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Impressum

Impressum

Redaktion
Heiko Gill

Autoren
ursprünglich entwickelt und geschrieben von Sandy Petersen
später überarbeitet von Lynn Willis
nun in der Fassung der Edition 7 von Paul Fricker & Mike Mason
und für die deutsche Ausgabe ergänzt von Heiko Gill

Übersetzung
Heiko Gill, Jens Kaufmann, Robert Maier, Manfred Sanders, Markus Widmer

Kapitel-Illustrationen
Jonathan Wyke, Paul Carrick, Rob Gould, François Launet, Victor Leza, Charles Wong,
Mike Perry, Nicholas Cloister, Antonio Luis, Kalli Schulz

Illustrationen
Rachel Kahn, Grilla, Chris Huth, Loic Muzy, Paul Carrick, Scott Neil, Jonathan Wyke, Victor Leza,
Sam Lamont, Celeste Burcham, Caryad, Antonio Mainez, Tom Sullivan, Marco Morte

Handoutgestaltung
Julia Silbermann

Karten
Julia Silbermann

Schaubilder
Patrick Wittstock

Bildredaktion
Heiko Gill
unter dankender Verwendung von Fotografien von Kira Gill
Fotografien der Investigatoren von Rafael Bienia (www.Boolk.de)

Lektorat
Heiko Gill

Korrektorat
Volker Rattel, Jan Christoph Steines, Andrea Wieloch

Satzkontrolle
Heiko Gill & Ralf Berszuck

Layout & Satz


Ralf Berszuck

Cover-Konzeption und Design


François Launet (limitierte Version) • Ralf Berszuck (Normalversion)

Cover-Illustration
François Launet (limitierte Version) • Mark Freier (Normalversion)

Chefredaktion CTHULHU
Heiko Gill

Die meisten Übersetzungen der zitierten Textausschnitte von H. P. Lovecraft und


anderen sind dankend den Büchern des Festa Verlages entnommen.

Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke von Chaosium Inc.


Deutsche Ausgabe von Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.
Die deutsche Ausgabe Cthulhu ist eine eingetragene Marke
der Pegasus Spiel GmbH.

Copyright © 2015 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg.


Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise,
fotomechanisch oder mit anderen Medien ist verboten.
WWW.PEGASUS.DE
WWW.PEGASUSDIGITAL.DE

2
Widmungen
Für meinen Vater, der mich mit Lovecraft und der Science Fiction
allgemein vertraut machte. In einem seiner Bücher las ich meine
erste Lovecraft-Geschichte, „Pickmans Modell“.
Danke, Dad.
Sandy Petersen

Für meine Jungs, Felix und Earnest.


Ihr seid die Besten!
Mike Mason

Für meinen Freund, Phillip Sidebotham, weil er mich sowohl ins


Rollenspiel als auch die Werke von H. P. Lovecraft eingeführt hat.
Paul Fricker

Für die Fans und Unterstützer von Call of Cthulhu und Chaosium,
die geholfen haben, diese Edition Wirklichkeit werden zu lassen.
Für alle rund um den Globus, die ihre Zeit und ihre Energie gegeben
haben, damit es sich herumspricht, und wahrhaftig zu uns gehören.
Unser Dank euch allen!
In Sanity
Chaosium

WICHTIGER HINWEIS!
Bereits seit mehreren Jahren wurden von Pegasus Press die Handouts zu
CTHULHU-Neuererscheinungen kostenfrei online gestellt, um Spielleitern die
Schonung ihrer Bücher zu erleichtern (das Fotokopieren der Handouts wurde als
vermeidbare Strapazierung der Bücher angesehen).
Bei den Veröffentlichungen für die Edition 7 geht Pegasus Press noch einen Schritt weiter:
Nun werden alle Handouts und Karten kostenlos online gestellt! Sie sind zu finden unter:

www.pegasus.de/cthulhu/

Rubrik: Spielhilfe zu bestimmten Veröffentlichungen.

Dort findet sich eine sehr lange Liste von (aphabetisch sortierten) Veröffentlichungen.
Und unter dem jeweiligen Buchtitel dann Handouts, Karten und anderes Spielmaterial.
Einfach das gewünschte Buch heraussuchen und zugreifen!

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 3


Inhalt
Inhalt / Vorwort

Kapitel 1: Einleitung .................................................. 6

Kapitel 2: H. P. Lovecraft und der Cthulhu-Mythos 14

Kapitel 3: Die Erschaffung von Investigatoren ...... 22

Kapitel 4: Fertigkeiten ............................................... 46

Kapitel 5: Das Spielsystem ....................................... 76

Kapitel 6: Kampf ........................................................ 94

Kapitel 7: Verfolgungsjagden .................................... 120

Kapitel 8: Geistige Gesundheit ................................. 140

Kapitel 9: Magie ......................................................... 158

Kapitel 10: Das Spiel leiten ....................................... 170

Kapitel 11: Folianten der unheimlichen Lehren ..... 206

Kapitel 12: Das Grimoire ........................................... 222

Kapitel 13: Artefakte und


nichtmenschliche Technologien .......................... 268

Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter ............... 278

Kapitel 15: Abenteuer ................................................ 350

Kapitel 16: Anhänge .................................................. 396

Index ........................................................................... 418

Karte von Arkham ..................................................... 424

Karte von Lovecraft Country .................................... 425

Mythos-Kreaturen-Größenvergleich ........................ 426

Charakterbogen 1920er .............................................. 427

Charakterbogen Gegenwart ...................................... 429

4
Vorwort
Was aufsteigt, mag wieder versinken, und was versunken ist, mag wieder auftauchen. Cthulhu lebt nach wie vor.
—H. P. Lovecraft

I ch kam erstmalig mit H. P. Lovecraft in Berührung, als ich als Kind ein zerfleddertes Buch mit Geschichten fand, das lange
vor meiner Geburt gedruckt worden war. Ich las das Buch in jener Nacht in meinem Bett und war für immer verzaubert.
Wenn Sie ebenfalls Lovecrafts geschichten lieben, können Sie den Cthulhu-Mythos nun auf eine ganz neue Wesie erleben.
Ich bin seit über 30 Jahren Spieledesigner und weitaus länger ein Lovecraft-Fan. Ich war Schriftsteller, Lehrer am Col-
lege, sogar Filmproduzent. Sie haben möglicherweise von einigen der Spiele gehört, die ich zu erschaffen half, sie vielleicht
sogar gespielt. Auf dem Gebiert der Viedeospiele bin ich wahrscheinlich am besten für die Strategiespiele bekannt, an denen
ich gearbeitet habe. Aber am stolzesten bin ich darauf, wie ich bei der Erschaffung des Genres der Horror-Rollenspiele half –
als der Originalautor und -entwickler des Spiels Call of Cthulhu damals im Jahre 1980.
Meine anderen Unternehmungen waren manchmal erfolgreich. Manche Computerspiele, die ich mitentwickelte, wurden
millionenfach verkauft. Aber wenn ich als Gast zu einer Spiele-Convention eingeladen werde, wenn ein Fan mich zu einem
Drink einladen möchte oder nach einem Autogramm fragt, oder es um eine andere Vergünstigung geht, die mir mein beschei-
dener Ruhm eingebracht hat, ist es immer wegen Call of Cthulhu, niemals wegen eines der anderen Spiele. Call of Cthulhu wird
auf eine Weise geliebt wie sonst nichts anderes – und dies ist natürlich entscheidend der Kraft von Lovecrafts Welt zu verdan-
ken, wie auch Chaosiums Einsatz, sie euch zu präsentieren, meine Freunde.
Durch Call of Cthulhu machte Chaosium das schreckliche Universum des H. P. Lovecraft unter den Spielen populär und
brachte „Cthulhu“ in die Alltagssprache. Nun hat Chaosium eine Gruppe von langjährig erfahrenen Experten zusammenge-
führt. In dieser Edition 7 hat Chaosium erneut eine erfolgreiche Kombination aus Rollenspielabenteuern und dem lovecraft-
schen Horror erschaffen, welche mir ja beide sehr am herzen liegen. Sie sind und waren das richtige Team für diese Aufgabe.
Eingefleischte Fans werden begeistert sein zu hören, dass es bei der neuen Edition keine reibungsverluste gibt und es dar-
in nur so von Terror, Horror und Wegen wimmelt, mit denen Sie und Ihre Freunde in die schreckliche Welt eingeführt werden,
die H. P. Lovecraft und seine Freundee aufgebaut haben.

Sandy Petersen, 2014

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 5


Kapitel 1:
Einleitung
Ich glaube, die größte Barmherzigkeit dieser Welt ist die Unfähigkeit
des menschlichen Verstandes, alles sinnvoll zueinander in Beziehung zu
setzen. Wir leben auf einer friedlichen Insel der Ahnungslosigkeit inmitten
schwarzer Meere der Unendlichkeit, und es war nicht vorgesehen,
dass wir diese Gewässer weit befahren sollen.
Die Wissenschaften steuern alle in völlig verschiedene Richtungen und
sie haben uns bislang nur wenig Schaden zugefügt, doch eines Tages
wird uns das Aneinanderfügen einzelner Erkenntnisse so erschreckende
Perspektiven der Wirklichkeit und unserer furchtbaren Aufgabe darin
eröffnen, dass diese Offenbarung uns entweder in den Wahnsinn treibt
oder uns aus der tödlichen Erkenntnis in den Frieden und den Schutz
eines neuen dunklen Zeitalters flüchten lässt.
—H. P. Lovecraft, „Der Ruf des Cthulhu“
WILLKOMMEN BEI CTHULHU!
Kapitel 1: Einleitung

C THULHU ist ein Spiel voller dunkler Geheimnisse


und kosmischer Schrecken. In der Rolle eines uner-
schütterlichen Suchers der Wahrheit reisen die Spieler
an mysteriöse und gefährliche Orte, decken niederträchtige
Komplotte auf und stellen sich den Schrecken der Finsternis.
Was ist überhaupt ein Rollenspiel?
Wenn man noch nie ein Rollenspiel gespielt hat,
wird man sich vielleicht fragen, worum es in die-
Sie treffen auf unbegreifliche Wesenheiten, abscheuliche Un- sem Buch eigentlich geht. Um Missverständnisse
geheuer und wahnsinnige Kultisten. In seltsamen und ver- zu vermeiden und gleich den richtigen Eindruck
gessenen Folianten stoßen sie auf Geheimnisse, die nicht für zu vermitteln, folgt hier eine kurze Beschreibung
die Augen des Menschen bestimmt sind. einer typischen Spielrunde. Eine ausführlichere
Möglicherweise hängt von ihnen das weitere Schicksal Schilderung findet sich weiter hinten in diesem
der Welt ab ... Kapitel.
CTHULHU ist ein Horror-Rollenspiel, das auf den Wer-
ken von Howard Philips Lovecraft basiert. In den 20er und Dirk, seine Freundin und zwei Bekannte treffen sich am
30er Jahren des 20. Jahrhunderts schuf Lovecraft ein um- Freitagabend um sieben bei Dirk zu Hause. Nachdem sie
fangreiches Gesamtwerk, das sich mit den Schrecken aus den einige Neuigkeiten ausgetauscht und für Getränke und
Tiefen des Alls und den Abgründen der menschlichen Seele Knabberzeug gesorgt haben, setzen sie sich an den Wohn-
beschäftigt. Nach seinem Tod im Jahre 1937 gewannen sei- zimmertisch. Dirk verteilt Papier und Stifte und leitet die
ne Geschichten über das kosmische Grauen immer mehr an anderen bei der Erschaffung ihrer Investigatoren an. Die
Ansehen und Verbreitung, so dass er heute als der wichtigs- Spieler würfeln, füllen ihre Charakterbögen aus und un-
te amerikanische Horrorautor des 20. Jahrhunderts gilt, der terhalten sich dabei über einige Ideen, die ihnen zu den
unzählige Autoren und Filmregisseure beeinflusst hat und Investigatoren einfallen. Es ist jetzt etwa acht Uhr.
eine riesige Gefolgschaft begeisterter Fans besitzt. Tatsächlich Dirk beginnt das eigentliche Spiel damit, dass er die
hat Lovecraft selbst mittlerweile längst Kultstatus erlangt. Ausgangsszene beschreibt: Die Investigatoren unterhalten
Lovecrafts Werk reicht von Science Fiction über Schauerli- sich mit einem Mann, der sie darum bittet, sich einmal in
teratur bis hin zum nihilistischen kosmischen Grauen – der einem alten Gebäude umzusehen, das ihm gehört – angeb-
perfekte Grundstock für ein Rollenspielsystem. lich soll es dort spuken! Einer der Spieler reagiert sofort
Lovecrafts bekannteste Schöpfung ist der Cthulhu-Mythos darauf; in der Stimme seines Investigators schimpft er, dass
– eine Reihe von Geschichten, in denen verschiedene Motive das doch „kompletter Humbug“ sei. Nun nimmt die Ge-
und Elemente immer wiederkehren, etwa gewisse mysteri- schichte ihren Gang. Immer wieder werden alle Spieler mit
öse Bücher voller arkaner Geheimnisse oder außerweltliche einbezogen, indem sie beschreiben, was ihre Investigatoren
gottgleiche Wesen. Der Cthulhu-Mythos hat die Vorstel- gerade sagen oder tun. Dramatische Geschehnisse spielen
lungskraft vieler weiterer Autoren angeregt, vor allem der sich ab, und Würfel werden gerollt, um ihren Ausgang zu
Protegés und Freunde Lovecrafts, die schon bald ihre eigenen bestimmen. Manchmal läuft für die Investigatoren alles
Beiträge zu dieser komplexen Mythologie lieferten und deren nach Plan, manchmal scheinen sich aber die Ereignis-
Konzepte und Details weiterentwickelten. Auch heute noch se gegen sie zu verschwören. Und das alles geschieht in
werden „Cthulhu“-Geschichten von Lovecrafts literarischen Form einer Unterhaltung und einiger Würfelwürfe, die
Erben geschrieben und verfilmt. über den Ausgang bestimmter Situationen entscheiden.
Die Spieler müssen nicht von ihren Stühlen aufstehen, um
irgendetwas darzustellen, sie tragen auch keine Kostüme
Ein Überblick über das Spiel oder benutzen sonstige Requisiten.
Sinn und Zweck einer CTHULHU-Runde ist es, mit anderen Gegen halb elf brechen Dirk und seine Spieler für
zusammen Spaß zu haben, während man eine lovecrafteske heute ab, plaudern noch ein bisschen und machen dann
Geschichte erkundet und erfindet. Ein Spieler übernimmt die um elf Feierabend. Alle freuen sich schon darauf, sich
Rolle des Spielleiters, dessen Aufgabe darin besteht, die an- nächste Woche wiederzutreffen, um herauszufinden, wie
deren durch das Spiel zu führen. Die anderen versuchen als die Geschichte weitergeht.
unerschrockene Erforscher des Unbekannten („Investigato-
ren“ genannt, aber auch einfach „Charaktere“), die Schrecken, Natürlich ist das nur ein Beispiel. Die Anzahl
Mysterien und Rätsel des Cthulhu-Mythos zu erforschen, zu der Spieler und die Dauer des Spielabends (oder
verstehen und ihnen letztlich auch die Stirn zu bieten. -nachmittags oder was auch immer) ist von Spiel-
Der Spielleiter sucht eine Geschichte aus, die gespielt runde zu Spielrunde verschieden.
wird. Diese Geschichten nennt man auch „Szenarios“, und
zwei davon finden sich in Kapitel 15: Abenteuer. Ein Szena-
rio liefert dem Spielleiter die Struktur einer Geschichte, die
er den Spielern vorsetzen kann. Die Rolle des Spielleiters so klappt, wie sie es sich vorstellen, oder was stattdessen ge-
gleicht dabei der eines Regisseurs, der einen Film dreht, bei schieht. Das Spiel findet in Form einer Unterhaltung statt, bei
dem die Schauspieler nicht wissen, wie sich die Handlung der es immer wieder zu Verwicklungen, spannenden Ereig-
entwickeln wird. Und die Spieler sind wie Schauspieler, die nissen und lustigen Situationen kommt.
ihre Rollen frei improvisieren können. Im Spiel werden Würfel verwendet, um festzustellen,
Die Investigatoren müssen nichts mit den Personen zu tun ob in einer dramatischen Situation eine Aktion erfolgreich
haben, von denen sie gespielt werden. Tatsächlich ist es oft viel ist oder fehlschlägt – zum Beispiel, ob die Investigatoren es
interessanter und unterhaltsamer, Investigatoren zu erschaffen, schaffen, zur Seite zu springen, um der riesigen Statue zu ent-
die ganz anders sind als man selbst – hartgesottene Privatde- gehen, die gerade auf sie zu kippt. Die Regeln beschreiben,
tektive, ruppige Taxifahrer oder düster-vornehme Okkultisten. wie der Ausgang einer solchen Situation ermittelt wird.
Das Spiel besteht zum größten Teil aus verbaler Interakti- Bei CTHULHU ist der Spielleiter dafür verantwortlich,
on. Der Spielleiter steckt den Rahmen ab und beschreibt den die Abenteuer („Szenarios“) vorzubereiten und das Spiel un-
Spielern die Umgebung, die Personen und die Geschehnisse. voreingenommen zu leiten. Und es ist seine Pflicht, ausrei-
Die Spieler sagen dem Spielleiter, was ihre Investigatoren chend clevere und schlagkräftige Gegner für die Investigato-
tun wollen, woraufhin der Spielleiter ihnen mitteilt, ob es ren zu erschaffen.

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Kooperation und Konkurrenz
Spielen ist ein geselliger Zeitvertreib; wer mit seiner
„Lies mich“ – Zur Benutzung dieses Buches Fantasie allein sein will, kann auch ein Buch lesen.
Dieses Buch enthält alles, was man braucht, um CTHULHU Aber mehrere Leute zusammen können eine gemein-
zu spielen – bis auf Würfel, Stifte und Papier. Es gibt Un- schaftliche Fantasie erschaffen, die weitaus intensiver und
mengen an Erweiterungsmaterial für dieses Spiel, z. B. kur- interessanter sein kann als die einer Einzelperson – und die-
ze, schnelle Szenarios, weltumspannende Kampagnen, die se gemeinsame Bemühung kann ein äußerst unterhaltsames
sich über viele Spielabende erstrecken, Quellenbücher, On- und zufriedenstellendes Erlebnis für alle Beteiligten sein.
line-Foren usw. Gemeinsam erschaffen die Spieler eine Geschichte, in der je-
Bevor man CTHULHU zum ersten Mal spielt, sollte man der der Investigatoren eine Hauptrolle spielt!
sich mit den Regeln und Konzepten des Spiels vertraut ma- Ob die Investigatoren nun kooperieren oder nicht – die
chen. Dieses Regelbuch ist in mehrere Abschnitte unterteilt. Spieler sollten es auf jeden Fall tun! Die Investigatoren kön-
Bis einschließlich Kapitel 7 findet man alles, was benötigt nen als nette Menschen, als verschlagene Halunken oder als
wird, um das Spiel zu spielen. Dieser Abschnitt enthält die was auch immer gespielt werden. Ein großer Teil des Spiel-
Charaktererschaffung, die Spielregeln und einige Tipps, wie spaßes entsteht aus dem Einfallsreichtum der rollenspieleri-
man aus CTHULHU das Beste herausholt. schen Darstellung und der rollengemäßen Kommunikation
Die Kapitel 8 und 9 sind eine Grauzone, die ein Spieler der Investigatoren untereinander, ganz zu schweigen von
nicht kennen muss, wohl aber der Spielleiter. Im Laufe des den unvorhersehbaren schaurigen oder amüsanten Wendun-
Spiels wird es unweigerlich dazu kommen, dass die Spieler gen, die die Geschichte nehmen kann.
damit in Berührung kommen, doch Vorwissen ist hier nicht Indem sie kooperieren, erschaffen sich Spieler und Spiel-
erforderlich. leiter selbst eine unterhaltsame und nachvollziehbare „Welt“
Alles ab Kapitel 10 ist nur für diejenigen gedacht, die CT- für ihr Spiel. Der Lohn der Kooperation ist groß; denn man
HULHU-Spielrunden leiten wollen – also die Spielleiter. Bei darf nie vergessen, dass es bei allem nur darum geht: Spaß
CTHULHU dreht sich alles um Rätsel und Geheimnisse, und zu haben!
wenn man diese Seiten liest, kann einem das einen großen
Teil des Spaßes nehmen, sofern man nicht vorhat, den Part Gewinner und Verlierer
des Spielleiters zu übernehmen. Bei CTHULHU gibt es keine Gewinner oder Verlierer im her-
CTHULHU-Neulingen wird empfohlen, zunächst die- kömmlichen Sinne. Für gewöhnlich spielen alle zusammen.
se Einleitung (vor allem die „Beispielhafte Spielrunde“) und Die Beteiligten arbeiten auf ein gemeinsames Ziel hin – meis-
anschließend die Regeln komplett durchzulesen. Wer vorhat, tens geht es darum, die ruchlosen Pläne der Anhänger eines
selbst eine Spielrunde zu leiten, sollte sich zusätzlich Kapitel finsteren Kultes oder einer Geheimgesellschaft aufzudecken
10: Das Spiel leiten durchlesen und sich dann mit dem Rest des und zu durchkreuzen. Der „Gegner“, mit dem es die Investi-
Buches vertraut machen. Nun braucht man sich nur noch ein gatoren zu tun bekommen, ist oft eine fremdartige oder le-
Szenario auszusuchen (vielleicht eines aus Kapitel 15, vielleicht bensbedrohliche Situation – kontrolliert vom unparteiischen
aber auch das Abenteuer Spuk im Corbitt-Haus aus den Schnellstar- Spielleiter, nicht von einem anderen Spieler.
tregeln, welches sich besonders gut als Einstiegsabenteuer eig- Ob die Spieler gewinnen oder verlieren, hängt davon ab,
net) und man ist bereit für sein erstes CTHULHU-Abenteuer! ob sie ihre Ziele erreichen. Sie verlieren, wenn sie es nicht
Spieler, die bereits H. P. Lovecraft und frühere Versionen schaffen, ihre Mission zu erfüllen. (Sie können es vielleicht
von CTHULHU kennen, können auch gleich bei Kapitel 3: Die später erneut versuchen.) Im Laufe des Spiels können die In-
Erschaffung von Investigatoren einsteigen und sich mit den Re- vestigatoren verletzt werden, mit Erfahrungen konfrontiert
geln dieser neuen Edition vertraut machen. werden, die sie an den Rand des Wahnsinns treiben, oder
sogar sterben! Aber irgendjemand muss sich ja dem kosmi-
schen Grauen des Universums entgegenstellen, und der Tod
eines einzelnen Investi-
gators zählt wenig, wenn
dadurch Cthulhus sinist-
rer Plan, die Erde zu ver-
sklaven, zunichte gemacht
wird.
Investigatoren, die
überleben, gewinnen
Macht aus uralten Folian-
ten arkaner Weisheit, er-
weitern ihr Wissen über die
grauenvollen Ungeheuer
der Finsternis und verbes-
sern ihre Fertigkeiten. Und
so entwickeln sich die In-
vestigatoren immer weiter,
bis sie sich zur Ruhe setzen
oder sterben – je nachdem,
was zuerst geschieht.

Investigatoren
untersuchen ein
merkwürdiges Fundstück.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 9


BEISPIEL FÜR EINE SPIELRUNDE
Kapitel 1: Einleitung

W er noch nie an einer Rollenspielrunde teilgenommen


hat, fragt sich wahrscheinlich, wie so etwas über-
haupt funktioniert. Das folgende Beispiel illustriert
exemplarisch den Ablauf des Spiels. Keine Sorge, wenn eini-
ge Fachausdrücke nicht verstanden werden, diese werden im
SARAI: „Ich schleiche zurück und sage den anderen Be-
scheid.“
(DIRK) SPIELLEITER: „Michael, Yorck-Martin: Jenny
sagt euch, dass die Vordertür offen steht.“
THOMAS und MICHAEL zusammen: „Lasst uns reinge-
weiteren Verlauf des Buches noch erklärt (außerdem gibt es hen!“
ein recht nützliches Glossar). (DIRK) SPIELLEITER: „Was ist mit dir, Yorck-Martin?“
Die fiktive Beispielspielrunde verwendet das klassische YORCK-MARTIN: „Machst du Witze? Mein Professor
Setting der 1920er Jahre. Die Investigatoren wollen heraus- soll da reingehen? Vergiss es.“
finden, warum Boss Morgan, ein berüchtigter Unterweltler, SARAI: „Er kann Wache halten, während wir anderen ins
verschwunden ist. Haus gehen.“
Michael, Thomas, Sarai und Yorck-Martin sind die Spie- YORCK-MARTIN: „Ganz allein? Vergiss es! Der Profes-
ler; jeder von ihnen verkörpert einen Investigator. Dirk sor kommt mit!“
übernimmt den Part des Spielleiters. Er führt die Spieler (DIRK) SPIELLEITER: „Drinnen ist es dunkel und still.“
durch die Geschichte und kontrolliert die anderen Personen MICHAEL: „Thomas, gib mir deine Taschenlampe. Ich
(„Nichtspielercharaktere“) und Monster im Spiel. Es fällt auf, gehe voraus. Ihr anderen lasst besser eure Lampen aus, damit
dass die Spieler sich in unterschiedlicher Weise über ihre In- man uns von der Straße aus nicht sieht.“
vestigatoren und deren Aktionen äußern, was von Dirk aber (DIRK) SPIELLEITER: „Ihr seid in einem Flur. Ihr könnt
ohne Probleme verstanden und zugeordnet wird. Es wird zwar nach links durch einen offenen Durchgang ins Wohnzimmer
generell empfohlen, in der Ichform zu sprechen, weil das die Identifika- gehen oder nach rechts durch eine offene Tür in ein Arbeits-
tion deutlich erleichtert, aber dazu ist niemand verpflichtet. zimmer. Vor euch führt eine Treppe nach oben. Unterhalb der
Treppe befindet sich eine geschlossene Tür. Der Strahl eurer
Das Spiel ist bereits in vollem Gange: Taschenlampe fällt auf einige nasse Flecken auf dem Boden,
(DIRK) SPIELLEITER: „Also, Leute, was macht ihr?“ möglicherweise Fußspuren. Das Wasser ist schmutzig und
MICHAEL: „Wir sollten uns mal bei Boss Morgans Haus stinkt.“
umsehen und nach Hinweisen suchen.“ MICHAEL: „Woher kommen die Fußspuren, und wohin
Die anderen sind mit Michaels Plan einverstanden. führen sie?“
THOMAS: „Dann los! Wir können mit meinem Wagen (DIRK) SPIELLEITER: „Das könnt ihr nicht erkennen.
hinfahren. Ist jemand auf der Straße zu sehen? Wir starten Würfelt doch bitte einmal alle auf Verborgenes erkennen.“
um Mitternacht.“ (Alle würfeln, aber sie scheiter. Daher fallen niemandem die Wasser-
(DIRK) SPIELLEITER: „Als ihr an Morgans Haus an- tropfen an der Unterkante des Treppengeländers auf.) „Was macht
kommt, fällt euch auf, dass die Straße ziemlich dunkel ist, ihr?“
weil zwei der Straßenlaternen ausgefallen sind. Alles sieht MICHAEL: „Ich gehe in das Arbeitszimmer und durch-
verlassen aus. Niemand ist zu sehen.“ suche es.“
SARAI: „Jenny, meine Privatdetektivin, könnte das THOMAS: „Ich durchsuche das Wohnzimmer.“
Schloss der Hintertür knacken.“ YORCK-MARTIN: „Der Professor sieht sich im Flur um.“
Die Spieler sind einverstanden. SARAI: „Jenny geht nach oben.“
MICHAEL: „Ich stehe an der Straße Schmiere.“ (DIRK) SPIELLEITER (Da sich die Gruppe geteilt hat, befasst
YORCK-MARTIN: „Ich bleibe erstmal im Auto und halte sich der Spielleiter jetzt einzeln mit den Spielern): „Michael – im Ar-
Wache – mein Investigator ist – ich meine, ich bin – immer beitszimmer gibt es einige Bücherregale, aber komischerwei-
noch ziemlich nervös.“ se nur wenige Bücher. Im Zimmer stehen zwei unverschlos-
THOMAS: „Ich gehe mit Jenny.“ sene Aktenschränke, ein verschlossener Schreibtisch, ein
(DIRK) SPIELLEITER: „Sarai und Thomas – bitte Proben Schreibtischstuhl und drei große Ledersessel.“
auf Horchen.“ MICHAEL: „Ich öffne zuerst den Schreibtisch.“
SARAI: (wirft Prozentwürfel) „Geschafft!“ (DIRK) SPIELLEITER: „Er ist verschlossen. Wenn du
THOMAS: „Bei mir negativ. Was hast du gehört, Jenny?“ ihn knacken willst, musst du eine Probe auf Schließtechnik
(DIRK) SPIELLEITER: „Du hörst das Knarren von Holz; würfeln.“
es klingt, als würde jemand die Vordertür öffnen. Sarai, ver- MICHAEL: „Ich habe 23 gewürfelt, das ist kleiner als die
giss nicht, einen Haken bei deiner ‚Horchen’-Fertigkeit zu 34, die ich in ‚Schließtechnik’ habe – also erfolgreich!“ (Mi-
machen, für die erfolgreiche Probe.“ chael macht einen Haken bei der Fertigkeit.)
SARAI: „Stimmt.“ (Sie macht einen Haken auf ihrem Charak- (DIRK) SPIELLEITER: „Fein. Also, im Schreibtisch fin-
terbogen.) „Ich packe Thomas am Arm und versuche mich mit dest du zwei Dinge, die interessant sein könnten: einen ver-
ihm zusammen hinter den Mülltonnen zu verstecken.“ siegelten Umschlag mit der Aufschrift ‚Testament’ und eine
(DIRK) SPIELLEITER: „Okay, dann brauche ich von Kladde, auf der ‚Innsmouth Shipping Co.’ steht. Willst du dir
euch beiden eine Probe auf Verborgen bleiben.“ die Sachen genauer ansehen?“ (Das möchte Michael gern, aber um
THOMAS und SARAI (würfeln): „Ha! Beide bestanden.“ die Spannung aufrechtzuerhalten, wendet sich der Spielleiter zunächst
(Beide machen auf ihren Charakterbögen einen Haken bei der Fertig- Sarai zu.) „Sarai – als Jenny die Treppe hinaufgeht, bemerkt
keit.) „Wir verstecken uns hinter den Mülltonnen.“ sie an der Unterkante des Holzgeländers Wassertropfen, als
(DIRK) SPIELLEITER: „Gut. Da es Nacht ist und die hätte etwas Nasses das Geländer berührt.“
Straßenlaternen in der Nähe des Hauses nicht funktionieren, SARAI: „Urg. Jenny geht vorsichtig weiter.“
könnt ihr nicht viel erkennen. Eine massige Gestalt verlässt (DIRK) SPIELLEITER: „Oben befinden sich zwei Schlaf-
das Haus und schlurft zur Straße. Als sie die Straßenmitte zimmer und ein Badezimmer. Die Tür des rechten Schlafzim-
erreicht, hebt sie einen Gullydeckel an und lässt sich in die mers steht offen. Ein fauliger, fast schon süßer Geruch dringt
Öffnung fallen. Ihr hört ein Platschen.“ (Dirk macht ein ominöses aus dem Zimmer.“
Platschgeräusch.) SARAI: „Ich sehe mal vorsichtig nach.“
SARAI: „Hat er die Tür hinter sich verschlossen?“ (DIRK) SPIELLEITER: „Als du das Zimmer betrittst,
(DIRK) SPIELLEITER: „Sie ist nicht nur nicht verschlos- wird der Geruch stärker. Überall ist Blut zu sehen. Auf dem
sen, sie steht sogar weit offen.“ Bett liegt der vollständig bekleidete Leichnam von Boss

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Morgan. Seine Schädeldecke wurde aufgebrochen und der (DIRK) SPIELLEITER: „Plötzlich knallt die Vor-
Inhalt herausgeholt. Du erkennst das alles, weil überall im dertür des Hauses zu und ihr hört, wie etwas die
Zimmer eine schwach grün phosphoreszierende Substanz Treppe heraufgestampft kommt!“ (Der Spielleiter stampft
verschmiert wurde. Mach mal bitte eine Stabilitätsprobe mit den Füßen auf den Boden und zieht dramatisch die Schultern
für Jenny.“ hoch.)
SARAI: „Upps, daneben.“ YORCK-MARTIN: „Der Professor stellt sich ans Fenster –
(DIRK) SPIELLEITER: „Okay, Jenny verliert 1W6 Stabi- um jederzeit nach draußen springen zu können.“
lität. (Dirk würfelt eine 4.) „Jenny verliert 4 Stabilitätspunkte MICHAEL: „Ich leuchte mit der Taschenlampe auf die
– sie wird ganz grün im Gesicht, stößt einen Schrei aus und Schlafzimmertür, um zu sehen, was da kommt.“
übergibt sich. Die anderen hören Jennys Schrei.“ SARAI: „Jenny zieht ihre .38er und blickt Michael über
ALLE: „Wir eilen ihr zu Hilfe.“ die Schulter.“
(DIRK) SPIELLEITER: „Okay. Jeder von euch macht eine THOMAS: „Ich kauere mich hinter die beiden, ziehe aber
Stabilitätsprobe, als ihr das Zimmer betretet und die gräss- für alle Fälle mein Kampfmesser.“
liche Szenerie erblickt.“ Die Spieler kommen der Aufforderung (DIRK) SPIELLEITER: „Ins Zimmer geschlurft kommt
nach – mit unterschiedlichen Ergebnissen. die grässliche Parodie eines Menschen. Das Ding ist fast
SARAI: „Nachdem Jenny sich wieder im Griff hat, sucht zweieinhalb Meter groß und hat deformierte und seltsam
sie das Badezimmer auf und reinigt ihren Trenchcoat. abgewinkelte Extremitäten. Sein Gesicht besteht fast nur
(DIRK) SPIELLEITER: „Was machen die anderen?“ aus Falten; Gesichtszüge sind nicht zu erkennen. Seine ek-
THOMAS: „Ich möchte die Leiche genauer un- elerregende braun-grüne Haut ist schlaff, Streifen
tersuchen, aber ohne sie zu berühren. Außer- verwesenden Fleisches hängen von seinen
dem warne ich die anderen, nicht in das Gliedmaßen herab. Von ihm tropft die-
Blut zu treten.“ ses schmutzig braune Wasser herab,
MICHAEL: „Ich durchsuche das ihr schon gesehen habt. Ihr
die anderen Räume im Oberge- müsst jeder eine Stabilitätspro-
schoss.“ be ablegen. Bei einem Erfolg
YORCK-MARTIN: „Der verliert ihr nur 1 Punkt, bei
Professor begleitet dich.“ Misserfolg 1W10 Punkte!“
(DIRK) SPIELLEITER: THOMAS: „Geschafft.“
„Thomas, du entdeckst YORCK-MARTIN:
noch mehr von dem stin- „Meine war auch erfolg-
kenden Wasser auf der reich.“
Leiche. Etwas davon ist SARAI: „Daneben.“
sogar in die Schädelhöh- (Dirk würfelt den Stabilitäts-
le gedrungen. Auf dem, verlust aus und erzielt eine 3.
was von seinem Gesicht Jenny verliert 3 Stabilitäts-
übrig ist, sind einige Ab- punkte.)
schürfungen zu erkennen. (DIRK) SPIELLEITER:
Mach eine Probe auf Ver- (Michaels Stabilitätsprobe schei-
borgenes erkennen.“ ter ebenfalls; Dirk würfelt den
THOMAS: „Hat geklappt. Stabilitätsverlust aus und erhält
Was sehe ich?“ eine 9.) „Michael, bei diesem An-
(DIRK) SPIELLEITER: „An blick fährt dir das Grauen in die
der Wand entdeckst du in zwei Knochen. Du verlierst 9 Stabilitäts-
Metern Höhe einen feuchten blutigen punkte.“
Handabdruck. Man erkennt die Spuren von MICHAEL: „Oha! Ich hab solche Angst!“
Krallen, und der Abdruck durchmisst mindestens (DIRK) SPIELLEITER: „Mal sehen.“ (Er schaut
20 Zentimeter, wobei die Finger eher stummelig sind. Er ist sich den Charakterbogen an.) „Michael, dein Investigator könn-
kein bisschen verschmiert, man kann sogar die Linien der te in Geistige Umnachtung fallen, da er mehr als 5 Stabili-
Handfläche erkennen.“ tätspunkte verloren hat. Wenn du es nicht schaffst, auf dem
THOMAS: „Mannomann! Ich rufe leise die anderen zu W100 ein Ergebnis zu erzielen, das höher ist als seine Intel-
mir. Hat der Professor seine Kamera dabei, Yorck-Martin?“ ligenz, wird das alles zu viel für ihn, und er fällt ihn Ohn-
YORCK-MARTIN: „Verdammt! Ich wusste doch, dass macht.“ (Michael würfelt eine 14 und sein Investigator kippt um.)
der Professor was vergessen hat! Äh ... er drückt vorsichtig (DIRK) SPIELLEITER: „Michael hatte die Taschenlam-
ein Blatt aus seinem Notizbuch gegen die Wand, um den Ab- pe, stimmt’s? Sie fällt herunter und rollt ein Stück über den
druck zu kopieren.“ Boden, lässt dabei Licht und Schatten wild tanzen. Der Pro-
(DIRK) SPIELLEITER: „Das klappt hervorragend. Dem fessor stellt fest, dass das Fenster mit einem Eisengitter ver-
Professor fallen außerdem seltsame Symbole an der gegen- rammelt ist. Der einzige Weg nach draußen scheint an der
überliegenden Wand auf. Während er sie betrachtet, schei- Kreatur vorbeizuführen.“
nen sie sich zu bewegen und hypnotisch umherzuwirbeln.“ ALLE (durcheinander): „Ich versuche, das Gitter mit einem
YORCK-MARTIN: „Oho! Das muss er sich genauer an- Stuhl aufzubrechen! Wo ist meine Taschenlampe? Weiß je-
sehen.“ mand, was das für ein Ding ist? Ich schieße ihm ins Gesicht!
(DIRK) SPIELLEITER: „Dazu bleibt ihm keine Zeit. Hilfe! Hilfe!“
Würfelt alle eine Probe auf Horchen. Thomas’, Yorck-Martins
und Sarais Proben schlagen fehl. Michael hat einen Erfolg. „Michael, … Lässt sich das Gitter vor dem Fenster aufbrechen? Was bedeu-
du hörst ein Scheppern von der Straße. Die anderen hören ten die Symbole an der Wand? Greift das Monster an? Hat Michaels
nichts.“ Investigator daran gedacht, die Kladde und das Testament, die er im
MICHAEL: „Was kann das sein? Hoffentlich nicht der Schreibtisch gefunden hat, einzustecken? Hat Jennys .38er eine spür-
Gullydeckel ...“ bare Wirkung auf die Kreatur?

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 11


Worauf basiert dieses Spiel?
Kapitel 1: Einleitung

Ein Spielleiter, der die Hälfte oder mehr der obigen Ge-
Ebenso gibt es grausige Überlebende von Dingen, die älter und mächti- schichten liest, dürfte bestens auf die Welt von CTHULHU
ger als der Mensch waren; Dinge, die blasphemisch durch Zeitalter bis vorbereitet sein. Und angehende Spieler sollten wenigstens
in Zeiten gestreift sind, die nicht für sie bestimmt waren; monströse We- eine dieser Geschichten lesen, bevor sie darangehen, die Ge-
sen, die in endlosem Schlaf in unglaublichen Krypten und abgelegenen heimnisse des Mythos zu ergründen.
Kavernen gelegen haben, jenseits der Naturgesetze, und bereit dafür,
von jenen Gotteslästerern geweckt zu werden, welche ihre dunklen ver-
botenen Zeichen und geheimen Losungen kennen. Was man für das Spiel benötigt
—H. P. Lovecraft und William Lumley, „Das Tagebuch des Wenn man bereit ist, sich in das Abenteuer zu stürzen, benö-
Alonzo Typer“ tigt man nur noch ein paar Dinge:

Der Cthulhu-Mythos, wie Lovecraft ihn erschaffen hat, bildet dieses Regelbuch,
die Grundlage für dieses Spiel. Allerdings wurden auch Ide- Rollenspiel-Würfel,
en und Schöpfungen einiger Zeitgenossen Lovecrafts sowie Papier,
späterer Autoren einbezogen, um den Horror des Mythos in Bleistifte und Radiergummi,
vollem Umfang auszuschöpfen. zwei oder mehr Mitspieler,
Viele der CTHULHU-Szenarios sind in den USA einen ruhigen Ort (der Küchentisch ist oft eine gute Wahl),
der 1920er Jahre angesiedelt, wo auch die meisten der drei oder vier Stunden Zeit.
Lovecraft-Geschichten spielen. Für Lovecraft waren
die 1920er die Moderne, daher verwendet dieses
Buch sowohl diese „Klassische Epoche“ als auch die
heutige Moderne als historischen Hintergrund. Dar-
über hinaus gibt es zahlreiche Ergänzungsbände und
Szenarios für die unterschiedlichsten Epochen, etwa
das Viktorianische Zeitalter („Gaslicht“) oder das
Mittelalter.
Man sollte sein Abenteuer natürlich in der Zeit
spielen lassen, die einem am meisten zusagt; der
Spielleiter kann ein Szenario gerne in ein späteres
oder früheres Zeitalter verlegen. Der Cthulhu-My-
thos ist unabhängig von Raum und Zeit, und die
unergründlichen Machenschaften der Großen Alten
können sich in jeder beliebigen Umgebung und je-
dem Zeitalter bemerkbar machen.

Die neue Edition


Das Rollenspiel CTHULHU erblickte im Jahr 1981
das Licht der Öffentlichkeit und wurde seither ständig wei- Die Würfel
terentwickelt. Das vorliegende Buch, die Edition 7, wurde Wie erwähnt, benötigen Spielleiter und Spieler für CTHUL-
komplett überarbeitet und beinhaltet einige maßgebliche HU einen Satz Rollenspiel-Würfel, insbesondere Prozentwürfel
Veränderungen gegenüber früheren Editionen, bleibt jedoch (W100), einen vierseitigen (W4), einen sechsseitigen (W6), ei-
weiterhin mit ihnen kompatibel. Hinweise auf die Verwen- nen achtseitigen (W8) und einen zwanzigseitigen Würfel (W20).
dung früher veröffentlichten Materials finden sich in Anhang Im Interesse eines zügigen Spielverlaufs sollten Spieler und
II, den Konvertierungsregeln. Spielleiter jeweils über einen eigenen Satz Würfel verfügen.
Wer nicht mit Rollenspielen vertraut ist, hat möglicher-
weise noch nie Würfel mit mehr (oder weniger) als sechs
Hinweis für den Spielleiter Seiten gesehen. In den meisten Spieleläden oder im Internet
Wer vorhat, eine CTHULHU-Spielrunde zu leiten, sollte sich kann man eine große Auswahl an Würfeln aller Art finden –
ein wenig mit den Werken H. P. Lovecrafts vertraut machen. wahrscheinlich auch dort, wo man dieses Buch gekauft hat.
Durch Lovecrafts Geschichten erfährt man nicht nur sehr viel Der Buchstabe „W“ steht für „Würfel“. Die Zahl hinter
über den Cthulhu-Mythos, sondern bekommt auch ein Ge- dem „W“ gibt den Bereich der erzeugten Zufallszahlen an –
spür für die wichtigsten Horrormotive, die in diesem Spiel ein W8 beispielsweise erzeugt die Zufallszahlen von 1 bis 8,
auftauchen. Natürlich kann man alles von Lovecraft lesen, während ein W100 die Zahlen 1 bis 100 erzeugt.
was man möchte, aber die folgenden Werke bilden den Kern Die Würfel werden für vielfältige Zwecke benötigt: um zu
des Mythos und sind ein guter Ausgangspunkt für eine wei- bestimmen, wie viele Trefferpunkte bei einem Angriff erzielt
tere Beschäftigung mit seinem Werk: werden, um Investigatoren zu erschaffen, um den Verlust an
Stabilitätspunkten zu ermitteln usw.
Die lauernde Furcht
Das Grauen in Red Hook Die Verwendung des W100 (Prozentwürfel)
Die Farbe aus dem All Prozentwürfel (abgekürzt W100) bestehen in der Regel aus
Das Grauen von Dunwich zwei zehnseitigen Würfeln, die gleichzeitig gewürfelt werden.
Der Schatten über Innsmouth Man kann diese Würfel oft paarweise kaufen, wobei der eine
Träume im Hexenhaus Würfel die Zahlen 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 und 0 trägt und der an-
Jäger der Finsternis dere die Zahlen 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 und 00. Nach
Das gemiedene Haus dem Würfeln ergibt die Summe der oben liegenden Zahlen
Der Ruf des Cthulhu beider Würfel das Wurfergebnis. Ein Sonderfall ist der Wurf
Der Fall Charles Dexter Ward von 00 und 0 – dieses Würfelergebnis entspricht der Zahl 100.
Der Flüsterer im Dunkeln Es können aber auch zwei verschiedenfarbige Würfel
Berge des Wahnsinns verwendet werden, die beide die Zahlen 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
Der Schatten aus der Zeit 9 und 0 tragen. Einer der Würfel (den man vorher festlegen
und während des gesamten Spiels beibehalten sollte) steht
dabei für die Zehnerstelle des Ergebnisses, der andere für die

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Einerstelle; ein Ergebnis von 2 und 3 ist somit eine 23, der Kampfszene befinden oder wer bei der Durchsuchung
Wurf 0 und 1 ergibt eine 1 und der Wurf 1 und 0 eine 10. der uralten Katakomben gerade vorangeht. Aber auch
Auch hier entspricht ein Ergebnis von zweimal 0 wieder der wenn keine Figuren verwendet werden, ist es für die
Zahl 100. Spieler in der Regel ganz hilfreich, wenn der Spielleiter
den Schauplatz der Handlung als Lageplan oder Grundriss
Würfelnotation auf einem Blatt Papier skizziert.
In den Regeln oder in einem Szenario steht regelmäßig vor Manche Spielrunden verwenden darüber hinaus gerne
der Angabe des Würfels noch eine Zahl; diese Zahl gibt an, weitere Utensilien in ihrem Spiel, etwa kleine Statuen, Brie-
wie viele Würfel dieser Sorte geworfen und ihre Ergebnisse fe, Bücher oder sogar Tontafeln. Solche Gegenstände können,
gegebenenfalls zusammengezählt werden sollen. So bedeutet wenn sie sorgfältig vorbereitet werden, dem Spiel zusätzli-
2W6 zum Beispiel, dass mit 2 sechsseitigen Würfeln gewür- che Atmosphäre und Spannung verleihen. Allerdings kön-
felt wird und ihre Ergebnisse addiert werden. (Wegen der nen sie auch albern wirken, wenn sie ungeschickt präsen-
besseren Nachprüfbarkeit von Ergebnissen sollte man nicht tiert werden. Manche Spieler sehen in einem Styroporblock
einen W6 zweimal würfeln und die Summe der Ergebnisse nun einmal nichts anderes als einen Styroporblock – auch
bilden.) wenn der Spielleiter Stunden damit zugebracht hat, aus ihm
Manchmal gibt es noch weitere Zusätze wie beispiels- den „Schwarzen Obelisken von Thantos“ zu schnitzen. Um
weise 1W6+1. Diese Anweisung bedeutet, dass die Zahl nach herauszufinden, ob solche Utensilien in seiner Spielrunde
dem Pluszeichen zum Würfelergebnis hinzuaddiert wird. sinnvoll sind oder nicht, sollte sich der Spielleiter vorher mit
1W6+1 kann also die Ergebnisse 2, 3, 4, 5, 6 oder 7 haben. seinen Spielern darüber unterhalten, inwiefern sich der Auf-
Es kann auch vorkommen, dass unterschiedliche Würfel wand und die Mühe lohnen.
gleichzeitig gewürfelt werden müssen. Wenn ein Monster
mit dem Schaden 1W6+1+2W4 um sich schlägt, erhält man
die Stärke des Angriffs, indem man die drei verlangten Wür-
fel würfelt, ihre Ergebnisse zusammenzählt und schließlich
1 addiert. Man würfelt hier also einen W6 und zwei W4 und
zählt zur Summe 1 hinzu.
Steht hinter dem Schaden des Angriffs noch „+Schadens-
bonus“ oder „+Sb“, so soll das den Spielleiter und die Spieler
daran erinnern, den „Schadensbonus“ des Monsters oder der
Person zum Würfelergebnis hinzuzuaddieren.

Der Charakterbogen
Die Spieler sollten die Werte ihrer Investigatoren und sons-
tige Angaben auf den Charakterbögen notieren, die man am
Ende des Buches findet und die frei kopiert werden dürfen
(zudem stehen sie auf der Homepage von Pegasus zum kos-
tenlosen Download bereit). Es gibt Versionen für das Spiel
in den 1920er Jahren und in der Gegenwart. Der Charakter-
bogen enthält alle Informationen, die von den Investigatoren
benötigt werden, um sich in die Erforschung finsterer Ge-
heimnisse zu stürzen. In Kapitel 3: Die Erschaffung von Investiga-
toren wird erklärt, wie man die Bögen ausfüllt.

Figuren und andere Utensilien


CTHULHU kann rein verbal gespielt werden, ohne Miniatu-
ren oder andere Utensilien bis auf Würfel und Charakterbö-
gen. Figuren oder Marker können jedoch ganz hilfreich sein,
um den Handlungsablauf zu visualisieren, indem sie zum
Beispiel anzeigen, wo sich die Beteiligten während einer

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 13


Kapitel 2:
H. P. Lovecraft und
der Cthulhu-Mythos
Westlich von Arkham steigen die Hügel abrupt an; zwischen ihnen liegen
Täler mit Wäldern, denen nie die Axt gedroht hat. Dort gibt es dunkle
enge Schluchten, wo die Bäume sich auf wundersame Weise neigen,
dünne Bäche plätschern vor sich hin, auf die nie ein Sonnenstrahl fiel.
—H. P. Lovecraft, „Die Farbe aus dem All“
HOWARD PHILLIPS LOVECRAFT
Kapitel 2: H. P. Lovecraft und der Cthulhu-Mythos

I n den 46 Jahren seines Lebens schrieb H. P. Lovecraft


(HPL) allein oder als Co-Autor über 65 Geschichten, Dut-
zende von Artikeln und Essays, Hunderte von Gedichten
und wahrscheinlich um die 100.000 Briefe. Obwohl ihm zeit
seines Lebens der literarische und kommerzielle Erfolg ver-
Blatt jedoch. Wright, ansonsten ein fähiger Herausgeber, hat-
te einen blinden Fleck, was Lovecrafts Werk anging, und nun
musste HPL immer häufiger Absagen hinnehmen. Geschich-
ten, die heute als Klassiker gelten, etwa Der Ruf des Cthulhu,
wurden erst veröffentlicht, nachdem Weird Tales sie mehrmals
sagt blieb, kann sein Vermächtnis und sein Einfluss auf die abgelehnt hatte. Lovecrafts halbherzige Versuche, Wright das
moderne Horrorliteratur gar nicht hoch genug eingeschätzt zu liefern, was der Herausgeber von kommerzieller Litera-
werden. Mittlerweile erreichen seine Werke Millionen Le- tur erwartete, waren nur bedingt erfolgreich. Wright lehnte
ser auf der ganzen Welt, und seine Schöpfungen – insbeson- die heute berühmten Geschichten Berge des Wahnsinns und
dere Cthulhu und das Necronomicon – sind für Legionen Der Schatten aus der Zeit ab, die dann schließlich von Astoun-
treuer Fans zu Horror-Kultobjekten geworden. Heute wird ding Stories abgedruckt wurden. Das großartige Der Fall Charles
Lovecraft als einer der herausragendsten Horrorautoren des Dexter Ward wurde erst Jahre nach Lovecrafts Tod veröffent-
20. Jahrhunderts anerkannt, der bedeutende Beiträge zur licht. Niedergeschmettert von den ständigen Absagen hörte
amerikanischen Literatur geleistet hat. Lovecraft schließlich auf, seine Geschichten einzusenden,
und Träume im Hexenhaus kam nur deshalb in den Druck, weil
ein Freund (August Derleth) es heimlich an Wright schickte
Sein Leben und die und ihn dazu überredete, es zu veröffentlichen.
Paradoxerweise wurden gerade in jener Zeit die meisten
Entstehung des Cthulhu-Mythos von Lovecrafts Überarbeitungen der Werke anderer Autoren
Obwohl ihn ein chronisches Nervenleiden von einem re- veröffentlicht, von denen nicht wenige fast vollständig aus
gelmäßigen Schulbesuch abhielt, war Lovecraft ein aufge- seiner eigenen Feder stammten. Oft lieferte Lovecraft einen
wecktes Kind und ein eifriger Leser. Als sein Vater in eine kompletten Text auf Basis einiger grundlegender Ideen des
Anstalt eingewiesen wurde, zog die Mutter mit dem damals „Autors“ ab. Geschichten wie Zealia Bishops Der Fluch des Yig
dreijährigen Howard zu Lovecrafts Großvater. Dort, in der Bi- oder Hazel Healds Das Grauen im Museum waren in Wirklich-
bliothek von Großvater Whipple, stieß Lovecraft zum ersten keit zu 90 oder mehr Prozent das Werk HPLs. Und während
Mal auf die Erzählungen aus Tausendundeiner Nacht, auf die diese Erzählungen bereitwillig von Wright akzeptiert wur-
griechische und römische Mythologie und auf Edgar Allan den, fanden Lovecrafts Werke, die er unter seinem eigenen
Poe. Mit sechs schrieb er seine erste Geschichte, The Little Namen einschickte, weiterhin keine Gnade.
Glass Bottle – etwa zu der Zeit, als er zum ersten Mal von den Auch wenn sich eine kleine Schar begeisterter Fans für
grässlichen, gesichtslosen Dunkeldürren träumte. (Während seine Werke interessierte – von denen viele selbst Autoren
seines gesamten Lebens hatte er sehr lebhafte und realisti- waren –, erreichte er doch nie mehr als eine unregelmäßige
sche Träume.) Diese Bibliothek war es auch, die Lovecrafts Veröffentlichung in den Pulp-Magazinen der damaligen Zeit.
lebenslanges Interesse an georgianischer Literatur und Philo- Da er nie die Popularität von Autoren wie Seabury Quinn
sophie weckte. Lovecraft, der sich später als „mechanistischer erlangte, erwirtschaftete sich Lovecraft den Großteil seines
Materialist“ bezeichnete, interessierte sich sehr für die Wis- mageren Einkommens durch das Überarbeiten und Neuver-
senschaft. Ab 1899 gab er eine kleine, selbstverfasste Zeit- fassen der Werke anderer – er schrieb sogar für den Entfes-
schrift mit dem Titel Scientific Gazette heraus, kurz darauf ge- selungskünstler Harry Houdini als Ghostwriter Gefangen bei
folgt vom Rhode Island Journal of Astronomy. Diese kleinen hek- den Pharaonen (1924). Durch die Veröffentlichung seiner Ge-
tographierten Publikationen verkaufte Howard mit seinem schichten in Amateurzeitschriften und später auch in Weird
Fahrrad in der Nachbarschaft. Als Lovecraft 13 war, starb sein Tales kam Lovecraft in Kontakt mit anderen Autoren des Ma-
geliebter Großvater. Sein Vater war bereits 1898, noch immer kabren.
im Butler Hospital interniert, seiner Krankheit erlegen. Eine
Reihe finanzieller Fehlentscheidungen hatte das Vermögen Der „Lovecraft-Zirkel“
der Whipple-Familie dezimiert, und so sahen sich Lovecrafts Lovecraft war ein fleißiger Briefschreiber; er korrespondierte
Mutter und seine Tanten gezwungen, das Haus zu verkaufen regelmäßig mit anderen Autoren, darunter Robert E. Howard
und in bescheidenere Quartiere umzuziehen. Dies war ein (der Vater von Conan dem Barbaren), Clark Ashton Smith
schwerer Schlag für Lovecraft. (der Schöpfer von Averoigne und Zothique) und Robert
Bloch (der später Psycho schrieb). HPLs fiktive Welten und
Erste Veröffentlichungen deren Historie wurden häufig diskutiert, ebenso die Welten,
Weitere Nervenzusammenbrüche sorgten dafür, dass Howard die Smith und andere schufen. Und so dauerte es nicht lange,
1905 und schließlich noch einmal 1908 die Highschool ver- bis Smith und Lovecraft diesen Austausch von Ideen auch
ließ. Lovecraft, dem noch zweieinhalb Jahre bis zum Ab- in ihr Werk übernahmen und in ihren Geschichten auf die
schluss fehlten, kehrte nie auf die Schule zurück. Er ging nie Schöpfungen des anderen Bezug nahmen. Es war Smith, des-
einer geregelten Arbeit nach und lebte vom schwindenden sen Fantasie solche Gottheiten wie Tsathoggua, Atlach-Nacha
Familienvermögen und dem Wenigen, das er als Ghostwriter und Abhoth entsprangen und der das magische Buch Eibon
und Lektor verdiente. Er sah sich immer als eine Art Aristo- erschuf. Und Smiths magisches prähistorisches Hyperborea
krat und war zeit seines Lebens hin- und hergerissen zwi- wurde häufig von Lovecraft in seinen Geschichten erwähnt.
schen dem Streben des professionellen Autors nach Geld und Diese Idee wurde bald auch von anderen Autoren übernom-
Erfolg und dem künstlerischen Drang des Amateur-Gentlem- men. Robert E. Howard erschuf das gefürchtete Buch Von un-
ans, sich unbeeinträchtigt von kommerziellen Zwängen hö- aussprechlichen Kulten und den wahnsinnigen Dichter Justin
heren ästhetischen Zielen zu widmen. Und dennoch waren Geoffrey, den Autor des schrecklichen Das Volk des Monolithen.
seine ersten Versuche, seine Werke zu verkaufen, unverhofft Auch diese fanden Eingang in Lovecrafts Geschichten, eben-
erfolgreich, denn der Herausgeber von Weird Tales, Edwin so wie Anspielungen auf Howards prähistorisches Cimmeria.
Baird, nahm gleich die ersten fünf Geschichten, die Lovecraft Der junge Robert Bloch steuerte die blasphemischen Bü-
ihm schickte, an. Lovecrafts Erzählungen erschienen in neun cher De Vermis Mysteriis und Cultes des Goules bei, ebenso den
der elf Ausgaben, die zwischen Ende 1923 und Anfang 1925 interstellaren und unsichtbaren Sternenvampir, der in Blochs
herauskamen. Als die Verantwortung für Weird Tales in die Das Grauen von den Sternen (1935) einen unschwer zu erken-
Hände von Farnsworth Wright wechselte, wendete sich das nenden HPL verschlingt. Blochs Schöpfungen wurden schnell

16
von Lovecraft übernommen, der sich außerdem für den eigenen Götterpantheons. Algernon Blackwood, ein
„Mord“ an ihm rächte, indem er in Jäger der Finsternis (1936) weiterer Zeitgenosse, den Lovecraft sehr bewunderte,
den Protagonisten Robert Blake abservierte. Lovecrafts lang- griff auf amerikanische Legenden zurück und erschuf
jähriger Freund Frank Belknap Long erweiterte die Kollek- eine Version des Wendigo, die August Derleth später in
tion um die Hunde von Tindalos und Chaugnar Faugn, der den Mythos übernahm, wo er Ithaqua genannt wurde.
in Das Grauen aus den Bergen auftaucht, einer Geschichte von Der Kreis von Lovecrafts Briefpartnern enthält so bekann-
Long, die auf einem von Lovecrafts vielen lebhaften Träumen te Namen wie Henry Kuttner, C. L. Moore, J. Vernon Shea,
beruht. E. Hoffman Price oder Fritz Leiber. Einige dieser Briefe wur-
Das meiste jedoch trug August Derleth zur immer wei- den in einer fünfbändigen Ausgabe von Arkham House ver-
ter wachsenden Kollektion der Großen Alten und der öffentlicht, andere erschienen bei Necronomicon Press. Die
außerweltlichen Rassen bei. Auch lange nach Brown University in Lovecrafts Heimatstadt Provi-
Lovecrafts Tod im Jahre 1937 schrieb dence, Rhode Island, pflegt eine ka-
er weiterhin Geschichten zum Cthul- talogisierte Lovecraft-Sammlung
hu-Mythos und erschuf dabei un- mit Tausenden weiteren Briefen.
ter anderem Cthugha, das Volk
der Tcho-Tcho, Ithaqua und die
Sandmenschen. Viele seiner Ge- Das Verschmelzen
schichten ließ er in den von Lovecraft der Elemente
erfundenen Städten Arkham, Dun- Erst zu einem späteren Zeitpunkt
wich, Innsmouth und Kingsport in seiner Karriere – und dann
spielen und führte neue Personen wie wahrscheinlich auch nur auf Drän-
etwa Dr. Laban Shrewsbury ein. gen einiger seiner jüngeren Briefpart-
Auch wenn viele mit Derleths ner – begann Lovecraft, verschiedene
Interpretationen nicht ein- Schöpfungen aus seinen frühe-
verstanden sind – etwa seine ren Geschichten in seine späte-
Versuche, ein Pantheon guter ren Werke zu übernehmen. In
Götter zu erschaffen, die auf Schatten über Innsmouth (1931)
Lovecrafts Nodens basieren, erfahren wir, dass die Hybri-
oder seine Bemühungen, Cthulhu den (eine Kreuzung aus Tiefen
und Nyarlathotep als Element- Wesen und Menschen) Dagon
arkräfte zu deuten –, wird anbeten, eine Kreatur, die seit
doch niemand die unermüd- der Geschichte Dagon (1917),
lichen Anstrengungen dieses Lovecrafts zweiter (erwachse-
Mannes leugnen können, der ner) Erzählung, nicht mehr
Lovecrafts Werke nach dessen erwähnt wurde. Ebenso wer-
Tod durch die Gründung des den die fiktive Stadt Arkham
Verlages Arkham House Pu- und die Miskatonic Universi-
blishing der Nachwelt erhielt ty, die zuerst in Das Bild im Haus
und zugänglich machte. (1920) und Herbert West – Reani-
Eines von Derleths Lieb- mator (1921/22) erwähnt wer-
lingselementen des Mythos den, in den späteren Erzäh-
war Hastur, ein Großer Alter, lungen wieder aufgegriffen, zu-
der angeblich unter dem See erst in Das Grauen von Dunwich
Hali gefangen ist, in der Nähe (1928) bis hin zum Ding auf
der Stadt Carcosa auf einem Plane- der Schwelle (1933). Berge des
ten, der den Stern Aldebaran umkreist. Wahnsinns (1931) und Der Schatten aus der Zeit
Diese Namen werden in einigen frühen Werken Lovecrafts (1934/35) enthalten eine detaillierte Historie der vormensch-
kurz erwähnt, sind aber ursprünglich eine Schöpfung von lichen Erde und beschreiben verschiedene außerirdische
Ambrose Bierce (1842 – ca. 1914), einem amerikanischen Wesen, die in der Vergangenheit den Planeten besucht und
Journalisten und frühen Vertreter der Horrorliteratur. Bierce kolonisiert haben. Einige dieser Völker, etwa die Fungi von
übte großen Einfluss auf Lovecraft aus, ebenso wie eine Rei- Yuggoth oder das Sternengezücht des Cthulhu, stammen aus
he weiterer Autoren. Lovecrafts Lieblingsautor war immer früheren Geschichten und wurden sorgfältig in diese später
Edgar Allan Poe (1809 – 1849), dessen Einfluss sich deutlich entwickelten Historien integriert.
in einigen der ersten Geschichten, die HPL als Erwachsener Das gefürchtete Necronomicon, eine von Lovecrafts be-
schrieb, bemerkbar macht. Der Außenseiter (1921) kommt Poes rühmtesten Schöpfungen, durchlief eine allmähliche Ent-
Stil und Thematik wohl am nächsten. Ein weiterer früher wicklung. Zuerst erwähnt wird es in Der Hund (1922), wo
Einfluss war Arthur Machen (1863 – 1947); seine Geschich- es einem gewissen Abdul Alhazred zugeschrieben wird,
te Der Große Pan (1894) ähnelt von der Thematik her sehr einem arabischen Poeten, der in einer früheren Geschichte,
Lovecrafts Das Grauen von Dunwich. Auch Robert W. Chambers Stadt ohne Namen (1921), auftaucht. Alhazred war ein Name,
(1865 – 1933) hinterließ seine Spuren bei Lovecraft. Ein mys- den der fünfjährige Howard sich gab, nachdem seine Vorstel-
teriöses Bühnenstück, Der König in Gelb, taucht in einigen von lungskraft von den Erzählungen aus Tausendundeiner Nacht in
Chambers’ Geschichten auf und hat wahrscheinlich Lovecraft der Bibliothek seines Großvaters entflammt worden war.
zur Schöpfung des Necronomicon, der Pnakotischen Manuskripte
und anderer unheilvoller Bücher, für die seine Geschichten Die letzten Jahre
bekannt sind, inspiriert. Chambers lieh sich von Bierce Car- Lovecraft starb, beinahe vergessen, am 15. März 1937 im
cosa und den See Hali aus und dürfte damit Lovecraft ange- Alter von 46 Jahren an der brightschen Krankheit und
regt haben, sich ebenfalls ihrer zu bedienen. an Darmkrebs. Seine Mutter war bereits 1921 gestorben,
Lord Dunsany (1878 – 1957) war unter Lovecrafts Zeit- nachdem sie zwei Jahre lang in der gleichen Anstalt ein-
genossen vermutlich derjenige, der den größten Einfluss auf gesessen hatte, in der auch sein Vater gestorben war. Eine
HPL ausübte. Sein The Gods of Pegana (1905) regte Lovecraft kurze zweijährige Ehe, verbunden mit dem Umzug nach
dazu an, mehrere Geschichten zu schreiben, die auf seinen New York, hatte sich als Katastrophe erwiesen, obwohl es
Träumen basierten, und inspirierte ihn zur Schaffung eines nie zu einer rechtskräftigen Scheidung kam, und 1926 war

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 17


Kapitel 2: H. P. Lovecraft und der Cthulhu-Mythos

Lovecraft nach Providence zurückgekehrt, wo er den Rest sowohl eine Reihe eigener Geschichten als auch einige posthu-
seines Lebens als Junggeselle in der Gesellschaft zweier me Gemeinschaftsarbeiten, die auf Lovecrafts Notizen basier-
Tanten verbrachte. ten, schuf. Außerdem gründete Derleth zusammen mit Donald
In seinen letzten Jahren ließ seine Literaturproduktion Wandrei den Verlag Arkham House, um auf diese Weise sicher-
deutlich nach, allerdings stammen aus dieser Zeit auch ei- zustellen, dass Lovecrafts Erzählungen nicht in Vergessenheit
nige seiner unvergesslichsten Geschichten. Er fand Zeit zum gerieten.
Reisen und besuchte Orte, die seine Leidenschaft für alles Erst das Werk eines jungen britischen Autors namens
Alte ansprachen: Maine, Philadelphia, Quebec, St. Augusti- Ramsey Campbell im Jahre 1964 läutete ein neues Zeitalter
ne, Charlotte, New Orleans, Salem und Nantucket. Er reis- des neuerwachten Interesses am Cthulhu-Mythos ein. Ermu-
te mit dem Bus, übernachtete in YMCAs, ernährte sich von tigt von August Derleth veröffentlichte Campbell seine erste
Kräckern, Käse und Konserven und konnte auf diese Weise Sammlung von Erzählungen The Inhabitant of the Lake and Other
seiner persönlichen Vorliebe für Reisen und amerikanische Less Welcome Tenants (1964), eine Reihe von Hommagen an
Geschichte nachgehen. Lovecraft, die im Severn Valley in England spielten. Diese Ge-
Es gibt zahlreiche Belege dafür, dass Lovecraft in vielerlei schichten beschrieben diverse Wesen, Völker und Historien,
Hinsicht ein seltsamer und ungewöhnlicher Mensch war. Er die Lovecrafts Schöpfungen ähnelten, aber ganz neu waren. Zu
hatte einen Hang zur Hypochondrie und zu verfrühtem Altern seinen berühmtesten Beiträgen zum Mythos gehören Y’golo-
und hing den größten Teil seines Lebens künstlerischen und nac, Glaaki, die Insekten von Shaggai und etliche andere Kre-
sozialen Sichtweisen an, die eher in vergangene Jahrhunderte aturen und gottgleiche Wesen. 1971 erschien Brian Lumley auf
als in seine Zeit passten. Er war allergisch gegen Kälte und der Bildfläche, ein weiterer Engländer, der den Mythos um die
verabscheute Fische und Meeresfrüchte, war aber auch ein unterirdisch lebenden Cthonier, die mysteriösen G’hame-Frag-
Forscher und Philosoph mit einem wissbegierigen Geist und mente und den modernen Magier Titus Crow erweiterte.
scharfen Verstand. Die meisten, die ihn während seines Le- Weitere Autoren, die von Lovecraft beeinflusst wurden,
bens kennenlernten, fühlten sich tief von seiner Freundschaft sind unter anderem Gary Myers, Basil Copper, T. E. D. Klein,
berührt. Ermutigt und inspiriert von seiner Belesenheit und David Drake und Thomas Ligotti sowie neuere Autoren wie
seiner nüchternen Philosophie, waren viele von ihnen später W. H. Pugmire, Joseph Pulver und Laird Barron. Viele wei-
weitaus erfolgreicher, als es ihrem Mentor zu seinen Lebzeiten tere, wie etwa Stephen King, haben Beiträge zu Anthologien
je vergönnt war. Auch heute, Generationen nach seinem Tod, neuer Mythos-Geschichten verfasst. Nur wenige Autoren der
hat er noch diese Wirkung. Sein Name ist bekannter denn je, modernen Horrorliteratur können ehrlich behaupten, dass es
und wer ihn entdeckt – sei es durch seine Geschichten, durch in ihren Werken keine Einflüsse Lovecrafts gibt.
Filme, Spiele, Comics oder Sammelkarten –, ist genauso faszi- Sogar bis aufs Zelluloid hat der lovecraftsche Einfluss
niert von seinen bizarren Schöpfungen und Alptraumwelten, seine Tentakel ausgestreckt. Mittlerweile gibt es zahlreiche
wie es seine Zeitgenossen vor vielen Jahren waren. Kino- und Kurzfilme, die auf HPLs Geschichten basieren. Vor
allem Stuart Gordons Filme Re-Animator (eine moderne Versi-
on von Herbert West – Reanimator) und Dagon (eine zeitgemäße
Nach Lovecraft Überarbeitung von Der Schatten über Innsmouth) haben dazu
Die 1940er und 1950er Jahre erlebten eine ruhige und steti- beigetragen, HPL den Weg ins Mainstream-Kino zu ebnen.
ge Ausweitung des Cthulhu-Mythos. Robert Bloch und James Regisseure wie John Carpenter, Frank Darabont, Guillermo
Wade ergänzten den Kanon um ein paar Geschichten. Es war del Toro oder Sam Raimi haben immer wieder lovecraftsche
jedoch August Derleth, der am meisten dazu beitrug, indem er Themen und Bezüge in ihre Werke integriert.

DER CTHULHU-MYTHOS
Es ist ein Irrtum zu glauben, das Grauen müsse unweigerlich mit Dun- zu erlangen.
kelheit, Stille und Einsamkeit einhergehen. Lovecrafts Ausarbeitung dieser Ideen in seinen Geschich-
—H. P. Lovecraft, „Kühle Luft“ ten ist das, was heute als Cthulhu-Mythos bezeichnet wird.
Dieser Begriff umfasst einen komplexen und ausgedehnten
Lovecraft schrieb einmal: „Alle meine Geschichten basie- Korpus an manchmal widersprüchlichen Erzählungen, Ge-
ren auf der grundlegenden Prämisse, dass die gewöhnli- schichten, Essays, Briefen und Schlussfolgerungen, die so
chen menschlichen Gesetze, Interessen und Emotionen in umfangreich sind, dass es unmöglich ist, sie im Detail zusam-
der Gesamtheit des unermesslichen Kosmos bedeutungslos menzufassen – nicht zuletzt deshalb, weil immer noch überall
sind.“ Er stellte sich vor, dass die fundamentalen Wahrhei- auf der Welt neues Material hinzukommt. Und die Verwir-
ten des Universums so fremdartig und entsetzlich sind, dass rung wird noch dadurch gesteigert, dass eines von Lovecrafts
eine Konfrontation mit ihnen unweigerlich zu Wahnsinn Konzepten besagt, dass das wahre Fremdartige grundsätzlich
oder Selbstmord führen muss. Auch wenn die Menschheit niemals vom Menschen begriffen werden kann. Der Mythos
gleichzeitig nach Trost und nach der Wahrheit suchen mag, ist nicht nur mysteriös, sondern vielgestaltig und wider-
so kann sie doch nur das eine oder das andere erlangen. sprüchlich; man durchschaut ihn nicht nur nicht, man kann
Der menschliche Geist ist nur begrenzt aufnahmefähig; er ihn auch nie durchschauen. Im Endeffekt haben die Men-
kann nicht gleichzeitig die kosmische Wahrheit und kom- schen nur ihre Namen für die meisten dieser Phänomene. Sie
plette geistige Gesundheit enthalten – je mehr von dem ei- wissen nicht einmal, ob sie „wahre“ Namen für sich selbst
nen hineingelangt, desto mehr muss vom anderen verloren haben – oder ob sie überhaupt Namen besitzen.
gehen. Menschen, die verzweifelt nach der Macht gieren,
welche sich hinter der Wahrheit verbirgt, entscheiden sich
manchmal dafür, auch noch den letzten Rest an geistiger Eine allgemeine Übersicht
Stabilität hinzugeben, um dafür zu lernen, wie die Geheim- Obwohl ihre wechselseitigen Beziehungen unklar sind, weiß
nisse von Raum und Zeit manipuliert werden können. Und man doch, dass einige Wesenheiten des Cthulhu-Mythos ein-
die rücksichtslosen Zauberkundigen, die diesen Pakt mit deutig größere oder geringere Kräfte und Fähigkeiten besit-
dem Teufel eingehen, beschwören Zerstörung und Verder- zen als andere. Die Götter sind die mächtigsten, gefolgt (of-
ben auf die Welt herab, um noch mehr Wissen und Macht fenbar in einigem Abstand) von den Großen Alten.

18
Kapitel 2: H. P. Lovecraft und der Cthulhu-Mythos

Je nachdem, welchen Autor man liest, wird das Univer-


sum von Wesenheiten beherrscht, die als die „Älteren Götter“,
die „Äußeren Götter“ oder die „Anderen Götter“ bezeichnet Terminologie
werden. Nur einige wenige dieser Gottheiten sind namentlich Lovecraft redete zwar gelegentlich von seinen Ct-
bekannt. Die meisten von ihnen sind nach menschlichen Be- hulhu- und Yog-Sothoth-Zyklen, hat aber, soweit
griffen sowohl blind als auch wahnsinnig. Sie alle sind äußerst man weiß, nie den Begriff „Cthulhu-Mythos“ be-
mächtige unirdische Wesen, manche mögen sogar von außer- nutzt. Obwohl fast alle seine Geschichten durch
halb des Kosmos stammen. Die Äußeren Götter beherrschen gemeinsame Bezüge auf Personen, Orte und Din-
das Universum und haben nur wenig mit der Menschheit zu ge zusammenhängen, fehlt ihnen im Großen und
schaffen, mit Ausnahme von Nyarlathotep. Menschen, die sich Ganzen jedoch eine echte zentrale Struktur oder
mit diesen Wesenheiten einlassen, müssen dafür büßen und etwas, das einer festen Historie oder Mythologie
enden für gewöhnlich in Wahnsinn oder Tod. Von einigen Äu- gleichkommt.
ßeren Göttern sind die Namen bekannt. Sie scheinen so etwas Der Begriff „Cthulhu-Mythos“ wird im All-
wie wahre Götter zu sein, im Unterschied zum unbegreiflichen gemeinen August Derleth zugeschrieben. Seither
wesenlosen Grauen der Großen Alten, und einige sind mög- streiten sich Fans und Gelehrte über die Definition
licherweise Personifizierungen kosmischer Prinzipien. Offen- dieses Begriffs, diskutieren über Mythos-relevante
bar interessieren sich nur wenige dieser Gottheiten für die Informationen in diversen Lovecraft-Geschichten,
Angelegenheiten der Menschen oder nehmen überhaupt nur entwerfen experimentelle Pantheons von Göttern
die Existenz der Menschheit wahr. Und wenn sie es tun, dann und Gottheiten, postulieren historische Abläufe
oft dergestalt, dass sie kosmische Mauern oder Dimensionen und versuchen (oft vergeblich), alle Facetten die-
durchbrechen, um Chaos und Zerstörung zu säen. Alle Völker ses literarischen Mythos zu erklären.
und niederen Götter des Mythos erkennen die Äußeren Götter In der Zwischenzeit schreiben weiterhin Dut-
an, und viele verehren sie auch. zende, wenn nicht Hunderte von Autoren, Profes-
Die Äußeren Götter stehen bis zu einem gewissen Maß sionelle wie Amateure, neue Mythos-Geschichten,
unter der Kontrolle Nyarlathoteps, der als ihr Bote und ihre die Lovecrafts ursprüngliche Konzepte fortführen
Seele bezeichnet wird. Wenn die Äußeren Götter unzufrieden und gleichzeitig ihre eigenen vorstellen – manch-
sind, sieht Nyarlathotep nach dem Rechten. Azathoth, der Dä- mal im Widerspruch zu HPL und nur selten
monensultan und Herrscher des Kosmos, windet sich geistlos kompatibel mit denen anderer Autoren. Für das
zum Pfeifen von Dämonenflöten im Zentrum des Universums. Rollenspiel CTHULHU wurden die meisten von
Yog-Sothoth, entweder sein Stellvertreter oder Mitherrscher, Lovecrafts Schöpfungen sowie die einiger anderer
steht mit allem Raum und aller Zeit in Verbindung, sitzt aber Autoren übernommen und zu einem losen Mythos
irgendwie außerhalb des profanen Universums fest. Yog-So- zusammengefügt, der es einem Spielleiter erlaubt,
thoth kann nur durch mächtige Zaubersprüche auf diese Sei- nach Belieben bestimmte Kreaturen oder Konzep-
te des Universums beschworen werden, während man auf te hinzuzufügen oder zu streichen.
Azathoth theoretisch auch treffen kann, wenn man nur weit
genug ins All hinaus reist. Eine Gruppe Äußerer Götter und
anderer bizarrer Wesen tanzt langsam um Azathoth herum,
doch von keinem von ihnen kennt man den Namen. sind. Jeder Große Alte ist unabhängig von den anderen, und
Die Bezeichnung „Ältere Götter“ bezieht sich manchmal auf viele scheinen in gewisser Weise vorübergehend gefangen zu
eine andere Rasse von Göttern, die den Äußeren Göttern neut- sein. Es heißt, „wenn die Sterne richtig stehen“, können die
ral oder vielleicht auch feindlich gegenüber stehen. Die Älteren Großen Alten von Welt zu Welt springen; wenn die Sterne
Götter, wenn es sie denn gibt, scheinen nicht so gefährlich für nicht richtig stehen, können sie nicht leben. „Nicht leben“
die Menschheit zu sein wie Azathoth und seinesgleichen, aber muss aber nicht gleichbedeutend mit dem Tod sein, wie die
dafür haben sich auch noch weniger Kontakt mit der Mensch- berühmten Zeilen aus dem Necronomicon andeuten:
heit. Der bekannteste der Älteren Götter ist Nodens.
Die Äußeren und die Älteren Götter sind gelegentlich in Das ist nicht tot, was ewig liegt,
einen Topf geworfen und als die Anderen Götter bezeichnet Bis dass die Zeit den Tod besiegt.
worden, obwohl sie in erster Linie Götter der äußeren Wel-
ten und nicht unserer Erde sind. Sie werden hier anschei- Cthulhu, die bekannteste Schöpfung Lovecrafts, ist ein
nend nur selten angerufen, doch wenn sie erscheinen, ist das Großer Alter. Zusammen mit dem Rest seiner Rasse schläft
Grauen, das sie verbreiten, kaum zu überbieten. (Und um er in einer gewaltigen Gruft am Boden des Pazifiks. Cthulhu
den Leser endgültig zu verwirren: Es gibt noch eine Gruppe scheint der wichtigste Große Alte auf der Erde zu sein. Es exis-
kleinerer Äußerer Götter, die als die Niederen Anderen Göt- tieren noch andere von unterschiedlicher Gestalt, und von ih-
ter bezeichnet werden.) Wesen, die diesen Gottheiten dienen nen heißt es, dass sie weniger mächtig, aber dafür freier sind.
(Shantaks, Hetzende Schrecken, Diener der Äußeren Götter, Ithaqua, der Windgänger, durchstreift die arktischen Breiten
die Dunklen Jungen von Shub-Niggurath), findet man ent- der Erde. Hastur der Unaussprechliche lebt nahe Aldebaran
sprechend selten auf der Erde. und Cthugha nahe Fomalhaut. Zweifellos suchen andere Gro-
Die „Großen Alten“ sind nicht so übernatürlich wie die ße Alte andere fremde Welten heim, und es mag vorkommen,
Äußeren Götter, dennoch sind sie gottgleich und ihr Anblick dass eine Welt von einem Großen Alten beherrscht wird. Alle
für das menschliche Auge kaum zu ertragen. Es kommt häufi- auf der Erde bekannten werden von Menschen angebetet und
ger vor, dass Menschen die Großen Alten anbeten – die ihnen berufen, aber wenn man den Geschichten trauen kann, wird
vergleichsweise nahe sind und sich gelegentlich in menschli- Cthulhu häufiger verehrt als alle anderen zusammen. Niedere
che Angelegenheiten einmischen oder Kontakt zu einzelnen Große Alte werden für gewöhnlich von niemandem angebe-
Personen aufnehmen – als die Äußeren Götter. Ganze Clans tet, doch mag es Zauberer geben, die Zaubersprüche kennen,
oder Kulte verehren manchmal einen der Großen Alten. Wir- mit denen man sie heraufbeschwören kann. Die Großen Alten
re Einzelgänger scheinen dagegen eher die Äußeren Götter zu mischen sich nur selten in menschliche Angelegenheiten ein.
bevorzugen. Wesen, die den Großen Alten dienen, bewohnen Einige Kommentatoren vermuten, dass diese höheren Wesen
oft die abgeschiedensten Regionen der Erde; Investigatoren überhaupt nur selten einen Gedanken an die Menschheit ver-
treffen meist auf ihre Anbeter oder furchterregenden Diener. schwenden oder Notiz von ihr nehmen. Menschen sind ver-
Die Großen Alten selbst sind äußerst mächtige unirdi- nachlässigbar und unwichtig.
sche Wesen mit übernatürlich anmutenden Kräften, aber kei- Einige im Mythos erwähnte Spezies sind eng mit einem
ne wahren Götter in dem Sinne, wie die Äußeren Götter es bestimmten Großen Alten oder Äußeren Gott verbunden –

20
etwa die Byakhee mit Hastur oder die Dunkeldürren mit No- Die Älteren Wesen brachten, möglicherweise verse-
dens. Häufig manifestiert sich ein Gott oder Großer Alter in hentlich, Organismen hervor, aus denen später die Di-
Begleitung mehrerer solcher Wesen. Diese Helfershelfer kön- nosaurier, die Säugetiere und schließlich die Mensch-
nen als Boten, Spione oder Vollstrecker dienen und Investi- heit entstanden. Sie züchteten auch die Schoggothen,
gatoren verjagen oder als Stellvertreter Konfrontationen aus- deren spätere Revolte beinahe zur Ausrottung der Älteren
tragen. Auf die Äußeren Götter oder die Großen Alten selbst Wesen geführt hätte.
sollten die Investigatoren dagegen nur sehr selten treffen. Vor Äonen wurden die Körper eines Volkes kegelförmi-
Auch weitere unirdische Wesen, die sich teilweise sogar ger irdischer Lebewesen durch die Große Rasse von Yith,
gegen die Großen Alten behaupten konnten, spielen eine Geisteswesen von den Sternen, übernommen. Die Große
Rolle. Sie sind unterschiedlich mächtig, einige existieren Rasse überlebte in ihren übernommenen Körpern bis vor
etwa 50 Millionen Jahren, doch dann wur-
de sie von entsetzlichen Flugkraken besiegt,
die ebenfalls nicht von dieser Welt stamm-
ten und zunächst von der Großen Rasse in
riesige Höhlen tief unter der Erdoberfläche
eingesperrt worden waren. Die Große Rasse
hatte jedoch rechtzeitig einen Geistesexodus
in die Wege geleitet, um diesem Schicksal
zu entgehen.
Das Sternengezücht des Cthulhu kam
auf die Erde herab und eroberte eine gewal-
tige Landmasse im urzeitlichen Pazifik, sitzt
dort jedoch in der Falle, seit das Land im
Meer versank. Die Wesen, die man als die
Fungi von Yuggoth (oder Mi-Go) bezeich-
net, errichteten ihren ersten Stützpunkt auf
der Erde während der Jurazeit vor etwa 100
Millionen Jahren. Sie zogen sich nach und
nach auf die Gipfel bestimmter Berge zu-
rück, wo sie noch immer Bergwerkskoloni-
en und dergleichen unterhalten.
Dutzende weiterer Rassen nahmen an
dieser vorsintflutlichen Parade teil, etwa die
Schlangenmenschen, die im Perm, vor der
Evolution der Dinosaurier, Städte erbauten
und eine Zivilisation errichteten, oder eine
Spezies geflügelter Wesen, welche über die
mittlerweile nicht mehr, und sie stehen in enger Verbin- Große Rasse von Yith triumphierte. Sogar Wesen aus der Zu-
dung mit unserem Planeten, wie in Berge des Wahnsinns und kunft der Erde werden erwähnt, etwa die käferartigen Orga-
Der Schatten aus der Zeit beschrieben wird. In diesen Erzählun- nismen, die eines Tages die Menschheit verdrängen werden,
gen schildert Lovecraft die wahre Geschichte der Erde. Ei- oder die intelligenten Spinnenwesen, die der Prophezeiung
nige Spezies, wie die Dhole oder die Flugkraken, sind nicht zufolge in Milliarden von Jahren das letzte intelligente Le-
an bestimmte Götter gebunden oder, wie die Älteren Wesen ben auf der Erde sein werden. Gegenwärtig teilt sich die
oder die Große Rasse, nicht sonderlich an Magie interessiert. Menschheit den Planeten mit den Tiefen Wesen und den
Zu Beginn des Kambriums landeten Kreaturen, die man Ghoulen (die in irgendeiner Weise mit der Menschheit ver-
als die Älteren Wesen kennt, auf der Erde. Sie bewohnten wandt zu sein scheinen) sowie einer Handvoll Mi-Go. Ande-
große Teile des Planeten, führten Krieg mit anderen Kreatu- re Spezies besuchen gelegentlich die Erde oder schlafen oder
ren und wurden schließlich in die Antarktis zurückgedrängt. sind inaktiv.

Was weggelassen wurde


Der Entwickler von CTHULHU, Sandy Petersen, entschied sich dafür, einen Teil des Mythos zu ignorieren, der ihm nicht zusag-
te und der seiner Auffassung nach nicht mit Lovecrafts ursprünglichem Konzept vereinbar war. Er ließ den „Krieg im Himmel“
aus, in dem die Großen Alten gegen die siegreichen Älteren Götter kämpften, die im Gegensatz zum kosmischen Bösen der
Großen Alten als Götter des Guten charakterisiert wurden. Diesen Gedanken eines kosmischen Krieges findet man nirgend-
wo in Lovecrafts Werk – und was noch gravierender ist: dadurch wird der nackte Horror des ursprünglichen Konzepts abge-
schwächt. Wenn man die Älteren Zeichen wie Kruzifixe bei sich tragen und jederzeit darauf hoffen kann, dass die wohlwollenden
Älteren Götter einem im letzten Augenblick den Hintern retten, dann wird das blanke Grauen eines kalten, erbarmungslosen
Universums, dem die Menschheit nackt und hilflos gegenübersteht, doch stark verwässert. Petersen verwarf auch die Idee, dass
die diversen Großen Alten irgendwie mit den Elementen Erde, Wasser, Feuer und Luft zusammenhängen (wie beispielsweise
Nyarlathotep, Cthulhu, Cthugha und Hastur). Diese Idee hält genaueren Überlegungen nicht stand (wenn Cthulhu so etwas wie
ein Wassergott ist, warum ist er dann gegenwärtig tot, weil er sich unter Wasser befindet?) und widerspricht auch dem Konzept,
dass die Großen Alten grauenerregende unirdische Kreaturen sind.
Darüber hinaus haben die Entwickler der aktuellen Edition darauf verzichtet, die Mythos-Rassen in Dienerrassen und
Unabhängige Rassen (jeweils in höherer und niederer Ausprägung) zu klassifizieren. Solche Klassifizierungen schmälern die
Fremdartigkeit dieser Wesenheiten und nehmen ihnen das Unbekannte und Unbegreifliche, das Lovecraft ihnen zuschrieb. Die
Organisation, die Hierarchien und Loyalitäten der Mythos-Rassen sollten mysteriös, fremdartig und verwirrend bleiben.
Aber natürlich kann der Spielleiter, wenn ihm diese Konzepte zusagen, sie gerne übernehmen und ausarbeiten. CTHULHU
ist sein Spiel.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 21


Kapitel 3:
Die Erschaffung von
Investigatoren
Von allen Schrecken ist stets der am teuflischsten, der vollkommen
unerwartet eintritt und so grotesk ist, dass man ihn kaum glauben kann.
Nichts, was ich bisher erlebt hatte, kam dem bizarren Entsetzen gleich,
das sich nun meinem Blick offenbarte.
—H. P. Lovecraft, „Der Außenseiter“
Kapitel 3: Die Erschaffung von Investigatoren

Über dieses Kapitel


Bei CTHULHU übernimmt jeder Spieler die Rolle eines In-
vestigators, eines Menschen mit der Mission, verborgene Ge-
heimnisse zutage zu fördern, vergessene Orte zu entdecken
und sich – bewaffnet mit dem Wissen, das kein Mensch ha-
ben sollte – dem haarsträubenden Grauen des Cthulhu-My-
thos entgegenzustellen.
Während sie als Gruppe zusammenarbeiten, können In-
vestigatoren ganz verschiedene Hintergrundgeschichten und
unterschiedlichste Berufe haben – jeder bringt der Gruppe be-
stimmte Kompetenzen. Zusammen, verbunden durch Kame-
radschaft und ein gemeinsames Ziel, sind sie standhaft gegen
die kommende Dunkelheit …
Dieses Kapitel liefert die Regeln für die Erschaffung der
Investigatoren, einschließlich einer zweiseitigen Zusammen-
fassung für eine schnelle Einsichtnahme. Am Ende des Ka-
pitels finden sich einige alternative Methoden zur Charakte-
rerschaffung.

Es ist das reinste Vergnügen, seinen eigenen In-


vestigator von Grund auf zu erschaffen. Die Regeln
geben detailliert wieder, wie die Attribute aus-
gewürfelt werden, wie man sich einen Beruf und
Fertigkeiten aussucht und eine persönliche Hinter-
grundgeschichte entwickelt. Wenn man eine neue
Spielrunde von CTHULHU beginnt, wird emp-
fohlen, dass alle Spieler ihre Investigatoren zu-
sammen in Gesellschaft der Person „auswürfeln“,
die die Rolle des Spielleiters übernimmt. Das stellt
sicher, dass alle zusammen die Gruppe „formen“,
wo jeder Investigator eine verabredete Rolle über-
nimmt, durch die eine Ausgewogenheit von Fä-
higkeiten und Berufen hergestellt wird.

Die Erschaffung des


eigenen Investigators
Es gibt mehr als eine Herangehensweise, einen Investigator
zu erschaffen. Manche Leute bevorzugen es, eine Idee zu dem
Typ des Investigators zu entwickeln, den sie erschaffen wol-
len, ehe sie einen einzigen Würfel gewürfelt haben, während
andere es bevorzugen, aufgrund von Würfelwürfen ihre Wahl
zu treffen. Die folgenden Beschreibungen sind die Regeln
für Standarderschaffung von Investigatoren, ihnen folgen am
Ende des Kapitels weitere alternative Möglichkeiten. Weitere
Hinweise liefert Kapitel 10: Das Spiel leiten.

Die fünf Schritte


Neue Investigatoren werden in fünf Schritten erschaffen:
Erster Schritt: Ermitteln der Attributswerte
Zweiter Schritt: Bestimmen des Berufes
Dritter Schritt: Auswählen von Fertigkeiten und
Verteilen von Fertigkeitspunkten
Vierter Schritt: Entwickeln des Hintergrundes
Fünfter Schritt: Ausrüsten des Investigators

24
ERSTER SCHRITT:
ERMITTELN DER ATTRIBUTSWERTE

A ttribute sind die Eigenschaften eines Charakters, darge-


stellt durch acht Zahlen, die diese grundlegenden Merk-
male bestimmen. Jede Eigenschaft entspricht im Spiel
einem Merkmal des Charakters – seiner Intelligenz, seiner
Geschicklichkeit, und so weiter. Diese exakt festgelegten Wer-
Die Konstitution stellt die Lebenskräfte, die Gesundheit
und Vitalität eines Charakters dar. Gifte und Krankheiten
können sich unmittelbar auf die Konstitution des Charakters
auswirken. Investigatoren mit einem hohen Konstitutionswert
haben häufig auch mehr Trefferpunkte – Wunden und Angriffe
te halten die relativen Qualitäten der Investigatoren fest und machen ihnen nicht so viel aus. Schwere körperliche Verletzun-
können im Lauf des Spiels auch als Grundlage für Überlegun- gen und magische Angriffe können das Attribut sinken lassen;
gen dienen, wie diese wohl handeln und reagieren werden. der Charakter stirbt, wenn seine Konstitution auf null fällt.
Attributswerte werden zufällig durch einen Wurf mit
zwei oder mehr sechsseitigen Würfeln bestimmt. Das erwür- Körpergröße (GR)
felte Resultat wird dann mit 5 multipliziert; das Ergebnis Das Attribut Körpergröße wird bestimmt durch einen Wurf mit
stellt einen Prozentwert dar, der anfänglich von 15% bis 90% 2W6+6, der mit 5 multipliziert wird.
reichen kann. Körpergröße ist ein Kombinationswert, in dem sich
Größe und Gewicht widerspiegeln. Um über eine Mauer zu
schauen, um sich durch eine schmale Öffnung zu quetschen,
Attribute auswürfeln oder auch einfach nur, um festzustellen, wessen Kopf am
Hinweis: Man sollte seine Ergebnisse nicht sofort auf weitesten aus dem Schilf ragt – für all diese Zwecke wird
dem Charakterbogen eintragen, sondern zunächst auf einem GR herangezogen. Die Körpergröße eines Charakters wird
Notizblatt festhalten, denn sie können noch durch das Alter auch verwendet zur Ermittlung von Trefferpunkten, Scha-
des Investigators verändert werden. densbonus und Statur. Verlust eines Arms oder Beins kann
zu Verlust von GR führen. (Wenngleich die Folgen häufiger
auf GE abgewälzt werden.) Folgerichtig wird ein Charakter
bei Verlust aller GR-Punkte verschwinden – weiß der Him-
Führen niedrige Werte bei den Attributen zu mel, wohin!
unbrauchbaren Investigatoren?
Bei vielen Rollenspielen gilt: „Je höher die Geschicklichkeit (GE)
Attribute eines Charakters, desto höher die Er- Das Attribut Geschicklichkeit wird bestimmt durch einen Wurf
folgschancen dieses Charakters im Spiel.“ Bei mit 3W6, der mit 5 multipliziert wird.
CTHULHU bedeuten niedrige Werte bei den At- Investigatoren mit hoher Geschicklichkeit sind schnel-
tributen nicht immer, dass ein Charakter dadurch ler, behänder und gelenkiger. Proben auf GE können ge-
behindert wird oder er nicht in der Lage ist, als macht werden, um einen Sturz zu vermeiden, um schneller
Mitglied der Gruppe von Investigatoren seinen zu sein als ein Gegner oder um Aufgaben auszuführen, die
Teil der Aufgaben zu übernehmen. Oft können ein Feingefühl erfordern. Investigatoren mit GE 0 bewegen sich
oder zwei niedrige Attribute dabei helfen, einen unkoordiniert und sind zur Ausführung physischer Tätigkei-
Investigator „mit Leben zu erfüllen“ und ihn als ten vollkommen außerstande.
reale Person zu empfinden – im Gegensatz zu eini- Im Kampf handeln Investigatoren mit hoher GE vor de-
gen unglaublichen Supermännern! nen mit niedriger GE.
Anstatt einen niedrigen Würfelwurf zurückzu-
weisen, sollte man versuchen, diesen in das Ge- Erscheinung (ER)
samtbild des Charakters einzuarbeiten. Vielleicht Das Attribut Erscheinung wird bestimmt durch einen Wurf mit
stammt eine geringe Geschicklichkeit aus einer 3W6, der mit 5 multipliziert wird.
Bein- oder Handverletzung während des Krieges? Die Erscheinung bemisst
Oder eine geringe Bildung ergab sich daraus, dass gleichermaßen die körperliche
nie ein Schulabschluss erreicht wurde und der Attraktivität wie auch die Per-
Charakter gezwungen war, auf der Straße aufzu- sönlichkeit eines Charakters.
wachsen? Zeitgenossen mit hoher ER
können also auch freundliche
Menschen sein, die einen sym-
pathischen Eindruck machen,
ohne doch in konventionellem
Stärke (ST) Sinne als gutaussehend zu gel-
Das Attribut Stärke wird bestimmt durch einen Wurf mit 3W6, ten. Investigatoren mit ER 0
der mit 5 multipliziert wird. sind von wahrhaft abstoßender
Stärke bemisst die Muskelkraft eines Charakters. Je grö- Hässlichkeit oder zutiefst wider-
ßer dieser Wert, desto größere Gewichte kann er heben, des- wärtigem Gebaren, mit dem sie
to fester kann er sich an Dingen festklammern. Von diesem überall heftig anecken und Wi-
Attribut hängt auch der Schaden ab, den der Charakter im derwillen erwecken.
Nahkampf verursachen kann. Ein Charakter mit ST 0 ist ein ER kann sehr nützlich im
Vollinvalide und kann sich nicht aus eigener Kraft erheben. gesellschaftlichen Umgang sein
oder wenn man versucht, einen
Konstitution (KO) guten Eindruck zu hinterlassen.
Das Attribut Konstitution wird bestimmt durch einen Wurf mit
3W6, der mit 5 multipliziert wird.
Erscheinung 90.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 25


Kapitel 3: Die Erschaffung von Investigatoren

Was die Zahlen bedeuten

Stärke 15 hässlich, möglicherweise von Geburt an oder


0 völlige Entkräftung - kann nicht aus eigener Kraft durch spätere Verletzungen entstellt
stehen oder auch nur eine Tasse Kräutertee heben 50 durchschnittliche menschliche Erscheinung
15 Schwächling 90 zählt zu den nettesten Menschen, denen man je
50 durchschnittliche menschliche Stärke begegnet ist, von Natur aus anziehende Persön-
90 die stärksten Menschen, denen man im normalen lichkeit
Leben begegnet 99* unübertrefflich in Stil und Eleganz (Supermodel,
99 Weltklasse, z. B. olympische Gewichtheber; weltberühmter Filmstar); Höchstwert für Men-
Höchstwert für Menschen schen
140 übermenschliche Körperkräfte (Gorilla, Pferd) Anmerkung: Nur Menschen verfügen über das
200+ monströse Kräfte (z. B. Glaaki, siehe Kapitel 14: Attribut ER; der Höchstwert liegt in jedem Falle
Monster, Tiere, fremde Götter) bei 99.

Konstitution Intelligenz
0 tot 0 keinerlei Intelligenz, unfähig, die Welt in irgend-
1 hinfällig; neigt zu Phasen langer Krankheit, ohne einer Weise zu verstehen
Hilfe wahrscheinlich kaum handlungsfähig 15 lernt langsam, beherrscht nur Grundrechenarten,
15 von schlechter Gesundheit, sehr krankheitsanfäl- kann nur einfach geschriebene Texte verstehen
lig, leidet häufig unter Schmerzen 50 durchschnittliche menschliche Verstandesgaben
50 durchschnittliche menschliche Konstitution und 90 schnell von Begriff, fühlt sich vermutlich in meh-
Gesundheit reren Fremdsprachen oder in verschiedenen theo-
90 selten auch nur erkältet, kerngesund und wider- retischen Bezugssystemen gleichermaßen zuhause
standsfähig 99 Genie (Einstein, Da Vinci, Tesla …); Höchstwert
99 von eiserner Konstitution, kann große Schmerzen für Menschen
ertragen; Höchstwert für Menschen 140 übermenschlicher Verstand (z. B. Ältere Wesen,
140 übermenschliche Konstitution (z. B. Elefanten) siehe Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter)
200+ monströse Konstitution, immun gegen prak- 210+ monströse Intelligenz, die in höheren Dimensio-
tisch alle auf Erden bekannten Krankheiten (z. nen zu denken und zu planen vermag (z. B. Ct-
B. Nyogtha, siehe Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde hulhu, siehe Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter)
Götter)
Mana
Körpergröße 0 seelisch ausgelaugt, willenlos, antriebslos, kein
1 ein Säugling (bis 3kg) magisches Potential
15 Kind, sehr kleiner Mensch (Liliputaner) (15kg) 15 willensschwach, lässt sich leicht von anderen do-
60 durchschnittliche menschliche Größe (75kg) minieren, die über schärferen Verstand oder grö-
80 sehr groß, stämmig, übergewichtig (110kg) ßere Willenskraft verfügen
99 Übergröße (auf irgendeine Art) (150kg) 50 durchschnittliche menschliche magische Veranla-
150 Pferd, Kuh (436kg) gung
180 größtes jemals dokumentiertes Gewicht eines 90 willensstark, engagiert, hohes Potential für Kon-
Menschen (635kg) takte mit unsichtbaren oder magischen Phänome-
200+ 872kg (z. B. Chaugnar Faugn, siehe Kapitel 14: nen
Monster, Tiere, fremde Götter) 100 eiserner Wille, in enger Verbindung mit „Geis-
Anmerkung: Menschen können in Einzelfällen tern“ oder der unsichtbaren Welt
GR-Werte über 99 erreichen. 140 übermenschlich, möglicherweise unirdisch (z. B.
Yig, siehe Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter)
Geschicklichkeit 210+ monströses magisches Potential, das alles mensch-
0 ohne Hilfe zu jeglicher gezielter Bewegung unfä- liche Fassungsvermögen übersteigt (z. B. Cthulhu,
hig siehe Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter)
15 langsam, unbeholfen, schlechte Feinmotorik Anmerkung: Das MA von Menschen kann
50 normalmenschliche Geschicklichkeit manchmal den Wert 100 übersteigen, es handelt
90 schnell, gewandt, in der Lage zu feinmotorisch sich jedoch stets um außergewöhnliche Ausnah-
anspruchsvollen Aufgaben (z. B. Akrobat, guter mefälle.
Tänzer)
99 erstklassiger Athlet (olympiareif); Höchstwert für Bildung
Menschen 0 neugeborenes Kind
120 übermenschliche Geschicklichkeit (z. B. Tiger) 15 in jedem erdenklichen Sinne von vollkommener,
200+ buchstäblich blitzschnelle Reaktion; zu schnel- umfassender Bildungslosigkeit
leren Leistungen in der Lage als dem menschli- 60 High School-Abschluss / mittlere Reife
chem Verstand noch fassbar 70 College-Abschluss / Abitur
80 erster Hochschulabschluss
Erscheinung 90 Doktor- oder Professorentitel
0 so unansehnlich, dass zufällige Betrachter heftig 96 weltweit anerkannten Autorität in einem Fachge-
von Furcht, Widerwillen oder Mitleid gepackt biet
werden 99 Höchstwert für Menschen

26
Intelligenz (IN) Bildung (BI)
Das Attribut Intelligenz wird bestimmt durch einen Wurf mit Das Attribut Bildung wird bestimmt durch einen Wurf
2W6+6, der mit 5 multipliziert wird. mit 2W6+6, der mit 5 multipliziert wird.
Die Intelligenz stellt das Vermögen eines Charakters dar, Bildung kann nicht nur über das formale Fakten-
zu lernen, sich zu erinnern, Informationen zu analysieren, wissen eines Charakters Auskunft geben, sondern auch
oder schwierige Denkaufgaben zu lösen. Mit IN 0 verfällt ein über seinen Bildungsgang. Dabei besagt BI ausschließlich,
Charakter in brabbelnden, sabbelnden Schwachsinn. wie viel Wissen der Charakter behalten hat, und nichts über
Anhand der Intelligenz wird die Zahl der Fertigkeits- seine Fähigkeiten, damit auch etwas Sinnvolles anzufangen
punkte bestimmt (das Produkt aus INx2), die einem neuen (siehe dazu: „Intelligenz“). Ein Charakter ohne BI wäre wie
Investigator für seine Hobbyfertigkeiten zur Verfügung ste- ein neugeborener Säugling oder jemand mit vollkommenem
hen (siehe Hobbyfertigkeiten. Gedächtnisverlust – ohne das geringste Wissen von der Welt,
Wenn die IN eines Charakters in Widerspruch zu einem wahrscheinlich höchst neugierig, aber auch leichtgläubig.
anderen Attribut zu stehen scheint, mag dies eine gewisse rol- Auf Schulbildung bezogen hat ein Charakter mit BI 60
lenspielerische Herausforderung darstellen, die dem Charak- hat einen Abschluss einer amerikanischen High School, mit
ter jedoch mehr Tiefe verleihen kann. Ein Charakter mit hoher BI 70 hat er einige Jahre im College verbracht. Wer BI 80 oder
BI und niedriger IN könnte etwa ein pedantischer Oberlehrer mehr hat, dürfte einen beliebigen akademischen Universi-
sein oder jemand, der sich auf Nebenschauplätzen verausgabt tätsstudiengang auf Master-Niveau absolviert haben. Aller-
– eine Person also, die zwar um Fakten weiß, aber keinen Sinn dings weist „Bildung“ nicht notwendigerweise auf Erfolg im
für ihre tieferen Zusammenhänge, ihre Bedeutung hat. Umge- klassischen Bildungssystem hin; der Charakter könnte auch
kehrt könnten hohe IN und niedrige BI grundsätzliche Unwis- ein enorm fleißiger, aufmerksamer Autodidakt sein. BI kann
senheit anzeigen, ohne dass der Charakter deswegen jedoch also genauso aus der „harten Schule des Lebens“ resultieren!
dumm wäre – etwa ein ungebildeter Bauernbursche, der eben BI spielt eine Rolle bei der Bestimmung der Fertigkeits-
erst in die große Stadt gekommen ist. punkte, die einem neuen Investigator für seine Berufsfertig-
Der Wert für IN ist zugleich auch der Zielwert für Ideen- keiten zur Verfügung stehen (siehe Berufsfertigkeiten), und ent-
würfe (siehe Kapitel 5: Das Spielsystem). spricht auch direkt dessen anfänglichem Fertigkeitswert in
„Muttersprache“. BI wird auch für Wissenswürfe verwendet.
Mana (MA)
Das Attribut Mana wird bestimmt durch einen Wurf mit 3W6, Achtung: Alle weiteren Nennungen von Attributen be-
der mit 5 multipliziert wird. ziehen sich auf ihre vollen Werte (also die mit fünf multipli-
Mana stellt die Willenskraft eines Charakters dar: Je ziertes Würfelergebnisse). Alle Auf- oder Abschläge bezie-
mehr MA man hat, desto besser vermag man Magie zu wider- hen sich nur darauf.
stehen, desto mehr Talent hat man auch für ihre Anwendung.
Ein Charakter mit MA 0 ist ziellos wie ein Blatt im Wind,
ohne jeglichen Drang oder Fähigkeit zur Selbstbestimmung, Glück
und vermag auch keine Magie zu verwenden. Soweit nicht Das Glück eines Investigators wird bei seiner Erschaffung
anders angegeben, wird MA im Spielverlauf stets auf Dauer durch einen Wurf mit 3W6 ermittelt, der mit fünf multipli-
verloren. ziert wird.
Die anfängliche geistige Stabilität (STA) eines Charakters ist
gleich seinem MA. In größerer Ausführlichkeit werden Sta-
bilitätspunkte behandelt in Kapitel 8: Geistige Gesundheit. Alter
Das MA gibt auch an, über wie viele „Magiepunkte“ ein Jeder Spieler kann das Alter seines Investigators im Bereich
Charakter verfügt. Im Unterschied zu MA können diese im von 15 bis 89 Jahren selbst wählen. Wenn das Alter eines
Lauf des Spieles nicht nur eingesetzt, sondern auch wiederge- Investigators außerhalb dieses Bereiches liegen soll, müssen
wonnen werden. Die Zahl der Magiepunkte eines Charakters entsprechende Anpassungen mit dem Spielleiter abgespro-
entspricht einem Fünftel seines MA (siehe Kapitel 9: Magie). chen werden. Entsprechend dem gewählten Alter können
Im Normalfall verändert sich das MA von Investigatoren noch verschiedene Anpassungen gemäß der folgenden Auf-
kaum. Wer jedoch tief in die magischen Geheimnisse des Ct- stellung erforderlich werden (die Einträge sind nicht kumu-
hulhu-Mythos vordringt, mag Möglichkeiten entdecken, sein lativ; es gelten für jede Altersgruppe nur die unmittelbar auf-
MA zu steigern. geführten Anpassungen):

Insgesamt 5 Punkte werden von ST und GR abgezogen. BI wird um 5 Punkte verringert. Zur
15 bis 19 Jahre alt
Ermittlung von Glück wird zweimal gewürfelt und der höhere der beiden Werte verwendet.
20 bis 39 Jahre alt Für den Investigator wird eine Probe zur BI-Verbesserung gemacht.
Für den Investigator werden zwei Proben zur BI-Verbesserung gemacht; insgesamt 5 Punk-
40 bis 49 Jahre alt te werden (in beliebiger Verteilung) von ST, KO und GE abgezogen; ER wird um 5 Punkte
vermindert.
Für den Investigator werden drei Proben zur BI-Verbesserung gemacht; insgesamt 10 Punk-
50 bis 59 Jahre alt te werden (in beliebiger Verteilung) von ST, KO und GE abgezogen; ER wird um 10 Punkte
vermindert.
Für den Investigator werden vier Proben zur BI-Verbesserung gemacht; insgesamt 20 Punk-
60 bis 69 Jahre alt te werden (in beliebiger Verteilung) von ST, KO und GE abgezogen; ER wird um 15 Punkte
vermindert.
Für den Investigator werden vier Proben zur BI-Verbesserung gemacht; insgesamt 40 Punk-
70 bis 79 Jahre alt te werden (in beliebiger Verteilung) von ST, KO und GE abgezogen; ER wird um 20 Punkte
vermindert.
Für den Investigator werden vier Proben zur BI-Verbesserung gemacht; insgesamt 80 Punk-
80 bis 89 Jahre alt te werden (in beliebiger Verteilung) von ST, KO und GE abgezogen; ER wird um 25 Punkte
vermindert.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 27


Kapitel 3: Die Erschaffung von Investigatoren

Bei einer Probe zur BI-Verbesserung wird 1W100 ge- Tabelle I: Schadensbonus & Statur
würfelt. Ist das Ergebnis größer als die aktuelle BI des Inves-
ST + GR Schadensbonus Statur
tigator, verbessert sich diese um 1W10 Punkte. (Achtung: BI
kann nicht über 99 steigen!) 2-64 -2 -2
65-84 -1 -1

Halbieren und Fünftel 85-124 keiner 0

von Attributswerten 125-164 +1W4 +1


165-204 +1W6 +2
Nachdem in beschriebener Weise für jedes Attribut Werte
von 01 bis 99 festgelegt sind, wird auf dem Charakterbogen 205-284 +2W6 +3
als nächstes neben jedem Attribut notiert, wie viel davon die
285-364 +3W6 +4
Hälfte und ein Fünftel betragen.
Indem der Attributswert durch 2 geteilt und abgerundet 365-444 +4W6 +5
wird, ergibt sich die Hälfte, die unmittelbar rechts oben ne- 445-524* +5W6* +6*
ben dem regulären Wert aufgezeichnet wird.
Indem der Attributswert durch 5 geteilt und abgerundet * Der Schadensbonus erhöht sich um je +1W6, die Statur
wird, ergibt sich ein Fünftel davon, das unmittelbar rechts um je +1 für jedes zusätzliche ganze oder angefangene
unten neben dem Wert aufgezeichnet wird. Vielfache von 80 in der Summe von ST und GR.
Wird im Text ein Attribut genannt, ist damit sein regulä-
rer Wert gemeint (also die größte der drei Zahlen). Wird statt- Trefferpunkte [TP; Summe aus KO und GR]
dessen der Wert der Hälfte oder des Fünftels benötigt, ist dies An den Trefferpunkten wird der kumulative Gesamtschaden
im Text klar angegeben – in der Regel ist dann die Rede von bemessen, den Investigatoren, Personen, Tiere und Mythos-
schwierigen Proben (bei denen höchstens die Hälfte gewürfelt geschöpfe im Laufe des Spieles erleiden. Sie zeigen an, wie
werden darf) oder extremen Proben (bei denen höchstens ein viel diese zu ertragen vermögen, bevor sie tot oder bewusst-
Fünftel gewürfelt werden darf). los vor Schmerz oder Entkräftung zusammenbrechen.
Hälfte und Fünftel sind die einzigen Bruchteile von At- Die Trefferpunkte eines Charakters werden ermittelt, in-
tributen und Fertigkeiten, die im Spielverlauf je benötigt dem seine KO und GR zusammengezählt werden und das
werden; die Werte werden sofort auf dem Charakterbogen Ergebnis danach durch zehn geteilt wird (Brüche abrunden).
notiert, um während des Spielens nicht in störende Rechne- Die Gestaltung des Charakterbogens soll den Spielern
reien ausbrechen zu müssen. dabei helfen, den Überblick über die Trefferpunkte und Ver-
Eine Übersicht hierzu findet sich auf Seite 43. letzungen zu behalten.
Nun trägt man die Trefferpunkte in das Feld „Max. TP“ ein.

Andere Attribute Bewegungsweite (BW)


In einer Runde kann ein Charakter bis zum Fünffachen
Schadensbonus (Sb) und Statur [ST und GR] seiner Bewegungsweite in Metern zurücklegen. Die Bewe-
Alle Investigatoren, anderen Personen, sowie alle anderen gungsweite entspricht einem normalen Bewegungstempo,
Wesen und Ungeheuer haben Spielwerte für Schadensbonus das Fünffache ist das schnellstmögliche Rennen.
und Statur. Größere und stärkere Wesen können mehr phy-
sischen Schaden anrichten als ihre schwächer oder schmaler
Wenn sowohl GE als auch ST
geratenen Artgenossen. Bewegungsweite 7
kleiner als die GR sind
Zur Bestimmung des Schadensbonus werden ST und GR
addiert. Jedem möglichen Ergebnis entspricht einer der in Wenn entweder ST oder GE
der Tabelle „Schadensbonus & Statur“ angegebenen Modifi- größer als die GR ist oder alle Bewegungsweite 8
katorenwerte oder -würfel. Anhand derselben Tabelle wird drei gleich sind
auch der Wert der Statur ermittelt. Wenn sowohl GE als auch ST
Im Nahkampf Mann gegen Mann wird der angegebene Bewegungsweite 9
größer als die GR sind
Schadensmodifikator oder -würfel zu allen Treffern des aus-
Bewegungsweite um
führenden Charakters hinzugezählt, ob diese nun mit Waffen 40 Jahre oder älter
1 verringert
wie Knüppeln oder Dolchen geführt werden oder mit körpe-
reigenen Mitteln wie Fäusten oder Fußtritten. Bewegungsweite um
50 Jahre oder älter
Die Statur spielt bei Manövern im Kampf und bei Ver- 2 verringert
folgungsjagden eine Rolle und kann auch eine gewisse Vor- Bewegungsweite um
stellung von Größenverhältnissen vermitteln (siehe Tabelle I 60 Jahre oder älter
3 verringert
Schadensbonus & Statur).
Anmerkung: Der Schadensbonus gilt nicht bei Angrif- Bewegungsweite um
70 Jahre oder älter
fen mit Feuerwaffen. 4 verringert
Bewegungsweite um
80 Jahre oder älter
5 verringert
Anmerkung: Diese Bestimmung der Bewegungsweite gilt
Eine Person mit der Summe aus ST und GR von 134
nur für Menschen.
würde 1W4 zu dem im Nahkampf verursachten Schaden
würfeln, während ein Schwächling mit einer Summe von
70 stattdessen 1 Punkt vom Nahkampfschaden abziehen
würde.

28
ZWEITER SCHRITT: BESTIMMEN DES BERUFES

D er Beruf gibt an, wie ein Investigator sich seinen Le-


bensunterhalt verdient, ob als Arzt, Gelehrter oder als
mieser, kleiner Betrüger. Darüber hinaus zeigt er an,
auf welchem Feld der Investigator über besondere Erfahrung
verfügt, und damit auch, welche seiner Fertigkeiten beson-
nen, Werte schätzen, eine zwischenmenschliche Fertigkeit
(Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen),
sowie eine weitere Fertigkeit nach Wahl des Spielers (in
der sich in irgendeiner Weise die Vergangenheit des Inves-
tigators widerspiegelt). Bei manchen Berufen gibt es keine
ders entwickelt sind. Fertigkeiten nach Wahl; bei anderen gibt es zwei oder sogar
Der eigentliche Beruf eines Investigators hat während des noch mehr.
Spiels nur eine begrenzte Bedeutung; er ist in erster Linie die Sobald man sich für den Beruf des Investigators ent-
Basis für dessen Fertigkeiten bei Spielbeginn und hilft, die schieden hat, notiert man ihn auf dem Charakterbogen und
persönliche Hintergrundgeschichte zu bestimmen. Manche schreibt sich auf einem Notizblatt die dazu gehörenden Be-
Berufe sind „typisch Lovecraft“: Altertumsforscher, Biblio- rufsfertigkeiten auf.
thekar, Schriftsteller, Müßiggänger, Arzt, Reporter, Kriminal-
beamter und Akademiker. Andere Berufe findet man norma- Punkte für Berufsfertigkeiten: Sowohl bei den hier
lerweise nicht in einer Geschichte von H. P. Lovecraft, aber genannten Beispielberufen als auch in der langen Liste der
sie mögen Spieler trotzdem interessieren und den Spielspaß Berufe im Investigatoren-Kompendium wird immer angegeben,
bei CTHULHU bereichern. wie die Punkte für Berufsfertigkeiten errechnet werden. Bei
Jeder Beruf wird durch eine gewisse Gruppe von Fertig- Eigenkreationen bei berufen entscheidet der Spielleiter da-
keiten definiert. So umfasst etwa der Beruf des „Altertums- rüber, wie diese Punkte berechnet werden. Vielleicht ist es
forschers“ aus der nachstehenden Liste der Beispielberufe – wie bei recht vielen Berufen – einfach BIx4, vielleicht setzt
die folgenden Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung, Fremd- sich die Berechnung aber auch aus mehreren Werten zusam-
sprache, Geschichte, Handwerk/Kunst, Verborgenes erken- men (wie beispielsweise BIx2 + ERx2).

Woran man bei der Berufswahl denken sollte


Man sollte sich als Spieler zuerst ein Bild darüber machen, wer und was der eigene Investigator sein soll – das Charakterkonzept. Dann
sucht man nach Berufen, die zu diesem Konzept passen und ihm Farbe geben. Man darf nicht vergessen: Das Auswürfeln eines Investiga-
tors dreht sich immer darum, die Geschichte dessen, den man im Spiel spielen will, aufzubauen. Die Attribute, der Beruf, Geschlecht und
Alter sind alles Hilfen, um einen abgerundeten, „atmenden“ Investigator zu erschaffen.
Dann schaut man sich die Fertigkeiten an, die zu den für das Konzept passenden Berufen gehören. Welche davon gefallen einem am
besten? Bestimmte Fertigkeiten sprechen einen wahrscheinlich mehr an als andere. Vielleicht möchte man, dass der Investigator ein Ac-
tiontyp ist, weshalb man einen Beruf mit Fertigkeiten wie Nahkampf, Klettern und werfen auswählt. Oder es soll ein eher lernbegieriger
Investigator sein, bei dem dann besser Fertigkeiten wie Bibliotheksnutzung, Verborgenes erkennen und Psychologie passen.
Man kann auch die eigene Berufswahl in Relation zu den anderen Spielern setzen, was diese sich also als Berufe ihrer Investigatoren
vorstellen. Falls man eine gewisse Ausgewogenheit zwischen den Berufen herstellen will, ergibt sich daraus für die Gruppe der Investigato-
ren, dass eine gute Mischung von Fertigkeiten vorliegt, was hinterher allen nutzen könnte. Abhängig vom Spielstil und dem Szenario, das
gespielt werden soll, könnte der Spielleiter auch bestimmte Berufe für die Investigatoren im Hinterkopf haben. Man kann seine Ideen mit
den anderen Spielern besprechen, um dadurch die am besten geeignete Gruppe von Investigatoren für das eigene Spiel zusammenzuschwei-
ßen. Immerhin wäre es für alle irgendwie seltsam, wenn man mit Berufsmusikern erscheint, während das Szenario in der Antarktis spielt!
Man darf nicht vergessen: Es geht nicht darum, was ein Investigator kann oder nicht kann, sondern es kommt darauf an, wie sich ein
Spieler entscheidet, seinen Investigator zu spielen, und das wird vor allem Anderen oft darüber entscheiden, wie viel Vergnügen man bei
dem Spiel hat!

Eine Privatdetektivin –
bewaffnet und gefährlich.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 29


Kapitel 3: Die Erschaffung von Investigatoren

Beispielberufe
Die hier vorgestellten Berufe stellen nur eine Auswahl BÜHNENKÜNSTLER – Handwerk/Kunst (Schauspie-
aus zahlreichen weiteren Möglichkeiten dar. Sie können lerei), Horchen, Psychologie, Verkleiden, zwei zwischen-
bei der Erschaffung von hier nicht aufgeführten Berufs- menschliche Fertigkeiten (Charme, Einschüchtern, Überre-
bildern zur Orientierung herangezogen werden. den oder Überzeugen), zwei weitere Fertigkeiten nach Wahl
Um die Zielsetzung, dass sich Wissen und Kenntnis- Finanzkraft: 9-70
se in Berufsgruppen konzentrieren, nicht zu unterlaufen, Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + ERx2
sollte die Zahl der Fertigkeiten auch in neu definierten
Berufen auf acht beschränkt bleiben. FARMER – Autofahren (oder Gespann fahren), Hand-
Die meisten Berufe lassen sich in annähernd jeden werk/Kunst (Landwirtschaft), Mechanische Reparatu-
historischen Hintergrund übertragen, vor dem ein Aben- ren, Naturkunde, Schweres Gerät, Spurensuche, eine
teuer oder eine Kampagne stattfinden soll. Manche Beru- zwischenmenschliche Fertigkeit (Charme, Einschüch-
fe existieren jedoch nur in gewissen Epochen, wie eben tern, Überreden oder Überzeugen), eine weitere Fertig-
zum Beispiel der Hacker nur in der Gegenwart. Spieler keit nach Wahl
sollten für ihre Investigatoren nur solche Fertigkeiten Finanzkraft: 9-30
aussuchen, die sich mit der historischen Epoche des ak- Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + (GEx2 oder
tuellen Szenarios oder der aktuellen Kampagne vereinba- STx2, nach Wahl)
ren lassen. In Zweifelsfällen wird der Spielleiter hierzu
Ratschläge geben können. GEISTLICHER – Bibliotheksnutzung, Buchführung,
Definitionen sämtlicher Fertigkeiten finden sich in Fremdsprache (nach Wahl), Geschichte, Horchen, Psy-
Kapitel 4: Fertigkeiten. chologie, eine zwischenmenschliche Fertigkeit (Charme,
Mit einem gekennzeichnete Berufsgruppen sind Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen), eine weite-
in den Schriften Lovecrafts wichtig, während Berufe mit re Fertigkeit nach Wahl
der Kennzeichnung („Gegenwart“) nur in Spielrun- Finanzkraft: 9-60
den vor dem Spiel-Hintergrund der Gegenwart zur Ver- Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx4
fügung stehen.
HACKER – Bibliotheksnutzung, Computernutzung,
AKADEMIKER – Bibliotheksnutzung, Fremd- Elektrische Reparaturen, Elektronik, Verborgenes erken-
sprache (nach Wahl), Muttersprache, Psychologie, vier nen, eine zwischenmenschliche Fertigkeit (Charme, Ein-
weitere Fertigkeiten als akademische oder persönliche schüchtern, Überreden oder Überzeugen), zwei weitere
Schwerpunktinteressen Fertigkeiten nach Wahl
Finanzkraft: 20-70 Finanzkraft: 10-70
Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx4 Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx4

ALTERTUMSFORSCHER – Bibliotheksnutzung, INGENIEUR – Bibliotheksnutzung, Elektrische Repara-


Fremdsprache (nach Wahl), Geschichte, Handwerk/Kunst turen, Handwerk/Kunst (Technisches Zeichnen), Mecha-
(nach Wahl), Verborgenes erkennen, Werte schätzen, eine nische Reparaturen, Naturwissenschaft (Technik), Na-
zwischenmenschliche Fertigkeit (Charme, Einschüchtern, turwissenschaft (Physik), Schweres Gerät, eine weitere
Überreden oder Überzeugen), eine weitere Fertigkeit nach Fertigkeit nach Wahl
Wahl Finanzkraft: 30-60
Finanzkraft: 30-70 Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx4
Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx4
JURIST – Bibliotheksnutzung, Buchführung, Psycholo-
ARZT – Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medi- gie, Rechtswesen, zwei zwischenmenschliche Fertigkei-
zin, Naturwissenschaft (Biologie), Naturwissenschaft ten (Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeu-
(Pharmazie), Psychologie, zwei weitere Fertigkeiten als gen), zwei weitere Fertigkeiten nach Wahl
fachliche oder persönliche Spezialgebiete (für Psychiater Finanzkraft: 30-80
z. B. Psychoanalyse) Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx4
Finanzkraft: 30-80
Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx4 KRIMINALBEAMTER – Fernkampf (Feuerwaf-
fe nach Wahl), Handwerk/Kunst (Schauspielerei) oder
BERUFSSPORTLER – Klettern, Nahkampf (Handge- Verkleiden, Horchen, Psychologie, Rechtswesen, Verbor-
menge), Reiten, Schwimmen, Springen, Werfen, eine genes erkennen, eine zwischenmenschliche Fertigkeit
zwischenmenschliche Fertigkeit (Charme, Einschüch- (Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen),
tern, Überreden oder Überzeugen), eine weitere Fertig- eine weitere Fertigkeit nach Wahl
keit nach Wahl Finanzkraft: 20-50
Finanzkraft: 9-70 Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + (GEx2 oder
Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + (GEx2 oder STx2, nach Wahl)
STx2, nach Wahl)
KÜNSTLER – Fremdsprache (nach Wahl), Geschichte
BIBLIOTHEKAR – Buchführung, Bibliotheksnut- oder Naturkunde, Handwerk/Kunst (nach Wahl), Psy-
zung, Fremdsprache (nach Wahl), Muttersprache, vier chologie, Verborgenes erkennen, eine zwischenmensch-
weitere Fertigkeiten als Spezialbereiche oder persönliche liche Fertigkeit (Charme, Einschüchtern, Überreden oder
Schwerpunkte Überzeugen), zwei weitere Fertigkeiten nach Wahl
Finanzkraft: 9-35 Finanzkraft: 9-50
Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx4 Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + (MAx2 oder
GEx2, nach Wahl)

30
LANDSTREICHER – Klettern, Horchen, Orientierung, PRIVATERMITTLER – Bibliotheksnutzung, Hand-
Springen, Verborgen bleiben, eine zwischenmenschli- werk/Kunst (Fotografie), Psychologie, Rechtswesen,
che Fertigkeit (Charme, Einschüchtern, Überreden oder Verborgenes erkennen, Verkleiden, eine zwischen-
Überzeugen), zwei weitere Fertigkeiten nach Wahl menschliche Fertigkeit (Charme, Einschüchtern, Überre-
Finanzkraft: 0-5 den oder Überzeugen), eine weitere berufsrelevante Fer-
Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + (ERx2 oder tigkeit nach Wahl (z. B. Computernutzung, Fernkampf,
GEx2 oder STx2, nach Wahl) Schließtechnik …)
Finanzkraft: 9-30
MISSIONAR – Erste Hilfe, Handwerk/Kunst (nach Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + (GEx2 oder
Wahl), Mechanische Reparaturen, Medizin, Naturkun- STx2, nach Wahl)
de, eine zwischenmenschliche Fertigkeit (Charme, Ein-
schüchtern, Überreden oder Überzeugen), zwei weitere RELIGIÖSER EIFERER – Geschichte, Psychologie, Ver-
Fertigkeiten nach Wahl borgen bleiben, zwei zwischenmenschliche Fertigkeiten
Finanzkraft: 0-30 (Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen),
Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx4 drei weitere Fertigkeiten nach Wahl
Finanzkraft: 0-30
MÜSSIGGÄNGER – Fernkampf, Fremdsprache (nach Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + (ERx2 oder
Wahl), Handwerk/Kunst (nach Wahl), Reiten, eine zwi- MAx2, nach Wahl)
schenmenschliche Fertigkeit (Charme, Einschüchtern,
Überreden oder Überzeugen), drei weitere Fertigkeiten REPORTER – Bibliotheksnutzung, Geschichte, Hand-
nach Wahl werk/Kunst (Fotografie), Muttersprache, Psychologie, eine
Finanzkraft: 50-99 zwischenmenschliche Fertigkeit (Charme, Einschüchtern,
Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + ERx2 Überreden oder Überzeugen), zwei weitere Fertigkeiten
nach Wahl
MUSIKER – Handwerk/Kunst (Musikinstrument nach Finanzkraft: 9-30
Wahl), Horchen, Psychologie, eine zwischenmenschli- Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx4
che Fertigkeit (Charme, Einschüchtern, Überreden oder
Überzeugen), vier weitere Fertigkeiten nach Wahl SCHRIFTSTELLER – Bibliotheksnutzung, Fremd-
Finanzkraft: 9-30 sprache (nach Wahl), Geschichte, Handwerk/Kunst (Li-
Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + (GEx2 oder teratur), Muttersprache, Naturkunde oder Okkultismus,
MAx2, nach Wahl) Psychologie, eine weitere Fertigkeit nach Wahl
Finanzkraft: 9-30
OFFIZIER – Buchführung, Fernkampf, Orientierung, Psy- Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx4
chologie, Überlebenskunst (nach Wahl), zwei zwischen-
menschliche Fertigkeiten (Charme, Einschüchtern, Über- SOLDAT – Ausweichen, Fernkampf, Klettern oder
reden oder Überzeugen), eine weitere Fertigkeit nach Wahl Schwimmen, Nahkampf, Überlebenskunst (nach Wahl),
Finanzkraft: 20-70 Verborgen bleiben; dazu zwei Fertigkeiten aus folgenden:
Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + (GEx2 oder Erste Hilfe, Fremdsprache (nach Wahl), Mechanische Re-
STx2, nach Wahl) paraturen
Finanzkraft: 9-30
PARAPSYCHOLOGE – Anthropologie, Bibliotheks- Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + (GEx2 oder
nutzung, Fremdsprache (nach Wahl), Geschichte, Hand- STx2, nach Wahl)
werk/Kunst (Fotografie), Okkultismus, Psychologie, eine
weitere Fertigkeit nach Wahl STAMMESMITGLIED – Horchen, Klettern, Nahkampf
Finanzkraft: 9-30 oder Werfen, Naturkunde, Okkultismus, Schwimmen,
Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx4 Überlebenskunst (nach Wahl), Verborgenes erkennen
Finanzkraft: 0-15
PILOT – Elektrische Reparaturen, Mechanische Repa- Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + (GEx2 oder
raturen, Naturwissenschaft (Astronomie), Orientierung, STx2, nach Wahl)
Schweres Gerät, Steuern (Flugzeug), zwei weitere Fertig-
keiten nach Wahl VERBRECHER – Psychologie, Verborgen bleiben,
Finanzkraft: 20-70 Verborgenes erkennen, eine zwischenmenschliche
Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + GEx2 Fertigkeit (Charme, Einschüchtern, Überreden oder
Überzeugen); als persönliche Spezialisierung vier der
POLIZEIBEAMTER – Erste Hilfe, Fernkampf (Feuer- folgenden: Fernkampf, Kaschieren, Mechanische Repa-
waffe nach Wahl), Nahkampf (Handgemenge), Psycholo- raturen, Nahkampf, Schließtechnik, Verkleiden, Werte
gie, Rechtswesen, Verborgenes erkennen, eine zwischen- schätzen
menschliche Fertigkeit (Charme, Einschüchtern, Überre- Finanzkraft: 5-65
den oder Überzeugen); als persönliche Spezialisierung Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + (GEx2 oder
Autofahren oder Reiten STx2, nach Wahl)
Finanzkraft: 9-30
Punkte für Berufsfertigkeiten: BIx2 + (GEx2 oder
STx2, nach Wahl)

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 31


DRITTER SCHRITT:
Kapitel 3: Die Erschaffung von Investigatoren

AUSWÄHLEN VON FERTIGKEITEN UND


VERTEILEN VON FERTIGKEITSPUNKTEN
Berufsfertigkeiten Die Fertigkeit „Finanzkraft“
Nachdem ein Beruf gewählt ist, kann anhand der in der Be- Die anfängliche Finanzkraft eines Investigators wird bei sei-
schreibung angegebenen Attribute die Zahl der Fertigkeits- ner Erschaffung anhand seines Berufes bestimmt (siehe Bei-
punkte errechnet werden, die dem Investigator für seine Be- spielberufe). Von der Finanzkraft hängt ab, wie viel Geld dem
rufsfertigkeiten zur Verfügung stehen. Diese Punkte können auf Investigator im Spielverlauf zur Verfügung steht. Die Finanz-
alle in der Beschreibung genannten Fertigkeiten verteilt werden kraft zeigt auch den allgemeinen Lebensstandard an, den sich
– eben die Berufsfertigkeiten des Investigators. Darüber hinaus jemand leisten kann, sowie seine gesellschaftliche Position
können (und sollen) sie auch zur Hebung der „Finanzkraft“ des überhaupt.
Investigators eingesetzt werden, sodass diese sich innerhalb der Vor Zuteilung von Fertigkeitspunkten beträgt die Finanz-
angegebenen Spanne bewegt. Nicht jede Berufsfertigkeit muss kraft jedes Investigators null. Die Finanzkraft von Angehö-
tatsächlich mit Fertigkeitspunkten bedacht werden; unbenutz- rigen desselben Berufsstands kann weit auseinander liegen;
te Punkte verfallen jedoch! Achtung: Auf dem Charakterbogen der gewählte Wert soll Ansehen und Erfahrung des Inves-
steht neben jeder Fertigkeit ein Wert in Klammern – dabei han- tigators in seiner Berufsgruppe reflektieren. So könnte ein
delt es sich um die Grundchance für erfolgreichen Einsatz der „Verbrecher“ ein armer, allein operierender Taschendieb sein
betreffenden Fertigkeit; alle Punkte, die auf die Fertigkeit ver- (Finanzkraft 9) oder ein gutgestellter, mächtiger Bandenfüh-
wendet werden, werden zu dieser Grundchance addiert. rer (Finanzkraft 90). Die genaue Zahl der Punkte, die für die
Neben jeder Fertigkeit wird auf dem Charakterbogen ihr Fertigkeit aufgewendet werden, ist jedoch freigestellt, solan-
Gesamtwert (also die Summe aus der Grundchance und den ge das Endresultat sich innerhalb des für die Berufsgruppe
zugewiesenen Fertigkeitspunkten) notiert. Zusätzlich ist dort aufgeführten Rahmens bewegt.
auch Platz zur Aufzeichnung von Hälften und Fünfteln dieses Man unterscheidet sechs Abstufungen im Lebens-
Wertes, damit diese während des Spiels jederzeit rasch ver- standard: bettelarm, arm, normal, wohlhabend, reich und
fügbar sind. Eine Nachschlagetabelle für Hälften und Fünftel schwerreich. Diese Abstufungen zeigen an, wie eine Person
findet sich am Ende dieses Kapitels. Allerdings ist es ratsam, mit entsprechender Finanzkraft lebt, wie sie wohnt, wie sie
mit dem Notieren von Hälften und Fünfteln noch zu warten, reist, was für Ausgaben sie sich täglich leisten kann.
bis auch die Fertigkeitspunkte für Hobbyfertigkeiten verteilt
sind – diese können nicht nur auf bislang unberücksichtigte Lebensstandard: Soweit sich Wohnverhältnisse, Ernäh-
Fertigkeiten verwendet werden, sondern sehr wohl auch zur rungsgewohnheiten und Reiseausgaben in den hier umrisse-
weiteren Verbesserung von Berufsfertigkeiten. nen Rahmen der jeweiligen Lebensstandards bewegen, ist es
nicht notwendig, genaue Beträge auszurechnen. Möchte der
Charakter größere Geschäfte tätigen, sollte man die Tabelle
Hobbyfertigkeiten für finanzielle Schmerzgrenzen konsultieren.
Auch aus Hobbys und allerlei anderen Tätigkeiten, denen sie
außerhalb ihres Berufes nachgehen, können Investigatoren Finanzkraft 0: Bettelarm
Erfahrungen, Techniken und Wissen erlangen – zusammen- Ein Charakter, der sich nicht einmal Waren und Dienstleis-
fassend bezeichnet man diese als Hobbyfertigkeiten. Die Fer- tungen des Lebensstandards „arm“ zu leisten vermag, gilt als
tigkeitspunkte, die hierfür zur Verfügung stehen, ermitteln bettelarm.
sich aus INx2, und können ganz nach Belieben verteilt wer- Unterkunft: Der Charakter lebt auf der Straße.
den – auch auf Berufsfertigkeiten. Ausgenommen davon sind Reisen: Der Charakter reist in der Regel auf Schusters
einzig die Kenntnisse des Investigators im „Cthulhu-My- Rappen; sonst muss er schwarzfahren, als blinder Passagier,
thos“ (sofern Spieler und Spielleiter keine anderslautende sich in Frachtwaggons schleichen usw.
Absprache haben).
Neben jeder Fertigkeit wird auf dem Charakterbogen ihr Finanzkraft 1-9: Arm
Gesamtwert notiert, also die Summe aus ihrer Grundchance Der Charakter kann sich eine Art Dach über dem Kopf und
und allen zugeteilten Fertigkeitspunkten. Auch die Hälften wenigstens eine Mahlzeit am Tag leisten.
und Fünftel dieser Werte können nun notiert werden, um Unterkunft: Mietverhältnisse, die nicht unbedingt gut,
während des Spiels jederzeit rasch verfügbar zu sein. Eine aber auch nicht teuer sind; billige Absteigen.
Nachschlagetabelle für Hälften und Fünftel findet sich am Reisen: Die niedrigste Preiskategorie im öffentlichen
Ende dieses Kapitels. Nahverkehr; Verkehrsmittel im Besitz des Charakters sind
minderwertig und zeichnen sich nicht durch Zuverlässigkeit
aus.
Fertigkeiten in
Finanzkraft 10-49: Normal
Nahkampf und Fernkampf Einigermaßen erträglicher Lebensstandard, drei Mahlzeiten
Investigatoren benutzen Waffen durch Einsatz ihrer Fertig- am Tag, kann sich manchmal noch ein wenig dazu leisten.
keiten in „Nahkampf“ und „Fernkampf“, insbesondere durch Unterkunft: Durchschnittliches Haus oder ordentliche
deren Spezialisierungen. Diese können durch Fertigkeits- Wohnung, gemietet oder als Eigentum; übernachtet in an-
punkte sowohl für Hobbyfertigkeiten als auch – falls verfüg- ständigen, nicht allzu teuren Hotels.
bar – für Berufsfertigkeiten verbessert werden. Erscheint un- Reisen: Kann alle gängigen Verkehrsmittel nutzen, reist
ter den Fertigkeiten eines Berufes Nahkampf oder Fernkampf aber nicht Erster Klasse; in der Gegenwart besitzt ein solcher
ohne nähere Angabe einer Waffenart, hat der Spieler die freie Charakter ein zuverlässiges Auto.
Wahl einer oder mehrerer Spezialisierungen dieser Fertigkeit
(siehe Kapitel 4: Fertigkeiten).

32
Finanzkraft 50-89: Wohlhabend
Dieser Lebensstandard steht für Luxus und Bequemlichkeit.
Unterkunft: Besitzt ein beachtliches Anwesen, eventuell
mit einem oder mehreren Hausangestellten (Butler, Gärtner,
Haushälterin, Reinigungskraft o. ä.); zusätzlich möglicher-
weise ein Ferien- oder Landhaus; nimmt bevorzugt Unter-
kunft in teuren Hotels.
Reisen: Erster Klasse; besitzt eine Nobelkarosse oder ein
vergleichbares Gefährt.

Finanzkraft 90+: Reich


Diesen Lebensstandard kennzeichnen großer Luxus und alle
erdenklichen Bequemlichkeiten.
Unterkunft: Ein prächtiges Stadt- oder Landhaus mit
zahlreichen Hausangestellten (Butler, Diener, Gärtner, Haus-
hälterin, Reinigungskräfte usw.); Zweitwohnsitze an anderen
Orten und im Ausland; logiert nur im besten Haus am Platze.
Reisen: Grundsätzlich Erster Klasse; besitzt in der Gegen-
wart eine ganze Reihe von Nobelkarossen.

Finanzkraft 99: Schwerreich


Wie „reich“, allerdings ist Geld überhaupt kein Thema mehr.
Der Charakter zählt zu den reichsten Menschen der Welt.
Schwerreich.

VIERTER SCHRITT:
ENTWICKELN DES HINTERGRUNDES
Keiner der Männer, die an der schrecklichen Aktion teilgenommen hat- Der Hintergrund des Investigators erfüllt im Spiel drei
ten, konnten je dazu bewegt werden, auch nur ein Wörtchen darüber Aufgaben:
zu verlieren. Jedes vage Bruchstück an Information, das überlebt hat, Erstens liefert er eine Reihe von prägnanten Aussagen
stammt von Personen, die gar nicht zu dem kämpfenden Gruppen ge- über den Investigator, die dabei helfen können, ihn zu de-
hörten. Es hat etwas Erschreckendes, mit welcher Sorgfalt die Männer finieren, seine Beziehung zur Welt ringsum zu beschreiben
jeden Fetzen vernichteten, der auch nur eine kleine Andeutung über und ihn im Spiel darzustellen.
die Sache enthielt. Zweitens verhilft er dem Investigator eventuell zur Wie-
—H. P. Lovecraft, „Der Fall Charles Dexter Ward“ dererlangung einiger Stabilitätspunkte, wenn man sich in
der Phase der Charakterentwicklung darauf berufen kann
(siehe Charakterentwicklung).
Ideen und Fähigkeiten, die einen Investigator im Spiel inter- Drittens – und dieser Aspekt ist vielleicht der wichtigste
essant und unterhaltsam machen, kommen nicht selten durch – spiegelt sich im fortschreitenden Verfall des Hintergrunds
Wahl und bewusste Entscheidung zustande – nicht notwen- eines Investigators dessen schwindende geistige Stabilität
digerweise durch Würfeln. Man muss sich nur einmal fragen, und seine wachsende Vertrautheit mit dem Mythos, da alles,
welche Umstände seiner Lebensgeschichte, welche Freunde, was ihm einst lieb und teuer war, zusehends an Bedeutung
Feinde, Leistungen einen Investigator zur Auseinanderset- verliert. Aufgrund episodischer Geistesstörungen oder infol-
zung mit den Mächten des Mythos gebracht haben könnten. ge schwerer Wunden kann der Spielleiter einen Eintrag im
Weitere Hinweise zur Entwicklung eines Charakterhin- Hintergrund ändern oder hinzufügen, bis den Investigator
tergrundes finden sich in Kapitel 10: Das Spiel leiten. irgendwann nichts mehr mit der Welt verbindet als Schmerz
Die Rückseite des Charakterbogens führt zehn Hinter- und Wahn.
grund-Kategorien auf; für jede der ersten sechs (Beschrei-
bung, Glaube/Weltsicht, Wichtige Personen, Bedeutsame
Orte, Gehüteter Besitz, Wesenszüge) sollte mindestens ein Einträge für den Hintergrund:
Eintrag gemacht werden. Zwar kommt es nicht darauf an,
Eintragungen in jeder einzelnen Kategorie zu haben, doch je konkret, gefühlsbetont, eindringlich
mehr dort aufgezeichnet ist, desto mehr Leben, desto mehr Jeder Eintrag sollte so formuliert werden, dass sein persön-
Tiefe hat der Investigator. Einmal gemacht, können die Ein- licher Charakter erkennbar wird. So zeigt der Eintrag „mei-
träge im Verlauf des Spiels verändert oder neue hinzugefügt ne Ehefrau“ zwar, um wen es geht, aber man erfährt absolut
werden. nichts über die Natur der Beziehung.
Einträge unter Verletzungen & Narben, Phobien & Ver- Dinge beim Namen nennen! Wie heißt die Person oder der
haltensstörungen, Obskure Bücher, Zauber & magische Arte- Ort, um was für einen Gegenstand, was für eine Vorstellung
fakte sowie unter Begegnungen mit fremdartigen Wesen wer- handelt es sich?
den sich normalerweise erst im Laufe des Spieles ergeben. Gefühle entwickeln! Ist man sich einmal klar darüber, ob
Einige Investigatoren könnten durchaus bereits zu Beginn es ein gutes Gefühl ist oder ein schlechtes, kann man darauf
des Spieles auffällige Verletzungen oder Narben haben, die weiter aufbauen.
sich aus ihrer Geschichte ergeben – diese sollten natürlich auf Tiefe geben! Also „lieben“, nicht einfach nur „mögen“;
jeden Fall festgehalten werden. „verabscheuen“, nicht einfach nur „nicht mögen“.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 33


Kapitel 3: Die Erschaffung von Investigatoren

Eindringlich werden! „Muss“, nicht einfach nur „würde abgerissen abgespannt adrett
am liebsten“.
ansehnlich Augenweide bäurisch
Formulierungen möglichst persönlich und aussagekräftig
anlegen! behaart bieder blass
braungebrannt Bücherwurm bullig
drall elegant faltig
Betrachtet man als Ausgangspunkt beispielsweise noch füllig gedrungen gewöhnlich
einmal „meine Ehefrau“. Als erstes bekommt sie einen
Namen: „meine Ehefrau Annabelle“. Dann mit Gefühl: glamourös hübsch jung (-geblieben)
„Meine geliebte Ehefrau Annabelle.“ Als nächstes auch langweilig Milchgesicht muskulös
noch mit Tiefe: „Meine geliebte Ehefrau Annabelle – ich
plump rosig schick
weiß nicht, was ich ohne sie täte.“ Diese kurze Erweite-
rung liefert bereits jede Menge mehr Kontext und Informa- schlaksig schlank schmierig unordentlich
tion. Es hätte ja auch ganz anders werden können, etwa: unscheinbar untersetzt verdrießlich
„Meine Ehefrau Annabelle, die mir das Leben zur Hölle
macht“ oder „Meine arme Ehefrau Annabelle; wenn wir zerbrechlich zierlich
doch nur Kinder haben könnten“.

Glaube/Weltsicht
1W10 würfeln oder eine der nachstehenden Perspektiven
auswählen. Ergebnis auf jeden Fall gezielt auf den Investiga-
Inspiration aus Zufallstabellen tor zurechtschneidern.
Manchmal ist es schwierig, sich irgendwelche Hintergrund- 1: Es gibt eine höhere Macht, die der Investigator anbetet und
details aus den Fingern zu saugen. Die folgenden Zufall- verehrt (z. B. Vishnu, Jesus Christus, Haile Selassie I.).
stabellen sind als Möglichkeit gedacht, den Vorgang zu be- 2: Die Menschheit kommt gut ohne Religion klar (z. B. Sä-
schleunigen – man kann darauf würfeln und das Ergebnis kularisten, Humanisten, stramme Atheisten).
verwenden, man kann sich einen Eintrag ohne Würfeln he- 3: Wissenschaft ist die Antwort auf all unsere Fragen. Be-
raussuchen, oder man kann sich von ihnen auch einfach nur vorzugtes Themengebiet auswählen (z. B. Evolutionsleh-
zu ganz anderen Dingen inspirieren lassen. re, Kryotechnik, Raumflug)!
Nach Bedarf wird auf jeder Tabelle mit 1W10 gewürfelt, 4: Glaube an ein Schicksal (z. B. Karma, Klassengesell-
um einen Eintrag zu bestimmen. Soweit möglich, werden schaft, allgemeiner Aberglaube).
jeweils einige Beispiele aufgeführt, um zu zeigen, wofür 5: Mitglied einer weltanschaulichen Gesellschaft oder Ge-
das Ergebnis stehen kann. Der Wurf verpflichtet zu nichts; heimgesellschaft (z. B. Freimaurer, Frauenverein, Anony-
Ergebnisse, die für den Spieler einfach nicht zu seinem In- mous).
vestigator passen wollen, können ignoriert, der Wurf wie- 6: Es gibt ein gesellschaftliches Übel, das ausgerottet gehört.
derholt werden. Jedoch sollte diese Entscheidung erst nach Bestimmen, welches das sein soll (z. B. Drogen, häusliche
einigem Abwägen getroffen werden; was auf den ersten Gewalt, Rassismus).
Blick ganz unvereinbar erscheinen mag, kann dem Inves- 7: Okkultismus (z. B. Astrologie, Spiritismus, Tarotkarten).
tigator auf den zweiten Blick nicht selten einen unerwarte- 8: Politik (z. B. konservativ, sozialistisch, liberal).
ten Dreh verleihen, der mehr aus ihm macht als ein bloßes 9: „Geld ist Macht, und ich nehme mir, soviel ich kann“ (z.
Abziehbild. B. Gier, Unternehmergeist, skrupellos).
Vor allem ist entscheidend, dass diese Tabellen nur dazu 10: Aktivist, Streiter für eine gute Sache (z. B. Feminismus,
da sind, der Vorstellungsgabe auf die Sprünge zu helfen. Die Schwulenrechte, Gewerkschaften).
erwürfelten Einträge nennen auf jeden Fall Aspekte aus dem
genannten Lebensbereich, auf die der Spieler eine Reaktion Wichtige Personen
zeigen kann – ob die nun gut ist oder schlecht, ist zunächst Auf jeder der beiden folgenden Listen kann 1W10 gewürfelt
einmal egal; wichtig ist nur, irgendeine Reaktion zu zeigen oder ein Eintrag direkt ausgewählt werden. Die durch den
und damit in irgendeiner Weise die Vorstellungskraft zu be- Eintrag ermittelte Person wird konkret ausgestaltet und ihre
feuern. Greifen die verschiedenen Stränge des Hintergrunds ganz persönliche Bedeutung für den Investigator skizziert.
ineinander, entsteht ein glaubwürdiger, vielseitiger Investi- Auch der Name sollte nicht vergessen werden!
gator. Die erste Frage ist „Wer?“:
Ein Beispiel: Erschaffen wird ein Investigator, männlich, 1: Elternteil (z. B. Mutter, Vater, Stiefmutter).
Mitte zwanzig, Familie spielt keine große Rolle. Der erste 2: Großelternteil (z. B. Großmutter mütterlicherseits, Groß-
Wurf für „Wichtige Personen“ zeigt jedoch ein Kind an. An vater väterlicherseits).
die Möglichkeit, dass der Investigator ein Kind haben könn- 3: Geschwister (z. B. Bruder, Halbbruder, Stiefschwester).
te, hat man bisher nie auch nur gedacht – aber warum eigent- 4: Kind (Sohn oder Tochter?).
lich nicht? Vielleicht hatte er ja auch gar nicht die Absicht, ein 5: Partner (z. B. Ehemann, Verlobter, Geliebte).
Kind zu zeugen. Was gäbe es überhaupt für Möglichkeiten? 6: Die Lehrperson, von der der Investigator seine höchste
Vielleicht hatte er eine Affäre mit einer verheirateten Frau; Berufsfertigkeit gelernt hat. Zunächst feststellen, was die-
vielleicht ist die Mutter gestorben und das Kind nun bei Pfle- se Fertigkeit ist, und danach überlegen, wer einem das
geeltern; vielleicht ist der Investigator ja doch ein glücklich beibringen könnte (z. B. eine Lehrerin in der Schule, der
verheirateter Familienvater … Meister aus der Lehre, der eigene Vater).
7: Freund aus Kindertagen (z. B. Klassenkamerad, Nachbar,
Beschreibung unsichtbarer Fantasiefreund).
Ein bestimmtes ‚Aussehen‘ kann die wichtigsten Merkmale 8: Eine berühmte Persönlichkeit, ein Idol oder Held des In-
der Erscheinung (ER) des Investigators in einem Wort zusam- vestigators. Die beiden brauchen einander niemals auch
menfassen. Ob die Erscheinung des Investigators und seine nur begegnet sein (z. B. ein Filmstar, ein Politiker, ein
Persönlichkeit zusammenpassen, ist eine ganz andere Frage Musiker).
– trotz vordergründig biederen Aussehens kann ein Mensch 9: Einer der Investigatoren der anderen Spieler. Gezielt aus-
sich doch als offen und sympathisch erweisen. suchen oder zufällig bestimmen.
Hier einige Beschreibungen (aussuchen, nicht würfeln): 10: Eine Person, die der Spielleiter bestimmt.

34
Kapitel 3: Die Erschaffung von Investigatoren

Als nächstes ist zu bestimmen, warum dieser Mensch für den 9: Der Ort, wo der Investigator den glücklichsten Moment/
Investigator so wichtig ist. Nicht alle der folgenden Ergebnis- die glücklichste Zeit seines Lebens erlebte (z. B. die Park-
se werden zu allen Investigatoren passen; es könnte also not- bank, auf der sein erster Kuss stattfand, die Universität,
wendig sein, öfter als einmal zu würfeln (oder gleich gezielt das Haus der Großmutter).
etwas Passendes auszuwählen). 10: Arbeitsstätte des Investigators (z. B. das Büro, das Archiv,
1: Der Investigator steht in der Schuld des Menschen. die Bank).
Wie? Beispielsweise finanziell, der Mensch unterstütz-
te den Investigator in harten Zeiten, vermittelte dem Gehüteter Besitz
Investigator die erste Arbeitsstelle im gegenwärtigen Mit 1W10 würfeln oder einen Eintrag auswählen. Der da-
Beruf. durch bezeichnete Besitz wird konkret ausgestaltet und seine
2: Der Investigator hat von diesem Menschen etwas gelernt. ganz persönliche Bedeutung für den Investigator zumindest
Was? Beispielsweise eine Fertigkeit, was wahre Liebe ist, in groben Linien umrissen.
ein echter Mann zu sein. 1: Gegenstand, der mit der höchsten Fertigkeit des Investi-
3: Der Mensch gibt dem Leben des Investigators einen Sinn. gators zu tun hat (z. B. ein Maßanzug, gefälschte Papiere,
Wie? (er will z. B. so sein wie dieser Mensch, seine Zeit ein Schlagring).
in der Gesellschaft dieses Menschen verbringen, diesen 2: Gegenstand, der für den Beruf des Investigators wichtig ist
Menschen glücklich machen. (z. B. eine Arzttasche, ein Fahrzeug, ein Satz Dietriche).
4: Der Investigator hat diesem Menschen Unrecht getan 3: Andenken an die Kindheit (z. B. ein Comic, ein Taschen-
und will das in irgendeiner Weise wiedergutmachen. In messer, Glückspfennig).
welcher Weise hat der Investigator ihm Unrecht getan? 4: Andenken an einen Verstorbenen (z. B. Schmuck, ein
Beispielsweise Geld gestohlen, bei den Behörden ange- Foto im Geldbeutel, ein Brief.
schwärzt, in einer Notlage nicht geholfen. 5: Gegenstand, den der Investigator von einer Bezugsperson
5: Den Investigator verbinden mit diesem Menschen ge- erhalten hat (z. B. ein Ring, ein Notizbuch, ein Stadtplan).
meinsame Erlebnisse. Welche? Beispielsweise schwere 6: Die Sammlung des Investigators. Was sammelt er? Bei-
Zeiten, zusammen aufgewachsen, Kriegskameraden. spielsweise Fahrkarten, Plüschtiere, Schallplatten).
6: Der Investigator will sich diesem Menschen beweisen. 7: Etwas, das der Investigator gefunden und von dem er
Auf welche Weise? (indem er z. B. eine gutbezahlte Ar- nicht weiß, was es ist – irgendwann will er es herausfin-
beitsstelle oder einen guten Ehepartner findet oder einen den (z. B. ein Brief in einer unbekannten Sprache, der in
bestimmten Schulabschluss erringt. einem Schrank vom Flohmarkt steckte; eine sonderbare
7: Dieser Mensch ist Gegenstand der abgöttischen Anbe- Pfeife unbekannter Herkunft aus den Hinterlassenschaf-
tung des Investigators. Wofür? Beispielsweise Ruhm, ten seines Vaters; eine eigenartige Silberkugel, die er bei
Schönheit, Tätigkeit. der Gartenarbeit fand).
8: Der Investigator empfindet beim Gedanken an diesen 8: Ein Sportgerät (z. B. ein Kricketschläger, ein signierter
Menschen tiefes Bedauern. Weswegen? Beispielsweise Baseball, eine Angelrute).
hätte vielleicht statt dieses Menschen der Investigator 9: Eine Waffe (z. B. der Dienstrevolver, die alte Schrotflinte
sterben sollen, man hat sich über einer Behauptung des des Investigators, das versteckte Messer im Schuh).
Investigators zerstritten, der Investigator ist nicht für die- 10: Ein Haustier (z. B. Hund, Katze, Schildkröte).
sen Menschen eingestanden, obwohl es ihn nichts gekos-
tet hätte.
9: Der Investigator will sich und der Welt beweisen, dass
er besser ist als dieser Mensch. Welchen Fehler hat(te)
dieser? Beispielsweise träge, lieblos, Säufer.
10: Der Investigator will dem Menschen etwas heimzahlen.
Woran gibt er ihm die Schuld? Beispielsweise Tod eines
nahen Menschen, Bankrott, Scheitern der Ehe.

Bedeutsame Orte
Mit 1W10 würfeln oder einen Eintrag auswählen. Der da-
durch ermittelte Ort wird konkret ausgestaltet und seine
ganz persönliche Bedeutung für den Investigator skizziert.
Aller Wahrscheinlichkeit nach haben diese Orte auch Namen,
die ebenfalls notiert werden sollten.
1: Bildungsstätte des Investigators (z. B. Schule, Universität,
Lehrwerkstatt).
2: Heimatort (z. B. ein Dörflein auf dem Lande, ein Markt-
flecken, eine Großstadt).
3: Der Ort, wo der Investigator seiner ersten Liebe begeg-
nete (z. B. bei einem Konzert, in der Sommerfrische, im
Luftschutzrum).
4: Ein Ort der inneren Einkehr und stillen Versenkung (z.
B. die Bibliothek, die Gartenwege auf dem eigenen Land-
sitz, beim Angeln).
5: Ein Ort geselliger Begegnung (z. B. ein vornehmer Club,
die Kneipe um die Ecke, im Haus des Onkels).
6: Ein Ort, der mit Glauben/Weltanschauung des Investi-
gators zu tun hat (z. B. die örtliche Pfarrkirche, Mekka,
Stonehenge).
7: Das Grab eines wichtigen Menschen. Wer war es? Ein
Elternteil, ein Kind, ein Liebhaber?
8: Zuhause (z. B. der Familiensitz auf dem Land, eine Miet-
wohnung, das Waisenhaus, in dem der Investigator auf- Gehüteter Besitz.
gewachsen ist).

36
Wesenszüge
1W10 würfeln oder einen Eintrag auswählen. Die dadurch Harveys Spielerin hat sich als Schlüsselverbindung „On-
ermittelte Eigenart konkret ausgestalten und ihre Bedeutung kel Theodores archäologische Artefakte“ ausgewählt. Ei-
für die Persönlichkeit des Investigators umreißen. nes Nachts erwacht Harvey und stellt fest, dass sein Haus
1: Großzügig (z. B. gibt reichlich Trinkgeld, hilft anderen in in Flammen steht. Er wünscht, die Artefakte zu retten. Der
einer Notlage immer, Philanthrop). Spielleiter muss ihm dafür eine Würfelprobe zugestehen.
2: Versteht etwas von Tieren (z. B. liebt Katzen, ist auf ei- Harvey muss sich seinen Weg durch Flammen und Rauch
nem Bauernhof aufgewachsen, kann gut mit Pferden um- bahnen; der Spielleiter verlangt eine schwierige KO-Pro-
gehen). be, um die Kiste mit den Artefakten in Sicherheit zu schaffen.
3: Schwärmer (z. B. Hang zu Tagträumen, wirklichkeits-
fremd, höchst kreativ).
4: Hedonist (z. B. macht aus allem eine Party, ist in angetrun-
kenem Zustand höchst unterhaltsam, „live fast, die young“).
5: Spielernatur (z. B. Pokerface, muss alles mal ausprobie- Weitere Details
ren, sucht die Aufregung). Auch die folgenden Informationen sollten auf dem Charak-
6: Kulinarisches Talent (z. B. backt erstklassige Kuchen, terbogen notiert werden.
kann aus praktisch nichts eine gute Mahlzeit bereiten,
Feinschmecker). Geburtsort
7: Frauenheld/Vamp (z. B. gewinnende Umgangsformen, Die meisten Erzählungen Lovecrafts spielen in Neuengland.
angenehme Stimme, betörender Blick). Wenn die Spieler so wollen, stammen auch ihre Investiga-
8: Redlich (z. B. steht zu seinen Freunden, hält seine Ver- toren von dort; doch im Prinzip können Investigatoren von
sprechen, bereit, für seine Überzeugungen zu sterben). überall auf der Welt sein. Es gibt keinerlei Vorteile oder
9: Steht in einem guten Ruf (z. B. der beste Festredner weit Abzüge für bestimmte Herkunftsländer oder -kulturen. Aus
und breit, von großer Frömmigkeit, unerschrocken im dieser Entscheidung könnten sich jedoch weitere Möglich-
Antlitz der Gefahr). keiten ergeben: So werden beispielsweise Investigatoren
10: Ehrgeizig (will z. B. sein Ziel erreichen, zum Chef aufstei- aus Kanada oder den USA Englisch als ihre Muttersprache
gen, alles haben). haben, doch Investigatoren aus Quebec könnten auch mit
Französisch aufgewachsen sein, Investigatoren aus Arizona
mit Spanisch oder Navajo, Investigatoren aus San Francisco
Die Schlüsselverbindung mit Kanton-Chinesisch. Für Investigatoren aus Deutschland
Aus dem Hintergrund wählt der Spieler einen Aspekt aus, ist es natürlich Deutsch.
der für seinen Investigator besonders wichtig ist. Das ist des-
sen Schlüsselperson, -gegenstand oder -ort – diejenige Ver- Geschlecht
bindung zu seinem Hintergrund, die für sein Leben am be- Selbstverständlich können Investigatoren beiderlei Ge-
deutsamsten ist. Dieser Aspekt sollte unterstrichen oder mit schlechts sein; weder weibliche noch männliche Investiga-
einem Sternchen markiert werden. Er kann den Investigator toren genießen spieltechnisch irgendwelche Vorteile. Das
dabei unterstützen, seine geistige Stabilität wiederherzustel- Geschlecht des Investigators sollte einzig durch den Wunsch
len (siehe Kapitel 8: Geistige Gesundheit). des Spielers bestimmt sein, nicht durch irgendwelche tak-
Fast nichts im Hintergrund des Investigators ist vor dem tischen Erwägungen. Das schließt nicht aus, dass einzelne
Spielleiter sicher bzw. vor den Entwicklungen, die dieser im Veröffentlichungen berücksichtigen, was für Reaktionen Per-
Lauf des Spieles daran festmacht – einzig die Schlüsselverbin- sonen des einen oder andern Geschlechts in bestimmten ge-
dung ist davon ausgenommen. Diese kann nicht zerstört, getötet sellschaftlichen Konstellationen oder historischen Epochen
oder aus dem Verkehr gezogen werden, ohne dem Investigator zu erwarten haben.
zuvor Gelegenheit zu geben, sie in der einen oder anderen Weise
(und mit zumindest einem günstigen Würfelergebnis) zu retten. Name
Zumindest für Spielleiter mag die Vorstellung zunächst Der Spieler kann den Namen seines Investigators frei und
recht beunruhigend sein, dass jeder Spieler etwas in der nach eigenem Gutdünken bestimmen. Da auch Personenna-
Spielwelt benennen kann, das sich dann völliger Immunität men gewissen Moden unterliegen, werden sich manche Na-
erfreut. Aber diese Immunität ist keineswegs unanfechtbar; men freilich in bestimmte Epochen und Hintergründe besser
der Spielleiter kann die Schlüsselverbindung sehr wohl ir- einfügen als in andere.
gendwann kappen, nur hat der Spieler, der an diese angebun-
den ist, dabei ein Wörtchen mitzureden – oder erhält zumin- Bild
dest die Möglichkeit dazu. Spieltechnisch bedeutet das nicht Auf dem Charakterbogen ist Platz für ein Porträt des Inves-
mehr und nicht weniger, als dass der Spieler mindestens eine tigators. Dieses kann von Hand gezeichnet werden; andere
Gelegenheit bekommen muss, die Verbindung (durch eine Spieler mögen es vorziehen, in Zeitschriften oder im Internet
Probe auf eine Fertigkeit oder ein Attribut) zu retten. nach geeigneten Bildern zu suchen und diese einzukleben.
Ein Verlust der Schlüsselverbindung im Spielverlauf Diese Möglichkeit, anderen Spielern den eigenen Investiga-
zieht einen Stabilitätsverlust nach sich (1/1W6 STA, siehe tor vorzustellen, sollte nicht unterschätzt werden – auch ein
Kapitel 8: Geistige Gesundheit). kleines Bild kann eine ganze Menge aussagen.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 37


H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
Name Harvey Walters ATTRIBUTE
Gespielt von
10 27 22
Beruf Reporter ST 20 4 GE 55 11 MA 45 9
Geburtstag Alter 42
35 40 42
Geschlecht m KO 70 14 ER 80 16 BI 84 17
Wohnort New York City
Geburtsort Boston GR
40
80 16 IN 42
85 17 BW 6
+1
(Idee) -1

Trefferpunkte Stabilitätspunkte umnachtet geistesgestört 45


Anfangs-STA Max. STA
Schwere Wunde 15TP
Max.
wahnsinnig 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Im Sterben 00 01 02 03 04 05 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
Bewusstlos 06 07 08 09 10 11
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
12 13 14 15 16 17 18 19 20 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

Magiepunkte 9 MP
Max. Glück
glücklos 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
00 01 02 03 04 05 06 07 08 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
09 10 11 12 13 14 15 16 17
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
18 19 20 21 22 23 24 25 26 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

FERTIGKEITEN
Anthropologie (01%) Handwerk/Kunst (05%) Okkultismus (05%) 30 15 6 Überlebenskunst (10%)

Archäologie (01%) 80 40 16 Fotografie 25 12 5 Orientierung (10%)

Autofahren (20%) Psychoanalyse (01%)


Bibliotheks- 55 27 11 65 32 13
nutzung (20%) Horchen (20%) 45 22 9 Psychologie (10%) Überreden (05%)

Buchführung (05%) Kaschieren (10%) Rechtswesen (05%) 62 31 12 Überzeugen (10%) 70 35 14

Charme (15%) Klettern (20%) Reiten (05%) Verborgen


bleiben (20%)
Cthulhu-Mythos (00%) Mechanische Schließtechnik (01%) Verborgenes
Reparaturen (10%) erkennen (25%)
Einschüchtern (15%) Medizin (01%) Schweres Gerät (01%) Verkleiden (05%)
Elektrische Muttersprache (BI) Schwimmen (20%) Werfen (20%)
Reparaturen (10%)
Erste Hilfe (30%) Englisch 84 42 16 Springen (20%) Werte schätzen (05%)

Finanzkraft (00%) 41 20 8 Naturkunde (10%) Spurensuche (10%)

Fremdsprache (01%) Naturwissenschaft (01%) Steuern (01%)

Latein 66 33 13 Flugzeug 50 25 10

Geschichte (05%)

KAMPF Schadensbonus

Fertigkeit Regulär Schwierig Extrem Waffe Schaden Reichweite #Angriffe


0
Ausweichen (1/2 GE) 27 13 5 — — — — Statur
Nahkampf (Handgemenge) (25%) 25 12 5 Waffenlos 1W3 + Sb — 1
0

Schuss Fehlfunktion
Fernkampf (Faustfeuerwaffe) (20%)
Fernkampf (Gewehr/Flinte) (25%)
HINTERGRUND
Beschreibung Wesenszüge
attraktiv Frauenheld
gut gekleidet
etwas übergewichtig

Glaube/Weltsicht Verletzungen & Narben


Schicksal – achtet auf Vorzeichen und Omen

Wichtige Personen Phobien & Verhaltensstörungen


Onkel Theodor – der die Liebe zur Archäologie
inspirierte. Harvey wird sich als besserer Mensch als
sein Onkel erweisen, der von seiner Bessenheit in den
Wahnsinngetrieben wurde.
Bedeutsame Orte Obskure Bücher, Zauber & magische Artefakte
Arbeitszimmer im heimischen Obergeschoss

Gehüteter Besitz Begegnungen mit fremdartigen Wesen


*Archäologische Funde des Onkels,
nun in Harveys Arbeitszimmer

AUSRÜSTUNG UND BESITZ GELD & ANLAGENBESITZ


Notizblock & Stift finanzielle Schmerzgrenze normal $ 10,-
Kamera Barschaft $ 82,-
Geldanlagen $ 2.050,-
gemietete Wohnung

KURZE REGELÜBERSICHT ANDERE CHARAKTERE


Erfolgsstufen
Charakter Charakter
Patzer Misserfolg regulär schwierig extrem kritisch
100/96+ > Fertigkeit < Fertigkeit < 1/2 Fertigkeit < 1/5 Fertigkeit 01
Gespielt von Gespielt von
Probe forcieren: Wiederholung der Probe muss begründet werden;
nicht möglich im Kampf oder bei Stabilitätsproben
Wunden & Heilung Charakter Charakter
Erste Hilfe heilt 1 TP Medizin heilt +1W3 TP
Schwere Wunde = Verlust > 1/2 max. TP durch einzelnen Angriff
Gespielt von Gespielt von
0 TP ohne schwere Wunde = bewusstlos
0 TP mit schwerer Wunde = im Sterben
Charakter Charakter
im Sterben: Erste Hilfe = Zustand vorläufig stabilisiert
danach Medizin erforderlich
Gespielt von Gespielt von
natürliche Heilung (ohne schwere Wunde): Erholung 1TP pro Tag
natürliche Heilung (Schwere Wunde): wöchentliche KO-Probe
Kapitel 3: Die Erschaffung von Investigatoren

Es wird vorgestellt: Harvey Walters


Um die verschiedenen Regeln zu illustrieren, wird nun Harvey Die Spielerin entscheidet, dass Harvey als Reporter für das
Walters vorgestellt, der angesehene Reporter und Erforscher des Enigma Magazine arbeitet. Bei Reportern werden die Punkte für
Übernatürlichen aus dem New York der 1920er Jahre. Anhand Berufsfertigkeiten mit BIx4 errechnet. Mit BI 82 ergeben sich (82x4)
von Harvey wird demonstriert, wie die Charaktererschaffung 336 Punkte, die zu den Basiswerten von Fertigkeiten addiert wer-
funktioniert. Um zwischen der Person, die Harvey spielt, und dem den können, welche für den Beruf Reporter angeführt werden, so-
Investigator Harvey zu unterscheiden, ist Harvey männlich und wie für die Finanzkraft. Harveys IN beträgt 85, daher stehen ihm
wird von einer Spielerin gespielt. (85x2) 170 Punkte für Hobbyfertigkeiten zur Verfügung. Diese kön-
Zu Beginn müssen Harveys Attribute ausgewürfelt wer- nen frei nach Belieben der Spielerin verteilt werden.
den. Was ergibt sich daraus? Die Spielerin nimmt sich einen lee- Die Spielerin weist 41 der Punkte für Berufsfertigkeiten der
ren Charakterbogen und einen Bleistift, dann würfelt sie einige Finanzkraft zu. Das bedeutet, dass Harveys Lebensstandard durch-
sechsseitige Würfel … schnittlich ist. Er kann in bescheidenen Hotels wohnen, essen gehen
Zuerst würfelt sie eine 4 für (billig) und sich gelegentlich ein Taxi
Harvey, multipliziert die Zahl mit 5 gönnen. Wenn alle Punkte verteilt
und gibt Harvey damit eine Stärke sind, trägt die Spielerin daneben wie-
von 20%. Das ist miserabel. Har- der die halbierten und gefünftelten
vey ist außerordentlich mickrig und Werte auf dem Charakterbogen ein.
schwach, doch die Spielerin ist davon Für die Hintergrundgeschichte
nicht erschrocken – CTHULHU ist entscheidet sich die Spielerin, „at-
ein ungewöhnliches Spiel, und alle traktiv, gutgekleidet und ein wenig
Arten von Investigatoren können übergewichtig“ als persönliche Be-
brauchbar sein. Zu Harveys Glück schreibung zu notieren. Dann ver-
würfelt die Spielerin nun eine 14, wo- wendet sie die Zufallstabellen für
raus sich für Harvey eine Konstitution die restlichen Kategorien der Hinter-
von 70% ergibt. Das ist gut, denn es grundbeschreibung.
macht Harvey ziemlich zäh. Das kann Zuerst würfelt sie für „Glaube/
seine geringe Stärke ganz gut ausglei- Weltsicht“ eine 4: Schicksal – das
chen. scheint zu Harvey zu passen, viel-
Harveys andere Attribute erge- leicht ist er abergläubisch.
ben sich wie folgt: GR 80% (da er Es folgt ein 2 für „Wichtige Per-
ständig irgendwo herumsitzt und liest sonen“: Großelternteil – die Spielerin
und keinen Ausgleichssport betreibt, bevorzugt die Idee von einem wichti-
ergibt sich daraus vermutlich, dass gen Onkel, ignoriert die Würfelzahl
er etwas Übergewicht hat); GE 60% und führt diese Idee weiter. Aber wa-
(ein hoher Durchschnittswert); ER rum ist er für Harvey so wichtig? Für
85% (ein ausgezeichneter Wert); MA das „Warum“ wird eine 9 gewürfelt
45% (was Harvey 9 Magiepunkte Gestatten, Harvey Walters! – Harvey möchte beweisen, dass er
gibt, sowie eine etwas niedrige An- besser als sein Onkel ist.
fangsstabilität – er beginnt mit 45 STA); BI 80% (Harvey kann Nun kommen „Bedeutsame Orte“. Das Würfeln einer 4 er-
einen Hochschulabschluss haben). Nun würfelt die Spielerin noch gibt einen Ort der inneren Einkehr. Harvey ist ein fleißiger Kerl,
Harvey Anfangswert für Glück aus: Mit einer gewürfelten 9 be- vielleicht genießt er es, in seinem Arbeitszimmer zu sitzen, wenn er
trägt das Glück 45. über seine Artikel nachdenkt.
Die Spielerin möchte, dass Harvey 42 Jahre alt ist, mit einiger Für den „Gehüteten Besitz“ ergibt eine 1 etwas, das mit Har-
Lebenserfahrung. Sie macht zwei Proben zur BI-Verbesserung. Die veys höchster Fertigkeit zu tun hat. Das ist hier Archäologie mit
BI beträgt 80. Zuerst würfelt sie eine 86 und erntet als Belohnung 80%, darum schlägt der Spielleiter vor, dass der Onkel vielleicht
mit einem zehnseitigen Würfel 4 Punkte. Harveys Bildung beträgt ein eifriger Archäologe war und sich dessen Wissen und Leiden-
nun 84. Ihr zweiter Wurf mit einer 82 ist ein Fehlschlag, wodurch schaft in der Kindheit auf Harvey übertrug. Dies knüpft an die
keine weitere Steigerung erfolgt. Dann reduziert sie Harveys GE wichtige Person (siehe oben) an. Die Idee zündet bei der Spiele-
um 5 auf 55 und seine ER um 5 auf 80; er ist nicht mehr ganz so rin, und sie führt aus, dass der Onkel früher von der Archäologie
quicklebendig, wie er einmal war, aber immer noch ein attraktiver besessen war, nun aber nur noch eine leere Hülle sei. Dies wird
Kerl. der Demenz zugeschrieben, doch vielleicht gibt es einen anderen
Nun stehen die Attribute fest. Die Spielerin kann sie zusam- Grund dafür? Vielleicht ist etwas zwischen den alten Artefakten
men mit den Werten für die Hälften und Fünftel auf dem Charak- verborgen, die er gesammelt hatte, das ihn in den Wahnsinn
terbogen notieren. Bei der Bildung von 82 beispielsweise ergibt die trieb? Diese archäologischen Funde befinden sich nun in Harveys
Hälfte 41, während ein Fünftel (abgerundet) 16 ist. Die Spielerin Arbeitszimmer. Harvey glaubt, dass er zielstrebiger und ein stär-
notiert alle Werte – aller Attribute – auf dem Charakterbogen. kerer Geist als sein Onkel ist, und deswegen wird er triumphieren,
Jetzt werden Schadensbonus und Statur ermittelt. Weil die wo sein Onkel scheiterte.
Summe seiner ST und GR 100 ergibt, hat Harvey Walters keinen Zuletzt würfelt die Spielerin eine 7 für die „Wesenszüge“ –
Schadensbonus und eine Statur von 0. Mit KO 70 und GR 80 er- Frauenheld. Das passt ausgezeichnet, da Harvey ein attraktiver
gibt sich als Summe 150, woraus sich 15 Trefferpunkte herleiten Kerl ist.
(150 geteilt durch 10 gleich 15). Um das Spiel zu beginnen, benötigt Harvey nichts
Bei ST 20, GR 80 und GE 55 ist festzustellen, dass ST und anderes als ein Notizbuch, einen Stift und einen Glücks-
GE geringer sind als die GR, daher beträgt die Bewegungsweite pfennig. Falls er als Ausrüstung ein Auto haben wollte,
zunächst 7. Da Harvey 42 Jahre alt ist, reduziert sich dieser Wert müsste dies aus seinem Anlagenbesitz kommen, da es
um 1 Punkt auf Bewegungsweite 6. Harvey wird nicht viele Verfol- nicht zu dem Bereich „1920er Durchschnittseinkommen“
gungsjagden gewinnen. gehört.

40
FÜNFTER SCHRITT:
AUSRÜSTEN DES INVESTIGATORS

D er allgemeine Lebensstandard des Investigators wird


durch seine Finanzkraft angegeben. Zugleich gibt die-
ser Wert auch die Wahrscheinlichkeit an, mit der er grö-
ßere Güter besitzt, wie etwa Wohneigentum oder ein Auto.
Der Spielleiter sollte bereitwillig Auskunft geben, was der
Barschaft und Besitz
Die folgenden beiden Tabellen stellen das Vermögen von
Investigatoren in US-Dollar der jeweiligen Ära dar. Bargeld
steht Investigatoren dabei unmittelbar zur Verfügung, wäh-
rend Vermögen, das in Geldanlagen gebunden ist, nur mit
Investigator zu Beginn des Spieles sonst noch alles besitzen einiger Verzögerung ausgezahlt werden kann.
kann. Falls möglich, dürfen Spieler ihre Investigatoren auch Die Zeile, in der die Finanzkraft des Investigators aufge-
noch zusätzlichen Besitz käuflich erwerben lassen. Mehr zu führt steht, zeigt – abhängig von der Ära – seine Barschaft,
diesem Thema in Kapitel 5: Das Spielsystem. sein Vermögen in Geldanlagen sowie seine finanzielle
Schmerzgrenze an.

Tabelle II: Barschaft & Besitz


1920er
Finanzkraft Barschaft Geldanlagen Schmerzgrenze
Bettelarm (Finanzkraft 0 oder weniger) $0,50 keine $0,50
Finanzkraft x1 Finanzkraft x10
Arm (Finanzkraft 1-9) $2
($1-$9) ($10-$90)
Finanzkraft x2 Finanzkraft x50
Normal (Finanzkraft 10-49) $10
($20-$98) ($500-$2.450)
Finanzkraft x5 Finanzkraft x500
Wohlhabend (Finanzkraft 50-89) $50
($250-$445) ($25.000-$44.500)
Finanzkraft x20 Finanzkraft x2000
Reich (Finanzkraft 90-98) $250
($1.800-$1.960) ($180.000-$196.000)
Schwerreich (Finanzkraft 99) $50.000 5 Millionen+ $5.000
Gegenwart
Finanzkraft Barschaft Geldanlagen Schmerzgrenze
bettelarm (Finanzkraft 0 oder weniger) $10 keine $10
Finanzkraft x20 Finanzkraft x200
Arm (Finanzkraft 1-9) $40
($20-$180) ($200-$1.800)
Finanzkraft x40 Finanzkraft x1000
Normal (Finanzkraft 10-49) $200
($400-$1.960) ($10.00-$49.000)
Finanzkraft x100 Finanzkraft x10.000
Wohlhabend (Finanzkraft 50-89) $1.000
($5.000-$8.900) ($500.000-$890.000)
Finanzkraft x400.000
Finanzkraft x400
Reich (Finanzkraft 90-98) ($36 Millionen-39.2 $5.000
($36.000-$39.200)
Millionen)
Schwerreich (Finanzkraft 99) $1 Million $100 Millionen+ $100.000

Anmerkungen

Barschaft: Nicht notwendigerweise identisch mit dem Spielleiter das Gefühl, diese finanzielle Abstraktion würde
Betrag, den der Investigator in seiner Geldbörse bei sich ausgenutzt, kann er die Geldanlagen des Investigators redu-
trägt. Der Spielleiter kann um eine Klarstellung bitten, wo zieren. Der Grund für die Angabe finanzieller Schmerzgren-
das Geld aufbewahrt wird. So könnten Investigatoren auf zen besteht einzig und allein darin, dass exakte Buchhaltung
Reisen ins Ausland etwa einen Teil ihres Bargeldes in einem über jeden einzelnen Cent den Spielfluss stark beeinträchti-
Geldgürtel mit sich führen, oder es gibt jemanden zuhause, gen würde.
der ihnen auf Anfrage einen gewissen Betrag drahten kann.
Das kann einigen Unterschied machen, wenn der Investiga- Geldanlagen: Die Geldanlagen stellen das Vermögen
tor überfallen oder ausgeraubt werden sollte! des Investigators bei Spielbeginn dar. Der Spieler sollte den
Gesamtwert notieren, der sich aus den Tabellen ergibt, und
Finanzielle „Schmerzgrenze“: Als Faustregel sollten darüber hinaus auch vermerken, in welcher Form das Geld
Spieler nicht damit behelligt werden, über ihre täglichen des Investigators angelegt ist. In der Regel wird es sich um
Ausgaben ihrer Investigatoren Buch zu führen, solange diese Immobilien oder Börsenpapiere handeln, manchmal auch
unter dem hier aufgeführten Betrag liegen. Theoretisch könn- Firmenanteile. Ebenfalls in den Geldanlagen enthalten sind
ten die Ausgaben eines Investigators also täglich bis knapp die üblichen größeren Besitzgüter wie Autos oder Wohnun-
an die Schmerzgrenze gehen, in der Praxis sollte dieser Wert gen, die in den Darstellungen der Lebensstandards aufge-
jedoch nicht ständig bemüht werden müssen. Bekommt der führt sind.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 41


Kapitel 3: Die Erschaffung von Investigatoren

Harvey hat zu Beginn des Spiels Finanzkraft 41 (normal). Sein Spieler anfangen müsste, über seine Ausgaben und Einnahmen
Lebensstandard ist also „normal“; er kann in preiswerten Hotels genau Buch zu führen). Er hat $82 Bargeld (41 x2) und finan-
übernachten, abends in Lokalen essen gehen, die nicht allzu teu- zielle Rücklagen von $2.050 (41 x50). Nach den Lebensstandards
er sind, und hin und wieder einmal ein Taxi nehmen. Darüber der 1920er dürfte Harvey ein Haus oder doch wenigstens eine Ei-
hinaus kann er jeden Tag noch zehn Dollar ausgeben, ohne sich gentumswohnung besitzen, womit die Art seiner Geldanlagen wohl
irgendwelche Gedanken darüber machen zu müssen (d.h. ohne hinreichend geklärt ist, sofern der Spieler diesen Punkt nicht an-
Schaden an seiner Finanzkraft zu nehmen, und ohne dass sein ders geregelt wissen möchte.

Ausrüstung Auch wenn ein Investigator keine Waffen besitzt, kann er


Als letztes werden weitere wichtige Objekte, Waffen oder doch in der Lage sein, welche zu verwenden – vielleicht war
Ausrüstungsgegenstände notiert, die der Investigator besitzt. er im Krieg oder ist auf einem Bauernhof aufgewachsen und
Es ist völlig unnötig, alles aufzuschreiben, was dem Inves- deshalb den Umgang mit Messern und Flinten gewohnt. Zu
tigator gehört – nur die wichtigen Sachen. Oft haben frisch allen Zeiten sind Menschen, die sich wirklich gut mit Waffen
erschaffene Investigatoren eigentlich nichts, das irgendwie auskennen, eher selten, wenn auch viele eine oberflächliche
außergewöhnlich oder das Aufschreiben wert wäre – das Vorstellung vom Umgang damit haben mögen. Mit Ausnah-
macht aber gar nichts; im Lauf des Spieles werden sie bald me einiger weniger Berufsgruppen, wie z. B. Soldaten, be-
schon auf alle möglichen fremdartigen und merkwürdigen ruhen Fertigkeitswerte in Nahkampf und Fernkampf immer
Objekte stoßen. Im Übrigen brauchen Dinge, die im Rahmen auf Hobbys und persönlichen Interessen des jeweiligen In-
des Lebensstandards des Investigators liegen, nicht bezahlt vestigators.
zu werden – der Investigator hat diese einfach. Siehe dazu die Listen in Anhang III: Ausrüstungslisten.

ANDERE MÖGLICHKEITEN DER CHARAKTERERSCHAFFUNG

W irklich entscheidend bei der Charaktererschaffung


ist, dass der entstehende Satz von Attributen sich im
richtigen Wertebereich bewegt. Auf welchem Wege
man genau dazu kommt, ist eher zweitrangig, und jede Spie-
lergruppe kann dazu ihre eigene Vereinbarung treffen: Wäh-
Möglichkeit 3:
Attribute gezielt zuteilen
Der Spieler macht fünf Würfe mit 3W6 und drei mit 2W6+6.
Die Ergebnisse werden mit 5 multipliziert. Die Resultate darf
rend manche einen Ansatz bevorzugen, bei dem der Zufall der Spieler nach eigenem Gutdünken auf seine acht Attribute
die Hauptrolle spielt, werden es andere vorziehen, ein wenig verteilen. Der Mindestwert für IN und GR beträgt im Prin-
(oder auch ein wenig mehr) Gelegenheit zu erhalten, Werte zip 40, darf jedoch bei dieser Methode mit Zustimmung des
auszutauschen oder gezielt zu ändern. Dies könnte beispiels- Spielleiters auch niedriger angelegt werden.
weise dem Zweck dienen, passende Attribute für einen vor-
her gewählten Charaktertyp zu erhalten, es könnte aber auch
auf einer gemeinsamen Vorstellung von ausgewogenen Mög- Möglichkeit 4: Attribute kaufen
lichkeiten beruhen. Jeder Spieler erhält 460 Punkte, die er nach eigenem Gut-
Deshalb werden hier mehrere Alternativmöglichkeiten dünken auf seine acht Attribute verteilen darf (hat sich dabei
der Charaktererschaffung vorgestellt. Die Möglichkeiten sind aber natürlich an den Rahmenbereich von 15-90 zu halten).
beliebig kombinierbar. Der Spielleiter sollte vor Beginn einer Der Mindestwert für IN und GR beträgt auch hier im Prin-
Runde abwägen und sich auch mit den Spielern darüber ab- zip 40, darf jedoch bei dieser Methode mit Zustimmung des
sprechen, welche Methode oder Kombination von Methoden Spielleiters auch niedriger angelegt werden (aber natürlich
sich am besten zur Erschaffung der Investigatoren für diese nicht unter 15).
Spielrunde eignet.

Möglichkeit 5: die Schnellschuss-


Möglichkeit 1: Von vorn anfangen Methode – spielfertige Investigatoren
Investigatoren werden in der geschilderten Weise erschaffen.
Wenn die grundlegenden Würfelergebnisse nicht gewissen in fünf Minuten
Mindestanforderungen entsprechen, können sie verworfen Wenn es mit der Charaktererschaffung schnell gehen soll,
werden, um nochmal neu anzufangen. Diese Möglichkeit kann kann die folgende Methode verwendet werden.
der Spielleiter zulassen, wenn der Investigator nach der Multi- 1. Den Attributen nach eigenem Belieben die Werte 40, 50,
plikation drei oder mehr Attribute hat, die kleiner als 50 sind. 50, 50, 60, 60, 70, 80 zuweisen.
2. Alter bestimmen, Attribute entsprechend anpassen.
3. Schadensbonus und Statur bestimmen.
Möglichkeit 2: 4. Trefferpunkte [(KO+GR)/10] und Glück (3W6x5) be-
stimmen.
Niedrige Würfe aufbessern 5. Beruf wählen und die acht Berufsfertigkeiten feststellen.
Investigatoren werden in der geschilderten Weise erschaffen; 6. Die folgenden Werte auf Berufsfertigkeiten und Finanz-
wenn zu viele Würfelergebnisse zu niedrig ausfallen (wenn kraft verteilen: einmal 70%, zweimal 60%, dreimal 50%,
etwa drei oder mehr nach Addition, aber vor Multiplikation dreimal 40% (Grundchancen ignorieren, Werte direkt ein-
kleiner als 10 sind), wird zusätzlich mit 1W6 geworfen und tragen). Hat der gewählte Beruf eine Finanzkraft unter 40,
die erwürfelten Extrapunkte unter den niedrigsten Werten wird ein geeigneter Wert gewählt und die überschüssigen
verteilt, bevor mit 5 multipliziert wird. Punkte nach Belieben unter den Berufsfertigkeiten verteilt.

42
7. Vier Hobbyfertigkeiten wählen und um 20 Prozentpunk- tors auch einmal auf 99 angehoben werden, wenn sie
te verbessern (also zu den Grundchancen jeweils 20 ad- vorher 90 betrug und der Würfel glücklich fiel.
dieren). Diese Option kann in Kombination mit jeder ande-
8. Hintergrund auswürfeln, erst im Lauf des Spieles voll ren Methode verwendet werden.
entwickeln.
9. Losspielen. Optional:
10. Hälften und Fünftel während des Spielens eintragen.
11. Finanzen des Investigators erst bei Bedarf klären. Höchstwerte für Fertigkeiten
Die hohen Fertigkeitswerte, die manche Investigatoren haben
mögen, sollten nicht in der Lage sein, das Gleichgewicht des
Möglichkeit 6: Spieles zu stören – zuweilen muss schließlich auch unter die
Hälfte oder gar nur ein Fünftel der Fertigkeit gewürfelt werden.
Potentiale voll ausschöpfen Und einer Fertigkeit wie etwa Nahkampf 99% kann man noch
Viele Attribute haben den Höchstwert 99, aber durch die hier immer ausweichen, wenn man sich nicht sowieso zur Wehr setzt
dargestellten Regeln beträgt der Höchstwert für Investigato- (und ein Wurf von 100 ist schließlich in jedem Falle ein Patzer).
ren 90. Wenn Investigatoren auch wirklich außergewöhnlich Hat der Spielleiter aber das Gefühl, dass hohe Fertig-
sein dürfen, kann der Spielleiter jedem Spieler noch einmal keitswerte in seiner Gruppe ein Problem darstellen könnten,
1W10 Prozentpunkte gewähren, die auf die Attribute verteilt kann er bei Spielbeginn einen Fertigkeits-Höchstwert von z.
werden. Auf diese Weise kann etwa die IN eines Investiga- B. 75% bestimmen.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 43


KURZÜBERSICHT: CHARAKTERERSCHAFFUNG
Kapitel 3: Die Erschaffung von Investigatoren

1. Ermitteln der Attributswerte


Für ST, KO, GE, ER und MA würfelt man 3W6 und multipliziert das Ergebnis mit 5. Für GR, IN und BI würfelt
man 2W6+6 und multipliziert das Ergebnis mit 5. Ehe man die Werte notiert, entscheidet man sich für das Alter des
Investigators:
Alter Modifikatoren
Insgesamt 5 Punkte (in beliebiger Verteilung) von ST und GR abziehen, sowie 5 Punkte von BI. Für Glück
15-19
zweimal würfeln und den höheren Wert verwenden.
20-39 Eine Probe zur BI-Verbesserung machen.
Insgesamt 5 Punkte (in beliebiger Verteilung) von ST, KO und GE abziehen, sowie 5 Punkte von ER. Zwei
40-49
Proben zur BI-Verbesserung machen.
Insgesamt 10 Punkte (in beliebiger Verteilung) von ST, KO und GE abziehen, sowie 10 Punkte von ER.
50-59
Drei Proben zur BI-Verbesserung machen.
Insgesamt 20 Punkte (in beliebiger Verteilung) von ST, KO und GE abziehen, sowie 15 Punkte von ER.
60-69
Vier Proben zur BI-Verbesserung machen.
Insgesamt 40 Punkte (in beliebiger Verteilung) von ST, KO und GE abziehen, sowie 20 Punkte von ER.
70-79
Vier Proben zur BI-Verbesserung machen.
Insgesamt 80 Punkte (in beliebiger Verteilung) von ST, KO und GE abziehen, sowie 25 Punkte von ER.
80-90
Vier Proben zur BI-Verbesserung machen.
Probe zur BI-Verbesserung: 1W100 würfeln. Ist das Ergebnis höher als die gegenwärtige BI,
steigt BI um 1W10 (maximal auf 99).

Nun trägt man die Fertigkeitswerte sowie die Werte für 1/2 und 1/5 ein.

2. Abgeleitete Attribute 4. Beruf auswählen &


Stabilitätspunkte entsprechen dem Attribut MA. Fertigkeitspunkte verteilen
Magiepunkte entsprechen 1/5 des Attributs MA. Einen Beruf aussuchen und die damit verbunde-
Für Glück würfelt man 3W6 und multipliziert das nen Fertigkeiten sowie „Finanzkraft“ notieren.
Ergebnis mit 5. Die Fertigkeitspunkte für die Berufsfertigkeiten
Trefferpunkte errechnen sich so: (ST+KO) geteilt nach den Angaben beim Beruf aus den Attribu-
durch 10 (abgerundet) ten errechnen und auf diese verteilen (und dabei
Nun kreist man die Ergebnisse in den vorgesehen die „Finanzkraft“ nicht vergessen). Die verteilten
Kästen ein. Punkte zu den auf dem Charakterbogen angege-
benen Grundchancen addieren. Zu Informationen
über die Fertigkeiten siehe Seite 46ff.

3. Bewegungsweite bestimmen
GE und ST sind kleiner als GR: BW 7
Entweder ST oder GE ist größer als GR oder alle
drei sind gleich: BW 8 5. Hobbyfertigkeiten
GE und ST sind größer als GR: BW 9 IN mit 2 multiplizieren. Das Ergebnis beliebig auf
40-49 Jahre: BW um 1 verringern alle Fertigkeiten (außer „Cthulhu-Mythos“) vertei-
50-59 Jahre: BW um 2 verringern len (dabei nicht Nah- und Fernkampf vergessen).
60-69 Jahre: BW um 3 verringern Nicht verteilte Punkte sind verloren.
70-79 Jahre: BW um 4 verringern
80-89 Jahre: BW um 5 verringern

6. Zusätzliche
Hintergrundinformationen und Porträt
Dem Investigator einen Namen geben, Alter, Ge-
schlecht etc. eintragen.
In den leeren Kasten rechts kann ein Bild des
Investigators gezeichnet oder eingeklebt werden.

44
7. Kampfwerte
Schadensbonus und Statur durch Addition von ST
und GR ermitteln und aus dieser Tabelle ablesen:

6 1 ST + GR Schadensbonus Statur

3 2-64
65-84
-2
-1
-2
-1
85-124 keiner 0

2 125-164
165-204
+1W4
+1W6
+1
+2
205-284 +2W6 +3
285-364 +3W6 +4
365-444 +4W6 +5
445-524* +5W6* +6*
* Für jedes ganze oder angefangene Vielfache von
4 5 80 erhöhen sich der Schadensbonus um je +1W6
und die Statur um je +1.

8. Entwickeln des Hintergrundes


Über den Investigator nachdenken und einige
prägnante Einträge für drei bis sechs Kategorien

7
machen: Beschreibung, Glaube/Weltsicht, Wichti-
ge Personen, Bedeutsame Orte, Gehüteter Besitz,
Wesenszüge (die anderen Kategorien werden vom
Spielleiter ausgefüllt). Es ist nicht zwingen erfor-
derlich, bei jeder Kategorie etwas einzutragen, aber
je mehr festgeschrieben wird, desto mehr „wird der
Investigator lebendig“. Die Tabellen auf Seite 34ff
können als Inspiration dienen. Ein Eintrag wird
mit einem Sternchen (*) hervorgehoben oder un-
terstrichen – dies ist die Schlüsselverbindung des
Investigators (siehe Seite 37).

8 9. Finanzen bestimmen
Die Finanzkraft des Investigators ergibt dessen Bar-
schaft und Anlagenbesitz (siehe Seite 41). Bargeld,
Finanzielle „Schmerzgrenze“ und Anlagenbesitz
eintragen.

10. Ausrüstung und Besitz


Alle wichtigen Gegenstände, Waffen und Ausrüs-
tungsgegenstände, die der Investigator besitzt, ein-

10 9 tragen. Dabei nützliche Sachen berücksichtigen,


die normalerweise mit dem Beruf des Investigators
einhergehen. Bei Unsicherheit mit dem Spielleiter
absprechen.
Die Ausrüstungsliste findet sich auf Seite 408ff.
Die Waffenliste befindet sich auf Seite 414.

11 11. Die anderen Investigatoren


Die Namen der Mitspieler und ihrer Investigatoren
als Gedächtnisstütze notieren.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 45


Kapitel 4:
Fertigkeiten
Geheimnisvolles zieht Geheimnisvolles an. Nachdem ich mir einen
weitreichenden Namen als Vollbringer unerklärbarer Bravourstücke
gemacht habe, sind mir seltsame Geschichten und Ereignisse begegnet,
die mit meinen Interessen und Aktivitäten zu verbinden mein Beruf die
Leute veranlasst hat. Einige davon sind trivial und irrelevant gewesen,
einige hochdramatisch und aufzehrend, einige haben mir zu unheimlichen
und gefährlichen Erfahrungen verholfen, und einige haben mich in
umfangreiche wissenschaftliche und historische Forschung verstrickt.
—H. P. Lovecraft, „Gefangen bei den Pharaonen“
D
Kapitel 4: Fertigkeiten

ieses Kapitel befasst sich eingehend mit Fertigkeiten,


definiert sie und stellt ihre Einsatzmöglichkeiten im
Rahmen des Spiels vor. Dabei stellen die Fertigkeiten Fertigkeitswerte: was bedeuten sie?
auf dem Charakterbogen Kategorien dar, die jeweils eine Diese Aufstellung hilft, die reale Bedeutung der
Reihe von Möglichkeiten umfassen; im Interesse eines zü- Fertigkeitswerte eines Investigators fassbar zu
gigen Spielablaufs stellt die Bezeichnung der Fertigkeiten machen:
eine allgemeine Zusammenfassung zugehöriger Handlungs-
absichten und -ausführungsweisen dar. 01%-05% Einsteiger blutiger Anfänger
Anfänger, der sich
Definitionen der Fertigkeiten 06%-19% Neuling schon ein klein
wenig auskennt
Fertigkeiten beziehen sich stets auf den Kenntnisstand einer
bestimmten Epoche; bei einigen moderneren Fertigkeiten ist verfügt über die
ausdrücklich gekennzeichnet, dass sie nur in der Gegenwart wichtigsten Grundfer-
verfügbar sind. Einige Fertigkeiten haben auch eine generi- 20%-49% Amateur tigkeiten (als Hobby)
sche Bezeichnung, die nicht für alle Spielhintergründe ange- oder ist einfach von
messen sein mag. Natur aus talentiert
Die Fertigkeitswerte beziehen sich auf den Kenntnisstand versteht sich so gut
der Ära und nicht auf das, was theoretisch zu können oder zu auf die Fertigkeit,
wissen wäre. Könnte absolutes Wissen wie Pokerchips auf dass sie zum Erwerb
den Tisch gestapelt und gemessen werden, würde sich zei- 50%-74% Profi des Lebensunterhalts
gen, dass etwa ein Physiker der Gegenwart mit einem Fer- dienen kann;
tigkeitswert von nur 60% trotzdem über weit mehr Wissen entspricht etwa einem
verfügt als sein Kollege von vor hundert Jahren mit einem Bachelor-Abschluss
Fertigkeitswert von 90%. fortgeschrittene
In ähnlicher Weise kann manchen Fertigkeiten auch Be- Kenntnisse; entspricht
zug auf bestimmte Regionen innewohnen. Einen Investigator 75%-89% Experte
etwa einem Master-
aus Japan mit der Fertigkeit Rechtswesen 75%, der eine Pro- oder Doktortitel
be zum spanischen Recht abzulegen hat, kann der Spiellei-
zählt in dieser
ter aus gutem Grund mit einer erhöhten Schwierigkeitsstufe
90%+ Koryphäe Fertigkeit weltweit
konfrontieren.
zu den Besten
Mit einem Wert von 50% in einer Fertigkeit beherrscht
der Investigator sie gut genug, um sich damit in irgendei-
ner Weise seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Steigert ein
Investigator eine Fertigkeit, die nichts mit seinem Beruf zu
tun hat, bis in diesen Wertebereich, könnten Spieler und
Spielleiter ihn gemeinsam in ein neues Berufsfeld einsteigen selbst. Ein Spieler kann also etwa Fertigkeitspunkte für Nah-
lassen. kampf (Handgemenge) oder Nahkampf (Spieß) aufwenden,
Im Verlauf des Spieles ergeben sich unweigerlich Situa- aber niemals für Nahkampf.
tionen, in denen der Spielleiter eine Regelung treffen muss, Handwerk/Kunst, Naturwissenschaft und Überlebens-
auf welche Weise genau eine bestimmte Fertigkeit eingesetzt kunst umfassen dabei jeweils sehr breit gefächerte Speziali-
werden kann. In den Beschreibungen der einzelnen Fertig- sierungsspektren. Gegebenenfalls liegt die Entscheidung da-
keiten werden jeweils einige Vorschläge dazu aufgeführt rüber, ob eine derartige Spezialisierung in einer bestimmten
– ausdrücklich handelt es sich nur um Vorschläge, die dem Situation verwendet werden kann, in der Hand des Spiellei-
Spielleiter letztlich dazu dienen sollen, seine eigene Urteils- ters. In Abhängigkeit von der Situation kann der Spielleiter
kraft zu entwickeln, statt irgendwelche extrem seltenen Re- alternativ den Gebrauch einer anderen Spezialisierung der-
gelungen nachzuschlagen. selben Fertigkeit gestatten (mit höherer Schwierigkeitsstu-
Manche Fertigkeiten, wie etwa Fernkampf, Handwerk/ fe), vorausgesetzt, der Spieler kann klar erklären, warum die
Kunst, Nahkampf oder Naturwissenschaft, umreißen ein beiden Spezialisierungen einander in diesem Fall hinläng-
weites Spektrum an Wissen und Techniken und machen es lich überlappen.
erforderlich, sich auf einen näher zu bezeichnenden Teilbe- Nicht selten gibt es Kenntnisse und Techniken, die zwi-
reich zu spezialisieren. schen einzelnen Spezialisierungen übertragbar sind. Am
Einige der nachfolgend dargestellten Fertigkeiten sind Ende dieses Kapitels wird eine Regeloption vorgestellt, die
als „ungebräuchlich“ ( ) gekennzeichnet und stehen auch es gestattet, aus diesem Umstand einen gewissen Nutzen zu
nicht auf dem Charakterbogen (etwa Artillerie, Hypnose, ziehen.
Lippenlesen oder Sprengen). Wenn der Spielleiter eine die-
ser Fertigkeiten in das Spiel einbringen oder ein Spieler sei-
nen Investigator eine von ihnen beherrschen oder erlernen
lassen möchte, muss das klar vereinbart werden. Je nach Ära Die Investigatoren versuchen, eine Zahlenchiffre zu kna-
und Hintergrund des Spiels kann der Spielleiter weitere Fer- cken; der Spielleiter bittet um Proben in Kryptographie.
tigkeiten einführen; so würde man etwa in einem Spiel in Ein Spieler, dessen Investigator über keine Kenntnisse da-
ferner Zukunft auf einem fremden Planeten sicherlich eine rin verfügt, fragt, ob er nicht stattdessen seine Mathema-
ganze Reihe neuer Fertigkeiten benötigen. tik-Kenntnisse einsetzen könnte. Der Spielleiter gestattet
dies mit gesteigerter Schwierigkeitsstufe. Bei einer Probe
auf Kryptographie wäre ein regulärer Erfolg erforder-
Spezialisierung von Fertigkeiten lich gewesen; der Investigator, der stattdessen auf seine
Einige Fertigkeiten mit sehr allgemeinem Bezug haben viel- Fertigkeit Mathematik baut, benötigt hingegen einen
fältige Teilbereiche, sogenannte Spezialisierungen. Auch zu schwierigen Erfolg.
Beginn des Spieles können die Investigatoren der Spieler
mittels Fertigkeitspunkten nur Spezialisierungen dieser Fer-
tigkeiten erlernen, doch niemals die allgemeine Fertigkeit

48
Entgegengesetzte Fertigkeiten Fertigkeitsproben forcieren
Zu jeder Fertigkeit wird eine Reihe von Beispielen
und/oder Schwierigkeitsstufen aufgeführt, wie eine forcierte Probe aussehen könnte,
In den Fertigkeitsbeschreibungen wird aufgeführt, welche sowie eine Anzahl möglicher Konsequenzen des Miss-
Fertigkeiten ihnen jeweils entgegenwirken können (falls lingens einer forcierten Probe. Ausdrücklich handelt es sich
überhaupt). Darüber hinaus werden Beispiele für reguläre hierbei um Vorschläge, die als nichts anderes behandelt wer-
und schwierige Proben gegeben. Proben von regulärer Schwie- den sollten denn eben als Vorschläge. Die Spannbreite der
rigkeit (die einen Wurf von nicht mehr als dem Fertigkeits- Möglichkeiten, wie eine forcierte Probe begründet werden
wert erfordern) stellen dabei den Normalfall dar. Wenn sich könnte, ist sehr groß, und im Einzelfall sollten entsprechen-
aus den Umständen wesentlich gesteigerte Anforderungen de Regelungen sich an Handlungen, Absichten und Gescheh-
ergeben, wird eine schwierige Probe erforderlich (bei der nicht nissen in der Spielwelt anlehnen. Ähnlich orientieren sich
mehr als die Hälfte des Fertigkeitswertes geworfen werden auch die Folgen einer erfolglos forcierten Probe am besten an
darf). Nur in Ausnahmefällen sollten Proben von extremer aktuellen Ereignissen im Spiel, an Nichtspielercharakteren
Schwierigkeit verlangt werden (bei denen nicht mehr als ein und der Spielwelt generell.
Fünftel des Fertigkeitswertes geworfen werden darf) – wirk- In ähnlichem Sinne werden, wo dies angebracht er-
lich nur unter extremen, ja verzweifelten Bedingungen. Dies scheint, auch Beispiele dafür aufgeführt, was geschehen
kann schlicht daran liegen, dass dem Investigator die Aus- könnte, wenn ein Investigator, der den Verstand verloren hat,
übung der Fertigkeit enorm erschwert wird, weil er etwa be- erfolglos eine Probe zu forcieren versucht. Der Umstand al-
schossen oder verfolgt wird; doch auch die Voraussetzungen lein, dass der Investigator nicht recht bei Trost ist, hat bereits
für die Ausübung der Fertigkeit selbst können durch ausge- zur Folge, dass mehr auf dem Spiel steht, und die Folgen
sucht ungünstige Umstände stark beeinträchtigt werden. forcierten Misslingens sind nicht selten noch um einiges ex-
Hier einige Beispiele für Situationen, in denen extreme tremer (oder bizarrer) als ohnehin schon.
Proben erforderlich sein können: Die aufgeführten Beispiele sind ausschließlich als Ins-
pirationsquellen gedacht, und wir möchten es Spielern wie
Elektrische Reparaturen: Arbeit an einem nie zuvor auch Spielleitern sehr ans Herz legen, gemeinsam Begrün-
gesehenen Typ von Gerät (neu erfunden? Nicht von dieser dungen wie auch Konsequenzen zu entwickeln, die genau zu
Welt?), dessen Funktion in irgendeiner Weise elektrischen ihren Spielrunden und Spielstilen passen.
Strom erfordert.

Horchen: Belauschen einer leise geführten Unterredung Kombinierte Proben


in außerordentlich lauter Umgebung. In bestimmten Situationen kann der Spielleiter eine Probe
auf mehr Fertigkeiten als nur eine verlangen. Auch in sol-
Medizin: Diagnose und Behandlung von Leiden, die von chen Fällen wird nur einmal gewürfelt; das Ergebnis wird
nie zuvor gesehener Art oder überhaupt nicht von dieser Welt dann mit den Werten aller geforderten Fertigkeiten vergli-
sind. chen. Zuvor gibt der Spielleiter jeweils an, ob die Probe für
beide Fertigkeiten erfolgreich ausfallen muss oder ob ein Er-
Psychologie: Erkennen der tatsächlichen Absichten ei- folg auf eine der beiden genügt.
ner Person oder Durchschauen ihrer Lügen und Vorspiege-
lungen, wenn sie in entsprechenden Fertigkeiten (Charme,
Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen) über einen Wert
von 90% oder mehr verfügt. Ein wahnsinniger Kultist richtet plötzlich eine Pistole auf
Harvey. Der Spielleiter fragt nach entweder Verborgenes
Schließtechnik: Öffnen eines Hochsicherheitsschlosses erkennen oder Psychologie. Bei beiden Fertigkeiten würde
mit lediglich einem Stückchen Draht als Hilfsmittel; Kna- ein Erfolg Harvey erlauben, die Aktion des Angreifers vor-
cken der Schlösser zu den bestgesicherten Tresorräumen ei- herzusehen, und ihm vielleicht die Möglichkeit geben, zuerst
ner Bank. zu agieren. Verborgenes erkennen würde ihn das Ziehen
der Waffe bemerken lassen, während Psychologie Harvey
Sprengen: Entschärfen eines Sprengkörpers von einem die aggressive Intention des Kultisten offenbaren würde.
nie zuvor gesehenen Typ (neu erfunden? Nicht von dieser Später versucht Harvey, eine elektrische Turbine
Welt?), der grundverschieden von allem ist, was der Inves- zu reparieren. Der Gegenstand ist sowohl elektrisch als
tigator bislang kennt. auch mechanisch, darum fragt der Spielleiter nach einer
kombinierten Probe auf Elektrische Reparaturen und
Mechanische Reparaturen. Es wird einmal gewürfelt
und das Ergebnis mit beiden Fertigkeitswerten verglichen
– beide müssen erfolgreich sein.
Man beachte in dem zweiten Beispiel besonders, dass
nur einmal gewürfelt wird. Harvey hat in beiden Fertig-
keiten nur 10%. Seine Erfolgschance beträgt daher …
10%. Würde er gegen beide Fertigkeiten würfeln müssen,
würde sich seine Erfolgschance auf 1% verringern.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 49


Kapitel 4: Fertigkeiten

Aufstellung aller Fertigkeiten


Erläuterungen: Ingenieurswissenschaft (01%) – siehe Naturwissenschaft
: Fertigkeit ist nur in Spielen verfügbar, die in der Kaschieren (10%)
Gegenwart spielen. Kettensäge (10%) – siehe Nahkampf
: Fertigkeit ist selten und deshalb nicht auf dem Cha- Klettern (20%)
rakterbogen aufgeführt. Kryptographie (01%) – siehe Naturwissenschaft
: Fertigkeit umfasst mehrere Teilbereiche mit je eige- Lippenlesen (01%) [ungebraeuchlich]
nen Fertigkeitswerten. Maschinengewehr (10%) – siehe Fernkampf
Maschinenpistole (15%) – siehe Fernkampf
Anthropologie (01%) Mathematik (10%) – siehe Naturwissenschaft
Archäologie (01%) Mechanische Reparaturen (10%)
Artillerie (01%) [ungebraeuchlich] Medizin (01%)
Astronomie (01%) – siehe Naturwissenschaft Meteorologie (01%) – siehe Naturwissenschaft
Ausweichen (Hälfte der GE) Muttersprache (BI)
Autofahren (20%) Nahkampf (variabel) [Spezialisierungen]
Axt (15%) – siehe Nahkampf Naturkunde (10%)
Bibliotheksnutzung (20%) Naturwissenschaft (01%) [Spezialisierungen]
Bildende Künste (05%) – siehe Handwerk/Kunst Okkultismus (05%)
Biologie (01%) – siehe Naturwissenschaft Orientierung (10%)
Botanik (01%) – siehe Naturwissenschaft Peitsche (05%) – siehe Nahkampf
Bogen (15%) – siehe Fernkampf Pharmazie (01%) – siehe Naturwissenschaft
Buchführung (05%) Physik (01%) – siehe Naturwissenschaft
Bühnenkunst (05%) – siehe Handwerk/Kunst Psychoanalyse (01%)
Charme (15%) Psychologie (10%)
Chemie (01%) – siehe Naturwissenschaft Rechtswesen (05%)
Computernutzung (05%) [Gegenwart] Reiten (05%)
Cthulhu-Mythos (00%) Schließtechnik (01%)
Einschüchtern (15%) Schrotflinte (25%) – siehe Fernkampf (Gewehr/Flinte)
Elektrische Reparaturen (10%) Schwere Waffen (10%) – siehe Fernkampf
Elektronik (01%) [Gegenwart] Schweres Gerät (01%)
Erste Hilfe (30%) Schwert (20%) – siehe Nahkampf
Fälscherei (05%) siehe Handwerk/Kunst Schwimmen (20%)
Faustfeuerwaffe (20%) – siehe Fernkampf Speer (20%) – siehe Nahkampf (oder Werfen)
Fernkampf (variabel) [Spezialisierungen] Sprengen (01%) [ungebraeuchlich]
Finanzkraft (00%) Springen (20%)
Flammenwerfer (10%) – siehe Fernkampf Spurensuche (10%)
Flegelwaffe (10%) – siehe Nahkampf Steuern (01%) [Spezialisierungen]
Forensik (01%) – siehe Naturwissenschaft Tierdressur (05%) [ungebraeuchlich]
Fotografie (05%) – siehe Handwerk/Kunst Überlebenskunst (10%) [Spezialisierungen]
Fremdsprache (01%) [Spezialisierungen] Überlieferungen (01%) [Spezialisierungen]
Garotte (15%) – siehe Nahkampf [ungebraeuchlich]
Geologie (01%) – siehe Naturwissenschaft Überreden (05%)
Gerätetauchen (01%) [ungebraeuchlich] Überzeugen (10%)
Geschichte (05%) Verborgen bleiben (20%)
Gewehr (25%) – siehe Fernkampf (Gewehr/Flinte) Verborgenes erkennen (25%)
Handgemenge (25%) – siehe Nahkampf Verkleiden (05%)
Handwerk/Kunst (05%) [Spezialisierungen] Werfen (20%)
Horchen (20%) Werte schätzen (05%)
Hypnose (01%) [ungebraeuchlich] Zoologie (01%) – siehe Naturwissenschaft

Anthropologie (01%) Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-


Gestattet einem Investigator mit entsprechenden Kenntnis- keitsstufen:
sen, anhand von Beobachtungen die Lebensweise einer Per- Die Schwierigkeitsstufe der Probe hängt davon ab, wie
son zu erkennen und zu verstehen. Kann er einige Zeit lang viel Zeit der Investigator mit dem Studium der Kultur/Person
eine fremde Kultur in ihrem täglichen Leben beobachten verbringt.
oder anhand wahrheitsgetreuer Aufzeichnungen eine unter- Regulär: Beobachtungszeitraum von einem Monat oder mehr.
gegangene Kultur studieren, so können einfache Aus- und Schwierig: Beobachtungszeitraum von einer Woche oder
Vorhersagen über Sitten und Gepflogenheiten der fraglichen weniger.
Kultur gemacht werden, auch wenn die Beleglage nicht im-
mer eindeutig sein mag. Kann der Anthropologe die Kultur Forcieren (z. B.): Mehr Zeit für die Beobachtung der Per-
über einen Zeitraum von mehr als einem Monat studieren, son(en) aufwenden; eine Phase teilhabender Beobachtung
erschließt sich ihm allmählich, wie sie tickt; durch Kombina- einlegen, d.h. der Anthropologe lebt mit seinen Studienob-
tion mit „Psychologie“ ist es dann möglich, Reaktionen und jekten einige Zeit nach den Prinzipien ihrer Kultur zusam-
Verhaltensweisen sowie auch einige Glaubensauffassungen men; Übernehmen einer wichtigen Rolle in einer Zeremonie,
der Angehörigen dieser Kultur vorherzusagen. einem Ritus o. ä.

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Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- Diebstahl verloren; Behörden unterbinden weitere
ben: Wegen unbeabsichtigter Verletzung von Gesetzen oder Grabungen oder konfiszieren Funde; öffentliche Auf-
sozialen Gepflogenheiten wird der Anthropologe von seinen merksamkeit führt zum Diebstahl von Funden.
Forschungsobjekten angegriffen oder gefangen genommen; Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine
Folgewirkungen nach Einnahme psychotroper Pflanzensub- forcierte Probe, gräbt er tiefer und immer noch tiefer – irgend-
stanzen im Verlauf einer Zeremonie. wo ganz tief dort unten muss die Wahrheit begraben liegen …
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
cierte Probe, geht er ganz in der Kultur auf, die er studiert
– ein Beispiel etwa der von Dennis Hopper gespielte namen- Artillerie (01%)
lose Fotojournalist in dem Filmklassiker Apocalypse Now. Diese Fertigkeit setzt voraus, dass der Investigator in ir-
gendeiner Weise militärisch ausgebildet und erfahren ist.
Er versteht sich auf die Bedienung von Feldgeschützen: Als
Archäologie (01%) Mitglied der „Crew“ oder „Geschützmannschaft“ versteht er
Gestattet das Identifizieren und Datieren von Hinterlassenschaf- sich darauf, Projektile auf Entfernungen zu verschießen, die
ten untergegangener Kulturen sowie das Erkennen von pseudo- größer sind als alles, was mit am Mann getragenen Waffen
altertümlichen Fälschungen. Investigatoren mit dieser Fertigkeit zu erzielen wäre. Solche Geschütze sind häufig so groß, dass
verfügen außerdem über Erfahrungen mit dem Anlegen und sie nicht von einem allein bedient werden können, und ein
Durchführen archäologischer Ausgrabungen. An Fundstätten Einzelner kann mit ihnen ohne eine Geschützmannschaft
können sie auch begründete Mutmaßungen über die Absichten entweder gar nichts anfangen oder steht vor gesteigerten
und Lebensweise der Urheber der Funde anstellen. Dabei kön- Schwierigkeitsstufen (nach Maßgaben des Spielleiters, ab-
nen auch Kenntnisse in „Anthropologie“ hilfreich sein. Archäo- hängig vom Waffentyp).
logie spiegelt außerdem auch die Fertigkeit, schriftliche Formen Je nach der Ära des Spiels gibt es für diese Fertigkeit
ausgestorbener (menschlicher!) Sprachen zu identifizieren. verschiedene Spezialisierungen – etwa auf Kanone, Haubit-
ze, Mörser oder Raketenwerfer.
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
keitsstufen: Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
Regulär: Genug Zeit und Mittel stehen zur Verfügung. keitsstufen:
Schwierig: Zeit und/oder Mittel sind beschränkt. Regulär: Einsatz eines gut gewarteten Geschützes unter
günstigen Bedingungen.
Forcieren (z. B.): Eingehende und längere Betrachtung Schwierig: Einsatz eines schlecht gewarteten Geschützes, in
des Fundes/der Fundstätte; weitere Recherchen; Konsultie- Eile oder unter Feindbeschuss.
ren eines weiteren Experten.
Anmerkung: Da es sich um eine Kampffertigkeit han-
Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- delt, kann sie nicht forciert werden.
ben: Fundstätte ist verwüstet, und alle noch nicht gemachten
Funde sind durch Unfähigkeit, mutwillige Zerstörung oder
Ausweichen (Hälfte der GE%)
Gestattet es einem Investigator, reflexhaft unter den Schlägen
von Angreifern wegzutauchen, ebenso unter Gegenständen,
die nach ihm geworfen werden, und ähnliches mehr. In einer
Kampfrunde kann ein Investigator die Fertigkeit beliebig oft
einsetzen. Wie bei anderen Fertigkeiten wird man auch hier
durch Erfahrung besser – jedem Angriff, den man kommen
sieht, kann man auszuweichen versuchen. Den Projektilen
von Feuerwaffen hingegen kann nicht ausgewichen werden,
weil sie zu schnell sind, um in der Bewegung noch gesehen
zu werden; am ehesten kann der Investigator noch Aus-
weichbewegungen vollführen, die ihn zu einem schwierige-
ren Ziel machen („in Deckung schmeißen“).

Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-


keitsstufen:
Ausweichen kommt in aller Regel bei Kräftemessen im
Kampf zum Einsatz, weswegen keine Schwierigkeitsstufen
angeben werden.

Anmerkung: Da es sich um eine Kampffertigkeit han-


delt, kann sie nicht forciert werden.

Autofahren (20%)
Wer über diese Fertigkeit verfügt, kann ein Auto, Motorrad
oder einen Kleinlaster fahren, beherrscht geläufige Fahr- und
Parkmanöver und findet den Grund für geläufige Störungen
von Fahrzeugen. Will der Investigator einen Verfolger ab-
schütteln oder umgekehrt jemanden im Auto verfolgen, muss
eine Probe auf „Autofahren“ abgelegt werden.
Andere Kulturen verfügen über vergleichbare Fertigkei-
ten mit anderer Spezialisierung – so beherrscht man unter
dem Polarkreis eher „Hundeschlitten fahren“, und im Vik-
torianischen Zeitalter war die entsprechende Fertigkeit „Ge-
„Diese Symbole habe ich doch bereits in Indochina gesehen!“ spann fahren“.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 51


Kapitel 4: Fertigkeiten

Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- gestellte hintergangen oder ausgebeutet werden, ob Mittel in
keitsstufen: dunkle Kanäle fließen, ob Erpressung oder Bestechung eine
Regulär: Bei leichtem Verkehrsaufkommen so zügig fah- Rolle spielt – und natürlich, ob die wirtschaftliche Gesamtsi-
ren, dass an eine Verfolgung kaum zu denken ist. tuation des Unternehmens besser oder schlechter ist als nach
Schwierig: Bei dichtem Verkehrsaufkommen so zügig fah- außen hin behauptet. Auch aus entsprechenden historischen
ren, dass an eine Verfolgung kaum zu denken ist. Dokumenten kann man Schlüsse ziehen – wie Geld verloren
oder verdient wurde (ob mit Getreide oder mit Sklaven ge-
Forcieren (z. B.): alle Gänge voll ausfahren; nicht langsa- handelt wurde oder es sich um Alkoholschmuggel handelte
mer werden, egal wie gefährlich es scheint. usw.), und wer wofür welche Zahlungen erhielt.

Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
ben: Kollision; Fahrzeug kommt schleudernd zum Stehen keitsstufen:
und kann nicht weiterfahren; von der Polizei verfolgt. Wurde in den Geschäftsbüchern versucht, etwas zu ver-
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- tuschen, so kann dies durchschaut werden – die exakte
cierte Probe, findet man ihn bei nächster Gelegenheit am Schwierigkeit hängt davon ab, was für einen Fertigkeitswert
Steuer eines stehenden (geparkten?) Fahrzeugs, wo er sitzt in Buchführung die Person hatte, die die Bücher frisierte.
und eifrig „Brumm, brumm“ von sich gibt. Regulär: Vollständige, gut geführte Buchhaltung.
Schwierig: Buchhaltung schlecht geführt und unvollständig.

Bibliotheksnutzung (20%) Forcieren (z. B.): Noch mehr Zeit auf die Durchsicht der
Gestattet es einem Investigator, in einer Bibliothek, Doku- Akten verwenden; Anfragen bei Banken oder anderen Un-
mentensammlung oder Kartei eine Information zu finden – ternehmen zur Prüfung der Daten; eingehende Rechnungs-
ein ganz bestimmtes Buch etwa, eine Ausgabe einer Zeitung prüfung.
oder eine Quellenangabe (vorausgesetzt, dass die gesuchte
Information dort überhaupt vorhanden ist). Einsatz dieser Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-
Fertigkeit entspricht mehreren Stunden unablässiger Suche ben: Unterredungen zwischen dem Investigator und Unbe-
und Recherche. teiligten erregen die Aufmerksamkeit von Widersachern der
Wird man durch diese Fertigkeit an den „Giftschrank“ ei- Investigatoren; ein entscheidender Teil der Unterlagen wird
ner Bibliothek oder zu einer besonderen Sammlung seltener irreparabel beschädigt oder vernichtet (etwa weil der über-
oder alter Bücher o. ä. geführt, könnte es notwendig sein, sich müdete Investigator Kaffee darüber schüttet).
durch Überzeugen, Überreden, Charme oder Einschüch- Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
tern, mittels Finanzkraft oder durch Vorlegen entsprechen- cierte Probe, hat er womöglich einen Teil der Akten aufge-
der Sondergenehmigungen tatsächlich auch Zugang zu dem gessen.
gesuchten Buch oder der gewünschten Information zu ver-
schaffen.
Charme (15%)
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- Charme kann vielerlei Gestalt haben – anziehendes Äuße-
keitsstufen: res, regelrechte Verführungsgabe, schmeichelhaftes Betragen,
Regulär: Suche nach einem Buch oder einer bestimmten oder auch ganz einfach persönliche Herzlichkeit. Charme ge-
Information in einer Bibliothek. stattet es, andere zu bestimmten anderen Verhaltensweisen
Schwierig: Suche nach einer bestimmten Information in ei- zu bewegen – aber nicht zu solchen, die dem gewöhnlichen
ner unorganisierten Bibliothek; Suche unter hohem Zeitdruck. Verhalten der fraglichen Person diametral entgegengesetzt
wären. Dem Charme entgegengesetzt ist der „Charme“ oder
Forcieren (z. B.): Sich die umfassende Unterstützung ei- die „Psychologie“ der anderen Person.
nes Bibliothekars sichern; sich mehr Zeit lassen und systema- Charme kann beim Feilschen um den Preis eines Gegen-
tisch alle Regale absuchen. standes oder einer Dienstleistung eingesetzt werden. Fällt die
Probe erfolgreich aus, kann man den Verkäufer für sich ein-
Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- nehmen, was durchaus auch zu einer kleinen Preissenkung
ben: Finden eines ähnlichen Buches mit irreführender Infor- führen mag.
mation, welche die Investigatoren in Gefahr bringen wird;
ein Widersacher funkt dazwischen – es kann sich um ein di- Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
rektes Aufeinandertreffen handeln, oder der Widersacher hat keitsstufen:
das Buch entliehen (oder einfach die Seiten herausgerissen, Siehe Schwierigkeitsstufen für zwischenmenschliche Fertigkeiten.
für die sich der Investigator interessiert); Auseinandersetzung
mit dem Bibliothekar führt zum Entzug der Bibliothekskarte. Forcieren (z. B.): Augenscheinliches, aber doch freundli-
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- ches Umschmeicheln der fraglichen Person; kostspielige Ge-
cierte Probe, beginnt er, Bücher zu sammeln, stapelweise schenke; durch Anvertrauen eines Geheimnisses eine Basis
völlig irre Aufzeichnungen anzufertigen, einzelne Seiten von für vertraulicheren Umgang schaffen.
diesen oder auch aus den Büchern an seine Wand zu hängen, Bei allen Versuchen, eine Probe zu forcieren, ist im Auge
Stellen darauf in allerlei Weise zu markieren, Drähte oder zu behalten, dass es sich immer noch um charmantes Verhal-
Fäden zwischen einzelnen Seiten zu spannen … Alternativ ten handeln sollte: Wenn der Investigator sein Ziel durch eine
wird die Suche nach dem „genau richtigen“ Buch oder einer Veränderung seines Betragens zu erreichen hofft, kann der
solchen Information zu einer Zwangsvorstellung des Investi- Spielleiter stattdessen eine Probe auf eine andere Fertigkeit
gators, und er verbringt jeden freien Moment mit dem Durch- verlangen. Werden Drohungen laut, geht es nun wohl eher
stöbern immer weiterer, immer neuer Bücher. um Einschüchtern; wenn sich eine ausgedehnte Diskussion
entspinnt, dreht es sich um Überzeugen. Auch wenn die Fer-
tigkeit in dieser Weise gewechselt wird, handelt es sich noch
Buchführung (05%) immer um eine forcierte Probe.
Spiegelt Beherrschung und Kenntnis von Verfahren des
Rechnungswesens und gestattet eine Einschätzung der fi- Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-
nanziellen Lage eines Unternehmens oder einer Person. Mit ben: Das Betragen des Investigators verärgert die Person
Einblick in die Geschäftsbücher kann man feststellen, ob An- und sie will nichts mehr mit ihm zu tun haben; die Per-

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son betrachtet den Investigator in irgendeiner Weise als je- Computernutzung (05%)
manden, der ihr Übles will, spielt deshalb nur zum Schein Mit dieser Fertigkeit kann der Investigator in verschie-
mit und informiert bei nächster Gelegenheit Behörden oder denen Computersprachen programmieren, recht abwe-
eigene Freunde; jemand ganz anderes mischt sich ein und gige Daten gewinnen und analysieren, ein kompliziertes
verbittet sich etwa diese plumpe Anmache seiner/ihres Ver- Netzwerk erkunden oder Schadprogramme, Sicherheitslü-
lobten. cken und Viren aufspüren oder für seine Zwecke nutzen. Auch
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- bei außergewöhnlichen Manipulationen an einem bestehen-
cierte Probe, verliebt er sich Hals über Kopf in die fragliche den Computersystem kommt diese Fertigkeit zum Einsatz.
Person und beträgt sich fortan, als hätte diese erfolgreich Durch das Internet können Investigatoren unglaublichen
den Zauber „Herrschaft über den Geist“ auf ihn gewirkt. Mengen von Informationen auf die Spur kommen. Um sehr
speziellen und/oder abwegigen Infor-
mationen erfolgreich im Internet nach-
zuspüren, kann unter Umständen eine
kombinierte Probe auf Computer-
nutzung und Bibliotheksnutzung
erforderlich sein.
Keine Proben auf diese Fertigkeit
sind notwendig, wenn man einfach
im Internet surft, E-Mails abruft oder
ganz gebräuchliche und handelsübli-
che Software benutzt.

Entgegengesetzte Fertigkeiten
und/oder Schwierigkeitsstufen:
Regulär: Ein Computerprogramm
schreiben, analysieren und debuggen.
Schwierig: Einen Einstieg in ein ge-
schütztes System finden und Einstel-
lungen darin ändern, ohne verräteri-
sche Spuren zu hinterlassen.

Forcieren (z. B.): Mehr Zeit in die


Entwicklung eines Programms inves-
tieren; der Vereinfachung halber Teile
eines anderen Programms verwenden;
Möglichkeiten eines Systems durch
Einsatz ungetesteter Software (z. B.
„So ein netter Mensch wie Sie, Herr Berger, wird doch einer Dame keinen
eines Virusprogrammes) besser aus-
klitzekleinen Wunsch abschlagen?“
nutzen.

Unterscheidung der
zwischenmenschlichen Fertigkeiten Gebrauch gegen Investigatoren
Das Verhältnis, in dem sich die Werte der Fertigkeiten Jeder Spieler spielt (in aller Regel) genau einen Investi-
Überzeugen, Überreden, Einschüchtern und Charme zu- gator, durch den er Einfluss auf den Verlauf des Spieles
einander befinden, kann einiges über eine Person aus- nehmen kann; insofern wäre es nicht fair, wenn diesem
sagen, sowie über ihre Art des Umgangs mit Menschen. der Investigator eines anderen Spielers seinen Willen
Die Wahl, welche dieser Fertigkeiten ein Investigator aufdrängen könnte. Will ein Spieler nun aber durchaus
einsetzt, liegt nicht bei dessen Spieler. Der Spieler be- den Investigator eines anderen Spielers zu etwas zwin-
schreibt lediglich, was der Investigator tut und/oder sagt gen, kann dieser Konflikt durch eine Auseinanderset-
– welche der vier Fertigkeiten im Einzelfall tatsächlich zung (d.h. einen Kampf) geklärt werden oder durch die
eingesetzt wird, bestimmt jedoch der Spielleiter. zwischenmenschlichen Fertigkeiten ihrer Investigatoren.
Wenn der Investigator einer Person Gewalt androht Die erste Möglichkeit kann Verletzungen und Todesfälle
oder generell aggressiv aufzutreten scheint, handelt es nach sich ziehen; die zweite ist um einiges subtiler.
sich um Einschüchtern. Wird eine dieser vier Fertigkeiten erfolgreich gegen
Versucht der Investigator, sich mit einer Person an- einen Investigator eingesetzt (ob nun durch einen ande-
zufreunden oder diese zu verführen, setzt er seinen ren Investigator oder durch eine andere Person, ist dieser
Charme ein. Spieler nicht gezwungen, den Wünschen dieser anderen
Greift der Investigator auf logisch-vernünftige Argu- Person willfährig zu sein. Verweigert er sich dergestalt,
mente zurück und bricht eine Diskussion vom Zaun, die darf dessen Spieler im Folgenden aber einer frei erwähl-
gerne auch in wenig länger dauern kann, handelt es sich ten Probe des widerspenstigen Investigators einen Straf-
um Überzeugen. würfel auferlegen. Es muss sich nicht unbedingt um die
Wenn der Investigator rasch spricht und handelt und nächste Probe halten, doch unbegrenzt hält dieser Straf-
die Absicht verfolgt, die Person zu täuschen, hinters würfel nicht vor (die Dauer legt der Spielleiter fest). Kein
Licht zu führen oder zu überrumpeln, handelt es sich um Investigator kann gegen einen anderen Investigator über
Überreden. mehr als einen Strafwürfel verfügen.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 53


Kapitel 4: Fertigkeiten

Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- Regulär: Korrektes Identifizieren von Geschöpfen des My-
ben: Versehentliches Überschreiben der gesuchten Daten thos anhand von indirektem Beweismaterial (Spuren, Verlet-
oder gar Destabilisieren des ganzen Systems; Spuren des zungen von Opfern, Berichte von Augenzeugen usw.).
eigenen Eingreifens hinterlassen oder Aufmerksamkeit an- Schwierig: Identifizieren einer Wesenheit des Mythos an-
derer erregen; Virenbefall des eigenen Rechners/Netzwerks. hand von Gerüchten, Legenden oder andersgearteten, stets
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- dürftigen Spuren; nach eingehender Recherche und persön-
cierte Probe, ist sein Geist völlig im „Cyberspace“ versunken, licher Beobachtung Identifikation einer möglichen Schwach-
und er muss mit körperlichem Einsatz vom Computer oder stelle oder sonstiges Wissen, das geringfügige Vorteile gegen
dem Bildschirm weggeholt werden. ein Wesen des Mythos bietet.

Forcieren (z. B.): Näher herangehen, um das Wesen bes-


Cthulhu-Mythos (0%) ser beobachten zu können; Konsultation von geisteserschüt-
Kein Investigator kann bei seinem ersten Erscheinen im ternden Schriften oder Zeitgenossen (die womöglich noch
Spiel über Kenntnisse des Cthulhu-Mythos verfügen (sofern nicht einmal menschlich sind!), um Spezialwissen zu erlan-
der Spielleiter es nicht in Einzelfällen ausdrücklich gestat- gen; Durchführen einer Autopsie, um mehr herauszufinden;
tet). Es gibt auf dem Charakterbogen auch kein Kästchen für beim Entziffern fremdartiger Schriftzeichen laut mitlesen.
Fertigkeitsmarker zu diesem Wert, da auch ein erfolgreicher
Gebrauch dieser Fertigkeit nicht zu der Möglichkeit führt, Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Proben:
Kenntnisse darin zu verbessern oder zu vertiefen. Vielmehr Zu nahe herangehen und dadurch Misstrauen oder Angriffe auf
wird sie gesteigert durch Begegnungen mit dem Mythos, die sich ziehen; unbeabsichtigtes lautes Vorlesen eines Absatzes aus
den Investigator den Verstand verlieren lassen, durch Ein- einem alten Buch, der eine Beschwörung auslöst; versehentliche
blicke vom Rand des Wahnsinns in das wahre Wesen des Beschädigung oder Zerstörung des untersuchten Belegmaterials.
Universums sowie durch die Lektüre verbotener Bücher und Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
anderer Werke aus dem Umkreis des Mythos. Die STA eines cierte Probe, erlebt er eine Vision oder Offenbarung, die wei-
Menschen kann nie mehr betragen als die Differenz zwischen tere Wahrheiten über den Mythos offenbart, ähnlich einem
99 und seinem Fertigkeitswert im Cthulhu-Mythos. Gestei- Augenblick der Klarheit (inklusive möglicher Steigerung der
gerte Kenntnisse im Cthulhu-Mythos reduzieren das Poten- Fertigkeit Cthulhu-Mythos und/oder Stabilitätsverlust) – sie-
zial eines Investigators für geistige Stabilität, und entspre- he Augenblick der Klarheit.
chend labiler wird sein Geisteszustand.
Anders als akademische Wissensfertigkeiten stellen die
Kenntnisse eines Investigators im Cthulhu-Mythos kein Einschüchtern (15%)
mehr oder weniger hoch aufgetürmtes Wissensgebäude auf. Hierfür gibt es zahlreiche Möglichkeiten – manipulative Psy-
Vielmehr reflektiert dieser Fertigkeitswert, wie weit sich chotricks ebenso wie Androhung oder Einsatz körperlicher
der Verstand eines Menschen dem Mythos zugewandt und Gewalt. Wer eingeschüchtert ist, wählt – unter Druck oder
für diesen geöffnet hat. Infolgedessen können Kenntnisse aus Angst – eine fremdbestimmte Verhaltensweise. Dem Ver-
des Cthulhu-Mythos, die sich beispielsweise aus einer Be- such einer Einschüchterung lassen sich die eigenen Fertig-
gegnung mit Tiefen Wesen ergeben haben, auch auf andere keiten Einschüchtern oder Psychologie entgegensetzen.
Situationen und Geschöpfe übertragen werden. Der Cthul- Wird der Versuch einer Einschüchterung mit einer Waffe,
hu-Mythos, auch bekannt als das, was dem Menschen verborgen einer heftigen Drohung oder einem vergleichbaren negativen
bleiben sollte, stellt eine Antithese zu allem menschlichen Wis- Anreiz unterstrichen, kann dies die Schwierigkeitsstufe der
sen dar, und wer sich mit ihm befasst, geht grundlegender erforderlichen Probe senken. Wird der Versuch einer Ein-
Aspekte seiner Menschlichkeit fortschreitend verlustig. schüchterung forciert, kann ein Misslingen dazu führen, dass
Findet man Spuren oder andere Anhaltspunkte von My- man die Drohung wahrmacht, möglicherweise mit übleren
thos-Kreaturen, kann ein Investigator mit einer erfolgreichen Folgen als eigentlich beabsichtigt.
Probe auf diese Fertigkeit feststel-
len, was für Geschöpfe es waren oder
Rückschlüsse auf ihre Verhaltensweise
oder mutmaßliche andere Eigenschaf-
ten ziehen. Mit einer erfolgreichen Pro-
be auf diese Fertigkeit könnten einem
Investigator auch andere Mythos-Fak-
ten im Gedächtnis geblieben sein, er
könnte einen Zauber identifizieren, bei
dessen Wirkung er Augenzeuge sein
musste, oder sich an Ausführungen
über einen Zauber oder andere Infor-
mationen erinnern, denen er in einem
bestimmten Werk des Mythos begeg-
net ist, oder was sonst erforderlich sein
mag. Diese Fertigkeit kann auch dazu
genutzt werden, magische „zauberähn-
liche“ Effekte herbeiführen.

Entgegengesetzte Fertigkeiten
und/oder Schwierigkeitsstufen:
Diese Fertigkeit beginnt bei 0 und
bleibt häufig recht niedrig. Die ganz
überwältigende Mehrheit aller Proben
darauf sollte von regulärer Schwierig-
keit sein.
Der Blick von Langhuber ist Furcht einflößend.

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Durch Einschüchtern lässt sich gegebenenfalls der Preis Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter
von Dingen oder Dienstleistungen drücken. Gelingt dies, Proben: Elektrischer Schlag; Sicherung springt her-
gibt das Opfer der Einschüchterung sich mit einem reduzier- aus, und das ganze Gebäude liegt in tiefer Dunkelheit;
ten Preis zufrieden oder überlässt dem Investigator den Ge- der zu reparierende Gegenstand wird unrettbar beschä-
genstand sogar kostenlos – doch je nach Situation könnte es digt.
das Geschehen später der Polizei melden oder vielleicht auch Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
ortsansässigen Vertretern der Unterwelt. cierte Probe, versucht er, das elektrische Feld lebender We-
sen in das Gerät zu integrieren.
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
keitsstufen:
Siehe Schwierigkeitsstufen für zwischenmenschliche Fertigkeiten. Elektronik (01%)
Um Fehler an elektronischen Geräten aufzuspüren und zu re-
Forcieren (z. B.): Echten Schaden zufügen, entweder parieren; gestattet auch Entwicklung einfacher eigener Gerä-
dem Opfer selbst oder einer Person oder Sache, die ihm am te. Die Fertigkeit ist ausdrücklich für unsere moderne Gegen-
Herzen liegt. – Beim Forcieren dieser Fertigkeit sollte man wart gedacht – in den 1920ern kümmert man sich um elekt-
sich stets bewusst bleiben, dass es darum geht, jemandem ronische Geräte mit Physik und Elektrischen Reparaturen.
Angst zu machen. Wenn der Investigator versucht, seine Ab- Anders als bei Elektrischen Reparaturen können Bau-
sicht auf deutlich andere Weise zu erreichen, sollte der Spiel- teile, die zum Einsatz von Elektronik taugen, nicht impro-
leiter dementsprechend eine andere Probe verlangen. Wenn visiert oder selbst zusammengebastelt werden: sie müssen
der Investigator seine Drohungen zurücknimmt und sich exakten Spezifikationen entsprechen. Ohne den richtigen
mit dem Opfer anzufreunden sucht, hat das wohl eher mit Mikrochip oder die richtige Platine hat man bei der Verwen-
Charme zu tun; entspinnt sich eine längere, sachliche (und dung dieser Fertigkeit nicht selten das Nachsehen, sofern
damit unbedrohliche) Diskussion, ist es vielleicht eher Über- man nicht irgendeine Art von Übergangslösung zusammen-
zeugen. Wird in dieser Weise der Ansatz gewechselt, han- zustöpseln vermag.
delt es sich beim zweiten Versuch, dasselbe Ziel zu erreichen,
doch noch immer um eine forcierte Probe. Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
keitsstufen:
Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- Zeit ist bei Herstellung oder Reparatur ein wichtiger Fak-
ben: Versehentliches Abfeuern der Waffe, mit der man dem tor; gibt es keine Zeitschranke, sollte die Schwierigkeitsstufe
Opfer vor dem Gesicht herumfuchtelt; das Opfer schnappt gesenkt werden – insbesondere, wenn dem Investigator auch
über und beginnt wild um sich zu schlagen oder zusammen- Handbücher und Teile in genügender Menge zur Verfügung
hanglos vor sich hin zu brabbeln, und kein vernünftiger Ton stehen.
ist ihm mehr zu entlocken; das Opfer lacht dem Investigator Mit den richtigen Teilen und Bauanleitungen ausgestat-
frech ins Gesicht und lässt sich einfach nicht brechen, egal tet, sollte selbst das Zusammensetzen eines Computers von
was versucht wird; das Opfer kann den Spieß irgendwie um- handelsüblichem Typ keine Probe erfordern.
drehen und umgekehrt den Investigator einschüchtern. Regulär: Reparatur kleinerer Schäden an einem Computer
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- oder einem elektronischen Gerät – Dinge, wie sie auch zu
cierte Probe, entwickelt er rasende Angst vor seinem Opfer den typischen Garantiereparaturen zählen.
und tut alles, was es von ihm verlangt. Schwierig: Mit Bauteilen aus andern Geräten einen Peil-
sender basteln, der unbemerkt den Standort eines Autos
weitermelden soll.
Elektrische Reparaturen (10%)
Gestattet es dem Investigator, elektrische Geräte zu reparieren Forcieren (z. B.): mehr Zeit für eine Reparatur oder eine
oder neu zusammenzufügen – etwa die Zündung eines Autos, Konstruktion nehmen; Recherchen zu neuen oder alternati-
einen Elektromotor, das Innenleben eines Verteilerkastens ven Techniken.
oder eine Alarmanlage. Für die Gegenwart ist wichtig, dass
dies kaum etwas mit „Elektronik“ zu tun hat. Es können eini- Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-
ge spezielle Werkzeuge erforderlich sein, um ein elektrisches ben: Platinen oder andere empfindliche Bauteile brennen
Gerät zu reparieren. In den 1920ern können einige Berufe zu durch; Schaden durch Stromschlag; fertiges Gerät macht et-
dieser Fertigkeit auch Kenntnis im Bereich „Mechanische Re- was ganz anderes, als ursprünglich beabsichtigt.
paraturen“ erfordern. Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
Elektrische Reparaturen können auch in Verbindung mit cierte Probe, so entwickelt er einen Verfolgungswahn, der
moderner Sprengtechnik gemacht werden, wenn es um Elekt- ihn in allen möglichen Gegenständen elektronische Abhör-
rozünder, C4-Plastiksprengstoff und alle Arten von Minen geht. geräte vermuten lässt: im Telefon, im Fernseher, im Kühl-
Solche Vorrichtungen sind allesamt recht benutzerfreundlich schrank …
aufgebaut, und nur ein Patzer kann hier zu einer Fehlzündung
führen (sofern der Wurf nicht forciert werden soll). Entschärfen
von Sprengsätzen ist deutlich schwieriger, da dieselben Waf- Erste Hilfe (30%)
fen mit Zugriffssicherungen ausgerüstet sein könnten; für das Diese Fertigkeit gestattet es, medizinische Erstversorgung zu
Entschärfen von Sprengsätzen sollte grundsätzlich eine höhere leisten: Brüche schienen, Blutungen stoppen, Verbrennun-
Schwierigkeitsstufe gelten – siehe Sprengen. gen behandeln, Mund-zu-Mund-Beatmung, Verwundungen
reinigen und verbinden, usw. Zur Behandlung von Seuchen
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- und Erkrankungen ist Erste Hilfe allerdings ungeeignet (hier
keitsstufen: ist Medizin nötig).
Regulär: Ein gängiges elektrisches Gerät reparieren oder Um irgendeine Wirkung zu zeigen, muss Erste Hilfe bin-
zusammenbasteln. nen einer Stunde erteilt werden – dann bekommt die verletz-
Schwierig: Reparatur eines schwer beschädigten Gerätes; te Person bei erfolgreichem Einsatz der Fertigkeit 1 Treffer-
Fehlen geeigneten Werkzeugs. punkt zurück. Es kann bei jedem Verletzten nur einmal ver-
sucht werden, Erste Hilfe zu leisten; jeder weitere Versuch,
Forcieren (z. B.): Mehr Zeit darauf verwenden, den Ge- egal durch wen, stellt eine forcierte Probe dar. Allerdings
genstand zu reparieren oder neu zusammenzusetzen; Ver- kann ein weiterer Investigator bei der Ersten Hilfe unter-
wendung einer gewagten Schaltung. stützen – in diesem Fall würfeln beide Helfer eine Probe; es

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 55


Kapitel 4: Fertigkeiten

genügt, wenn nur einer von ihnen Erfolg hat. Erfolgreiche Flammenwerfer (10%): Waffen, die einen brennen-
Erste Hilfe kann einen bewusstlosen Menschen zu Bewusst- den Gas- oder Flüssigkeitsstrahl ausstoßen. Es gibt sowohl
sein bringen. Die medizinische Versorgung durch Erste Hilfe Ein-Mann-Flammenwerfer als auch Kampfwagen, die mit
und Medizin ist auf jeweils eine Behandlung beschränkt, bis einem Flammenwerfer bestückt sind.
erneut Schaden genommen wird.
Mit Erster Hilfe wird eine im Sterben liegende Person für Gewehr/Flinte (25%): diese Spezialisierung bezieht sich
eine Stunde stabilisiert, das bedeutet, dass sie für eine Stun- auf Gewehre (ob Unterhebelrepetierer, Kammerverschluss
de wieder 1 Trefferpunkt hat (dieser verschwindet aber nach oder Halbautomatik) und Schrotflinten aller Art. Da Schrot-
einer Stunde wieder). Erste Hilfe (und nur Erste Hilfe) kann schüsse sich nach dem Verlassen des Laufes kegelförmig aus-
das Leben eines Sterbenden retten, danach ist allerdings breiten, sinkt mit steigender Entfernung des Schützen von
„Medizin“ oder die Einweisung in ein Krankenhaus erfor- seinem Ziel nicht die Trefferwahrscheinlichkeit, sondern der
derlich. Passiert dies nicht, verschwindet der vorübergehen- angerichtete Schaden. Diese Fertigkeit wird auch für Sturm-
de Trefferpunkt und die Person liegt wieder im Sterben. Im gewehre im halbautomatischen Einzelschuss- oder Feuer-
Sterben liegende Personen überleben eine Runde nur, wenn stoß-Modus verwendet.
sie an deren Ende eine KO-Probe bestehen. Lebt die Person
in der nächsten Runde noch, kann wieder Erste Hilfe ange- Maschinengewehr (10%): Waffen, die bei einmaliger
wandt werden (von bis zu zwei Leuten gleichzeitig). Dies Abzugsbetätigung mehrere Schüsse abfeuern und einer Drei-
kann sich wiederholen (ohne als Forcieren zu gelten) bis punktauflage bedürfen (oder doch mindestens eines Zweib-
zur endgültigen Stabilisierung (durch „Medizin“) oder dem eins). Im Einzelschussmodus wird die Gewehr-Spezialisie-
Eintritt des Todes. Erste Hilfe ist damit eine sehr wichtige rung verwendet. In der Gegenwart ist die Unterscheidung
Fertigkeit, ebenso wie „Medizin“, wenn man einen wirklich von Sturmgewehren, Maschinenpistolen und leichten Ma-
versierten Sanitäter spielen will. schinengewehren kaum noch ausgeprägt.

Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- Maschinenpistole (15%): zum Gebrauch von Maschinen-
keitsstufen: pistolen aller Art. Auch für Sturmgewehre bei Feuerstößen.
Die Ausübung Erster Hilfe an Menschen ist grundsätzlich
von regulärer Schwierigkeit. Bei Behandlung eines fremdarti- Schwere Waffen (10%): zum Gebrauch von Granatwer-
gen Wesens von grundsätzlich unbekannter Physiologie soll- fern, Panzerabwehrwaffen usw.
te eine höhere Schwierigkeitsstufe angesetzt werden.
Anmerkung: Für geworfene Messer wird „Werfen“ ver-
Forcieren (z. B.): Sich mehr Zeit nehmen für die Behand- wendet.
lung; Einsatz riskanter Verfahren zur Stabilisierung des Pa-
tienten. Die Feuerwaffen werden in Tabelle XVII: Waffen aufgelistet.

Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-


ben: Zustand verschlechtert sich, Patient verliert einen wei- Finanzkraft (0%)
teren Trefferpunkt. Bemisst, wie wohlhabend und finanziell verlässlich der In-
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- vestigator nach außen hin erscheint. Geld öffnet viele Türen;
cierte Probe, fühlt er sich gezwungen, den Patienten zu wenn ein Investigator versucht, seinen Besitzstatus dazu zu
„heilen“, egal wie – sei es auch durch eine Amputation oder verwenden, seine Ziele zu erreichen, könnte eine Probe auf
Schlimmeres. Im Endeffekt stellen seine Bemühungen nichts seine Finanzkraft angebracht sein. Der erste Eindruck von
anderes als tätliche Angriffe dar, die den Patienten bald um- Unbekannten kann statt anhand der ER auch anhand der Fi-
bringen werden, wenn niemand einschreitet. nanzkraft bestimmt werden (d.h. wer mehr Geld hat, wird
sich in einer Weise kleiden, der ihr Preis oder Wert in der
einen oder andern Weise anzusehen ist).
Fernkampf Die Finanzkraft eines Investigators ist weniger eine Fer-
tigkeit als ein Anzeigeinstrument für den wirtschaftlichen
(Spezialisierung) (variabel) Status eines Menschen; im Unterschied zu anderen Fertig-
Bezieht sich auf den Gebrauch zahlreicher Fernwaffen, in- keiten sollte es für sie keine Erfahrungsmarker geben. Gro-
klusive Bögen und Armbrüste. Mit den anfänglichen Fer- ße Finanzkraft kann sich im Spielverlauf als nützliche Res-
tigkeitspunkten kann ein Investigator nicht die (rein gene- source erweisen und ist deshalb bei der Erschaffung eines
rische) Fertigkeit „Fernkampf“ selbst erwerben, sondern nur Charakters mit Fertigkeitspunkten zu bezahlen. Zu jedem
Spezialisierungen nach eigener Wahl. Es sollten Fertigkeiten Charakterberuf ist angegeben, in welchem Bereich sich die
sein, die sich in den Hintergrund und den Beruf des Investi- Finanzkraft eines solchen Charakters im Normalfall bewegen
gators einfügen. sollte; es wird erwartet, dass der Spieler wenigstens so viele
Anmerkung: Da es sich um eine Kampffertigkeit han- Fertigkeitspunkte aufwendet, dass sein Investigator über ei-
delt, kann sie nicht forciert werden. nen Wert im angegebenen Bereich verfügt.
CTHULHU ist kein Spiel, bei dem es wichtig wäre, über
Spezialisierungen die finanziellen Mittel der Investigatoren genau Buch zu füh-
ren; aber es ist doch gut zu wissen, wofür die finanziellen
Bogen (15%): Benutzung von Bögen und Armbrüsten, Mittel eines Investigators ausreichen – könnte er es sich etwa
vom mittelalterlichen Langbogen bis hin zum modernen, leisten, Archäologen und eine Ausgrabungsmannschaft ein-
schusskräftigen Compoundbogen. zustellen, um ein ägyptisches Grabmal freizulegen? Die Fi-
nanzkraft eines Investigators kann sich mit der Zeit auch än-
Faustfeuerwaffe (20%): Für alle Waffen vom Zuschnitt dern. Wer dem Cthulhu-Mythos auf der Spur ist, schwebt in
einer Pistole (Kurzwaffen), die einzelne Schüsse abfeuern. steter Gefahr, den Verstand zu verlieren, was zum Verlust des
Für vollautomatische Waffen vom Pistolentyp (MAC-11, Uzi Arbeitsplatzes und damit ebenfalls zu einer Schwächung der
u.ä.) in der modernen Ära, die bei einmaliger Betätigung des Finanzkraft führen kann. Siehe hierzu Finanzkraft und Ausga-
Abzugs mehrere Schüsse abfeuern, ist die Spezialisierung ben von Investigatoren, wo eine ausführlichere Darstellung der
Maschinenpistole zu verwenden. Finanzkraft und ihres Gebrauchs im Spiel gegeben wird.

56
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder
keitsstufen: Schwierigkeitsstufen:
Regulär: Kredit aufnehmen; auf Vorlage von Referenzen Beherrschen Investigatoren eine Fremdsprache flie-
oder Empfehlungsschreiben verzichten können; Erlaubnis, ßend, brauchen sie bei normalen Unterhaltungen (wo-
in einem Einzelhandelsgeschäft oder Lokal anschreiben zu möglich mit Pausen und Erläuterungen für Leute, die die
lassen; in einem vornehmen Restaurant den besten Tisch be- Sprache weniger gut beherrschen) keine Probe abzulegen.
kommen. Regulär: (vielleicht schnelle) Unterhaltungen; Texte mit
Schwierig: Kredit aufnehmen oder Geld leihen, wenn man einem kleinen Anteil technischer oder ungebräuchlicher Be-
in einem Kriminalfall verdächtig (oder für schuldig befun- griffe.
den) ist; positive Aufmerksamkeit erwecken, nachdem man Schwierig: Texte mit großem Anteil technischer und/oder
in den Medien schweren Anfeindungen ausgesetzt war. ungebräuchlicher Begriffe; altertümliche oder veraltete Wen-
dungen; Gesprächspartner mit starkem, ungewohntem Dia-
Forcieren (z. B.): man setzt Immobilien und/oder andere lekt.
Vermögenswerte als Sicherheit ein, um von einem Kredithai
Geld leihen zu können; Versuch, Druck auf den Bankdirektor Forcieren (z. B.): länger überlegen, was man eigentlich
auszuüben, um einen Kredit erteilt zu bekommen. sagen will; länger darüber nachdenken, was der Gesprächs-
partner gerade gesagt hat; in anderen Büchern nachschlagen,
Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- um sich den Inhalt grob zu übersetzen.
ben: der Kredithai wird ungemütlich und lässt dem Inves-
tigator von seinen „Jungs“ eine Lektion erteilen; der Bank- Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-
direktor ruft die Polizei an; zwar erhält man das Geld, wird ben: lautstarke oder auffällige Diskussionen des Investiga-
jedoch hereingelegt und tiefer in die Verschuldung geführt, tors mit seinem Gesprächspartner lenken die Aufmerksam-
bis sich erweist, dass die Schuldrechte von einem Mafioso keit von Widersachern auf ihn; ein einzelnes Wort oder eine
gekauft wurden, der sich eines Tages bei dem Investigator Wendung wird falsch verstanden (wodurch die Bedeutung
meldet und ihn um eine „Gefälligkeit“ bittet. sich ändert oder gar umgekehrt wird); unbeabsichtigt sieht
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- sich der Gesprächspartner beleidigt und reagiert darauf mit
cierte Probe, verliert er seinen Glauben an den Kapitalismus Fäusten oder indem er die Menschen in der Umgebung ge-
und verschenkt sein Geld freimütig an die Passanten. gen den Investigator aufbringt.
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
cierte Probe, überkommt ihn wahlweise Glossolalie (das
Fremdsprache „Sprechen in Zungen“) oder die Einbildung, in der Sprache
der Engel zu sprechen, dem Henochischen.
(Spezialisierung) (01%)
Bei Wahl dieser Fertigkeit muss zugleich die fragliche Spra-
che genau bezeichnet und zusammen mit dem Fertigkeitswert Gerätetauchen (01%)
notiert werden. Die Zahl der Sprachen, die ein Investigator Mit dieser Fertigkeit versteht man sich auf Gebrauch und In-
beherrschen kann, ist nicht beschränkt. Der Fertigkeitswert standhaltung einer Ausrüstung, die längeren Aufenthalt un-
zeigt die Wahrscheinlichkeit an, mit der ein Investigator eine ter Wasser gestattet. Dazu gehören auch Orientierung unter
Sprache, die nicht seine Muttersprache ist, hören bzw. lesen Wasser, richtiger Umgang mit Bleigewichten und richtiges
und verstehen kann oder sich selbst in Wort oder Schrift dar- Verhalten in Notfällen.
in zu artikulieren vermag. Vor der Erfindung der modernen Taucherlunge (1942)
Bei der Charaktererschaffung sollten (außer mit Zustim- waren feste, schwere Helmtauchanzüge in Gebrauch, in
mung des Spielleiters) nur Sprachen von mehr oder weniger die von der Oberfläche durch einen Schlauch Luft gepumpt
nachvollziehbarer irdischer Abkunft zur Wahl stehen, nicht wurde.
jedoch Sprachen der Vorzeit oder völlig unbekannte Sprachen Ein Sporttaucher der Gegenwart wird sich mit der Phy-
(wie etwa Aklo oder Hyperboräisch). Treffen Investigatoren sik des Tauchens auskennen, mit Druckeffekten sowie mit
auf altertümliche Formen (in Wort oder Schrift) einer Spra- den physiologischen Prozessen, mit denen beim Atmen aus
che, die sie beherrschen, kann der Spielleiter die Schwierig- Druckluftflaschen zu rechnen ist.
keitsstufe anheben. Eine erfolgreiche Probe auf Fremdspra-
che genügt im Normalfall zur Lektüre eines Buches. Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
Einige Vorschläge zum Einsatz von Fremdsprachen-Fer- keitsstufen:
tigkeiten: Regulär: Routine-Tauchgänge mit angemessener, gut in
Ein Fertigkeitswert von 5% zeigt an, dass die Sprache Schuss gehaltener Tauchausrüstung.
ohne Probe korrekt identifiziert werden kann. Schwierig: Tauchgänge unter gefährlichen Bedingungen
Ein Fertigkeitswert von 10% zeigt an, dass der Investiga- oder mit schlecht gewarteter Ausrüstung.
tor in der Lage ist, einfache Inhalte mitzuteilen.
Ein Fertigkeitswert von 30% zeigt an, dass der Investiga- Forcieren (z. B.): Alle Möglichkeiten der Tauchausrüs-
tor in der Lage ist, Aufforderungen zu verstehen, ohne nach- tung ausreizen; systematisches Nachprüfen aller Teile der
zufragen. Ausrüstung; Hilfe von professionellen Tauchern.
Ein Fertigkeitswert von 50% zeigt an, dass der Investiga-
tor die Sprache fließend beherrscht. Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-
Ein Fertigkeitswert von 75% zeigt an, dass der Investiga- ben: Der Investigator sitzt unter Wasser fest; Angriff von
tor für einen Muttersprachler gehalten werden kann. Meerestieren; Taucherkrankheit.
Um eine lebende menschliche Sprache zu erkennen (die Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
dem Investigator unbekannt ist), wird eine BI-Probe abge- cierte Probe, versteht er plötzlich den Gesang der Wale und
legt. folgt ihren Anweisungen.
Um eine tote menschliche Sprache zu erkennen, wird eine
Probe auf Archäologie oder Geschichte abgelegt.
Um eine andere, nichtirdische Sprache zu erkennen, wird
eine Probe auf Cthulhu-Mythos oder möglicherweise Ok-
kultismus abgelegt.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 57


Geschichte (05%) Handwerk/Kunst
Kapitel 4: Fertigkeiten

Gestattet einem Investigator Kenntnis historischer Hinter-


gründe eines Landes, einer Stadt, eines Landstrichs oder ei- (Spezialisierung) (05%)
ner Person. Eine erfolgreiche Probe kann die Identifikation Auf dem Charakterbogen sind Leerstellen freigelassen, in die
von Geräten, Verfahren oder Konzepten gestatten, die früher Spezialisierungen dieser Fertigkeit eingetragen werden. Es
einmal geläufig waren, heute jedoch nicht mehr. kann sich um sowohl um Wissensgebiete als auch Berufsbe-
zeichnungen handeln, beispielsweise:
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- Bildende Kunst,
keitsstufen: Bildhauer,
Regulär: Sich an relevante, unmittelbar nützliche Fakten Bühnenkunst,
erinnern. Fälscherei,
Schwierig: Sich an obskure oder detaillierte, jedoch unmit- Flickschuster,
telbar nützliche Fakten erinnern. Fotograf,
Friseur,
Forcieren (z. B.): Mehr Zeit für Betrachtung und Be- Glasbläser,
urteilung aufwenden; Durchführung weiterer Recherchen; Kalligraphie,
Konsultation eines Spezialisten; Einstellung gutbezahlter Koch,
Forschungsassistenten zum Zwecke eingehender, mehrmo- Löwendompteur,
natiger Recherchen. Maler und Dekorateur,
Moriskentänzer,
Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- Opernsänger,
ben: Recherchen und Untersuchungen werden von Gegen- Tänzer,
spielern bemerkt, die die eigentlichen Absichten des Inves- Töpfer,
tigators durchschauen; Informationen sind fehlerhaft und Zimmermann.
führen in Gefahr; Zeit und Geld sind ergebnislos vergeudet.
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- Viele dieser Beispiele haben unmittelbar mit der Aus-
cierte Probe, gelangt er zu der Überzeugung, irgendwie in übung eines Berufes zu tun, doch es kann sich ebenso um ein
der Zeit versetzt worden zu sein; alternativ könnte der Inves- reines Freizeitvergnügen des Investigators handeln. Durch
tigator auch glauben, in einer anderen historischen Epoche Einsatz von Fertigkeitspunkten kann eine beliebige Spezi-
zu leben, und seine Kleidung und Sprechweise demgemäß alisierung entwickelt werden; die übergeordnete Fertigkeit
ändern. „Handwerk/Kunst“ ist wie üblich nicht erlernbar.
Durch Beherrschung einer Fertigkeit aus diesem Bereich
kann ein Investigator in die Lage versetzt werden, bestimmte
Gegenstände herzustellen oder zu reparieren. Dazu ist dann
in aller Regel außer Zeit auch geeignetes Werkzeug nötig –
Näheres regelt der Spielleiter. In Situationen, in denen er-
folgreicher Einsatz der Fertigkeit noch immer zu Ergebnissen
unterschiedlicher Qualität oder Präzision führen kann, ist
dies an der erlangten Erfolgsstufe abzulesen.
Eine Fertigkeit aus dem Bereich Handwerk/Kunst kann
auch herangezogen werden, um ein Imitat oder ein Falsifikat
(eine Fälschung) eines Gegenstandes herzustellen. In solchen
Fällen hängt die Schwierigkeitsstufe der Probe davon ab, wie
kompliziert und unverwechselbar das Original ist. Für das
Fälschen von Dokumenten gibt es eine eigene Spezialisie-
rung (Fälscherei).
Eine erfolgreiche Probe kann dazu dienen, etwas über
einen Gegenstand in Erfahrung zu bringen – wo, wann oder
gar von wem er hergestellt wurde, oder auch historisch oder
verfahrenstechnisch interessante Merkmale. Spezialisierung
in dieser Fertigkeit zeigt an, dass der Investigator neben der
praktischen Fertigkeit der Anwendung auch über weiter-
gehende Kenntnisse des fraglichen Bereiches verfügt – all-
gemeiner Natur, Geschichte des Bereiches, oder Namen be-
rühmter historischer und zeitgenössischer Fachhandwerker
bzw. Künstler.

Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-


keitsstufen:
Regulär: Herstellung eines normalen, unschwer verkäufli-
chen Werkstückes.
Schwierig: Werkstück von höherer Qualität oder besonde-
rer Komplexität.

Forcieren (z. B.): grundlegende Überarbeitung des


Werkstückes, des Textes oder der Komposition; weitere Re-
cherchen; Konsultation eines weiteren Experten.

Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-


ben: Scheitern hat Verschwendung großer Mengen Zeit oder
Geld zur Folge; Publikum oder Kunde fühlt sich von einem
Das Dienstmädchen beherrscht ihre Aufgaben taldellos. Aspekt des Werkstückes zutiefst beleidigt oder erleidet kör-

58
perliche Schäden; Kritiker lassen kein gutes Haar am Ergeb- Knacken eines Zweiges? Der Fertigkeitswert in Hor-
nis der Bemühungen, und die Dienste des Investigators sind chen zeigt deshalb auch im weiteren Sinne an, wie
weniger gefragt als zuvor. genau ein Investigator auf seine Umgebung achtet.
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
cierte Probe, entsteht ein Werk, das als höchst regel- und/ Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
oder sittenwidrig gelten muss – nur völlig entartete Geister keitsstufen:
könnten daran noch Gefallen finden. Wenn sich jemand an den Investigator anschleicht, ist
dem Horchen die Fertigkeit Verborgen bleiben entgegen-
Spezialisierungen gesetzt.
Bildende Kunst (05%): Der Investigator versteht sich auf Regulär: jemanden (mit „Verborgen bleiben“ unter 50%)
Malen (in Öl, Acryl, Wasserfarben) und Zeichnen (mit Blei- anschleichen hören; Belauschen eines Gesprächs in der Nähe.
stift, Farbstift oder Kreiden). Die Verfertigung regelrechter Schwierig: jemanden (mit „Verborgen bleiben“ im Bereich
Kunstwerke könnte zwar Tage oder Monate dauern, doch 50-89%) anschleichen hören; Belauschen eines geflüsterten
ebenso kann der Künstler mit geschwindem Strich auch recht Gesprächs.
genaue Skizzen von Situationen, Menschen, Gegenständen
anfertigen. Zugleich zeigt die Fertigkeit auch Vertrautheit mit Forcieren (z. B.): Ganz still halten und genau hinhor-
der Kunstwelt an, und der Investigator kann in der Lage sein, chen; Annäherung an die mutmaßliche Quelle des Geräu-
einzelne Werke bestimmten Künstlern oder Kunstschulen sches (z. B. Ohr an die Tür oder auf ein Bahngleis legen); an-
zu- und in einen größeren (kunst-) historischen Zusammen- dere um Ruhe bitten (womit man natürlich selbst Geräusch
hang einzuordnen. verursacht) und dann nochmal hinhorchen.
Bühnenkunst (05%): Der Investigator hat Erfahrung als
Schauspieler auf der Bühne und/oder im Film (in der Gegen- Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-
wart eventuell auch Fernsehrollen) und kann mehr oder we- ben: Das tatsächliche Eintreffen der Geräuschquelle kommt
niger glaubwürdig in eine Rolle schlüpfen, Texte lernen und für den Investigator völlig überraschend; der Investigator
mit Bühnen- oder Filmschminke sein Aussehen verändern. versteht das belauschte Gespräch grundfalsch; der Investiga-
Siehe Verkleiden. tor wird beim Lauschen ertappt, was zu einer sehr peinlichen
Fälscherei (05%): Der Investigator hat einen genauen Situation führt.
Blick für Details und ist dadurch in der Lage, hochkarätige Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
Fälschungen von Dokumenten anzufertigen – ob es sich nun cierte Probe, wird er extrem geräuschempfindlich und
um jemandes Handschrift handelt, um ein Verwaltungsdoku- kommt nicht mehr ohne Gehörschutz o. ä. aus.
ment, einen Stempelabdruck oder um einen alten Folianten.
Dazu sind entsprechende Materialien (Tinte, Papier entspre-
chender Qualität, usw.) sowie natürlich ein Original erfor- Hypnose (01%)
derlich, anhand dessen Vorlage gearbeitet werden kann. Er- Diese Fertigkeit gestattet es, eine willige Person in einen
folgreicher Einsatz der Fertigkeit zeigt an, dass die Fälschung tranceartigen Zustand zu versetzen, in dem sie stark beein-
bei normaler, flüchtiger Inspektion unerkannt bleibt. Sollte flussbar, aber auch zutiefst entspannt ist und eventuell Zu-
jemand mehr Zeit auf die Überprüfung einer mutmaßlichen gang zu längst vergessenen Erinnerungen findet. Der Spiel-
Fälschung verwenden, erfolgt dies mit Werte schätzen (dem leiter bestimmt, wo in seiner Runde die Möglichkeiten des
die Fälscherei des Fälschers entgegensteht). Hypnotisierens enden sollen: Vielleicht können überhaupt
Fotografie (05%): Diese Fertigkeit bezieht sich auf das nur Menschen hypnotisiert werden, die kooperationsbereit
Aufnehmen sowohl bewegter als auch unbewegter Bilder. sind; oder es ist möglich, Hypnose in aggressiver Weise ge-
Ein Investigator, der über sie verfügt, vermag unverwackelte gen unfreiwillige Zeitgenossen einzusetzen.
Fotos zu machen, sie selbst zu entwickeln und gegebenen- Diese Fertigkeit kann auch zur Hypnotherapie seelischer
falls auch Ausschnittvergrößerungen vorzunehmen. Traumata verwendet werden, um so die Auswirkungen einer
In den 1920ern kann der Investigator mit entsprechenden Phobie oder Zwangsneurose zu lindern. (Erfolgreicher Ein-
Chemikalien auch Blitzpulver zusammenmischen. satz der Fertigkeit bedeutet hierbei, dass der Patient seine
In der Gegenwart zählen hierzu auch der Umgang mit Phobie oder Zwangsneurose einmal überwindet.) Bis zur
Videokameras und -wiedergabegeräten sowie digitale Foto- völligen Genesung eines Hypnotherapie-Patienten können
grafie und Bildbearbeitung – mit dieser Fertigkeit verstünde mehr Sitzungen erforderlich sein (mindestens 1W6 oder nach
ein Investigator sich also auch auf die Manipulation digita- Wahl des Spielleiters).
ler Bilddateien. Diese gestattet es, Originalbilder radikal ab-
zuändern: das Erscheinungsbild abgelichteter Personen, ihre Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
Körperhaltung, ihre Begleiter … Umgekehrt ist es Investiga- keitsstufen:
toren mit dieser Fertigkeit möglich, derart manipulierte Bil- Psychologie kann dieser Fertigkeit entgegengesetzt werden.
der als das Ergebnis von Bildbearbeitung zu erkennen. Regulär: Hypnotisieren eines Freiwilligen.
Gewöhnliche Schnappschüsse erfordern keine Fertig- Schwierig: Hypnotisieren einer Person, die sich widersetzt,
keitsproben. Diese werden erst nötig, wenn eine Aufnahme eventuell unter Zwang oder Zuhilfenahme von Medikamenten.
heimlich gemacht werden oder sehr kleine Details zeigen soll
– erst recht, wenn dies auf große Entfernung, schnell oder Forcieren (z. B.): Einflussnahme auf die Person steigern,
bei schlechtem Licht passiert. Generell kann ein Investigator indem man ihr volles und ungeteiltes Interesse auf sich lenkt;
mit dieser Fertigkeit erkennen, ob ein Foto manipuliert oder Überrumpeln der Wahrnehmung durch verwirrende Lichtef-
gestellt ist, und begründete Mutmaßungen über Standpunkt fekte oder andere Hilfsmittel; Einsatz von Medikamenten,
und Blickwinkel des Fotografen äußern. um die Empfänglichkeit der Person zu fördern.

Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-


Horchen (20%) ben: Eine längst verdrängte Erinnerung oder traumatische
Bemisst die Fähigkeit eines Investigators, Geräusche richtig Erfahrung drängt sich im Bewusstseins des Hypnotisierten
zu deuten und zu verstehen – darunter zufällig belauschte in den Vordergrund und führt zum Verlust von 1W6 STA;
Gespräche, Raunen hinter einer verschlossenen Tür oder eine die Person verfällt in einen Zustand des Weggetretenseins, in
geflüsterte Unterhaltung in einem geschäftigen Lokal. Diese dem sie später vor einen Bus läuft; der Geist der Person (oder
Fertigkeit kann auch großen Einfluss auf den Verlauf uner- auch der des Hypnotiseurs!) leert sich in solcher Weise, dass
warteter Begegnungen haben: erwacht der Investigator vom ein bösartiges Geistwesen von ihm Besitz ergreifen kann.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 59


Kapitel 4: Fertigkeiten

Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- der nicht freundlich mit Dieben umspringt – der Investigator
cierte Probe, so verfällt sein eigener Verstand in einen kindli- wird hinausgezerrt und schließt unsanfte Bekanntschaft mit
chen Zustand, aus dem er nur durch fachgerechte Pflege und einigen Baseballschlägern.
Behandlung wieder herausgeholt werden kann. Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
cierte Probe, beträgt er sich geradezu kleptomanisch.

Kaschieren (10%)
Diese Fertigkeit gestattet es einerseits, Dinge und Gegenstän- Klettern (20%)
de durch Abdecken, Verstecken oder Maskierung vor dem Mit dieser Fertigkeit kann der Investigator auf Bäume und,
Gesehenwerden zu bewahren – unter Zuhilfenahme etwa an Wänden und anderen vertikalen Objekten hinaufklettern,
von Erdreich oder Trümmerteilen aller Art, von Abdeckpla- mit oder ohne Seil und Kletterausrüstung. Auch das Abseilen
nen oder anderen Materialien, die das Objekt vor Blicken von erhöhten Standpunkten wird davon abgedeckt.
schützen oder schwerer erkennbar machen können, gegebe- Faktoren wie die Beschaffenheit der zu ersteigenden
nenfalls auch unter Nutzung von Geheimfächern o. ä. Je grö- Oberfläche, das Vorhandensein oder Fehlen von Griffmög-
ßer ein Objekt ist, desto schwieriger sollte es zu tarnen sein. lichkeiten, Wind, Sichtweite, Regen usw. können dabei alle
Die Fertigkeit umfasst andererseits auch das Geheimhal- einen Einfluss auf die Schwierigkeitsstufe einer Probe haben.
ten eigener Handlungen, z. B. bei Taschendiebstahl, Zauber- Misslingt die erste Probe auf diese Fertigkeit, zeigt dies
kunststücken oder heimlichem Gebrauch eines Mobiltelefons. an, dass dieser Aufstieg für den Investigator möglicher-
weise zu schwer ist. Misslingt eine forcierte Probe, sollte
Forcieren (z. B.): Längere Beobachtung des Opfers und dies in aller Regel bedeuten, dass der Investigator abstürzt
seiner Verhaltensweisen; Körperkontakt mit dem Opfer (her- und Schaden nimmt. Dabei sollte in praktisch allen Fäl-
beizuführen etwa durch Anrempeln); Verwendung eines len eine einzelne Probe auf Klettern genügen, um den ge-
ausgeklügelten, in der Kleidung verborgenen Apparates, mit samten Aufstieg erfolgreich abzuschließen (es sollte keine
dem man Karten oder gezinkte Würfel spurlos verschwinden Serie von Proben erforderlich sein). Stattdessen sollte ei-
lassen kann; einen Helfer eine Ablenkung schaffen lassen. nem Aufstieg, der besonders lang ist oder eine besondere
Herausforderung darstellt, eine höhere Schwierigkeitsstufe
Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- zugewiesen werden.
ben: Schwer fällt dem Investigator die Hand eines Polizisten
auf die Schulter; wiewohl niemand beweisen kann, dass der Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
Investigator den unschätzbaren Diamanten an sich gebracht keitsstufen:
hat, hat er doch jemandes Verdacht erregt und muss eines Ta- Regulär: Griffmöglichkeiten reichlich vorhanden; eventu-
ges feststellen, dass die mysteriöse Gestalt dort drüben ihn ell hilft ein Seil oder eine Regenrinne beim Aufstieg.
bestimmt schon seit einer Woche verfolgt; der Investigator Schwierig: Wenige Griffmöglichkeiten, regennasse Oberflä-
wird auf frischer Tat ertappt, und das Opfer ist ein Gangster, che, mürbes Gestein, heftiger Seitenwind.

Forcieren (z. B.): den Aufstieg noch einmal ganz neu an-
fangen; einen Umweg steigen; sich weit strecken (und dabei
den Körperschwerpunkt gefährden).

Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-


ben: Absturz und Schaden (1W6 Schaden für je 3 m Falltiefe
auf Gras, oder 1W10 Schaden für je 3 m Falltiefe auf Stein
oder Beton); dem Kletternden fällt ein wichtiger Gegenstand
aus der Tasche (was möglicherweise erst später bemerkt
wird); steckenbleiben und weder weiter auf- noch wieder
absteigen können.
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
cierte Probe, hält er sich einfach fest, so gut er nur kann, und
schreit sich die Lunge aus dem Leib … solange er eben kann.

Lippenlesen (01%)
Diese Fertigkeit gestattet es einem neugierigen Investiga-
tor, Konversationen zu „belauschen“, ohne die Sprecher hö-
ren zu müssen. Er muss dazu beide Gesprächspartner sehen
können; sieht er nur einen (weil der andere ihm etwa den
Rücken zudreht), kann er nur dessen Hälfte des Gespräches
mitverfolgen.
Lippenlesen kann auch dazu dienen, geräuschlos mit
jemand anderem zu kommunizieren (wenn beide darin be-
wandert sind) – was auch eine Übermittlung recht komplexer
Inhalte gestattet.

Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-


keitsstufen:
Wiewohl die näheren Umstände durchaus eine Rolle spie-
len, gibt es im Normalfall keine entgegengesetzte Fertigkeit.
Versucht der Sprecher allerdings, seine Mundbewegungen
vor dem Investigator verborgen zu halten, kann Verborgen
bleiben als entgegengesetzte Fertigkeit behandelt werden.
Niemand bemerkt den Revolver im Regulär: Verfolgen des Sprechens einer Person, die relativ
Hosenbund des bärtigen Herrn. nah und deutlich zu sehen ist.

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Schwierig: Nachvollziehen des Sprechens einer Person, de- Zahl medizinisch wirksamer Substanzen und Mix-
ren Mund nicht immer zu sehen ist und/oder die sich in ei- turen an, sowohl natürlicher Herkunft als auch von
niger Entfernung befindet (z. B. in einer Menschenmenge). Menschen gemacht, sowie auch von deren etwaigen
Nebenwirkungen und Gegenanzeigen.
Forcieren (z. B.): Auffällig stehenbleiben und die Per- Die Behandlung eines körperlichen Schadens dauert
son(en) direkt anstarren; Filmen der Person (und Gefahr lau- mindestens eine Stunde. Im Prinzip kann die Behandlung
fen, dabei beobachtet zu werden). begonnen werden, sobald der Schaden eingetreten ist; kann
dies allerdings nicht innerhalb von 24 Stunden geschehen,
Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Proben: steigt die Schwierigkeitsstufe der Probe an (d.h. sie wird
Die beobachtete Person nimmt Anstoß an der Aufmerksamkeit schwierig). Durch die Behandlung erlangt der Patient 1W3
des Investigators und stellt ihn zur Rede; der Betrunkene am Trefferpunkte zurück (zusätzlich zu eventuellen Trefferpunk-
anderen Ende der Theke meint, der Blick gelte ihm, und bricht te-Gewinnen durch Erste Hilfe) – ausgenommen Investigato-
eine Schlägerei vom Zaun; vor lauter Aufmerksamkeit auf das ren, die im Sterben liegen. Diese müssen zunächst mit Erster
Gespräch entgehen dem Investigator wichtige Dinge in seiner Hilfe stabilisiert werden.
unmittelbaren Umgebung (z. B. läuft er gegen einen Laternen- Solange er keinen weiteren Schaden erleidet, kann ein
pfahl oder lässt sich die Brieftasche stehlen). verletzter Mensch nur je einmal mit Erste Hilfe und Medizin
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- erfolgreich behandelt werden. Durch Medizin kann ein besin-
cierte Probe, sind den unaussprechlich fremdartigen und bi- nungsloser Mensch wieder zu Bewusstsein gebracht werden.
zarren Gesprächsinhalten, die er wahrzunehmen meint, prak- Bei der Behandlung einer Schweren Wunde beschert erfolg-
tisch keine Grenzen gesetzt. reiche Medizin dem Patienten einen Bonuswürfel auf den
wöchentlichen Genesungswurf. Der Spielleiter kann einen
automatischen Erfolg bei der Behandlung gewähren, wenn
Mechanische Reparaturen (10%) die medizinische Versorgung in einem zeitgemäßen, gut aus-
Diese Fertigkeit gestattet es dem Investigator, defekte Maschi- gestatteten Krankenhaus erfolgt.
nen und Geräte zu reparieren oder neue zusammenzufügen.
Sie umfasst grundlegende Fertigkeiten in Holzbearbeitung
und Installateurstätigkeiten sowie auch das Anlegen mecha-
nischer Vorrichtungen, etwa eines Seilzugs, oder die Instand- Solange er keinen weiteren Schaden erleidet, kann ein ver-
setzung z. B. einer Dampfpumpe. Gegebenenfalls können letzter Mensch nur je einmal mit Erste Hilfe und Medi-
dazu besondere Werkzeuge oder Bauteile erforderlich sein. zin erfolgreich behandelt werden.
Zwar können mit dieser Fertigkeit gewöhnliche Schlösser an Das bedeutet, dass eine in einem Kampf mög-
Möbeln oder Zimmertüren geöffnet werden, doch alles, was licherweise mehrfach getroffene Person jeweils –
über deren Komplexität hinausgeht, erfordert Kenntnisse bezogen auf den Gesamtschaden dieses Kampfes
in „Schließtechnik“ (siehe dort). Mechanische Reparaturen – mit „Erste Hilfe“ und „Medizin“ versorgt werden
grenzen in mancherlei Hinsicht eng an „Elektrische Repara- kann. Erleidet sie danach erneut Schaden, kann
turen“ an, und zur Reparatur komplexerer Gerätschaften (z. dieser wieder behandelt werden. Und schlimmer
B. Autos, Flugzeuge) könnten beide benötigt werden. noch: Schlägt sich eine Person erst durch mehrere
Kämpfe und erleidet jeweils mehrere Verletzungen,
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- ohne zwischendurch „Erste Hilfe“ und „Medizin“
keitsstufen: zu erhalten, sind später beide Proben nur einmal
Regulär: Reparatur oder Anlage eines einfachen Mechanis- möglich (also nicht pro Wunde oder Kampf).
mus‘; Öffnen eines einfachen Schlosses.
Schwierig: Reparatur eines stark beschädigten Mechanis-
mus‘; Anlage eines komplexen Mechanismus mit beschränk-
ten Mitteln. Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
keitsstufen:
Forcieren (z. B.): Gerät vollständig zerlegen; sich Zeit Regulär: Diagnose und Behandlung gebräuchlicher Ge-
lassen; zusätzlicher Kraftaufwand, um das Gerät in Gang zu sundheitsbeschwerden, solange dies in angemessener Um-
setzen (d.h. draufhauen, bis es funktioniert). gebung und hinlänglich gut ausgestattet (mindestens eine
Arzttasche mit Medikamenten und Instrumenten) geschieht.
Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- Schwierig: Diagnose und Behandlung in gefährlicher,
ben: Gerät ist irreparabel beschädigt; der Investigator verletzt schmutziger Umgebung mit rudimentärer Ausstattung.
sich bei der Arbeit an dem Gerät (schneidet sich z. B. in die
Hand); der Investigator geht völlig in der Tätigkeit auf und Forcieren (z. B.): Hinzuziehen von Fachkollegen; Litera-
stellt irgendwann irritiert fest, dass nicht nur der Tag bereits turrecherche zu Behandlungsmethoden; Wahl riskanter oder
vorbei ist, sondern auch schon die Nacht. nicht hinlänglich erprobter Behandlungsmethoden; Durch-
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- führung eines klinischen Experiments.
cierte Probe, ist er inspiriert und füllt hunderte von Seiten
mit Konstruktionsnotizen für einen bizarren Mechanismus Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-
(der selbstverständlich nicht vollständig wäre, würden nicht ben: Der Investigator gelangt zu falscher Diagnose und dem-
auch organisches Material und alltägliche Haushaltsgeräte entsprechend zu falscher Behandlungsmethode (mit eventu-
dazugehören). ell tödlichem Ausgang für den Patienten); fachliches Anse-
hen des Investigators wird in Frage gestellt, und es werden
Ermittlungen gegen ihn wegen fahrlässiger oder unethischer
Medizin (01%) Berufspraktiken aufgenommen. Misslingen einer forcierten
Mit dieser Fertigkeit kann ein Investigator innere und äußere Probe bei der Behandlung eines Patienten, der im Sterben
Verletzungen, Krankheiten, Vergiftungen u.ä. diagnostizieren liegt, hat dessen Tod zur Folge.
und behandeln sowie allgemeine Gesundheitsempfehlungen Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
abgeben. Ist in der Epoche des Investigators für ein Leiden cierte Probe, sollten die Resultate von höchst verstörender
keine wirksame Behandlung bekannt, haben auch seine Be- Natur sein – etwa Amputationen oder Blutvergiftungen in-
mühungen nur eingeschränkte, ungewisse oder unsichere folge eines misslungenen Versuches, Körperteile von Tieren
Resultate. Die Fertigkeit zeigt auch Kenntnis einer großen auf den Patienten zu transplantieren.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 61


Muttersprache (BI%)
Kapitel 4: Fertigkeiten

Flegelwaffe (10%): Nunchaku, Morgensterne sowie ver-


Bei Wahl dieser Fertigkeit muss zugleich die fragliche Spra- gleichbare andere Waffen aus dem Mittelalter.
che genau bezeichnet und zusammen mit dem Fertigkeits-
wert notiert werden. Die meisten Menschen wachsen mit nur Garotte (15%): Alles, was dazu dienen kann, einen
einer Muttersprache auf. (Dies gilt selbst für Menschen, die Gegner zu erwürgen. Gelingt dem Oper nicht durch ein
mehr oder weniger zweisprachig aufwachsen. Diese müssen Kampfmanöver die Flucht, erleidet es pro Runde 1W6 Punk-
sich für ihre favorisierte Sprache entscheiden – das ist dann te Schaden.
die „Muttersprache“, während der Spielleiter für die ande-
re – für die Entwicklung des Charakters weniger wichtige Handgemenge (25%): Alle Arten von Kampf Mann
Sprache bei der Charakterentwicklung eine Reduzierung der gegen Mann – völlig ohne Waffen oder nur mit solchen,
Kosten gewähren kann, beispielsweise zwei Prozentpunkte die jeder mit einer gewissen Hoffnung auf Erfolg benutzen
pro investiertem Punkt.) kann, wie etwa Knüppel (bis hin zu Kricket- oder Baseball-
Die Sprache, die der Spieler als Muttersprache seines schlägern) oder Messer, aber auch zahlreiche improvisierte
Investigators wählt, hat automatisch einen Anfangswert, Waffen wie Flaschen oder Stuhlbeine. Um den Schaden zu
der der BI des Investigators entspricht: Auf entsprechendem bestimmen, den ein Angriff mit einer improvisierten Waffe
Niveau also kann dieser die Sprache verstehen, sprechen, verursacht, sollte der Spielleiter die Tabelle XVII: Waffen kon-
lesen und schreiben und seine Fertigkeiten (auch schon sultieren und einen vergleichbaren Gegenstand wählen. Für
während der Charaktererschaffung!) noch darüber hinaus geworfene Messer wird „Werfen“ verwendet.
steigern.
Kettensäge (10%): Die erste benzinbetriebene Motorsäge
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- kam 1927 auf den Markt, es gab aber frühere Vorversionen.
keitsstufen:
Im Regelfall sind Proben auf die Muttersprache nicht er- Peitsche (05%): Neben regelrechten Peitschen auch Bolas.
forderlich. Auch wenn es um technische, archaische oder eso-
terische Inhalte geht, sollte eine Verständigung doch in allen Schwert (20%): Alle Waffen mit einer Klinge von mehr
Fällen möglich sein, sofern die beiden Gesprächspartner nur als 60cm Länge.
grundsätzlich gesprächswillig sind und genügend Zeit zu ih-
rer Verfügung steht. Speer (20%): Piken, Spieße, mit der Hand geführte Lan-
Nur wenn ein Dokument extrem schwierig zu lesen ist zen. Mit „Werfen“ können sie geworfen werden.
oder in einer sehr alten Form der Sprache abgefasst ist, kann
der Spielleiter eine Probe verlangen. Anmerkung: Für geworfene Messer wird „Werfen“ ver-
wendet.
Forcieren (z. B.): siehe Beispiele unter Fremdsprache.
Die Tabelle XVII: Waffen führen zu zahlreichen Waffen die
entsprechenden Spezialisierungen auf. Möglicherweise de-
Nahkampf cken die oben genannten Spezialisierungen nicht alle Waffen
ab, doch soweit irgend möglich, sollte der Spielleiter versu-
(Spezialisierung) (variabel) chen, neue Waffen in die genannten Kategorien zu integrie-
Diese Fertigkeiten zeigen an, wie gut Investigatoren sich in ren. Kettensägen werden aufgeführt, weil sie in zahlreichen
Auseinandersetzungen Mann gegen Mann zu schlagen wis- Filmen entsprechend eingesetzt werden – die Spieler sollten
sen. Man kann bei der Charaktererschaffung jede Speziali- aber bedenken, dass Patzer damit doppelt so wahrscheinlich
sierung erwerben. Der Oberbegriff „Nahkampf“ an sich kann sind und in diesem Fall zudem Gefahr besteht, dass der In-
nicht erworben werden. Die Spezialisierungen sollen sich vestigator ums Leben kommt (oder doch um einen Arm oder
natürlich in den Hintergrund und den Beruf des Investiga- ein Bein).
tors einfügen.
Investigatoren, die zu Beginn des Spieles über einen Wert
von 50% oder mehr in „Nahkampf (Handgemenge)“ verfü- Naturkunde (10%)
gen, könnten irgendeine Art formaler Ausbildung für den Ursprünglich bezeichnete dieser Begriff das Studium von Tie-
Kampf Mann gegen Mann in ihren Hintergrund aufnehmen ren und Pflanzen in ihrer natürlichen Umgebung; zu Beginn
wollen, der diese Fertigkeitshöhe erklärt. Es gibt unzählige des 19. Jahrhunderts hatte sein Gegenstand sich jedoch be-
verschiedene derartige Kampfstile, die alle ganz eigene Vor- reits zu einer ganzen Reihe naturwissenschaftlicher Einzel-
und Nachteile vorzuweisen haben. Jede Kampfsportart ist disziplinen ausdifferenziert (etwa Botanik, Biologie, usw.).
dabei nur eine von vielen Möglichkeiten, die Fertigkeiten ei- Naturkunde stellt ein vorwissenschaftliches Wissen dar, wie
nes Investigators in „Nahkampf (Handgemenge)“ zu steigern. es etwa Landwirte, Fischer, begeisterte Naturfreunde und
Der Spieler selbst bestimmt, wie sein Investigator zu kämp- Menschen mit bestimmten Hobbys anhand eigener Beob-
fen gelernt hat – ob das Teil einer militärischen Grundaus- achtung entwickeln, und das häufig auch Gegenstand münd-
bildung war, ob er Unterricht in einem Kampfsport erhielt, licher Überlieferung ist (z. B. Bauernregeln!). Sie gestattet
oder ob sich die Fertigkeit im Rahmen einer harten Kindheit Identifikation von Pflanzen- und Tierarten, Verhaltensweise
und Jugend auf der Straße entwickelte. Manchen mag der und Lebensräumen, Zuordnung von Rufen und Schreien,
Begriff „Handgemenge“ für die Künste eines fortgeschritte- Trittsiegeln, Losung usw., sowie begründete Vermutungen
nen Kampfsportlers zu ungeschlacht erscheinen; in solchen über die Prioritäten einzelner Tier- oder Pflanzenarten. Zum
Fällen darf der Spieler den Begriff gern durch einen anderen Zwecke eines wissenschaftlichen Verständnisses der Natur
ersetzen (z. B. „Karate“). hält man sich an „Naturwissenschaften“, insbesondere an
Anmerkung: Da es sich um eine Kampffertigkeit han- „Biologie“, „Botanik“ und „Zoologie“.
delt, kann sie nicht forciert werden. Dank Naturkunde getroffene Aussagen haben nicht un-
bedingt objektiven Wahrheitsgehalt – es geht um Abwägen,
Spezialisierungen Beurteilen, um Volksweisheit und Schwärmerei. Es ist die
Fertigkeit, die man heranzieht, um das Angebot auf dem
Axt (15%): Für den Gebrauch größerer Holzfälleräxte. Pferdemarkt genauer unter die Lupe zu nehmen oder um zu
Kleinere Beile für den Gebrauch etwa im Garten werden entscheiden, ob eine Schmetterlingssammlung „schön“ ist
noch von „Handgemenge“ abgedeckt, gegebenenfalls auch oder nur „schön gerahmt“.
durch Werfen.

62
Kapitel 4: Fertigkeiten

Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-
keitsstufen: ben: Das Experiment scheitert vollkommen und führt zu völ-
Regulär: Identifikation einer Tierart; sich an Volksweishei- lig unvorhergesehenen Schäden (Explosion, Brand, elektri-
ten erinnern; eine gute Stelle zum Angeln erkennen. sche Entladung, Versetzung in die sechste Dimension o. ä.);
Schwierig: Identifikation eines außergewöhnlichen Exemplars der Investigator legt die erhältlichen Informationen falsch
einer Art; seltene Pflanze oder Tierart finden; sich an eine selte- aus und setzt ein Verfahren ein, das zur Herstellung des Zau-
ne oder heute nicht mehr gebräuchliche Volksweisheit erinnern. berpulvers völlig ungeeignet ist – mit katastrophalen Folgen.
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
Forcieren (z. B.): Der Investigator befasst sich (wesent- cierte Probe, gelangt er durch seine Forschungen in einen
lich) längere Zeit mit dem Standort; den unbekannten Pilz/ gänzlich abwegigen Bereich seines Fachgebietes. Dies kann
die unbekannte Pflanze zum Zweck der Bestimmung vorsich- zur Entwicklung real wirksamer Methoden führen, wie das
tig probieren; sich mit der alten Frau im Dorf über das Tierle- etwa bei Crawford Tillinghast (aus der Lovecraft-Erzählung
ben in der Region unterhalten. Vom Jenseits) der Fall war.

Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- Spezialisierungen


ben: Der Investigator brütet stundenlang über Büchern, um
herauszufinden, um was für ein Tier oder eine Pflanze es sich Astronomie (01%): Der Investigator vermag herauszu-
handelt; der Investigator versteht etwas falsch, sodass die an- finden, welche Sterne und Planeten zu einer bestimmten Ta-
gefertigte Mischung aus Schlamm und Kräutern die Wespen ges- oder Nachtzeit am Himmel stehen, zu welcher Stunde
nicht verjagt, sondern anzieht (mit schmerzhaftem Resultat); Finsternisse und besonders reiche Meteorschauer stattfinden,
es war ein ganz anderer Pilz, und das nächste, was der In- und kennt die Namen wichtiger Sterne. Hierzu zählen auch
vestigator weiß, ist, dass er schreiend und splitterfasernackt zeitgenössische Ansichten über die Möglichkeit von Leben
über eine Wiese auf einen Polizisten zustürmt. auf anderen Welten, Existenz oder Entstehung von Galaxi-
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- en usw. Akademische Astronomen sollten auch in der Lage
cierte Probe, verfällt er in eine durch und durch naturverbun- sein, Umlaufbahnen zu berechnen, Ausführungen über den
dene Lebensweise und bleibt in den Wäldern verschollen, Lebenszyklus von Himmelskörpern zu halten, oder (in der
bis seine Freunde ihn aufspüren. Gegenwart) über Kenntnisse in Infrarotastronomie oder
Langbasisinterferometrie verfügen.

Naturwissenschaft Biologie (01%): Die wissenschaftliche Betrachtung von


Erscheinungsformen des Lebens generell – hierzu zählen
(Spezialisierung) (01%) Zellbiologie, Ökologie, Genetik, Histologie, Mikrobiologie,
Verfügt ein Investigator über praktische und theoretische Physiologie und anderes mehr. Diese Fertigkeit wäre etwa
Kenntnisse aus dem Bereich einer Naturwissenschaft, so liegt erforderlich, um einen Impfstoff gegen ein schreckliches Bak-
die Vermutung nahe, dass er ein einschlägiges Studium oder terium des Mythos zu entwickeln, um die halluzinogenen Ei-
doch eine fachbereichsnahe Ausbildung genossen hat, doch genschaften einer Dschungelpflanze genauer zu bestimmen
es könnte sich durchaus auch einfach um einen wohlbelese- oder um nähere Analysen von Blut und anderen organischen
nen Amateurforscher handeln. Das tatsächliche Verständnis Materialien anzustellen.
des Investigators für seinen Fachbereich sowie die überhaupt
mögliche Spannbreite des Fachwissens hängen dabei jeweils Botanik (01%): Die wissenschaftliche Betrachtung pflanz-
von der Ära ab, in der das Spiel angesiedelt ist. Beim Einsatz licher Lebensformen – hierzu zählt die genauere Klassifikation
von Fertigkeitspunkten muss immer eine Spezialisierung ge- von Arten, Aufbau, Wuchs, Vermehrung, chemischen Eigen-
wählt werden; es ist nicht möglich, eine generische Fertigkeit schaften, Evolutionsprinzipien, Pflanzenkrankheiten und Mik-
„Naturwissenschaft“ zu entwickeln. roskopierverfahren. Teilbereiche der Botanik sind etwa Agrar-
Jede Spezialisierung in diesem Bereich deckt eine Fach- wissenschaft, Forstwissenschaft, Gartenbau oder Paläobotanik.
wissenschaft ab; die nachfolgende Aufstellung ist nicht ab- Die Fertigkeit gestattet etwa die Identifikation der Eigenschaften
schließend. Häufig überlappen sich die Zuständigkeitsbe- einer bestimmten Pflanze (ob sie beispielsweise giftig, essbar
reiche einzelner Spezialisierungen, etwa von „Mathematik“ oder psychoaktiv ist) und ihrer Verwendungsmöglichkeiten.
und „Kryptographie“, von „Botanik“ und „Biologie“, von
„Pharmazie“ und „Chemie“. Verfügt ein Investigator nicht Chemie (01%): Das wissenschaftliche Studium des Auf-
über diejenige Spezialisierung, die in einer bestimmten Si- baus bestimmter Substanzen, der Auswirkungen von Tem-
tuation unmittelbar nützlich wäre, kann er mit Einwilligung peratur- und Druckveränderungen oder Energieeinwirkung,
des Spielleiters stattdessen eine Probe mit erhöhter Schwie- sowie etwaiger Wechselwirkungen. Investigatoren können
rigkeitsstufe (oder zumindest mit Strafwürfel) auf eine ver- komplexe chemische Verbindungen herstellen, wie etwa
wandte Spezialisierung ablegen. einfache Explosivstoffe oder verschiedene Gifte, Gase und
Säuren. Dazu sind jeweils mindestens ein Tag sowie ent-
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- sprechende Apparaturen und Chemikalien erforderlich. Mit
keitsstufen: Laborzubehör und geeigneten Reagenzien könnte man auch
Regulär: Durchführen eines Experiments; Kenntnis des aktu- unbekannte Substanzen analysieren.
ellen Theorie- und Forschungsstandes im Fachbereich der Spe-
zialisierung; Gebrauch spezieller wissenschaftlicher Apparate. Geologie (01%): Gestattet die Bestimmung des ungefäh-
Schwierig: Durchführen eines außergewöhnlich anspruchs- ren Alters von Gesteinsschichten, Erkennung von Leitfossi-
vollen Experiments; Bedeutung von schlecht organisierten lien und anderen Ablagerungen und Versteinerungen, Be-
oder unvollständigen Forschungsnotizen aus dem eigenen stimmung von Mineralien und Kristallen, Ausfindigmachen
Spezialisierungsbereich ergründen; Gebrauch improvisierter günstiger Standorte für Bohrungen oder Bergbau, Beurteilen
wissenschaftlicher Apparate. der Zusammensetzung (und eventuellen Anbautauglichkeit)
von Erdreich, Vorhersage von Vulkanausbrüchen, Erdbeben,
Forcieren (z. B.): Sich Zeit nehmen für Forschung und Lawinen und ähnlichen Phänomenen.
Recherche; Durchführen von Folgeexperimenten (eventuell
in einem besser ausgestatteten Labor); Konsultation eines Ingenieurswissenschaft (01%): Auch wenn es sich ei-
weiteren Fachwissenschaftlers; Wahl riskanter Forschungs- gentlich nicht um eine Naturwissenschaft handelt, wird sie
oder Erklärungsansätze. der Einfachheit halber hier aufgeführt. Naturwissenschaft be-

64
handelt die Identifikation bestimmter Phänomene (beobach- solchen, die für die Durchführung oder Messung von
ten und aufzeichnen), während die Ingenieurwissenschaft Versuchen wichtig sind (deren genaue Funktionsweise
sich dieser Entdeckungen bedient, um daraus praktische An- sich allerdings eventuell nicht ohne zusätzliche Kennt-
wendungsmöglichkeiten zu entwickeln, wie durch Maschi- nis von „Elektronik“ und/oder „Mechanischen Reparatu-
nen, Konstruktionen und Materialien. ren“ erschließt).
Zoologie (01%): Derjenige Teilbereich der Biologie, der
Kriminaltechnik (01%): Auch „Forensik“ genannt. Iden- sich speziell mit dem Tierreich befasst, also mit Körperbau,
tifikation, Sicherung und Analyse jeglicher Art von Beweisma- Evolution, Arteneinteilung, Verhalten und Verbreitung von
terial. Vorrangig zählen hierzu Ermittlungen am Tatort (Suche Tiergattungen, sowohl aktuell existierender als auch ausge-
nach Fingerabdrücken, DNS-Spuren, Haaren, Körperflüssig- storbener. Mittels dieser Fertigkeit können Investigatoren
keiten) und Labortätigkeiten, mit denen Belege für das tat- eine Tierart anhand der Spuren bestimmen, die sie in ihrer
sächliche Geschehen gesammelt werden, die sich vor Gericht Umgebung hinterlässt (nicht allein Trittsiegel, sondern auch
in Gutachten oder als Beweismaterial verwenden lassen. Losung, Fraßspuren usw.), und Auskünfte über deren Ver-
halten im Allgemeinen sowie insbesondere auch über ihr
Kryptographie (01%): Ein hochspezialisierter Teilbe- Territorialverhalten geben.
reich der Mathematik, der sich mit den Möglichkeiten der
Verschlüsselung von Information mit Hilfe von Geheimcodes
oder geheimen Informationssystemen befasst, wie sie häufig Okkultismus (05%)
von Personen oder Personengruppen zur verborgenen Nach- Zeigt an, wie gut der Investigator sich mit okkultistisch-eso-
richtenübermittlung entwickelt werden. Spezialisten in die- terischen Requisiten, Worten und Vorstellungen auskennt
sem Bereich verstehen sich auf Entwicklung, Erkennung und sowie auch mit einschlägigen volkstümlichen Überlieferun-
Entschlüsselung derartiger Chiffren. In der Regel handelt es gen, und in welchem Ausmaß er in der Lage ist, wichtige
sich um schriftlich niedergelegte Verschlüsselungen, doch Werke der magisch-okkulten Überlieferung und esoterische
neben Schrift sind noch zahlreiche andere Formen von Codes Symbole als solche zu erkennen. Ein Okkultist kennt sich in
vorstellbar – in Musikstücken, jeder Form von darstellen- den Überlieferungstraditionen aus, die auf die Ägypter und
der Kunst oder (in unserer Gegenwart) Computercode. Das die Sumerer zurückgehen, auf das abendländische Mittelal-
Knacken einer Chiffre kann eine enorm mühsame Aufgabe ter und die Renaissance, und vielleicht in solchen aus Asien
darstellen, die häufig nur mit langwieriger Recherche und oder Afrika.
massivem Rechenaufwand bewältigt werden kann.

Mathematik (10%): Zum Studium der Zah-


len und der Logik zählen auch allgemeine mathe-
matische Theoriegebäude sowie praktisches und
theoretisches Entwerfen und Entwickeln von Lö-
sungsverfahren. Diese Fertigkeit gestattet die Iden-
tifikation nicht euklidischer Geometrien, Auflö-
sung verwirrender Formeln und Entschlüsselung
komplexer Muster oder Codes (für eine Speziali-
sierung auf das Auflösen geheimer Chiffren siehe
Kryptographie).

Meteorologie (01%): Die wissenschaftliche


Beobachtung der Erdatmosphäre und der atmo-
sphärischen Phänomene, zu denen auch Wetter-
systeme und Regelmäßigkeiten des Wetterverlaufs
zählen. Diese Fertigkeit gestattet Aussagen über
langfristige Regelmäßigkeiten der Witterung und
Vorhersage etwa von Regen, Schneefall oder Nebel.

Pharmazie (01%): Wissenschaftliche Betrach-


tung der Wirkung chemischer Verbindungen auf
Organismen. Traditionell zählt hierzu die Formu-
lierung, Herstellung und Dosierung von Medika-
menten und Wirkstoffen aller Art (was sowohl das
Treiben eines primitiven Medizinmannes umfasst,
der seinem Patienten eine Mischung verschiedener
Heilkräuter einflößt, als auch das eines modernen
Laborpharmazeuten). Gebrauch dieser Fertigkeit
gestattet wirkungsvollen und sicheren Gebrauch
aller Arten von pharmazeutischen Wirkstoffen, einschließlich Und hiermit, meine Damen und Herren, werden schreckliche
des Synthetisierens von Inhaltsstoffen, Identifikation von Praktiken der Eingeborenen in Verbindung gebracht!
Giften und Wissen um mögliche Nebenwirkungen.
Die Lektüre gewisser Bücher kann zu einer Verbesserung
Physik (01%): Diese Wissenschaft ergründet die theo- der Kenntnisse in dieser Fertigkeit führen. Diese Fertigkeit
retischen Prinzipien von Druck, Masse, Bewegung, Magne- hat dabei nichts mit den Schriften, Zaubern und Konzepten
tismus, Elektrizität, Optik, Radioaktivität sowie diversen des Cthulhu-Mythos zu tun, wiewohl die Vorstellungswelt
weiteren Phänomenen der erfahrbaren Welt; wer sich darin von Anbetern der Großen Alten ihre Inspirationen oft dem
auskennt, wird auch einiges Talent darin entwickeln, Expe- Okkultismus entlehnt hat.
rimente aufzubauen, um entsprechende Hypothesen zu testen. Ob es in der Spielwelt tatsächlich eine Magie außer-
Das tatsächliche Wissen eines Investigators hängt davon ab, in halb des Mythos gibt oder ob es sich dabei prinzipiell um
welcher Ära er lebt. Physiker haben wenig mit anwendungs- Schwindel handelt, ist eine Entscheidung des Spielleiters
orientierten Geräten (wie etwa Autos) zu tun, außer natürlich (siehe Kapitel 9: Magie).

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 65


Kapitel 4: Fertigkeiten

Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-
keitsstufen: ben: Der Investigator verirrt sich und wird beobachtet oder
Regulär: Sich an Überlieferungen oder okkultistische Hy- angegriffen, z. B. von einem Bären; der Investigator geht im-
pothesen zu einem gegebenen Themenbereich erinnern; Be- mer weiter im Kreis, bis seine Freunde aufhören, ihm zu fol-
deutung der Tarot-Karten oder anderer esoterischer Weissa- gen (und er ganz allein ist …); der Investigator verwechselt
gungsmethoden kennen. Sternbilder, und die Flucht vor den Kultisten, die ihn suchen,
Schwierig: Identifikation von seltenen oder einzigartigen führt geradewegs zu ihrem geheimen Hauptquartier.
Folianten von esoterischer Bedeutung; sich an Einzelheiten Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
bestimmter okkultistischer Praktiken und Rituale erinnern. cierte Probe, wirft er seine Landkarte weg (siehe die entspre-
chende Szene in Blair Witch Project) und verlässt sich ganz auf
Forcieren (z. B.): Sich zur Beurteilung des Ortes oder seine Intuition. Die erst recht nichts taugt.
Gegenstandes mehr Zeit nehmen; weitere Recherchen; Kon-
sultation eines weiteren Kenners der Esoterik-Szene; Durch-
führen von Reinigungs- und anderen Vorbereitungsritualen Psychoanalyse (01%)
vor einer Durchführung okkultistischer Zeremonien. Trotz ihres Namens bezieht diese Fertigkeit sich nicht allein
auf das tiefenpsychologische Therapieverfahren nach Freud,
Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- sondern auf das Spektrum psychotherapeutischer Verfahren
ben: Der Investigator erinnert sich nicht richtig und das Ri- in seiner gesamten Breite. In den 1890ern steckte die Psycho-
tual wird falsch und mit katastrophalen Folgen durchgeführt therapie als Behandlungsmethode noch in den Kinderschu-
(z. B. könnte das Haus bis auf die Grundmauern niederbren- hen, wiewohl einige ihrer Verfahren so alt sein dürften wie
nen); der Investigator verwendet bei der Vorbereitung eines die Menschheit selbst. Noch in den 1920ern wurde sie ver-
Schutzkreises die falschen Ingredienzen, und statt Geister schiedentlich noch für reine Scharlatanerie angesehen. Eine
abzuwehren, wird etwas durch und durch Bösartiges herbei- gebräuchliche Alternativbezeichnung für einen Gelehrten
beschworen; das Thema der Recherche hat eine unvermutete oder Arzt, der sich auf seelische Störungen spezialisiert hatte,
Verbindung zum Mythos, was für den Investigator eine be- lautete im angelsächsischen Sprachraum Alienist – ein Begriff,
drückende Erkenntnis ist (STA-Verlust). der auch im Deutschen nicht völlig unbekannt war, aber doch
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- weit weniger im Umlauf als der gebräuchlichere Irrenarzt. In
cierte Probe, sollte dies in irgendeiner Art von Zwangsver- der Gegenwart hat sich eine Vielzahl psychotherapeutischer
halten resultieren – vielleicht lässt er sich okkultistische Verfahren entwickelt, sodass „Psychiatrische Behandlung“
Symbole auf Stirn und Arme tätowieren, vielleicht sieht er als Alternativbezeichnung nicht unangebracht wäre.
sich außerstande, je noch irgendwelche größeren und klei- Investigatoren können als Patienten durch intensive
neren Unternehmungen zu beginnen, ohne zuvor einen Blick Psychoanalyse STA zurückerlangen. Um den Fortschritt der
in die Kristallkugel getan zu haben, um zu sehen, was die Therapie festzustellen, wird einmal pro Monat eine Probe
Zukunft bringt. auf Psychoanalyse des behandelnden Arztes oder Psychi-
aters gemacht – gelingt diese, erlangt der Patient 1W3 STA
zurück; gelingt sie nicht, geschieht nichts. Bei einem Patzer
Orientierung (10%) verliert der Patient 1W6 STA, und die Behandlung muss ab-
Gestattet dem Investigator, sich zurechtzufinden und den ge- gebrochen werden: Es ist zu einem schweren Rückfall oder
wünschten Weg zu wählen, bei Nacht oder Tag, bei Sturm anderweitig ernstzunehmenden Zwischenfall gekommen, in
oder schönem Wetter. Höhere Fertigkeitswerte zeigen, dass dessen Folge das Vertrauensverhältnis zwischen Psychoana-
der Investigator mit astronomischen Tabellen, Seekarten, Na- lytiker und Patient irreparabel geschädigt ist.
vigationsinstrumenten und GPS-Technik vertraut ist, soweit Spieltechnisch ist Psychoanalyse nicht in der Lage, die
diese in der gewählten Ära bereits existieren. Auch gestattet Genesung einer geisteskranken Person zu beschleunigen. Zu
diese Fertigkeit das Vermessen und Kartieren einer Region, diesem Zweck sind 1W6 Monate Aufenthalt in einer entspre-
ob es sich um eine mehrere Quadratkilometer große Insel chend ausgestatteten Einrichtung erforderlich (oder die Her-
oder um den Grundriss eines einzigen Zimmers handelt – stellung vergleichbarer Bedingungen); Psychoanalyse kann
Möglichkeiten zum Einsatz moderner Technik können dabei dort aber einen Teil des Pflegeprogramms darstellen.
die Schwierigkeitsstufe der Aufgabe senken oder eine Probe Eine erfolgreiche Anwendung dieser Fertigkeit kann es
ganz unnötig machen. einer anderen Person für einige Zeit gestatten, ihrer Phobie
Proben auf diese Fertigkeit können unter Umständen als Herr zu werden oder ihre Wahnvorstellungen als solche zu
verborgene Würfe vom Spielleiter gemacht werden, sodass durchschauen. Auf diese Weise könnte ein Investigator, der
die Spieler erst später feststellen können, welches Ergebnis den Verstand verloren hat, die Auswirkungen seiner Phobie
ihr Versuch hatte. oder seiner Zwangsvorstellungen für kurze Zeit ignorieren –
Ist die Gegend dem Investigator bereits bekannt, erhält er ein klaustrophober Investigator könnte sich dann etwa zehn
einen Bonuswürfel. Minuten lang im Besenschrank verstecken. Ähnlich sieht ein
halluzinierender Mensch nach erfolgreicher Psychoanalyse
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- für eine kurze Weile wieder klar.
keitsstufen: Behandlung mit Psychoanalyse durch einen professio-
Regulär: Beibehalten der bislang eingeschlagenen Reise- nellen Psychotherapeuten kann einem Geisteskranken STA
richtung; Feststellen der Himmelsrichtungen anhand des verschaffen (siehe Geistige Gesundheit. Es ist aber nicht mög-
Stands von Sonne oder Gestirnen; Kartieren eines kleinen, lich, die Stabilitätspunkte eines Investigators über die Diffe-
einfachen Geländestückes. renz zwischen 99 und seiner Fertigkeit in „Cthulhu-Mythos“
Schwierig: Beibehalten der bislang eingeschlagenen Rei- zu heben.
serichtung ohne eindeutig erkennbare Landschaftsmerkmale
oder Wege; Kartieren eines großen, reich differenzierten Ge- Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
ländestückes. keitsstufen:
Regulär: Therapie in gängiger Form, begleitet von ange-
Forcieren (z. B.): Herausholen der Landkarte, um den messener Pflege.
richtigen Weg nachzusehen (was das Vorankommen verzö- Schwierig: Therapiesitzungen sind nur in unregelmäßigen
gert); Rückkehr zum Ausgangspunkt, um es noch einmal zu Abständen und über einen längeren Zeitraum hinweg mög-
probieren. lich.

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Forcieren (z. B.): Diese Fertigkeit kann allmonatlich von Schlips getreten und will nicht mehr mit ihm spre-
neuem auf denselben Patienten angewendet werden, ohne chen, oder ergreift sogar weitergehende Maßnahmen
dass dies eine forcierte Probe darstellen würde. Ist allerdings (schlägt zu oder ruft die Polizei); die Person steht – was
eine Probe misslungen, kann man (wenn den wirklich ein der Investigator nicht weiß – mit seinen Widersachern in
schnelles Resultat gewünscht ist) versuchen, sie noch in die- Verbindung, und unbeabsichtigt offenbart er diesen durch
sem Monat zu forcieren, indem gleich am folgenden Tag in sie seine Absichten; nachdem der Investigator eine ganze
der Therapiesitzung eine radikale Intervention eingesetzt Woche über den Profildaten gebrütet hat, ist er körperlich
wird. So könnte ein Patient etwa gezwungen werden, sich und geistig vollkommen erschöpft (Strafwürfel auf alle Pro-
seiner Angst zu stellen, indem er ihr in der physischen Re- ben, bis es ihm wieder besser geht).
alität ausgesetzt wird; aktive Therapieunterstützung durch Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
Freunde und Kollegen des Patienten. cierte Probe, glaubt er, die durch und durch bösen Gedanken
der Person hören zu können, und sieht sich zu seinem eige-
Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- nen Schutz getrieben, sie seinerseits anzugreifen.
ben: Der Versuch scheitert, einen Patienten etwa dadurch von
seiner Spinnenphobie zu befreien, dass man
ihn in ein Zimmer mit Taranteln sperrt, der
Patient rastet aus (fügt eventuell sich und/
oder anderen Verletzungen zu) und hält sich
fortan für den „Spinnenkönig“. (Der Patient
hat weitere STA verloren und dazu auch noch
eine neue Zwangsvorstellung – woraufhin
auch der Therapeut eine Stabilitätsprobe ma-
chen sollte, der ja durch seinen Misserfolg für
diese Entwicklung verantwortlich ist!)
Auch geisteskranke Investigatoren kön-
nen versuchen, eine Psychoanalyse durch-
zuführen – nicht ganz unähnlich einem Blin-
den, der andere Blinde führt. Misslingt ei-
nem geistesgestörten Psychotherapeuten eine
forcierte Probe, könnte er etwa versuchen,
sich zu einem Sektenführer aufzuschwingen
– mit dem oder den Patienten als seinen ers-
ten Anhängern.

Psychologie (10%)
Über diese Wahrnehmungsfertigkeit verfügt
jeder Mensch. Sie gestattet, durch Beobach-
tung etwas über Motivation und Charakter
eines anderen Menschen herauszufinden. Der
Spielleiter kann Proben auch als verborgene Würfe durch- Marie erkennt, dass Frau Menkhoff den Ansichten
führen und dem Spieler dann die Information mitteilen, die von Langhuber nur zum Schein zustimmt. Aber was sind
sein Investigator herausgefunden hat, ohne den geringsten ihre wahren Absichten?
Hinweis darauf, ob diese korrekt oder irrig ist.

Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- Rechtswesen (05%)


keitsstufen: Stellt die Wahrscheinlichkeit dar, im Einzelfall relevante Gesetze,
Kann als entgegengesetzte Fertigkeit zu den zwischen- Musterfälle, Auslegungsmöglichkeiten oder juristische Prozedu-
menschlichen Fertigkeiten „Charme“, „Einschüchtern“, ren zu kennen. Berufliche Tätigkeit im Bereich des Rechtswesens
„Überreden“ und „Überzeugen“ dienen. Sie kann auch hel- kann einem Investigator große Einkünfte und auch politische
fen, Verkleidungen zu durchschauen (wenn jemand die Fer- Ämter einbringen, doch dazu wird man sich dem Beruf lange
tigkeit Verkleiden eingesetzt hat). Jahre sehr intensiv widmen müssen – und solide „Finanzkraft“
Regulär: Absichten einer anderen Person oder den Wahr- ist ebenfalls erforderlich. Zuvor benötigt man die Zulassung der
heitsgehalt ihrer Aussagen durchschauen, wenn diese sich Anwaltskammer der Gemeinde oder des Bundesstaates.
auf eine zwischenmenschliche Fertigkeit mit einem Wert un- Die Schwierigkeitsstufe einer Probe sollte im Ausland
ter 50% stützt. größer ausfallen – es sei denn, der Investigator hat sich über
Schwierig: Absichten einer anderen Person oder den Wahr- einen Zeitraum von (mindestens) mehreren Monaten einge-
heitsgehalt ihrer Aussagen durchschauen, wenn diese sich hend mit dem Rechtssystem des fraglichen Landes befasst.
auf eine zwischenmenschliche Fertigkeit mit einem Wert ab
50% stützt. Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
keitsstufen:
Forcieren (z. B.): Ganz plump fragt der Investigator die Regulär: Prinzipien eines relevanten Gesetzestextes oder
fragliche Person über sehr private und vertrauliche Dinge einer juristischen Prozedur kennen und korrekt umsetzen.
aus, oder auch direkt über das, was er wissen möchte; der Schwierig: Sich an einen sehr obskuren Musterfall erinnern
Investigator versenkt sich ausgiebig in Informationen über oder diesen verstehen; Kreuzverhör eines kompetenten Zeu-
die fragliche Person, um ihre Denkweise nachvollziehen und gen der Gegenseite zum Nutzen der eigenen Partei.
ihre Beweggründe verstehen zu können.
Forcieren (z. B.): Hinhalten, um die eigene Position bes-
Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- ser abzuwägen; ausführliche Erläuterung des vorliegenden
ben: Die fragliche Person durchschaut die Beweggründe des Falles in allen relevanten Details; zeitraubende, aber gründ-
Investigators; die Person fühlt sich durch die bohrenden Fra- liche Recherche; die eigene Position durch entsprechende
gen und/oder neugierigen Blicke des Investigators auf den Auslegung des Wortlauts eines Gesetzes stützen.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 67


Kapitel 4: Fertigkeiten

Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Proben: Forcieren (z. B.): Schloss völlig auseinanderbauen; sich
Fehlauslegung der Rechtslage oder Abweichen von allgemein mehr Zeit nehmen; Mechanismus gewaltsam aufzwängen.
anerkannten juristischen Prozeduren führt zu einem Gesetzes-
verstoß und ruft die Polizei auf den Plan; Zeit und Geld wer- Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Proben:
den für erfolglose Recherche und/oder ein unnötiges Verfah- das Schloss ist irreparabel beschädigt (es könnte etwa ein Die-
ren verschwendet; der Investigator landet wegen Missachtung trich darin abgebrochen sein); das Geheimfach ist beschädigt
des Gerichts für mindestens 24 Stunden hinter Gittern. (sodass es vielleicht nur noch durch Zertrümmern des Möbel-
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- stückes zugänglich gemacht werden kann); die Alarmanlage
cierte Probe, gelangt er zu der Überzeugung, über dem Gesetz wird ausgelöst, oder der Investigator macht auf andere Weise
zu stehen. so viel Lärm, dass jemand kommt und nach dem Rechten sieht.
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
cierte Probe, gibt er den Versuch auf, das fragliche Schloss zu
Reiten (05%) entriegeln, weil sich ihm die tiefere Bedeutung dessen offen-
Diese Fertigkeit bezieht sich auf die Verwendung von Pferden, bart hat, was es bedeutet, den Geist zu öffnen; der Schleier
Eseln oder Maultieren als Transportmittel und gibt wieder, wie hat sich von seinen Augen gehoben, und er erblickt die Welt
gut der Investigator sich mit der grundsätzlichen Pflege seines in einem neuen Licht, in dem alles einen klaren, einfachen
Reittiers auskennt, damit, wie es im Galopp oder auf schwie- Sinn ergibt – leider aber nur für ihn, und sonst für niemand.
rigem Untergrund zu führen ist, und auch mit allerlei Reitzu-
behör. Scheut oder stolpert das Tier unerwartet, entspricht die
Wahrscheinlichkeit, dass der Reiter im Sattel bleibt, seinem Schweres Gerät (01%)
Fertigkeitswert in Reiten. Seitlicher Sitz, im Damensattel, lässt Diese Fertigkeit wird benötigt, um Panzer, Tieflader, Bagger
die Schwierigkeit um eine Stufe ansteigen. Auch eine Tierart, oder andere große, schwere Maschinen zu steuern, wie sie
mit der der Reiter nicht vertraut ist (z. B. ein Dromedar anstelle insbesondere bei Bauunternehmungen verwendet werden.
eines Pferdes) kann geritten werden, doch auch in diesem Fall Es steht dem Spielleiter frei, die Schwierigkeitsstufe anzuhe-
steigt die Schwierigkeit um eine Stufe an. ben, wenn ein Investigator versucht, die Fertigkeit auf eine
Wer von seinem Reittier fällt, weil es stürzt, zusam- Maschine anzuwenden, mit der er nicht vertraut ist: Wer etwa
menbricht oder tot ist (oder weil ihm eine forcierte Probe eine Planierraupe bedienen kann, weiß nicht ohne weiteres,
misslungen ist), erleidet Schaden in Höhe von mindestens wie er mit den Dampfturbinen im Maschinenraum eines
1W6 Punkten – der allerdings mit Springen vermieden wer- Schiffes umzugehen hat.
den kann.
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- keitsstufen:
keitsstufen: Regulär: Bedienung eines Krans oder eines Baggers.
Keine Probe ist erforderlich für die allgemeine Versorgung Schwierig: Verwendung des Gerätes zur Durchführung ei-
eines Reittieres oder um in gemächlichem Schritttempo zu ner Aufgabe, die Feingefühl erfordert oder heikel ist, etwa
reiten. das Freilegen zerbrechlicher Dinosauriereier mit einem Stra-
Regulär: Schneller Ritt; im Sattel bleiben, wenn das Tier ßenbagger.
verängstigt oder erschreckt ist.
Schwierig: Schneller Ritt durch raues, unbekanntes Gelän- Forcieren (z. B.): Schritt für Schritt so vorgehen, wie in
de bei widrigem Wetter (z. B. durch dichten Wald bei Nacht der Bedienungsanleitung dargestellt; sich Zeit lassen und
und strömendem Regen). üben; Unterricht nehmen.

Forcieren (z. B.): Das Tier mit Tritten oder Schlägen of- Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-
fensiv vorantreiben – um etwa ein Pferd zum Sprung über ben: Der Investigator wird allzu früh allzu selbstsicher und
eine Schlucht oder eine Feldmauer zu bewegen; das Reittier fährt die Planierraupe in eine Ziegelmauer (die über ihm zu-
bei nahender Gefahr nicht verlassen, statt sich durch einen sammenstürzt oder Schlimmeres).
Sprung selbst zu retten. Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
cierte Probe, könnte er in den Wahnglauben verfallen, einen
Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- Tempel für die Großen Alten freizulegen oder zu erbauen.
ben: Reiter wird abgeworfen und erleidet durch den Sturz
Schaden; Reittier ist verletzt; Fuß des Reiters verfängt sich im
Steigbügel, und er wird ein Stück weit mitgeschleift. Schwimmen (20%)
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- Die Fertigkeit, sich an der Wasseroberfläche zu halten und
cierte Probe, entwickelt er eine Zwangsvorstellung, die um sich dabei aus eigenen Kräften voranzubewegen. Proben
das fragliche Tier kreist. sind nur fällig, wenn unmittelbar Gefahr im Verzug ist oder
wenn der Spielleiter es für notwendig erachtet. Ein Misser-
folg kann einerseits zum Verlust von Trefferpunkten führen,
Schließtechnik (01%) andererseits aber auch dazu, dass der Investigator von der
Ein Investigator mit dieser Fertigkeit kann verriegelte Türen Strömung mitgerissen wird und beinahe oder ganz ertrinkt.
öffnen, Autos kurzschließen, Bibliotheksfenster aushebeln,
Geheimfächer in Möbeln finden und öffnen und handelsüb- Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
liche Alarmanlagen überwinden. Er kann auch Schlösser re- keitsstufen:
parieren, Schlüssel machen oder mit der Hilfe von Dietrichen Je nach Situation und äußeren Bedingungen können
oder anderen Werkzeugen Schlösser öffnen. Besonders trick- Straf- oder Bonuswürfel vergeben werden.
reichen Schlössern kann dabei eine höhere Schwierigkeits- Eine Bahn im Pool zu schwimmen, erfordert keine Probe.
stufe zugeordnet werden. Regulär: Schwimmen in starker Strömung.
vSchwierig: In voller Kleidung gegen eine starke Strömung
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- anschwimmen; widriges Wetter.
keitsstufen:
Regulär: Öffnen oder Reparieren eines normalen Schlosses. Forcieren (z. B.): Tief Luft holen und sich mit aller Kraft
Schwierig: Öffnen oder Reparieren eines Hochsicherheits- ins Zeug legen; an die Grenzen des körperlichen Leistungs-
schlosses. vermögens gehen.

68
Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- eine Strecke springt, die nicht mehr als das Doppelte
ben: Die Strömung zieht den Investigator unter Wasser, er seiner Körpergröße beträgt. Letzteres kann mit einem
verliert das Bewusstsein und erwacht an einem unbekann- extremen Erfolg noch einmal verdoppelt werden (wobei
ten Strand; der Investigator wird unter Wasser gezogen und man stets im Hinterkopf behalten sollte, dass der Weit-
gegen Felsen geschleudert, sodass er Verletzungen erleidet; sprung-Weltrekord knapp unter 9m liegt).
gerade als der Investigator beim Rettungsboot anlangt, fühlt Stürzt der Investigator irgendwo herab, kann er den Auf-
er, wie sich etwas Kaltes, Schleimiges um seine Wade legt. prall mit dieser Fertigkeit abfangen und so den Schaden hal-
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- bieren.
cierte Probe, schwimmt er immer weiter und weiter, wohl
in dem Glauben, von festem Grund gehe irgendeine Art von Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
Gefahr aus. keitsstufen:
Regulär: Sprung abwärts über eine Distanz bis zur Kör-
pergröße des Investigators; Sprung aus dem Stand über eine
Sprengen (01%) horizontale Distanz bis zur Körpergröße des Investigators;
Ein Investigator mit dieser Fertigkeit versteht sich auf den Sprung mit Anlauf über eine horizontale Distanz bis zum
Gebrauch von und fachgerechten Umgang mit Sprengmitteln, Doppelten der Körpergröße des Investigators.
wozu neben dem Anbringen von Sprengladungen auch das Schwierig: wie oben, allerdings mit Vergrößerung der
Entschärfen zählt. Minen und vergleichbare Sprengkörper gesprungenen Distanzen um 50%; eventuell auch so spek-
sind auf einfache Handhabung beim Ausbringen ausgelegt takuläre Aktionen wie der Versuch, von einem Dach durch
(keine Probe erforderlich), aber schwieriger zu entschärfen. ein Fenster auf der anderen Seite einer schmalen Gasse zu
Die Fertigkeit umfasst auch den Umgang mit Sprengkör- hechten.
pern für militärische Zwecke (Landminen, Plastiksprengstoff
usw.). Forcieren (z. B.): Sprungversuch abbrechen und die Er-
Wer über diese Fertigkeit verfügt, kann mit genug Zeit fordernisse des Sprungs noch einmal genau ansehen; sich
und Hilfsmitteln Sprengladungen anbringen, um ein Gebäu- mit aller Kraft und Massenbeschleunigung in den Sprung
de mehr oder weniger fachgerecht zu zerstören, einen ein- werfen, um soweit zu kommen, wie es nur eben geht. In
gestürzten Tunnel wieder freizulegen oder Sprengmittel zu manchen Fällen ist das Forcieren nicht möglich; wer von
anderen als ihren ursprünglich beabsichtigten Zwecken ver- Feinden gejagt über einen Abgrund springt, hat nun ein-
wenden (z. B. zur Herstellung schwächerer Sprengladungen, mal keinen zweiten Versuch. Wer allerdings in einer Grube
Anlegen von Sprengfallen usw.). festsitzt und versucht, herauszuspringen, hat beliebig viele
Versuche – die in einer einzigen, forcierten Probe zusam-
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- mengefasst werden.
keitsstufen:
Regulär: Entschärfen eines Sprengkörpers; Kenntnis der Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-
besten Sprengpunkte, um ein Gebäude oder eine Brücke zu ben: Sturz mit entsprechenden Verletzungsfolgen; Sprung
zerstören. erfolgreich, doch ein wichtiger Gegenstand aus dem Besitz
Schwierig: Entschärfen eines Sprengkörpers innerhalb ei- des Investigators (nach Wahl des Spielleiters) geht dabei ver-
nes eingeschränkten Zeitraums. loren.
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
Forcieren (z. B.): Sich bis zur letzten Sekunde Zeit las- cierte Probe, gelangt er zu der festen Überzeugung, fliegen
sen; alle Ladungen und Verbindungen von Hand nachprüfen. zu können.

Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-


ben: Die Folge einer misslungenen forcierten Probe beim Spurensuche (10%)
Entschärfen oder Entfernen von Sprengkörpern ist klar: eine Die Fertigkeit gestattet es einem Investigator, eine Person,
Explosion! Beim Anbringen von Sprengladungen führt das ein Fahrzeug oder ein Tier zu verfolgen, solange die Fährte
Misslingen der forcierten Probe entweder dazu, dass die über Erdreich, trockenes Laub oder durch irgendeinen Pflan-
Sprengung nicht zum gewünschten Zeitpunkt stattfindet zenbestand führt. Nicht unerheblich für die Schwierigkeits-
(oder überhaupt nicht), oder dazu, dass nicht die beabsich- stufe sind die Zeit, die seit dem Entstehen der Spur vergan-
tigte Wirkung erzielt wird (zu stark, zu schwach). gen ist, eventuelle Niederschläge oder die genaue Art des
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- Untergrundes.
cierte Probe, setzt er die bizarrste nur vorstellbare Methode
dazu ein, die Sprengladung an Ort und Stelle zu bringen – Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
er könnte sie etwa einer Katze umschnallen oder auch sich keitsstufen:
selbst. Verfolgt man jemanden, der seine Spuren gezielt zu ver-
bergen versucht, ist Verborgen bleiben die entgegengesetzte
Fertigkeit, die die Schwierigkeit der Aufgabe bestimmt; je
Springen (20%) nach vorherrschender Witterung und Art des Untergrunds
Durch erfolgreichen Einsatz dieser Fertigkeit kann der Inves- können darüber hinaus auch Straf- oder Bonuswürfel zuge-
tigator Höhenunterschiede sowie auch gewisse Entfernungen teilt werden.
in der Horizontalen durch einen Sprung überwinden, mit Regulär: Verfolgen eines Tieres oder eines Menschen im
oder ohne Anlauf. Bei einem Sturz kann diese Fertigkeit zu Wald und unter normalen Witterungsbedingungen (gemä-
Verminderung der Verletzungsgefahr eingesetzt werden. ßigtes Klima).
Entscheidend ist die Einstufung, ob es sich für den Inves- Schwierig: einer Spur folgen, die mindestens einige Tage
tigator um einen regulären, schwierigen oder extremen Sprung alt ist.
handelt (und damit um die entsprechende Schwierigkeits-
stufe). Als Faustregel kann reguläre Schwierigkeit veran- Forcieren (z. B.): Immer wieder zurückgehen, um die
schlagt werden, wenn der Investigator einen Sprung nach Spur und ihre Umgebung ganz genau zu studieren; in einer
unten über eine Distanz macht, die seine eigene Körper- immer größer werdenden Spirale gehen, um die Spur wie-
größe nicht überschreitet, wenn er aus dem Stand horizon- deraufzunehmen (was einige Zeit dauert und möglicherwei-
tal über eine Strecke springt, die seine eigene Körpergröße se mehr Lärm macht – und die Anwesenheit des Investiga-
nicht übersteigt, oder wenn er mit Anlauf horizontal über tors auffälliger).

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 69


Kapitel 4: Fertigkeiten

Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- Spezialisierungen


ben: Die Spur, der der Investigator folgt, lässt ihn schnur-
stracks einem hungrigen Bären/Löwen/Kannibalen begeg- Steuern (Luftfahrzeug): Mit wachsender Fertigkeit
nen; nachdem es schon einige Zeit immer im Kreis zu ge- verbessert der Investigator seine Fähigkeit, ein Luftfahrzeug
hen scheint, muss der Investigator bei Hereinbrechen der einer der unten aufgeführten Klassen zu führen. Auch unter
Abenddämmerung feststellen, dass er sich total verlaufen Optimalbedingungen muss bei jeder Landung eine Probe ge-
hat; die Spur, der der Investigator folgt, führt ihn in einen macht werden. Misslingt an einem milden Sommertag eine
Hinterhalt oder eine Falle der verfolgten Person oder des (forcierte) Probe zur Landung auf einer ebenen Graspiste,
verfolgten Wesens. handelt es sich womöglich nur um eine holprige Landung,
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- die Passagiere mit empfindlicherem Magen davor zurück-
cierte Probe, folgt er zwanghaft jeder beliebigen Spur in der schrecken lassen mag, je noch einmal ein Flugzeug zu be-
felsenfesten Überzeugung, es handle sich um die richtige, bis steigen. Misslingt jedoch im anderen Extrem eine Probe zur
man ihn körperlich davon abhält oder (vorzugsweise durch Landung bei Schneesturm in einer Eistundra, könnte dies ein
Demonstration) eines Besseren belehrt. Unglück darstellen, bei dem das Flugzeug zerstört wird und
seine Insassen den Tod finden oder schwer verletzt werden.
Generell zeigen misslungene Proben einen Schaden an dem
Steuern (Spezialisierung) (01%) Luftfahrzeug an, der vor dem nächsten Start repariert werden
Diese Fertigkeit stellt ein Äquivalent zu „Autorfahren“ für muss. Fällt bei der Probe der Wert 100, handelt es sich um
Luft- oder Wasserfahrzeuge dar. Bei Erwerb der Fertigkeit eine denkwürdige Katastrophe.
muss in jedem Falle eine Spezialisierung angegeben werden; Jede der nachfolgend aufgeführten Klassen von Luft-
es ist nicht möglich, die generische Grundfertigkeit „Steuern“ fahrzeugen gilt als separat zu führende Fertigkeit, sofern der
zu entwickeln. Auf dem Charakterbogen kann diese Fertig- Spielleiter nicht anderes bestimmt.
keit in freien Zeilen noch mit weiteren Spezialisierungen ein-
getragen werden, z. B. als Steuern (Flugzeug) oder Steuern 1920er:
(Luftschiff). Diese haben jeweils einen anfänglichen Fertig- Steuern (Ballon),
keitswert von 01%. Steuern (Luftschiff),
Jeder Investigator, der auch nur ein wenig in diese Fer- Steuern (ziviles Propellerflugzeug).
tigkeit investiert hat, sollte in der Lage sein, bei schönem
Wetter und guter Sicht zu Wasser oder in der Luft voranzu- Gegenwart:
kommen. Proben werden nötig, wenn ein Sturm aufkommt, Steuern (ziviles Propellerflugzeug),
nur noch Instrumentennavigation möglich ist, die Sicht stark Steuern (ziviles Düsenflugzeug),
eingeschränkt wird oder was sonst noch für kritische Situati- Steuern (Linienflugzeug),
onen entstehen können. Schlechte Sicht- oder Witterungsbe- Steuern (Düsenkampfflugzeug),
dingungen sowie Schäden an Boot oder Flugzeug können die Steuern (Helikopter).
Schwierigkeitsstufe dieser Probe anheben. Es ist möglich, die Fertigkeit in einer dieser Spezialisie-
rungen auch im Umgang mit einer anderen Klasse von Luft-
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- fahrzeugen anzuwenden, jedoch nur unter Steigerung der
keitsstufen: Schwierigkeitsstufe.
Regulär: Notlandung in einem Feld mit einem Leichtflug-
zeug. Steuern (Boot): Der Investigator versteht die Wirkung
Schwierig: Trotz erschwerter Bedingungen (extrem widri- von Wind, Sturm und Gezeiten auf das Verhalten kleinerer
ges Wetter, Ausfall von Geräten) die Kontrolle über das Ve- Segel- und Motorboote und vermag aus Wind und Wellen
hikel behalten. auf Hindernisse unter der Wasseroberfläche und aufziehende
Stürme zu schließen. Wenn Wind weht, werden Landratten
Forcieren (z. B.): Die Maschine im letzten Augenblick und nautische Neulinge es selbst mit einem Ruderboot noch
hochziehen und noch einmal ganz neu zur Landung ansetzen; schwierig finden, irgendwo anzulegen.
das Boot so hart an den Wind legen, wie Mast und Segel es
nur zulassen; einen Verfolger mit Hilfe eines riskanten Ma-
növers abschütteln. Tierdressur (05%)
Die Fähigkeit, Haustiere darauf abzurichten, einfachen Be-
Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- fehlen zu folgen. Sie steht meist im Zusammenhang mit Hun-
ben: Die Folgen misslungener Proben sollten sich ganz nach den, kann aber auf Vögel, Katzen, Affen usw. angewendet
der Situation richten. Vielleicht ist das Boot/das Flugzeug werden (nach Ermessen des Spielleiters). Für Reittiere wie
beschädigt und muss erst repariert werden, bevor es wieder Pferde oder Kamele wird die Fertigkeit Reiten verwendet,
einsatzfähig ist (in abgelegenen Weltgegenden meist so gut um deren Willen zu brechen und sie zu kontrollieren.
wie unmöglich); Mitreisende werden bei dem Manöver/Un-
fall verletzt; die Notlandung im Dschungel geht glimpflich Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
aus … doch bei ihrem Erwachen sind Pilot und Passagiere keitsstufen:
an große Steine gefesselt, vor denen ein riesengroßer, be- Regulär: Einen trainierten Hund Männchen machen,
reits dampfender Kochtopf auf dem Feuer steht. Abstürze Stöckchen holen oder fassen zu lassen.
und Untergänge in flammendem Inferno sollte der Spiellei- Schwierig: Einem untrainierten oder unvertrauten Hund
ter sich für die wirklich besonderen Fälle aufheben – wenn Kommandos geben.
etwa der Kapitän den Verstand verloren hat oder bei rasen- Extrem: Einem verwundeten oder wilden Tier Kommandos
der Geschwindigkeit ein unglaublich riskantes Manöver geben.
versucht.
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- Forcieren (z. B.): Ein größeres persönliches Risiko ein-
cierte Probe, ist er der festen Überzeugung, halsbrecherische gehen, im Sinne von dichter an das Tier herangehen oder es
Manöver meistern zu können, die den Gesetzen der Physik direkt anzufassen.
schier Hohn spotten. Kann er aber nicht.
Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Proben:
Das Tier greift den Trainer oder jemanden in der Nähe an und
verursacht dabei wahrscheinlich Schaden; das Tier flüchtet.

70
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- Überlieferungen (Geschichte des Necronomicon),
cierte Probe, mag er sich selbst wie eines der Tiere beneh- Überlieferungen (Traumwissen),
men, das er kontrollieren wollte. Überlieferungen (UFOs),
Überlieferungen (Vampire),
Überlieferungen (Werwölfe),
Überlebenskunst Überlieferungen (Yaddith).
Verlangt der Spielleiter eine Probe zu den Überlieferun-
(Spezialisierung) (10%) gen aus einem dieser Bereiche von einem Spieler, der nicht
Diese Fertigkeit stellt dar, wie sehr ein Investigator in der über die entsprechende Spezialisierung verfügt, kann Ein-
Lage ist, sich unter bestimmten Extrembedingungen am satz eines anderen, übergeordneten Kenntnisbereiches ge-
Leben zu halten, etwa in der Wüste oder in arktischer Wit- stattet werden – dann allerdings mit höherer Erfolgsstufe.
terung, auf See oder fern der Zivilisation in der Wildnis. Wenn es darum geht, ob ein Investigator in der Gegenwart
Dazu zählt auch die Kenntnis von Jagdtechniken, Bauwei- um gewisse Fakten zu Entführungen durch Außerirdische in
sen für Unterkünfte, typische Gefahren (z. B. Giftpflanzen, den Achtzigern kennt, dann kann der Spielleiter entweder
die unter allen Umständen vermieden werden müssen), einen regulären Erfolg auf Überlieferungen (UFOs) verlan-
u.ä., jeweils speziell für eine bestimmte Art von Extrem- gen oder einen extremen Erfolg auf Geschichte.
situation. Kenntnisse verschiedener Überlieferungen bei Nicht-
Es ist nicht möglich, die generische Fertigkeit „Überle- spielercharakteren können dem Spielleiter auch im Tele-
benskunst“ zu erlernen; beim Einsatz von Fertigkeitspunkten grammstil Informationen über deren Kenntnisse und Erfah-
muss stets eine Spezialisierung gewählt werden, etwa rungen vermitteln.
Überlebenskunst (Wüste), Vorrangig wird das Wissen der Investigatoren von dem
Überlebenskunst (Hochsee), Attribut BI wiedergegeben sowie von einigen Spezialfer-
Überlebenskunst (polare Klimazonen), o. ä. tigkeiten, wie etwa „Geschichte“ oder „Cthulhu-Mythos“.
Verfügt ein Investigator nicht über diejenige Spezialisie- Es obliegt dem Spielleiter, zu entscheiden, ob und wann
rung, die in einer bestimmten Situation erforderlich ist, kann „Überlieferungen“ in seiner Runde eine Rolle spielen sollen
er – mit Einwilligung des Spielleiters – auch eine Probe auf – meist wird dies nur der Fall sein, wenn ein bestimmter,
eine Spezialisierung ablegen, die im gegebenen Fall eben- spezialisierter Wissensbereich von großer Bedeutung für die
falls anwendbar ist – dann freilich mit erhöhter Schwierig- aktuelle Kampagne ist.
keitsstufe oder einem Strafwürfel.

Entgegengesetzte Fertigkeiten und/


oder Schwierigkeitsstufen:
Je nach Situation oder näheren Umstän-
den, oder wenn der Investigator nicht genau
über die gegenwärtig erforderliche Speziali-
sierung verfügt, können Bonus- oder Straf-
würfel vergeben werden.
Regulär: Unterkunft finden oder bauen;
Trinkwasser und Nahrungsmittel finden.
Schwierig: wie oben, jedoch unter widrigs-
ten Wetterbedingungen und/oder mit schwe-
ren Verletzungen.

Forcieren (z. B.): Bewusst ein Risiko


eingehen (ungefiltertes Wasser trinken; un-
bekannte Beeren essen); unter Verwendung
eigener Kleidungsstücke eine Unterkunft
improvisieren; alles verbrennen, um das Si-
gnalfeuer in Gang zu halten.

Beispiele für Folgen des Misslingens


forcierter Proben: Die gefundene Höhle
wird von einem Bären bewohnt, der von der
Störung wenig erfreut ist; das Signalfeuer,
auf das man die letzten Kleidungsstücke ge-
worfen hat, macht auch die Verfolger auf die Position des In- Na los, Miss Leymon, es geht auch ganz schnell.
vestigators aufmerksam – werden zuerst die Retter eintreffen
oder doch die Verfolger?
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- Überreden (05%)
cierte Probe, glaubt er, dass die Elemente ihm gar nichts an- Gegenstand dieser Fertigkeit ist ausdrücklich das verbale
haben könnten und reine Lichtnahrung ihm vollauf genügen Übertölpeln, Täuschen und In-die-Irre-führen – wenn ein
werde. Investigator etwa einen Türsteher solange bequatscht, bis
er eingelassen wird, wenn man jemanden dazu bewegt, ein
Formular zu unterschreiben, das er gar nicht gelesen hat,
Überlieferungen wenn man einen Polizisten dazu bringen kann, „ein Auge
zuzudrücken“, und dergleichen mehr. Entgegensetzen lassen
(Spezialisierung) (01%) sich dieser Fertigkeit Psychologie oder Überreden. Opfer
Fertigkeitswerte zeigen an, dass ein Investigator über be- dieser Fertigkeit durchschauen erst kurz darauf (wenn der
sonderes Wissen in einem Bereich außerhalb der normalen Investigator fort ist), dass sie hinters Licht geführt wurden.
Grenzen menschlichen Wissens verfügt. Die Spezialisierung Die Auswirkungen dieser Fertigkeit sind zeitlich immer be-
sollte eine konkrete, erkennbar ungewöhnliche Gruppe von schränkt, mögen sie auch bei einem schwierigen Erfolg et-
Überlieferungen bezeichnen, wie etwa: was länger anhalten.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 71


Kapitel 4: Fertigkeiten

Die Fertigkeit lässt sich bei Preisverhandlungen für Wa- Wenn der Investigator versucht, seine Absicht auf deutlich
ren oder Dienste einsetzen. Gelingt die Probe, glaubt der Ver- andere Weise zu erreichen, sollte der Spielleiter entsprechend
käufer zeitweilig, ein gutes Geschäft zu machen; allerdings ist eine andere Probe verlangen. Werden Drohungen ausgespro-
er nicht bereit, noch einmal mit sich über den Preis reden zu chen, könnte es sich um Einschüchtern handeln; versucht der
lassen, sollte der Käufer später wiederkommen und noch ein- Investigator vorrangig, sich mit seinem Gesprächspartner an-
mal etwas kaufen wollen – wenn er dann nicht überhaupt auf zufreunden, wäre es eher Charme. Wird in dieser Weise der
seinen Preis den Verlust aus dem ersten Handel aufschlägt! Ansatz gewechselt, handelt es sich beim zweiten Versuch, das-
selbe Ziel zu erreichen, noch immer um eine forcierte Probe.
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
keitsstufen: Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-
Siehe Schwierigkeitsstufen für zwischenmenschliche Fertigkeiten. ben: Der Gesprächspartner nimmt heftig Anstoß an den Be-
hauptungen des Investigators und will nichts mehr mit ihm
Forcieren (z. B.): Anschlagen eines persönlichen oder ver- zu tun haben; es hat zunächst funktioniert, der Gesprächs-
traulichen Tones; Wahl einer überkandidelten Ausdruckswei- partner hat die Dokumente unterzeichnet – am andern Mor-
se, die den Gesprächspartner verwirrt. – Beim Forcieren dieser gen beschleicht ihn jedoch das Gefühl, hinters Licht geführt
Fertigkeit sollte man sich stets bewusst bleiben, dass jemand worden zu sein, und sein Anwalt sucht bereits nach einer
bequatscht werden soll. Wenn der Investigator versucht, sei- Möglichkeit, den Investigator wegen Amtsmissbrauchs zu
ne Absicht auf deutlich andere Weise zu erreichen, sollte der verklagen, oder stellt einen Privatdetektiv an, der heraus-
Spielleiter auch eine entsprechend andere Probe verlangen. zufinden hat, was die Investigatoren im Schilde führen; der
Werden Drohungen ausgesprochen, könnte es sich um Ein- Gesprächspartner findet so wenig Gefallen an dem neunmal-
schüchtern handeln; entspinnt sich eine längere Debatte, ist klugen Geschwätz des Investigators, dass er unversehens mit
es eher Überzeugen. Wird in dieser Weise der Ansatz gewech- dem Messer auf ihn losgeht; der Wachmann schaut tatsäch-
selt, handelt es sich beim zweiten Versuch, dasselbe Ziel zu lich nicht hin, während der Investigator den Diebstahl aus-
erreichen, noch immer um eine forcierte Probe. führt, wird später wegen genau dieser Unachtsamkeit gefeu-
ert und begeht schließlich, von Schuldgefühlen zerfressen,
Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro- Selbstmord. (Erkennt der Investigator, dass sein Handeln ei-
ben: Die Absichten des Investigators stoßen auf heftigen Wi- nen Unschuldigen in den Tod getrieben hat, verliert er STA.)
derwillen, und Tätlichkeiten, ein Skandal oder Strafverfol- Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
gung sind die Folge. cierte Probe, findet man ihn einige Zeit später an einer Stra-
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- ßenecke, wo er völlig ahnungslose Passanten von seinem
cierte Probe, wirft er den Leuten völlig willkürlich gewählte speziellen Standpunkt in dieser konkreten Angelegenheit
Beschimpfungen und Kraftausdrücke an den Kopf. oder von seiner allgemeinen Sicht der Dinge zu überzeugen
sucht.

Überzeugen (10%)
Der Investigator ist in der Lage, Gesprächspartnern in der Verborgen bleiben (20%)
Spielwelt durch Darlegung, Diskussion und schlüssige Ar- Die Kunst, sich leise und/oder im Verborgenen voranzube-
gumentation die Vorzüge einer bestimmten Idee, Überlegung wegen, ohne Aufmerksamkeit zu erregen. Wenn ein Inves-
oder Auffassung nahezulegen. Man braucht sich dabei nicht tigator versucht, unentdeckt zu bleiben, macht sein Spieler
unbedingt auf die Wahrheit zu beziehen. Der Einsatz dieser eine Probe auf diese Fertigkeit. Investigatoren mit dieser Fer-
Fertigkeit dauert mindestens eine halbe Stunde. Will man tigkeit wissen sich leise und leichtfüßig zu bewegen und/
jemanden schneller überzeugen, sollte man Überreden ver- oder vermögen nach allen Regeln militärischer Tarnung mit
wenden. ihrer Umgebung zu verschmelzen. Die Fertigkeit kann auch
Je nach der Zielsetzung, die der Spieler seinem Investi- anzeigen, dass der Investigator über die Geduld und Kalt-
gator gesteckt hat, und wie lange dieser sich Zeit für seinen blütigkeit verfügt, die nötig ist, um über einen längeren Zeit-
Überzeugungsversuch nimmt, können die Folgen des Ge- raum still und bewegungslos zu verharren.
brauchs dieser Fertigkeit unauffällig und zeitlich praktisch
unbeschränkt andauern – bis der Gesprächspartner, vielleicht Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
erst viele Jahre später, zu einer anderen Auffassung gelangt, keitsstufen:
ob nun durch den Lauf der Welt oder durch die Überzeu- Versucht ein Investigator sich zu verstecken, hängt die
gungskünste von jemand anderem. Schwierigkeitsstufe dieser Aufgabe davon ab, über welche
Die Fertigkeit kann auch eingesetzt werden, wenn ein Fertigkeitswerte in „Verborgenes erkennen“ oder „Horchen“
Preis für einen Gegenstand oder eine Dienstleistung ausge- ein eventueller Beobachter verfügt. Situationsabhängig (z.
handelt werden muss. Gelingt dies, ist der Verkäufer der si- B. Dunkelheit oder beträchtliche Lärmkulisse) können auch
cheren Auffassung, ein gutes Geschäft gemacht zu haben. Straf- oder Bonuswürfel vergeben werden.
Regulär: So leise in einem Haus umherschleichen, dass
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- man von gewöhnlichen Leuten (mit Fertigkeitswerten unter
keitsstufen: 50% sowohl in „Verborgenes erkennen“ als auch in „Hor-
Siehe Schwierigkeitsstufen für zwischenmenschliche Fertigkeiten. chen“) nicht bemerkt wird
Schwierig: An einem guten Wachhund vorüberschleichen;
Forcieren (z. B.): Vertraulich und persönlich werden, um nur wenige Sekunden Zeit haben, um sich zu verstecken.
ein Argument deutlicher zu vermitteln; ausführliche Darle-
gung mit logischer Herleitung und Beispielen; Einsatz sorg- Forcieren (z. B.): Sich Zeit lassen, um wirklich alle De-
fältig vorbereiteter Suggestionstechniken (eventuell auch ckungsmöglichkeiten ausnutzen zu können; Schuhe auszie-
unterschwellige Botschaften), um den Gesprächspartner dem hen; für eine Ablenkung sorgen; völlig still halten, bis die
eigenen Standpunkt möglichst geneigt zu machen; großer Luft wieder rein ist.
Auftritt (Bühne, Feuerwerk, Geschenke, Freigetränke, Beste-
chung usw.), um einer größeren Gruppe von Menschen den Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-
gewünschten Standpunkt deutlich vor Augen zu führen. ben: Ohne dass der Investigator selbst es bemerkt, werden
Beim Forcieren dieser Fertigkeit sollte man sich stets be- die Kultisten auf ihn aufmerksam, und statt sich selbst die
wusst bleiben, dass es darum geht, jemanden zu einem frei- Finger schmutzig zu machen, beschwören sie etwas herbei,
willigen und dauerhaften Meinungswechsel zu bewegen. das sich um ihn kümmert; der Investigator hört, wie die Tür

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des Schrankes, in dem er sich verborgen hat, erst abgesperrt Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder
und danach zugenagelt wird. Schwierigkeitsstufen:
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- Sucht ein Investigator jemanden, der sich vor ihm
cierte Probe, verfällt dieser etwa in den Glauben, unsichtbar versteckt, hängt die Schwierigkeitsstufe der Probe ab
zu sein – eine Wahrnehmung, die niemand mit ihm teilt. von dessen Fertigkeitswert in „Verborgen bleiben“.
Regulär: Suche nach Hinweisen in einem fest umrissenen
Bereich, z. B. einem Zimmer
Verborgenes erkennen (25%) Schwierig: Suche nach etwas, das mit Absicht und einiger
Diese Fertigkeit gestattet es Investigatoren, Geheimfächer Überlegung gut versteckt wurde.
und -türen zu entdecken, verborgene Eindringlinge zu be-
merken, auf unauffällige Dinge aufmerksam zu werden, die Forcieren (z. B.): Sich mehr Zeit nehmen, um den frag-
eine wichtigen Hinweis darstellen können, ein Fahrzeug lichen Bereich anzusehen; alles ausräumen; Möbel zerlegen
trotz neuen Farbanstrichs wiederzuerkennen, einen Hinter- und Skulpturen zerschlagen.
halt noch vor dem Angriff zu durchschauen, auf vollgestopfte
Taschen aufmerksam zu werden und noch zahlreiche andere Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-
Dinge mehr. Ohne Zweifel ist dies für jeden Investigator eine ben: Der Investigator verliert bei der Suche (ohne es zu be-
wichtige Fertigkeit. merken) etwas, das später eindeutig auf seine Anwesenheit
Sucht ein Investigator nach jemandem, der sich vor ihm schließen lässt; der Investigator übersieht den großen Pran-
versteckt, so ist die Schwierigkeitsstufe der Probe auf Ver- kenabdruck im Schlamm und wird vollkommen von dem
borgenes erkennen abhängig vom Fertigkeitswert der ge- Raubtier überrascht, das mit gefletschten Zähnen aus dem
suchten Person in „Verborgen bleiben“. Baum auf ihn herabspringt; zwar hat der Investigator den
Hat ein Investigator nur kurz Gelegenheit, etwas zu be- gesuchten Hinweis gefunden, doch dass die Kultisten in der
merken, weil er etwa im Laufschritt daran vorbeirennt, kann Zwischenzeit wieder zurückgekehrt sind, ist ihm entgangen.
der Spielleiter der Probe eine höhere Schwierigkeitsstufe Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
zuweisen. Geht ein Investigator ganz systematisch an eine cierte Probe, gelangt er zu der unverrückbaren Überzeugung,
Suche heran, kann der Spielleiter ihm einen automatischen dass es da auf jeden Fall etwas zu finden gibt und er es gleich
Erfolg gewähren. Die Schwierigkeitsstufe kann auch allge- haben wird … er muss nur die Tapeten von den Wänden rei-
meine Umweltbedingungen widerspiegeln – so ist es etwa ßen … den Putz abschlagen … die Fußbodendielen heraus-
wesentlich schwieriger, in einem unaufgeräumten und mit nehmen …
vielen Dingen vollgestellten Raum etwas zu finden.

Verkleiden (05%)
Wird verwendet, wenn der Investigator als jemand anders
erscheinen will, als er eigentlich ist. Um sich zu verklei-
den, verändert er seine Körperhaltung, Kleidung und/oder
Stimme und gibt sich so als jemand anders aus, oder doch
jedenfalls nicht als der, der er eigentlich ist. Theaterschminke
kann dies vorzüglich unterstützen, ein gefälschter Ausweis
erst recht.

Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-


keitsstufen:
Die Fertigkeit hat zwei Aspekte: Entweder versucht man,
die eigene Identität zu verbergen (wenn man etwa polizei-
lich gesucht wird), oder man will sich gezielt als eine be-
stimmte andere Person ausgeben.
Regulär: Sich vor Fremden als jemand anders ausgeben als
man selbst – etwa, um an den Schauplatz einer am Vortag
begangenen Straftat zurückzukehren und nicht erkannt zu
werden.
Schwierig: Sich im persönlichen Gespräch mit einschlägig
Berufstätigen plausibel als jemand anders ausgeben – etwa,
um als Angestellter einer Bank zu gelten und Zugang zu den
Schließfächern zu erhalten.
Achtung: Sich als eine bestimmte andere Person auszu-
geben, und das im persönlichen Gespräch mit jemandem, der
diese Person kennt, ist mehr, als diese Fertigkeit zu leisten
vermag. Für solche Zwecke könnte etwa eine kombinierte
Probe (mit Überzeugen, Charme oder Überreden) mit er-
höhter Schwierigkeit erforderlich sein.

Forcieren (z. B.): Umfassende Vorbereitung („ganz in die


Rolle eintauchen“); Diebstahl von persönlichen Besitzgegen-
ständen der Person, als die man sich ausgeben möchte, um sie
in der Verkleidung zu verwenden; überzogene Darstellung,
um den Gesprächspartner hinters Licht zu führen; plötzliche
Erkrankung vortäuschen, um dem Gesprächspartner eine fal-
sche Erklärung für etwaige Auffälligkeiten zu suggerieren.

Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-


Schauen Sie, Berger, ist da nicht irgendwas an der Wand? ben: Verhaftung; Danebenbenehmen in einer Art, die zu tät-
lichem Angriff oder Strafanzeige führt; Feststellung, dass die

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 73


Kapitel 4: Fertigkeiten

dargestellte Person auf der Abschussliste einer Verbrecher- Forcieren (z. B.): Sich mehr Zeit zum Abschätzen der Ent-
bande steht. fernung nehmen; mit aller Kraft werfen und alles in diesen
Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for- einen Wurf legen; viele Gegenstände in rascher Folge schleu-
cierte Probe, erkennt er im Spiegel sein eigenes Gesicht nicht dern, in der Hoffnung, einer möge das Ziel treffen; ordentlich
mehr, auch nicht nach Ablegen der Verkleidung. Anlauf für den Wurf nehmen und dabei Gefahr laufen, vom
angesammelten Schwung über die Klippe gerissen zu werden.

Werfen (20%) Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-


Diese Fertigkeit dient dazu, ein entferntes Ziel mit einem Ge- ben: Der Investigator schleudert den Gegenstand einem
genstand zu treffen – oder gar mit der richtigen Seite eines Freund zu, stürzt dabei jedoch und schlägt sich an den scharf-
Gegenstandes (z. B. der Spitze eines Messers oder der Klinge kantigen Felsen den Kopf an; der Gegenstand bekommt viel
einer Axt). zu viel Schwung und fliegt über die Kirchmauer auf den
Ein handgroßer Gegenstand mit einigermaßen gleichmä- Friedhof; die Dynamitstange rutscht dem Investigator aus der
ßiger Gewichtsverteilung (oder eine Wurfwaffe) kann bis zu Hand – er sieht sich verzweifelt um, übersieht dabei aber die
einer Entfernung geworfen werden, die einem Fünftel der eigene Kapuze – bis er die brennende Lunte riecht.
ST des Investigators in Metern entspricht. Mit 1 Strafwür- Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
fel kann bis zur Hälfte der ST geworfen werden. Für einen cierte Probe, weigert er sich, den zu werfenden Gegenstand
schweren Gegenstand (mehr als ein Fünftel der ST in kg) ist loszulassen.
die Reichweite durch 3 zu teilen.
Misslingt eine Probe, landet der geworfene Gegenstand
irgendwo in einer zufällig bestimmten Entfernung von sei- Werte schätzen (05%)
nem Ziel. Der Spielleiter vergleicht dazu das Ergebnis des Gestattet ungefähre Angabe des Wertes eines spezifischen
Wurfes mit der höchsten Zahl, die noch ein Erfolg gewesen Gegenstandes unter Berücksichtigung von Erhaltungszu-
wäre, und bestimmt auf dieser Grundlage eine ungefähr ent- stand, Material und Machart. Soweit relevant, gestattet die
sprechende Entfernung zwischen Ziel und geworfenem Ge- Fertigkeit auch eine Bestimmung des Alters des Gegenstan-
genstand. des, Einordnung seiner historischen Relevanz sowie das Er-
Die Fertigkeit wird im Kampf verwendet, wenn etwa kennen von Fälschungen.
Steine, Speere, Granaten oder Bumerangs fliegen sollen.
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig-
Entgegengesetzte Fertigkeiten und/oder Schwierig- keitsstufen:
keitsstufen: Regulär: Gegenstand war zur Zeit seiner Herstellung nicht
Straf- und Bonuswürfel können für das Gewicht des ge- ungebräuchlich und ist aus einem gängigen Material (z. B. 50
worfenen Gegenstandes geltend gemacht werden, und auch Jahre alte Golduhr).
– wenn es sich um einen sehr leichten Gegenstand handelt – Schwierig: Ungewöhnlicher Gegenstand, eventuell auch
für die aktuelle Windrichtung. aus ungewöhnlichem Material hergestellt (z. B. mehrere
Regulär: Einen Basketball in den Korb werfen. hundert Jahre alter Gegenstand fremdländischer Provenienz,
Schwierig: Ein zielgenauer Wurf über einige Entfernung; etwa ein früh- oder vormittelalterliches Buch).
einen Basketball aus der Mitte des Feldes in den Korb
werfen. Forcieren (z. B.): Konsultieren eines weiteren Experten; An-
wendung eines oder mehrerer Testverfahren; Literaturrecherche.
Hat ein Spieler einen Gegenstand geworfen, hat er die
Angelegenheit recht buchstäblich aus der Hand gegeben – Beispiele für Folgen des Misslingens forcierter Pro-
d.h. es ist in diesem Fall unmöglich, noch nach einer Mög- ben: Versehentliche Beschädigung des zu taxierenden Ge-
lichkeit zu suchen, ein günstiges Ergebnis zu forcieren. Ste- genstandes; Außenstehende werden aufmerksam und steh-
hen viele Gegenstände als Wurfkörper zur Verfügung, stellt len den Gegenstand; unbeabsichtigtes Auslösen einer Funk-
ein Misserfolg keinen Grund zur Beunruhigung dar – früher tion des Gegenstandes.
oder später wird der Investigator Erfolg haben; eine Probe Misslingt einem geistesgestörten Investigator eine for-
ist gar nicht erforderlich. Stehen jedoch mehrere Wurfkörper cierte Probe, könnte der Gegenstand (im Glauben, es liege
zur Verfügung, und Misserfolge bergen eine klar benennbare ein Fluch auf ihm) zerstört werden; umgekehrt könnte der
Gefahr, sollte der Spielleiter nach einem ersten Scheitern auf Investigator zu dem Schluss gelangen, der Gegenstand sei zu
einer forcierten Probe bestehen. seiner ganz persönlichen Errettung unabdingbar, und sich
weigern, ihn wieder herauszurücken.

74
OPTIONALE REGELN
Übertragbarkeit von Fertigkeiten Wird eine Spezialisierung bereits bei der Charaktererschaffung
über diesen Wert gehoben, gewinnt der Investigator ebenfalls
zwischen einzelnen Spezialisierungen den Zusatzbonus auf alle verwandten Spezialisierungen.
Spezialisierungen der übergeordneten Fertigkeitsgruppen
Handwerk/Kunst und Naturwissenschaft sind in Unterab-
schnitten der jeweiligen Fertigkeitsbeschreibungen hinläng-
lich dargestellt. Bei der Charaktererschaffung verwendet Thomas 25 Fer-
tigkeitspunkte darauf, den Nahkampf (Handgemenge)
In den Fertigkeiten Fernkampf, Nahkampf, in den Spra- seines Investigators auf 50% zu steigern. Damit erhält der
chen (Fremdsprache und Muttersprache) sowie in Überle- Investigator einen Bonus von 10 Prozentpunkten auf die
benskunst können Spezialisierungen größere Ähnlichkeiten Grundchancen sämtlicher Nahkampf-Spezialisierungen;
miteinander aufweisen, die gewisse Übertragungen gestatten. erlernt er nun etwa noch Nahkampf (Schwert), beträgt die
So gibt es beim Umgang mit Schusswaffen wesentliche Ähn- Grundchance dafür jetzt 30% und nicht mehr nur 20%.
lichkeiten zwischen den verschiedenen Waffentypen, was das Mit 5 Fertigkeitspunkten steigert er seinen Nahkampf
Zielen oder die Waffenpflege angeht. Ähnlich gibt es auch im (Schwert) auf 35%.
Nahkampf eine ganze Reihe von Teilfertigkeiten, mit denen Im Verlauf des Spieles bewaffnet sich der Investigator
sich jeder Kämpfer auskennen sollte (Reaktionsgeschwin- mit einer Axt (normale Grundchance 15%). Die Speziali-
digkeit, Abschätzen von Entfernungen, Ausweichtechniken, sierung auf Axt hat Thomas für seinen Investigator zwar
Finten, Schlagfolge, Lücken in der gegnerischen Verteidi- nie gewählt, doch da er (mit Handgemenge) eine andere
gung entdecken, geeignete Trefferstellen kennen usw.). Im Nahkampf-Spezialisierung mit einem Wert von 50% hat,
Gegensatz dazu vergleiche man Astronomie und Pharmazie beträgt die Grundchance des Investigators auch mit der
(im Bereich der Naturwissenschaften) oder das Gewerbe des Axt 10 Prozentpunkte mehr, nämlich 25%.
Schauspielers mit dem des Glasbläsers (beide Handwerk/
Kunst). Infolgedessen hat im Bereich der Fertigkeiten Fern- Dirk hat 20 Fertigkeitspunkte für Nahkampf (Hand-
kampf und Nahkampf, in den Sprachen (Fremdsprache und gemenge) verwendet, 30 Fertigkeitspunkte für Nahkampf
Muttersprache) und Überlebenskunst jede Verbesserung ei- (Axt) und 12 Fertigkeitspunkte für Nahkampf (Schwert).
ner Spezialisierung übertragbare Auswirkungen auf alle hin- Zu Spielbeginn verfügt er damit über: Nahkampf (Hand-
länglich eng damit verwandten anderen Spezialisierungen. gemenge) 45%, Nahkampf (Axt) 45%, Nahkampf
(Schwert) 32%. Im Verlauf des Spieles erhält er einen Ha-
Steigert ein Investigator zum ersten Mal eine Spezialisie- ken für Nahkampf (Handgemenge) und würfelt im Zuge
rung in einem dieser Fertigkeitsbereiche auf 50% oder mehr, der Charakterentwicklung dafür eine 8, d.h. er steigert die
wird auch der Fertigkeitswert aller damit verwandten Spe- Fertigkeit auf 53%.
zialisierungen um 10 Prozentpunkte angehoben (allerdings Damit verbessert er auch alle anderen Nah-
nicht über 50%). kampf-Spezialisierungen um 10 Prozentpunkte (aller-
Gleiches geschieht, wenn ein Investigator zum ersten Mal dings nicht über 50%); somit verfügt er nun über: Nah-
eine Spezialisierung in einem dieser Fertigkeitsbereiche auf kampf (Handgemenge) 53%, Nahkampf (Axt) 50% (Axt
90% oder mehr steigert: auch in diesem Fall wird der Fer- konnte wegen Erreichens der Obergrenze von 50% nur
tigkeitswert aller damit verwandten Spezialisierungen um noch um 5 Prozentpunkte verbessert werden), Nahkampf
10 Prozentpunkte angehoben (allerdings nicht über 90%). (Schwert) 42%.

Sprachen
Steigert ein Investigator seinen Fertigkeitswert in einer
Fremdsprache auf 50% oder mehr, werden auch seine Fer-
tigkeitswerte für alle Sprachen derselben Sprachfamilie um
10 Prozentpunkte angehoben (allerdings nicht über 50%).
Gleiches geschieht, wenn ein Investigator zum ersten
Mal seinen Fertigkeitswert in einer Fremdsprache auf 90%
oder mehr steigert: Auch hier wird der Fertigkeitswert für
Sprachen derselben Sprachfamilie um 10 Prozentpunkte ange-
hoben (allerdings nicht über 90%). Sprachfamilien in die-
sem Sinne sind beispielsweise die germanischen Sprachen
(Englisch, Deutsch, Niederländisch usw.), die slawischen
Sprachen (Russisch, Tschechisch, Polnisch usw.), oder die
bantoiden Sprachen (Bantu, Suaheli, Zulu).
Dies ist kein Verzeichnis der verfügbaren Sprachfamili-
en. Spielleiter, die diese Regeloption nutzen möchten, soll-
ten sich an entsprechenden Einträgen in Enzyklopädien
und Nachschlagewerken orientieren. Eine englischsprachige
Fundstelle wäre z. B. das Ethnologue-Projekt (http://www.
ethnologue.com/) des Summer Institute of Linguistics.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 75


Kapitel 5:
Das Spielsystem
Ich habe stets geglaubt, dass solche sonderbaren, unzugänglichen Welten
direkt vor unserer Nase existieren, und nun glaube ich, einen Weg
gefunden zu haben, die Barrieren zu überwinden. Ich scherze nicht.
—H. P. Lovecraft, „Aus dem Jenseits“
D
Kapitel 5: Das Spielsystem

ieses Kapitel stellt die Regeln von CTHULHU vor. Ei- Ähnlich mag eigentlich auch nichts gegen die Feststellung
nerseits sollen sie für Fairness und Ausgewogenheit sprechen, der Investigator klettere zur Geisterstunde einfach
der Spielabläufe sorgen, andererseits auch überhaupt bei strömendem Regen an der Außenseite des Kirchturms em-
Konflikte und Herausforderungen im Laufe der Handlung por – ohne Würfel, ohne Probe auf eine Fertigkeit des Inves-
hervorbringen. tigators bleibt diese „Leistung“ jedoch vollkommen konturlos,
undramatisch und langweilig: eine reine Behauptung.
Es ist andererseits nicht notwendig, ständig für alles zu
Wann gewürfelt wird würfeln. So verfügen etwa alle Investigatoren über die Fer-
Zu einem nicht unwesentlichen Teil kann sich der Spaß beim tigkeit „Autofahren“, aber deswegen müssen nicht gleich bei
Rollenspielen daraus herleiten, das Tun des eigenen Inves- jeder Gelegenheit die Würfel ausgepackt werden, wenn einer
tigators mit den anderen Spielern (und dem Spielleiter) zu von ihnen in ein Auto steigt – das wäre von geradezu mecha-
besprechen, ohne dass man dabei je einen Würfel in die Hand nischer Stumpfsinnigkeit! Teilt ein Spieler mit, dass sein In-
nehmen müsste. Die Spieler sagen, was ihre Investigatoren vestigator mit dem Auto zum Historischen Verein des Städt-
zu tun beabsichtigen, und passen häufig auch ihre gesamte chens fahre, und niemand hat etwas dagegen einzuwenden,
Ausdrucksweise an, um ihre Investigatoren und deren Ver- führt er dieses Vorhaben durch, und fertig – es geht weiter mit
halten besser darstellen zu können. Der Spielleiter teilt mit, der eigentlichen Erzählung. Alltägliche Handlungen, die jeder
was Nichtspielercharaktere tun, und beschreibt ganz generell Mensch „einfach so“ und ohne weiteres Nachdenken ausführt,
die Welt, in der die Investigatoren sich bewegen. sollten auch im Spiel nichts anderes darstellen und somit kei-
nen Anlass bieten zu würfeln.
Wenn der Spielleiter dagegen
schildert, dass ein Kleinlaster vol-
ler Kultisten versucht, den Wagen
des Investigators von der Straße zu
drängen, dürfte der Spieler damit
alles andere als einverstanden sein
und entsprechend reagieren: „Hey,
ich geb’ Gas, denen fahr ich doch da-
von!“ Daraufhin könnte wieder der
Spielleiter darauf bestehen, dass die
Kultisten ebenfalls Gas geben und
den Investigator letztlich doch in den
Straßengraben befördern. Spieler und
Spielleiter sind sich nicht mehr einig,
wie die Geschichte weitergehen soll,
es besteht ein Konflikt – den ein Wür-
felwurf auflösen kann. Die Geschich-
te ist an einem spannungsgeladenen
Punkt angelangt: Entkommt der In-
vestigator den Kultisten, oder drän-
gen sie ihn in den Graben? Her mit
den Würfeln!
Es wird ausgewürfelt, ob der Anfriff erfolgreich ist!

So weit, so gut: Alle Beteiligten hören zu, was die an-


deren zur Handlung beizutragen haben, reagieren innerhalb Was der Spielleiter sagt, gilt
der Geschichte darauf und setzen sie auf diese Weise gemein- Obwohl die Regeln von CTHULHU auf Klarheit
sam fort – außer natürlich, wenn sie der Geschichte dadurch wie auch Flexibilität ausgerichtet sind, können
einen anderen Verlauf geben wollen. Beispielsweise etwa sich hin und wieder Situationen ergeben, die mit
könnte ein Investigator dem alten Mr. Marsh (verkörpert keinem Regelmechanismus erfasst werden können.
vom Spielleiter) nicht abnehmen, was er über den Verbleib In solchen Fällen hat der Spielleiter das letzte Wort;
der verschwundenen Bände aus der Bibliothek zu sagen hat. was er bestimmt, gilt. Die Spieler dürfen und soll-
Setzt jemand die Geschichte in einer Weise fort, die einem ten eigene Vorschläge und Ideen einbringen; hat
selbst nicht gefällt, kann man noch einmal nachhaken oder aber der Spielleiter einmal eine Regelung getroffen,
grundlegend anderer Meinung sein – immer wird ein solcher muss diese respektiert und das Augenmerk wieder
Widerspruch zwischen eigenen Vorstellungen und einer zu- auf das Geschehen im Spiel gerichtet werden.
widerlaufenden Entwicklung letztlich mit einem Würfelwurf
gelöst.

78
PROBEN

W enn der Wert einer bestimmten Fertigkeit oder ein Attri-


but für die Auflösung eines Konfliktes oder das Erbrin-
gen einer Leistung relevant ist, spricht man von einer
„Probe“; der Spielleiter kann also „eine Probe auf Klettern“ oder
„eine Stärke-Probe“ verlangen. Es wird grundsätzlich der Begriff
Befindet der Spielleiter, dass die anstehende Aufgabe für
den Investigator einfach sein dürfte, braucht nicht gewürfelt
zu werden. Die Würfel sollten nur dann zum Einsatz kom-
men, wenn es wirklich um die Wurst geht.
Hat der Investigator sich mit einem Lebewesen auseinan-
„Probe“ verwendet, unabhängig davon, ob es um eine Fertigkeit derzusetzen (Mensch, Tier, oder womit man es sonst zu tun
oder um ein Attribut gehen soll. In vorgefertigten Abenteuern bekommen mag), ist die Schwierigkeitsstufe in Abhängig-
erfolgt eine Hervorhebung von Fertigkeiten bzw. Attributen, auf keit von einer situationsrelevanten Fertigkeit oder eines At-
welche eine Probe abgelegt werden soll, regelmäßig durch Fett- tributs des Wesens zu bestimmen. Was genau den Absichten
druck (wie in den eben angeführten Beispielen). des Investigators entgegensteht, bestimmt der Spielleiter. In
Das letzte Wort darüber, auf welches Attribut oder welche den Beschreibungen der Fertigkeiten werden auch Beispiele
Fertigkeit eine Probe abgelegt werden muss, hat der Spiel- genannt (siehe Kapitel 4: Fertigkeiten).
leiter. Dieser macht seine Entscheidung vom Geschehen und Beträgt der Wert der Fertigkeit oder des Attributs weniger
von der Art des Konfliktes abhängig. als 50, handelt es sich um eine reguläre Probe.
Vor dem Würfeln sollte der Spieljuer klar angeben, wel- Beträgt der Wert der Fertigkeit oder des Attributs 50 oder
ches Ergebnis er genau durch den Einsatz der bezeichneten mehr, handelt es sich um eine schwierige Probe.
Fertigkeit zu erzielen hofft. Ist die bezeichnete Zielsetzung Beträgt der Wert der Fertigkeit oder des Attributs 90 oder
unzulässig (wenn sie etwa ungenau formuliert wird oder mehr, handelt es sich um eine extreme Probe.
nicht in Zusammenhang mit der Fertigkeit steht), kann der
Spielleiter den Spieler unterstützen. Jede Zielsetzung sollte
klar und exakt angeben, welches konkrete Resultat der In-
vestigator durch seine Handlung zu erzielen sucht. Hinweise Harvey Walters versucht den Bibliothekar an einem
dafür, wie man das Ziel für Würfelwürfe bestimmt, finden Sonntag davon zu überzeugen, dass er ihm Zugang zur
sich in Kapitel 10: Das Spiel leiten. Bibliothek gewährt, obwohl diese normalerweise ge-
schlossen ist. Der Spielleiter überlegt sich, wie hoch die
Fertigkeiten Überzeugen und Psychologie des Bibliothe-
kars (mit denen er sich dem Überzeugungsversuch wi-
Harvey Walters möchte eine Tür aufbrechen. Der Spiellei- dersetzen kann) sind. Keiner davon beläuft sich auf über
ter könnte annehmen, dass er einfach gegen die Tür häm- 50%, daher ist die Schwierigkeitsstufe regulär. Um Er-
mert und dabei viel Lärm erzeugt. Wenn Harvey die Tür folg zu haben, muss Harveys Spielerin eine Zahl würfeln,
dagegen leise aufbrechen will, muss er dies direkt als sein die kleiner oder gleich Harveys vollem Fertigkeitswert in
Ziel erklären. „Die Tür durchbrechen“ und „die Tür leise Überzeugen ist.
aus den Angeln heben“ sind zwei unterschiedliche Ziele,
weshalb der Spielleiter hierfür unter Berücksichtigung der
Schwierigkeiten den jeweiligen Schwierigkeitsgrad festlegt.
Ist der „Gegenspieler“ des Investigators auch im weitesten
Sinne kein Lebewesen, muss der Spielleiter unter Berücksich-
tigung aller relevanten Faktoren eine Regelung finden. Bei ei-
ner gewöhnlichen Herausforderung kann eine reguläre Probe
Proben: Festlegen verlangt werden. Handelt es sich offensichtlich nicht um eine
alltägliche Herausforderung, ist eine schwierige Probe angesagt.
der Schwierigkeitsstufe Ist die Herausforderung schließlich mehr als nur schwierig,
Der Spielleiter bestimmt die Schwierigkeitsstufe von Pro- aber doch prinzipiell noch im Bereich des Menschenmögli-
ben. Bei CTHULHU werden drei Schwierigkeitsstufen un- chen, wird eine extreme Probe erforderlich sein.
terschieden: regulär, schwierig und extrem.

Regulär: typischer Fall einer Aufgabe, die man gerne je-


mandem anvertraut, der sich mit vergleichbaren Angelegen- Es ist Harvey nicht gelungen, den Bibliothekar zum Öff-
heiten auskennt. Der Spieler muss mit 1W100 eine Zahl wür- nen zu bewegen, darum entschließt er sich, die Hintertür
feln, die höchstens ebenso groß sein darf wie der Wert seines der Bibliothek aufzubrechen. Harvey hat eine Stärke von
Investigators in der erforderlichen Fertigkeit oder dem At- 20. Die Hintertür besteht aus dickem Eichenholz und hat
tribut. Diese Schwierigkeitsstufe sollte für den größten Teil ein Eisenschloss, welches der Spielleiter als besonders stark
aller Proben gelten. einstuft. Der Schwierigkeitsgrad wird daher auf schwierig
gesetzt, weshalb Harvey höchstens die Hälfte seiner Stärke
Schwierig: eine Aufgabe, die echte Spezialisten erfordert. würfeln darf (10 oder weniger).
Der Spieler muss mit 1W100 eine Zahl würfeln, die höchs-
tens ebenso groß sein darf wie die Hälfte des Wertes seines
Investigators in der erforderlichen Fertigkeit oder dem Attri-
but. Diese Schwierigkeitsstufe sollte verhältnismäßig selten Soweit irgend möglich, sollten Situationen so darge-
zum Einsatz kommen. stellt werden, dass die Spieler würfeln müssen – es macht
schlicht keinen Spaß, dem Spielleiter beim Würfeln zuzuse-
Extrem: eine Aufgabe, die auch Fachleute vor eine ech- hen. Wenn also etwa ein Investigator versucht, eine Person
te Herausforderung stellt und sich am Rande des überhaupt unbemerkt zu verfolgen (Verborgen bleiben), würfelt der
Möglichen bewegt. Der Spieler muss mit 1W100 eine Zahl Spieler, und der Spielleiter bestimmt nur noch die Schwie-
würfeln, die höchstens ebenso groß sein darf wie ein Fünftel rigkeitsstufe anhand der Fertigkeit des Verfolgten in „Ver-
des Wertes seines Investigators in der erforderlichen Fertig- borgenes erkennen“. Wenn aber im umgekehrten Fall die
keit oder dem Attribut. Diese Schwierigkeitsstufe sollte nur Person den Investigator verfolgt, legt der Spieler eine Probe
in wirklich außergewöhnlichen Situationen auftauchen. auf Verborgenes erkennen ab, und der Spielleiter bestimmt

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 79


Kapitel 5: Das Spielsystem

die Schwierigkeitsstufe anhand der Fertigkeit des Verfolgers


in „Verborgen bleiben“. Wichtig ist, dass die Spieler häufiger Alternativ dazu könnte der Spielleiter die Spielerin
Gelegenheit zum Würfeln bekommen als der Spielleiter. auch (unter Bezug auf Andere Schäden dazu auffor-
Für weitere Hinweise zur Festsetzung von Schwierig- dern, den Schaden des Aufpralls auszuwürfeln. Dadurch
keitsgraden siehe Kapitel 10: Das Spiel leiten. entscheidet sich, dass das Monster definitiv noch nicht tot
ist, und der Spielleiter ergänzt den letzten Teil der Be-
schreibung der Spielerin so:
„Als du nach deiner Pistole greifst, siehst du, wie sich
Nicht vergessen: Man soll nur würfeln, ob etwas das schlurfende Ding auf dem Seitenstreifen erhebt. Es
erfolgreich ist, wenn es sich um einen spannenden sieht unverletzt und sehr, sehr ärgerlich aus.“
Moment handelt. Würfelproben bei normalen und
alltäglichen Aufgaben sind überflüssig.

Misserfolg
Der Spieler hat die Zielsetzung seines Investigators benannt,
kann diese jedoch nicht durchsetzen. Auf welche Weise genau
Würfeln: Erfolg und Misserfolg der Investigator scheitert, liegt völlig in der Hand des Spiellei-
Eine Probe kann grundsätzlich nur eines von zwei Ergebnis- ters (wenngleich der Spieler gerne Vorschläge machen darf).
sen haben: Sie ist entweder ein Erfolg oder ein Misserfolg. Der erste misslungene Versuch, eine bestimmte Situation mit
Teilbereiche der Fertigkeitswerte (Fünftel, Hälfte, ganzer einer Probe aufzulösen, sollte in der Regel noch nicht zum
Wert) zeigen keine Abstufungen des Erfolgs an. Der Spieler unmittelbaren Verlust von Treffer- oder Stabilitätspunkten
nennt seine Absicht und würfelt. Fällt eine Zahl, die ebenso- führen, doch letztlich kommt das ganz auf die Umstände an.
viel wie der erforderliche Wert beträgt oder weniger, erreicht Eine misslungene Probe muss auch nicht unbedingt bedeuten,
er sein Ziel voll und ganz; liegt der gewürfelte Wert unter dass man einen Versuch unternimmt, der dann scheitert, son-
der Hälfte oder einem Fünftel des erforderlichen Wertes, be- dern könnte ebenso einen abgebrochenen Versuch anzeigen.
deutet dies dennoch nicht, dass das Ziel in irgendeiner Weise Schlimmeres könnte jedoch die Folge sein, wenn der Spieler
„besser“ erreicht wäre. Wenn der gewürfelte Wert weiter ge- einen Erfolg erzwingen will, indem er die Probe „forciert“ (sie-
deutet werden soll, geschieht dies ganz in der Eigenverant- he Forcieren einer Probe). „Was könnte schlimmstenfalls passie-
wortung des Spielleiters bzw. der Spielrunde. ren“ ist eine Überlegung, die der Spielleiter sich für den Fall
aufheben sollte, dass eine Probe forciert wird.
Erfolg
Wenn der Spieler mit seinem Wurf den vom Spielleiter be-
nannten Zielwert exakt erzielt hat oder darunter liegt, er-
reicht er genau die Zielsetzung, die er vor der Probe mit dem Harvey misslingt eine Probe auf Klettern, als er versucht,
Spielleiter vereinbart hat. An der Beschreibung des Resulta- von einem Fenster im Obergeschoss zur Straße hinabzu-
tes im Spielgeschehen darf der Spieler mitwirken und soll steigen. Der Spielleiter beschreibt, dass nichts zu finden ist,
es sogar. Das kann auch Aspekte der Spielwelt erfassen, die woran man sich festhalten könnte, und dass die Regenrin-
nicht mehr unmittelbar mit seinem Investigator zu tun ha- ne locker zu sein scheint. Harveys Ziel war es, sicher den
ben, also etwa die Reaktionen von Personen oder Ereignisse Erdboden zu erreichen, und dies wurde nicht erreicht –
in der näheren Umgebung – was diese Aspekte anbelangt, Harvey steckt noch immer dort fest, wo er vor dem Würfel-
genießt der Spielleiter natürlich volles Einspruchsrecht. Auf wurf war. Man beachte, dass der Spielleiter die Situation
jeden Fall sollten die Resultate einer erfolgreichen Probe aber nicht auf die Spitze treibt, indem er Harvey abstürzen und
von Spielleiter und Spieler gemeinsam geschildert werden. Schaden nehmen lässt. Das macht auch Sinn, denn Har-
vey würde zögern, wenn er die Gefahr erkennt.

Harvey fährt mit seinem Auto direkt auf ein schlurfendes,


menschenähnliches Monster zu, er will es überfahren. Der
Spielleiter legt die Schwierigkeitsstufe schwierig fest (das Forcieren einer Probe
Monster hat die Fertigkeit „Ausweichen“ mit 60%). Die Spie-
lerin würfelt eine Zahl unter Harveys halbem Fertigkeitswert Jetzt ergriff mich in der Tat die Essenz des reinen Alptraums. Der Ver-
Autofahren – ein Erfolg! Die Spielerin beschreibt die Szene: stand verabschiedete sich – ich vergaß alles außer dem tierischen Fluch-
„Ich trete das Gaspedal durch und ramme das schlur- tinstinkt und sprang und rannte über den Schutt der Neigung, als gäbe
fende Ding, es wirbelt durch die Luft. Ich mache eine Voll- es gar keine Kluft. Dann sah ich den Rand des Spalts, nahm mit meiner
bremsung, bringe das Auto mit einem eleganten Schlenker ganzen verbleibenden Kraft Anlauf und sprang panisch, und sogleich
zum Stehen und springe heraus, den Motor lasse ich lau- war ich von einem pandämonischen Wirbel aus widerlichen Klängen
fen. Ich ziehe meine Pistole und feuere drei Schüsse in die und äußerster stofflich fassbarer Schwärze gehüllt.
Leiche des Monsters.“ —H. P. Lovecraft, „Der Schatten aus der Zeit“
Es gibt keinen Grund, nicht mit der Beschreibung der
Spielerin von Harveys abgebrühter Fahrtechnik einverstan- Die Möglichkeit, Proben zu forcieren, bietet Spielern eine zweite
den zu sein – das ist lediglich eine Beschreibung –, doch hat und letzte Möglichkeit, Ziele doch noch zu erreichen. Nicht im-
er das Monster tatsächlich getötet? Der Spielleiter schaut sich mer ist es möglich, Proben zu forcieren; der Spieler selbst muss
die Trefferpunkte des Monsters an und entscheidet, dass es begründen, warum sein Investigator die Probe noch ein zweites
mehr als der Kollision bedarf, um es zu töten. Das Ziel der Mal durchführen kann. Fragt ein Spieler: „Kann ich das nicht
Spielerin war es, das Monster mit dem Auto zu treffen (was forcieren?“, sollte der Spielleiter grundsätzlich mit einer Gegen-
sie tat), aber nicht, es zu töten. Der Spielleiter springt ein frage antworten: „Wie willst du das denn machen?“ Unter keinen
und ändert das Gesagte geringfügig ab: Umständen sollte der Spielleiter einfach „ja“ oder „nein“„ sagen,
„Großartig, aber wenn du aus dem Auto steigst und dich sondern in jedem Fall vom Spieler eine nähere Schilderung ein-
umschaust, findest du keine Spur einer Leiche; das Ding, das fordern, wie der Investigator zusätzlich Zeit aufwendet oder sich
du mit deinem Auto getroffen hast, ist nirgends zu sehen.“ sonst in irgendeiner Weise extra um seine Zielsetzung bemüht.
Wenn dem Spieler nichts einfallen will, können auch andere
Spieler oder letztlich doch der Spielleiter Vorschläge machen.

80
Ein Spieler, der eine Probe forciert, erhöht gewisserma- Die Folgen eines Misserfolgs
ßen den Einsatz und erklärt sich damit einverstanden, dass werfen ihren Schatten voraus
seinem Investigator bei einem zweiten Misserfolg üble Fol-
gen zustoßen könnten. Eine Probe zu forcieren, bedeutet stets Die Formeln waren so gespenstisch, und der Doktor stieß so häufig
ein erhöhtes Risiko: auf sie, dass er sie schon gedankenlos vor sich hinmurmelte.
Wer eine Tür einzurennen versucht, kann sich mit solcher —H. P. Lovecraft, „Der Fall Charles Dexter Ward“
Wucht dagegenwerfen, dass er sich selbst Verletzungen zu-
zieht. Bevor eine forcierte Probe gewürfelt wird, kann der Spiel-
Wer einen Polizisten zu überzeugen versucht, kann Ge- leiter dem Spieler unter Umständen ausmalen, welche Fol-
fahr laufen, selbst in Gewahrsam genommen zu werden. gen ein neuerlicher Misserfolg haben wird. Der Misserfolg
Wer einen Raum durchsucht, kann so gründlich vorgehen, wirft seinen Schatten voraus ... Der Spielleiter sagt: „Wenn
dass Mobiliar oder andere Gegenstände entzweigehen, oder das nicht klappt, dann …“ – und gibt dem Spieler soviel In-
so viel Zeit darüber verbringen, dass die eigentlichen Bewoh- formationen über die Folgen, wie er möchte.
ner zurückkehren. In dieser Weise sollte insbesondere auf Dinge hingewie-
Wer einen anderen Menschen mit Hilfe von Psychologie sen werden, die aus der Sicht des Investigators offensichtlich
zu durchschauen versucht, kann allzu auffällig hinschauen wären (wenn der Spieler sie auch übersehen haben mag).
oder vor lauter Eifer einige sehr unhöfliche Fragen stellen. Über Dinge, die der Investigator nicht bemerken würde, soll-
Wer mit Schließtechnik ohne den richtigen Schlüssel ten hingegen nur sehr vage Andeutungen gemacht werden,
ein Schloss zu öffnen versucht, kann ein wenig zu viel Kraft wenn überhaupt.
einsetzen, sodass irgendetwas abbricht – aber was? Ein Die- Auch die Spieler können Vorschläge für mögliche Folgen
trich? Ein Teil des Schlosses? machen – besonders gerne natürlich, wenn diese sich als un-
Wenn es den Cthulhu-Mythos beinhaltet, kann man so angenehmer erweisen als das, was dem Spielleiter einfällt.
lange in den finsteren Abgrund verbotenen Wissens starren,
dass irgendetwas aufmerksam wird und zurückstarrt … Es gibt zwei Gründe für den Spielleiter, vor einer for-
Wer eine Wand hinaufklettert, kann eine Aufstiegsroute cierten Probe den Schatten eines Misserfolgs vorauszu-
wählen, die nicht mehr sicher ist. werfen:
Wer ein Buch (in einer Fremdsprache oder zu einem unbe- Der Spieler bittet um eine Darstellung möglicher Folgen
kannten Thema) liest, kann sich über jede einzelne Seite den und Gefahren (aus der Perspektive seines Investigators), da-
Kopf zerbrechen und diese so lange und eingehend studie- mit er das Risiko abschätzen kann.
ren, bis ihr Inhalt sich bis ins letzte Detail erschließt. Der Spielleiter will den oder die Spieler ausdrücklich auf
Eine Probe zu forcieren, bedeutet also nicht einfach nur, eine Gefahr hinweisen oder die Handlung einfach etwas dra-
sie zu wiederholen. Es vergeht auf jeden Fall Zeit zwischen matischer machen.
den beiden Würfelversuchen – vielleicht nur Sekunden, viel- Es ist besonders wichtig, dass sich der Spielleiter auf in-
leicht auch mehrere Stunden. teressante Konsequenzen konzentriert anstatt auf einen sim-
Damit eine Probe forciert werden kann, muss die zuvor plen Fehlschlag.
formulierte Zielsetzung des Investigators unverändert er- Für weitere Hinweise zum Vorauswerfen des Schattens
reichbar sein. Weder die erforderliche Fertigkeit noch die des Fehlschlags einer forcierten Probe siehe Kapitel 10: Das
Schwierigkeitsstufe der Probe ändern sich; aus einer Ände- Spiel leiten.
rung der Situation können sich allerdings zusätzliche Modi-
fikatoren ergeben.
Forciert werden können ausschließlich Proben auf Fer-
tigkeiten oder Attribute; die Möglichkeit gibt es nicht für Um das letzte Beispiel wieder aufzunehmen: Die Spielerin
Glücksproben, Stabilitätsproben oder Angriffe, ebenso we- hatte erklärt, dass sie die gescheiterte Probe auf Verborgen
nig für Würfe, mit denen Verluste von Treffer- oder Stabili- bleiben forcieren möchte, und was Harvey dafür tut. Die
tätspunkten ermittelt werden. Spielerin fragt dann nach den wahrscheinlichen Konse-
quenzen, falls die forcierte Probe scheitert. Der Spielleiter
überlegt einen Augenblich und antwortet: „Nun, wenn
Harvey versucht, sich unter die Leute zu mischen, könnte
Harvey flieht vor Kultisten, die ihn verfolgen. Harveys er bei einer gescheiterten forcierten Probe direkt mit einem
Spielerin erklärt, dass Harvey versucht, sich hinter ei- der Kultisten zusammenstoßen, die ihn verfolgen. Damit
nem Marktstand auf der Hauptstraße zu verstecken. Der wäre er gefangen.“
Spielleiter entscheidet, dass dies eine Probe auf Verbor-
gen bleiben erfordert, der Schwierigkeitsgrad ist regu-
lär. Die Spielerin würfelt zu hoch, und die Probe ist ge-
scheitert. Der Spielleiter beschreibt den Stand als kaum
mehr als einige auf dem Fußweg gestapelte Kisten, wo Forcierte Probe: Erfolg
man sich nicht hinter verstecken kann. Da die Spielerin Der Spieler erreicht das Ziel, das er sich vor der ersten Probe
glaubt, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis Harvey gesetzt hat. Keine zuvor ausgemalte mögliche Folge tritt ein.
erwischt würde, versucht Harvey, sich quasi vor aller
Augen zwischen die Passanten zu mischen – in der Hoff- Forcierte Probe: Misserfolg
nung, dass die Kultisten ihn im Gedränge der Menschen Der Spielleiter hat freie Hand über die Konsequenzen – der
übersehen werden. Der Spielleiter gesteht daraufhin ein Investigator kann verwundet werden und Trefferpunkte ver-
Forcieren der Probe zu. Harvey geht ein größeres Risiko lieren, eine Stabilitätsprobe ablegen müssen, Teile seiner
ein, er kann im Endeffekt leichter entdeckt werden, und Ausrüstung verlieren, gefangen genommen und/oder von
er hat keine Chance mehr zu entkommen, falls die for- den anderen getrennt werden oder was die Situation sonst
cierte Probe scheitert. für Möglichkeiten bieten mag.
Die Spielerin würfelt erneut auf Verborgen bleiben, Es ist sogar möglich, den Investigator sein gesetztes Ziel
diesmal mit Erfolg! Harveys Geistesgegenwart lässt ihn mit doch noch erreichen zu lassen (trotz der misslungenen Pro-
der Menge verschmelzen. Die Kultisten haben ihn diesmal be), jedoch zu einem gänzlich unvorhergesehenen Preis.
verloren! Misslingt einem Spieler eine forcierte Probe, öffnen sich
dem Spielleiter neue Möglichkeiten, den Investigatoren das
Leben schwer zu machen. Derartige Misserfolge sollten die

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 81


Proben mit mehreren
Kapitel 5: Das Spielsystem

Handlung des Spiels ganz allmählich in Richtung des Hor-


ror-Genres führen; jeder ist ein Schritt auf dem Weg des In-
vestigators in den unaufhaltsamen Untergang. Gewisserma- beteiligten Personen
ßen darf der Spieler also versuchen, eine Probe zu forcieren Unter gewissen Bedingungen können zwei oder mehr Inves-
– misslingt sie jedoch, darf umgekehrt der Spielleiter den tigatoren zusammenarbeiten, um ein gemeinsames Ziel zu
Horror forcieren. erreichen. Wie viele Investigatoren überhaupt an einer be-
stimmten Handlung teilnehmen können, unterliegt der Be-
stimmung des Spielleiters.
Beispielsweise:
Wiederum das vorhergehende Beispiel aufgreifend: Was Gründliches Studium der Inhalte eines Buches: Immer
wäre, wenn die forcierte Probe gescheitert wäre? Dann nur ein Investigator kann in einem Buch lesen.
hätte der Spielleiter die Lizenz dafür, Harvey das Leben Schlösser öffnen: An jedem Schloss kann sich nur jeweils
bedeutend schwerer zu machen: ein Investigator versuchen, d.h. Proben auf Schließtechnik
„Harvey versucht, sich unter die Leute zu mischen. ablegen.
Als er sich gegen den Menschenstrom wendet, wird er an- Medizinische Ersthilfe: Hierbei können zwei Investigatoren
gerempelt und gegen einen Straßenstand gestoßen, den er einander unterstützen. Beide würfeln Proben auf Erste Hilfe,
umwirft und darüber stürzt (und dabei 1 Punkt Schaden und es genügt, wenn auch nur einer von ihnen Erfolg hat.
nimmt). Während Harvey auf den Fußweg fällt, regnet es Einen Menschen (oder eine Leiche) tragen: Die Schwie-
Obst auf seinen Kopf, sein unvermittelter Schmerzensschrei rigkeit dieser Aufgabe wird durch die GR der Person be-
lässt die Menge ein wenig von ihm abrücken. Er blickt auf stimmt. Bis zu vier Leute können einen Arm oder ein Bein
und sieht, dass ihn jedermann anstarrt – einschließlich fassen und sich auf diese Weise sinnvoll beteiligen – die er-
der Kultisten, die ihn verfolgten. Diese rufen schnell: „Er forderliche Probe dürfte in diesem Fall nur dann noch eine
ist unser Freund!“, als sie vortreten, ihn packen und ihm gewisse Herausforderung darstellen, wenn der Mensch bzw.
„aufhelfen“. Die Menge scheint zufrieden zu sein, und die Leiche außergewöhnlich schwer ist (siehe Die Grenzen kör-
niemand bemerkt den Dolch, den ein Kultist Harvey als perlichen Leistungsvermögens, wo dargestellt wird, wie mehrere
Motivationshilfe in die Rippen drückt, während man ihn Investigatoren durch Zusammenspiel körperlicher Attribute
in eine Gasse hievt.“ auf dasselbe Ziel hinarbeiten können).
Nutzung einer öffentlichen Bibliothek: Alle Investiga-
toren, die sich in der Bibliothek befinden, können sich an
der Literaturrecherche beteiligen und eine Probe auf Biblio-
theksnutzung ablegen. Es genügt, wenn auch nur einer von
Fehlgeschlagene Würfe ihnen Erfolg hat.
Auffälligkeiten bemerken: Jeder Investigator, der sich an ei-
und ein jähes Ende? ner Stelle befindet, von der aus die fragliche Besonderheit zu be-
Soweit möglich, sollte der Spielleiter vermeiden, das Spiel merken sein kann, kann eine Probe auf Verborgenes erkennen
für einen oder alle Investigatoren wegen einer einzelnen ablegen. Es genügt, wenn auch nur einer von ihnen Erfolg hat.
misslungenen Probe enden zu lassen (außer natürlich, er hat Feststellen, ob ein Gesprächspartner mit Informationen
es ausdrücklich darauf angelegt). Vielmehr sollte er seiner hinter dem Berg hält: Jeder, der sich an dem Gespräch be-
Kreativität freien Lauf lassen und ein Ergebnis schildern, das teiligen kann, darf eine Probe auf Psychologie ablegen. Es
einen Fortgang der Handlung zwar gestattet, aber nicht so, genügt, wenn auch nur einer von ihnen Erfolg hat.
wie die Spieler es sich vorgestellt hatten. Statt eines jähen An einer Wache vorbeischleichen: Jeder beteiligte Inves-
Ablebens ist noch eine ganze Reihe anderer Möglichkeiten tigator muss eine Probe auf Verborgen bleiben ablegen; bei
vorstellbar: einem Misserfolg wird die Wache mindestens auf denjenigen
Einbußen: Verlust eines Ausrüstungsgegenstandes oder Investigator aufmerksam, für den die erfolglose Probe ge-
Tod eines Mitstreiters. würfelt wurde, möglicherweise aber auch noch auf weitere.
Der Investigator stirbt nicht, sondern wird gefangen ge- Die hier aufgeführten Beispiele sind lediglich als Richt-
nommen. linien gedacht. Bei Tätigkeiten, an denen sich nicht beliebig
Verhandlung: Gegner töten den Investigator nicht, son- viele Investigatoren beteiligen können, dürfen nachfolgende
dern bieten ihm eine Abmachung oder einen Pakt an. Versuche selbstverständlich auch von anderen Investigatoren
Ohnmacht: Auch in den Erzählungen Lovecrafts kommt unternommen werden, doch dann zieht sich das Ganze natür-
es immer wieder vor, dass Protagonisten in Ohnmacht fallen lich ein wenig in die Länge.
und später unverletzt in anderer Lage wieder erwachen. Nicht immer mag völlig klar sein, ob die Spieler ihr Ziel
auch noch durch Verwendung anderer, bislang übersehener
Fertigkeiten erreichen können, oder ob eine erfolgreiche Pro-
be forciert werden muss; gegebenenfalls entscheidet darüber
Verfolgt von Ghoulen flüchtet Harvey durch unterirdische der Spielleiter. Grundsätzlich handelt es sich jedoch bei je-
Tunnel. Vor sich sieht er einen Abgrund. Vielleicht kann dem Versuch, eine einmal nicht bestandene Probe zu wieder-
er auf die andere Seite springen? Die Probe auf Springen holen, um eine forcierte Probe.
scheitert. Es gibt tatsächlich nichts, womit sich die Probe
forcieren lassen könnte. Der Spielleiter könnte einfach be-
schreiben, wie Harvey in den Tod stürzt, was das Spiel für
Harveys Spielerin beenden würde. Der Spielleiter erlaubt zwei Investigatoren, einen gestürz-
Alternativ dazu könnte der Spielleiter auch beschrei- ten Kameraden mit Erster Hilfe zu versorgen. Jeder
ben, wie Harvey stürzt und in einem unterirdischen Fluss Spieler würfelt. Falls beide scheitern, könnten sie ihre Be-
landet und später verletzt und ohne seine Taschenlampe mühungen verstärken (durch forcierte Proben), oder sie
oder Ausrüstung an einem unbekannten Ort angespült gehen beiseite, um anderen Investigatoren die Möglichkeit
wird. zu geben, es ihrerseits zu versuchen (wieder bis zu zwei
Das erste Ergebnis führt zu einem plötzlichen Ende gleichzeitig). Natürlich kostet jeder Versuch, Erste Hilfe zu
des Spiels, was akzeptabel sein kann, doch das zweite er- geben, seine Zeit, was entscheidend sein kann, wenn sich
laubt, das Spiel fortzusetzen. der Patient auf der Schwelle des Todes befindet.

82
Oder: Cecils Freund Roger ist unter einem herabgestürzten
Die Spieler möchten einen Kultisten verhören und ent- Dachbalken eingeklemmt. Der Spielleiter setzt für den
scheiden sich für die klassische Methode „guter Bulle, böser Balken GR 150 fest. Cecil hat ST 40 – da die GR damit
Bulle“. Ein Spieler wendet Einschüchtern an, der andere mehr als 100 Punkte über Cecils ST liegt, ist es ihm nach
Charme. Sie spielen ihre Rollen abwechselnd und würfeln den Regeln über die Grenzen körperlichen Leistungsver-
jeweils, ob der Kultist zusammenbricht. Nachdem es beide mögens nicht möglich, den Balken allein anzuheben.
gegebenenfalls erfolglos versucht haben, müssen sie es aufge- Zum Glück ist auch Martin (ST 45) zugegen, ein
ben, oder einer von ihnen muss seine Probe forcieren. Freund der beiden, der mit Cecil Hand an den Dachbalken
legen kann. Da Cecil die niedrigere ST hat, wird die GR
des Balkens um diesen Wert vermindert, sodass der Balken
für Martin effektiv GR 110 (150-40) hat. Das ist weniger
als 100 Punkte über Martins ST, aber immer noch über
Die Grenzen körperlichen 90 – mit einem extremen Erfolg wird er den Balken also
bewegen können. Leider misslingt Martin diese Probe.
Leistungsvermögens Cecil kann mit ST 40 bis zu GR 140 anheben.
Auch die Investigatoren sind nur Menschen, sodass auch Martin kann mit ST 45 bis zu GR 145 anheben.
ihrer körperlichen Leistungsfähigkeit Grenzen gesetzt sind. Da trifft der Rest der Gruppe ein. Jetzt mühen sich
Wie oben bereits ausgeführt, ist gegen einen Wert von 90 fünf Investigatoren, den Dachbalken anzuheben: Cecil
oder mehr eine extreme Probe fällig. Die Obergrenze dessen, (ST 40), Harvey (ST 20), Martin (ST 45), Helen (ST 60)
was mit einem extremen Erfolg überwunden werden kann, und Belinda (ST 75).
beträgt „100 + Wert der eingesetzten Eigenschaft“. Was da- Harvey kann mit ST 20 bis zu GR 120 anheben.
rüber hinausgeht, ist für den Investigator schlicht unmög- Helen kann mit ST 60 bis zu GR 160 anheben.
lich; es kann keine Probe gemacht werden. Es kann also kein Belinda kann mit ST 75 bis zu GR 175 anheben.
Mensch mit seiner ST die Kräfte eines Dunklen Jungen von Nach Abzug von Harveys ST hat der Balken effektiv
Shub Niggurath (ST 220) überwinden. noch GR 130; mit Abzug von Cecils ST wird daraus effek-
Die einzige Möglichkeit dazu, mehr zu leisten, als ein tiv GR 90; mit Martins ST bleibt davon schließlich noch
(einzelner) Mensch vermag, besteht darin, dass sich mehrere GR 45 – jetzt liegt die Schwierigkeit sowohl für Helen als
Investigatoren zusammentun und gegenseitig unterstützen. auch für Belinda im regulären Bereich. Nach Maßgabe
Dann wird der relevante Attributswert eines oder auch meh- des Spielleiters war es ihnen allen möglich, Hand an den
rerer Investigatoren von dem zu überwindenden Wert abgezo- Balken zu legen und zu helfen, ihn anzuheben, doch da
gen, der dadurch (hoffentlich) so weit gesenkt wird, dass ein bereits eine Probe fehlgeschlagen ist, bestimmt er, dass ein
anderer Investigator eine Probe ablegen kann. Der Wert, der weiterer Versuch ein Forcieren des erwünschten Resultates
überwunden werden muss, wird zu diesem Zweck nachein- bedeutet. Bislang haben weder Helen noch Belinda ihre ST
ander um die Attributswerte aller unterstützenden Investiga- eingesetzt, beide können also eine forcierte Probe machen,
toren vermindert. Es wird mit dem niedrigsten Attributswert um den Balken anzuheben. Helens Probe ist ein Erfolg, die
begonnen, bis mindestens ein Wert erreicht ist, der für einen von Belinda ein Misserfolg. Ein einziger Erfolg war aber
Investigator zu schaffen ist. Dann kann jeder Investigator, der alles, was nötig war; Roger ist befreit.
nicht bereits Unterstützung leistet, je nach Wert eine extreme,
schwierige oder reguläre Probe ablegen. (Es mag also situations-
abhängig sein, ob man lieber mehrere Versuche haben möchte
oder eine vereinfachte Chance. Letztlich kann man den ge-
generischen Wert verringern, bis er noch mindestens „1“ be- Patzer und kritische Erfolge
trägt oder nur noch ein Investigator für die Probe übrig ist.)
Dieses Prinzip kann nur bei körperlichen Herausforde- Wie ich bereits sagte, weigert sich Danforth bis heute, mir anzuvertrau-
rungen eingesetzt werden, die durch gemeinsamen Einsatz en, welches finale Grauen ihn so irrsinnig aufschreien ließ – ein Grau-
der ST oder GR der Investigatoren erreicht werden können. en, das mit trauriger Gewissheit weitgehend für seinen gegenwärtigen
Es ist nicht möglich, den zu überwindenden Wert auf diese Zusammenbruch verantwortlich ist.
Weise auf Null zu senken oder gar darunter; es muss in jedem —H. P. Lovecraft, „Berge des Wahnsinns“
Fall eine Probe abgelegt werden.
Sehr hohe und sehr niedrige Würfeler-
gebnisse sollen etwas Besonderes dar-
stellen und ein Ergebnis anzeigen, das
für die Spieler besonders günstig oder
ungünstig ist.
Die Auswirkungen von Patzern treten
sofort ein und können auch durch Forcie-
ren nicht mehr vermieden werden.

01: kritischer Erfolg


Bei einem Würfelergebnis von exakt 01
fällt das Ergebnis der Probe für die Spie-
ler besonders vorteilhaft aus – über das
gewöhnliche Erfüllen des gesteckten Zie-
les hinaus. Wie genau dieses vorteilhafte
Ergebnis aussieht, liegt im Ermessen des
Spielleiters, wobei die Spieler selbstver-
ständlich Vorschläge machen dürfen. Im
Kampf etwa bedeutet ein kritischer Er-
folg, dass der Angreifer eine verwund-
bare Stelle getroffen hat und den höchst-
möglichen Schaden anrichtet.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 83


Kapitel 5: Das Spielsystem

Verlangt der Spielleiter einen Gruppenglückswurf,


Der Investigator von Thomas versucht, den Wert einer macht der Investigator einen Glückswurf, der unter den Be-
ungewöhnlichen Goldkrone zu schätzen. Thomas würfelt teiligten den niedrigsten Glückswert hat.
eine 01 auf Wert schätzen (das er mit 35 beherrscht). Der Wenn irgendeinem Investigator der Gruppe etwas Uner-
Spielleiter erzählt nicht nur, dass er den gegenwärtigen freuliches zustoßen soll, kann der Spielleiter einfach die ak-
Wert der Krone gut einschätzen kann (was das normale tuellen Glückswerte erfragen und das Ereignis demjenigen
Ergebnis eines regulären Erfolges wäre), sondern darü- mit dem niedrigsten Glückswert zustoßen lassen.
ber hinaus, dass er sich sicher ist, dass die Krone aus der Am Ende des Kapitels findet sich eine Regeloption, die es ge-
Südsee stammt und möglicherweise einer der legendären stattet, Proben durch Einsatz von Glückspunkten zu verbessern.
Gegenstände ist, die Kapitän Marsh in den 1830er Jah-
ren mit nach Hause gebracht hatte (letztes als Ergebnis des
kritischen Erfolgs).
Ein Taxi zu finden, erfordert keinen Würfelwurf, aber ei-
nes zu finden, ehe ein bestimmtes anderes Fahrzeug, das
man verfolgen möchte, außer Sicht gerät, könnte eine Pro-
be erforderlich machen. Finanzkraft könnte ein Faktor
96-100 oder 100: Patzer sein, um die Aufmerksamkeit eines Taxifahrers zu we-
Ein Patzer bedeutet, dass der Ausgang einer Probe besonders cken, der nach einer gutgekleideten Fuhre, die ein gutes
ungünstig für die Spieler ist – über einen bloßen Misserfolg Trinkgeld gibt, Ausschau hält. So eine Mitfahrgelegenheit
hinaus. Wie genau dieses ungünstige Resultat aussieht, liegt schnell um zwei Uhr morgens in dem ungemütlichen Teil
im Ermessen des Spielleiters. der Stadt zu finden, dürfte aber auch damit nicht einfach
Wenn die Probe noch mit einem Wurf von 50 erfolgreich sein. Ist dort überhaupt ein Taxi in der Nähe, das man
gewesen wäre, kommt es bei einem Würfelergebnis von ge- nehmen könnte? Mit keiner Fertigkeit könnte man ein
nau 100 zu einem Patzer. Taxi erscheinen lassen. Es kommt lediglich darauf an, ob
Wenn für eine erfolgreiche Probe ein Wert unter 50 not- zufällig gerade ein Taxi die Straße herabfährt – darum ist
wendig gewesen wäre, kommt es bei Würfelergebnissen von hier eine Glücksprobe nötig.
96-100 zu einem Patzer.

Thomas‘ Investigator begegnet einem Ghoul. Bei der Sta- Proben auf Intelligenz
bilitätsprobe würfelt er eine 100 – einen Patzer. Der Inves-
rtigator erleidet automatisch den höchstmöglichen Stabili- und Ideenwürfe
tätsverlust für die Konfrontation mit einem Ghoul. Eine IN-Probe mag der Spielleiter fordern, wenn ein Inves-
Oder: tigator versucht, ein wie auch immer geartetes intellektuel-
Harvey hat Bibliotheksnutzung 55%. Wenn er in les Rätsel zu lösen. Durch eine Würfelzahl, die kleiner oder
einer Bibliothek nach Anhaltspunkten sucht, kann der gleich der Intelligenz des Investigators ist, erhält der Spieler
Spielleiter eine entsprechende Fertigkeitsprobe verlangen. die Lösung vom Spielleiter. Dies könnte beispielsweise die
Da der Wert der Fertigkeit 55% beträgt, wäre nur ein Lösung eines Kreuzworträtsels, die Antwort auf ein Rätsel
Wurf einer 100 ein Patzer. Falls Harvey heimlich in der oder die Dechiffrierung einer kryptischen Nachricht sein.
Dunkelheit in einer Privatbibliothek suchen würde, mit ei- Ein Ideenwurf unterscheidet sich davon, wenn er auch auf
ner Kerze als einziger Lichtquelle, mag der Spielleiter den dieselbe Weise (mit einer Würfelzahl, die kleiner oder gleich
Schwierigkeitsgrad als schwierig festlegen. Dafür darf der IN des Investigators ist) gewürfelt wird. Ein Ideenwurf
Harvey höchstens eine 27 würfeln. In diesem Fall würde wird normalerweise von den Spielern vorgeschlagen, wenn
sich bei einer 96 bis 100 ein Patzer ergeben. sich die Investigatoren an irgendeiner Stelle in ihren Ermitt-
lungen festgefressen haben; vielleicht haben sie einen wichti-
gen Hinweis völlig verpasst, oder sie wissen überhaupt nicht,
was sie als nächstes tun können, und so wurde das Spiel an
dieser Stelle abgewürgt. Das Ergebnis des Ideenwurfs bringt
Erfolgsstufe nötiges Würfelergebnis
die Spieler wieder auf die Spur; allerdings entscheidet Erfolg
kritischer Erfolg 1 oder Fehlschlag des Ideenwurfs darüber, ob der verpasste Hin-
extremer Erfolg < 1/5 Zielwert weis einfach zu erlangen ist oder ob es kostspielig wird (siehe
Kapitel 10: Das Spiel leiten für weitere Hinweise zu Ideenwürfen).
schwieriger Erfolg < 1/2 Zielwert
regulärer Erfolg < Zielwert
Wissenswürfe
Misserfolg > Zielwert
Alle Leute wissen ein wenig von allem. Der Wissenswurf
Patzer bei Zielwert < 50 96+ repräsentiert, was im intellektuellen Dachboden des Gehirns
eingelagert wurde, berechnet durch eine Prozentchance, ob
Patzer bei Zielwert 50+ 100
sich die gesuchte Information aus der Bildung des Investiga-
tors ergibt. Man würfelt kleiner/gleich des Wertes der BI, um
den Erfolg des Wissenswurfs festzustellen.
Glück Der Investigator könnte wissen, ob man Schwefelsäure
Wenn Umstände zusammenspielen, die sich völlig außer- in Wasser gießt oder umgekehrt (egal, ob er jemals Chemie
halb der Kontrolle der Investigatoren befinden, oder wenn studiert hat), oder sich an die Geographie von Tibet erinnern
es um eine potentiell schicksalhafte Verkettung von Ereig- (ohne eine Probe auf Orientierung) oder wie viele Beine
nissen geht, kann der Spielleiter einen Glückswurf verlan- Spinnentiere haben (und nur 1 Punkt bei Biologie haben).
gen. Sobald eine Fertigkeit oder ein Attribut plausibel zur Die Identifikation von gegenwärtigen irdischen Sprachen
Veränderung der Situation eingesetzt werden könnte, ist es ist eine exzellente Einsatzmöglichkeit für den Wissenswurf.
besser, diese auf die Probe zu stellen, nicht das Glück des Falls eine bestimmte Fertigkeit einer Situation angemessener
Investigators. ist, dann sollte diese statt eines Wissenswurfes verwendet
werden (nach Entscheidung des Spielleiters).

84
Kräftemessen
Harvey spielt mit Edgar, einem anderen Investigator, eine Par-
(bei Proben und im Nahkampf) tie Schach. Das Ergebnis des Spiels hat keine Bedeutung für das
Wollen zwei Investigatoren entgegengesetzte Ziele erreichen, Szenario, aber die Spieler möchten gern wissen, wer das Schach-
kann es sinnvoll erscheinen, beide Seiten darum würfeln zu spiel gewinnt. Beide Seiten haben das Ziel „zu gewinnen“. Diese
lassen, wer die Oberhand erlangt. Im Nahkampf stellt ein Ziele schließen sich natürlich gegenseitig aus, wenn einer gewinnt,
derartiges Kräftemessen den Regelfall dar (siehe Kapitel 6: hat der andere verloren. Die Situation ist zudem unabänderlich –
Kampf). Außerhalb von Kampfsituationen sollte der Spiel- wenn Edgar gewinnt, gibt es nichts, das Harvey tun könnte, um
leiter es jedoch nach Möglichkeit nicht zu derartigem Kräf- dies zu ändern (er kann seine Probe also nicht forcieren). Da es für
temessen zwischen Investigatoren und Nichtspielercharak- „Schachspielen“ auch keine Fertigkeit gibt, entscheidet man sich,
teren kommen lassen. Sind dem Spielleiter die folgenden auf IN zu würfeln. Beide Spieler erzielen einen regulären Erfolg.
Regeln jedoch einmal vertraut, kann er durchaus auch einmal Da Edgar den höheren IN-Wert hat, gewinnt er die Partie.
ein Kräftemessen verwenden, um Spielsituationen dramati-
scher zu gestalten.
Beim Kräftemessen verfolgen die beiden beteiligten Par-
teien einander entgegengesetzte Ziele: Eine gewinnt, eine
muss verlieren. Jede Seite wählt eine Fertigkeit oder ein Attri- Bonuswürfel und Strafwürfel
but, die sie mit Zustimmung des Spielleiters für ihren Zweck (Vor Allem beim Kräftemessen einzusetzen.)
einsetzt; es muss sich nicht notwendigerweise um dieselbe Manchmal können sich allgemeine Umgebungsbe-
handeln. dingungen, besondere Umstände der Investigatoren oder
Dann machen beide Seiten eine Probe auf die gewähl- schlicht die zur Verfügung stehende Zeit positiv oder negativ
te Fertigkeit oder das Attribut. Wenn eine der beiden Seiten auf eine Probe auswirken. In solchen Fällen kann der Spiel-
mit Sicherheit ein Attribut einsetzt, sollte die andere vom leiter „Bonuswürfel“ oder „Strafwürfel“ zuteilen.
Spielleiter eine Wahlmöglichkeit zwischen Fertigkeiten und Bonus- und Strafwürfel sind nicht einfach nur ein paar
mindestens einem Attribut bekommen – schließlich haben Prozentpunkte, die zum Ergebnis der Probe hinzugezählt oder
Attribute in der Regel höhere Werte als Fertigkeiten. davon abgezogen werden – sie sollten also nicht ohne wirklich
Das Ergebnis eines Kräftemessens kann nicht forciert einleuchtenden, plausiblen Grund vergeben werden. Über Fak-
werden. toren, die höchstens ein paar Prozentpunkte mehr oder weniger
ausmachen, sollte man sich also nicht den Kopf zerbrechen.
In der überwiegenden Mehrzahl der Fälle wird der Spiel-
Mögliche Ergebnisse jeder der beiden Proben leiter eine Probe mit nicht mehr als einem Bonus- oder Straf-
würfel unterstützen bzw. untergraben; sollten sich jedoch
Patzer: ein Wurf von genau 100. Liegt der Wert der auf einmal ganz außergewöhnlich vorteilhafte bzw. nachteilige
die Probe gestellten Fertigkeit oder des Attributs unter 50, Umstände ergeben, kann ausnahmsweise auch ein zweiter
kommt es bereits bei einem Wurf von 96 oder mehr zu einem Bonus- oder Strafwürfel gewährt werden.
Patzer. Liegen gute Gründe sowohl für die Gewährung eines
Bonus- als auch eines Strafwürfels vor, so heben die beiden
Misserfolg: ein Wurf über den Wert der auf die Probe einander auf, und die Probe wird gewürfelt wie üblich.
gestellten Fertigkeit oder des gestellten Attributs (aber kein
Patzer). Für jeden Bonuswürfel …
… bei einer Probe wird zusätzlich zu den beiden zehnseitigen
Regulärer Erfolg: ein Wurf, der höchstens ebensoviel Würfeln, mit denen im Regelfall 1W100 dargestellt wird, ein wei-
beträgt wie der Wert der auf die Probe gestellten Fertigkeit terer zehnseitiger Würfel als zusätzlicher Zehnerwürfel verwen-
oder des gestellten Attributs. det. Die Probe wird also mit drei Würfeln gemacht, einem für die
Einer und zweien für die Zehner. Hat man einen Bonuswürfel,
Schwieriger Erfolg: ein Wurf, der höchstens ebensoviel kann man von den beiden Zehnerwürfeln denjenigen verwen-
beträgt wie die Hälfte der auf die Probe gestellten Fertigkeit den, mit dem sich das bessere (d.h. niedrigere) Resultat ergibt.
oder des gestellten Attributs.

Extremer Erfolg: ein Wurf, der höchstens ebensoviel be-


trägt wie ein Fünftel der auf die Probe gestellten Fertigkeit
oder des gestellten Attributs.

Kritischer Erfolg: ein Wurf von 01.

Ergebnisse von Proben vergleichen


Ein kritischer Erfolg schlägt einen extremen Erfolg.
Ein extremer Erfolg schlägt einen schwierigen Erfolg.
Ein schwieriger Erfolg schlägt einen regulären Erfolg.
Ein regulärer Erfolg schlägt Misserfolge und Patzer.

Erzielen beide Seiten dieselbe Erfolgsstufe, gewinnt die


Seite mit dem höheren Fertigkeits- oder Attributswert. Führt
auch dies zu keiner Entscheidung, ist entweder eine Pattsitu-
ation entstanden, oder es wird noch einmal gewürfelt.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 85


Kapitel 5: Das Spielsystem

Zwei rivalisierende Investigatoren, Malcolm und Hugh,


trachten nach der Liebe von Lady Greene. Nur einer kann
sie zum Altar führen, darum entschließt sich der Spielleiter
zu einem Kräftemessen, um das Ergebnis ihres Werbens
zu ermitteln. Es wird festgelegt, dass das Kräftemessen mit
der Fertigkeit Charme erfolgen soll. Der Spielleiter rekapi-
tuliert die bis hierhin erfolgten Ereignisse des Szenarios:
Malcolm hat Lady Greene zweimal besucht und mit teuren
Geschenken überhäuft, während Hugh sie nur einmal be-
suchte und dabei mit leeren Händen kam. Der Spielleiter
legt fest, dass Malcolm einen Vorteil hat und darum einen
Bonuswürfel bei dem Kräftemessen bekommt.
Hughs Spieler würfelt zuerst gegen seine Fertigkeit
Charme (55%) – er hat eine 45, einen regulären Erfolg.
Malcolms Spieler würfelt gegen seine Fertigkeit
Charme (50%) mit einem Bonuswürfel, also einem „Ei-
Man kann für Bonus- oder Strafwürfel natürlich auch
ner“-Würfel und zwei „Zehner“-Würfeln. Die Einerstelle
verschiedenfarbige Würfel verwenden. Die Würfelfarbe ist
ergibt eine „2“ und kann mit jeder der beiden Zehnerstel-
aber bedeutungslos. Es kommt nur darauf an, ob das bessere
len kombiniert werden, hier „90“ und „00“, woraus sich
(„Bounuswurfel“) oder schlechtere („Strafwürfel“) Ergebnis
als besseres Ergebnis eine 02 ergibt, ein extremer Erfolg. gilt, nicht aber, welcher W10 welche Zahl zeigt.
Malcolm gewinnt das Kräftemessen, und sein Heirats-
antrag wird von Lady Greene angenommen.
Schwierigkeitsstufe festlegen
oder Bonus-/Strafwürfel zuteilen?
An Proben ist in der Regel nur einer beteiligt – in der Regel
ein Spieler. Alle Faktoren, die die Probe für dessen Investigator
Für jeden Strafwürfel … einfacher oder schwieriger machen, sollten vom Spielleiter be-
… wird zusätzlich zu den beiden zehnseitigen Würfeln des rücksichtigt werden, bevor eine Schwierigkeitsstufe benannt
1W100 ein weiterer zehnseitiger Würfel als zusätzlicher Zeh- wird. Wenn der Spielleiter möchte, kann er zusätzlich zur
nerwürfel verwendet. Die Probe wird also mit drei Würfeln Schwierigkeitsstufe auch noch Bonus- oder Strafwürfel zutei-
gemacht, einem für die Einer und zweien für die Zehner. Hat len, doch dies sollte eine Ausnahme darstellen, nicht die Regel.
man einen Strafwürfel, muss man von den beiden Zehner- Bei einem Kräftemessen (bei dem zwei Seiten gegen-
würfeln denjenigen verwenden, mit dem sich das schlechtere einander würfeln, also etwa im Nahkampf) gibt es keine
(d.h. höhere) Resultat ergibt. Schwierigkeitsstufen. Am ehesten ließe sich hier sagen, dass
die Erfolgsstufe der einen Seite die Schwierigkeitsstufe für
die andere darstellt. Sollte es Faktoren geben, die einem der
beiden beteiligten Investigatoren einen deutlichen Vor- oder
Nach einer beunruhigenden Kette von Ereignissen be- Nachteil verschaffen, kann der Spielleiter dessen Spieler ei-
finden sich zwei Investigatoren, Colonel Fuller und sein nen Bonus- oder Strafwürfel zuteilen.
Führer Ranjid, in den Händen der wahnsinnigen Kultis- Proben auf Fertigkeiten: Schwierigkeitsstufe
ten des Scharlachroten Lachens. Die Kultisten wollen ein Kräftemessen: Bonus- oder Strafwürfel
wenig Spaß auf Kosten ihrer Gefangenen haben und un-
terwerfen sie der Probe des Schmerzes, die nur einer von
ihnen überleben kann – der Verlierer soll dem üblen Gott
des Kultes geopfert werden. Ein übel gesinnter Kultist versucht, eine Tür aufzudrücken,
Die Probe des Schmerzes besteht darin, einen schwe- während Harvey von der anderen Seite versucht, sie zuzu-
ren Stein hochzuheben und in der Luft zu halten. Es drücken. Dies schreit nach einer Probe auf ST oder GR. Der
gewinnt derjenige, der seinen Stein länger oben halten Spielleiter benötigt entsprechende Werte für den Kultisten,
kann. Dies erfordert ein Kräftemessen mit der ST beider um einen passenden Schwierigkeitsgrad festzulegen. Er ent-
Investigatoren. scheidet sich dafür, dass beide Werte des Kultisten zwischen
Der Colonel wurde zuvor während der Gefangennah- 50 und 89 liegen, wodurch sich für Harvey eine schwierige
me von den Kultisten verletzt und leidet derzeit an einer Probe ergibt, um die Tür schließen zu können. Der Spiellei-
schweren Wunde. Der Spielleiter entscheidet, dass der Co- ter erlaubt Harvey, selbst auszusuchen, auf welches Attribut
lonel deswegen für die Probe einen Strafwürfel erhält. (ST oder GR) er würfeln möchte. Natürlich nimmt er GR,
Ranjid würfelt eine 51 gegen seine ST 65 – ein regu- weil der Wert viel höher ist. Falls sich ein Fehlschlag ergibt,
lärer Erfolg. könnte er die Probe forcieren, indem er sich ohne Rücksicht
Der Colonel hat eine ST von 55. Sein Spieler würfelt auf Verluste gegen die Tür schmeißt, wobei er riskiert, kör-
eine 20, eine 40 und eine 1, was die Prozentzahlen 21 und perlichen Schaden zu nehmen, wenn es danebengeht.
41 ergibt. Da der Zusatzwürfel ein Strafwürfel war, zählt Falls der Kultist eine wichtige Person ist (mit ST 80
die 41 – ein regulärer Erfolg. und GR 65), mag der Spielleiter es als viel unterhaltsamer
Weil beide Spieler Erfolge derselben Erfolgsstufe ansehen, beide Seiten in einem Kräftemessen gegeneinan-
würfelten (regulär), gewinnt Ranjid aufgrund seiner der antreten zu lassen. Harvey würfelt eine 57 gegen sei-
höheren ST. ne GR 80, was ihm einen regulären Erfolg beschert. Der
Ranjid hält seinen Stein länger über dem Kopf als der Spielleiter würfelt eine 15, was gegen die ST des Kultisten
Colonel. Die Kultisten kreischen begeistert und zerren den einen extremen Erfolg ergibt. Harvey wird zurückgesto-
Colonel zu ihrem Altar … ßen ohne die Möglichkeit auf eine forcierte Probe.

86
Schwierigkeitsstufen für
zwischenmenschliche Fertigkeiten
Der Einsatz zwischenmenschlicher Fertigkeiten (Charme,
Einschüchtern, Überreden und Überzeugen) erfordert einige
zusätzliche Erwägungen. Wohl mag ein Investigator über
Charme 75% verfügen, doch das bedeutet mitnichten, dass
er jeden beliebigen Menschen in drei Viertel aller Fälle um
den Finger wickeln kann. Die Schwierigkeitsstufe hängt wie
stets davon ab, was das Gegenüber den Intentionen des In-
vestigators entgegenzusetzen vermag – in diesem Falle kann
es sich entweder um die entsprechende zwischenmenschli-
che Fertigkeit handeln (Charme, Einschüchtern, Überreden
oder Überzeugen) oder um Psychologie – es gilt der höhere
der beiden Werte. Trifft der Investigator also auf jemanden
mit einer entsprechenden Fertigkeit von 50% oder mehr,
so muss er einen schwierigen Erfolg erzielen (d.h. die Hälfte
seines Fertigkeitswertes oder weniger werfen). Trifft er auf
jemanden mit einer Fertigkeit von 90% oder mehr, muss er
einen extremen Erfolg erzielen (d.h. ein Fünftel seines Fer-
tigkeitswertes oder weniger werfen). Die meisten Personen
werden in diesen Fertigkeiten Werte unter 50% haben, so-
dass im Regelfall ein regulärer Erfolg genügen sollte.
Wenn die Person den Absichten des Investigators sowieso
positiv gegenübersteht, sollte nicht gewürfelt werden, son-
dern die Person sollte – vielleicht erst nach einigem Zögern
– letztlich einfach zustimmen oder einwilligen.
Steht die Person den Zielen des Investigators leiden-
Proben auf mehrere Fertigkeiten schaftslos neutral gegenüber, kann die Schwierigkeitsstufe
Zu manchen Gelegenheiten ist es möglich oder notwendig, der Probe unverändert bleiben.
mehr als nur eine Fertigkeit einzusetzen. Auch bei einer sol- Ist die Person ganz und gar gegen die Ziele des Investiga-
chen kombinierten Probe wird nur einmal gewürfelt und das tors, wird die Schwierigkeitsstufe der Probe um eine oder in
Ergebnis dann mit den Werten aller zuvor benannten Fertig- seltenen Fällen sogar um zwei Stufen angehoben.
keiten verglichen. Der Spielleiter teilt dem Spieler vor der Wenn der Investigator seine Absichten wirkungsvoll zu
Probe auch mit, ob das Ergebnis einen Erfolg in beiden Fer- unterstreichen vermag, indem er etwa (beim Überzeugen) ein
tigkeiten darstellen muss oder ob ein Erfolg auf nur eine der einleuchtendes Argument vorbringt oder (beim Einschüch-
beiden Fertigkeiten genügt. tern) keine Hemmungen zeigt, von der Waffe Gebrauch zu
Das nächste Beispiel vermag auch zu illustrieren, was für machen, kann der Spielleiter die Schwierigkeit der Probe
einen Unterschied es macht, ob kombinierte oder mehrere auch um eine Stufe senken.
aufeinanderfolgende Proben gemacht werden: Nehmen wir Im Normalfall sollte ein extremer Erfolg beim Einsatz zwi-
an, Harvey habe sowohl für Mechanische Reparaturen als schenmenschlicher Fertigkeiten stets von Erfolg gekrönt
auch für Elektrische Reparaturen einen Fertigkeitswert von sein, doch in Einzelfällen kann der Spielleiter auch bestim-
nur 10%. Mit einer kombinierten Probe auf beide Fertigkei- men, dass ein Erfolg vollkommen unmöglich ist und deshalb
ten zugleich beträgt seine Erfolgschance 10%. Muss dagegen keine Probe gemacht werden darf.
auf jede der beiden Fertigkeiten separat eine erfolgreiche Pro-
be abgelegt werden, beträgt die Erfolgschance nur noch 1%.
Die Entscheidung darüber, ob eine bestimmte Situation
mehrere aufeinanderfolgende Proben oder eine kombinierte Michaels Investigator versucht einen Kultisten einzuschüchtern, damit der die
Probe erfordert, trifft der Spielleiter. Kontaktperson des Kultes in der örtlichen Polizeibehörde preisgibt. Der Kultist
ist von Beruf Arzt, und der Spielleiter entscheidet, dass dessen Fertigkeiten Ein-
schüchtern und Psychologie jeweils unter 50% betragen. Der Schwierigkeitsgrad
beginnt daher bei regulär. Da der Kultist ein sehr starkes Interesse daran hat,
Der irre Kultist, mit dem Harvey es gerade zu tun hat, seinen Kontakt nicht zu verraten, steigert der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad
greift nach seiner Pistole. Mit Verborgenes erkennen um zwei Stufen auf extrem.
könnte Harvey die Handbewegung des Kultisten bemer- Die Fertigkeitsprobe scheitert. Brian versucht die Probe durch die Andro-
ken; mit Psychologie wäre er in der Lage, anhand des hung von Gewalt zu forcieren. Er zückt ein Brecheisen, lässt es neben dem
allgemeinen Verhaltens des Kultisten mit einer solchen Kopf des Doktors durch die Luft sausen und sieht ihm dann tief in die Augen,
Reaktion zu rechnen. Der Spielleiter bittet Harveys Spieler um sicherzugehen, dass der die darin enthaltene Drohung begriffen hat. Der
um eine kombinierte Probe auf Verborgenes erkennen Spielleiter senkt die Schwierigkeitsstufe auf schwierig. Brian misslingt die
und Psychologie. Erfolg in einer der beiden Fertigkeiten forcierte Probe ebenfalls. Der Spielleiter erzählt, wie Brian sich gehen lässt
genügt, um Harvey Gelegenheit zu geben, dem Kultisten in und in seiner Frustration den Kopf des Doktors mit der Brechstange trifft und
irgendeiner Weise zuvorzukommen. eine hässliche Wunde verursacht. Brian hat das nicht vorgehabt, es ist die
Später muss Harvey eine Turbine reparieren. Das Konsequenz der gescheiterten forcierten Probe. Die Dinge entwickeln sich nicht
Gerät hat sowohl mechanische als auch elektrische Kom- immer so, wie man es beabsichtigt hatte! Wenn dem Spieler die Probe auf
ponenten, der Spielleiter verlangt also eine kombinierte Einschüchtern gelungen wäre, hätte dies den Spielleiter dazu verpflichtet, den
Probe auf Mechanische Reparaturen und Elektrische Namen der Kontaktperson zu nennen (denn dies war das Ziel des Spielers),
Reparaturen. Es wird nur eine Probe gewürfelt, deren aber durch den Fehlschlag liegt es nun ganz beim Spielleiter, ob der Doktor
Ergebnis mit beiden Fertigkeitswerten verglichen wird – entgegenkommender wird, egal welche weiteren Maßnahmen die Investigato-
diesmal ist ein Erfolg in beiden Fertigkeiten erforderlich. ren vielleicht gegen ihn ergreifen.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 87


AUS ERFAHRUNGEN LERNEN:
Kapitel 5: Das Spielsystem

DIE PHASE DER CHARAKTERENTWICKLUNG

K ann ein Investigator im Verlauf des Spieles eine Fertig-


keit erfolgreich einsetzen, darf der Spieler auf seinem
Charakterbogen das Kästchen links neben der Bezeich-
nung der Fertigkeit (vorzugsweise mit Bleistift) ankreuzen
(das nennt man: einen „Haken“). Dieser „Erfahrungsmarker“
Nach einigen Spielabenden endet das aktuelle Abenteuer,
und die Spielerin von Harvey stellt fest, dass sie bei mehre-
ren Fertigkeiten „Haken“ gesetzt hat. Sie würfelt gegen die
gibt dem Investigator die Möglichkeit, aus dem erfolgreichen Fertigkeit Verborgen bleiben (derzeit 20%) eine 08 – dieser
Einsatz der Fertigkeit etwas zu lernen. Erfolgreiche Proben Fertigkeitswert verbessert sich also nicht. Dann würfelt sie
mit Bonuswürfel können nicht zum Erhalt von Erfahrungs- gegen Bibliotheksnutzung (derzeit 55%) eine 68 – Har-
markern führen. Bei einem Kräftemessen können zwar beide veys Fertigkeit hat sich verbessert. 1W10 wird gewürfelt,
Seiten einen Erfolg erzielen, doch nur einer der beiden In- mit dem Ergebnis 3. Harveys Bibliotheksnutzung steigt auf
vestigatoren kann gewinnen – und nur der Gewinner kann (55+3) 58%.
in diesem Fall einen „Haken“ bekommen.
Die Charakterentwicklung findet im Regelfall erst am
Ende eines Szenarios statt – oder bei Kampagnen jeweils am
Ende eines Kapitels. Normalerweise kommt dieser Zeitpunkt
am Ende eines Spielabends, zuweilen auch erst nach mehre- Fertigkeitswerte mit 90% oder mehr
ren. Wenn die Handlung beim nächsten Treffen nahtlos an Entwickelt ein Investigator eine Fertigkeit von maximal 90
derselben Stelle fortgesetzt werden soll, muss eine Unter- Prozentpunkten auf 91 oder mehr Prozentpunkte, gewinnt
brechung im Handlungsstrom gefunden werden, die lange er zudem 2W6 Stabilitätspunkte. Dieser Bonus spiegelt die
genug ist, dass es darin plausibel zu einer Charakterentwick- Selbstdisziplin wider, ohne die wahre Meisterschaft in einer
lung kommen kann. Fertigkeit nicht zu erlangen ist, sowie auch die daraus resul-
Bei der Charakterentwicklung sieht jeder Spieler auf sei- tierende Hebung des Selbstwertgefühls.
nem Charakterbogen nach, welche Fertigkeiten der Investi-
gator in jüngster Zeit erfolgreich eingesetzt hat (d.h. welche
einen Haken tragen). Dabei ist es völlig unerheblich, wie
häufig die Fertigkeit erfolgreich eingesetzt wurde; mehr als Cecil beherrscht den Kampf mit dem Schwert zu 85%. Er
ein Haken pro Fertigkeit ist nicht möglich. hat die Fertigkeit erfolgreich im Abenteuer angewandt
Für jede Fertigkeit mit Haken wird mit 1W100 gewürfelt, und einen Haken gesetzt. Bei der Charakterentwicklung
um zu sehen, ob der Investigator sich verbessert. wird gewürfelt, ob er die Fertigkeit steigern kann. Es wird
Zwar ist es schwierig, eine Fertigkeit erfolgreich einzu- eine 97 gewürfelt, und danach 1W10, wodurch zu dem
setzen, die man nicht besonders gut beherrscht, doch wenn Fertigkeitswert 8 Punkte addiert werden. Cecil ist nun ein
ein Investigator darin einmal Erfolg hat, ist es recht wahr- wahrer Schwertkampfexperte und gewinnt 2W6 STA.
scheinlich, dass er dabei etwas lernt. Wer sich umgekehrt
recht gut auf etwas versteht, wird dabei meist Erfolg haben,
doch die Wahrscheinlichkeit, dabei noch etwas Neues zu ler-
nen, ist recht gering.
Würfelt der Spieler mehr als den gegenwärtigen Wert des Andere Aktivitäten während
Investigators in der fraglichen Fertigkeit (oder mehr als 95),
verbessert sich der Investigator sich darin: Der Fertigkeits- der Charakterentwicklung
wert wird sofort um 1W10 Prozentpunkte angehoben. Auf Im Zuge der Charakterentwicklung kann der Spieler auch:
diese Weise können Fertigkeiten auf Werte über 100% an- die geistige Stabilität des Investigators steigern, indem er
steigen. ihn Zeit mit einem Eintrag aus seinem Hintergrund verbrin-
Würfelt der Spieler den gegenwärtigen Wert des Investi- gen lässt (siehe Selbsthilfe),
gators in der fraglichen Fertigkeit oder weniger, ist es dem die Finanzkraft und den Vermögensstand des Investiga-
Investigator nicht geglückt, aus seinen Erfahrungen verwert- tors überprüfen und gegebenenfalls anpassen (siehe Charak-
bare Erkenntnisse zu ziehen; der Fertigkeitswert bleibt un- terentwicklung: Beschäftigung und Finanzkraft),
verändert. alle Beträge für erlittene STA-Verluste durch Mythos-Be-
Bei jeder Fertigkeit, für die bereits überprüft wurde, ob gegnungen um einen Punkt senken (siehe Mit dem Grauen leben).
der Investigator sich darin verbessern konnte, wird der Haken
auf dem Charakterbogen wieder ausradiert. Sobald der Inves-
tigator die Fertigkeit im Verlauf des Spiels erneut erfolgreich Änderungen des Hintergrunds
einsetzen kann, darf ein neuer Haken gesetzt werden.
eines Investigators
Anmerkungen: Gelingt der Wurf zur Verbesserung ei- Es steht allen Spielern frei, den Hintergrund ihrer Investi-
ner Fertigkeit nicht, hat dies keine weiteren Folgen. Beim gatoren beliebig zu ändern oder zu ergänzen, solange sie ge-
Einsatz von Cthulhu-Mythos und Finanzkraft lassen sich wisse Einschränkungen beachten. Was unter „Verletzungen
generell keine verwertbaren „Erfahrungen“ machen, dank & Narben“, „Phobien & Verhaltensstörungen“ oder „Begeg-
derer sie sich „verbessern“ ließen. Diese beiden Fertigkeiten nungen mit fremdartigen Wesen“ eingetragen ist, sowie auch
können nicht auf diese Weise gesteigert werden, weshalb sie alles, was der Spielleiter ergänzt oder geändert hat, darf von
auf dem Charakterbogen auch ohne Kästchen zum Abhaken den Spielern nicht ohne dessen Zustimmung geändert oder
aufgeführt stehen. gelöscht werden.
Phobien und Verhaltensstörungen können erst nach entspre-
chender Behandlung gestrichen werden (siehe Psychotherapie).

88
Die Schlüsselverbindung eines Investigators kann nur wäh- lung wird die notwendige Buchführung reduziert.
rend der Charakterentwicklung geändert werden, und auch Natürlich kann eine solche Vorgehensweise zu Unsi-
dann nur vom Spieler selbst. Hinweise zum Gebrauch, Ver- cherheiten führen – was genau bewegt sich noch im
lust und Wechsel der Schlüsselverbindung können unter Rahmen des Lebensstandards des Einzelnen; überschrei-
„Selbsthilfe“ gefunden werden. ten die Ausgaben eines bestimmten Investigators tatsäch-
lich bereits dessen „finanzielle Schmerzgrenze“? Wie stets in
solchen Fällen liegt die letzte Entscheidung in der Hand des
Finanzkraft und Spielleiters; es wird empfohlen, erst dann einzuschreiten,
wenn der Investigator eindeutig mehr ausgegeben hat, als er
Ausgaben von Investigatoren sich leisten kann.
Über die Finanzen eines Investigators in ähnlicher Weise
Buch zu führen wie im wirklichen Leben, wäre unnötig kom-
pliziert. Mit einigen Abstraktionen wird es jedoch möglich,
sich eine Vorstellung vom Lebensstandard und der Kaufkraft Harvey hat zu Beginn des Spiels Finanzkraft 41 (normal).
eines Investigators zu machen. Der Lebensstandard, den er sich damit leisten kann, ist ganz
Die anfängliche Finanzkraft eines Investigators wird normal: Obwohl es besser ist, wenn sein Hotel nicht allzu
bei seiner Erschaffung auf der Grundlage seines Berufes be- viele Sterne hat, muss er doch nicht in billigen Absteigen
stimmt (siehe Beispielberufe). übernachten, er kann essen gehen, solange er keine allzu
teuren Restaurants aufsucht, und hin und wieder kann er
auch ein Taxi nehmen. Dazu kann er täglich bis zu zehn
Dollar ausgeben, ohne dass sein Spieler sich deshalb irgend-
welche Notizen zu Harveys Auslagen machen müsste.
Über mehrere Spielabende hinweg ist Harvey zu-
hause in Boston auf der Spur des Mythos, fährt in erster
Linie mit Bus und Taxi, recherchiert in öffentlichen Bib-
liotheken, befragt Augenzeugen, und was Investigatoren
bei CTHULHU sonst eben so alles tun. All das bewegt
sich voll und ganz im Rahmen seines Lebensstandards und
liegt unterhalb seiner finanziellen Schmerzgrenze – noch
immer muss sein Spieler sich keine Notizen machen.

Über seinen Verhältnissen leben


Überschreiten die Ausgaben eines Investigators seine „finan-
zielle Schmerzgrenze“, wird der Betrag insgesamt von seiner
Barschaft abgezogen. Sollte diese nicht ausreichen, muss der
Investigator versuchen, Geldanlagen zu veräußern. Es kann
einige Zeit dauern, bis Geldanlagen derart realisiert sind und
die Barschaft des Investigators wieder aufgefüllt werden
kann; Näheres bestimmt der Spielleiter. Es dauert eben eine
Weile, bis eine Hypothek aufgenommen ist, Antiquitäten
verkauft oder Kredite zugeteilt sind – und wenn der Investi-
gator sich nicht in seinem Heimatort befindet, kann es sogar
noch länger dauern.

Harvey will eine Schrotflinte Kal. 12 kaufen, die 40 Dol-


Im Kaufrausch. lar kostet. Dieser Betrag liegt über seiner finanziellen
Schmerzgrenze von $10, und er reduziert seine Barschaft
Tägliche Ausgaben und um $40 (von $82 auf $42).
allgemeiner Lebensstandard Später will Harvey nach England reisen – auf dem
Es ist nicht notwendig, über die Ausgaben des Investigators Seeweg, Erster Klasse. Das kostet $120 und damit mehr als
für Unterkunft, Essen oder tägliche Fahrten Buch zu führen, Harveys verfügbare Barschaft. Harvey verfügt über Geld-
solange sich diese im Rahmen des ihm zustehenden Lebens- anlagen im Wert von $1.645 und setzt einen Teil davon
standards bewegen. Darüber hinaus kann der Investigator in Bargeld um, indem er bei seiner Bank ein Darlehen
täglich Geld ausgeben, bis seine finanzielle Schmerzgrenze aufnimmt. Der Spielleiter stimmt dem zu und entscheidet,
erreicht ist (siehe Barschaft und Besitz). dass es eine Woche dauert, das Geld zu beschaffen. Harvey
Früher oder später wird Geld doch zu einem Thema im überträgt nun $245 aus den Geldanlagen in seine Bar-
Spiel, wenn nämlich einmal große Beträge ausgegeben wer- schaft. Da er davon $120 für die Schiffsfahrkarte ausgibt,
den sollen oder müssen. Das kann der Fall sein, wenn die bleiben $125, die seiner verbliebenen Barschaft von $42
Investigatoren eine größere Reise ins Auge fassen, wenn sie hinzugefügt werden. Damit verfügt er nun noch über
teure Güter kaufen wollen (Fortbewegungsmittel, seltene Geldanlagen im Wert von $1.400 und eine Barschaft von
Bücher), oder vielleicht auch, wenn sie zusätzliche Helfer an- $167. In England wird sein Finanzleben wieder genau-
heuern wollen. so funktionieren wie zuvor, wenn er dort einen normalen
Solange die Ausgaben sich im Rahmen des Lebensstan- Lebensstandard pflegt und seine finanzielle Schmerzgrenze
dards der Investigatoren bewegen, brauchen keinerlei Auf- von (umgerechnet) $10 pro Tag berücksichtigt.
zeichnungen darüber gemacht zu werden – mit dieser Rege-

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 89


Kapitel 5: Das Spielsystem

Wenn der Investigator an einem Tag mehrere Einkäufe Es ist selbstverständlich vorstellbar, dass jemand an ei-
tätigt, die einzeln alle unter seiner finanziellen Schmerzgren- nem Tag reich ist und am nächsten auf der Straße steht, doch
ze liegen, kann der Spielleiter darauf bestehen, dass die Ein- in aller Regel vollzieht sich ein solcher Abstieg etwas lang-
zelbeträge zur Verrechnung zusammengezählt werden – lie- samer. Ein Investigator, der seine Arbeit verliert, hat kein
gen sie aufsummiert über seiner finanziellen Schmerzgrenze, Einkommen mehr, und seine Finanzkraft sinkt. Verlust von
wird der Gesamtbetrag wiederum von der Barschaft des In- Geldanlagen muss jedoch nicht notwendigerweise mit einem
vestigators abgezogen. Verlust an Finanzkraft einhergehen, solange man noch ein
verlässliches Einkommen hat.
Wenn die finanzielle Situation eines Investigators sich
dramatisch ändert, bestimmt der Spielleiter, um welche der
Harvey hat eine finanzielle Schmerzgrenze von $10 pro nachfolgend dargestellten Situationen es sich handelt, und
Tag. Im Laufe des Tages hat er eine Reihe von Ausgaben; setzt die entsprechenden Maßnahmen bei der Charakterent-
er erwirbt eine Kamera, gibt ein Telegramm nach Übersee wicklung um.
auf und lädt eine Kontaktperson zum Abendessen in ein
vornehmes Restaurant ein. Dann will er sich eine Show Ich bin reich! Bewegen sich die Geldanlagen eines In-
in der Music Hall ansehen. An diesem Punkt entscheidet vestigators, der zu Geld gekommen ist, nun in einem Bereich,
der Spielleiter, dass Harvey §15 ausgegeben hat (womit er der einem höheren Lebensstandard entspricht, kann der In-
seine finanzielle Schmerzgrenze überschritten hat). Harvey vestigator seine Finanzkraft in Schritten von 1W10 Punkten
reduziert seine Barschaft um $15. steigern, bis sie seinem neuen Lebensstandard entspricht.

Es sieht gut aus: ist der Investigator befördert worden,


verbessert sich seine Finanzkraft um 1W6 Punkte.

Das Leben geht weiter: Wenn nichts passiert ist, das


sich auf das Einkommen des Investigators auswirkt, ändert
Geldausgeben bei CTHULHU sich auch seine Finanzkraft nicht.
Falls die Investigatoren an einen Ort mit gerin-
geren Lebenshaltungskosten reisen, sollten sie Den Gürtel enger schnallen: Der Investigator wird auf
feststellen, dass sie mit ihrem Geld mehr kaufen eine schlechtere Position versetzt oder nimmt unbezahlten
können. Beispielsweise könnte Harvey in das Urlaub. Seine Finanzkraft sinkt um 1W10 Punkte.
ländliche Indien reisen und dort feststellt, dass er
dort als relativ reich gelten würde und sich einen Das Familiensilber ist verscherbelt: Der Investigator hat
deutlich höheren Lebensstandard leisten kann. den größten Teil seiner Geldanlagen durchgebracht. Wenn sich
sein Gesamtbesitz (Geldanlagen plus Barschaft) nun in einem
Bereich bewegt, der einem niedrigeren Lebensstandard ent-
spricht, sinkt seine Finanzkraft um 1W10 Punkte.

Einkünfte In Schwierigkeiten und vom Pech verfolgt: Der In-


Investigatoren können im Verlauf des Spieles größere Geld- vestigator verliert seine wichtigste Einkommensquelle (in
beträge erhalten, etwa als Belohnung oder aus Dankbarkeit. der Regel seinen Arbeitsplatz). Solange er arbeitslos ist, ver-
Derartige Einkünfte können zur Barschaft des Investigators liert er im Spiel bei jeder folgenden Charakterentwicklung
hinzugefügt werden, um kurzfristig verfügbar zu sein, sie 2W10 Punkte von seiner Finanzkraft. Lebt er in einem Land,
können aber auch in Anlagen investiert werden. wo es Sozialhilfe gibt, kann seine Finanzkraft nicht tiefer sin-
ken als 1W10-1.
Schulden machen
Wie die Investigatoren Schulden machen und wie sie sie zu- Bankrott! Plötzlicher Verlust aller Einkommensquel-
rückzahlen, das ist unbedingt Teil ihrer Geschichte. Vielleicht len und gleichzeitig Einforderung aller Außenstände, z. B.
bleibt einem Investigator nichts anderes übrig, als sein Auto bei einem Börsenkrach. Alle Geldanlagen verlieren drama-
zu verkaufen; ein anderer muss vielleicht Geld zu Wucherz- tisch an Wert; die Finanzkraft des Investigators sinkt um
insen leihen. Obwohl das Spiel sich in seinem Kern nicht um 1W100 Punkte. Verfügt der Investigator nach diesem Abzug
Finanzen dreht, kann der allmähliche geistige Niedergang noch immer über Finanzkraft, zeigt dies an, dass er entweder
des Investigators doch Hand in Hand mit einem körperlichen auf der Stelle eine andere Arbeit gefunden hat oder dass er
und auch materiellen Niedergang einhergehen. einen gewissen Betrag irgendwo sicher angelegt hatte. (Ach-
tung: Finanzkraft kann nicht unter Null fallen; schlechtere
Ergebnisse werden ignoriert.)
Charakterentwicklungsphase:
Beschäftigung und Finanzkraft
Investigatoren, die gesundheitliche Probleme (körperlicher Wenn Harvey (dessen Lebensstandard zunächst „nor-
wie auch geistiger Natur) haben oder auch einfach wieder- mal“ war) zu so viel Geld kommt, dass er nun über
holt ihrem Arbeitsplatz fernbleiben, laufen Gefahr, arbeitslos Geldanlagen im Wert von $30.000 verfügt, bringt ihn
zu werden und dann kein Einkommen mehr zu haben. In dies in den 1920ern in den Bereich der „Wohlhaben-
manchen Berufen (etwa als Müßiggänger) brauchen Inves- den“ ($25.000-45.000). Zuvor hatte er Finanzkraft 41.
tigatoren keiner regelmäßigen Tätigkeit nachzugehen und Nun wird sie mit einem Wurf mit 1W10 zunächst um
müssen sich deshalb nicht darum sorgen. Jedoch wirkt sich 4 Punkte auf 45 gesteigert; ein zweiter Wurf hebt sie mit
in diesem Fall ein Börsenkrach stark auf die finanziellen Mit- einer 3 auf 48, ein dritter mit einer 9 auf 57. Mit Finanz-
tel des Einzelnen aus, und der Spielleiter stellt die Folgen kraft 57 zählt Harvey zu den „Wohlhabenden“, wie es
entsprechend dar (eventuell mit einigen Glücksproben). An- seinen Geldanlagen entspricht; es werden keine weiteren
dererseits kann die Finanzkraft eines Investigators natürlich Steigerungen gewürfelt.
auch ansteigen, wenn er nämlich in eine besser bezahlte Po-
sition aufrückt.

90
Hat sich im Zuge der Charakterentwicklung die Finanz- Charme spielen zu lassen oder den Kontakt zu über-
kraft eines Investigators geändert, wird danach seine Bar- reden, zu überzeugen oder einzuschüchtern – was un-
schaft wiederhergestellt – zusätzlich zu allem, was der Inves- bedingt auch rollenspielerisch gestaltet werden sollte.
tigator noch an Bargeld besitzen mag, erhält er noch einmal Wenn der Spieler die Probe zur Suche eines Kon-
den Betrag, der in der Tabelle II für seine Barschaft angegeben taktes forcieren möchte, wird die Probe vom Spielleiter mit
steht. einem „verborgenen Wurf“ gemacht – es wird also so gewür-
Die Geldanlagen eines Investigators können sich auf felt, dass der Spieler das Ergebnis nicht sieht. Misslingt die
zweierlei Art ändern. Zum einen kann die Finanzkraft des forcierte Probe, könnte dies etwa zur Folge haben, dass der
Investigators (etwa infolge einer Veränderung seiner Be- Investigator, ohne es zu ahnen, an einen Feind gerät oder
schäftigungssituation) steigen oder fallen; in solchen Fällen doch an einen unzuverlässigen Kontakt. Dieser wird auf
sollte der Wert seiner Anlagen der veränderten Finanzkraft den ersten Blick hilfsbereit erscheinen, in Wahrheit jedoch
angeglichen werden. Zum andern kann ein Investigator auch ein Doppelspiel treiben oder den Investigator in irgendei-
so viel Geld ausgeben oder ansparen, dass sich daraus Folgen ner Weise hintergehen. Das ist auch der Grund dafür, dass in
für seine Geldanlagen und, sofern es sich um wirklich große diesem Fall ein verborgener Wurf gemacht wird – würde der
Beträge handelt, auch für seine Finanzkraft ergeben. Spieler das Ergebnis der Probe kennen, wüsste er ja um die
Die oben gemachten Empfehlungen sollen dem Spiellei- Verlässlichkeit des gefundenen Kontaktes.
ter helfen, Finanzkraft und Wert der Geldanlagen jedes In-
vestigators in einer Weise anzupassen, die den Entwicklun-
gen des Spieles angemessen erscheint. Den Normalfall sollte
es natürlich darstellen, alles unverändert zu lassen; Verände- Harvey war nach London gereist. Dort will er die Archi-
rungen sollte der Spielleiter nur dann einführen, wenn diese ve der „Times“ nach unveröffentlichten Beweisen sich-
sich wirklich aufdrängen. ten, die mit seiner Ermittlung in Zusammenhang stehen.
Der Zugang wird ihm verwehrt. Er versucht daher, einen
Kontakt bei der lokalen Presse zu etablieren, um so einen
Fürsprecher zu gewinnen, über den er doch noch Zugang
Am Ende des Abenteuers in England kehrt Harvey nach erlangt. Es gibt keine „Journalismus“-Fertigkeit, dar-
Boston zurück. Seine Finanzen wurden dabei ausgedünnt, um schlägt der Spielleiter entweder Fotografie (Harvey
doch er hat eine großartige Story für eine Veröffentlichung könnte einen anderen Fotografen kennen) oder Mutter-
im Gepäck. Harvey hat nur noch $80 Barschaft und $50 sprache (weil die Fertigkeit am meisten damit assoziiert
Geldanlagen übrig. Der Spielleiter willigt ein, dass Harvey wird, wenn man Reporter ist) vor. Der Spielleiter erhöht
seinen Job behalten hat und, auch wenn er sein Haus ver- die Schwierigkeitsstufe auf schwierig, weil Harvey weit
kaufen musste und nun in einer Mietwohnung lebt, in der weg von Zuhause ist. Harvey hat Muttersprache 84%,
Kategorie des „durchschnittlichen Einkommens“ bleiben er muss die Hälfte oder weniger würfeln, um einen Kon-
kann. Der Spielleiter meint, dass dieser Zustand am besten takt zu erhalten. Die Probe schlägt fehl. Harvey beharrt
mit „Das Familiensilber ist verscherbelt“ wiedergegeben darauf, nach jeder noch so kleinen Veröffentlichung zu
wird (Harveys kombinierter Besitz liegt nur geringfügig fischen, und der Spielleiter gesteht eine forcierte Probe zu.
über „Arm“), und besteht daher auf eine Verringerung Diese würfelt der Spielleiter vor der Spielerin verborgen.
der Finanzkraft um 1W10. Die Spielerin würfelt eine 7, Die Probe schlägt erneut fehl, und der Spielleiter infor-
die Finanzkraft sink damit von 41 auf 34. Entsprechend miert die Spielerin, dass es sich bei Harveys Kontakt um
der Tabelle II: Barschaft und Geldanlagen ergibt eine Martyn Lance handelt, Herausgeber des „The Camden
Finanzkraft von 34 eine Barschaft von $68; diese wird zu Enquire“, der behauptet, Harveys Ruf als Fotograf zu
Harveys verbliebenem Geld addiert, nun hat er insgesamt kennen. Lance ist gespannt auf Harvey und wird als hilfs-
$148 in bar. Seine Geldanlagen verbleiben bei $50. bereit erscheinen, während er in Wirklichkeit nur mehr
über Harveys Ermittlungen herausfinden will, um diese
für seine eigenen Zwecke auszuschlachten. Vielleicht wird
er Harveys Feinde (gegen eine Belohnung) warnen, oder
die Geschichte selbst herausbringen, wodurch er Harveys
Kontakte sorgfältige Arbeit bloßlegt.
Die Investigatoren können im Verlauf des Spieles versuchen,
sich zu dem einen oder anderen Zweck an Personen zu wen-
den, mit denen sie privat oder beruflich schon einmal in Kon-
takt waren. Dann kann der Spielleiter einfach die Existenz
eines entsprechenden Kontaktes gestatten, oder er kann eine Fortbildung und Training
Probe verlangen. In letzterem Fall spiegeln die Fertigkeiten Wenn man nur genug Geld zahlt, kann man für praktisch
eines Investigators auch die Wahrscheinlichkeit wider, einen jede erdenkliche Tätigkeit einen Lehrer finden. Im Spiel ist
geeigneten Kontakt aus diesem Kenntnisbereich zu haben – die Möglichkeit, sich weiterzubilden, allerdings nur in Kam-
mit Pharmazie einen Apotheker, mit Medizin einen Facharzt, pagnen interessant, in denen immer wieder dieselben Inves-
und dergleichen mehr. tigatoren versuchen, dem Unbekannten auf die Schliche zu
Eine erfolgreiche Probe bei der Suche nach einem Kon- kommen.
takt bedeutet entweder, dass die Person den Investigator zu- Nach vier Monaten Schulbesuch oder Teilnahme an ei-
mindest dem Namen nach kennt, oder dass Investigator und ner intensiven Fortbildungsmaßnahme können Investi-
Kontakt von irgendwann früher noch persönlich miteinander gatoren die fragliche Fertigkeit im Regelfall um höchstens
bekannt sind. Modifikatoren auf die Probe zur Kontaktsuche 1W10 Punkte verbessern – für Ausnahmen sollte es stets eine
sind völlig situationsabhängig; wohl den wichtigsten Faktor wirklich einleuchtende Begründung geben. Ob es möglich
dabei sollte die Umgebung darstellen: Fern der Heimat oder ist, mehrere Kurse auf einmal zu besuchen, und ob der In-
in einer Gegend, die nur spärlich besiedelt ist, wird man es vestigator mit erforderlicher Regelmäßigkeit am Unterricht
weit schwieriger haben, geeignete Kontakte zu finden. Ist der teilnehmen kann, muss der Spielleiter bestimmen. Nach Ab-
Investigator dagegen zuhause und sucht nach einem Berufs- schluss eines derartigen Ausbildungsabschnittes erhält der
kollegen, kann der Spielleiter die Probe einfacher machen. Investigator automatisch einen „Haken“; wer allerdings im
Dass der Investigator einen wie auch immer geeigneten Verlauf eines Trimesters allzu viele Aktivitäten einlegt, die
Kontakt hat, bedeutet allerdings noch nicht, dass dieser auch nicht auf dem Lehrplan stehen, der macht damit seinen Lern-
tut, worum er gebeten wird; es kann nötig sein, zuvor den oder Kurserfolg in diesem Zeitraum zunichte.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 91


Kapitel 5: Das Spielsystem

Hinweis: Der Zeitraum, innerhalb dem etwas erlernt bzw.


verbessert wird, ist nicht starr auf vier Monate festgeschrie-
ben. Er umfasst schlicht den Zeitraum der Lerneinheit, was
an einer Universität beispielsweise ein Semester sein könnte,
also sechs Monate.
Wenn der Spielleiter so möchte, kann die Fertigkeits-
steigerung auch mehr betragen oder der Lernzeitraum ver-
kürzt werden, wenn der Investigator einen wirklich nam-
haften Lehrer hat. Diese Möglichkeit sollte sich aber erst als
Lohn für eine herausragende Leistung oder nach einigem
Warten ergeben; gewiss fehlt es nie an Konkurrenten, die
ebenfalls die Aufmerksamkeit der Prominenz auf sich len-
ken möchten.
Spieler und Spielleiter können auch vereinbaren, dass
der Investigator sich im Selbststudium um die Verbesserung
einer akademischen Fertigkeit bemüht. Der Investigator
lernt also vier Monate lang und würfelt danach sofort, als
habe er einen Haken aufzulösen (er sollte also mit 1W100
über den aktuellen Fertigkeitswert würfeln und erhält im
Erfolgsfall – d.h. bei Misslingen der Probe – 1W10 Fertig-
keitspunkte).
Gewisse Kampffertigkeiten, etwa Nahkampf (Schwert),
sind so ungebräuchlich, dass sie überhaupt nur in entspre-
chenden Schulen oder von Privatlehrern zu erlernen sind.

Altern
Bei der Erschaffung von Investigatoren kommt eine Reihe
von Modifikationen zum Einsatz, die widerspiegeln sollen,
welchen Einfluss das Alter eines Investigators auf dessen
Spielwerte hat. Deshalb sollte dieser Einfluss in den selte-
nen Fällen, in denen Investigatoren im Verlauf des Spiels
deutlich älter werden, ebenfalls zum Tragen kommen. Zwar
werden viele Spielrunden ohne diese Regeln auskommen;
in Kampagnen ist dies jedoch durchaus möglich – oder auch
dann, wenn die Handlung das spätere Leben eines Investi-
gators beleuchten will und deshalb ein Sprung von mehre- 60. Geburtstag: Probe zur BI-Verbesserung; insgesamt
ren Jahrzehnten zwischen zwei Spielabenden liegt. Durch 10 Punkte werden von ST, KO und GE abgezogen; ER wird um
Zauber oder magische Tore können Investigatoren ebenfalls 5 Punkte vermindert. Bewegungsweite wird um 1 reduziert.
jäh altern; solche Investigatoren werden nur die negativen
körperlichen Auswirkungen des Alterns erleben, ohne in 70. Geburtstag: Insgesamt 20 Punkte werden von ST,
den Genuss des sonst damit einhergehenden Anstiegs ihrer KO und GE abgezogen; ER wird um 5 Punkte vermindert.
Bildung zu kommen. Bewegungsweite wird um 1 reduziert.
Die Auswirkungen des Alterns sind kumulativ; soll also
ein Investigator, der bislang Mitte Dreißig ist, um zwei Jahr- 80. Geburtstag: Insgesamt 40 Punkte werden von ST,
zehnte älter werden, wird die Modifikation für die Vollen- KO und GE abgezogen; ER wird um 5 Punkte vermindert.
dung sowohl des vierten. als auch des fünften. Lebensjahr- Bewegungsweite wird um 1 reduziert.
zehnts vorgenommen, d.h. sowohl die für den 40. als auch für
den 50. Geburtstag. Jedes weitere Lebensjahrzehnt: Insgesamt 80 Punkte
Es sollte natürlich niemand davon ausgehen, dass diese werden von ST, KO und GE abgezogen. Bewegungsweite
Änderungen plötzlich während der betreffenden Geburtstage wird um 1 reduziert.
eintreten. Es sind schleichende Änderungen, die sich viel-
leicht über Jahre hinweg vollziehen. Dies ist nur die spiel-
technische Umsetzung.
Harvey erlebt einige Abenteuer in den 1920ern, wonach
20. Geburtstag: Probe zur BI-Verbesserung; insgesamt der Spielleiter ein in den 1930ern spielendes Abenteuer lei-
5 Punkte dürfen auf ST und GR verteilt werden. ten möchte. Dann ist Harvey 10 Jahre älter (nun 52 Jahre
alt), wodurch die Effekte der Alterung angewandt werden.
40. Geburtstag: Probe zur BI-Verbesserung; insgesamt Das Würfeln einer 98 gewährt Harvey 1W10 Steigerung
5 Punkte werden von ST, KO und GE abgezogen; ER wird seiner BI und führt mit einer 9 zu einer neuen BI von
um 5 Punkte vermindert. Bewegungsweite wird um 1 redu- 93. Dann reduziert die Spielerin Harveys KO und ER um
ziert. jeweils 5 Punkte. Harvey ist noch immer ein attraktiver
Bursche (ER 75). Seine Trefferpunkte werden um 1 auf 14
50. Geburtstag: Probe zur BI-Verbesserung; insgesamt reduziert, als Resultat der Senkung der Konstitution. Seine
5 Punkte werden von ST, KO und GE abgezogen; ER wird Bewegungsweite sinkt von 6 auf 5, er ist nicht mehr so
um 5 Punkte vermindert. Bewegungsweite wird um 1 redu- schnell wie früher. Alles in allem altert Harvey in Würde
ziert. und macht dabei eine gute Figur!

92
OPTIONALE REGELN
Glückspunkte einsetzen Glück wiederherstellen
Spieler können nach Proben (auf Fertigkeiten oder Attribute) Nach jedem Spielabend kann jeder Spieler würfeln, ob sein
zusätzlich Glückspunkte einsetzen, um das Ergebnis zu ver- Glück wieder eine Wendung zum Besseren nimmt. Das Ver-
ändern. Für jeden Glückspunkt, den der Spieler auf dem Cha- fahren ist dasselbe wie bei der Verbesserung von Fertigkei-
rakterbogen ausstreicht, kann das Würfelergebnis der Probe ten: Gelingt es, mit 1W100 über den aktuellen Glückswert zu
um einen Punkt verändert werden (nach unten oder oben!). würfeln, verbessert sich dieser um 1W10 Punkte. Ist der Wurf
Die eingesetzten Glückspunkte sind verloren, bei nachfol- hingegen gleich dem Glückswert oder niedriger als dieser, so
genden Glückswürfen gilt also der verminderte Glückswert. ändert sich nichts.
Glückspunkte können nicht eingesetzt werden bei Anmerkung: Der Glückswert jedes Investigators kann
Glückswürfen, Schadenswürfen, Stabilitätsproben oder sich im Lauf des Spiels zwar ändern, aber niemals auf mehr
Würfen, mit denen die Anzahl verlorener Stabilitätspunk- als 99 Punkte ansteigen. Sein anfänglicher Wert wird im wei-
te bestimmt werden soll. Jeder Spieler kann beliebig viele teren Verlauf des Spieles nicht benötigt; weder spricht etwas
Glückspunkte einsetzen, höchstens jedoch so viele, wie sein dagegen, dass der Glückswert diesen irgendwann übersteigt,
gegenwärtiger Glückswert beträgt. noch wird der Glückswert je auf den Stand bei der Erschaf-
Jeder Spieler kann ausschließlich bei solchen Proben fung des Investigators zurückgesetzt.
Glückspunkte einsetzen, die er selbst würfeln muss.
Nach Misslingen einer Probe kann der Spieler also ent-
weder das Ergebnis forcieren oder Glückspunkte einsetzen.
Es ist nicht möglich, Glückspunkte bei einer forcierten Probe Für den Versuch eines Dunklen Jungen, Harvey in den
einzusetzen. Staub zu trampeln, wird ein extremer Erfolg gewürfelt.
Kritische Treffer, Patzer und Fehlfunktionen von Feuer- Harveys Versuch, diesem Schicksal auszuweichen, schei-
waffen tragen sich allein aufgrund exakter Würfelergebnisse tert mit einer 73, sehr weit über seinem Fertigkeitswert für
zu und können nicht durch Einsatz von Glückspunkten ver- Ausweichen mit 27%. Da es um Leben oder Tod geht, gibt
hindert oder erzwungen werden. Harveys Spielerin 68 Glückspunkte von Harvey aus, um
Ist eine Probe nur dank Einsatz von Glückspunkten er- das Ausweichen zu einem extremen Erfolg zu machen.
folgreich ausgegangen, kann der Investigator keinen Haken Harvey entgeht dem Tod um Haaresbreite!
erhalten. Am Ende des Spielabends (Harvey hat den Kampf ir-
Eingesetzte Glückspunkte können im Verlauf des Spieles gendwie überlebt) würfelt die Spielerin, ob sich das Glück
wiederhergestellt werden. von Harvey verbessert. Harvey hat gegenwärtig nur noch
8 Glückspunkte. Die Spielerin würfelt eine 37, wodurch
sich das Glück um 1W10 steigert (und zwar mit einer 6
auf 14). Es bleibt zu hoffen, dass Harvey sich nicht so bald
wieder auf sein Glück verlassen muss.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 93


Kapitel 6:
Kampf
Dann, als die Letzte der Monstrositäten allein aus der
Unterwelt unbekannter Alpträume hervorkroch, siegte meine unheilbare
Neugierde über Angst und Ekel, und ich zog die Automatikpistole und
erschoss das Geschöpf, als gerade ein Donner krachte.
—H. P. Lovecraft, „Die lauernde Furcht“
S
Kapitel 6: Kampf

elbst mit den besten Vorsätzen, jedes Blutvergießen zu den, ohne dabei allzu sehr lädiert zu werden, bei anderen
vermeiden, können Investigatoren sich manchmal Situa- Gelegenheiten mag es um Leben und Tod gehen, oder ein-
tionen finden, die nur durch Einsatz der Faust oder einer fach nur um Flucht.
Schusswaffe entschieden werden. Im Kampf stoßen Investi- Speziell für Kampfsituationen gibt es eine Reihe acti-
gatoren mit Handlangern und Ungeheuern des Cthulhu-My- onbetonter Regeln, die das Hauptaugenmerk auf das Kampf-
thos wie auch mit anderen Geschöpfen der Nacht zusammen. geschehen richten: Sie klären, wer wann was tut – und mit
In Kampfsituationen können Investigatoren eine gan- welchem Erfolg. Den Ausgang eines Kampfes bestimmt nicht
ze Reihe von Zielen und relevanten Fertigkeiten haben; ein einziger Würfelwurf, sondern eine ganze Reihe von ihnen
manchmal soll ein Gegner nur außer Gefecht gesetzt wer- – bis ganz klar ist, wer gewonnen hat.

DIE ABSICHTSERKLÄRUNG:
„WAS TUT DEIN INVESTIGATOR?“

D iese Frage sollte der Spielleiter den Spielern ganz


grundsätzlich stellen und sie dazu anhalten, die Reak-
tionen der Investigatoren in Erzählform zu schildern,
statt in Spielterminologie zu verfallen. Kein Investigator
würde jemals „Ich würfle auf Nahkampf (Schwert)“ sagen
Wie das exakte Würfelergebnis der Probe beschrieben
wird, ist wichtig für die Geschichte, aber ohne Belang für
die Spielmechanismen. Bei einem Handgemenge-Angriff,
der 6 Punkte Schaden verursacht, kann es sich um ein paar
ordentliche Haken und Geraden handeln, um ein jäh in den
(oder genau das tun). Der Spielleiter sollte sich selbst be- Bauch gerammtes Knie, um einen donnernden Kopfstoß oder
mühen, das Kampfgeschehen möglichst plastisch und nach- auch um eine ganze Serie von Fußtritten – die Beschreibung
vollziehbar darzustellen, damit die Spieler seinem Beispiel des Ergebnisses sollte neben der Absicht, die der Investigator
folgen können. Nachdem ein Spieler beschrieben hat, was mit seiner Aktion verfolgt hatte, auch die erzielte Erfolgsstufe
sein Investigator tun soll, kann der Spielleiter ihm ergänzend berücksichtigen.
sagen, welche Proben dazu bestanden werden müssen. Dies ist die Form, der jede Kampfrunde folgen sollte:
Reihum für jeden Investigator ergibt sich aus seinen Hand-
Spieler: „Ich schlage den Wächter nieder und laufe dann lungen in der Erzählung, welche Proben notwendig werden;
zu der offenen Tür.“ diese werden gewürfelt, ihre Ergebnisse in die Erzählung
Spielleiter: „Der Wächter versucht, dich festzuhalten. integriert. Auf keinen Fall sollte man einfach ein paar Mal
Mach mal eine Probe auf ‚Handgemenge‘.“ die Würfel rollen lassen, ohne dabei die Erzählung weiter-
zuführen.
Spielleiter: „Diese Gestalt wie aus Alpträumen, der den-
noch etwas Menschenartiges anhaftet – die kommt direkt auf
dich zugelaufen. Was machst du?“ Der erste Schlag
Spielerin: „Ich richte meine Schrotflinte drauf und knall
es nieder.“ (Überraschungsangriffe)
Spielleiter: „Gut, zeig mir eine Probe auf ‚Schrotflinte‘.“ Etwas muss passieren, damit der Kampf beginnt; jemand
muss den ersten Streich führen. Vielleicht bauen sich die bei-
Spielleiter: „Michaels Investigator beträgt sich total irre den Gegner voreinander auf wie zwei Boxer im Ring, in dem
– er will aus dem Zelt hinaus in die Polarnacht rennen, ohne klaren Bewusstsein, dass ein Kampf folgen muss, noch bevor
Mantel, ohne Handschuhe. Da würde er in nullkommanichts jemand einen Schlag getan hat. In solchen Fällen beginnt der
erfrieren!“ Kampf mit der ersten Kampfrunde.
Spieler: „Moment, ich halte ihn fest und drücke ihn zu Andererseits kann ein Angriff völlig überraschend kom-
Boden!“ men; plötzlich rammt jemand einem andern ein Knie in den
Spielleiter: „Dann macht ihr beide ein Kräftemessen in Unterleib oder verpasst ihm einen Kinnhaken. Wer einen
‚Handgemenge‘.“ plötzlichen, unerwarteten Angriff macht, kann den Gegner
eventuell unvorbereitet erwischen und ihn so überraschen.
Die Beispiele zeigen, wie die Notwendigkeit einer Probe Würde ein solcher Angriff automatisch ebenfalls nach den
nicht vom Spielleiter vorgegeben wird, sondern sich aus dem üblichen Prinzipien der Kampfrunde abgewickelt (siehe
ergibt, was die Spieler sagten. Im ersten Beispiel geht es da- dazu den folgenden Abschnitt), könnte derjenige, der als ers-
rum, an dem Wächter vorbeizukommen. Ihn niederzuschla- tes die Absicht zum Angriff geäußert hat, aufgrund seiner GE
gen, ist lediglich eine Möglichkeit, dieses Ziel zu erreichen; unversehens der letzte sein, der Gelegenheit zu einer Aktion
Verletzungen mögen ein wahrscheinlicher Nebeneffekt sein, bekommt – was erzählerisch völlig widersinnig wäre.
doch in erster Linie lässt der Spielleiter würfeln, um zu se- Passt der Angegriffene allerdings gut auf, kann er sich
hen, ob das Manöver gelingt. im letzten Augenblick auf den Angriff einstellen. Zu diesem
Im zweiten Beispiel dagegen hat die Spielerin eindeutig Zweck kann der Spielleiter ihm eine Probe gestatten – auf
die Absicht, dem Angreifer möglichst großen Schaden zuzu- Verborgenes erkennen oder Horchen, um beizeiten zu mer-
fügen; das Ergebnis der Probe zeigt also an, ob er getroffen ken, was kommt, oder auf Psychologie, um das Verhalten
ist, und gestattet eine Abschätzung des Schadens. des Angreifers frühzeitig richtig zu deuten. Die Schwierig-
Im dritten Beispiel versucht der Investigator, einen an- keitsstufe dieser Probe kann aus der Fertigkeit des Angrei-
deren Investigator festzuhalten, ohne ihm Schaden zuzufü- fers in „Verborgen bleiben“ hergeleitet werden – oder auch
gen. Wieder rollen die Würfel, um zu bestimmen, wie gut umgekehrt, falls ein Investigator den Überraschungsangriff
dies gelingt. ausführt (womit erneut daran erinnert werden soll, dass das
Es wird also gewürfelt – Spieler und Spielleiter würfeln Würfeln so oft wie möglich Aufgabe der Spieler sein sollte,
in aller Regel gleichzeitig – und anhand der Resultate wird nicht des Spielleiters).
bestimmt, was für Ergebnisse erzielt, was für Schäden ver- Abhängig vom Ausgang dieser Würfelprobe erkennt das
ursacht werden. Ziel den sich abzeichnenden Angriff …

96
… im letzten Moment und kann versuchen, ihm auszu-
weichen oder einen Gegenschlag zu führen;
… nicht, dann kann der Spielleiter den Angriff je nach Si-
tuation entweder automatisch erfolgreich sein lassen (außer
es wird ein Patzer gewürfelt) oder dem Angreifer einen Bo-
nuswürfel gewähren. Wird der Angriff mit einer Fernwaffe
geführt (z. B. mit einer Schusswaffe oder einem Wurfmesser),
sollte es nur bei einer erfolgreichen Fertigkeiten-Probe zu ei-
nem Treffer kommen.

Anmerkung: Jemandem hinterrücks unbemerkt einen


Knüppel über den Schädel zu ziehen, stellt einen automati-
schen Erfolg dar (solange man keinen Patzer würfelt), wäh-
rend es für den Versuch, jemandem abrupt eine Waffe aus der
Hand zu reißen, nur einen Bonuswürfel gibt.
Beim Angriff auf ein Opfer, das keinen Gegenschlag füh-
ren oder ausweichen kann oder will, macht der Angreifer
wie gewöhnlich eine Probe für seinen Angriff. Diese kann
allerdings nur fehlschlagen, wenn ihr Ergebnis ein Patzer
ist. Man denke aber daran: Immer bestimmt der Spielleiter,
wann und ob überhaupt gewürfelt wird. Wenn jemand gar
nicht erst aufwacht, warum sollte dann eine Probe nötig sein,
um ihn im Schlaf zu erdolchen oder zu erschießen?
Nachdem Möglichkeit und Folgen eines Überraschungs-
angriffes abgehandelt sind, geht der Kampf im nachfolgend
dargestellten Format der Kampfrunde weiter.

Der Schlag kommt völlig überraschend.

DIE KAMPFRUNDE

E s ist für alle verwirrend, wenn mehrere Spieler gleich-


zeitig handeln und sprechen; um das Geschehen über-
schaubar zu halten, werden Kämpfe in Kampfrunden
unterteilt, in denen jeder Spieler einmal Gelegenheit hat, zu
bestimmen, welche Handlungsweise sein Investigator beim
Wutentbrannt drängt ein Kultist Harvey in die Ecke, und sie
dreschen aufeinander ein. Der Kultist hat GE 55, genau wie
Harvey. Doch der Kultist beherrscht Nahkampf (Handge-
menge) 70%, was einiges mehr ist als das, was Harvey vor-
aktuellen Stand der Auseinandersetzung wählt. zuweisen hat – der Angriff des Kultisten kommt also zuerst.
Die Dauer der Kampfrunde ist bewusst flexibel gehal-
ten, sodass jeder Spieler, dessen Investigator zu einer Hand-
lung willens und fähig ist, auch mindestens einmal die Ge-
legenheit dazu erhält. Weit wichtiger als die Repräsentation
einer exakten Zeitspanne ist es, wirklich allen Investigato- Aktionen in einer Kampfrunde
ren gleichermaßen Gelegenheit zur Teilnahme am Gesche- In GE-Reihenfolge (vom höchsten zum niedrigsten Wert)
hen zu geben. Nachdem alle Beteilgten – die Charaktere des kann jeder Beteiligte eine der folgenden Aktionen ausfüh-
Spielleiters genauso wie die Investigatoren – die Möglich- ren (manche Monster sind in zu mehreren Angriffen in einer
keit zum Handeln hatten, endet die Kampfrunde, und die einzigen Kampfrunde fähig: Diese finden alle statt, wenn das
nächste beginnt. Monster gemäß der GE-Reihenfolge an der Reihe ist):
einen Angriff in Nah- oder Fernkampf,
ein Kampfmanöver,
Geschicklichkeit und aus dem Kampfgeschehen fliehen,
zaubern,
die Reihenfolge von Angriffen jede andere Handlung, die Zeit und eventuell auch eine
In einem Kampf kann der Frage, wer zuerst seinen Angriff Probe erfordert, z. B. das Öffnen eines Schlosses mittels
führen kann, von großer Bedeutung sein. Die Reihenfolge Schließtechnik, während rings um einen gekämpft wird.
von Angriffen wird anhand der GE der Kämpfenden ermit-
telt: Wer die höchste GE hat, beginnt, es geht weiter mit der Beteiligte können mit ihrer Aktion auch warten, bis die
zweithöchsten GE, und so immer weiter bis zur niedrigsten Aktion eines anderen Beteiligten abgeschlossen wurde. Hätte
GE. Sollten zwei Teilnehmer an demselben Kampf denselben dies zur Folge, dass mehrere Beteiligte sich wünschen, gleich-
GE-Wert haben, ist derjenige mit der höheren Kampffertig- zeitig zu agieren, weil sie alle die Aktion desselben anderen
keit zuerst an der Reihe. abgewartet haben, darf wieder derjenige mit der höchsten
GE beginnen. Wenn alle weiterhin lieber abwarten, kann
das Ende der Kampfrunde erreicht werden, ohne dass einer
von ihnen irgendetwas getan hat. In diesem Fall bekommt
keiner mehr Gelegenheit zu einer Aktion, und die nächste
Kampfrunde beginnt wieder am Anfang der GE-Reihenfolge.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 97


Faustkämpfe
Kapitel 6: Kampf

Gegenschlag des Angegriffenen im Nahkampf


Angreifer und Angegriffener machen Proben auf ihre jewei-
Der Mann hinter mir – der Einzige der Gruppe, der älter als ich war – ligen Fertigkeitswerte in Nahkampf (Handgemenge). Wer
krächzte das abgedroschene „Mein Gott“, in der gebrochensten Stimme, von den beiden die bessere Erfolgsstufe erzielt, fügt dem
die ich je gehört habe. Von sieben kultivierten Männern bewahrte al- anderen Schaden zu (siehe Schaden ermitteln). Erzielen beide
lein Sir William Brinton die Fassung, was umso mehr für ihn spricht, dieselbe Erfolgsstufe, gelingt dem Angreifer ein Treffer, der
da er der Führer der Gruppe war und es zuerst sah. Angegriffene steckt Schaden ein.
—H. P. Lovecraft, „Die Ratten im Gemäuer“ Erzielt der Angreifer die höhere Erfolgsstufe, ist der Ange-
griffene getroffen und erleidet Schaden.
Um die Kampfregeln zu erläutern, soll das Beispiel eines ein- Erzielt der Angegriffene die höhere Erfolgsstufe, hat er die
fachen, klassischen Faustkampfes Mann gegen Mann heran- Schläge des Angreifers geblockt, pariert oder konnte sich dar-
gezogen werden. Danach werden ergänzend Regeln für Waf- unter wegducken, und zugleich ist es ihm geglückt, seinerseits
fen im Nahkampf, für mehrere Gegner, für Fernkampf, und einen Treffer zu landen, der dem Angreifer Schaden zufügt.
noch einige andere Möglichkeiten mehr erläutert. Werden gleiche Erfolgsstufen erzielt, gewinnt der Angrei-
Dieser Kampf könnte eine Kneipenschlägerei sein, oder fer (wenn der Angegriffene einen Gegenschlag führt).
jede andere Situation, in der zwei Menschen ohne weitere Sind beide Proben Fehlschläge, erleidet niemand Schaden.
Hilfsmittel in aggressiver Absicht aufeinander losgehen. Es
geht nicht um einen Boxkampf oder um Training in einer der
zahlreichen Selbstverteidigungssportarten. Hier geht es mit Der Angegriffene im Nahkampf
harten Bandagen zur Sache, kein Trick ist verboten – eine ge- versucht auszuweichen
meine, rücksichtslose Prügelei, bei der die Fäuste fliegen, wo Es kommt zu einem Kräftemessen zwischen der Fertigkeit
mit Füßen getreten und an den Haaren gezogen wird, es wird des Angreifers in Nahkampf (Handgemenge) und Auswei-
gekratzt, gebissen, Schädel werden aneinandergerammt, chen des Angegriffenen (der ja ausweichen will). Erzielt der
Finger gequetscht, auf Weichteile gezielt, ins Auge gelangt, Angreifer die höhere Erfolgsstufe, ist sein Angriff erfolgreich,
Zähne werden gespuckt. All dies ist zusammengefasst in ei- und der Angegriffene erleidet Schaden (siehe Schaden ermit-
ner einzigen Fertigkeit: in Handgemenge, einer Spezialisie- teln). Andernfalls ist es dem Angegriffenen gelungen, dem
rung der Fertigkeit „Nahkampf“. Die Alternative zum Angriff Angriff auszuweichen, und er wurde nicht getroffen. Erlan-
besteht in einer solchen Situation darin, dass man versucht, gen beide dieselbe Erfolgsstufe, gewinnt der Angegriffene,
dem Angriff des Gegners auszuweichen, um nicht getroffen erleidet also keinen Schaden.
zu werden. Erzielt der Angreifer die höhere Erfolgsstufe, wird ein
Die Folge von Nahkampf-Angriffen wird durch Kräfte- Treffer erzielt.
messen in den beteiligten Fertigkeiten ermittelt. Dem Ange- Erzielt der Angegriffene die höhere Erfolgsstufe, kann er
griffenen bieten sich nur zwei Möglichkeiten zur Reaktion: dem Angriff ausweichen und erleidet keinen Schaden.
er kann versuchen, dem Angriff auszuweichen oder einen Werden gleiche Erfolgsstufen erzielt, gewinnt der Ange-
Gegenschlag führen. griffene (sofern er ausweichen will).
Wenn der Angegriffene einen Gegenschlag führen möch- Sind beide Proben Fehlschläge, wird kein Schaden ver-
te, kommt es zu einem Kräftemessen zwischen seiner Kampf- ursacht.
fertigkeit und der des Angreifers.
Wenn der Angegriffene versuchen möchte, dem Angriff
auszuweichen, kommt es zu einem Kräftemessen zwischen
seiner Fertigkeit Ausweichen und der Kampffertigkeit des
Angreifers. Angriffe können nicht forciert werden
Wenn der Angegriffene weder ausweicht noch einen Ge- Es ist nicht möglich, Angriffe zu forcieren, weder
genschlag führt, kommen die Regeln zum Tragen, die für im Nahkampf noch im Fernkampf. Während die
Überraschungsangriffe sowie für Angriffe auf Gegner, die sich Ausübung von Fertigkeiten in einer oder höchs-
nicht verteidigen können oder wollen gelten (siehe oben). tens zwei Proben zusammengefasst wird, bestehen
Kämpfe stets aus einer ganze Reihe von Proben.
Das Forcieren einer Probe bedeutet stets einen
zweiten Versuch – eine bewusste Anstrengung,
Sollen Gegner Angriffe vermeiden das Ruder doch noch herumzureißen. Im Kampf
ist der zweite Versuch immer bereits der nächste
oder Gegenschläge führen? Schlag oder der nächste Schuss, also der Angriff in
Ungeheuer und Personen führen in aller Regel der nachfolgenden Runde.
Gegenschläge und versuchen nicht, den Angriffen
der Investigatoren auszuweichen – dies reduziert
die Entscheidungen, die der Spielleiter bei einem
Kampf zu fällen hat, und macht den Kampf für ihn
schneller und einfacher. Nur dann werden Un-
Verteidiger: Verteidiger:
geheuer und Personen versuchen auszuweichen, Erfolgsstufen
Ausweichen Gegenschlag
wenn sie von vornherein nichts anderes als Flucht
im Sinn haben. Schaden bei Schaden bei
Angreifer > Verteidiger
Verteidiger Verteidiger
Schaden bei
Angreifer = Verteidiger kein Schaden
Verteidiger
Schaden bei
Angreifer < Verteidiger kein Schaden
Angreifer

98
SCHADEN ERMITTELN

D er Schaden, den ein erfolgreicher Angriff anrichtet,


kann Tabelle XVII: Waffen entnommen werden; der Scha-
den eines waffenlosen Angriffs beträgt 1W3.
waffen), verursacht er einen lebensbedrohlichen Treffer. Mit ande-
ren Worten, die Waffe oder der Schuss hat eine empfindliche
Stelle getroffen und Arterien verletzt, Muskelsubstanz geschä-
digt oder wichtige Sehnen durchtrennt. Dies führt zu ähnli-
chem Schaden wie bei einem extremen Erfolg mit einer stumpfen
Extreme Erfolge Waffe (höchstmöglicher Waffenschaden, gegebenenfalls plus
höchstmöglichen Schadensbonus), vermehrt allerdings noch
und lebensbedrohliche Treffer um einen regulären Schadenswurf für diese Waffe (ohne gege-
Wer beim Angriff (Aktion) einen extremen Erfolg erzielt, rich- benenfalls den Schadensbonus erneut zu berücksichtigen).
tet mehr Schaden an. Bei einem Gegenschlag (Reaktion)
ist das nicht möglich. Zu einem extremen Erfolg beim An-
griff kann es also nur kommen, wenn der Angreiferr gemäß
seiner GE an der Reihe ist. Jedem Beteiligten soll in jeder Ein Investigator mit Schadensbonus +1W4 greift seinen
Kampfrunde einmal volle Aufmerksamkeit zuteil werden; Gegner mit einer Machete an und erzielt einen extremen
nur dann besteht die Gelegenheit zu wahrhaft aufsehenerre- Erfolg. Der Spieler würfelt den Schaden aus, den die Waffe
genden Angriffen. anrichtet (1W8). und addiert dazu den höchstmöglichen
Ein extremer Erfolg beim Angriff mit einer stumpfen Waf- Schaden der Waffe (8) und seinen höchstmöglichen Scha-
fe (also etwa mit der Faust, mit einem Fußtritt oder einem densbonus (4). Insgesamt richtet er somit einen Schaden
Knüppel) bedeutet, dass der Angreifer einen schwachen Punkt von 1W8+8 Punkten an (also 13-19 Trefferpunkte, die das
getroffen hat und seinem Gegner den größtmöglichen Schaden Ziel verliert). Man beachte, dass der Schadensbonus in die-
zufügt. (Das ist die Summe aus dem höchstmöglichen Wurf für sem Fall bereits durch das Maximum berücksichtigt wurde
den Schaden der Waffe und gegebenenfalls dem höchstmögli- und nicht noch einmal gewürfelt wird.
chen Wurf für den Schadensbonus des Angreifenden – es ent-
fällt die Notwendigkeit, Schaden auszuwürfeln.)
Erzielt ein Angreifer jedoch einen extremen Erfolg beim
Angriff mit einer anderen als einer stumpfen Waffe, d.h. mit ei- Welche Waffen überhaupt lebensbedrohlichen Schaden
ner Waffe, die in den Körper des Gegners eindringen soll anrichten können, kann Tabelle XVII: Waffen entnommen
(wie etwa Klingenwaffen oder abgefeuerte Kugeln aus Feuer- werden.

Harvey: GE 55
Nahkampf (Handgemenge) 25% (regulär) / 12% (schwierig) / 5% (extrem)
Ausweichen 27% (regulär) / 13% (schwierig) / 5% (extrem)

Der alte Birch: GE 60


Nahkampf (Handgemenge) 40% (regulär) / 20% (schwierig) / 8% (extrem)
Ausweichen 30% (regulär) / 15% (schwierig) / 6% (extrem)

Erste Kampfrunde:
Als er versucht, auf die andere Seite des Hauses zu schleichen, entwickelt sich die Angelegen-
heit schlecht für Harvey, denn er trifft auf den alten Birch, der ihn prompt angreift.
Der alte Birch hat die höhere GE und ist deshalb zuerst an der Reihe.
Aktion des alten Birch:
Der Spielleiter greift zu den Würfeln und führt aus, dass der alte Birch mit Fäusten auf Har-
vey losgeht. Harvey will versuchen, unter seinen Schlägen wegzutauchen. Der Spielleiter macht
also eine Probe auf den Fertigkeitswert des alten Birch in Nahkampf (Handgemenge), der
Harvey Ausweichen entgegensetzt.
Für die Probe auf Nahkampf (Handgemenge) würfelt der Spielleiter 04 – ein extremer Erfolg.
Damit benötigt Harvey einen extremen Erfolg, um dem Schlag zu entgehen. Seine Spielerin
würfelt eine 25 auf Ausweichen – eine regulärer Erfolg. Gut, aber nicht gut genug.
Der alte Birch richtet im Handgemenge 1W3 Schaden an, zuzüglich seines Schadensbonus‘ von
+1W4. Da es sich um einen extremen Erfolg gehandelt hat, wird nicht gewürfelt, sondern einfach
der größtmögliche Wert verwendet – Harvey muss volle 7 Punkte Schaden einstecken (3 + 4 = 7).
Der Spielleiter schildert, wie der alte Birch Harvey einen linken Haken versetzt, bevor dieser
noch irgendeine Gelegenheit zum Ausweichen oder Fliehen findet. Es folgen einige harte Gera-
den, und Harvey macht mit blutigem Gesicht einige torkelnde Schritte zurück. Ein Grinsen stiehlt Der mörderische linke Haken des alten Birch
sich in das Gesicht des alten Birch – für ihn sieht es gut aus. (extremer Erfolg).

Harveys Aktion:
Harvey ist in die Ecke gedrängt und schlägt um sich. Der alte Birch will ihn ins Leere laufen lassen und ihm erneut eins draufgeben. Da seine Absicht
einschließt, Harvey weiteren Schaden zuzufügen, handelt es sich um einen Gegenschlag.
Die Spielerin würfelt eine 25 für Harveys Nahkampf (Handgemenge) – ein regulärer Erfolg.
Der Spielleiter würfelt eine 23 für den Nahkampf (Handgemenge) des alten Birch – ein regulärer Erfolg.
Wenn der Angegriffene einen Gegenschlag führt, gewinnt bei gleichen Erfolgsstufen der Angreifer. Die Spielerin würfelt mit 1W3, dass Harvey dem alten
Birch 2 Punkte Schaden zufügt.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 99


WAFFEN IM NAHKAMPF
Kapitel 6: Kampf

A lles, was sich in die Hand nehmen lässt, um damit nach


einem Gegner zu schlagen oder zu stechen, kann im
Nahkampf als Waffe dienen. Handelt es sich um eine
Waffe, die im Prinzip jeder nehmen und benutzen kann (ein
Stuhlbein, ein Küchenmesser usw.), wird die Fertigkeit Nah-
Kampfmanöver
Setzt ein Spieler dem Angriff seines Investigators ein anderes
Ziel, als dem Gegner einfach irgendwie körperlichen Schaden
zuzufügen – will er diesen etwa entwaffnen oder zu Boden
stoßen –, handelt es sich bei seiner Aktion um ein Kampfma-
kampf (Handgemenge) verwendet. Zu dieser Waffenkatego- növer. Beispiele für Manöver sind, jemanden beiseite oder zu
rie, den einfachen Waffen, zählen auch Knüppel und Messer. Boden zu stoßen, den Gegner in den Schwitzkasten zu nehmen
Unhandlichere oder kompliziertere Waffen, die nicht mehr und festzuhalten, ihn zu entwaffnen und dergleichen mehr.
zu den einfachen Waffen zählen, erfordern irgendeine andere
Waffenspezialisierung. Die Waffenspezialisierungen fassen
jeweils Waffen mit ähnlichen Eigenarten und Funktionswei-
sen zusammen. Kampfmanöver erfordern ein klares Ziel
Der Tabelle XVII: Waffen können weitere Informationen Der Spieler, der an der Reihe ist, muss vor einem
über Waffengattungen und bestimmte Waffentypen entnom- Manöver klar angeben, was die Zielsetzung seines
men sowie deren Schadenswerte werden. Investigators ist – sonst sind die Ergebnisse des
Kräftemessens nicht klar zu benennen.
Manchmal benennen Spieler als Zielsetzung
eine Handlung; wer etwa eine Waffe auf sich gerich-
In Reichweite des alten Birch befinden sich ein Dolch und tet sieht, könnte einfach sagen: „Ich drück seinen
ein Schwert, Ergreift er den Dolch und setzt damit den Arm weg, sodass er nicht mehr auf mich zielt.“ Einen
Kampf fort, täte er das mit der Fertigkeit für Nahkampf Arm wegzudrücken, ist jedoch keine Zielsetzung –
(Handgemenge). Ein Schwert ist dagegen eine deutlich es ist eine Handlung. Als Zielsetzung ist es zudem
komplexere Waffe, und der Umgang damit wird von Nah- recht schwach; wenn der Gegner an der Reihe ist,
kampf (Handgemenge) nicht abgedeckt. Da der alte Birch könnte er einfach sagen, er mache ein paar Schritte
über keinerlei Fertigkeiten im Nahkampf (Schwert) ver- zurück und feuere die Waffe ab. Die Zielsetzung soll-
fügt, müsste er das Schwert mit der Grundwahrscheinlich- te eine konkrete Veränderung anstreben, etwa „Ich
keit schwingen: Nahkampf (Schwert) 20%. schlag ihm die Pistole aus der Hand“, „Ich nehm ihm
die Knarre ab“ oder „Ich pack seinen Arm und richte
die Waffe nach oben zur Decke.“ Jede dieser Aussa-
gen strebt eine klar umrissene Änderung des Status
quo an und stellt damit eine Zielsetzung dar.
Improvisierte Waffen
Anderen Menschen kann man mit allen möglichen Gegen-
ständen Verletzungen zufügen: mit Billardqueues, Scheren,
Flaschen, Pflastersteinen usw. Selbst ein Grammophon kann Schritt 1: Statur vergleichen
üble Verletzungen hervorrufen, wenn man es über den Schä- Bei einem Kampfmanöver kommt selbstverständlich einiges
del gezogen bekommt. auf die Fertigkeit dessen an, der es ausführt – aber auch Kör-
Den Schaden einer improvisierten Waffe kann der Spiel- perbau und Körperkraft haben eine Bedeutung. Ein kleiner,
leiter anhand vergleichbarer Einträge in der Tabelle XVII: fähiger Angreifer kann sehr wohl einen größeren Gegner nie-
Waffen bestimmen. Ist die improvisierte Waffe vergleichbar derstoßen und entwaffnen, aber den Möglichkeiten sind Gren-
mit einer einfachen Nahkampfwaffe (etwa mit einem Mes- zen gesetzt. Kein Mensch, welche Fertigkeiten auch immer
ser oder einem Knüppel), wird sie mit der Fertigkeit Nah- er haben möge, wird je ein riesiges Ungeheuer wie etwa ein
kampf (Handgemenge) verwendet. Andernfalls muss der Dunkles Junges von Shub-Niggurath zu Boden ringen. Zu den
Spielleiter auch die dafür erforderliche Waffenspezialisie- Spielwerten jedes Investigators gehörtt deshalb ein Wert für
rung bestimmen. seine Statur, der anhand von ST und GR ermittelt wird. Durch
Spielern wie Spielleitern wird dringend ans Herz ge- Vergleich der Staturen lässt sich ermitteln, inwiefern sich da-
legt, bei Kämpfen bewusst die Umgebung mit in Betracht raus Vor- und Nachteile für die beiden Opponenten ergeben.
zu ziehen. Dadurch wird jeder Kampf eigen und einzig- Um festzustellen, ob ein Investigator bei einem Manöver
artig, und sein Schauplatz gewinnt an Realität. Wenn im Strafwürfel hinnehmen muss, werden ganz einfach die beiden
Kampf immer einfach nur dieselben Schläge, Tritte und Staturwerte verglichen. Ist der Investigator, der das Manöver
Waffen zum Einsatz kommen, kann schon bald ein Wie- ausführt, von kleinerer Statur als sein Gegner, erhält er einen
derholungseffekt einsetzen. Versetzt man sich hingegen Strafwürfel für jeden Punkt Unterschied (höchstens aber zwei).
geistig in die Situation hinein, kann man viel mehr Mög- Ist die Statur eines Gegners um drei oder mehr Punkte größer als
lichkeiten entdecken – in einer Kneipe etwa kann man mit die des Angreifers, kann dieser gar keine Kampfmanöver aus-
Billardqueues um sich schlagen, Flaschen werfen oder Bar- führen; wohl kann er Hand an seinen Gegner legen, doch es fehlt
hocker schwingen; in einem Herrenhaus hat man Schür- ihm an Kraft und Griffpunkten, um noch mehr auszurichten.
haken, Hutständer und Dekorationsschwerter zu Hand; Ist die Statur eines Angreifers um mindestens drei Punkte
in einem modernen Büro mögen Bildschirme, Kabel und kleiner als die seines Gegners, ist das beabsichtigte Manöver
Scheren zum Einsatz kommen. Der Spielleiter sollte die unmöglich.
Spieler zur Improvisation ermutigen und sich ihren Einfäl- Ist die Statur eines Angreifers um genau zwei Punkte klei-
len nur dann widersetzen, wenn es einen triftigen Grund ner als die seines Gegners, erhält er bei seinem Manöver zwei
gibt. Wenn doch einmal die Hand des Schicksals darüber Strafwürfel.
entscheiden soll, ob ein hübscher Gegenstand tatsäch- Ist die Statur eines Angreifers um genau einen Punkt klei-
lich als improvisierte Waffe zur Verfügung steht, kann ein ner als die seines Gegners, erhält er bei seinem Manöver ei-
Glückswurf gemacht werden. nen Strafwürfel.
Ist die Statur eines Angreifers ebenso groß wie die seines
Gegners (oder größer), kann das Manöver ungehindert aus-
geführt werden.

100
Statur des Angreifers ist ... Strafwürfel für Manöver Der Angegriffene kann ein Gegenmanöver durch-
führen: Kräftemessen, als würde der Angegriffene ei-
... größer oder gleich –
nen Gegenschlag führen; jedoch fügt der Angegriffene
... um 1 kleiner 1 dem Angreifer gegebenenfalls keinen Schaden zu, son-
... um 2 kleiner 2 dern es gelingt ihm sein eigenes Manöver.

... um 3+ kleiner Manöver unmöglich Gelingt dem Angreifer sein Manöver,


erreicht er ein Ziel, wie etwa:
Den Gegner entwaffnen oder sonst einen Gegenstand wie
Schritt 2: Der Angriffswurf z. B. ein Buch seinem Griff entwinden.
Manöver werden auf dieselbe Weise entschieden wie ge- Den Gegner in eine anhaltende nachteilige Position brin-
wöhnliche Angriffe. Meist ist die erforderliche Fertigkeit gen, die entweder dazu führt, dass dieser bei seinen kom-
Nahkampf (Handgemenge), manchmal können jedoch auch menden Aktionen einen Strafwürfel hinnehmen muss, oder
andere Spezialisierungen zum Einsatz kommen: um einen dass umgekehrt der Angreifer und seine Freunde bis auf
Gegner zu entwaffnen, kann etwa auch Nahkampf (Schwert) weiteres einen Bonuswürfel erhalten. (Der Spielleiter sucht
eingesetzt werden. Entscheidungen über solche Möglichkei- einfach aus, was der Situation angemessener erscheint.) Die-
ten trifft der Spielleiter in Abhängigkeit von der konkreten ser Nachteil kann sich etwa daraus ergeben, dass der Gegner
Situation. Wie bei einem gewöhnlichen Angriff auch kann zu Boden gestoßen oder irgendwie in seiner Bewegungsfrei-
der Gegner versuchen, dem Angriff auszuweichen oder einen heit eingeschränkt wurde.
Gegenschlag zu führen. Einer Einschränkung der eigenen Bewegungsfreiheit
entkommen: Beteiligte mit eingeschränkter Bewegungsfrei-
Angriffswurf bei Manövern: heit (weil sie etwa in einem Klammergriff oder im Schwitz-
Möchte der Gegner dem Angriff ausweichen: Kräftemes- kasten gehalten werden) können sich durch Manöver aus
sen zwischen mit der Nahkampf-Fertigkeit des Angreifers dieser unvorteilhaften Situation befreien; ansonsten blei-
und dem Ausweichen des Angegriffenen. Kann der Angrei- ben sie darin, bis sie daraus entlassen werden, außer Ge-
fer eine höhere Erfolgsstufe erzielen als der Angegriffene, ge- fecht gesetzt sind oder eine Schwere Wunde erleiden (siehe
lingt das Manöver. (Bei gleicher Erfolgsstufe wird dem An- Wunden und Heilung).
griff ausgewichen.) Den Gegner über eine Klippe stoßen, aus einem großen
Möchte der Gegner einen Gegenschlag führen: Angreifer Fenster oder auch einfach zu Boden.
und Angegriffener führen ein Kräftemessen zwischen ihren In Abhängigkeit von der Situation kann der Spielleiter be-
Nahkampf-Fertigkeiten durch. Kann der Angegriffene eine stimmen, dass jemand infolge eines Manövers Schaden erlei-
höhere Erfolgsstufe erzielen als der Angreifer, ist das Manö- det – wer etwa aus dem zweiten Stock stürzt, wird Schaden
ver misslungen, und der Angegriffene fügt dem Angreifer erleiden, wenn er nicht in einem Fangnetz oder ähnlichem
Schaden zu. (Bei gleicher Erfolgsstufe gelingt das Manöver.) landet.

Harvey: GE 55 Erste Kampfrunde:


Nahkampf (Handgemenge) 25% (regulär) / 12% (schwierig) / Harvey hat höhere GE und ist deshalb zuerst an der Reihe.
5% (extrem)
Ausweichen 27% (regulär) / 13% (schwierig) / 5% (extrem) Harveys Aktion:
Statur 0 Harvey will den Schläger wegschubsen und weitereilen; das ist
zwar riskant, doch ihm ist klar, dass die Spur verloren ist, wenn er
Schläger: GE 50 sich aufhalten lässt. Dies ist ein Kampfmanöver mit dem Ziel, den
Nahkampf (Handgemenge) 35% (regulär) / 17% (schwierig) / Schläger so beiseitezustoßen, dass Harvey passieren kann.
7% (extrem) Da der Schläger mit Statur 1 einen Punkt mehr als Harvey
Ausweichen 25% (regulär) / 12% (schwierig) / 5% (extrem) (mit seiner Statur 0) vorzuweisen hat, bekommt Harvey einen
Statur 1 Strafwürfel.
Der Schläger führt einen Gegenschlag und sticht mit seinem
Harvey verfolgt in den Straßen von Boston einen Kultisten, Messer nach Harvey – die erforderliche Fertigkeit ist Nahkampf
der in seinem Aktenkoffer eine gestohlene Ausgabe des Book of (Handgemenge).
Eibon mit sich führt. Als er den Kultisten in der Menge aus den Harveys Spielerin würfelt auf Nahkampf (Handgemenge)
Augen verliert, macht Harveys Spielerin eine Probe auf Verbor- mit einem Strafwürfel 12 und 22. Sie muss den größeren Wert
genes erkennen, die aber misslingt. Harvey eilt jetzt die Straße nehmen – ein regulärer Erfolg.
entlang und schaut in alle kleinen Seitengassen, um die Spur Der Spielleiter würfelt für den Nahkampf (Handgemen-
wieder aufzunehmen. Der Spielleiter gestattet eine forcierte Pro- ge) des Schlägers eine 03 – ein extremer Erfolg.
be auf Verborgenes erkennen – die aber wiederum misslingt. Bei dem Versuch, den Schläger wegzuschubsen, gerät Harvey
Der Spielleiter schildert, wie Harvey den Kultisten weit hinten im direkt in die Schwungrichtung des Messers und erleidet 6 Punkte
Halbdunkel einer dieser Gassen erspäht, dann jedoch von einem Schaden (aus 1W4 für das Springmesser und +1W4 Schadens-
messerschwingenden Schläger bedrängt wird, der es auf sein Geld bonus). Wäre bei diesem Ergebnis der Schläger aktiv an der
abgesehen hat. Reihe gewesen, hätte dies einen lebensbedrohlichen Treffer mit
8+1W4 Punkten Schaden bedeutet (höchstmöglicher Waffen-
schaden plus höchstmöglicher Schadensbonus plus gewürfeltem
Waffenschaden).

Aktion des Schlägers:


Drohend fuchtelt der Schläger mit seinem Springmesser und
verlangt Harveys Geld. Harvey sieht ein, dass er nach dieser üb-
len Stichverletzung klein beigeben muss, und rückt seine Brief-
tasche heraus.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 101


In der Minderheit
Kapitel 6: Kampf

Bei Angriffen mit Wurfwaffen (das ist jede Waffe, die nor-
Sieht sich jemand mit einer Überzahl von Gegnern konfron- malerweise mit „Werfen“ verwendet wird) hat das Ziel wie im
tiert, befindet er sich im Nachteil. Ist er innerhalb einer Run- Nahkampf die Möglichkeit, dem Angriff auszuweichen (siehe
de bereits einem Angriff ausgewichen oder hat einen Gegen- Der Angegriffene im Nahkampf versucht, dem Angriff auszuweichen).
schlag geführt, erhalten alle weiteren Nahkampf-Angriffe Ein Gegenschlag gegen einen Angriff mit einer Fern-
gegen ihn einen Bonuswürfel. Fernkampf-Angriffe erhalten kampkampf- oder Wurfwaffe kann nur dann geführt werden,
dagegen keinen Bonuswürfel. wenn der Angegriffene sich bereits recht nahe bei dem An-
Personen und Monster, die mehr als einen Angriff pro greifer befindet (1/15 seiner GE oder weniger in Metern).
Kampfrunde haben, können entsprechend vielen Angriffen Bei Wurfwaffen sowie bei Fernkampfwaffen, die der An-
ausweichen bzw. Gegenschläge führen, bevor ihre Gegner greifer unmittelbar mit seiner ST vorantreibt, wird die Hälfte
Bonuswürfel erhalten. Ein Ghoul, der drei Angriffe hat, kann seines Schadensbonus‘ zum gewürfelten Schaden addiert –
drei Gegenschläge führen, bevor seine Gegner Bonuswürfel beispielsweise also bei einem Bogen oder einer Schleuder,
erhalten. aber nicht bei einer Armbrust.
Achtung: Bei manchen Geschöpfen des Mythos ist es Für Angriffe mit Wurfwaffen oder Fernkampfwaffen soll-
den Investigatoren nicht möglich, die Überzahl zu erlangen te der Spielleiter wie bei einem regulären Feuerwaffen-An-
(siehe Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter). griff eine Schwierigkeitsstufe bestimmen (siehe Schwierig-
keitsstufen und Reichweite im Fernkampf).

Wurfwaffen und Fernkampfwaffen Rückzug aus einem Nahkampf


mit eingeschränkter Reichweite Ein Spieler kann die Aktion seines Investigators zum ent-
Angriffe mit weitreichenden Waffen, die Flugkörper ver- sprechenden Zeitpunkt der GE-Reihenfolge dazu nutzen,
schießen (etwa Bögen) werden genau wie Schusswaffen be- vom Schauplatz des Kampfes zu fliehen. Dazu ist es erforder-
handelt (das Ziel hat die Möglichkeit, sich „in Deckung zu lich, dass es eine Fluchtmöglichkeit gibt und der Investigator
schmeißen“). in seiner Bewegungsfreiheit nicht beeinträchtigt wird (siehe
Eingeschränkte Bewegungsfreiheit).

Harvey und sein Freund Roger entdecken den Kultisten wieder, nes erkennen hat, ist die Schwierigkeitsstufe für Harvey regulär.
der noch immer den Aktenkoffer mit dem Book of Eibon mit sich Harvey hat Erfolg; sein Angriff kommt für den Kultisten wie aus
führt. Er steht auf dem Bahnsteig und wartet auf die U-Bahn. heiterem Himmel.
Harvey nutzt den Umstand, dass der Kultist ihn noch nie gesehen
hat, und erkundigt sich bei ihm nach der Ankunftszeit des Zuges. Harveys Überraschungsangriff
Harvey möchte dem Kultisten mit einem Kampfmanöver den
Roger: GE 70 Aktenkoffer entreißen. Der Kultist rechnet nicht damit und hat
Nahkampf (Handgemenge) 40% (regulär) / 20% (schwierig) / deshalb keine Gelegenheit, einen Gegenschlag zu führen oder zu-
8% (extrem) rückzuweichen, um auszuweichen. Aufgrund des Überraschungs-
Ausweichen 42% (regulär) / 21% (schwierig) / 8% (extrem) moments seines Angriffes bekommt Harvey einen Bonuswürfel für
Schadensbonus +1W4 sein Manöver.
Statur 1 Zur Ermittlung des Ergebnisses eines Kampfmanövers muss
Trefferpunkte 14 jedoch stets auch die Statur der beteiligten Personen berücksichtigt
werden. Die Statur des Kultisten ist um eins größer als die von
Kultist: GE 60 Harvey, weswegen Harvey auf sein Manöver einen Strafwürfel
Nahkampf (Handgemenge) 30% (regulär) / 15% (schwierig) / bekommt. Bonus- und Strafwürfel heben einander auf.
6% (extrem) Harveys Spielerin würfelt für dessen Nahkampf (Handge-
Ausweichen 30% (regulär) / 15% (schwierig) / 6% (extrem) menge) eine 11 – ein schwieriger Erfolg.
Schadensbonus +1W4 Für den Kultisten wird nicht gewürfelt.
Statur 1 Harvey kann dem Kultisten den Koffer entreißen.
Trefferpunkte 13 Da der Überraschungsangriff damit abgeschlossen ist, führt
der Spielleiter den Kampf nun in Kampfrunden fort (siehe Der
Harvey:GE 55 erste Schlag).
Nahkampf (Handgemenge) 25% (regulär) / 12% (schwierig) /
5% (extrem) Erste Kampfrunde:
Ausweichen 27% (regulär) / 13% (schwierig) / 5% (extrem)
Schadensbonus / Rogers Aktion:
Statur 0 Roger hat die höchste GE und handelt deshalb zuerst. Der
Trefferpunkte 15 Spielleiter fragt Rogers Spieler, was der Investigator tun soll (sie-
he Absichtserklärung: Was tut dein Investigator?). Der
Harvey versucht plötzlich, dem Kultisten den Koffer aus der Spieler rückt näher an den Tisch und stellt dar, dass Roger ver-
Hand zu reißen. Der Spielleiter beschließt, dies als Kampfmanö- sucht, den Kultisten von hinten zu fassen zu bekommen und so
ver zu behandeln (siehe Kampfmanöver) – es ist eindeutig der zu halten, dass Harvey ihn ins Reich der Träume schicken kann.
Beginn einer tätlichen Auseinandersetzung und vom Prinzip her Der Spielleiter fasst dies als Kampfmanöver auf mit der Absicht,
nicht allzu verschieden von dem Versuch, einen Gegner zu ent- den Kultisten fest zu ergreifen. Beide haben eine ähnliche Statur,
waffnen. Der Kultist hat zwar eine höhere GE als Harvey, aber es gibt also keine Straf- oder Bonuswürfel. Der Kultist versucht,
solange Harvey nicht handelt, weiß er gar nicht, dass er sich in einen Gegenschlag zu führen und Roger den Ellenbogen in den
einem Kampf befindet – es sei denn, er merkt es Harvey an, dass Bauch zu rammen.
gleich etwas passiert [siehe Der erste Schlag (Überraschungs- Rogers Spieler würfelt für dessen Nahkampf (Handgemen-
angriffe)]. Gemäß den Regeln für Überraschungsangriffe möchte ge) eine 29 – ein regulärer Erfolg.
der Spielleiter für Harvey eine Probe auf Verborgen bleiben se- Der Spielleiter würfelt für den Nahkampf (Handgemenge)
hen; da der Kultist einen Fertigkeitswert unter 50 in Verborge- des Kultisten eine 21 – ein regulärer Erfolg.

102
Bei einem Patt der Erfolgsstufen gegen einen Gegner, der ei- gungsfreiheit eingeschränkt und muss deshalb einen Strafwür-
nen Gegenschlag führt, gewinnt der Angreifer. fel hinnehmen.
Rogers Manöver hat Erfolg, und er bekommt den Kultisten zu Rogers Spieler würfelt für dessen Ausweichen eine 32 – ein
fassen, der ihn seinerseits nicht zu treffen vermag. regulärer Erfolg.
Der Spielleiter würfelt mit einem Strafwürfel für Nahkampf
Die Aktion des Kultisten: (Handgemenge) des Kultisten 03 und 03 – ein extremer Erfolg.
Nun ist der Kultist an der Reihe. Er versucht, sich aus Rogers Der Spielleiter bestimmt, dass ein Sturz auf den Boden
Griff zu befreien, während Roger ihn weiter festhalten möchte. Der 1W6 Punkte Schaden verursacht (wie ein Knüppel), wozu noch
Kultist unternimmt ein Kampfmanöver. Roger hält einfach weiter der Schadensbonus +1W4 des Kultisten kommt. Da es sich um
seinen Griff. Der Griff kann sich nur lockern, wenn dem Kultisten einen extremen Erfolg handelte, erleidet Roger volle 10 Punkte
sein Manöver gelingt, andernfalls bleibt alles unverändert. Da seine Schaden (siehe Schaden ermitteln). Damit fallen Rogers Tref-
Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist, erhält der Kultist einen Straf- ferpunkte auf 4, und er hat eine Schwere Wunde erlitten (siehe
würfel (siehe Eingeschränkte Bewegungsfreiheit). Wunden und Heilung). Am Boden liegt er bereits, aber er muss
Der Spielleiter würfelt mit einem Strafwürfel für dessen nun auch den Kultisten loslassen. Roger besteht eine KO-Probe
Nahkampf (Handgemenge) 82 und 02. Er muss den größeren und bleibt immerhin bei Bewusstsein.
Wert nehmen – ein Misserfolg.
Rogers Spieler würfelt für dessen Ausweichen eine 24 – ein Harveys Aktion:
regulärer Erfolg. Es ist Harvey gar nicht recht, seinen Freund so liegenzulas-
Der Kultist kann sich nicht losreißen. Niemand erleidet ir- sen, aber es ist abzusehen, dass der Kultist ihm gleich hinterher-
gendwelchen Schaden. kommen wird, und so sucht er das Weite.

Harveys Aktion: Dritte Kampfrunde:


Harvey hat den Aktenkoffer in der Hand, vor ihm hält Ro- Roger liegt niedergestreckt am Boden. Der Kultist rennt Har-
ger den Kultisten fest. Harvey nimmt den Koffer als improvisierte vey nach.
Waffe (siehe Improvisierte Waffen) und drischt ihn dem Kul- Rogers Aktion:
tisten ins Gesicht. Nach Auffassung des Spielleiters ist dies ein Niemand tut Roger in dieser Runde irgendetwas, und er
Nahkampf (Handgemenge). Der Kultist hat in dieser Runde schon kann sich ungehindert erheben und ein Wurfmesser aus seinem
einen Gegenschlag geführt (gegen Roger), weshalb Harvey einen Gürtel ziehen. Dieses wirft er nach dem Kultisten. Es handelt
Bonuswürfel bekommt (siehe Überzahl). Der Kultist versucht, sich um einen Angriff mit einer Wurfwaffe; der Spielleiter legt
Harveys Angriff auszuweichen, doch weil seine Bewegungsfreiheit fest, dass der Kultist diesem Angriff nicht ausweichen kann, weil
eingeschränkt ist, erhält er einen Strafwürfel. er ihn (den Blick auf Harvey gerichtet!) gar nicht mitbekommt.
Harveys Spielerin würfelt mit einem Bonuswürfel für dessen Trotzdem muss Roger noch eine Probe bestehen, um zu treffen.
Nahkampf (Handgemenge) 19 und 89. Sie darf den niedrige- Es wird ein Misserfolg auf Werfen gewürfelt, das Wurfmes-
ren Wert nehmen – ein regulärer Erfolg. ser verfehlt den Kultisten.
Der Spielleiter würfelt mit einem Strafwürfel für den Kul-
tisten auf Ausweichen 01 und 71. Er muss den größeren Wert Aktion des Kultisten:
nehmen – ein Misserfolg. Der Kultist verwendet den Zauber Dominiere, um Harvey zu
Der Spielleiter legt fest, dass der Aktenkoffer denselben Scha- befehlen: „Bleib da stehen!“ Die Regeln für Magie und Zauberei
den anrichtet wie ein kleiner Knüppel, nämlich 1W6. Der Kultist behandelt ein späteres Kapitel, und im Augenblick ist alles, was
muss 3 Punkte Schaden einstecken. man wissen muss, dass der Zauber misslingt. Doch Harvey ent-
scheidet sich dafür, so zu tun, als entfalte der Zauber seine Wir-
Zweite Kampfrunde: kung; er weiß, dass er nicht in der Lage ist, dem Kultisten auf Dau-
Mit Entsetzen bemerken andere Pendler die Auseinanderset- er zu entwischen, und seine Spielerin hat eine ganz andere Idee …
zung auf dem Bahnsteig, doch bislang greift niemand ein.
Harveys Aktion:
Rogers Aktion: Harvey tut so, als stünde er im Banne des Kultisten, der nun zu
Roger hält den Kultisten bereits gepackt, sein Spieler braucht ihm kommt. An dieser Stelle erkundigt die Spielerin sich, ob da jetzt
also nicht zu würfeln, solange er nicht noch darüber hinaus et- nicht vielleicht allmählich diese U-Bahn kommt? Der Spielleiter
was mit ihm tun möchte. Er beschließt, den Kultisten mit dem hat sich bisher noch keine Gedanken darüber gemacht, geschwei-
Gesicht gegen einen nahen Eisenträger zu schmettern. Der Kultist ge denn etwas darüber gesagt, und gestattet der Spielerin einen
versucht wieder, sich loszureißen. Beide unternehmen Kampfma- Glückswurf. Und in der Tat hat Harvey Glück: Als der Kultist bei
növer. Der Kultist ist nach wie vor in seiner Bewegungsfreiheit ihm anlangt, um ihm den Aktenkoffer abzunehmen, fährt gerade
eingeschränkt und muss deshalb einen Strafwürfel hinnehmen. die U-Bahn ein. Harvey nutzt die Gelegenheit und versucht, den
Rogers Spieler würfelt für dessen Nahkampf (Handgemen- Kultisten mit dem Aktenkoffer auf die Schienen zu stoßen.
ge) eine 49 – ein Misserfolg. Dazu ist ein erfolgreiches Kampfmanöver erforderlich. Der
Der Spielleiter würfelt mit einem Strafwürfel für den Nah- Spielleiter liebt die Idee und gewährt Harvey einen Bonuswürfel,
kampf (Handgemenge) des Kultisten 11 und 81. Er muss den weil er die Situation so souverän ausnutzt. Der Kultist seinerseits
größeren Wert nehmen – ein Misserfolg. will Harvey den Aktenkoffer abnehmen, und der Spielleiter be-
Roger kann dem Kultisten nichts antun, doch der Kultist kann schließt, dass er gar die Absicht hat, Harvey herumzuwirbeln
sich auch nicht losreißen. Der Kultist ist noch immer fest in Rogers und seinerseits ihn vor die U-Bahn zu stoßen! Beide machen also
Haltegriff, und sie zerren einander auf dem Bahnsteig umher. Kampfmanöver. Weil seine Statur um 1 Punkt kleiner ist als die
des Kultisten, muss Harvey einen Strafwürfel hinnehmen, der sei-
Aktion des Kultisten: nen Bonuswürfel wieder aufhebt.
Statt zu versuchen, sich loszureißen, stützt der Kultist sich mit Harveys Spielerin würfelt für dessen Nahkampf (Handge-
beiden Beinen in Hüfthöhe gegen den Eisenträger und versucht, menge) eine 08 – ein schwieriger Erfolg.
Roger auf diese Weise aus dem Gleichgewicht und zu Boden zu Der Spielleiter würfelt für den Nahkampf (Handgemenge)
bringen. Roger hält ihn weiter fest und versucht, sich nicht um- des Kultisten eine 23 – ein regulärer Erfolg.
werfen zu lassen. Mit anderen Worten, Roger hat das Ziel, das Harvey hält den Aktenkoffer fest und stößt den Kultisten vor
Kampfmanöver des Kultisten zu unterlaufen – dafür ist Auswei- den einfahrenden Zug; der Spielleiter verzichtet darauf, den Scha-
chen erforderlich. Nach wie vor ist der Kultist in seiner Bewe- den im Einzelnen noch auszuwürfeln!

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 103


PANZERUNG
Kapitel 6: Kampf

P anzerung schützt im Kampf vor Schaden – ganz gleich,


ob es sich um die natürliche Panzerung handelt, über die
manche Monster verfügen, um Panzerwesten von Inves-
tigatoren, oder um die physikalische Schutzwirkung eines
Gegenstandes, der sich zwischen Angreifer und Angegriffe-
Beispiele für Panzerungen
Schwere Lederjacke
Helm (Erster Weltkrieg)
2,5cm Massivholz
1 Punkt
2 Punkte
3 Punkte
nem befindet. Der Schaden, den Investigatoren durch erfolg-
reiche Angriffe erleiden, vermindert sich um den Punktwert Helm der US-Armee, Gegenwart 5 Punkte
ihrer Panzerung. Schwere Kevlarweste 8 Punkte
Panzerung hat keinen Einfluss auf Schaden, der durch
magische Angriffe, Gift, Ertrinken o. ä. entsteht. Militärische Panzerweste 12 Punkte
4cm schusssicheres Glas 15 Punkte
2,5cm Stahl 19 Punkte
Großer Sandsack 20 Punkte
15cm Beton 25 Punkte

In den Ferien ist Harvey nach Innsmouth gefahren, wo


er auf die Höhlengänge aufmerksam wird, die sich unter
dem Gelände befinden, wo der Wanderzirkus Darke mit
seinem „Kuriositätenkabinett aller irdischen Genüsse“ sein
Lager aufgeschlagen hat, und trifft darin ein Tiefes Wesen.
Harvey, ganz Mann der Tat, knüppelt auf das Tiefe Wesen
ein und fügt ihm 5 Punkte Schaden zu. Jedoch haben Tiefe
Wesen eine zähe, ledrige Haut und Schuppen und verfügen
deshalb über 1 Punkt natürliche Panzerung. Der Spielleiter
zieht also 1 Punkt von dem Schaden ab; das Tiefe Wesen
verliert durch Harveys Schlag nur 4 Trefferpunkte.
Das findet das Tiefe Wesen natürlich wenig amüsant;
es geht auf den Eindringling los, und seine nadelspitzen
Zähne glitzern im Schein von Harveys Taschenlampe …

Kugelsichere Weste, 1923.

FEUERWAFFEN
Es ist wahr, dass ich meinem besten Freund sechs Kugeln durch den Schwierigkeitsstufen und
Kopf gejagt habe, und dennoch hoffe ich, mit dieser Aussage zu bewei-
sen, dass nicht ich sein Mörder bin. Reichweite im Fernkampf
—H. P. Lovecraft, „Das Ding auf der Schwelle“ Die Schwierigkeitsstufe eines Angriffs im Fernkampf be-
misst sich nach der Entfernung zum Ziel. Ausgehend von der
Bei einem Angriff mit einer Feuerwaffe wird 1W100 gewür- Basisreichweite der verwendeten Waffe steigt die Schwierig-
felt und das Ergebnis mit der Fertigkeit des Angreifers in der keit mit jeder Verdopplung um eine Stufe an.
entsprechenden Spezialisierung für Fernkampf verglichen. innerhalb der Basisreichweite: regulär,
Bei einem Angriff mit einer Feuerwaffe handelt es sich große Entfernung (bis zum doppelten der Basisreich-
nicht um ein Kräftemessen. Die Schwierigkeit der Probe hängt weite): schwierig,
von der Entfernung zum Ziel ab, und aus verschiedenen ande- sehr große Entfernung (bis zum Vierfachen der Basis-
ren Faktoren können sich zusätzliche Straf- oder Bonuswürfel reichweite): extrem.
ergeben. Bei einem Misserfolg entsteht kein Schaden. Alle weiteren Modifikationen des Fernwaffenangriffs
werden über Straf- und Bonuswürfel gehandhabt.
Wenn ein Ziel bei sehr großer Entfernung nur noch mit
Feuerwaffen in der GE-Reihenfolge einem extremen Erfolg getroffen werden kann, kommt es nur
Einen Abzug zu betätigen, nimmt weniger Zeit in Anspruch, noch bei einem kritischen Treffer (also einem Würfelergebnis
als einen Knüppel oder ein Schwert zu schwingen. Wer eine von 01) zu einem lebensbedrohlichen Treffer.
Schusswaffe bei Beginn einer Kampfrunde schussbereit parat
hat, feuert diese deshalb zu einem Zeitpunkt in der GE-Rei-
henfolge ab, der seiner GE+50 entspricht. Weitere Modifikationen
bei Angriffen mit Feuerwaffen
Nachdem für einen Angriff mit einer Feuerwaffe eine
Schwierigkeitsstufe bestimmt ist, werden weitere Faktoren
in Betracht gezogen, die sich günstig oder ungünstig auswir-

104
ken können. Es werden nachfolgend einige Möglichkeiten Zielen (Bonuswürfel)
beschrieben, doch je nach Handlung des Spiels werden sich Soll ein Investigator genau zielen, muss sein Spieler
sicherlich noch andere ergeben. Alle Modifikationen nach das ankündigen, wenn er (nach der GE-Reihenfolge)
der Bestimmung der Schwierigkeitsstufe können nur noch an der Reihe ist. Der gezielte Schuss wird dann in der
zur Zuteilung von Straf- oder Bonuswürfeln führen. folgenden Runde an der Stelle der GE-Reihenfolge dieses
Investigators abgefeuert. Hat der zielende Investigator bis
Sich in Deckung schmeißen (Strafwürfel) dahin keine anderen Aktionen ausgeführt, erhält er einen
Ein Ziel, das sich im Klaren darüber ist, dass es beschossen Bonuswürfel. Hat er Schaden erlitten oder sich bewegt, ver-
wird, kann sich in Deckung schmeißen: Es kann Schutz hinter liert er den Vorteil des Zielens. Durch Zielen kann nur ein
einem (hinlänglich großen und massiven) Gegenstand su- Bonuswürfel erhalten werden.
chen, sich zu Boden fallen lassen oder beim Laufen wild Ha-
ken schlagen und springen, um ein schwierigeres Ziel dar- Bewegte Ziele (Strafwürfel)
zustellen. Ein Ziel, das sich schnell bewegt (mit einer Bewegungsweite
Sich in Deckung zu schmeißen, erfordert eine Probe auf von 8 oder mehr), ist schwierig zu treffen; wer auf ein solches
Ausweichen. Gelingt diese, ist das Opfer schwieriger zu feuert, muss einen Strafwürfel hinnehmen. Dies gilt nicht für
treffen, weshalb der Angreifer einen Strafwürfel erhält. ein Ziel, dass sich sehr schnell direkt auf den Schützen zu-
Sich in Deckung schmeißen ist stets eine recht verzweifel- bewegt.
te Lösung. Wer sich (erfolgreich oder nicht) in Deckung zu
schmeißen versucht, verliert auf jeden Fall seine nächste Akti-
on – hat der Investigator in dieser Runde bereits einen Angriff Größe des Ziels (Bonus- oder Strafwürfel)
gemacht, verfällt seine Aktion in der folgenden Kampfrunde. Kleine Ziele sind schwieriger zu treffen. Wer auf ein Ziel mit
Ein Investigator, der sich in Deckung geschmissen hat, kann einer Statur von weniger als -2 feuert, muss einen Strafwür-
weiteren Angriffen vor seinem nächsten eigenen Angriff nur fel hinnehmen.
ausweichen (also keinen Gegenschlag einsetzen). Schmeißt Große Ziele sind einfacher zu treffen. Wer auf ein Ziel mit
sich jemand in Deckung, der über mehrere Angriffe verfügt, einer Statur von 4 oder mehr feuert, erhält einen Bonuswürfel.
verliert er alle Angriffsmöglichkeiten, nicht nur eine.

Malcolm (GE 60) wird von den Kultisten Eric (GE 75) und
Rupert (GE 40) angegriffen.
Eric feuert mit einem Revolver auf Malcolm, welcher
sich verzweifelt in Deckung schmeißt. Der Schuss wird mit
einem Strafwürfel ausgeführt und geht fehl.
Nun ist eigentlich Malcolm daran, doch seine Aktion
verfällt.
Rupert stürzt sich mit einem Messer auf Malcolm. Die-
ser kann keinen Gegenschlag anbringen, sondern darf nur
noch Ausweichen. Auch hier gilt die Regel „In der Min-
derheit“ – wodurch Rupert einen Bonuswürfel für seine
Aktion erhält.

Deckung hinter Gegenständen (Strafwürfel)


Geht man hinter einem Gegenstand in Deckung, bestimmt der
Spielleiter, wie viel Schutz dieser bietet; ein Holzzaun mag
einem Schuss zwar kaum Widerstand bieten, doch er macht
immerhin das Zielen schwieriger. Kann das Ziel mindestens
die Hälfte seines Körpers hinter dem Gegenstand verbergen,
erhält der Angreifer einen Strafwürfel auf Fernkampf.
Verlässt ein Ziel seine Deckung auch nur kurz (um etwa
selbst zu schießen), kann es auch selbst von einem Angreifer Nachladen (eventuell Strafwürfel)
aufs Korn genommen werden – sofern dieser seine Aktion bis In einer Kampfrunde können je zwei Patronen in eine Faus-
hierhin aufgeschoben hat. tfeuerwaffe, ein Gewehr oder eine Flinte geladen werden.
Der Austausch eines Magazins kann in einer Kampfrunde
Beschuss aus nächster Nähe (Bonuswürfel) bewerkstelligt werden. Um den Patronengurt eines Maschi-
Befindet sich das Ziel in nächster Nähe des Schützen – we- nengewehrs zu wechseln, sind zwei Kampfrunden nötig.
niger als 1/15 der GE des Angreifers in Metern –, erhält der Mit einem Strafwürfel ist es auch möglich, eine Waffe mit
Angreifer einen Bonuswürfel. nur einer Patrone zu laden und noch in derselben Kampfrun-
Ein Investigator, der gegen ein Ziel in nächster Nähe de abzufeuern.
eine Feuerwaffe einsetzt, kann grundsätzlich seinerseits im
Nahkampf angegriffen und damit von seinem Gegner auch
entwaffnet werden, sofern diesem nämlich ein erfolgreiches Rasche Schussfolge mit
Kampfmanöver gelingt. Im Unterschied zum Nahkampf hat Faustfeuerwaffen (Strafwürfel)
der Angegriffene bei einem Angriff mit einer Feuerwaffe aus Viele Faustfeuerwaffen können zwei oder drei Schüsse in
nächster Nähe nicht die Möglichkeit oder Wahl, dem Angriff einer Runde abfeuern. Während es bei nur einem Schuss
auszuweichen oder einen Gegenschlag zu führen. Sofern er möglich ist, relativ gut zu zielen und die Waffe ruhig zu
sich nicht in Deckung schmeißt, kann er aber – wie gesagt halten, gehen mehrere Schüsse in einer Runde auf Kosten
– seinerseits im Nahkampf attackieren, und der Schütze hat der Zielsicherheit. In diesem Fall wird für jeden einzelnen
dann die für Nahkampf üblichen Möglichkeiten der Reaktion Schuss eine Probe gewürfelt, von denen jede einen Straf-
(Ausweichen / Gegenschlag). würfel erhält.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 105


Überblick: Bonus- und
Kapitel 6: Kampf

Harvey feuert mit seiner Pistole einen Schuss auf ein Ziel Strafwürfel im Umgang mit Fernwaffen
in normaler Reichweite ab – die erforderliche Probe ist re-
gulär. In der nächsten Runde feuert er drei Schüsse auf Schwierigkeitsstufe Bonuswürfel Strafwürfel
dasselbe Ziel ab. Dementsprechend legt seine Spielerin drei
Ziel schmeißt
(reguläre) Proben ab, jede davon mit einem Strafwürfel. Regulär: eine Runde
sich in
bis Basisreichweite lang zielen
Deckung
Schwierig: Ziel bewegt
In einen Nahkampf hinein feuern große Entfernung aus nächster sich rasch
Wer in einen Nahkampf verwickelt ist, hält nicht still – die (bis zum Doppelten Nähe (Bewegungs-
Kämpfenden bewegen sich, wechseln Positionen und verde- der Basisreichweite) weite 8+)
cken einander zuweilen. Wer eine Waffe auf ein Ziel abfeuert, Extrem:
Ziel teilweise
das sich in einem Nahkampf befindet, muss einen Strafwürfel sehr große Entfernung großes Ziel
(50% oder mehr)
hinnehmen. Bei einem Patzer wird ein Verbündeter getroffen. (bis zum Vierfachen (Statur 4+)
in Deckung
Gibt es zwei oder mehr solcher Personen in der Schusslinie, der Basisreichweite)
wird diejenige mit dem niedrigsten Glückswert getroffen.

Harvey untersucht das Verschwinden seines alten Freundes Nott Aktion der Monster:
und dringt deswegen in dessen Haus ein. Als er aus einem Zim- Jetzt kann Harvey deutlich erkennen, dass diese Kreatur nicht
mer im Obergeschoss merkwürdige Geräusche hört, zieht er sei- menschlich, sondern eher hundeähnlich ist. Mit ihren Klauen greift
nen .38er Revolver und öffnet vorsichtig die Tür. Im Halbdunkel sie ihn an. Harvey zieht es vor, sich diesem Angriff auszuweichen.
sieht er eine kauernde Silhouette – und fragt sich, ob es sich Der Spielleiter würfelt für Nahkampf (Handgemenge) der
um einen Menschen oder ein Tier handelt. Er ruft: „Stillgehal- Kreatur eine 31 – ein regulärer Erfolg.
ten – ich habe eine Waffe!“ Die Kreatur fährt hoch und stürzt Harveys Spielerin würfelt für dessen Ausweichen eine 12 –
fauchend und zähnefletschend auf Harvey los, der nun schießt ein schwieriger Erfolg, Harvey entgeht den Klauen.
– doch an diesem Punkt lässt der Spielleiter die Kampfrunde
beginnen. An sich würde diese Begegnung eine Stabilitätsprobe Zweite Kampfrunde:
erfordern, worum es aber erst in einem späteren Kapitel geht. Wieder ist Harvey zuerst an der Reihe, da er den Revolver
Im Augenblick genügt es zu wissen, dass Harvey bei klarem Ver- nach wie vor schussbereit in der Hand hält.
stand bleibt.
Harveys Aktion:
Harvey: GE 55 In schneller Folge feuert Harvey drei Schüsse ab. Da es sich
Fernkampf (Faustfeuerwaffe) 20% (regulär) / 10% (schwierig) bei allen um Schüsse aus nächster Nähe handelt, bekommt er auf
/ 4% (extrem) jeden von ihnen einen Bonuswürfel, doch dies wird durch den
Ausweichen 27% (regulär) / 13% (schwierig) / 5% (extrem) Umstand aufgehoben, dass er für mehrere Schüsse in einer Runde
Schadensbonus / für jeden Schuss einen Strafwürfel erhält (siehe Rasche Schuss-
Statur 0 folge mit Faustfeuerwaffen).
Trefferpunkte 15 Für jeden Schuss, den Harvey abfeuert, wird einmal gewürfelt
(die Schwierigkeitsstufe ist noch immer regulär): es fallen 04, 27
Monster: GE 60 und 92. Zwei Schüsse gehen daneben, doch der dritte ist ein extre-
Nahkampf (Handgemenge) 40% (regulär) / 20% (schwierig) / mer Erfolg. Als solcher stellt er einen lebensbedrohlichen Treffer dar,
8% (extrem) und der Schaden beträgt 1W10+10. Die Kreatur bricht zusammen.
Ausweichen 30% (regulär) / 15% (schwierig) / 6% (extrem)
Schadensbonus / Aktion der Monster:
Statur 0 Die Kreatur stirbt oder ist bereits tot und kann nichts mehr tun.
Trefferpunkte 14
Dritte Kampfrunde:
Erste Kampfrunde: Noch bevor er sich überzeugen kann, ob sein Gegner wirklich
Harvey hat bereits angekündigt, dass er schießen will. Das tut tot ist, bemerkt Harvey am anderen Ende des Raumes zwei weitere
er mit GE 105 (seiner GE+50), weil er die Waffe bereits gezogen derartige Kreaturen.
hat (siehe Feuerwaffen in der GE-Reihenfolge). Mit GE 60
kommt die Kreatur nach ihm an die Reihe. Hätte Harvey seine Harveys Aktion:
Waffe nicht sofort parat gehabt, wäre er in dieser Runde erst nach Harvey hebt den Revolver, wählt sich ein Ziel und verwendet
der Kreatur an der Reihe gewesen. die ganze Runde auf sorgfältiges Zielen, um einen Bonuswürfel zu
bekommen (siehe Zielen).
Harveys Aktion:
Im Prinzip kann Harvey mit seinem Revolver in jeder Runde Aktion der Monster:
drei Schüsse abgeben, doch um seine Trefferchancen zu erhöhen, Die Kreaturen scheinen irgendetwas zu fressen und die gera-
möchte er nur einen abfeuern. Sein Ziel befindet sich innerhalb de gefallenen, ohrenbetäubenden Schüsse gar nicht zu beachten.
der Basisreichweite des Revolvers, für einen Treffer genügt ein re- von Harvey ganz zu schweigen.
gulärer Erfolg. Tatsächlich befindet es sich sogar in nächster Nähe,
sodass Harvey einen Bonuswürfel bekommt (siehe Beschuss aus Vierte Kampfrunde:
nächster Nähe).
Harveys Spielerin würfelt mit einem Bonuswürfel für dessen Harveys Aktion:
Fernkampf (Faustfeuerwaffe) 58 und 18. Sie darf den nied- Nachdem er eine Runde lang gezielt hat, schießt Harvey, wie-
rigeren Wert nehmen – ein regulärer Erfolg. Der Revolver rich- der mit GE 105. Die Kreatur, die sich ihm am nächsten befindet,
tet 1W10 Punkte Schaden an, und die Kreatur verliert auf einen ist seinen Blicken zu einem großen Teil durch einen umgestürzten
Schlag 5 Trefferpunkte. Tisch entzogen. Der Tisch sieht recht fadenscheinig aus, und Har-

106
vey zielt durch ihn hindurch. Die Entfernung beträgt jetzt etwa 6 Sechste Kampfrunde:
Meter – nicht mehr nächste Nähe, aber innerhalb der Basisreich- Harveys Aktion:
weite des Revolvers (die 15 Meter beträgt) – die Schwierigkeitsstufe In rasender Eile lädt Harvey eine Patrone in den Revolver
des Schusses ist regulär. Weil die Kreatur nur teilweise zu sehen und schießt hinter den flüchtenden Kreaturen her, bevor sie zu
ist, bekommt Harvey einen Strafwürfel (siehe Deckung hinter weit weg sind. Der Schuss geht über sehr große Entfernung (40
Gegenständen), der den Bonuswürfel wieder aufhebt, den er Meter), seine Schwierigkeitsstufe ist also extrem (siehe Schwie-
für sein sorgfältiges Zielen bekommt. rigkeitsstufen und Reichweite im Fernkampf). Außerdem
Harveys Spielerin würfelt für dessen Fernkampf (Faustfeuer- erhält Harvey einen Strafwürfel, weil er in derselben Runde lädt
waffe) eine 09 – einen schwierigen Erfolg. Ein Wurf mit 1W10 gibt und schießt (siehe Nachladen).
7 Punkte Schaden, der allerdings durch den Tisch wieder um zwei Harveys Spielerin jubelt begeistert auf, als 01 und 01 fällt –
Punkte reduziert wird. Damit erleidet die Kreatur 5 Punkte Schaden. ein kritischer Treffer, der auch auf sehr große Entfernung noch
immer lebensbedrohlich ist und damit 1W10+10 Punkte Schaden
Aktion der Monster: hervorruft. Getroffen bricht die eine Kreaturen zusammen.
Der Treffer erschreckt beide Kreaturen merklich, und sie
flüchten schnell aus einem nahen Fenster. Aktion der Monster:
Die letzte Kreatur entkommt unverletzt.
Fünfte Kampfrunde:
Harvey rennt zum Fenster, um hinter den Flüchtenden her- Harvey wendet sich um und steht vor dem zerfleischten Leich-
zuballern. Der Spielleiter gewährt ihm noch einen Schuss auf nor- nam seines alten Freundes Nott. Mit wenigen Schritten ist er bei
male Entfernung. Das ist Harveys sechster Schuss – die Trommel der ersten Kreatur und überzeugt sich, dass sie wirklich tot ist.
seines Revolvers ist leer.

Automatikwaffen Würfeln, um mit


Um Dauerfeuer zu geben, zieht der Angreifer innerhalb einer vollautomatischem Feuer zu treffen
Kampfrunde einmal den Abzug der Waffe. Die Automatik- Erster Angriffswurf: Es gelten die normalen Regeln für An-
waffe gibt Dauerfeuer, bis der Abzug losgelassen wird oder griffen mit Feuerwaffen (Bestimmung des Schwierigkeitsgrads
die Munition aufgebraucht ist („vollautomatisch“ schießen). durch die Entfernung und gegebenenfalls Modifikatoren).
Manche Waffen sind darauf beschränkt, Feuerstöße von zwei Zweier und weitere Angriffswürfe: Pro Angriffswurf
oder drei Kugeln auf einmal zu feuern, während andere auf nach dem ersten wird jeweils ein Strafwürfel gewürfelt (bzw.
Einzelschüsse („halbautomatisch“ feuern) und/oder Feuer- ein Bonuswürfel entfernt). Würden sich dadurch drei Straf-
stöße umgeschaltet werden können. würfel ergeben, bleibt es bei zweien und die Schwierigkeits-
grad steigt um eine Stufe (von regulär zu schwierig, schwierig zu
Für vollautomatisches Schießen: Der Spieler gibt vor extrem, extrem zu unmöglich).
der Fertigkeitsprobe zunächst an, wie viele Schüsse er ab- Der Angreifer würfelt für jeden Kugelhagel (oder
feuern will – die Feuerkapazität seiner Waffe bildet dafür die Feuerstoß) und jedes neue Ziel neu.
Obergrenze. Da Automatikwaffen einen starken Rückschlag
haben, ist es keineswegs einfach, mit vielen Schüssen dassel-
be Ziel zu treffen. Um das zu simulieren, werden die abgefeu-
erten Kugeln in mehrfache „Kugelhagel“ unterteilt; für jeden Ein Schütze mit einer Fertigkeit von 63% schießt vollau-
Kugelhagel wird einzeln gewürfelt. tomatisch (mehrere Kugelhagel) auf ein einzelnes Ziel in
Ein Kugelhagel ist eine Anzahl von Kugeln bis zu oder in normaler Entfernung; es wird für jeden Kugelhagel von
Höhe der Zahl, die ein Zehntel des Fertigkeitswertes des Schüt- je sechs Schuss einzeln gewürfelt. Der erste Kugelhagel
zen für Maschinenpistole oder -gewehr (abgerundet) ergibt. (Schüsse eins bis sechs) erfordert einen regulären Erfolg.
Das klingt komplizierter, als es ist. Man nimmt einfach die Zeh- Der zweite Kugelhagel (Schüsse sieben bis zwölf) erhält ei-
nerstelle des Fertigkeitswerts und hat damit die höchste Zahl nen Strafwürfel, der dritte Kugelhagel (Schüsse 13 bis 18)
an Kugeln für einen einzelnen Kugelhagel. Unabhängig davon erhält zwei Strafwürfel.
beträgt die Mindestzahl an Kugeln für einen vollautomatischen Würde der Schütze angesagt haben, dass er einen vier-
Kugelhagel nie weniger als drei Kugeln. Zum Beispiel kann ein ten Kugelstoß abfeuert, würde dieser auch mit zwei Straf-
Investigator mit Fernkampf (Maschinenpistole) 47% in einem würfeln gewürfelt werden, wobei die Schwierigkeitsstufe
Kugelhagel vier Schuss abfeuern. Er kann in einer Runde voll- auf schwierig gestiegen ist.
automatisch (mehrere Kugelhagel) abfeuern, bis ihm die Mu- Würde der Schütze stattdessen nur zwölf Schüsse abfeu-
nition ausgeht, allerdings reduzieren sich seine Trefferchancen, ern und diese gleichmäßig zwischen drei Zielen in normaler
nachdem der erste Kugelhagel den Lauf der Waffe verlassen hat. Entfernung aufteilen (jeweils vier Schuss pro Ziel), würde
der erste Angriffswurf für die vier Schuss auf das erste Ziel
Für Feuerstöße: Man drückt den Abzug und gibt auf erfolgen. Die nächsten vier Schuss (auf das zweite Ziel) erfol-
einmal zwei bis drei Schüsse ab, was als die beste Kombina- gen mit einem Strafwürfel, gefolgt von einem weiteren An-
tion von Treffgenauigkeit und Munitionsverbrauch angese- griffswurf für die letzten vier Schuss auf das dritte Ziel, dies-
hen wird. Die wird einfach als Kugelhagel mit zwei oder drei mal mit zwei Strafwürfeln. In diesem Fall hat sich der An-
Kugeln behandelt. Dies ergibt sich aus den Möglichkeiten greifer sozusagen dafür entschieden, drei „Teil-Kugelhagel“
der Waffe; die Fertigkeit des Schützen hat keinen Einfluss da- abzufeuern (anstatt seine Möglichkeiten mit sechs Schuss pro
rauf, ob Feuerstöße abgegeben werden können. Kugelhagel auszuschöpfen), um Munition zu sparen.

Für halbautomatisches Schießen (d.h. eine Reihe von


Einzelschüssen): Man macht für jeden Einzelschuss eine
Fertigkeitsprobe und fügt jeder Probe einen Strafwürfel bei,
genauso als würde man mit einer Faustfeuerwaffe innerhalb
einer Runde mehrere Schüsse abgeben (siehe Rasche Schussfol-
ge mit Faustfeuerwaffen).

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 107


Kapitel 6: Kampf

Mehrere Ziele rigkeitsgrad verglichen (der sich aus der Entfernung ergibt).
Alle Ziele sollten sich in einem nachvollziehbaren Schuss- Wird beispielsweise für einen Schuss auf große Entfernung
feld befinden (in einem Winkel von ca. 60°). Während der ein schwieriger Erfolg benötigt, bedeutet das Würfeln dieses
Lauf der Waffe von Ziel zu Ziel wandert, wird zusätzliche schwierigen Erfolges nicht mehr, als dass die Probe überhaupt
Munition verbraucht (eine Kugel pro Meter Abstand). Diese erfolgreich war.
Schüsse sind schlicht verschwendete Munition und werden
aus Bequemlichkeit nicht in die Berechnung der Große von
Kugelhagel, Angriffswürfen oder die Menge von Schüssen Fehlfunktion
vor Eintritt der Regel für Strafwürfel einbezogen. Schusswaffen sind für Ladehemmungen anfällig. Wenn das
Ergebnis eines Angriffswurfes so hoch oder höher als der
Jeden Angriffswurf abwickeln Wert der Waffe für eine Fehlfunktion (siehe Tabelle XVII: Waf-
Gelingt die Probe generell, trifft die Hälfte (abgerundet, min- fen) ist, schießt der Schütze nicht einfach daneben – seine
destens einer) der darauf abgefeuerten Schüsse das Ziel. Für Waffe schießt überhaupt nicht!
diese wird jeweils der Schaden ausgewürfelt. Handelt es sich um einen Revolver, eine Kipplaufwaffe
Ist der Angriff ein extremer Erfolg, treffen alle darauf abge- oder ein Gewehr mit Geradezugverschluss, besteht das Prob-
feuerten Schüsse das Ziel, und die erste Hälfte (abgerundet, lem nur in einem Blindgänger.
mindestens einer) sind lebensbedrohliche Treffer. Ausnahme Eine Ladehemmung zu beseitigen, dauert 1W6
(wie bei allen Angriffen mit Schusswaffen): War der Schwie- Kampfrunden und erfordert bei Ablauf dieser Zeit eine Pro-
rigkeitsgrad für einen Treffer bereits extrem, ist das bestmög- be auf Mechanische Reparaturen oder eine entsprechende
liche Ergebnis ein Treffer (ohne lebensbedrohlich zu sein). Fernkampf-Fertigkeit. Gelingt die Probe nicht, kann sie in
Rüstung ist von dem Schaden jedes Schusses einzeln ab- jeder folgenden Kampfrunde erneut versucht werden (ein
zuziehen. Forcieren ist nicht möglich). Falls diese Probe einen Patzer
ergeben sollte, kann der Spielleiter sich aussuchen, ob die
Anmerkung: Wenn der Angriffswurf abgewickelt wird, Waffe weiter eine Ladehemmung hat oder ob etwas anderes
gibt es keinen direkten Zusammenhang zwischen dem Er- passiert. (Beispielsweisekönnte sich ein Schuss lösen und
folgsgrad des Angriffs und der Menge des erzielten Scha- einen Verbündeten treffen, oder der Tollpatsch verletzt sich
dens. Der Erfolgsgrad der Probe wird nur mit dem Schwie- irgendwie selbst)

Harvey und zwei seiner Freunde, Roger und Cecil, treffen sich Der Spielleiter entscheidet, dass sich die drei Investigatoren
zur vereinbarten Stunde in einem alten Lagerhaus. Plötzlich jeweils 3 m voneinander entfernt befinden; der Gangster ver-
taucht aus den Schatten ein Gangster auf, der seine Tommy Gun schwendet daher sechs zusätzliche Patronen, wenn er seine Waffe
in Anschlag bringt und das Feuer auf sie eröffnet – womit eine von einem zum anderen streichen lässt (seine Munition reduziert
Kampfrunde beginnt. sich insgesamt um 18).
Der Gangster beherrscht seine Maschinenpistole mit 40%.
Gangster: GE 50 Alle Ziele sind in normaler Entfernung, der Schwierigkeits-
Fernkampf (Maschinenpistole) 40% (regulär) / 20% (schwierig) grad ist damit regulär. Weil sich dieser erfolgreich in Deckung
/ 8% (extrem) geschmissen hat, erhält der Gangster einen Strafwürfel, wenn
Nahkampf (Handgemenge) 30% (regulär) / 15% (schwierig) / er auf Harvey - sein erstes Ziel – schießt (siehe In Deckung
6% (extrem) schmeißen).
Ausweichen 25% (regulär) / 12% (schwierig) / 5% (extrem) Der Spielleiter würfelt 33 und 43 – durch den Strafwürfel
Schadensbonus1W4 ein Misserfolg.
Trefferpunkte 15 Auf das zweite Ziel hinüberschwenkend würfelt der Spiellei-
ter 04 und 04 (mit einem Strafwürfel für den zweiten Kugelhagel
Harvey: GE 55 in derselben Runde) um Cecil zu treffen – ein extremer Erfolg.
Nahkampf (Handgemenge) 25% (regulär) / 12% (schwierig) / Alle vier Schüsse treffen, und die ersten beiden sind lebensbe-
5% (extrem) drohlich. Der Spielleiter würfelt zweimal 1W10+2 und zweimal
Ausweichen 27% (regulär) / 13% (schwierig) / 5% (extrem) 12+1W10+2, was insgesamt 45 Schaden anrichtet und Cecil als
Schadensbonus / blutiges Bündel durch die Luft wirbelt.
Trefferpunkte 15 Der Spielleiter würfelt für den dritten Angriffswurf mit zwei
Strafwürfeln und verfehlt Roger.
Roger: GE 70
Nahkampf (Handgemenge) 40% (regulär) / 20% (schwierig) / Rogers Aktion:
8% (extrem) Roger gibt einen Schuss auf den Gangster ab, aber er verfehlt ihn.
Ausweichen 42% (regulär) / 21% (schwierig) / 8% (extrem)
Schadensbonus +1W4 Harveys Aktion:
Trefferpunkte 14 Da er sich in Deckung geschmissen hat, verfällt Harvey
nächste – also diese – Aktion. Es gibt nichts, was er diese Runde
Erste Kampfrunde noch aktiv tun könnte. Er kauert hinter einem Auto.
Der Gangster ist trotz seiner niedrigen GE zuerst an der Reihe; er
hat eine Schusswaffe schussbereit und feuert deshalb mit „GE+50“. Zweite Kampfrunde
Der Gangster hält weiterhin eine schussbereite Maschinenpis-
Aktion des Gangsters: tole in Richtung der Investigatoren, doch nun hat auch Roger eine
Ein Zehntel der Fertigkeit Maschinenpistole des Gangsters be- schussbereite Waffe in der Hand (GE 70+50). Das bedeutet, dass
trägt 4, daher kann er Kugelhagel mit je vier Schüssen abgeben. Roger zuerst dran ist, gefolgt von dem Gangster, und schließlich
Er entscheidet sich dafür, je vier Schüsse auf alle drei Investigato- der hinter dem Auto kauernde Harvey.
ren abzufeuern (drei Kugelhagel, zwölf Schuss insgesamt). Har-
vey und Cecil schmeißen sich in Deckung (Reaktion), aber Roger Rogers Aktion:
zieht eine Pistole und behauptet seine Stellung. Harvey hat Erfolg Roger gibt wieder einen Schuss auf den Gangster ab, verfehlt
mit seiner Probe auf Ausweichen, Cecil jedoch nicht. ihn aber erneut.

108
Aktion des Gangsters: Schwierigkeitsgrad um eine Stufe von schwierig zu extrem ange-
Der Gangster feuert insgesamt (acht und acht) 16 Schuss auf hoben. Nun würfelt der Spielleiter 08, 38 und 98. 98 ist sowohl
die beiden Investigatoren (vier Mal Kugelhagel zu je vier Schuss). ein Patzer als auch eine Fehlfunktion. Der Spielleiter beschreibt es
Die Ziele befinden sich in Basisreichweite, der Schwierigkeitsgrad als Fehlfunktion – die Waffe blockiert.
ist also regulär. Durch das Auto hat Harvey teilweise Deckung,
wodurch der Gangster beim Angriff auf ihn einen Strafwürfel Harveys Aktion:
erhält. Roger will sich in Deckung schmeißen (Reaktion), erzielt Harvey verlässt seine Deckung, rennt zu dem Gangster und
dabei aber einen Misserfolg. Der Spielleiter entscheidet, dass die schlägt auf ihn ein, doch der Gangster weicht aus. Der Nah-
Investigatoren jetzt 10 m voneinander entfernt sind, der Gangster kampf-Angriff schlägt fehl.
verschwendet also zehn weitere Kugeln beim Schwenken der Waf-
fe von einem Ziel zum anderen. (Seine Munition reduziert sich Dritte Kampfrunde
in dieser Runde um 26 Schuss, und es bleiben ihm noch 6 Schuss Roger wäre mit seiner gezogenen Pistole normalerweise
seiner 50-Schuss-Trommel.) zuerst dran, aber er schmiss sich in Deckung und hat dadurch
Der Spielleiter würfelt für den ersten Kugelhagel auf Roger seine nächste Aktion verloren. Harvey ist in einen Faustkampf
eine 87 – ein Fehlschlag. Für den zweiten Kugelhagel mit einem mit dem Gangster verwickelt, und die Waffe des Gangsters ist
Strafwürfel würfelt er 92 und 72 – ein weiterer Misserfolg. zwar blockiert, aber er könnte immer noch damit nach Harvey
Für den dritten Kugelhagel schwenkt der Gangster zu Har- schlagen.
vey herum. Diesmal hätte er drei Strafwürfel: zwei, weil es der
dritte Kugelhagel innerhalb derselben Runde ist, einen aufgrund Aktion des Gangsters:
der teilweisen Deckung von Harvey. Dies wird auf zwei Straf- Als er begreift, was mit seiner Waffe los ist, ergreift der
würfel gekappt und dafür der Schwierigkeitsgrad um eine Stufe Gangster die Flucht.
auf schwierig angehoben. Er würfelt 02, 12 und 12. 12 ist ein
schwieriger Erfolg, wodurch der Gangster tatsächlich getroffen Harveys Aktion:
hat, nämlich mit der Hälfte der Kugeln dieses Kugelhagels. Der Harvey hält sich seine blutende Schulter und schaut Roger
Spielleiter würfelt für jeden Treffer 1W10+2, was insgesamt sechs ungläubig an.
Punkte Schaden ergibt. Der Spielleiter erzählt, dass zwei Kugeln
die Motorhaube streifen und Harveys Schulter treffen. Rogers Aktion:
Für den letzten Kugelhagel würde der Gangster einen wei- Roger kann nicht mehr tun, als dem wegrennenden Gangster
teren Strafwürfel erhalten, doch da er bereits zwei hat, wird der entgeistert nachzublicken.

Der Kampf im Lagerhaus.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 109


Kapitel 6: Kampf

110
WUNDEN UND HEILUNG
Ich glaube, sie wollen mich wegen meiner Entdeckungen beseitigen. Im der Investigator kann nur mit erfolgreicher KO-Probe bei
Wald auf dem östlich von hier gelegenen Round Hill habe ich einen Bewusstsein bleiben,
großen schwarzen Stein mit fast gänzlich abgewetzten, unbekannten beträgt der gegenwärtige Trefferpunktestand null, und
Hieroglyphen gefunden; seitdem ich ihn mit nach Hause genommen das Kästchen „Schwere Wunde“ auf dem Charakterbogen ist
habe, hat sich alles geändert. Wenn sie glauben, dass ich zu viel weiß, markiert, liegt der Investigator im Sterben (siehe Im Sterben).
dann werden sie mich entweder töten oder mich von der Erde fortschaf- Erleidet ein Investigator ohne vorherige Verletzungen
fen und dorthin bringen, woher sie kommen. Dann und wann entfüh- einen Schaden, der genau seinem Trefferpunkte-Maximum
ren sie gelehrte Männer, um sich über den Stand der Dinge in der Welt entspricht, zählt auch dies als Schwere Wunde.
der Menschen zu unterrichten.
—H. P. Lovecraft, „Der Flüsterer im Dunkeln“

Wunden und Verletzungen von Investigatoren sollten in einer Harvey hat 15 Trefferpunkte. Erleidet er auf einmal
Weise beschrieben werden, die der Herkunft und Schwere des 8 Punkte oder mehr Schaden, handelt es sich um eine
Schadens angemessen ist. Investigatoren werden also nicht Schwere Wunde.
bloß angeschossen, sondern erleiden konkret eine Schuss- Harvey wird von einem wahnsinnigen Kultisten ange-
verletzung am Arm oder am Bein; Investigatoren, die stürzen, griffen und erleidet im Laufe des Kampfes zuerst 3 Punk-
verlieren nicht einfach nur Trefferpunkte, sondern verstauchen te Schaden, dann 8 Punkte Schaden. Damit hat er noch 4
sich den Knöchel oder haben eine große Beule am Kopf. Trefferpunkte. Als er die Schwere Wunde erleidet, wird er zu
Unter allen Umständen sollte der Spieler erlittenen Scha- Boden geschleudert. Er muss eine KO-Probe machen: diese
den näher schildern und ein einfaches „Du verlierst drei Tref- besteht er und bleibt deshalb bei Bewusstsein.
ferpunkte“ vermeiden.

Die Folgen des Schadens Auswirkungen von null Trefferpunkten


Die Zahl der Trefferpunkte, die ein einzelner Angriff anrich- Fallen die Trefferpunkte eines Investigators auf null, ist wei-
tet, kann dazu benutzt werden, zwischen gewöhnlichem terer Schaden nicht mehr von Belang; Schaden wird nicht
Schaden und Schweren Wunden zu unterscheiden. Wer „unter null“ weitergezählt. Ein Investigator mit null Treffer-
bewusstlos geschlagen wird (viele Schläge, von denen jeder punkten ist bewusstlos.
einzelne nur geringen Schaden anrichtet), erwacht am nächs- Obwohl weiterer Schaden prinzipiell ignoriert wird,
ten Tag mit vielen blauen Flecken, bleibt aber handlungs- sollte doch jeder ernstgemeinte Versuch gelingen, einen be-
fähig. Wer hingegen denselben Schaden bei einem einzigen wusstlosen Investigator zu töten.
Angriff einstecken muss, etwa durch einen Schuss, könnte
eine ganze Woche oder länger Ruhe benötigen, bevor der Null Trefferpunkte zeigen einen von drei möglichen Zustän-
Heilungsprozess auch nur einsetzt. Mit einem Faustschlag den an (die gewissermaßen als Sichtungskategorien im Rol-
wird man eher gewöhnlichen Schaden anrichten, mit einer lenspiel dienen können):
Feuerwaffe hingegen eher Schwere Wunden. Hat der Investigator nur regulären Schaden erlitten, sind
seine Verletzungen nicht tödlich und heilen mit der Zeit.
Wenn der Schaden aus einem einzelnen Angriff … Hat der Investigator eine Schwere Wunde, wird er bald sterben,
weniger als die Hälfte des Maximums der Trefferpunkte des wenn ihm niemand Erste Hilfe leistet (siehe unten Im Sterben).
Betroffenen beträgt, handelt es sich um regulären Schaden. Erleidet ein Investigator auf einmal einen Schaden, der
die Hälfte des Maximums der Trefferpunkte des Betrof- größer ist als das Trefferpunkte-Maximum ist, ist sein Tod
fenen oder mehr beträgt, handelt es sich um eine Schwere unvermeidlich.
Wunde.
mehr Schaden anrichtet, als der Betroffene maximale Tref- Erste Hilfe
ferpunkte hat, ist der Angriff tödlich. Um einem Verletzten Nutzen zu bringen, muss die Fertig-
keit „Erste Hilfe“ innerhalb von einer Stunde erfolgreich
Auswirkungen von regulärem Schaden zum Einsatz gebracht werden; der Verletzte erhält dadurch 1
Regulärer Schaden entsteht, wenn ein Investigator durch ei- Trefferpunkt zurück. Nach dem ersten Anlauf, Erste Hilfe zu
nen einzelnen Angriff Schaden erleidet, der weniger ausmacht leisten, zählt jeder weitere Versuch als forcierte Probe. Wenn
als die Hälfte seines Trefferpunkte-Maximums. Vom Verlust zwei Personen gemeinsam Erste Hilfe leisten, gelingt dies
an Trefferpunkten einmal abgesehen, hat solcher Schaden erst auch, wenn nur eine von ihnen dabei Erfolg hat.
dann unmittelbare Auswirkungen auf den Betroffenen, wenn Davon ausgenommen sind Menschen, die im Sterben lie-
seine gegenwärtigen Trefferpunkte auf null reduziert sind – gen (siehe unten Im Sterben) – bei diesen kann die Erste Hilfe
dann verliert er das Bewusstsein. Zu Tode können Investiga- nur eine Zeit lang deren Zustand stabilisieren.
toren durch regulären Schaden nicht kommen.
Medizin
Auswirkungen von Schweren Wunden Die Behandlung eines Verletzten mit der Fertigkeit Medizin
Eine Schwere Wunde entsteht infolge eines Angriffs, der dem dauert mindestens eine Stunde und kann jederzeit vorge-
Betroffenen auf einen Streich einen Schaden zufügt, der die nommen werden, egal, wie viel Zeit seit der Verletzung ver-
Hälfte seines Trefferpunkte-Maximums beträgt oder mehr. strichen ist. Geschieht es nicht innerhalb von 24 Stunden,
Sinken die Trefferpunkte eines Investigators auf null, und er steigt die Schwierigkeitsstufe auf schwierig an. Die Behand-
hat eine Schwere Wunde, kann er sterben. lung mit Medizin bringt 1W3 Trefferpunkte zurück (zusätz-
lich zu eventuellen Erfolgen auf Erste Hilfe).
Wenn ein Investigator eine Schwere Wunde erleidet: Davon ausgenommen sind Personen, die im Sterben lie-
Kästchen „Schwere Wunde“ auf dem Charakterbogen gen (siehe unten Im Sterben) – diese müssen zunächst erfolg-
markieren, reich „Erste Hilfe“ erhalten, bevor ihr Zustand mittels „Medi-
der Investigator wird niedergestreckt und geht augen- zin“ vollends stabilisiert werden kann (siehe unten Genesung
blicklich zu Boden, von Schweren Wunden).

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 111


Genesung von
Kapitel 6: Kampf

Im Sterben
Ein Investigator liegt im Sterben, wenn er eine Schwere Wunde
hat und seine Trefferpunkte auf null gefallen sind. Dies kann Schweren Wunden
man auf dem Charakterbogen durch eine Markierung in dem Hat ein Investigator eine Markierung für eine „Schwere Wun-
Feld „Im Sterben“ kennzeichnen. de“, wird nach Verstreichen von je einer Woche innerhalb des
Der Investigator wird sofort bewusstlos. Am Ende der Spiels eine KO-Probe für seine Genesung gemacht.
nächsten Runde sowie nach allen weiteren muss der Spieler Misslingt die Probe, ist keine Genesung eingetreten.
eine KO-Probe machen; der Investigator stirbt sofort, wenn Ist die Probe erfolgreich, erlangt der Investigator 1W3
eine misslingt. Ein Investigator, der im Sterben liegt, kann Trefferpunkte zurück.
ausschließlich mit „Erste Hilfe“ stabilisiert werden; „Medi- Bei einem extremen Erfolg erlangt der Investigator 2W3
zin“ ist dafür nutzlos. Trefferpunkte zurück und hat keine Schwere Wunde mehr. (Die
Erste Hilfe stabilisiert den sterbenden Investigator nur Markierung wird aus dem Kästchen auf dem Charakterbo-
vorübergehend; danach muss er durch Medizin in einen dau- gen entfernt.) Hat der Investigator keine Schwere Wunde mehr,
erhaft stabilen Zustand versetzt werden. Ein im Sterben lie- setzt sich seine Genesung mit einer Rate von 1 Trefferpunkt
gender Investigator, der durch „Erste Hilfe“ stabilisiert wur- pro Tag fort, da es sich nun nur noch um regulären Schaden
de, sollte stündlich eine KO-Probe bestehen. Misslingt diese, handelt (siehe oben).
bedeutet es eine Verschlechterung seines Zustandes: er steht Bonuswürfel: Wenn der Investigator in angenehmer Um-
wieder wie zu Beginn kurz vor dem Ableben, benötigt erneut gebung absolute Ruhe hat.
Erste Hilfe und muss wieder zum Ende jeder Kampfrunde Bonuswürfel: Wenn Ärzte und Krankenschwestern re-
eine KO-Probe bestehen. gelmäßig nach dem Investigator sehen und er generell gut
Mit Medizin also kann ein Investigator behandelt werden, gepflegt wird. Der Pflegende mit dem höchsten Wert in „Me-
dessen Zustand durch „Erste Hilfe“ bereits stabilisiert wurde. dizin sollte dafür eine Fertigkeitsprobe machen (ehe die
Ist Medizin erfolgreich, wird die Markierung bei „Im Sterben“ KO-Probe des Verletzten erfolgt).
entfernt. Der Investigator hat nun „nur“ noch 0 Trefferpunk- Strafwürfel: Wenn der Investigator sich in ungünstiger
te. Danach benötigt er mindestens eine Woche absolute Ruhe. Umgebung befindet und nicht hinlänglich ruhen kann, oder
Nach jeder weiteren Woche Bettruhe kann eine Genesungspro- wenn bei die Fertigkeitsprobe des Arztes (oder der Kranken-
be gemacht werden (siehe Genesung von Schweren Wunden). schwester) ein Patzer erfolgte.

Eine Schwere Wunde verheilt auf eine von zwei Arten (d.h.
die Markierung auf dem Charakterbogen wird entfernt):
(Fortsetzung des vorherigen Beispiels) Als nächstes entweder wenn der Investigator bei einer Genesungsprobe
muss Harvey noch einmal fünf Punkte Schaden einstecken. einen extremen Erfolg erzielt hat oder die Zahl seiner Treffer-
Der Stand seiner Trefferpunkte fällt auf null, und weil er punkte auf mindestens die Hälfte seines Trefferpunkte-Maxi-
bereits eine Schwere Wunde hat (acht Punkte Schaden mums angestiegen ist.
durch einen einzigen Angriff), liegt er nun im Sterben –
seine Spielerin markiert dies auf dem Charakterbogen. In
der nächsten Runde versucht ein Freund, bei Harvey Erste
Hilfe zu leisten, doch die Probe misslingt. Harvey muss
eine KO-Probe ablegen, die er auch besteht – sein Über-
leben ist für eine weitere Runde gesichert. Sein Freund
versucht noch einmal, Erste Hilfe zu leisten, diesmal mit
Erfolg. So kann Harvey in ein Krankenhaus gebracht wer-
den, wo er professionellen medizinischen Beistand erhält.
Die Markierung, dass er im Sterben liegt, kann entfernt
werden. Harvey hat aber noch immer null Trefferpunkte.
Nach einwöchiger Bettruhe kann Harvey eine erste Probe
für seine Genesung machen (siehe unten).

Genesung von regulärem Schaden


Die Genesung von regulärem Schaden ist verhältnismäßig
schnell. Ein Investigator ohne Schwere Wunde (das Kästchen
„Schwere Wunde“ ist nicht markiert) gewinnt täglich 1 Tref-
ferpunkt zurück.

Bei einer anderen Auseinandersetzung hatte Harvey (der Schwere Wunde.


über 15 Trefferpunkte verfügt) erst vier Punkte Schaden
erlitten, dann sechs Punkte, dann sieben Punkte. Insge-
samt handelte es sich 17 Punkte Schaden, da aber negative
Trefferpunkte nicht gezählt werden, hatte er nun null Tref-
ferpunkte. In allen Fällen handelte es sich um regulären
Schaden (keiner der Angriffe verursachte für sich genom-
men mehr Schadenspunkte als die Hälfte des Höchstwertes
von Harveys Trefferpunkten); durch natürliche Heilung
kann Harvey täglich 1 Trefferpunkt zurückerlangen und
ist nach 15 Tagen vollständig wiederhergestellt.

112
Ein Patzer bei einer Genesungsprobe hat bleibende Schä-
den, Komplikationen oder eine Verschlechterung des Zu-
stands des Investigators zur Folge. Der Spielleiter wird an
dieser Stelle nachdrücklich dazu angehalten, nicht einfach
irgendwelche zufälligen Komplikationen auszuwürfeln, son-
dern sich etwas auszudenken, das der Schweren Wunde des In-
vestigators gerecht wird (z. B. kann das verletzte Bein steif
bleiben, ein Auge bleibt blind, einzelne Finger oder Zehen
oder ganze Teile von Gliedmaßen müssen amputiert werden,
das Gesicht des Investigators ist von Narben gezeichnet usw.)
und daraus einen neuen Eintrag für den Hintergrund des In-
vestigators zu machen (unter „Verletzungen und Narben“).

Wie oben (im Beispiel zu „Im Sterben“) geschildert, ist


Harvey im Krankenhaus und auf dem Wege der Gene-
sung. Weil er beste Pflege und vollkommene Ruhe genießt,
bekommt er zwei Bonuswürfel auf seinen Genesungswurf.
Dies führt zu einem schwierigen Erfolg, und nach ei-
nem Wurf mit 1W3 gewinnt er drei Trefferpunkte zurück.
Nun geht es ihm gut genug, dass er wieder nach Hause
kann. Dort befindet er sich nicht mehr unter ärztlicher
Aufsicht und unternimmt – gekräftigt, wie er sich wieder
fühlt – einige leichte Arbeiten, die er ungern länger liegen
lassen möchte – er ruht also auch nicht und bekommt des-
halb gar keinen Bonuswürfel mehr auf seinen nächsten
Genesungswurf. Es fällt ein Misserfolg; Harveys Heilung
macht keine Fortschritte. So bemerkt er in der dritten Wo-
che, dass er sich doch noch ein wenig Ruhe gönnen sollte, los. Ebenso muss der Tod eines Investigators auch nicht im-
bleibt im Bett (er ruht also – ein Bonuswürfel) und bittet mer sofort und auf der Stelle eintreten; der glasig werdende
eine Bekannte, die Krankenschwester ist, um gelegentliche Blick eines Investigators bricht also vielleicht erst zu einem
Fürsorge. Die Krankenschwester legt für ihre Pflege erfolg- besonders dramatischen Zeitpunkt oder nachdem er (vom
reich eine Probe auf Medizin ab, sodass Harvey auch aus Spielleiter gewährte) Gelegenheit zu einigen bewegenden
dieser Quelle einen Bonuswürfel bekommt. Am Ende der letzten Worten hatte.
dritten Woche macht er einen Genesungswurf mit zwei
Bonuswürfeln, bei dem er einen extremen Erfolg erzielt.
Er erlangt aus 2W3weitere fünf Trefferpunkte zurück und Andere Schäden
kann die Markierung für eine Schwere Wunde streichen. Oft muss der Spielleiter abschätzen, welchen Schaden ein
Nun hat er wieder acht Trefferpunkte, und die natürliche mehr oder weniger unerwartetes Ereignis zur Folge hat
Heilung setzt ein: Täglich erlangt Harvey einen weiteren (ein Fernseher fällt jemandem auf den Fuß, jemand rennt
Trefferpunkt zurück, und in weiteren sieben Tagen sind in vollem Lauf gegen den Türrahmen, oder ein Sturz in den
seine Verletzungen vollständig verheilt (er hat wieder 15 Aufzugschacht). In diesem Fall können die mutmaßlichen
Trefferpunkte). Folgen – ganz gleich, was ihre Ursache ist – in der linken
Oder: Spalte der Tabelle III: Andere Schäden nachgeschlagen werden;
Cecil befindet sich auf einer Expedition in den die mittlere Spalte führt das entsprechende Schadensäqui-
Dschungeln Südamerikas. Bei einem Kampf muss er eine valent auf.
Schwere Wunde einstecken, einen grässlichen Biss in den Allerdings darf sich der Spielleiter nicht sklavisch an die-
Arm. Zwar kann ein Freund ihm Erste Hilfe leisten, se Tabelle gefesselt fühlen – je nach den Umständen können
doch es gibt keinen Ort, an dem Cecil ruhen könnte – au- die darin aufgeführten Schadenswerte auch angehoben oder
ßerdem haben er und seine Freunde auch nur noch ei- vermindert werden.
nen bestimmten Zeitraum zur Verfügung, bis zu dem es Jeder Verletzungstyp entspricht einem Ereignis oder einer
ihnen gelingen muss, einen Kult daran zu hindern, seine Kampfrunde – eine Runde von einem Angreifer zusammen-
finstere Gottheit auf die Erde zu rufen. Nach Verstreichen geschlagen werden, ein Schuss, eine Runde lang ertrinken,
einer Woche macht Cecil also einen Genesungswurf mit ei- eine Runde auf dem brennenden Scheiterhaufen. Solange die
nem Strafwürfel und erzielt einen Patzer. Der Spielleiter Ursache des Schadens nicht endet, nimmt der Betroffene in
beschreibt, dass die Wunde sich entzündet hat; Cecils Un- jeder weiteren Runde neuerlich Schaden.
terarm ist unschön angeschwollen und schmerzt ganz un-
gemein. Ohne raschen Einsatz medizinischer Fertigkeiten
könnte diese Entzündung tödlich sein. Ernst blickt Cecil in
die Runde seiner Begleiter; einer von ihnen wird versuchen Im dichten Menschentreiben auf dem Rummelplatz
müssen, eine Amputation durchzuführen! versucht Harvey, jemanden zu verfolgen, doch eine forcier-
te Probe auf Verborgen bleiben misslingt – der Spielleiter
bestimmt, dass er in die Bahn eines Fahrgeschäfts gerät.
Da es keinen aufgelisteten Schadenswert für Schiffsschau-
keln, Achterbahnen, Autoscooter und Ähnliches gibt, kon-
Bewusstlosigkeit und Tod sultiert der Spielleiter Tabelle III: Andere Schäden. Er
CTHULHU ist ein Horror-Rollenspiel; manchmal kann überlegt, dass man bei einem derartigen Unfall das Be-
es für Investigatoren entsetzlicher sein, bei Bewusstsein wusstsein verlieren könnte, und bestimmt deshalb, dass es
zu bleiben, als es zu verlieren. Wenn der Spielleiter so sich um „ernsten“ Schaden (1W10) handelt.
wünscht, kann ein Investigator mit null Trefferpunkten
also zwar bewegungsunfähig sein, aber nicht besinnungs-

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 113


Kapitel 6: Kampf

114
Tabelle III: Andere Schäden
Verletzung Schaden Beispiele
Faustschlag, Fußtritt, Kopfstoß, schwache Säure, Einatmen rauchge-
Geringfügig: auch in großen Mengen ist
1W3 schwängerter Luft*, ein faustgroßer geworfener Stein, je 3 m Höhe
diese Schadensstufe nicht tödlich
Sturz auf weichen Untergrund
Durchschnittlich: kann unter Umständen je 3 m Höhe Sturz auf Rasen, Knüppel, starke Säure, Einatmen von
zu einer Schweren Wunde führen; töd- 1W6 Wasser*, Vakuum ausgesetzt sein*, Kleinkaliberkugel, Pfeil, Feuer
lich nur bei mehrfacher Wiederholung (brennende Fackel)
Ernst: führt wahrscheinlich zu einer
38er Kugel, je 3 m Höhe Sturz auf Beton, Axt, Feuer (Flammenwerfer,
Schweren Wunde; Opfer ist spätestens
1W10 Zimmerbrand), Granaten- oder Dynamitexplosion in 2-3 m Entfer-
nach der zweiten derartigen Verletzung
nung, schwaches Gift**
bewusstlos oder tot
Tödlich: für gewöhnliche Menschen in von einem Auto mit 50km/h angefahren werden, Granaten- oder
2W10
50% aller Fälle tödlich Dynamitexplosion in 1-2 m Entfernung, starkes Gift**
Mörderisch: mit großer von einem schnellfahrenden Auto angefahren werden, Granaten- oder Dy-
4W10
Wahrscheinlichkeit sofort tödlich namitexplosion in einer Entfernung von weniger als 1 m, tödliches Gift**
Frontalzusammenstoß bei Höchstgeschwindigkeit, von der Eisenbahn
Splatter: fast mit Sicherheit tödlich 8W10
erfasst werden
* Ersticken und Ertrinken: In jeder Kampfrunde wird eine KO-Probe abgelegt; wenn diese misslingt, erleidet der Betroffene
in jeder nachfolgenden Runde Schaden, bis er entweder tot ist oder wieder atmen kann. Ist der Betroffene bereits körperlich
erschöpft, handelt es sich um eine schwierige KO-Probe.
** Gifte: Schaden aus einer Vergiftung wird bei einem extremen Erfolg bei einer KO-Probe halbiert. Gifte können noch eine
ganze Reihe weiterer Auswirkungen haben, etwa Bauchschmerzen, Erbrechen, Durchfall, Schüttelfrost, Schweißausbrüche,
Krämpfe, Gelbsucht, Herzrhythmusstörungen, Sehstörungen, unkontrollierbare Muskelzuckungen, Ohnmachtsanfälle oder
Lähmungserscheinungen. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob ein Vergiftungsopfer noch handlungsfähig ist oder nicht,
oder nur mit Strafwürfeln oder mit erhöhten Schwierigkeitsstufen handeln kann.

OPTIONALE REGELN FÜR DEN KAMPF

D er Hauptteil dieses Kapitels enthält alle Regeln, die nötig


sind, um Kämpfe im Rahmen des Spiels schlüssig ab-
zuhandeln. Es wird empfohlen, sich darauf zu beschrän-
ken, bis Spieler und Spielleiter sich darin eingelebt haben.
Bei der nachfolgenden Auswahl optionaler Ergänzungs-
Patzer“). Wenn sich jemand erst später am Kampfgeschehen
beteiligt, braucht dann nur noch für diesen eine Initiativ-
probe gewürfelt zu werden, damit er in die bereits etablierte
Initiativreihenfolge eingegliedert werden kann. Ähnliches
gilt, wenn Beteiligte erst im Kampfverlauf Schusswaffen zie-
regeln kann sich jeder Spielleiter nach Bedarf und Belieben hen – auch dies hat Einfluss darauf, wann genau sie in einer
bedienen. Dass sie im Regelwerk aufgeführt sind, bedeutet Kampfrunde Gelegenheit haben, zu handeln.
nicht, dass sie auch benutzt werden müssen. Manche Spiel- Wenn diese Regelergänzung verwendet wird, machen Be-
leiter ziehen es vor, solche Regeln je nach Situation spontan teiligte mit einsatzbereiten Schusswaffen ihre Initiativprobe
anzuwenden oder auch nicht, während andere einen jederzeit mit einem Bonuswürfel. Zieht jemand im Lauf eines Kampfes
klar ausformulierten Regelrahmen bevorzugen. Der Spiellei- eine Schusswaffe und hat sie zu Beginn einer Kampfrunde im
ter und seine Gruppe sollten klären, wie sie es mit den opti- Anschlag, macht er eine neue Initiativprobe mit einem Bo-
onalen Regeln halten möchten. nuswürfel. Ergäbe sich infolgedessen eine schlechtere Position
in der Initiativreihenfolge als zuvor, ändert sich seine Position
darin nicht. Dies gilt umgekehrt ebenso, wenn jemand im Lau-
Um die Initiative würfeln fe eines Kampfes von Fern- auf Nahkampf umschwenkt.
Um ein wenig mehr Abwechslung ins Kampfgeschehen zu
bringen, macht jeder Spieler eine GE-Probe zur Bestimmung
der Initiativreihenfolge. Beteiligte mit extremen Erfolgen han-
deln zuerst, dann die mit schwierigen Erfolgen, danach die mit Es wird um Initiative gewürfelt. Harvey (GE 55) erzielt
regulären Erfolge, und zum Schluss alle, deren Proben ein eine 13 – ein schwieriger Erfolg. Colin (GE 60) erzielt
Misserfolg waren. eine 84 – ein Misserfolg. Der Kultist (GE 50) erzielt eine
Erzielen mehrere Beteiligte dieselbe Erfolgsstufe, bekom- 14 – ein schwieriger Erfolg. Zuerst kommt Harvey an
men diejenigen mit der höheren GE Vorrang; ergibt sich auch die Reihe, danach der Kultist, danach Colin. Nach dem
daraus noch keine schlüssige Reihenfolge, gibt die höhere regulären System wäre erst Colin an der Reihe gewesen,
Waffenfertigkeit den Ausschlag. dann Harvey, dann der Kultist.
Beteiligte, für die bei der Initiativprobe eine 01 gewürfelt Während des Kampfes kommt ein zweiter Kultist dazu.
wird (kritischer Erfolg), sollten bei ihrem ersten Angriff einen Dieser hat GE 50 und würfelt eine 45 – ein regulärer Erfolg.
taktischen Vorteil oder einen Bonuswürfel erhalten. Diejeni- Er ist damit nach dem ersten Kultisten und vor Colin dran.
gen, für die ein Patzer gewürfelt wurde, haben in der ersten Noch etwas später kann Colin eine Pistole ziehen und
Runde des Kampfes keine Gelegenheit zu einem Angriff – ih- hat damit zu Beginn der darauffolgenden Runde eine
nen gleitet vielleicht die Waffe aus der Hand oder sie stolpern. Schusswaffe im Anschlag. Er kann seine Initiativprobe mit
Nachdem die Initiativreihenfolge derart bestimmt ist, einem Bonuswürfel wiederholen und erzielt einen schwie-
bleibt sie für den jeweiligen Kampf unverändert. rigen Erfolg. Damit kommt ab jetzt er zuerst an die Reihe.
Der Spielleiter sollte sich die am Kampf Beteiligten no-
tieren, sowie deren Ergebnis der Initiativprobe (z. B. „Brian,

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 115


Bewusstlos schlagen
Kapitel 6: Kampf

Die Möglichkeit, dass Beteiligte im Kampf das Bewusstsein Harvey steckt eine Schwere Wunde ein und besteht die
verlieren, ist in den Regeln bereits vorgesehen: Jemand, KO-Probe nicht. Automatisch wird er zu Boden gestreckt
der durch einen Angriff eine Schwere Wunde (Schaden in und sollte eigentlich das Bewusstsein verlieren, doch er
Höhe der Hälfte seines TP-Maximums oder mehr) erlitten setzt 1 Punkt von seinem Glück ein, um bis zum Ende der
hat, muss eine KO-Probe bestehen, um bei Bewusstsein zu Kampfrunde bei Bewusstsein zu bleiben. Zu Beginn der
bleiben. Ebenfalls das Bewusstsein verliert jemand, dessen folgenden Kampfrunde setzt er zwei Glückspunkte dafür
Trefferpunkte infolge zahlreicher kleiner Angriffe auf null ein, nicht das Bewusstsein zu verlieren. Zu Beginn der drit-
fallen. ten Kampfrunde setzt er vier Glückspunkte für denselben
Nach den Standardregeln ist Bewusstlosigkeit im Prin- Zweck ein. Damit hat er insgesamt sieben Glückspunkte
zip also mit schwerwiegendem, länger anhaltendem Scha- verbraucht, doch nun hat er sich in Sicherheit gebracht. Zu
den verbunden. In Film und Fernsehen sieht man jedoch mit Beginn der vierten Kampfrunde setzt er keine Glückspunkte
schöner Regelmäßigkeit, wie Leute k.o. geschlagen werden mehr ein und verliert schlussendlich das Bewusstsein.
und weder eine Gehirnerschütterung noch einen Schädelba-
sisbruch davontragen, sondern nach einiger Zeit wieder auf-
wachen, sich den Kopf reiben und weitermachen, als wäre
nichts passiert.
Wenn der Spielleiter K.o.-Schläge „wie im Film“ zulas- Vermeiden, dass nichts passiert,
sen möchte, handelt es sich dabei um ein Kampfmanöver, wenn im Nahkampf zwei
das ausgeführt werden kann, wenn man eine Schlagwaffe
führt (Faustschläge, Knüppel, Gewehrkolben usw.). Fällt Misserfolge gewürfelt werden
dieses Manöver erfolgreich aus, wird der Angegriffene Es kann vorkommen, dass beide Nahkampf-Proben zweier
bewusstlos und erleidet nur 1 Punkt Schaden. Allerdings Kontrahenten Misserfolge sind und weiter nichts passiert. Das
können auf diese Weise nur solche Gegner k.o. geschlagen kann so ausgelegt werden, dass dann eben keiner der beiden
werden, die über einen Schädel oder eine vergleichbare, irgendeinen Schaden anrichten konnte. Eine andere Sichtwei-
ähnlich angreifbare Körperstelle verfügen (etwa also Men- se besagt jedoch, dass es verhältnismäßig leicht ist, jemandem
schen, Tiefe Wesen, Ghoule und dergleichen, nicht aber weh zu tun, und dass die wahre Kunst bei einem Kampf darin
Schoggothen). bestehe, sich vor Schaden zu bewahren. Nach dieser Auffas-
sung bedeutet ein Misserfolg im Nahkampf, dass der Betrof-
fene in dieser Runde außerstande ist, sich vor Verletzungen
zu schützen. Erzählerisch wäre das etwa so zu verstehen, dass
Harvey möchte den Nachtwächter des Britischen Muse- ein Schlag zwar den Gegner verfehlt, aber dafür den Putz der
ums bewusstlos schlagen. Er greift sich einen Feuerlöscher, Wand getroffen hat, oder dass man sich durch eine falsche Aus-
schleicht sich von hinten an und haut ihn dem Wächter weichbewegung erst recht in die Schlagrichtung des Gegners
an den Hinterkopf. Der Spielleiter bestimmt, dass der An- begeben hat. Im Nahkampf gibt es recht viele Möglichkeiten,
griff für das Opfer nach den Prinzipien von „Der erste sich zu verletzen – die Faust des Gegners ist nur eine davon.
Schlag (Überraschungsangriffe)“ vollkommen überra-
schend stattfindet und damit automatisch erfolgreich ist. Es gibt drei Möglichkeiten, wenn zwei Kontrahenten in
Der Nachtwächter nimmt 1 Punkt Schaden und kippt be- derselben Runde Nahkampf-Misserfolge würfeln:
wusstlos um. Eins: Nach den Standardregeln geschieht nichts, niemand
Hätte Harvey hingegen seine Probe auf Verborgen erleidet einen Schaden.
bleiben nicht bestanden, hätte es sich um ein Kampfma- Zwei: Das Patt wird zugunsten des Beteiligten mit dem
növer gehandelt, noch immer mit dem Ziel, den Wächter höheren Fertigkeitswert aufgelöst.
bewusstlos zu schlagen. Der Wächter ist ein bulliger Type Drei: Der Schlagabtausch hat Folgen für beide Seiten; sie
mit Statur +1, eins mehr also als Harveys Statur 0: Har- geraten körperlich aneinander und erleiden jeweils Schaden
vey erhält einen Strafwürfel auf sein Manöver. Er würfelt durch den Angriff des anderen.
einen regulären Erfolg, dem Wächter misslingt Auswei- Diese Regel kann nur im Nahkampf verwendet werden, nicht
chen, und so ist Harveys Manöver erfolgreich – der Wäch- bei Angriffen mit Fernkampf- und Feuerwaffen.
ter ist bewusstlos.

Harvey kämpft gegen ein Tiefes Wesen – Harvey mit


der Faust, das Tiefe Wesen mit seiner klauenbewehrten
Glückspunkte einsetzen, Hand. Beide erzielen mit ihren Proben auf Nahkampf
(Handgemenge) Misserfolge. Sie haben aufeinander
um bei Bewusstsein zu bleiben eingeschlagen und sind dabei wüst aneinander gerempelt.
Ist die optionale Regel in Gebrauch, nach der die Würfeler- Harvey fügt dem Tiefen Wesen 1W3 Schaden zu; das Tiefe
gebnisse von Proben durch den Einsatz von Glückspunkten Wesen fügt Harvey 1W6+1W4 Schaden zu.
noch verändert werden können, können Glückspunkte auch
dazu verwendet werden, noch ein paar Runden länger bei
Bewusstsein zu bleiben. Damit ein Investigator, der eigent-
lich die Besinnung verlieren sollte, noch bis ans Ende der
laufenden Runde durchhält, muss 1 Glückspunkt ausgege-
ben werden. Mit jeder weiteren Runde, die der Charakter Verdecktes Schadensausmaß
durchhalten soll, verdoppelt sich dieser Wert – also 2, 4, 8, Wenn man sich verletzt, weiß man dann, wie nahe man dem
usw. – und wird jeweils zu Beginn der Runde vom aktuel- Tode ist? Dieses Element der Ungewissheit kann ins Spiel ge-
len Glückswert des Investigators abgezogen. Das ist nicht bracht werden, indem der Spielleiter notiert, wie viele Punkte
unbedingt ein Vorteil – ein Investigator, der sich bewegt, Schaden ein Investigator erleidet, dem Spieler aber keine Zahl
dürfte weitere Angriffe (und damit weiteren Schaden) auf nennt, sondern nur die Verletzung beschreibt. Dabei kann es
sich ziehen. sich natürlich nur um ungefähre, subjektive Eindrücke han-
deln; vergleichsweise harmlose Verletzungen können weit
schlimmer wirken, als sie in Wahrheit sind – aber auch umge-

116
kehrt! So kann eine Schnittwunde am Kopf ganz fürchterlich Noch einmal: Panzerung
aussehen; auch eine kleine Menge Blut kann hier sehr beängs- Bei einem Schuss mit einer Schrotflinte wirkt jegli-
tigend wirkend, obwohl es sich doch nur um ein oder zwei che Panzerung gegen jedes einzelne Schrotkorn: da der
Punkte Schaden handelt. Der Spielleiter darf zu diesem Zweck Schaden durch einen Schrotschuss mit einer Anzahl von
auch ohne Anlass immer wieder KO-Proben verlangen, ein- W6 ausgewürfelt wird, wirkt die Panzerung entsprechend
fach nur, um die Spieler im Unklaren zu halten, ob ihre Inves- gegen jeden einzelnen Würfel. Wird also ein Schrotschuss
tigatoren nun Schwere Wunden erlitten haben oder nicht (wobei auf ein Ziel abgefeuert, das eine Lederjacke mit einem Pan-
ein Investigator, der tatsächlich eine Schwere Wunde eingesteckt zerungswert von 1 Punkt trägt, wird dieser Panzerungswert
hat, bei einer misslungenen KO-Probe selbstverständlich das von jedem einzelnen Würfel abgezogen – ein Schaden von
Bewusstsein verliert). Nach dem Kampf kann der Spielleiter 4W6 wird also um 4 Punkte vermindert.
dann offenbaren, wie groß der Schaden wirklich ist. Einige Arten von Panzerung schützen gezielt einzelne
Körperbereiche – ein Helm etwa schützt gezielt den Kopf.
Die gewöhnlichen Kampfregeln von CTHULHU ziehen nicht
in Betracht, welche Körperregion genau getroffen wird (sie-
Als Harvey in einem Hinterhof herumstöbert, wird aus he unten Trefferzonen). In solch wildbewegten Situationen
einem Hinterhalt auf ihn geschossen. Der Spielleiter be- wie etwa bei einem Faustkampf oder einem Sturz aus dem
schreibt, wie Harvey den Knall hört und dann einen Fenster lässt sich mit einiger Plausibilität verallgemeinernd
Schlag in seinem linken Bein spürt. Er sieht hin, stellt fest, davon ausgehen, dass die Panzerung einzelner Körpertei-
dass sein Hosenbein sich vom Blut bereits rot färbt, und le (etwa eben des Kopfes) den Schaden reduziert, den man
dann setzen die Schmerzen ein. Der Spielleiter sagt auch einstecken muss, sodass – im Interesse der Einfachheit und
nicht, ob es sich um eine Schwere Wunde handelt oder eines zügigen Spielflusses – nicht mehr weiter gewürfelt zu
nicht, und lässt die Spielerin eine KO-Probe für Harvey werden braucht.
machen ... die er glücklicherweise besteht. Es scheint recht Bei einem einmaligen Einzelangriff (einem Schuss
schlimm zu sein, und die Spielerin muss nun entscheiden, etwa) stellt sich in solchen Fällen jedoch die Frage, ob
ob Harvey weitermachen soll oder lieber ein Krankenhaus dieser einen Körperteil trifft, der durch die Panzerung ge-
aufsucht. Später offenbart der Spielleiter, dass es sich tat- schützt ist. In solchen Fällen wird ein Glückswurf gemacht
sächlich um keine Schwere Wunde handelt (der Schaden – ist dieser erfolgreich, wurde die Panzerung getroffen, und
beträgt nur vier Punkte). der Schaden wird um deren Punktwert reduziert. Ein Inves-
tigator mit einer Panzerung, die sowohl den Kopf als auch
den Körper schützt, macht diese Glücksprobe mit einem Bo-
nuswürfel.
Menschen in Panzerungen, die den ganzen Körper be-
decken, sowie Geschöpfe mit natürlicher Panzerung (man
Deckungsfeuer denke etwa an die dicke Haut eines Elefanten) brauchen
Deckungsfeuer ist Beschuss, der eine Gruppe von Zielen keinen Glückswurf; sie sind stets geschützt. Hat die Pan-
dazu zwingt, in Deckung zu springen, sodass der Beschuss zerung eines Gegners eine Schwachstelle – eine Öffnung
nicht unmittelbar erwidert werden kann. Dabei braucht der für den Mund oder die Augen etwa –, können Angriffe ge-
Schütze kein bestimmtes Ziel für seinen Angriff zu benen- zielt darauf gerichtet werden; je nachdem sollte der Spiel-
nen, sondern gibt lediglich an, dass er eine Gruppe unter De- leiter die Schwierigkeitsstufe anheben oder Strafwürfel
ckungsfeuer nimmt. Bei einer „Gruppe“ kann es sich um alle zuweisen.
handeln, die sich in einem Raum befinden (etwa bei einem
Banküberfall), oder um alle, die sich im Schussfeld der Waffe
befinden. Jedes potentielle Ziel in diesem Bereich hat dann Trefferzonen
die Möglichkeit, in Deckung zu springen, ohne zu wissen, ob Statt mit einem Glückswurf zu überprüfen, ob ein gepanzer-
es überhaupt gezielt unter Beschuss genommen wird. Dies ter Körperbereich getroffen ist, wird mit 1W20 auf Tabelle IV:
soll die plötzliche Panik simulieren, wenn man sich jäh unter Optionale Trefferzonen gewürfelt.
Beschuss genommen sieht.
Nachdem alle, die sich dafür entschieden haben, in De-
ckung gesprungen sind, bestimmt der Spielleiter nach dem Tabelle IV: Optionale Trefferzonen
Zufallsprinzip aus der ursprünglichen Gruppe – also inklusive
1W20 Trefferzone
derjenigen, die sich mittlerweile in Deckung befinden – das
Ziel oder auch die Ziele, die tatsächlich beschossen werden. 1-3 rechtes Bein
Wer sich in Deckung befindet, ist natürlich schwerer zu treffen. 4-6 linkes Bein
7-10 Bauch
11-15 Brustkorb
Eine Gruppe von sechs Investigatoren und vier freundlich
16-17 rechter Arm
gesonnenen Personen versucht, ein Mädchen zu retten, das
ein Kultist als Geisel genommen hat. Eben wird es von ihm 18-19 linker Arm
zu seinem Auto geschleppt, und dabei feuert der Kultist drei
20 Kopf
Schüsse auf die Gruppe. Der Spielleiter bietet allen die Gele-
genheit, in Deckung zu springen. Vier Investigatoren nutzen
diese Möglichkeit (zwei mit Erfolg, zwei ohne); alle anderen
bleiben einfach stehen. Nun weist der Spielleiter jedem Mit- Zielfernrohre
glied der Gruppe eine Zahl von eins bis zehn zu und würfelt Durch Gebrauch eines Zielfernrohrs verdoppelt sich effek-
dreimal mit 1W10, um herauszufinden, in wessen Richtung tiv die Basisreichweite von Schusswaffen. Mit einer .303 Lee
die Schüsse tatsächlich gingen – eine der Personen, einer der Enfield (Basisreichweite 110 m) mit Zielfernrohr hat man
stehengebliebenen Investigatoren, und einer von den Inves- erst ab einer Entfernung von 220 Metern eine schwierige Pro-
tigatoren, die in Deckung gesprungen waren. Nun wird für be abzulegen, und eine extreme Probe nicht ab 440 Metern,
jeden ein Angriff nach den üblichen Regeln ausgewürfelt. sondern ab 880 Metern. Bei einem Ziel in nächster Nähe
hingegen ergibt sich aus dem Gebrauch von Zielfernrohren
kein Vorteil.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 117


Abstützen Beschuss durch Deckung hindurch
Kapitel 6: Kampf

Das Abstützen einer Schusswaffe durch ein Zweibein oder In einigen Fällen von teilweiser Deckung könnte der An-
Dreibein oder bei einer montierten Waffe verdoppelt effektiv greifer sich dazu entschließen, durch die Deckung zu schie-
die Basisreichweite der Waffe. Wenn eine Waffe mechanisch ßen, um das Ziel zu treffen. In diesem Fall wird ein Straf-
mit etwas verbunden ist (einem Fahrzeug oder Gebäude), er- würfel gewürfelt (wie bei teilweiser Deckung), und die
hält der Schütze einen Bonuswürfel. Deckung erhält einen Panzerungswert. (Eine niedrige Back-
steinmauer könnte eine Panzerung von 10 bieten, während
ein dünner Holzzaun nur 1 Punkt Schutz bieten mag (siehe
Bewegung während Panzerung).

der Kampfrunde
Kampf sollte normalerweise erzählerisch ausgestaltet wer-
den; die Entfernung zwischen zwei Gegnern wird nur sel- Beim Feuern auf ein Ziel, das sich an einer genau be-
ten exakt ausgemessen. Weit häufiger hat man es mit annä- kannten Stelle in voller Deckung hinter einer Ziegelmau-
hernden, subjektiven Angaben zu tun, etwa „auf Armeslän- er befindet, steigt die Schwierigkeit um zwei Stufen, alle
ge“, „ganz in der Nähe“, „am andern Ende des Saales“, „viel erfolgreichen Angriffe müssen zehn Punkte Panzerung
weiter unten an der Straße“ usw. Kommt der Entfernung in überwinden.
einem Kampf größere Bedeutung zu, sollten die folgenden
Regeln verwendet werden.
Ein Beteiligter kann in einer Kampfrunde höchstens das
Fünffache seiner Bewegungsweite in Metern zurücklegen.
Nahkampf-Angriffe sind erst möglich, wenn der Angrei- Noch einmal:
fer auf entsprechende Entfernung herangekommen ist.
Legt ein Angreifer in einer Kampfrunde eine Strecke zu- Beschuss aus nächster Nähe
rück, die seine Bewegungsweite in Metern nicht überschrei- Der Bonus für den Einsatz von Schusswaffen auf kürzeste
tet, kann er normal angreifen. Entfernungen gilt nicht, wenn es sich um lange oder unhand-
Legt ein Angreifer in einer Kampfrunde eine Strecke zu- liche Waffen handelt, wie etwa Gewehre, Schrotflinten mit
rück, die seine Bewegungsweite in Metern überschreitet, langem Lauf oder Bögen. Auf kurze Entfernung lassen sich
aber weniger als das Fünffache seiner Bewegungsweite in diese nicht besonders leicht auf ein bewegliches Ziel rich-
Metern beträgt, muss sein Nahkampf-Angriff am Ende der ten. Außer bei Faustfeuerwaffen kommt der Bonuswürfel für
Kampfrunde stattfinden. Schüsse aus nächster Nähe nur zum Einsatz bei abgesägten
Legt ein Angreifer in einer Kampfrunde eine Strecke zu- oder kurzläufigen Schrotgewehren (die ausdrücklich zu Ver-
rück, die dem Fünffachen seiner Bewegungsweite in Me- teidigungszwecken hergestellt werden).
tern entspricht, muss sein Nahkampf-Angriff am Ende der
Kampfrunde stattfinden und erhält einen Strafwürfel.
Ein Beteiligter in Bewegung kann Schusswaffen an jedem Niedergestreckt
beliebigen Punkt der Kampfrunde abfeuern. Ein Mensch, der flach auf dem Boden liegt, gilt als nieder-
Um den Bonus für eine bereit gehaltene Schusswaffe von gestreckt.
+50 bei der Ermittlung der GE-Reihenfolge zu erhalten, muss Wer am Boden liegt, ist leichter zu treten; Nahkampf-An-
der Schütze sie abfeuern, bevor er sich bewegt. griffe gegen niedergestreckte Menschen erhalten einen Bo-
Legt ein Angreifer in einer Kampfrunde eine Strecke zu- nuswürfel.
rück, die seine Bewegungsweite in Metern nicht überschrei- Ein niedergestreckter Mensch kann sich erheben, wenn
tet, erfolgen seine Schusswaffen-Angriffe (wie auch alle an- er erfolgreich einem Angriff ausweichen oder einen Gegen-
deren Angriffe) unverändert gemäß seiner Position in der schlag führen kann. Sonst können niedergestreckte Men-
GE-Abfolge (ohne den +50 Bonus). schen sich gemäß ihrer Position in der GE-Reihenfolge erhe-
Legt ein Angreifer in einer Kampfrunde eine Strecke zu- ben und dann noch eine Aktion ausführen.
rück, die seine Bewegungsweite in Metern überschreitet, hat Wer am Boden liegt, befindet sich in einer stabilen Schus-
er nicht die Zeit, sich ruhig hinzustellen, und muss im Ge- sposition; Personen in niedergestreckter Position erhalten ei-
hen oder Laufen schießen – alle derartigen Angriffe erhalten nen Bonuswürfel auf Fernkampf-Proben.
einen Strafwürfel. Die Waffe wird dann im Prinzip gemäß vWer flach am Boden liegt, stellt ein kleineres Ziel dar; wer
der Position des Schützen in der GE-Reihenfolge abgefeuert; mit einer Schusswaffe auf einen niedergestreckten Menschen
muss der Schütze jedoch eine gewisse Strecke zurücklegen, zielt, erhält einen Strafwürfel (sofern er sich nicht in nächster
bevor er sich in einer geeigneten Schussposition befindet, Nähe befindet).
kann der Spielleiter ihm gestatten, erst später zu feuern.

Gifte
Vollständige Deckung Die Tabelle III: Andere Schäden stellt in vereinfachter Form die
Auch wenn ein Ziel die ganze Runde in voller Deckung Wirkung schwacher, starker, und tödlicher Gifte dar; mehr
verbringt, kann ein Angreifer doch in der Hoffnung feuern, sollte im Spielverlauf eigentlich nicht notwendig sein.
es durch die Deckung hindurch zu treffen. Die Wahrschein- Wünscht man im Einzelfall eine ausführlichere Darstellung
lichkeit dafür hängt davon ab, wie viel Raum dem Ziel zu der Wirkung bestimmter Gifte, sind die folgenden Hinweise
Verfügung steht, um sich zu verstecken – es macht einen hilfreich.
großen Unterschied, ob man im Gartenschuppen Deckung Es werden vier Wirkungsstärken von Giften unterschie-
sucht oder in einem Flugzeughangar. Der Angreifer hat kei- den: sehr schwach, schwach, stark und tödlich. Diese zeigt
ne Anhaltspunkte und muss auf Verdacht schießen. Steht an, wie gefährlich eine Dosis des Giftes ist (wobei sich die
dem Ziel nur eingeschränkt Raum zur Verfügung, hebt der Menge einer „Dosis“ nach der Darreichungsform bemisst –
Spielleiter die Schwierigkeit um nur eine Stufe an; hat es etwa durch die Nahrung, durch Getränke, durch einen Biss
mehr Platz, wird die Schwierigkeit um eine weitere Stufe oder Stich). Erhält ein Opfer mehr als nur eine Dosis, macht
angehoben, oder es gelten – falls überhaupt – nur kritische es seine KO-Probe mit einem Strafwürfel.
Treffer als erfolgreich.

118
Wie schnell ein Gift Neben den aufgeführten Symptomen verursachen
wirkt, hängt teilweise Gifte auch Schaden:
von der Darreichungs- sehr schwache Gifte: kein Schaden, nur vorüberge-
form und der Entschei- hender Besinnungsverlust
dung des Spielleiters ab. schwache Gifte: 1W10
Schnellwirkende Gifte starke Gifte: 2W10
können sich binnen ei- tödliche Gifte: 4W10
ner Kampfrunde be- Ein extremer Erfolg bei der KO-Probe führt zu abge-
merkbar machen. (Bbei schwächten Vergiftungserscheinungen. Der Schaden wird
einer Blausäurevergif- halbiert, die Symptome werden nach Ermessen des Spiel-
tung etwa ist das Opfer leiters reduziert. Es ist auch vorstellbar, die KO-Probe zu
eine Minute später viel- forcieren, wenn der Vergiftete entsprechende Bemühungen
leicht bereits tot.) Lang- unternimmt, das Gift loszuwerden – durch Erbrechen etwa,
samer wirkende Gifte durch eine Notamputation des betroffenen Körpergliedes
schlagen erst Stunden oder durch sofortigen Aderlass. Die Frage, ob es sich um eine
oder gar Tage später an. realistisch plausible Maßnahme handelt, kann fragwürdig
Verschiedene Gifte sein – was zählt, ist das Drama.
werden unterschiedli-
che Wirkungen hervor-
rufen, darunter etwa
Bauchschmerzen, Erbre- Harvey trinkt einen Kaffee, den man ihm angeboten hat,
chen, Durchfall, Schüt- nicht ahnend, dass er einen Schuss Arsen enthält. Er wür-
telfrost, Schweißausbrüche, Krämpfe, Gelbsucht, Herz- felt eine 23, also unter einem Fünftel seiner KO. Nach ei-
rhythmusstörungen, Sehbeschwerden, unkontrollierbare ner halben Stunde ist Harvey durch Übelkeit, Erbrechen
Muskelzuckungen, Ohnmachtsanfälle oder Lähmungser- und Durchfall außer Gefecht gesetzt und nimmt zwölf
scheinungen. Ob die Vergiftungssymptome dem Opfer noch Punkte Schaden (2W10, die Hälfte des normalen Schadens
zu handeln gestatten oder nicht, oder nur mit Strafwürfel für Arsen). Dies ist eine Schwere Wunde für Harvey.
oder auf erhöhter Schwierigkeitsstufe – das entscheidet der
Spielleiter.

Beispiel-Gifte
Einsetzen
Gift Wirkung (1 Dosis) Anmerkungen
der Wirkung
heftige Bauchschmerzen, Er- Ursache von 95% aller Pilzvergiftungen; bekann-
Amanita (Blätterpilze) 6-24h brechen, Gelbsucht; 1W10 tester Vertreter der Gattung ist der Grüne Knollen-
Schaden blätterpilz
bis zur Entwicklung der Marsh‘schen Probe 1836
Kolik, Erbrechen, heftiger
Arsen 30 min – 24h kaum nachzuweisen; bis dahin gängige Mordme-
Durchfall; 4W10 Schaden
thode
Herzrasen, Sehstörungen,
Belladonna (Tollkir- Krämpfe und unkontrollierba- eine der giftigsten Pflanzen der Welt; für Erwachse-
2h bis 2 Tage
sche) re Muskelzuckungen; 4W10 ne ist Verzehr von 10-20 Tollkirschen tödlich
Schaden
Schwindel, Krämpfe, Ohn- hochgiftig; tödlich sowohl bei Einnahme als Cya-
Blausäure 1-15 min machtsanfälle, Tod; 4W10 nidsalz oder Blausäurekapsel als auch durch Einat-
Schaden men in Gasform
im 19. und frühen 20. Jahrhundert als Anästhetikum
einstündige Besinnungslosigkeit;
Chloroform 1 Runde weit verbreitet; kann bei starker Überdosierung jedoch
kein Schaden
tödlich sein
bekannte Bezeichnung eines südamerikanischen
Pfeilgifts; kann bedenkenlos verzehrt werden
Muskellähmung, Atemstill-
Curare 1 Runde – Lähmungserscheinungen entstehen nur bei
stand; 4W10 Schaden
Eindringen in die Blutbahn, z. B. durch Hautver-
letzungen
Erbrechen, spasmische Krämp- zerstört Gewebe und ruft innere Blutungen hervor,
Klapperschlangengift 6-24h fe, Gelbverfärbung des Ge- jedoch selten tödlich (v.a. nicht bei Einnahme eines
sichtsfeldes; 2W10 Schaden Gegengiftes binnen 1-2h)
führt in den Augen zu heftiger Reizung und ohne
unkontrollierbare Muskelzuk-
weitere Behandlung zu Erblindung; bei Einnahme
Kobragift 15-60 min kungen, Atemstillstand; 4W10
können schwere Schäden und Tod in der Regel
Schaden
vermieden werden, sofern das Serum verfügbar ist
vier- bis achtstündige Bewusst-
Rohypnol 15-30 min losigkeit, eventuell Gedächtnis- geruchlos, farblos; 1972 erfunden
verluste; kein Schaden
Spinnengift (Schwarze Schüttelfrost, Schweißausbrü-
2-8h bei rechtzeitiger Behandlung nur selten tödlich
Witwe – Latrotoxin) che, Übelkeit; 1W10 Schaden
schwere Muskelkrämpfe, führt ohne ärztliche Behandlung innerhalb weni-
Strychnin 10-20 min
Atemnot, Tod; 4W10 Schaden ger Stunden zum Tod

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 119


Kapitel 7:
Verfolgungsjagden
Die Hast, mit der ich einen Handlungsplan ersonn, beweist, dass ich
schon seit Stunden unterbewusst eine Bedrohung befürchtet und mögliche
Fluchtwege in Betracht gezogen haben musste. Von vornherein war mir
klar, dass der unsichtbare Störenfried eine Gefahr darstellte, dass ich ihm
nicht in die Quere kommen durfte, sondern so rasch als möglich fliehen
musste. Das Einzige, was mir zu tun übrig blieb, war, so schnell wie ich
konnte lebend aus diesem Hotel hinauszukommen, und zwar über einen
anderen Weg als über die vordere Treppe und die Empfangshalle.
—H. P. Lovecraft, „Der Schatten über Innsmouth“
I
Kapitel 7: Verfolgungsjagden

n Filmen und Büchern gibt es in aller Regel zwei Arten Zunächst wird eine einfache Verfolgungsjagd mit einem
von Actionszenen: Kämpfe und Verfolgungsjagden. Die Verfolger und einem Verfolgten dargestellt, um darauf auf-
ausgedehnte Verfolgungsjagd in Schatten über Innsmouth, bauend später Verfolgungsjagden mit einer größeren Zahl
aus der das obige Zitat stammt, zählt zu den dynamischsten von Beteiligten zu behandeln. Diese Regeln sind für Ver-
und denkwürdigsten Actionszenen im Werk Lovecrafts. Eine folgungsjagden aller Art gedacht – zu Fuß oder mit Fort-
gute Verfolgungsjagd sollte genauso aufregend und drama- bewegungsmitteln aller Art, zu Lande, zu Wasser oder in
tisch sein wie ein Kampf. der Luft.
Es geht bei einer Verfolgungsjagd um mehr als nur einen
Vergleich der Geschwindigkeiten; eine gute Verfolgungs- Die Regeln für Verfolgungsjagden gliedern sich in fünf
jagd besteht aus einer Abfolge von Abschnitten, die die Be- Schritte:
teiligten jeweils in einer bestimmten Weise dramatisch auf
die Probe stellen, während sie dahinjagen. Die Beteiligten Schritt 1: Notwendigkeit einer Verfolgungsjagd – eine
könnten sich zunächst im Gedränge eines Wochenmarktes Methode um festzustellen, ob eine Verfolgungsjagd ausge-
befinden, bevor sie enge Gassen entlangeilen, eine Feuerlei- spielt werden muss oder nicht. Ist der Fliehende schnell ge-
ter hinaufklettern, ein Fenster überwinden, die Verfolgung nug, geht die Verfolgungsjagd nicht über Schritt 1 hinaus.
in einer Wohnung fortsetzen, wo eine Familie sich eben zum
Mittagessen niedergelassen hat, und so fort. Schritt 2: Zur Sache kommen – Dem Spielleiter wird ein
Verfolgungsjagden werden (ähnlich wie Kämpfe) in Runden System an die Hand gegeben, das ihm gestattet, den Stre-
ausgespielt. Der Spielleiter sollte den Spielern, wenn sie an der ckenverlauf einer Verfolgungsjagd festzulegen und alle Be-
Reihe sind, die aktuelle Situation beschreiben und sie fragen, teiligten in Relation zueinander zu positionieren, die Abfolge
was die Investigatoren machen wollen. Erst danach bestimmt er, zu bestimmen, in der die einzelnen Beteiligten handeln, und
welche Proben erforderlich sind, und integriert deren Ergebnisse wie viele Aktionen ihnen jeweils zustehen.
in die Handlung – wodurch sich die Situation für den nächsten
Spieler bereits verändert hat, wenn dieser gefragt wird. Schritt 3: Fortbewegung – Die Regelprinzipien für die
Die Regeln für Verfolgungsjagden gehen davon aus, dass Vorwärtsbewegung, sowie für das Überwinden von eventuell
dem Fliehenden ein eindeutiger Fluchtweg zur Verfügung anzutreffenden Hindernissen und Barrieren.
steht. Ein Gefangener muss erst ausbrechen, bevor sich eine
Verfolgungsjagd entspinnen kann. Schritt 4: Aufeinandertreffen – Regeln dafür, wenn Fahr-
Während ein gewisses Maß an knallhartem Realismus zeuge oder die Beteiligten einander zu bedrängen, zu ram-
wünschenswert sein kann, sollte ein getreues Abbild der men oder anzugreifen suchen.
Wirklichkeit vermieden werden. Unverändert geht es darum,
gemeinsam eine spannende Geschichte zu erschaffen, und Schritt 5: Ergänzende Regeln für Verfolgungsjagden –
nicht um eine spiegelbildliche Wiedergabe realer physika- Regeln zur Ergänzung von denjenigen aus Schritt 1 bis 4.
lischer Vorgänge.

SCHRITT 1:
DIE NOTWENDIGKEIT EINER VERFOLGUNGSJAGD

I st der Verfolgte wesentlich schneller als sein Verfolger,


entkommt er ihm rasch und die Verfolgungsjagd ist aus,
noch ehe sie recht begonnen hat. Um die Notwendigkeit
einer Verfolgungsjagd zu bestimmen, wird für Verfolger
und Verfolgten eine Probe – der Geschwindigkeitswurf –
Die Teilnehmer einer Verfolgungsjagd, die zu Fuß unter-
wegs sind oder sich auf andere Weise aus eigener Körper-
kraft fortbewegen, überprüfen ihre Ausdauer und Fitness mit
einer KO-Probe; alle anderen überprüfen ihre Beherrschung
des gewählten Fortbewegungsmittels durch eine entspre-
gemacht, deren Ergebnisse zu einem von zwei Resultaten chende Probe auf Fahren oder Steuern.
führen: Erfolg: Keine Änderung der Bewegungsweite für die Dau-
Der Verfolgte ist schneller als der Verfolger; es kann er dieser Verfolgungsjagd.
davon ausgegangen werden, dass der Verfolger rasch zu- Extremer Erfolg: Bewegungsweite +1 für die Dauer dieser
rückfällt, die Verfolgungsjagd braucht nicht ausgespielt zu Verfolgungsjagd.
werden. Der Spielleiter braucht nur noch in angemessen Misserfolg: Bewegungsweite -1 für die Dauer dieser Ver-
dramatischer Weise zu beschreiben, wie der Verfolger ab- folgungsjagd.
gehängt wird.
Der Verfolger ist schnell genug, um den Verfolgten ein-
zuholen. In diesem Fall setzt die Handlung des Spiels ein, Geschwindigkeitsvergleich
wenn es am spannendsten wird: wenn der Verfolger den Ver- Der Verfolgte kann entkommen, wenn seine Bewegungs-
folgten fast eingeholt hat. weite nach den Geschwindigkeitswürfen größer ist als
die des Verfolgers. Der Spielleiter kann eine eigene kur-
ze Schilderung des Geschehens einflechten oder auch die
Geschwindigkeitswürfe Spieler um entsprechende Vorschläge bitten. Jedenfalls
Die Geschwindigkeitswürfe gleichen die Bewegungswei- ist die Verfolgungsjagd vorbei, und der Spielleiter sollte
ten aller Beteiligen an dieser Verfolgungsjagd miteinander dafür sorgen, dass die Handlung sich anderweitig weiter-
ab. Jedes Fahrzeug und jedes Wesen verfügt über eine Be- entwickelt.
wegungsweite. Bei einem Fahrzeug kommt es dabei auf die Ist die Bewegungsweite des Verfolgers ebenso groß oder
Fertigkeit seines Fahrers an, zu Fuß spielt die körperliche größer als die des Verfolgten, ergibt sich eine echte Verfol-
Verfassung der Beteiligten eine Rolle. gungsjagd, und es geht weiter mit „Teil 2: Zur Sache kommen“.

122
SCHRITT 2: ZUR SACHE KOMMEN

W enn die Bewegungsweite des Verfolgten nicht aus-


reichte, um den Verfolger abzuschütteln, sollte der
Spielleiter die Erzählung nach dem Beginn der Ver-
folgungsjagd an einem Punkt wieder einsetzen lassen, wenn
der Verfolger sich noch zwei Schauplätze hinter dem Verfolg-
ten befindet, unabhängig davon, wie die Verfolgungsjagd be-
gann. Auf diese Weise rückt sofort der spannende Teil der
Verfolgungsjagd ins Blickfeld. Ob die beiden Parteien von
Anfang an fast nebeneinander oder zuerst noch kilometer-
weit voneinander entfernt waren, interessant wird ihre Ver-
folgungsjagd erst, wenn man „zur Sache kommt“.
Mit dem Geschwindigkeitswurf hatte der Fliehende be-
reits eine erste Gelegenheit, zu entkommen. Im Normalfall
lässt der Spielleiter die Verfolgungsjagd in einem Abstand
von zwei Schauplätzen beginnen, doch wenn es wirklich
knapp zugehen soll, kann er ausnahmsweise auch auf einen
Schauplatz reduziert werden. Mit Abständen von mehr als
zwei Schauplätzen zu beginnen, ist nicht empfehlenswert.

Harvey wurde dabei erwischt, wie er um einige Gebäude ei-


ner Farm herumschlich. Der Farmer bemerkte ihn aus ei-
niger Entfernung und rief ihn an, Harvey drehte um und
ergriff die Flucht. Der Spielleiter fordert Geschwindigkeits-
würfe. Harveys Spielerin erzielt einen extremen KO-Erfolg,
seine Bewegungsweite wird von sechs auf sieben erhöht. Dem
Spielleiter misslingt die KO-Probe für den Farmer, dessen Be-
wegungsweite sinkt von sieben auf sechs. Harvey hat damit
die höhere Bewegungsweite und entkommt. Der Spielleiter
erzählt, wie Harvey bei einem Blick über die Schulter mitbe-
kommt, wie der Farmer im Schlamm ausrutscht und die Ver-
folgung aufgibt. Es wird keine Verfolgungsjagd ausgespielt.
Die Sache hätte anders ausgesehen, wenn Harveys Harvey flüchtet vor dem Farmer.
KO-Probe gescheitert wäre. Dann wäre seine Bewegungs-
weite auf fünf gefallen, und der Spielleiter hätte eine Verfol- Den Überblick behalten
gungsjagd über das Gelände der Farm initiiert, bei der sich Um den Überblick über den Verlauf einer Verfolgungsjagd
der Farmer zwei Schauplätze hinter Harvey befunden hätte. und die Position der einzelnen Beteiligten zu behalten, bietet
sich die folgende Methode an:
Auf ein weißes Blatt zeichnet der Spielleiter im Zentime-
terabstand eine Reihe von Punkten. Jeder Punkt entspricht
einem Schauplatz. Der erste Punkt wird mit einem Buch-
Schauplätze staben für den Verfolger gekennzeichnet, der übernächste
Mit „Schauplatz“ bezeichnet man die aktuelle Position inner- (oder – je nach dem anfänglichen Abstand, siehe oben – auch
halb der Verfolgungsjagd. Die Schauplätze brauchen nicht nur der nächste) mit einem Buchstaben für den Fliehenden.
gleich groß zu sein; eine verriegelte Tür oder eine Treppe kann Im Verlauf der Verfolgungsjagd können Buchstaben einfach
zwei Schauplätze voneinander trennen, während ein anderer durchgestrichen und an den nun erreichten Schauplatz ge-
Schauplatz eine Stelle auf einer offenen Straße sein mag. setzt werden.
Schauplätze unterteilen die Verfolgungsjagd in erzähleri-
sche Häppchen, nicht in festgelegte Entfernungen. Ein Hotel
beispielsweise könnte in mehrere Schauplätze unterteilt wer-
den: die Drehtür, das geschäftige Foyer, die Aufzüge, die Flu- Der wütende Farmer verfolgt Harvey einen Feldweg ent-
re, das Hotelrestaurant, die Hotelküche, Hotelzimmer, Büros lang. Nach den Geschwindigkeitswürfen ist Harveys Be-
der Geschäftsführung und so fort. wegungsweite 5, die des Farmers 6. Der Spielleiter ent-
Trägt sich zeitgleich mit der Verfolgungsjagd auch ein scheidet, dass die Handlung der Verfolgungsjagd einsetzt,
Kampf zu, muss der Spielleiter Sorge tragen, dass die Ent- als der Farmer zwei Schauplätze hinter Harvey ist und
fernungen zwischen den Schauplätzen nicht zu übertrieben skizziert das so:
sind – sonst könnte ein Investigator in demselben Zeitraum
von einem Ende der Straße ans andere rennen, in dem ein an-
derer einem Kultisten einen Stuhl über den Kopf schmettert.
Die Verfolgungsjagd besteht also aus einer Abfolge von
Schauplätzen. Der Spielleiter muss sorgfältig im Auge behal-
ten, welcher Beteiligte sich an welchem Schauplatz befindet.
Je nach ihrer Geschwindigkeit können Beteiligte in jeder
Runde einen oder mehrere Schauplätze überwinden. Hinder-
nisse oder Barrieren (siehe unten) zwischen zwei Schauplät-
zen können das Vorankommen eines Beteiligten behindern.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 123


Kapitel 7: Verfolgungsjagden

Aktionen in einer Verfolgungsrunde


Ein Beteiligter, der (gemäß seiner GE) an der Reihe ist, in
Miniaturen verwenden einer Verfolgungsrunde zu handeln, kann:
Um eine Verfolgungsjagd abzuwickeln, kann man sich voranbewegen zu dem nächsten Schauplatz (ent-
sich dafür entscheiden, Miniaturen und Modell- spricht einer Bewegungsaktion),
autos zu verwenden. Man ordnet einfach jedem einen Angriff* ausführen, vermittels Nahkampf, Fern-
Beteiligten eine Figur zu und verschiebt diese kampf oder Fahren,
dann entlang der Markierungen oder Punkte auf zaubern,
einem Blatt Papier, um die Abstände anzuzeigen. eine andere Handlung ausführen, die Zeit und eventuell
auch eine Probe erfordert, z. B. das Aufbrechen eines Schlosses.
*Achtung: Manche Mythos-Kreaturen haben die Mög-
lichkeit, in einer Runde mehr als nur einen Angriff zu führen;
diese erfolgen alle dann, wenn das Wesen an der Reihe ist.

Die Verfolgungsrunde Ein Beteiligter kann mit seiner Aktion abwarten, bis ein
Wie Kämpfe werden Verfolgungsjagden in Runden ab- anderer Beteiligter gehandelt hat. Führt das dazu, dass meh-
gewickelt, in denen die Beteiligten in absteigender Rei- rere Beteiligte zugleich an der Reihe sein möchten, wird ihre
henfolge ihrer GE Gelegenheit zum Handeln bekommen. Abfolge wiederum anhand der GE bestimmt. Wollen diese
Kampfrunde und Verfolgungsrunde sind also austauschba- allesamt aufeinander warten, kann die Runde enden, ohne
re Konzepte. dass einer von ihnen irgendeine Aktion ausgeführt hat.

Geschicklichkeit und
Handlungsreihenfolge
Gerade bei einer Verfolgungsjagd kann die
Frage, wer zuerst Gelegenheit zum Han-
deln bekommt, von großer Bedeutung sein.
Die Handlungsreihenfolge ergibt sich aus
der Reihenfolge der Beteiligten nach ihren
GE-Werten, vom höchsten Wert zum nied-
rigsten. Haben zwei Beteiligte dieselbe GE,
wird ein GE-Kräftemessen durchgeführt, um
zu bestimmen, welcher von beiden zuerst an
der Reihe ist. (Das Ergebnis gilt dann für die
gesamte Verfolgungsjagd.)

Bewegungsaktionen
Jeder Beteiligte verfügt in jeder Verfolgungs-
runde über eine Anzahl Bewegungsaktionen.
Bewegungsaktionen gestatten den Wechsel
von einem Schauplatz zum nächsten. Schnel-
lere Beteiligte bekommen mehr Bewegungs-
aktionen pro Runde als langsamere.
Generell hat jeder Beteiligte und jedes
Fahrzeug eine Bewegungsaktion. Hierzu ad-
diert man den Unterschied zwischen der ei-
genen Bewegungsweite und der Bewegungs-
weite des langsamsten Teilnehmers der Ver-
folgungsjagd. So verfügt der langsamste Teilnehmer immer Forcierte Proben auf Verfolgungsjagden
über 1 Bewegungsaktion; Beteiligte, deren Bewegungsweite Im Verlauf von Verfolgungsjagden können Proben nicht for-
um eins größer ist, bekommen 2 Bewegungsaktionen; Betei- ciert werden. Wie im Kampf bekommt der Beteiligte einfach
ligte mit einer um 2 größeren Bewegungsweite haben 3 Be- in der folgenden Runde erneut eine Gelegenheit.
wegungsaktionen und so weiter.

Zusammenfassung: Fünf Schritte,


Harvey versucht noch immer, dem wütenden Farmer zu um eine Verfolgungsjagd zu initiieren
entkommen. Nach den Geschwindigkeitswürfen sind die 1. Den Verfolger platzieren.
Bewegungsweiten 5 (Harvey) und 6 (Farmer). Beide be- 2. Den Verfolgten platzieren.
kommen als Basis 1 Bewegungsaktion pro Runde. Der 3. Hindernisse und Barrieren in Position bringen.
Farmer bekommt eine weitere Bewegungsaktion, weil sei- 4. Jedem Beteiligten eine Anzahl von Bewegungs-
ne Bewegungsweite um 1 höher ist als die des langsamsten aktionen beimessen.
Beteiligten in der Verfolgungsjagd (Harvey). 5. GE-Reihenfolge feststellen.

124
SCHRITT 3: BEWEGUNG
Bewegung von einem kommen. Eine Bewegungsaktion entspricht dabei einem
Bonuswürfel, zwei Bewegungsaktionen entsprechen zwei
Schauplatz zum nächsten Bonuswürfeln (und mehr als zwei Bonuswürfel sind nicht
Gibt es an einem Schauplatz keine Hindernisse (ein leerer Kor- möglich). Gelingt die Probe, erleidet der Investigator oder
ridor, ein freies gerades Straßenstück), gelangen die Beteilig- sein Fahrzeug bei der Überwindung des Hindernisses keine
ten mit einer Bewegungsaktion von diesem an den nächsten. weitere Verzögerung oder gar Schaden und kann sich unver-
züglich weiterbewegen.
Misslingt die Probe, mit der ein Hindernis überwunden
werden soll, bestimmt der Spielleiter, ob und wie viel Scha-
Harvey fliegt noch immer vor dem wütenden Farmer. den Personen oder Fahrzeuge dabei nehmen. Für Personen-
Nach den Geschwindigkeitswürfen hat Harvey die Bewe- schaden mit Hilfe der Tabelle III: Andere Schäden, für Fahrzeug-
gungsweite 5 und der Farmer 6. Harveys GE beträgt 55, schaden mit Tabelle VI: Fahrzeugkollisionen. Außerdem dürfte
die des Farmers 50. ein Misserfolg bei der Überwindung von Hindernissen einen
Menschen oder sein Fahrzeug langsamer werden lassen; d.h.
Harveys Zug: er verliert 1W3 Bewegungsaktionen.
Harvey hat eine Bewegungsaktion und bewegt sich
einen Schauplatz voran. Damit endet sein Zug.

Auf der Flucht vor dem wütenden Farmer sieht Harvey


vor sich einen Teil des Feldweges, der besonders uneben
und schlammig ist.

Zug des Farmers: Harveys Zug:


Der Farmer hat zwei Bewegungsaktionen und Harvey stürmt mit großen Schritten durch den schlam-
kommt zwei Schauplätze voran. Damit endet sein Zug. migen Bereich; eine waghalsige Aktion! Der Spielleiter for-
dert eine GE-Probe, welche Harvey gelingt. Harvey bewegt
sich zum nächsten Schauplatz weiter und hat damit seine
eine Bewegungsaktion für diese Runde verbraucht.
Zug des Farmers:
Der Farmer hat zwei Bewegungsaktionen und er-
Am Ende der ersten Runde hat der Farmer die Dis- reicht dasselbe schlammige Hindernis. Seine GE-Probe
tanz von zwei auf einen Schauplatz verringert. Wenn misslingt, er rutscht aus und stürzt. Unter Bezug auf Ta-
die Verfolgungsjagd einfach so weitergeht, wird der Far- belle III: Andere Schäden entscheidet sich der Spiel-
mer Harvey am Ende der nächsten Runde eingeholt ha- leiter für eine durchschnittliche Verletzung, die (mit
ben. Wenn der Farmer die höhere GE gehabt hätte, würde 1W6 gewürfelt) 2 Punkte Schaden anrichtet. Zusätzlich
das sogar schon jetzt passiert sein, da er sich dann zuerst muss der Farmer (1W3) eine zusätzliche Bewegungsak-
bewegt und Harvey sofort erreicht hätte. tion aufwenden. Für diese Runde hat er bereits alle Be-
wegungsaktionen verbraucht, daher kostet ihn die Ver-
zögerung die erste seiner beiden Bewegungsaktionen der
folgenden Runde.

Hindernisse
Eine Verfolgungsjagd über offenes, ebenes Gelände endet
bald, wenn der Verfolger schneller ist als der Verfolgte; sind
beide gleich schnell, könnte sie endlos weitergehen, weil
der Verfolgte sich stets knapp dem Zugriff des Verfolgers
entziehen kann. In beiden Fällen würde sich die Verfol-
gungsjagd allein anhand von Zahlen und Spielwerten ent-
schieden.
Erst Hindernisse geben einer Verfolgungsjagd die rech- Man beachte, dass das Hindernis in den Zwischenraum
te Würze: Serpentinen, eine rutschige Treppe, dorniges Ge- zwischen zwei Schauplätze geschrieben wurde. Also ist in
strüpp, knöcheltiefer Schlamm und dergleichen mehr. Hin- diesem Beispiel der Bereich „Schlamm“ ein Hindernis, wenn
dernisse zwingen Beteiligte und Fahrzeuge in der Regel man von dem einen zu dem anderen Schauplatz gelangen
dazu, langsamer zu werden, und wer sie nicht richtig zu be- will. Nach dem Abhandeln des Hindernisses sollte ein Be-
wältigen vermag, kann durch sie Schaden nehmen. teiligter zum nächsten Schauplatz gelangen, ob er die nötige
Der Spielleiter beschreibt das Hindernis und lässt jeden Probe geschafft hat oder nicht.
Spieler entscheiden, wie sein Investigator damit fertig wer-
den will. Dabei spielen stets Fertigkeiten eine Rolle, und Einsatz von Fertigkeiten an Hindernissen
manchmal mag es helfen, sich einem Hindernis aufmerksam Neben einer Fertigkeit oder einer Auswahl von Fertigkeiten,
zu nähern oder langsamer zu werden, um es in besser durch- mit denen ein Hindernis überwunden werden kann, gibt der
dachter Weise in Angriff zu nehmen. Zu anderen Gelegen- Spielleiter dafür auch eine Schwierigkeitsstufe vor. Auch die
heiten könnte man brachial losrasen, um ein Hindernis mit Spieler können alternative Möglichkeiten zur Überwindung
Schwung und Kraft zu überwinden, wenn man etwa eine von Hindernissen vorschlagen; die letzte Entscheidung liegt
verriegelte Tür einrennen will oder mit quietschenden Rei- wie immer beim Spielleiter. Hier eine Auswahl:
fen um die Ecke rast. Klettern, um über Zäune oder Mauern zu gelangen oder
Wählt der Investigator eine vorsichtige Herangehens- von einem Fenster in einem oberen Geschoss nach unten zu
weise, kann er Bewegungsaktionen dazu einsetzen, Bo- steigen.
nuswürfel für die Überwindung eines Hindernisses zu be- Schwimmen, um einen Fluss oder See zu überqueren.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 125


Kapitel 7: Verfolgungsjagden

Ausweichen, um sich durch eine Menschenmenge zu tern misslingt, mag sich zwar verletzen, kommt aber in der
kämpfen oder sich in einer engen Gasse zwischen Müllton- angestrebten Richtung voran.
nen und Gerümpel durchzuschlängeln. Die letzte Entscheidung darüber, ob es sich um ein Hin-
ST, um durch schweren Schlamm zu waten. dernis oder eine Barriere handelt, liegt beim Spielleiter: An
GE, um auf einer Mauer entlangzulaufen, ohne seitlich einer Barriere gibt es kein Vorankommen, bis eine Probe be-
herunterzufallen. standen oder die Barriere durchbrochen ist. Misslingt eine
Autofahren bei einer Verfolgungsjagd mit dem Auto oder Probe, mit der eine Barriere überwunden werden soll, kann
Motorrad. dies ebenso wie bei einem Hindernis zu Schaden oder Zeit-
Diese Aufstellung ist nicht abgeschlossen; je nach Situati- verlust führen – im Normalfall ist die Folge jedoch neben
on können andere Fertigkeiten gewählt werden. dem Zeitverlust einfach das Ärgernis, nicht zum nächsten
Schauplatz zu gelangen.

Ausgewählte Hindernisse für Einsatz von Fertigkeiten an Barrieren


Verfolgungsjagden mit dem Auto Springen, um auf die andere Seite einer
Zähfließender Verkehr in mehreren Kolonnen, Erdspalte zu gelangen,
sodass Spurwechsel und Vordrängeln möglich sind. ST, um eine Tür aufzubrechen,
Schleuderwende, Schließtechnik, um Sperrriegel an Türen
Straßenbauarbeiten mit Verengung der Fahrspur, oder Fenster zu öffnen.
Pannen-, Unfallstelle, Auch für Barrieren kann es mehr als eine Möglichkeit
Fußgängerüberweg, zu ihrer Überwindung geben. So kann etwa eine verriegel-
Vielbefahrene Kreuzung, te Tür eingerannt (siehe unten Barrieren niederreißen) oder mit
Radfahrer auf der Straße, Schließtechnik geöffnet werden. Ähnlich könnten manche
Scharfe Kurven, Leute einen Zaun einfach umzurennen versuchen, während
Schlaglöcher, andere (mit Klettern) darübersteigen würden.
Tiere auf der Straße (Wild, Schafe, Rinder),
andere Verkehrsteilnehmer, die unerwartet ausscheren
oder anhalten, Ausgewählte Barrieren für
Schutt oder Geröll auf der Straße, Verfolgungsjagden mit dem Auto
enge Straße zwischen einem Berghang und einem Abhang, Zähfließender Verkehr ohne Möglichkeit
langsam fahrende Schwerlastfahrzeuge, Müllabfuhr, zum Spurwechsel,
Fußgängerzone, Straßensperre der Polizei,
Glaser, die eine neue Schaufensterscheibe umgestürzter Baum,
über die Straße tragen, Bergrutsch.
ein Markt,
eine Baustelle,
aufgestapelte Pappkartons, Ausgewählte Barrieren
Überholen auf schmaler Straße bei Gegenverkehr, für Verfolgungsjagden zu Fuß
Verlassen der Straßenführung, „Abkürzung“ über Feld Hohe Zäune oder Mauern,
oder Wiese, eine Erdspalte,
entgegenkommendes Fahrzeug (ein Hindernis, eine verriegelte Tür.
das sich bewegt).
Barrieren niederreißen
Ob man eine verriegelte Tür eintritt oder durch die Stra-
Ausgewählte Hindernisse ßensperre bricht – manchmal liegt die schnellste Lösung
für Verfolgungsjagden zu Fuß in schierer Gewalt. Dazu ist kein Angriffswurf nötig. Mit
Niedere Mauer oder Zaun, jedem Punkt ihrer Statur richten Fahrzeuge an Barrieren
Verschlossenes Fenster, 1W10 Punkte Schaden an.
Wasserlauf oder See, Es ist davon auszugehen, dass Fahrzeuge, die eine Bar-
Menschentraube, -gedränge, riere durchbrechen wollen, mit einiger Geschwindigkeit
enge Gasse, fahren; gelingt es nicht, die Barriere zu überwinden, ist das
Sumpf, Fahrzeug ein Wrack. Wird die Barriere hingegen niederge-
ein Dach, rissen, erleidet das Fahrzeug einen Schaden, der der Hälfte
ein Mauerloch, der Trefferpunkte der Barriere vor dem Zusammenprall ent-
Kriechboden, spricht.
Keller oder Dachboden voller Gerümpel, Eine Barriere, deren Trefferpunkte auf 0 reduziert sind,
Wendeltreppe, ist überwunden. Die dabei entstandenen Trümmer können
Regale oder Vitrinen in einer Bibliothek oder für nachfolgende Beteiligte ein Hindernis darstellen.
einem Museum.
Trefferpunkte verschiedener Arten von Barrieren

Barrieren Tür im Wohnungsinneren, leichter


5 Trefferpunkte
Barrieren verhindern jedes Vorankommen, bis sie überwun- Holzzaun
den oder aus der Bahn geschafft sind. Es kann sich um eine Hintertür gebräuchlicher Bauart 10 Trefferpunkte
verriegelte Tür handeln, einen hohen Zaun, eine Erdspalte
Massive Vordertür eines Hauses oder
usw. Der Unterschied zwischen Hindernissen und Barrieren 15 Trefferpunkte
einer Wohnung
mag manchmal unklar sein – doch während ein 1 m hoher
Zaun zwar hinderlich ist, einen entschlossenen Menschen Blanke, doppelreihige Ziegelwand
25 Trefferpunkte
aber nicht aufzuhalten vermag, kann eine 2,5 m hohe Mauer (ca. 25cm)
sehr wohl eine Barriere darstellen. Ein anderes Beispiel für Ausgewachsener Baum 50 Trefferpunkte
eine Barriere wären Aufstiege, etwa zu einem Fenster im ers-
ten Obergeschoss: Wer nicht klettert, kann nicht hindurch ge- Brückenträger aus Beton 100 Trefferpunkte
langen. Abstiege dagegen sind nur Hindernisse: Wem Klet-

126
Der wütende Farmer verfolgt Harvey noch immer. Vor Harvey be- Zug des Farmers:
findet sich ein Palisadenzaun. Der Farmer muss noch eine Bewegungsaktion ausgeben,
weil er in der letzten Runde im Schlamm gestürzt war, so erreicht
Harveys Zug: er Harvey mit null verbleibenden Bewegungsaktionen, und die
Der Zaun sieht alt aus. Harvey stürmt mit dem Ziel vorwärts, Runde endet.
durch den Zaun zu brechen. Er fügt dem Zaun (1W3) drei Punkte
Schaden zu. Der Spielleiter entscheidet, dass der Zaun verwittert
ist und nur fünf Trefferpunkte hat; infolgedessen hat er nur noch
zwei. Die Balken sind angeknackst, aber noch nicht durchgebro-
chen. Harvey steckt dort fest, wo er sich gerade befindet.

SCHRITT 4: DAS AUFEINANDERTREFFEN

U m einander angreifen zu können, müssen sich Fahrzeu-


ge oder Menschen am selben Schauplatz befinden, au-
ßer es wird Gebrauch von Schusswaffen gemacht. An-
griffe erfordern 1 Bewegungsaktion und werden abgehandelt
wie in einem gewöhnlichen Kampf.
Kampfmanöver dar. Ist das Manöver erfolgreich, sind seine
Folgen dieselben wie bei einer misslungenen Probe an einem
Hindernis: Der Angegriffene verliert 1W3 Bewegungsaktio-
nen und erleidet – sofern sich dies schlüssig aus der Situation
ergibt – Schaden aus der Tabelle III: Andere Schäden (für Betei-
Die Beteiligten sollten immer Gelegenheit bekommen, ligte) oder der Tabelle VI: Fahrzeugkollisionen (bei Fahrzeugen).
auf Angriffe zu reagieren (also auszuweichen oder einen Ge- Kündigt der Angreifer hingegen ein Manöver mit exakt um-
genschlag zu führen), ganz gleich, ob sie noch Bewegungsak- rissener Zielsetzung an, wird stattdessen diese erzielt (siehe
tionen frei haben oder nicht. Kampfmanöver).
Große Monster oder Kreaturen könnten ein Fahrzeug an-
greifen, um es zu beschädigen oder um es mit einem Kampf-
manöver wegzuschubsen, umzukippen oder aufzuheben und
zu werfen (siehe Statur). Zu Beginn der Runde befindet sich Harvey an dem-
Auch mit Fahrzeugen lässt sich ein Kampf nach den re- selben Schauplätz wie der wütende Farmer und versucht,
gulären Kampfregeln führen; „Autofahren“ tritt dabei an die über einen Zaun zu klettern, um zu entkommen.
Stelle der beiden Fertigkeiten „Nahkampf“ und „Auswei-
chen“. Ein Fahrzeug kann dabei als Waffe behandelt werden, Harveys Zug:
die pro Punkt Statur 1W10 Schaden anrichtet. Je 10 Punkte Harvey misslingt seine Probe auf Klettern. Der Spiel-
erlittenen Schadens verringern die Statur eines Fahrzeugs leiter zieht daraus keine negativen Konsequenzen, statt-
um einen Punkt; Schaden unter 10 Trefferpunkten wird igno- dessen entscheidet er, dass der Angriff des Farmers genügt.
riert. Wenn ein Fahrzeug in dieser Weise als Waffe eingesetzt
wird, nimmt es auch selbst Schaden. Dieser beträgt die Hälfte Zug des Farmers:
des angerichteten Schadens (abgerundet), doch niemals mehr Der Farmer stürzt sich auf Harvey. Als Reaktion
als die ursprüngliche Statur des Ziels. versucht Harvey ein Kampfmanöver, mit dem er den
Farmer über den Zaun werfen will, um hinterher in
der entgegengesetzten Richtung zu rennen. Beide haben
Statur 0, Harvey bekommt also keinen Strafwürfel. Der
Ein Auto könnte einem leichten Motorrad 50 (5W10) Farmer würfelt einen Misserfolg, Harvey aber einen re-
Punkte Schaden zufügen und würde dabei grundsätzlich gulären Erfolg und schleudert den Farmer geradewegs
selbst 25 Punkte Schaden nehmen (genug also, um die ei- über den Zaun! Als Ergebnis des erfolgreichen Kampf-
gene Statur um zwei Punkte zu reduzieren), aber ein leich- manövers gegen ihn muss für den Farmer ein Fertig-
tes Motorrad hat nur Statur 1, so ist der Schaden für das keitswurf abgelegt werden, als würde er einem Hinder-
Auto auf einen Statur-Punkt begrenzt. nis begegnen. Der Spielleiter bestimmt GE als passendes
Attribut für die Feststellung, ob der Farmer auf seinen
Füßen oder dem Rücken landet. Die GE-Probe misslingt;
der Farmer erleidet eine geringfügige Verletzung mit
Wird ein Mensch mit einem Fahrzeug angegriffen, kann (1W3) drei Punkten Schaden und verliert (1W3) eine
er versuchen, auszuweichen oder einen Gegenschlag zu füh- Bewegungsaktion. Der Farmer ist auf dem Rücken ge-
ren. Mit einem erfolgreichen Gegenschlag kann er sich vor landet und braucht einen Moment, um wieder auszu-
dem Angriff in Sicherheit bringen und zugleich selbst einen stehen. Damit endet sein Zug; er hat seine zwei Bewe-
Treffer landen. Die Angriffe eines Menschen gegen ein Fahr- gungsaktionen für diese Runde aufgebraucht (eine für
zeug sind vermutlich wenig wirksam; würde ein Fahrzeug den Angriff, eine als Teil der Kosten für das gegen ihn
dagegen von einem Dunklen Jungen angegriffen, könnte das angewandte Kampfmanöver).
ganz andere Folgen haben.

Kampfmanöver
bei Verfolgungsjagden
Versucht ein Beteiligter oder ein Fahrzeug, einen anderen
zu schubsen, ihm ein Bein zu stellen oder ihn anderweitig
in unkontrollierte Bewegung zu versetzen, stellt dies ein

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 127


Kapitel 7: Verfolgungsjagden

Ein Kampfmanöver gegen ein Fahrzeug kann durchge-


führt werden, um es von der Straße zu drängen oder un- Ein Kultist steuert einen Lkw und wendet Autofahren an,
kontrollierbar zum Schlingern zu bringen. Hierbei spielt die um ein Kampfmanöver durchzuführen. Sein Ziel ist es, Har-
Statur dieselbe einschränkende Rolle wie bei Kampfmanö- veys Auto von der Straße abzudrängen. Harvey versucht, dem
vern im Nahkampf: Wird ein Fahrzeug von einem anderen Lkw auszuweichen und wendet dafür Autofahren anstelle
angefahren, dessen Statur einen Punkt weniger beträgt ist von Ausweichen an. Da der Lkw größer ist als Harveys Auto,
als seine eigene, erfolgt der Angriff mit einem Strafwürfel; erhält der Kultist keinen Strafwürfel für das Manöver. Beide
beträgt der Unterschied zwei Punkte, sind es zwei Strafwür- würfeln auf Autofahren. Der Kultist hat einen schwieri-
fel. Beträgt der Unterschied 3 Punkte oder mehr, ist ein sol- gen Erfolg, Harvey einen regulären. Der Kultist gewinnt.
ches Manöver gar nicht möglich; das angegriffene Fahrzeug Harveys Auto wird von der Straße gestoßen, und der
ist zu groß, um durch den Angriff ernstlich in Bedrängnis Spielleiter entscheidet, dass dies automatisch ein kleiner
zu geraten. Zusammenstoß (siehe Tabelle VI: Fahrzeugkollisi-
onen) ist, was einen weiteren Punkt Statur kostet, als das
Auto über den Seitenstreifen in den Straßengraben fährt.
Dies kostet außerdem Harvey (1W3) zwei Bewegungsak-
tionen und(1W3) zwei Trefferpunkte.

SCHRITT 5:
ERGÄNZENDE REGELN FÜR VERFOLGUNGSJAGDEN
„Sie kommen, um dich zu holen, Barbara!“ In einer Umgebung, wo kaum mit Gefahren oder Ver-
—George A. Romero, „Die Nacht der lebenden Toten“ zögerungseffekten zu rechnen ist, etwa auf einem ruhigen
Stück der Autobahn, bekommt der Wurf für zufällige Hinder-
In den Schritten 1 bis 4 wurden grundsätzliche Regeln für nisse oder Barrieren einen Bonuswürfel.
Verfolgungsjagden eingeführt. Der letzte Schritt stellt ergän-
zende Regeln vor, die die Berücksichtigung weiterer Details
und Sonderumstände in Verfolgungsjagden gestatten. Unerwartete Hindernisse
Nur weil ein Gelände auf den ersten Blick frei von Hindernis-
sen ist, muss es das noch lange nicht bleiben. Unversehens fährt
Einen Weg wählen ein Wagen aus einer kleinen Seitengasse, ein Fußgänger läuft
Es liegt in der Natur von Verfolgungsjagden, dass der Ver- über die Straße, ohne sich umzusehen, abrupt kommt dem In-
folgte nichts anderes will als wegzukommen und sich im- vestigator jemand um die Ecke entgegengerannt, ein freilaufen-
mer wieder in Sekundenbruchteilen entscheiden muss, ob der Hund setzt dem Investigator nach, und dergleichen mehr.
er nach links gehen will oder nach rechts. Stehen mehrere An jedem beliebigen Punkt der Verfolgungsjagd können
mögliche Routen zur Verfügung, hat er stets die Wahl zwi- sowohl der Spielleiter als auch die Spieler einen Gruppen-
schen einfacheren und schwierigeren – insbesondere, wenn glückswurf verlangen. Gelingt dieser, entwickeln sich die
er durch richtige Wahl einen Vorteil gewinnen könnte. So Geschehnisse im Sinne der Spieler – sie können bestimmen,
könnte etwa ein guter Schwimmer in einen Fluss springen, wann und wo dem anderen Teilnehmer der Verfolgungsjagd
um Verfolger abzuschütteln. Wird ein Investigator verfolgt, ein unerwartetes Hindernis begegnet. Misslingt der Glücks-
sollte der Spielleiter ihm immer wieder die Wahl zwischen wurf allerdings, sind es die Investigatoren, die auf ein uner-
verschiedenen möglichen Routen lassen. wartetes Hindernis nach Wahl des Spielleiters stoßen.
Die Schwierigkeitsstufe unerwarteter Hindernisse sollte
Zufallsbestimmung regulär sein. Spieler und Spielleiter sollten sich beim Ver-
langen von Gruppenglückswürfen abwechseln. Wurde auf
von Hindernissen und Barrieren Wunsch der Spieler ein Glückswurf für ein unerwartetes
Nichts wäre für den Spielleiter einfacher, als den Investiga- Hindernis gemacht, können sie einen solchen erst wieder
toren jede Aussicht auf einen glücklichen Ausgang der Ver- verlangen, nachdem einer auf Wunsch des Spielleiters ge-
folgungsjagd zu vermasseln, indem er ihnen unaufhörlich macht wurde, und umgekehrt. Es ist egal, wer zuerst einen
neues, für sie nur schwer gangbares Terrain unterschiebt. Gruppenglückswurf verlangt.
Um dieser Möglichkeit einen Riegel vorzuschieben, kann ein Wenn eine Verfolgungsjagd sich allzu lange hinzieht,
Vorkommen von Hindernissen und Barrieren alternativ auch kann der Spielleiter die Schwierigkeitsstufe unerwarteter
auf der folgenden Tabelle ermittelt werden: Hindernisse erhöhen.

1W100 Hindernisse/Barrieren
Vollgas
01-59 freie Bahn
Wird eine Bewegungsaktion für die Fortbewegung eines
60-84 1 reguläres Hindernis/Barriere Fahrzeugs zum nächsten Schauplatz verwendet, kann es ohne
85-95 1 schwieriges Hindernis/Barriere Aufwendung weiterer Bewegungsaktionen auch beschleuni-
gen und sich um zwei bis fünf Schauplätze voran bewegen.
96-100 1 extremes Hindernis/Barriere Die aufgeführten Bewegungsweiten für Fahrzeuge sind
verhältnismäßig niedrig – nur einige Punkte mehr als bei
Bei besonders hindernislastigen Umgebungen – etwa im Fußgängern. Doch selbstverständlich können Fahrzeuge we-
Großstadtverkehr zur Stoßzeit oder auf Feldwegen in stock- sentlich schneller werden als Fußgänger. Denn Fahrzeuge
finsterer Nacht – bekommt der Wurf für zufällige Hindernisse haben die Möglichkeit zu beschleunigen: Jede Bewegungs-
oder Barrieren einen Strafwürfel. aktion kann sie mehrere Schauplätze voranbringen. Höhere

128
Geschwindigkeit hat aber auch Nachteile; das Überwinden Probe ein; im Anschluss daran muss jede weitere Be-
von Hindernissen ist in diesem Fall wesentlich schwerer. wegung unter Einsatz weiterer Bewegungsaktionen
Mit einer Bewegungsaktion kann man sich ganz normal neu begonnen werden.
zum nächsten Schauplatz bewegen. Strafwürfel aus beschleunigter Bewegung kommen
Will der Fahrer für eine Bewegungsaktion zwei oder drei bei Proben an Hindernissen zum Tragen, normalerweise aber
Schauplätze weiterkommen, erhält er auf alle Proben wegen nicht beim Durchbrechen von Barrieren – hier kann erhöhte
Hindernissen einen Strafwürfel. Geschwindigkeit sogar von Vorteil sein.
Will der Fahrer für eine Bewegungsaktion vier oder fünf Es ist möglich, mehr als eine Bewegungsaktion pro Ver-
Schauplätze weiterkommen, erhält er auf alle Proben wegen folgungsrunde für derart beschleunigte Bewegung zu ver-
Hindernissen zwei Strafwürfel. wenden. Ein Fahrzeug mit 4 Bewegungsaktionen, das Voll-
Das Beschleunigen muss vor Beginn der Bewegung ange- gas gibt, könnte in einer einzigen Verfolgungsrunde bis zu 20
kündigt werden. Wie im richtigen Leben ist schnelles Fahren Abschnitte zurücklegen.
weniger gefährlich, wenn man deutlich erkennen kann, was
sich vor einem auf der Strecke befindet. Wie weit ein Fahrer
tatsächlich zu sehen vermag, kommt ganz auf die aktuelle Si-
tuation und die äußeren Bedingungen an, unter denen die
Verfolgungsjagd stattfindet. In der Innenstadt wird die Sicht-
weite auf einige wenige Schauplätze beschränkt sein (1W3,
soll dies zufällig bestimmt werden), in Randbezirken hin-
gegen doch bereits um einiges besser (1W6, soll dies zufäl-
lig bestimmt werden), und auf offener Straße auf dem Land
kann der Blick recht weit reichen (1W10, soll dies zufällig
bestimmt werden). Der Spielleiter sollte sich also beizeiten
eine Vorstellung von diesen Schauplätzen machen.
Einmal getroffen, kann der Beschluss, in einer Bewe-
gungsaktion zu beschleunigen und eine größere Anzahl von
Streckenabschnitten zurückzulegen, nicht zurückgenom-
men werden. Das Fahrzeug fährt, bis die angegebene Zahl
von Streckenabschnitten (zwei, drei, vier oder fünf) über-
wunden ist oder bis an einem Hindernis eine Probe miss-
lingt. Im letzteren Fall treten die Folgen der misslungenen Auf der Flucht vor der Polizei.

Harvey wird von zwei Polizeiwagen durch Arkham gejagt. Harvey wegen des Hindernisses eine reguläre Probe auf Autofahren beste-
hat eine Bewegungsaktion, die Polizisten haben zwei. Harvey hat hen, welche misslingt. Der Polizeiwagen streift den Lieferwagen. Der
die höhere GE und handelt in den Runden zuerst. Spielleiter wertet dies als kleineren Zusammenstoß. Der Polizeiwagen
verliert (1W3) einen Punkt Statur und (1W3) zwei Bewegungsak-
Harveys Zug: tionen, als er über den Bordstein schleudert. Am Ende seines Zuges
Seine Spielerin möchte beschleunigen und fragt, wie weit Har- schuldet P2 noch eine Bewegungsaktion, welche die Anzahl der Akti-
vey sehen kann. Der Spielleiter entscheidet, dass er die nächsten drei onen der kommenden Runde entsprechend reduzieren wird. Als Ge-
Schauplätze sehen kann, und würfelt zufällig aus, um was es sich han- dächtnisstütze notiert der Spielleiter dies auf seiner Skizze:
delt. Der Spielleiter würfelt 02 und 29 – zwei aufeinanderfolgend freie
Schauplätze. Als drittes fällt eine 87 – ein Hindernis mit Schwierig-
keitsstufe schwierig. Der Spielleiter erzählt, dass Harvey vor sich eine
leere Straße hat, weiter voraus aber eine Verkehrsstockung sehen kann.

„P1“, der andere Polizeiwagen, befürchtet, dass Harvey ent-


kommt, und beschleunigt. Mit der ersten Bewegungsaktion sollen
drei Schauplätze bewältigt werden. Der andere Polizeiwagen (P2)
und der Lieferwagen sind weiter ein Hindernis, insbesondere, weil
Harvey tritt aufs Gaspedal und entscheidet sich, zwei Schauplät- einige andere Fahrzeuge um sie herum angehalten haben. Dazu
ze weit mit seiner einen Bewegungsaktion zu fahren. Bisher hat noch kommt, dass P1 einen Strafwürfel erhält, wenn er das Hindernis
niemand ein unerwartetes Hindernis verlangt. Nun tut der Spiellei- bewältigen will, weil er beschleunigt. P1 lässt seine Sirene aufheu-
ter in der Hoffnung, Harvey beim Beschleunigen auf der freien Stra- len und braust – mit einem Erfolg auf Autofahren – hindurch.
ße etwas in den Weg werfen zu können, genau dies. Harveys Spiele- Harvey ist nun nur zwei Schauplätze voraus, daher nutzt P1 seine
rin gewinnt den Glückswurf und bringt das Hindernis direkt vor den zweite Bewegungsaktion, um sich diese zwei Schauplätze fortzube-
Polizeiwagen ins Spiel, indem sie erzählt, dass sich ein Lieferwagen wegen und mit Harvey gleichzuziehen.
ohne zu Gucken direkt vor der Polizei in den Verkehr einfädelt. Un-
terdessen bewegt sich Harvey zwei Schauplätze weiter.

Da der Spielleiter bereits in dieser Runde ein unerwartetes


Hindernis einbrachte, könnte sich die Spielerin in der nächsten oder
Zug der Polizeiwagen: einer späteren Runde dafür entscheiden, dies zu tun. Dem Spiel-
„P2“, der vordere Polizeiwagen, verbraucht eine Bewegungsak- leiter ist dies solange unmöglich, bis die Spieler davon Gebrauch
tion um sich einen Schauplatz weiterzubewegen. Der Spielleiter muss gemacht haben.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 129


Dem Verfolger entkommen Fahrzeuginsassen
Kapitel 7: Verfolgungsjagden

Ein Verfolger kann die Verfolgung solange fortsetzen, wie er Fahrzeuginsassen brauchen keine Geschwindigkeitswür-
den Schauplatz des Verfolgten kennt oder dessen Fluchtrich- fe zu machen und haben auch keine Bewegungsaktionen:
tung identifizieren kann. Jede Verfolgungsjagd ist einzigar- Bei- und Mitfahrer haben genau eine Gelegenheit zu han-
tig, mit ihrer eigenen Kette von Schauplätzen, daher muss deln, und zwar dann, wenn sie gemäß der GE-Abfolge
immer im Einzelfall entschieden werden, wann ein Verfolger auch an der Reihe sind. In aller Regel benutzen sie Schuss-
seine Beute verloren hat. waffen oder werfen Dinge aus dem Fahrzeug, um die Ver-
folger in der einen oder anderen Weise zu behindern oder
aufzuhalten.
Ein Mitfahrer (für gewöhnlich der Beifahrer) kann seine
Ein Tiefes Wesen verfolgt Harvey durch ein aufgegebenes Kampfrunden-Aktion auch dazu verwenden, den Fahrer zu
Theater. Zu Beginn einer Runde befindet sich das Tiefe We- unterstützen und ihm die Richtung zu weisen, Karten zu le-
sen noch im Theater, während Harvey es verlassen und sen oder Ratschläge zur Überwindung von Hindernissen zu
nun drei Schauplätze voraus ist. Als das Tiefe Wesen das geben – je nach Art der Unterstützung macht er dazu eine Pro-
Theater verlässt, macht der Spielleiter eine Probe auf Spu- be auf Orientierung oder Verborgenes erkennen. Gelingt
rensuche; Kann das Tiefe Wesen Harveys Spur wieder diese, erhält das Fahrzeug bei der nächsten Bewegung fürs
aufnehmen? Falls nicht, ist die Verfolgungsjagd vorüber. Beschleunigen einen Strafwürfel weniger (siehe oben Voll-
gas). Das Fahrzeug kann dann bis zu drei Schauplätze ohne
Strafwürfel zurücklegen oder bis zu fünf Schauplätze mit nur
einem Strafwürfel.

Verstecken
Wer verfolgt wird, kann jederzeit versuchen, sich vor dem Fernkampf-Angriffe bei
Verfolger zu verstecken – je größer der Vorsprung, desto mehr
Zeit hat man dafür. Wie stets sollte der Spielleiter in solchen einer Verfolgungsjagd
Fällen die Gesamtsituation abwägen, bevor die Schwierig- Bei einer Verfolgung können Schusswaffen eingesetzt werden:
keitsstufe der erforderlichen Probe auf Verborgen bleiben Wenn ein Beteiligter zu Fuß einen Augenblick stehen-
benannt wird. Misslingt danach dem Verfolger eine Probe bleibt, kann er eine Schusswaffe in der gebräuchlichen Wei-
auf Verborgenes erkennen, kann der Verfolgte glücklich se verwenden. Es gelten dieselben Möglichkeiten und Ein-
entkommen. schränkungen wie in einer Kampfrunde (d.h. ein Schuss mit
einem Gewehr, bis zu drei Schüsse mit einer Faustfeuerwaffe
usw.). Dies kostet eine Bewegungsaktion, ohne sich zu be-
wegen.
Harvey flüchtet vor einem Tiefen Wesen. Harvey ent- Wenn ein Beteiligter nicht anhält, um zu schießen, er-
schließt sich dazu, sich in einem Abbruchhaus zu verste- hält er (ob nun zu Fuß oder in einem Fahrzeug) einen zu-
cken. Tiefe Wesen haben nicht die Fertigkeit Verborgenes sätzlichen Strafwürfel. Dafür hat ein derartiger Angriff aber
erkennen aufgelistet; der Spielleiter entscheidet, dass die keine Auswirkungen auf sein Fortkommen. Ansonsten sind
Fertigkeit unter 50% liegen würde, daher macht Harvey die Möglichkeiten dieselben wie in einer gewöhnlichen
eine reguläre Probe auf Verborgen bleiben. Der Spiel- Kampfrunde; der Beteiligte verbraucht hierfür keine Bewe-
leiter gewährt Harvey zwei Bonuswürfel, weil er einen gu- gungsaktion.
ten Vorsprung hat und es viele Versteckmöglichkeiten gibt.
Die Spielerin würfelt 45, 65 und 75 – alles Misserfolge.
Harvey hört, wie das Tiefe Wesen das Gebäude betritt, und
springt aus seiner Deckung heraus, nur um sich selbst in
der Falle zu finden, unmittelbar bevor das Tiefe Wesen ihn
angreifen kann.

Ein Fahrzeug zu verstecken, ist nicht einfach, doch wenn


die Örtlichkeit sich eignet und der Verfolgte über genügend
Vorsprung verfügt, kann auch dieser Versuch durchaus der
Mühe wert sein. In solchen Fällen ist eine kombinierte Probe
auf Verborgen bleiben und Autofahren erforderlich (siehe
Proben auf mehrere Fertigkeiten). Mit der gewürfelten Zahl müs-
sen beide Proben gelingen.

Amy hat einen guten Vorsprung vor ihren Verfolgern und


möchte ihr Auto verstecken, indem sie in eine Tiefgara-
ge abbiegt. Sie hat Autofahren 60% und Vorborgen
bleiben 40%. Ihre Verfolger sind gerade außer Sicht und
könnten höchstens flüchtig mitbekommen, wenn sie in die
Tiefgarage abbiegt, daher legt der Spielleiter die Schwie-
rigkeitsstufe auf regulär fest. Der Spieler würfelt eine 47,
was zwar ein Erfolg auf Autofahren wäre, aber nicht auf
Verborgen bleiben; die Verfolger haben das Abbiegen
bemerkt!

130
Werden die Reifen von Autos beschossen, findet der Schließt sich jemand der Verfolgungsjagd als Ver-
Angriff wegen der geringen Größe des Zieles mit einem zu- folgter an, und ist seine Bewegungsweite niedriger
sätzlichen Strafwürfel statt. Reifen haben Panzerungswert 3 als die des bisher langsamsten Verfolgten, sind einige
und können nur von Waffen beschädigt werden, die auch le- Anpassungen erforderlich; die Bewegungsaktionen aller
bensbedrohliche Treffer verursachen können. Ein Reifen, der Teilnehmer der Verfolgungsjagd müssen neu berechnet wer-
zwei Punkte Schaden erleidet, platzt. Ein geplatzter Reifen den. Jeder Teilnehmer hat grundsätzlich mindestens eine Be-
reduziert die Statur eines Fahrzeuges um einen Punkt. wegungsaktion, hinzu kommt eine weitere Bewegungsaktion
Der Spielleiter entscheidet über die Reichweite von Feu- für jeden Punkt, um den seine Bewegungsweite größer ist als
erwaffen. Die Panzerung eines Fahrzeugs bietet den Insassen die des nun langsamsten Teilnehmers der Verfolgungsjagd.
Schutz. Der Panzerungswert findet sich in Tabelle V: Fahrzeuge. Wenn jemand aus einer Verfolgungsjagd ausscheidet,
brauchen Bewegungsweiten und -aktionen nicht neu be-
rechnet zu werden.
Verletzter Fahrer
Erleidet der Fahrer eines fahrenden Fahrzeugs eine Schwere
Wunde, ohne das Bewusstsein zu verlieren, besteht doch die Wechsel der Fortbewegungsart
Gefahr, dass er die Kontrolle über sein Fahrzeug verliert – es Verschiedenste Fortbewegungsarten können im Verlauf des
muss augenblicklich eine Probe wie für ein schwieriges Hin- Spiels eine Rolle spielen. In der Beschreibung einiger Ge-
dernis gemacht werden. Wer aufgrund einer Schweren Wun- schöpfe sind zusätzliche Bewegungsweiten für Fliegen oder
de das Bewusstsein verliert, verliert automatisch die Kontrol- Schwimmen angegeben. Wo dies nicht der Fall ist, kann der
le über das Fahrzeug. Spielleiter – vorausgesetzt, das Wesen ist überhaupt zu einer
derartigen Fortbewegung in der Lage – davon ausgehen, dass
die alternative Bewegungsweite die Hälfte der aufgeführten
beträgt. So lässt sich etwa für einen Menschen, der zu Fuß
Der Beifahrer in einem anderen Fahrzeug feuert mit einer Bewegungsweite 8 hat, beim Schwimmen aus eigener Kraft
Pistole auf Harvey. Für den Angriff wird ein regulärer Er- Bewegungsweite 4 veranschlagen – keine Bewegungsweite
folg gewürfelt. Der Schaden wird mit 1W10 ermittelt und jedoch gibt es für Fliegen.
ergibt zehn. Die Panzerung von Harveys Auto reduziert die- Wenn Beteiligte von einer Fortbewegungsart zu einer
sen um zwei, wodurch Harvey acht Punkte Schaden nimmt. anderen wechseln und in der einen wie in der anderen auf
Die ist eine Schwere Wunde für Harvey, der die deswegen eigene Körperkraft angewiesen sind, braucht kein neuer
erforderliche KO-Probe besteht, um bei Bewusstsein zu Geschwindigkeitswurf gemacht zu werden. Es ändert sich
bleiben. Harvey muss eine Probe auf Autofahren bestehen, lediglich ihre Bewegungsweite – wobei man sich daran er-
um die Kontrolle über sein Fahrzeug zu behalten. Diese innern sollte, dass auf diese je nach dem Ergebnis des Ge-
misslingt. Der Spielleiter konsultiert die Tabelle VI: Fahr- schwindigkeitswurfes (auf KO) zu Beginn der Verfolgungs-
zeugkollisionen und wählt (wegen der misslungenen jagd ein Bonus von +1 oder ein Abzug von -1 anzuwenden
schwierigen Probe) „Unfall“. Er würfelt (1W6) einen sein kann (siehe Teil 1: Notwendigkeit einer Verfolgungsjagd).
Punkt Schaden für die Struktur und Verlust von (1W3) drei Wer von der Fortbewegung aus eigener Kraft (zu Fuß
Bewegungsaktionen. Dies führt außerdem zu (1W6) zwei oder anderswie) in ein Auto umsteigt, macht einen neuen
Punkten Schaden für Harvey. Der Spielleiter beschreibt das Geschwindigkeitswurf mit Autofahren. Wer umgekehrt
Ergebnis: Harvey verliert die Kontrolle über sein Auto, wel- plötzlich zu Fuß weitermachen muss, macht einen neuen Ge-
ches ein entgegenkommendes Fahrzeug flüchtig streift und schwindigkeitswurf auf seine KO.
sich unkontrolliert dreht. Es dauert eine Weile, bis Harvey Wenn sich die Geschwindigkeit (Bewegungsweite) ei-
die Kontrolle über sein Auto zurückerlangt und er sich der nes Beteiligten ändert, sollte sich auch die Zahl seiner Be-
Verfolgung wieder anschließen kann. Der Schauplatz, an wegungsaktionen ändern. Siehe dazu Sich einer Verfolgungsjagd
dem er sich aufhält, bleibt solange unverändert. anschließen.

Von Beteiligten
Unerwartete Reaktionen geschaffene Hindernisse
Investigatoren, Mythoswesen und Personen können sich ak-
auf den Schauplatz tiv so verhalten, dass neue Hindernisse entstehen. Um das
Investigatoren verhalten sich an Schauplätzen manchmal un- zu tun, müssen sie in der Regel eine Bewegungsaktion auf-
erwartet. Wird „eine menschenleere Straße in einer ruhigen wenden (weil es Zeit dauert), eine Probe bestehen (damit das
Wohngegend“ beschrieben, mag die Erwartung sein, dass der Vorhaben gelingt), oder beides. Die folgenden Ideen sollen
Verfolgte diese Straße hinunterrennt. Doch wenn sein Spie- nur einen Eindruck vermitteln; der Spielleiter sollte jeden
ler ihn z. B. die nächstbeste Tür zu öffnen versuchen lässt Vorschlag in dieser Richtung neu durchdenken.
(zur Not auch mit Gewalt), sollte der Spielleiter dies auch Anhalten, um eine Tür zu verriegeln oder abzusperren:
gestatten, sofern es sich plausibel in den Verlauf der Hand- eine Bewegungsaktion, aber keine Probe.
lung einfügt. Anhalten, um eine Tür mit Schließtechnik zu sichern:
eine ganze Verfolgungsrunde und eine erfolgreiche Probe.
Einen schweren Schrank vor die Tür schieben: ST-Probe
Sich einer laufenden und eine Bewegungsaktion.
Einen Obststand umwerfen, um Verfolger aufzuhalten:
Verfolgungsjagd anschließen eine Bewegungsaktion.
Wer sich einer laufenden Verfolgungsjagd anschließt, macht Schuss abfeuern, um eine Menschenmasse in Aufruhr zu
einen Geschwindigkeitswurf, mit dem die Bewegungsweite versetzen: Glückswurf. Gelingt dieser, stellt die Menschen-
bestimmt wird, und wird dann vom Spielleiter an einem ge- menge ein Hindernis für die Verfolger dar; gelingt er nicht,
eigneten Schauplatz positioniert. ist die Folge ein größeres Chaos, als ursprünglich beabsich-
Jemand, der sich einer Verfolgungsjagd als Verfolger tigt oder erwünscht war.
anschließt, muss mindestens ebenso schnell sein wie der Passanten in der Hoffnung auf Unterstützung „Haltet den
langsamste Verfolgte. Ist das nicht der Fall, kann er ignoriert Dieb!“ zurufen: erfolgreiche Probe auf Überreden oder Ein-
werden. schüchtern.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 131


Selbstverständlich können und sollen die Spieler sich Wenn andere Fertigkeiten benötigt werden,
auch selbst Möglichkeiten überlegen, wie Hindernisse ge- könnte der Spielleiter mit demselben Denkansatz an
schaffen werden können. die Frage herangehen und das für am geeignetsten ge-
haltene Attribut heranziehen. Braucht man beispielswei-
se Verborgenes erkennen für ein bestimmtes Monster (bei
dem die Fertigkeit nicht angegeben ist), bietet sich in den
Harvey ist in den Straßen von New York auf der Flucht. meisten Fällen IN an. Man verwendet dann den vollen Wert,
Um den nächsten Schauplatz zu erreichen, muss er sich die Hälfte oder ein Fünftel, je nachdem, für wie aufmerksam
durch eine Menschenmenge drängen, welche ein Hinder- man das Monster einschätzt.
nis darstellt. Der Spielleiter entscheidet, dass Harvey im
Falle des Misslingens der GE-Probe, um sich hindurch-
zuschlängeln, für 1W3 Bewegungsaktionen ausgebremst Von der Bildfläche verschwinden
wird. Harvey würde nur bei einem Patzer Schaden neh- In manchen Szenen mag es darum gehen, wie weit weg sich
men; vielleicht, weil sein verzweifeltes Schubsen und die Beteiligten in einem beschränkten Zeitraum von einem
Drängeln jemanden so sehr aufregt, dass der ihm einen bestimmten Ort entfernen können. Auch hierfür können die
Schwinger versetzt. Blitzschnell überlegend zieht Harvey Regeln für Verfolgungsjagden eingesetzt werden – es wird
seine Pistole und feuert in die Luft. Der Spielleiter fordert abgezählt, wie viele Schauplätze die Beteiligten in einer be-
einen Glückwurf, welcher misslingt. Der Spielleiter ent- stimmten Anzahl von Verfolgungsrunden hinter sich bringen.
scheidet, dass sich die Menge zwar zerstreut (und das Hin-
dernis damit beseitigt ist), ein Streifenpolizist in der Nähe
nun aber ebenfalls hinter Harvey her ist!
Harvey zündet die Lunte einer Dynamitstange an und
flüchtet aus der Höhle, ehe sie explodiert. Die Zündschnur
ist lang genug für mindestens sieben Bewegungsrunden.
Am Ende der siebten Runde (und jeder weiteren danach)
Aufteilen erfolgt ein Glückswurf. Scheitert dieser, explodiert das Dy-
Wenn sich eine Gruppe in einer Verfolgungsjagd aufteilt, namit. Der Spielleiter gibt Harvey einen Bewegungsakti-
muss der Spielleiter ab dann zwei Verfolgungsjagden abwi- on pro Runde. Während jeder Runde der Verfolgungsjagd
ckeln. Sofern die Möglichkeit besteht, dass beide wieder zu- kann die Spielerin eine Fertigkeitsprobe ablegen, um Hin-
sammenlaufen, parallel, ansonsten bietet es sich an, sie nach- dernisse zu bewältigen (über nasse Steine eines unterirdi-
einander durchzuspielen. schen Flusslaufs zu krabbeln, an einem Seil hinaufklet-
tern, sich durch das enge Ausgangsloch quetschen).
Wenn das Dynamit explodiert, setzt der Spielleiter die
Monster bei Verfolgungsjagden Entfernung in Relation zum Schaden. Die Basisreichweite
Für Monster, Kreaturen des Mythos und gewöhnliche Tiere von Dynamit beträgt 3 m (siehe Tabelle XVII: Waffen).
gelten bei Verfolgungsjagden im Prinzip dieselben Regeln Allerdings entscheidet der Spielleiter, dass sich diese auf-
wie für Menschen. Manche verfügen auch über Fertigkeiten, grund der geschlossenen Umgebung verdoppelt. Der Spiel-
dank derer sie gewisse Proben nicht zu machen brauchen; leiter platziert die Schauplätze im Abstand von 6m. Er no-
Wesen, die fliegen können, müssen beispielsweise nie Pro- tiert auf seiner Skizze die Entfernungen 1, zwei und drei;
ben auf Springen oder Klettern ablegen. in Entfernung 1 beträgt der Schaden 4W10, in Entfernung
In den Spielwerten von Personen und nichtmenschlichen zwei noch 2W10 und in Entfernung drei ist es 1W10. Au-
Wesen sind möglicherweise nicht immer alle Fertigkeiten ßerhalb der Höhle ist Harvey in Sicherheit. Solange Har-
aufgeführt, die sich im Verlauf einer Verfolgungsjagd als not- vey keine Misserfolge beim Überwinden der Hindernisse
wendig erweisen könnten (Springen, Schwimmen, Auto- unterlaufen, sollte er es rechtzeitig in Sicherheit schaffen.
fahren usw.). Hier einige Richtlinien für solche Fälle:
Kann davon ausgegangen werden, dass das Wesen bzw.
die Person im Prinzip über diese Fertigkeit verfügen könnte,
wird dessen GE anstelle eines Fertigkeitswertes verwendet.
Ist davon auszugehen, dass das Wesen bzw. die Person
nicht zum Einsatz der fraglichen Fertigkeit in der Lage ist, In der ersten Runde misslingt Harvey die GE-Probe;
wird anstelle eines Fertigkeitswertes ein Fünftel von des- er rutscht in den unterirdischen Fluss, wobei er (1W3) zwei
sen GE verwendet (oder der Versuch wird als automatischer Punkte Schaden nimmt und (1W3) drei Bewegungsakti-
Fehlschlag betrachtet). onen verliert, während er wieder Halt bekommt. Er hat
In allen anderen Fällen, wenn dem Wesen bzw. die Person noch drei Bewegungsaktionen, bis der Spielleiter Glücks-
keine ausdrückliche Befähigung oder Nichtbefähigung zum wurfe fordert, um festzustellen, ob das Dynamit explodiert.
Gebrauch der erforderlichen Fertigkeit zuzuschreiben ist, Die Dinge stehen diesmal nicht so gut für Harvey …
kann anstelle eines Fertigkeitswertes die Hälfte von dessen
GE verwendet werden.

Gnoph-Keh sind irgendwie so etwas wie gigantische Eis-


bären und darum vielleicht großartige Schwimmer. Man
kann ihnen deswegen Schwimmen entsprechend der
Hälfte ihrer GE zugestehen. Ghoule könnte man vielleicht
für besonders schlechte Schwimmer halten – in diesem
Falle erlaubt man ihnen Schwimmen nur mit einem
Fünftel der GE.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 133


Kapitel 7: Verfolgungsjagden

Tabelle V: Fahrzeuge
Folgende Fahrzeuge sind mit „Autofahren“ zu lenken:
Fahrzeug Bewegungsweite Statur Panzerung für Insassen Mitfahrer
Kleinwagen 13 4 1 3-4
Familienauto 14 5 2 4
Luxuslimousine 15 6 2 4
Sportwagen 16 5 2 1
Pritschenwagen, Pickup 14 6 2 2+
Lkw, 6t 13 7 2 2+
Sattelzug 13 9 2 3+
leichtes Motorrad 13 1 0 1
schweres Motorrad 16 3 0 1
Folgende Fahrzeuge erfordern im Prinzip eine Spezialausbildung; für
Spielzwecke kann „Schweres Gerät“ verwendet werden:
Schwerfahrzeug Bewegungsweite Statur Panzerung für Insassen Mitfahrer
Panzer 11 20 24 4
Dampfeisenbahn 12 12 1 400+
Moderner Eisenbahnzug 15 14 2 400+
Folgende Fortbewegungsmittel erfordern die Fertigkeit "Steuern (...)" und
oft weitere Besatzung (der Panzerungswert gilt jeweils für Personen, die sich auf Deck befinden):
Wasserfahrzeug Bewegungsweite Statur Panzerung für Insassen Mitfahrer
Ruderboot 6 2 0 3
Luftkissenboot 12 4 0 22
Motorboot 14 3 0 6
Kreuzfahrtschiff 11 32 0 2.200+
Schlachtschiff 11 65 0 1.800+
Flugzeugträger 11 75 0 3.200+
U-Boot 12 24 0 120+
Luftfahrzeug Bewegungsweite Statur Panzerung für Insassen Mitfahrer
Zeppelin 12 10 2 112+
Propellerflugzeug 15 5 1 4+
Kampfflugzeug, Bomber 17 11 2 10+
Düsenflugzeug 18 11 3 50+
Hubschrauber 15 5 2 15+
Folgende Fahrzeuge erfordern die Fertigkeit „Reiten“:
Andere Fortbewegungsmittel Bewegungsweite Statur Panzerung für Insassen Mitfahrer
Pferd (mit Reiter) 11 4 0 1
Vierspännige Kutsche 10 3 0 6+
Fahrrad 10 0,5 0 1

Erläuterungen:
Bewegungsweite: Bringt die Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit von Fahrzeugen bei Verfolgungsjagden zum Aus-
druck. Die oben aufgeführten Werte gelten für die Gegenwart; für Fahrzeuge in den 1920ern können sie um ca. ein Fünftel
verringert werden (obwohl es auch in den 1920ern bereits Autos gab, die mehr als 160 km/h zu fahren vermochten).
Statur: Bringt Volumen, Masse und Stabilität des Fahrzeugs zum Ausdruck. Fällt dieser Wert auf null, ist das Fahrzeug
nicht mehr fahrtüchtig. zehn Trefferpunkte Schaden verringern die Statur eines Fahrzeugs um je einen Punkt (abgerundet);
Treffer, die weniger als zehn Punkte Schaden anrichten, werden ignoriert.
Hat ein Fahrzeug die (aufgerundete) Hälfte seiner Statur verloren, ist es beschädigt; alle Proben auf „Autofahren“ (oder
entsprechend relevante Fertigkeiten) erhalten einen Strafwürfel.
Wenn ein Fahrzeug durch ein einzelnes Ereignis Schaden in Höhe des vollen Werts seiner Statur nimmt, erleidet es auf
beeindruckende Weise einen Totalschaden. Es könnte explodieren, brennen, sich überschlagen oder eine Kombination davon
erleiden. Alle Insassen müssen vermutlich sterben. Ob Investigatoren eine Überlebenschance haben, liegt beim Spielleiter:
Glückswürfe könnten erlaubt sein. Die Glücklichen werden rechtzeitig hinausgeschleudert, wobei empfohlen wird, dass sie
dabei 2W10 Schaden nehmen.
Wird ansonsten die Robustheit eines Fahrzeugs durch fortschreitende Beschädigung (d.h. durch eine Folge von Schäden,
die jeweils kleiner sind als seine anfängliche Statur) auf null gesenkt, ist es nicht mehr zu steuern und kommt zum Stillstand.
Je nach Situation (und eventuell auch einem Glückswurf) kann dies zu einem Unfall führen, bei dem jeder Insasse 1W10
Schaden erleidet.
Panzerung für Insassen: Der Panzerungsschutz, den das Fahrzeug seinen Insassen bietet, d.h. sein Panzerungswert gegen
Angriffe von außen.
Mitfahrer: Zahl der Leute, die zusätzlich zum Fahrer in das Fahrzeug passen.

134
Fahrzeugkollisionen Bei Kollisionen muss auch der Schaden bestimmt
Misslingt eine Probe, mit der ein Hindernis überwunden werden, den die Insassen eines Fahrzeugs erleiden.
werden soll, hat der Spielleiter zu bestimmen, was dies be- Dieser ergibt sich ebenso aus der mittleren Spalte der
sagt und was dabei für Schaden entsteht. Die linke Spalte der Tabelle wie der Schaden am Fahrzeug – beim Fahrzeug
Tabelle VI: Fahrzeugkollisionen hilft dabei. Ist er unsicher, kann wird der gewürfelte Schaden von dessen Statur abgezogen,
er für Hindernisse mit regulärer Schwierigkeitsstufe von ei- bei den Insassen von den Trefferpunkten.
nem „kleineren Zusammenstoß“ ausgehen, für schwierige Hin- In aller Regel sollten Kollisionen auch eine Verzögerung
dernisse von einem „Unfall“, und für extreme Hindernisse von zur Folge haben (Verlust von 1W3 Bewegungsaktionen),
einem „schweren Unfall“. weil das Fahrzeug wegrutscht oder Geschwindigkeit verliert.

Tabelle VI: Fahrzeugkollisionen


Art der Kollision Schaden Beispiele
Kleinerer Zusammenstoß: An den meisten regu- von einem anderen Fahrzeug angefahren, einen Laternen-
lären Hindernissen. Mutmaßlich nur Karosse- 1W3-1 mast streifen, auf einen Poller auffahren, Zusammenstoß
rieschaden, unter Umständen auch Ernsteres. mit einem Menschen oder Wesen vergleichbarer Größe.
Unfall: An den meisten schwierigen Hindernissen. eine Kuh oder einen ausgewachsenen Hirsch anfahren,
Kann zu schweren Schäden führen, kann ein 1W6 Zusammenstoß mit einem großen Motorrad oder einem
Auto fahrunfähig machen. Kleinwagen.
Schwerer Unfall: An den meisten extremen Hin- Zusammenstoß mit einem Auto normaler Größe, einem
1W10
dernissen. Wahrscheinlich Totalschaden an Kfz. Laternenmasten oder einem Baum.
Verkehrsunglück: Wahrscheinlich Totalschaden an
2W10 Zusammenstoß mit einem Lkw, Bus, alten Baum.
Lkw. Fast mit Sicherheit Totalschaden an Kfz.
Katastrophe: Von den meisten Fahrzeugen bleiben Zusammenstoß mit Kriegsgerät, einem Zug, von einem
5W10
nur Trümmer übrig. Meteoriten getroffen.

Verfolgungsjagden zu
Wasser und in der Luft
Zu Verfolgungsjagden kann es überall kommen, nicht nur
an oder auf dem Land; entsprechende Hindernisse und Bar-
rieren wird der Spielleiter benennen müssen. Am Meer
könnte es sich etwa um Felsen handeln, um Untiefen, Bojen,
Wellen, heftige Winde usw. In der Luft wären etwa vorstell-
bar Wolken, hohe Bauwerke, Vögel, Stromleitungen, Flak-
beschuss usw.

Geschwindigkeitsentsprechung
von Bewegungsweiten
Die Bewegungsweite bemisst nur relative Geschwindigkeit.
Jeder einzelne Punkt Bewegungsweite ist bei einer Verfol-
gungsjagd wichtig, weil er dem Haben oder Nichthaben einer
weiteren Bewegungsaktion entspricht; deshalb entsprechen
Das gescheiterte Ende einer Verfolgungsjagd.
Bewegungsweiten und Geschwindigkeiten einander nicht
linear. Ein Punkt Bewegungsweite entspricht in der Regel
einer um 50% größeren absoluten Geschwindigkeit.

Bewegungsweite 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
km/h 5 6,5 10 13 20 30 45 65 100 150 220 320 480 720 1.100 1.600

Die Bewegungsweite eines Wesens gibt dabei nicht not- Teilen sie sich auf, kommt es zu mehreren separaten Verfol-
wendigerweise dessen Höchstgeschwindigkeit auf kurzer gungsjagden, die jede für sich behandelt und ausgespielt
Strecke an, sondern entspricht eher dessen Durchschnittsge- werden.
schwindigkeit bei einer Verfolgungsjagd. So erreichen Kurz- Jeder Investigator, der in die Verfolgungsjagd verwickelt
streckenläufer auf einer Strecke von 100 m durchaus Bewe- ist, muss einen Geschwindigkeitswurf auf KO oder Auto-
gungsweite 11, aber für einen normal trainierten Menschen fahren machen, um seine Bewegungsweite in dieser Verfol-
ist über längere Strecken eine Geschwindigkeit von 20 km/h gungsjagd zu ermitteln (siehe Geschwindigkeitswürfe). Danach
(was Bewegungsweite 9 entspricht) weitaus realistischer – macht der Spielleiter eine Aufstellung aller, die an der Ver-
d.i. drei Minuten für einen Kilometer. folgungsjagd beteiligt sind, getrennt nach zwei Gruppen als
Verfolger und Verfolgte, geordnet nach Bewegungsweiten.
Verfolgungsjagden
Einige Teilnehmer können nun gestrichen werden:
mit mehreren Investigatoren Verfolgte, die schneller sind als der schnellste Verfolger,
Sind an einer Verfolgungsjagd mehr Investigatoren beteiligt können sich ungehindert aus dem Staub machen, sofern sie
als nur einer, gibt es nur in „Teil 1: Notwendigkeit einer Ver- das möchten.
folgungsjagd“ nennenswerte Unterschiede. Verfolger, die langsamer sind als der langsamste Ver-
Zunächst muss festgestellt werden, wer wen verfolgt folgte, werden abgehängt und nehmen nicht an der Verfol-
und ob die Verfolgten zusammenbleiben oder sich aufteilen. gungsjagd teil.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 135


Kapitel 7: Verfolgungsjagden

Dann werden die beiden Gruppen in der Reihenfolge ih- Der Rest der Verfolgten steht jeweils so viele Schauplätze vor
rer Bewegungsweiten aufgestellt: dem langsamsten Verfolgten, wie der Unterschied der Bewe-
gungsweiten beträgt.
1. Die Verfolger: Es wird mit dem langsamsten Verfolger
begonnen, der an dem ersten Schauplatz der Verfolgungsjagd 3. Hindernisse: Der Spielleiter legt fest, wo sich Hinder-
steht, das Schlusslicht der Verfolger. Die anderen Verfolger nisse, Barrieren und andere wichtige Merkmale befinden.
stehen so viele Schauplätze vor ihm, wie der Unterschied der
Bewegungsweiten beträgt. Sind alle Verfolger aufgestellt, 4. Bewegungsaktionen: Es wird ermittelt, wie viele
geht es weiter mit den Verfolgten. Bewegungsaktionen jeder Teilnehmer der Verfolgungs-
jagd hat.
2. Die Verfolgten: Wie bei einer Verfolgungsjagd mit
nur zwei Teilnehmern befindet sich einer der Verfolgten (der 5. GE-Reihenfolge: Erstellen einer Liste aller Teilnehmer
langsamste) zwei Schauplätze vor dem vordersten Verfolger. an der Verfolgungsjagd in der Reihenfolge ihrer GE.

Brian, Scott und Harvey sitzen eines Abends gemütlich in ihrem drei höher als Harveys, also befindet er sich diesem drei Schau-
Apartment beisammen, als drei Kultisten an der Tür auftauchen. plätze voraus (außer Brian entscheidet sich dafür, sich zurückzu-
Die drei Investigatoren entscheiden sich, durch das Fenster zu flie- halten, um seinem langsameren Freund zu helfen).
hen, weil sie wissen, dass die Tür die Kultisten nicht lange aufhal-
ten wird. Der Spielleiter vergewissert sich, ob alle in dieselbe Rich-
tung fliehen oder sich aufteilen wollen. Die Spieler entscheiden
sich für dieselbe Richtung. Es gibt also nur eine Verfolgungsjagd.
Der Spielleiter fragt nun nach Geschwindigkeitswürfen für
alle Investigatoren. Die Investigatoren müssen aus dem Fenster
klettern, während die Kultisten mit dem Aufbrechen der Tür auf- 3. Positionierung von Hindernissen: Der Spielleiter lässt
gehalten werden. Beide Seiten haben eine Behinderung, wodurch die Verfolgungsjagd beginnen, als die Investigatoren das Apart-
es für niemanden Bonus- oder Strafwürfel für die Probe gibt. ment durch das Fenster verlassen haben und durch eine Gasse
Harvey (BW 6): Misserfolg auf KO-Probe – BW 5 (6-1) verfolgt werden.
Brian (BW 8): Erfolg auf KO-Probe – BW 8.
Scott (BW 9): extremer Erfolg auf KO-Probe – BW 10 (9+1)
Kultist A (BW 8): Misserfolg auf KO-Probe – BW 7 (8-1)
Kultist B (BW 8): Misserfolg auf KO-Probe – BW 7 (8-1)
Kultist C (BW 8): extremer Erfolg auf KO-Probe – BW 9 (8+1)

Scott hat eine höhere Geschwindigkeit als jeder Verfolger und Die Illustration zeigt, wie der Spielleiter die Verfolgungsjagd
entkommt daher (sofern er sich nicht dafür entscheidet, langsamer skizziert. Er notiert nur die Personen, Hindernisse und Barrieren.
zu sein, um seinen Kumpels zu helfen. Kultisten A und B stehen am Fenster und wollen hinaus-
Brian und Harvey bewegen sich in derselben Richtung wie klettern.
Scott, aber da ihre Geschwindigkeit nicht die der Kultisten übersteigt, Kultist C hat das Fenster überwunden und befindet sich mit
könnten sie geschnappt werden. Daher beginnt die Verfolgungsjagd. Harvey im Hinterhof.
Verfolgende Kultisten in Reihenfolge der Geschwindigkeit: Harvey (H) ist noch im Hinterhof und muss über den Zaun
Kultist A (7), Kultist B (7), Kultist C (9) klettern.
Fliehende Investigatoren in Reihenfolge der Geschwindigkeit: Brian (B) ist bereits in der Gasse, er hat den Zaun bereits
Harvey (5), Brian (8), Scott (10). überwunden.

1. Platzierung der Verfolger: Die langsamsten Verfolger 4. Bewegungsaktionen: Harvey hat eine Bewegungsakti-
(Kultisten A und B) bilden das Schlusslicht der Verfolgungsjagd on und ist der Langsamste in dieser Verfolgungsjagd. Kultist A
(an Schauplatz 1), ihnen zwei Schauplätze voraus befindet sich (KA) und B (KB) haben beide je drei Bewegungsaktionen (eine
Kultist C (Geschwindigkeit 9 minus Geschwindigkeit 7 = Lücke als Basis, zwei weitere wegen einer um zwei höheren BW als Har-
von zwei Schauplätzen). vey). Brian hat vier Bewegungsaktionen (eine als Basis plus drei
2. Platzierung der Flüchtenden: Die Lücke zwischen dem wegen einer um drei höheren BW als Harvey). Kultist C (KC) hat
vordersten Verfolger und hintersten Verfolgten (Harvey) beträgt fünf Bewegungsaktionen ((eine als Basis plus vier wegen einer
üblicherweise zwei Schauplätze. Brians Geschwindigkeit ist um um drei höheren BW als Harvey).

136
5. GE-Reihenfolge: Brian hat die höchste GE, gefolgt von Für den Kultisten fällt eine 20 – ein regulärer Erfolg.
Harvey, danach kommen die Kultisten. Der Spielleiter verwendet Der Kultist zerrt Harvey vom Zaun und entscheidet sich da-
für alle Kultisten dieselben Spielwerte, daher haben alle dieselbe für, ihn einen Schauplätz zurück mitten auf den Hinterhof zu
GE. Es ist egal, in welcher Reihenfolge sie untereinander handeln. werfen. Da der Kultist bereits einen Angriff durchgeführt hat,
kann er in dieser Runde keinen weiteren ausführen, selbst wenn
Runde 1: er noch zwei Bewegungsaktionen übrig hat. Er nutzt die vierte
Man beachte, wie der Spielleiter „zur Sache kommt“. Brian, Bewegungsaktion dazu, zurück zu Harvey zu gelangen. Er hat
der vorderste Kultist und Harvey müssen keine Proben für das noch immer eine Bewegungsaktion, doch da er sich nicht weiter
Klettern aus dem Fenster mehr ablegen, und Brian ist bereits auf bewegen will, lässt er sie verfallen.
der anderen Seite des Zauns. Dies ist einfach als Ergebnis der Ge-
schwindigkeitswürfe zu betrachten. Zug von Kultist B:
Er benötigt eine Probe auf Klettern, um von dem Fenster
Brians Zug: im Obergeschoss in den Hinterhof zu gelangen. Als er sieht,
Brian bewegt sich zuerst, er rennt vier Schauplätze die Gasse dass Harvey angreifbar im Garten liegt, entscheidet er sich für
entlang. Der Spielleiter erlaubt, dass alle hindernisfrei sind, er ist eine waghalsige Herangehensweise und springt aus dem Fens-
genug darüber erfreut, wenigstens einen Investigator in der Falle ter anstatt hinabzuklettern. Der Spielleiter entscheidet, dass die
zu haben, verlassen von seinen Freunden! Schwierigkeitsstufe für das Klettern regulär wäre, und hebt
diese für den Sprung auf schwierig an. Springen misslingt.
Harveys Zug: Mit Tabelle III: Andere Schäden entscheidet sich der Spiel-
Harvey muss über den Zaun klettern (eine Barriere). Weil leiter für 1W10 Schaden, da es eine besonders gefährliche Taktik
er die Kultisten dicht hinter sich weiß, springt er ungeachtet gewesen ist. Der Spielleiter beschreibt, wie der Kultist ein wenig
möglicher Gefahren daran hoch. Das kostet ihn seine eine Bewe- von Harvey entfernt schwer aufschlägt. Dis kostet den Kultisten
gungsaktion. Die Probe auf Klettern ist ein Misserfolg. Weil der (1W3) eine zusätzliche Bewegungsaktion, womit er für diese
Spielleiter den Zaun als Barriere eingeordnet hat und die Probe Runde zwei aufgebraucht hat. Er nutzt die dritte Bewegungsak-
fehlschlug, hat Harvey den Zaun nicht überwunden und kann tion dazu, sich Harvey um einen Schauplatz zu nähern. Damit
sich nicht fortbewegen. Sein Zug endet. Der Spielleiter fügt dem endet der Zug.
gescheiterten Versuch keinen Schaden bei – es genügt ihm, dass
die Kultisten Harvey in Kürze angreifen dürften. Wenn Harvey Zug von Kultist A:
weiter versuchen will, den Zaun zu überklettern, muss er es in der Als er sieht, wie übel der Sprung seines Kameraden ausge-
nächsten Runde erneut versuchen. gangen ist, entscheidet er sich für eine vorsichtige Herangehens-
weise und klettert lieber. Er gibt eine zusätzliche Bewegungsakti-
Zug von Kultist C: on aus und erhält dafür einen Bonuswürfel auf Klettern. Er hat
Mit zwei Bewegungsaktionen rennt Kultist C bis zu Harvey damit Erfolg und verwendet seine dritte Bewegungsaktion dazu,
und verbraucht die dritte, um ihn anzugreifen. sich Harvey zu nähern, d.h. er bewegt sich einen Schauplatz vor-
Zu diesem Zeitpunkt sieht Runde 1 auf der Skizze des Spiel- wärts.
leiters so aus: Am Ende der Runde 1 sieht die Skizze des Spielleiters so aus:

Harvey müht sich immer noch mit dem Zaun ab, als er von
Kultist C angegriffen wird. Er entscheidet sich dafür, nach dem Die Sache sieht für Harvey nicht gut aus. Der Spielleiter ent-
Kultisten zu treten (Gegenschlag). Der Kultist versucht ein Kampf- scheidet, dass Brian entkommen ist, Harvey ist zum Kampf mit
manöver, um Harvey zu packen und vom Zaun wegzureißen. Bei- den Kultisten gezwungen. Die Kultisten dürften Harvey überwäl-
de haben Statur 0, es gibt also keine Bonus- oder Strafwürfel. tigen und als Gefangenen verschleppen.
Für Harvey fällt eine 59 – ein Misserfolg.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 137


Ein Beispiel aus
Kapitel 7: Verfolgungsjagden

Johansens Spieler würfelt für dessen Steuern (Boot)


eine 14 – ein extremer Erfolg.
„Der Ruf des Cthulhu“ Johansen gewinnt. Der Spielleiter überlegt sich, was
In Lovecrafts Erzählung wird Cthulhu kurzzeitig dadurch das bedeutet; Ziel war es, den Angreifer zurückzutreiben,
aufgehalten, dass Johansen mit seinem Schiff Alert direkt in um eine Gelegenheit zur Flucht zu bekommen. Unter die-
ihn hineinsteuert. Kann dies mit den Regeln für CTHULHU sem Gesichtspunkt verzichtet der Spielleiter darauf, Schaden
so passieren? Johansen sei ein Investigator, das Schiff soll auszuwürfeln, sondern würfelt 1W3, um festzustellen, wie
Bewegungsweite 11 (d.h. ebenso schnell wie ein Schlacht- viele Bewegungsaktionen Cthulhu verliert – es fällt eine 3.
schiff) und Statur 22 haben. Cthulhu hat Statur 22 und Bewe- Der Spielleiter schildert, wie Cthulhu zu zerbersten scheint
gungsweite 14 (schwimmend). und sich ein unaussprechlicher Gestank wie aus tausend of-
Cthulhu und Johansen machen Geschwindigkeitswürfe; fenen Gräbern erhebt. Cthulhu wird einen Schauplatz weit
beide verzeichnen einen extremen Erfolg. Damit hat die Alert zurückgedrängt und verliert infolge Johansens Kampfmanö-
Bewegungsweite 12, Cthulhu hat Bewegungsweite 15. Ct- ver außer der letzten Bewegungsaktion in dieser Runde auch
hulhu hat vier Bewegungsaktionen in jeder Runde und ist die ersten beiden Bewegungsaktionen der nächsten Verfol-
nach der GE-Reihenfolge zuerst an der Reihe; Johansen hat gungsrunde.
nur eine Bewegungsaktion und ist als zweiter an der Reihe.
Außerdem bekommt Johansen Steuern (Boot) 70%. Cthulhu Johansens Zug:
verfügt über Nahkampf 100%. Johansen hat nur eine Bewegungsaktion und fährt vol-
le Kraft voraus, sodass er mit einer Aktion fünf Schauplätze
Cthulhus Zug: weit kommt. Da der Spielleiter ihm keine Hindernisse in den
Cthulhu setzt zwei Bewegungsaktionen ein, um die Alert Weg legt, ist Johansen nun sechs Schauplätze vor Cthulhu.
einzuholen. Mit seiner dritten Bewegungsaktion will er das Bei seiner Flucht wirft der Norweger einen Blick zurück und
Schiff versenken. Johansen reagiert mit einem Gegenschlag, sieht, wie Cthulhu sich weiter hinter dem Schiff nebelhaft
den er als Kampfmanöver führen möchte, um (seine explizi- wieder zusammensetzt! Da Cthulhu Johansen in der nächs-
te Zielsetzung) „Cthulhu so weit zurückzutreiben, dass ich ten Verfolgungsrunde nicht einholen kann, bestimmt der
fliehen kann“. Spielleiter, dass dessen Flucht geglückt ist.
Der Spielleiter würfelt für den Nahkampf des Großen
Cthulhu eine 34 – ein schwieriger Erfolg.

138
Kapitel 8:
Geistige Gesundheit
Doch ich versuche zu berichten, was ich in jener Nacht unter dem
spöttischen gelben Mond zu sehen glaubte – direkt vor meinen Augen
die Straße nach Rowley hinab strömen und hüpfen sah, als ich
mich inmitten der wilden Dornensträucher jenes verlassenen
Bahndammdurchganges in Deckung kauerte.
—H. P. Lovecraft, „Schatten über Innsmouth“
Z
Kapitel 8: Geistige Gesundheit

u Beginn des Spieles sind Investigatoren voll zurechnungs- steht. Zuweilen ist auch eine Notation vom Typ „0/1W4 STA“
fähig und geistig gesund; im seinem Verlauf begegnen sie anzutreffen – in einem solchen Fall verliert ein Investigator,
bei ihren Ermittlungen andersweltlichen Schrecken, außer- der die Stabilitätsprobe besteht, gar keine Stabilitätspunkte,
irdischen Kreaturen und den entsetzlichen kosmischen Wahrhei- während ein Investigator, dem sie misslingt, 1W4 STA verliert.
ten des Cthulhu-Mythos – all dies stellt ihr Nervenkostüm und Ein Investigator, dem eine Stabilitätsprobe misslingt,
den normalen Gang ihres Denkens vor schwere Herausforderun- handelt immer für einen Augenblick unbeherrscht – der
gen und treibt sie an den Rand des Irrsinns. In manchen Fällen Spielleiter bestimmt eine unfreiwillige Handlung für den In-
werden sich diese Erfahrungen als zu große Belastung erweisen vestigator. Einige Beispiele:
und ein bedauernswürdiger Investigator kurzzeitig, auf unbe- Zusammenfahren – der Investigator lässt vor Schreck et-
stimmte Zeit oder gar für immer dem Wahnsinn anheimfallen. was fallen (Brille, Taschenlampe, Gewehr, Buch usw.).
Jeder Investigator hat Stabilitätspunkte, die im Spiel- Erschreckter Aufschrei – der Investigator zieht die Auf-
verlauf steigen und sinken können. Mithilfe der geistigen merksamkeit auf sich oder sagt etwas Unangebrachtes.
Stabilität wird nicht allein festgestellt, ob der Investigator Unfreiwillige Abwehrbewegung – der Investigator reißt
dem Grauen des Cthulhu-Mythos standhalten kann, sondern die Hände empor, verreißt das Steuer oder zuckt zurück.
auch, ob er anderen furchteinflößenden Situationen die Stirn Unbeabsichtigte Kampfhandlung – misslingt eine Stabi-
zu bieten vermag oder in panischem Entsetzen das Weite litätsprobe im Verlauf eines Kampfes, kann der Spielleiter
sucht. Stabilitätsverluste können zu Episoden geistiger Um- diktieren, was der Investigator in dieser Runde tut; er könnte
nachtung führen, und sinken die Stabilitätspunkte auf null, etwa unkontrolliert um sich schlagen, einen Abzug betätigen
verliert der Investigator endgültig den Verstand und ist nicht oder sich hinter jemand anders verbergen.
länger ein Investigator, sondern wird zu einer „Person“. Erstarren – ungläubig starrt der Investigator einen Augen-
Das Konzept der Stabilität im Spiel ist an das Verhalten blick lang, ohne irgendetwas zu tun.
der Protagonisten in den Erzählungen von H. P. Lovecraft an- Wie weiter unten ausführlich dargelegt, kann ein Investi-
gelehnt, die oft die Besinnung verlieren oder in geistiger Um- gator, der auf einen Schlag mehr als nur ein paar Stabilitäts-
nachtung versinken, wenn sie mit verstandesverwirrender Phy- punkte verliert, den Verstand verlieren.
sik oder ungeheuerlichen Geschöpfen jenseits von Raum und Der Stabilitätsverlust für den Anblick eines Ghouls be-
Zeit konfrontiert werden. Die Stabilität bemisst im Rahmen des trägt 0/1W6 STA. Auch der Anblick mehrerer Ghoule gleich-
Spieles, wie flexibel und emotional belastbar ein Mensch ist. zeitig führt zu keinem größeren Stabilitätsverlust; dieser
Investigatoren mit anfänglich hohen Stabilitätswerten können begründet sich aus dem Zusammentreffen an sich, nicht aus
leichter mit traumatischen Erlebnissen umgehen und grauen- jedem einzelnen Ghoul, den der Investigator sieht.
hafte Erinnerungen verdrängen. Investigatoren mit niedrigeren
Stabilitätswerten sind psychisch labil und geraten weit schnel-
ler aus dem seelischen Gleichgewicht. Obwohl das kosmische
Grauen des Cthulhu-Mythos den grundlegendsten Angriff auf Harvey Walters folgt einer Spur bis in eine Krypta, wo
den gesunden Menschenverstand der Investigatoren darstellt, er auf einen Ghoul stößt, der dort zwischen den Särgen
können doch andere, deswegen aber kaum minder entsetzliche verbotene Früchte schlemmt. Der Spielleiter verlangt eine
Erfahrungen zu Gemütserkrankungen führen. Stabilitätsprobe. Harvey hat 45 Stabilitätspunkte, und
In zermürbenden oder grauenvollen Situationen stellt seine Spielerin würfelt eine 83 – ein Misserfolg. Der Spiel-
der Spielleiter die seelische Stärke und Belastbarkeit der In- leiter schildert, wie Harvey vor Entsetzen scharf und laut
vestigatoren auf die Probe. Zu diesem Zweck legt jeder Inves- vernehmlich einatmet. Die Spielerin muss 1W6 würfeln
tigator in dieser Situation eine Stabilitätsprobe ab. Geistes- – es fällt eine 4. Harveys Stabilität wird um 4 Punkte ver-
störungen werden ausgelöst, wenn Investigatoren über einen mindert. (45-4 = 41 verbleibende Stabilitätspunkte.)
kurzen Zeitraum zu viele Stabilitätspunkte verlieren – dann
verfallen sie in zeitweilige Umnachtung oder sind auf unbe-
stimmte Zeit geistesgestört.
Typische Stabilitätsverluste
Stabilitätspunkte und STA-Proben
unerwartetes Auffinden eines zerfleischten
Über die Stabilitätspunkte der Investigatoren sollte sorgfäl- 0/1W2
Tierkörpers,
tig Buch geführt werden, da dieser Wert sich im Verlauf des
Spieles immer wieder verschlechtern oder verbessern kann. unerwartetes Auffinden einer Leiche oder
0/1W3
Befinden Investigatoren sich in einer die geistige Stabilität eines menschlichen Körpergliedes,
bedrohenden Situation, kann der Spielleiter Stabilitätspro- Anblick eines Baches, in dem Blut statt
ben für sie verlangen („Stabilitätswürfe“). Dazu würfelt je- 0/1W4
Wasser fließt,
der Spieler, dessen Investigator denselben Schrecken erlebt,
mit 1W100. Die Probe ist erfolgreich, wenn die gewürfelte unerwartetes Auffinden eines grässlich
1/1W4+1
zerfleischten menschlichen Leichnams,
Zahl den aktuellen Stabilitätswert des Investigators nicht
übersteigt. Bei Stabilitätsproben gibt es keine Bonus- oder 0/1W6 Erwachen in einem verschlossenen Sarg,
Strafwürfel (einzige Ausnahme: Selbsthilfe).
Augenzeuge des gewaltsamen Todes
Achtung: Die optionale Regel zum Einsatz von Glücks- 0/1W6
eines Freundes werden,
punkten kann bei Stabilitätsproben nicht angewandt werden!
Ist die Stabilitätsprobe erfolgreich, verliert der Investigator 0/1W6 Anblick eines Ghouls,
keine oder nur wenige Stabilitätspunkte. Bei einer misslunge- Begegnung mit jemandem, von dem man
nen Stabilitätsprobe verliert der Investigator auf jeden Fall Sta- 1/1W6+1
ganz sicher weiß, dass er tot ist,
bilitätspunkte – wie viele, hängt davon ab, mit welchem Zauber,
Mythoswerk, Wesen oder sonstiger Situation er zu tun hat. 0/1W10 schwere Martern erleiden,
In den Veröffentlichungen für CTHULHU werden Stabili- Anblick eines Toten, der sich aus seinem
1/1W10
tätsproben mit zwei durch einen Schrägstrich getrennten Zah- Grab erhebt,
len oder Würfelangaben kenntlich gemacht, etwa so: 1/1W4+1
Augenzeuge werden, wie ein riesiger,
STA. Links des Schrägstriches ist angegeben, wie viele Stabi-
2/2W10+1 augenscheinlich frisch abgehackter Kopf
litätspunkte ein Investigator verliert, der die Stabilitätsprobe vom Himmel fällt,
besteht; rechts des Schrägstriches, wie viele Stabilitätspunkte
ein Investigator verliert, der die Stabilitätsprobe nicht be- 1W10/1W100 Anblick des Großen Cthulhu.

142
Maximum der geistigen Stabilität ist gleich der Differenz zwischen 99 und seinen ge-
Durch die stete Gefahr, in den Wahnsinn abzugleiten, genwärtigen Kenntnissen (d.h. dem Fertigkeitswert)
stellt der Cthulhu-Mythos für diejenigen, die sich mit im „Cthulhu-Mythos“.
ihm befassen, eine kompromisslose Bedrohung dar. Nur Gewinnt ein Investigator Fertigkeitspunkte im „Ct-
wenige Menschen lassen sich freiwillig auf den Mythos hulhu-Mythos“, wird der Höchstwert seiner Stabilität um
ein, denn er ist substantiell abstoßend und widerwärtig. denselben Wert gesenkt.
Eine umgekehrte Kopplung des Fertigkeitswertes „Cthul-
hu-Mythos“ an die Stabilitätspunkte hebt noch deutlicher
die Macht des Mythos hervor, die Welt durch seine bloße
Ausstrahlung und Anwesenheit zu verderben und zu per- Harvey Walters verbringt einige Zeit mit dem Studium
vertieren. staubiger alter Wälzer und kann dadurch seine Kenntnis
Die Stabilitätspunkte eines Investigators können im Ver- des „Cthulhu-Mythos“ um 3 Prozentpunkte verbessern.
lauf des Spieles steigen und fallen; sie können jedoch nie Diese 3 Punkte addiert seine Spielerin zu seiner Fertig-
über den Höchstwert für die geistige Stabilität des Investiga- keit im „Cthulhu-Mythos“ und verringert zugleich den
tors steigen. Anfänglich beträgt dieser Höchstwert 99, doch Höchstwert seiner Stabilität von 99 auf 96.
steigende Kenntnis des „Cthulhu-Mythos“ drückt ihn nach
unten. Der Höchstwert für die Stabilität eines Investigators

Das Auffinden der Leiche eines auf übernatürliche Weise ermordeten Freundes erfordert einen Stabilitätswurf.

GEISTESSTÖRUNGEN
Von diesem Zeitpunkt an kann man sich auf meine Eindrücke kaum Dem Anfall von Wahnsinn folgt ein Zeitraum unter-
mehr verlassen – und tatsächlich hege ich noch eine letzte verzweifelte schwelligen Irrsinns, in welchem der Spieler im Prinzip
Hoffnung, dass sie alle nichts anderes waren als Teile eines dämoni- wieder volle Kontrolle über seinen Investigator hat; doch
schen Traums oder einer Halluzination. Ein Fieber wütete in meinem neigt dieser zu Wahn- und Angstvorstellungen, Phobi-
Hirn, und ich nahm alles nur durch eine Art Nebelschleier wahr – zu- en und Verhaltensstörungen sowie weiteren Anfällen von
weilen bloß bruchstückhaft. Wahnsinn (siehe Geistesstörungen – Phase 2: Unterschwelliger
—H. P. Lovecraft, „Der Schatten aus der Zeit“ Irrsinn).
Die letzte Phase ist die Genesung (siehe Behandlung und
Bei CTHULHU führen traumatische Erfahrungen und ent- Genesung von Wahnsinn).
setzliche Erkenntnisse auf der Grundlage des Cthulhu-My-
thos zu Geistesstörungen. Wie lange der Zustand des Irres-
eins anhält, hängt von der Anzahl, aber auch dem Anteil der Geistige Umnachtung
Stabilitätspunkte ab, die ein Investigator verliert. Verliert ein Investigator bei einer einzelnen Stabilitätsprobe
Man unterscheidet drei Stufen des Wahnsinns: die (vorü- 5 Stabilitätspunkte oder mehr, ist er hinlänglich traumatisiert,
bergehende) geistige Umnachtung, die (länger anhaltende) dass der Spielleiter seinen Geisteszustand überprüfen muss.
Geistesgestörtheit und den (unheilbaren) völligen Wahnsinn. Dazu wird eine IN-Probe gemacht. Misslingt diese, verdrängt
Ob es sich um eine geistige Umnachtung oder Geistesge- der Investigator die gemachte Erfahrung (ein häufiges Phä-
störtheit handelt, spieltechnisch besteht der Irrsinn stets aus nomen des geistigen Selbstschutzes) und bleibt bei klarem
drei klar unterscheidbaren Phasen: Verstand. War die Probe erfolgreich, verarbeitet der Investi-
Am Anfang steht ein kurzer Anfall von Wahnsinn, bei gator sein Erlebnis oder seine Beobachtung ironischerweise
dem die Kontrolle des Spielers über seinen Investigator be- richtig, erkennt deren volle Tragweite und verfällt in geistige
einträchtigt ist (siehe Geistesstörungen – Phase 1: Der Anfall von Umnachtung. Die Auswirkungen der geistigen Umnachtung
Wahnsinn). treten sofort ein und halten 1W10 Stunden an.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 143


Geistesgestörtheit
Kapitel 8: Geistige Gesundheit

niemand hoffen kann, die Zukunft mit derselben Sicherheit


Hat ein Investigator im Verlauf eines „Tages“ in der Spiel- vorherzusagen wie ein CTHULHU-Spielleiter.
welt ein Fünftel seiner Stabilitätspunkte verloren oder mehr, Bei zahlreichen Geisteskrankheiten, zumal bei erblich
wird der Investigator geisteskrank. Einen derartigen Verlust bedingten, besteht kaum Hoffnung auf Genesung. Mehr als
an geistiger Stabilität kann kein Investigator einfach so ab- nur eine Erzählung von Lovecraft endet mit der Andeutung,
schütteln. Wann für diese Zwecke ein „Tag“ vorüber ist, be- dass der Erzähler nach den geschilderten Geschehnissen den
stimmt der Spielleiter – normalerweise handelt es sich um Rest seines Lebens im Zustand völligen Irreseins verbringen
eine Gelegenheit, wenn die Investigatoren an einem siche- wird.
ren Ort ausruhen und wieder einen klaren Gedanken fassen Jeder Spielleiter muss für sich selbst entscheiden, was
können. Je nach den Umständen kann das sein, wenn sie bis mit Wahnsinnigen im Rahmen des Spiels letztendlich ge-
zum Morgengrauen überlebt haben, wenn sie sich zu einer schieht. Zuweilen mag jemand ohne großes Aufsehen wie-
ordentlichen Tasse Tee zusammensetzen oder sie sich richtig der aus dem örtlichen Sanatorium entlassen werden. Dann
ausgeschlafen können. stolpert ein ausgemergelter Mensch von ungesund blasser
Ein Investigator bleibt geistesgestört, bis er geheilt wird Gesichtsfarbe, der nach gemütszerschmetternden Schrecken
oder von selbst genesen ist (siehe Genesung von Geistesgestört- jenseits aller Vorstellungskraft kaum wiederzuerkennen ist,
heit). unsicher zurück nach Arkham oder an einen anderen Heimat-
ort, blickt um sich, als sei er aus tiefem Schlummer erwacht,
und versucht, sich noch einmal ein Leben aufzubauen, das
Völliger Wahnsinn irgendwann womöglich gar wieder eine gewisse Ähnlich-
Fallen seine Stabilitätspunkte auf null, wird ein Mensch keit mit seinem früheren Leben entwickeln mag – doch kein
dauerhaft und unheilbar wahnsinnig und kann nicht mehr Spieler sollte sich Hoffnungen auf einen derartigen Ausgang
als Investigator eingesetzt werden. In der realen Welt wird für seinen Investigator machen oder gar wähnen, ein Anrecht
jede Form von Irrsinn als Geistesgestörtheit angesehen, da darauf zu haben.

FOLGEN GEISTIGER STÖRUNGEN


St. John ist ein zerfleischter Leichnam. Nur ich weiß weshalb, und die- Jedes Mal, wenn ein Investigator einen Anfall erlebt, darf
ses Wissens wegen werde ich mir sehr bald eine Kugel in den Kopf der Spielleiter einen Eintrag in dessen Hintergrund ändern
schießen, da ich Angst davor habe, in derselben Weise zerfetzt zu wer- oder einen neuen hinzufügen. Dies erfüllt einen doppelten
den. Durch dunkle, unendliche Korridore grausiger Fantasien hetzt der Zweck – zum einen illustrieren irrationale Neueinträge und
schwarze, gestaltlose Peiniger, der mich in den Selbstmord treibt. abwegige Änderungen existierender Einträge den allmähli-
—H. P. Lovecraft, „Der Hund“ chen geistigen Niedergang des Investigators. Und zum ande-
ren können Einträge auf solche Weise geändert oder hinzu-
Sowohl im – kürzeren – Ablauf einer geistigen Umnachtung gefügt werden, dass der Investigator stärker in die aktuelle
als auch bei länger anhaltender Geistesgestörtheit sind zwei Handlung eingebunden ist. Spieler und Spielleiter sollten
deutlich voneinander verschiedene Phasen auszumachen. Zu- optimalerweise gemeinsam Änderungen oder Ergänzungen
nächst erlebt der Investigator einen kurzen Anfall von Wahn- finden, die der Situation angemessen sind.
sinn (Phase 1). Darauf folgt ein längerer Zeitraum unterschwel- Beschreibung: Denkbar wären etwa Einträge in der Art
ligen Irrsinns (Phase 2), der anhält, bis der Investigator wieder von „Irrer Blick“, „neigt dazu, in unbestimmte Ferne zu star-
vollständig genesen ist (was bei Investigatoren, die nur einen ren“, „der Welt überdrüssig“ oder „kümmert sich nicht mehr
kurzen Anfall erleiden, einige Stunden dauern wird, bei sol- um seine äußere Erscheinung“.
chen jedoch, die geistesgestört sind, einige Monate). Glaube/Weltsicht: Maßvolle Eintragungen wie etwa
„religiös“ können sich ins Fanatische oder Irrsinnige ändern,
etwa „Ungläubige müssen bekehrt oder bestraft werden“. Je
Geistesstörungen – nach Situation könnte jedoch auch eine ganz neue Eintra-
gung gemacht werden, etwa „Will den Kult von Cthulhu um
Phase 1: Ein Anfall von Wahnsinn jeden Preis vernichten“.
Umgangssprachlich auch bekannt als „Aussetzer“, „Ausflip- Wichtige Personen: Ein neuer Name kann hinzugefügt
pen“, „Rotsehen“ oder „Panikattacke“. werden, natürlich mit Angabe einer Begründung oder Moti-
Ein Investigator, der einen Anfall erleidet, hat sein eige- vation – beispielsweise „Findet keine Ruhe, solange Delbert
nes Handeln nicht mehr unter Kontrolle. Spieltechnisch be- Smith nicht unter die Erde gebracht ist“, oder „Robin Poole
deutet das, dass die Handlungen des Investigators zumindest ist die Inkarnation von Ganesha“.
für kurze Zeit nicht mehr vom Spieler bestimmt werden, son- Bedeutsame Orte: Der Schauplatz der gegenwärtigen
dern vom Spielleiter. Ob dies bedeuten soll, dass die Hand- Handlung könnte plötzlich große Bedeutung für den Inves-
lungen des Investigators in diesem Zeitraum diktatorisch tigator erlangen, doch vielleicht entwickelt er auch (aus ra-
vom Spielleiter festgelegt werden, oder ob er dem Spieler tionalen oder irrationalen Gründen) eine Fixierung auf ei-
Richtlinien gibt, wie der Irrsinn des Investigators ausgespielt nen ganz anderen Ort. Im einen Fall könnte es sich um den
werden sollte, liegt im Ermessen des Spielleiters. Kulttempel tief im Dschungel handeln, im anderen um den
Ein Anfall hat den einen Vorteil, dass ein Investigator dringenden Wunsch, Elvis’ Villa Graceland zu besuchen.
während dessen Dauer keine weiteren Stabilitätsverluste er- Gehüteter Besitz: Wer nicht recht bei Trost ist, verliert
leidet. Der Verstand des Investigators ist in diesem Zustand leicht etwas; jede Eintragung in dieser Sparte könnte gestri-
so sehr beeinträchtigt, dass alle weiteren Schrecken entweder chen oder als verloren gekennzeichnet werden. Vielleicht
vergessen oder später als Folge des Irrsinns betrachtet wer- misst der Investigator aber auch einem neu erworbenen Be-
den. Dieser Schutz ist zeitlich begrenzt – ausgespielt dauert sitzgegenstand große Bedeutung bei.
ein Anfall 1W10 Kampfrunden; er kann jedoch auch länger Wesenszüge: Wesenszüge können nach Bedarf getilgt oder
gehen und wird in diesem Fall vom Spielleiter zusammen- geändert werden; beispielsweise: „tyrannisch“, „drogenabhän-
gefasst. gig“, „leicht abzulenken“, „spricht zu laut“, „hemmungslos“.

144
Verletzungen & Narben: Diese ergeben sich in der Re- Anfall von Wahnsinn als Zusammenfassung
gel aufgrund Schwerer Wunden. Ereignet sich ein Anfall von Wahnsinn fern der Ge-
Phobien & Verhaltensstörungen: Können sich infolge sellschaft anderer Investigatoren oder erleiden alle
von Würfelergebnissen im Laufe des Anfalls ergeben. Investigatoren zugleich einen Anfall, kann der Spiellei-
Obskure Bücher, Zauber & magische Artefakte: Ist ter einen kurzen Sprung in der Handlung machen und das
ein Investigator von Sinnen, kann er solche Gegenstände zer- Resultat schildern. Er kann dann im Einzelnen ausführen,
stören – er könnte aber auch, ohne es eigentlich zu wollen, was der Investigator in seinem Irrsinn alles tut, oder sich
ihm bekannte Zauber anwenden, magische Artefakte in Gang darauf beschränken, mitzuteilen, wo und wie der Inves-
setzen oder sich in die Lektüre eines Buches vertiefen, um das tigator wieder zu Sinnen kommt. Im Zustand akuten Irr-
er bislang einen weiten Bogen machte. sinns ist der Investigator minuten- oder auch stundenlang
Begegnungen mit fremdartigen Wesen: Hier sollten nicht unter Kontrolle seines Spielers (typischerweise 1W10
alle Begegnungen des Investigators mit Geschöpfen oder Stunden lang oder nach Maßgabe des Spielleiters). Diese
Gottheiten des Mythos verzeichnet werden, ganz gleich, ob er Minuten oder Stunden werden nicht ausgespielt, sondern
darüber den Verstand verliert oder nicht. Darüber hinaus eig- nur durch den Spielleiter zusammengefasst. Er beschreibt
net sie sich dafür aufzuzeichnen, wie viele Stabilitätspunkte vielleicht lediglich, an was für einem (wahrscheinlich un-
der Investigator im Kontakt mit bestimmten Wesenheiten bekannten) Ort der Investigator wieder zu sich kommt,
verloren hat (siehe Mit dem Grauen leben). ohne eine Erinnerung daran, was in der Zwischenzeit ge-
Je nach Situation kann ein Anfall in seinem Verlauf schehen sein mag.
(Runde um Runde) oder in Zusammenfassung abgehandelt Oft verlassen Investigatoren den Ort, an dem sie ein An-
werden: fall überkommen hat. Ist das nicht möglich, muss der Spiel-
leiter das Endresultat den Umständen anpassen. Besteht für
Anfall von Wahnsinn im Spielverlauf andere Investigatoren in irgendeiner Weise eine Möglichkeit
Ereignet sich ein Anfall von Wahnsinn in Gegenwart anderer mitzubekommen, wie der betreffende Investigator sich da-
Investigatoren, beträgt seine erkennbare Dauer 1W10 Run- vonmacht, sollten sie Gelegenheit zum Eingreifen bekom-
den (damit hat sich die Geistesgestörtheit des Investigators men. Trifft ein verrückter Investigator auf einen anderen
noch nicht erschöpft – insgesamt bleibt dieser Zustand 1W10 Investigator, sollte der Spielleiter dem Spieler seinen In-
Stunden bei geistiger Umnachtung oder länger bei Geistes- vestigator in genau diesem Moment wieder überantworten
gestörtheit akut). und den weiteren Verlauf der Szene den Spielern überlassen.
Der Verlauf eines Anfalls kann auch Runde um Runde Dies kann dazu führen, dass das erwürfelte Endresultat ver-
ausgespielt werden, wenn der Investigator alleine ist oder kürzt wird.
der Spielleiter es für sinnvoll erachtet. Nähere Einzelheiten zu dem erlittenen Anfall können
Um die näheren Einzelheiten zum Anfall des Investiga- durch einen Wurf auf Tabelle VIII: Anfall von Wahnsinn als Zu-
tors zu bestimmen, kann auf Tabelle VII bzw. Tabelle VIII ge- sammenfassung bestimmt werden oder indem der Spielleiter
würfelt werden; oder der Spielleiter legt sie fest. eine der Möglichkeiten auswählt.

Tabelle VII: Anfall von Wahnsinn im Spielverlauf (Wurf mit 1W10)


Amnesie: Der Investigator hat keine Erinnerung mehr an die Geschehnisse, die sich seit seinem letzten Aufent-
halt an einem einigermaßen sicheren Ort zugetragen haben. Im einen Moment scheint er noch friedlich seinen
1
Morgenkaffee umgerührt zu haben, im nächsten steht er Auge in Auge mit einem grauenhaften Ungeheuer. Nach
1W10 Runden schließt sich diese Gedächtnislücke jedoch wieder.
Psychosomatisches Gebrechen: Rein psychosomatisch bedingt erblindet der Investigator plötzlich, ertaubt oder
2
kann eine oder mehrere Gliedmaßen nicht mehr bewegen – jeweils 1W10 Runden lang.
Raserei: Ein roter Nebel senkt sich vor den Blick des Investigators, und er verfällt in unkontrollierte, gewalttätige
3
Raserei, in der er 1W10 Runden lang ringsum alles kurz und klein zu schlagen sucht, ob Freund oder Feind.
Verfolgungswahn: Der Investigator leidet 1W10 Runden lang unter heftigem Verfolgungswahn – alle haben es auf
4 ihn abgesehen; es gibt niemanden, dem er vertrauen kann; er wird ab- oder ausgehorcht; jemand hat ihn verraten;
die Dinge sind nicht, wie sie zu sein scheinen.
Wichtige Person: Der Investigator hält jemand anderen in seiner unmittelbaren Umgebung für eine der wichtigen
5
Personen, die in seinem Hintergrund aufgeführt ist, und beträgt sich 1W10 Runden lang entsprechend.
6 Ohnmacht: Der Investigator fällt in Ohnmacht und bleibt 1W10 Runden lang besinnungslos.
Panische Flucht: Der Investigator will so schnell wie möglich so weit weg wie möglich gelangen, selbst wenn das
7 bedeutet, dass er sich das einzige Fahrzeug der Gruppe schnappt und alle andern schnöde im Stich lässt. Nach
1W10 Runden kann er wieder an anderes denken.
Hysterischer Anfall oder Gefühlsausbruch: Der Investigator muss 1W10 Runden lang unkontrollierbar lachen,
8
weinen, schreien o. ä.
Phobie: Der Investigator entwickelt eine neue Phobie. Diese wird entweder vom Spielleiter oder durch einen Wurf
9 mit 1W100 auf Tabelle IX: Ausgewählte Phobien bestimmt. Auch wenn der Auslöser der Phobie in der augenblick-
lichen Situation gar nicht vorhanden ist, bildet sich der Investigator 1W10 Runden lang ein, dies sei der Fall.
Zwangsstörung: Der Investigator entwickelt eine neue Zwangsstörung. Diese wird entweder vom Spielleiter oder
10 durch einen Wurf mit 1W100 auf Tabelle X: Ausgewählte Zwangsstörungen bestimmt. 1W10 Runden lang ver-
sucht der Investigator, dieser Zwangsvorstellung nachzukommen.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 145


Kapitel 8: Geistige Gesundheit

Tabelle VIII: Anfall von Wahnsinn als Zusammenfassung (Wurf mit 1W10)
Gedächtnisverlust (Amnesie): Ohne Erinnerung daran, wer er eigentlich ist, kommt der Investigator wieder zu
1
Sinnen – an einem Ort, den er erst recht nicht kennt. Nur langsam wird die Erinnerung zurückkehren.
Ausgeraubt: 1W10 Stunden später kommt der Investigator wieder zu Sinnen und muss feststellen, dass er selbst
zwar unverletzt ist, aber beraubt wurde. Hatte er einen Gegenstand bei sich, der in seinem Hintergrund als „Ge-
2
hüteter Besitz“ aufgeführt ist, befindet sich dieser noch in seinem Besitz, sofern ihm ein Glückswurf gelingt. Alle
anderen Wertgegenstände sind automatisch verloren.
Übel zugerichtet: Der Investigator kommt nach 1W10 Stunden wieder zu sich und ist körperlich übel zugerichtet.
3 Er hat nur noch die Hälfte der Trefferpunkte, die er hatte, als ihn der Anfall ereilte; allerdings keine Schwere Wun-
de. Er wurde nicht ausgeraubt. Wie der Investigator den Schaden erlitten hat, bestimmt der Spielleiter.
Gewalttätig: Der Investigator verfällt für 1W10 Stunden in rasende Gewalttätigkeit; ob er sich daran erinnert oder
ob in seiner Umgebung irgendwelche Spuren davon zu erkennen sind, wenn er wieder zu sich kommt, liegt eben-
4
so in der Hand des Spielleiters wie die Antwort auf die Frage, woran er seine Raserei abreagiert hat, was er zerstört,
wen er verletzt, verwundet oder gar getötet hat.
Glaube/Weltsicht: Eine der Eintragungen zu „Glaube/Weltsicht“ aus dem Hintergrund des Investigators wechselt
über in eine extreme, fanatische, übertriebene, exaltierte oder besonders augenfällige Ausprägung. So könnte
5
man etwa einen religiösen Investigator später (innerhalb von 1W10 Stunden) in der U-Bahn entdecken, wo er das
Evangelium predigt.
Wichtige Person: In der Zeit bis zum Abklingen seines Anfalls (1W10 Stunden oder länger) tut der Investigator sein
6 Möglichstes, um zu einer der „wichtigen Personen“ aus seinem Hintergrund zu gelangen und gemäß dessen zu
handeln, weswegen diese Person so wichtig für ihn ist.
In Verwahrung: Als der Investigator nach 1W10 Stunden zu Sinnen kommt, befindet er sich in der Obhut ent-
7 weder der Polizei oder einer Nervenheilanstalt. Ganz allmählich wird er sich auch wieder daran erinnern, wie er
dorthin kam.
Panische Flucht: Als der Investigator nach 1W10 Stunden wieder zu Sinnen kommt, ist er irgendwo weit weg,
8 etwa an einem unwegsamen, unbekannten Ort fernab der Zivilisation draußen in den Wäldern oder in einem
Überlandbus.
Phobie: Der Investigator entwickelt eine Angstvorstellung, die entweder vom Spielleiter bestimmt wird oder durch
einen Wurf mit 1W100 auf Tabelle IX: Ausgewählte Phobien. Nach 1W10 Stunden kommt der Investigator wieder
9
zu Sinnen und hat in der Zwischenzeit alle erdenklichen Maßnahmen getroffen, um nicht auf den Gegenstand
seiner Phobie treffen zu müssen.
Zwangsstörung: Der Investigator entwickelt eine Zwangsstörung. Diese wird entweder vom Spielleiter bestimmt
oder durch einen Wurf mit 1W100 auf Tabelle X: Ausgewählte Zwangsstörungen. Bis der Investigator 1W10 Stun-
10
den später wieder zu Sinnen kommt, frönt er ausschließlich seiner neuen Zwangsvorstellung. Ob das auch für
Außenstehende ersichtlich ist, bleibt Spieler und Spielleiter überlassen.

Zu Recherchezwecken dringt Harvey nachts in einen Büro-


trakt ein. In einem verschlossenen Aktenschrank findet er
einen metallenen Zylinder. Als er daran rührt, spricht eine
metallische Stimme zu ihm – die Stimme eines unlängst
verstorbenen Freundes. Der Stabilitätswurf gelingt
Harveys Spielerin nicht, und so verliert Harvey 6 Stabi-
litätspunkte. Nun verlangt der Spielleiter eine IN-Probe
und diese fällt erfolgreich aus – Harvey erkennt, was dies
bedeutet! Die Folge ist geistige Umnachtung, an deren Be-
ginn ein Anfall von Wahnsinn steht. Da Harvey allein
hier ist, entscheidet der Spielleiter sich für einen „Anfall
von Wahnsinn als Zusammenfassung“ und würfelt eine
4, also irgendeine Art von Gewalttätigkeit. Wahrschein-
lich, so überlegt sich der Spielleiter, legt Harvey den gan-
zen Raum in Trümmer, weil er nach versteckten Kameras,
Abhörgeräten und Lautsprechern sucht. Er beschreibt
der Spielerin aber nur die Resultate: „Als du wieder klar
denken kannst, ist es mindestens drei Stunden später. Du
stehst immer noch in dem Büro, aber jetzt sieht es aus, als
hätte eine Bombe eingeschlagen. Auf dem Boden liegt ein
Mann mit einer blutenden Kopfverletzung; er ist tot oder
bewusstlos.“ (Hier lässt der Spielleiter noch eine Person
auftauchen, den Nachtwächter.) „Der Metallzylinder ist
von zahlreichen Einschusslöchern übersät, und du hältst
dir die heiße Mündung einer Pistole an die Schläfe.“

Panische Flucht aufgrund eines Anfalls von Wahnsinn.

146
24 Cheimaphobie: Angst vor der Kälte
Ein anderes Beispiel: 25 Chronometrophobie: Angst vor Uhren
Die Investigatoren gehen erst einmal zu Bett, jeder in sein
eigenes Hotelzimmer. Später in dieser Nacht wird einer 26 Coulrophobie: Angst vor Clowns
von ihnen, Kratos, von einer geisterhaften Erscheinung 27 Daemonophobie: Angst vor Geistern und Dämonen
heimgesucht. Kratos’ Stabilitätswurf misslingt, er ver-
28 Demophobie: Angst vor Menschenmengen
liert 5 STA; dann würfelt der Spieler mit 1W100 eine 23
– die IN-Probe ist bestanden, und Kratos fällt in geistige 29 Dentophobie: Angst vor Zahnärzten
Umnachtung. Da Kratos allein ist, würfelt der Spielleiter 30 Disposophobie: Angst davor, etwas wegzuwerfen; Sammelwut
mit 1W10 auf Tabelle VIII: Anfall von Wahnsinn als
31 Doraphobie: Angst vor Pelzen, Fellen, Tierhäuten
Zusammenfassung und erhält eine 6 – es geht um eine
„Wichtige Person“. Kratos ist seinem Hintergrund zufolge 32 Dromophobie: Angst vor dem Überqueren
in eine junge Dame namens Alice verliebt, die zuhause in von (befahrenen Straßen
London ist, während Kratos sich gerade in Paris aufhält. 33 Eisoptrophobie: Angst vor Spiegelungen des eigenen Äußeren
So bestimmt der Spielleiter, dass Kratos das Hotel schnellst-
34 Ekklesiophobie: Angst vor Kirchen
möglich verlässt, um an den Bahnhof zu gelangen und
dort den nächsten Zug nach Calais zu nehmen. 35 Enetophobie: Angst vor Nadeln
Immerhin könnten die anderen Investigatoren noch 36 Entomophobie: Angst vor Insekten
hören, wie Kratos aufbricht, und dürfen deshalb Proben
37 Gephyrophobie: Angst vor dem Überqueren von Brücken
auf Horchen machen. Einem Spieler gelingt diese auch:
Der Investigator hört Kratos’ Zimmertür ins Schloss fal- 38 Gerontophobie: Angst vor alten Menschen,
len, steht auf und folgt ihm. (Dies könnte eine günstige vor dem Alter überhaupt
Gelegenheit darstellen, die Regeln für Verfolgungsjagden 39 Gynephobie: Angst vor Frauen
zu verwenden.) Augenblicklich wendet der Spielleiter sich
40 Hämatophobie: Angst vor Blut
an den Spieler von Kratos – er informiert ihn, was der
Investigator in seinem Irrsinn anstrebt, und überlässt alles 41 Hamartophobie: Angst davor, irgendeine Art von
Weitere dem Spieler. Sünden zu begehen
42 Haphephobie: Angst vor Berührungen
43 Herpetophobie: Angst vor Reptilien oder Kriechtieren
44 Homichlophobie: Angst vor Nebel
Tabelle IX: Ausgewählte Phobien 45 Hoplophobie: Angst vor Feuerwaffen
Eine Phobie manifestiert sich als anhaltende irrationale
Furcht vor einem Objekt oder einer Situation. Der Spielleiter 46 Hydrophobie: Angst vor Wasser
kann aus der folgenden Aufstellung eine geeignete Phobie 47 Hypnophobie: Angst vor unkontrolliertem (Ein-)Schlafen,
auswählen oder durch einen Wurf mit 1W100 bestimmen, die auch vor Hypnose
dann in den Hintergrund des Investigators eingetragen wird. 48 Iatrophobie: Angst vor Ärzten und Heilern
49 Ichthyophobie: Angst vor Fischen
1 Ablutophobie: Angst vor Waschen, Baden, Körperreinigung
50 Kalligynephobie: Angst vor schönen Frauen
2 Agoraphobie: Angst vor weiten Plätzen und
Menschenansammlungen 51 Katsaridaphobie: Angst vor Kakerlaken

3 Ailurophobie: Angst vor Katzen 52 Keraunophobie: Angst vor Donner und Blitz

4 Akrophobie: Höhenangst 53 Klaustrophobie: Angst vor geschlossenen Räumen

5 Alektorophobie: Angst vor Hühnervögeln 54 Kynophobie: Angst vor Hunden

6 Alliophobie: Angst vor Knoblauch 55 Lachanophobie: Angst vor Gemüse

7 Amaxophobie: Angst vor dem Lenken von Fahrzeugen 56 Ligyrophobie: Angst vor lauten Geräuschen

8 Androphobie: Angst vor Männern 57 Limnophobie: Angst vor Seen

9 Anglophobie: Angst vor England, englischer Kultur u.ä. 58 Mechanophobie: Angst vor Maschinen

10 Ankraophobie: Angst vor Wind 59 Megalophobie: Angst vor großen Dingen

11 Anthophobie: Angst vor Blumen 60 Merinthophobie: Angst davor, gefesselt oder erwürgt zu werden

12 Apotemnophobie: Angst vor Leuten mit Amputation(en) 61 Meteorophobie: Angst vor Meteoren

13 Arachnophobie: Angst vor Spinnen 62 Monophobie: Angst vor Einsamkeit oder dem Alleinsein

14 Arkanophobie: Angst vor Zauberei 63 Mysophobie: Angst vor Schmutz oder Ansteckung

15 Astraphobie: Angst vor Blitzeinschlägen 64 Myxophobie: Angst vor Schleim

16 Atephobie: Angst vor Ruinen und Zusammenbruch generell 65 Nekrophobie: Angst vor Leichen, vor dem Tod

17 Aulophobie: Angst vor Flöten 66 Odontophobie: Angst vor Zähnen

18 Aviophobie: Angst vor dem Fliegen 67 Oktophobie: Angst vor der Zahl Acht

19 Bakteriophobie: Angst vor Bakterien 68 Oneirophobie: Angst vor Träumen

20 Ballistophobie: Angst vor Feuerwerkskörpern, 69 Onomatophobie: Angst vor einem oder


Schusswaffenpatronen und anderen Geschossen mehreren bestimmten Wörtern

21 Basophobie: Angst davor, beim Gehen hinzufallen 70 Ophidiophobie: Angst vor Schlangen

22 Bibliophobie: Angst vor Büchern 71 Ornithophobie: Angst vor Vögeln und Federtieren generell

23 Botanophobie: Angst vor Pflanzen(-teilen) 72 Pädophobie: Angst vor Kindern oder Puppen

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 147


Kapitel 8: Geistige Gesundheit

73 Parasitophobie: Angst vor (tierischen) Parasiten 15 Automanie: übertriebener Hang zum Alleinsein
74 Phagophobie: Angst vor dem (Ver-)Schlucken (von Dingen) 16 Ballettomanie: übertriebene Begeisterung für das Ballett
75 Pharmakophobie: Angst vor Medikamenten und ihrer Einnahme 17 Bibliokleptomanie: unkontrollierbarer Drang, Bücher zu stehlen
76 Phasmophobie: Angst vor Geistern 18 Bibliomanie: übertriebene Begeisterung für Bücher
77 Phengophobie: Angst vor dem Tageslicht 19 Bruxomanie: zwanghaftes Zähneknirschen
78 Pogonophobie: Angst vor Bärten 20 Chartokakoethes: Drang, in völlig andersgearteten
79 Potamophobie: Angst vor fließenden Gewässern Objekten Landkarten zu erkennen

80 Potophobie: Angst vor (alkoholischen) Getränken 21 Cheimatomanie: übertriebene Begeisterung für Kälte

81 Pyrophobie: Angst vor dem Feuer 22 Choreomanie: Tanzwut, unkontrollierbarer Drang zu tanzen

82 Selenophobie: Angst vor dem Mond 23 Coulromanie: übertriebene Begeisterung für Spaßmacher
und Possenreißer
83 Siderodromophobie: Angst vor Zugreisen
24 Dämonomanie: zwanghafte Vorstellung, von einem
84 Siderophobie: Angst vor Sternen Dämon besessen zu sein, insbesondere dem Teufel
85 Skotophobie: Angst vor Nacht und Dunkelheit 25 Daknomanie: übertriebene Begeisterung für den Akt des Tötens
86 Stenophobie: Angst vor beengten Situationen 26 Dermatillomanie: zwanghaftes Verlangen, Hautstellen zu
87 Symmetrophobie: Angst vor Symmetrie kratzen, reiben oder zupfen
88 Taphephobie: Angst davor, lebendig begraben zu werden, 27 Dikemanie: übertriebene Begeisterung für Rechtsprechung
vor Friedhöfen generell und ihren Vollzug
89 Taurophobie: Angst vor Stieren 28 Dipsomanie: Trunksucht, zwanghaftes Verlangen nach Alkohol
90 Telephonophobie: Angst vor Telefonen 29 Doramanie: übertriebene Begeisterung für Pelze und Felle
91 Teratophobie: Angst vor entstellten/deformierten Menschen 30 Doromanie: zwanghaftes Verlangen, Geschenke zu machen
92 Thalassophobie: Angst vor dem Meer 31 Drapetomanie: krankhafter Drang auszureißen
93 Tomophobie: Angst vor Operationen und 32 Egomanie: krankhafte Selbstbezogenheit
chirurgischen Eingriffen 33 Ekdemiomanie: zwanghafte Wanderlust, Drang zum Ortswechsel
94 Triskaidekaphobie: Angst vor der Zahl Dreizehn 34 Empleomanie: zwanghafter Wunsch, ein öffentliches
95 Vestiphobie: Angst vor Kleidung Amt zu bekleiden
96 Wiccaphobie: Angst vor Hexen 35 Enosimanie: krankhafte Überzeugung,
sich versündigt zu haben
97 Xanthophobie: Angst vor der Farbe Gelb
36 Epistemomanie: krankhafter Drang zur Verwissenschaftlichung
98 Xenoglossophobie: Angst vor Fremdsprachen
37 Erämiomanie: zwanghaftes Verlangen, allein zu sein
99 Xenophobie: Angst vor allem Fremden
38 Etheromanie: Äthersucht, zwanghaftes Verlangen
100 Zoophobie: Angst vor Tieren nach Äthergeruch
39 Farbmanie: übertriebene Begeisterung
für eine bestimmte Farbe
Tabelle X: Ausgewählte Zwangsstörungen
40 Gamomanie: zwanghaftes Verlangen, Heiratsanträge
Unter der Bezeichnung „Zwangsstörung“ sind hier verschie-
zu machen
dene Formen zwanghafter Neigung zu bestimmten Objekten,
Handlungen oder Situationen zusammengefasst. Der Spiellei- 41 Gelomanie: krankhaftes, unbeherrschbares Lachen
ter kann aus der Aufstellung eine geeignete Zwangsstörung 42 Goetomanie: übertriebene Begeisterung für das Tun
auswählen oder durch einen Wurf mit 1W100 bestimmen, die und Treiben von Hexen
dann in den Hintergrund des Investigators eingetragen wird.
43 Graphomanie: krankhafter Drang, alles niederzuschreiben
1 Ablutomanie: krankhaftes Verlangen, sich zu waschen 44 Gymnomanie: übertriebene Begeisterung für Nacktheit
2 Aboulomanie: krankhafte Unentschlossenheit 45 Habromanie: krankhaftes Bedürfnis, stets gutgelaunt
3 Achluomanie: übertriebener Hang zur Dunkelheit zu erscheinen
4 Agathomanie: zwanghafte Liebenswürdigkeit 46 Helminthomanie: übertriebene Begeisterung für Würmer
5 Agoramanie: übertriebener Hang zu weiten Plätzen 47 Hoplomanie: übertriebene Begeisterung für Feuerwaffen
und Menschenansammlungen 48 Hydromanie: übertriebene Begeisterung für Wasser
6 Aichmomanie: übertriebene Begeisterung für spitze 49 Ichthyomanie: krankhafte Begeisterung für Fisch
und scharfe Gegenstände
50 Idolomanie: übertriebene Begeisterung für ein Idol
7 Ailuromanie: übertriebene Begeisterung für Katzen
51 Ikonomanie: übertriebene Begeisterung für
8 Akromanie: übertriebener Hang zu Höhen und bildliche Darstellungen oder Porträts
höhergelegenen Positionen
52 Infomanie: krankhaftes Sammeln von Informationen aller Art
9 Algomanie: übertriebener Hang zu Schmerzen
53 Kakodämonomanie: Zwangsvorstellung,
10 Alliummanie: übertriebene Begeisterung für Knoblauch von einem bösen Geist besessen zu sein
11 Amaxomanie: zwanghaftes Verlangen, Fahrzeuge zu lenken 54 Kallomanie: zwanghafte Überzeugung, schön zu sein
12 Amenomanie: zwanghafte, unbegründete Fröhlichkeit 55 Katapedomanie: Drang, von erhöhten Positionen herabzuspringen
13 Anthomanie: übertriebene Begeisterung für Blumen 56 Klazomanie: zwanghaftes Schreien
14 Arithmomanie: zwanghafte Beschäftigung mit Zahlen 57 Kleptomanie: krankhaftes Bedürfnis, Dinge zu stehlen

148
58 Klinomanie: zwanghaftes Verlangen, ins Bett zu gehen 92 Theomanie: wahnhafte Vorstellung, eine göttliche
oder im Bett zu bleiben Sendung zu erfüllen oder gar selbst ein göttliches Wesen
59 Koimetromanie: übertriebene Begeisterung für Friedhöfe zu sein; religiöser Wahnsinn

60 Kontermanie: zwanghaftes Verlangen nach 93 Titillomanie: zwanghaftes sich kratzen


furchteinflößenden Situationen 94 Tomomanie: zwanghafte Begeisterung dafür, chirurgische
61 Ligyromanie: krankhaftes Bedürfnis, laute schrille Operationen durchzuführen oder sich solchen zu unterziehen
Geräusche zu erzeugen oder selbst hervorzubringen 95 Trichotillomanie: krankhafter Drang, sich die Haare auszureißen
62 Linonomanie: krankhafte Begeisterung für Seile und Taue 96 Typhlomanie: wahnhafte Vorstellung, blind zu sein
63 Lottomanie: krankhaftes Bedürfnis, an Verlosungen 97 Verschwendungssucht: unbeherrschbarer Drang,
und Lotterien teilzunehmen Geld auszugeben
64 Lypemanie: zwanghafte Melancholie, Trauer 98 Xenomanie: übertriebene Begeisterung für fremde
65 Megalithomanie: Drang, sonderbare Theorien über Steinkreise und unbekannte Dinge
und Monolithen zu entwickeln 99 Zoomanie: übertriebene Begeisterung für Tiere
66) Melomanie: übertriebene Begeisterung für Musik 100 Zwanghaftes Fragenstellen: krankhafter Fragedrang
oder ein bestimmtes Musikstück
67 Metromanie: zwanghaftes Sprechen und Schreiben in Versen
68 Misomanie: krankhafter Hass auf die Welt im Allgemeinen Geistesstörungen – Phase 2:
oder zwanghafter Hass auf ein bestimmtes Themengebiet
oder eine Personengruppe
Unterschwelliger Irrsinn
Nach dem auffälligen Anfall von Wahnsinn wechselt der In-
69 Monomanie: zwanghafte Faszination für oder Konzentration
vestigator in einen länger anhaltenden Zustand unterschwel-
auf einen Gedanken oder eine Idee
ligen Irrsinns. Dabei führt ihn wieder sein Spieler, der freie
70 Mythomanie: krankhafte Aufschneiderei Hand hat, den Irrsinn des Investigators im Spiel auszugestal-
71 Nosomanie: zwanghafte Vorstellung, an einer ganz bestimmten ten. Merkmale des ursächlichen Anfalls können in die Aus-
Erkrankung zu leiden; spezialisierte Hypochondrie gestaltung des darauffolgenden unterschwelligen Irrsinns
integriert werden, doch ist der Spieler dazu nicht verpflichtet.
72 Notomanie: zwanghaftes Anlegen von Aufzeichnungen
Nachdem der anfängliche Anfall verflogen ist, erleidet
jedweder Art
ein Investigator in dem labilen Zustand unterschwelligen
73 Onomamanie: zwanghafte Begeisterung für bestimmte Namen, Irrsinns bei jedem weiteren Stabilitätsverlust – auch wenn
Begriffe oder Bezeichnungen es sich nur um 1 Punkt handeln sollte – einen neuerlichen
74 Onomatomanie: zwanghaftes Aussprechen oder Wiederholen Anfall. Solange sein Geisteszustand so akut angegriffen ist,
bestimmter Wörter ist er in entsprechende Weise labil – nach einer geistigen
Umnachtung also noch 1W10 Stunden; bei Geistesgestörtheit
75 Onychotillomanie: zwanghaftes Bearbeiten der
wahrscheinlich bis zum Ende des Szenarios oder der Kam-
eigenen Fingernägel
pagne.
76 Opsomanie: krankhafte Begeisterung für ein bestimmtes Es ist wichtig, daran zu denken, dass ein verrückter In-
Nahrungsmittel vestigator völlig rational und normal agieren kann und der
77 Paramanie: krankhafter Drang zum Nörgeln und Sich Beklagen Wahnsinn nur bei Anfällen an die Oberfläche zu dringen
braucht. Weitere Hinweise hierzu gibt Kapitel 10: Das Spiel lei-
78 Personamanie: krankhafter Drang, Masken zu tragen
ten (siehe misslungene Stabilitätswürfe).
oder sich zu verkleiden
79 Phasmomanie: übertriebene Begeisterung für Geister
und Gespenster
80 Phonomanie: zwanghaftes Morden Nachdem er über seinen Anfall hinweggekommen ist,
schließt Harvey sich wieder seinen Freunden an. Seine
81 Photomanie: übertriebene Begeisterung für Licht
Spielerin hat jetzt wieder volle Kontrolle über sein Han-
82 Planomanie: krankhafter Drang zur Nichteinhaltung deln und möchte seine Paranoia ausspielen – er überprüft
gesellschaftlicher Normen jetzt unaufhörlich, was für Autos auf der Straße unterwegs
83 Plutomanie: krankhaftes Verlangen nach Reichtum sind, und schraubt Telefone auf, um sie auf Abhörvorrich-
tungen zu untersuchen.
84 Pseudomanie: zwanghaftes Lügen
85 Pyromanie: krankhafter Drang, Feuer zu legen
oder allgemein zu zündeln
86 Rhonotillexomanie: zwanghaftes Nasebohren
87 Scribbleomanie: zwanghaftes Kritzeln
88 Siderodromomanie: unmäßige Begeisterung für Eisenbahnen
und Zugreisen allgemein
89 Sophomanie: wahnhafte Vorstellung, außergewöhnlich
Intelligent zu sein
90 Technomanie: zwanghafte Begeisterung für neue Techniken
und Technologien
91 Thanatomanie: wahnhafte Vorstellung, mit einem „Todesfluch“
belegt worden zu sein; krankhafte Begeisterung für den Tod
generell

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 149


Nebenwirkungen Phobie
unterschwelligen Irrsinns 1: Ein Investigator, der dem Gegenstand seiner
Phobie ausgesetzt ist oder auch nur daran denken
Phobien und Zwangsstörungen muss, wird sehr schnell symptomatische Reaktio-
nen darauf zeigen: Binnen Sekunden entwickeln
Sie bitten mich um eine Erklärung, warum ich jeden kühlen Luftzug sich Herzrasen, heftiges Zittern, Erstickungsanfäl-
scheue, weshalb ich beim Betreten eines kalten Zimmers stärker er- le und vollkommen unbeherrschbare Unruhe und
schaudere als andere Menschen und angeekelt und abgestoßen wirke, Beklemmung. Der Investigator wünscht nichts
sobald sich durch die Wärme eines milden Herbsttages die abendliche mehr, als alles in seiner Macht Stehende zu tun,
Kühle einschleicht. um ein solches Aufeinandertreffen zu vermeiden.
—H. P. Lovecraft, „Kühle Luft“
Manie
Solange der Investigator seine Sinne beisammen hat, sind Ein Investigator mit einer Manie ist beständig
Phobien oder Zwangsstörungen nichts weiter als Wesens- gut gelaunt oder reizbar. Zu den Symptomen zäh-
züge, die ins Spiel eingebettet werden können. Möchte der len ein allgemein gesteigertes Aktivitätsniveau,
Spieler etwa, dass der Investigator (in zurechnungsfähigem Redseligkeit, bis in den Bereich des Wahnhaften
Zustand) seine Klaustrophobie überwindet und in dunkle, übersteigertes Selbstbewusstsein, verminderter
niedrige Gänge hineinkriecht, spricht nichts dagegen. Ver- Schlafbedarf, erhöhte Ablenkbarkeit, stete Bereit-
liert der Investigator jedoch den Verstand, haben Phobien schaft zu gefährlichen oder unvernünftigen Ver-
oder Zwangsstörungen wesentlich größeren Einfluss. haltensweisen (z. B. rücksichtslose und rasante
Fahrweise), Halluzinationen, Wahnvorstellungen,
absonderliches Betragen.

Zwangsstörung
Zwangsstörungen zeigen sich häufig als eine Art
rituelle Handlungen, die der Patient ausführt, um
die Zukunft zu beeinflussen – eventuell in der va-
gen Vorstellung, auf diese Weise drohendes Un-
heil abwenden zu können. Mag der Investigator
auch selbst zustimmen, dass sein Tun sinnlos ist,
erweist sich der Drang, sie auszuführen, als über-
wältigend. Auch in Zeiten größter Anspannung
setzt der Investigator sein Leben aufs Spiel, um
diese Handlung auszuführen.

Amnesie
Unfähigkeit, sich an wichtige Informationen über
die eigene Person zu erinnern, hervorgerufen durch
den Wunsch, unerfreulichen Erinnerungen aus dem
Weg zu gehen. In manchen Fällen vergisst der In-
vestigator nur die traumatische Erfahrung, die die
Amnesie auslöste, in anderen handelt es sich um
längere Zeiträume; manche vergessen gar auch al-
les, das ihre eigene Person angeht. Solange die Am-
nesie anhält, kann der Spielleiter – wenn er möchte
– „Cthulhu-Mythos“ auf 0 zurücksetzen und den
Höchstwert der Stabilität wieder auf 99, solange
die Amnesie anhält. Das Grauen des Wissens um
den Mythos kehrt mit den übrigen Erinnerungen
des Investigators zurück, oder auch schon, wenn er
erneut in eine grauenerregende Situation gerät.

Reaktionen irrsinniger Phobiker


und Zwangsgestörter
Ein Investigator im Zustand unterschwelligen Irrsinns wird seiner Zwangsstörung gebracht hat. Wenn also irgendwo
durch direktes Zusammentreffen (unmittelbare körperli- Alkohol ausgeschenkt wird, könnte ein dipsomanischer In-
che Nähe) mit dem Gegenstand seiner Phobie bzw. seiner vestigator Strafwürfel auf alles bekommen, solange er keinen
Zwangsstörung zu Panik bzw. zu zwanghaftem Verhalten Drink in der Hand hat. Selbstverständlich widerfährt Inves-
veranlasst. tigatoren, die unter diesem Zwang etwa Alkohol oder andere
Ein Investigator mit einer Phobie erhält dann auf alle Rauschmittel zu sich nehmen, auch eine entsprechende Wir-
Handlungen, die nicht Kampf oder Flucht sind, einen Straf- kung – sie werden betrunken, erleben veränderte Bewusst-
würfel (ausgenommen nur Stabilitätsproben und Realitäts- seinszustände o. ä. Je nach Situation und Zustand des In-
tests). vestigators kann der Spielleiter dem Investigator in solchen
Ein Investigator, der unter einer Zwangsstörung leidet Fällen bei bestimmten Fertigkeitsproben erhöhte Schwierig-
und mit deren Gegenstand zusammentrifft, reagiert heftig. keitsstufen (oder bei einem Kräftemessen einen Strafwürfel)
Der Spielleiter benennt dem Spieler eine Verhaltensweise, zuteilen.
die in irgendeiner Weise der Zwangsstörung entspricht, und Erhält ein Investigator im Zustand unterschwelligen Irr-
der Investigator erhält bei jeder Handlung einen Strafwürfel, sinns eine erfolgreiche Psychoanalyse, kann er seine Pho-
bis er seinem Zwang in irgendeiner Weise nachgekommen bie oder Zwangsstörung zeitweilig ignorieren (siehe Kapitel
ist oder genug Abstand zwischen sich und den Gegenstand 4: Fertigkeiten).

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 151


Kapitel 8: Geistige Gesundheit

Wahnvorstellungen haben größere Bedeutung, wenn sie


in direktem Bezug zu dem Investigator stehen. Besonders
Harvey hat Selenophobie entwickelt, die Angst vor dem wirkungsvoll ist es, auf die eine oder andere Weise auf den
Mond. Nach einem Theaterbesuch tritt er mit Freunden Hintergrund des Investigators aufzubauen. Ein Anruf vom
ins Freie, da erblickt er den Mond am Himmel, und ein Ehemann, der längst verstorben ist, macht nun einmal mehr
kalter Schauer läuft ihm den Rücken hinab. Im Augen- Eindruck als irgendwelche willkürlichen Wahnvorstellun-
blick ist Harvey bei klarem Verstand. Die Spielerin schil- gen. Ähnlich eignen sich Wahnvorstellungen besonders gut
dert, wie Harvey auf dem Heimweg nervös ist und, zuhau- als Folgen, wenn einem Investigator mit unterschwelligem
se angekommen, mit einem Seufzer der Erleichterung die Irrsinn eine forcierte Probe misslingt.
Vorhänge zuzieht.
Eine Woche später gerät Harvey im Zustand unter- Realitätstest
schwelligen Irrsinns in eine ähnliche Situation und be- Grundsätzlich müssen nur unterschwellig irrsinnige Investi-
schließt, sich in Sicherheit und nach Hause zu begeben. gatoren zuweilen einen Realitätstest unternehmen. Hin und
Auf dem Heimweg folgt ihm ein Zeitgenosse von zweifel- wieder können jedoch auch Spieler anderer Investigatoren
hafter Erscheinung. Der Spielleiter lässt Harveys Spiele- darum bitten, wenn sie nämlich glauben, einer Halluzinati-
rin eine Probe auf Verborgenes erkennen machen, um on oder Illusion aufzusitzen, und versuchen wollen, diese zu
festzustellen, ob er den Verfolger bemerkt. Diese Probe hat „durchschauen“. Um einen Realitätstest zu machen, wird eine
nichts mit Kampf oder Flucht zu tun und Harvey ist un- Stabilitätsprobe gewürfelt:
verändert dem Gegenstand seiner Phobie ausgesetzt – er
macht diese Probe also mit einem Strafwürfel. Er bekommt Die Probe misslingt: Der Investigator verliert 1 STA.
solange auf alle Proben einen Strafwürfel, bis er ein siche- Leidet der Investigator an unterschwelligem Irrsinn, führt
res Gebäude betreten hat und sich der Mond außer Sicht dies sofort zu einem Anfall. Eventuelle Wahnvorstellungen
befindet. werden nicht beseitigt.

Die Probe gelingt: Eventuelle Wahnvorstellungen wer-


den als solche durchschaut; der Spielleiter muss die tatsächli-
chen Wahrnehmungen des Investigators schildern.

Nebenwirkungen Ein Investigator, dem ein Realitätstest gelingt, sollte die


unterschwelligen Irrsinns 2: Realität sehen und erst wieder Gefahr laufen, Wahnvorstel-
lungen zu entwickeln, wenn er weiteren Stabilitätsverlust
Wahnvorstellungen und Realitätstests erlitten hat. (Der Spielleiter kann dem Spieler also nicht stän-
dig neue Wahnvorstellungen aufdrängen.)
Wo hört der Wahnsinn auf und wo beginnt die Wirklichkeit? Ist es mög- Ein Investigator im Griff des Wahns kann durch „Psycho-
lich, dass selbst meine jüngste Furcht nur auf einer Täuschung beruht? analyse“ zur Erkenntnis der Realität hinter seinen Wahnvor-
—H. P. Lovecraft, „Schatten über Innsmouth“ stellungen gebracht werden.

Auch wenn der Investigator wieder von seinem Spieler


kontrolliert wird, kann der Spielleiter ihm im Zustand un-
terschwelligen Irrsinns jederzeit irreführende und halluzina- Anmerkung zu Wahnvorstellungen
torische Sinneswahrnehmungen übermitteln. Ob das, was
sein Investigator sieht, hört, fühlt oder riecht, tatsächlich real und Stabilitätsverlust
stichhaltig ist – dessen kann ein Spieler sich nur nach einer Auch wenn es sich nicht um die Realität, sondern
besonderen Probe sicher sein, einem „Realitätstest“. nur um eine wahnhafte Vorstellung handelt, kann
der eingebildete Anblick eines stabilitätsgefähr-
denden Geschöpfes (z. B. eines Monsters) genau
denselben Stabilitätsverlust hervorrufen, als wenn
es echt wäre. Der Spieler hat also die Wahl: entwe-
der nimmt er das, was sein Investigator sieht, für
„echt“ und würfelt für den Stabilitätsverlust, den
das erblickte Geschöpf hervorruft, oder er macht
einen Realitätstest – gelingt dieser, und die Wahn-
vorstellung löst sich tatsächlich auf, braucht keine
Stabilitätsprobe mehr gemacht zu werden: Es gab
ja gar keine Kreatur, nur etwa einen Landstreicher,
der dem irrsinnsumflorten Blick des Investigators
als etwas ganz anderes erschien. Misslingt der Re-
alitätstest jedoch, verliert der Investigator sofort
1 STA und erleidet einen Anfall.
Achtung: Wie oben dargestellt, kann ein In-
vestigator während eines Anfalls keine weitere
STA verlieren, er braucht also für den Anblick der
Kreatur keine Stabilitätsprobe zu machen. Sollte
die Kreatur (gleich, ob sie nun als sie selbst ge-
sehen wurde oder als etwas anderes) sich jedoch
zum Ende des Anfalls noch immer in seiner Nähe
befinden, muss der Investigator dann die erforder-
liche Stabilitätsprobe machen.

Wahnvorstellungen.

152
einem Ding oder einem Phänomen aus dem Kontext
des Mythos um den Verstand gebracht wird, steigt
Harvey leidet noch immer an unterschwelligem Irrsinn diese Fertigkeit um 5 Prozentpunkte an. Danach ge-
und kehrt nach Hause zurück. Als er durch die Hintertür winnt er für jede weitere Erfahrung mit mythosbeding-
hinaus in den Garten geht, bemerkt er seinen Nachbarn, ten Geistesstörungen (gleich, ob sie in bloßer Umnachtung
der sich über den Zaun lehnt und offenbar irgendeine Art oder ausgewachsener Geisteskrankheit münden) 1 weite-
von Aufnahmegerät auf sein Haus gerichtet hält. Ganz ren Prozentpunkt.
klar: Der Nachbar spioniert Harvey aus – oder jeden-
falls ist das die Schlussfolgerung, die seiner Spielerin vom
Spielleiter nahegelegt wird. Es handelt sich aber um eine
Wahnvorstellung – in Wahrheit tut der Nachbar nichts In dem alten Crowninshield-Landhaus findet Harvey
dergleichen. Die Spielerin hat ebenfalls den Verdacht, dass Walters ein altes Manuskript. Nach dessen Lektüre verfügt
es sich um eine Wahnvorstellung handeln könnte, und er über 3% „Cthulhu-Mythos“, hat aber noch keine Sta-
zieht einen Realitätstest in Betracht. bilitätspunkte verloren. Als er nach draußen tritt, sieht er
Gelingt der Realitätstest, überwindet Harvey seine am Himmel einen Dunkeldürren fliegen. Diese unsägliche
Wahnvorstellung. Der Spielleiter muss die Situation nun Manifestation unirdischer Schrecken lässt ihn den Ver-
ohne wahnhafte Verzerrungen so darstellen, wie sie wirk- stand verlieren. Da es sich für Harvey um die erste geistige
lich ist: im vorliegenden Fall gibt es kein Aufnahmegerät, Störung handelt, die er durch Zusammentreffen mit dem
der Nachbar bewundert einfach Harveys gepflegten Rasen. Mythos erleidet, muss seine Spielerin sein „Cthulhu-My-
Verlangt die Spielerin einen Realitätstest, kann diesen thos“ sofort um 5 Prozentpunkte verbessern, sodass diese
jedoch nicht bestehen, verliert Harvey 1 STA und erleidet Fertigkeit nun 8% beträgt. Zugleich fällt der höchstmög-
einen Anfall. Da sich kein anderer Investigator in der liche Wert für Harveys Stabilität auf 91 (99 – 8 Fertigkeit
Nähe befindet, kann der Spielleiter seine Beschreibung an „Cthulhu-Mythos“).
diesem Punkt abbrechen und an der Stelle wieder aufneh-
men, an der ein anderer Investigator (oder die Polizei!) bei
Harvey eintrifft, als der eben mit einer Schrotflinte in der
Hand aus dem Haus tritt, fest entschlossen, in die Woh-
nung des Nachbarn einzudringen und ihn zu verhören -
oder Schlimmeres.
Verzichtet die Spielerin auf den Realitätstest, steht es Stabilitätsverluste
dem Spielleiter frei, die Wahnvorstellung weiterspinnen Hier ein Leitfaden dafür, wie Stabilitätsverluste
und etwa zu schildern, wie der Nachbar sich mit einem charakterisiert und dazu verwendet werden kön-
Ghoul unterhält (bei dem es sich in Wahrheit um dessen nen, die Anwendung anderer Regeln dieses Kapi-
kleine Tochter handelt). An dieser Stelle muss die Spielerin tels farbiger zu gestalten (Auswirkungen können
entweder einen Stabilitätswurf bestehen, weil Harvey ei- kumulativ sein).
nen Ghoul sieht, oder einen Realitätstest machen. Besteht 1-2 Punkte: Unbehagen, Beklemmung, ir-
sie den Realitätstest, erkennt Harvey, dass dort gar kein gendetwas lässt einem keine Ruhe – die Auswir-
Ghoul ist und er sich das alles nur eingebildet hat. Besteht kungen sind kaum zu bemerken, aber nichtsdesto-
sie ihn nicht, verliert Harvey 1 STA und erleidet einen An- trotz deutlich zu spüren.
fall von Wahnsinn, mit zweifellos grässlichen Folgen. 3-4 Punkte: Abscheu, klares Gefühl, dass
etwas nicht stimmt. Kann Übelkeit hervorrufen,
einen Augenblick der Benommenheit oder schau-
derndes Frösteln.
5-9 Punkte: Angst, Panik, Desorientiertheit
– genug, um eine Episode geistiger Umnachtung
Nebenwirkungen hervorrufen zu können. Dieser Verlust entspricht
unterschwelligen Irrsinns 3: einem schweren Schock, der zu unkontrollierba-
ren körperlichen Reaktionen führen kann (hefti-
Wahnsinn und der Cthulhu-Mythos ges Gliederzucken, schwerer Brechreiz usw.) so-
wie/oder einem Gefühl der Fremdheit und Unver-
Was ich gesehen habe, kann nicht der Wahrheit entsprechen, und ich trautheit von Umgebung und Personen.
weiß, dass mein eigener Wahn im schlimmsten Falle nur zum Ersticken 10-19 Punkte: Seelenzerfressender Schre-
führen wird, sobald meine Luft aufgebraucht ist. Das Licht im Tempel cken – das Haar des Investigators verfärbt sich
ist eine bloße Täuschung, und ich werde wie ein Deutscher seelenruhig schlohweiß, körperliche Aggression (gegen sich
in den schwarzen und vergessenen Tiefen sterben. Dies dämonische Ge- oder andere), körperliche und geistige Aussetzer,
lächter, das ich während der Niederschrift vernehme, stammt allein aus (zeitweilige) plötzliche Verhaltensänderung, Irre-
meinem schwächer werdenden Hirn. sprechen, Wahnvorstellungen, oder Tendenzen zu
—H. P. Lovecraft, „Der Tempel“ (wahlweise) extremer Furcht oder extremer Ge-
walttätigkeit.
Versinkt ein Investigator aus Gründen, die nichts mit dem 20+ Punkte: Unvorstellbares kosmisches
Cthulhu-Mythos zu tun haben, in unterschwelligem Irrsinn, Grauen – mehr, als der menschliche Verstand zu
hat er noch nichts über den Cthulhu-Mythos herausgefun- fassen vermag. Geist und Seele des Investigators
den. Doch immer, wenn ein Investigator ein seelisches Trau- liegen in Scherben; sollte er überhaupt je zu einer
ma im Zusammenhang mit dem Mythos erleidet (weil er eine stabilen Verfassung zurückkehren können, wird
Kreatur des Mythos gesehen oder ein Buch des Mythos ge- dies doch lange Zeit dauern, und er wird nie mehr
lesen hat oder mit einem Zauber des Mythos belegt wurde), derselbe sein wie früher. Unmittelbare Folge ist
kann er ein wenig mehr von dessen Wahrheit durchschauen. jedenfalls Geistesgestörtheit.
Dies schlägt sich in der Fertigkeit „Cthulhu-Mythos“ nieder.
Wenn ein Investigator zum ersten Mal von einer Wesenheit,

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 153


BEHANDLUNG UND GENESUNG VON IRRSINN
Kapitel 8: Geistige Gesundheit

G eistige Umnachtungen verfliegen so rasch, dass es


unsinnig wäre, sich Gedanken darum zu machen, ob
und wie der Investigator in Pflege gegeben werden
sollte. Umgekehrt ist die Pflege eines völlig wahnsinnig ge-
wordenen Investigators so gut wie bedeutungslos, da dieser
Zustand bereits als unheilbar definiert ist, ganz gleich, wie
gut die Fürsorge ist, die der Investigator erhält (er sollte aus
dem Spiel genommen werden). Nur bei geistesgestörten In-
vestigatoren besteht Hoffnung auf Besserung und Genesung
durch fachgerechte Pflege und Behandlung.

Genesung von
geistiger Umnachtung
Geistige Umnachtung hält 1W10 Stunden an. Es kann auch
bestimmt werden, dass es dem Investigator wieder besser
geht, wenn er an einem sicheren Ort eine Nacht ordentlich
ausgeschlafen hat. Befinden die Investigatoren sich gegen-
wärtig in einer allgemein angespannten Situation (wenn sie
z. B. aus Furcht vor Angriffen nachts ununterbrochen Wache
halten müssen), kann der Spielleiter auch bestimmen, dass
unter solchen Bedingungen die Wiedererlangung eines geis-
tig stabilen Zustandes nicht möglich ist.

Genesung von Geistesgestörtheit


Wird ein geistesgestörter Investigator in Pflege gegeben, so-
dass ihm weitere seelische Traumata erspart bleiben, macht
sein Spieler nach jeweils einem Monat eine Genesungsprobe.
Es gibt zwei Arten derartiger Pflege – privat oder in einer
Anstalt (einem Sanatorium). Spielleiter und Spieler treffen Behandlung ist sehr unterschiedlich und manche können
die Wahl zwischen diesen beiden Möglichkeiten in Abhän- ihren Patienten geradezu schädlich sein. In manchen wird
gigkeit von der finanziellen Lage des Investigators, seinen mit Kreativität und persönlichem Einsatz an der Entwick-
Freunden und Bekannten sowie seiner Krankheitsgeschichte lung fortgeschrittener Therapieformen gearbeitet, wie-
und bisherigen Verhaltensauffälligkeiten. der andere sind dagegen einfach nur unfreundliche Ver-
Alternativ könnte Geistesgestörtheit – wenn der Spiellei- wahranstalten.
ter es möchte – zuweilen auch nur bis zur nächsten Charak- Zum Pflegeprogramm solcher Einrichtungen zählen ty-
terentwicklung bei Abschluss des aktuellen Kampagnenka- pischerweise etwa betreute Aktivitäten, manuelle Therapie-
pitels oder Abenteuers anhalten. formen, Verabreichung von Psychopharmaka, Hydrotherapie
(Sturz- und Wechselbäder) sowie (abhängig vom Handlungs-
Privatpflege zeitraum des Spieles) Elektrokrampftherapie. Psychoana-
Am besten ist Pflege zuhause oder in einer freundlichen lyse ist nur in den seltensten Fällen als Therapie erhältlich.
Umgebung, wo man sich liebevoll und aufmerksam um den Manche Einrichtungen vermitteln ein derartiges Gefühl der
Investigator kümmern kann und es keine weiteren Ablen- Lieblosigkeit, dass die positiven Effekte von verabreichten
kungen gibt (wie z. B. andere Patienten). Psychoanalyse und/ Psychopharmaka weitgehend wieder zunichte werden. Infol-
oder verschiedene andere (insbesondere auch medikamentö- gedessen können Patienten ein starkes Gefühl von Zorn oder
se) Therapien können zur Verfügung stehen. Erniedrigung entwickeln und nach dem Verlassen der Ein-
Der Genesungserfolg bei einer Pflege zuhause oder durch richtung jeglicher Art ambulanter Nachbetreuung mit höchs-
privates Pflegepersonal wird einmal pro Monat durch 1W100 tem Widerwillen, ja Misstrauen begegnen.
bestimmt:
01-95: Der Patient macht Fortschritte. Aufgrund seiner Das Ergebnis von Anstaltspflege wird einmal pro Monat
Therapie oder der verabreichten Psychopharmaka gewinnt er durch 1W100 bestimmt:
1W3 STA. Es wird eine Stabilitätsprobe gemacht: Ist diese 01-50*: Der Patient macht Fortschritte; Aufgrund seiner
erfolgreich, ist der Investigator von seiner Geistesgestörtheit Therapie oder der verabreichten Psychopharmaka gewinnt er
genesen. 1W3 STA. Es wird eine Stabilitätsprobe gemacht: Ist diese
96-100: Der Patient widersetzt sich seiner Therapie oder erfolgreich, ist er von seiner Geistesgestörtheit genesen.
der Verabreichung seiner Medikamente. Er verliert 1W6 STA, 51-95: Der Zustand des Patienten ist unverändert. Daher
und für diesen Monat sind keine Fortschritte möglich. Daher keine Stabilitätsprobe.
keine Stabilitätsprobe. 96-100: Der Patient widersetzt sich seiner Therapie oder
der Verabreichung von Medikamenten. Er verliert 1W6 STA
Anstaltspflege und für diesen Monat sind keine Fortschritte möglich. Daher
Die zweitbeste Möglichkeit zur geistigen Genesung ist ein keine Stabilitätsprobe.
Aufenthalt in einer entsprechenden Heilanstalt, einem Sa- *) 50 stellt einen Durchschnittswert dar. Bestimmt der Spiel-
natorium. Als Vorteil solcher Einrichtungen ist festzuhal- leiter, dass die Pflege in einer bestimmten Anstalt deutlich
ten, dass sie verhältnismäßig kostengünstig sind oder so- unter- oder überdurchschnittlich ist, kann jeder anderer
gar kostenlose, staatliche Einrichtungen. Die Qualität der Schwellenwert von 5 bis 95 gewählt werden.

154
Einweisung in ein Sanatorium Kriterien für die Gefährlichkeit
Wenn die Investigatoren einen Aufenthalt in einer Heilanstalt geistesgestörter Investigatoren
oder einem Sanatorium anstreben, sei es, um Recherchen zu Wenn jemand erkennbar eine Gefahr für sich selbst
betreiben, sich zu verbergen oder gar, um sich behandeln zu oder andere darstellt und augenscheinlich nicht in der
lassen, haben sie kaum Schwierigkeiten, aufgenommen zu Lage ist, selbst für sich zu sorgen, kann ein Arzt ein Attest
werden, solange sie dafür zahlen können. Private Einrichtun- ausstellen, dass diese Person psychiatrischer Begutachtung
gen mit freien Betten nehmen auch Patienten auf, die keine bedarf und/oder auch gegen ihren Willen als Patient einzu-
Symptome zeigen, sondern nur Ruhe und Betreuung suchen. liefern ist. Auf der Grundlage eines solchen Gutachtens (das
Nirgends jedoch kommt man ohne ein entsprechendes ärztli- sehr allgemein formuliert bleiben kann) darf die fragliche
ches Überweisungsschreiben unter. Person von den Behörden zur Beobachtung und eventuel-
In den USA kann ein Arzt in einem Bundesstaat, in dem er len Behandlung in einer geeigneten Einrichtung festgehal-
zugelassen ist, einen Menschen bis zu 72 Stunden lang zur psy- ten werden – zwar gibt es gewisse Unterschiede zwischen
chiatrischen Beobachtung einliefern lassen. Ergeben sich dabei den einzelnen US-Bundesstaaten hinsichtlich des Zeitraums,
Hinweise auf eine schwerwiegende Störung, kann der Patient doch es sind sehr selten weniger als 60 Tage, manchmal bis
für einen längeren Zeitraum in Übereinstimmung mit gesetz- zu 180 Tage.
lichen Vorschriften in eine geeignete Institution zum Zwecke Mit einem solchen Schicksal haben Investigatoren vor-
eingehender Untersuchung und Diagnose eingewiesen wer- zugsweise dann zu rechnen, wenn sie sich ohne erkennba-
den. Danach wird er auf der Grundlage eines Berichts der Ein- res Motiv eines tätlichen Angriffs oder gar Mordes schuldig
richtung durch gerichtlichen Beschluss entweder wieder auf machen oder wenn es ihnen gelingt, sich als geistesgestört
freien Fuß gesetzt oder auf Dauer zur Behandlung eingewiesen. auszugeben, um einer schwerwiegenden strafrechtlichen
Wer nach eingehender Untersuchung und entsprechen- Anklage zu entgehen. Der Arzt kann ihnen auch das Recht
den Berichten eingewiesen wird, könnte unter Umständen aberkennen, ihre Finanzgeschäfte selbst zu regeln, Autos
jahrelang in der Einrichtung bleiben müssen. Erst wird er oder andere Fahrzeuge zu steuern, Entscheidungen bezüglich
noch einmal einem Gericht vorgeführt, das seine Zurech- ihrer eigenen Behandlung zu treffen und dergleichen mehr.
nungsfähigkeit und damit seine juristische Schuldfähigkeit
zu überprüfen hat – alternativ kann man an dieser Stelle al-
lerdings auch selbst aus freien Stücken auf die Ausübung
bestimmter Rechte verzichten, um eine Behandlung zu er- Nachdem er bei dem Versuch, auf einer Baustelle
halten. Wie ernst dieses Verfahren genommen wird, ist sehr Sprengstoff zu stehlen, erwischt und festgenommen wurde,
wechselhaft – schroffe, oberflächliche Pro-Forma-Verfahren brabbelt Harvey Walters ständig davon, die Welt vor dem
sind nicht selten; sehr vieles hängt hier vom Wesen des Rich- Kult des Cthulhu und den Kräften des Mythos retten zu
ters, des Rechtsbeistandes und des oder der verantwortlichen müssen, insbesondere vor einem bösen Zauberer namens
Ärzte ab, und auch davon, wie ernst jeder von ihnen seine Carl Sanford. Das Gericht bestimmt, dass Harvey von ei-
Aufgabe dabei nimmt. nem ansässigen Psychiater untersucht werden soll. Dr.
Wird ein Mensch vom Gericht für unzurechnungsfähig er- Shiny unterhält sich mit Harvey, hört ihm aufmerksam
klärt, wird ein verantwortlicher Vormund bestimmt, der fortan zu und entscheidet, Harvey in eine Anstalt einzuliefern.
theoretisch im Interesse des Unzurechnungsfähigen handeln Dafür führt Dr. Shiny seine Gründe an: (1) Harvey
soll. In der Regel handelt es sich um einen Verwandten oder stellt eine Gefahr für andere dar, insbesondere für Carl
eine andere Person, bei der das Gericht davon ausgeht dass Sanford; (2) Harvey stellt eine Gefahr für sich selbst dar
ihr das Wohl des Menschen am Herzen liegt. Gibt es keine – er hat versucht, Dynamit und Zündkapseln zu stehlen;
plausiblen Anwärter auf diese Position, übernimmt es diese und (3) mit seinen Wahnvorstellungen von Kultisten und
Funktion selbst. Ist der Betreffende der Kategorie der geis- dem Mythos zeigt Harvey klare Anzeichen einer psychi-
teskranken Straftäter zuzurechnen (criminally insane), wird die schen Störung.
Vormundschaft in jedem Falle vom Gericht übernommen. Bei der Aufzeichnung der Patientengeschichte erfährt
Nun hat der Vormund über das weitere Wohl und Wehe des Dr. Shiny, dass Harvey in fünf Verkehrsunfälle verwickelt
Patienten zu entscheiden – er kann ihn tatsächlich in die Pflege war – teils Verfolgungsjagden, aber auch ein Fall von Fah-
einer entsprechenden Anstalt geben, er kann jedoch auch Pri- rerflucht. Zu letzterem erklärt Harvey, dass er einen bösen
vatpflege wählen, eine Seereise zu therapeutischen Zwecken Kultisten überfahren musste. Shiny erklärt Harvey daher
o. ä. Solange niemand relevante Einwendungen erhebt, erklärt für fahruntauglich. In Finanzdingen dagegen erweist
das Gericht sich mit jedem Beschluss einverstanden, der von Harvey sich als beschlagen und vermag Auskunft über sei-
medizinischen Fachmeinungen mitgetragen wird. ne Geldanlagen und sein Einkommen geben – damit kann
Gibt der Vormund den Patienten in Anstaltspflege, hat er er weiterhin als geschäftsfähig gelten und sich selbst um
doch weiterhin grundsätzliche Bestimmungsgewalt über ihn, seine Finanzen kümmern. Nichtsdestotrotz wird Harvey
auch wenn tägliche Pflege und Aufsicht dem Anstaltsper- Walters zur Beobachtung in die örtliche Heilanstalt ein-
sonal übertragen sind. Fortan gibt es für den Patienten drei geliefert.
Möglichkeiten, die Anstalt wieder zu verlassen: Einige Tage später kann Harvey nachts ausbrechen
Er kann den Vormund dazu bewegen, ihn herauszuholen; und macht sich auf den Weg nach Arkham. Selbstver-
er kann das Personal der Einrichtung dazu bewegen, das ständlich sorgt Dr. Shiny sich darum, dass Unschuldige zu
Gericht, das ihn für unzurechnungsfähig erklärte, von einer Schaden kommen könnten, und alarmiert deshalb die Po-
Besserung seines Geisteszustandes in Kenntnis zu setzen, da- lizei. Außerdem ruft er bei Carl Sanford an. „Ganz recht,
mit dieses die Vormundschaft übernimmt und ihm die Frei- Mr. Sanford, Harvey ist möglicherweise gefährlich …“
heit wiedergibt;
oder er klettert einfach über die Anstaltsmauer und rennt
um sein Leben.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 155


Die Stabilitätspunkte erhöhen
Kapitel 8: Geistige Gesundheit

vestigator gemacht. Sind beide Proben erfolgreich, kommt


Neben den oben dargestellten Pflegeformen gibt es vier wei- der Investigator über seine Phobie oder Zwangsstörung hin-
tere Möglichkeiten, wie Investigatoren Stabilitätspunkte ge- weg, der Eintrag wird aus seinem Hintergrund gestrichen.
winnen können: Dies tritt anstelle des STA-Zugewinns. Misslingt eine der
beiden Proben, ändern sich weder der Geisteszustand des In-
1. Vom Spielleiter gewährt: Bei erfolgreichem Ab- vestigators noch seine Stabilitätspunkte. Ist eine der beiden
schluss eines Szenarios oder eines Kapitels in einer Kampa- Proben ein Patzer, kommt es zu einem Verlust von 1W6 STA,
gne kann der Spielleiter den Spielern Würfel angeben, mit wie oben dargestellt.
denen sie Stabilitätsgewinne für ihre Investigatoren auswür-
feln können. Im Prinzip erhalten alle Spieler dieselben Wür- 4. Selbsthilfe: Ein Investigator kann sich vornehmen,
fel, doch die tatsächlichen Gewinne werden separat für jeden Zeit mit etwas zu verbringen, das in seinem Hintergrund
einzelnen Investigator ausgewürfelt. Ihre Höhe sollte den aufgeführt ist und eine seelische Stütze darzustellen ver-
Gefahren entsprechen, die die Investigatoren überstanden mag – ausgenommen sind davon selbstverständlich Phobien,
haben. Sollten Investigatoren sich allerdings feige, gewalt- Zwangsneurosen, Wunden und alle Erfahrungen im Zusam-
tätig oder blutrünstig verhalten haben, kann der Spielleiter menhang mit dem Cthulhu-Mythos. Der geeignete Zeitpunkt
diesen Stabilitätsgewinn auch vermindern oder überhaupt zu einer solchen Pause kann die Ruhephase zwischen zwei
streichen – insbesondere natürlich dann, wenn ihm an einer Szenarien oder während der Phase die Charakterentwick-
ethisch-moralischen Zurechtweisung gelegen ist. lung sein.
Der Spieler sollte in einigem Detail ausführen, was der
Investigator unternimmt, um Heilung oder Erlösung zu er-
langen. Es sollte sich um etwas handeln, das mit dem Hinter-
Mit seiner angelesenen Kenntnis des „Cthulhu-Mythos“ grund des Investigators zusammenpasst; manche mögen in
kann Harvey die Ghoule überwinden und das Szenario religiöse Klausur gehen, andere werden mit einem geliebten
endet. Der Spielleiter gewährt ihm 1W6 Stabilitätspunkte. Menschen in Urlaub fahren.
Dann macht der Spieler eine Stabilitätsprobe. Spielern
und Spielleitern wird dringend geraten, eine Schlüsselszene
zu spielen, die in die Stabilitätsprobe mündet. Ist die Probe
2. Fertigkeitssteigerung auf 90%: Investigatoren erhal- erfolgreich, erhält der Investigator 1W6 STA; bei einem Miss-
ten 2W6 STA, wenn sie einen Fertigkeitswert auf 90% stei- erfolg hingegen verliert er 1 STA, und Spieler und Spielleiter
gern können. Dies spiegelt die Selbstdisziplin wieder, die ändern den Hintergrund des Investigators, sodass sich das
zum Meistern einer Fertigkeit unumgänglich ist, sowie die Scheitern darin in irgendeiner Weise widerspiegelt. Die re-
damit verbundene Hebung des Selbstwertgefühls. ligiöse Klausur könnte in tiefsten Glaubenszweifel münden,
der gemeinsame Urlaub zu einer Scheidung oder zum Zerbre-
3. Psychotherapie: Ein Investigator, der regelmäßig zu chen der Familie oder der Beziehung.
seinem Psychiater zur Analyse geht, kann ebenfalls Stabi- Jeder Spieler hat vor Beginn des Spiels einen Eintrag aus
litätspunkte gewinnen. Einmal im Monat wird eine Probe dem Hintergrund des Investigators gewählt, der für diesen
auf den Fertigkeitswert des Psychiaters in Psychoanalyse besonders wichtig ist – seine „Schlüsselverbindung“. Wenn
gemacht. Gelingt diese, gewinnt der Patient 1W3 STA; miss- der Investigator zur Selbsthilfe auf seine Schlüsselverbin-
lingt sie, passiert nichts. Fällt allerdings ein Patzer, verliert dung zurückgreift, erhält er bei der Stabilitätsprobe einen
der Patient 1W6 STA und bricht die Therapie ab – durch ir- Bonuswürfel und kann bei einem Erfolg nicht nur 1W6 STA
gendwas ist es zu einem schweren Rückschlag in der Thera- gewinnen, sondern auch über eine etwaige Geistesgestört-
pie gekommen, und das Vertrauensverhältnis zwischen Pati- heit hinwegkommen. Misslingt die Probe allerdings, wird
ent und Therapeut ist so tief geschädigt, dass eine Fortsetzung der Hintergrund des Investigators wieder entsprechend an-
der Therapie mit diesem Psychiater nicht mehr möglich ist. gepasst, und er hat die Schlüsselverbindung nicht länger.
Spieltechnisch können regelmäßige Sitzungen beim Psy- Im Laufe der Zeit kann der Investigator eine neue Schlüs-
chiater nicht die Heilung von Geisteskrankheit beschleu- selverbindung aufbauen. Beim nächsten Mal, wenn der In-
nigen. Wohl aber können Investigatoren dadurch seelische vestigator bei der Charakterentwicklung erfolgreiche Selbst-
Kraft gewinnen – sie steigern ihre Stabilität und festigen auf hilfe betreibt – wenn er also Zeit mit einem Eintrag aus sei-
diese Weise ihr Nervenkostüm für die Zeit, wenn sie sich nem Hintergrund verbringt und dadurch STA gewinnt –, kann
durch die Erscheinungsformen des Mythos wieder schweren dieser Eintrag zu seiner neuen Schlüsselverbindung werden.
Anfechtungen ausgesetzt sehen. Außerdem ist es möglich, für einen Investigator ohne Schlüs-
Die Genesung geisteskranker Investigatoren hängt nicht selverbindung aus seinem Hintergrund sofort völlig frei eine
von der Zahl ihrer Stabilitätspunkte ab. Übrigens wird der neue auszuwählen, wenn bei einer Stabilitätsprobe für die-
Begriff „Psychoanalyse“ im Spiel etwas anders gebraucht als sen Investigator eine 01 fällt (kritischer Erfolg).
im täglichen Leben. In Wirklichkeit ist Psychoanalyse keine
Hilfe bei der Behandlung von Schizophrenien, Psychosen, Anmerkung: Der aktuelle Stabilitätswert eines Investi-
bipolaren Störungen oder schweren Depressionen. Im Spiel gators kann nie größer werden als der Höchstwert für Stabi-
wird die Fertigkeit „Psychoanalyse“ als eine Art Erste Hil- lität (99–„Cthulhu-Mythos“).
fe bei akuten seelischen Traumata verwendet, was nur sehr
wenig damit zu tun hat, wie seelisch-geistige Erkrankungen
wirklich fachmännisch gepflegt und behandelt werden. Mit dem Grauen leben
Im Rahmen des Spiels können geistige Umnachtung und Begegnet man ständig denselben Geschöpfen des Mythos,
Geistesgestörtheit behandelt und geheilt werden, während machen einem solche Begegnungen irgendwann nichts mehr
vollkommenem Wahnsinn auch mit einer Psychoanalyse aus – Kreaturen dieser Art sind dann keine lebenden Alp-
nicht mehr beizukommen ist. Ein Investigator, dessen Ver- träume mehr, sondern nur noch Hürden auf dem Weg des In-
stand in solch abgrundtiefe Verwirrung gestürzt ist, kann vestigators. Hat ein Investigator aufgrund von Begegnungen
nicht mehr aktiv am Spielgeschehen teilnehmen. mit einer bestimmten Art von Mythos-Kreaturen schließlich
Therapiesitzungen können Investigatoren unter Um- so viele Stabilitätspunkte verloren, wie dem maximalen Sta-
ständen jedoch helfen, über Phobien oder Zwangsstörungen bilitätsverlust durch derartige Wesen entspricht, machen ihm
hinwegzukommen. In diesem Fall macht der Psychiater nach weitere Begegnungen eine Zeit lang nichts mehr aus, und er
einem Monat Therapie eine Probe wie oben dargestellt; fällt erleidet dadurch keine weiteren Stabilitätsverluste. So kann
diese erfolgreich aus, wird eine Stabilitätsprobe für den In- ein Investigator durch wiederholte Begegnungen mit Tiefen

156
Wesen (0/1W6 STA) nicht mehr als 6 STA verlieren, auch
wenn er sich mit ganzen Hundertschaften von ihnen kon- Durch Begegnungen mit Tiefen Wesen hat Harvey insge-
frontiert sieht. samt 6 STA verloren. Im Augenblick kann ein neuerliches
Dennoch ist Vorsicht geboten! Niemals wird der mensch- Zusammentreffen mit Tiefen Wesen Harveys Stabilität da-
liche Verstand sich wirklich mit dem widernatürlichen An- mit nichts mehr anhaben. Doch bei der nächsten Charak-
blick jener unirdischen Schreckgestalten abfinden. Nach terentwicklung würfelt Harveys Spielerin nicht nur, um
einiger Zeit – vielleicht, wenn das Leben des Investigators eventuell Fertigkeiten zu verbessern, sondern muss auch
in so etwas wie Normalität zurückgekehrt ist – erwacht das den Stabilitätswert für Tiefe Wesen, über den sie auf der
Gefühl des Grauens von neuem. Deshalb sollte jeder Spieler Rückseite des Charakterbogens Buch führt, um 1 Punkt
Buch darüber führen, wie viele Stabilitätspunkte sein Inves- auf 5 senken. Wenn Harvey danach einem Tiefen Wesen
tigator durch Begegnungen mit Mythos-Kreaturen verloren begegnet und die Stabilitätsprobe nicht besteht, wird er
hat. Jedes Mal, wenn sich eine Gelegenheit zur Charakterent- wieder 1 Stabilitätspunkt verlieren.
wicklung ergibt, wird diese Zahl für jede notierte Kreatur um
1 Punkt verringert – die Zeit heilt alle Wunden.

OPTIONALE REGELN
Ein Augenblick der Klarheit
Verliert ein Investigator den Verstand (gleich, ob durch Um-
nachtung oder Geistesgestörtheit), kann er im selben Mo-
ment einen Augenblick höchster, dem normalen Verstand
nicht zugänglicher Klarheit und Erkenntnis erleben. In die-
sem einen Augenblick hat er eine Einsicht, die ihm selbst
oder seinen Freunden gleich oder später von Nutzen sein
könnte. Der Spielleiter bestimmt, was für eine Einsicht dem
aktuellen Szenario angemessen ist.

Je mehr Monster,
desto mehr Stabilitätsproben
Nach den Regeln erleiden Investigatoren durch Begegnungen
mit Monstern stets denselben Stabilitätsverlust, ganz gleich,
ob sie einem oder mehreren von ihnen begegnen. Eine Mög-
lichkeit der Umsetzung wäre es, den Spieler aufzufordern für
jedes einzelne Monster für den Stabilitätsverlust zu würfeln
und dann den höchsten gewürfelten Wert zu nehmen. Dieser
Ansatz bewährt sich auch, wenn man gleichzeitig mehreren
Monstern verschiedener Art begegnet.

Harvey begegnet auf einmal drei Tiefen Wesen und Dagon,


eine Stabilitätsprobe ist erforderlich. Die Probe misslingt,
und Harveys Spielerin würfelt der STA-Verlust für jedes
einzelne Monster. Für die Tiefen Wesen wird jeweils 1W6
gewürfelt, es ergeben sich 2, 4 und 5. Für Dagon fällt mit
1W10 eine 4. Harvey verliert STA entsprechend der höchs-
ten Würfelzahl, also 5 Punkte.
Mythos-gestählt.

dass der Investigator einfach durch das Grauen abgehärtet ist,


umfassende Gleichgültigkeit an den Tag legt oder ein tieferes
Mythos-gestählt Verständnis entwickelt hat und deshalb durch die Wahrheit
Steigen die Kenntnisse eines Investigators im „Cthulhu-My- hinter den Dingen nicht mehr aus dem Gleichgewicht ge-
thos“ über seinen Stabilitätswert, ist ein Wendepunkt er- bracht werden kann. Von diesem Zeitpunkt an werden alle
reicht. Es kommt zu einem Paradigmenwechsel in seiner Stabilitätsverluste halbiert, die der Investigator erleidet. Ist
Sicht auf die Welt, auf den Platz des Menschen im Universum, diese Veränderung einmal eingetreten, kann sie nicht mehr
auf den Kosmos insgesamt, der Spuren in seiner Persönlich- rückgängig gemacht werden, auch wenn der Stabilitätswert
keit hinterlässt. Auf welche Weise genau dies zutage treten des Investigators wieder über seinen Fertigkeitswert im „Ct-
soll, bleibt dem Spieler überlassen – man kann beschließen, hulhu-Mythos“ hinaus ansteigt.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 157


Kapitel 9:
Magie
Wussten Sie, dass Einstein sich getäuscht hat und gewisse Objekte
und Kräfte sich durchaus schneller als das Licht bewegen können?
Mit der notwendigen Hilfe werde ich bald in der Zeit vor- und zurückreisen
können und die Erde vergangener und kommender Epochen wirklich sehen
und fühlen. Sie können sich nicht vorstellen, wie weit die Wissenschaft
dieser Wesen entwickelt ist. Es gibt nichts, was sie mit dem Körper und
dem Geist lebender Organismen nicht tun können.
—H. P. Lovecraft, „Der Flüsterer im Dunkeln“
D
Kapitel 9: Magie

ie Magie des Cthulhu-Mythos stammt von unergründ-


lich fremdartigen Intelligenzen, die sich außerhalb der
menschlichen Fähigkeit des Verstehens aufhalten. Was
ein Höhepunkt wissenschaftlicher Errungenschaften sein
könnte, kann allzu leicht von Ignoranten als „Zauberei“ inter-
pretiert werden. Gewiss ist, dass sich kaum jemand mit sol-
cherlei Angelegenheiten befasst, ohne von ihnen verändert zu
werden – und in aller Regel nicht zum Guten! An die Grund-
festen von Raum und Zeit zu rühren, ist kein Unterfangen,
das leichtfertig zu unternehmen wäre, und die Investigatoren
müssen mit schwersten Folgen rechnen, pfuschen sie mutwil-
lig an Dingen herum, von denen man besser die Finger lässt.
Die Magie des Mythos ist unbestimmt und in den Wer-
ken von H. P. Lovecraft nicht exakt definiert; das Erscheinen
von Zauberei dient dort stets den Zwecken einer bestimmten
Geschichte; es gibt keine zusammenhängende Struktur über-
lieferter oder erdachter magischer Prinzipien, aus der sie sich
jeweils ergäbe. Dennoch ist eine Reihe allgemeiner Beobach-
tungen möglich. Die Magie des Mythos ist von traditionellem
Zuschnitt und richtet sich vornehmlich auf das Herbeirufen
grauenerregender Wesen und die entschlossene Manipula-
tion von prinzipiell schädlichen Kräften. Zauber sind auf-
gebaut wie Formeln; ein falsches Wort, eine falsche Geste
kann im besten Fall lediglich den Zauber unterbrechen, im
schlimmsten zu einem alptraumgleichen Fehlschlag führen.
Nur wenige Zauber des Mythos können rasch durchge-
führt werden, und viele erfordern die Erfüllung exakt um-
schriebener Bedingungen in der äußeren Welt ebenso wie
die Ausführung umfangreicher Riten und Zeremonien. Jeder
einzelne Zauber muss eingehend studiert und erlernt werden,
was dem Investigator oft lange, eingehende Beschäftigung
mit kryptischen Manuskripten und mächtigen Wälzern voller
uralter Überlieferungen unaussprechlichen Geheimwissens
abverlangt. Während die Kenntnis von Magie unter Investi- Eine aufstrebende Adeptin des Übersinnlichen
gatoren selten sein dürfte, können Kultisten und Zauberer Un- versucht zu zaubern.
terweisungen von ihresgleichen und durch widernatürliche,
abstoßende Zwiesprache mit den dunklen Gottheiten des Ct-
hulhu-Mythos magische Visionen, Erkenntnisse und Wissen Der Inhalt dieses Kapitels
um zauberische Prozeduren erhalten. Investigatoren, die eine Dieses Kapitel handelt von Zaubern und Schriften des Ct-
schnelle Möglichkeit zum Erlernen von Zaubern suchen, han- hulhu-Mythos – wie Zauber erlernt werden, wie man sie an-
deln sich dabei mit einiger Wahrscheinlichkeit lediglich eine wendet, und das finstere Wissen, das sich in uralten Büchern
Eintrittskarte in die nächste Irrenanstalt, den Verlust aller geis- findet. Darüber hinaus kommen die Unterschiede zwischen
tigen Gesundheit und seelischen Stabilität ein. Esoterik und Magie zur Sprache sowie Möglichkeiten zur
Stets ist im Umgang mit Zaubern Vorsicht geboten – oft Steigerung des Attributes MA.
mag der Zaubernde nicht um ihre wahren Kosten und Wir- Dieses Kapitel enthält keine Zaubersprüche. Zauber des
kungen wissen. Für die Investigatoren kann Zauberei eine Mythos werden dargestellt in Kapitel 12: Das Grimoire.
gefährliche Falle darstellen, da die, die sie einsetzen, Stabi-
lität verlieren und Kenntnis des Cthulhu-Mythos erlangen
– und so jenen immer ähnlicher werden, welche sie zu be- Was ist Magie?
siegen hoffen. Die Magie des Mythos ist für Menschen, die
sie ausüben, verwirrend und schockierend, desorientierend Gilman verfügte bereits über einige schreckliche Hinweise aus dem ge-
und kräftezehrend. Niemals waren Menschen dazu bestimmt, fürchteten Necronomicon des Abdul Alhazred, aus dem bruchstück-
über derlei Wissen zu verfügen, und setzt man sich ihm zu haften Buch Eibon und aus von Junzts verbotenem Werk Unaus-
lange aus, wird man von den inneren und äußeren Wider- sprechliche Kulte, die er mit seinen abstrakten Formeln über die
sprüchen, die ein Mensch zur Bewirkung von Magie zu über- Eigenschaften des Raumes und die Verbindungen zwischen bekannten
brücken hat, unweigerlich in den Wahnsinn getrieben. und unbekannten Dimensionen in Beziehung setzen konnte.
In aller Regel ist Zauberei etwas, dem die Investigatoren sich —H. P. Lovecraft, „Träume im Hexenhaus“
ausgesetzt finden – entweder, weil sie selbst ihr Ziel sind oder
weil sie Augenzeugen werden, welche Auswirkungen ein Zau- Nach dem Ersten Weltkrieg gelangte die astronomische Wis-
ber hat, den jemand anders einsetzt. Nur sehr selten wird ein In- senschaft zu der Feststellung, dass die Sterne in dem leicht
vestigator ein Magier, weil ihn die Kenntnisse und Erfahrungen, zu beobachtenden Umkreis von dreißig- bis vierzigtausend
die dazu notwendig sind, häufig vorher in den Irrsinn führen. Lichtjahren um die Sonne nur eine kleine Ecke des Univer-
Auch wenn Investigatoren durch die Kenntnis von Zau- sums darstellten. Es gab nicht nur eine Milchstraße, sondern
bern des Cthulhu-Mythos einen Vorteil erlangen können, tausende, ja Millionen von Galaxien, die meisten unglaublich
setzen sie bei deren Anwendung sehr viel aufs Spiel. Wohl fern und kaum zu sehen. Schon lange hatte man über die Natur
können in veröffentlichten Szenarien zuweilen Zauber er- der nebelartigen Erscheinungen im Sternenraum diskutiert,
lernt werden – die dann oft nur im Laufe dieses einen Hand- doch erst jetzt erkannte man, was sie wirklich darstellten. Die
lungsfadens von Nutzen sind. Wiewohl also Spieler gerne Erkenntnis der Existenz dieser „Welteninseln“, wie man da-
dieses Kapitel lesen dürfen, sind es doch die Spielleiter, die mals sagte, schlug ein wie eine Bombe (heute spricht man von
daraus den größeren Nutzen ziehen – um nämlich neue Sze- Galaxien). In den 1920er Jahren wurde die Vorstellung, die
narien zu planen, um neue, angemessen verwerfliche Gegen- sich die Menschheit von der Größe des Universums machte,
spieler für die Investigatoren zu entwickeln. um mehrere Zehnerpotenzen nach oben korrigiert.

160
Lovecraft schrieb eben zu jener Zeit, als diese Entde- here Stufe der Realität ab und definiert sie zugleich;
ckungen gemacht wurden, und entwickelte nach und nach sie ist der äußerste, nicht mehr steigerbare Ausdruck
einen Hintergrundmythos für seine Erzählungen, der diese natürlicher Gesetzlichkeiten, der greifbar geworde-
Erkenntnisse integral einschloss, und würzte ihn noch wei- ne Wille der Äußeren Götter und Vermittler zwischen
ter mit einigen Überlegungen von Einstein und Planck. Die- Raum, Zeit und Materie.
se neuen „Universen“, so offenbar seine Spekulation, waren Im Vergleich dazu scheinen irdische Wissenschaft und
wahrhaft Inseln – getrennt und verschieden auch hinsichtlich Religion kaum imstande, etwas auszurichten. Offenbar ver-
ihrer Naturgesetze. In einer Isolation, die sich nach hundert- stehen die Menschen weit weniger, als sie sich zu wissen
tausenden oder gar Millionen Lichtjahren bemaß, mochte einbilden. Ist das unvollkommen, was sie für wahr halten,
auch die Natur des Lebens eine drastisch andere sein. Recht oder haben sie ihre Vorstellungen von Wahrheit auf unvoll-
bald verband sich mit dieser Vorstellung von Welteninseln kommene Weise hergeleitet? Vielleicht auch ist es eine Unzu-
die Überlegung, sie existierten in oder in Verbindung zu an- länglichkeit menschlicher Seelen oder mathematischer Glei-
deren Dimensionen. chungen, welche die Menschen daran hindert, letztgültiges
Die Magie des Cthulhu-Mythos stellt die verbindende Wissen, letztgültige Offenbarungen zu erlangen. Mit Hohn-
Logik dieses Universums verschiedener Universen dar. Ma- lachen blickt der Mythos auf die Anmaßungen der Mensch-
gie funktioniert gleichermaßen überall. Sie bildet eine hö- heit.

MYTHOS-BÜCHER
Das aufgeschlagene Buch lag flach zwischen uns, das widerwärtige längst untergegangenen Sprachen. Andere sind mit Absicht
Bild starrte uns an. Als der Alte die Worte „wenn es von dersel- in geheimen Codes und Chiffren verfasst, die einst Hexenjä-
ben Sorte wär“ flüsterte, hörte ich den leisen Laut eines Platschens, ger oder die Inquisition vor unlösbare Rätsel stellen sollten
und plötzlich war etwas auf dem vergilbten Papier des aufgeschlagenen und heute erst entschlüsselt werden müssen, bevor der Leser
Buches zu sehen. Ich dachte an den Regen und ein beschädigtes Dach. die okkulten Einsichten zu fassen vermag, die sie in Wahrheit
Aber Regen ist nicht rot. bergen.
—H. P. Lovecraft, „Das Bild im Haus“ Selbst wenn ein Zauberer sich in seinen Schriften einmal
direkt an andere wandte, die sich gleich ihm mit geheimem
In den Werken Lovecrafts erlernt der Protagonist die Magie und esoterischem Wissen befassten, wählte er doch einen
des Mythos für gewöhnlich anhand einer schriftlich abgefass- Schreibstil, der in erster Linie für Eingeweihte und Kultis-
ten Anleitung. Autoren aus dem Umfeld Lovecrafts erwähnen ten nachvollziehbar sein sollte, nicht für ahnungslose Laien.
in ihren Schriften mächtige Wälzer geheimen und verbotenen Ohne weitere Erläuterung konnten so unbekannte Begriffe,
Wissens, in denen der Großangriff des Cthulhu-Mythos auf fremdartige Vorstellungen verwendet werden. Spätere Besit-
den menschlichen Verstand niedergelegt ist. Nicht zuletzt in zer des Bandes mögen erhellende Kommentare und Randno-
der klassischen Lovecraft-Erzählung „Das Grauen von Dun- tizen verfasst haben – vielleicht jedoch in einer fremden Spra-
wich“ zeigt sich unmissverständlich, dass unter jene uralten che oder zu anderen Zwecken als jenen der Investigatoren,
Manuskripte und zurückgehaltenen Veröffentlichungen auch und vielleicht sind nicht alle Anmerkungen zutreffend.
Anleitungen zählen, wie Große Alte oder Äußere Gottheiten Viele Mythos-Bücher sind uralt und müssen mit pflegli-
gerufen (und auch gebannt!) werden können. Der Umkehr- cher Vorsicht behandelt werden. Manche sind so morsch und
schluss liegt nahe, dass solche Werke auch mitzuteilen ver- brüchig, dass ihre Seiten zu Staub zu zerfallen drohen, wenn
mögen, wie jene grauenerregenden Wesenheiten zu vertrei- der Leser keine Glacéhandschuhe trägt und nur mit Hilfe ei-
ben oder gar zu bannen wären. ner wattierten Briefmarkenpinzette darin blättert. Verschie-
Lernen erfordert Zeit, selbst wenn man Lehrbücher zur dentlich kursieren Erzählungen von Büchern, die mehr sind
Hand hat, die eigens für diesen Zweck verfasst und veröffent- als nur in Leder gebundene Papier- oder Pergamentblätter,
licht wurden. Anhand dieser Überlegung wird verständlich, „lebendige“ Dinge, die willentlich einen unheilvollen Ein-
wie viel mehr Zeit und Hingabe im Vergleich dazu für die fluss auf unvorsichtige Leser ausüben und eine direkte Ver-
Lektüre eines unstrukturierten, in höchst autorspezifischem bindung zu den unausdenklichen Schrecken der Äußeren
Stil verfassten und inhaltlich unendlich viel schwierigeren Götter darstellen.
Werk des Mythos aufgewendet werden muss. Oft wurden Technik, mit der sich schnell und zuverlässig exakte Ko-
die schweren, pfeffrig nach Schimmel riechenden Wälzer, die pien anfertigen lassen, ist erst in der Gegenwart verfügbar.
heute nur noch unter großen Beschwerlichkeiten aufzutrei-
ben sind, von Menschen verfasst, deren geistige Stabilität
längst schon von dem unausgesetzten Ansturm des Grauens Die Lektüre von Mythos-Büchern
ob ihrer Versuche, Unternehmungen und Schlussfolgerungen Es ist gefährlich, ein Werk des Mythos aufzuschlagen. Sein
zuschanden ging. Zudem haben solche Bücher keinen wis- Verfasser war jemand, der persönlich Erfahrungen mit dem
senschaftlichen Textapparat, wie man ihn heute gewohnt Mythos machte, und wenn der Leser dem Geschriebenen zu
ist: kein Stichwortverzeichnis, kein Glossar, kein Inhaltsver- folgen vermag, stellt das Buch für ihn eine Verbindung zum
zeichnis, keine eindeutigen Überschriften oder Inhaltsdefini- unirdischen Grauen des Cthulhu-Mythos her. Man kann das
tionen. Noch nicht einmal auf das Vorhandensein von Sei- Aufschlagen eines solchen Buches vielleicht damit verglei-
tenzahlen, Kapiteleinteilung, Absätzen, Zeichensetzung oder chen, die Tür zu einem brennenden Raum zu öffnen – der Le-
auch nur Zwischenräumen zwischen Wörtern kann man sich ser, der die metaphorische Tür aufmacht, setzt sich dem Feuer
verlassen. Manche Schriften des Mythos werden am besten aus und läuft Gefahr, versengt zu werden, verbrannt, ja einge-
als schriftliche Niederlegung des Gebrabbels von Wahnsin- äschert. Bildlich gesprochen, „brennt“ sich das Wissen um den
nigen beschrieben – und doch sind sie für den, der auf der Mythos in den menschlichen Verstand – der bloße Versuch,
Suche nach geheimem und verborgenem Wissen ist, wunder- diese Inhalte zu begreifen, fügt dem Leser seelische wie auch
same Quellen der Erkenntnis und der Macht. körperliche Schmerzen zu. Einige mindere Schriften mögen
Viele Manuskripte verwenden nicht einmal ein bekann- nur einen kleinen Brand darstellen, doch andere, wie etwa das
tes Alphabet – manche sind älter als die Zeit und gehören zu gefürchtete Necronomicon, sind ein flammendes Inferno.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 161


Kapitel 9: Magie

Fällt einem Investigator ein Werk des Mythos in die Hän- Neben dem Gewinn von Fertigkeitspunkten im „Cthul-
de, sollte der Spielleiter ihm den Umschlag und die allgemeine hu-Mythos“ und einem Verlust von Stabilität gestattet das
äußere Erscheinung des Buches schildern. Unschwer ist auch Querlesen des Buches dem Leser auch, sich eine Vorstellung
festzustellen, ob der Text in einer Sprache verfasst ist, die der von dessen Inhalten zu verschaffen sowie von den Zaubern,
Investigator beherrscht – zum Erkennen und Lesen fremder die darin enthalten sein könnten. Außerdem verschafft sich
Sprachen siehe die Beschreibung der Fertigkeit „Fremdspra- ein Leser auf diese Weise eine klarere Vorstellung davon, wie
che“. Ist das Buch in einer dem Investigator unbekannten viel Zeit für ein eingehendes Studium des Werkes erforder-
Sprache verfasst, muss jemanden gefunden werden, der es zu lich sein dürfte (siehe unten).
übersetzen vermag – der Spielleiter bestimmt, was übersetzt
wird, wie lange das dauert, und wie zuverlässig die Über-
setzung ausfällt. Kennt der Investigator niemanden, der die
Sprache beherrscht, oder ist sie längst untergegangen und ver- Endlich kann Harvey des Book of Eibon habhaft werden …
gessen, müssen sich die Investigatoren etwas einfallen lassen, Book of Eibon: Stabilitätsverlust 2W4. Cthul-
damit sie überhaupt etwas mit dem Buch anfangen können. hu-Mythos +3% / +8%, Studierdauer 32 Wochen. My-
thoswert 33%.
Querlesen Der Spielleiter entscheidet, dass Harveys Lektüre die-
Ist das Äußere des Buches betrachtet, sein Titel gelesen (wenn ses Werkes nebensächlich für das gegenwärtige Geschehen
es denn einen gibt, der gelesen werden kann), seine Sprache der Kampagne ist, und sieht keinen Grund, darauf zu
bestimmt, ist der nächste Schritt, den Inhalt des Buches quer- drängen, dass der Investigator das Buch querlesen möge –
zulesen. Im Sinne der Analogie setzt sich der Investigator vielmehr macht er der Spielerin klar, dass das einige Tage
nun tatsächlich dem Feuer aus. Ein Investigator, der ein Buch dauern wird.
querliest, blättert vielleicht so viel darin herum, dass er un- Harvey beginnt zuhause, ein wenig in dem Wälzer
gefähr weiß, worum es geht – ebenso könnte er es jedoch von umherzublättern, und nimmt ihn dann mit auf eine lange
vorne bis hinten durchgehen. Dieses erste Querlesen eines Zugfahrt. Mittlerweile, so meint der Spielleiter, hat Har-
Buches dauert so lange, wie es der Spielleiter möchte: Minu- vey genug von dem Buch gesehen, um daraus etwas ziehen
ten, Stunden, Tage oder Wochen – abhängig davon, wie der zu können; die Bahnfahrt wäre eine dramatisch günstige
Spielleiter die Geschichte weiterführen möchte. Gelegenheit für eine Leseprobe. Es handelt sich um eine
Ob zum Querlesen eines Buches eine Probe auf entspre- fehlerhafte, unvollständige Übersetzung, weswegen die
chende Sprachkenntnisse erforderlich ist, entscheidet der Probe als schwierig eingestuft wird. Harveys Spielerin
Spielleiter – Investigatoren, die die Sprache des Buches ei- besteht die Probe jedoch, und der Investigator erhält +3%
nigermaßen beherrschen, könnte ein automatischer Erfolg „Cthulhu-Mythos“ (der CMQ-Wert des Buches)– seine
zugestanden werden. maximale Stabilität sinkt um denselben Wert. Weiterhin
Soll eine Probe auf Sprachkenntnisse gemacht werden, teilt der Spielleiter der Spielerin einige Zauber mit, die das
weist der Spielleiter dem Buch anhand seines Alters, seiner Buch enthält. Abschließend würfelt die Spielerin 2W4,
Machart und seines Gesamtzustandes eine Schwierigkeits- und Harvey verliert 6 Punkte STA. Das wiederum ist mehr
stufe zu (siehe auch Tabelle XI: Mythos-Bücher). als die 5 Punkte, die eine geistige Umnachtung auslösen,
Von regulärer Schwierigkeit ist die Lektüre eines gut er- sofern Harvey nun eine IN-Probe gelingt. Auch das pas-
haltenen Buches, das im letzten Jahrhundert gedruckt wurde. siert. Der Spielleiter bestimmt, dass Harvey ausrastet, die
Lektüre eines handschriftlich verfassten Werkes ist schwie- Notbremse zieht, aus dem Zug springt und in die Nacht
rig, zumal wenn es bereits recht alt ist. hinausrennt. Das sagt er der Spielerin allerdings nicht –
Extreme Ansprüche stellt schließlich die Lektüre eines ur- sie erfährt lediglich, dass Harvey am anderen Morgen mit
alten, modrigen Bandes, der neben gedrucktem Text auch verdreckter, zerrissener Kleidung in einem Weizenfeld er-
noch handschriftliche Ergänzungen und Kommentare erhält. wacht. In Fetzen liegt neben ihm das Buch Eibon; einzel-
Misslingt dem Investigator die Sprachprobe zur Lektüre ne Seiten daraus wehen über das Feld. Harvey entwickelt
des Buches, kann er trotzdem eine gewisse Vorstellung da- eine Siderodromophobie – Angst vor Zugreisen.
von gewinnen, worum es darin geht, aber er versteht es nicht
richtig – er erleidet keinen Stabilitätsverlust, er gewinnt kei-
ne Fertigkeitspunkte im Cthulhu-Mythos. Der Spieler kann
versuchen, die Probe zu forcieren, doch er muss wie stets Eingehendes Studium
erklären, was der Investigator dazu tut – er könnte sich die
Nächte um die Ohren schlagen oder einschlägige Nachschla- Er hatte selbst viele der Werke gelesen – eine lateinische Ausgabe des
gewerke beschaffen. Misslingt eine forcierte Sprachprobe, verabscheuungswürdigen Necronomicon, das finstere Liber Ivonis,
darf der Spielleiter besondere Kreativität an den Tag legen, das berüchtigte Cultes des Goules des Comte d’Erlette, von Junzts
solange zu den Folgen auch ein Stabilitätsverlust zählt. Hat Unaussprechliche Kulte und das höllische De Vermis Mysteriis
der Investigator keine Eile, kann er sich auch ohne Forcieren des alten Ludwig Prinn. Doch waren da noch andere, die er nur dem
weiter an der Lektüre des Buches abmühen – der Spielleiter Namen nach oder überhaupt nicht kannte – die Pnakotischen Ma-
bestimmt, wann die nächste Sprachprobe gemacht werden nuskripte, das Buch Dzyan und ein zerfallener Band in gänzlich
kann (vielleicht einmal wöchentlich). unleserlichen Schriftzeichen, aber mit gewissen Sinnbildern und Dia-
Tabelle XI: Mythos-Bücher zeigt für jedes Werk des Mythos grammen, die einem Erforscher des Okkulten auf schauerliche Weise
an, welchen Fertigkeitsgewinn im „Cthulhu-Mythos“ es ge- vertraut waren.
stattet und welcher Stabilitätsverlust sich damit verbindet. Für —H. P. Lovecraft, „Jäger der Finsternis“
jedes Werk stehen zwei Werte zum Cthulhu-Mythos aufge-
führt: CMQ („Cthulhu-Mythos“ durch Querlesen) zeigt logi- Eingehendes Studium eines Mythos-Werkes bedeutet eine
scherweise an, wie viele Fertigkeitspunkte im „Cthulhu-My- gründliche, sorgfältige Lektüre, wie man sie auch mit ei-
thos“ ein Investigator durch Querlesen des Buches gewinnen nem akademischen Werk anstellen würde oder als religiöser
kann, und CMS („Cthulhu-Mythos“ durch Studium) zeigt an, Mensch mit einem heiligen Text. Dazu kann es gehören, be-
wie viele es bei eingehendem Studium des Werkes sind. stimmte Passagen mehrfach zu lesen, die Aussagen verschie-
Hat der Investigator das Werk quergelesen, weist der Spiel- dener Passagen eingehend zu vergleichen, sich in einschlä-
leiter ihm die entsprechende Zahl an Fertigkeitspunkten zu gigen Handbüchern und Nachschlagewerken näher zu infor-
(CMQ). Dann wird ein Stabilitätsverlust ausgewürfelt; bei der mieren, sich ausführliche Notizen zu machen und dergleichen
Lektüre von Mythoswerken braucht keine Stabilitätsprobe ge- mehr. Hierfür ist keine Sprachprobe mehr nötig; sofern eine
macht zu werden, der Stabilitätsverlust ergibt sich automatisch. nötig war, reicht diejenige zum Querlesen des Werkes aus.

162
Das eingehende Studium eines Mythos-Werkes dauert oft Monate, wenn nicht Jahre.

Ein derartiges Studium kann viele Monate dauern. Am


Ende würfelt der Leser seinen Stabilitätsverlust, wie er für Nach stundenlanger Suche hat Harvey wieder alle
das Werk angegeben ist. Dann wird der Mythoswert des Wer- Seiten des Book of Eibon aus dem Kornfeld zusammen-
kes mit der Fertigkeit „Cthulhu-Mythos“ des Investigators gesammelt und in die richtige Reihenfolge gebracht. Später
verglichen: beschließt er, das Buch eingehend zu studieren – er weiß,
Liegt die Fertigkeit unter dem Mythoswert, verbessert sie dass dieses Unterfangen ihn etwa 32 Wochen lang be-
sich um so viele Punkte wie unter CMS angegeben. schäftigen wird. Nach Ablauf der Zeit stellt seine Spielerin
Ist die Fertigkeit so groß wie der Mythoswert oder größer, fest, dass sein „Cthulhu-Mythos“ noch deutlich unter den
verbessert sie sich nur um den Wert für Querlesen des Wer- 33% Mythoswert des Buches liegen; Harvey gewinnt also
kes (CMQ). die angegebenen +8% „Cthulhu-Mythos“ durch Studium
(CMS). Eine Sprachprobe hatte die Spielerin bereits ge-
Auch danach ist es möglich, das Buch weiter zu studie- würfelt, als Harvey das Buch überflog, er braucht keine
ren – die dazu erforderliche Studierdauer verdoppelt sich zweite abzulegen. Doch ein neuer Stabilitätsverlust (2W4)
aber jeweils. Die Steigerung von Cthulhu-Mythos und der ist erforderlich, der sich mit einem Ergebnis von 3 Punkten
Stabilitätsverlust sind genau wie oben dargestellt. So kann diesmal im Rahmen des Erträglichen bewegt.
ein Werk des Mythos über die Jahre hinweg immer weiter Sollte Harvey das Buch ein zweites Mal durcharbeiten
studiert werden, doch es dauert immer länger, noch neue wollen, würde das neuerliche Studium doppelt so lange
Erkenntnisse zu erlangen und letztlich mit immer geringem dauern (64 Wochen); danach würde er wieder 2W4 STA
Ertrag. verlieren und – solange sein „Cthulhu-Mythos“ unter
In den Übersicht der Werke des Mythos (siehe Kapitel 11: dem Mythoswert des Buches liegen – wieder +8% „Ct-
Folianten der unheimlichen Lehren) ist als Orientierung zu jedem hulhu-Mythos“ erlangen. Würde er das Buch danach ein
Buch die Studierdauer in Wochen aufgeführt. Auf keinen Fall drittes Mal studieren wollen, müsste er dafür 128 Wochen
sollte der Spielleiter sich gezwungen fühlen, sich sklavisch veranschlagen, fast zweieinhalb Jahre.
an diese Zahlen zu halten – er darf und soll sie anheben oder Würde im Übrigen etwa Keziah Mason (Cthulhu-
senken, wie es ihm angemessen erscheint. Über demselben Mythos 81%) das Book of Eibon lesen, würde sie beim
Buch kann ein beschlagener Gelehrter mit den richtigen ersten Lesen ebenso wie Harvey +3% „Cthulhu-Mythos“
Sprachkenntnissen deutlich kürzer brüten als ein Journalist, durch Querlesen (CMQ) gewinnen, bei ausführlichem Studi-
der zwar großes Interesse mitbringt, aber sonst über keine re- um jedoch lediglich noch einmal +3% (insgesamt also +6%),
levanten Kenntnisse verfügt. Die Tage, Wochen und Monate denn ihr „Cthulhu-Mythos“ liegt mit 81% bereits über dem
der Studierdauer brauchen auch nicht zusammenzuhängen. Mythoswert des Werkes. Da sie bereits „zu viel weiß“, ist es
Noch einmal sei daran erinnert: Bei neuerlichem Studium ei- für sie unmöglich, noch +8% „Cthulhu-Mythos“ durch Stu-
nes bereits gelesenen Werkes verdoppelt sich die Studierdau- dium (CMS) zu erhalten. So oft sie das Book of Eibon auch
er, sie wird nie kürzer. durcharbeiten wird, sie kann am Ende doch nie mehr als je-
Jeder Investigator kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt weils +3% „Cthulhu-Mythos“ dadurch erlangen.
nur ein Mythos-Werk studieren.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 163


Kapitel 9: Magie

Mythoswert – Bücher als Referenzquelle Investigator automatisch einen Haken für die Sprache, in
Hat ein Investigator ein Werk des Mythos einmal eingehend der es verfasst ist – bei der nächsten Charakterentwicklung
studiert, gibt der Prozentwert für den Mythoswert des Bu- hat er also die Möglichkeit, seine Kenntnisse dieser Sprache
ches auch an, wie gut es sich dazu eignet, Informationen zu verbessern. Darüber hinaus sollte der Spielleiter auch
über den Mythos darin nachzuschlagen. Es gestattet also das festlegen, ob bestimmte Bücher dem Leser weitere Vorteile
Auffinden von Informationen über den Mythos (wie lange es bieten – entweder in Gestalt einer Fertigkeitssteigerung um
etwa dauert, bis ein Cthonier voll ausgewachsen ist oder wo 1W6 bis 1W10 Prozentpunkte oder einfach als Haken für
genau der Leib von Y’golonac seiner Wiedererstehung harrt), eine Fertigkeit für die nächsten Charakterentwicklung. Zu
die für den Investigator in einer bestimmten Situation oder Fertigkeiten, die unter Umständen durch die Lektüre von
bei einer bestimmten Recherche von Interesse sein können. Werken des Mythos verbessert werden können, zählen un-
Um eine bestimmte Information nachzuschlagen, muss ter anderem „Geschichte“, „Archäologie“, „Anthropologie“,
der Investigator (in Ermangelung eines Inhaltsverzeichnis- „Okkultismus“ und verschiedene Naturwissenschaften –
ses) 1W4 Stunden lang in dem Buch nachschlagen und blät- insbesondere „Astronomie“, aber z. B. auch „Chemie“, „Bio-
tern. Dann würfelt der Spieler 1W100; beträgt der gewürfelte logie“ oder „Physik“.
Wert nicht mehr als der Mythoswert des Buches, hat der In-
vestigator die Stelle mit der Information gefunden, oder doch Esoterische Schriften
wenigstens eine Stelle, die von dieser Information handelt. Die oben aufgestellten Prinzipien für den Umgang mit Werken
(Es ist dem Spielleiter freigestellt, wie offen oder obskur und des Cthulhu-Mythos können auch auf Schriften angewendet
verklausuliert die Formulierung ist, mit der er dem Spieler werden, die nicht dessen miasmatischem Dunstkreis zuzu-
die gewünschte Information mitteilt.) Misslingt diese Probe, rechnen sind. Esoterische Schriften gestatten dem Investiga-
ist die Information entweder nicht in diesem Werk aufge- tor, der sie studiert, zum Abschluss eine Verbesserung seiner
zeichnet, oder es ist dem Leser nicht geglückt, sie ausfindig Kenntnisse der Fertigkeit „Okkultismus“ – sie können keine
zu machen. Der Investigator könnte es als recht sinnvoll er- Informationen über den Cthulhu-Mythos enthalten, sonst
achten, sich Notizen zu machen, was wo stand. würden sie als Werke des Mythos geführt werden. Manche
esoterischen Schriften könnten durchaus Magie diskutieren,
Andere Fertigkeiten steigern die nicht dem Mythos zuzurechnen ist, und Anleitungen zu
Durch eingehendes Studium eines Werkes können sich noch entsprechenden Zaubern enthalten (siehe Magie außerhalb des
andere Fertigkeiten verbessern als nur „Cthulhu-Mythos“. Mythos). Sind seine Inhalte entsprechend, kann die Lektüre
Hat er das Studium eines Buches zu Ende geführt, erhält der eines esoterischen Werkes zu Stabilitätsverlusten führen.

DER GEBRAUCH VON MAGIE


Weisheit spricht aus Ibn Schacabaos Wort, dass glücklich jenes Grab, in Für die Anwendung von Magiepunkten oder zum Ein-
dem nie ein Zauberer geruht, und glücklich die Stadt bei Nacht, deren satz von MA-Punkten ist im Regelfall nichts weiter nötig
Zauberer allesamt Asche sind. als der Wille ihres Inhabers. Es können ihn dabei gemischte
—H. P. Lovecraft, „Das Fest“ Gefühle aus Freude und Bedauern heimsuchen, er mag sich
seelisch wie betäubt fühlen, oder vielleicht empfindet er auch
Verbesserung der Fertigkeit „Cthulhu-Mythos“ öffnet dem gar nichts Besonderes – jedenfalls wird seine Energie oder
Leser und Gelehrten völlig neue Horizonte, doch nagt sie Essenz in die Wirkkraft des Zaubers geleitet.
zugleich an ihren seelischen Reserven (durch Verminde- Manche magischen Angriffe entziehen dem Opfer ge-
rung des Höchstwertes für geistige Stabilität). Doch bessere gen seinen Willen Magiepunkte oder MA. In solchen Fäl-
Kenntnis des Mythos kann auch Möglichkeiten eröffnen, die len kann der Verlust als schmerzhaft geschildert werden,
Realität in genau umrissener Weise zu ändern. Das hierfür als plötzlicher stechender Kopfschmerz oder ein beliebiges
jeweils erforderliche Wissen lässt sich zusammenfassend als anderes, langfristig unbedenkliches Syndrom. Der unfrei-
„Zauber“ bezeichnen. Die Energie, die notwendig ist, um die willige Verlust von 10 Punkten MA sollte dabei stärkere
dadurch definierten Auswirkungen eintreten zu lassen, wird Empfindungen hervorrufen als der von ebenso vielen Ma-
für Spielzwecke als „Magiepunkte“ bemessen. giepunkten.
Fallen die Magiepunkte eines Investigators auf null, ver-
liert er fortan Trefferpunkte (in Umrechnung 1:1).
Magiepunkte (MP) Verlorene Trefferpunkte werden auf natürliche Weise re-
Um zu zaubern, müssen Magiepunkte eingesetzt werden – generiert; stündlich wird 1 Magiepunkt zurückerlangt (bei
außerdem auch, um magische Artefakte zu aktivieren, ma- MA über 100, stündlich 2 Magiepunkte, bei MA über 200
gische Tore mit Energie zu versorgen und dergleichen mehr. stündlich 3 Magiepunkte usw.). Die Obergrenze der Magie-
Bei Spielbeginn hat ein Investigator eine Anzahl von Magie- punkte, die so regeneriert werden, beträgt ein Fünftel des
punkten, die einem Fünftel seines MA entspricht; Kultisten MA des Investigators.
und mächtige Zauberer verfügen häufig über weit größere Anstelle von Magiepunkten verlorene Trefferpunkte ver-
Reserven. heilen gemäß den Regeln „Wunden und Heilung“. Nichts
Hat ein Investigator keine Magiepunkte mehr, gehen alle spricht gegen gleichzeitige natürliche Heilung und Regene-
weiteren Aufwendungen auf Kosten seiner Trefferpunkte. ration von Magiepunkten.
Jeder derartige Verlust von Trefferpunkten manifestiert sich Sollte ein Investigator den Stand seiner Magiepunkte auf
körperlich in jeglicher Form, die dem Spielleiter dramatisch irgendeine Weise über ein Fünftel seines MA anheben kön-
angemessen erscheint – jäh können sich Schwären und Risse nen, kann er diese überzähligen Magiepunkte einsetzen, aber
am Körper öffnen, die Haut wirft sich in abstoßenden Blasen nicht regenerieren.
auf, oder es rinnt Blut aus Augen oder Ohren.

164
DAS ERLERNEN EINES ZAUBERS
Z auber für das Spiel werden in alphabetischer Reihenfol-
ge vorgestellt in Kapitel 12: Das Grimoire.
Das Erlernen eines Mythos-Zaubers kostet keine Stabili-
tätspunkte; das Zaubern selbst sehr wohl.
Misslingt eine forcierte Probe, kann der Spielleiter sich etwas
Kreatives und Ungewöhnliches einfallen lassen, das einerseits
einen Stabilitätsverlust, andererseits auch merkwürdige ma-
gische Effekte umfasst – die sowohl den Investigator selbst als
Jeder kann Zauber lernen. Doch sich mit dem Mythos zu auch seine Umgebung erfassen können. Hat der Investigator
befassen, ist das allerletzte, was man tun sollte – denn bes- es nicht eilig, braucht die Probe nicht forciert zu werden, und
seres Verstehen des Mythos bringt den Investigator unwei- einige Zeit später (vielleicht nach jeweils zwei weiteren Wo-
gerlich näher und näher an den Punkt, an dem der Wahnsinn chen des Lernens) kann ein neuer Anlauf gemacht werden,
einsetzt oder der Mythos seinen Tribut fordert. Doch zuwei- eine schwierige IN-Probe zu bestehen.
len führt kein Weg um ein solches Opfer herum.
Es gibt drei Möglichkeiten, Zauber zu erlernen (siehe unten).
Das Erlernen aus einem Mythos-Buch ist die gebräuchlichste. Erlernen eines Zaubers
von einer anderen Person
Erlernen eines Zaubers Hat ein Investigator einen Zauber erlernt, kann er sein Wis-
sen an andere weitergeben. Als Schüler ist direkter Unter-
aus Mythos-Büchern richt von einem solchen persönlichen Tutor wesentlich wir-
Nachdem ein Investigator ein Werk des Mythos überflogen kungsvoller als das Lernen aus einem Buch, und im Normal-
hat, teilt ihm der Spielleiter mit, welche Zauber darin stehen fall dauert es höchstens eine Woche (1W8 Tage). Es gelten
und fasst deren Wirkung jeweils in ein paar Worten zusammen im Prinzip dieselben Regelungen wie beim Erlernen eines
– immer vorausgesetzt, in dem Buch stehen überhaupt Zauber. Zaubers aus einem Buch, nur dass der ganze Prozess wesent-
Dabei sollte der Spielleiter nicht den Namen des Zaubers ver- lich schneller geht.
wenden, der in den Regeln steht, sondern z. B. eine Beschrei-
bung wie „ruofet herbey ein geflügelet groszmaechtig Tier fon
dem Aether, welchs tat ervilln min Kamerlin gar sere“ anstelle Erlernen eines Zaubers
eines vollkommen exakten (und unsäglich langweiligen) Be-
schwöre/Binde Byakhee. Auch ein Zauber, der als „Der unabweis- von einem Wesen des Mythos
liche Schrecken“ bezeichnet wird, macht um einiges mehr her Wenn Wesen des Mythos ihnen Kenntnis eines bestimmten
als Versetze in Furcht. Alternativvorschläge für die Bezeichnun- Zaubers vermitteln möchten, können die Investigatoren von
gen von Zaubern finden sich in Kapite1 12: Das Grimoire. ihnen Bücher oder alte Schriftrollen erhalten, in denen al-
Um einen Zauber aus einem Werk des Mythos zu lernen, les Notwendige dargestellt ist. Weit eher jedoch übermitteln
muss ein Investigator es zumindest überflogen haben. Der In- solche Wesen derartiges Wissen durch Träume und Visionen;
vestigator wählt aus, welchen Zauber er lernen will. Das Er- jede einzelne Episode ist verstörend und verwirrend und
lernen kann Stunden dauern, Tage, Wochen oder Monate (üb- nagt an der Willenskraft und Stabilität des Investigators. Das
licherweise 2W6 Wochen, aber die Entscheidung liegt beim kann schnell gehen, aber auch quälend langsam, ganz wie
Spielleiter). Genau wie das Studium eines Werkes des Mythos die Handlung es erfordert.
kann auch das Erlernen eines Zaubers unterbrochen, eine Wei- Grundsätzlich könnte ein Wesen des Mythos einem In-
le aufgeschoben und dann wieder fortgesetzt werden, ganz vestigator auch einen vollständigen Zauber telepathisch
wie das Leben des Investigators ihm dazu Zeit lässt. Am Ende ins Hirn pflanzen, doch dieses außergewöhnlich brachiale
ist in der Regel eine Probe erforderlich, doch je nach den nä- Verfahren könnte den Investigator geradewegs ins nächste
heren Umständen und den Erfordernissen der Spielhandlung Irrenhaus führen – der Spielleiter sollte den damit verbun-
kann der Spielleiter einen automatischen Erfolg gewähren. denen Stabilitätsverlust berücksichtigen (mindestens 1W6
Handelt es sich nicht um einen automatischen Erfolg, soll- wird empfohlen).
te der Investigator eine schwierige IN-Probe bestehen, damit er Ist der Prozess abgeschlossen, kann der Spielleiter eine
den Zauber erlernt hat. Misslingt die Probe, beherrscht der In- IN-Probe für den Investigator verlangen, ob dieser sich den
vestigator den Zauber nicht. Der Spieler kann die Probe forcie- Zauber zu merken vermag – wenn nicht, müsste der Vorgang
ren, doch das muss er in irgendeiner Weise begründen – zum von neuem begonnen werden.
Beispiel könnte der Investigator in Klausur gehen und erst Nur sehr selten gelangen Investigatoren auf diese Weise
wieder aus dem Haus gehen, wenn er den Zauber beherrscht. zu neuem Wissen; bei Kultisten kommt es häufig vor.

DAS ZAUBERN
Es ist uns nicht gestattet, solche Dinge von draußen herbeizurufen, und Nahezu alle Zauber und viele magische Artefakte erfordern
einzig überaus verruchte Menschen und Sekten haben dies je versucht. außerdem Magiepunkte (oder zuweilen auch den Einsatz von
—H. P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich“ MA), um ihre Wirkung zu entfalten.
Gewisse Zauber können auch physische Komponenten
Manipulationen der Mächte und Kräfte des Cthulhu-Mythos erfordern. In manchen Fällen können diese Komponenten
führen zu einem Stabilitätsverlust, der je nach Zauber unter- mehrfach verwendet werden – etwa die Steinblöcke, die er-
schiedlich ausfällt. Wird durch einen Zauber eine abscheuliche forderlich sind zur Anrufung dessen, Der nicht genannt wer-
Kreatur herbeigerufen, führt die Begegnung mit dieser noch zu den darf („Rufe/Vertreibe Hastur“). Andere Komponenten wer-
weiterem Stabilitätsverlust. Keine Stabilitätspunkte mehr zu den beim Wirken eines Zaubers verbraucht – Weltraum-Met
haben, stellt beim Zaubern keinen Hinderungsgrund dar – sonst etwa muss getrunken werden.
gäbe es keine Kultisten.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 165


Kapitel 9: Magie

Die Zeit, die es dauert, einen Zauber zu wirken, kann je Die einzige Möglichkeit, dieser Gefahr zu entrinnen
nach Zauber ganz unterschiedlich sein – manchmal setzt die (ohne den Wunsch aufzugeben, der Zauber zu beherrschen),
Wirkung fast augenblicklich ein, bei anderen dauert es einige besteht darin, noch einmal ganz von vorne anzufangen, zu
Augenblicke oder Minuten im Spiel, oder eine Woche und den Quellen oder dem Lehrmeister zurückzukehren und den
mehr. Zauber noch einmal von Grund auf neu zu lernen – wozu für
Der Zaubernde muss den Zauber beherrschen und die for- gewöhnlich noch einmal 2W6 Wochen und eine schwierige
melhaften Worte oder Anrufungen des Zaubers in korrektem, IN-Probe erforderlich sind. Dann kann die Zauberprobe noch
selbstgewissem Tonfall aussprechen und intonieren. In aller einmal ganz neu gemacht werden, ohne als forciert zu gel-
Regel darf der Zaubernde nicht in seiner Bewegungsfreiheit ten – dies ist eine wesentlich vorsichtigere Vorgehensweise.
eingeengt sein, da Gesten ebenso wichtig sein können wie Hierin liegt auch einer der Gründe, weshalb Zauberer ihr Le-
die Worte des Zaubers. ben zu verlängern suchen – ein Fehler bei der Durchführung
Wenn ein Investigator einen neu erlernten Zauber zum eines großen und mächtigen Zaubers kann eine Schnellstraße
ersten Mal anzuwenden versucht, ist eine Zauberprobe er- ins Grab sein!
forderlich. Hat man einen Zauber einmal erfolgreich gewirkt
(ob nun forciert oder nicht), kann man ihn fortan ohne Zau-
berprobe wirken. Bei Nichtspielercharakteren und Kreaturen Auswirkungen einer
des Mythos braucht nie eine Zauberprobe gemacht zu wer-
den. misslungenen Zauberprobe
Bei dem Versuch, einen Zauber zum ersten Mal selbst Bei Misslingen der Zauberprobe vervielfachen sich die Kos-
durchzuführen, muss eine schwierige MA-Probe gemacht wer- ten des Zaubers (in Magiepunkten, Stabilitätspunkten und/
den. Gelingt diese, tritt die Wirkung des Zaubers ein wie in oder MA) um den Faktor 1W6. Fehlende Magiepunkte wer-
der Beschreibung angegeben. Gelingt sie nicht, geschieht den von den Trefferpunkten abgezogen – ein misslungener
auch nichts. Versuch, einen machtvollen Zauber zu wirken, kann dem
Nach einer misslungenen Zauberprobe kann sich der In- Zaubernden auf diese Weise Schwere Wunden zufügen oder ihn
vestigator überlegen, ob er die Durchführung des Zaubers ein gar auch töten.
zweites Mal versuchen möchte (wieder zu entsprechenden Zusätzlich sollte der Spielleiter dem Investigator bei ge-
Kosten), egal, ob sofort oder irgendwann zu einem beliebi- ringeren Zaubern eine Nebenwirkung auferlegen (nach eige-
gen Zeitpunkt in der Zukunft. Auf jeden Fall stellt ein zweiter ner Wahl oder mit 1W8 aus der nachfolgenden Aufstellung
Versuch eine forcierte Probe dar. bestimmt). Diese können neben dem Zaubernden selbst auch
Gelingt eine forcierte Zauberprobe, tritt die Wirkung des Umstehende treffen.
Zaubers ohne weiteres ein wie beschrieben. Auch bei einem
Misserfolg tritt die erwünschte Wirkung des Zaubers ein – je-
1 Sehstörung oder zeitweilige Blindheit,
doch mit abscheulichen Nebenwirkungen für den Zauberer.
Im Prinzip ist es also stets möglich, einen Zauber zu wirken; 2 Körperloses Schreien oder andere Geräusche,
die Zauberprobe bemisst nicht den Erfolg oder Misserfolg 3 Starker Wind oder andere Witterungseffekte,
der Durchführung, sondern ob der Durchführende des Zau-
bers dabei Schaden nimmt. Blut – der Zaubernde selbst blutet, oder Umstehende,
4
oder Gegenstände (z. B. Wände),
5 Fremdartige Visionen und Halluzinationen,
Kleine Tiere in der näheren Umgebung platzen oder
6
explodieren,
7 Abscheulicher Schwefelgestank,
8 Versehentliche Beschwörung einer Kreatur des Mythos.

Bei mächtigeren Zaubern (etwa solchen, bei denen Gott-


heiten beschworen werden oder MA eingesetzt werden
muss) können schlimmere Nebenwirkungen auftreten:

1 Die Erde bebt, Mauern zerbersten,


2 Mächtiges Donnern und Blitzen,
3 Blutregen,
Die Hand des Zaubernden verdorrt und verschrumpelt,
4
eventuell unter Flammenentwicklung,
Der Zaubernde altert auf unnatürliche Weise (um 2W10
5 Jahre, Verlust von Attributspunkten nach der Regel für
„Alter“).
Zahlreiche oder mächtige Kreaturen des Mythos er-
6 scheinen und fallen zuerst über den Zaubernden und
dann alle Umstehenden her!
Der Zauberer oder alle Umstehenden werden an einen
7
fernen Ort oder in eine ferne Zeit versetzt.
8 Versehentliches Herbeirufen einer Gottheit des Mythos.

Verliert der Investigator durch allzu großen Verlust von


„Verdammt, war das ein ‚ph’ngui‘ oder ein ‚ph’nguy‘?“ Magiepunkten auch Trefferpunkte, sollte der Spielleiter den
daraus entstehenden Schaden aus den physischen Nebenef-
fekten des misslungenen Zaubers herleiten.

166
Hinweise darauf,
Der Investigator Derek Trace hat 13 Magiepunkte und 13
Trefferpunkte. Er hat zum ersten Mal versucht, Kontakt dass gezaubert wird
zu Ghoulen durchzuführen. Das klappte nicht, und er Schaden, der durch einen Zauber hervorgerufen wird, ist
hat die Zauberprobe forciert – leider wieder ohne Erfolg. kaum zu übersehen. Sichtbare Anzeichen dafür, dass jemand
Der Zauber kostet 1W3 STA und 5 MP – letzteres hat zaubert, brauchen jedoch nicht offensichtlich zu sein. Sollte
der Spielleiter auf 4 MP gesenkt, weil Trace den Zauber das aber der Fall sein, kann man vielleicht eine ungewöhn-
bei Nacht auf einem monderhellten Friedhof zu wirken liche Hand- oder Körperbewegung bemerken, einen unge-
versucht hat. Diese Kosten hat Trace bereits zweimal auf- wöhnlichen Gegenstand, eine Zauberingredienz. Aufgrund
gebracht – und nun ist er noch einmal dran: es wird mit solcher Beobachtungen entwickelt die Magie des Mythos im
1W6 der Multiplikator 4 gewürfelt. Trace verliert also Laufe der Zeit eine gewisse Aura, und es wird dem Spiellei-
weitere 16 Magiepunkte (4 MP x4 = 16) und 9 STA (aus ter geraten, nichts zu übertreiben.
4W3), als die mächtige Magie des Mythos unkontrolliert Doch grundsätzlich ist ein breites Spektrum an Begleiter-
durch ihn hindurchströmt. scheinungen vorstellbar – grässliche Schreie, wie unmittelbar
Der Spielleiter beschreibt ein dröhnendes, donnern- aus dem Schlund der Hölle, ertönen aus dem Nichts, Flam-
des Geräusch, und mit lautem Krachen zerbirst ein na- menstöße, das Zucken elektrischer Entladungen, fahle Au-
her Grabstein in tausende kleiner Gesteinssplitter, die auf reolen und mehrfarbige Lichterscheinungen oder richtungs-
Trace einprasseln (der Schaden, der sich aus den Regeln lose Windstöße, Gänsehaut oder zu Berge stehende Haare,
ergibt, wird mit der Spielhandlung verknüpft). 16 Ma- ionisierte Luft, ein Prickeln irgendwo am Leib, Schwefelge-
giepunkte muss Trace noch aufbringen, doch er hat nur stank, Tiere schreien und fauchen, fernes Stimmengemurmel,
noch 5; nachdem er diese verloren hat, fehlen noch 11, die unheimliches Stöhnen, oder was dem Spielleiter sonst noch
durch Trefferpunkte aufgebracht werden müssen. Glück- alles angemessen erscheint.
licherweise war Trace unverletzt, als er auf den Friedhof
kam, und hatte 13 Trefferpunkte – durch den Schaden hat
er jetzt nur noch 2. Er hat auf einen Schlag mehr als die Unterbrechung des Zauberns
Hälfte seiner Trefferpunkte verloren (also eine Schwere Wird man beim Zaubern massiv abgelenkt (indem man
Wunde erlitten) und muss eine KO-Probe bestehen, um etwa von einem Schlag oder Schuss getroffen wird), ist die-
nicht das Bewusstsein zu verlieren. Außerdem verliert er ser unterbrochen. Als Inspiration für mögliche Folgen kann
durch den großen, raschen Stabilitätsverlust den Verstand der Spielleiter die Tabellen Auswirkungen einer misslungenen
– sowohl dafür als auch für den Schaden macht der Spiel- Zauberprobe (siehe oben) konsultieren. Der Zaubernde muss
leiter Eintragungen im Hintergrund des Investigators. dennoch die vollen Kosten des beabsichtigten Zaubers auf-
Als der Staub sich legt, erkennen Trace‘ Freunde hin- wenden.
ter den Überresten des zerborstenen Grabsteins eine fahle,
menschenähnliche Gestalt. Der Zauber hat funktioniert
(wie stets, wenn die Zauberprobe forciert wird) – und da-
mit ist es an der Zeit für eine Stabilitätsprobe!

DIE WAHRHEIT SEHEN


Leng, wo auch immer in Raum oder Zeit es dräuen mochte, war kein Ort, Doch bei seiner ersten unmittelbaren Begegnung mit
an dem oder nahe dem ich gern weilen wollte, noch fand ich Gefallen dem Mythos muss der Investigator einsehen, dass jene fluch-
an der Nähe zu einer Welt, die irgendwann derartig zweifelhafte und beladenen Bücher nichts anderes beschrieben als die reine
vorzeitliche Monstrositäten hervorgebracht hatte wie die erst kürzlich von Wahrheit! In dem Augenblick, in dem der Investigator Ein-
Lake erwähnten. In jenem Augenblick bereute ich, jemals das gefürchtete sicht in die Realität des Mythos erlangt, verliert er genau so
Necronomicon gelesen und mich an der Universität so häufig mit dem viele Stabilitätspunkte, wie sein „Cthulhu-Mythos“ zu die-
beunruhigend gelehrten Volkskundler Wilmarth unterhalten zu haben. sem Zeitpunkt beträgt.
—H. P. Lovecraft, „Berge des Wahnsinns“ Für den Spielleiter ergibt sich daraus glücklicherweise
kaum Zusatzaufwand. Der Spieler notiert sich einfach wie
Sieht sich ein Investigator Auge in Auge mit einem Tiefen We- üblich seinen Wertezuwachs im „Cthulhu-Mythos“, und ge-
sen oder einem Ghoul, macht er eine Erfahrung, die ihm keine nau das ist die Zahl der Stabilitätspunkte, die der Investiga-
andere Möglichkeit mehr lässt, als an das kosmische Grauen tor bei seiner ersten persönlichen Begegnung mit der Wahr-
des Cthulhu-Mythos zu glauben. Liest man dagegen in der Si- heit des Mythos verliert.
cherheit eines hell ausgeleuchteten Apartments das Cultes des Jeder Spieler hat die freie Entscheidung darüber, ob sein
Goules, könnte man eher geneigt sein, die dargestellten Inhal- Investigator bereits ab der ersten Erwähnung an die Wahr-
te als Fantastereien und Hirngespinste abzutun. Diese Option heit des Mythos glauben soll oder dazu erst ein unmittelbares
kann ein Spieler wählen, doch sie birgt einige Gefahren. Zusammentreffen erforderlich ist. Bis dahin kann der Inves-
Das Wissen in Schriften des Mythos nimmt ein Leser tigator durchaus Stabilitätspunkte verlieren, durch den An-
auf, ob er es für wahr hält oder nicht. Weigert sich der In- blick etwa von Leichen oder Folter – doch das hat nichts mit
vestigator zu glauben, wovon er liest, verbessern sich sein dem Mythos zu tun.
„Cthulhu-Mythos“ dennoch um den entsprechenden Wert, Wer nicht an den Mythos glaubt, kann dessen Schriften lesen
und auch der Höchstwert seiner geistigen Stabilität sinkt ent- und auch Zauber erlernen (aber nicht anwenden). Bei einer di-
sprechend, doch er verliert keine Stabilitätspunkte. Auf die- rekten Begegnung mit dem Mythos ist stets eine Stabilitätspro-
se Weise kann man sich beträchtliche Kenntnisse über den be erforderlich, und sobald der Investigator bei einer solchen Ge-
Mythos aneignen, ohne je irgendwelche Stabilitätspunkte zu legenheit mindestens 1 STA verliert, fällt es ihm wie Schuppen
verlieren. von den Augen, und fortan weiß er um die Realität des Mythos.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 167


Kapitel 9: Magie

Doch selbst ein persönliches Zusammen- Auch eine Glücksprobe mit einem Ergeb-
treffen mit dem Mythos reicht nicht in allen nis von 01 kann als MA-Ertüchtigung gelten.
Fällen aus, Ungläubige eines Besseren zu be- Mit 1W100 wird gegen das MA des Investi-
lehren: Besteht ein solcher Investigator die gators gewürfelt: Ist das Ergebnis größer als
Stabilitätsprobe für ein Zusammentreffen mit dessen MA (oder größer als 95), kann er sein
Tiefen Wesen (0/1W6 STA), verliert er keine MA dauerhaft um 1W10 Punkte anheben.
Stabilitätspunkte und kann somit weiterhin Das MA eines Investigators könnte
als Ungläubiger zählen – mutmaßlich reimt durch einen Handel mit einer Mythos-Gott-
sich der Investigator eine „ganz natürliche“ Er- heit ansteigen oder als Geschenk von einer
klärung für diese Geschöpfe zusammen, etwa solchen. Weitere Einzelheiten eines solchen
als Strahlungsmutanten o. ä. Doch eine Kon- Ereignisses bleiben dem Spielleiter überlas-
frontation mit einem eindeutig unirdischen sen. In solchen Fällen ist es wahrscheinlich,
Wesen oder mit einer Manifestation einer der dass sich auch „Cthulhu-Mythos“ verbessert
Gottheiten des Mythos schlägt die festgefügte – was wiederum Stabilitätsverlust nach sich
Vorstellungswelt eines solchen Investigators ziehen muss, zusätzlich zu dem, den der In-
stets in Stücke und lässt ihn die Wahrheit vestigator bereits dafür erlitten hat, mit dem
hinter der Fassade erkennen.Ein Investigator, Wesen in Kontakt zu treten.
der die Wahrheit des Cthulhu-Mythos bislang Eine Steigerung des MA eines Investigators
bestreitet, kann sich zu jedem beliebigen Zeit- hat keinen Einfluss auf seine Stabilitäts-
punkt, den sein Spieler für angemessen hält, punkte.
eines Besseren besinnen (und den entspre-
chenden Stabilitätsverlust erleiden).
Magie außerhalb
Warum Zauberer des Mythos
Wenn der Spielleiter dies wünscht, kann im
so mächtig sind Rahmen des Spiels auch andere, „irdische“
Die Investigatoren haben zwar kaum je Ge- Magie eine Rolle spielen - oder auch Religio-
legenheit dazu, doch Zauberer und Kultisten sität. Ob diese echte Wirkung haben oder rei-
haben zuweilen geradezu obszön hohe Wer- ner Schwindel sind, ist ebenfalls Sache des
te für ihr MA. Wie ist das möglich? Spielleiters (der sich hierzu am besten nach
Wirkt ein Investigator einen Zauber, den Auffassungen der Spieler erkundigt).
dessen Wirkung erst nach einem erfolgreichen MA-Kräf- Die Mechanismen und Prozeduren für Magie außerhalb
temessen mit dem Ziel eintritt, kann sein MA sich durch des Mythos sollten sich nicht wesentlich von denen für My-
diese „Ertüchtigung“ verbessern. Gewinnt der Investigator thos-Magie unterscheiden; ihre Ziele und Methoden dürften
das Kräftemessen, kann er danach einen zweiten Wurf mit jedoch sehr verschieden sein. Empfehlenswert dürfte es sein,
1W100 auf sein MA machen: Ist dessen Ergebnis größer als Magie außerhalb des Mythos mit „Okkultismus“ zu ver-
sein MA (oder größer als 95), kann er sein MA dauerhaft um knüpfen. Grauenhafte und grausame Werke sollten immer
1W10 Punkte anheben. Stabilitätsverluste nach sich ziehen.

Mike ist nie mit dem Cthulhu-Mythos zusammengetroffen, doch Wochen später trifft Mike beim Stöbern in der Familienkrypta
unter den Habseligkeiten seines verstorbenen Onkels entdeckt er mit einem Ghoul zusammen, und seine Stabilitätsprobe miss-
einen staubigen alten Wälzer mit dem Titel Cultes des Goules. lingt. Zusätzlich zu dem Stabilitätsverlust durch den Anblick des
Nachdem er ihn überflogen hat, gibt der Spielleiter dem Investiga- Ghouls (1W6) verliert Mike nun ebenso viele Stabilitätspunkte, wie
tor +4 Prozentpunkte „Cthulhu-Mythos“ und gibt ihm einen gro- sein gegenwärtiger Fertigkeitswert „Cthulhu-Mythos“ beträgt – er
ben Überblick über den Inhalt des Buches und die magischen Ri- muss erkennen, dass die Dinge, von denen er gelesen hat, keine
tuale, die es zu beschreiben behauptet. Nun stellt sich die Frage, ob Fantastereien waren, sondern die reine Wahrheit! Insgesamt ver-
Mike glaubt, was er da liest. Sein Spieler argumentiert, dass Mike liert Mike damit 6 STA (4 Punkte für das Mythoswissen, das er sich
als Akademiker und Wissenschaftler kaum einen Grund sehen durch die Lektüre des Buches aneignete, plus gewürfelte 2 Punkte
kann, derartigen abergläubischen Mumpitz in irgendeiner Weise für die Begegnung mit dem Ghoul). Ein solcher Stabilitätsverlust
ernstzunehmen, auch wenn er das Buch literarisch ganz unterhalt- kann ausreichen, um darüber den Verstand zu verlieren; Mike be-
sam finden mag. steht eine IN-Probe und verfällt in geistige Umnachtung.

OPTIONALE REGELN
Spontangebrauch der benenfalls eine vertretbare Zielsetzung vor, statt den Einwurf
des Spielers insgesamt zu blockieren.
Fertigkeit „Cthulhu-Mythos“ Die Schwierigkeitsstufe für den Einsatz von Cthul-
Vertrautheit mit dem Cthulhu-Mythos gestattet es einem hu-Mythos in dieser Weise ist regulär. Will der Investigator
Investigator nicht nur, Zauber zu lernen und anzuwenden, mit Cthulhu-Mythos auf ein Opfer einwirken, das sich ihm
sondern auch die Improvisation magischer Wirkungen, die bewusst widersetzt, kommt es stattdessen zu einem Kräfte-
Zaubern ähneln. Spieltechnisch wird dies wie jeder andere messen zwischen dieser Fertigkeit und dem MA des Ziels;
Gebrauch einer Fertigkeit umgesetzt. Zunächst gibt der Spie- ein zweites Kräftemessen mit MA gegen MA erfolgt nicht.
ler an, welche Zielsetzung sein Investigator hat; dann wägt Zudem muss der Spielleiter in solchen Fällen die Kosten in
der Spielleiter ab, ob diese akzeptabel ist, und schlägt gege- Magiepunkten und STA für die gewünschte Auswirkung

168
bestimmen. Als Richtlinie kann er sich an den Kosten ver-
gleichbarer Zauber orientieren. Siehe hierzu auch die Emp- Emily streckt die Hand nach vorne und schreit: „Stirb!“
fehlungen in Kapitel 10: Das Spiel leiten. Die Adern ihres Arms treten hervor und werden ganz
Muss bei einer derartigen Verwendung von Cthulhu-My- dunkel, als sie ihre Konzentration ganz auf das Tier lenkt,
thos die Probe forciert werden und bleibt dennoch erfolglos, das auf sie einstürmt. Der Spieler entscheidet, dass Emily
sind die Folgen genau wie beim Misslingen einer forcierten 8 Magiepunkte aufwendet; sie verliert 4 STA und macht
Zauberprobe. Die Zielsetzung des Investigators wird in diesem eine Probe auf Cthulhu-Mythos. Es fällt weniger als die
Fall jedoch nur erreicht, wenn der Spielleiter das so möchte; Hälfte des Fertigkeitswerts – ein schwieriger Erfolg. Der
anders als bei einem Zauber ist dies hier nicht gewiss. Spielleiter macht eine Probe auf das MA des Ziels und er-
Anders als bei einem Zauber muss bei Gebrauch des Ct- zielt einen regulären Erfolg – Emily gewinnt! Der Spiel-
hulhu-Mythos zum Erreichen einer angesagten Zielsetzung leiter schildert, wie die Adern des Tiers (dem er 8 Treffer-
immer gewürfelt werden. punkte abzieht) jäh aufplatzen und eine Schicht gerinnen-
den Blutes seinen Leib überzieht.

Laurence (Daphnes Investigator) ist sich ganz sicher, dass


die uralte Steintafel, die er in der Hand hält, wichtige In- Um ein Monster zu bannen
formationen birgt, doch es fehlt ihm das erforderliche ar- Der Zaubernde wendet Magiepunkte in Höhe von einem
kane Wissen, um ihre Geheimnisse zu entschlüsseln. Fünftel des MA des Monsters auf und verliert 1W3 STA.
Daphne schaut den Spielleiter an: „Und wenn ich das Dann muss er ein Kräftemessen zwischen seinem Cthul-
mit meinen Kenntnissen im Cthulhu-Mythos rauszufinden hu-Mythos und dem MA des Monsters gewinnen.
versuche?“
Spielleiter: „Na schön, was tust du?“
Daphne: „Ich halte die Tafel in beiden Händen, wen-
de den Blick nicht davon ab und murmle so halblaut vor Schweigend bleibt Mortimer stehen und schließt die Augen,
mich hin.“ als das Dunkle Junge von Shub-Niggurath zwischen den
Der Spielleiter fände es ganz gut, wenn Laurence den Bäumen hervorbricht. Mortimer hat nur 14 Magiepunk-
Inhalt der Tafel verstände, weil das Spiel auf diese Weise te, muss aber für den Versuch, das alptraumhafte Wesen
deutlich vorankäme. zu bannen, 18 aufwenden. Er wagt den Versuch und
Spielleiter: „Gut, das kostet dich 3 Magiepunkte und 1 nimmt für die fehlenden 4 Magiepunkte 4 Trefferpunkte
Punkt Stabilität. Mach eine Probe.“ Schaden. Absonderliche Worte in Richtung des Dunklen
Laurence hat „Cthulhu-Mythos“ 14%. Daphne wür- Jungen flüsternd, achtet er nicht auf die Bluttränen, die
felt eine 84 – ein Misserfolg. Nichts passiert. aus seinen nun aufgerissenen Augen rinnen. Der Spieler
Daphne macht weiter: „Verdammt! Also schön, ich gehe macht eine Probe auf Mortimers Cthulhu-Mythos und
raus in den Mondschein und schreie sämtliche Namen sämt- erzielt einen regulären Erfolg. Dann macht der Spielleiter
licher Mythos-Gottheiten, von denen ich je gehört habe, und eine MA-Probe für das Dunkle Junge – ein schwieriger
versuche meinen Geist für den Inhalt der Tafel zu öffnen.“ Erfolg; das Dunkle Junge gewinnt. Der Spielleiter schil-
Das klingt gut, findet der Spielleiter und gewährt eine dert, wie das Dunkle Junge unbeeindruckt auf Mortimer
forcierte Probe. Daphne streicht noch einmal 3 Magie- zuschreitet. Dieser hat nicht genug Magiepunkte, um sei-
punkte und 1 STA. ne Probe zu forcieren, und muss deshalb sein Heil in der
Wieder misslingt die Probe, diesmal mit einer 34. Lau- Flucht suchen.
rence muss die Folgen tragen. Daphne würfelt mit 1W6 als
Multiplikator eine 3 (siehe Auswirkungen einer miss-
lungenen Zauberprobe) – Laurence verliert also wei-
tere 9 Magiepunkte (3x3) und 3 STA. An dieser Stelle hat
Laurence 15 Magiepunkte verloren, mehr als er hat, und Um mit jemandem zu kommunizieren,
muss infolgedessen auch einige Trefferpunkte verlieren. der unlängst verstorben ist
Der Spielleiter kann den physischen Schaden in die Folgen Der Zaubernde wendet 10 Magiepunkte auf und verliert
der misslungenen zweiten Probe einbauen. Ob Laurence 1W10 STA. Die Wirkung hält ein paar Runden lang an.
irgendetwas herausgefunden hat, liegt ganz in der Hand
des Spielleiters.
Hier die Schilderung der Folgen: „Du presst die Tafel
so fest zwischen deinen Fingern, dass die Haut an ihren Gerade als die Investigatoren bei ihm anlangen, stirbt
Kuppen aufreißt. Das austretende Blut rinnt über die Tafel Charlie. „Wer war es? Wer hat dich umgebracht?“, fragen
… es bildet Buchstaben! Gebannt siehst du zu, wie sich sie ihn noch, doch es ist zu spät. Violetta legt beide Hände
ganz langsam Worte bilden. Da steht …“ auf die Brust des Toten und fleht ihn an, zu sprechen. Ihr
Der Spielleiter hat beschlossen, Daphne etwas vom In- Spieler wendet 10 Magiepunkte auf, verliert gewürfelte
halt der Tafel mitzuteilen, aber zu einem nicht unbeträcht- 3 STA und macht dann eine erfolgreiche Probe auf Ct-
lichen Preis von Laurence‘ Stabilität und Gesundheit. hulhu-Mythos. Der Spielleiter erklärt: „Krächzend, aber
unverkennbar dringt aus Violettas Kehle die Stimme von
Charlie, und …“ Nun können die anderen Investigatoren
einige Runden lang mit Charlie sprechen. Als der Spiellei-
ter meint, dass es genug sei, unterbricht er: „Blutrot hat
Einige Verdeutlichungen für möglichen spontanen Gebrauch sich der Speichel in Violettas Mund verfärbt. Violetta – du
von Cthulhu-Mythos: bist wieder bei Bewusstsein! Aber kalt ist dir, so kalt!“

Um einem Opfer physischen Schaden zuzufügen


Der Zaubernde gibt an, wie viele Magiepunkte er aufwendet,
und verliert die Hälfte dieses Wertes an STA. Nun muss er ein
Kräftemessen zwischen seinem Cthulhu-Mythos und dem
MA des Ziels gewinnen – dann erleidet dieses so viel Scha-
den, wie Magiepunkte aufgewendet wurden.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 169


Kapitel 10:
Das Spiel leiten
Sie bitten mich um eine Erklärung, warum ich jeden kühlen Luftzug
scheue, weshalb ich beim Betreten eines kalten Zimmers stärker erschauere
als andere Menschen uns angeekelt und abgestoßen wirke,
sobald sich durch die Wärme eines milden Herbsttages die
abendliche Kühle einschleicht.
—H. P. Lovecraft, „Kühle Luft“
D
Kapitel 10: Das Spiel leiten

as Leiten eines Rollenspielszenarios kann eine äußerst


lohnenswerte Erfahrung sein. Man muss während des Anmerkung der Redaktion: Abweichend von
Spiels viele Entscheidungen treffen, den Spielern Ge- der sonstigen Praxis dieses Buches, allgemein zu
heimnisse präsentieren und dabei etliche Nichtspielcharak- formulieren, wird hier der Leser ganz direkt ange-
tere und Monster porträtieren. Als Spielleiter ist man zudem sprochen. Immerhin handelt es sich um ganz per-
die letzte Instanz, was die Anwendung der Spielregeln an- sönliche Tipps und Hinweise für den Spielleiter,
geht. In diesem Kapitel finden sich Hinweise und Ratschläge, die ihn beim Leiten von CTHULHU-Abenteuern
wie man diese Regeln am Spieltisch am besten umsetzt. so gut wie möglich unterstützen sollen. Daher
Vor dem Lesen dieses Kapitels solltest du zunächst die auch das vertrauliche „Du“.
Kapitel 3 bis 9 gelesen haben. Falls sich jemand daran stören sollte, möge er sich
die Hinweise als flüsternde und kichernde Stim-
me im Kopf vorstellen, die sonst niemand wahr-
nehmen kann – wie anders als mit „Du“ sollte
diese Stimme sprechen und ihre blasphemischen
und diabolischen Vorschläge sonst unterbreiten …

NEUE SPIELLEITER
Sei nicht besorgt, wenn du beim ersten Mal noch eini-
ge Fehler machst. Schaue dir nach dem Spielen noch einmal
Erfahrene Spieleiter die Regeln und dieses Kapitel an. Nachdem man sein erstes
CTHULHU ist mittlerweile über 30 Jahre alt, und Abenteuer geleitet hat, werden einem die Regeln und Hin-
viele, die dies hier lesen, werden bereits alte Ha- weise klarer erscheinen. Im Laufe der kommenden Spiela-
sen sein, die schon viele Spielrunden geleitet ha- bende wirst du deine Spielleiterfertigkeiten weiter verfei-
ben. Ihr habt sicher schon festgestellt, dass sich nern können, während du mit dem Spiel vertrauter wirst.
mit dieser Ausgabe viele Regeln geändert haben. Du wirst dann womöglich auch deine eigenen Abenteu-
Dieses Kapitel ist dazu gedacht, dabei zu helfen, er schreiben wollen – dies ist ausgezeichnet, jedoch solltest
diese Änderungen in euren Gruppen umzusetzen. du wohl zunächst die aus diesem Buch oder eines der vielen
anderen verfügbaren CTHULHU-Abenteuer auswählen. Fer-
tige Abenteuer enthalten oft Informationen darüber, wie man
aus einer Geschichte ein Rollenspielabenteuer machen kann.
Als Spielleiter wirst du zum Moderator des Spiels. Egal, ob Darüber hinaus bieten sie auch noch einen Einblick darin,
du ein vorgefertigtes Szenario oder ein selbst geschriebenes wie das Spiel gespielt werden kann.
benutzt: Du allein kennst die Handlung der Geschichte so-
wie deren mögliche Enden und Auflösungen. Deine Auf-
gabe ist es, das Abenteuer spielerisch zu präsentieren und Mitspieler finden
dabei die Rollen all der Monster oder der normalen wie Du hast dir also das CTHULHU-Regelwerk und die nötigen
auch finsteren Personen zu spielen, denen die Investigatoren Würfel gekauft und bist nun bereit, ein Spiel zu leiten – dir
begegnen. Du bist dafür verantwortlich, das Szenario vorzu- fehlen allerdings noch die Mitspieler! Was kannst du tun?
bereiten und unvoreingenommen zu leiten. Darüber hinaus Hier ein paar Vorschläge dazu:
musst du deinen Spieler zuhören und auf all das reagieren, Rede mit deinen Freunden. Zeige ihnen das Regelwerk
was sie sagen und tun. und überzeuge sie davon, wie interessant dieses Spiel ist.
Um auf die Fragen der Spieler eingehen und das Aben- Empfehle ihnen Kurzgeschichten von H. P. Lovecraft, um
teuer angemessen präsentieren zu können, ist eine gute zu schauen, ob sie damit etwas anfangen können (vielleicht
Kenntnis des Spiels und seiner Regeln unentbehrlich. Die reicht eine ganz kurze Geschichte wie Der Außenseiter). Du
genauen Beschreibungen von Monstern und Zaubersprüchen kannst auch Familienmitglieder fragen, ob sie mitspielen
kannst du im Regelwerk nachschlagen. Du musst diese nicht möchten. Im Grunde braucht man als Minimum nur einen
auswendig lernen. Es reicht, wenn du damit vertraut bist. Spielleiter und einen Spieler, wenn du jedoch noch zwei bis
Mit dem Kauf dieses Buches und einiger Würfel hast du drei Mitspieler zusammenbekommst, dann ist das ideal.
alles, was du brauchst, um CTHULHU zu spielen. Falls die Frag in deinem örtlichen Rollenspielladen nach oder
ganze Spielrunde aus Neueinsteigern besteht, wird angeregt, hänge dort ein Spielergesuch aus. Vielleicht wissen die
als Anfangsszenario Spuk im Corbitt-Haus zu spielen, welches Angestellten ja von einer CTHULHU-Runde, bei der man
man in den Schnellstartregeln findet (kostenlos bereitgestellt einsteigen kann. Wenn das nicht klappt, gibt es dort mög-
auf Pegasus.de). Dies ist ein spezielles Einführungsszenario licherweise ein Schwarzes Brett, an dem du einen Aushang
für ganz neue Spielleiter und enthält viele Vorschläge und machen kannst.
Hinweise. Lies das Szenario genau und lade dann ein paar Auch an der Schule oder der Universität ist die Wahr-
Freunde zu einem Spielabend ein. Lass sie ihre Investigato- scheinlichkeit groß, dass es dort entweder Spielrunden oder
ren zusammen erstellen und stell sicher, dass du die dazu nö- zumindest Spielwillige gibt. Die Chance, hier Gleichgesinnte
tigen Bögen vorher ausdruckst oder fotokopierst. zu finden sollte recht groß sein.
Fasse für deine Spieler die Regeln zusammen. Versuch Gehe zu einem Spieletreffen oder einer größeren „Con-
nicht, jede Regel im Detail zu erklären – gib ihnen stattdessen vention“ – entweder in deiner Stadt oder auch weiter weg.
einfach einen kurzen Überblick. Auf bestimmte Regeln kann Auf der alljährlichen Messe „Internationale Spieltage“ in
man später genauer während der Partie eingehen, sobald es Essen bietet Pegasus immer CTHULHU-Einsteigerrunden
wichtig wird. Wenn alle bereit sind, könnt ihr anfangen, das an. Derartige Veranstaltungen gibt es weltweit in jeder Grö-
Szenario zu spielen. ße. Vielleicht können dir die Mitarbeiter deines örtlichen

172
Spieleladens helfen. Alternativ findest du aber auch Infor- gasus an, wo sich ein ganzer Forenbereich – http://
mationen auf Pegasus.de. Auf solchen Conventions kannst www.foren.pegasus.de/foren/forum/173-cthulhu/
du leicht neue Leute treffen, dich mit ihnen anfreunden – CTHULHU widmet. Auch hier kann man unmittel-
und spielen. Selbst wenn du niemanden triffst, der in dei- bar nach Mitspielern suchen. Daneben gibt es z. B. noch
ner Nähe wohnt, hast du so die Möglichkeit CTHULHU zu www.yog-sothoth.com (YSDC), wo sich Leute aus aller Welt
spielen und Erfahrung zu sammeln, bevor du eine eigene treffen und sich über Call of Cthulhu (wie das Spiel im Origi-
Gruppe ins Leben rufst. nal heißt) austauschen. Es gibt dort auch ein Spielerverzeich-
Schau dir Webseiten und Internetforen zu CTHULHU nis! Wenn dein Englisch gut genug ist, kannst du dort auch
an. An erster Stelle bietet sich das Support-Forum von Pe- bei einer Onlinepartie einsteigen.

DIE SPIELVORBEREITUNGEN

B ei Rollenspielen geht es in erster Linie darum, zusam-


men Spaß zu haben—eigentlich sollte dies hier nicht
extra erwähnt werden, aber wie bei vielen anderen
Hobbys auch verlieren manche Leute beim Rollenspiel die
einfachsten Grundbedingungen ab und zu aus den Augen.
Es kann daher sinnvoll sein, vor dem Spielabend mit den
Spielern darüber zu reden, wie man am besten gemeinsam
einen stimmungsvollen, guten Spielabend gestalten kann.
Viele Gruppen nutzen die erste halbe Stunde eines Treffens,
um Neuigkeiten auszutauschen, miteinander zu lachen und
Hier einige Tipps, um während eurer Partien für die rich- sich zu entspannen. Man sollte all dies möglichst vor dem ei-
tige Atmosphäre zu sorgen: gentlichen Spiel „rauslassen“. Versucht möglichst, zwischen
Versucht in einem Zimmer zu spielen, in dem sich außer der „geselligen Zeit“ und der „Spielzeit“ eine klare Trennung
eurer Gruppe niemand aufhält. Wenn die kleine Tochter um hinzubekommen.
den Tisch läuft oder der Bruder neben euch Fußball schaut, Es handelt sich bei CTHULHU um ein Horrorrollen-
tötet dies schnell die Stimmung! spiel, daher sollten die Mitspieler Freude daran empfinden,
Sorge im Raum für die richtige Stimmung. Schließe die sich zu gruseln. Jedoch gibt es bei den Leuten verschie-
Vorhänge und achte darauf, dass es nicht zu hell ist (gerade dene Ansichten darüber, was im Spiel akzeptabel ist und
so hell, dass alle Beteiligten noch gut lesen können). Ener- was nicht. Diese Grenzen sollten vor dem Spiel besprochen
giesparlampen, LED-Arbeitsleuchten oder Kerzen können werden. Frage deine Spieler, ob es irgendetwas gibt, was
hierbei gute Dienste leisten. sie im Spiel nicht erleben möchten. Die Antworten darauf
Schaltet eure Mobiltelefone während des Spielabends können ganz unerwarteter Art sein; ein Spieler könnte etwa
möglichst aus. Zudem sollte niemand auf Computer oder Ta- mit allem leben, außer mit Gewalt gegen Tiere. Verständigt
blets zugreifen können. Jeder sollte sich stattdessen auf das euch dann gemeinsam darauf, derartige Themen im Spiel
Spiel konzentrieren. Die Ablenkung durch elektronische Ge- entweder auszulassen oder diese ohne nähere Beschreibung
genstände ist normalerweise ein sicheres Mittel, um jeden „auszublenden“, sobald etwas Derartiges während des Sze-
Funken von Atmosphäre im Keim zu ersticken. narios geschieht.
Die passende Hintergrundmusik kann ebenfalls sehr wich-
tig für die Stimmung sein. Den Spielern vertraute Pop- oder
Rockmusik eignet sich dafür in fast allen Fällen weniger. Ver- Heikle historische Themen
wendet lieber stimmungsvolle klassische oder elektronische Während des Spiels könnte es zu Problemen mit heiklen
Musik. Es gibt zudem noch spezielle Horrorrollenspiel-Soundt- Themen kommen. Du selbst kannst der Meinung sein, dass
racks zu kaufen. Dem Szenario entsprechende Musik der je- deine Darstellung von fiktionalen Vorurteilen und Fanatis-
weiligen Zeit (etwa Jazz oder Schlager der 1920er Jahre) kann mus bei einem Nichtspielcharakter einen Oscar wert sei;
ebenfalls von Vorteil sein, solange sie nicht zu laut ist. ein anderer Spieler könnte dies jedoch anstößig finden. Die
Welt war in den 1920er Jahren ein völlig anderer Ort. Eini-
ges an heutzutage abstoßendem Verhalten war damals nicht
Den richtigen Ton treffen ungewöhnlich und allgemein akzeptiert. Rassismus, Frem-
Überlegt euch gut, welche Art von Spiel ihr haben wollt. denfeindlichkeit, religiöse Vorurteile sowie die Diskriminie-
Egal, ob nun Geschichten voller unheimlich-subtiler Span- rung von Frauen waren Teil des Alltagslebens und fanden oft
nung, überdrehtem Trash-Horror oder actionreichem Gro- große Unterstützung. Rassentrennung und etliche Arten von
schenromangrauen. Es ist euer Spiel. Nichtsdestotrotz ist Diskriminierung wurden gesetzlich systematisch unterstützt.
dieses Spiel hauptsächlich als eher subtiles Horrorrollenspiel Mächtige gesellschaftliche Kräfte standen zudem hinter die-
mit gelegentlichen Actionszenen konzipiert. sen Gesetzen.
Ihr solltet als Gruppe entscheiden, wie ernst eure Spiela- Spielleiter sowie die Abenteuerautoren können für sich
bende sein sollen. Wie man in vielen Filmen sehen kann, entscheiden, ob sie diese dunklen Seiten der Sozialgeschichte
passen Komik und Schrecken durchaus zusammen, und der entweder als nicht relevant ignorieren oder bestimmte Ele-
Wechsel zwischen den beiden kann für die Geschichte sehr mente in die Abenteuerhandlung einbauen. In veröffentlich-
effektiv sein. Zu viele komische Einlagen mindern jedoch ten Szenarien findet man beide Herangehensweisen und oft
den Horroreffekt. Als Spielleiter hast du wesentlichen Ein- auch noch Vorschläge, wie der Spielleiter damit am besten
fluss auf die Stimmung. Die Spieler werden sich oft von dir umgehen kann. Am Ende liegt es an dir und deiner Grup-
führen lassen, nicht nur in dem, was du sagst, sondern auch, pe, wie ihr im Spiel damit umgeht. Solltet ihr jedoch Diskri-
wie du dich verhältst. Man kann sich beim stimmungsvol- minierung in euren Szenarien auftauchen lassen, dann wird
lem Spannungsaufbau einer Szene noch so viel Mühe ge- dringend empfohlen, dass ihr vorher über den spielerischen
ben: Wenn einer der Spieler an der falschen Stelle eine lus- Umgang mit diesem Thema sprecht.
tige Bemerkung fallen lässt und alle lachen müssen, ruiniert
dies die Atmosphäre. Gemeinsames Lachen ist wichtig, aber
wenn der Abend auf den Höhepunkt zusteuert, dann sollte
das Grauen im Mittelpunkt stehen.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 173


DIE ERSCHAFFUNG DER INVESTIGATOREN
Kapitel 10: Das Spiel leiten

D ie Erschaffung eines Investigators ist nicht


schwer – man folgt einfach den Regeln in Ka-
pitel 3: Die Erschaffung von Investigatoren. Es gibt
ausreichend Quellen mit Zusatzinformationen zu Be-
rufen und Zeitepochen, mit deren Hilfe die Spieler
ihre Investigatoren ausarbeiten können. Eine gute
erste Anlaufstelle sind die vielen Quellenbücher zu
CTHULHU von Pegasus, insbesondere das Investiga-
toren-Kompendium, welches viele Zusatzinformationen
und Spieloptionen für die Spieler enthält.

Die Spieler beraten


Sobald du mit dem Szenario vertraut bist, wird es Zeit,
sich mit den Spielern zusammenzusetzen, damit sie
passende Investigatoren erstellen können. Für Stan-
dardszenarien reichen dafür folgende Grundangaben:
Datum und Ort des Szenarios
Grobe Hinweise zum Einstieg
ins Szenario
Zum Szenario passende Berufsgruppen
Vorschläge, woher die Investigatoren
sich kennen könnten
Für die Erschaffung von Investigatoren gibt es keine Beschränkungen.
Je mehr Informationen die Spieler vorab bekommen, des-
to besser können sie Investigatoren erschaffen, die sowohl in
die Handlung hineinpassen, als auch genügend Motivation Investigatorengruppen (I):
haben, dieser zu folgen.
Man kann den Spielern hier oft durchaus viele Informa- Integrierte Investigatoren
tionen geben, ohne zu viel über das, was kommt, preiszu- Versuche bei der Charakterintegration möglichst viele „Kö-
geben. Manchmal kann es sogar sinnvoll sein, den Spielern der“ auszuwerfen. Eine klassische Methode, um einen Inves-
Dinge zu sagen, die ihre Investigatoren zu Beginn des Aben- tigator in die Handlung einzubeziehen, ist die, einen Freund
teuers noch nicht wissen können. oder einen Verwandten in Gefahr zu bringen. Zum Beispiel:
„Der Bruder deines Investigators wurde ermordet.“
Dies ist nicht schlecht, aber manche Spieler werden sich vom
Tod eines fiktiven Angehörigen nicht berührt fühlen. Wenn
Du möchtest beispielsweise Inmitten uralter Bäume man den Einstieg in die Geschichte den Spielern jedoch mit-
leiten, das erste der Szenarien am Ende dieses Buches. tels einer Frage ermöglicht („Ein Mord ist geschehen. Sagt
Du gibst den Spielern folgende Angaben: „Die Geschichte mir, wer wurde getötet?“), könnte ein Spieler von sich aus
spielt im Vermont des Jahres 1925. Es gab eine Kindesent- vorschlagen, dass der Tote der Bruder seines Investigators
führung, und es wurde dazu aufgerufen, in Trupps in den sein könnte. Wenn die Motivation vom Spieler selbst kommt,
Wald zu ziehen und das verschwundene Mädchen zu su- kannst du sicher sein, dass von ihm viel mehr emotionale Re-
chen. Es wäre daher gut, wenn mindestens ein Jäger oder sonanz kommt, als von jemandem, dem man etwas aufdrückt.
ein anderer „Naturbursche“ mit in der Gruppe ist. Wahr- Dieser Austausch beruht auf Gegenseitigkeit. Genauso
scheinlich seid ihr allesamt besorgte Einheimische, aber es wie die Spieler „Handlungsköder“ aufgreifen, die du ihnen
ist auch möglich, dass ihr gerade von außerhalb zu Besuch bereitstellst, solltest du auf das eingehen, was die Spieler
seid. Woher ihr euch kennt, dürft ihr selbst entscheiden.“ über ihre Investigatoren sagen. Die Handlungsköder können
von der Wahl bestimmter Berufe oder Fertigkeiten abhängig
sein, aber auch von der Hintergrundgeschichte des jeweili-
gen Investigators. Die Spieler sollten sich ermutigt fühlen,
interessante Hintergrundgeschichten für ihre Investigatoren
In manchen Szenarien ist es nicht nötig, dass sich zu entwickeln, und du solltest darauf achten, diese soweit
die Investigatoren vor Spielbeginn bereits ken- wie möglich in die bestehende Handlung einzuflechten.
nen. Ein dramatisches Ereignis zu Anfang des Die Investigatoren sollten so gut wie möglich mit der
Szenarios kann eine Gruppe völlig verschiedenar- Handlung verwoben werden. Dies mag manchmal gekünstelt
tiger Investigatoren zusammenschweißen. Solche anmuten, jedoch haben schließlich auch viele gute Tragödien
Abenteuer gehen zumeist ohne Umschweife zur oft etwas Gekünsteltes. Schau dir die Personen des Szenarios
Sache. Stell dir solche Abenteuer als Horrorfilme an: Wie viele von Ihnen könnten vom Hintergrund der Inves-
vor, in denen vom Schicksal zufällig bestimmte tigatoren her deren Familienmitglieder, Freunde, Bekannte
Personen zusammenarbeiten müssen, um zu über- oder Feinde sein? Wenn du einige detailliert ausgearbeitete
leben; der Stoff, aus dem viele Zombie-Filme ge- Personen für das Abenteuer hast, dann kannst du dir überle-
macht sind. Selbst manche Kampagnen fangen auf gen, ob einer davon vielleicht ein Investigator sein könnte.
diese Weise an: Die Investigatoren machen eine Nichtspielercharaktere sollten die Investigatoren nicht in den
gemeinsame Erfahrung, die ihr Weltbild und ih- Schatten stellen!
ren Lebensinhalt dauerhaft verändert, schließen Stelle den Spielern Fragen zu ihren Investigatoren: nach
sich zusammen und bekämpfen den Mythos. deren Hintergrund, ihrem Bestreben, Freunden und Rivalen,
etc. Notiere dir Dinge, die du in die Handlung einbauen oder
auch später verwenden kannst. Alternativ kannst du auch

174
Ergänzungen zu einer Charakterbeschreibung vorschlagen,
die diesen besser in die Geschichte einbinden. Wie bereits durch ein bestimmtes Ereignis zusammengeworfen. An-
erwähnt, ist dies ein gegenseitiger Prozess, und zu diesem gesichts der unterschiedlichen Persönlichkeiten dürfte dies
Zeitpunkt ist alles noch veränderbar. Der Spielabend wird auf jeden Fall lustig werden! Wenn die Investigatoren das
flüssiger laufen, wenn man schon hier alles richtig macht. Szenario überleben, werden sie wohl kaum Grund haben,
Viele Handlungsdetails, wie etwa Ortsnamen oder Perso- jemals wieder zusammenzutreffen, geschweige denn, ein
nennamen, können problemlos geändert werden, ohne den weiteres Abenteuer zusammenzuerleben.
Kern der Geschichte zu beeinflussen. Wenn man an dieser
Stelle Vorschläge der Spieler aufgreift, kann man ein Szena-
rio erschaffen, welches den Spielern näher liegt, und man hat
am Ende eine mehr gemeinschaftlich erzählte Geschichte, zu
der jeder etwas beigetragen hat. Investigatorengruppen (III):
Vorgefertigte Investigatoren
Du kannst die Investigatoren auch vor dem Spiel selbst er-
Dirk schlägt vor, dass sein Investigator ursprünglich auf dem schaffen und sie an die Spieler verteilen. Dies funktioniert
Land aufwuchs, später aber auf der Suche nach Arbeit von am besten bei Spielabenden mit einem festen Zeitrahmen,
dort wegging. Jemand aus der Spielrunde schlägt vor, dass er etwa solche bei Spieltreffen. Abenteuer mit vorgefertigten
ein Handlungsreisender sein könnte, und Dirk gefällt die Idee. Charakteren sind regelmäßig „One-Shots“, es besteht nor-
Der Spielleiter befragt Dirk noch ein wenig über die Gegend, malerweise weder das Bedürfnis noch die Möglichkeit, diese
in der sein Investigator aufwuchs, und wie der Ort hieß. Dirk Investigatoren später bei anderen Abenteuern wieder zum
sagt, dass sein Investigator aus einem Ort namens Tingewick Einsatz zu bringen.
kommt. Der Spielleiter ändert den Namen der Kleinstadt im Versuche die folgenden Gesichtspunkte im Kopf zu be-
Szenario sofort von „Bennington“ in „Tingewick“. Er stellt halten, wenn du Investigatoren für andere Spieler erschaffst:
dem Spieler dann noch weitere Fragen: „Wenn kennst du dort
noch? Irgendwelche Freunde aus der Kindheit, Feinde, Lehrer Archetypen sind leicht zugänglich: der ergraute, knurri-
etc.?“ Der Spielleiter baut einige von Dirks Antworten mit in ge Ex-Polizist, der neugierige Reporter etc.
die Handlung ein. Anstatt neue Investigatoren hinzuzufügen,
verändert er einige bestehende Nichtspielercharaktere entspre- Ausgewogenheit: Versuche die Gruppe so zu gestalten,
chend der Aussagen der Spieler. Dirk erwähnt ein Mädchen, dass jeder Spieler einmal im Rampenlicht stehen kann. Über-
auf das sein Investigator einmal scharf war, und der Spiellei- lege dir, welche Anforderungen das Szenario hinsichtlich
ter benutzt diese Information, um aus ihr das Entführungs- Fertigkeiten und Charakterhintergrund stellt, und verteile
opfer zu machen (er passt dazu ihr Alter entsprechend an) diese dann gleichmäßig unter den Investigatoren. Vermeide
und fragt den Spieler nach dem Namen des Mädchens. (Und es, das Szenario um einen zentralen Investigator herum zu
wieder ändert er den Nichtspielercharakter-Namen im Szena- gestalten, da sich die anderen sonst wie Zaungäste fühlen
rio entsprechend des Mitspielerbeitrags.) könnten. Ausgewogene Investigatoren müssen aber nicht
bedeuten, dass jede Person alle Dinge ähnlich gut kann. Stel-
le nur sicher, dass jeder Investigator eigene Stärken hat, die
im Laufe des Szenarios zum Tragen kommen; der eine könnte
etwa ein guter Faustkämpfer sein und der andere ein gut aus-
Investigatorengruppen (II): gebildeter Akademiker.

Zufällige Investigatoren Hintergrundgeschichte: Schreibe für jeden Investigator


Manche Szenarien, insbesondere Einzelabenteuer, die nicht eine Hintergrundgeschichte. Ufere dabei aber nicht aus, da
in eine Kampagne eingebunden sind, funktionieren mit ei- manche Spieler sonst Probleme bekommen, sich dies alles
nem zufälligen Mix von Investigatoren. In diesem Fall kann zu merken. Wenn es für das Szenario wichtig ist, dass ein
jeder Spieler einfach einen Investigator erstellen. Am Ende Investigator über bestimmte Informationen verfügt, dann
musst du dir dann überlegen, wie du die Gruppe zusam- sollte dies dem Spieler auch möglichst nahe gebracht wer-
menbringst und welche Motivation die Investigatoren haben den — verstecke diese Informationen nicht in einer großen
könnten. Der Vorteil hierbei liegt darin, dass die Spieler ihre Textwüste. Sieh zu, dass die Spieler vor dem Spiel genügend
Investigatoren nach Herzenslust gestalten können. Dies kann Zeit zum Lesen und Verdauen der Hintergründe haben. und
sehr gut bei Szenarien funktionieren, in denen zufällige Per- denke daran, Aufzählungen zu benutzen, um wichtige Infor-
sonen zusammen in eine bestimmte Situation geraten und mationen besser zu kennzeichnen.
wohl eher weniger gut bei offenen Nachforschungsszenarien
oder Kampagnen, in denen die Spieler sich dann krampfhaft Nicht zugewiesene Fertigkeitspunkte: Überlege dir,
überlegen müssen, warum ihre Investigatoren nun eigentlich ob du einige Fertigkeitspunkte übrig lassen magst, damit die
zusammenarbeiten. Spieler diese selbst zuweisen und damit ihre Figur noch in-
dividuell anpassen können.

„Du und die anderen“: Erzähle jedem Spieler, was sein


Der Spielleiter erzählt den Spielern nur, dass das Szenario Investigator über die anderen Investigatoren weiß. Man kann
in der heutigen Zeit spielt und dass sie jeden Investigator sogar für jeden Spieler kurz auf Papier zusammenfassen, was
spielen können, den sie wollen. Die Spielergruppe besteht dieser über die anderen beteiligten Investigatoren weiß. Dies
am Ende aus einem gebrechlichen Archäologen, einer fran- ist jedoch nicht immer unbedingt notwendig. Solltest du so
zösischen Tänzerin, einem ehemaligen KGB-Agenten und etwas schreiben, dann denke daran, dass es sich dabei im-
einer US-amerikanischen Hausfrau mittleren Alters. mer um die Sichtweise des jeweiligen Investigators handelt.
Der Spielleiter lächelt und erzählt ihnen, dass sie sich Verschiedene Personen nehmen einen bestimmten Menschen
zu Spielbeginn auf einem Transatlantikflug befinden. Zu immer anders wahr und manchmal können sie dabei völlig
diesem Zeitpunkt kennen sich die Investigatoren noch nicht, falsch liegen. Dies wäre auch eine Möglichkeit, offene oder
aber nun werden sie gemeinsam 9.000 m über dem Boden geheime Konkurrenzen zwischen den Investigatoren zu er-
schaffen (was ein typisches Element von veröffentlichten
One-Shots darstellt).

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 175


Kapitel 10: Das Spiel leiten

Sag ihnen, was sie wissen, nicht, was sie fühlen: An-
statt einem Spieler zu diktieren, wie sich sein Investigator
fühlt, sollten ihm nur „Fakten“ in der Form gegeben werden,
wie sie der Investigator wahrnimmt. Der Spieler muss selbst
entscheiden, was daran wahr ist und wie er damit umgeht.

Anstelle von: „Du hegst einen Groll gegenüber Max, da


dieser dir deine Freundin ausgespannt hat“, solltest
du einfach die Fakten notieren, wie sie der Investigator
wahrgenommen hat: „Max hat dir deine Freundin aus-
gespannt.“ Der Spieler kann dann selbst entscheiden, wie
sein Investigator über den Verlust seiner Freundin fühlt
und welchen Einfluss dies auf seine Beziehung zu Max hat.
Bei einem gemeinsamen Treffen in einem Salon der Janus-Gesell-
schaft sprechen die Investigator über neu entdeckte Seltsamkeiten.
Gegenseitigkeit der Hintergrundgeschichten: Wenn
du für einen Investigator eine Aussage zu einem anderen Investigatoren in aufeinander-
Investigator aufschreibst, dann denke daran, auf dem Cha-
rakterblatt des andern umgekehrt eine Aussage zum ersten folgenden Szenarien verbinden
Investigator niederzuschreiben. Wie bereits gesagt: Unter- Die oben genannten Vorschläge, wie man Investigatoren am
schiedliche Investigatoren können einen Sachverhalt auf un- besten in das Szenario integriert, werden sicher für deren ers-
terschiedliche Weise wahrnehmen. tes Abenteuer ausreichen. Nach einer Weile kann sich diese
Methode jedoch abnutzen. Wenn du mehrere, nicht zusam-
menhängende Szenarien mit denselben Investigatoren leitest,
braucht es einen guten Grund, warum diese Leute sich immer
Wenn einem Investigator (Friedrich) gesagt wird „Max hat wieder dem Mythos entgegenstellen. Ein verstorbener Onkel
dir deine Freundin ausgespannt“, dann ist es wichtig, dass ist für eine Geschichte immer gut, aber was macht man danach?
der Spieler von Max dies auch weiß und möglicherweise Wie viele ermordete Verwandet kann ein Investigator haben?
einen anderen Eindruck davon bekommt: „Du bist mit Viele Szenarien werden als interessante Geschichte erdacht
Marie zusammen. Sie war zuvor mit Friedrich zusammen, und geschrieben; die Investigatoren werden erst danach hinzu-
der sie jedoch irgendwann gelangweilt hat.“ gefügt. Man braucht daher gute Gründe dafür, was die Inves-
tigatoren dazu motiviert, sich in das Geschehen einzumischen.

Hier einige übliche Beweggründe:


Anstellung: Die Investigatoren sind auf ihrem Gebiet Ex-
Die Investigatoren perten, die angeheuert werden.
Soziale Verbindung: Ein Freund oder ein Familienmit-
abschließend begutachten glied eines Investigators ist für die Handlung von Bedeutung.
Nimm dir ein paar Minuten, um dir die fertigen Charakterbö- Persönliche Bereicherung: Die Möglichkeit, reich und
gen anzusehen. Schau nach, ob die Spieler dabei alles richtig berühmt zu werden.
gemacht haben (wurden alle Fertigkeitspunkte ausgegeben?). Nächstenliebe: Andere Menschen und vielleicht sogar
Notiere dir dann die wichtigsten Informationen zu jedem In- die ganze Welt retten.
vestigator, darunter Name, Beruf, ER, „Finanzkraft“ und an- Tugendhafter Charakter: Aufgrund von persönlichen
dere für dich wichtige Aspekte hinsichtlich des Hintergrunds. Überzeugungen das Böse bekämpfen.
Schlüsselinformationen können in einer Tabelle (siehe Beispiel
mit Todd Rockwell und Pat Swift) zusammengefasst werden. Der Hintergrund der Investigatoren ist hier eine große
Versuche bei der Bewertung der Investigatoren nicht un- Hilfe. Die ursprüngliche Idee des Spielers dient dazu, den In-
nötig streng zu sein; denke daran, dass ein Investigator noch vestigator in der Welt zu verorten. Auch während des Spiels
so gut bewaffnet oder mit tollen Fertigkeiten ausgestattet sollten die Verbindungen des Investigators mit dem Mythos
sein kann – die Monster des Cthulhu-Mythos werden trotz- (besonders solche aufgrund von Geisteskrankheiten) stets
dem immer mächtiger sein. im Auge behalten werden. Versuche, in die Hintergrundge-
schichte Dinge einzuflechten, die eine Figur dazu bringen
können, den Mythos zu bekämpfen. Etwa:
Neue Berufe erschaffen „Ein unersättlicher Durst nach Wissen, das nicht für Men-
Sollte bei der Charaktererschaffung keiner der Berufe auf der schen bestimmt ist.“
Liste deinen Anforderungen genügen, dann wähle einfach „Du findest erst deine Ruhe, wenn der Kult des Schwar-
eine Kombination aus acht Fertigkeiten, die am besten zum zen Pharao zerstört ist.“
Beruf des Investigators passt. Vergiss nicht, die „Finanzkraft“ „Jede Nacht träumst du von einer versunkenen Stadt; Du
festzulegen. Diese schnelle, spontane Methode der Erschaf- hörst Stimmen, die deinen Namen rufen.“
fung kann ihre Vorteile haben. „Die Antwort muss im Necronomicon zu finden sein.“

Name Beruf ER Finanzkraft Hintergrund Anmerkungen


Buddhist. Inhaber von Rockwell
Todd Rockwell Privatdetektiv 65 30 Besitzt Polizei-Revolver.
Investigations in New York.
Gesundheitsfanatiker. Stolz auf seine
Ehemaliger Sporttrophäen. Betet die New York Yan- Liebt seine ältliche Mut-
Pat Swift 75 20
Berufssportler kees an. Todd Rockwell hat ihm das Leben ter von ganzem Herzen.
gerettet. Er arbeitet jetzt für Todd.

176
DIE ANDEREN PERSONEN –
NICHTSSPIELERCHARAKTERE

D ie Spieler führen ihre Investigatoren; der Spiellei-


ter alle anderen Personen auf der Welt, welche auch
„Nichtspielercharaktere“ genannt werden. Diese kom-
men auf verschiedene Weise ins Spiel.
Es kann sein, dass die Spieler selbst Ideen für Nichtspie-
sein sollte. Wenn dem nicht so ist, liegt der Fertigkeitswert
unter 50%, womit die Probe eine reguläre ist. Nur unter sehr
ungewöhnlichen Umständen sollte die Schwierigkeitsstu-
fe extrem sein. (Wenige Nichtspielcharaktere werden selbst
über eine einzige Fertigkeit mit dem Wert 90% oder mehr
lercharaktere liefern, wenn sie beim Erschaffen ihrer Inves- verfügen.)
tigatoren deren Verwandte, Kollegen, Freunde oder Feinde Wenn eine Kampfprobe nötig wird, kannst du Personen
beschreiben. Mach dir diesbezüglich Notizen, so dass du ei- spontan eigenmächtig Kampfwerte zuweisen: Durchschnitts-
nige dieser Personen in das Szenario einbauen kannst, wenn mensch (ohne passende Fertigkeit) 25%; Kneipenschläger
es sich anbietet. oder Bandenmitglied 40%; Auftragskiller 70%.
Die Investigatoren können im Laufe des Spiels Kontakte Während vorgefertigte Personen von ihrem Denken und
herstellen. ihrem Hintergrund her recht genau beschrieben sind, verfü-
Die Handlung wird stets einige Schlüssel-Nichtspie- gen diese Ad-hoc-Charaktere über keine vorgegebenen Zie-
lercharaktere enthalten — die Schurken! le und Persönlichkeiten. Du kannst diese Charaktere völlig
Während des Spiels begegnet man unweigerlich stets frei spielen, solltest du jedoch ein Zufallselement mit ins
neuen Personen. Auf jeder Straße, in jeder Kneipe und je- Spiel bringen wollen, kannst du auf die Nichtspielercha-
der Bibliothek gibt es Leute, mit denen die Investigatoren ins rakter-Reaktionen auf Investigatoren zurückgreifen (siehe
Gespräch kommen können. unten).
Wichtige Personen in offiziellen Szenarien werden stets
mit ihren Attributen und einer Auswahl wichtiger Fertigkei-
ten präsentiert. Es wird jedoch außer diesen vorbereiteten Nichtspielercharaktere spielen
Personen immer noch weitere Nichtspielcharaktere geben,
auf die die Investigatoren treffen. Du wirst während des
Spiels immer wieder Attribute und Fertigkeiten für diese Denke daran, Nichtspielercharaktere auf eine
improvisierten Charaktere entwerfen müssen — und dies glaubwürdige Weise zu porträtieren. Allein schon
ist nicht schwer. Natürlich wird man solche Charakterwerte durch die Nutzung von Akzenten oder Eigenhei-
meist nur dann benötigen, wenn die Personen den Investi- ten kann man den persönlichen Charakter einer
gatorenn auf irgendeine Weise gegnerisch gegenüberstehen. Figur sehr leicht in den Köpfen der Mitspieler
Meistens werden für die Interaktion mit diesen keine Spiel- zum Leben erwecken.
werte benötigt.
Wenn ein Investigator eine Fertigkeitsprobe gegen eine
nicht detailliert ausgearbeitete Person durchführt, musst du Rollenspiel ist das Herz dieses Spiels, und als Spielleiter
zunächst festlegen, ob es sich dabei um eine reguläre, schwie- ist es dein Aufgabe, dies zu fördern. Während deine Spieler
rige oder extreme Schwierigkeitsstufe handelt. Betrachte zu- jeweils nur einen Investigator führen, spielst du alle anderen
nächst die Fertigkeit oder das Attribut, das von dem Nicht- Personen und Wesen, und von größter Bedeutung ist hier das
spielercharakter für die Probe benötigt würde. Als Spiellei- echte Rollenspielen. Anstatt den Spielern einfach zu berich-
ter solltest du nun schnell und eigenmächtig entscheiden, ten, was diese vom Barkeeper hören, übernimmst du selbst
ob nun eine bestimmte Fertigkeit oder Attribut für den Be- die Rolle des Barkeepers. Versuche, deine Stimme zu verän-
ruf der Person eine wichtige Rolle spielt. Sollte Letzteres dern, und vielleicht verwendest du einen passenden Dialekt
der Fall sein, würde die Fertigkeit als 50% oder höher ein- oder Akzent. Scheue dich nicht davor, mit Gesten und Ei-
gestuft, womit die Schwierigkeitsstufe der Probe schwierig genarten zu schauspielern. All dies hilft den Spielern dabei,
sich ein geistiges Bild von der Person zu machen, mit der sie
gerade kommunizieren.
Es ist nicht ungewöhnlich, dass die Spieler den Spiel-
Walter schleicht gerade durch ein altes Landhaus, als er leiter als die für das Spiel zuständige Person betrachten,
jemanden eintreten hört. Er versucht nun, sich zu verste- schauen, wie dieser das Spiel spielt und ihr eigenes Rol-
cken. Als die Tür sich öffnet, verlangt der Spielleiter eine lenspiel dem des Spielleiters anpassen. Manche Leute sind
Probe auf Verborgen bleiben. Der Spielleiter entschei- schüchterner als andere, aber wenn sie miterleben, wie du
det, dass für das Kräftemessen die Fertigkeit „Verborge- vor der Gruppe die Rolle eines Charakters übernimmst,
nes erkennen“ des eindringenen Nichtspielercharakters könnten sie sich ermutigt fühlen, dies auch zu tun. Sei ih-
genommen werden muss. In diesem Fall handelt es sich nen ein gutes Vorbild und belohne sie dafür, wenn sie dem
um ein Zimmermädchen. Der Spielleiter verfügt über Geist des Spiels entsprechend agieren. Wenn ein Spieler
keine ausgearbeiteten Werte dieser Person, jedoch ist ein in der Rolle seines Investigators besonders überzeugend
hoher Wert in „Verborgenes erkennen“ für ihren Beruf agiert, kannst du ihn belohnen, indem du auf eine „Über-
keine Voraussetzung, weshalb er die Schwierigkeitsstufe zeugen“-Probe verzichtest oder die Schwierigkeit der Probe
als „regulär“ ansetzt. (Der Investigator benötigt also ein zumindest reduzierst. Fühle dich aber nicht dazu genötigt,
Würfelergebnis, das seinen Fertigkeitswert in „Verborgen gutes Rollenspiel stets zu belohnen; Rollenspiel an sich ist
bleiben“ nicht übersteigt.) Wäre die eintretende Person bereits etwas Wunderbares und benötigt keine fortwähren-
ein Polizeibeamter, wäre die Schwierigkeitsstufe „schwie- den Belohnungen.
rig“ (der Wurf darf den halbierten Wert von „Verborgen Wann immer möglich, solltest du bereits etablierte Nicht-
bleiben“ nicht übersteigen), da man annehmen kann, dass spielercharaktere wieder auftreten lassen. Dies erhöht den
„Verborgenes erkennen“ eine essenzielle Fertigkeit für ei- Eindruck von Kontinuität; schau einfach, wie dies in Fernseh-
nen Polizisten ist. serien geschieht. Wenn die Investigatoren zum Beispiel wissen
wollen, was gerade in der Unterwelt los ist, gehen sie etwa
immer in dieselbe heruntergekommene Kneipe zu Bernie dem

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 177


Die Darstellung
Kapitel 10: Das Spiel leiten

Barkeeper. Bernie entwickelt sich mehr und mehr zu einem


eigenen Charakter und sein Hintergrund verbindet sich mit
dem der Investigatoren. Die Gefährdung derartig etablierter der Ordnungsmächte
Nichtspielercharaktere bietet zudem eine weitere mögliche Der Spielleiter sollte stets Funktion und Zweck der Ord-
Motivation für die Spieler. Sollten diese etwa hören, dass die nungsmacht im Zusammenhang mit dem Szenario definieren.
Kultisten Bernie entführt haben, um ihn ihrer dunklen Gott- Zum Bespiel können ein Richter oder ein Polizeibeamter bei
heit zu opfern, dann ist dies aussagekräftiger, als wenn es sich Nachforschungen entweder eine große Hilfe oder ein großes
dabei nur um ein namenloses Opfer handeln würde. Hindernis sein (indem sie etwa den Zugriff auf Hinweise
einschränken). Der jeweilige Nichtspielercharakter könnte
eigene Theorien hinsichtlich des Verbrechens haben und de-
Aufhänger und nen der Investigatoren gegenüber nicht aufgeschlossen sein.
Zudem könnte er sie auch als Verdächtige verhaften oder sie
Köder für das Rollenspiel als wichtige Zeugen in der Stadt behalten lassen.
Jeder Mensch will immer irgendetwas. Lass Nichtspielercha- Wenn man Ordnungshüter einheitlich nur als schäbige
raktere mit Bitten, Forderungen und Problemen auf die Inves- Opportunisten, korrupte Trottel oder starrsinnige Landei-
tigatoren zukommen. Behalte im Auge, inwieweit die Ereig- er porträtiert, verstärkt man dadurch ein Klischee, dass am
nisse im Szenario Nichtspielercharakteren Probleme bereiten Herzen des Spiels nagen kann. Bei CTHULHU sollte man
könnten. Diese Nichtspielercharaktere könnten daraufhin davon ausgehen, dass die menschliche Zivilisation es wert
Hilfe gebrauchen, und, wenn möglich, sollten sie bei den In- ist, verteidigt und gerettet zu werden. So schlecht Menschen
vestigatoren danach suchen. Wenn ein Nichtspielercharakter auch immer sein können, der Mythos ist weitaus schlimmer.
etwas hat, was die Investigatoren haben wollen, wird er mit Da die Investigatoren ihr Leben riskieren, um auch solche
Sicherheit im Gegenzug etwas dafür haben wollen. Menschen zu retten, müssen manche Ordnungshüter die-
Um Nichtspielercharaktere während des Spielabends sen Einsatz wert sein. Es gibt schließlich solche und solche
besser spielen zu können, sollten zwei bis drei dieser „Rol- Personen. Wenn die Investigatoren auf realistisch gezeichne-
lenspielaufhänger“ neben jedem der Schlüssel-Nichtspie- te Ordnungshüter stoßen, die gleichermaßen zu guten wie
lercharakter in deinem Szenario aufgelistet sein. Diese Auf- schlechten Dingen fähig sind, dann können sie sich hinsicht-
hänger sind mehr als nur Persönlichkeitseigenschaften oder lich des Wertes der menschlichen Gesellschaft ihre eigenen
Hinweise; sie sind dazu da, die Handlung voranzutreiben, Gedanken machen.
indem sie es dem Nichtspielercharakter ermöglichen, die
Investigatoren zu ködern. Deine Spieler werden bald durch
verschiedene Aufhänger in unterschiedliche Richtungen ge- Die Reaktionen der
zogen, und wenn die meisten dieser Aufhänger in deiner Nichtspielercharaktere
Haupthandlung verankert sind, dann wird deine Geschichte
dadurch vielschichtiger und ansprechender. auf die Investigatoren
Du entscheidest, wie Nichtspielercharaktere auf einen In-
vestigator reagieren. Wenn du diese Reaktion hingegen von
einer zufälligen Probe abhängig machen willst, kannst du
Der Spielleiter hat sich für den Nichtspielercharakter Par- eine verdeckte Probe gegen die ER oder die „Finanzkraft“ des
kin Withers folgende Rollenspielaufhänger notiert: betreffenden Investigators machen. Welchen Wert du wählst,
Parkins Geschäft (und vielleicht auch sein Leben) wird sollte hier von der Situation und vom jeweiligen Nichtspie-
vom organisierten Verbrechen bedroht, und er benötigt lercharakter abhängig sein. Überlege dir, ob diese betreffende
dringend Hilfe. Person sich eher durch Reichtum oder die äußere Erschei-
Parkin weiß, dass Ephraim Smith ein Kultist ist. Er nung beeinflussen lässt. Bist du dir nicht sicher, dann wähle
erwartet von den Investigatoren für diese Information ir- den höheren der beiden Werte. Es ist immer eine gute Idee,
gendeine Art von Belohnung. sich bei Spielbeginn von allen Investigatoren deren ER so-
Harvey Walters kommt immer mal wieder vorbei, um wie den Wert für „Finanzkraft“ zu notieren.
mit Parkin Withers bei einem Drink zu plaudern. Harvey Für diese Probe würfelst du 1W100. Liegt das Würfe-
möchte wissen, wo Parkin sein blaues Auge her hat, wo- lergebnis unter dem Zielwert, ist die Reaktion positiv. Im
rauf Parkin erklärt, dass ein Mann von ihm Schutzgeld anderen Fall ist sie negativ. Wie du im Spiel eine positive
erpressen will. Parkin möchte, dass Harvey ihm hilft. Der oder negative Reaktion zeigst, das bleibt dir überlassen. Eine
Spielleiter weiß, dass dieser geheimnisvolle Mann mit der vorerst negative Reaktion sollte den Investigatoren das Le-
Handlung zu tun hat, da ein Teil einer örtlichen Gang mit ben schwerer machen, besonders dann, wenn sie auf einen
einem Kult zusammenarbeitet. Wenn Harvey den Köder Nichtspielcharakter einwirken wollen. Diese Probe ist für
schluckt und Parkin hilft, geht damit auch die Haupt- Nichtspielcharaktere gedacht, die zunächst erst mal keinen
handlung voran. besonderen Grund haben, einen Investigator zu mögen oder
Parkin verfügt zudem über Informationen, die mit ihn nicht zu mögen.
Harveys Nachforschungen zu tun haben. Im Gegenzug
möchte er allerdings, dass für ihn eine Lieferung über-
geben wird. „Nichts Illegales, aber was immer du auch
treibst, öffne niemals das Paket…“ Harvey Walters betritt zu später Stunde eine Polizeiwache.
Es wimmelt dort vor in der Nacht verhafteten Raufbolden
und Betrunkenen. Der Spieleiter möchte zufällig ermitteln,
wie der Wachtmeister am Schreibtisch auf Harvey reagiert;
der Beamte wird eher von der gesellschaftlichen Stellung als
vom Aussehen beeindruckt sein, weshalb die „Finanzkraft“
in diesem Fall bedeutsamer ist als die ER. Harvey hat darin
einen Wert von 41. Der Spielleiter würfelt eine 83 – weit
über 41, also ein Fehlschlag, der eine negative Reaktion mit
sich bringt. Harvey wird daher von dem überarbeiten und
bereits genervten Beamten kurz abgefertigt.

178
Der Umgang mit
Die Investigatoren konnten die Polizei davon überzeugen,
begrenztem Charakterwissen dass für den Angriff auf den Kultunterschlupf ein SWAT-
Denke daran, dass Nichtspielercharaktere nicht all die Dinge Team nötig ist. Anstatt den Spielern einfach vom Ausgang
wissen, die du als Spielleiter weißt, wenn du sie spielst. Man der Operation zu erzählen, entscheidet der Spielleiter, dass es
kann Nichtspielercharaktere sehr leicht unfehlbar machen, eine nette Abwechslung wäre, wenn die Spieler für die Dau-
aber es kann viel mehr Spaß machen, ihre Macken auszu- er der Mission das SWAT-Team spielen. Dies kann beson-
spielen. Nichtspielercharaktere können ebenso wie Investi- ders reizvoll sein, wenn die Rollen der Nichtspielercharak-
gatoren Fehler machen, Dinge falsch verstehen oder einfach tere von denen der Investigatoren deutlich abweichen. Für
versagen. Kultisten sind auch nur Menschen, und daher be- einen Spieler, der einen Universitätsprofessor spielt, stellt
gehen sie auch menschliche Fehler. Ihre Fehler können die ein solcher gut bewaffneter, mit allen Wassern gewaschener
Spieler zudem weiter irritieren, wenn diese nach einer rati- Kämpfer eine schöne Abwechslung dar.
onalen Erklärung für das seltsam irrige Verhalten der Nicht-
spielercharaktere suchen sollten.

Derartige von Spielern übernommene Nichtspielercha-


raktere benötigen keinen kompletten Charakterbogen. Im
Spielhilfen zur Darstellung Gegenteil: Je weniger die Spieler in die Hand bekommen,
desto freier sind sie beim Spielen. Manchmal ist es einfacher,
von Nichtspielercharakteren um einen einfachen Archetypen herum zu improvisieren, als
In CTHULHU-Szenarien gibt es gewöhnlich einen detailliert ausgestalteten Charakter zu porträtieren.
eine vielfältige Anzahl an Nichtspielercharakte- Eine einfache Karteikarte mit Namen, Beruf und einigen
ren – und wir reden hier noch nicht einmal von Schlüsselattributen oder Fertigkeiten reicht für eine Szene
den Monstern! Sich zu merken, wer davon wer im Szenario völlig aus. Du kannst andere Spielwerte immer
ist, kann für Spieler und Spielleiter gleicherma- noch nachliefern, falls diese benötigt werden. Wenn es sich
ßen eine respektable Aufgabe sein. Die Vorberei- um eine Kampfszene handelt, sollten Kampffertigkeiten,
tung einiger einfacher Spielhilfen vor Spielbeginn Waffen und Trefferpunkte entweder im Vorfeld niederge-
kann hier Abhilfe schaffen. schrieben oder während des Spiels schnell erstellt werden.
Eine schnelle und einfache Methode zur Un- Die Übernahme eines Nichtspielercharakters ermöglicht es
terscheidung von Nichtspielercharakteren ist die einem Spieler, durch dessen Augen zu „sehen“ und dadurch
Nutzung von Bildern. Die meisten veröffentlich- Dinge zu erleben, von denen sein eigentlicher Investigator
ten Szenarien enthalten entweder ein Foto oder nichts mitbekommt. Solche Probleme hinsichtlich des Hand-
eine Zeichnung von jedem bedeutenden Nicht- lungswissens geschehen im Rollenspiel jedoch permanent —
spielercharakter, den die Investigatoren treffen jedes Mal, wenn sich die Investigatoren aufteilen, kann ein
können. Du kannst den Spielern eine Kopie die- Spieler Dinge mitbekommen, die sein Investigator selbst nicht
ses Bildes zeigen, wenn sie mit der Person reden. wahrnehmen kann. Man kann dies leicht übersehen, da man
Bei selbstgeschriebenen Szenarien kannst du mit- oft allgemein annimmt, dass sich die Investigatoren später über
tels einer Suche im Internet sehr schnell passende das austauschen, was sie erlebt haben. Wie du und deine Spie-
Charakterportraits finden und ausdrucken. Suche ler mit dem durch das Spielen von Nichtspielercharakteren
nach Webseiten über Menschen aus der Zeitperi- erlangten Wissen umgehen, bleibt euch überlassen. Die zeit-
ode, in der das Szenario angesiedelt ist. Zum Bei- weilige Übernahme anderer Personen ist zumindest geeignet,
spiel gibt es sehr viele Galerien mit Bildern von um die Spannung anzuheizen und den Schrecken zu steigern.
Filmschauspielern der 1920er Jahre, die für den
Spielleiter eine perfekte Quelle darstellen.

Der Spielleiter übergibt den Spielern einige vorgefertigte


Nichtspielercharaktere zum Spielen – einige Studenten, die
zusammen in einer Wohngemeinschaft leben. Die Spieler
Bereite eine Liste von Namen vor wissen nichts über das Haus oder die Studenten; sie spie-
Du wirst während des Spiels neuen Nichtspielercharakteren len die Charaktere einfach so, wie sie es für richtig erach-
Namen geben müssen. Es ist daher eine gute Idee, als Aus- ten. Nur eine Szene wird gespielt. In dieser wird einer der
wahl eine Namensliste bereit liegen zu haben. Wenn man Studenten (nach Wahl des Spielleiters) von einem über-
sich mühsam einen Namen ausdenken muss, ist dies für die natürlichen Wesen besessen, woraufhin er die anderen
Spieler ein sicheres Zeichen, dass die Figur für die Handlung ermordet. Den Spielern gefällt diese Szene, da sie schnell
keine besondere Rolle spielt. Du sollest aber dafür sorgen, vonstatten geht und grausam ist! Zudem sind ihre eigenen
dass alle Nichtspielercharaktere gleichermaßen echt wirken. Investigatoren nicht bedroht, wodurch die Spieler sich ent-
Namen, die zum Ort und der Zeit passen, sorgen zudem für spannen und die Szene genießen können, ohne Angst um
mehr Realismus. Sobald du entschieden hast, dass der Ei- ihre Investigatoren zu haben.
gentümer von Burg Stahleck Fabian Azoth heißt, solltest du Die Spieler spielen dann mit ihren Investigatoren wei-
einfach eine kurze Notiz zur schnelleren, künftigen Nutzung ter und haben zunächst keine Ahnung, wie die Episode mit
der Person machen. den Studenten in die Handlung gehört. Einige Zeit später
wird die Gruppe jedoch von einem Stadtrat zum Essen
eingeladen. Während die Essensszene gespielt wird, gibt
Spieler, die Nicht- der Spielleiter den Spielern Hinweise darauf, dass dies das
Haus ist, in dem die Studentenmorde stattfanden. Die Spie-
spielercharaktere spielen ler wissen davon, ihre Investigatoren jedoch nicht – dieser
Wie bereits erwähnt, spielen die Spieler ihre Investigatoren Gegensatz erhöht die Spannung. Als beim letzten Spieler der
und du die Nichtspielercharaktere. Es kann unter Umständen Groschen gefallen ist, erwähnt der Spieleiter, wie ruhig der
dazu kommen, dass es möglich ist, die Spieler für begrenzte Stadtrat geworden ist, und wie sich sein Gesichtsausdruck
Zeit eine Gruppe von Nichtspielercharakteren führen zu las- verändert, als er nach dem Tranchiermesser greift …
sen (die somit zeitweilig die Investigatoren ersetzen).

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 179


OPTIMALES AUSNUTZEN DER
Kapitel 10: Das Spiel leiten

HINTERGRUNDGESCHICHTE DER INVESTIGATOREN

D er Hintergrund eines Investigators kann als Motor für


den Handlungsablauf dienen. Überlege, inwieweit
die Hintergrundgeschichten der Investigatoren hier-
bei hilfreich sein können. Während einige Einträge mögli-
cherweise mit der Haupthandlung des Szenarios verknüpft
Plane deine Vorhaben bezüglich der Investigatorenhin-
tergründe besser im Vorfeld, so dass du sie besser integrie-
ren kannst. Wird ein Element aus einem Hintergrund später
verzerrt, kannst du so eine für die Spieler wie auch für die
Geschichte stimmige Umsetzung sicherstellen.
werden können, werden die meisten eher als Grundlagen für Manchmal kann es schwierig sein, mitten im Spiel mit einer
Nebenhandlungen brauchbar sein. Die Spieler werden stär- passenden Idee aufzuwarten. Es ist daher ein guter Gedanke, vor
ker involviert, wenn es dir gelingt, derartige Elemente in die dem Spiel eine Liste vorzubereiten; entweder auf die jeweiligen
Handlung einzuweben. Investigatoren zugeschneidert oder eine eher allgemeine Liste,
deren Einträge dann entsprechend angepasst werden können.
Jedes Mal, wenn ein Investigator einer geistigen Störung
anheim fällt, kannst du auf dessen Charakterbogen bei der
Der Spielleiter schaut sich die Hintergrundgeschichte von Hintergrundgeschichte einen ergänzenden Eintrag machen.
Harvey Walters an und überlegt, wie er diese mit in die Einen bisherigen Eintrag zu verzerren, anstatt ihn durch ei-
Geschichte einbauen kann: nen anderen zu ersetzen, kann für die Erzählung aber viel
effektiver sein und hält zudem die Kontinuität aufrecht. Ein
„Onkel Theodore hat in ihm die Liebe zur Archäo- veränderter Eintrag im Hintergrund kann Auswirkungen auf
logie geweckt. Harvey möchte es besser machen als sein den Verstand der Person haben – die Spielrealität hat sich
Onkel, der durch seine Obsessionen in den Wahnsinn ge- nicht verändert; die gespielte Person hat nur eine Eingebung
trieben wurde.“ bekommen, die ihre Wahrnehmung bezüglich eines be-
Da in diesem Szenario Mi-Go vorkommen, entscheidet stimmten Aspektes dieser Realität verändert.
der Spielleiter, dass eines von Onkel Theodores Artefakten ein Du solltest dich niemals gezwungen fühlen, die Hinter-
Nebelprojektor sein könnte (siehe Kapitel 13: Artefakte grundgeschichten der Investigatoren aufgrund deren geisti-
und nichtmenschliche Technologie). Nach einer Begeg- ger Störungen sofort zu verändern. Wenn das Spiel gut läuft,
nung mit den Mi-Go könnte Harvey eine IN-Probe zugestan- wirst du zwecks derartiger Überlegungen sicher nicht unter-
den werden, um zu sehen, ob er das Artefakt wiedererkennt. brechen wollen. Es kann auch sein, dass du bereits kürzlich
Änderungen vorgenommen hast und es vorerst dabei belas-
„Journalist.“ sen möchtest. Du kannst die Veränderungen auch verschie-
Harvey spricht mit einem Verleger über seine Buchidee ben, um mehr Zeit zum Nachdenken zu haben und sie dann
(basierend auf seiner Begegnung mit den Mi-Go). Der Verle- vor dem nächsten Spielabend vornehmen.
ger erwähnt dies beiläufig gegenüber einem anderen Autor,
der vermutet, dass Harveys Geschichte mehr mit Fakten als
mit Fiktionen zu tun hat. Ist dieser andere Autor ein Verbün-
deter der Mi-Go oder ein möglicher Verbündeter Harveys? Der Spielleiter schaut sich den Hintergrund von Harvey
Walters an und überlegt, wie dieser aufgrund von Wahn-
„Ansehnlich, gut angezogen und leicht übergewichtig.“ sinn verändert werden könnte:
Diese Informationen können nicht einfach mit ein-
gebaut werden. Vielleicht kann Harveys Schneider dazu 1. „Onkel Theodore hat in ihm die Liebe zur Archäo-
überredet werden, Informationen zu seinen anderen Kun- logie geweckt. Harvey möchte es besser machen als sein
den preiszugeben? Onkel, der durch seine Obsessionen in den Wahnsinn ge-
trieben wurde.“
Onkel Theodore könnte sich entweder als echter Böse-
wicht entpuppen, oder auch nur als ein scheinbarer Böse-
wicht aufgrund Harveys Paranoia. Dieser Eintrag könnte fol-
gendermaßen umgeschrieben werden: „Onkel Theodore übt
Veränderung von einen schlechten Einfluss aus. Ich muss alles Menschenmögli-
Hintergrundinformationen che tun, um seine Seele zu retten“, oder „Onkel Theodore ist
eine Gefahr für die Welt und muss ausgelöscht werden!“, oder
aufgrund von Wahnsinn „Onkel Theodore versucht, mich als Kultist zu rekrutieren“.

Der einzige Weg, um jemanden zu verletzten, der bereits alles verloren 2. „Schicksalsgläubig. Hält nach Zeichen und Omen
hat, besteht darin, ihm etwas Verlorenes beschädigt zurückzugeben. Ausschau.“
—Stephen Donaldson, „Das verwundete Land“ Daraus könnte „Ich fange an, das Ende der Welt voraus-
zusehen“ oder „Ich wurde als Prophet auserwählt und muss
Denke bei der Vorbereitung eines Szenarios (oder zwischen den Menschen erzählen, was kommen wird“. Wahlweise kann
den Spielabenden) über die Hintergründe der Investigatoren hier auch ein abergläubischer Einschlag ins Spiel kommen:
nach, und überlege dir, wie Elemente daraus aufgrund von „Versucht möglichst, nicht auf Risse im Asphalt zu treten“.
Ereignissen während des Szenarios verändert, unterminiert
oder verzerrt werden könnten. 3. „Ansehnlich, gut angezogen und leicht übergewichtig.“
Dies ist ein Horrorrollenspiel, und Horror ist am wir- Die Vorliebe zu guten Kleidern könnte man beispielswei-
kungsvollsten, wenn er im eigenen Erleben spürbar wird. se interpretieren als eine materialistische, modebewusste Per-
In Lovecrafts Geschichte Der Schatten über Innsmouth wird der son, die auf ihr Äußeres wert legt. Dies könnte wie folgt geän-
Geisteszustand des Erzählers nicht durch seine Begegnungen dert werden: „Verachtet materiellen Reichtum“ oder „Nimmt
mit den Monstern bedroht, sondern durch die Erkenntnisse nicht wahr, wie zerschlissen seine Kleidung geworden ist“.
hinsichtlich seiner eigenen Abstammung.

180
WÜRFELN
Würfelregel 1: Der Spielleiter entscheidet,
wann eine Fertigkeitsprobe notwendig wird. Die Investigatoren sind ohne Hoffnung auf Rettung in ei-
Du legst als Spieleiter die Schwierigkeitsstufe für jede Fer- nem Raum gefangen, der sich schnell mit Wasser füllt. Der
tigkeitsprobe fest und entscheidest ferner, ob überhaupt eine einzige Weg in die Freiheit führt durch eine geschlossene
Probe nötig ist. Wenn es sich um eine Routineaktion ohne Tür. Markus setzt seinem Investigator das Ziel „Öffne das
besondere Umstände handelt, dann ist keine Probe nötig. Es Schloss an der Tür“. Die Probe misslingt, und er fühlt sich
kann zudem noch Situationen geben, in denen du die Hand- gezwungen, den Wurf zu forcieren. Er benötigt angesichts
lung schnell vorantreiben oder keine unnötigen Komplikati- der sicheren Aussicht zu ertrinken keine Andeutung be-
onen haben möchtest und daher den Spielern auch eine eher züglich der Konsequenzen eines misslungenen Wurfs. Der
schwierige Aktion ohne Probe erlaubst. Als Spielleiter ist Wurf misslingt erneut, und der Spielleiter entscheidet nun
dies dein Vorrecht. über den Ausgang. Die Gruppe hat gerade einmal eine
Stunde lang gespielt, und der Tod aller Investigatoren
würde den Abend nun vorzeitig beenden. Es gibt nur ein
Würfelregel 2: Würfel erzählen Problem: Die Investigatoren werden alle ertrinken, wenn
keine Geschichten, Menschen schon. die Tür geschlossen bleibt. Der Spielleiter hat nun folgende
Die Würfel sagen nichts darüber aus, was Gewinnen oder Möglichkeiten zur Auswahl:
Verlieren in deiner Geschichte ausmacht. Dies ist einzig und Eine Rettung in letzter Minute veranlassen (was wie
allein Aufgabe des Spielleiters. Wenn dem Spieler eine Fer- ein schwacher Notbehelf wirken würde).
tigkeitsprobe gelingt, hat er sein Ziel erreicht (wie vor dem Zusätzliche Proben erlauben (die wiederum auch miss-
Wurf festgelegt); misslingt die Probe, entscheidet der Spiel- lingen können, wonach die Investigatoren immer noch in
leiter, was geschieht. der gleichen Situation wären).
Er kann entscheiden, dass der misslungene forcierte
Wurf dazu führt, dass sich der Raum weiter mit Wasser
Würfelregel 3: Eine misslungene Probe bedeutet füllt, doch bevor alle ertrinken, schafft es der Investigator
nicht automatisch, dass man sein Ziel verfehlt hat. von Markus, die Tür zu öffnen, und zusammen mit ei-
Es gibt für eine Fertigkeitsprobe zwei mögliche Resultate: nem großen Schwall Wasser werden alle aus dem Raum
Gelingen oder Misslingen. Es ist wichtig, sich klarzumachen, getragen.
dass eine misslungene Probe nicht automatisch dazu führt, Die letzte dieser Möglichkeiten ist eindeutig vorzuzie-
dass man an einer Aufgabe scheitert. hen. Die Investigatoren sollten als Konsequenz etwas Scha-
Wenn ihm eine forcierte Fertigkeitsprobe gelingt, ent- den nehmen, dafür überleben sie aber, und das Spiel geht
scheidet der jeweilige Spieler, wie die Dinge im Spiel laufen. weiter. Der Spieler hat sein Ziel erreicht, jedoch zu einem
(Er hat sein Ziel erreicht.) gewissen Preis (der Schaden), da seine Probe auf „Schließ-
Wenn dem Spieler eine forcierte Fertigkeitsprobe miss- technik“ misslungen war.
lingt, entscheidet der Spielleiter, wie die Dinge im Spiel lau-
fen. (Der Spieler kann sein Ziel verfehlt oder trotzdem noch
erreicht haben, wobei er noch mit zusätzlichen negativen
Konsequenzen rechnen kann.)
Einer der Schlüssel zum guten Spielleiten liegt darin zu
lernen, wie man die Ergebnisse von Würfelwürfen in das Ge- Würfelregel 4: Das Ergebnis von Würfelwürfen
schehen in deiner Geschichte umsetzt. Beschreibe stets die entscheidet darüber, wer die Geschichte erzählt
Auswirkungen und nicht den Würfelwurf. Wenn dem Spieler eine Fertigkeitsprobe gelingt, darf er sa-
Wenn einem Spieler eine Probe misslingt, musst du ent- gen, was nun im Folgenden passiert. Was er sagen darf, hat er
scheiden, was passiert. Versuche Resultate zu vermeiden, die vorher bereits mit dem Spielleiter abgemacht, als er sein Ziel
das Spiel blockieren. gesetzt hat. Wenn du das Gefühl hast, dass der Spieler zu weit
geht (in Bezug auf das vorher gesetzte Ziel) darfst du seine
Ausführungen entweder korrigieren oder auch eine weitere
Probe fordern.
Wenn dem Spieler ein Wurf misslingt, hast du völlig freie
Hand, was die Beschreibung des Resultats angeht. Normaler-
weise bedeutet dies, dass der Spieler sein Ziel verfehlt hat, du
musst dich allerdings darauf beschränken, nur das Gegenteil
dieses Zieles zu präsentieren – das Ziel des Spielers könn-
te trotz bestimmter Folgewirkungen immer noch ganz oder
teilweise erfüllt worden sein. Es ist Aufgabe des Spielleiters,
ein interessantes Resultat zu kreieren, welches im besten Fall
auch noch das Schrecken erregende Element in der Geschich-
te ausgestaltet.
Man kann dies mit einem Fußballspiel vergleichen,
in dem zwei Mannschaften um den Ballbesitz streiten. Bei
CTHULHU streiten Spieler und Spielleiter um den „Besitz“
der Geschichte. Die Seite, die den Würfelwurf gewinnt, ist
demnach für den Augenblick – metaphorisch gesehen – in
Ballbesitz.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 181


Würfelregel 5: Vermeide aufeinanderfolgende Frage die Spieler
Kapitel 10: Das Spiel leiten

Proben auf dieselbe Fertigkeit Stelle den Spielern Fragen. Ermutige sie, von den Aktionen
Indem man einen Spieler mehrfach hintereinander auffor- ihrer Investigatoren zu berichten, anstatt nur Regeltermino-
dert, dieselbe Fertigkeitsprobe durchzuführen, sinkt die Er- logie zu verwenden. Wenn ein Spieler eine Aktion ankün-
folgschance für den Spieler drastisch. Ein Investigator mit digt, indem er fragt, ob er eine Probe machen soll, solltest
„Verborgen bleiben“ 50% hat bei regulärer Schwierigkeit du stets nachfragen, was sein Investigator eigentlich genau
offensichtlich eine Erfolgschance von 50%. Wird der Spieler machen will. Es ist Aufgabe des Spielleiters, die Spieler zu
aufgefordert, den Wurf zweimal hintereinander zu machen, Proben aufzufordern. Als Spieler selbst Proben anzukündi-
sinkt die Erfolgschance der Aktion auf 25%, da er nun zwei gen, gibt die Dramatik der jeweiligen Situation nicht befrie-
erfolgreiche Würfe benötigt. Wenn es also drei Wachtposten digend wieder.
gibt, an denen der Investigator auf dem Weg in das Kultis-
tenversteck vorbeikommen muss, kannst du also auch anstatt
drei aufeinanderfolgenden Proben auf „Verborgen bleiben“
auch nur auf einer einzigen bestehen, um damit an allen drei Harveys Spielerin versucht, diesen einen Trickkasten öff-
Wachen vorbeizukommen. Wenn du der Meinung bist, dass nen zu lassen.
die drei Wachen die Aufgabe deutlich schwerer machen, „Kann ich eine IN-Probe machen, um sie zu öff-
kannst du auch einfach die Schwierigkeitsstufe anheben. nen?“, fragt die Spielerin.
„Was machst du genau mit dem Kasten?“, fragt der
Würfelregel 6: Offen würfeln Spielleiter, um sie zu genaueren Ausführungen anzuregen.
Sowohl die Spieler, als auch der Spielleiter sollten nicht ver- Die Spielerin denkt einen Augenblick nach. „Ich wer-
steckt würfeln und die gemachten Würfe verwenden. Soll- de mich für eine Weile mit den Symbolen beschäftigen und
ten diese Würfe ungewollte Konsequenzen mit sich bringen, vielleicht einige davon in den Büchern meines Onkels nach-
dann verinnerliche dir noch einmal die Würfelregeln 1 bis 4. schlagen. Und ich werde schauen, ob ich die beweglichen
Die einzige Ausnahme stellen hierbei die „verdeckten Pro- Elemente so verschieben kann, dass der Kasten sich öffnet.“
ben“ des Spielleiters dar, wie etwa Proben auf „Psychologie“. „Klingt gut. In Ordnung, mach also eine IN-Probe.“
Hier konnte der Spielleiter durch Nachfragen viele be-
schreibende Details aus der Spielerin herauskitzeln.
Die Schwierigkeitsstufen festlegen
Der Schwierigkeitsgrad einer bestimmten Aufgabe sollte für
alle gleich sein und nicht dem Fertigkeitswert des ausfüh-
renden Investigators angepasst werden. Wurde der Schwie- Ermutige die Spieler dazu zu beschreiben, auf welche
rigkeitsgrad einer Kletteraktion als schwierig festgelegt, wird Weise sie ihr Ziel bei einer erfolgreichen Probe erfüllt se-
dafür eine Probe gegen den halbierten Wert für „Klettern“ hen möchten. Stell dir einfach vor, wie der Spieler gerade
fällig, egal, ob es sich dabei um einen Anfänger oder einen mit dem Mikrophon unter der Nase ins Rampenlicht geführt
erfahrenen Kletterer handelt. Der Fertigkeitswert macht den wird. Lege ihm bei dem, was du ihm zu erzählen erlaubst,
Unterschied; die Person mit dem höheren Wert hat auch die keine unnötigen Beschränkungen auf. Wenn das Ziel des
größere Chance, die Probe zu bestehen. Spielers „Die Tür aufbrechen“ lautet, dann macht es keinen
Wenn du der Meinung bist, dass eine Aufgabe so einfach Unterschied, ob dieser die Aktion entweder so beschreibt:
ist, dass sie für eine fachliche versierte Person eine Routi- „Ich ramme so oft mit der Schulter gegen die Tür, dass der
nehandlung darstellt (d.h., man benötigt dafür keine Probe), Riegel abfällt“, oder auf die folgende Weise: „Ich stürme auf
kannst du dennoch eine Probe regulärer Schwierigkeit verlan- die Tür zu und schlage sie so in Stücke, dass Holzsplitter
gen. In diesem Fall sollten die möglichen negativen Auswir- durch den Raum schwirren“. Wenn es nur um unwesent-
kungen aber milder Art sein. Alternativ kannst du auch einen liche Details geht, und der Spieler Freude daran hat, die
regulären Schwierigkeitsgrad ansetzen, aber auch auf Grund Aktionen seines Investigators zu beschreiben, dann lächle
der Einfachheit der Herausforderung einen Bonuswürfel ge- einfach nur und sag „Ja!“ Versuche zu vermeiden, die Aus-
währen. sagen des Spielers zu wiederholen, sei es auch nur anders
Eine Routineaktion, die direkt mit dem Beruf des Investi- formuliert — dies ist selten nötig und kann den Beitrag des
gators zu tun hat, sollte automatisch gelingen; Ein Berufspilot Spielers untergraben.
muss zum Beispiel nicht für jeden normalen Start oder eine Manche Spieler werden würfeln, dir das Ergebnis mit-
normale Landung eine Probe ablegen. teilen und dann fragen, was passiert: „Ich habe für das Ein-
schlagen der Tür eine 14 gewürfelt. Also ein Erfolg. Was
passiert?“ Gib die Frage zurück und ermutige den Spie-
ler, dies näher auszuführen. „Klasse, erzähl uns, wie du es
machst.“!
Andere Spieler fallen möglicherweise ins andere Extrem
und beschreiben alles, was passiert inklusive der Reaktionen
von Nichtspielercharakteren und mehr. Wie weit du einen Spie-
ler beim Beschreiben einer gelungenen Aktion gehen lassen
willst, ist deine Entscheidung. Du hast ein Vetorecht, wenn der
Spieler dir zu weit geht, und im Laufe der Zeit wirst du als Spiel-
leiter ein Gefühl dafür bekommen, was zu weit gehen würde.
Lerne, zwischen beschreibendem Kolorit und regeltech-
nischen Effekten zu unterschieden. Wie genau die Spieler das
Eintreten einer Tür beschreiben, ist solcher Kolorit und nicht
wichtig. Es wurde gewürfelt, das Ziel erreicht und die Tür
eingetreten. Aus einem anderen Gesichtspunkt ist das be-
schreibende Kolorit äußerst wichtig, da diese Beschreibun-
gen die Handlung unterstützen und das Spiel interessanter
Fertigkeitswert 70: Eine reguläre Probe wäre und spannender machen.
geschafft worden, eine schwierige jedoch nicht. Es gibt eine regeltechnische Auswirkung, wenn ein
Spieler über den Kolorit hinaus etwas beschreibt, das einen
Einfluss auf künftige Würfelwürfe hat. Hier musst du abwä-

182
„Glückswurf“ machen lassen. „Glück“ ist für exakt
Harvey gelingt eine Fertigkeitsprobe, um eine Tür einzu- solche Situationen da.
treten. Die Spielerin beschreibt Harveys Aktion auf folgen- Du bist damit nicht zufrieden, dass die Wache ihre
de Weise: „Ich stürme auf die Tür zu und trete sie derart Waffe fallen lässt? Verlange einen „Glückswurf“. Wenn
ein, dass Holzsplitter durch den Raum fliegen. Es gibt dort die Spielerin Erfolg hat, liegt die Waffe auf dem Boden. Im
eine Wache, oder?“ Der Spielleiter nickt. Die Spielerin anderen Fall befindet sie sich noch in der Hand der Wache
fährt fort: „Ok, die Wache duckt sich und lässt vor Über- und zeigt auf Harvey.
raschung ihre Waffe fallen. Ich laufe hin und schnappe Du bist nicht zufrieden, dass der Investigator diese im-
mir die Waffe, während sie sich noch die Splitter aus dem provisierte Keule schwingt? Verlange einen „Glückswurf“.
Gesicht entfernt!“ Wenn die Spielerin Erfolg hat, besitzt er eine gefährliche
Du kannst sagen, dass sich der Spieler hier ein wenig Keule, falls nicht, sind die Holzstücke entweder zu klein, um
hat mitreißen lassen, aber es klingt gut für die Geschichte. als Waffe zu benutzen, oder die Wache greift sich die impro-
Der Spielleiter entscheidet, die Handlung zu dem Punkt visierte Keule, bevor Harvey sie erreicht.
zurückzusetzen, an dem Harvey auf die Wache zuläuft,
und sagt: „Die Wache sieht dich kommen und rollt sich
von dir weg, nach der heruntergefallenen Waffe tauchend. Den Wurf forcieren –
Es klingt so, als ob du diese vor ihm erreichen willst, nicht
wahr? Den Schrecken forcieren
Zack! Wir haben nun eine aufregende Actionszene. Manchmal wird ein Spieler einfach nur fragen „Kann ich dies
Was passiert ist, ist, dass der Investigator erfolgreich die forcieren?“ Denke dabei immer an den Rat, den Spielern Fra-
Tür eingetreten hat und nun mit der Wache ringt. Das gen zu stellen. Ein Spieler muss immer die zusätzliche Mühe,
einzige, was durch die Beschreibung der Spielerin dazuge- die zusätzliche Extra-Aktion beschreiben, damit der forcierte
kommen ist, ist, dass die Wache ihre Waffe fallen gelassen Wurf gerechtfertigt ist – wenn die Beschreibung nicht aus-
hat, was in den Augen des Spielleiters in diesem Fall an- reicht, dann schlage vor, was noch getan werden kann. Ein
gemessen ist. Die Wache hätte ansonsten die Waffe ziehen forcierter Wurf sollte grundsätzlich möglich sein, jedoch müs-
müssen, daher wäre diese im Augenblick so oder so nicht sen die aktuellen Gegebenheiten ihn auch erlauben.
in ihrer Hand. Die Details mit den Splittern im Gesicht der Wenn dem Spieler ein forcierter Wurf misslingt, gibt er
Wache malen die Aktion nur weiter aus und haben keine dir, dem Spielleiter, damit die Lizenz, seinem Investigator
Auswirkung auf Würfe oder Trefferpunkte. das Leben schwer zu machen. Denke an eine Auswirkung,
die den Investigator einen Schritt näher an den Abgrund
führt. Es kann sich dabei um eine unvorhergesehene Bege-
benheit handeln, selbst eine, die mit der Fertigkeitsprobe gar
gen und entscheiden, ob du die Beschreibung des Spielers nichts zu tun hat.
annimmst, abänderst oder ablehnst. Hier nun eine Liste von Diese Auswirkung sollte mehr als ein normaler Fehl-
Beispielen, wie mögliche Auszüge aus Spielerbeschreibun- schlag sein. Jedes Mal, wenn einem Spieler ein forcierter
gen entweder mehr Farbe in die Handlung bringen oder eine Wurf misslingt, solltest du versuchen, das Horrorthema des
regeltechnische Auswirkung auf das Spiel haben können: Spiels aufzugreifen. Dies mag nicht immer möglich sein, aber
du solltest es dir zum Ziel setzen: Ein forcierter Wurf ist deine
Spielerin: „Die Wache lässt vor Schreck ihre Waffe fallen.“ Chance, den Schrecken zu forcieren.
Kolorit: Der Spielleiter greift dies auf und erlaubt der Wa-
che, die Waffe wieder aufzunehmen, bevor der Kampf statt-
findet.
Regeltechnischer Effekt: Der Spielleiter akzeptiert dies. Die Professor Lambert fragt eine Empfangsdame im Hotel, ob
Wache wird mit dem Investigator um die Waffe kämpfen sich eine bestimmte Person kürzlich in diesem Hotel aufge-
müssen. halten hat. Als dies nicht klappt, will sich der Spieler nicht
mit dem „Nein“ zufrieden geben und sie von dem Professor
Spielerin: „Die Wache hat Holzsplitter im Gesicht.“ bestechen lassen. Der Spielleiter erlaubt ihm den forcierten
Kolorit: Die Wache blutet im Gesicht und sieht dadurch Wurf. Er denkt zudem schnell über die möglichen Konse-
böse und gemein aus, greift den Investigator trotzdem ohne quenzen nach: „Deine Beharrlichkeit könnte Verärgerung
Einschränkung an. hervorrufen, möglicherweise auch mehr.“ Dies ist recht
Regeltechnischer Effekt: Die Wache nimmt 1W3 Punkte vage, aber es ist das, was der Investigator erwarten dürfte.
Schaden und erhält 1 Strafwürfel auf ihre nächste Aktion, da Dem Spieler misslingt der forcierte Wurf, und der
sie von den Splittern kurzfristig geblendet wurde. Spielleiter überlegt sich, wie er dem Investigator das Le-
ben schwer machen und gleichzeitig den Schrecken auf die
Spielerin: „Ich werfe der Wache ein Stück vom Türrah- Spitze treiben kann. Bis zu diesem Punkt hatte der Spiel-
men ins Gesicht“. leiter für die Empfangsdame keine besondere Rolle vorge-
Kolorit: Die Wache schreit vor Schmerz, schüttelt sich und sehen, aber als Resultat des forcierten Wurfs entscheidet
macht sich zum Angriff bereit. er nun, dass sie mit den Feinden der Investigatoren unter
Regeltechnischer Effekt: Die Wache nimmt durch den impro- einer Decke steckt und diese informiert. Um die Spannung
visierten Angriff 1W6 Schaden. (Diese Option wäre gegen- zu erhöhen, deutet der Spieleiter bei seiner Beschreibung
über der Spielerin extrem großzügig.) der negativen Auswirkungen darauf hin: „Die Empfangs-
dame zuckt nur die Achseln und sagt mit einem leichten
Wenn ein Spieler etwas Vernünftiges beschreibt oder Lächeln: ‚Es tut mir leid, aber von diesem Herren habe
vorschlägt, kannst du dies erlauben; mache es den Spielern ich noch nie gehört.’ Als du kurze Zeit später das Hotel
aber nicht zu leicht — denke daran, dass dies ein Horrorrol- verlässt, siehst du sie telefonieren. Sie blickt dich kurz an
lenspiel ist. und schaut dann schnell zur Seite.“
Sollte der Spieler etwas Unzumutbares beschreiben Beachte, dass die Empfangsdame zunächst keine Be-
oder vorschlagen, dann kannst du es ablehnen. Wann im- drohung darstellte. Erst als dem Spieler der forcierte Wurf
mer möglich, solltest du aber Ideen des Spielers adaptieren misslang, veränderte der Spielleiter ihren Status dahinge-
oder ihm Alternativen anbieten, anstatt seine Vorschläge hend, dass sie nun ebenfalls auf Seiten der Feinde steht.
einfach abzuschmettern. Wenn du dir unsicher bist, ob du
etwa erlauben sollst oder nicht, kannst du den Spieler einen

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 183


Kapitel 10: Das Spiel leiten

Ersatzweise kann dies eine gute Gelegenheit für eine Wahn-


vorstellung sein, insofern der Investigator im Zeitpunkt des Luigi Bellastrani hat einen Kultisten in seine Gewalt
fehlgeschlagenen forcierten Wurfs dem Wahnsinn verfallen ist. gebracht und versucht, ihm die Pläne des Kultes zu
entlocken. Der Spielleiter fragt nach, was Luigi genau
unternimmt, um die Informationen von dem Kultisten
zu bekommen, und es wird schnell klar, dass hier eher
Wenn der Investigator im oben beschriebenen Beispiel „Einschüchtern“ als „Überzeugen“ benutzt wird. Der
bereits vorher dem Wahnsinn verfallen war, kann der Kultist hat niedrige Werte in „Einschüchtern“ und „Psy-
Spielleiter ihn wahlweise auch mit einer Wahnvorstellung chologie“ (beide unter 50%), weshalb der Schwierig-
belegen. „Die Empfangsdame verliert eindeutig ihre Ge- keitsstufe bei regulär anfängt. Aufgrund der Motivation
duld. Sie sagt dir noch einmal, dass sie nichts über diese des Kultisten erhöht der Spielleiter die Schwierigkeit auf
Person weiß, nach der du fragst. Als sie den Namen laut extrem. Es gibt also eine sehr kleine Chance, dass der
ausspricht, siehst du, wie ein anderer Gast dich anstarrt. Kultist zusammenbricht!
Etwas windet sich unter seinem Hemd. Seine Haut ist In diesem Fall ist Luigis Ziel möglich, da der Kultist
feucht vor Schweiß, er schaut dir in die Augen und mur- relativ unerfahren ist. Hätte der Kultist einen Wert in
melt einige Worte, die du nicht ganz verstehen kannst. „Einschüchtern“ oder „Psychologie“ von 50% oder mehr,
Derweil macht er seltsame Bewegungen mit seiner linken wäre die anfängliche Schwierigkeitsstufe schwierig, und
Hand.“ In Wirklichkeit ist dies nur ein völlig normaler durch die Steigerung der Schwierigkeit um zwei Stufen
Hotelgast, was der Spieler jedoch nicht weiß. Da er eine wäre das Ziel nun unmöglich. In diesem Fall würde
Wahnvorstellung befürchtet, bittet er um einen „Realitäts- der Kultist also keinesfalls zusammenbrechen, sofern Lu-
test“. Sein Wurf misslingt, was bei dem Professor einen igi nicht noch seinen „Einsatz erhöhen würde“, indem er
Anfall hervorruft. Der Spieleiter entscheidet, dass er wäh- entweder mit körperlicher Gewalt droht oder diese gar an-
rend dieses Anfalls den unschuldigen Gast angreift und wendet (im Falle von „Einschüchtern“).
vom Hotelpersonal zurückgehalten werden muss, welches
dann auch die Polizei ruft. Der Spielleiter sagt dem Spie-
ler, dass der Professor, von einem Polizisten auf dem Bo-
den festgehalten, wieder zu Sinnen kommt, während sich
das Hotelpersonal um einen übel zusammengeschlagenen Gewalt und Stabilitätswürfe
Mann in der Nähe kümmert. Er wird einige Fragen be- Unter Einschüchterung kann die Androhung von physischer
antworten müssen … Gewalt fallen. Eine mögliche Folge einer verlorenen, forcier-
ten Probe auf „Einschüchtern“ kann sein, dass der Investi-
gator unbeabsichtigt seine Drohung wahrmacht. Er möchte
dem Nichtspielercharakter vielleicht nicht ins Knie schießen,
aber ein forcierter Wurf kann ungewollte Nachwirkungen ha-
Verbale Auseinandersetzungen ben. Die Anwendung von Gewalt in dieser Situation wäre
Verbale Auseinandersetzungen sollten mit viel Enthusiasmus Folter, und der Spielleiter kann hier für die beteiligten Inves-
und Einsatz am Tisch rollengespielt werden. Bei ernsthaften tigatoren „Stabilitätswürfe“ ansetzen.
Konflikten wirst du jedoch die Würfel ins Spiel bringen wol- Ein Leben im Spiel auszulöschen, ist einfach – wir haben
len. Siehe dazu die Fertigkeiten „Charme“, „Einschüchtern“, dies bereits als Kinder getan, wir machen dies in Videospie-
„Überreden“ und „Überzeugen“ und bestimme die entspre- len, wir sehen es im Fernsehen und so weiter. Dies im ech-
chende Schwierigkeitsstufe für die jeweilige Probe. ten Leben zu tun, ist etwas ganz anderes. Du kannst dies im
Du musst entscheiden, wie und ob ein Nichtspielercha- Spiel reflektieren, indem du einen „Stabilitätswurf“ verlangst
rakter dazu gebracht werden kann, mit den Spielern zu ko- (0/1W6 STA), sobald ein Investigator zum ersten Mal einen
operieren. Manchmal braucht es ein hübsches Gesicht, eine Menschen tötet, egal ob dies in Notwehr oder als kaltblütiger
Drohung, Bestechung und so weiter. Man kann die meisten Mord geschieht.
Leute mit dem richtigen Ansatz für sich einnehmen. Selbst Ein kaltblütiger Mord fällt besonders schwer, und ein
die bösesten Kultisten können hereingelegt oder mit Dro- Investigator ist dazu womöglich nicht in der Lage. Um in
hungen oder Überzeugungskraft zur Zusammenarbeit ge- der Lage zu sein, einen Menschen einfach so zu erschießen,
bracht werden, wenn die Spieler irgendwie die Schwächen muss dem Investigator womöglich zunächst einmal ein „Sta-
dieser Nichtspielercharaktere herausfinden. Bleib immer im bilitätswurf“ misslingen. Es gibt immerhin eine Bezeichnung
Rahmen der Geschichte: Der Kultführer wird sich von nie- für Leute, die so etwas unbekümmert tun können: Psychopa-
manden so einfach überzeugen lassen, den er auf der anderen then. Ein Psychopath hätte wohl einen niedrigen Stabilitäts-
Seite vermutet. Wenn ein Investigator jedoch den Kult infilt- wert und wäre daher in der Lage, solche Dinge zu tun, ohne
riert, könnte er eine Chance haben. dass ihm sein Gewissen dazwischen gerät.

DIE KONTROLLE DES SPIELTEMPOS

D eine Rolle entspricht der des Dirigenten eines Orches-


ters: Du bestimmst das Tempo. Dem Spiel ein gutes, an-
gemessenes Tempo zu verleihen, ist extrem wichtig und
hält die Spieler bei der Stange. Manche Szenen haben ein na-
türliches Ende, nach dem das Spiel normal weiterlaufen kann;
Action und ebenso schnelle Entscheidungen von dir wie von
den Spielern. Manchmal werden die Spieler sich uneins sein,
wie sie weiter vorgehen wollen. Wenn zwei Spieler länger
darüber diskutieren, ob sie im staubigen Keller bleiben oder
besser versuchen, von dort auszubrechen, kannst du dich zu-
bei anderen Szenen besteht die Gefahr, dass man sie zu lange rücklehnen und ihnen Zeit geben, darüber zu beratschlagen.
ausspielt und dadurch Langeweile aufkommt. Versuche, die Diskutieren sie lebhaft, kannst du dir sicher sein, dass ihnen
Dinge in Bewegung zu halten, aber denke daran, dass die das Spiel gefällt. Wenn sie über Regeln diskutieren, solltest
Spieler manchmal Luft holen und die Situation neu beurteilen du ihnen als Schiedsrichter zur Seite stehen; ansonsten kannst
müssen. Kämpfe und Verfolgungsjagden verlangen schnelle du hier deiner Stimme ein wenig Ruhe gönnen.

184
Solange alle Spaß an der Sache haben, gibt es kein Prob- Pulp – Einige Optionen
lem; sollten sich einige Spieler langweilen oder die Diskus- Wenn du das Spiel lieber actionorientierter (also eher
sion sich im Kreis drehen, solltest du die Dinge wieder in im „Groschenheft“- oder „Pulp“-Stil) haben möchtest,
Bewegung bringen. Mache dein Nötigstes, um Dramatik ins dann ist dies mit ein paar Regelmodifikationen leicht
Spiel und die Spieler zum Handeln zu bringen. Du kannst möglich:
zum Beispiel einen verzweifelten Nichtspielercharakter die Ermögliche eine schnellere Heilung von Wunden (3
Investigatoren um Hilfe bitten lassen. Eine andere Möglich- Punkte pro Tag).
keit ist es, mit den Spielern die Erfolgsmöglichkeiten ihrer Erlaube, dass die Proben zur Erholung nach Schweren
verschiedenen Pläne zu diskutieren. Sollten diese völlig auf Wunden täglich und nicht nur wöchentlich gemacht werden
dem Schlauch stehen oder sich nicht einigen können, wie es dürfen.
weitergeht, kannst du ihnen einen „Ideenwurf“ anbieten. Ignoriere im Kampf die Panzerung von Gegnern.
Ein essenzieller Aspekt deiner Aufgabe als Spielleiter ist Benutze auf jeden Fall die optionale Regel Glückspunkte
es, Spannung aufzubauen, und die Art, wie du das Spieltem- einsetzen. Der Glückswert wird mit (2W6+6)x5 ermittelt. Du
po steuerst, ist der Schlüssel dazu. Du kannst zum Beispiel kannst den Glückswert während der Charakterentwicklung
eher verhalten beginnen, die Stimmung langsam köcheln oder zu Beginn eines jeden neuen Spielabends neu auswür-
lassen und dann die Spannung bis zum Höhepunkt nach feln lassen.
und nach steigen lassen. Du kannst das Spiel aber auch mit Die optionalen Regeln zu Kapitel 6: Kampf behandeln die An-
einem Knalleffekt in medias res beginnen lassen und dann passungen an den Pulp-Sstil.
zwischen spannenden, atmosphärischen Szenen und knalli-
gen Actionszenen hin- und herwechseln. Halte den Finger Die wesentliche Änderung sollte am Hintergrund und
am Puls des Spiels, ermögliche ruhige Szenen, wenn diese dem, was die Investigatoren erreichen können, vorgenom-
sein müssen, aber sei notfalls bereit, Szenen rechtzeitig zu men werden. Bei CTHULHU ist dies nicht so schwer, da hier
Ende zu bringen und das Spiel anzutreiben. die scheinbar reale Welt als Hintergrund dient und wir wis-
Ein für sich stehendes Szenario hat einen Anfang, einen sen, wozu normale Menschen in der Lage sind. Sobald man
Mittelteil und einen Schluss. Die Spannung steigt während den Hintergrund in Richtung Pulp verändert, gibt es weniger
des Szenarios nach und nach an. Dauert das Szenario meh- Einschränkungen für die Aktionen menschlicher Protagonis-
rere Spielabende, benötigst du eine andere Struktur. Anstatt ten. Wenn für Fertigkeitenwürfe Ziele gesetzt werden, darfst
auf das Ende hinzuarbeiten, sollte der Spielleiter immer den du angesichts des veränderten Hintergrundes großzügiger
kommenden Spielabend im Kopf haben. Versuche, wenn sein. Während im normalen Spiel die Grenzen menschlichen
möglich, jeden Spielabend mit einem Cliffhanger oder ir- Leistungsvermögens mit der Schwierigkeitsstufe extrem ein-
gendeiner Enthüllung zu beenden. Lasse die Spieler mit gestuft sind, sollten solche Aufgaben im Pulp auf die Stufe
einer unbeantworteten Frage zurück. Die Feststellung, dass schwierig heruntergestuft werden. Damit hat man die Schwie-
alles schlimmer werden wird oder die Investigatoren tiefer rigkeitsstufe extrem immer noch für die übermenschlichen
in der Klemme stecken als gedacht, kann extrem motivierend Aufgaben der Investigatoren zur Hand.
wirken. Ist nichts Derartiges für den Höhepunkt des Abends In der Realität gibt es statt Gut und Böse eher Grauschat-
vorhanden, kann eine hitzige Kampfszene oder eine Verfol- tierungen, im Pulp dagegen echte Helden und Schurken.
gungsjagd ebenfalls für ein gutes Ende sorgen. Spiele die Schurken extra böse und gib ihnen verrückte Wis-
In den meisten Rollenspielen sammelt man nach und senschaftler, Geheimbasen und Mythosmagie zur Hand.
nach neue Fertigkeiten und Gegenstände. CTHULHU ist
dagegen ein Spiel der Abnutzung. Denke beim Planen des
Szenarios dran, dass Charaktere im Horrorgenre anderen Probleme mit Spielern
Einflüssen als in einem normalen Fantasy-Rollenspiel aus- Lösungsvorschläge für alle möglichen Probleme zwischen
gesetzt sind. In Letzteren können die Charaktere Krieger und den Spielern sprengen den Rahmen dieses Buches. Als
Zauberer sein, die Verliese erforschen und dabei Schätze und Spielleiter bist du mehr für das Spiel verantwortlich als je-
Erfahrung anhäufen. Sie riskieren in jedem Kampf Leib und der einzelne Spieler, jedoch solltest du dich nicht für alles
Leben, erholen sich aber schnell wieder davon und werden verantwortlich fühlen. Ob eine Runde gut läuft oder nicht,
im Laufe des Spiels immer mächtiger. Im Vergleich dazu wer- liegt an der ganzen Spielrunde, nicht nur an dir allein. Wenn
den Charaktere in Horrorrollenspielen eher selten mächtiger, Probleme auftauchen, solltest du bereit sein, eine Pause zu
da jede neue Herausforderung an ihren geistigen, wie auch machen und, wenn nötig, mit den Spielern zu reden.
ihren körperlichen Ressourcen nagt. Verletzungen heilen zu- Wenn du das Gefühl hast, dass eine Person das Spiel do-
dem nur langsam. In anderen Spielen mag ein niedrigstufiges miniert, kannst du die ruhigeren Spieler zum Mitmachen er-
Monster irgendwann für erfahrene Charaktere keine Bedro- mutigen. Stell dir deine Spieler als Bühnenschauspieler und
hung mehr darstellen. Bei CTHULHU bleiben jedoch auch dich als den Beleuchter vor. Indem du einem Spielern Fragen
die schwächeren Monster bedrohlich, egal, wie erfahren ein stellst, setzt du diesen Spieler praktisch ins Rampenlicht.
Investigator auch sein mag. Ein Investigator kann nicht mehr als an einem Ort gleich-
Notiere dir, wie die Spieler auf Ereignisse im Spiel re- zeitig anwesend sein, allerdings versuchen manche Spieler
agieren. Sind sie den Gefahren gegenüber eher gleichgültig, ihren Investigator allgegenwärtig erscheinen zu lassen. Falls
denen ihre Figuren begegnen, solltest du die Bedrohungs- dies ein Problem sein sollte, dann stelle stets klar, wo genau
stufe erhöhen. Ist das Gegenteil der Fall, und sind sie über- die Investigatoren sich jeweils aufhalten – du kannst sogar
vorsichtig und so misstrauisch, dass sie von keinem Nicht- so weit gehen und eine Karte mit Markern oder Zinnfiguren
spielercharakter ein Getränk annehmen oder Ewigkeiten verwenden, um für alle klar ersichtlich die Aufenthaltsorte
brauchen, um bei ihren Plänen jede Eventualität auszuschlie- anzuzeigen. Befindet sich der Marker eines Investigators in
ßen, dann kann dies das Resultat früherer Spielerfahrungen der Küche und der eines anderen auf dem Dachboden, dann
mit einem zu harten Spielleiter sein. Wenn dies der Fall ist, steht der Spieler des Investigators auf dem Dachboden im
solltest du ihnen etwas Ruhe verschaffen und sie beruhigen, Rampenlicht, wenn du mit ihm sprichst. Erinnere den ande-
wenn die Risiken, die sie eingehen, noch ein vernünftiges ren Spieler daran, wenn er versucht, sich an dieser Stelle ins
Maß haben. Spiel einzumischen. Hier empfiehlt sich die goldene Regel:
„Wer nicht dabei ist, kann auch nichts dazu sagen.“
Mit einer Gruppe von Leuten gut umgehen zu können,
ist eine wichtige Fähigkeit für einen Spielleiter. Wenn alle
mit Enthusiasmus und voller Ideen bei der Sache sind,
dann ist das gut, aber wenn alle durcheinanderreden, dann

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 185


Der richtige Umgang
Kapitel 10: Das Spiel leiten

gibt es Chaos. Konzentration ist hier die Lösung. Konzent-


riere deine Aufmerksamkeit nur auf die Spieler im Zentrum
des Geschehens und bitte die anderen Spieler, geduldig zu mit Spielerentscheidungen
sein. Denke daran, dass du wann immer du es willst, von Deine Spieler werden im Laufe des Szenarios sicher immer
einer Szene zur nächsten wechseln kannst. Du solltest dies wieder Vorgehensweisen wählen, die du nicht bedacht hast
aber kontrolliert tun und immer genau wissen, was du ma- oder auf die du nicht vorbereitet bist. Viele Spielleiter werden
chen willst. hier versucht sein, die Aktionen der Spieler zu blockieren, in-
Wenn die Spielergruppe sich aufteilt, muss klar sein, dem sie einfach „Nein“ sagen und die Spieler zu der Geschich-
welcher Investigator sich am augenblicklichen Handlungsort te zurückführen, die sie vorbereitet haben. Wann immer mög-
aufhält. Handle die Szene ab oder bringe sie bis zu einem lich, solltest du stattdessen lieber die Vorschläge der Spieler
interessanten Punkt und wechsle dann zu den anderen In- aufgreifen, vor allem dann, wenn du zu ihren Beiträgen Kom-
vestigatoren und mache dort dasselbe. Lass keinen einzelnen plikationen hinzufügen kannst. Ein „Ja, und …“ oder ein „Ja,
Spieler zu lange untätig herumsitzen. Denke einfach an den aber …“ sind immer besser, als ein plattes „Nein“.
Aufbau eines Filmes, mit dir als Regisseur; du bist derjenige,
der „Action“ und „Cut“ ruft.
Normalerweise hast du in einer Szene mehrere Investiga-
toren. Sprich mit den entsprechenden Spielern und frage sie, Ein Investigator entscheidet sich, die örtliche Polizei anzu-
was jeder Investigator macht. Lass nicht zu, dass ein Spieler rufen. Der Spielleiter hat drei Möglichkeiten:
einem Mitspieler die Aktionen für dessen Investigator dik- Nein: Der Spielleiter könnte hier sagen, dass es nicht
tiert. Sagt dir ein Spieler, was der Investigator eines anderen im Sinne des Spiels sei, an dieser Stelle die Polizei zu rufen.
macht, dann frage den entsprechenden Spieler noch einmal Diese Lösung ist für alle jedoch äußerst unbefriedigend.
selbst. Denke daran: Man braucht nicht für alles einen Kon- Ja, und …: Anstatt die Aktion zu blockieren, könnte
sens. Wenn ein Investigator eine Handgranate hoch hält und der Spielleiter sagen, dass die Leitung unterbrochen, die
sagt „Ich ziehe den Stift!“, dann wird dieser gezogen, egal, Polizeistation nicht besetzt ist, oder nur seltsame Stimmen,
was die anderen Spieler auch sagen. Ein Spieler kann ver- die nicht von dieser Welt zu scheinen stammen, aus der
suchen, die Aktionen eines Investigators mit denen seines Leitung zu hören sind.
eigenen Investigators zu unterbinden, aber ein Spieler darf Ja, aber…: Vielleicht kommt sofort ein Polizist vor-
niemals die Aktionen des Investigators eines anderen Spie- bei, der jedoch korrupt und mit dem Kult im Bunde ist.
lers verkünden.

DER IDEENWURF

D ie Wahrnehmung der Spieler hinsichtlich der Spielwelt


speist sich aus dem, was du ihnen erzählst; sie können
nicht sehen, was in deinem Kopf ist, nur das, was du
sagst. Die für die Spieler während des Spielabends nächs-
te Aktion mag für dich absolut naheliegend zu sein, aber
einfacher gesagt, als getan. Immer wieder werden die Spie-
ler Hinweise falsch interpretieren oder einfach vergessen, die
für den Fortlauf des Szenarios nötig sind. Es kann auch pas-
sieren, dass du den Spielern im Laufe der Geschichte einen
wichtigen Hinweis einfach nicht zukommen lassen kannst.
dennoch kann es sein, dass die Spieler einfach nicht darauf Dadurch kann das Spiel ins Stocken geraten, und die Angst
kommen. Du solltest die richtige Balance zwischen zu viel hiervor kann bei Spielleiter wie Spielern leicht für Unruhe
Bevormundung (also die Spieler zu sehr mit Hinweisen füt- sorgen. Eine Würfelprobe, um einen Hinweis zu erhalten, ist
tern) und übertriebener Geheimniskrämerei finden. Dies ist eine nette Sache, aber was passiert, wenn den Spielern die
Probe misslingt? Willst du sie Probe um Probe ma-
chen lassen, bis sie einem gelingt?
An dieser Stelle kommt der Ideenwurf ins Spiel.
Die Spieler erhalten einen Hinweis, egal, ob der Wurf
erfolgreich ist oder nicht. Ein Ideenwurf ist ein höchst
bedeutsames und ungewöhnliches Ereignis im Spiel.
Dieser Wurf bestimmt nicht ob, sondern wie man ei-
nen Hinweis bekommt.
Das Ziel eines Ideenwurfes ist immer „die Inves-
tigatoren wieder zurück auf den rechten Weg zu brin-
gen“. Der Spielleiter überlegt zunächst, welcher von
den Spielern übersehene Hinweis der wichtigste war
und erstellt für den Ideenwurf wie folgt eine Schwie-
rigkeitsstufe. Ein Spieler (der den Investigator mit dem
höchsten IN-Wert hat) macht dann den „Ideenwurf“:
Hat der Spielleiter den Hinweis nie erwähnt, ist
die Schwierigkeitsstufe regulär. Die Wahrscheinlich-
keit, diesen Wurf zu schaffen, ist hoch – man kann
schlecht erwarten, dass die Spieler auf etwas reagie-
ren, von dem sie gar nichts wissen.
Wurde der Hinweis definitiv erwähnt (aber
nicht hervorgehoben), ist die Schwierigkeitsstufe
des „Ideenwurfs“ schwierig. Die Spieler hatten die
Chance, auf den Hinweis anzuspringen und dies
Eigene Notizen bringen die Spieler häufig von selbst auf gute Ideen. versäumt. Ist die Erwähnung des Hinweises in der

186
Realität bereits mehrere Wochen her, kannst du auch regu-
läre Schwierigkeit ansetzen. Dies ist die Standardschwierig- Der Spieler mit der höchsten IN würfelt und erzielt ein
keitsstufe für einen „Ideenwurf“. Ergebnis unter dem halbierten Attributswert — ein Erfolg.
Hat der Spielleiter diesen Hinweis ausdrücklich (zum Der Spielleiter erzählt den Spielern, wie ihre Inves-
Beispiel mehrere Male) erwähnt oder haben die Spieler be- tigatoren zusammensitzen und ihr Material und ihre
reits darüber gesprochen, dann ist die Schwierigkeitsstufe Hinweise noch einmal rekapitulieren: „Ihr entscheidet
des „Ideenwurfs“ extrem. euch, all eure bisherigen Hinweise nochmals durchzuge-
hen. Zehn Tage später befindest du dich (er spricht einen
Die Festlegung der Schwierigkeitsstufen für „Ideenwürfe“ bestimmten Spieler an) noch einmal in dem Antiquari-
mag nicht eingängig erscheinen, aber je offensichtlicher ein at in der Charing Cross Road. Du erinnerst dich daran?
Hinweis ist, desto schwerer ist der „Ideenwurf“. Der Spielleiter Diesmal sind noch ein paar weitere Kunden da, und ei-
versucht nicht zu bestimmen, wie wahrscheinlich es ist, dass ner davon spricht mit dem Inhaber. Plötzlich erkennst du
die Investigatoren sich an den Hinweis erinnern – bei fiktiona- den Inhaber wieder: Als du damals das Kultistentreffen
len Charakteren ist so etwas einfach nicht machbar. Der Spiel- beobachtet hast, war er auch dabei! Glücklicherweise hat
leiter bietet den Spielern daher ein Glücksspiel an: Er fragt er dich nicht gesehen, und wenn du magst, kannst du un-
sie, ob sie mögliche negative Auswirkungen riskieren wollen, gesehen wieder den Laden verlassen.“
um einen Hinweis zu erhalten. Es ist Aufgabe der Spieler, sich Dies wird wahrscheinlich ausreichen, um das Szena-
während des Spiels Hinweise zu notieren. Dabei muss zwi- rio wieder in Schwung zu bringen.
schen den vom Spielleiter herausgegebenen Hinweisen und
den von den Spielern gesammelten Hinweisen eine Balance
bestehen. Der Ideenwurf spiegelt diese Balance wieder. Wurde
der Hinweis niemals erwähnt, muss die Balance zum Vorteil
der Spieler wiederhergestellt werden, und dies wird dadurch Der misslungene Ideenwurf –
erreicht, dass die Spieler eine hohe Chance haben, diesen
Hinweis ohne Aufwand zu erhalten. Haben die Spieler einen Mitten ins Gewühl
offensichtlichen Hinweis übergangen, hatten sie ihre Chance, Misslingt der Ideenwurf, stecken die Spieler tief in der Pat-
weshalb ihnen der Spielleiter keine Hilfe schuldig ist. sche. Ein verlorener Ideenwurf gibt dem Spielleiter einen
Freibrief, um jeden beliebigen Investigator (egal, wer ge-
würfelt hat) „mitten ins Gewühl“ zu werfen. Der Spielleiter
Der erfolgreiche Ideenwurf sollte sich den angebotenen Hinweis vor Augen halten und
Wenn der „Ideenwurf“ der Spieler erfolgreich ist, sollte ihnen sich dann die schlimmstmögliche Situation einfallen lassen,
der Spielleiter den Hinweis geben. Diese Information muss in der die Investigatoren darauf stoßen könnten. Der Spiel-
ausreichen, um das Szenario wieder in Schwung zu bringen. leiter beginnt das Spiel wieder in media res, und die Spieler
Der Spielleiter sollte diese „Idee“ in die Geschichte einbau- müssen sich mit der vorgefundenen Situation arrangieren
en, anstatt den Spielern die Information einfach so zu geben.
Wurde der Hinweis bislang noch nicht erwähnt, benötigt
man etwas Kreativität dabei, den Spielern den Hinweis zu-
kommen zu lassen. Wir gehen zum vorherigen Beispiel zurück und schauen,
Wird ein „Ideenwurf“ gemacht, hat der Spielleiter die was passieren könnte, wenn der Wurf misslingt: Der Spiel-
komplette Kontrolle über die Situation, kann Zeit verstrei- leiter hat sich einen Hinweis ausgesucht, den er den Spielern
chen lassen oder die Investigatoren in eine beliebige, seiner geben möchte (den Ladeninhaber und seine Verbindung
Meinung nach angemessene Situation versetzen. Du solltest zum Kult). Der Spielleiter sagt: „Ihr verbringt vier Wochen
allerdings niemals aufgrund eines erfolgreichen Ideenwurfes [Beachte: Dies ist verlorene Zeit — dies gehört zu den Folgen
die Bedrohung erhöhen. eines misslungenen Ideenwurfes], indem ihr nochmals allen
bisherigen Hinweisen nachgeht, aber am Ende bringt das
alles nichts. Als ihr zusammen in einem Café sitzt, schaut
ihr auf die andere Straßenseite und seht dort ein Antiqua-
Die Investigatoren hatten im Rahmen der Suche nach ei- rat, welches ihr bereits kennt. Ihr trinkt aus und geht ein
nem Kult ein Buchantiquariat besucht. Sie besuchten den weiteres Mal in den Laden, in der Hoffnung, irgendwelche
Laden, da sie in einem okkulten Werk ein Lesezeichen mit interessanten alten Bücher zu finden. Ihr schaut euch eine
dem Namen des Geschäfts gefunden haben. Die Investi- Weile um und kümmert euch nicht um die weiteren Besu-
gatoren hofften, hier noch mehr dieser Werke zu finden. cher, die in den Laden kommen. Plötzlich seht ihr Metall
Sie ahnten jedoch nicht, dass der Laden von dem Kult aufblitzen, und ihr müsst feststellen, dass die Kunden sich
betrieben wird, und sie den Eigentümer bereits vorher euch mit gezückten Krummdolchen nähern, während der
schon einmal gesehen haben; im Laden erkannten sie ihn Inhaber die Jalousie herunterlässt und das Schild an der
jedoch nicht. Der Spielleiter verlangte damals eine Probe Eingangstür von ‚Geöffnet’ auf ‚Geschlossen’ dreht.“
auf „Verborgenes erkennen“, um zu sehen, ob jemand den Beachte, dass die Spieler hier erst dann reagieren kön-
Inhaber erkennt; er dachte sich, dass es interessant werden nen, wenn du es ihnen erlaubst. Erst zu diesem Zeitpunkt
könne, wenn die Investigatoren ihn nicht erkennen wür- sind sie wieder zurück im Szenario. Während diese Szene
den. Im Nachhinein betrachtet, war dies ein Fehler. ausgespielt wird, sollte der Spielleiter alles tun, um den
Nun, zwei Spielabende später, haben die Investigato- Spielern genügend Informationen zu geben, damit diese
ren all ihre Hinweise ausgeschöpft und benötigen einen wieder die Fährte aufnehmen können. Die Spieler wissen
Ideenwurf. Der Spielleiter stimmt dem zu, überlegt, was nun, dass das Antiquariat vom Kult betrieben wird.
er den Spielern geben möchte und entscheidet sich für das
Antiquariat, welches mit dem Kult und damit der Hand-
lung in Verbindung steht.
Die Spieler haben niemals über den Inhaber gespro- Es kann sein, dass deine Gruppe niemals einen „Ideen-
chen (ebenso wenig, wie ihre Charaktere mit ihm gespro- wurf“ bemühen wird. Es kann sogar sein, dass deine Gruppe
chen haben), obwohl ihn der Spielleiter ein paar Mal er- niemals in einer Sackgasse steckt und immer genug eigene
wähnt hat. Somit ist die Schwierigkeitsstufe schwierig. Ideen hat, um im Szenario voranzukommen. Wenn dies der
Fall ist, kannst du ruhig weniger freigiebig bezüglich der
von dir gelieferten Hinweise sein und schauen, wie dies das

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 187


Kapitel 10: Das Spiel leiten

Spiel beeinflusst. Der Ideenwurf ist immer noch da, falls du Lass uns jedoch einmal annehmen, dass du alles versu-
ihn brauchen solltest. chen willst, um den Oberschurken am Leben zu erhalten und
Es kann aber auch sein, dass die Spieler festhängen, aber nicht in den Händen der Investigatoren sehen möchtest. Eine
so vorsichtig sind, dass sie keinen Ideenwurf wagen wol- Möglichkeit wäre, dem Schurken einen Vorrat an Glücks-
len. Wenn dies der Fall ist, kannst du das augenblickliche punkten zu geben – dies garantiert zwar nicht sein Entkom-
Spielkapitel auch beenden und mit der Charakterentwick- men, erhöht seine Effektivität jedoch beträchtlich und erhöht
lungsphase fortfahren (Verbesserung der Fertigkeiten und so zudem seine Chancen, den Regeln entsprechend zu entkom-
weiter). Frage danach die Spieler, was sie wahrscheinlich als men. (siehe Glückspunkte einsetzen).
nächstes tun werden. Wenn du das Gefühl hast, dass ihnen Gibt es einen wichtigen Nichtspielercharakter (vor allem
die Orientierung fehlt, kannst du darauf bestehen, dass der in einer Kampagne), der wahrscheinlich mehrmals auftaucht,
nächste Teil des Szenarios mit einem Ideenwurf beginnt, der solltest du diesem einen Glückspunktevorrat in Höhe seines
festlegt, ob es für die Investigatoren gut weitergeht oder nicht. MA geben. Diese können ausgegeben werden, um Würfel-
würfe zu beeinflussen, jedoch wird der Vorrat nicht mehr
aufgefrischt – auf diese Weise kann er viel Schaden anrichten
Nichtspielercharaktere und Glück und leichter verschwinden, aber irgendwann wird ihm un-
Wenn du bereits im Vorfeld festgelegt hast, dass die Investi- ausweichlich das Glück ausgehen.
gatoren den Oberbösewicht in einem Lagerhaus treffen und Nichtspielercharaktere, die nur einmal vorkommen, soll-
ihn dort weder fangen, noch töten können, dann hast du die ten über keine Glückspunkte verfügen, da sie sonst alle ihre
Handlung schon derart vorgeschrieben, dass die Investigato- Glückpunkte auf einmal aufbrauchen und daher für die kurze
ren nur noch Marionetten in deiner Geschichte sind. Denke Zeit, die sie im Spiel sind, sehr mächtig wären. Nichtspie-
daran, dass es bei CTHULHU um Geschichten geht, die so- lercharaktere die mehrmals auftauchen, haben dagegen ein
wohl vom Spielleiter, als auch von den Spielern erschaffen Interesse daran, ihre Glückspunkte aufzusparen.
werden. Vermeide vorbestimmte Ereignisse, an denen die
Investigatoren teilhaben.

INFORMATIONEN STREUEN

G ehe davon aus, dass die Spieler Nachforschungen an-


stellen und Fragen stellen werden. Dies klingt mehr
als naheliegend, aber immer wieder werden die Spie-
ler Fragen zu Dingen stellen, über die du dir keine Gedanken
gemacht hast. Wenn es zu Beispiel einen Mord gab, musst
gibt es nichts.“ Sage den Spielern, dass sie nichts gefunden
haben. Nun fragen sie sich, ob sie irgendetwas übersehen ha-
ben. Ein forciertes „Verborgenes erkennen“ könnte ihnen si-
cher sagen, ob sie einen Hinweis übersehen haben oder nicht.
Die Spieler finden ein altes Buch und fragen sich, ob es
du eine klare Vorstellung davon haben, was genau am Tatort ein Mythoswerk sein könnte. Vermeide zu sagen: „Es ist nur
geschehen ist. Ein Spieler könnte fragen, ob es schmutzige ein altes Notizbuch, nichts Besonderes.“ Wie könnten sich
Fußabdrücke auf dem Teppich im Arbeitszimmer gibt, ob es die Investigatoren denn so schnell so sicher sein? Sage den
Zeugen gab oder die Mordwaffe in den Müll geworfen wur- Spielern, dass ein schnelles Durchblättern des Buches keinen
de. Wenn du einen guten Überblick hinsichtlich des Ablaufs Hinweis auf den Mythos gibt, aber eine gründliche Lektüre
der Ereignisse hast, kannst du selbst unvorhergesehene Fra- mehrere Tage dauern würde. Nun könnten sie sich fragen, ob
gen verlässlich beantworten. Zum Beispiel hast du dir vor- irgendwo im Text vielleicht noch etwas versteckt sein könnte
her nicht alles im Detail überlegt und weißt daher nicht, ob oder nicht. Ein entsprechender Sprachenwurf wird dies so
es Fußabdrücke auf dem Teppich gibt. Da du weißt, wie der oder so bestätigen.
Mord vonstatten ging, weißt du, dass die Mörder aus dem Die Spieler werden dich immer wieder mit Dingen kon-
Garten durch das Fenster im Arbeitszimmer eindrangen (vor frontieren, die dich überraschen. Sei kreativ, versuche ihre
dem sich ein Blumenbeet befinden könnte), und daher ist der Ideen einzubauen und ermögliche es, dass Hinweise an sinn-
Teppich tatsächlich schmutzig! vollen Orten auftauchen. Ein Spieler könnte auf die Idee
Wenn du Informationen streust, dann versuche dich auf kommen, in den Bücherregalen eines Arbeitszimmers nach
das Beschreiben der Hinweise zu beschränken und überlasse einem Familienstammbuch zu schauen. Im Szenario selbst
es den Spielern, daraus Schlüsse zu ziehen. Du kannst den wird dieses Buch nicht aufgeführt, aber die Existenz eines
Spielern sagen, dass sie Erde auf dem Teppich finden, aber solchen Buches ist durchaus wahrscheinlich. Daher kannst
den Grund dafür nicht nennen. du diese Idee belohnen und darauf aufbauen. Denke hierbei
Das Säen von Zweifeln und Unsicherheit ist essenziell, immer an das Prinzip von „Ja, und …“ und „Ja, aber …“.
um die Neugier der Spieler zu wecken. Unwissenheit, Zwei- Ja, und …: Der Stammbaum der Familie befindet sich zu-
fel und Unsicherheit sind zudem ein fruchtbarer Boden für sammen mit weiteren nützlichen Hinweisen in der Famili-
Ängste. Erzähle deinen Spielern nur das, was ihre Investiga- enbibel.
toren wahrnehmen, und lass die Spieler daraus ihre eigenen Ja, aber …: Du möchtest nicht, dass die Spieler derart
Schlüsse ziehen. schnell diesen Hinweis finden. Daher sollte der Stammbaum
Die Investigatoren erschießen ein Monster. Vermeide es in diesen Regalen nicht zu finden sein. Die Investigatoren
zu sagen, „Es ist tot.“ Informiere die Spieler nur darüber, dass könnten auch eine Familienbibel finden, aus der die ersten
sie keine Lebenszeichen mehr wahrnehmen. Nun sind die paar Seiten herausgerissen oder bestimmte Namen unkennt-
Spieler unsicher – ist das Ding nun tot, oder noch am Leben? lich gemacht wurden.
Mit „Erste Hilfe“„Medizin“ kann man zumindest bei einem Jede dieser Optionen kann weitere Nachforschungen
Menschen sicher feststellen, ob dieser tot ist oder nicht. anstoßen und ist einer einfachen, abschmetternden Antwort
Die Investigatoren durchsuchen ein Zimmer und versa- vorzuziehen (wie etwa „Nein, du findest keinen Famili-
gen bei „Verborgenes erkennen“. Vermeide zu sagen: „Hier enstammbaum“).

188
WAHRNEHMUNGSWÜRFE
Es gibt bei CTHULHU drei Hauptwahrnehmungsfertigkeiten: kann man leicht erkennen, dass ein Buch bewegt wurde, aber das
Verborgenes erkennen: Hauptsächlich visuelle Beobach- einzelne blonde Haar im Staub könnte dabei übersehen werden.
tungen, kann aber auch für den Geruchs- und den Tastsinn Die erste Information (das bewegte Buch) ist ein offensichtlicher
benutzt werden. Hinweis, während das blonde Haar ein versteckter Hinweis ist.
Horchen: Geräusche wahrnehmen und identifizieren. Wird der Hinweis als solcher wahrscheinlich nur von einem
Psychologie: Die Beweggründe und Absichten einer an- Investigator in der Gruppe erkannt, dann kannst du entscheiden,
deren Person verstehen. wem du ihn geben magst; vielleicht dem Spieler, der bisher am
wenigsten aktiv in das Spiel involviert war, oder dem Spieler,
Gelingt einem Spieler ein Wahrnehmungswurf, sollte er für dessen Investigator am besten „Verborgenes erkennen“ kann.
das Szenario nötige Informationen erhalten (also Hinweise).
Gewöhnlicherweise wird der Spielleiter derjenige sein,
der um einen Wahrnehmungswurf bittet. Manchmal kann
auch ein Spieler darum bitten, falls ein Investigator ak- Die Investigatoren sehen sich in der Stadt nach einem
tiv nach einem Hinweis sucht, indem er etwa einen Raum Kultisten um. Der Spielleiter hat eine spannende Szene
durchsucht („Verborgenes erkennen“) oder zu erkennen ver- in einem Geisterhaus vorbereitet, von dem die Spieler je-
sucht, ob jemand lügt („Psychologie“). doch bislang nichts wissen. Der Spielleiter möchte, dass
Vermeide den einen wichtigen, versteckten Hinweis, der die Investigatoren den sich versteckt haltenden Kultisten
der Schlüssel zum gesamten Abenteuer ist – so sehr man als erkennen und von ihm zu dem Haus geführt werden. Der
Spielleiter auch darauf achtet, können die Spieler daran vor- Spielleiter, der dies als offensichtlichen Hinweis behandelt,
beilaufen, insbesondere in einem Szenario, in dem man die erzählt Harveys Spielerin, dass ihr Investigator einen ver-
Örtlichkeit des Schlüsselhinweises umgehen kann. Es gibt dächtig aussehenden Mann entdeckt, der in einer Gasse
hierfür viele Ausweichstrategien. Du kannst sicherstellen, verschwindet. Zu aller Überraschung ruft Harvey „Haltet
dass wichtige Informationen auf verschiedenen Wegen zu- diesen Mann!“ und rennt hinter ihm her, bevor ihn ein
gänglich sind. Diese Informationen müssen nicht exakt iden- anderer Investigator aufhalten kann.
tisch sein, sollten jedoch ausreichen, um die Investigatoren in
die richtige Richtung zu lenken. Wenn sie am Ende doch den
Hinweis übersehen, dann sei nicht betrübt – du hast ja immer
noch den Ideenwurf als letzten Ausweg (siehe oben).
Es gibt zwei Kategorien von Hinweisen: Offensichtliche Versteckte Hinweise
und versteckte Hinweise. Du musst dich vor dem Würfeln Die Entdeckung eines versteckten Hinweises kann den Inves-
entscheiden, um welche Art von Hinweis es sich handelt. tigatoren helfen, ist aber nicht entscheidend für den Fortgang
der Handlung. Wenn du das Gefühl hast, dass sowohl das Auf-
finden, als auch das Nichtfinden eines Hinweises das Spiel in
Offensichtliche Hinweise eine interessante Richtung lenken können, dann kannst du
Wenn die Spieler etwas auf jeden Fall herausbekommen sol- einen versteckten Hinweis verwenden. Wenn ein Spieler von
len, dann sollte dieser Hinweis offensichtlicher Natur sein. sich aus um einen Wahrnehmungswurf bittet, sollte es sich da-
Offensichtliche Hinweise sind gerade bei handlungsgestütz- bei im Idealfall um einen versteckten Hinweis handeln.
ten Szenarien nützlich, wo ein verpasster Hinweis dazu führen Versteckte Hinweise haben zwei Funktionen:
kann, dass das Szenario ins Stocken gerät. Zum Aufnehmen Die Möglichkeit, einen hilfreichen Hinweis zu finden.
offensichtlicher Hinweise ist für die Spieler keine Probe nötig. Die Möglichkeit, Spannung zu erzeugen, wenn den Spie-
Es kann an demselben Ort offensichtliche und versteckte Hin- lern der Wurf misslingt und sie wissen, dass sie einen Hin-
weise geben. Aufgrund des verwischten Staubes am Bücherregal weis nicht bekommen haben.

„Was ist hier passiert?“

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 189


Wahrnehmungswürfe
Kapitel 10: Das Spiel leiten

Diese Information würde ihnen jedoch einen Vorteil


und versteckte Hinweise verschaffen, weshalb der Spielleiter sie als versteckten Hin-
Jeder Investigator, der den Hinweis möglicherweise wahr- weis behandelt und „Verborgenes erkennen“ der Schwie-
nehmen kann, sollte einen Wahrnehmungswurf durchführen rigkeitsstufe schwierig verlangt, da die Investigatoren-
(„Verborgenes erkennen“, „Psychologie“, „Horchen“ oder gruppe nur über eine Taschenlampe verfügt.
eine Kombination daraus). Bestimme eine Schwierigkeits- Allen Spielern misslingt der Wurf, und sie übersehen
stufe und verkünde diese vor den Würfen. Derjenige Spieler die Blutspur. Die Spannung steigt – die Spieler wissen,
mit dem besten, erfolgreichen Würfelergebnis erhält die In- dass sie einen Hinweis übersehen haben. Die Investigato-
formation. Bei einem Gleichstand erhalten entweder mehrere ren können das Haus wieder verlassen oder mehr Zeit mit
Investigatoren die Information oder der Investigator mit dem der Suche verbringen, was den Spielern eine forcierte Pro-
höchsten Fertigkeitswert (Entscheidung des Spielleiters). be ermöglichen würde. Ein misslungener forcierter Wurf
Misslungene Wahrnehmungswürfe zu versteckten Hin- könnte einen überraschenden Angriff zur Folge haben, der
weisen haben auch noch eine zweite Funktion: Sie geben den Investigatoren Schaden zufügt, oder dem Kultisten die
den Spielern kein klares Signal, dass die Investigatoren einen Gelegenheit zur Flucht geben.
Hinweis übersehen haben. Beachte, dass es hier eine Disso-
nanz zwischen Spielerwissen und Charakterwissen gibt. Die
Spieler wissen genau, dass hier ein Hinweis übersehen wurde,
aber die Investigatoren sollten sich dem, was sie nicht wahr-
genommen haben auch nicht bewusst sein. Die Spieler haben Mehr als nur eine
nun drei Möglichkeiten; welche sie davon wählen, hat mit
persönlichen Vorlieben und dem jeweiligen Spielstil zu tun: Wahrnehmungsfertigkeit verwenden
Welche Fertigkeit für einen Wahrnehmungswurf verwendet
Ignorieren: Man spielt strikt gemäß den Grenzen des wird, hängt stets von der Situation ab. Wenn ein Nichtspie-
Charakterwissens weiter. lercharakter eine Waffe ziehen will, um einen Investigator
anzugreifen, könnte der Spieler es mit „Verborgenes erken-
Sich dahinterklemmen: Ein Investigator geht seinem nen“ versuchen, um zu sehen, wie die Waffe gezogen wird,
Bauchgefühl nach und unternimmt eine Aktion, die einen oder mit „Psychologie“, um der Absicht des Gegners gewahr
forcierten Wahrnehmungswurf ermöglicht, wobei er aktiv zu werden. In diesem Fall sollte man dem Spieler einen Wurf
Wahrnehmungsfertigkeiten einsetzt, um den Hinweis zu er- mit dem höheren Wert der beiden Fertigkeiten seines Investi-
halten. gators (siehe Proben auf mehrere Fertigkeiten) erlauben.

Agieren: Die Spieler können sich überlegen, um was es


sich bei dem Hinweis handeln könnte, und entsprechend
handeln, anstatt die Folgen eines missglückten forcierten Harvey ist bei Lord Foxton zu Gast, der entschieden hat,
Wahrnehmungswurfes zu riskieren. Natürlich können sie ein Schlafmittel in Harveys Kaffee zu geben. Der Spielleiter
hierbei falsche Schlüsse ziehen. will Harvey die Möglichkeit geben, dies vorher zu erken-
nen, und bietet der Spielerin einen Wahrnehmungswurf
an. Er erlaubt ihr einen kombinierten Wurf, wobei er das
Die Folgen eines forcierten, Würfelresultat mit Harveys Werten auf „Verborgenes er-
kennen“ und „Psychologie“ vergleicht. Wird für den Wurf
misslungenen Wahrnehmungswurfs „Psychologie“ verwendet, kann Harvey Lord Foxtons Un-
Egal, wer nach dem Wahrnehmungswurf verlangt hat und ruhe spüren und erkennen, dass etwas nicht stimmt. Wenn
warum: Der Spieler darf den Wurf forcieren, wenn dies durch „Verborgenes erkennen“ verwendet wird, könnte Harvey
die Aktionen seines Investigators gerechtfertigt ist. Wahr- feststellen, dass sein Kaffee etwas seltsam riecht.
nehmungswürfe können in vielen verschiedenen Situationen
benutzt werden, und es gibt etliche mögliche Folgen eines
verlorenen forcierten Wurfes.
Hier ein paar Vorschläge, was bei einem misslungenen
forcierten Wahrnehmungswurf alles schiefgehen kann: Spielerziele für
Die Investigatoren verschwenden wertvolle Zeit, weshalb
sie von ihren Feinden gefunden werden. Wahrnehmungswürfe
Bei der Suche werden Spuren hinterlassen; Gegenstände Normalerweise ist es das Ziel eines Wahrnehmungswurfs,
werden zerstört oder falsch wieder eingeordnet. einfach „einen Hinweis zu finden“; jedoch kann ein Spieler
Ein Feind überrascht die Investigatoren, während sie ge- das Ziel auch genauer ausformulieren, wie etwa: „Ich möchte
rade suchen. den Raum durchsuchen. Ich hoffe ein Tagebuch oder etwas
Der Investigator macht sich bei der Suche unbeliebt oder Ähnliches zu entdecken, in dem ich etwas über den Aufent-
erregt dabei Verdacht. haltsort der Person finde, die wir suchen.“ Wenn du darü-
Das Ding, nach dem du gelauscht hast? Es hat dich gehört ber froh bist, dass ein solches Buch in dem Zimmer gefun-
und kommt herbei! den werden kann, dann erlaube den Spieler den Wurf. Falls
nicht, dann modifiziere das Ziel entsprechend der nachfol-
genden „Nichts gefunden“-Technik.

Die Investigatoren sind einem Kultisten in ein altes Haus


gefolgt. Der Spielleiter entscheidet, dass sich der Kultist im Nichts gefunden?
Schlafzimmer versteckt und eine Blutspur hinterlassen hat – Erliege nicht der Versuchung, dort Wahrnehmungswürfe zu
werden die Investigatoren sie bemerken? Der Spielleiter kann verlangen, wo nichts zu finden ist. Denke daran, dass das ei-
sich vorstellen, dass es so oder so interessant werden könnte. gentliche Ziel eines Wahrnehmungswurfs immer ist, einen
Die Spieler wollen das Haus ohnehin erforschen, weshalb das Hinweis zu finden; wenn es keinen Hinweis zu finden gibt,
Übersehen dieses Hinweises nichts verderben würde. muss man auch keinen Wurf machen. Der Hinweis, welcher
Art auch immer, sollte wahrnehmbar sein, etwas, das der
Handlung eine neue Wendung, oder einen neuen Aspekt gibt.

190
Wünscht sich ein Spieler einen Wurf auf „Verborgenes heit – der Spieler wird nur wissen, dass diese Infor-
erkennen“, kannst du ihm dies auch dann erlauben, wenn mation nicht verlässlich ist.
es keine Hinweise zu finden gibt. Das Ziel sollte in diesem
Fall „Ich suche nach einem Hinweis sein“, oder bei der Suche
nach einem bestimmten Gegenstand etwa „Ich suche nach
Jeffersons Tagebuch“ lauten. Wenn das Ziel erreicht wird, Harvey zeigt dem Barkeeper das Foto eines vermissten
findet der Spieler heraus, dass er hier tatsächlich keinen Hin- Freundes: „Hast du diesen Typen gesehen?“ Der Spielleiter
weis zu seinem Ziel finden kann. sagt ihm, dass der Barkeeper kurz auf das Bild schaut, sich
dann wieder dem Gläserspülen zuwendet und sagt „Hab‘
ich mein Lebtag noch nicht gesehen.“ Harveys Spielerin
Psychologie verlangt einen Wurf auf „Psychologie“ um zu sehen, ob
Gelingt einem Spieler „Psychologie“, sollte die Wahrheit der Barkeeper lügt; der Wurf misslingt. Der Spieleiter lä-
auf den Tisch kommen. Misslingt der Wurf, kannst du den chelt: „Tja, er scheint die Wahrheit zu sagen.“
Spieler täuschen, aber wenn du dies automatisch jedes Mal Harveys Spielerin denkt nun, dass der Barkeeper lügt,
machst, wird der Spieler (der weiß, dass sein Wurf misslun- ist sich dessen aber nicht sicher. Sollte Harvey dranbleiben
gen ist) wissen, dass das Gegenteil von dem, was du erzählst, und es mit Bestechung oder einer Drohung versuchen?
der Fall ist! Daher solltest du dem Spieler einfach erzählen,
was du willst, und nicht gerade das Gegenteil von der Wahr-

HANDOUTS

S pielerhandouts sind ein wichtiges Charakteris-


tikum und Markenzeichen von CTHULHU. Die
Spieler erhalten diese gewöhnlich dann, wenn
ihre Investigatoren wichtige Informationen, wie ei-
nen Brief oder einen Auszug aus einem Buch gefun-
den haben. In offiziellen Veröffentlichungen werden
diese Handouts am Ende des Szenarios zwecks des
einfacheren Kopierens oder Ausschneidens gesam-
melt, so dass sie im Spiel einfach ausgehändigt wer-
den können. Die Handouts werden zudem zur Scho-
nung der Bücher online auf Pegasus.de zum kosten-
losen Herunterladen bereitgestellt.
Zum Beispiel können der handgeschriebene
Brief eines anonymen Informanten, eine Karte, auf
der das Grab eines uralten Zauberers eingezeichnet
ist, oder ein Zeitungsartikel über die Sichtung des
Sasquatch allesamt den Spielern als Handout präsen-
tiert werden.
Handouts erfüllen verschiedene Funktionen. Eine
hat mit Atmosphäre zu tun: Ein liebevoll hergestelltes
Handout hilft ungemein beim Eintauchen in die Ge-
schichte. Eine andere Funktion ist die Information: Ein
Handout ist ein praktisches Mittel, um den Spielern In-
formationen und Hinweise zu geben, auf die sie damit
sogar später noch zugreifen können. Ein Handout kann Handouts – ein typischer Abenteuerbestandteil.
ferner den Blickpunkt von dir auf die Person lenken, der du das
Handout ausgehändigt hast. Wenn das Handout für alle gedacht te Nachricht entdecken, eine dem Szenario angemesse-
ist, dann ermutige dazu, es laut vorzulesen. ne Tondatei (oder sogar ein kurzes Video) vorbereiten.
Einige Spielleiter erstellen mit Vorliebe eigene Handouts, Es gibt hier endlos viele Möglichkeiten, sogar ganze
egal, ob für ein selbstgeschriebenes Szenario oder ein vorge- „Dummy“-Webseiten können für ein spezielles Szenario
fertigtes. Dabei können mit wenig Aufwand kleine Kunst- vorbereitet werden.
werke entstehen, ob nun mit der Feder geschriebene Briefe, Egal, ob du nun Zeit hast, derartige Handouts selbst zu
oder ein altes, abgenutztes Notizbuch, in dem der Spielleiter erstellen, oder lieber diejenigen verwendest, die in den of-
einige passende Seiten präpariert hat. Kaffee kann benutzt fiziellen Szenarien enthalten sind: Die Verwendung von
werden, um Papier älter aussehen zu lassen, und ein Klei- Handouts ist eine wichtige Komponente dieses Spiels. Habe
dungsstück aus einem Secondhandladen (wie ein Handschuh Spaß damit und schau, was du selbst diesbezüglich auf die
oder ein zerrissenes Hemd) kann mit falschem Blut befleckt Beine stellen kannst.
werden, damit der Spielleiter es den Spielern zeigen kann, Achte dabei auf die Spieler und ihre Reaktionen. Wenn
die eine Örtlichkeit auf dunkle Kultaktivitäten untersucht. sie Freude an Bodenplänen mit Markern oder Miniaturen zur
Zeitgenössische Fotos aus der Zeit des Szenarios sind Illustrierung von Ereignissen haben, dann mache dies öfter.
sehr nützlich, wenn man Personen und Orte illustrieren will. Wenn sie jedes Handout im Detail studieren, dann gib ihnen
Postkarten von Flohmärkten können hierfür ebenfalls ver- mehr davon. Normalerweise wirst du unterschiedliche Spie-
wendet werden. ler haben, die auf verschiedenste Dinge anspringen. Übertrei-
Spielt das Szenario in der Gegenwart, kann der Spiel- be es nicht, sorge für die richtige Balance und versuch ein-
leiter für den Fall, dass die Spieler eine aufgezeichne- fach, eine gute Spielrunde zu leiten.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 191


DER UMGANG MIT DEN REGELN
Kapitel 10: Das Spiel leiten

D ie Regeln in diesem Buch sind bewusst flexibel gehal-


ten, um auf jede Eventualität eingehen zu können.
Die Regeln kann man wie folgt kurz zusammenfassen:
Die Absicht des Spielers bestimmt das Ziel, egal in welcher Situati-
on, und die Fertigkeit oder das Attribut wird ausgewählt, welches am
Einen Feind würgen
Zunächst würde der Angreifer ein Kampfmanöver mit dem
Ziel „Mein Opfer in den Würgegriff bekommen“ ausführen.
Dies ist mit den normalen Kampfregeln im Einklang. Nach
dem erfolgreichen Manöver kann der Angreifer (der nun auf-
besten zur Situation passt. grund des erfolgreichen Kampfmanövers einen Bonuswürfel
Ist die Situation nicht von den Aktionen eines Investigators, son- erhält) in jeder folgenden Runde seinen Gegner würgen. Er
dern von äußeren Faktoren abhängig, wird ein Glückswurf benutzt. benutzt dazu wie gehabt seinen Nahkampfwert für die An-
griffe; der verursachte Schaden wird als Würgeschaden in-
terpretiert. Wie du siehst, verwendet man hierbei einfach die
Eine Anleitung zum normalen Kampfregeln.
Verwenden der Regeln in
bestimmten Situationen Hausregeln
Hier einige Beispiele für Ziele, und wie der Spielleiter die Wenn du eine eigene Sonder- oder Hausregel für bestimmte
Regeln nutzen kann, diese umzusetzen. Diese sind keine star- Sachverhalte schaffen willst, dann überlege dir dies vorher gut.
ren Regeln und dienen nur als Vorschläge, um Spielleitern Bist du dir sicher, dass das, was du tun willst, nicht auch
beizubringen, wie man Fertigkeitswürfe für eine Vielzahl mit den normalen Regeln gut abbildbar wäre?
von Zielen verwenden kann. Bringt die neue Hausregel wirklich wichtige Impulse für
das Spiel?
Im Spielkasino gewinnen Dieses Spiel enthält spezielle Regeln für Kämpfe, Ver-
Die meisten Spiele in einem Kasino sind Glücksspiele, wobei folgungsjagden, Magie, Glück, Geistige Stabilität und kör-
das Haus immer die höheren Gewinnwahrscheinlichkeiten perliche Schäden. Alles andere wird mit Fertigkeitswürfen
hat. Daher wäre ein einfacher Glückswurf hier großzügig. In abgehandelt. Es gibt zum Beispiel keine speziellen Regeln
dieser Situation wäre es wohl angemessener, eine Probe ge- dafür, wie lange jemand ohne Wasser und Nahrung über-
gen den halbierten Glückswert des Investigators anzusetzen. leben kann oder wie lange es dauert, um sich in ein Com-
Wenn du ein wenig Glücksspielatmosphäre haben möchtest, puternetzwerk hineinzuhacken. Solche Dinge können vom
kannst du die Regeln hier an die Situation anpassen. Du Spielleiter passend zum aktuellen Szenario mithilfe der
kannst festlegen, dass du für den Abend im Kasino insge- normalen Regeln und seinem eigenen Urteilsvermögen ent-
samt drei Glückswürfe haben möchtest, wobei du vor den schieden werden. Sollte jedoch eines davon ein Schlüssele-
Würfen die möglichen Resultate festlegen solltest. Lass den lement in einem bestimmten Szenario sein, dann kann es
Spieler seinen Einsatz ansagen. Wenn dem Spieler alle drei sinnvoll sein, sich speziell dafür eine passende Hausregel
Würfe gelingen, schafft er es, das Zehnfache seines Einsatzes zu überlegen.
zu gewinnen. Schafft er nur zwei der drei Würfe, gewinnt er Versuche deine Hausregeln einfach zu halten – konzent-
eher wenig. Bei einem Erfolg kommt er auf 0 heraus. Misslin- riere dich dabei auf eine oder wenige Fertigkeiten oder At-
gen alle drei Würfe, hat er seinen Einsatz komplett verloren. tribute und überlege dir einen Weg, die verschiedenen Er-
folgsgrade einzuordnen. Versuche die Regel so zu gestalten,
Einen Feind überfallen dass die Spieler sinnvolle Entscheidungen treffen können,
Der Investigator möchte sich verbergen und mit einem Vorteil welche sowohl die Wahl der verwendeten Fertigkeit als auch
angreifen. Gelingt dem Investigator „Verborgen bleiben“ (für die Schwierigkeitsstufe beeinflussen können.
das Kräftemessen verwendet der Gegner „Verborgenes erken-
nen“), kannst du ihm 1 Bonuswürfel auf seinen ersten Angriff
geben oder ihm einfach einen automatischen Erfolg erlauben.
Du schreibst ein Szenario, in dem sich die Investigatoren
In Sicherheit schwimmen (Ertrinken) zu Anfang mit nur wenig Proviant in der Wüste verirrt
Ein Investigator ist in ein reißendes Gewässer gefallen und haben. Dein Ziel ist es, eine Regel zu den Auswirkun-
muss in Sicherheit schwimmen oder ertrinken. Der Spiel- gen von Nahrungsmangel und Müdigkeit zu schreiben.
leiter verlangt eine Probe auf „Schwimmen“ mit dem Ziel Der Aufenthalt in der Wüste führt zu Dehydrierung,
„in Sicherheit schwimmen“. Schafft der Spieler dies nicht, Desorientierung, Hunger, Sonnenbrand, Sonnenstich
schluckt sein Investigator Wasser. Eine KO-Probe ist nö- und Müdigkeit. Du legst fest, dass das Schlüsselattribut
tig; misslingt diese, erleidet der Investigator 1W6 Schaden hierfür KO ist. Am Ende wird ein Verirren in der Wüs-
pro Runde (siehe Tabelle III: Andere Schäden). Die Situation te zum Tod führen, weshalb die Trefferpunkte benutzt
verlangt nach einem forcierten Wurf – die einzige andere werden, um Misserfolge anzuzeigen. Die Spieler müssen
Alternative ist, dass der Investigator aufgibt und ertrinkt. für jeden verstrichenen Tag an Spielzeit eine KO-Probe
Misslingt dem Spieler der forcierte Wurf, ist der Charak- machen – misslingt einem Spieler dieser Wurf, nimmt
ter zerschunden und halbertrunken und nimmt weiter 1W6 er 1W3 Schaden. Normalerweise heilen Wunden, aber
Schaden pro Runde. Der Spielleiter muss nun eine wichtige in diesem Fall entscheidest du, dass man aufgrund der
Entscheidung fällen: Entweder geht es jetzt um Leben und schwierigen Bedingungen in der Wüste diese verlorenen
Tod, oder der Investigator wird später irgendwo anders an- Trefferpunkte nicht heilen kann. Im Laufe einiger Tage
geschwemmt. Entscheidet er sich für die erste Option, ver- können so die Trefferpunkte eines Investigators auf 0 sin-
liert der Investigator weiterhin solange Trefferpunkte, bis er ken. Zu diesem Zeitpunkt verliert der Investigator sein
von jemandem gerettet wird. Wenn niemand anderes in der Bewusstsein und ist dem Tode nahe. Diese „neue“ Regel
Nähe ist, kann der Spielleiter aber auch auf den Schaden tut ihrem Zweck genüge, und du führst sie als Hausregel
durch Ertrinken verzichten und den misslungenen forcier- für dieses Szenario ein.
ten Wurf so interpretieren, dass der Investigator in schlech-
tem Zustand und ohne Besitztümer an einem unbekannten
Ort an Land geschwemmt wird.

192
Natürlich könnte man in einem Regelwerk versuchen, Attributsproben
Sonderregeln für jede mögliche Eventualität aufzulisten. Dies In den Regeln findet man eine einfache Methode, um
führt aber zu einem Spiel, in dem man permanent in den Re- Attribute festzulegen und einen Charakter zu erschaf-
geln nachschlagen muss und in dem jede mögliche Aktion fen. In Kapitel 3: Die Erschaffung von Investigatoren, werden
in ein Regelkorsett gezwängt ist. CTHULHU ist jedoch als einige alternative Herangehensweisen beschrieben. Spieler
flexibles Rollenspiel entwickelt worden; eines, in dem der erwarten Konsistenz. Wenn du einem Spieler erlaubst, neu
Spielleiter ermutigt wird, sich der wichtigsten Regel kreativ zu würfeln oder zwei Attributswerte auszutauschen, dann
zu bedienen: des Fertigkeitswurfs. sollte diese Option allen Spielern offenstehen.

ACTIONSZENEN

S zenen mit vielen Investigatoren, Nichtspielercharakte-


ren und/oder Monstern können schnell unübersichtlich
werden, insbesondere dann, wenn man genau wissen
will, wer etwas macht und wann. Um die Kontrolle zu behal-
ten, solltest du eine Liste mit den sortierten GE-Werten aller
Trefferpunkte und
körperliche Verletzungen
bei Nichtspielercharakteren
Beteiligten vorbereiten. Fange mit der höchsten GE an und Du solltest für Nichtspielercharaktere die normalen Scha-
handle die Aktion dieses Beteiligten ab. Arbeite dich dann densregeln verwenden. Nichtspielercharaktere stehen aber
die Liste herunter. Die Runde ist vorbei, wenn alle dran wa- trotzdem ganz unter deiner Kontrolle: Wenn du festlegst,
ren; gehe dann zurück nach oben und mache so lange damit dass einer von ihnen einen Herzanfall erleidet und tot um-
weiter, bis die Szene vorbei ist. fällt, dann geschieht genau dies. Wenn demnach ein Inves-
Manche Aktionen dauern länger als andere. Manchmal ist tigator einen Nichtspielercharakter schlägt und du entschei-
durch die Regeln definiert, wie lange es dauert, eine bestimm- dest, dass dieser daraufhin tot umfällt, dann ist dies so. Du
te Aktion auszuführen (etwa bei Angriffen oder Zaubern). Bei musst noch nicht einmal um einen Angriffs- oder Schadens-
anderen Aktionen musst du dies selbst entscheiden. wurf bitten, wenn du dies nicht für nötig hältst. Wenn ein
Investigator einen Nichtspielercharakter in seiner Gewalt
hat (und ihm vielleicht ein Messer an die Kehle hält) und
sagt, dass er ihn töten will, dann kann dies ohne Würfel-
Ricardo Moore versucht, ein Schloss zu öffnen, während würfe geschehen, wenn du es willst. Dies wäre natürlich
seine Gefährten ihn vor marodierenden Kultisten schüt- ein besonderer Umstand, illustriert aber gut die Tatsache,
zen. Der Spielleiter entscheidet, dass man drei Kampfrun- dass du die Regeln nur anwenden musst, wenn ein Investi-
den benötigt, um das Schloss zu öffnen – oder mehr, wenn gator direkt betroffen ist. Du kannst eine Decke einstürzen
der Wurf forciert werden muss. und einen Nichtspielercharakter erschlagen lassen, aber ein
Investigator erhält immer einen Würfelwurf – in diesem Fall
vielleicht eine Probe, um herabfallenden Steinen auszuwei-
chen oder die marode Decke wahrzunehmen, bevor sie he-
runterfällt.
„Aber im richtigen Leben ist das so!“ Die Spieler können den Verletzungsgrad eines Nichtspie-
Wenn du beim Spielleiten deinen gesunden Menschenver- lercharakters ungefähr anhand des von ihnen verursachten
stand benutzt, solltest du bei allem Realitätssinn immer Schadens oder der Beschreibungen des Spielleiters einschät-
schauen, was nötig ist, um eine dramatische Situation zu er- zen. Allerdings kann der Nichtspielercharakter natürlich auf
schaffen – wenn es offensichtlich ist, dass man als Sklave der magische Weise geschützt sein oder die Schwere der Verlet-
Plausibilität nur ein langweiliges Ende hinbekommt, sollte zungen nur vortäuschen. „Erste Hilfe“ oder „Medizin“ kann
man versuchen, kreativer zu sein. Das bedeutet nicht, dass dem Spieler sagen, ob ein Nichtspielercharakter entweder im
man versuchen sollte, im Spiel unrealistischer zu sein, aber Sterben liegt, tot oder lebendig ist.
wenn du eine nicht gelungene Spielsequenz mit den Wor- Die Investigatoren können einen Gegner bewusstlos
ten „Aber im richtigen Leben ist das so“ rechtfertigen musst, schlagen – ein Zustand, aus dem der Gegner normalerweise
dann solltest du dich fragen, ob du das nicht kreativer und nach einer Weile wieder erwacht. Dies kann ein moralisches
besser hinbekommen kannst. Im richtigen Leben werden Dilemma verursachen – lassen die Investigatoren den bösen
Personen durch Flintenschüsse nicht durch die Luft gewir- Kultisten am Leben oder liquidieren sie ihn? In den meisten
belt, aber was schadet es, wenn dir die Vorstellung gefällt Fällen würde ein kaltblütiger Mord hier einen Stabilitäts-
und es in deinem Szenario so ist? wurf zur Folge haben.

Bewegung Verfolgungsjagden
Alle Entfernungen sind ungefährer Art und basieren auf Be- Die Aufgabe der Beschreibung eines Schauplatzes liegt nor-
schreibungen, daher sind genaue Angaben hier selten nötig. malerweise beim Spielleiter. Bei einer Verfolgungsjagd je-
Wenn du Entfernungen abmessen willst, kannst du als grobe doch sollte sich ein Spieler dazu ermutigt fühlen, wenn ihm
Faustregel sagen, dass ein Charakter pro Kampfrunde 1 Me- ein Glückswurf gelingt. Manche Spieler werden dies eher
ter pro Punkt Bewegungsweite (BW) zurücklegen kann. Ein ungern machen, weshalb du in solchen Fällen dem Spieler
Durchschnittsmensch kann daher pro Kampfrunde 8 Meter Fragen stellen kannst und ihn dann ermutigst, weitere Aus-
zurücklegen. Sprintend könnte er das Fünffache an Metern führungen zu machen.
zurücklegen, würde dabei aber schnell ermüden.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 193


Kapitel 10: Das Spiel leiten

Harvey wird von einer wütenden Gang die Straße herunterge- „Prima. Wie sieht diese Straße aus? Ist sie frei, oder gibt es
trieben. Der Spielleiter weiß nicht, wie die nähere Umgebung dort Hindernisse wie Mülleimer? Gibt es dort Passanten?“, bohrt
aussieht, und entscheidet, dies vom Zufall abhängig zu machen. der Spielleiter nach.
Harveys Spielerin gelingt ein „Glückswurf“, woraufhin sie die „Da steht ein Müllauto, und Männer entleeren gerade die
nächsten paar Schauplätze bestimmen darf. Harveys Spielerin Mülleimer“, antwortet die Spielerin.
schaut etwas ratlos daher. „Dann musst du ihnen also ausweichen?“
„Okayy, du läufst also die Straße hinunter; sie ist voller Der Spielleiter fasst zusammen, was die Spielerin gesagt hat,
bummelnder und von der Arbeit heimkehrender Menschen. Dein und schreibt auf, wie der nächste Schauplatz genau aussieht.
‚Ausweichen’ gelingt, und du bewegst dich problemlos durch die „Wir haben hier also eine Straße, teilweise blockiert von einem
Menge. Zur Linken und Rechten gibt es Seitenstraßen, einige Ge- Wagen der Müllabfuhr und Müllmännern. Es gibt in dieser Stra-
schäfte sind noch offen; wohin rennst du?“, fragt der Spielleiter. ße also etwas, das einen Ausweichwurf nötig macht.“
„Ähm, Ich versuche, in eine Seitenstraße einzubiegen.“

DIE MONSTER UND SCHRECKEN


DES MYTHOS PRÄSENTIEREN

I n Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter werden alle Mons-


ter beschrieben (die Beschreibung stammt normalerwei-
se direkt aus einer Mythos-Geschichte). Zur Präsentation
dieser Wesen ist dies ein guter Einstieg, aber du solltest die
Beschreibungen darauf aufbauend erweitern, so dass häufi-
Oder wie ist es hiermit:
„Als du im Raum umherschaust, steigt dir ein scheuß-
licher Geruch in die Nase. Die übelriechende Luft lässt dich
ger auftauchende Monster nicht zu banal erscheinen. sogleich husten. Dein Blick richtet sich unaufhaltsam in die
Es kann problematisch sein, die Schrecken des Cthul- nordöstliche Ecke des Raumes, wo ein kränklich-gelbes Licht
hu-Mythos mit Bildern zu illustrieren. Obwohl man in Bü- aus der Wand zu sickern scheint. Das Licht wird greller und
chern und im Internet viele Interpretationen von Mythos- brennt in deinen Augen. Obgleich schwer zu erkennen, machst
monstern finden kann, sind diese Darstellungen nicht im- du inmitten des abstoßenden gelben Lichts einen dunklen
mer ideal, und in vielen Fällen lenken diese Bilder von dem Schemen in der Ecke aus. Deine Nackenhaare sträuben sich
Grauen ab, das du als Spielleiter eigentlich erzeugen möch- als du erkennst, dass etwas Schlimmes sich nähert. Du hörst
test. Genauso kann es die Stimmung töten, wenn man unver- ein grässliches, unmenschliches Knurren und du siehst, wie
mittelt die Miniatur eines Dunklen Jungen auf den Spieltisch sich ein Maul voller rasiermesserscharfer Zähne öffnet ...“
knallt. (Wenn die Szene komplett steht und die Spieler sich
in der richtigen Horrorstimmung befinden, kann man die Mi- Wenn du den richtigen Ton triffst und die dazu an-
niaturen immer noch später für den Kampf benutzen.) gemessene Beschreibung verwendest, erledigt die Einbil-
Wie viele Filmregisseure wissen, ist bei der Präsentation dungskraft des Spielers den Rest.
von grauenvollen Wesenheiten aus dem All das Motto „We-
niger ist mehr“ extrem wichtig. Versuche die Monster eher
vage zu beschreiben, mache Andeutungen zu ihrem unirdi-
schen Äußeren und lass die Vorstellungskraft eines jeden
Spielers den Rest erledigen. Fremdartige Wesen spielen
Versuche jedes Mal, wenn du ein Monster beschreibst,
die Beschreibung frisch klingen zu lassen. Sie sollte den Zu erwähnen wäre noch die geplünderte Speisekammer, das Verschwin-
Spielern tief ins Mark fahren. Ein Tiefes Wesen ist niemals den einiger Lebensmittel und der unheimliche, aber irgendwie auch drol-
nur ein Tiefes Wesen, es ist immer eine Kreatur aus den lige Haufen von Konservendosen, die alle auf erstaunliche Art und an
Tiefen der See, alt wie die Zeit selbst, ein Wesen, dessen den unmöglichsten Stellen geöffnet worden waren. Die Menge verstreuter,
Anwesenheit dir den Magen zusammenkrampfen lässt, für ungebrauchter, zerknickter und abgebrannter Zündhölzer gab ein weite-
Menschen so unsagbar abstoßend, dass man dies körperlich res kleines Rätsel auf – ebenso wie die zwei, drei herumliegenden Zeltpla-
spürt. Denke also daran: Es ist niemals nur ein einfaches nen und Pelzanzüge, die merkwürdig zerrissen waren, fast so, als seien
Tiefes Wesen. sie unbeholfen in irgendeiner unvorstellbaren Weise anprobiert worden.
Die Misshandlungen an den Menschenleichen und den Hundekadavern
und die verrückte Bestattung der beschädigten urzeitlichen Kreaturen er-
gänzten nur zu gut diese augenscheinlich geisteskranke Zerstörungswut.
Nehmen wir einmal diese Beschreibung eines Hundes des —H. P. Lovecraft, „Berge des Wahnsinns“
Tindalos:
„Aus einer der Ecken des Raumes springt ein Hund Nur der Spielleiter weiß, wie sich die Kreaturen des Mythos
des Tindalos. Er will dich angreifen ...“ verhalten werden. Alles, was sie machen, kann von Bedeu-
Das geht sicher noch etwas besser: tung sein. Sie können die Investigatoren auf verschiedene
„Du siehst, wie in der Ecke des Raumes ein äußerst Weise beeinflussen. Es gibt viel zu viele Spielrunden, in de-
seltsam aussehender Hund erscheint. Seine Augen sind nen die Monster einfach auftauchen, unheimliche Töne von
gelb, und seine Haut hat eine bleiche, blaue Farbe. Er sich geben und dann angreifen. Diese Art von Darstellung ist
knurrt dich böse an und macht einen gewaltigen Sprung zu einfach, vorhersehbar und des Mythos nicht würdig.
auf dich zu ...“ Intelligente Kreaturen bauen, experimentieren, beten an,
zaubern, befragen, foltern oder machen all das, was Men-
schen auch machen. Sie machen auch noch viel mehr; Dinge,
die seltsam, unbeschreiblich oder gar unverständlich sind.

194
oder seine Absichten zu schließen. Hinweise,
die nach und nach auf ein rätselhaftes Mons-
ter deuten, können der Stoff für ein faszinie-
rendes Szenario sein.
Bedenke, dass fast alle Mythosrassen, wie etwa
die Mi-Go, die Schlangenmenschen oder die Tiefen
Wesen, über mindestens menschliche Intelligenz
verfügen, länger leben und mehr von der Welt und
dem sie umgebenden Kosmos wissen. Wer dieser
halb Unsterblichen würde wissentlich sein Leben für
einen temporären Sieg über Wesen riskieren, die in
ihren Augen bessere Schimpansen sind? Ohne aus-
reichende Gründe ziehen sich intelligente Wesen aus
Gefahr zurück. Vermeide Verhandlungen zwischen
den Investigatoren und ihren nichtmenschlichen Ge-
genspielern – derartige Aktionen rücken die Monster
in die Nähe von Menschen und reduzieren das ihnen
eigene Grauen.
Schoggothen und andere wenig intelligente
Wesen sollten auf furchtbare Weise unerbittlich
und unvorhersehbar sein. Diese Kreaturen kön-
nen rücksichtslos angreifen und in ihrem Zorn
schrecklich sein. Diese Wesen sind rein physische
Herausforderungen, und der Spielleiter sollte sich
nur verpflichtet fühlen, die Spieler ausreichend zu
warnen. Der Angriff auf einen Schoggoth in einer
Höhle kann eher ein episodisches Problem dar-
stellen, auf das man zurückkommen kann, sobald
die Investigatoren ihn zerstören, einschließen oder
bannen wollen – falls sie dafür lang genug über-
leben.

Angesichts all der Schrecken und Mysterien in diesem


Spiel ist es für die Stimmung besser, wenn Verhaltens- Weggucken wird dich nicht retten!
weisen düster und unnatürlich sind. Die Aktionen solcher
Kreaturen entziehen sich der menschlichen Vorstellung, Und als ich den durch die im Untergrund wütenden Würmer zittern-
und du solltest sie als finster, bedrohlich und ungesund den Boden sah, fühlte ich einen kalten Hauch von weit her in mir, als
darstellen. hätte mein Leib ein unnennbares Entsetzen wahrgenommen, bevor ich
Die einfache Identifikation eines Monsters nimmt dem es mit meinen Augen erblickt hatte.
Szenario etwas Geheimnisvolles und kann zudem Hand- —H. P. Lovecraft, „Was der Mond bringt“
lungsdetails vorwegnehmen. Gib den Investigatoren nicht
unnötig viele Informationen. Wenn sie einem Wesen näher- Dieses Zitat illustriert noch einmal gut, dass wir mit allen
kommen, ist es immer noch kein Tiefes Wesen – es ist eine Sinnen Dinge wahrnehmen, nicht nur mit unseren Augen.
dunkle, nasse Gestalt, noch halb im Wasser, mit Tang behan- Angesichts der außerirdischen Natur des Mythos kann es so-
gen, stinkend wie ein lange toter Fisch. gar sein, dass wir dessen Gegenwart gar durch ursprüngliche
Wenn Monster sterben, kannst du bestimmen, ob sie Sinne jenseits der uns bekannten fünf wahrnehmen können.
Anzeichen von Leid zeigen, oder einfach zusammenbrechen Das Abwenden der Augen vom Fernseher kann uns vor un-
oder verschwinden. Mythoskreaturen lösen sich nach ihrem gewollten Schreckensszenen bewahren; konfrontiert mit der
Tod oft auf – die stinkende Wolke hinterlässt dabei am Ende greifbar unaussprechlichen Gegenwart eines Mythosmons-
nur einen feuchten Fleck, wie auch etwa Wilbur Whateley in ters wird ein Wegschauen jedoch kaum helfen.
der Bibliothek der Miskatonic-Universität in Der Schrecken von
Dunwich. Praktischerweise lässt dies die Investigatoren auch
ohne greifbare Beweise zurück.
Beschreibungen müssen nicht nur rein visueller Art Harvey hört ein Geräusch an seiner Schlafzimmertür und
sein; sie werden umso eindrücklicher, wenn weitere Sinne ist froh, dass er daran gedacht hat, diese abzuschließen.
mit einbezogen werden. Hat das Monster eine Spur giftigen Als er sich der Tür nähert, nimmt er einen durchdrin-
Schleimes hinterlassen? Beschreibe seine Beschaffenheit. genden Gestank wahr, den er beinahe schmecken kann,
Verbreitet es unangenehme Gerüche? Stößt es ein seltsames, sowie ein seltsam kehliges Geräusch. Harvey überläuft
hohes Jaulen aus, während der Schleim sich auflöst? Versu- ein Schauer der Abscheu, und seine Spielerin muss einen
che dir nicht zwanghaft etwas aus den Fingern zu saugen und „Stabilitätswurf“ durchführen, obwohl Harvey das Tiefe
dadurch die Erzählung ins Stocken zu bringen; denke einfach Wesen noch gar nicht sehen kann.
an Körperstruktur, Geruch, Geschmack und Lichtqualität als
mögliche Faktoren.
Die Schilderung von Gerüchen ist besonders wichtig, da
diese weder durch Fotos oder andere Handouts mitgeteilt
werden können. Man weiß, dass etwa sehr nahe ist, wenn Gewinner und Verlierer
man es riechen kann. Manchmal kann schon die schiere Nähe CTHULHU ist kein Wettbewerb zwischen dir und den Spie-
eines Mythosmonsters einem Investigator die Nackenhaare lern. Die Regeln stellen sicher, dass jeder fair behandelt wird.
aufstellen. Es gibt jedoch keinen Mechanismus, der ein Gleichgewicht
Das, was eine Kreatur hinterlässt – Flüssigkeit am Boden, zwischen Spielern und Spielleiter durchsetzt. Das Gleichge-
Hautfetzen etc. –, oder sein verursachter Schaden bieten eine wicht leitet sich aus den Entscheidungen ab, die du als Spiel-
weitaus interessantere Möglichkeit, um auf seine Identität leiter fällst. Du entscheidest, wem die Investigatoren begeg-

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 195


Kapitel 10: Das Spiel leiten

nen, du bestimmst die Szenerie und du entscheidest über die lieber fliehen und nur dann kämpfen, wenn beste Chancen
Aktionen der Nichtsspielercharaktere. auf einen Sieg bestehen.
Theoretisch stehen die Chancen erst einmal gegen die
Spieler. Es gibt keine Regel, die dich in dem einschränkt,
womit du die Investigatoren konfrontieren kannst. Wenn du Eine ernste Warnung
entscheidest, dass eine Horde von Dunklen Jungen die In- Der Spielleiter sollte sich bemühen, den Spielern genug
vestigatoren im Schlaf attackiert, können die Spieler wenig Möglichkeiten zu geben, um den Tod ihrer Investigatoren
machen, um ihre Investigatoren noch zu retten. Die Spie- wann immer möglich zu vermeiden. Dies bedeutet nicht,
ler wären damit nicht glücklich und gutes Spielleiten sieht dass der Spielleiter die Fähigkeiten und das Schadenspo-
ebenfalls anders aus. Du musst Bedrohungen gut einschät- tenzial der Monster oder Bösewichter im Spiel abschwächen
zen können und dir im Klaren darüber sein, dass viele der sollte. Es wird stattdessen empfohlen, dass der Spielleiter
Monster in diesem Buch eine ganze Charaktergruppe aus- den Spielern bis zu drei Chancen ermöglicht, dem sicheren
löschen können. Normalerweise sollten die Investigatoren Tod zu entrinnen.

Die Investigatoren sind dem Kult der Flüsternden Zunge auf die Spielern, dass sie es vermeiden sollten, die Höhle unter dem Keller
Schliche gekommen und durchsuchen im Augenblick dessen Ge- zu betreten. Wenn die Spieler den Kultisten nach dem befragen,
heimversteck auf Hinweise zu den Plänen des Kultes hinsichtlich der was sich im Keller befindet, kann der Spielleiter mit der Stimme des
geplanten Verwüstung von New York City. Sie wissen nicht, dass der Kultisten antworten: „In den Keller gehen? Das ist eine gute Idee.
Kult in einem unterirdischen Teich einen Schoggoth hält. Der Schog- Ja, ihr geht da runter und findet den Teich! Ihr werdet sehen, was
goth ist mächtig, und es ist sehr wahrscheinlich, dass er einige, wenn euch da unten erwartet! Ha Ha HA!!“ Durch die Darstellung des
nicht alle Investigatoren tötet, wenn sie über ihn stolpern sollten. offensichtlich wahnsinnigen und gefährlichen Kultisten kommen
Aus diesem Grund sollte der Spielleiter den Spielern drei Chancen die Spieler hoffentlich darauf, dass mit dem, was immer sich auch
geben, damit diese dem Schoggoth aus dem Weg gehen. in dem Teich im Keller befindet, nicht zu spaßen ist.
Die erste Chance bietet sich, wenn der Spielleiter die Pläne der Die bisherigen Hinweise des Spielleiters ignorierend, fesseln
Spieler bezüglich der Durchsuchung des Verstecks kommentiert. Die die Investigatoren den Kultisten, sperren ihn in eine Kammer und
Spieler sind aufgeregt und wollen offenbar ohne jede Vorsichtsmaß- gehen geradewegs in den Keller, um sich diesen Teich anzuschau-
nnahme in die Räumlichkeiten eindringen. Während der Unter- en. (Niemand hat behauptet, dass die Spieler auf den Spielleiter
haltung formuliert der Spielleiter das, was die Spieler sagen, wie hören müssen!) Während sie den Keller erforschen, findet einer
folgt um: „Ihr glaubt also, dass der mörderische Kult der Flüstern- von ihnen Treppenstufen, die durch ein großes Loch im Boden in
den Zunge hier sein Geheimversteck hat, und ihr wollt aus allen die Tiefe führen. Als die Investigatoren die Stufen hinunterschau-
Rohren ballernd eindringen, ohne dass ihr wisst, ob ihr am rechten en, gibt ihnen der Spielleiter eine dritte und letzte Warnung: „Die
Ort seid?“ Es ist zu hoffen, dass die Spieler aus diesem Satz den Hin- Steinstufen sind schleimbedeckt, und ein abscheulicher Gestank
weis ziehen, dass ein wenig mehr Vorsicht ratsam wäre. Vielleicht liegt in der Luft. Irgendetwas lebt dort unten. Ihr hört ein Plat-
sollten sie den Ort vorher auskundschaften, um so auch Informati- schen, als ob irgendetwas Großes aus dem Teich kommt. Ein häss-
onen zu den Aktivitäten des Kultes zu sammeln. liches schmatzendes Geräusch dringt die Stufen empor. Was auch
Nachdem die Investigatoren das Versteck ein paar Tage lang immer dort unten ist, es klingt und riecht nicht gut.“
beobachtet haben, konnten sie einige Kultisten identifizieren und Was die Spieler nun machen, ist ihre Sache, aber der Spiel-
sind sich nun sicher, dass dies der richtige Ort ist. Sie schleichen sich leiter hat sie dreimal gewarnt, dass die Auseinandersetzung mit
ein und durchsuchen viele Räume des Gebäudes, wobei sie irgend- diesem Wesen kein Spaziergang wird. Hoffentlich haben sich die
wann auf einen einzelnen Kultisten treffen. Nach einem kurzen Investigatoren wenigstens gut vorbereitet und sind der Gefahr ge-
Kampf können sie ihn überwältigen, und die Investigatoren ent- genüber gewappnet – wenn sie aber halbwegs bei Sinnen sind,
scheiden sich, ihn zu befragen, bevor sie weitersuchen. Der Spiellei- werden sie an dieser Stelle eher weglaufen, anstatt zu versuchen,
ter nutzt diese Gelegenheit, für einen zweiten Hinweis und sagt den den Schoggoth zu bekämpfen!

MISSLUNGENE STABILITÄTSWÜRFE

E ine gute Selbstbeherrschung ist ein unverzichtbarer Be-


standteil geistiger Stabilität. Ein Nichtspielercharakter
kann eine Pistole an den Kopf eines Investigators halten
und Informationen über das fehlende Stück der R’lyeh-Schei-
be verlangen, aber ob der Investigator ihm dies erzählt, oder
unfreiwillige Aktion dazu beitragen könnte. Wenn die Inves-
tigatoren sich zum Beispiel nach der plötzlichen Rückkehr
des Kannibalenkults unter einem Bett verstecken, könnte es
vielleicht geschehen, dass einer von ihnen laut aufschreit,
wenn sein Stabilitätswurf misslingt, der aufgrund des Mi-
lieber eine Kugel in den Kopf bekommt, ist Sache des Spie- tansehens der Essensvorbereitungen des Kultes nötig wird.
lers. Misslingt jedoch der Stabilitätswurf, verliert der Investi- Resultiert der „Stabilitätswurf“ in geistiger Umnach-
gator jegliche Selbstkontrolle und kann sich dann auch gegen tung, bestimmt der Spielleiter für die Dauer des Anfalls von
seine besten Interessen verhalten. Wahnsinn die Aktionen des Investigators. Dies jedoch nicht
Menschen, die die Kontrolle verlieren, können sich selbst für lange Zeit – zumindest, was Echtzeit angeht. Sobald der
oder anderen, selbst geliebten Personen, schaden, oder sich Anfall vorüber ist, erhält der Spieler wieder die Kontrolle
auf eine Weise anders verhalten, dass sie genau das Entge- über seinen Investigator. Beachte den Unterschied zwischen
gengesetzte von dem tun, was sie bei klarem Verstand tun der kurzen geistigen Umnachtung und der geistigen Störung,
würden. Um diesen Kontrollverlust zu simulieren, wird der welche länger anhält. Der Spielleiter kontrolliert einen In-
Investigator für eine kurze Zeit vom Spielleiter kontrolliert – vestigator während der geistigen Umnachtung, der Spieler
wann immer ein „Stabilitätswurf“ misslingt, übernimmst du während der geistigen Störung.
als Spielleiter die Kontrolle und bestimmst die nächste Akti- Ein Spieler könnte sich inspiriert fühlen, einen Investi-
on des Investigators. Wie immer solltest du das Horrorthema gator mit einer geistigen Störung andauernd als „Verrückten“
des Spiels im Auge behalten und überlegen, inwiefern eine zu spielen. Obwohl die Spieler ihre Investigator so spielen

196
können, wie sie möchten, solltest du sie daran erinnern, dass
eine geistige Störung nicht unbedingt bedeutet, dass eine
Person permanent gestörtes Verhalten zeigt. Bei einer unter-
schwelligen geistigen Störung kann ein Investigator in All-
tagssituationen völlig normal agieren. Sollte er jedoch weite-
re STA verlieren, kommt es zu einem erneuten Anfall und der
Wahnsinn hält den Investigator für die Dauer des Anfalls in
seinen Fängen.
Kommt es schließlich zu einer unheilbaren geistigen Stö-
rung (gleichzusetzen mit permanentem Wahnsinn), verliert
der Spieler endgültig und für immer die Kontrolle über sei-
nen Investigator.
Daher kann man CTHULHU auch als ein Ringen der
Spieler mit dem Spielleiter um die Kontrolle über ihre In-
vestigatoren betrachten. Ein Spieler übernimmt die Seite des
rationalen, gesunden Verhaltens, während du als Spielleiter
wie ein kleiner Teufel auf der Schulter des Investigators sitzt
und diesen andauernd in Situationen bringst, die dazu füh-
ren, dass du die Kontrolle über ihn erlangst, was zu Geistes-
störungen und irrationalem Verhalten führt.

Wahnvorstellungen
Wahnvorstellungen sind deutlich wirksamer, wenn die
Wahnvorstellung für den Investigator eine besondere Bedeu-
tung hat. Es ist daher sinnvoll, die Hintergrundgeschichte
der Investigatoren im Auge zu behalten und die Einträge als
Inspiration für Wahnvorstellungen zu benutzen. Ein einzel-
ner Investigator könnte etwa ein altes Haus erforschen und
dort einen alten Bekannten treffen (aus seiner Hintergrund-
geschichte). Allerdings ist die ganze Begebenheit in Wahrheit
eine Wahnvorstellung des Investigators, der sich in Wirklich- in der „richtigen“ Welt verstören. Nimm einmal das folgen-
keit zu Hause aufhält. de Beispiel: Der Investigator verabschiedet seine Ehefrau,
Es gibt etliche Filme, die als gute Beispiele für die Ver- als diese zur Arbeit aus dem Haus geht. Fünf Minuten spä-
wendung von Wahnvorstellungen und Geistesstörungen die- ter kommt sie dann im Morgenmantel die Treppe herunter.
nen können, darunter Twelve Monkeys, The Shining, In meinem Gib hierfür keine Erklärung ab. Wenn du beim Spieler eine
Himmel, Pans Labyrinth, Fight Club und Mulholland Drive. In all kognitive Dissonanz hervorrufen kannst (ein Unbehagen,
diesen Filmen versuchen Personen zwischen Realität und das durch zwei gleichzeitig, sich ausschließende Vorstellun-
Halluzinationen zu unterschieden und selbst die Zuschauer gen ausgelöst wird), hast du im Kopf des Spielers das Tor
wissen nicht genau, ob das, was sie sehen, real oder doch nur zur Angst aufgestoßen, da dieser nun versuchen muss, sich
eingebildet ist. die Situation zu erklären. Wir ängstigen uns, wenn wir uns
Dinge nicht erklären können, insbesondere dann, wenn es
alltägliche, banale Dinge sind, die wir eigentlich verstehen
Die Spieler ängstigen sollten.
Das richtige Timing geht Hand in Hand mit dem Durch-
Sei bitte ehrlich: Wie würdest du dich fühlen, wenn dein Hund oder einanderbringen der Spielererwartungen und steigert die
deine Katze plötzlich mit einer menschlichen Stimme zu dir sprechen Spannung und den Schrecken. Konfrontiere den Spieler mit
würden? Du wärst vom Schrecken überwältigt. Dessen bin ich mir si- Problemen und sorge für zusätzliche Komplikationen, wenn
cher. Und wenn die Rosen in deinem Garten ein unheimliches Lied es so aussieht, als ob er mit dem ursprünglichen Problem
sängen, würdest du dem Wahnsinn verfallen. Und stell dir vor, dass die klarkommen könnte. Schau dir dein Szenario an und überle-
Steine auf der Straße vor deinen Augen wachsen würden und aus dem ge dir, welche Probleme auf die Spieler zukommen könnten,
Steinchen, das du in der Nacht erst bemerkt hast, am nächsten Morgen und halte während des Spielabends Ausschau nach weiteren
steinerne Blüten gesprossen sind. solchen Problemen.
—Arthur Machen, „Das weiße Volk“

Das Horrorgenre kann jede Menge Spaß bereiten. Bis hin zu


pochenden Herzen und verschwitzten Stirnen ist es Teil der Harvey hat in einer kleinen Stadt Kultaktivitäten entdeckt
menschlichen Natur, Freude an der Angst empfinden zu kön- (Problem 1). Während seiner Nachforschungen entdeckt
nen, solange diese nicht real ist. Natürlich kommt es nicht er, dass der Kult für das Stadtfest in der kommenden Nacht
häufig vor, dass man jemanden in einem Rollenspiel ängsti- etwas Schreckliches plant (Problem 2)! Durch weitere
gen kann, aber du kannst sicher sein, dass dies geht. Nachforschungen findet er Hinweise, die vermuten lassen,
Das Spiel ist vorgeblich in unserer realen Welt angesie- dass sein Onkel Theodore mit dem Kult unter einer Decke
delt, mit der wir vertraut sind. Versuche während der Sit- steckt – kann das wahr sein (Problem 3)?
zungen die Spielwelt so realistisch wie möglich zu gestalten, Harvey ist verzweifelt und sucht Hilfe bei seinem al-
damit die Spieler sich dort wie zu Hause fühlen. Würde im ten Freund Matthias Nixon, der sich mit Magie auskennt.
echten Leben ein Monster auftauchen, wären die meisten von Harvey weiß, nicht, dass Nixon dabei ist, ein Ghoul zu
uns verängstigt, aber ein Spieler wird sich kaum ängstigen, werden. Nixon bietet Harvey einen Handel an: Er wird
selbst dann nicht, wenn ein Monster durch die Haustür sei- Harvey helfen, aber im Gegenzug muss Harvey ihm eine
nes Investigators eintritt – der Spieler weiß, dass dies ein frische, menschliche Leiche beschaffen (Problem 4).
Horrorspiel ist und erwartet, dass Monster auftreten. Anstatt Harveys Probleme nehmen stetig zu, und die Uhr tickt …
ein Monster zu benutzen, um den Spieler zu erschrecken,
kannst du ihn mit einem irritierenden Ablauf von Dingen

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 197


MAGIE
Kapitel 10: Das Spiel leiten

M agie ist Teil des Cthulhu-Mythos und kann von Men-


schen niemals völlig verstanden werden. Diverse
Zaubersprüche werden in Kapitel 12: Grimoire genau
beschrieben; Zaubersprüche fallen jedoch in die Verantwor-
tung des Spielleiters und sind damit veränderbar. Du kannst
Voraussetzungen auf einen vergleichbaren Zauber zurück-
greifen. Sage dem Spieler, nachdem ihr euch auf das Ziel
geeinigt habt, wie viele Magiepunkte dies kosten wird. Du
kannst auch Art und Anzahl der Würfel festlegen (z. B. 1W8),
die gewürfelt werden, um die Magiepunktkosten zu ermit-
frei jeden Aspekt eines Zauberspruchs nach Gutdünken ver- teln. Jede spontane Nutzung von „Cthulhu-Mythos“ sollte
ändern – Lovecraft selbst hat sich diesbezüglich nie irgend- gefährlich und einzigartig sein; ein missglückter, forcierter
welche Einschränkungen auferlegt, weshalb sollte das also Wurf kann hierbei schlimmste Auswirkungen haben.
ein Problem für dich sein? Du kannst auch bei der Festlegung der Ziele für spontan ge-
Wurde ein Zauber oder ein Monster einmal für ein Sze- nutztes „Cthulhu-Mythos“ großzügiger sein, wenn das Ziel mit
nario festgelegt, wirst du deren Attribute für die Dauer des- dem Beruf des Investigators zu tun hat. Auf diese Weise kann ein
selben wohl kaum wieder verändern. Dies heißt aber nicht, Arzt zu einer ganz eigenen Version des Herbert West werden –
dass in einer anderen Geschichte mit anderen Investigatoren ein verrückter Arzt, der von der Reanimierung Toter besessen ist.
dasselbe Monster oder derselbe Zauber nicht in völlig ande-
rer Form auftauchen könnte.
Neben den Gefahren, die das erste Einsetzen eines Zau- Die Welt des
berspruchs mit sich bringt, kannst du gern, möglicherweise
angepasst an das Szenario, deine eigenen Ideen zu Gefahren Cthulhu-Mythos betreten
und Risiken beim Zaubern einbringen. Beim Erschaffen von Atmosphäre sollte der Spielleiter die
Veränderung betonen, die in den Investigatoren vorgeht,
wenn diese mit der realen Existenz des Mythos konfrontiert
werden. Für jemanden ohne „Cthulhu-Mythos“ oder solche,
Der Zauber „Welle des Vergessens“ benötigt eine größere die nicht daran glauben (siehe Die Wahrheit sehen), ist die Welt
Menge an Salzwasser, und seine Auswirkung wird so be- ein Ort der Hoffnung, ein Ort, wo die Menschheit die Mög-
schrieben, dass eine mächtige Meereswelle über dem Ziel lichkeit hat, in Frieden zu leben, ein Ort, wo sich ein Investi-
hereinbricht. Es gibt keinen Grund, warum dies anstel- gator niederlassen, eine Familie gründen und ein langes und
le einer Wasserwelle nicht auch eine Welle unsichtbarer glückliches Leben führen kann. Für diejenigen jedoch, die
Energie oder ein Wind sein kann, der so stark ist, dass er den unwiderruflichen Schritt vollziehen und die wahre Natur
das Fleisch von den Knochen reißen kann. des Universums verstehen lernen, erlischt dieses optimisti-
sche Licht für immer.
Wenn jemand mythosgläubig wird, verändert sich für ihn
die Welt und wird zu einem bedrohlichen, unangenehmen Ort
– andere Menschen wirken seltsam und bedrohlich, und es
Folianten weht ein rauer Wind. Es gibt keine Oasen der Ruhe mehr, nur
Beachte, dass den Regeln nach du entscheidest, wann ein noch Orte des Schreckens. Die einst großen Errungenschaf-
Würfelwurf notwendig ist, und dazu gehört auch das Zau- ten der Menschheit
bern und das Lesen von Folianten. Ist das Lesen eines Buches erscheinen jetzt nur
von essenzieller Wichtigkeit für die weitere Handlung, soll- noch als schale Far-
test du vorsichtig sein, eine Probe zu verlangen, da hierdurch ce. Wo einst fröhliche
das Risiko des Versagens besteht. Gesichter auf den In-
vestigator warteten,
sind nur noch lau-
Nutzung der Optionalen Regel: ernde Gestalten, de-
Spontaner Gebrauch der ren Augen mit Bos-
heit und Missgunst
Fertigkeit „Cthulhu-Mythos“ gefüllt sind. Die,
Offensichtlich sollte diese Option vorsichtig genutzt werden, die um den Mythos
da man so unter Umständen unverhältnismäßig viel Macht in wissen, erwartet ein
die Hände eines Spielers legt. Hat ein Investigator nur „Ct- schlimmeres Schick-
hulhu-Mythos“ von 2%, sind die Erfolgschancen auf die Nut- sal als die meisten
zung spontaner Magie sehr gering. Aufgrund der niedrigen Anderen. Während
Erfolgschance könntest du versucht sein, dem Investigator zu ihre geistige Stabili-
erlauben, ein höheres Ziel zu erreichen - etwa das Erwecken tät schwindet, neh-
von Toten durch die spontane Nutzung der Fertigkeit „Cthul- men ihre Alpträu-
hu-Mythos“. Dies kann problematisch werden, wenn der- me so lange zu, bis
selbe Investigator irgendwann „Cthulhu Mythos“ von 50% sie schließlich den
hat und das, was früher nur mit geringer Wahrscheinlichkeit Schrecken selbst bei
funktioniert hat, nun eine Erfolgschance von 50% hat und wachem Verstand
der Investigator tagtäglich Tote erweckt. Nur du kannst ent- wahrnehmen. Und
scheiden, was für deine Spielrunde angemessen ist, daher wenn ihre geistige
solltest du mit übermäßig großzügigen Zielen sehr vorsichtig Stabilität schließlich
sein, nur weil die augenblickliche Erfolgschance dafür sehr ganz verschwunden
gering ist. Die Fertigkeiten eines Investigators im Nachhi- ist und ihr Verstand
nein abzuschwächen, kann den Spielern den Eindruck der komplett in Stücke
Bestrafung vermitteln und sollte mittels entsprechender Um- geht, dann hören sie
sicht im Vorfeld vermieden werden. für einen kurzen Mo-
Wenn für die Nutzung der Fertigkeit „Cthulhu-Mythos“ ment ganz klar den
Ziele gesetzt werden, solltest du hinsichtlich der Kosten und Ruf des Cthulhu.

198
EINE GESCHICHTE BEENDEN

J eder mag ein gutes Ende, aber was macht ein gutes Ende
aus? Schau dir einige Filme an: Manche enden mit ei-
nem großen Knall (Star Wars), andere an einem wichtigen
Punkt (The Italian Job) und manche hören einfach mitten drin
auf (No Country for Old Men).
Du könntest versucht sein, beim Austeilen von Schaden
nachsichtig zu sein, aber denke daran, dass angesammelter
Schaden in vielen Fällen zur Bewusstlosigkeit und nicht zum
Tod führt. Die Spieler sollten sich mit ihren Investigatoren ver-
bunden fühlen, und der Tod eines Investigators sollte immer
Ein Szenario kann im Grunde ewig weitergehen, aber ein bedeutsames Ereignis sein. Sei nicht überrascht, wenn ein
als Spielleiter solltest du wissen, wann die Geschichte an ih- Spieler über die Todesart seines Investigators erfreut ist, ins-
rem Ende angelangt ist. Manchmal ist das Ende naheliegend, besondere wenn es sich dabei um ein heroisches oder bedeut-
manchmal kommt es darauf an, wann man „CUT!“ sagt. Wenn sames Ende handelt oder einfach eine gute Anekdote abgibt!
die Investigatoren den Oberbösewicht im Kampf besiegen,
ist dies ein möglicher Weg, den Spielabend zu beenden. Aber
nicht immer liegt das Ende so klar nah. Epilog
Wenn ihr einige Stunden lang gespielt habt und den Ein kurzer Epilog für jeden Investigator ist eine nette Möglich-
Spielabend zu Ende bringen wollt, habt ihr dazu mehrere keit, um das Ende des Szenarios abzurunden. In diesem Epilog
Möglichkeiten: Frage die Spieler, ob sie das Szenario an einem kann man schildern, was nach dem Abenteuer mit jedem Inves-
anderen Tag zu Ende bringen möchten. Wenn dem so ist, dann tigator passiert; dies gibt auch gute Gelegenheit, um den Beitrag
beende den Abend mit einem Cliffhanger oder einem beson- eines jeden Spielers zum Szenario zu würdigen. Es gibt keinen
ders dramatischen Moment. Wenn die Spieler das Szenario be- Grund, hier noch einmal zu würfeln, nur eine kurze Beschreibung
enden möchten, kannst du schnell zur Schlussszene vorspulen. von dem, was die Zukunft so bringt. Versuche jeden Epilog mög-
Ein „Ideenwurf“ kann hier nützlich sein, um zu schauen, ob die lichst lovecraftoid und dem Szenario angemessen zu gestalten.
Investigatoren die Schlussszene in einer vorteilhaften Position
beginnen oder nicht. Erzähle den Spielern, was sie herausfin-
den und wohin es sie verschlägt, und beginne die Schlussszene
in medias res. Der Film Planet Terror illustriert diese Herange- Es läuft nicht gut für eine Dreiergruppe, die das Szenario
hensweise auf wunderbare Art: Indem eine fehlende Filmrolle Spuk im Corbitt-Haus (siehe Schnellstartregeln) spielt.
simuliert wird, springt der Film zu einer Kampfszene, in der Zwei Investigatoren liegen tot zu Corbitts Füßen, während der
sich die Investigatoren mitten im Getümmel befinden. Dritte vom Irrsinn getrieben aus dem Gebäude flieht. Der Spiel-
leiter könnte an dieser Stelle aufhören, aber dies wäre wohl zu
abrupt. Stattdessen schlägt der Spielleiter einen kurzen Epilog
Der Tod von Investigatoren vor und schaut den Spieler des überlebenden Investigators an.
In manchen Fällen kann der Tod eines Investigators (oder gar „Was wird aus dir?“ Der Spieler schlägt vor, dass sein Inves-
der Tod der ganzen Gruppe) ein dramatischer und denkwürdi- tigator zum Haus zurückkehrt, nachdem er sich erholt hat,
ger Ausgang einer Geschichte sein. Allerdings wirft der Tod des und dieses mit Hilfe eines Benzinkanisters niederbrennt. Der
Investigators dessen Spieler gleichzeitig auch aus dem Spiel. Spielleiter schließt nun das Szenario ab. „Gut, das Haus steht
Töte nicht zu vorschnell einen Investigator, solange noch andere, in Flammen, und du fühlst eine gewisse Genugtuung. Natür-
interessante Möglichkeiten offen stehen. Sich zu bemühen, das lich wird der Besitzer des Hauses darüber nicht froh sein, und
Spiel für alle zu einer belohnenden Erfahrung zu machen, ist viel du musst die Stadt verlassen, um der Polizei aus dem Weg zu
wichtiger, als sich zum Sklaven des Realismus zu machen. gehen. Jahre später liest du in der Zeitung, dass dort ein neues
Denke daran, dass dies ein Horrorspiel ist, und die Be- Haus gebaut wurde. Dessen Bewohner berichten von Alpträu-
drohung durch Tod und Wahnsinn sollte die Investigatoren men und seltsamen Vorkommnissen, aber der alte Corbitt kann
auf Schritt und Tritt verfolgen. Ein Investigator wird von sei- dafür ja nicht verantwortlich sein … oder etwa doch?“
nem Spieler kontrolliert, und es gibt nur zwei Dinge, die dies
beenden: Tod oder permanenter Wahnsinn.

SZENARIEN SCHREIBEN

D ieser Abschnitt widmet sich den Hauptbestandteilen ei-


nes CTHULHU-Szenarios. Er soll dir dabei helfen, dein
erstes eigenes Szenario für deine Gruppe unerschütter-
licher Investigatoren zu verfassen. Ebenso wie es nicht den
einen Weg gibt, um ein Lied oder ein Buch zu schreiben, gibt
aus und baue darauf das Szenario auf. Ein Beispiel hierfür
wäre das Tunguska-Ereignis aus dem Jahre 1908.

Entwickle einen alternativen,


geschichtlichen Hintergrund
es auch kein Patentrezept zum Verfassen eines Rollenspiela- Wähle einen wichtigen Punkt in der Weltgeschichte und über-
benteuers. Es folgt hier eine Auswahl möglicher Ansätze: lege dir, was geschehen wäre, wenn die Dinge etwas anders
abgelaufen wären. Was wäre etwa geschehen, wenn Hitler die
Beginne mit dem zeitlichen Hintergrund, Mythos-Magie genutzt hätte, um den Krieg zu gewinnen?
und plane das Szenario von Grund auf
Das Woodstock-Festival im Jahre 1969 als Hintergrund wäh- Suche dir ein Monster oder eine Gottheit aus
lend, beginnt der Spielleiter, indem er sich über die Zeit und Benutze ein Mythoswesen als Inspiration für ein Szenario.
die beteiligten Personen informiert und dies als Inspiration Zum Beispiel könnten Feuervampire gut für ein Abenteuer
für die Handlung benutzt. mit dem Feuerthema geeignet sein. Sie könnten beschworen
werden, um Leute anzugreifen und haben eine Verbindung
Fange mit einem mysteriösen Ereignis an zu der Gottheit Cthugha. Wer könnte einen solchen Gott an-
Suche dir ein eher mysteriöses oder unerklärliches Ereignis beten, wer könnte Feuervampire beschwören und wozu?

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 199


Kapitel 10: Das Spiel leiten

Erschaffe einen Kult tigatoren der Bösewicht sein, welcher von einer bösartigen
Viele der Mythoswesen aus Lovecrafts Geschichten sind zu Macht besessen oder kontrolliert wird. Die Wahrheit wird in
mächtig, als dass sie durch Menschen bezwungen werden diesem Fall wahrscheinlich erst am Ende des Spiels heraus-
könnten, und so schrecklich, dass bereits das Wissen um sie kommen.
Personen in den Wahnsinn treibt. Im Umgang mit solchen
Wesen brauchte Lovecraft ein Mittel, um die Handlung, wie Fange mit den Investigatoren an
auch die Spannung langsam aufbauen zu können, ohne die Lass die Spieler ihre Charaktere erschaffen und benutze dann
Geschichte zu einem vorzeitigen Ende zu bringen. Menschli- diese Investigatoren und ihren Hintergrund als Inspiration
che Gefolgsleute gaben ihm die Möglichkeit, nach und nach für ein Szenario. Dies hat das Potential zu einem Szenario, in
Informationen über deren „Götter“ einzustreuen, und erlaub- dem die Spieler häufiger den Ton angeben können als nor-
te seinen Protagonisten auch, kleine unbedeutende Siege malerweise üblich.
zu erringen. Kämpfen die Investigatoren jede Woche gegen
mächtige Mythoswesen, werden sie schnell allesamt tot sein.
Menschliche Kultisten, verrückte Wissenschaftler und andere Konstruiere die
passend ruchlose Gestalten bieten nicht nur eher ebenbürtige
Gegner sondern auch Abwechslung im Szenario. Geheimnisse in Schichten
Im Herzen eines jeden CTHULHU-Szenarios steckt ein Ge-
Survival Horror heimnis, das die Investigatoren lösen müssen. Solche Ge-
Der ursprünglichste menschliche Antrieb ist das Überleben. heimnisse können wie die Schalen einer Zwiebel angeordnet
Kann es ein offensichtlicheres Thema als den Kampf ums sein: Jeder Hinweis entfernt eine solche „Schale“ und führt
Überleben geben? Survival Horror ist ein populäres Unter- zu einem weiteren Rätsel oder einer Frage, mit der die nächs-
genre des Horrorfilms und kann ausgezeichnet für ein Szena- te Schale entfernt werden kann. Dies kann so lange gehen,
rio geeignet sein, in dem die Investigatoren in eine bedroh- bis die Investigatoren das Gefühl haben, eine mögliche Auf-
liche Situation hineingeworfen werden und zunächst einmal lösung oder Antwort für das Ganze zu haben, was sie wiede-
am Leben bleiben müssen. rum dazu bringt, auf eine bestimmte Weise zu handeln.
Zum Beispiel beginnt in Lovecrafts Der Fall Charles Dexter
Isolation Ward der junge Ward seine Nachforschungen, indem er die
Denke immer daran, dass die Investigatoren mit einer Situa- alten Schriften seines zaubernden Vorfahren konsultiert (hier
tion möglichst ohne externe Hilfe, wie etwa der Polizei, fertig ist unsere Geschichte; unsere Zwiebel). Als er weiter nach-
werden sollten. Manchmal finden sich die Investigatoren an forscht (er entfernt die erste Schale der Zwiebel), entdeckt er
entlegenen Orten, meilenweit von der Zivilisation entfernt einen Weg, um Tote wiederzubeleben. Er probiert dies aus
wieder und sind einfach nicht in der Lage, um Hilfe zu rufen. (die zweite Schale wird entfernt) und kann seinen Vorfah-
In anderen Situationen sind sie möglicherweise aus eigenem ren wiederbeleben, der sich von seinem Äußeren her fast
Wunsch auf sich gestellt; vielleicht werden die Investigatoren als Doppelgänger Wards erweist. Dieser Vorfahr wird nun
von der Polizei gesucht, und um der Verhaftung zu entgehen, zu Wards Mentor in den arkanen Künste (die dritte Schale).
müssen sie sich verstecken. In solchen Situationen müssen Jedoch erweist sich der junge Ward als zu zögerlich; sein Vor-
die Investigatoren am Rande der Gesellschaft und oft ohne fahr ermordet ihn und übernimmt seine Rolle. Dies ist für
Schutz von Seiten des Gesetzes agieren. Ward das Ende des Szenarios und unsere erste Zwiebel.
Wards Arzt beginnt nun mit seinen Nachforschungen
Such dir eine Geschichte aus und zwar in die gleiche Richtung, in die auch der junge Ward
Lass dich von einer Geschichte von Lovecraft oder einem an- forschte. Dies ist die erste Schale der neuen Zwiebel. Dr. Wil-
deren Autor inspirieren oder auch von einem Film oder einer lett findet heraus, dass das uralte Haus jenes finsteren Vor-
Fernsehserie. Füge Änderungen ein, oder übernimm nur die fahren immer noch steht, und stattet diesem einen Besuch ab
grobe Struktur und gestalte daraus eine neue, interessante (die zweite Schale). Im riesigen Keller des Hauses macht Wil-
Geschichte. Nimm dir zum Beispiel Der Schatten über Innsmouth lett schreckliche Entdeckungen und lernt, wie er den bösen
vor und versetze die Handlung in ein Waldgebiet, wo anstelle Vorfahren wieder „zur Ruhe bettet“, von dem er annimmt,
der Tiefen Wesen andere seltsame Hybride eine Gottheit (in dass er sich jetzt als sein Patient Ward ausgibt (die dritte
diesem Fall Shub-Niggurath) anbeten. Schale der neuen Zwiebel). Mit dem nötigen Wissen und der
entsprechenden Entschlossenheit besucht er das Irrenhaus,
Fang mit einer überwältigenden Einstiegsszene an in dem der böse Zauberer in der Rolle des jungen Ward lebt.
Zu Beginn des Szenarios befinden sich die Investigatoren in Dort spricht Willett den Wiedererweckungszauber verkehrt
einem Bus. Aus dem Fenster schauend sehen sie einen Mann, herum aus, was den Vorfahren zerstört und damit die zweite
offenbar einen Landstreicher, der Tauben anschreit. Plötzlich Zwiebel und auch die Handlung auflöst.
erscheint ein Riss im Raum-Zeit-Gefüge, und Dinge werden
hervorgeschleudert. Vielleicht ist dieser Mann ein Zauberer, Jede Schale einer Zwiebel sollte den Investigatoren zwei
der ein Tor in die Traumlande geöffnet hat. oder drei unterschiedliche Möglichkeiten des Fortfahrens bie-
ten. Die Spieler sollten sich niemals sicher sein können, ob sie
Ein großes Finale ein Geheimnis komplett aufgeklärt haben und zudem sollten
Sei vorsichtig, wenn du eine grandiose Schlussszene als Aus- sie sich niemals sicher sein, was der Spielleiter vorhat. Natür-
gangspunkt für das Schreiben eines Szenarios verwendest. lich kann der Spielleiter die Szenarien niemals unendlich tief-
Man kann dies machen, aber es verlangt eine Menge Arbeit, sinnig und komplex gestalten. Daher muss er entweder vor-
sich zu überlegen, wie man exakt dieses Finale hinbekommt. erst abbrechen, wenn die Investigatoren zu tief bohren oder
Und was ist, wenn deine Spieler nicht mitspielen und etwas entsprechend improvisieren. Wird das Spiel unterbrochen, hat
unternehmen, was dieses Ereignis verhindert? der Spielleiter bis zum nächsten Spielabend Zeit, das Szenario
zu erweitern und den Geheimnissen mehr Tiefe zu verleihen.
Eine unerwartete Wendung
oder eine grausige Enthüllung
Überlege dir eine aufregende, mysteriöse oder furchtbare
Wendung oder Enthüllung und schreibe dann ein Szenario,
mit dem du diese an die Gruppe heranträgst. M. Night Shya-
malan benutzt diese Technik mit Vorliebe in seinen Filmen.
Beispielsweise könnte unbekannterweise einer der Inves-

200
BENUTZE LOVECRAFTSCHE THEMEN
IN DEINEN SZENARIEN

Die älteste und stärkste Empfindung der Menschheit ist die Angst, und Angst … vor dem Fremden,
die älteste und stärkste Form der Angst ist die Angst vor dem Unbe-
kannten. dem Außenseiter, vor dem Wissen
—H. P. Lovecraft, „Die Literatur des Grauens“ Ein wichtiges Element in fast allen von Lovecrafts Werken ist
die Angst vor dem Unbekannten. All das, was mit der norma-
In Lovecrafts Werk kann man gewisse Schlüsselthemen wie- len Alltagsrealität nichts zu tun hat, ist zu fürchten. Derarti-
derfinden, sowohl auf unterschwellige Art, als auch als es- ge Dinge treten ins Leben und zerstören am Ende Charakter
senzieller Teil der Handlung. Die Nutzung dieser Themen und Lebensweise eines Menschen. Der Mensch an sich ist
beim Schreiben und Leiten von CTHULHU-Szenarien kann gefangen und isoliert. Die Wahrheit findet sich den dunklen,
helfen, eure Sitzungen mit dem nötigen, unterschwelligen geheimnisvollen Orten auf der Welt; in uralten Wäldern, in
lovecraftschen Schrecken zu durchdringen. Höhlen und entlegenen Schauplätzen. Jeder Fremde könnte
Natürlich hat sich Lovecraft nicht allein mit den Ge- etwas verbergen, deinen Untergang planen oder etwas von
schichten über den Cthulhu-Mythos begnügt, und Gleiches dir wollen. Die Investigatoren werden von der Zivilisation
sollte auch für dich gelten. Lass dich von anderen Autoren, abgeschnitten sein (keine Telefone, keine Hilfe, keine Sicher-
Fernsehserien, Filmen und Volksüberlieferungen inspirie- heit), ohne dass ihnen jemand zu Hilfe kommt. Sie sind die
ren. Lass deiner Einbildungskraft freien Raum. „Außenseiter“.
Wissen verursacht Leid, Trauer und Tod. Bücher mit al-
ten Geheimnissen und Magie sind zu fürchten; sie verändern
deine Wahrnehmung der Welt um dich herum, die stellen
Es ist sinnvoll, mit den Werken von H. P. Lovecraft deinen Glauben in Frage und merzen deine Seele aus. Sie
zumindest teilweise vertraut zu sein, wenn man sollten besser zerstört oder zumindest versteckt werden, be-
CTHULHU leitet. Lies möglichst viele seiner Wer- vor sich irgendein Narr mit Dingen beschäftigt, die man bes-
ke. Die folgenden Geschichten gehören zu seinen ser ruhen lassen sollte.
besten und bieten eine gute Einführung: Die Erkenntnis, dass irgendetwas dich beeinflusst, ob
nun außerirdische Implantate, falsche Erinnerungen oder
Berge des Wahnsinns dunkle Wahrheiten, birgt Stoff für viele eindringliche, un-
Das Ding auf der Schwelle heimliche Geschichten. Die Investigatoren wie auch ihre
Das gemiedene Haus Spieler mögen all diese Geheimnisse zu Spielbeginn noch
Das Grauen von Dunwich nicht wissen, aber es ist Teil des Spaßes, wie auch des Schre-
Das Verderben, das über Sarnath kam ckens, diesen Mysterien nach und nach auf die Schliche zu
Der Außenseiter kommen – bis hin zur großen Offenbarung.
Der Fall Charles Dexter Ward
Der Flüsterer im Dunklen Leseempfehlung: Der Fall Charles Dexter Ward, Der Ruf
Der Ruf des Cthulhu des Cthulhu.
Der Schatten aus der Zeit
Der Schatten über Innsmouth
Der silberne Schlüssel Verfall … des Körpers,
Die Farbe aus dem All
Die Ratten im Gemäuer des Geistes, der Welt
Herbert West – Reanimator Eine durchdringende Ahnung vom Verfall des Körpers wie
Jäger der Finsternis auch des Geistes – in vielen von Lovecrafts Geschichten spielt
Pickmans Modell Verfall sowohl hinsichtlich der Örtlichkeiten, als auch der
Träume im Hexenhaus geistigen und körperlichen Zustände der Protagonisten eine
tragende Rolle. Langsamer, unausweichlicher Verfall kann
in einem Szenario sehr nützlich sein und thematisch dunk-
le, schreckliche Vorahnungen unterstützen. Der Spielleiter
kann daraus auch ein persönliches Thema machen, wie etwa
die langsame und erschreckende Verwandlung eines Inves-
tigators in ein Tiefes Wesen (der „Innsmouth-Look“) oder
einen Ghoul. Veränderungen in Erscheinung und Verhalten
können im Laufe der Zeit sowohl direkt bei einem Investi-
gator als auch bei Personen in seinem Umfeld STA-Verluste
zur Folge haben. Diese betreffenden Investigatoren könnten
dabei sogar denken, dass diese langsamen Veränderungen
von einer schrecklichen Krankheit verursacht werden oder
einfach die Auswirkungen von anhaltenden Wahnsinn und
Sinnestäuschungen sind.
Familienstammbäume stecken voller „Erinnerungen“.
Die Nachkommen können dem Makel der bösen Taten ih-
rer Vorfahren nicht entrinnen; ohne es zu wollen, fangen sie
an, die dunklen Taten zu wiederholen. Der Kontakt zum My-
thos kostet nicht nur geistige Stabilität, sondern zehrt auch
an der Menschlichkeit. Jene, die immer wieder im Kontakt
mit Dingen stehen, die nicht von dieser Welt sind, riskieren
den Verfall von Glauben und Verstand. Wie weit würde eine

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 201


Der Aufbau eines linearen Szenarios
Kapitel 10: Das Spiel leiten

solche Person gehen? Die Welt um uns herum zerfällt. Gehe


eine beliebige Straße entlang, schaue dir die Schaufenster an Szenarien gibt es in jeder möglichen Art und Ausformung.
und blicke in die Augen der Fremden auf der Straße. Das Die meisten von ihnen verfügen wie auch klassische Detekti-
Ende ist nahe. Welche Hoffnung soll es noch geben? Alles vgeschichten über gemeinsame Grundelemente. Ein Anfang,
Gute zerfällt und wird durch erstickende Dunkelheit ersetzt. ein Mittelteil und ein Schluss sind schon einmal ein guter
Start. Ohne diese Drei fehlt einem Szenario die Struktur und
Leseempfehlung: Die Ratten im Gemäuer, Die lauernde es besteht Chaosgefahr, nicht nur für die Spieler, sondern
Furcht, Der Schatten über Innsmouth, Die Farbe aus dem All. auch für den Spielleiter.
Der Anfang definiert das gesamte Abenteuer: Er weckt
das Interesse der Spieler, definiert die Stimmung und gibt den
Kosmischer Schrecken … Spielern die ersten Hinweise und Ansätze für Nachforschun-
Der Alptraum des Realen, der Platz gen. Im Mittelteil suchen die Investigatoren nach weiteren
Informationen, treffen Personen, finden Hinweise und fangen
der Menschheit, das kalte Universum an, die größeren Zusammenhänge zu erkennen. Das Szenario
Zu Beginn des 20. Jahrhunderts eröffnete das zunehmende kommt zum Ende, wenn die Investigatoren (mehr oder weni-
Vertrauen in die Wissenschaft der Menschheit neue Welten. ger) entdeckt haben, was eigentlich geschieht, und sich ent-
Lovecraft porträtiert dieses wissenschaftliche Potenzial als ein schlossen haben, dem Übel gegenüberzutreten, oder das Ge-
klaffendes Loch im menschlichen Verständnis vom Universum. heimnis auf andere Art und Weise aufzulösen. All dies mündet
Der Kosmos kennt keine Gefühle, und die Menschheit in einem Höhepunkt, an dem die Wahrheit (vielleicht) ans
ist nur ein bedeutungsloses Staubkorn. Bestenfalls sind die Licht kommt, die Bedrohung gefangen oder beseitigt wird und
Menschen Beute, auf die man Jagd machen kann. Das Uni- irgendeine Form von Auflösung zustande kommt.
versum ist ein dunkler Ort, der sich über die vergeblichen Lineare Abenteuer ähneln gewissermaßen einer Auto-
Versuche der Menschen, es zu verstehen, lustig macht. fahrt. Wenn du dein Ziel kennst, kannst du die Route pla-
Die Erforschung des Unbekannten wird zum Streben nach nen – vielleicht wählst du eine bestimmte Strecke, weil dir
dem Wahnsinn. Seltsame Experimente, egal, ob sie misslin- die schöne Landschaft so gut gefällt. Wenn du auf der Fahrt
gen oder gelingen, sowie die Konstruktion von Geräten, die Angst vor Staus bekommst, kannst du immer noch einen Um-
der Menschheit den Schleier der Unwissenheit vom Gesicht weg einschlagen. Dies hat Auswirkungen auf deine Reise-
nehmen, führen die Forscher in die dunkelsten und erschre- zeit, aber du kommst am Ende immer noch ans Ziel. Das Sze-
ckendsten Reiche von Realität und Möglichkeit. Die Mensch- nario beginnt bei Punkt „A“ und endet bei Punkt „E“, wobei
heit ist nicht dafür bestimmt, derartige Dinge zu wissen, und die Investigatoren auf dem Weg die Punkte „B“, „C“ und „D“
jene, die nach dem Unbekannten suchen, kehren „verändert“ in dieser Reihenfolge passieren.
zurück. Schon der biologische Aufbau von Mythoskreaturen Die Handlung wird im Grunde durch das Ansammeln
liegt weit über dem menschlichen Verständnisvermögen. Es von Hinweisen in eine bestimmte Richtung getrieben. Stelle
ist gefährlich, sich diesen Dingen auszusetzen; selbst die An- dir dies wie ein Eisenbahngleis vor – die Geschichte kann
wesenheit derartiger Kreaturen und ihrer Technologie ist für nur in eine Richtung gehen. Für unerfahrene Spielleiter und
Menschen ein Gräuel und verursacht bei ihnen Kopfschmer- Spieler, die das Spiel gerade erst kennen lernen, ist dies sehr
zen und ein Gefühl durchdringenden Grauens. hilfreich. Dies setzt jedoch voraus, dass die Spieler das ma-
chen, was von ihnen erwartet wird – den Hinweisen in der
Leseempfehlung: Träume im Hexenhaus, Vom Jenseits, richtigen Reihenfolge zu folgen.
Berge des Wahnsinns. Der Aufbau eines guten Handlungsschemas ist die
Grundvoraussetzung für ein gutes, lineares Szenario und zu-
dem nicht schwer. Denke einfach an all die Geschichten, die
Die Eröffnungsszene du im Laufe deines Lebens durch Bücher, Filme etc. erzählt
Jede Reise beginnt mit einem ersten Schritt. Der Anfang ei- bekommen hast und die dich inspirieren können. Scheue
nes Szenarios schafft die Voraussetzung, unter der die Inves- dich nicht, eine prima Idee zu klauen oder eine ganze Ge-
tigatoren einbezogen werden, und gibt den Spielern die erste schichte als Basis für dein Szenario zu verwenden – jeder gute
Richtung für ihre Nachforschungen. Spielleiter bedient sich gern solcher Quellen. Wenn du nicht
Lass dir nicht die Gelegenheit entgehen, das Interesse der weißt, wo du anfangen sollst, dann nimm dir eine Sammlung
Spieler von Anfang an mit einer aufregenden Eröffnungsszene von Lovecraft-Kurzgeschichten und fang an zu lesen! Indem
zu wecken. Stelle sicher, dass diese Szene sowohl fesselnd als man in einer bestimmten Lovecraft-Geschichte ein paar Na-
auch etwas ist, das die Investigatoren nicht ignorieren können. men ändert und die Monster austauscht, hat man bereits den
perfekten Anfang für ein Szenario.

Zu Anfang deines Szenarios erfahren die Spieler durch


einen Zeitungsartikel von einem Mord. Könnte man dies Nehmen wir einmal die Handlung des bekannten Horror-
noch etwas fesselnder gestalten? Was wäre, wenn einer der films Das Ding aus einer anderen Welt als Grundlage
Investigatoren die verstümmelte Leiche findet, während er für ein CTHULHU-Szenario. Die Grundhandlung kann
seinen Hund ausführt? Überlege, wie deine Investigatoren man wie folgt zusammenfassen:
darauf reagieren könnten. Ist die Szene herausfordernd Das Personal einer antarktischen Forschungsstation
genug? Könnten die Spieler den Einstieg ignorieren? Das wird mit einem gestaltwandelnden Außerirdischen konfron-
Beispiel bietet einen drastischen, blutigen Einstieg, aber tiert, der die Mitglieder des Teams nach und nach tötet und
außer, dass der Investigator nach Spuren sucht und die deren Gestalt annimmt. Der Außerirdische wurde durch
Polizei ruft, könnte dieser Einstieg auch ins Nichts führen. Ausgrabungen geweckt, nachdem er vorher Jahrhunderte
Was wäre, wenn das Opfer dem Investigator bekannt wäre im Eis geruht hatte, und versucht nun, ein neues Raumschiff
und diesen kurz vorher noch angerufen hat? Was wäre, zu bauen, mit dem er von der Erde fliehen kann.
wenn das Opfer jemand war, den der Investigator nicht Dies sind die Schlüsselelemente der Geschichte – es pas-
leiden konnte? Vielleicht jemand, bei dem der Investigator siert natürlich noch viel mehr, aber für den Anfang reicht
Schulden hatte? Lass dich hier von den Hintergrundge- das schon. Nun können wir diese Handlung für CTHUL-
schichten der Investigatoren inspirieren. HU bearbeiten.

202
Sobald die meisten Spieler mit dem Spiel und ih-
Der Aufbau („Das Geheimnis“): ren Investigatoren vertrauter geworden sind, werden
Ein Forscherteam der Miskatonic-Universität wird gerufen, sie Interesse an anderen, weniger linearen Szenarien
um das Verschwinden von Mitarbeitern bei eine archäologischen entwickeln. Anstatt den naheliegenden Hinweisen zu
Ausgrabung auf dem Lande in Vermont aufzuklären. Man weiß folgen, die der Spielleiter für sie auslegt, kann die Gruppe
nur, dass das Ausgrabungsteam einen Monat an der uralten ganz anderen Hinweisen nachgehen und am Ende einen völ-
Grabungsstätte tätig war, nachdem es diese entdeckt hatte. Vor lig eigenen Lösungsansatz entwickeln. Plötzlich weichen die
ein paar Tagen besuchten einige Leute aus der Umgebung die Investigatoren vom Themenpfad ab, und der Spielleiter muss
Stätte und stellten fest, dass das Team spurlos verschwunden war einen Weg finden, um die Gruppe wieder auf den richtigen
und all seinen Besitz und seine Ausrüstung dort gelassen hatte. Lösungsweg zurückzuführen. Werden die Spieler zu plump
in die vom Spielleiter vorbereitete Richtung zurückgeführt,
Was geschieht hier: könnten sie das Gefühl bekommen, dass ihr Beitrag wenig
Das Team hatte eine alte Steintafel mit dem eingravierten wert ist und sie nur einer vorbestimmten Geschichte hin-
Zauber „Beschwöre/Binde Sternenvampir“ gefunden, und, terherlaufen. Es wird also Zeit, sich anzuschauen, wie man
ohne es zu wollen, wirkte einer aus der Gruppe ihn. Mit der nichtlineare Szenarien leitet.
Ausnahme eines Überlebenden (nennen wir ihn Ted) wurden
alle anderen Teammitglieder von dem Monster (einem Sternen-
vampir) gefressen. Während die Beschwörung funktioniert hat, Der Aufbau eines
konnte der Sternenvampir jedoch nicht gebunden werden und
sich nun frei bewegen. Im Augenblick haust er in den Wäl- nichtlinearen Szenarios
dern und tötet in der Umgebung wahllos solange Menschen, Unerfahrene Spielleiter sollten besser zunächst lineare Sze-
Nutz- und Wildtiere, bis er sich entscheidet, wieder dorthin narien leiten und sich erst später, nach gewonnener Erfah-
zurückzukehren, wo er hergekommen ist. Die Körper des ver- rung und höherem Selbstvertrauen in der Spielleiterrolle,
schwundenen Ausgrabungsteams können im Wald nahe bei nichtlinearen Geschichten zuwenden.
der Grabungsstätte entweder von der örtlichen Polizei oder von In einem nichtlinearen Abenteuer können nach dem An-
den Investigatoren gefunden werden. Ted durchstreift ebenfalls fang bei Punkt A die weiteren Punkte in einer unterschied-
die Wälder, seitdem er vor dem Monster geflohen ist. Er hat lichen Reihenfolge abgehandelt werden. Diese Reihenfolge
den Verstand verloren und ist dem Wahnsinn ganz verfallen. wie auch das Ende können beim wiederholten Spielen des
Da Sternenvampire die meiste Zeit über unsichtbar sind, weiß Szenarios mit anderen Gruppen stets voneinander abwei-
niemand, wer die Morde verübt, und der Verdacht fällt auf Ted. chen.
Wir haben hier also einen relativ abgeschiedenen Ort (ab-
geschieden genug, dass die Investigatoren das Gefühl haben,
allein zu sein, aber nahe genug an der Zivilisation, um Per-
sonen wie Polizisten oder Landwirte einzuführen); wir haben Das Abenteuer „In der Tinte“ in Kapitel 15 ist ein Beispiel
einen Grund, weshalb die Investigatoren vor Ort sein können für ein nichtlineares, oder auch „Spielwiesen“-Szenario.
(nehmen wir an, die Investigatoren haben mit der Miskato- Die Investigatoren können sich auf dieser „Spielwiese“
nic-Universität zu tun), und wir haben ein garstiges Monster! nach Belieben tummeln und in jede Richtung und in jeder
beliebigen Reihenfolge agieren.
Die Auflösung: Im Laufe des Szenarios liegt es an den Investigatoren,
Vor Ort müssen die Investigatoren die Grabungsstätte wen sie besuchen und mit wem sie reden.
und die Überreste der Ermordeten untersuchen, Anwohner Das Szenario kann in einem verzweifelten Kampf mit
befragen und schließlich die Steintafel finden, bevor sie den der Ursache alles Bösen enden, mit einem Schusswechsel,
Zauber korrekt lernen und ihn benutzen müssen, um das mit einer Konfrontation mit Gangstern aus Atlantic City
Monster zu bannen. Während sie all dies tun, ist um sie he- oder mit der Einweisung der Investigatoren ins Arkham
rum der Teufel los, da das Monster auf den umliegenden Sanatorium.
Farmen sein Unwesen treibt und Nutztiere sowie Menschen
tötet. Währenddessen wird Ted von der Polizei als Hauptver-
dächtiger gejagt. Es ist Aufgabe der Investigatoren, Ted zu
retten und das Monster zu bannen oder es zu töten. Durch das Erschaffen der Spielwiese erstellt der Spiel-
Drei mögliche Enden (dies sind nur Beispiele; es gibt leiter einen „Lageplan“ des Szenarios, worauf die verschie-
noch viele weitere Möglichkeiten): denen Handlungsstränge (ob nun miteinander verbunden
Einige Investigatoren lenken das Monster ab, während oder nicht) eingezeichnet sind, welche die Investigatoren
andere auf der Grabungsstätte den Zauber sprechen. Nach- im Laufe des Spiels entdecken können. Sollten die Spieler
dem es den zweiten Investigator getötet hat, tritt die Wirkung einmal vom Thema abkommen, dürfte der Spielleiter in die-
des Zaubers ein und die Kreatur wird gebannt. sem Szenario versiert genug sein, um es am Laufen zu halten.
Der Sternenvampir nutzt seine magischen Kräfte, um Beachte, dass du beim Erschaffen eines nichtlinearen Szena-
den Ortspolizisten zu kontrollieren, der die Investigatoren in rios keine fertige Geschichte schreibst. Vor allem arbeitest du
eine Falle lockt. Am Ende ist die Hälfte der Investigatoren kein Ende aus – vermeide dies um jeden Preis! Eine Hinter-
tot, während der Rest wie von Sinnen in die Nacht flieht. grundgeschichte ist gut, aber diese muss mit dem Anfang des
Die Investigatoren entdecken die Steintafel und zerstö- Szenarios enden. Du erschaffst nur Handlungselemente (Per-
ren sie, da sie diese als Ursache allen Übels vermuten. Sie sonen, Örtlichkeiten etc.); wie diese als Geschichte zusam-
haben damit ihr eigenes Todesurteil unterzeichnet! mengewoben werden, entscheidet sich während des Spiels.
Du kannst ebenfalls eine Zeitleiste mit Ereignissen anferti-
Wie du siehst, kannst du ausgehend von der einfachen gen, die stattfinden, insofern die Investigatoren den Lauf der
Idee, dass ein Monster ein Grabungsteam angreift, ein Szena- Handlung nicht verändern. Du musst aber stets bereit sein,
rio aufbauen und noch so viele zusätzliche Details einbauen, die Ereignisse auf dieser Zeitleiste entsprechend der Spieler-
wie du magst. Wie in Das Ding aus einer anderen Welt aktionen zu beeinflussen.
sind die Investigatoren nicht diejenigen, die das Monster frei- Manchmal werden die Spieler einen Hinweis übersehen
setzen. Sie müssen herausfinden, was mit dem Grabungsteam oder Wege einschlagen, die der Spielleiter nicht vorhergese-
geschehen ist, und dessen fatalen Fehler wieder ausbügeln. hen hat. Dies ist gut so, oder sogar noch besser als gut, da die
improvisierten Teile in einem Rollenspiel oft zu den Besten
gehören können.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 203


Kapitel 10: Das Spiel leiten

Nichtlineare Abenteuer überlassen den Spielern die läuft. Während sich die Investigatoren durch die Szenarien
Wahl, wie sie vorgehen möchten. Die Tatsache, dass aufgrund durcharbeiten, sollten diese vereinzelten Informationen Zu-
der Entscheidungen der Spieler unvorhergesehene Dinge sammenhänge erkennbar machen und die Investigatoren tie-
passieren werden, macht das Spiel für alle Beteiligten inter- fer in die Haupthandlung hineintreiben, bis sie schließlich
essanter – auch für den Spielleiter. In diesem Sinne wird die erkennen, was wirklich passiert und wer der wirkliche Geg-
Geschichte tatsächlich zu einer Zusammenarbeit zwischen ner ist. Diese aus verschiedenen, voneinander losgelösten
Spielleiter und Spielern. Hinweisen gewonnene Erkenntnis bereitet die Investigato-
ren auf ihre größte Herausforderung sowie den Höhepunkt
der Kampagne vor.

Bei der Vorbereitung eines „Spielwiesen“-Szena-


rios musst du nicht detaillierte Beschreibungen al-
ler vorkommenden Örtlichkeiten vorbereiten. Ein In einem Szenario finden die Investigatoren in der alten
paar Stichworte pro Ort reichen normalerweise als Kapelle des Kultes Starry Wisdom in Boston Hinweise
Gedächtnisstütze. Deine Notizen sollten mögliche, auf den Esoterischen Orden von Dagon. Später fin-
zu findende Hinweise enthalten, und wie diese mit den sie in einem anderen Szenario bei Nachforschungen
anderen Personen oder Örtlichkeiten im Zusam- bezüglich eines Kultes in den Sümpfen von Louisiana In-
menhang stehen. Für die Personen benötigst du formationen zu einem Hauptkult in Neuengland, der in
keine ausgearbeiteten Fertigkeitswerte. Es reicht Innsmouth ansässig ist und ebenfalls als Esoterischer
aus, deren Beruf, ein paar weitere Stichworte und Orden von Dagon bezeichnet wird.
ihre Beziehungen zu anderen Personen zu wissen.

Pegasus hat im Laufe der Zeit mehrere Kampagnen für


CTHULHU veröffentlicht, darunter Die Bestie und Berge des
Kampagnen Wahnsinns. Wenn du mit dem Kampagnenkonzept noch
Wenn man ein Szenario mit einer Einzelfolge einer Fernseh- nicht vertraut bist, wird dir das Lesen oder Spielen einer
serie gleichstellen wollte, dann wäre eine Kampagne eine vorgefertigten Kampagne eine gute Vorstellung davon ge-
Staffel oder gar gleich eine ganze Serie. Eine veröffentlich- ben, wie man einzelne Szenarien zu einer Kampagne zusam-
te Kampagne ist in Kapitel eingeteilt, von denen jedes als menfügen kann.
eigenes Szenario angesehen werden kann. Die Kapitel sind
durch ein gemeinsames Thema oder einen Handlungsbogen
miteinander verknüpft. Je nach Kampagne, müssen die Kapi- Der Grad der Detailliertheit
tel in einer festen Reihenfolge abgehandelt werden oder auch Wir haben uns angeschaut, wie man lineare und nichtlineare
völlig frei, abhängig von den Aktionen der Investigatoren. Szenarios sowie Kampagnen aufbaut, aber wie sollte ein ferti-
Überlege dir zunächst mehrere Handlungen für Szena- ges Szenario aussehen? Die sich am Ende dieses Buches befin-
rien, von denen jede nicht mehr als zwei bis drei Ebenen denden Szenarien stammen von verschiedenen Autoren, von
(Zwiebelschalen!) hat. Wenn du drei oder vier solcher Szena- denen jeder seinen eigenen Stil hat. Jedoch sind dies natürlich
rien hast, kannst du überlegen, wie man diese untereinander offiziell veröffentlichte Szenarien, die bestimmten Ansprüchen
verbinden kann. Die Spieler stochern am Anfang am Rande genügen mussten, die für selbstgeschriebene Szenarien nicht
des Mythos herum und finden Dutzende von Mythen, Le- unbedingt zutreffen müssen. Schauen wir einfach mal, wie ein
genden, Hinweisen und Abenteuern. Indem sie Wissen und von dir geschriebenes Szenario aussehen könnte.
Erfahrung sammeln, arbeiten sie sich weiter nach innen, zu Genauso wie es nicht die eine Methode gibt, mit dem
den tiefer gehenden Geschichten vor. Nach mehreren dieser Schreiben eines Szenarios anzufangen, gibt es auch kein vorge-
Geschichten sollten die Spieler die Verbindungen zwischen schriebenes Endprodukt. Vergleiche das Schreiben eines Sze-
den verschiedenen Szenarien erkennen.
Inmitten des großen Geheimnisses liegt
die grauenvolle Wahrheit und damit
auch der Höhepunkt der Kampagne.
In diesen Szenarios sollte es ge-
nug bedeutungslose oder gar falsche
Spuren und Hinweise geben. Dies
hält deine Kampagnenwelt davon ab,
zu einer nur von Monstern und ihren
Verbündeten bevölkerten Kulisse zu
werden. Es gibt auch noch Glücksspie-
ler, religiöse Fanatiker, Drogenhändler,
Sklavenhändler, gierige Unternehmer,
käufliche Arbeiterführer, Terroristen,
Filmstars, ruchloses Politiker und Pi-
ratenkapitäne. Gelegentliche Szenarien
mit Gefahren aus dieser irdischen Welt
können für deine Spieler eine gute Ab-
wechslung darstellen, aber denk daran,
dass das Hauptthema dieses Spiels der
Kampf der Investigatoren gegen den
Cthulhu-Mythos ist.
Versuche beim Vorbereiten eines
jeden neuen Szenarios, zusätzliche In-
formationen zum „großen Ganzen“ mit
einzustreuen – zur Haupthandlung und
dem, was wirklich im Hintergrund ab- Die Untersuchung der Funde führt später zu dem Abenteuer in Lousiana.

204
narios mit dem Verfassen einer Rede. Manche Leute können Arbeite dich danach erneut durch das Szenario
eine Rede aus dem Stehgreif mit nur wenig oder ganz ohne und mach dir diesmal Notizen. Versuche, so wenig
Vorbereitung halten, während andere sich ein paar Notizen ma- wie möglich aufzuschreiben. Vermeide unnötige De-
chen, zu denen sie etwas improvisieren können, und wieder tails oder Dinge, von denen du weißt, dass du eh daran
andere schreiben sich alles Wort für Wort auf. Diese verschiede- denken wirst. Notiere dir nichts, was nur da ist, um dem
nen Vorbereitungsmethoden können alle genauso gut funktio- Ganzen später Farbe zu geben. Zum Beispiel könnte im Text
nieren – es gibt hier kein richtig oder falsch. Das, was zu wissen ein Schlafzimmer im Detail beschrieben werden, bis hin zur
wichtig ist, ist die Detailtiefe, die du für dich selbst benötigst. Farbe der Decke, der Tapete, dem Inhalt des Nachttisches
Wenn du ein Szenario für dich selbst schreibst, kann dieses und anders mehr. Wenn du sicher bist, dass keine dieser In-
im Extremfall nur aus einer Handvoll Notizen auf einem Blatt formationen notwendig ist und du eine ähnliche Beschrei-
Papier bestehen. Deine Notizen könnte irgendetwas von den bung eines solchen Zimmers während des Spielabends im-
folgenden Dingen enthalten: Personen, die Beziehungen zwi- provisieren kannst, musst du dir nichts dazu notieren. Dies
schen diesen, Örtlichkeiten, Namen, eine Zeitleiste, Ereignisse ist kein fehlender Respekt gegenüber dem vorgefertigten
und so weiter. Wenn du noch nicht viele Spiele geleitet hast, ist Szenario – der gedruckte Text des Szenarios hat seinen Zweck
es eher unwahrscheinlich, dass du souverän genug bist, um mit gegenüber dir als Leser erfüllt: Du hast ein Bild des Schlaf-
dieser Herangehensweise anzufangen. Erfolgreich angewandt, zimmers vor Augen. Wenn du das Spiel leitest, wirst du, von
kann dieser „Notizen-Ansatz“ für Spieler wie Spielleiter eine dem inspiriert, was du gelesen hast, ein Schlafzimmer be-
sehr belohnende Erfahrung sein, da das nur in wenigen De- schreiben können. Ob die Bettdecke nun rosa oder blau ist,
tails ausgearbeitete Abenteuer die Improvisation anregt, was macht keinen Unterschied. Es dürfte hier nur von Bedeutung
zu kreativem, unvorhersehbaren Spielrunden führen kann. sein, ob es sich hier eher um ein opulent ausgestattetes Zim-
Wenn du ein Szenario für jemand anderen schreibst, wirst mer oder um eine schmutzige Schlafkammer handelt, aber
du dieses eher ausführlich ausarbeiten müssen. „Jemand dies wirst du durch das vorherige Lesen des Textes wissen.
anderen“ setzt hier voraus, dass du für jemanden schreibst, Notiere dir auf jeden Fall alles, was wichtig für das Sze-
den du kennst, dass diese Person die von dir verwendeten nario ist. Da du es bereits einmal gelesen hast, sollte dir diese
Abkürzungen versteht und dich befragen kann, wenn etwas Unterscheidung nicht schwer fallen. Wenn im Szenario steht,
unklar sein sollte. dass sich im Nachttisch ein Exemplar des Cultes des Goules
Wenn du für jemanden, den du nicht näher kennst, ein befindet, solltest du dies notieren. Der genaue Ort ist nicht
Szenario schreibst, eröffnet sich dir damit eine neue Leser- wichtig, nur, dass es dort ist; wenn du der Meinung bist, dass
schaft. Und du benötigst mehr Details, damit der Leser die ver- das Buch besser unter dem Bett oder unter einer losen Diele
schiedenen Situationen, die Beteiligten und deren Verbindung versteckt sein sollte, dann ist dem so.
untereinander etc. versteht. Da die Leser nicht einfach Rückfra-
gen an dich stellen können, muss dein Text alle möglicherwei-
se auftauchenden, vernünftigen Fragen beantworten können.
Somit können aus einer kurzen Notiz für dich selbst ein In einem offiziellen Abenteuer wird ein Zimmer wie folgt
bis zwei Zeilen für einen Bekannten und daraus wiederum ein beschrieben:
paar Absätze oder mehr für eine Veröffentlichung werden. Schlafzimmer: Ein komfortables Schlafzimmer mit ei-
nem großen Fenster, durch das man in den hinteren Teil des
Wie man vorgefertigte Gartens schauen kann. Kleider liegen über den Boden ver-
streut und das Zimmer könnte mal wieder richtig gereinigt
Szenarien benutzt werden. Im Nachttisch befindet sich in einer abgeschlosse-
Das Tolle an einem vorgefertigten Szenario ist, dass die Ar- nen Schublade ein Exemplar des Cultes des Goules.
beit für dich bereits erledigt wurde und du auf detailliertes
Hintergrundmaterial zurückgreifen kannst. Je nach eigener In deinen Notizen kannst du dies hierauf reduzieren:
Herangehensweise, kann dies für dich Segen oder Fluch sein. Schlafzimmer, unordentlich, versteckte Ausgabe des
Wenn du schnell größere Textmengen lesen, die wichtigsten Cultes des Goules.
Punkte schnell erfassen und die wesentlichen Informatio-
nen festhalten kannst, steht einem reibungslosen Start ins
Abenteuer nichts entgegen. Die meisten Leute werden jedoch
immer wieder schwer erfassbare Details vergessen, die dann Um ein Szenario effektiv zu leiten, musst du dich damit
umständlich im Szenario nachschlagen werden müssen, was vertraut fühlen. Nachdem du ein veröffentlichtes Szenario
wiederum den Ablauf des Abenteuers hemmt. zweimal gelesen hast, solltest du Notizen vorliegen haben,
Wie nutzt man also am besten ein vorgefertigtes Szena- nach denen du das Abenteuer auf deine eigene Weise leiten
rio? Blättere zunächst durch das Szenario und verschaffe dir kannst. Du hast damit das Szenario auf die Spielleiternotizen
einen Überblick hinsichtlich des Inhalts und der verschiede- eingedampft, möglicherweise ähnlich denen, die der Autor
nen Kapitel. Lies es dir danach komplett durch. Du solltest des Szenarios benutzt hat, als er es zum ersten Mal geleitet
nun verstanden haben, worum es geht; vielleicht sind dir ei- hat. Benutze diese Notizen als Gerüst, und zusammen mit
nige Details und die Rollen der verschiedenen Personen noch deinen Spielern wirst du daraus wunderbare neue Geschich-
unklar, aber das ist in Ordnung. ten erschaffen, die den Autor des Szenarios erfreuen würden!

UND ZUM SCHLUSS …

W enn es noch etwas gibt, dass du neben all den ande-


ren oben erwähnten Dingen brauchst, um am Rol-
lenspiel Spaß zu haben, dann ist es die Begeisterung
daran, Dinge zu erfinden und dramatische Konflikte zu er-
schaffen und auszuspielen. Dieser Lebensfunke übertrumpft
nen guten Spielleiter, aber ohne ihn wirst du nie einer. Wenn
dich irgendetwas in diesem Buch besonders begeistert, dann
konzentriere dich darauf. Sei Feuer und Flamme und teile
deine Begeisterung mit deinen Spielern, damit sie dies füh-
len können.
all die guten Ratschläge, die man dir für gutes Spielleiten Und nun los – habt Spaß!
machen kann. Enthusiasmus allein macht aus dir noch kei-

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 205


Kapitel 11:
Folianten der
unheimlichen Lehren
Sie verehrten, so sagten sie, die Großen Alten, die schon lange vor den
Menschen gelebt hatten und die vom Himmel auf die junge Welt gekommen
seien. Diese Großen Alten seien nun gegangen, ins Innere der Erde und
unter das Meer; doch ihre toten Leiber hätten den ersten Menschen im
Traum ihre Geheimnisse mitgeteilt, die daraufhin einen Kult bildeten,
der nie ausgestorben sei.
—H. P. Lovecraft, „Der Ruf des Cthulhu“
M
Kapitel 11: Folianten der unheimlichen Lehren

ythos-Bücher sind der Speicherplatz für arkanes Wis- Zauberer und Kultisten sind keine Bibliothekare. Sie
sen, schreckliche Geheimnisse und mächtige Zauber. sind unvernünftig und herzlos. Sie kümmern sich nicht um
Sie versehen den nach Erleuchtung Suchenden mit die Belange der Nachwelt. Sie wollen ewig leben und gehen
völligen Wahrheiten über die Realität, Existenz und Anwe- davon aus, dass das in ihren Folianten enthaltene Wissen ih-
senheit von denen von außerhalb. Für die Unbedarften skizzie- nen rechtmäßig zusteht und nicht einfach an die Unwürdigen
ren solche Bücher einen Weg in den Alptraum, den Horror weitergegeben werden darf.
und den Wahnsinn.
Dieses Kapitel fasst die Bücher des Cthulhu-Mythos zu- Unentdeckte Ausgaben
sammen, die am meisten in den Geschichten der Autoren um Wenn eine Version eines Werkes in der Originalsprache ge-
Lovecraft erwähnt werden. funden wird, das bis dahin nur in einer Übersetzung bekannt
war, ist die Originalversion informativer. Man addiert daher
Das Beschreiben einige Prozentpunkte zu dem „Cthulhu-Mythos“. Das Origi-
nal wird als eigene Ausgabe behandelt. Der Spielleiter wählt
von Mythos-Werken die Originalsprache des Buches aus und kann ihm einen Titel
Einige Mythos-Werke sind neu genug, um mit der Buch- in dieser Sprache geben.
druckerkunst hergestellt worden zu sein. Diese Ausgaben Wenn der Spielleiter für seine Zwecke ein neues My-
wurden gewöhnlich privat in kleiner Auflage produziert und thos-Buch erschafft, sollte er sich einen angemessenen Na-
nur an reiche Sammler oder Bekannte verkauft. Bald nach men und die Sprache, in der es abgefasst ist, ausdenken und
der Veröffentlichung wurden die Exemplare aufgrund ih- wissen, wie es aussieht und sich anfühlt, wie viel STA man
rer skandalösen Inhalte oft von der Obrigkeit verfolgt und beim Lesen verliert, wie viele Punkte im Cthulhu-Mythos es
zerstört. Man tat gut daran, diese Texte zu verbrennen und gewährt und (wenn überhaupt) welche Zauber darin enthal-
zu unterdrücken. Dies war beispielsweise das Schicksal der ten sind.
Erstausgabe von Der König in Gelb. Wenn Exemplare dieser
Säuberungsaktion entgangen sind, sind die Irrsinnigen oder
Bösartigen, in deren Händen sie sich befanden, oft schlecht
mit ihnen umgegangen oder haben sie neu eingebunden, um
ihren blasphemischen Inhalt zu kaschieren.
Gebundene Manuskripte wurden natürlich nie durch ein
Setzen und Drucken in geregelte Formen gebracht. Hier können
schwankende und unsaubere Handschriften seitenweise völli-
ge Unleserlichkeit hervorrufen. Diese Situation lässt sich nur
durch besondere Hingabe und Gelehrsamkeit kompensieren.
Auch wenn die Zusammenfassung zu jedem Buch in der
Übersicht einheitlich ist, ist davon auszugehen, dass sich jede
Ausgabe eines Mythos-Buches von den anderen unterschei-
den kann. Selbst wenn sich die angeführten Gründe bei be-
sonders neuen Büchen, beispielsweise bei Azathoth and Other
Horrors, verringern, können selbst hier Buchrücken gebrochen
und Seiten herausgerissen bzw. im Druck vergessen oder in
falscher Reihenfolge gebunden worden sein. Der Inhalt mag
durch Tinten- oder Säureflecke verunstaltet sein, mit halb-
verbrannten Seiten oder akribisch von Wahnsinnigen (oder
geistig gesunden Menschen, welche die gefährlichen Infor-
mationen vernichten wollten) unleserlich gemachten oder Die Benutzung
ausradierten Passagen. Einzigartige Informationen können
in Form von Randbemerkungen oder hier und dort eingeleg- von Mythos-Büchern
ten Notizzetteln enthalten sein. Unbezahlbare handkolorier- Ungeachtet der Gefahren werden sich Investigatoren dazu
te Bildtafeln mögen hineingefaltet worden sein – oder man entschließen, dieses oder jenes schreckliche Buch zu studie-
hatte sie herausgerissen und an eine längst niedergebrannte ren. Der Vorgang des Lesens kann gemächlich vonstattenge-
Wand geheftet. hen und jederzeit so lange wie nötig unterbrochen werden.
Manche Folianten erlangen ihren eigenen „Charakter“, Man sollte jedes Buch als mögliche Leitung zu My-
wenn sie an Alter gewinnen. Weitergereicht von Generation thos-Macht und –Energie betrachten. Ein physisches und
zu Generation, innerhalb von Familien, zwischen Buchhänd- mentales Portal in den Wahnsinn der Geheimnisse jenseits
lern und Sammlern, scheinen sie eine Prägung durch ihre des logischen Denkens der Sterblichen. Diese Bücher der
Besitzer aufzunehmen. Das kann mehr als die abschweifen- Macht mögen einen dunklen Einfluss auf ihre Besitzer aus-
den Randbemerkungen okkulter Gelehrter sein; in manchen üben, deren Gier nach blasphemischem Wissen anheizen,
Büchern manifestiert sich offenbar eine individuelle „Persön- eine Faszination für das Okkulte entfachen und sie letztlich
lichkeit“ – ein Echo von mächtigen früheren Besitzern, wie tief in den Mythos eintauchen lassen und den Wahnsinn
bei großen Hexenmeistern oder Kultführern. hervorrufen. In vielen Erzählungen von Lovecraft wird der
Man beachte den Geruch und das Aussehen von My- Protagonist als Resultat einer Beschäftigung mit einem My-
thos-Büchern, und wie sie sich anfühlen. Der Gesamtein- thos-Artefakt oder Folianten kopfüber in die Schrecken des
druck sollte bereits eindeutig ungesund sein. Der Einband ist Mythos gestoßen.
wahrscheinlich aus Leder, vielleicht aus gegerbter Tierhaut, Ähnlich wie Zaubersprüche können Mythos-Folianten
vielleicht ist es aber auch Menschenhaut, oder er stammt von das Spiel aus dem Gleichgewicht bringen, wenn sie zu groß-
einer nicht irdischen Kreatur. Hinterlässt das Leder einen zügig eingebracht werden. Derartige Bücher sind die Heim-
schleimigen Rückstand, wenn man es berührt? Hinterlässt stätte des Wissens um den Cthulhu-Mythos und Zaubersprü-
das Buch einen modrigen Geruch, egal wo es aufbewahrt che, welche die Investigatoren mit einer Quelle möglicher-
wird? Bewirkt die Anwesenheit des Folianten, dass die Sei- weise sehr großer Macht im Kampf mit den Machenschaften
ten anderer Bücher in der Nähe verkohlen und schwarz wer- des Mythos versieht. Wenn die Investigatoren bei jedem
den? Vielleicht bewegt sich das Buch von alleine und wird Schritt auf einen Mythos-Folianten stoßen, kann das Spiel
nie dort wiedergefunden, wo der Investigator meint, es hin- vorhersehbarer werden und die Herausforderung schrump-
gelegt zu haben … fen. Das Erlangen eines Folianten kann bereits selbst ein

208
Abenteuer sein, oder zumindest ein gefährlicher Nebenhand- Mythos-Bücher können auch eine Inspirations-
lungsstrang einer Kampagne, wodurch die Investigatoren quelle für Wahnvorstellungen von Investigatoren sein
Geheimnisse erfahren, welche ihnen in ihrem Kampf gegen (siehe Nebenwirkungen unterschwelligen Irrsinns 2: Wahn-
die Schergen des Mythos helfen. vorstellungen und Realitätstests). Vielleicht beeinflusst das
Diese Macht und das Wissen haben einen Preis. Bei Buch den Investigator irgendwie, oder der Investigator sieht
CTHULHU bedeutet das normalerweise einen fortschrei- es überall – selbst wenn es bereits zerstört worden sein soll-
tenden Abstieg in den Irrsinn. Jeder Mythos-Foliant mag te. Auf Folianten konzentrierte Wahnvorstellungen können
gelesen werden, doch immer auf Kosten der geistigen die gesamte Bandbreite von Effekten auf die Investigatoren
Stabilität des Lesers. Während Spieler sich danach seh- haben, sie aus der Bahn werfen oder ihnen durch Augenbli-
nen mögen, Mythos-Bücher zu erlangen, sollten sie sie cke der Klarheit Hinweise geben.
gleichzeigt auch fürchten – aufgrund des schrecklichen
Effektes der Schädigung der geistigen Gesundheit ihrer
Investigatoren. Eine Anmerkung
Der Besitz eines Mythos-Buches sollte für einen Investi-
gator immer Konsequenzen haben. Dies kann lediglich der zu den Bucheinträgen
beschriebene STA-Verlust sein, oder aber eine im Zusam- Die Informationen in den Beschreibungen der Folianten
menhang mit der Geschichte stehende Konsequenz. könnten gelehrte Bibliophile, Historiker und ein paar Händ-
ler seltener Erstausgaben kennen. Während es nicht zu er-
warten ist, dass man sie in den Regalen öffentlicher Bücher-
eien findet, findet man einige in den geschlossenen Abteilun-
Der Foliant versucht, zu jenem zurückzugelangen, den gen der Bibliotheken bestimmter Universitäten und privaten
„er“ als seinen rechtmäßigen Besitzer ansieht, indem er Sammlungen. Abgesehen von den beschriebenen Ausgaben
Botschaften in Form von düsteren Träumen aussendet, in existieren noch weitere Fassungen, weniger bedeutende My-
der Hoffnung, dass sein Herr ihn finden wird. Während thos-Werke, damit verbundene Notizbücher, Tagebücher und
der Investigator unter schrecklichen Alpträumen leidet, Briefe. Es wird dem Spielleiter empfohlen, in den Einträgen
geht der wahre Eigentümer bereits auf Tuchfühlung und nach Inspirationen zu blättern, wenn er neue Bände verges-
wartet auf eine günstige Gelegenheit, das zurückzuerlan- sener Lehren, Tagebücher von Kultisten usw. entwirft.
gen, was ihm gestohlen wurde. Wenn es weitere Fassungen zu einem Original gibt, wer-
den diese direkt nachfolgend beschrieben. Wenn zwei Da-
tumsangaben gemacht werden, entspringt das zweite Datum
der jeweiligen Originalgeschichte. Manche Daten sind Mut-
Der Spielleiter sollte versuchen, Änderungen von Hin- maßungen. Sofern eine Anzahl von Exemplaren angegeben
tergrundeinträgen dafür zu nutzen, die Geschichte vorantrei- ist, sind es jene, von denen man weiß, dass sie sich in öffent-
ben. Man stelle sich vor, wie die Beziehung des Investigators lichen oder privaten Sammlungen befinden. Wahrscheinlich
zu einem Folianten in die Spielhandlung eingebaut werden existieren weitere Exemplare dieser Bücher.
könnte, der Investigator zusätzliche Tiefe verleihen würde
und dem betroffenen Spieler Möglichkeiten zum Rollenspiel Es werden die üblichen Formate angegeben, aber die tat-
bieten könnte. Während andere Investigatoren den Folianten sächlichen Größen der Bücher variiert zwischen verschiede-
als übelriechendes, böse erscheinendes Buch ansehen, sieht nen Ausgaben oft:
es der veränderte Investigator in einem ganz anderen Licht.
Er mag sich dazu gezwungen fühlen, das Buch gut zu ver- Folio: 25x37 cm bis 30x50 cm,
stecken, damit es nicht „verletzt“ wird, oder der irregeführte Quartant: 19x25 cm bis 25x30 cm,
Investigator kann vielleicht kein anderes Buch mehr lesen, Oktav: 12x19 cm bis 15x25 cm.
ohne dass sich der Text des Folianten durch dessen Seiten
hervorbrennt. Jeder Eintrag enthält den Titel, gefolgt von der Sprache
Veränderte Hintergrundeinträge könnten beispielsweise sein: der Ausgabe, dem Autor oder Übersetzer und dem Datum
„Der Foliant war eine Quelle von Geheimnissen, der Fertigstellung und Veröffentlichung (soweit bekannt).
die ich wissen muss – ich muss mehr davon bekommen!“ Am Ende jeden Eintrags findet man den STA-Verlust für
„Niemandem ist es erlaubt, mein Buch zu berühren.“ das Lesen des Buches, den Zuwachs an „Cthulhu-Mythos“
„Das Buch spricht zu mir, und ich muss gehorchen.“ – aufgeteilt in Querlesen und eingehendes Studium (siehe
„Das Buch ist böse und so bin ich es auch, Die Lektüre von Mythos-Büchern und den Mythoswert des Bu-
da ich es gelesen habe.“ ches). Wahrscheinlich in dem Werk enthaltene Zauber wer-
„Wohin ich das Buch immer lege, es tötet alles den ebenfalls angegeben – der Spielleiter sollte sich frei dar-
in seiner Nähe.“ in fühlen, diese zu ändern oder andere Zauber hinzuzufügen.
„Das Buch verändert mich – ich giere nach Die Zusammenfassungen enthalten auch die durch-
Menschenfleisch!“ schnittliche Anzahl von Wochen, die für das Studium des
Buches erforderlich sind. Bei der Benutzung dieser Angaben
sollte man die Fertigkeiten und den Beruf des jeweiligen
Lesers einbeziehen. Die angegebenen Zeiträume sollten als
Der Foliant hat sich als äußerst hilfreich erwiesen, insbe- Vergleichsmaßstab der Schwierigkeit des Studiums genutzt
sondere für den Investigator, der ihn gelesen hat (welcher werden. Jeder Mensch wird ein Buch unterschiedlich schnell
dadurch einige Punkte in „Cthulhu-Mythos“ erlangte und studieren und verstehen.
ein paar Zauber erlernte). Allerdings hat sich der mit dem
Lesen des Buches einhergehende Stabilitätsverlust in einer
ungesunden Besessenheit von dem Buch manifestiert. Der
Spielleiter entscheidet sich dafür, dem Investigator einen
neuen „veränderten“ Hintergrundeintrag zu geben (un-
ter Gehüteter Besitz): „Werde mich nicht von dem Buch
von Iod trennen und es überallhin mitnehmen.“

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 209


Kapitel 11: Folianten der unheimlichen Lehren

Tabelle XI: Mythos-Bücher

Erläuterung:
Titel: Name des Buches
Sprache: Sprache, in der das Buch überwiegend abgefasst wurde
Erschienen: Zeitpunkt, zu dem das Buch geschrieben wurde (falls bekannt)
Autor: wer das Buch geschrieben hat (falls bekannt)
Wochen: die für eingehendes Studium benötigte Anzahl an Wochen
STA: STA-Verlust für das Lesen des Buches
CMQ: Cthulhu-Mythos Querlesen: Zuwachs an Cthulhu-Mythos durch Querlesen
CMS: Cthulhu-Mythos Studium: Zuwachs an Cthulhu-Mythos durch eingehendes Studium
MW: Mythoswert – Leser kann den ganzen CMS erhalten, solange seine Fertigkeit „Cthulhu-Mythos“ unter dem MW des Buches liegt.

Titel Sprache Erschienen Autor Wochen STA CMQ CMS MW


Al-Azif Arabisch ca. 730 Abd al-Azrad 68 2W10 +6 +12 54
Azathoth and Others Englisch 1919 Edward Derby 1 1W4 +1 +3 12
Bekenntnisse des wahnsinnen
Latein ca. 400 Clithanus 29 2W6 +3 +6 27
Mönchs Clithanus
Bewohner der Tiefe Französisch Gaston Le Fé 12 1W8 +2 +6 24
Black God of Madness Englisch 1930er Amadaeus Carson 7 1W6 +1 +3 12
Book of Dzyan Englisch unbekannt 14 1W6 +3 +6 27
Book of Eibon, The Englisch 15. Jh. unbekannt 32 2W4 +3 +8 33
Englisch
Book of Iod Johann Negus 10 1W6 +1 +3 12
(Übers.)
Buch des Iod uralte Sprache unbekannt 51 2W6 +4 +8 36
Buch des Skelos Aklo unbekannt 54 2W6 +3 +7 30
Celaeno Fragments Englisch 1915 Laban Shrewsbury 15 1W8 +3 +6 27
Chronik von Nath Deutsch Rudolf Yergler 22 1W8 +2 +4 18
Cthaat Aquadingen Englisch 14. Jh. unbekannt 29 2W4 +2 +4 18
Cthaat Aquadingen Latein 11.-12. Jh. unbekannt 46 2W8 +4 +9 39
Cthonische Erleuchtungen Laotisch Thanang Phram 18 1W8 +2 +5 21
Cthulhu in the Necronomicon Englisch 1915 Laban Shrewsbury 14 1W6 +2 +4 18
Francois-Honore
Cultes des Goules Französisch 1702 22 1W10 +4 +8 36
Balfour
Daemonolatreia Englisch 1595 Remigius 28 1W8 +2 +6 24
De Vermis Mysteriis Latein 1542 Ludwig Prinn 48 2W6 +4 +8 36
Arthur B.
Eltdown Shards Englisch 1912 6 1W8 +3 +8 33
Winters-Hall
Ethik des Ygor Latein unbekannt 13 1W6 +1 +3 12
Fischbuch Deutsch 1598 Konrad von Gerner 8 1W4 +1 +2 9
Fourth Book of D’harsis Englisch D’harsis 42 2W6 +3 +8 33
Geheime Mysterien Asiens,
mit einem Kommentar zu Deutsch 1847 Gottfried Mulder 16 1W8 +2 +5 21
den Ghorl Nigral
Geph Transcriptions Englisch unbekannt 20 1W8 +2 +5 21
Gesang der Yste Griechisch Dirka Familie 11 1W6 +1 +4 15
Gesänge der Dhole Burmesisch unbekannt 62 2W6 +3 +7 30
Heinrich
Gesänge der Dhole Deutsch 1890er 17 1W8 +2 +5 21
Zimmermann
Amery
G’harne Fragments Englisch 12 1W10 +3 +7 30
Wendy-Smith
Ghorl Nigral Nacaal (Mu) Naacal Zakuba 46 2W8 +4 +10 42
Green Book Englisch unbekannt 50 2W8 +4 +9 39
Hydrophinnae Latein Mr. Gantley 7 1W4 +1 +2 9
Ilarnek Papyri Englisch unbekannt 15 1W8 +2 +4 18
In Pressured Places Englisch Hartrack 3 1W6 +1 +4 15
Invocations to Dagon Englisch Asaph Waite 16 1W8 +3 +6 27
Johansen Narrative Englisch Gustaf Johansen 6 1W6 +1 +3 12

210
Titel Sprache Erschienen Autor Wochen STA CMQ CMS MW
Kabbale von Saboth Griechisch 1686 unbekannt 16 1W6 +1 +2 9
King in Yellow, The Englisch 1895 unbekannt 1 1W10 +1 +4 15
Kult unter der See Deutsch 17. Jh. Graf Gauberg 17 1W6 +2 +4 18
Leben des Eibon, Das Französisch Cyron 8 1W4 +1 +2 9
Legends of Liqualia Englisch Oswald 9 1W4 +1 +3 12
Liber Damnatus
Englisch 1647 Janus Aquaticus 34 1W8 +3 +7 30
Damnationum
Liber Ivonis Latein 9. Jh. Caius Phillipus 36 2W4 +4 +9 39
Livre D’Ivon Französisch 13. Jh. Gaspard du Nord 36 2W4 +4 +8 36
Magic and the Black Arts Englisch Kane 12 1W6 +1 +4 15
Marvels of Science Englisch Morryster 11 1W4 +1 +2 9
Massa di Requiem
Italienisch 1768 B Chieti Brodighera 2 1W6 +1 +3 12
Per Shuggay
Monstres and their Kynde Englisch 16. Jh. unbekannt 36 1W8 +2 +6 24
Mum-Rath Papyri Latein Ibn Shoddathua 10 1W6 +1 +3 12
Naacal Key Englisch Churchward 2 1W2 0 +1 3
Nameless Cults Englisch 1845 unbekannt 48 2W8 +4 +8 36
Nameless Cults Englisch 1909 unbekannt 30 2W8 +3 +6 27
Necronomicon Griechisch ca. 950 Theodoras Philetas 68 2W10 +5 +12 51
Necronomicon Latein 1228 Olaus Wormius 66 2W10 +5 +11 48
Necronomicon Englisch 1586 John Dee 50 2W10 +5 +10 45
Nekrolatrie Deutsch 1702 Ivor Gorstadt 20 2W6 +4 +8 36
Night-Gaunt Englisch Edgar Gordon 4 1W3 0 +1 3
Occult Foundation of the
Englisch ca. 1980 J. C. Wasserman 16 1W6 +1 +4 15
Toad, The
Of Evil Sorceries Done in
New England of Daemons Englisch ca.1600 unbekannt 9 1W6 +1 +3 12
in No Human Shape
Othuum Omnicia Latein unbekannt 12 1W4 +1 +2 9
People of the Monolith Englisch 1926 Justin Geoffrey 1 1W3 +1 +2 9
Pergament des Pnom Hyperboräisch Pnom 31 2W6 +3 +8 33
Pnakotic Manuscripts Englisch 15. Jh. unbekannt 45 1W8 +3 +7 30
Polynesian Mythology,
with a Note on the Englisch 1906 Harold H. Copeland 8 1W3 +1 +2 9
Cthulhu Legend Cycle
Ponape Scripture Englisch 1734 Abner Ezekiel 10 1W6 +1 +4 15
Prehistoric Pacific in the Light
Englisch 1911 Harold H. Copeland 7 1W4 +1 +3 12
of the Ponape Scripture
Prehistory in the Pacific:
A Preliminary Investigation
Englisch 1902 Harold H. Copeland 4 1W2 0 +1 3
with References to the Myth-
Patters of South East Asia
Reflections Englisch Ibn Schacabao 27 1W8 +2 +6 24
Revelations of Glaaki Englisch 1842 various authors 32 2W6 +5 +10 45
Revelations of Hali Englisch 1913 E. S. Bayrolles 5 1W4 +1 +3 12
R’lyeh Text Chinesisch ca. 300 unbekannt 54 2W8 +5 +10 45
Saducismus Triumphatus Englisch 1681 Joseph Glanvill 6 1W6 +1 +3 12
Sapientia Maglorum Latein Ostanes 40 2W6 +3 +7 30
Saracenic Rituals Englisch 19. Jh. Clergyman X 6 1W3 +1 +2 9
Schwarze Rituale Ägyptisch Luveh-Keraphf 41 2W6 +3 +8 33
Schwarze Sutra Burmesisch ca. 700 U Pao 18 1W8 +1 +4 15
Schwarzes Buch Latein Alsophocus 37 2W6 +3 +7 30
Schwarzes Buch des Schädels Griechisch J’cak Igguratian 29 1W8 +2 +4 18
Secret Watcher, The Englisch Halpin Chalmers 10 1W4 +1 +3 12
Sieben kryptische Bücher
Chinesisch 2. Jh. Hsan the Greater 40 1W8 +2 +6 24
von Hsan
Soul of Chaos Englisch Edgar Gordon 7 1W4 +1 +3 12

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 211


Kapitel 11: Folianten der unheimlichen Lehren

Titel Sprache Erschienen Autor Wochen STA CMQ CMS MW


Sussex Manuscript Englisch 1597 Baron Frederic 36 1W6 +2 +5 21
Testament des Carnamagos Griechisch 12. Jh. Carnamagos 23 1W6 +2 +4 18
Thaumaturgical Prodigies in
Englisch 1788 Ward Philips 8 1W6 +1 +3 12
the New-England Canaan
Toskanische Rituale Italienisch unbekannt 3 1W3 0 +2 6
True Magick Englisch 17. Jh. Theophilus Wenn 24 1W8 +2 +4 18
Tunneler Below, The Englisch 1936 Georg Reuter 2 1W3 +1 +2 9
Überreste verschollener
Deutsch 1809 Otto Dostmann 5 1W3 0 +2 6
Reiche, Die
Graf von
Uralte Schrecken Deutsch 19. Jh. 22 1W6 +2 +4 18
Konnenberg
Visions from Yaddith Englisch 1927 Ariel Prescott 1 1W4 +1 +3 12
Von den Verdammten oder
Eine Abhandlung über die Deutsch Karaj Heinz Vogel 24 2W6 +4 +8 36
unheimlichen Kulte der Alten
Deutsch
Von den Verdammten 1907 Edith Brendall 10 1W6 +1 +4 15
(Nachdruck)
Von unausprechlichen Kulten Deutsch 1839 F W von Junzt 52 2W8 +5 +10 45
Watchers on the Other Side Englisch 1940er Nayland Colum 2 1W4 0 +3 9
We Pass from View Englisch 1964 Roland Franklyn 1 1W6 +1 +3 12
Yhe Rituale Ägyptisch Niggoum-Zhog 14 1W8 +3 +6 27
Yuggya Chants Englisch unbekannt 11 1W6 +1 +3 12
Zanthu Tablets Englisch 1916 H Hadley Copeland 8 1W6 +1 +2 9

DIE WICHTIGSTEN FOLIANTEN


UND MYTHOS-WERKE

Al Azif
Siehe: Necronomicon.
Stabilitätsverlust: 2W6
Cthulhu-Mythos: +3% / +6%
Azathoth and Others Mythoswert: 27
Englisch, Edward Derby, 1919 Studiendauer: 29 Wochen
Eine Sammlung der frühen Werke des in Arkham gebür- Vorgeschlagene Zauber: Austreibung, Rufe herab die
tigen Dichters. Herausgegeben in Boston im Taschenbuchfor- Blasphemien aus den Ozeanen (Kontakt zum Sternengezücht
mat (9x14 cm) und gebunden in schwarzes Leder. Etwa 1.400 des Cthulhu), Schutz, Zeichen des Meisters (Älteres Zeichen).
Exemplare wurden gedruckt und verkauft.
Stabilitätsverlust: 1W4
Cthulhu-Mythos: +1% / +3%
Mythoswert: 12 Book of Dzyan
Studiendauer: 1 Woche Englisch, Autor und Übersetzer unbekannt, mutmaßlich altertümli-
Vorgeschlagene Zauber: keine. chen Ursprungs.
Obwohl oft als Bezugsquelle der Theosophin Helena Bla-
vatsky benannt, wurde nie die Existenz eines Exemplars des
Bekenntnisse des Werkes bestätigt. Es heißt, es sei die Übersetzung von Manu-
skripten aus Atlantis, und wird auch Stanzas of Dzyan genannt.
wahnsinnen Mönchs Clithanus Teile dieses Werkes wurden als The Secret Doctrine übersetzt.
Latein, von Clithanus, 400 (1674) (Darin finden sich weder Zauber noch Informationen zum
Eine Zusammenstellung des Materials, das Clithanus Mythos.)
beim Lesen des Necronomicons zusammengetragen hatte. Ent- Stabilitätsverlust: 1W6
hält langatmige Ausführungen über Schutzzeichen und Sie- Cthulhu-Mythos: +3% / +6%
gel und das Gezücht des Cthulhu. Mythoswert: 27
Ausgaben des Buches befinden sich im Field Museum of Studiendauer: 14 Wochen
Chicago, dem Britischen Museum und dem Union Theological Se- Vorgeschlagene Zauber: Ruf herbey den Unsichtbaren
minary in Manhattan. Wandler (Beschwöre/Binde Dimensionsschlurfer), Rufe her-
Unerklärlich ist der Umstand, dass dieses Material bereits bey die Kynder des Waldes (Beschwöre/Binde Dunkles Jun-
Jahrhunderte vor dem Entstehen des Folianten, auf den es ges), Rufe herbey Windgeister (Beschwöre/Binde Byakhee),
sich bezieht, gesammelt wurde. Dieses Paradoxon ist bis heu- Traumvisionen (Kontakt zu Cthulhu).
te ungelöst.

212
Cthulhu-Mythos: +3% / +8%
Book of Eibon, The Mythoswert: 33
Studiendauer: 32 Wochen
Vorgeschlagene Zauber: Eibons Nebelrad, Erschaffe
Nebel von R‘lyeh, Erschaffe Tor, Kontakt zu Formlosen Gezücht
Der Magier Eibon des Zhothaqquah (Tsathoggua), Kontakt zu Kthulhut (Cthul-
Eibon erlernte die magischen Künste in dem prä- hu), Kontakt zu Yok Zothoth (Yog-Sothoth), Kontakt zu Zhotha-
historischen Land Hyperboräa von einem düsteren qquah (Tsathoggua), Rufe/Vertreibe Azathoth, Schwebe, Ver-
Zauberer namens Zylac. Nachdem Zylac bei einer dorre Gliedmaße, Verzaubere Messer, Verzaubere Kohlepfanne.
verpfuschten Beschwörung umgekommen war,
bereiste Eibon auf der Suche nach esoterischem
Wissen neun Jahre lang aller Herren Länder.
Schließlich kehrte er zu Zylacs Turm zurück und Man nimmt an, dass die Ägypter durch den Han-
machte ihn zu seinem festen Wohnsitz. del mit dem sagenhaften Atlantis in den Besitz des
Durch einen Pakt mit Tsathoggua erlangte er Book of Eibon gekommen sind. Auch von Überle-
größeres Wissen und Macht. Er ging sogar soweit, benden der großen Katastrophe von Atlantis ver-
einen Weg durch die Siegel des Thronsaals des mutet man, dass sie das in Steintafeln gemeißelte
Gottes unter dem Berg Voormithadret zu beschrei- Buch mit sich in viele Teile Europas trugen, dar-
ten, um ihn persönlich zu besuchen. unter Irland, Frankreich und Griechenland.
Aus Angst vor seiner Macht betrieben die Jene, die das Buch gelesen haben, geben an,
Priester von Yhoundeth eine Schmutzkampagne dass es zahlreiche Geschichten über die Jugend,
gegen Eibon, mit der sieh ihn letztlich dazu trie- Abenteuer und Reisen des Zauberers Eibon enthält,
ben, durch eine „Tür“ zu fliehen, die zum Saturn einschließlich einer ausführlichen Beschreibung ei-
führte. Obwohl seit diesen Geschehnissen viele nes Besuchs des Tals von Pnath und Shaggai. Da-
Jahre vergangenen sind, erwähnen Personen, wel- zwischen eingestreut sind Formeln, Rituale und
che die Traumlande und andere Orte durchwan- Beschwörungen für zahlreiche Zaubersprüche.
dern, von Zeit zu Zeit einen uralten Weisen, der
Eibon genannt wird. Ob dies ein und derselbe ist,
bleibt der Mutmaßung überlassen.

Celaeno Fragments
Englisch, Dr. Laban Shrewsbury, 1915 (1938)
Drei Fassungen sind bekannt: Eigenhändiges Manuskript des Autors, von dem nur ein
Exemplar bekannt ist. Es wurde in der Bibliothek der Miska-
Liber Ivonis tonic-Universität hinterlegt, kurz bevor der Autor unter myste-
Latein, Übersetzung von Caius Phillipus Faber, 9. Jahrhundert. riösen Umständen verschwand.
Obwohl das Original dieses Buches von dem hyperbo- Stabilitätsverlust: 1W8
räischen Zauberer Eibon verfasst worden sein soll, wurde Cthulhu-Mythos: +3% / +6%
nie eine ältere Fassung als die lateinische bestätigt. Das Buch Mythoswert: 27
wurde niemals gedruckt, nur sechs gebundene Manuskript- Studiendauer: 15 Wochen
ausgaben sind in Sammlungen von Bibliotheken verzeichnet. Vorgeschlagene Zauber: Älteres Zeichen, Beschwöre/
Stabilitätsverlust: 2W4 Binde Byakhee, Braue Weltraum-Met, Rufe Cthugha, Ver-
Cthulhu-Mythos: +4% / +9% zaubere Pfeife.
Mythoswert: 39
Studiendauer: 36 Wochen
Vorgeschlagene Zauber: Eibons Nebelrad, Erschaffe
Barriere von Naach-Tith, Erschaffe Nebel von R‘lyeh, Er- Cthaat Aquadingen
schaffe Tor, Grüne Fäulnis, Kontakt zu Formlosen Gezücht
des Zhothaqquah (Tsathoggua), Kontakt zu Kthulhut (Ct- Zwei Fassungen sind bekannt:
hulhu), Kontakt zu Yok Zothoth (Yog-Sothoth), Kontakt zu
Zhothaqquah (Tsathoggua), Rufe/Vertreibe Azathoth, Scha- Cthaat Aquadingen
den abwenden, Schwebe, Verdorre Gliedmaße, Verzaubere Latein, Autor unbekannt, ca. 11. bis 12. Jahrhundert.
Messer, Verzaubere Kohlepfanne, Voorisches Zeichen. Eine umfassende Studie über die Tiefen Wesen. Von die-
ser Fassung existieren drei Exemplare, alle gleichermaßen
Livre d’Ivon in Menschenhaut gebunden, von der es heißt, sie würde zu
Französisch, Übersetzung von Gaspard du Nord, ca. 13. Jahrhundert. schwitzen beginnen, wenn die Luftfeuchtigkeit zu niedrig
Gebundenes, handschriftliches Manuskript, von dem 13 wird. Eines befindet sich im Britischen Museum, die beiden an-
teils fragmentarische, teils vollständige Exemplare bekann- deren gehören britischen Sammlern.
termaßen existieren. Stabilitätsverlust: 2W8
Stabilitätsverlust: 2W4 Cthulhu-Mythos: +4% / +9%
Cthulhu-Mythos: +4% / +8% Mythoswert: 39
Mythoswert: 36 Studiendauer: 46 Wochen
Studiendauer: 36 Wochen Vorgeschlagene Zauber: Nyhargo-Elegie (das ist die
Vorgeschlagene Zauber: wie bei Liber Ivonis. Umkehrung des Zaubers Wiedererweckung und dient dazu,
Wiederbelebte zu vernichten), Sprich mit dem Kind Gottes
Book of Eibon (Kontakt zu Sternengezücht des Cthulhu), Sprich mit den
Englisch, Übersetzer unbekannt, ca. 15. Jahrhundert. Kindern der See (Kontakt zu Tiefen Wesen), Sprich mit Mut-
Eine fehlerhafte und unvollständige Übersetzung. Heut- ter Hydra (Kontakt zu Hydra), Sprich mit Vater Dagon (Kon-
zutage ist die Existenz von noch 18 handschriftlichen Kopien takt zu Dagon), Träume vom Ertränker (Kontakt zu Yibb-Tst-
in unterschiedlichen Händen bekannt. ll), Träume von Gott (Kontakt zu Cthulhu), Träume von Zat-
Stabilitätsverlust: 2W4 toqua (Kontakt zu Tsathoggua).

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 213


Kapitel 11: Folianten der unheimlichen Lehren

Cthaat Aquadingen
Mittelalterliches Englisch, Autor und Übersetzer unbekannt, ca. 14. Das Cultes des Goules wurde von dem französischen
Jahrhundert. Edelmann Comte d’Erlette verfasst, einem Ok-
Eine umfassende Studie über die Tiefen Wesen, aber in kultisten und angeblichen Magier. In dem Buch
einer unvollständigen und sehr fehlerhaften Übersetzung. enthüllt er, dass er Mitglied eines Kultes war, der
Ein einziges gebundenes Manuskript befindet sich im Briti- sich engen Beziehungen zu Ghoulen verschrieben
schen Museum. und an zahlreichen Riten Zeremonien zu Ehren
Stabilitätsverlust: 2W4 der „irdischen Mysterien“ teilgenommen hatte.
Cthulhu-Mythos: +2% / +4% Diese zeigen deutliche Ähnlichkeit zu heidni-
Mythoswert: 18 schen Fruchtbarkeitspraktiken. Die Erwähnung
Studiendauer: 29 Wochen von Shub-Niggurath legt eine starke Verbindung
Vorgeschlagene Zauber: Sprich mit dem Kind Gottes zu Fruchtbarkeitsmagie nahe. Zudem theoretisiert
(Kontakt zu Sternengezücht von Cthulhu), Sprich mit den der Comte darüber, dass die Dunkle Mutter ir-
Kindern der See (Kontakt zu Tiefen Wesen), Sprich mit Mut- gendeine Form von Macht über Lykanthropie hat.
ter Hydra (Kontakt zu Hydra), Sprich mit Vater Dagon (Kon- Es ist diskutabel, wie sehr der Inhalt Fakten oder
takt zu Dagon), Träume von Gott (Kontakt zu Cthulhu). die Phantasie des Comte wiedergibt.

William Tedworth, ein exzentrischer Gelehrter


des Okkulten, nimmt für sich in Anspruch, 1935
in der Bibliothek des Chefarztes des Oakdeen-Sa- De Vermis Mysteriis
natoriums eine Ausgabe des Cthaat Aquadingen ge- Latein, von Ludwig Prinn, 1542.
sehen zu haben. Aufgrund des Verlustes und der Es wurde in Schwarz gebunden und im Folioformat in
Beschädigung zahlreicher Unterlagen unmittelbar Köln, Deutschland, gedruckt. Von der Kircheunterdrückt;
nach den Ereignissen vom 1. Januar 1936 ist es 15 Exemplare haben die Säuberung überstanden. Im Detail
unbekannt, ob Tedworth sich als Patient, Besu- werden die arabische Welt und die dortigen übernatürlichen
cher oder als zeitweiliger Berater in der Einrich- Dinge erörtert.
tung aufgehalten hatte. Die Entscheidung darüber Stabilitätsverlust: 2W6
würde ein besseres Licht auf die Glaubwürdigkeit Cthulhu-Mythos: +4% / +8%
seiner Aussage werfen. Mythoswert: 36
Studiendauer: 48 Wochen
Vorgeschlagene Zauber: Beschwöre Dämon (Beschwö-
re/Binde Byakhee), Beschwöre Kind der Ziege (Beschwöre/
Binde Dunkles Junges), Beschwöre Unsichtbaren Diener
(Beschwöre/Binde Sternenvampir), Bewusstseinstransfer,
Cthulhu in the Necronomicon Erschaffe Wahrsagefenster, Erschaffe Zombie, Kontakt zu Yig,
Englisch, von Dr. Laban Shrewsbury, geschrieben 1915, veröffentlicht Prinns Crux Ansata, Verfüge über Geist, Voorisches Zeichen.
1938.
Handschriftliche Notizen zur Vorbereitung eines Buches.
Hinterlegt in der Bibliothek der Miskatonic-Universität, kurz
bevor der Autor unter mysteriösen Umständen verschwand. Das De Vermis Mysteriis ist in 16 Kapitel unterteilt,
Sie berichten von Cthulhus Fähigkeit, die Träume der Men- die sich mit einer Vielzahl von Themen befassen,
schen zu beeinflussen, und warnen vor einem weltweiten darunter die Künste der Weissagung, Nekroman-
Kult, der sich der Rückkehr dieser Kreatur verschrieben hat. tie, die Erschaffung von Vertrauten, wie auch bi-
Stabilitätsverlust: 1W6 zarre Theorien und Beschreibungen von Wesen
Cthulhu-Mythos: +2% / +4% wie Vampiren, Geistern und Elementaren. Be-
Mythoswert: 18 stimmte Ausgaben des Buches haben ausgedehn-
Studiendauer: 14 Wochen te Abschnitte, die in etwas geschrieben wurde,
Vorgeschlagene Zauber: Älteres Zeichen, Kontakt zu Ct- das man für Ogham (druidische Runen) hält. Es
hulhu, Kontakt zu Tiefen Wesen. gibt Vermutungen, dass Prinn das Ogham als Ver-
schlüsselung verwendete, um noch mehr Enthül-
lungen und blasphemische Ideen zu „verstecken“.
Im frühen 20., Jahrhundert kursierten Gerüchte
Cultes des Goules über den Esoterischen Orden von Dagon, der angeb-
Französisch, von Francois-Honore Balfour, dem Comte d’Erlette, 1702 (?) lich eine Originalausgabe des Buches suchte. Man
1703 in Frankreich (Paris?) als Quartant veröffentlicht. glaubt, dass sich in den verschlüsselten Abschnit-
Die Kirche verbot es sofort. Es katalogisiert die Machenschaf- ten eine Formel verbirgt, mit der die Verwandlung
ten eines großen Kultes, der in Frankreich Nekromantie, Ne- eines Menschen in ein Tiefes Wesen beschleunigt
krophagie und Necrophilie betreibt. Man weiß, dass noch 14 werden kann.
Exemplare existieren, das letzte tauchte 1906 auf.
Stabilitätsverlust: 1W10
Cthulhu-Mythos: +4% / +8%
Mythoswert: 36
Studiendauer: 22 Wochen Eltdown Shards
Vorgeschlagene Zauber: Beschwöre/Binde Byakhee, Englisch, von Reverend Arthur Brooks Winters-Hall, 1912.
Beschwöre/Binde Dunkles Junges, Kontakt zu Ghoul, Rufe/ Eine fragwürdige Übersetzung der mysteriösen Hierogly-
Vertreibe Nyogtha, Rufe/Vertreibe Shub-Niggurath, Schwar- phen, die auf Tonfragmenten in Südengland gefunden wur-
ze Wandlung, Verschrumpeln, Voorisches Zeichen, Wiederbe- den. Es wurden 350 Heftchen gedruckt, 64 Seiten. Es wird
lebung. von Wesen berichtet, die ihr Bewusstsein über Raum und
Zeit hinweg mit anderen Wesen austauschen können.

214
Stabilitätsverlust: 1W8 zigartigerweise können sich die Leser nicht dafür ent-
Cthulhu-Mythos: +3% / +8% scheiden, das Geschriebene nicht zu glauben. Solche
Mythoswert: 33 mit künstlerischer Begabung fühlen sich dazu gezwun-
Studiendauer: 6 Wochen gen, das Stück immer wieder zu lesen. Führt das Buch zu
Vorgeschlagene Zauber: Kontakt zu Yithier. Wahnsinn, sollte der Leser besessen von Carcosa und dem
König in Gelb werden (siehe Gelbes Zeichen, Seite 327).
Stabilitätsverlust: 1W10
Cthulhu-Mythos: +1% / +5%
Die Eltdown Shards sind eine eine Reihe von Ton- Mythoswert: 15
scherben, die in der Nähe von Eltdown in Südeng- Studiendauer: 1 Woche
land entdeckt wurden. Nach einem ersten miss- Vorgeschlagene Zauber: keine.
lungenen Versuch wurden sie von Dr. Woodford
und Dalton als unübersetzbar deklariert. Nach-
folgend erschienen zahlreiche Manuskripte, von
denen behauptet wurde, es seien Übersetzungen,
die führende davon ist die Winters-Hall-Fassung.
Der Reverend deutet an, dass die Scherben nichts
anderes als die Schriften der Älteren Wesen sei-
en, welche in England vergraben wurden, als es
noch Teil des Urkontinents Pangäa war. Gegentei-
lige Spekulationen aus unbekannten Quellen sind
aufgekommen, wonach es sich um die Schrift der
Großen Rasse von Yith handeln soll.
Gegen Ende des 20. Jahrhunderts kursierten
vage Berichte innerhalb der okkulten Welt, wo-
nach Metallplatten entdeckt wurden, welche die
Schrift der Scherben wiederholen. Ob dies tat-
sächlich der Fall ist oder nur phantasievolle Ein-
bildung, bleibt ein Rätsel, weil kein weiteres Wort
über die Metallplatten veröffentlicht wurde; ihr
Verbleib und jegliche Eigentumsverhältnisse sind
unbekannt.

G’harne Fragments
Englisch, von Sir Amery Wendy-Smith, geschrieben 1919, veröffent-
licht 1931.
Eine wissenschaftliche Studie und Übersetzung von mit
merkwürdigen Punktmustern beschriebenen Scherben, die
der Forscher Windrop in Nordafrika entdeckt hatte. Beschäf-
tigt sich umfassend mit der verschollenen Stadt G’harne. Die
auf Kosten des Autors gedruckte Erstausgabe erschien in ei- The King in Yellow ist ein in Rätsel und Leid gehüll-
ner Auflage von 958 Exemplaren in bescheidenem Sedenz- tes Theaterstück, dass seinen Besitzern anschei-
format (11x14 cm). nend nur Wahnsinn und Tod bringt. Obwohl der
Stabilitätsverlust: 1W10 Bühnenschriftsteller unbekannt bleibt, behaupten
Cthulhu-Mythos: +3% / +7% einige Leute, es wurde von Christopher Marlowe
Mythoswert: 30 (dem Autor von Doctor Faustus und dem reißerischen
Studiendauer: 12 Wochen The Massacre of Paris) verfasst. Abgesehen von seinen
Vorgeschlagene Zauber: Kontakt zu Älteren Wesen, bekannten Werken ist Marlowe für seinen myste-
Kontakt zu Cthonier, Kontakt zu Shudde M’ell, Rotes Zei- riösen Tod berühmt. Für Marlowe wurde ein Haft-
chen des Shudde M’ell. befehl ausgestellt, als Begründung dafür wurde
lediglich der Vorwurf der Blasphemie angegeben,
welcher sich auf ein Manuskript mit „ekelhaften
häretischen Konzepten“ stütze. Er wurde zum Ver-
The King in Yellow hör abgeführt, wobei es (seltsamerweise) keine Un-
Englisch, Übersetzer unbekannt, ca. 1895. terlagen über die Befragung gibt. Zehn Tage später
Das Original ist offenbar auf Französisch, wurde aber wurde Marlowe von Ingram Frizer erstochen (über
gleich nach der Veröffentlichung von der Dritten Republik dem rechten Auge, was ihn sofort tötete). Manche
beschlagnahmt und vernichtet. Die englische Ausgabe ist ein glauben, dieses blasphemische Manuskript war The
dünnes, schwarzes Oktav-Büchlein, auf dessen Titelseite ein King in Yellow und der wahre Grund für seinen Tod.
großes Gelbes Zeichen geprägt ist. Solange das Buch nicht gele-
sen wurde, hat das Zeichen keinen Einfluss auf den Betrach-
ter, außer, ein Gefühl der Neugier zu erzeugen. Nach dem
Lesen des Buches (oder dem Kontakt mit etwas oder jeman-
dem von Carcosa) kostet der Anblick des Zeichens (einma-
lig) 0/1W6 STA. Der Text ist ein doppeldeutiges, traumartiges Liber Ivonis, Livre d’Ivon
Spiel, das dem Leser den Weg in den Wahnsinn öffnet. Ein- Siehe: Book of Eibon.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 215


Massa di Requiem per Shuggay Nameless Cults
Kapitel 11: Folianten der unheimlichen Lehren

Italienisch, von Benvenuto Chieti Brodighera, 1768.


Eine Opernpartitur und ein Libretto, das niemals veröf- Drei Fassungen sind bekannt:
fentlicht und nur einmal aufgeführt wurde. Sie handelt von
Vergewaltigung, Inzest und anderen Erniedrigungen. Nam- Von unaussprechlichen Kulten
hafte Musiker bezeichneten Teile des Stückes als unspielbar. Deutsch, von Friedrich Wilhelm von Junzt, 1839.
Exemplare befinden sich im Britischen Museum, in der Bibliothè- Ein Quart-Buch, möglicherweise in Hamburg gedruckt.
que Nationale in Paris und wahrscheinlich auch in der Z-Samm- Dieses Werk, das lange als das Schwarze Buch bezeichnet wurde,
lung des Vatikans. berichtet über von Junzts Verbindungen zu diversen Kulten
Stabilitätsverlust: 1W6 und Geheimgesellschaften. Es soll andere Ausgaben geben. In
Cthulhu-Mythos: +1% / +3% verschiedenen großen Bibliotheken in Europa und Amerika
Mythoswert: 12 befinden sich sechs Exemplare des Buches. Die Originalausga-
Studiendauer: 2 Wochen be rühmt sich der grausigen Kupferstiche des Gunther Hasse.
Vorgeschlagene Zauber (aufgeführt mit voller Chorbe- Stabilitätsverlust: 2W8
setzung und Orchester): In der Mitte des dritten Aktes wird Cthulhu-Mythos: +5% / +10%
„Rufe Azathoth“ ausgeführt. Mythoswert: 45
Studiendauer: 52 Wochen
Vorgeschlagene Zauber: Annäherung an den Bruder
(Kontakt zu Ghoul), Erschaffe Barriere von Naach-Tith, Ge-
Die Massa di Requiem per Shuggay wurde von biete dem Unbekannten (Rufe/Vertreibe Ghatanothoa), Gebie-
namhaften Orchestermusikern für unspielbar te den Bäumen (Beschwöre/Binde Dunkles Junges), Gebiete
erklärt, weil Teile davon anscheinend für un- den Luftreisenden (Beschwöre/Binde Byakhee), Dem Großen
bekannte Musikinstrumente geschrieben wur- ein Zeichen geben (Kontakt zu Dagon), Kontakt zu den Kin-
den, mit Noten, die nicht wiedergegeben wer- dern der Tiefe (Kontakt zu Tiefen Wesen), Rufe Cyaegha herbei
den können. Bestimmte Gelehrte behaupten, (Rufe/Vertreibe Cyaegha), Rufe den Gehörnten herbei (Rufe/
Brodighera habe ein Pamphlet abgefasst, in Vertreibe Nyarlathotep), Rufe die Sonne herbei (Rufe/Vertreibe
welchem die Konstruktion „neuer“ Instrumen- Azathoth), Rufe die Göttin des Waldlandes herbei (Rufe/Ver-
te beschrieben sei, mit denen einem Musiker treibe Shub-Niggurath), Rufe die Teufel aus dem Äther (Kon-
ermöglicht werde, diese mysteriösen Passa- takt zu Mi-Go), Rufe jenes herbei, das nicht sein soll (Rufe/
gen zu spielen. Es ist nicht bekannt, ob dieses Vertreibe Nyogtha), Wiederbeleben (Wiedererweckung).
Pamphlet tatsächlich existiert.
Angeblich versuchte die progressive Rock- Nameless Cults
band The Key im Jahre 1972 bei einem Konzert Englisch, Übersetzer unbekannt, veröffentlicht 1845.
im The Onion Room in Kent, England, die un- Eine unautorisierte Übersetzung von Bridewell in England
spielbaren Noten durch die Verwendung von (vermutlich London) als Oktav-Ausgabe. Mindestens 20 Ex-
Synthesizern zu spielen. Zu dem Konzert gibt emplare befinden sich in verschiedenen Sammlungen. Der
es keine Zeugenaussagen, weil in jener Nacht Text ist sehr fehlerhaft.
die Band und das gesamte Publikum in einem Stabilitätsverlust: 2W8
Feuer umkamen, bei dem der Veranstaltungsort Cthulhu-Mythos: +4% / +8%
bis auf die Grundmauern niederbrannte. Offizi- Mythoswert: 36
elle Stellungnahmen sprechen von einem Kurz- Studiendauer: 48 Wochen
schluss in der elektrischen Verkabelung des Vorgeschlagene Zauber: Wie in Von unaussprechlichen
Gebäudes. Kulten, doch die meisten dieser Versionen der Zauber sind
unvollständig oder fehlerhaft.

Nameless Cults
Englisch, Übersetzer unbekannt, veröffentlicht 1909.
Gesäuberte Fassung des fehlerhaften Bridewell-Textes, he-
Monstres and theyr Kind rausgegeben von Golden Goblin Press, New York. Enthält nur
Englisch, Übersetzer unbekannt, 16. Jahrhundert. die Beschreibung von Zaubern, jedoch aber die vollständigen
Es existierte nur ein einziges Exemplar von diesem hand- Rituale der früheren Fassungen. Wenn man sich etwas um-
schriftlichen Werk,; dieses wurde 1898 aus dem Britischen Mu- sieht, kann man diese Fassung noch in Antiquariaten finden.
seum gestohlen. Gerückte von weiteren Exemplaren kommen Stabilitätsverlust: 2W8
immer wieder auf, wurden aber nie belegt. Es enthält ein Cthulhu-Mythos: +3% / +6%
Durcheinander von Themen, die aus dem Necronomicon, dem Mythoswert: 27
Book of Eibon und anderen Folianten entnommen wurden. Es Studiendauer: 30 Wochen
werden viele Wesen erörtert, darunter Cthulhu, Yog-Sothoth Vorgeschlagene Zauber: keine.
und Lloigor (der Zwilling von Zhar).
Stabilitätsverlust: 1W8
Cthulhu-Mythos: +2% / +6%
Mythoswert: 24
Studiendauer: 36 Wochen
Vorgeschlagene Zauber: Gebiete dem Eisdämon (Be-
schwöre/Binde Byakhee), Gebiete dem Gesichtslosen (Be-
schwöre/Binde Dunkeldürren), Gebiete dem unsichtbaren
Diener (Beschwöre/Binde Sternenvampir), Gebiete dem
Sternenwandler (Beschwöre/Binde Dimensionsschlurfer),
Gebiete der Bestie der Nacht (Beschwöre/Binde Hetzenden
Schrecken), Verzaubere Flöte, Verzaubere Messer.

216
Necronomicon Sussex Manuscript
Englisch, Übersetzung von Baron Frederic, 1597.
Fünf Fassungen sind bekannt: Eine verworrene, unvollständige Übersetzung der
lateinischen Übersetzung, gedruckt im Oktav-Format in
AL AZIF Sussex, England. Eigentlich bekannt als Cultus Maleficarum.
Arabisch, von Abd al-Azrad (Abdul al-Hazred), ca. 730 Stabilitätsverlust: 1W6
Die ursprüngliche Form ist nicht bekannt, aber zahlreiche Cthulhu-Mythos: +2% / +5%
Manuskriptfassungen kursierten unter mittelalterlichen Gelehr- Mythoswert: 21
ten. Bereits im 12. Jahrhundert galt diese Version als verschol- Studiendauer: 36 Wochen
len. Es ist ein immenses Kompendium, das fast alle Aspekte Vorgeschlagene Zauber: Wie im Al Azif, allerdings im Auf-
des Mythos berührt und als Nachschlagewerk zu den meisten bau und inhaltlich gefährlich fehlerhaft dargestellt.
Themen taugt, einschließlich Schaubildern und Sternenkarten.
Stabilitätsverlust: 2W10
Cthulhu-Mythos: +6% / +12% People of the Monolith
Mythoswert: 54 Englisch, von Justin Geoffrey, 1926.
Studiendauer: 68 Wochen Kleiner Gedichtband (10x17 cm) mit dunkelrotem
Vorgeschlagene Zauber: Älteres Zeichen, Beschwöre/ Buckram-Einband. Erschienen bei Erebus Press, Monmouth,
Binde Byakhee, Beschwöre/Binde Diener der Äußeren Göt- Illinois. In einer Auflage von 1.200 Exemplaren. Das titel-
ter, Beschwöre/Binde Feuervampir, Dominiere, Furchtbarer gebende Gedicht wird als Geoffreys Meisterwerk erachtet.
Fluch des Azathoth, Kontakt zu Ghoul, Kontakt zu Nyarlatho- Stabilitätsverlust: 1W3
tep, Kontakt zu Sandmenschen, Pulver des Ibn-Ghazi, Rufe/ Cthulhu-Mythos: +1% / +2%
Vertreibe Azathoth, Rufe/Vertreibe Cthugha, Rufe/Vertreibe Mythoswert: 9
Hastur, Rufe/Vertreibe Nyogtha, Rufe/Vertreibe Shub-Niggu- Studiendauer: 1 Woche
rath, Rufe/Vertreibe Yog-Sothoth, Staub des Suleiman, Ver- Vorgeschlagene Zauber: keine.
schrumpeln, Voorisches Zeichen, Wiedererweckung.

Necronomicon Pnakotic Manuscripts


Griechisch, Übersetzung v. Theodoras Philetas, 950. Englisch, Autor und Übersetzer unbekannt, 15. Jahrhundert.
Frühere Fassungen als Manuskripte sind nicht bekannt. Fünf gebundene Manuskriptfassungen sind in Europa
Eine kleine, in Italien (Florenz?) gedruckte Auflage im Fo- und Amerika katalogisiert. Der offensichtliche Vorläufer dieses
lio-Format wurde von der Kirche unterdrückt; sie verfügte Werkes, die Pnakotika, wurde in klassischem Griechisch ver-
über keinerlei Zeichnungen, Schaubilder oder Karten. Das fasst und kann seine Ursprünge bis auf die vormenschlichen
letzte bekannte Exemplar wurde 1692 in Salem verbrannt. Crinoiden zurückführen, die das Leben auf die Erde brachten.
Stabilitätsverlust: 2W10 Stabilitätsverlust: 1W8
Cthulhu-Mythos: +5% / +12% Cthulhu-Mythos: +3% / +7%
Mythoswert: 51 Mythoswert: 30
Studiendauer: 68 Wochen Studiendauer: 45 Wochen
Vorgeschlagene Zauber: Wie im Al Azif. Vorgeschlagene Zauber: Kontakt zu Geflügeltem Ding
(Kontakt zu Älteren Wesen).
Necronomicon
Latein, übersetzt von Olaus Wormius, 1228.
Kursierte zuerst in Manuskriptform, im späten 15. Jahr- Ponape Scripture
hundert in Deutschland in Frakturschrift im Folioformat ge- Englisch, von Kapitän Abner Ezekiel Hoag, 1734.
druckt. In Spanien wurde im frühen 17. Jahrhundert eine fast Posthum ca.1795 im Sextodecimo-Format veröffent-
identische Ausgabe herausgegeben. Man weiß von einem licht (10x17 cm). Die gedruckte Ausgabe ist dem Original-
Exemplar der ersten Auflage und vier Exemplaren der zwei- manuskript gegenüber schlechter in Präzision und Voll-
ten Ausgabe, die noch existieren. ständigkeit. Hiervon existieren noch immer Ausgaben.
Stabilitätsverlust: 2W10 Schildert im Detail einen menschlichen Kult von Süd-
Cthulhu-Mythos: +5% / +11% see-Insulanern, deren Mitglieder Tiefe Wesen verehren
Mythoswert: 48 und sich mit ihnen paaren.
Studiendauer: 66 Wochen Stabilitätsverlust: 1W6
Vorgeschlagene Zauber: Wie im Al Azif. Cthulhu-Mythos: +1% / +4%
Mythoswert: 15
Necronomicon Studiendauer: 10 Wochen
Englisch, Übersetzung von Dr. John Dee, 1586. Vorgeschlagene Zauber: keine (gedruckte Version). Das
Eine akkurate, jedoch gesäuberte Version der griechi- Originalmanuskript enthält Kontakt zu Mutter Hydra, Kon-
schen Übersetzung. Niemals gedruckt, nur als gebundene takt zu Vater Dagon und Kontakt zu Tiefen Wesen.
Manuskriptform vorhanden. Drei existierende, fast vollstän-
dige Exemplar sind bekannt.
Stabilitätsverlust: 2W10 Revelations of Glaaki
Cthulhu-Mythos: +5% / +10% Englisch, von verschiedenen Autoren, 1842 bis 1865.
Mythoswert: 45 Aufgrund von Vorbestellung wurden neun Bände veröf-
Studiendauer: 50 Wochen fentlicht, der letzte 1865. Seitdem sollen drei weitere Bände
Vorgeschlagene Zauber: Älteres Zeichen, Befrage den zusammengestellt worden sein, die nur in privaten Kreisen
dunklen Diener (Kontakt zu Ghoul), Befrage den Geist der kursieren. Ausgaben der ersten neun Bände befinden sich in
Erde (Kontakt zu Nyarlathotep), Dominiere, Gebiete dem vielen großen Bibliotheken. Jeder Band wurde von einem
Engel Dilyah (Beschwöre/Binde Diener der Äußeren Götter), anderen Kultisten geschrieben und befasst sich mit einem
Pulver des Ibn-Ghazi, Rufe den Engel Yazrael (Rufe/Vertrei- anderen Aspekt Glaakis, mit ihm in Verbindung stehenden
be Yog-Sothoth), Rufe den Herrn der Grube (Rufe/Vertreibe Wesen und deren Kulten. Diese Fassung des Textes wurde
Nyogtha), Staub des Suleiman, Voorisches Zeichen. offensichtlich gesäubert, doch ein Großteil der Informatio-
nen blieb erhalten.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 217


Sieben kryptische Bücher von Hsan
Kapitel 11: Folianten der unheimlichen Lehren

Stabilitätsverlust: 2W6
Cthulhu-Mythos: +5% / +10% Chinesisch, von Hsan, dem Älteren, ca. 2. Jahrhundert.
Mythoswert: 45 Sieben Pergamentrollen, die sich jeweils mit anderen
Studiendauer: 32 Wochen Themen beschäftigen. Man sagt, es gebe eine englische Über-
Vorgeschlagene Zauber: Beschwöre/Binde Wesen von setzung mit dem Titel Seven Cryptical Books of Earth. Die Perga-
Xiclotl, Grüne Fäulnis, Kontakt zu Eihort, Kontakt zu Glaaki, mentrollen behandeln Elemente des Mythos, die von beson-
Rufe/Vertreibe Azathoth, Rufe/Vertreibe Daoloth, Rufe/Ver- derer Wichtigkeit für jene sind, die im Reich der Mitte leben.
treibe Shub-Niggurath. Stabilitätsverlust: 1W8
Cthulhu-Mythos: +2% / +6%
Mythoswert: 24
Studiendauer: 40 Wochen
Die Revelations of Glaaki sind angeblich die gehei- Vorgeschlagene Zauber: Tor nach Kadath (Erschaf-
men Schriften eines Kultes, der im Severn River fe nach Kadath führendes Tor), Kontakt zu Ghoul, Kontakt
Valley in England aktiv ist. Während die Existenz zu Hund von Tindalos, Kontakt zu Nyarlathotep, Rufe den
von neun Bänden nachweisbar ist, kursieren un- Erdgeist herbei (Kontakt zu Cthonier), Rufe den Geist her-
vermindert Gerüchte von einer elfbändigen Aus- ab (Beschwöre/Binde Byakhee), Stelle das Leben wieder her
gabe. Die beiden zusätzlichen Bände sollen die (Wiedererweckung).
größten Geheimnisse über die Kultpraktiken und
rituale enthalten.
Band I: Über Glaaki.
Band II: Über die Diener von Glaaki Ein Gelehrter beanspruchte einst für sich, alle
und die Grüne Fäulnis. sieben Schriftrollen der kryptischen Bücher von
Band III: Über Byatis. Hsan gesammelt zu haben. Alles, was von ihm
Band IV: Über Eihort und das Labyrinth. blieb, waren seine Aufzeichnungen, in denen er
Band V: Über Ghorth, den Herold. die Titel der Schriftrollen auflistete:
Band VI: Über Shub-Nuggurath, Eins: Die wundersamen Erfindungen
die Dunkle Mutter. von Huang-Ti, dem Gelben Imperator.
Band VII: Über Shaggai. Zwei: Das Praktizieren des Verschlingens
Band VIII: Über Xiclotl. von Menschen durch jene, die unten hausen.
Band IX: Über die Dimensionen. Drei: Die unglaubliche Reise durch das Weltall,
die durch Luftgeister ermöglicht wurde.
Vier: Die unheilvolle Erde und die Geister,
die im Unglück schwelgen.
Fünf: Die Menschen des Meeres
R’lyeh Text und ihre Anbeter.
Chinesisch, Autor unbekannt, ca. 300 v.Chr. Sechs: Das Plateau von Leng und
Angeblich wurden die originalen Tontafeln zerstört, aber das erstaunliche Kadath.
es heißt, dass es Schriftrollen und jüngste Übersetzungen auf Sieben: Die Zeit der Bedeutung und
Englisch und Deutsch gibt. Der Text beschäftigt sich offenbar Wichtigkeit und die Identifikaton jener,
mit Dagon, Hydra, dem Sternengezücht, Zoth-Ommog, Gha- welche die Ersten waren.
tanothoa und Cthulhu und berichtet von dem Versinken von
Mu und R’lyeh im Meer.
Stabilitätsverlust: 2W6
Cthulhu-Mythos: +5% / +10%
Mythoswert: 45 Thaumaturgical Prodigies
Studiendauer: 54 Wochen
Vorgeschlagene Zauber: Cthulhus Griff, Fluch des Stei- in the New-England Canaan
nes, Kontakt zu Cthulhu, Kontakt zu Mutter Hydra, Kontakt Englisch, von Reverend Ward Phillips, 1788?
zu Vater Dagon, Kontakt zu Tiefen Wesen, Rufe Cyaegha, Herausgegeben in zwei Auflagen, die zweite 1801 in Bos-
Welle des Vergessens. ton. Ein primitiv gestaltetes Buch in schwarzem Imitat und
Octavo-Format. Der Inhalt beider Auflagen ist identisch,
abgesehen vom Wechsel der Druckerei, dem Ort des Drucks
und dem Erscheinungsdatum. Man findet es normalerweise
Während der Untersuchung der Bundesbehörden in größeren Bibliotheken und bei historischen Gesellschaften
in Innsmouth in den Jahren 1927 und 1928 wur- in Neu-England. Es beschreibt die Blasphemien der Hexen,
den mehrere Ausgaben des R’lyeh Textes beschlag- Hexenmeister, Schamanen und anderer Übeltäter der Koloni-
nahmt. Während der Verhöre der bei der Großraz- alzeit. Im Detail werden die Ereignisse in und um die Wälder
zia Verhafteten wurde deutlich, dass die Bewohner von Billington geschildert.
von Innsmouth das schmale Buch als wichtigen Stabilitätsverlust: 1W6
heiligen Text erachteten. Weitere Befragungen der Cthulhu-Mythos: +1% / +3%
widerwilligen Gefangenen ergaben Informationen, Mythoswert: 12
aus denen geschlossen werden konnte, dass das Studiendauer: 8 Wochen
Buch die passenden Riten und Huldigungen für Vorgeschlagene Zauber: keine. In der persönlichen
„Ihn im Wasser“ enthält. Darüber hinaus, was noch Ausgabe von Reverend Phillips als Anmerkungen: Älte-
phantastischer erscheint, soll das Buch ein Geheim- res Zeichen, Kontakt zu Narlato (Nyarlathotep), Kontakt
nis bergen, welches Menschen erlaubt, mit Fischen zu Sadogowah (Tsathoggua), Kontakt zu Yogge Sothyothe
zu sprechen und unter Wasser zu atmen. (Yog-Sothoth), Rufe/Vertreibe Ithaka (Ithaqua).
Es gibt keine Unterlagen darüber, was mit den
zahlreichen, bei der Großrazzia konfiszierten Aus-
gaben des R’lyeh Textes passierte. Man nimmt an,
sie wurden zerstört.

218
True Magick Zanthu Tablets
Englisch, von Theophilus Wenn, 17. Jahrhundert. Englisch, von Professor Harold Hadley Copeland, 1916.
Ein kleines und zerbröckelndes, handgebundenes Manu- Eine Broschüre mit dem Untertitel A Conjectural
skript, das man trotzdem als wahrhaftige Enzyklopädie teuf- Translation („Der Versuch einer Übersetzung“), gedruckt
lischer Lehren beschreiben kann. in einer Auflage von 400 Exemplaren. Sie übersetzt die In-
Stabilitätsverlust: 1W8 schriften von schwarzen Jade-Tafeln, die Fischer aus dem
Cthulhu-Mythos: +2% / +4% Pazifik gezogen hatten. Der Autor behauptet, die Inschriften
Mythoswert: 18 seien in hieratischem Naacal abgefasst, der Hochsprache des
Studiendauer: 24 Wochen antiken Mu. Die Broschüre beschreibt die Verehrung von
Vorgeschlagene Zauber: Gespräch mit dem Dunklen Ghatanothoa, Shub-Niggurath und Cthulhu.
(Kontakt zu Nyogtha), Rufe den Einen herbei (Beschwöre/ Stabilitätsverlust: 1W6
Binde Diener der Äußeren Götter), Rufe den Geflügelten her- Cthulhu-Mythos: +1% / +2%
bei (Beschwöre/Binde Byakhee), Rufe den Geist der Lüfte Mythoswert: 9
herbei (Beschwöre/Binde Sternenvampir). Studiendauer: 8 Wochen
Vorgeschlagene Zauber: Der Text wurde zum Teil ge-
säubert und enthält keine Zauber. Die Originaltafeln aus Mu
enthalten die Zauber Kontakt zu Cthulhu, Kontakt zu Gha-
tanothoa, Kontakt zu Lloigor, Kontakt zu Zoth-Ommog.

DAS NECRONOMICON
Jeder Foliant hat seine eigene Geschichte. Der Spielleiter skript wurden erstellt. Das blasphemische Werk kam so
wird dazu eingeladen, die Beschreibung des Necronomicons vermehrt in Umlauf, woraufhin es letztlich im Jahre 1050
als Inspiration für eigene Geschichten von anderen My- vom Patriarchen Michael von Konstantinopel verdammt
thos-Büchern oder ähnlichen Artefakten zu verwenden. wurde. Viele Exemplare wurden konfisziert und vernich-
Während weitaus ältere Mythos-Bücher eher etwas tet, ihre Besitzer wurden hart bestraft.
andeuten, ist es in menschlicher Sprache das Necronomi- 1228 schuf Olaus Wormius eine lateinische Überset-
con, das am besten von der Tragweite und Bedeutung des zung der griechischen Fassung; zu dieser Zeit waren be-
Cthulhu-Mythos berichtet. reits alle Exemplare des arabischen Originalmanuskrip-
Das Necronomicon ist umfassend und rätselhaft. Es tes verschollen. Olaus titelte das griechische Necronomicon
enthält tiefgehende Mythos-Magie und Wissen, darunter nicht erneut um, und anschließend nahm man üblicher-
einen Gesang an Yog-Sothoth, der ihm den Weg zu dieser weise mit diesem Namen Bezug auf das Werk. Die rasante
Welt öffnen kann, Informationen über das Pulver des Ibn Verbreitung der Übersetzung in philosophischen Kreisen
Ghazi und eine Beschreibung des Voorischen Zeichens. führte 1232 zum Kirchenbann über das Werk. Sowohl die
Das Buch behandelt die Natur der Existenz an sich, be- lateinische als auch die griechische Fassung wurde von
schreibt ausführlich zahlreiche Orte und Stellen (einige Papst Gregor IX. auf den Index Expurgatorius gesetzt.
davon nicht auf der Erde) und liefert grauenvolle Be- Im Jahr 1454 betrat die erste praktisch nutzbare
schreibungen einiger Mythos-Kreaturen. Anspielungen Druckerpresse mit beweglichen Lettern die Weltbühne,
sind Definitionen, Wendungen sind Erklärungen, Wün- und noch vor Ende des Jahrhunderts wurde in Deutsch-
sche sind Beweise und Dekoration und Darstellung sind land, wahrscheinlich in Mainz, eine Fassung der lateini-
nicht voneinander zu unterscheiden. Das Vokabular ist so schen Ausgabe in Frakturschrift gedruckt. In dem Buch
inwendig wie das eines Traumes. Das Necronomicon ist ein werden Zeitpunkt und Druckort nicht angegeben.
Tor in den Wahnsinn, ein Weg, den Menschen passieren, Im frühen 16. Jahrhundert, vermutlich vor 1510,
auf dem sie sich verwandeln und bis zur Unkenntlichkeit wurde in Italien eine Fassung der griechischen Über-
verändern. setzung gedruckt. Wenn auch hier alle identifizierenden
Merkmale fehlen, geht man allgemein davon aus, dass sie
aus der Druckerpresse des Aldus Manutius stammt, dem
Die Geschichte Gründer des Verlages Aldine-Presse, der bekannt wurde für
Die Originalausgabe des Necronomicons, bekannt als Kitab den Druck von nicht überarbeiteten griechischen und la-
Al-Azif, wurde etwa im Jahre 730 n.Chr. in Damaskus von teinischen Texten.
dem Araber Abdul Al-Hazred (auch: Abd al-Azrad) ver- 1586 fertigte Dr. John Dee, der Mathematiker, Ast-
fasst. Al-Azrad, ein Gelehrter der Magie, zudem ein Ast- rologe und Arzt der Königin Elizabeth von England,
ronom, Poet, Philosoph und Wissenschaftler, wurde um eine englische Übersetzung des Necronomicons an. Diese
700 n. Chr. in Sanaa, Jemen, geboren. Bevor er sein gro- Übersetzung blieb unveröffentlicht, doch geht man da-
ßes Werk verfasste, verbrachte er Jahre damit, die Ruinen von aus, dass sie auf der griechischen Ausgabe basiert,
von Babylon, die Gruben von Memphis und die große die der Doktor auf seinen Reisen in Osteuropa entdeckt
südliche Wüste Arabiens zu besuchen. Er starb im Jah- hatte. Obwohl die Übersetzung genau ist, ist sie doch un-
re 738 in Damaskus – seinem Biographen Ebn Khallikan vollständig und wurde zudem vom Übersetzer teilweise
aus dem 12. Jahrhundert zufolge, wurde er am helllich- gesäubert.
ten Tage von einem unsichtbaren Dämon verschlungen. Im frühen 17. Jahrhundert wurde die lateinische
Manuskripte des Al-Azif kursierten insgeheim unter Fassung in Spanien ein zweites Mal gedruckt. Wie üb-
Philosophen und Wissenschaftlern jener Zeit, doch erst lich lässt sich der Drucker nicht identifizieren, doch der
950 wurde das Werk von dem Byzantiner Theodorus Phi- schlechtere Schnitt unterscheidet diese Version deutlich
letas ins Griechische übersetzt und umbenannt in „Necro- von der besseren deutschen Arbeit. In sonstiger Hinsicht
nomicon“. Zahlreiche Abschriften von Philetas’ Manu- stimmt es mit der früheren Druckausgabe überein.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 219


Kapitel 11: Folianten der unheimlichen Lehren

Andere Fassungen Kopie aufgetaucht sei, kurz bevor es zu dem katastropha-


Es gibt weitere Fassungen und Teilkopien des Necronomi- len Erdbeben und Feuer von 1906 kam. Die Behauptung,
cons. Das Sussex Manuscript, auch als Cultus Maleficarum be- dass sich in der Sammlung des Britischen Museums eine ara-
kannt, ist eine englische Übersetzung der lateinischen Fas- bische Ausgabe befindet, wurde kürzlich widerlegt.
sung, die von einem Baron Frederic vorgenommen wurde.
Es wurde 1587 in Sussex veröffentlicht. Das konfuse und
unvollständige Al Azif – Ye Booke of ye Arab entstand im spä- Physische Beschreibung
ten 16. Jahrhundert. Es ist in provinziellem Englisch ver- Alle bekannten Druckausgaben des Necronomicons haben
fasst und kursierte in Form von handschriftlich kopierten das Folio-Format. Die in Spanien und in Deutschland ge-
Manuskripten. Das 116 Seiten umfassende mittelalterli- druckten, lateinischen Ausgaben messen jeweils 45x28
che Voynich-Manuskript, das sich derzeit in der Sammlung cm und enthalten 802 Seiten, wobei eine Seite als Lese-
der Universität von Pennsylvania zeichen eingebunden ist. Aufzeich-
befindet, wurde auf Griechisch und nungen weisen darauf hin, dass die
Latein verfasst, unter Verwendung griechische Fassung um einige Seiten
arabischer Schriftzeichen. umfangreicher war. Bei dem Druck-
typ handelt es sich um Fraktur, und
zahlreiche Holzschnitte illustrieren
Noch vorhandene den Text. Die Bindung ist, wie bei
allen Büchern dieser Epoche, indi-
Exemplare viduell und gibt den Geschmack des
Nach der Verbannung und Vernich- ersten Besitzers des Buches wieder.
tung durch die Kirche ist heute nur Das im Britischen Museum zu fin-
noch die Existenz von fünf Exem- dende Necronomicon in einem Leder-
plaren bekannt. Allerdings könnte einband aus dem 15. Jahrhundert ist
sich eine unbekannte Anzahl von noch immer in einem ausreichenden
Exemplaren in privaten Samm- Zustand. Es wurde in Deutschland
lungen befinden. Einzelausgaben, gedruckt und der Text ist gut erhal-
die auf den freien Markt kommen, ten, doch bedauerlicherweise fehlen
werden normalerweise von Bib- sieben verschiedene Blätter, die alle
liotheken oder privaten Sammlern sehr sorgfältig herausgeschnitten und
aufgekauft. Der dadurch gestiege- entfernt wurden. Dieser Band befand
ne Marktwert hat den Preis derart sich in einer der drei Bibliotheken,
in die Höhe getrieben, dass ihn die die dem Volk von England überge-
meisten Gelehrten des Okkulten ben wurden und 1753 zur Gründung
nicht mehr bezahlen können. Nur des Britischen Museums führten.
wenige können sich eine eigene Ausgabe dieses düsteren Die Ausgabe der Bibliothèque Nationale befindet
und mächtigen Buches leisten, und aufgrund des Wertes sich in einem schlechten Zustand. Sie ist in billige, zer-
und des zerbrechlichen Zustands existierender Exemplare bröckelnde Pappdeckel gebunden, wie sie in der Epo-
gewähren nur wenige öffentliche Institutionen uneinge- che gebräuchlich waren. Der Text befindet sich in einem
schränkten Zugang. ähnlich schlechten Zustand; viele Seiten sind eingerissen,
Bei den dokumentierten, noch existierenden fünf und mehrere fehlen vollständig. Andere Seiten sind un-
Ausgaben handelt es sich ausschließlich um die lateini- leserlich, da sie von etwas befleckt sind, das von einigen
sche Fassung. Vier davon stammen aus dem heimlichen für Blut gehalten wird. Der Erwerb des Buches hüllt sich
spanischen Druck aus dem 17. Jahrhundert. Sie befinden in Geheimisse, das Werk wurde 1811 von einem scheuen
sich in den Sammlungen der Bibliothèque Nationale in Pa- Mann ausländischer Erscheinung am Empfang abgelegt.
ris, der Bibliothek der Miskatonic-Universität in Arkham, der Der mysteriöse Spender wurde einen Tag später vergiftet
Widener Library in Harvard und der Bibliothek der Univer- in einer rattenverseuchten Wohnung aufgefunden.
sität von Buenos Aires. Nur das fünfte Exemplar ist eine Das Exemplar der Universität von Buenos Aires soll
herrliche deutsche Ausgabe aus dem 16. Jahrhundert, im 17. Jahrhundert nach Südamerika gekommen sein.
das allein die Zeiten überdauert hat. Dieses kostbare Ein- Obwohl das Buch nur in ausreichendem Zustand erhalten
zelexemplar befindet sich im Britischen Museum in London. ist, ist es doch einzigartig aufgrund seiner mit unbekann-
Obwohl davon ausgegangen wird, dass das letzte grie- ten Bildzeichen verfassten Randbemerkungen.
chische Exemplar im Chaos der Hexenprozesse von Salem, Die Widener Library von Harvard besitzt ein Necrono-
Massachusetts, in den Flammen vernichtet wurde, tauchen micon in schlechtem Zustand. Der Einband ist noch ori-
von Zeit zu Zeit Gerüchte über andere griechische Exemp- ginal, jedoch schlimm gebrochen und rissig. Der Text ist
lare auf. Das letzte behauptete, dass die Ausgabe dem New vollständig, allerdings haben sich viele Seiten gelöst und
Yorker Künstler Richard Upton Pickman gehören sollte. andere zerbröckeln. Eine Restauration ist in Arbeit. Das
Wenn dies stimmt, ist dieses Buch offenbar zusammen mit Buch war Teil der Bibliothek des amerikanischen Millio-
dem Künstler im Jahre 1926 verschwunden. närs Harry Elkins Widener. Man sagt, er hätte das Exemp-
Handgemachte Ausgaben der Dee-Fassung tauchen lar erworben, kurz bevor er 1912 an Bord der Titanic ging.
noch immer gelegentlich auf, zumeist sind sie beschädigt Die Ausgabe an der Miskatonic-Universität wurde Ende des
und unvollständig. Der letzte Fund dieser Art gelang der 19 Jahrhunderts von dem jungen Dr. Armitage erworben,
Miskatonic-Universität, die nun ein fast vollständiges Necro- der damals erst seit kurzem bei der Universität angestellt
nomicon von Dee in ihrer beneidenswerten Sammlung hat. war. Er erhielt das Exemplar aus der Privatsammlung des
Das wesentlich weniger seltene Sussex Manuscript kann in Providence lebenden Geschäftsmannes Whipple Phillips.
man ebenfalls in der Miskatonic-Sammlung finden, wie Das Miskatonic-Exemplar des Necronomicons wurde (wahr-
auch in vielen anderen großen Bibliotheken. Man nimmt scheinlich im frühen 18. Jahrhundert) frisch in mit Sumach
allgemein an, dass kein Exemplar des arabischen Origi- gegerbtes Ziegenleder gebunden. Auf der Vorderseite ist
nals die Zeit bis in die Gegenwart überdauert hat, wobei ein falscher Titel eingeprägt, „Qanoon-e-Islam“. Der Text ist
es Gerüchte gibt, die andeuten, dass in San Francisco eine vollständig und in einem ausreichenden bis guten Zustand.

220
OKKULTE BÜCHER

B esitzern von Mythos-Büchern gehören wahrscheinlich


auch okkulte Werke (die nichts mit dem Cthulhu-My-
thos zu tun haben). Ein okkultes Buch erhöht die Fer-
tigkeit „Okkultismus“ nach dem Lesen regelmäßig um min-
destens 1 Punkt. Es gibt Tausende von okkulten Werken; hier
Key of Solomon, The
Latein, Übersetzer unbekannt, 14. Jahrhundert, mit zahlreichen
Übersetzungen.
Angeblich von König Salomon verfasstes Werk. Besteht
aus zwei Büchern, das erste beschäftigt sich damit, wie man
folgt eine kleine Auswahl, mit welcher der Spielleiter die Re- drastische Fehler im Umgang mit Geistern vermeidet; das
gale von Bibliotheken, Sammlern und Kulten füllen kann. zweite behandelt die magischen Künsten, einschließlich vie-
Normalerweise kostet das Lesen eines okkulten Buches ler komplexer Rituale.
keine STA. Ansonsten gelten für okkulte Bücher dieselben Stabilitätsverlust: -
Regeln wie für Mythos-Bücher. Der Zeitbedarf für das Lesen Okkultismus: +5%
wird nicht angegeben. Der Spielleiter kann diesen nach ei-
genen Vorstellungen festlegen, wie es ihm angemessen er-
scheint. Malleus Maleficarum
Es steht dem Spielleiter frei, einem okkulten Werk als Latein, von Jakob Sprenger und Heinrich Kramer, 1486, mit zahlrei-
Randbemerkungen oder auf einem beiliegenden Zettel (in chen Übersetzungen.
der kritzeligen Handschrift eines Gelehrten oder Kultisten) Auch bekannt als Der Hexenhammer (so auch der Titel
einen Mythos-Zauber beizufügen, wenn er es für angebracht der deutschen Übersetzung von 1909). Eine mittelalterliche
hält, aber abgesehen vom Malleus Maleficarum ist der Grundton Anleitung für Inquisitoren zur Identifikation und Befragung
dieser Werke alles andere als böse oder gefährlich. durch Folter von Hexen. Dieses schreckliche Buch hat mög-
licherweise neun Millionen Menschen das Leben gekostet.
Stabilitätsverlust: -
Beatus Methodivo Okkultismus: +3%
Latein, zugeschrieben St. Methodius von Olympus, ca. 300.
Gnostisch angehaucht wurde dieses relativ kurze Werk
als Prophezeiung der Apokalypse geschrieben. Oracle de Nostradame
Es sieht die Geschichte der Welt voraus. Es rekapituliert, Französisch, von Michel de Nostradame (Nostradamus), 1555 bis
wie Seth ein neues Land im Osten suchte und in das Land der 1557, mit zahlreichen Übersetzungen.
Eingeweihten gelangte, und wie die Kinder Kains in Indien Enthält etwa 1.000 vierzeilige Verse, von denen behaup-
ein System der Schwarzen Magie etablierten. tet wird, dass es sich um Prophezeiungen handelt, die bis ins
Stabilitätsverlust: - Jahr 3797 reichen. Diese Prophezeiungen sind allgemein und
Okkultismus: +2% bildhaft gehalten, weshalb sich alle Arten der Interpretation
anbieten. Zu jeder Prophezeiung gibt es inzwischen zahlreiche
Interpretationen.
Golden Bough, The Stabilitätsverlust: -
Englisch, von Sir George Fraser, 1890, in zwei Bänden. Okkultismus: +1%
Eine erweiterte Ausgabe in
13 Bänden wurde 1911 bis 1915
veröffentlicht. Ein klassisches Smaragdtafeln, Die
Werk der Anthropologie, in dem Diverse Sprachen, vermutlich ursprünglich Phönizisch, Autor oder Au-
die Evolution von magischem, re- toren unbekannt, ca. 200.
ligiösem und wissenschaftlichem Der zentrale Text der Alchimie des mittelalterlichen Eu-
Gedankengut erforscht wird. ropas, zum Glück kurz gefasst, aber ebenso kryptisch und
Eine Kurzfassung ist in den meis- voller Anspielungen wie das Tao Te Ching des klassischen
ten Bibliotheken der Vereinigten Chinas. Vollkommen unbewiesene Gerüchte benennen Her-
Staaten verfügbar. mes Trismegistos als ursprünglichen Verfasser.
Stabilitätsverlust: 1W2 Stabilitätsverlust: -
Okkultismus: +5% Okkultismus: +1%

I Ching Witch-Cult in Western Europe, The


Klassisches Mandarin, Autor unbekannt, Erstausgabe unbekannt, mit Englisch, Dr. Margaret Murray, 1921.
zahlreichen Übersetzungen einschließlich Englisch (1950). Ein modernes englisches Buch im Oktav-Format, mit
Einer der fünf Klassiker des konfuzianischen Chinas. Schutzumschlag; in vielen Ausgaben und Auflagen erschie-
Ein subtiles und poetisches System der Weissagung, das sich nen. Es verbindet die sogenannten Hexenzirkel des Mittel-
leicht anwenden lässt, jedoch dazu in der Lage ist, tiefgehend alters mit vorchristlichen Glaubensansichten, die als Aber-
auf bestimmte Situationen anzuspielen. glauben überlebt haben oder in stärker organisierter Form
Stabilitätsverlust: - von der Kirche in den Untergrund getrieben wurden. Dieses
Okkultismus: +8% Werk findet man oft in Büchereien und Buchläden.
Stabilitätsverlust: -
Okkultismus: +1%
Isis Unveiled
Englisch, von Madame Helena Blavatsky, 1877.
Eine zweibändige Ausgabe, welche die Stellungnahme Zohar, Das
der Autorin zu Materialismus und der Arroganz zeitgenössi- Aramäisch, von Moses de Leon, 1280, mit zahlreichen Übersetzungen
scher religiöser und wissenschaftlicher Gemeinschaften ver- in Latein, Deutsch, Englisch, Französisch usw.
mittelt. Der Inhalt (um nur einige Themen zu nennen) befasst Das fundamentale Werk über das jüdische mystische
sich u.a. mit Mesmerismus, Psychometrie, den Wesen, wel- Gedankengut des Mittelalters und der Versuch, Gott durch
che den Äther bewohnen, und Talismanen. Nachdenken und Offenbarung zu erkennen und zu erreichen.
Stabilitätsverlust: - Stabilitätsverlust: 1W3+1
Okkultismus: +8% Okkultismus: +7%

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 221


Kapitel 12:
Das Grimoire
Erneut ersuch’ ich Euch, nichts zu rufen, das Ihr nicht wieder zu bannen
vermöget; insonderheit mein’ ich jene, die Ihr erwecket, und die wiederum
etwas gegen Euch auszurichten vermögen, wogen selbst Eure machtvollsten
Mitthel ohnmächtig sind. Befragt die Geringeren, auf daß nicht die
Größeren Euch antworten und mehr heraufbeschwören, als Ihr vermöget.
—H. P. Lovecraft, „Der Fall Charles Dexter Ward“
ZAUBERSPRÜCHE
Kapitel 12: Das Grimoire

D ie hier beschriebenen Zaubersprüche sind alphabetisch


sortiert. Es wird jeweils das „Standardresultat“ einer
erfolgreichen Anwendung erläutert. Der Spielleiter
wird dazu angeregt, diese weiterzuentwickeln, zu verändern
und neue hinzuzufügen. Ein Zauber mag mit einer schwäche-
licher Stabilität würde die meisten Menschen außer Gefecht
setzen und sie unfähig machen, sich noch auf irgendeine Wei-
se sinnvoll zu betätigen. Einige Kultisten bewältigen diesen
Paradigmenwechsel allerdings, ohne zu sabbernden Wracks
reduziert zu werden. Obwohl sie keine Stabilitätspunkte
ren Wirkung als hier beschrieben auftauchen, ebenso kann mehr haben, überwinden sie den Irrsinn, bleiben voll funk-
man deutlich mächtigeren Versionen begegnen. tionsfähig und schaffen es teilweise sogar, sich im Großen
Der Spielleiter sollte die Zauber bedenkenlos modifi- und Ganzen unbemerkt der menschlichen Gesellschaft anzu-
zieren, um sie den speziellen Bedürfnissen eines bestimm- passen.
ten Abenteuers oder einer Kampagne anzupassen. Dabei Verrückte Zauberer, die den Mythos vollständig anneh-
muss man aber Vorsicht walten lassen, wenn man sehr viel men, können wahrscheinlich auf stärkere Mächte zurückgrei-
mächtigere Versionen erschafft und diese in die Hände der fen als jemand, der lediglich einen Zauber spricht, den er aus
Investigatoren gibt. Diese Hilfsmittel können das Gleichge- einem Buch gelernt hat. Befreit von menschlicher Stabilität
wicht des Spiels kippen lassen. Das Zaubern fällt ohnehin und ermächtigt durch ihr Mythosverständnis können diese
typischerweise in den Bereich der wahnsinnigen Zauberer, Zauberer neue Aspekte der Zauber und tiefergehende Magie
die dem Mythos anheim gefallen sind. Zaubersprüche soll- entdecken.
ten niemals gewöhnliche Bestandteile der Spielwelt werden.
Es handelt sich nicht um Superkräfte, die von Investigatoren
einfach zu handhaben sind. Der Umgang mit derart außer-
weltlichen Kräften kann den unbedarften Anwender schnell
sowohl körperlich als auch geistig verkrüppeln. Weitere Hin-
weise zur Veränderung von Zaubersprüchen finden sich unter
„Zaubervariationen“.
Der Spielleiter sollte zudem sorgfältig im Auge behal-
ten, welcher Investigator welchen Zauber beherrscht. Ein
Investigator könnte diesen unfreiwillig aussprechen, wenn
er während eines Anfalls von Wahnsinn unter der Kontrolle
des Spielleiters steht.

Die Bezeichnungen
der Zaubersprüche
Obwohl jeder Zauber einen „Standardnamen“ hat, wird dem
Spielleiter dringend ans Herz gelegt, einfallsreichere Bezeich-
nungen zu verwenden, wo immer es möglich ist. Die Stan-
dardnamen haben einen sehr funktionalen Charakter und
sind für den Spielleiter gedacht, der auf diese Weise am ein-
fachsten geeignete Zauber finden kann.
Verschiedene Mythoswerke mögen gemeinsame Zauber
beinhalten, aber deren Autoren haben diese Zaubersprüche
vermutlich unterschiedlich aufgefasst, wodurch ein Au-
tor den Zauber „Kontakt zu Tiefen Wesen“ als „Die Stimme
aus der Tiefe“ benannte, während ein anderer ihn „Rufe die
Verdorbenheit der Tiefsee“ nennt. Unterschiedliche Zauber
mögen im Gegenzug identische oder ähnlich klingende Be-
zeichnungen haben. Am Ende jeder Beschreibung eines Zau-
berspruchs finden sich Anregungen für alternative Bezeich- Investigatoren mögen ebenfalls diese tieferen Verständ-
nungen. nisgrade erreichen. Immer wenn ein Investigator verrückt
wird (egal ob es sich um eine geistige Umnachtung oder
eine geistige Störung handelt) und erfolgreich einen Zauber
Tiefergehende Magie spricht, wird 1W100 gewürfelt und mit der Fertigkeit „Ct-
Der Weg zu fundierten Kenntnissen des Cthulhu-Mythos hulhu-Mythos“ verglichen. Ist der Wurf kleiner oder gleich
führt in den Wahnsinn. Die geistige Stabilität misst das Fest- der Fertigkeit, wurde eine neue Tiefe der Magie ausgelotet,
halten einer Person an dem, was „Realität“ genannt wird – und die Möglichkeit, die tiefergehende Wirkung der Magie
was aber keineswegs die Realität ist, sondern lediglich eine zu gebrauchen, bietet sich von selbst an. Sobald eine tiefer-
übereinstimmende menschliche Wahnvorstellung oder ein gehende Variante eines Zaubers entdeckt wurde, bleibt diese
begrenztes Verständnis, welches den Verstand vor dem be- danach verfügbar. Ob es später weitere, noch tiefergehende
schützt, das nicht vollständig begriffen werden kann: dem Varianten dieses Zaubers geben mag, entscheidet der Spiel-
Cthulhu-Mythos. Mythosmagie wirkt entgegengesetzt und leiter.
zersetzt die geistige Gesundheit, das Verwenden von Zauber- Alle Zaubersprüche haben diese verborgenen Tiefen. Die
sprüchen verzehrt die Stabilität, löst schrittweise die Verbin- hier enthaltenen tiefergehenden Versionen von Zaubersprü-
dung des Zaubernden mit der menschlichen Welt, bis der Tag chen werden als Beispiele angeboten. Spielleiter sollten be-
kommt, an dem der Mythos alles ist, das noch bleibt. Das reits im Vorfeld planen, welche tiefergehenden Versionen es
Endziel eines Kultisten ist es, alle Spuren von menschlicher von Zaubern gibt, die er ins Spiel bringen will und die in
Stabilität fahren zu lassen und sie durch das Verständnis der die Hände der Investigatoren fallen könnten. Das ist deutlich
wahren Natur des Universums zu ersetzen. Der Verlust sämt- sinnvoller, als sie im Bedarfsfall spontan zu erfinden.

224
Tiefergehende Magie im Spiel Abwandlungen von beschriebenen
Alle Mythoswesen und Kultisten mit 0 STA kennen, sofern sie Zaubersprüchen erschaffen
einen bestimmten Zauber beherrschen, auch die in diesem Gri- Ein Zauberspruch besteht aus drei Teilen: den Kosten,
moire enthaltenen tiefergehenden Zauber. Andere Gegner mö- einer Beschreibung und der Auswirkung. Kosten und
gen sie nach Spielleiterentscheidung kennen. Der Spielleiter Auswirkungen haben einen direkten Bezug zur Spielme-
sollte sich nicht dazu verpflichtet fühlen auszuwürfeln, ob ein chanik und können den Verlust von Stabilität, körperlichen
Gegner eine tiefergehende Version im Laufe des Spiels erlernt. Schaden, den Verlust von Magiepunkten, eine Veränderung
Wenn ein Investigator im Laufe des Spiels eine tieferge- von Attributen usw. beinhalten. Es steht dem Spielleiter frei,
hende Version eines Zauberspruchs entdeckt, entscheidet der diese Dinge zu ändern, wobei eine gewisse Sorgfalt erforder-
Spielleiter, wie diese sich von der Standardversion unter- lich ist; einen „billigen“ aber mächtigen Zauber in die Hände
scheidet. Siehe dazu wiederum „Zaubervariationen“. der Spieler zu geben kann einen dramatischen Einfluss auf
Grundsätzlich sollte die tiefergehende Version eine auf- den Spielverlauf haben. Die Beschreibung ist auf der ande-
regende (und schrecklicherer) Weiterentwicklung des Zau- ren Seite einfach eine Sache der Dramatik und kann recht
berspruchs sein und nicht nur ein spielmechanischer Vorteil leicht verändert werden.
(wie beispielweise ein geringerer Aufwand an Magiepunk-
ten). Der Spieler kann durchaus nach seiner Meinung gefragt
werden, wie sich der Zauber verändern könnte. Da dies aber Die Veränderung von Zauberkosten
ein Horror-Rollenspiel ist, könnte die tiefergehende Version und Auswirkungen
Aspekte hinzufügen, die für den Investigator unerwünscht Die Kosten eines Zaubers werden regelmäßig in Magiepunk-
sind. Stärkere Magie sollte einen höheren Preis erfordern. ten und Stabilitätspunkten ausgedrückt. Einige Zauber – vor
allem jene mit langfristigen oder erheblichen Auswirkungen
– erfordern das dauerhafte Opfer von MA. Wenn die Kosten
MA-Kräftemessen verändert werden, sollte der Spielleiter dies bei den Aus-
Viele Zaubersprüche erfordern eine Probe auf MA, um fest- wirkungen des Zaubers berücksichtigen. Eine mächtigere
zustellen, ob sie Auswirkungen auf das Ziel haben. Beide Auswirkung sollte normalerweise die Kosten erhöhen, eine
Parteien würfeln auf MA und vergleichen ihre Erfolgsstu- geringere Auswirkung sollte sie senken.
fen. Die höhere Erfolgsstufe bestimmt den Sieger. Bei einem Die Quelle, aus der ein Zauber erlernt wird, kann so-
Gleichstand siegt das höchste MA. Ist es noch immer ein wohl Kosten als auch Auswirkungen beeinflussen. Umso
Unentschieden, könnte der Spielleiter entscheiden, dass der reiner die Quelle, desto besser der Zauber. Es gibt im Spiel
Zauber sich auf beide Seiten auf irgendeine Weise nachteilig kein bestimmtes Verhältnis zwischen Kosten und Auswir-
auswirkt (auf eine Art, welche der Natur des Zaubers ent- kungen. Eine schlechtere Quelle, wie ein schlecht über-
spricht). Falls der Unterschied zwischen dem MA des Zau- setztes und unvollständiges Buch, könnte eine schwächere
bernden und dem MA des Ziels 100 oder mehr beträgt, ge- Version eines Zaubers mit geringeren Auswirkungen und
winnt die Seite mit dem höheren MA automatisch. höheren Kosten liefern. Ein direkt von einem Großen Alten
in den Verstand eines Menschen gepflanzter Zauber mag
stark erhöhte Auswirkungen bei stark reduzierten Kosten
Reichweite haben.
Es gibt normalerweise drei Abstufungen: Berührung, 100 m
oder Sichtweite (ohne Hilfsmittel). Diese generellen Abstu- Die Umgestaltung eines Zaubers
fungen sind leicht zu verstehen und zu unterscheiden. Noch Der Spielleiter sollte einem Zauber nach Möglichkeit eine
größere Entfernungen werden zu technischen Problemen, persönliche Note geben, um ihn stärker mit seinem Szenario,
nicht zu Beispielen für Horror. den Investigatoren und der Geschichte zu verknüpfen.

Schauplatz: Welche Schauplätze hat die aktuelle Ge-


Zauberdauer und schichte? Kann einer davon mit dem Zauber verknüpft wer-
den? Wenn die Investigatoren es beispielsweise mit Ghoulen
Zaubersprüche im Kampf zu tun haben, und der Zauber muss unter der Erde ausge-
Manche Zaubersprüche sind in Kampfsituationen hilfreich. sprochen werden, fügt es der Handlung eine weitere Dimen-
Für jeden Zauber wird in der Beschreibung die Zauberdauer sion hinzu.
angegeben: sofort, 1 Runde usw.
Bei der Zauberdauer „sofort“ wird der Zauberspruch Zauberkomponenten: Die speziellen Gegenstände, die
bei GE+50 des Zaubernden aktiviert (ebenso wie bei einer für den Zauber benötigt werden. Könnte es sein, dass die In-
schussbereiten Waffe). vestigatoren den silbernen Krummdolch benötigen, den sie
Bei der Zauberdauer „1 Runde“ wird der Zauberspruch an einem früheren Spielabend im Britischen Museum gese-
bei der GE des Zaubernden in der laufenden Kampfrunde hen haben?
aktiviert.
Bei der Zauberdauer „2 Runden“ wird der Zauberspruch Zauberritual: Eine größere Zauberauswirkung erfor-
bei der GE des Zaubernden in der folgenden Kampfrunde ak- dert häufig einen komplizierteren Zauber und beinhaltet
tiviertusw. ein Ritual. Wo, wann und wie muss der Zauber ausgeführt
werden? Müssen sich die Investigatoren beispielsweise bei
Vollmond mit Blut beschmieren und einen rituellen Kreis
Zaubervarianten zeichnen?
So etwas wie einen „ausdefinierten Zauberspruch“ gibt es
nicht. Die hier im Grimoire aufgeführten Zauber sind für den Zauberbeschreibung: Dies kann von subtil bis zu dra-
Spielleiter nur eine Richtschnur und ein Ausgangspunkt. matisch reichen. Die Beschreibung sollte mit fremdartigen
Dies ist kein Spiel, bei dem die Spieler voraussetzen können, Gerüchen, desorientierenden Visionen, seltsamen Geräu-
dass ihre Investigatoren im Laufe der Handlung Zaubersprü- schen und verstörenden Gefühlen durchtränkt sein. Die
che erlernen werden. Die Spieler sollten sich darüber im Kla- meisten dieser Zauber zersetzen den Verstand des Zaubern-
ren sein, dass alle Zauber, mit denen die Investigatoren kon- den, und die Art, wie das Zaubern beschrieben wird, sollte
frontiert werden, stark von den hier geschilderten abweichen dies offenbaren.
können. Der Spielleiter ist der notwendige Mittler zwischen
den Spielern und dem Grimoire.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 225


Ein Beispiel für einen
Kapitel 12: Das Grimoire

Nach dem Ritual erhebt sich die Leiche. Buch-


Zauberspruch mit Variationen stäblich gedankenlos ist ein solcher Zombie wie
Man kann einen Zauberspruch mit einem Kochrezept verglei- ein wildes Tier und steht nicht unter der Kontrolle
chen. Es gibt kein endgültiges Rezept für Brot. Mit Speisena- seines Erschaffers.
tron gebackenes Brot kann in einer Stunde gebacken werden, Das Ding verwest nach seiner Erschaffung weiter
während Sauerteigbrot mehrere Tage dauert. Eine Vielzahl von und verfault schließlich zur Bewegungsunfähigkeit.
Mehlsorten und anderen Zutaten kann verwendet werden. Die
Arbeitsmethoden können variieren, der Teig kann per Hand
geknetet werden oder mit einer Maschine. Das fertige Brot
kommt in allen Formen, Größen und Geschmacksrichtungen. Eine verbesserte Version dieses Zaubers
Wenn man in zehn Kochbücher schaut, findet man zahlreiche Was wäre, wenn ein Magier den Originalzauber „Erschaffe
verschiedene Brotrezepte unter vielen verschiedenen Namen. Zombie“ beherrscht, aber einen leistungsfähigeren Diener
Dasselbe gilt für Zaubersprüche und Zauberbücher. haben möchte – einen, der länger existiert, der vielleicht so-
Zehn Zauberbücher mögen auf den ersten Blick densel- gar als Mensch durchginge? Sein Ziel mag sogar mildtätig
ben Zauberspruch enthalten, allerdings werden diese Zau- sein – er könnte einen geliebten Menschen zurückbringen
ber nicht mehr Gemeinsamkeit haben als die Brotrezepte – wollen, seine Ehefrau oder ein Kind.
es besteht ein weltweiter Unterschied zwischen deutschem All dies würde natürlich die Kosten des Zaubers erhö-
Schwarzbrot und Fladenbrot. Ebenso wie man ein für sein hen und, da er länger andauern soll, statt in Magiepunk-
Menü geeignetes Brot auswählen würde, schneidert man sich ten in MA zu begleichen sein – beispielsweise 5 MA. Der
einen Zauber so zurecht, dass er zu dem eigenen Spiel passt. Stabilitätsverlust mag auf 1W10 ansteigen, begründet in der
Als Beispiel sollen der Zauber Erschaffe Zombie und die aus Beschreibung des Zauberns als Anrufung von Mythos-Gott-
ihm abgewandelten Varianten dienen. heiten und der Erfordernis, dass der Zaubernde der Leiche
einen Teil seiner eigenen ‚Lebenskraft‘ einhaucht. Die Zau-
Die Basis: Der Zauber Erschaffe Zombie berdauer ist nicht wichtig und wird auf 1 Tag reduziert. Sie
Dieser im Grimoire geschilderte Zauber beginnt mit einer könnte auch 1 Woche betragen. Dieser Zombie folgt einfa-
Leiche und verwandelt sie in einen Zombie. Der Zombie chen Kommandos und könnte sogar mit der Zeit langsam
existiert, bis er verrottet oder in seine Einzelteil zerfallen ist. dazulernen. Das Leben des Zombies ist an das des Zau-
Er nimmt einfache Kommandos von seinem Erschaffer ent- bernden gekettet. Er wird inaktiv und verwest, sobald sein
gegen. Die Kosten an Magiepunkten sind hoch (16 Punkte), Meister stirbt.
und der Stabilitätsverlust ist mäßig (1W6). Der Zauber benö- Dieser Zauber soll den Namen „Friedhofskuss“ tragen,
tigt eine ganze Woche, aber er gelingt problemlos und erfor- um seine freundlicheren, wenn auch fehlgeleiteten Intenti-
dert keine MA-Proben. onen auszudrücken.

Eine „Schnell und schmutzig“-


Version dieses Zaubers Friedhofskuss
Es ist durchaus vorstellbar, dass die Spieler einen Zombie Kosten: 5 MA, 1W10 STA
erschaffen möchten, vielleicht um für sie eine gefährliche Zauberdauer: 1 Tag
Aufgabe auszuführen. Wenn die Investigatoren an ein Zau-
berbuch gelangen, das schlecht übersetzt, unvollständig oder Der Zauber erfordert eine menschliche Leiche, die
beschädigt ist, möchte der Spilleiter ihnen vielleicht eine über ausreichend Fleisch verfügt, um nach der Wie-
Version des Zaubers zur Verfügung stellen, die brauchbar er- derbelebung genug Beweglichkeit zu erlauben. Der
scheint, aber mehr Ärger macht, als sie wert ist. Zaubernde gibt einen Drittelliter seines eigenen
Oder der Spilleiter möchte ein Szenario mit einem Re-Ani- Blutes in den Mund der Leiche, dann küsst er die
mator-Thema anstoßen: Ein wahnsinniger Doktor bringt Lei- Lippen der Leiche und „haucht ihr dabei einen Teil
chen zurück ins Leben, doch sie sind außer Kontrolle. Die seiner selbst“ ein. Dabei verliert er 5 MA als Ge-
Kosten für einen derartigen Zauber könnten halbiert sein, schenk an die Leiche.
da er viel weniger brauchbar ist als die Standardversion. Die Nach Abschluss des Zaubers kann der Zaubern-
Idee, mit einer Leiche zu beginnen, die verwest, wird beibe- de dem Zombie einfache Befehle geben, welche die-
halten, ebenso der Stabilitätsverlust, doch die Zauberdauer ser ausführt. Mit der Zeit könnte der Zombie lernen,
reduziert sich auf eine Stunde. Der offensichtliche Vorteil der kompliziertere Kommandos anzunehmen. Sollte
kürzeren Zauberdauer und die geringeren Magiepunktekos- der Zaubernde sterben, wird der Zombie sofort in-
ten mögen den Unbedarften reizen. Diese Version soll „Graue aktiv und verwest.
Wandlung“ genannt werden. Ein Teil der Beschwörung bezieht sich kollektiv
auf die Mythos-Gottheiten, wenn auch keine be-
stimmten Namen genannt werden.
Alternative Bezeichnungen: Der untote Die-
Graue Wandlung ner; Die zurückgekehrte, verlorene Liebe.
Kosten: 8 Magiepunkte, 1W6 STA
Zauberdauer: 1 Stunde Tiefergehende Version
Es heißt gerüchteweise, dass einige Zauberer in
Eine rituelle Flüssigkeit wird über einer vorbe- der Lage sind, eine unbegrenzte Zahl von untoten
reiteten Leiche ausgeschüttet. Die Zutaten für die Dienern zu erschaffen und zu kontrollieren, wäh-
Flüssigkeit mögen von Variante zu Variante unter- rend einiges darauf hindeutet, dass das MA des
schiedlich sein, das Blut des Zaubernden gehört Zauberers die Grenze für die Zahl der von ihm kon-
aber in allen Fällen dazu. Weitere Zutaten sucht sich trollierbaren Zombies bildet.
der Spielleiter aus (zumindest eine sollte teuer oder Das MA des Zaubernden wird durch 5 geteilt, das
illegal sein, oder vielleicht radioaktiv). Unmittelbar Ergebnis ist die maximale Anzahl an Zombies, die zu
danach intoniert der Zaubernde den Zauberspruch. jeder Zeit wirksam kontrolliert werden können.

226
Eine makaberer Version dieses Zaubers Einen neuen Zauber-
Wenn man eine insgesamt bösere Version des Zaubers ha-
ben möchte – eine, die das Einfangen und Ermorden einer spruch erschaffen
unschuldigen Person beinhaltet, vielleicht eines Freun- CTHULHU ist kein Spiel, das sich sehr
des eines Investigators oder sogar einen Investigator – um die Spielbalance zwischen den Investiga-
dann muss etwas abgewandelt werden, um den Zauber toren und ihren Feinden bemüht. Es gibt auch
mit einem lebenden Ziel wirken zu lassen. kein System von Stufen, in deren Struktur die
Zuerst muss das Opfer gefangen werden. Ein ein- Zaubersprüche einzuordnen wären. Wenn bei-
leuchtender Weg zum Einfangen und Überwältigen ist spielsweise ein Zauberspruch erschaffen wird,
die Verwendung von Gift. Dieser Zauber soll beson- der einem Zauber aus dem Grimoire entspricht,
ders böse wirken, daher wird das Opfer für mehrere aber mit weniger Kosten und stärkeren Auswir-
Tage lebendig begraben. Später wird das Opfer in ei- kungen, werden damit keine Regeln verletzt. Der
nen Zombie verwandelt, um seinem Herrn zu dienen, Spielleiter sollte es unbedingt vermeiden, Ele-
bis dieser stirbt, oder solange dieser es wünscht. Da die- mente (wie Zaubersprüche) ins Spiel zu bringen,
ser üble Zauber Mord und Folter beinhaltet, erhöht sich die einen sehr großen Einfluss auf das Spiel
der Stabilitätsverlust auf 10 STA. Der Umstand, dass selbst haben. Dies verbietet nicht, es zu tun,
hier weniger eine Leiche wiederbelebt als eine leben- aber es sollte keinesfalls leichtfertig passieren.
de Person verdorben wird, reduziert die Magiepunk-
tekosten von 16 auf 10. Der Zauber dauert weiterhin ei- 1. Ein Blick auf die Zauber im Grimoire soll-
nige Tage, und der daraus hervorgehende Zombie ist te einen Zauberspruch finden lassen, dessen
nur dazu fähig, einfache Befehle auszuführen. Auswirkungen mit denen des neuen Zaubers
Weil das Ziel des Zaubers noch am Leben ist, sollte irgendwie vergleichbar sind. Das verschafft
es eine Möglichkeit haben, sich zu widersetzen. Zwei dem Spielleiter einen Startpunkt zu den Kosten
Würfelwürfe werden dafür ausgeführt: Zuerst eine an Magiepunkten, MA und STA.
Probe auf KO, um dem Gift zu widerstehen, später
eine Probe auf MA, um dem Zauber zu widerstehen. 2. Wie einfach oder schwer ist der neue
Diese Variante hat den nur minimal geänder- Zauber anzuwenden? Ein Zaubernder
ten Namen „Erschaffe Zombi“. mag 16 Magiepunkte haben und ist
damit – unter Verwendung einiger
Trefferpunkte – in der Lage, Zauber
mit Kosten von beispielsweise 25 Magiepunkten auszufüh-
Erschaffe Zombi ren. Darüber hinaus benötigt der Zaubernde vermutlich ir-
Kosten: 10 Magiepunkte, 10 STA gendwie gespeicherte Magiepunkte oder weitere Teilnehmer
Zauberdauer: variabel (in Tagen) bei dem Zauber, die eigene Magiepunkte beisteuern müss-
ten. Manche Zauber erfordern MA. Manche Zauberer verfü-
Das Opfer wird durch Vergiftung in einen todesähn- gen auch hierzu über Speicher, wie einen Verzauberten Stock.
lichen Zustand versetzt. Dafür verwendet man ein
paralysierendes Pulver, das aus den Innereien ei- 3. Opfer und andere moralisch fragwürdige Riten kön-
nes Kugelfisches und Alkaloiden gewonnen wird. nen einem Zauber für zwei Zwecke beigemischt werden: Zu-
Dieses Gift muss inhaliert werden. Das Opfer muss nächst, um den Horror hervorzurufen. Zudem, um den Zauber
eine extreme Probe auf KO bestehen, um dem Gift zu erschweren oder ein moralisches Dilemma für die Spieler
zu widerstehen. Bei einem Misserfolg verfällt es in zu erzeugen. Werden die Investigatoren beispielsweise einen
eine tiefe Trance, die sich nicht vom Tod unterschei- Zauber verwenden, der zwar ihren Gegner besiegen kann,
den lässt. Schrecklicherweise ist es nach wie vor bei aber ein Menschenopfer erfordert?
Bewusstsein, aber bewegungsunfähig.
Das Opfer wird in einen Sarg gelegt und auf einem
Friedhof lebendig begraben. Eine dünne Röhre verbin- Begriffserklärung:
det den Sarg mit der Oberfläche, damit es atmen kann.
Währenddessen verliert das Opfer alle drei Stunden Rufe / Kontakt / Beschwöre
0/1W6 STA. Verfällt das Opfer in diesem Zeitraum dem Diese drei Arten von Zaubern haben viel gemeinsam, aber es
Wahnsinn, unterwirft es sich vorbehaltlos dem Willen ist wichtig, die Unterschiede zu verstehen.
des Zauberers und wird dankbar dafür sein, dankbar,
dem Grauen des Grabes entkommen zu können. Rufe-Zauber sind äußerst mächtige Rituale, die tatsäch-
Drei Nächte später erscheint der Zauberer am lich eine physische Manifestation eines Gottes vor dem
Grab und führt „Erschaffe Zombi“ aus. Wenn er dabei Zaubernden erscheinen lässt. Sie dienen Kulten dazu, ihre
noch mentalen Widerstand des Opfers spürt, erfolgt Dunklen Götter herbeizurufen, damit sie ihre Opfer anneh-
ein MA-Kräftemessen zwischen Zauberer und Opfer. men, oder als ein Akt der Verehrung. Die Kehrseite des Ru-
Egal ob das Opfer noch bei Verstand oder wahnsin- fe-Zaubers ist der Vertreibe-Zauber, der dazu genutzt wird,
nig ist, wenn der Zauber erfolgreich ist, wird ihm um die Gottheit dorthin zurückzuschicken, von wo sie kam.
alles MA bis auf 1 entzogen. Wenn der Zauber fehl- Vertreibe-Zauber sind äußerst hilfreich für Investigatoren.
schlägt, könnte der Zauberer einfach das Luftloch Kontakt-Zauber können als Nachfrage um Kommunikation
verschließen und das Opfer ersticken lassen. aufgefasst werden, so etwas wie ein esoterischer Telefonanruf.
Mit einem erfolgreichen Zauber hat der Zaube- Erfolgreich auf Mythos-Monster angewendet, wird es ein oder
rer einen Zombie-Diener erschaffen, der einfache mehrere Exemplare davon zum Zaubernden ziehen. Sie kom-
Befehle ausführt. Der unglückliche Zombie unter- men aber aus eigenem Willen und stehen nicht unter der Kont-
liegt dem Zauber solange, bis er daraus „entlassen“ rolle des Zaubernden. Erfolgreich auf eine Mythos-Gottheit an-
wird – was normalerweise der richtige Tod des Op- gewendet, eröffnet der Zauber eine Kommunikation, bringt aber
fers oder der Tod seines Meisters ist. nicht zwangsläufig eine körperliche Manifestation mit sich. In-
Alternative Bezeichnungen: Segnung des vestigatoren könnten unter bestimmten Voraussetzungen Grün-
Loa; Houngans Diener. de für die Nutzung eines Kontakt-Zaubers haben, um z. B. durch
den Kontakt zu einer intelligenten Mythos-Rasse Informationen
oder Hilfe zu erhalten; dies ist allerdings extrem gefährlich.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 227


Kapitel 12: Das Grimoire

Beschwöre-Zauber zwingen ein Monster (nicht aber eine Schadenszauber außerhalb von Kämpfen
Gottheit) zum Erscheinen vor dem Zaubernden. Diese Mons- Diese Zauber erfordern zu viel Zeit, um im Kampf brauchbar
ter können gebunden werden, um den Willen des Zaubern- zu sein:
den auszuführen. Daher werden Beschwöre- (und Binde-) Binde Seele,
Zauber von Zauberern und Kultisten verwendet, welche die Fange Träumer,
Kräfte von außerweltlichen Schrecken nutzen wollen. Inves- Fluch der faulenden Haut,
tigatoren könnten einen Beschwöre-Zauber verwenden, sie Fluch des Chaugnar Faugn,
sollten aber vorher sicherstellen, dass sie das, was sie be- Grüne Fäulnis,
schwören, auch binden können! Halte Herz an,
Rufe Die Schwärze,
Verursache/Heile Blindheit,
Zauber für Personen Verursache Krankheit,
Welle des Vergessens.
und Monster auswählen
Viele in diesem Buch genannte Monster beherrschen Zauber- Schutzzauber
sprüche, wenn sich auch in der Vielfalt der Zauber nur ein Diese Zauber bieten eine Vielfalt an Schutz:
oder zwei Kampfzauber befinden sollten, die anderen wer- Älteres Zeichen,
den aus den Nicht-Kampfzaubern zusammengesucht. Da aber Auge von Licht und Dunkelheit,
Begegnungen von Angesicht zu Angesicht mit Mythos-Kre- Eibons Nebelrad,
aturen oder Kultisten regelmäßig kurz sind und in einen Entdecke Verzauberung,
Kampf münden, ist es wichtig, dieses zu erkennen. Erschaffe Barriere von Naach-Tith,
Erschaffe Staub der Lebendtoten,
Extraktion der Seele,
Zauberkategorien Gesundung,
Im Grimoire werden die Zaubersprüche in alphabetischer Reihen- Glocke des Tezchaptl,
folge präsentiert. Die folgenden Auflistungen sollen dem Spiellei- Kreis der Übelkeit,
ter helfen, schnell geeignete Zauber für das Spiel zu finden. Lasse Nachtnebel aufkommen,
Mut des Herzens,
Kampfzauber Schutz,
Offensive und defensive Zauber, die schnell genug gespro- Schutz vor dem Auge.
chen werden können, um in den meisten Kampfsituationen
nützlich zu sein. Einige aufgezählte Zauber sind nicht direkt Lebensverlängernde Zauber
kampforientiert, aber könnten trotzdem hilfreich sein: Zauberer suchen oft nach Wegen, ihr Leben zu verlängern.
Atem der Tiefe, Dies sind einige Beispiele für ihre Erfolge:
Bezwinge das Fleisch, Bewusstseinstransfer,
Böser Blick, Erschaffe Selbstschutz,
Colubras Hände, Huldigung des Ka,
Cthulhus Griff, Lebensnahrung,
Dämpfe Licht, Verlängere Leben,
Dominiere, Wiedererweckung.
Erschaffe Nebel von R’lyeh,
Faust des Yog-Sothoth, Zauber im Zusammenhang mit der Zeit
Fessle Opfer, Manche Zauber erlauben das Reisen durch die Zeit, anderer
Feuermantel, Zeiten angesichtig zu werden oder die Zukunft vorherzusagen:
Fleischschutz, Bezaubere Glas von Mortlan,
Flöten des Wahnsinns, Blick in die Zukunft,
Fluch des Steines, Erschaffe Wahrsagefenster,
Furchtbarer Fluch des Azathoth, Remortifikation,
Geistige Kontrolle, Träume Vision,
Gesang der Seele, Weissagung.
Klaue des Nyogtha,
Kraftraub, Zauber, um Feinde zu vertreiben oder kontrollieren
Lied des Hastur, Es gibt mehrere Zauber, mit denen man das Böse vertreiben
Pulver des Ibn-Ghazi, kann, anstatt sich damit im Kampf zu duellieren. Einige davon
Quäle, dienen dazu, die Feinde zu identifizieren oder zu kontrollieren:
Rotes Zeichen des Shudde M’ell, Austreibung,
Schaden abwenden, Austreibung der Shan,
Schmelze Fleisch, Binde Feind,
Schwebe, Binde-Zauber, verschiedene
Seelenschlag, (siehe Rufe/Binde-Zauber),
Sirenengesang, Demaskiere Dämon,
Spektralskalpell, Fessle Opfer,
Staub des Suleiman, Fluch der Dunkelheit,
Stiehl Leben, Identifiziere Geist,
Todeszauber, Kerkere Bewusstsein ein,
Übler Staub des Hermes Trismegistos, Prinns Crux Ansata,
Unfehlbarer Wurf, Pulver des Ibn-Ghazi,
Verdorre Gliedmaße, Spüre Leben,
Verschleiere die Erinnerung, Staub des Suleiman,
Verschrumpeln, Verfüge über Dhole,
Verschwinde, Verfüge über Geist,
Versetze in Furcht. Vertreibung des Yde-Etad.

228
Verwandlungszauber Kommunikation
Magier haben Wege gefunden, ihre Form zu verändern, Einige Zauber erlauben die Kommunikation über
manchmal auf erschreckende Arten, sowie die Erscheinung große Distanzen:
anderer Personen oder Wesen anzunehmen: Kerzenkommunikation,
Beherrsche Haut, Sende Träume.
Bewusstseinstausch,
Bewusstseinstransfer, Verbindung zu Monstern und Göttern
Fledermausgestalt, Dies sind zweifellos die gefährlichsten Zauber des Grimoire:
Gebrauche Ebenbild, Beschwöre Diener des Chaugnar Faugn,
Gestaltwandlung des Gorgoroth, Beschwöre-Zauber, verschiedene,
Greifen, Kontakt-Zauber, verschiedene,
Wirke alltäglich. Rufe-Zauber, verschiedene.

Verzauberungen Monster erschaffen


Die Magie kann dazu verwandt werden, alle möglichen Als ob es nicht bereits genug Monster gäbe, erlauben diese
Gegenstände zu verzaubern. Es kann sich dabei insbeson- Zauber die Erschaffung weiterer:
dere um Waffen oder zeremonielle Dinge handeln, aber Bildnis des Hasses,
auch um Gegenstände, die danach andere Zauber hilfreich Erschaffe Zombie,
unterstützen: Fluch des Rattenwesens,
Erschaffe Fluchflöte, Werde zum Spektraljäger,
Erschaffe magischen Stab, Wiedererweckung.
Segne Klinge,
Verzaubere-Zauber, verschiedene. Reise und Transport
Von Levitation bis zu interstellaren Reisen:
Beeinflussung anderer Braue Traumdroge,
Mittels Magie können andere bezirzt, überzeugt oder kont- Braue Weltraum-Met,
rolliert werden: Reise zur anderen Seite,
Bezwinge das Fleisch, Schwebe,
Dominiere, Teilender Sand,
Geistige Kontrolle, Tor-Zauber, verschiedene.
Verschleiere die Erinnerung,
Ködere Mensch, Andere hilfreiche Zauber
Spiegel des Tarkhun-Atep, Diese Zauber verschaffen dem Zaubernden einen Vorteil bei
Stimme des Ra, der Ausführung anderer Zauber oder Aufgaben:
Verfüge über Tier, Gesang des Thoth,
Worte der Macht. Perfektion,
Schärfe des Geistes zweier Gleichartiger,
Voorisches Zeichen.

DAS GRIMOIRE

Älteres Zeichen
Seine Gestaltung … entsprach grob der Form eines Sterns, in dessen
Zentrum sich offenbar die Karikatur eines einzelnen, gigantischen Au-
ges befand; doch es war kein Auge, sondern vielmehr eine gebrochene
Raute, mit Linien, die an Flammen erinnerten oder vielleicht auch an
eine einzelne Flammensäule.
—August Derleth und H. P. Lovecraft, „Das Tor des Verderbens“

Kosten: 10 MA
Zauberdauer: 1 Stunde

Der Zauber aktiviert ein Älteres Zeichen. Das Ältere Zei-


chen kann in Blei geprägt, in Fels gemeißelt, in Stahl ge-
schmiedet usw. werden. Bringt man es über einer Öffnung
oder Tor an, macht es diese für die Handlanger der Großen
Alten und Mythosgötter, wie auch für diese mächtigen Wesen
selbst unpassierbar. Ohne den Zauber hat das Symbol allein
keine Bedeutung und keine Wirkung.
Anderslautenden Schriften einiger Autoren zum Trotz ist
ein Älteres Zeichen als persönlicher Schutz nutzlos, wenn das
Monster oder der Handlanger es umgehen kann. Ein um den Alternative Bezeichnungen: Zeichen der Älteren; Das
Hals getragenes Zeichen würde zwar ein paar Quadratzen- Ältere Siegel; Der Zweig der Vorzeichen; Die Fünf Zacken der
timeter Haut schützen, der restliche Körper wäre aber voll- Weisheit.
kommen verletzlich.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 229


Atem der Tiefe
Kapitel 12: Das Grimoire

Für die Zerstörung eines Auges ist ein speziell auf dieses
Auge abgestimmter Zauber notwendig, dessen Einzelheiten
Kosten: 8 Magiepunkte, 1W6 STA jahrelange Herleitungen erfordern dürften.
Zauberdauer: 1 Runde Alternative Bezeichnungen: Unbekannt.

Die Lungen des Opfers füllen sich mit Meerwasser, wo-


durch möglicherweise der unangenehme Tod durch Ertrin- Augen des Zombies
ken bewirkt wird.
Der Zaubernde muss das Opfer dafür sehen. Nachdem Kosten: 3 Magiepunkte; 15 STA
der Zauber für 1 Runde im Geiste angestimmt wurde, erfolgt Zauberdauer: 1-2 Stunden
ein MA-Kräftemessen zwischen Zauberer und Opfer. Hat der
Zaubernde Erfolg, beginnt das Opfer zu ertrinken – es stürzt Der Zauber erlaubt dem Zaubernden, die direkte Kon-
zu Boden, erbricht Meerwasser und nimmt pro Runde 1W8 trolle über einen speziell erschaffenen Zombie zu überneh-
Schaden. Das Opfer würfelt jede Runde nach der Ermittlung men und danach für 1W3 Monate Ereignisse aus der Sicht
des Schadens auf KO. Bei einem extremen Erfolg wurde das des Zombies wahrzunehmen. Anschließend verfällt der Zau-
Wasser vollständig erbrochen, und der Effekt des Zaubers ber (und der Zombie).
endet. Die Augäpfel des Zombies werden entfernt und in ein
Alternative Bezeichnungen: Währung der Blauen See; spezielles chemisches Bad gelegt. Die Augen des Zaubernden
Fluch des Seemanns; Kuss des Salzwassers. werden als Teil des Rituals ebenso entfernt und sicher ver-
wahrt. Dann werden die Zombieaugen in die leeren Augen-
höhlen des Zaubernden eingesetzt, und eine kurze Zauber-
Auge von Licht und Dunkelheit formel wird geraunt. Anschließend kann sich der Zaubernde
bewegen, wahrnehmen und reagieren, als befände er sich im
Kosten: 500 MA; 100 Magiepunkte Körper des Zombies.
Zauberdauer: Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang Das Zurücksetzen der eigenen Augen des Zaubernden er-
fordert die erneute Anwendung des Zaubers.
Ein mächtiger Zauber, der viele Anhänger und Diener des Alternative Bezeichnungen: Tote Sicht; Hülle der Lei-
Mythos schwächt. Er erfordert sehr große Opfer an MA, die che; Das Unheilige Schicksal der Wandelnden Toten.
bei jeder Ausführung unterschiedlich hoch sein können. Ein
großes Siegel des Auges muss in eine harte, natürliche Subs-
tanz wie Granit eingearbeitet und an einer erhöhten Stelle in Austreibung
dem zu schützenden Gebiet platziert werden.
Das Auge muss an einem Nachmittag erschaffen werden, Kosten: 10 Magiepunkte
unmittelbar ehe der Vollmond aufgeht. Ab Mondaufgang bis Zauberdauer: 1 Tag
Monduntergang muss die Pupille des Auges stündlich mit
dem Blut eines Unschuldigen gefüllt werden. (Das ist hierbei Der Zauber befreit das Ziel von der Besessenheit durch
jemand ohne Kenntnisse des Cthulhu-Mythos.). Daher rei- fremdartige Wesen. Das umfangreiche Ritual erfordert ei-
chen pro Füllung rund 30 ml. nen vollen Tag und verwendet zahlreiche Komponenten
Sobald das erste Blut in das Auge gegeben wird, müssen von Stammesmagie. Es erfordert kein STA. Das Einbringen
die Beteiligten gemeinsam bis zum Monduntergang kontinu- von 10 Magiepunkten führt dem Zauber die nötige Energie
ierlich die Worte wiederholen: „Sa-ma, sa-ma, te-yo, sa-ma“. zu. Damit dessen Wirkung eintritt, muss der Zaubernde ein
Beim nächsten Mondaufgang ist die Pupille des Auges MA-Kräftemessen gegen das Wesen bestehen. Freiwillige
aktiviert und beginnt zu leuchten. Nach der Aktivierung Helfer, die den Zauber ebenfalls kennen, können zur Unter-
verschwindet das Symbol in der Substanz, in die es einge- stützung 10 Magiepunkte einsetzen, dies führt zu einem Bo-
meißelt oder eingetragen wurde, und kann nicht durch her- nuswürfel. Der Zauber wird selten ohne diese Unterstützung
kömmliche Gewalt oder Magie entfernt werden. angewendet.
Die Erschaffer des Auges – und nur sie – können eine
vage Ausstrahlung des Auges wahrnehmen, wenn sie in des-
sen Nähe sind.
Der Schutz erfordert 100 Magiepunkte von den Singen- Austreibung der Shan
den des Zaubers, nicht zwingend mit deren Wissen gegeben.
In jeder Stunde des Zauberns saugt das Auge zufällig 2W10 Kosten: 10 Magiepunkte, 1 STA vom
MA von jedem Zaubernden ab, bis exakt 500 MA absorbiert Zaubernden und jedem Besessenen
wurden. Eine Person, die dabei ihr gesamtes MA verliert, Zauberdauer: 1 Stunde
fällt tot um. Werden die 500 MA nicht bis Monduntergang
angesammelt, scheitert die Aktivierung, alle aufgesaugte Der Zauber treibt einen Shan (ein Insekt von
Energie ist verloren, und die Prozedur muss ganz von Anfang Shaggai) aus jedem lebenden Wirtskörper, der sich
vollzogen werden. in einem 1,50 m durchmessenden Pentagramm
Ein Auge von Licht und Dunkelheit ist mächtig. Es aufhält, das mit dem Kraut Amica aufgezeichnet
schwächt die Anhänger, Monster und Handlanger der Götter wurde. Falls der Zaubernde das Ritual auf sich
und der Großen Alten, die das von ihm geschützte Gebiet selbst anwendet, kostet es ihn 10 Magiepunk-
betreten. Diese Wesen verlieren 1 Magiepunkt pro Stunde te und 2 STA). Nach dem Ritual bietet das Pen-
(welche nicht zurückerlangt werden können, bis das Gebiet tagramm noch für zwölf Stunden Schutz vor neuen
verlassen wurde). Fallen die Magiepunkte dadurch auf 0, löst Versuchen von Shan, in menschliche Gehirne ein-
sich das Wesen auf. In Reichweite des Auges können keine zudringen. Der Shan wird durch den Zauber nur
Kontakt-, Rufe- oder Beschwöre/Binde-Zauber ausgeführt vernichtet, wenn er im hellen Sonnenlicht ausge-
werden. führt wird.
Die Wirkung des Auges entfaltet sich in einem Radius Alternative Bezeichnungen: Ritus des Her-
von 15 kmn um das Auge herum, durchdringt aber keine Fel- auslockens; Reinigung von den Allerübelsten Shag-
sen oder Metallwände, die dicker als 6 m sind. Bringt man es gai; Gewahrsam der fünf Punkte.
an einer Felswand an, würde es nur diese Seite des Berges
schützen.

230
Der Zauber existiert in verschiedenen Formen in unter-
schiedlichen Kulturen, beispielsweise in afrikanischen, kel- Beherrsche Haut
tischen oder arabischen Gesellschaften. Die maßgeblichen
Bestandteile des Zaubers spiegeln die Kultur des Zaubernden Kosten: 5 Magiepunkte; 1W6 STA
wider. Zauberdauer: 30 Minuten
Der Zauber kann gegen zahlreiche Feinde verwendet
werden – etwa um jemandem zu helfen, der von Y’golonac Zum Zwecke der Verkleidung kann der Zaubernde
oder dem Verstand eines Yithiers besessen ist pro Ausführung des Zaubers die Haut in einem Körperbe-
Alternative Bezeichnungen: Ritus des Exorzismus; reich schmelzen, verformen und verändern. Als separate
Banne den Dämon; Seelenmord. Körperbereiche gelten Kopf, Rumpf, rechter Arm, linker
Arm, rechtes Bein und linkes Bein. Der Zauber kann auf
sich selbst oder andere angewandt werden. Falls das Op-
Befreie Hastur fer nicht damit einverstanden ist, ist ein MA-Kräftemessen
notwendig.
Kosten: 10-350+ MA Die Wirkung hält etwa eine Stunde lang an. Für eine per-
Zauberdauer: 1 Minute pro investiertem Punkt MA manente Veränderung ist die Opferung von 5 MA pro Kör-
perbereich erforderlich. Mit erneuter Anwendung des Zau-
In Verbindung mit den neun Steinmonolithen, die für bers kann die Veränderungen rückgängig gemacht werden.
den Zauber „Rufe Hastur“ erforderlich sind, erlaubt dieser Alternative Bezeichnungen: Wandernde Haut, Schmel-
Zauber Hastur, das Gebiet zwischen den Steinen zu betreten ze Fleisch, Fleischformung.
und dort ungebunden zu verweilen.
Nur der Anführer des Gesangs muss den Zauber kennen.
Alle anderen am Gesang Beteiligten verlieren 5 MA. Für je
10 so geopferte Punkte erlangt immer mehr (im Wert von 1
MA) von der Essenz Hasturs oder seiner Kreaturen Zutritt zur Tiefergehende Version
Erde. Es bedürfte also 350 Singender, um Hastur selbst her- Die Brüder der Haut, ein finsterer Kult in Osteuropa,
beizubringen. Sobald Hastur ungebunden verweilen kann, sind vollendete Meister im Gebrauch dieses Zau-
braucht er nicht bei Sonnenaufgang zum Himmel zurück- bers. Kultmitglieder können einen ganzen Körper
zukehren und kann das ganze Jahr über aktiv bleiben. Mit auf einmal verändern, indem sie 30 Magiepunkte
Hastur verbundene Zauber sind innerhalb der gebundenen und 6W6 STA aufwenden.
Region bei Tag und Nacht anwendbar. Diese Region könnte
Millionen von Quadratkmn umfassen …
Alternative Bezeichnungen: Entfessle den Unnennba-
ren; Beschwörung von Hali; Ritus in Gelb.

BESCHWÖRE/BINDE-ZAUBER
Kosten: variable Magiepunkte; 1W4 STA Wenn der Spielleiter es wünscht, erscheint das Ding
Zauberdauer: 5 Minuten pro investierten bereits gebunden. Andernfalls kann der Spielleiter ein
Magiepunkt, das Binden dauert 1 Runde MA-Kräftemessen mit dem beschworenen Wesen for-
dern. Siegt der Zaubernde, ist es gebunden, verliert er,
Diese Zauber drehen sich um außerirdische Rassen greift es den Zaubernden an und verschwindet danach
und Wesen, solche Monster, die gewöhnlich größeren dorthin, woher es kam. Eine gebundene Kreatur muss
Monstern oder Zauberern dienen. Die generellen Proze- einen Befehl des Zaubernden ausführen (selbst einen
duren dieser Zauber sind dieselben, aber die erforderli- Angriff auf seinesgleichen), wonach es wieder frei ist
chen Umstände können sich von Zauber zu Zauber unter- und dorthin zurückkehrt, woher es kam.
scheiden. Die Kenntnis eines Zaubers hilft nicht dabei,
sich an einem anderen zu versuchen. Sofern der Spiel- Die Art der Anweisung
leiter es nicht anders entscheidet, werden „Beschwöre“ Der Befehl des Zaubernden an das beschworene Ding
und „Binde“ gleichzeitig gemeinsam erlernt. Dumm ist muss eindeutig und in seiner Wirkungsdauer begrenzt
der ungeduldige Zauberer, der zwar lernt zu beschwö- sein: „Schütze mich für immer vor Schaden“ wäre kein
ren, nicht aber zu binden … gültiger Befehl, „Zerfetze den Mann dort an der Ecke“
Mit Ausnahme von Beschwöre/Binde Diener der Äuße- dagegen schon. Das Ding ist an den Zaubernden gebun-
ren Götter erfordern diese Zauber das Opfer von 1 Ma- den, bis es den Befehl ausgeführt hat. (Ein gebundenes
giepunkt pro 10% Erfolgschance. Beispielsweise erge- Ding ohne einen Befehl findet sehr bald einen Weg zu
ben 3 Magiepunkte eine Chance von 30%. Allgemein verschwinden.) Befehle könnten beispielsweise sein, je-
verbringt der Zaubernde pro geopferten Magiepunkt manden irgendwohin zu bringen, an einer Zeremonie
fünf Minuten mit rituellem Gesang – je größer die Er- teilzunehmen, besonders fügsam zu sein, während es von
folgschance, desto länger die Zauberdauer. Ein Wurf von einer Professorengruppe untersucht wird, irgendwo als
96-100 ist immer ein Fehlschlag – eine gewürfelte 100 Warnung zu erscheinen – was auch immer einem einfällt.
sollte immer schlimme Konsequenzen für den betroffe- Befehle müssen einfach gehalten werden. Als Faus-
nen Zauberer bergen. Auch bei einem Fehlschlag tritt der tregel gilt, dass der Befehl nicht aus mehr Worten beste-
STA-Verlust ein. hen darf, als ein Fünftel IN des Wesens beträgt. Einfache
Bei einem Erfolg erscheint 2W10 Minuten nach Gesten wie das Zeigen auf Etwas werden verstanden.
Ende der Beschwörung ein Wesen der beschworenen Man kann davon ausgehen, dass das Ding immer dazu in
Art. Dessen Erscheinen kann natürlich einen STA-Ver- der Lage ist, einen direkten Befehl zu verstehen, egal ob
lust bedeuten. er auf Deutsch, Englisch oder Urdu gesprochen wurde.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 231


Kapitel 12: Das Grimoire

Beschwöre Byakhee Beschwöre Diener des Chaugnar Faugn


Während des Gesangs muss auf einer Pfeife geblasen
werden. Der Zauber wirkt nur bei Nacht und wenn dabei Kosten: 1W2 Magiepunkte pro beschworenem
Aldebaran über dem Horizont steht. (Oktober bis März Diener; 1W2 STA pro beschworenem Diener
sind die besten Monate.) Ein beschworener Byakhee Zauberdauer: 1 Stunde oder mehr
flattert vom Himmel herab, noch eisig von der Kälte des
Weltraums. Diese Diener oder Leibeigene sind Kreaturen ihres
Ist die Pfeife verzaubert, erhöht jeder in die Verzau- Schöpfers, und nur Chaugnar Faugn kann sie binden oder
berung eingebrachte MA-Punkt die Erfolgswahrschein- befehligen – allerdings kann jedermann sie beschwören.
lichkeit dieses Zaubers um 10%. So eine Pfeife kann im- Die Diener können nur in einem unterirdischen
mer wieder verwendet werden. Raum, in einer Kammer ohne Fenster oder andere direk-
Alternative Bezeichnungen: Rufet zu Diens- te Verbindung zur Erdoberfläche beschworen werden.
ten Euer Reittier; Die Melodie, welche den Gereisten Der Beschwörende kauert nackt auf der Erde oder dem
bringt. Fußboden, konzentriert sich auf ein Bild von Chaugnar
Faugn und singt und trommelt sich in Trance. Chaugnar
Faugn mag während der Trance geruhen, im Bewusstsein
des Beschwörenden zu erscheinen. In diesem Falle spricht
und brüllt die Vision: „Mir zum größeren Ruhme!“
Bei jeder Beschwörung erscheinen 1W6+1 Diener.
Alternative Bezeichnungen: Winke herbei den
rüsseltragenden Diener; Enthülle den unreinsten Ge-
fährten der Tcho-Tcho.

Beschwöre Dimensionsschlurfer
Der Zauber erfordert einen Dolch aus Reinmetall wie
Kupfer oder Eisen. Legierungen wie Messing würden
nicht funktionieren. Falls der Dolch verzaubert ist, er-
höht sich die Erfolgschance des Zaubers um 2% pro MA-
Punkt des Dolches. Der Zauber kann bei Tag und Nacht
durchgeführt werden. Eine Autorität schrieb, dass sich
Dimensionsschlurfer in hellem Sonnenlicht leicht ver-
wirren lassen. Ein beschworener Dimensionsschlurfer
fügt sich allmählich aus der Luft zusammen.
Alternative Bezeichnungen: Rezitation zu Bringen
den Wanderer; Das Lied des Kupfers.

Beschwöre Dunkeldürren
Es wird ein Stein benötigt, den das kryptische Ältere
Zeichen schmückt, wobei er selbst nicht sternförmig zu
sein braucht. Der Zauber kann nur in einer mondlosen
Nacht durchgeführt werden. Zunächst ist ein kaum zu
hörendes Rauschen in der Luft wahrzunehmen, dann
erscheint einer der gesichtslosen, fliegenden Schrecken.
Alternative Bezeichnungen: Die Geflüsterten Wor-
te der Gesichtslosen Menschen; Beschwöre den Geflü-
gelten Schatten.

Beschwöre Dunkles Junges


Beschwöre Diener der Äußeren Götter Für diesen Zauber muss ein Tier mit mindestens GR 40
Die Kosten dieses Zaubers sind dreimal so hoch wie geopfert werden. Der Beschwörer benötigt ein Messer,
bei anderen Beschwöre/Binde-Zaubern. Für je 3 Magie- mit dem er beim Töten des Opfers bestimmte Ritual-
punkte erhöht sich die Erfolgschance um 10% und die schnitte vornimmt. Der Zauber wird im Freien, in einem
Beschwörung kostet 3W4 STA. Für den Zauber ist eine Wald bei Neumond ausgeführt. Ein Dunkles Junges
Flöte notwendig. Ist die Flöte verzaubert, steigert dies stelzt nach der Beschwörung aus den Schatten des Wal-
die Erfolgschance des Zaubers um 2% pro MA, mit dem des heraus.
die Flöte verzaubert wurde. Alternative Bezeichnungen: Rufe das Dunkle der
Kultisten führen diesen Zauber überall und zu jeder Wälder; Messerritual der Blutenden Borke.
besonders unheiligen Zeit aus – typisch sind die Näch-
te der Mittsommernacht, Samhain (Halloween) und die Beschwöre Feuervampir
Walpurgisnacht. Ein beschworener Diener der Äußeren Für den Zauber ist ein Lagerfeuer oder eine andere Feu-
Götter erscheint inmitten der gespenstischen Echos von erquelle notwendig. Der Zauber kann nur in einer Nacht
wahnsinnigem Flötenspiel. ausgeführt, in der Fomalhaut über dem Horizont steht
Alternative Bezeichnungen: Die rituelle Sympho- (auf der nördlichen Hemisphäre am besten von Septem-
nie der Unbeschreiblichen; Rezitation des Wahnsinnig ber bis November). Der beschworene Feuervampir stürzt
Machenden Flötenspiels. wie eine Sternschnuppe vom Himmel herab.
Alternative Bezeichnungen: Beschwöre den Glei-
ßenden; Der Herbstliche Ruf nach dem Lebenden Feuer.

232
Beschwöre Hetzenden Schrecken Binde Byakhee
Der Zauber kann nur bei Nacht unter freiem Himmel Wird beim Beschwören eine verzauberte Pfeife einge-
durchgeführt werden. Der Kopf des beschworenen Het- setzt, erhält der Zaubernde einen Bonuswürfel für das
zenden Schreckens erscheint zuerst, als würde er durch Kräftemessen. Die Pfeife kann immer wieder verwendet
ein Loch in der Luft eindringen. Falls nicht als Ersatz ein werden.
Opfer für das Binden vorbereitet wurde (siehe unten), Alternative Bezeichnungen: Verpflichtung des
nimmt er sich den Zaubernden und verschwindet mit Rosses; Zwinge den Gereisten.
ihm.
Alternative Bezeichnungen: Ersuche um die Binde Diener der Äußeren Götter
Schwelgenden Zähne; Äußerungen, welche die verdreh- Wird beim Beschwören eine verzauberte Flöte einge-
ten Teufel hervorbringt. setzt, erhält der Zaubernde einen Bonuswürfel für das
Kräftemessen.
Beschwöre Sternenvampir Alternative Bezeichnungen: Die Geheime Note der
Der Zaubernde benötigt ein Buch, in dem die Worte des Herrschaft; Pakt des witternden Wahnsinns.
Zaubers gedruckt oder niedergeschrieben sind. Falls das
Buch verzaubert ist, erhöht sich die Erfolgschance des Binde Dimensionsschlurfer
Zaubers um je 2% pro MA-Punkt, der in diese Verzau- Wird beim Beschwören ein verzauberter Dolch aus Rein-
berung investiert wurde. Der Zauber kann nur bei Nacht metall wie Kupfer oder Eisen eingesetzt, erhält der Zau-
unter wolkenlosem Himmel durchgeführt werden. So- bernde einen Bonuswürfel für das Kräftemessen. Ein
bald der beschworene Sternenvampir in der Nähe lauert, zweiter Bonuswürfel kann erlangt werden, wenn der
sind merkwürdige raschelnde Geräusche des unsicht- Dimensionsschlufer dem hellen Tageslicht ausgesetzt ist.
baren Wesens zu hören. Das Monster bleibt unsichtbar, Alternative Bezeichnungen: Das kupferne Binden;
außer wenn seinen Blutbahnen mit dem Blut eines sicht- Falle durch das ausdörrende Licht.
baren Wesens gefüllt sind.
Alternative Bezeichnungen: Der Nächtliche Ruf Binde Dunkeldürren
nach dem Schwelgenden Tod; Gesang der blutigen Wird beim Beschwören ein mit einem Älteren Zeichen
Buchstaben. verzierter Stein eingesetzt, erhält der Zaubernde einen
Bonuswürfel für das Kräftemessen.
Alternative Bezeichnungen: Herrschaft über die
Separates Binden Gesichtlosen; Das Ältere Pfand, durch das sie dich ken-
nen werden.
Kosten: 1 STA
Zauberdauer: 1 Runde Binde Dunkles Junges
Wird beim Beschwören ein verzaubertes Messer einge-
Binden und Beschwören sind zwei Seiten derselben setzt, um das Opfer mit den Ritualschnitten zu töten,
Medaille. Manchmal werden sie gemeinsam gelernt, erhält der Zaubernde einen Bonuswürfel für das Kräf-
manchmal nicht. Nach Spielleiterentscheidung kann die temessen.
Wirkung kombiniert werden, oder zwei separate Würfe Alternative Bezeichnungen: Bezaubere das Herz
können erforderlich sein, einer für das Beschwören, ei- des Waldes; Beherrschet den Wald für Eure Gebote.
ner für das Binden.
Binde Feuervampir
Erscheint ein Monster ungebunden, oder stolpert Wenn der Zaubernde in einem Lagerfeuer steht, erhält er
man völlig unerwartet darüber, kann man es an Ort und einen Bonuswürfel für das Kräftemessen. Wie er sich vor
Stelle binden. Der Zaubernde muss dafür den Beschwö- den Flammen schützt, ist sein eigenes Problem.
re/Binde-Zauber für die Art von Monstern beherrschen Alternative Bezeichnungen: Aneignung des Feuri-
und eine Runde singen, ehe das Ding gebunden ist. Zum gen Teufels; Autorität der lodernden Zunge.
Binden muss er ein MA-Kräftemessen mit dem Monster
gewinnen. Das Binden wirkt immer nur auf eine Kreatur Binde Hetzenden Schrecken
auf einmal. Der Zaubernde hat die Möglichkeit, Magie- Das Blutopfer eines empfindungsfähigen Wesens wird
punkte in Höhe eines Fünftels des MA der Kreatur in benötigt. Der Zaubernde bringt das Opfer nicht selbst
das Binden zu investieren, um einen Bonuswürfel für dar – der Hetzende Schrecken holt sich das Opfer selbst.
das Kräftemessen zu erhalten. Der Zaubernde muss dann ein MA-Kräftemessen gegen
Eine angreifende Kreatur kann nicht von der Person das Monster gewinnen.
gebunden werden, die es angreift, wohl aber von jeman- Alternative Bezeichnungen: Unterwerfe die Ver-
dem, der sich aus dem Kampf heraushalten kann. Eine drehte Furcht Deinem Willen; Instrument des Mordes.
bereits gebundene Kreatur kann nicht erneut gebunden
werden, ehe es seinen Befehl ausgeführt hat. Um eine Binde Sternenvampir
Kreatur zu binden muss sie für den Zaubernden sichtbar Wird beim Beschwören ein verzaubertes Buch mit dem
sein und darf sich nicht mehr als 100 m weit entfernt Zauberspruch eingesetzt, erhält der Zaubernde einen Bo-
befinden. Zur Erinnerung: Binde-Zauber erfordern ein nuswürfel für das Kräftemessen.
Kräftemessen, und Kräftemessen können nicht forciert Alternative Bezeichnungen: Schwur des blutigen
werden. Scheitert das Kräftemessen, steckt der Zaubern- Einklangs; Das ungöttliche Versprechen.
de in Schwierigkeiten!

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 233


Bewusstseinstausch
Kapitel 12: Das Grimoire

dass sie aus ihrem Körper vertrieben wird und stirbt; es gibt
allerdings einige Hinweise, dass sie in ihrem Körper ver-
Kosten: variable Magiepunkte; 1W3 STA bleibt, dem Bewusstsein des Zaubernden unterworfen und
Zauberdauer: 1 Stunde in einem dauerhaften Zustand schrecklichen Wahnsinns ein-
gesperrt.
Der Zauber erlaubt es dem Zaubernden, sein Bewusstsein Alternative Bezeichnungen: Des Sterblichen Handel;
mit dem einer anderen Person zu tauschen. Bei der ersten An- Unaufhörliche Lebenskraft des Blutes; Besessenheit der Seele.
wendung muss der Zaubernde Magiepunkte in Höhe eines
Fünftels des MA des Ziels und 1W3 STA ausgeben. Danach
reduzieren sich die Magiepunkte-Kosten pro Anwendung Bezaubere Glas von Mortlan
um 1 bis minimal 1 Magiepunkt. Der Verlust an STA pro An-
wendung reduziert sich nicht. Kosten: 6 Magiepunkte; 1W8 STA
Das Ziel muss den Zaubernden kennen und lieben oder Zauberdauer: 10 Minuten
ihm zumindest starkes Wohlwollen entgegen bringen. Geht
diese Zuneigung irgendwie verloren, kann der Tausch nicht Der Zauber erschafft einen Weg, Szenen aus der Vergan-
mehr ausgeführt werden. Frische Zuneigung erneuert die genheit zu sehen. Jeder Betrachter verliert 1W6 STA, zusätz-
Chance. Das Ziel verliert mindestens 1/1W3 STA, wenn es lich zu STA-Verlusten, die in der angesehenen Szene begrün-
sich in einem anderen Körper wiederfindet. det sind. Es werden ein Hilfsmittel der Wahrsagerei – wie
Der Zauber kann über jede Entfernung ausgeführt wer- eine Kristallkugel – und eine verzauberte Kohlenpfanne (sie-
den. Damit der Zauber wirkt, muss der Zaubernde das Ziel he Verzaubere Kohlenpfanne) benötigt.
in einem MA-Kräftemessen besiegen, bis die Magiepunk- Wenn das Licht einer Kerze auf oder durch die Kristallku-
te-Kosten auf 1 gesunken sind. Dann ist kein Kräftemes- gel fällt und sich mit dem Rauch der Kohlenpfanne mischt,
sen mehr nötig. Der Zaubernde kann dann durch eine star- formt sich eine Vision.
ke mentale Anstrengung beliebig in den anderen Körper Die Vision stammt aus der Vergangenheit. Sofern sie nicht
wechseln. in die Gewalt eines Großen Alten gerät (20% Chance), wird
Der Zaubernde kann zunächst nicht länger als einige Mi- die beobachtete Szene vom Zaubernden frei ausgewählt. Ein
nuten im Körper des Ziels bleiben, aber fortschreitend länger Großer Alter könnte stattdessen Visionen erscheinen lassen,
und länger. Betragen die Magiepunkte-Kosten nur noch 1, die zu ihm selbst oder einem bestimmten Artefakt passen.
kann er für immer darin bleiben. Alternative Bezeichnungen: Vision von Dingen, die da
Alternative Bezeichnungen: Umgekehrte Zauber- waren; Kartographie des jenseitigen Spektrums; Schatten der
formel; Ritus des Tausches; Der Mantel aus eines Anderen Vergangenheit.
Fleisch.

Bezwinge das Fleisch


Bewusstseinstransfer
Kosten: 5 Magiepunkte + 1 Magiepunkt
Kosten: 10 Magiepunkte; 1W10 STA pro 10 Runden Wirkungsdauer; 3 STA
Zauberdauer: 5+ Runden Zauberdauer: 1 Runde

Der mächtige Zauber erlaubt dem Zaubernden, sein Be- Der Zaubernde macht ein Individuum zu einem lebenden
wusstsein dauerhaft mit dem seines Ziels zu tauschen, etwa Zombie, der nur dazu in der Lage ist, einfachen, verständli-
um das eigene Leben auf Kosten des Ziels zu verlängern. chen, gesprochenen Anweisungen zu folgen.
Damit der Zauber wirkt, muss der Zaubernde das Ziel in Zunächst muss die Seele des Opfers gebunden werden
einem MA-Kräftemessen besiegen. Bei einem Erfolg verliert (siehe den Zauber Binde Seele), dann kann der Zaubernde
der Zaubernde 1W10 STA, das Ziel jedoch 1W20 STA. Bei ei- diesen Zauber verwenden, um den Körper seines Opfers zu
nem Fehlschlag muss der Zaubernde den Zauber sofort wie- zwingen, beliebige Handlungen auszuführen. Der Körper
derholen (wobei erneut 10 Magiepunkte geopfert werden), folgt den Anweisungen, bis sie vollständig erfüllt wurden, er
oder seine Seele löst sich in der Unendlichkeit auf. Sobald der getötet wird oder der Zauber endet.
Transfer begann, kann er nicht mehr abgebrochen werden. Anschließend kann der Zaubernde dieses Ritual nutzen,
Der erfolgreiche Zauber bewirkt, dass der Zaubernde um den Körper dazu zu bringen, bestimmte Aktivitäten aus-
dauerhaft die Kontrolle über den Körper des Ziels übernom- zuführen. Der Körper wird einer Anweisung so lange Folge
men hat. Der bisherige Körper des Zaubernden ist ein leeres, leisten, bis sie ausgeführt ist, bis er stirbt oder der Zauber
totes Ding. Hinsichtlich der Seele des Ziels wird gemutmaßt, endet.
Alternative Bezeichnungen: Erschaffe nicht denkenden
Diener; Zombiefizierung; Ritus der Inseln.

Tiefergehende Version Bildnis des Hasses


Der dunkle Wille von Zauberern ist eine mächtige
Sache, die sogar über das eigene Grab hinausgeht. Kosten: 12 Magiepunkte; 45 MA
Zauberer, die den Tod fürchten oder begierig sind, Zauberdauer: 8 Stunden
sich der Langlebigkeit zu versichern, könnten den
Bewusstseinstransfer viele Jahre im Voraus vor sei- Das Ritual für diesen Zauber kann nur nachts durchge-
ner Anwendung vorbereiten. Diese Vorbereitungen führt werden. Das erforderliche MA wird normalerweise von
könnten persönliche Gegenstände (Porträts oder Ta- einem unfreiwilligen Sklaven oder Gefangenen „gespendet“.
gebücher) betreffen, worin der Zauber verschlüsselt Am Höhepunkt des Rituals werden die ersten 15 MA
darauf wartet, unter den richtigen Voraussetzungen geopfert und das Bildnis des Hasses gerufen und beschwo-
verwirklicht zu werden. Der Schlüssel ist oft ein ren. Das Bildnis nistet sich in ein speziell für diesen Zweck
Nachkomme des Zaubernden, der wissentlich oder konstruiertes Kriegstotem ein. Die Gestaltung des normaler-
unwissentlich den Zauber aktiviert. weise hölzernen Totems kann in jeder Form erfolgen und er-
gibt sich üblicherweise aus dem kulturellen Hintergrund des
Zaubernden.

234
In den folgenden beiden Nächten bildet sich das Abbild Binde-Zauber
in unserer Welt heraus, wobei es dem ausgewählten Opfer Siehe Beschwöre/Binde-Zauber.
in jeder Nacht weitere 15 MA entzieht. Nachdem das Bildnis
völlig mit dem Totem verschmolzen ist (normalerweise in-
nerhalb von sieben Tagen), fängt es an, die tiefsten Begierden Binde Feind
des Zaubernden zu erfüllen.
Alternative Bezeichnungen: Rufe Herbei Dunklen Kosten: variable Magiepunkte
Knecht; Schlage ein in des Teufels Angebot; Manifestation Zauberdauer: 1 Tag
des Willens.
Für die nächsten sieben Tage ist das Ziel des Zaubers da-
ran gehindert, den Zaubernden physisch oder auf magische
Weise anzugreifen.
Eine variable Anzahl an Magiepunkten wird in ein klei-
Bildnis des Hasses nes Abbild des Ziels geopfert – der Zaubernde muss lediglich
Von einem Zauberer speziell zu dem Zweck be- eine größere Anzahl an Magiepunkten dafür opfern, als das
schworen, um seinen Launen zu dienen, ist das Ziel besitzt, damit der Zauber eingesetzt werden kann.
Bildnis des Hasses die Verkörperung kosmischer Damit der Zauber sich erfolgreich entfaltet, muss der
Bösartigkeit. Zunächst körperlos und an ein Hilfs- Zauberer ein MA-Kräftemessen mit dem Ziel gewinnen.
mittel oder Totem gebunden, wird das Bildnis Siegt das Ziel, schlägt der Zauber fehl.
durch die Aufnahme von MA (meist von einem Op- Es dauert gewöhnlich einen Tag, um die Materialien zu
fer) stofflich. sammeln, das Abbild zu formen und die Magiepunkte durch
rituellen Gesang in dem Abbild zu versiegeln.
BESONDERE KRÄFTE Das Abbild muss irgendetwas von dem Ziel beinhalten
Körperlos: In den ersten sieben Tagen der (ein paar Haare, Nagelreste, Blut oder einen persönlichen Ge-
Beschwörung ist das Bildnis an das von dem Be- genstand).
schwörer geschaffene Totem gebunden und kann Der Zauber wird gebrochen, wenn der Zaubernde seiner-
dieses jeweils nur für kurze Zeit verlassen. Wäh- seits das Ziel angreift oder das Abbild zerstört wird.
renddessen ist es körperlos, unfähig, die stoffli- Alternative Bezeichnungen: Vertreibt Euren Feind;
che Welt zu berühren oder zu beeinflussen, aber Der Dunkle Pakt; Ritus der Macht.
in der Lage, nach den Wünschen seines Herrn
zu beobachten und Informationen zu sammeln.
Im körperlosen Zustand kann das Bildnis nicht Binde Seele
mit materiellen Waffen angegriffen werden, ma-
gische Angriffe würden ihm allerdings Schaden Kosten: 10 Magiepunkte
zufügen. Zauberdauer: erheblich
Stofflich: Nachdem es das MA eines Opfers
verschlungen hat (10 MA pro Tag bis zu dem Maxi- Der Zaubernde setzt eine menschliche Seele gefangen
mum von MA 70), ist das Bildnis nicht länger kör- und kann dadurch den dazugehörenden Körper kontrollie-
perlos und kann mit der materiellen Welt interagie- ren oder töten. Dafür muss der Zaubernde die Seele zunächst
ren und davon angegriffen werden. finden (beispielsweise durch die Zauber Fange Träumer). Der
Zauber Bezwinge das Fleisch ist eine Methode, danach den Kör-
BILDNIS DES HASSES per zu kontrollieren.
Lebende Verkörperung des kosmischen Bösen Um die Seele zu binden, ist ein MA-Kräftemessen zwi-
ST 80 KO 65 GR 48 schen Zauberndem und seinem Ziel nötig. Wir die Seele ge-
IN 45 MA 70 GE 70 bunden, beginnt der entseelte Körper zu sterben. (Er verliert
Trefferpunkte: 12 10 KO pro Tag.) Wenn die KO den Wert null erreicht, stirbt
Schadensbonus: +1W4 der Körper, und die Seele ist wieder frei.
Statur: 2 In einem dreitägigen Ritual wird ein Gefäß für die See-
Magiepunkte: 14 le vorbereitet. Dafür ist alles geeignet, das verschließbar ist
Bewegungsweite: 6 (ein Krug, eine Schachtel, eine Flache usw.). Wird das Gefäß
Fertigkeiten: Horchen 60%, Springen 40%, Spu- gefunden und geöffnet oder zerbrochen, wird dadurch die
rensuche 50%, Verborgen bleiben 65%, Verborge- Seele befreit.
nes erkennen 50% Mit dem Pulver des Ibn-Ghazi oder ähnlicher Magie lässt
sich der Verbindung zwischen Körper und Seele nachspüren.
ANGRIFFE Die Position des Gefäßes kann durch Triangulation oder die
Pro Runde: 2 Verwendung von entsprechend viel Pulver ermittelt werden,
Nahkampf 45% (22/9), Schaden 1W6+1+Sb (ein- indem man der spinnennetzähnlichen Verbindung folgt, die
schließlich Klauen und Bisse) das Pulver sichtbar macht.
Ausweichen 35% (17/7) Alternative Bezeichnungen: Seelenzerreißen des Ei-
Panzerung: 3 Punkte harter Haut (im körperlosen bon; Einkerkern der Lebenskraft; Der Schwarze Mord.
Zustand durch normale Waffen nicht verletzbar,
wohl aber durch magische Angriffe und verzauber-
te Waffen – gegen die es sich nicht zur Wehr setzen Blick in die Zukunft
kann).
Kosten: 2W6 STA (Zaubernder); 5 MA pro Teilnehmer
Stabilitätsverlust:1/1W6 STA Zauberdauer: 1 Stunde

Der Zauber schleudert einen Freiwilligen eine gewisse


Anzahl von Jahren in die Zukunft. Nachdem eine Gruppe für
eine Stunde Gesänge angestimmt hat, verlieren alle Teilneh-
mer außer dem Zaubernden 5 MA, letzterer dagegen 2W6 STA.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 235


Kapitel 12: Das Grimoire

Bei Abschluss der Gesänge, wird der Freiwillige (der Die Wirkung des Zaubers hält bis zum nächsten Sonnen-
nicht mitsingen muss) körperlich in die Zukunft oder Ver- aufgang an, bis der Zaubernde ihn zurücknimmt oder bis der
gangenheit geschleudert, um 1 Jahr pro 5 Punkte während Zaubernde gefunden und zum Bluten gebracht wird (indem
der Zeremonie ausgegebenem MA. er stark genug getroffen wird, um zu bluten), oder bis das
Der Zauber ist ungenau: Es werden 1W10 Jahr von dem Opfer stirbt.
gewünschten Zieldatum abgezogen. Falls die Reise dadurch Alternative Bezeichnungen: Ritus der bösen Zukunft;
in die Vergangenheit geht, löst sich der Freiwillige vollstän- Dunkler Fluch; Bann der Hexen.
dig auf (weshalb man mindestens elf Singende bevorzugt).
Nach der Anzahl von Stunden, die einem Fünftel des MA des
Freiwilligen entspricht, springt dieser in die Gegenwart zu- Braue Traumdroge
rück. Für Augenzeugen verschwindet der Augenzeuge, nur
um ein oder zwei Runden später wieder zu erscheinen. Kosten: 4 Magiepunkte + 1 Magiepunkt
Abhängig davon, was man mit diesem Zauber erreichen pro zusätzlicher Dosis, 2 STA
will, können wichtige Zeitparadoxien hervorgerufen wer- Zauberdauer: 5 Stunden
den. Ein wichtiges Paradox sollte schnell, grausam und un-
mittelbar zu Wahnsinn und Tod seines Verursachers führen. Es wird eine Droge erschaffen, die den Eintritt in die Welt
Dieser mächtige Zauber sollte in keinem Zauberbuch nie- der Träume ermöglicht. Wer sie trinkt, schläft sehr schnell für
dergeschrieben sein, und man glaubt, dass nur Nyarlathotep die Dauer von etwa vier Stunden ein. Die subjektive Traum-
ihn kennt und einem wahnsinnigen Anhänger beibringen dauer kann lang oder kurz sein, normalerweise beträgt sie
könnte. Tage oder sogar Jahre. Die Erinnerungen an diesen Traum
Alternative Bezeichnungen: Segen der Aufgeblähten mögen verschwommen sein. Alle, die von derselben Droge
Vettel; Plage des Dunkeln Pharao; Das Pendel der Narren. trinken, finden sich in einem gemeinsamen Traum wieder.
Durch die Herkunft und Zusammensetzung der Ingredien-
zen (und Einigung mit dem Spielleiter) kann der Zaubernde
Böser Blick den Traumeintritt in ein bestimmtes Gebiet führen, das der
Wachen Welt entspricht, wie eine bestimmte Stadt, einen be-
Kosten: 10 Magiepunkte; 1W4 STA stimmten Platz oder eine andere Dimension.
Zauberdauer: 1 Runde Wenn während der Ausführung des Zaubers und Mixtur
der Bestandteile der Droge nicht nur eine, sondern mehrere
Durch diesen Zauber wird das Opfer vom Pech verfolgt. Dosen hergestellt werden sollen, erfordert jede zusätzliche
Das Opfer muss sich in Sichtweite des Zaubernden befinden, Dosis nur 1 zusätzlichen Magiepunkt. 5 gleichzeitig herge-
wird nicht unbedingt den Einfluss des Bösen Blicks bemer- stellte Dosen würden beispielsweise 8 Magiepunkte und 2
ken, aber eine merkwürdiges Schaudern oder Unwohlsein STA kosten.
verspüren, wenn der Zauber ausgesprochen wird. Es wird eine Vielzahl von Kräutern benötigt, manche sind
Das Glück des Opfers halbiert sich, während der Zauber sehr gewöhnlich, andere mystisch und schwer zu finden. Die
wirkt (und es können keine Glückspunkte ausgegeben oder fertige Droge ist eine süße, dünnflüssige, braune Flüssigkeit.
erlangt werden, wenn die Optionale Regel für Glück verwendet Ein enthaltenes leichtes Narkotikum entspannt den Trinken-
wird). Für alle Proben auf Attribute erhält das Opfer einen den und ihn dem Träumen geneigt macht.
Strafwürfel und seine Schusswaffen haben bei einem Wurf Alternative Bezeichnungen: Kuranes‘ Gebräu; Das Ri-
ab 75% eine Ladehemmung. Die Chancen für Beschwöre/ tual der Schlaflosen; Tür zu den Goldenen Weiden.
Binde-Zauber sind halbiert.

Braue Weltraum-Met
Ein wundervoll goldenes Getränk, das er in winzigen belgischen Likör-
gläsern in solch geringer Menge ausschenkte, dass es nicht der Mühe
wert schien, das Glas an den Mund zu führen. Doch solche Gedan-
ken verflogen sofort, wenn man diesen Wein erst einmal gekostet hatte,
denn er übertraf an Geschmack und Bouquet selbst den ältesten Chi-
anti und den besten Chateau Yquem und das in einem solchen Maße,
dass man durch die bloße Erwähnung dieser Gewächse dem Honig-
wein des Professors Unrecht getan hätte. So feurig er war, er machte
mich schläfrig ...
—August Derleth, „Das Haus an der Curwen Street“

Kosten: 20 Magiepunkte pro Dosis;


plus variable Magiepunkte und STA
Zauberdauer: viele Tage

Dieser Zauber erschafft einen magischen Trank, der es ei-


nem Menschen ermöglicht, durch das Vakuum und die Lau-
nen des Weltraums zu reisen.
Für jede derartige Reise wird eine bestimmte Anzahl von
Magiepunkten und STA ausgeben, die von der Entfernung
der Reise in Lichtjahren abhängt (siehe unten).
Das Brauen des Trankes und die Reise an sich sind ver-
schiedene Stufen dieses Zaubers. Es gibt verschiedene Typen
von Weltraum-Met, die alle denselben Effekt haben, jedoch
aus völlig unterschiedlichen Ingredienzen erschaffen werden.
Für das Brauen werden fünf spezielle Zutaten benötigt,
die der Spielleiter auswählt. Das Brauen selbst dauert min-
destens eine Woche. Sobald der Met schäumt und blubbert,

236
muss der Zaubernde 20 Magiepunkte pro Dosis in das Ge- Cthulhus Griff
bräu opfern. Die Punkte können über mehrere Tage verteilt
eingebracht werden. Je mehr Punkte, desto mehr Dosen. Kosten: 2W6 Magiepunkte pro Minute; 1W6 STA
Jede Dosis erlaubt einer Person, eine Reise durch den Welt- Zauberdauer: 1 Runde
raum unbeschadet zu überstehen, wobei Distanz und Dauer
beliebig sind. Der Zaubernde macht ein oder mehrere Ziele mit einem
Nach der Verzauberung des Weltraum-Mets muss der schrecklichen, quetschenden Druck bewegungsunfähig, wo-
Zaubernde noch ein Transportmittel finden, gewöhnlich bei diesen zudem ST geraubt wird.
ein Reittier. Beispielsweise kann der Zauber Beschwöre/Binde Die Reichweite des Zaubers beträgt 10 m. Nach dem Zau-
Byakhee ein interstellares Ross bereitstellen. bern setzt die Wirkung sofort ein und kann mehrere Perso-
Der Reisende trinkt eine Dosis (und nimmt normalerwei- nen gleichzeitig betreffen. Allerdings kostet jedes zusätzliche
se eine weitere Dosis für den Rückweg mit), sitzt auf, gibt Ziel weitere 2W6 Magiepunkte pro Minute. Dies kann so-
dem Reittier seine Befehle, und die Reise beginnt. Zu diesem lange ausgedehnt werden, wie der Zaubernde Magiepunkte
Zeitpunkt gibt der Reisende die erforderlichen Magiepunkte hat, ohne dass es ihn weitere STA kostet, aber der Zaubernde
und STA für die Reise aus. muss sich währenddessen auf den Zauber konzentrieren.
Während der Reise durch den Weltraum befindet sich Damit der Zauber wirkt, muss der Zaubernde ein
der Reisende in einer mentalen und physischen Stasis und MA-Kräftemessen mit dem Opfer bestehen. Gewinnt der
nimmt seine Umgebung kaum noch wahr. Bei Ankunft am Zaubernde, fühlt das Opfer, dass großer Druck auf seinen
Ziel der Reise verfliegt der Effekt des Gebräus. Körper ausgeübt wird, und ist unfähig sich zu bewegen, ge-
Alternative Bezeichnungen: Atem der Leere; Des Rei- rade so, als ob sich ein mächtiger Tentakel des Großen Cthul-
senden Portion; Der Quecksilberne Zug der Schwärzesten hu um ihn gewickelt hätte. Bei mehreren gleichzeitigen Zie-
Nacht. len kann es sein, dass einige erfolgreich angegriffen werden,
während andere widerstehen.
Tabelle XII: Wirksamkeit des Weltraum-Mets Für jede Minute Fortdauer der Zauberauswirkungen ver-
liert das Opfer zeitweilig 5W10 ST. Sinkt die ST auf oder un-
Magiepunkte und STA Entfernung in Lichtjahren
ter 0, wird das Opfer bewusstlos.
(vom Reisenden auszugeben) (bis maximal …)
Alternative Bezeichnungen: Die Erstickenden Tenta-
1 100 kel der Wässrigen Tiefen; Das Ersticken; Das Geschenk von
2 1.000 R’lyeh.

3 10.000
4 100.000
Dämpfe Licht
5 1.000.000
Kosten: 1 Magiepunkt; 1W3 STA
6 10.000.000 Zauberdauer: 3 Runden
7 100.000.000
Der Zaubernde erschafft durch das Spielen von Musik
8 1.000.000.000 auf einer verzauberten Flöte oder Pfeife eine Zone der Dun-
9 10.000.000.000 kelheit. Der Zaubernde muss dazu in der Lage sein, Panflöte
oder Flöte zu spielen, und das Instrument selbst muss bereits
10 100.000.000.000 verzaubert sein.
10 Magiepunkte und 10 STA könnten ausreichen, um jeden Jeder geopferte Magiepunkt vergrößert den Radius der
Punkt des Universums zu erreichen, zumindest soweit der Zone der Dunkelheit um 1 m, Mittelpunkt der Zone ist der
Mensch das Universum versteht … Musizierende, diese bewegt sich mit ihm. Ab der dritten
Runde des Spielens vergeht alles Licht um den Zaubernden
herum, wodurch alle in der Nähe – einschließlich des Zau-
bernden – quasi blind werden. Die Musik muss durchge-
Colubras Hände hend gespielt werden, wie der Zauber andauern soll.
Alternative Bezeichnungen: Flöten der Dunkelheit;
Kosten: 12 Magiepunkte; 1W10 STA Des Dämons Flötenspiel; Des Minnesängers Fluch; Melodie
Zauberdauer: sofort der Dunkelheit.

Der Zauber verwandelt die Hände des Zaubernden in die


vorderen Teile von Giftschlangen. Der Zaubernde kann ihn Demaskiere Dämon
nur auf sich selbst anwenden, er hat eine Wirkungsdauer von
1W3+3 Runden. Die verwandelten Schlangen können bis zu Kosten: 5 Magiepunkte pro Beteiligtem
fast drei m entfernte Ziele beißen. Wer einen so verwandelten Zauberdauer: 3 Runden
Zauberer sieht, verliert 0/1W6 STA.
Jede Schlange kann (mit der Fertigkeit Nahkampf des Durch arkane Gesten und Worte zerstört der Zauber jede
Zaubernden) angreifen, jeder Biss richtet 1W3 Schaden an, vom Ziel verwendete magische Tarnung. Der Zauber erfor-
und jeder Treffer injiziert ein Gift. Wenn das Ziel keine ex- dert eine Gruppe von mindestens drei Personen, die klar
treme KO-Probe besteht, ist der Giftangriff erfolgreich, und und rhythmisch singen, während ihr Anführer (d.h. der Zau-
das Opfer verliert 1W10 Trefferpunkte pro Runde, bis der bernde) ein rohes unbefruchtetes Ei zerbricht, auf das ein
Trefferpunkte-Verlust einem Fünftel des MA des Zaubernden Bild des Ziels gemalt wurde. Der Zaubernde muss dann das
entspricht. Dann ist das Gift neutralisiert und richtet keinen Ziel in einem MA-Kräftemessen besiegen. Bei einem Erfolg
weiteren Schaden an; ein zweiter Biss beginnt allerdings eine können alle am Zauber Beteiligten die wahre Identität des
neue Vergiftung … Ziels sehen, wenn sie es das nächste Mal ansehen. Es mag zu
Alternative Bezeichnungen: Die Finger der Schlange; STA-Verlusten führen, wenn dies geschieht.
Der Segen des Yig. Alternative Bezeichnungen: Schlange zeige dich; Der
Gesang des Sehens; Lüfte den Schleier.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 237


Dominiere Entdecke Verzauberung
Kapitel 12: Das Grimoire

Kosten: 1 Magiepunkt; 1 STA Kosten: 6 Magiepunkte


Zauberdauer: sofort Zauberdauer: 20 Minuten

Der Zauber zwingt dem Opfer den Willen des Zaubern- Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, das un-
den auf. Dafür ist ein MA-Kräftemessen notwendig. Gelingt heilvolle Glimmen von Flüchen, dem bösen Blick und an-
dies, befolgt das Opfer bis zum Ende der nächsten Kampfrun- deren schädlichen Zaubereien aufzuspüren, die gegen Men-
de alle Anweisungen des Zaubernden. schen, Tiere oder Getreide gerichtet sind. Wird ein Fluch oder
Der Zauber kann immer nur eine Einzelperson auf einmal Ähnliches bemerkt, spürt der Zaubernde einen reißenden
beeinflussen und hat eine Reichweite von 10 m. Natürlich Schmerz im Bauch.
müssen die Anweisungen für das Opfer verständlich sein, Alternative Bezeichnungen: Entdecke die Machen-
und der Zauber bricht, wenn eine Anweisung den biologi- schaften des Teufels; Spüre den Bösen Blick; Beobachtung
schen Möglichkeiten des Opfer entgegensteht (beispielswei- der Unreinheit.
se der Befehl an einen Menschen zu fliegen).
Der Zauber kann so oft wiederholt werden, wie es dem
Zaubernden beliebt, wodurch das Opfer für mehrere Minu-
ten durchgehend unter seiner Kontrolle stehen kann. Jede
Wiederholung des Zaubers hat dieselben Kosten und Gren-
zen, auch eine Wiederholung wirkt augenblicklich.
Alternative Bezeichnungen: Herrschaft über den Geist;
Kommando des Zauberers; Der Gesang der Besessenheit; Ver-
derblicher Einfluss.

Eibons Nebelrad
Kosten: 1 Magiepunkt pro 30 cm Höhe; 1 STA
Zauberdauer: 1W3 Minuten

Der Zauber ruft einen wirbelnden Zylinder hervor, in dem


sich mehrere Personen vor bestimmten Mythoskreaturen ver-
bergen können. Dafür ist eine kleine bronzene Scheibe erfor-
derlich, die mit einem eigenartigen Symbol verziert ist, das
an ein dreiarmiges Hakenkreuz erinnert. Der Zaubernde legt
die Scheibe auf den Boden und stellt sich darauf, intoniert
die Worte des Zaubers und gibt die Magiepunkte aus, ebenso
1 STA. Dies erschafft um den Zaubernden herum ein Rad aus
sich schnell drehendem blauem Nebel mit einem Durchmes-
ser von 1,50 m. Alles innerhalb des wirbelnden Nebels wird
völlig von ihm verdeckt. Das gewünschte Rad bildet sich in
1W3 Minuten und bleibt für 1W20 +10 Minuten bestehen,
dann löst es sich auf.
Der Nebel verbirgt Leute vor Kreaturen, die von Nyar-
lathotep selbst oder in seinem Namen beschworen wurden.
Diese Kreaturen verhalten sich so, als wenn das Nebelrad
und jene, die sich darin verbergen, überhaupt nicht vorhan-
den wären. Insbesondere werden sie nicht in den Bereich des
Rades treten, nicht einmal versehentlich. Blockiert der Nebel
einen Weg, hält die Kreatur davor an oder geht zurück, ohne Erschaffe Barriere von Naach-Tith
zu wissen, warum. Der Nebel wirkt nur auf beschworene
Kreaturen, nicht auf Nyarlathotep selbst. Kosten: variable Magiepunkte; 1W10 STA
Durch das Rad können so viele Menschen verborgen Zauberdauer: 1 Minute
werden, wie sich darin zusammendrängen können, wenn
aber nur ein Fuß, Kopf usw. herausschaut, ist die Illusion für Die Barriere bietet sowohl physischen als auch magi-
alle ruiniert. Um eine Gruppe von Menschen normaler Grö- schen Schutz. Jeder, der den Zauber beherrscht, kann an dem
ße zu verbergen, sind 7 Magiepunkte nötig, sofern sich diese Ritual teilnehmen und Magiepunkte in die Barriere einflie-
nicht extra zusammenkauern, bücken oder ähnliches. ßen lassen. Jeder geopferte Magiepunkt versieht die Barriere
Kreaturen, die bereits vor Erzeugung des Nebelrades an- mit 1W6 ST. Während der kurzen Durchführung des Zaubers
wesend sind, oder die von einer anderen Macht als der von fließen alle Magiepunkte in die Barriere und bilden deren ST.
Nyarlathotep beschworen wurden, können den Nebel sehen Diese währt für 1W4+4 Stunden.
und sich hinein bewegen. Man kann jederzeit aus dem Nebel Die Barriere ist kugelförmig und hat einen Durchmes-
heraustreten, doch auch das ruiniert die ganze Illusion, so- ser von etwa 100 m. Sie kann um den Zaubernden herum
fern man dabei beobachtet wird. Dies geschieht auch, wenn erzeugt werden, um ihn vor Schaden zu bewahren, oder um
sich irgendetwas durch den Nebel bewegt, wie z. B. eine ein Ungeheuer oder einen Feind, um diesen darin einzu-
Kugel oder ein Schwert. Alles, was von außen in den Nebel schließen. Jede Kreatur, die von der Grenze der Barriere bei
eindringt, beendet die Illusion sofort. Sobald die Aufmerk- deren Erschaffung geteilt werden würde, bleibt unbescha-
samkeit der Kreatur geweckt wurde und sie merkt, dass eine det, wird aber nach außen gedrängt. Was auch immer sich
Illusion bestehen könnte, ist der Schutz durch den Zauber im Innern der Kugel befindet, kann diese nur mit einem
verloren. ST-Kräftemessen gegen die ST der Barriere verlassen. Es
Alternative Bezeichnungen: Des Zauberers Verklei- ist nicht möglich, dass mehrere Gefangene ihre ST kombi-
dung; Blauer Nebel der Täuschung; Das Versteck. nieren.

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Ein Geschoss kann die Barriere durchbrechen, wenn der Blickrichtung des Zaubernden. Der Nebel verschlei-
gewürfelte Schaden für die Barriere (dabei lebensbedrohli- ert die Sicht für 1W6+4 Runden und löst sich dann
che Treffer ignorieren!) mehr als ein Fünftel der ST der Barri- spurlos auf.
ere beträgt. Wird die Barriere durchbrochen, richtet das Ob- Alternative Bezeichnungen: Nebel von Releh; Die
jekt den gewürfelten Schaden an, als hätte die Barriere nicht Schreckliche Wolke; Atem der Dunklen See; Der Feuchte Ne-
existiert, und die Barriere ist zerstört. bel von Verlorenen Seeleuten.
Man weiß, dass es eine geschriebene Kopie dieses Zau-
bers in der Großen Bibliothek auf einem Planeten gibt, wel-
cher den zu den Plejaden gehörenden Stern Celaeno umkreist. Erschaffe Selbstschutz
Alternative Bezeichnungen: Großer Schutz von
Naach-Tith; Die Unsichtbare Sphäre Welche Den Dämon Kosten: variable Magiepunkte,
Fängt. MA und STA pro Tag des Zauberns
Zauberdauer: unterschiedlich (Tage)

Dieser mächtige Zauber verlangsamt den Alterungspro-


zess und schützt den Zaubernden außerdem vor physischem
Tiefergehende Version Schmerz. Es ist ein seltener und mächtiger Zauber. Neben
Jene, die in der Lage sind, sich das Wissen und die dem Vorteil eines längeren Lebens wendet der Schutz-Beu-
Kräfte des Mythus zunutze zu machen, vermögen tel (wenn gehalten oder getragen) Schaden in Höhe der
den Durchmesser der Barriere auf 200 m zu vergrö- bei seiner Erschaffung geopferten Magiepunkte ab. Befin-
ßern. det sich der Schutz-Beutel nicht im Besitz des Zaubernden,
wurde aber nicht zerstört, halbiert sich der Schutz (aufge-
rundet).
Der Zaubernde muss in einem kleinen Leder- oder Stoff-
beutel persönliche Dinge, Haare, Fingernagelreste usw. sam-
Erschaffe Fluchflöte meln. Dann verbringt er mehrere Tage in engem Kontakt mit
dem Beutel, wobei er Ritualgesänge von sich gibt und eine
Kosten: 256 Magiepunkte variable Anzahl von Magiepunkten opfert. (Die Zahl der täg-
Zauberdauer: 1 Nacht lich zu opfernden Magiepunkte entspricht dabei der Gesamt-
zahl der Tage.)
Eine spezielle, aus Eulenknochen gefertigte Flöte wird Die anschließende Alterungsrate des Zaubernden hängt
verzaubert. Der Zaubernde muss innerhalb der ersten Voll- davon ab, wie viele Tage er für die Erschaffung des Selbst-
mondnacht nach der Sommersonnenwende insgesamt 256 schutzes aufgewendet hat. Wenn er in drei Tagen je 3 Ma-
Magiepunkte ausgeben. giepunkte geopfert hat, altert er nur noch alle drei Jahre um
Der Zaubernde kann bei dem Zauber von anderen, die ein Jahr. Wenn er in sechs Tagen je 6 Magiepunkte geopfert
den Zauber ebenfalls beherrschen, mit Magiepunkten un- hat, altert er nur noch alle sechs Jahre um je ein Jahr usw.
terstützt werden. Die Flöte kann für die Zauber „Gesang der Am letzten Tag muss der Zaubernde den Beutel mit so viel
Seele“ und „Flöten des Wahnsinns“ eingesetzt werden. MA verzaubern, wie es dem Fünffachen der Anzahl an Tagen
Dieser Zauber wurde von den Algonquin-Indianern er- der Zauberdauer entspricht. Tag Zauberdauer verliert er 1W6
dacht und von ihren Schamanen gemeistert. STA.
Alternative Bezeichnungen: Verfluche Pfeife; Schrei Wird der Beutel zerstört oder ausgeleert oder der Zau-
der Knocheneule; Erschaffe Eulenschrei-Flöte. bernde getötet, ist der Zauber gebrochen. In diesem Fall
altert der Zaubernde rasant, bis sein physisches Alter dem
chronologischen Alter entspricht (siehe Altern). Er verliert
Erschaffe magischen Stab zudem so viele Punkte KO, wie er ursprünglich MA für die
Verzauberung des Beutels geopfert hat.
Kosten: 20 STA; 10 MA Alternative Bezeichnungen: Erschaffe Schutzhülle; Ri-
Zauberdauer: 1 Jahr tus der Alterslosen; Der Alte Handel; Der Segen der Ewigen
Jugend.
Es wird eine speerartige Waffe verzaubert, mit der man
dann Monster aus anderen Daseinsebenen verletzen und tö-
ten kann. Der Zaubernde besorgt sich einen Bambusstab und
befestigt an einem Ende eine geschärfte Eisenspitze. Im Laufe
der nächsten zwölf Monate opfert der Zauberer zwei Men-
schen und 10 MA und befestigt einen Schädel am hinteren Tiefergehende Version
Ende des Stabes. Die Rituale führen zu dem STA-Verlust, und Aufgrund ihrer schrecklichen Kenntnisse könnten
der Spielleiter sollte sie möglichst grausam schildern. Zaubernde den Schutz-Beutel dazu nutzen, den Al-
Ein lebensbedrohlicher Treffer von einem derartigen Stab terungsprozess umzukehren, indem sie den Lebens-
zerstört einen Zombie oder anderen wiederbelebten Leich- saft anderer Personen opfern. Der Zauberer intoniert
nam sofort. einen Gesang, während er das Opfer ausbluten lässt
Alternative Bezeichnungen: Todesstab; Bringe totem und das Blut in eine auf bestimmte Weise beschrif-
Mann Verderben. tete Kupferschale sammelt. Der Schutz-Beutel wird
dann während des Neumonds in die Schale gelegt.
Innerhalb von fünf Tagen saugt der Beutel das Blut
Erschaffe Nebel von R’lyeh auf. Dieser Prozess zieht für jeden Tag der Zauber-
dauer bei der Erschaffung des Selbstschutzes zehn
Kosten: 2 Magiepunkte Jahre vom Alter des Zaubernden ab – dauerte die
Zauberdauer: sofort Erschaffung drei Tage, verjüngt sich der Zauberer
um 30 Jahre.
Ein dichter Nebel entsteht in einer eiförmigen Aus-
dehnung (ca. 3x3x5 m) direkt vor dem Zaubernden. Die
Längsachse der Wolke steht immer im rechten Winkel zur

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 239


Erschaffe Staub der Lebendtoten Erschaffe Zombie
Kapitel 12: Das Grimoire

Kosten: 2 Magiepunkte Kosten: 16 Magiepunkte; 1 W6 STA


Zauberdauer: mehrere Stunden Zauberdauer: 1 Woche

Der Staub erzeugt eine Barriere, die Zombies nicht über- Eine rituelle Flüssigkeit muss über einer Leiche oder das
treten können. Zur Herstellung benötigt man die Eingeweide Grab, in dem sich die Leiche befindet, vergossen werden. Der
eines Zombies, eine Unze (ca. 29 Gramm) Fleisch des Zau- Spielleiter legt die Zutaten der Flüssigkeit fest: Mindestens
bernden (das er sich selbst ausbeißen muss) und die getrock- ein Bestandteil solle nur sehr schwierig auf legalem Wege zu
neten und pulverisierten Blüten einer seltenen Liane aus beschaffen sein.
dem Dschungel. Dies wird sorgfältig getrocknet, zusammen Die Leiche reift eine Woche lang heran. Dann kehrt der
zerstoßen und mit einem mehrstündigen Gesang verzaubert, Zaubernde zum Grab (oder zur Leiche) zurück und intoniert
dann auf dem gewünschten Weg oder Linie ausgestreut und das Bindungs-Ritual. Am Ende des halbstündigen Gesangs
wiederum mit einem Gesang verzaubert, wobei die Magie- gräbt sich die Leiche ihren Weg aus dem Grab und steht dem
punkte geopfert werden. Der Staub bildet daraufhin eine un- Zaubernden zu Diensten. Der Zombie kann einfachen Befeh-
sichtbare, magische Wand, die von Zombies nicht überschrit- len wie „Bewache dies“, „Bringe das“ oder „Töte ihn!“ folgen.
ten werden kann. Diese Barriere bleibt so lange bestehen, Ein so geschaffener Zombie verwest nach seiner Erschaf-
bis der Staub fortgewaschen oder weggeweht wird. Eine fung weiter. So muss ein Zaubernder, der sich durchgehend
Anwendung des Zaubers erzeugt genug Pulver für eine etwa einen Zombiediener wünscht, regelmäßig für Ersatz sorgen.
30 m lange Barriere. Die Spielwerte für einen Zombie finden sich in Kapitel 14:
Alternative Bezeichnungen: Gewahrsam vor den To- Monster, Tiere, fremde Götter.
ten; Linie aus Staub; Die Fleischbarriere. Eine Reihe von Variationen dieses Zaubers ist beispiel-
haft zu Beginn dieses Kapitels (Beispiel für einen Zauberspruch
mit Variationen) angeführt.
Erschaffe Wahrsagefenster Alternative Bezeichnungen: Ritual der Untoten;
Schwarze Wandlung; Die Kutte aus Asche;
Kosten: 98 Magiepunkte; 50 MA; 1W3 STA Auferweckung der Toten.
pro Verwendung
Zauberdauer: 1 Stunde
Extraktion der Seele
Der Zauber erschafft ein magisches Fenster, durch das
der Zauberer in die Vergangenheit blicken kann. Zusätzlich Kosten: 10 Magiepunkte; 5 STA
zu dem STA-Verlust durch die Nutzung des Fensters können Zauberdauer: 24 Stunden
weitere STA-Verluste eintreten, falls man dabei Ungeheuer
sieht. Der Zauber erlaubt, die Seele einer Person zum Zwecke
Um ein Wahrsagefenster zu erschaffen, muss eine klare des Schutzes zu verstecken, oft in einem Tongefäß. Um den
Glasscheibe mit 50 MA verzaubert werden. Während der für die Aufnahme der Seele bestimmten Gegenstand erfolgt
Verzauberung muss sie mit einer bestimmten Zeit verknüpft eine aufwändige Zeremonie.
werden, ausgehend von dem Zeitpunkt seiner Erschaffung. Das Ziel des Zaubers führt danach ein relativ normales
Als zeitliche Verknüpfung wäre „800 Jahre zurück“ möglich, Leben und profitiert von einem Bonuswürfel, wenn es mit
nicht aber „1125 v. Chr.“. einem MA-Kräftemessen Zaubern widerstehen muss. Wenn
Danach müssen 98 kostspielige, farbige Glasstücke mit ein Feind den Behälter mit der Seele in seinen Besitz bringt,
jeweils 1 Magiepunkt verzaubert und in ein geometrisches können Zauber direkt gegen die Seele geschleudert wenden,
Mosaik um die verzauberte Glasscheibe herum eingesetzt wodurch jeder Zauber die höchstmögliche Wirkung hat und
werden. den höchstmöglichen Schaden anrichtet.
Ab jetzt zeigt das durchsichtige Glas den Ort, an dem es Alternative Bezeichnungen: Verstecke Seele; Erschaffe
sich befindet (zu dem Zeitpunkt, der sich aus der zeitlichen Juju-Gefäß; Gegenzauber.
Verknüpfung ergibt).
Der Beobachtungspunkt des Fensters kann für 1 Magie-
punkt pro angefangene 150 km, um die man sich optisch fort- Fange Träumer
bewegen will, verschoben werden. Dafür sind fünf Minuten
Konzentration nötig. Kosten: 8 Magiepunkte; 1 STA
Das Glas hat eine offensichtliche Beschränkung: Man Zauberdauer: 20 Minuten
kann jedes Ereignis nur ein einziges Mal beobachten, da die
Zeit auf beiden Seiten mit der gleichen Geschwindigkeit ver- Der Zauber ruft und weckt das Interesse einer einzelnen
streicht, und das Glas muss auf den Ort eingestimmt werden, Seele, die sich gegenwärtig außerhalb ihres Körpers befindet.
an dem sich die Ereignisse tatsächlich abspielten. Der Zaubernde und das Ziel dürfen höchstens 8 km vonein-
Dem Wahrsagefenster wohnt eine Gefahr inne. Jedes da- ander entfernt sein. Der Zaubernde muss das Ziel in einem
mit angeschaute intelligente Wesen bemerkt mit einer schwie- MA-Kräftemessen besiegen. Gelingt dies, wird die Seele
rigen Probe auf MA, dass es beobachtet wird. So aufmerksam zum Zaubernden gezogen und kann Gegenstand des Zaubers
geworden, könnte das Wesen (sofern es dazu in der Lage ist) „Binde Seele“ werden. Entkommt die Seele der Gefangen-
einen Zauber durch das Fenster sprechen, einschließlich Be- nahme, wandert sie fort, um an weiteren Träumen teilzuha-
schwöre oder Rufe-Zauber (wodurch ein Monster auf Seiten ben. Der Träumer sieht den Zaubernden und dessen Aufent-
des Betrachters erscheinen könnte). haltsort, wenn er den Ort auch nicht erkennen mag; er erin-
Alternative Bezeichnungen: Fenster in die Vergangen- nert sich an die Begegnung als an einen besonders lebhaften
heit; Erschaffe Vision von vergangenen Dingen; Der Spiegel Traum.
der Geschichte; Glas der Ewigkeit. Alternative Bezeichnungen: Seele fangen; Seelenfi-
schen; Die Falle des Endlosen Schlummers.

240
Faust des Yog-Sothoth Während der Zauberdauer verdoppelt sich die
Bewegungsweite, und Proben auf GE (einschließlich
Kosten: variable Magiepunkte; 1W6 STA Ausweichen) erhalten einen Bonuswürfel Alle Angrif-
Zauberdauer: sofort fe gegen den Zaubernden werden mit einem Strafwürfel
ausgeführt. Bei jedem waffenlosen Angriff erleidet der An-
Der Zaubernde lässt eine massive, unsichtbare Kraft ein ein- greifer denselben Schaden, den er dem Zaubernden zufügt.
zelnes Ziel treffen. Der Zaubernde muss das Ziel sehen können. Wenn der Zaubernde jemanden berührt, ist dies wie ein
Jeder in den Zauber investierte Magiepunkt ergibt 2W10 Angriff mit der Fertigkeit Nahkampf (Handgemenge) und
ST dieser Kraft. Für je 10 m Distanz über 10 m hinaus muss richtet 1W6 Schaden an. Wenn dies geschieht, erleidet der
der Zaubernde 1 Magiepunkt zusätzlich ausgeben. Zaubernde selbst die Hälfte dieses Schadens (abgerundet),
Wenn das Ziel ein Lebewesen ist, erfolgt ein Kräftemes- während seine Haut und sein Fleisch aufflammen, um die
sen zwischen der ST des Zaubers und der KO des Ziels. Hat magische Oberfläche des Mantels zu nähren. Es ist unwahr-
der Zaubernde Erfolg, wird das Ziel bewusstlos geschlagen. scheinlich, aber nicht völlig unmöglich, dass der Zauber die
Ob es das Bewusstsein verliert oder nicht, das Ziel wird im- Trefferpunkte des Zaubernden so senkt, dass er dadurch ge-
mer vom Zaubernden weggestoßen, und zwar für „(ST des tötet wird.
Schlages minus GR des Ziels) geteilt durch 3 in m“. Alternative Bezeichnungen: Cthughas Umarmung;
Der Zauber kann auch gegen die ST von unbelebten Ge- Tanz des flammenden Todes; Zeit des Brennens.
genständen wie Türen oder Wände eingesetzt werden. Das
Ergebnis dürfte naheliegend sein, aber manchmal mag der
Spielleiter einen solchen Fall entscheiden.
Alternative Bezeichnungen: Kanalisiere die Stärke
des Öffners des Weges; Schlaget Euren Feind Nieder; Der Tiefergehende Version
scheußliche Stoß des Unreinen. Zusätzlich zu den beschriebenen Effekten kann der
Zaubernde für 6 Magiepunkte pro Runde einen
Beispiel: Der Zaubernde wendet 5 Magiepunkte auf, um einen flammenden Tentakel gegen ein bestimmtes Ziel
15 m entfernten Investigator zu treffen. 1 Magiepunkt wird für die entfesseln. Dies ist ein Nahkampfangriff mit einem
Entfernung verbraucht. Die anderen 4 erzeugen eine ST von 8W10, Bonuswürfel. Das Opfer kann ausweichen oder ei-
ausgewürfelt mit der Summe 57. Sofern nur der Spieler würfeln soll, nen Gegenschlag ausführen. Der feurige Angriff
muss der Investigator eine schwierige KO-Probe schaffen (weil die ST verursacht 1W8 Schaden durch das schreckliche
des Zaubers mehr als 50 beträgt), um bei Bewusstsein zu bleiben. Der Schmelzen von Fleisch.
Investigator hat GR 45 und wird durch den Aufschlag in jedem Fall
(57-45=12, 12:3=4) 4 m weggeschleudert.

Fessele Opfer Fledermausgestalt


Kosten: 2 Magiepunkte; 1W6 STA Kosten: 12 Magiepunkte; 1W8 STA
Zauberdauer: 1 Runde Zauberdauer: sofort

Der Zaubernde muss dazu in der Lage sein, in Ruhe mit Der Zaubernde nimmt die Gestalt einer Fledermaus an
dem Opfer zu sprechen, ehe der Zauber wirken kann. Nach und verfügt über deren Fähigkeiten (Fliegen, scharfes Ge-
etwa einer Runde des Gesprächs wird ein MA-Kräftemessen hör), wobei die eigene Intelligenz und Intentionen erhalten
zwischen dem Zauberndem und seinem Ziel durchgeführt. bleiben. Die mehrfache Anwendung des Zaubers kostet ins-
Wird es dabei besiegt, ist das Opfer ausgeschaltet, stumm gesamt maximal 8 STA. Der Zauber muss durchgeführt wer-
und taub, bis es durch einen körperlichen Angriff oder ein den, wenn die Sonne nicht am Himmel steht, und behält sei-
ähnlich schockierendes Ereignis aus dem Trancezustand be- ne Wirkung bis zum Sonnenaufgang.
freit wird. Falls der Zaubernde das Ziel nicht besiegt, kann er Einige Zauberer haben Varianten dieses Zaubers geschaf-
den Zauber in der folgenden Runde erneut versuchen. fen, bei denen andere Tierformen angenommen werden, bei-
Alternative Bezeichnungen: Schlage mit Dummheit; spielsweise Wolf, Hund oder Rabe.
Die Silberne Verführerische Zunge. Alternative Bezeichnungen: Wandernde Haut; Weg der
Hexen; Mantel des Anderen.

Feuermantel
Fleischschutz
Kosten: 12 Magiepunkte; 1W6 STA
Zauberdauer: 1 Runde Kosten: variable Magiepunkte; 1W4 STA
Zauberdauer: 5 Runden
Für den Preis großer Schmerzen erhöht der Zauber die
Beweglichkeit des Zaubernden und steigert seine Verteidi- Der Zauber verleiht Schutz gegen körperliche Angriffe.
gung im Kampf. Nur der Zaubernde selbst kann von dem Jeder von dem Zaubernden (oder einem ausgewählten Ziel)
Zauber profitieren. Seine Ausführung dauert 1Runde, danach ausgegebene Magiepunkt erzeugt 1W6 Panzerung gegen
hält er 4W4 Runden lang an. Der Anblick des Feuermantels nichtmagische Angriffe. Dieser Schutz nutzt sich ab, wenn
kostet 1/1W3 STA. er Schaden abblockt. Hat eine Person beispielsweise ei-
Der Zauber hüllt den Zaubernden in wabernde, glitzernde nen Fleischschutz von 12 Punkten und wird mit 8 Punkten
Lichtpunkte, die leuchtende Schweife haben und weißglü- Schaden getroffen, reduziert sich der Fleischschutz auf 4, die
hend funkeln. Eingeschlossen in dem Mantel erhebt sich der Person erleidet aber gar keinen Schaden. Der Zauber hält 24
Zaubernde einige Zentimeter über den Boden. Trotzdem blei- Stunden an, bzw. bis der Schutz aufgebraucht ist.
ben seine Körperbewegungen präzise. Die von dem Mantel Einmal ausgesprochen kann der Zauber nicht mit weite-
gebildete Wolke bereitet quälende Schmerzen und kostet den ren Magiepunkten verstärkt werden, auch nicht erneut ange-
Zaubernden 1W6 STA. Der Schmerz verursacht keinen Verlust wandt werden, ehe der bestehende Schutz aufgebraucht ist.
an Trefferpunkten. Wenn der Zaubernde niemanden berührt Alternative Bezeichnungen: Schützet Euch vor Mächti-
hat. enden die Schmerzen zusammen mit dem Zauber. gen Schlägen; Rüstung des Willens; Blutschild.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 241


Flöten des Wahnsinns Fluch des Chaugnar Faugn
Kapitel 12: Das Grimoire

Kosten: 5 Magiepunkte; 1W6 STA Kosten: 1 Magiepunkt pro Stunde Zauberdauer;


Zauberdauer: 5 Runden 1W3 STA pro 12 Stunden Zauberdauer
Zauberdauer: 12 Stunden Gesang pro Woche
Wer diesen Zauber hört, wird davon in den Wahnsinn ge-
trieben. Für den Zauber ist die Verwendung einer mittels des Dieser furchtbare Zauber führt letztendlich dazu, dass das
Rituals Erschaffe Fluchflöte verzauberten Flöte aus Eulenkno- menschliche Ziel von Chaugnar Faugn verschlungen wird.
chen erforderlich. Der Zaubernde spielt darauf eine bestimm- Der Zauber erfordert als Brennpunkt ein winziges Stück
te sonderbare Melodie und opfert dabei die nötigen Magie- Fleisch des Ziels und zwölf Stunden Gesang pro Woche. Der
punkte (und verliert STA). Zaubernde muss ein eingeschworener Anhänger dieses Gro-
Alle Personen in Hörweite müssen Stabilitätswürfe ma- ßen Alten sein. Das Ziel wird von dem Zauber unabhängig
chen (1W3/5 STA). Ein Misserfolg führt sofort zu einer geis- von der Entfernung beeinflusst, und der Erfolg stellt sich au-
tigen Umnachtung. Der Stabilitätswurf ist alle 5 Runden zu tomatisch ein.
wiederholen, während derer die Flöten gespielt und gehört In dieser und allen folgenden Nächten sind die Träume
werden. des Opfers mit schrecklichen Visionen angefüllt, welche
Alternative Bezeichnungen: Das Dunkle Lied der Him- Chaugnar Faugn ihm sendet. Bald verfällt es in Trance-Zu-
mel; Die Abgründige Melodey; Harmonie der Sieben Höllen. stände, während derer es versucht, den Gott zu erreichen
und als lebendes Opfer angenommen zu werden. Diese Tran-
ce-Zustände werden immer länger und häufiger, bis das Op-
Fluch der Dunkelheit fer sein Ziel erreicht. Der Zeitraum könnte ein Fünftel des
MA der Person betragen, besonders willensstarke Menschen
Kosten: variables MA; 1W6 STA könnten die Wirkung des Zaubers sogar so viele Tage bis zum
Zauberdauer: 3 Minuten Wert ihres MA abwehren. Schließlich wird jedes Opfer ver-
schlungen, und das Fleischstück im Besitz des Zaubernden
Der Zauber zwingt ein Wesen aus einer anderen Exis- verwest (wodurch diesem demonstriert wird, dass der Zau-
tenzebene oder Dimension dorthin zurückzukehren, wo es ber erfolgreich abgeschlossen wurde).
herkam. Eine Gruppe von Menschen, die alle den Zauber be- Alternative Bezeichnungen: Gesegnete Berührung des
herrschen und ihn für drei Minuten singen, umringt den Zau- Chaugnar Faugn; Die Schwarzen Träume von Tsang; Fieber-
bernden. Mindestens einem der am Zauber Beteiligten muss schlaf der Ältesten Diener des Blutes.
entweder der Name des Wesens bekannt sein, oder er muss
es schon einmal gesehen haben. Das Wesen muss sich in der
Nähe befinden, höchstens einige km entfernt. Jeder Beteiligte
außer dem Zaubernden opfert 5 MA, letzterer kann gar keine
Punkte oder so viele er möchte beisteuern. Jeder Punkt MA
erhöht die Erfolgschance des Zaubers um 2%. Das betroffene
Wesen hat keine Chance, dem Zauber zu widerstehen oder zu
entkommen, sobald er begonnen wurde.
Alternative Bezeichnungen: Verbannung der Entsetzli-
chen Verdorbenheit; Ritus der Rückkehr.

Fluch der faulenden Haut


Kosten: 5 Magiepunkte; 10 STA
Zauberdauer: 1 Stunde

Der Zauber bringt Illusionen hervor, die den Verstand des


Opfers ruinieren. Das Opfer spürt, dass seine Haut sichtlich
verfault und verwest. Die äußere Erscheinung scheint schnell
zu verfallen, wodurch Risse und Furchen aufklaffen, durch
welche die inneren Organe herausfallen (woraufhin das Op-
fer 1W10 STA verliert). Das Opfer verliert die Besinnung und
erwacht einige Minuten später unbeschadet und normal.
Für den Zauber ist ein IN-Kräftemessen zwischen Zau-
berndem und Opfer nötig. Das Opfer erhält dabei einen
Strafwürfel, wenn der Zauber bei Nacht angewendet wird,
während das Opfer schläft. Der gesamte Wirkungszyklus um-
fasst einschließlich der Ohnmacht etwa 20 Minuten.
Das Opfer muss dem Zaubernden bekannt sein, und die-
ser muss als Brennpunkt etwas aus dem persönlichen Besitz Fluch des Rattenwesens
des Opfers haben. Die Erfahrung, diesem Zauber ausgesetzt
zu sein, ist verheerend, aber Psychoanalyse kann dem Opfer Kosten: 20 Magiepunkte; 5 MA; 1W10 STA
helfen, mit diesen unerklärlichen Träumen und Halluzinati- Zauberdauer: 1 Tag
onen zurechtzukommen, und stellt die Hälfte jedes solchen
STA-Verlustes wieder her. Psychopharmaka dagegen helfen Dieser besonders abscheuliche Zauber, der über einer
wenig, um solch einen Angriff zu kompensieren. innerhalb der letzten 24 Stunden verstorbenen Leiche ge-
Alternative Bezeichnungen: Der Innere Alptraum; Be- sprochen wird, bewirkt, dass dessen geistiges Bewusstsein
schwöret Sieben Teufel zu Quälen Euren Feind; Vertrockne in den neu erschaffenen Körper eines Rattenwesens ein-
den Verstand der Schwachen. zieht.

242
Der sich dabei auflösende Leichnam bildet aus seiner Wenn der Zaubernde einen oder mehrere Treffer-
Substanz das Rattenwesen, dessen Gesichtszüge sehr stark punkte verliert, nimmt er wieder seine eigene Gestalt
an eine bösartige Version des Gesichts des Opfers erinnern. an. Die Rückverwandlung dauert 20 Sekunden. Der
Nach Wunsch des Spielleiters führt die Wiedergeburt als Rat- Zaubernde muss sich auch erst in seine natürliche Ge-
tenwesen zu einem Totalverlust an STA und erzwingt eine stalt zurückverwandeln, ehe er eine andere Gestalt anneh-
vollständige Aufnahme in diese bösartige Spezies. men kann.
Alternative Bezeichnungen: Geburt des Rattenhaften Alternative Bezeichnungen: Doppelgänger; Um-
Vertrauten; Transformation von Zwei in Vier; Erschaffung des hang aus Schlangenhaut; Der Valusische Mantel; Ge-
rattengesichtigen Dieners. schenk des Yig.

Fluch des Steines


Kosten: 9 Magiepunkte; 1W10 STA Tiefergehende Version
Zauberdauer: 2 Runden Manchmal sind Zaubernde dazu in der Lage, sich
Erinnerungen und Gedanken der verspeisten Per-
Der Zaubernde erzeugt bei dem Opfer grauenhafte Hal- sonen ins Bewusstsein zurückrufen. Dies ist norma-
luzinationen. Dafür ist eine verzauberte Steintafel notwen- lerweise ein bestimmtes Informationsfragment, das
dig; eine solche kann zum Zwecke dieses Zaubers erschaffen dem unglücklichen Opfer des Zaubers bekannt war.
werden, indem ein Siegel in eine kleine Steintafel gemeißelt Für jedes derart gesuchte Informationsstück muss 1
wird und dabei 4 Magiepunkte geopfert werden. Magiepunkt aufgewendet und eine Probe auf MA
Der Zaubernde oder das Opfer müssen die Steintafel hal- bestanden werden.
ten, und der Zaubernde muss das Opfer sehen. Dann muss der
Zaubernde gegen das Opfer ein MA-Kräftemessen gewinnen.
Alternative Bezeichnungen: Bringe Hervor Gottlose
Alpträume; Dämon des Verstandes; Des Phantoms Biss.
Geistige Kontrolle
Furchtbarer Fluch des Azathoth Kosten: variable Magiepunkte und STA
Zauberdauer: 3 Runden
Kosten: 4 Magiepunkte; 1W6 STA
Zauberdauer: 1 Runde Der Zaubernde kann jedes Wesen mit menschlichem Blut
in den Adern kontrollieren. Es wird ein einzelnes Opfer, das
Der Zauberer beansprucht die Kräfte des Äußeren Gottes, der Zaubernde mit bloßem Auge sieht, betroffen. Das Opfer
um einem Opfer direkt MA zu entziehen. Indem der geheime führt alles aus, was ihm befohlen wird, bis hin zur Selbstzer-
Name Azathoths ausgesprochen wird, flößt man jedem We- störung. Der Zauber wirkt auch bei Männern von Leng, Hyb-
sen, das mit dem Mythos vertraut ist, Respekt und Angst ein, riden der Tiefen Wesen, Ghoulwechselbälgern, dem Kleinen
denn das Kennen des Namens schließt ein, dass man die ge- Volk, dem Schlangenvolk und Tiefen Wesen, nicht aber bei
heime Letzte Silbe kennt. nichtmenschlichen Wesen wie Shantaks oder Dimensions-
Für sich allein ausgesprochen, lässt sich die Letzte Silbe schlurfern.
gegen einen Feind richten. Dafür muss der Zaubernde ein Der Zaubernde intoniert den Zauber und ordnet die
MA-Kräftemessen mit dem Ziel bestehen. Ist der Zaubernde Kontrolle einem Ziel zu. Um erfolgreich zu sein, muss er ein
erfolgreich, verliert das Opfer 3W6 MA. MA-Kräftemessen mit dem Opfer gewinnen. Extreme Be-
Alternative Bezeichnungen: Äußerung der Letzten Sil- einflussungen, die den Tod oder großen Schaden beinhalten,
be; Das klagende Klammern; Durch den Wahren Namen wird erfordern ein zweites MA-Kräftemessen, unmittelbar ehe die
Eure Kraft Untergraben. Suggestion umgesetzt wird.
Gewöhnliche, nicht bedrohliche Suggestionen („leg deine
Waffe ab“, „gib mir dein Geld und verschwinde“usw.) kosten
Gebrauche Ebenbild 5 Magiepunkte und 1W3 STA.
Riskantere Suggestionen, die aber der Einstellung des
Kosten: 10 Magiepunkte alle 6 Stunden des Zauberns; Opfers noch nicht entgegengesetzt stehen („geh nach Dun-
5 MA; 1W20 STA wich“, „zünde das Haus an“usw.) kosten 10 Magiepunkte
Zauberdauer: mehrere Tage und 2W3 STA.
Gefährliche oder selbstmörderische Suggestionen („töte
Der Zaubernde nimmt das Aussehen einer frisch ver- deinen Gefährten“, „entführe den Präsidenten“usw.) kosten
storbenen Person an, wie es vom menschlichen Auge, einer 15 Magiepunkte und 3W3 STA.
Kamera, Röntgenstrahlen usw. gesehen wird. Die GR des Wird der Zauber gegen einen Investigator eingesetzt,
Opfers darf höchstens um 15 von der GR des Zaubernden ab- beträgt seine Dauer 1 Runde pro Punkt IN des Zaubern-
weichen. Im Laufe mehrerer Tage verzehrt der Zaubernde die den. Falls die IN des Investigators höher ist als die des Zau-
Leiche vollständig und spricht den Zauber. Der Zaubernde bernden, muss der Zaubernde alle 10 Runden ein weiteres
kann das Aussehen mehrerer Leute annehmen und dadurch MA-Kräftemessen gewinnen. Scheitert er dabei, ist der Zau-
verschiedene Verkleidungen verwenden. Der Zauber ist vie- ber gebrochen.
len Angehörigen des Schlangenvolkes bekannt. Alternative Bezeichnungen: Herrschaft des Willens;
Nach vollständiger Ausführung des Zaubers kann der Herr und Diener; Gebrochene Beute Eurer Macht; Mesme-
Zaubernde jederzeit und beliebig lange das Aussehen des risiere; Brich den Willen; Erschüttere die Entschlossenheit;
Verstorbenen annehmen. Diese Verwandlung dauert 1W3 Herrsche über den Verstand; Implantiere Beeinflussung.
Minuten. Für einen aufmerksamen Beobachter: Der Schatten
des Zaubernden verändert sich nicht! Auch seine Fertigkei-
ten oder Erinnerungen bleiben wie bisher – die des Opfers
sind dahin.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 243


Gesang der Seele
Kapitel 12: Das Grimoire

Kosten: 8 Magiepunkte; 1W4 STA Tiefergehende Version


Zauberdauer: 2 Runden Bei der Imitation eines Individuums wird der Zau-
bernde zu einer Kopie dieser Person, einschließlich
Der Zauber bewirkt, dass ein einzelnes Ziel nur das sieht Stimme und Sprachmuster. Der Zauberer muss den
und hört, was der Zaubernde wünscht. Der Zaubernde muss Zauber nicht erneut anwenden, um ihn rückgängig
auf einer verzauberten Knochenflöte (siehe Erschaffe Fluchflöte) zu machen – der Ausspruch eines bestimmten einfa-
ein bestimmtes Musikstück spielen. Dabei muss er das Opfer chen Satzes reicht dafür aus.
in einem MA-Kräftemessen besiegen.
Das einzelne Opfer wird durch das Sehen dessen, was
der Zaubernde wünscht, einem Unheil oder der Vernichtung
zugeführt. Andere Anwesende können die Musik nur hören,
wenn sie eine schwierige MA-Probe bestehen. In diesem Falle
nehmen sie ein undeutliches, richtungsloses Flöten fremdar- Gesundung
tiger Melodien wahr.
Alternative Bezeichnungen: Das Lied der Seele; Die Me- Kosten: 12 Magiepunkte; 1 STA (plus optional MA)
lodie aus Hameln; Des Pfeifers Freudentanz; Bezaubere Seele. Zauberdauer: 2W6 Runden

Dieser Zauber heilt körperliche Verletzungen. Der Zau-


Gesang des Thoth bernde muss den Verletzten berühren, während er eine kur-
ze Formel wiederholt. Bei einigen Variationen des Zaubers
Kosten: 10 Magiepunkte; 1W4 STA ist die Verwendung bestimmter Zutaten (Heilpflanzen, Öle
Zauberdauer: 30 Minuten usw.) notwendig.
Nachdem der Zauber aktiviert wurde, beschleunigt sich
Der Zauber erhöht die mentalen Fähigkeiten des Zau- der Heilungsprozess, und nach 2W6 Runden heilen 2W6
bernden und steigert dessen Erfolgsaussichten, ein bestimm- Trefferpunkte der verletzten Person (bis zum Trefferpunk-
tes intellektuelles Problem zu lösen. Der Zaubernde erhält te-Maximum). Diese Heilung ist nur vorübergehend, sofern
einen Bonuswürfel, wenn er würfelt, um sein Wissen zu der Zaubernde nicht 1 MA pro geheiltem Trefferpunkt opfert,
mehren, einen Zauber zu erlernen, etwas zu übersetzen, die andernfalls ist die Heilung nur zeitweilig, und die Wunden
Bedeutung eines Symbols zu ergründen usw. brechen am kommenden Tag wieder auf.
Alternative Bezeichnungen: Ritus des zerebralen Scharf- Der Zauber kann nicht Tote ins Leben zurückbringen.
sinns; Gesang der Bildungsbeigabe; Chor der Gelehrten. Alternative Bezeichnungen: Übermittle Nahrung zu
dem siechenden Fleisch; Der Segen; Stelle die Vitalität wie-
der her.

Harvey versucht, eine lateinische Schriftrolle zu übersetzen.


Er benutzt den „Gesang des Thoth“ und wendet dafür 10 Glocke des Tezchaptl
Magiepunkte auf. Er beherrscht „Fremdsprache (Latein)“
mit 66%. Er würfelt 84 und 34 (dank des Bonuswürfels) – Kosten: 10 Magiepunkte; 10 MA; 1W6 STA
ein Erfolg. Der Gesang hat Harveys geistige Fähigkeiten für Zauberdauer: 6 Stunden
eine kurze Zeit so stark ausgeweitet, dass er die lateinische
Sprache völlig beherrschte. Der Zaubernde verzaubert eine kleine Schelle oder Glo-
cke, die aus Reinmetall besteht, wie Gold, Silber oder Eisen.
Pro 30 m, die man sich über Meeresniveau befindet, erhöht
sich die Wirksamkeit um 1%: Eine in 1.800 mn über dem
Meer erschaffene Glocke funktioniert mit einer Wahrschein-
lichkeit von 60%, wenn man sie läutet. Zusätzlich muss der
Gestaltwandlung des Gorgoroth Zaubernde das Unnennbare Versprechen ablegen, womit er sein
Leben und seinen Verstand in Gefahr bringt.
Kosten: 6+ Magiepunkte, 5 MA, 2W6 STA Die so geschaffene Glocke schützt vor einer Vielzahl von
Zauberdauer: 1W6+4 Minuten Zaubern, die den Einsatz von Gesang oder Musikinstrumen-
ten erfordern, z. B. Befreie Hastur, Dämpfe Licht, Lied des Hastur
Der Zaubernde verändert beliebig seine (und nur seine) oder Gesang der Seele.
körperliche Gestalt. Jede Form und Erscheinung ist möglich, Wenn man sie sanft anschlägt, absorbiert die Glocke den
wobei die persönlichen Fähigkeiten erhalten bleiben. Der Zauber, falls eine Probe mit 1W100 gegen ihre Erfolgswahr-
veränderte Körper ist weiterhin aus Fleisch und Blut, kann scheinlichkeit gelingt. Während dies geschieht, nimmt die
aber aussehen wie aus Stein oder Holz gefertigt, wie ein Tep- Glocke einen besonderen Glanz an, und ihre Klangfarbe än-
pich usw. In der neuen Gestalt hat der Zaubernde auch die dert sich. Hat sie den Zauber absorbiert, hält sie dessen Es-
Beweglichkeit dieser Gestalt. ST, KO, IN, MA und GE verän- senz für 2W6 Minuten. Wird sie innerhalb dieser Zeitspanne
dern sich nicht. Bei Nachahmung einer Person wird die ER zu laut geläutet, entlädt sich die Energie gewaltvoll gegen den
der der nachgeahmten Person. Der Zaubernde kann nur eine Zaubernden, der den Zauber gesungen hatte, und verursacht
ihm bekannte Form annehmen. 1W6 Schaden für je 2 absorbierte Magiepunkte. Bei ausrei-
Der Zauberer ruft Nyarlathotep an und wiederholt die chendem Schaden platzen die Blutgefäße des Ziels, und es
Formulierung des Zaubers, während er 6 Magiepunkte aus- blutet aus jeder Pore. Bei null Trefferpunkten platzen die Au-
gibt und je 1 Magiepunkt für je 5 GR, die durch die Verände- gäpfel, wodurch völlige Blindheit eintritt.
rung des Körpers hinzukommen oder verschwinden. Die Glocke auf diese Weise einzusetzen, bewirkt keine
Der Zauber erlaubt nur eine Gestaltwandlung, diese ist weiteren Kosten oder Proben. Die Reflektion der magischen
permanent. Jede weitere Wandlung, auch die Rückverwand- Energie anzusehen, mag STA kosten.
lung, erfordert erneutes Zaubern. Alternative Bezeichnungen: Des Minnesängers Ge-
Alternative Bezeichnungen: Herrschaft über das Fleisch; genreaktion; Harmonische Übereinstimmung; Des Hofnarren
Die wandernde Haut; Berührung des Schwarzen Pharaos. Glocke.

244
Greifen
Kosten: variable Magiepunkte; 5 STA Tiefergehende Version
Zauberdauer: 1 Runde pro aufgewendetem Magiepunkt In einer abscheulichen Verdrehung der Standard-
version des Zaubers wird das noch schlagende Herz
Der Zauber erlaubt dem Zaubernden, bis zur Reichweite des Opfers in die Hand des Zaubernden beschwo-
seiner Arme oder Tentakel durch dazwischenliegende Ober- ren (aus einer Entfernung von maximal 30 mn).
flächen und Körper zu greifen, Gegenstände zu arrangieren,
neue Elemente einzusetzen oder vorhandene zu entfernen.
Die Kosten für den Zauber variieren: Für je 2,5 cm organi-
scher Oberfläche (wie Holz), durch die gegriffen werden soll,
wendet der Zaubernde 1 Magiepunkt auf, bei nichtorgani-
scher (wie Stein) sind es 2 Magiepunkte. Huldigung des Ka
Alternative Bezeichnungen: Des Zauberers Hand; Gehe
durch Stein; Des Diebes Trick. Kosten: 10 Magiepunkte, 5 MA und
2W10 STA pro Organ
Zauberdauer: 1 Tag pro Organ
Grüne Fäulnis
Ein Teil der Lebenses-
Kosten: 15 Magiepunkte; 10 MA; 2W8 STA senz (des „Ka“) des Zau-
Zauberdauer: 1 Tag bernden wird in eines sei-
ner lebenswichtigen Orga-
Ein Fluch, der eine Person in einen grünen Haufen ne übertragen. Das so ver-
Schimmel verwandelt. Ein Tag muss damit verbracht wer- zauberte Organ wird dann
den, um die Energie des Zaubers auf das ausgewählte Opfer aus seinem Körper entfernt
zu konzentrieren; dabei wird eine Beschwörung zu Glaaki und versteckt, um dem
rezitiert. In den folgenden 24 Stunden muss der Zaubernde Zauberer eine Art von Un-
dem Opfer persönlich ein grünes Blatt übergeben. Bei Mor- verwundbarkeit zu besche-
gengrauen des nun folgenden Tages macht der Zaubernde ein ren – solange das Organ
MA-Kräftemessen mit dem Opfer, damit die Wirkung des sicher versteckt bleibt, ist
Zaubers eintritt. Unterliegt das Opfer, hat die Grüne Fäulnis der Zauberer vor bestimm-
begonnen. ten Angriffen geschützt
Während der nächsten sieben Tage verwandelt sich das und kann sogar dem Tod
Opfer buchstäblich in grünen Schimmel. Zuerst erscheinen trotzen.
grüne Flecken auf der Haut. Hier wachsen nun schimmelar- Dieser Zauber wurde
tige Haare. Während die Tage fortschreiten, wird mehr und zuerst von den Anhängern
mehr Haut des Opfers grün und verrottet. Damit verbunden des Schwarzen Pharaos
verrotten auch die Organe des Opfers. Am sechsten Tag ver- Nephren-Ka angewendet,
schlechtern sich die geistigen Fähigkeiten des Opfers dras- die so ein lebenswichtiges
tisch, und jede Bewegung wird unmöglich. Die einzige be- Organ entfernten und an
kannte Heilungsmöglichkeit besteht darin, den Zaubernden sicheren Orten wegschlos-
zu töten, was die Wirkung des Zaubers umkehrt. sen. Dies machte es fast
Die einzigen bekannten schriftlichen Aufzeichnungen unmöglich, die betreffen-
des Zaubers sind in dem Book of Eibon und den Revelations of de Person zu töten, doch
Glaaki. der Zauber hat eine einzi-
ge Schwachstelle: Das Ge-
hirn ist der Ursprung der
Halte Herz an Kraft des Zaubers und kann
deswegen nicht entfernt
Kosten: 14 Magiepunkte; 2W6 STA werden. Wenn das Gehirn
Zauberdauer: 1 Tag Vorbereitung, 1 Runde Anwendung zerstört wird, verlieren die
anderen Organe ihre magi-
Der Zauberer bewirkt, dass das Ziel des Zaubers einen schen Eigenschaften, und
massiven Herzanfall erleidet. Der Zauber wird zwar inner- der Zauberer stirbt.
halb einer Runde ausgesprochen, bedarf aber mindestens Die Entfernung innerer Organe kostet den Betreffenden
einen Tag der Vorbereitung. Diese Vorbereitung beinhaltet 2W10 STA und zudem 5 MA-Punkte pro entferntem Org-
ein intensives Ritual, in welchem der Zaubernde mit Hilfe an. Lebensbedrohliche Angriffe verursachen nur normalen
von magischen Kräutern und Pflanzen seine Seele und seinen Schaden (außer der Kopf ist ausdrücklich das Ziel des An-
Körper reinigt. griffs). Die teilweise Unverwundbarkeit ergibt sich aus dem
Der Zauber kann dann jederzeit an einem der dem Ri- entfernten Organ. Beispielsweise würde die Entfernung der
tual folgenden sieben Tage angewendet werden. Das Ziel Lunge vor Schaden aus Sauerstoffmangel schützen (wie Er-
muss sich in Sichtweite des Zaubernden befinden. Der trinken oder Ersticken). Die Entfernung von Organen kann
Zaubernde muss sein Opfer in einem MA-Kräftemessen auch immun gegen Gifte machen usw.
besiegen. Ist er erfolgreich, verliert das Opfer 4W6 Treffer- Wenn der Zauberer verletzt wird, werden die Treffer-
punkte und ist – falls noch am Leben – für 2W10 Runden punkte wie üblich reduziert, er kann das Bewusstsein ver-
kampfunfähig. lieren, aber nicht sterben. Der Tod kann nur eintreten, wenn
Alternative Bezeichnungen: Griff nach dem Herzen; ausdrücklich das Gehirn attackiert und zerstört wird.
Ergreife das Schlagende Herz des Ungläubigen; Die blutige Alternative Bezeichnungen: Durchtränke die Essenz;
Hand; Das Wort des Todes. Extraktion des Willens; Der todlose Atem.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 245


Identifiziere Geist
Kapitel 12: Das Grimoire

Zwei fühlende Wesen kommunizieren auf magische Wei-


se ohne technische Hilfsmittel mittels ihrer Stimmen über
Kosten: 12 Magiepunkte; 2 STA große Entfernungen. Dies erfordert zwei Zaubernde. Zu einer
Zauberdauer: 24 Stunden verabredeten Zeit entzündet jeder Beteiligte eine Kerze und
spricht immer wieder die Worte des Zaubers, bis die Stimme
Der Zauber erschafft ein magisches Pulver, mit dem zeit- des anderen zu hören ist. Der Zauber wirkt absolut deutlich
weilig jedes fremdartige Wesen enthüllt wird, von dem Geist auf eine Distanz von bis zu 15 km. Für jede angefangenen 100
oder Körper des Ziels besessen ist. Jedermann kann das Pul- km darüber hinaus ist 1 zusätzlicher Magiepunkt erforder-
ver benutzen. Wird es über einen Menschen gestreut und ein lich. Die maximale Entfernung beträgt 1.500 km. Eine aus-
Wort der Macht gesprochen, enthüllt das Pulver das einge- geblasene Kerze unterbricht die Kommunikation. Der Zauber
drungene Wesen für eine Runde. kann von beiden Parteien erneut eingesetzt werden.
Für das Pulver sind das pulverisierte Glas eines mindes- Alternative Bezeichnungen: Der Ruf der Kerzen; Flam-
tens 100 Jahre alten Spiegels, eine Handvoll Goldstaub und menzunge; Der Atem der Flamme; Des Zauberers Brief.
zwei spezielle Zutaten (nach Wahl des Spielleiters) erforder-
lich. Der Zaubernde meditiert dann einen Tag und eine Nacht
lang in einer Höhle oder einem anderen lichtlosen Ort. Sobald
sein Geist klar ist, mischt er die Zutaten zusammen, fügt das
Blut eines Säugetiers hinzu, opfert die MA- und STA-Kosten Tiefergehende Version
und gibt eine kurze Beschwörung von sich. Die Erfolgschan- Bis zu vier Zauberer können eine gemeinsame Un-
ce des Rituals entspricht einer regulären MA-Probe des Zau- terhaltung führen, einschließlich des gegenseitigen
bernden. Geht der Inhalt des Behälters in Flammen auf, war Zusendens von Bildern. Diese erscheinen in den
der Zauber erfolgreich. Andernfalls sind die Magiepunkte Kerzenflammen.
verloren, und das Ritual muss von vorne beginnen.
Das Resultat ist ein feines grau-blaues Pulver, so weich
wie frische Holzasche. Es hält sich unbegrenzt. Ein oder zwei
Prisen reichen für eine Benutzung. Wird es über ein mögli-
ches Opfer von Besessenheit gestreut, geblasen oder gewor-
fen, wird die Gestalt eines jeglichen fremdartigen Wesens als Klaue des Nyogtha
lebensgroßer Schatten sichtbar, der den Körper des Opfers
überlagert. Der Schatten verschwindet am Ende der gleichen Kosten: 1+ Magiepunkte entsprechend dem Doppelten
Runde. STA-Verluste halbieren sich, da nur ein Schatten ent- des in dieser Runde zugefügten Schadens; 1W20 STA
hüllt wurde. Zauberdauer: sofort
Y’golonac oder ein Insekt von Shaggai würden enthüllt
werden. Schlangenmenschen, die den Zauber „Gebrauche Der Zaubernde gibt zunächst 1 Magiepunkt aus, um den
Ebenbild“ anwenden, würden nicht preisgegeben werden, Zauber zu beginnen. Das Opfer muss sich in Rufweite aufhal-
ebenso wenig Leute mit ghoulischen Neigungen, Vampire ten. Dann muss der Zaubernde ein MA-Kräftemessen gegen
oder Gestaltwandler. das Opfer gewinnen. Gewinnt der Zaubernde, fühlt sich das
Alternative Bezeichnungen: Ziehe Hervor die Visage Opfer, als würde eine große Hand oder ein Tentakel sein Herz
der Besessenheit; Staub des Sehens; Erleuchte den Teufel. zerquetschen, und verliert pro Runde 1W3 Trefferpunkte.
Währenddessen ist das Opfer wie bei einem Herzanfall para-
lysiert. In der Runde, in der die Trefferpunkte des Opfers auf
Kerkere Bewusstsein ein null fallen, klafft dessen Brustkorb auf, und sein dampfendes
Herz erscheint in der Hand des Zaubernden.
Kosten: 10 Magiepunkte; 1W6 STA In jeder Runde, die der Zauber andauert, muss der Zau-
Zauberdauer: 6+ Stunden bernde doppelt so viele Magiepunkte ausgeben, wie das
Opfer in dieser Runde an Trefferpunkten verliert. Zusätzlich
Der Zauber zerstört die Fähigkeit eines Wesens, sich auf muss er sich durchgehend auf das Opfer konzentrieren und
magische oder natürliche Weise von Bewusstsein zu Be- es in einem MA-Kräftemessen besiegen.
wusstsein zu bewegen, von anderen Wesen Besitz zu ergrei- Falls der Zaubernde abgelenkt wird oder das Opfer ein
fen oder den Körper, in dem es sich gegenwärtig befindet, auf Kräftemessen gewinnt, endet der Zauber. Der bis dahin an-
andere Weise zu verlassen. gerichtete Schaden bleibt bestehen.
Der Zauber kann von einer Einzelperson oder einer Grup- Alternative Bezeichnungen: Der hinterhältige Ab-
pe ausgeführt werden. Damit er wirkt, erfolgt ein MA-Kräf- schiedsschmerz; Der Heimtückische Zorn des Dunklen Zau-
temessen zwischen dem zaubernden und dem Ziel (dem ein- berers; Das Widerliche Kitzeln; Das Dampfende Herz.
gedrungenen Bewusstsein). Wird das Ziel bezwungen, ist es
für immer in dem gegenwärtigen Körper gefangen. Wird der
Zauber gegen einen Großen Alten, einen Gott oder Avatar Ködere Mensch
eingesetzt, ist das Wesen nur für begrenzte Zeit gefangen. Der
Zeitraum beträgt 10 Stunden abzüglich des Betrags des MA Kosten: 1 Magiepunkt
des Wesens in Minuten. Y’golonac (mit MA 140) beispiels- Zauberdauer: 1 Runde
weise wäre für 7 Stunden und 40 Minuten gefangen.
Alternative Bezeichnungen: Einkerkerung innerhalb Die (nur dem Ziel des Zaubers sichtbare) Illusion eines
der Hülle des Lebenden; Sperre den Dämon des Bewusst- wunderbar geschnittenen Diamanten von fabelhafter Größe
seins ein; Fange Geist. schwebt vor den Augen des Ziels. Wenn sich das Ziel der Il-
lusion nähert, weicht diese mit etwa der gleichen Geschwin-
digkeit in eine vom Zaubernden bestimmte Richtung zurück
Kerzenkommunikation – voraussichtlich genau dorthin, wo ein hungriger Cthonier
lauert. Wie beim Sportfischen entscheidet das Ziel, ob es den
Kosten: 5 Magiepunkte + 1 Magiepunkt Köder schluckt oder nicht.
pro 150 km nach den ersten 15; 1 STA Man geht davon aus, dass nur Cthonier diesen Zauber be-
Zauberdauer: sofort herrschen. Es existiert eine Variante des Zaubers, Ködere Sand-
mensch, bei dem der schwebende Diamant durch eine zarte

246
Gottheiten oder außerirdische Rassen zu erfahren.
Der Zaubernde sollte ein klar definiertes Ziel im Kopf
haben; Geschäfte könnten abgeschlossen, Vereinba-
rungen getroffen oder Pläne geschmiedet werden.
Kontakt-Zauber geben dem Zaubernden nicht die Ober-
hand; der Zauber dient ausschließlich der Kontaktaufnahme.
Man darf nicht vergessen, dass es sich um unabhängige und
intelligente Wesen handelt, die ihre eigene (normalerweise
den Menschen entgegengesetzte) Motivation haben – man
nutzt diese Zauber also auf eigene Gefahr! Dies ist ein es-
senzieller Unterschied zu den Beschwöre-Zaubern, bei denen
der Zaubernde Kreaturen seinem Willen unterwerfen kann.
Die Prozeduren für alle Kontakt-Zauber sind ziemlich
gleich, wobei bestimmte Bedingungen oder Anforderungen
für Einzelfälle gelten mögen. Einen Kontakt-Zauber zu be-
herrschen, hilft nicht dabei, einen anderen anzuwenden. Es
gibt viele Versionen von Kontakt-Zaubern.
Bei korrekter Ausführung gelingt ein Kontakt-Zauber
immer, außer es befindet sich kein solches Wesen in vertret-
barer Entfernung. (Eine Flugkrake mag in jeden Teil von
Australien reisen, aber die Chance ignorieren, bis Nordame-
rika zu fliegen.)
Ein Kontakt-Zauber nimmt nur 5-10 Runden in An-
spruch. Die durch den Zauber erreichte Kreatur mag nach
1 Stunde, 1 Tag oder mehr erscheinen. Für eine zufällig be-
stimmte Dauer in Stunden würfelt man 1W100. Wesen, die
in der Nähe leben, gehen, schwimmen, fliegen oder graben
sich zu dem Ort, an dem der Zauber gesprochen wurde. Ist
die Reise zu lang, wird das kontaktierte Wesen nie erschei-
nen. Wesen aus anderen Dimensionen können in jeder cha-
rakteristischen oder sich bewegenden Weise erscheinen.
Der Zauber bringt ein zufälliges Mitglied der Spezies,
üblicherweise mit seinen eigenen Motiven. Der Zaubernde
Menschenlende ersetzt wird, aus der frisches Blut tropft. Al- sollte allein sein oder höchstens eine kleine Gruppe von Leu-
lerdings deuten ein oder zwei Mythosbücher an, dass einige ten bei sich haben, damit er nicht bedrohlich wirkt. Sobald
machtbesessenen Zauberer eine Übersetzung des Zaubers zu das kontaktierte Wesen erscheint, steht es ihm frei, wieder
ihren eigenen Zwecken vollbracht haben sollen. zu verschwinden. Daher ist es sinnvoll, wenn der Zaubernde
Der Zauber kostet 1 Magiepunkt für eine Wirkungsdauer ihm etwas anbieten kann, dann steigen die Chancen auf ein
von fünf Minuten und kann beliebig oft wiederholt werden. ausgedehnteres Treffen drastisch an.
Die Reichweite des Zaubers beträgt etwa 1,5 km. Wenn die kontaktierte Spezies groß ist, wie z. B. eine
Alternative Bezeichnungen: Anlocken der Schwachen; Flugkrake, erscheint vermutlich ein Exemplar. Ist sie men-
Juwel des Begehrens; Ritus des Fütterns. schengroß oder kleiner, kann der Spielleiter mehrere Wesen
als Gruppe erscheinen lassen.
Es gibt keine Garantie dafür, dass die kontaktierte We-
senheit lieber Geschäfte macht anstatt den Zaubernden zu
verschlingen. Es hat eine fremdartige Motivation, wenn al-
Tiefergehende Version lerdings weiterer Kontakt zu beidseitigen Vorteil sein könn-
Es wird gemunkelt, dass es eine weitere Version des te, kann sich hieraus ein interessantes Rollenspiel ergeben.
Zaubers gibt, die nur den mächtigsten und ältesten Wie gesagt, jede Version des Zaubers erfordert bestimmte
Zauberern bekannt ist. Dabei erscheint dem Ziel Bedingungen, um erfolgreich zu sein.
sein größtes Begehren – sei es Gold, eine verlorene
Liebe oder etwas anderes. Es ist unwahrscheinlich,
dass diese Version niedergeschrieben gefunden
werden kann, da sie nur in den wahnsinnigen Hir- Alternative Bezeichnungen
nen von unsterblichen Magiern existiert.
für Kontakt-Zauber
Man kann Begriffe wie Zwiesprache, Bund, Aus-
tausch, Handel, Abkommen, Pakt, Übereinstim-
mung usw. verwenden, z. B. Der Rote Pakt, Über-
Kontakt-Zauber einstimmung mit den Tiefen usw.

Kosten: siehe individuelle Zauber


STA-Verlust: 1W3 (und mehr bei Anblick des Monsters)
Zauberdauer: 1W6+4 Runden
Kontakt zu Cthonier
Es gibt zwei Gruppen von Kontakt-Zaubern: Die eine Der Zauber muss an einem Ort ausgeführt werden, an dem es
Gruppe dient dem Kontakt mit Mythoskreaturen und Mons- vor kurzem zu Erdbeben gekommen ist, wie etwa bei G‘har-
tern, die davon abzugrenzende andere Gruppe führt zum ne in West-Afrika, oder an dem heiße Stellen und Vulkane
Kontakt mit Mythosgottheiten (siehe Kontakt zu Gottheit). einen relativ raschen Transport aus der Tiefe der Erde bis an
Durch Kontakt-Zauber kann sich ein Kultist mit intelli- die äußere Erdkruste gewährleisten.
genten Monstern und außerirdischen Rassen in Verbindung Kosten: 5 Magiepunkte
setzen, möglicherweise, um mehr über Geschichte, Magie,

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 247


Kapitel 12: Das Grimoire

Kontakt zu Diener der Äußeren Götter Bei einem Erfolg erklingen die Stimmen der Toten aus den
Mit Glück stellt man fest, ob sich der Diener der Äußeren Wasserkrügen. Man kann ihnen zuhören, mit ihnen sprechen
Göttern in der Milchstraße befindet, wenn der Zauber ge- oder ihnen Fragen stellen, indem man seinen Kopf in das
sprochen wird. Andernfalls sind die Magiepunkte verloren. Zelt steckt. Man muss dabei bedenken, dass die Toten nur
Der Zaubernde muss die Sterne sehen können. Dann stellt das wissen, was sie zu Lebzeiten wussten, und einige noch
er sich Azathoths Unsagbares Herz vor (angeblich ein kugelför- nicht realisiert haben, dass sie tot sind.
miges Meditationssymbol, in Wirklichkeit von unbekannter Kosten: 3 oder mehr Magiepunkte
Form), das pulsiert und wie eine flüssige Flamme leuchtet. Der
Diener manifestiert sich innerhalb von 1W6+4 Runden und er- Kontakt zu Ghoulen
wartet ein Blutopfer. Ist das angebotene Opfer nicht angemes- Ghoule halten sich regelmäßig dort auf, wo eine Vielzahl von
sen, verschlingt der Diener den Zaubernden selbst. Wird das Menschen zu finden ist, dort insbesondere in der Nähe von
Opfer angenommen, erklärt sich der Diener dazu bereit, eine Friedhöfen und Grüften. Begräbnisplätze, die über ein Jahr-
einfache Aufgabe für den Zaubernden zu erledigen. hundert alt sind, eignen sich besonders gut als Ort für diesen
Mit Überzeugen bringt man den Diener soweit, dass er Zauber. Am günstigsten sind mondhelle Nächte.
geruht, eine respektvoll vorgebrachte Frage über Azathoth, Kosten: 5 Magiepunkte
seinen Hof im Zentrum des Universums oder einen der Äu-
ßeren Götter zu beantworten. Die Antwort steigert die Fertig- Kontakt zu Gnoph-Keh
keit „Cthulhu-Mythos“ des Zaubernden um 1W3 Punkte, ist Gnoph-Keh findet man üblicherweise in Grönland oder ande-
aber für mögliche Zuhörer unverständlich. ren gefrorenen Einöden in der Nähe des Nordpols. Der Zau-
Hatte der Zaubernde bei der Probe einen extremen Er- bernde muss zunächst ein kleines Abbild des Ungeheuers aus
folg, übermittelt der Diener ihm einen Zauberspruch direkt Eis und Schnee formen. Der Zauber muss dann durch einen
ins Gehirn, was den Zaubernden 1W8 STA kostet und eine regulären Erfolg auf Kunst (Singen) abgeschlossen werden.
1W10 Runden dauernde Orientierungslosigkeit verursacht. Kosten: 6 Magiepunkte
Den Zauberspruch wählt allein der Diener aus.
Wenn die Aufgabe erledigt wurde, könnte der Diener Kontakt zu Hunden des Tindalos
noch verweilen und seine unirdischen Pfeifen blasen, wäh- Es ist keine Methode bekannt, wie man mit einem Hund des
rend Farben über seinen Körper blitzen und sich seine Tenta- Tindalos verhandeln könnte, deren einzige Motivation für
kel winden. Oder er löst er sich auf und kehrt zu irgendeinem ihre Reisen durch Raum und Zeit ihr bloßer Hunger ist.
Arm der Galaxis oder zur Geburt eines Sternes zurück und Kosten: 7 Magiepunkte
setzt seine unterbrochene Tätigkeit fort.
Das Anhören der irrsinnigen hypnotischen Pfeifen kostet Kontakt zu Mi-Go
1/1W4 STA, die Melodie verfolgt jeden anwesenden Sänger Das Ritual muss entweder am Fuße oder Gipfel eines hohen
oder Musiker. Diese werden irdischen Tonleitern gegenüber Berges ausgeführt werden – in einer Bergkette, von der man
immer gleichgültiger und fühlen sich immer mehr dazu be- weiß, dass die rätselhafte, weltraumreisende Rasse dort Erze
rufen, die von dem Diener enthüllten kosmischen Tonleitern abbaut oder sie zumindest besucht. Zu diesen Bergketten ge-
zu verwenden. hören die Appalachen, die Anden, der Himalaja und einige
Kosten: 14 Magiepunkte Berge in Zentralafrika.
Kosten: 8 Magiepunkte
Kontakt zu Älteren Wesen
Die vielversprechenden Orte für diesen Zauber sind der süd- Kontakt zu Rattenwesen
liche Rand des mittelatlantischen Tiefseegrabens oder die der Um an eines der üblen Rattenwesen zu gelangen, muss der
Antarktis nächstgelegenen geologischen Verwerfungen. Zauber an oder bei einem der Orte durchgeführt werden,
Kosten: 3 Magiepunkte der von Rattenwesen verseucht ist. Angeblich existiert eine
Ansammlung dieser bösartigen Kreaturen in Yorkshire, Eng-
Kontakt zu Flugkraken land. Ein weiterer Bericht über entsprechende Kreaturen
Flugkraken treten nur in ihren seltenen unterirdischen Städ- stammt aus Massachusetts.
ten auf, von denen die größte die unter dem Sand in der Kosten: 2 Magiepunkte
westaustralischen Wüste ist. Der Zaubernde sollte dort zu-
nächst einen Kommunikationsschacht konstruieren oder öff- Kontakt zu Sandmenschen
nen, um ihnen eine Auslassöffnung zu schaffen. Das Ritual muss in einer dafür geeigneten Wüste ausgeführt
Kosten: 9 Magiepunkte werden, etwa in der Sahara, in den Wüsten im Südwesten
der Vereinigten Staaten, Saudi Arabiens oder im Herzen Aus-
Kontakt zum Formlosen Gezücht traliens.
Der Zauber wird am besten vor einem Tempel Tsathogguas Kosten: 3 Magiepunkte
ausgesprochen, dessen Altarstatue von Tsathoggua noch vor-
handen ist, oder vor einer Öffnung in der Erde, die bis in Kontakt zu Sternengezücht des Cthulhu
die schwarzen Abgründe von N‘Kai hinabreicht (irgendwo Das Ritual sollte an der Küste eines Ozeans, vielleicht in der
bei Binger, Oklahoma). Möglicherweise gibt es weitere Orte Nähe eines Stützpunktes der Tiefen Wesen oder an einem
im Westen oder Mittelwesten Nordamerikas, wo solche Zu- Ort, wo ein Sternengezücht Cthulhus schlafen könnte, durch-
und Ausgänge existieren. Angeblich befindet sich eine dieser geführt werden. Der Zauber funktioniert gut in Polynesien,
Höhlen in der Nähe von Dunwich, Massachusetts. entlang der Küste von Massachusetts und über R’lyeh.
Kosten: 3 Magiepunkte Kosten: 6 Magiepunkte

Kontakt zu Geistern der Toten Kontakt zu Tiefen Wesen


Es existieren viele Versionen dieses Zaubers. Eine Version Dieser Zauber sollte an der Küste eines Ozeans oder Meeres
erfordert ein Zelt aus weißen Laken, das in der Nähe eines (also am Salzwasser) ausgeführt werden. Am besten funk-
Flusses errichtet wird, und Krüge mit Flusswasser, die im tioniert er in der Nähe einer Stadt der Tiefen Wesen, wie in
Zeltinnern aufgestellt werden. Lieder werden gesunden und den Gewässern vor Innsmouth, Massachusetts, oder bei der
Tänze getanzt. Die Toten werden angefleht zu erscheinen. versunkenen Stadt Dunwich by the Sea, England. Ein Teil
Die Summe aller von den Teilnehmern eingebrachten des Rituals erfordert es, mehrere speziell beschriftete Steine
Magiepunkte wird mit 5 multipliziert, der Zaubernde muss ins Wasser zu schleudern.
nun mit 1W100 kleiner oder gleich dieses Betrages würfeln. Kosten: 3 Magiepunkte

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Kontakt zu Yithier Kontakt zu Gottheit (Cthulhu)
Der Zauber reicht nicht vorwärts oder rückwärts durch die Zeit. Cthulhu antwortet dem Zaubernden typischerweise
Wenn sich der Verstand eines Yithiers, der den Körper einer Per- nachts, während dieser träumt. Durch Träume und Alp-
son übernommen hat, im Zeitpunkt des Zaubers nur bis zu 150 träume informiert er seine Anhänger über seine Begierden.
km entfernt befindet, bemerkt der Yithier die Bitte und könnte
reagieren, wenn er dadurch neugierig, erschrocken oder alarmiert Kontakt zu Gottheit (Eihort)
ist. Wenn der Zaubernde nichts Interessantes zu sagen oder anzu- Dieser Zauber ähnelt den anderen Kontakt zu Gottheit-Zau-
bieten hat, ignoriert der Yithier spätere Kontaktaufnahmen, oder bern, aber statt 5 MA opfert der Zaubernde nur 1 Magie-
er löscht den Zaubernden als mögliche Störungsquelle aus. punkt. Eihort erscheint dem Zaubernden in dessen Träumen,
Kosten: 4 Magiepunkte wenn er weit entfernt ist, aber leibhaftig, wenn er sich nur
wenige 100 m entfernt aufhält.
Wenn der Zauber ursprünglich dadurch gelernt wird,
dass Eihort ihn in das Gehirn des Zaubernden pflanzt, ent-
zieht er ihm dabei zum Ausgleich 5 MA.

Kontakt zu Gottheit (Nodens)


Dieser Zauber kann nur an einem verlassenen, menschenlee-
ren Ort durchgeführt werden, etwa auf einer Klippe über dem
Meer. Wenn Nodens später Kontakt mit dem Zaubernden auf-
nimmt, geschieht dies, wenn der Zaubernde alleine ist und
sich an einem vergleichbar unzugänglichen Ort befindet.

Kontakt zu Gottheit (Nyarlathotep)


Dieser Zauber kann überall ausgeführt werden, wie es diesem
allgegenwärtigen Gott angemessen ist, doch erscheint Nyarlatho-
tep nur, wenn sich eine größere Anzahl von Anbetern versam-
melt hat oder neue Priester der Mythosgötter geweiht werden.

Kontakt zu Gottheit (Tsathoggua)


Tsathoggua könnte als geisterhafte Erscheinung, als nebel-
hafte, durchscheinende Projektion seiner selbst auftreten
(Der STA-Verlust reduziert sich dadurch aber nicht.) Er er-
scheint nur, wenn der Zaubernde allein ist. Er spricht laut
und deutlich mit dem Zaubernden.

Kontakt zu Gottheit (Y’golonac)


Y’golonac reagiert auf den Zauber, indem er versucht, den Zau-
bernden dazu zu bringen, ihn anzubeten. Hält er ihn für einen
ungeeigneten Priester, greift er ihn psychisch an und versucht,
seine Seele und sein Bewusstsein aufzufressen. Wenn der Zau-
bernde als geeignet erscheint, versucht Y’golonac, einen von des-
sen Freunden durch Besessenheit unter seine Kontrolle zu brin-
gen. Der besessene Freund nähert sich dann dem Zaubernden
Kontakt zu Gottheit-Zauber und verleitet ihn dazu, sich in Y’golonacs Dienste zu begeben.

Kosten: 5 MA; 1W6 STA


Zauberdauer: 1W6+4 Runden Kraftraub
Kontakt zu Gottheit-Zauber werden nur von wahnsin- Kosten: 1W8 STA
nigen Priestern der entsprechenden Gottheiten genutzt oder Zauberdauer: 2 Runden
von großen, unabhängigen Zauberern, die hoffen, einen Han-
del abzuschließen und einen kleinen Teil der Macht der Gott- Der Zauberer kann seinem Ziel Magiepunkte rauben. Da-
heit für sich zu gewinnen. Die hiermit kontaktierte Gottheit für muss er ein MA-Kräftemessen mit dem Ziel gewinnen.
kann jeder Gott oder Große Alte sein. Gewinnt er, verliert das Ziel 1W6 Magiepunkte, welche der
Nachdem der Zaubernde 5 MA geopfert hat, muss er auf Zaubernde erhält. Unterliegt der Zaubernde, verliert er selbst
den sich danach ergebende Wert eine schwierige Probe auf MA 1W6 Magiepunkte, welche dem Ziel zufließen. Sind alle Ma-
bestehen. Nach einigen Stunden oder Tagen nimmt die Gottheit giepunkte geraubt, kann der Zaubernde damit beginnen, Tref-
oder einer ihrer Aspekte in mehr oder weniger freundlicher ferpunkte zu rauben. Sind alle Trefferpunkte geraubt, wird das
Art Kontakt mit dem Zaubernden auf. Es ist unwahrschein- Ziel ohnmächtig. (Der Zauber ist nicht in der Lage zu töten.)
lich, dass die Gottheit jemanden, der nicht zu ihren Anbetern Alternative Bezeichnungen: Klammere dich an die Le-
gehört, etwas von Wert gibt. Falls die Gottheit gelangweilt ist benskraft; Ritus des Nyambe; Schlürfe das Elixier der Macht.
oder sich beleidigt fühlt, wird sie den Zaubernden vermutlich
zerquetschen oder in den Wahnsinn treiben, um selbst ein we-
nig unmenschliches Vergnügen an der Situation zu finden.
Jede Version des Zaubers neigt dazu, die betroffene Gott-
heit wiederzugeben. Tiefergehende Version
Der Machthunger wird von jenen besonders bei-
Kontakt zu Gottheit (Chaugnar Faugn) ßend empfunden, die sich in die dunklen Lehren
Chaugnar Faugn schickt dem Zaubernden Visionen oder Alp- vergraben haben. Derartige Zauberer könnten ei-
träume, in denen er ihn über seine Wünsche informiert und nem Opfer MA statt Magiepunkte rauben.
ihn wissen lässt, ob dessen Bitten an ihn wohlwollend beant-
wortet oder zurückgewiesen werden.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 249


Kreis der Übelkeit Lied des Hastur
Kapitel 12: Das Grimoire

Kosten: 4 Magiepunkte; 2 STA Kosten: 1W4 Magiepunkte pro Runde;


Zauberdauer: 5 Minuten 1W4 STA pro Runde
Zauberdauer: 3 Runden ehe die Wirkung einsetzt
Der Zauber erzeugt einen mächtigen Schutzkreis um den
Zaubernden, der jedem Übelkeit und Schmerzen bereitet, der Ein abscheuliches klagendes Geheul durch den Zaubernden,
sich ihm nähert. Der Zaubernde muss mit Kreide einen Kreis das Haut und Fleisch des ausgesuchten Opfers dazu bringt, Bla-
auf den Boden zeichnen und diesen dann mit vier verzauber- sen zu werfen und zu ekelhaften eitrigen Klumpen zu werden.
ten Opalen befestigen – mit einem Stein in jeder Himmels- Das Ziel muss für den Zaubernden sichtbar sein. Obwohl
richtung. Die Verzauberung der Edelsteine erfordert das vor- jedermann das Lied hören kann, wirkt der Zaubern nur auf
hergehende Opfer von 4 Magiepunkten pro Stein. die ausgewählte Person. Der Zauber kann nur nachts wirken,
Den Schutzkreis zu durchbrechen, erfordert ein MA-Kräf- und nur dann, wenn der Stern Aldebaran zu sehen ist. Um
temessen zwischen dem Eindringling und dem Zaubernden. die außerirdische Melodie korrekt zu singen, muss der Zau-
Jeder, der den Kreis berührt und bei dem Kräftemessen un- bernde eine reguläre MA-Probe machen.
terliegt, übergibt sich für die nächsten fünf Minuten bzw. so Solange der erfolgreiche Zauber aktiv bleibt,
lange, bis er sich mindestens 100 m von dem Schutzkreis zu- erleidet das Ziel pro Runde 1W6 Schaden,
rückgezogen hat. Sobald es jemandem gelingt, in den Kreis reduziert die Narbenbildung alle 2 Runden das ER des
einzudringen, bricht der Zauber zusammen. Opfers um 3W10,
Alternative Bezeichnungen: Abwehren; Säuberung senken innere Brüche alle 4 Runden die KO des Opfers
um 3W10.
Falls die KO auf 0 reduziert wird oder durch den Treffer-
punkteverlust der Tod eintritt, schwillt der Körper an und ex-
plodiert mit einem Übelkeit erregenden Knall, während sich
Zaubervariationen dampfendes Blut auf den Boden ergießt.
Schutzkreise können viele Formen aufweisen, die Das Lied kann auch defensiv verwendet werden, um sich
unangenehme Folgen für jene haben, die sie durch- gegen einen anderen Anwender dieses Zaubers zu wehren.
brechen wollen. Der Grundprozess ist identisch, un- Erfolgreich entgegengesetzte Lieder neutralisieren sich ge-
terschiedlich können die Steine oder Materialien (z. genseitig.
B. Salbei oder Eisenkraut) sein, mit denen der Kreis Alternative Bezeichnungen: Hasturs Lied; Des Königs
dargestellt wird. Meist erleiden die Personen oder Schrei; Musik des Königshofes in Gelb; Bringe herbei das
Wesen, die den Kreis durchbrechen wollen, eine Form schwärende Kochen der Großen Agonie und Pein.
von Schmerzen oder extremem Unbehagen, die sie un-
schädlich macht. Extremere Formen des Zaubers wür-
den eine höhere Zahl an Magiepunkten erfordern und
möglicherweise das Opfern von MA, falls das Opfer
so sehr leiden soll, dass es Trefferpunkte verliert. Tiefergehende Version
Die Reinheit des Verständnisses und die Einstim-
mung auf die Mysterien des Hastur erlauben dem
Zaubernden, das Begreifen der Geheimnisse von Hali
und der Zentrierung von Aldebaran in Raum und Zeit.
Lasse Nachtnebel aufkommen Dadurch kann der Zauber auch verwendet werden,
wenn Aldebaran nicht im Nachthimmel zu sehen ist.
Kosten: 3 Magiepunkte; 1W2 STA Zudem kann der Zaubernde ein Echo des Liedes
Zauberdauer: 20 Runden in ein Stück gelben Stoffes einweben, das vom Hof
des Gelben Königs stammt. Die Investierung von
Der Zauber ruft einen dichten Bodennebel aus einer 20 Magiepunkten in das bleiche Material bewirkt,
Wasserfläche hervor. Das Ritual beinhaltet eine Schüssel dass die nächste Person, die den Stoff berührt, für
oder Tasse, gefüllt mit Wasser aus dem betreffenden See, 10 Runden der Wirkung des Liedes ausgesetzt ist
Teich oder Fluss, aus dem der Nebel aufsteigen soll. Der – das Opfer kann in jeder Runde eine schwierige
Zaubernde bläst behutsam über die Oberfläche des Behäl- MA-Probe machen, wodurch die Zauberwirkung
ters. Der Nebel bildet sich unversehens; falls es windig ist, beendet werden kann.
treibt er mit dem Wind. Der Zauber kann nur bei Nacht
durchgeführt werden. Der Nebel löst sich mit der aufgehen-
den Sonne auf.
Alternative Bezeichnungen: Poseidons Atem; Der Mantel
aus Wasserdampf; Der Dunkle Nebel der Ewigen Geheimnisse. Mut des Herzens
Kosten: 5 MA; 4 STA
Lebensnahrung Zauberdauer: 24 Stunden

Kosten: 10 Magiepunkte; 1W8+1 STA Der Zauber bietet Schutz gegen jene, die Mythos-Kennt-
Zauberdauer: 3 Tage nisse haben. Der Zaubernde schnitzt einem bestimmten My-
thos-Gott gewidmete Runen in eine Wand oder den Boden
Der Zauber verlängert auf grausame und unnatürliche des zu schützenden Bereichs, betet dann zu diesem Gott und
Weise die Lebensspanne eines einzelnen Zauberers. Ein opfert das MA und STA.
unheiliges Gelage über mehrere Tage (üblicherweise 3 bis Wer sich den Runen nähert und über Kenntnisse in der
5 Tage) ist der Schlüssel zu diesem Ritual. Der zaubernde Fertigkeit „Cthulhu-Mythos“ verfügt, muss den Namen der
Kannibale verlängert sein Leben um je eine Woche für jeden Gottheit intonieren, um durchgelassen zu werden. Andernfalls
Punkt GR menschlichen Fleisches, das er dabei verzehrt. kann die Person eine schwierige MA-Probe versuchen. Auch da-
Alternative Bezeichnungen: Verschlingen des Leben- mit kann die Person weitergehen, und der Zauber zeigt keine
den Fleisches; Kost des Feindes; Das Unnatürliche Gelage. Wirkung. Andernfalls findet sich die Person paralysiert und

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auf der Stelle erstarrt wieder. Alle anderen Körperfunktionen Pulver des Ibn-Ghazi
werden nicht beeinträchtigt. Das Ziel kann sprechen und se-
hen. Bei einer 96-100 fällt das Ziel hin, ehe es erstarrt. Kosten: 1 Magiepunkt pro Dosis
Wird die paralysierte Person bei den Schutzrunen belas- Zauberdauer: 2 Tage Vorbereitung,
sen oder in den geschützten Bereich gebracht, hält die Läh- 1 Runde Anwendung
mung unbegrenzt an, und die Person könnte innerhalb von
zwei bis drei Tagen sterben. Wird die Person von den Runen Der Zauber lässt auf magische Weise unsichtbare Dinge sicht-
weggetragen, endet die Lähmung nach 2W10 Runden. Da- bar werden, indem man ein Pulver darüber bläst. Das Pulver muss
nach könnte dieselbe Person erneut versuchen, den Schutz sorgfältig nach exakten Vorschriften zusammengemischt werden,
zu überwinden. es besteht aus drei speziellen (vom Spielleiter festgelegten) Be-
Von Zeit zu Zeit könnte ein solcher Schutz die erneute standteilen. Jede Dosis wird durch das Opfern von 1 Magiepunkt
Opferung von MA brauchen, es gibt jedoch kein automati- verzaubert. Für jede Anwendung ist eine Dosis notwendig.
sches Ende des Zaubers. Das Pulver wird mit einem Blasrohr über das Ziel gebla-
Alternative Bezeichnungen: Der Weg ist Geschlossen; sen oder darüber geworfen. Das so bestäubte Ding bleibt für
Chaugnar Faugns Schutz; Der Unbeweglichkeitsfluch. nicht mehr als zehn Herzschläge sichtbar.
Zu den Dingen, die mit dem Pulver sichtbar gemacht
werden können, zählen auch die magischen Linien, die von
Perfektion einem Platz ausgehen, der für das Rufen einer Mythos-Gott-
heit verzaubert wurde, die Aura eines magischen Tores und
Kosten: 1 Attributs-Punkt pro eine Kreatur, die normalerweise unsichtbar ist, wie ein Ster-
umgewandeltem Punkt MA nenvampir. Der Gebrauch des Pulvers kostet kein STA, mög-
Zauberdauer: 24 Stunden licherweise aber das zu sehen, was es offenbart.
Alternative Bezeichnungen: Staub des Sehens; Zeuge
Mit der Erlaubnis eines Gottes kann der Zaubernde des Unsichtbaren; Gemisch der Wahrnehmung.
MA-Punkte in Punkte anderer Attribute (und umgekehrt)
verwandeln, sowohl bei sich selbst, als auch bei einem aus- Diejenigen, die kein Fernrohr hatten, sahen knapp unterhalb des Berg-
gesuchten Ziel. Der Gott entscheidet über die damit verbun- gipfels einen Augenblick lang bloß eine graue Wolke von der Größe eines
denen Kosten, gewöhnlich eins zu eins in Attribut-Punkten. mehrstöckigen Gebäudes. Curtis, der das Instrument hielt, ließ es mit ei-
Mit dem Zauber ist kein STA-Verlust verbunden, da aber die nem gellenden Schrei in den knöcheltiefen Schlamm der Straße fallen. Er
Verbindung zu einem Mythos Gott oder Großen Alten nötig wankte und wäre zu Boden gestürzt, hätten nicht zwei oder drei andere
ist, kann sich daraus ein gravierender STA-Verlust ergeben. ihn gepackt und festgehalten. Er konnte nur noch halblaut stöhnen.
Die Verwandlung hält eine Woche und einen Tag lang an. —H. P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich“
Alternative Bezeichnungen: Transformation von Geist
zu Fleisch; Segen des (betreffenden Gottes oder Großen Al-
ten); Ritus der Formänderung. Quäle
Kosten: 3 Magiepunkte; 1 STA
Prinns Crux Ansata Zauberdauer: 1 Runde

Kosten: 25 MA; 1W6 STA Der Zauber macht ein einzelnes Ziel zeitweilig kampfun-
Zauberdauer: variable Tage fähig. Das Ziel darf sich höchstens 10 m vom Zaubernden
entfernt befinden. Der Zaubernde muss das Ziel in einem
Der Zauber erschafft ein Ankh (Henkelkreuz), das einzel- MA-Kräftemessen besiegen. Das Ziel wird mit starken, quä-
ne Mythos-Kreaturen vorübergehend oder dauerhaft vertrei- lenden Schmerzen belegt, Gesicht und Hände werfen Blasen
ben kann. Das Objekt muss ein aus einem unlegierten Metall und sondern Flüssigkeiten ab, die Augen füllen sich mit Blut
gefertigtes Ankh sein – reines Kupfer, Eisen, Silber, Gold und erblinden vorübergehend. Das Opfer ist während der
oder Blei wären hierfür die am einfachsten zu findenden und Wirkungsdauer des Zaubers völlig hilflos.
zu formenden Metalle. Für 20 Tage abzüglich ein Fünftel IN Der Zauber hält 1W6 Runden an, danach kehrt das Seh-
des Zaubernden in Tagen führt der Zaubernde episodisch Ri- vermögen zurück. In 3W10 Minuten erholt sich das Ziel voll-
ten und Opfer durch, dann opfert er das MA und die STA, um ständig und kann seine normalen Aktivitäten fortsetzen. Die
das Ankh zu verzaubern. Spuren körperlichen Verfalls verblassen schnell, und nach 24
Um den Mythos zu bekämpfen, intoniert der Zaubernde für Stunden sind nur noch undeutliche Flecken auf der Haut zu
drei Runden einen Gesang und wendet eine beliebige Zahl an erkennen. Jedes solche Erlebnis kostet das Ziel 1/1W6+1 STA.
Magiepunkten auf. Gefährten des Zaubernden können jeweils 1 Alternative Bezeichnungen: Schmerzen; Elende Ago-
Magiepunkt beisteuern. Im Wert der bereits geopferten 25 MA nie der Erbärmlichen; Die schwärende Blindheit der Sieben
zählt der Zaubernde 5 freie Magiepunkte hinzu (die also hierfür Höllen; Zerfleische Feind.
nicht geopfert werden müssen). Damit der Zauber wirkt, muss
der Zaubernde ein MA-Kräftemessen mit dem Ziel bestehen. Ist
die Zahl der Magiepunkte gleich wie oder höher als ein Fünftel Reise zur anderen Seite
des MA des Ziels, erhält der Zaubernde einen Bonuswürfel. Zu-
dem wird die Begrenzung, Wesen mit höherem MA anzugrei- Kosten: 15 Magiepunkte
fen, erhöht, wodurch der Zaubernde ein Wesen mit MA bis zu Zauberdauer: 1 Tag
seinem eigenen plus 200 herausfordern kann.
Jede Person, die den Zauber kennt, kann das Ankh hand- Der Zaubernde versetzt sich selbst in Trance und schickt
haben und versuchen, die Kreatur zu bannen, aber nur der sein Bewusstsein zu beliebigen anderen Existenzebenen,
Erschaffer des Ankh erhält die freien 5 Magiepunkte. Wenn vorstellbar sind selbst der Aufenthaltsort einer Mythos-Gott-
der Ankhträger und seine Gefährten die Kreatur überwin- heit oder vielleicht die Traumlande.
den, wird sie in ihre Heimatdimension verbannt. Schlägt der Die Trance dauert 1W6+3 Stunden. Unbeziffert, aber
Versuch fehl, greift die Kreatur zuerst den Ankhträger an, ehe möglicherweise hoch sind die STA-Verluste aufgrund dieser
sie ihre Aufmerksamkeit anderen Anwesenden zuwendet. einzigartigen Erfahrungen.
Alternative Bezeichnungen: Siegel der Verbannung; Alternative Bezeichnungen: Kanalisiere die Seele zu
Ikone der Austreibung. anderen Orten; Transportiere das Bewusstsein.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 251


Remortifikation Rufen/Vertreiben
Kapitel 12: Das Grimoire

Kosten: 1W6+1 STA von Gottheiten


Zauberdauer: 1 Runde
Rufe Gottheit
Der Zauber bedeutet sinngemäß: Umkehr des Abster-
bens. Der Zaubernde erzwingt das Erscheinen des Geistes ei- Kosten: 1+ Magiepunkte pro Person;
ner verstorbenen Person. Der Zauber muss entweder am Grab 1W10 STA (nur der Zaubernde)
des Verstorbenen oder dort, wo die Person starb, gesprochen Zauberdauer: 1-100 Minuten
werden. Der Geist wiederholt dann seine Bewegungen direkt
vor seinem Tod. Der Geist ist körperlos, trotzdem kann ge- Diese Zauber lassen einen Avatar, Gott oder Großen Al-
hört werden, was er spricht (sofern er direkt vor seinem Tod ten vor dem Zauberer erscheinen und sind selbst für Kultis-
gesprochen hat). Allerdings kann der Geist den Zaubernden ten lebensgefährlich. Nur die Priester eines Kultes oder sehr
weder hören noch wahrnehmen, daher auch keine Fragen be- verzweifelte Leute sollten sich dafür entscheiden, eine My-
antworten. Gegenstände gehen einfach durch ihn hindurch. thos-Gottheit zu rufen. Nachfolgend werden nur einige dieser
Er kann niemanden und nichts körperlich verletzen, aber Zauber angeführt; es gibt aber vermutlich für jeden Großen
sein Anblick kann STA kosten. Alten und Mythos-Gott einen „Rufen-/Vertreiben“-Zauber.
Alternative Bezeichnungen: Totentanz; Beschwöre Eine Gruppe kann den Zauber unterstützen, wobei der
Geister der Toten; Zeuge des Tödlichen Schlages; Rufe die Zaubernde als Mittelpunkt dient. Jeder Beteiligte gibt 1 Ma-
Verblichenen. giepunkt aus. Jeder, der den Zauber beherrscht, kann zu-
sätzliche Magiepunkte ausgeben (und sogar Trefferpunkte).
Die Summe aller Magiepunkte ergibt die Prozentchance, mit
Rotes Zeichen des Shudde M’ell der der Zauber funktioniert. Pro ausgegebenem Magiepunkt
muss die Gruppe 1 Minute lang singen, jedoch niemals län-
Kosten: 3 Magiepunkte; 1W8 STA; ger als 100 Minuten. Bei einer gewürfelten 100 schlägt der
1 Trefferpunkt pro Runde Zauber in jedem Fall fehl. (Und alle aufgewendeten Magie-
Zauberdauer: 1 Runde punkte sind verloren.)
Nur der Zaubernde verliert während des Zauberns 1W10
Ein furchtbarer Zauber, der ein oder mehrere Opfer auf STA. Alle Anwesenden verlieren STA, wenn der Gott er-
grausige Weise sterben lässt. Der Zaubernde schreibt das scheint. Der Spielleiter spielt das Wesen und muss eine Moti-
grausame Zeichen des Shudde M’ell in die Luft, während er vation für dessen Verhalten entwerfen. Meistens möchte eine
machtvolle Worte spricht. Dadurch erscheint ein matt rötlich Mythos-Gottheit des Mythos auf der Erde verweilen und ist
glühendes Symbol in der Luft. Die übelwollende Wirkung hungrig.
des Zeichens entfaltet sich in der Runde nach dessen Erschaf-
fung. Um das Zeichen aufrechtzuerhalten, muss der Zaubern-
de in jeder zusätzlichen Runde 3 Magiepunkte aufwenden.
Alle Leute in einem Umkreis von 10 mn verlieren 1W3
Trefferpunkte während ihre Körper zittern und zucken und
sich ihre inneren Organe und Blutgefäße verkrampfen. Von
10 bis 30 m ist es noch 1 Trefferpunkt pro Runde. Weiter als
30 m Entfernung richtet der Zauber keinen Schaden an.
Es ist möglich, der Zauberwirkung zu entgehen, indem
man hinter eine feste Mauer oder ein anderes lichtundurch-
lässiges Hindernis kriecht. Der Zaubernde muss bei dem Zei-
chen stehenbleiben und sich konzentrieren. Der Zaubernde
selbst verliert durch die Nähe zum Zeichen 1 Trefferpunkt pro
Runde.
Alternative Bezeichnungen: Das Rote Zeichen; Das
Zeichen glühenden Schmerzes.

Tiefergehende Version
Der Zaubernde kann das Zeichen bei dessen Er-
schaffung durch das Einbringen von 5 MA noch
verstärken. Dann verursacht es bis 10 m pro Runde
1W6 Schaden und bis 30 m 2 Schaden.
Alternativ dazu kann der Zaubernde sich dafür
entscheiden, die dunkle Energie des Zeichens in ei-
ner einzigen Entladung freizusetzen. Der Zaubern-
de erzeugt das Zeichen wie gehabt und investiert
10 MA. Nach 1W4 Runden explodiert das Zeichen
in leuchtend rotes Licht und verursacht jedermann
(einschließlich des Zaubernden) bis zu einer Entfer-
nung von 50 mn 2W8 Schaden.

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Vertreibe Gottheit Anforderungen an Rufe Gottheit Zauber
Für jede Gottheit gelten eigene individuelle Voraus-
Kosten: 1+ Magiepunkte pro Person setzungen, um den Rufe-Zauber wirken zu lassen. Die
Zauberdauer: 1 Minute plus 1 Extrarunde folgenden Beschreibungen sollen als Inspiration dienen,
pro Teilnehmer, der Magiepunkte stiftet aber niemals einschränken. Dafür gibt es zwei Gründe: Zu-
nächst gilt, dass kein Mensch jemals den Cthulhu-Mythos
Eine Gottheit, die die Erde nicht verlassen will, kann vollständig verstehen kann. Daher mag es mehr als einen
vertrieben werden. Die Kosten in Magiepunkten werden in Weg geben, eine Gottheit zu rufen. Außerdem würden erfah-
zwei Schritten berechnet: Alle „Vertreiben“-Zauber unter- rene Spieler schnell Schlussfolgerungen aus bekannten Ele-
scheiden sich voneinander. Der Zaubernde muss den exakten menten ziehen, und das Mysteriöse würde verpuffen.
Zauber für die betroffene Gottheit beherrschen. Zuerst muss
je 1 Magiepunkt pro 25 MA (abgerundet) der Gottheit ausge- Rufe Azathoth
geben werden. Dies eröffnet die Möglichkeit der Vertreibung Diesen Gott zu rufen ist extrem gefährlich und hat das Poten-
der Gottheit und erzeugt dafür eine Grundchance von 5%. zial, den ganzen Planeten zu bruzzeln. Der Zauber kann nur
Beispiel: Cthugha hat MA 21 – also müssen 8 Magie- nachts im Freien ausgeführt werden, ansonsten sind keine
punkte aufgewendet werden, um „den Weg zu öffnen“ für weiteren speziellen Vorbereitungen erforderlich.
die Vertreibung der schrecklichen Monstrosität. Alternative Bezeichnungen: Bitte an das Chaos, Der
Nachdem der Weg eröffnet ist, können weitere Magiepunkte unaussprechliche Selbstlaut der Shaggai.
geopfert werden, um die Gottheit zum Verschwinden zu verlei-
ten. In dieser zweiten Stufe des Zaubers erhöht jeder dafür aufge- Rufe Cthugha
wendete Magiepunkt die Chance, dass die Gottheit verschwin- Cthugha bricht durch eine vom Zaubernden gehaltene Flam-
det, um 5%. Wie auch bei „Rufe“-Zaubern kann sich eine Gruppe me (Kerze, Fackel usw.) hindurch.
von Leuten gegenseitig bei der Vertreibung unterstützen. Während der Zaubernde den Zauber intoniert, bewegt
Beispiel: 8 Magiepunkte öffnen den Weg für Cthugha er die Flamme in einer Reihe von bestimmten Mustern.
und ergeben eine Chance von 5% für die Vertreibung. Durch Der Zauber kann nur in klaren Nächten erfolgreich durch-
das Opfern von 10 Magiepunkten erhöht sich die Chance um geführt werden, in denen Fomalhaut (der hellste Stern im
50% auf 55%. Um eine Chance von 99% (mehr ist nicht mög- Sternbild Südlicher Fisch) über dem Horizont steht. Auf der
lich) zu erreichen, müssen die Beteiligten insgesamt 8+19 Nordhalbkugel sind die Nächte von September bis Novem-
Magiepunkte aufwenden, also insgesamt 27 Magiepunkte. ber geeignet.
Es wird mit 1W100 gegen die Chance der Vertreibung ge- Alternative Bezeichnungen: Evokation der feurig
würfelt. Wie bei „Rufe“-Zaubern ist der Zaubernde der Mit- brennenden Verdammnis, Die Formalhaut-Zusammenkunft.
telpunkt des Zaubers, andere Personen können Magiepunkte
beisteuern. Die Vertreibung kostet keine STA. Rufe Hastur
Während „Rufe“-Zauber immer spezielle Voraussetzun- Der Zauber ruft die Gottheit zu neun großen Steinblöcken,
gen und Rituale erfordern, kann eine Vertreibung jederzeit die in Form eines „V“ aufgestellt wurden (immer ein Zeichen
und überall erfolgen. für Kultaktivitäten!). Jeder der Blöcke muss ein Volumen
von mindestens 9 Kubikmetern haben.
Der Zauber kann nur in einer sternklaren Nacht ausge-
führt werden, wenn sich Aldebaran (im Sternbild Stier) über
dem Horizont befindet (etwa zwischen Oktober und März).
Bezeichnungen für
Jeder während des Zaubers anwesende Byakhee erhöht des-
Vertreibe Gottheit Zauber sen Erfolgswahrscheinlichkeit um 10%.
Wenn man sich alternative Bezeichnungen für Ver- Wenn jeder einzelne der Blöcke durch die Opferung von 5
treibe Gottheit-Zauber ausdenkt, können folgende MA verzaubert wurde, erhöht das steinerne V die Erfolgswahr-
Begriffe als Inspiration dienen: scheinlichkeit bei der Beschwörung eines Byakhee um 30%.
Austreiben, Alternative Bezeichnungen: Das Dunkle Ritual des-
Exmittieren, sen, der im Schatten wandelt, Die Gelbe Bitte.
Verbannen,
Verfluchen, Rufe Ithaqua
Verstoßen, Der Zauber weckt Ithaquas Aufmerksamkeit, doch kann die
Zurücktreiben. Anwesenheit des Großen Alten nur als eisiger Wind oder
Zudem sollte man sich klangvolle und subtile Wirbelwind wahrnehmbar sein. Der Zauber muss auf einem
Namen für die betreffenden Mythos-Gottheiten aus- mindestens 10 m hohen Schneehaufen ausgeführt werden.
denken, anstatt einfach deren tatsächliche Namen Der Legende nach kann der Zauber nur im Hohen Norden
zu verwenden. Es gibt keinen Grund, warum ein durchgeführt werden, wenn die Temperatur unter dem Ge-
Zauber, der sich um Yog-Sothoth dreht, ihn nicht als frierpunkt liegt. Manche Zauberer vermuten, dass Ithaqua
beispielsweise „Die Abscheulichen Sphären“ oder von jedem hohen und schneebedeckten Berg aus gerufen
„Der Unstillbar nach Seelen Dürstende“ bezeichnen werden kann, selbst vom Südpol aus.
könnte. Die Spieler darüber grübeln zu lassen, was Alternative Bezeichnungen: Die Sieben Versprechen
ein Zauber tatsächlich bewirkt oder womit er in des Nordwindes; Anflehen des Eisgottes.
Verbindung steht, kann die Rätselhaftigkeit und die
Furcht vor dem Unbekannten stimulieren. Rufe Nyogtha
Der Zauber erfleht die Gunst Nyogthas, der erscheint, um
dem Zaubernden eine Wohltat zu gewähren – wenn Nyogtha
den Zaubernden als würdig erachtet. Der Zaubernde muss
das Zauberritual am Zugang zu einem beliebigen Höhlen-
system ausführen. (Bestimmte alte Bücher deuten an, dass
alle großen Höhlen eine Verbindung zu der haben, in der
Nyogtha haust.)
Alternative Bezeichnungen: Bitte an Euren Dunklen
Meister durch strenges Singen und Jammern; Erbitte die
Gunst von IHM, der in der Tiefe haust.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 253


Schaden abwenden
Kapitel 12: Das Grimoire

Rufe Shub-Niggurath
Shub-Niggurath wird zu einem geweihten Steinaltar geru-
fen. Der Altar muss sich in der Wildnis unter freiem Himmel Kosten: 1 Magiepunkt; 1 STA
befinden. Der Zauber muss bei Neumond vor dem Altar aus- Zauberdauer: sofort
geführt werden.
Für jede Anrufung muss der Altar erneut mit frischem Dieser Verteidigungszauber erlaubt dem Zaubernden,
Blut geweiht werden. Wird der Altar sogar in dem Blut von verschiedene physische Angriffe zunichtezumachen, indem
Opfern gebadet, deren GR insgesamt mindestens 200 beträgt, er die geheimen Namen der Äußeren Götter anruft. Der Zau-
erhöht sich die Erfolgschance des Zaubers um 20%; jedes bei bernde ruft die Namen an und streckt eine Hand in Richtung
der Anrufung anwesende Dunkle Junge erhöht die Chance der Quelle des Angriffs aus. Bis die Hand gesenkt wird, kann
um 10%. der Zaubernde den ausgewürfelten Schaden jedes Angriffs
Alternative Bezeichnungen: Die Heiligen Riten der zunichtemachen, indem er Magiepunkte in gleicher Höhe op-
Einigkeit; Bringe hervor die fleischlichen Gelüste der Wald- fert. Geht ein Angriff fehl, werden keine Magiepunkte geop-
nymphen. fert. Das Senken der Hand beendet den Zauber.
Der Zauber kann erneut ausgesprochen werden. Der
Rufe Yog-Sothoth Zaubernde kann jede Zahl an Angriffen abwehren, bis sei-
Yog-Sothoth wird zu einem speziell konstruierten steinernen ne Magiepunkte aufgebraucht sind; der Zaubernde könnte
Turm gerufen. Der Turm muss sich im offenen Gelände befin- danach Trefferpunkte aufwenden, was aber kontraproduktiv
den, und der Himmel muss wolkenlos sein. Der Turm muss sein dürfte. Der Zaubernde entscheidet frei, welche Angriffe
mindestens 10 m hoch sein. Für jede Anrufung muss dem er abwehren will und von welchen er den Schaden riskiert,
Gott ein Menschenopfer angeboten werden. Dafür bedarf es aber er muss sich entscheiden, ehe er die tatsächliche Scha-
nicht mehr als einer Einladung – beispielsweise der Geste denshöhe kennt. Ohne genug Punkte, um einen bestimmten
in Richtung eines Dorfes in der Nähe, wo sich Yog-Sothoth Angriff abzuwehren, endet der Zauber, und der Angriff trifft
dann selbst ein Opfer auswählt. oder geht fehl wie unter normalen Voraussetzungen.
Der Kult hat die Möglichkeit, den Turm zu verzaubern, Alternative Bezeichnungen: Schild des Zauberers; Der
um so die Anzahl der für eine erfolgreiche Ausführung des Unangreifbare Mantel; Rezitation der Äußeren.
Zaubers notwendigen Magiepunkte zu verringern. Jeder
Punkt MA, der dem Turm geopfert wird, erhöht die Erfolgs-
wahrscheinlichkeit des Zaubers um 1%. Schärfe des Geistes
Alternative Bezeichnungen: Das verbotene Lied des
Schlüssels; Die Yah-Zek-Kanalisierung. zweier Gleichartiger
Kosten: 4 Magiepunkte; 1 STA pro Zauberndem
Rufe Haboob (Sandsturm) Zauberdauer: 1 Stunde

Kosten: 20 Magiepunkte; 1W4 STA Der Zauber steigert für 1W4+4 Stunden die mentale Klar-
Zauberdauer: 1 Stunde heit, Konzentration und das Ausschöpfen der geistigen Mög-
lichkeiten. Er erfordert zwei blutsverwandte Zauberer.
Der Zaubernde ruft die Naturgewalten an und bündelt Während der Wirkung des Zaubers nachvollzogene
starke Wirbelwinde. In einer Wüste oder den Sanddünen ei- Schlussfolgerungen oder begriffene Erklärungen bleiben
ner Küste erzeugt dies einen Sandsturm. auch nach Ende des Zaubers in Erinnerung, wenn auch die
Der Wirbelwind hat einen Durchmesser von etwa 30 Herleitung der Erkenntnisse rätselhaft werden kann.
km und eine Windgeschwindigkeit von rund 50 km/h und Der Zauber kann erneuert werden, sobald seine Wirkung
Windböen mit der doppelten Geschwindigkeit. endet. Zwei Zaubernde müssen sich an dem umfangreichen
Alternative Bezeichnungen: Beschwöre Sandsturm; und zwingend inzestuösen Ritual beteiligen. Ein Zaubernder
Des Djinns blutiges Kitzeln; Die Hand, die den Baum beugt. erlangt dadurch einen Bonuswürfel für alle IN-Proben. Der
Grad der Auffassungsgabe und Fähigkeit, bestimmte Proble-
me zu lösen, werden vom Spielleiter bestimmt.
Rufe Die Schwärze Alternative Bezeichnungen: Bewusstseinsverschmel-
zung; Auffassungsgabe der Zwillinge.
Kosten: 20 Magiepunkte; 10 MA; 2W6 STA
Zauberdauer: 3 Stunden
Schmelze Fleisch
Der Zauberer beschwört das lebende Blut des Yibb-Tstll –
genannt Die Schwärze – gegen ein einzelnes Opfer herauf. Die Kosten (totes Fleisch): 1 Magiepunkt
Schwärze erscheint in Form von weichen, dunklen Flocken, pro 15 GR totes Fleisch; 1W4 STA
die sich am Körper des Opfers festsaugen, sich dort in großer Kosten (lebendes Fleisch): 5 Magiepunkte
Zahl ansammeln und das Opfer so ersticken. pro 15 GR lebendes Fleisch; 1W6 STA
In der ersten Runde, in der das Opfer mit der Schwärze Zauberdauer: 5 Runden
bedeckt ist, macht es eine Probe gegen KO. Bei Erfolg verliert
das Opfer 1W2, bei Misserfolg 1W4 Trefferpunkte. In der Dieser teuflische Zauber erhitzt innerhalb einer Runde
zweiten Runde ist ein schwieriger Erfolg auf KO nötig (1W4 totes oder lebendes Fleisch bis zu seinem Schmelzpunkt. Bei
bzw. 1W6 Trefferpunkte). Ab der dritten Runde sind extreme lebendem Fleisch sind die Kosten höher. Das Schmelzen des
Erfolge auf KO erforderlich (1W6 bzw. 1W6 Trefferpunkte). Fleisches entstellt das Opfer schrecklich (1W4 Schaden pro
Dies setzt sich fort, bis das Opfer tot ist oder Die Schwärze betroffenen 15 GR). In bestimmten Fällen, wenn beispiels-
gebannt wird. weise das Gesicht betroffen ist, kann das Opfer blind oder
Abgesehen vom Tod des Zaubernden oder das Überreden taub werden oder vielleicht ersticken, wenn nicht schnell für
des Zauberers, den Zauber aufzuheben, hilft nur eine große Luftzufuhr gesorgt wird. Der Anblick menschlichen, von den
Menge fließenden Wassers, Die Schwärze zu bannen. Knochen schmelzenden Fleisches kostet 1/1W6 STA.
Alternative Bezeichnungen: Fluch des Schwarzen Blu- Alternative Bezeichnungen: Ritus der Auflösung; Ver-
tes; Blutige Schwermut. flüssige Haut.

254
Schutz Segne Klinge
Kosten: 1 Magiepunkt pro Stein Kosten: 5 MA; 1W4 STA
Zauberdauer: 5 Runden Zauberdauer: 1 Stunde

Eine beliebige Anzahl gewöhnlicher weißer Steine werden Der Zauber erschafft eine Klinge, mit der man Wesen
nach den Vorstellungen des Zaubernden auf dem Boden ver- verletzen oder töten kann, die durch normale Waffen nicht
teilt. Die einzige Voraussetzung ist, dass sie nicht weiter als 1 verletzbar sind. Erforderlich ist das Blut eines Tieres mit ei-
m vom nächsten Stein entfernt sein dürfen. Beim Zaubern kann ner GR von mindestens 50. Die Klinge des Messers muss aus
man über den Steinen ein schimmerndes Hitzewabern sehen. einem Reinmetall wie Eisen oder Silber sein. Die Größe der
Wenn danach einer der Steine bewegt wird, wird sich der Zau- Klinge ist egal, wobei größere Klingen naturgemäß höheren
bernde dessen sofort bewusst, selbst wenn er gerade schlafen Schaden anrichten (siehe Tabelle XVII: Waffen).
sollte. Nachdem dies geschah, ist der Zauber gebrochen. Die Klinge verliert ihre magischen Kräfte, wenn sie zer-
Alternative Bezeichnungen: Wächtersteine; Steine der brochen, geschmolzen oder auf andere Weise beschädigt
sicheren Verwahrung; Überlasset Eure Bürde den Steinen; wird. Sie wird jedoch nicht durch Angriffe auf übernatürli-
Kreis des Schutzes. che Wesen beschädigt.
Alternative Bezeichnungen: Durchtränke mit der
Macht der Älteren; Ritual der Sieben Schnitte; Geisterfluch.
Schutz vor dem Auge
Kosten: 2 Magiepunkte Sende Träume
Zauberdauer: 1 Runde
Kosten: variable Magiepunkte; 1W3 STA
Der Zauber schützt vollständig vor dem Zauber Böser Blick. Zauberdauer: Stunden
Die Ausführung beinhaltet eine Reihe komplizierter Gesten
mit der Hand, die vor oder zeitgleich mit dem Bösen Blick Der Zauber setzt eine Person bestimmten, durch den
gemacht werden müssen. Wie der Böse Blick erlischt dieser Zaubernden ausgewählten Träumen aus. Der Zaubernde ver-
Zauber um Mitternacht. wendet eine spezielle Schale, die aus dem außerirdischen
Alternative Bezeichnungen: Das umnachtete Auge; Se- Metall gefertigt wurde, das man „Kupfer-Von-Den-Sternen“
gen der Romanyii; Gisli Gama Djill. nennt. In diese Schale wurden bestimmte Runen geätzt. Sie
enthält bestimmte Kräuter und ein bisschen Blut des Zau-
bernden. Die Kräuter werden angezündet, und während ein
Schwebe eigenartiger grünlicher Rauch aufsteigt, konzentriert sich der
Zaubernde (und wendet dabei die Magiepunkte auf). Das
Kosten: 1 Magiepunkt pro 5 Punkte GR; 1W6 STA Ziel muss höchstens 30 km entfernt schlafen.
Zauberdauer: 1 Runde

Der Zauber erlaubt dem Zaubernden oder einem ausge-


suchten Ziel, langsam durch die Luft zu schweben. Der Zau-
bernde muss das Ziel sehen. Das Ziel schwebt ein bis zwei
m über dem Boden. Falls es gerade aus größerer Höhe her-
abstürzt, schwebt das Ziel langsam herunter und kommt in
entsprechender Höhe zum Halten.
Jeder nach Einsetzen des Zaubers zusätzlich investier-
te Magiepunkt erlaubt dem Nutzer, sich einen m horizontal
oder vertikal fortzubewegen.
Das Ziel schwebt nach Willen des Zaubernden, hilflos,
solange es keinen Ast oder etwas Ähnliches greifen kann. In
dem Fall erfolgt ein Kräftemessen zwischen der ST des Ziels
und dem MA des Zaubernden. Siegt das Ziel, ist der Zauber
gebrochen, und es fällt zu Boden.
Der Zauber wirkt für 1W6 Minuten.
Alternative Bezeichnungen: Schweben; Zauber des
Aufstiegs; Der Puppen-Zauber.

Seelenschlag
Kosten: 10 Magiepunkte; 1W3 STA
Zauberdauer: sofort

Das Opfer dieses Zaubers leidet unter einem schreckli-


chen mentalen Angriff, der zum Verlust von 5 STA führt und
eine geistige Umnachtung hervorruft. Um diese Wirkung zu
erreichen, muss der Zaubernde ein MA-Kräftemessen mit
dem Ziel gewinnen.
Die Auswirkungen des Zaubers entsprechen den Regeln
für geistige Umnachtung, angefangen bei einem Anfall von
Wahnsinn, und können sich in den folgenden Tagen mit Flas-
hbacks und/oder Alpträumen fortsetzen.
Alternative Bezeichnungen: Traumaschlag; Fluch der
Schwächung; Welle des Unheils; Abgrund der Seele.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 255


Spiegel des Tarkhun-Atep
Kapitel 12: Das Grimoire

Wenn der Zaubernde ein MA-Kräftemessen gegen das


Opfer gewinnt, schickt der Zaubernde dem Opfer wie ge-
wünscht schreckliche Alpträume oder süße Träume. Kosten: 5 Magiepunkte; 1 STA
Der Zauber wirkt etwa zwei Minuten pro Magiepunkt, Zauberdauer: ein halber Tag
den der Zaubernde ausgibt.
Die Träume können alles sein, was der Zaubernde Der Zaubernde kann sein Bildnis als Drohung oder War-
wünscht, normalerweise wird der Zauber dafür genutzt, Vi- nung auf einen Spiegel oder eine spiegelnde Oberfläche pro-
sionen von Mythos-Wesen zu schicken, um die geistige Sta- jizieren, auf die das beabsichtigte Opfer blickt.
bilität des Opfers zu senken. Ein STA-Verlust aufgrund eines Das Opfer kann sich überall auf der Erde befinden. Der
Traumes beträgt ein Zehntel (aufgerundet) des normalen Ver- Zaubernde braucht einen Spiegel, in dem er mindestes seinen
lustes. Eine Traumvision von Azathoth beispielsweise kostet Kopf und Hals sehen kann. Er starrt hinein und stellt sich das
1/1W10 STA. Der Zaubernde kann keine Visionen von We- Antlitz der Zielperson vor, gibt eine kurze Beschwörung von
sen senden, die er nicht selbst noch nicht gesehen hat. Dieser sich und wartet. Wenn das Ziel in ein dunkles Fenster, einen
Zauber kann keine Befehle oder Wünsche übermitteln oder Spiegel oder auf eine andere spiegelnde Oberfläche blickt,
den Träumer hypnotisieren, der lediglich weiß, dass er merk- bildet sich dort ein Bildnis des Zaubernden. Falls der Zau-
würdige Träume hat. bernde ermüdet, ehe das Ziel in einen Spiegel blickt, bricht
Alternative Bezeichnungen: Mitteilung der nächtli- der Verlust an Aufmerksamkeit den Zauber.
chen Träumerei; Erzeuge Alptraumvisionen; Einflüsterungen Manchmal blickt das Spiegelbild des Zaubernden dem
der Dunkelheit. Opfer direkt in die Augen. Manchmal wird der Zaubernde so
gesehen, als würde er direkt hinter dem Spiegelbild des Op-
fers stehen. Wenn das Opfer eine Brille trägt, kann ein Bild-
Sirenengesang nis sogar im Brillenglas zu erkennen sein. Das Opfer kann
Worte oder kurze Sätze hören, die der Zaubernde von sich
Kosten: 1 Magiepunkt; 5 STA gibt. Der Zaubernde kann ebenso durch seinen Spiegel hin-
Zauberdauer: 2 Runden durch sein Ziel und dessen Umgebung sehen.
Alternative Bezeichnungen: Die Silberne Warnung;
Durch einen verzaubernden Gesang oder eine solche Me- Spiegelbild des Hasses; Das Allsehende Auge.
lodie täuscht der Zaubernde seinem Ziel vor, dass er alles
sei, was dessen Herz begehrt. Dafür muss der Zaubernde ein
MA-Kräftemessen gegen das Ziel gewinnen. Gelingt dies, Spüre Leben
benimmt sich das Opfer, als wäre es komplett vom Zaubern-
den verführt worden – bereit, in Wort und Tat den Bedürf- Kosten: 1 Magiepunkt; 1 STA
nissen des Zaubernden zu entsprechen. Soll das Opfer dazu Zauberdauer: 1 bis 5 Runden
gezwungen werden, etwas gegen eine andere Person, die es (abhängig von dem abgesuchten Gebiet)
liebt, oder sich selbst zu unternehmen, kann ein erneutes
MA-Kräftemessen nötig werden. Der Zauber erlaubt dem Zaubernden, die Anwesenheit
Der Zauber wirkt auf alle, die ihn hören, und alle müs- von Leben an einem bestimmten Ort zu spüren. Seine unge-
sen ein MA-Kräftemessen mit dem Zaubernden gewinnen, fähre Reichweite entspricht einem durchschnittlichen Haus.
um davon unbeeinflusst zu bleiben. Der Zauber dauert 4W10 Der Zaubernde muss sich in dem betreffenden Bereich auf-
Stunden an. halten. Der Zauber erlaubt dem Zaubernden nur, einzelne
Alternative Bezeichnungen: Glanz; Wiegenlied der Spezies zu unterscheiden (wie „Hund“ oder „Person“), nicht
Meerjungfrau; Mentale Empfänglichkeit. aber, bestimmte Einzelpersonen zu identifizieren.
Alternative Bezeichnungen: Leben spüren; Erkenne
intuitiv die Anwesenheit der Anderen; Finde die Lebenden
Spektralskalpell Resonanzen.

Kosten: 2+ Magiepunkte; 2 STA


Zauberdauer: 2 Runden Staub des Suleiman
Der Zauberer beschwört eine unsichtbare Klinge herauf, Kosten: –
mit der er das Opfer schneiden und aufschlitzen kann. Die- Zauberdauer: 1 Runde pro Anwendung einer Dosis
se immaterielle Waffe hat eine Reichweite entsprechend der
Hälfte des MA des Zaubernden in mn. Sie richtet pro Runde Der Zauber erzeugt ein grau-grünes Pulver, welches un-
1W6 Schaden an. Jede zusätzliche Runde, in der das Spekt- natürliche Wesen aus anderen Existenzebenen verletzt. Das
ralskalpell aufrechterhalten wird, muss der Zaubernde wei- Pulver erfordert den Staub einer ägyptischen Mumie, die
tere 2 Magiepunkte ausgeben. mindestens 2.000 Jahre alt ist; eine derartige Mumie genügt
Das Ziel muss für den Zaubernden sichtbar sein. Ist es für drei Dosen des magischen Staubs. Weitere Zutaten sind
verborgen oder halb versteckt hinter Gegenständen oder Hin- Weihrauch, Schwefel und Salpeter. Eine Beschwörungsfor-
dernissen, wird der Schaden den im Weg stehenden Objek- mel muss aufgesagt werden, wenn der Staub verstreut wird.
ten zugefügt, bis der Spielleiter meint, es sei genug Schaden Wird der Staub über ein Wesen gestreut, das nicht von
angerichtet worden, dass das Ziel nun ausreichend sichtbar dieser Erde stammt, erleidet es 1W20 Schaden pro Dosis.
und angreifbar ist. Ausweichen kann man dem Spektrals- Es kann eine Dosis pro Runde verstreut werden. Das Pulver
kalpell nur mit einem Strafwürfel; scheitert der Versuch, trifft wirkt nur gegen außerirdische Wesen und Kreaturen von an-
die Klinge das Ziel automatisch. deren Ebenen, beispielsweise bei einem Dimensionsschlur-
Alternative Bezeichnungen: Spektralmesser; Das Lied fer, Yog-Sothoth oder einem Mi-Go, nicht aber bei einem
des Aufschlitzens; Das Kitzeln der Rasierklinge; Stählerne Schoggothen oder Tiefen Wesen.
Verteidigung. Alternative Bezeichnungen: Das Ägyptische Pulver;
Schutz durch die Toten.

256
Stiehl Leben Teilender Sand
Kosten: 15 Magiepunkte; 1W20 STA Kosten: 2+ Magiepunkte; 1W4 STA
Zauberdauer: 1+ Runden Zauberdauer: 10 Runden

Der teuflische, grausame Zauber saugt einem Opfer das Der Zauber aus der antiken ägyptischen Zauberkunst
Leben aus, um den Zaubernden zu verjüngen. Er wird in ei- wird dazu genutzt, unbelebte Gegenstände zu teilen (Wände,
ner Vollmondnacht ausgesprochen, und das Opfer muss vom Türen, Flüsse usw.). Er erfordert gewöhnlichen Wüstensand,
Zaubernden gesehen und gehört werden. Der Zaubernde der vom Zaubernden verzaubert wird. Für je 5 Punkte GR
muss ein MA-Kräftemessen mit dem Opfer gewinnen. Bei des zu teilenden Objekts über den ersten 10 kostet der Zau-
einem Erfolg beginnt das Ziel zu altern und zu verfallen, ber 1 zusätzlichen Magiepunkt (z. B. bei GR 20 wären es 4
während das ihm innewohnende Leben und die Lebenskraft Magiepunkte).
in den Zaubernden gesaugt werden. Man könnte den Zauber dazu einsetzen, das Rote Meer
Jede Runde nach dem Aussprechen des Zaubers verliert zu teilen, aber das würde sehr viele Magiepunkte kosten. Um
das Opfer 1W10 von ST, KO, GE, MA und ER. Für jeden so den Zauber einzusetzen, wird eine Linie mit Sand in die ge-
einverleibten Punkt wird der Zaubernde einen Tag jünger. wünschte Richtung ausgestreut (und die erforderlichen Ma-
Beispiel: Der Zauber wird auf einen zufälligen Obdach- giepunkte werden ausgegeben). Der sich öffnende Weg ist
losen angewandt, der bei jedem Attribut 40 Punkte hat – der groß und breit genug für zehn Menschen und zehn Pferde.
Zaubernde wird 200 (40 x 5) Tage (über 6 Monate) jünger. Alternative Bezeichnungen: Sandteiler; Öffne den
Unterdessen verkümmert das Opfer: Das Fleisch verfärbt Weg; Werfe Barriere beiseite; Das Korn Welches Aufschließt
sich grau und schält sich ab, bis das Opfer bei Vollendung die See.
des Zaubers eine schreckliche vertrocknete Hülle ist, deren
Anblick 1/1W6 STA kostet. Der Zauberer kann den Zauber
enden lassen, ehe das Opfer stirbt, dann ist die Haut des Op- Todeszauber
fers bleich und wie Papier, die Gliedmaßen sind ausgetrock-
net und gichtig. Kosten: 24 Magiepunkte; 3W10 STA
Wird der Zaubernde getötet, ehe das Opfer stirbt, endet Zauberdauer: 1W3 Runden
der Zauber, und die verlorenen Punkte kehren zu ihm zurück.
Alternative Bezeichnungen: Lebensdieb; Sauge Le- Nur den übelsten Zauberern vorbehalten, bewirkt dieser
benskraft; Der Ritus in Purpur; Das Blasphemische Sakra- Zauber, dass das verblüffte Opfer in Flammen aufgeht. Das
ment der Fünf Schnitte. Ziel darf höchstens 10 m vom Zaubernden entfernt sein. Der
Zauberer muss das Opfer in jeder Runde der Konzentration
in einem MA-Kräftemessen besiegen. Nach 1W3 Runden der
Konzentration wirft die Haut des Opfers Brandblasen (1W3
Schaden). Ab der folgenden Runde erleidet das Opfer 1W6
Tiefergehende Version Schaden pro Runde. Der Gestank von verbranntem Haar und
Der Zauber kann zu einem anderen Zeitpunkt als Fleisch ist überwältigend, und alle Zeugen verlieren 1/1W6
der Vollmondnacht ausgesprochen werden. Dann STA. Hilfe ist unmöglich, da das entsetzte Opfer von innen
gewinnt der Zaubernde nicht seine Jugend zurück, heraus verbrennt.
aber das Opfer erleidet denselben Schaden und Alternative Bezeichnungen: Das Furchtbare Stechen;
stirbt, wenn der Zaubernde es so will. Der Fluch der glutroten Verdammnis; Cthughas Umarmung.
Wir der Zauber unter dem „Jägermond“ (der der
Frühjahrstagundnachtgleiche am nächsten liegende
Vollmond) gesprochen, saugt der Zaubernde das
Maximum von 10 Punkten pro Runde (anstatt je-
weils 1W10 zu würfeln). Tiefergehende Version
Eine andere Variante des Zaubers erlaubt dem Anstatt das Opfer die Auswirkungen des Zaubers
Zaubernden, aufgesaugte Attributs-Punkte direkt augenblicklich erleiden zu lassen, kann sich der
in MA umzuwandeln (je 1 MA für 5 aufgesaugte Zaubernde dafür entscheiden, den Zauber über
Punkte). mehrere Tage auszudehnen und das Leid des Opfers
dadurch zu vergrößern. Der Zaubernde opfert für
diese Version des Zaubers 34 Magiepunkte; es muss
dem Opfer aber nicht körperlich nahe sein. Statt-
dessen benötigt er ein kleines Teil vom Opfer (Haar,
Fingernagelreste, Haut usw.), wodurch der Zauber
Stimme des Ra aus jeder Entfernung ermöglicht wird.
Die Auswirkungen setzten am Tag nach dem
Kosten: 5 Magiepunkte; 1 STA Zaubern ein und halten für 7 Tage an. Am ersten
Zauberdauer: 2 Stunden Tag erleidet das Opfer eine Wunde mit Schaden 2,
am zweiten Tag eine Wunde mit Schaden 4. Danach
Der Zauber erhöht zeitweilig die ER des Zaubernden erhöht sich der tägliche Schaden jeweils um 2 (auf
sowie einige damit verbundene Fertigkeiten. Während des 6, 8, 10, 12 und 14). In gleicher Höhe verliert das
zweistündigen Rituals wird eine Reihe von Kräutern ver- Opfer STA, weil es sein schreckliches Schicksal er-
brannt. Für die nächsten 24 Stunden steigert sich die ER um kennt. An dem Tag, an dem die Trefferpunkte null
5W10 und für „Charme“, „Überreden“ und „Überzeugen“ er- erreichen, wird der Körper des Opfers von einem
hält der Zaubernde einen Bonuswürfel. Feuerball verschlungen.
Alternative Bezeichnungen: Das attraktive Antlitz; Ins-
piriere das Selbstvertrauen des Fuchses.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 257


Kapitel 12: Das Grimoire

TOR-ZAUBER
Die Vorstellung eines Durchganges, der auf eine entfernte Welt um das Portal zu aktivieren. Es sind bestimmte Versio-
führt, erschien Eibon als recht phantastisch, um nicht zu sagen, nen des Zaubers bekannt, die jemanden, der durch das
sehr weit hergeholt. Tor geht, so „verändert“, dass er auf einer fremden Welt
—Clark Ashton Smith, „Das Tor zum Saturn“ überleben kann. Es gibt auch Hinweise darauf, dass
manche Tore mehrere Bestimmungsorte haben.
Kosten: variables MA
Kosten der Nutzung eines Tores: Alternative Bezeichnungen für Tor-Zauber: Ritus
variable Magiepunkte und 1 STA des Sehens; (Sehe) Durchgang zu anderen Orten; Das
Zauberdauer: 1 Stunde pro aufgewendetem MA Portal Zahlreicher Reisen; Bogen der Zeit; Durchgang zu
Dingen längst vergangen und Anblicke ungesehen; Des
Tor-Zauber erlauben es dem Zaubernden, Wege zwi- Zauberers Falle.
schen anderen Ländern oder Zeiten, Dimensionen oder
Welten zu erschaffen – die dem Nutzer mit einem ein-
zigen Schritt erlauben, große Entfernungen zurückzule-
gen. Normalerweise ist ein Tor mit einem bestimmten Tiefergehende Version
anderen Ort verbunden. Der Zaubernde kann ein Tor für eine Reise vor-
Die Erschaffung eines Tores erfordert die Opferung bereiten, indem er die erforderlichen Magie-
von MA, wobei das Fünffache vom Logarithmus zur Ba- punkte bereits vor der Reise ausgibt. Das Tor
sis 10 der Entfernung, die mit dem Tor überbrückt wer- ist damit vorbereitet, und die nächste Person,
den soll, aufgewendet wird. die durch das Tor tritt, braucht keine Magie-
Ein Tor kann vielerlei Gestalt haben; normale werden punkte zu opfern (verliert also nur 1 STA).
durch ein Muster gezeichneter Linien auf dem Boden oder
eigenartig angeordnete Steine auf freiem Feld angezeigt.
Die Benutzung des Tores kostet so viele Magiepunk-
te, wie ein Fünftel der bei der Erschaffung des Tores
aufgewendeten MA-Punkte. Zusätzlich kostet jede Reise Finde Tor
durch ein Tor 1 STA. Besitzt ein Benutzer nicht genügend
Magiepunkte für die Reise, werden für die offene Diffe- Kosten: 1 Magiepunkt; 1W3 STA
renz Trefferpunkte aufgewendet. Rückreisen durch ein Zauberdauer: 20-60 Minuten
Tor kosten immer dasselbe wie die anfängliche Reise.
Generell kann jeder und alles durch ein Tor gehen, Durch eine Reihe von Gesten und einen bestimmten
wobei einige so erschaffen wurden, dass ein bestimmter Gesang offenbart sich dem Zaubernden jedes Tor, das
Schlüssel – ein Wort oder eine Geste – erforderlich ist, sich in seinem Sichtfeld befindet.
Ein so gefundenes Tor lässt sich dadurch nicht au-
Tabelle XIII: Kosten der Erschaffung tomatisch öffnen, schließen, erschaffen oder benutzbar
und Benutzung von Toren machen. Auch erlaubt der begrenzte Zauber dem Zau-
bernden nicht festzustellen, ob es sich um ein Tor durch
Maximal zu Raum oder Zeit handelt.
MA-Punkte Magiepunkte
überwindende
(Erschaffung) (Benutzung)
Entfernung
5 1 150 km Inspiziere Tor
10 2 1.500 km
Kosten: variable Magiepunkte und STA
15 3 15.000 km
Zauberdauer: 3 Runden
20 4 150.000 km
25 5 1.500.000 km Wenn dieser Zauber auf ein vermutetes Tor durch-
30 6 15.000.000 km geführt wird, erlaubt er dem Zaubernden und seinen
Begleitern zu sehen, was sich gegebenenfalls auf der an-
35 7 150.000.000 km
deren Seite des Tores befindet, ohne hindurchgehen zu
40 8 1.500.000.000 km müssen. Die Kosten für den Zauber hängen davon ab,
45 9 15.000.000.000 km wie viele Magiepunkte erforderlich sind, um das Tor zu
50 10 150.000.000.000 km aktivieren. Es kostet 1 Magiepunkt und 1 STA, den Zau-
ber durchzuführen; das Inspizieren selbst kostet zusätz-
55 11 1.500.000.000.000 km
lich (aufgerundet) ein Zehntel der Kosten für eine Nut-
60 12 1/2 Lichtjahr zung des Tores. So würde die Inspizierung eines Tores,
65 13 5 Lichtjahre das mit 7 Magiepunkten durchschritten werden kann, 2
70 14 50 Lichtjahre Magiepunkte und 2 STA kosten. Das Inspizieren hält für
1W6+1 Runden an. Der Zauber kann so oft ausgeführt
75 15 500 Lichtjahre
werden, wie die Magiepunkte und STA des Zaubernden
80 16 5.000 Lichtjahre es erlauben.
85 17 50.000 Lichtjahre Sollte etwas Grauenhaftes zu sehen sein, erleiden
90 18 500.000 Lichtjahre die Beobachter weitere STA-Verluste. Die Inspizieren-
den müssen möglicherweise geeignete Fertigkeitswürfe
95 19 5.000.000 Lichtjahre
ausführen, um herauszufinden, wo, wann oder was be-
100 20 50.000.000 Lichtjahre obachtet wird.

258
Tor in die Zeit Tor-Kisten
Kosten: variable MA Kosten: 5 MA; variable Magiepunkte und STA
Zauberdauer: 1 Stunde pro aufgewendetem MA Zauberdauer: 5 Stunden

Der Zauber erschafft ein Tor in die Zukunft oder Ver- Es wird ein Paar magischer Kisten erschaffen, wel-
gangenheit. Das Ritual ähnelt dem normalen Tor-Zauber, che die beiden Enden eines magischen Tores bilden.
allerdings hängt die Menge des zu opfernden MA nicht Die Benutzung einer Tor-Kiste kostet die gleiche An-
von der zu reisenden Entfernung in km, sondern der Zeit in zahl von Magiepunkten und STA wie die Benutzung
Jahren ab. Man verwendet Tabelle XIII: Kosten der Erschaffung eines normalen, magischen Tores und der Durchgang
und Benutzung von Toren und ersetze dort km durch Jahre. läuft ebenso ab.
Der Zauber ergibt einen zeitlichen Abstand, der un- Zunächst werden zwei identische Holzkisten von
gefähr dem gewünschten entspricht, allerdings bleibt der gewünschter GR hergestellt. Jede Kiste sollte nur an
Zeitunterschied nun zwischen „jetzt“ und „dann“ konstant. einer Seite offen sein. Dann wird das nötige fünfstün-
dige Ritual ausgeführt, indem man seine Hände auf die
Kisten legt und im Geiste bestimmte hyperdimensio-
nale Linien und Winkel erfasst. Dabei werden 5 MA
Tiefergehende Version geopfert. Danach fließt jeden Tag die Hälfte der Magie-
Der Zauberer ist durch die Verwendung diabo- punkte des Zaubernden in die Kisten, bis sie Magie-
lischer Symbole und Gesänge in der Lage, Zeit- punkte in Höhe ihrer GRx20 absorbiert haben. 1 STA
tore mit mehreren Wegen zu erschaffen. So kann ist für jede volle Woche verloren, die dieses Aufsaugen
eine Tür in mehr als eine entfernte Vergangen- der Magiepunkte andauert. Sobald die erforderlichen
heit oder Zukunft oder Vergangenheit führen. Magiepunkte aufgenommen wurden, sind die Kisten
Nur der Zaubernde weiß, welcher Weg in wel- einsatzbereit.
che Zeit führt, wenn man das Tor betritt. Jene,
die dumm genug sind, das Tor ohne die Hilfe des
Zaubernden zu benutzen, sind nicht in der Lage,
den richtigen Weg zu finden und können zu ei-
ner beliebigen Zeit ankommen, mit der das Tor
verbunden ist (zufällig auswürfeln). Die Proze-
dur der Erschaffung des Tores bleibt die gleiche.

Tabelle XIV: Beispiele für Orte und Entfernungen


MA (Magiepunkte)
Ort Entfernung von Boston ca.
erforderlich
Providence 64 km 5 (1)
Cleveland 1.000 km 10 (2)
Portland (Australien) 16.000 km 15 (3)
Weltraum 100.000 km 20 (4)
Mond 405.000 km 25 (5)
Merkur (bei Maximalentfernung von Erde) 222.000.000 km 40 (8)
Venus (bei Maximalentfernung von Erde) 261.000.000 km 40 (8)
Mars (bei Maximalentfernung von Erde) 401.000.000 km 40 (8)
Jupiter (bei Maximalentfernung von Erde) 968.000.000 km 40 (8)
Saturn (bei Maximalentfernung von Erde) 1.658.000.000 km 45 (9)
Uranus (bei Maximalentfernung von Erde) 3.157.000.000 km 45 (9)
Neptun (bei Maximalentfernung von Erde) 4.687.000.000 km 45 (9)
Yuggoth (Pluto (bei Maximalentfernung von Erde) 7.528.000.000 km 45 (9)
Oortsche Wolke 1,6 Lichtjahre 60 (12)
Proxima Centauri 4,22 Lichtjahre 65 (13)
Sirius 8,58 Lichtjahre 70 (14)
Fomalhaut 24,97 Lichtjahre 70 (14)
Wega 25,27 Lichtjahre 70 (14)
Aldebaran 65,1 Lichtjahre 75 (15)
Celaeno 440 Lichtjahre 75 (15)
Jenseits der Milchstraße 70.000 Lichtjahre 90 (18)
M31 (Andromeda-Galaxie) 2.500.000 Lichtjahre 95 (19)
Azathoth 10.000.000.000 Lichtjahre 105 (23)
Entfernter Quasar 15.000.000.000 Lichtjahre 105 (23)
1 Astronomische Einheit 150.000.000 km 35 (7)
1 Lichtjahr 9.460.000.000.000 km 60 (12)
1 Parsec 3,26 Lichtjahre 65 (13)

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 259


Träume Vision Unnennbares Versprechen
Kapitel 12: Das Grimoire

Kosten: 3 Magiepunkte Kosten: 2W8 STA


Zauberdauer: 1 Stunde Zauberdauer: 1 Stunde pro verlorenem Punkt STA

Der Zaubernde schickt sich selbst oder einem ausgewähl- Der Zauber begründet einen bindenden Schwur an Je-
ten Ziel (welches der Zaubernde sehen muss) Träume oder nen-Der-Nicht-Genannt-Werden-Darf. Im Gegenzug gewährt
Alpträume, die auf die Zukunft hindeuten. Die Träume sind Hastur dem Zaubernden eine Gunst – ein mögliches Ge-
ungewöhnlich eindringlich, obgleich die damit verbundenen schenk könnte ein altertümliches Buch (wie den R’lyeh Text),
Informationen gewöhnlich kryptischer und metaphorischer 15 MA-Punkte, die der Zaubernde jedes Jahr für den Rest
Natur und symbolisch sind. seines Lebens hinzubekommt, oder ein Anstieg der Fertig-
Abhängig vom Inhalt des Traumes kann dieser Zauber keit „Cthulhu-Mythos“ sein.
auch STA kosten. Zusätzlich besteht allerdings die nicht-kumulative Chan-
Alternative Bezeichnungen: Weitblickender Schlaf; ce von 2% pro Jahr, dass der Zaubernde sich in ein grausi-
Schlummer der Unklugen; Wahrsagen an der Tür der kom- ges, menschenähnliches Monster verwandelt, das vollständig
menden Alpträume. unter Hasturs Herrschaft steht – der Spielleiter entwirft die
Spielwerte des Monsters, welche fortan unter seiner Kontrol-
le agiert. Die Daten eines solchen Monsters liegen im Ermes-
Übler Staub des sen des Spielleiters.
Alternative Bezeichnungen: Das Gelbe Geschenk; Der
Hermes Trismegistos Unzerbrechliche Schwur an Ihn-Der-Nicht-Genannt-werden-
Darf.
Kosten: 4 Magiepunkte
Zauberdauer: 1 Runde
Verdorre Gliedmaße
Dieser Zauber gleicht dem Staub des Suleiman, wirkt sich jedoch
nur auf außerirdische Kreaturen aus; dies schließt Menschen, Tie- Kosten: 8 Magiepunkte; 1W6 STA
fe Wesen, Ghoule, Diener Glaakis, Sandmenschen, Schlangen- Zauberdauer: sofort
menschen und Cthonier aus, nicht jedoch Flugkraken, Mi-Go,
Ältere Wesen oder das Sternengezücht des Cthulhu. Jedermann Ein erschreckender Zauber, geschaffen, um ein Ziel zu
kann den durch diesen Zauber geschaffenen Staub benutzen. quälen und ihm dauerhaften Schaden zuzufügen. Der Zau-
Die Auswirkungen des Staubes sind grauenhaft und kos- bernde darf höchstens 10 m vom Ziel entfernt sein. Er muss
ten empfindliche Beobachter 0/1W3 STA. Eine mit dem Staub das Opfer in einem MA-Kräftemessen besiegen. Hat er Er-
bedeckte Kreatur schreckt zurück, windet sich und schreit folg, benennt der Zaubernde einen Arm oder ein Bein. Die
manchmal. Ihr Körper raucht und brennt, wie von einer schwe- bezeichnete Gliedmaße verdorrt und schrumpft schnell und
ren Säure zerfressen. Nur die furchterregendsten Wesen setzen schmerzhaft, was 1W8 Schaden und den permanenten Ver-
einen Kampf nach dem Einsatz des schrecklichen Staubes fort. lust von 2W10 KO verursacht. Das Opfer und alle Zeugen
Um den Staub gegen eine Kreatur einsetzen zu kön- verlieren 0/1W3 STA.
nen, muss sich diese in einer vernünftigen Wurfreichweite Alternative Bezeichnungen: Verdorren; Das Lied
befinden. Mit Werfen verbrennt der Staub die außerirdi- des Schmerzes; Verdorret Eu’ren Feind; Das auszehrende
sche Kreatur und richtet 2W6 Schaden an. Gegen den Staub Brennen.
schützt keine Rüstung. Jeder weitere Wurf erzielt denselben
Schaden. Selbst wenn der Wurf das Ziel verfehlt, richtet der
Nimbus des Staubes noch 1 Punkt Schaden an. Die Kreatur Verfüge über Dhole
nimmt nur bei einem Patzer gar keinen Schaden.
Die Formel für den Staub erfordert ungewöhnliche Che- Kosten: 1W6 (+29) Magiepunkte; 1W3 STA
mikalien und Zutaten, die insgesamt etwa 1 kg wiegen. Gut Zauberdauer: 6 Stunden
2 Unzen reichen für einen Einsatz aus. Eine Anwendung der
Formel erzeugt also etwa 16 Portionen des Staubes. Wissen- Der Zauber muss gemeinsam von einer Gruppe von min-
schaften (Chemie) oder Medizin sind für die Herstellung destens 30 Menschen gesungen werden, wobei jeder Betei-
erforderlich. Diese Probe sollte der Spielleiter verdeckt aus- ligte den Zauber, nicht aber unbedingt dessen Wirkung ken-
führen, damit der Zaubernde nicht bereits vorher weiß, ob nen muss. Jeder Sänger steuert 1 Magiepunkt bei, der Führer
der Staub effektiv ist. des Gesangs 1W6 Magiepunkte. Der Gesang dauert sechs
Alternative Bezeichnungen: Fluch der Sieben Sinne; Stunden an, bis ein Dhole erscheint.
Regen des Unheils; Verderben des Höllengezüchts. Der Führer des Gesangs muss ein MA-Kräftemessen ge-
gen den Dhole bestehen. Pro 10 Magiepunkte, die zusätzlich
über das Minimum von 30 für den Zauber aufgewendet wur-
Unfehlbarer Wurf den, erhält er einen Bonuswürfel. Bei einem Erfolg steht der
Dhole unter seiner Kontrolle, bis der Zaubernde ihn freigibt
Kosten: 5 Magiepunkte – sei es freiwillig durch einen Konzentrationsverlust, Ein-
Zauberdauer: 1 Runde schlafen o. Ä. Dann verschwindet der Dhole. Kann die Kon-
trolle nicht erlangt werden, versucht der Dhole, jedermann
Indem der Zaubernde einen kurzen Vers rezitiert, ist er aufzufressen, und verschwindet dann. Dieser Zauber existiert
oder ein von ihm ausgesuchter Empfänger dazu in der Lage, auf Erden in keiner schriftlichen Form, und es heißt häufig,
Gegenstände so zu werfen, dass sie genau dort landen, wo er nur in den Traumlanden könne man ihn niedergeschrieben
es möchte (für einen Zeitraum, der einem Fünftel des MA des finden.
Zaubernden in Runden entspricht). Alternative Bezeichnungen: Kontrolliere Dhole; Brin-
Der Zauber leitet den Gegenstand auf eine Flugbahn, die ihn ge den Großen Verschlinger hervor; Zunge des Pnath.
das gewünschte Ziel treffen lässt. Der Zauber unterstützt also das
Zielen, doch muss ausrechend Kraft in dem Wurf liegen.
Alternative Bezeichnungen: Zauber des Volltreffers;
Des Zauberers Wurf.

260
Verfüge über Geist altert. Falls der Zaubernde irgendwie stirbt, nimmt
das Wesen seinen Platz auf Erden ein, während sei-
Kosten: 10 Magiepunkte + 1 pro Frage; 1W3 STA ne Leiche auf magische Weise in die Dimension ge-
Zauberdauer: 10 Minuten schickt wird, aus der das Wesen kam.
Alternative Bezeichnungen: Der Pakt des Blutes; Das
Ein Geist wird dazu gezwungen, bestimmte Fragen zu Ritual von Feuer und Austausch; Des Teufels Handel.
beantworten. Der Zauber muss nachts durchgeführt werden.
Das Blut eines Säugetieres über dem Grab oder der Asche des
Toten vergossen, mit dem der Zaubernde Kontakt aufnehmen Vernichte/Segne Getreide
wünscht. Der Geist wird sich dagegen wehren, in diese Welt
zurückzukehren, daher muss der Zaubernde ein MA-Kräfte- Kosten: 6 Magiepunkte, 1W6 STA
messen gegen den Geist bestehen, um ihn zum Erscheinen zu Zauberdauer: 1 Stunde
zwingen. Der STA-Verlust beim Anblick des Geistes hängt
von der Art des Geistes ab, der üblicherweise exakt so aus- Je nach Wahl des Zaubernden bewirkt der Zauber, dass
sieht wie zum Zeitpunkt seines Todes. die Vegetation auf 1 Morgen Land langsam verdorrt und ein-
Der so gerufene Geist antwortet auf Fragen zu Ereig- geht (wie bei einer Dürre) oder kraftvoll blüht und sprießt.
nissen während seiner menschlichen Lebenszeit. Jede Fra- Der Zauberer muss dafür das Skelett eines kleinen Tieres
ge kostet den Zaubernden 1 Magiepunkt und ein weiteres (wie eines Hundes oder einer Katze) innerhalb der betreffen-
MA-Kräftemessen. Scheitert ein Kräftemessen oder ist eine den Fläche „einpflanzen“.
Stunde vergangen, verschwindet der Geist. Der Fluch wird gebrochen, wenn jemand dem Zaubern-
Alternative Bezeichnungen: Zwinge Gespenst; Flüs- den hart genug ins Gesicht schlägt, dass Blut fließt.
tern der Asche; Tote Zunge. Alternative Bezeichnungen: Des Farmers Zauber; Der
Fluch des Verfalls; Segen der Sonnenwende.

Verfüge über Tier


Verschleiere die Erinnerung
Kosten: 1 Magiepunkt
Zauberdauer: 1 Runde Kosten: 1W6 Magiepunkte; 1W2 STA
Zauberdauer: sofort
Der Zauber bringt ein bestimmtes Tier oder einen In-
sektenschwarm dazu, einem einzelnen Befehl zu folgen. Es Der Zauber blockiert die Fähigkeit des Opfers, sich be-
gibt entsprechende Zauber beispielsweise für Treiberamei- wusst an ein bestimmtes Ereignis zu erinnern. Der Zaubern-
sen, die Grüne Mamba, einen Leoparden oder Spinnenaffen. de muss das Opfer sehen und das Opfer muss die Instrukti-
Jeder dieser Zauber muss gesondert erlernt werden. Mög- onen des Zaubernden aufnehmen können. Der Zauber wirkt
licherweise existieren derartige Zauber für alle Tierarten augenblicklich, sofern der Zaubernde ein MA-Kräftemessen
und werden irgendwo von Hexendoktoren oder Schamanen gegen das Opfer gewinnt. In diesem Fall ist der Verstand des
beherrscht. Opfers hinsichtlich eines bestimmten Ereignisses blockiert.
Das Objekt des Zaubers bewegt sich auf natürliche Bei einem schrecklichen Ereignis könnte das Opfer später
Weise zu dem Zaubernden. Man würde daher keine Tier- noch Alpträume haben, die vage damit zusammenhängen.
art herbeirufen, die Monate braucht, um den Zaubernden Falls der Zauber fehlschlägt, wird sich das Opfer des fragli-
zu erreichen. chen Ereignisses eindringlich bewusst.
Sobald das Tier zu dem Zaubernden gelangt ist, kann es Der Zaubernde muss das bestimmte Ereignis, das er
einen Befehl begreifen und ausführen, der im Rahmen seiner blockieren möchte, kennen. Er kann nicht etwas Unbe-
Möglichkeiten liegt. Die Anweisung an eine Schlange „Fliege stimmtes befehlen wie: „Vergiss, was du gestern getan
nach Mexiko“ hat für diese keine Bedeutung, und der Befehl hast.“ Stattdessen muss das Ereignis konkret benannt wer-
„Töte Stephen Green“ überfordert eine Tarantel, da sie keine den, wie: „Vergiss, dass du von einem Ungeheuer verge-
Möglichkeit hat, ihr Ziel zu identifizieren. Dagegen kann das waltigt wurdest.“
Kommando „Beiße alle Menschen vor dir“ bereits von Tieren Der Zauber kann keine Kenntnisse über Zauber oder
mit minimaler Intelligenz ausgeführt werden. den Cthulhu-Mythos blockieren, es sei denn, diese würden
Der Zauber dauert an, bis das Kommando ausgeführt außerordentlich eng mit einem spezifischen Ereignis zusam-
wurde. Wenn das Tier oder der Schwarm auf irgendeine Wei- menhängen. Der Zauber macht keinen Stabilitätsverlust oder
se abgewehrt (erschossen, kampfunfähig gemacht) werden das Verlieren des Verstandes ungeschehen.
kann, klingt der Effekt des Zaubers ab. Ist keine Verhinde- Alternative Bezeichnungen: Gnädiges Vergessen; Be-
rung möglich, endet der Zauber mit der kompletten Ausfüh- nebeln; Verblüffen; Irreführen.
rung des Befehls oder nach 1W10+5 Minuten (was immer
davon früher eintritt).
Alternative Bezeichnungen: Kontrolliere Tier; Herr- Verschrumpeln
schaft über die Tiere; Rufet hervor die Kriechenden für Eure
Gebote; Spreche mit [Tierart]. Kosten: variable Magiepunkte; davon die Hälfte STA
Zauberdauer: sofort

Verlängere Leben Ein mächtiger Angriffszauber, der ein Ziel körperlich


verletzt. Der Zaubernde gibt so viele Magiepunkte aus,
Kosten: 100 Magiepunkte; 15 MA; 3W6 STA wie er möchte, und verliert die (aufgerundete) Hälfte der
Zauberdauer: 7 Tage Zahl an STA. Der Zaubernde muss ein MA-Kräftemessen
gegen das Opfer gewinnen. Gelingt dies, wird das Opfer
Durch große Kosten gewährt dieser Zauber dem Zau- von einer plötzlichen und schrecklichen Energieexplosion
bernden die Unsterblichkeit. Der Zaubernde entfacht ein getroffen, die das Fleisch verkohlt und verdorren lässt. Das
großes Feuer und beschwört ein uraltes, namenloses We- Ziel verliert 1 Trefferpunkt pro in den Zauber investierten
sen, dessen Anblick 1W6/1W20 STA kostet. Das Ritual Magiepunkt.
begründet einen Pakt zwischen dem Zaubernden und dem Alternative Bezeichnungen: Die Verdorrende Explosi-
Wesen, aufgrund dessen das Wesen anstatt des Zaubernden on des Todes; Die Schwarzen Worte.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 261


Vertreiben von Gottheiten
Kapitel 12: Das Grimoire

Siehe Rufen/Vertreiben von Gottheiten.


Tiefergehende Version
Die mächtigen Energien des Mythos anzurufen, ist
eine Sache; sie durch Verständnis und Begreifen zu Vertreibung des Yde-Etad
formen, eine andere. Zaubernde sind in der Lage,
den Zauber ohne MA-Kräftemessen anzuwenden. Kosten: 1W4+3 Magiepunkte pro Zaubernden,
Zusätzlich könnte der Zaubernde wählen, dass das 1W4 STA jeweils
Opfer zusätzlich geistigen Schrecken erlebt. Wäh- Zauberdauer: unterschiedlich (mindestens 1 Stunde)
rend das Opfer unter der Energieexplosion wankt,
glaubt es, von einem schrecklichen Mythos-Wesen Dieser Zauber schickt die meisten transdimensionalen,
angegriffen zu werden, und verliert 1/1W6 STA. humanoiden oder menschenähnlichen Wesen nach Hause
zurück, die über einen eigenen Willen verfügen. Er wirkt
nicht gegen Kreaturen, die unter der Kontrolle einer ande-
ren Intelligenz stehen. Bei einem korrekt ausgeführten Zau-
ber ist die Vertreibung dauerhaft und unwiderruflich. Jede
Vertreibung hat ein individuelles Ziel, nicht pauschal einen
Verschwinde Monster-Typ.
Mindestens drei Leute sind für den Zauber notwendig.
Kosten: 5 Magiepunkte; 1 STA; 10 MA Alle Beteiligten müssen den Zauber kennen. Mehr Beteiligte
um den Talisman zu erschaffen erhöhen die Effektivität des Zaubers, wobei sich die Gesamt-
Zauberdauer: sofort zahl aller Beteiligten durch drei teilen lassen muss.
Bei dieser Vertreibung wird in einem Ritualfeuer ein Sie-
Der Zaubernde verschwindet in einer Rauchwolke und gel verbrannt, das für die zu vertreibende Kreatur steht. Das
erscheint unmittelbar darauf an einer vorbereiteten Stelle. individuelle Zeichen des Wesens selbst eignet sich hierzu am
Die Stelle wird durch die Erschaffung eines Talismans de- besten, doch lässt sich mittels einer Formel, die Bestandteil
finiert – normalerweise eine Schachtel mit Teilen vom Kör- des Zaubers ist, auch ein entsprechender Ersatz herstellen.
per des Zaubernden – Haar, Zähne oder Nägel. Die Schach- Um erfolgreich zu sein, macht der Zaubernde mit dem höchs-
tel wurde innerhalb eines Tages magisch vorbereitet, dafür ten MA ein Kräftemessen gegen das Ziel des Zaubers. Ein
musste der Zaubernde einmalig 10 MA opfern. Der Standort Bonuswürfel wird für je drei Zaubernde gewährt.
der Schachtel kann sich mehrere 100 km entfernt befinden. Der Zauber muss mitten in der Nacht im Freien durchge-
Es können mehrere derartige Schachtel erschaffen werden, führt werden, idealerweise an einem mächtigen Ort, der mit
wodurch der Zaubernde aus einer ganzen Reihe von Flucht- dem betreffenden Wesen in Verbindung gebracht wird. Das
routen wählen könnte. können heimgesuchte Orte, sein letzter Aufenthaltsort oder
Der Zauber wirkt innerhalb von Augenblicken, der sein Eintrittspunkt in diese Dimension sein. Die Zaubern-
Zaubernde investiert lediglich die nötigen Magiepunk- den müssen sich aufteilen; ein Drittel bleibt außerhalb des
te und STA. Er kann immer wieder verwendet werden. Schutzkreises, und die anderen stehen darin.
Falls die Schachtel zerstört oder geöffnet wird, und der Alternative Bezeichnungen: Verbanne das Gezücht der
Inhalt sich verstreut, ist die Schachtel entweiht, und der Sieben Höllen; Treibe den Dämon aus; Fluch des entsetzli-
Zaubernde muss eine neue erschaffen (und erneut MA in- chen Feuers.
vestieren).
Alternative Bezeichnungen:
Verschwinden; Des Zauberers
Ausgang; Rückkehr in Sicherheit;
Verdunstung des Körpers.

Versetze in Furcht
Kosten: 12 Magiepunkte;
1W6 STA
Zauberdauer: sofort

Der Zauber erzeugt eine durch


Mark und Bein gehende Furcht,
die die Konzentration des Ziels
bricht und seine Handlungen zum
Erliegen bringt. Der Zaubernde
muss das Ziel sehen und mit dem
Finger darauf zeigen, während er
den Fluch spricht.
Das plötzliche Angstgefühl
kostet das Ziel 0/1W6 STA und
nötigt es dazu, sich an einen „si-
cheren Ort“ zurückzuziehen – ir-
gendeinen Ort, an dem sich die
Person normalerweise sicher und
geborgen fühlen würde.
Alternative Bezeichnungen:
Finger des Verderbens; Eibons He-
xenfluch; Der Böse Blick

262
Verursache/Heile Blindheit
Während er nützlich sein könnte, um tiefer in den
Kosten: 8 Magiepunkte Mythos einzudringen, könnte er ebenso zu Begeg-
(und 2W6 STA für das Verursachen von Blindheit) nungen zwischen Investigatoren und Monstern führen
Zauberdauer: 1 Tag oder einen Weg in eine andere Dimension anbieten.
Spielleiter sollten berücksichtigen, wie ein ver-
Das Opfer verfällt in vollständige und permanente Blind- zauberter Gegenstand oder ein Artefakt das Spiel
heit, als hätte es einen Schlaganfall erlitten. Derselbe Zauber beeinflussen. Da der Zauber oder das Artefakt nach
kann Blindheit aufheben, sofern die Augen und die Sehner- seiner Einführung wahrscheinlich nicht mehr wie-
ven im Wesentlichen intakt sind. Um Erfolg zu haben, muss der aus dem Spiel verschwindet, werden dadurch
der Zaubernde ein MA-Kräftemessen mit dem Opfer gewin- die Möglichkeiten der Investigatoren (zum Guten
nen (automatisch erfolgreich, wenn das Opfer einwilligt). oder Schlechten) verändert.
Alternative Bezeichnungen: Gewähre Augenlicht; Darum muss man sich sicher sein, was es tut,
Schatten der Dunkelheit; Der Fluch des Pharao. was es kostet und wie die Auswirkungen auf das
Spiel sind.

Verursache Krankheit
Kosten: 8+ Magiepunkte
Zauberdauer: 5 Runden Verzaubere Beutel
Kosten: 3 Magiepunkte
Der Zauber quält das Opfer mit einer fiebrigen Krank- Zauberdauer: 7 Stunden
heit, ähnlich der Cholera, Malaria, Pneumonie usw. Es ist ein
MA-Kräftemessen zwischen Zauberer und Opfer erforder- Dieses lange Ritual verschafft dem Träger des Beutels
lich. Siegt das Opfer, tritt kein Effekt ein. eine Reihe von permanenten Vorteilen. Während die Verzau-
Siegt der Zauberer, folgen Symptome wie hohes Fieber, berung des Beutels an sich den Zaubernden nur 3 Magie-
Übelkeit, Erbrechen, Dehydrierung und Konzentrations- punkte kostet, muss die Person, die ihn später besitzt und
mangel. Das Opfer verliert 1W6 ST, KO und GE (individuell nutzen will, 5 MA und 1W4 STA opfern, sowie eine variable
auswürfeln) pro Tag, und zwar für die Dauer von so vielen Zahl von Magiepunkten. Während der Zaubernde den Beutel
Tagen, wie Magiepunkte aufgewendet wurden. Wenn das und seinen Inhalt (normalerweise kleine Gegenstände, die
Opfer überlebt, erlangt es die verlorenen Punkte mit der Zeit für den Bittsteller von Bedeutung sind) rituell besingt, muss
zurück. Falls auch nur ein Attribut auf null sinkt, stirbt das ein kleines Tier geopfert werden.
Opfer. Die magische Aura der Gegenstände in dem kleinen
Für den Zauber benötigt der Zaubernde einen persön- Schnurbeutel verbessert einen Aspekt des Lebens seines Be-
lichen Gegenstand des Opfers, vorzugsweise einen Gegen- sitzers, der vor der Herstellung des Beutels festgelegt werden
stand, der dessen Mund berührt hat. Der Gegenstand wird musste. Das könnte die Steigerung eines Fertigkeitswertes
zusammen mit Fetzen von giftigen Pflanzen in einem tiefen um 5% für je 5 Magiepunkte sein, die der Besitzer in den
Loch vergraben. Das Loch wird aufgefüllt und mit einem spe- Beutel investiert hat.
ziell gravierten Stein abgedeckt. Es folgt ein kurzer Gesang, Alternative Bezeichnungen: Gris Gris Beutel (Voodoo);
und der Zauber ist vollbracht. Persönlicher Talisman (Heidentum); Glücksbringer.
Bettruhe scheint das Opfer bei klarem Verstand zu hal-
ten, aber nur heilende Magie hilft wirklich. Der Zauber wird
nur gebrochen, wenn man den vergrabenen Gegenstand zu- Verzaubere Buch
rückgewinnen kann und zusammen mit den Giftpflanzen
verbrennt. Kosten: variable MA; 1W4 STA
Alternative Bezeichnungen: Zuras Geschenk; Bekla- Zauberdauer: 3 Tage
genswerter Pesthauch; Die Purpurnen und Schwarzen Pocken.
Das Verzaubern eines Buches, in dem sich der Zauber Be-
schwöre/Binde Sternenvampir findet, unterstützt das Beschwören
dieser Kreatur. Die Tinte, mit der das Buch geschrieben wurde,
muss mit dem eitrigen Sekret eines Sternenvampirs versetzt
Verzauberungs-Zauber sein. Während er die Kosten für den Zauber aufbringt, medi-
Es gibt eine ganze Reihe von Zaubern, die dazu die- tiert der Zaubernde für drei Tage. Für jeden Punkt MA, der in
nen, Magie in bestimmte Gegenstände oder Arte- das Buch fließt, erhöht sich später die Erfolgschance des Zau-
fakte einzubetten. Jeder Zauber beinhaltet ein Blu- bernden für den Zauber Beschwöre/Binde Sternenvampir um 2%.
topfer, die Opferung von Magiepunkten, den Ver-
lust von mindestens 1W4 STA und ein mindestens
einen Tag dauerndes Ritual. Verzaubere Flöte
Es gibt vier dauerhaft verzauberte Gegenstän-
de, für die kein Zauber bekannt ist, mit dem sie er- Kosten: variables MA; 1W6 STA
schaffen könnte: das Glas von Leng, die Lampe des Zauberdauer: 3+ Stunden
Alhazred, die Plutonische Droge und das Leucht-
ende Trapezoeder. Diese Artefakte tauchen deswe- Erhöht die Erfolgschancen für bestimmte Zaubersprü-
gen nicht in der Liste der Verzauberungen auf. Man che. Dieser Zauber verzaubert eine Panflöte oder Flöte. Das
findet sie in Kapitel 13: Artefakte und nichtmenschliche Instrument muss mindestens zu 90% aus Metall bestehen.
Technologie. Ein stundenlanges Ritual voll Konzentration und Gesängen
Die Gestaltung einer Verzauberung oder eines muss über dem Musikinstrument gehalten werden, während
Artefakts birgt Risiken. Der Gegenstand könnte un- die STA und MA-Punkte geopfert werden. Für je 5 geop-
vorhersehbare Vor- oder Nachteile besitzen. ferte MA-Punkte muss das Instrument für zwei Stunden in
frisches, warmes Blut getaucht werden. Für je 5 MA muss
ein neues Tier von mindestens Katzen- oder Hasengröße ge-

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 263


Verzaubere Puppe
Kapitel 12: Das Grimoire

schlachtet werden. Für jeden Punkt MA, den das Instrument


dadurch enthält, addiert es 2% zur Erfolgschance von „Rufe/
Binde Diener der Äußeren Götter“ und andere Zauber, die Kosten: 5 MA vom Zaubernden und
den Einsatz von Pfeifen oder Flöten erfordern. dem Bittsteller; 1W4 STA
Zauberdauer: 2 Tage

Verzaubere Messer Eine Puppe wird in einem Elixier eingeweicht, das


menschliches Blut enthält, dann wird eine Haarlocke des
Kosten: variables MA; 1W4 STA Opfers an ihr befestigt. (Diese muss der Bittsteller liefern.)
Zauberdauer: 2 Stunden Wird die Puppe gestochen, leidet das Opfer unter einem
entsprechenden intensiven Schmerz oder Höhenangst, Übelkeit,
Ein verzaubertes Messer erhöht die Erfolgschancen an- Impotenz usw. Das Opfer muss eine schwierige KO-Probe beste-
derer Zaubersprüche. Der Zauber verzaubert ein Messer oder hen, sonst erhält es während dieser Angriffe einen Strafwürfel
einen Dolch aus einem Reinmetall wie Gold oder Eisen. auf alle körperlichen Fertigkeiten. Die Dauer des Angriffs wird
Mit der Messerklinge wird zuerst ein komplexes Dia- dadurch bestimmt, wie lange die Puppe gestochen wird.
gramm auf eine ebene Oberfläche gezeichnet, dann benutzt Der Bittsteller muss nur während der letzten Stunde des
man sie, um damit ein Tier mit mindestens GR 20 zu töten. Rituals anwesend sein.
Mit dem Blut der Kreatur werden die Linien des Diagrammes
nachgezeichnet und die Verzauberung ist vollendet.
Ein solches Messer ist für den Zauber Beschwöre Dimen- Verzaubere Speer
sionsschlurfer geeignet. Jeder Punkt MA, der bei der Verzau-
berung geopfert wird, erhöht die Erfolgschance für dieses Kosten: 20 MA; 1W4 STA
Ritual um 1%. Wird das Messer verwendet, um das kleine Zauberdauer: 2 Jahre
Tier für den Zauber Verzaubere Kohlenpfanne zu opfern, erhöht
diese Kohlenpfanne die Erfolgschance für „Bezaubere Glas Der Zauber erschafft einen Speer, der immer sein Ziel trifft,
von Mortlan“ um 10%. solange es sich in Reichweite befindet. Die Waffe muss ein Holz-
speer mit einer Spitze aus Vogelknochen sein. Der Speer muss
mit den Federn von mindestens 30 verschiedenen Vogelarten
Verzaubere Kohlenpfanne geschmückt werden, jede einem lebenden Vogel ausgerupft.
Geht eine Feder verloren, muss eine neue beschafft werden.
Kosten: 5 MA; 1W4 STA Um den Speer herzustellen, muss der Zaubernde mit dem
Zauberdauer: 3 Stunden ausgesuchten Speer in zwei aufeinanderfolgenden Jahren je-
weils zur Sonnenwende im Frühling ein Ritual durchführen.
Eine verzauberte Kohlenpfanne wird für Bezaubere Glas Am Ende des zweiten Rituals muss der Speer dazu benutzt
von Mortlan benötigt. Der Zaubernde muss in einer Vollmond- werden, etwas zu töten. Dann ist er verzaubert. Er trifft immer,
nacht zwischen der Tagundnachtgleiche im Frühling und wenn er geworfen wird, andernfalls ist er eine gewöhnliche
der Wintersonnenwende ein kleines Tier opfern, während er Waffe. Er richtet 1W10 Schaden an und wirkt gegen Mythos-
eine Zauberformel spricht und bestimmte Gesten ausführt. kreaturen als magische Waffe, sofern diese nicht immun gegen
Die Kohlenpfanne wird mit dem Blut des Tieres getränkt Waffen sind, die lebensbedrohliche Treffer erzielen können.
und mit einer Handvoll Goldstaub, Platinpulver oder Queck-
silbergranulat bestreut. Dann verbrennt der Zaubernde ein
mindestens 500 Jahre altes Stück Holz und hält die Kohlen- Verzaubere Steintafel
pfanne in den davon aufsteigenden Rauch. Nun ist die Koh-
lenpfanne verzaubert und einsatzbereit. Kosten: 21 Magiepunkte; 10 MA; 1W8 STA
Zauberdauer: 3 Wochen

Verzaubere Opferdolch Die Steintafel muss aus dem schwarzen Gestein der ver-
sunkenen Stadt R’lyeh bestehen. Sie wird über drei Wochen
Kosten: 30 MA sorgfältig bearbeitet, wobei der Zaubernde beim Meißeln je-
Zauberdauer: 1 Woche den Tag 1 Magiepunkt in die Steintafel überträgt. Danach wer-
den der Steintafel ein Tiefes Wesen und ein Mensch geopfert,
Der Zaubernde erschafft einen flammenförmigen Dolch, ohne dabei Blut zu vergießen (normalerweise durch Erdros-
über dem der Zauber ausgeführt wird. Dann muss der Dolch seln oder Ersticken). Danach ist die Steintafel verzaubert.
dazu verwendet werden, ein Lebewesen mit mindestens MA Wer auch immer sie besitzt, hat Alpträume von fremden
100 zu töten. Gleichzeitig müssen 30 MA des Zaubernden Landschaften und vage wahrgenommenen schlammigen Mas-
geopfert werden. Wird der Dolch danach korrekt dafür ver- sen, all dies vor einem Hintergrund aus wechselnden Farben
wendet, um ausgewählte Opfer in der Gegenwart von Nyar- und Formen. Aus der Ferne ist ein Glitschen und Gurgeln zu
lathotep zu opfern, fließt das MA dieser Opfer in den Dolch, hören. Falls der Besitzer die Steintafel zerstört, verschlimmern
von wo sie beliebig auf den Zaubernden oder ein geeignetes sich die Alpträume und zeigen die gleiche Wirkung wie der
Objekt übertragen werden können. Zauber Fluch des Steines (außer dass das Opfer keine spontanen
Halluzinationen hat). Die Steintafel kann auch direkt bei dem
Zauber Fluch des Steines verwendet werden.
Verzaubere Pfeife Wird die Steintafel ins Meer geworfen, tritt sie mit 1W8
Tiefen Wesen in Verbindung (ohne diese zu binden). Die Tie-
Kosten: variables MA; 1W4 STA fen Wesen bringen die Steintafel zu der Person zurück, die
Zauberdauer: 1Tag sie fortwarf, und treiben sie damit vielleicht in den Wahn-
sinn. Die Zeit, die sie hierfür brauchen, hängt von der Distanz
Erhöht die Chance von Beschwöre/Binde Byakhee. Der Zau- zwischen der Stelle, an der die Steintafel ins Meer geworfen
ber verzaubert eine Pfeife aus einer Legierung von Silber und wurde, und der nächsten Stadt der Tiefen Wesen ab. Wäh-
Meteoriteneisen besteht. Für jeden in die Pfeife geopferten rend die Tiefen Wesen die Tafel haben, setzen die Alpträume
Punkt MA zählt man 2% zur Erfolgschance für Beschwöre/Bin- aus. Falls der Werfer sehr weit im Landesinneren lebt, könn-
de Byakhee hinzu. ten örtliche Kultisten den Rücktransport übernehmen.

264
Verzaubere Stock werden, wenn die optionale Regel für Glück verwendet
wird) und die Chance auf einen Patzer ist bei jedem
Kosten: 30 MA; 1W6 STA Würfelwurf verdoppelt. Das Pech besteht fort, bis der
Zauberdauer: 7 Tage verfluchte Gegenstand identifiziert und zerstört wurde.
Alternative Bezeichnungen: Wanga (Voodoo); Un-
Der Zauber erschafft ein Artefakt, das Magiepunkte aus glückspenny; Bann.
Opfern saugen und für eine spätere Verwendung durch sei-
nen Besitzer speichern kann. Die Durchführung des Zaubers
zur Erschaffung des Stocks erfordern eine Woche Arbeit, ein Voorisches Zeichen
Menschenopfer und ein starres Objekt wie einen Stock. Jede
spätere Nutzung des Stocks kostet 1W3 STA. Kosten: 1 Magiepunkt; 1 STA
Wenn jemand außer dessen Erschaffer den verzauberten Zauberdauer: 1 Runde
Stock länger als 30 Sekunden lang berührt, verliert er 1 Ma-
giepunkt, welche im Stock gespeichert wird. Die Person fühlt Eine altertümliche und mächtige Geste mit der Hand,
sich sofort mulmig und äußerst unbehaglich. Der Gegenstand die von Zauberern dazu benutzt wird, andere Zauber zu be-
muss solange gegen ein gewaltsam festgehaltenes Opfer ge- günstigen. Es kann deren Kosten senken, die Zauberdauer
drückt werden, bis alle Magiepunkte ausgesaugt wurden, verkürzen oder den Effekt ein wenig steigern, abhängig von
wonach ein Trefferpunkt nach dem anderen und die Seele dem jeweiligen Zauber.
ausgesaugt werden. Alle beim Zaubern aufgewendeten Ma- Gerüchteweise soll das Voorische Zeichen auch Schutz
giepunkte des Stocks sind verbraucht. Verfügt der Stock über gegen Mythos-Monster bieten – diese Kreaturen sind dem
keine Magiepunkte mehr, muss ein anderes Opfer gefunden Zeichen gegenüber wachsam und könnten von Angriffen ab-
werden, um ihn wieder aufzuladen. sehen, bis sie die Intentionen des Zauberers kennen.
Alternative Bezeichnungen: Zeichen der Macht; Listi-
ger Durchgang.

Die von draußen werden helfen, aber sie können ohne menschliches
Blut nicht Gestalt annehmen. Das im Obergeschoss sieht aus, als wär es
geeignet. Ich kann es ein wenig sehen, wenn ich das Voorische Zeichen
mache …
—H. P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich“

Weissagung
Kosten: 4 Magiepunkte, 1W2 STA
Zauberdauer: 5 Minuten

Der Zauber gewährt Einblicke in die Zukunft, wenn der


Zaubernde genug erleuchtet ist, sie zu verstehen. Die Werk-
zeuge für die Vorhersehung variieren und können alles sein,
von den Eingeweiden von Tieren über Teeblätter bis hin zum
Stäbchenwurf.
Die Chance, eine Weissagung zu verstehen, entspricht
dem MA des Weissagenden. Ein solcher Einblick in die Zu-
kunft kann vage, subtil, traumartig sein oder in kryptischer
Versform erfolgen – die Zukunft ist kein Buch, in dem man
lesen kann, sondern eher eine Botschaft oder ein Eindruck
im Verstand des Zaubernden. Die erfolgreiche Nutzung des
Zaubers sollte den Investigatoren zumindest einen nützli-
chen Informationsbrocken verschaffen.
Alternative Bezeichnungen: Das Auge des Schicksals;
Wahrsagen; Werfen der Runen.

Verzauberung des Unglücks


Welle des Vergessens
Kosten: 3 Magiepunkte; 5 MA; 1W4 STA
Zauberdauer: 8 Tage Kosten: 30 Magiepunkte; 1W8 STA
Zauberdauer: 1 Stunde
Der Zauber erfordert über acht Tage täglich ein dreistün-
diges Ritual, das bei Nacht durchgeführt wird. Die Verzaube- Der mächtige Zauber erschafft eine gewaltige Ozeanwel-
rung wirkt auf einen beliebigen Gegenstand (der aber dem le, die sich in die vom Zaubernden gewünschte Richtung
beabsichtigten Opfer wichtig sein muss – beispielsweise ein wälzt. Der Zaubernde muss sein ausgewähltes Opfer sehen,
Rosenkranz oder ein Medaillon) und bringt dessen Träger und genügend Salzwasser für die Erschaffung der Welle muss
Pech. verfügbar sein. Der Zaubernde steht beim Zaubern im Was-
Der Zaubernde spricht die nächtlichen Rituale über den ser. Die Welle hat ein Volumen von rund 100 Kubikmetern,
Gegenstand und bringt die erforderlichen Magiepunkte auf. genug, um eine Schaluppe zu verschlingen oder zum Kentern
In der letzten Nacht opfert der Bittsteller (sofern es einen zu bringen. Es muss nicht erwähnt werden, dass Leute, die
gibt, ansonsten der Zaubernde) 5 MA und 1W4 STA. von solch einer Welle verschluckt werden, für immer unter
Sobald der Gegenstand vom ausgewählten Ziel berührt der Meeresoberfläche verschwinden.
oder getragen wird, besteigen böse Geister das Opfer und Andere können Magiepunkte zu dem Zauber beisteu-
bringen ihm Pech. Das „Glück“ des Opfers wird halbiert ern, um riesengroße Wellen zu erschaffen, die dazu in der
(und es können keine Glückspunkte ausgegeben oder erlangt Lage sind, Ozeanriesen, Schlachtschiffe oder Manhattan zu

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 265


Kapitel 12: Das Grimoire

versenken. Wer den Zauber beherrscht, kann beliebig viele


Magiepunkte beisteuern und verlieren 1W8 STA. Wer den
Zauber nicht beherrscht, kann 1 Magiepunkt beisteuern. Bei Spektraljäger
dem Minimum von 30 Magiepunkten ist die Welle 3 m breit, Über 2 m große, abscheuliche Humanoide mit gum-
3 m lang und 10 m hoch. Je 3 zusätzliche Magiepunkte erhö- miartiger, nachtschwarzer Haut. Ihre Augen sind groß
hen Länge und Breite der Welle um je 1 m. und rot, und ihre Münder sind breit und mit Reihen
Alternative Bezeichnungen: Lied der Faust des Ozeans; von haifischartigen Zähnen gefüllt. Eine lange, spitze
Das salzene Geschenk; Eu’r wasserner Untergang. Nase passt zu der allgemeinen Erscheinung – einem
ekelhaft dünnen und schilfartigen Körper mit einem
gedehnten Unterleib. Die Gliedmaßen enden in gro-
Werde zum Spektraljäger ben Anhängseln. Während die Füße noch mensche-
nähnlich sind, wirken die Hände wie die Scheren ei-
Kosten: 10 Magiepunkte; 10 MA; 3W6 STA ner Krabbe.
Zauberdauer: 1 Stunde Spektraljäger sind ein bisschen immateriell,
dadurch wirkt es, als würden sie über dem Boden
Das Ziel des Zauberers ist ein Freiwilliger, der in ein schweben.
schreckliches menschenähnliches Monster verwandelt wird, Spektraljäger sind beeindruckende Gegner, die oft
das im Zustand der Unsichtbarkeit angreifen kann. Man be- dafür erschaffen wurden, wichtige Orte oder Gegen-
nötigt eine speziell hierfür angefertigte Figur und das Blut stände zu bewachen.
mehrerer Tiere. Die STA des Freiwilligen sinkt während der
Zauberdauer auf null. BESONDERE KRÄFTE
Der Spektraljäger ist geistig mit der verwendeten Figur Unsichtbarkeit: Kann nach Belieben unsichtbar
verbunden, die seine Seele bei dem Ritual aufgenommen hat. werden, wodurch Versuche, ihn zu treffen, mit einem
Wird die Figur zerstört, wird der Spektraljäger vernichtet. Strafwürfel ausgeführt werden.
Alternative Bezeichnungen: Durchtränkt Euren Die- Unverwundbarkeit: Während der Unsichtbar-
ner mit der Essenz des Nyagotha; Beschwöre schleichenden keit können ihm nur verzauberte Waffen oder Zau-
Wächter; Erschaffe blinden Beobachter. bersprüche Schaden zufügen. Bestimmte Formen von
Licht können den Spektraljäger allerdings sichtbar
machen. Das Monster durch eine auf bestimmte Wei-
se angefertigte Linse oder eine bestimmte Anordnung
von Linsen anzusehen, negiert die Unsichtbarkeit für
Tiefergehende Version diesen Betrachter.
Durch die Verdopplung des aufgewendeten MA Bindung: Das Leben des Spektraljägers ist an
auf 20 erschafft der Zauberer eine noch monströsere die Unversehrtheit der Figur gebunden, die bei
Version des Spektraljägers mit verdoppelter ST, KO seiner Erschaffung verwendet wurde und nun in
und GR und doppelten Trefferpunkten. erster Linie seine Seele enthält. Das Monster kann
sich nie mehr als 1,5 km von der Figur entfernen.
Wird die Figur teilweise beschädigt, verletzt dies
den Spektraljäger (1W8 Schaden). Die komplette
Zerstörung der Figur bedeutet den sofortigen Tod
für das Monster.
Zauber: Mit einer Chance von 65% werden 1W6
Zauber beherrscht.

SPEKTRALJÄGER
Abscheuliche Schöpfung von Hexern
ST 100 KO 40 GR 95
IN 65 MA 90 GE 55
Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: +1W6
Statur: 2
Magiepunkte: 14
Bewegungsweite: 8
Fertigkeiten: Verborgen bleiben 70%

ANGRIFFE
Pro Runde: 1
Nahkampf* 40% (20/8), Schaden 3W6+Sb
Die Angriffe schließen Bisse und die krabbenartigen
Scheren ein, normalerweise im Zustand der Unsicht-
barkeit.
Ausweichen* 27% (13/5)
*) mit Bonuswürfel bei Unsichtbarkeit
Panzerung: 1 Punkt gummiartige Haut.

Stabilitätsverlust: 1/1W6+2 STA

266
Wiedererweckung Wirke alltäglich
Kosten: 3 Magiepunkte; 1W10 STA Kosten: variable Magiepunkte
Zauberdauer: 1 oder 2 Runden Zauberdauer: 2 Runden

Der Zauber reduziert eine Leiche auf deren essentiellen Durch den Zauber wirkt ein Wesen oder Gegenstand im
Salze und Bestandteile zu einem bläulich-grauen Pulver, um Bewusstsein aller Betrachter absolut unauffällig. Der Zau-
letztlich den Verstorbenen in Körper und Seele wiederzuge- bernde opfert so viele Magiepunkte, wie ein Fünftel der GR
winnen – oder um diesen Prozess umzukehren. Dafür ist eine des Wesens oder Gegenstands ergibt, und 1 Magiepunkt pro
komplette Leiche notwendig. Runde, um die Wirkung aufrecht zu erhalten.
Auf dieses Weise aufzuerstehen, kostet das Opfer 1W20 Ein unbelebter Gegenstand kann unbegrenzt lange ver-
STA. schleiert werden, wenn beim Zaubern stattdessen 5 MA ge-
Wenn das aschige Pulver nur teilweise für den Zauber zur opfert werden.
Verfügung steht, erhält der Zaubernde nur die „allerleben- Leute übersehen die fremdartige Erscheinung, wobei ge-
digste Schrecklichkeit“, die dann zu Fleisch wird. Aber der legentlicher Kontakt mit dem Gegenstand der Verschleierung
erfolgreich Wiederbelebte muss vorher nicht mehr vollstän- einer Person zu bemerken erlaubt, dass irgendetwas an dem
dig gewesen sein – solange der Sarg intakt war und hinrei- Wesen oder Gegenstand ungewöhnlich ist.
chend gründlich all die Fragmente und der Staub zusammen- Alternative Bezeichnungen: Verschleiere; Dunkler
gekratzt wurden, die er enthielt, gelingt der Zauber. Schleier des Eibon; Verstecke vor Aller Augen.
Rezitiert man den Zauber (mit identischen Kosten) rück-
wärts – die sogenannte Nyhargo-Elegie –, wird das auferstan-
dene Wesen wieder zu Staub. Der Staub kann aufbewahrt Worte der Macht
oder weggeworfen werden. Hierbei muss der Zaubernde ein
MA-Kräftemessen gegen das Ziel gewinnen. Bei Erfolg zer- Kosten: 3+ Magiepunkte; 1W6 STA
fällt das Opfer zu Staub. Gewinnt das Opfer, kann es versu- Zauberdauer: 10+ Minuten
chen, den Zaubernden daran zu hindern, den Zauber erneut
zu rezitieren. Das Rückwärtsaufsagen dauert zwei Runden. Der Zaubernde stellt eine intensive Bindung mit einer
In „Der Fall Charles Dexter Ward“ wurden viele Auferstande- großen Gruppe von Zuhörern her. Der Zaubernde muss im-
ne verhört und gefoltert, um Geheimnisse der Vergangenheit provisiert und scheinbar aus innerstem Herzen sprechen und
zu enthüllen. dabei die Aufmerksamkeit des Publikums aufrechterhalten.
Alternative Bezeichnungen: Totenerhebung; Ritus des Für je 10 Minuten der Ansprache muss der Zaubernde 3 Ma-
Lange Vergessenen Wissens; Ritus der Salze. giepunkte aufwenden und eine Probe auf eine angemessene
zwischenmenschliche Fertigkeit („Charme“ oder „Überzeu-
Er wandte sich von den Inschriften ab und betrachtete den Raum mit gen“) machen, oder die Rede endet unentschlossen und in
seiner bizarren Einrichtung – und er sah, dass aus der Schale auf dem Konfusion. Am Ende einer erfolgreichen Rede glaubt das Pu-
Boden, in der das ominöse Pulver gelegen hatte, ein dichter, grün- blikum das Gesagte uneingeschränkt (für 1W3 Tage).
lich-schwarzer Dunst von verblüffender Höhe und Festigkeit strömte. Alternative Bezeichnungen: Worte des Sekhmenken-
—H. P. Lovecraft, „Der Fall Charles Dexter Ward“ hep; Betöre die Unrechten; Beherrschung des Pöbels.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 267


Kapitel 13:
Artefakte und
nichtmenschliche
Technologien
Sie hatten gottlose Mittel und Wege entdeckt, um ihre Gehirne
am Leben zu erhalten, ob nun im selben Körper oder einem anderen,
und offensichtlich stand ihnen ein Weg offen, das Bewusstsein der Toten,
die sie sich beschafften, anzuzapfen.
—H. P. Lovecraft, „Der Fall Charles Dexter Ward“
O
Kapitel 13: Artefakte und nichtmenschliche Technologien

bwohl die meisten Investigatoren in Mythos-Kreatu- dern. Dieses Kapitel enthält eine Auswahl von derartigen
ren kaum mehr als bösartige Monster sehen, verfügen Technologien und arkanen Artefakten.
viele von ihnen in Wahrheit über lebendige und tech- Die meisten Menschen wären nicht in der Lage, den Un-
nologisch fortgeschrittene Gesellschaften. Fortgeschrittene terschied zwischen einem Beispiel fortgeschrittener techni-
Rassen wie die Älteren Wesen, Mi-Go, das Schlangenvolk scher Ausrüstung und einem magischen Mythos-Artefakt zu
und die Yithier besitzen die Fähigkeit, zur Durchsetzung ih- erkennen, da beide im Wesentlichen jenseits der menschli-
rer Ziele Technologien zu konstruieren und zu verwenden. chen Vorstellungskraft und Möglichkeit der Reproduktion
Mythos-Rassen, menschliche Kultisten und Zauberer liegen. Tatsächlich könnte das, was die Menschheit als große
können gelegentlich Zugang zu uralten und außerweltlichen Magie ansieht, in Wirklichkeit technischen Ursprungs sein
Artefakten erlangen, wie auch zu wissenschaftlichen Wun- und umgekehrt.

EINZIGARTIGE GEGENSTÄNDE
Glas von Leng nicht, sondern wurde durch ein metallenes Band um seine Mitte in
der Schwebe gehalten, von dem sieben eigenartig gestaltete Stützstreben
… nämlich den Einbau eines großen Rundfensters aus höchst eigen- horizontal zu Halterungen im oberen Innenteil der Kiste ausgingen.
artigem Milchglas in der Südwand des Dachzimmers, von dem er le- […] Er vermochte kaum, den Blick davon abzuwenden, und als er sei-
diglich sagte, dass es eine sehr alte Arbeit sei, die er im Verlauf seiner ne schimmernde Oberfläche betrachtete, glaubte er fast, der Stein sei
Reisen in Asien entdeckt und erworben habe. Einmal bezeichnete er durchsichtig und enthielte halb geformte Welten voller Wunder.
es als „Glas von Leng“ und ein anderes Mal als „möglicherweise von —H. P. Lovecraft „Jäger der Finsternis“
den Hyaden stammend“ was mich nicht im Geringsten klüger machte.
—August Derleth & H. P. Lovecraft, „Das Giebelfenster“ Verwendet von: Kultisten des Nyarlathotep
Ein auffälliger Metallkasten, in dem ein etwa 10 cm durch-
Dieses magische, arkane Glas erlaubt seinem Besitzer, zufälli- messender Stein befestigt ist. Er belohnt oder verdammt
ge Visionen von anderen Orten. Er zeichnet mit roter Kreide jene, die hineinsehen, mit Visionen von anderen Welten
ein Pentagramm (vermutlich zu seinem Schutz) und rezitiert und Dimensionen – zu diesem Zweck leuchtet der Stein von
eine kurze Zauberformel, daraufhin zeigt das Glas eine Szene- innen heraus mit dem Licht von Dingen, die nicht von die-
rie mit Wesen des Cthulhu-Mythos. Unglücklicherweise kön- ser Welt sind.
nen diese Wesen auch durch das Glas schauen – in die Welt des Wird der Kasten geschlossen (und der Edelstein damit
Betrachters. Die Auswahl der betrachteten Szenerie liegt nicht in völlige Finsternis gehüllt), kommt ein schrecklicher Ava-
beim Betrachter und scheint zufallsgesteuert zu sein. tar des Nyarlathotep, dem man als den Jäger der Finsternis
Die magischen Formeln zur Verzauberung des Glases sind kennt, da er jede Form von Licht verabscheut – er würde kei-
längst vergessen. Allerdings beharren Gerüchte darauf, dass nen Ort betreten, an dem es Licht gibt, nicht mal die blassen
ein bestimmter seltsamer Bursche, der in Carcosa lebt, den Zau- Lichtkreise von Straßenlaternen.
ber preisgeben würde, wenn man mit ihm handelseinig wird. Der Stein hat große Macht über den menschlichen Geist,
und man glaubt, dass er von Anbetern des Nyarlathotep be-
nutzt wurde. Dieses Artefakt ist uralt, stammt aus vormensch-
Lampe des Alhazred lichen Zeiten und wurde möglicherweise von den Mi-Go auf
dem Yuggoth hergestellt.
Die Lampe des Alhazred war von ungewöhnlichem Aussehen. Sie war
zum Verbrennen von Öl bestimmt und schien aus Gold zu sein. Sie hat-
te die Form eines kleinen, länglichen Gefäßes, das an der einen Seite in
einem gebogenen Griff endete und auf der anderen in einem Schnabel
für Docht und Flamme. Sie war mit vielen eigenartigen Zeichnungen Der Starry Wisdom-Kult
geschmückt, auch waren Buchstaben und Bilder zu Worten in einer Die letzte bekannte Besitzerin des leuchtenden Tra-
unbekannten Sprache angeordnet. pezoeders war eine Sekte in Neuengland, bekannt
—August Derleth & H. P. Lovecraft, „Die Lampe des Alhazred“ unter dem Namen Starry Wisdom. Wie man sagt, be-
wahrten deren Mitglieder es zwischen 1844 und
Eine verzauberte Öllampe. Wird sie entzündet, gibt sie 1877 in einer Kirche in Providence, Rhode Island,
Dämpfe von sich, welche bei allen, die sie inhalieren, ekstati- auf. Die Sekte löste sich unter mysteriösen Umstän-
sche Visionen hervorrufen. Diese Enthüllungen handeln von den auf, und es gibt keine weiteren Erwähnungen
fremdartigen und unheimlichen Landschaften des Mythos von ihr, bis 1934, als von einem Arzt berichtet wur-
und Dimensionen und den Wegen der dortigen Wesenheiten. de, der den Kasten und das Juwel an der tiefsten
Falls diese Lampe tatsächlich von Al-Hazred, dem Autor des Stelle in der Narragansett Bay versenkte, nachdem
Al-Azif, verwendet wurde, würde die Breite seines Wissens er das Tagebuch des örtlichen Künstlers Robert Bla-
erklären können. ke gelesen hatte.
Die Lampe wird für einzigartig gehalten. Ihr derzeitiger Gerüchte beharren darauf, dass der Kult noch
Aufenthaltsort ist unbekannt. immer aktiv ist, wenn auch heutzutage vollkom-
men im Untergrund und jenseits der öffentlichen
Wahrnehmung. Der Wahrheitsgehalt von Ge-
Leuchtendes Trapezoeder schichten über Fischerboote, die spät in der Nacht
in der Narragansett Bay gesichtet wurden, bleibt
Die vermeintliche Kugel von zehn Zentimetern Durchmesser stellte sich unbestätigt.
als fast schwarzes, rot gestreiftes Polyeder mit vielen unregelmäßig fla-
chen Oberflächen heraus; entweder war es ein äußerst bemerkenswer-
ter Kristall oder ein künstliches Objekt aus einem zugeschnittenen und
auf Hochglanz geschliffenen Mineral. Es berührte den Boden der Kiste

270
Mondlinse Traum-Kristallisator
In Goatswood im Severn Valley, England, befindet sich die- Der Kristallisator sieht aus wie ein großes, gelbes Ei
ses Artefakt. Es wurde von den Anbetern von Shub-Niggu- und wird dazu benutzt, um in den Träumen ferne Orte
rath erbaut. Die Linse bündelt das Mondlicht dergestalt, dass zu sehen (weit entfernte Länder, Planeten oder vielleicht
damit die Beschwörung der Dunklen Mutter mit den Tausend sogar Dimensionen).
Jungen bei Vollmond unterstützt wird (anstelle des üblicher- Eine zweite dem Kristallisator nachgesagte Funktion be-
weise erforderlichen Neumondes). steht darin, dass er seinem Nutzer die Fähigkeit verleiht, Ge-
Erforscher des Okkulten deuten an, dass die Mondlinse genstände (und vielleicht sogar Lebewesen) aus den Traum-
eigentlich ein Glas von Leng ist, das speziell auf die Vibra- landen mit sich in die Wache Welt zurückzubringen. Vermut-
tionen und den Ort eingestimmt wurde, wo Shub-Niggu- lich muss ein körperlicher Kontakt zu dem Gegenstand oder
rath haust. Falls dem so sein sollte, würde dies der Gottheit dem Lebewesen bestehen, damit dies gelingt.
ein direktes, halb-dauerhaftes Portal oder Tor zur Erde ver- Um dieses einzigartige Hilfsmittel ranken sich Mythen,
schaffen. welche erzählen, dass der Nutzer vermeiden sollte, mit dem
Hüter des Kristallisators in Konflikt zu kommen – dies ist ein
Diener des Mythos-Gottes Hypnos, der wie eine durchschei-
nende Qualle aussieht.

ALLGEMEINE MAGISCHE
HILFSMITTEL UND ARTEFAKTE
Plutonische Droge (Liao) Sternensteine von Mnar
Normalerweise findet man sie an denselben Orten, von denen
Ich habe hier fünf Pillen der Droge Liao. Der chinesische Philosoph angenommen wird, dass sich hier die Gräber uralter „böser“
Lao-tse hat diese Substanz eingenommen und unter ihrem Einfluss Wesen befinden. Sie können am besten als grünliche, schei-
erschaute er das Dao. Dao ist die geheimnisvollste aller Kräfte in der benförmige (manchmal sternenförmige) Steine beschrieben
Welt; sie umgibt und durchdringt alles Sein. werden, in die ein Älteres Zeichen gehauen wurde.
—Frank Belknap Long, „Die Hinde von Tinda- Angeblich stammen die Steine aus dem le-
los“ gendären Land Mnar der Vorzeit, jedoch be-
haupten einige Gelehrte des Okkultismus,
Diese Droge schickt den Verstand des dass dies nur eine Geschichte sei und
Konsumenten zurück in der Zeit, die Steine außerirdischer Herkunft
manchmal soweit zurück, dass er seien – und vielleicht von den Älte-
sogar den Hunden von Tindalos be- ren Göttern selbst erschaffen wur-
gegnen könnte – Wesen, die durch den. Wie auch immer, man glaubt
die „Ecken“ vorwärts und zurück von den Sternensteinen, dass sie
durch die Zeit reisen können. ihren Träger gegen die Handlan-
Wer die Droge zu sich nimmt, ger der Großen Alten beschützen
verliert 0/1W8 STA. Kreuzt man und an düsteren Orten eine siche-
während der Reise zurück durch re Passage gewähren. Man beachte
die Zeit den Weg von Mythos-Kre- unbedingt, dass sich der Schutz nur
aturen, sind die normalen Stabili- auf die Handlanger der Großen Alten
tätsproben für Mythos-Begegnungen beschränkt, nicht aber hinsichtlich der
erforderlich. Die Einnahme der plutoni- Großen Alten selbst gilt!
schen Droge und das Beobachten der wah- Weise Leute erklären, dass die Steine
ren Geschichte des Universums und des Plane- nicht verfügbar sind und dass jeder, der ei-
ten Erde bescheren dem Konsumenten 1W6 Punkte nen Sternenstein von seinem korrekten Platz ent-
„Cthulhu-Mythos“. fernt, einem uralten Fluch zum Opfer fällt. Wahrscheinlich
Die Droge tritt sowohl flüssig als auch in Tablettenform wünschen die Älteren Götter, dass die Steine nicht von den
auf, und ihre Herstellung wird in manchen Mythos-Büchern, Grab-Gefängnissen der Großen Alten entfernt werden, weil
darunter dem Book of Eibon, beschrieben. dadurch die magischen Kräfte geschwächt werden könnten
und der gefangene Gott womöglich ausbricht.

ÄLTERE WESEN

V or einer Milliarde Jahren stiegen die Älteren Wesen


von den Sternen auf die Erde herab. Ihre Technologie
war um Hunderte von Jahren fortgeschrittener als al-
les, was die Menschen im frühen 21. Jahrhundert kennen.
Sie waren dazu in der Lage, mit ihrer Technologie Leben zu
Im Laufe der Äonen allerdings degenerierten die Älte-
ren Wesen. Sie verloren sowohl ihre größten Technologien,
als auch die Fähigkeit, ohne Hilfsmittel durch das Weltall zu
fliegen. Obwohl sie den ganzen Planeten kolonisiert hatten,
verringerte sich ihr Einflussbereich von Zeitalter zu Zeitalter,
erschaffen – einige behaupten, sie seien die Schöpfer allen bis sie nur noch eine einzige Stadt kontrollierten. Am Ende
Lebens auf der Erde. verfügten sie kaum noch über die Technologie, künstliche

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 271


Kapitel 13: Artefakte und nichtmenschliche Technologien

Heizkörper zu bauen und ihre Existenz damit für einige wei- Wenn diese Kristalle leer sind, haben
tere Jahrhunderte zu erhalten. sie Zimmertemperatur, allerdings werden
Während bekannt ist, dass die Älteren Wesen einst über sie immer kälter, je mehr Magiepunkte in
eine große Technologie verfügten, und man glaubt, dass es ihnen gespeichert werden.
unter den Sternen noch immer Ältere Wesen gibt, die sich an Um an die gespeicherten Magie-
ihre uralten Geheimnisse erinnern, haben die Älteren Wesen punkte heranzukommen muss sich
auf der Erde fast keine Spuren ihrer technischen Meisterleis- der Nutzer auf den speziellen Kris-
tungen hinterlassen. tall einstimmen. Es muss ein kör-
perlicher Kontakt bestehen, und der
Nutzer muss sich 1W6 Runden lang
Großer Weißer Raum auf die Schwingungen des Kristalls
Eine fremdartige, andere Dimension. Es ist unbekannt, ob die einstimmen. In der letzten Runde
Älteren Wesen diese Dimension tatsächlich selbst erschufen, macht er eine reguläre MA-Probe. Bei
Kristall der
doch besteht kein Zweifel daran, dass sie diese aktiv verwen- einem Erfolg kann er dem Speicher so
Älteren Wesen
deten. Diese Dimension verbindet Lichtjahre voneinander viel Magiepunkt entnehmen wie ge-
entfernt liegende Orte und wird oder wurde von den Älteren braucht werden. Es wird angemerkt, dass nur Ältere Wesen
Wesen dafür genutzt, das Universum zu durchqueren. Die Äl- die Fähigkeit und das Verständnis haben, diese Kristalle mit
teren Wesen erschufen auf der Erde mindestens ein Portal zum weiteren Magiepunkten zu füllen.
Großen Weißen Raum, irgendwo tief in den Bergen Chinas.
Wenn der Große Weiße Raum eine von den Älteren Wesen
konstruierte Dimension war, ist es denkbar, dass weitere Ta-
schendimensionen erschaffen worden sind. Wahrscheinlich un-
terscheiden sie sich in der Größe und existieren im Verborgenen, Flugkraken
bis sie von einem unglücklichen Reisenden oder Zauberer ent- Die bösartigen Flugkraken kolonisierten vor Äo-
deckt werden – wer weiß, was diese Orte beherbergen mögen? nen die Erde, nachdem sie anscheinend aus eige-
ner Kraft hierher flogen. Die Flugkraken erbauten
riesige Basaltstädte (eben jene, in denen sie später
Kristall der Älteren Wesen eingekerkert wurden), doch gibt es ansonsten kei-
Große, kristalline Speicherbehälter, dafür konstruiert, um nerlei Anhaltspunkte für ihre Technologie. Es wird
sich die Macht nutzbar zu machen, die notwendig war, um angenommen, dass sich diese zumindest auf der
die Schoggothen dem Willen der Älteren Wesen zu unter- Entwicklungsstufe des Späten menschlichen Mit-
werfen. Diese Kristalle speichern Magiepunkte. Der kleinste telalters befindet.
Splitter könnte 5 Magiepunkte speichern, der größte 100. Ein
Zaubernder kann sich für beliebige Zauber einiger oder auch
aller Magiepunkte eines Kristalls bedienen.

MI-GO

D ie Mi-Go sind der Erde nicht nur um mehrere Jahrhun-


derte technologisch voraus; sie sind auch eifrig darin,
die Technologien zu nutzen. Technologie ist ein ausge-
prägter Teil ihres täglichen Lebens. Ursprünglich kamen die
Mi-Go auf die Erde, um bestimmte Mineralien zu stehlen,
Wo auch immer sich derartige Technologie befindet, be-
wachen die Mi-Go sie eifersüchtig und würden jeden verfol-
gen, der dumm genug ist, sie zu stehlen.

die sie auf ihren eigenen Welten nicht finden konnten. Daher Bio-Netz-Panzerung
hat die meiste Technologie, welche die Mi-Go auf die Erde In gefährlichen Situationen tragen
brachten, etwas mit Bergbau oder Kriegsführung zu tun. Mi-Go typischerweise ein der-
Die Mi-Go streifen außerdem die Grenzen der dunklen artiges Netz aus halb-durch-
Technologie der Mythos-Götter, möglicherweise mehr als sichtigem grünem Schleim.
jede andere Mythos-Rasse. Sie erschufen Ghadamon, einen Diese Panzerung von 8
larvenartigen Großen Alten aus dem Samen des Azathoth; sie Punkten wirkt gegen Schlä-
konstruierten das Leuchtende Trapezoeder, das eine eigenar- ge, Flammen, Elektrizität usw.
tige Macht über einen Aspekt des Nyarlathotep hat; und sie Menschen können diese
errichteten ein Netz magischer Tore, das viele ihrer Außen- Bio-Netze ebenfalls tragen, sie
posten miteinander verbindet. nehmen aber jedes Mal beim Ab-
Die Langlebigkeit ihres Aufenthalts auf der Erde, um die nehmen 1 Punkt Schaden, weil
irdischen Lebensformen zu studieren und mit ihnen zu ex- ihnen dabei Haare und Fleisch-
perimentieren, legt nahe, dass in verborgenen Außenposten fetzen aus dem Körper gerissen
weitere arkane Technologie existiert. Auch die fortgeschrit- werden. Ein Bio-Netz wird sich
tenen Kenntnisse der Mi-Go in Medizin und chirurgischen langsam zersetzen, weil Men-
Techniken müssen beachtet werden. Sie sind dazu fähig, schen nicht die notwendigen
ein menschliches Gehirn aus dem Körper zu entfernen und Nährstoffe absondern, um
es über Tausende von Jahren hinweg voll funktionsfähig zu sie instandzuhalten.
erhalten. Zudem können sie authentisch aussehende biolo-
gische Automaten erschaffen und zahlreiche chirurgische
Techniken einsetzen, die Menschen als Wunder betrachten Bio-Netz-Panzerung
würden.

272
Jedes Mal, wenn ein Bio-Netz von einem Menschen Die Größe und Tiefe des betroffenen Bereichs ent-
getragen wird, verringert sich seine Schutzwirkung um 1 spricht unmittelbar der Stärke des Erdbebens. Aus
Punkt. Sind keine Panzerungspunkte mehr verblieben, zer- diesem Grund tendieren die Mi-Go dazu, derartige
setzt sich das Bio-Netz in eine dampfende, klebrige Pfütze Maschinen nur in weitgehend unbewohnten Gegenden
aus zähflüssiger Materie. Ob es beim Tragen eines Bio-Netzes einzusetzen, um eine Entdeckung zu vermeiden. Ein mit der
nennenswerte Nebenwirkungen gibt, ist nicht bekannt. Technologie der Mi-Go unvertrauter Mensch dürfte wahr-
scheinlich nicht dazu in der Lage sein, die Erdbeben-Berg-
baumaschine einzusetzen, es sei denn, es geschieht aus Ver-
Elektropistole sehen.
Diese Waffe sieht aus wie ein warziger, Klumpen schwarzen
Metalls in Größe eines Türknaufs, der mit winzigen Drähten be-
deckt ist. Mi-Go feuern mit dieser Waffe, indem sie sie fest ergrei- Gehirnzylinder
fen und den elektrischen Widerstand des Klumpens verändern. Diese glänzenden Zylinder
Wird die Waffe aktiviert, feuert sie einen bläulichen Fun- werden verwendet, um ext-
kenblitz, der beim Ziel 1W10 Schaden verursacht. Bei einem rahierte Gehirne zu bewah-
Treffer wirkt der Elektroschock wie ein Taser (Elektroscho- ren. Lovecraft beschrieb sie
cker), es werden so heftige Muskelkrämpfen ausgelöst, dass als „einen Fuß hoch und et-
sich das Opfer eine Anzahl von Runden, die der Höhe des was weniger im Durchmes-
Schadens entspricht, nicht bewegen kann. Das Ziel muss eine ser, mit drei sonderbaren
reguläre KO-Probe bestehen, um nicht für 1W6 Runden das Sockeln, die in Form eines
Bewusstsein zu verlieren. Bei einem Patzer erleidet das Ziel gleichseitigen Dreiecks auf
einen Herzanfall und stirbt, wenn nicht sofort medizinische der konvexen Vorderseite
Hilfe verfügbar ist. angeordnet sind“.
Der Zylinder ist mit ei-
ner Nährlösung gefüllt, die
das darin enthaltene Ge- Gehirnzylinder
hirn am Leben erhält. Die
sensorischen Einrichtungen bestehen aus drei Zusatzmaschi-
nen: einer hohen Stange mit zwei an der Vorderseite befes-
tigten Linsen, einem Kasten mit Vakuumröhren und einem
Lautsprecher sowie einem kleinen Kasten mit einer Metall-
scheibe obenauf. Werden diese Maschinen mit den korrek-
ten Anschlüssen verbunden, erlauben sie dem Gehirn, damit
zu sehen, zu sprechen und zu hören. Die Mi-Go, die nicht
über menschliche Sinne verfügen, haben ihr Bestes gegeben;
allerdings handelt es sich nur um eine Annäherung an Ge-
Elektropistole räusche und Sicht. Alle optischen Eingaben sind grobkörnig
und von geringer Auflösung, der Ton ist kontrastarm wie der
Mi-Go nehmen von dieser Waffe einfach den ausgewür- eines Mono-Phonographen. Die menschliche Sprache mit
felten Schaden (durch Verbrennungen am Panzer). Aber da Nuancen, Tonfall und Gefühlen wird von den Fungi nicht
sie kein elektrisch funktionierendes Nervensystem haben, verstanden. Die Sprachmaschine spricht mit einer mechani-
sind sie immun gegen alle anderen Auswirkungen der elek- schen, monotonen Stimme, bar jeder Emotion. Werden die
trischen Ladungen. sensorischen Apparate deaktiviert oder abgetrennt, fällt das
Um mit dieser außerirdischen Waffe feuern zu können, eingeschlossene Gehirn in einen halbwahnsinnigen Schlaf-
muss ein Mensch die Drähte auf der Elektropistole neu anord- zustand, der mit eigenartigen Träumen und Halluzinationen
nen, eine Meisterleistung, die einen schwierigen Erfolg auf Elek- erfüllt ist.
trische Reparaturen erfordert. Eine so für den menschlichen Jeden Monat, den ein menschliches Gehirn in einem
Gebrauch notdürftig umgestaltete Waffe feuert unzuverlässig. Zylinder eingeschlossen ist, muss es eine reguläre IN-Pro-
Bei jedem Versuch, sie abzufeuern, würfelt man 1W6: Nur bei be machen. Bei einem Erfolg erinnert sich das Gehirn da-
einer 1 oder 2 schießt die Waffe. Die Grundchance für einen ran, dass es in einer Konservendose steckt, und verliert
Menschen für „Fernkampf (Elektropistole)“ beträgt 10%. 1W3 STA.

Erdbeben-Bergbaumaschine Nebelprojektor
Ein massiver Würfel mit einer Sei- Ein Gerät, das wie ein Gewirr aus verbogenen Metallröh-
tenlänge von fast 7 m. Die Seiten sind ren aussieht und eine dichte, kegelförmige Wolke aus
mit kleinen, unregelmäßigen, kon- eisigem Nebel mit einem Durchmesser von über 3 m
vexen Fenstern aus einer trüben, gla- aussprüht. Der dichte, weiße Nebel ist von intensi-
sartigen Substanz bedeckt. Wird das ver Kälte. Er richtet pro Runde, die man ihm ausge-
Gerät aktiviert, kann es so eingestellt setzt ist, 1W10 Schaden an, abzüglich 1 Punkt, wenn
werden, dass es eine tief in der Erde das Ziel warm angezogen ist bzw. minus 3 Punkte,
liegende Sedimentationseinheit durch wenn es dicke, arktische Kleidung trägt. Findet man
die darüber liegenden Gesteinsschich- einen Unterschlupf innerhalb eines geschlossenen
ten nach oben zieht. Die Maschine Autos, ermöglicht dies einen Schutz von 4 Punkten,
kann 6-8 km in die Tiefe greifen und doch der Nebel friert den Motor ein, ob er läuft oder
wirkt sich jeweils auf einen Bereich nicht, und das Auto springt nicht wieder an, ehe es
von etwa 1,5 Kubikkilometer aus. Die sich wieder erwärmt hat. Das Sprühen der Waffe
Maschine löst unglücklicherweise als kann aufrechterhalten werden – Mi-Go sprühen den
Nebenwirkung Erdbeben aus, wenn Nebel normalerweise mehrere Runden lang über ein
sie eingesetzt wird. Ziel, um sich des Todes eines ungeschützten Men-
schen sicher zu sein.
Erdbeben-Bergbaumaschine

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 273


Kapitel 13: Artefakte und nichtmenschliche Technologien

Mit einer regulären IN-Pro-


be kann ein Investigator her-
ausfinden, wie die Waffe ein-
gesetzt wird. Die Basischance
für ihre Nutzung beträgt dann
25%. Da der Nebel sich sehr
viel langsamer bewegt als ein
Projektil, können Investigato-
ren, die einen Nebelprojektor
schon einmal im Einsatz ge-
sehen haben und sich frei be-
wegen können (also nicht auf
engem Raum gefangen sind),
den langsamen Nebelströmen
mit einer regulären GE-Probe
ausweichen.
Die vollständig geladene
Waffe fasst 20 Schuss, von de-
nen jeder potenziell 1 ganze
Kampfrunde lang wirkt.
Nebelprojektor

Insekten von Shaggai


Die Technologie der Shan scheint am ehesten jener der Mi-Go zu entsprechen – sie orientiert sich überwiegend an der
dunklen Wissenschaft der Mythos-Götter. Die Insekten von Shaggai fliegen in riesigen, pyramidenförmigen Raum-
schiffen durch das Weltall, in deren Zentrum sich ein „nuklearer Reaktor“ befindet, von dem man denkt, dass es ein
Teil von oder ein Dimensionsportal zu Azathoth ist. Ein besonderer Bereich des Fortschritts der Shan ist die Waffen-
technik. Die grausame Nervenpeitsche ist nur eine der vielen von ihnen entwickelten Waffen.

SCHLANGENVOLK

V iele Imperien des Schlangenvolkes begründeten sich


auf der Zauberei und der Alchimie, doch gab es min-
destens ein Imperium – welches seinen Ursprung tief
unter der Erde in Yoth hatte und dann nach Hyperborea
emigrierte –, in dem die Technologie auf ganz neue Höhen
moderne Schlangenmenschen bemühen sich darum, ihre ver-
lorene Technologie wiederzuerlangen, doch es sind ihrer nur
wenige.

stieg. Man glaubt, dass diese Schlangenmenschen mindes- Karotis-Gift


tens so fortgeschritten waren wie die Menschen des späten Ein seltenes Gift, das eine langsame Rückbildung der Karo-
20. Jahrhunderts, diese aber in der Wissenschaft der Biologie tis-Arterien (Hals- und Kopfschlagader) herbeiführt. Das Gift
weit übertrafen. zerfrisst langsam die Karotis-Arterien, was massive innere
Das Schlangenvolk von Yoth war dazu in der Lage, Le- Blutungen auslöst und nahezu sofort zum Tod führt.
bensformen nach seinem Willen zu beeinflussen. Man glaubt, Die Auswirkungen des Giftes treten nach so vielen Ta-
dass die Ghasts und die Voormis ihre Schöpfungen sind – je- gen ein, die einem Fünftel der KO des Opfers entsprechen.
weils gezüchtet, um bestimmte Aufgaben für ihre schlangen- Danach ist eine extreme KO-Probe erforderlich. Schlägt diese
haften Herren zu erfüllen. Das Schlangenvolk konnte nicht fehl, erleidet der Trinker des Giftes innerhalb der nächsten
nur die genetische Struktur einer Kreatur vor ihrer Geburt 1W3 Tage einen qualvollen Tod. Gelingt sie jedoch, wird der
berichtigen, so dass sie sich beim Wachsen veränderte, son- Trinker für 1W6 Tage sehr krank, während sein Körper das
dern entwickelte auch Seren, die bei voll ausgewachsenen Gift abbaut, unbedingt ist Bettruhe erforderlich. Kein Arzt
Exemplaren höchst bemerkenswerte Transformationen her- könnte Anzeichen für eine Krankheit feststellen. Während
vorriefen. Im Bereich ihrer Fähigkeiten lagen auch das Klo- dieser Zeit sinken ST und KO zeitweilig auf 10. Das Opfer
nen und die Beschleunigung von Wachstum. ist vollkommen erschöpft und leidet unter schrecklichen Hal-
Ein weiteres Interessengebiet des Schlangenvolkes war luzinationen. Danach erlangt das Opfer bis zur vollständigen
die Kreation verschiedener Gifte und Toxine. Einige davon Genesung täglich 1W10 ST und KO zurück.
töteten, während andere lediglich Schlaf auslösten. Einige
wirkten schnell, während andere vielleicht ein ganzes Jahr-
hundert brauchten, um ihre Wirkung zu entfalten. Einige Schwarzer Lotos (Pulver)
wirkten himmelschreiend offensichtlich (wodurch sie Furcht Eine irre, bewusstseinserweiternde Droge, auch bekannt als
erzeugten), andere waren unglaublich subtil. Keine andere „Schwarzer Stygier“, die von dem Schlangenvolk als Fol-
Rasse war jemals auch nur annähernd so erfahren im Wissen terinstrument zur Erlangung von Informationen verwendet
um Gifte wie das Schlangenvolk. wurde. In winzigen Mengen ist das Lotospulver ein mildes
Die spätere Zivilisation des Schlangenvolkes in Hyperbo- Halluzinogen, vergleichbar den „Magic Mushrooms“ (psy-
rea, die viele Geheimnisse von Yoth bewahrte, ging vor fast choaktiven Pilzen); in größeren Dosen allerdings kann die
einer Million Jahren unter, und seitdem ist die Technologie Droge einen Konsumenten auf einen wahnsinnigen, faseln-
des Schlangenvolkes fast vollständig verschwunden. Einige den Idioten reduzieren.

274
Die Droge kann durch Injektion verabreicht oder inha- dings nur durch das Schlangenvolk. Irgendetwas in
liert werden. (Durch Erhitzen verflüssigt sich das Pulver, der ihrem eigentümlichen Geruch oder des spezifischen
Geruch des aufsteigenden schwarzen Rauchs riecht wie ver- Tonfalls ihrer Stimmen ist der Schlüssel zu dieser
branntes Karamell.) Wird mehr als die übliche Dosis zum Empfänglichkeit. Das Opfer wird nahezu alles für das
Wohlbefinden verabreicht, halluziniert das Opfer sofort für Schlangenvolk tun, außer sein eigenes Leben oder das seiner
1W6 Minuten pro Dosis. Die Visionen sind vollkommen ein- Lieben zu gefährden.
dringlich und schrecklich, sie gewähren Einsichten in das un- Weil sich das Serum nur langsam im Körper abbaut, dau-
aussprechliche Wissen des Cthulhu-Mythos – einige Schlan- ert es 1W10+10 Tage, bis das Opfer von seiner Wirkung be-
genmenschen behaupten, dass dies so sei, als würde man freit ist (und natürlich nur, wenn es in der Zwischenzeit nicht
das Antlitz von Azathoth selbst schauen. Während die Droge erneut aufgenommen wird).
wirkt, verliert das Opfer pro Minute 1W4 STA. Während die-
ser Zeit ist das Opfer höchst empfänglich für Befragungen und
nur zu bereit, Informationen und gehütete Geheimnisse auszu-
plaudern. Gegen Ende der Wirkungsdauer verfällt der Körper
des Opfers in Zuckungen, bis eine 1W10 Stunden dauernde Tiefe Wesen
Bewusstlosigkeit eintritt. Es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Die Technologie der Tiefen Wesen ist für Menschen
Opfer vollkommen wahnsinnig erwacht. nahezu unerkennbar. Jenseits von steinzeitlichen
Aufzeichnungen legen nahe, dass die Blume des Schwar- Konstruktionen ist der Großteil ihrer Technologie
zen Lotos schon zu Zeiten des berühmten Valusien selten war, organisch.
heutzutage geht man davon aus, dass die berüchtigte Pflanze Man glaubt, dass sie die Grundlagen ihrer or-
ausgestorben ist. Von Zeit zu Zeit tauchen jedoch noch immer ganischen Technologie entdeckten, als sie sich zu-
uralte Fläschchen und Krüge auf, in denen sich Unmengen nächst mit den Schoggothen verbündeten und dann
des schwarzen stygischen Pulvers befinden. Es ist nicht be- herausfanden, wie die Älteren Wesen diese Kreatu-
kannt, wenn auch vorstellbar, dass die moderne Wissenschaft ren erschaffen hatten und wie man sie kontrollieren
in der Lage sein könnte, die Bestandteile des Pulvers zu ana- kann. In der modernen Welt sind die Städte der Tie-
lysieren und zu reproduzieren. fen Wesen weniger erbaut worden, als vielmehr ge-
wachsen. Bei passender Gelegenheit werden auch
andere nützliche Werkzeuge gezüchtet. Technologie
Serum der Dominanz beeinflusst die Gesellschaft der Tiefen Wesen deut-
Ein farbloses Serum mit einem kaum wahrnehmbaren Ge- lich weniger, als sie es bei den Menschen tut; sie ist
schmack nach Himbeeren. Nicht mehr als zehn Tropfen wer- trotzdem eine bedeutende Kraft.
den für die volle Wirkung benötigt. Wenn dem Ziel keine
schwierige KO-Probe gelingt, ist es sehr beeinflussbar, aller-

YITHIER

V on allen bekannten fremden Rassen sind die Yithier


technologisch am weitesten fortgeschritten. Allerdings
sind sie – eventuell wegen ihrer philosophischen Le-
bensanschauungen – merkwürdigerweise sehr zurückhal-
tend beim Einsatz ihrer Technologie. Sie neigen mehr dazu,
Blitzwerfer
Eine seltene Waffe der Yithier. Sie wurde kurz nach der An-
kunft der Rasse auf der prähistorischen Erde konstruiert. Für
den Kampf gegen die Fleisch fressenden Flugkraken gebaut,
zu reagieren und bei Bedarf schnell und geschickt handelt es sich um eine kameraförmige Waffe, die
neue Technologien zu entwerfen, aber normaler- starke elektrische Entladungen abfeuert.
weise treibt sie ihre Neugier nicht zu neuen Es existieren zahlreiche Variationen. Ein
Erfindungen. gewöhnlicher Blitzwerfer beinhaltet 32
Besonders erwähnenswert ist die Ladungen und kann innerhalb 1 Runde
Eroberung der Zeit durch die Yithier – komplett nachgeladen werden. Mit ei-
weshalb sie auch als „Große Rasse“ nem Schuss können beliebig viele La-
bezeichnet werden. dungen gleichzeitig abgefeuert wer-
Sie sind die einzige technologi- den, wobei jedoch ab der 5. gleichzei-
sche Rasse, die sich nach Belieben tig angefeuerten Ladung eine kumu-
im Zeitstrom voran und zurück be- lative Chance von 5% besteht, dass
wegen kann. Irgendwie umgehen die Waffe ausglüht. Jede Ladung
sie dabei sogar die Hunde von Tin- fügt dem Ziel 1W10 Schaden zu.
dalos, die viele andere verfolgen, Die Basisreichweite beträgt 100
welche durch die Zeit reisen und m. Jeweils pro zusätzlich angefan-
dabei ihre Aufmerksamkeit we- genen 100 m wird dem Angriff ein
cken. Strafwürfel hinzugefügt, und der
Wenngleich die temporalen Fä- Schaden reduziert sich um je 3 Punk-
higkeiten der Yithier weitgehend te. Aus nächster Nähe wird einem
mentaler Natur sind, haben sie doch Angriff ein Bonuswürfel hinzugefügt.
einige Geräte erfunden, die sich auf Ein Investigator kann mit einer
die vierte Dimension auswirken. regulären IN-Probe herausfinden, wie
die Waffe benutzt wird. Die Basischance
eines Menschen für „Fernkampf (Blitzwer-
Blitzwerfer fer)“ beträgt 10%.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 275


Stasiswürfel
Kapitel 13: Artefakte und nichtmenschliche Technologien

Erinnerungen in Form eines Traumes zurück. Die Funkti-


Diese Geräte gibt es in onsweise dieses Gerätes lässt sich auch umkehren, so dass
verschiedenen For- die gespeicherten Erinnerungen dem ursprünglichen Opfer
men und Größen, oder einem anderen Wesen vollständig eingegeben
doch sie alle haben werden können.
einen gemeinsamen Das Tabula Rasa-Gerät ist sehr komplex und
Zweck: den Fluss kann nur von jenen genutzt werden, die mit der
der Zeit zu ver- Technologie der Yithier vertraut sind. Alle an-
langsamen. Ältere deren Menschen benötigen dafür eine extreme
Würfel bieten ein IN-Probe. Ein Fehlschlag würde besagen, dass
Verhältnis von 1 Se- Stasiswürfel die an die Maschine angeschlossene Person ei-
kunde interner Zeit nen Hirnschaden erlitten hat und 1W100 IN ver-
pro 1.000 Jahre externer Zeit, doch in der Zukunft wird die liert.
Große Rasse dieses Verhältnis auf 1 Sekunde pro 1 Million
Jahre ausdehnen.
Die kleinsten Stasiswürfel dienten dazu, in Pnakotus’ Temporalkommunikator
Bücher zu lagern. Größere Stasiswürfel wurden dazu benutzt, Mit diesem Gerät statten die Yithier manch-
Yithier in die Zukunft zu schleudern. Fast alle Stasiswürfel mal ihre menschlichen Agenten aus. Zusam-
sind von einfachem Design, sie bestehen aus Metall oder mengesetzt erreicht das Gerät eine Höhe von
Plastik, ohne Anzeichen von äußerlicher Schaltungstechnik. fast 30 cm. Es besteht aus Bronze und ist mit
Das Drücken eines Knopfes oder das Öffnen des Stasis- aufwendigen Gravuren bedeckt. Auf sei-
würfels deaktiviert die meisten Stasiswürfel, aber einige ner Spitze befindet sich ein rotes Juwel,
verfügen über komplizierte Armaturen, die das Programmie- das auf einen bestimmten Yithier einge-
ren bestimmter Stasisperioden ermöglichen. Diese kompli- stellt ist.
zierteren Geräte dürften jedem unverständlich bleiben, der Wenn der Kommunikator ange-
die Technologie der Yithier nicht versteht, doch jedermann schaltet wird, beginnt das Juwel rot
könnte die einfacheren benutzen, vielleicht sogar zufällig. zu leuchten. Nach einigen Minuten ist
der Kontakt zu dem Yithier, auf den das
Juwel eingestimmt ist, hergestellt.
Tabula Rasa-Gerät Der Yithier kann sich in beliebiger
Ein Gerät der Yithier, mit dem die räumlicher und zeitlicher Entfer-
Erinnerungen jener Wesen gelöscht nung befinden.
Temporalkommunikator
werden, die sie durch die Zeit hin- Es wird ein Hologramm proji-
weg versetzt haben. Es handelt sich ziert, und der Yithier kann an den Zeitpunkt und die
um eine kleine, schmale, quaderför- Stelle sehen, wo sich die Maschine befindet, und da-
mige Kupferschachtel, die mit win- durch mit jenen, die ihn kontaktiert haben, kommu-
zigen Vertiefungen bedeckt ist. Von nizieren.
einer Seite dieser Schachtel erstre- Ein Temporalkommunikator der Yithier ist ziem-
cken sich fünf flexible Metallröh- lich unkompliziert zu benutzen, sofern ein Investigator
ren, die in etwa 2 cm langen Na- verstehen kann, welche Gravierung ihn anschaltet.
deln enden. Diese Nadeln werden
in den Kopf des Opfers eingeführt,
was 5 Runden dauert. Sobald das
Gerät aktiviert wird, ist das Opfer
paralysiert, sofern ihm nicht pro Run- Pnakotus
de, in dem das Gerät angeschlossen ist, Die von der Großen Rasse vor Jahrmillionen kons-
Tabula Rasa-Gerät
eine reguläre MA-Probe gelingt. truierte Stadt Pnakotus liegt irgendwo in der aust-
Jede Runde, die die Maschine angeschlossen ist, radiert ralischen Wüste. Gelehrte deuten an, dass ihr Name
sie die Erinnerungen eines ganzen Jahres aus oder löscht als „Stadt der Archive“ übersetzt wird, und man
5 Punkt IN, nach Belieben des Anwenders. Diese Erinne- glaubt, dass es sich um eine riesige Fundgrube des
rungen und Gedanken werden in der Kupferschachtel ge- Wissens handelt.
speichert. Die Löschung der Erinnerungen ist nicht immer
vollständig. Pro Jahr bringt eine extreme IN-Probe eine der

276
Kapitel 14:
Monster,
Tiere, fremde Götter
Um des Friedens und der Sicherheit der Menschheit willen ist es absolut
notwendig, dass einige der dunklen, toten Winkel und unergründlichen
Tiefen dieser Erde unangetastet bleiben, damit keine schlafenden
Abnormitäten zu neuem Leben erwachen und sich blasphemisch
überdauerte Alpträume aus ihren schwarzen Schlünden winden und
zu neuen und größeren Eroberungen ausbrechen.
—H. P. Lovecraft, „Berge des Wahnsinns“
D
Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

ieses Kapitel liefert zum Gebrauch bei CTHULHU eine Statur


Auswahl an Monstern, Tieren und außerirdischen We- In Verbindung mit dem Attribut GR hat jedes Monster, jede
sen. Es ist in vier Abschnitte unterteilt, die sich jeweils Person und jedes Fahrzeug einen Spielwert für die „Statur“.
auf eine bestimmte Gruppe konzentrieren: Cthulhu-My- Dieser Wert soll auf den ersten Blick einen Eindruck für den
thos-Kreaturen, Cthulhu-Mythos-Gottheiten, klassische Größenvergleich bieten. Die Statur des Durchschnittsmen-
Monster und Tiere. Die Auswahl der Monster ist alles an- schen beträgt 0, die gesamte Bandbreite reicht von -2 (Kinder
dere als erschöpfend – jeder Horrorfan kann vermutlich ei- und sehr kleine Personen) bis +2 (beispielsweise Schwer-
nige Schrecken beisteuern, die hier nicht genannt werden. gewichtsboxer). Die Skala für „Statur“ ist nicht linear; fünf
Die hier angeführten Monster können in den wichtigsten Ge- kombinierte Motorräder würden nichts ergeben, das größer
schichten von H. P. Lovecraft oder seinen Weggefährten ge- als ein Lastwagen wäre.
funden werden, tauchen immer wieder in Szenarios auf oder Wenn man überlegt, was ein Wesen heben oder werfen
werden gewöhnlich genannt. Sehr viel mehr Monster sind in kann, verwendet man den Durchschnittsmenschen als Vor-
dem Malleus Monstrorum von Pegasus Press zu finden. bild. Der Durchschnittsmensch mit Statur 0 kann jemanden
gleicher Statur vom Boden heben und vielleicht über der
Schulter davontragen. Jemand, dessen Statur um 1 kleiner
Die Darstellung der Wesen ist, kann leicht gehoben werden, Etwas, dessen Statur um 2
Für die meisten Monster und Wesen werden als Attribute ST, geringer ist, kann geworfen werden. Mit entsprechender An-
KO, GR, MA, IN und GE angeführt. Die meisten haben we- strengung könnte ein Mensch mit Statur 0 gerade noch eine
der ER noch BI, da diese Spielwerte für solche fremden und Person mit Statur 1 heben. Das schlimmste, was eine Person
schrecklichen Kreaturen ohne Bedeutung sind. Spielleiter mit Statur 0 einer Person mit Statur 2 noch antun könnte, ist,
haben das absolute Selbstbestimmungsrecht darüber, diese sie aus dem Gleichgewicht zu bringen oder zu entwaffnen.
Wesen zu verändern, modifizieren und neu zu überdenken. Verwendet man dies als Richtschnur, ist es relativ einfach
Lovecraft hat die Wesen in seinen Geschichten nicht festge- zu entscheiden, ob ein Monster bestimmte Dinge heben und
schrieben, daher sollte sich ein Spielleiter nicht eingeengt werfen könnte – beispielsweise, ob es groß genug ist, um ein
fühlen, wenn er seiner Spielrunde dramatisch veränderte Auto zu werfen.
Versionen präsentieren will.
Die Statur
Es handelt sich um Kreaturen des Alptraums, und indi- Konsequenz
des Ziels ist …
viduelle Monster einer Begegnung mögen sich hinsichtlich
ihrer Attribute und Fähigkeiten sehr von denen der nächsten … um 2 kleiner Es kann geworfen werden.
Begegnung unterscheiden. Die angegeben Spielwerte gelten … um 1 kleiner Es kann entspannt hochgehoben werden.
immer für ein durchschnittliches Exemplar. Der Spielleiter
kann die Werte eines Monsters einfach auswürfeln oder grö- … identisch Es kann für kurze Zeit getragen werden.
ßere bzw. kleinere Exemplare einfach innerhalb der vorhan- … um 1 größer Es kann gerade noch hochgehoben werden.
denen Spanne von möglichen Werten erschaffen.
Es kann nicht hochgehoben, sondern
Für die Monster werden nur die vollen Spielwerte der
… um 2 größer höchstens aus dem Gleichgewicht ge-
Attribute angegeben (keine halbierten oder gefünftelten
bracht oder entwaffnet werden.
Spielwerte). Die Attribute von Personen und Monstern die-
nen primär dazu, einen Schwierigkeitsgrad für Würfelpro-
ben der Spieler zu bestimmen. Falls ausnahmsweise einmal
die Bruchteile der Werte eine Rolle spielen sollten, muss der Wirksam Monster spielen
Spielleiter sie daher selbst kurz errechnen. Monster sind größtenteils keine dummen Tiere. Viele stehen
den Investigatoren an Intelligenz in Nichts nach, oder sie sind
Monstergrößen sogar intelligenter. Sie haben Interessen und Motivationen
Einige Monster sind im Vergleich zur menschlichen Größe jenseits des Verständnisses eines Durchschnittsmenschen.
(meist GR 15 bis 90) atemberaubend groß; ein Dhole mit Monster suchen nicht automatisch den Kampf, und selbst
durchschnittlicher GR 2775 ist fast 31-mal so groß wie der wenn es so ist, wollen sie die Investigatoren nicht unbedingt
größte Mensch. töten. Die intelligenteren Monster könnten danach trachten,
die Investigatoren gefangen zu nehmen, um sie als Sklaven

Tabelle XV: Statur im Vergleich


Statur Normale Lebewesen Mythos Gegenstände
-2 Kind, Flughund Feuervampir
-1 Großer Hund
0 Durchschnittserwachsener, Wolf Diener von Glaaki
1 Tiefes Wesen Leichtes Motorrad
2 Großer Mensch, Löwe Byakhee
3 Schwarzbär, Gorilla Formloses Gezücht Schweres Motorrad
4 Kaffernbüffel, Pferd Älteres Wesen Kleinwagen
5 Dunkles Junges Durchschnittsauto
6 Erwachsener Cthonier Pickup
7 Afrikanischer Elefant Dagon Sechstonner
9 Schoggothe Sattelschlepper
11 Sternengezücht des Cthulhu
22 Blauwal Cthulhu
65 Dhole Schlachtschiff

280
oder Opfer zu verwenden, oder um mit ihnen beschreibt. Jeder Eintrag beschreibt,
zu experimentieren. Nicht jede Begegnung wie ein Monster normalerweise
muss ein Kampf sein; sich verstecken oder angreifen würde, und Schlüssel-
flüchten mag die weiseste Möglichkeit worte wie „Biss“ oder „Tritt“ sol-
sein. len dem Spielleiter Ideen liefern, wie
Wenn es in einen Kampf ver- er unterschiedliche Angriffe am
wickelt wird, muss man das Ziel besten beschreibt. Zudem kann
des Monsters im Auge behalten. die Umgebung in die Beschreibung
Will es seinen Gegner töten, sollte es von Angriffen und Schaden einbezo-
Gegenschläge nutzen statt auszuwei- gen werden: Ein Investigator könnte zwi-
chen. Will es vor den Investigatoren schen einem Elefanten und einem Baum
fliehen, sollte es ausweichen, um eine eingequetscht werden; ein Ghoul könnte
Fluchtmöglichkeit zu bekommen. den Schädel eines Investigators an einem
Viele Mythosmonster beherrschen Grabstein aufschlagen usw.
Zaubersprüche und wenden sie wie jeder Wenn der Standardangriff eines Mons-
andere Zaubernde an. In manchen Fällen ters auch bei jeder Gelegenheit verwendet
könnte der Zauber des Monsters als eine Ma- werden kann, könnte dies vorhersehbar und
nifestation von dessen eigener Macht darge- langweilig werden. Die Verwendung des unter
stellt werden. der Fertigkeit „Nahkampf“ bei dem Monster
Bei nur wenigen Monstern werden angeführten Schadens befreit den Spielleiter
Fertigkeiten angeführt, obwohl alle Fer- von der Last, den Schaden bei jeder Varia-
tigkeiten wie „Horchen“, „Verborgen tion eines Angriffs neu bestimmen zu müs-
bleiben“ oder „Verborgenes erkennen“ sen, wodurch eine kreativere und einfalls-
haben könnten. Spielleiter sollte Fer- reiche Beschreibung von Angriffen mög-
tigkeiten unter Hinzuziehung von lich ist. Diese Variationen führen weder zu
vergleichbaren Wesen ergänzen, falls Vor-, noch zu Nachteilen beim Spielleiter,
es einmal notwendig wird. es dient nur dazu, die Geschichte span-
Mythosgötter und einige Mythos- nender und einnehmender zu machen.
monster sind multidimensional, sie existieren in dieser
Ebene der Realität ebenso wie jenseits des menschlichen
Wahrnehmungsbereichs, daher können sie nicht vollständig
getötet werden. Wenn die Trefferpunkte eines solchen We- Bei einem Tiefen Wesen wird angegeben:
sens auf 0 reduziert werden, führt dies nicht zu Bewusstlo- Nahkampf: 45% (22/9), Schaden 1W6+Sb (hier: 1W4)
sigkeit oder Tod, sondern verbannt das Wesen dorthin zu- Mit dieser Fertigkeit kann der Spielleiter einen erfolg-
rück, von wo es gekommen war. Purer Schaden kann diese reichen Angriff auf jede der folgenden Arten beschreiben.
Mächte weder verletzten noch töten. Selbst wenn sie ver- Egal um welchen Angriff es sich dann konkret handelt –
bannt werden, können sie später zurückkehren. zum Vorteil des Spielflusses beträgt der Schaden immer
1W6+1W4.
Das Tiefe Wesen kratzt mit seinen Klauen über Harveys
Monster und Brust und schlitzt dabei dessen Kleidung auf.
Das Tiefe Wesen packt Harvey und schleudert ihn wie
Investigatoren im Vergleich ein Wrestler zu Boden.
Es ist Investigatoren durchaus möglich, verschiedene Mons- Das Tiefe Wesen tritt nach hinten aus wie ein Pferd und
ter im Kampf zu schlagen; gegen andere besteht eine Chan- rammt seinen Fuß in Harveys Zwerchfell.
ce auf Überleben nur durch Fliehen oder sich Verstecken. Das Tiefe Wesen packt Harveys Jacke und stößt seinen
Mit Tiefen Wesen, Byakhees, Dimensionsschlurfern, Feuer- Kopf gegen den abblätternden Putz der Mauer vom Gilman
vampiren, Ghasts, Ghoulen, Dienern von Glaaki, Mi-Gos, House Hotel.
Dunkeldürren, Rattenwesen, Sandmenschen, Schlangen- Das Tiefe Wesen hebt einen Stein auf und schlägt ihn auf
menschen, Insekten von Shaggai, Tcho-Tchos und natürlich Harveys Schädel.
menschlichen Kultisten können sich etliche Investigatoren
mit einer gewissen Hoffnung auf Erfolg im Kampf anlegen.
Aus diesem Grund spielen in so viele Szenarien Kultisten,
Tiefe Wesen, Mi-Go oder Ghoule mit – sie stellen Gegen-
spieler von ungefähr menschlichen Dimensionen dar. Solche Monster und Kampfmanöver
Mythoswesen können auf den ersten Blick hinsichtlich ihrer Kampfmanöver verwenden die Fertigkeit Nahkampf. Ein
Angreifbarkeit und relativen Größe menschenartig erschei- wichtiger Faktor dafür ist die Statur. Ist die Statur des Geg-
nen; man muss sich aber davor hüten, diese Monster zu ver- ners um 3 Punkte höher als die des Angreifers, ist ein Kampf-
menschlichen! Wie geschildert sollen ihre Ziele, ihr Wissen manöver ineffektiv. Alle Monster mit Statur 2 oder mehr er-
und ihre Fähigkeiten nur äußerst schwer – wenn überhaupt – halten bei Kampfmanövern gegen Menschen nie Strafwürfel.
auszuloten sein. Sie agieren auf unvorhersehbare Weise, und Der größte Gegner, bei dem ein Mensch (Staturmaximum 2)
ihr bloßer Anblick könnte einen neugierigen Investigator in ein Kampfmanöver versuchen könnte, dürfte Statur 4 haben
den Wahnsinn treiben. (Pferd, Älteres Wesen usw.) – aber dann würde selbst der
größte Mensch den Angriff aufgrund der Differenz bei der
Statur mit zwei Strafwürfeln ausführen müssen.
Kampf Im Kampf steht Monstern dieselbe Palette von Kampf-
Mit nur wenigen Ausnahmen hat grundsätzlich jedes Mons- manövern wie Menschen zur Verfügung (siehe Kampfma-
ter die Fertigkeit Nahkampf – die generelle Kampffertigkeit, növer). Der Spielleiter sollte sich das Monster bildlich vor-
die alle Arten von Schlägen, Tritten, Klauen, Zähnen, Tenta- stellen und überlegen, wie es aus einer körperlichen Form
keln, Ellenbogen, Kopfstößen usw. abdeckt. Ist ein Wesen Vorteile im Kampf ziehen könnte. Hat es Tentakel, Hände
dazu in der Lage, Nahkampfwaffen zu benutzen, sollte die- oder Scheren, könnte es seinen Gegner festhalten. Hat es ein
se Fertigkeit auch dafür verwendet werden. Der Spielleiter markantes Maul, könnte es sich festbeißen. Große Kreaturen
sollte kreativ sein, wenn er diese Angriffe verwendet und könnten ihre Gegner einfach mit ihrer Masse einfangen und

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 281


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

das Leben aus ihnen herausquetschen. So ergriffene Gegner


werden festgehalten, bis ihnen ein ST-Kräftemessen oder ein
eigenes Kampfmanöver zur eigenen Befreiung gelingt. Ein Dunkles Junges kämpft gegen eine Gruppe von Investi-
gatoren. Wenn es in der Reihenfolge der GE an der Reihe ist,
Mit einem erfolgreichen Kampfmanöver könnte ein Monster: kann es fünf unabhängige Angriffe ausführen, wovon einer
Einen Investigator zu Boden werfen, wodurch es 1 Bo- „Trampeln“ sein kann.
nuswürfel für seinen nächsten Angriff erhält, wenn der In- Erster Angriff: Das Dunkle Junge hebt einen seiner
vestigator dann immer noch am Boden ist. zahlreichen Hufe, um auf einen unglücklichen Investigator
Einen Investigator aus einen Fenster oder über eine Klip- zu stampfen. Der Spieler des Investigators würfelt bei dem
pe werfen. Versuch, dem Angriff auszuweichen, einen Misserfolg, wäh-
Einen Investigator entwaffnen, ihm die lästige Donner- rend der Spielleiter einen regulären Erfolg für den Nah-
büchse aus den Händen schlagen. kampf-Angriff des Dunklen Jungen würfelt. Damit richtet
Einen Investigator mit einem Tentakel packen, um den er Schaden in Höhe des Schadensbonusses (4W6) an, hier
nächsten Angriff mit einem Bonuswürfel auszuführen, sei es, ausgewürfelt 11 Punkte.
um ihm durch die Kontraktion Schaden zuzufügen oder ihn Zweiter Angriff: Diesmal peitscht das Dunkle Junge
gegen eine Wand zu schlagen. mit einem Tentakel um einen Investigator festzuhalten. Dies
Falls das Monster dafür groß genug ist, kann es einen erfordert ein Kampfmanöver. Natürlich ist das Dunkle Jun-
Investigator ergreifen und ihn in der nächsten Runde fort- ge größer als jeder Investigator, es gibt also keinen Strafwür-
schleppen, vielleicht, indem es wegfliegt oder den Investiga- fel für das Manöver. Der Spielleiter würfelt einen extremen
tor an einem sich windenden Tentakel in die Höhe hält. Erfolg. Dem Investigator gelingt es nicht, auszuweichen, er
Ein normales Auto hat die Statur 5. Also kann jedes wird ergriffen und hoch in die Luft gehoben, dabei verliert
Monster ab Statur 3 diese Fahrzeuge beschädigen. Größere er außerdem 12 ST. Das Dunkle Junge wird den armen In-
Monster könnten sogar ein Fahrzeug, in dem sich die Investi- vestigator so halten, bis der Unglückliche komplett ausge-
gatoren befinden, packen und hochheben, so wie ein wüten- saugt wurde.
des Kind eine Cornflakes-Schachtel werfen mag. Dritter Angriff: Zwei Investigatoren befinden sich in
ihrem Pritschenwagen. Das Dunkle Junge hat IN 70, so wie
Monster und Gegenschläge die meisten Investigatoren, es kann also durchaus wissen, was
Sofern ein Wesen nicht versucht zu entkommen oder be- ein Pritschenwagen ist. Es wendet den „Trampeln“-Angriff
sonders listig ist, sollte der Spielleiter auf alle Angriffe von auf den Pritschenwagen an. Weil das Fahrzeug momentan
Investigatoren mit einem Gegenschlag reagieren anstatt mit steht, erlaubt der Spielleiter einen automatischen Erfolg, wür-
Ausweichen. Beim Gegenschlag wendet ein Monster regel- felt aber trotzdem, um festzustellen, ob es ein Patzer oder ex-
mäßig seinen Standardangriff an. tremer Erfolg wird. Der Würfelzahl nach wäre es eigentlich
Ein Monster mit mehr als 1 Angriff pro Runde kann auf ein Fehlschlag (aber noch kein Patzer), wodurch dieser An-
dieselbe Zahl an Angriffen mit Ausweichen oder Gegenschlä- griff gegen ein unbewegliches Objekt trotzdem ein Erfolg ist.
gen reagieren, ehe seine Feinde einen Bonuswürfel aufgrund Er verursacht (6W6) 17 Punkte Schaden. Je 10 volle Punkte
der Überzahl erhalten (siehe Überzahl). Beispielsweise kann Schaden reduzieren die Statur des Fahrzeugs um 1.
ein Ghoul mit 3 Angriffen pro Runde also 3 Gegenschläge Vierter Angriff: Verärgert darüber, als wie robust sich
ausführen, ehe seine Gegner einen Bonuswürfel für ihre An- der Pritschenwagen erwiesen hat, entscheidet der Spielleiter,
griffe bekommen. Einige Mythoswesen fallen nie unter die dass das Dunkle Junge versucht, das Fahrzeug umzuwerfen.
Regelung zur Überzahl. Der Pritschewagen hat Statur 6 (auch mit 1 Punkt Schaden
beträgt die aufgelistete Statur weiterhin „6“), also 1 Punkt
Monster und Spezialangriffe mehr als das Dunkle Junge. Das Dunkle Junge kann ein
Manche Monster verfügen über Spezialangriffe, die nur Kampfmanöver versuchen, aber wegen des Größenunter-
begrenzt oft pro Runde ausgeführt werden dürfen, wie bei- schieds mit 1 Strafwürfel. Da sich das Fahrzeug weiterhin
spielsweise einem Gegner ST auszusaugen oder eine ganze nicht bewegt, ist der Angriff erfolgreich, sofern kein Patzer
Gruppe von Feinden zu zertrampeln. Diese Spezialangriffe gewürfelt wird. Der Spielleiter würfelt (mit dem Strafwür-
werden in den Monsterbeschreibungen genau erläutert. fel) 24 und 14. Selbst das schlechtere Ergebnis ist noch ein
schwieriger Erfolg. Unter „Statur“ wird erläutert, dass man
Monster töten etwa gerade noch heben kann, dessen Statur um 1 größer
Anstatt einfach anzumerken, dass ein Monster oder Gegner ist als die eigene. Das Dunkle Junge schafft es daher, den
tot ist, sollte der Spielleiter beschreiben, was die Investiga- Pritschenwagen krachend auf die Seite zu stoßen.
toren sehen – das Monster hat aufgehört, sich zu bewegen, es Fünfter Angriff: Das Dunkle Junge tritt einfach nach
scheint zu schmelzen, eine zähe grüne Flüssigkeit quillt aus einem Investigator in seiner Nähe, der Spielleiter würfelt da-
einem Loch in der Seite seines Körpers … für einen schwierigen Erfolg. Der Spieler würfelt auf Aus-
Man darf nie vergessen, dass Monster fremde und selt- weichen ebenfalls einen schwierigen Erfolg, wodurch der
same Wesen sind; ihren Tod festzustellen, sollte nicht so ein- Investigator dem Angriff entgeht.
fach sein. Manche Monster mögen tot erscheinen (wenn sie
das Bewusstsein verloren haben oder bei 0 Trefferpunkten
gelandet sind), nur um Augenblicke oder Stunden später auf-
zustehen und sich an ihren Angreifern schrecklich zu rächen.
Nur mit Erste Hilfe oder Medizin ist es möglich, sicher fest- Je höher MA und IN eines Monsters sind, desto wahr-
zustellen, ob ein Wesen lebendig oder tot ist. scheinlicher ist es, dass es Zaubersprüche kennt. Also
Richtschnur mag gelten, dass jene mit MA und IN von 50
bis 100 1W6 Zauber beherrschen. Bei der Auswahl der Zau-
Monster und Zaubersprüche ber sollten die Absichten und die Natur der Kreatur berück-
Viele Monster können Zaubersprüche benutzen. Bei man- sichtigt werden. Der Spielleiter ist dazu angehalten, Zauber-
chen Monsterbeschreibungen werden bestimmte Zauber vor- sprüche abzuwandeln und zu ändern, um sie auf bestimm-
geschlagen. In anderen Fällen entscheidet der Spielleiter, zu te Mythosmonster zuzuschneiden. Es ist für Monster keine
welchen Zaubern das Monster Zugang hat, am besten bereits, Würfelprobe für das erste Zaubern erforderlich. Magiepunkte
ehe es zu einer Begegnung kommt. Es würde den Spielfluss werden in der nötigen Höhe aufgewendet, STA-Verluste wer-
unnötig hemmen, wenn der Spielleiter erst mitten im Kampf den ignoriert. In jedem Fall entscheidet der Spielleiter, wel-
anfängt, sich Zauber herauszusuchen. che Zauber eine bestimmte Kreatur beherrscht.

282
Wenn man bei der Auswahl der Zauber die Absichten
und die Natur der Kreatur berücksichtigt, sollte man auch
berücksichtigen, ob das beschriebene Monster bestimmte Die Aussprache von
Mythosgottheiten anbetet. Dann sollten sie zumindest einen Mythos-Namen nach Pegasus Press
Zauber kennen, mit dem sie ihre Herren rufen oder beschwö- Lovecraft hat für seine Monster bewusst unaus-
ren können. sprechliche Namen entwickelt, um ihre Fremdartig-
Das Grimoire führt viele geeignete Zauber an, aber weil keit ins Auge springen zu lassen. Es handelt sich
diese Wesen keine menschlichen Zauberer sind, die auf der nicht um eine „offizielle“ oder „amtliche“ Ausspra-
Suche nach den Geheimnissen der Magie halbblind herum- che, sondern um die Art und Weise, wie sie bei Pe-
stolpern, sondern vielmehr den Inbegriff des Mythos in all gasus ausgesprochen werden.
seiner schrecklichen Herrlichkeit darstellen, sollte der Spiel- Die großbuchstabigen Silben werden jeweils
leiter für Mythosmonster die tiefergehenden Versionen der betont.
Zauber verwenden. Konsonanten werden immer hart ausgespro-
chen und alle „s“ sind stimmlich. Ein Apostroph
Optionale Regel: Eine optionale steht für einen kurzen Knacklaut. „th“ wird oft eng-
lisch ausgesprochen – wer es eindeutschend halten
Struktur des Cthulhu-Mythos mag, wählt stattdessen einen bloßen „t“-Laut; „oh“,
Lovecraft schrieb viele wunderbare Geschichten, aber jede „uh“ usw. steht für einen langen Laut, ansonsten ist
von ihnen stand allein, anstatt Teil eines „großen Ganzen“ ein kurzer zu bilden.
zu sein. Es gab natürlich innerhalb der Geschichten mehrere
gemeinsam genannte Elemente, bestimmte Orte, Personen, Wesen Aussprache
Bücher, Götter usw., aber wenn man sich diese näher an- Abhoth AB-hott
schaut, gibt es selten Wiederholungen oder Weiterentwick- Atlach-Nacha AT-lach NACH-ah
lungen. Die größte Gemeinsamkeit ist weniger greifbar: Azathoth AZ-a-tott
ein bestimmtes Gefühl eine bestimmte Atmosphäre, die Bast BAST
Lovecraft in seinen „Weird Tales“ eingefangen hat. Die wie- Bokrug BOH-kruhg
derkehrenden Storyelemente sind einfacher verzahnt und Byakhee B’YAK-ee
formen den Körper dessen, das man als Cthulhu-Mythos Chaugnar Faugn SCHAG-nar FAHN
kennt. Cthonier K-TOHN-i-er
Reale Mythen haben ihre Ungereimtheiten und Wider- Cthugha K-TUHG-hah
sprüche, und dies gilt auch für den Cthulhu-Mythos. Es sind Cthulhu K-TUH-luh
gerade diese Ungereimtheiten und Widersprüche, die den Ct- Cyaegha Zi-ÄH-gah
hulhu-Mythos zu einem so fruchtbaren Boden machen, auf Dagon DAH-gon
dem andere den Samen ihrer eigenen Geschichten pflanzen Daoloth DAH-o-lott
können. Der Spielleiter sollte sich dazu ermächtig fühlen, Dhole DOHL
seine eigenen Entscheidungen zu treffen, verschiedene We- Eihort AI-hort
sen, Gottheiten, Folianten usw. als Bausteine anzusehen, aus Ghast GAST
denen er seine eigenen einzigartigen Geschichten bastelt. Der Ghatanothoa gah-tahn-oh-TOH-ah
Cthulhu-Mythos ist jenseits der menschlichen Verstandes- Glaaki GLAH-kih
kraft, daher wäre der Versuch, ihn in diesem Buch zu stark Gnoph-Keh nohf-KEH
auszudefinieren, für den Leser kontraproduktiv. Gug GUHG
Manche Autoren haben versucht, ein Pantheon der My- Hastur has-TUHR
thos-Götter zu definieren oder sie in einer Hierarchie von Hydra HÜ-drah
Älteren Göttern, Anderen Göttern, Äußeren Göttern, Großen Hypnos HÜP-nos
Alten usw. zu klassifizieren. Diese Klassifizierungen sind Ithaqua IH-ta-kwah
nicht in Stein gemeißelt und bieten eher eine Richtschnur für Lloigor LOI-gohr
jene, die eine definiertere Struktur bevorzugen. Mi-Go MIH-goh
Nodens NOH-dens
Äußere Götter, Ältere Götter, Andere Götter Nyarlathotep NIH-ar-LAHT-hoh-tep
Je nachdem, welchen Autor man liest, wird das Universum Nyogtha nih-OG-tah
von Wesen beherrscht, die man als die Älteren Götter, Äu- Quachil Uttaus KWAH-chil uh-TA-US
ßeren Götter oder Anderen Götter kennt. Nur wenige die- Rhan-Tegoth ran-TEH-gott
ser Götter sind namentlich bekannt. Sie sind überwiegend Schoggoth SCHO-gott
blinde Idioten. Sie alle sind extrem mächtige, fremdartige Shaggai schah-GAIH
Wesen, und manche mögen von jenseits des Universums Shantak SCHAN-tak
stammen. Shub-Niggurath schub-NIGG-uh-ratt
Die Äußeren Götter beherrschen das Universum und haben, Shudde M’ell schudd-e-MELL
abgesehen von Nyarlathotep, kaum etwas mit der Mensch- Tcho-Tcho Tscho-Tscho
heit zu tun. Menschen, die sich unerwünscht in ihre Ange- Tindalos TIN-dah-loss
legenheiten einmischen, büßen dafür, sie enden normaler- Tsathoggua t’sa-TOGG-uah
weise wahnsinnig oder tot. Die Namen weniger von ihnen Tulzscha TUHLZ-schah
sind bekannt. Sie scheinen nahezu wahre Götter zu sein, im Ubbo Sathla UH-boh SATT-lah
Gegensatz zu dem außerirdischen Grauen der Großen Al- Xiclotl KSI-klot’l
ten, und einige mögen irgendwelche kosmischen Prinzipien Y’golonac Ih-GOH-loh-nak
verkörpern. Nur wenige dieser Gottheiten interessieren sich Yibb-Tstll yib-TSIT-ell
für die Belange der Menschen oder nehmen die Existenz der Yig YIG
menschlichen Rasse überhaupt zur Kenntnis. Wenn sie es Yog-Sothoth YOG-so-tott
aber tun, werden sie oft so dargestellt, dass sie versuchen, Yuggoth YUG-gott
durch die kosmischen Mauern oder Dimensionen zu brechen, Zhar ZAR
um neue Verwüstungen anzurichten. Alle Rassen und viele
niedere Gottheiten des Mythos erkennen die Äußeren Götter
an und viele beten sie an.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 283


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Die Äußeren Götter werden bis zu einem gewissen Grad Cthulhu, Lovecrafts berühmteste Schöpfung, ist ein Gro-
von Nyarlathotep, ihrem Sendboten und ihrer Seele, kont- ßer Alter. Zusammen mit dem Rest seiner Rasse schläft er
rolliert oder zumindest repräsentiert. Ist den Äußeren Göt- in einer gigantischen Gruft auf dem Grund des Pazifischen
ter unbehaglich, ermittelt Nyarlathotep. Azathoth, der Dä- Ozeans. Cthulhu scheint der bedeutendste Große Alte auf der
monensultan und Herrscher des Universums, windet sich Erde zu sein. Andere mit anderer Erscheinungsform existie-
im Zentrum des Universums geistlos zur Musik einer dä- ren, und es heißt von ihnen, dass sie weniger mächtig, aber
monischen Flöte. Yog-Sothoth, eine Art Vizeherrscher oder freier als er sind. Ithaqua, der Windschreiter, streift frei und
Mitherrscher, existiert überall und zu jeder Zeit zugleich, ist unbehindert durch die arktischen Regionen der Erde. Has-
aber irgendwo außerhalb des alltäglichen Universums ein- tur der Unaussprechliche weilt in der Nähe des Aldebaran
geschlossen. Er kann deswegen nur mit sehr mächtigen Zau- und Cthugha nahe Fomalhaut. Zweifellos verseuchen andere
bern auf diese Seite gerufen werden, wohingegen man Aza- Große Alte andere Welten, und es mag der Normalzustand
thoth theoretisch bereits begegnen könnte, indem man lange einer Welt sein, von einem dominierenden Großen Alten be-
genug durch das Weltall reist. Eine Reihe namenloser Gott- herrscht zu werden.
heiten und ihre Diener tanzen langsam um Azathoth herum. Alle auf der Erde bekannten Großen Alten werden von
Zu den Äußeren Göttern zählen Abhoth, Azathoth, Dao- Menschen herbeigerufen oder angebetet, aber unter Bezug
loth, die Niederen Anderen Götter, Nyarlathotep, Shub-Nig- auf Lovecrafts Geschichten wird Cthulhu mehr angebetet als
gurath, Tulzscha, Ubbo Sathla, Yibb-Tstll und Yog-Sothoth. alle anderen zusammen. Niedere Große Alte, wie etwa Qua-
chil Uttaus, haben üblicherweise keine Anbeter, doch könn-
Die Älteren Götter stammen nicht aus der Feder Lovecrafts. ten Zauberer Rituale kennen, um sie zu rufen. Diese Wesen
Spätere Autoren (wie August Derleth) prägten den Begriff, übernehmen in der Hierarchie des Mythos die Rolle von Dä-
und viele Leute betrachten sie als fehlgeleitete Ergänzung des monen.
Mythos, weil sie das Konzept von Gut und Böse nahe legen – Die Einmischung von Großen Alten in menschliche An-
Begriffe, die wenig oder keine Bedeutung haben, wenn man gelegenheiten erfolgt nur vereinzelt. Manche Kommentato-
die Taten, Absichten und Ideologien der kosmischen, frem- ren vermuten, dass diese größeren Wesen nur selten über
den Götter bedenkt. Derleth postulierte, dass sich die Älteren menschliche Wesen nachdenken oder sie überhaupt beach-
Götter irgendwie den Äußeren Göttern entgegensetzten und ten. Die Menschheit ist nebensächlich und unwichtig.
dass die Großen Alten tatsächlich der Grund für die Katast- Zu den Großen Alten zählen Atlach-Nacha, Chaugnar
rophe gewesen sind, die die Einkerkerung über die Großen Faugn, Cthulgha, Cthulhu, Cyaegha, Eihort, Ghatanothoa,
Alten gebracht hat. Glaaki, Hastur, Ithaqua, Nyogtha, Quachil Uttaus, Rhan-Te-
Zu den Älteren Götter zählen Bast, Hypnos und Nodens. goth, Shudde M’ell, Tsathoggua, Y’golonac, Yig, Zhar und
Zoth-Ommog.
Die Äußeren Götter und die Älteren Götter wurden des
Öfteren zusammengeworfen und verwirrenderweise als An- Dienerrassen
dere Götter bezeichnet, wenn auch primär als Götter der äu- Bestimmte Rassen werden oft mit bestimmten Großen
ßeren Planeten und nicht als Götter der Erde. Sie scheinen Alten oder Äußeren Göttern in Verbindung gebracht – Byak-
nur selten auf die Erde gerufen zu werden, doch wenn sie er- hee beispielsweise mit Hastur oder Dunkeldürre mit Nodens.
scheinen, übertrifft sie nichts in Sachen Horror (und, nur um Dies sind Dienerrassen, und häufig manifestiert sich ein Äu-
noch verwirrender zu machen, es gibt eine Reihe von niede- ßerer Gott oder Großer Alter in Begleitung mehrerer dieser
ren Äußeren Göttern, die man insgesamt als „Niedere Andere Diener.
Götter“ bezeichnet). Rassen, die man mit diesen Gottheiten Repräsentanten können als Attentäter, Sendboten, Spio-
in Verbindung bringt (Shantaks, Hetzende Schrecken, Die- ne oder Lieferjungen fungieren, Investigatoren das Fürchten
ner der Äußeren Götter, Dunkle Junge von Shub-Niggurath), lehren und Konfrontationen ausfechten. Im Gegenzug dazu
trifft man dementsprechend selten auf der Erde an. sollte man Äußeren Götter und Großen Alten nur äußerst sel-
ten begegnen.
Die Großen Alten Zu den Dienerrassen zählen: Byakhee, die Diener der
Sie sind nicht so übernatürlich wie die Äußeren Götter, aber Äußeren Götter, die Diener von Glaaki, Dunkeldürre, Dunk-
trotzdem gottartig und in menschlichen Begriffen schreck- le Junge von Shub-Niggurath, Feuervampire, das Formlose
lich. Menschen beten mit deutlich höherer Wahrscheinlich- Gezücht, das Gezücht des Ubbo-Sathla, Hetzende Schrecken,
keit Große Alte als Äußere Götter an, weil diese relativ nah Rattenwesen, Sandmenschen, Shantaks, das Sternengezücht
sind und sich des Öfteren mit menschlichen Angelegenhei- des Cthulhu, Tiefe Wesen und Tcho-Tchos.
ten beschäftigen oder mit einzelnen Individuen Kontakt
aufnehmen. Ganze Clans oder Kulte können insgeheim ei- Unabhängige Rassen
nen Großen Alten anbeten. Einzelgängerische Wahnsinnige Andere außerirdische Rassen sind ebenfalls wichtig, und
scheinen dagegen die Äußeren Götter zu bevorzugen. Wesen, manchmal ist es ihnen gelungen, sich gegen die Großen Alten
die den Großen Alten dienen, leben häufig in entlegenen und zu behaupten. Die unabhängigen Rassen unterscheiden sich
einsamen Gegenden. Investigatoren begegnen meistens ih- sehr, was ihre Fähigkeiten angeht, und einige sind ausgestor-
ren Anbetern und außerirdischen Dienern. ben. Sie sind mit der Erde vertraut, wie in Berge des Wahn-
Die Großen Alten selbst scheinen immens mächtige, au- sinns oder Der Schatten aus der Zeit beschrieben wird. In diesen
ßerirdische Wesen mit übernatürlichen Kräften zu sein, aber Geschichten offenbart Lovecraft die wahre Historie der Erde.
keine echten Gottheiten wie in dem von den Äußeren Göt- Einige dieser Rassen, wie die Dhole oder Flugkraken, stehen
tern repräsentierten Sinne. Jeder Große Alte ist unabhängig in keiner Beziehung zu bestimmten Göttern und andere, wie
von den anderen, und viele scheinen auf irgendeine Weise die Älteren Wesen oder die Große Rasse, interessieren sich
vorübergehend eingekerkert zu sein. nicht für Magie. Ob eine dieser Rassen als „höher“ oder „nie-
Man sagt, die Großen Alten können von einer Welt zur derer“ einzustufen ist, scheint von der relativen Gefahr eines
nächsten springen, sobald „die Sterne richtig stehen“. Und durchschnittlichen Einzelwesens abzuhängen.
wenn die Sterne nicht richtig stehen, können sie nicht leben. Zu Beginn des Kambriums flogen Wesen zur Erde, die
„Können nicht leben“ bedeutet dabei nicht den Tod, wie der man als Ältere Wesen kennt. Sie besiedelten einen Großteil
berühmte Zweizeiler aus dem Necronomicon andeutet: der Landfläche, führten mit anderen Rassen Krieg und wur-
den letztlich bis in die Antarktis zurückgetrieben. Die Älte-
Das ist nicht tot, was ewig liegt, ren Wesen züchteten (möglicherweise aus Versehen) Orga-
bis dass die Zeit den Tod besiegt. nismen, aus denen sich schließlich die Dinosaurier, die Säu-
getiere und die Menschheit entwickelten. Sie züchteten auch

284
die schrecklichen Schoggothen, deren letzter Aufstand quasi Dutzende weiterer Rassen hatten ebenfalls Teil an
zur Ausrottung der Älteren Wesen führte. dieser vorzeitlichen Parade, wie das Schlangenvolk,
Vor Äonen wurde das Bewusstsein einer irdischen Rasse das im Perm, lange bevor sich die Dinosaurier entwi-
kegelförmiger Wesen von der Großen Rasse – mentalen We- ckelten, bereits Städte und eine Zivilisation aufbaute,
sen von den Sternen – übernommen. Die Große Rasse über- sowie eine geflügelte Rasse, die das Erbe der Großen Rasse
lebte in den angenommenen Körpern, bis sie vor etwa 50 von Yith antrat. Es werden sogar Rassen aus der Zukunft der
Millionen Jahren von den schrecklichen Flugkraken besiegt Erde erwähnt, wie die käferartigen Organismen, die auf den
wurden, welche sich ebenfalls nicht auf der Erde entwickelt Menschen folgen werden, und die intelligenten Arachniden,
hatten und vorher von der Großen Rasse in weitläufigen Ka- von denen vorhergesagt wird, dass sie die letzte intelligente
vernen tief unter der Erde eingekerkert worden waren. Die Lebensform sein werden, welche in Milliarden von Jahren
Große Rasse hatte ihr Bewusstsein zu diesem Zeitpunkt je- die Erde bevölkert.
doch bereits in die Zukunft versetzt, um ihrem Untergang zu In der Gegenwart teilen die Menschen „ihren“ Plane-
entkommen. ten mit den Tiefen Wesen, den Ghoulen (die irgendwie mit
Das Sternengezücht des Cthulhu kam auf die Erde und den Menschen verwandt zu sein scheinen) und einer Hand-
eroberte einen großen, im Ur-Pazifik gelegenen Landstrich, voll Mi-Go. Andere Rassen besuchen die Erde gelegentlich,
saß jedoch in der Falle, als dieser in den Fluten versank. schlafen oder ruhen.
Die „Fungi vom Yuggoth“ (oder Mi-Go) genannten We- Zu den unabhängigen Rassen zählen: Ältere Wesen,
sen gründeten im Jura ihre ersten Basen auf der Erde, vor Cthonier, Dhole, Dimensionsschlurfer, Farben aus dem All,
etwa hundert Millionen Jahren. Sie zogen sich allmählich auf Flugkraken, Ghasts, Ghoule, Gnoph-Keh, Große Rasse von
die Gipfel bestimmter Berge zurück, wo sie noch immer Ber- Yith, Große Rasse (neu), Hunde von Tindalos, Lloigor, Mi-
gbaukolonien und Ähnliches aufrechterhalten. Go, Mondbestien, Schlangenvolk, Schoggothen, Insekten
von Shaggai, Sternenvampire und Wesen von Xicotl.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 285


DIE MONSTER DES MYTHOS
Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

D iese Aufstellung gibt im Detail die Abscheulichkei-


ten des Cthulhu-Mythos wieder – Kreaturen von die-
ser Welt und darüber hinaus. Die hier beschriebenen
Monster stoßen die Menschen in Antlitz und Erscheinung
überwiegend ab und stellen eine Bedrohung für Körper und
Die Älteren Wesen kamen vor etwa einer Milliarde
Jahren auf die Erde und könnten unabsichtlich durch obs-
kure Experimente das irdische Leben erschaffen haben.
Sie erschufen die blasphemischen Schoggothen, die ihnen
als Sklaven dienten. Ihre Rasse degenerierte, ehe sich die
Geist eines Investigators dar. Menschheit entwickelte, und sie verloren zumindest teilwei-
Jeder Eintrag beginnt mit einem Zitat aus einer My- se die Fähigkeit, auf ihren Membranflügeln durch das Welt-
thos-Geschichte. Der Spielleiter sei daran erinnert, dass diese all zu fliegen. Nach zahlreichen Kriegen mit anderen Rassen
Inbegriffe des Mythos in ihrem Erscheinen nicht einheitlich – hauptsächlich mit den Mi-Go und dem Sternengezücht
sind, und Unterschiede zwischen den Angehörigen dersel- des Cthulhu – und der Rebellion ihrer bisherigen Sklaven,
ben Rasse gemacht werden können. den Schoggothen, wurden die amphibischen Älteren Wesen
Bei der Beschreibung eines Mythos-Monsters sollte der schließlich in den letzten wenigen Millionen Jahren in die
Spielleiter sich nicht auf optische Eindrücke beschränken. Antarktis zurückgetrieben, wo ihre letzte Stadt eingefroren
Geruch und Geräusche sind wichtige Referenzen; ebenso die unter einem Gletscher erhalten blieb. Ihre Zivilisation wurde
von diesen Kreaturen geschaffene unweltliche Atmosphäre. möglicherweise durch die Kälte der Eiszeit ausgelöscht. Die
Wie das Necronomicon ausführt: „Als eine Fäulnis sollt ihr sie Älteren Wesen sind an Land ausgestorben, doch es könnte
kennen.“ noch immer Kolonien in den tiefsten Gewässern geben.
Mythosmonster sollen nie als Kanonenfutter für die Zeitreisende Hexen und Zauberer haben manchmal die
Kampffertigkeiten von Investigatoren dienen. Diese außerir- Älteren Wesen aufgesucht, um ihr Wissen und Verständnis
dischen und dunklen Wesen existierten lange bevor sich die um das Universum und Mythos-Dinge zu mehren. Ihre Zeug-
Menschheit für die Herrscherin der Welt hielt, und es steht nisse deuten an, dass noch immer nichtdegenerierte Ältere
geschrieben, dass sie noch lange existieren werden, wenn Wesen im Weltraum leben.
die Menschheit längst vergessen ist. Die meisten sind hoch- Beispielabenteuer: Berge des Wahnsinns (Kampagne).
intelligent, und wenn sie einem kompetenten Gegner gegen-
überstehen, werden sie eine Ablenkung versuchen, um sich BESONDERE KRÄFTE
zurückzuziehen und später unter ihren eigenen Bedingungen Technologie: Siehe Kapitel 13: Artefakte und nichtmenschliche
die Oberhand zu erlangen. Technologie.
Zauber: Mit einer Chance von 70% werden 1W4 Zauber be-
herrscht.
Ältere Wesen
ÄLTERE WESEN
Es handelte sich um gefurchte, zylinderförmige Objekte; von einem Mysteriöse Wissenschaftler vom Anbeginn der Zeit
Ring in der Mitte strahlten dünne, waagerechte Arme wie Sprossen Attr. Durchschn. Wurf
aus, und aus den oberen und unteren Enden des Zylinders wuchsen ST 190 (4W6+24) x5
senkrecht so etwas wie Knäufe oder Knollen. Jede dieser Knollen bil- KO 110 (3W6+12) x5
dete die Nabe eines Systems aus fünf langen, flachen, in dreieckigen GR 140 (8W6) x5
Spitzen endenden Gliedmaßen, die wie die Arme eines Seesterns ange- IN 80 (1W6+12) x5
ordnet waren – beinahe horizontal, aber mit leichter Krümmung zum MA 50 (3W6) x5
zentralen Zylinder hin. GE 80 (3W6+6) x5
—H. P. Lovecraft, „Träume im Hexenhaus“ Durchschnittlich
Trefferpunkte: 25
Eine vollständige Beschreibung eines dieser Wesen ist in Schadensbonus: +3W6
„Berge des Wahnsinns“ von Lovecraft enthalten. Dort wird Statur: 4
erwähnt, dass dieses Wesen etwa 2 ½ m groß ist, einen 2 m Magiepunkte: 10
hohen Torso und Flügel hat, die es ordentlich in Vertiefungen Bewegungsweite: 8 / 10 fliegend
einfalten kann. In der Geschichte wird die Rasse „Die Alten“
genannt. Ältere Wesen kommunizieren mittels Pfeifsignalen ANGRIFFE
und finden sich ohne Licht zurecht. Pro Runde: 5
Nahkampf 40% (20/8), Schaden = Schadensbonus
Ein Älteres Wesen kann seine Tentakel oder seinen Leib ein-
Älteres Wesen
setzen, um nach Gegnern zu schlagen.
Umschlingen (Kampfmanöver), Schaden = Ergrei-
fen, ab Folgerunde 1/2 Schadensbonus pro Runde.
Wenn ein Tentakel zugreift, haftet er an dem Op-
fer und fügt ihm in jeder nachfolgenden Runde
Schaden durch Quetschungen und Prellun-
gen zu. Maximal fünf Opfer können gleich-
zeitig so gehalten werden.
Ausweichen 40% (20/8)
Panzerung: 7 Punkte
Haut.

Stabilitätsverlust:
0/1W6 STA

286
Byakhee Magiepunkte: 10
Bewegungsweite: 5 / 16 fliegend
Aus der unvorstellbaren Schwärze […] flatterte rhythmisch eine Hor- Fertigkeiten: Horchen 50%, Verborgenes erkennen 50%
de zahmer, abgerichteter, schwingenschlagender Mischwesen heran,
die kein gesundes Auge je gänzlich erfassen, kein gesundes Hirn je ANGRIFFE
gänzlich erinnern könnte. Sie waren weder Krähen noch Maulwürfe, Pro Runde: 2
noch Bussarde, noch Insekten, noch Vampirfledermäuse oder verweste Nahkampf 55% (27/11), Schaden 1W6+Sb
Menschenleiber; sondern etwas, das ich mir weder in Erinnerung rufen Ein Byakhee kann mit seinen Klauen angreifen oder in sein
kann noch darf. Sie flatterten lahm einher, teils mittels ihrer Schwimm- Opfer hineinrasen, um Schwere Wunden zu verursachen.
füße und teils mittels ihrer häutigen Schwingen. Beißen und Festhalten (Kampf-Manöver), Schaden 1W6
—H. P. Lovecraft, „Das Fest“ + 3W10 ST (Blut saugen)
Wenn der Biss gelingt, bleibt der Byakhee in sein Opfer ver-
bissen und beginnt, dessen Blut zu saugen. In jeder Runde
(bereits ab dem Festbeißen) reduziert der Blutverlust die ST
des Opfers um 3W10; bei ST 0 tritt der Tod ein. Normaler-
weise saugt der Byakhee sein Opfer zu Tode. Das Opfer kann
sich dagegen nur mit einem ST-Kräftemessen wehren. Dem
Tode entkommen regeneriert ein Opfer, das sich ausruhen
kann (und vielleicht Transfusionen erhält), bis 1W10+5 ST
pro Tag. Ein Byakhee kann mit diesem Manöver nur ein Op-
fer gleichzeitig halten.
Ausweichen 33% (16/6)
Panzerung: 2 Punkte Fell und zähe Haut.

Stabilitätsverlust: 1/1W6 STA

Können Byakhee den Raum falten? Manche Mut-


maßungen gehen dahin, dass sich diese Kraft durch
ein bestimmtes inneres Organ manifestiert. Es gibt
einige Leute, die großes Interesse an einer Verwen-
dung eines solchen Organs als Waffe oder Trans-
portmittel hätten.
Vielleicht existiert ein Exemplar dieses Or-
gans in einem vergessenen Museum oder La-
Byakhee boratorium und wartet nur darauf, dass ein ah-
nungsloser Wissenschaftler seine schrecklichen
Diese interstellare Rasse dient oft Hastur, dem Unaus- Geheimnisse aktiviert …
sprechlichen, und kann beschworen werden, um an be-
stimmten Ritualen teilzuhaben. Da sie aus herkömmlicher
Materie bestehen, sind sie mit gewöhnlichen Waffen wie Pis-
tolen angreifbar.
Sie hausen im interstellaren Weltraum und haben auf der Cthonier
Erde keine Basen, aber sie können beschworen werden, um
Befehle auszuführen oder als Reittiere zu dienen, die ihre Wallende Tentakel und ein schwammiger, grauschwarzer, gestreckter
Reiter durch den interstellaren Weltraum tragen. Körpersack … gummiartig … sonderte einen abscheulich stinkenden,
Beispielabenteuer: Eine glückliche Familie (in Drei Tode in weißlichen Schleim ab … augenlos … auch kopflos … Tatsächlich
Lovecraft Country). konnte ich außer den sich ausstreckenden, tastenden Tentakeln keine
weiteren Unterscheidungsmerkmale sehen. Oder war da – ja! – ein
BESONDERE KRÄFTE Klumpen im oberen Körperteil des Wesens … eine Art Behältnis für
Fliegen: Byakhee können durch den Weltraum fliegen das Gehirn oder die Nervenknoten oder was für ein krankhaftes Org-
und dabei einen Reiter tragen; die Reiter müssen sich selbst an es auch immer war, das das widerliche Leben dieses Ungeheuers
vor dem Vakuum und der Kälte schützen (beispielsweise regelte!
durch Weltraum-Met). —Brian Lumley, „Sie lauern in der Tiefe“
Zauber: Mit einer Chance von 70% werden 1W4 Zau-
ber beherrscht. Diese Zauber könnten in Zusammenhang mit
Hastur und ihm nahestehenden Wesen stehen.

BYAKHEE
Reittier von den Sternen
Attr. Durchschn. Wurf
ST 90 5W6 x5
KO 50 3W6 x5
GR 90 5W6 x5
IN 50 3W6 x5
MA 50 3W6 x5
GE 67 (3W6+3) x5
Durchschnittlich
Trefferpunkte: 14
Schadensbonus: +1W6
Statur: 2 Cthonier

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 287


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Diese Kreaturen sind wie an Land lebende Tintenfi- Die Kommunikation mit einem Menschen oder dessen
sche; ihre langgestreckten, wurmartigen Körper sind mit Binden an einen Ort für einen Tag kostet den Cthonier 1 Ma-
Schleim bedeckt. Ein gesangsartiges Geräusch begleitet giepunkt. Das Binden kostet für je 15 km Distanz 1 weiteren
sie. Diese mächtigen Wühler leben mehr als tausend Jahre Magiepunkt. Mehrere Cthonier können hierfür Magiepunkte
und sind ihren Jungen gegenüber besonders beschütze- beisteuern, aber das MA-Kräftemessen erfolgt individuell.
risch. Sie sind ein Mischmasch beeindruckender Eigen- Es kostet unabhängig von der Distanz keine Magiepunk-
schaften und haben kaum Ähnlichkeit zu irgendetwas an- te, andere Cthonier zu kontaktieren.
derem auf Erden. Der bedeutendste Cthonier ist der gigan- Einzelberichte deuten an, dass ausgewachsene Cthonier
tische Shudde M’ell. einem Menschen die Magiepunkte aussaugen können, aber
Cthonier jeden Alters kommunizieren telepathisch mit- darüber gibt es keine abschließenden Erkenntnisse.
einander und erreichen so jedes Mitglied ihrer Rasse auf Erdbebenangriff: Alle ausgewachsenen Cthonier kön-
Erden, zudem können sie andere intelligente Wesen spüren. nen schwere Erdbeben herbeiführen. Die Stärke des Bebens
Nur ausgewachsene Cthonier können mit dieser Kraft tele- wird ausgerechnet, indem man die Summe des MA aller be-
pathisch Wesen einer anderen Spezies geistig manipulieren. teiligter Cthonier durch 100 teilt. Das Ergebnis ist der Wert
Sie können Tunnel durch Fels graben, als wenn dieser des Bebens auf der Richter-Skala für einen Durchmesser von
Butter wäre, und brauchen nicht zu atmen. 100 m. Für je 100 m mehr sinkt der Wert um 1, bis die Stär-
Ausgewachsene Cthonier können enormen Temperaturen ke des Bebens ignoriert werden kann. Abweichend davon
bis zu 4.000°C standhalten. Es kann sein, dass die Mehrheit können die Cthonier auch die Stärke des Bebens im Zentrum
der Cthonier nahe des Erdkerns lebt, und nur Ausgestoße- reduzieren und seine Reichweite um ein Vielfaches von 100
ne, Wanderer und jene, die versehentlich von aufsteigendem m ausdehnen.
Magma mitgerissen wurden, die kalte Erdkruste erforschen, Mindestens die Hälfte der beteiligten Cthonier muss sich
wo der Mensch gedeiht. Vielleicht ziehen diese Wesen auch unmittelbar unter dem Zentrum des Bebens befinden. Je-
hierher, um zu gebären, denn der neugeborene Nachwuchs der Cthonier muss Magiepunkte in Höhe des Wertes auf der
kann noch nicht der extremen Hitze widerstehen. Man kennt Richter-Skala ausgeben. Geschichtlich sind nur Beben bis zu
die Motive nicht. einer Stärke von etwa 9 bekannt, doch gibt es geologische
Ausgewachsene Cthonier können schwere Erdbeben ver- Beweise für noch weitaus stärkere Beben.
ursachen. Zauber: Ein ausgewachsener Cthonier hat eine Chance
Cthonier sind gegenüber Wasser extrem empfindlich. von 50%, 1W6 Zauber zu beherrschen, wovon die meisten
Während ihre Schleimschicht sie vor kleinen Wassermengen mit Shudde M’ell bzw. mit Großen Alten, die sich auf der
schützt, vernichtet sie das vollständige Untertauchen. Wäh- Erde befinden, wie Cthulhu, Y’Golonac oder Yig, in Verbin-
rend des Grabens vermeiden sie signifikante Wassermassen dung stehen sollten.
durch die Unterscheidung des relativ geringen Echoprofils
von Wasser und Wasser führender Sedimente. AUSGEWACHSENE CTHONIER
Cthonier sind weltweit verbreitet, man findet sie selbst Tentakelbewehrte Wühler
in den Basaltschichten unter den Ozeanen. In Westafrika gibt Attr. Durchschn. Wurf
es die mysteriöse Stadt G’harne, welche sie häufig besuchen. ST 260 (3W6) x25
Vor Äonen mögen sie dort eingekerkert gewesen sein. KO 200 (3W6+30) x5
Hinweis: Die generellen Anmerkungen und Daten be- GR 260 (3W6) x25
treffen einen ausgewachsenen Cthonier, das letzte und größ- IN 90 (5W6) x5
te Stadium zwischen den Häutungen. Das ist die Art von MA 90 (5W6) x5
Cthoniern, der die Investigatoren höchstwahrscheinlich be- GE 35 (2W6) x5
gegnen. Nachfolgend werden alle sechs Wachstumsstadien Durchschnittlich
miteinander verglichen, weil man auch mit einen Nest mit Trefferpunkte: 46
jungen Cthoniern in Berührung kommen oder einer Gruppe Schadensbonus: +5W6
von Cthoniern verschiedenen Alters treffen könnte. Statur: 6
Beispielabenteuer: Die Blutlinie (in Die Bestie 2: Die Träume Magiepunkte: 18
des Nophru-Ka). Bewegungsweite: 6 / 1 grabend

BESONDERE KRÄFTE ANGRIFFE


Telepathische Kontrolle: Cthonier können ihre Telepa- Pro Runde: 1W8. „Zermalmen“ nur einmal pro Runde.
thie zur Kontrolle von Menschen nutzen, was sie allerdings Nahkampf 75 % (37/15), Schaden = 1/2 Schadensbonus
nicht oft machen, außer das Ziel hat etwas, das sie haben (peitschende Tentakel)
wollen, wie beispielsweise gewisse seltsame Mineralforma- Es ist sehr gefährlich, in die Nähe dieser Kreaturen zu kom-
tionen. men. Ihr zermalmender Leib und ihre peitschenden Tentakel
Das Ziel kann versuchen, einem einzelnen Cthonier mit können jeden Augenblick zuschlagen.
einem MA-Kräftemessen zu widerstehen. Gelingt dies nicht, Festhalten und Aussaugen (Kampfmanöver), Schaden =
ist das Opfer an das Gebiet gebunden, in dem es psychisch 1/2 Schadensbonus + Blutsaugen (festhaltende Tentakel)
angegriffen wurde. Zunächst hat das Opfer noch eine Bewe- Pro Runde kann ein Cthonier mit 1W8 Tentakeln angreifen,
gungsfreiheit von etwa 1,5 km, doch der Umkreis schrumpft von denen jeder Schaden in Höhe des halben und abgerunde-
zunehmend, je näher der Cthonier kommt, bis das Opfer ten Schadensbonus’ anrichtet. Jeder Tentakel kann ein anderes
nicht mehr in der Lage ist, einen bestimmten Raum zu ver- Ziel angreifen, die Angriffe können ebenso konzentriert wer-
lassen oder von einem bestimmten Stuhl aufzustehen. Ist den. Ein treffender Tentakel haftet an dem Ziel und bohrt sich
das Opfer bewegungsunfähig, bricht der Cthonier durch den in dessen lebenswichtigen Organe, um dessen Blut und Kör-
Fußboden und holt sich seinen Teil. Wird sich das Opfer der persäfte auszusaugen (was pro Runde 3W10 KO kostet). Sau-
geistigen Beeinflussung durch den Cthonier bewusst, kann gende Tentakel fahren damit jede Runde fort. Fällt die KO auf
der Einfluss mit einem MA-Kräftemessen gebrochen werden. 0, stirbt das Opfer. An einen Cthonier verlorene KO ist endgül-
Sobald ein Opfer Erfahrungen mit Cthoniern gemacht hat, tig verloren. Während ein Tentakel ein Opfer aussaugt, kann er
begründet eine Probe auf IN eine entsprechende Erkenntnis. nicht für Aussaug-Angriffe gegen andere Ziele eingesetzt wer-
Ein Cthonier kann einen ihm bekannten Menschen an den, wohl aber für Gegenschläge, bei denen das arme Opfer
jedem Ort der Erde telepathisch kontaktieren, aber es kann wie ein Morgenstern gegen den Angreifer geschwungen wird.
eine Weile dauern, bis er das Bewusstsein dieses Menschen Zermalmen 80% (40/16), Schaden = Schadensbonus (Leib,
angepeilt hat. gegen Gruppe)

288
Der Lebenszyklus der Cthonier
Die Werte eines ausgewachsenen Cthoniers sind in der allgemeinen Beschreibung angeführt, die Werte frisch ge-
schlüpfter Cthonier finden sich am Ende der Beschreibung; IN und GE ändern sich nicht.

Stadium 1 Stadium 2 Stadium 3 Stadium 4


ST 3W6 x5 3W6 x10 3W6 x15 3W6 x20
KO (3W6+10) x5 (3W6+15) x5 (3W6+20) x5 (3W6+25) x5
GR 3W6 x5 3W6 x10 3W6 x15 3W6 x20
MA 1W6 x5 2W6 x5 3W6 x5 4W6 x5
Maximaltemperatur * 100°C 250°C 600°C 1.500°C
TP-Regeneration ** 1 2 3 4
Panzerung 1 2 3 4
Durchschn. TP *** 15 22 30 38
Dauer des Stadiums 9 Monate 15 Jahre unbekannt unbekannt
* Maximaltemperatur: Die höchste Temperatur, der ein Cthonier dieses Stadiums ohne große Schmerz und Verletzung stand-
halten kann. Eine doppelt so hohe Temperatur tötet die Kreatur sehr schnell.
** TP-Regeneration : Anzahl von Trefferpunkten, die ein Cthonier dieses Stadiums pro Runde regeneriert.
*** Durchschnittliche TP: Die Trefferpunkte eines durchschnittlichen Exemplars dieses Stadiums.

Ein Cthonier kann einen Gegner mit seinem immensen Leib Dagon und Hydra
zermalmen. Dabei können alle bereits ergriffenen Opfer wei-
ter festgehalten und ausgesaugt werden. Der Cthonier bäumt Gewaltig wie Polyphemos und widerwärtig wie ein riesiges Ungeheuer
sich auf und schmettert auf eine Gruppe von Opfern herab; aus einem Alptraum schoss es den Monolithen hoch, um den es seine gi-
das zerquetschte Gebiet ist kreisrund und hat einen Durch- gantischen, schuppenbedeckten Arme schlang, während es sein scheuß-
messer, der der durch 50 geteilten GR des Cthoniers in m liches Haupt neigte und rhythmische Laute ausstieß.
entspricht. —H. P. Lovecraft, „Dagon“
Alle darin werden gleichermaßen getroffen. Um diesem
Schicksal zu entgehen ist GE, Ausweichen oder Springen Vater Dagon und Mutter Hydra sind Tiefe Wesen, die uralt
notwendig. Andernfalls erleidet man Schaden in Höhe des und enorm gewachsen sind, jeweils über 6 m groß und viel-
vollen Schadensbonus’ des Cthoniers. leicht Millionen von Jahren alt. Sie herrschen über die Tiefen
Ausweichen 17% (8/3) Wesen und führen deren Anbetung von Cthulhu an. Das Paar
Panzerung: 5 Punkte Haut und Muskeln; regeneriert pro ist im Gegensatz zu Cthulhu und seinen Lakaien sehr aktiv
Runde 5 Trefferpunkte, nachdem er verwundet wird, solange und beweglich, wird aber nur selten angetroffen.
die Trefferpunkte nicht unter 1 sinken.

Stabilitätsverlust: ausgewachsen 1W3/1W20 STA; kleiner


1/1W10 STA; frisch geschlüpft kein STA

Frisch geschlüpfte Cthonier


Die Eier von Cthoniern erinnern an Geoden oder ähnliche,
kugelförmige Gesteinsformen. Sie haben einen Durchmesser
von 30 cm oder weniger, die Schale ist 5-6 cm dick.
Frisch geschlüpfte Cthonier sind die Ausgangsbasis für
das Wachstum eines Cthoniers noch vor dem ersten Stadi-
um. Sie bleiben so für einige Monate. Ein frisch geschlüpfter
Cthonier ist so groß wie ein großer Regenwurm, hat 1 Tref-
ferpunkt und 1W6 MA. Er kann keine hohen Temperaturen
aushalten. Schon eine brennende Zigarre kann ihn verdorren
lassen und töten.

Obwohl sie fast unverwundbar sind, wurden die


Schwächen der Cthonier von einigen wenigen (ver-
rückten) Magiern ergründet. Angebliche Schwach-
punkte beinhalten den Vach-Varaj Gesang, das Äl-
tere Zeichen und das vollständige Eintauchen in
Wasser.

Dagon und Hydra

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 289


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Die Attribute von Dagon und Hydra sind


identisch. Es ist möglich, dass mehr als zwei
Tiefe Wesen diese enorme Größe und Kraft er-
reicht haben, vergleichbar mit dem in Lovecrafts
„Dagon“ beschriebenen Wesen.
Beispielabenteuer: Blumenkinder des Todes
(in Die Bestie 3: Der Tag der Bestie).

BESONDERE KRÄFTE
Zauber: Beide beherrschen alle Beschwöre-
und Kontakt-Zauber.

DAGON und HYDRA


Herrscher der Tiefen Wesen Dhole
ST 260 KO 250 GR 300
IN 100 MA 150 GE 100 Dhole sind gigantische, wurmartige grabende Schre-
Trefferpunkte: 55 cken. Sie stammen nicht von der Erde, und glücklicherweise
Schadensbonus: +6W6 scheint keiner länger als für kurze Perioden hierhergebracht
Statur: 7 worden zu sein – immerhin scheinen sie verschiedene andere
Magiepunkte: 30 Welten durchlöchert und verwüstet zu haben.
Bewegungsweite: 10 / 15 schwimmend Sie mögen kein Licht, wobei es ihnen nicht erkennbar
schadet. Sie werden sehr selten bei Tageslicht gesehen, und
ANGRIFFE dann auch nur auf Planeten, die sie vollkommen erobert ha-
Pro Runde: 2 ben. Es könnte eine unbekannte Beziehung zwischen Dholen
Nahkampf 80% (40/18), Schaden 1W6+Sb und Cthoniern geben. In den Traumlanden gibt es ähnliche
Diese sehr großen Monster können Investigatoren auf ver- Kreaturen, Bhole genannt.
schiedene Arten angreifen – tretend, krallend, schlagend, Beispielabenteuer: Das Heiligtum (in Die Bestie 1: Präludium).
stampfend …
Ausweichen 50% (25/10) DHOLE
Panzerung: 6 Punkte Haut. Wühlende Schrecken
Attr. Durchschn. Wurf
Stabilitätsverlust: 1/1W10 STA ST 2.525 (10W100) x5
KO 755 (1W100+100) x5
GR 2.775 (1W100+ST) x5
IN 35 (2W6) x5
Die Anbetung von Dagon durch die Menschheit MA 175 (10W6) x5
scheint sehr alt zu sein, mit vielen Kulten, die im GE 10 (1W4) x5
Laufe der Geschichte aufblühten und wieder ab- Durchschnittlich
klangen. Da sie sich hinter einer freundlichen Fas- Trefferpunkte: 353
sade verbergen, treten diese Kulte in der Öffent- Schadensbonus: +64W6 (genug, um ein Schlachtschiff zu
lichkeit auf, und nur Mitglieder des Inneren Zirkels zerdrücken)
sind sich der wahren Natur und der Absichten des Statur: 65
Kultes bewusst. Magiepunkte: 35
Die Phönizier, Sumerer, Kanaaniter und Philis- Bewegungsweite: 15 kriechend / 10 grabend
ter scheinen alle einen Fruchtbarkeitsgott namens
Dagon oder Dagan verehrt zu haben. ANGRIFFE
Das Volk der Dogon in Mali verehrt amphibi- Pro Runde: 1
sche, fischartige Stammvater-Geister, die in weiter Nahkampf 30% (15/6), Schaden = Tod
Vergangenheit als Zwillinge von einem unsichtba- Der massive, sich schnell bewegende Leib dieser Kreaturen
ren Stern zur Erde kamen, deren Rückkehr den An- ist für fleischliche Sterbliche in ihrer Nähe äußerst gefährlich.
bruch eines neuen Zeitalters künden wird. Ein Schlag mit diesem Leib ist, als würde man von einem
Kühne Beobachter sagen aus, dass die Ausbrei- Zug getroffen. Wenn ein Dhole in einen Investigator rammt,
tung des Esoterischen Ordens von Dagon, der bei trifft automatisch der Tod ein. Mit „Glück“ kann hinterher
den Einwohnern der Hafenstädte und Orte entlang noch genug gefunden werden, um etwas zu beerdigen.
der Küste von Neu-England beliebt ist, sehr genau Schleimangriff 50% (25/10), Schaden spezial
im Auge behalten werden sollte. Statt ein Opfer zu verschlingen oder zu zermalmen, kann ein
Manche behaupten, dass Dagon und Hydra Dhole aus seinem Maul einen Schleimklumpen bis zu 5 km
nichts anderes als Facetten oder Avatare des Großen weit speien. Der Schleimklumpen bedeckt eine kreisförmi-
Cthulhu seien, und zwar die Elemente oder Teile ge Fläche, deren Durchmesser etwa einem Dreihundertstel
dieses ungeheuren Wesens, die nicht in R’lyeh un- der GR des Dhole in Metern entspricht: Ein Dhole mit einer
ter dem Ozean gefangen sind. GR von 2750 speit einen 9 m durchmessenden Klumpen,
der damit groß genug ist, um ein Flugzeug vom Himmel zu
holen.
Jedes von einem solchen Schleimklumpen getroffene Lebe-
wesen wird davon überwältigt und eingehüllt. Um sich dar-
Dhole aus zu befreien, ist ein extremer Erfolg auf ST notwendig. Ein
Versuch pro Runde ist möglich. Während er von dem fürch-
Am Boden unter ihm brodelte es vor gigantischen Dholen, und als er terlichen Schleim begraben ist, kann der Investigator nicht
hinabschaute, da erhob sich einer einige hundert Meter in die Höhe und atmen und fängt an zu ersticken. Zusätzlich verursacht der
streckte eines seiner bleichen, zähflüssigen Gliedmaßen nach ihm aus. beißende Schleim währenddessen 1 Punkt Schaden pro Run-
—H. P. Lovecraft, „Durch die Tore des Silberschlüssels“ de. Diese Verbrennungen enden, sobald das Opfer aus dem
Schleim entkommt.

290
Verschlingen 80% (40/16), Schaden = Heruntergeschluckt Manchmal spielen sie auch für Gruppen von Kul-
Wenn ein Dhole jemanden verschlingt, schaufelt er dabei tisten auf, möglicherweise als Unterstützung für die
eine Fläche frei, die dem Schleimangriff entspricht. Beschwörung dunkler Wesen oder Götter. Der Gott
Ausweichen 6% (3/1) oder das Wesen erscheint 1W3+1 Runden nach der An-
Panzerung: Entspricht einem Fünftel des MA (durchschn. 35). kündigung durch den Diener und verschwindet nach der
Entlassung durch den Diener, 2W6 Runden nach dem Tod
Stabilitätsverlust: 1W4/1W20 STA des Dieners oder im Falle von Gottheiten nach eigenem Gut-
dünken. Die Beschwörung kostet den Diener 1 Magiepunkt,
sowie je 1 Magiepunkt pro 5 Runden, die das beschworene
Wesen bleibt.
Beispielabenteuer: The Temple of the Moon (in Terror from
Der große Magier Ay-i-Shak der Gerissene bean- the Stars von Chaosium).
sprucht in seinen blasphemischen Memoiren, dass
er die Bhole in den Traumlanden besucht und mit BESONDERE KRÄFTE
ihnen Umgang gehabt habe, und von diesen ge- Musik des Wahnsinns: Die von diesen Kreaturen ge-
waltigen Wesen erfahren habe, dass sie die wahren machte diskordante Musik hat nachteilige Auswirkungen
Mütter der Dhole seien. Durch unfassbare Mittel auf menschliche Zuhörer. Diese müssen alle zwei Runden,
sind die Bhole dazu in der Lage, ihre Dhole-Nach- die sie die Musik ertragen, einen Stabilitätswurf machen
kommen durch Raum und Zeit auf Planeten der Wa- (0/1W4 STA). Von erfahrenen Zauberern wird angedeutet,
chen Welt zu schicken. Ay-i-Shak schreibt, dass er dass jene, die durch diese Musik den Verstand verlieren,
dieser Begegnung kaum mit seinem nackten Leben selbst zu Dienern werden – verdreht in Geist und Körper und
entkommen konnte; dies hatte er nur der rechtzei- für immer dazu verdammt, zur Melodie der Äußeren Götter
tigen Aufopferung seines jungen Assistenten Ma- zu tanzen.
moud zu verdanken. Zauber: Jeder Diener beherrscht mindestens 1W10 Zau-
ber, von denen mindestens 1W10 Beschwöre/Binde- und Ru-
fe-Zauber sind.

DIENER DER ÄUSSEREN GÖTTER


Attr. Durchschn. Wurf
Diener der Äußeren Götter ST 70 (4W6) x5
KO 80 (3W6+6) x5
Auf dem Dach saßen zwei krötenähnliche Kreaturen, die ständig ihre GR 100 (4W6+6) x5
Gestalt und ihr Aussehen zu ändern schienen und von denen ein ge- IN 85 (5W6) x5
spenstisches Heulen ausging – auf welche Weise sie es hervorbrachten, MA 95 (2W6+12) x5
konnte ich nicht erkennen –, ein Pfeifen, dem nur der schrille Chor GE 80 (3W6+6) x5
der Frösche gleichkam, der inzwischen zu einer wahren Kakophonie Durchschnittlich
angeschwollen war. Trefferpunkte: 18
—August Derleth, „Das Tor des Verderbens“ Schadensbonus: +1W6
Statur: 2
Diese amorphen Kreaturen ähneln vage Fröschen, wie auch Magiepunkte: 19
Tintenfischen und Kraken. Sie bewegen sich rollend, glit- Bewegungsweite: 7
schend und schlingernd fort. Ihre sich ständig verändernden
Gestalten sind blasphemische Zerrbilder, deren Beschrei- ANGRIFFE
bung schwerfällt. Pro Runde: 4
Die Diener begleiten ihre Herren, wenn nötig, doch nor- Nahkampf 45% (22/9), Schaden 1W6+Sb pro Tentakel
malerweise findet man sie an Azathoths Hof. Dies sind die dä- Eine Masse sich windender Tentakel schlägt auf das Ziel
monischen Flötenspieler, die jene flötenartige Musik spielen, ein und umwickelt es. Nach einem Treffer stellt man mit
zu der ihre Herren tanzen. Der Lärm ist am besten als eine Art 1W3 fest, wie viele Tentakel Schaden anrichten. Die Tenta-
von Klagelied im Hintergrund zu beschreiben, das sich zu ei- kel könnten mit einem erfolgreichen Kampfmanöver dazu
ner wahnsinnig machenden Kakophonie von Pfeifen steigert. verwendet werden, einen Gegner zu ergreifen. Die Reich-
weite der Tentakel beträgt ein Fünftel der GR des Monsters.
Ausweichen 41% (20/8)
Panzerung: Keine, kann aber nicht mit normalen Waffen
verletzt werden; verzauberte Waffen und Zauber richten nor-
malen Schaden an; regeneriert bis zum Tod pro Runde 3 Tref-
Diener der ferpunkte.
Äußeren Götter
Stabilitätsverlust: 1/1W10 STA

Dimensionsschlurfer
Was da aus der Dunkelheit auf ihn zugeschlurft kam, war ein riesiges,
lästerliches schwarzes Ungeheuer, halb Affe und halb Insekt. Sein Fell
hing ihm lose auf den Knochen, und sein faltiger, mit toten Augen star-
render, viel zu kleiner Kopf schwankte wie trunken hin und her. Seine
Vordertatzen waren ausgestreckt, mit weit gespreizten Krallen, und der
ganze Körper war trotz des völligen Fehlens eines Gesichtsausdrucks in
unverkennbarer, boshafter Mordlust angespannt.
—H. P. Lovecraft und Hazel Heald, „Das Grauen im Museum“

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 291


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Über diese Wesen ist kaum etwas bekannt, abgesehen


Dimensionsschlurfer
von ihrem Namen und einer Beschreibung ihres Fells. Man
nimmt an, dass sie Wesen mit der Fähigkeit sind, zwischen
den Ebenen und Welten des Universums zu wandeln, und
niemals lange an einem Ort verweilen.
Gerüchte sagen, dass diese Wesen gelegentlich einer My-
thos-Gottheit oder einem Großen Alten dienen, ihre indivi-
duelle Motivation und ihre Absichten bleiben aber rätselhaft.
Beispielabenteuer: Das blaue Tor (in Um Ulm herum).

BESONDERE KRÄFTE
Dimensionsreisen: Sie können eine Existenzebene nach
Belieben verlassen, wobei sich der Wechsel dadurch ankün-
digt, dass sie beginnen zu schimmern und zu verblassen. Der
Übergang kostet sie 4 Magiepunkte und dauert 1 Runde. In
diesem Zeitraum können sie angegriffen werden, während
sie ihren Angreifern keinen Schaden zufügen können.
Zauber: Mit einer Chance von 40% werden 1W3 Zauber
beherrscht.

DIMENSIONSSCHLURFER Dunkeldürre
Dimensionsspringende Reisende
Attr. Durchschn. Wurf Hässliche schwarze Wesen mit der schwammigen, öligen Haut von
ST 95 (2W6+12) x5 Walfischen. Sie trugen abstoßende Hörner, die sich nach innen bogen.
KO 80 (3W6+6) x5 Der Schlag ihrer Fledermausschwingen war völlig lautlos. Die knotigen
GR 95 (2W6+12) x5 Klauen griffen blitzschnell zu, während die stacheligen Schwänze ab-
IN 35 (2W6) x5 rupt und bedrohlich umherpeitschten. Und was das Schlimmste war:
MA 50 (3W6) x5 Sie sprachen, lachten oder lächelten nie, denn sie hatten kein Gesicht,
GE 50 (3W6) x5 um lächeln zu können, bloß eine andeutende Leere, wo ein Gesicht hät-
Durchschnittlich te sein sollen. Alles, was sie taten, war greifen, fliegen und kratzen – so
Trefferpunkte: 17 waren die Dunkeldürren.
Schadensbonus: +1W6 —H. P. Lovecraft, „Die Traumsuche nach dem unbekannten
Statur: 2 Kadath“
Magiepunkte: 10
Bewegungsweite: 7 Dunkeldürre sind Kreaturen der Traumlande, die Nodens
dienen, indem sie unter anderem Eindringlinge ergreifen
ANGRIFFE und fortschleppen und sie ganz ungezwungen an den trost-
Pro Runde: 2 losesten und schrecklichsten Orten, die man sich vorstellen
Nahkampf 45% (22/9), Schaden 1W8+Sb kann, zum Sterben abladen. Dunkeldürre sind an verschiede-
Dimensionsschlurfer können mit beiden Vorder-Klauen an- nen Stellen in den einsamen Gegenden der Traumlande pos-
greifen und generell waffenlose Angriffe ausführen, sie kön- tiert, wo sie bei Nacht herauskommen und ihre Beute suchen.
nen auch versuchen, einen Gegner zu ergreifen und mit ihm In der Urzeit hausten sie auch in der Wachen Welt, und
in eine andere Dimension zu verschwinden. es gibt Andeutungen, dass dies noch immer der Fall sei. Ob-
Greifen (Kampfmanöver), Schaden = ergriffen und eine Runde wohl sie nicht sehr intelligent sind, verstehen Dunkeldürre
lang festgehalten vor dem Verschwinden nach wer-weiß-wohin doch mehrere Sprachen (wie das Geplapper der Ghoule) und
Ein Dimensionsschlurfer kann Gegenstände oder Lebewesen sind einigen verborgenen Rassen gegenüber freundlich.
mit sich nehmen, wenn er in eine andere Dimension über- Beispielabenteuer: Die Nacht der Phantome.
wechselt. Durch das Ergreifen mit den Krallen und das Auf-
wenden von 1 Magiepunkt pro (angefangene) 50 Punkte GR Dunkeldürrer
des ergriffenen Objekts oder Wesens wechselt dieses eben-
falls über. So verschwundene Gegenstände oder Opfer wer-
den nie wieder gefunden.
Ausweichen 30% (15/6)
Panzerung: 3 Punkte dicke Haut.

Stabilitätsverlust: 0/1W10 STA

Wenn ein Dimensionsschlurfer eine Dimension betritt, können Mate-


rie, Gegenstände oder Personen ganz oder teilweise in die Dimension
gezogen werden, aus der er kam. Teile der Kreatur mögen zudem die
Fähigkeit behalten, durch die Schleier der Dimensionen zu passieren,
was diese seltenen Exemplare für Zauberer besonders nützlich und für
Unwissende besonders gefährlich macht.
Bestimmte Orte bewahren manchmal ein Echo der Bewegung eines
Dimensionsschlurfers. Solche Orte mögen in unnatürlichem Rhythmus
schwingen, verzerrte Bilder aus Vergangenheit oder Zukunft projizieren
und zu Fallen werden, wo die Unachtsamen buchstäblich verschwinden …

292
DUNKELDÜRRE der Wälder mit den Tausend Jungen“. Sie hängen
Die Gesichtslosen Wesen eng mit ihr zusammen und werden nur in Gebieten
Attr. Durchschn. Wurf gefunden, in denen sie angebetet wird. Dunkle Jun-
ST 50 (3W6) x5 ge agieren als Vertreter von Shub-Niggurath, indem sie
KO 50 (3W6) x5 Ofer annehmen, die Anbetung durch Kultisten annehmen,
GR 70 (4W6) x5 Nicht-Kultisten verschlingen und den Glauben an ihre Mut-
IN 20 (1W6) x5 ter in der Welt verbreiten. Glücklicherweise begegnet man
MA 50 (3W6) x5 ihnen selten.
GE 65 (2W6+6) x5 Beispielabenteuer: Zeitenwende (in Gaslicht – Horror in den
Durchschnittlich 1890ern).
Trefferpunkte: 12
Schadensbonus: 0
Statur: 0 Dunkles Junges
Magiepunkte: 10
Bewegungsweite: 6 / 12 fliegend
Fertigkeiten: Verborgen bleiben 90%

ANGRIFFE
Pro Runde: 1
Nahkampf 45% (22/9), Schaden 1W4+Sb
Sie greifen mit ihren Pfoten, dem Schwanz, den Hörnern oder
Körpergliedern an.
Greifen (Kampfmanöver), Opfer wird zum Kitzeln oder
für weitere Angriffe festgehalten
Die Dunkeldürren bevorzugen es, ihre Opfer zu ergreifen
und sie mit ihrem stacheligen Schwanz zu kitzeln. Sie grei-
fen normalerweise in Massen an, versuchen sich leise an ihre
Opfer anzuschleichen, deren Waffen wegzunehmen und sie
dann zu überwältigen. Zwei oder mehr Dunkeldürre können
ihre Angriffe kombinieren, um ein starkes Opfer festzuhalten
(möglicherweise mit dem Bonuswürfel für die Überzahl).
Kitzeln: Nur bereits festgehaltene Opfer können gekitzelt
werden. Ein Kitzelangriff ist außerordentlich entnervend,
weil der Stachel des Schwanzes rasiermesserscharf und ge-
fährlich ist, wenn auch der leichte Einsatz beim Kitzeln kei-
nen Schaden anrichtet – das Ziel wird verwirrt, gedemütigt
und orientierungslos, es erhält für 1W4 Runden einen Straf-
würfel (oder bis das Kitzeln endet). Die Schwänze der Dun-
keldürren können sich durch Löcher und Öffnungen schlän-
geln, durch dicke Kleidung schlitzen und finden selbst die
Lücken in Rüstungen aus Metall.
Ausweichen 35% (17/7) BESONDERE KRÄFTE
Panzerung: 2 Punkte Haut. Zauber: Jedes Dunkle Junge beherrscht eine Anzahl von
Zaubern entsprechend 1/10 IN.
Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA
DUNKLE JUNGE VON SHUB-NIGGURATH
Attr. Durchschn. Wurf
Dunkle Junge von Shub-Niggurath ST 220 (4W6+30) x5
KO 80 (3W6+6) x5
Etwas Schwarzes auf der Straße, etwas, das kein Baum war. Etwas GR 220 (4W6+30) x5
Großes, Schwarzes, das einfach da hockte und wartete, mit Armen wie IN 70 (4W6) x5
Seile, die sich ringelten und streckten. […] MA 90 (5W6) x5
Es kroch den Hügel hinauf, zum Altar und zu den Opfern, und es war GE 80 (3W6+6) x5
das schwarze Ungeheuer aus meinen Träumen – das schwarze, schlei- Durchschnittlich
mige, fadenziehende schwabbelige Baum-Ungeheuer aus dem Wald. Es Trefferpunkte: 30
kroch und floss auf seinen Hufen, seinen Mündern und schlangenähn- Schadensbonus: +4W6
lichen Armen näher. Statur: 5
Robert Bloch, „Das Notizbuch“ Magiepunkte: 18
Bewegungsweite: 8
Diese Wesen sind enorme sich windende Massen, geformt Fertigkeiten: Vorborgen bleiben (in den Wäldern mit Bo-
aus seilartigen schwarzen Tentakeln. Hier und dort befinden nuswürfel) 30%
sich über die Oberfläche einer solchen Kreatur verteilt gro-
ße hervortretende Mäuler, aus denen grünes klebriges Zeug ANGRIFFE
tropft. Pro Runde: 5. „Trampeln“ darf nur einmal pro Runde erfol-
Am unteren Ende münden die Tentakel in schwarze gen.
Hufe, auf denen die Kreaturen dahinstampfen. Die Silhouet- Nahkampf 80% (40/16), Schaden = Schadensbonus
ten der Monster ähneln Bäumen – der Stamm sind die kurzen In der Masse seiner Tentakel hat ein typisches Dunkles Jun-
Beine, der Baumwipfel wird von den seilartigen verästelten ges vier dickere, biegsame Tentakel, mit denen es angreift.
Körpern dargestellt. Die gesamte Masse dieser Dinger stinkt Jeder dieser dickeren Tentakel kann nach jemandem aus-
wie geöffnete Gräber. Dunkle Junge werden 4-6 m groß. schlagen, um ihn zu verletzen. Es kann auch mit seinen Hu-
Diese Wesen sind die „Jungen“, die in dem Beinamen fen austreten oder etwas einfach mit seinem massiven Leib
von Shub-Niggurath genannt werden: „Die Schwarze Ziege zermalmen.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 293


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Greifen (Kampfmanöver), Schaden = 1W10+5 ST aussau-


gen pro Runde
Das Dunkle Junge kann seine Tentakel dazu einsetzen, bis
zu vier Opfer zu ergreifen und festzuhalten. Ein so ergriffe-
nes Opfer wird an eines der schrecklichen saugenden Mäuler
gedrückt, und es werden 1W10+5 ST pro Runde ausgesaugt.
Dieser Verlust an ST regeneriert sich nicht. Während es aus-
gesaugt wird, ist das Opfer nur noch dazu in der Lage, sich
hilflos zu winden und zu schreien.
Trampeln 40% (20/8), Schaden 2W6+Sb
Das Dunkle Junge kann auch mit seinen massiven Hufen
trampeln, typischerweise beim sich Aufbäumen johlend und
brüllend, um dann so viele Gegner wie möglich zu zertram-
peln (bis zu 1W4 Menschen, wenn sie nahe beieinander ste-
hen).
Ausweichen 40% (20/8)
Panzerung: Dunkle Junge bestehen aus außerirdischer Ma-
terie und haben einen fremden Körperaufbau. Deswegen
fügen Schusswaffen nur 1 Punkt Schaden pro Patrone zu (2
Farbe aus dem All
Punkte bei lebensbedrohlichen Treffern). Nahkampfwaffen
richten normalen Schaden an. Auf Hitze, Explosion, Verät-
zung, Elektrizität oder Gift basierende Angriffe sind wir- Obwohl sie immateriell ist, fühlt sich ihr Vorübergleiten
kungslos. an wie die Berührung eines schleimigen, ungesunden Duns-
tes. Geigerzähler registrieren ihre Anwesenheit als einen
Stabilitätsverlust: 1W3/1W10 STA plötzlichen Ausbruch von Strahlung. Ausrüstung zur Rest-
lichtverstärkung der Gegenwart zeigt sie als einen leuchten-
den Flecken Helligkeit. Infrarot-Sichtgeräte sind unbrauchbar.
Farben stammen aus den Tiefen des Alls, wo andere Na-
Unlängst entdeckten Archäologen bei Feldstudien turgesetze gelten. Ausgewachsene Farben erschaffen Em-
in Mittelengland merkwürdige Hinweise auf einen bryos, harmlose, scheinbar leerer Kugeln mit einem Durch-
heidnischen Fruchtbarkeitskult aus dem Altertum. messer von etwa 10 cm. Abgelegt auf frostfreier Erde oder
Die Funde enthüllten eine ungesunde Hingabe an in flachem Wasser beginnen die Embryos zu keimen. Nach
Bäume und deuteten schreckliche religiöse Riten an, wenigen Tagen löst sich die äußere Schale auf und die neue
zu denen die Opferung von Jungfrauen für etwas, das Kreatur, die man als Larve bezeichnen kann, entwickelt sich.
nur als „Sich windender Baum“ bezeichnet wurde. Die gallertartige Larve kann sehr wachsen. Während sie
Damit sind vielleicht die Behauptungen einiger das Ökosystem infiltriert, zeigt die lokale Vegetation ein ge-
Stammesältester aus dem Amazonastiefland verbun- waltiges, aber ungesundes Wachstum. Früchte schmecken
den, die von Regionen des Dschungels sprechen, bitter. Insekten und Tiere kommen deformiert zur Welt. Nacht
die „gehen“, und wie den „Hohen Wesen“ Geschen- leuchtet alles Pflanzenleben mit der Farbe, und die Vegetati-
ke gemacht werden müssen, um deren Hunger zu on dreht und windet sich, als würde ein starker Wind wehen.
befriedigen. Tatsächlich ist eine Handvoll Reisender Selbst Menschen leuchten in dem Spektrallicht. Nach weni-
aus diesen Regionen mit merkwürdigen Erzählun- gen Monaten verwandelt sich die Larve in eine junge Farbe.
gen zurückgekehrt, dass sie nachts von Kletterpflan- Nun unternimmt sie kurze Ausflüge aus ihrem Schlupf-
zen geweckt wurden, die in ihre Zelte eindringen winkel, um zu fressen, und beginnt, dem zuvor von der Larve
wollten. Einige gehen in ihren Behauptungen sogar beeinflussten Gebiet die Lebenskraft auszusaugen. Wenn sie
so weit, dass sie aufwachten und bemerkten, wie genug Energie aufgesaugt hat, verlässt sie den Planeten und
schwarze Kletterpflanzen gerade ihre Arme oder verbringt das Erwachsenenalter im Weltraum. Während der
Beine einkreisten. Reifung kann die Farbe die Lebenskraft eines etwa 5 Mor-
gen umfassenden Gebiets aufsaugen, der reich an Lebewesen
ist, oder 10-20 Morgen Moor oder Grasland. Das ausgesaug-
te Gebiet ist danach verdorben, dort können keine Pflanzen
mehr wachsen.
Helles Licht hemmt die Farbe. Sie hält sich tagsüber in
Farben aus dem All dunklen, kühlen Verstecken auf, vorzugsweise unter Wasser:
Zisternen, Brunnen, Seen, Wasserreservoire und Ozeane sind
Die ganze Zeit über nahm der phosphoreszierende Lichtstrahl aus dem allesamt geeignet.
Brunnen an Helligkeit zu und erfüllte die dicht zusammengedrängt Beispielabenteuer: Elmsfeuer (in Reisen – Passagen in den
stehenden Männer mit einem unheilvollen und abnormen Gefühl, das Tod).
alles Vorstellbare weit übertraf. Es strahlte nicht mehr aus dem Brun-
nen, es ergoss sich daraus, und der formlose Strom unbeschreiblicher BESONDERE KRÄFTE
Farbe schien geradewegs gen Himmel zu fließen. Auflösen: Eine Farbe kann ihre Energien bündeln, um
—H. P. Lovecraft, „Die Farbe aus dem All“ damit ein Loch in nahezu jedes Material zu schneiden. Diese
Fähigkeit wird hauptsächlich dazu genutzt, einen unterir-
Eine Farbe aus dem All ist ein empfindungsfähiger Organis- dischen Schlupfwinkel auszuheben. Mit dem Aufwand, ei-
mus, der sich selbst als reine Farbe manifestiert – sie ist nicht nen halben Kubikmeter Titan zu schmelzen, können diverse
gasförmig, sie ist immateriell. Wenn sie sich bewegt, ist sie Kubikmeter Kiefernholz beseitigt werden. Die Innenfläche
als ein amorpher, glitzernder Farbfleck sichtbar, der sich da- eines solchen Loches wirkt wie geschmolzen, aber es wird
hinwälzt und dabei in Schattierungen seiner fahlen Farben, dabei keine Hitze erzeugt.
die zu nichts des bekannten Farbspektrums passen, strahlt. Verdichten: Die Farbe kann sich zusammenballen und
Dieser Fleck ergießt sich auf bewusste Weise über den Boden einen Teil ihrer Selbst verdichten. Dieser Teil wird licht-
oder fliegt sogar. Wenn sie sich ernährt, glühen Haut und Ge- durchlässig. Die Farbe kann damit Objekte beeinflussen.
sicht des Opfers zusammen mit der Farbe.

294
FARBEN AUS DEM ALL Die auf diese Weise zerstörten Magiepunkte können
Lebenskraftfresser nicht regeneriert werden, solange man das Gebiet
Attr. Durchschn. Wurf nicht verlässt. Die Beeinflussung bindet das Opfer
ST 15 (1W6) x5 pro angefangene 50 MA stark an das Gebiet und wird immer unwiderstehlicher,
KO irrelevant wenn die Willenskraft des Opfers sinkt. Um das Gebiet trotz-
GR entspricht der Höhe des MA dem zu verlassen, ist nötig eine
IN 70 (4W6) x5 reguläre Probe auf MA, solange die Magiepunkte mindes-
MA 50* (2W6) x5 tens noch 50% betragen,
GE 95 (2W6+12) x5 schwierige Probe auf MA, wenn die Magiepunkte unter
*) Anfangswert, der sich erhöht, wenn sich die Farbe ernährt. 50% gesunken sind,
Durchschnittlich extreme Probe auf MA, wenn die Magiepunkte auf 0 ge-
Trefferpunkte: irrelevant sunken sind.
Schadensbonus: irrelevant Sonst ist die Person unerklärlicherweise dazu gezwungen zu
Statur: 0 bleiben.
Magiepunkte: 10 (Anfangswert, erhöht sich, wenn sich die Ausweichen 47% (23/9)
Farbe nährt) Panzerung: Keine, aber durch physischer Waffen nicht ver-
Bewegungsweite: 12 fließend / 20 fliegend wundbar; außer bei starken Magnetfeldern, die sie einker-
kern können. Auch verwundbar durch Magie.
ANGRIFFE
Da eine Farbe ein so effektiver Angreifer ist, könnte der Stabilitätsverlust: 0/1W4 STA; der Anblick eines ihrer Op-
Spielleiter den Investigatoren erlauben, sie kommen zu se- fer 1/1W8 STA
hen, indem er Verborgenes erkennen erlaubt, um auf ihr
leichtes Leuchten aufmerksam zu werden oder einen plötz-
lich auftretenden Ozongeruch zu bemerken. Farben fehlen
sämtlichen normalen Kampffertigkeiten, und sie können
nicht auf normalem Wege verletzt werden. Kann es sein, dass sich die Farben aus dem All die
Pro Runde: 1 Erde als Ort gesucht haben, an dem sie sich verpup-
Nähren = MA-Kräftemessen, Schaden 1W6 + Attributverluste pen oder ihren Nachwuchs austragen? Vielleicht
Wenn die Farbe sich nährt, muss das Opfer ein MA-Kräfte- bildet die Erde einen sicheren und großzügigen Ha-
messen durchführen. Gewinnt die Farbe, saugt sie dauerhaft fen gegen außerweltliche Mythos-Räuber? Welche
je 1W10 Punkte von ST, KO, MA, GE und ER des Opfers, was seltsamen Experimente würden die Mi-Go vorneh-
zudem 1W10 Schaden verursacht. Jeder so gesaugte Punkt men, wenn sie eine Farbe fangen oder aufziehen
MA erhöht das MA der Farbe. Das Opfer ist sich eines sau- könnten?
genden, brennenden Gefühls bewusst und verdorrt und er-
graut zusehends. Das Gesicht sinkt ein, die Haut altert mit
grässlichen Rissen und Falten. Sobald es ausgesaugt wurde,
stirbt das Opfer.
Mentaler Angriff = Kräftemessen zwischen IN des Opfers
und MA der Farbe, Schaden 1W6 Magiepunkte + 1W6 STA Feuervampire
Die Farbe kann den Verstand eines denkenden Wesens in der
Nähe schwächen. Pro Tag in der Nähe einer Farbe muss eine Dann erschienen Tausende von Lichtpunkten – nicht nur auf und zwi-
Person ein Kräftemessen der eigenen IN gegen das MA der schen den Bäumen, sondern auch auf der Erde, auf der Hütte und
Farbe bestehen, oder sie verliert 1W6 Magiepunkte und 1W6 dem davor geparkten Wagen. Einen weiteren Moment standen wir wie
STA. angewurzelt da, und dann wurde uns bewusst, dass die unzähligen
Lichtpunkte lebende Wesenheiten aus Feuer waren. Denn was
auch immer sie berührten, ging in Flammen auf.
Feuervampire
—August Derleth, „Der Bewohner der Dunkelheit“

Feuervampire sind Lakaien des Großen Alten Cthugha und


hausen, wie dieser, auf Formalhaut oder in der Nähe dieses
Sterns. Sie kommen zur Erde, wenn sie beschworen werden
oder Cthugha begleiten. Sie scheinen eine intelligente Form
von Gas oder Plasma zu sein.
Beispielabenteuer: Guy Fawkes Erben (in Die Bestie 1:
Präludium).

BESONDERE KRÄFTE
Zauber: Mit einer Chance von 20% werden 1W3 Zauber
beherrscht.

FEUERVAMPIRE
Die Flammenfresser
Attr. Durchschn. Wurf
ST unwichtig
KO 35 (2W6) x5
GR 1 (1)
IN 50 (3W6) x5
MA 65 (2W6+6) x5
GE 80 (3W6+6) x5

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 295


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Durchschnittlich Es gab verschleierte Andeutungen einer monströsen Verformbarkeit


Trefferpunkte: 3 und einer zeitweise auftretenden Unsichtbarkeit, und andere geflüsterte
Schadensbonus: 0 Bruchstücke bezogen sich auf ihre Kontrolle und militärische Nutzung
Statur: -2 von starken Winden. Eigenartige Pfeifgeräusche und kolossale Fußspu-
Magiepunkte: 13 ren aus fünf kreisförmigen Zehenabdrücken schien man ebenfalls mit
Bewegungsweite: 11 fliegend ihnen in Verbindung zu bringen.
—H. P. Lovecraft, „Der Schatten aus der Zeit“
ANGRIFFE
Pro Runde: 1 Diese namenlose Spezies kam vor etwa 750 Millionen Jahren
Nahkampf 85% (42/17), Schaden 2W6 Verbrennung + Ma- aus den Tiefen des Alls als Eroberer auf die Erde. Sie erbauten
giepunkte entziehen Basaltstädte mit hohen, fensterlosen Türmen und bewohn-
Feuervampire greifen ihre Opfer an, indem sie sie berüh- ten drei weiteren Planeten des Sonnensystems. Auf der Erde
ren, und können brennbare Gegenstände durch Berührung führten sie mit der Großen Rasse von Yith Krieg und wur-
in Brand setzen. Sie schaden Menschen durch Hitzeschocks. den letztlich besiegt und in den Untergrund gezwungen. Am
Die Stärke des Hitzeschocks beträgt 2W6 Schaden. Gelingt Ende der Kreidezeit (vor etwa 50 Millionen Jahren) tauchten
dem Opfer eine reguläre Probe auf KO, erleidet es den halben, sie wieder aus ihren unterirdischen Aufenthaltsorten auf und
ansonsten den vollen Schaden. nahmen Rache, indem sie die Große Rasse ausrotteten.
In demselben Angriff versucht ein Feuervampir, dem Opfer Flugkraken leben noch immer in ihren tiefen Kavernen,
Magiepunkte zu stehlen: Es erfolgt ein MA-Kräftemessen. scheinen damit zufrieden zu sein und löschen alle aus, die
Siegt der Feuervampir, raubt er dem Opfer 1W10 Magie- auf sie stoßen. Die Zugänge zu ihren Behausungen befinden
punkte. Siegt das Opfer, verliert der Feuervampir selbst 1 sich zumeist in uralten Ruinen, wo große Brunnen mit rie-
Magiepunkt. Daher muss für jeden Angriff eines Feuervam- sigen Steinen versiegelt wurden. In diesen Brunnen hausen
pirs zweimal gewürfelt werden: um den Hitzeschaden auszu- die Flugkraken noch heute, grimmige, fremdartige Krieger,
würfeln und um den Magiepunkteverlust zu ermitteln. die über eine verblüffende Vielfalt von Angriffsmöglichkei-
Ausweichen 40% (20/8) ten verfügen.
Panzerung: Normale materielle Waffen wie Klingen, Kugeln Uralte Geschichten erzählen davon, dass sie die Macht
usw. richten keinen Schaden anr. Wasser kostet einen Feuer- haben, mächtige Winde zu kontrollieren und damit sowohl
vampir pro 2 l Wasser, die über ihm ausgeschüttet werden, große Verwüstungen anzurichten, als auch einzelne Ziele an-
1 Trefferpunkt; ein typischer Handfeuerlöscher richtet 1W6 zugreifen.
Schaden an und ein Eimer voll Wasser 1W3 Schaden. Beispielabenteuer: Australien (in In Nyarlatotheps Schatten).

Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA BESONDERE KRÄFTE


Unsichtbarkeit: Ein Flugkrake kann sich vollständig
unsichtbar machen, indem er 1 Magiepunkt pro Runde aus-
gibt. Er kann trotzdem wegen des pfeifenden Geräusches,
Ausstellungsstück A: das ihn immer begleitet, ungefähr lokalisiert werden. Wer
Polonus Vorstius (Italien, 1470) versucht, einen unsichtbaren Flugkraken zu treffen, muss zu-
Nicole Millet (Frankreich, 1725) nächst Horchen. Wird der Standort damit festgestellt, erfolgt
Ethel Cole (Vereinigtes Königreich, 1922) jeder Angriffswurf immer noch mit einem Strafwürfel.
Phyllis Newcombe (Vereinigtes Königreich, 1938) Flugkraken stimmen ihre Sichtbarkeit ständig ab, des-
Helen Conway (Vereinigte Staaten, 1964) wegen ist bei jedem Angriff Glück erforderlich. Scheitert
John Irving Bentley (Vereinigte Staaten, 1966) die Probe, wechselt der Flugkrake in diesem Moment, und
All dies sind gemeldete Fälle von spontaner der Angriff erhält 1 Strafwürfel. Während der Unsichtbarkeit
menschlicher Selbstentzündung. Der Körper ist greift ein Flugkrake nicht mit seinen Tentakeln an, kann aber
ganz oder teilweise verbrannt, während Möbel in einen der Windangriffe nutzen oder zaubern.
der Nähe, die eigentlich bei entsprechenden Tem- Zauber: Mit einer Chance von 70% werden 1W10 Zauber
peraturen hätten Schaden nehmen müssen, intakt beherrscht.
geblieben sind und keine Spuren von Verbrennung
zeigten. Die Verbrennung beschränkte sich auf die
Kleidung der Opfer und Dinge in unmittelbarer
Nähe der Leichen (Fußboden oder Möbel, auf de- Flugkraken
nen sie starben, sowie die Zimmerdecke direkt über
den Leichen). Es gibt keine sichtbaren äußeren
Quellen für das Entzünden.
In zwei Fällen (Millet und Conway) haben
Nachbarn der Opfer berichtet, dass sie vor Ort vor
den Todesfällen Glühwürmchen oder „lebende
brennende Funken“ gesehen hätten.

Flugkraken
Diesen Informationsfetzen zufolge galt die Furcht einer schrecklichen
alten Rasse halb polypenförmiger und gänzlich fremdartiger Wesenhei-
ten. […] Diese Wesen waren nur teilweise materiell – in der Art, wie
wir Materie begreifen. […] Sie konnten sich in der Luft bewegen, ohne
über Schwingen oder irgendein anderes sichtbares Mittel des Lufttrans-
ports zu verfügen. […]

296
FLUGKRAKEN ratkilometern einen Sturm mit der Stärke eines Hur-
Schrecken aus der Dunkelheit der Tiefe rikans erschaffen. Für je 20 km/h über einer Windge-
Attr. Durchschn. Wurf schwindigkeit von 100 nimmt ein Ziel 1W4 Schaden;
ST 250 (4W6+36) x5 mit Glück halbiert sich der Schaden.
KO 125 (2W6+18) x5 Ausweichen 30% (15/6)
GR 250 (4W6+36) x5 Panzerung: 4 Punkte plus Unsichtbarkeit. Der extraterre-
IN 70 (4W6) x5 strische Flugkrake nimmt von körperlichen Angriffen nur
MA 80 (3W6+6) x5 minimalen Schaden, der dann um die 4 Punkte der Haut-
GE 65 (2W6+6) x5 panzerung reduziert wird. Verzauberte Waffen richten vollen
Durchschnittlich Schaden an, ebenso, Kräfte wie Hitze und Elektrizität.
Trefferpunkte: 37
Schadensbonus: +5W6 (nur für Windstoß relevant) Stabilitätsverlust: 1W3/1W20 STA
Statur: 6
Magiepunkte: 16
Bewegungsweite: 8 / 12 fliegend Formloses Gezücht
ANGRIFFE Aber wie auch immer, als die Menschen von K’n-yan mit ihren großen
Pro Runde: 2W6 (in jeder Runde wird mit 2W6 festgestellt, Atomkraft-Suchscheinwerfern in die schwarzen Abgründe von N’Kai
wie viele Tentakel sich formen), pro Runde ist nur 1 windge- hinabstiegen, fanden sie dort Lebewesen – Lebewesen, die sich fließend
stützter Angriff möglich durch Gänge im Gestein fortbewegten und aus Onyx und Basalt ge-
Nahkampf 85% (42/17), Schaden 1W10 formte Bilder des Tsathoggua verehrten. Aber diese Wesen waren kei-
Flugkraken formen ständig Tentakel aus ihren Körpern und ne Kröten wie Tsathoggua selbst. Viel schlimmer, sie waren amorphe
lösen sie wieder auf. Ein Tentakel richtet immer 1W10 Scha- Klumpen zähflüssigen schwarzen Schleims, der den jeweiligen Erfor-
den an. Wegen der nichtmateriellen Natur dieser Wesen trifft dernissen entsprechend vorübergehend die verschiedensten Gestalten
dieser Schaden immer direkt das Ziel und ignoriert jede Form annehmen konnte. Die Forscher aus K’n-yan nahmen sich nicht die
von Panzerung. Diese Verletzung wirkt wie eine Reibungs- Zeit für detaillierte Beobachtungen, und diejenigen, die lebend entka-
verbrennung oder Gewebeaustrocknung. men, verschlossen den Gang, der aus dem rot erleuchteten Yoth in die
Windstoß 70% (35/14), Schaden = Schadensbonus (pro 20 m tiefen Schlünde des Grauens hinab führten.
Entfernung um 1W6 verringert) —H. P. Lovecraft und Zealia Bishop, „Der Hügel“
Der Windstoß hat eine Basisreichweite von 20 m und einen
zylindrischen Bereich mit 10 m Durchmesser, ausgehend von
dem Flugkraken, und richtet Schaden in Höhe des Schadens-
bonus‘ an (durchschnittlich 5W6). Der zylindrische Bereich Formloses Gezücht
kann sich über die 20 m ausdehnen, verliert aber 1W6 Scha-
den pro Vielfachem der Basisreichweite (ein Ziel in 39 m
Entfernung würde z. B. durchschnittlich noch 4W6 Schaden
erleiden, in 41 m noch 3W6). Opfern eines Windstoßes wird
buchstäblich das Fleisch von den Knochen gerissen und die
Haut ausgetrocknet und vom Luftstrom verbrannt. Zudem
werden sie so viele Meter vom Flugkraken weggeweht, wie
sie Trefferpunkte verloren haben.
Anmerkung: Jede Windmanipulation kostet 1 Magiepunkt pro
Runde des Gebrauchs.
Fangangriff (spezieller Windstoß)
Dies ist eine geheimnisvolle Methode, um Beute einzufan-
gen. Auf diese Art hat der Windangriff eine Reichweite von
1.000 m und kann ohne Verminderung seiner Kraft um Ecken
und durch sich windende Gänge geblasen werden. Obwohl
der Wind vom Flugkraken ausgeht, hat er einen eigenartig
saugenden Effekt auf das Ziel, wodurch es verlangsamt und Diese schwarzen Wesen ändern ihre Gestalt innerhalb
gezwungen wird, in jeder Runde ein Kräftemessen mit sei- eines Augenblicks, von krötenähnlichen Klumpen bis hin
ner ST gegen das MA des Flugkraken zu machen. Bei mehr zu lang gestreckte Dingen mit Hunderten von rudimentären
als 200 m Entfernung ist dies weniger effektiv, und das Ziel Beinen. Sie sickern durch schmale Öffnungen und verlän-
erhält 1 Bonuswürfel. Gewinnt der Flugkrake, kann sich das gern ihre Gliedmaßen nach Belieben. Sie sind eng mit Tsa-
Opfer in dieser Runde nicht von ihm wegbewegen. Gewinnt thoggua verbunden, daher sind sie oft in dessen Tempeln
das Opfer, kann es sich normal bewegen. Während er diese oder lichtlosen Kavernen zu findet.
Fähigkeit einsetzt, kann sich der Flugkrake mit Höchstge- Beispielabenteuer: Kinderstimmen (in Todesangst).
schwindigkeit bewegen, so kann er seine Beute gleichzeitig
verfolgen und verlangsamen. BESONDERE KRÄFTE
Diese Methode kann gleichzeitig bei mehreren Zielen ange- Zauber: Mit einer Chance von 25% wird 1 Zauber be-
wandt werden, die sich nicht mehr als 30 m voneinander ent- herrscht. 2% dieser Zauberkundigen beherrschen allerdings
fernt befinden. Das zweite Ziel erhält 1 Bonuswürfel für die viele Zauber.
Probe auf ST, das dritte Ziel 2 Bonuswürfel usw. Der Flug-
krake kann sich seine Opfer aber gezielt aussuchen. FORMLOSES GEZÜCHT
Windsturm (gemeinsamer Windstoß) Gestaltwandelndes Grauen
Ein Flugkrake kann zusammen mit seinen Artgenossen ei- Attr. Durchschn. Wurf
nen starken Wirbelsturm heraufzubeschwören. Dieser hat ST 90 (1W6+6 bis 6W6+6) x5
eine Windgeschwindigkeit von etwa einem halben km/h pro KO 50 (3W6) x5
Punkt MA der beteiligten Flugkraken. Der Wirbelsturm ist GR 120 (1W6+12 bis 6W6+12) x5
örtlich begrenzt. Alle 200 m von seinem Zentrum verringert IN 65 (2W6+6) x5
sich die Geschwindigkeit um jeweils 5 km/h. Eine Gruppe MA 50 (3W6) x5
von Flugkraken kann so in einem Gebiet von einigen Quad- GE 95 (2W6+12) x5

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 297


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Durchschnittlich Ghasts sind auf die Unterwelt und weite Kavernen be-
Trefferpunkte: 17 schränkt, die niemals von Sonnenlicht erreicht werden. Di-
Schadensbonus: +2W6 rektem Sonnenlicht ausgesetzt werden sie krank und sterben
Statur: 3 schließlich. Ghasts sind Kannibalen und fressen sich gegen-
Magiepunkte: 10 seitig, wie auch alle anderen Wesen, die sie fangen können.
Bewegungsweite: 12 Die schrecklichen, halbmenschlichen Zweibeiner, die
von den technisch hochentwickelten, aber moralisch völlig
ANGRIFFE degenerierten menschlichen Bewohnern der Kaverne von
Pro Runde: 2, davon kann nur einer „Beißen“ sein. K’n-yan beherrscht werden, mögen Verwandte oder sogar
Nahkampf 60% (30/12), Schaden 2W6+Sb selbst Beispiele für Ghasts sein. Falls das der Fall ist, sind
Wegen ihrer extremen Dünnflüssigkeit sind sie in der Lage, Ghaste höchstwahrscheinlich das Ergebnis von genetischen
Angriffe in unterschiedlichster Weise auszuführen, sie kön- Experimenten der Schlangenmenschen. Ghasts sind augen-
nen Peitschen formen, Tentakel und andere Gliedmaßen, mit scheinlich zu zähmen, wenn sie auch primitiv und wild sind.
denen sie auf ihre Gegner einschlagen können. Beispielabenteuer: Kinderstimmen (in Todesangst).
Beißen 30% (15/6), Schaden = Verschlingen
Das Opfer wird sofort verschlungen. In der folgenden Runde GHASTS
nimmt das Opfer durch die Kontraktion 1 Punkt Schaden, Grässliche, grausame Bestien
dieser Schaden erhöht sich pro Runde um 1 (d.h. in der zwei- Attr. Durchschn. Wurf
ten Runde sind es 2 Punkte, in der 3. sind es 3 Punkte usw.). ST 110 (3W6+12) x5
Ein verschlungener Mensch kann nichts unternehmen; seine KO 70 (4W6) x5
Freunde können versuchen, das Monster zu töten, um ihn GR 130 (4W6+12) x5
zu retten. IN 15 (1W6) x5
Ein Formloses Gezücht kann diesen Angriff einmal pro Run- MA 50 (3W6) x5
de anwenden und so viele Opfer verschlingen, bis die Sum- GE 65 (2W6+6) x5
me der GR der Beute die eigene GR erreicht. Während es ein Durchschnittlich
Opfer verdaut, kann ein Formloses Gezücht weiterkämpfen, Trefferpunkte: 20
sich aber dabei nicht von der Stelle bewegen, ohne das Ver- Schadensbonus: +2W6
schlungene zu erbrechen. Statur: 3
Greifen (Kampfmanöver), Schaden 1W6+Sb Magiepunkte: 10
Ergreift einen Gegner mit einer peitschenartigen Gliedmaße; Bewegungsweite: 10
die Reichweite beträgt ein Fünftel der GR des Monsters in Fertigkeiten: Verborgen bleiben 70%
Metern.
Ausweichen 47% (23/9) ANGRIFFE
Panzerung: Immun gegen alle körperlichen Angriffe, selbst Pro Runde: 2
gegen verzauberte Waffen – Wunden schnappen einfach wie- Nahkampf 45% (22/9), Schaden 1W6+Sb
der zu. Zauber können sie beeinflussen, ebenso Feuer, Che- Ghasts haben das übliche Spektrum an Angriffen, das Men-
mikalien und vergleichbare Mittel. schen zur Verfügung steht.
Ausweichen 35% (17/7)
Stabilitätsverlust: 1/1W10 STA Ghasts Panzerung: Keine.

Stabilitätsverlust: 0/1W8 STA


Ghasts
Auch wenn die rachsüchtigen Ghasts im Ghoule
natürlichen Licht nicht überleben konnten,
vermochten sie doch, das graue Zwielicht Diese Gestalten waren meist nicht ganz menschlich, sondern
des Abgrunds über einige Stunden aus- näherten sich dem Menschenstadium in verschiedenen Stadi-
zuhalten. […] en an. Die meisten der Leiber, obwohl irgendwie zweibeinig,
… glühte in der Dunkelheit der neigten sich stark nach vorn und wirkten entfernt hündisch.
großen Höhlenmauls erst ein gelb-rotes Die Mehrzahl war von einer unangenehm gummiartigen
Augenpaar auf, dann ein zweites. Das be- Beschaffenheit.
deutete, dass die Gugs wieder einen Wach- —H. P. Lovecraft, „Pickmans Modell“
posten verloren hatten und dass der Ge-
ruchssinn der Ghasts tatsächlich äußerst Ghoule sind abscheuliche Humanoide mit gum-
scharf war. […] miartiger Haut, hufartigen Füßen, hundeartigen Ge-
Einen Moment später sprang etwas sichtszügen und Klauen. Ihre Sprache kann man als
von der Größe eines kleinen Pferdes aus Schnattern und Fiepen beschreiben. Sie sind oft
der Höhle hinaus ins graue Halblicht. mit Grabesschimmel verkrustet, der sich ansam-
Carter wurde übel beim Anblick dieser schup- melt, wenn sie fressen.
pigen und bleichen Bestie, deren Gesicht trotz Sie hausen in Tunnelsystemen unter vielen Städ-
des Fehlens einer Nase, einer Stirn und anderer ten, oft auf Friedhöfe und uralte Katakomben kon-
wichtiger Züge so merkwürdig zentriert. Man weiß, dass sie Umgang mit
menschlich wirkte. […] Hexen und jenen haben, die unaussprech-
Sie buddelten in der liche Genüsse suchen, wobei ein ihnen
Erde und vollführten vor unwissentlich begegnender Mensch
dem Hintergrund der titani- wahrscheinlich angegriffen wird.
schen Türme und Monolithen ihre Kängurusprünge. Aber noch eke- Finstere Legenden deuten die Möglichkeit an, dass sich
lerregender war die wie Husten klingende, gutturale Sprache, in der ein Mensch über einen sehr langen Zeitraum hinweg in ei-
sie sich unterhielten. nen Ghoul verwandeln kann.
—H. P. Lovecraft, „Die Traumsuche nach dem unbekannten Beispielabenteuer: Der Vogelmann (in Wien – Dekadenz &
Kadath“ Verfall).

298
BESONDERE KRÄFTE Ghoule könnten die Wahrheit hinter der Legen-
Zauber: Mit einer Chance von 15% werden 1W10 Zau- de von den Wechselbälgern sein – dem Glauben, dass
ber beherrscht. Elfen kleine Babys stehlen und „wilde Wesen“ an ih-
rer Stelle zurücklassen. Diese wilden Wesen erscheinen
GHOULE zunächst menschlich, werden aber seltsamer und unheimli-
Spöttische Leichenfresser cher, wenn sie älter werden, bis sie eines Tages – normaler-
Attr. Durchschn. Wurf weise wenn sie mündig werden – verschwinden.
ST 80 (3W6+6) x5
KO 65 (2W6+6) x5
GR 65 (2W6+6) x5 Glaaki, Diener von
IN 65 (2W6+6) x5
MA 65 (2W6+6) x5 Eine Hand kam zum Vorschein und tastete umher, um
GE 65 (2W6+6) x5 ihn anzuheben! Schlimmer noch, es war die Hand eines
Durchschnittlich Leichnams – blutleer, skelettiert, mit unglaublich lan-
Trefferpunkte: 13 gen, rissigen Fingernägeln …
Schadensbonus: +1W4 —Ramsey Campbell, „Der Bewohner des
Statur: 1 Sees”
Magiepunkte: 13
Bewegungsweite: 9 Glaakis Sklaven sind untote Wesen, die
Fertigkeiten: Horchen 70%, Klettern er durch seine Stacheln erschaffen hat. Sie
85%, Springen 75%, Verborgen bleiben teilen Glaakis Erinnerungen und werden
70%, Verborgenes erkennen 50% nahezu zu einem Teil des Großen Alten, obwohl
sie weiterhin individuelle Tätigkeiten ausfüh-
ANGRIFFE ren können.
Pro Runde: 3 Zunächst sehen sie menschlich genug aus,
Nahkampf 40% (20/8), Schaden 1W6+Sb wenn auch steif und leichenartig, doch mit
Ghoule stehen die üblichen waffenlosen An- Ghoule der Zeit verdorren sie und sehen wie die
griffsmöglichkeiten aller Humanoiden zur untoten Monster aus, die sie
Verfügung. Zudem haben sie sind. Nach sechs Dekaden des
ihre Klauen, die rasiermes- Halb-Todes werden die Diener
serscharf und schmutzig sind; Glaakis Opfer der Grünen Fäulnis,
diese knochigen Vorsprünge schlitzen in Sekundenbruch- falls sie hellem Licht ausgesetzt sind, wie Tageslicht. Die
teilen durch menschliches Fleisch. So geschlagene Wunden Grüne Fäulnis lässt einen so Exponierten sofort verwesen
können sich entzünden, wenn sie nicht behandelt werden. und zerstört ihn innerhalb weniger Stunden.
Beißen und Halten (Kampfmanöver), Schaden 1W4 pro Beispielabenteuer: Inmitten uralter Bäume.
Runde
Ist der Biss des Ghouls erfolgreich, verbeißt er sich (und ver- BESONDERE KRÄFTE
zichtet auf weitere Angriffe mit den Klauen), attackiert das Zauber: Ein Diener beherrscht nicht grundsätzlich ir-
Opfer mit den Reißzähnen und fügt ihm automatisch 1W4 gendwelche Zauber, behält aber alle Zauber in Erinnerung,
Schaden pro Runde zu. Ein ST-Kräftemessen ist notwendig, die er zu Lebzeiten erlernt hat, sowie alle neuen Zauber, die
um den Ghoul zu entfernen, den Griff zu brechen und den ihm von Glaaki (nach Ermessen des Spielleiters) beigebracht
Schaden durch das Beißen zu beenden. wurden.
Ausweichen 40% (20/8)
Panzerung: Schusswaffen und Projektile richten nur den DIENER VON GLAAKI
halben (abgerundeten) Schaden an. Verwesende Sklaven
Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA Attr. Durchschn. Wurf
ST 50 (3W6) x5
KO 105 (3W6) x10
GR 65 (2W6+6) x5
IN 65 (2W6+6) x5
MA 50 (3W6) x5
GE 15 (1W6) x5
Durchschnittlich
Trefferpunkte: 17
Schadensbonus: 0
Statur: 0
Diener von Magiepunkte: 10
Glaaki Bewegungsweite: 5

ANGRIFFE
Pro Runde: 1
Nahkampf 40% (20/8), Schaden 1W3+Sb oder nach Waffe
(z. B. Sichel, Schaden 1W6+1+Sb)
Dienern von Glaaki stehen die üblichen waffenlosen An-
griffsmöglichkeiten aller Humanoiden zur Verfügung. Sie
können auch bewaffnet sein, üblicherweise mit einer Sichel.
Ausweichen 10% (5/2)
Panzerung: Keine.

Stabilitätsverlust: menschenähnliches Aussehen = kein


STA; offensichtlich als Leiche erkennbar = 1/1W8 STA; der
Grünen Fäulnis zum Opfer gefallen = 1/1W10 STA

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 299


Gnoph-Keh
Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

GNOPH-KEH
Unholde aus dem Eis
Eine kleine Ausbuchtung in dem Stoff ganz rechts ließ an das spitze Horn Attr. Durchschn. Wurf
des Gnoph-Keh denken, das haarige Fabelwesen aus dem Grönlandeis, ST 155 (2W6+24) x5
das bald auf zwei, bald auf vier und bald auf sechs Beinen ging. KO 110 (3W6+12) x5
—H. P. Lovecraft und Hazel Heald, „Das Grauen im Museum“ GR 155 (2W6+24) x5
IN 75 (1W6+12) x5
In frühen Geschichten erscheint das Gnoph-Keh als Einzel- MA 105 (6W6) x5
wesen, später allerdings scheint es eine Rasse von Wesen zu GE 70 (4W6) x5
sein, möglicherweise ein degenerierter Stamm. Hier wird da- Durchschnittlich
von ausgegangen, dass es sich um eine spärliche Rasse von Trefferpunkte: 26
Wesen handelt, die mit Ithaqua verbunden sind. Schadensbonus: +3W6
Üblicherweise trifft man nur auf einzelne Gnoph-Keh, Statur: 4
und die Rasse ist beschränkt auf Gletscher, Eiskappen und Magiepunkte: 21
andere, extrem kalte und eisige Gegenden. Besonders harte Bewegungsweite: 9
Winter können sie bis ins Tiefland führen. Falls sich tatsäch-
lich ein menschlicher Stamm nach dem sagenhaften Gnoph- ANGRIFFE
Keh benannt hat, betet dieser das Gnoph-Keh vielleicht als Pro Runde: 5 (nur ein „Aufspießen“ pro Runde)
Gottheit an, oder es ist dessen Totem. Nahkampf 45% (22/9), Schaden 1W6+Sb
Beispielabenteuer: Das Rad dreht sich (in Nocturnum III – Das Gnoph-Keh kann mit seinen teuflischen Klauen und sei-
Letzte Tage). nem gewaltigen Körper angreifen.
Aufspießen 65% (32/13), Schaden 1W10+Sb
BESONDERE KRÄFTE Einmal pro Runde kann das Gnoph-Keh ein Ziel mit seinem
Schneesturm: Ein Gnoph-Keh hat die Kraft, um sich schrecklichen Horn angreifen.
herum einen kleinen Schneesturm heraufzubeschwören, der Ausweichen 35% (17/7)
die Sichtweite auf höchstens 3 m reduziert. Dies kostet das Panzerung: 9 Punkte zottiges Fell, Haut und Knorpel.
Wesen 1 Magiepunkt pro Stunde und erzeugt einen Schnee-
sturm mit einem Radius von 100 m. Dieser Radius kann Stabilitätsverlust: 0/1W10 STA
durch jeden weiteren investierten Magiepunkt um je 100 m
erweitert werden. In dem seltenen Fall, dass zwei oder mehr
Gnoph-Keh zusammenarbeiten, können sie ihre Magiepunk- Große Rasse von Yith
te kombinieren und so gigantische Schneestürme heraufbe-
schwören. Das Zentrum des Schneesturms befindet sich im- Es schien sich um enorme schillernde Kegel zu handeln, ungefähr drei
mer dort, wo das Gnoph-Keh ist. Meter hoch und am unteren Ende drei Meter breit, die aus einem ge-
Alle 15 Minuten, die ein Investigator in einem solchen furchten, schuppigen und recht elastischen Material bestanden. Von
Schneesturm verbringt, muss er eine reguläre Probe auf KO den oberen Enden strahlten vier bewegliche zylindrische Gliedmaßen
ablegen, ansonsten verliert er aufgrund der eisigen Kälte 1 von je dreißig Zentimetern Durchmesser aus, die ebenfalls aus der ge-
Trefferpunkt (wenn er nicht ausreichend gegen Eis und Wind furchten Substanz bestanden.
geschützt ist). Es ist keine Heilung verlorener Trefferpunkte Diese Glieder waren bald so zusammengezogen, dass sie beinahe un-
möglich, solange man dem Schneesturm ausgesetzt bleibt. sichtbar waren, bald bis zu einer Länge von knapp drei Metern aus-
Kälte erzeugen: Ein Gnoph-Keh kann auch um seinen gefahren. Am Ende von zweien dieser Glieder befanden sich gewaltige
Körper herum eine intensive Kälte erzeugen, indem es Ma- Klauen oder Scheren. Am Ende eines dritten sah man vier trompete-
giepunkte investiert. Für jeden dafür ausgegebenen Magie- nähnliche Anhängsel, und das vierte endete in einer unregelmäßigen
punkt sinkt die Temperatur für 1 Stunde im Umkreis von 100 gelblichen Kugel von ca. sechzig Zentimetern Durchmesser und mit drei
m um etwa 10°C. Wenn die Kreatur es möchte, kann sie den großen dunklen Augen im Zentrum.
Schneesturm und die Kälteerzeugung kombinieren, um ei- Auf diesem Haupt befanden sich schlanke graue Stängel mit blumenähn-
nen schrecklichen lokalen Sturm zu erzeugen. lichen Anhängseln, während von der unteren Seite acht grünliche Anten-
Zauber: Mit einer Chance von 75% werden 1W10 Zauber nen oder Tentakel herabbaumelten. Die breite Basis des Zentralkegels war
beherrscht. am Rand mit einer gummiartigen Substanz versehen, die durch Ausdeh-
nung und Zusammenziehung für die Fortbewegung des Wesens sorgte.
—H. P. Lovecraft, „Der Schatten aus der Zeit“
Gnoph-Keh
Dies ist eine Rasse zeitreisender psychischer Wesen, die vor
der Zerstörung ihrer eigenen Welt geflohen sind. Sie kamen
zur Erde und übernahmen das Bewusstsein und die Körper
der hier lebenden kegelförmigen Kreaturen. Die Kombinati-
on der erdgeborenen Körper mit dem Verstand der Außerir-
dischen schuf die Große Rasse. Sie unterrichteten ihre Nach-
kommen in ihrer eigenen Technologie und Kultur. Diese Jun-
gen wuchsen als wahre Erben der Gedankenwesen auf, und
die neuen Körper waren ihnen selbstverständlich. In den
folgenden Äonen teilte die Große Rasse die Erde zwischen
sich, den Mi-Go und Cthulhus Sippe auf. Cthulhu und die
seinen herrschten über den Pazifik, das untergegangene Land
von R’lyeh und Mu. Die Mi-Go kontrollierten den Norden.
Im Süden hatte die Große Rasse die Vormachtstellung. Ihre
größte Stadt war Pnakotus, im heutigen Australien gelegen.
Die Blütezeit der Rasse reichte von vor 400 Millionen
Jahren bis vor 50 Millionen Jahren, als sie von den Flug-
kraken ausgerottet wurde – jener uralten Rasse, die sie bei
ihrem Erscheinen auf der Erde eingekerkert hatte. Die Gro-
ßen Rasse hatte ihren Untergang jedoch vorhergesehen und

300
die kegelförmigen Körper rechtzeitig verlassen, Zauber: Yithier erlernen selten Magie; jeder hat
indem sie geistig in die Zukunft reiste und die eine Chance von 10%, 1W3 Zauber zu beherrschen.
Körper der käferartigen Rasse übernahm, die
der Menschheit auf Erden als führende GROSSE RASSE VON YITH
Spezies nachfolgen würde – die Neue Mental Zeitreisende
Große Rasse (siehe unten). Attr. Durchschn. Wurf
Die Große Rasse pflanzt sich ST 210 (12W6) x5
durch Sporen fort, doch aufgrund KO 130 (4W6+12) x5
der außerordentlich hohen Le- GR 320 (8W6+36) x5
bensspanne von 4.000 bis 5.000 IN 100 (4W6+6) x5
Jahren geschieht dies nur sel- MA 65 (2W6+6) x5
ten. Die Wesen ernähren sich aus- GE 50 (2W6+3) x5
schließlich von Flüssigkeiten. Durchschnittlich
Die Yithier sind eine Rasse von Trefferpunkte: 45
sozialistischen Individuen. Sie Schadensbonus: +6W6
schätzen die Intelligenz mehr als Statur: 7
alles andere und nutzen sie als Magiepunkte: 13
Beurteilungsmaßstab bei einer Bewegungsweite: 7
Zuwanderung. Die Ressourcen Fertigkeiten: Elektrische Reparaturen 60%, Naturwissen-
werden unter ihnen nach den Ge- schaft (Biologie) 80%, Naturwissenschaft (Chemie) 70%,
sichtspunkten der intellektuellen Psychologie 30%
Logik und Verhältnismäßigkeit
geteilt. Es gibt kaum Wettstreit ANGRIFFE
zwischen ihnen. Die große Ras- Pro Runde: 2 (ein Blitzwerfer kann nur einmal pro Runde
se betet keine Götter an. abgefeuert werden)
Beispielabenteuer: Tem- Nahkampf 40% (20/8), Schaden 1W6+Sb
pus Fugit (in Deutschland – Blu- Ein Yithier kann mit seinen Scheren angreifen oder seine Kör-
tige Kriege & Goldene Jahre). pergröße ins Spiel bringen. Diese zivilisierte Rasse vermeidet
aber den Kampf Mann gegen Mann und zieht Waffen vor, die
mächtige Elektroblitze verschießen (Waffen, die ursprünglich
Yithier
dazu erschaffen wurden, die Flugkraken zu vernichten).
Blitzwerfer 30% (15/6), Schaden 1W10 pro Ladung
Es gibt eine große Auswahl an Blitzwerfern. Das gewöhnli-
BESONDERE KRÄFTE che Modell verfügt über ein Bündel von 32 Ladungen, und das
Zeitreise: Die Große Rasse wird so genannt, weil sie die Nachladen dauert nur eine Runde. Es können pro Schuss belie-
Zeit so uneingeschränkt beherrscht. Ein Mitglied der Rasse big viele Ladungen gleichzeitig abgefeuert werden; allerdings
kann sein Bewusstsein vorwärts oder rückwärts durch die besteht für jede Ladung über vier eine kumulative Chance von
Zeit und Raum senden, sich ein passendes Subjekt auswäh- 5%, dass die Waffe durchbrennt. Werden beispielsweise 7 La-
len und dann das eigene Bewusstsein mit ihm austauschen. dungen gleichzeitig verschossen, wird die Waffe bei einer Pro-
Wann immer ein Mitglied der Großen Rasse den Körper ei- be mit 1W100 bei einer 15 oder weniger ruiniert.
nes anderen Wesens übernimmt, wird dessen Bewusstsein in Jede Ladung fügt dem Ziel 1W10 Schaden zu, z. B. 3 gleich-
den Körper des Yithiers übertragen und bleibt darin, bis das zeitige Ladungen würden 3W10 ergeben. Die Basisreichwei-
Wesen, das derzeit seinen eigenen Körper bewohnt, es für te beträgt 100 m. Je 100 m Entfernung darüber hinaus erge-
angemessen hält, zurückzukommen und die Plätze erneut ge- ben einen Strafwürfel auf die Probe.
tauscht werden. Mit dieser Methode reiste die gesamte Gro- Ausweichen 25% (12/5)
ße Rasse durch Zeit und Raum und eroberte andere Planeten. Panzerung: 8 Punkte Haut.
Yithier sind sehr an Geschichte interessiert, und wenn sie
eine bestimmte Epoche studieren wollen, tauscht ein einzelnes Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA
Individuum den Platz mit einem ausgewählten Individuum der
Epoche, die er zu studieren wünscht. Das Bewusstsein wird für
etwa fünf Jahre getauscht. Auf der Erde kann man während Große Rasse, Neue
dieser Zeit zahlreiche Unterschiede an dem Ausgetauschten be-
merken – eine reguläre Probe auf IN wäre dafür angemessen. Zum Beispiel gab es […] fünf von der robusten Käferrasse, die sofort
Sobald das Bewusstsein des Opfers in den Körper eines auf die Menschheit folgen würde und in welche die Große Rasse eines
Yithiers gezwungen wurde, wird es dazu angehalten, alles auf- Tages, im Angesicht einer grauenhaften Gefahr, en masse ihre kühns-
zuschreiben, was es über seine eigene Zeit weiß. Die Große ten Geister übertragen würde.
Rasse ist ziemlich freundlich und erlaubt es den Gefangenen, —H. P. Lovecraft, „Der Schatten aus der Zeit“
herumzureisen und sich das Land anzuschauen. Zudem ist es
erlaubt, andere Opfer wie sie selbst zu treffen, die im Allge- Als die Große Rasse von den unter die Erdoberfläche ver-
meinen aus anderen Epochen oder fernen Planeten stammen. bannten Flugkraken angegriffen wurde, transferierte sie sich
Wenn die Zeit gekommen ist, das Opfer in den eigenen Körper geistig weit in die Zukunft der Erde, hinter die Auslöschung
zurückzubringen, löscht die Große Rasse alle Erinnerungen der Menschheit hinaus, in die Schwärme von intelligenten
des Opfers an alles aus, was ihm in dieser Zeit passiert ist. Die- käferartigen Kreaturen.
se Löschung ist nicht perfekt: Das Opfer kann Träume und Alp- Jeder einzelne Yithier hat nun ein Schwarmbewusstsein
träume über die Gefangenschaft bei der Großen Rasse haben. und besteht aus 2W4x500 Insekten, die kriechen oder flie-
Ein Kult auf der Erde unterstützt Yithier, die die gegen- gen. Die Insektenkörper sind dunkel oder pechschwarz, ihre
wärtigen Zeiten besuchen. Im Austausch dafür teilen die Be- ausgebreiteten Flügel schillern in metallischen Nuancen von
sucher technisches und (in begrenzterem Maße) magisches Blau, Gold oder Grün. Ein Beobachter, der einen Schwarm
Wissen. Zeitreise ist das primäre Mittel, Yithiern in ihren ke- bei der Arbeit sieht, bekommt immer den Eindruck von in-
gelförmigen Körpern zu begegnen, wobei es über die Äonen telligentem und bestimmtem Handeln. Diese erhabenen We-
verteilt auch vereinzelte Fälle von Stasis-Würfeln und magi- sen benötigen kaum Kriegswerkzeuge, könnten aber schnell
schen Beschwörungen gegeben hat. jede denkbare Waffe produzieren.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 301


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Ein solcher Schwarm kann bis Möglicherweise haben sie nur einen einzigen großen Flügel
zu 100 m weit fliegen anstatt zwei. Sie sprechen mit lauten, harschen Stimmen.
oder kriechen. Norma- Diese Wesen werden von Tageslicht vertrieben. Ein aus-
lerweise fliegt der hal- reichend starker Lichtblitz (wie bei einer Atomreaktion)
be Schwarm voraus und könnte sie zu Staub zerfallen lassen. Hetzende Schrecken be-
landet, dann fliegt die zweite wegen sich flink und werden von einigen Gottheiten – insbe-
Hälfte hinterher, um den sondere Nyarlathotep – als Boten eingesetzt.
Anschluss zu erlangen Sie können um ihrer selbst willen beschworen und aus-
oder sich bocksprungar- geschickt werden, um zu verletzen oder zu töten.
tig an die Spitze zu setzen. Beispielabenteuer: Der Drache (in Düstere Orte).
Das Schwarmbe-
wusstsein bleibt unver- BESONDERE KRÄFTE
sehrt, solange mindes- Zauber: Mit einer Chance von 25% werden 1W10 Zauber
Neue
tens 75% des Schwarms beherrscht.
Große Rasse
unzerstört sind. Bei einer
größeren Zerstörung tritt ein HETZENDE SCHRECKEN
rapider Verlust der Koordina- Große, schlangenähnliche Flieger
tion ein und der Schwarm löst Attr. Durchschn. Wurf
sich in eine führungslose Masse ST 145 (5W6+12) x5
von Einzelwesen auf. KO 50 (3W6) x5
Schwärme sind gewissermaßen GR 205 (5W6+24) x5
unsterblich, da ständig neue Insekten geboren werden, wäh- IN 75 (1W6+12) x5
rend alte sterben. Die folgenden Werte für ST, KO und GR MA 105 (6W6) x5
beziehen sich auf einzelne Insektenkörper, MA, IN und GE GE 65 (3W6+3) x5
gelten für den gesamten Schwarm. Durchschnittlich
Beispielabenteuer: Bleicher Mond (in Bleicher Mond). Trefferpunkte: 25
Schadensbonus: +3W6
BESONDERE KRÄFTE Statur: 4
Zauber: Diese Spezies hält Zauber für einen Wider- Magiepunkte: 21
spruch zu ihren intellektuellen Fähigkeiten; trotzdem hat ein Bewegungsweite: 7/11 fliegend
Schwarm eine Chance von 25%, 1W3 Zauber zu beherrschen.
ANGRIFFE
NEUE GROSSE RASSE Pro Runde: 2
Die Coleoptera Nahkampf 65% (32/13), Schaden 1W6+Sb
Attr. Durchschn. Wurf Ein Hetzender Schrecken kann beißen, mit seinem Leib ein-
ST 5 (1W2) x5 quetschen oder seinem tentakelartigen Schwanz angreifen.
KO 10 (1W3) x5 Greifen (Kampfmanöver), Bewegungsunfähigkeit und
GR 5 5 ST-Kräftemessen um sich zu befreien.
IN 120 (2W6+6) x5 Der Schwanz kann um ein Opfer gewickelt werden, um es
MA 65 (5W6+6) x5 bewegungsunfähig zu machen. Der Hetzende Schrecken
GE 65 (2W6+6) x5 kann dann mit dem Opfer wegfliegen oder weiterkämpfen.
Durchschnittlich Das Opfer kann sich nur in einem ST-Kräftemessen befreien.
Trefferpunkte: 1 Wenn ein Opfer vom Schwanz umwickelt ist, kann der Het-
Schadensbonus: -2 zende Schrecken es nur mit einem Beißen-Angriff attackieren
Statur: -2 und an ihm mit einem Bonuswürfel knabbern, weil dessen
Magiepunkte: 13 Arme gewöhnlich dadurch gefesselt sind.
Bewegungsweite: 8 / 10 fliegend Ausweichen 35% (17/7)
Panzerung: 9 Punkte Haut.
ANGRIFFE
Pro Runde: 1 Stabilitätsverlust: 0/1W10 STA
Nahkampf (pro Individuum) 35% (17/7), Schaden 1W3+Sb
Schwarm-Angriff: Wenn ein Schwarm in Massen angreift,
kann er einen Investigator in Sekundenschnelle zerreißen.
Ausweichen (pro Individuum) 32% (16/6)
Panzerung: Keine.

Stabilitätsverlust: 0/1W4 STA

Hetzende Schrecken
Und über ihm befanden sich enorme vipernartige Wesen, die merk-
würdig deformierte Köpfe und Klauenfüße von grotesker Größe hatten
und sich mit Hilfe schwarzer, gummiartiger Flügel von absolut mons-
trösen Ausmaßen mühelos in der Luft hielten. Hetzende
—August Derleth, „Das Tor des Verderbens“ Schrecken

Die Form eines Hetzenden Schreckens gleicht zähen, schwar-


zen Schlangen oder Würmern mit Flügeln wie Fledermäuse
oder Regelschirme, wobei sie sich ständig ändert und wan-
delt, zuckt und sich krümmt, wodurch es schwer ist, sie über-
haupt anzusehen. Durchschnittlich sind sie rund 13 m lang.

302
Hunde von Tindalos HUNDE VON TINDALOS
Plünderer der Zeit
„Sie sind mager und dürsten!“, kreischte er. […] „Alles Böse im Uni- Attr. Durchschn. Wurf
versum konzentriert sich in ihren ausgezehrten, hungrigen Körpern. ST 80 (3W6+6) x5
Oder haben sie gar keine Körper? Ich konnte sie nur für einen Moment KO 150 (3W6+20) x5
sehen; ich bin mir nicht sicher. Aber ich habe sie atmen gehört.“ GR 85 (3W6+6) x5
—Frank Belknap Long, „Die Hetzhunde von Tindalos“ IN 85 (5W6) x5
MA 120 (7W6) x5
GE 50 (3W6) x5
Durchschnittlich
Trefferpunkte: 23
Schadensbonus: +1W6
Statur: 2
Magiepunkte: 24
Bewegungsweite: 6 / 20 fliegend

ANGRIFFE
Pro Runde: 1
Nahkampf 90% (45/18), Schaden 1W6+Sb+Eiter (Schaden
Hund von Tindalos 2W6 pro Runde bis zur Entfernung)
Ein Hund kann mit seinen „Pfoten“ angreifen oder beißen. Ein
Die Hunde von Tindalos hausen in der fernen Vergan- Hund von Tindalos ist mit einer Art bläulichem Eiter bedeckt.
genheit der Erde, als normales Leben sich noch nicht über Wird ein Opfer mit einem Nahkampf-Angriff getroffen, wird
das Stadium der Einzeller hinaus entwickelt hatte. Sie be- es mit dieser pilzartigen Masse beschmiert. Diese eiterartige
wohnen die Winkel der Zeit, während andere Wesen (wie Masse ist lebendig und aktiv, fügt dem Opfer sofort 2W6 Scha-
die Menschen und alle gewöhnlichen Lebewesen) von deren den zu – und dies wiederholt sich in jeder Runde, solange sie
Linie abstammen. Dieses Konzept ist schwer vorstellbar und auf dem Körper des Opfers verbleibt. Der Eiter kann mit einer
scheint auch nur in Verbindung mit ihnen verwendet zu wer- regulären GE-Probe mit einem Lappen oder Handtuch abge-
den. Die Hunde lechzen nach etwas, das Menschen und an- wischt werden. Er kann auch mit Wasser oder entsprechenden
deren Lebewesen innewohnt, und verfolgen ihre Opfer durch Mitteln abgespült werden. Feuer tötet den Eiter ab, doch das
Zeit und Raum, um sie zu bekommen. Sie sind unsterblich. Opfer erleidet dabei 1W6 Schaden durch Verbrennungen.
Wie diese Kreaturen tatsächlich aussehen ist unbekannt, Zunge 90% (45/18), Schaden 3W6 MA pro Runde
weil jene, die ihnen begegnen, diese Begegnung anscheinend Einmal pro Runde kann der Hund im Körper seines Opfers
nie überleben. Ein Hund von Tindalos sieht vermutlich nicht ein tiefes Loch erzeugen (welches allerdings weder blutet
wie ein irdischer Hund aus, sondern eher wie ein außerirdi- noch Schmerzen verursacht). Das Opfer nimmt keinen kör-
scher Schrecken, der aus rasiermesserscharfen Zähnen und perlichen Schaden, abgesehen von der eigentümlichen Ver-
Klauen, brennenden Augen und pulsierender, blau gefärbter letzung an sich, verliert aber permanent 3W6 MA.
Haut besteht. Ausweichen 26% (13/5)
Aufgrund ihrer Beziehung zu den Ecken der Zeit können Panzerung: 2 Punkte Haut; regeneriert 4 Trefferpunkte pro
sie durch jede Ecke mit einem Winkel von 120° oder weniger Runde; weltliche Waffen haben keine Wirkung, verzauberte
materialisieren. Die Räume der meisten menschlichen Häu- Waffen und Zauber richten normalen Schaden an.
ser weisen Wände auf, die sich in Winkeln von 90° treffen.
Wenn sich ein Hund materialisiert, erscheint er zuerst als sich Stabilitätsverlust: 1W3/1W20 STA
aus der Ecke ergießender Rauch, aus dem sich dann Kopf
und Körper herausbilden.
Sobald eine dieser Kreaturen von der Existenz eines Men-
schen weiß – üblicherweise eines ahnungslosen Zeitreisenden Die gedrehten, gebogenen, korkenzieherhaften Tür-
–, verfolgt sie ihn unbarmherzig, um zu ihm zu gelangen. Um me der Stadt von Tindalos sind so gut wie vergessen.
zu berechnen, wie lange ein Hund braucht, um seine Beute zu Altertümliche Schriften beschreiben, dass die Stadt
erreichen, stellt man fest, wie viele Jahre zwischen der Gegen- auf der Erde existiert, obwohl auch gesagt wird, das
wart des Betroffenen und dem Zeitpunkt der Entdeckung durch Große Tindalosi war (und möglicherweise ist) weit
die Kreatur liegen. Diese Zahl teilt man durch 100.000.000 – entfernt in einer Galaxie nahe der abgrundtiefen
das Ergebnis ist die Anzahl der Reisetage des Hundes. Leere (vielleicht eines Schwarzen Lochs?) gelegen.
Wird ein Hund von seinem Ziel vertrieben, gibt er die Geflüsterte Gerüchte erzählen von übler Magie und
Jagd normalerweise auf. Unglücklicherweise ist er nur unnatürlicher Wissenschaft, welche das Konzept
schwer zu vertreiben. Außerdem könnten Freunde des Ziels, der Hunde von Tindalos hervorgebracht hätten, und
die ihm helfen wollen, ebenfalls von der Kreatur bemerkt, von der Zerstörung jener, die sie erschaffen hatten.
verfolgt und angegriffen werden. Manche Menschen behaupten, dass sowohl die
Ein Beispiel: Harvey Walters hat einen seltsamen Edel- Stadt als auch die Hunde unentwirrbare Verbindun-
stein gefunden, der ihm erlaubt, durch Meditation in die fer- gen zu dem Alles-in-Einem Yog-Sothoth seien.
ne Vergangenheit zu schauen. Er blickt 3.000.000.000 Jahre
zurück, sieht einen Hund von Tindalos – und der sieht ihn
ebenso! Obwohl Harvey ohnmächtig wird und dadurch den
Kontakt unterbricht, will der Hund nun Blut sehen! Die Rei-
sedauer der Kreatur durch die Zeit beträgt 30 Tage. Harvey Kriechende Wesen
hat einen Monat Zeit, um sich auf den unerwünschten Besu-
cher vorzubereiten. Die allertiefsten Höhlen sind der Auslotung durch schauende Augen ent-
Beispielabenteuer: Bleicher Mond (in Bleicher Mond). rückt, denn ihre Wunder sind befremdlich und furchtbar. Verflucht ist
der Boden, wo tote Gedanken neuerlich Fleisch werden in grotesker Ge-
BESONDERE KRÄFTE stalt, und verdorben der Geist, der keinen Kopf bewohnt. Weisheit spricht
Zauber: Jeder Hund beherrscht mindestens 1W8 Zauber. aus Ibn Schacabaos Wort, dass glücklich jenes Grab, in dem nie ein Zau-
berer geruht, und glücklich die Stadt bei Nacht, deren Zauberer allesamt

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 303


Lloigor
Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Asche sind. Denn es heißt seit alters her, die Seele, die des Teufels Lohn,
dürstet nimmer nach der Lösung von dem Leib des Toten, sondern füttert
und lehrt jenen einen Wurm, der nagt, denn die Fäulnis gebiert gräu- Zu der anderen Art gehörten jene, die Urquart ‚die Unsichtbaren von
liches Leben, und die trägen Aasfresser des Erdreichs wachsen tückisch, den Sternen‘ nannte. Diese Letztgenannten, so sagte er, seien definitiv
es zu quälen, und wuchern grässlich, es zu schinden. Gewaltige Löcher Außerirdische gewesen, die unsere Erde nur besucht hatten; ihr ‚Ober-
werden insgeheim gegraben, wo die Poren der Erde genügen sollten, und haupt‘ wenn man das denn so nennen darf, sei ein Wesen namens
Dinge haben zu gehen gelernt, denen zu kriechen gebührt. Ghatanothoa, der Dunkle. Gelegentlich nahmen sie Gestalt an, etwa
—H. P. Lovecraft, „Das Fest“ wie das Monstrum auf diesem Stein – das sei, so der Colonel, eine figür-
liche Darstellung von Ghatanothoa – aber in ihrer natürlichen Form
Ein Kriechendes Wesen besteht aus Tausenden von Würmern waren sie Energie-Wirbel.
und Maden. Jeder Wurm bleibt ein Einzelwesen und ist stän- —Colin Wilson, „Die Rückkehr der Lloigor“
dig in Bewegung, wenn auch grundsätzlich gemeinsam die
Form eines menschlichen Körpers aufrechterhalten wird. Die
kollektive Masse der sich windenden Kreaturen ist von dem
Verstand eines toten Zauberers „besessen“, seit dieser von der
madigen Horde verschlungen wurde. Der Dabei aufgenom- Lloigor
mene Wille des Zauberers treibt die Masse wirkungsvoll zur
kollektiven Zusammenarbeit, um Aufgaben zu übernehmen
und Handlungen auszuführen.
Beispielabenteuer: Nameless City, nameless Terrors (in The
House of R’lyeh von Chaosium).

BESONDERE KRÄFTE
Die Kriechenden Wesen können nicht sprechen, aber
Nachrichten schreiben. Es ist für sie nicht nötig, gesprochene
Worte zu verwenden, wenn sie zaubern oder mit ihren außer- Man darf diese Rasse nicht mit dem Zhar-Zwilling (Lloigor
irdischen Herren oder jenseitigen Kreaturen kommunizieren. oder Lloigornos) verwechseln.
Zauber: Alle Kriechenden Wesen kennen 1W10 Zauber- Die Lloigor sind in ihrer natürlichen Gestalt Energiewir-
sprüche. bel und dem menschlichen Auge völlig unsichtbar. Bei selte-
nen Gelegenheiten bilden sie fühlbare und sichtbare Körper.
KRIECHENDE WESEN Diese sind monströs und haben eine gewisse Ähnlichkeit mit
Sich windende Meister der Zauberei großen Reptilien, wenn auch eine nähere Untersuchung ihre
Attr. Durchschn. Wurf völlige Unterschiedlichkeit zu allen Reptilien enthüllt, die je-
ST 45 (1W6+6) x5 mals auf Erden gewandelt sind.
KO 70 (4W6) x5 Der Verstand der Lloigor ist nicht in verschiedene Schich-
GR 65 (2W6+6) x5 ten des Bewusstseins unterteilt. Sie vergessen nichts, haben
IN 65 (2W6+6) x5 weder Fantasie noch Unterbewusstsein, die sie ablenken oder
MA 100 (4W6+6) x5 in die Irre führen könnten. Ihre Auffassung von absolutem
GE 35 (2W6) x5 Pessimismus läuft auf eine von Schwermut durchdrungene
Durchschnittlich Atmosphäre hinaus, die das Denken und die Handlungen der
Trefferpunkte: 13 Lloigor für Menschen unergründlich macht. Gedanklicher
Schadensbonus: 0 Kontakt zu einem Lloigor führt für den Menschen immer zu
Statur: 0 selbstmörderischer Depression.
Magiepunkte: 20 Es wird angenommen, dass die Lloigor ursprünglich aus
Bewegungsweite: 8 der Galaxis Andromeda zur Erde kamen und sich ihre ers-
Fertigkeiten: Verborgen bleiben 60% te Kolonie auf einem untergegangenen Kontinent im Indi-
schen Ozean befand, möglicherweise demselben Kontinent,
ANGRIFFE auf dem sich R’lyeh und dessen Sternengezücht befinden.
Pro Runde: 1 Die Lloigor bedienten sich menschlicher Sklaven, um ihren
Nahkampf 35% (17/7), Schaden 1W3 (waffenlos) oder nach Willen auszuführen, und wendeten grausame Strafen an,
Waffentyp um aufmüpfige Sklaven zu kontrollieren, beispielweise die
Kriechende Wesen können Waffen wie Menschen gebrau- Amputation von Gliedmaßen oder das Auslösen von krebs-
chen, allerdings wenden sie lieber Zaubersprüche an oder artigem Tentakelwachstum. Die Lloigor auf der Erde degene-
lassen ihre Lakaien körperliche Aufgaben bewältigen. rierten und erlebten ihren Niedergang, bis sie sich unter die
Ausweichen 20% (10/4) Erde und Meere zurückzogen, wo sie noch immer mit ihren
Panzerung: Keine; allerdings richten normale Waffen auf- schwachen Energien wirtschaften.
grund der weichen und nachgiebigen Körper der Kriechen- In jüngster Zeit waren die Lloigor in Wales, auf Rhode Is-
den Wesen nur den Minimalschaden an. Kugeln richten nur land und im Irak aktiv. Es gibt Andeutungen auf sie in der Fol-
1 Punkt Schaden an, mit Ausnahme von Schrotschüssen, die klore von Haiti, Polynesien und Massachusetts. Manche Lloigor
wiederum den Minimalschaden anrichten. stehen mit dem Großen Alten Ghatanothoa in Verbindung, wäh-
rend andere Beziehungen zu Ithaqua haben oder ihn anbeten.
Stabilitätsverlust: 1W3/2W6 STA Beispielabenteuer: Der Beobachter (in Dunwich – Grauen in
den Hügeln).

Kriechendes BESONDERE KRÄFTE


Wesen Magiepunkte von Menschen saugen: Typischerwei-
se stammen ihre menschlichen Diener aus Familien mit ei-
ner langen Geschichte von geistiger Instabilität. Die Lloigor
brauchen Menschen, um zu überleben, da diese körperlosen
Wesen Energie aus intelligenten Wesen saugen müssen, um
notwendige Aufgaben zu verrichten. Durch die Ausgabe von
1 Magiepunkt kann ein Lloigor (bei Nacht) einem schla-

304
fenden Menschen 1W6 Magiepunkte aussaugen, um sie für Wirbelangriff: Die fürchterlichste Waffe der Lloigor
beliebige magische Aktivitäten zu verwenden. Ein Lloigor ist eine Art von Implosion, die wie entfernter Donner
kann mehreren Schläfern gleichzeitig Energie aussaugen, klingt. Alles im Sprengbereich wird in Fetzen geris-
selbst wenn sie mehrere km entfernt sind und ungeachtet da- sen und der Boden aufgerissen. Für einen Bereich mit
zwischenliegender Hindernisse. 10 m Durchmesser werden mindestens 100 Magiepunkte
Am nächsten Morgen erwacht das Opfer unausgeschla- benötigt. Alles darin erleidet 1W100 Schaden. Wachsame
fen und klagt über Kopfschmerzen und dass es schlecht ge- Investigatoren mögen die Vorzeichen eines solchen Angriffs
schlafen habe. Ein andauerndes Aussaugen dieser Personen bemerken, wenn in der Luft Wirbel entstehen und ein halb
schwächt sie körperlich und geistig, führt zu Krankheit und unbeachtetes Pochen ihre Körper durchdringt.
möglicherweise dem Tod. Immer wenn ein Opfer bis auf 0 Ausweichen 26% (13/5)
Magiepunkte ausgesaugt wird, ist eine reguläre KO-Probe (Panzerung:) 8 Punkte Reptilienhaut. In immaterieller Form
notwendig, ehe Magiepunkte zurückerlangt werden können. nicht mit körperlichen Waffen zu verletzen, egal ob magisch
Bei einem Erfolg erwacht das Opfer mit 1 Magiepunkt, bei oder nicht.
einem Misserfolg fällt es quasi ins Koma – es werden keine
Magiepunkte regeneriert, und das Opfer schläft weiter. Nach Stabilitätsverlust: als Reptil 0/1W8 STA; unsichtbar keine
jeweils einem vollen Tag der Bewusstlosigkeit ohne Magie- STA; psychischer Kontakt 1/1W4 STA
punkten muss das Opfer eine reguläre KO-Probe ablegen.
Erst wenn die Probe gelingt, erwacht das Opfer (mit 1 Ma-
giepunkt). Scheitert die Probe, bleibt der Zustand unverän-
dert, und das Opfer verliert zudem 1 Trefferpunkt In diesem An Orten nahe der Schlupfwinkel der Lloigor wur-
Zustand kann das Opfer keine Trefferpunkte regenerieren. de über Fälle von „Zeitverlust“ berichtet. Diesen
Telekinese: Lloigor können mittels Telekinese Leute Vorfällen scheinen bestimmte Merkmale gemein zu
stoßen und Gegenstände manipulieren, wie z. B. Kompass- sein, darunter eine generelle Lethargie der erwach-
nadeln oder Türriegel. Der (vermutlich körperlose) Lloigor senen Bevölkerung und Einzelpersonen mit akuter
muss unmittelbar vor Ort sein und sich dort höchstens einige Narkolepsie (Schlafkrankheit) und der Tendenz,
Meter von dem Effekt entfernt befinden. lange Perioden von „Zeitverlust“ zu beschreiben,
Der Aufbau einer telekinetischen Kraft mit ST 5 kostet bei denen sie nicht mehr wissen, was ihnen passiert
oberirdisch 10 Magiepunkte, ist. Die Person erinnert sich daran, in einem Augen-
im Freien unter dem Erdbodenniveau (wie in einem blick eine Landstraße entlanggegangen zu sein, nur
Flussbett oder einer Schlucht) 6 Magiepunkte und um plötzlich an einem Kliff zu stehen – ohne jede
in einem Tunnel oder einer Höhle 3 Magiepunkte. Erinnerung daran, wie sie hierhergekommen ist. In
Eine Gruppe von Lloigor kann ihre Telekinese kombinieren, letzter Zeit wurden solche Vorfälle UFO-Begegnun-
dadurch die ST des Effekts erhöhen und starke Auswirkun- gen zugeschrieben.
gen erzeugen.
Reptilien-Manifestation: Um die Gestalt eines defor-
mierten Reptils anzunehmen, muss ein Lloigor Magiepunkte
ausgeben, die einem Fünftel seiner GR entsprechen. Wenn
sich der Körper gebildet hat, kann er unbegrenzt aufrecht Mi-Go, Die Fungi vom Yuggoth
erhalten oder wieder aufgelöst werden. Wird ein Lloigor in
Reptiliengestalt getötet, stirbt er endgültig. Mehrere Lloigor Es handelte sich ihrer Aussage nach um rosafarbene Wesen von un-
können ihre Magiepunkte kombinieren, um einen von ihnen gefähr anderthalb m Länge, die Leiber waren krustentierartig und
schnellstens körperlich werden zu lassen. wiesen je ein gewaltiges Paar Rückenflossen oder Membranschwingen
Ein Lloigor in Reptiliengestalt verfügt über alle Fähigkei- sowie mehrere gelenkige Gliedmaßen auf. Dort, wo sich eigentlich ein
ten seiner körperlosen Form, außer dass er nicht durch Wän- Kopf befinden sollte, war ein ellipsenartig zusammengerolltes Gebilde,
de gehen kann und nicht mehr unsichtbar ist. bedeckt mit unzähligen sehr kurzen Fühlern. […]
Die nachfolgenden Spielwerte gelten für einen Lloigor in Reptili- So gab es zwischen all den Gerüchten mehrere Übereinstimmungen:
engestalt. Körperlos und unfühlbar fehlen die eingeklammerten Werte die Behauptung etwa, bei den Kreaturen handle es sich um eine Art
– hier sind nur IN, MA und GE relevant. riesiger hellroter Krebse mit zahlreichen Beinpaaren und zwei großen
Zauber: Lloigor beherrschen mindestens 1W4 Zauber. fledermausartigen Schwingen auf dem Rücken. Manchmal gingen sie sie
auf allen Beinen, ein andernmal nur auf dem hintersten Beinpaar.
LLOIGOR —H. P. Lovecraft, „Der Flüsterer im Dunkeln“
Meister der Telekinese
Attr. Durchschn. Wurf
(ST) 200 (3W6+30) x5 Mi-Go
(KO) 140 (8W6) x5
(GR) 250 (2W4) x50
IN 100 (4W6+6) x5
MA 70 (4W6) x5
GE 50 (3W6) x5
Durchschnittlich
(Trefferpunkte:) 39
(Schadensbonus:) +5W6
Statur: 6
Magiepunkte: 14
Bewegungsweite: 7 / 3 immateriell durch Stein

ANGRIFFE Die Fungi von Yuggoth sind eine interstellare Rasse mit einer
Pro Runde: 1 (2 in Reptilienform) großen Kolonie oder einem großen Stützpunkt auf dem Pluto
Nahkampf 30% (15/6), Schaden 1W6+Sb (Yuggoth). Es gibt Bergbaukolonien in Bergen der Erde, wo
Lloigor können auf viele Arten angreifen, in Reptilienform die Mi-Go nach seltenen Erzen schürfen. Die Mi-Go sind in
können sie z. B. schlagen und beißen. Andernfalls können körperlicher Hinsicht nicht tierischem Leben entsprungen,
sie ihre speziellen Kräfte oder den Wirbelangriff verwenden. sie sind eher einer Form von Pilzen ähnlich. Sie kommuni-

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 305


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

zieren miteinander durch das Ändern der Farben ihrer gehir- MI-GO
nartigen Köpfe, können aber auch mit summenden, insek- Rätselhafte Wissenschaftler vom Yuggoth
tenartigen Stimmen menschliche Sprachen sprechen. Attr. Durchschn. Wurf
Die Mi-Go können keine irdische Nahrung zu sich neh- ST 50 (3W6) x5
men, daher müssen sie diese von anderen Welten impor- KO 50 (3W6) x5
tieren. Sie sind dazu fähig, mit ihren großen Flügeln durch GR 50 (3W6) x5
den interstellaren Raum zu fliegen, innerhalb der Erdatmo- IN 65 (2W6+6) x5
sphäre ist ihre Beweglichkeit in der Luft aber bestenfalls MA 65 (2W6+6) x5
unbeholfen. GE 70 (4W6) x5
Es gibt Spekulationen, dass die Mi-Go pandimensionale Durchschnittlich
Wesen seien, weil ihre Körper mit ungewöhnlichen Frequen- Trefferpunkte: 10
zen zu schwingen scheinen; dies wird offensichtlich, wenn Schadensbonus: 0
man versucht, sie zu fotografieren. Normale Fotoplatten neh- Statur: 0
men kein Bild dieser Wesen auf. Vielleicht sind moderne Magiepunkte: 13
HD-Digitalkameras dazu in der Lage, oder ein erstklassiger Bewegungsweite: 7 / 13 fliegend
Chemiker entwickelt eine Emulsion, mit der es funktionie-
ren könnte. Allerdings ist bisher niemand bekannt gewor- ANGRIFFE
den, der einen solchen Erfolg erzielt hätte. Pro Runde: 2
Wenn sie verletzt werden, sind diese Wesen offenbar Nahkampf 45% (22/9), Schaden 1W6+Sb
dazu in der Lage, Gliedmaßen nachwachsen zu lassen oder Fungi vom Yuggoth können im Kampf Mann gegen Mann
neue anzubringen, wenn erforderlich. Nach seinem Tod zer- mit ihren krabbenartigen Scheren angreifen.
setzt sich ein Mi-Go innerhalb weniger Stunden zu einer Festhalten (Kampfmanöver), Wegtragen von Lebewesen
Pfütze lichtdurchlässiger Schmiere. gleicher Statur oder kleiner
Die Mi-Go beten Nyarlathotep und Shub-Niggurath an, Ein Mi-Go kann versuchen, das Opfer (von gleicher Statur
möglicherweise auch weitere Mythos-Gottheiten. Sie heuern oder kleiner) festzuhalten, und dann mit ihm in den Himmel
menschliche Agenten an oder zwingen sie in ihre Dienste, aufsteigen, um es in großer Höhe loszulassen, oder mit ihm
um ihre Tätigkeiten auf der Erde zu vereinfachen und um so hoch zu fliegen, dass seine Lungen platzen.
ihnen eine Fassade zu geben. Manchmal stehen sie mit Kul- Ausweichen 35% (17/7)
ten in Verbindung. Gelegentliche Sichtungen an abgelege- Panzerung: Keine, aber bei ihren schwingenden außerirdi-
nen Orten sind der Ursprung für die Geschichten von dem schen Körpern richten alle stechenden Waffen (incl. Schüsse)
„Abscheulichen Schneemensch“, die man sich im Himalaya nur minimalen Schaden an.
erzählt, wie auch möglicherweise die Wahrheit hinter ange-
nommenen Begegnungen mit Außerirdischen oder UFOs. Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA
Mi-Go sind neugierige Wissenschaftler und fähig zu er-
staunlichen chirurgischen Kunststücken, darunter die Unter-
bringung lebender menschlicher Gehirne in lebenserhalten-
den Metallzylindern. Sie können an diesen Zylindern Inst- Jene, die behaupten, engen Kontakt zu Mi-Go gehabt
rumente zum Sprechen, Hören und Sehen anbringen, damit zu haben, deuten an, dass deren außerirdische Men-
die Gehirne mit ihrer Umwelt Umgang pflegen können. So talität und ihr Bewusstsein jenseits der menschlichen
verpackte Gehirne können herumgetragen und in das Vaku- Auffassungsgabe lägen. Es scheint, als würden die
um und die Kälte des Weltraums mitgenommen werden. So Gedankenabläufe der Rasse sich in Bahnen bewe-
ermöglichen sie ihren bevorzugten menschlichen Dienern gen, die Menschen sich vereinfacht als Computerge-
den Besuch entfernter Sterne und anderer Außenposten der hirne vorstellen können – die Mi-Go können die Er-
Mi-Go. innerung an irrelevante Informationen löschen und
Beispielabenteuer: Die Berge des Mondes (in Die Bestie 3: ausschließlich auf Basis von Ursache und Wirkung
Der Tag der Bestie). arbeiten. Der Wahrheitsgehalt diese Mutmaßung
muss sich noch zeigen, aber immerhin wirft der ak-
BESONDERE KRÄFTE ribische wissenschaftliche Ansatz der Rasse, insbe-
Hypnose: Durch die Einführung von Tönen im ultraho- sondere beim Studium der Menschheit, interessante
hen und ultraniedrigen Frequenzbereich in ihr Summen Fragen auf. Welchen Zweck hat diese Forschung? Ist
versetzt ein Mi-Go einen oder viele es hörende Menschen in der wahre Grund für Menschenversuche und -beob-
einen tranceartigen Zustand. Wer sich bis zu 13 m von einem achtung das Verlangen nach dem Verständnis von
summenden Mi-Go entfernt befindet, muss ein MA-Kräfte- menschlicher Kreativität und Intuition?
messen bestehen, um nicht handlungsunfähig zu werden.
Mi-Go können mit den Menschen telepathisch sprechen,
was 1 Magiepunkt für 5 Runden kostet. Ein Mensch kann
sich dieser Kommunikation mit einem MA-Kräftemes-
sen widersetzen. Rattenwesen
Vernichtung des Lichts: Erzeugt eine Flach-
senkung, aus der keine Photonen heraus- Die Knochen der winzigen Pfoten, so besagen Ge-
treten können. Ein Mi-Go muss pro rüchte, deuten eher auf die Greiforgane eines win-
gewünschten Kubikmeter absoluter zigen Affen als auf die einer Ratte hin, und der
Dunkelheit 1 Magiepunkt ausge- kleine Schädel mit den gefährlichen gelben Reiß-
ben. Dem betroffenen Bereich kann zähnen stellt eine Anomalie höchsten Grades dar;
kein Licht entkommen, was für die- aus bestimmten Blickwinkeln wirkt er wie eine
se zerbrechlichen Außerirdischen verkleinerte, monströs degenerierte Parodie eines
einen guten Sichtschutz abgibt. Die Menschenschädels.
Dunkelheit kann wie eine Fläche oder —H. P. Lovecraft, „Träume im Hexenhaus“
wie eine Sphäre beschaffen sein.
Zauber: Mit einer Chance von 25%
werden 1W3 Zauber beherrscht. Rattenwesen

306
Sandmensch
Rattenwesen sehen gewöhnlichen Ratten ähnlich und
können aus der Entfernung mit ihnen verwechselt wer-
den. Aus der Nähe allerdings ist zu sehen, dass der Kopf Diese obskure Rasse sieht wie mit
eines Rattenwesens eine bösartige Karikatur eines Men- Sand verkrustet aus. Sandmen-
schenkopfes ist und ihre Pfoten wie winzige Men- schen hausen in Kavernen tief in den
schenhände sind. Alle haben extrem starke, scharfe Wüsten und kommen nur bei Nacht
Zähne. heraus, um zu pirschen und ihre Beute
Diese unnatürlichen Kreaturen werden mögli- zu jagen.
cherweise nur durch bösartige Zauberei erschaffen. Man weiß, dass sie im amerikani-
Manchmal könnte ein treuer Diener in ein Rattenwesen schen Südwesten leben und eventuell
verwandelt werden, um seinem Herrn weiter zu die- auch in anderen Wüsten der Welt. Sie
nen. Es heißt, dass solche Abscheulichkeiten erfahren sind dafür bekannt, den Großen Alten
in den Lehren des Mythos sind und geschätzten He- zu dienen.
xen und Zauberern von Dunklen Göttern als Vertrau- Beispielabenteuer: Nameless City,
te zum Geschenk gemacht werden. Brown Jenkin, nameless Terrors (in The House of R’lyeh von
der Vertraute von Keziah Mason, war ein Rattenwesen. Chaosium).
Beispielabenteueransatz: Eintrag 720 – Das Hexen-
haus (in Arkham – Hexenstadt am Miskatonic). BESONDERE KRÄFTE
Zauber: Mit einer Chance
BESONDERE KRÄFTE von 30% werden 1W6 Zauber be-
Zauber: Mit einer Chance von 30% herrscht.
werden 1W3 Zauber beherrscht. Jedes Rattenwesen, das
zu Lebenszeiten als Mensch bereits Zauber beherrschte, be- SANDMENSCHEN
herrscht diese als Rattenwesen weiterhin. Falls das Ratten- Pirschjäger der Wüsten
wesen ein Geschenk einer Mythos-Gottheit ist, kennt es ver- Attr. Durchschn. Wurf
mutlich weitaus mehr Zauber. ST 50 (3W6) x5
KO 65 (2W6+6) x5
RATTENWESEN GR 80 (3W6+6) x5
Übelwollende Spötter und trippelnde Spione IN 50 (3W6) x5
Attr. Durchschn. Wurf MA 50 (3W6) x5
ST 10 (1W3) x5 GE 65 (2W6+6) x5
KO 35 (2W6) x5 Durchschnittlich
GR 5 5 Trefferpunkte: 14
IN 50 (3W6) x5 Schadensbonus: +1W4
MA 35 (2W6) x5 Statur: 1
GE 90 (4W6+4) x5 Magiepunkte: 10
Durchschnittlich Bewegungsweite: 8
Trefferpunkte: 4 Fertigkeiten: Horchen 60%, Verborgen bleiben 55%, Ver-
Schadensbonus: -2 borgenes erkennen 50%
Statur: -2
Magiepunkte: 7 ANGRIFFE
Bewegungsweite: 9 Pro Runde: 2
Fertigkeiten: Horchen 50%, Verborgen bleiben 75% Nahkampf 30% (15/6), Schaden 1W6+Sb
Im Kampf kann ein Sandmensch zusätzlich zu seinen beiden
ANGRIFFE Klauen das übliche Spektrum an waffenlosen Angriffen ei-
Pro Runde: 1 nes Humanoiden nutzen.
Nahkampf 35% (17/7), Schaden 1W4+Sb Ausweichen 30% (15/6)
Rattenwesen klettern an den Beinen oder der Kleidung von Panzerung: 3 Punkte grobe Haut.
menschlichen Gegnern hoch oder lassen sich von der Decke
fallen. Ist ein Angriff erfolgreich, klammert sich das Ratten- Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA
wesen fest und fährt mit dem Beißen fort. Ein Rattenwesen
wegzureißen fügt dem unglücklichen Opfer weitere 1W3
Schaden zu.
Ausweichen 45% (22/9) Wenn auch selten, gibt es doch Berichte aus der Zeit
Panzerung: Keine, aber Angriffe auf ein Rattenwesen wer- der ersten Siedler im amerikanischen Südwesten,
den mit einem Strafwürfel ausgeführt. in denen die Möglichkeit beschrieben wird, dass
menschliche Kulte oder Sekten eine Form von Um-
Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA; war es dem Beobachter zu gang mit den „Leuten des Sandes“ hatten. Zunächst
Lebzeiten bekannt, 1/1W8 STA wurde dies als Bezug auf eingeborene Stämme ge-
halten, doch auf den zweiten Blick scheinen diese
Bewohner nichts mit der indigenen Bevölkerung
Sandmenschen gemein zu haben. In den Berichten früher Prospek-
toren und Pioniere wurden Geschichten von Treffen
… da zeigte sich etwas anderes – eine Art Mensch mit derber Haut, in unterirdischen Höhlen und Blutopfern für „die,
als sei der Wüstensand in seiner Hautoberfläche verkrustet, mit ab- die darunter hausen“ im Gegenzug für „altertümli-
norm großen Augen und Ohren. Er wirkte ausgemergelt, seine Rippen ches Wissen“ und „spezielle Heilmittel“ entdeckt.
zeichneten sich durch die Haut ab, aber besonders abstoßend war seine Die Forschung muss nun ergründen, ob es sich bei
Physiognomie, sie erinnerte an einen Koalabären. diesen sogenannten „Sandmenschen“ um dieselben
—H. P. Lovecraft und August Derleth, „Das Giebelfenster“ Wesen handelt wie bei den „Sandbären“ der ameri-
kanischen Ureinwohner.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 307


Schlangenvolk
Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

maler Mensch erscheint, so dass sich der Schlangenmensch


unter die menschliche Gesellschaft mischen kann (siehe Ge-
Sie bewegten sich in aufrechter Haltung geschmeidig schlängelnd auf brauche Ebenbild).
Gliedmaßen nach Art der Säugetier-Vorfahren, indem sie ihre haarlo- Degenerierte Abkömmlinge beherrschen normalerweise
sen, gescheckten Leiber biegsam krümmten. Während sie hin und her keine Zauber.
glitten, erfüllte das beständige Geräusch gezischter chemischer Formeln
die Luft. SCHLANGENMENSCHEN
—Clark Ashton Smith, „Die Sieben Banngelübde“ Völliger Atavismus
Attr. Durchschn. Wurf
Die Schlangenmenschen gleichen aufrecht gehenden Schlan- ST 50 (3W6) x5
gen mit Reptilienköpfen, Schuppen und einem Schwanz, so- KO 50 (3W6) x5
wie zwei Armen und Beinen. Als gebildete und kultivierte GR 50 (3W6) x5
Rasse sind sie oft in Roben gekleidet. Yig wird vom Schlan- IN 80 (3W6+6) x5
genvolk mehr als alle andere Götter verehrt, denn er ist der MA 65 (2W6+6) x5
Vater aller Schlangen. In uralten Zeiten entschieden sich ei- GE 65 (2W6+6) x5
nige Gotteslästerer, Tsathoggua anzubeten, aber sie wurden Durchschnittlich
vor Jahrmillionen von einem rachsüchtigen Gott vernichtet Trefferpunkte: 10
– es ist zweifelhaft, ob einige Ausgestoßene übrig blieben, Schadensbonus: 0
um mit ihren „falschen“ Litaneien hausieren zu gehen. Statur: 0
Das erste Imperium des Schlangenvolkes (Valu- Magiepunkte: 13
sien) erblühte bereits, ehe die Dinosaurier auf Erden Bewegungsweite: 8
wandelten, etwa vor 275 Millionen Jahren. Sie er- Fertigkeiten: Einschüchtern 60%, Naturwissenschaft (Bio-
richteten im Perm und schon davor schwarze Basalt- logie) 40%, Naturwissenschaft (Chemie) 40%, Verborgenes
städte und führten Kriege. Sie waren zu dieser Zeit erkennen 35%
große Zauberer. und es verschlang viel Energie,
fürchterliche Dämonen zu beschwören und starke ANGRIFFE
Gifte zu brauen. Pro Runde: 1
Mit der Ausbreitung der Dinosau- Nahkampf 50% (25/10), Schaden 1W3+Sb
rier vor 225 Millionen Jahren zerbrach Schlangenmenschen haben die normalen Mög-
das erste Imperium, und das Schlan- lichkeiten zu waffenlosem Kampf wie alle
genvolk zog sich in Festungen weit Humanoiden. Sie können alle den Menschen
unter der Erde zurück, wovon die größte bekannten Waffen verwenden, die sie in ih-
Yoth war. In diesen Zeiten wurden die ren klauenbewehrten Händen wirksam um-
Schlangenmenschen auch große Wis- klammern.
senschaftler, die dazu in der Lage Beißen: 35% (17/7), Schaden 1W8 + Gift
waren, das Leben selbst zu manipu- Der Biss eines Schlangenmenschen ist
lieren. höchst giftig. Das Opfer muss eine extreme
In der Steinzeit errichtete das KO-Probe bestehen, um nicht zusätzliche
Schlangenvolk sein zweites Im- Schlangen- 1W8 Schaden zu erleiden.
perium inmitten des Kontinents mensch Ausweichen 32% (16/6)
Thurian. Sein Niedergang ging Panzerung: 1 Punkt Schuppen.
schneller vonstatten als der des
ersten Valusiens, diesmal Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA
herbeigeführt von den Men-
schen, die das Land später
selbst beanspruchten. Wieder und wieder traten die Schlan-
genmenschen den Rückzug vor den Menschenhorden an, bis Bruchstückhafte Informationen aus den verbliebe-
ihre letzte Zitadelle von Yanyoga im Jahre 10.000 v. Chr. zer- nen Aussagen von Zauberern aus lange vergange-
stört wurde. nen Zeiten beschreiben die Schlangenmenschen als
Einige versteckte Reste der Rasse überlebten, wie auch „machtlüstern“. Diese Bemerkungen deuten an, dass
kleine Gruppen zwergenhafter Degenerierter. Diesen Minde- die Rasse im Allgemeinen glaubt, dass eine Wieder-
ren gehört gelegentlich ein atavistischer, echter Schlangen- auferstehung ihrer Zivilisation vorherbestimmt ist
mensch an, der weiterhin von Yig begünstigt ist. Degenerier- und sie bei dem Zusammentreffen bestimmter Vo-
te Schlangenmenschen haben normalerweise um mindestens raussetzungen die Herrschaft über die Menschenaf-
ein Drittel verminderte Attribute. Zusätzlich gibt es be- fen erlangen wird. Paradoxerweise erscheinen die
stimmte überwinternde Schlangenmenschen – die Schläfer gehenden Schlangen höchst individualistisch und
–, die seit Jahrtausenden und länger ruhen. Zum Bedauern dekadent, scheinen nicht gemeinsam arbeiten zu
der Menschheit erwachen diese Schlangenmenschen bei be- wollen und stellen den Fortschritt persönlicher Zie-
stimmten Gelegenheiten. Diese dritte Sorte von Schlangen- le über gemeinsame Bemühungen.
menschen ist typischerweise intelligenter und mächtiger als
ihre sich versteckt haltenden Brüder und hat oft das Wissen
um und die Fähigkeit für mächtige Zauber bewahrt.
Beispielabenteuer: Guy Fawkes Erben (in Die Bestie 1:
Präludium). Schoggothen
BESONDERE KRÄFTE Die wabbelige Alptraumsäule quetschte ihren stinkenden, schwarzen,
Technologie: Als große Wissenschaftler haben Schlan- schillernden, metergroßen Umfang eng in den Tunnel, raste heran,
genmenschen vielleicht Zugang zu nützlicher Technologie dabei einen wirbelnden, sich wieder verdichtenden fahlweißen Dampf
oder können sie selbst konstruieren. aus dem Abgrund vor sich herwälzend. Es war ein unbeschreibliches
Zauber: Ein echter Schlangenmensch beherrscht min- Etwas, größer als jede U-Bahn-Lok – eine formlose Masse protoplas-
destens 2W6 angemessene Zauber. Darunter ist normaler- matischer Blasen. Es leuchtete schwach aus sich selbst heraus und war
weise eine Illusion, durch die der Zaubernde wie ein nor- mit Myriaden flüchtiger Augen bedeckt, die wie Eiterblasen auf der

308
gesamten tunnelfüllenden Fratze grünlich aufglühten und aufplatzten. addierte GR nicht die GR des Schoggothen übersteigt.
Es bohrte sich auf uns zu und zermalmte die verzweifelten Pinguine, Ausweichen 8% (4/1)
glitschte über dem schimmernden Boden dahin, den es und seinesglei- Panzerung: Keine, aber
chen so eklig von allem Schutt freigelegt hatten. 1. richten Feuer und Elektrizität nur den halben Schaden
Noch immer ertönte jener unheimliche, höhnische Schrei – „Tekeli-li! an;
Tekeli-li!“ 2. richten physikalische Waffen wie Schusswaffen und Mes-
—H. P. Lovecraft, „Berge des Wahnsinns“ ser nur 1 Punkt Schaden an;
3. werden 2 Trefferpunkte pro Runde regeneriert.
Schoggothen gehören zu den furchtbarsten und abscheulichs-
ten Mythos-Monstern. Als mächtige Protoplasmasäcke mit Stabilitätsverlust: 1W6/1W20 STA
etwa 5 m Durchmesser sind diese amphibischen Kreaturen
dazu in der Lage, Körperglieder, Augen und andere Gliedma-
Schoggothen
ßen nach Belieben herauszubilden, andere Lebensformen zu
imitieren und große Kraftakte zu vollbringen. Sie kommuni-
zieren auf jede beliebige von ihren Herren gewünschte Art
und bilden zu diesem Zweck spezielle Organe.
Trotz der Behauptung von Abdul Alhazred, dass es auf
der Erde keine gibt, außer in den verrückten Alpträumen
eines Träumers, existieren sie an tiefen und dunklen Orten.
Man findet sie oft als Diener von Tiefen Wesen oder anderen
Rassen; sie sind im besten Falle mürrisch, werden immer in-
telligenter, immer rebellischer und handeln mit immer mehr
Eigeninitiative. Ihre Erschaffer, die vorzeitlichen Älteren We-
sen, fanden unter hohen Kosten die wahre Natur ihrer Diener
heraus, als diese rebellierten und faktisch ihre Zivilisation
zerstörten.
Beispielabenteuer: Berge des Wahnsinns (Kampagne).

BESONDERE KRÄFTE Da die Wissenschaft der Genetik langsam den Kin-


Zauber: Keine – wobei Exemplare sehr großen Alters das derschuhen entwächst, mag der Tag kommen, an
Wissen und die Fähigkeit zum Zaubern erlangt haben könn- dem Experimente den bisher unbekannten Zellcode
ten. aller irdischen Lebewesen verraten. Wenn dieser
Code aktiviert wird, bringt er Zellen dazu, sich zu
SCHOGGOTHEN verändern, erlaubt Kreuzungen und rapide Evoluti-
Stinkendes Schillern on, wie sie nie zuvor in der Natur beobachtet wurde
Attr. Durchschn. Wurf – mit sich einer verändernden Umwelt sofort anpas-
ST 315 (18W6) x5 sendem Fleisch. Wird die Menschheit die Schoggo-
KO 210 (12W6) x5 then in uns willkommen heißen oder vor Entsetzen
GR 420 (24W6) x5 revoltieren?
IN 35 (2W6) x5
MA 50 (3W6) x5
GE 15 (1W6) x5
Durchschnittlich
Trefferpunkte: 63
Schadensbonus: +8W6 Schoggothenlords
Statur: 9
Magiepunkte: 10 Des Schoggothenfürsten Meisterschaft über die Gestalt vermögt ihr euch
Bewegungsweite: 10 dahinwälzend nicht vorzustellen! Seine Rasse ist kleiner gewachsen, seit der moderne
Mensch ihr zum letzten Mal gegenüberstand. Ach, wie sind die Schog-
ANGRIFFE gothenfürsten jetzt geschmeidig! Überragendste Polymorphe sind sie –
Pro Runde: 2 doch unter alledem sind sie das Grauen selbst.
Nahkampf 70% (35/14), Schaden = Schadensbonus oder —Michael Shea, „Speckbacke“
Einhüllen (siehe unten)
Im Kampf bedeckt ein Schoggoth eine Fläche von 5 m² und Schoggothenlords (oder „Fürsten“, wie sie auch genannt
kann nach Belieben Tentakel, Klauen oder jede andere Art werden) sind kleinere und intelligentere Abkömmlinge
von Gliedmaße produzieren, mit denen er einen vernichten- ihrer größeren monströsen Cousins. Durch eine Laune der
den Angriff führen will. Wer unglücklich genug ist, von dem Evolution oder die unabsichtliche Einmischung einer ande-
Angriff des Schoggothen getroffen zu werden, kann auch ein- ren Spezies oder Kreatur hat sich eine Handvoll Schoggothen
gehüllt werden. zu intelligenten Wesen entwickelt, die Menschen in Erschei-
Einhüllen: Jede von dem Schoggothen eingehüllte Person nung und Sprache nachmachen können.
wird gesondert angegriffen und muss ein ST-Kräftemessen Diese Wesen erscheinen in menschlicher Form aus-
bestehen, um nicht in Stücke gerissen zu werden. Greift der nahmslos als sehr beleibte, haarlose Gestalten. Sie sind listig
Schoggoth mehr als ein Ziel gleichzeitig an, muss er seine ST und charmant und irgendwie linkisch bei der Interaktion mit
zwischen den Zielen aufteilen. Menschen. Wenn ein Schoggothenlord auch frei zwischen
Jene, die innerhalb des schwarzen Leibs des Schoggothen menschlicher und monströser Form wechseln kann, kostet
festgehalten werden, können nur einen Gegenschlag anbrin- es starke Konzentration und Kontrolle, für längere Zeit die
gen, wenn ihnen dafür eine reguläre Probe auf ST gelingt. menschliche Form beizubehalten. Wird er auf dem falschen
Jede Runde, in der ein Opfer sich innerhalb des Schoggothen Fuß erwischt, wütend gemacht oder abgelenkt, schmilzt ein
befindet, erleidet er Schaden in Höhe des Schadensbonus‘ Schoggothenlord schnell in sein gallertartiges Selbst zusam-
des Schoggothen, der Schaden kann als Zerreißen, Zerdrü- men. Diese Kreaturen wachen sehr gewissenhaft über ihre
cken und in Stücke Reißen beschrieben werden. Ein Schog- Geheinisse und Identitäten, leben allein und ernähren sich
goth kann mehrere Feinde zugleich einhüllen, solange deren in privater Abgeschiedenheit und entsorgen neugierige In-

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 309


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

vestigatoren, die sie demaskieren und ihren wahren Schre- zu ihren größeren Cousins können Schoggothenlords immer
cken aufdecken könnten, im Handumdrehen. nur ein Opfer gleichzeitig fressen. Während des Fressens
Schoggothenlords finden es amüsant (und nahrhaft), in kann der Schoggothenlord nicht seinen Angriff zum Zermal-
die menschliche Welt einzudringen. Nur in Menschen finden men einsetzen, wohl aber mit kräftigen Schein-Fäusten um
sie den entzückenden Schrecken des Begreifens, der etwas sich schlagen.
wirklich wert macht, gefressen zu werden. Schoggothenlords Ausweichen 26% (13/5)
kümmern sich nur um ihr eigenes Wohlbefinden. Wenn auch Panzerung: Keine, aber
kultivierter als die meisten Raubtiere, geben sie sich densel- 1. richten Feuer und Elektrizität nur den halben Schaden an;
ben grandiosen Gebietsansprüchen und mörderischem Ge- 2. richten physikalische Waffen wie Schusswaffen und Mes-
plänkel untereinander hin. Sie sind nicht gesellig, sterben ser nur 1 Punkt Schaden an;
keines natürlichen Todes und pflanzen sich nicht fort. 3. werden 2 Trefferpunkte pro Runde regeneriert.
Weil sie sich in menschlicher Form stark konzentrieren
müssen, sind bestimmte Attribute in Menschenform niedri- Stabilitätsverlust: 1W6/1W20 STA in der wahren Gestalt.
ger als in der Schoggothenform. Der Spielleiter kann 1/1W3 STA für jene hinzufügen, die
Beispielabenteuer: After the Big One (in At your Door von Zeugen der Verwandlung von menschlicher in monströse
Chaosium). Form werden.

BESONDERE KRÄFTE
Zauber: Kennt 1W3 Zauber nach Wahl des Spielleiters. Shaggai, Insekten von
SCHOGGOTHENLORDS Mochten sie auch noch so schnell fliegen, die Angst
Korpulente Monstrositäten beflügelte meine Wahrnehmung, sodass ich weit
Schoggothenlord
mehr Einzelheiten auszumachen vermochte, als
In menschlicher Form ich mir wünschte. Die riesigen, lidlosen
Attr. Durchschn. Wurf Augen, die mich hasserfüllt anstarrten,
ST 75 (2W6+8) x5 die beweglichen Fühler, die sich in kosmi-
KO 65 (2W6+6) x5 schen Rhythmen aus dem Kopf zu winden
GR 65 (3W6+3) x5 schienen; die zehn mit schwarzen, glänzenden
IN 65 (2W6+6) x5 Tentakeln bedeckten Beine, die sich in den blei-
MA 65 (3W6+3) x5 chen Unterleib falteten; die halbkreisförmigen,
GE 50 (3W6) x5 gefurchten Flügel mit den dreieckigen Schuppen
ER 30 (1W6+3) x5 – all dies vermag nicht den seelenzerfetzenden
BI 50 (3W6) x5 Schrecken der Kreatur zu vermitteln, die auf
Durchschnittlich mich zuschoss. Ich sah, wie sich die drei Mäuler
Trefferpunkte: 13 des Wesens feucht öffneten, und dann befand
Schadensbonus: +1W4 es sich auch schon über mir.
Statur: 1 —Ramsey Campbell, „Die Insekten
Magiepunkte: 13 aus Shaggai“
Bewegungsweite: 8
Fertigkeiten: Charme 70%, Einschüchtern 60%, Diese paradimensionalen Wesen brauchen niemals Nah-
Überzeugen 60%, Verborgen bleiben 65%, weitere nach Be- rung zu sich zu nehmen (und falls sie es tun, dann auf eine so
lieben des Spielleiters seltsame Weise wie Fotosynthese). Sie verbringen ihre Zeit in
Dekadenz, in einer ästhetischen Freude am Abnormalen, ge-
In Schoggothenform paart mit der Lust daran, anderen Schmerzen zuzufügen (nor-
Attr. Durchschn. Wurf malerweise durch Folter ihrer zahlreichen Sklavenrassen).
ST 120 (4W6+10) x5 Shan, wie sie auch genannt werden, sind extrem langle-
KO 155 (6W6+10) x5 big und erreichen erst nach Jahrhunderten das Erwachse-
GR 65 (3W6+3) x5 nenalter. Als Rasse sind sie wissenschaftlich fortgeschritten
IN 65 (2W6+6) x5 und haben Zugang zu einer Vielzahl von Waffen und Gerä-
MA 65 (3W6+3) x5 ten, die mittels konzentrierter Gedankenkraft (Magiepunkte)
GE 50 (3W6) x5 bedient werden. Die Shan beten Azathoth mit vielen kom-
Durchschnittlich plexen Riten und Folterpraktiken an.
Trefferpunkte: 22 Die Shan sind jetzt eine Rasse von Flüchtlingen. Shaggai
Schadensbonus: +1W6 selbst wurde durch eine große Katastrophe zerstört. Vielen
Statur: 2 Shan gelang jedoch die Flucht in Tempeln, die aus einem un-
Magiepunkte: 13 zerstörbaren, grauen Metall bestehen. Mit diesen teleportierten
Bewegungsweite: 10 rollend sie sich auf andere Welten, darunter die Erde. Die Atmosphäre
der Erde beinhaltet allerdings eine Komponente, die die Shan
ANGRIFFE daran hinderte, sich wieder weg zu teleportieren, nachdem sie
Pro Runde: 2 hier angekommen waren. Diese Komponente hindert die ein-
Nahkampf 90% (45/18), Schaden 1W6+2+Sb oder Einhül- zelnen Shan auch daran, über längere Strecken zu fliegen.
len des Ziels (Schaden 1W6 pro Runde durch Säure bis zum Die auf der Erde festsitzenden Insektenwesen haben Skla-
Tod des Opfers) venwesen vom Planeten Xiclotl als Wächter mitgebracht. Über
Ein Schoggothenlord versucht, seine lebende Beute mit seinem die Jahrhunderte haben die Shan eine kleine Zahl von Men-
blubbernden gallertartigen Körper einzuhüllen. Wenn er seine schen manipuliert und in Besitz genommen, um ihre fremden
Beute schnappt, greift und hält er sein Opfer fest, um es in sei- Vorstellungen voranzubringen. Einmal beherrschten sie einen
ne Körpermasse einzusaugen, wo es verdaut wird. Während menschlichen Hexenkult, der sich dem Finden von Opfern für
des Verdauungsprozesses nimmt das Opfer jede Runde 1W6 Azathoth gewidmet hatte, während angedeutet wird, dass sie
Schaden durch die scharfen Säuren und verdauungsfördernde in modernen Zeiten damit begonnen haben, Kreise mit politi-
Flüssigkeiten, die den Körper des Unglücklichen auflösen. scher Macht zu infiltrieren. Die größte Kolonie der Shan befin-
Wer so gehalten wird, kann in jeder Runde mit einem det sich gerüchteweise in der Nähe von Goatswood, eines der
ST-Kräftemessen versuchen, sich loszureißen. Im Gegensatz Dörfer im englischen Severn Valley.

310
Verschmelzen 60% (30/12) kein Schaden, doch das
Insekt erlangt sich steigernde Kontrolle nachdem es
sich im Gehirn des Ziels festgesetzt hat
Shaggai Dies gibt die Chance des Shan an, in den Kopf eines
Menschen zu fliegen und dort zu verbleiben.
Ausweichen 77% (38/15)
Panzerung: Keine.

Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA

Abschrift eines geheimen Regierungsberichts,


Beispielabenteuer: Der Vorfall in den Black Hills (in Die Bes- Großbritannien:
tie 1: Präludium).
- - - STRENG GEHEIM - - -
BESONDERE KRÄFTE CODE ULTRAVIOLETT - - -
Mentaler Angriff: Shan sind Parasiten und nicht voll-
kommen stofflich. Jede dieser taubengroßen Kreaturen kann Exzerpt:
direkt durch menschliches Gewebe in das Gehirn seines Ziels Zeuge C bestätigte die Aussagen von Zeuge A und
fliegen, wo sie herumkrabbelt, seine Erinnerungen liest und Zeuge B. Zeuge D wurde in eine aufgelassene Indus-
Gedankengänge beeinflusst und ihm bestimmte eigene Erin- trieanlage in [GESCHWÄRZT] gebracht und dort an
nerungen und Ideen einimpft. Tagsüber ist das Insekt in dem einen Stuhl gefesselt. Zeuge C beschreibt, dass Zeu-
Gehirn nicht aktiv, wodurch das Opfer mehr oder weniger ge B einen handelsüblichen Elektrobohrer verwen-
machen kann, was ihm gefällt. Doch in der Nacht erwacht dete, um Zeuge D zu trepanieren, während Zeuge
der Shan und beginnt damit, ihm Erinnerungen einzusetzen A unverständliche Schriften aus einem Notizbuch
– gewissermaßen wird der Wirt vorprogrammiert, um den rezitierte. Ungefähr 90 Minuten nach der Operation
Geboten des Shan zu folgen. Es kann sich um den Verstand schien Zeuge D in sich zusammenzusinken, und ein
zersetzende Ansichten handeln, deren Zeuge der Shan selbst grünlich phosphoreszierendes Licht leuchtete aus
war, oder rätselhafte Erinnerungsfragmente, die das Opfer zu dem von dem Bohrer erzeugten Loch. Ein schriller
bestimmten Handlungen verleiten. Schließlich ist der Wirt so Ton war zu hören. Zeuge C beschreibt, dass sich ein
hypnotisiert, dass er dem Shan (wissentlich oder unwissent- „entsetzlich monströses Insekt“ aus dem Kopf von
lich) freudig hilft. Oft treibt eine immer stärker zunehmende Zeuge D herausbildete. Zeuge A schlug das Insekt
Kontrolle das Opfer zur Tobsucht und macht den Wirt un- anscheinend zu Boden und zerschmetterte es mit ei-
brauchbar. ner Holzlatte zu einem schmutzigen Klumpen.
Zauber: Mit einer Chance von 80% werden 2W10 Zauber Ende
beherrscht, darunter üblicherweise Rufe Azathoth.
Große Ähnlichkeit zu Gruppen, die in den Städ-
INSEKTEN VON SHAGGAI ten Hamlets und Kensington beobachtet wurden.
Gedanken-Parasiten Sofortige Untersuchung wird beantragt. Bereitstel-
Attr. Durchschn. Wurf lung von Finanzmitteln wird beantragt (CODENA-
ST 10 (1W3) x5 ME: BRANDZEICHEN).
KO 10 (1W3) x5 Autorisiere Unterrichtung des Staatsuntersekre-
GR 5 5 tärs auf Basis der unabdingbar notwendigen Infor-
IN 80 (3W6+6) x5 mationen. – Anmerkung: TB bleibt verdächtig und
MA 85 (5W6) x5 muss überwacht werden, bis eine Befürwortung
GE 155 (2W6+24) x5 erreicht wird.
Durchschnittlich
Trefferpunkte: 1
Schadensbonus: 0
Statur: -2
Magiepunkte: 19 Shantaks
Bewegungsweite: 4 / 20 fliegend
Es waren keine Vögel oder Fledermäuse, wie sie irgendwo auf der Erde
ANGRIFFE oder im Traumland bekannt sind, denn sie waren größer als Elefanten
Pro Runde: 1 und hatten Köpfe, die an die von Pferden erinnerten. […]
Nahkampf: Ein Insekt von Shaggai verlässt sich auf seine Es ist schwierig, einen Shantak zu besteigen, da diese Vögel Schup-
Nervenpeitsche oder auf seine Fähigkeit, ein Ziel in Besitz pen anstelle von Federn haben und diese Schuppen ziemlich glatt sind.
zu nehmen (Verschmelzen) und hat keine anderen Kampf- —H. P. Lovecraft, „Die Traumsuche nach dem unbekannten
fertigkeiten. Kadath“
Nervenpeitsche 50% (25/10), Schaden speziell
Die Nervenpeitsche ist ein kleines technisches Gerät, aus dem Shantaks brüten in kavernenartigen Löchern, und ihre Flü-
eine zitternde Linie bleichen Lichts herausragt. Wenn dieses gel sind mit Raureif und Salpeter verkrustet. Sie werden im-
Licht das Ziel trifft, ist ein MA-Kräftemessen nötig. Gewinnt mer als schädlich und ekelhaft beschrieben und werden oft
der Shan, wird das Ziel von Agonie überwältigt und kann von den Dienern der Äußeren Götter als Reittiere benutzt.
nichts tun, als sich auf dem Boden zu winden, bis die Waffe Sie fürchten sich sehr vor den Dunkeldürren und treten vor
ausgeschaltet wird. Selbst wenn der Angriff in dieser Inten- diesen immer den Rückzug an.
sität scheitert, erleidet das Ziel trotzdem Schmerzen, und alle Shantaks können durch den Weltraum fliegen, und man
Proben werden mit 1 Strafwürfel ausgeführt. Diese Wirkung weiß, dass sie einen unachtsamen Reiter direkt vor Azatho-
hält für 24 Stunden minus ein Fünftel der KO des Opfers an. ths Thron tragen.
Der Angriff kann jede Runde erneut vorgenommen werden Beispielabenteuer: Terror from the Skies (Kampagne von
und die Strafwürfel sind kumulativ. Chaosium).

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 311


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

SHANTAKS
Geflügelte elefantenartige Reittiere
Attr. Durchschn. Wurf
ST 170 (4W6+20) x5
KO 65 (2W6+6) x5
GR 250 (4W6+36) x5 Shantak
IN 15 (1W6) x5
MA 50 (3W6) x5
GE 50 (2W6+3) x5
Durchschnittlich
Trefferpunkte: 31
Schadensbonus: +4W6
Statur: 5
Magiepunkte: 10
Bewegungsweite: 6 / 18 fliegend

ANGRIFFE
Pro Runde: 1
Nahkampf 45% (22/9), Schaden 1W6+Sb
Diese großen Monster können mit ihren Gliedmaßen angrei- Diese gigantischen, oktopoiden Wesen gleichen Cthulhu
fen oder einen Gegner beißen. selbst, sind jedoch schmaler gebaut. Nicht alle Bewohner
Beißen und Festhalten (Kampfmanöver), Schaden 2W6+2 R’lyehs wurden in dessen wässrigen Winkeln eingeschlos-
+ Festhalten mit 1W6 Schaden pro Runde sen, als es versank. Einige leben noch immer in den tiefen
Mit einem Biss wird die Beute festgehalten. Gräben unter dem Ozean, wo sich die Tiefen Wesen um sie
Ausweichen 25% (12/5) kümmern. Mit ihnen verwandte Wesen hausen zwischen den
Panzerung: 9 Punkte Haut. Sternen, wie jene Kreaturen, von denen gesagt wird, dass sie
den See von Hali auf einem Planeten nahe des Sterns Aldeba-
Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA ran im Sternbild des Stiers heimsuchen.
Beispielabenteuer: Devil’s Hole (in Kinder des Käfers).

BESONDERE KRÄFTE
Man glaubt, dass Shantaks Dienste für Nyarlatho- Zauber: Jedes Sternengezücht beherrscht 3W6 Zauber.
tep und möglicherweise auch für den Wendigo (It-
haqua) erbringen, wenn solche Gerüchte auch voll STERNENGEZÜCHT des CTHULHU
von Fehlinformationen sind. Das „Book of Eibon“ Statthalter des Schläfers
erzählt nach, wie ein Shantak beschworen wurde, Attr. Durchschn. Wurf
um als Reittier zu dienen; als die Reise begann, ST 350 (2W6) x50
schlug die Kreatur aber alle Kommandos des Be- KO 260 (3W6) x25
schwörers in den Wind und versuchte stattdessen, GR 525 (3W6) x50
zum Hof von Azathoth zu reisen. Nur gedanken- IN 105 (6W6) x5
schnelles Überlegen, das in der Tötung des Shan- MA 105 (6W6) x5
taks mündete, rettete den Reisenden vor einem GE 50 (3W6) x5
hässlichen Schicksal. Durchschnittlich
Trefferpunkte: 78
Schadensbonus: +10W6
Statur: 11
Magiepunkte: 21
Bewegungsweite: 15 / 15 schwimmend
Sternengezücht des Cthulhu
ANGRIFFE
Sie alle ruhten in Steinhäusern in ihrer großen Stadt R’lyeh, geschützt Pro Runde: 4
vom Bann des mächtigen Cthulhu, bis zur Auferstehung, wenn die Nahkampf 80% (40/16), Schaden = Schadensbonus
Sterne und die Erde wieder für sie bereit seien. Ein Sternengezücht kann mit Tentakeln oder Klauen angrei-
—H. P. Lovecraft, „Cthulhus Ruf“ fen, um Schaden anzurichten und Leute zu ergreifen.
Ausweichen 26% (13/5)
Panzerung: 10 Punkte Haut und Speck; regeneriert 3 Treffer-
punkte pro Runde.
Sternengezücht
Stabilitätsverlust: 1W6/1W20 STA

Sternenvampire
Ein Glühen war in der Ecke neben dem Fenster zu sehen – ein bluti-
ges Glühen. Langsam, aber sicher zeichneten sich die matten Umrisse
einer Erscheinung ab – die mit Blut gefüllten Umrisse des unsichtbaren
Schlächters von den Sternen. Er war rot und triefend nass, eine un-
ermesslich große, pulsierende, gallertartige Masse, ein scharlachroter
Klumpen mit unzähligen, tentakelartigen Rüsseln, die sich hin- und
herbewegten. An den Enden dieser Fortsätze waren Saugnäpfe zu
erkennen, die sich in schauriger Lust öffneten und schlossen … Das
Ding war aufgebläht und widerlich; eine kopf-, gesichts- und augenlose

312
Masse mit dem gefräßigen Rachen und den gewaltigen Klauen eines Beißen (automatischer Erfolg bei ergriffenen Zielen),
Ungetüms von den Sternen. Das Menschenblut, an dem es sich gesättigt Schaden 3W10 ST durch Blutverlust
hatte, ließ den Schmauser sichtbar werden. Das war kein Anblick für Kann nur bei ergriffenen Opfern angewandt werden,
einen geistig gesunden Menschen. egal ob lebendig oder tot und entzieht lebenden Opfern
—Robert Bloch, „Der Schlächter von den Sternen“ durch den Blutverlust pro Runde 3W10 ST. Falls das Opfer
nicht getötet wird, regeneriert es den Blutverlust innerhalb
Diese scheußlichen Kreaturen sind normalerweise unsicht- von drei oder weniger Tagen.
bar. Ihre Anwesenheit wird nur durch eine Art ghoulischen Ausweichen 23% (11/4)
Geplappers signalisiert. Nach dem Fressen werden sie auf- Panzerung: 4 Punkte Haut; Projektile richten durch die au-
grund des getrunkenen Blutes sichtbar. ßerirdische Haut nur den halben Schaden an.
Aus den Tiefen des Weltalls herabbeschworen können
einig kontrolliert werden, um mächtigen Magiern oder an- Stabilitätsverlust: 1/1W10 STA (auch bei Anblick eines An-
deren Wesen zu dienen. griffs)
Beispielabenteuer: Die Burg (in Die Bestie 2: Die Träume des
Nophru-Ka).

Geschichten erzählen von Kulten, die ganze Hor-


den von Sternenvampiren beschworen haben, um
Chaos zu verursachen und ihren Feinden den Tod
zu bringen. Als drei komplette römische Legionen
im Teuteburger Wald ausgelöscht wurden, flüsterte
man in Rom, dass die germanischen Stämme mehr
als nur Stahl zu ihrer Verteidigung hatten.

Tcho-Tchos
Unsere Angreifer waren eine Horde kleiner Männer, der Größte von
Sternenvampir
ihnen nicht über einen Meter 30 groß, mit eigentümlich schmalen Au-
gen in ihren runden, haarlosen Köpfen. Diese Angreifer fielen über die
Gruppe her und hatten bereits Menschen und Tiere mit ihren blanken
Schwertern getötet, ehe unsere Leute überhaupt ihre Waffen ziehen
BESONDERE KRÄFTE konnten.
Unsichtbar: Wer einen Sternenvampir anzugreifen ver- —August Derleth und Mark Schorer, „The Lair of the
sucht, tut dies mit einem Strafwürfel, selbst wenn er plap- Star-Spawn“
pert. Nach dem Fressen ist ein Sternenvampir 6 Runden lang
sichtbar, während sich das frische Blut in ein durchsichtiges Von dem verfluchten Plateau von Tsang in Tibet wird gesagt,
Äquivalent umwandelt. Während man ihn sieht, kann er es sei einer der Einbrüche des grausigen Leng in das irdi-
normal angegriffen werden. sche Raumzeitkontinuum. Dort und in einigen weniger weit
Zauber: Mit einer Chance von 30% werden entfernten Regionen hausen die Stämme der Tcho-Tchos.
1W3 Zauber beherrscht. Zu Anbeginn der Zeit erschuf Chaugnar Faugn eine Ras-
se von Wesen, die Miri Nigri, um ihm zu dienen. Die
STERNENVAMPIRE Miri waren eine aus dem Fleisch primitiver Amphibien
Unsichtbare Verschlinger erschaffene Rasse von Zwergen. Man sagt, die Tcho-
Attr. Durchschn. Wurf Tchos stammen von Menschen ab, die sich mit den
ST 130 (4W6+12) x5 schrecklichen Miri vermischten und so aus böser
KO 65 (2W6+6) x5 Absicht eine Mischlingsrasse erschufen. Ihre Nach-
GR 130 (4W6+12) x5 kommen erscheinen äußerlich wie Menschen und
IN 50 (3W6) x5 sind unterschiedlich groß und gekleidet. Allerding
MA 75 (1W6+12) x5 verflucht der Makel der Miri alle Tcho-Tchos be-
GE 40 (1W6+6) x5 reits bei Geburt zu lediglich halbnormaler geistiger
Durchschnittlich Verfassung. Die verbleibende geistige Stabilität der
Trefferpunkte: 19 Tcho-Tchos bröckelt in wenigen Jahren völlig durch
Schadensbonus: +2W6 die Teilnahme an unaussprechlichen Zeremonien
Tcho-Tcho
Statur: 3 und schrecklichen Taten ab, während ihnen das Ver-
Magiepunkte: 15 langen, Anderen Grausamkeiten zuzufügen und zu
Bewegungsweite: 6 / 9 fliegend foltern, zu einer zweiten Natur wird.
Verschiedene Stämme der Tcho- Tchos beten un-
ANGRIFFE terschiedliche Große Alte an, nicht ausschließlich
Pro Runde: 3 Chaugnar Faugn.
Nahkampf 45% (22/9), Schaden 1W6+Sb Beispielabenteuer: Das Geheimnis der Spektralträu-
Er kann seine Krallen einsetzen. mer (in Gaslicht – Horror in den 1890ern).
Krallengriff (Kampfmanöver), kein Scha-
den, ergreift das Ziel. Das ergriffene Ziel kann BESONDERE KRÄFTE
ab der folgenden Runde gebissen werden. Zauber: Ein Tcho-Tcho Priester oder Akolyt be-
Sobald ein Opfer ergriffen wurde, wendet der Sternenvam- herrscht mindestens drei Zauber, darunter normaler-
pir ab der folgenden Runde den Beißen-Angriff an, um des- weise einen Kontakt zu Gottheit- Zauber und das Voorische
sen Blut zu saugen. Zeichen.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 313


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

TCHO TCHOS Tiefe Wesen sind eine amphibische Rasse, die in erster Linie
Wilde Anbeter der Dunklen Götter Cthulhu dient, sowie zwei Wesen, die Vater Dagon und Mutter
Attr. Durchschn. Wurf Hydra genannt werden. Abgeschlossen in den zeitlosen Tiefen
ST 50 (W6) x5 des Meeres, ist ihr fremdes und hochmütiges Leben erfüllt von
KO 50 (W6) x5 kalter Schönheit, unglaublicher Grausamkeit und gleichsam
GR 45 (2W6+2) x5 Unsterblichkeit. Sie kommen zusammen, um sich zu paaren
IN 50 (3W6) x5 oder den Großen Cthulhu anzubeten, sehnen sich aber nicht
MA 50 (3W6) x5 danach, zu berühren oder körperlich berührt zu werden, wie es
GE 50 (3W6) x5 Menschen tun. Sie sind Meeresbewohner, in Süßwasserberei-
Anmerkung: Kinder verfügen noch über die halbierte STA, chen unbekannt, und haben rund um den Erdball viele Städte,
Erwachsene haben STA 0. die alle unter der Meeresoberfläche liegen. Eine der Städte liegt
Durchschnittlich vor der Küste von Massachusetts nahe der Stadt Innsmouth,
Trefferpunkte: 9 andere sollen sich vor den Britischen Inseln befinden.
Schadensbonus: 0 Tiefe Wesen können von Menschen angebetet werden,
Statur: 0 mit denen sie sich regelmäßig kreuzen, da sie unsterblich
Magiepunkte: 10 sind, sofern man sie nicht tötet, und dies gilt auch für die
Bewegungsweite: 8 hybriden Nachkommen.
Fertigkeiten: Einschüchtern 40%, Schwimmen 45%, Spu- Beispielabenteuer: Sturm auf Innsmouth (in Sturm auf
rensuche 50%, Verborgen bleiben 60% Innsmouth).

ANGRIFFE BESONDERE KRÄFTE


Pro Runde: 1 Unter Wasser atmen: Als Meeresbewohner brauchen
Nahkampf 45% (22/9), Schaden 1W3+Sb oder nach Waffen- Tiefe Wesen keine Hilfsmittel, um Unterwasser zu atmen, sie
typ sind gleichzeitig dazu in der Lage, am Land zu amen.
Tcho-Tchos verfügen über das allen Humanoiden gemeine Zauber: Mit einer Chance von 40% werden 1W4 Zauber
Spektrum an waffenlosen Angriffen; sie können alle mensch- beherrscht.
lichen Waffen benutzen.
Ausweichen 26% (13/5) TIEFE WESEN
Panzerung: Keine. Kiemenbewehrte Herren der Tiefsee
Attr. Durchschn. Wurf
Stabilitätsverlust: 0/1W3 STA ST 70 (4W6) x5
KO 50 (3W6) x5
GR 80 (3W6+6) x5
IN 65 (2W6+6) x5
Tcho-Tchos scheinen das Symbol eines geflügelten MA 50 (3W6) x5
Hundes zu verehren. Es ist unbekannt, ob es eine Ver- GE 50 (3W6) x5
bindung dieses Hundes zu den Hunden von Tindalos Durchschnittlich
oder Byakhees gibt, wobei einige behaupten, dass Trefferpunkte: 13
die Anbetung von Nyarlathotep durch einige isolierte Schadensbonus: +1W4
Clans andeutet, dass es sich bei dem Symbol um nichts Statur: 1
anderes als einen Hetzenden Schrecken handelt. Magiepunkte: 10 Tiefes
Weitere Spekulationen betreffen die Ähnlichkei- Bewegungsweite: 8 / 10 schwimmend Wesen
ten in der Natur der Tcho-Tchos und der mysteriösen,
Turban tragenden Männer von Leng der Traumlande. ANGRIFFE
Ob die Ähnlichkeiten der Eigenschaften in Sachen Pro Runde: 1
Wildheit und Freude am Schmerz anderer ein bloßer Nahkampf 45% (22/9), Schaden 1W6+Sb (oder nach Waf-
Zufall ist, oder aufgrund tieferer genetischer Abstam- fentyp, z. B. mit dem Speer 1W8+Sb)
mung entspringt, muss noch herausgefunden wer- Tiefe Wesen können Waffen wie Menschen verwenden. Sie
den. Mit Sicherheit sind die wenigen Anthropolo- sind erfahren im Umgang mit Speer und Dreizack.
gen, die sich aufgemacht haben, um die verborgenen Ausweichen 25% (12/5)
Tcho-Tchos zu erforschen, durch eher ihre Abwesen- Panzerung: 1 Punkt Haut und Schuppen.
heit aufgefallen, und man könnte sich mit Ursache
für ihr „Verschwinden“ befassen. Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA

Über Jahrhunderte haben die Tiefen Wesen ihre sa-


Tiefe Wesen genhaften Unterwasserstädte versteckt in den tiefs-
ten Ozeanen errichtet. Bisweilen finden sich in den
Ich glaube, ihre Haut war meistens graugrün gefärbt, obgleich sie Tagebüchern, Erinnerungen oder Geschichten von
weiße Bäuche hatten. Sie glänzten glitschig, doch die Wülste auf ihren Seeleuten, Fischern und Perlentauchern Hinweise
Rücken waren schuppig. Ihre Gestalt deutete entfernt etwas Menschen- auf und Erwähnungen von fremdartigem Schmuck,
artiges an, derweil ihre Häupter Fischköpfe waren, mit wundersam großen behauenen Steinen (oft verkrustet mit Perl-
hervorstehenden Augen, die sich nie schlossen. An den Seiten ihrer mutt) und natürlich Meerjungfrauen.
Hälse befanden sich zitternde Kiemen, und ihre langen Pfoten waren Werden diese gesammelt, könnten derartige
mit Schwimmhäuten versehen. Sie hüpften unregelmäßig, bald auf Geschichten Rückschlüsse auf bestimmte Regio-
zwei Beinen, bald auf allen vieren. Ich war irgendwie froh darüber, nen zulassen, in denen sich Gemeinschaften der
dass sie nicht mehr als vier Gliedmaßen besaßen. Ihre quäkenden, kläf- unsterblichen Tiefen Wesen befinden. Namen wie
fenden Stimmen waren eindeutig zur artikulierten Sprache geschaffen Ahu-Y’hloa, Y’ha-nth-lei und G’ll-oo wurden auf-
und enthielten all die dunklen Schattierungen des Ausdrucks, derer gezeichnet …
ihre starren Gesichter ermangelten.
—H. P. Lovecraft, „Schatten über Innsmouth“

314
Tiefe Wesen-Hybriden Zauber: Ältere Hybriden, die angefangen haben, ihr
wässriges Erbe anzunehmen, haben eine Chance von 10%,
Er war ein dünner Mann mit hängenden 1W3 Zauber zu beherrschen.
Schultern, ungefähr eins achtzig groß, ge-
kleidet in schäbige, blaue Zivilkleidung, HYBRIDEN der TIEFEN WESEN
auf dem Kopf trug er eine abgenutzte Innsmouth-befleckte Nachkommenschaft aus der Tiefe
graue Golfmütze. Sein Alter betrug Attr. Durchschn. Wurf
vielleicht 35 Jahre, doch die sonderba- ST 65 (2W6+6) x5
ren tiefen Furchen an den Seiten seines KO 65 (2W6+6) x5
Halses ließen ihn viel älter erscheinen, GR 50 (3W6) x5
wenn man nicht sein dumpfes, aus- IN 65 (2W6+6) x5
drucksloses Gesicht betrachtete. Er hatte MA 50 (3W6) x5
einen schmalen Kopf, hervorste- GE 65 (2W6+6) x5
hende wasserblaue Augen, die ER 35 (2W6) x5
nie zu blinzeln schienen, eine Durchschnittlich
flache Nase, eine fliehende Trefferpunkte: 11
Stirn sowie ein ebensol- Schadensbonus: 0
ches Kinn und eigenartig Statur: 0
entwickelte Ohren. Seine Magiepunkte: 10
langen, dicken Lippen und Bewegungsweite: 8 / 8 schwimmend
die grobporigen gräulichen Fertigkeiten: Horchen 50%, Springen 45%, Schwimmen
Hybrid
Wangen schienen fast bartlos, 60%, Verborgen bleiben 46%
abgesehen von einigen wenigen, gelben krausen Haaren, die unregel-
mäßig wucherten; und stellenweise schien die Haut merkwürdig unre- ANGRIFFE
gelmäßig, als schäle sie sich aufgrund einer Hautkrankheit ab. Seine Pro Runde: 1
großen Hände waren mit dicken Adern überzogen und von sehr unge- Nahkampf 45% (22/9), Schaden je nach Waffentyp
wöhnlicher blaugrauer Färbung. Die Finger waren im Vergleich zum Hybriden können Waffen wie Menschen verwenden.
restlichen Bau der Hand erstaunlich kurz und schienen die Neigung zu Ausweichen 30% (15/6)
besitzen, sich eng in die riesige Handfläche zu schmiegen. Als er auf den Panzerung: Keine.
Bus zuging, bemerkte ich seinen eigenartig watschelnden Gang und
sah, dass seine Füße übermäßig groß waren. Stabilitätsverlust: 0/1W4 STA (bis zu 1/1W6 bei einem be-
—H. P. Lovecraft, „Schatten über Innsmouth“ sonders monströsen Exemplar)

Diese Wesen sind die Frucht aus der Verbindung von Tiefen
Wesen und Menschen. Obwohl diese Nachkommen gewöhn- Xiclotl, Wesen von
lich als normale Menschen geboren werden, tendieren sie im
Teenageralter zu Veränderungen in Aussehen und Physiolo- Um ein Haar, erkannte ich, wäre ich gegen einen metallisch grauen
gie, die gewöhnlich „Innsmouth-Look“ genannt werden. Im Baum gestoßen. Er war vergleichsweise klein, nur knapp fünf Meter
mittleren Alter zeigen die meisten Hybriden Formen hässli- hoch, und hatte ziemlich dicke, stielrunde Äste. Dann fiel mir auf, dass
cher Deformation und ziehen sich immer stärker in die Ruhe der Stamm sich in Bodennähe in zwei Zylinder teilte, deren untere En-
ihrer gut verschlossenen Heime zurück. Nach einigen wei- den wiederum in sechs flachen, kreisrunden Fortsätzen ausliefen. Diese
teren Jahren ist der Hybrid dann der letzten Transformation Deformation mochte eine Laune der Natur sein, ebenso wie die sonder-
in ein Tiefes Wesen ausgesetzt und begibt sich ins Meer, um bare, kreisförmige Anordnung der Äste ganz oben am Stamm. Doch als
dort ein neues Leben zu beginnen. die mir zunächst gelegenen Äste sich wie zum Greifen nach mir eckten
Die körperlichen Änderungen werden begleitet von dem und sich vom oberen Ende dessen, was ich für einen Stamm gehalten
Erwachen neuer Sinne, seltsamen Träumen von Städten auf hatte, ein gesichtloses Oval erhob und zu mir hinabbeugte, wobei sich
dem Meeresgrund und dem Verlangen, die Küste aufzusuchen eine klaffende Öffnung enthüllte, wollte mir keine natürliche Erklä-
– insbesondere Familienstammsitze oder Geburtsstätten. rung mehr einfallen.
Typischerweise bewohnen Hybriden entlegene Küstendör- —Ramsey Campbell, „Die Insekten aus Shaggai“
fer, sie können aber auch weiter im Inland gefunden werden
(vor allem in frühen Stadien ihrer Umwandlung). Während der
letzten Transformation lernen die Hybriden entweder, ihr mon-
ströses Erbe anzunehmen, oder werden dabei wahnsinnig.
Tiefe Wesen versuchen, Hybriden zu ihren Verstecken
oder sicheren Orten zu locken, wo sie deren letzte Meta-
morphose überwachen und sicherstellen können, dass sie
sich angemessen mit ihrem gemeinsamen Erbe auskennen.
Etwa 10% der Hybriden verwandeln sich nicht vollständig
und sind dazu verdammt, den Rest ihres Lebens als halb-
menschliche Halb-Tiefe Wesen zu führen. Weiter 10% unter-
liegen der Verwandlung überhaupt nicht, wodurch die Tiefe
Wesen von Xiclotl
Wesen-Gene eine Generation überspringen – nur um sich in
kommenden Generationen zu manifestieren.
Beispielabenteuer: Sturm auf Innsmouth (in Sturm auf
Innsmouth).

BESONDERE KRÄFTE
Unter Wasser atmen: Hybriden können erst unter Was-
ser atmen, wenn sie die Verwandlung in ein Tiefes Wesen
abgeschlossen haben. Allerdings können sie von frühester
Kindheit an doppelt so lange Unterwasser bleiben wie nor-
male Menschen.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 315


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Diese fleischfressenden Außerirdischen stammen vom ANGRIFFE


Planeten Xiclotl. Sie wurden von den Insekten von Shaggai Pro Runde: 6 (nur 1 Greifen pro Runde)
wegen ihrer großen Stärke und niedrigen Intelligenz ver- Nahkampf 50% (25/10), Schaden = 1/2 Schadensbonus
sklavt und werden als brachiale Arbeiter und Wächter ein- Wesen von Xiclotl können im Kampf alle ihre sechs Tentakel
gesetzt. Auf ihrer Heimatwelt beten sie eine sagenumwobene einsetzen. Jeder Tentakel verursacht den halben Schadensbo-
Spezies von Pflanzenkreaturen an, denen sie sich selbst in nus als Schaden.
regelmäßigen Abständen opfern. Greifen (Kampfmanöver), ergreift das Ziel. In der Folge-
Beispielabenteuer: Kinder des Käfers (in Kinder des Käfers). runde wird es verschlungen (Schaden = Schadensbonus pro
Runde)
XICLOTL, WESEN VON Ein Tentakel kann auch dazu genutzt werden, ein Opfer zu
Diener der Shan ergreifen. Einmal ergriffen, wird das Opfer in der nächsten
Attr. Durchschn. Wurf Runde zu dem Maul des Wesens gehoben. Das Wesen kann
ST 255 (6W6+30) x5 eine Kreatur pro Runde verschlingen (allerdings nichts, das
KO 170 (3W6+24) x5 größer als ein Drittel der eigenen GR ist). Normalerweise
GR 220 (4W6+30) x5 wird eine zu große Beute in Stücke gerissen und dann ver-
IN 35 (2W6) x5 schlungen. Komplett verschlungene Opfer nehmen pro Run-
MA 50 (3W6) x5 de Schaden in Höhe des Schadensbonus’.
GE 70 (4W6) x5 Hat das Wesen so viel Beute verschlungen, dass deren ad-
Durchschnittlich dierte GR die eigene GR des Monsters erreicht, kann es keine
Trefferpunkte: 39 weitere Beute verschlingen, allerdings noch immer kämpfen.
Schadensbonus: +5W6 Ausweichen 35% (17/7)
Statur: 6
Magiepunkte: 10 Panzerung: 8 Punkte Haut.
Bewegungsweite: 8
Fertigkeiten: Verborgen bleiben 60%, Verborgenes erken- Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA
nen (spüren) 50%

DIE GOTTHEITEN DES MYTHOS


Die Alten waren, die Alten sind und die Alten werden sein. Nicht in ten der Menschen liegen, daher könnte eine zu ausführliche
den Räumen, von denen wir wissen, sondern zwischen jenen Räu- Definition kontraproduktiv sein.
men. Sie wandeln seit Anbeginn, wohlgemut und ungehindert, nicht Für jede Gottheit sind Attribute angeführt, wobei sie
gesehen von unseren Augen. meistens so groß sind, dass ein Vergleich mit denen von In-
—H. P. Lovecraft, „Das Grauen von Dunwich“ vestigatoren überhaupt keine brauchbare Relevanz hat. Sie
sind nur dafür da, ein Gefühl für den Maßstab und die Voll-
Wenn auch viele der außerirdischen Rassen des Cthul- ständigkeit zu bekommen. Wie bei den Monstern können
hu-Mythos schreckenerregend sind, sind sie nichts gegen die diese Werte nach den Anforderungen eines Szenarios oder
Macht der Mythos-Gottheiten – immense Kreaturen, kaum Bedürfnissen des Spielleiters erhöht oder verringert werden.
innerhalb des Rahmens menschlichen Verständnisses. Umso Man denke daran: Ein Kräftemessen ist nicht erlaubt,
schrecklicher aufgrund des Umstandes, dass sie sich über- wenn das gegnerische Attribut das des Investigators um 100
haupt nicht um das Schicksal der Menschheit kümmern. oder mehr Punkte übersteigt, wie es bei Gottheiten häufig
Es sollte auch berücksichtigt werden, dass viele Gott- der Fall ist.
heiten Avatare besitzen. Das sind spezifische Erscheinungs- Man bedenke aber auch, dass diese Gottheiten nicht all-
formen, manchmal mit spezifischen Eigenschaften, in denen mächtig sind und viele körperlich angegriffen und zurückge-
sich ein Teil der Gottheit manifestieren kann. Kulte beten oft schlagen werden können (wenn nicht getötet), wie es dem
den Avatar einer Gottheit an anstatt die Gottheit selbst. Ins- Großen Cthulhu in „Der Ruf des Cthulhu“ passierte.
besondere Nyarlathotep ist wohl bekannt für seine tausend Ausweichen: Wann bestände für eine Gottheit die Not-
Avatare (oder Masken). wendigkeit, einem Investigator auszuweichen? Die Fertig-
Der Begriff „Gottheit“ wird hier nicht nur für Götter ver- keit wird daher bei den Gottheiten nicht angegeben. Falls
wendet, sondern auch für Wesen mit gottgleichen Kräften, man sie jemals brauchen sollte: „Ausweichen“ entspricht
wie für den Großen Cthulhu selbst. Obwohl Cthulhu wie ein auch hier der Hälfte der GE.
Gott verehrt wird, glauben viele von ihm, dass er zu einer Bonuswürfel wegen Überzahl: Im Kampf mit einer Gott-
außerirdischen Rasse gehört, und ob seine Brüder wie er oder heit wird dieser Bonus nie eingeräumt.
niedere Wesen sind, bleibt unklar. Jene wie der Große Ct-
hulhu können „Die Großen Alten“ genannt werden, um sie Im Angesicht einer Gottheit
von den tatsächlichen Göttern in der landläufigen Definition Eine Gottheit beachtet einen Menschen so, wie diese ein In-
abzugrenzen. Manche Autoren haben versucht, ein Pantheon sekt beachten mag. Kennt man den Namen einer bestimmten
der Mythos-Gottheiten zu definieren oder sie in Hierarchien im eigenen Garten lebenden Ameise? Hat eine Ameise die In-
zu klassifizieren wie „Ältere Götter“, „Andere Götter“, „Äuße- telligenz oder Macht, einen Menschen zu beeinflussen? Man
re Götter“, „Große Alte“ usw. Lovecraft selbst war in seinen mag ein Insekt wegschnippen, wenn es auf einem landet,
Schriften bei der Verwendung dieser Wesen widersprüchlich, aber würde man es mit einer Hetzjagd zur Strecke bringen?
so wie auch in der Realität Mythen Widersprüche haben. Der Wenn sich Menschen in der Gegenwart einer Gottheit
Spielleiter sollte sich immer dazu ermächtigt fühlen, selbst befinden, ist es unwahrscheinlich, dass diese sie überhaupt
zu entscheiden, was gut in seine Geschichten passt, welche bemerkt. Möglicherweise würde sie auf sie treten, wie ein
Gottheiten er zu verwenden wünscht – und wie. Diese Wesen Mensch auf eine Ameise tritt.
sind so gedacht, dass sie jenseits der Verständnismöglichkei-

316
Das ist nicht tot, was ewig liegt,bis dass die Zeit den Tod besiegt.
—H. P. Lovecraft

dmaßen Abhoths gepackt und verschlungen oder ignoriert


Abhoth – nach Wahl des Spielleiters. Abhoth ist dafür bekannt, dass
er telepathisch mit Eindringlingen spricht, doch nur wenige
Wie es schien, lag hier der Urquell all der Abnormitäten und Abscheu- sind von so einer Begegnung zurückgekehrt.
lichkeiten. Denn die graue Masse pulsierte und bebte und blähte sich Zauber: Keine, aber er kann jemandem, an dem er Ge-
ohne Pause – und dabei laichte sie in tausendfacher Selbstteilung die fallen findet, einen Teil seines Körpers geben, aus dem der
Missgestalten ab, die in alle Richtungen durch die Grotte fleuchten. Betreffende eine Kreatur erschaffen kann, die Abhoths Brut
Hier wurden Dinge wahr wie rumpflose Beine oder Arme, die durch entspricht.
den Schleim paddelten, oder kullernde Köpfe, oder robbende Wänste
mit Fischflossen und alle möglichen und unmöglichen Fehlschöpfun- ABHOTH
gen. Je weiter sie sich aus der Umgebung Abhoths entfernten, desto Quelle aller Unreinheit
mehr gewannen sie an Größe. Und was davon nicht schnell genug fes- ST 200 KO 500 GR 400
ten Boden erreichte, nachdem es sich aus Abhoth gelöst hatte und in IN 65 MA 250 GE 5
den Pfuhl platschte, wurde von Mäulern verschlungen, die sich in der Trefferpunkte: 90
elterlichen Gebärmasse auftaten. Schadensbonus: +6W6, aber nur 1W6 pro Gliedmaße
—Clark Ashton Smith, Statur: 7
„Die Sieben Banngelübde“ Magiepunkte: 50
Bewegungsweite: 0

ANGRIFFE
Pro Runde: 1
Abhoth Nahkampf 60% (30/12), Opfer wird absorbiert
Abhoth kann mit seinen Gliedmaßen ringen und greifen.
Wenn er damit Erfolg hat, reißt er sein Opfer an sich und ab-
sorbiert es – ob das Opfer langsam verdaut oder telepathisch
assimiliert wird, ist unbekannt.
Panzerung: Abhoth regeneriert kinetischen Schaden mit ei-
ner Rate von 20 Trefferpunkten pro Runde. Feuer und Zau-
ber richten normalen Schaden an. Mit 0 Trefferpunkten zieht
sich Abhoth tief in die Erde zurück, wo er für weiteren Scha-
den unerreichbar ist. Er sickert zur Oberfläche zurück, wenn
seine Verletzungen verheilt sind.
Offenkundig stammt Abhoth nicht von diesem Planeten, sei-
ne leicht veränderliche Form und sein zynisches Gemüt im- Stabilitätsverlust: 1W3/1W20 STA
pliziert eine Verbindung zu Tsathoggua. Die schwarzen Ka-
vernen, in denen er haust und die er niemals verlässt, könn-
ten durchaus ein Teil von N’Kai sein, der unterirdischen Welt Atlach-Nacha
unter Nordamerika. Einige Berichte siedeln diese Kavernen
direkt unter dem Dorf Dunwich in Neu-England an. Weit draußen auf einem der Netze machte Ralibar Vooz einen dunklen
Beispielabenteuer: Die tiefen Kavernen (in Dunwich – Grau- Umriss aus, groß wie ein geduckter Mensch, doch mit langen, spin-
en in den Hügeln). nenartigen Gliedmaßen. […] Als es nahe genug herangekommen war,
erkannte er, dass der gedrungene, ebenholzschwarze Leib ein Gesicht
Kult aufwies, das tief zwischen den von mehreren Gelenken unterteilten
Abhoth hat keine bekannten menschlichen Anhänger. Un- Beinen saß. Dieses Gesicht starrte mit einem eigenartigen, zugleich
terirdische Schreckensgestalten oder sein eigenes Gezücht zweifelnden und fragenden Ausdruck zu ihm hoch. Und Grauen kroch
mögen ihn anbeten. dem kühnen Jäger bis ins Mark, als ihn der Blick der kleinen, tücki-
schen Augen traf, die von Borsten umsprossen waren.
Andere Besonderheiten —Clark Ashton Smith, „Die Sieben Banngelübde“
In der grauen Masse von Abhoth bilden sich ständig obszöne
Monster, die von ihm wegdrängen. Seine Tentakel und Glie-
dmaßen greifen viele dieser Abkömmlinge
verschlingen sie, wodurch sie wieder der ursprünglichen
Masse zugeführt werden. Der Mehrzahl der Brut gelingt die
Flucht. Wenn sich jemand Abhoth nähert, werden die ver-
schiedenen monströsen Ausgeburten, die kontinuierlich von Atlach-Nacha
seinem Körper abgesondert werden, zahlreicher und könn-
ten Investigatoren zusetzen oder sie angreifen.
Abhoths Gezücht ist facettenreich und unterscheidet sich
in der Erscheinung; die Einzelheiten bleiben am besten dem
Spielleiter überlassen. Das Gezücht hat eine GR von 5 bis 90
(3W6x5), jedenfalls am Anfang – nach einem Jahr des Fres-
sens und Wachsens mag es jede Größe haben.
Sollte eine Gruppe so viel Pech haben, auf Abhoth selbst
zu stoßen, der unrein in seinem Tümpel voll Schmutz blub-
bert, bildet dieser eine tastende Hand oder ein Anhängsel
aus, das die Eindringlinge befühlt, dann abfällt und weg-
kriecht. Der Besucher wird dann entweder von anderen Glie-

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 317


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Atlach-Nacha gleicht oberflächlich einer riesigen und ab- Panzerung: 12 Punkte Chitin und Pelz; fallen die Treffer-
scheulichen, schwarzen, haarigen Spinne mit einem selt- punkte auf 0, flieht Atlach-Nacha durch das komplexes Netz
samen, entfernt menschlichen Gesicht und kleinen, roten an einen geheimen Ort, um sich dort zu heilen.
Augen mit einem Rand aus Haaren. Er lebt unter der Erde,
wo er ewiglich an einem fantastischen Netz spinnt, mit dem Stabilitätsverlust: 1/1W10 STA
aus unbekannten Gründen ein unermesslich tiefer Abgrund
überbrückt werden soll. In alten Büchern wird die Ansicht
vertreten, sobald das Netz fertiggestellt sei, werde das Ende
der Welt kommen. In ferner Vergangenheit lag Atlach-Nachas Gerüchteweise beschreibt der Esoterische Orden von
Behausung tief unter dem Kontinent von Hyperborea – dem Dagon Atlach-Nacha von Zeit zu Zeit als Wächter des
heutigen Grönland. Heutzutage könnte er unter Südamerika „Baumes des Todes“ und verwendet seinen Namen
hausen. als Warnung an jene, die sich nicht mit Tiefen We-
Beispielabenteuer: The Andaman Islands (in Spawn of Aza- sen paaren wollen.
thoth von Chaosium).

Kult
Einem Aberglauben zufolge herrscht Atlach-Nacha über alle
Spinnen, wahrscheinlich wegen seiner Körperform. Kein
menschlicher Kult betet ihn an, doch er gewährt trotzdem Azathoth
bisweilen einem Zauberer MA oder Zauber. Zauberer be-
schwören ihn manchmal mittels verschiedener älterer Zauber Dies sei der ultimative gestaltlose Pesthauch tiefster Verwirrung, der im
– eine gefährliches Unterfangen, denn der Spinnengott hasst Herzen aller Unendlichkeit lästert und schäumt – der entfesselte Sultan der
es, seine ewige Arbeit des Spinnens zu unterbrechen. Dämonen, Azathoth, dessen Name kein Mund laut auszusprechen wagt.
Von den Kindern Atlach-Nachas in den Traumlan- In unermesslichen, lichtlosen Kammern jenseits der Zeit, zum dumpfen,
den – Spinnen von Leng genannt – weiß man, dass sie At- wahnsinnigen Gedröhn abscheulicher Trommeln und dem dünnen, eintö-
lach-Nacha verehren. nigen Wimmern verfluchter Flöten, zerfresse er sich vor Gier.
—H. P. Lovecraft, „Die Traumsuche nach dem unbekannten
Andere Besonderheiten Kadath“
Wer auch immer in Atlach-Nachas Netz gerät, wird darin ge-
fangen. Das Netz hat ST 150, wogegen das Opfer in einem Azathoth ist der Herrscher der Götter und existiert seit dem
ST-Kräftemessen bestehen müsste, um zu entkommen. Nach Entstehen des Universums. Er haust jenseits der normalen
einer Stunde oder einem Tag erscheint Atlach-Nacha, um den Raum-Zeit im Zentrum des Universums, wo sich sein amor-
Gefangenen abzufertigen. pher Körper unaufhörlich zu den monotonen Klängen einer
Der Spinnengott kann zuerst zusätzliche Fäden über den Flöte windet. Niedere Götter tanzen stumpfsinnig zur glei-
Körper des Opfers werfen und dann zubeißen oder sofort zu- chen Musik um Azathoth herum. Azathoth wird als blind
beißen. Mit dem Biss wird ein paralysierendes Gift injiziert, und idiotisch beschrieben, ein „monströses, nukleares Cha-
das das Opfer unfähig macht, etwas zu unternehmen oder os“. Seine Bedürfnisse werden unmittelbar von Nyarlathotep
sich zu verteidigen. erfüllt.
Dann saugt Atlach-Nacha dem Opfer die Körpersäfte mit Beispielabenteuer: Das Ikarus-Projekt (in Aus Äonen).
einer Rate von 3W10 ST pro Runde aus. Bleibt es sich selbst
überlassen, stirbt das Opfer schnell. Wird es rechtzeitig be-
freit, regeneriert sich die ST mit 2W10 pro Monat Bettruhe
wieder. In dieser Zeit betragen die Trefferpunkte des Rekon-
valeszenten nie mehr als ein Fünftel der aktuellen ST.
Zauber: Alle Kontakt-Zauber.

ATLACH-NACHA
Der Spinnengott
ST 150 KO 375 GR 125
IN 75 MA 150 GE 125
Trefferpunkte: 50
Schadensbonus: +2W6
Statur: 3
Magiepunkte: 30
Bewegungsweite: 15

ANGRIFFE
Pro Runde: 1
Nahkampf: 60% (30/12), Schaden = Schadensbonus oder Azathoth
Beißen (siehe unten)
Atlach-Nacha kann mit seinen Beinen zutreten oder mit sei- Kult
nem unförmigen Unterleib ausschlagen. Azathoth wird nur wenig angebetet, da der Gott sich im Ge-
Beißen: Ein Biss durchdringt jede irdische Panzerung und genzug nicht im Geringsten erkenntlich zeigt.
injiziert ein paralysierendes Gift. Das Ziel muss eine extreme Normalerweise rufen Menschen Azathoth versehent-
KO-Probe machen, um für 1W10 Runden zu widerstehen, lich herbei und bringen damit unwissentlich Katastrophen
wonach die Probe erneut erforderlich ist. Ist die zweite Probe und Grauen. Nur ein verbrecherischer Verrückter würde
ebenfalls erfolgreich, wurde dem Gift widerstanden. Schei- bewusst ein solches Wesen anbeten. Nichtsdestotrotz kön-
tert nur eine der Proben, ist das Ziel paralysiert. nen solche Anbeter über besondere Einsichten in das Uni-
Netz auswerfen: 80% (40/16), Schaden speziell versum, sein Entstehen, seine Kräfte oder seine Bedeutung
Das Ziel wird mit einem starken, klebrigen Netz umwickelt. haben; Einsichten, die wohl nur anderen Wahnsinnigen
Sich davon zu befreien, erfordert ein ST-Kräftemessen gegen verständlich sind.
ST 150 des Netzes.

318
Andere Besonderheiten Bast, die Katzengöttin, wird oft als Katze oder als
Azathoth manifestiert sich immer in Begleitung eines Flöte Frau mit Katzenkopf dargestellt. Im antiken Ägypten
spielenden Dieners (ein Diener der Äußeren Götter, der Az- wurde sie oft mit einem Sistrum (Handrassel) in ihrer
athoths Musik spielt) und 1W10-1 Niederer Anderer Götter. rechten und einem Ägis (Schild) mit Löwenkopf in ihrer
Beschwörer von Azathoth riskieren, dass er verärgert um linken Hand, sowie einem kleinen, über ihren linken Arm
sich schlägt. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist 100% minus 10% geschlungen Beutel gezeigt. Sie wird auch Bastet oder Ubasti
pro begleitenden Niederen Anderen Gott, minus 5% pro Magie- genannt. Ihr Herrschaftsgebiet beschränkt sich nur auf die
punkt, den der Zaubernde zur Besänftigung des Gottes ausgibt. Erde und die irdischen Traumlande, denn die Katzen vom
Das Magiepunkteopfer muss jede Runde wiederholt werden. Saturn der Traumlande sind den Katzen der Erde gegenüber
Sollte Azathoth trotzdem erzürnt sein, wächst er: In der feindlich eingestellt.
ersten Runde, in der er angreift, wächst er bereits über den Beispielabenteuer: Ankh Dschet – Ewiges Leben (in Ägypten
Ort der Beschwörung hinaus, und seine Tentakel haben eine – Altes Land der Pharaonen).
Reichweite von 50 m. In der zweiten Runde erhöht sich die
Reichweite auf 100 m, in der dritten auf 200 m. und verdop- Kult
pelt sich dann unbegrenzt in jeder Runde. Es besteht auch Der Kult der Göttin in der antiken Stadt Bubastis in Ägypten
eine Chance, dass Azathoth freiwillig wieder verschwindet, erreichte letztendlich die großen Städte des Römischen Rei-
wenn er wütend wird: Sie ist gleich 10% pro Runde minus ches, darunter Pompeji. In der Zeit ihrer aktiven Anbetung
1% pro Niederem Anderen Gott, der mit ihm erschienen ist. war sie eine Göttin der Heimstatt, auch die Löwengöttin des
Das Gebiet, das dem Radius der Tentakel entspricht, wird Krieges. Ihre Anbeter schätzen sie immer liebevoll. Ihr Kult
von Azathoth vernichtet und vollständig zerstört: zerschmet- scheint unter den Menschen nicht überdauert zu haben, ab-
terte Felsen, Pfützen alkalischen Wassers und tote zersplitter- gesehen von den Traumlanden, doch das scheint ihr nichts
te Bäume. Investigatoren wird aber durch spezifische Tenta- auszumachen. Alle Katze verehren sie in ihren wilden Herzen.
kel Schaden zugefügt.
Zauber: Befehligt alle Niederen Anderen Götter und ei- Andere Besonderheiten
nen Großteil des Universums; glücklicherweise hat er IN 0. Wie die anderen Götter tritt Bast selten in Erscheinung.
Wenn eine Person außerordentlich grausam zu Katzen ist,
AZATHOTH könnte sie durch ihre katzenhaften Günstlinge agieren. Falls
Kochendes, nukleares Chaos diese die Schwierigkeiten nicht beheben, mag sie persönlich
ST irrelevant KO 1.500 GR variiert erscheinen. Sie erscheint immer mit einem Gefolge großer,
IN 0 MA 500 GE irrelevant geschmeidiger Katzen – überwiegend Haus-
Trefferpunkte: 300 katzen, aber mindestens mit einer Löwin,
Schadensbonus: irrelevant Tigerin oder anderen Großkatze.
Statur: variiert Bast befehligt alle Katzen, überall auf
Magiepunkte: 100 der Welt. Sie kann jede Zahl von Katzen
Bewegungsweite: 0 herbeibeschwören, aber diese müsse auf
normalem Wege zu ihr kommen.
ANGRIFFE Sie kann sich selbst oder eine Katze
Pro Runde: 1W6 (für 1 Magiepunkt pro zu heilendem
Nahkampf 100% (50/20), Schaden 1W100 Trefferpunkt) heilen.
Azathoths zahlreiche Tentakel können nach allem in der Zauber: Nach Belieben des
Nähe schlagen. Spielleiters.
Panzerung: Keine, aber mit 0 Trefferpunkten wird er nicht
getötet, sondern vertrieben, und kann nach 1W6 Stunden BAST
vollständig regeneriert zurückkehren; Azathoth nimmt 3W6 Die Göttin der Katzen
Schaden durch ein Älteres Zeichen, zerstört es dabei aber. ST 240 KO 125
GR 60 IN 175
Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 STA MA 150 GE 225
ER 99
Trefferpunkte: 18
Schadensbonus: +3W6
Manche Leute sagen, dass Azathoth das Universum Statur: 4
erschaffen hat und ebenso dessen Ende ist – das ur- Magiepunkte: 30
sprüngliche Chaos, dem alle Materie und das Leben Bewegungsweite: 20
Bast
entsprangen. Dies ist die Macht dessen, das im Zen-
trum der Realität liegt, das viele Sucher verbotenen ANGRIFFE
Wissens in dem Streben nach seinem geheimen Na- Pro Runde: 3
men in den Wahnsinn getrieben hat– einem Namen, Nahkampf 100%
der die Macht über „jene von Draußen“ innehat. (50/20), Schaden
1W8+Sb
Wenn Bast an einem
Kampf teilnehmen muss, kann sie einen oder beide ihrer zar-
ten Arme und Hände in die gelbbraunen Vorderpfoten einer
Bast Löwin verwandeln und damit dreinschlagen. Ihre Angriffe
durchdringen jede Panzerung, ohne an Wirkung zu verlieren,
Schönheit – Kühle – Reserviertheit – philosophische Gelassenheit – und die damit verursachten triefenden Wunden heilen nur
Unabhängigkeit – ungezähmte Überlegenheit – wo überhaupt finden durch Magie, Erste Hilfe oder Medizin. Neben den Krallen
diese Dinge ihre Verkörperung mit auch nur der Hälfte jener Perfektion und Beißen steht ihr das übliche Spektrum für waffenlose
und Vollständigkeit, in welcher sie die unvergleichliche und schmieg- Angriffe von Humanoiden zur Verfügung.
sam gleitende Katze schmücken, die ihre geheimnisvolle Umlaufbahn Panzerung: Keine, möglicherweise aber entsprechende Zauber.
mit der unerbittlichen und unaufdringlichen Stetigkeit eines Planeten
im unendlichen Raum zieht? Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA
—H. P. Lovecraft, „Katzen und Hunde“

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 319


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Er kann einen Menschen auch zu einem Gefährten auser-


wählen, woraufhin diese hypnotisierte Person täglich 1W10
Trotz einer Säuberungsaktion gegen den Kult der STA verliert, bis sie wahnsinnig ist. In der Nacht legt Chaug-
Bast in der Stadt Bubastis glaubt man, dass einige nar Faugn seine scheibenförmige Schnauze auf seinen Ge-
Personen mit dem Leben, sowie ihren Ritualen und fährten, wodurch sich dessen Nase und Ohren allmählich in
Gebeten nach England davongekommen sind. Dort Karikaturen von Chaugnar Faugn verwandeln. Durch eine
wuchs der Kult und breitete sich aus, indem er im psychische Verbindung kontrolliert Chaugnar Faugn seinen
Geheimen arbeitete und jene rekrutierte, die eine na- Willen. Sollte kein anderes Opfer griffbereit sein, säugt der
türliche Affinität zu Katzen hatten. Die Informatio- elefantenartige Gott an seinem Gefährten, was diesen jeweils
nen hierzu sind sehr lückenhaft. Jedenfalls geht man 5 KO-Punkte kostet.
davon aus, dass der Kult seine Lektionen gelernt hat- Psychische Botschaft: Schickt dem Ziel Träume von
te und aus Furcht vor einer weiteren Säuberungsak- Chaugnar Faugn und seiner Größe. Eine empfindsame Natur
tion im Untergrund blieb. Ob der Kult noch immer mag von diesen Träumen besessen werden.
existiert, bleibt eine Mutmaßung, wobei in frühen Zauber: Beschwöre/Binde Bruder des Chaugnar Faugn,
Berichten von volkskundlichen Forschern der 1800er Fluch des Chaugnar Faugn, Kontakt zu Chaugnar Faugn so-
Jahre niedergeschrieben wurde, dass in bestimmten wie weitere Zauber nach Belieben des Spielleiters.
ländlichen Dörfern im Westen von England viele Ge-
schichten kursieren, die Katzen als bevorzugte Ver- CHAUGNAR FAUGN
traute von Hexen und Hexenmeistern betreffen. Schrecken von den Hügeln
ST 325 KO 700 GR 200
IN 125 MA 175 GE 150
Trefferpunkte: 90
Schadensbonus: +6W6
Chaugnar Faugn Statur: 7
Magiepunkte: 35
Die Ohren hatten Schwimmhäute und Tentakel, der Rüssel ende- Bewegungsweite: 20
te in einer großen, flachen Scheibe mit mindestens dreißig Zentimeter
Durchmesser, und die Stoßzähne, die geschwungen waren und sich am ANGRIFFE
Sockel der Statue überkreuzten, waren so durchscheinend wie Berg- Pro Runde: 2
kristall. […] Nahkampf 80% (40/18), Schaden 1W6+Sb
Die vorderen Extremitäten hatte es steif an Ellenbogen und Hän-Chaugnar Faugn hat zahlreiche Möglichkeiten zum Angriff.
den angewinkelt, und die Hände – es hatte Hände wie ein Mensch – Er hat Hände und Füße und einen Rüssel, um damit zu schla-
ruhten mit den Handflächen nach oben im Schoß. Die Schultern waren gen, stoßen, greifen und treten.
breit und eckig, die Brüste und der enorme Bauch wölbten sich nach Beißen und Festhalten (Kampf-Manöver), saugt pro Run-
außen und polsterten den Torso. de 1W6 Trefferpunkte
—Frank Belknap Long, „Das Grauen aus den Bergen“ Ein gebissenes Opfer wird festgehalten und verliert durch
das Blutsaugen pro Runde 1W6 Trefferpunkte.
Chaugnar Faugn hockt in einer Höhle in den Ber- Herzanfall: das Ziel muss eine KO-Probe machen
gen Asiens, Tag und Nacht bewacht von Leib- Um diesen Angriff abzuwehren, muss das Ziel einen
eigenen, die nur vage menschenähnlich regulären Erfolg auf KO haben; bei einem Erfolg
sind. Deren Riten sind so abscheulich, erleidet es nur 1W6 Schaden und wird bewusst-
dass niemand sie zu beschreiben wagt. los. Mit einem extremen Erfolg treten gar keine
Chaugnar Faugn ruht normalerweise negativen Auswirkungen auf. Ein Fehlschlag
unbeweglich als eine groteske Statue löst einen Herzanfall mit 2W6+1 Schaden
auf seinem Podest. Legenden sagen, (und Bewusstlosigkeit, sofern das Opfer
dass eines Tages der „Weiße Adept“ kom- noch lebt) aus.
men wird, um Chaugnar Faugn in ein neu- Opfer hypnotisieren: das Ziel muss eine
es Land zu bringen. extreme MA-Probe machen
Beispielabenteuer: Das Herz des Zwingt das Ziel, zu Chaugnar Faugn zu ge-
Grauens (in Der Fluch des Chaugnar Faugn). hen und seine Vernichtung zu erwarten; die
Trance kann nur mit einem extremen Erfolg
Kult auf MA gebrochen werden.
Chaugnar Faugn wird primär von den un- Panzerung: Keine normalen Waf-
termenschlichen Tcho-Tchos des Tsang-Pla- fen oder mechanischen Geräte rich-
teaus angebetet. Zusätzlich gibt es verstreute ten Schaden an; gegen verzauberte
Kulte unter den Menschen Zentralasiens. Einige Waffen, die lebensbedrohliche Treffer
von diesen haben angefangen, sich zu verbreiten, erzielen können, schützt eine hoch verdichtete
wie etwa „Das Blut“, das im 18. Jahrhundert nach Haut (10 Punkte); widersteht selbst den mäch-
Montreal in Kanada auswanderte. tigsten Kräften für mindestens 15 Minuten, bevor
er desinkarniert. Sollte Chaugnar Faugn mehr
Andere Besonderheiten als 90 Trefferpunkte verlieren, wird
Nachts kann sich Chaugnar Faugn frei er inaktiv und leblos. Abhängig vom
bewegen und hungrig ein dargebrachtes Stand der Sterne benötigt er dann
Chaugnar Faugn
Opfer verschlingen, oder jedermann, der ge- Monate, Jahrzehnte oder Jahrhunderte
rade zur Hand ist. Bei Nacht oder gar am Tag kann er von voll Ritualen und Opferungen, um ins Leben zurückzu-
seinem Podest herabtaumeln, um Ungläubige auszulöschen, kehren.
die sich in seine Nähe gewagt haben. Die scheibenförmige
Schnauze am Ende seines Rüssels ist das Organ, mit dem er Stabilitätsverlust: leblos 0/1W6 STA; lebendig und ak-
einem Opfer das Blut aussaugt. Wird sie auf eine offene Wun- tiv 1W4/2W6+1 STA, Chaugnar Faugns mutierte Gefährten
de gelegt, heilt diese niemals. 1/1W6 STA
Ist er nicht hungrig, traktiert er ein Opfer lediglich (1W6
Schaden).

320
Automatisches Verbrennen: Wird Cthugha be-
schworen, befinden sich 1W100x10 Feuervampire bei
… und Mu Sang sprach und sagte, dass sich die ihm, die sofort damit beginnen, die gesamte Umge-
Allermächtigsten erheben würden und dass ein bung in Brand zu setzen. Cthugha selbst schwebt darü-
Weißer Akolyth unter ihnen sein werde. Der Weiße ber und verbrennt und röstet den gesamten Standtort.
Akolyth ist der Auserwählte des Chaugnar Faugn, Menschen in dem Gebiet nehmen aufgrund der Hitze
und durch ihn wird der Große in ein neues Land ge- Schaden, und zwar ab der Runde, nachdem Cthugha er-
bracht werden, wo es Nahrung in Massen gibt und schienen ist. In jeder Runde ist ein regulärer Erfolg auf KO
Unser Herr schmausen wird. Der Weiße Akolyth erforderlich, sobald die Probe scheitert, verliert die Person
wird aus dem Westen kommen, und durch dieses 1 Trefferpunkt pro Runde, bis sie tot ist. Der einzige Weg zu
Zeichen soll man ihn erkennen. Wenn das große überleben, ist die Flucht aus dem runden Gebiet, das einen
Schmausen beginnt, wird es nicht enden, ehe Unser Durchmesser von etwa 1W20 x 20 m hat. Cthugha entfernt
Herr nicht die Sterne im Himmel verschlungen hat sich nicht, eher das Gebiet nicht vollständig vernichtet und
und sein Magen voll ist. verbrannt wurde, sofern er nicht durch einen Zauber vorher
vertrieben wird.
Flammenstoß: Ziele müssen extreme KO-Probe machen,
Schaden speziell
Cthugha könnte Feuer speien, anstatt seine Pseudo-
podien einzusetzen. Ein solcher Flammenstoß hat eine
Cthugha Reichweite von 150 m und bedeckt das Ziel
mit Feuer und äschert ein Gebiet mit 20
Obgleich wir unsere Augen vor dem blenden- m Durchmesser ein. Investigatoren in
den Licht ringsum abschirmten, entgingen uns diesem Bereich müssen einen extremen
weder die riesigen, formlosen Gestalten, die von Erfolg auf KO würfeln: Ein Misserfolg
der verfluchten Stätte gen Himmel strömten, noch bedeutet die Einäscherung. Ein Erfolg
das gleichsam riesige Wesen, das wie eine Wolke führt nur zu 1W10 Schaden. Körper-
lebenden Feuers über den Bäumen schwebte. panzerungen schützen nicht gegen die-
—August Derleth, „Der Bewohner der sen Angriff, aber sich im Weg befindli-
Dunkelheit“ che Mauern oder Wälle schon.
Panzerung: 14 Punkte Panzerung,
Cthugha ähnelt einer gewaltigen, bren- Waffen; die mit Cthugha in Kontakt
nenden Masse, die ihre Gestalt ständig kommen, werden zerstört.
verändert. Er haust in der Nähe von oder
auf Fomalhaut, von wo er herbeigerufen Stabilitätsverlust: 1W3/1W20 STA
werden kann. Er ist einer der obskursten
und abgeschiedensten Großen Alten.
Beispielabenteuer: Die Tafeln von Ur- Cthugha
Nasha (in Geheimnisvolles Marokko).
Auch wenn es keine Unterlagen darüber gibt, wird
Kult in gewissen Kreisen davon ausgegangen, dass das
Kein Kult scheint mit Cthugha in Verbindung gebracht zu Große Feuer von London im Jahre 1666 durch ein
werden, wenn es auch in der Vergangenheit verstreute Feu- unkluges Ritual aus Hingabe an Cthugha seinen An-
erkulte gegeben hat, wie die Kirche von Melkarth im antiken fang nahm, und zwar in den Kellern eines Bäckers
Rom. Ihm dienen die als Feuervampire bezeichneten Wesen. in der Pudding Lane. Die Beteiligten beschworen
In manchen Büchern wird erklärt, dass die Feuervampire von eine weitaus größere Macht, als sie erwartet hat-
einem als Fthagghua bekannten Wesen beherrscht werden; ten, und eine Legion von Feuervampiren überfielen
vielleicht ist dies nur eine andere Schreibweise für Cthugha. sie vor dem Höhepunkt der Beschwörung. Davon
überwältigt flohen die Teilnehmer des Rituals, ehe
Andere Besonderheiten es rückgängig gemacht oder abgeschlossen werden
Cthugha hat die allen Gottheiten gemeinen telepathischen konnte, und so stand innerhalb weniger Stunden
Fähigkeiten, scheint aber in keiner Weise mit Menschen zu die ganze Stadt in Flammen.
kommunizieren und muss beschworen werden, wenn man
etwas von ihm will.
Zauber: Alle Zauber, die etwas mit Feuerwesen oder ihm
selbst zu tun haben.

CTHUGHA Cthulhu, der Große


Die lebende Flamme
ST 400 KO 600 GR 700 Die Figur stellte ein Ungeheuer von annähernd menschlicher Gestalt
IN 140 MA 210 GE 105 dar, das jedoch einen tintenfischähnlichen Kopf besaß und ein Gesicht
Trefferpunkte: 130 aus einer Menge Fühler sowie einen schuppigen gummiartigen Leib,
Schadensbonus: 13W6 erstaunliche Klauen an Vorder- und Hinterbeinen und lange, schmale
Statur: 14 Schwingen auf dem Rücken.
Magiepunkte: 42 Dieses Ding, das Unterbewusstes mit einer fürchterlichen und un-
Bewegungsweite: 0 (treibt in der Luft) natürlichen Verderbtheit zu paaren schien, war von einer irgendwie
aufgeblähten Dickleibigkeit. […]
ANGRIFFE Alle lauschten, und sie lauschten noch immer, als ES geifernd in
Pro Runde: 3 ihr Blickfeld kroch und seine gallertartige grüne Ungeheuerlichkeit
Nahkampf 40% (20/8), Schaden 1W6+1/2 Sb durch die schwarze Pforte zwängte. […]
In jeder Runde kann Cthugha 1W4 Pseudopoden aus sei- Ein Berg, der ging oder wankte.
nem formlosen Körper bilden, mit denen er einzelne Gegner —H. P. Lovecraft, „Cthulhus Ruf“
schlagen und quetschen kann.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 321


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Der Körper des Großen Cthulhu hat keine feste Gestalt. Er des Kultes von Cthulhu erwarten. Wenn R’lyeh sich wie-
kann ihn nach Belieben verändern und modifizieren, zusätz- der aus den Fluten erhebt, werden Kultmitglieder benötigt,
liche Gliedmaßen ausbilden, alte verschwinden lassen, die um hierherzukommen und die gewaltige schwarze Tür zu
Fläche seiner Flügel enorm vergrößern und seinen Körper öffnen, hinter welcher Cthulhu träumt, woraufhin er er-
verkleinern, um fliegen zu können, oder eine einzelne wacht und sich erhebt, um mit
Gliedmaße extrem verlängern, um sie durch me- den Gläubigen in wilder Hin-
terlange Korridore zu winden. Seine all- gabe kreuz und quer durch
gemeine Gestalt bleibt allerdings die Welt zu schwelgen.
immer bestehen, d.h. er kann Es wird von ganzen
seine Flügel vergrößern oder Stämmen berichtet, die Ct-
verkleinern, sie aber niemals hulhu anbeten. Abgelegene
vollständig verschwinden lassen. Inuits werden erwähnt. Ebenso
Alle seine Gestalten sind als Zerr- degenerierte Bohner der Sümpf
bilder von Cthulhu erkennbar. von Louisiana. Er scheint vor al-
Cthulhu wohnt in der tief unter der lem von Seeleuten oder Wesen,
Oberfläche des Pazifik liegenden schwar- die in Meeresnähe leben, angebetet
zen Totenstadt R’lyeh. Dort ruht er in ei- zu werden. Die Tiefen Wesen dienen
nem Zustand lebendigen Todes, doch eines ihm, wie auch die oktopoiden Dinge,
Tages wird die Stadt aufsteigen, und er wird die man als Sternengezücht des Cthulhu
erwachen, um über den ganzen Erdball zu kennt. Der Kult des Cthulhu ist prähisto-
verschlingen und zu töten. In dieser Stadt risch und hat viele Varianten, dabei hat Ct-
sind noch andere Angehörige seiner Rasse hulhu selbst viele verschiedene Namen, von de-
bestattet. Cthulhu ist offensichtlich ihr nen man die meisten aber auf ihre Originalform
Hohepriester und Herrscher und bei zurückverfolgen kann. Zwei dieser Namen
weitem auch der Mächtigste. sind Tulu und Thu Thu.
Beispielabenteuer: Pro-
jekt Pi (in Hinter den Schleiern). Der Große Cthulhu
Kult
Von allen Kulten irdischer Großer Alter ist der Kult des Andere Besonderheiten
Großen Cthulhu am weitesten verbreitet und am popu- Obwohl Cthulhu seit Jahrtausenden schläft, weiß man, dass
lärsten. Dieser Kult glaubt, dass Cthulhu mit seinen Ver- er den Sterblichen schreckliche Träume sendet, die einige
wandten vom Himmel fiel und als Herrscher der Welt die Leute in den Wahnsinn getrieben haben.
große, prähistorische Stadt auf R’lyeh errichtete. Als sich Wenn eine Person das erste Mal die Träume des Cthulhu
die Sternenkonstellation änderte, versank der Kontinent im empfängt, kostet dies 1/1W4 STA. Dies wiederholt sich in
Meer, und seine Bewohner fielen in einen todesähnlichen jeder folgenden Nacht. Der Spielleiter sollte die Zeitspanne
Schlaf, in dem sie ihre Wiedererweckung durch Mitglieder festlegen, über die hinweg das Senden von Träumen erfolgt
(üblicherweise 1W20 Tage lang). Wie sich das auf die betrof-
fene Person auswirkt, bleibt dem Spieler und dem Spielleiter
überlassen und sollte am besten von dem Temperament und
den künstlerischen Fertigkeiten abhängen.
Cthulhus Ruf Zauber: Beherrscht Hunderte von Zaubern, nicht aber
In der versunkenen entsetzlichen Stadt R’lyeh Beschwöre/Binde Dunkeldürre und Kontakt zu Nodens; er kann
träumt Cthulhu, und diese Träume vermögen die jemandem durch schreckliche Träume Kontakt zu Tiefen Wesen
Träume von Menschen zu beeinflussen. Bestimmte oder Kontakt zu Cthulhu einpflanzen.
empfindsame Menschen haben über die Jahrhun-
derte hinweg in ihren Träumen diesen Ruf vernom- Der Große CTHULHU
men. Oft werden künstlerisch Veranlagte angespro- Herrscher über R’lyeh
chen, und die Empfänger werden dazu gebraucht, ST 700 KO 550 GR 1.050
aus dem Schlaf zu erwachen, und dazu getrieben, IN 210 MA 210 GE 105
alptraumhafte Gemälde oder Skulpturen herzustel- Trefferpunkte: 160
len – ohne Ruhe zu finden, bis ihre verdorbenen Schadensbonus: +21W6
Kunstwerke fertiggestellt sind. Andere Menschen, Statur: 22
die kein Ventil für ihre Gefühle und geträumten Magiepunkte: 42
Einsichten haben, folgen einem dunkleren Pfad in Bewegungsweite: 16 schreitend / 14 schwimmend /
absoluten Wahnsinn und Selbstmord. 12 fliegend
Einige Kultisten glauben, dass die Empfänger
von Cthulhus Ruf gesegnet sind und hohes Anse- ANGRIFFE
hen genießen sollten, da sie durchaus die Echos der Pro Runde: 2
Gedanken des Großen Cthulhu wiedergeben könn- Nahkampf 100% (50/20), Schaden 1W6+Sb
ten. Ob es einen intelligenten Hintergrund für diese Cthulhu ist riesig und stampft, tritt und zermalmt mit seinen
Traumsendungen gibt, oder ob es sich nur um Ema- Füßen, er hat zudem klauenbewährte Hände und Tentakel.
nationen psychischen Abfalls handelt, welche die Schaufeln (Kampfmanöver), 1W3 Investigatoren werden
empfindsamen Seelen infizieren, ist unbekannt. Wie getötet
auch immer, die Ergebnisse sind tendenziell diesel- In jeder Runde werden 1W3 Investigatoren in Cthulhus
ben: Der menschliche Geist öffnet sich den beängs- schwabbeligen Klauen geschaufelt, um dort einen grauen-
tigenden Eindrücken unmenschlicher Erfahrungen, haften Tod zu sterben. Falls Cthulhu sich gerade aus einem
während er zur selben Zeit die unaussprechlichen gewaltigen Loch erhebt oder sich jemand zu ihm herunter-
und unerbittlichen Absichten des träumenden Ct- lässt, können bis zu vier Investigatoren pro Runde von sei-
hulhu begreift. nen Gesichtstentakeln ergriffen werden. Mit diesen kann er
auch durch schmale Öffnungen greifen.

322
Panzerung: 21 Punkte hyperdimensionaler Schleim und Cyaegha ist eine gewaltige schwarze Masse mit ei-
Muskeln; zusätzlich Regeneration von 6 Trefferpunkten pro nem riesigen, runden, grünen Auge. Es ist möglich,
Runde. Mit 0 Trefferpunkten zerplatzt Cthulhu und löst sich dass Cyaeghas Gestalt ganz einfach ein großes Auge
in eine abscheuliche anwidernd-grüne Wolke auf, er beginnt ist, das von langen Tentakeln umgeben ist.
aber sofort damit, sich wieder zurückzubilden. Er benötigt Beispielabenteuer: Gefrorene Angst (in Deutschland – Bluti-
1W10+10 Minuten, um sich wieder vollständig zu verfestigen. ge Kriege & Goldene Jahre).
Danach verfügt er wieder über seine vollen 160 Trefferpunkte.
Kult
Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 STA Cyaegha wird von den Einwohnern eines kleinen Dorfes,
das sich über seinem Ruheplatz befindet, in einem abgelege-
nen Teil im Westen Deutschlands angebetet. Der Kult bringt
Menschenopfer dar; Cyaegha macht sich allerdings wenig
Obwohl man annimmt, dass der Kult des Cthul- aus der Anbetung, sondern interessiert sich nur für den Tag
hu der größte und weitverbreitetste Mythos-Kult seiner Befreiung. Es mag weitere ländliche Kulte in Nordeu-
ist, glaubt man, dass er in zahlreiche Splittergrup- ropa geben.
pen zerfällt, jedenfalls, wenn man die Forschungen
und Theorien von Professor Angell ernst nimmt. Andere Besonderheiten
Während ein gemeinsamer Glaube geteilt wird, Zauber: Alle Rufe-/Vertreibe- oder Kontakt-Zauber nach
unterscheiden sich die Methoden, Praktiken und Wahl des Spielleiters.
Dogmen verschiedener Sekten spürbar voneinan-
der. Während einige im Stillen und in den Schat- CYAEGHA
ten agieren, gibt es eine Minderheit von anderen, Der Eine in der Dunkelheit
die für einen direkteren Zugang eintreten und in ST 400 KO 600 GR 1.000
der Öffentlichkeit auftreten, wie der Esoterische Or- IN 100 MA 175 GE 70
den von Dagon, dessen missionarische Tätigkeit die Trefferpunkte: 160
normalen Religionen verdammt. Während derartige Schadensbonus: +17W6
Sekten eine kuriose Randerscheinung bleiben, wird Statur: 18
man sehen, ob ein solcher interner Bruch in einer Magiepunkte: 35
Konfrontation endet, und wenn ja, welche Seite da- Bewegungsweite: 20 fliegend
raus als Sieger hervorgeht.
ANGRIFFE
Pro Runde: 5
Nahkampf 100% (50/20), Schaden 8W6
Wenn er befreit wird, schwebt Cyaegha über dem Gebiet,
begutachtet alles unter ihm und ergreift wahllos menschli-
Cyaegha che Ziele, um sie mit seinen Tentakeln zu zermalmen und zu
zerquetschen.
Die Luft begann sich um den Mond zu bewegen, als sei er der Mit- Panzerung: Keine, aber Waffen, die lebensbedrohliche Tref-
telpunkt einer großen schwarzen Wolke, kurz bevor membranartige fer erzielen können, und Geschosse richten den minimalen
Schleier sich von dem Mond erhoben, und sie erkannten, dass er ein Schaden an. Mit 0 Trefferpunkten zieht sich Cyaegha unter
gigantisches Auge war, das auf sie hinabstarrte. Um das Auge riss der die Erde zurück und regeneriert sich.
Himmel auf; tiefe Abgründe öffneten sich, durch die die Dunkelheit zu
sickern begann, eine Dunkelheit, die schwärzer war als die Nacht, die Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 STA
wie schleimige Tentakel hinabkroch, immer mehr Form und Gestalt
annahm.
Dann stand endlich etwas da, abgegrenzt gegen den schwarzen
Himmel, etwas mit den Tentakeln der Dunkelheit und einem grün Manche sprechen von einem schrecklichen Fluch,
leuchtenden Auge, etwas, das sie nur verlachte, verrückt verlachte. der alle heimsucht, die in isolierten Gegenden
—Eddy C. Bertin, „Und Dunkelheit ist mein Name“ leben, wo die Möglichkeit einer Anbetung von
Cyaegha besteht. Es wird gesagt, dass der Eine in
der Dunkelheit von den Unachtsamen Besitz er-
greifen und sie zu seiner Sache konvertieren kann.
Es scheint, als würde diese unaussprechliche
hypnotische Suggestion mit einem missratenen
Individuum beginnen und dann langsam andere
konvertieren, bis sich ein Hexenzirkel oder eine
Geheimgesellschaft mit genug Mitgliedern gebil-
det hat, um einen direkten Kanal zu ihrem neuen
Herrn zu öffnen.
Manche Geschichten erzählen von einem He-
xenzirkel, der Kraft und magisches Wissen direkt
von Cyaegha saugen konnte. Dessen diabolische
Praktiken hatten nicht das Ziel, die Gottheit zu be-
freien oder zu stärken, sondern sich die Energien der
Gottheit für die eigenen Vorteile zu übertragen. Die
Geschichten berichten gleichermaßen von einem
schrecklichen, wenn auch ungenannten Schicksal,
das jene ereilt, die diese umgedrehte Form der An-
betung praktizierten.

Cyaegha

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 323


Daoloth
Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Stabilitätsverlust: in der ersten Runde 1W10/1W100 STA;


danach pro Runde automatisch 1W10 STA, solange man in
Zwar war das Ding nicht gestalt- der Nähe ist.
los, dafür jedoch so komplex, dass
das Auge keine beschreibbare
Form ausmachen konnte. Er
sah Halbkugeln und glänzendes Um Den-der-die-Schleier-zerreißt zu beschwören,
Metall, verbunden durch lange finde zuerst ein heiliges Abbild von IHM und be-
Kunststoffstäbe. Die Stäbe waren matt- reite den Ritualraum vor, versichere dich, dass das
grau und verschmolzen zu einer flächi- Pentagramm der Ebenen fixiert und bereit ist. Ein
gen Masse, aus der einzelne Zylinder Daoloth Messer, mit dem du dein Lebensblut freisetzt, be-
herausragten. Während er das Objekt reitgemacht durch die korrekten Vorbereitungen,
betrachtete, hatte er den merkwürdigen Eindruck, dass zwischen den wird bereitgehalten, und die Beschwörung mag
Stäben Augen funkelten; doch wohin er bei dieser Konstruktion auch beginnen. Hüte dich vor der Gier, jedoch einen
blickte, er sah stets nur die leeren Zwischenräume. Wunsch mag der Zerreißer gewähren.
—Ramsey Campbell, „Der die Schleier zerreißt“

Daoloth ist ein fremdartiges, geometrisches Wesen, das nicht


besonders bösartig zu sein scheint. Es lebt irgendwo jenseits
dieses Universums, kann aber hierher beschworen werden.
Beispielabenteuer: Das Weben des Schleiers (in Düstere Orte). Eihort
Kult Dann kam bleiche Bewegung in den Brunnen, und etwas kletterte aus
Daoloth wird derzeit auf dem Yuggoth und anderen fremden der Dunkelheit hinauf, ein aufgeblähtes und gebleichtes Oval, das von
Welten verehrt, doch scheint er nur wenige irdische Kulte zu Myriaden fleischloser Beine bewegt wurde. In dem gallertartigen Oval
haben. Die Astrologen-Priester des Daoloth können in die formten sich Augen und starrten ihn an.
Vergangenheit und die Zukunft sehen und wahrnehmen, —Ramsey Campbell, „Before the Storm“
wie Objekte sich in diese letzte Dimension ausdehnen. Sie
haben die Macht erlangt, in andere Dimensionen zu reisen Eihort ist ein monströses Wesen, das in einem labyrintharti-
und andere Arten der Realität zu sehen. Daoloth zu sehen, gen Netz von Tunneln tief unter dem Severn Valley in Eng-
ist katastrophal, weil das menschliche Auge nicht dazu in land lebt.
der Lage ist, den sich bewegenden Umrissen des Gottes zu Beispielabenteuer: Der Gott im Labyrinth (in In Labyrinthen).
folgen, was den Betrachter in den Wahnsinn treibt. Daoloths
wenige menschlichen Anhänger beschwören den Gott daher Kult
nur in absoluter Dunkelheit. Eihorts einzige bekannte Kulte sind im Severn Valley – vor
allem in den Städten Brichester und Camside. Typischerwei-
Andere Besonderheiten se wird eine Gruppe verrückter Menschen von einem Haufen
Die Anwesenheit der Gottheit bringt Unheil über die aus Eihorts Brut geführt, die das Scheinbild eines Menschen
Menschheit. Wird er nicht gewissenhaft innerhalb einer ma- geformt hat.
gischen Barriere gehalten, dehnt er sich aus und hüllt alle
in der Nähe ein. Wer von ihm umhüllt wird, wird sofort zu Andere Besonderheiten
entfernten, düsteren Welten oder anderen Dimensionen ge- Eihorts Brut: Kleine, rundliche, weiße maden- oder spin-
sandt, von denen selten jemand zurückkehrt. nenartige Kreaturen, die leicht zu töten sind. Wer sie aber
Daoloth bewegt sich sehr unkonventionell fort, entwe- angreift, riskiert Eihorts Zorn. Nach ihrer grausigen Geburt
der indem er sich ausdehnt oder durch die Dimensionen versteckt sich die Brut, bis die Großen Alten wieder auf Er-
schlüpft. Er dehnt sich (d.h. seinen Radius) pro Runde um den wandeln. Dann verwandeln sie sich in kleinere Versio-
8 m aus und kann damit bis zu jeder beliebigen Größe fort- nen von Eihort, wonach sie ihn begleiten. Die Brut ist weder
fahren. intelligent noch aggressiv, doch ein bewegungsunfähiges
Zauber: Er mag alle Zauber beherrschen, die sich mit Ziel kann sie bis auf die Knochen abnagen. In 1W10 Minuten
dem Sehen von oder dem Reisen zu anderen Welten, Ebenen kann eine Gruppe der Brut einem wehrlosen Opfer 1 Punkt
oder Dimensionen befassen, sowie alle Zauber nach Wahl Schaden zufügen.
des Spielleiters.

DAOLOTH
Der-die-Schleier-zerreißt
ST irrelevant KO 500 GR variiert
IN 250 MA 350 GE 150
Trefferpunkte: 100
Schadensbonus: irrelevant
Statur: variiert
Magiepunkte: 70
Bewegungsweite: 8

ANGRIFFE
Pro Runde: 1
Nahkampf: Daoloth kämpft auf keinerlei normale Weise.
Umhüllen: Automatischer Erfolg; sendet das Opfer auf eine
andere Daseinsebene.
Panzerung: Alles, was Daoloth trifft oder in ihn eindringt,
wird in eine andere Dimension versetzt, aber jeder Zauber,
den der Spielleiter für geeignet hält, kann ihm schaden oder Eihort
ihn zurückdrängen.

324
Eihorts Angebot: Nachdem er ein menschliches Opfer den furchtbaren Tag, an dem er sich zusammen mit
in die Enge getrieben hat, prüft Eihort den Gefangenen, und R’lyeh aus dem Meer erheben wird, um nicht wieder
wenn dieser ihn ablehnt, schlägt er ihn tot. zu versinken. Investigatoren sollten sich vor jeder In-
Wer auch immer antwortet und Eihorts Angebot an- sel zwischen Neuseeland und Chile in Acht nehmen, die
nimmt, akzeptiert damit die Einpflanzung seiner unreifen zu der Beschreibung von Ghatanothoas Aufenthaltsort passt.
Brut in den eigenen Körper. Mit zunehmender Intensität set- Beispielabenteuer: Geister in Loch Feinn (in Terror Britan-
zen schreckliche und den Verstand zersetzende Träume ein nicus).
und beeinflussen das Opfer in den kommenden Monaten,
kosten 1W4 STA und bringen 1W3 Cthulhu-Mythos ein. Die Kult
heranreifende Brut kämpft mit dem Wirt um die Kontrolle Ghatanothoa wird bisweilen mit den Lloigor in Verbin-
über den Körper. Nach 1W100 Monaten erreicht das Ringen dung gebracht. Gegenwärtig sind keine menschlichen Kul-
seinen Höhepunkt, wenn sich der Wirt über schreckliche Vi- tisten bekannt. In uralten Zeiten brachten die Priester von
sionen den Kopf zerbricht. Am Ende reißt die erwachsende Mu Ghatanothoa widerwillig in regelmäßigen Abständen
Brut den Körper des Wirts auf, ergießt sich daraus und krab- Menschenopfer dar, damit er nicht aus seinem erloschenen
belt davon. Der Wirt stirbt dabei immer. Vulkan steigt und ein größeres Blutbad anrichtet. In die-
Zauber: Beschwöre/Binde Cthonier, Beschwöre/Binde sen uralten Zeiten dienten ihm auch gewisse Fungi von
Ghoul, Erschaffe Tor, alle Kontakt zu Gottheit-Zauber, Ver- Yuggoth.
schleiere die Erinnerung
Andere Besonderheiten
EIHORT Zauber: Alle „Beschwöre/Bin-
Gott des Labyrinths de-“Zauber, ebenso wie „Kon-
ST 220 KO 400 GR 250 takt“-Zauber für die Großen Al-
IN 125 MA 150 GE 60 ten, Cthonier, Flugkraken, Ghou-
Trefferpunkte: 65 le, Sandmenschen, das Sternen-
Schadensbonus: +5W6 gezücht des Cthulhu und Tiefe
Statur: 6 Wesen.
Magiepunkte: 30
Bewegungsweite: 8 / 1 grabend
Ghatanothoa
ANGRIFFE
Pro Runde: 2
Nahkampf 70% (35/14), Schaden = 1/2 Schadensbonus
Eihort kann jeden treten oder zermalmen, der zu nahe kommt. GHATANOTHOA
Beißen 70% (35/14), Schaden = 1/2 Schadensbonus + para- Fürst des Vulkans
lysierendes Gift ST 450 KO 400 GR 700
Der Biss injiziert ein lähmendes Gift, gegen das das Ziel ei- IN 100 MA 175 GE 40
nen extremen Erfolg auf KO benötigt, um nicht für 1W6 Stun- Trefferpunkte: 110
den paralysiert zu sein. Schadensbonus: +13W6
Zermalmen 85% (42/17), Schaden = Schadensbonus für alle Statur: 14
im Umkreis von 3 m Magiepunkte: 35
Kann alle Ziele im Umkreis von 3 m zermalmen. Bewegungsweite: 9
Panzerung: Keine. Alle körperlichen Angriffe richten mini-
malen Schaden an. Zusätzlich regeneriert Eihort pro Runde 3 ANGRIFFE
Trefferpunkte. Fallen seine Trefferpunkte auf 0, sickern seine Pro Runde: 1
Überreste in den Boden ein und er regeneriert sich irgendwo Nahkampf 80% (40/16), Schaden 7W6
tief im Innern der Erde. Er greift zumeist mit seinen Tentakeln an.
Der Fluch des Ghatanothoa: Jeder Mensch in Sichtweite
Stabilitätsverlust: 1W6/1W20 STA eines perfekten Abbildes Ghatanothoas wird Opfer dieses
Fluches. In jeder Runde, die das Abbild von Ghatanothoa
präsent ist, müssen die menschlichen Augenzeugen regulä-
re KO-Proben bestehen. Bei einem Fehlschlag verliert man
Ghatanothoa 3W10 GE, weil sich die Muskeln versteifen und eine schlei-
chende Lähmung einsetzt. Fällt die GE dabei auf 0, tritt völ-
Aber nichts, was ich sagen könnte, vermöchte auch nur anzudeuten, lige Bewegungsunfähigkeit ein – ein normalerweise unum-
welch widerwärtiges, heilloses, unmenschliches, extragalaktisches kehrbarer Versteinerungsprozess.
Grauen und welch unaussprechliche Bosheit und Niedertracht von die- Innerhalb einiger Minuten verhärten sich das Fleisch und die
ser entsetzlichen Ausgeburt des schwarzen Chaos und der unendlichen Sehnen des Opfers zur Festigkeit von Leder und Knochen.
Nacht ausgingen. Das Gehirn und die anderen internen Organe verbleiben
—H. P. Lovecraft und Hazel Heald, „Aus Äonen“ frisch und lebendig in dieser harten, unbeweglichen Hülle,
bei Bewusstsein, aber auf unerträgliche Weise eingekerkert.
Man weiß von Ghatanothoa, dass er außerordentlich entsetz- Nur die Zerstörung des Gehirns kann das Leiden des Opfers
lich ist, mit Myriaden von Tentakeln, Mäulern und Sinnesor- beenden. Das blinde und taube Opfer verliert pro Tag 1W6
ganen, mit einem klar umrissenen, grässlichen Profil. STA, bis es vollkommen dem Wahnsinn verfällt oder durch
Im uralten Mu wohnte Ghatanothoa in einer Höhle un- den Tod erlöst wird.
terhalb einer Stadt, welche ursprünglich von den Fungi Hinweis: Während der Große Alte 0 Trefferpunkte hat, ist
von Yuggoth erbaut, im Allgemeinen aber von urzeitlichen sein Fluch unwirksam. Sobald er mindestens 1 Trefferpunkt
Menschen bewohnt wurde. Die Höhle wurde von dem Ke- regeneriert hat, verläuft die Versteinerung normal weiter.
gelstumpf eines erloschenen Vulkans überragt. Als Mu im Panzerung: 10 Punkte Haut. Regeneriert 10 Trefferpunkte
Meer versank, wurde das Heim der Gottheit von den Wel- pro Runde.
len überflutet, und er war nicht länger frei. Manchmal heben
tektonischer Verschiebungen Ghatanothas Wohnsitz bis zur Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 STA, aber das ist noch die
Oberfläche empor, wie eine erschreckende Vorbereitung für geringste Sorge.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 325


Glaaki
Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Glaakis untote Sklaven können einen Novizen festhalten,


um ein verfrühtes Abbrechen des Stachels zu verhindern.
Aus einem ovalen Leib ragten zahllose schmale, spitze, aus einem Zauber: Glaaki beherrscht die meisten
mehrfarbigen Metall bestehende Stacheln. Am abgerundeten Ende des Zauber und lehrt seinen Anbeter-Skla-
Ovals bildete ein rundes Maul mit wulstigen Lippen das Zentrum ei- ven viele davon.
nes schwammigen Gesichts, aus dem sich an dünnen Stielen drei Augen
in die Höhe schraubten. Rings um die Unterseite des Körpers befanden GLAAKI
sich zahlreiche weiße, spitze Fortsätze, die vermutlich der Fortbewegung Der Bewohner des Sees
dienten. Selbst an seiner schmalsten Stelle wies der Körper einen Durch- ST 200 KO 300
messer von gut und gern über drei Metern auf. […] Und in ihrem Rü- GR 450 IN 150
cken ragte, pochend und vor ohrenbetäubenden Vibrationen begbend, MA 140 GE 50
ein gewaltiger Schemen auf. […] Ein Dorn reckte sich ihm entgegen. Trefferpunkte: 75
—Ramsey Campbell, „Der Bewohner des Sees“ Schadensbonus: +7W6
Statur: 8
Glaaki haust derzeit auf dem Grund eines Sees im Severn Magiepunkte: 28
Valley in England, woher er mittels seines „Traum-Lockrufs“ Bewegungsweite: 6
neue Kultisten sammelt – indem er potentiellen Eingeweih-
ten hypnotische Träume sendet. Glaaki ist jetzt schwach, und ANGRIFFE
ohne die Energie, die ihm durch die Initiierungsriten zuflie- Pro Runde: 1 Glaaki
ßen, wäre er nicht dazu in der Lage, seine hypnotischen Träu- Nahkampf 100% (50/20), Schaden 3W10
me auch nur über geringe Distanzen zu schicken. Nur wenn Glaaki greift mit seinen Stacheln an, indem er damit zustößt
sich jemand in seiner Nähe niederlässt, kann er seine Träume oder sie auf das Ziel verschießt.
aussenden oder ihn von seinen Sklaven fangen bzw. zu sich Panzerung: 40 Punkte Stachelhaut; jeder Stachel hat eine
führen lassen, um ihn zu einem Kultmitglied zu machen. Panzerung von 4 Punkten und 6 Trefferpunkte.
Beispielabenteuer: Inmitten uralter Bäume.
Stabilitätsverlust: 1W3/1W20 STA
Kult
Glaaki ist das Oberhaupt eines besonders widerlichen Kults,
in dem die meisten Mitglieder untot sind. Gelegentlich wur- Hastur der Unaussprechliche
de Glaaki von lebenden Menschen verehrt, doch derzeit ist
die Gegend um seinen See verlassen. 17. Nov. 1921. Ganz und gar fremde Landschaft. Soweit ich weiß, nicht
von der Erde. Schwarzes Firmament, einige Sterne. Felsklippen aus Por-
Andere Besonderheiten phyr oder einem ähnlichen Gestein. Im Vordergrund ein tiefer See. Hali?
Traum-Lockruf: Glaaki nutzt seinen Traum-Lockruf Nach fünf Minuten begann das Wasser Wellen zu schlagen, als etwas
überwiegend dazu, Opfer für denen Initiation zu dem See zu aufstieg. Schaute nach innen. Ein riesiger Wasserbewohner, tentakelbe-
locken. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Opfer überwältigt wehrt. Tintenfischähnlich, aber weitaus größer: zehn-, zwanzigmal grö-
wird, entspricht „Glaakis Magiepunkte minus der Magie- ßer als der riesige Octopus adolloyon der Westküste. Was sein Nacken
punkte des Opfers“ (1W100 würfeln). Pro Kilometer Distanz sein mochte, maß allein mit Leichtigkeit fünfzehn Ruten im Durchmes-
zwischen dem Opfer und Glaakis Versteck reduziert sich die ser. Konnte nicht wagen, sein Antlitz zu sehen und zerstörte den Stein.
so berechnete Chance um 1. Glaaki kann den Traum-Lockruf —H. P. Lovecraft und August Derleth, „Das Giebelfenster“
einmal pro Nacht versuchen, diesen Versuch jedoch beliebig
viele Nächte wiederholen. Hastur der Unaussprechliche lebt in der Nähe des Sternes
Für die Initiierung steht der Novize am Ufer des Sees, Aldebaran im Sternbild des Stiers. Er steht in Verbindung
während Glaaki aus der Tiefe emporsteigt. Glaaki treibt ei- mit dem mystischen See von Hali, dem Gelben Zeichen und
nen seiner Stacheln in die Brust des Opfers und injiziert ihm Carcosa, sowie den dort lebenden Dingen. Er könnte auch ir-
in der folgenden Runde eine Flüssigkeit. Normalerweise tö- gendwie mit der Fähigkeit in Verbindung stehen, durch den
tet der Stachel das menschliche Op- Weltraum zu fliegen. Seine Erschei-
fer. Der Stachel löst sich von Glaaki, Hastur nung ist umstritten. In einem gemel-
und von ihm wachsen Wucherungen deten Fall der Besessenheit durch
durch den Körper des Opfers. Nach- Hastur nahm eine Leiche eine auf-
dem das Wachsen san ein oder zwei geblähte und schuppige Gestalt an,
Tagen abgeschlossen ist, fällt der Sta- deren Gliedmaßen knochenlos und
chel ab und lässt einen fahlen Fleck flüssig wurden. Die Dinge im See von
zurück, der nicht blutet und von dem Hali sehen von hinten oktopoid aus
ein Geflecht roter Linien ausgeht. Das Opfer ist und sind Hastur ähnlich. Sie haben zudem uner-
nun ein untoter Sklave, ein Diener von Glaaki. träglich schreckliche Gesichter. Trotzdem ist Hasturs
Die Verfassung der Sklaven: Wenn der durch den Erscheinung weitestgehend Sache des Spielleiters.
Stachel verursachte Schaden das Opfer nicht tötet, ehe Hastur dienen die Byakhee, eine interstellar flie-
die Flüssigkeit injiziert wird, verwandelt sich das Op- gende Rasse.
fer in einen untoten Schrecken, ist aber nicht dem Wil- Beispielabenteuer: MorgenGrauen (in MorgenGrauen
len des Glaaki unterworfen. Wenn möglich lässt Glaaki und andere Abenteuer).
seine Diener dieses Individuum fangen und festhalten,
um ihm einen weiteren Stachel in den Leib zu rammen Kult
und ihn doch noch zu unterwerfen. Der Kult des Hastur ist auf der Erde nur mäßig verbrei-
Wenn das Opfer es schafft, den Stachel noch in der tet. Die abscheulichen Tcho-Tchos gehören angeblich zu
Runde abzubrechen, in der er aufgespießt wird, und ehe seinen Anbetern, ebenso wie die Bruderschaft des Gelben Zei-
die Flüssigkeit injiziert wird, stirbt es zwar trotzdem, chens. Hasturs Kult ist besonders widerlich, man hört häu-
wird aber kein untoter Sklave von Glaaki. In dem sel- figer von ihm, als er tatsächlich Mitglieder hat. Seine An-
tenen Fall, dass der Stachel nicht genug Schaden zur Tö- beter bezeichnen Hastur als Jenen-Der-Nicht-Genannt-
tung des Opfers verursacht und abgebrochen wird, ehe die Werden-Darf. Dies mag eine Fehlübersetzung sein, die
Flüssigkeit injiziert wird, bleibt das Opfer ein normales sich aus seinem Titel „der Unaussprechliche“ herleitet.
menschliches Wesen.

326
Andere Besonderheiten Ithaqua
Hastur ist nur bei Nacht anrufbar.
Wenn Hastur gegenwärtig ist, müssen in jeder Runde Ich erinnere mich daran, dass ich in der vergangenen Nacht, als
drei Personen innerhalb von 20 m vor diesem Grauen aus- ich zum Himmel hochschaute und die Sterne verdunkelt sah, eine
weichen, ansonsten werden sie von Hastur gepackt und in „Wolke“ zu erkennen glaubte, die seltsamerweise die Umrisse eines
der folgenden Runde abgeschlachtet. Hastur greift normaler- riesigen Menschen bildete. Und ich erinnere mich auch daran, dass
weise keine Freunde oder Anhänger an. dort, wo die Spitze der „Wolke“ gewesen sein muss – wo der Kopf des
Er muss immer den Teil der Erde verlassen, an dem sich Wesens war –, zwei Sterne leuchteten, die trotz der Verdüsterung sicht-
Aldebaran unter dem Horizont befindet. bar waren – zwei hell glänzende Sterne, die wie Augen wirkten!
Zauber: Beschwöre/Binde Byakhee, Braue Welt- —August Derleth, „Der Windläufer“
raum-Met, alle Rufe- und Kontakt-Zauber, weitere Zauber,
die der Spielleiter für angemessen hält. Ithaqua, der Wendigo, wurde von Indianern in der Arktis
und Subarktis gesichtet. Man weiß von ihm, dass er durch
HASTUR die Einöden pirscht, wehrlose Wanderer aufspürt und sie
Jener-Der-Nicht-Genannt-Werden-Darf verschleppt. Diese bedauernswerten Opfer werden manch-
ST 600 KO 1.000 GR 500 mal lebendig gefunden und bleiben noch eine Weile am Le-
IN 75 MA 175 GE 150 ben, doch sie sind unfähig zu erklären, was ihnen passiert
Trefferpunkte: 150 ist. Die meisten allerdings findet man Wochen oder Monate
Schadensbonus: +13W6 später, auf halbem Wege begraben, als wären sie aus großer
Statur: 14 Höhe herabgefallen, völlig steif gefroren in Positionen, die
Magiepunkte: 30 von einem schrecklichen Todeskampf künden, und es fehlen
Bewegungsweite: 16 / 25 fliegend irgendwelche Körperteile.
Beispielabenteuer: Cold War – Kalter Krieg (in Zeitlose Ängste).
ANGRIFFE
Pro Runde: 2 Kult
Nahkampf 100% (50/20), Schaden = sofortiger Tod Ithaqua hat einen ganz kleinen Kult, obwohl viele Leute im
Was auch immer er ist – Hastur hat unter seinen Gliedmaßen hohen Norden ihn fürchten. Die Einwohner von Sibirien und
Tentakel und Klauen. Alaska könnten Opfer zurücklassen, um den Wendigo davon
Panzerung: 30 Punkte dicke, schuppige, gummiartige und abzuhalten, ihr Lager heimzusuchen, aber eine organisierte
sackähnliche Haut. Anbetung im eigentlichen Sinne scheint selten zu sein. It-
haqua wird deutlich stärker auf der fernen Welt von Borea
Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 STA angebetet.

Andere Besonderheiten
Zauber: Alle Rufe- und Kontakt-Zauber
Das Gelbe Zeichen
Wie man sagt, ist dies das Siegel von Jenem-Der-Nicht-Ge- ITHAQUA
nannt-Werden-Darf in seiner Form als König in Gelb. Da- Der Windschreiter, der Wendigo
rum hat es große Bedeutung und Macht unter jenen, wel- ST 250 KO 750 GR 500
che die Wege des Okkulten erlernen. Man kann sich auf IN 50 MA 175 GE 150
keine einzige Form und kein Muster einigen, wenn es um Trefferpunkte: 125
Form und Ausgestaltung des Zeichens geht, wobei viele Schadensbonus: +8W6
behaupten, das Zeichen würde sich irgendwie verändern, Statur: 9
wenn sein Meister oder dessen Diener in der Nähe seien. Magiepunkte: 35
Unschuldige und Unwissende mögen das Zeichen täglich Bewegungsweite: 10 / 30 fliegend
passieren, ohne seine Bedeutung zu berücksichtigen oder
zu kennen; vielleicht macht sich das Zeichen nur in Alp- ANGRIFFE
träumen bemerkbar. Allerdings wird das Zeichen „aktiv“, Pro Runde: 1
wenn dieselbe Person es dort sieht, wo sie es bisher nicht Nahkampf 80% (40/16), Schaden =
bemerkt hatte, und nachfolgend an vielen unerwarteten Schadensbonus
Stellen. Und wer das Gelbe Zeichen gesehen hat, wird als Dieses große Wesen kann seine Ziel
gesegnet und auserwählt erachtet. schlagen, zertreten oder zermalmen.
Vielleicht arbeitet das Gelbe Zeichen unterbewusst, Setzt es seine Krallen ein, wird alle
es ist ein Brennpunkt für das Böse und den Wahnsinn Panzerung ignoriert.
und im Wesentlichen ein Zeichen höchster Anbetung Greifen (Kampfmanöver), greift ein
für Hasturs Kulte. Der Anblick des Gelben Zeichens Opfer, das das dadurch automatisch
kostet 0/1W6 STA. Das Zeichen scheint zu wirbeln, zu festgehalten wird.
schimmern und sich zu winden, als würde es nach dem Ithaqua kann einmal pro Runde mit
Betrachter greifen. Dieser Effekt hält nur einen Augen- seiner mächtigen Klaue zugreifen..
blick an, der betroffenen Person kommt es allerdings so Windstoß 100% (50/20), Schaden
vor, als hätte die Zeit stillgestanden. Wer beim Anblick speziell
des Zeichens STA verliert, ist verflucht – wenn er das Befindet sich Ithaqua nur einige
nächste Mal schläft, muss er eine weitere STA-Probe Dutzend Meter von seinen Opfern ent-
ablegen: Bei einem Fehlschlag leidet er unter schreckli- fernt, kann er starke Winde dazu einset-
chen Alpträumen, die sich um den König in Gelb, Car- zen, um diese in die Luft zu schleudern.
cosa und Hastur drehen (und 1 Punkt STA kosten). Je- So angegriffene Investigatoren müssen
des Mal danach, wenn die Person schläft, verliert sie 0/1 ein ST-Kräftemessen be-
STA – bis eine STA-Probe gelingt oder der Wahnsinn sie stehen.
übermannt.
Siehe dazu auch Der König in Gelb. Ithaqua

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 327


Der König in Gelb
Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Falls Ithaqua mehrere Personen gleichzeitig angreift, wird DER KÖNIG IN GELB
seine ST gleichmäßig zwischen diesen aufgeteilt. Der Scha- Avatar von Hastur
den entsteht durch das hinaufwehen (1W10 x 3 m) und hin- Fürst von Carcosa
abfallen. Je 3 m Fallhöhe ergeben 1W6 Schaden. Herr des Gelben Zeichens
Panzerung: 10 Punkte Haut und Raureif. ST 125 KO 530
GR 70 IN 250
Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 STA; das Heulen des Wen- MA 175 GE 135
digo über dem Nordwind 0/1W6 STA Trefferpunkte: 60
Schadensbonus: +1W6
Statur: 2
Magiepunkte: 35
Trotz der Geschichten von Ithaquas Gefangen- Bewegungsweite: 15 oder
schaft im arktischen Norden glauben manche Leute, kann beliebig erscheinen/
dass die ihn bindenden Ketten ihre Kraft nur auf verschwinden
der Erde entfalten und es ihm freisteht, in andere
Dimensionen oder zu anderen Planeten zu reisen. ANGRIFFE
Auch seine Diener – der schneidende Eiswind und Pro Runde: 1 „Blick“-Angriff, 6 rasiermesserscharfe Fetzen
seine anderen Lakaien – können gehen, wohin es oder 1 Gesichtstentakel
ihnen gefällt, um den Zorn des Gottes über jene zu Nahkampf 100% (50/20), Schaden durch rasiermesserschar-
bringen, die sich sicher außerhalb der Region seines fe Fetzen 1W6+Sb+1W6 MA oder durch Gesichtstentakel
Gefängnisses glauben. 1W10+Sb+1W10 MA pro Runde des Festsaugens
Von dem Schrei des Wendigo wird gesagt, er Der Blick des Gelben Königs: Um zu widerstehen, muss
drücke die Seelenqual des eingekerkerten Gottes dem Ziel eine extreme MA-Probe gelingen, Schaden speziell
aus, eine Kombination aus dem Hass auf die Gefan- Verursacht durch Anstarren des Ziels Angstkrämpfe, die es
genschaft und der Eifersucht auf jene Lebewesen, 1W6 STA pro Runde kosten, solange es vom König in Gelb fi-
die nach Belieben über den ganzen Erdball kriechen xiert wird (was den König 3 Magiepunkte pro Runde kostet).
können. Panzerung: Keine.
Stabilitätsverlust: solange die Bleiche Maske sein „Gesicht“
bedeckt, kein STA; ansonsten 1W3/1W10 STA

König in Gelb, Der An der Küste brechen dunkle Wogen,


Die Zwillingssonne hintern See gezogen,
Er steht feierlich auf dem Balkon. Er hat kein Gesicht und ist doppelt Die Schatten werden lang
so groß wie ein Mensch. Unter seinen zerrissenen, fantastisch farbigen In Carcosa.
Roben trägt er spitze Schuhe, und ein Seidenband scheint von der Spitze
seiner Kapuze zu fallen. Manchmal scheint er geflügelt zu sein, manch- Seltsam die Nacht, da schwarze Sterne scheinen
mal, als hätte er einen Heiligenschein. Und seltsame Monde an Himmel kreisen,
—James Blish, „More Light“ Doch seltsamer noch ist
Das verlorene Carcosa.
Der in Carcosa lebende König in Gelb mag menschlich er-
scheinen, gekleidet in gelbe oder zweifarbige Fetzen, das Lieder, welche die Hyaden singen,
Gesicht hinter der Bleichen Maske verborgen. Die Fetzen sind Wo die Lumpen des Königs schwingen,
in Wirklichkeit Ausläufer des Fleisches dieses Wesens, die Ersterben ungehört im
Maske bedeckt schreckliche Pseudopodien, mit denen er sich Finsteren Carcosa.
an einem Opfer festsaugen und dessen Leben (MA) aussau-
gen kann. Darüber hinaus besitzt das Wesen eine abscheu- Lied meiner Seele, meine Stimme tot,
lich Verformbarkeit seiner Erscheinung, die er nach Belieben So stirbt ungesungen, wie Tränen rot,
dehnen und verändern kann. Trocknen und sterben im
Dies ist der Avatar von Hastur dem Unaussprechlichen, Verlorenen Carcosa.
dem man am häufigsten begegnet.
Beispielabenteuer: Königsdämmerung (Kampagne). —Cassildas Lied in Der König in Gelb,
erster Akt, zweite Szene
Kult
Anbeter sind oft einzelgängerische Wahnsinnige – Künst-
ler und Dichter, die durch das verfluchte Theaterstück The
King in Yellow in den Wahnsinn getrieben und durch des-
sen grausame Schönheit dazu inspiriert wurden, Kunst zu
erschaffen, welche die Bedeutungslosigkeit menschlicher Niedere Andere Götter
Erfahrungen wiedergibt. Das wahnsinnig machende Gelbe
Zeichen ist oft auf den Umschlag dieses bösen Buches ge- Und zu diesem abscheulichen Trommeln und Pfeifen tanzen langsam,
prägt oder gestempelt worden. Das Zeichen ist ein Berenn- linkisch und grotesk die riesenhaften Letzten Götter, die blinden, stum-
punkt für Wahnsinn und hilft, die träume jener, die es gese- men, finsteren, hirnlosen Anderen Götter, deren Seele und Bote Nyar-
hen haben, zu verzerren. lathotep ist, das kriechende Chaos.
—H. P. Lovecraft, „Die Traumsuche nach dem unbekannten
Andere Besonderheiten Kadath“
Zauber: Alle Kontakt- und Rufe-Zauber, weitere nach
Ermessen des Spielleiters. Zusätzlich zu allen namentlich benannten Göttern, die Aza-
thoth begleiten, gibt es eine Gesellschaft weniger wichtiger
oder geringerer Wesen – die Niederen Äußeren Götter. Sie
zählen zu den Wesen, die für Azathoth tanzen, wie auch zu je-

328
nen, die an verschiedenen anderen Orten angebetet werden. Beispielabenteuer: Das Haus am Rande (in Kings-
Sie bringen monströse Larven hervor, die zu neuen Göttern port – Alpträume im Nebel).
heranwachsen mögen.
Kult
Kult Noden hat keinen Kult auf der Erde. Die Dunkeldürren die-
Niedere Äußere Götter haben nur wenige Kulte, und der nen ihm.
Spielleiter sollte alle erforderlichen Namen festlegen. Die
meisten sind genauso geistlos wie ihr Meister, Azathoth, Andere Besonderheiten
doch sie besitzen weniger Macht, und man kann sich ihnen Zauber: Kann Dunkeldürre zu seiner Hilfe herbeirufen
gefahrloser nähern. Ein Niederer Gott mag seinen Anbetern (1W10 Dunkeldürre pro 1 ausgegebenen Magiepunkt); No-
Schutz gewähren, oder sie nutzen ihn dazu aus, unwissent- dens kann andere Diener für je 1 Magiepunkt herbeirufen; er
lich Aufgaben für sie zu erfüllen. heilt sich im Verhältnis 1 Magiepunkt für 1 Punkt Schaden
selbst; der Spielleiter sollte weitere Zauber hinzufügen, die
Andere Besonderheiten als charakteristisch für diesen Gott erachtet werden.
Da sich diese Gottheiten zumindest geringfügig voneinander
unterscheiden, variieren ihre Kräfte und Angriffsmöglichkei- NODENS
ten. In Verbindung mit ihren Meistern könnten sie deutlich Gebieter des Großen Abgrunds
größere Kräfte entfesseln. Es existieren auch andere Arten als ST 210 KO 225 GR 75
die hier beschriebene, einige mit IN, größerer GR usw. IN 350 MA 500 GE 105
Zauber: Sie können Diener und Sklaven zu ihrer Hilfe ER 99
herbeirufen, und jeder hat mindestens einen Diener auf Ab- Trefferpunkte: 30
ruf. Dass für diese Götter formell keine Zauber angegeben Schadensbonus: +3W6
sind, könnte lediglich bedeuten, dass sie Magie gebrauchen, Statur: 4
aber nicht lehren können. Magiepunkte: 100
Bewegungsweite: 12
NIEDERE ANDERE GÖTTER
Niedere Gottheiten ANGRIFFE
Attr. Durchschn. Wurf Pro Runde: 0
ST 110 (4W20) x5 Nahkampf: Nodens greift einen Gegner niemals phy-
KO 350 (1W100+20) x5 sisch an. Mit einem schwachen Gegner konfrontiert,
GR 500 (1W100+50) x5 ruft er Dunkeldürre in geeigneter Zahl herbei, um
IN 0 0 ihn fortzutragen. Mit einem mächtigen Gegner
MA 250 (1W100) x5 konfrontiert, versucht er diesen zu vertreiben
GE 27 (1W10) x5 (MA-Kräftemessen). Falls der Feind das
Durchschnittlich Kräftemessen gewinnt, zieht sich Nodens
Trefferpunkte: 85 freiwillig zurück, um einen Kampf zu
Schadensbonus: +7W6 vermeiden. Man weiß von Nodens, dass
Statur: 8 er bei derartig überstürzten Aufbrü-
Magiepunkte: 50 chen einen in seiner Gunst stehen-
Bewegungsweite: 3 (1W8-1) den Menschen einen Teil des Weges
mitnimmt und an einem zufälligen
ANGRIFFE Ort absetzt. Berichten zufolge hat
Pro Runde: 1 er einen Menschen bis zu den äu-
Nahkampf: 60% (30/12), Scha- ßersten Bereichen der Galaxis (und
den = Schadensbonus wieder zurück) mitgenommen.
Diese Wesen zerschmettern ihre Fein- Panzerung: Eigentlich keine, doch Nodens
de auf jede erdenkliche Weise. kann sich pro Magiepunkt, den er hierfür in-
Panzerung: Normalerweise keine, aber vestiert, 1 Panzerungspunkt erschaffen – diese
falls die Trefferpunkte auf 0 sinken, werden Panzerung wirkt bis zum nächsten Mondun-
sie nur vertrieben. tergang oder Sonnenaufgang.
Nodens
Stabilitätsverlust: 1/1W20 STA Stabilitätsverlust: 0/0 STA

Nodens Nyarlathotep, das kriechende Chaos


… und auf dem Rücken von Delfinen ruhte eine gewaltige, gezackte Dann schritt den breiten Pfad zwischen den beiden Reihen eine einsame
Muschel, in der saß die graue und scheußliche Gestalt des uralten No- Gestalt heran. Sie war groß, schlank, besaß das knabenhafte Gesicht eines
dens, Herr des Großen Abgrunds. […] antiken Pharaos und trug prächtige bunte Gewänder. Auf dem Haupt
Dann streckte der altersgraue Nodens seine runzlige Hand aus schimmerte eine goldene Doppelkrone, die aus sich selbst heraus glühte.
und half Olney und dessen Gastgeber in die gewaltige Muschel hinein. Die königliche Gestalt blieb direkt vor Carter stehen. Ihr stolzes
—H. P. Lovecraft, „Das seltsame Haus hoch oben im Nebel“ Gebaren und ihre klugen Gesichtszüge faszinierten so wie der Anblick
eines finsteren Gottes oder eines gefallenen Erzengels. Um ihre Augen
Er nimmt normalerweise die Form eines normalen Menschen herum lauerte das träge Funkeln eines launischen Humors.
an, graubärtig und altersgrau. Nodens fährt häufig in einem —H. P. Lovecraft, „Die Traumsuche nach dem unbekannten
Triumphwagen, der aus einer großen Muschelschale geformt Kadath“
ist und von unirdischen Monstern oder fantastischen Wesen
aus der irdischen Mythologie gezogen wird. Manchmal ist Nyarlathotep ist Bote, Herz und Seele der Götter. Nur er ver-
Nodens der Menschheit beinahe freundlich gesonnen. Er hat fügt über eine echte Persönlichkeit und er behauptet von sich,
die Erde bei Gelegenheit besucht, und man weiß, dass er tausend verschiedene Gestalten zu haben. Für ihn ist die Ver-
schon einigen Menschen geholfen hat, die von den Großen breitung von Wahnsinn und Irrsinn weitaus wichtiger und
Alten oder Nyarlathotep verfolgt oder drangsaliert wurden. unterhaltsamer, als bloß Tod und Vernichtung zu bringen.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 329


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Nur wenige von Nyarlathoteps 999 Erschei- wird. Nyarlathotep reagiert auf Herausforde-
nungsformen wurden beschrieben. Der rungen, indem er Wesen beschwört, die
Schwarze Pharao ist ein ägyptisch aussehen- den Gegner fortschaffen oder beseitigen
der Mann. Die Blutige Zunge ist ein rie- sollen.
siges Monster mit klauenbewehrten Nyarlathotep kann ein Mitglied
Gliedmaßen und einem einzelnen, jeder in diesem Buch beschriebe-
langen, blutroten Tentakel anstel- nen Rasse (und viele weitere) be-
le eines Gesichts. Dieser Tentakel schwören, dies kostet ihn 1 Ma-
streckt sich aus, wenn das Ding den giepunkt pro 5 MA-Punkte des
Mond anheult. Der Jäger der Finster- Wesens. In seiner monströsen
nis ist schwarz und geflügelt, mit Gestalt neigt er dazu, seine Opfer
einem dreigeteilten, roten Auge, zu ergreifen und sie mit sich da-
und kann kein Licht ertragen. Die vonzutragen.
Aufgeblähte Vettel ist eine riesenhafte Zauber: Nyarlathotep be-
Frau, deren Körper sich mit zahlrei- herrscht alle Zauber; er kann Mons-
Nyarlathotep
chen Tentakeln krümmt. Die Bestie hat ter beschwören, indem er 1 Magie-
die Gestalt der ägyptischen Sphinx, deren punkt pro 5 MA-Punkte des Monsters
Gesicht von Sternen erfüllt ist. Es gibt auch ausgibt; für nur 1 Magiepunkt kann er ei-
einige Andeutungen, dass der Schwarze Mann nen Shantak, einen Hetzenden Schrecken oder
der europäischen Hexenzeremonien ebenfalls eine Diener der Äußeren Götter beschwören.
Erscheinungsform Nyarlathoteps ist.
Beispielabenteuer: In Nyarlathoteps Schatten (Kampagne). NYARLATHOTEP
Das Kriechende Chaos
Kult
Nyarlathotep wird typischerweise in einer seiner Erschei- Menschliche Form
nungsformen oder „Masken“ angebetet. Es gibt zahlreiche ST 60 KO 95 GR 55
dieser Kulte, die über den ganzen Erdball verteilt sind. IN 430 MA 500 GE 95
Die Bruderschaft des Schwarzen Pharao hat ihren Hauptsitz ER 90
in Kairo und unterhält in London einen starken Ableger. Den Trefferpunkte: 15
Kult der Blutigen Zunge kennt man in Kenia und New York. Schadensbonus: 0
Der Starry Wisdom-Kult von Providence verehrt den Jäger der Statur: 0
Finsternis, ebenso wie der Kult der Sandfledermaus in Austra- Magiepunkte: 100
lien. Weitere bekannte Kulte sind beispielsweise der Orden Bewegungsweite: 12
der Aufgeblähten Vettel in Shanghai und die globale Bruderschaft
der Bestie. Monströse Form
Jene, die die Götter anbeten, tun dies oft in der Hoff- ST 400 KO 250 GR 450
nung, Nyarlathoteps Gunst zu erlangen. Belohnungen für IN 430 MA 500 GE 95
loyale Sklaven kommen üblicherweise vom Kriechenden Trefferpunkte: 70
Chaos, weil viele der anderen Götter zu geistlos sind, um Schadensbonus: +10W6
sich darum zu kümmern. Nyarlathotep könnte Anbetern die Statur: 11
Kenntnis eines Zaubers, zerstörerische Informationen oder Magiepunkte: 100
spaltende religiöse Geheimnisse zukommen lassen, oder ih- Bewegungsweite: 16
nen eine Dienerkreatur als Helfer gewähren. Nyarlathoteps
Geschenke scheinen unter den Menschen immer für Unruhe ANGRIFFE
zu sorgen und insbesondere dem Beschenkten selbst Leid Pro Runde: 1
und Schrecken zu bringen. In menschlicher Gestalt kann Nyarlathotep auf normale kör-
Nyarlathotep hat spezielle Diener, darunter die Shantaks perliche Weise getötet werden. Wird er so umgebracht, be-
und Hetzenden Schrecken. Er könnte einem Anbeter jede Art ginnt sein zusammengebrochener Körper zu zucken und anzu-
von Kreatur schenken, wenn er dies für gut befindet. So eine schwellen, bis er auseinanderplatzt, um ein riesiges, klauen-
Hinterlassenschaft beinhaltet mindestens die Opferung von bewehrtes Monster freizugeben (oder eine der anderen zuvor
MA oder anderen Attributspunkten an Nyarlathotep und an- beschriebenen Erscheinungsformen). Dieser unwillkommene
dere Götter. Koloss steigt dann aus der aufgebrochenen Leiche auf und ver-
schwindet im Himmel, ohne den Mörder weiter zu belästigen.
Andere Besonderheiten Es ist sehr schwer, Nyarlathotep in seiner monströsen Er-
Nyarlathotep setzt den Willen von Azathoth und anderen scheinungsform umzubringen, aber das Töten würde ihn
Göttern durch und wird treffend als deren „Seele“ bezeich- verbannen.
net. Er ist immer bemüht, Wahnsinn unter den Menschen zu In klauenbewehrter Dämonengestalt ändert Nyarlathotep
verbreiten, und einige Prophezeiungen, darunter die Erzäh- ständig seine Form, jede Runde hat er immer mindestens 2
lungen Das kriechende Chaos, Nyarlathotep und das Gedicht The Klauen, mit denen er angreifen kann.
Fungi From Yuggoth, scheinen zu behaupten, dass Nyarlatho- Nahkampf (als Mensch) 100% (50/20), Schaden 1W3 oder
tep selbst eines Tages die Menschheit und vielleicht den gan- nach Waffe
zen Planeten vernichten wird. Nyarlathotep ist immer eine Nahkampf (als Monster) 85% (42/17), Schaden 10W6+Sb
spöttische Gestalt, die ihre Meister zu verachten scheint. Als Mensch stehen ihm die üblichen Angriffsmöglichkeiten
Alle Bittgebete an Azathoth und viele andere Götter be- für Humanoide zur Verfügung. Als Monster verwendet er je
inhalten Nyarlathoteps Namen, weswegen er möglicherwei- nach Erscheinungsform eine Vielzahl von Gliedmaßen.
se als deren Bote zu verstehen ist. Er ist bei allen Spezies des Panzerung: Keine, doch bei 0 Trefferpunkten bricht er zu-
Mythos bekannt und gefürchtet, und gelegentlich verlangt er sammen und verwandelt sich (immer in eine monströsere
irgendetwas von ihnen. Gestalt, durch die seine Angreifer STA verlieren); dann fliegt
In menschlicher Gestalt könnte Nyarlathotep versuchen, er in den interstellaren Raum davon.
seine Feinde zu korrumpieren oder auszutricksen, indem er
als ihr Freund auftritt; er ist dann abgeneigt, seine überna- Stabilitätsverlust: in menschlicher Gestalt 0/0 STA; in sei-
türlichen Kräfte zu enthüllen, solange er nicht dazu gedrängt nen anderen 999 Gestalten 1W10/1W100 STA

330
ANGRIFFE
Pro Runde: 1
Mögliche Masken oder Formen Nahkampf 100% (50/20), Schaden 1W10 für Alle im
Umkreis von 10 m
des Kriechenden Chaos? Wenn er zuschlägt, um Schaden zu verursachen, nimmt je-
Die Aufgeblähte Vettel des Ziel im Umkreis von 10 m aufgrund zahlreicher kleinerer
Die Bestie Verletzungen 1W10 Schaden. Sofern er nicht durch entspre-
Der Bewohner der Dunkelheit chende Zauber vertrieben wird, greift Nyogtha sein Opfer
Die Blutige Zunge und zerrt es in seine unterirdischen Gruben hinab.
Der Hautlose Panzerung: Pro Runde werden die ersten 10 Schadenspunk-
Der Schwarze Dämon te aller Angriffe auf Nyogtha ignoriert; mit 0 Trefferpunkten
Der Schwarze Mann der Wälder wird Nyogtha vertrieben und verschwindet.
Der Schwarze Pharao
Der Sendbote Stabilitätsverlust: 1W6/1W20 STA
Shugoron
Tezcatlipoca
Thoth Quachil Uttaus
W’imvunho’ve
Vor Sebastian stand eine mumienhafte Gestalt, nicht größer als ein
zweijähriges Kind, aber Jahrtausende alt. Der haarlose Schädel, das
gesichtslose Antlitz, der skelettdürre Hals wiesen unzählige Falten
und Runzeln auf. Der Körper glich einem monströsen Abortus, der
niemals Atem geschöpft. Die spindelig hageren Arme mit ihren
Nyogtha knöchern verwachsenen Fingern streckten sich gierig nach ihm!
—Clark Ashton Smith,
Ein widerlicher Geruch durch- „Der Zertreter des Staubes“
drang den Raum. Er wirkte
entfernt reptilienhaft, moschu- Quachil Uttaus’ beiden Beine sind eng miteinander
sähnlich und Ekel erregend. Die verbunden und ebenso unbeweglich wie seine Arme.
Scheibe wurde unerbittlich weiter Man sagt, dass er in einer dunklen Vorhölle jenseits von
angehoben, und ein kleiner Finger Raum und Zeit haust. Er wird nur in dem außerordentlich
aus Schwärze kroch unter ihrer Kante seltenen Testament des Carnamagos erwähnt; Quachil Uttaus in-
hervor. […] Es hob die Scheibe teressiert sich für die Zeit, den Tod und den Verfall, ist darauf
vollends empor und schleuderte eingestellt und nimmt möglicherweise darauf Einfluss.
sie beiseite, und eine Woge Beispielabenteuer: Tag der Rache (in Grauen in Arkham).
vor irisierender Schwär-
ze, weder flüssig noch fest, Kult
eine Furcht erregende gal- Es gibt keinen bekannten Kult, wenn ihn auch
lertartige Masse, ergoss sich gelegentlich Zauberer beschworen haben, um
geradewegs zu Leigh. Nyogtha die Unsterblichkeit von ihm zu erbitten.
—Henry Kuttner, „Das Grauen von Salem“

Nyogtha ist eine untergeordnete Gottheit, von der es heißt, Andere Besonderheiten
dass sie in unterirdischen Kavernen der Erde lebt. Es mag Zauber: Nach Belieben des Spielleiters, insbesondere
eine Verwandtschaft zu Cthulhu bestehen. Nyogtha gleicht Zauber, die mit Leben, Tod, Zeit und Altern zu tun haben.
einem Klumpen lebender Dunkelheit, der nach Belieben
schwarze Tentakel und Pseudopoden ausbilden kann. QUACHIL UTTAUS
Beispielabenteuer: Die Burg (in Die Bestie 2: Die Träume des Der Zertreter des Staubes
Nophru-Ka). ST 60 KO 100
GR 30 IN 95
Kult MA 175 GE 15
Nyogtha hat nur wenige Anbeter, zumeist Hexen und ihres- Trefferpunkte: 13
gleichen. Im Austausch für Opfer und MA-Punkte lehrt er Schadensbonus: irrelevant
sie gelegentlich Zaubersprüche. In den Traumlanden wird Statur: 0
Nyogtha von einer Horde von Ghoulen verehrt. Einige Ghou- Magiepunkte: 35
le der Wachen Welt könnten diese Anbetung ebenfalls prak- Bewegungsweite: speziell
tizieren.
ANGRIFFE Quachil Uttaus
Andere Besonderheiten Pro Runde: 1
Zauber: Alle Rufe- und Kontakt-Zauber, Erschaffe Tor Nahkampf: Automatischer Erfolg, Schaden = sofortiger Tod
Wird Quachil Uttaus gerufen, erscheint von oben ein grauer
NYOGTHA Lichtstrahl, der sich auf sein ausgesuchtes Ziel konzentriert:
Das-Ding-Das-Es-Nicht-Geben-Sollte Das Opfer kann diesem Lichtstrahl nicht entfliehen. Dann
ST 425 KO 200 GR 400 steigt der Gott schnell und still den Lichtstrahl hinab und
IN 100 MA 140 GE 100 greift nach dem Opfer.
Trefferpunkte: 60 Panzerung: Immun gegen alle physischen und magischen
Schadensbonus: aufgrund seiner Substanz nicht einsetzbar Waffen. Wird er mit einer Waffe angegriffen, altert diese so-
Statur: 10 fort rapide und zerfällt zu Staub oder löst sich auf.
Magiepunkte: 28
Bewegungsweite: 10 Stabilitätsverlust: 1W6/1W20 STA

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 331


Shub-Niggurath
Rhan-Tegoth
Der kugelförmige Rumpf – die blasenartige Andeutung eines Kopfes
– die drei Fischaugen – der einen Fuß lange Rüssel – die geblähten
Kiemen – die zahllosen kurzen, mit Saugnäpfen versehenen Tentakeln
– die sechs gewundenen Gliedmaßen mit ihren schwarzen Tatzen und
krebsartigen Scheren – gütiger Gott!
—H. P. Lovecraft und Hazel Heald, „Das Grauen im Museum“

Diese niedere Gottheit herrschte einst über das, was jetzt Alaska
ist, und verschlang kleine, sehnige Hominiden, die kreischend
vor seiner Macht zu entfliehen suchten. Möglicherweise fiel
Rhan-Tegoth erst zu Beginn der letzten Eiszeit in einen Tiefschlaf,
aus dem er nicht mehr erwachen wollte oder konnte. Wiederent-
deckt von den modernen Menschen wird der unbewegliche Gott
meistens fälschlicherweise für eine grässliche Statue gehalten.
Beispielabenteuer: Where a God Shall Tread (in At your
Door von Chaosium).

Kult
In der Vorzeit wurde Rhan-Tegoth von primitiven menschli- Shub-Niggurath
chen Völkern angebetet, möglicherweise den Eskimos. Seit
er sich im Tiefschlaf befindet, ist sein Kult verschwunden. „Iä! Iä! Shub-Niggurath! Die Schwarze Ziege der Wälder mit den tau-
Die bestialischen Gnoph-Keh der nördlichen Einöden könn- send Jungen!“
ten irgendeine Verbindung zu Rhan-Tegoth haben. —H. P. Lovecraft, „Der Flüsterer im Dunkeln“

Andere Besonderheiten In einer der wenigen Schilderungen von Shub-Niggurath


Das stinkende, amphibische Wesen braucht täglich Blutopfer wird sie als enorme, wolkenartige Masse beschrieben. Diese
mit einer Gesamt-GR von mindestens 75. Zum Fressen greift Masse kocht und schwärt zweifellos unablässig. Es ist wahr-
er sich ein schreiendes Opfer und zieht es in seine Masse von scheinlich, dass sich ein Teil dieses Nebels zeitweilig verfes-
Tentakeln. Die Tentakel beginnen sofort damit, dem Opfer das tigt und grausige Körperteile ausbildet, klebrige, schwarze
Blut und die Körperflüssigkeiten auszusaugen, wodurch es pro Tentakel, schleimtriefende Mäuler oder kurze, zuckende Bei-
Runde 5 ST verliert. Für jeweils 10 dieser ST-Punkte erhöht ne, die in schwarzen Hufen enden (was der Grund für ihren
sich Rhan-Tegoths KO um 1 Punkt bis zu einem Maximum von Beinamen „Ziege“ sein mag). Wenn sie erscheint, könnte sie
800 KO. Zusätzliche KO-Punkte gehen verloren. Ohne Fütte- dabei Dunkle Junge kreißen.
rung verliert Rhan-Tegoth pro Tag 1W100 KO, bis zu einem Mi- Neueste Informationen deuten an, dass ihre Milch be-
nimum von 300, dann verfällt er wieder in seinen Winterschlaf. merkenswerte Eigenschaften haben könnte, doch dies müs-
Ein vollständig von Rhan-Tegoth ausgesaugtes Opfer ist sen Spielleiter erst bestätigen.
abgeflacht und mit Hunderten von winzigen Stichwunden Beispielabenteuer: Dawn Biozyme (in At your Door von
durchsiebt. Ohne das ausgesaugte Blut und die Körperflüs- Chaosium).
sigkeiten bleibt nur die zermalmte Hülle der Leiche übrig.
Der Anblick einer solchen Leiche kostet 1/1W6 STA. Kult
Ein Opfer, das einen solchen Angriff überlebt, hat nur Sie wird ausgedehnt verehrt und könnte Verbindungen zu
maximal so viele Trefferpunkte, wie seine halbierte (und ab- Druiden und vergleichbaren Gruppen haben. Ähnlich wie die
gerundete) KO ergibt. Kultisten Cthulhus organisieren sich die Anbeter Shub-Nig-
Zauber: Alle. guraths in Gruppen und Gemeinden. Ihre Abgesandten und
Stellvertreter, die Dunklen Jungen, können die Unterstützung
RHAN-TEGOTH repräsentieren, welche sie ihren Anbetern gewährt.
Schrecken der Menschenartigen Wird Shub-Niggurath beschworen, greift sie alle anwe-
ST 200 KO 300* senden Nichtanbeter an.
GR 150 IN 75 Sie wird oft extra herbeigerufen, um Opfer zu
MA 175 GE 75 empfangen. Shub-Niggurath kann von denen ver-
Trefferpunkte: 45 (Ausgangs- trieben werden, die ihren Rufe/Vertreibe-Zauber
wert, erhöht sich durch Fressen) beherrschen, oder indem man sie ausreichend
Schadensbonus: +3W6 verletzt, dass sie von alleine verschwindet.
Statur: 4
Magiepunkte: 35 Andere Besonderheiten
Bewegungsweite: 10 / 14 Zauber: Mindestens alle Zauber, die etwas
schwimmend mit den Göttern zu tun haben; man weiß, dass
sie ihren Günstlingen Erschaffe Tor, Furchtbarer
Fluch des Azathoth und das Voorische Zeichen
gewährt hat.

ANGRIFFE Rhan-Tegoth SHUB-NIGGURATH


Pro Runde: 1W6+2 Die Schwarze Ziege der Wälder
Nahkampf: 80% (40/16), Schaden 1W6+Sb ST 360 KO 850 GR 600
Rhan-Tegoth kann mit Klauen, Beinen und Tentakeln ver- IN 105 MA 350 GE 140
schiedenste Angriffe durchführen. Trefferpunkte: 145
Panzerung: 10 Punkte dicke, schleimüberzogene Haut und Schadensbonus: +11W6
Tentakel. Regeneriert 1 Trefferpunkt pro Runde. Statur: 12
Magiepunkte: 70
Stabilitätsverlust: 1W8/1W20 STA Bewegungsweite: 15

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 333


Shudde M’ell
Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

ANGRIFFE
Pro Runde: 1
Nahkampf 75% (37/15), Schaden = 1/2 Schadensbonus Er stammelt mitleiderregend von einem großen, grauen Geschöpf, eine
Shub-Niggurath hat eine Vielzahl von Tentakeln, mit denen Meile lang, das einen monotonen Singsang von sich gab und merkwür-
sie in der Luft herumrudert und Gegner treffen könnte. dige Säuren absonderte … voll schrecklichem Zorn mit fantastischer
Greifen (Kampfmanöver), greift ein Opfer, das in der Geschwindigkeit durch die Tiefen der Erde stürmte … basaltisches
nächsten Runde automatisch gebissen wird Felsgestein zerschmolz, als rutschte er mit einem Lötkol-
Shub-Niggurath hat zwar Dutzende von ben durch Butter!
Tentakeln, kann aber in einer Runde immer —Brian Lumley, „Sie lauern in der Tiefe“
nur 1 Opfer ergreifen. Bei einem Erfolg
wird der Investigator ergriffen und zum Er sticht zwischen den Cthoniern heraus
Körper der Göttin zu einem ihrer zahl- und ist offenbar der größte und bei Weitem
reichen Mäuler geschwungen, um seine böseste Vertreter seiner Rasse. Den Legen-
Körpersäfte auszusaugen. den nach war er einst unter G’harne einge-
Im Kampf gegen mächtigere Wesen sperrt, aber jetzt steht es ihm frei, mit seiner
greift Shub-Niggurath zwar auch mit Sippe über die Erde zu wandern.
1 Tentakel pro Gegner an, doch wenn Beispielabenteuer: Schwarzer Sand (in
er getroffen hat, hält er sich fest, und ein Niemandsland – Grabenkrieg und Heimatfront).
zweiter greift an usw. Jeder zusätz-
liche erfolgreiche Griff erlaubt Kult
einem weiteren Maul, das gigan- Cthonier, darunter Shudde M’ell, wer-
tische Opfer auszusaugen. den heutzutage nicht vielvon Menschen
Beißen, automatischer Erfolg angebetet, wobei es gerüchteweise von
bei ergriffenem Opfer, Schaden den Druiden heißt, sie hätten es getan.
= 3W10 ST pro Runde aus- Und die Überreste steinzeitlicher Stäm-
saugen me mögen die Praktiken noch heute
Während das Opfer ausüben. Vielleicht hatte die Ras-
ausgesaugt wird, se, welche G’harne errichtete,
ist es völlig hilflos; dies zu Ehren von Shudde M’ell
es kann keine Zauber getan.
sprechen, Magiepunkte ausgeben Shudde M’ell
oder irgendetwas sonst tun, außer sich vor Andere Besonderheiten
Schmerzen zu winden und zu schreien. Shudde M’ell allein kann ein Erdbeben von schockierender In-
Trampeln 75% (37/15), Schaden = Schadensbonus tensität erzeugen. In Verbindung mit anderen Cthoniern kann
Einmal pro Runde kann Shub-Niggurath Wesen mit GR 300 er weit stärkere, örtlich begrenzte Beben bewirken, die stark
oder weniger niedertrampeln. Dieser Trampelangriff wirkt genug sind, um Gebäude und Brücken einstürzen zu lassen.
gegen alle Wesen, die ihr im Weg stehen (auf eine Breite von Greift Shudde M’ell direkt an, öffnet sich, begleitet von
10 bis 20 m). schrecklichen Gesängen und schlabbernden, saugenden Ge-
Panzerung: Keine, aber ihr schleimiger, nebelhafter Kör- räuschen, ein großes Loch. Jeder, der sich direkt über die-
per ist immun gegen normale Waffen. Magische Waffen, sem mindestens 1W10+10 m durchmessenden Loch befindet,
Feuer, Elektrizität oder vergleichbare Energieformen rich- wird in die Tiefe gesogen und ausgelöscht. Dann ergießen
ten normalen Schaden an; ihre klebrigen Tentakel und sich Cthonier aus dem Loch und greifen Überlebende an.
zähflüssigen Dünste können ineinander fließen und er- Zauber: Shudde M’ell beherrscht alle Zauber nach Er-
lauben ihr dadurch, 2 Trefferpunkte pro Runde zu rege- messen des Spielleiters; er hat seinen Anbetern viele Zauber
nerieren. im Zusammenhang mit den Großen Alten und ihren Dienern
beigebracht.
Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 STA
SHUDDE M’ELL
Der Wühler in der Tiefe
ST 450 KO 400 GR 600
IN 100 MA 175 GE 75
Die Wurzeln des Heidentums und weitaus moder- Trefferpunkte: 100
nerer religiöser Riten werden von einigen Leuten Schadensbonus: +12W6
für blasse Abbilder von frühen Gebeten an die Statur: 13
Schwarze Ziege mit den tausend Jungen gehalten. Magiepunkte: 35
Der jährliche Zyklus von Tod und Wiedergeburt, Bewegungsweite: 8 / 8 grabend
die Erntedankopfer, die reinigen Feuer zu Belta-
ne – alle bergen Spuren Ihrer Anbetung. Ob die ANGRIFFE
Mehrheit jener, die den alten Riten zu Ostara, Pro Runde: 1
Lammas oder Samhain folgen, sich derer wahren Nahkampf 100% (50/20), Schaden = Schadensbonus
Ursprünge bewusst sind, kann bezweifelt wer- Er kann seine Tentakel benutzen, um damit zu schlagen.
den. Es gibt aber bestimmte weise Leute, die noch Greifen und fressen (Kampfmanöver), Schaden 6W6 +
immer am Rande der Gesellschaft existieren, die 3W10 KO Aussaugen pro Runde
sicherlich die Bedeutung dieser Riten verstehen. ER kann einen Gegner mit einem Tentakel greifen und sofort
Man sollte behutsam vorgehen, wenn man sich pro Runde 3W10 KO pro Runde aussaugen.
diesen durchtriebenen Leuten nähert, weil man Zermalmen 90% (45/18), Schaden 12W6 für alle im Um-
sich nie sicher sein kann, wessen Diener sie in kreis von 12 m
Wahrheit sind. Er kann seinen riesigen Leib benutzen, um damit zu zermalmen.
Panzerung: 8 Punkte Haut; regeneriert 5 Trefferpunkte pro
Runde.

Stabilitätsverlust: 1W3/1W20 STA

334
Tsathoggua kann entkommen, regeneriert er mit jeder Woche im
Krankenhaus jeweils 1 Punkt pro Attribut.
Und als er dann dem starren, glimmender Kohle gleichenden Blick des Panzerung: Regeneriert pro Runde 30 Trefferpunk-
höllischen Vogels folgte, erspähte er in einer finsteren Felsnische die te, die er durch Wunden und Stiche verloren hat; Feu-
unförmige Silhouette einer kauernden, gestaltlosen Körpermasse. Als er, Elektrizität und dergleichen Kräfte mehr haben normale
er näherkam, reget sich die Masse leicht und streckte mit unendlicher Auswirkungen auf den monströsen Gott.
Trägheit einen gewaltigen krötenähnlichen Schädel vor. Und in dem
Schädel öffneten sich einen Spalt breit die Augen, als wäre er halb Stabilitätsverlust: 0/1W10 STA
erwacht aus tiefem Schlaf, sodass sie wie zwei Schlitze triefenden Phos-
phors in dem schwarzen, stirnlosen Antlitz erschienen.
—Clark Ashton Smith, „Die Sieben Banngelübde“
Mittelalterliche Aufzeichnungen berichten von ei-
Er haust in dem schwarzen Schlund von N’Kai, wo er vom nem kleinen Kult, der sich an der östlichen Grenze
Saturn kommend auf der Erde eingetroffen war. Er gehört zu von Frankreich befand. Bestimmte Ritter, welche
den weniger übelwollenden Wesen des Cthulhu-Mythos, ist diese Region durchquerten, dürstete es nach dem
aber trotzdem schrecklich. Tsathoggua wird normalerweise Segen des Kultes, und wenn sie für würdig befun-
mit einem fetten, pelzigen Körper, einem krötenartigen Kopf den wurden, durften sie das Kultorakel sprechen
mit Fledermausohren und Fell dargestellt. Er hat einen brei- hören. Das Orakel war eine mädchenhafte Prophe-
ten Mund, und seine Augen sind ständig halb geschlossen, tin, die das Wort des Tsathoggua verkündete. Die
als wenn er schläfrig wäre. Man sagt auch, dass er seine Ge- Aufzeichnungen besagen nicht, ob der Kult über-
stalt nach Belieben verändern kann. lebte, einige Forscher wagten allerdings zu behaup-
Beispielabenteuer: The Old Damned House (in Mansions of ten, dass dieser Kult der Vorläufer der Tempelritter
Madness von Chaosium). gewesen sei – und möglicherweise die Wahrheit
hinter den Gerüchten, dass die Templer einen als
Kult Baphomet bekannten Gott anbeteten.
Tsathoggua wurde in der Vorzeit vom Schlangenvolk und
den fellbedeckten vormenschlichen Voormis und in späteren
Zeiten von Zauberern und Hexern angebetet. In der Vergan-
genheit hat er seinen Gläubigen magische Tore und Zauber-
sprüche gegeben. Ihm dient eine Rasse von Wesen, die in
Ermangelung eines besseren Namens als Formloses Gezücht Tulzscha
bezeichnet wird. Diese hausen in N’Kai und in seinen Tem-
peln. Doch was mich am meisten in Furcht versetzte, war jene flammende
Säule, die lavagleich aus abgründigen unlotbaren Tiefen heraufschoss
Andere Besonderheiten und das salpetrige Gestein mit einem üblen giftigen Grünspan übergoss
Bei einer Begegnung mit Tsathoggua entscheidet ein Gruppen- – dabei warf sie keine Schatten wie eine gesunde Flamme. In dieser
glückswurf darüber, ob er gerade hungrig ist. Ist er nicht hung- ganzen kochenden Feurigkeit lag auch keine Wärme, sondern einzig
rig, ignoriert er die Investigatoren und gibt vor zu schlafen. und allein die Feuchtigkeit von Tod und Fäulnis.
Zauber: Er verfügt über breitgefächerte magische Kräfte, —H. P. Lovecraft, „Das Fest“
wie es einem Großen Alten zukommt; es heißt, er habe Men-
schen die Zauber Erschaffe Tor sowie verschiedene Beschwö- Am Hof des Azathoth befindet sich ein grell
re-/Binde-Zauber beigebracht. leuchtender grüner Flammenball, der mit seinen
Brüdern den Dämonensultan umtanzt. Wird er
TSATHOGGUA auf die Erde gerufen, nimmt er eine gasförmi-
Der Schläfer von N’kai ge Gestalt an, durchbohrt den Planeten bis zum
ST 250 KO 600 Erdkern und bricht als Flammensäule von unten
GR 150 IN 150 hervor. Er kann sich von der Stelle, an der er her-
MA 175 GE 135 vorbricht, nicht fortbewegen.
Trefferpunkte: 75 Beispielabenteueransatz: Der Kult von Kingsport (in Kings-
Schadensbonus: +4W6 port – Alpträume im Nebel).
Statur: 5
Magiepunkte: 35 Kult
Bewegungsweite: 16 Ein paar Kultistengrüppchen beten dieses obskure We-
sen an, üblicherweise in unterirdischen Tempeln und
ANGRIFFE insbesondere während der Tag-und-Nachtgleiche, Son-
Pro Runde: 1 nenwenden und anderen wichtigen Konjunktionen.
Nahkampf 100% Tulzscha kommt mit Tod, Fäulnis und Verwesung zur
(50/20), Schaden = vollen Entfaltung.
Schadensbonus
Tsathoggua kann Andere Besonderheiten
nach seinen Geg- Zauber: Alle im Grimoire genannten und wie es
nern schlagen und Tsathoggua der Spielleiter wünscht.
treten.
Halten und fressen (Kampfmanöver), saugt pro Runde TULZSCHA
nach dem Festhalten 5 Punkte jedes Attributs aus Die Grüne Flamme
Ist er dagegen hungrig, greift Tsathoggua nach einem Inves- ST 300 KO 180 GR 390
tigator und zieht ihn zu sich heran: In jeder folgenden Run- IN 75 MA 75 GE 60
de verliert sein Opfer jeweils 5 Punkte von jedem Attribut, Trefferpunkte: 57
bis alle auf 0 gefallen sind oder Tsathoggua vertrieben wird. Schadensbonus: irrelevant
Das Opfer leidet Höllenqualen durch Säureverbrennungen, Statur: 9
Vitriol rinnt durch seine Adern, sein ganzer Körper wird Magiepunkte: 15
überall punktiert usw. Überlebt ein Mensch irgendwie und Bewegungsweite: 0 (an der Oberfläche)

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 335


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

ANGRIFFE
Pro Runde: 1 Das Gezücht des Ubbo-Sathla: Er produziert in
Nahkampf 3W6 automatischer Schaden innerhalb jeder Runde 1W10 Abkömmlinge, von denen er
der Nahkampfdistanz einige sofort wieder frisst, während andere ent-
Flammenzunge 80% (40/16), Schaden spezi- kommen. Die Überlebenden erfüllen ihrem ur-
ell zeitlichen, geistlosen Meister jeden Wunsch und
Effektiv auf eine Entfernung von 20 m. jede Begierde. Man trifft sie normalerweise nur
Man kann dem Strahl von grünen Feuerbäl- in Ubbo-Sathlas Höhle an, niemals sind zwei
len ausweichen. Bei einem Treffer altert das seiner Gezüchte exakt gleich. Alle bevorzugen
Ziel sofort um 2W10 Jahre. Das Ziel muss Überraschungsangriffe aus dem Hinterhalt: Man-
eine KO-Probe und eine MA-Probe able- che greifen mit klebrigen Filamenten an, man-
gen, mit einem Verlust von 1W6/3W10 che mit Pseudopodien und andere mit gallert-
KO und 1W6/3W10 MA (bei Erfolg/ artigen Tentakeln usw.
Misserfolg). Dann ist eine zweite Zauber: Keine, aber Ubbo-Sath-
MA-Probe nötig, bei einem la kann sein Gezücht über ange-
Misserfolg wird 1W6 ge- messene Entfernung hinweg kon-
würfelt: trollieren.
1-2 = Verlust von 5 ST Tulzscha
3-4 = Verlust von 5 GE
5-6 = Verlust von 5 ER
Panzerung: Keine, aber gegen Waffen, die lebensbedrohli- GEZÜCHT DES UBBO-SATHLA
che Treffer erzielen können, Hitze, Kälte, Säure und Elektri- Attr. Durchschn. Wurf
zität immun. Sprengstoffe und alle anderen körperlichen An- ST 110 (1W6 bis 6W10+6) x5
griffe richten minimalen Schaden an. Zauber wirken normal, KO 80 (3W6+6) x5
aber mit 0 Trefferpunkten wird Tulzscha lediglich vertrieben. GR 115 (1W6 bis 6W10+10) x5
IN 0 0
Stabilitätsverlust: 1W3/1W20 STA MA 52 (3W6) x5
GE 70 (4W6) x5
Durchschnittlich
Ubbo-Sathla Trefferpunkte: 19
Schadensbonus: +2W6
Dort, am grauen Urbeginn der Erde, ruhte die gestaltlose Masse na- Statur: 3
mens Ubbo-Sathla inmitten von Schleim und Dünsten. Kopflos, ohne Magiepunkte: 10
Organe oder Gliedmaßen, sonderte es von seinen feuchten Seiten in Bewegungsweite: 8
langsamer und unaufhörlicher Folge die Urgestalten irdischen Lebens Fertigkeiten: Verborgen bleiben 90%
ab. Entsetzlich wäre es gewesen, hätte jemand den Schrecken wahrzu-
nehmen vermocht, und ekelhaft, hätte jemand Ekel empfinden können. ANGRIFFE
Um es herum lagen hingestreckt oder gekippt die mächtigen Tafeln aus Pro Runde: 1
stellarem Gestein, die mit der unfassbaren Weisheit der vorweltlichen Nahkampf 75% (37/15), Schaden 1W6
Götter beschrieben waren. Klebrige Filamente und andere Gliedmaßen kön-
—Clark Ashton Smith, „Ubbo-Sathla“ nen dafür genutzt werden.
Verschlingen (Kampfmanöver), zieht das Ziel in
Dieser Gott haust in einer kalten, feuchten Kaverne und ver- den Körper, Verdauung mit Schaden 1W6 pro Runde
lässt seinen Schlupfwinkel nie, solange er nicht gerufen oder Angriff mit klebrigen Filamenten, Pseudopodien
gestört wird. Man kann die Eishöhle durch tiefe Risse im oder gallertartigen Tentakeln. Wie auch immer der
antarktischen Eis oder geheime Eingangstore in der kalten Angriff von statten geht, ein Erfolg zieht das Ziel in
Einöde der Traumlande betreten. Es könnten noch andere den Körper des Gezüchts, wo es im Tempo von 1W6
Wege existieren. Trefferpunkten pro Runde verdaut wird. Sobald ein
Beispielabenteuer: Berge des Wahnsinns (Kampagne). Opfer verschlungen wurde, kann es nichts mehr un-
ternehmen, aber seine Freunde könnten einen Ret-
Kult tungsversuch unternehmen.
Es gibt keinen menschlichen Kult, doch die Mi-Go oder an- Panzerung: Immun gegen Schläge und Schnitte;
derer außerirdischer Rassen könnten ihn anbeten. Dieser Feuer, Magie und verzauberte Waffen richten nor-
Gott wird im Book of Eibon und im Necronomicon erwähnt. malen Schaden an.

Andere Besonderheiten Stabilitätsverlust: 1/1W8 STA


Die Ungezeugte Quelle könnte die Prototypen allen irdi-
schen Lebens hervorgebracht haben. Es wird auch angedeu-
tet, dass die Älteren Wesen ihre gefürchteten Schoggothen
aus Ubbo-Sathlas Gewebe erschufen. In der Eishöhle des
Ubbo-Sathla ruhen mehrere Tafeln aus sternengeformtem
Stein, von denen gesagt wird, dass sie mächtige Informatio- Ubbo-Sathla
nen und Geheimnisse der Götter enthalten. Diese Tafeln, die
Älteren Schlüssel, blieben bis heute ein Rätsel. Selbst die
mächtigsten Zauberer, die sich auf die Suche nach ihnen ge-
macht haben, sind nie zurückgekehrt.
Ein Betrachter sieht jederzeit Hunderte von Pseudopoden
sich formen, herumpeitschen, Beute ergreifen und wieder
von der Masse des Körpers absorbiert werden. Wer länger
als nur einige Minuten in der Nähe des Gottes bleibt, stellt
damit sicher, das ein oder mehrere Investigatoren angegriffen
werden.

336
UBBO-SATHLA Andere Besonderheiten
Die nicht in die Welt gesetzte Quelle Y’golonac kann als normaler, irgendwie neurotischer
ST irrelevant KO 1.000 GR 1.000 und wabbliger Mensch auftreten. Gelingt es ihm, mit
IN 0 MA 375 GE irrelevant einem vom Bösen verunreinigten Menschen in Kontakt
Trefferpunkte: 200 zu kommen, entwickelt sich beim Opfer eine Besessenheit, es
Schadensbonus: irrelevant wird von der Gottheit absorbiert und kann danach seine Ge-
Statur: 12 stalt beliebig zwischen seiner bisherigen Form und der wah-
Magiepunkte: 75 ren Form Y’golonacs wechseln – leuchtend, kopflos, nackt
Bewegungsweite: 0 und riesig, mit nassen Mäulern in den Handflächen.
Fertigkeiten: Erzeuge Gezücht 90% Um die Besessenheit abzuwehren, muss
dem Opfer in jeder Runde eine reguläre
ANGRIFFE MA-Probe gelingen. Ein besessenes
Pro Runde: 1 Opfer verliert pro Runde 10 IN und
Nahkampf: 90% (45/18). 10 MA, bis Y’golonac vertrieben wird
Schaden = Greifen und Ab- oder seine Seele und sein Bewusst-
sorbieren sein vertilgt und durch Y’golonacs er-
Ubbo-Sathla schlägt mit sei- setzt wurden – und Y’golonac weicht nur,
nen Pseudopodien aus, um sein Ziel wenn er sämtliche Trefferpunkte verliert.
zu ergreifen und mit seinem gewaltigen Y’golonac greift normalerweise nur Menschen
Leib zu absorbieren. Die Reichweite an, die sich seiner bewusst geworden sind,
beträgt 100 m. üblicherweise durch das Lesen von min-
Anmerkung: Jede von Ubbo-Sath- destens einer Seite aus den Revelations of
la berührte Stelle bleibt ohne eine Glaaki. Y’golonac ist sehr geschickt darin,
Spur von Leben zurück. Menschen dazu zu bringen, Passagen aus
Panzerung: Regeneriert 25 Treffer- diesem schrecklichen Buch zu lesen, ohne
punkte pro Runde. Immun gegen zu wissen, was sie damit tun.
Schlagwaffen, Projektile und Klin- Y’golonac Zauber: Beschwöre/Binde-Zauber
genwaffen; Feuer, Zaubersprü- und Kontakt-Zauber, sowie alle Zau-
che und verzauberte Waffen ber, die der Spielleiter für angebracht
richten normalen Schaden an. hält.
Ein Älteres Zeichen verursacht
3W6 Schaden, wird dabei allerdings zerstört. Mit 0 Treffer- Y’GOLONAC
punkten fließt der Gott in seine Höhle, eine Grotte oder eine Die Hand, die frisst
Erdspalte hinein und regeneriert sich dort vollständig. ST 125 KO 625 GR 125
IN 150 MA 140 GE 70
Stabilitätsverlust: 1W8/5W10 STA Trefferpunkte: 75
Schadensbonus: +2W6
Statur: 3
Y’golonac Magiepunkte: 28
Bewegungsweite: 10
Strutt fuhr herum und schloss die Augen vor Angst, die Quelle eines
solchen Lautes erblicken zu müssen – doch als er sie aufschlug, wusste ANGRIFFE
er, weshalb der Schatten auf der Milchglasscheibe gestern keinen Kopf Pro Runde: 1
gehabt hatte, und er kreischte auf. Als die aufragende nackte Gestalt, Nahkampf 100% /50/20), Schaden = Schadensbonus
an der immer noch Fetzen des Tweedanzugs hingen, den Schreibtisch Aufgrund seiner vage menschenähnlichen Gestalt kann
beiseite schleuderte, war Strutts letzter Gedanke die ungläubige Über- Y’golonac treten und zuschlagen.
zeugung, dass dies geschah, weil er die Offenbarungen gelesen hatte: Beißen 100% (50/20), Schaden 1W4 (nicht heilend) und 5
Irgendwo hatte irgendwer gewollt, dass ihm das geschähe. Es war IN + 5 MA pro Runde
so ungerecht, er hatte nichts getan, womit er das verdient hätte – aber Im Kampf gegen mehr als einen Gegner verwendet Y’golo-
bevor er seinen Widerspruch hinausschreien konnte, schnitt es ihm den nac seine Mäuler, um seine Feinde zu verschlingen und zu
Atem ab, als die Hände sich über sein Gesicht senkten und die nassen vernichten. Verletzungen durch die Mäuler heilen nicht auf
roten Münder sich in den Handflächen öffneten. natürliche Weise, da sich die eiternden Wunden niemals wie-
—Ramsey Campbell, „Schriftlich“ der schließen, auch der Verlust an IN und MA ist dauerhaft.
Panzerung: Keine.
Y’golonac wird in den Revelations of Glaaki beschrieben, einem
geheimnisvollen Buch. Dieses aufgedunsene, leuchtende We- Stabilitätsverlust: 1/1W10+1 STA; Transformation eines
sen lebt in einer weitläufigen, unterirdischen Ruine, direkt Menschen zu Y’golonac 1/1W20 STA
hinter einer zugemauerten Wand. Dieses Gefängnis könnte
in der Nähe der Stadt Brichester im Severn Valley liegen,
denn man weiß, dass er diesen Ort gelegentlich aufsucht. Es
ist bekannt, dass Y‘golonac kommt, wenn sein Name in Ge- Yibb-Tstll
genwart des Bösen ausgesprochen oder gelesen wird. Er ist
ein niederer Gott, aber bösartig. Der grünlich erleuchtete Yibb-Tstll schien weit aufragend über ihnen
Beispielabenteuer: Die Geschichte der Kati S. (in Todesangst). zu schweben. Die Füße des Gottes, oder wie auch immer man das be-
zeichnen wollte, das ihn vorantrug, waren unter dem weiten, wallen-
Kult den Gewand verborgen. Sein Auge – das einzige Auge, hatte er doch
Um Y’golonac gibt es kaum Kultaktivitäten, doch er strebt bis vor kurzem noch zwei Augen besessen – lebte nun und funkelte
selbst mit Macht nach mehr Anbetung, indem er jene, die rötlich, während es sich rasch und abscheulich bewegte. Es glitt mit
von unterschwelliger Bosheit erfüllt sind, dazu verführt, sei- einer raschen und scheinbar ziellosen Bewegung über die Oberfläche
ne Priester zu werden. Y’golonacs Auffassung von Bosheit des breiigen Gesichts.
scheint allerdings oberflächlich zu sein. —Brian Lumley, „Dreamland Band 1“

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 337


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Diese schreckliche Gottheit sieht alle Zeiten Yig wird niemals eindeutig beschrieben, könn-
und Orte, während sie langsam auf ihrer te aber wie ein geschuppter, starker Mann mit
Lichtung im Dschungel von Kled in den einem schlangenartigen oder menschlichen
Traumlanden der Erde rotiert. Unter dem Kopf aussehen. Er könnte von haufenweise
sich plusternden Umhang finden sich Schlangen begleitet werden. Er scheint vor
Unmengen von Dunkeldürren, die an allem eine Gottheit Nordamerikas zu sein.
Yibb-Tstlls Brüsten zerren und saugen. Der berüchtigte „Fluch des Yig“ wird aus
Beispielabenteuer: Sommenachtsalp- Wahnsinn und missgestalteten Kindern
traum (in Niemandsland – Grabenkrieg und gebildet.
Heimatfront). Beispielabenteuer: Die Berge des Mon-
des (in Die Bestie 3: Der Tag der Bestie).
Kult
In der Vorzeit wurde Yibb-Tstll als Kult
der Gott Yibb angebetet, aber heute Von Yig wird berichtet, dass er von
gibt es keinen bekannten Kult. Präriestämmen und Voodoo-Doktoren
Oft nähern sich ihm Einzelper- angebetet wird; er könnte eine Verbin-
sonen – meistens Zauberer –, die dung zu Quetzalcoatl haben.
danach trachten, sich seiner Diener Er wird auch vom Schlangenvolk
zu bedienen, der Dunkeldürren, und ihrer Verwandtschaft angebetet.
oder um seine wohltätigen Berührung Seine Anbeter erlangen eine gewisse
bitten. Yibb-Tstll Immunität gegen giftige Schlangen,
die Fähigkeit, mit Schlangen zu spre-
Andere Besonderheiten chen, und einige geheimnisvolle Rituale und Zaubersprüche.
Yibb-Tstlls Blut, unter Zauberern als Die Schwärze be- Falls jemand Geheimnisse des Kultes preisgibt oder dem Kult
kannt, kann beschworen und unabhängig von ihm aktiv auf andere Weise schadet, schickt Yig eine seiner Heiligen
werden (siehe Rufe Die Schwärze). Schlangen, um den Missetäter zu töten.
Yibb-Tstlls Berührung verursacht gewöhnlich einen
drastischen Verlust nach Wahl des Spielleiters: Vielleicht Andere Besonderheiten
führt sie zum Verlust sämtlicher STA, einem schnellen Tod Eine Manifestation von Yig wird in hohem Maße oder gänz-
durch furchtbare Krämpfe – oder vielleicht läuft die Person lich durch einen wahren Teppich von Schlangen signalisiert
vorwärts, um an dem Ding zu säugen, ehe sie in Stücke ge- – in Nordamerika von Klapperschlangen, ansonsten von Vi-
rissen wird. Veränderungen können körperlicher Natur sein. pern oder Kobras.
Manchmal und manchmal sind sie nutzbringend. Bei einer Heiligen Schlange des Yig handelt es sich
Zauber: Beschwöre/Binde Dunkeldürre, Kontakt zu immer um ein außergewöhnlich großes Exemplar einer Art,
Yibb-Tstll, alle Kontakt-Zauber, Rufe Die Schwärze, Rufe die in der jeweiligen Gegend heimisch ist, das oben auf dem
Yibb-Tstll und weitere Zauber nach Belieben des Spiellei- Kopf einen weißen Halbmond trägt. In Nordamerika würde
ters. es beispielsweise eine enorm große, bis zu 2 m lange Klap-
perschlange sein. Die Schlange erscheint so unvermittelt,
YIBB-TSTLL dass das Opfer immer überrascht und automatisch gebissen
Der Geduldige wird, sofern es nicht ebenso schnell reagiert (Ausweichen).
ST 200 KO 240 GR 260 In den folgenden Runden ist immer Ausweichen notwen-
IN 300 MA 325 GE 80 dig, um nicht von der Schlange gebissen zu werden, welche
Trefferpunkte: 50 ihr Opfer weiter verfolgt und angreift, bis sie selbst getötet
Schadensbonus: +5W6 wird. Kein Gegengift könnte jemanden retten, der von einer
Statur: 6 Heiligen Schlange des Yig gebissen wurde – der Gebissene
Magiepunkte: 65 stirbt immer nach einigen
Bewegungsweite: 0 von Höllenqualen erfüllten
Minuten.
ANGRIFFE Zauber: Beherrscht Yig
Pro Runde: 1 alle üblichen Beschwöre/
Berührung 100% (50/20), Schaden speziell (siehe oben) Binde-Zauber sowie Kon-
Yibb-Tstlls Berührung ist grundsätzlich tödlich. takt-Zauber und ist weit
Panzerung: 12 Punkte Umhang, Regeneration von 5 Treffer- mehr als die meisten anderen
punkten pro Runde. Der Verlust aller Trefferpunkte vertreibt Gottheiten dazu bereit, sie zu
Yibb-Tstll, doch er kann sich schnell zurückbilden oder an- teilen; Experte im Umgang mit
dernorts wieder erscheinen. Cthoniern. Der Spielleiter kann
nach Belieben weitere Zauber
Stabilitätsverlust: 1W6/1W20 STA ergänzen.

YIG
Yig, Vater der Schlangen Vater der Schlangen
ST 150 KO 600
Er könne mir erklären, warum Yig, der halbmenschliche Vater der GR 100 IN 100
Schlangen, im Inneren des Staates Oklahoma ein gemiedenes und ge- MA 140 GE 90
fürchtetes Objekt sei … […] Trefferpunkte: 70
Ich erfuhr, dass Yig, der Schlangengott der zentralen Präriestämme – in Schadensbonus: +2W6
denen wahrscheinlich der südlichere Gott Quetzalcoatl oder Kukulcan Statur: 3
seinen Ursprung hatte – offenbar ein merkwürdiges, halb-anthropo- Magiepunkte: 28
morphes Teufelswesen von höchst launischem Wesen war. Bewegungsweite: 10
—H. P. Lovecraft und Zealia Bishop, „Der Fluch des Yig“

338
ANGRIFFE Kult
Pro Runde: 1 Yog-Sothoth ist in erster Linie die Gottheit der Zaube-
Nahkampf 90% (45/ 18), Schaden = Schadensbonus rer und Hexer. Er gewährt ihnen die Macht, zwischen
Yig hat die üblichen Möglichkeiten der waffenlosen Angriffe den Existenzebenen zu reisen oder durch ein magisches
aller Humanoiden. Glas oder Ähnliches in andere Dimensionen zu sehen. Er
Greifen (Kampfmanöver), Schaden 2W6 mag seinen Sklaven auch die Fähigkeit geben, verschiedene
Im Handgemenge können Yigs Hände zugreifen anstatt zu Monster von fernen Welten zu kontrollieren.
schlagen und dabei ein Arm oder Bein des Gegners quet- Als Gegenleistung für diese Geschenke öffnen seine An-
schen. beter Yog-Sothoth den Weg, von seinen gewöhnlichen Auf-
Beißen (nach dem Greifen) 95% (47/19), Schaden 1W8 + enthaltsorten auf die Erde zu gelangen, um hier zu verwüsten
sofortiger Tod, falls dabei vorhandene Panzerung überwun- und zu plündern.
den wird Alle, die zu fernen Zeiten oder Orten reisen wollen, kön-
In der folgenden Kampfrunde zieht Yig den Gegner an sich nen gefahrlos mit seinem Aspekt als Tawil at’Umr paktieren.
heran (ST-Kräftemessen) und beißt ihn. Diese Form von ihm scheint die am wenigsten übelwollende
Panzerung: 6 Punkte Schuppen. Ein kritischer Treffer (ge- zu sein, in der man ihm begegnen kann. Doch selbst dann
würfelte 01) ignoriert die Panzerung. Nahkampfangriffe besteht die Gefahr, dass Tawil at’Umr seinen Schleier hebt
richten normalen Schaden an, und die Panzerung schützt da- und denen, die mit ihm einen Pakt schließen wollten, heillo-
gegen normal, allerdings nimmt jedes Objekt, dass in Yigs sen Wahnsinn und Zerstörung bringt.
schuppigen Körper eindringt, 3W6 Schaden durch die zerset-
zenden Effekte von Yigs giftigem Blut. Andere Besonderheiten
Yog-Sothoth besitzt die Macht, zwischen den Dimensionen
Stabilitätsverlust: 0/1W8 STA zu reisen, um jeden Ort und jede Zeit zu erreichen. Er grenzt
selbst an alle Orte und Zeiten an. Darum wird er auch „der
Schlüssel und das Tor“ genannt. Seinem Aspekt als Öffner
des Weges gab man den Beinamen Umr at Tawil (die korrek-
te arabische Form wäre Tawil at’Umr, was „Jener, der ewig
Yog-Sothoth lebt“ bedeutet). Yog-Sothoth wünscht, die irdische Existen-
zebene zu betreten, um sich von dem hier vorhandenen Le-
ben zu nähren, doch dies ist ihm nur zu bestimmten Zeiten
möglich.
Yog-Sothoth kann die Atmosphäre der Erde mit Ge-
schwindigkeiten von Hunderten oder Tausenden von Stun-
denkilometern durchfliegen.
Er kann durch bloße Berührung jeweils einen Mensch
pro Runde an irgendeinen Ort des Universums oder in ir-
gendeine andere Zeit versetzen.
Zauber: So viele Zauber, wie er wünscht.

YOG-SOTHOTH
Der-Alles-In-Einem
ST irrelevant KO 2.000 GR variiert
IN 200 MA 500 GE 5
Trefferpunkte: 400
Schadensbonus: irrelevant
Statur: variiert
Yog-Sothoth Magiepunkte: 100
Bewegungsweite: 100
[…] zahlreiche große Lichtkugeln, die auf die Öffnung zukamen, und
ich sah, wie die am nächsten befindlichen Kugeln zerbarsten und ANGRIFFE
schwarzes, protoplasmatisches Fleisch aus ihnen quoll, um sich zu- Pro Runde: 1
sammenzufügen und jenes schauerliche, grässliche Scheusal aus dem Kugelberührung 100% (50/20), Schaden 3W10 KO (perma-
Weltraum zu bilden, jene Ausgeburt aus dem Nichts der Urzeit, jenes nent)
tentakelbewehrte amorphe Monster, das an der Schwelle lauerte und Pro Kampfrunde kann Yog-Sothoth einen Mensch mit sei-
dessen Verkleidung ein Haufen irisierender Himmelkörper war, der nen schleimigen Kugeln berühren und dieser verliert sofort
verderbensbringende Yog-Sothoth, der in alle Ewigkeit jenseits der äu- 3W10 KO. Dieser Schaden ist permanent und kann nicht auf
ßersten Grenzen von Raum und Zeit als Urschleim im Chaos der Atome natürliche Weise heilen. Er hat die Form von Verätzung, Aus-
brodelt! trocknung oder Fäulnis des berührten Körperteils und kann
—August Derleth, „Das Tor des Verderbens“ für das Opfer auch den Verlust von ER bedeuten.
Silberblitz 80% (40/16), Tod in einem Umkreis von 5 m
Yog-Sothoth haust zwischen den Spalten zwischen den Ebe- Alternativ kann Yog-Sothoth auch Blitzstrahlen von einer
nen, die das Universum bilden. Dort manifestiert er sich als silbrigen Flüssigkeit oder Feuer entfesseln (was ihn jeweils
Konglomerat irisierender Kugeln, die sich ständige bewe- 1W6 Magiepunkte kostet), die eine Reichweite von 1 km be-
gen, ineinander fließen und platzen. Dieses Konglomerat ist sitzen und jedes normale Objekt vernichten, das sie treffen
groß, aber veränderlich, weshalb es zu einer Zeit 100 m zu – ein Flugzeug von Himmel holen oder alle Menschen, de-
durchmessen scheint, zu anderer Zeit aber 1 km oder mehr. nen Ausweichen misslingt, erschlagen oder betäuben. Ein
Verbindungen zwischen Yog-Sothoths Erscheinung und den Energiestoß erfasst einen etwa 5 m durchmessenden Bereich.
Sichtungen sogenannter fliegender Untertassen sind offen- Panzerung: Keine, doch er kann nur mit verzauberten Waf-
sichtlich. fen verletzt werden.
Beispielabenteuer: Tunnel mit Aussicht (in New York – Im
Schatten der Wolkenkratzer). Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 STA als Kugelmasse; 0/0
STA als Tawil at’Umr

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 339


Zoth-Ommog
Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Andere Besonderheiten
Zauber: Alle Rufe/Vertreibe-Zauber und Kontakt-Zau-
Sie stellt ein einzigartiges Geschöpf mit einem Körper dar, der wie ein ber sowie alle Zauber, die der Spielleiter für angemessen
unten breiter, verstümmelter Kegel geformt ist. Auf diesem kegelförmi- hält.
gen Torso sitzt ein plumper, aber gut ausgebildeter und entfernt rep-
tilienähnlicher Kopf, der fast vollständig hinter verfilztem Haar ver- ZOTH-OMMOG
borgen ist. Dieses Haar, oder Bart und Mähne, besteht aus dicken, sich Sohn des Cthulhu
windenden Seilen, wie Schlangen oder Würmer, und ist so realistisch ST 200 KO 600
nachgebildet, dass man fast beschwören könnte, diese schlüpfrigen GR 300 IN 100
Ranken bewegten sich. Durch diese Medusa-Mähne starren zwei wilde, MA 175 GE 60
schlangenähnliche Augen, deren Blick ich nur als kalt, unmenschlich Trefferpunkte: 90
verspottend und hinterlistig bedrohend bezeichnen kann. Schadensbonus: +5W6
—Lin Carter, „Zoth Ommog“ Statur: 6
Magiepunkte: 35
Er hat einen kegelförmigen Körper mit einem echsenartigen Kopf. Bewegungsweite: 25
Aus dem Kopf wächst eine Masse von dicken, schlangenähnli- Zoth-Ommog
chen Tentakeln. Aus dem Halsansatz ragen vier dicke Pseudopo- ANGRIFFE
dien hervor, die an die Arme von Seesternen erinnern, jeweils ei- Pro Runde: 1
ner auf jeder Seite seines Körpers. Zoth-Ommog liegt offenbar in Nahkampf 90% (45/18), Schaden = Schadensbonus
der Leichenstadt von R’lyeh unter dem Pazifik begraben. Kann auf eine Vielzahl von Arten mit seinen Tentakeln, Fü-
ßen, zerschmetternden Schlägen usw. angreifen. Generell
Kult greift er jeden Menschen in Sichtweite an, entweder mit ei-
Zoth-Ommog hat unter den Menschen keinen aktiven Kult. ner seiner gigantischen Pseudopodien oder einem Biss.
Manche Tiefe Wesen mögen dieses bösartige Wesen anbeten. Panzerung: 10 Punkte dicke, schwabbelige Haut; er regene-
Zoth-Ommog kann sich selbst in einer seiner über die ganze riert 3 Trefferpunkte pro Runde.
Welt verstreuten Statuen manifestieren.
Stabilitätsverlust: 1W6/1W20 STA

TRADITIONELLE SCHRECKEN
Man könnte sich ohne Weiteres einen fremden Materie- oder Energie- len unterschiedliche Gruppen von Investigatoren mit), ist
kern vorstellen, der sich durch langsame, unstoffliche Aneignung von keine Beständigkeit notwendig.
der Lebenskraft und den Leibessäften anderer, fassbarerer Daseinsfor- Die Verwendung traditioneller Schrecken im Spiel er-
men am Leben erhält, in sie eindringt und mit deren stofflicher Struk- möglicht es dem Spielleiter zudem, in die Geschichten fal-
tur bisweilen vollkommen verschmilzt. sche Fährten einzubauen oder sicherzugehen, dass das Spiel
—H. P. Lovecraft, „Das gemiedene Haus“ nicht fade wird, weil die Investigatoren Woche für Woche
das nächste Mythos-Monster treffen. Die Vermischung von
CTHULHU kann dazu verwendet werden, jede Art von traditionellen und Mythos-Monstern erlaubt dem Spiellei-
Horrorgeschichte zu erzählen – man darf sich nicht darauf ter, einzigartige und herausfordernde Rätsel zu erschaffen,
beschränkt fühlen, nur die authentischen Gegenspieler bei denen die Spieler denken, sie wüssten, was
Lovecrafts zu verwenden. Traditionelle Schrecken bauen ihnen gegenübersteht, nur um eine neue Misch-
oft auf der Dualität von Gut und Böse auf, einem Konzept, form des Horrors zu entdecken, die umso he- Geist
das in Lovecrafts nihilistischem Universum keine Bedeu- rausfordernder und furchteinflößender ist.
tung hat. Viele übernatürliche Wesen der Legenden werden
traditionell durch die Verwendung religiöser Utensilien be-
siegt: Der Vampir wird von Weihwasser verletzt und vom Geister
Kruzifix zurückgeschlagen; Geister und Dämonen sind das Jeder Geist sollte vom Spielleiter indi-
Ziel des Exorzismus durch christliche Priester. Warum soll- viduell ausgearbeitet werden, um
ten diese Dinge in einer lovecraftschen Umgebung wirken? zu den Umständen des Szenarios
Nicht alles muss erklärt werden, aber deutliche Unstimmig- zu passen. Geister verfügen norma-
keiten sollten angesprochen werden; wenn Vampire von ei- lerweise nur über IN und MA und
nem Kruzifix beeinträchtigt werden, warum trifft dies nicht erscheinen als trübe, nebelhafte Ge-
auf Ghoule zu? stalten. Sie suchen bestimmte Orte
Die Hochzeit von traditionellem Horror und dem Univer- oder spezielle Gegenstände (wie ein
sum Lovecrafts mag nicht so einfach sein, wie es klingt. Es Buch, Schiff oder Automobil) heim.
könnte helfen, zunächst zwischen Spielen mit lovecraftschem Geister können oder können
Hintergrund und allgemeinen Horrorspielen zu unterscheiden. nicht durch Magie oder Exorzismus
Beständigkeit wird nur benötigt, wenn zwei Geschichten angreifbar sein. Geister scheinen Orte
miteinander verknüpft sind. Sieht man sich die Fortsetzung heimzusuchen, um die Schrecklichkeit
eines Films an, erwartet man inhaltliche Beständigkeit zum mitzuteilen, die zu ihrer Entstehung führ-
Vorgängerfilm, aber diese Erwartung besteht nicht, wenn te. Manchmal gibt ein Geist Hinweise oder
man sich einen anderen Film anschaut, selbst wenn er von Anweisungen, wie der unruhige Schatten
demselben Regisseur stammen sollte. Der Spielleiter könnte sich auflösen und Frieden finden kann. Wenn
sich dafür entscheiden, dass Kruzifixe das Fleisch der Unto- auch alle Geister furchteinflößend sind, sind
ten in einem 1970er Vampirszenario verbrennen lassen, wäh- manche abscheulicher als andere; die Sichtung
rend man darüber bei einer modernen Begegnung mit dem eines Geistes sollte maximal 1W8 STA kosten.
Mythos nur spottet und Kruzifixe völlig wertlos sind. Sind Beispielabenteuer: Das Geisterhaus (in Die
die Geschichten nicht miteinander verbunden (d.h., es spie- Bestie 1: Präludium).

340
BESONDERE KRÄFTE MUMIEN
Für den Angriff eines Geistes verwendet man ein MA-Kräf- Hüllen des Horrors
temessen. Während dies geschieht, mag es so wirken, als Attr. Durchschn. Wurf
würde der Geist mit Krallen nach seinem Ziel schlagen, es ST 105 (3W6) x10
einhüllen oder anderweitig körperlich attackieren. KO 80 (3W6+2) x7,5
Unterliegt der Investigator in dem Kräftemessen, verliert GR 65 (2W6+6) x5
er 2W10 MA. Ist er siegreich, verliert dagegen der Geist 2W10 IN 55 (3W6) x5
MA. Alle so verlorenen Punkte verfallen. Besonders starke MA 75 (1W6+12) x5
Geister können ihrem Opfer sogar 3W10 MA oder mehr in ei- GE 35 (2W6) x5
ner einzigen Kampfrunde entziehen, aber sie selbst verlieren Durchschnittlich
trotzdem nur 2W10 MA, falls sie unterliegen. Trefferpunkte: 14
Es ist Sache des Spielleiters zu entscheiden, wie einem Schadensbonus: +1W6
Geist zur letzten Ruhe verholfen werden kann. Möglich wäre Statur: 2
unter anderem: Magiepunkte: 15
Den Anknüpfungspunkt des Geistes in dieser Welt loka- Bewegungsweite: 6
lisieren und zerstören. Fertigkeiten: Verborgen bleiben 50%
Die sterblichen Überreste des Geistes lokalisieren, mit
Salz bestreuen und verbrennen. ANGRIFFE
Geist exorzieren (die mag ein MA-Kräftemessen beinhalten). Pro Runde: 2
Dem Geist ermöglichen „seine Mission“ zu erfüllen (den Nahkampf 70% (35/14), Schaden
Tod einer geliebten Person verhindern, ein unerledigtes Ge- 1W6+Sb
schäft abschließen usw.). Mumien haben die üblichen Möglich-
Manche Geister sind dazu in der Lage, ihre Umgebung keiten für waffenlose Angriffe wie alle
zu beeinflussen, beispielsweise fallen Töpfe aus dem Regal, Humanoiden.
Türen öffnen sich, oder Telefone klingeln – eben typische Ausweichen 17% (8/3)
Poltergeistaktivitäten. Mächtigere Poltergeister können den Panzerung: 2 Punkte Haut; Waffen, die
Unvorsichtigen sogar körperlichen Schaden zufügen, indem lebensbedrohliche Treffer
sie sie mit Dingen bewerfen. In diesen Fällen können Inves- erzielen können, haben
tigatoren mit Ausweichen vermeiden, getroffen zu werden, wenig Effekt: Der Schaden
und sich vielleicht nach anderen Wegen umsehen, um den wird halbiert.
wütenden Geist zu beruhigen oder auszutreiben. Mumie
Individuell ausgearbeitete Geister sind gute Quellen für Stabilitätsverlust: 1/1W8 STA
gruselige Szenarios. Ganze Kampagnen könnten sich der Er-
forschung und dem Exorzismus von Geistern widmen. Hier
können Romane als Ideenquellen dienen. Beispielsweise Skelette, Menschliche
Spuk in Hill House (The Haunting of Hill House) von Shirley Belebten Skeletten begegnet man in einigen mittelalterli-
Jackson (zweimal verfilmt, 1963 als Bis das Blut gefriert und chen Legenden und häufiger in Geschichten und Filmen.
1999 als Das Geisterschloss),
Shining von Stephen King, BESONDERE KRÄFTE
alle Geistergeschichten von William Hope Hodgson (ins- Schadensresistenz: Ausgetrocknete Knochen sind recht
besondere die um den Geisterjäger Carnacki) und zerbrechlich, sie brechen und zersplittern leicht bei einem
alle Geistergeschichten von Montague Rhodes James. wuchtigen Schlag; allerdings ist kein Teil des Skeletts ver-
Henry James widmete Geistergeschichten einen ganzen letzbarer als ein anderer. Die Chance jedes ein Skelett treffen-
Band seiner gesammelten Werke und den Schlages, es zu zerstören, ist kleiner/gleich „angerichte-
Rudyard Kipling ließ ein paar exzellente Geistergeschich- ter Schaden x5“ (gewürfelt mit 1W100). Wenn
ten in England und Indien spielen. beispielsweise eine Axt ein Skelett trifft und
8 Punkte Schaden anrichtet, beträgt die Chan-
ce, es zu zerschlagen, 40%. Falls es nicht
Mumien zerschlagen wird, wurde gar kein wahr-
nehmbarer Schaden angerichtet. Waffen,
Der Sargdeckel kippte zur Seite und krachte auf den Boden. Die Mumie die lebensbedrohliche Treffer erzielen
setzte sich auf. Rückartig drehte sie den Kopf und sah in Hu-Amuns können, erhalten einen Strafwürfel
Richtung, der sich nicht bewegte. Dann stieg sie aus dem Sarg. Ihre (auch Schüsse), weil vieles von dem
Bewegungen waren unsicher. Torkelnd setzte sie sich in Bewegung. Ziel bloße Luft ist.
—Neal Davenport, „Das Geheimnis der Mumie“
SKELETTE
Diese untoten Wesen sind im Grunde intelligente Zombies. Die entzückenden Knochen
Einige Kulte bewahren Mumien als Wachen in ihren Tempeln Attr. Durchschn. Wurf
auf. Wie Zombies müssen Mumien in Stücke gehackt werden, ST 50 (3W6) x5
um sie handlungsunfähig zu machen. Im Gegensatz zur land- KO irrelevant
läufigen Meinung sind viele Mumien nicht bandagiert und GR 65 (2W6+6) x5
können sich relativ schnell fortbewegen. Einige Mumien kön- IN 50 (3W6) x5
nen nicht auf natürliche Weise Magiepunkte regenerieren. MA 5 5
Eine Mumie hat im Vergleich zu ihrem Dasein als Mensch GE 52 (3W6) x5
die doppelte ST, die 1,5-fache KO und 2/3 der GE. Durchschnittlich
Aufgrund der Harze und Bandagen, die öfters zur Kon- Trefferpunkte: irrelevant
servierung benutzt wurden, ist Feuer insbesondere gegen (siehe Spezialregel)
ägyptische Mumien effektiv: Es wird zwar normaler Schaden Schadensbonus: 0 Skelett
angerichtet, doch die Flammen sind weitaus schwerer zu er- Statur: 0
sticken (wegen der Harze in den Bandagen). Magiepunkte: 1
Beispielabenteuer: Untot auf dem Nil (in Ägypten – Altes Bewegungsweite: 7
Land der Pharaonen).

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 341


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

ANGRIFFE VAMPIRE
Pro Runde: 1 Blutsaugende Freaks
Nahkampf 45% (22/9), Schaden 1W3+Sb oder Waffenscha- Attr. Durchschn. Wurf
den ST 105 (3W6) x10
Belebte Skelette verwenden traditionell Waffen beim Angriff, KO 65 (2W6+6) x5
anstatt sich zu schlagen; vielleicht, weil sie selbst so schnell GR 50 (3W6) x5
zerschlagen werden können. Die Ausrüstung stellt der Spiel- IN 65 (2W6+6) x5
leiter nach Belieben zusammen, typisch wären MA 65 (2W6+6) x5
ein kleiner Knüppel oder ein Schwert. GE 52 (3W6) x5
Ausweichen 30% (15/6) Durchschnittlich
Panzerung: Schadensresistenz (siehe Trefferpunkte: 11
oben). Schadensbonus: +1W4
Statur: 1
Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA Magiepunkte: 13
Bewegungsweite: je nach Spezies +2 (menschliche Vampire
10)
Vampire Fertigkeiten: Charme 60%, Menschliche Psychologie 60%,
Spurensuche (Blut wittern) 75%, Verborgen bleiben 70%
Seine glühenden Augen lagen tief in den Höh-
len und waren schwarz umrandet. Die gerade ANGRIFFE
Nase hatte einen schmalen Rücken, doch ver- Pro Runde: 1
breitete sie sich am Ende, und die beiden schwar- Nahkampf 50% (25/10), Schaden 1W4+Sb oder Waffen-
zen behaarten Löcher wirkten wie die Nüstern schaden
eines witternden Tieres. De Nasenflügel beten in Vampire haben die üblichen Möglichkeiten für waffenlose
unterdrückter Begierde. Der Mund des Grafen Angriffe wie alle Humanoiden.
war ein schmaler Strich, die Lippen, blutleer, Beißen 50% (25/10), Schaden speziell
schimmerten bläulich. Abhängig von der Art des vom Spielleiter bestimmten Vam-
—Paul Wolf, „Die Vampirin Esmeralda“ pirs muss dieser vielleicht das Opfer festhalten, um weiter
dessen Blut zu saugen, oder das Beißen an sich unter-
Jeder Spieler ist interessiert da- wirft das Opfer dem Willen des Vampirs. So oder
ran, seinen Verstand mit die- so saugt der Vampir dem Opfer pro Runde 2W10
sen Blutsaugern zu messen; ST (Blut) aus.
Vampir
die Geschichten über Vampire Blick, Hypnotisierend
und ihre Kräfte sind aber so widersprüchlich und gegensätz- Unterliegt das Opfer in einem MA-Kräftemessen, ist es hyp-
lich, dass der Spielleiter selbst entscheiden muss, welche notisiert und kann dazu gebracht werden, einfachen Instruk-
Fakten über Vampire der Wahrheit entsprechen und welche tionen zu folgen. Sollten diese selbstzerstörerisch sein, kann
nur Legenden sind. Hier einige Möglichkeiten: das Opfer zu Beginn jeder folgenden Runde eine reguläre
Ein Vampir hat kein Spiegelbild. IN-Probe ablegen, um aus der Hypnose auszubrechen.
Ein Vampir könnte tagsüber in jene Erde zurückkehren Ausweichen 25% (12/5)
müssen, in der er begraben wurde. Panzerung: Keine, aber ein Vampir kann sich nach dem Ver-
Der dritte Biss von einem Vampir führt zum Tod eines lust aller Trefferpunkte wieder zurückbilden (siehe oben).
Menschen und macht ihn zu einem dieser Untoten.
Ein Vampir hat bei Tageslicht keine speziellen Kräfte und Stabilitätsverlust: wenn man angegriffen wird 0/1W4 STA;
kann sich möglicherweise tagsüber nicht im Freien bewegen Anblick einer Transformation 1/1W3 STA; Vampir in Men-
oder nicht einmal seinen Sarg verlassen. schengestalt 0/0 STA
Im Christentum bietet das Kreuz Schutz vor einem Vam-
pir, zumindest für eine Weile, und Weihwasser, das das Ding
berührt, verbrüht und verbrennt dessen Fleisch.
Ein Vampir wird nur von der Religion beeinflusst, der Werwölfe
er zu Lebzeiten angehangen oder sie zumindest verstan-
den hat. Ihm widerstrebte das Morden, doch er war machtlos
Ein Vampir isst und trinkt niemals. gegen die wütende, ihn beherrschende Gier. Er über-
Ein Vampir kann fließendes Wasser nicht über- legte, ob er einem der Werwolfjäger vor die Flinte
queren. laufen, sich von einer Silberkugel erlösen lassen
Ein Vampir kann sich nach Belieben in sollte; aber er wusste, dass er das nicht konnte.
Rauch, Nebel, einen Wolf oder eine Fledermaus Sein Selbsterhaltungstrieb war zu stark.
verwandeln. Als Rauch oder Nebel treibt er —Earl Warren, „Werwolf in der Nacht“
pro Runde mit einer Bewegungsweite von 1
m pro Runde dahin. Traditionell wird ein normaler
Beispielabenteuer: Träumereien & Mensch verflucht und verwandelt
Kapricen (in Kingsport – Alpträume im Nebel). sich danach gelegentlich in ein
Monster – halb Mensch, halb
BESONDERE KRÄFTE Tier – klassischerweise bei Voll-
Sobald körperliche Angriffe seine Tref- mond. Dieser Unglückliche mag
ferpunkte auf 0 gesenkt haben, verwan- sich des Fluches gar nicht be-
delt sich der Vampir in der folgenden wusst sein oder sein Schicksal
Runde in Rauch oder Nebel. Danach hassen. Die zweite Sorte von
regeneriert er 1 Trefferpunkt pro Run- Werwölfen verwandelt sich voll-
de. Falls ihm ein Holzpflock durch das ständig in einen Wolf, genießt
Herz getrieben wird, während er 0 Tref- Werwolf seine Verwandlung und hat
ferpunkte hat, wird der Vampir getötet mehr Kontrolle darüber als
und er zerfällt zu Asche. die erste Sorte. Gefräßige

342
und wilde Angriffe, irgendwie wie bei dem klassischen räu- Beißen, Krallen und Zermalmen. Wird ein Opfer ge-
digen Hund oder tollwütigen Mensch, sind typisch für beide bissen und überlebt den Angriff, verwandelt es sich
Sorten. beim nächsten Vollmond selbst in einen Werwolf.
Beide Sorten breiten sich anscheinend dadurch aus, dass Ausweichen 32% (16/6)
sie mit ihrem Speichel beim Beißen einen Erreger übertra- Panzerung: In Wolfsgestalt oder als Mensch-Tier-Mischling
gen. In manchen Kulturen kann eine Person durch Hexerei 1 Punkt Fell und Regeneration von 1 Trefferpunkt pro Runde.
zum Werwolf werden, der Fluch ist in diesem Fall ein Zau-
berspruch. In der Volkskunde wird dagegen angedeutet, dass Stabilitätsverlust: 0/1W8 STA, bei Anblick einer Verwand-
eine Person die Verwandlung selbst herbeiführen kann, in- lung 0/1W3 STA
dem sie bestimmte Pflanzen und das Blut der Unschuldigen
zu sich nimmt.
Beispielabenteuer: The Rescue (in Cthulhu Companion von Zombies
Chaosium).
Wenn in der Hölle kein Platz mehr ist, kommen die Toten auf die Erde.
BESONDERE KRÄFTE —George Romero, „Zombie“
Regeneration: In tierischer Gestalt sind Werwölfe gera-
dezu berüchtigt für ihre Unempfindlichkeit gegenüber Verlet- In der letzten Zeit haben die Zombies die populäre Kultur
zungen – sie regenerieren pro Runde 1 Trefferpunkt. Narben erobert und tauchen in zahlreichen Filmen, Fernsehsendun-
und Schwellungen von solchen Verletzungen könnten an ih- gen und Büchern auf. Seit Die Nacht der lebenden Toten sind
rem menschlichen Körper zurückbleiben, nachdem sie sich Zombies eher bestrebt zu fressen als zu bedrohen; in den
wieder zurückverwandelt haben. Diese Heilungsmethode ist 1980er Jahren wurden Zombies zum Synonym der Idee des
schwächend, weshalb die Gestaltwandler danach oft Tage der Kannibalismus. Der Film Ich folgte einem Zombie (I walked with
Bettruhe benötigen. a Zombie) von 1943 bleibt eine bewegende und interessante
Immunität: Werwolfe sind gegen die meisten Waffen Beschreibung dieses Grauens.
immun, sie können aber durch Feuer und Silber (-waffen) Der Zauber, durch den ein Zombie erschaffen wird, steu-
verletzt und getötet werden. Mit einem in Brand gesetzten ert die MA-Punkte bei, die den unbewegten Körper anregen.
Fell verliert ein Werwolf schneller Trefferpunkte, als er sie Jeder Zaubernde steuert selbst, was er erschafft, da Zombies
regenerieren kann. Silber, das Metall des Mondes, ist Gift für generell über keinen eigenen Willen verfügen.
den Werwolf. Erleidet ein Werwolf eine Schwere Wunde durch Wenn der Spielleiter es wünscht, könnten ein paar Zau-
eine aus Silber gefertigte Waffe, stirbt er. Geringfügigerer ber und bestimmte Substanzen diese Dinger deaktivieren.
Schaden von einer silbernen Waffe kann nicht regeneriert Nach der Voodoo-Tradition können Zombies zerstört werden,
werden; hierfür ist die normale Heilung erforderlich. indem man sie mit Salz füttert; ihre Schöpfer würden ihnen
dann zuerst den Mund zunähen, um sie davor zu beschützen
WERWÖLFE Zusätzlich zur Voodoo-Tradition sollte der Spielleiter
den Zauber „Wiedererweckung“ innerhalb der Tradition des
Menschenähnliche Gestalt Cthulhu-Mythos im Auge haben – denn damit werden Tote
Attr. Durchschn. Wurf wiederbelebt (die dann weitgehend über ihren eigenen Wil-
ST 105 (6W6) x5 len zu verfügen scheinen), sowie die neue Begründung, dass
KO 65 (2W6+6) x5 zombieartige Dinge auch durch verrückte Wissenschaft (dar-
GR 50 (3W6) x5 unter militärische Experimente) oder abscheuliche Umwelt-
IN 20 (1W4+2) x5 verschmutzung entstehen können.
MA 65 (2W6+6) x5
GE 65 (2W6+6) x5 ZOMBIES
Durchschnittlich Die wandelnden Toten
Trefferpunkte: 11 Attr. Durchschn. Wurf
Schadensbonus: +1W4 ST 80 (3W6) x7,5
Statur: 1 KO 80 (3W6) x7,5
Magiepunkte: 13 GR 65 (2W6+6) x5
Bewegungsweite: 12 IN 0 0
Fertigkeiten: Spurensuche (durch Geruch) 90%, Verborgen MA 5 5
bleiben 60% GE 35 (2W6) x5
Durchschnittlich
Wolfsgestalt Trefferpunkte: 14
Attr. Durchschn. Wurf Schadensbonus: +1W4
ST 105 (6W6) x5 Statur: 1
KO 65 (2W6+6) x5 Magiepunkte: 1 Zombie
GR 60 (3W6+1W3) x5 Bewegungsweite: 6
IN 20 (1W4+2) x5 (torkelnd / 8 (nicht torkelnd)
MA 65 (2W6+6) x5
GE 65 (2W6+6) x5 ANGRIFFE
Durchschnittlich Pro Runde: 1
Trefferpunkte: 12 Nahkampf 30% (15/6), Schaden
Schadensbonus: +1W6 1W3+Sb oder Waffenschaden
Statur: 2 Ausweichen mangels Willen ist dies keine
Magiepunkte: 13 Option
Bewegungsweite: 13 Panzerung: Dem Körper zugefügte Schwere
Fertigkeiten: Spurensuche (durch Geruch) 90%, Verborgen Wunden führen zum Verlust einer Gliedma-
bleiben 60% ße. Andere Schäden werden ignoriert, außer
Kopftreffer (1 Strafwürfel, um auf den Kopf zu
ANGRIFFE zielen).
Pro Runde: 2
Nahkampf 50% (25/10), Schaden 1W8+Sb Stabilitätsverlust: 1/1W8 STA

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 343


TIERE
Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

E ine Zusammenstellung aller Variationen der Tiere die-


ser Welt liegt deutlich außerhalb der Möglichkeiten
dieses Buches und wäre für das Spiel auch überflüssig.
Die aufgeführten Tiere sind jene, die in Horrorgeschichten
als Gegner der Protagonisten auftreten mögen (man denke
ANGRIFFE
Pro Runde: 2
Nahkampf 40% (20/8), Schaden 1W6+Sb
Die großen, starken Tiere greifen mit ihren gewaltigen Tat-
zen, Krallen oder Zähnen an.
an Hitchcocks Die Vögel), und jene, die sich die Investigato- Ausweichen 25% (12/5)
ren nutzbar machen könnten (wie Pferde oder Elefanten als Panzerung: 3 Punkte Fell und Knorpel.
Reittiere).
Benötigt man die Spielwerte eines nicht aufgeführten Tie-
res, sollten die Angaben dafür ausreichen, einfach die Werte Büffel
eines ähnlichen Tieres zu verwenden oder diese zumindest Sie ziehen in großen Herden von manchmal mehreren hun-
als Ausgangspunkt für Anpassungen zu verwenden. Wenn dert Tieren, werden aber auch in kleineren Gruppen ange-
man beispielsweise die Spielwerte für ein Nilpferd benötigt, troffen. Der Wasserbüffel ist der größte Vertreter der geogra-
nimmt man schlichtweg die Werte des Elefanten; während fisch weit verbreiteten Gattung. Er ist berüchtigt für seine
beide Tiere sich deutlich voneinander unterscheiden und in Gereiztheit und Aggressivität und wird oft als das gefähr-
Wirklichkeit natürlich nicht identische Werte hätten, kennen lichste Großwild Afrikas angesehen.
die Spieler die berücksichtigen Werte nicht, und der Effekt
auf das Spiel ist so ziemlich identisch. WASSERBÜFFEL
Attr. Durchschn. Wurf
ST 170 (4W6+20) x5
KO 100 (3W6+10) x5
GR 170 (4W6+20) x5
MA 35 (2W6) x5
GE 35 (2W6) x5

Durchschnittlich
Trefferpunkte: 27
Schadensbonus: +3W6
Statur: 4
Bewegungsweite: 12

Fertigkeiten: Witterung aufnehmen 65%.


Lebensraum: Südlich der Sahara.

ANGRIFFE
Pro Runde: 1
Bär
Nahkampf 30% (15/6), Schaden 1W6+Sb
Kann seine Hörner dazu verwenden, einen Gegner auszu-
weiden. Kann auch treten oder einen Feind umrempeln.
Sturmangriff 30% (15/6), Schaden 2W6+Sb
Hierfür benötigt das Tier ausreichend Anlauf, um Geschwin-
digkeit zu entwickeln.
Ausweichen 17% (8/3)
Panzerung: 5 Punkte Haut und Muskeln.
Bären
Der Schwarzbär ist der bei Weitem verbreitetste Bär in Nord-
amerika. Im Osten der USA ist er vermutlich der einzige Bär,
auf den man treffen könnte.

SCHWARZBÄREN
Attr. Durchschn. Wurf
ST 100 (3W6+10) x5
KO 65 (2W6+6) x5
GR 100 (3W6+10) x5
MA 50 (3W6) x5
GE 50 (3W6) x5

Durchschnittlich
Trefferpunkte: 16
Schadensbonus: +2W6
Statur: 3
Bewegungsweite: 12
Büffel
Fertigkeiten: Horchen 75%, Klettern 30%, Witterung auf-
nehmen 70%
Lebensraum: Südkanada bis Südmexiko.

344
Elefanten ANGRIFFE
Investigatoren sollten vor Elefanten sicher genug sein, es sei Pro Runde: 1
denn, sie nähern sich einer Herde zu sehr, werden von einem Nahkampf 40%
Einzelgänger überrascht oder kollidieren mit einem besorg- (20/8), Schaden
ten Elterntier. Die Spielwerte des afrikanischen Elefanten 1W2 (+1 pro zu-
sind etwas höher (das Durchschnittsgewicht beträgt 6 Ton- sätzlicher Fledermaus in
nen) als die seines asiatischen Artgenossen. der Gruppe)
Die einzelne Fledermaus
AFRIKANISCHE ELEFANTEN greift mit ihren Zähnen und
Attr. Durchschn. Wurf Krallen an.
ST 275 (6W6+34) x5 Wenn ein Investigator von einer
KO 130 (3W6+16) x5 Gruppe Fledermäuse angegriffen wird und sie im Nahkampf
GR 315 (6W6+42) x5 schlägt, reduziert sich dadurch die Anzahl der Fledermäuse
MA 65 (2W6+6) x5 um 1.
GE 50 (3W6) x5 Ausweichen: 52% (26/10)
Panzerung: Keine.
Durchschnittlich
Trefferpunkte: 44
Schadensbonus: +6W6 Gorillas
Statur: 7 Diese Geschöpfe haben die Kraft, einen menschlichen Kör-
Bewegungsweite: 10 per in der Luft zu zerreißen, aber sie sind schüchtern und
sanftmütig und wurden inzwischen fast ausgerottet.
Fertigkeiten: Etwas Interessantes riechen 95%, Horchen
80% GORILLAS
Lebensraum: Zentralafrika; die Rasse eines kleineren Cous- Attr. Durchschn. Wurf
ins lebt in den Tropen Asiens. ST 130 (4W6+12) x5
KO 50 (3W6) x5
ANGRIFFE GR 95 (2W6+12) x5
Pro Runde: 1 IN 20 (1W6+1) x5
Nahkampf 40% (20/8), Schaden 3W6+Sb MA 50 (3W6) x5
Etwas so Großes kann eine Menge Schaden anrichten. Es GE 50 (3W6) x5
kann sein Ziel mit dem Rüssel ergreifen (Kampfmanöver).
Der Elefant vermag es auch, sich aufzubäumen und seine Vor- Durchschnittlich
derbeine auf das Ziel herabkrachen lassen. Auch die Stoß- Trefferpunkte: 14
zähne sind verbunden mit der Kraft des enormen Körperge- Schadensbonus: +2W6
wichts mächtige Waffen. Statur: 3
Ausweichen 25% (12/5) Bewegungsweite: 8
Panzerung: 8 Punkte Haut.
Fertigkeiten: Verborgen bleiben 75%
Lebensraum: Die Berge Zentralafrikas.
Fledermäuse, Riesen-
Die gigantischen Fruchtfledermäuse Zentralamerikas ver- ANGRIFFE
sammeln sich zu Dutzenden oder Hunderten. Die kleineren, Pro Runde: 1
in den Vereinigten Staaten heimischen Fledermäuse bilden Nahkampf 45% (22/9), Schaden 1W6+Sb
in ihren Höhlen Schwärme von bis zu 50.000 Exemplaren. Zu Gewalt angestachelt kann ein Gorilla beißen und mit bei-
Weltweit wird der Lebensraum der Fledermäuse durch den den Händen angreifen, um zu ringen und sein Ziel festzu-
Menschen immer stärker eingeschränkt. halten.
Ausweichen 25% (12/5)
RIESENFLEDERMÄUSE Panzerung: 2 Punkte Haut.
Attr. Durchschn. Wurf
ST 25 (2W4) x5
KO 35 (2W6) x5 Haie
GR 25 (2W4) x5
MA 35 (2W6) x5 Manchmal sieht dir so ein Hai direkt in die Augen. Und dann ist da
GE 105 (1W6+18) x5 etwas Eigenartiges. Er hat böse dunkle Totenaugen. Wenn Du ihm
in die Augen siehst, denkst Du, er lebt nicht, bis er dich beißt. Sei-
Wenn eine ganze Gruppe gemeinsam angreift, verwen- ne Augen rollen dann herum, bis sie ganz weiß werden. Und dann
det man diese Attribute, um die Gruppe zu repräsentieren, hörst Du dieses schrille Gebrüll, und die See färbt sich rot. Und trotz
indem man die GR verzehnfacht und den Würfel für verur- allem Schlagen und Brüllen kommen sie alle heran und reißen dich
sachten Schaden um 1 pro zusätzlicher Fledermaus (soweit in Stücke.
möglich) erhöht. Eine Gruppe von 6 Fledermäusen hätte —Peter Benchley, „Der weiße Hai“
(vereinfacht) GR 250 und würde 1W6 Schaden verursachen
(weil es keinen W7 gibt).

Durchschnittlich
Trefferpunkte: 5
Schadensbonus: -2
Statur: -2
Bewegungsweite: 1/12 fliegend

Fertigkeiten: Verborgenes erkennen (mittels Echo) 75%


Lebensraum: Weltweit warme und gemäßigte Klimazonen.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 345


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Diese gefährlichen und in allen Weltmeeren von Mensch und Durchschnittlich


Tier gleichermaßen gefürchteten Raubtiere nennt man „per- Trefferpunkte: 8
fekte Tötungsmaschinen“. Die Spielwerte gelten für einen Schadensbonus: -1
Hai durchschnittlicher Größe; für große Exemplare erhöht Statur: -1
man GR, ST und KO. Bewegungsweite: 12
Die verbreitetsten Arten sind der Bullenhai, der große
Weiße Hai und der Hammerhai. Diese unterscheiden sich Fertigkeiten: Horchen 75%, Interessante Witterung aufneh-
sehr in Größe, Temperament und Erscheinung. Haihaut ist men 90%
extrem zäh und mit Hautzähnchen bedeckt, Haie werden oft Lebensraum: Überall, wo Menschen leben.
wegen ihrer Haut gejagt.
ANGRIFFE
HAIE Pro Runde: 1
Attr. Durchschn. Wurf Nahkampf 50% (25/10), Schaden 1W6
ST 90 (5W6) x5 Ausweichen 42% (21/8)
KO 90 (5W6) x5 Panzerung: Keine.
GR 90 (5W6) x5
MA 50 (3W6) x5
GE 50 (3W6) x5 Kraken, Riesen-
Die durchschnittliche Körpergröße eines Riesenkraken
Durchschnittlich beträgt 4 m, die Tentakel selbst sind rund 20 m lang. Die
Trefferpunkte: 18 Spieldaten unten stellen ein solches Tier dar. Für einen Wal-
Schadensbonus: +1W6 fischtöter werden GR und ST um je 3W10 für jeden halben
Statur: 2 Meter zusätzlicher Tentakellänge erhöht.
Bewegungsweite: 12 schwimmend
RIESENKRAKEN
Fertigkeiten: Leben spüren 95% Attr. Durchschn. Wurf
Lebensraum: Ozeane bis zu einer Tiefe von 2.000 bis 3.000 m. ST 105 (6W6) x5
KO 65 (2W6+6) x5
ANGRIFFE GR 105 (6W6) x5
Pro Runde: 2 (kann nur 1 Opfer beißen und festhalten) MA 50 (3W6) x5
Nahkampf 75% (37/15), Schaden 2W3+1/2 Sb GE 95 (2W6+12) x5
Beißen und mit den Flossen schlagen.
Beißen und festhalten (Kampfmanöver), Schaden Durchschnittlich
2W6+Sb für jede Runde des Festgehaltenwerdens Trefferpunkte: 17
Wenn ein Hai sein Opfer beißt und festhält, fügt er ihm in Schadensbonus: +2W6
den Folgerunden automatischen Schaden zu, bis es sich mit Statur: 3
einem ST-Kräftemessen befreien kann. Bewegungsweite: 4/10 schwimmend
Ausweichen 25% (12/5)
Panzerung: 5 Punkte Haut. Fertigkeiten: Verborgen bleiben 70%
Lebensraum: Tiefe Ozeane, vorzugsweise kalte Polargewässer.

ANGRIFFE
Pro Runde: 4
Nahkampf 45% (22/9), Schaden 1W6+Sb
Peitschende Tentakel schlagen nach Allem in der Nähe.
Greifen (Kampfmanöver), Schaden 1W6 pro Runde + Fest-
halten
Kann mit einem der Tentakel ein Opfer greifen. Der erste den
Gegner treffende Tentakel hält sich fest; wenn ein zweiter
trifft, ziehen sich die beiden zusammen, und jeder richtet sei-
nen Schaden in jeder Runde an.
Beißen (muss festgehalten sein) 45% (22/9), Schaden
1W10 + Gift
Ein mit einem Tentakel ergriffenes Opfer kann mit dem gifti-
gen Schnabel der Kreatur gebissen werden. Das Opfer muss
eine extreme KO-Probe bestehen, um dem kompletten Effekt
Hunde des Giftes zu entgehen (siehe Gifte). Gelingt dies nicht, ver-
Des Menschen bester Freund ist in der Tierwelt herausragend ursacht das Gift 1W6 Schaden und „beschert“ dem Opfer für
in Bezug auf seine Unterwürfigkeit und Anhänglichkeit ge- mehrere Stunden 1 Strafwürfel für alle Aktionen.
genüber seinem menschlichen Herrn. Als Jäger bevorzugen Ausweichen 47% (23/9)
sie die Jagd als Rudel von mindestens 1W8+3 Tieren. Panzerung: 2 Punkte Haut.
Hunde gibt es in einer großen Bandbreite an Größen,
darum sollten die angeführten Durchschnittsspielwerte bei
Bedarf entsprechend angepasste werden. Krokodile
Das Nilkrokodil, das inzwischen am Unterlauf des Nils selten
HUNDE geworden ist, kann noch immer in Zentralafrika, auf Mada-
Attr. Durchschn. Wurf gaskar, im tropischen Asien und im Norden und Westen Aus-
ST 35 (2W6) x5 traliens gefunden werden. Wo es Wasser gibt, mag es auch
KO 50 (3W6) x5 Krokodile geben. Krokodile fressen alles, was sie erwischen
GR 35 (2W6) x5 können, und treten in großer Zahl auf, wenn es etwas zu tö-
MA 35 (2W6) x5 ten gibt, das sie dann gemeinsam vertilgen. Üblicherweise
GE 70 (4W6) x5 greifen sie keine Boote an. Die Spielwerte können für alle

346
Arten von Krokodilen genutzt werden, wie Alligatoren, Kai- Fertigkeiten: Spurensuche 25%, Verborgen bleiben
mane und Gaviale (Schnabelkrokodile) – sie alle haben lange 25%
Schnauzen, ähneln Eidechsen und sind Fleischfresser. Lebensraum: Afrika und Naher Osten.

ANGRIFFE
Pro Runde: 2
Nahkampf 60% (60/12), Schaden 2W6+Sb
Diese gefährlichen Raubtiere haben scharfe Krallen und Zäh-
ne. Sie könnten ein Kampfmanöver anwenden, um einen
Gegner niederzuringen und festzunageln.
Ausweichen: 25% (12/5)
Panzerung: 2 Punkte Fell und Haut.

Pferde
Pferde bieten jenen, die mit ihnen umgehen können, viele
Vorteile. Für das Rollenspiel unterscheidet man zwischen
Reitpferden, Zugpferden, Eseln und Maultieren.
Die Verwendung eines Reitpferdes wird von „Reiten“
abgedeckt. Einzelne Reiter und Reitergruppen können pro
NILKROKODILE Tag leicht bis zu 60 km zurücklegen, wenn sie über genü-
Attr. Durchschn. Wurf gend Wasser und Futter (wie Hafer und Getreide) verfügen.
ST 130 (4W6+12) x5 Reitpferde könnten sich mit anderen Pferden anlegen, doch
KO 90 (3W6+8) x5 sofern sie nicht in die Enge getrieben werden, kämpfen sie
GR 130 (4W6+12) x5 nicht. Selbst Kavalleriepferde sind nur darauf trainiert, nicht
MA 50 (3W6) x5 zurückzuweichen und ruhig zu bleiben. Nahezu alle Pferde
GE 35 (2W6) x5 geraten angesichts eines übernatürlichen Wesens in Panik.
Zugpferde sind die größten Pferde, die zwar zugeritten
Durchschnittlich werden, dann aber höchstens noch selten geritten werden.
Trefferpunkte: 22 Um einen von ihnen gezogenen Wagen zu lenken, könn-
Schadensbonus: +2W6 te „Gespann fahren“ (Cthulhu im Gaslicht) oder „Reiten“ (ab
Statur: 3 1920er) notwendig sein. Ausreichend große Sattel und
Bewegungsweite: 6/8 schwimmend Zaumzeug für diese Pferde existiert vielleicht nicht; ungesat-
teltes Reiten erfolgt mittels „Reiten“ mit 1 Strafwürfel.
Fertigkeiten: Verborgen bleiben 60% (im Wasser 80%) Esel und Maultiere transportieren zumeist Lasten (aber
Lebensraum: Tropen, insbesondere Dschungelsümpfe weltweit. keine Reiter) oder ziehen Karren und Wagen. Stereotypisch
ignorieren sie Befehle, wie es ihnen passt, selbst wenn die-
ANGRIFFE sen mit brutaler Gewalt Nachdruck verliehen wird.
Pro Runde: 1 Die meisten Pferde neigen angesichts blutiger Zwischen-
Nahkampf 50% (25/10), Schaden = Schadensbonus fälle, Gewehrfeuer, Monstern, aufgebrachter Menschenmen-
Die Hauptgefahr liegt natürlich in den kräftigen Kiefern, gen und dergleichen zu einer vernünftigen Reaktion – der
doch ein großes Krokodil kann sich auch hin- und herwerfen Flucht.
und dadurch Aufprallschaden anrichten.
Beißen und festhalten (Kampfmanöver), Schaden PFERDE
1W10+Sb, ab Folgerunde Schaden = Schadensbonus (solan- Attr. Durchschn. Wurf
ge festgehalten oder bis ertränkt) ST 140 (3W6+18) x5
Die Kiefer sind sehr bösartig, haben sie einmal zugeschnappt, KO 65 (2W6+6) x5
halten sie das Opfer meistens fest; so kann das Krokodil das GR 165 (6W6+12) x5
Opfer unter Wasser ziehen und ertränken. MA 50 (3W6) x5
Ausweichen: 17% (8/3) GE 50 (3W6) x5
Panzerung: 2 Punkte Haut.

Löwen
Beinhaltet Löwen, Tiger, Berglöwen und Pumas. Die angege-
benen Spielwerte für Löwen können mit minimalen Anpas-
sungen für alle Großkatzen verwendet werden. Ein Tiger ist
etwas größer und ein Gepard leichter und schneller.

LÖWEN
Attr. Durchschn. Wurf
ST 95 (2W6+12) x5
KO 50 (3W6) x5
GR 80 (3W6+6) x5
MA 65 (2W6+6) x5
GE 95 (2W6+12) x5

Durchschnittlich
Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: +1W6
Statur: 2
Bewegungsweite: 10

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 347


Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter

Durchschnittlich Durchschnittlich
Trefferpunkte: 23 Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: +3W6 Schadensbonus: +1W6
Statur: 4 Statur: 2
Bewegungsweite: 12 Bewegungsweite: 6

Lebensraum: Grasebenen und Hochplateaus oder überall, Fertigkeiten: Verborgen bleiben 90%
wo Menschen leben. Lebensraum: Tropische Wälder.

ANGRIFFE ANGRIFFE
Pro Runde: 1 Pro Runde: 1
Nahkampf 25% (12/5), Schaden 1W8+Sb Nahkampf 40% (20/8), Schaden 1W3
Diese großen Tiere können treten und beißen oder geringere Kann beißen, verlässt sich aber zumeist auf das Zerquetschen
Gegner hin und her und zu Boden werfen. Sie können sich der Beute.
auf die Hinterbeine aufbäumen und dann die Vorderbeine Zerquetschen (Kampfmanöver), Schaden 1W6+Sb
herabkrachen lassen. Ein Pferd muss zuvor darauf trainiert Die Schlange trachtet danach, sich um ihr Opfer zu wickeln,
werden, Leute niederzutrampeln. wonach es zerquetscht und verschlungen wird. Durch einen
Ausweichen 25% (12/5) erfolgreichen Angriff gerät das Opfer in eine nachteilige Po-
Panzerung: Keine. sition (Strafwürfel), und in jeder Runde wird automatischer
Schaden erzielt, bis die Schlange getötet oder mit einem
ST-Kräftemessen entfernt wird.
Ratten Panzerung: 2 Punkte glänzende Haut.
Einzelne Ratten sind keine ernsthaften Gegner; doch ernst-
hafter Rattenbefall kann einschüchternd sein. Man kann bei GIFTSCHLANGEN
jeder Horde von zehn Tieren ausgehen. Ein erfolgreicher An- Kobras, Vipern usw.
griff eines Investigators tötet ein oder zwei Ratten und treibt Attr. Durchschn. Wurf
den Rest der Horde normalerweise in die Flucht. ST 35 (2W6) x5
Rattenhorden existieren nur zu Spielzwecken. KO 35 (2W6) x5
GR 15 (1W6) x5
RATTENHORDE MA 50 (3W6) x5
Attr. Durchschn. Wurf GE 90 (5W6) x5
ST 35 (1W6+4) x5 Durchschnittlich
KO 55 (2W6+4) x5 Trefferpunkte: 5
GR 35 (1W6+4) x5 Schadensbonus: -2
MA 50 (3W6) x5 Statur: -2
GE 70 (4W6) x5 Bewegungsweite: 8
Durchschnittlich
Trefferpunkte: 9 Fertigkeiten: Verborgen bleiben 90%
Schadensbonus: -1 Lebensraum: Tropische Wälder.
Statur: -1
Bewegungsweite: 9 ANGRIFFE
Pro Runde: 1 (kann als Gegenschlag zahlreiche Bisse pro
Lebensraum: Nicht weit davon entfernt, wo der Leser sich in Runde einsetzen)
diesem Moment befindet. Nahkampf 40% (20/8), Schaden 1W4+Sb + Gift
Beißen. Die Giftigkeit der Schlangen ist unterschiedlich. Die
ANGRIFFE Opfer müssen eine extreme KO-Probe bestehen, um den Aus-
Pro Runde: 1 wirkungen des Gifts zu widerstehen. Ein Erfolg bedeutet ge-
Nahkampf 40% (20/8), Schaden 1W3 ringere Auswirkungen. Ohne ein Gegengift oder angemesse-
Ratten greifen mit Zähnen und Krallen an. ne medizinische Versorgung innerhalb der nächsten Stunden
Überfluten (Kampfmanöver), Schaden 2W6 mag das Opfer eines Giftschlangenbisses sterben (siehe Gifte).
Ratten knnen als Horde angreifen und eine Einzelperson re- Ausweichen: 42% (21/8)
gelrecht überfluten. Aufgrund ihrer Anzahl bekommen sie 1 Panzerung: Keine.
Bonuswürfel für den Angriff. So ein Angriff beinhaltet das
Wimmeln der Horde über das Ziel, begleitet von Beißen und
Kratzen usw. Spinnen, Skorpione
Ausweichen 42% (21/8)
Panzerung: Keine. und andere Krabbeltiere
Diese Geschöpfe sind klein und verletzlich und mit ei-
nem Stiefelabsatz einfach zu beseitigen; allerdings sieht
Schlangen die Sache anders aus, wenn die Spinne oder der Skorpion
Es gibt im Grunde zwei wichtige Kategorien: Würge- und bereits in dem Stiefel steckt, wenn man ihn anzieht. Man
Giftschlangen. Erstere umschlingen ihre Opfer und ziehen kann Giftschlangen als Beispiel dafür heranziehen, was ihre
sich zusammen (Kampfmanöver), letztere beißen ihre Opfer. Gifte anzurichten vermögen. Die größte Gefahr bei diesen
Geschöpfen ist, dass sie sich einfach verstecken können,
WÜRGESCHLANGEN vielleicht werden sie nur mit Verborgenes erkennen ent-
Pythons und andere Riesenschlangen deckt. Wird eines dieser Krabbeltiere gestört, wird es den
Attr. Durchschn. Wurf unbedachten Investigator vermutlich mit einem Biss oder
ST 110 (3W6+12) x5 Stick bedenken.
KO 65 (2W6+6) x5
GR 70 (4W6) x5
MA 50 (3W6) x5
GE 65 (2W6+6) x5

348
Die afrikanischen Bienen, die gegenwärtig den
amerikanischen Kontinent besiedeln, sind hartnäcki-
ger als normale Honigbienen oder Wespen und greifen
bis zu 3W6 Minuten lang an. Wer ernsthaft von diesen soge-
nannten Killerbienen gestochen wird, stirbt gelegentlich da-
ran, weil diese Angriffe vergleichsweise unerbittlich und oft
zahlreicher sind. Jede Minute eines solchen Angriffs könnte
1W6 Trefferpunkte kosten.
Vögel
Gewöhnliche Vögel wie die Elster, Krähe oder Dohle stel-
len normalerweise keine Gefahr für Menschen dar; im Hor- Wölfe
rorgenre werden allerdings selbst diese Tiere manchmal zu Wölfe können in Rudeln jagen, wenn sie Herden von Elchen
Feinden. Für kleinere Vögel kann man dann einfach die oder Karibous verfolgen; ebenso oft jagen sie allein oder
Spielwerte für Fledermäuse verwenden. paarweise.
Größere Vögel können schon eher eine Bedrohung dar- Wölfe sind normalerweise scheu, und bestätigte Angriffe
stellen. Die Spielwerte gelten für Riesenadler oder andere auf gesunde Menschen gibt es sehr selten.
große Vögel. Nur die größten Vögel greifen Menschen an,
wobei Geier jede erkennbar hilflose Beute attackieren. Alle WÖLFE
Vögel haben die besondere Fähigkeit, die Chance eines An- Attr. Durchschn. Wurf
greifers zu halbieren (das heißt: 1 Strafwürfel, um sie zu tref- ST 65 (2W6+6) x5
fen), während sie fliegen. KO 50 (3W6) x5
Größere Vögel leben in den Höhen von Hügeln und Ber- GR 40 (2W6+1) x5
gen, die ihnen sichere Nistplätze und zuverlässige Aufwinde MA 50 (3W6) x5
für den Segelflug garantieren. Sie bauen ihre Nester zwi- GE 65 (2W6+6) x5
schen den Gipfeln oder felsigen Graten, oder sogar in Bäu-
men, die so dicht gewachsen sind, dass sie das Gewicht von Durchschnittlich
einem halben Dutzend großer Vögel und ihres Nests tragen Trefferpunkte: 9
können. Die Verbreitung dieser Vögel ist quasi die westliche Schadensbonus: 0
Hemisphäre, aber es gibt keinen Grund, warum der Spiellei- Statur: 0
ter nicht überall oberhalb der Antarktis (wo die Riesenvogel Bewegungsweite: 12
nur laufen) sagen könnte: „Ein Riesenvogel schießt auf dich
herab!“ Fertigkeiten: Verborgenes erkennen 60%, Witterung auf-
nehmen 90%
ANDENKONDORE Lebensraum: In etwa die gleichen kalten bis gemäßigten
Vultur gryphus Klimazonen, die von Wiederkäuern und Pflanzenfressern be-
Attr. Durchschn. Wurf vorzugt werden.
ST 110 (3W6+12) x5
KO 50 (3W6) x5 ANGRIFFE
GR 80 (3W6+6) x5 Pro Runde: 1
MA 65 (2W6+6) x5 Nahkampf 50% (25/10), Schaden 1W8+Sb
GE 95 (2W6+12) x5 Angriff mit Zähnen, Krallen und Zerfleischen.
Durchschnittlich Ausweichen 32% (16/6)
Trefferpunkte: 13 Panzerung: 1 Punkt Fell.
Schadensbonus: +1W6
Statur: 2
Bewegungsweite: 5/12 fliegend

Fertigkeiten: Verborgenes erkennen 90%


Lebensraum: Nord- und Südamerika.

ANGRIFFE
Pro Runde: 1
Nahkampf 45% (22/9), Schaden 1W6+Sb
Rasiermesserscharfe Schnäbel und bösartige Krallen.
Ausweichen 47% (23/9)
Panzerung: 1 Punkte Federn.

Wespen- oder Bienenschwärme


Eine Wolke aus stachelbewehrten, fliegenden Insekten greift
für 2W6 Runden an, bevor sie die Verfolgung abbricht. So-
fern das Opfer nicht vollständig geschützt ist (zum Beispiel
durch ein dichtes Netz, in einem Automobil sitzend oder un-
ter Wasser getaucht), gibt es keinen Schutz gegen sie. Ein
Investigator, der sehr häufig gestochen wird und
dem eine KO-Probe misslingt, kann einen schwe-
ren Schock des Immunsystems erleidetn ernsthaft
erkranken und (in seltenen Fällen) sterben.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 349


Kapitel 15:
Abenteuer
Wir werden hinaus zu jenem finstren Riff im Meer schwimmen und tief
hinabtauchen durch schwarze Abgründe ins zyklopische uns säulenreiche
Y’hanthlei, und in jenem Zufluchtsort der Tiefen Wesen inmitten von
Wunder und Glanz dürfen wir wohnen für alle Zeit.
—H. P. Lovecraft, „Der Schatten über Innsmouth““
Inmitten uralter Bäume
Kapitel 15: Abenteuer

Der Wald lockt tief und dunkel nun –


Doch ich hab‘ noch mein‘ Teil zu tun
Und weit zu wandern bis zum Ruh‘n,
Und weit zu wandern bis zum Ruh‘n.
—Robert Frost, Halten am Walde im Abendschnee

D ie Tochter eines örtlichen Industriellen ist entführt


worden. Bei der Lösegeldübergabe ist einiges schief
gelaufen, und es kam am Rande des Green Mountain
National Forest (also dem Staatsforst) zu einer Schießerei.
Die Entführer sind mit dem Mädchen und dem Lösegeld ent-
kommen und zurück in den Wald geflüchtet.
Die Investigatoren sollen das Mädchen retten, die Verbre-
cher dingfest machen und zur Rechenschaft ziehen. Doch es
gibt im Wald mehr zu entdecken, als sie ahnen …

Einleitung
Das Abenteuer spielt im Sommer 1925 im Südwesten Vermonts;
der Spielleiter kann den Ort und die Zeit jedoch problemlos so
verschieben, dass sie besser zu seiner Spielrunde passen.
Die Investigatoren befinden sich in Bennington, Vermont,
und schließen sich einem Suchtrupp an, der den Verbrechern
und dem entführten Kind auf der Spur ist. Von der Grundan-
nahme ausgehend, dass die Spieler extra für dieses Abenteu-
er Investigatoren erschaffen, werden einige Empfehlungen
abgegeben, wie sie in die Geschichte eingeführt werden kön-
nen. Wenn das Abenteuer als Teil einer Kampagne geleitet
wird, können die Investigatoren gerne ihre eigenen Gründe
vorbringen, warum sie sich dem Suchtrupp anschließen.
In diesem Abenteuer geht es eher um Action als um Er-
mittlungen. Es gibt allerdings am Anfang des Abenteuers
einige Gelegenheit für Ermittlungen. Der Spielleiter soll-
te die Spieler vor dem Erschaffen der Investigatoren darauf
hinweisen, damit sie sich nicht für in diesem Kontext we-
nig nützliche Fertigkeiten entscheiden. Die wohl wichtigsten
Fertigkeiten sind Spurensuche, Verborgenes erkennen, Horchen,
Nahkampf und Fernkampf.
Die historische Periode legt zwar männliche Investiga-
toren für den Suchtrupp nahe, aber es spricht nichts gegen
weibliche Mitglieder.
Der Spielleiter sollte zur eigenen Vorbereitung noch ein-
mal die Beschreibungen von Glaaki und den Dienern von
Glaaki in Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter lesen (siehe
Seiten 326 und 299).

Hintergrund
Der Kristallkerker
Vor Jahrtausenden gelangte ein Großer Alter namens Glaaki
in einem Kristallkerker auf einem Meteor zur Erde. Von der
Erdanziehungskraft eingefangen wurde der Meteor vom Kurs
abgebracht und zerbarst, als er weiter auf die Erde zuraste.
Splitter des Meteors und des Kristallkerkers landeten quer
über den Globus verteilt. Einer der kleineren Teile kam in
Nordamerika zu liegen. Selbst im zerschlagenen Zustand hat
der Kristallkerker den Großen Alten in seiner Macht. Glaaki
wird auf diesem Planeten festgehalten, solange die Macht des
Kerkers Bestand hat.
Im Laufe der Jahrtausende hat Glaaki nach diesen Split-
tern gesucht und sich in Gewässer projiziert, die sich in der

352
Nähe der Einschlagsorte von Kristallteilen befinden. Von Die Entführer
diesen verlassenen Orten aus schickt er seinen Traum-Lock- Bald wurden Gerüchte laut, dass Strong die Gut-
ruf, um die Bewohner des Gebietes zu sich zu locken und sie achter in den Wald geschickt hat, um nach „Edelme-
unter großer Anstrengung in untote Diener zu verwandeln. tallen“ zu suchen. Das stimmt grundsätzlich, aber in
Diese Diener sollen seine Macht über diese Gebiete festigen den Ohren des Schmalspurganoven Sidney Harris hörte
und letztlich die jeweiligen Splitter des Kristallkerkers fin- sich „Edelmetalle“ wie „Gold“ an, wodurch Strong in Har-
den. Mit jedem zerstörten Splitter wird der Kerker etwas ge- ris’ Visier geriet.
schwächt. Eines Tages wird Glaaki dem Kerker endlich ent- Harris und seine Bande entführten Strongs 16-jährige
kommen und sich wieder frei bewegen können. Tochter Jane und halten sie in einer alten Jagdhütte tief
im Wald gefangen. Alles lief nach Plan, bis Harris und
Die Deserteure seine Männer in ihren Träumen von Glaaki zu sich in den
Im Jahre 1865 wurden Joseph Turner und sein Freundes- See gerufen wurden. Die Träume machten die Männer
kreis für das Unionsheer rekrutiert. Aus Furcht vor einem nervös, ängstlich und paranoid. Als der Zeitpunkt für die
frühen Tod auf dem Schlachtfeld entschloss sich die Gruppe Übergabe des Lösegeldes gekommen war, gerieten sie in
zu desertieren und nach Norden zur kanadischen Grenze zu Panik und lieferten sich eine Schießerei mit der Polizei.
fliehen, um dort das Ende des Krieges abzuwarten. Nachdem sie mehrere Beamte niedergeschossen hatten,
Turner und seine Gruppe flohen in den Wald, der spä- flohen Harris (dem es gelang, die Tasche mit dem Löse-
ter der Green Mountain National Forest werden würde, wo geld mitzunehmen) und ein weiterer, verwundeter Über-
sie sich auf ihrem Weg in den Norden vorübergehend ver- lebender (Eugene Clayton), zurück in den Wald. Harris
bergen wollten. Hier, nördlich des kleinen Dorfes Somerset, plante, zur Hütte zurückzukehren, in der Jane festgehalten
Vermont, stießen sie auf etwas wesentlich Grauenhafteres als wird. Vielleicht würde er von dort aus mit Dobbs (der in
den Krieg, dem sie entkommen wollten. Mitten in der unbe- der Hütte wartet) und Clayton zur kanadischen Grenze zu
rührten Wildnis schlugen Turner und seine Männer am Ufer gelangen können.
eines Sees ihr Lager auf, der nur etwa 1 km vom Einschlagort Inzwischen erstellte Strongs Mannschaft ihr Gutachten.
eines Kristallsplitters entfernt war. In dieser Nacht hörten sie Unglücklicherweise gerieten sie dabei etwas zu nahe an
den Traum-Lockruf Glaakis. Da ihnen das ewige Leben ver- Glaakis See und damit völlig unter seine Kontrolle. Sie stie-
sprochen wurde, liefen sie mit offenen Armen in die schwar- ßen zu Turners Bande untoter Diener. Mit einer verstärkten
zen Fluten. Hier packte Glaaki Turner und seine Männer und Mannschaft an Untoten und der modernen Ausrüstung der
verwandelte sie in unsterbliche Diener. Gutachter scheint das Ziel, den Kristall zu heben und zu ih-
In den letzten 60 Jahren haben sich Turner und die ande- rem Gott zu bringen, zum Greifen nah.
ren Diener auf der Suche nach dem verborgenen Kristallsplit-
ter langsam durch den Wald gegraben. Nun haben sie ihn tief
unter der Erde gefunden. Sehr bald werden sie ihr Ziel erreicht Die Personen der Handlung
haben und Glaaki ist seiner Freiheit einen Schritt näher.
Lucas Strong: hohes Tier und Vater des entführten Mäd-
Gutachter und Geologen im Wald chens.
Im Sommer 1925 haben Bauarbeiter und Vermesser beim
Aushub für das Fundament des neuen Somerset-Reservoirs Jane Strong: entführtes Mädchen, 16 Jahre alt.
(benannt nach dem alten Dorf, das heute eine kleine Holzfäl-
lersiedlung ist) Spuren seltsamer Mineralablagerungen ge- Entführer: eine dreiköpfiges Bande; Eugene Clayton,
funden – die Überreste eines Meteors, der vor Jahrtausenden Sidney Harris und Christopher Dobbs.
auf die Erde gefallen ist, bestehend aus einem unbekannten
Gestein. Strongs Gutachter: James Stanton, Dean Walters, Carl
Die Ablagerungen ließen sich nicht weiter analysie- White und Richard Gibson. Sie sollten Mineralablagerungen
ren und haben Lucas Strong, dem neuen Vorsitzenden der finden und wurden zu Dienern von Glaaki.
Wasserkommission Vermonts und ehemaligen Besitzer einer
örtlichen Holzfirma, viel Kopfzerbrechen gemacht. Obwohl Jäger: Brian und Arthur Hall, Alistair und George Law-
erste Untersuchungen ergeben haben, dass das Material son (jeweils Vater und Sohn); unschuldige Jäger, die sich im
wahrscheinlich nicht giftig ist, will Strong kein Risiko einge- Wald verirrt haben. Sie werden in Ereignisse verwickelt, die
hen – er würde den Skandal nicht überstehen, wenn an die sie nicht verstehen.
Öffentlichkeit gelangen würde, dass er von potenziell schäd-
lichen Stoffen im Boden gewusst hätte, die das Wasserdepot Künstler: eine Gruppe Künstler auf Exkursion, die im
kontaminieren könnten. Da aber der größte Teil des Budgets Wald zelten. Sie werden von den Dienern Glaakis angegrif-
der Wasserkommission durch die Grundstückkosten gebun- fen und sollen selbst zu solchen werden.
den ist, kann das Reservoir auch nicht verlegt werden.
Angesichts seines drohenden Ruins hat sich Strong ent- Diener von Glaaki: Joseph Turner und seine Bande von
schlossen, alles zu unternehmen, um die potenzielle Giftgefahr Deserteuren des Sezessionskrieges (August, Jacob, Vincent
zu entfernen. Deshalb schickte er eine Gruppe von Gutachtern und Louis). Tief im Wald wollen sie unschuldige Leute Glaa-
und Geologen in den Wald, um mögliche weitere Ablagerun- ki opfern und einen Kristall aus der Erde heben.
gen im Einzugsgebiet des Reservoirs zu finden und zu entfer-
nen. Nachdem er nun offenbar alles Menschenmögliche unter- Das Ding im See: eine Manifestation des Großen Alten
nommen hat, glaubt Strong, dass er einen etwaigen Skandal Glaaki, der seine Diener ein Fragment seines Kristallkerkers
aussitzen kann. Es gibt allerdings einen kleinen Haken … suchen und zerstören lässt.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 353


Kapitel 15: Abenteuer

Der Ablauf der Ereignisse


Diese Zeitleiste zeigt den Ablauf der wichtigsten Ereignisse, damit der Spielleiter darauf zurückgreifen kann, während sich die
Spieler ihren Weg durch das Abenteuer suchen.
Tag 0: Freitag, 19. Juni 1925
Nach der Schießerei am Waldrand laufen Sidney Harrys und Eugene Clayton zurück in den Wald. Die
Entführer beiden kommen an diesem Abend nicht weit und ziehen sich in zwei der vielen verlassenen Hütten
zurück.
In den späten Nachtstunden greifen die Diener von Glaaki das Zeltlager der Künstler an, nachdem ihnen
Diener von Glaaki
ihr Gott gesagt hatte, dass sich in der Nähe Eindringlinge befinden.
Die Künstler und zwei der Jäger (Brian und Arthur Hall) werden von Glaakis Dienern gefangen genom-
Künstler und Jäger men und in Hütte 4 der Grabung eingesperrt, wo sie auf ihre Verwandlung warten. Einer der Künstler
entkommt und macht sich, wenn auch dem Tode nah, auf den Weg nach Bennington, um Hilfe zu holen.
Tag 1: Samstag, 20. Juni 1925
Investigatoren Das Spiel beginnt mit der Ankunft der Investigatoren bei der Gemeindeversammlung.
Sidney Harris schafft den halben Weg zum Versteck, wo sich Dobbs mit dem Mädchen aufhält. Eugene
Entführer Clayton ist verletzt, legt nur ein Viertel der Strecke zurück und schießt in dieser Nacht auf einen der
herumwandernden Diener von Glaaki.
In der Nacht greifen Glaakis Diener das Versteck an, in dem Jane Strong festgehalten wird, von der ihnen
ihr Gott erzählt hat. Christopher Dobbs, der das Mädchen gefangen hält, wird bei der Auseinanderset-
Diener von Glaaki
zung getötet. Die Diener bringen das Mädchen zu ihrem Lager und sperren sie zu den anderen Gefange-
nen.
Die meisten von ihnen sind gefangen oder tot; einem ist die Flucht gelungen, er hat jedoch zu viel Blut
Künstler verloren, bricht zusammen und stirbt nicht weit von dem Ort, wo die Investigatoren sich für die Nacht
niedergelassen haben.
Tag 2: Sonntag, 21. Juni 1925
Sidney Harris erreicht am späten Nachmittag das Versteck, findet aber kein Mädchen mehr darin. Er
Entführer übernachtet dort und plant, am nächsten Tag in Richtung der kanadischen Grenze aufzubrechen. In der
Nacht greifen die Diener von Glaaki das Versteck an, aber Harris hält sie mit seiner Waffe in Schach.
Mit der bisher größten Sprengung (für die Investigatoren aus der Ferne zu hören) legen sie endlich den
Diener von Glaaki
Kristallsplitter frei. Dann gehen die Diener zurück zum Versteck, um Harris zu holen.
Die Diener von Glaaki bringen die fünf Künstler zum Ufer des Sees, wo sie verwandelt werden sollen.
Künstler
(Jane Strong und zwei weitere Gefangene werden weiter in einer Hütte bei der Grabung festgehalten.).
Tag 3: Montag, 22. Juni 1925
Künstler Am Ufer des Sees werden sie langsam in Diener von Glaaki umgewandelt.
Harry, jetzt geistesgestört, hat sich in seiner Hütte verbarrikadiert. Er bleibt dort, bis ihn die Investigatoren
Entführer
finden.
Diener von Glaaki Die neueren Diener arbeiten bei der Grabung.
Ab hier werden die Investigatoren den Ablauf der Dinge höchstwahrscheinlich beeinflussen. Wenn die
untoten Arbeiter nicht aufgehalten werden, wird der Kristall kurz nach Sonnenuntergang aus der Grube
Investigatoren
gehoben und zum See gebracht. Die neu verwandelten Gefangenen werden freigelassen und kehren zur
Grabung zurück, um die restlichen Gefangenen für die Verwandlung zu holen.
Ding im See Wenn der Kristall zum See gebracht wird, erreicht der Große Alte sein Ziel in diesem Wald.

Hinweis Die Motivation der Investigatoren


Die in diesem Abenteuer beschriebenen Ereignisse Wenn das Abenteuer isoliert gespielt wird, sollten Investiga-
sind als Basis für das Spiel zu nutzen; die meisten toren mit einer entsprechenden Motivation erschaffen wer-
Spielergruppen werden der Reihenfolge wahr- den, sich dem Suchtrupp anzuschließen, der hinter Harris her
scheinlich genau so folgen. ist. Diese Motivation funktioniert dann am besten, wenn sie
Andere Gruppen werden sich entschließen, et- sich auf den Abenteuerhintergrund bezieht, kann aber auch
was Unvorhergesehenes zu tun oder ganz auf den allgemeiner sein.
Holzweg abbiegen. Die Spieler sollten nicht ge- Einige mögliche Motivationen werden vorgestellt, die
zwungen werden, vorgegebenen Schienen zu folgen. entweder zufällig verteilt oder mit den Spieler diskutiert
Wenn die Prämissen des Abenteuers einmal festge- werden können, was natürlich erlaubt, die Motivation stär-
legt sind, sollten die Spieler das Ruder übernehmen, ker mit ihrem Charakterkonzept zu verbinden. Wenn die
und der Spielleiter sollte die Abfolge der Ereignisse Spieler ihrer Charaktermotivation folgen, sollten sie am Ende
ihren Handlungen entsprechend modifizieren. Es ist des Szenarios dafür mit Stabilitätspunkten belohnt werden,
kein Problem, bestimmte Ereignisse zu verändern wenn alles gut läuft.
oder ganz wegzulassen, wenn sie nicht zu dem pas- Diese Motivationen sind rein optional. Die Spieler müs-
sen, was die Investigatoren tun. Wenn nötig, kann sen sie nicht nutzen, wenn sie nicht zu ihrem Charakterkon-
der Spielleiter auch eigene Ereignisse erfinden und zept passen.
allenfalls wichtige Informationen darauf abstimmen.

354
Hinweis: In diesem Fall könnte der Investigator
Die Charaktermotivationen können den Spielern versuchen, die Führung der Gruppe zu übernehmen.
zufällig zugeteilt werden. Wenn mehr als vier Spie- Es geht ihm weniger um das Geld als darum, seinen
ler dabei sind, kann sich der Spielleiter weitere Job zurückzugewinnen. Das könnte sogar so weit ge-
Motivationen ausdenken. Das zufällige Austeilen hen, dass er versucht, auf Janes Aussage Einfluss zu neh-
von Motivationen ist eine Methode, die vielleicht men, wenn sie gerettet wird.
auch für zukünftige Abenteuer funktionieren kann.
Man kann den Spielern 1W6 Stabilitätspunkte als Vorschlag vier
Belohnung in Aussicht stellen. Ein kleiner Zusatz Du, Sidney Harris und seine Bande sind alte Bekannte. Ihr
wie dieser kann helfen, das Spiel schnell in Gang zu seid gemeinsam aufgewachsen, wart aber keine Freunde.
bringen, und zu überraschenden Resultaten führen. Harris hat dir dein Leben zur Hölle gemacht. Einmal ein
Die Motivationen schreiben bewusst nicht viel Schläger, immer ein Schläger … Du hast inzwischen was aus
vor, sondern ermutigen die Spieler dazu, selbst he- dir gemacht, und Harris liegt in der Gosse. Dieses Mal lachst
rauszufinden, wie sie zu interpretieren und auszu- du zuletzt. Jetzt kommt deine Chance, dich an ihm zu rächen
spielen sind. – im Namen des Gesetzes …
Hinweis: Das kann entweder so interpretiert werden,
dass Harris gefangen genommen und in der Stadt vor Gericht
gebracht wird, oder als Motivation für persönliche Rache.

Vorschlag eins
Du bist in eine finanzielle Schieflage geraten. Schulden bei Tag 1: Der Auftrag
der Bank, eine offene Hypothek und so weiter. In deiner Ver-
zweiflung hast du dich an einen Kredithai gewendet. Du hast Der folgende Text sollte den Spielern vorgelesen werden:
bis zum Ende der Woche Zeit, das Geld zu beschaffen, sonst
bricht dir der Kredithai alle Knochen. Alles, was du brauchst, In den Straßen Benningtons wird über nichts Anderes als die Schieße-
sind $1.000,- … rei am Waldrand in der letzten Nacht geredet. Es gibt Gerüchte über
Hinweis: Mr. Strong, der den Suchtrupp aus der eigenen Polizeiwagen, Sirenen, Schrotflintenschüsse und entkommene Entfüh-
Tasche finanziert, bezahlt jedem Beteiligten $25,- pro Tag. rer. Die Einheimischen erzählen, dass drei Kriminelle getötet und zwei
Allzu viele Tage wird es nicht brauchen, um Harris zu finden, Polizisten angeschossen worden seien – manche sagen auch erschossen.
also kann der Spieler um mehr Geld oder die Anteile anderer In der ganzen Stadt hängen Plakate, auf denen steht, dass der Sheriff
Investigatoren verhandeln. Es gibt auch noch das Lösegeld, einen Suchtrupp organisiert, um Lucas Strongs vermisste Tochter zu
mit dem Harris geflohen ist. Strong will es zurück, aber der finden und die entflohenen Kriminellen dingfest zu machen. Jeder in
verzweifelte Investigator könnte natürlich auch versuchen, es der Stadt ist zu einer Versammlung in der Polizeiwache eingeladen,
abzuzweigen. unabhängig von seiner Hautfarbe oder Glaubenszugehörigkeit. An-
geblich hat Mr. Strong eine Belohnung von $5.000,- für denjenigen
Vorschlag zwei ausgesetzt, der seine Tochter sicher zu ihm zurückbringt, und er bezahlt
John, dein Bruder, arbeitet für Lucas Strong und sein Was- jeden, der bei ihrer Rettung mithilft.
serunternehmen. Er hat dir immer erzählt, was für ein Geiz-
kragen Strong sei. Der Mann würde dir keinen Heller geben, Das Abenteuer beginnt um 10:00 Uhr vormittags mit der Ver-
selbst wenn dein Leben davon abhinge. Dein Bruder wurde sammlung in der Polizeiwache. Sheriff Jenkins erklärt die
gefeuert, nur, weil er ein paar Kröten sparen wollte. Er hat Hintergründe der Geschehnisse:
nichts Falsches getan, und das ist verdammt unfair. Jetzt, wo
seiner Tochter etwas passiert ist, schmeißt er mit dem Geld Sidney Harris und seine Bande haben Jane Strong, die
um sich, das den Job deines Bruders hätte retten können. Es Tochter von Lucas Strong, entführt.
ist an der Zeit, das Richtige zu tun … Harris hat ein Lösegeld von $10.000,- für Janes Freilas-
Hinweis: Diese Motivation gehört potenziell zu den sung verlangt, und man hatte für gestern Nacht außer-
düstereren und lässt einiges offen. Einige Mögliche Inter- halb der Stadt eine Übergabe geplant.
pretationen: ein Versuch, mehr Geld aus Strong heraus- Es schien alles nach Plan zu laufen, bis Harris und seine
zupressen, ein Versuch, dem Bruder seinen Job zurückzu- Männer die Nerven verloren und das Feuer eröffneten.
verschaffen; der Spieler könnte sogar Jane entführen und Im folgenden Chaos kam es zu einem langen Schuss-
sie als Druckmittel gegenüber Strong verwenden etc. Das wechsel.
könnte zu interessanten Konflikten zwischen den Investi- Nachdem sie zwei Polizeibeamte erschossen hatten, ent-
gatoren führen, wenn der Spieler zur falschen Zeit in die kamen Harris und ein weiteres Mitglied seiner Bande
falsche Richtung drängt. mit dem Lösegeld.
Die Flüchtigen sind in den Wald entkommen, wo sie
Vorschlag drei höchstwahrscheinlich Jane festhalten.
Du hast für Lucas Strong gearbeitet, bis du es versaut hast. Lucas Strong ist anwesend und fügt hinzu, dass er per-
Klar war es dein Fehler, aber Menschen machen Fehler. Ein sönlich jedem, der sich der Jagd anschließt, $25,- pro Tag
Missverständnis mit einem Kunden, und du wurdest gefeu- anbietet. Er fügt hinzu, dass er es als „persönlichen Ge-
ert. Seither hast du von Gelegenheitsjobs gelebt, aber das fallen“ sehen würde, wenn man auch Harris’ Leiche zu-
Geld ist knapp. Jetzt braucht Strong dringend jemanden, der rückbringen würde. Er wiederholt noch einmal die Bot-
seine Tochter zurückbringt. Du musst ihm also nur zeigen, schaft der Plakate in der ganzen Stadt, dass er gerne dazu
was du drauf hast, und er stellt dich wieder ein, und deine bereit ist, jeden zu bezahlen, der hilft: „Mann oder Frau,
Sorgen sind Schnee von gestern. schwarz oder weiß, das ist mir egal. Bringt mir mein klei-
nes Mädchen zurück, und ihr werdet bezahlt!“

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 355


Kapitel 15: Abenteuer

sein. Wer Harris’ Route nachvollziehen will, kann sich in


der örtlichen Bibliothek oder im Büro der Zeitung schlau
machen. Es gibt zahlreiche Artikel, die bis zum Sezessi-
onskrieg zurückreichen und über den Wald als Versteck
für Flüchtlinge berichtet, die einer Rekrutierung durch die
Unionsarmee entgehen wollten. Viele sollen über die ka-
nadische Grenze geflohen sein. Neuere Artikel beschreiben
Strongs Pläne für das Reservoir und die Tatsache, dass er
vor kurzem eine Gruppe von Geologen in den Wald ge-
schickt hat, um ein Gutachten über diverse wertvolle Mi-
neralien zu erstellen, die den Grund des neuen Reservoirs
bilden werden.
Die Investigatoren möchten vielleicht auch erfahren, was
im Ort so geredet wird (zum Beispiel im Werkzeug- und Waf-
fenladen). Jeder weiß, dass regelmäßig Jäger in den Wald
ziehen und mit vielen guten Geschichten zurückkommen.
Was auffällt, ist, dass die Jäger nie lange im Wald bleiben
und auch nicht zu tief hineingehen, weil dort „zu wenig Wild
zu finden ist“. Außerdem können die Investigatoren von ei-
ner Gruppe Künstler aus der Stadt erfahren, die kürzlich in
Richtung Wald gewandert ist. Niemand scheint zu wissen,
was die Typen dort treiben.
Wer sich weiter umhört, kann von den abergläubischeren
Bewohnern Geschichten über seltsame Geschehnisse in den
Wäldern erfahren. Solche Gerüchte könnten Fantasien über
indianische Grabstätten (eine falsche Fährte), ein uraltes Bö-
ses unter der Erde (möglicherweise eine Anspielung auf die
Präsenz Glaakis, aber auch eine Vorahnung auf den vergra-
Die Versammlung benen Kristall) und die Geister der Deserteure des Sezessi-
onskriegs beinhalten, die durch die Nacht streifen. (So fällt
auch der Name Joseph Turner.)
Der Spielleiter kann den Investigatoren auch eine Reihe
LUCAS STRONG von Gerüchten über Strongs zügellose Tochter, seine finanzi-
Vorsitzender der Wasserkommission ellen und geschäftlichen Umstände und die seltsamen Vor-
ST 65 KO 75 GR 75 IN 90 kommnisse im Wald zuspielen.
MA 80 GE 65 ER 70 BI 75
Trefferpunkte: 15
Geistige Stabilität: 80
Schadensbonus: +1W4 Mit Gerüchten kann der Spielleiter die Investigato-
Statur: 1 ren subtil darauf hinweisen, welche Gefahren auf
Magiepunkte: 16 sie warten. Die Spieler werden sich fragen, was
Bewegungsweite: 7 auf sie zukommt, und solche Andeutungen wer-
den ihre Vorstellungskraft animieren. Es lohnt sich,
Angriffe: 1 diese Spekulationen zu notieren, denn manchmal
Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5), denken sie sich Dinge aus, die viel schlimmer als
Schaden 1W3+Sb die im Abenteuer sind. Manche dieser Ideen kön-
Ausweichen 32% (16/6) nen später eingebaut werden. Oder man kann auf
etwas, das ein Spieler sagt, mit der Stimme eines
Fertigkeiten: Charme 70%, Finanzkraft 80, Beistehenden antworten: „Was sagst du da, Junge?
Psychologie 40%, Überzeugen 60% Ihr sprecht über Geister? Ich hab mal einen gese-
hen, damals, als ich draußen am See fischen war …“

Wenn die Investigatoren den Sheriff oder Strong weiter be-


fragen wollen, können sie das tun, allerdings wissen beide
wenig mehr, als was bereits gesagt wurde. Wenn die Inves- Zu Mittag haben sich die diversen Freiwilligengruppen,
tigatoren mehr Geld aus Strong herauspressen wollen oder aus denen der Suchtrupp besteht, auf dem Marktplatz versam-
eine Szene machen, mischt sich der Sheriff ein und erinnert melt. Man sieht häufig prall gefüllte Rücksäcke, Schlafsäcke,
die Investigatoren an ihre guten Manieren. Geschirr und natürlich Gewehre. Der Sheriff weist jeder Grup-
Die Freiwilligen werden dann in Gruppen aufgeteilt, die pe einen Sektor des Waldes zu, auf den sie ihre Suche konzen-
Investigatoren landen alle in einem Team. Sie haben bis um trieren sollen. Die Grundidee ist, dass die einzelnen Gruppen
12:00 Uhr (also weniger als zwei Stunden) Zeit, Proviant und eine Schlinge bilden sollen, die sich nach und nach gegen die
Ausrüstung zusammenzupacken. Der Sheriff weist noch ein- Mitte des Waldes zuzieht. Die Investigatorengruppe soll eine
mal darauf hin, dass die Suche durchaus mehrere Tage dauern nordöstliche Route nehmen und diesem Weg bis zur Grenze
kann, es gilt schließlich, ein riesiges gebiet zu durchkämmen. des Gebiets folgen, das zum Reservoir gehören wird.
Wenn die Investigatoren zusätzliche Waffen oder Aus- Die Investigatoren gehören zu den ersten Gruppen, die
rüstung kaufen wollen, steht ihnen Arthur J. Spences Werk- zum Ausgangspunkt der Suche geführt werden: dem Schau-
zeug- und Waffenladen an der Main Street zur Verfügung platz der Schießerei der vergangenen Nacht. Hier ist vor kur-
(siehe Preislisten in Kapitel 16: Anhänge). zem auf etwa 100 m Breite eine neue Lichtung geschlagen
Wenn die Investigatoren ungewöhnliche Ausrüstung worden – ein noch größeres Gebiet ist zum Abholzen mar-
suchen, brauchen sie unter Umständen Glück. Die Stadt kiert. Ein Feldweg führt von der Hauptstraße über einen
ist ziemlich abgelegen, deshalb werden einige Gegenstän- kleinen Acker zum Rand der Lichtung. Sie ist mit kurzen
de in der zur Verfügung stehenden Zeit kaum zu besorgen Baumstümpfen übersäht, und um zwei Stapel Stämme he-

356
rum ragen dicht gedrängt hohe Bäume auf. Quer über die 1. Tag:
Lichtung verteilt liegen Hinweise auf die Geschehnisse der
vorhergehenden Nacht: leere Schrotpatronen und Patronen- Begegnung mit den Jägern
hülsen, Einschusslöcher in den Bäumen und Stümpfen und Während der ersten Stunden ihres Wegs durch den Wald
zwei große Blutlachen, wo die Polizisten erschossen wurden. sehen die Investigatoren nur gelegentlich ein Reh durchs
Ansonsten ist das Gebiet ruhig und erschreckend still. Gebüsch laufen.
Von hier aus werden die Investigatoren in Richtung Nor- Hier sollte der Spielleiter die Spieler fragen, wie ihre In-
dosten geschickt. vestigatoren gekleidet sind, wenn das noch nicht geschehen
Wer das Areal durchsucht, findet schnell die Spuren ist. Wenn keiner sich bewusst dafür entscheidet, grellbunte
zweier Männer, die in den Wald gelaufen sind. Diese gehören Kleidung zu tragen, die ihn stark von seiner Umgebung ab-
Sidney Harris und Eugene Clayton. hebt, ist eine Probe auf Horchen nötig. Wem das gelingt, der
hört weiter vorne Holz knacken.
Mit Verborgenes erkennen sehen diese Investigato-
ren vor sich auf dem Weg zwei Leute mit Gewehren gehen.
Wenn die Investigatoren sich auf den Weg in den Jene Investigatoren, denen „Horchen“ misslang, können eine
Wald machen, kann der Spielleiter anfangen, Pro- schwierige Probe auf Verborgenes erkennen versuchen. (Sie
ben auf Spurensuche zu verlangen, damit sie die müssen die Hälfte ihres Fertigkeitswertes er- oder unterwür-
Richtung finden, die die Entführer eingeschlagen feln, um erfolgreich zu sein.) Beide, ein Mann und ein Junge,
haben. Wenn den Spielern die Proben ständig miss- tragen Gewehre und Rucksäcke.
lingen, kommen die Investigatoren nur langsam Wenn die Jäger nicht bemerkt werden, geschieht das
und mühsam voran. Hier können die negativen spätestens dann, wenn Schüsse zu hören sind. Wenn irgend-
Folgen in der Liste Proben forcieren im Wald nach Be- ein Investigator bunte Kleidung trägt, kommt es nicht zu
lieben eingesetzt werden. Letztendlich müssen die Schüssen, weil sie nicht mit Wild verwechselt werden, und
Investigatoren die Spuren finden, sonst gibt es kein der Mann und der Junge gehen auf die Investigatoren zu und
Abenteuer. Erfolgreiche Proben auf Spurensuche soll- machen sich auf freundlichere Weise bemerkbar.
ten den Spielern kleine Vorteile verschaffen, indem Wenn die Investigatoren die Jäger sehen, bevor sie schie-
sie Ereignisse vorausahnen können, statt von ihnen ßen, können sie mit Winken oder Rufen auf sich aufmerk-
überrascht und benachteiligt zu werden. sam machen; ansonsten müssen die Spieler einen Grup-
penglückswurf ablegen (siehe Glück). Bei einem Misserfolg
wird einer der Investigatoren mit einem Wildtier verwech-
selt und von den Jägern angeschossen – ein
Streifschuss mit 1W3 Schaden. Diese Art von
Schaden entspricht einer Fleischwunde und
keiner ernsthaften Verletzung. Hier ist auch
kein Fertigkeitswurf notwendig – es handelt
sich um einen Unfall, und der Schaden ist
die Folge des missglückten Glückswurfs.
Auf das resultierende Geschrei und das
möglicherweise erwiderte Feuer antworten die
schockierten Jäger lautstark mit: „Nicht schie-
ßen!“ und entschuldigen sich tausendfach.
Die Jagdgesellschaft besteht aus Alis-
tair Lawson und seinem 14-jährigen Sohn
George, die aus Boston mit ihren Nachbarn
Brian Hall und seinem 12-jährigen Sohn
Arthur zu einem Campingtrip aufgebrochen
waren, um den Jungen das Jagen beizubrin-
gen. Sie haben alle weder eine Ahnung von
der Suchaktion, noch haben sie irgendetwas
Ungewöhnliches bemerkt – abgesehen vom
gelegentlichen Rumpeln eines Lastwagens
auf dem Feldweg Richtung Norden (zur
Grabung). Sie sind erst seit drei Tagen un-
terwegs und noch nicht weit in den Wald
vorgedrungen.

1 Bennington
2 Schauplatz der Schießerei und Aus-
gangspunkt der Investigatoren (Rich-
tung Nordosten)
3 Die Jäger
4 Die Leiche des Künstlers
5 Patronenhülsen (Eugene Clayton)
6 Pfad zur Grabung (der Lastwagen)
7 Zeltlager der Künstler
8 Das Versteck (Hütte, in der Jane Strong
gefangen gehalten wird)
9 Die Grabung
10 Turners Hütte
11 Der See

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 357


1. Tag: Die erste Nacht
Kapitel 15: Abenteuer

Brian and Arthur Hall sind vor zwei Tagen tiefer in den
Wald gegangen und wurden seither nicht mehr gesehen. Die Tief im Wald eine geeignete Lichtung für das Nachtlager zu
Lawsons haben sich auf ihrer Suche nach Wild näher am Wal- finden, ist relativ leicht. Die Investigatoren können sich pro-
drand aufgehalten, außerdem (meint Alistair leise) hat sich blemlos zur Ruhe legen, auch wenn der Spielleiter andeuten
George in der Nacht gefürchtet, deshalb sind sie nicht tiefer sollte, dass sie ständig in Gefahr schweben.
in den Wald gewandert. Nachdem der Kristall demnächst geborgen sein sollte,
Wenn die Investigatoren George auf seine Angst anspre- konzentriert sich Glaakis Aufmerksamkeit auf seine beste-
chen, erzählt er, dass sein Vater und er schlecht geträumt henden Diener, deshalb werden die Spieler nicht zu ihm ge-
hätten. Er erinnert sich nicht mehr an die Träume. Vater und rufen. Jeder im Wald ist jedoch von der psychischen Unruhe
Sohn zögern, mehr zu erzählen, aber wenn Alistair unter betroffen, die Glaakis Präsenz auslöst, und die sich in Form
Druck gesetzt wird, meint er, er hätte geträumt, dass er er- von Alpträumen manifestiert.
trinkt. In der Nacht müssen die Investigatoren eine MA-Probe ab-
Sie erklären sich bereit, dem Suchtrupp nicht in die Que- legen. Wenn diese gelingt, schlafen sie durch und erleiden keine
re zu kommen, und bitten die Investigatoren, nach Brian und negativen Auswirkungen. Die Investigatoren, denen die Probe
Arthur Ausschau zu halten. „Brian können Sie nicht überse- misslingt, fallen Glaakis Traum-Lockruf zum Opfer und erhalten
hen. Er trägt diesen riesigen texanischen Cowboyhut, den er ein zufällig ausgewähltes Handout eines Traum-Lockrufs (sie-
als Sonnenschutz mitgebracht hat.“ he Inmitten-Handout 1). Wenn im Handout Stabilitätswürfe
Alistair erwähnt auch, dass sie tiefer im Wald auf eine verlangt werden, müssen die betroffenen Investigatoren diese
Gruppe Künstler gestoßen seien, die dort zelten. „Sie haben ablegen und jeden Stabilitätsverlust verzeichnen. Der Spiellei-
erzählt, dass sie auch aus Boston kommen, von der Univer- ter sollte notieren, welcher Investigator welches Handout erhal-
sität. Sie arbeiten an irgendeinem Studienprojekt. Wildtiere ten hat. Es könnte sich auch lohnen, einige Aspekte aus dem
und Landschaften malen, haben sie gesagt. Wir sind vor ein Hintergrund des Investigators in den Traum einzubauen.
paar Tagen über sie gestolpert, und sie haben gesagt, dass wir Wer um Mitternacht wach ist, kann eine Probe auf Hor-
beim nächsten Mal auf einen Kaffee vorbeikommen sollen. chen versuchen. Bei einem Erfolg kann der Investigator das
Halten Sie Ausschau nach ihnen. Ich hoffe, sie werden nicht weit entfernte Geräusch eines Lastwagenmotors tiefer im
in all das hineingezogen.“ Wald ausmachen, allerdings sind keine Scheinwerfer zu se-
hen. Später sind Gewehrschüsse zu hören, sie sind aber zu
weit weg, um sie orten zu können. Urheber des Geräusches
ist Eugene Clayton, der auf einen der vorbeigehenden unto-
ALISTAIR LAWSON ten Diener schießt (siehe 2. Tag: Der erste Entführer).
35 Jahre, Vater auf der Jagd
ST 50 KO 60 GR 65 IN 65
MA 70 GE 65 ER 60 BI 70
Trefferpunkte: 12 Proben forcieren im Wald
Geistige Stabilität: 70 Wenn die Investigatoren nach einer missglückten
Schadensbonus: +1W4 Probe nicht aufgeben wollen, können sie es noch
Statur: 1 einmal versuchen. Wichtig ist dabei aber, dass die
Magiepunkte: 14 Spieler beschreiben, was ihre Investigatoren tun,
Bewegungsweite: 8 und dass der Spielleiter die letzte Entscheidung da-
rüber fällt, ob das Forcieren einer Probe in der ent-
Angriffe: 1 sprechenden Situation angebracht ist.
Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5), Die Konsequenz einer missglückten forcierten
Schaden 1W3 Probe sollte immer aus dem Kontext hergeleitet
Fernkampf (.30-06 Karabiner) 35% (15/7), werden. Hier sind einige Vorschläge für Konse-
Schaden 2W6+4 quenzen missglückter Forcierungen im Wald:
Ausweichen 36% (18/7) Die Investigatoren stolpern über einen einzel-
nen Schwarzbären (siehe Bär in Kapitel 14: Monster,
Fertigkeiten: Verborgen bleiben 40% Tiere, fremde Götter) und reizen ihn mit ihrem plötzli-
chen Auftauchen. Spätestens nachdem er den Inves-
tigatoren etwas Schaden zugefügt hat, flieht der Bär.
Eine andere Suchtruppe kommt an ihrem Lager
GEORGE LAWSON vorbei und schießt auf sie, weil sie die Gruppe für
14 Jahre, Sohn, der das Jagen lernt die Entführer hält. Das könnte sehr ähnlich ablau-
ST 35 KO 60 GR 40 IN 70 fen wie im Abschnitt Die Jäger.
MA 55 GE 75 ER 60 BI 50 Die Investigatoren schlagen ihr Lager auf oder
Trefferpunkte: 10 machen Rast auf einer Lichtung. Tatsächlich handelt
Geistige Stabilität: 55 es sich aber um den Weg, auf dem der Lastwagen
Schadensbonus: -1 unterwegs ist (siehe 2. Tag: Der Lastwagen). Vielleicht
Statur: -1 döst die Gruppe ein und wacht erst auf, als der Last-
Magiepunkte: 11 wagen auf sie zufährt. Proben auf GE sind erforder-
Bewegungsweite: 8 lich, da sie versuchen, ihre Ausrüstung so schnell
wie möglich aus dem Weg zu räumen.
Angriffe: 1 Ein umherwandernder Diener Glaakis erspäht
Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5), die Investigatoren und plant einen Angriff.
Schaden 1W3+Sb Ein Investigator verliert etwas Wichtiges. Viel-
Fernkampf (.30-06 Karabiner) 25% (12/5), leicht ein Gewehr, das er an einen Baum gelehnt
Schaden 2W6+4 und vergessen hat.
Ausweichen 40% (20/8) Der Wald ist voller Gefahren. Ein Investigator
könnte stürzen, von einer Schlange oder einem Insekt
Fertigkeiten: Verborgen bleiben 55% gebissen werden, üble Blasen kriegen und so weiter.

358
Wenn die Investigatoren sich dazu entschließen, mitten Die Investigatoren sollten sich entscheiden, ob sie
in der Nacht weiter in den Wald in Richtung der Schüsse die Spur des Toten zu seinem Ursprung zurückverfol-
vorzudringen, müssen sie schwierige KO-Proben ablegen gen, oder ihn für den Moment ignorieren und ihre Jagd
(sie müssen also die Hälfte der KO ihres Investigators un- auf Harris fortsetzen wollen.
ter- oder erwürfeln). Bei einem Misserfolg kann der Inves- Wer die Spur weiterverfolgen will, muss eine Probe
tigator schlichtweg nicht mehr weitergehen, da ihn die Er- auf Spurensuche schaffen und wird den restlichen Tag mit
schöpfung übermannt. Sollten die Investigatoren tatsächlich der Suche nach dem Zeltlager der Künstler verbringen (sie-
noch weiterkommen, kann der Spielleiter eine Begegnung he 3. Tag: Das Zeltlager der Künstler). Es liegt im Ermessen des
vorziehen, entweder 2. Tag: Die Leiche des Künstlers oder 2. Tag: Spielleiters, ob die Investigatoren die übrigen Ereignisse des
Der Lastwagen. zweiten Tages (siehe 2. Tag: Der Lastwagen und 2. Tag: Der erste
Entführer) vor oder nach ihrer Ankunft beim Lager erleben.

2. Tag: Durch den Wald bewegen


Am nächsten Morgen erreicht der Suchtrupp das Herz des 2. Tag: Der Lastwagen
Waldes. Seltsamerweise gibt es so weit im Wald weniger Der Suchtrupp stößt zufällig auf einen Pfad voller Rei-
Spuren und Geräusche von Tieren. fenspuren quer über den Waldboden. Nachdem die Spur
ungefähr nach Nordosten führt, kann man mit einer Pro-
be auf Orientierung feststellen, dass der Pfad zum Gebiet
2. Tag: Die Leiche des Künstlers nördlich von Somerset führt. Wer sich in der Gegend aus-
Während der Suchtrupp sich weiter durch den Wald bewegt, kennt, weiß, dass dort nichts außer Bäumen und ein paar
verlangt der Spielleiter nun kombinierte Proben auf Spuren- kleinen Seen ist.
suche und Verborgenes erkennen. Wem Letzteres gelingt, Kurz darauf hört die Gruppe das entfernte Brummen eines
entdeckt quer über den Trampelpfad Blutspritzer. Erfolgrei- Motors (das gleiche, dass möglicherweise schon die Wache der
che Spurensucher bemerken, dass im Unterholz Blätter und letzten Nacht gehört hat). James Stanton ist der Fahrer des
Zweige abgebrochen wurden und hier offensichtlich ein ver- Lastwagens. Der Ingenieur gehörte zu Strongs Gutachtern und
letzter Mensch durchgerannt ist. ist seit Kurzem ein Diener von Glaaki. Er wirkt äußerlich noch
Wenn sie sich entschließen, der Spur zu folgen, ist das wie ein Mensch, hat aber eine grässliche Wunde in seiner
zwar ein Umweg, sie können aber problemlos später auf die Brust (wo einer von Glaakis Stacheln eingedrungen ist), die er
geplante Route zurückkehren. unter seinem Mantel versteckt. Er wirkt etwas kühl und ver-
800 m weiter ist ein verlorenes Jägermesser zu fin- hält sich gegenüber allen, die ihm im Weg stehen, feindselig
den. Es ist alt, rostig und voll klebrigem, halb getrockne- – er schaut sie streng an und verlangt, dass der Pfad geräumt
tem Blut. Ein Stück weiter liegt die Leiche von einem der wird. Er sollte nicht als hirnloser Zombie dargestellt werden,
Künstler, der dem Angriff auf ihr Zeltlager entkommen ist aber er sollte kalt und emotionslos wirken.
(siehe 3. Tag: Das Zeltlager der Künstler). Der Anblick der zer- Stanton wird der Gruppe zwar nicht erlauben, den Last-
fetzten Leiche kostet 0/1W3 STA für all jene, die nicht an wagen zu durchsuchen, wird sie aber auch nicht aktiv daran
Tote gewöhnt sind. hindern. Auf der Ladefläche sind keine Flüchtlinge, sondern
Die männliche Leiche trägt keinen Ausweis bei sich, sein mehrere Kisten Dynamit. Er erklärt, dass er Teil einer geolo-
Overall ist aber voller Farbspritzer. Der Mann hat an der Hüf- gischen Untersuchung sei, die von Carl White geleitet werde
te eine (Messer-) Wunde, die er mehr schlecht als recht zu und von Mr. Strong beauftragt worden sei.
verbinden versucht hat. Mit Medizin oder Erste Hilfe kann Stanton gibt an, nichts von der Entführung zu wissen,
festgestellt werden, dass er ungefähr einen Tag lang Blut ver- interessiert sich aber dafür, dass Leute in der Nähe seines La-
loren hat, bis er schließlich zusammengebrochen ist. gers sind, und verspricht, nach ihnen Ausschau zu halten.
Er bringt die Investigatoren nicht zur Grabung oder ihrem
Lager, meint aber, sie könnten sie gerne besuchen: „Folgen
Sie einfach dem Weg, dann kommen Sie dorthin.“ Wenn er
nicht davon abgehalten wird, fährt er weg.

2. Tag: Der erste Entführer

EUGENE CLAYTON
29 Jahre, Entführer auf der Flucht
ST 70 KO 65 GR 65 IN 50
MA 50 GE 62 ER 50 BI 55
Trefferpunkte: 6 (verletzt)
Geistige Stabilität: 48
Schadensbonus: +1W4
Statur: 1
Magiepunkte: 10
Bewegungsweite: 8

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 40% (20/8),
Schaden 1W3+Sb
Fernkampf (.30-06 Karabiner) 40% (20/8),
Schaden 2W6+4
Ausweichen 31% (15/6)

Fertigkeiten: Einschüchtern 50%,


Verborgen bleiben 35%

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 359


Kapitel 15: Abenteuer

Kurz vor der Abenddämmerung müssen die Spieler eine sie wohlauf und gut umsorgt war, als er sie vor der Schießerei
schwierige Probe auf Verborgenes erkennen ablegen (sie zuletzt gesehen hat. Er kann den Weg zur Hütte, in der sie
müssen also ihre halbierte Fertigkeit er- oder unterwürfeln). festgehalten wird, beschreiben.
Wem die Probe gelingt, der sieht die kleine Lichtreflexion Die Investigatoren haben die Möglichkeit, Eugenes Weg-
von Eugene Claytons Zielfernrohr auf einer weiter vorne beschreibung zu folgen oder Harris’ Spur erneut aufzuneh-
liegenden Anhöhe. Ein Gruppenglückswurf bestimmt, ob men.
Eugene die Investigatoren schon gesehen hat.
Wenn er sie bemerkt, gibt er einen Warnschuss ab, um sie
zu verscheuchen. Danach hat er nur noch drei Schuss übrig, 2. Tag: Die zweite Nacht
weil er in der Nacht davor den größten Teil seiner Munition Die Investigatoren sind tief ins Herz des Waldes vorgedrun-
dafür verbraucht hat, auf die vorbeigehenden untoten Diener gen und jetzt dem Ort wesentlich näher, an dem Glaaki haust
zu schießen. Wenn er sie nicht bemerkt hat, können die In- und seine unmenschlichen Gedanken im Wind der Träume
vestigatoren Proben auf Verborgen bleiben ablegen, um im treiben lässt.
Vorteil zu bleiben. Alle Investigatoren fallen in dieser Nacht Glaakis
Die Investigatoren können leicht in Deckung gehen, so- Traum-Lockruf zum Opfer (unabhängig davon, ob ihnen
bald der Warnschuss abgefeuert worden ist, aber um den dies bereits widerfahren ist oder nicht). Jeder Investigator
Entführer zu erreichen, ohne angeschossen zu werden, ist wählt zufällig eines der Traum-Lockruf-Handouts, ausge-
eine Probe auf Verborgen bleiben notwendig. Wenn ein In- nommen wird dabei „Eine schlaflose Nacht“. Der Spiel-
vestigator flieht, wird Eugene nicht auf ihn schießen. leiter sollte für die jeweiligen Träume Stabilitätswürfe
Wenn Investigatoren ihn auf offenem Feld frontal angrei- verlangen (und den Stabilitätsverlust wie im Handout er-
fen, lassen sie Eugene keine Wahl: Er wird versuchen, sie zu wähnt eintragen).
erschießen. Weil er aber während der Schießerei mit der Po- Investigatoren, die Wache halten, müssen jetzt eine extre-
lizei vor zwei Nächten schwer verwundet wurde, legt er alle me Probe auf Verborgenes erkennen ablegen (also ein Fünf-
Kampfproben mit 1 Strafwürfel ab. tel ihrer Fertigkeit er- oder unterwürfeln). Wenn die Probe
Wenn es den Investigatoren gelingt, weit genug vorzu- gelingt, sieht der Investigator, dass sich etwas in der Dun-
dringen, oder wenn ihm die Munition ausgeht, wird Euge- kelheit bewegt.
ne eher fliehen, als den direkten Kampf zu suchen. Daraus Der Beobachter im Dunkeln ist einer von Glaakis untoten
könnte eine Verfolgungsjagd entstehen, aber Eugenes Proben Dienern (Louis – einer aus Turners Bande, Spielwerte siehe
sollten wegen seiner Verletzungen mit Strafwürfel erfolgen Seite 363), der im Wald patrouilliert, nachdem die anderen
(siehe Kapitel 7: Verfolgungsjagden). Wenn er entkommt, ent- Diener darauf aufmerksam gemacht wurden, dass sich derzeit
scheidet der Spielleiter, wann er wieder auftaucht. Die In- viele Leute im Wald herumtreiben, die ihre Mission gefähr-
vestigatoren können ihm grundsätzlich immer und überall den. Wenn man ihn in Ruhe lässt, schleicht Louis wieder zur
wieder begegnen, entweder, indem sie seiner Spur folgen Grabung zurück, um Turner zu berichten. Wenn er verfolgt
und ihn nach einer erfolgreichen Probe auf Spurensuche wird, führt das untote Ungeheuer einen schnellen Angriff
erschöpft auffinden, oder vielleicht während eines späteren durch, um so viel Verwirrung wie möglich zu stiften und im
Ereignisses, wenn er sich auf den Weg zum Versteck macht. Wald verschwinden zu können.
Um Mitternacht werden alle durch eine ferne Explo-
sion irgendwo im Norden aufgeweckt. Es handelt sich um
die Gutachter, die den Kristallmonolithen aus dem Gestein
Den Entführer durch den Wald jagen sprengen. Auch wenn das Echo der Explosion rasch verebbt,
Die Reihe von Schauplätzen, aus der diese Verfol- bleibt ein leichtes blaues Licht zurück, das einige Momente
gungsjagd besteht, ist natürlich im Wald anzusie- lang von den Wolken reflektiert wird.
deln, zum Beispiel: Wenig später raschelt etwas im Gebüsch (mit einer Probe
ein steiler, matschiger Hügel, für den eine Probe auf Horchen hört man das Geräusch früher), und ein wei-
auf Klettern notwendig ist; terer Suchtrupp löst sich aus der Dunkelheit. Die Männer
ein Bach, den zu überqueren Springen erfor- haben genug vom Wald und von den Alpträumen – werden
dert; aber, wenn die Investigatoren nachfragen, nur erzählen, dass
ein dicht mit jungen Bäumen bewachsenes Ge- sie müde und krank seien, nachdem sie schlechtes Fleisch
biet, durch das sich die Investigatoren mit einer gegessen hätten. (Mit Psychologie ist festzustellen, dass sie
GE-Probe schlängeln müssen. lügen.) Sie sind auf dem Weg zurück in die Stadt.

Wenn Eugene drei Schauplätze in Führung


liegt, kann der Spielleiter eine Probe auf Verbor- 3. Tag: Durch den Wald
genes erkennen verlangen, damit er im Sichtfeld Die Investigatoren sind in der Nähe des Sees, daher fühlen
bleibt, oder Spurensuche, um ihm weiter folgen zu und sehen sie die Effekte von Glaakis Traum-Lockruf. Das
können. Blätterdach wird immer dichter, wodurch die Investigatoren
in einem düsteren Zwielicht zwischen Bäumen gehen, die
sich vor Schmerz verbogen zu haben scheinen, und die Farbe
des Unterholzes ist unnatürlich blass – ein kränkliches Gelb.
Wenn Eugene gefangen genommen oder mit vorge- Wem eine Probe auf Horchen gelingt, wird realisieren, dass
haltener Waffe gestellt wird, ergibt er sich und fordert den keinerlei Wildtiergeräusche zu hören sind (0/1 STA).
Suchtrupp auf, ihn zurück in die Stadt zu bringen, damit er
medizinisch versorgt werden kann. Eugene leidet unter Fie-
ber und den Folgen einer Schusswunde (von einer Polizeif- 3. Tag: Das Zeltlager der Künstler
linte) und meint, er habe Wahnvorstellungen – angeblich hat Das Zeltlager der Künstler ist nicht weit vom Weg entfernt,
er gestern Nacht auf jemanden geschossen und würde schwö- den die Lastwagen zur Grabung benutzen. Das Lagerfeuer ist
ren, dass er ihn getroffen hat, aber die Gestalt ist einfach wei- schon lange ausgegangen, die Zelte sind zusammengefallen,
tergelaufen! und es gibt Anzeichen einer Auseinandersetzung oder eines
Eugene wird alles Mögliche erzählen, um die Entführung Kampfes. Turner und seine Bande sind mitten in der Nacht
(und alle anderen Verbrechen, die man ihm wohl zur Last hierher gekommen und haben die Künstler als Opfer für ih-
legen wird) Harris anzuhängen, der ihn angeblich dazu genö- ren Gott zum See gebracht (und sie damit zu neuen Dienern
tigt hat. Wenn er zu Jane Strong befragt wird, erzählt er, dass „konvertiert“, siehe 3. Tag: Der See).

360
Wenn einer der Investigatoren
etwas bereits im Traum erlebt hat,
das auf einem der Bilder dargestellt
wird, sollte der betreffende Spieler
einen Stabilitätswurf ablegen und noch
einmal den beim Traum angegebenen Sta-
bilitätsverlust erleiden.
Hier ist die übliche Regel zur Li-
mitierung des Stabilitätsverlustes aus
einer bestimmten Quelle anzuwenden.
Wenn also der STA-Verlust für einen
bestimmten Traum 1W6 beträgt, kann
man für den Traum und den Anblick
des Bildes maximal 6 Stabilitätspunkte
verlieren.
Die Investigatoren können Eugenes
Wegbeschreibung oder Harris’ Spuren
folgen. Eine andere Möglichkeit ist, den
Angreifern des Zeltlagers zum See zu
folgen.

3. Tag: Das Versteck


Die Bilder im Zeltlager

Einer der sechs Künstler, die hier gelagert haben, ist dem SIDNEY HARRIS
Angriff entgangen, wurde aber stark verwundet. Das ist der 31 Jahre, Entführer auf der Flucht
Unglückliche, dessen Leiche die Investigatoren bereits ge- ST 70 KO 65 GR 65 IN 50
funden haben (siehe 2. Tag: Die Leiche des Künstlers). MA 50 GE 62 ER 50 BI 55
Hier stehen vier Schlafzelte, wobei zwei anscheinend je Trefferpunkte: 13
von einem Mann und einer Frau benutzt wurden, während in Geistige Stabilität: 40
den anderen nur je eine Person schlief. Es gibt zwei weitere, Schadensbonus: +1W4
größere Zelte. Eines ist ein Gemeinschaftszelt, das offenbar Statur: 1
zum Kochen benutzt wurde, auch wenn der Herd schon lan- Magiepunkte: 10
ge erkaltet ist. Das letzte Zelt ist relativ groß und scheint als Bewegungsweite: 8
Maleratelier genutzt worden zu sein. Staffeleien liegen zer-
brochen am Boden, Farbe und Pinsel wurden zertreten, und Angriffe: 1
überall liegen Leinwände verstreut. Nahkampf (Handgemenge) 40% (20/8),
Wenn die Schlafzelte durchsucht werden, kommen ein Schaden 1W3+Sb
Notizbuch, mehrere Skizzenbücher und einige halbfertige Fernkampf (Schrotflinte) 50% (25/10),
Ölgemälde zum Vorschein. Mit einer Probe auf Verborgenes Schaden 4W6/2W6/1W6
erkennen entdeckt man auch ein zurückgelassenes Gewehr Ausweichen 31% (15/6)
und einen texanischen Cowboyhut in einem nahen Gebüsch,
direkt neben Schleifspuren, die nach Norden führen (in Rich- Fertigkeiten: Einschüchtern 50%,
tung der Grabung). Das sollte die Investigatoren an Alistair Verborgen bleiben 35%
Lawsons Abschiedsworte im Abschnitt 1. Tag: Die Jäger über
Brian Hall erinnern.
Beim Durchsehen des Notizbuchs wird klar, dass die In einer Lichtung steht eine alte Hütte. Die Tür ist ge-
Künstler aus Boston sind und sie hierher kamen, um für ih- schlossen, und im Inneren scheint sich nichts zu bewegen.
ren Kunstkurs zu malen. Die letzten Einträge beschreiben Die Lichtung riecht nach Tod. Der Gestank kommt von
beängstigende Träume (die den Träumen der Investigatoren einem blutüberströmten Baum. Auf halber Höhe hängt hier
auf unheimliche Weise gleichen), und wie sie Brian und Art- Christopher Dobbs – das Bandenmitglied, das zur Bewa-
hur Hall getroffen haben, die angeblich unter den gleichen chung des Mädchens zurückgelassen wurde – aufgespießt
Träumen litten. auf einem Ast, der aus seiner Brust ragt. Ein Stabilitätswurf
Die Gemälde in den Skizzenbüchern und auf den Lein- wird fällig, mit einem Verlust von 0/1W4 STA aufgrund der
wänden zeigen hauptsächlich Landschaften und Waldszenen: grässlichen Todesart.
Eine Eule, die auf einem Ast sitzt und ins düstere Zwie- Die Hütte ist voller Einschusslöcher. Bei näherer Unter-
licht blickt. suchung ist festzustellen, dass die Schüsse von innen abge-
Ein Reh, das in einem sonst verlassenen Wald durch die feuert wurden.
Bäume schaut. Durch die Entdeckung der Leiche abgelenkt, bemer-
Der Mond, der durch das Blätterdach der Bäume scheint. ken die Investigatoren wahrscheinlich zunächst nicht, dass
Ein Pfad, der sich durch die Bäume schlängelt. Der Boden sich der noch lebende Harris in der Hütte befindet. Wenn
ist mit toten, gelben Blättern bedeckt. [TRAUM] er die Investigatoren hört, eröffnet er aus dem Inneren der
Eine heruntergekommene alte Hütte, deren Tür offen Hütte mit seiner Schrotflinte das Feuer. (Der Schaden ei-
steht, und die dunkle Silhouette einer Gestalt im Inne- ner Schrotflinte nimmt mit zunehmender Distanz ab, und
ren. [TRAUM] lebensbedrohliche Treffer sind nicht möglich.) Er schreit:
Eine Gestalt von hinten, die auf das dunkle Wasser blickt, „Gebt sie zurück, oder macht euch verdammt noch mal aus
während sich etwas Grässliches aus dem See erhebt. dem Staub!“ Er ist durch Glaakis Traum-Lockruf wahnsinnig
[TRAUM] geworden und hat die ganze Nacht hindurch untote Diener
abgewehrt. Wenn es den Investigatoren nicht gelingt, ihn
unschädlich zu machen oder ihn zu beruhigen (extreme Pro-

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 361


Kapitel 15: Abenteuer

ben auf Überzeugen, Charme oder Einschüchtern, also Der Spielleiter sollte die im Tagebuch enthaltenen Infor-
ein Fünftel der Fertigkeit er- oder unterwürfeln), schießt er mationen nacherzählen, um Atmosphäre aufzubauen. Es gibt
weiter, weil er fürchtet, die Investigatoren könnten weitere bewusst kein Handout dazu, damit der Spielleiter die Kon-
Schrecken sein, die ihn holen wollen. trolle darüber hat, wie viel Information über die Ereignisse
Wenn es den Investigatoren gelingt, Harris zu beruhi- bis hin zur Verwandlung in untote Diener er den Spielern
gen, erklärt er, dass das Mädchen fort sei. Er hat Dobbs am über das Tagebuch weitergeben möchte – er kann so viel oder
Vorabend tot aufgefunden und war in der Nacht angegriffen wenig wie er möchte erzählen. Nur die letzte, wichtigste Pas-
worden (von den Dienern). Nachdem er das gesagt hat, ver- sage des Tagebuches sollte als Handout ausgegeben werden
fällt er in völlige Hysterie. (Inmitten-Handout 2).
Nicht ganz unwichtig: In der Hütte befindet sich auch das
geraubte Lösegeld.

Inmitten-Handout 2: Tagebuchseite
3. Tag: Turners Hütte Endlich ist unsere Reise zu Ende. Wir sind der Ar-
Zurück auf dem Pfad durch den Wald stellen die Investigatoren mee entflohen, um zu überleben und in Kanada von
fest, dass dieser sich gabelt. Ein Weg scheint kürzlich benutzt vorne zu beginnen, stattdessen haben wir nun alles,
worden zu sein, der andere eher nicht. Frisch gefallene Blät- was wir uns wünschen, an den Ufern des schwar-
ter liegen auf dem Waldboden, was vor dem Herbst eigentlich zen Sees nördlich von Somerset gefunden. Er hat
nicht passieren dürfte. Wer das Traum-Lockruf-Handout Ein uns mit dem Versprechen ewigen Lebens hierher
Pfad durch den Wald durchgemacht hat, erkennt den weniger gerufen. Er hat uns in unseren Träumen hierher ge-
benutzten Weg aus seinem Traum wieder (0/1 STA-Verlust). rufen. Er existiert gleichzeitig hier und doch nicht
Wenn sie auf dem kürzlich benutzten Weg weitergehen, hier. Er ist nach wie vor in einem Kristallkerker
geht es weiter bei 3. Tag: Die Grabung. gefangen, aus dem er zu fliehen verlangt. Er kam
Wenn sie dem älteren, weniger benutzten Pfad folgen, vor vielen Jahrhunderten auf einem Kometen, der
kommen sie zu einer Lichtung, in der eine weitere, ältere zerbrach und auf der ganzen Welt verstreut wurde.
Hütte steht: Turners Hütte. Wer das Traum-Lockruf-Handout Ein solches Bruchstück landete hier, mit einem Teil
Eine Hütte in der Dunkelheit erlebt hat, erkennt diese sofort des Kristalls, der ihn bindet. Wenn wir ihm helfen,
aus seinem Traum wieder (1/1W6 STA-Verlust, weil sich der den Kristall zu finden, und ihn dem See übergeben,
Schrecken des ursprünglichen Traumes im Kopf wiederholt). kann unser Wohltäter ihn zerstören und damit sei-
Der Pfad führt jenseits der Lichtung weiter zu 3. Tag: Der See. nen Kerker schwächen. Eines Tages wird er zu den
Im Inneren hängen Unionsarmee-Uniformen und Hüte Sternen auffahren, und wir werden uns in seiner
aus dem Sezessionskrieg auf Haken, blutbefleckte Jagdmes- ewigen Dankbarkeit und Macht sonnen. Er ist der
ser liegen auf dem Tisch, und tote Tiere hängen an Haken an eine wahre Gott, der wahre Herr über Leben und
der Decke. Es gibt keine Hinweise darauf, dass hier gekocht Tod. Wir werden uns im schwarzen Wasser des Sees
wurde. Ein altes Gewehr aus der Zeit des Sezessionskriegs mit ihm vereinigen. Wir gehen hin, auf dass uns
steht in einer Ecke. Es wurde nicht gut gepflegt; der Mecha- unser neuer Gott unsterblich mache. Glaaki, dein
nismus ist verrostet und klemmt. Wille geschehe!
Mit Verborgenes erkennen bemerken die Investigatoren,
dass aus den Ritzen zwischen den Bodendielen ein bläuliches
Licht kriecht. Rasch ist eine Falltür gefunden, die nach unten
in einen Erdkeller führt. Das bläuliche Licht geht von fünf
blauen Steinsärgen aus, in denen die untoten Diener tagsüber
schlafen und sich vor schädlichem Sonnenlicht schützen. (Sie
könnten sich auch anderswo verstecken, bevorzugen aber Sär-
ge.)Die Särge sind ein Geschenk ihres Gottes an seine Diener.
Tagsüber liegen zwei aus Turners Bande (August und Ja-
cob) in ihren Särgen. Die anderen Särge sind nicht belegt,
enthalten aber einige Gegenstände:
Schmuckstücke von Turners Bandenmitgliedern aus der
Zeit des Sezessionskrieges: Medaillons mit Bildern ih-
rer vor langer Zeit verstorbenen Liebsten, Ringe oder
Schmuck aus der gleichen Zeit.
Einer von Glaakis Stacheln. Es handelt sich um einen glän-
zenden, metallischen, scharfen Stachel, der offenbar an ei-
nem Ende abgebrochen wurde. Ein hohler, runder Kanal
führt in der Mitte durch die gesamte Länge. Auch mit Pro-
ben auf eine passend Naturwissenschaft kann das Metall
nicht identifiziert werden. Das Metall ist nicht irdischen
Ursprungs (0/1 STA-Verlust für alle, die eine Probe auf Na-
turwissenschaft (Chemie oder Biologie) geschafft haben).
Ein Tagebuch, auf dessen Titelseite der Name Joseph
Turner geschrieben steht und das seine Hintergrundge-
schichte erzählt. Der größte Teil ist in einer sehr unleser-
lichen Schrift geschrieben; es zu lesen, dauert seine Zeit.
Allerdings können die Investigatoren beim Querlesen
aus den lesbaren Zeilen die Grundzüge der Geschichte
herausfinden.
Einige Spuren grünen, pulverähnlichen Moders, die
im Schlaf von den Dienern abgefallen sind. Mit Proben
auf Naturwissenschaft (Biologie oder Botanik) ist die
Substanz nicht zu identifizieren, außer dass es sich wohl
um eine Art zerfallenen Pilz oder Schimmel handelt.

362
In der Nacht sind alle Särge teilweise offen und leer, da
die Diener alle bei der Grabung beschäftigt sind. Joseph Turner und seine Bande
Wenn August oder Jacob hier sind und ihre Särge ent- Untote Diener Glaakis
deckt werden, stehen sie auf und versuchen, die Investigato-
ren für ihre Sache zu gewinnen. Sie vermeiden einen Kampf, Turner und seine Bande sind 1865 hier angekom-
da sie tagsüber verwundbar sind, und schwärmen stattdessen men, um der Rekrutierung in die Unionsarmee zu
von den Vorzügen des ewigen Lebens, das sie erwartet. Glaa- entgehen. Sie wurden zu Dienern Glaakis verwan-
kis untote Diener sind nicht hirnlos; sie sind gerissen und delt und leben seither hier. Sie sind heute mehr Un-
versuchen die Investigatoren davon zu überzeugen, dass sie geheuer als Menschen.
nach Anbruch der Dunkelheit mit ihnen zum See kommen. Die Turnerbande besteht aus Turner und vier wei-
Wenn die Investigatoren einen Kampf beginnen oder sich teren Burschen: August, Jacob, Vincent und Louis.
davonmachen wollen, greifen August und Jacob an und versu- Die Diener haben Schwächen und können vernich-
chen, sie kampfunfähig zu machen, um sie dann in die leeren tet werden. Wenn sie Sonnenlicht ausgesetzt wer-
Särge zu legen. Hier werden sie gefangen bleiben, bis es dunkel den, erhalten Turner und seine Bande pro Stunde
wird und sie zum See gebracht werden können, wo sie „konver- in der Sonne 1 Strafwürfel für alle Aktionen. Nur
tiert“ werden. Wenn die Särge gesichert sind, kehren sie in ihre durch den Aufenthalt in den blauen Steinsärgen
eigenen Särge zurück, wo sie auf den Einbruch der Nacht warten. können sie der Verbreitung der Grünen Fäulnis Ein-
Auch mit drei leeren Särgen ist genug Platz für die In- halt gebieten. Nach drei Stunden durchgehenden
vestigatoren, weil die Särge groß genug für zwei sind. Auch Aufenthalts im Sonnenlicht zerfallen ihre Körper
wenn sie gefangen sind, können sie dank des bläulichen für immer.
Lichts etwas sehen. Der Deckel ist fest verschlossen, nicht Turner wurde von Glaaki besonders gesegnet und
nur wegen seines Gewichts, sondern auch aufgrund der ma- ist etwas mächtiger als der durchschnittliche Diener.
gischen Qualitäten, mit denen er von Glaaki versehen wurde.
Um den Sarg zu öffnen, muss dem Spieler eine Probe auf ST JOSEPH TURNER
oder MA seines Investigators gelingen, es zählt jeweils der Günstling unter den Dienern von Glaaki
niedrigere Wert. Wenn die Probe forciert wird, könnte eine ST 70 KO 120 GR 80
Konsequenz des Scheiterns sein, dass der Investigator ohn- IN 65 MA 75 GE 55
mächtig wird oder Glaaki ihm einen Traumvision schickt. Trefferpunkte: 20
Da sie Turners Hütte tagsüber nicht verlassen, werden Au- Schadensbonus: +1W4
gust und Jacob die Investigatoren nicht über die Schwelle verfol- Statur: 1
gen, wenn diese aus der Hütte fliehen. Sie warten auf die schüt- Magiepunkte: 15
zende Dunkelheit der Nacht, bevor sie den Investigatoren folgen. Bewegungsweite: 7

Zauber: Dominiere, Erschaffe Barriere von Naach-


3. Tag: Der See Tith (wenn Turner verzweifelt ist, könnte er
Der ältere Pfad führt zum Ufer des schwarzen und stillen Sees, sich irgendwo zurückziehen, vielleicht mit dem
den die Investigatoren in ihren Träumen gesehen haben. Hier Kristall, und die Investigatoren mit diesem Zauber
sind die übrigen fünf Künstler an Pfosten festgebunden wor- fernhalten), Verdorre Gliedmaße
den, die etwa 5 m vom Ufer entfernt im See stehen. Am Abend
des zweiten Tages sind sie hierher gebracht und Glaaki geop- Fertigkeiten: Verborgen bleiben 55%
fert worden, der aus dem See stieg und die Brust eines jeden
mit einem 60 cm langen, metallischen Stachel durchbohrt hatte; Angriffe: 1
die bedauernswerten Künstler sind über und über mit Blut und Nahkampf (Handgemenge) 50% (25/10),
Eingeweiden besudelt. Stabilitätswürfe mit einem STA-Ver- Schaden 1W3+Sb oder mit dem Messer
lust von 1/1W6 sind erforderlich. Jeder Künstler sollte eigent- 1W6+1+Sb
lich tot sein, aber wenn die Investigatoren nahe genug heran- Turner hat die übliche Bandbreite an unbewaff-
kommen, realisieren sie, dass sie sich immer noch bewegen neten Angriffen eines Humanoiden und ist mit
– was einen weiteren Stabilitätswurf mit 1/1W4 STA auslöst. einem Messer bewaffnet.
Obwohl der Geist der Künstler durch das Erlebte völlig Ausweichen 10% (5/2)
gebrochen ist, werden sie ihre Geschichte erzählen, wenn die
Investigatoren sie losbinden. Der folgende Text kann vorge- Stabilitätsverlust: 1/1W8 STA
lesen oder umschrieben werden:

„Sie haben uns in der Nacht aus dem Lager geholt … Wandelnde Lei-
chen … Sie haben uns zur Grabung gebracht, wo die anderen festge-
halten werden. Ein Junge und ein Mann und ein Mädchen. Einer von AUGUST, JACOB, VINCENT und LOUIS
uns konnte fliehen … Die Toten wollen irgendetwas aus der Grube Turners Bande, Diener von Glaaki
heben. Sie benutzen Werkzeug und Dynamit. Etwas Grässliches ist im
Wasser. Es ist in uns, es verbreitet sich wie eine Krankheit. Ich fühle, Sie sehen wie schrecklich verweste Menschen aus. Es
wie es mir meine Seele wegbrennt. TÖTET UNS! ZIEHT DIE STA- sind die Standardwerte für Diener von Glaaki (siehe
CHELN HERAUS! BITTE!“ Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter) zu verwenden.
Nach Wunsch können natürlich auch für jeden von
Wenn ihnen jemand den Stachel aus der Brust zieht, werden ihnen individuelle Werte festgelegt werden. Wenn
sie von ihren Schmerzen erlöst und sterben mit einem Schrei, die Tödlichkeit der Diener gesteigert werden soll,
der Aufmerksamkeit auf sich ziehen könnte. Ein Gruppen- könnten die KO- und GE-Werte der Bande erhöht
glückswurf ist angebracht. Bei einem Misserfolg kommen werden.
James Stanton und Dean Walters von der nahen Grabung her,
um dem Schrei nachzugehen. Jeder ist mit einem Messer oder Ähnlichem bewaffnet.
Wenn die Investigatoren vor Ort bleiben, um weiter
zu beobachten, müssen sie Proben auf Verborgen bleiben Stabilitätsverlust: 1/1W8 STA
schaffen, um nicht entdeckt zu werden. Die untoten Diener
werden versuchen, die Investigatoren zu überwältigen und

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 363


Kapitel 15: Abenteuer

sie zur Hütte zu schleppen (siehe Die Falle), wenn sie sie ent- eine Lichtung ausmachen, von der Maschinengeräusche
decken. Wenn die Investigatoren die Stacheln aus den Gefan- kommen.
genen gezogen haben, werden die Diener die Leichen achtlos Wenn sich die Investigatoren nicht feindselig verhalten,
zur Seite werfen und die gefangenen Investigatoren an die ist Richard erstaunlich höflich und freundlich, gestattet ih-
leeren Pfosten binden. Um sich aus den Fesseln zu winden, nen aber nicht, das Gebiet zu betreten. Richard ist zwar ein
müssen die Investigatoren eine extreme Probe auf ST oder GE untoter Diener, geht aber durchaus noch als Mensch durch
schaffen. Wenn der Wurf misslingt, kann der Spieler ihn for- – er ist noch relativ „frisch“. Er erklärt, dass es sich um eine
cieren. Der Spieler muss die forcierte Probe aber begründen. Baustelle handelt, wo Sprengungen durchgeführt werden,
Eine mögliche Konsequenz eines Misserfolgs wäre, dass der und dass der Zugang aus Sicherheitsgründen für Unbefugte
Investigator durch das Herumwackeln den Pfosten zu Fall untersagt sei.
bringt und mit dem Gesicht voraus im Wasser
landet. Oder er fällt in Ohnmacht und wacht erst
in der Nacht wieder auf, als Glaaki erscheint …
Falls sie noch immer festgebunden sind,
wenn es Nacht wird, kommen Turner und sei-
ne Bande zum See und rufen Glaaki, um die In-
vestigatoren als untote Diener anzubieten. Alle
Künstler, die nicht von den Investigatoren be-
freit worden sind, werden um Mitternacht als
untote Diener auferstehen.

3. Tag: Die Grabung


Wie diese Szene abläuft, hängt von den Hand-
lungen der Investigatoren ab; ob sie blind zur
Grabung hin marschieren oder sich vorsichtiger
nähern (siehe Eine vorsichtigere Herangehensweise).

STRONGS GUTACHTER-TEAM
Diener von Glaaki
Carl, James, Dean und Richard wurden
erst kürzlich in untote Diener von Glaaki
verwandelt. Sie wirken noch mensch-
lich. Auch hier sind die Standardwerte
für einen Diener von Glaaki (siehe Kapitel
14: Monster, Tiere, fremde Götter) zu verwen-
den, auf Wunsch können auch individu-
elle Werte festgelegt werden.
Alle sind mit einem Messer oder Ähnli-
chem bewaffnet.
Stabilitätsverlust: 1/1W8 STA (aber nur
bei einer näheren Untersuchung)

Der offene und direkte Zugang


Während sie den Pfad entlang gehen, hören die
Investigatoren, dass sich vor ihnen etwas tut.
Nach einer Biegung finden sie einen der unto-
ten Diener, den Gutachter Richard Gibson, ne-
ben einem Holzgatter, das die Straße blockiert.
Weiter vorne biegt die Straße erneut ab, die In-
vestigatoren können jedoch einige Hütten und

364
Die Investigatoren können Proben auf Überreden, Über- Die Falle
zeugen, Charme oder Einschüchtern versuchen. Wenn sie Carl führt die Investigatoren schließlich zur vierten Hüt-
misslingen, werden sie weggeschickt. Wenn sie die Proben te, und die anderen Diener bewegen sich unauffällig in
forcieren und sie erneut fehlschlagen, wird Zeit verschwendet, seine Richtung, um ihm zu helfen. Carl bittet die Investiga-
und weitere untote Diener kommen herbei (was möglicher- toren einzutreten, damit er ihnen einige der gefundenen „Mi-
weise zu einer Konfrontation führen kann). Bei einem Erfolg neralien“ zeigen kann.
dagegen bringt Richard sie zu Carl White, dem Vorarbeiter. Im Inneren ist es dunkel, aber wenn die Tür offen steht,
fällt genügend Licht hinein. Carl bringt die Investigatoren
Die Grabung in den seitlichen Raum, in dem die gefesselten Gefangenen
Die Grabung besteht aus fünf zeitgenössischen Hütten, die (Jane Strong, Brian und Arthur Hall) festgehalten werden.
eine Lichtung umrunden. Im Zentrum der Lichtung ist ein Inzwischen schließen die anderen Diener die Tür, um die
Explosionskrater, der zur Grube mit dem Kristall führt. Hütte zu verdunkeln (da sie selbst auch ohne Licht perfekt
James Stanton, Dean Walters und Carl White bewe- sehen können), und versuchen die Investigatoren zu über-
gen sich zwischen der Grube und der am weitesten entfern- wältigen, festzuhalten und zu fesseln.
ten Hütte (der Lagerhütte) hin und
her, wo sie Seile und Werkzeug ho-
len, mit denen sie den Kristall zur
Oberfläche ziehen wollen. In der
Nacht werden sie von Turner und
seiner Bande unterstützt.
Die erste Hütte ist das Büro des
Vorarbeiters. Hier gibt es Über-
sichtskarten des Waldes, auf denen
mehrere Orte markiert sind (an de-
nen Mineralablagerungen vermutet
werden), und Laborausrüstung. Soll-
ten die Investigatoren Gelegenheit
haben, die Papiere hier zu untersu-
chen, finden sie heraus, dass gewis-
se Mineralablagerungen gefunden
wurden, die jeder Analyse trotzen,
und dass die Mannschaft die Aufga-
be hat, sämtliche Mineralablagerun-
gen im Einzugsgebiet des Reservoirs
zu entfernen, um mögliche Kontami-
nierungen zu verhindern.
Die zweite Hütte ist das Schlaf-
quartier der Gruppe, in dem die
wenigen Habseligkeiten zu finden
sind, die sie mitgebracht hat.
Die dritte Hütte dient als Küche
und Kantine (wurde allerdings
länger nicht benutzt).
Die Fenster der vierten Hütte sind vernagelt, sie ist als Turner, Vincent und Louis (wenn er nicht bereits unschäd-
„Lager“ beschriftet. In dieser Hütte werden die Gefangenen lich gemacht wurde) befinden sich im Raum nebenan, um
festgehalten. sich vor der Sonne zu schützen, und eilen zu Hilfe, wenn sie
Die fünfte Hütte, am anderen Ende der Lichtung, ist als Kampfeslärm hören. Turner könnte den Zauber Dominiere nut-
„Werkzeugschuppen“ ausgewiesen und enthält Bohraus- zen, damit die Investigatoren ohne Widerstand gefesselt werden
rüstung und anderes Material, wie zum Beispiel Dynamit. können.
Auf jeden Fall machen die Diener jetzt Ernst und wer-
Carls Erklärung und List den nicht zulassen, dass die Investigatoren fliehen. Wenn sie
Wenn die Investigatoren Zutritt erlangen, werden sie mögli- überwältigt werden, bleiben sie bis zum Einbruch der Dun-
cherweise Carl White vorgestellt, der zunächst recht freundlich kelheit in der Hütte, um dann zum Wasser gebracht und zu
ist und die Investigatoren in sein Büro bittet. Nachdem er und Sklaven von Turners Gott gemacht zu werden.
seine Mannschaft erst vor kurzem zu Dienern von Glaaki kon-
vertiert wurden, leiden sie noch nicht unter einer Aversion ge- Die anderen Gefangenen und ihre Wachen
gen Sonnenlicht, aber es ist ein heißer Tag da draußen, also ist Wenn sie festgenommen werden, können die Investigatoren
ein Schattenplätzchen für ein längeres Gespräch vorzuziehen. mit den anderen Gefangenen sprechen.
Carl ist gewillt, den Investigatoren eine zensierte Version Jane: Sie ist mitten in der Nacht aus dem Versteck geholt
der Aktivitäten seiner Mannschaft zu geben. Er erklärt (wahr- worden, in dem sie von Harris’ Bande als Geisel festgehalten
heitsgemäß), dass sie für die Durchführung eines geologischen wurde. Dann sind „tote Männer“ gekommen und haben ih-
Gutachtens in den Wald geschickt wurden. Er sagt nichts da- ren Entführer getötet, indem sie ihn an einen Baum gepfählt
von, dass sie nach Mineralablagerungen suchen, die das Was- haben.
ser im Reservoir kontaminieren könnten. Er erklärt, dass sie Brian und Arthur: Sie waren auf dem Weg zurück,
Hinweise auf eine mögliche Ablagerung von Platin an diesem als sie die Künstler getroffen und sich entschlossen haben,
Ort gefunden habe – daher die Sprengungen. Sie haben bisher dort zu übernachten. Sie haben die Bilder gesehen und re-
nichts gefunden, rechnen aber jederzeit damit. Wenn sich der alisiert, dass sie alle die gleichen Träume hatten. Brian ist
Suchtrupp mit diesen Antworten nicht zufrieden gibt, bietet äußerst aufgewühlt und verwirrt; er hat seine Entführer be-
Carl eine Führung durch die Grabung an, meidet aber das In- lauscht. Einer von ihnen meinte, er würde „eins mit ihrem
nere der Grube und den Kristallmonolithen, den sie freispren- neuen Gott“ werden. Sie haben die Künstler mitgenommen
gen wollen. Das Ganze ist eine List, mit der die Investigatoren und sind nicht mehr zurückgekommen. Arthur, der Junge,
in die Falle gelockt werden sollen. wippt nur weinend immer wieder vor und zurück.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 365


Kapitel 15: Abenteuer

Flucht
JANE STRONG Wenn die Investigatoren gefangen genommen werden, sind
16 Jahre, entführtes Mädchen ihre Fesseln ziemlich fest; es kann eine Zeit dauern, bis sie
ST 50 KO 75 GR 45 IN 80 sich freimachen können. Die Investigatoren können schwierige
MA 65 GE 70 ER 70 BI 65 GE-Proben ablegen, unabhängig davon, ob sie sich selbst zu
Trefferpunkte: 12 befreien versuchen oder einem anderen Investigator helfen.
Geistige Stabilität: 64 Diese Probe kann forciert werden, als Konsequenz eines Miss-
Schadensbonus: 0 erfolges wird die Aufmerksamkeit der Diener erregt.
Statur: 0 Diener, die sich im angrenzenden Raum befinden, kön-
Magiepunkte: 13 nen alles hören, was die Investigatoren sagen, wenn sie nicht
Bewegungsweite: 9 gerade flüstern. Sie greifen ein, wenn sie irgendetwas Ver-
dächtiges hören. Eine Probe auf Verborgen bleiben erlaubt
Angriffe: 1 es den Investigatoren (wenn sie sich einmal ihrer Fesseln
Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5), entledigt haben), sich durch den Raum zur Tür zu bewegen,
Schaden 1W3 ohne gehört zu werden. Die Tür führt zum Hauptraum der
Ausweichen 35% (17/7) Hütte, in der die Diener Wache halten.
Letztendlich ist es vom Spielleiter abhängig, wie die Ge-
Fertigkeiten: Charme 60%, Verborgen bleiben 50% schichte von diesem Punkt aus weitergeht. Was man im Auge
behalten sollte, ist der Zeitpunkt, zu dem die Investigatoren
die Hütte betreten und wie lange sie bis zum Sonnenunter-
gang Zeit haben, um sich zu befreien. Dann gibt es da noch
BRIAN HALL Turner und seine Bande im angrenzenden Raum. Wenn die
36 Jahre, Vater auf der Jagd Gefangenen freigekommen sind, haben sie keine Hemmun-
ST 50 KO 60 GR 65 IN 65 gen, rohe Gewalt anzuwenden. Wenn sie ins Tageslicht ent-
MA 70 GE 50 ER 60 BI 70 kommen, liegt es an Carl und seiner Mannschaft, sie zu stop-
Trefferpunkte: 12 pen, nachdem Turner und seine Männer sie nicht bei Tages-
Geistige Stabilität: 70 licht verfolgen werden. Wenn sie aus dem Gebiet der Grabung
Schadensbonus: +1W4 entkommen, werden die Investigatoren bis zum Tode verfolgt,
Statur: 1 da die untoten Diener es nicht riskieren können, dass die In-
Magiepunkte: 14 vestigatoren entkommen, wenn sie ihrem Ziel so nahe sind.
Bewegungsweite: 8 Wenn es den Investigatoren nicht gelingt zu entkommen,
werden sie nach der Abenddämmerung zum See gebracht,
Angriffe: 1 um zu untoten Dienern konvertiert zu werden; siehe Der See.
Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5),
Schaden 1W3
Fernkampf (.30-06 Karabiner) 35% (15/7),
Schaden 2W6+4
Ausweichen 25% (12/5)

Fertigkeiten: Verborgen bleiben 40%

ARTHUR HALL
12 Jahre, Sohn, der das Jagen lernt
ST 35 KO 60 GR 40 IN 70
MA 55 GE 75 ER 60 BI 50
Trefferpunkte: 10
Geistige Stabilität: 45
Schadensbonus: -1
Statur: -1
Magiepunkte: 11
Bewegungsweite: 8

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5),
Schaden 1W3+Sb
Fernkampf (.30-06 Karabiner) 25% (12/5),
Schaden 2W6+4
Ausweichen 40% (20/8)

Fertigkeiten: Verborgen bleiben 55%

366
Eine vorsichtigere ziehen. Auch wenn untote Arbeiter getötet werden,
werden Glaakis Handlungsmöglichkeiten einge-
Herangehensweise schränkt.
Umsichtige Investigatoren werden die Grabung unter Um- Wenn die Investigatoren den Ort des Geschehens
ständen eine Weile beobachten, um sich ein Bild davon zu verlassen, um Hilfe zu holen, werden sie das gesamte Gebiet
machen, was hier vorgeht. Im Verlauf des restlichen Tages durch eine Dynamitexplosion zerstört vorfinden. Die Hütten
werden sie untote Diener (alle außer Turner und seinen Män- sind niedergebrannt, der See liegt still da, und nur eine Spur
nern – sie warten in der Hütte die Dunkelheit ab) geschäftig schlurfender Fußabdrücke im Schlamm, die in den See füh-
herumgehen und Werkzeug sowie Seile in die Grube tragen ren, bleibt zurück.
sehen. Sie hören, dass in der Grube gearbeitet wird, und bis
zum Sonnenuntergang werden die Diener ein ausgeklügeltes
Flaschenzugsystem über der Grube errichtet haben, das bis
zum Ufer des nahen Sees führt.
Bald darauf, nach Sonnenuntergang, beginnen die Ar- Wie tödlich ist das Abenteuer?
beiter, unterstützt von Turner und seiner Mannschaft, damit, Dieses Abenteuer, besonders das Finale, ist für eine
mit Hilfe des Flaschenzugs und des Lastwagens einen blass- Gruppe von Neulingen geschrieben. Deswegen ist
bläulich schimmernden Kristall aus der Grube zu ziehen. es vielleicht etwas weniger tödlich als andere Sze-
Es scheint fast, als gäbe es tief im Inneren des Kristalls eine narien.
Lichtquelle. Wenn der Spielleiter jedoch etwas nachlegen
Wenn die Investigatoren nicht eingreifen, schleifen die will, kann er den Dienern Glaakis einige Waffen
Arbeiter den Kristall zum See und rufen Glaaki herbei, der aus der Bürgerkriegszeit geben. Als sie aus der Uni-
aus dem Wasser steigt, den Kristall ergreift und damit be- onsarmee desertiert sind, könnten sie natürlich be-
ginnt, ihm Mana zu entziehen. Dabei scheint aus dem Kristall waffnet geflohen sein. Wie mit dem Gewehr in Tur-
ein grelles, blaues Licht (wie man es schon in der vorherge- ners Hütte angedeutet, könnten sie andernorts auch
henden Nacht nach der Explosion gesehen hatte), das in den funktionierende Waffen haben. Damit kann es auch
Augen schmerzt, wenn man ein paar Sekunden lang hinein- zu einer Schießerei zwischen den Dienern und den
geblickt hat. Schließlich erstirbt das Licht nach einem letzten Investigatoren kommen.
Aufflackern, und Glaaki bäumt sich im Wasser auf. Mit ei-
nem kehligen Brüllen sinkt er langsam unter die Wellen, und
die untoten Diener kehren zur Grabung zurück, voller Freu-
de darüber, dass sie die Träume ihres Gottes erfüllt haben.
Während die Investigatoren das mit ansehen, müssen sie den Das Ende des Abenteuers
Stabilitätswurf für den Anblick Glaakis ablegen (siehe dazu Wenn die untoten Diener erfolgreich waren, ist Glaaki seiner
dessen Beschreibung auf Seite 326). Freiheit einen Schritt näher gekommen. Er muss aber noch
Die Diener sammeln dann ihre letzten Gefangenen ein viele Kristallsplitter auf der Welt aussaugen, bis er endlich
und gehen zum See, um auch noch sie zu „konvertieren“, be- wieder frei ist. Der Weg ist lang, aber er ist gerade etwas kür-
vor sie ihrem Gott in die Tiefen des schwarzen Wassers fol- zer geworden.
gen. Wenn die Investigatoren wussten, dass im Gebiet der
Die Investigatoren sollten zur Sicherheit bis zum Ein- Grabung Gefangene festgehalten wurden, sie aber nicht ret-
bruch der Dunkelheit warten (da sie wahrscheinlich nicht ten konnten, verlieren sie alle 1/1W6 STA.
wissen, dass die untoten Diener auch nachts gut sehen), Wenn Jane Strong gerettet und Glaakis Plan vereitelt
wenn die untoten Arbeiter durch den Kristall abgelenkt sind, wird, erhält jeder Investigator, der seine Motivation erfüllt
um die Gefangenen zu befreien. hat (wenn am Anfang des Spiels Motivationshandouts aus-
Außerdem gibt es im Gebiet der Grabung Werkzeug al- geteilt wurden) 1W6 STA.
ler Art, darunter Dynamit. Wenn die Investigatoren den Fla- Wenn die Gefangenen gerettet werden, erhalten die In-
schenzug und/oder den Kristall zerstören (er kann in kleinere vestigatoren 1W6 STA zusätzlich zu den $25,- pro Tag, die
Stücke zerteilt, aber nie ganz vernichtet werden), verhindern ihnen versprochen worden waren. Sie werden zu lokalen Be-
oder behindern sie auch Glaakis Versuch, ihm Mana zu ent- rühmtheiten und im Bennington Banner gefeiert.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 367


ANHANG: HANDOUTS
Kapitel 15: Abenteuer

Diese Handouts sollten vor dem Spiel kopiert werden. Sie finden sich auch auf der Webseite www.pegasus.de unter den Spielhil-
fen zu CTHULHU und können dort kostenlos heruntergeladen und ausgedruckt werden.

Inmitten-Handout 1: vier Traum-Lockrufe

368
Inmitten-Handout 2: Tagebuchauszug

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 369


In der Tinte
Kapitel 15: Abenteuer

natürlich nicht das Geringste ahnten – ein liederliches Dop-


Einführung pelleben als Prasser und Glücksspieler; diesen Lebenswan-
Dieses Szenario spielt in der Umgebung von Arkham; sein del finanzierte er durch Diebstahl und Fälschung.
Ausgang ist nicht festgeschrieben. An der Miskatonic-Uni- Private Sammler sind bereit, für Schriftstücke aus der
versität ist es zu einem unerklärlichen Todesfall gekommen, kolonialen Vergangenheit Amerikas und der Zeit des Un-
und es beginnt eine Jagd nach einem verschwundenen Bündel abhängigkeitskrieges viel Geld hinzulegen, und in den ver-
wertvoller und gefährlicher Dokumente. Im Kern geht es um gangenen Jahren hat Leiter seinen Zugang zu den Samm-
die Aufklärung eines Mordfalles – doch der Täter ist nicht von lungen der Universität sowie auch – dank seines Ansehens
dieser Welt, und absonderliche Ereignisse, Habgier und fixe als Akademiker – zu privaten Sammlungen dazu genutzt,
Ideen machen es sehr schwer, die grundlegenden Fakten ans sich die Geldmittel zu verschaffen, mit denen er seinen Las-
Licht zu bringen. Der Handlungszeitraum liegt im Oktober ei- tern auch weiterhin frönen konnte. Generell ging er dabei
nes beliebigen Jahres in den 1920ern, in der Ära der Prohibiti- höchst umsichtig vor und fertigte Abschriften von Briefen
on (zu der Beschreibung der Universität in Arkham – Hexenstadt und anderen Dokumenten an, die er seinen Kunden, soweit
am Miskatonic ergeben sich allerdings nur dann keine Wider- nur irgend möglich, als echt andrehte (wobei er ihnen nach
sprüche, solange dieses Abenteuer spätestens 1927 spielt). Kräften weismachte, das Original sei gegen eine Fälschung
Prinzipiell kann dieses Szenario zwar schlicht dazu die- vertauscht worden, und was er anböte, sei das echte Doku-
nen, Investigatoren erstmals mit dem Mythos zusammentref- ment). Bei allem Geschick und aller List hatte er doch nie
fen zu lassen, doch besser noch könnte es sich dazu eignen, damit gerechnet, dass alte, vergessene Bücher und Schriften
eine größere Kampagne zu eröffnen (sei es eine offizielle auch Gefahren bergen können – Gefahren, denen die Zeit
Veröffentlichung wie Die Bestie oder eine Eigenkreation des nichts anzuhaben vermag und die allen verderblich sind, die
Spielleiters) – nachdem die Investigatoren sich bereits als Wissen darum zu erlangen suchen.
Gruppe zusammengefunden und in gewissen Kreisen einen Vor etwa vier Monaten war es auch Leiter, der hinzuge-
Namen gemacht haben. Es bietet dem Spielleiter auch reich- zogen wurde, als die Miskatonic-Universität von den Nach-
lich Möglichkeiten, die Handlung selbständig zu erweitern lassnehmern des verstorbenen Joshua Hobbhouse gebeten
sowie Personen oder Gruppierungen einzufügen, die eigene wurde, ihnen bei der Wertabschätzung seiner Hinterlassen-
Interessen in der Handlung verfolgen und in späteren Szena- schaft behilflich zu sein. Hobbhouse war ein einsiedlerischer
rien eine größere Rolle spielen könnten – ganz zu schweigen alter Junggeselle von weit über achtzig Jahren gewesen, der
von Personen, die später zu Freunden oder doch wenigstens bis zu seinem Tode in einem baufälligen alten Haus aus der
nützlichen Kontakten für die Investigatoren werden können. Kolonialzeit gelebt hatte, ein wenig außerhalb der Stadt ge-
Auslöser der Geschehnisse dieses Szenarios ist das un- legen. Er war der letzte direkte Abkömmling einer alteinge-
erwartete Ableben von Charles Leiter, einem Dozenten an sessenen Familie, die seit Jahrhunderten in Arkham gelebt
der Miskatonic-Universität. Die außergewöhnlichen Um- hatte, schon seit den Gründungstagen der Stadt. Sein Heim
stände seines Todes könnten möglicherweise dazu führen, erwies sich als eine wahre Fundgrube für Neuengland-His-
dass gegen die Universität der Vorwurf der widerrechtlichen toriker, als Schatzkästlein von Tagebüchern, historischen Do-
Aneignung, ja des Diebstahls erhoben werden kann – ver- kumenten, Bildern und anderen Kunstgegenständen.
ständlicherweise hat diese jedoch kein Interesse daran, in Die Familie Cobb (eine wohlhabende Sippe aus Provi-
einen derartigen Skandal verwickelt zu werden. Deshalb dence, die seit einer Eheschließung im vergangenen Jahr-
heuert Dekan Bryce Fallon von der Universitätsverwaltung hundert als entfernt verwandt gelten kann und der deshalb
die Investigatoren dazu an, weitere Nachforschungen zu Lei- der Nachlass von Hobbhouse zufällt) beauftragte zunächst ein
ters Hinscheiden zu unternehmen, sowie insbesondere dazu, Anwaltsbüro mit der Inventarisierung des gesamten Besitzes
gewisse wertvolle Dokumente wiederzubeschaffen, die sich und überstellte die Unterlagen dann der Miskatonic-Univer-
in Leiters Besitz befanden und nun verschwunden sind – vor- sität, die Wert und Bedeutung der einzelnen Stücke mit grö-
zugsweise, bevor deren rechtmäßige Eigentümer auf deren ßerem Sachverstand zu überprüfen vermag. Beide Seiten ste-
Verschwinden aufmerksam werden. hen in Einvernehmen darüber, dass dieses Vertrauen danach
Dieses Szenario ist für zwei bis fünf Investigatoren ausge- durch Einrichtung einer neuen Sammlung oder Schenkung
legt. Obwohl keineswegs unabdingbar, könnte es doch von Vor- gewisser Dokumente oder Gegenstände vergolten werden
teil sein, wenn zumindest einer von diesen ein Antiquar oder könnte. Dies ist für die Universität wichtig, steht damit doch
Akademiker ist. Auch gute zwischenmenschliche Fertigkeiten eine bedeutsame und prestigeträchtige Erweiterung der Uni-
werden sich als nützlich erweisen, sowie auch die Bereitschaft, versitätsbestände in Aussicht.
sich ein wenig auf die verschiedenen Personen einzulassen. Leiter hatte sich sehr darum bemüht, als Gutachter für die
Das Szenario ist nicht linear angelegt; der Spielleiter Schriften aus dem Hobbhouse-Erbe herangezogen zu wer-
muss im Zuge seiner Vorbereitungen vor Spielbeginn auch den. Dass er dies auf keinen Fall ohne Hintergedanken tat,
eine Reihe eigener Entscheidungen treffen. Um alle Aspekte dürfte kaum überraschen – nicht allein drohte gerade Ebbe
dieses Szenarios auszukosten, sollte man es über mehr als nur auf Leiters Bankkonto wie auch in seinem Portemonnaie,
einen Spielabend verteilen, auch wenn es sicherlich möglich sondern einige unerquickliche Gläubiger drohten auch, nach
wäre, es in stark geraffter Fassung innerhalb eines einzigen eigenen Vorstellungen für eine Begleichung der gewährten
Abends über die Bühne zu bringen. Kredite zu sorgen. In dieser Hinsicht erwiesen die Dokumen-
te sich auch tatsächlich rasch als ein Geschenk des Himmels
(oder jedenfalls wollte es ihm so erscheinen): Unter diesen
Informationen für den Spielleiter entdeckte er nämlich ein Bündel mit bislang unbekannter
Charles Leiter war ein aufstrebender junger Dozent an der Korrespondenz und Belegmaterialien zu den Arkhamer He-
Miskatonic-Universität … und mehr. Bekannt als Spezialist xenprozessen von Ende des 17. Jahrhunderts – etwas, für das
für Kolonialgeschichte der USA, war er nicht allein auch Ge- die richtigen Käufer ohne weiteres ein kleineres Vermögen
sellschaftslöwe und Schwarm der Damen, sondern führte herausrücken würden. Leiter meinte, die verstaubten alten
– wovon die Kollegen in den hehren Hallen der Universität Papiere handelten von nichts weiter als einer Phase in der

370
Geschichte Neuenglands, in der geradezu groteske Hysterie
und hanebüchener Aberglaube grassierten; niemals hätte er
sich vorzustellen vermocht, wie falsch er mit diesem Urteil Gefahren – verborgene und andere
lag, und er bezahlte den Irrtum schon bald mit seinem Leben. In diesem Szenario werden die Investigatoren mit
Sobald er die Dokumente zu den Hexenprozessen in die einer ganzen Reihe von Bedrohungen konfrontiert, aus
Hände bekommen konnte, verständigte Leiter potentielle dieser Welt wie auch aus anderen. Mit welchen genau es die
Käufer und machte sich mit seinem langjährigen Komplizen, Spieler zu tun bekommen, und wann, hängt teilweise vom Spiel-
dem verkrachten Ex-Studenten und Zeichenkünstler Cecil leiter ab, zu einem noch wesentlich größeren Teil aber von ihren
Hunter, an die Fälschung der verworrensten Passagen der eigenen Handlungen. Wenn sie sich bei ihren Nachforschungen
Dokumente. An diesem Punkt jedoch begannen die Schwie- aufführen wie der sprichwörtliche Elefant im Porzellanladen,
rigkeiten – seine Kontakte zeigten weniger Interesse als er- sollte der Spielleiter ihnen das unter keinen Umständen nachse-
wartet, dafür kamen ernstzunehmende Angebote vornehm- hen – je plumper und unvorsichtiger sie vorgehen, desto größer
lich von Interessenten, mit denen er nicht gerechnet hatte die Gefahr, in die sie sich selbst womöglich bringen.
und deren Ruf von einer Art war, dass er eigentlich um kei-
nen Preis mit ihnen zu tun hätte haben wollen. Ehe er es sich Die Gangster: Die offensichtlichste aller Bedrohungen in
recht versah, setzten auch schon mehrere Bieter aggressive diesem Szenario sind Leiters Gläubiger aus den Kreisen des or-
Gebote und steigerten sich in einen regelrechten Bieterkrieg. ganisierten Verbrechens. In Erscheinung treten sie vornehmlich
In sein Haus wurde eingebrochen und alles gründlich durch- in Gestalt zweier Schläger, denen freie Hand gegeben wurde,
sucht, und er musste feststellen, dass ihn offenbar jemand Leiters Schulden auf jede beliebige Weise einzutreiben. Sie wer-
verfolgte. Er ahnte nicht, dass die Öffnung des Bündels und den nicht eher locker lassen, als bis man ihnen Leiters Leiche ge-
der Versuch, es zu kopieren, Kräfte entfesselt hatten, die in zeigt hat – schließlich wäre das nicht der erste Kunde, der seinen
der Tinte selbst geschlummert hatten. eigenen Tod vortäuscht, um sich vor der Last seiner Schulden zu
Da ihn zudem plötzlich grässliche Alpträume heim- drücken.
suchten und er sein Leben in Gefahr sah, war Leiter ent-
schlossen, die ganze Angelegenheit so schnell wie möglich Die Verdächtigen: Obwohl Charles Leiter nicht wusste und
abzuschließen. Er kam auf die Idee, Abschriften an mehrere auch nie geglaubt hätte, was da in seine Hände geraten war, gibt
Interessenten zu verkaufen und jeweils als Teil der Origi- es doch Zeitgenossen, die sehr wohl Bescheid wissen mögen
nale auszugeben, und beauftragte Hunter, schnell einige und ihrerseits Geheimnisse zu verbergen haben. Ein Student
Passagen der Dokumente mit einer Reihe komplexer Dia- etwa, der schon lange einen Groll hegt, oder ein Hehler, der sich
gramme nachzuzeichnen – obwohl auch Hunter sich immer auf Kunst und Antiquitäten spezialisiert hat und höchst wider-
weniger wohl in seiner Haut fühlte. Wenig später verfiel wärtigen Vorlieben frönt – der Abschnitt Die Protagonisten stellt
Cecil Hunter dem Wahnsinn, und die Dokumente ver- eine ganze Anzahl von Individuen vor, die kaum begeistert sein
schwanden spurlos. werden, wenn die Investigatoren erscheinen, Fragen stellen und
Damit geriet Leiters Leben vollends außer Kontrolle. Ver- allgemein in unziemlicher Weise in ihren Privatangelegenhei-
schiedenste Personenkreise waren nun hinter ihm her und ten herumstochern, ganz gleich, ob sie die Dokumente in ihrem
verfolgten ihn, und er hatte nicht die geringste Hoffnung Besitz haben oder nicht. Sehen diese Personen Anlass zu der
mehr, sie irgendwie noch besänftigen zu können. So traf er Befürchtung, ihre Geheimnisse könnten an die Öffentlichkeit
eilig Vorkehrungen, irgendwie noch einen Grundstock für geraten, werden sie sicherlich auf die eine oder andere Weise
ein Vermögen an sich zu raffen, das Weite zu suchen und alles reagieren und den Investigatoren zuvorkommen, indem sie sie
– die Stadt, seinen Namen, seine akademische Karriere – weit lächerlich machen, erpressen oder gar angreifen.
hinter sich zu lassen. Am Abend des 23. September suchte er
ein letztes Mal sein Büro am Institut für Geschichtswissen- Mit Blut und Tinte in Papier gebunden: In den Doku-
schaft der Miskatonic-Universität auf, um sich möglichst vie- menten zu den Hexenprozessen von Arkham, in ihrer Substanz
le Wertgegenstände zu schnappen. Seine letzte Tat auf Erden selbst, schlummerte eine Wesenheit von jenseits der Schwelle,
fiel dann allerdings durchaus heldenhaft aus: Als das Grau- allem irdischen Leben zutiefst abhold – jahrhundertelang, währ-
en aus den Dokumenten in ihn zu fahren versuchte, tat er te der Zeitraum in der fremdartigen Wahrnehmung des Wesens
nicht, wozu es ihn bewegen wollte, sondern zwang sich (im auch kaum länger als einige Augenblicke. Durch die Öffnung
Bewusstsein seines nahenden Endes), starr in einen Spiegel und Teilung des ursprünglichen Dokumentenbündels sowie
zu blicken. Seine Seele brannte aus, und irgendwann nach durch die unbeholfenen Versuche des Fälschers, die absurde
Mitternacht starb er in dem Büro, das er selbst abgeschlos- Geometrie der Zeichnungen nachzuahmen, die diese Wesenheit
sen hatte; am Morgen wurde sein Leichnam schreckens- und gebannt hatten, löst sich dieser Bann jedoch allmählich, und
totenstarr von seiner Assistentin Emilia Court aufgefunden. nach und nach gleitet sie in unsere Welt und wird dabei lang-
Die amtliche Todesursache lautet auf plötzliches Herzversa- sam, aber stetig greifbarer und mächtiger. Alle, die in körperli-
gen, doch auf dem Campus wird bereits gemunkelt, dass dies chen Kontakt mit den Dokumenten geraten sind, schweben in
längst nicht alles sei, was dazu zu sagen wäre. größter Gefahr – denn sie alle wird das Grauen so lange unbarm-
Erste Nachforschungen von Dekan Fallon von der Fakul- herzig verfolgen, bis es in sie fahren und sich ihrer Leiber als
tätsverwaltung haben nicht allein beunruhigende Hinweise Transportmittel bedienen kann, um Tod, Chaos und Vernichtung
auf Leiters Doppelleben zutage gefördert (auch wenn Fallon zu säen.
bislang in Wahrheit nur einige Risse in der Oberfläche von
Leiters Wohlanständigkeit entdeckt hat), sondern brach- Die Bombe tickt: Zunächst können die Investigatoren
ten auch die Erkenntnis, dass ein Bündel von Dokumenten nichts davon ahnen, doch es kommt in diesem Szenario auf die
über die Hexenprozesse von Arkham verschwunden ist. Ein Zeit an, die unbarmherzig verstreicht – und wenn sie abgelaufen
Skandal droht, eine straf- oder doch mindestens zivilrechtli- ist, ohne dass die Gefahr gebannt wurde, wird das Blut in Strö-
che Klage gegen die Uni erst recht – rasch müssen geeignete men fließen. Die Dokumente einfach nur zurückzubringen, ohne
Maßnahmen ergriffen werden, auch wenn Fallon dabei nicht in irgendeiner Weise das in sie gebannte Grauen zu bewältigen,
in Erscheinung treten darf. Aus diesem Grund werden die kann nicht genügen und mündet in eine entsetzliche Überra-
Investigatoren hinzugezogen – doch sie sind keineswegs die schung: Zunächst wird das alptraumhafte Wesen dann nämlich
einzigen, die sich für diese Dokumente interessieren. Und den Dekan auf grausige Weise ums Leben bringen, danach alle
auch die Wesenheit, die den Dokumenten buchstäblich inne- andern, die mit den Dokumenten in Kontakt gerieten – wozu
wohnt, ist von Unrast ergriffen. dann auch die Investigatoren zählen!
Wo also sind die Dokumente, und wer hat sie an sich ge-
bracht? Das liegt einzig in der Hand des Spielleiters.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 371


Kapitel 15: Abenteuer

Was zuvor geschah – chronologischer Abriss


Dieses Jahr: 192_
Joshua Hobbhouse, letzter Spross seiner Familie, verstirbt nach jahrelangem einsiedlerischem Dasein in
Februar
deren alten Stammsitz außerhalb von Arkham.
April Nach Klärung der Erbrechte wird das Hobbhouse-Erbe der Familie Cobb aus Providence zugesprochen.
Die Familie Cobb trifft eine Abmachung mit der Miskatonic-Universität, nach der Letztere die Schriften,
Bücher und sonstigen Objekte aus der Hobbhouse-Sammlung überprüfen, schätzen und gemäß ihrer his-
Juni
torischen Bedeutung kategorisieren soll. Am Institut für Geschichtswissenschaft setzt Dr. Charles Leiter
sich erfolgreich dafür ein, mit der Leitung dieses Projektes betraut zu werden.
Nach einem weiteren erfolglosen Glücksspiel-Wochenende in Atlantic City lässt Leiter in einschlägig in-
Ende August teressierten Kreisen die Nachricht verbreiten, dass er bislang unbekannte Dokumente über die Arkhamer
Hexenprozesse zu verkaufen hat.
Leiter erhält erste Rückmeldungen auf seine Mitteilung – allerdings nicht aus seinem üblichen Kunden-
Anfang September
kreis; manche Interessenten bieten irrwitzig hohe Beträge, andere bedrohen ihn.
Leiter übergibt die Hexenprozess-Dokumente Cecil Hunter, damit dieser sich ans (Fälschungs-) Werk
5. September
machen kann.
9. September Erstmals beschleicht Leiter der Verdacht, dass er verfolgt wird.
Während Leiter an der Uni ist, wird in seine Dozentenwohnung eingebrochen und alles durchwühlt
11. September
(Flinders’ Werk – zu Flinders siehe unten).
Zu spät verbessert Leiter die Sicherheitsvorkehrungen seines Hauses: Er lässt die Schlösser austauschen
12. September
und Türen und Fenster mit zusätzlichen Riegeln verstärken.
Über dem Versuch, die Dokumente zu kopieren, verfällt Leiters Künstler/Fälscher Cecil Hunter dem
16. September
Wahnsinn.
Leiter bringt Hunter ins Arkham Sanatorium, die örtliche Nervenheilanstalt. Als er in Hunters Wohnung
17. September zurückkehrt, um die Originale der Hexenprozess-Dokumente wieder mitzunehmen, muss er feststellen,
dass sie nicht mehr da sind – irgendwer hat sie gestohlen. (Wer das war, bestimmt der Spielleiter.)
Von einem Universitätsgebäude stürzen Dachziegel herab, die Leiter nur um wenige Fingerbreit verfeh-
18. September
len – er entgeht nur knapp dem Tode (siehe „Zeichen des Eindringens“).
Leiter fasst den Entschluss zu fliehen. Spät am Abend sucht er sein Büro in der Universität auf, um bela-
23. September stende Papiere zu vernichten und alles Wertvolle mitzunehmen. Als er sich in seinem Büro eingeschlos-
sen hat, manifestiert sich das Grauen. In tiefstem Entsetzen stirbt er.
Eine Mitarbeiterin von Leiter, die Doktorandin Emilia Court, findet seine Leiche. Rasch häufen sich Hin-
weise darauf, dass die Umstände seines Ablebens recht ungewöhnlich waren, doch Dekan Fallon kann
die Polizei daran hindern, allzu hellhörig zu werden. Das Fehlen der Dokumente zu den Hexenprozessen
24. September
wird bemerkt. Dr. John Wheatcroft, Dozent an der medizinischen Fakultät der Miskatonic-Universität,
wird mit der Autopsie von Leiters Leichnam betraut und stellt einen Totenschein aus, der als Todesursa-
che einen „heftigen und abrupten Herzinfarkt“ benennt.
Da die Familie Cobb immer dringlicher Rücksprache dazu wünscht, wie die Kategorisierung der Hobb-
house-Sammlung nach dem Ableben des Projektleiters fortgeführt werden soll, sich unerfreuliche Zeitge-
1. Oktober nossen nach dem Toten erkundigen und an der Universität allenthalben gemunkelt wird, da werde doch
irgendwas vertuscht, sucht Dekan Fallon die Hilfe Außenstehender. Er wendet sich an die Investigatoren
– das Szenario beginnt.
im Oktober (zu verschiedenen Terminen, die der Spielleiter bestimmt) – Das Grauen manifestiert sich auf
Kommende
immer abscheulichere Weise und sucht alle heim, die in unmittelbaren Kontakt mit den Dokumenten
Ereignisse
geraten sind. Die Häufigkeit seiner Manifestationen nimmt dabei rasch zu.

nicht unbeträchtlichem Ausmaß bringen wird. Mehr dazu


Aufbau und Ablauf des Szenarios später im Abschnitt Manifestationen des Grauens.
Der Verlauf dieses Szenarios hängt ganz davon ab, was die Zum größten Teil liegen die entscheidenden Fakten und
Investigatoren tun (von den Entscheidungen der Spieler Geheimnisse dieses Szenarios nicht in verschlossenen Schub-
also). Aus den Angelegenheiten des Verstorbenen sowie aus laden oder Geheimkammern, sondern im Charakter, in den
den Aussagen derer, die ihn kannten, sind allerlei Beweise Vorstellungen und Wünschen der Menschen, mit denen man
und Hinweise zu gewinnen; es liegt ganz in der Hand der bei der Untersuchung des Todes von Charles Leiter zusam-
Spieler, in welche Richtung sie die Nachforschungen ihrer mentrifft. Dementsprechend ist der „Kern“ dieses Szenarios
Investigatoren lenken. Dabei ist keiner der Hinweise der eine keine Aufstellung von Orten und Begegnungen, sondern ein
und einzige, der für den Ausgang des Szenarios entscheidend ausführliches Verzeichnis all dieser Personen, anhand dessen
wäre – die Gesamtheit ist es, das Geflecht der Dinge, welche der Spielleiter sich mit deren Motiven und Geheimnissen
die Investigatoren unternehmen und herausfinden, wodurch vertraut machen kann und muss: Immerhin hat er auf dieser
das Szenario zu einem guten oder schlechten Abschluss ge- Grundlage auch zu bestimmen, wer der Täter war.
führt wird. Über diesen eher losen Rahmen hinaus gibt es All diesen Personen müssen die Investigatoren Informa-
– sofern der Spielleiter diesen Aspekt verwenden möchte – tionen entlocken, wozu sie in erster Linie zwischenmensch-
noch die Möglichkeit, Zeitdruck einzuführen, da etwas aus liche Fertigkeiten benötigen (Charme, Einschüchtern,
dem Dokumentenbündel hinaus in die Welt gelangt ist, et- Überreden, Überzeugen, außerdem auch Psychologie). Der
was, das Leiter in seinem von innen abgeschlossenen Büro Spielleiter sollte sich deshalb auch mit den Beschreibungen
tötete, etwas, das nun in die Freiheit drängt und das – wenn dieser Fertigkeiten und dem Abschnitt über Schwierigkeitsstu-
es nicht aufgehalten werden kann – Tod und Verwüstung in fen für zwischenmenschliche Fertigkeiten befassen. Es dürfte ein-

372
deutig im Interesse des Spielvergnügens sein, die Gespräche
mit Personen so weit als möglich rollenspielerisch auszuge-
stalten, statt sie einfach durch Würfelproben aufzulösen. Quellenmaterial
Für alle Personen werden als Ansatzmöglichkeiten zum Rol- Um festzustellen, wo die verschiedenen Personen
lenspiel außerdem aufgelistet, wie der Spielleiter sie in enge- wohnen, die außerhalb der Universität anzutref-
ren Kontakt mit den Investigatoren bringen und diesen das fen sind, könnte sich der Stadtplan von Arkham
Leben schwer machen kann. als nützlich erweisen. Noch mehr Hintergrundtiefe
Schließlich ist noch darauf hinzuweisen, dass die hier kann der Spielleiter dem Szenario mit der Pega-
aufgeführten Informationen nur als Grundgerüst gedacht sus-Veröffentlichung Arkham – Hexenstadt am Miskato-
sind – der Spielleiter kann dieses nach eigenen Vorstellun- nic verleihen, wenngleich es selbstverständlich auch
gen und Wünschen mit weiteren Einzelheiten auffüllen und ohne diese gespielt werden kann.
das Szenario so dem Spielstil der Gruppe und sowohl seinen
eigenen Vorstellungen als auch denen der Spieler anpassen.

DIE PROTAGONISTEN

N un werden die wichtigsten Personen vorgestellt, mit


denen die Investigatoren im Verlauf des Szenarios Be-
kanntschaft machen können, und ihre Beziehung zu
Leiter sowie ihre Rolle im Szenario umrissen.
Jeder der möglichen Täter wird zunächst als unschuldig
Person zum Täter des Abenteuers bestimmt. Achtung: Dies
kann unter Umständen die gesamte Charakterbeschreibung
umkrempeln!
Die Spielwerte geben nicht die vollständigen, umfas-
senden Fertigkeitswerte der Personen an, sondern nur die
dargestellt (unschuldig jedenfalls, was den Diebstahl der wichtigsten, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit im
Dokumente zu den Hexenprozessen angeht); es folgt jeweils Spielverlauf benötigt werden. Fehlende Eintragungen kann
eine Beschreibung für den Fall, dass der Spielleiter diese der Spielleiter nach eigenem Gutdünken ergänzen.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 373


Bryce Fallon,
Kapitel 15: Abenteuer

Fallon kann den Investigatoren Schlüssel zu Leiters Büro


Dekan der Fakultätsverwaltung an und Wohnung geben und sie mit allen Universitätsange-
der Miskatonic-Universität (MU) hörigen bekannt machen, die für ihre Ermittlungen von
Bedeutung zu sein scheinen.
Fallon, leitender Angestellter in der Universitätsverwaltung, Er kann ihnen die akademischen Beziehungen zwischen
ist ein einnehmend freundlicher Mann Anfang Fünfzig, dem Leiter und Harland Roach sowie Emilia Court erläutern.
sein Alter gut zu Gesicht steht und der entspannte Aufmerk- Er weiß ein ganz klein wenig über Leiters Spielsucht,
samkeit und ruhige Autorität von jener Art ausstrahlt, die doch nichts über dessen Nebeneinnahmen als Hand-
man sich bei Seelsorgern und Landärzten erhofft. Er hat an- schriftenfälscher.
genehme Umgangsformen und pflegt eine bedächtige Sprech-
weise, die Gesprächspartner nur zu leicht über das Ausmaß Ansatzmöglichkeiten zum Rollenspiel
seiner Intelligenz und seines beruflichen Ehrgeizes hinweg- Fallon wird im Verlauf des Szenarios immer stärker da-
täuscht. Er hat ein gutes Gedächtnis für Namen und Gesichter rauf drängen, die Dokumente sicherzustellen, da an-
und ist ein fähiger Verwaltungsbeamter, der seine eigentliche dernfalls zu befürchten steht, dass die Familie Cobb die
Berufung praktisch seit jeher nicht in einer rein akademi- Zusammenarbeit mit der Universität aufkündigt (ein
schen Tätigkeit gesehen hat (sein Fachgebiet, die Mathema- Meinungsumschwung, der etwa eintreten könnte, wenn
tik, betrachtet er heute mit einer gewissen Gleichgültigkeit), eines ihrer Mitglieder stirbt).
sondern im Bereich der Universitätsleitung. Sein Interesse Fallon besteht als Auftraggeber auf einer systema-
an den verschwundenen Dokumenten ist rein politisch mo- tisch-wissenschaftlichen Vorgehensweise: Über alles
tiviert – es geht ihm zuvorderst darum, den Namen der Uni- Beweismaterial (wozu auch Leiters Leichnam gehört)
versität von Skandalen reinzuhalten. Gern wird er sich bereit muss Buch geführt werden, darüber sowie über die da-
finden, nahezu jeder Vorgehensweise zuzustimmen, durch raus abgeleiteten Schlussfolgerungen sind jeweils kurze
die die Affäre um die Dokumente über die Hexenprozesse Berichte abzufassen, und alles muss bis zum offiziellen
„zu einem befriedigenden Abschluss geführt“ werden kann, Abschluss der Untersuchung aufbewahrt werden.
ausgenommen nur unmittelbarem Mord und Gewaltanwen- Sollten die Dokumente sich als unwiederbringlich verlo-
dung (jedenfalls, solange man meint, ihn ausdrücklich von ren erweisen, ist Fallon darauf erpicht, die Schuld daran
solchen Absichten in Kenntnis setzen zu müssen). einer anderen Person in die Schuhe zu schieben (oder gar
Verbindung zu Leiter: Fallon hatte mit Leiter zwar be- den Investigatoren), um wenigstens seinen eigenen Ruf
ruflichen Umgang, doch im Privatleben außerhalb der Uni- unbefleckt zu halten.
versität war er nicht mit ihm bekannt. Er kannte Leiter als
fähigen und ehrgeizigen, von der Persönlichkeit her jedoch Anmerkungen für den Spielleiter
aalglatten Akademiker. Enthüllungen jeglicher Art über Lei- Mag der erste Eindruck auch ein anderer sein, ist Fallon doch
ters Privatleben wird er mit erkennbarer Geringschätzung, weit davon entfernt, irgendwelchen Klischees von zerstreuten
doch wenig Überraschung aufnehmen. Er ist zufrieden, wenn Professoren oder schussligen Akademikern zu entsprechen,
man über Leiters Laufbahn an der MU möglichst rasch den und naiv ist er schon gar nicht. In seiner Jugend hat er kurze
Mantel des Vergessens decken kann. Zeit in der Armee gedient, und schon seit vielen Jahren küm-
mert er sich taktvoll und diskret um Angelegenheiten, die die
Fakten und Hinweise Miskatonic-Universität in ein unschönes Licht stellen könn-
Es ist Fallon, der in Anbetracht der merkwürdigen Um- ten – angefangen bei Selbstmorden unter Studenten bis hin
stände des Todesfalls (dessen einzige ihm bekannte Ursa- zu den ganz alltäglich-menschlichen Fehltritten von Fakul-
che auf „abrupten Herzinfarkt“ lautet) die Investigatoren tätsmitgliedern (die natürlich auch nicht immer so ganz all-
hinzuzieht. täglich sind). Selbst hat er zwar keine persönliche Erfahrung
Fallon ahnt nichts vom Wert oder der Gefährlichkeit der mit dem Mythos und ist auch nicht unmittelbar mit jemandem
Dokumente, ebenso wenig von Leiters Verbindung zu Ce- bekannt, der einschlägige Erfahrungen hätte, doch ohne es
cil Hunter. Auf Anfrage kann er allerdings bestätigen, dass für sonderlich erwähnenswert zu halten, ist er sich doch im
Hunter an der Fakultät für Bildende Kunst der MU stu- Klaren darüber, dass in Arkham und an seiner Uni zuweilen
diert hat, aufgrund seines „verwerflichen Lebenswandels“ Dinge geschehen, von denen sich Menschen andernorts keine
jedoch ohne Abschluss zwangsexmatrikuliert wurde. Vorstellung machen.

BRYCE FALLON
Dekan der Fakultätsverwaltung
ST 50 KO 55 GR 50 IN 75
MA 65 GE 70 ER 60 BI 93
Trefferpunkte: 10
Geistige Stabilität: 65
Schadensbonus: 0
Statur: 0
Magiepunkte: 13
Bewegungsweite: 7

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 30% (15/6), Schaden 1W3 oder nach Waffe
Nahkampf (Schwert) 40% (20/8), Schaden 1W6 (Sportflorett)
Ausweichen 40% (20/8)

Fertigkeiten: Buchführung 55%, Einschüchtern 70%, Finanzkraft 70%,


Naturwissenschaft (Mathematik) 70%, Psychologie 40%, Rechtswesen 30%
Sprachen: Englisch 93%

374
Fallon möchte von den Investigatoren regelmäßig per- mit womöglich einen Skandal loszutreten. So we-
sönlich über den Fortgang der Ermittlungen auf dem Laufen- nig tiefschürfend sein Seelenleben freilich auch ist,
den gehalten werden. Bei solchen Gelegenheiten kann der nagt diese kleine Vertuschung doch sehr an seinem
Spielleiter ihn auch als Quelle für alle möglichen Informati- Gewissen.
onen einsetzen.
Sind die Investigatoren so fähig, dass sie Fallon die Do- Fakten und Hinweise
kumente bereits an einem sehr frühen Punkt des Szenarios Nach dem Ausstellen von Leiters Totenschein hat Whe-
zurückgeben können, wird das Interesse des Grauens sich auf atcroft die Leiche in Gewahrsam genommen (sie befindet
ihn richten. Seine erste Manifestation wird dann noch nicht sich noch immer in entsprechenden Einrichtungen der
tödlich ausfallen, lediglich außergewöhnlich grässlich und Medizinischen Fakultät) und seither auf Dekan Fallons
grausig. In diesem Fall wird Fallon sich hilfesuchend unver- Geheiß noch eine inoffizielle Privatautopsie durchge-
züglich an die Investigatoren wenden – ob diese dann auch führt. Kann sich allerdings einer der Investigatoren Whe-
etwas ausrichten können, ist natürlich eine ganz andere Frage! atcroft aufgrund eigener medizinischer Qualifikationen
gewogen machen, so darf der Spielleiter gerne bestim-
Nach diesem Szenario men, dass diese Privatautopsie erst noch stattfinden muss
Sofern er dieses Szenario überlebt, könnte Fallon für die und Wheatcroft dem Investigator anbietet, ihm dabei zu
Investigatoren – sofern sie es sich nicht mit ihm verdorben assistieren.
haben – auch in der Zukunft einen wichtigen Kontakt dar- Wheatcroft kannte Leiter zu dessen Lebzeiten nur als Ge-
stellen, sowohl für Informationen als auch eventuell für den sicht, das ihm hin und wieder in den Gängen der Uni-
einen oder anderen weiteren Auftrag. versität oder bei einer Universitätszeremonie begegnete
– worüber er heute ausgesprochen froh ist.

Dr. John Wheatcroft, Ansatzmöglichkeiten zum Rollenspiel


Mediziner, Tutor, amtlicher Dr. Wheatcroft verlangt von den Investigatoren die Zu-
Leichenbeschauer im Ruhestand sicherung, dass sie niemandem erzählen, in was für einem
Zustand sich Leiters Leichnam tatsächlich befindet – und erst
Es ist Wheatcroft, einem älteren Herrn mit wässrigen Augen recht, dass sie ihn auch niemandem anders zeigen!
und Walrossbart, unschwer anzusehen, dass er die Sechzig Er möchte diesen Leichnam so schnell wie möglich los-
schon vor geraumer Zeit überschritten hat, zumal er seit ei- werden (da dessen fortgesetzte Präsenz an der medizinischen
nem leichten Herzinfarkt vor etwa zehn Jahren einiges an Fakultät ihm irgendwie sehr unangenehm ist); bestimmt
Gewicht verloren hat und seither zuviel Haut für seine Kör- können die Investigatoren ihm dabei doch helfen.
permasse zu haben scheint. Nachdem er es in Boston bis zum Die Möglichkeit übernatürlicher Phänomene streitet er
stellvertretenden amtlichen Leichenbeschauer gebracht hatte, rundheraus ab (dies jedoch mit allen Anzeichen von Nervo-
zog er sich auf seine alten Tage nach Arkham zurück, wo er sität). Es würde ihm sicherlich sehr gut tun, sich mit jeman-
an seiner alten Alma Mater, der Miskatonic-Universität, in dem auszutauschen, der diese Ansicht teilt.
Teilzeit noch eine Dozententätigkeit ausüben kann. Er ist ein
nüchterner, wenig fantasiebegabter und geistig auch nicht Anmerkungen für den Spielleiter
sonderlich wendiger Zeitgenosse, als Rechtsmediziner jedoch Wheatcroft wird sich zu dieser Angelegenheit anfänglich
kenntnisreich und gewissenhaft. nur ungern äußern – hauptsächlich, weil ihn der Gedanke
Seine Loyalität gilt der Universität und damit auch Fal- an seine Vertuschung mit Schuldgefühlen erfüllt. Zeigen die
lon; in Anbetracht des Zustandes, in dem Leiter aufgefun- Investigatoren jedoch Fingerspitzengefühl und Sachverstand
den wurde, war er nur zu gerne bereit, einen Totenschein (z. B. in Fragen der Medizin oder polizeilicher Ermittlungs-
auf „heftigen und abrupten Herzinfarkt“ auszustellen, statt verfahren), so wird dies Eindruck machen, und er zeigt sich
die Aufmerksamkeit der Behörden auf die ungewöhnli- zusehends kooperativer und überlässt ihnen gern alle weite-
chen Begleitumstände des Todesfalles zu lenken und da- re Verantwortung in dieser Angelegenheit.

Dr. JOHN WHEATCROFT


Arzt
ST 40 KO 60 GR 75 IN 80
MA 70 GE 55 ER 50 BI 99
Trefferpunkte: 13
Geistige Stabilität: 70
Schadensbonus: 0
Statur: 0
Magiepunkte: 14
Bewegungsweite: 4

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5), Schaden 1W3 oder nach Waffe
Ausweichen 30% (15/6)

Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 30%, Horchen 35%, Medizin 65%,


Naturwissenschaft (Biologie) 40% (Chemie) 35%, Psychologie 55%,
Rechtswesen 25%, Verborgenes erkennen 35%
Sprachen: Englisch 99%; Latein 60%

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 375


Kapitel 15: Abenteuer

Die Leiche Das Grauen könnte auch in Lei-


Tief unter den Gebäuden des Col- ters Leichnam fahren (siehe „Zei-
lege für Medizin an der Miskato- chen des Eindringens“) und ihn
nic-Universität (d.h. unter der Me- als Zombie wiedererstehen lassen,
dizinischen Fakultät an der West um in dieser Gestalt Unheil anzu-
College Street) liegt in einem ab- richten. Beim ersten Besuch der
geschlossenen Kühlraum die Lei- Investigatoren sollte das noch nicht
che von Charles Leiter und bleibt geschehen, doch bei einem späte-
dort auch, bis Dekan Fallon sie in ren Besuch – in Gesellschaft etwa
aller Stille einäschern lässt. Auf von Lucy Stone oder den Gangs-
dem amtlichen Totenschein wur- tern – könnte dies eine interessante
de unter Todesursache „jäher und Möglichkeit darstellen. Stattdessen
abrupter Herzinfarkt“ eingetragen könnten die Investigatoren aber
– was zwar nicht gelogen ist, aber auch mitten in der Nacht einen
die Wahrheit doch nur sehr unvoll- Anruf erhalten, dass die Leiche die
ständig wiedergibt. Räumlichkeiten der medizinischen
Leiters Züge sind in einem Fakultät soeben aus eigener Kraft
schmerzerfüllten Schrei erstarrt verlassen habe.
und spiegeln das Entsetzen, den Ergebnisse der Autopsie:
Horror, die Pein seiner letzten Au- Wheatcrofts Hauptbefund ist,
genblicke nur allzu deutlich wider. Die Umgebung der dass Leiter einen heftigen Herzinfarkt erlitt, der beina-
Augen ist verquollen, die Augäpfel eine eingefallene, he augenblicklich tödlich war. Darüber hinaus finden
weißgraue Masse von sonst farblosen Gewebeklumpen. sich Spuren ausgesprochen heftiger Muskelkrämpfe
Der Anblick der Leiche kostet 0/1W4 STA. Der bloße sowie thermisch bedingte Schädigungen des Sehge-
Aufenthalt in der Nähe der Leiche, selbst wenn sie ab- webes unbekannter Herkunft – soll heißen, auf un-
gedeckt bleibt, ist in unerklärlicher Weise nervenzerrüt- bekannte Weise wurden die Glaskörper seiner Augen
tend – man fühlt sich stets unruhig, als würde man beob- gekocht. Die Organe seines Körpers stellten offenbar
achtet werden. Mit Horchen gewinnt man den sicheren alle gleichzeitig ihre Funktion ein, und selbst die Bak-
Eindruck, es befinde sich jemand im nächsten Raum – terien seiner Darmflora sind tot (was die Verwesung
doch dieser ist leer (eine Wahrnehmung, die zu den „Zei- der Leiche verlangsamt). Nichts von alledem kann als
chen des Eindringens“ zählt); derlei Erfahrungen zehren normal betrachtet oder durch eine äußere Ursache er-
am Nervenkostüm von Dr. Wheatcroft. klärt werden.

Emilia Court, Sie weiß um die Rivalität und die Unstimmigkeiten zwi-
Doktorandin schen Leiter und Roach.
Anthony Flinders ist ihr als unerwünschter Besucher be-
Emilia Court ist eine ernsthafte und fleißige junge Frau, die kannt, der ihr die Assistentenstelle bei Leiter neidete.
sich so zurückhaltend kleidet und beträgt, dass man schier Sie kann auch von Leiters fortschreitend merkwürdigem
übersehen könnte, wie gut sie eigentlich aussieht. Als Dok- Betragen Anfang September berichten, als er fast eine Art
torandin war ihr am Lehrstuhl die Aufgabe zugeteilt worden, Verfolgungswahn zu haben schien.
Leiter bei der Erfassung und Beurteilung der Dokumente aus Wenn die Investigatoren die Unterstützungen der jungen
dem Hobbhouse-Erbe zur Hand zu gehen. Wiewohl sie Leiter Doktorandin gewinnen wollen, haben sie mit Verstand
nicht sonderlich leiden mochte, begeisterte sie sich sehr für und Intelligenz die besten Erfolgsaussichten. Für hohle
die Aufgabe als solche und stürzte sich mit beinahe leiden- Komplimente ist sie nicht anfällig, ja sie hegt sogar eine
schaftlichem Eifer darauf. Nachdem Leiter erkannt hatte, dass gewisse Abneigung dagegen – widergespiegelt in der
er bei ihr nicht landen würde, schätzte er kühl und professi- Fertigkeit „Psychologie“ (55%); versuchen die Investiga-
onell ihren Nutzwert ein und betrug sich ihr gegenüber im toren sie also mit Charme zu bezirzen, ist ein schwieriger
weiteren mit derselben Aufmerksamkeit und Fürsorglich- Erfolg nötig. Gegebenenfalls kann Emilia den Investi-
keit, mit der man sich etwa auch um einen nützlichen Haus- gatoren erzählen, dass Leiter auf seinem Schreibtisch
haltsgegenstand kümmert – jegliche Unschicklichkeit seines vor einiger Zeit (siehe den chronologischen Abriss) eine
Lebenswandels hielt er sorgsam (wenn auch nicht ganz er- Rechnung für ein komplett neues Schließsystem in seiner
folgreich) vor ihr verborgen. Wohnung liegen hatte. Schon seit einiger Zeit weiß sie –
dank einiger zufällig mitgehörter Telefonate – dass Leiter
Fakten und Hinweise offenbar eine „gute Bekannte“ hatte, wohl eine gewisse
Emila Court war es, die Leiter fand. Da sie andernfalls Lucy (Nachname unbekannt), die mutmaßlich am Rand
nicht ihre Arbeit hätte tun können, ließ sie sich von ei- von Arkham wohnt, nicht weit von Hibb’s Roadhouse, wo
nem Hausmeister die Tür zu Leiters Büro aufsperren. sie eventuell auch als Bedienung arbeitet – aber das ist
Doch die Tür war nicht von außen, sondern von innen nun wirklich reine Vermutung.
abgesperrt gewesen: Leiter war tot über seinem Schreib-
tisch zusammengebrochen, überall lagen Geld und Do- Ansatzmöglichkeiten zum Rollenspiel
kumente verstreut. Die Erinnerung an den Schock dieses Emilia will von den Investigatoren ernst genommen wer-
Augenblicks peinigt sie noch immer. den und sich ihnen deshalb auf irgendeine Art beweisen;
Emilia Court kann Aussagen über die respektable Seite kann sie ihnen irgendwie behilflich sein?
von Leiters Doppelleben treffen, darüber hinaus auch zu Emilia möchte Flinders und Roach in ein schlechtes Licht
seiner Stellung am Institut und zum Prestige-Potential rücken und versucht deshalb wahrscheinlich, alles ihnen
des Hobbhouse-Nachlasses. in die Schuhe zu schieben.

376
Anmerkungen für den Spielleiter Als Missetäterin
Es steckt ein wenig mehr hinter Emilia Court, als man auf Emilia Court könnte eine sehr interessante Tatverdäch-
den ersten Blick meinen könnte. Als Abkömmling einer alt- tige abgeben, auch wenn dies zunächst völlig abwegig
eingesessenen Familie aus Providence ist sie finanziell gut erscheint. Bestimmt der Spielleiter, dass tatsächlich sie die
abgesichert – doch diesen Umstand hält sie sorgsam geheim: Missetäterin war, so verbirgt sie weit dunklere Geheimnisse,
Sie zieht es vor, sich mittels Willensstärke und eigener Leis- als je irgendjemand geahnt hätte. Sie könnte die Dokumente
tung nach oben zu kämpfen, und das in einem Fachbereich, gestohlen haben, um sie „in Sicherheitsverwahrung zu neh-
in dem man ihr nicht nur aufgrund ihres verhältnismäßig men“, nachdem sie selbst auf die eine oder andere Weise hin-
jugendlichen Alters, sondern auch ihres Geschlechts wegen ter Leiters kleine Fälscherunternehmung gekommen war; sie
zunächst einmal ablehnend gegenüber steht. Ihr Fernziel könnte aber auch um die besondere Bedeutung speziell dieser
ist es, eines Tages selbst einen Lehrstuhl zu führen. Sollten Dokumente gewusst und deshalb Leiters Tod in Kauf genom-
die Investigatoren Court gegenüber Misstrauen entwickeln, men haben, um daran zu gelangen. Im letzteren Falle dürfte
werden sie dies mit ein wenig Rechercheaufwand heraus- sie bereits Cecil Hunter in seiner Wohnung beobachtet und
finden. Im Kreise der anderen Doktoranden gilt sie als kühl in aller Ruhe dabei zugesehen haben, wie er dem alptraum-
und abweisend. Sie ist höchst intelligent und betrachtet den haften Grauen zum Opfer fiel, das in das Dokumentenbündel
„Diebstahl“ der Dokumente zu den Hexenprozessen als eine gebannt war und das er selbst daraus entfesselte. Wie bereits
fachliche Tragödie, die dringend wieder ins Lot gebracht ge- erwähnt, stammt sie aus einer alteingesessenen Familie aus
hört. Sie eignet sich auch gut als Ersatzcharakter (d.h. natür- Providence – und wer weiß, ob die Courts nicht eng verwandt
lich nur, wenn der Spielleiter sie nicht zu der Missetäterin sind mit den Curwens oder den Marshes, oder ob sie nicht
bestimmt hat, die die Dokumente an sich gebracht hat), falls überhaupt ursprünglich die Masons waren … in diesem Fal-
ein Investigator im Laufe des Szenarios das Zeitliche segnen le sollte der Spielleiter Emilia allerdings umgestalten und
sollte. zu einer Hexe machen, komplett mit Kenntnissen des Cthul-
hu-Mythos und Zaubern. Alternativ könnte jedoch auch ein
Hexenmeister (einer ihrer Vorfahren) mit Hilfe des Zaubers
„Gebrauche Ebenbild“ ihre Identität gestohlen haben, um sich
der Dokumente zu bemächtigen.

EMILIA COURT
Doktorandin
ST 45 KO 75 GR 45 IN 75
MA 35 GE 45 ER 65 BI 85
Trefferpunkte: 12
Geistige Stabilität: 35
Schadensbonus: 0
Statur: 0
Magiepunkte: 7
Bewegungsweite: 8

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5), Schaden 1W3 oder nach Waffe
Ausweichen 22% (11/4)

Fertigkeiten: Autofahren 40%, Bibliotheksnutzung 50%, Einschüchtern 60 %,


Fahren (Auto) 40%, Horchen 40%, Psychologie 55%, Überzeugen 50%
Sprachen: Englisch 85%

Harland Roach,
Eine alteingesessene rivalisierender Fachkollege des Toten

Familie aus Providence Roach ist ein schmerbäuchiger, stark schwitzender Mann mit
Möchte der Spielleiter noch ein wenig mehr mit Brillengläsern so dick wie Flaschenböden. Wenn er nervös
dem Familienhintergrund von Emilia Court anfan- oder aufgeregt ist (was häufig vorkommt), fährt er sich immer
gen und an weitere Aspekte von Lovecrafts Kosmos wieder mit den Fingern durch sein öliges, schütteres Haar.
anknüpfen, so empfehlen sich als Quellen zu ver- Mit einem abgeschossenen Tweedanzug und Hemden, die
schiedenen potentiellen Ahnen die folgenden Er- die Hälfte der Zeit triefnass zu sein scheinen, wirkt er ständig
zählungen: derangiert, als sei er gerade aus dem Bett gescheucht worden.
„Träume im Hexenhaus“ (zu Keziah Mason) Seine Stimme ist ein grelles Näseln, und Frauen und Kinder
„Der Fall Charles Dexter Ward“ (zu Joseph Cur- blickt er häufig an, als handle es sich um fremdartige und
wen) vollkommen unerklärliche einzellige Lebensformen. Nimmt
„Schatten über Innsmouth“ (zur Familie Marsh) man all dies zusammen, so ist es kaum noch verwunderlich,
dass er trotz seiner enormen Gelehrsamkeit und einer beein-
druckend langen Veröffentlichungsliste immer wieder hinter
Leiter zurücktreten musste.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 377


Kapitel 15: Abenteuer

Fallon hatte nach Leiters Tod nur mit einigem Widerwil- Er wird jede Möglichkeit und Gelegenheit nutzen, Leiters
len Roach damit beauftragt, die Unterlagen aus dessen Büro Ruf zu schädigen.
durchzusehen und zu sortieren. Roach wäre eigentlich nicht
abgeneigt gewesen, bei dieser Gelegenheit einige Dokumen- Anmerkungen für den Spielleiter
te zeitweilig in seinen eigenen Besitz übergehen zu lassen, Roach brennt förmlich vor Verlangen danach, der Univer-
doch dann entdeckte er, dass die Dokumente zu den Hexen- sität (an der er zu dieser Zeit eindeutig zu den unbelieb-
prozessen bereits ohne sein Zutun verschwunden waren. testen Fakultätsmitgliedern zählt) „einen Dienst“ zu er-
weisen – in der Hoffnung, im Gegenzug irgendwann eine
Fakten und Hinweise feste Stelle zu erhalten. Im Prinzip hat er rasende Angst
Roach hat eine Aufstellung aller Dokumente aus Leiters vor Dekan Fallon, der ihn seinerseits auch scharf im Auge
Büro gemacht und war gemeinsam mit dem Dekan und ei- behält, doch zugleich zählen kleinkarierte Niedertracht
nem Hausmeister der Universität in Leiters Wohnung, um und Ehrsucht zu seinen wichtigsten Antrieben. Er kann
dort eventuell mit nach Hause genommene historische Do- sich nicht helfen – Leiters Tod erfüllt ihn in erster Linie mit
kumente zusammenzusuchen. Bei dieser Gelegenheit ent- Schadenfreude.
deckte er unmittelbare Beweise für frühere Fälschungen so- Da allmählich das ganze Skandalpotential der Affäre er-
wie auch Bücher und andere Materialien, die Leiter augen- kennbar wird, ist Roach nun begierig, noch mehr darüber
scheinlich unbefugt aus der Universität mitgenommen hat- zu erfahren. Glaubt er, daraus irgendeinen Vorteil ziehen zu
te. An diesem Punkt wusste Roach nicht mehr sicher, was können, wird er versuchen, sich den Investigatoren direkt
er tun sollte: Einerseits lockte es ihn, Leiters guten Namen anzuschließen oder ihnen wenigstens nachzuspüren – er
zu besudeln, andererseits war ihm daran gelegen, Fallon in könnte durchaus die Absicht hegen, ihnen die Dokumente
Schwierigkeiten zu wissen. Letzten Endes informierte er zu stehlen (wenn er sie nicht selbst hat) oder sie ihnen abzu-
Fallon über Hinweise auf Leiters Hang zum Glücksspiel, pressen (wenn er eine Möglichkeit dazu sieht), um sie selbst
behielt die Belege für Fälschungen jedoch für sich (in der präsentieren und auf diese Weise „die Universität retten“ zu
Hoffnung, daraus irgendwie Profit schlagen zu können). können.
Roach weiß um den historischen (und pekuniären!) Wert
der verschwundenen Dokumente; die wahren Gefahren Als Missetäter
sind ihm jedoch völlig unbekannt. Wenn der Verdacht, die Dokumente gestohlen zu haben, auf
Roach hat die Leiche nicht gesehen und hat keinen er- Roach fällt, ist das nur logisch – Leiter hat ihn mehrfach an
sichtlichen Grund, an der Geschichte vom „Herzinfarkt“ die Wand gespielt, und die Rivalität zwischen den beiden
zu zweifeln. ist an der ganzen Universität bekannt, ebenso wie übrigens
An übernatürliche Phänomene glaubt Roach nicht. die offene Verachtung, mit der Roach von Leiter behandelt
Roach hat die Papiere Leiters in dessen Wohnung bereits wurde. Schlimmer noch, Leiter war alles, was Roach nicht
durchgesehen, betrachtete dabei jedoch einige durchaus ist – elegant, einnehmend, weltgewandt, erfolgreich bei
bemerkenswerte Dinge als irrelevant (siehe unten: „Lei- Frauen. Es würde Roach auch ganz ähnlich sehen, Leiter
ters Dozentenwohnung“). vor oder nach dessen Tod in Verruf zu bringen, indem er
vorsätzlich Dokumente stiehlt oder sie nach Leiters Tod an
Ansatzmöglichkeiten zum Rollenspiel sich bringt – damit natürlich hätte er sich, ohne es zu ah-
Roach möchte seine Position an der Universität verbessern nen, in größte Gefahr begeben. Da Roach sich in diesem
und könnte der Auffassung zuneigen, dass Fallon dabei Fall vollständig im Klaren darüber ist, dass von seiner Kar-
ein Hindernis darstellt (immerhin war es Fallon, der die riere und mit ihr von seinem Leben nicht mehr viel übrig
Erfassung des Hobbhouse-Erbes eben nicht in die Hände wäre, wenn der Diebstahl ans Licht käme, wird er diesen
von Roach legte, sondern in die von Leiter). Deshalb ist er niemals zugeben und die Dokumente auch nie freiwillig
bestrebt, Fallon in schlechtes Licht zu rücken. Wenn die herausrücken, wenn man ihn nicht wirklich ganz extrem
Investigatoren ihm dabei helfen können, umso besser. unter Druck setzt.

HARLAND ROACH
Akademiker
ST 45 KO 45 GR 80 IN 75
MA 35 GE 85 ER 35 BI 96
Trefferpunkte: 12
Geistige Stabilität: 35
Schadensbonus: +1W4
Statur: 1
Magiepunkte: 6
Bewegungsweite: 8

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 35% (17/7), Schaden 1W3+Sb oder nach Waffe
Ausweichen 45% (22/9)

Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 40%, Charme 35%, Geschichte 85%,


Horchen 60%, Psychologie 20%, Überzeugen 25%, Verborgen bleiben 50%,
Verborgenes erkennen 50%
Sprachen: Englisch 96%

378
Anthony Flinders, Vor Leiters Tod hatte Flinders den Dozenten ge-
fehlgeleiteter Student mit höchst legentlich verfolgt und beobachtet; er könnte also
bedenklichen Wahnvorstellungen von Leiters wachsender Paranoia wissen und even-
tuell einen oder gar auch mehrere der außeruniversi-
Flinders ist ein durchaus vorzeigbarer junger Mann, ein Student tären Kontakte Leiters kennen (namentlich Lucy Stone,
im Grundstudium, der vielleicht ein wenig altmodisch geklei- Cecil Hunter oder Abner Wick), doch diese Informatio-
det sein mag, sich aber in Auftreten und Betragen durch nichts nen wird er nicht freiwillig herausrücken.
von den besser betuchten Studenten der Miskatonic-Universi- Es war Flinders, der am 11. September auf der Suche
tät unterscheidet. Unter den wohlerzogenen Umgangsformen nach den Dokumenten über die Hexenprozesse in Leiters
und der charakteristisch wortkargen Ausdrucksweise des Bun- Wohnhaus einbrach. Da er nicht fündig wurde, musste er
desstaates New York verbirgt sich jedoch eine fanatische Welt- sich mit einigen kleineren persönlichen Wertgegenstän-
sicht – eine völlig irregeleitete noch dazu. Anthony Flinders den begnügen.
studiert nämlich Geschichte; wiederholt hat er sich bemüht, in
Dr. Leiters Arbeitsgruppe zur Sichtung der Hobbhouse-Hinter- Ansatzmöglichkeiten zum Rollenspiel
lassenschaft aufgenommen zu werden, doch niemals mit Er- Er ist sehr angetan von der Aussicht, die Dokumente für
folg: Jedes einzelne Mal wurde seine Mitarbeit ausdrücklich seine eigenen Zwecke in die Finger zu bekommen.
abgelehnt. Sein Interesse rührte dabei ganz – so stellt Flinders Er ist höchst willens, den Investigatoren zu „helfen“ – ob
es jedenfalls dar – von seiner Abschlussarbeit her, die von den sie das wollen oder nicht.
Arkhamer Hexenprozessen handeln soll. Doch tatsächlich war Er hat jede Menge vollkommen durchgeknallte Ideen,
Leiters Ablehnung, mag er auch ein krimineller Fälscher ge- die er den Investigatoren als plausible Theorien anzudre-
wesen sein, ein Beispiel für sein treffsicheres Charakterurteil. hen versucht, etwa „Fallon hat die Dokumente zu den
Erkundigt man sich nämlich auf dem Campus nach Flinders, Hexenprozessen geklaut, um damit reich zu werden“,
stellt seine Persönlichkeit sich zunächst als die eines angepass- „Fallon und Roach sind ein homosexuelles Paar, das
ten Studenten dar, der sich nicht von der Masse abhebt, auch schwarzmagische Rituale ausführt“ oder „in Wahrheit ist
durch seine Studienleistungen nicht, und der zumindest gele- die Court eine Hexe, die Leiter umgebracht und sich die
gentlich am universitären Leben teilnimmt. Will man es jedoch Dokumente unter den Nagel gerissen hat“.
genau wissen, stellt sich allerdings heraus, dass niemand einen
wirklich guten Freund von Flinders benennen kann und dass Anmerkungen für den Spielleiter
praktisch alle, die sich eine Zeitlang mit ihm abgegeben haben, Flinders kann in diesem Szenario eine ganze Reihe von Funk-
nur mit einem gewissen Unbehagen über ihn reden. tionen erfüllen – nicht zuletzt kann er als Gegenspieler der In-
Anthony Flinders interessiert sich für die Arkhamer He- vestigatoren und/oder zu ihrer Irreführung dienen. Auf alle
xenprozesse nicht nur im Rahmen seines Geschichtsstudiums Fälle hat er Wahnvorstellungen; zwar tritt sein Irrsinn noch
– sie beherrschen sein Denken ganz und gar, ja mehr noch, nicht ganz eindeutig zutage, aber doch fast, und solange er
er glaubt daran: Er ist ein Selfmade-Satanist, ein Ein-Mann- glaubt, dass er damit durchkommen kann oder dass das Re-
Kult, dessen Glaubensvorstellungen auf einem wüsten Ge- sultat das Risiko wert ist, wird er auch vor der Anwendung
menge aus Dutzenden historischer und biblischer Quellen von Gewalt nicht einen Augenblick lang zurückschrecken.
beruht, sodass seine Unkenntnis der Wahrheit beinahe tra- Erteilen die Investigatoren ihm eine brüske Abfuhr, scheut er
gisch sein mag, jedenfalls aber selbstmörderisch. freilich den offenen Angriff, da er fürchtet, überwältigt oder
gar verhaftet zu werden. Doch es entspricht ganz seiner Na-
Fakten und Hinweise tur, einzelne Investigatoren zu verfolgen und anzugreifen, Un-
Flinders weiß recht wenig über die wahren Begebenhei- terkünfte in Brand zu stecken oder einen „Fußgängerunfall“
ten im Zusammenhang mit Leiters Tod, dafür kennt er sich mit Fahrerflucht zu inszenieren. Er hat es gezielt auf die Do-
aber haargenau mit den Hexenprozessen von Arkham aus, kumente zu den Hexenprozessen abgesehen, und wenn es in
mit den Legenden um Keziah Mason und den Sagen aus seinem Interesse zu liegen scheint, wird er ihnen nachspüren,
der Region um Arkham allgemein. Er glaubt, dass in den einbrechen, Zeugen angreifen oder einschüchtern und ihnen
Dokumenten über die Hexenprozesse „echte Zauberfor- generell das Leben schwer machen. Er wird auch versuchen,
meln“ aufgezeichnet sind, mit deren Hilfe er eine Art Teu- abgeschnittene Haare oder Fingernägel von ihnen zu bekom-
felspakt schließen kann wie Doktor Faust. Das verrät er men, um Flüche und Verwünschungen über sie zu wirken.
natürlich niemandem, bzw. nur unter äußerstem Zwang. Bösartig und borniert giert er nach Macht und Einfluss.

ANTHONY FLINDERS
Student
ST 75 KO 50 GR 70 IN 90
MA 45 GE 60 ER 80 BI 80
Trefferpunkte: 12
Geistige Stabilität: 45
Schadensbonus: +1W4
Statur: 1
Magiepunkte: 9
Bewegungsweite: 8

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 55% (22/9), Schaden 1W3+Sb oder nach Waffe
Ausweichen 35% (17/7)

Fertigkeiten: Archäologie 20%, Bibliotheksnutzung 30%, Einschüchtern 75%,


Geschichte 50%, Okkultismus 40%, Psychologie 20%, Überzeugen 20%,
Verborgen bleiben 40%, Verborgenes erkennen 35%, Verkleiden 40%
Sprachen: Englisch 80%

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 379


Kapitel 15: Abenteuer

Als Missetäter die Gelegenheit bietet, bricht sie in Leiters Dozenten-


Hat der Spielleiter Flinders zum Dieb der Dokumente be- wohnung ein, um seinen Zaster – sofern es noch wel-
stimmt, hat dieser einmal Leiter zu Hunters Wohnung ver- chen gibt – in Sicherheit zu bringen (sie kennt sein Ge-
folgt. Als er im Schutz der folgenden Nacht dort einbrach, heimversteck).
hatte Hunter bereits den Verstand verloren und stellte kein Fragt man, wer bei Leiters „Büchermasche“ sonst noch
Hindernis mehr für ihn dar, und er konnte die Dokumente dabei war, so erinnert sie sich, dass es einen Künstler
ohne weiteres an sich nehmen. Nun findet er sich in einer gab, der ihm mit Abschriften von Dokumenten half – ir-
unerwartet schwierigen Lage – sonderbare Begebenheiten gendwie wohl ein Student, der vor ein paar Jahren von
tragen sich rings um ihn zu, und sein Ende naht mit gro- der Uni geschmissen wurde – aber an einen Namen erin-
ßen Schritten (siehe unten, „Manifestationen des Grauens“). nert sie sich nicht. Wesentlich greifbarer scheint ein An-
Nacht um Nacht müht er sich, die geheimen Wahrheiten zu tiquitätenhändler, der zu Leiters regelmäßigen Kunden
begreifen, die in diesen Dokumenten verborgen liegen müs- zählte und von dem sie noch eine Visitenkarte hat (mit
sen, doch zugleich stirbt er fast vor Angst in Anbetracht des- Ladenadresse), ein gewisser Abner Wick. Hakt man an
sen, was tatsächlich in den Manuskripten aufgezeichnet ist, dieser Stelle nach, kann sie hinzufügen, dass sie mit die-
sowie bei der Vorstellung, dass ihm dasselbe Ende blühen sem Herrn „ein- oder zweimal zusammengetroffen“ ist,
könnte wie Leiter. Den Teufel wird er nicht herbeirufen – rein gesellschaftlich. Soweit sie zu beurteilen vermag,
doch früher oder später etwas ganz anderes. war er „so ein richtiger altmodischer Gentleman, aber ich
war wohl irgendwie … nicht so sein Fall, wenn Sie mich
verstehen“.
Lucy Stone, Sie kann von Leiters letzten Wochen berichten, in denen
trauernde Liebschaft, im Schatten des Todes er sich mehr und mehr verfolgt fühlte, immer unausgegli-
chener wurde und immer häufiger das Verlangen äußerte,
Lucy Stone ist eine hübsche, höchst ansehnliche junge Frau der Stadt den Rücken zu kehren.
von Mitte Zwanzig, die mit ihrem wasserstoffblondem Haar Fragt man, ob sie sich irgendwie bedroht fühlt, fällt ihr
auf Schritt und Tritt die Blicke der Männer auf sich zieht. „so ein schräges College-Bürschchen“ ein, das vor Lei-
Trotz ihrer blühenden Jugend kennt sie die harten Seiten ters Tod hin und wieder in der Nähe herumlungerte, und
des Lebens bereits recht gut und macht sich keine Illusionen seither auch noch ein- oder zweimal (sie meint Anthony
über die Welt und das Leben. Ihre Kindheit verbrachte sie in Flinders). Aufmerksame Investigatoren können an dieser
der Bowery, dem Schmuddelviertel von New York, und seit- Stelle mit Psychologie bemerken, dass sie noch etwas
her hat sie sich in einem halben Dutzend Städte als Kellnerin, verschweigt, selbst wenn Stone sich im Prinzip bereits
Zigarettenmädchen, Zugehfrau, Dienstmädchen und Künst- auf ihrer Seite befindet. Weitere Informationen sind ihr
lermodell durchgeschlagen. Dabei hat sie sich in nördlicher nur mit Charme, Einschüchtern oder Überzeugen zu
Richtung immer weiter von ihrem Geburtsort entfernt. Fragt entlocken (wobei Proben auf Charme oder Einschüch-
man sie, warum sie die große Stadt mit ihren Verheißungen tern schwierig sind, da Stone in diesen beiden Fertigkei-
verlassen hat, setzt sie ein wissendes Lächeln auf und erklärt: ten Werte über 50% hat). In diesem Fall verrät sie, dass
„In großen Städten gibt’s Sensationen an jeder Ecke, aber in sich bereits jemand anders bei ihr nach Leiters Tod er-
den kleinen Städten kann man’s mit ein bisschen Glamour kundigt hat: Zwei Gangster aus Atlantic City wollten
tatsächlich noch zu was bringen.“ wissen, ob Leiter wirklich tot ist oder ob er sein Able-
Sie war im Frühjahr dieses Jahres mit Leiter zusammen- ben nur vorgetäuscht hat, um seinen Spielschulden zu
gekommen. Kennen gelernt hatten sie sich in Hibb’s Road- entkommen; der Boss der beiden hegt in dieser Hinsicht
house, einer Flüsterkneipe am Stadtrand von Arkham, wo einiges Misstrauen, da der Todesfall plötzlich und ge-
sie auch noch immer als Bedienung arbeitet. Er sah nicht heimnisvoll war und es bislang auch noch kein Begräb-
schlecht aus, er stellte sich nicht dumm an, und er scheute nis gegeben hat. Sie haben ihr zwar nichts getan, doch
sich auch nicht, einem Mädchen auch mal was zu spendie- sie ließen keinen Zweifel daran, was geschehen würde,
ren – was ihr natürlich keineswegs unrecht war. Ihr Verstand wenn sie ihnen etwas vormachte, und gaben Anweisung,
sagte ihr zwar, dass sie für ihn nicht mehr als eine flüchtige sie auf dem Laufenden zu halten, wenn sich im Zusam-
Liebelei darstellte, doch ihr Herz sagte etwas ganz anderes, menhang mit Leiter irgend etwas Ungewöhnliches täte,
und so verliebte sie sich in ihn, mehr als nur ein bisschen. das sei „ganz im Sinne der Gesundheitsvorsorge“. Wenn
Das aber ließ sie sich nie anmerken, denn ihr war ganz klar, die Investigatoren ihr diese Information nicht entlocken,
dass er sie in diesem Fall augenblicklich hätte fallen lassen wird sie auch tatsächlich, sobald die Investigatoren zur
wie eine heiße Kartoffel. Das ist auch der Grund, weshalb sie Tür hinaus sind, als erstes die Gangster aus Atlantic City
noch dablieb, als „sich das alles irgendwie ausrenkte“ (wie informieren.
sie es formuliert), statt einfach auch auf diese Stadt zu pfeifen
und woanders hinzugehen: Sie will Leiter die letzte Ehre er- Ansatzmöglichkeiten zum Rollenspiel
weisen und versteht nicht, weshalb man sie den Toten nicht Stone nimmt, was sie kriegen kann – „Ein Mädchen muss
noch einmal sehen lässt – er hatte einen Herzinfarkt und ist ja auch von irgendwas leben!“
daran gestorben, was soll da dieser ganze Zinnober? Sie glaubt, jeden Mann (d.h. auch männliche Investigato-
ren) um den Finger wickeln zu können.
Fakten und Hinweise Sie hat Leiter geliebt und will ihm mit dem Besuch seiner
Lucy Stone ist eine Zeugin für Leiters „anderes Leben“. Leiche die letzte Ehre erweisen.
Da er als Privatmann gern ein wenig groß tat, weiß sie Die Gangster haben ihr Angst eingejagt, und sie will an
von seiner „Büchermasche“, wenn auch nur in sehr gro- das Geld, das Leiter in seiner Wohnung versteckt haben
ben Zügen. muss; sollte sich eine andere Möglichkeit bieten, an ge-
Sie weiß also, dass Leiter mit seltenen Büchern han- nug Geld zu kommen, um sich aus der Stadt zu verdrü-
delte (auf der Geschäftsgrundlage „keine Fragen, keine cken und woanders neu anzufangen, so wird sie jedoch
Lügen“), dass er auch ein Fälscher war, und auch, dass auch diese Gelegenheit beim Schopf ergreifen.
er ein Spieler war – einer, der gern auch mal hohe Ein-
sätze machte. Zweimal hatte er sie mit nach Atlantic Anmerkungen für den Spielleiter
City genommen, im Juni und im August. Bei der Fahrt Lucy lässt sich gleichermaßen von ihren Gefühlen leiten wie
im August, das weiß sie, hatte er haushoch verloren von ihrem Kopf, und wenn sie den Eindruck gewinnt, dass
und am Ende Schulden bei Leuten, mit denen man ver- die Investigatoren Leiters Tod wirklich aufklären wollen, ist
nünftigerweise nichts zu tun haben sollte. Wenn sich sie aller Wahrscheinlichkeit nach bereit, ihnen zu helfen –

380
will sie doch auch selbst wissen, was eigentlich los ist. Man Geheimnisse (echt oder nur vermutet) niemandem
kann sie allerdings auch ganz altmodisch bestechen, vor al- weitererzählen kann – nicht zuletzt Anthony Flinders
lem, wenn man ihr soviel Geld bietet, dass es zum Verlassen und Abner Wick. Sie könnte es sich aber auch mit den
der Stadt genügt (1W10 x 50$). Gangstern aus Atlantic City verderben, wenn diese den
Die verstorbene Miss Stone? Ohne es zu ahnen, befindet Eindruck bekommen, sie halte etwas vor ihnen geheim, und
Lucy sich in einer gefährlichen Situation, ist sie doch die letz- schließlich könnte sie auch irgendwie auf die Liste der künf-
te geistig und körperlich unversehrte Zeugin von Leiters Tun tigen Opfer des Gefangenen von Tinte und Papier gelangt
und Treiben. Infolgedessen ist es alles andere als unwahr- sein (so unwahrscheinlich das auch im Normalfall wäre –
scheinlich, dass sie im Laufe dieses Szenarios zu Tode kommt schließlich muss sie dann Kontakt mit den Papieren gehabt
– vielleicht infolge von etwas, das die Investigatoren tun oder haben). Im letzteren Falle muss der Spielleiter Sorge dafür
auch nicht tun. Eine ganze Reihe von Leuten interessiert sich tragen, dass ihr Tod seine Schatten auf angemessene Weise
für das, was sie weiß, und wäre bereit zu töten, damit sie ihre voraus wirft.

LUCY STONE
Kellnerin
ST 40 KO 35 GR 60 IN 85
MA 65 GE 70 ER 90 BI 65
Trefferpunkte: 9
Geistige Stabilität: 65
Schadensbonus: 0
Statur: 0
Magiepunkte: 13
Bewegungsweite: 8

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 40% (12/8), Schaden 1W3 oder nach Waffe
Fernkampf (Faustfeuerwaffe) 35% (17/7), Schaden 1W6 (.22er Automatik)
Ausweichen 35% (17/7)

Fertigkeiten: Charme 70%, Einschüchtern 65%, Erste Hilfe 35%, Handwerk/Kunst (Bühnentanz) 60%,
(Gesang) 30%, Horchen 45%, Kaschieren 65%, Klettern 35%, Mechanische Reparaturen 20%,
Schließtechnik 30%, Überzeugen 40%, Verborgen bleiben 30%, Verkleiden 40%
Sprachen: Englisch 65%

Fakten und Hinweise


Abner Wick, Abner Wick hat mehrfach Geschäfte mit Charles Leiter
Bibliophiler, insgeheim getätigt, als Händler ebenso wie als privater Sammler von
dekadenter Antiquitätenhändler seltenen Drucken und Handschriften.
Er war an dem Bieterkrieg um die Dokumente zu den
Wick ist ein großer, massiger und etwas weichlich wirken- Arkhamer Hexenprozessen beteiligt – die letzten Gebo-
der Mann Ende 40, der ganz den Eindruck eines Menschen te hatten sich bereits auf mehrere tausend Dollar belau-
erweckt, dessen einst sportliche Statur durch jahrelange fen, ohne dass es Anzeichen eines nahen Endes gegeben
Schwelgereien und Exzesse stark gelitten hat. Es umwabert hätte. (Die anderen Mitbieter bleiben im Szenario unge-
ihn ein leicht säuerlicher Geruch, den er mit großen Mengen nannt. Sollte der Spielleiter in dieser Richtung Anknüp-
Duftwasser jedoch weitgehend zu verdecken vermag. Seine fungspunkte für weitere Abenteuer einbauen wollen,
bleiche Hautfarbe hat etwas Kränkliches, als litte er insge- steht ihm die Ausgestaltung völlig frei.)
heim an einer Geschlechtskrankheit, einer Sucht oder einer Anfänglich hatte Wick die Dokumente für seine eigene
Seuche. Seiner unerfreulichen körperlichen Ausstrahlung Sammlung alter Handschriften erstehen wollen, doch
zum Trotz erweist Wick sich als entwaffnend unaufgeregter, bald schon überstiegen die Gebote seine finanziellen
selbstbewusster und kultivierter Mensch, der jedermann mit Möglichkeiten. Er gab jedoch weiterhin Gebote ab – im
unangestrengter Höflichkeit begegnet und ein nobles Betra- Auftrag von, wie er sagt, „anderen Interessenten, mit
gen an den Tag legt, wie man es in der rasenden Geschäf- mehr Geld in der Tasche“. Die Identität dieser „anderen
tigkeit der 1920er kaum je noch antrifft. Uneitel beschreibt Interessenten“ wird er jedoch nicht preisgeben; auch un-
er sich selbst als „Herrn mit bescheidenem Privatvermögen, ter Druck wird er nicht mehr mitteilen, als dass sie „von
der ein wenig mit schönen alten Dingen und Büchern tän- auswärts“ seien.
delt“. In einer Nebenstraße im besseren Teil der Innenstadt Wick hat das Gefühl, Leiter hätte ihn hintergangen und
von Arkham hat er ein kleines Antiquitätenlädchen mit dem sei mit einem anderen Kunden zu einem Geschäftsab-
Namen Unconsidered Trifles (dt.: „Bedenkenlose Kleinigkei- schluss gelangt.
ten“). Gleich seinem Inhaber erfreut auch dieser Laden sich Wick bekennt sich zu der Auffassung, es gebe „bedroh-
in entsprechenden Kreisen eines recht passablen Rufes, und liche Mächte in unserer Welt wie auch jenseits von ihr,
Investigatoren aus der Gegend von Arkham mit einschlägi- von denen der Mensch nichts ahnt“ und fürchtet in
gen Interessen dürften ihn bereits besucht haben. Wick selbst Anbetracht der Gerüchte um Leiters Tod, dass die Do-
sind sie dabei aber wohl nie begegnet, da er das Tagesge- kumente gerade solche Kräfte anziehen könnten. Bittet
schäft Angestellten überlässt. So jedenfalls ist er der Öffent- man ihn, vielleicht ein wenig näher zu erklären, was er
lichkeit bekannt. damit meint, so verweist er lediglich auf die tragische
Geschichte der Familie Hobbhouse (der Spielleiter kann
hier beliebige Ereignisse aus der Familiengeschichte der
Hobbhouse-Sippe als Beispiele ersinnen; Unfälle, Tragö-

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 381


Kapitel 15: Abenteuer

dien …) und die Ereignisse der jüngsten Zeit und fügt Drogenkonsumenten (wenn nicht Schlimmeres), als Hehler
noch hinzu, dass Gefahren am ehesten von dem kommen für Diebesware (vor allem für gestohlene Antiquitäten) und
würden, „was der alte Hobbhouse sich bei dem Prozess als geschickten Mittelsmann für größere kriminelle Geschäf-
unter den Nagel gerissen hat“, und nicht von irgendwo te kennt, der es versteht, für die richtige Ware stets irgend-
anders her. wo gutes Geld aufzutreiben. Es ist auch bekannt, dass es ein
Er ist immer noch interessiert, die Dokumente zu „erwer- tödlicher Fehler ist, zu versuchen, ihm dumm oder frech zu
ben“, und bietet mehrere tausend Dollar für die Origina- kommen.
le, „ohne weitere Fragen“. Die dritte Maske schließlich – eine, hinter die die Inves-
tigatoren wohl kaum im Rahmen dieses Szenarios kommen
Ansatzmöglichkeiten zum Rollenspiel werden – ist die des Mitmenschen. In Wahrheit ist Abner
Wick ist gerne der Chef und wird deshalb versuchen, die Wick ein Mörder und Menschenfresser, in dessen Adern das
Investigatoren als Marionetten seiner Interessen zu be- unreine Blut der Schakale der Erdentiefen fließt. Vor bei-
nutzen. nahe 100 Jahren kam er zur Welt im lichtlosen Gewirr der
Er will die Dokumente haben; können die Investigatoren Ghoul-Tunnel, die die Friedhöfe Bostons tief unter ihren
ihm helfen? Beinhäusern verbinden; er war ein Wechselbalg, ein hyb-
Er wüsste gern alles über Leiters Tod, und auch über den rider Bastard, der einer nichtsahnenden, wohlhabenden
Verbleib seiner Leiche (die doch bestimmt eine schmack- Familie untergejubelt und von dieser großgezogen wurde,
hafte Mahlzeit abgäbe – was es damit auf sich hat, wird während deren eigenes Kind in der Finsternis ein Fraß
gleich geklärt). der Ghoule geworden war. Seine Verwandlung vom Men-
schen zum echten, voll entwickelten Ghoul geht sehr lang-
Anmerkungen für den Spielleiter sam vonstatten: Lange schon hat er Geschmack an frischem
Abner Wick ist ein Mann mit zahlreichen Geheimnissen, menschlichem Fleisch gefunden, zumal an jungem, zartem,
Masken und Lügen, und je nachdem, welche Rolle der Spiel- doch immer mehr entwickelt er eine Neigung zu menschli-
leiter ihm zugedacht hat, können die Investigatoren im Ver- chem Aas – ein sicheres Zeichen dafür, dass er (in ungefähr
lauf des Szenarios alle oder auch nur einen Teil davon aufde- zehn Jahren) ganz in die Dunkelheit hinabgleiten wird. Bis
cken. Wick weiß um den Cthulhu-Mythos und könnte ihnen dahin wird er weiterhin wie schon seit Langem als Mittels-
deshalb den Tod von Charles Leiter und dessen Ursachen um mann zwischen der Welt der Menschen und den Schatten
einiges verständlicher machen – wenn er es nicht lieber omi- tief unter ihr dienen: Menschenfleisch und Kostbarkeiten
nös von „abscheulichen Möglichkeiten“ raunen würde, statt wandern hinab, und um die Reichtümer der Toten dürfen
endlich mal zur Sache zu kommen. die Menschen feilschen, die so leicht mit ein paar Klunkern
Die Vorspiegelungen des Abner Wick: Abner Wicks und altem Gerümpel zu kaufen sind.
erste Maske – die des ehrbaren Antiquars – ist anhand sei- Hector und Carla: Trotz seiner Kräfte zieht Wick es vor,
ner Verbindung zu Charles Leiter leicht zu durchschauen. die Schmutzarbeit nicht selbst zu machen, sondern überlässt
Von dieser wird man entweder aus Leiters Notizen erfahren sie zwei Handlangern, deren unreines Blut sie an ihn bin-
haben oder bei einer Unterhaltung mit Lucy Stone. So oder det. Selbst wird er nur dann jemanden töten, wenn dies fern
so wird man wissen, dass Wick schon seit geraumer Zeit öffentlichen Rampenlichts und ohne Gefahr der Entdeckung
Käufer und Zwischenhändler von Leiters Diebereien und geschehen kann. Die ghoulischen Züge des Geschwisterpaa-
Fälschereien war – kein Mitwisser allerdings, sondern ein res Hector und Carla Fademan sind ein wenig weiter entwi-
Kunde … ein Kunde jedoch, den Leiter stets gern auf seiner ckelt als die von Wick, und auch in Sachen Intelligenz und
Seite wusste. Ausstrahlung können sie nicht mit ihrem Meister mithalten.
Die zweite Maske Wicks, die die Investigatoren lüften Ganz nach Bedarf treten sie für ihn als Laufburschen, Entfüh-
könnten, ist die der Wohlanständigkeit, mit der er abgrund- rer, Diebe oder Mörder in Aktion.
tiefe Verkommenheit tarnt. Spürt man Wicks kriminellen Gelangt Wick zu der Auffassung, die Investigatoren ver-
Kontakten hinterher, über Arkham hinaus nach Boston, Mai- dienten ein wenig Aufmerksamkeit, lässt er sie von Hector
ne und Providence, so zeigt sich, dass man ihn als versierten und Carla verfolgen und beobachten, um die allgemeine

ABNER WICK
Halbghoul und Sammler von Altertümern
ST 80 KO 85 GR 65 IN 85
MA 90 GE 70 ER 25 BI 90
Trefferpunkte: 15
Geistige Stabilität: 0
Schadensbonus: +1W4
Statur: 1
Magiepunkte: 24
Bewegungsweite: 9

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 80% (40/16), Schaden 1W3+Sb oder
nach Waffe (Schlachtermesser: 1W6+Sb)
Ausweichen 35% (17/7)
Panzerung: 1 Punkt leicht gummiartige Haut

Fertigkeiten: Archäologie 40%, Bibliotheksnutzung 60%, Charme 60%, Cthulhu-Mythos 40%, Einschüchtern 90%,
Geschichte 65%, Horchen 45%, Kaschieren 30%, Klettern 35%, Okkultismus 70%, Orientierung (unterir-
disch) 50%, Psychologie 40%, Spurensuche 45%, Überzeugen 70%, Verborgenes erkennen 45%, Verkleiden 55%,
Werte schätzen 60%
Sprachen: Englisch 90%; Altgriechisch 40%, Arabisch 30%, Französisch 40%, Ghoulisch 80%, Latein 60%
Zauber: Dominiere, Geistige Kontrolle, Quäle, Schaden abwenden, Verschleiere die Erinnerung, Verschrumpeln.

382
Richtung ihrer Ermittlungen in Erfahrung zu bringen. Wenn Oaks und Shaunassy,
er vermutet, die Dokumente seien in den Besitz der Investi- Gangster aus Atlantic City
gatoren gelangt, könnte er Hector und Carla losschicken, sie
für ihn zu „besorgen“. Diese beiden Herren sehen aus, als stammten sie aus
derselben Gussform – breitschultrig, massig, finsterer Blick,
Nach diesem Szenario schlecht sitzender grauer Anzug, den breitkrempigen Fedo-
Je nachdem, wie die Begegnungen der Investigatoren mit rahut tief ins Gesicht gezogen. Der eine dürfte ein wenig älter
Wick verlaufen, könnten sie von ihm auch in der Zukunft sein und spricht, der jüngere schweigt – viel mehr Unterschie-
nicht nur Informationen erhalten, sondern auch auf weite- de sind zwischen den beiden nicht festzustellen. Die beiden
re Betätigungsfelder aufmerksam gemacht werden können sind, wie man in ihren Kreisen sagt, „Hornissen, keine Tor-
– er kann also ein ausgesprochen nützlicher, zugleich aber pedos“: also Schuldeneintreiber und Beinbrecher, keine Voll-
auch höchst gefährlicher und potentiell verderblicher Kon- strecker – bedroht man sie allerdings, oder haben sie einen
takt sein. entsprechenden Auftrag, scheuen sie auch einen Mord nicht.
Sie sind nach Arkham gekommen, weil Charles Leiter ihren
Als Missetäter Bossen in Atlantic City viel Geld schuldete und die Umstände
Bestimmt der Spielleiter Wick zum Missetäter, so waren die seines „Dahinscheidens“ derart zweifelhaft waren, dass man
Gelüste des Antiquitätenhändlers nach den Dokumenten zu argwöhnte, da könne doch etwas nicht stimmen. Es ist durch-
den Hexenprozessen so groß, dass er auf den schönen Schein aus zutreffend, dass in dieser Angelegenheit Dinge vertuscht
des Bieterkrieges verzichtete und sie von seinen nicht ganz werden, doch was die Gründe dafür angeht, befinden sich die
menschlichen Dienern einfach nachts dem Fälscher Ce- Gangster auf einem ganz falschen Dampfer. Ihre Suche nach
cil Hunter abknöpfen ließ (was in diesem Fall keine ganz Leiter begann einige Tage, bevor Fallon die Investigatoren hin-
unwesentliche Rolle bei Hunters Nervenzusammenbruch zuzog; bislang haben sie sich ein wenig in der Unterwelt von
gespielt haben dürfte). Hat es den Anschein, als seien die Arkham umgehört und ihrer einzigen direkten Kontaktperson
Investigatoren ernstlich auf Wicks Fährte, lässt er sie von zu Leiter, Lucy Stone, gehörig Angst eingejagt. Sie beobachten
Hector und Carla in die Irre führen, indem ihre Aufmerk- sie sowohl persönlich (gelegentlich jedenfalls) als auch durch
samkeit etwa auf einen anderen Verdächtigen gelenkt wird Zuträger in der Flüsterkneipe, wo sie arbeitet. Sollte jemand
– oder er lässt die lästigen Schnüffler einfach umbringen. Er in Kontakt mit ihr treten (etwa die Investigatoren), werden
weiß ganz genau, welche Gefahren von dem Grauen ausge- die beiden sich ihrerseits für diese Person(en) interessieren.
hen, das Leiter und Hunter ums Haar zur Gänze freigesetzt
hätten, und bereitet nun ein Ritual vor, mit dem das We- Fakten und Hinweise
sen beschwichtigt und an seinen Willen gebunden werden Die Gangster aus Atlantic City haben völlig falsche Vor-
soll (also einen entsprechenden Binde-Zauber). Dies soll stellungen: Sie gehen davon aus, dass Leiter noch am Le-
entweder tief in den Kellern unter seinem eigenen Laden ben ist, und suchen nach ihm. Solange sie nicht Leiters
stattfinden, oder vielleicht auch – wenn der Spielleiter so Leichnam zu sehen bekommen, wird es kaum möglich
möchte – in dem nun leerstehenden Stammhaus der Fami- sein, sie davon zu überzeugen, dass er tatsächlich tot
lie Hobbhouse. Zur Durchführung des Rituals sind einige ist – und in Anbetracht der schier zur Unkenntlichkeit
Opfer erforderlich, um die Mord- und Zerstörungslust der verzerrten Gesichtszüge des Toten könnte auch das nicht
Wesenheit fürs Erste zu stillen; vorzugsweise sollten dies genügen. Sie sind kaum gewillt, an Leiters Ableben zu
Personen sein, die bereits in irgendeiner Weise in die Af- glauben; alle Proben, die gemacht werden, um sie eines
färe verwickelt sind – Lucy Stone etwa, oder ein glückloser Besseren zu belehren, sind also extrem.
Eindringling wie Anthony Flinders, oder natürlich die In- Die beiden haben die Aufgabe, in irgendeiner Weise Lei-
vestigatoren selbst. ters Spielschulden einzutreiben – es geht genauer gesagt
um 11.000 Dollar. Wenn sie von der Existenz der Doku-
mente zu den Hexenprozessen erfahren, insbesondere
HECTOR und CARLA FADEMAN auch von ihrem Wert, kann der Spielleiter bestimmen,
Wicks Handlanger dass sie es fortan darauf anlegen, diese in die Finger zu
(identische Spielwerte) bekommen. (Irgendetwas Wertvolles zu haben, genügt ih-
ST 75 KO 80 GR 65 IN 45 nen – um den Rest werden sich dann die Bosse kümmern.)
MA 40 GE 55 ER 30 BI 40 Selbstverständlich werden sie es nicht an Drohungen
Trefferpunkte: 14 und gelegentlichen Gewaltakten mangeln lassen, doch
Geistige Stabilität: 0 öffentliche Auftritte werden sie zu vermeiden suchen,
Schadensbonus: +1W4 um nicht die Aufmerksamkeit des Gesetzes auf sich zu
Statur: 1 lenken. Solange sie nicht selbst angegriffen werden,
Magiepunkte: 8 werden sie auch niemanden töten. Sie sind bewaffnet
Bewegungsweite: 8 mit Totschlägern, Rasiermessern und großkalibrigen Pis-
tolen. Vorzugsweise isolieren sie einzelne Gegner, statt
Angriffe: 1 Gefahr zu laufen, sich einer Überzahl stellen zu müssen.
Nahkampf (Handgemenge) 50% (25/10), Schaden
1W3+Sb oder nach Waffe (Jagdmesser: 1W6+Sb) Ansatzmöglichkeiten zum Rollenspiel
Ausweichen 35% (17/7) Sie wollen nichts anderes als einen Betrag oder Wert, der
Panzerung: 1 Punkt leicht gummiartige Haut Leiters Spielschulden entspricht.
Sie wollen grundsätzlich und auf aggressive Weise über
Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 30%, Horchen 30%, alles Bescheid wissen.
Klettern 50%, Orientierung (unterirdisch) 30%, Sie wollen einen klaren Beleg für Leiters Tod.
Springen 45%, Spurensuche 55%, Verborgen
bleiben 60% Anmerkungen für den Spielleiter
Sprachen: Englisch 40%; Ghoulisch 40%, Die beiden Gangster dienen in diesem Szenario als reines
Ärgernis – Konkurrenten der Investigatoren, die ganz nach
Stabilitätsverlust: 0/1W4 STA für den Anblick aus Wunsch entweder als echte Bedrohung oder als Begegnung
allernächster Nähe. am Rande gespielt werden können. Sie können im Verlauf
des Szenarios auch Anlass zu der einen oder anderen Kampf-
sequenz (Schießerei!) geben. Auch als unerwartete Verbün-

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 383


Kapitel 15: Abenteuer

dete der Investigatoren oder – sollten sie der Wahrheit allzu Leiter zu suchen, weil sie noch Geld von ihm zu bekommen
nahe kommen – als ahnungslose Opfer des wahren Schurken haben, oder ein wenig direkter werden und klarstellen, dass
(oder des Grauens aus den Dokumenten) könnten sie denk- sie einfach das Geld wollen, egal woher – wenn nicht von
würdige Auftritte haben. Leiter, dann eben von den Investigatoren (die immerhin in
Eine gute Gelegenheit zur Einführung der beiden Gangs- dessen Wohnung angetroffen wurden und auf diese Weise
ter bietet sich, indem man sie auftauchen lässt, wenn die In- mal eben seine Schulden erben). Reagieren die Investigato-
vestigatoren in Leiters Dozentenwohnung nach Hinweisen ren sofort aggressiv, scheut das Duo die Auseinandersetzung
suchen. Je nach der Reaktion der Investigatoren können die nicht; wahrscheinlicher ist jedoch, dass es sich zurückzieht
beiden ganz gelassen bleiben und nur darauf beharren, nach und die Investigatoren später aus dem Hinterhalt überfällt.

OAKS und SHAUNASSY


Gangster aus Atlantic City
(generell identische Spielwerte)
ST 75 KO 60 GR 80 IN 60
MA 60 GE 70 ER 55 BI 50
Trefferpunkte: 14
Geistige Stabilität: 60
Schadensbonus: +1W5
Statur: 1
Magiepunkte: 12
Bewegungsweite: 8

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 60% (30/12), Schaden 1W3+Sb oder nach Waffe
(Schlagring: 1W3+1+Sb; Stilett 1W4+2+Sb)
Fernkampf (Faustfeuerwaffe) 50% (25/10), Schaden 1W8 (.32er Automatik)
Ausweichen 40% (20/8)

Fertigkeiten: (zwischen beiden beliebig verteilt) Autofahren 30%, Einschüchtern 70%, Horchen 30%, Klettern 30%,
Mechanische Reparaturen 45%, Psychologie 30%, Schließtechnik 40%, Schweres Gerät 40%, Verborgen blei-
ben 40%, Verborgenes erkennen 40%, Werfen 30%
Sprachen: Englisch 50%

Cecil Hunter, über einer heruntergekommenen Wäscherei in einer kleinen


geisteskranker Fälscher Junggesellen-Einzimmerwohnung. Hatte er Geld, empfing er
dort Freunde und Bekannte, die ähnlich unstet waren wie
Hunter ist ein Hänfling von Ende Zwanzig mir rotblondem er selbst; was er für die Fälschertätigkeit erhielt, war seine
Haarschopf und schmalem, von Sommersprossen übersätem einzige Einkommensquelle. Bei dem Versuch, die okkultis-
Gesicht. Die Investigatoren dürften ihn auf der geschlossenen tischen Passagen in den Dokumenten über die Arkhamer
Station des Arkham Sanatorium kennenlernen. Sein Geisteszu- Hexenprozesse zu begreifen und zu kopieren, löste er unab-
stand wechselt zwischen nahezu normaler Ansprechbarkeit sichtlich und unwissentlich den „Binde“-Zauber des Wesens,
und pathologischem Irrsinn, in dem er Sätze vor sich hin das dorthinein gebannt war. So wurde der Künstler Augen-
murmelt wie „In den Wänden wimmeln die Würmer!“ und zeuge der ersten größeren Manifestation des Grauens, eine
Satzfetzen aus Gedichten Edgar Allan Poes rezitiert. Auf der Erfahrung, die sich auf seine geistige Gesundheit vernich-
Beobachtungsstation des Sanatoriums, in die man zunächst tend auswirkte. Früher oder später wird das Wesen zu ihm
alle Neuzugänge steckt, lässt man solch unberechenbare zurückkehren.
Patienten lieber in der Zwangsjacke. Niemand an der Mis-
katonic-Universität hat auch nur die geringste Ahnung da- Fakten und Hinweise
von, dass Hunter irgendetwas mit den Dokumenten über die Hunters Einweisung erfolgte am 17. September. Er hatte
Hexenprozesse zu tun hat. Nicht lange vor seinem Tod hatte offenbar einige Zeit zuvor einen Nervenzusammenbruch
Leiter ihn in das Sanatorium gebracht und sich bei dieser erlitten und stellte gegenwärtig klar eine Gefahr für sich
Gelegenheit als besorgter Ex-Dozent ausgegeben, der einen selbst dar, hatte er sich doch teilweise die Sehnen auf
früheren Studenten besucht und ihn nicht mehr in unerfreu- seinen Handrücken durchgenagt. Zwar spricht er gut auf
lichem, sondern in geradezu besorgniserregendem Zustand seine Medikamente an, ist jedoch weiterhin nicht bei kla-
angetroffen habe. Bei der Einlieferung hatte Leiter auch ver- rem Verstand, sondern verschlossen und leicht erregbar.
sprochen, Hunters Familie zu informieren – natürlich ein lee- Eingeliefert wurde Hunter von einem Herrn, der angab,
res Versprechen, mit dem er auf Zeit spielte. früher Dozent des Patienten gewesen zu sein und sich als
Hunter, ein ganz und gar unbürgerlicher Typ, der vor ein Dr. Charles Leiter ausweisen konnte. Er gab an, den
etwa vier Jahren ob seines liederlichen Lebenswandels von jungen Mann in diesem Zustand in dessen Wohnung an-
der Miskatonic-Universität geworfen wurde, stand geraume getroffen zu haben. Leiter versprach, die Familie des Pa-
Zeit insgeheim in profitabler Geschäftsbeziehung mit Lei- tienten zu informieren, doch bislang hat diese sich nicht
ter, dem er bei künstlerisch-technischen Aspekten der Fäl- gemeldet.
schung historischer Dokumente zur Seite stand. In einem Unter Umständen fährt das Grauen in Hunters Leib, er-
der ärmeren Viertel von Arkham lebte er unter dem Dach greift Besitz von ihm und lässt ihn fliehen.

384
Ansatzmöglichkeiten zum Rollenspiel besät über das bretterne Zelt. Die Engel erheben
Hunter möchte die Dokumente zurückbekommen, um sich abgespannt und erklären der bangen Welt,
seine Arbeit daran fortzusetzen. dass die Tragödie ‘Mensch’ benannt, und ‘Eroberer
Er will aus dem Sanatorium heraus, ganz egal wie. Wurm’ ihr Held.“ – Investigatoren, denen eine schwie-
Er bettelt darum, jemand möge bei ihm bleiben, und rige Probe auf Muttersprache (Englisch) oder eine extre-
fürchtet sich davor, allein gelassen zu werden. Wenn die me Probe auf Fremdsprache (Englisch) gelingt, können
Investigatoren nett zu ihm sind und er später die Flucht erkennen, dass die letzten Worte ein wörtliches Zitat von
ergreifen kann, sucht er vielleicht ihre Gesellschaft. Edgar Allan Poe darstellen (nämlich die letzte Strophe
des Gedichtes „Der Eroberer Wurm“).
Anmerkungen für den Spielleiter (Ver-) kaufen, handeln: „Ach, Geld, immer nur um’s
Manifestationen: Vielleicht hören die Investigatoren Geld ging’s ihm, kein Sinn für Kunst, kein tieferes Ver-
die Stimme eines anderen Patienten aus dem nächsten Raum ständnis, nur Dollars und Cents. Jahaa, aber jetzt hat er
nebenan … Nur ist es diesem in der vorhergehenden Nacht viele Angebote bekommen, nicht wahr, Geld und Geld
gelungen, sich umzubringen, und seine Gummizelle steht und Geld. [er lacht] Erst hat er sich gefreut, so gefreut,
noch immer leer, seit sie am Morgen gereinigt und ausge- geglaubt er hätte den großen Wurf gelandet, wir beide
räumt wurde. geglaubt, ich Esel, kann ich mir Farben kaufen und guten
Halbverständliche Reaktionen auf bestimmte Wör- Whiskey und heiße Mädels, na. Und aber dann stieg der
ter: Hunters Geisteszustand ist wirr und unklar, und er ist zu Preis und stieg und stieg und stieg, dass wir Angst krieg-
einem vernünftigen Gespräch nicht in der Lage – selbst dann ten am Ende … darf man Angst haben … die Wahrheit …
nicht, wenn er dank starker Psychopharmaka einigermaßen [endet in Schreien]“
ruhiggestellt werden kann. Versucht man mit ihm zu spre- Wick: „Nein, nein, nicht, nicht der, schlecht, schlechter
chen, könnten ihm natürlich gewisse Schlüsselwörter und Mensch, frisst alles in sich hinein und hinein und hinein,
-wendungen einige Äußerungen zu den jüngsten Gescheh- in seinem Laden, da kann man sie hören! Sie wispern, sie
nissen entlocken, auch wenn er zu einer eigentlichen Reak- schmieden Pläne, sie züngeln und züngeln, die Ratten,
tion außerstande ist. Die folgenden Beispiele können vom die Ratten im Gemäuer, alte unreine Erde.“
Spielleiter frei abgewandelt und ergänzt werden. Lucy: „Sieht sie, sieht als nächstes sie, Schöne, schöne,
Fälschung: „Geld, immer das Geld, die falsche Kunst, nichts als Würmer, Würmer, nichts geschenkt, schenkt
aber jeder hat seine eigene Art, seine Seele zu verkaufen.“ Lucy, schenkt aus, Lucy schenkt ein, an Tischen bedient
Hexe: „Sie, sie war es, ihre Verhandlung, ihre Aufzeich- von Tischen bedient Tische, bedient … bedient …“
nungen, ihr Name, ihre Zeichen, ihr Gefangener, so Was haben Sie gesehen? / Was ist in Ihrer Wohnung
dumm oh je oh je oh je. Ich kann es hören, sie lacht, oh, passiert?: „Gesehen, oh grundgütiger Himmel, was ha-
wie sie lacht. Und wie sie weinen, oh großer Gott wie sie ben wir getan, nicht aus, nicht heraus, noch nicht ganz
weinen, die kleinen Säuglinge, da auf ihrem Tisch.“ heraus, aber bald. Hören Sie es nicht, hören Sie es,
Leiter (sowohl als Eigenname als auch mit Artikeln schlägt an die Wände, heult in die Winde? Befreit, es
„der“ oder „die“): „So gut wie tot, so gut wie tot, er hat kommt heraus, und dann – oh Gott – ich war es nicht,
sie gesehen, und sie haben ihn gesehen, und schon geht’s Geometrie zerstört, Fehler, Fehler in der Kopie, in den
los … Aus sind die Lichter – ausgeweht – mit der Wucht Strichen, in den Winkeln, du Trottel, ja siehst du das
eines Sturmes fällt der Vorhang, ein Leichentuch, stern- denn nicht?“

CECIL HUNTER
Fälscher
ST 45 KO 50 GR 65 IN 90
MA 45 GE 80 ER 40 BI 80
Trefferpunkte: 11
Geistige Stabilität: 0
Schadensbonus: 0
Statur: 0
Magiepunkte: 9
Bewegungsweite: 8

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5), Schaden 1W3 oder nach Waffe
Ausweichen 40% (20/8)

Fertigkeiten: Handwerk/Kunst (bildende Kunst) 50% (Fälscherei) 75%,


Okkultismus 30%
Sprachen: Englisch 80%

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 385


WEITERE EMPFEHLUNGEN FÜR DEN SPIELLEITER
Kapitel 15: Abenteuer

G leich, welche Person der Spielleiter zum Dieb der Do-


kumente zu den Hexenprozessen bestimmt hat, es gibt
keine „genau richtige“ oder „völlig verkehrte“ Heran-
gehensweise für dieses Szenario. Natürlich werden manche
Ansätze und Hinweise die Geschichte dennoch effizienter
sen könnten die Investigatoren sich unvermittelt selbst im
Brennpunkt kriminalpolizeilicher Untersuchungen sehen
oder verfolgt, unter Druck gesetzt oder gar angegriffen wer-
den – was das Spiel in jedem Falle bereichern und spannen-
der machen dürfte.
voranbringen als andere, und ausgebuffte Spieler können – Das Hauptaugenmerk des Spielleiters sollte bei diesem
abgesehen von allen anderen Faktoren – nicht selten in ei- Szenario auf Tempo und Bedrohlichkeit liegen. Kommen die
ner Art „Kurzschluss“ schneller zum wahren Kern einer Ge- Investigatoren gar zu schnell voran, spricht nichts dagegen,
schichte vordringen, als es der Spielleiter je erwartet hätte. mittels zusätzlicher Gefahren und Beschwerlichkeiten ein
Auch eine solche Entwicklung ist kein Grund zur Besorgnis; wenig Sand ins Getriebe zu bringen: vielleicht ein paar fal-
der Spielleiter sollte in diesem Fall ganz einfach keine Hem- sche Fährten, eine Person, die ein paar Tage verreist ist oder
mungen haben, die Geschichte beliebig weiter auszubauen, unerwartet ums Leben kommt, oder gar auch eine unerwar-
je nachdem, was den Spielern interessant und erforschens- tete Bedrohung für die Investigatoren!
wert erscheint. Zu Anfang geht es in diesem Szenario vor allem um Er-
Indem er die Spielwelt auf diese Weise weiterentwickelt, mittlungen und Nachforschungen; möchte der Spielleiter ihm
sollte er zugleich versuchen, die Spieler wieder zurück auf ein wenig mehr Würze verleihen, kann eine Manifestation
den rechten Pfad zu bringen, wenn sie sich unnötig weit von des Grauens für Aufregung und Dramatik sorgen. (Eine sol-
diesem entfernt haben sollten. So etwas sollte im Übrigen che kann an allen Orten stattfinden, wo sich die Dokumente
grundsätzlich innerhalb des Spieles geschehen, nie durch ex- zu den Hexenprozessen irgendwann einmal physisch befun-
plizite Aufforderungen des Spielleiters an die Spieler – im den haben; das Grauen wird letztlich alle heimsuchen, die die
Idealfall bemerken die Spieler überhaupt nicht, dass sie in Dokumente berührt haben, in ihre Leiber fahren und Besitz
eine bessere Richtung gelotst werden! Wie immer sollte der von ihnen ergreifen wollen.) Bei dramatischer Entwicklung
Spielleiter sich stets im Klaren darüber sein, dass Hinweise, der Ereignisse wird sich früher oder später auch die Polizei
Begegnungen und Schlüsselereignisse auch durch die Dru- auf den Plan gerufen fühlen, was zu weiteren Komplikatio-
ckerschwärze nicht für alle Ewigkeit unverrückbar fixiert nen führen dürfte. Sollten die Spieler irgendwann nicht mehr
sind, sondern sich auf die Weise, zu der Zeit und an dem Ort weiter wissen, hat der Spielleiter stets noch die Möglichkeit,
zutragen, die er für angebracht hält. den Investigatoren nach erfolgreichen Ideenwürfen ein wenig
Wenn es sich logisch aus Anlage und Ablauf des Sze- voranzuhelfen.
narios ergibt, sollte der Spielleiter sich auch nie scheuen, Gelangt der Dieb selbst zu der Erkenntnis, dass seine
Handlungen der Investigatoren unerfreuliche Folgen ha- Lage momentan verzweifelt oder gar aussichtslos ist, könnten
ben zu lassen (lediglich sollte er vermeiden, sie einfach alle die Dokumente den Investigatoren sogar direkt zugespielt
auf einen Schlag umzubringen – ein solches Ende ist im- werden, worauf diese bald nicht umhin kommen, sich dem
mer höchst unbefriedigend, für alle Beteiligten). Stellen die Grauen zu stellen.
Investigatoren der falschen Person die falsche Frage, treten Je mehr Kreativität die Spieler entwickeln müssen, um
sie martialisch auf oder gehen sie ihre Aufgabe überhaupt dieses Szenario erfolgreich abzuschließen, desto befriedigen-
plump an, dürfte der Dieb frühzeitig aufmerksam werden der wird sein Ende für sie sein – schließlich geht es bei Rol-
und gezielt versuchen, sie unschädlich zu machen – und lenspielen vor allem um das Spielerlebnis, nicht darum, als
nicht notwendigerweise auf zivilisierte Art. Infolgedes- Erster ans Ziel zu kommen!

HAUSBESUCHE

N un einige Hinweise, Örtlichkeiten und andere Belege,


die nach einer ersten Inaugenscheinnahme von Leiters
Lebenswandel und seinen Handlungen in den letzten
Tagen seines Lebens interessant erscheinen dürften, sowie
auch einige Begegnungen, die man auf diesen Spuren haben
im Begriff hastig abzureisen. Das Wohnzimmer hat einen of-
fenen Kamin, wo einige Papiere (selbstverständlich allesamt
belastend) mit erkennbarer Eile verbrannt wurden – je nach
Bedarf kann der Spielleiter die Investigatoren hier Hinweise
finden lassen, angesengte Überreste etwa eines Briefs mit
kann. Es ist dem Spielleiter natürlich völlig freigestellt, diese dem Briefkopf des Arkham Sanatorium, eines Tischkalenders,
Informationen nach Bedarf und Belieben zu erweitern oder den in dem ein Treffen mit Lucy Stone eingetragen ist, oder eines
Investigatoren auf ganz andere Weise zukommen zu lassen. Schreibens von Abner Wick, mit dem dieser Interesse an ei-
nem (näher nicht mehr bestimmbaren) Kauf bekundet.
Leiters Schreibtisch im Arbeitszimmer quillt schier über
Orte von Papieren, die größtenteils nicht von sonderlichem Inte-
resse sind. Jedoch ist es möglich, hier ein wenig mehr über
Leiters Dozentenwohnung (Cottage) seine Finanzlage herauszufinden (was auch Roach bereits ge-
Als Dozent konnte Leiter ein hübsch ausgestattetes Cottage tan hat). In einem Reisenotizbuch führte Leiter Buch über
in der Nähe des Campus bewohnen, eines von einer ganzen seine Konten – immer wieder sind Ein- wie auch Auszah-
Reihe ähnlicher kleiner Wohnhäuser, die die Universität spe- lungen in Höhe von mehreren tausend Dollar festzustellen,
ziell für ihre Dozenten zur Miete bereithält (in der West Pick- Beträge also, die deutlich die Mittel übersteigen, über die ein
man Street). Universitätsdozent in der Regel verfügt. Auch Fahrscheine
Die Hintertür des Häuschens wurde erst vor kurzer Zeit und Belege zu diversen Reisen nach Atlantic City könnten
ausgewechselt, an Türen und Fenstern sind überall neue hier zu finden sein, sowie eine Rechnung (datierend vom 12.
Sperrriegel angebracht. Überall herrscht Chaos, das aller- September) für den Austausch von Schlössern und Riegeln in
dings halbwegs planvoll erscheint; Leiter stand offensichtlich seinem Anwesen.

386
Erdgeschoss Im Schlafzimmer findet sich ein unvollständig
gepackter Koffer, in den hastig Kleidung, andere per-
sönliche Gegenstände sowie etwas Bargeld gestopft
worden sind. Auch einige kleinere, offensichtlich ge-
fälschte Kunstgegenstände lassen sich darin zutage fördern.
Auf dem Fußabtreter der vorderen Veranda liegt ein
ungeöffneter Brief aus der örtlichen Nervenheilanstalt (den
Roach fälschlich für ein gewöhnliches Rundschreiben mit
Spendenaufruf gehalten hatte). Es handelt sich um eine Be-
stätigung der Einlieferung eines oder einer „C. Hunter“ und
Bitte um weitere Rücksprache, da die Vormundschaft bis auf
weiteres Dr. Leiter zugesprochen werden müsse.
In einem Geheimversteck, das außer Leiter nur Lucy
Stone kennt (und das sich in einem vom Spielleiter bestimm-
ten Raum befindet), liegen einige nicht abgeschlossene Fäl-
schungen und tausend Dollar in bar. Dieses Versteck wird
man jedoch nur mit Lucys Hilfe oder mit einem schwierigen
Erfolg auf Verborgenes erkennen entdecken.

Leiters Büro an der Uni


Leiters Büro an der Universität befindet sich im Robert-Car-
ter-Gedächtnisbau und ist nicht groß – ein Schreibtisch, ein
paar Aktenschränke, ein offener Kamin. An der Wand hängt
ein zersprungener Spiegel, dessen Glas sich bei näherer Un-
tersuchung als teilweise angeschmolzen erweist. Dies ist der
Spiegel, in den Leiter in der Nacht seines Todes den Blick
richtete und nie mehr von dem abgrundtiefen Grauen ab-
wandte, das seine Seele ausbrennen ließ. Eine eingehendere
Untersuchung kann unerfreuliche Folgen haben; ein Teil des
Alptraumwesens könnte noch immer im Glas gefangen sein (siehe
unten: „Zeichen des Eindringens“).

Hinweis: Der Spiegel in Leiters Büro wird wahr-


scheinlich die Aufmerksamkeit eines oder mehrerer
Investigatoren erregen. Dies kann der Spielleiter zum
Anlass nehmen, diese Investigatoren als dem Grauen
Obergeschoss aus der Tinte begegnete zu behandeln, ähnlich wie
alle Personen, die die Dokumente in der Hand gehabt
haben. Somit lassen sich die im Laufe des Abenteuers
folgenden Zeichen des Eindringens unmittelbar den
entsprechenden Investigatoren zuteil werden und
sorgen für weitere Bedrohung und Zeitdruck.

Der Nebenraum
Neben dem Büro liegt ein zweiter, noch kleinerer Raum, wo
Emilia Court ihren Aufgaben als Leiters wissenschaftliche
Hilfskraft und Projektsekretärin nachging.
Eine Durchsuchung des Büros fördert kaum Interessan-
tes zutage – Leiter arbeitete auch gut die Hälfte der Zeit zu
Hause, wie man von Emilia Court unschwer in Erfahrung

Erdgeschoss Obergeschoss

1 Wohnzimmer 10 Flur
2 Speisezimmer 11 Schlafzimmer
3 Vorratskammer 12 Gästezimmer
4 Flur 13 Begehbarer Schrank
5 Küche 14 Begehbarer Schrank
6 Veranda 15 Badezimmer
7 Badezimmer 16 Begehbarer Schrank
8 Salon
9 Arbeitszimmer

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 387


Kapitel 15: Abenteuer

kehrten sie zum Auto zurück, entdeckten in der Auffahrt


Anmerkung für den Spielleiter
zur Villa jedoch das Fahrzeug der Gangster. Die Inves-
Der Spielleiter sollte immer auf die Entscheidungen der tigatoren erklärten den beiden, dass Leiter im Leichen-
Spieler eingehen und bei der Umsetzung des vorgestell- schauhaus liege, und erklärten sich bereit, mit ihnen
ten Szenarios flexibel bleiben. Ohne Weiteres kann es er- gemeinsam dorthin zu fahren und ihnen die Leiche zu
forderlich werden, einen bestimmten Aspekt des Szena- zeigen – Flinders, der sich ihnen zu diesem Zeitpunkt be-
rios oder einer darin enthaltenen Situation aus dem Steg- reits angeschlossen hatte, sollte mit ihrem eigenen Auto
reif neu- oder weiterzuentwickeln – eine Vorgehenswei- nachkommen. Da dies mittlerweile der dritte Besuch
se, die nachfolgend mit einem kurzen Beispiel illustriert der Investigatoren im Leichenhaus war (das erste Mal
werden sollen. Derlei ungeplante Zwischenfälle können allein, das zweite Mal mit Lucy), stand Dr. Wheatcroft
zu ganz besonderen Glanzlichtern eines Szenarios gera- – den die Gegenwart dieser Leiche zusehends unruhig
ten, über die man sich danach noch lange unterhält. machte – bereits im Begriff, einen ungeplanten Kurzur-
In einem Testspiel entschlossen sich die Investigato- laub anzutreten, ließ sich jedoch zu einem letzten Gang
ren zu einem eher fortgeschrittenen Zeitpunkt des Sze- in den Kühlraum überreden (in Gesellschaft so vieler
narios wie auch des Spielabends zu einem Besuch in der Leute konnte er sich sicher fühlen). Shaunassy zog einen
alten Hobbhouse-Villa. Der Spielleiter wollte die Span- Zeitungsausschnitt aus der Tasche mit einer Meldung
nung, die sich bis dahin aufgebaut hatte, nicht durch die über die Verleihung irgendeines akademischen Preises
Erkenntnis verpuffen lassen, dass man sich mit einem an Leiter und hielt das Foto neben das Gesicht des Toten,
Besuch auf dem Familiensitz auf dem Holzweg befand, um dessen Identität genau zu überprüfen. Diese Gele-
und entschied deswegen, dass es sich um eine günstige genheit nutzte die Leiche jedoch, um sein Handgelenk zu
Gelegenheit handle, endlich einmal Oaks und Shaunas- ergreifen (und zu brechen). Eine Stabilitätsprobe für Dr.
sy einzuführen. Nachdem die Investigatoren das Haus Wheatcroft misslang, er verlor die Besinnung, und jäh
durchsucht hatten, ohne etwas Interessantes zu finden, entbrannte ein Kampf!

bringen kann. Im Kamin wurden offenbar einige Briefe und Es liegt eine Aura der Schwermut über dem nun völlig
andere Schriftstücke verbrannt. Dazu kann Emilia nur sagen, menschenleeren Anwesen, in dessen langsam verstaubenden
dass dies wohl in der Nacht seines Todes geschehen sein Räumen umfassende Abwesenheit widerhallt. Allein seine
muss. Aus dem Inhalt der Aktenschränke ist nur zu ersehen, Zufahrtsstraße von Arkham her führt schon durch außerge-
dass einige (eventuell belastende) Akten zu fehlen scheinen – wöhnlich abweisendes, zivilisationsfernes Waldland, das die
mutmaßlich wurden sie im Kamin verbrannt (doch vielleicht Lage des Hauses noch isolierter macht. Investigatoren, die
hat auch Roach sie an sich genommen). sich die Mühe machen, auch die Umgebung der Villa abzu-
Bei Bedarf kann der Spielleiter hier noch andere Hinwei- suchen, könnten ohne weiteres Augenzeugen einer oder auch
se platzieren, etwa ein Streichholzbriefchen aus Hibb’s Road- mehrerer Manifestationen des Grauens werden (siehe unten:
house (in das womöglich Lucy Stone etwas hineingeschrieben „Zeichen des Eindringens“).
hat), eine Zeichnung oder ein ähnliches Kunstwerk mit der Weitere Einzelheiten über den alten Sitz der Familie Ho-
Signatur des Künstlers, eines gewissen Cecil Hunter, oder bbhouse werden absichtlich offen gelassen, sodass der Spiel-
vielleicht auch einen Pokerchip aus einem Casino, der an der leiter das Haus und seine Geheimnisse ganz nach eigenen
Rückseite des Schreibtischs heruntergefallen ist. Vorstellungen entwickeln und darin gegebenenfalls auch
Anknüpfungspunkte zu späteren, eigenen Szenarien unter-
Hibb’s Roadhouse bringen kann.
Ein lärmiges, aber doch einigermaßen respektables Lokal am
Rande von Arkham, wo die Universitätsstadt ihren gesetzes- Unconsidered Trifles
widrigen Durst löschen kann. Es hat zwei Teile: ein Café mit Abner Wicks Antiquitätenhandlung ist alteingesessen und
Saftbar, das recht buchstäblich die Front eines Speakeasy mag zwar nicht groß sein, erfreut sich jedoch eines guten Ru-
darstellt, einer Flüsterkneipe im Hinterzimmer, wo illegaler fes – Wick achtet peinlich genau darauf, dass sich in seinem
Alkohol ausgeschenkt wird. Hier kann man auf Lucy Stone Geschäftslokal niemals irgendwelche Waren zweifelhafter
treffen, auf die Gangster aus Atlantic City, oder auch auf ei- Herkunft finden.
nige zwielichtige Gestalten, die mit einiger Begeisterung das Über dem Ladenraum ist ein Büro, im hinteren Teil des
Geld der Gangster einstreichen, um die Investigatoren an sie Gebäudes ein Warenlager und dahinter ein Hof zur Waren-
zu verpfeifen. verladung. Im Lager gibt es auch noch eine Tür, die in einen
großen Keller führt, in dem neben einem lustig rasselnden
Die Hobbhouse-Villa alten Heizungskessel vor allem zahlreiche leere Transportkis-
Bei der „Hobbhouse-Villa“ handelt es sich bei näherer Be- ten stehen.
trachtung um eine trostlose dreigeschossige Bruchbude aus Mit Verborgenes erkennen kann man im Keller eine
der späten Kolonialzeit auf einem einsam gelegenen über- teilweise getarnte Falltür entdecken, die in eine labyrinthi-
wucherten Grundbesitz, etwa eine halbe Autostunde von der sche zweite Kelleretage führt, in der man auf noch mehr alte
Stadtmitte entfernt (jenseits der Billington-Wälder). Transportkisten stößt, auf Reisetruhen, zerborstene Särge
Der alte Stammsitz der Familie Hobbhouse hat zu Auf- und Knochen – viele Knochen. In erster Linie menschliche
klärung oder Abschluss dieses Szenarios kaum etwas beizu- Knochen. Darüber hinaus auch aus genau solchen Knochen
tragen. Dafür stellt er ein Bindeglied zur geheimnisumwit- gefertigte Leuchter, Stühle, Tische, und noch allerhand wei-
terten Vergangenheit des Landstrichs um Arkham dar, das teres makaberes Mobiliar. Inmitten des Gewirrs aus Gängen
den Investigatoren durchaus Anlass zu einer stimmungs- ist tief unter dem Erdboden eine Kammer mit einem dunkel
geladenen Landpartie geben könnte. Dabei kann es als gähnenden ziegelgemauerten Schacht in der Mitte, der dort-
Ausgangspunkt langsam anwachsender Spannung dienen, hin führt, wo die Ghoule hausen. Dort findet man ein Bein-
eines bangen Ahnens lauernder, absichtsvoller Heimtücke haus der Ghoule sowie allerhand Paraphernalien okkulten
hinter den Geschehnissen, die wie in Zeitlupe aufeinander und verbotenen Wissens. (Sollte Wick die Dokumente zu
abfolgen. den Hexenprozessen haben, wird man sie hier finden.)

388
Obergeschoss

Erdgeschoss

Erdgeschoss Keller

1 Verkaufsraum 11 Heizungskeller
2 Warenlager 12 Abstellfläche für
3 Überdachter Vorhof verstaubte
4 Badezimmer Antiquitäten
13 Lagerraum
Obergeschoss 14 Lagerraum mit
verborgener Falltür
5 Schlafzimmer von
Hector und Carla
6 Flur
7 Wandschrank
8 Badezimmer
9 Büro
10 Schlafzimmer von
Wick

Keller

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 389


Kapitel 15: Abenteuer

Die tieferen Etagen unter dem Keller des Antiquitätenge-


schäfts sind eine tödliche Falle – mindestens einer von Wicks Dokumente zu den Arkhamer Hexen-
Dienern ist dort stets anzutreffen, eventuell auch mehr, und
jegliches Geschrei (von Schusswechseln ganz zu schweigen)
prozessen aus der Hobbhouse-Sammlung
lockt noch weitere Ghoule aus der Tiefe empor. Bei den Dokumenten zu den Arkhamer Hexenpro-
Sollten die Investigatoren Wicks Geheimnisse entdecken zessen aus der Sammlung des alten Hobbhouse
und ihn in irgendeiner Weise mit der Drohung zu erpressen handelt es sich um einen Packen von etwa 60 un-
suchen, ihn zu entlarven, wird das Geschäft (noch bevor die gebundenen, handbeschriebenen Blättern, sortiert
Behörden neugierig werden können) niederbrennen und und gesammelt in einer Ledermappe im Folioformat
sein Untergeschoss einstürzen. Von den Tunnels der Ghoule und von Lederriemen zusammengehalten, wie sie
bleibt dann keine Spur. in den 1920ern noch häufig für solche Zwecke ver-
wendet werden. Die Papiere stammen vom Anfang
des 18. Jahrhunderts; es handelt sich um persönli-
Weitere Hinweise che Korrespondenz des Juristen Caleb Hobbhouse
mit verschiedenen Würdenträgern des Welt- und
Ein Besuch bei der Polizei Kirchenrechts im kolonialen Neuengland.
Der Fall Leiter wurde von Detective Lieutenant Bill Somer- In erster Linie handeln die Schriften von den
set bearbeitet. Er bekräftigt, dass Leiter an einem Herzanfall Hexenprozessen, die im letzten Jahrzehnt des 17.
gestorben und der Fall aus seiner Sicht abgeschlossen ist. Jahrhunderts in Arkham stattfanden (und in die
Löchern ihn die Investigatoren mit Fragen nach den unge- auch Hobbhouse verwickelt war), von den Ursa-
wöhnlichen Begleitumständen der Angelegenheit (die Ent- chen und Hintergründen der Hexenpanik, sowie
deckung der Leiche in einem verschlossenen Büro, der Aus- von Hobbhouses Angst, die wahren Anstifter des
druck äußersten Entsetzens in den Zügen des Toten …) und Bösen hätten sich dem Zugriff der Justiz in irgend-
sind ihm auch zuvor nicht auf den Schlips getreten, findet einer Weise entziehen können. Zu den Briefen gehö-
sich Somerset ganz im Vertrauen zu einem klaren Wort bereit: ren verschiedene Auszüge aus Verhörprotokollen,
Er hat schlicht andere Akten zu bearbeiten, bei denen mehr beeidigte Zeugenaussagen und ein rundes Dutzend
Aussicht auf erfolgreichen Abschluss besteht; um derlei ext- Blätter, auf denen sich eng allerhand geometrische
rem sonderbaren Dingen auf den Grund zu gehen, fehlt ihm oder alchemistische Formeln und Diagramme drän-
einfach die Zeit. gen. Angeblich stammen Letztere aus dem Besitz
Bedrängen die Investigatoren Somerset allzu sehr oder der verurteilten Hexe und Kindesmörderin Keziah
machen zu viele Scherereien, könnte er natürlich durchaus Mason, finden sich jedoch in keiner anderen Quelle
noch ein gewisses Interesse an ihnen entwickeln und sie erwähnt oder gar wiedergegeben.
überwachen oder ihre finanziellen Angelegenheiten über-
prüfen lassen, einfach um umgekehrt auch ihnen ein paar Dokumente zu den Hexenprozessen
Scherereien zu bereiten. Im Prinzip ist er ja ein sehr freund- von Arkham aus der Hobbhouse-Sammlung
licher und umgänglicher Zeitgenosse, doch wenn er den Ein- Englisch, Caleb Hobbhouse, um 1707
druck bekommt, die Investigatoren hätten in Sachen Respekt Stabilitätsverlust: 1W6
vor den Hütern des Gesetzes eine Lektion nötig, wird er die Cthulhu-Mythoswissen: +1% / +2%
Mühe nicht scheuen, einiges in Bewegung zu setzen, um ih- Mythoswert: 9
nen das Leben schwer zu machen. Studierdauer: 6 Wochen
Vorgeschlagene Zauber: Rufe herbei den Schläch-
Telegramm aus der Anstalt ter (ein beliebiger Beschwöre-Zauber nach Wahl
Wenn die Investigatoren nicht mehr weiterwissen (oder auch des Spielleiters), Kreis der Abwehr (Schutz)
einfach zur Steigerung der Spannung), könnte ein Telegramm
aus dem Sanatorium einen weiteren nützlichen Hinweis dar-
stellen. Es wird an die Universität geschickt, zu Händen von
Dr. Charles Leiter, und erbittet Instruktionen hinsichtlich der
weiteren Pflege eines gewissen Cecil Hunter. Selbstverständ- Manifestationen des Grauens
lich landet es bei Fallon, und der leitet es unverzüglich an die Über dem Versuch, Zauberformeln und Zeichnungen zu ko-
Investigatoren weiter – auch das dürfte aller Wahrscheinlich- pieren, die sich in einigen Teildokumenten des Bündels aus
keit nach mit ihrem Auftrag zu tun haben. der Hobbhouse-Sammlung befanden, löste Cecil Hunter eini-
ge Teilaspekte eines Binde-Zaubers, mit dem einst die Hexe
Einladung zu einem Keziah Mason ein grässliches Wesen in ihren Bann gezwun-
Abendessen mit Mister Abner Wick gen hatte, ein Grauen, das durch Blut und Tinte in Zeilen und
Wenn sich die Investigatoren bereits ein wenig in die gan- Zeichnungen auf dem Papier gebunden wurde.
ze Angelegenheit eingearbeitet haben und schon der einen Nun kann das Grauen sich ganz allmählich wieder be-
oder anderen Spur bis zum Ende gefolgt sind, ist der an- freien und schlägt und stürmt seither wie rasend gegen die
gemessene Zeitpunkt gekommen, dass sie eine förmliche Mauern unserer Realität an. Es ist nur eine Frage der Zeit,
Einladung zu einem Abendessen im Crawford’s erhalten, bis es sie durchbricht – zunächst von der einen Seite, um
dem besten und teuersten Restaurant von ganz Arkham, in in unsere Welt zu gelangen, danach auf der anderen, um in
Gesellschaft von Mister Abner Wick – durch die beigelegte jene undurchdringlichen Leeren zu entschwinden, aus de-
Visitenkarte ausgewiesen als „Antiquitätenhändler“. Wick nen es einst herbeigerufen wurde. Sein Ansturm gegen die
möchte sie nach dem Grund für ihr Interesse an den Doku- Schranken der Wirklichkeit gestaltet sich als eine Reihe von
menten über die Hexenprozesse aushorchen, nach dem Tod Manifestationen von steigender Bedrohlichkeit: Kann das
seines „Geschäftspartners“ befragen, und ganz allgemein Grauen sich zunächst nur in geisterhafter, körperloser Gestalt
herausfinden, was sie so im Kopf haben (fürs Erste noch manifestieren, gewinnt es bei jedem weiteren Erscheinen an
rein metaphorisch). Macht und Substanz. Die zerstörerischen Nachwehen dieser
Versuche, die Grundpfeiler der Realität zu erstürmen, werden
mehr und mehr Schaden in der Welt ringsum anrichten.
Die genaue Natur und Häufigkeit dieser Manifestationen
bleibt dem Spielleiter überlassen; sie sollten jedoch rasch an
Bedrohlichkeit zunehmen. Stets ereignen sie sich entweder

390
in der Nähe der Dokumente zu den Hexenprozessen aus der Windstößen verzieht er sich binnen weniger Augenbli-
Hobbhouse-Sammlung, oder aber in der Nähe von Personen, cke wieder, während vereinzelt und örtlich sehr begrenzt
die mit diesen in unmittelbaren körperlichen Kontakt gerie- die Temperatur so weit fällt, dass Atem in sichtbaren
ten. Zu diesen zählen mindestens: verschiedene Mitglieder Wölkchen kondensiert wie im tiefsten Winter.
der Familie Cobb, Leiter selbst (bzw. dessen Leichnam), Hexenfeuer: Aus der Ferne werden – von den Inves-
Emilia Court, Cecil Hunter, Lucy Stone, sowie natürlich die tigatoren oder auch von anderen Leuten – an gewissen
Person, die der Spielleiter als den Dieb der Dokumente be- Orten unheimliche rote Lichter gesehen, etwa bei dem
stimmt hat (siehe unten: „Zeichen des Eindringens“). berüchtigten Hexenhaus der alten Keziah Mason (an der
In absehbarer Zeit wird das Grauen die letzten seiner Tin- Ecke East Pickman Street – South Parsonage Street), beim
tenfesseln abschütteln, und dann werden alle, die je in Kon- Familiensitz der Hobbhouses, bei Leiters Dozentenhäus-
takt mit ihm gerieten, eines unaussprechlich grausigen Todes chen, bei Hunters Wohnung, oder was dem Spielleiter
sterben. Das Chaos und die Verwüstung, die das Grauen an- sonst angebracht erscheint. Die Augenzeugen könnten
richtet, bevor es ins Anderswo weiterzieht, sind dabei ohne später über Übelkeit, Ermattung oder Kopfschmerzen kla-
Weiteres mit der Wirkung eines Wirbelsturms zu vergleichen. gen, oder die Behörden reagieren ungehalten ob einer Se-
Sollte sich dies innerhalb der Stadtgrenzen von Arkham oder rie falscher Feueralarme.
gar auf dem Campus zutragen, ist gewiss eine nicht unbe- Geräusche in der Dunkelheit: Das Grauen ruft im Um-
trächtliche Zahl von Todesopfern zu beklagen. kreis aller, die die Dokumente berührt haben, Interferen-
zen zwischen den Realitäten hervor. Man hat das deutli-
Zeichen des Eindringens che Gefühl, es befinde sich jemand in der Nähe; jemand
Eine Reihe von Möglichkeiten, wie das Grauen manifest scheint den Raum zu betreten, doch wenn man hinsieht,
werden und immer weiter erstarken könnte. ist niemand da; aus einem leeren Raum sind Schritte
Im Umkreis von vielleicht 1 km rings um die Dokumente zu vernehmen; das Telefon läutet, doch wenn man ab-
sind die Auswirkungen dieser Manifestationen deutlicher zu hebt, ist nichts zu hören, auch kein Freizeichen, nur ein
bemerken, und kluge Investigatoren könnten diesen Umstand Wispern wie von weit entfernten Stimmen.
dazu nutzen, das Feld der Verdächtigen und der zu durch- Besessenheit: Wer die Dokumente berührt hat, kann
suchenden Orte weiter einzuschränken. Selbstverständlich auch potentiell von dem Grauen besessen werden – und
kann jeder Spielleiter anhand der nachfolgend dargestellten es spielt dabei keine Rolle, ob man lebt oder schon tot
Beispiele weitere, eigene Manifestationen entwickeln. ist! Das Grauen kann Umstehenden durch den Besesse-
Jeder, der in direkten physischen Kontakt mit den Doku- nen nicht nur mit dessen eigenen gewöhnlichen Angrif-
menten zu den Hexenprozessen gekommen ist, kann einige fen Schaden zufügen, sondern auch mit seinem Seelen-
oder auch alle Manifestationen des Grauens erleben, hier in brand. Ein besessener Leichnam hat in diesem Fall die
der Reihenfolge ihres Auftretens dargestellt: Spielwerte eines Zombies (siehe Seite 343).
Es liegt etwas in der Luft: Radios, Batterien und andere Erscheinung: Das Grauen manifestiert sich in seiner
Elektrogeräte funktionieren immer schlechter, Sicherun- einstweiligen, noch nicht vollständigen Gestalt und hin-
gen brennen völlig unvermutet durch, und Autos bleiben terlässt eine Spur des Wahnsinns und des Todes – bis es
plötzlich und ohne erkennbaren Grund stehen. Hinzu irgendwann ganz Form und Substanz in unserer Realität
kommen absonderliche Wettererscheinungen – ein mäch- erlangen kann. Der Anblick einer unvollständigen Mani-
tiger Sturm braut sich zusammen, doch nach den ersten festation kostet 1/1W4 STA.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 391


Kapitel 15: Abenteuer

Das Grauen aus der Tinte


Das Grauen selbst ist von ganz unausdenklicher Fremdheit
und Bösartigkeit, und die Funktionsweise seines Verstan-
des ist menschlichen Begriffen vollkommen unzugänglich.
In dem verzweifelten Bemühen, irgendeine Art von zu-
sammenhängendem Sinneseindruck zuwege zu bringen,
weist die menschliche Wahrnehmung seinen Manifestatio-
nen in unserer Welt ein unstetes, ungeschlachtes, ganz ent-
fernt eventuell an einen Bären gemahnendes Äußeres zu,
das natürlich aus glühenden und schillernden rotschwar-
zen Würmern zusammengesetzt scheint, deren Farben an
siedendes Blut und ausgebrannte Asche erinnern.

BESONDERE KRÄFTE

Unkörperlich: Solange das Grauen sich noch nicht


vollständig in unserer Welt zu manifestieren vermag,
stellen ihm physische Objekte praktisch kein Hindernis
dar; insbesondere können es auch Türen, Schwerter oder
Schussprojektile in keiner Weise aufhalten. Magische
Waffen könnten natürlich Schaden anrichten oder in an-
derer Weise wirken – was der Spielleiter allerdings nach
eigenem Dafürhalten regelt.

Besessenheit: Kann in die Körper aller fahren, die


die Dokumente zu den Arkhamer Hexenprozessen be-
rührt haben. Potentielle Opfer können sich dem durch
erfolgreiches MA-Kräftemessen entziehen. Ist das Opfer
bereits tot, braucht das Grauen allerdings kein Kräfte-
messen mehr durchzuführen. Das Grauen kann die Au-
gen eines Besessenen auch dazu verwenden, andere mit In vollständiger Manifestation seiner Gestalt ver-
seinem Seelenbrand (siehe unten) anzugreifen. sucht das Grauen ein Opfer mit einem Kampfmanö-
ver zu ergreifen und festzuhalten, um ihm dann mit
Zauber: Verschrumpeln, sowie drei weitere Zauber dem Seelenbrand in die Augen zu starren.
nach Wahl des Spielleiters. Seelenbrand: extreme MA-Probe des Opfers, Schaden
1W6/1W10 STA
DAS GRAUEN AUS DER TINTE Sowohl in seiner vollständigen Manifestation als
Bösartiges Scheusal aus anderen Dimensionen auch schon in seiner körperlosen Gestalt kann das
ST 110 KO 300 GR 130 Grauen einem einzelnen Opfer buchstäblich in die
IN 20 MA 150 GE 80 tiefsten Tiefen seiner Seele blicken. Wer direkt in
Trefferpunkte: 43 seine weltraumfinsteren, starrenden Augenreihen
Schadensbonus: +2W6 blickt und keine extreme MA-Probe besteht, kann
Statur: 3 den Blick nicht mehr abwenden und erlebt un-
Magiepunkte: 30 vorstellbares Entsetzen, da das Grauen die Seele
Bewegungsweite: 7 seines Opfers buchstäblich „verbrennt“ – was dann
Fertigkeiten: Horchen 40%, Verborgenes erken- 1W6/1W10 STA kostet. Wiederholte derartige An-
nen 40% griffe führen uneingeschränkt zu immer neuem
Stabilitätsverlust. Dies ist Leiters eigentliche Todes-
ANGRIFFE ursache.
Pro Runde: 2 Ausweichen 40% (20/8)
Nahkampf (nur, wenn vollständig manifestiert) 60% Panzerung: 5 Punkte Haut mit dem Aussehen un-
(30/12), Schaden 1W4 + Verlust von je 1W10 ST aufhörlich sich windender Würmer. Kann in kör-
und KO perlosem Zustand nicht durch physische Angriffe
Die bloße Berührung durch das Grauen verursacht verwundet werden. Fallen die Trefferpunkte des
1W4 Schaden und entzieht dem Opfer pro Angriff Grauens auf 0, ist es gebannt, bis wieder jemand an
Lebenskraft in Gestalt von je 1W10 KO und ST den Dokumenten rührt.
(wer die Begegnung überlebt, regeneriert täglich
1W10 Punkte dieser verlorenen Lebenskraft). Stabilitätsverlust: 1W4/1W8 STA

392
Kampf gegen das Grauen In diesem Fall mag das Szenario zunächst erfolg-
Im Prinzip gibt es drei Möglichkeiten, dem Grauen Einhalt reich abgeschlossen scheinen, aber das muss nicht un-
zu gebieten, bevor es mit seiner wahren Form in unserer Welt bedingt der Fall sein.
Gestalt erlangt. Wenn die Investigatoren Dekan Fallon die Doku-
Die erste Möglichkeit besteht darin, alle Seiten mit mente zum Hexenprozess zurückbringen – ganz, in Tei-
Zeichnungen aus den Dokumenten herauszunehmen (Hun- len, oder gar auch nur in Gestalt von Fälschungen –, so
ters Kopierversuche nicht zu vergessen, mögen sie auch nur gewinnen sie ihn in seiner beruflichen Funktion als an-
grobe Skizzen sein!) und sie irgendwohin zu bringen, wo gesehenen Kontakt und werden auch finanziell belohnt,
sie niemandem Schaden zufügen können. Inwiefern das entweder mit dem zuvor vereinbarten Betrag, oder doch
tatsächlich klappt, bleibt der Entscheidung des Spieleiters jedenfalls mit je 250 Dollar. Ist es ihnen allerdings nicht
überlassen – immerhin ist das etwa so, als lege man eine gelungen, das Grauen vorher in irgendeiner Weise aus-
tickende Zeitbombe einfach jemand anderen in den Garten. zuschalten, so wird nichts es daran hindern, sich zu ma-
Außerdem beschränken sich die Auswirkungen des Grau- nifestieren – und, wenn der Spielleiter so möchte, die In-
ens nicht auf einen bestimmten Ort, sondern erfassen gene- vestigatoren heimzusuchen und zur Strecke zu bringen.
rell jeden, der über einen gewissen Zeitraum Kontakt mit Vielleicht bemerken die Investigatoren erst dann, dass
den Dokumenten hatte. die Angelegenheit noch nicht ausgestanden ist, wenn sie
Die zweite Möglichkeit, die vielleicht auch am deut- am andern Tag der Titelseite ihrer Morgenzeitung ent-
lichsten auf der Hand liegt, besteht darin, zumindest die- nehmen müssen, dass Dekan Fallon (der noch keine Ge-
jenigen Seiten der Dokumente zu zerstören, die Zeichnun- legenheit hatte, ihnen ihre Belohnung auszuzahlen), auf
gen enthalten (diese sind es ja, die die Gefahr tatsächlich grässlich brutale und bizarre Weise ermordet worden ist
bergen). Auch dies ist alles andere als ungefährlich, da sich (natürlich von dem Grauen aus den Dokumenten.).
das Grauen in diesem Fall augenblicklich manifest und sich Wenn die Investigatoren das Grauen erfolgreich bekämp-
– da es zugleich in den Äther diffundiert (ein Vorgang, der fen und verhindern können, dass es in seiner vollen, un-
nach 1W6 Runden abgeschlossen ist) – in einem Zustand eingeschränkten Gestalt in unserer Welt Form gewinnt,
irrer, unaufhaltsamer Raserei befindet. Danach allerdings so erhalten sie je 1W8 STA.
erinnert nichts weiter mehr daran als eine blutige, teerähn- Scheitern sie jedoch, sodass das Grauen irgendwo in der
liche Ablagerung. An dieser Stelle sei noch angemerkt, dass Stadt reale Gestalt annimmt, womöglich auch noch mit
die einzige Person in diesem Szenario, die weiß, wie des vielen Toten, kostet dies jeden Investigator, der fortan in
Grauens Herr werden kann, Abner Wick ist. Dieser aber dem Bewusstsein leben muss, Mitverantwortung für den
wird im Austausch dafür die Dokumente haben wollen, und Tod zahlreicher Menschen zu tragen, 1W3/1W10 STA.
auch dann ist seine Vorgehensweise von einer Art, dass die Manifestiert das Grauen sich irgendwo außerhalb der
Investigatoren wahrhaftig und ganz bestimmt nichts Nähe- Stadt, wo es nur vergleichsweise wenige Tote zu bekla-
res darüber wissen möchten. gen gibt, sind es stattdessen „nur“ 0/1W4 STA.
Eine dritte Möglichkeit schließlich könnte sich aus Spon-
tangebrauch der Fertigkeit „Cthulhu-Mythos“ ergeben. Sollten die
Investigatoren über diese Fertigkeit zunächst nicht verfügen, Wenn sich der Staub gelegt hat
können sie durch Querlesen des Inhalts der Dokumente (ein Spielleiter, die Erzählstränge aus diesem Szenario fortführen
Abend reicht dafür) ein paar Punkte darin erlangen. Welche möchten, könnten aus den folgenden Überlegungen Inspira-
Zielsetzung die Investigatoren mit dem Einsatz der Fertig- tion zu weiteren Szenarien ziehen:
keit erreichen wollen, liegt ganz in der Hand der jeweiligen
Spieler – so könnte man etwa versuchen, diese grausige We- Die anderen Interessenten: Von Abner Wick abgesehen,
senheit unmittelbar aus den Dokumenten heraus aus unserer hatte Leiter für die Dokumente Angebote von einer ganzen
Welt auszutreiben. Wenn die Spieler aber auf der verzweifel- Reihe unsympathischer Zeitgenossen erhalten. Im Verlauf des
ten Suche nach einer Lösung eine unumgängliche Probe for- vorliegenden Szenarios sind diese zwar „im Schatten“ geblie-
cieren und dabei scheitern, sollte dies unbedingt fatale Fol- ben, doch sie könnten durchaus noch deutlicheres Interesse
gen nach sich ziehen und das Ende des Szenarios unbedingt daran entwickeln, mehr über das Schicksal der Dokumente
entsetzlich ausfallen. (und das von Leiter) herauszufinden. Vielleicht „melden“ sie
sich einmal bei den Investigatoren und ziehen diese dabei in
eine weitere Kette rätselhafter Ereignisse hinein.
Ein Abschluss
Wenn die Investigatoren die Dokumente zu den Hexenpro- Abner Wick: Je nach den Ereignissen in diesem Szenario
zessen von Arkham vor der letzten Manifestation des Grauen könnten auch die geschäftlichen und persönlichen Interessen
erfolgreich auftreiben können, können sie entweder selbst von Abner Wick eine reiche Inspirationsquelle abgeben, aus
versuchen, die damit verknüpften Gefahren zu überwinden, der der Spielleiter eventuell weiter schöpfen möchte. Viel-
oder sie jemandem aushändigen, der sie haben möchte, ob leicht stoßen die Investigatoren auch im Verlauf eines ganz
das nun Dekan Fallon ist oder jemand anders. anderen Szenarios auf seinen Namen und kehren zu Uncon-
sidered Trifles und den abstoßenden Höhlen darunter zurück.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 393


GRUNDRISSE FÜR DIE SPIELER
Kapitel 15: Abenteuer

Leiters Dozentenwohnung – Erdgeschoss

394
Leiters Dozentenwohnung – Obergeschoss

Unconsidered Trifles
Für Erd- und Obergeschoss können die Spielleiterkarten verwendet werden.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 395


Kapitel 16:
Anhänge
Noch nie zuvor stand ein geistig gesunder Mensch den Geheimnissen
des Seins so gefährlich nahe – nie zuvor kam ein menschliches Gehirn
der völligen Auslöschung in dem Chaos so nahe, das Gestalt, Kraft und
Symmetrie überschreitet.
—H. P. Lovecraft, „Der Flüsterer im Dunkeln“
anhanG i: Glossar
Kapitel 16: Anhänge

Eine alphabetische Übersicht über die bei CTHULHU ver- verschiedene Würfel gewürfelt, einer für die „Einerstelle“,
wendeten Schlüsselbegriffe. zwei für die „Zehnerstelle“. Für das Ergebnis zählt die nied-
rigere Zehnerstelle.
1W100
Siehe Prozentpunkte, Prozentwürfel. Charakter
Siehe Investigator und Nichtspielercharakter.
1W4, 1W6, 1W8, 1W10 usw.
Beschreibung, mit wie vielen Würfeln welcher Art man würfelt. Charakterentwicklungsphase
Ein Zeitabschnitt im Spiel, in dem die Spieler ihre Investiga-
Abenteuer toren auf den neusten Stand bringen (würfeln, ob sich Fertig-
Siehe Szenario. keiten verbessern usw.). Sie erfolgt normalerweise am Ende
eines Spielabends bzw. nach dem Abschluss eines Szenarios.
Anfall von Wahnsinn
Ein Investigator, der den Verstand verliert, erlebt am Anfang Cthulhu
einen Anfall von Wahnsinn, welcher situationsabhängig ent- Sein obszöner, gigantischer Leib liegt schlafend in der ge-
weder im Spielfluss oder nur als Zusammenfassung erlebt fürchteten, versunkenen Stadt R’lyeh. Es heißt in Legen-
wird. den, dass er sich erheben wird, wenn „die Sterne richtig
stehen“. Er zählt zu den Großen Alten. Die Kultisten des
Anlagenbesitz Cthulhu auf Erden sind zahlreich. Er wurde in Erzählun-
Wird aus der Höhe der Fertigkeit „Finanzkraft“ abgeleitet. In gen von H. P. Lovecraft erschaffen und in dessen Geschich-
Anlagenbesitz gebundenes Vermögen kann erst ausgegeben te Der Ruf des Cthulhu am umfassendsten beschrieben.
werden, nachdem es zu Geld gemacht wurde. Seitdem tauchen er selbst oder Andeutungen auf ihn in
Hunderten oder gar Tausenden von Geschichten anderer
eden Investigator werden acht Attribute ausgewürfelt – Stär- Autoren auf.
ke (ST), Konstitution (KO), Größe (GR), Intelligenz (IN), In einem Brief von 1934 an den Autor Duane W. Rimel
Mana (MA), Geschicklichkeit (GE), Erscheinung (ER) und erläutert H. P. Lovecraft selbst die Aussprache von „Cthul-
Bildung (BI). Weitere Eigenschaften wie geistige Stabilität, hu“: „The name of the hellish entity was invented by beings
Magie- und Trefferpunkte werden von diesen Attributen ab- whose vocal organs were not like man’s, hence it has no rela-
geleitet. Attribute spiegeln die fundamentalen Fähigkeiten tion to the human speech equipment. The syllables were de-
eines Charakters wieder. termined by a physiological equipment wholly unlike ours,
hence could never be uttered perfectly by human throats ...
Ausweichen (Fertigkeit) The actual sound – as nearly as any human organs could imit-
Eine Fertigkeit, um Angriffen im Nah- oder Fernkampf zu ate it or human letters record it – may be taken as something
entgehen. like Khlûl’-hloo, with the first syllable pronounced gutturally
and very thickly. The u is about like that in full; and the first
Basischance syllable is not unlike klul in sound, hence the h represents the
Die Chance eines in dieser Fertigkeit nicht weitergebildeten guttural thickness.“
Investigators, sie erfolgreich anzuwenden. Einige Fertigkei-
ten können besonders schwer ohne Vorbildung darin ausge- Cthulhu-Mythos (Fertigkeit)
übt werden, diese haben eine Basischance von 1%. Andere Mit dieser Fertigkeit wird bestimmt, wie hoch das Wis-
können recht gut von jedermann ausgeübt werden, wie bei- sen eines Menschen über die wahren Götter, Wesenheiten,
spielsweise „Klettern“, hier ist die Basischance entsprechend Monster und die teuflischen Lehren über das Universum ist.
höher. Die Basischancen stehen eingeklammert bei den Fer- Im Gegensatz zu dem, was normalen Menschen zu glauben
tigkeiten auf dem Charakterbogen. angenehm ist, stellt der Cthulhu-Mythos die verborgene,
schreckliche Wahrheit hinter allem dar.
Beruf
Womit der Investigator seinen Lebensunterhalt verdient. Eingehendes Studium
Ein erweitertes Studium von Mythos-Büchern. Derselbe Fo-
Bewegungsweite liant kann immer wieder eingehend studiert werden, wobei
Die Anzahl an Metern, die sich ein Charakter innerhalb einer jedes Studium im Vergleich zum vorhergehenden Studium
Runde mit einer gewissen Vorsicht bewegen kann. In großer den doppelten Zeitaufwand erfordert.
Eile kann er sich bis zu dem Fünffachen fortbewegen.
Entwicklungsphase
Bewusstlosigkeit Siehe Charakterentwicklung.
Ein Mensch, der eine Schwere Wunde erlitten hat, verliert das
Bewusstsein, wenn ihm nicht eine reguläre KO-Probe gelingt. ER
Die Dauer der Bewusstlosigkeit liegt im Ermessen des Spiel- Kurzbezeichnung für das Attribut „Erscheinung“; siehe Attri-
leiters. Der erfolgreiche Einsatz von „Erste Hilfe“ oder „Me- but.
dizin“ kann einen Menschen wieder zu Bewusstsein bringen.
Erfolgsstufe
BI Es gibt vier Erfolgsstufen: Misserfolg, regulärer Erfolg, schwie-
Kurzbezeichnung für das Attribut „Bildung“; siehe Attribut. riger Erfolg und extremer Erfolg. Extrem schlägt Schwierig,
Schwierig schlägt Regulär, und Regulär schlägt Misserfolg.
Bonuswürfel
Kann von dem Spielleiter für eine Probe gewährt werden. Erste Hilfe
Neben dem gewöhnlichen Würfelpaar für den Prozentwurf Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann ein verletzter Mensch 1
für die Probe auf eine Fertigkeit oder ein Attribut wird ein Trefferpunkt zurückerlangen oder ein im Sterben liegender
zusätzlicher „Zehnerwürfel“ gewürfelt. Es werden also drei Mensch stabilisiert werden. Siehe auch Heilung.

398
Evidenter Hinweis Geschichte
Der Spielleiter kann sich entscheiden, dass ein Hinweis zwin- Siehe Szenario.
gend erforderlich ist, und ihn den Spielern einfach geben.
Glück
Fertigkeit Maßeinheit dafür, ob der Zufall bei Ereignissen außerhalb
Ein umrissener Wissenszweig, ein technisches Fachgebiet der Kontrolle eines Investigators diesen begünstigt.
oder ein körperliches Betätigungsfeld, insbesondere in Be-
zug auf Investigatoren und die ihnen zu Verfügung stehenden Glückswurf
Fähigkeiten. Dient der Feststellung, ob sich die Verhältnisse außerhalb der
Kontrolle eines Investigators zu dessen Vorteil entwickeln.
Fertigkeitsprobe
Ein Wurf mit 1W100. Siehe Erfolg. GR
Kurzbezeichnung für das Attribut „Größe“; siehe Attribut.
Finanzkraft
Bestimmt die Geldmenge, welche einem Mensch in Form Grenzen menschlichen Leistungsvermögens
von (Bar-) Geld und Anlagenbesitz zur Verfügung steht. Au- Ein Spieler kann nicht versuchen, einen Gegner zu beeinflus-
ßerdem leitet sich daraus der grundsätzliche Lebensstandard sen, wenn der Wert der entgegenstehenden Eigenschaft jene
ab, den sich eine Person leisten kann. des Investigators um 100 oder mehr übersteigt.

Folgen eines Misserfolgs Hälfte


Das negative Ergebnis einer gescheiterten forcierten Probe. Die Hälfte des Wertes einer Fertigkeit oder eines Attributs
bei einem Wurf von 1W100. Wird für die schwierige Schwie-
Foliant, Mythos-Buch rigkeitsstufe verwendet.
Ein Buch, das Wissen über den Cthulhu-Mythos enthält. Es
gewährt gewöhnlich Fertigkeitspunkte für „Cthulhu-My- Haken
thos“ und Zaubersprüche. Für einen Investigator, der eine Fertigkeit erfolgreich einsetzt
hat, wird diese Fertigkeit auf dem Charakterbogen mit ei-
Forcieren nem Haken in dem kleinen Kästchen neben der Fertigkeit
Das Forcieren einer Probe erlaubt dem Spieler einen zweiten markiert. In der Phase der Charakterentwicklung des Spiels
Versuch nach dem Scheitern der ersten Probe, sofern der Spie- würfelt der Spieler für jeden Haken, ob sich eine Verbesse-
ler diese rechtfertigen kann. Eine forcierte Probe birgt finstere rung des Fertigkeitswertes ergibt. Fertigkeiten verbessern
Konsequenzen, falls sie scheitert. Würfe im Kampf, bei Verfol- sich 1W10 Prozentpunkte. „Cthulhu-Mythos“ und „Finanz-
gungsjagden, Stabilitäts- und Glückswürfe können nicht for- kraft“ können nicht auf diese Weise verbessert werden.
ciert werden. Siehe Schatten eines Misserfolgs vorauswerfen.
Handout
Fünftel Dokument oder anderes Requisit, das der Spielleiter den
Ein Fünftel des Wertes einer Fertigkeit oder eines Attributs Spielern aushändigt. Normalerweise handelt es sich um ir-
bei einem Wurf von 1W100. Wird für die extreme Schwierig- gendeinen Hinweis.
keitsstufe verwendet.
Heilung
GE Wenn ein verletzter Investigator keine Schwere Wunde erlitten
Kurzbezeichnung für das Attribut „Geschicklichkeit“; siehe hat (das Kästchen für „Schwere Wunde“ auf dem Charakter-
Attribut. bogen nicht angekreuzt wurde), erhält er pro Tag 1 Treffer-
punkt zurück. Andernfalls muss gewürfelt werden (siehe
GE-Reihenfolge Schwere Wunde). „Erste Hilfe“ und „Medizin“ können bei der
Wird bei Kämpfen und Verfolgungsjagden verwendet. Die Heilung helfen.
Beteiligten sind in der Reihenfolge ihrer GE (vom höchsten
zum niedrigsten Wert) an der Reihe. Hindernis
Schauplatz bei einer Verfolgungsjagd, an dem sich Schaden
Geistige Gesundheit oder Verzögerungen ergeben kann und ein Fertigkeitswurf
Jeder Investigator beginnt das Spiel geistig gesund, aber durch notwendig ist.
den Verlust von Stabilitätspunkten mag er geistig umnachtet
oder geistesgestört werden, oder völlig dem Wahnsinn verfallen. Hintergrund
Aspekte des Investigators, die dabei helfen, seine Persön-
Geistige Umnachtung lichkeit näher zu bestimmen. Kann enthalten: Beschreibung,
Verliert ein Investigator aufgrund eines einzelnen Stabilitäts- Glaube/Weltsicht, Wichtige Personen, Bedeutsame Orte, Ge-
wurfs 5 oder mehr Stabilitätspunkte, erleidet er ein emoti- hüteter Besitz und Wesenszüge. Es werden insgesamt zehn
onales Trauma. Mit einer erfolgreichen Probe auf IN hat er Kategorien auf der Rückseite des Charakterbogens aufgeführt.
vollständig begriffen, was er gesehen hat und verfällt für
1W10 Stunden dem Wahnsinn. Hobbyfertigkeiten
Bei der Charaktererschaffung kann der Spieler Punkte in
Geistesgestörtheit Höhe von INx2 des Investigators zur Verbesserung beliebiger
Verliert ein Investigator innerhalb eines Tages ein Fünftel Fertigkeiten aufwenden.
oder mehr seiner gegenwärtigen Stabilitätspunkte, leidet er
an einer Geistesstörung, bis diese geheilt wird oder er sich Ideenwurf
wieder erholt. Sollten sich die Spieler absolut auf dem Holzweg oder in ei-
ner Sackgasse befinden, können sie vom Spielleiter mit einem
Geld Ideenwurf wieder auf die richtige Spur gebracht werden.
Wird aus der Höhe der Fertigkeit „Finanzkraft“ abgeleitet.
Dieses Geld steht dem Investigator normalerweise (im Un- Im Sterben
terschied zum „Anlagenbesitz“) sofort zur Verfügung, wenn Ein Investigator liegt im Sterben, wenn seine Trefferpunkte
er es ausgeben möchte. auf 0 sinken, während er eine Schwere Wunde erlitten hat.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 399


Kapitel 16: Anhänge

IN Mythos
Kurzbezeichnung für das Attribut „Intelligenz“; siehe Attribut. Siehe Cthulhu-Mythos.

In Deckung schmeißen Mythoswert


Ein Ziel, das sich dessen bewusst ist, dass es beschossen wird, Der Maßstab dafür, wie tiefgehend das in einem Folianten
kann damit reagieren, dass es sich „in Deckung schmeißt“ enthaltene Wissen über den Cthulhu-Mythos ist.
(das Ziel würfelt auf „Ausweichen“).
Nächste Nähe
Investigator Befindet sich das Ziel eines Angriffs mit einer Feuerwaf-
Ein Spielercharakter. fe weniger als ein Fünfzehntel der GE des Angreifers in
Metern von diesem entfernt, erhält der Angreifer 1 Bo-
Kampagne nuswürfel.
Eine Reihe von inhaltlich verbundenen Szenarios, an denen
dieselbe Gruppe von Investigatoren teilnimmt. Nahkampf
Ein Kampf mit Kampftechniken oder Waffen, deren Wirkung
Kampfmanöver auf Muskelkraft basiert, wie etwa bei einem Faustschlag oder
Jeder Gebrauch der Nahkampffertigkeit mit einem anderen Schwerthieb.
Ziel, als Schaden zuzufügen, wie z. B. das Festhalten oder
Entwaffnen eines Gegners, ihn aus dem Gleichgewicht zu Nichtspielercharakter
bringen usw. Vom Spielleiter gespielte Person im Spiel.

Kampf-/Verfolgungsjagdrunde Optionale Regel


Eine elastische Zeiteinheit für die Spielzeit, innerhalb derer Entsprechend gekennzeichnete Regeln sind als Erweiterun-
sich Bewegung, Waffeneinsatz und die Anwendung von Fer- gen oder Alternativen zu den Standardregeln verfügbar und
tigkeiten abspielt. Die Aktionen innerhalb einer Runde wer- können nach Belieben vom Spielleiter eingesetzt werden.
den in der GE-Reihenfolge durchgeführt, beginnend bei der
höchsten und endend bei der niedrigsten Geschicklichkeit. Panzerung
Reduziert die Höhe von erlittenem Schaden. Panzerung
KO kann getragen werden (z. B. eine kugelsichere Weste) oder
Kurzbezeichnung für das Attribut „Konstitution“; siehe Attribut. natürlich sein (z. B. die schuppige Haut eines Monsters).
Die Anzahl der Panzerungspunkte wird von dem Schaden
Kombinierte Fertigkeitsproben abgezogen, der verbleibende Rest ist der aktuelle Scha-
Das Ergebnis eines einzelnen Würfelwurfs wird gleichzeitig den, um den die Trefferpunkte des Getroffenen reduziert
mit der Höhe mehrerer Fertigkeitswerte verglichen. Je nach werden.
Situation kann der Spielleiter den Erfolg nur bei einer oder
aber auch bei mehreren Fertigkeiten gleichzeitig fordern. Patzer
Ein Ergebnis mit 1W100 von 96-100 (wenn höchstens eine
Kräftemessen Zahl unter 50 gewürfelt werden musste) oder 100 (wenn eine
Beide Seiten eines Wettstreits würfeln und vergleichen ihre Zahl von 50 oder mehr gewürfelt werden musste) ist ein au-
Erfolgsstufen; die höhere Erfolgsstufe gewinnt. tomatischer Fehlschlag, normalerweise mit dem katastrophal
möglichsten Ergebnis.
Kritisch
Das Ergebnis „01“ bei einem Prozentwurf (1W100) ist immer Prozentpunkte
ein Erfolg und erzielt das bestmögliche Ergebnis. Im Spiel sind alle Angaben, bei denen das Prozentzeichen
verwendet wird, Prozentpunkte. Nur wenn das Wort „Pro-
Lebensbedrohlicher Treffer zent“ ausgeschrieben wird, ist dies im üblichen Sinne zu
Nichtstumpfe Waffen können einen lebenswichtigen Bereich verstehen. D.h., werden 60% um 10% reduziert, ergibt dies
treffen, wenn sie in einen Körper eindringen, und dadurch 50%. Würde man dagegen 10 Prozent von 60% abziehen, er-
größeren Schaden anrichten. Das ist der Fall, wenn beim An- geben sich 54%.
griff ein extremer Erfolg gewürfelt wird.
Prozentwürfel, Prozent
MA Die meisten Würfelwürfe im Spiel werden mit 1W100 (Pro-
Kurzbezeichnung für das Attribut „Mana“; siehe Attribut. zent) ausgeführt. Fertigkeitswerte und Attribute werden in
Prozenten dargestellt.
Magiepunkte (MP)
Diese Punkte repräsentieren den sich verändernden Aus- Querlesen
druck des Attributs Mana. Sie werden beim Zaubern ver- Das erste Lesen eines Mythos-Buches. Erlaubt einen Über-
wendet; sie sind den Menschen und anderen intelligenten blick über den Inhalt und gewährt eine Erhöhung der Fertig-
Lebensformen angeboren. Sinkt man auf 0 Magiepunkte ab, keit „Cthulhu-Mythos“. Hat der Leser die Wahrheit gesehen, ist
werden alle weiteren Ausgaben von den Trefferpunkten ab- damit ein Stabilitätsverlust verbunden.
gezogen (dann 1 TP statt 1 MP).
Magiepunkte regenerieren sich 1 Punkt pro Stunde. Realitätstest
Der Spieler macht einen Stabilitätswurf, um herauszufinden,
Manöver ob der Charakter unter einer Wahnvorstellung leidet.
Siehe Kampfmanöver.
Regulärer Erfolg
Maximalstabilität Ein Wurf mit 1W100, der kleiner oder gleich der vorgegebe-
Entspricht 99 minus Fertigkeitswert in „Cthulhu-Mythos“. nen Zielzahl ist. Bei Proben auf Fertigkeiten oder Attribu-
te ist ein regulärer Erfolg ein Wurf, der kleiner oder gleich
Medizin (Fertigkeit) des Wertes der Fertigkeit oder des Attributs ist. Siehe auch
Heilt bei einem verletzten oder kranken Menschen sofort Schwierigkeitsstufe.
1W3 Punkte erlittenen Schaden. Siehe Heilung.

400
Regulärer Schaden Stabilitätsverlust (STA-Verlust)
Das Ergebnis eines einzelnen Angriffs, der Schaden von Die Menge (normalerweise als Würfelwurf angege-
höchstens der Hälfte der maximalen Trefferpunkte des Ge- ben) an geistiger Stabilität, die ein Investigator auf-
troffenen auf einmal anrichtet. Ein Investigator kann nicht grund einer nervenaufreibenden oder schrecklichen Er-
durch regulären Schaden sterben. fahrung (wie die Sichtung eines Monsters) verliert.

Runde Stabilitätswurf
Siehe Kampf-/Verfolgungsjagdrunde. Ein Wurf mit 1W100, ein Erfolg ist ein Wurf kleiner / gleich
der aktuellen Anzahl der Stabilitätspunkte. Ein Erfolg kostet
Schaden i.d.R. weniger oder keine Stabilitätspunkte. Ein Fehlschlag
Angriffe und Unfälle „richten Schaden“ an, d.h. sie führen zu kostet mehr Stabilitätspunkte und kann schnell in den
Wunden und Verletzungen. Der errechnete Schaden wird von Wahnsinn führen.
den Trefferpunkten abgezogen.
Statur
Schadensbonus (Sb) Eine Maßeinheit für körperliche Größe, Stärke und Wider-
Ermittelt durch die Summe von ST und GR und Konsultation standsfähigkeit. Wird für Lebewesen und Gegenstände ver-
der Tabelle I: Schadensbonus & Statur. wendet, um einen einfachen Vergleich zu ermöglichen.

Schatten eines Misserfolgs vorauswerfen Strafwürfel


Wenn eine Probe forciert wird, kann der Spielleiter vor dem Kann von dem Spielleiter für eine Probe verhängt werden. Ne-
Würfeln die Folgen eines Misserfolgs ausmalen – womit er ben dem gewöhnlichen Würfelpaar für den Prozentwurf für die
dem Spieler die düsteren Konsequenzen verdeutlicht, die Probe auf eine Fertigkeit oder ein Attribut wird ein zusätzli-
den Investigator bei einem Fehlschlag erwarten. cher „Zehnerwürfel“ gewürfelt. Es werden also drei verschie-
dene Würfel gewürfelt, einer für die „Einerstelle“, zwei für die
Schwere Wunde „Zehnerstelle“. Für das Ergebnis zählt die höhere Zehnerstelle.
Ist der Schaden aufgrund eines einzelnen Angriffs größer als
die Hälfte der maximalen Trefferpunkte eines Getroffenen, Szenario
erleidet dieser eine Schwere Wunde. Sinken dessen Treffer- Eine für das Rollenspiel organisierte und aufgeschriebene
punkte auf 0, kann er sterben. Nach jeder Woche wird für die Geschichte, mit einer Reihe von Ereignissen, Daten von be-
Heilung gewürfelt. teiligten Personen, speziellen Regeln und Zaubern, und an-
deren Beschreibungen, welche die Investigatoren nützlich,
Schwierigkeitsstufe interessant oder bewegend finden können. Entweder unmit-
Es gibt drei Schwierigkeitsstufen: Regulär, Schwierig und telbar vom Spielleiter ersonnen, oder Teil eines veröffentlich-
Extrem. ten Abenteuer- oder Quellenbandes.
Die reguläre Schwierigkeitsstufe erfordert einen Würfel-
wurf mit 1W100 kleiner oder gleich des Wertes der Fer- Tiefergehende Magie, tiefergehende Version
tigkeit. Eine effektivere Fassung eines Zauberspruchs.
Die schwierige Schwierigkeitsstufe erfordert einen Würfel-
wurf mit 1W100 kleiner oder gleich der Hälfte des Wertes Tod
der Fertigkeit. Der Tod eines Charakters tritt ein, wenn dieser eine Schwere
Die extreme Schwierigkeitsstufe erfordert einen Würfel- Wunde erlitten hatte, seine Trefferpunkte auf 0 gesunken sind
wurf mit 1W100 kleiner oder gleich eines Fünftels des und der Versuch, ihn mit „Erste Hilfe“ (und „Medizin“) am Le-
Wertes der Fertigkeit. ben zu halten, gescheitert ist. Außerdem ist der Tod unvermeid-
lich, wenn ein Charakter durch einen einzigen Angriff mehr
Sehender (der die Wahrheit gesehen hat) Schaden erleidet, als er maximal an Trefferpunkten besitzt.
Es besteht die Möglichkeit, aus Sekundärquellen (z. B. Fo-
lianten) etwas über den Cthulhu-Mythos zu erfahren, ohne Trefferpunkte (TP)
gleich daran zu glauben. Wird ein Investigator dagegen aus Die durch 10 geteilte Summe aus KO und GR (abgerundet).
erster Hand mit dem Mythos konfrontiert, bewirken die bis- Trefferpunkte werden abgestrichen, wenn ein Charakter ver-
her gesammelten Punkte in der Fertigkeit „Cthulhu-Mythos“ letzt wird.
einen sofortigen Stabilitätsverlust in gleicher Höhe.
Trefferpunkte-Maximum
Spielleiter Die Höchstzahl an Trefferpunkten, die ein Charakter bei vol-
Die Person, die das Spiel leitet. Sie kennt alle Geheimnisse ler Gesundheit hat.
im Handlungsverlauf, beschreibt die Situationen, kontrol-
liert die Personen (Nichtspielercharaktere) und Monster. Sie Überraschung
ist die letzte Instanz bei der Entscheidung über Spielregeln Ein plötzlicher, unerwarteter Angriff kann einen Gegner
und sollte sich bemühen, das Gleichgewicht und die Fairness überraschen.
im Spiel aufrechtzuerhalten.
Überzahl
ST Nachdem ein Charakter in der gegenwärtigen Kampfrunde
Kurzbezeichnung für das Attribut „Stärke“; siehe Attribut. einem Angriff ausgewichen ist oder einen Gegenschlag ge-
führt hat, erhalten alle weiteren Nahkampf-Angriffe gegen
Stabilitätspunkte (STA) ihn 1 Bonuswürfel. Charaktere und Monster, die mehr als 1
Der Wert der geistigen Stabilität, welcher zu Beginn des Angriff pro Kampfrunde haben, können entsprechend vielen
Spiels die gleiche Höhe wie das MA des Investigators hat. Angriffen ausweichen bzw. Gegenschläge führen, bevor ihre
Dieser Wert kann im Laufe des Spiels schwanken. Die maxi- Gegner Bonuswürfel erhalten.
male Höhe der Stabilitätspunkte beträgt 99 minus der Höhe
der Fertigkeit des Investigators in Cthulhu-Mythos. Die Sta- Verfolgungsjagd
bilitätspunkte können ab- und zunehmen; sie regenerieren Eine Reihe von Aktionen innerhalb festgelegter Schauplät-
sich jedoch nicht routinemäßig. ze, an denen sich die Verfolgung abspielt. Verfolgungsjagden
können zu Fuß oder mit Fahrzeugen erfolgen.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 401


Kapitel 16: Anhänge

Verschleierter Hinweis Wahrnehmung, Wahrnehmungsprobe


Der Spielleiter kann sich dafür entscheiden, den Spielern den Hin- Umfasst die Fertigkeiten „Horchen“, „Psychologie“ und „Ver-
weis nicht zu geben, wenn ihre Wahrnehmungsproben scheitern. borgenes erkennen“. Kann auch „Spurensuche“ einschließen.

Vollkommener Wahnsinn Wissenswurf (BI-Probe)


Sinken die Stabilitätspunkte eines Investigators auf 0, verfällt er Eine Probe auf die Bildung des Investigators, ob er aufgrund
dem vollkommenen Wahnsinn (und wird vielleicht dauerhaft in seiner Ausbildung oder seines Trainings zusätzliche Einsich-
eine Anstalt eingewiesen). Er ist nicht länger ein Investigator. ten in bestimmte Situationen erlangt.

Wahnsinn Würfel (W)


Siehe Anfall von Wahnsinn. Die Nennung einer Art und Anzahl von Würfeln (z. B. 2W6)
gibt an, dass hiermit der konkrete Ausgang einer Spielsitua-
Wahnvorstellungen tion bestimmt wird.
Im Zustand des Wahnsinns kann ein Investigator an Wahr-
nehmungsstörungen und Halluzinationen leiden, wodurch Ziel
dem Spieler von dem Spielleiter falsche Informationen un- Was der Spieler mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf er-
terbreitet werden können. Der Spieler kann die Situation mit reichen will.
einem Realitätstest überprüfen.

anhanG ii: KonvertierunG


FrÜherer PuBliKationen Zur eDition 7

W er mit früheren Editionen der Regeln vertraut ist,


wird in der Edition 7 einigen Änderungen bemerken.
Die Konvertierungsregeln sollen es ermöglichen, das
Material zu allen früheren Fassungen von CTHULHU mit mi-
nimalem Aufwand unter den Regeln der Edition 7 nutzbar zu
Durch das Einbeziehen von Attributswerten bei der Fest-
stellung von Fertigkeitswerten wird die Charakterer-
schaffung umständlicher und dauert länger.
Ein Fünftel eines Attributes ist ein Wert im Bereich 3-18.
Wenn es sich um eine Fertigkeit handelt, für die man Fer-
machen. Einige Änderungen werden dabei etwas ausführli- tigkeitspunkte auszugeben bereit ist, liefert ein Fünftel
cher besprochen, um dem Leser die Gedankengänge näherzu- des Attributswertes nicht genügend Vorteile, um den zu-
bringen, die zu ihnen geführt haben. sätzlichen Aufwand zu rechtfertigen.
In beschränktem Ausmaß spielen die Attribute bereits eine
Rolle bei der Bestimmung von Fertigkeitswerten. Je nach
Investigatoren konvertieren Beruf des Investigators können Attribute eine Rolle bei der
Vorhandene Investigatoren können zum Gebrauch mit der Bestimmung der anfänglichen Fertigkeitspunkte spielen.
Edition 7 konvertiert werden. In Anbetracht der eingeschränk- Die Verbindung von „Ausweichen“ und GE wurde nur
ten Lebenserwartung vieler Investigatoren könnte das aller- beibehalten, weil sie seit jeher besteht.
dings nicht sehr viele Spieler kümmern … Die Attribute ST, GE, KO, GR, ER, IN, MA und BI frü-
herer Ausgaben entsprechen den Fünftelwerten der neuen
Attribute und Eigenschaften Eigenschaften (für BI siehe Tabelle XVI: Konvertierung von BI).
Die Entscheidung war, Attribute und Fertigkeiten zu verein- Diese werden zur Ermittlungen des neuen Wertes mit 5 mul-
heitlichen; beide werden nun auf einer Prozentwerteskala tipliziert; zur Ermittlung der Hälften werden die Ergebnisse
bemessen. Das soll Vergleiche und auch Kräftemessen zwi- durch 2 geteilt und gegebenenfalls abgerundet.
schen Attributen und Fertigkeiten erleichtern.
Das Ziel ist hierbei, dass alle mathematischen Prozesse
Eigenschaftswert Edition 7 ein Fünftel
bei der Erschaffung eines Investigators stattfinden sollten,
nicht erst während des Spiels. Niemand ist gezwungen, Hälf- 15 3
ten und Fünftel auf dem Charakterbogen zu notieren, doch 20 4
dies kann das Spiel beschleunigen – nicht zuletzt, wenn die 25 5
Spieler Proben würfeln und angeben sollen, was für eine Er- 30 6
folgsstufe sie erzielt haben.
35 7
Es wurde auch beschlossen, „Glück“ und MA zu entkop-
peln, da MA für das Spiel bereits an anderer Stelle wichtig 40 8
ist. Deshalb wird das Glück eines Investigators nun zufällig 45 9
bestimmt (mit 3W6x5). 50 10
BI ist nicht mehr das einzige Attribut, das Punkte für Berufs- 55 11
fertigkeiten generiert. Manche Investigatoren können nur wenig
60 12
Bildung genossen haben, aber dennoch sehr hohe Fertigkeits-
werte in weniger akademischen Fertigkeiten vorweisen. Auf 65 13
diese Weise gewinnt auch das Attribut ER ein wenig Gewicht. 70 14
Die Möglichkeit, jede Fertigkeit mit einem Attribut zu 75 15
verknüpfen (wie bei „Ausweichen“ und GE), wurde letztlich 80 16
verworfen, wenn auch der Gedanke recht schlüssig ist: dass 85 17
etwa der „Charme“ eines Investigators ein Fünftel seiner ER
90 18
betragen könnte, leuchtet unmittelbar ein. Es gab jedoch drei
wichtige Gründe, die dagegen sprachen: 95 19
100 20

402
Glückspunkte und Trefferpunkte können unverändert Trefferpunkte
übernommen werden. Das frühere Attribut Geistige Stabi- In der Edition 7 werden Trefferpunkte durch Addition
lität (gS) diente ausschließlich zur Ermittlung der anfäng- von KO+GR ermittelt, dann das Ergebnis durch 10 ge-
lichen Stabilitätspunkte eines Investigators und wird nicht teilt und abgerundet. Für einen Kultisten mit KO 60 und
mehr als gesonderte Eigenschaft aufgezeichnet. GR 65 ergibt das 125, geteilt durch 10 sind es 12,5 – also 12
Bildungswerte (BI) über 18 erfordern zusätzliche Modi- Trefferpunkte.
fikationen: In früheren Regelfassungen wurden Trefferpunkte durch
Bildung des Mittelwertes von KO+GR ermittelt und dann
Tabelle XVI: Konvertierung von BI aufgerundet. Derselbe Kultist hätte mit entsprechender
KO 12 und GR 13 damit 12,5, also 13 Trefferpunkte gehabt.
BI (3. Edition) BI (Edition 7)
Verschiedene Charaktere und Monster haben also nach
18 90 der Edition 7 eventuell 1 Trefferpunkt weniger als früher; der
19 91 Einfachheit halber wird dem Spielleiter jedoch empfohlen,
20 92 dies bei Monstern und Gegnern aus früheren Veröffentli-
21 93 chungen zu ignorieren.
22 94
Statur
23 95 Neu eingeführt in der Edition 7 wird die „Statur“, die bei
24 96 Kampfmanövern und Verfolgungsjagden eine Rolle spielt.
25 97 Sie wird ermittelt anhand von ST und GR (siehe Tabelle I:
26 98 Schadensbonus & Statur).
27+ 99
Bewegungsweite
In der 3. Edition hatten noch alle Menschen dieselbe Bewe-
Alter gungsweite (8); die Edition 7 führt dafür Abstufungen ein
Die Regeln für das Altern der Investigatoren unterscheiden (siehe Bewegungsweite). Bei Gebrauch von Materialien auf
sich in der Edition 7 ein wenig von denen früherer Regelfas- Grundlage früherer Regelfassungen wird (der Einfachheit
sungen, doch die Auswirkungen des Alters auf die Investi- halber) empfohlen, die dort angegebenen Bewegungsweiten
gatoren brauchen nicht neu berechnet zu werden. Der Scha- zu verwenden.
densbonus bleibt derselbe, jedoch sollten die Bewegungs-
weite überprüft (siehe Bewegungsweite) und die Statur zu den Fertigkeitenpool
Spielwerten hinzugefügt werden (siehe Tabelle I: Schadensbo- Viele Fertigkeiten sind praktisch unverändert geblieben und
nus & Statur). können direkt aus alten Charakterbögen in den der Edition 7
übernommen werden. Existiert eine Fertigkeit jedoch nicht
mehr, wird ermittelt, wie viele Fertigkeitspunkte der Investi-
gator darin hat (d.h. die Differenz zwischen dem Fertigkeits-
Man betrachte, wie so oft, Harvey Walters. In der 3. Edition wert und der Grundwahrscheinlichkeit), und die Beträge für
lauteten seine Attribute so: diese Fertigkeiten werden in einen gemeinsamen Pool ge-
ST 4 GE 12 IN 17 KO 14 geben.
ER 17 MA 9 GR 16 BI 16 Die Fertigkeitspunkte aus diesem Pool werden dann
mit dem Ziel, einen gleichartigen Investigator zu erschaffen,
Durch Multiplikation mit 5 ermittelt man seine Attribute in auf Fertigkeiten der Edition 7 verteilt. Insbesondere sollten
der Edition 7: hierbei auch die neuen Fertigkeiten der Edition 7 wie etwa
ST 20 GE 60 IN 85 KO 70 „Charme“ oder „Einschüchtern“ berücksichtigt werden.
ER 85 MA 45 GR 80 BI 80 Einige separate Fertigkeiten früherer Regelfassungen
werden nun gemeinsam als eine Fertigkeit behandelt. Dies
Die Attribute der 3. Edition entsprechen den Fünfteln ist dann der Fall, wenn Beherrschung einer Fertigkeit unbe-
der neuen Attribute – es fehlen nur die Hälften. Damit wird streitbar auch zur Verbesserung einer artverwandten anderen
etwa Harveys ST so notiert: 20/10/4. Fertigkeit führt, wie etwa bei „Gewehr“ und „Schrotflinte“.
Bisher hatte Harvey Glück in Höhe von 45 (MAx5). Obwohl die beiden Waffentypen sich in vielerlei Hinsicht
Nun wird der Wert separat ermittelt. Ein Ergebnis von 9 mit unterscheiden, kann jemand, der mit einer Schrotflinte um-
3W6 wird mit 5 multipliziert, es ergibt sich ein zufälliger gehen kann, doch deutlich besser mit einem Gewehr umge-
Glückswert von 45. hen als eine mit beiden Waffen ungeübte Person.
Harveys GR ist größer als seine GE und als seine ST, Der Spieler kann den Pool aller Fertigkeitspunkte aus
er beginnt also mit Bewegungsweite 7. Da er 42 Jahre alt weggefallenen und zusammengelegten Fertigkeiten nach ei-
ist, verringert sich seine Bewegungsweite um 1 auf 6. Die genem Gutdünken verteilen. Der Spielleiter kann hierbei auf
Summe aus seiner ST und seiner GR beträgt 105, damit hat einem Höchstwert von 75% für neue Fertigkeiten bestehen.
er Statur 0. Insbesondere sollten Spieler die neuen zwischenmenschli-
chen Fertigkeiten „Charme“ und „Einschüchtern“ beachten,
in die sie vielleicht investieren möchten.
Soweit der Spielleiter es gestattet, können auch noch
weitere Punkte von einzelnen Fertigkeiten auf andere ver-
Schadensbonus schoben werden, um einen Investigator noch besser anzu-
Die Werte negativer Schadensboni haben sich in der Edition passen oder ausgewogen zu gestalten.
7 geändert. Siehe dazu die nebenstehende Aufstellung der Fertigkei-
ten und ihrer neuen Bezeichnungen.
Edition 7 3. Edition
-1 -1W4
-2 -1W6

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 403


Kapitel 16: Anhänge

len. Durch die Verschmelzung der Fertigkeiten sollen die


Spieler dazu gebracht werden, Angriffsformen zu wählen,
Gewehr und Schrotflinte waren früher zwei Fertigkeiten, die der Situation angemessen sind, statt jeweils taktisch die
sind jetzt aber nur noch eine. In der 3. Edition beherrschte höchste Fertigkeit.
Archibald Gewehr 40% und Schrotflinte 70%. Die Grund- Auch der Gebrauch einfacher Waffen wie Knüppel, Mes-
chance in der 3. Edition lauteten Gewehr 25% und Schrot- ser und Dolche ist nun in „Nahkampf (Handgemenge)“ inbe-
flinte 30%. Archie hat seine Fertigkeit mit dem Gewehr also griffen. Wenn ein Investigator angegriffen wird, kann man
um 15 Prozentpunkte verbessert, mit der Schrotflinte um vermuten, dass er lieber zu einem Küchenmesser greift, als
40 Prozentpunkte. gar nichts in der Hand zu haben – doch würde er das auch
In der Edition 7 beträgt die Grundchance für die neue tun, wenn das bedeuten würde, einen niedrigeren Fertig-
Fertigkeit Fernkampf (Gewehr/Schrotflinte) 25%; dazu keitswert zu verwenden? Ein fähiger Kämpfer wird jedes
wird der größere der beiden Werte addiert (40 Prozentpunk- Messer und jeden Knüppel gut zu verwenden wissen.
te). Damit beträgt Archies neue Fertigkeit Fernkampf (Ge-
wehr/Schrotflinte) 65%. Die 15 Prozentpunkte, die nicht
verwendet wurden, kommen in den Pool. Konvertieren von Personen,
Gottheiten, Tieren und
Mythos-Kreaturen
Voll ausgearbeitete Personen können genau wie Investigato-
ren in der oben dargestellten Weise in die Edition 7 übertra-
Edition 7 3. Edition
gen werden. In aller Regel werden Personen jedoch nicht so
Charme - ausführlich dargestellt und können in diesem Fall auf die-
Einschüchtern - selbe Weise behandelt werden wie andere, nichtmenschliche
Überlebenskunst - Wesen.
Werte schätzen -
Attribute: Die Attribute früherer Regelfassungen wer-
Fernkampf (Gewehr/Flinte) Gewehr
den zum Wechsel in die Edition 7 einfach mit 5 multipliziert.
Fernkampf (Gewehr/Flinte) Schrotflinte Da die Attribute von Personen und anderen Wesen in erster
Finanzkraft Ansehen Linie den Zweck erfüllen, Schwierigkeitsstufen für die In-
Handwerk/Kunst (Fotografie) Fotografie vestigatoren zu bestimmen, ist es nicht nötig, Hälften und
Ideenwurf [selten] Ideenwurf Fünftel zu notieren.
Intelligenzprobe Ideenwurf
Fertigkeiten: Für Personen und andere Wesen wird
Kaschieren Tarnen meist nur eine beschränkte Anzahl von Fertigkeiten aufge-
Kaschieren Taschendiebstahl führt, die für die Edition 7 in aller Regel unverändert bleiben
Nahkampf (Handgemenge) Faustschlag können. Verfügt eine Person über eine Fertigkeit, die in der
Nahkampf (Handgemenge) Fußtritt Edition 7 nicht mehr existiert, kann ihr Wert einer vergleich-
Nahkampf (Handgemenge) Kopfstoß baren anderen Fertigkeit zugewiesen werden.
Nahkampf (Handgemenge) Ringen
Nahkampf: Für zahlreiche Wesen steht mehr als nur eine
Nahkampf (Handgemenge) Kampfsportart Angriffsfertigkeit aufgeführt, die in fast allen Fällen in einer
Nahkampf (Handgemenge) Messer Fertigkeit „Nahkampf“ vereinigt werden können. Der Wert
Naturwissenschaft (Astronomie) Astronomie dieser Fertigkeit entspricht dabei dem höchsten aufgeführ-
Naturwissenschaft (Biologie) Biologie ten Wert der beteiligten Fertigkeiten; lediglich „Faustschlag“
ist hier etwas anders zu behandeln, da die Werte hierfür bei
Naturwissenschaft (Chemie) Chemie
menschlichen Personen bei 50% begannen; um ausgewogen
Naturwissenschaft (Geologie) Geologie zu bleiben, muss dieser Wert vor seiner Berücksichtigung um
Naturwissenschaft (Pharmazie) Pharmazie 25 Prozentpunkte reduziert werden.
Naturwissenschaft (Physik) Physik
Überzeugen Feilschen Zahl der Angriffe pro Runde: Man entnimmt der Be-
schreibung der Kreatur, wie viele Angriffe sie pro Runde
Verborgen bleiben Schleichen
zu führen vermag und ob die Möglichkeit zur Verwendung
Verborgen bleiben Verbergen bestimmter Angriffsformen innerhalb einer Runde be-
schränkt ist.
Finanzkraft
Die in früheren Regelfassungen verwendete Fertigkeit „An- Andere Arten von Angriffen: Zahlreiche Kreaturen
sehen“ gibt es nicht mehr. Sie ist im Grunde in der „Finanz- verfügen über einzigartige Angriffsformen. Soweit möglich,
kraft“ aufgegangen. sollten diese (etwa Klauen oder Tentakel) von der Sammel-
Sind Besitz, Anlagen und Bargeldvermögen eines Inves- fertigkeit „Nahkampf“ erfasst sein, ergänzt um einige An-
tigators bereits bekannt, können diese unverändert beibe- merkungen, wie die Angriffe zu schildern sind. Angriffen,
halten werden. Andernfalls kann auf der Grundlage seiner die nicht einfach auf irgendeine Weise Schaden anrichten,
Finanzkraft der weltliche Besitz eines Investigators ermittelt werden als Kampfmanöver erfasst. Wird der Gegner ein-
werden – siehe Barschaft und Besitz. fach ergriffen oder zu Boden gestoßen, handelt es sich um
ein gewöhnliches Kampfmanöver (siehe Kampfmanöver) mit
Kampffertigkeiten (Fußtritt, Faust, der „Nahkampf“-Fertigkeit des Geschöpfes. Auswirkungen
Kopfstoß, Ringen, Messer, Dolch und Knüppel) auf Attribute müssen mit 5 multipliziert werden, und im Be-
In früheren Regelfassungen gab es eine eigene Fertigkeit für darfsfall sind auch neue Würfelkombinationen zur Bestim-
jede Art von waffenlosem Angriff. Diese sind nun in eine mungen von Wirkungsreichweiten zu ermitteln.
Sammelfertigkeit überführt worden: „Nahkampf (Handge-
menge)“. Wenn der Investigator ganz dicht bei einem Gegner Andere Spielwerte: Schadensbonus, Trefferpunkte,
steht, kann ein Kopfstoß die richtige Angriffsform sein; für Panzerung und Bewegungsweite von Kreaturen bleiben un-
einen Gegner am Boden wird man eher einen Fußtritt wäh- verändert.

404
Dunkle Junge von Shub-Niggurath Angriffe pro Runde: 5. „Trampeln“ darf dabei nur ein-
Zunächst werden die Durchschnittswerte der 3. Edition mit 5 mal pro Runde erfolgen.
multipliziert. Wo zwei Werte aufgeführt stehen (in Klammern Dann wird die grundsätzliche Fertigkeit „Nahkampf“ des
angegeben), kann der Spielleiter nach Belieben den Mittelwert Geschöpfes ermittelt. Sein charakteristischer Angriff ist der mit
oder den geringeren oder höheren der beiden Werte verwenden. dem Tentakel, weshalb dieser Wert verwendet wird; es hat also
Nahkampf 80%. Es gibt auch einige Hinweise dazu, wie die An-
griffe darzustellen sind, bei denen es in erster Linie, aber nicht
3. Edition Edition 7
ausschließlich, um die Tentakel geht. Der Spielleiter kann also
ST 44 x5 = ST 220 jeden Angriff mit Tentakeln stattfinden lassen, aber wenn ihm
KO (16-17) x5 = KO 80 das zu eintönig wird, kann er sich auch etwas mit den Hufen
GR 44 x5 = GR 220 anfangen oder damit, wie das Dunkle Junge seine Gegner einfach
IN 14 x5 = IN 70 mit seiner Körpermasse zermalmt.
Ein wichtiges Merkmal der Angriffe eines Dunklen Jungen
MA (17-18) x5 = MA 90
ist die Möglichkeit, mit den Tentakeln Menschen zu ergreifen. Das
GE (16-17) x5 = GE 80 kann durch ein Kampfmanöver und die „Nahkampf“-Fertigkeit
erfasst werden; es ist nicht notwendig, für diesen Zweck eine neue
Zu den Angriffen eines Dunklen Jungen sagt die 3. Edition: Fertigkeit zu erfinden. Der ST-Entzug wird mit 5 multipliziert.
Angriffe und besondere Fähigkeiten: In der Masse von 1W3 ergibt dabei eine Ergebnisspanne von 1 bis 3; multipliziert
Tentakeln eines typischen Dunklen Jungen befinden sich auch mit 5 ergibt sich 5-15; der neue Entzug wird auf 1W10+5 fest-
vier dickere, geschmeidige Tentakel, mit denen diese Kreaturen gesetzt.
angreifen können. Jeder dieser kräftigeren Tentakel kann zu-
schlagen und pro Runde ein Opfer verletzen oder auch greifen, so Nahkampf 80% (40/16), Schaden = Schadensbonus
dass insgesamt vier verschiedene Gegner effektiv angegriffen wer- In der Masse seiner Tentakel hat ein typisches Dunkles Jun-
den können. Wird ein Opfer gepackt, zerrt die Kreatur es an sei- ges vier dickere, biegsame Tentakel, mit denen es angreift. Jeder
nen Körper heran und saugt ihm dort mittels einem seiner Mäu- dieser dickeren Tentakel kann nach jemandem ausschlagen, um
ler pro Runde 1W3 ST-Punkte aus. Dieser Verlust an ST kann ihn zu verletzen. Es kann auch mit seinen Hufen austreten oder
nicht mehr regeneriert werden. Während ein Opfer ausgesaugt etwas einfach mit seinem massiven Leib zermalmen.
wird, kann es nichts anderes unternehmen, als sich hilflos krei- Greifen (Kampfmanöver), Schaden = 1W10+5 ST aus-
schend hin- und herzuwinden. Ein Dunkles Junges kann einen saugen pro Runde
Gegner auch mit seinen massiven Hufen niedertrampeln, wobei es Das Dunkle Junge kann seine Tentakel dazu einsetzen, bis zu
typischerweise laut heult und röhrt. vier Opfer zu ergreifen und festzuhalten. Ein so ergriffenes Opfer
wird an eines der schrecklichen saugenden Mäuler gedrückt, und
Angriff: es werden 1W10+5 ST pro Runde ausgesaugt. Dieser Verlust an
Tentakel 80%, Schaden = Schadensbonus und ST regeneriert sich nicht. Während es ausgesaugt wird, ist das
Verlust an ST-Punkten Opfer nur noch dazu in der Lage, sich hilflos zu winden und zu
Trampeln 40%, Schaden 2W6+Sb schreien.
Trampeln 40% (20/8), Schaden 2W6+Sb
Für die Edition 7 wird dies wie folgt überarbeitet: Zunächst Das Dunkle Junge kann auch mit seinen massiven Hufen
einmal wird die Zahl der Angriffe bestimmt – der Text teilt mit, trampeln - typischerweise johlend und brüllend, während sie
dass ein Dunkles Junges in einer Runde mit vier Tentakeln an- sich aufbäumen -, um dann so viele Gegner wie möglich zu zer-
greifen kann und einmal mit seinen Hufen. Insgesamt ergibt dies trampeln (bis zu 1W4 Menschen, wenn sie nahe beieinander
5 Angriffe pro Runde. stehen).

Ein Ideenwurf wird gemacht, wenn die Investigatoren


Konvertierung von Szenarien sich in ihren Ermittlungen verrannt haben und nicht
Für viele Spieler sind die zahlreichen Abenteuer und Kam- mehr weiterkommen; vielleicht haben sie einen wichti-
pagnen, die im Lauf der Jahre für CTHULHU veröffentlicht gen Hinweis übersehen, vielleicht stehen sie einfach auf
wurden, ein kaum zu schlagender Vorzug. All diese können, dem Schlauch, geht im Spiel nichts mehr voran. Durch
mit nur wenigen Änderungen und Anpassungen, auch mit einen Ideenwurf kann der Spielleiter die Investigatoren
der Edition 7 gespielt werden. ein wenig anschieben, damit es wieder weitergeht.

Ideenwürfe Fertigkeitsmodifikatoren
Zwischen Ideenwürfen und IN-Proben besteht in der Edition Geben veröffentlichte Szenarien Fertigkeitsmodifikatoren bis zu
7 ein sehr wichtiger Unterschied. 5 Prozentpunkten an, können diese einfach ignoriert werden.
Ideenwürfe dienten in älteren Szenarien häufig dazu, Ansonsten kann man sich als Faustregel einprägen, dass
die Investigatoren wieder auf die richtige Spur zu bringen. ein Bonuswürfel näherungsweise einem Modifikator von
Hier kommen nun allerdings zwei Merkmale der Edition 7 ins +20% entspricht, ein Strafwürfel einem von -20%.
Spiel. Zum einen sollte den Spielern keine Probe abgenötigt Eine bisher schwere Probe ist nun schwierig.
werden, damit sie Hinweise entdecken, die der Spielleiter sie Eine bisher leichte Probe wird mit 1 Bonuswürfel ausge-
sowieso entdecken lassen möchte (siehe Offensichtliche Hinwei- führt oder gelingt automatisch.
se). Zum andern hat der Ideenwurf in der Edition 7 einen we- Hat der Spielleiter den Eindruck, dass ein im Text aufge-
sentlich größeren Einfluss auf den Spielverlauf als in frühe- führter Modifikator wichtig ist, kann er abwägen, ob er die
ren Regelfassungen und sollte deshalb nur selten eingesetzt Schwierigkeitsstufe ändern möchte oder aufgrund der Gesamt-
werden. situation Straf- oder Bonuswürfel vergeben möchte. Unter Um-
Eine IN-Probe kann der Spielleiter verlangen, wenn ein ständen führt dies dazu, dass einige Fertigkeitsproben weniger
Investigator irgendeine Art von Denkspiel oder Rätsel zu erfolgreich erscheinen, doch die Spieler haben nun die Mög-
lösen versucht. lichkeit, die Bemühungen ihrer Investigatoren zu forcieren.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 405


Kapitel 16: Anhänge

Würfe auf der Widerstandstabelle und Kräftemessen


In der englischen Vorlage der Kampagne Königsdämme- Die Widerstandstabelle früherer Regelfassungen gibt es in
rung heißt es an einer Stelle sinngemäß: „Wenn das Ge- der Edition 7 nicht mehr. Stattdessen gibt es das Kräftemessen,
spräch gut verläuft und der Gesprächspartner dabei in der bei dem beide Kontrahenten eine Probe auf die erforderliche
Lage ist, entweder fachliches Interesse an Universität und Fertigkeit oder das erforderliche Attribut machen und versu-
Expedition durchschimmern zu lassen oder einen Erfolg auf chen, die bessere Erfolgsstufe zu erzielen.
Überreden hat (Fertigkeitsabzug -10 bei Gebrauch eines Wird in Veröffentlichungen älterer Regelfassungen ein
Dolmetschers), erweist sich Bacci als sehr hilfreich.“ Widerstandswurf oder ein Wurf auf der Widerstandstabelle
Statt einen um 10 Prozentpunkte niedrigeren Fertig- verlangt, kommt es nun zu einem Kräftemessen. Ein Wurf
keitswert anzusetzen, sollte der Spieler besser davon aus- auf der Widerstandstabelle gegen ST 16 ist somit ein Kräf-
gehen, dass die Aufgabe nicht mehr regulär ist, sondern temessen gegen eine Tür mit ST 80. Widersetzte man sich
schwierig, wenn die Investigatoren einen Dolmetscher in früher einem Zauberer mit MA 18 durch einen Wurf auf der
Anspruch nehmen müssen. Widerstandstabelle, macht man jetzt ein Kräftemessen gegen
MA 90.

Potenz (POT) von Giften


In früheren Regelfassungen wurde jedem Gift eine Potenz
Zwischenmenschliche Fertigkeiten (POT) zugewiesen – je höher die POT, desto tödlicher das
Wenn die Fertigkeiten „Überreden“, „Feilschen“ oder „Über- Gift. Diese überträgt man in die Wirkstärken der Edition 7:
zeugen“ gefragt sind, ist abzuwägen, ob nicht auch „Charme“
oder „Einschüchtern“ mögliche Vorgehensweisen darstellen.
POT Wirkstärke
Häufig ergibt sich das bereits aus dem Kontext, doch der
Spielleiter sollte flexibel reagieren, wenn die Spieler ver- 1-9 schwach
suchen, eine der neuen Fertigkeiten in unerwarteter Weise 10-19 stark
einzusetzen. 20+ tödlich

In der im letzten Beispiel geschilderten Situation beschließt In der 3. Edition war Strychnin als Gift mit POT 20 aufge-
ein Spieler, es bei Bacci in seinem Büro mit Einschüchtern führt; es ist also tödlich. Chloroform dagegen ist mit POT 15
zu versuchen: Er fuchtelt mit einer Pistole herum und brüllt verzeichnet, d.h. es ist stark; es ist zwar äußerst wirksam,
Bacci rüde auf Italienisch ins Gesicht, er solle ihm gefäl- doch in der Regel wird es in genau bemessener Dosis verwen-
ligst seine Fragen beantworten. Der Spielleiter konsultiert det, die flachere Atmung und Bewusstlosigkeit hervorruft.
„Schwierigkeitsstufen für zwischenmenschliche Fertigkei-
ten“. Für Bacci sind keine Fertigkeitswerte aufgeführt; der
Spielleiter überlegt sich, dass er als Akademiker wohl nicht
über Fertigkeitswerte über 50% in „Psychologie“ oder „Ein-
schüchtern“ verfügt, und legt die Schwierigkeitsstufe somit Mythos-Bücher
als regulär fest. Bacci ist eigentlich nicht geneigt, wildfrem- Für jedes Mythos-Buch war bislang aufgeführt, um wie vie-
den Leuten etwas über die Expedition zu erzählen, doch er le Punkte ein Lesender durch dessen Lektüre seine Kenntnis
hat auch keine sonderliche Motivation, mit seinem Wissen des „Cthulhu-Mythos“ verbessern kann. In der Edition 7 ist
hinter dem Berg zu halten. Der Investigator hält Bacci zu- der Fertigkeitsgewinn prinzipiell unverändert, aber nun auf
dem eine Waffe unter die Nase, es sollte also noch einfacher zwei Werte aufgeteilt: „Cthulhu-Mythos durch Querlesen“
sein, das gesteckte Ziel zu erreichen – und so beschließt der (CMQ) bei erster Beschäftigung mit einem Mythos-Werk,
Spielleiter, dass dies wohl auch gelingen wird, solange die und „Cthulhu-Mythos durch vollständiges Studium“ (CMS)
Probe auf Einschüchtern kein Patzer wird. Doch der Spie- bei eingehender, gründlicher Beschäftigung mit dem Text
ler würfelt einen Patzer. Bacci schreit lauthals um Hilfe und und seinen Inhalten.
versucht, dem Investigator die Pistole zu entwinden. Plötz- Die beiden Werte können einfach ermittelt werden, in-
lich ist ein Handgemenge im Gange, und der Spielleiter geht dem der Wert für Cthulhu-Mythoswissen aus der Beschrei-
zu Kampfrunden über. bung der 3. Edition durch drei geteilt und abgerundet wird
– das Ergebnis entspricht dem Fertigkeitsgewinn beim Quer-
lesen des Werkes (CMQ). Die Differenz zwischen diesem
Wert und dem ursprünglichen Cthulhu-Mythoswissen zeigt
Forcieren von Proben den Fertigkeitsgewinn an, der durch eingehende Lektüre zu
Veröffentlichungen vor der Edition 7 kennen nicht die Mög- erlangen ist (CMS).
lichkeit, Proben zu forcieren. Häufig ist in Szenarien jedoch
die Rede davon, was geschieht, wenn eine Probe misslingt.
Der Spielleiter sollte in solchen Fällen abwägen, ob die be-
zeichnete Komplikation tatsächlich unmittelbar eintreten soll In der 3. Edition war für „The Eltdown Shards“ +11%
oder erst nach dem Misslingen einer forcierten Probe. Cthulhu-Mythoswissen angegeben. Geteilt durch 3 ergibt
dies einen Fertigkeitszuwachs von +3% durch Querlesen
des Werkes und damit einen von +8% durch eingehendes
Proben auf Attribute Studium (+3% / +8%).
Bei Proben auf Attributwerte kann diese Entsprechungsta-
belle verwendet werden:

Frühere Edition Beispiel Edition 7


Attribut x1 MAx1, STx1 extreme Probe (Wurf nicht über ein Fünftel des Attributwertes)
Attribut x2 / x3 MAx2, STx3 schwierige Probe (Wurf nicht über die Hälfte des Attributwertes)
Attribut x4 / x5 / x6 MAx4, STx5 reguläre Probe (Wurf nicht über Attributwert)
Attribut x7 / x8 MAx7, STx8 reguläre Probe (Wurf nicht über Attributwert) mit 1 Bonuswürfel

406
Änderung der Bezeichnung von Zaubern Schlussbemerkung
Bei zahlreichen Zaubern wurde die bisherige Übersetzung Vor mehr als dreißig Jahren schuf Sandy Petersen
der eigentlichen Originalbezeichnung angeglichen und da- das Rollenspiel CTHULHU. In dieser langen Zeit hat
hingehend optimiert, dass der Spielleiter so einfach wie es sich kaum verändert. Diese neue Edition des Regel-
möglich den Inhalt des Zaubers erfassen kann. Die Unter- werkes möchte alle Merkmale beibehalten, denen zu ver-
schiede sind teilweise minimal, in anderen Fällen aber gra- danken ist, dass es soviel Spaß macht, und zugleich einige
vierend. neue Regeln einführen, die Spielleitern und Spielern weitere
Anmerkung: Diese Bezeichnungen sind nur für den Möglichkeiten eröffnen, dramatische und spannende Szenen
Spielleiter gedacht und daher tendenziell funktional. Den zu erschaffen – wie beispielsweise durch das Forcieren von
Spielern sollten natürlich stattdessen schillernde, verwirren- Proben oder die detaillierten Regeln für Verfolgungsjagden.
de und obskure Bezeichnungen präsentiert werden. Mögen sich Spieler wie Spielleiter an der Edition 7 erfreuen!

Änderung der Bezeichnung von Zaubern


3. Edition Edition 7 3. Edition Edition 7
Erschaffe Barriere Lied der Seele, Das Gesang der Seele
Barriere von Naach-Tith
von Naach-Tith
Macht Nyambes, Die Rufe die Macht Nyambes
Befrage Geist Verfüge über Geist
Maske Wirke alltäglich
Beherrsche Hai/Delfin Verfüge über Hai/Delfin
Menschenfänger Ködere Mensch
Beschwöre Monument
Bildnis des Hasses Mesmerisieren Geistige Kontrolle
des Hasses
Lasse Nachtnebel
Bewusstsein einkerkern Kerkere Bewusstsein ein Nachtnebel
aufkommen
Bezwingung des Fleisches Bezwinge das Fleisch
Erschaffe Nebel von
Nebel von Releh
Brauen von Weltraum-Met Braue Weltraum-Met R’lyeh
Doppelgänger Gebrauche Ebenbild Pochende Herz, Das Lasse Herz explodieren
Entwinde Seele Extraktion der Seele Rote Zeichen des Rotes Zeichen des Shudde
Erschaffe Kastentor Tor-Kisten Shudde M’ell, Das M’ell

Erschaffe magischen Speer Erschaffe magischen Stab Ruf der Kerze, Der Kerzenkommunikation

Erschaffe Schutzhülle Erschaffe Selbstschutz Rufe Haboob Rufe Haboob (Sandsturm)

Erschaffe Spektraljäger Werde zum Spektraljäger Sandteiler Teilender Sand

Erweiterung Erweitere Schärfe des Geistes


Schärfe des Geistes, Die
zweier Gleichartiger
Fenster in die Vergangenheit Erschaffe Wahrsagefenster
Schmerzen Quäle
Fleisch schmelzen Schmelze Fleisch
Schweben Schwebe
Flöten der Dunkelheit Dämpfe Licht
Spektralmesser Spektralskalpell
Furchtbringer Versetze in Furcht
Erschaffe Staub
Gesang der Sirene Sirenengesang Staub der Lebendtoten
der Lebendtoten
Bezaubere Glas Suche nach dem Herzen Suche Herz
Glas von Mortlan
von Mortlan
Tor in die Zeit Erschaffe Tor in der Zeit
Glocke des Tezchaptl, Die Glocke des Tezchaptl
Totenerhebung Wiedererweckung
Verschleiere
Gnädiges Vergessen Totentanz Remortifikation
die Erinnerung
Greifen Greife Trance Fessele Opfer

Griff nach dem Herzen Halte Herz an Traumaschlag Seelenschlag

Hasturs Lied Lied des Hastur Traumvision Träume Vision

Haut aus Stahl Fleischschutz Unnennbare Versprechen, Das Unnennbares Versprechen

Heilung Heile Verdorren Verdorre Gliedmaße

Herrschaft über den Geist Dominiere Verfluche Pfeife Erschaffe Fluchflöte

Knochenfresser Löse Skelett auf Vernichtung des Lichts Vernichte Licht

Kontrolliere Dhole Verfüge über Dhole Verschwinden Verschwinde

Kontrolliere Tier Verfüge über Tier Verzaubere Gris Gris Verzaubere Beutel

Leben spüren Spüre Leben Verzaubere Klinge Verzaubere Messer

Lebende Gewand, Das Lebendes Gewand Wächtersteine Schutz

Lied der Glissande, Das Lied der Glissande Zeichen der Älteren Älteres Zeichen

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 407


anhanG iii:
Kapitel 16: Anhänge

ausrÜstunGs-, reise- unD WaFFenKosten


In den 1920er Jahren Damenbekleidung
Kleid aus Kunstseide $10,95
Umrechnungskurs für Deutschland
Satin-Abendkleid $10,95
Jahr oder Monat Mark für einen Dollar Kleid aus Gingan $2,59
Jahr oder Monat Mark für einen Dollar Faltenrock aus Seide $7,95
1919 10 Baumwollbluse $1,98
1920 50 Kammgarnpullover $9,48
1921 70 Baumwoll-Negligé $0,88
Januar 1922 200 High Heels aus Paris $4,45
März 1922 300 Lederne Hauspantoffeln $0,98
Mai 1922 400 Molliger Velourhut $4,44
Juni 1922 500 Hut aus Satin im Turbanstil $3,69
Juli 1922 1.000 Elastisches Korsett aus Kunstseide $2,59
August 1922 4.000
Bestickter Slip $1,59
September 1922 8.000
Seidenstrümpfe (3 Paar) $2,25
Oktober 1922 12.000
Pumphose aus Seide $3,98-$4,98
November 1922 15.000
Tweedjacke $3,95
Dezember 1922 18.000
Velourmantel mit Pelzkragen $39,75
Januar 1923 18.000
Brauner Fuchsfellmantel $198,00
Juli 1923 353.000
Regenmantel $3,98
August 1923 4.620.455
Handtasche aus Seide $4,98
September 1923 98.860.000
Kamm $0,98
Oktober 1923 25.260.208.000
Wetterfestes Hemd, Khaki Jeans $41,79
November 1923 4.200.000.000.000
Wetterfestes Hemd, Tweed / Leinen $2,98
Dezember 1923 4 Rentenmark
Wetterfeste Kniehose Khaki Jeans $1,79
ab 1924 4
Wetterfeste Kniehose Leinen (weiß) $2,98
Herrenbekleidung Khaki Stulpen $0,98
Kaschmiranzug $18,50 Badeanzug $4,95
Mohair-Anzug $13,85 Badekappe $0,40
Baumwoll-Hemdhose $0,69 Pumps $1,29
Wetterfeste Jacke $9,95-$35,00
Mahlzeiten außer Haus
Überwurf $19,95
Frühstück $0,45
Oxford-Schuhe $6,95
Mittagessen $0,65
Lederne Arbeitsschuhe $4,95
Abendessen $1,25
Flanellhose $8,00
Baumwollhemd $0,79-$1,25
Flüsterkneipen-Preise (USA) pro Glas
Anzug-Hemd $1,95
Fusel-Gin $0,10
Pullover $7,69
Cocktail $0,25
Filzhut $4,95
Wein $0,75
Wollene Golfmütze $0,79
Bier $0,20
Strohhut $1,95
Whiskey $0,25
Gepolsterter Footballhelm aus
$3,65 Coca-Cola $0,05
Leder
Sweatshirt $0,98 Unterkunft
Seidenhalstuch $0,50
Absteige (pro Nacht)$0,75 $0,10
Einfache Fliege $0,55
Durchschnittliches Hotel (pro Nacht) $4,50
Sockenhalter $0,39
Durchschnittliches Hotel
Manschettenknöpfe $0,40 $10,00
(pro Woche inklusive Bedienung)
Ledergürtel $1,35 Gutes Hotel (pro Nacht) $9,00
Hosenträger $0,79 Gutes Hotel (pro Woche inklusive Bedienung) $24,00
Wanderstiefel $7,25 Luxushotel (pro Nacht) $30,00+
Badeanzug $3,45 YMCA, möbliertes Zimmer (pro Nacht) $5,00

408
(Fortsetzung der Tabelle Unterkunft) (Fortsetzung der Tabelle Camping- und Reiseausrüstung)

Haus, groß (Miete pro Jahr) $1.000,00 Leuchtstift $1,00


Haus, mittlere Größe (Miete pro Monat) $55,00 Fackel $0,27
Sommerhaus (Miete pro Saison) $350,00 Teleskop $3,45
Wohnung (Miete pro Woche) $12,50 $8,50-
Feldstecher (3x bis 6x)
Durchschnittliches Appartement (Miete pro $23,00
$10,00
Woche) Fernglas $28,50
Gutes Appartement (Miete pro Woche) $40,00 Magnetkompass $3,25
Kompass mit Deckel $2,85
Immobilien
Jagdmesser $2,35
Landhaus (13 Zimmer, 2 Scheunen) $20.000,00+ Schweres Taschenmesser $1,20
Großes Haus (10 Zimmer) $7.000,00+ Beil $0,98
$4.000,00- Falle (kleine Tiere) $2,48
Stadthaus (6 Zimmer)
$8.142,00
Tretfalle für größere Tiere $5,98
Durchschnittliches Haus (8 Zimmer) $2.900,00+
Bärenfalle $11,43
Bungalow (4 Zimmer) $3.100,00
Zusammenlegbare Angelausrüstung $9,35
Fertigbau-Häuser
Hanfseil $0,27
Modell „Clyde“ (6 Zimmer) $1.175,00
Schrittzähler $1,70
Modell „Columbine (8 Zimmer) $2.35,00
Große Segeltuchtasche $3,45
Modell „Honor“ (9 Zimmer) $3.278,00
Kerzen (12) $0,62
Modell „Atlanta“
$4.492,00 Wasserdichte Streichholzschachtel $0,48
(24 Apartmentzimmer)
Ruderboot (Stahl, 4 Sitze) $35,20
Medizinische Ausrüstung Außenbordmotor $79,95
Aspirin (12 Tabletten) $0,10 Kanu aus Segeltuch und Holz $75,00
Bittersalz (pro Pfund) $0,09
Zelte
Verdauungsfördernde Medizin $0,25
Einmann-Zelt $11,48
Abführmittel $0,25
4 m x 5 m-Zelt $28,15
Arztkoffer $10,45
5 m x 8 m-Zelt $53,48
Zange, Pinzette $3,59
Zeltleinwand (8 m x 10 m) $39,35
Skalpell-Set $1,39
2,5 m x 2,5 m Autozelt $12,80
Spritzen $12,50
Zelt-Heringe (12) $1,15
Zerstäuber $1,39
Luftmatratze $8,95
Gaze-Bandagen (5 m) $0,69
Feldflasche $1,69
Thermometer $0,69
20-Liter-Tank $3,98
Alkohol (2 Liter) $0,20
Wasserschlauch, 3,5 Liter $0,80
Hartgummispritze $0,69
Wasserschlauch, 7 Liter $1,04
Bettpfanne $1,79
Wasserschlauch, 20 Liter $2,06
Rollstuhl $39,95
Krücken aus Ahorn $1,59 Werkzeug
Heftpflaster $0,29
Werkzeugkasten (20 Werkzeuge) $14,90
Senkfußeinlage aus Metall $1,98
Handbohrer (mit 8 Aufsätzen) $6,15
Knöchelschutz aus Leder (Paar) $0,98
Schwere Seilrolle aus Stahl $1,75
Camping- und Reiseausrüstung Vorhängeschloss $0,95
Seil (20 m) $8,60
Camping-Kochausrüstung $8,98
Leichte Kette (1 m) $0,30
Camping-Kocher $6,10
Uhrmacherwerkzeuge $7,74
Thermosflasche $0,89
Brecheisen $2,25
Faltbadewanne $6,79
Handsäge $1,65
Wasserdichte Decke $5,06
Benzin-Lötlampe $4,45
Klappbett $3,65
Elektrikerhandschuhe $1,98
Karbidlampe $2,35
Werkzeuggürtel $3,33
Dose Karbid (2 Pfund) $0,25
Klettergurt $2,52
Taschenlampe $5,95
Juwelierswerkzeuge (48-teilig) $15,98
Benzin-Laterne $6,40
Schleifstein $6,90
Kerosin-Laterne $1,30
Schaufel $0,95
Blendlaterne $1,68
Werkzeugkasten für den Hausgebrauch $14,90
Taschenlampe $2,40
Batterien $0,60

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 409


Verschiedenes
Kapitel 16: Anhänge

Handschellen $3,35 Übersee-Modelle


Extraschlüssel für Handschellen $0,28 Bentley 3 Liter, England $9.000,00
Polizeitrillerpfeife $0,30 BMW Dixi, Deutschland $1.225,00
Diktiergerät $39,95 Citroen C3, Frankreich $800,00
Drahtspeichergerät $129,95 Hispano-Suiza Alfonso, Spanien $4.000,00
Armbanduhr $5,95 Lancia Lambda 214, Italien $4.050,00
Goldene Taschenuhr $35,10 Mercedes-Benz SS, Deutschland $7.750,00
Tintenfüllfederhalter $1,80 Renault AX, Frankreich 500,00
Füllbleistift $0,85 Rolls-Royce Silver Ghost, England $6.750,00
Schreibtafel $0,20 Rolls-Royce Phantom I, England $10.800,00
Zwangsjacke $9,50 Fahrzeugzubehör:
Skizzenblock $0,25 Reifen mit Felge $10,95
Vollständige Taucherausrüstung $1.200,00 Reifenflickset $0,32
Remington-Schreibmaschine $40,00 Schneeketten $4,95
Harris-Schreibmaschine $66,75 Wagenheber $1,00
Taschenmikroskop $0,58 Autobatterie $14,15
Tisch-Mikroskop (110x) $17,50 Kühler $8,69
Safe (1 m hoch, 430 kg) $62,50 Ersatzbirne für Scheinwerfer $0,30
Regenschirm $1,79 Luftpumpe $3,25
Türkische Wasserpfeife $0,99 Scheinwerfer $2,95
Zigaretten (Schachtel) $0,10 Gepäckträgeraufsatz $1,35
Zigarren (Kiste) $2,29
Reisen
Wörterbuch $6,75
10-bändige Enzyklopädie $49,00 Heißluftballon (4 Personen) $1.800,00+
Gasmaske $1,95 Straßenbahn-Fahrkarte $0,10
Dreilinsige Taschenlupe (7x bis 30x) $1,68 Busfahrkarte $0,05
Bibel $3,98 Flugreisen
Aktenkoffer $1,48 Durchschn. Ticket (pro 10 km) $1,25
Globus $9,95 International (pro 100 km) $11,25
Schreibtisch (zusammenklappbar) $16,65 Ausgemusterter Schulungsdoppeldecker $300,00
Bücherregal (Eiche, Glastür, für 200 Bücher) $24,65 Travel Air 2000 Doppeldecker $3.000,00
Kinderwagen $34,45 Eisenbahnpreise
Feuerlöscher $13,85 50 km $1,25
Uhrmacher Lupenbrille $0,45 100 km $2,00
500 km $4,00
Transport Seereise (USA nach England):
Motorfahrzeuge Erste Klasse (hin) $120,00
Norton Motorrad $95,00 Erste Klasse (hin und zurück) $200,00
Buick Model D-45 $1.020,00 Zwischendeck $35,00
Cadillac Typ 55 $2.240,00
Kommunikation
Chevrolet Capitol $695,00
Crysler Modell F-58 $1.045,00 Telegramm
Dodge Modell S/1 $985,00 • 12 Worte $0,25
Duesenberg J $20.000,00 • Pro zusätzliches Wort $0,02
Ford Modell T $360,00 • International, pro Wort $1,25
Ford Modell A $450,00 Post, pro 30 Gramm $0,02
Hudson Super Six Serie J $1.750,00 Postkarte $$0,05-$0,20
Oldsmobile 43-AT $1.345,00 Rundfunkempfänger (Truhe) $49,95
Packard Twin Six Touring $2.950,00 Schreibtisch-Telefon $15,75
Pierce-Arrow $6.000,00 Telegrafenausrüstung $4,25
Pontiac 6-28 Sedan $745,00 Zeitung $0,05
Studebaker Stnd./Dictator $1.165,00
Unterhaltung
Chevrolet Roadster $570,00
Kinokarte Sitzplatz $0,15
Hudson, Coach (7-sitzer) $1.450,00
Kinokarte Nickelodeon $0,05
Studebaker, Touring (5-sitzer) $995,00
Eintritt Profibaseball-Spiel $1,00
1920 Chevrolet, F.B. Coupe (gebraucht) $300,00
Konzertkarte, normaler Sitzplatz $4,00
1917 Buick (gebraucht) $75,00
Konzertkarte, Logenplatz $10,00
Chevrolet Pritschenwagen $545,00
Jazz-Banjo mit 4 Saiten $7,45
Dodge Halbtonner $1.85,00
Messing-Saxophon $69,75
Ford Modell TT Lkw $490,00

410
(Fortsetzung der Tabelle Unterhaltung)

Phonograph $98,00
Phonograph-Platte $0,75 Illegale Waffen in den
Brownie-Fotoapparat $3,15 USA der 1920er Jahre
Film (24 Aufnahmen) $0,38
Seltene oder illegale Gegenstände kann man auf dem
Entwicklerausrüstung $4,95 Schwarzmarkt auftreiben. Die verschiedenen Stufen
Kodak Nr. 1 Fotoapparat $4,29 einer Beschaffung bestehen darin, einen Verkäufer
Eastman Commercial-Fotoapparat $140,00 zu finden, den Preis auszuhandeln, Geld gegen Ware
16mm Filmkamera & Projektor $335,00 zu tauschen und sicher davonzukommen. Die Polizei
mag sich einmischen, oder der Verkäufer versucht,
Tragbares Radio $65,00
den Kunden auszurauben oder zu ermorden.
Akkordeon $8,95 Die folgenden Preise gelten für die 1920er Jah-
Ukulele $2,75 re. Für neuwertige militärische Munition, wenn
Gitarre $9,95 man sie überhaupt auftreiben kann, verdoppelt sich
Geige $14,95 der Preis, und man wartet einen Monat darauf.
Militärhorn $3,45
Thompson-Maschinenpistole: 1W6x $50,00 pro
Orgel $127,00 Waffe.
Pianola $447,00 .30er Maschinengewehr: 1W100x $50,00 pro Waffe.
Kaliber .30 panzerbrechende Munition: $25,00 pro
Munition und Waffen 500 Schuss aus Weltkriegsbeständen.
Die Preise für Schusswaffen befinden sich in Tabelle XVII: Waffen. .50er wassergekühltes Maschinengewehr: 1W100x
Munition für Schusswaffen: $30,00 + $300,00 pro Waffe.
Kaliber .50 panzerbrechende Munition: $45,00 pro
.22er Gewehr (100) $0,54
500 Schuss aus Weltkriegsbeständen.
.22er Hohlmantel (100) $0,53 60mm Feldmörser: 1W6x $200,00.
.25er (100) $1,34 60mm Hochexplosivgeschosse: $2,00 pro Geschoss
.30-06er (100) $7,63 (Schaden 4W6, Radius 3 m, 30% Chance auf
.32er Special (100) $5,95 Blindgänger).
60mm Leuchtspurgeschosse: 25 Sekunden Dauer.
.32-20er Repetier (100) $2,97
75mm Feldgeschütz: 1W100x $100,00 + $800,00
.38er kurz (100) $1,75 pro Waffe; Geschütze, die weniger als $3.000,00
.38-55er Repetier (100) $6,60 kosten, sind höchstens bis 200 m zielgenau.
.44er Hochgeschwindigkeit (100) $4,49 75mm Hochexplosivgeschosse oder panzerbrechen-
.45er Automatik (100) $4,43 de Munition: $10,00 pro Geschoss aus Welt-
kriegsbeständen, 50% Chance auf Blindgänger.
Kal. 10 Schrot (25) $1,00
Handgranate: $50,00 pro Kiste mit 24 Granaten aus
Kal. 10 Schrot (100) $3,91 Weltkriegsbeständen, je 50% Chance auf Blind-
Kal. 12 Schrot (25) $0,93 gänger.
Kal. 12 Schrot (100) $3,63
Kal. 16 Schrot (25) $0,86
Kal. 16 Schrot (100) $3,34
Kal. 20 Schrot (25) $0,85
Kal. 20 Schrot (100) $3,30
Extramagazin $1,90
Nahkampfwaffen:
Rapier $12,50
Bajonett $3,75
Dolch $2,50
Rasiermesser $0,65-$5,25
Schlagring $1,00
Totschläger $1,98
Pferdepeitsche $0,60
Holzfälleraxt $1,95
Bullenpeitsche $1,75

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 411


Kapitel 16: Anhänge

Elektronik
In der Gegenwart
CB-Funkgerät mit Polizeifunk-Empfänger $90,00
Umrechnungskurs für Deutschland Dreiband-Walkie-Talkie $35,00
Es spricht nichts dagegen, vereinfachend davon auszugehen, Radarscanner $40,00
dass die angegebenen Kosten in Dollar 1:1 übertragbar sind 35mm SLR Digitalkamera $450,00
auf Euro. Einweg-Kamera $10,00
Metalldetektor $240,00
Herrenbekleidung
Geigerzähler $400,00
Maßgefertigter Seidenanzug $1,000+ Bewegungsmelder-Alarmanlage $200,00
Woll-Nadelstreifen-Anzug $350,00 Drahtlose Alarmanlage $260,00
Zweiteiler aus Kunstseide $200,00 Telefon-Stimmverzerrer $60,00
Jogging-Anzug $50,00 Stiftgroßer Camcorder $250,00
Lederne Bomberjacke $200,00 Telefonwanzen-Detektor $400,00
Trenchcoat aus Leder $250,00 Wanzensuchausstattung $900,00
Übergroßes Hemd $35,00 Am Körper getragene Spionagekamera $200,00
Doppelt plissierte Hosen $36,00 Verborgener Digitalrecorder $300,00+
Baumwoll-Sweater $35,00 Abhörgerät $200,00+
Jeans $40,00+ Nachtsichtgerät $600,00+
Leder-Arbeitsschuhe $50,00
Laufschuhe $100,00 Unterkunft
Seidenfliege $35,00 Billighotel (pro Nacht) $240,00
Thermo-Unterwäsche $15,00 Durchschnittliches Motel (pro Nacht) $90,00+
Nylon-Badehose $15,00 Durchschnittliches Motel
$500,00
Weste $60,00 (pro Woche inklusive Bedienung)
Gute Wanderschuhe $200,00 Gutes Hotel (pro Nacht) $200,00+
Kugelsichere Weste $600,00+ Grandhotel (pro Nacht) $600,00+
Haus (Miete pro Jahr) $20.000,00+
Damenbekleidung
Appartement (Miete pro Woche) $350,00+
Schickes Designerkleid, einmal getragen $500,00+
Feines Seidenkleid mit Drapierung $400,00 Medizinische Ausrüstung
Zweiteiler aus Acryl $150,00 Arztkoffer $100,00
Kostüm aus Kunstseide $90,00 Wegwerf-Beatmungsaufsatz $30,00
Plissierte Hosen $25,00 Vollständige Erste-Hilfe-Ausrüstung $60,00
Jeans (“stonewashed”) $35,00 Notfallausrüstung für Verbrennungen $160,00
Lederne Motorradjacke $260,00 Tragbare Sauerstoffausrüstung $70,00
Wollmantel $190,00
Camping- und Reiseausrüstung
Polo-Sweatshirt $35,00
Modischer Rock $50,00 Camping-Kochausrüstung für 4 Personen $25,00
Modische Pumps $100,00 Propangaskocher $60,00
Modische Stiefel $160,00 Tragbare Chemo-Toilette $110,00
Gute Wanderschuhe $200,00 Polyester/Baumwoll-Schlafsack $30,00
Gucci-Schultertasche $350,00 Polarschlafsack $200,00
Spandex-Radlerhose $20,00 6-Watt-Fluoreszenz-Lampe $30,00
Weste $60,00 Hochleistungsfernglas auf Dreibein $1.300,00
Kugelsichere Weste 600,00+ „Survival“-Messer $65,00
Schweizer-Armeemesser $30,00
Kommunikation Billige Machete $20,00
Telefonanschluss (monatlich) $20,00 Nylonseil (50 m) $250,00
Schnurloses Telefon $50,00 G.P.S.-Empfänger $260,00
Mobiltelefon $50,00 Kletterausrüstung für 1 Person $2.000,00
Smartphone $99,00+ Wanderkajak für 1 Person $1.000,00
Taucherausrüstung, gut $2.500,00+
Computer
Signalpistole $100,00
Billiger PC $100,00
Billiger Laptop $400,00 Zelte und Camper
Guter PC $1.500,00 3-Mann-Familienzelt $70,00
Guter Laptop $1.300,00 3-Personen-Expeditionszelt $300,00
Tablet $400,00 Winnebago RV $120.000,00+
E-Mail-Mitlese-Software $200,00 Stromgenerator (1.500 Watt) $200,00

412
Werkzeuge
Luftkompressor $600,00
Mechaniker-Werkzeugkasten (255 Teile) $500,00
Schweißerausrüstung $1.400,00
Dietriche (Satz) $90,00

Transport
Motorfahrzeuge
BMW-Motorrad $23.000,00
Ducati Streetfighter-Motorrad $13.000,00
Rolls Royce Ghost Sedan $260.000,00
Aston Martin DB9 $200.500,00
Cadillac SUV $62.000,00
BMW 1 $38.000,00
Chevrolet Corvette (Convertible) $54.000,00
Dodge SUV $33.000,00
Toyota Prius $27.000,00
Ford Focus $16.500,00
Flugreisen
Ticket (pro 10 km) $0,90 - $6,10
International (pro 100 km) $14,00 - $18,00
Eisenbahnpreise
50 km $3,90
100 km $7,80
500 km $39,00
Seereise (USA nach England)
Erste Klasse (hin) $3.500,00
Zweiter Klasse (hin) $1.600,00
Frachter $1.400,00

Munition und Waffen


Illegaler Schalldämpfer (Pistole) $1.000,00+
Laser-Visiereinrichtung $300,00+
Zielfernrohr $200,00+
Hand-Taser $50,00+
Gummiknüppel $65,00
Pfefferspray $16,00
Aluminium-Schlagring $20,00
Armbrust $600,00+
12 Armbrustbolzen $38,00
Blasrohr (mit Pfeilen) $35,00
Patronengurt $60,00
Nunchaku $25,00
Munition für Schusswaffen
.22er Gewehr (500) $21,50
.220er Hochgeschwindigkeit (50) $24,00
.25er Automatik (500) $15,00
.30er Karabiner (50) $15,00
.30-06er Gewehr (50) $15,00
.357er Magnum (50) $22,00
38er Spezial (100) $17,00
5.56er (50) $24,00
9mm Parabellum (50) $12,00
.44er Magnum (50) $39,00
.45er Automatik (100) $23,00
Kal. 10 Schrot (25) $40,00
Kal. 12 Schrot (25) $30,00
Kal. 16 Schrot (25) $26,00
Kal. 20 Schrot (25) $28,00

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 413


taBelle Xvii: WaFFen
Kapitel 16: Anhänge

Nahkampf- und Wurfwaffen


Basisreich- Angriffe Lade- Fehl- Gebräuch-
Waffe Fertigkeit Schaden Kosten
weite pro Runde kapazität funktion lich
Armbrust * F. (Bogen) 1W8+2 50 m 1/2 1 10/100 96 beide
Beil/Sichel * N. (Axt) 1W6+1+Sb Berührung 1 - 3/9 - beide
Bogen und Pfeile * F. (Bogen) 1W6+1/2 Sb 30 m 1 1 7/75 97 beide
Bullenpeitsche N. (Peitsche) 1W3+1/2 Sb 3m 1 - 5/50 - 1920er
Elektroschocker N. (H.) 1W3+Betäubung Berührung 1 - -/200 97 NOW
Fackel (brennend) N. (H.) 1W6+brennen Berührung 1 - 0,05/0,5 - beide
Garotte (Würgeschlinge)* ° N. (Garotte) 1W6+Sb Berührung 1 - 0,50/3 - beide
Holzfälleraxt * N. (Axt) 1W8+2+Sb Berührung 1 - 5/10 - beide
Kavallerielanze * ° N. (Speer) 1W8+1 Berührung 1 - 25/150 - beide
Kettensäge * ° N. (Kettensäge) 2W8 Berührung 1 - -/300 95 NOW
Messer, klein
N. (H.) 1W4+Sb Berührung 1 - 2/6 - beide
(Taschenmesser etc.) *
Messer, mittel
N. (H.) 1W4+2+Sb Berührung 1 - 2/15 - beide
(Schnitzmesse etc.) *
Messer, groß
N. (H.) 1W8+Sb Berührung 1 - 5/40 - beide
(Machete etc.) *
Schwert, leicht (geschärftes
N. (Schwert) 1W6+Sb Berührung 1 - 25/100 - beide
Florett, Stockdegen) *
Schwert, mittel
N. (Schwert) 1W6+1+Sb Berührung 1 - 15/100 - beide
(Rapier, schwerer Degen) *
Schwert, schwer
N. (Schwert) 1W8+1+Sb Berührung 1 - 30/75 - beide
(Kavalleriesäbel) *
Knüppel, klein
N. (H.) 1W6+Sb Berührung 1 - 3/35 - beide
(Schlagstock etc.)
Knüppel, groß (Baseball-
N. (H.) 1W8+Sb Berührung 1 - 3/35 - beide
schläger, Schürhaken, etc.)
Kriegsbumerang Werfen 1W8+1/2 Sb ST/5 m 1 - 2/40 - selten
Nunchaku N. (Flegelwaffe) 1W8+Sb Berührung 1 - 1/10 - beide
Schlagring N. (H.) 1W6+1/2 Sb Berührung 1 - 1/10 - beide
Speer, geworfen * Werfen 1W8+1+1/2 Sb ST/5 m 1 - 1/25 - selten
Stein, geworfen Werfen 1W4+1/2 Sb ST/5 m 1 - - - beide
Taser Pistole F. (F.) 1W3+Betäubung 5m 1 3 -/400 95 NOW
Totschläger N. (H.) 1W8+Sb Berührung 1 - 2/15 - beide
Verteidigungsspray ° N. (H.) Betäubung 2m 1 25 Spritzer -/10 100 NOW
Wurfstern (Shuriken) ° Werfen 1W3+1/2 Sb ST/5 m 2 - 0,50/3 100 beide
220-Volt-Leitungskabel N. (H.) 2W8+Betäubung Berührung 1 - - 95 NOW

Faustfeuerwaffen *
Basisreich- Angriffe Lade- Fehl- Gebräuch-
Waffe Fertigkeit Schaden Kosten
weite pro Runde kapazität funktion lich
Steinschlosspistole F. (F.) 1W6+1 10 m 1/4 1 30/300 95 selten
.22er Automatik F. (F.) 1W6 10 m 1 (3) 6 25/190 100 beide
.25er Derringer (1 Lauf) F. (F.) 1W6 3m 1 1 12/55 100 1920er
.32er/7.65mm Revolver F. (F.) 1W8 15 m 1 (3) 6 15/200 100 beide
.32er/7.65mm Automatik F. (F.) 1W8 15 m 1 (3) 8 20/350 99 beide
.357 Magnum Revolver F. (F.) 1W8+1W4 15 m 1 (3) 6 -/425 100 NOW
.38er/9mm Revolver F. (F.) 1W10 15 m 1 (3) 6 25/200 100 beide
.38er/9mm Automatik F. (F.) 1W10 15 m 1 (3) 8 30/370 99 beide
Beretta M9 F. (F.) 1W10 15 m 1 (3) 15 -/500 98 NOW
Glock 17 Automatik F. (F.) 1W10 15 m 1 (3) 17 -/500 98 NOW
Luger P08 F. (F.) 1W10 15 m 1 (3) 8 75/600 99 beide
1920er
.41 Revolver F. (F.) 1W10 15 m 1 (3) 6 30/- 100
selten
.44 Magnum Revolver F. (F.) 1W10+1W4+2 15 m 1 (3) 6 -/475 1009 NOW
.45er Revolver F. (F.) 1W10+2 15 m 1 (3) 6 30/300 100 beide
.45 Automatik F. (F.) 1W10+2 15 m 1 (3) 7 40/375 100 beide
IMI Desert Eagle Pistole F. (F.) 1W10+1W6+2 15 m 1 (3) 7 -/650 94 NOW

414
Gewehre *
Basisreich- Angriffe Lade- Fehl- Gebräuch-
Waffe Fertigkeit Schaden Kosten
weite pro Runde kapazität funktion lich
.58 Springfield Muskete F. (G./F.) 1W10+4 60 m ¼ 1 25/325 95 selten
.22er Repetiergewehr F. (G./F.) 1W6+1 30 m 1 6 13/70 99 beide
.30 Unterhebel-
F. (G./F.) 2W6 50 m 1 6 19/150 98 beide
repetiergewehr
1920er
.45er Martini-Henry Mk I F. (G./F.) 1W8+1W6+3 80 m 1/3 1 20/200 98
selten
Colonel Morans
F. (G./F.) 2W6+1 20 m 1/3 1 200/- 88 1920er
Luftgewehr *
Springfield M1 Garand F. (G./F.) 2W6+4 110 m 1 8 -/400 100 NOW
SKS Selbstladegewehr F. (G./F.) 2W6+1 90 m 1 (2) 10 -/500 97 NOW
.303 Lee-Enfield F. (G./F.) 2W6+4 110 m 1 10 50/300 100 beide
.30-06er Repetiergewehr F. (G./F.) 2W6+4 110 m 1 5 75/175 100 beide
.30-06er
F. (G./F.) 2W6+4 110 m 1 5 -/275 100 NOW
Halbautomatikgewehr
.444er Marlin
F. (G./F.) 2W8+4 110 m 1 5 -/400 98 NOW
Repetierkarabiner
Elefantendoppelbüchse F. (G./F.) 3W6+4 100 m 1 oder 2 2 400/1.800 100 beide

Schrotflinten (*)
Basisreich- Angriffe Lade- Fehl- Gebräuch-
Waffe Fertigkeit Schaden Kosten
weite pro Runde kapazität funktion lich
Doppelflinte Kal. 20 F. (G./F.) 2W6/1W6/1W3 10/20/50 m 1 oder 2 2 35/selten 100 1920er
Doppelflinte Kal. 16 F. (G./F.) 2W6+2/1W6+1/1W4 10/20/50 m 1 oder 2 2 40/selten 100 1920er
Doppelflinte Kal. 12 F. (G./F.) 4W6/2W6/1W6 10/20/50 m 1 oder 2 2 40/200 100 beide
Repetierflinte Kal. 12 F. (G./F.) 4W6/2W6/1W6 10/20/50 m 1 5 60/200 100 beide
Selbstladeflinte Kal. 12 F. (G./F.) 4W6/2W6/1W6 10/20/50 m 1 (2) 5 45/100 100 NOW
Doppelflinte Kal. 12
F. (G./F.) 4W6/1W6/ 5/10 m 1 oder 2 2 nv 100 1920er
(abgesägt)
1920er
Doppelflinte Kal. 10 F. (G./F.) 4W6+2/2W6+1/1W6 10/20/50 m 1 oder 2 2 selten 100
selten
Benelli M3 Selbstladeflinte F. (G./F.) 4W6/2W6/1W6 10/20/50 m 1 (2) 7 -/895 100 NOW
Franchi SPAS Kal. 12
F. (G./F.) 4W6/2W6/1W6 10/20/50 m 1 (2) 8 -/600 98 NOW
Selbstladeflinte

Sturmgewehre *
Basisreich- Angriffe Lade- Fehl- Gebräuch-
Waffe Fertigkeit Schaden Kosten
weite pro Runde kapazität funktion lich
AK-47 oder AKM F. (G./F.) 2W6+1 100 m 1 (2) oder vollauto 30 -/200 100 NOW
AK-74 F. (G./F.) 2W6 110 m 1 (2) oder vollauto 30 -/1.000 97 NOW
Barrett M82A1 F. (G./F.) 2W10+1W8+6 250 m 1 11 -/3.000 96 NOW
FN FAL F. (G./F.) 2W6+4 110 m 1 (2) oder Feuerstoß 3 20 -/1.500 97 NOW
IMI Galil AR F. (G./F.) 2W6 110 m 1 oder vollauto 20 -/2.000 98 NOW
Colt M16A2 F. (G./F.) 2W6 110 m 1 (2) oder Feuerstoß 3 30 -/nv 97 NOW
M4 Karabiner F. (G./F.) 2W6 90 m 1 oder Feuerstoß 3 30 -/nv 97 NOW
Steyr AUG F. (G./F.) 2W6 110 m 1 (2) oder vollauto 30 -/1.100 99 NOW
Beretta AR 70/90 F. (G./F.) 2W6 110 m 1 oder vollauto 30 -/2.800 99 NOW

Maschinenpistolen *
Basisreich- Angriffe Lade- Fehl- Gebräuch-
Waffe Fertigkeit Schaden Kosten
weite pro Runde kapazität funktion lich
Bergmann MP181/MP2811 F. (MP) 1W10 20 m 1 (2) oder vollauto 20/30/32 1.000/- 96 1920er
H&K MP5A3 F. (MP) 1W10 20 m 1 (2) oder vollauto 15/30 -/nv 97 NOW
Ingram MAC-11 F. (MP) 1W10 20 m 1 (3) oder vollauto 32 -/750 96 NOW
Skorpion F. (MP) 1W8 15 m 1 (3) oder vollauto 20 -/nv 96 NOW
Thompson (Tommy Gun) F. (MP) 1W10+2 20 m 1 oder vollauto 20/30/50 200/- 96 1920er
Uzi F. (MP) 1W10 20 m 1 (2) oder vollauto 32 -/1.000 98 NOW

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 415


Kapitel 16: Anhänge

Maschinengewehre *
Basisreich- Angriffe Lade- Fehl- Gebräuch-
Waffe Fertigkeit Schaden Kosten
weite pro Runde kapazität funktion lich
Gatling M1883 F. (MG) 2W6+4 100 m vollauto 200 2.000/- 96 1920er selten
Browning M1918 BAR F. (MG) 2W6+4 90 m 1 (2) oder vollauto 20 800/- 100 1920er
Browning M1917 F. (MG) 2W6+4 150 m vollauto 250 3.000/- 96 1920er
Bren F. (MG) 2W6+4 110 m 1 oder vollauto 30/100 3.000 98 2.WK
Lewis Mk I F. (MG) 2W6+4 110 m vollauto 47/97 3.000/- 96 1920er
GE M134 Minigun ° F. (MG) 2W6+4 200 m vollauto 4.000 -/nv 98 NOW
FN M249 MINIMI, 5.56mm F. (MG) 2W6 110 m vollauto 30/200 -/nv 99 NOW
Vickers Mk I F. (MG) 2W6+4 110 m vollauto 250 nv/- 99 1920er

Sprengstoff, schwere Waffen, sonstiges *


Basisreich- Angriffe Lade- Fehl- Gebräuch-
Waffe Fertigkeit Schaden Kosten
weite pro Runde kapazität funktion lich
Brandflasche
Werfen 2W6+brennen ST/5 m 1/2 einmalig nv 95 beide
(Molotowcocktail)
1W10+1W3
Leuchtpistole F. (F.) 10 m 1/2 1 15/75 100 beide
+brennen
Granatwerfer F. (SW) 3W10/2 m 20 m 1/3 1 nv 99 NOW
Dynamitstange (250g) ° Werfen 4W10/3 m ST/5 m 1/2 einmalig 2/5 99 beide
Elektr. 20
Sprengkapsel 2W10/1 m - einmalig einmalig 100 beide
Reparaturen (Schachtel)/
Rohrbombe Sprengen 1W10/3 m - einmalig einmalig nv 95 beide
Plastiksprengstoff
Sprengen 6W10/3 m - einmalig einmalig nv 99 NOW
(100g C4)
Splitterhandgranate ° Werfen 4W10/3 m ST/5 m einmalig einmalig nv 99 beide
81mm Mörser Artillerie 6W10/6 m 500 m 1 1 nv 100 NOW
75mm Feldgeschütz Artillerie 10W10/2 m 500 m 1/4 1 1.500/- 99 beide
120mm Panzerkanone Artillerie 15W10/4 m 2.000 m 1 1 nv 100 NOW
Schiffsgeschütz Artillerie 12W10/4 m 3.000 m 1 Magazin nv 98 NOW
Tretmine Sprengen 4W10/5 m - einmalig einmalig nv 99 beide
Richtmine Claymore ° Sprengen 6W6/20 - einmalig einmalig nv 99 NOW
F. (Flammen-
Flammenwerfer 2W6+brennen 25 m 1 min. 10 nv 93 beide
werfer)
M72 LAW
F. (SW) 8W10/1 m 150 m 1 1 nv 98 NOW
(Panzerabwehrrohr)

Erläuterungen 3. Spalte: Schaden


Mit den genannten Würfeln wird die Schadenshöhe ermittelt.
1. Spalte: Waffen Bei einem extremen Erfolg beim Angriff erhöht sich der Scha-
*: Diese Waffe oder Gattung von Waffen kann lebensbe- den. Dafür sind alle Waffen in zwei Gruppen unterteilt – jene,
drohliche Treffer erzielen. Dies ist der Fall, wenn bei einem die lebensbedrohliche Treffer erzielen können, und jene, die
Angriff ein extremer Erfolg gewürfelt wird. Es wird der Maxi- das nicht können. Letztere erzielen einfach den maximalen
malschaden der Waffe (ggf. plus maximalem Schadensbonus) Schaden (ggf. Zuzüglich des maximalen Schadensbonus‘).
plus ausgewürfeltem Schaden der Waffe (ohne Schadensbo- Man muss immer daran denken, dass nur während einer
nus) als Gesamtschaden angerichtet. Lebensbedrohliche Tref- „Aktion“ lebensbedrohliche Treffer erzielt werden können,
fer können nicht bei einem Gegenschlag erzielt werden. Auf nicht aber während einer „Reaktion“ (einem Gegenschlag).
sehr weite Distanz, wo ein Treffer überhaupt nur noch mit ei-
nem extremen Erfolg erreicht wird, ist nur ein kritischer Erfolg +Sb: der individuelle Schadensbonus des Charakters
(01) ein lebensbedrohlicher Treffer. wird berücksichtigt.
°: Zu dieser Waffe gibt es „Besondere Anmerkungen“
(siehe unten). Betäubung: Das Ziel ist für 1W6 Runden (oder nach
Festlegung des Spielleiters) handlungsunfähig.
2. Spalte: Fertigkeit
Zum Einsatz der Waffe muss diese Fertigkeit angewendet Brennen: Das Ziel muss mit einem Glückswurf verhin-
werden. dern, dass es Feuer fängt. Andernfalls nimmt es in der Fol-
Die Abkürzungen bedeuten gerunde den Minimalschaden. Dieser verdoppelt sich danach
N. (…) = Nahkampf (…) pro Runde, bis das Feuer gelöscht wurde. (Es wird dabei vo-
F. (…) = Fernkampf (…) rausgesetzt, dass das Ziel überhaupt brennen kann.)
(H.) = Handgemenge
(F.) = Faustfeuerwaffe 2 m, 3 m, usw.: Explosionsradius in Metern; bis zum
(G./F.) = Gewehr/Flinte Doppelten der genannten Entfernung halbiert sich der Scha-
(MP) = Maschinenpistole den, bis zum Dreifachen der genannten Entfernung beträgt
(MG) = Maschinengewehr er noch ein Viertel. Darüber hinaus wird kein Schaden an-
SW = Schwere Waffen gerichtet.

416
4. Spalte: Basisreichweite Dynamitstange und Handgranate: Alle bis zu
Die Standardentfernung für den regulären Waffeneinsatz. 3 m Entfernung erleiden 4W10 Schaden, bis zu 6 m
2W10 Schaden und bis zu 9 m 1W10 Schaden.
5. Spalte: Angriffe pro Runde Elektroschocker und Taser: Wirkt nur bei einem
Die Anzahl der Angriffe, die ein Charakter aktiv pro Ziel mit maximal Statur 2, so betäubte Ziele sind für 1W6
Kampfrunde mit dieser Waffe durchführen kann. (Davon wird Kampfunden (oder nach Entscheidung des Spielleiters)
die Möglichkeit zu Gegenschlägen im Nahkampf in keiner handlungsunfähig.
Weise beeinflusst oder beeinträchtigt.). Die meisten Schuss-
waffen können ohne Strafwürfel 1 Schuss pro Kampfrunde Faustfeuerwaffe: Falls in einer Kampfrunde mehr als 1
abgeben. Es können maximal so viele Schüsse, wie mit der Schuss abgefeuert wird, erhalten alle Schüsse je 1 Strafwür-
eingeklammerten Zahl angeführt, abgegeben werden, dann fel. Die Zahl in Klammern gibt an, wie viele Schüsse maxi-
aber jeder Schuss mit 1 Strafwürfel. Manche Waffen bieten mal in einer Kampfrunde abgefeuert werden können.
die Möglichkeit für Feuerstöße oder vollautomatisches Feuer.
Wenn dies genutzt wird, sind die Regeln für „Automatisches Flintenlaufgeschosse für Schrotgewehre: Kal.10 =
Feuer“ anzuwenden. Wird eine Schrotflinte innerhalb dersel- Schaden 1W10+8; Kal. 12= Schaden 1W10+6; Kal. 16 = Scha-
ben Runde zweimal auf dasselbe Ziel abgefeuert, geschieht den 1W10+5; Kal. 20 = Schaden 1W10+4. Basisreichweite 50
dies ohne Strafwürfel. Wird der zweite Schuss auf ein ande- m. Können lebensbedrohliche Treffer erzielen.
res Ziel abgefeuert, geschieht dies mit 1 Strafwürfel.
Garotte: Das Opfer kann nur mit einem Kampfmanöver
Feuerstoß/vollauto: Manche automatischen Waffen entkommen, andernfalls erleidet es 1W6 Schaden pro Runde.
können zwischen Feuerstößen und vollautomatischem Feuer Nur gegen Menschen oder Menschenähnliche einsetzbar.
umgeschaltet werden. Diese Waffen sind für Zivilisten nor-
malerweise unerreichbar. Die genannten Preise geben hier GE Minigun: Schweres Maschinengewehr, oft in Hub-
den Schwarzmarktwert wieder. schraubern installiert. Freihändiges Feuer ist damit erst ab
Statur 2 möglich.
1/2, 1/3: Kann in jeder zweiten, dritten, usw. Runde ge-
zielt abgefeuert werden. Gewehr: Die meisten Gewehre feuern 1 Schuss pro
Kampfrunde. Das Nachladen kostet Zeit, nicht das Repetieren.
1 oder 2: Ein oder zwei Läufe können in derselben Run-
de gleichzeitig abgefeuert werden. Kettensäge: Es ist heikel, diese als Waffe einzusetzen; die
Chance auf einen Patzer wird verdoppelt. Patzer beim Ketten-
6. Spalte: Ladekapazität sägenkampf sind schrecklich und fügen dem Benutzer 2W8
Gibt an, wie oft eine vollständig geladene Waffe verwendet Schaden zu, während die Kettensäge nach oben bockt und
werden kann, ehe man nachladen muss. Manchmal gibt es sich in dessen Kopf oder Schulter frisst, oder sie kippt runter
die Möglichkeit, verschieden große Magazine oder Trom- in Beine oder Füße. Oder die Kette reißt und peitscht den Kör-
meln zu verwenden. per des Benutzers. In allen Fällen beträgt der Schaden 2W8.
Eine Fehlfunktion bedeutet, dass der Motor abgewürgt
7. Spalte: Kosten wurde, die Kette blockiert oder springt ab.
Aufgeteilt zwischen „1920er“ und „NOW“. Gegenwartspreise Eine von einer Kettensäge verursachte Schwere Wunde
geben zum Teil den Sammlermarktwert wieder. trennt eine beliebige Gliedmaße ab.

nv: „Nicht verfügbar“, entweder als vollautomatische Panzerabwehrrohr: Einwegwaffe, wird nach dem Ab-
Waffe oder überhaupt. schuss weggeworfen.

8. Spalte: Fehlfunktion Richtmine: Die Waffe hat einen kegelförmigen Feuerbe-


Wenn eine Würfelzahl in dieser Höhe oder höher fällt, schießt reich. Der Wirkungsbereich beträgt 120 Grad.
der Schütze nicht nur daneben – die Waffe schießt überhaupt
nicht. Schrotflinte: Der Schaden ist dreifach abgestuft in Ab-
hängigkeit von der Entfernung des Ziels (nah / mittlere Ent-
9. Spalte: Gebräuchlich fernung / weit). Während Faustfeuerwaffen und Gewehre le-
Unterteilt in „1920er“, „NOW“ und „beide“. Gibt die gene- bensbedrohliche Treffer erzielen können, gilt dies für Schrot-
relle Verfügbarkeit an. Manche Waffen gab es in den 1920ern flinten grundsätzlich nicht, da sie eine Wolke sehr kleiner
noch gar nicht, andere sind in der Gegenwart praktisch vom Geschosse abfeuern. (Nur beim Abfeuern von Flintenlaufge-
Markt verschwunden. schossen können ebenfalls lebensbedrohliche Treffer erzielt
werden.) Damit soll nicht gesagt werden, dass Schrotflinten
Selten: Vielleicht nicht mehr verfügbar, ein geeignetes nicht tödlich sein können, bei einem extremen Erfolg (oder
Stück für einen Sammler oder vielleicht illegal. Würfelglück) auf nahe Distanz beträgt der Schaden 24!

2.WK: Waffe im 2. Weltkrieg. Sturmgewehr: Einzelschüsse werden mit „Fernkampf


(Gewehr/Flinte)“ abgewickelt, Feuerstöße oder vollautoma-
tisches Feuer mit „Fernkampf (Maschinenpistole)“. Sturmge-
wehre haben einen Hebel für die Auswahl von Einzelschuss,
Besondere Anmerkungen Feuerstoß oder vollautomatischem Feuer.

Colonel Morans Luftgewehr: Eigentlich ein Einzelstück Verteidigungsspray: Für diese Waffe gilt nicht die Re-
im Besitz des Untergebenen von Professor Moriarty (dem Ge- gel für „nächste Nähe“. Das Ziel muss eine extreme MA-Probe
genspieler von Sherlock Holmes). Verwendet komprimierte bestehen, um nicht zeitweilig zu erblinden. Nur gegen Men-
Luft anstelle von Schießpulver und ist daher relativ leise. schen oder Menschenähnliche einsetzbar.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 417


INDEX
Kapitel 16: Anhänge

A Cthulhu-Mythos, Optionale Struktur ........................... 283


Cthulhu-Mythos, Spontangebrauch
der Fertigkeit (optional) ............................................. 198
Absichtserklärung, Kampf ............................................... 96
Abstützen von Fernwaffen (optional) ........................... 118
Aktionen in einer Verfolgungsrunde ............................ 124
Aktionen in einer Kampfrunde ....................................... 97
Alter ............................................................................ 27, 92
D
Deckung .......................................................................... 105
Amnesie .......................................................................... 151 Deckung (optional) ........................................................ 118
Anfall von Wahnsinn ..................................................... 144 Deckung, vollständig (optional).................................... 118
Anstaltspflege ................................................................. 154 Deckungsfeuer (optional) .............................................. 117
Anthropologie (Fertigkeit) .............................................. 50
Archäologie (Fertigkeit)................................................... 51
Artefakte ......................................................................... 268
Artillerie (Fertigkeit) ....................................................... 51
Attribute ........................................................................... 25
E
Eingehendes Studium, Folianten .................................. 162
Aufhänger für das Rollenspiel....................................... 178 Einschüchtern (Fertigkeit) ............................................... 54
Augenblick der Klarheit (optional)............................... 157 Einweisung in ein Sanatorium ...................................... 155
Ausgaben von Investigatoren .......................................... 89 Elektrische Reparaturen (Fertigkeit)............................... 55
Ausrüstung ............................................................... 42, 408 Elektronik (Fertigkeit) ..................................................... 55
Aussprache von Mythos-Namen ................................... 283 Entfernung ...................................................................... 104
Ausweichen (Fertigkeit) ............................................ 51, 98 Entgegengesetzte Fertigkeiten ......................................... 49
Autofahren (Fertigkeit) .................................................... 51 Entwaffnen ..................................................................... 100
Automatikwaffen ........................................................... 107 Epiloge ............................................................................ 199

B
Barrieren bei Verfolgungsjagden ................................... 126
Erfolg ................................................................................ 80
Ergebnisse von Proben vergleichen ................................ 85
Erschaffung von Investigatoren ....................................... 22
Erscheinung ................................................................ 25, 26
Erste Hilfe (Fertigkeit) ............................................. 55, 111
Barrieren, zufallsbestimmt (optional) ........................... 128 Ersticken ......................................................................... 115
Barschaft ........................................................................... 41 Ertrinken......................................................................... 115
Basisreichweite............................................................... 104 Extrem, Schwierigkeitsstufe ............................................ 79
Bedeutsame Orte .............................................................. 36 Extremer Erfolg .......................................................... 85, 99
Beispiel für eine Spielrunde ............................................ 10 Extremer Schaden ............................................................ 99
Berufe ................................................................................ 29
Berufe (Beispiele) ............................................................. 30
Berufsfertigkeiten ............................................................. 32
Beschreibung (des Investigators) .................................... 34
Beschuss aus nächster Nähe........................................... 105
F
Beschuss aus nächster Nähe (optional) ......................... 118 Fahrzeuginsassen, Verfolgungsjagden (optional) ......... 130
Besitz ................................................................................. 41 Fahrzeugkollisionen....................................................... 135
Bewegte Ziele ................................................................. 105 Faustfeuerwaffen, Rasche Schussfolge.......................... 105
Bewegung während der Kampfrunde (optional) ......... 118 Faustkämpfe ..................................................................... 98
Bewegungsweite ...................................................... 28, 122 Fehlfunktionen, Feuerwaffen ........................................ 108
Bewusstlos schlagen ...................................................... 116 Fernkampf (Fertigkeit) .................................................... 56
Bewusstlosigkeit ............................................................ 113 Fernkampf: niedergestreckt (optional) ......................... 118
Bibliotheksnutzung (Fertigkeit) ...................................... 52 Fernkampf: Würfelmodifikatoren.................................. 106
Bild (des Investigators) .................................................... 37 Fernkampf-Angriffe, Verfolgungsjagden (optional) ..... 130
Bildung ....................................................................... 26, 27 Fernkampfwaffen ........................................................... 102
Bildung, Probe zur Verbesserung .................................... 28 Fertigkeiten ...................................................................... 46
Bonuswürfel ..................................................................... 85 Fertigkeiten, Grundchance .............................................. 32
Buchführung (Fertigkeit) ................................................. 52 Fertigkeiten, Kombinierte Proben................................... 49

C Fertigkeiten, Optionale Regeln ....................................... 75


Fertigkeiten, Spezialisierungen ....................................... 48
Fertigkeiten, Verbesserung .............................................. 88
Fertigkeiten über 90% ..................................................... 88
Fertigkeitenliste ............................................................... 50
Charakterbogen ................................................................ 13 Fertigkeitsprobe ............................................................... 79
Charakterbogen 1920er .................................................. 427 Fertigkeitspunkte ............................................................. 32
Charakterbogen Gegenwart ........................................... 429 Feuerstöße ...................................................................... 107
Charakterentwicklung, Phase der ................................... 88 Feuerwaffen, Abstützen (optional) ............................... 118
Charaktererschaffung (Kurzübersicht) ............................ 44 Feuerwaffen, Automatikwaffen..................................... 107
Charme (Fertigkeit).......................................................... 52 Feuerwaffen, Fehlfunktionen ........................................ 108
Computernutzung (Fertigkeit) ........................................ 53 Feuerwaffen, Feuerstöße................................................ 107
Cthulhu-Mythos ............................................................... 18 Feuerwaffen, GE-Reihenfolge ....................................... 104
Cthulhu-Mythos (Fertigkeit) ........................................... 54 Feuerwaffen, Halbautomatisches Schießen .................. 107

418
Feuerwaffen, Kampf....................................................... 104
Feuerwaffen, Kugelhagel ............................................... 107
Feuerwaffen, Modifikationen ........................................ 104
Feuerwaffen, Nachladen ................................................ 105
I
Feuerwaffen, Zielfernrohre (optional) .......................... 117 Ideenwurf ................................................................. 84, 186
Finanzkraft........................................................................ 32 Illegale Waffen................................................................ 411
Finanzkraft (Fertigkeit).................................................... 56 Im Sterben ...................................................................... 112
Folianten ......................................................... 161, 198, 206 Improvisierte Waffen...................................................... 100
Forcieren einer Probe ......................................... 49, 80, 183 In Deckung schmeißen, Sich ......................................... 105
Fortbildung....................................................................... 91 Intelligenz ................................................................... 26, 27
Fremdsprache (Fertigkeit) ............................................... 57 Intelligenz-Probe .............................................................. 84
Investigatoren, Andere

G
Geburtsort ......................................................................... 37
Möglichkeiten der Charaktererschaffung ................... 42
Investigatoren, Ausgaben ................................................ 89
Investigatoren, Erschaffung (Kurzübersicht) .................. 44
Investigatorengruppen ................................................... 174

Gefünftelte Spielwerte ..................................................... 28


Gegenschlag...................................................................... 98
Gehüteter Besitz ............................................................... 36
Geistesgestörtheit ........................................................... 144
Geistesstörungen ............................................................ 143
K
Kampagnen..................................................................... 204
Geistesstörungen, Behandlung und Genesung............. 154 Kampf ............................................................................... 94
Geistesstörungen, Fertigkeit Cthulhu-Mythos ............. 153 Kampf (Diagramm) ........................................................ 110
Geistesstörungen, Folgen............................................... 144 Kampf, Bewegung, (optional) ....................................... 118
Geistesstörungen, Geistesgestörtheit ............................ 144 Kampf, Bewusstlos schlagen (optional)........................ 116
Geistesstörungen, Geistige Umnachtung ...................... 143 Kampf, Niedergestreckt (optional) ................................ 118
Geistesstörungen, Phobien und Zwangsstörungen ...... 151 Kampf, Optionale Regeln .............................................. 115
Geistesstörungen, Völliger Wahnsinn ........................... 144 Kampfmanöver ............................................................... 100
Geistesstörungen, Unterschwelliger Irrsinn ................. 149 Kampfrunde...................................................................... 97
Geistesstörungen, Wahnvorstellungen Kaschieren (Fertigkeit) .................................................... 60
und Realitätstests ....................................................... 152 Klettern (Fertigkeit) ......................................................... 60
Geistige Gesundheit ....................................................... 140 Körpergröße................................................................ 25, 26
Geistige Stabilität, Maximum........................................ 143 Kombinierte Proben, Fertigkeiten................................... 49
Geistige Stabilität, Optionale Regeln............................ 157 Konstitution................................................................ 25, 26
Geistige Umnachtung ..................................................... 143 Kontakte ........................................................................... 91
Genesung von regulärem Schaden ................................ 112 Konvertierungsregeln .................................................... 402
Genesung von Schweren Wunden ................................ 112 Kräftemessen .................................................................... 85
Gerätetauchen (Fertigkeit) ............................................... 57 Kriterien für die Gefährlichkeit Geistesgestörter ......... 155
Geschichte (Fertigkeit)..................................................... 58 Kritischer Erfolg ......................................................... 83, 85
Geschicklichkeit ......................................................... 25, 26 Kugelhagel...................................................................... 107
Geschicklichkeit, Reihenfolge der Angriffe .................... 97 Kurzübersicht der Charaktererschaffung ........................ 44
Geschlecht von Investigatoren......................................... 37
Geschwindigkeitswurf, Verfolgungsjagden .................. 122
Gift .................................................................................. 118
Gifte (Beispiele) ............................................................. 119
Glaube/Weltsicht .............................................................. 34
Glossar ............................................................................ 398
L
Lebensbedrohliche Treffer ............................................... 99
Glück........................................................................... 27, 84 Lebensstandard ................................................................ 32
Glückspunkte einsetzen (optional) ......................... 93, 116 Lippenlesen (Fertigkeit) .................................................. 60
Grenzen körperlichen Leistungsvermögens.................... 83 Lovecraft, Howard Philips ............................................... 16
Große Entfernung........................................................... 104 Lovecraftsche Themen .................................................... 201
Größe des Ziels ............................................................... 105
Gruppenglückswurf ......................................................... 84
M
H
Halbautomatisches Schießen ......................................... 107
Magie ...................................................................... 158, 198
Magie außerhalb des Mythos ........................................ 168
Halbierte Spielwerte ........................................................ 28 Magie, Optionale Regeln ............................................... 168
Handouts......................................................................... 191 Magiepunkte .................................................................. 164
Handwerk/Kunst (Fertigkeit).......................................... 58 Mana ........................................................................... 26, 27
Hausregeln ...................................................................... 192 Mana, Steigerung von .................................................... 168
Heikle historische Themen ............................................ 173 Manie .............................................................................. 151
Heilung ........................................................................... 111 Mechanische Reparaturen (Fertigkeit)............................ 61
Hindernisse bei Verfolgungsjagden .............................. 125 Medizin (Fertigkeit) ................................................. 61, 111
Hindernisse bei Verfolgungsjagden (optional) ............. 128 Minderheit, In der .......................................................... 102
Hintergrund ........................................................ 33, 88, 180 Mit dem Grauen leben ................................................... 156
Hinweise ......................................................................... 189 Misserfolg ................................................................... 80, 85
Hobbyfertigkeiten ............................................................ 32 Misserfolg, Schatten vorauswerfen ................................. 81
Höchstwerte für Fertigkeiten (optional) ......................... 43 Modifikatoren, Feuerwaffen .......................................... 104
Horchen (Fertigkeit)......................................................... 59 Monster ........................................................................... 278
Hypnose (Fertigkeit) ........................................................ 59 Monster im Kampf ......................................................... 281
Monster in Verfolgungsjagden ...................................... 133

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 419


Monster und Zaubersprüche.......................................... 282 Schadensbonus ................................................................. 28
Kapitel 16: Anhänge

Monster wirksam spielen .............................................. 194 Schauplätze, Verfolgungsjagden .................................... 123


Muttersprache (Fertigkeit)............................................... 62 Schauplätze, Verfolgungsjagden (optional) .................. 131
Mythos-Bücher ............................................... 161, 191, 206 Schließtechnik (Fertigkeit) .............................................. 68
Mythos-gestählt (optional) ............................................ 157 Schlüsselverbindung........................................................ 37
Mythoswert .................................................................... 164 Schmerzgrenze (finanzielle) ............................................. 41
Schwere Wunde.............................................................. 111

N
Nachladen ....................................................................... 105
Schweres Gerät (Fertigkeit) ............................................. 68
Schwierig, Schwierigkeitsstufe ....................................... 79
Schwieriger Erfolg ........................................................... 85
Schwierigkeitsstufen........................................................ 49
Schwierigkeitsstufen festlegen ........................................ 79
Nahkampf (Fertigkeit) ..................................................... 62 Schwierigkeitsstufen für
Namen von Investigatoren ............................................... 37 zwischenmenschliche Fertigkeiten ............................. 87
Naturkunde (Fertigkeit)................................................... 62 Schwimmen (Fertigkeit) .................................................. 68
Naturwissenschaft (Fertigkeit) ........................................ 64 Sehr große Entfernung ................................................... 104
Necronomicon, Geschichte des ...................................... 219 Spieltempo...................................................................... 184
Nichtspielercharaktere ........................................... 177, 188 Sprengen (Fertigkeit) ....................................................... 69
Niedergestreckt (optional) ............................................. 118 Springen (Fertigkeit) ....................................................... 69
Spurensuche (Fertigkeit) ................................................. 69

O Stabilitätspunkte erhöhen ............................................. 156


Stabilitätsverluste, Typische .......................................... 142
Stabilitätsprobe .............................................................. 142
Stabilitätsprobe, mehrere Monster –
mehrere Proben (optional)......................................... 157
Offensichtliche Hinweise............................................... 189
Okkulte Bücher .............................................................. 221 Stärke .......................................................................... 25, 26
Okkultismus (Fertigkeit) ................................................. 65 Statur................................................................................. 28
Orientierung (Fertigkeit) ................................................. 66 Steuern (Fertigkeit) .......................................................... 70
Strafwürfel ........................................................................ 85

P Stumpfe Waffen ................................................................ 99


Szenarien schreiben ....................................................... 199

Panzerung ....................................................................... 104


Panzerung (Beispiele) .................................................... 104
Panzerung (optional)...................................................... 117
T
Tabelle I: Schadensbonus & Statur .................................. 28
Patzer........................................................................... 84, 85 Tabelle II: Barschaft & Besitz ........................................... 41
Phobie ............................................................................. 151 Tabelle III: Andere Schäden .......................................... 115
Privatpflege ..................................................................... 154 Tabelle IV: Optionale Trefferzonen ................................ 117
Proben mit mehreren beteiligten Personen .................... 82 Tabelle V: Fahrzeuge ...................................................... 134
Prozentwürfel ................................................................... 12 Tabelle VI: Fahrzeugkollisionen .................................... 135
Psychoanalyse (Fertigkeit)............................................... 66 Tabelle VII: Anfall von Wahnsinn im Spielverlauf ...... 145
Psychologie (Fertigkeit) ........................................... 67, 191 Tabelle VIII: Anfall von Wahnsinn als
Zusammenfassung ...................................................... 146

Q Tabelle IX: Ausgewählte Phobien ................................. 147


Tabelle X: Ausgewählte Zwangsstörungen ................... 148
Tabelle XI: Mythos-Bücher ............................................ 210
Tabelle XII: Wirksamkeit des Weltraum-Mets.............. 237
Tabelle XIII: Kosten der Erschaffung und
Querlesen, Folianten ...................................................... 162 Benutzung von Toren ................................................. 258
Tabelle XIV: Beispiele für Orte und Entfernungen....... 259

R
Tabelle XV: Statur im Vergleich ..................................... 280
Tabelle XVI: Konvertierung von BI ............................... 403
Tabelle XVII: Waffen ...................................................... 414
Tiefergehende Magie ...................................................... 224
Rasche Schussfolge, Faustfeuerwaffen.......................... 105 Tierdressur (Fertigkeit) .................................................... 70
Realitätstests ................................................................... 152 Tod .......................................................................... 113, 199
Rechtswesen (Fertigkeit) ................................................. 67 Training............................................................................. 91
Regulär, Schwierigkeitsstufe ........................................... 79 Trefferpunkte .................................................................... 28
Regulärer Erfolg ............................................................... 85 Trefferpunkte von Barrieren .......................................... 126
Regulärer Schaden ......................................................... 111 Trefferzonen (optional) .................................................. 117
Reiten (Fertigkeit) ............................................................ 68
Richtigen Ton treffen, Den ............................................. 173
Runde, Kampf- ................................................................. 97
Runde, Verfolgungsjagden............................................. 124 U
S
Überlebenskunst (Fertigkeit) .......................................... 71
Überlieferungen (Fertigkeit)............................................ 71
Überraschungsangriffe ..................................................... 96
Überreden (Fertigkeit) ..................................................... 71
Schaden............................................................................. 99 Übersicht 1/2 und 1/5 ...................................................... 43
Schaden (Diagramm) ..................................................... 114 Überzeugen (Fertigkeit) ................................................... 72
Schaden, Andere Formen von ....................................... 113 Umgang mit den Regeln ................................................ 192
Schadensausmaß, verdeckt (optional) .......................... 116 Umrechnungskurs für Deutschland............................... 408

420
Unterbrechung des Zauberns ......................................... 167
Unterscheidung zwischenmenschlicher Fertigkeiten ..... 53
Unterschwelliger Irrsinn ................................................ 149
Z
V
Verbale Auseinandersetzungen ..................................... 184
Zauberdauer.................................................................... 225
Zauberkategorien ........................................................... 228
Zaubern ........................................................................... 165
Zaubersprüche ................................................................ 224
Zaubersprüche, Erlernen................................................ 165
Verbesserungsproben ....................................................... 88 Zaubersprüche, Neu erschaffen ..................................... 227
Verborgen bleiben (Fertigkeit) ........................................ 72 Zaubersprüche, Reichweite ........................................... 225
Verborgenes erkennen (Fertigkeit) ................................. 73 Zaubersprüche, Tiefergehende Magie ........................... 224
Verfolgungsjagden.......................................................... 120 Zaubersprüche, Zauberdauer ......................................... 225
Verfolgungsjagden, Aufeinandertreffen ........................ 127 Zaubersprüche, Zaubern ................................................ 165
Verfolgungsjagden, Barrieren ................................ 126, 128 Zaubervarianten ............................................................. 225
Verfolgungsjagden, Beispiel aus Zielen .............................................................................. 105
„Der Ruf des Cthulhu“ ............................................... 138 Zielfernrohre (optional) ................................................. 117
Verfolgungsjagden, Bewegungsweite ........................... 122 Zwangsstörung ............................................................... 151
Verfolgungsjagden, Einen Weg wählen (optional) ....... 128 Zwischenmenschliche Fertigkeiten ................................. 53
Verfolgungsjagden, Fahrzeuginsassen .......................... 130
Verfolgungsjagden, Fahrzeugkollisionen ...................... 135
Verfolgungsjagden, Fernkampf-Angriffe (optional) ..... 130
Verfolgungsjagden, Geschwindigkeitswürfe ................ 122 Folianten des Mythos
Verfolgungsjagden, Hindernisse ............................ 125, 128
Verfolgungsjagden, Hindernisse, Al-Azif ............................................................................ 217
von Beteiligten geschaffen (optional) ....................... 131 Azathoth and Others ...................................................... 212
Verfolgungsjagden, Mehrere Investigatoren ................. 135 Book of Dzyan ................................................................ 212
Verfolgungsjagden, Monster .......................................... 133 Book of Eibon, The......................................................... 213
Verfolgungsjagden, Notwendigkeit von ....................... 122 Celaeno Fragments ......................................................... 213
Verfolgungsjagden, Optionale Regeln .......................... 128 Confessions of the Mad Monk Clithanus ..................... 213
Verfolgungsjagden, Schauplätze .................................... 123 Cthaat Aquadingen (Englisch) ...................................... 214
Verfolgungsjagden, Schauplätze (optional) .................. 131 Cthaat Aquadingen (Latein) .......................................... 213
Verfolgungsjagden, Sich einer V. Cthulhu in the Necronomicon ....................................... 214
anschließen (optional) ............................................... 131 Cultes des Goules ........................................................... 214
Verfolgungsjagden, Verfolgungsrunde .......................... 124 De Vermiis Mysteriis...................................................... 214
Verfolgungsjagden, Verletzte Fahrer.............................. 131 Eltdown Shards .............................................................. 214
Verfolgungsjagden, Verstecken (optional) .................... 130 G’harne Fragments ......................................................... 215
Verfolgungsjagden, Vollgas (optional) .......................... 128 King in Yellow, The ....................................................... 215
Verfolgungsjagden, Von der Bildfläche verschwinden . 133 Liber Ivonis .................................................................... 213
Verfolgungsjagden, Wechsel der Fortbewegungsart .... 131 Livre D’Ivon.................................................................... 213
Verfolgungsjagden, Zur Sache kommen ........................ 123 Massa di Requiem Per Shuggay .................................... 216
Verkleiden (Fertigkeit) .................................................... 73 Monstres and their Kynde ............................................. 216
Verletze Fahrer, Verfolgungsjagden (optional) ............. 131 Nameless Cults (1845) ................................................... 216
Verstecken, Verfolgungsjagden (optional) .................... 130 Nameless Cults (1909) ................................................... 216
Versteckte Hinweise ....................................................... 189 Necronimicon (Englisch) ............................................... 217
Völliger Wahnsinn ......................................................... 144 Necronomicon (Griechisch) ........................................... 217
Vollgas, Verfolgungsjagden (optional) .......................... 128 Necronomicon (Latein) .................................................. 217
Von der Bildfläche verschwinden .................................. 133 People of the Monolith .................................................. 217
Pnakotic Manuscripts..................................................... 217

W
Waffen ............................................................................. 414
Ponape Scripture ............................................................ 217
Revelations of Glaaki ..................................................... 217
R’lyeh Text ...................................................................... 218
Seven Cryptical Books of Hsan...................................... 218
Sussex Manuscript ......................................................... 217
Waffen, Illegale............................................................... 411 Thaumaturgical Prodigies
Waffenfertigkeiten ............................................................ 32 in the New-England Canaan ..................................... 218
Wahnvorstellungen ........................................................ 152 True Magic ...................................................................... 219
Wahrheit sehen, Die ....................................................... 167 Von Unaussprechlichen Kulten ..................................... 216
Wahrnehmungswürfe..................................................... 189 Zanthu Tablets ................................................................ 219
Walters, Harvey ................................................................ 40
Warum Zauberer so mächtig sind .................................. 168
Werfen (Fertigkeit) ........................................................... 74
Werte schätzen (Fertigkeit) .............................................. 74
Okkulte Bücher
Wesenszüge....................................................................... 37
Wichtige Personen ............................................................ 34 Beatus Methodivo .......................................................... 221
Wissenswurf ..................................................................... 84 Golden Bough, The ........................................................ 221
Würfel ............................................................................... 12 I Ching ............................................................................ 221
Würfel, Bonus- ................................................................. 85 Isis Unveiled ................................................................... 221
Würfel, Straf- .................................................................... 85 Key of Solomon, The ...................................................... 221
Würfel, Wann gewürfelt wird.......................................... 78 Malleus Maleficarum ..................................................... 221
Würfeln ........................................................................... 181 Oracle de Nostradame .................................................... 221
Würfelnotation ................................................................. 13 Smaragdtafeln, Die ......................................................... 221
Würfelregeln ................................................................... 181 Witch-Cult in Western Europe, The .............................. 221
Wurfwaffen ..................................................................... 102 Zohar, Das ....................................................................... 221

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 421


Zauber
Kapitel 16: Anhänge

Kerzenkommunikation .................................................. 246


Klaue des Nyogtha ......................................................... 246
Älteres Zeichen ............................................................... 229 Ködere Mensch............................................................... 246
Atem der Tiefe ................................................................ 230 Kontakt-Zauber .............................................................. 247
Auge von Licht und Dunkelheit .................................... 230 Kontakt zu Gottheit-Zauber ........................................... 249
Augen des Zombies ........................................................ 230 Kraftraub......................................................................... 249
Austreibung .................................................................... 230 Kreis der Übelkeit .......................................................... 250
Austreibung der Shan .................................................... 230 Lasse Nachtnebel aufkommen ....................................... 250
Befreie Hastur ................................................................. 231 Lebensnahrung ............................................................... 250
Beherrsche Haut ............................................................. 231 Lied des Hastur............................................................... 250
Beschwöre/Binde-Zauber .............................................. 231 Mut des Herzens ............................................................. 250
Bewusstseinstausch........................................................ 234 Perfektion ....................................................................... 251
Bewusstseinstransfer...................................................... 234 Prinns Crux Ansata ........................................................ 251
Bezaubere Glas von Mortlan.......................................... 234 Pulver des Ibn-Ghazi ..................................................... 251
Bezwinge das Fleisch ..................................................... 234 Quäle............................................................................... 251
Bildnis des Hasses .......................................................... 234 Reise zur anderen Seite .................................................. 251
Binde-Zauber .................................................................. 233 Remortifikation .............................................................. 252
Binde Feind .................................................................... 235 Rotes Zeichen des Shudde M’ell ................................... 252
Binde Seele ..................................................................... 235 Rufe/Vertreibe-Zauber ................................................... 252
Blick in die Zukunft ....................................................... 235 Rufe Haboob (Sandsturm) ............................................. 254
Böser Blick ...................................................................... 236 Rufe Die Schwärze ......................................................... 254
Braue Traumdroge .......................................................... 236 Schaden abwenden ........................................................ 254
Braue Weltraum-Met ...................................................... 236 Schärfe des Geistes zweier Gleichartiger ...................... 254
Colubras Hände .............................................................. 237 Schmelze Fleisch ............................................................ 254
Cthulhus Griff ................................................................ 237 Schutz.............................................................................. 255
Dämpfe Licht .................................................................. 237 Schutz vor dem Auge ..................................................... 255
Demaskiere Dämon ........................................................ 237 Schwebe.......................................................................... 255
Dominiere ....................................................................... 238 Seelenschlag ................................................................... 255
Eibons Nebelrad ............................................................. 238 Segne Klinge .................................................................. 255
Entdecke Verzauberung ................................................. 238 Sende Träume ................................................................. 255
Erschaffe Barriere von Naach-Tith ................................. 238 Sirenengesang ................................................................ 256
Erschaffe Fluchflöte ........................................................ 239 Spektralskalpell ............................................................. 256
Erschaffe magischen Stab .............................................. 239 Spiegel des Tarkhun-Atep ............................................. 256
Erschaffe Nebel von R’lyeh............................................ 239 Spüre Leben.................................................................... 256
Erschaffe Selbstschutz .................................................... 239 Staub des Suleiman........................................................ 256
Erschaffe Staub der Lebendtoten................................... 240 Stiehl Leben.................................................................... 257
Erschaffe Wahrsagefenster ............................................. 240 Stimme des Ra ................................................................ 257
Erschaffe Zombi.............................................................. 227 Teilender Sand................................................................ 257
Erschaffe Zombie ............................................................ 240 Todeszauber .................................................................... 257
Extraktion der Seele ....................................................... 240 Tor in der Zeit ................................................................. 259
Fange Träumer ................................................................ 240 Tor-Kisten ....................................................................... 259
Faust des Yog-Sothoth ................................................... 241 Tor-Zauber ...................................................................... 258
Fessle Opfer .................................................................... 241 Träume Vision ................................................................ 260
Feuermantel .................................................................... 241 Übler Staub des Hermes Trismegistos ........................... 260
Finde Tor......................................................................... 258 Unfehlbarer Wurf............................................................ 260
Fledermausgestalt .......................................................... 241 Unnennbares Versprechen ............................................. 260
Fleischschutz .................................................................. 241 Verdorre Gliedmaße ....................................................... 260
Flöten des Wahnsinns .................................................... 242 Verfüge über Dhole ........................................................ 260
Fluch der Dunkelheit ..................................................... 242 Verfüge über Geist.......................................................... 261
Fluch der faulenden Haut .............................................. 242 Verfüge über Tier ............................................................ 261
Fluch des Chaugnar Faugn ............................................ 242 Verlängere Leben............................................................ 261
Fluch des Rattenwesens................................................. 242 Vernichte/Segne Getreide .............................................. 261
Fluch des Steines............................................................ 243 Verschleiere die Erinnerung .......................................... 261
Friedhofskuss ................................................................. 226 Verschrumpeln ............................................................... 261
Furchtbarer Fluch des Azathoth .................................... 243 Verschwinde ................................................................... 262
Gebrauche Ebenbild ...................................................... 243 Versetze in Furcht ........................................................... 262
Geistige Kontrolle .......................................................... 243 Vertreiben von Gottheiten ............................................. 253
Gesang der Seele ............................................................ 244 Vertreibung des Yde-Etad .............................................. 262
Gesang des Thoth ........................................................... 244 Verursache/Heile Blindheit ............................................ 263
Gestaltwandlung des Gorgoroth ................................... 244 Verursache Krankheit..................................................... 263
Gesundung ..................................................................... 244 Verzaubere-Zauber (verschiedene) ................................ 263
Glocke des Tezchaptl ...................................................... 244 Verzauberung des Unglücks .......................................... 265
Graue Wandlung ............................................................ 226 Voorisches Zeichen ......................................................... 265
Greifen ............................................................................ 245 Weissagung ..................................................................... 265
Grüne Fäulnis ................................................................. 245 Welle des Vergessens ..................................................... 265
Halte Herz an .................................................................. 245 Werde zum Spektraljäger ............................................... 266
Huldigung des Ka .......................................................... 245 Wiedererweckung .......................................................... 267
Identifiziere Geist ........................................................... 246 Wirke alltäglich .............................................................. 267
Inspiziere Tor .................................................................. 258 Worte der Macht ............................................................. 267
Kerkere Bewusstsein ein ............................................... 246

422
Artefakte Gottheiten des Mythos
Bio-Netz-Panzerung ....................................................... 272 Abhoth ............................................................................ 317
Blitzwerfer ...................................................................... 275 Atlach-Nacha .................................................................. 317
Elektropistole ................................................................. 273 Azathoth.......................................................................... 318
Erdbeben-Bergbaumaschine.......................................... 273 Bast.................................................................................. 319
Gehirnzylinder ............................................................... 273 Chaugnar Faugn ............................................................. 320
Glas von Leng ................................................................. 270 Cthugha .......................................................................... 321
Großer Weißer Raum ..................................................... 272 Cthulhu ........................................................................... 321
Karotis-Gift ..................................................................... 274 Cyaegha .......................................................................... 323
Kristall der Älteren Wesen............................................. 272 Daoloth ........................................................................... 324
Lampe des Alhazred ....................................................... 270 Eihort .............................................................................. 324
Leuchtendes Trapezoeder ............................................... 270 Ghatanothoa ................................................................... 325
Mondlinse....................................................................... 271 Glaaki.............................................................................. 326
Nebelprojektor................................................................ 273 Hastur.............................................................................. 326
Plutonische Droge (Liao) ............................................... 271 Ithaqua ............................................................................ 327
Schwarzer Lotos (Pulver) ............................................... 274 König in Gelb ................................................................. 328
Serum der Dominanz ..................................................... 275 Niedere Andere Götter ................................................... 328
Stasiswürfel .................................................................... 276 Nodens ............................................................................ 329
Sternensteine von Mnar ................................................. 271 Nyarlathotep ................................................................... 329
Tabula-Rasa-Gerät .......................................................... 275 Nyogtha........................................................................... 331
Temporalkommunikator ................................................ 275 Quachil Uttaus ................................................................ 331
Traum-Kristallisator ....................................................... 271 Rhan-Tegoth ................................................................... 333
Shub-Niggurath.............................................................. 333
Shudde M’ell .................................................................. 334
Tsathoggua ...................................................................... 335
Monster des Mythos Tulzscha .......................................................................... 335
Ubbo Sathla .................................................................... 336
Ältere Wesen........................................................... 271, 286 Y’golonac ........................................................................ 337
Bildnis des Hasses .......................................................... 235 Yibb-Tstll ........................................................................ 337
Byakhee .......................................................................... 287 Yig ................................................................................... 338
Cthonier .......................................................................... 287 Yog-Sothoth .................................................................... 339
Dagon & Hydra ............................................................... 289 Zoth-Ommog .................................................................. 340
Dhole............................................................................... 290
Diener der Äußeren Götter ............................................ 291
Dimensionsschlurfer ...................................................... 291
Dunkeldürre ................................................................... 292 Traditionelle Schrecken
Dunkle Junge von Shub-Niggurath .............................. 293
Farben aus dem All ........................................................ 294 Geister ............................................................................. 340
Feuervampire.................................................................. 295 Mumien .......................................................................... 341
Flugkraken ..................................................................... 296 Skelette ........................................................................... 341
Formloses Gezücht ......................................................... 297 Vampire........................................................................... 342
Gezücht des Ubbo-Sathla ............................................... 336 Werwölfe......................................................................... 342
Ghasts ............................................................................. 298 Zombies .......................................................................... 343
Ghoule ............................................................................ 298
Glaaki, Diener von ......................................................... 299
Gnoph-Keh ..................................................................... 300
Große Rasse, Neue ......................................................... 301
Große Rasse von Yith ............................................. 275, 300
Tiere
Hetzende Schrecken ....................................................... 302
Hunde von Tindalos ....................................................... 303 Bären ............................................................................... 344
Kriechende Wesen .......................................................... 303 Büffel............................................................................... 344
Lloigor............................................................................. 304 Elefanten ......................................................................... 345
Mi-Go...................................................................... 272, 305 Fledermäuse, Riesen- ..................................................... 345
Rattenwesen ................................................................... 306 Gorillas ........................................................................... 345
Sandmenschen................................................................ 307 Haie ................................................................................. 345
Schlangenvolk ........................................................ 274, 308 Hunde ............................................................................. 346
Schoggothen ................................................................... 309 Kraken, Riesen- .............................................................. 346
Schoggothenlords ........................................................... 309 Krokodile ........................................................................ 346
Shaggai, Insekten von ............................................ 274, 310 Löwen ............................................................................. 347
Shantaks ......................................................................... 311 Pferde .............................................................................. 347
Spektraljäger................................................................... 266 Ratten .............................................................................. 348
Sternengezücht des Cthulhu .......................................... 312 Schlangen ....................................................................... 348
Sternenvampire .............................................................. 312 Spinnen u. ä.................................................................... 348
Tcho-Tchos ...................................................................... 313 Vögel ............................................................................... 349
Tiefe Wesen ............................................................. 275, 314 Wespen-, Bienenschwärme ............................................ 349
Tiefe Wesen-Hybriden.................................................... 315 Wölfe ............................................................................... 349
Xiclotl, Wesen von.......................................................... 315

H. P. Lovecrafts Cthulhu – Edition 7 423


Mythos-Kreaturen-Grössenvergleich
H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
Name attriBute
Gespielt von
Beruf ST GE MA
Geburtstag Alter
Geschlecht KO ER BI
Wohnort
Geburtsort GR IN BW
+1
(Idee) -1

Trefferpunkte Stabilitätspunkte umnachtet geistesgestört Anfangs-STA Max. STA


Max. TP
Schwere Wunde wahnsinnig 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Im Sterben 00 01 02 03 04 05 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
Bewusstlos 06 07 08 09 10 11
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
12 13 14 15 16 17 18 19 20 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

Magiepunkte Max. MP Glück


glücklos 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
00 01 02 03 04 05 06 07 08 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
09 10 11 12 13 14 15 16 17
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
18 19 20 21 22 23 24 25 26 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

FertiGKeiten
Anthropologie (01%) Handwerk/Kunst (05%) Okkultismus (05%) Überlebenskunst (10%)

Archäologie (01%) Orientierung (10%)

Autofahren (20%) Psychoanalyse (01%)


Bibliotheks- Horchen (20%) Psychologie (10%) Überreden (05%)
nutzung (20%)
Buchführung (05%) Kaschieren (10%) Rechtswesen (05%) Überzeugen (10%)

Charme (15%) Klettern (20%) Reiten (05%) Verborgen


bleiben (20%)
Cthulhu-Mythos (00%) Mechanische Schließtechnik (01%) Verborgenes
Reparaturen (10%) erkennen (25%)
Einschüchtern (15%) Medizin (01%) Schweres Gerät (01%) Verkleiden (05%)
Elektrische Muttersprache (BI) Schwimmen (20%) Werfen (20%)
Reparaturen (10%)
Erste Hilfe (30%) Springen (20%) Werte schätzen (05%)

Finanzkraft (00%) Naturkunde (10%) Spurensuche (10%)

Fremdsprache (01%) Naturwissenschaft (01%) Steuern (01%)

Geschichte (05%)

KaMPF Schadensbonus

Fertigkeit Regulär Schwierig Extrem Waffe Schaden Reichweite #Angriffe


Ausweichen (1/2 GE) — — — — Statur
Nahkampf (Handgemenge) (25%) Waffenlos 1W3 + Sb — 1

Schuss Fehlfunktion
Fernkampf (Faustfeuerwaffe) (20%)
Fernkampf (Gewehr/Flinte) (25%)

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hinterGrunD
Beschreibung Wesenszüge

Glaube/Weltsicht Verletzungen & Narben

Wichtige Personen Phobien & Verhaltensstörungen

Bedeutsame Orte Obskure Bücher, Zauber & magische Artefakte

Gehüteter Besitz Begegnungen mit fremdartigen Wesen

ausrÜstunG unD BesitZ GelD & anlaGenBesitZ


finanzielle Schmerzgrenze
Barschaft
Geldanlagen

KurZe reGelÜBersichT anDere charaKtere


Erfolgsstufen
Charakter Charakter
Patzer Misserfolg regulär schwierig extrem kritisch
100/96+ > Fertigkeit < Fertigkeit < 1/2 Fertigkeit < 1/5 Fertigkeit 01
Gespielt von Gespielt von
Probe forcieren: Wiederholung der Probe muss begründet werden;
nicht möglich im Kampf oder bei Stabilitätsproben
Wunden & Heilung Charakter Charakter
Erste Hilfe heilt 1 TP Medizin heilt +1W3 TP
Schwere Wunde = Verlust > 1/2 max. TP durch einzelnen Angriff
Gespielt von Gespielt von
0 TP ohne schwere Wunde = bewusstlos
0 TP mit schwerer Wunde = im Sterben
Charakter Charakter
im Sterben: Erste Hilfe = Zustand vorläufig stabilisiert
danach Medizin erforderlich
Gespielt von Gespielt von
natürliche Heilung (ohne schwere Wunde): Erholung 1TP pro Tag
natürliche Heilung (Schwere Wunde): wöchentliche KO-Probe

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H. P. LOVECRAFTS CTHULHU: HORROR IN DER GEGENWART
Name ATTRIBUTE
Gespielt von
Beruf ST GE MA
Geburtstag Alter
Geschlecht KO ER BI
Wohnort
Geburtsort GR IN BW
+1
(Idee) -1

Trefferpunkte Stabilitätspunkte umnachtet geistesgestört Anfangs-STA Max. STA


Max. TP
Schwere Wunde wahnsinnig 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Im Sterben 00 01 02 03 04 05 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
Bewusstlos 06 07 08 09 10 11
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
12 13 14 15 16 17 18 19 20 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

Magiepunkte Max. MP Glück


glücklos 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
00 01 02 03 04 05 06 07 08 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
09 10 11 12 13 14 15 16 17
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
18 19 20 21 22 23 24 25 26 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

FERTIGKEITEN
Anthropologie (01%) Geschichte (05%) Okkultismus (05%) Überlebenskunst (10%)

Archäologie (01%) Handwerk/Kunst (05%) Orientierung (10%)

Autofahren (20%) Psychoanalyse (01%)


Bibliotheks- Psychologie (10%) Überreden (05%)
nutzung (20%)
Buchführung (05%) Horchen (20%) Rechtswesen (05%) Überzeugen (10%)

Charme (15%) Kaschieren (10%) Reiten (05%) Verborgen bleiben (20%)

Computernutzung (05%) Klettern (20%) Schließtechnik (01%) Verborgenes


erkennen (25%)
Cthulhu-Mythos (00%) Mechanische Schweres Gerät (01%) Verkleiden (05%)
Reparaturen (10%)
Einschüchtern (15%) Medizin (01%) Schwimmen (20%) Werfen (20%)
Elektrische Muttersprache (BI) Springen (20%) Werte schätzen (05%)
Reparaturen (10%)
Elektronik (01%) Spurensuche (10%)

Erste Hilfe (30%) Naturkunde (10%) Steuern (01%)

Finanzkraft (00%) Naturwissenschaft (01%)

Fremdsprache (01%)

KAMPF Schadensbonus

Fertigkeit Regulär Schwierig Extrem Waffe Schaden Reichweite #Angriffe


Ausweichen (1/2 GE) — — — — Statur
Nahkampf (Handgemenge) (25%) Waffenlos 1W3 + Sb — 1

Schuss Fehlfunktion
Fernkampf (Faustfeuerwaffe) (20%)
Fernkampf (Gewehr/Flinte) (25%)

© 2015 bei Pegasus Spiel GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc. Diese Seite darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden.
HINTERGRUND
Beschreibung Wesenszüge

Glaube/Weltsicht Verletzungen & Narben

Wichtige Personen Phobien & Verhaltensstörungen

Bedeutsame Orte Obskure Bücher, Zauber & magische Artefakte

Gehüteter Besitz Begegnungen mit fremdartigen Wesen

AUSRÜSTUNG UND BESITZ GELD & ANLAGENBESITZ


finanzielle Schmerzgrenze
Barschaft
Geldanlagen

KURZE REGELÜBERSICHT ANDERE CHARAKTERE


Erfolgsstufen
Charakter Charakter
Patzer Misserfolg regulär schwierig extrem kritisch
100/96+ > Fertigkeit < Fertigkeit < 1/2 Fertigkeit < 1/5 Fertigkeit 01
Gespielt von Gespielt von
Probe forcieren: Wiederholung der Probe muss begründet werden; nicht
möglich im Kampf oder bei Stabilitätsproben
Wunden & Heilung Charakter Charakter
Erste Hilfe heilt 1 TP Medizin heilt +1W3 TP
Schwere Wunde = Verlust > 1/2 max. TP durch einzelnen Angriff Gespielt von Gespielt von
0 TP ohne schwere Wunde = bewusstlos
0 TP mit schwerer Wunde = im Sterben
Charakter Charakter
im Sterben: Erste Hilfe = Zustand vorläufig stabilisiert
danach Medizin erforderlich
Gespielt von Gespielt von
natürliche Heilung (ohne schwere Wunde): Erholung 1TP pro Tag
natürliche Heilung (Schwere Wunde): wöchentliche KO-Probe

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CTHULHU – das Horror-Rollenspiel nach den
Motiven des Autors Howard Phillips Lovecraft,
dem vermutlich einflussreichsten und wichtigsten
Autor des 20. Jahrhunderts auf dem Gebiet der
Horror-Literatur. Hier wird seine Welt lebendig.

CTHULHU – Das Grundregelwerk ist das


unverzichtbare Hilfsmittel für den Spielleiter,
um eine Gruppe von Spielern in die Welt des
H. P. Lovecraft eintauchen zu lassen. Hier finden
sich alle notwendigen Regeln und Informationen
über den entsetzlichen Cthulhu-Mythos, seine
vergessenen Folianten, grässlichen Kreaturen und
übermächtigen Götter, Zaubersprüche und
magischen Rituale. Neben einer Anleitung, wie der
Spielleiter erfolgreich cthuloide Spielrunden leitet,
sind zwei spielbereite Abenteuer zum Einstieg in
das cthuloide Grauen enthalten.
Das Grundregelwerk liegt jetzt in der überarbeiteten
und verbesserten Edition 7 vor; zum Spiel sind
keine weiteren Regelbücher erforderlich.

Pegasus Spiele GmbH “Call of Cthulhu”


ist eine eingetragene Marke
unter Lizenz von von Chaosium Inc.
Chaosium Inc. 40023P Die deutsche Ausgabe von “Cthulhu”
ist eine eingetragene Marke von
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