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so aussieht, wie sie in den Geschichtsbüchern be- gien am Hof des Sonnenkönigs ebenso dazu wie He-
schrieben wird. Denn in HeXXen 1733 sind Hexen xenwahn und Aberglaube. Auf den Schlachtfeldern
und Werwölfe grausame Realität, ebenso wie Europas kämpfen Söldnerheere nach dem Vorbild
Vampire, Dämonen und viele weitere finstere Ge- der Landsknechte, während Gelehrte wissenschaft-
schöpfe aus Mythen, Märchen und Sagen. Zusam- liche Erfolge erzielen.
men mit einigen Freunden folgst du der Spur von
Werwölfen, deckst die Machenschaften von Dämo- HeXXen 1733 ist märchenhaft
nenkulten auf, führst Hexen ihrer gerechten Strafe Viele Ideen zu HeXXen 1733 stammen aus der reich-
zu und wagst dich in finsterste Zauberwälder vor. haltigen europäischen Märchen- und Sagenwelt:
In HeXXen 1733 geht es aber auch um moderne, Hexen, Alben, Zauberer und Riesen sind alle Teil
coole, rasante Action — wie man sie aus Filmen wie der Welt von HeXXen 1733. Allerdings sind diese
„Hänsel und Gretel: Hexenjäger“, „Solomon Kane“ Elemente stets gruselig und düster und nicht bezau-
oder „Brothers Grimm“ kennt. Mit wenigen einfa- bernd und verträumt.
chen und intuitiven Regeln und einer guten Portion
Vorstellungskraft kannst du spannende Abenteuer HeXXen 1733 ist unkompliziert
am Spieltisch wahr werden lassen. Viele Regeln sind absichtlich einfach gehalten, um ein
schnelles unkompliziertes Spiel zu ermöglichen. Aller-
WAS IST HEXXEN 1733? dings verfügt HeXXen 1733 trotz seiner einfachen Re-
HeXXen 1733 ist cinematisch geln über eine hohe taktische Tiefe, insbesondere bei
Das heißt: Spaß und eine spannende Geschichte den Kämpfen. Um die Kreaturen der Nacht zu besie-
stehen über Realismus und Detailverliebtheit. Viele gen, müssen die Jäger eng zusammenhalten und sich
Regeln sind daher absichtlich knapp und abstrakt mit ihren Fähigkeiten gegenseitig ergänzen.
gehalten, während wir einen Fokus auf spektakuläre
Effekte im Kampf legen. WAS MAN ZUM SPIELEN BENÖTIGT
Für ein Tischrollenspiel wie HeXXen 1733 benötigst
HeXXen 1733 ist finster du in erster Linie eine Handvoll guter Freunde. Für
Die Welt von HeXXen 1733 ist eine düstere und HeXXen 1733 wird ein Spielleiter benötigt (alter-
schmutzige Version des uns bekannten barocken nativ auch HeXXenmeister genannt) sowie mindes-
Zeitalters. Nicht nur, weil die Fi- tens drei bis maximal fünf Spieler
guren aus den Schauermärchen MEHR SPIELER (die Jäger). Jeder Spieler sucht
tödliche Realität sind, sondern HeXXen 1733 lässt sich natür- sich einen der fünf in diesem
auch weil große Teile Europas lich auch mit mehr als 5 Spielern Heft beschriebenen Jäger aus.
nach dem Großen Krieg in Schutt spielen, doch sind dann alle Darüber hinaus benötigst du ca.
und Asche liegen. In unseren Ge- Kämpfe sehr unausgeglichen 10 bis 15 sechsseitige Würfel.
schichtsbüchern nennt man ihn (meistens zugunsten der Jäger) Dazu kannst du handelsübliche
den Dreißigjährigen Krieg — in und dauern sehr viel länger, Würfel mit den Augenzahlen 1
HeXXen 1733 ist er nie zu Ende sodass das Spiel an Tempo ver- bis 6 verwenden oder spezielle
gegangen ... lieren könnte. HeXXenwürfel, die bei Ulisses
erhältlich sind. Letztere er-
HeXXen 1733 ist heldenhaft leichtern die Ermittlung von Erfolgen, sind aber
Du und deine Freunde schlüpfen in die Rollen von für den Einstieg nicht zwingend nötig. Um Kämp-
Jägern. Das sind Menschen, die sich mit besonderen fe am Spieltisch übersichtlicher darzustellen, wer-
Talenten und einem unerschütterlichen Willen von den die flachen Jägerplättchen und NSC-Plättchen
der breiten Masse abheben — der Stoff zukünftiger eingesetzt — die du auf der vorletzten Seite findest
Legenden, die Helden jener Zeit. (am besten klebst du sie einzeln auf dicke Pappe).
Um Coups, Ideen oder Hex-Punkte darzustellen,
kannst du farbige Pokerchips verwenden, halte für
alle Fälle einige bereit. Alternativ funktionieren aber
auch andere farbige Marker oder Würfel.
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WIE FUNKTIONIERT EIN ROLLENSPIEL?
Ein Tischrollenspiel wie HeXXen 1733 spielt sich
in erster Linie in der Vorstellung der Spieler ab. IMPRESSUM
Der Spielleiter oder HeXXenmeister beschreibt Verlagsleitung
die Umgebung, in der sich die Jäger aufhalten, Markus Plötz
und die Spieler können frei bestimmen, wie sich
die von ihnen gespielten Jäger verhalten. Die Autor und Redaktion
Aufgabe des HeXXenmeisters besteht darin, alle Mirko Bader
Nichtspieler-Figuren und Gegner zu steuern. Er
ist aber auch gleichzeitig Moderator und Erzähler Künstlerische Leitung
sowie Richter (so muss er bei Regelunklarheiten Maik Schmidt
eine schnelle Entscheidung treffen). Der Spiel-
leiter ist jedoch nicht der Feind der Spieler. Er mag Design und Konzeption
mächtige Gegner ins Felde führen, die den Jägern Steffen Brand, Maik Schmidt
arg zusetzen, doch sein Anspruch sollte sein, die
Geschichte mit den Spielern gemeinsam bis zum Illustrationen
Ende zu führen. Wissen die Spieler unterwegs Piotr Chrzanowski, Carlos Díaz,
nicht weiter oder erweist sich ein Gegner als zu Artyom Grigoryan, Roena Ivana Rosenberger
schwierig, sollte der HeXXenmeister Tipps geben
oder die Macht von Gegnern heruntersetzen — Korrektorat / Lektorat
nicht immer muss man sich sklavisch an die vom Christina Müller, Torben „Eisenkessel“ Klie,
Abenteuer vorgegebenen Monsterwerte halten, Michael Mingers
viel wichtiger ist es, gemeinsam eine spannende
Geschichte zu erleben. Spieltest
Auf diese Weise erleben Spieler und Spielleiter Eisenkessel, Alter Mann, Jace, Juls, Beli, Yariloi-
gemeinsam ein Abenteuer nach dem anderen. Mit ra, Sesu, Marcus Dannehl, Lule, Papaschlumpf;
der Zeit werden die Jäger erfahrener, mächtiger Dank an Fabian Grätz (für Inspirationsquellen)
und berühmter. Sie verbessern sich, lernen neue
Kräfte und legen sich mit immer gefährlicheren Layout
Gegnern an. Steffen Brand
Das Spiel hat kein fest definiertes Ende. Solan-
ge es allen Beteiligten Spaß macht, können neue Copyright © 2018 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
Abenteuer erlebt, neue Landstriche erkundet, HeXXen 1733 ist eine eingetragene Marke der Ulisses Spiele GmbH. Alle
neue Personen kennengelernt und neue Gegner Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten. Titel und Inhalte dieses
bezwungen werden. Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugs-
weise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung und Vervielfältigung
des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf
photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit
schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.
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Die Welt von
D
IE folgende Übersicht dient dazu, dich mit der dem Gläubige innerhalb weniger Monate zu Inqui-
Welt von HeXXen 1733 vertraut zu machen, sitoren ausgebildet werden. Um unerkannt zu blei-
wobei wir einen Schwerpunkt auf die Dinge ben, operieren die Inquisitoren im Geheimen oder
legen, die sich von der Geschichte unserer realen im Schutz einer Verkleidung. Diese neue Form der
Welt unterscheiden. Natürlich kann diese Über- „Geheimen Inquisitoren“ ist Vorbild für viele weite-
sicht nur stichpunktartig sein. Wenn du dich in- re Glaubenskrieger in ganz Europa.
tensiver mit dem Zeitalter des Barock beschäftigen
möchtest, kannst du dich natürlich auch außer- 1672
halb des HeXXen-Universums informieren, z.B. Nach Jahren des Widerstands und des Kampfes
im Internet und in Geschichtsbüchern, aber auch gegen die Dämonenhorden gelingt es einer bunt zu-
Die Welt von HeXXen 1733
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genieure der Universität Sorbonne in Paris fanden
als Erste einen Weg, die Sturmgeister anzulocken
und ihre körperlose Essenz (genannt Seelenlicht)
zum Betreiben ihrer technomagischen Apparate
zu nutzen. Sie erfanden die Seelenfalle, ein Gerät, INSPIRATIONSQUELLEN
das in der Lage ist, den Äther in Schwingungen zu Filmklassiker
versetzen und auf eine nicht näher bekannte Weise • Die drei Musketiere (1921–2011). Es gibt
Sturmgeister anlockt. Das grünlich leuchtende unzählige Filme über D‘Artagnan und die
Seelenlicht wird in Glasphiolen (so genannte Hein- Musketiere. Jeder vermittelt einen etwas
zeller-Gläser) abgefüllt und dient heute u.a. als anderen Eindruck über diese Zeit
Energiequelle für Seelenlicht-Manufakturen oder • Scaramouche, der galante Marquis (1952)
auch als Straßenbeleuchtung in Großstädten. • Das Geheimnis des Scaramouche (1963)
• Die schwarze Tulpe (1964)
ORGANISATIONEN IN DER HEXXEN-WELT • Fracasse, der freche Kavalier (1961)
Wächterbund • Duell der Degen (1997)
Hierbei handelt es sich um einen Zusammenschluss • Fanfan (1907–2003)
von Gelehrten, Forschern, Schriftkundigen und Fi- • Der Mann mit der eisernen Maske (1922–1998)
nanciers, die sich zu einem weitgehend im Gehei- • Der Graf von Monte Christo (1908–2002)
men operierenden Netzwerk zusammengefunden
haben. Der Wächterbund hat sich in erster Linie Moderne Action-/Horrorfilme
der Erforschung von antiken Zaubern, dem Ent- • Hänsel und Gretel: Hexenjäger (2013)
schlüsseln uralter Schriften und der Vermehrung • Brothers Grimm - Lerne das Fürchten (2005)
von Wissen über die Höllenkreaturen verschrieben. • Pakt der Wölfe (2001)
Manchmal beauftragt er Jäger für gefährliche Mis- • Solomon Kane (2009)
sionen. • Van Helsing (2004)
• Sleepy Hollow (1999)
Faust-Gesellschaft • Snow White and the Huntsman (2012)
Die Faust-Gesellschaft ist eine europaweit operieren- • Fürst der Dämonen (2014)
de Organisation, die sich auf die Erforschung und Ge- • Abraham Lincoln Vampirjäger (2012)
winnung von Seelenlicht spezialisiert hat. Die Gesell-
schaft entsendet Expeditionen in entlegene Gebiete, TV-Serien
um mithilfe von mechanischen Apparaturen Seelen- • Sleepy Hollow
licht zu gewinnen und später zu verkaufen. Dabei • Frontier
werden in den meisten Fällen bösartige Kreaturen der • Die Musketiere (BBC)
Nacht angezogen, die von angeheuerten Söldnern in • Jonathan Strange & Mr. Norell
Schach gehalten werden müssen. • Versailles
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Die Grundlagen des Spiels
I
N HeXXen 1733 werden Spieler und Spielleiter Segnungswürfel (weiß)
immer wieder die Fertigkeiten ihrer Spiel- Einige Jägerkräfte können Segnungen erzeugen;
figuren auf die Probe stellen müssen, um zu er- und eine Segnung kann in einen Segnungswürfel
mitteln, ob eine bestimmte Handlung erfolgreich eingetauscht werden. Das Besondere: Man kann
ist. Für Proben werden spezielle sechsseitige Wür- den Segnungswürfel nach dem Würfelwurf einer
fel mit besonderen Symbolen verwendet. Falls du Probe würfeln und zum Ergebnis addieren.
keine HeXXenwürfel hast, kannst du auch norma-
le sechsseitige Würfel verwenden. Beschaffe dir
in diesem Fall mindestens 10 Würfel einer und 5
Würfel einer anderen Farbe. Wir empfehlen 10
schwarze und 5 graue Würfel.
Die Grundlagen des Spiels
Coups Ideen
ATTRIBUTE
Elixierwürfel (blau) Die grundlegenden Talente eines Jägers werden
Der Elixierwürfel kommt zum Einsatz, wenn die über die sechs Attribute Körperkraft (KKR), Ath-
Stärke von Elixieren ausgewürfelt werden soll. letik (ATH), Geschicklichkeit (GES), Sinnesschärfe
(SIN), Wissen (WIS) und Willenskraft (WIL) aus-
gedrückt. Die ersten drei Attribute (KKR, ATH und
GES) sind körperliche Attribute. Die letzten drei
(SIN, WIS, WIL) sind geistige Attribute. Attribute
haben bei Startcharakteren einen Wert von 2 bis 5.
Blutwürfel (rot)
Der Blutwürfel kommt zum Einsatz, wenn die Wirksam- FERTIGKEITEN
keit von Giften ermittelt wird. Aber auch Verletzungen Jäger besitzen eine Reihe von Fertigkeiten, die
können mit dem Blutwürfel ermittelt werden. Die Zei- ihr Können in allen möglichen Situationen be-
chen stehen für 1, 2 oder 3 Blutstropfensymbole. schreiben, z.B. die Fertigkeit „Erkennen“, um ver-
steckte Türen zu finden, oder „Fechtwaffen“, um
mit einer Fechtwaffe zu attackieren. Wichtig: Jede
Fertigkeit basiert auf einem Attribut. Erkennen
6
basiert auf SIN, Fechtwaffen auf ATH u.s.w. Wel- Liegt ein Bonus vor, nimmt man ALLGEMEINE FERTIGKEITEN
ches Attribut zu der jeweiligen Fertigkeit gehört, entsprechend viele Januswürfel in Akrobatik (ATH)
siehst du in der Übersicht rechts auf dieser Seite. die Hand und würfelt sie bei der Pro- Aufmerksamkeit (SIN)
Die meisten Fertigkeiten sind selbsterklärend oder be mit. Jedes Janus-Symbol ( , auf Ausweichen (ATH)
werden in diesem Schnellstarter nicht benötigt. dem W6 die Ziffern 4, 5 und 6) erhöht Erkennen (SIN)
Alle Fertigkeiten haben einen Fertigkeitswert (FW) die Anzahl der Erfolge um 1. Erste Hilfe (WIS)
von 0 bis 4. Man kann sie auch dann anwenden, Liegt ein Malus vor, nimmt man Fingerfertigkeit (GES)
wenn sie einen FW von 0 haben (Hinweis: Jäger ebenfalls entsprechend viele graue Geistesstärke (WIL)
können mit jeder Waffe umgehen, auch wenn der Januswürfel in die Hand und wür- Handwerken (GES)
FW 0 beträgt). felt sie bei der Probe mit. Jedes Ja- Heimlichkeit (ATH)
nus-Symbol ( ) reduziert die Erfol- Land und Leute (WIS)
ABLAUF VON PROBEN ge um 1. Muskelspiel (KKR)
Eine Fertigkeitsprobe wird immer dann fällig, Die Zahl der mitgewürfelten Ja- Redekunst (WIL)
wenn ein Spielercharakter (Jäger) eine besondere nuswürfel kann stets maximal 5 be- Reflexe (SIN)
Leistung unter Beweis stellen möchte, z.B. mit dem tragen. Reiten (ATH)
Schwert einen Wolf treffen. Für die Probe addiert Schildbenutzung (KKR)
man den Fertigkeitswert auf den Attributwert. Für FOKUSSIEREN Unempfindlichkeit (KKR)
einen Angriff mit dem Schwert addiert man den Ein Jäger darf jede Probe fokussie- Wissensgebiete (WIS)
FW (Schwertwaffen) und das Attribut KKR. Für ren. Das heißt, er strengt sich be-
eine Probe auf Erkennen addiert man den FW (Er- sonders an, damit die Probe gelingt. WAFFENFERTIGKEITEN
kennen) auf SIN. Hat man in einer Fertigkeit einen Der Spieler sollte diese besondere Fausthieb (ATH)
FW von 0, so nimmt man nur den Attributwert. Anstrengung am Spieltisch durch Dolche & Messer (GES)
Nun wirft man so viele schwarze HeXXenwürfel eine intensive Schilderung seiner An- Fechtwaffen (ATH)
wie die Summe aus Attribut + FW angibt. Hat man strengung in Szene setzen. Schwerter (KKR)
die Werte SIN 3 und Erkennen 2, so würfelt man Jeder Spieler kann vor dem Aus- Säbel (KKR)
für eine Erkennen-Probe 5 Würfel. spielen einer Probe freiwillig 1 Coup Schlagwaffen (KKR)
Dann werden die Erfolgssymbole (Rabenkopf oder 1 Idee opfern. Coups können Lanzen (KKR)
) gezählt. Benutzt man normale W6, werden nur für Proben geopfert werden, die Schleuder (GES)
die Ziffern 5 und 6 als Erfolge gezählt. auf körperlichen Attributen basieren Pistole (SIN)
Die Espritsterne (Ziffer 1 ) haben zunächst (KKR, ATH oder GES). Ideen kommen Armbrust (SIN)
keine Bedeutung. Jeweils 2 gewürfelte Espritster- nur bei geistigen Attributen zum Muskete (SIN)
ne werden allerdings wie 1 Erfolg gewertet. Tragen (SIN, WIS, WIL). Der Spieler
Am Ende werden alle Erfolge gezählt. Es gilt: Je schnippt den entsprechenden Marker oder Poker-
mehr Erfolge man würfelt, umso besser gelingt die chip vom Jägerbogen und erhält einen Bonus +3
Probe. (Januswürfel) auf die Probe. Man kann pro Probe
jeweils nur 1 Coup oder 1 Idee opfern.
MALUS UND BONUS
Manchmal geben die Regeln vor, dass eine be- ANGRIFFSPROBEN
stimmte Probe erleichtert oder erschwert wird. Will man mit einer Waffe angreifen, läuft das nach
Auch der HeXXenmeister kann nach eigenem Er- den normalen Regeln für Fertigkeitsproben ab.
messen Proben erleichtern oder erschweren. Das Um beispielsweise mit einem Säbel zu attackieren,
Erklettern einer Mauer mag im Normalfall keine würfelt man auf KKR + FW (Säbel). Hat man min-
Schwierigkeiten bereiten, aber wenn es gleich- destens 1 Erfolg erzielt, gilt das als Treffer (mehr
zeitig stürmt und regnet, kann der HeXXenmeis- zu „Schaden ermitteln“, s. Seite 9).
ter die Probe erschweren. Andererseits: Benutzen Der HeXXenmeister führt Angriffsproben auf ganz
die Jäger zum Erklettern der Mauer spezielle Aus- ähnliche Weise ab. Er würfelt eine Zahl von Wür-
rüstung wie z.B. Seil und Kletterhaken, gestatten feln, die in der NSC-Beschreibung hinter „Angriff“
die Regeln einen Bonus auf die Akrobatik-Probe. angegeben ist. Ausnahme sind Bandengegner:
Eine Erschwernis wird durch einen Malus von -1 Diese würfeln nicht, stattdessen attackieren sie
bis -5 ausgedrückt (z.B. -3). mit einer festen Anzahl von Treffererfolgen.
Eine Erleichterung wird durch einen Bonus von
+1 bis +5 ausgedrückt (z.B. +5).
Hat man mehrere Erschwernisse oder Erleich-
terungen, so addieren sie sich bis zu einem Maxi-
mum von 5.
Hat man gleichzeitig einen Bonus und einen
Malus, so werden sie vor der Probe miteinander
verrechnet. Hat man einen Bonus +5 und einen
Malus -2, so ergibt sich ein Bonus +3.
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KRÄFTE scheiden, wer zuerst handelt. Jäger können ihre INI
Jeder Jäger hat eine Reihe von Kräften, die ihm freiwillig bis zum Ende der Kampfrunde herabsetzen.
besondere Aktionen (meistens im Kampf) er-
lauben. Einige Kräfte kosten Aktionspunkte (AP), FERNKAMPF ODER NAHKAMPF
Coups oder Ideen oder haben ganz andere Voraus- Ist ein Jäger oder Gegner an der Reihe, so hat er fol-
setzungen. AP werden weiter unten beschrieben. gende Möglichkeiten:
• Steht sein Plättchen frei (d.h. er befindet sich
MOTIVATION nicht im Nahkampf), kann er Fernkampfangriffe
Jeder Jäger hat zudem eine Motivation, die ihm in ausführen oder sich in Kontakt mit einen Feind
bestimmten Situationen einen Vorteil gibt. bewegen (kostenlos) und sofort Nahkampfangriffe
ausführen
KLEIDUNGSSET • Berührt sein Plättchen ein gegnerisches Plätt-
Jeder Jäger trägt ein Kleidungsset, das in erster chen, so gelten beide als „gebunden“. Ein ge-
Linie sein Aussehen definiert, aber ihm auch einen bundener Jäger oder Gegner kann nur Nahkampf-
spielrelevanten Vorteil verschafft. angriffe ausführen (Ausnahme: Pistolen können
Die Grundlagen des Spiels
8
Beispiel: Bei einer Angriffsprobe auf KKR + NSC führen
FW (Säbel) erzielte ein Spieler 3 Erfolge, das ergibt Die vom Spielleiter gesteuerten Nichtspieler-
einen Gesamtschaden von 7 (3 + 4 = 7). charaktere (NSC) handeln ähnlich wie Jäger mit
folgenden Ausnahmen:
Von diesem Schaden wird der Panzerwert (PW) des • Jeder einzelne Espritstern, den der HeXXenmeis-
Getroffenen abgezogen. Der Rest wird von den LEP ter bei einer NSC-Handlung würfelt, zählt als Erfolg.
abgezogen. Sinken die LEP eines Gegners auf 0, gilt • NSC haben keine Aktionspunkte. Stattdessen
der Gegner als besiegt. Sinken die LEP eines Jägers gibt ihre Strategie an, wie viele Handlungen
auf -1, verliert der Jäger sämtliche Coups und Ideen sie pro Runde ausführen. Eine Strategie NN/F
und kann keine Coups/Ideen einsetzen, solange bedeutet: Entweder führt der NSC 2 Nahkampf-
seine LEP im Minusbereich sind. Er kann aber an- angriffe (NN) aus oder einen
sonsten normal weiter handeln. Sinken die LEP eines Fernkampfangriff (F). Für N GEBRÄUCHLICHE ABKÜRZUNGEN
Jägers auf -11, so scheidet er aus dem Kampf aus und und F werden auch alternativ die AP — Aktionspunkte
kann erst nach dem Kampf wieder geheilt werden. Symbole und verwendet. ATH — Athletik
Jäger sterben erst dann, wenn entweder die ganze • NSC addieren keine Attribute FW — Fertigkeitswert
Gruppe ausscheidet oder ein ausgeschiedener Jäger und Fertigkeitswerte, statt- GES — Geschicklichkeit
hilflos bei den Feinden zurückgelassen wird. dessen ist ihre Würfelmenge INI — Initiative
in ihren Kampfwerten an- KKR — Körperkraft
PARIEREN, AUSWEICHEN, BLOCKEN gegeben. Eine Beschreibung LEP — Lebenspunkte
Jäger können einen gegnerischen Angriff ent- wie „KLAUENANGRIFF (KKR, AN- NSC — Nichtspielercharakter
weder parieren, ihm ausweichen oder ihn blocken. GRIFF 10, SCHADEN 3)“ bedeutet: PW — Panzerwert
Jede dieser Reaktionen kostet jedoch 1 AP. Hat ein Der Spielleiter würfelt 10 HeX- SIN — Sinnesschärfe
Jäger keine AP mehr, kann er auch nicht parieren, Xenwürfel, zählt alle Raben-/ WIL — Willenskraft
ausweichen oder blocken. Espritsymbole und addiert im WIS — Wissen
Falle eines Treffers +3. „KKR“
Parieren verdeutlicht nur, auf welchem Attribut der Angriff
Gegnerische Nahkampfangriffe können mit Waf- basiert, falls das Attribut erhöht/reduziert wird.
fen pariert werden. Dazu gibt man 1 AP aus und • NSC parieren nicht, weichen nicht aus und
würfelt auf die Waffenfertigkeit der genutzten haben keinen Schildblock.
Waffe. Für jeden Erfolg bei der Parierprobe wird • Bandengegner würfeln nicht für ihre Angriffe;
1 Treffererfolg des Angreifers abgezogen. Einige stattdessen erzielen sie immer eine feste Anzahl
Waffen eignen sich besser zum Parieren als an- an Treffererfolgen. Die Wertezeile „BISS (TREFFER
dere, daher haben einige Waffen einen Malus auf 2, SCHADEN +3)“ bedeutet: Die Kreatur trifft auto-
Parade. Das Schwert gilt in der Frühen Neuzeit als matisch mit 2 Erfolgen und würde dadurch ins-
solide Parierwaffe (kein Malus). gesamt 5 Schaden (2 Erfolge +3 Grundschaden)
erzielen. Allerdings können die automatischen
Ausweichen Treffererfolge wie üblich durch Parieren, Schild-
Ein Jäger kann Nahkampfangriffen und Fern- block, Ausweichen reduziert werden. Bandengegner
kampfangriffen ausweichen. Dazu gibt man 1 AP führen pro Runde immer nur 1 Angriff aus, egal ob
aus und würfelt auf die Fertigkeit Ausweichen. Nahkampf oder Fernkampf.
Für jeden Erfolg bei der Aus- • Bandengegner und Anführer-
weichenprobe wird 1 Treffer- ANGRIFF MISSLUNGEN gegner haben eine Stufe, die
erfolg des Angreifers abgezogen. Werden die Angriffserfolge ihre Mächtigkeit beschreibt. Bei
Ausweichen ist jedoch meistens eines NSC durch Ausweichen, Bandengegnern ist die Stufe
erschwert. Für jeden an sich ge- Parieren oder Blocken auf 0 von zusätzlicher Bedeutung. Die
bundenen Gegner hat ein Jäger reduziert, misslang der Angriff. Jäger könnten über Bandenkräfte
einen Malus -1. Gegen Distanz- verfügen, mit denen sie Banden-
angriffe hat ein Jäger ebenfalls -1 (wie üblich bis gegner gewisser Stufen schnell dezimieren können.
zum Maximum von -5). • Zauberkundige Anführergegner haben Hex-
Punkte, die sie benötigen, um Zauber zu wirken.
Schildblock Die Zahl der Hex-Punkte kann der HeXXen-
Ein Jäger kann einmal pro Kampfrunde einen meister anhand von (schwarzen) Pokerchips si-
Nahkampfangriff oder einen Fernkampfangriff mulieren, die er vor sich auslegt.
blocken. Dazu gibt man 1 AP aus und würfelt auf
KKR + FW (Schildblock). Für jeden Erfolg bei der HINWEIS
Schildblockprobe wird 1 Treffererfolg des An- Die nachfolgend vorgestellten Jäger entsprechen den Archetypen
greifers abgezogen. aus dem Buch der Regeln. Wenn du willst, kannst du einen Blan-
ko-Jägerbogen von www.ulisses-spiele.de runterladen, damit die
Spieler die Werte der Jäger dort eintragen.
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JOHANN GUTHMUND
(Abtrünniger Gardist, Jägerstufe: 2)
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JEANNE „DIE BÄRIN“ LAROUSSE
(Wachsame Musketierin, Jägerstufe: 2)
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WILDERICH GROSSBOLD
(Gebeutelter Söldner, Jägerstufe: 2)
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KLAAS VAN BREUKELEN
(Heimatvertriebener Aristokrat, Jägerstufe 2)
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MARIA HEXENFLUCH
(Unbeugsame Rächerin, Jägerstufe 2)
Als Maria zwölf Jahre alt war, musste sie mit ansehen, muss sie diesen zuerst von den Puffer-LEP abziehen.
wie ihr geliebter Vater zu einem willenlosen Anhänger Puffer-LEP können nicht geheilt werden.
der ortsansässigen Kräuterfrau wurde. Maria, die das
Verhalten ihres Vaters und seine seltsame Zuneigung Waffen
zu dieser Hexe nicht verstehen Maria kann mit so ziemlich jeder Waffe gut um-
SPIELE MARIA, WENN ... konnte, schlich ihm hinterher, als gehen, vor allem mit Nahkampfwaffen. Im Kampf
... du dich gerne von hinten an er sich nachts mit der Hexe traf, bevorzugt sie Fechtwaffen für schnelle Angriffe oder
deine Gegner heranschleichst, und musste mit ansehen, wie ihr Schlagwaffen für ordentlich Schaden. Schlagwaffen
um mit verschiedenen Nah- Vater ihren neugeborenen Bru- sind große, schwere Hiebwaffen wie Kriegsäxte,
kampfwaffen Schaden anzu- der dem Teufel opfern wollte. Kriegshämmer, Morgensterne, Streitkolben etc.
richten. Da überkam sie erstmals das Zum Parieren benutzt Maria ein Schwert.
Gefühl der Ohnmacht und
der unbändigen Wut, die da- Jägerkraft Meuchelmord
nach ein steter Begleiter ihrer Maria nutzt gerne die Möglichkeit, Gegner von hin-
Seele werden sollte. Obwohl ten zu attackieren. Immer, wenn ein Jäger (das gilt
in Körperkraft und Größe auch für alle anderen Jäger) einen Gegner im Nah-
weit unterlegen, schlitzte sie kampf attackiert, der bereits an einen anderen Jäger
der Hexe die Kehle auf und gebunden ist, gilt dies als heimtückische Attacke. Der
rettete ihren kleinen Bruder. Jäger erhält einen Bonus +2 für den Nahkampf-An-
Aufgrund dieser Tat (und dem griff (2 Januswürfel als Bonus mitwürfeln). Maria
ihr zugeschriebenen späteren ist dabei besonders effektiv. Dank der Jägerkraft
Selbstmord ihres Vaters) war Meuchelmord zählen alle gewürfelten Espritsterne
Maria gezwungen, ihre nun- bei einer heimtückischen Attacke als Erfolg.
mehr zerrüttete Familie zu ver-
lassen. Sie schlug sich bei einem Jägerkraft Schneller Tod
Wanderzirkus als Artistin durch, bis Sobald Maria einen Bandengegner durch Waffen-
sie auch hier eine Hexe enttarnte und schaden tötet, darf sie sofort einen Blutwürfel wür-
dabei den ganzen Zirkus nieder- feln und einen beliebigen anderen Bandengegner
brannte. Dies brachte ihr den Bei- mit einer Stufe töten, die maximal den Blutstropfen-
namen „Hexenfluch“ ein. symbolen entspricht.
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Die Nacht des Grauens
W ILLKOMMEN zu „Die Nacht des Grauens“, dem
Einführungsabenteuer für HeXXen 1733.
Wenn du diese Zeilen liest, wirst du den Part
des HeXXenmeisters übernehmen, denn durch das
Spieler ein Bild der vorgestellten fünf Jäger ma-
chen kann. Hilfreich sind die Jägerbögen, die du auf
www.ulisses-spiele.de herunterladen kannst.
Lies den Abenteuertext vor Spielbeginn einmal
Lesen der kommenden Seiten erfährst du den Hin- gründlich durch, um dich auf das Spiel vorzuberei-
tergrund des Abenteuers und erhältst Anleitungen, ten. Dann kann es losgehen. Die Nacht des Grauens
wie du das Abenteuer in Szene setzt. Deine Spieler kann beginnen.
tappen anfangs natürlich noch im Dunkeln. Sie —
oder besser gesagt: die von ihnen verkörperten Jäger
— werden erst durch die im Abenteuertext beschrie- DAS ABENTEUER IM EINSATZ
benen Ereignisse in die sich entfaltende Handlung Nacht des Grauens ist ein Demo-Abenteuer, das man in ca. 2 Stun-
involviert. den durchspielen kann und das die Spieler vor keine allzu hohen
Um das Abenteuer spielen zu können, benö- Anforderungen stellt. Um am Spieltisch für die passende Grusel-At-
tigst du eine Reihe von drei bis fünf Mitspielern mosphäre zu sorgen, kannst du beispielsweise das Spielzimmer
(optimal sind vier), die jeweils einen der in die- abdunkeln und Kerzen entfachen. Auch Soundtracks von Horror-
sem Schnellstarter-Heft beschriebenen Jäger ver- filmen oder speziell fürs Rollenspiel komponierte Musik (wie der
körpern. Reiche das Heft herum, damit sich jeder HeXXen-Soundtrack) können die Atmosphäre unterstützen.
15
HINTERGRUND ter Eduard Schöffen gebeten, ein Auge auf den allzu
Der Baron Gerold von Freyberg begann vor Kurzem forschen Baron zu werfen. Als sich die Untoten er-
damit, die dunklen Künste zu studieren und fand in hoben, bemerkte Kühn dies und versuchte, Gerold
alten verstaubten Büchern seines Großvaters Hin- aufzuhalten, wurde jedoch von der untoten Horde in
weise auf das Städtchen Jakobsheim. Dieser hat- die Flucht gedrängt.
te dort vierzig Jahre zuvor tote
WIE FUNKTIONIERT EINE PROBE? Soldaten einer alten Schlacht in EINSTIEG INS ABENTEUER
Erkläre den Spielern zu Spiel- einem nahegelegenen Sumpf in Die Jäger legen kurz bevor die oben beschriebenen
beginn, wie eine Probe funktio- seine Dienste erhoben. Allerdings Ereignisse stattfinden einen Zwischenstopp in
niert (Seite 7) und vergiss nicht wurde er von der Bevölkerung un- Jakobsheim ein. Lies die folgende Hintergrund-
zu erwähnen, dass sie 1 Coup ter Führung des örtlichen Pries- beschreibung entweder vor oder gib sie mit eigenen
oder 1 Idee zum Fokussieren ters niedergemacht und in einem Worten wieder.
ausgeben können. Erkläre auch, namenlosen Steinsarg in einer
dass sich Coups und Ideen erst Gruft bestattet. Szene — Hintergrund für die Jäger
nach dem nächsten Kampf re- Also reiste Gerold nach Jakobs- Ihr seid bereits gemeinsam eine Weile durch die
generieren. heim, bezog Quartier in einem Lande gezogen, als ihr am Ende eines langen, an-
Die Nacht des Grauens
16
aufgebrachte und offenbar alkoholisierte Mann im
blauen Hemd. „So viel Glück kann keiner haben, du
Falschspieler!“ Keine zwei Sekunden später bricht
ein Handgemenge aus.
KAMPF GEGEN DIE WANDELNDEN LEICHEN
Wenn die Jäger wollen, können sie versuchen, die auf- Für diesen Kampf benötigst du die Jäger-Plättchen
gebrachten Männer zu beruhigen. Dazu muss einem und eine große Zahl an Wandelnden-Leichen-
Jäger eine Probe auf WIL + FW (Redekunst) gelingen. Plättchen, die am Ende dieses Schnellstarters
Für jeden Erfolg bringt er einen der Männer zur abgedruckt sind. Lege zunächst die Plättchen für
Räson. Man kann aber auch versuchen, die Männer die teilnehmenden Jäger grob in der Tischmitte
mit Muskelkraft auseinanderzuzerren; das erfordert aus. Platziere dann um sie herum eine Menge an
eine Probe auf KKR + FW (Muskelspiel). Haben die Wandelnden-Leichen-Plättchen, die der Jägerzahl
Jäger Lust, selbst an einer Kneipenschlägerei mitzu- x 3 entspricht. Teile den Spielern mit, dass es sich
wirken, müssen sie eine Probe auf ATH + FW (Faust- um Bandengegner der Stufe 1 handelt. Achte da-
kampf mit einem Malus -3) absolvieren. Misslingt die rauf, dass sich die Plättchen nicht berühren — zu
Probe, muss der Spieler einen Blutwürfel würfeln; die Beginn stehen alle Kampfteilnehmer „frei“; erst
Symbole zeigen an, wie viele LEP der Jäger verliert. wenn sie sich in den Nahkampf begeben, werden
Weitere Auswirkungen hat die Schlägerei nicht. die jeweiligen Plättchen aneinandergezogen und
Die Schlägerei wird bald enden, und Bruno, der Aus- gelten als „gebunden“. Die Werte der Wandelnden
löser des Handgemenges, wird wütend das Wirts- Toten findest du auf Seite 18.
haus verlassen. Erkundigen sich die Jäger bei den Spätestens an dieser Stelle sollten alle Spieler
anderen Gästen über den Mann, so sagen diese, dass einen Blick auf die Beschreibung ihrer Kräfte wer-
es sich um Bruno Schneiderhannes handelt, einen fen. Einige der vorbereiteten Jäger besitzen spe-
einheimischen rauflustigen Taugenichts. zielle Bandenkräfte, mit denen die Bandengegner
schneller dezimiert werden können (z.B. Jeannes
IN DER NACHT Jägerkraft „Feuerregen“). Führe dann den Kampf
Nachdem sich die Jäger zur Bettruhe in ihre Zimmer entsprechend der vorne beschriebenen Regeln
im Obergeschoss des Wirtshauses zurückgezogen aus. Bedenke, dass es sich um Bandengegner han-
haben, treten die unter „Gerolds Plan“ beschriebenen delt, die pro Kampfrunde nur einen Angriff haben
Ereignisse ein und eine Horde Untoter attackiert und die ihren Angriff nicht auswürfeln.
Jakobsheim.
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WANDELNDE LEICHE taktisch sinnvollen Zeitpunkt nach Wahl der Spieler.
(Bande 1 Widernatürlich) Der Rest des Kampfes wird wie üblich ausgetragen.
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Szene — Der tote Pfarrer Riss in seinem blauen Hemd. Bruno atmet schwer
Inmitten eines Haufens umgekippter Möbel liegt die und scheint zu schluchzen. Um mit ihm reden zu
Leiche des Pfarrers. Deutlich sind Blutergüsse im können, muss einem Jäger eine Probe auf WIL + FW
Gesicht zu sehen, aber die Todesursache war wohl (Redekunst) gelingen. Nur ein Jäger darf diese Probe
der Sturz rückwärts gegen eine Kommode, wodurch ablegen. Misslingt sie, rappelt sich Bruno auf und
sein Genick brach. rennt wahnsinnig lachend zurück in die Nebel. Ge-
lingt sie, rückt Bruno mit einer Erklärung heraus.
Optional (falls Bruno involviert war)
Durchsuchen die Jäger die Leiche des Pfarrers, sehen Szene — Brunos Erklärung
sie (ohne Probe), dass seine rechte Hand zu einer „Ich konnte doch nicht wissen, was er vorhat. Er
Faust geballt ist. Öffnet man die Finger, kommt der wollte nur Zugang zum Kirchenarchiv, aber dieser
Fetzen eines marineblauen Stoffs zum Vorschein. Die dumme Pfaffe hat ihn nicht gelassen. Da habe ich
Jäger erinnern sich daran, dass Bruno in der Gast- ihm eine verpasst. Konnte doch nicht wissen, dass er
stätte als einziger ein marineblaues (aber schmutzi- stürzt und stirbt. Freyberg ist wahnsinnig. Wahn-
ges) Hemd trug. sinnig! Redet irgendwas von einer alten Familien-
fehde. Die Leute der Stadt hätten seinen Großvater
Szene — Die durchsuchten Akten auf dem Gewissen. Und dann diese Leichen. Sie gru-
In einem bequem eingerichteten Büro wurde ein ben sich aus der Erde. Ich habe mir vor Angst in die
massiver Eichenschrank aufgestoßen und eine Holz- Hosen gemacht.“
kiste hervorgeholt, die mehrere Bücher enthielt,
die nun den Boden bedecken. Nur eines liegt auf-
geschlagen auf einem Tisch.
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Fragen ihn die Jäger, wer sein Auftraggeber sei und
was er vorhat, antwortet Bruno:
zu manipulieren. Gelingt die Probe (mind. 1 Erfolg), Wald, stehen sie bald vor folgendem Anblick:
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ihre Köpfe um und starren euch aus leeren Augen- witterte Haut an seinem Kopf wirkt wie durchlöchert
löchern an. Gleichzeitig erschallt aus dem Innern des oder angefressen. Der junge Mann ruft euch zu:
Mausoleums ein irres Lachen. Hervor tritt ein jun- „Großvater brennt darauf, seine Rache zu bekommen,
ger Mann, nur leicht bekleidet. Dann kommt ein un- und das schon seit mehr als 40 Jahren. Damals haben
totes Geschöpf hervor, komplett in Leinen gewickelt ihn die Bauern aus dem Dorf angegriffen und getötet.
wie eine Mumie. Darüber trägt es einen schwarzen Die Leute werden für ihre Schandtat büßen, und da-
Herrenrock und einen schwarzen Dreispitz, vermut- nach wird mich mein Großvater in alle Geheimnisse
lich die Oberbekleidung des jungen Mannes. Die ver- seiner Schwarzen Künste einweihen!“
GRUNDWERTE
KKR 6, ATH 5, GES 6, WIL 8, WIS 8, SIN 6 wenn du einen Zauber wirkst, entferne die be-
LEP: JZ x 12* / PW: 1 (einfache Kleidung) nötigte Zahl an Hex.
INI: 12 / Strategie: Allrounder ( | )
Beute: 450 Gulden (inkl. Besitztümer) Hex-Wachstum (Automatisch)
Lege am Ende jeder Runde Hex-Marker in Höhe der
ANGRIFFE Jägerzahl -1 neu aus (bei 4 Jägern also 3 Hex).
• : Fausthieb (ATH; Angriff 7, Schaden 0)
• : Fechtwaffe (ATH; Angriff 7, Schaden 2) Beschwörung (Handlung, oder )
• : Pistole (SIN; Angriff 8, Schaden 3) Opfere als -Handlung oder -Handlung 1 bis 3
Hex und beschwöre pro Hex 4 Wandelnde Leichen.
KRÄFTE Lege sie freistehend in der Tischmitte aus; sie kön-
• | : Beschwörung (Wandelnde Leiche, je 4 nen noch in derselben Runde (in ihrer INI)) agieren.
pro 1 Hex) Wichtig: Verwende Beschwörung nur dann erneut,
• | : Faulendes Fleisch (2 Bandengegner pro wenn keine oder nur noch sehr
Hex als Ziel, Ziele regenerieren alle LEP, oder: wenige Wandelnde Leichen an- NSC-ANGRIFFE AUSWÜRFELN
Die Bandengegner sterben und der Zaubernde wesend sind. Stirbt Gerold, zer- Anführergegner würfeln ihre
regeneriert addierte Bandenstufe x3 LEP) fallen alle Wandelnden Leichen Erfolge bei Attacken aus. Würfe-
• | : Fluch des Unglücks (10 gegen Geistes- zu Staub. le dazu HeXXenwürfel in Höhe
stärke (WIL), 1 Malusstufe pro Differenzerfolg, der hinter „Angriff“ angegebenen
1 Hex pro Ziel (1-3 Ziele)) Fluch des Unglücks (Hand- Zahl (7 bei Gerolds Fechtwaffen-
• Hex-Macht (JZ Hex bei Start) lung, oder ) angriff ), zähle alle Rabensymbole
• Hex-Wachstum (JZ -1 Hex am Ende Dieser Zauber überhäuft einen und Espritsterne und addiere den
jeder Kampfrunde) Gegner mit Unglück und Pech. Schadenswert (2 bei einer Fecht-
Opfere als -Handlung oder waffe) für den Gesamtschaden.
-Handlung 1 bis 3 Hex und be-
*LEP: Entspricht der Jägerzahl (JZ) x 12, also 36 stimme pro Hex einen Jäger. Wirf 10 HeXXenwürfel
bei 3 Jägern, 48 bei 4 Jägern und 60 bei 5 Jägern. und teile die Erfolge mit. Jeder betroffene Jäger würfelt
WIL + FW (Geistesstärke) und zieht seine Erfolge von
Allrounder (Strategie) den Erfolgen des NSC ab. Für jeden Differenzerfolg zu-
Gerold von Freyberg hat pro Runde 2 Handlungen. gunsten des NSC erhält der Jäger 1 Malusstufe (max.
Im Nahkampf kann er nur -Handlungen aus- 5). Für jede Malusstufe muss er auf alle Proben einen
führen, im Fernkampf (wenn freistehend) nur Malus einrechnen (bei 3 Malusstufen also Malus -3).
-Handlungen (oder alternativ kostenfrei in den Jeweils einmal am Ende einer Kampfrunde kann jeder
Nahkampf ziehen). Zauberkräfte verbrauchen ent- Jäger auf WIL + FW (Geistesstärke) würfeln und für
weder eine - oder eine -Handlung. Hand- jeden Erfolg eine Malusstufe entfernen.
lungen von NSC verbrauchen keine Aktionspunkte
(sie haben keine AP). Faulendes Fleisch (Handlung, oder )
Der Zaubernde opfert als -Handlung oder
Hex-Macht (Automatisch) -Handlung eine beliebige Menge Hex und be-
Einige mächtige und magiebegabte Widersacher stimmt die doppelte Zahl an Bandengegnern. Bei
verwenden Schwarze Magie. Um diese zu wirken, 3 Hex darf er also 6 Bandengegner bestimmen.
benötigt man Hex-Punkte. Lege zu Beginn des Die gewählten Bandengegner regenerieren ent-
Kampfes Hex-Marker in Höhe der Zahl der Jäger weder alle LEP oder sie werden aus dem Kampf ge-
vor dir aus (z.B. schwarze Pokerchips). Immer, nommen und Gerold regeneriert LEP in Höhe der
addierten Bandenstufe x3.
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OPTIONAL: HELFER IN DER NOT aus welcher Stadt sie kamen. Eventuell berichten
Je nach den Umständen folgt den Jägern immer die Kirchenakten von Jakobsheim von weite-
noch Siegfried Kühn, evtl. auch Bruno. Sie können ren furchtbaren Dingen aus der Vergangenheit,
in diesem Kampf als Freunde eingesetzt werden. immerhin stand die Stadt dereinst im Fokus einer
Für jede der beiden Personen können die Jäger grausamen Schlacht, bei der viele Soldaten und
einmal pro Kampf [Jägeranzahl] beliebige Wan- Söldner ihr Leben ließen.
delnde Leichen aus dem Spiel nehmen.
WIE GEHT ES MIT DEN JÄGERN WEITER? MEHR ZUR WELT VON HEXXEN 1733
Die Nacht des Grauens
Der Sieg über den Nekromanten und seine un- Die folgenden Infos kannst du vor oder nach dem
tote Schar stellt ein großes Finale dar. In HeXXen Szenario den Spielern vorlesen oder sie alternativ
1733 werden solche heldenhafte Taten mit einem ins Spiel einbauen. Wenn sich die Jäger im Wirts-
Stufenaufstieg belohnt. Erfahrungspunkte gibt es haus aufhalten, könnten sie beispielsweise eine
hingegen nicht – der HeXXenmeister entscheidet Probe auf WIL + FW (Redekunst) oder WIL + FW
selbst, wann es zu einem Aufstieg kommt. Auf (Land und Leute) ausführen und für jeden Erfolg
diese Weise kann eine Gruppe auch selbst fest- eine Information erhalten. Fehlende Infos können
legen, ob sie lieber eine kurze, schnelle Kampagne durch aktive Gespräche mit NSC nachgeholt werden.
(viele Stufenaufstiege) favorisiert oder lieber zu • Seit neun Jahrzehnten bereits leidet die Welt
einer langen, epischen Kampagne (wenige Stufen- unter der Geißel der Höllenkreaturen. Man-
aufstiege) aufbricht. che glauben, dass dies mit einem furchtbaren
Mit jedem Stufenaufstieg können die Jäger ihre Ereignis im Schwarzwald zusammenhängt, als
Fertigkeitswerte verbessern und neue Kräfte er- sich dort 1640 n. Chr. ein Tor zur Hölle öffne-
werben. Dazu stehen ihnen sogenannte Rollen zur te. Andere glauben, dass Wesen wie Vampire,
Verfügung. Jeder Jäger hat zwei Rollen, und jede Hexen, Werwölfe und Schwarzmagier auch
Rolle besteht aus fünf Jägerkräften, die man nach schon vorher im Verborgenen wirkten.
und nach erwerben kann. Johann Guthmund hat • Seit 1618 tobt ein Großer Krieg in Europa. Man
beispielsweise die Rollen Beschützer und Nah- nennt ihn den Großen Glaubenskrieg. Der Krieg
kämpfer, Maria Hexenfluch hat Attentäter und wurde formell nie beendet, doch wurde er mehr
Fechter, Jeanne Larousse hat Fernkämpfer und und mehr abgelöst vom Kampf gegen das Böse.
Stratege etc. • Über mehrere Jahrzehnte war Rom von Dämo-
Die Auswahl an Kräften bleibt dadurch über- nen besetzt. Erst mutigen Freiheitskämpfern
schaubar, bietet dennoch genügend Möglichkei- unter Führung von Pietro Alfonso Vatelli gelang
ten, den eigenen Jäger sehr individuell auszuge- 1672 die Rückgewinnung. Vatelli wurde darauf-
stalten. So handelt es sich bei einigen Jägerkräften hin mit 33 Jahren zum Papst ernannt. Er rief
um Ausbaukräfte. Diese Kräfte setzen sich aus 10 die Mächte Europas zum Kreuzzug gegen die
Effekten zusammen, die man einzeln erwerben Höllenkreaturen im Schwarzwald auf. Doch die
(oder überspringen) kann. Herrscher Europas sind zu zerstritten, um ge-
Mit der richtigen Rollenkombination kann man meinsame Sache zu machen.
zudem fortgeschrittene Professionen erlernen, die • Vor einigen Jahrzehnten entdeckten Gelehrte
wiederum drei weitere, spezielle Jägerkräfte er- an der Pariser Universität Sorbonne eine neue
möglichen. Klaas van Breukelen hat beispielswei- Energiequelle: Seelenlicht. Mit dem grünlich
se die Profession Aristokrat, welche auf der Rol- leuchtenden Licht können nachts Straßen be-
lenkombination Fechter/Stratege aufbaut. leuchtet werden. Man kann damit aber auch Ma-
schinen antreiben.
DAS ABENTEUER AUSBAUEN • Eine echte Plage sind Hexen, die oftmals un-
Wenn du willst, kannst du das Abenteuer mit erkannt unter dem Menschen wandeln. Es gibt
eigenen Ideen ausbauen oder erweitern (einige keine Möglichkeit, ihre wahre Identität zu er-
Vorschläge zur Nacht des Grauens liefert bereits mitteln. Nur die Inquisitoren des Papstes wissen,
der Text). Du kannst es auch als Ausgangsidee für wie man SIE zum Reden (und auf den Scheiter-
eigene Szenarien nutzen. Die Jäger könnten nach haufen) bringt.
den geheimen Aufzeichnungen von Gerold und
Friedrich von Freyberg suchen oder ermitteln,
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Mehr zur Welt von
E
uropa Anno Domini 1733. Das Höllentor hat sich WEITERE PRODUKTE FÜR HEXXEN 1733
im Schwarzwald geöffnet. Das Böse ist in diese Welt • Soundtrack „HeXXenklänge“ von Ralf Kurtsiefer
zurückgekehrt. Dämonen, Hexen, Werwölfe, Vampi • Atmosphärische HeXXenwürfel
re — kannst du sie besiegen? Eine gefährliche Welt er- • Spielkartensets für Spieler und Spielleiter
wartet dich in HeXXen 1733! • Deluxe Marker und Pokerchips
• HeXXenkiste zur Aufbewahrung
DU HAST NOCH NICHT GENUG? • Stilvoller HeXXenmeisterschirm
Tauche ein in die Welt von HeXXen 1733 mit dem „Buch • Und vieles Weitere mehr ...
der Regeln“, den „Werkzeugen des HeXXenmeisters“ und
der Abenteuerkampagne „Königreich der Dornen“.
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www.ulisses-spiele.de