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Barocker Horror ~ moderne Action


W ILLKOMMEN in einer finsteren Version des
barocken Zeitalters! Mit diesem Schnell-
startheft überwindest du die Grenzen von
Raum und Zeit, Realität und Fantasie und findest
HeXXen 1733 ist historisch
HeXXen 1733 spielt vor der Kulisse des uns bekann-
ten barocken Zeitalters und vermischt Elemente des
16. bis 18. Jahrhunderts, beginnend mit der späten
dich mit deinen Freunden mitten im Jahr 1733 Renaissance (ca. 16. Jahrhundert) bis zum Spätba-
wieder. In einer Welt, die nur auf den ersten Blick rock. Zur Spielepoche gehören ausschweifende Or-
Barocker Horror - Moderne Action

so aussieht, wie sie in den Geschichtsbüchern be- gien am Hof des Sonnenkönigs ebenso dazu wie He-
schrieben wird. Denn in HeXXen 1733 sind Hexen xenwahn und Aberglaube. Auf den Schlachtfeldern
und Werwölfe grausame Realität, ebenso wie Europas kämpfen Söldnerheere nach dem Vorbild
Vampire, Dämonen und viele weitere finstere Ge- der Landsknechte, während Gelehrte wissenschaft-
schöpfe aus Mythen, Märchen und Sagen. Zusam- liche Erfolge erzielen.
men mit einigen Freunden folgst du der Spur von
Werwölfen, deckst die Machenschaften von Dämo- HeXXen 1733 ist märchenhaft
nenkulten auf, führst Hexen ihrer gerechten Strafe Viele Ideen zu HeXXen 1733 stammen aus der reich-
zu und wagst dich in finsterste Zauberwälder vor. haltigen europäischen Märchen- und Sagenwelt:
In HeXXen 1733 geht es aber auch um moderne, Hexen, Alben, Zauberer und Riesen sind alle Teil
coole, rasante Action — wie man sie aus Filmen wie der Welt von HeXXen 1733. Allerdings sind diese
„Hänsel und Gretel: Hexenjäger“, „Solomon Kane“ Elemente stets gruselig und düster und nicht bezau-
oder „Brothers Grimm“ kennt. Mit wenigen einfa- bernd und verträumt.
chen und intuitiven Regeln und einer guten Portion
Vorstellungskraft kannst du spannende Abenteuer HeXXen 1733 ist unkompliziert
am Spieltisch wahr werden lassen. Viele Regeln sind absichtlich einfach gehalten, um ein
schnelles unkompliziertes Spiel zu ermöglichen. Aller-
WAS IST HEXXEN 1733? dings verfügt HeXXen 1733 trotz seiner einfachen Re-
HeXXen 1733 ist cinematisch geln über eine hohe taktische Tiefe, insbesondere bei
Das heißt: Spaß und eine spannende Geschichte den Kämpfen. Um die Kreaturen der Nacht zu besie-
stehen über Realismus und Detailverliebtheit. Viele gen, müssen die Jäger eng zusammenhalten und sich
Regeln sind daher absichtlich knapp und abstrakt mit ihren Fähigkeiten gegenseitig ergänzen.
gehalten, während wir einen Fokus auf spektakuläre
Effekte im Kampf legen. WAS MAN ZUM SPIELEN BENÖTIGT
Für ein Tischrollenspiel wie HeXXen 1733 benötigst
HeXXen 1733 ist finster du in erster Linie eine Handvoll guter Freunde. Für
Die Welt von HeXXen 1733 ist eine düstere und HeXXen 1733 wird ein Spielleiter benötigt (alter-
schmutzige Version des uns bekannten barocken nativ auch HeXXenmeister genannt) sowie mindes-
Zeitalters. Nicht nur, weil die Fi- tens drei bis maximal fünf Spieler
guren aus den Schauermärchen MEHR SPIELER (die Jäger). Jeder Spieler sucht
tödliche Realität sind, sondern HeXXen 1733 lässt sich natür- sich einen der fünf in diesem
auch weil große Teile Europas lich auch mit mehr als 5 Spielern Heft beschriebenen Jäger aus.
nach dem Großen Krieg in Schutt spielen, doch sind dann alle Darüber hinaus benötigst du ca.
und Asche liegen. In unseren Ge- Kämpfe sehr unausgeglichen 10 bis 15 sechsseitige Würfel.
schichtsbüchern nennt man ihn (meistens zugunsten der Jäger) Dazu kannst du handelsübliche
den Dreißigjährigen Krieg — in und dauern sehr viel länger, Würfel mit den Augenzahlen 1
HeXXen 1733 ist er nie zu Ende sodass das Spiel an Tempo ver- bis 6 verwenden oder spezielle
gegangen ... lieren könnte. HeXXenwürfel, die bei Ulisses
erhältlich sind. Letztere er-
HeXXen 1733 ist heldenhaft leichtern die Ermittlung von Erfolgen, sind aber
Du und deine Freunde schlüpfen in die Rollen von für den Einstieg nicht zwingend nötig. Um Kämp-
Jägern. Das sind Menschen, die sich mit besonderen fe am Spieltisch übersichtlicher darzustellen, wer-
Talenten und einem unerschütterlichen Willen von den die flachen Jägerplättchen und NSC-Plättchen
der breiten Masse abheben — der Stoff zukünftiger eingesetzt — die du auf der vorletzten Seite findest
Legenden, die Helden jener Zeit. (am besten klebst du sie einzeln auf dicke Pappe).
Um Coups, Ideen oder Hex-Punkte darzustellen,
kannst du farbige Pokerchips verwenden, halte für
alle Fälle einige bereit. Alternativ funktionieren aber
auch andere farbige Marker oder Würfel.

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WIE FUNKTIONIERT EIN ROLLENSPIEL?
Ein Tischrollenspiel wie HeXXen 1733 spielt sich
in erster Linie in der Vorstellung der Spieler ab. IMPRESSUM
Der Spielleiter oder HeXXenmeister beschreibt Verlagsleitung
die Umgebung, in der sich die Jäger aufhalten, Markus Plötz
und die Spieler können frei bestimmen, wie sich
die von ihnen gespielten Jäger verhalten. Die Autor und Redaktion
Aufgabe des HeXXenmeisters besteht darin, alle Mirko Bader
Nichtspieler-Figuren und Gegner zu steuern. Er
ist aber auch gleichzeitig Moderator und Erzähler Künstlerische Leitung
sowie Richter (so muss er bei Regelunklarheiten Maik Schmidt
eine schnelle Entscheidung treffen). Der Spiel-
leiter ist jedoch nicht der Feind der Spieler. Er mag Design und Konzeption
mächtige Gegner ins Felde führen, die den Jägern Steffen Brand, Maik Schmidt
arg zusetzen, doch sein Anspruch sollte sein, die
Geschichte mit den Spielern gemeinsam bis zum Illustrationen
Ende zu führen. Wissen die Spieler unterwegs Piotr Chrzanowski, Carlos Díaz,
nicht weiter oder erweist sich ein Gegner als zu Artyom Grigoryan, Roena Ivana Rosenberger
schwierig, sollte der HeXXenmeister Tipps geben
oder die Macht von Gegnern heruntersetzen — Korrektorat / Lektorat
nicht immer muss man sich sklavisch an die vom Christina Müller, Torben „Eisenkessel“ Klie,
Abenteuer vorgegebenen Monsterwerte halten, Michael Mingers
viel wichtiger ist es, gemeinsam eine spannende
Geschichte zu erleben. Spieltest
Auf diese Weise erleben Spieler und Spielleiter Eisenkessel, Alter Mann, Jace, Juls, Beli, Yariloi-
gemeinsam ein Abenteuer nach dem anderen. Mit ra, Sesu, Marcus Dannehl, Lule, Papaschlumpf;
der Zeit werden die Jäger erfahrener, mächtiger Dank an Fabian Grätz (für Inspirationsquellen)
und berühmter. Sie verbessern sich, lernen neue
Kräfte und legen sich mit immer gefährlicheren Layout
Gegnern an. Steffen Brand
Das Spiel hat kein fest definiertes Ende. Solan-
ge es allen Beteiligten Spaß macht, können neue Copyright © 2018 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
Abenteuer erlebt, neue Landstriche erkundet, HeXXen 1733 ist eine eingetragene Marke der Ulisses Spiele GmbH. Alle
neue Personen kennengelernt und neue Gegner Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten. Titel und Inhalte dieses
bezwungen werden. Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugs-
weise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung und Vervielfältigung
des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf
photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit
schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

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Die Welt von
D
IE folgende Übersicht dient dazu, dich mit der dem Gläubige innerhalb weniger Monate zu Inqui-
Welt von HeXXen 1733 vertraut zu machen, sitoren ausgebildet werden. Um unerkannt zu blei-
wobei wir einen Schwerpunkt auf die Dinge ben, operieren die Inquisitoren im Geheimen oder
legen, die sich von der Geschichte unserer realen im Schutz einer Verkleidung. Diese neue Form der
Welt unterscheiden. Natürlich kann diese Über- „Geheimen Inquisitoren“ ist Vorbild für viele weite-
sicht nur stichpunktartig sein. Wenn du dich in- re Glaubenskrieger in ganz Europa.
tensiver mit dem Zeitalter des Barock beschäftigen
möchtest, kannst du dich natürlich auch außer- 1672
halb des HeXXen-Universums informieren, z.B. Nach Jahren des Widerstands und des Kampfes
im Internet und in Geschichtsbüchern, aber auch gegen die Dämonenhorden gelingt es einer bunt zu-
Die Welt von HeXXen 1733

in zeitgemäßen Romanen oder in Spielfilmen und sammengewürfelten Schar von Freiheitskämpfern,


TV-Serien, die das Thema beleuchten (siehe auch: die Stadt Rom zurückzuerobern. An der Spitze steht
Inspirationsquellen). Pietro Alfonso Vatelli. Er gilt als charismatischer
Anführer und glühender Verfechter des christli-
GESCHICHTLICHE EREIGNISSE chen Glaubens, ein Kämpfer sowohl mit Worten als
1640 auch mit dem Schwert. Mit einer Gruppe mutiger
Das Jahr 1640 n. Chr. sollte das Schicksals- Glaubensritter dringt er in Shaitans Palast ein und
jahr werden, ab dem die Geschichtsbücher der kann den Dämonenfürsten nach einem verlustrei-
HeXXen-Welt maßgeblich von der realen Welt ab- chen Kampf bezwingen. Wenig später wird Vatelli
weichen. Inmitten der Wirren des Großen Glau- mit nur 33 Jahren zum Papst ernannt.
benskriegs kämpft sich eine Söldnertruppe durch
den Schwarzwald. In einem Seitental schlägt die 1695
Truppe in einem uralten verlassenen Kloster ihr Eine Gruppe von Seehexen übernimmt insgeheim
Lager auf und entdeckt eine Steinplatte. Als die die Kontrolle über die Stadt Amsterdam und be-
Söldner die Platte anheben, öffnen sie dadurch das schwört einen Dämon der Tiefe: Leviathan. Der
Tor zur Hölle! Aus dem tiefen Schlund der Erde Dämon löst eine Sturmflut aus, die viele Küstenge-
erhebt sich ein Erzdämon aus der Alten Welt: As- biete an der Nordsee und am Atlantischen Ozean
modäus, der Verschlinger. Mit ihm beginnt ein überrollt. Die Niederlande werden zu einem großen
schwerer Sturm, und schwarzer Wind fegt über Teil überflutet. Entlang der Elbe entsteht eine neue
Europa hinweg. Mit dem Sturm gehen böse Geister Wasserfläche, das sogenannte Magdeburger Meer.
auf die Königreiche und Nationen der Menschen Die Britischen Inseln gelten seitdem als abgeschnit-
nieder. Überall, wo die Sturmgeister aktiv werden, ten vom Rest der Welt.
erwachen die Kreaturen der Nacht aufs Neue. Die
Sturmgeister öffnen Gräber, in denen Vampire seit 1718
Tausenden von Jahren geschlafen hatten. Einige In diesem Jahr kommt es zur vorläufig letzten grö-
Geister befallen die Körper lebender Menschen, ßeren Schlacht mit Truppen aus der Höllenmark.
vergiften ihre Seele und schenken ihnen die Kräfte Der Angriff gilt dem Vereinigten Königreich Bur-
der Hexerei und der schwarzen Magie. Gestaltwand- gund. Ein Heer von Untoten kann sich bis Besan-
ler suchen entlegene Dörfer heim, Phantome spuken çon durchschlagen, bevor es unter großen Anstren-
in verlassenen Ruinen, und Teufelskulte, die sich in gungen geschlagen wird. In den folgenden Jahren
Luzifers Dienste stellen, entstehen im Verborgenen. tritt eine trügerische Ruhe ein. Zwar kommt es im-
mer wieder zu Raubüberfällen und Scharmützeln
1642 im Grenzgürtel um die Höllenmark. Doch schein-
Der erste Angriff der dämonischen Heerscharen bar geben sich die Bewohner der Höllenmark im
gilt dem Zentrum des spirituellen Glaubens in Eu- Schwarzwald mit dem aktuellen Zustand zufrieden.
ropa, dem Heiligen Stuhl in Rom. Dämonenfürst
Shaitan nimmt Rom nach Tagen erbitterter Kämp- SEELENLICHT
fe ein, tötet eigenhändig Papst Urban VIII. und be- Seit dem „Schwarzen Sturm“ von 1640 gingen Heer-
ansprucht den Heiligen Stuhl als Zentrum seines scharen von Sturmgeistern auf die Erde nieder. Man
Teufelsreichs. nimmt an, dass sich nur ein Bruchteil dieser ätheri-
schen Geschöpfe als Kreaturen der Nacht manifes-
1655 tierte. Der weitaus größte Teil schwirrt immer noch
Nach dem Fall Roms mausert sich die spanische suchend und orientierungslos durch die Lande,
Stadt Sevilla zu einem Zentrum katholischer Glau- zwar unsichtbar und theoretisch ungefährlich,
benskrieger. 1655 eröffnet ein neues Seminar, in dennoch hoch potent und energiegeladen. Die In-

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genieure der Universität Sorbonne in Paris fanden
als Erste einen Weg, die Sturmgeister anzulocken
und ihre körperlose Essenz (genannt Seelenlicht)
zum Betreiben ihrer technomagischen Apparate
zu nutzen. Sie erfanden die Seelenfalle, ein Gerät, INSPIRATIONSQUELLEN
das in der Lage ist, den Äther in Schwingungen zu Filmklassiker
versetzen und auf eine nicht näher bekannte Weise • Die drei Musketiere (1921–2011). Es gibt
Sturmgeister anlockt. Das grünlich leuchtende unzählige Filme über D‘Artagnan und die
Seelenlicht wird in Glasphiolen (so genannte Hein- Musketiere. Jeder vermittelt einen etwas
zeller-Gläser) abgefüllt und dient heute u.a. als anderen Eindruck über diese Zeit
Energiequelle für Seelenlicht-Manufakturen oder • Scaramouche, der galante Marquis (1952)
auch als Straßenbeleuchtung in Großstädten. • Das Geheimnis des Scaramouche (1963)
• Die schwarze Tulpe (1964)
ORGANISATIONEN IN DER HEXXEN-WELT • Fracasse, der freche Kavalier (1961)
Wächterbund • Duell der Degen (1997)
Hierbei handelt es sich um einen Zusammenschluss • Fanfan (1907–2003)
von Gelehrten, Forschern, Schriftkundigen und Fi- • Der Mann mit der eisernen Maske (1922–1998)
nanciers, die sich zu einem weitgehend im Gehei- • Der Graf von Monte Christo (1908–2002)
men operierenden Netzwerk zusammengefunden
haben. Der Wächterbund hat sich in erster Linie Moderne Action-/Horrorfilme
der Erforschung von antiken Zaubern, dem Ent- • Hänsel und Gretel: Hexenjäger (2013)
schlüsseln uralter Schriften und der Vermehrung • Brothers Grimm - Lerne das Fürchten (2005)
von Wissen über die Höllenkreaturen verschrieben. • Pakt der Wölfe (2001)
Manchmal beauftragt er Jäger für gefährliche Mis- • Solomon Kane (2009)
sionen. • Van Helsing (2004)
• Sleepy Hollow (1999)
Faust-Gesellschaft • Snow White and the Huntsman (2012)
Die Faust-Gesellschaft ist eine europaweit operieren- • Fürst der Dämonen (2014)
de Organisation, die sich auf die Erforschung und Ge- • Abraham Lincoln Vampirjäger (2012)
winnung von Seelenlicht spezialisiert hat. Die Gesell-
schaft entsendet Expeditionen in entlegene Gebiete, TV-Serien
um mithilfe von mechanischen Apparaturen Seelen- • Sleepy Hollow
licht zu gewinnen und später zu verkaufen. Dabei • Frontier
werden in den meisten Fällen bösartige Kreaturen der • Die Musketiere (BBC)
Nacht angezogen, die von angeheuerten Söldnern in • Jonathan Strange & Mr. Norell
Schach gehalten werden müssen. • Versailles

Berge- und Hebe-Union Bücher


Als die Niederlande 1695 von der Großen Flut • Fanfan der Husar von Benjamin Rochefort
überschwemmt wurde, gingen auch die Städte • Von Alexandre Dumas der Ältere
Amsterdam und Middelburg unter. Somit verlor • Die drei Musketiere
die Niederländische Ostindien-Kompanie, bis dato • Der Mann mit der eisernen Maske
eine der größten internationalen Handelsgesell- • Der Graf von Monte Christo
schaften, ihre Stammsitze. Aus den Überresten • Die Schwarze Tulpe
dieser ersten Aktiengesellschaft formte sich eine
neue Kompanie, die Berge- und Hebe-Union. Nicht
mehr die Erschließung von Handelsrouten ist das
Ziel der Berge- und Hebe-Union, sondern die Er-
forschung der von der Flut heimgesuchten Gebiete
an der europäischen Westküste.

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Die Grundlagen des Spiels
I
N HeXXen 1733 werden Spieler und Spielleiter Segnungswürfel (weiß)
immer wieder die Fertigkeiten ihrer Spiel- Einige Jägerkräfte können Segnungen erzeugen;
figuren auf die Probe stellen müssen, um zu er- und eine Segnung kann in einen Segnungswürfel
mitteln, ob eine bestimmte Handlung erfolgreich eingetauscht werden. Das Besondere: Man kann
ist. Für Proben werden spezielle sechsseitige Wür- den Segnungswürfel nach dem Würfelwurf einer
fel mit besonderen Symbolen verwendet. Falls du Probe würfeln und zum Ergebnis addieren.
keine HeXXenwürfel hast, kannst du auch norma-
le sechsseitige Würfel verwenden. Beschaffe dir
in diesem Fall mindestens 10 Würfel einer und 5
Würfel einer anderen Farbe. Wir empfehlen 10
schwarze und 5 graue Würfel.
Die Grundlagen des Spiels

COUPS UND IDEEN


HeXXenwürfel (schwarz) Ein weiteres wichtiges Element sind Coups und
Die schwarzen HeXXenwürfel sind die wichtigsten Ideen. Coups repräsentieren besondere körper-
Würfel für Spieler und Spielleiter. Die Spieler und der liche Talente, Ideen stehen für geistige Talente.
Spielleiter benutzen sie, um Fertig- Um Coups und Ideen darzu-
keitsproben und Angriffsproben WICHTIG: stellen, bietet Ulisses entweder
durchzuführen. HeXXenwürfel Coups und Ideen werden nach Pappmarker aus der Box „Werk-
zeigen auf zwei Seiten das Raben- jedem Kampf regeneriert. zeuge des HeXXenmeisters“
symbol, das für einen Erfolg steht, oder Deluxe-Marker in Poker-
auf einer Seite einen Espritstern (zur Aktivierung von chip-Größe an. Hat man keine dieser Marker zur
Esprit-Kräften) und auf drei Seiten kein Symbol (leere Hand, kann man auch grüne Pokerchips für Ideen
Seiten, kein Effekt). und rote Pokerchips für Coups benutzen. Gibt
man einen Coup oder eine Idee aus, legt man den
Marker / Pokerchip einfach ab. Bestimmte Jäger-
kräfte können nur dann ausgelöst werden, wenn
man einen Coup oder eine Idee dafür aufbringt
(das ist in der jeweiligen Kraft aber beschrieben;
Januswürfel (grau) sind keine Kosten in Form von Coups und Ideen
Bis zu fünf Januswürfel werden immer dann mit- angegeben, kostet die Kraft auch keine Coups und
gewürfelt, wenn für die Probe ein Bonus oder ein Ideen). Hat man keine passende Ressource mehr
Malus wirksam wird. Die Symbole auf dem Janus- übrig, kann die Jägerkraft nicht aktiviert werden.
würfel zählen bei einem Bonus als zusätzliche Er- Wichtig: Nach jedem ausgespielten Kampf werden
folge. Bei einem Malus ziehen sie Erfolge ab. alle Coups und Ideen regeneriert.

Coups Ideen

ATTRIBUTE
Elixierwürfel (blau) Die grundlegenden Talente eines Jägers werden
Der Elixierwürfel kommt zum Einsatz, wenn die über die sechs Attribute Körperkraft (KKR), Ath-
Stärke von Elixieren ausgewürfelt werden soll. letik (ATH), Geschicklichkeit (GES), Sinnesschärfe
(SIN), Wissen (WIS) und Willenskraft (WIL) aus-
gedrückt. Die ersten drei Attribute (KKR, ATH und
GES) sind körperliche Attribute. Die letzten drei
(SIN, WIS, WIL) sind geistige Attribute. Attribute
haben bei Startcharakteren einen Wert von 2 bis 5.
Blutwürfel (rot)
Der Blutwürfel kommt zum Einsatz, wenn die Wirksam- FERTIGKEITEN
keit von Giften ermittelt wird. Aber auch Verletzungen Jäger besitzen eine Reihe von Fertigkeiten, die
können mit dem Blutwürfel ermittelt werden. Die Zei- ihr Können in allen möglichen Situationen be-
chen stehen für 1, 2 oder 3 Blutstropfensymbole. schreiben, z.B. die Fertigkeit „Erkennen“, um ver-
steckte Türen zu finden, oder „Fechtwaffen“, um
mit einer Fechtwaffe zu attackieren. Wichtig: Jede
Fertigkeit basiert auf einem Attribut. Erkennen

6
basiert auf SIN, Fechtwaffen auf ATH u.s.w. Wel- Liegt ein Bonus vor, nimmt man ALLGEMEINE FERTIGKEITEN
ches Attribut zu der jeweiligen Fertigkeit gehört, entsprechend viele Januswürfel in Akrobatik (ATH)
siehst du in der Übersicht rechts auf dieser Seite. die Hand und würfelt sie bei der Pro- Aufmerksamkeit (SIN)
Die meisten Fertigkeiten sind selbsterklärend oder be mit. Jedes Janus-Symbol ( , auf Ausweichen (ATH)
werden in diesem Schnellstarter nicht benötigt. dem W6 die Ziffern 4, 5 und 6) erhöht Erkennen (SIN)
Alle Fertigkeiten haben einen Fertigkeitswert (FW) die Anzahl der Erfolge um 1. Erste Hilfe (WIS)
von 0 bis 4. Man kann sie auch dann anwenden, Liegt ein Malus vor, nimmt man Fingerfertigkeit (GES)
wenn sie einen FW von 0 haben (Hinweis: Jäger ebenfalls entsprechend viele graue Geistesstärke (WIL)
können mit jeder Waffe umgehen, auch wenn der Januswürfel in die Hand und wür- Handwerken (GES)
FW 0 beträgt). felt sie bei der Probe mit. Jedes Ja- Heimlichkeit (ATH)
nus-Symbol ( ) reduziert die Erfol- Land und Leute (WIS)
ABLAUF VON PROBEN ge um 1. Muskelspiel (KKR)
Eine Fertigkeitsprobe wird immer dann fällig, Die Zahl der mitgewürfelten Ja- Redekunst (WIL)
wenn ein Spielercharakter (Jäger) eine besondere nuswürfel kann stets maximal 5 be- Reflexe (SIN)
Leistung unter Beweis stellen möchte, z.B. mit dem tragen. Reiten (ATH)
Schwert einen Wolf treffen. Für die Probe addiert Schildbenutzung (KKR)
man den Fertigkeitswert auf den Attributwert. Für FOKUSSIEREN Unempfindlichkeit (KKR)
einen Angriff mit dem Schwert addiert man den Ein Jäger darf jede Probe fokussie- Wissensgebiete (WIS)
FW (Schwertwaffen) und das Attribut KKR. Für ren. Das heißt, er strengt sich be-
eine Probe auf Erkennen addiert man den FW (Er- sonders an, damit die Probe gelingt. WAFFENFERTIGKEITEN
kennen) auf SIN. Hat man in einer Fertigkeit einen Der Spieler sollte diese besondere Fausthieb (ATH)
FW von 0, so nimmt man nur den Attributwert. Anstrengung am Spieltisch durch Dolche & Messer (GES)
Nun wirft man so viele schwarze HeXXenwürfel eine intensive Schilderung seiner An- Fechtwaffen (ATH)
wie die Summe aus Attribut + FW angibt. Hat man strengung in Szene setzen. Schwerter (KKR)
die Werte SIN 3 und Erkennen 2, so würfelt man Jeder Spieler kann vor dem Aus- Säbel (KKR)
für eine Erkennen-Probe 5 Würfel. spielen einer Probe freiwillig 1 Coup Schlagwaffen (KKR)
Dann werden die Erfolgssymbole (Rabenkopf oder 1 Idee opfern. Coups können Lanzen (KKR)
) gezählt. Benutzt man normale W6, werden nur für Proben geopfert werden, die Schleuder (GES)
die Ziffern 5 und 6 als Erfolge gezählt. auf körperlichen Attributen basieren Pistole (SIN)
Die Espritsterne (Ziffer 1 ) haben zunächst (KKR, ATH oder GES). Ideen kommen Armbrust (SIN)
keine Bedeutung. Jeweils 2 gewürfelte Espritster- nur bei geistigen Attributen zum Muskete (SIN)
ne werden allerdings wie 1 Erfolg gewertet. Tragen (SIN, WIS, WIL). Der Spieler
Am Ende werden alle Erfolge gezählt. Es gilt: Je schnippt den entsprechenden Marker oder Poker-
mehr Erfolge man würfelt, umso besser gelingt die chip vom Jägerbogen und erhält einen Bonus +3
Probe. (Januswürfel) auf die Probe. Man kann pro Probe
jeweils nur 1 Coup oder 1 Idee opfern.
MALUS UND BONUS
Manchmal geben die Regeln vor, dass eine be- ANGRIFFSPROBEN
stimmte Probe erleichtert oder erschwert wird. Will man mit einer Waffe angreifen, läuft das nach
Auch der HeXXenmeister kann nach eigenem Er- den normalen Regeln für Fertigkeitsproben ab.
messen Proben erleichtern oder erschweren. Das Um beispielsweise mit einem Säbel zu attackieren,
Erklettern einer Mauer mag im Normalfall keine würfelt man auf KKR + FW (Säbel). Hat man min-
Schwierigkeiten bereiten, aber wenn es gleich- destens 1 Erfolg erzielt, gilt das als Treffer (mehr
zeitig stürmt und regnet, kann der HeXXenmeis- zu „Schaden ermitteln“, s. Seite 9).
ter die Probe erschweren. Andererseits: Benutzen Der HeXXenmeister führt Angriffsproben auf ganz
die Jäger zum Erklettern der Mauer spezielle Aus- ähnliche Weise ab. Er würfelt eine Zahl von Wür-
rüstung wie z.B. Seil und Kletterhaken, gestatten feln, die in der NSC-Beschreibung hinter „Angriff“
die Regeln einen Bonus auf die Akrobatik-Probe. angegeben ist. Ausnahme sind Bandengegner:
Eine Erschwernis wird durch einen Malus von -1 Diese würfeln nicht, stattdessen attackieren sie
bis -5 ausgedrückt (z.B. -3). mit einer festen Anzahl von Treffererfolgen.
Eine Erleichterung wird durch einen Bonus von
+1 bis +5 ausgedrückt (z.B. +5).
Hat man mehrere Erschwernisse oder Erleich-
terungen, so addieren sie sich bis zu einem Maxi-
mum von 5.
Hat man gleichzeitig einen Bonus und einen
Malus, so werden sie vor der Probe miteinander
verrechnet. Hat man einen Bonus +5 und einen
Malus -2, so ergibt sich ein Bonus +3.

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KRÄFTE scheiden, wer zuerst handelt. Jäger können ihre INI
Jeder Jäger hat eine Reihe von Kräften, die ihm freiwillig bis zum Ende der Kampfrunde herabsetzen.
besondere Aktionen (meistens im Kampf) er-
lauben. Einige Kräfte kosten Aktionspunkte (AP), FERNKAMPF ODER NAHKAMPF
Coups oder Ideen oder haben ganz andere Voraus- Ist ein Jäger oder Gegner an der Reihe, so hat er fol-
setzungen. AP werden weiter unten beschrieben. gende Möglichkeiten:
• Steht sein Plättchen frei (d.h. er befindet sich
MOTIVATION nicht im Nahkampf), kann er Fernkampfangriffe
Jeder Jäger hat zudem eine Motivation, die ihm in ausführen oder sich in Kontakt mit einen Feind
bestimmten Situationen einen Vorteil gibt. bewegen (kostenlos) und sofort Nahkampfangriffe
ausführen
KLEIDUNGSSET • Berührt sein Plättchen ein gegnerisches Plätt-
Jeder Jäger trägt ein Kleidungsset, das in erster chen, so gelten beide als „gebunden“. Ein ge-
Linie sein Aussehen definiert, aber ihm auch einen bundener Jäger oder Gegner kann nur Nahkampf-
spielrelevanten Vorteil verschafft. angriffe ausführen (Ausnahme: Pistolen können
Die Grundlagen des Spiels

auch im gebundenen Zustand benutzt werden).


KÄMPFE DURCHFÜHREN Gebundene Kampfteilnehmer können sich nicht
In der actionreichen Welt von HeXXen 1733 stellen einfach wegbewegen. Ein anderer freistehender
Kämpfe ein wichtiges Merkmal dar. Allerdings wer- Jäger kann aber die Position mit einem ge-
den nicht alle Kämpfe ausgespielt. Wenn von vorn- bundenen Jäger tauschen.
herein klar ist, dass die Jäger haushoch überlegen
sind, werden Kämpfe von den Spielern gemeinsam AKTIONSPUNKTE (AP)
mit dem Spielleiter erzählerisch abgehandelt (aller- Jäger haben zur Ausführung ihrer Handlungen in
dings regenerieren die Jäger dann keine Coups und der Regel zwischen 3 und 5 Aktionspunkte (AP). Je
Ideen). Kommt es zu einer Begegnung mit einem beweglicher ein Jäger ist, umso höher sind seine AP.
mächtigen Feind oder gegen große Scharen von Je besser ein Jäger durch schwere Panzerung ge-
Feinden, so findet ein Kampf statt. schützt ist, umso niedriger sind seine AP. Als Faust-
Für einen Kampf werden Jägerplättchen und formel gilt: AP + PW = 6.
Gegnerplättchen benutzt. Am Ende dieses Heftes Alle Aktionen im Kampf kosten AP. Die AP-Kos-
findest du eine Seite mit vorgefertigten Plättchen. ten für Waffenattacken sind in der Tabelle auf dem
Bei einem Kampf werden die benötigten Plätt- Jägerbogen angegeben sowie in der Beschreibung
chen lose in der Tischmitte ausgelegt, während der der vorgefertigten Jäger (Seiten 10-14) aufgeführt.
Spielleiter die Umgebung und Besonderheiten des Ein schneller Streich mit einer Fechtwaffe kostet nur
Kampfes beschreibt. Die Position der Plättchen 1 AP, die Benutzung einer Muskete kostet 3 AP (wo-
auf dem Spieltisch entspricht nicht ihrer Position bei hier alle Tätigkeiten vom Ziehen, Laden, Zielen,
in der Spielwelt. HeXXen ist ein actionreiches, Abfeuern, Wegstecken inbegriffen sind). Waffen mit
schnelles und flexibles Spiel. Jäger und Gegner hohen AP-Kosten verursachen dafür mehr Schaden.
tänzeln umeinander her, weichen Sobald ein Jäger gemäß INI an
Schlägen aus, rollen über den Bo- MAXIMALE ANGRIFFSZAHL der Reihe ist, kann er seine An-
den ab, springen über Stühle und Pro Kampfrunde kann man griffe ausführen. Wenn er einmal
Tische, halten sich am Kronleuch- nur 3 Angriffe ausführen, auch attackiert, muss er alle seine An-
ter fest, etc. Dies alles findet allein wenn man danach noch AP griffe in dieser INI-Phase nutzen.
in der Fantasie der Spieler statt (die übrig hätte. Vor dem Angriff reduziert er seine
die Aktionen ihrer Jäger möglichst AP-Punkte für diese Runde um
plastisch schildern sollten). Die ausliegenden Plätt- die AP-Kosten des Angriffs. So kann ein Jäger, der
chen sollen nur anzeigen, wie viele Gegner beteiligt insgesamt 4 AP hat, beispielsweise einmal mit dem
sind und welcher Jäger an welchen Gegner gebun- Säbel attackieren (2 AP) und zusätzlich zweimal mit
den ist (sprich: sich im Nahkampf befindet). Es gibt einer Fechtwaffe (2 x 1 AP). Nach jeder Kampfrunde
keine Bewegungsregeln; alle Bewegungen der Plätt- füllen sich die AP wieder auf. Am besten stellt man
chen sind frei. Auch gibt es keine Distanzregeln für die aktuellen AP mithilfe eines W6 dar.
Fernkampfwaffen.
SCHADEN ERMITTELN
ABLAUF DES KAMPFES Um nach einer gelungenen Angriffsprobe (mindes-
Ein Kampf wird nach Reihenfolge der Initiative tens 1 Erfolg) den Schaden zu ermitteln, zählt man
ausgetragen. Es startet der Kampfteilnehmer mit die gewürfelten Erfolge der Angriffsprobe und ad-
der höchsten INI, gefolgt von demjenigen mit der diert den Grundschaden der Waffe. Dieser Grund-
zweithöchsten INI u.s.w. Haben Jäger und Gegner schaden ist in den Werten der vorgegebenen Jäger
eine gleich hohe INI, handeln Jäger immer zuerst. beschrieben. Ein Säbel verursacht beispielsweise
Haben Jäger eine gleich hohe INI, können sie frei ent- einen Grundschaden von 4.

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Beispiel: Bei einer Angriffsprobe auf KKR + NSC führen
FW (Säbel) erzielte ein Spieler 3 Erfolge, das ergibt Die vom Spielleiter gesteuerten Nichtspieler-
einen Gesamtschaden von 7 (3 + 4 = 7). charaktere (NSC) handeln ähnlich wie Jäger mit
folgenden Ausnahmen:
Von diesem Schaden wird der Panzerwert (PW) des • Jeder einzelne Espritstern, den der HeXXenmeis-
Getroffenen abgezogen. Der Rest wird von den LEP ter bei einer NSC-Handlung würfelt, zählt als Erfolg.
abgezogen. Sinken die LEP eines Gegners auf 0, gilt • NSC haben keine Aktionspunkte. Stattdessen
der Gegner als besiegt. Sinken die LEP eines Jägers gibt ihre Strategie an, wie viele Handlungen
auf -1, verliert der Jäger sämtliche Coups und Ideen sie pro Runde ausführen. Eine Strategie NN/F
und kann keine Coups/Ideen einsetzen, solange bedeutet: Entweder führt der NSC 2 Nahkampf-
seine LEP im Minusbereich sind. Er kann aber an- angriffe (NN) aus oder einen
sonsten normal weiter handeln. Sinken die LEP eines Fernkampfangriff (F). Für N GEBRÄUCHLICHE ABKÜRZUNGEN
Jägers auf -11, so scheidet er aus dem Kampf aus und und F werden auch alternativ die AP — Aktionspunkte
kann erst nach dem Kampf wieder geheilt werden. Symbole und verwendet. ATH — Athletik
Jäger sterben erst dann, wenn entweder die ganze • NSC addieren keine Attribute FW — Fertigkeitswert
Gruppe ausscheidet oder ein ausgeschiedener Jäger und Fertigkeitswerte, statt- GES — Geschicklichkeit
hilflos bei den Feinden zurückgelassen wird. dessen ist ihre Würfelmenge INI — Initiative
in ihren Kampfwerten an- KKR — Körperkraft
PARIEREN, AUSWEICHEN, BLOCKEN gegeben. Eine Beschreibung LEP — Lebenspunkte
Jäger können einen gegnerischen Angriff ent- wie „KLAUENANGRIFF (KKR, AN- NSC — Nichtspielercharakter
weder parieren, ihm ausweichen oder ihn blocken. GRIFF 10, SCHADEN 3)“ bedeutet: PW — Panzerwert
Jede dieser Reaktionen kostet jedoch 1 AP. Hat ein Der Spielleiter würfelt 10 HeX- SIN — Sinnesschärfe
Jäger keine AP mehr, kann er auch nicht parieren, Xenwürfel, zählt alle Raben-/ WIL — Willenskraft
ausweichen oder blocken. Espritsymbole und addiert im WIS — Wissen
Falle eines Treffers +3. „KKR“
Parieren verdeutlicht nur, auf welchem Attribut der Angriff
Gegnerische Nahkampfangriffe können mit Waf- basiert, falls das Attribut erhöht/reduziert wird.
fen pariert werden. Dazu gibt man 1 AP aus und • NSC parieren nicht, weichen nicht aus und
würfelt auf die Waffenfertigkeit der genutzten haben keinen Schildblock.
Waffe. Für jeden Erfolg bei der Parierprobe wird • Bandengegner würfeln nicht für ihre Angriffe;
1 Treffererfolg des Angreifers abgezogen. Einige stattdessen erzielen sie immer eine feste Anzahl
Waffen eignen sich besser zum Parieren als an- an Treffererfolgen. Die Wertezeile „BISS (TREFFER
dere, daher haben einige Waffen einen Malus auf 2, SCHADEN +3)“ bedeutet: Die Kreatur trifft auto-
Parade. Das Schwert gilt in der Frühen Neuzeit als matisch mit 2 Erfolgen und würde dadurch ins-
solide Parierwaffe (kein Malus). gesamt 5 Schaden (2 Erfolge +3 Grundschaden)
erzielen. Allerdings können die automatischen
Ausweichen Treffererfolge wie üblich durch Parieren, Schild-
Ein Jäger kann Nahkampfangriffen und Fern- block, Ausweichen reduziert werden. Bandengegner
kampfangriffen ausweichen. Dazu gibt man 1 AP führen pro Runde immer nur 1 Angriff aus, egal ob
aus und würfelt auf die Fertigkeit Ausweichen. Nahkampf oder Fernkampf.
Für jeden Erfolg bei der Aus- • Bandengegner und Anführer-
weichenprobe wird 1 Treffer- ANGRIFF MISSLUNGEN gegner haben eine Stufe, die
erfolg des Angreifers abgezogen. Werden die Angriffserfolge ihre Mächtigkeit beschreibt. Bei
Ausweichen ist jedoch meistens eines NSC durch Ausweichen, Bandengegnern ist die Stufe
erschwert. Für jeden an sich ge- Parieren oder Blocken auf 0 von zusätzlicher Bedeutung. Die
bundenen Gegner hat ein Jäger reduziert, misslang der Angriff. Jäger könnten über Bandenkräfte
einen Malus -1. Gegen Distanz- verfügen, mit denen sie Banden-
angriffe hat ein Jäger ebenfalls -1 (wie üblich bis gegner gewisser Stufen schnell dezimieren können.
zum Maximum von -5). • Zauberkundige Anführergegner haben Hex-
Punkte, die sie benötigen, um Zauber zu wirken.
Schildblock Die Zahl der Hex-Punkte kann der HeXXen-
Ein Jäger kann einmal pro Kampfrunde einen meister anhand von (schwarzen) Pokerchips si-
Nahkampfangriff oder einen Fernkampfangriff mulieren, die er vor sich auslegt.
blocken. Dazu gibt man 1 AP aus und würfelt auf
KKR + FW (Schildblock). Für jeden Erfolg bei der HINWEIS
Schildblockprobe wird 1 Treffererfolg des An- Die nachfolgend vorgestellten Jäger entsprechen den Archetypen
greifers abgezogen. aus dem Buch der Regeln. Wenn du willst, kannst du einen Blan-
ko-Jägerbogen von www.ulisses-spiele.de runterladen, damit die
Spieler die Werte der Jäger dort eintragen.

9
JOHANN GUTHMUND
(Abtrünniger Gardist, Jägerstufe: 2)

• Motivation: Abtrünnig (+2 LEP) • Initiative: 6


• Rolle: Beschützer/Nahkämpfer • Coups: 3, Ideen: 2
• Kleidungsset: Gardeuniform (Parieren-Bo- • Fertigkeiten: Akrobatik FW 1, Geistesstärke
nus +1, Schildbenutzung Bonus +1) FW 1, Land und Leute FW 1, Schildbenutzung
• Waffen: Schild, Schwert (KKR, SCH: 3, AP: 2), FW 2, Schwerter FW 2, Stangenwaffen FW 2,
Pistole (SIN, SCH: 3, AP: 2), Stangenwaffe Unempfindlichkeit FW 2
(KKR, SCH: 6, AP: 3) • Jägerkräfte: Leibgarde, Hart wie Stahl, Stand-
• Panzerung: Kürass (Schwere Panzerung, AP 3, PW 3) haftigkeit (Effekt: Unerschütterlich), Stan-
• Attribute: KKR 5, ATH 3, GES 2, SIN 4, WIS 2, WIL 5 gen-Handwerk (Effekte: Stange verankern,
• LEP: 21 (inkl. Abtrünnig, inkl. Unempfindlichkeit) Stangenwirbel)
Charaktere zum Losspielem

HINTERGRUND stumpfung. Auf das Spiel hat dies rollenspielerische


Vor etlichen Jahren war Johann noch ein angesehener Auswirkung; Johann erhält dadurch aber +2 LEP.
Hauptmann in der persönlichen Leibgarde des Erz-
bischofs von Mainz — ein loyaler, Kleidung
SPIELE JOHANN, WENN ... etwas träger, aber stets recht- Johanns Gardeuniform gibt ihm einen Bonus von +1
... du gerne deine Gefährten schaffener Mann. Als er heraus- auf Schildblock und Parieren. Bedenke, dass du für
beschützen möchtest, indem du fand, dass sein Herr mit Teufeln jeden Bonuspunkt 1 Januswürfel mitwürfeln kannst.
Gegner auf dich ziehst und sie und Dämonen paktierte, konfron-
damit an dich bindest. tierte er den Bischof mit diesem Fertigkeit Unempfindlichkeit
Wissen. Voller Zorn warf sich der Johann hat eine Fertigkeitswert von 2 in der
Bischof auf seinen Hauptmann und Fertigkeit Unempfindlichkeit. Dadurch erhält er
kam im wilden Kampf ums Leben. zusätzlich 2 LEP auf seinen Basiswert.
Johann war daraufhin ge-
zwungen, aus Mainz zu fliehen. Jägerkraft Leibgarde
Noch heute schlägt er sich irgend- Johann kann seine Mitstreiter beschützen, indem
wie durch und lebt stets in der er sich zwischen sie und anstürmende Gegner stellt.
Sobald sich ein Gegner auf einen seiner Mitstreiter
zubewegt, um ihn im Nahkampf zu attackieren, darf
Johann den Gegner an sich ziehen (ohne Kosten)
und ihn dadurch an sich binden. Johann kann den
Effekt nicht mehr anwenden, wenn 4 oder mehr
Bandengegner oder 2 oder mehr Anführergegner an
Furcht, von der ihn gebunden sind (was zuerst eintritt).
Obrigkeit gefasst zu
werden und auf dem Jägerkraft Hart wie Stahl
Richtblock zu enden. Immer, wenn Johann pariert, ausweicht oder mit
dem Schild blockt und dabei einen Espritstern wür-
Motivation felt (1 auf dem W6), erhält er sofort — noch vor der
Abtrünnig Schadensverrechnung — 1 Puffer-LEP bis zum Ma-
Johann ist aufgrund ximum von 10. Erleidet Johann Schaden, muss er
seiner Vorgeschichte diesen immer zuerst von den Puffer-LEP abziehen.
abtrünnig. Da er Puffer-LEP können nicht geheilt werden und ver-
eine schlimme Tat be- fallen am Ende eines Kampfes.
gangen hat, startet
er das Spiel mit Jägerkraft Standhaftigkeit
einer Art geis- Effekt Unerschütterlich: Egal wie hoch Johanns
tiger Makel, Lähmungsstufen sind — er hat immer mindestens 1 AP.
hervorgerufen
durch Schuld- Jägerkraft Stangenhandwerk
gefühle, Effekt Stange verankern: Gegen den ersten Angriff
Zorn und im Kampf hast du PW +1.
Ab- Effekt Stangenwirbel: Opfere 1 Coup und führe zwei
Angriffe mit der Stangenwaffe für 3 AP und Malus -3
gegen 2 an dich gebundene Gegner aus.

10
JEANNE „DIE BÄRIN“ LAROUSSE
(Wachsame Musketierin, Jägerstufe: 2)

• Motivation: Wachsam (Initiative steigt um +1) • Initiative: 9 (7 + Wachsam + Reflexe)


• Rollen: Fernkämpfer, Stratege • Coups: 2, Ideen: 5
• Kleidungsset: Musketier-Kleidung (1x pro • Fertigkeiten: Aufmerksamkeit FW 1, Auswei-
Kampf: Schusswaffen AP -1) chen FW 1, Erkennen FW 2, Erste Hilfe Fw 1,
• Waffen: Muskete (SIN, SCH: 8, AP: 3), Schwert Land und Leute Fw1, Muskete FW 2, Pistole
(KKR, SCH: 3, AP: 2), Pistole (SIN, SCH: 3, AP: 2) FW 1, Reflexe Fw 1, Schwerter FW 2
• Panzerung: Lederkoller (mittelschwere Panze- • Jägerkräfte: Musketen-Meisterschaft (Effek-
rung AP 4, PW 2) te: Waffenlinie, Gezielter Schuss, Schnelles
• Attribute: KKR 3, ATH 2, GES 2, SIN 5, WIS 5, WIL 4 Nachladen) Feuerregen, Scharfschütze
• LEP: 14

HINTERGRUND diesen Schuss sinken um -1 (also von 3 auf 2 AP).


Jeanne stammt aus einem von Krieg und Unheil Dieser Effekt kann pro Kampfrunde nur einmal ver-
zerrütteten Dorf irgendwo im Norden Frank- wendet werden. Er ist aber kumu-
reichs. Als 1695 die Seehexen von Amsterdam eine lativ zu anderen Effekten, die die SPIELE JEANNE, WENN ...
gigantische Flutwelle heraufbeschworen, wurde AP senken würden, z.B. dem Vor- ... du gerne aus der Distanz
Jeannes Familie zur Flucht gezwungen und in die teil des Kleidungssets Musketier- großen Schaden mit Hilfe der
Armut getrieben. Jeanne kam irgendwann im Laufe kleidung. Schnelles Nachladen Muskete anrichten möchtest.
der Elends- und Fluchtjahre zur Welt und musste kann jedoch nicht mit Feuerregen
früh lernen, auf sich selbst aufzupassen. Ihre fünf kombiniert werden!
älteren Brüder gingen in Kriegen und Katastrophen Jägerkraft Gezielter Schuss:
verschollen, die Eltern starben an Tuberkulose. Mit Vor einem Schuss mit einer Muskete kann
ihren beiden jüngeren Geschwistern schlug sie sich Jeanne 1 Idee opfern und ihre Mus-
lange Zeit durch und trat, um Geld zu verdienen, in kete gegen einen gebundenen Gegner
das Heer der Freistadt Lüttich ein — eine der weni- abfeuern. Dazu muss Jeanne selbst
gen Armeen, die auch Frauen an der Muskete aus- freistehen.
bildete. Ihre Geschwister starben bei einem Angriff
von geflügelten Hexenkreaturen, was sie sich sehr zu Jägerkraft Feuerregen
Herzen nahm. Sie schwor sich, niemals wieder eine Mit dieser Jägerkraft lassen sich
nahestehende Person aufgrund ihrer Unaufmerk- Bandengegner schnell dezimieren.
samkeit zu verlieren. Jeanne kann als Aktion einen
Schuss mit der Muskete in
Motivation wachsam die Luft ausführen. Wie bei
Jeanne ist wachsam, wodurch sich ihre Initiative einem normalen Schuss mit
um 1 erhöht. der Muskete muss sie dafür
freistehen, 3 AP opfern und auf
Kleidungsset SIN + FW (Muskete) würfeln. Für
Jeanne trägt eine typische Musketierkleidung. jeden Erfolg bei dieser Probe darf
Einmal pro Kampf kann sie die AP-Kosten für Jeanne einen freistehenden
einen Schuss mit der Muskete oder Pistole um 1 Gegner der Banden-
reduzieren. stufe 1 entfernen. Für
jeweils 2 Erfolge darf sie
Waffe Muskete einen freistehenden Geg-
Musketen sind mächtige, aber auch schwer zu ner der Bandenstufe 2 ent-
meisternde Fernkampfwaffen. Man kann sie im fernen, für jeweils 3 Erfolge
Normalfall nur dann abschießen, wenn der Schüt- einen freistehenden Gegner
ze freisteht (also nicht gebunden ist) und das Ziel der Bandenstufe 3. Die Stu-
ebenfalls freisteht. fen der Getroffenen können
auch gemischt sein (z.B.
Jägerkraft Musketen-Meisterschaft für 5 Treffererfolge
Effekt Waffenlinie: Jeanne kann in der ersten Kampf- 3 Bandengegner der
runde als Reaktion 1 Idee opfern und ihren INI-Wert Stufe 1 entfernen und
in dieser Runde um +2 erhöhen. einen Bandengegner
Effekt Schnelles Nachladen: Jeanne kann vor einem der Stufe 2).
Musketenschuss 1 Idee opfern. Die AP-Kosten für

11
WILDERICH GROSSBOLD
(Gebeutelter Söldner, Jägerstufe: 2)

• Motivation: Gebeutelt (2 Coups opfern für • LEP: 17 (inkl. Unempfindlichkeit)


Bonus +5) • Initiative: 6
• Rollen: Nahkämpfer/Fernkämpfer • Coups: 4, Ideen: 3
• Kleidungsset: Söldner-Kleidung (1x pro • Fertigkeiten: Geistesstärke FW 1, Muskelspiel
Kampf: Nahkampfattacke -1 Ap) FW 1, Unempfindlichkeit FW 2, Schlagwaffe
• Waffen: Schlagwaffe (KKR, SCH: 5, AP: 2, Para- FW 3, Muskete FW 2, Land und Leute FW 1
de -2), Pistole (SIN, SCH: 3, AP: 2), Muskete (SIN, • Jägerkräfte: Hammer-Handwerk (Effekt:
SCH: 8, AP: 3) Werkzeuge, Rundumschlag, Weiter Schwung),
• Panzerung: Lederkoller (Mittelschwere Panze- Mächtiger Hieb, Musketen-Meisterschaft
rung, AP 4, PW 2) (Effekte: Waffenlinie, Gezielter Schuss)
• Attribute: KKR 5, ATH 4, GES 2, SIN 4, WIS 3, WIL 3
Charaktere zum Losspielem

HINTERGUND Motivation Gebeutelt


Bis vor wenigen Jahren noch diente Wilderich in Wilderichs Erfahrungen auf dem Schlachtfeld haben
einem Regiment der Rothen- ihn abgehärtet. Er kann vor einer körperlichen Probe
SPIELE WILDERICH ... schaffer Brigade, einer straff 2 Coups opfern und erhält den maximalen Bonus +5.
... wenn du dich gerne kopf- organisierten und disziplinier-
über ins Getümmel stürzt, um ten Söldnerschar, die nach dem Kleidung
mit schweren Schlagwaffen Vorbild der früheren Lands- Wilderich trägt Söldnerkleidung. Einmal pro Kampf kann
großen Schaden anzurichten. knechte aufgebaut war. Die Söld- er damit einen Nahkampfangriff um -1 AP reduzieren.
ner schlugen viele Gefechte für
wechselnde Herrscher und Waffe
Landesherren, falls die Wilderich hat einen Bihänder (Schlagwaffe). Die
Bezahlung stimmte. Waffe richtet hohen Schaden an, ist aber zum Parie-
Mit den Jahren be- ren ungeeignet. Daher hat sie auf alle Parade-Proben
merkte Wilderich je- einen Malus -2. Weitere Waffen: Siehe „Muskete“
doch, dass kaum noch in Jeannes Beschreibung.
Schlachten zwischen
verfeindeten Heeren Hammer-Handwerk
ausgetragen wurden. Effekt Werkzeuge: Wilderichs Kenntnisse mit
Stattdessen mussten Schlagwaffen führen dazu, dass er einen Bonus von
die Rothschaffer +1 auf Handwerken erhält.
immer häufiger Effekt Weiter Schwung: Opfere 1 Coup vor einem
gegen unnatürliche Angriff mit der Schlagwaffe: Der Grundschaden er-
Kreaturen, Horden von Un- höht sich um +2.
toten, Werwölfen oder Hexen Effekt Rundumschlag: Opfere 1 Coup und führe 2
antreten – Feinde, gegen die Angriffe für zusammen 3 AP gegen 2 verschiedene
selbst die Söldner wenig an dich gebundene Gegner aus.
Chancen hatten. Mit
seinem Anliegen, klei- Jägerkraft Musketen-Meisterschaft
ne, gemischte und Effekt Waffenlinie: Wilderich kann in der ersten
schlagkräftige Einheiten Kampfrunde als Reaktion 1 Idee opfern und seinen
zu bilden, um dem Feind mit INI-Wert in dieser Runde um +2 erhöhen.
List und Tücke zu begegnen, Jägerkraft Gezielter Schuss:Vor einem Schuss mit
stieß er bei den Komman- einer Muskete kann Wilderich 1 Idee opfern und
danten auf Ablehnung und seine Muskete gegen einen gebundenen Gegner ab-
sogar Feindschaft. Als ihm feuern. Dazu muss Wilderich selbst freistehen.
drohte, für einen sinnlosen
Angriff geopfert zu werden, Mächtiger Hieb
machte er sich aus dem Wenn du mit einer Schlagwaffe oder Stangenwaffe at-
Staub. tackierst, zählen alle gewürfelten Espritsterne als Erfolg.

KOSTEN FÜR KRÄFTE


Jägerkräfte „kosten“ immer nur das, was in der Beschreibung
steht. Wilderichs Weiter Schwung kostet für jede Anwendung
1 Coup, aber sein Mächtiger Hieb wirkt permanent (ohne Kosten).

12
KLAAS VAN BREUKELEN
(Heimatvertriebener Aristokrat, Jägerstufe 2)

• Motivation: Heimatvertrieben (bis zu 3 Coups / • Initiative: 7


Ideen umtauschen) • Coups: 5, Ideen: 3
• Rollen: Fechter, Stratege • Fertigkeiten: Ausweichen FW 1, Fechtwaf-
• Kleidungsset: Aristokratische Kleidung (Re- fen FW 3, Pistole FW 1, Land und Leute FW 1,
dekunst-Bonus +2) Reiten Fw 1, Redekunst FW 2, Schwerter FW 1,
• Waffen: Fechtwaffe (ATH, SCH: 2, AP: 1), Pistole Geistesstärke FW 1
(SIN, SCH: 3, AP: 2), Schwert (KKR, SCH: 3, AP: 2) Jägerkräfte: Fechtmeister (Effekte: Degenmeis-
• Panzerung: Lederkoller (mittelschwere Panze- terschaft, Arret-Stoß), Duellant, Überlegene
rung, AP 4, PW 2) Fechtkunst, Fortgeschrittene Kriegstaktik (Ef-
• Attribute: KKR 3, ATH 5, GES 4, SIN 3, WIS 3, WIL 3 fekt: Stets vorbereitet)
• LEP: 13

HINTERGRUND Jägerkraft Fechtmeister SPIELE KLAAS, WENN ...


Klaas hat noch als junger Knabe miterleben müs- Effekt Degenmeisterschaft: ... du gerne viele schnelle Nah-
sen, wie die Flutwelle über seine niederländische Sobald Klaas einmal mit einer kampfangriffe mit Fechtwaffen
Heimat hinwegbrauste und alles in den Tod riss. Fechtwaffe attackiert hat, erhöht ausführen möchtest.
Er konnte mit seiner Familie nur überleben, weil sich seine Initiative ab der folgen-
sie sich auf den höchsten Turm des Anwesens ge- den Kampfrunde für den Rest des Kampfes um +1
rettet hatte. Vermutlich war auch etwas Glück im (nicht kumulativ).
Spiel — genauso wie bei der Tatsache, dass seine Effekt Arret-Stoß: Klaas kann 1 Coup opfern, sobald
Familie einige Tage später von Matrosen auf- ein Nahkampfangriff bei ihm zu einem Verlust von
gelesen wurde. Leider entpuppten sich die Matro- 5 oder mehr LEP geführt hat: Klaas kann
sen als Piraten, die Klaas‘ Mutter und Schwester sofort einen Angriff mit einer Fecht-
als Geiseln nahmen. In den kommenden Jahren waffe gegen diesen Gegner ausführen.
schlug er sich als Abenteurer durchs Leben. Er Über diesen Effekt ist es möglich,
schaffte es, sich durch einen starken Willen und einen vierten Angriff pro Runde zu
gelegentliche gefahrvolle Missionen, ein kleines erhalten.
Vermögen aufzubauen, doch trieb ihn stets der
Wille, das Schicksal seiner Mutter und seiner Jägerkraft Überlegene
Schwester zu ergründen. Fechtkunst
Sobald Klaas bei einem Angriff
Motivation Heimatvertrieben mit einer Fechtwaffe gegen
Klaas hat lernen müssen, sich an wechselnde einen Bandengegner der Stufe
Verhältnisse anzupassen — auch im Kampf. Zu 1 mindestens 1 Erfolg würfelt,
Beginn eines Kampfes kann er bis zu 3 Coups in gilt der Gegner automatisch
Ideen umtauschen oder umgekehrt. als besiegt. Um einen Geg-
ner der Bandenstufe 2 auf
Kleidung diese Weise zu töten, be-
Klaas’ gehobene Kleidung gibt ihm einen Bonus von +2 nötigt Klaas 3 Erfolge, für
auf Redekunst. Das bedeutet, dass er immer, wenn er einen Gegner der Banden-
Redekunst anwendet, 2 Januswürfel mitwürfeln darf. stufe 3 braucht er 5 Erfolge.
Wenn Klaas nicht genug Erfolge
Waffe würfelt, um den Bandengegner
Klaas’ bevorzugte Waffe ist der Degen (Fecht- aus dem Spiel zu nehmen, zählt
waffe). Ein Angriff mit dem Degen kostet nur der Angriff wie ein normaler Fecht-
1 Aktionspunkt (AP). Allerdings gilt als Haupt- waffen-Angriff und verursacht bei
regel, dass man maximal 3 Angriffe pro Runde einem Treffer den üblichen Scha-
ausführen kann, selbst wenn man noch AP übrig den.
hat. Der Degen ist zum Parieren schlecht geeignet,
daher verwendet Klaas zum Parieren ein Schwert. Fortgeschrittene Kriegstaktik
Effekt Stets vorbereitet: Klaas und alle
Jägerkraft Duellant seine Gefährten können vor Kampfbeginn
Sobald Klaas nur an einen einzigen menschengroßen handeln, selbst wenn sie überrascht
Gegner gebunden ist, zählen alle beim Angriff er- wurden, beginnen dann aber den
zielten Espritsterne (1 auf dem W6) als Erfolge. Kampf mit INI -3.

13
MARIA HEXENFLUCH
(Unbeugsame Rächerin, Jägerstufe 2)

• Motivation: Unbeugsam (Coups +1) • LEP: 14 (ohne Reisekleidung)


• Rollen: Attentäter, Fechter • Initiative: 7
• Kleidungsset: Reisekleidung (+2 Puffer-LEP) • Coups: 5 (inkl. Unbeugsam), Ideen: 3
• Waffen: Pistole (SIN, SCH: 3, AP: 2), Fechtwaffe • Fertigkeiten: Dolche und Messer Fw 2, Fecht-
(ATH, SCH: 2, AP: 1), Schlagwaffe (KKR, SCH: 5, waffen Fw 2, Heimlichkeit Fw 1, Pistolen Fw 1,
AP: 2), Dolch (GES, SCH: 1, AP: 1) Schwerter Fw 1, Schlagwaffen Fw 3,
• Panzerung: Lederkoller (mittelschwere Panze- • Jägerkräfte: Meuchelmord, Wie ein Schatten
rung, AP 4, Pw 2) (Effekte: Lautlos durch die Nacht, Heimtücke,
• Attribute: KKR 4, ATH 4, GES 4, SIN 3, WIS 3, WIL 3 Abtauchen), Schneller Tod

HINTERGRUND wenn sie die Kleidung trägt. Erleidet Maria Schaden,


Charaktere zum Losspielem

Als Maria zwölf Jahre alt war, musste sie mit ansehen, muss sie diesen zuerst von den Puffer-LEP abziehen.
wie ihr geliebter Vater zu einem willenlosen Anhänger Puffer-LEP können nicht geheilt werden.
der ortsansässigen Kräuterfrau wurde. Maria, die das
Verhalten ihres Vaters und seine seltsame Zuneigung Waffen
zu dieser Hexe nicht verstehen Maria kann mit so ziemlich jeder Waffe gut um-
SPIELE MARIA, WENN ... konnte, schlich ihm hinterher, als gehen, vor allem mit Nahkampfwaffen. Im Kampf
... du dich gerne von hinten an er sich nachts mit der Hexe traf, bevorzugt sie Fechtwaffen für schnelle Angriffe oder
deine Gegner heranschleichst, und musste mit ansehen, wie ihr Schlagwaffen für ordentlich Schaden. Schlagwaffen
um mit verschiedenen Nah- Vater ihren neugeborenen Bru- sind große, schwere Hiebwaffen wie Kriegsäxte,
kampfwaffen Schaden anzu- der dem Teufel opfern wollte. Kriegshämmer, Morgensterne, Streitkolben etc.
richten. Da überkam sie erstmals das Zum Parieren benutzt Maria ein Schwert.
Gefühl der Ohnmacht und
der unbändigen Wut, die da- Jägerkraft Meuchelmord
nach ein steter Begleiter ihrer Maria nutzt gerne die Möglichkeit, Gegner von hin-
Seele werden sollte. Obwohl ten zu attackieren. Immer, wenn ein Jäger (das gilt
in Körperkraft und Größe auch für alle anderen Jäger) einen Gegner im Nah-
weit unterlegen, schlitzte sie kampf attackiert, der bereits an einen anderen Jäger
der Hexe die Kehle auf und gebunden ist, gilt dies als heimtückische Attacke. Der
rettete ihren kleinen Bruder. Jäger erhält einen Bonus +2 für den Nahkampf-An-
Aufgrund dieser Tat (und dem griff (2 Januswürfel als Bonus mitwürfeln). Maria
ihr zugeschriebenen späteren ist dabei besonders effektiv. Dank der Jägerkraft
Selbstmord ihres Vaters) war Meuchelmord zählen alle gewürfelten Espritsterne
Maria gezwungen, ihre nun- bei einer heimtückischen Attacke als Erfolg.
mehr zerrüttete Familie zu ver-
lassen. Sie schlug sich bei einem Jägerkraft Schneller Tod
Wanderzirkus als Artistin durch, bis Sobald Maria einen Bandengegner durch Waffen-
sie auch hier eine Hexe enttarnte und schaden tötet, darf sie sofort einen Blutwürfel wür-
dabei den ganzen Zirkus nieder- feln und einen beliebigen anderen Bandengegner
brannte. Dies brachte ihr den Bei- mit einer Stufe töten, die maximal den Blutstropfen-
namen „Hexenfluch“ ein. symbolen entspricht.

Motivation Jägerkraft Wie ein Schatten


Maria gilt als unbeugsam Effekt Lautlos durch die Nacht: Bei allen Heimlich-
(manche sagen auch starr- keitsproben in dunkler Umgebung oder in einem Um-
köpfig). Dadurch erhöht sich feld mit vielen Versteckmöglichkeiten erhältst du einen
die Zahl ihrer verfügbaren Bonus von +2 (+2 Januswürfel).
Coups permanent um +1. Effekt Heimtücke: Ist Maria an einen Gegner ge-
bunden, kann sie vor einem Angriff gegen ihn 1 Coup
Kleidung opfern; der Angriff zählt dann als heimtückisch.
Maria trägt stabile Reise- Effekt Abtauchen: Ist Maria in dunkler Umgebung
kleidung, wie sie sonst an Gegner gebunden, kann sie 1 Coup opfern und
eher ein Mann tragen sich von allen Gegnern lösen. Die Gegner suchen
würde. Sie erhält sich in ihrer Phase ein zufällig ermitteltes Ziel.
2 Puffer-LEP dazu,

14
Die Nacht des Grauens
W ILLKOMMEN zu „Die Nacht des Grauens“, dem
Einführungsabenteuer für HeXXen 1733.
Wenn du diese Zeilen liest, wirst du den Part
des HeXXenmeisters übernehmen, denn durch das
Spieler ein Bild der vorgestellten fünf Jäger ma-
chen kann. Hilfreich sind die Jägerbögen, die du auf
www.ulisses-spiele.de herunterladen kannst.
Lies den Abenteuertext vor Spielbeginn einmal
Lesen der kommenden Seiten erfährst du den Hin- gründlich durch, um dich auf das Spiel vorzuberei-
tergrund des Abenteuers und erhältst Anleitungen, ten. Dann kann es losgehen. Die Nacht des Grauens
wie du das Abenteuer in Szene setzt. Deine Spieler kann beginnen.
tappen anfangs natürlich noch im Dunkeln. Sie —
oder besser gesagt: die von ihnen verkörperten Jäger
— werden erst durch die im Abenteuertext beschrie- DAS ABENTEUER IM EINSATZ
benen Ereignisse in die sich entfaltende Handlung Nacht des Grauens ist ein Demo-Abenteuer, das man in ca. 2 Stun-
involviert. den durchspielen kann und das die Spieler vor keine allzu hohen
Um das Abenteuer spielen zu können, benö- Anforderungen stellt. Um am Spieltisch für die passende Grusel-At-
tigst du eine Reihe von drei bis fünf Mitspielern mosphäre zu sorgen, kannst du beispielsweise das Spielzimmer
(optimal sind vier), die jeweils einen der in die- abdunkeln und Kerzen entfachen. Auch Soundtracks von Horror-
sem Schnellstarter-Heft beschriebenen Jäger ver- filmen oder speziell fürs Rollenspiel komponierte Musik (wie der
körpern. Reiche das Heft herum, damit sich jeder HeXXen-Soundtrack) können die Atmosphäre unterstützen.

15
HINTERGRUND ter Eduard Schöffen gebeten, ein Auge auf den allzu
Der Baron Gerold von Freyberg begann vor Kurzem forschen Baron zu werfen. Als sich die Untoten er-
damit, die dunklen Künste zu studieren und fand in hoben, bemerkte Kühn dies und versuchte, Gerold
alten verstaubten Büchern seines Großvaters Hin- aufzuhalten, wurde jedoch von der untoten Horde in
weise auf das Städtchen Jakobsheim. Dieser hat- die Flucht gedrängt.
te dort vierzig Jahre zuvor tote
WIE FUNKTIONIERT EINE PROBE? Soldaten einer alten Schlacht in EINSTIEG INS ABENTEUER
Erkläre den Spielern zu Spiel- einem nahegelegenen Sumpf in Die Jäger legen kurz bevor die oben beschriebenen
beginn, wie eine Probe funktio- seine Dienste erhoben. Allerdings Ereignisse stattfinden einen Zwischenstopp in
niert (Seite 7) und vergiss nicht wurde er von der Bevölkerung un- Jakobsheim ein. Lies die folgende Hintergrund-
zu erwähnen, dass sie 1 Coup ter Führung des örtlichen Pries- beschreibung entweder vor oder gib sie mit eigenen
oder 1 Idee zum Fokussieren ters niedergemacht und in einem Worten wieder.
ausgeben können. Erkläre auch, namenlosen Steinsarg in einer
dass sich Coups und Ideen erst Gruft bestattet. Szene — Hintergrund für die Jäger
nach dem nächsten Kampf re- Also reiste Gerold nach Jakobs- Ihr seid bereits gemeinsam eine Weile durch die
generieren. heim, bezog Quartier in einem Lande gezogen, als ihr am Ende eines langen, an-
Die Nacht des Grauens

der leerstehenden Häuser und strengenden Marsches das Städtchen Jakobsheim


begann damit, vorsichtig nach dem Verbleib seines erreicht. Das Städtchen umfasst kaum mehr als 40
Großvaters zu recherchieren. Bald schon fand er he- Häuser und verfügt über eine einzelne Kirche. Das
raus, dass er schriftliche Aufzeichnungen nur in den Land ringsum besteht größtenteils aus Ackerland
Kirchenakten finden würde. Doch der junge Priester und vereinzelten Wäldern, sowie einem sumpfi-
Eduard Schöffen verweigerte ihm den Zugang, da gen Tal. In der Stadt findet ihr die Herberge „Zum
niemand Informationen zu dem Nekromanten und Ochsen“, in die ihr erschöpft und müde einkehrt. Es
seinem Tun erhalten soll. Gerold heuerte darauf den dämmert bereits, als ihr euch in den Schankraum
ortsansässigen Schlägers Bruno an, mit dessen Hilfe begebt, um noch etwas zu essen und zu trinken, be-
er an die Aufzeichnungen gelangen will. Doch dann vor ihr ins Bett fallt.
treffen die Jäger in Jakobsheim ein ...
Wenn die Spieler wollen, können sie an dieser Stel-
GEROLDS PLAN le ein wenig offenes Rollenspiel betreiben, um mit
Zusammen mit Bruno dringt Gerold nachts in das ihren Charakteren „warm“ zu werden. Sie können
Archiv des Pfarrhauses ein. Dabei wacht Pfarrer mit anderen, vom Spielleiter frei erfundenen Gäs-
Eduard auf und stellt die Einbrecher. Es kommt zum ten ins Gespräch kommen, sich an einem Karten-
Handgemenge, wobei der Pfarrer unglücklich fällt spiel beteiligen, vielleicht einen Spaziergang durch
und stirbt. das Städtchen unternehmen und zum Abendgebet
Im Archiv findet Gerold, wo- in die Kirche gehen. Wenn sie wollen, können sie
ALTERNATIVER VERLAUF nach er gesucht hatte: die genaue mit den Bewohnern reden und eine Probe auf Land
Stelle dich darauf ein, dass die Lage der Gruft, in der die Gebei- und Leute ausführen und für jeden Erfolg etwas über
Spieler Dinge tun wollen, die du ne seines Großvaters ruhen, aber Jakobsheim erfahren. So könnten sie den Namen des
unmöglich voraussagen kannst. auch Hinweise auf tote Soldaten, Priesters erfahren, dass es früher eine große Schlacht
Vielleicht wollen sie Bruno zur die vor der Stadt ruhen. gegeben hat, dass die Toten niemals anständig be-
Rede stellen oder in sein Haus Bevor er zum Grab seines Groß- graben wurden, dass Bruno ein stadtbekannter Säu-
einbrechen? In diesen Fällen vaters aufbricht, begibt er sich in fer ist, dass es einen alten Friedhof in der Nähe gibt
musst du improvisieren — viel- die Sümpfe und beschwört große – und vieles weitere, was zum Lokalkolorit beiträgt,
leicht ist Freyberg ja gar nicht Mengen an Wandelnden Lei- aber für dieses Abenteuer nicht von Bedeutung ist (der
im Haus, oder er entkommt chen. Um Rache an den Stadtbe- HeXXenmeister kann frei erfinden).
durch den Hinterausgang? wohnern zu nehmen, die seinen
Wollen sie Bruno zur Rede Großvater meuchelten, entsendet BRUNOS AUFTRITT
stellen, könnte dieser bereits zu er seine Untoten in die Stadt, um Die folgende Szene tritt ein, wenn sich die Jäger am
betrunken sein — du allein ent- jeden zu töten, der ihnen über den Abend im Schankraum der Herberge aufhalten. Lies
scheidest das! Der Nekromant Weg läuft. die folgende Beschreibung vor oder gib sie mit eige-
sollte in jedem Fall aber unbe- Danach begibt er sich zur Gruft, nen Worten wieder.
helligt das Pfarrhaus erreichen in der die Gebeine seines Groß-
(notfalls auch ohne Bruno), um vaters ruhen und führt ein un- Szene — Bruno rastet aus
seinen Plan umzusetzen. heiliges Ritual durch, um seinen An einem der Tische werden plötzlich Flüche laut.
Vorfahr neu zu beleben. Die dort sitzenden Männer waren bislang friedlich
in ein Kartenspiel vertieft, doch plötzlich steht einer
WAS GEROLD NICHT WEISS von ihnen ruckartig auf und schüttet den Inhalt sei-
Gerold wurde von Siegfried Kühn beschattet, einem nes Bierkrugs einem anderen ins Gesicht. „Du willst
früheren Jäger und Abenteurer. Er wurde von Pries- mich wohl auf den Arm nehmen, Hans“, lallt der

16
aufgebrachte und offenbar alkoholisierte Mann im
blauen Hemd. „So viel Glück kann keiner haben, du
Falschspieler!“ Keine zwei Sekunden später bricht
ein Handgemenge aus.
KAMPF GEGEN DIE WANDELNDEN LEICHEN
Wenn die Jäger wollen, können sie versuchen, die auf- Für diesen Kampf benötigst du die Jäger-Plättchen
gebrachten Männer zu beruhigen. Dazu muss einem und eine große Zahl an Wandelnden-Leichen-
Jäger eine Probe auf WIL + FW (Redekunst) gelingen. Plättchen, die am Ende dieses Schnellstarters
Für jeden Erfolg bringt er einen der Männer zur abgedruckt sind. Lege zunächst die Plättchen für
Räson. Man kann aber auch versuchen, die Männer die teilnehmenden Jäger grob in der Tischmitte
mit Muskelkraft auseinanderzuzerren; das erfordert aus. Platziere dann um sie herum eine Menge an
eine Probe auf KKR + FW (Muskelspiel). Haben die Wandelnden-Leichen-Plättchen, die der Jägerzahl
Jäger Lust, selbst an einer Kneipenschlägerei mitzu- x 3 entspricht. Teile den Spielern mit, dass es sich
wirken, müssen sie eine Probe auf ATH + FW (Faust- um Bandengegner der Stufe 1 handelt. Achte da-
kampf mit einem Malus -3) absolvieren. Misslingt die rauf, dass sich die Plättchen nicht berühren — zu
Probe, muss der Spieler einen Blutwürfel würfeln; die Beginn stehen alle Kampfteilnehmer „frei“; erst
Symbole zeigen an, wie viele LEP der Jäger verliert. wenn sie sich in den Nahkampf begeben, werden
Weitere Auswirkungen hat die Schlägerei nicht. die jeweiligen Plättchen aneinandergezogen und
Die Schlägerei wird bald enden, und Bruno, der Aus- gelten als „gebunden“. Die Werte der Wandelnden
löser des Handgemenges, wird wütend das Wirts- Toten findest du auf Seite 18.
haus verlassen. Erkundigen sich die Jäger bei den Spätestens an dieser Stelle sollten alle Spieler
anderen Gästen über den Mann, so sagen diese, dass einen Blick auf die Beschreibung ihrer Kräfte wer-
es sich um Bruno Schneiderhannes handelt, einen fen. Einige der vorbereiteten Jäger besitzen spe-
einheimischen rauflustigen Taugenichts. zielle Bandenkräfte, mit denen die Bandengegner
schneller dezimiert werden können (z.B. Jeannes
IN DER NACHT Jägerkraft „Feuerregen“). Führe dann den Kampf
Nachdem sich die Jäger zur Bettruhe in ihre Zimmer entsprechend der vorne beschriebenen Regeln
im Obergeschoss des Wirtshauses zurückgezogen aus. Bedenke, dass es sich um Bandengegner han-
haben, treten die unter „Gerolds Plan“ beschriebenen delt, die pro Kampfrunde nur einen Angriff haben
Ereignisse ein und eine Horde Untoter attackiert und die ihren Angriff nicht auswürfeln.
Jakobsheim.

Szene — Ein Schrei in der Nacht


Plötzlich wacht ihr aus eurem friedlichen Schlum-
mer auf. Von draußen hört ihr ein Klirren und Kra- UNTOTE IM NEBEL
chen. Jemand stößt einen schrillen Schrei aus. Aus Verlassen die Jäger die Herberge, um sich in den
einer anderen Richtung folgt ein weiterer Schrei. Straßen umzuschauen, kannst du Spannung und
Gruselstimmung aufbauen, indem du die Spieler hin-
Begeben sich die Jäger zum Fenster, sehen sie folgen- hältst. Die Jäger sehen immer wieder Bewegungen
de Szene: im dichten Nebel, wenn sie aber die Stelle erreichen,
ist dort niemand. Wenn sie sich nach vorne bewegen,
Szene — Jakobsheim bei Nacht vernehmen sie ein Krachen von hinten. Vielleicht
Der volle Mond beleuchtet fahl dringen sie auch in eines der Häu-
und silbrig die Dächer der Stadt. SPEZIELLE WÜRFEL ser ein, finden aber niemanden
In den Straßen und Gassen unter Für dieses Abenteuer benötigst mehr vor; die Einwohner sind
euch hat sich dichter Nebel aus- du die auf Seite 6 beschriebenen kurz vor ihnen getürmt — oder
gebreitet, der jedoch kaum wei- HeXXenwürfel und Januswür- tot. Irgendwann aber kommt es
ter als zwei Meter aufsteigt. Im fel, falls Maria mitspielt, auch zur Konfrontation.
Nebel sind Verwirbelungen zu er- den Blutwürfel. Der Elixier-
kennen, als ob sich dort mehrere würfel und der Segnungswürfel Szene — Die wandelnden
Personen kreuz und quer durch spielen keine Rolle. Leichen
die Stadt bewegen würden. Plötzlich nehmt ihr Bewegungen
im Nebel um euch herum wahr. Und dann treten sie
Die Untoten brechen wahllos in verschiedene Häu- hervor: abscheuliche, halbverweste Leichen in Uni-
ser ein, fallen über die Menschen in ihren Betten her formen, die mit ausgestreckten Klauenhänden und
und töten sie mit ihren Klauen und Zähnen. Das kön- leerem Blick aus dem schützenden Schleier treten.
nen die Jäger nicht sehen, sie vernehmen aber die Sie kommen aus allen Richtungen — und ihr seid
Schreckensschreie der Einwohner und die Geräusche das Ziel!
von berstenden Fenstern und Türen.

17
WANDELNDE LEICHE taktisch sinnvollen Zeitpunkt nach Wahl der Spieler.
(Bande 1 Widernatürlich) Der Rest des Kampfes wird wie üblich ausgetragen.

GRUNDWERTE DER GERETTETE


LEP: 8 / INI: 1 Sobald die Jäger die Meute besiegt haben, wird sich
ANGRIFFE der Mann erklären.
• : Klauenangriff (Erfolge 1, Schaden +3)
Szene — Die Geschichte des Kämpfers
KRÄFTE „Vielen Dank für eure Hilfe. Mein Name ist Siegfried
• Löchriger Körper (SCHADENSRESISTENZ -3* / Kühn. Früher war ich mal Jäger — so wie ihr. Heute
Dolche, Fechtwaffen, Schwertwaffen, Pistolen lebe ich eigentlich im Ruhestand, bis mich Pfarrer
und Armbrüste. *Jedesmal, wenn ein Jäger mit Eduard Schöffen vor einigen Tagen um Mithilfe bat.
einem Dolch, einer Fechtwaffe, einer Schwert- Ein seltsamer Mann namens Gerold von Freyberg
waffe, einer Pistole oder einer Armbrust atta- sei in Jakobsheim aufgetaucht, der unangenehme
ckiert, wird der Schaden um 3 Punkte reduziert) Fragen stelle. Ich sollte ein Blick auf ihn werfen.
Heute Nacht verfolgte ich ihn bis in die Sümpfe vor
Die Nacht des Grauens

der Stadt, wo ich mitansehen musste, wie er ein


Zweite Kampfrunde furchtbares Ritual durchführte. Der Boden brach
In der zweiten Kampfrunde treten noch einmal bis zu auf und Hunderte dieser Leichen gruben sich he-
[Jägerzahl x 3] Untote dem Kampf bei. Als HeXXen- raus. Ich wollte ihn sofort angreifen, konnte mich
meister kannst du aber deren Zahl anpassen. Hatten aber nicht durch die Horde kämpfen. Also flüchtete
die Jäger schon bei der ersten Welle Schwierigkeiten, ich zurück in die Stadt.“
der Horde Herr zu werden, dann reduziere deren An-
zahl. Haben sie allzu leichtes Spiel, dann erhöhe die Die Jäger könnten sofort aus der Stadt aufbrechen,
Zahl oder lasse auch in der dritten Kampfrunde zu- um in den Nasswiesen nach dem Rechten zu sehen,
sätzliche Untote erscheinen. doch Siegfried wird sie zurückhalten: „Die Untoten
sind längst nicht mehr dort, sie sind alle hier. Wir
Nach dem Kampf sollten herausfinden, was Gerold von Freyberg wirk-
Nach dem Kampf regenerieren die Jäger alle Coups lich vorhat und wie man ihn stoppen kann.“
und Ideen. Sind sie stark verletzt,
ERSTE HILFE ANWENDEN können sie sich mittels Erste Hilfe DAS PFARRHAUS
Jeder Jäger kann Erste Hilfe heilen. Wenn du willst, kannst du weitere unheimliche Sze-
bei sich oder anderen Jägern nen erfinden, um den Angriff der Untoten zu be-
anwenden. Im Kampf kostet EIN KRIEGER IN NÖTEN schreiben. Szenen aus Zombiefilmen sind hierfür
das 3 AP. Man würfelt auf WIS Nach ihrem Kampf vernehmen eine gute Inspirationsquelle. Wenn es zu Kämpfen
+ FW (Erste Hilfe) – für jeden die Jäger den Lärm eines anderen mit Wandelnden Leichen kommt, solltest du diese
Erfolg wird 1 LEP regeneriert. Gefechts in der Nähe. nicht mehr ausspielen. Ermittele stattdessen per Zu-
Wichtig: Pro Tag kann ein fall einen Spieler, der mit kurzen Worten beschreibt,
Jäger nur zweimal mittels Erste Szene — Weitere Kämpfer wie er und seine Gefährten die Untoten besiegen. In
Hilfe behandelt werden. Als ihr euch weiter in der Nähe HeXXen 1733 werden nur die größeren und bedeut-
umschaut, erkennt ihr einen Pulk samen Kämpfe ausgetragen. Schließlich sollten die
aus untoten Leibern, die einen einzelnen älteren Jäger aber zum Pfarrhaus vorstoßen, denn offenbar
Mann bedrängen. Der Mann scheint ein Kämpfer wusste Pfarrer Eduard Schöffen mehr. Wenn sie
zu sein, denn er schmettert eine Kriegsaxt in die nicht selbst darauf kommen, wird ihnen Siegfried
Brust eines Untoten, während er seine anderen Geg- Kühn diesen Weg vorschlagen.
ner mit einer Hellebarde wegstößt. Obwohl er sich
durchaus zur Wehr setzen kann, geht ihm langsam Szene — Das Pfarrhaus
die Puste aus. Neben der Kirche steht eines der wenigen, komplett
aus Stein erbauten Häuser — das Pfarrhaus der Stadt.
DEM MANN HELFEN Beim Näherkommen seht ihr, dass die Tür eingetreten
Helfen die Jäger dem Mann, treffen sie noch einmal wurde. Ein Blick ins Haus offenbart ein wildes Chaos,
auf [Jägerzahl x 4] Wandelnde Leichen. Lege erneut so als ob hier ein Kampf stattgefunden hätte.
die Plättchen für die Jäger und die Untoten aus. Der
bedrängte Mann erhält kein Plättchen, da er nicht Untersuchen die Jäger das Pfarrhaus, kann jeder eine
aktiv am Kampf teilnimmt. Allerdings können die Probe auf SIN + Fw (Erkennen) ausführen. Für einen
Spieler den Mann einmal im Kampf aktivieren, um Erfolg findet man die Leiche des Pfarrers, ein zwei-
[Jägeranzahl] beliebige Wandelnden Leichen aus ter Erfolg deckt die durchsuchten Kirchenakten auf.
dem Kampf zu entfernen. Das kann ganz am Anfang Sollte keiner der Jäger erfolgreich sein, findet Sieg-
des Kampfes geschehen oder zu einem beliebigen, fried Kühn die wichtigen Hinweise:

18
Szene — Der tote Pfarrer Riss in seinem blauen Hemd. Bruno atmet schwer
Inmitten eines Haufens umgekippter Möbel liegt die und scheint zu schluchzen. Um mit ihm reden zu
Leiche des Pfarrers. Deutlich sind Blutergüsse im können, muss einem Jäger eine Probe auf WIL + FW
Gesicht zu sehen, aber die Todesursache war wohl (Redekunst) gelingen. Nur ein Jäger darf diese Probe
der Sturz rückwärts gegen eine Kommode, wodurch ablegen. Misslingt sie, rappelt sich Bruno auf und
sein Genick brach. rennt wahnsinnig lachend zurück in die Nebel. Ge-
lingt sie, rückt Bruno mit einer Erklärung heraus.
Optional (falls Bruno involviert war)
Durchsuchen die Jäger die Leiche des Pfarrers, sehen Szene — Brunos Erklärung
sie (ohne Probe), dass seine rechte Hand zu einer „Ich konnte doch nicht wissen, was er vorhat. Er
Faust geballt ist. Öffnet man die Finger, kommt der wollte nur Zugang zum Kirchenarchiv, aber dieser
Fetzen eines marineblauen Stoffs zum Vorschein. Die dumme Pfaffe hat ihn nicht gelassen. Da habe ich
Jäger erinnern sich daran, dass Bruno in der Gast- ihm eine verpasst. Konnte doch nicht wissen, dass er
stätte als einziger ein marineblaues (aber schmutzi- stürzt und stirbt. Freyberg ist wahnsinnig. Wahn-
ges) Hemd trug. sinnig! Redet irgendwas von einer alten Familien-
fehde. Die Leute der Stadt hätten seinen Großvater
Szene — Die durchsuchten Akten auf dem Gewissen. Und dann diese Leichen. Sie gru-
In einem bequem eingerichteten Büro wurde ein ben sich aus der Erde. Ich habe mir vor Angst in die
massiver Eichenschrank aufgestoßen und eine Holz- Hosen gemacht.“
kiste hervorgeholt, die mehrere Bücher enthielt,
die nun den Boden bedecken. Nur eines liegt auf-
geschlagen auf einem Tisch.

Bei dem Buch handelt es sich um die Kirchenchronik


aus den Jahren 1691–1694, die vom damaligen Pfar-
rer August Jakob Schneider angelegt wurde. Die
anderen Bücher auf dem Boden sind die Chroniken
aus anderen Jahren. Die Kirchenchronik ist in Latein Wohl sei mit dem heuttigen
Thage vermerket daß
verfasst. Ein Jäger, der einen FW von mindestens 1 in
die Gefahr des Herren von
Wissensgebiete hat, beherrscht automatisch Latein Freyberg gebannet ist
wohl den Leuthen des Dorff
und kann den Text lesen. Siehe dazu das Handout es zu verdancken wel-
rechts unten auf dieser Seite. Kann kein Jäger den che schnell und beherzet eingri
ffen um dem Thun des
Text lesen, finden sie einen lateinkundigen Lehrer
Mannes ein End zu bereiten.
namens Erwin Reusch, wenn sie sich im Dorf um-
Jener Herr welcher fortan
hören. nicht mehr genannt
werden soll wirkte gotteslaes
DIE KRYPTA terliche Zauber auf
dem Felde vor dem Dorffe
Finale Anlaufstelle dieses Abenteuers ist die Krypta wo dereinst viel Sol-
daten in der Schlacht im Gr
der Familie Waldenburg auf einem Waldfriedhof. oßen Kriege ums Leben
Die meisten Einwohner des Städtchens kennen die- kamen. Als die muthigen Leuth
e den Manne konsul-
sen Ort und können ihn beschreiben. Von Jakobs-
tierten zauberthe der mit ein
heim bis zum Wald sind es 15 Minuten Fußmarsch. em Winck eine Horde
Leychen hervor welche die Le
Der Wald liegt auf einer Anhöhe, die eine Art Insel im uthe zuerst in Angst
Nebelmeer bildet. und Schreck versetzten bis
sie unter den einfachen
Waffen der Bauersleut unterg
Szene — Der Friedhof im Walde ingen wie es auch dem
Je weiter ihr dem euch beschriebenen Weg folgt, Hexer erging.
umso mehr steigt das Gelände an, und der Nebel Seyn Gebein gethan in einen
Sarg aus Stein weg-
wird dünner. Schließlich findet ihr euch unter kla- geschlossen in der Krypta
rem Sternenhimmel wieder. Der Mond beleuchtet derer von Waldenburg
auf dem nunmehr vom Walde
ein kleines Stück Wald auf einer Anhöhe, das wie umschlossenen Friedhof
eine Insel aus dem Nebelmeer ragt. gelegt und vor Gottes Aug bew
ahrt.
Optional (falls Bruno involviert war)
Bevor man den Wald betreten kann, sieht man, wie
eine bullige Gestalt aus dem Wald hervortritt und er-
schöpft zu Boden stürzt. Es ist Bruno. Er ist völlig ver-
dreckt und wurde offenbar von Klauen verwundet.
Inspiziert man seine Kleidung, erkennt man einen

19
Fragen ihn die Jäger, wer sein Auftraggeber sei und
was er vorhat, antwortet Bruno:

Szene — Brunos Hinweis


„Er nennt sich Gerold von Freyberg, ein Gelehrter,
der nach einer Spur seines vermissten Großvaters ÜBERSICHT ÜBER DEN KAMPF
sucht. Er ist da drin in der steinernen Kammer. • Gerold von Freyberg, Schwarzmagier
Überall Wandelnde Leichen. Er hat irgendwas mit • Friedrich zu Freyberg, Mumienfürst
dem Gerippe seines Ahnen vor. Ich konnte das nicht • Anzahl Wandelnder Leichen: Jägerzahl x 1,
länger ertragen. Da bin ich getürmt.“ später mehr durch Beschwörung
• Optional: Helfer in der Not
Bruno ist nicht bereit, wieder zurück in den Wald zu
gehen, aber die Jäger könnten versuchen, ihn dazu zu
überreden oder einzuschüchtern. Ein einzelner Jäger
kann eine Probe auf WIL + FW (Redekunst (-3)) oder kommt er widerstrebend mit. Misslingt sie, rennt
KKR + FW (Muskelspiel (-3)) ausführen, um Bruno Bruno davon. Bewegen sich die Jäger weiter in den
Die Nacht des Grauens

zu manipulieren. Gelingt die Probe (mind. 1 Erfolg), Wald, stehen sie bald vor folgendem Anblick:

SKALIERENDE GEGNER MIT HOHEN WERTEN Szene — Die Gräber


Kämpfe in HeXXen 1733 „skalieren“ mit der Zahl der Jäger. Im Falle Im Wald sieht man vereinzelte Grabsteine, die meis-
von Bandengegnern hängt deren Anzahl von der Jägerzahl (JZ) ab. Bei ten verwittert und mit Moos überzogen. Zwischen
Anführergegnern skalieren mehrere Faktoren: So errechnen sich die den Bäumen stehen auch vereinzelte Mausoleen frü-
Lebenspunkte durch die Zahl an Jägern. Bei zauberkundigen Gegnern herer Adelsgeschlechter. An mehreren Stellen wurden
skaliert die Zauberkraft (Hex) mit der Jägerzahl. Gegner basieren zu- brennende Fackeln in den Waldboden gerammt. Nur
dem auf anderen Regeln und Mechanismen wie Jäger, daher können eines der Mausoleen ist mit dem Namen Waldenburg
sie auch enorm hohe LEP aufweisen. Hier muss berücksichtigt werden, gekennzeichnet. Es ist aber auch das einzige Mauso-
dass Jäger durch Reaktionen wie Ausweichen und Parieren Schaden leum, dessen schmiedeeiserne Tür offen steht. Und das
reduzieren können - NSC können das nicht. Zudem scheidet ein Jäger einzige, das von einer Schar Wandelnder Leichen um-
erst bei -11 LEP aus dem Kampf aus, NSC aber schon bei 0 LEP. geben ist. Langsam drehen die Wandelnden Leichen

FRIEDRICH VON FREYBERG


(Mumienfürst, Anführer 1 Widernatürlich)

GRUNDWERTE Lähmung (Schadenszusatz)


KKR 9, ATH 6, GES 3, WIL 6, WIS 3, SIN 1 Immer, wenn Friedrich einen Gegner mit seinem Kral-
LEP: JZ x 15 / PW: 1 (Leinenwickel) lenangriff trifft (nicht zwangsweise verletzt), erleidet
INI: 4 / Strategie: Offensiv ( | ) dieser 1 Lähmungsstufe pro 2 Treffererfolgen (evtl.
nach Ausweichen, Parade, Schildblock). Man kann
ANGRIFFE maximal so viele Lähmungsstufen erhalten, wie man
• : Wütender Krallenangriff (KKR; AP (Basis) hat. Für jede Lähmungsstufe verliert der Jä-
Angriff 10, Schaden 5 + Lähmung (je 2 Erfolge)) ger sofort 1 AP und jeweils 1 AP zu Beginn der nächsten
Runde. Am Ende einer Runde darf ein unter Lähmung
KRÄFTE leidender Jäger einmal kostenfrei auf ATH + FW (Akro-
• Chaotisches Verhalten (Ende der Runde: batik) würfeln. Für jeden Erfolg verliert er 1 Lähmungs-
: neue Bindung) stufe. Andere Jäger dürfen versuchen, ihren Kamera-
den von der Lähmung zu befreien. Das kostet 2 AP
Strategie (Offensiv) und erfordert eine Probe auf KKR + FW (Muskelspiel).
Friedrich von Freyberg hat pro Runde 2 Hand- Auch hier: Pro Erfolg -1 Lähmungsstufe. Am Ende des
lungen im Nahkampf oder 1 Handlung im Fern- Kampfes verfallen alle Lähmungsstufen.
kampf. Da er keine Fernkampfangriffe hat, wird
er sich jederzeit in den Nahkampf stürzen. Falls Chaotisches Verhalten (Automatisch)
er freisteht, ziehe ihn in seiner INI-Phase (kosten- Würfele am Ende einer Kampfrunde einen HeXXen-
frei) auf einen zufällig ermittelten Jäger und bin- würfel. Zeigt dieser ein Rabensymbol ( oder 5, 6
de ihn dadurch in den Nahkampf; führe sofort 2 auf dem W6), löst sich das Wesen aus dem Nah-
-Handlungen (2x Wütender Krallenangriff ) kampf und ermittelt ein neues Ziel per Zufall. Das
aus. Wesen wird sofort an das neue Ziel gebunden. Jäger-
kräfte wie Leibgarde können das nicht unterbinden.

20
ihre Köpfe um und starren euch aus leeren Augen- witterte Haut an seinem Kopf wirkt wie durchlöchert
löchern an. Gleichzeitig erschallt aus dem Innern des oder angefressen. Der junge Mann ruft euch zu:
Mausoleums ein irres Lachen. Hervor tritt ein jun- „Großvater brennt darauf, seine Rache zu bekommen,
ger Mann, nur leicht bekleidet. Dann kommt ein un- und das schon seit mehr als 40 Jahren. Damals haben
totes Geschöpf hervor, komplett in Leinen gewickelt ihn die Bauern aus dem Dorf angegriffen und getötet.
wie eine Mumie. Darüber trägt es einen schwarzen Die Leute werden für ihre Schandtat büßen, und da-
Herrenrock und einen schwarzen Dreispitz, vermut- nach wird mich mein Großvater in alle Geheimnisse
lich die Oberbekleidung des jungen Mannes. Die ver- seiner Schwarzen Künste einweihen!“

GEROLD VON FREYBERG


(Anführer 2)

GRUNDWERTE
KKR 6, ATH 5, GES 6, WIL 8, WIS 8, SIN 6 wenn du einen Zauber wirkst, entferne die be-
LEP: JZ x 12* / PW: 1 (einfache Kleidung) nötigte Zahl an Hex.
INI: 12 / Strategie: Allrounder ( | )
Beute: 450 Gulden (inkl. Besitztümer) Hex-Wachstum (Automatisch)
Lege am Ende jeder Runde Hex-Marker in Höhe der
ANGRIFFE Jägerzahl -1 neu aus (bei 4 Jägern also 3 Hex).
• : Fausthieb (ATH; Angriff 7, Schaden 0)
• : Fechtwaffe (ATH; Angriff 7, Schaden 2) Beschwörung (Handlung, oder )
• : Pistole (SIN; Angriff 8, Schaden 3) Opfere als -Handlung oder -Handlung 1 bis 3
Hex und beschwöre pro Hex 4 Wandelnde Leichen.
KRÄFTE Lege sie freistehend in der Tischmitte aus; sie kön-
• | : Beschwörung (Wandelnde Leiche, je 4 nen noch in derselben Runde (in ihrer INI)) agieren.
pro 1 Hex) Wichtig: Verwende Beschwörung nur dann erneut,
• | : Faulendes Fleisch (2 Bandengegner pro wenn keine oder nur noch sehr
Hex als Ziel, Ziele regenerieren alle LEP, oder: wenige Wandelnde Leichen an- NSC-ANGRIFFE AUSWÜRFELN
Die Bandengegner sterben und der Zaubernde wesend sind. Stirbt Gerold, zer- Anführergegner würfeln ihre
regeneriert addierte Bandenstufe x3 LEP) fallen alle Wandelnden Leichen Erfolge bei Attacken aus. Würfe-
• | : Fluch des Unglücks (10 gegen Geistes- zu Staub. le dazu HeXXenwürfel in Höhe
stärke (WIL), 1 Malusstufe pro Differenzerfolg, der hinter „Angriff“ angegebenen
1 Hex pro Ziel (1-3 Ziele)) Fluch des Unglücks (Hand- Zahl (7 bei Gerolds Fechtwaffen-
• Hex-Macht (JZ Hex bei Start) lung, oder ) angriff ), zähle alle Rabensymbole
• Hex-Wachstum (JZ -1 Hex am Ende Dieser Zauber überhäuft einen und Espritsterne und addiere den
jeder Kampfrunde) Gegner mit Unglück und Pech. Schadenswert (2 bei einer Fecht-
Opfere als -Handlung oder waffe) für den Gesamtschaden.
-Handlung 1 bis 3 Hex und be-
*LEP: Entspricht der Jägerzahl (JZ) x 12, also 36 stimme pro Hex einen Jäger. Wirf 10 HeXXenwürfel
bei 3 Jägern, 48 bei 4 Jägern und 60 bei 5 Jägern. und teile die Erfolge mit. Jeder betroffene Jäger würfelt
WIL + FW (Geistesstärke) und zieht seine Erfolge von
Allrounder (Strategie) den Erfolgen des NSC ab. Für jeden Differenzerfolg zu-
Gerold von Freyberg hat pro Runde 2 Handlungen. gunsten des NSC erhält der Jäger 1 Malusstufe (max.
Im Nahkampf kann er nur -Handlungen aus- 5). Für jede Malusstufe muss er auf alle Proben einen
führen, im Fernkampf (wenn freistehend) nur Malus einrechnen (bei 3 Malusstufen also Malus -3).
-Handlungen (oder alternativ kostenfrei in den Jeweils einmal am Ende einer Kampfrunde kann jeder
Nahkampf ziehen). Zauberkräfte verbrauchen ent- Jäger auf WIL + FW (Geistesstärke) würfeln und für
weder eine - oder eine -Handlung. Hand- jeden Erfolg eine Malusstufe entfernen.
lungen von NSC verbrauchen keine Aktionspunkte
(sie haben keine AP). Faulendes Fleisch (Handlung, oder )
Der Zaubernde opfert als -Handlung oder
Hex-Macht (Automatisch) -Handlung eine beliebige Menge Hex und be-
Einige mächtige und magiebegabte Widersacher stimmt die doppelte Zahl an Bandengegnern. Bei
verwenden Schwarze Magie. Um diese zu wirken, 3 Hex darf er also 6 Bandengegner bestimmen.
benötigt man Hex-Punkte. Lege zu Beginn des Die gewählten Bandengegner regenerieren ent-
Kampfes Hex-Marker in Höhe der Zahl der Jäger weder alle LEP oder sie werden aus dem Kampf ge-
vor dir aus (z.B. schwarze Pokerchips). Immer, nommen und Gerold regeneriert LEP in Höhe der
addierten Bandenstufe x3.

21
OPTIONAL: HELFER IN DER NOT aus welcher Stadt sie kamen. Eventuell berichten
Je nach den Umständen folgt den Jägern immer die Kirchenakten von Jakobsheim von weite-
noch Siegfried Kühn, evtl. auch Bruno. Sie können ren furchtbaren Dingen aus der Vergangenheit,
in diesem Kampf als Freunde eingesetzt werden. immerhin stand die Stadt dereinst im Fokus einer
Für jede der beiden Personen können die Jäger grausamen Schlacht, bei der viele Soldaten und
einmal pro Kampf [Jägeranzahl] beliebige Wan- Söldner ihr Leben ließen.
delnde Leichen aus dem Spiel nehmen.

DAS ENDE DES ABENTEUERS


Die Jäger haben die Machenschaften von Ge-
rold von Freyberg durchkreuzt und seine un-
toten Schergen besiegt. Sie haben das Städtchen
Jakobsheim damit gerettet und sich unter dem
Volk einen Namen als Helden gemacht.

WIE GEHT ES MIT DEN JÄGERN WEITER? MEHR ZUR WELT VON HEXXEN 1733
Die Nacht des Grauens

Der Sieg über den Nekromanten und seine un- Die folgenden Infos kannst du vor oder nach dem
tote Schar stellt ein großes Finale dar. In HeXXen Szenario den Spielern vorlesen oder sie alternativ
1733 werden solche heldenhafte Taten mit einem ins Spiel einbauen. Wenn sich die Jäger im Wirts-
Stufenaufstieg belohnt. Erfahrungspunkte gibt es haus aufhalten, könnten sie beispielsweise eine
hingegen nicht – der HeXXenmeister entscheidet Probe auf WIL + FW (Redekunst) oder WIL + FW
selbst, wann es zu einem Aufstieg kommt. Auf (Land und Leute) ausführen und für jeden Erfolg
diese Weise kann eine Gruppe auch selbst fest- eine Information erhalten. Fehlende Infos können
legen, ob sie lieber eine kurze, schnelle Kampagne durch aktive Gespräche mit NSC nachgeholt werden.
(viele Stufenaufstiege) favorisiert oder lieber zu • Seit neun Jahrzehnten bereits leidet die Welt
einer langen, epischen Kampagne (wenige Stufen- unter der Geißel der Höllenkreaturen. Man-
aufstiege) aufbricht. che glauben, dass dies mit einem furchtbaren
Mit jedem Stufenaufstieg können die Jäger ihre Ereignis im Schwarzwald zusammenhängt, als
Fertigkeitswerte verbessern und neue Kräfte er- sich dort 1640 n. Chr. ein Tor zur Hölle öffne-
werben. Dazu stehen ihnen sogenannte Rollen zur te. Andere glauben, dass Wesen wie Vampire,
Verfügung. Jeder Jäger hat zwei Rollen, und jede Hexen, Werwölfe und Schwarzmagier auch
Rolle besteht aus fünf Jägerkräften, die man nach schon vorher im Verborgenen wirkten.
und nach erwerben kann. Johann Guthmund hat • Seit 1618 tobt ein Großer Krieg in Europa. Man
beispielsweise die Rollen Beschützer und Nah- nennt ihn den Großen Glaubenskrieg. Der Krieg
kämpfer, Maria Hexenfluch hat Attentäter und wurde formell nie beendet, doch wurde er mehr
Fechter, Jeanne Larousse hat Fernkämpfer und und mehr abgelöst vom Kampf gegen das Böse.
Stratege etc. • Über mehrere Jahrzehnte war Rom von Dämo-
Die Auswahl an Kräften bleibt dadurch über- nen besetzt. Erst mutigen Freiheitskämpfern
schaubar, bietet dennoch genügend Möglichkei- unter Führung von Pietro Alfonso Vatelli gelang
ten, den eigenen Jäger sehr individuell auszuge- 1672 die Rückgewinnung. Vatelli wurde darauf-
stalten. So handelt es sich bei einigen Jägerkräften hin mit 33 Jahren zum Papst ernannt. Er rief
um Ausbaukräfte. Diese Kräfte setzen sich aus 10 die Mächte Europas zum Kreuzzug gegen die
Effekten zusammen, die man einzeln erwerben Höllenkreaturen im Schwarzwald auf. Doch die
(oder überspringen) kann. Herrscher Europas sind zu zerstritten, um ge-
Mit der richtigen Rollenkombination kann man meinsame Sache zu machen.
zudem fortgeschrittene Professionen erlernen, die • Vor einigen Jahrzehnten entdeckten Gelehrte
wiederum drei weitere, spezielle Jägerkräfte er- an der Pariser Universität Sorbonne eine neue
möglichen. Klaas van Breukelen hat beispielswei- Energiequelle: Seelenlicht. Mit dem grünlich
se die Profession Aristokrat, welche auf der Rol- leuchtenden Licht können nachts Straßen be-
lenkombination Fechter/Stratege aufbaut. leuchtet werden. Man kann damit aber auch Ma-
schinen antreiben.
DAS ABENTEUER AUSBAUEN • Eine echte Plage sind Hexen, die oftmals un-
Wenn du willst, kannst du das Abenteuer mit erkannt unter dem Menschen wandeln. Es gibt
eigenen Ideen ausbauen oder erweitern (einige keine Möglichkeit, ihre wahre Identität zu er-
Vorschläge zur Nacht des Grauens liefert bereits mitteln. Nur die Inquisitoren des Papstes wissen,
der Text). Du kannst es auch als Ausgangsidee für wie man SIE zum Reden (und auf den Scheiter-
eigene Szenarien nutzen. Die Jäger könnten nach haufen) bringt.
den geheimen Aufzeichnungen von Gerold und
Friedrich von Freyberg suchen oder ermitteln,

22
23
Mehr zur Welt von
E
uropa Anno Domini 1733. Das Höllentor hat sich WEITERE PRODUKTE FÜR HEXXEN 1733
im Schwarzwald geöffnet. Das Böse ist in diese Welt • Soundtrack „HeXXenklänge“ von Ralf Kurtsiefer
zurückgekehrt. Dämonen, Hexen, Werwölfe, Vampi • Atmosphärische HeXXenwürfel
re — kannst du sie besiegen? Eine gefährliche Welt er- • Spielkartensets für Spieler und Spielleiter
wartet dich in HeXXen 1733! • Deluxe Marker und Pokerchips
• HeXXenkiste zur Aufbewahrung
DU HAST NOCH NICHT GENUG? • Stilvoller HeXXenmeisterschirm
Tauche ein in die Welt von HeXXen 1733 mit dem „Buch • Und vieles Weitere mehr ...
der Regeln“, den „Werkzeugen des HeXXenmeisters“ und
der Abenteuerkampagne „Königreich der Dornen“.

24
www.ulisses-spiele.de

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