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Schnellstartregeln

Diese Schnellstartregeln für das Rollenspiel 7te See (2. Edition) enthalten alles,
was man braucht, um den Abenteuertrailer „Lang lebe der Prinz!“
(hier im Heft ab Seite 19) zu spielen.
Der erste Teil des Textes liefert einen kurzen Regelüberblick,
in dem erklärt wird, wie man würfelt und Steigerungen berechnet,
was Fertigkeiten sind und wie man sie einsetzt.

Stephan Schulze (Order #11276786)


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Was ist 7te See?


7te See ist eine Welt voller Verwegenheit und Zauberei, Piraterie und Abenteuer, voller Diplomatie und Intrige,
Archäologie und Entdeckung. Es ist eine Welt der Musketiere, Seeräuber und Freibeuter, voll von uralter Magie
und versunkenen Zivilisationen, von Geheimnissen in den Schatten und Monstern in Menschengestalt.
Zuviel auf einmal? Schauen wir es uns Stück für Stück genauer an.

Verwegenheit und Zauberei Konfliktes – verdeckte Kriegsführung – findet Ein-


7te See ist eine Welt, in der Musketiere die Leben Ad- zug in die Welt. An den Höfen der Könige und Köni-
liger schützen, und gleichzeitig auch die Tugenden ih- ginnen versuchen Diplomaten mit ihren gepuderten
res Ordens - Ehre, Redlichkeit und Brüderlichkeit. Es Perücken, gekleidet in Gewänder aus Seide und Spit-
ist eine Welt von scharfen Schwertern und scharfem ze, Streitigkeiten zu schlichten und zu verhandeln.
Verstand, in der eine schneidende Bemerkung ebenso Versagen ihre Methoden, weicht dieser Putz natürlich
tödlich sein kann wie eine Degenspitze. schnell dem kalten Stahl der Duellwaffen.
Doch es ist auch eine Welt der Zauberei. Eine Gleichzeitig verbreitet sich eine neue Art der Spiona-
dunkle Kraft pulsiert in den Herzen Weniger, vorbe- ge in der Welt. Männer und Frauen, ausgebildet in der
stimmt bereits lange vor ihrer Geburt. Kunst der Täuschung, führen ein gefährliches Leben aus
Scharfer Stahl und schattenhafte Zauberkraft – das Lug und Trug und stehlen die Geheimnisse der Feinde.
ist der erste Schritt in die Welt von 7te See. Oft sind sie dabei mit nicht mehr bewaffnet als mit ihrer
Schönheit, Hinterlist und Verstand – und mit der Bereit-
Piraterie und Abenteuer schaft, alles für Land und Krone zu geben.
Die Seeräuber und Freibeuter dieser Welt eint eine ge-
meinsame Sache: ihre Freiheit. Freiheit von der Tyrannei Archäologie und Entdeckung
der Zauberer und Könige. Freiheit von den Ketten der Überall in den Königreichen Théahs findet man Ru-
Kirche, von habgierigen Landbesitzern und Geldverlei- inen einer uralten Zivilisation, die vor langer Zeit
hern. Piraten segeln, wohin sie wollen, nehmen sich, was zugrunde ging. Unter dem Staub von Jahrtausenden
ihnen gefällt. Und leben damit ein Leben, wie es kaum oder tief im Meer verborgen liegen die gewaltigen
ein anderer in Théah kennt, der Welt von 7te See. Städte der versunkenen Syrneth. Wer kann erahnen,
Mit dem Niedergang der Kirche hat sich die Lage welche Schätze dort schlummern, von Menschen un-
der Piraten noch verbessert.Théahs Adlige heuern im- gesehen und unberührt?
mer häufiger wagemutige Abenteurer an, die für sie Mutige Männer und Frauen, die sich selbst „Ar-
unbekannte Länder entdecken und reiche Beute nach chäologen“ nennen, suchen und beschaffen die Re-
Hause bringen sollen. Und wenn diese Abenteurer likte im Auftrag Adliger. Ihr wagemutiger Lebensstil
für einen Augenblick unaufmerksam sind, sehen sie macht sie zu gefragten Personen an den Höfen und
schneller die Schwarze Flagge, als ihnen lieb ist ... zu Helden romantischer Erzählungen, die auf der
ganzen Welt beliebt sind.
Diplomatie und Intrige Diese Entdecker trachten danach, die Geheimnisse
In der Welt von 7te See stehen Königreiche auf der der Syrneth zu lüften, in der Hoffnung, damit den
Schwelle der Entwicklung zu Nationen. Ein bisher Schlüssel zum Ursprung der Menschheit zu finden.
unbekannter Nationalstolz wächst in den Herzen von Und möglicherweise das Geheimnis des Universums
Männern und Frauen heran, und eine neue Art des zu lösen.

Welche Würfel brauche ich?


Sowohl die Spieler und als auch der Spielleiter be­
nötigen Rollenspielwürfel – mindestens 1 zehn-
seitigen (W10), aber wir empfehlen 5-10 davon.
In naher Zukunft werden wir von Pegasus Press
auch ein Set mit Spezialwürfeln für die 7te See
herausbringen.
Schickt schon mal jemanden in den Ausguck!

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Théah
Théah ist der Kontinent, auf dem sich die Geschehnisse von 7te See abspielen – ein Kontinent, der in
vielerlei Hinsicht an unser Europa des 17. Jahrhunderts erinnert. Beherrscht wird er von einer Reihe
von Staaten, die gewisse kulturelle und historische Ähnlichkeiten mit einigen europäischen Nationen
der Erde haben.Théah ist sicherlich keine Zwillingsschwester Europas, aber so etwas wie ein entfernter
Cousin, was uns das Erlernen seiner Kultur und Geschichte leichter machen sollte. Doch es gibt ein
paar wichtige Unterschiede.

Zauberei Eisen: Ein stolzes Land, das im letzten Krieg schwer


Die Zauberei ist eine sehr reale Macht in geschlagen wurde. Eisen ist eine Nation der Kriegsve-
Théah. Zauberei ist mächtig und gefährlich, teranen, aber auch ein Land voller mysteriöser Schre-
und jede Spielart bringt ihre eigenen, ganz spe- cken, geboren aus drei Jahrzehnten des Massenmordes.
ziellen Kosten mit sich. Sie ist eine Disziplin, die
nicht jeder zu meistern in der Lage ist – und Montaigne: Eine der mächtigsten Nationen Théahs
die wenigsten sollten es überhaupt versuchen. und führend in Kunst und Kultur, obwohl ihr Herr-
Doch wenn man sich die volle Macht der scher die Bevölkerung mit unerbittlicher Hand regiert.
Zauberei zunutze machen kann, lässt sich damit
Schicksal ganzer Nationen verändern. Der Sarmatische Bund: Dieser Zusammenschluss
aus zwei Nationen unter einer Krone ist eine demo-
Die Vaticinische Kirche kratische Monarchie, in der alle Menschen gleich
Théahs wichtigste Religion – die Kirche der Propheten sind, selbst Könige.
oder Vaticinische Kirche genannt – ähnelt in vielerlei
Hinsicht dem europäischen Katholizismus. Es gibt Ussura: Eine Nation, hin- und hergerissen zwischen
jedoch einige wichtige philosophische Unterschie- traditionellem Isolationismus und einem ehrgeizigen
de. Die Kirche hat sich die Wissenschaft als Mittel Herrscher, der alles tun wird, um sein Land in die
zum Verständnis der Schöpfung zu eigen gemacht Zukunft zu zerren, koste es, was es wolle.
und fördert ausdrücklich die Verbreitung des Wissens
durch Schulen und Universitäten. Dank dieser Be- Vestenmannavnjar: Eine Nation von Räubern und
mühungen haben die Théaner bestimmte Fortschrit- Kriegsherren, die sich einen einflussreichen Platz in
te erzielt, zu deren Entwicklung es auf der Erde erst der théanischen Wirtschaft eroberten, indem sie ihre
Jahrhunderte später kam. Schwerter und Speere zu Münzen schmolzen.
Doch die Kirche hat auch eine dunkle Seite. Der
erst kürzlich beendete dreißig Jahre währenden Vodacce: Einstmals die Wiege der Zivilisation, doch
„Krieg des Kreuzes“, ein Ringen zwischen traditi- jetzt aufgespalten zwischen sieben Handelsprinzen,
onellen Vaticinern und dem Objektionismus als Re- deren verwickelte Intrigen bis in jeden Winkel der
formbewegung, ließ keine Nation des Kontinents Welt reichen.
unberührt.
Das Land Eisen liegt fast vollständig verwüstet am Geheimgesellschaften
Boden. Und nun droht eine unheilvolle Inquisition Die Nationen sind nicht die einzigen Mächte, die in
innerhalb der Kirche an Macht zu gewinnen. Die Théah wirken. Über sie hinaus gibt es viele verbor-
Zukunft wird zeigen, ob es ihr gelingt, die Kirche gene oder sichtbare Organisationen, die sich selten
zum Instrument des Schreckens zu machen. einer Nation oder Religion verpflichtet fühlen. Ihre
Machenschaften und ihr Einfluss auf die théanische
Nationen Politik entgeht manchmal selbst den aufmerksams-
Die gegenwärtigen Nationen Théahs repräsentieren ten Gelehrten und Politikern. Eine der Heldnen in
die Gesamtheit der zivilisierten Welt. Eine detaillier- unserem Abenteuertrailer gehört einer solchen Ge-
te Beschreibung der einzelnen Länder findet sich im heimgesellschaft an: Los Vagabundos.
Théah-Kapitel des kommenden Grundregelwerkes.
Los Vagabundos: Angeführt von einem mysteriösen
Avalon: Dieses grüne, verzauberte Land, eine Union Maskierten, beschützen diese im Verborgenen agie-
aus drei Königreichen, hat sich in jüngster Zeit an die renden Streiter das Volk von Castille vor Feinden aus
Spitze der théanischen Politik emporgeschwungen. dem In- und Ausland.

Castille: Dieses fruchtbare Land, in dem die Vatici- Und das ist auch schon alles, was man an Hin-
nische Kirche ihren Sitz hat, wurde kürzlich von sei- tergrundwissen über 7te See benötigt, um mit dem
nem nördlichen Nachbarn Montaigne angegriffen. Abenteuer zu beginnen.

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Drama
In diesem Kapitel geht es um Risiken, die eine wichtige Rolle im System von 7te See spielen. Risiken sind be-
deutende Aktionen, die sich auf die Gesamthandlung auswirken. Wir werden über Eigenschaften und Fertigkeiten
reden (ohne die keine Risiken möglich sind), über Heldenpunkte (die bei Risiken behilflich sein können), über
Steigerungen (die einem Helden Aktionen ermöglichen), und wir werden uns ansehen, wie ein Held oder eine
Heldin mit den Konsequenzen eines Fehlschlags und den Chancen eines Erfolgs umgeht.

Eigenschaften Darstellung zu Tränen rührt oder mit einer packen-


Eigenschaften sind der Schlüssel für die Ausführung den Rede aufwühlt.).
gefährlicher und riskanter Aktionen. Immer wenn
ungewiss ist, wie die Aktion eines Charakters aus- Einschüchtern
gehen wird, dienen die Eigenschaften dieses Cha- Mit Einschüchtern bringt man jemanden dazu, etwas
rakters als Ausgangspunkt für die Abwicklung der Bestimmtes zu tun, indem man ihm körperliche oder
Aktion. anderweitige Konsequenzen androht.
Eigenschaften beschreiben, wie schnell, geschickt,
stark, robust und charmant ein Held ist. Jede Eigen- Empathie
schaft hat eine Stufe – eine Zahl, die angibt, wie aus- Mit Empathie stellt man fest, ob jemand aufrichtig ist.
geprägt diese Eigenschaft ist. Je höher die Stufe, desto Empathie hilft dabei, den allgemeinen Gemütszustand
stärker ist die Eigenschaft. eines Menschen zu erkennen (ob er Angst hat, nervös
Jeder Held besitzt 5 Eigenschaften. ist oder wütend).

Muskeln bezeichnet die Stärke und körperliche Leis- Gelehrsamkeit


tungsfähigkeit eines Helden. Mittels Gelehrsamkeit kann man sich begeistert über
ein bestimmtes Thema äußern, sei es ein Lehrstoff
Gewandtheit misst seine Körperbeherrschung und oder persönliche Erlebnisse. Mit Gelehrsamkeit greift
Geschicklichkeit. man auf Allgemeinwissen zurück, um Einzelheiten
zu einem bestimmten Thema zu erschließen. Gelehr-
Entschlossenheit ist die Willenskraft und das Durch- samkeit benutzt man etwa, wenn man eine medizi-
haltevermögen eines Helden. nische Ausbildung einsetzt, um eine Verletzung zu
behandeln.
Verstand gibt an, wie klug und schlagfertig ein Held ist.
Kriegsführung
Stil bezeichnet den Charme und die Ausstrahlung Kriegsführung setzt man ein, wenn taktisches
eines Helden. Fachwissen benötigt wird, etwa, wenn man
die Verteidigungsanlagen eine Burg zu
Fertigkeiten durchbrechen versucht. Mit Kriegsführung
Fertigkeiten stehen für Kenntnisse und Fähigkeiten, führt man eine Armee in die Schlacht.
die ein Held im Laufe seines Lebens erworben hat.
Fertigkeiten sind solche Dinge wie „Diplomatie“, Raufen
„Reiten/Fahren“ oder „Kriegsführung“. Je höher Mit Raufen schlägt oder tritt man jemanden
die Stufe einer Fertigkeit, desto besser beherrscht ins Gesicht. Ebenfalls mit Raufen packt man
der Held diese Fertigkeit. Fertigkeiten helfen dabei, jemanden und schleift ihn in eine dunkle
Schwierigkeiten und Gefahren zu bewältigen, und Gasse.
werden meistens zu Eigenschaften hinzuaddiert.
Reiten/Fahren
Athletik Reiten/Fahren setzt man ein, wenn man auf
Mit Athletik schwingt man sich an einem Kronleuch- einem Pferd im vollen Galopp durch den
ter durch einen Saal, springt von einem Dach zum an- Wald prescht, aber auch, wenn man an ei-
deren oder vollführt andere gefährliche Kunststücke. nem halsbrecherischen Wagenrennen teil-
nimmt.
Darstellen
Durch Darstellen fesselt man ein Publikum mittels Segeln
Schauspielkunst. Man setzt die Fertigkeit ein, um Mit Segeln findet man sich in der Takela-
dem Publikum eine bestimmte Botschaft zu übermit- ge eines Schiffes zurecht. Segeln hilft dem
teln oder durch den Auftritt eine bestimmte Emotion Helden, ein Schiff durch eine erbitterte
hervorzurufen (indem man es mit einem komischen Seeschlacht zu steuern oder durch eine
Auftritt zum Lachen bringt, mit einer dramatischen gefährliche Meerenge.

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Stehlen wir an, das Würfelergebnis lautet 9, 6, 7, 3. 7+3 ergibt


Mit Stehlen stibitzt man jemandem etwas 10, das ist eine Steigerung, aber 9+6 ergibt 15, was in
aus der Tasche, ohne dass der es bemerkt. diesem Fall 2 Steigerungen entspricht. Damit erzielt
Stehlen hilft aber auch dabei, ein Schloss zu der Spieler bei ihrem Wurf insgesamt 3 Steigerungen.
knacken, einen Tresor zu öffnen oder Ähn- Stufe 5: Explodierende Zehnen
liches. Auf Stufe 5 explodiert jede 10, die der Spieler
würfelt. Das bedeutet, dass er einen zusätzlichen W10
Überzeugen für seinen Wurf erhält. Beispiel: Das Würfelergebnis
Mit dieser Fertigkeit appelliert man an das lautet 10, 7, 3, 2, 1. Da der Spieler eine 10 gewür-
Gute im Menschen. Überzeugen hilft dabei, felt hat, darf er einen zusätzlichen W10 werfen und
jemandem zu versichern, dass man es abso- das Ergebnis zu den anderen hinzufügen. Der Spieler
lut ehrlich mit ihm meint, und einem voll wirft eine 5. Damit lautet sein Würfelpool 10, 7, 5
und ganz zu trauen ist. (der Zusatzwürfel!), 3, 2, 1.
Zeigt der Zusatzwürfel ebenfalls eine 10, explo-
Verbergen diert diese ebenfalls und der Spieler kann noch einen
Verbergen setzt man ein, wenn man durch einen weiteren Würfel hinzunehmen.
dunklen Raum schleicht, ohne dass der Wacht-
posten es bemerkt. Mit Verbergen versteckt man Vorteile
einen Gegenstand am Körper so, dass er nicht ge- Ein Held besitzt eine Reihe von Vorteilen – Beson-
funden wird, wenn man durchsucht wird. Mit Ver- derheiten, die ihn von anderen abheben. Jeder Vorteil
bergen greift man ein ahnungsloses Opfer mit einer Waffe verleiht einem Charakter spezielle Fähigkeiten. Als
oder bloßen Fäusten an. Verbergen hilft, eine Verkleidung Spieler sollte man sich die Vorteile seines Helden gut
anzufertigen oder einen bestimmten Ort zu tarnen. durchlesen, um sie im Abenteuer effektiv nutzen zu
können.
Verführen
Mit Verführen kann man jemanden betören, damit er Risiken eingehen
etwas für einen tut, was er eigentlich nicht tun sollte. Wenn ein Held eine gefährliche oder wichtige Ak-
Mit Verführen überzeugt man jemanden, „für einen tion – Risiko genannt – unternimmt, wird gewürfelt.
kleinen Moment“ nicht hinzuschauen. Normale Handlungen – sich die Schuhe zubinden,
eine Straße entlanggehen, eine Tür öffnen usw. – be-
Waffen inhalten kein nennenswertes Risiko, deshalb ist da-
Waffen wird verwendet, wenn man jemanden mit ei- für kein Würfelwurf erforderlich. Begleitumstände
nem Degen, einer Axt, einem Hammer oder einem (Schuhe zubinden im verrauchten und brennenden
Messer angreift. Haus) machen die Aktion zu einem Risiko.
Im System von 7te See besteht ein Risiko aus drei
Wahrnehmen wichtigen Elementen: Ansatz, Konsequenzen und
Verwende Wahrnehmen, um einen Verbrechensschau- Chancen.
platz zu inspizieren oder das Arbeitszimmer eines
Schurken zu durchsuchen. Mit Wahrnehmen kann Ansatz
man vordergründig verborgene Einzelheiten auf den Ein Ansatz ist die Herangehensweise, die ein Held
ersten Blick ausmachen. wählt, um ein Problem zu lösen. Das ist wichtig, um
zu bestimmen, wie ein Risiko ausgeht. Einen Ansatz
Zielen definiert man am einfachsten als die Art und Weise,
Zielen benötigt man, um eine Pistole auf jemanden zu wie man ein bestimmtes Ziel innerhalb einer Ac-
richten und abzudrücken. Mit Zielen wirft man ein tionsequenz erreichen will. Wenn man mit dem De-
Messer zielgenau durch einen vollbesetzten Raum, gen gegen jemanden fechtet, besteht das Ziel darin,
egal ob das Ziel eine Person oder ein Gegenstand ist. den Gegner zu besiegen. Wie man ihn zu besiegen
versucht, ist der Ansatz, und das legt die Eigenschaf-
Fertigkeitsboni ten und Fertigkeiten fest, die für den Würfelwurf ver-
Wenn ein Held eine höhere Stufe in einer Fertigkeit wendet werden.Wer unsicher ist, wie er seinen Ansatz
erlangt, erhält er bestimmte Boni. formulieren soll, sollte sich folgende Fragen stellen:
„Warum mache ich das? Was will ich? Und wie kann
Stufe 3: Nachwürfeln ich es erreichen?“
Auf Stufe 3 hat der Spieler das Recht, einmal pro Wurf
einen der gewürfelten W10 erneut zu würfeln. Der Spie- Konsequenzen
ler kann den Würfel erneut würfeln, bevor der Spielleiter Risiken können Konsequenzen mit sich bringen. Kon-
übriggebliebene Würfel für Gefahrenpunkte kauft. sequenzen sind alles, was ein Held verletzen oder be-
Stufe 4: Zwei Steigerungen hindern kann, während er sich in sein Risiko stürzt.
Auf Stufe 4 zählt jede 15, die der Spieler (statt einer Durch ein brennendes Zimmer zu rennen, kann be-
10) zusammenstellen kann, als 2 Steigerungen. Nehmen deuten, dass die Kleidung des Helden Feuer fängt. Das

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ist eine Konsequenz. Er könnte von einem herunter- des Heldenbogens zu berücksichtigen, wenn man die
fallenden brennenden Balken getroffen werden. Das ist Würfel für den Risikopool ermittelt.
eine andere Konsequenz. Oder neugierige Schaulustige Schritt 4: Konsequenzen und Chancen
erfahren von seiner Geheimidentität und haben nichts Der Spielleiter informiert den Spieler über Folgendes:
Besseres zu tun, als ihn an seine Feinde zu verraten. Warum die Aktion ein Risiko ist – z. B. weil der
Oder er verstaucht sich beim Sprung von einem Haus- Held durch ein brennendes Gebäude rennt.
dach zum anderen einen Knöchel oder macht so viel Die Konsequenzen des Risikos – z. B. dass er zwei
Lärm, dass die Wachen auf ihn aufmerksam werden. Wunden davonträgt.
Sobald der Spieler verkündet hat, was er zu tun be- Die Chancen, die das Risiko bietet – z. B. entdeckt
absichtigt, gibt es kein Zurück mehr: Der Held muss der Held ein Geheimdokument auf dem Tisch, das
sich den Konsequenzen stellen. Die meisten Risiken kurz davor ist, in Flammen aufzugehen.
sind mit ein oder zwei Konsequenzen verbunden, Alle Risiken haben mindestens eine Konsequenz.
aber bei gefährlicheren Risiken können es auch drei Nicht alle Risiken bringen Chancen mit sich. Man-
oder vier sein. che Risiken enthalten eine Kombination aus Chan-
cen und Konsequenzen. All das legt der Spielleiter
Chancen fest, bevor die Würfel rollen.
Wenn ein Spieler seinen Ansatz bekannt gibt, können Schritt 5: Würfelwurf und Steigerungen
sich aber auch Chancen ergeben. Dabei handelt es Nachdem der Spieler gewürfelt hat, bildet er aus
sich um Glücksfälle, die sich der Held zunutze machen den Würfelergebnissen Kombinationen, die zusam-
kann – wenn er die Gelegenheit beim Schopfe packt. mengezählt 10 oder mehr ergeben. Jedes 10er-Set, das
Die Blicke mit einem Piratenkapitän kreuzen, um er auf diese Weise zusammenstellt, ist eine Steigerung.
ihn zu einem Duell herauszufordern – eine Chance. Überzählige Punkte aus Kombinationen, die mehr als
Bei einer Verfolgung zu Fuß einen Verbündeten auf 10 ergeben, können nicht auf andere Kombinationen
der Straße erblicken – eine andere Chance. Oder den übertragen werden.
Kronleuchter von der Decke reißen, damit die Feinde
sich nicht auch daran durch den Raum schwingen
können. Eine Pistole mit noch einem Schuss finden, Beispiele:
als gerade die Munition ausgegangen ist. Ich werfe 10, 7, 5, 5, 2 und 2. Ich kann
Wenn der Spieler seinen Ansatz ansagt, teilt der daraus folgende 10er-Kombinationen bilden:
Spielleiter ihm mit, welche Chancen sich dabei für 10 (1 Steigerung),
den Helden ergeben. Nicht alle Risiken bringen 5+5 = 10 (1 Steigerung),
Chancen mit sich, aber bei besonders dramatischen 7+2+2 = 11 (1 Steigerung).
Risiken kann es eine oder zwei Chancen geben.
Ich werfe 8, 4, 3, 3, 2, 1, 1.
Die Abwicklung eines Risikos 8+1+1 = 10 (1 Steigerung),
Wenn ein Spieler ankündigt, dass sein Held eine Ak- 4+3+3 = 10 (1 Steigerung).
tion ausführen will, entscheidet der Spielleiter, ob es Eine 2 bleibt übrig, mit der keine
sich dabei um ein Risiko handelt oder nicht.Wenn ja, Steigerung möglich ist.
geht es mit den folgenden Schritten weiter:
Schritt 1: Die Ausgangslage Ich werfe 10, 8, 7, 7, 5.
Zunächst beschreibt der Spielleiter die Situation. 10 (1 Steigerung),
Er schildert wichtige Details, die für oder gegen den 8+7 = 15 (1 Steigerung),
Helden arbeiten können. 7+5 = 12 (1 Steigerung).
Schritt 2: Der Ansatz
Der Spieler überlegt sich, was er zu erreichen hofft Ich werfe 10, 9, 9, 7.
und wie, und teilt seinen Ansatz mit. Der Spielleiter 10 (1 Steigerung),
entscheidet darauf, ob es sich um ein Risiko handelt 9+7 = 16 (1 Steigerung).
oder um eine normale Aktion.Wenn es kein Risiko ist, Mit der übrigbleibenden 9 ist keine
führt der Held die Handlung ohne weitere Verzöge- weite­re Steigerung möglich.
rung aus. Ist es ein Risiko, geht es weiter mit Schritt 3.
Schritt 3: Würfelanzahl bestimmen
Der Spielleiter sagt dem Spieler, welche Kombina- Schritt 6: Einsatz der Steigerungen
tion von Eigenschaft und Fertigkeit seines Helden er Mit den Steigerungen kann ein Held
verwenden soll. Der Spieler addiert die Eigenschafts- Risiken meistern, Konsequenzen ab-
stufe und die Fertigkeitsstufe und erhält seinen Risi- wehren, Chancen nutzen oder welche
kopool. Das ist die Anzahl an Würfeln, die der Spieler für andere Helden erschaffen und Wun-
wirft, um das Risiko zu meistern. den zufügen – bei einem Risiko gibt es
Es ist möglich, zusätzliche Würfel aus anderen unterschiedliche Möglichkeiten, Steige-
Quellen zu erhalten, etwa durch Vorteile. Man sollte rungen einzusetzen. Dies sind die wich-
immer darauf achten, alle relevanten Informationen tigsten:

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Um sicherzustellen, dass dem Helden Schreiben an dich zu bringen, bevor es Feuer fängt.“
gelingt, was er sich vorgenommen hat, Der Spieler würfelt und kommt auf zwei Steige-
muss der Spieler eine Steigerung für die rungen. Die erste Steigerung setzt er ein, um seine
Ausführung des gewählten Ansatzes aus- Aktion auszuführen – der Held schafft es durch das
geben – er bewältigt das Risiko. Zimmer, unabhängig davon, welchen Schaden er da-
Wenn der Held Steigerungen zur Abwehr bei nimmt. Die zweite Steigerung kann der Spieler
von Konsequenzen verwendet, verringern nun dazu benutzen, eine der Wunden abzuwenden
sich dadurch die Nebenwirkungen, Kollate- oder sich das Schriftstück zu schnappen. Da er keine
ralschäden und Verletzungen, die das Risiko dritte Steigerung hat, muss er sich entscheiden, und
mit sich bringt. eine Wunde erhält der Held auf jeden Fall.
Durch Steigerungen, die für Chancen
aufgewendet werden, sorgt der Held dafür, Beispiel für Konsequenzen
dass er die Chancen, die sich ihm bieten, Wenn der Spielleiter überlegt, welche Konsequenzen
auch tatsächlich nutzen kann. ein Risiko mit sich bringt, sollte er immer die Situation
Mit Steigerungen können neue Chancen und die Umstände des Risikos im Auge behalten.Ver-
geschaffen werden, von denen andere Helden letzungen bieten sich an, stellen aber nicht immer die
später profitieren können (mehr dazu weiter spannendsten Konsequenzen dar. Man sollte ebenfalls
unten). nichts wählen, was völlig willkürlich ist. Eine Konse-
Steigerungen, die Verletzungen zufügen, quenz sollte sich unmittelbar aus der Szene ergeben.
verursachen bei einem Charakter innerhalb der Hier sind ein paar Beispiele für Konsequenzen bei
Reichweite des Helden eine Wunde pro aufgewen- häufig vorkommenden Risiken:
deter Steigerung. Aktion: „Ich möchte das Schloss knacken.“
Der Held versucht, ein altes verrostetes Türschloss
Improvisieren zu knacken. Die Tür führt in das Quartier der Wa-
Ein Spieler muss seine Steigerungen nicht nur für chen, die dort gerade schlafen oder Karten spielen.
seinen Ansatz ausgeben. Jeder Held kann auch impro- Konsequenzen können sein:
visieren. Jemand auf der anderen Seite der Tür hört ihn.
Wenn ein Held eine Aktion ausführen will, die Da es sich um das Quartier der Wachen handelt,
weder von der Fertigkeit noch von der Eigenschaft wurde das Schloss mit einer giftigen Nadel bestückt,
abgedeckt wird, auf die zu Beginn der Sequenz ge- die der Held bei seinen Manipulationsversuchen
würfelt wurde, so muss er eine zusätzliche Steigerung meiden sollte.
aufwenden. Ob eine Aktion noch von einer Fertigkeit Das Schloss ist sehr alt und sehr rostig, der Dietrich
abgedeckt wird oder nicht, entscheidet der Spielleiter. könnte abbrechen.
Aktion: „Ich möchte auf das benachbarte
Ungelernt Hausdach springen.“
Wenn ein Held eine Handlung ausführt, für die sie Über die Dächer vor den Wachen zu fliehen, gehört
eine Fertigkeit benötigt, die er nicht besitzt, so ist zum täglichen Geschäft eines wagemutigen Abenteu-
sie ungelernt und muss eine zusätzliche Steigerung rers. In diesem Fall könnte der Held es mit den fol-
aufwenden. Führt der Held eine Handlung aus, die genden Konsequenzen zu tun bekommen:
außerhalb seines Ansatzes liegt und für die eine Fer- Er bricht durch das dünne Dach, als er auf der an-
tigkeit erforderlich ist, in der er keine Stufe besitzt, so deren Seite landet.
muss er beide Kosten bezahlen. Pfeile oder Kugeln werden auf ihn abgeschossen,
denen er ausweichen muss.
Keine Steigerungen Er wird von Wachen auf dem benachbarten Platz
Wenn ein Spieler aus seinem Würfelergebnis keine erspäht.
einzige Steigerung kombinieren kann, geschieht et-
was Interessantes. Der Held scheitert nicht notwen- Wunden als Konsequenzen
digerweise, aber es ereignet sich etwas Unerwartetes. Eine der simpelsten Konsequenzen, die bei fast jedem
Das kann das Erscheinen eines neuen Schurken sein Risiko vorkommt, ist die Gefahr von Verletzungen in
oder eine dramatische Wendung der Ereignisse. Der Form von Wunden. In den meisten Fällen handelt es
Spielleiter schildert den Ausgang des Risikos, und sich bei Wunden um eine gemeinschaftliche Konse-
der Held erleidet alle Konsequenzen und kann keine quenz, die von den Spielern als Gruppe überwunden
Chancen nutzen. werden kann. Ein Risiko mit einer Konsequenz von
zehn Wunden beispielsweise kann von allen beteilig-
Beispiel für ein Risiko ten Helden gemeinsam bewältigt werden.
Schauen wir uns einmal ein Beispiel für ein Risiko Wird die Konsequenz nicht vollständig überwun-
und seine Abwicklung an. Der Held rennt durch ein den (weil die Spieler zusammen nicht genug Steige-
brennendes Zimmer, und der Spielleiter sagt: „Das ist rungen aufwenden, um die Anzahl der Wunden auf
ein Risiko. Die Konsequenz ist, dass du zwei Wunden null zu senken), erhalten alle beteiligten Helden die
davonträgst, aber es gibt eine Chance, ein geheimes verbliebenen Wunden.

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Ein Held, der einen Freund beschützen will, kann teurers. In diesem Fall könnte der Spielleiter sich für
sich dafür entscheiden, einige oder alle seiner Wunden folgende Chancen entscheiden:
zu übernehmen, sofern er sich räumlich in der Situ- Hinter einem nahegelegenen Fenster kann der
ation befindet, ihm zu helfen, und eine oder mehrere Held sich vor einigen der Wachen verstecken.
Steigerungen ausgibt. Die Uniform eines Wachmannes hängt an einer
Beispiel: Ein Risiko hat eine Konsequenz von zehn Wäscheleine und könnte eine gute Tarnung abge-
Wunden. Jede Steigerung, die einer der Helden auf- ben.
wendet, kann dazu verwendet werden, diese Kon- Einer der Verfolger lässt versehentlich seine Pisto-
sequenz zu verringern. Wenn die Helden insgesamt le fallen, die über das schräge Dach auf den Helden
acht Steigerungen einsetzen, bleibt eine Konsequenz zurutscht.
von zwei Wunden übrig. Jeder Held trägt zwei Wun- Genau wie Konsequenzen sollten sich auch Chan-
den davon. cen zwanglos aus der Situation ergeben.

Der Spielleiter und Konsequenzen Chancen erschaffen


Der Spielleiter trägt eine große Verantwortung. Die Steigerungen können dazu verwendet werden, Chan-
Spieler setzen sich zu ihm an den Tisch, um Spaß zu cen für andere Helden in dieser Szene zu erschaffen.
haben. Seine Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass das Dabei muss der andere Held seinerseits eine seiner
auch geschieht. Konsequenzen kann man einsetzen, eigenen Steigerungen ausgeben, um die erschaffene
um das Spiel interessanter und dramatischer zu gestal- Chance zu ergreifen.
ten - oder um die Helden fertig zu machen. Chancen, die auf diese Weise erschaffen werden,
Auf keinen Fall sollte der Spielleiter sich für die sind erzählerische Schlupflöcher – sie ermöglichen
zweite Möglichkeit entscheiden. Niemals! Dinge, die andernfalls nicht möglich gewesen wären,
Die Spieler wollen, dass ihre Helden genau das sind weil die Situation es normalerweise nicht zugelassen
– nämlich Helden, die Hauptpersonen der Geschich- hätte. Sie bieten eine erzählerische Gelegenheit, die
te. Sie möchten sich als legendäre Draufgänger fühlen, nicht existiert hat, bevor die Steigerung ausgegeben
und der Spielleiter sollte ihnen dabei helfen, dieses Ziel wurde.
zu erreichen. Ja, auch Protagonisten scheitern von Zeit Nehmen wir einmal an, der Held kämpft mit ei-
zu Zeit, aber die Regeln sehen eine Möglichkeit für nem Wächter, der seine Freunde im örtlichen Ge-
die Spieler vor, selbst zu entscheiden, wann ihr Held fängnis gefangen hält. Der Held kann eine Steige-
scheitert. Diese Möglichkeit sollten sie auch nutzen rung ausgeben, um eine Chance für einen seiner
können. Und der Spielleiter sollte sie dazu ermutigen. heroischen Mitstreiter zu erschaffen, indem er bei-
spielsweise sagt, dass er dem Wachmann die Pisto-
Beispiel für Chancen le aus der Hand schlägt, woraufhin diese über den
Der Umgang mit Chancen ist für den Spielleiter Boden und unter der Gittertür hindurch in die Ge-
kniffliger (vor allem für einen unerfahrenen Spiellei- fängniszelle seiner Freunde schlittert. Einer von
ter), denn er muss sich Sachen ausdenken, die den ihnen kann nun seinerseits eine Steigerung
Helden helfen, statt sie zu behindern. Dabei muss aufwenden, um die Pistole aufzuheben und
er die Situation und Umstände im Auge behalten sich in einer Situation, in der es andernfalls
und entscheiden, was vorteilhaft für die Helden sein nicht möglich gewesen wäre, zu bewaff-
könnte. Normalerweise gibt es höchstens eine Chan- nen.
ce pro Risiko, aber ein großzügiger Spielleiter kann Jede Chance, die mithilfe einer Steige-
auch eine oder zwei weitere springen lassen. rung erschaffen wird, muss sich zwanglos
Ein paar Beispiele für Chancen: aus der Situation ergeben. Man kann keine
Aktion: „Ich möchte das Schloss knacken.“ Steigerung ausgeben, um einen Dinosaurier
Der Held versucht, ein altes verrostetes Türschloss erscheinen zu lassen, der tobend durch die
zu knacken. Die Tür führt in das Quartier der Wa- Straßen stapft, denn das wäre in der Welt
chen, die dort gerade schlafen oder Karten spielen. von 7te See Unsinn. Die Spieler sollten
Chancen können sein: innerhalb der Atmosphäre des Spiels blei-
Einer der im Raum befindlichen Wachleute ist ein ben, sich an den Ton halten, der am Tisch
alter, treuer Freund. vorherrscht, und niemandem den Spaß
An der Wand hängen zwei geladene Pistolen, die verderben. Interessant und spannend soll es
man leicht an sich bringen kann. sein, nicht albern.
Da es sich um das Quartier der Wachen handelt,
wurde das Schloss mit einer giftigen Nadel bestückt, Flair
die der Held möglicherweise für eigene Zwecke ver- Immer, wenn ein Held sich in ein Risi-
wenden kann. ko stürzt, ist es für ihn von Vorteil, wenn
Aktion: „Ich möchte auf das benachbarte er seine Taktik variiert und interessante,
Hausdach springen.“ heroische, coole Beschreibungen seiner
Über die Dächer vor den Wachen zu fliehen, ge- Aktionen abgibt.
hört zum täglichen Geschäft des wagemutigen Aben-

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Denn jedes Mal, wenn ein Held eine erhält der Held einen Heldenpunkt und der
neue Fertigkeit (d.h. eine Fertigkeit, die Spielleiter einen Gefahrenpunkt.
er in der Szene noch nicht benutzt hat)
einsetzt, erhält er einen Bonuswürfel. Heldenpunkte einsetzen
Wenn er also jemanden mit seinem Degen Ein Spieler hat folgende Möglichkeiten, Helden-
und der Fertigkeit Waffen angreift, erhält er punkte einzusetzen:
einen Bonuswürfel. Wenn er sich verteidigt, • Er kann sich einen Bonus-W10 verschaffen, bevor
indem er aus dem Fenster springt (mittels er für ein Risiko würfelt. Es ist möglich, mehrere
Athletik), erhält er einen Bonuswürfel. Heldenpunkte für das gleiche Risiko auszugeben.
Wenn er dem Gegner mittels Raufen einen • Er kann einem anderen Helden 3 Bonus-W10
Schlag ins Gesicht versetzt, erhält er einen kaufen, bevor der für ein Risiko würfelt. Das soll
Bonuswürfel. Verteidigt er sich jedoch an- zum Ausdruck bringen, dass der erste Held dem
schließend erneut mit Athletik, erhält er da- anderen auf irgendeine Weise hilft, und sei es nur
für keinen Bonuswürfel mehr. in Form moralischer Unterstützung; ein Held
Und wenn ein Spieler eine lebhafte Schil- kann immer nur von einem anderen Helden auf
derung seiner Aktion liefert, eine geistreiche diese Weise unterstützt werden.
Bemerkung abgibt oder auf andere Art die • Er kann eine Spezialfähigkeit auf seinem Helden-
Szene für alle Beteiligten lebendig werden bogen aktivieren. Es ist möglich, bei einem Ri-
lässt, so erhält er einen Bonuswürfel. Eine siko mehrere Heldenpunkte für unterschiedliche
solche Beschreibung muss nicht übermäßig Spezialfähigkeiten auszugeben.
ausführlich sein – alles, was über „Ich benutze mei- • Er kann eine Aktion durchführen, während er
ne Waffen-Fertigkeit“ hinausgeht, sollte belohnt wehrlos ist. Der Spieler kann dann Steigerungen
werden. „Ich greife sofort nach meinem Degen und für diese Aktion aufwenden, so als wäre er nicht
stürme mit einem lauten Schlachtruf auf ihn zu“ wehrlos. Mehr dazu weiter unten unter Wehrlos.
bringt einen Bonuswürfel. „Ich funkle den Anführer
der Bande finster an und sage ihm, wenn er mein Der Gefahrenpool
Geld will, dann soll er doch kommen und es mir Auch der Spielleiter verfügt über etwas Ähnliches
eigenhändig aus den Fingern winden“ bringt einen wie Heldenpunkte, nämlich seinen Gefahrenpool. Zu
Bonuswürfel. „Ich würfle auf Einschüchtern“ bringt Spielbeginn besteht dieser Pool aus einem Gefahren-
keinen Bonuswürfel. punkt pro Held. Der Spielleiter kann einen Gefah-
Ein Held kann gleichzeitig einen Bonuswürfel für renpunkt einsetzen, um
den Einsatz neuer Fertigkeiten erhalten und für eine • die Würfelsumme, die für eine Steigerung erfor-
fesselnde Beschreibung. Das schließt sich nicht ge- derlich ist, für ein Risiko oder eine Runde um
genseitig aus und sollte ruhig beides belohnt werden. fünf zu erhöhen. Diese Erhöhung gilt für alle an
der Szene beteiligten Helden.
Heldenpunkte • zwei Würfel zum Würfelpool eines Schurken
Jeder Held beginnt das Spiel mit einem Heldenpunkt, hinzuzufügen.
den er dafür verwenden kann, besonders eindrucks- • die Spezialfähigkeit eines Schlägertrupps zu ak-
volle Dinge zu vollbringen. Ein Spieler kann seine tivieren.
Heldenpunkte auf verschiedene Weise einsetzen: um • die Spezialfähigkeit eines Schurken zu aktivieren.
Spezialfähigkeiten zu aktivieren, Bonuswürfel zu er- • zu morden. Wenn ein Held wehrlos wird, kann ein
halten oder einen anderen Charakter vor einem vor- Schurke einen Gefahrenpunkt ausgeben, um diesen
zeitigen Ende zu retten. Charakter zu ermorden. Mehr dazu unter Wehrlos.
Der Spielleiter kann mehrere Gefahrenpunkte aus-
Heldenpunkte verdienen geben, um mehrfach den Würfelpool eines Schurken
Ein Held verdient sich einen Heldenpunkt, wenn zu vergrößern, auf die anderen Möglichkeiten kann
• er oder der Spielleiter die Untugend des Helden er jedoch nur einen Gefahrenpunkt aufwenden, er
aktiviert. kann also beispielsweise nicht die Würfelsumme für
• der Spieler sich zu der Aussage entschließt: „Mein Steigerungen um 10 erhöhen oder zwei Helden
Held scheitert.“ Der Spieler macht keinen Wür- gleichzeitig ermorden lassen.
felwurf und kann keine Steigerungen aufwenden,
um Konsequenzen zu überwinden oder andere Actionsequenzen
Effekte zu erzielen. Wenn nur ein einzelner Held sich auf ein einzelnes
• er handelt oder eine Aktion unternimmt auf eine Risiko einlässt, so muss der Spielleiter auch nur die-
Weise, die seinem Spleen entspricht. Ein Spieler ses Risiko abhandeln, bevor es mit dem Abenteuer
kann nur einen Heldenpunkt pro Spleen pro weitergeht. Aber wenn mehrere Helden beteiligt sind
Abenteuer verdienen. oder ein Held einem Schurken gegenübersteht und
• der Spielleiter unbenutzte Würfel kauft, die nicht wenn alle Aktionen gleichzeitig wichtig sind und es
für eine Steigerung benutzt wurden. Für jeden um Sekunden geht – dann ist es Zeit für eine Ac-
Würfel, den der Spielleiter auf diese Weise kauft, tionsequenz.

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Ein Degenkampf ist eine Actionsequenz. Die und Chancen, soweit vorhanden, für ihre Risiken
Flucht von einem brennenden Schiff ist eine Ac- aussehen und wann sie sich ereignen. Chancen und
tionsequenz. Eine Verfolgungsjagd per Kutsche auf Konsequenzen können mit bestimmten Zeitlimits
einer kurvenreichen Hangstraße ist ebenfalls eine verbunden sein.
Actionsequenz.
Actionsequenzen sind temporeiche Angelegenhei- Schritt 3: Würfelwurf und Steigerungen
ten, und manchmal kann es damit etwas verwirrend Alle Spieler würfeln gleichzeitig und zählen ihre
werden. Um in einer Actionsequenz Tempo und Steigerungen. Jeder teilt dem Spielleiter mit, was er
Spannung aufrechtzuerhalten, sollte der Spielleiter gewürfelt hat. Der Charakter mit den meisten Steige-
die Abläufe schnell nacheinander abzuwickeln. Kein rungen schildert als erster seine Aktion.
Spieler sollte sich dabei scheuen zu fragen, wenn er
den Überblick verloren hat oder etwas nicht versteht. Schritt 4: Aktionen
Aber das sollte nicht zu häufig passieren. Schließlich Der Spieler mit den meisten Steigerungen beschreibt
können die Helden ja auch nicht fünf Minuten über die Aktion seines Helden und gibt eine oder mehre-
jede ihrer Bewegungen diskutieren ... re Steigerungen aus. Je mehr Steigerungen er für die
Aktion aufwendet, desto größer der Effekt.
Der Ablauf einer Runde Nachdem die erste Aktion abgewickelt wurde, un-
Eine Actionsequenz ist in Runden unterteilt. Eine Run- ternimmt der Charakter, der jetzt die meisten Stei-
de ist so lang, wie der Spielleiter es für nötig erachtet. gerungen hat, die nächste Aktion. Das kann der glei-
Während einer Runde bekommt jeder Charakter die che Charakter wie gerade sein oder ein anderer, aber
Gelegenheit, Aktionen auszuführen. Eine Aktion ist immer ist der Charakter an der Reihe, der zu dem
eine bestimmte Aktivität, die ein bestimmtes Ergebnis Zeitpunkt die meisten Steigerungen hat. Bei Gleichstand
nach sich zieht. entscheiden die beteiligten Helden, wer von ihnen
zuerst an der Reihe ist. Schurken dürfen bei einem
Schritt 1: Ansatz Gleichstand immer zuerst agieren.
Alle Spieler verkünden ihren Ansatz für diese Run-
de. Der Spielleiter teilt jedem von ihnen mit, welche Schritt 5: Ende der Runde
Eigenschaft und welche Fertigkeit er für sein Risiko Wenn ein Spieler keine Steigerungen mehr hat,
benötigt. Wie bei jedem anderen Risiko auch erhal- kann sein Held während dieser Runde keine Ak­
ten alle Spieler Würfel durch ihre Eigenschaften, Fer- tionen mehr ausführen. Wenn kein Spieler mehr
tigkeiten und aus eventuellen anderen Quellen. eine Steigerung hat, entscheidet der Spielleiter, ob
die Actionsequenz weitergeht oder nicht. Wenn ja,
Schritt 2: Konsequenzen und Chancen geht es zurück zu Schritt 1 und weiter mit einer
Nachdem der Spielleiter sich die Ansätze angehört neuen Runde.
hat, teilt er den Spielern mit, wie die Konsequenzen

Das Duell
Duellieren
Wenn zwei Degenkämpfer im bewaffneten Zwei­ bestimmten Stilbonus – einen speziellen Vorteil,
kampf aufeinandertreffen, haben wir es mit einem den er durch seine Ausbildung erlangt hat.
Duell zu tun. Um ein Manöver auszuführen, gibt der Held
Ein Duell wird als eine Action­sequenz zwischen während seiner Aktion eine Steigerung aus. Ein
den beiden Duellanten abgehandelt. Anders als an- Duellant kann genau ein Manöver während jeder
dere Actionsequenzen folgt ein Duell jedoch festen seiner Aktionen ausführen, er kann also nicht zwei
Strukturen. Beide Duellanten erhalten Würfel für Steigerungen ausgeben, um in einer Aktion einen
ihre Fertigkeit Waffen und die verwendete Eigen- Hieb und eine Parade auszuführen. Aber natürlich
schaft, und sie setzen bestimmte Manöver gegen den kann ein Duellant mehrere Steigerungen innerhalb
anderen ein. Nur wer eine Duellantenakademie einer Actionsequenz ausgeben, um in verschiede-
besucht hat und Mitglied der Duellantengilde ist, nen Aktionen Manöver auszuführen.
kann einen Gegner zum offizielles Duell heraus- Außerdem kann ein Duellant niemals das gleiche
fordern. Manöver in aufeinanderfolgenden Aktionen aus-
Einem Duellanten, der eine Duellantenakademie führen. (Er kann nicht einen Hieb ausführen und
besucht hat, steht die gesamte Palette an Manövern dann in der nächsten Aktion erneut einen Hieb.) Er
zur Verfügung. Es handelt sich dabei um grundle- kann in der gleichen Runde einer Action­sequenz
gende Techniken, die unabhängig sind vom jewei- ein Manöver mehrmals ausführen, es muss aber ein
ligen Duellstil des Kämpfers. Zusätzlich zu diesen anderes Manö­ver (oder eine Nicht-Duell-Aktion)
Manövern besitzt ein Duellant auch noch einen dazwischen­liegen.

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Sobald die Spieler die Szene komplett abgehandelt fliegt, sobald alle Helden weniger als zwei Steigerun-
haben, ist die Actionsequenz beendet. gen haben. Alle dann noch Anwesenden tragen fünf
Wunden davon.
Zeitlimits Ein anderes Beispiel wäre eine unbezahlbare Hals-
Manchmal sagt der Spielleiter so etwas wie: „Ihr müsst kette, die ein schräges Dach hinabrutscht.Wenn es den
das brennende Schiff verlassen, bevor die Pulverkam- Helden nicht gelingt, sie zu schnappen, solange min-
mer explodiert. Und die Pulverkammer explodiert bei destens einer von ihnen noch drei Steigerungen hat,
zwei Steigerungen und jeder trägt fünf Wunden da- fällt sie in die dunkle Gasse, ins Feuer oder ins Meer.
von.“ Das bedeutet, dass die Pulverkammer in die Luft

Duellieren und Duellstile


Ein Duellstil gewährt einem Duellanten, der ihn Duellant eine Wunde aus; das nächste Mal, wenn der
beherrscht, Vorteile in einem Duell. Das kann bei- Gegner Wunden austeilt, teilt er für jede Stufe, die der
spielsweise darin bestehen, dass sich die Auswirkun- Duellant in Waffen hat, eine Wunde weniger aus.
gen eines Manövers ändern oder ihm Fortgeschrit- Riposte
tene Manöver zur Verfügung stehen. Zu Beginn Die mangelhafte Beherrschung der Riposte hat
jeder Runde, bevor er würfelt, entscheidet ein Du- schon mehr Schüler bei Prüfungen ihrer Duel-
ellant, welchen Stil er verwenden will, und erhält lantenakademie durchfallen lassen als jedes andere
die Duellvorteile, die der Stil gewährt. Manöver. Mit der Riposte verhindert der Duellant
eine Anzahl Wunden in Höhe seiner Stufe in Waf-
Manöver fen und teilt eine Anzahl Wunden in Höhe dersel-
Hieb ben Stufe aus.
Ein grundlegendes Angriffsmanöver, aber eines, Man kann eine Riposte nur während seiner Ak-
von dessen Beherrschung selbst der begabteste tion ausführen, und sie muss in einer Aktion aus-
Straßenfechter nur träumen kann. Durch einen geführt werden, die unmittelbar auf das Manöver
Hieb teilt der Kämpfer eine Anzahl Wunden aus, folgt, mit dem die Wunden ausgeteilt wurden. Die
die seiner Stufe in der Fertigkeit Waffen entspricht. Riposte kann nur einmal pro Runde ausgeführt
Parade werden.
Die Kunst, seine Waffe zwischen sich und das
Unheil zu bringen. Mit der Parade verhindert der Duellakademie Ambrogia
Fechter eine Anzahl Wunden, die seiner Stufe in der Ambrogia hat in den letzten Jahren rasante Verbrei-
Fertigkeit Waffen entspricht. Man kann die Parade tung gefunden. Der Stil ist aus zwei Gründen be-
nur in einer Aktion einsetzen, die unmittelbar auf merkenswert. Zum einen lehrt er seine Anhänger,
das Manöver folgt, mit dem die Wunden ausgeteilt mit dem Degen in der linken Hand und dem Pa-
wurden. rierdolch in der rechten zu kämpfen. Und zweitens
Finte ist seine Erfinderin, Veronica Ambrogia, zufällig
Ein Manöver, das den Gegner dazu verleitet, sei- eine der berühmtesten Kurtisanen Vodacces.
ne Deckung zu vernachlässigen oder einen Angriff Beim Ambrogia-Stil liegt das Hauptaugenmerk
abzublocken, der niemals kommt. Mit der Finte auf der linken Hand (ein Faktor, mit dem viele
teilt der Kämpfer eine Wunde aus – wird der Geg- Gegner ihre Schwierigkeiten haben), und die prak-
ner in derselben Runde erneut verletzt, erleidet er tische Durchführbarkeit hat einen höheren Stel-
eine Wunde. lenwert als stilistische Finesse. Die Schüler lernen,
Ausfall alles zu verwenden, was ihnen in die Finger gerät,
Ein waghalsiges und manchmal verzweifeltes um ein Duell zu gewinnen. „Schließlich“, so lehrt
Manöver. Aber eines, das unter Umständen einen Madame Ambrogia, „wird Geschichte immer vom
Kampf auf der Stelle beenden kann. Beim Ausfall Sieger geschrieben.“
gibt der Fechter alle Steigerungen aus, die er noch
hat. Er teilt eine Anzahl Wunden aus, die seiner Veronicas List
Stufe in Waffen plus der Anzahl der ausgegebenen Wenn man einen Dolch mit der rechten Hand führt
Steigerungen entspricht. Diese Wunden können und eine Fechtwaffe (etwa ein Rapier oder ein
nicht abgewehrt oder vermieden werden. Entermesser) in der linken, so erlangt man eine Fä-
Schlag higkeit, die sich Veronicas List nennt. Bei der Zusam-
Mit diesem Manöver bringt man den Gegner menstellung des Risikopools kann der Held neben
aus dem Gleichgewicht – durch einen Schlag mit der Fertigkeit Waffen entweder die Eigenschaft Ge-
dem Degengriff oder der Faust –, um sein nächstes wandtheit oder Verstand benutzen. Wenn er einen
Manöver zu schwächen. Mit einem Schlag teilt der Heldenpunkt ausgibt, kann er beide benutzen.

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Der Spielleiter kann mehr als ein Zeitlimit verhän- cen nutzen. Der Spieler würfelt nicht und kann keine
gen: „Die Kanonen im Rumpf explodieren bei Stei- Steigerungen ausgeben.
gerung drei. Jeder erleidet drei Wunden. Bei Steige- Im Normalfall sollte man dem Spieler gestatten, das
rung eins geht das Schiff unter und zieht euch alle mit Scheitern seines Helden zu schildern. Wird ein Held
in die Tiefe!“ Der Spielleiter setzt die Zeitlimits fest, beispielsweise von einem Schlägertrupp angegriffen,
wenn er die Konsequenzen und Chancen verkündet. so könnte er sagen: „Sie nehmen mich gefangen.“
Für Chancen und Konsequenzen müssen Steige- Der Spielleiter belohnt den Spieler mit einem Hel-
rungen ausgegeben werden, bevor sie sich ereignen, denpunkt, der Schlägertrupp nimmt den Helden ge-
damit ein Held sie nutzen oder überwinden kann. fangen und verschleppt ihn an einen dunklen Ort,
Wenn beispielsweise die Zimmerdecke bei zwei Stei- um auf den Oberschurken zu warten.
gerungen einstürzt, muss ein Held, der aus dem Weg Ein weiteres Beispiel: Ein Held will von einem
hechten will, die dafür erforderlichen Steigerungen Hausdach zum nächsten springen. Der Spieler zeigt
aufwenden, bevor die Decke einbricht. auf seinen Helden und sagt: „Er schafft den Sprung
Wenn ein Held in der gleichen Aktion agiert, in der nicht.“ Der Spielleiter fragt: „Okay, was passiert?“ Der
sich eine Chance oder Konsequenz ereignet, hat er Spieler schildert, dass der Held etwas zu kurz springt,
noch die Möglichkeit, die Konsequenz zu bewältigen zwar noch die Dachkante zu fassen bekommt, dann
oder die Chance zu nutzen. Er zieht den brennenden aber abrutscht, auf eine Balkonbrüstung stürzt, an der
Brief im allerletzten Moment aus dem Feuer oder er sich auch nicht festhalten kann, und schließlich
hechtet in der gleichen Sekunde aus dem Fenster, in durch eine Stoffmarkise hindurch hart auf den Boden
der die Decke einstürzt. Dramatischer geht es nicht! kracht.
Einen Heldenpunkt für das Scheitern seines Helden
Mehrere Steigerungen für eine zu bekommen und dann auch noch das Missgeschick
Aktion verwenden selbst schildern zu dürfen, reichert eine Actionse-
Wenn ein Spieler eine Aktion ankündigt, so gibt er quenz beträchtlich um Spannung und Drama an.
eine Steigerung aus, um diese Aktion durchzuführen.
Sie kann dazu dienen, ein Risiko zu meistern, eine Wunden & Dramatische Wunden
Konsequenz zu bewältigen, eine Chance zu nutzen Wunden sind leichte körperliche Verletzungen. Dra-
oder einer anderen Gefahr zu begegnen, die sich matische Wunden hingegen sind ernster und offen-
während der Actionsequenz ergeben hat. kundiger. Für das Erleiden von Wunden und Drama-
Ein Spieler kann aber auch mehr als eine Steige- tischen Wunden erhält ein Held bestimmte Boni. Ja,
rung für eine Aktion aufwenden. Wenn der Spiellei- ganz genau: Je verletzter ein Held wird, desto heroischer
ter zum Beispiel festlegt, dass ein Rennen quer durch wird er.
den Raum vor den Läufen der gegnerischen Muske- Wir nennen es den „McClane-Effekt“.
ten drei Wunden verursacht, so kann der Spieler drei Aber wie verletzt man andere Charaktere? Und was
Steigerungen ausgeben, um diese Wunden zu vermei- geschieht denn nun, wenn ein Held verletzt wird? Se-
den. Wenn er sich aber dafür entscheidet, weniger als hen wir es uns einmal an.
drei Steigerungen darauf zu verwenden, so kann er
bei späteren Aktionen keine weiteren Steigerungen Wunden zufügen
zur Vermeidung der verbliebenen Wunden ausgeben. Einem anderen Charakter Wunden zuzufügen, ist ein
Manchmal wollen zwei Helden oder ein Held und Risiko. Der Spieler gibt seinen Ansatz bekannt, wür-
ein Schurke dasselbe, oder sie unternehmen gegen- felt und bildet Steigerungen.
läufige Aktionen. In dem Fall darf derjenige, der das Indem er eine Steigerung ausgibt, kann ein Held
meiste für seine Aktion ausgibt, sie ausführen, wäh- seinem Gegner eine Wunde zufügen. Er kann auch
rend die anderen leer ausgehen. Allerdings müssen noch weitere Steigerungen aufwenden, um zusätzli-
Steigerungen, die zur erfolgreichen Durchführung che Wunden zu verursachen – eine Wunde pro Stei-
des Risikos aufgewendet werden, während einer ein- gerung.
zigen Aktion ausgegeben werden – man kann nicht
eine Steigerung aufwenden, um die Aktion durchzu- Feuerwaffen
führen, und sich dann später dafür entscheiden, Eine Pistole oder Muskete in der Hand eines Helden
eine weitere dafür auszugeben. Es heißt: jetzt oder Schurken stellt eine ernstzunehmende Gefahr
oder nie. dar. Feuerwaffen sind oft einfach zu benutzen, und
die Wirkung ist verheerend. (Schlägertrupps dagegen
„Ich scheitere“ verursachen immer nur ihren normalen Schaden,
Wir haben es im Abschnitt über die Helden- ganz egal welche Waffen sie benutzen.)
punkte schon erwähnt, aber es lohnt sich, noch Jeder, der von einer durch einen Helden oder
einmal darauf einzugehen. Bevor er würfelt, kann der Schurken abgefeuerten Schuss­waffe getroffen wird,
Spieler verkünden: „Ich scheitere.“ Das bedeutet, dass erleidet eine Dramatische Wunde, zusätzlich zu allen
es seinem Helden nicht gelingt, das Risiko normalen Auswirkungen des Angriffs. Wenn man mit
zu meistern, darüber hinaus erleidet er alle einer Feuerwaffe auf einen anderen Charakter schießt
Konsequenzen und kann keine Chan- und dafür zwei Steigerungen ausgibt, erleidet dieser

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Charakter zwei Wunden und eine Dramatische Wun- • Ein Held mit einer oder mehr Dramatischen
de. Der Getroffene kann keine Steigerungen einset- Wunden erhält einen Bonuswürfel für alle Risi­
zen, um die Dramatische Wunde der Feuerwaffe ab- ken. (Yay!)
zuwehren; er mag den Schaden vielleicht verringern • Ein Held mit zwei oder mehr Dramatischen
können, aber er kann keiner Kugel ausweichen. Wunden verleiht jedem Schurken, der ein Risiko
Die gute Nachricht ist, dass es fünf Steigerungen kos- gegen ihn würfelt, zwei Bonuswürfel. (Buh!)
tet, eine Feuerwaffe nachzuladen. Das bedeutet, dass je- • Ein Held mit drei oder mehr Dramatischen Wun-
der Schurke (oder Held), der eine Schusswaffe einsetzt, den hat explodierende Zehnen bei allen Risiken,
insgesamt fünf Steigerungen bezahlen muss – entwe- die er unternimmt. Das bedeutet, dass er jedes
der während einer Aktion oder verteilt über mehrere Mal, wenn er eine 10 würfelt, sofort einen weite-
Aktionen und Runden –, um die Waffe nachzuladen. ren W10 zu seinem Wurf dazu erhält. (Yay!)
Die schlechte Nachricht ist, dass der Fortschritt auch • Ein Held mit vier Dramatischen Wunden ist
vor Théah nicht haltmacht und Schusswaffen mit je- wehrlos. (Buh!)
dem verstreichenden Tag immer raffinierter, tödlicher
und leichter nachzuladen werden. Die Wunden eines anderen übernehmen
Bevor ein anderer Charakter Wunden erleidet, kann
Wunden erleiden ein Held seine eigenen Steigerungen einsetzen, um
Helden werden im Allgemeinen dann verletzt, wenn die Wunden für ihn zu übernehmen. Er „wirft sich
sie Konsequenzen ignorieren oder nicht bewälti- in die Schussbahn“. Das kann der Spieler „außer der
gen können. Wenn der Spielleiter sagt: „Du erleidest Reihe“ machen, also auch, wenn er gerade nicht dran
Wunden“, so bedeutet das, dass man Kreise in der ist, Steigerungen auszugeben.
Todesspirale auf dem Bogen seines Helden ausfüllen
muss. Wenn ein Held Wunden erleidet, muss er sich Wehrlos
noch keine allzu großen Gedanken machen. He, das Die meisten Helden können nur vier Dramatische
sind nur Fleischwunden! Es sind die Dramatischen Wunden einstecken. Sobald ein Held seine Maxi-
Wunden, um die man sich Sorgen machen muss – malzahl an Dramatischen Wunden erlitten hat, wird
und selbst die können sich noch als vorteilhaft erwei- er wehrlos. Ein wehrloser Charakter liegt am Boden
sen. Aber wenn ein Held nicht aufpasst, können ihm und kann nicht aufstehen. Er kann noch würfeln, um
Dramatischen Wunden schnell den Rest geben. Risiken auszuführen, aber er muss jedes Mal einen
Unten ist ein Ausschnitt aus dem Heldenbogen ab- Heldenpunkt ausgeben, wenn er eine Aktion durch-
gebildet, die sogenannte „Todesspirale“. (Ein Begriff, führen will. Will er mehr als eine Aktion unterneh-
den man nur mit übertrieben dramatischer Stimme men, muss er entsprechend mehr Heldenpunkte auf-
und passender Hintergrundmusik aussprechen soll- wenden.
te.) Wenn ein Held Wunden erleidet, malt der Spieler Ein Schurke kann einen wehrlosen Helden töten,
nach und nach die Kreise in der Todesspirale aus. Auf indem er einen Gefahrenpunkt ausgibt und seine
der Todesspirale werden sowohl normale Wunden als mörderische Absicht als seine Aktion verkündet: „Ich
auch Dramatische Wunden verzeichnet. töte diesen Charakter.“ Der Schurke gibt alle Steige-
Die Todesspirale sieht bei jedem Helden gleich rungen aus, die er noch hat. Seine Aktion wird ganz
aus: vier Wunden pro Dramatischer Wunde und vier am Ende der Runde abgewickelt, nach allen anderen
Dramatische Wunden pro Held. Während ein Held Aktionen. Als Reaktion auf die Mordabsichten des
immer mehr Wunden erleidet (und die Todesspirale Schurken kann ein beliebiger anderer Held sofort alle
sich füllt), erhält er auch je nach Situation Vor- und seine Steigerungen ausgeben (sowie einen Helden-
Nachteile: punkt), um den wehrlosen Helden zu retten. Diese
Aktion kann er auch ausführen, wenn er nicht an der
Reihe ist. Der Spieler schildert, wie er zum Opfer
stürmt und den Mord verhindert. Der wehrlo-
se Charakter ist nun für den Rest der Sze-
ne sicher oder bis sein Retter ebenfalls
wehrlos wird; kein Schurke kann einen
weiteren Mord an ihm versuchen.
Wenn ein Schurke außerhalb ei-
ner Actionsequenz einen Mord-
versuch unternimmt, kann ein
anderer Held einen Helden-
punkt ausgeben, um ihn aufzu-
halten.

„Ich weiche aus“


Vielleicht ist dem einen oder ande-
ren aufgefallen, dass es bei 7te See kei-

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ne Fertigkeit Ausweichen gibt. Das ist volle Absicht. kann, wie man seine Mittel einsetzt und was einem
Wir wollen nicht, dass ein Spieler jemals sagt: „Ich wichtig ist. Actionszenen sind rasant und instinktgelei-
weiche aus.“ Warum? tet; Dramaszenen sind spannungsgeladen und fordern
Weil es langweilig ist. den Intellekt. Der Unterschied ist nicht nur, dass die
Statt zu sagen „Ich will nicht getroffen werden“, er- eine Szene schnell und die andere langsam abläuft. Das
klärt der Spieler, was sein Charakter macht, um nicht Tempo wechselt von einer Szene zur anderen, weil
getroffen zu werden. Ein Held weicht nicht einfach andere Dinge auf dem Spiel stehen. Wenn man vom
aus. Er schneidet das Seil durch, das den Kronleuchter Degenkampf mit einem Schurken zu einer Szene
hält, und lässt sich zur Decke hinaufziehen. Er springt übergeht, in der man eine potenzielle Gemahlin um-
unter der Klinge seines Gegners hindurch, sodass er wirbt, so herrschen immer noch Spannung und die
neben ihm steht. Er schüttet seinem Gegner das heiße Gefahr des Scheiterns, nur in einer anderen Form.
Wachs des Kerzenständers ins Gesicht, als er mit dem Es ist möglich, dass eine Dramaszene zu einer Ac-
Degen auf ihn losgeht. tionszene wird und umgekehrt. Wenn man sich in
Man will nicht einfach nur „ausweichen“, denn das ein bewachtes Gebäude einschleicht, handelt es sich
behält nur den Status quo der Situation bei. Ein Erfolg wahrscheinlich um eine Dramaszene. Entdecken ei-
würde in dem Fall nur bedeuten, dass nichts passiert. nen jedoch die Wachen, wird daraus eine Actionszene.
Man sollte seine Aktion lieber dazu benutzen, die Be- Wenn ein Held sich mit einem berühmten Piraten-
dingungen zu verändern, indem man einen Tisch auf kapitän duelliert, ist es eine Actionszene; entscheiden
seine Gegner wirft. Sie der Lächerlichkeit preisgibt. die beiden sich einvernehmlich, zu verhandeln (und
Sie demoralisiert. sei es mit gezückten Waffen), so wird daraus eine
Die Spieler sollen kreativ sein, nicht passiv. Sie sollen Drama­szene.
ihre Aktion nicht verschwenden, nur um dann „Nein“ Ein Risiko in einer Dramasequenz ist ein ausge-
zu sagen. Risiken sind dazu da, etwas zu bewirken. dehntes Unterfangen mit weitreichenden Konse-
quenzen. Der Held erscheint auf der Gala, mit einer
Dramasequenzen Maske verkleidet, um seine Identität zu verbergen.
Wenn eine Actionsequenz eine Abfolge hektischer Der Held weigert sich, auf die Fragen der Stadtwa-
Aktivitäten ist, die nur wenige Sekunden dauern, so che zu antworten, die wissen will, wo er sich letzte
ist eine Dramasequenz das genaue Gegenteil. Um zu Nacht aufhielt, als das Lagerhaus in Flammen auf-
entscheiden, um was für eine Art von Szene es sich ging. Der Held steigt durch ein offenes Fenster, um
handelt, sollte die Spielleiter sich die Frage stellen, ob tief in der Nacht in die Botschaft von Vodacce ein-
das Kernelement die unmittelbare körperliche Gefahr zudringen. Jedes Risiko umfasst einige Minuten, lang
(Actionszene) oder eine sich allmählich aufbauende genug, um ein kleines Ziel zu erreichen (in das pri-
Spannung (dramatische Szene) ist. vate Arbeitszimmer des Grafen schleichen, ohne be-
Eine Actionsequenz ist etwa eine wilde Schlägerei merkt zu werden) oder eine bestimmte Information
mit einem Haufen Wegelagerer, während eine Dra- zu beschaffen (auf dem Ball herumfragen, ob der
masequenz einige Stunden auf dem Ball des Kaisers Herr des Anwesens eine Geliebte hat).
umfassen kann. Eine Actionsequenz ist die Flucht über Schritt 1: Ansatz
ein brennendes Dach, verfolgt von Assassinen, während Der Spielleiter schildert den Spielern,
eine Dramasequenz das Schleichen durch die dunklen wie die Ausgangslage der Sequenz aussieht
Korridore eines feindlichen Schlosses umfasst, auf der und womit sie rechnen können. Das soll-
Suche nach einer ganz bestimmten Schatztruhe. te die allgemeinen Umstände der Situation
Ein Verhör durch die Stadtwache ist eine Dramase- umfassen, die Gefahren, die die Helden von
quenz. Sich Informationen bei einem Fest der geho- sich aus erkennen können, und auch wie
benen Gesellschaft zu beschaffen, ist eine Dramase- lange die Sequenz schätzungsweise dauern
quenz. In ein gut bewachtes Gebäude einzudringen, wird. Das alles ist natürlich nicht in Stein
ohne entdeckt zu werden, ist eine Dramasequenz. gemeißelt, sondern kann sich im Laufe der
Dramasequenzen laufen in der Regel sehr viel Sequenz ändern. In erster Linie dient das
langsamer ab als Actionsequenzen. Die Helden haben dazu, den Helden klarzumachen, auf was
für gewöhnlich mehr Zeit, Entscheidungen zu tref- sie sich da einlassen, und ihnen die Mög-
fen, auch wenn diese Entscheidungen ebenso wichtig lichkeit zu geben, fundiertere Entschei-
sein können wie die in einer Actionsequenz – und dungen darüber zu treffen, wie sie ihre
manchmal sogar noch wichtiger. Mittel einsetzen.
Jeder Spieler erklärt, welchen Ansatz er
Action oder Drama? in der Sequenz verfolgen will. Der Ansatz
Der größte Unterschied zwischen Actionszenen und beschreibt eine allgemeine Strategie, die
Dramaszenen ist ihr Tempo. Eine Actionszene ist ge- der Held auf die komplizierten Gege-
fährlich, weil man erschossen, erstochen oder ver- benheiten der Szene anwenden möchte.
brannt werden kann. Der Adrenalinspiegel ist hoch. Jedem Ansatz entspricht eine Kombina-
Eine Dramaszene ist gefährlich, weil man entschei- tion aus Eigenschaft + Fertigkeit (sowie
den muss, was man sagen will, wem man vertrauen eventuellen Bonuswürfeln).

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Einige Beispiele gästen flirtet. Der Spielleiter sagt: „Dazu verwendest


Ein Spieler könnte als seinen Ansatz nen- du Stil + Verführen plus eventuelle Bonuswürfel, die
nen: du hast.“ Christiane würfelt neun Würfel und erhält
„Ich werde charmant sein und versuchen, fünf Steigerungen. Das ist die Anzahl an Steigerungen,
jeden auf der Feier zu entwaffnen.“ die sie im Verlauf der Dramasequenz einsetzen kann.
Das klingt nach einem Ansatz, bei dem auf Etwas später lernt Christianes Heldin auf der Fei-
die Eigenschaft Stil und die Fertigkeit Über- er einen einflussreichen Adligen kennen, dem unter
zeugen gewürfelt wird. anderem auch die Wachen im Hafen unterstehen. Sie
„Ich versuche, durch sorgfältiges Beob- unterhält sich eine Weile mit ihm, und am Ende des
achten die Geheimnisse der Leute auszu- Gesprächs gibt sie eine Steigerung aus und sagt: „Er
kundschaften.“ möchte ein bisschen angeben und mich mit einem
Das klingt nach Verstand + Wahrnehmen. Geheimnis beeindrucken.“ Der Spielleiter akzeptiert
„Ich werde anmaßend und herrisch auf- Christianes Steigerung und erwidert: „Gut. Er sagt,
treten, damit mich alle fürchten.“ dass er kürzlich unten im Hafen zu einer beträchtli-
Vermutlich Entschlossenheit + Einschüch- chen Menge Geld gekommen ist.“
tern. Der Spielleiter hätte Christiane auch sagen können:
„Ich will die Leute durch meine körper­ „Tut mir leid, aber er hat keine Geheimnisse zu bieten,
lichen Fähig­keiten beeindrucken.“ die etwas mit dem Hafen zu tun haben.“ In dem Fall
Das dürfte eher auf Muskeln + Athletik hätte Christiane ihre Steigerung behalten können.
hinauslaufen. Noch ein Beispiel: Peters Held, ein Spion aus
„Ich werde mich hinausschleichen und die Wa- Eisen, stiehlt sich von der Feier davon und schleicht
chen im Hof ausschalten, eine nach der anderen.“ durch die Gänge des Anwesens, auf der Suche nach
Das klingt nach Gewandtheit + Verbergen. einem Schlüssel für den Tresor im vierten Stock. Peter
Schritt 2: Würfelanzahl ermitteln erzählt dem Spielleiter: „Ich möchte in das Schlaf-
Wie bei jedem Risiko ermitteln alle Spieler, wie zimmer im ersten Stock schleichen, ohne gesehen zu
viele Würfel sie durch ihre Eigenschaften und Fertig- werden.“ Der Spielleiter nickt und sagt: „Das kostet
keiten und aus anderen Quellen erhalten. dich eine Steigerung.“
Schritt 3: Würfelwurf und Steigerungen Peters Held gelangt in das Schlafzimmer und stellt
Alle Spieler würfeln gleichzeitig und zählen ihre fest, dass sich bereits zwei Personen dort befinden
Steigerungen. Die Spieler teilen dem Spielleiter mit, – mit leicht derangierter Kleidung und schwer ab-
was sie gewürfelt haben. gelenkt. Peter verkündet: „Ich schleiche durch das
Schritt 4: Aktionen Zimmer, wobei ich Möbel und Paravents als De-
Der Spielleiter erzählt, was in der Sequenz geschieht, ckung benutze, um den Schlüssel auf dem Schreib-
beschreibt die Einzelheiten, schildert die Herausforde- tisch an mich zu nehmen.“ Der Spielleiter nickt und
rungen und Umstände, denen die Spieler sich gegen- sagt: „Einverstanden, kostet dich eine Steigerung.“
übersehen. Die Helden geben ihre Steigerungen aus, Peter gibt die Steigerung aus, der Held gelangt zum
um Herausforderungen zu bestehen, Ziele zu errei- Schreibtisch und steckt den Schlüssel ein.
chen oder sich Vorteile zu verschaffen. In einer Dra-
masequenz gibt es keine festgelegte Abfolge der Er- Keine Steigerungen mehr
eignisse oder Aktionen – alles ist sehr viel fließender Wenn der Spieler keine Steigerungen mehr hat, wür-
und formbarer als in den mehr direkten und linearen felt er nicht erneut. Er kann sich weiter an der Dra-
Actionsequenzen. Die Spieler geben Steigerungen aus, masequenz beteiligen, kann aber keine Steigerungen
um Aktionen auszuführen, Chancen zu nutzen und mehr ausgeben, um etwas zu bewirken oder Heraus-
Konsequenzen zu vermeiden, genau wie in einer Ac- forderungen zu bestehen.
tionsequenz auch. Beispiel: Kehren wir noch einmal zu Peters Held
Beispiel: Ein mächtiger Adliger lädt die Helden zu zurück, der in das Schlafzimmer geschlichen ist, um
einer Feier ein. Das trifft sich gut, denn die Helden den Schlüssel an sich zu bringen. Jetzt möchte er sich
versuchen gerade herauszufinden, welcher der Adligen natürlich wieder aus dem Zimmer herausschleichen,
in der Stadt die Ganoven angeheuert hat, die seit eini- ohne entdeckt zu werden. Der Spielleiter sagt: „Be-
ger Zeit im Hafen Frachtgut stehlen. Die Feier könnte zahle eine Steigerung.“ Nur leider hat Peter jetzt kei-
sich als hervorragende Gelegenheit erweisen, um ei- ne Steigerungen mehr. Also sagt der Spielleiter: „So
nen Hinweis darauf zu finden, wer dahintersteckt. ein Pech. Du wirst gesehen, als du dich aus dem Zim-
Als die Helden auf der Feier erscheinen, sagt der mer zu schleichen versuchst.“
Spielleiter: „Dies ist eine Dramaszene. Nennt mir je-
der seinen Ansatz, und ich sage euch, welche Kombi- Schlägertrupps
nation aus Eigenschaft und Fertigkeit ihr verwenden Wenn die Helden im Zuge ihrer Heldentaten auf
könnt.“ Alle Spieler treffen ihre Entscheidungen, aber Ungemach stoßen, das ihnen Schaden zuzufügen ge-
konzentrieren wir uns auf Christiane. Christiane – denkt, so muss es sich dabei nicht immer um einen
die eine Hofdame aus Montaigne spielt – beschließt, Schurken handeln. Schurken verfügen über Handlan-
Informationen zu sammeln, indem sie mit den Fest­ ger, Schergen, gesichtslose Söldner und andere Hilfs-

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kräfte, die sie gegen die Helden einsetzen können. Schlägertrupps in Actionsequenzen
Diese Hilfskräfte nennt man Schlägertrupps. Wenn Schlägertrupps die Helden während einer Ac-
Ein Schlägertrupp hat nur einen regelrelevanten tionsequenz angreifen, müssen die Helden sowohl
Wert – seine Stärke –, der sich aus der Kopfstärke des mit den Schlägern als auch mit den Konsequenzen
Trupps ergibt. Ein Schlägertrupp aus fünf Soldaten hat der Sequenz fertig werden. Nehmen wir an, während
Stärke 5. Ein Trupp von acht Wachen hat Stärke 8. Ein eines Sturmes auf einem Schiff kommt eine Grup-
Trupp, der aus zehn Assassinen besteht, hat Stärke 10. pe Piraten über die Reling geklettert und versucht,
die Kontrolle über das Schiff an sich zu reißen. Der
Begegnung mit einem Schlägertrupp Spielleiter erklärt den Spielern: „Ihr habt es jetzt mit
Wenn die Spieler auf einen Schlägertrupp treffen, läuft dem Schlägertrupp zu tun, müsst aber auch die Kon-
die Begegnung nach den folgenden Schritten ab: sequenzen überwinden: Jeder von euch muss eine
Schritt 1: Ansatz Steigerung ausgeben, um nicht vom Sturm über Bord
Die Helden erklären, wie sie auf das Zusammentref- gerissen zu werden.“
fen mit dem Schlägertrupp reagieren wollen: weglau-
fen, verstecken, angreifen oder irgendetwas anderes. Mehrere Schlägertrupps
Schritt 2: Würfelanzahl bestimmen Es kann jederzeit mehr als ein Schlägertrupp gleich-
Der Spielleiter teilt jedem Helden mit, welche zeitig auftauchen. Tatsächlich ist es ratsam, mehrere
Kombination aus Eigenschaft und Fertigkeit für sei- Trupps gleichzeitig auf die Helden zu hetzen, wenn
nen Ansatz und die damit einhergehenden Konse- diese sehr stark und hochstufig sind. Duellanten kön-
quenzen angemessen ist. Bei einer Begegnung mit ei- nen Schlägertrupps sehr schnell ausschalten, und klu-
nem Schlägertrupp lauten die Konsequenzen immer: ge Spieler finden vielleicht andere Möglichkeiten,
„Es werden so viele Wunden zugefügt, wie der Stärke mit ihnen fertig zu werden.
des Trupps entspricht.“ Allerdings können manche Also sollte man sich als Spielleiter, je nach Größe
Schlägertrupps noch zusätzliche Fähigkeiten besitzen und Leistungsfähigkeit der Heldengruppe, überle-
(siehe „Spezielle Schlägertrupps“). gen, wie viele Schlägertrupps man einsetzen möchte.
Schritt 3: Würfelwurf und Steigerungen Schließlich werden sie päckchenweise geliefert; man
Die Spieler setzen ihre Steigerungen ein, um gegen kann jederzeit neue nachbestellen.
den Schlägertrupp vorzugehen, wodurch die Stärke
des Trupps verringert wird. Jede Steigerung senkt die Spezielle Schlägertrupps
Stärke des Schlägertrupps um eins. Schlägertrupps gibt es in unterschiedlichen Ausprä-
Schritt 4: Die Schläger sind dran gungen. Man kann Assassinen-Schlägertrupps bekom-
Wenn die Stärke des Schlägertrupps noch nicht auf men, Wachen-Schlägertrupps, Piraten-Schlägertrupps
null gesenkt wurde, kann dieser jetzt seinerseits die – was man nur möchte. Nicht alle Schlägertrupps
Helden angreifen. Der Schlägertrupp verursacht so gehören einer bestimmten Sorte an, aber wenn, dann
viele Wunden, wie seiner aktuellen Stärke entspricht. haben sie eine Spezialfähigkeit. Der Spielleiter kann die
Wenn also ein Schlägertrupp der Stärke 8 auf Stär- Spezialfähigkeit eines Schlägertrupps für eine Runde
ke 3 reduziert wurde, erleidet der Held, der mit dem aktivieren, indem er einen Gefahrenpunkt ausgibt.
Trupp kämpft, drei Wunden. Wenn mehrere Helden Die Fähigkeit eines Schlägertrupps kommt noch zu
gegen mehrere Schlägertrupps kämpfen, entscheidet den normalen Wunden, die der Trupp zufügt, hinzu.
der Spielleiter, welche Trupps welche Helden angrei-
fen. Ein Schlägertrupp teilt seinen gesamten Schaden
immer nur gegen einen einzelnen Helden aus.
Schritt 5: Weitermachen?
Wenn der Schlägertrupp noch über Stärke verfügt,
kann er entscheiden, seinen Angriff auf die Helden
fortzusetzen. Er kann sich aber auch ergeben. Das
wird wahrscheinlich nie geschehen, aber hey, man
darf doch mal träumen, oder? Es geht wieder
bei Schritt 1 los und wie gehabt weiter, bis
entweder die Helden kampfunfähig sind
oder der Schlägertrupp besiegt ist.
Schlägertrupps können diese Gele-
genheit dazu nutzen, sich umzuorga-
nisieren. Ein Schlägertrupp Stärke
5 und ein Schlägertrupp Stärke 3
können sich beispielsweise zu ei-
nem einzelnen Trupp der Stärke
8 zusammenschließen. Oder ein
Schlägertrupp Stärke 10 kann sich in
zwei Trupps der Stärke 5 aufspalten.

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• Wachen: Für einen Gefahrenpunkt len- ten, die Umgebung zu beeinflussen, um seine Ziele
ken sie einen Angriff, der gerade gegen zu erreichen.
einen Schurken ausgeführt wurde, auf Manche Schurken besitzen mehr Stärke als Ein-
sich selbst um, wobei die Anzahl der zuge- fluss oder umgekehrt. Kardinal Richelieu zum Bei-
fügten Wunden um eins reduziert wird. spiel hat großen Einfluss, aber nur wenig Stärke. In
• Assassinen: Für einen Gefahrenpunkt einem Kampf ist mit ihm nicht viel anzufangen, aber
agieren sie noch vor dem schnellsten Helden er befiehlt über den mächtigsten Staat der Welt. Sein
und verursachen sofort Wunden. Handlanger Rochefort andererseits besitzt eine große
• Diebe: Für einen Gefahrenpunkt stehlen Stärke und nur wenig Einfluss.
sie einen Gegenstand, der sich momentan Der Film Die Braut des Prinzen liefert ein ähnliches
im Besitz eines Helden befindet. Die Stärke Beispielpaar: Prinz Humperdinck und Graf Rugen.
des Schlägertrupps sinkt dadurch um 1, da Humperdinck verfügt über großen Einfluss (schließ-
ein Mitglied des Trupps mit dem gestohlenen lich ist er der Prinz), besitzt aber keinerlei Kampf-
Gegenstand vom Schauplatz verschwindet. fähigkeiten, während Graf Rugen ein meisterhafter
• Piraten: Für einen Gefahrenpunkt entfüh- Degenfechter und tödlicher Gegner ist. Er besitzt
ren sie einen Nicht-Helden-Charakter vom große Stärke, doch sein Einfluss ist nur gering.
aktuellen Schauplatz. Die Stärke des Schlä- Wir könnten so weitermachen. Prinz John (Jo-
gertrupps sinkt dadurch um 1, da ein Mit- hann ohne Land) in den Robin-Hood-Geschichten
glied des Trupps mit dem oder der Entführ- hat großen Einfluss, aber wenig Stärke, während die
ten verschwindet. Stärke des Sheriffs von Nottingham wahrscheinlich
• Duellanten: Für einen Gefahrenpunkt greifen sie größer ist als sein Einfluss.
in Schritt 4 ein zweites Mal an, entweder densel- Natürlich kann ein Schurke auch gleich hohe Stär-
ben Helden noch einmal oder einen anderen. ke und Einfluss haben.

Schurken Die Macht von Schurken


Schurken stellen die wahre Gefahr für die Helden Die Schurkenstufe eines Schurken ist ein recht gutes
dar. Während die meisten Helden es ohne größere Indiz dafür, wie mächtig und einflussreich er ist.
Schwierigkeit mit einem mittelgroßen Schlägertrupp Ein Schwacher Schurke (ein Unterführer einer
aufnehmen können, kann ein Schurke einen Helden Räuberbande oder ein kriecherischer Captain der
oft mit ebensolcher Leichtigkeit abservieren – sofern Wache) hat eine Schurkenstufe, die um 5 liegt.
der Held nicht rechtzeitig Vorkehrungen trifft. Schur- Ein Starker Schurke (ein gefürchteter Söldner-
ken sind gefährlich. Duellant oder der persönliche Assassine eines Adli-
Man muss nur an die erste Begegnung eines beliebi- gen) hat eine Schurkenstufe von etwa 10.
gen Lieblingshelden mit dem Oberschurken denken. Ein Epischer Schurke (der blutdürstige Gene-
Üblicherweise zieht der Held dabei den Kürzeren. Er ral einer feindlichen Armee oder der dem Wahnsinn
wird besiegt, muss sich zurückziehen oder schafft es verfallene Anführer einer finsteren Sekte) hat eine
einfach nicht, den Schurken zu besiegen. Erst nach Schurkenstufe von etwa 15.
einer ganzen Reihe von Maßnahmen, mit denen er Ein Mythischer Schurke (der größte Assassine,
die Macht des Schurken untergräbt, bekommt der den die Welt je gesehen hat, oder ein unbesiegbarer
Held endlich eine reelle Chance, seine Nemesis aus- Recke, der versucht, die Weltherrschaft an sich zu rei-
zuschalten. Mit den folgenden Spielregeln versuchen ßen) hat eine Schurkenstufe von etwa 20.
wir, diese dramatische Wahrheit so gut wie möglich
wiederzugeben. Stärke und Einfluss im Spiel
Immer wenn ein Schurke ein Risiko eingeht, rollt
Schurkerei er eine Anzahl von Würfeln kleiner oder gleich der
Schurken haben keinen kompletten Heldenbogen, Summe seines Einflusses und seiner Stärke. Man be-
sondern nur zwei Eigenschaften: Einfluss und Stärke. achte die Formulierung „kleiner oder gleich“. Ein
Aus der Summe dieser beiden Eigenschaften ergibt Schurke muss den Helden niemals seine wahre Macht
sich die Schurkenstufe des Schurken. offenbaren – die erkennen sie schon früh genug. Man
Die Stärke steht für die persönlichen Fähigkei- beachte auch, dass ein Schurke sich üblicherweise nur
ten eines Schurken, seinen Intellekt, Charme, seine dann auf ein Risiko einlässt, wenn er etwas bei den
Fechtkunst, Magiebegabung usw. Sie ist ein Maß für Helden auszurichten versucht – für alle anderen Un-
seine persönliche Leistungsfähigkeit. Wenn man ihm ternehmungen setzt der Schurke einfach seinen Ein-
all sein Geld, seine politische Macht, seine Handlan- fluss ein.
ger nimmt und nur mit einem Degen bewaffnet in Genau – das bedeutet, dass ein Schurke bei einem
einen Raum stellt, dann ist die Stärke das, wozu der einzelnen Risiko sage und schreibe 10 bis 20 Würfel
Schurke jetzt noch fähig ist. werfen kann. Wie sollen die Helden solch einen mo-
Der Einfluss ist das Vermögen des Schurken, seine numentalen Gegner jemals bezwingen?
Ressourcen, Schergen, Verbündeten, seine politische Genauso, wie man einen Wal verspeist: einen Bissen
Macht usw. Einfluss ist ein Maß für seine Möglichkei- nach dem anderen.

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Gegen einen Schurken vorgehen gen können sie ihn nur von Angesicht zu Angesicht.
Die Helden können mittels geeigneter Aktivitäten Die Stärke eines Schurken ist sehr beständig. Sie än-
Einfluss und Stärke eines Schurken untergraben. Da- dert sich nur selten (wenn überhaupt) und ist ein Maß
durch sinkt dessen Schurkenstufe. Und das geht so: für die Gefährlichkeit des Schurken als Individuum.
Wenn ein Schurke so viele Wunden erlitten hat, wie
Den Einfluss untergraben seiner Stärke entspricht, ist die nächste Wunde, die ihm
Wenn ein Held eine indirekte Aktion gegen einen zugefügt wird, eine Dramatische Wunde. Ein Schurke
Schurken unternimmt (einen Steuereintreiber, der für mit Stärke 10 kann also zehn Wunden einstecken, be-
den Schurken arbeitet, ausraubt, sich erfolgreich mit vor die elfte Wunde eine Dramatische Wunde ist.
einem Gefolgsmann des Schurken duelliert, den Her- Wenn ein Schurke vier Dramatische Wunden ein-
zog davon überzeugt, dass der Schurke keine guten gesteckt hat, ist er besiegt und wird (wie ein Held)
Absichten hat), dann senkt er dadurch den Einfluss wehrlos. Ein Schurke mit Stärke 10 wird also wehrlos,
des Schurken.Wenn die Helden so etwas gegen einen sobald er die 44. Wunde erleidet.
Schurken unternehmen wollen, sollten sie allerdings
schon eine ungefähre Vorstellung davon haben, wie Intrigen
sich ein eventueller Erfolg auswirkt. Während die Helden durch die Stadt streifen und
Der Einfluss eines Schurken ist veränderlich und nach Wegen suchen, den Schurken zu Fall zu bringen,
ständig im Fluss. Er wächst, wenn der Schurke In- sitzt dieser natürlich nicht tatenlos herum. Ständig ar-
trigen vollendet, Gefolgsleute anheuert, andere be- beitet er an neuen Plänen und Ränken, um seinen
sticht, Konkurrenten aus dem Weg räumt und seinen Einfluss zu steigern. Er macht das, indem er Intrigen
persönlichen Zielen einen Schritt näherkommt. Er durchführt.
sinkt, wenn die Helden seine Pläne durchkreuzen, Um eine Intrige durchzuführen, investiert der Schur-
seine Verbündeten gegen ihn aufwiegeln, seine Kor- ke Einfluss in sie. Jeder Einflusspunkt, der in eine Int-
ruption öffentlich machen oder seine Schatzkammer rige investiert wird, ist ein Glücksspiel – im Endeffekt
ausrauben. wettet der Schurke darauf, dass es den Helden dieses
Beispiel: Die Helden haben sich den Grafen von Mal nicht gelingen wird, ihn aufzuhalten. Eine Int-
Aldana, einen Mann namens Diego Macera, zum rige ist eine bestimmte Gaunerei, ein Verbrechen, ein
Feind gemacht. Sie finden verschiedene Möglichkei- Raubzug oder etwas Ähnliches, das dem Ziel dient, die
ten heraus, seinen Einfluss zu unterhöhlen: Vor Kur- persönliche Macht des Schurken zu vergrößern. Ein
zem hat er ein Bündnis mit einem rivalisierenden Ba- Schurke kann Einflusspunkte, die er in eine Intrige in-
ron geschmiedet, er hat zusammen mit dem Anführer vestiert hat, nicht gegen die Helden einsetzen.
einer örtlichen Verbrecherbande eine Schutzgelder- Beim Durchführen einer Intrige sollte der Spiellei-
pressung der einheimischen Kaufleute auf die Bei- ter darauf achten, dass das Ganze in einer Actionszene
ne gestellt, und sein persönlicher Assassine ist hinter gipfelt. Intrigen, die lediglich der Informationsbe-
einem einflussreichen Priester her, der öffentlich die schaffung dienen, sind eine schlechte Wahl, es sei
Stimme gegen Macera erhoben hat. denn, die Informationen werden im Zuge ei-
Der Spielleiter teilt den Helden mit, dass Diego, ner Actionsequenz beschafft (Raub in einem
wenn es ihnen gelingt, das Bündnis mit dem Baron zu Museum, Entführung eines Informanten
zerschlagen, drei Punkte Einfluss verlieren wird. Wenn usw.). Auch wenn Schurken durchaus in der
sie den Anführer der Verbrecherbande dazu bringen, die Lage sind, subtil vorzugehen, sind sie selten
Erpressung der Kaufleute einzustellen, verliert Diego 2 zurückhaltend in der Wahl ihrer Mittel. Ein
Einfluss, dazu noch einmal 1 Einfluss, wenn es den Hel- Schurke wird sich kaum darauf beschränken,
den gelingt, den Bandenführer der Justiz zu übergeben, nur herumzufragen und mal zu sehen, was
ihn umzudrehen oder ins Exil zu vertreiben. Wenn sie er denn so in Erfahrung bringt – wenn er
das Attentat auf den Priester verhindern, verliert Diego glaubt, dass jemand etwas weiß, wird er ihn
1 Einfluss, dazu zusätzlich 2 Einfluss, wenn die Helden sich schnappen, in den Kerker werfen und
den Assassinen gefangen nehmen, umdrehen oder ins seine Füße solange über glühenden Kohlen
Exil vertreiben, und noch einmal 1 Einfluss, wenn sie rösten, bis das Opfer alles ausspuckt, was
den Priester überreden können, auch weiterhin Diegos es weiß.
Machenschaften an den Pranger zu stellen. Beispiele für Intrigen
Wenn der Einfluss eines Schurken sinkt, sinkt auch • „Die Stadtbank ausrauben.“
sein Würfelpool für alle Risiken. Ein Schurke kann • „Mich mit der Herzogin verloben.“
immer nur höchstens auf seine aktuelle Summe aus • „Die Bürgermeisterwahl zu meinen
Einfluss und Stärke würfeln. Gunsten manipulieren.“
• „Einen Anschlag auf den König ver-
Die Stärke untergraben üben.“
Die Stärke eines Schurken misst ihr persönliches Ge- • „Ein Artefakt stehlen.“
schick im Umgang mit Worten, Waffen, Zauberei und Eine Intrige ist immer ein aktiver Plan,
anderem. Die Helden können einen Schurken schwä- niemals ein reaktiver. „Sich nicht schnap-
chen, indem sie seinen Einfluss angreifen, aber besie- pen lassen“ ist keine Intrige, weil das oh-

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nehin die ganze Zeit das Ziel des Schurken und Schlägertrupps in seine Dienste, besticht Adlige
ist. „Mehr Macht gewinnen“ ist keine In- und Beamte und beeinflusst (nicht wahr?) überhaupt
trige, weil es zu allgemein ist. „Herausfin- die Welt so, dass sie tut, was er will.
den, wer gegen mich arbeitet“, ist keine
Intrige, weil es nicht in einer Actionsequenz Rekrutierung von Schläger-
resultiert, aber „die Person ermorden lassen, trupps und Schurken
die meinen letzten Raubzug vereitelt hat“ Als Spielleiter fragt man sich vielleicht: „Ich setze
ist eine gute Alternative. sie doch ständig ein. Muss ich jedes Mal dafür be-
zahlen?“
Wenn die Intrige Nein.
erfolgreich ist ... Nicht alle Schläger unterstehen direkt einem Schur-
Wenn es den Helden nicht gelingt, die Intrige ken. Wenn die Helden beispielsweise die Stadtwache
zu vereiteln, gewinnt der Schurke das Dop- gegen sich aufbringen, steht diese nicht unbedingt
pelte seiner Investition. Wenn er also vier Ein- unter der Kontrolle eines Schurken, wird sich aber
flusspunkte in eine erfolgreiche Intrige inves- trotzdem auf die Helden stürzen, wenn sich die Ge-
tiert hat, erhält er acht Einflusspunkte zurück. legenheit bietet. Aber wenn der Schurke den Helden
die berüchtigte Assassinengilde der Schwarzen Hand
Wenn die Intrige auf den Hals hetzt oder einen Magistrat besticht, sie
fehlschlägt ... als gesuchte Verbrecher zu brandmarken, dann erkauft
Wenn die Helden dem Schurken einen Strich er sich dieses Privileg mit Einfluss. In dem Fall hetzt
durch die Rechnung machen, sind die investierten der Schurke ausdrücklich einen Schlägertrupp auf die
Einflusspunkte verloren. Das Wagnis, das der Schur- Helden.
ke eingegangen ist, hat sich nicht bezahlt gemacht, er Ein Schurke kann einen anderen Schurken rekru-
hat Einfluss ausgegeben und nichts dafür bekommen. tieren, der ihm zu Diensten ist. Das kostet ihn zwei
Auch andere Effekte im Zuge einer Intrige können Einflusspunkte pro fünf Stärkepunkte des neuen
dafür sorgen, dass der Schurke Einfluss verliert. (Wenn Schurken. Wenn der Spielleiter einen „neuen Schur-
er zum Beispiel einen anderen Schurken einsetzt, der ken“ erschaffen möchte, der nicht dem ersten Schur-
ihre Intrige voranbringen soll, und die Helden ihn ken untersteht, dann kostet das nichts.
besiegen, verliert der Schurke die Einflusspunkte, die Ein Schurke kann ein ganzes „Schurkenimperium“
er in diesen Gehilfen investiert hat.) aufbauen, indem er seinen Einfluss klug investiert. Je-
der Einflusspunkt, den seine Schlägertrupps oder un-
Wie wird Einfluss verwendet? tergebenen Schurken verdienen, fließen zurück zum
Einfluss ist die wichtigste Währung eines Schurken. Oberschurken und nicht notwendigerweise zu dem,
Damit leitet er Dinge in die Wege, lockt Gefolgsleute der den Einfluss erwirtschaftet hat.

Verwendung von schurkischem Einfluss


Gewünschtes Ergebnis Einflusskosten

Einen anderen Schurken anheuern oder rekrutieren 2 pro 5 Stärkepunkte des Schurken

Schlägertrupp anheuern 1 pro 10 Stärkepunkte

Den Verbündeten eines Helden dazu bringen, ihn zu verraten Stil des Helden

Einen Beamten bestechen 1

Die Identität eines feindlichen Nichtspielercharakters lüften 1

Die Identität eines feindlichen Spielercharakters lüften Verstand des Helden

Einen geheimen Ort finden 1

Von einem Schauplatz fliehen Höchster anwesender Eigenschaftswert

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7L ta en g s el ee b S e c hd ne er l lP sr ti an rz t!

Lang lebe der Prinz!


Ein 7te See-Einstiegstrailer für 3-5 Spieler

Einführung
„Lang lebe der Prinz!“ ist ein Einstiegstrailer für das Rollenspiel 7te See. Wir nennen es „Trailer“, weil es kein
vollständiges Abenteuer ist, sondern lediglich zwei Episoden einer größeren Geschichte umfasst. Es sollte sich
in etwa vier Stunden durchspielen lassen, aber je nach Entscheidungen der Spieler kann es auch länger dauern.
Die Spieler übernehmen dabei die Rolle von Helden, die in eine gefährliche Lage geraten. Inmitten der Wirren
eines politischen Aufstandes müssen sie den Prinzen des Sarmatischen Bundes beschützen.

Struktur schen Bund zu retten. Während seiner Recherchen


Dieser Trailer ist kein vollständiges Abenteuer, sondern fand er heraus, dass der König eine Befugnis besitzt, ge-
gewährt nur einen kurzen Einblick in das System von gen die der Sejm kein Veto einlegen kann: das Recht,
7te See, bestehend aus zwei Episoden einer größeren neue Adlige zu ernennen. Aleksy brachte seinen Vater
Geschichte. Das Geschehen ist schnell und actionreich, von dessen Sterbebett zu einer letzten Proklamation
mit häufigen Ortswechseln und vielen Schnitten – wie in den Sejm. Dort erklärte der König alle Einwohner
der Trailer eines monumentalen Kostümfilms. des Sarmatischen Bundes zu Adligen und machte je-
Wie die meisten 7te See-Abenteuer beginnt auch den einzelnen Bürger zu einem Edelmann oder einer
dieses in medias res und endet mit einem Cliffhan- Edeldame. Der Prinz teilte dem Sejm mit, dass diese
ger. Zuerst müssen die Helden aus einem brennen- Dekret des Königs in 30 Tagen in Kraft treten wer-
den Palast entkommen, in dem es nur so von Wachen de. Die Ratsmitglieder hatten einen Monat Zeit, das
wimmelt, die ihnen nach dem Leben trachten. Dann Gesetz abzuschaffen, das jedem Adligen ein Vetorecht
treten sie eine gefahrvolle Seereise an, um schließlich zusprach, andernfalls würden sie es mit einer ganzen
auf der Suche nach Verbündeten durch die trügeri- Nation von Stimmberechtigten zu tun haben, die alle
schen Untiefen der höfischen Politik Vodacces zu na- die gleiche Macht besaßen.
vigieren. Kurzum, ein typischer Tag im Leben eines Wie man sich denken kann, stimmte der Sejm so-
7te See-Helden. fort für die Abschaffung.
Das Szenario ist in zwei Episoden unterteilt, wobei Leider ist ein mächtiger Adliger – Marcen Sabat
jede Episode mehrere Actionszenen enthält. In Ac- – mit dieser Wendung der Ereignisse ganz und gar
tionszenen geht es, wie der Name schon sagt, um Ac- nicht einverstanden. Er schmiedet einen Plan:
tion! Die Spieler würfeln, während ihre todesmutigen, Der Sohn des Königs soll entführt werden, um
tapferen Teufelskerle tollkühne Taten vollbringen. die königliche Familie zu erpressen, das De-
kret wieder zurückzunehmen. Er stellt einen
Hintergrund schlagkräftigen Trupp aus fähigen Kämpfern
Die Helden befinden sich im Sarmatischen Bund, ei- zusammen, um Prinz Aleksy zu entführen –
nem seit langer Zeit von Korruption geplagten Land. gerade als eine Delegation aus Vodacce anreist,
Letzten Nacht verlas der König eine Proklamation, um dem Prinzen seine Verlobte vorzustellen.
die alles verändern und dem Bund endlich Gerech-
tigkeit bringen könnte. Die Helden
Seit fast einem halben Jahrhundert ist der Bund eine Wir bieten fünf Helden für dieses Abenteu-
demokratische Monarchie. Ein aus den Adligen des er an, aus denen die Spieler wählen können.
Landes bestehender Rat – der Sejm – besitzt die wah- Sie stammen aus verschiedenen Nationen
re Macht im Land. Er hat den Sarmatischen Bund auf Théahs und haben alle ihre eigenen Stärken
einen selbstzerstörerischen Weg geführt. Da jeder Ad- und Geschichten. Heldenbögen für diese
lige im Rat bei Entscheidungen ein Vetorecht besitzt, vorgefertigten Charaktere finden sich im
befindet sich der Sejm im politischen Stillstand. Das Anhang. (Nehmen weniger als fünf Spieler
Getreide verrottet in den Häfen, der Armee fehlt es teil, begleiten die nicht gewählten Helden
an Waffen und Ausrüstung, öffentliche Mittel schlum- die Gruppe als Nicht-Spielercharaktere.)
mern ungenutzt in den Schatztruhen - der Sarmati-
sche Bund stirbt langsam vor sich hin. Der König ist Aleksy Gracjan Nowak,
lebendes Symbol der Nation: Er liegt auf dem Sterbe- Prinz des Sarmatischen Bundes
bett, unfähig, seinen Untertanen zu helfen. Ein junger, idealistischer Prinz, der zu fast
Der Sohn des Königs – Prinz Aleksy Gracjan No- allem bereit ist, um sein Volk vom Joch sei-
wak – hat eine Möglichkeit entdeckt, den Sarmati- ner eigenen Adligen zu befreien.Aleksy be-

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L a n g l e b e d e r P r i n z !

sitzt einen scharfen taktischen Verstand und • er die ergreifende Geschichte eines Gauners, der
ein großes Charisma, aber seine politischen zum abenteuerlustigen Gelehrten wurde, erzäh-
Fähigkeiten lassen zu wünschen übrig. len will.
Ein Spieler sollte Aleksy spielen, wenn ...
• er seine Probleme mit taktischem Ge- Azucena Esquivel,
schick und kühlem Verstand lösen will. castillische Leibwächterin
• er die Hoffnung einer ganzen Nation Azucena ist Mitglied einer Geheimgesellschaft, die
sein will. sich „Los Vagabundos“ nennt. Durch geschickte Ma-
• er einen für seine Kameraden und Un- növer hat sie es erreicht, zur persönlichen Leibwäch-
tertanen inspirierenden Anführer spie- terin des Prinzen ernannt zu werden. Ihr Ziel ist es,
len will. seine Sicherheit und sein Überleben zu gewährleis-
ten, in der Hoffnung, dass er zukünftig als Symbol für
Domenica Vespucci, Sorte Strega Gerechtigkeit und Gleichheit dienen wird.
Die Verlobte des Prinzen. Domenica hat die Ein Spieler sollte Azucena spielen, wenn ...
Hochzeit selbst arrangiert, indem sie Namen • er seine Probleme mit Subtilität und Raffinesse
und Siegel ihres Vaters ohne dessen Wissen lösen will.
verwendete. Als sie den Prinzen sieht, besteht • er einen stoischen, ruhigen und todernsten Cha-
sie augenblicklich darauf, dass er flieht und rakter spielen will.
sich in Sicherheit bringt, denn sie erblickt • er einen Idealisten spielen will, der bereit ist, alles
„einen blutigen Faden“, der sich um seinen Notwendige zu tun, um die Welt zu einem besse-
Hals zusammenzieht. ren Ort zu machen.
Ein Spieler sollte Domenica spielen, wenn ...
• er seine Probleme durch geschickte politische Übersicht
Manöver lösen will. Die folgende Übersicht liefert einen kurzen Abriss
• er eine Frau spielen will, die weitaus fähiger ist, als des Szenario-Verlaufs.
man es ihr zutraut.
• er eine Sorte Strega – eine Schicksalshexe – spielen Episode 1: Der Blutige Faden
will, die geheimnisvolle und raffinierte Magie ge- (Actionsequenz mit etwas Rollenspiel und einem ab-
gen ihre Feinde einsetzt (siehe Anhang, ab S. 33). schließenden Kampf)
Der Palast brennt, aber die Warnung der Strega hat
Ennio Vespucci, vodaccischer Bravo den Helden ein paar wertvolle Sekunden Vorsprung
Ein berühmter vodaccischer Duellant und Bruder der verschafft. Der Prinz will zunächst nicht fliehen, lässt
Strega. Er wurde gesandt, um während und nach der sich dann aber davon überzeugen, dass es besser ist,
Hochzeit seiner Schwester für ihre Sicherheit zu sor- in Vodacce Truppen für eine Gegenoffensive zu sam-
gen, und um sich zu vergewissern, dass Prinz Aleksy meln. Unterlegen an Zahl und Waffen wird die Grup-
auch wirklich eine gute Partie ist. Ennio ist ein alter pe durch den Palast zum Hafen gejagt, wo Kapitän
Freund von Roberto Gallo (dem Kapitän). In ihrer Gallos Schiff sie erwartet.
Jugend waren die beiden unzertrennlich, doch ihre
Pflichten haben ihre Wege auseinander geführt. Episode 2:
Ein Spieler sollte Ennio spielen, wenn ... In der eiskalten Nacht von Vodacce
• er seine Probleme mit der Klinge lösen will. (Dramasequenz mit Rollenspiel und sozialer Inter-
• er sich von seinen Emotionen und Instinkten aktion)
leiten lassen will. Die Helden finden sich auf einem Maskenball an
• er einen draufgängerischen, selbstbewussten, un- einem angesehenen vodaccischen Hof wieder, wo
übertroffenen Duellanten spielen will. sie alles daransetzen, die Unterstützung der anwe-
senden Adligen zu gewinnen. Ihr Plan ist es, eine
Roberto Gallo, castillischer Kapitän Armee aufzustellen und mit dieser in den Sarmati-
Ein Schurke mit Schneid, Unbeschwertheit und ei- schen Bund einzumarschieren. Obwohl es den Hel-
nem Herzen aus Gold, der eigentlich nur die Aufgabe den widerstrebt, einen Krieg anzuzetteln, müssen sie
hatte, Ennio und Domenica in den Sarmatische Bund Verbündete finden, die sie in ihrer gerechten Sache
zu bringen. Er ist ein alter Freund Ennios und will unterstützen.
ihn dazu überreden, sich seiner Besatzung anzuschlie-
ßen und wie in alten Zeiten mit ihm zusammen ein Episode 1: Der Blutige Faden
Leben voller Abenteuer zu führen. Der Spielleiter erzählt den folgenden Text:
Ein Spieler sollte Roberto spielen, wenn ...
• er seine Probleme mit Gewitztheit und Einfalls- Es sollte eine private Zusammenkunft sein – auf Schloss
reichtum lösen will. Vasa, im Thronsaal, mit dem Prinzen des Sarmatischen
• er von weit entfernten, exotischen Länder schwär- Bundes. Eine bunte Gesellschaft hatte sich eingefunden: der
men will, die er bereist hat und in die er eines Prinz von Sarmatien, seine vodaccische Verlobte, ihr schnei-
Tages zurückkehren wird. diger Bruder, ein aufrechter castillischer Seefahrer und die

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Der Prinz mustert euch der Reihe nach. Ihr seht wie
Kein Plan überlebt ... ehrenhafte Männer und Frauen aus. Zumindest ehrenhafter
(Eine kurze Anleitung zur Improvisation) als der Schurke, der hinter euch her ist.
Wir haben nun einen Überblick über das Szena- Das ist ein Staatsstreich. Ihr müsst von hier verschwinden.
rio. Erfahrene Spielleiter wissen schon, was jetzt Aber wo wollt ihr hin?
kommt, und unerfahrene werden es nun erfahren:
Kein Plan überlebt vollständig den Kontakt mit den Die Spieler sollten sich inzwischen mit ihren Helden
Spielern. None. Nada. Zilch. Zero. und deren Motiven und Geheimnissen beschäftigt
Ein Abenteuer für Leute zu schreiben, die man haben. Jetzt ist der Zeitpunkt für kreative Ideen ge-
nicht kennt, ist nicht einfach. Wir kennen we- kommen. Wie wollen sie den Soldaten entkommen,
der den Spielleiter, noch die Spieler, wir wissen die überall im Palast nach ihnen suchen?
eigentlich gar nichts. Deshalb schildern wir skiz-
zenhaft den Handlungsablauf, in der Hoffnung,
dass die Spieler nicht allzu sehr davon abwei-
chen. Doch ein Spieler könnte auch jetzt noch
sagen: „Lasst uns mal ausprobieren, was passiert,
wenn sie uns gefangen nehmen! Klingt doch
spannend!“ Schon ist der Rest des Szenarios be-
deutungslos.
Eins ist sicher: Es wird einiges schiefgehen.
Die Spieler biegen nach links ab, wenn das Aben-
teuer rechts sagt. Oder noch schlimmer, sie ma-
chen eine völlige Kehrtwende und gehen in die
entgegengesetzte Richtung. Das ist das übliche
Dilemma eines Spielleiters. Deshalb enthält der
nachfolgende Texte Vorschläge, wie man impro-
visiert oder gleich alles über Bord wirft.
Schließlich ist es Aufgabe des Spielleiters, dafür
zu sorgen, dass die Spieler (und er selbst natürlich
auch) ihren Spaß haben. Wenn die Spieler einer
Spur nicht folgen wollen, dann gehen sie halt
ihren eigenen Weg. Genau das ist es doch, was
ein Rollenspiel von einem Buch, einem Film,
einer Fernsehserie oder einem Videospiel unter-
scheidet. Die Spieler entscheiden, wohin die Ge-
schichte geht. Die Geschichte folgt den Spielern.
Wie das geht, werden wir zeigen.

stoische Leibwächterin des Prinzen. Eine private Zusam-


menkunft, bei der jeder seine eigenen Ziele verfolgte – man-
che weniger offen als andere.
Aber plötzlich riss die Frau aus Vodacce die Augen auf
und schrie: „Gefahr!“
Ihr Bruder warf sich schützend vor seine Schwester. Die
Leibwächterin warf sich vor den Prinzen. Und der Seefahrer
... duckte sich.
Explodierendes Schwarzpulver. Berstendes Glas. Die
knallenden Schritte von marschierenden Soldaten.
Die Tür flog auf, und ein Mann betrat den Thronsaal,
umringt von Soldaten. Er stellte sich vor als Herzog Kazi-
mierz, Marcen Sabat. Und er beschuldigte den Prinzen des
Hochverrats. Pfeile flogen, Degen klirrten, und die fünf - das
seid ihr - entkamen um Haaresbreite.
Jetzt versteckt ihr euch in einem der vielen Räume des
Palastes, umgeben von brennenden Wandteppichen und De-
ckenbalken.Wenn es ein Fenster gäbe, könntet ihr sicherlich
den Sprung riskieren.
Ihr haltet die Waffen gezückt. Atmet Rauch ein. Spürt
die Hitze des Feuers auf eurer Haut.

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Rückzug aus der Hauptstadt Sobald sich die Helden für einen Ansatz entschie-
Der Palast brennt, aber die Warnung der den haben, teilt der Spielleiter jedem von ihnen mit,
Strega hat den Helden die wertvollen Se- welche Eigenschaft und welche Fertigkeit er dafür
kunden verschafft, um zu entkommen. verwenden muss. Muskeln und Gewandtheit sind die
An dieser Stelle ist es wichtig, dass der wahrscheinlichsten Eigenschaften, aber die Spieler
Spielleiter die Spieler aufmerksam beobach- könnten sich auch für eine Lösung entscheiden, bei
tet. Sie sollen ruhig ein bisschen plaudern, der Verstand oder Stil zum Einsatz kommen. Letzten
um sich und ihre Helden kennenzulernen, Endes entscheidet der Spielleiter, welche Kombina-
aber dann, zum richtigen Zeitpunkt, sollte tion aus Eigenschaft und Fertigkeit am besten zum
es mit der Action weitergehen. gewählten Ansatz passt.
Die Spieler addieren die Stufe der eingesetzten Ei-
Den Häschern entkommen genschaft und Fertigkeit und erhalten eine entspre-
Mit dem folgenden kleinen Scharmützel chende Anzahl an Würfeln.
lernen die Spieler, wie man würfelt und die Wie bereits im Regelteil beschrieben, können die
Würfelergebnisse interpretiert. Der Spielleiter Spieler aus verschiedenen Gründen noch zusätzliche
erzählt den folgenden Text: Würfel erhalten:
• Einen zusätzlichen Würfel, wenn sie die Fertig-
Ihr rennt durch den brennenden Palast, glimmen- keit zum ersten Mal in der Szene einsetzen. Gera-
de Balken fallen von der Decke und krachen um de für dieses erste Risiko sollte das für alle Spieler
euch herum zu Boden. Ihr stürmt durch eine Tür zutreffen.
in den Ballsaal, Flammen lecken an den Wandvorhän- • Einen zusätzlichen Würfel, wenn sie die Aktion
gen. Die Soldaten auf euren Fersen brüllen euch an und ihres Helden eindrucksvoll beschreiben.
befehlen euch stehenzubleiben. Auf den Galerien seht ihr
Armbrüste und Musketen auf euch gerichtet – zu viele, um Schritt 4: Konsequenzen und Chancen
direkt gegen sie zu kämpfen. Ihr wisst, wenn ihr es zur Wenn sich die Spieler entschieden haben, was sie
anderen Seite des Saales schafft, gelangt ihr in ein Arbeits- machen wollen, informiert der Spielleiter sie über
zimmer, von dem aus ein Fenster direkt Richtung Hafen die Konsequenzen ihrer Entscheidung. Um für das
zeigt. Von dort habt ihr gute Chancen, aus der Stadt zu erste Risiko keine zu umfangreichen Erzählungen zu
entfliehen, bevor sich die Schlinge um euren Hals zusam- haben bleiben wir bei einer eher einfachen, wenn
menzieht.Was macht ihr? auch etwas unkreativen Konsequenz: acht Wunden.
Das bedeutet, dass die Helden acht Wunden einste-
Es gibt einiges, was die Helden hier unternehmen cken müssen, um das andere Ende des Ballsaals zu
können. Ihr Hauptziel sollte es sein, das Arbeitszim- erreichen.
mer am anderen Ende des Ballsaals zu erreichen. Die
Helden können jede beliebige Kombination aus Fer- In diesem Einsteigerabenteuer werden wir Risiken
tigkeiten und Eigenschaften einsetzen, manche sind und Konsequenzen folgendermaßen kennzeichnen:
sinnvoller als andere.
Die Helden stehen vor einem Risiko, einer gefährli- Risiko: Den Ballsaal durchqueren, um ins an-
chen Aktion oder Entscheidung. Die Spieler können grenzende Arbeitszimmer zu gelangen.
auf ihren Charakterbogen nachsehen, welche Eigen-
schaften, Fertigkeiten,Vorteile oder eventuelle andere Konsequenz: Dein Held erleidet acht Wunden.
Boni sie verwenden können, um dieses Risiko zu be-
wältigen. Jedes Risiko bringt aber auch Konsequenzen Schritt 5: Würfelwurf und Steigerungen
mit sich: Das ist der Preis, der bei der Bewältigung zu Jeder Spieler wirft nun seine Würfel und kombi-
bezahlen ist. niert die Würfelergebnisse zu Summen von 10 oder
Ein Risiko wird mit den folgenden Schritten ab- mehr – zum Beispiel 2+8, 3+7 usw., aber auch 6+8
gewickelt. oder Ähnliches.
Jede 10er-Kombination ist eine Steigerung. Die
Schritt 1: Die Ausgangslage Spieler können Steigerungen auf verschiedene Arten
Zunächst beschreibt der Spielleiter die Situation verwenden, aber am wichtigsten ist, dass sie damit das
und alle Elemente, welche die Spieler sich möglicher- Risiko meistern und die Konsequenzen abwehren
weise zunutze machen können oder nach denen sie können. Jeder Spieler muss eine Steigerung aufwen-
Ausschau halten sollten. den, um erfolgreich den Ballsaal zu durchqueren. Um
Schritt 2: Ansatz die Konsequenz vollständig zu bewältigen, braucht
Als Nächstes fragt der Spielleiter die Helden, wie es acht weitere Steigerungen, die von den Spielern
sie den Raum zu durchqueren gedenken (sofern sie gemeinsam aufgebracht werden können. Jeder Spie-
dies schon beschlossen haben). Er kann den Spielern ler kann entscheiden, wie viele Steigerungen er dazu
etwas Zeit lassen, sich zu entscheiden, aber es sollte beiträgt, die Konsequenz zu überwinden und so die
nicht zu lange dauern. Anzahl der Wunden zu reduzieren. Nicht verhinderte
Schritt 3: Würfelmenge bestimmen Wunden erleiden alle Helden. Wenn die Spieler also

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sechs von acht Wunden durch Steigerungen verhin- die Ecke gedrängt und entkommt nur um Haares-
dern, erleidet jeder Held zwei Wunden. breite) oder eine unterhaltsame Situation. (Der Held
Wenn ein Spieler kein einzige Steigerung erwürfelt, stürmt in ein Nebenzimmer und stößt mit einer
meistert er das Risiko nicht – er schafft es nicht durch Adligen zusammen, die aus dem brennenden Palast
den Saal. Der Spielleiter beschreibt, was passiert. Es zu fliehen versucht; bei seinem Anblick schreit sie
sollte interessant und spannend sein und den Helden schrill auf und schlägt wild mit ihrer Handtasche auf
ruhig in einem schlechten Licht dastehen lassen! ihn ein.)
Ein Spieler kann keine Steigerung ausgeben, um Sobald alle im Arbeitszimmer angekommen sind,
für einen anderen Helden das Risiko zu bewältigen. geht es mit dem nächsten Abschnitt weiter.

Das ist die einzige Einschränkung für Steige- Estera Sabat – „Czarny Kot“
rungen: Helden können Steigerungen nicht da- (Die schwarze Katze)
für verwenden, das Risiko anderer Helden zu Der Spielleiter erzählt den folgenden Text:
bewältigen. Jeder Held muss das Risiko selbst
meistern. Ihr stürmt in das Arbeitszimmer und verbarrikadiert die
Tür hinter euch. Ennio kann die Tür lange genug blockie-
Da es sich hier um eine Actionsequenz handelt, be- ren, sodass Azucena ein kleines Bücherregal davor kippen
schreibt der Spieler mit den meisten Steigerungen als kann. Sabats Männer werden so schnell nicht durch diese
erster die Aktion seines Helden und gibt eine oder Tür kommen.
mehrere Steigerungen für diese Aktion aus. Nachdem „Witam drodzy“, hört ihr eine Stimme hinter euch.
die erste Aktion abgewickelt ist, macht der Charakter, „Hallo, Geliebter.“
der jetzt die meisten Steigerungen hat, die nächste Auf dem Fensterbrett eines offenen Fensters hockt eine
Aktion; das kann der gleiche Charakter noch einmal Frau in einer hautengen schwarzen Lederhose, hohen Stie-
sein oder ein anderer, aber in jedem Fall ist immer feln und einer Lederkorsage. Ihr langes, schwarzes Haar fließt
der Charakter mit der nächsten Aktion an der Reihe, über ihre Schultern. Leichtfüßig springt sie in das Zimmer,
der noch die meisten Steigerungen zur Verfügung hat. bleibt aber nahe am Fenster. Sie wirkt etwas angespannt,
Bei einem Gleichstand entscheiden die beteiligten gibt sich jedoch viel Mühe, einen gelassenen Eindruck zu
Helden, wer zuerst seine Aktion ausführt. vermitteln.
Immer wenn ein Spieler eine Steigerung ausgibt, Es ist Estera Sabat, die Frau, die zu heiraten der Prinz
beschreibt er seine Aktion. Wenn ein Held beispiels- sich seit fünf Jahren beharrlich weigert. Ihr Ziel ist politi-
weise eine Steigerung verwendet, um die Konse- scher Einfluss, und ihre bevorzugten Methoden sind Dieb-
quenzen eines Risikos für einen anderen Helden zu stahl und Spionage. Sie ist die Schwarze Katze.
überwinden, beschreibt der Spieler, der die Steige- „Ich habe einen Vorschlag für Euch“, schnurrt sie mit
rung verwendet, wie er das macht. ihrer rauchigen Stimme. „Ich weiß nicht was mein Vater
Ein paar Beispiele sind: vorhat, aber ich kenne ihn gut genug. Normalerweise
• einem brennenden Balken ausweichen, der plötz- decken sich seine Interessen mit meinen – doch nicht
lich von der Decke stürzt. in diesem Fall, wie ich glaube. Lasst mich mit
• einen Tisch umstürzen, um dahinter in Deckung Euch kommen. Ich kann Euch helfen.“
zu gehen. Esteras Plan ist einfach – sie will in der Nähe
• ein Bücherregal oder einen Schrank vor die Tür des Prinzen und seiner Gefährten sein, um ein
schieben, um die Verfolger aufzuhalten. Auge auf sie zu haben. Estera ist in vielerlei Hin-
• einer in der Ecke stehenden Rüstung ein Schwert sicht eine Opportunistin, und hier wittert sie eine
entreißen. günstige Gelegenheit. Das augenblickliche Chaos
• ein paar Schüsse auf die Soldaten auf der Galerie hat sie zu diesem kühnen Schritt veranlasst, weil
abgeben, damit diese in Deckung gehen. sie nicht den Anschluss an die Ereignisse verlie-
ren will.
Nach dem ersten Risiko haben die Helden es ent-
weder ans andere Ende des Ballsaals geschafft, oder Nachdem der Spielleiter die Szene be-
sie haben sich in neue Probleme verstrickt, weil sie schrieben hat, wendet er sich direkt an
keine einzige Steigerung gewürfelt haben. Es be- Aleksy. Er hält fünf Finger hoch und
steht kein Anlass zu allzu großer Sorge, wenn ein erklärt dem Spieler, dass er langsam bis
Held in dieser Szene von seinen Gefährten getrennt null herunterzählen wird und Aleksy so
wird. Der Spielleiter überlegt sich einfach eine kur- lange Zeit hat, sich zu entscheiden. An-
ze Schilderung, wie der Held zur Gruppe zurück- schließend fragt er den Spieler, ob er
gelangt, und verpasst ihm ein paar zusätzliche Wun- Esteras Angebot, Aleksy zu begleiten,
den. Er sollte dafür sorgen, dass der Held so früh annimmt.
wie möglich wieder mit der Gruppe vereint wird, Lehnt der Spieler ab oder trifft keine
aber nicht ohne eine lebhafte Beschreibung der Ge- Entscheidung, bemerkt Estera sein Zö-
schehnisse – das kann eine gefährliche Situation sein gern ist wütend und verletzt: „Ihr seid
(der Held wird von ein paar von Sabats Leuten in der einzige Mensch, Aleksy, den ich niemals

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belogen habe.“ Damit springt sie aus dem Der Spielleiter sollte die Spieler anhalten, diesmal an-
Fenster und seilt sich an ihrem Enterha- dere Eigenschaften und Fertigkeiten zu verwenden –
ken ab. und ihnen dafür einen Bonuswürfel versprechen. Er
Wenn der Spieler Esteras Angebot an- sollte sie ermutigen, etwas Heldenhaftes zu tun, mit
nimmt, ist sie zufrieden: „Dann sehe ich Euch ihrer Umgebung zu interagieren oder einen geistrei-
auf dem Schiff des Piraten, mein Prinz. Gerne chen Spruch von sich zu geben – und ihnen auch
würde ich Euch selbst dorthin begleiten, aber es dafür einen Bonuswürfel versprechen. Beide Boni
gibt noch etwas, um das ich mich kümmern muss, können kombiniert werden, aber höchstens zu einem
bevor wir abreisen. Und im Übrigen seid Ihr Maximum von zwei Bonuswürfeln.
ja in fähigen Händen.“ Sie lächelt Azucena
kurz zu und verschwindet dann durch eine Risiko: In den Hof hinabgelangen.
Seitentür, ohne noch einen Blick zurück zu
werfen. Kon­se­quenz: Dein Held erleidet acht Wunden.
Je nachdem, wie Aleksy und die anderen Chance: Die Soldaten bemerken dich nicht.
Helden Estera hier behandeln, wirkt sich das Für dein nächstes Risiko bekommst
auf ihr Verhalten in Episode 2 aus. du so viele Bonuswürfel, wie deiner
Es bleibt dem Spielleiter überlassen, wie er Stufe in Verbergen entspricht (jedoch
Estera darstellt. Er sollte sich alle Optionen mindestens 1). Nur ein Held kann
offenhalten. Estera hat sich noch nicht für diese Chance nutzen.
eine Seite entschieden, also kann der Spiel-
leiter sich damit ebenfalls Zeit lassen. Er kann
sich für eine der folgenden Charakterisierungen Der Ablauf sieht genauso aus wie beim letzten Ri-
Esteras entscheiden – sollte es aber für sich behalten, siko. Der Spielleiter erklärt den Spielern, nachdem
bis der richtige Moment gekommen ist. sich diese für einen Weg entschieden haben, was sie
• Estera liebt ihren Vater nicht – im Gegenteil, sie zu erreichen versuchen: ungesehen in den Hof zu
hasst ihn und hat Angst vor ihm. Als eine Sabat gelangen, mit einer Konsequenz von acht Wunden
aufzuwachsen, bedeutete für sie, dass sie niemals zu erleiden. Er fragt sie nach ihrem Ansatz und teilt
Angst zeigen durfte, sondern immer den Ein- ihnen mit, welche Eigenschaft und Fertigkeit sie für
druck von ruhiger Beherrschtheit erwecken ihren Würfelpool verwenden können. Die Helden
musste. Sie sieht die aktuelle Situation als Ge- geben ihre Steigerungen aus, um das Risiko zu meis-
legenheit, endlich dem Joch ihres Vaters zu ent- tern, die Konsequenzen zu überwinden oder etwas
kommen. Anderes zu tun (siehe unten). Es gelten die gleichen
• Estera hat in Wahrheit gewisse altruistische Nei- Regeln wie zuvor.
gungen und glaubt, dass Aleksys Idee der Gol- Die Spieler können ihre Steigerungen auf ähnliche
denen Freiheit ein wahrer Geniestreich ist. Sie Weise einsetzen wie zuvor. Jede Steigerung erlaubt
will sicherstellen, dass seine Ideale Früchte tragen, es einem Spieler, die Konsequenz zu verringern, die
auch wenn das bedeutet, dass sie nicht seine Kö- allen Helden droht, aber sie sollten auch beschreiben,
nigin wird. wie sie das tun. Sie können zum Beispiel
• Estera schätzt und respektiert Aleksy, aber sie will • sich an einem Wandteppich aus dem Fenster he-
ihn aus rein politischen Gründen heiraten. Wenn runterlassen.
sie von ihrem „Geliebten“ spricht, dann meint • im Sprung einem Soldaten einen Tritt verpassen.
sie nicht Aleksy. Denn in Wirklichkeit liebt sie ... • in einem Strohhaufen landen oder den Fall durch
Azucena. eine Markise bremsen.
• von oben auf einen der Soldaten springen.
Zum Fenster hinaus • sich still und unbemerkt in den Hof fallen lassen,
Der Spielleiter erzählt den folgenden Text: ohne dass die Soldaten etwas mitbekommen.

Auf dem kleinen Platz unterhalb des offenen Fensters Wenn ein Spieler keine einzige Steigerung zu-
herrscht hektische Aktivität. Mehr als ein Dutzend von Sa- sammenbekommt, passiert etwas Interessantes. Er
bats Soldaten gehen in Position. Sie scheinen euch noch landet ungeschickt und verletzt sich, er landet zufäl-
nicht entdeckt zu haben – hin und wieder schaut einer zum lig auf einem Abfallhaufen und wird von wütenden
Fenster hinauf, wenn es dort eine Bewegung gibt, aber es Soldaten umringt usw. Der Spielleiter kann bei der
ist einfach zu viel los, um euch wirklich zu bemerken. Die Beschreibung des gescheiterten Risikos gerne krea-
Soldaten nehmen ihre Positionen entlang der Mauern ein. tiv sein, sollte aber daran denken, dass es zwar ihre
Es ist offensichtlich, dass sie die Kontrolle über den Palast Aufgabe ist, die Situation zu verkomplizieren, aber
übernehmen, aber ihre Aufmerksamkeit richtet sich haupt- nicht, den Spieler zu bestrafen. In welche missliche
sächlich nach außen.Was wollt ihr tun? Lage sich der Held auch hineinmanövriert: Letzt-
endlich sollte er ihn nicht daran hindern, an der
Zeit für ein weiteres Risiko! Die Spieler stellen wie nächsten Szene teilzunehmen. Jeder soll am Spiel
schon beim ersten Mal einen Würfelpool zusammen. Spaß haben.

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Hauptmann Filip Kumiega herum und schreitet auf den Eingang des Palastes zu. Mit
Von dort, wo die Helden landen, ist es nicht weit bis einer ungeduldigen Handbewegung winkt er den Soldaten
zum Hafen. Und zum Glück eilt auch gerade der treue Sabats und der Königlichen Garde. „Ergreift sie!“
Hauptmann der königlichen Wache, Filip Kumiega,
herbei, um ihnen zu helfen ... oder doch nicht? Solche Gruppen von Angreifern werden als Schlä-
Der Spielleiter erzählt den folgenden Text: gertrupps bezeichnet. Ein Held hat normalerweise kei-
ne großen Probleme damit, einen kleineren Schläger-
„Lasst die Waffen fallen!“ Filip Kumiega, Hauptmann trupp auszuschalten, aber in großer Zahl kann so ein
der Königlichen Sarmatischen Garde, kommt anmarschiert, Trupp selbst den größten Helden niederringen.
umringt von seinen zuverlässigsten Gardisten, eigenhändig Die drei Schlägertrupps in dieser Szene haben je-
für den Dienst an seiner Seite ausgewählt. Ihr braucht nicht weils eine Stärke von 8. Das bedeutet, sie bestehen aus
lange, um zu begreifen, dass der Ruf nicht den Leuten gilt, acht Schlägern pro Trupp.
die euch angreifen – sondern EUCH. Sobald der Spielleiter den Spielern die Gefahr ge-
Einen kurzen Augenblick wartet er ab, ob ihr eure Waffen schildert und ihnen erklärt hat, was auf dem Spiel
niederlegt, dann verfinstert sich sein Blick. „Es tut mir leid, steht, sollte er sich direkt an Azucena wenden. Sie hat
mein Prinz, aber Ihr habt einen schweren Fehler begangen. eine wichtige Entscheidung zu treffen. Der Spielleiter
Eure Ideen sind gefährlich. Sie widersprechen der Natur ei- hält fünf Finger hoch und erklärt Azucenas Spieler,
ner zivilisierten Gesellschaft.“ Er wirbelt auf dem Absatz dass er bis null herunterzählen wird und der Spieler

Durch das Feuer


Wenn sich Azucena entscheidet, Filip zu verfolgen, auf Azucena zu schießen. Jede Steigerung verursacht
erzählt der Spielleiter dem Spieler folgenden Text: eine Wunde, dazu kommt zusätzlich eine Dramati-
sche Wunde (weil er eine Schusswaffe verwendet),
Du stürmst durch die Tür zurück in den brennenden Pa- sofern er mindestens eine Wunde verursacht. Azu-
last, dicht auf Filips Fersen. Du konntest den Mann noch cena kann diese Wunden verhindern, indem sie ihre
nie leiden – er ist deiner Meinung nach ein viel zu kon- eigenen Steigerungen ausgibt, selbst wenn sie nicht
servativer Traditionalist. Hinter seiner Ergebenheit gegen- an der Reihe ist, aber sie kann keine Steigerung ver-
über dem sarmatischen Königshaus steckt eine Haltung wenden, um die Dramatische Wunde zu vermeiden.
der Erwartung, und nicht wahrer Loyalität. Nachdem er seinen Schuss abgegeben hat, akti-
Es überrascht dich etwas, als er plötzlich stehen bleibt viert Filip seine Tugend („Gerissen“ des Narren),
und sich mit einem höhnischen Grinsen zu dir umdreht. um vom Schauplatz zu fliehen. Er schlüpft durch
„Castillerin, Ihr habt unseren Prinzen lange genug ver- eine Tür oder springt durch ein Fenster, um Azu-
dorben. Ihr wollt mein Land niederbrennen? Wie treffend, cenas Wut zu entkommen, und überlässt es seinen
dass Ihr in den Ruinen jenes Hauses sterben werdet, das gedungenen Halsabschneidern, sie zu erledigen.
Ihr zu stürzen trachtet.TÖTET SIE!“ Nach Filips Schuss läuft der Kampf genauso ab
wie der im Hof. Der Spielleiter sollte die beiden
Aus den schwelenden, rauchenden Schatten treten Kämpfe gleichzeitig abwickeln – indem er zwi-
ein paar Männer und Frauen. Nichts lässt mehr da- schen den Szenen hin- und herspringt und jeweils
rauf schließen, dass sie der Königlichen Garde an- beschreibt, was gerade passiert. Azucena kann we-
gehören könnten – alle sind schwarz gekleidet und der die anderen Helden bei ihrem Kampf gegen die
tragen Masken vor den Gesichtern sowie scharfe Schlägertrupps unterstützen, noch umgekehrt.
Klingen in den Händen. Das sind keine Soldaten – Der Spielleiter sollte erwähnen, dass Azucena den
es sind Assassinen. Lärm des Kampfes auf dem Hof hört, vielleicht hin
Dieser Kampf läuft spieltechnisch genauso ab und wieder einen Angst- oder Schmerzensschrei. Sie
wie die Szene im Hof, außer, dass nur ein einziger soll über ihre Entscheidung nachdenken, den Prin-
Schlägertrupp mit der Stärke 6 beteiligt ist. Wäh- zen zurückzulassen und Filip zu verfolgen. Ähnlich
rend des Handgemenges feuert Filip einen Schuss sollte der Spielleiter mit dem Prinzen verfahren –
aus seiner Pistole ab und verschwindet dann aus andeuten, dass die Lage anders und vielleicht besser
dem Raum. wäre, wenn er seine Leibwächterin an seiner Seite
Filip wirft sechs Würfel. Er darf würfeln, weil er hätte. Aber die Spieler können ihre eigenen Schlüs-
ein Schurke ist und kein Schläger. Azucenas Spieler se ziehen und sich selbst eine Meinung bilden. Der
wählt einen Ansatz und würfelt mit einem entspre- Spielleiter sagt Azucena nicht, dass sie es bereut, den
chenden Würfelpool. Wer von den beiden die meis- Prinzen verlassen zu haben – er sollte ihr vielmehr
ten Steigerungen erzielt, beginnt. Bei Gleichstand zeigen, warum sie es bereuen könnte. Er sagt dem
beginnt Filip – Schurken dürfen bei Gleichstand im- Prinzen nicht, dass er wütend darüber ist, dass Azu-
mer zuerst agieren.Wenn Filip an der Reihe ist, gibt cena Filip verfolgt – er sollte ihm vielmehr zeigen,
er alle seine Steigerungen aus, um mit seiner Pistole warum er ärgerlich sein könnte.

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so lange Zeit hat, sich zu entscheiden, ob ter oder Zoll nur. In diesem Spiel geht es nicht um
Azucena bleiben will, um den Prinzen zu Genauigkeit – es geht um Action!
beschützen, oder ob sie Filip verfolgen
will. Dann beginnt er zu zählen. Wunden
Wenn Azucena nach Ablauf der Zeit zu Dies ist ein guter Zeitpunkt, um die Spieler daran
keiner Entscheidung gelangt ist, hat sie zu zu erinnern, ihre Wunden im Auge zu behalten. Je
lange gezögert, und die Gelegenheit ist nachdem, wie die Dinge gelaufen sind, hat ein Held
verstrichen – Filip ist im allgemeinen Ge- vielleicht auch schon eine Dramatische Wunde da-
wirr verschwunden. Wenn sie sich dafür vongetragen, wodurch sich die Anzahl seiner Würfel
entscheidet, Filip zu verfolgen, findet der verändern könnte.
Spielleiter im Kasten Durch das Feuer
weitere Informationen. Abschluss
Hier ist eine Schritt für Schritt Anleitung, Nachdem die Helden den Gardisten und Soldaten
wie man mit der Szene umgeht. entkommen sind, begeben sie sich an Bord von Ro-
bertos Schiff und setzen die Segel, um den Hafen zu
Schritt 1: Ansatz festlegen verlassen. Wurde ein Held von der Gruppe getrennt,
Jeder Spieler erklärt, was sein Held vorhat. führt der Spielleiter ihn jetzt mit einer kurzen Schil-
Höchstwahrscheinlich wollen die Helden derung seiner Abenteuer wieder mit den anderen zu-
„zum Hafen fliehen“ oder etwas Ähnliches. sammen.Wenn Azucena zum Beispiel Filip in den Pa-
Schritt 2: Würfelwurf und Steigerungen last verfolgt hat, kann der Spielleiter beschreiben, wie
Die Spieler würfeln so viele Würfel, wie der sie gerade noch aus einem Fenster springen konnte,
verwendeten Eigenschaft + der verwendeten Fer- bevor über ihr das Dach einstürzte.
tigkeit + eventuellen Bonuswürfeln entspricht. Die Wenn der Prinz Esteras Angebot angenommen hat,
Spieler müssen nicht unbedingt nur Kampffertigkei- wartet sie ebenfalls auf Robertos Schiff.
ten verwenden – sie können auch Athletik einsetzen,
um die Schläger durch den Hof zu jagen, oder sie so Episode 2:
einschüchtern, dass sie fliehen. Die Spieler können In der eiskalten Nacht von Vodacce
jeden beliebigen Ansatz wählen, solange er zur Situa- Im zweiten Teil des Szenarios müssen unsere uner-
tion und zur Stimmung passt. schrockenen Helden sich mit den politischen Fein-
Der Spielleiter teilt jedem Spieler die Konsequen- heiten eines vodaccischen Hofes herumschlagen. Ihr
zen für sein Risiko mit, sofern es welche gibt. Vorhaben ist simpel: eine Armee aufzustellen und in
Nun würfeln alle. Der Spieler mit den meisten Stei- den Sarmatischen Bund einzumarschieren. Sie müs-
gerungen beginnt, bei Gleichstand entscheiden die be- sen lediglich die launischen Handelsfürsten von Vo-
teiligten Helden, wer anfängt. Jede Steigerung, die ein dacce auf ihre Seite ziehen ...
Held für eine Aktion gegen den Schlägertrupp aufwen-
det, setzt einen Schläger außer Gefecht. Die Spieler soll- Einleitung:
ten schildern, wie ihr Held die Gegner beseitigt, vor- Ein erster Schritt in eine grössere Welt
zugsweise mit spannenden, lebhaften Beschreibungen. Von nun an werden die Dinge etwas komplizierter.
Schritt 3: Die Schläger sind am Zug Die erste Episode war sehr direkt und in vieler-
Sollten die Helden nicht alle Gegner ausgeschaltet lei Hinsicht einfach. Sie diente dazu, Spielleiter und
haben, sind nun die verbleibenden Schläger an der Spieler in das Spiel einzuführen, damit sie sich gleich
Reihe, den Helden Verletzungen beizubringen. Ein in die Action stürzen konnten.
Schlägertrupp verursacht so viele Wunden, wie seiner Episode 2 ist ... anders. In diesem Teil des Szena-
verbliebenen Stärke entspricht. Jeder Schlägertrupp rios haben die Helden mehr Freiraum. Sie können
verpasst nur einem einzigen Helden Wunden, und sich die Beine vertreten, sich unterhalten, mit wem
zwar jeder Trupp einem anderen. sie wollen, gehen, wohin sie wollen, und ihre Ziele
Das Ende der Runde: Der Kampf ist vorbei, so verfolgen, wie sie es für richtig halten. Die zweite
wenn keine Schläger mehr stehen. Wenn noch nicht Episode ähnelt so gesehen mehr einer Kulisse als eine
alle Schläger außer Gefecht gesetzt sind, beginnt eine festen Aneinanderreihung von Szenen. Die Episode
neue Runde. Es geht wieder mit Schritt 1 los und so liefert das Bühnenbild und die nötigen Werkzeuge,
lange weiter, bis keine Schläger mehr übrig sind. damit die Helden durch die komplizierte Welt der
höfischen Politik Vodacces navigieren können.
Räumliche Verhältnisse Das mag auf den ersten Blick etwas erschlagend
Die Spieler brauchen sich nicht um Entfernungen wirken, aber keine Sorge. Wenn die Spieler nicht
oder irgendwelche Längenmaße zu scheren. Der Hof mehr weiter wissen oder die Handlung zu schlep-
ist klein genug, dass jede Person jederzeit jede andere pend zu werden droht, gibt es ein paar Ereignisse, die
Person erreichen kann. Außerdem gefällt uns die Vor- der Spielleiter auf den Tisch werfen kann, damit die
stellung von Helden, die von einer Ecke in die andere Dinge wieder ins Rollen kommen.
springen, mit blitzender Klinge, um einen Halunken Wir haben vollstes Vertrauen in euch, dass ihr das
nach dem anderen auszuschalten. Da stören Zentime- schafft und Spaß haben werdet.

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Der Spielleiter erzählt jetzt folgenden Text: Gefahr bringt, eine entscheidende Schwäche offen-
bart oder durch sein Handeln einen anderen Helden
„Warum sollen wir überhaupt nach Vodacce segeln? Wozu gut aussehen lässt, so sollte er einen Heldenpunkt zur
die weite Reise, wenn wir doch hier in Sarmatien Verbün- Belohnung erhalten.
dete haben?“ Jede dieser Situationen sollte immer nur mit ei-
„Jeder weiß, dass man den Vodaccern nicht trauen kann. nem Risiko verbunden sein. Die Spielrunde sollte
Das ist doch alles sinnlos.“ sich nicht zu lange damit aufhalten, denn das Ganze
„Besser kann es für die Hexe und ihren Bruder doch gar dient eigentlich nur dazu, aufzuzeigen, mit welchen
nicht laufen. Die wollten doch von vornherein nicht nach Schwierigkeiten die Helden zu kämpfen hatten.Wenn
Sarmatien.“ die Spieler natürlich großen Spaß daran haben, sollte
„Sie liebt den Prinzen nicht. Das ist eindeutig eine man sie auch nicht abwürgen. Hauptsache, es geht
Falle!“ voran, und das Abenteuer läuft irgendwann weiter.
Die ganze Fahrt über hört ihr euch das Murren der Be-
satzung an. Als hätten die Leute vergessen, dass ihr euch Die Ankunft in Vodacce
in den Monaten nach dem Aufstand mit nicht weniger als Der Spielleiter erzählt den folgenden Test:
vier Verbündeten des Prinzen getroffen habt – von denen
er schmählich verraten wurde, denn alle haben sie sich vom Als die Helden schließlich Vodacce erreichen, ereilen sie un-
Gold Herzog Kazimierz’ kaufen lassen. angenehme Neuigkeiten: Graf Vespucci, Domenicas und
Ennios Vater, war sehr verärgert über die Verkündung der
Jeder. Einzelne.Von. Ihnen. Goldenen Freiheit. Die Hochzeit seiner Tochter lässt sich
zwar nicht mehr verhindern, aber Vespucci verweigert dem
Erst nachdem alle anderen Optionen ausgeschöpft waren, Prinzen und seinen Gefährten die Unterstützung. Statt wie
hat der Prinz endlich der Idee seiner Verlobten nachgege- erhofft in einen sicheren Hafen einzulaufen, sind die Helden
ben, nach Vodacce zu segeln, um ihren Vater um Hilfe zu auf sich allein gestellt.
ersuchen. Es wird Zeit, neue Verbündete zu suchen, einen Unter-
Soeben ruft der Ausguck, dass der Hafen in Sicht ist. Die stützer zu finden und eine Armee aufzustellen, mit deren
Entscheidung ist getroffen, die Würfel sind gefallen. Ihr habt Hilfe Prinz Aleksy den Thron des Sarmatischen Bundes
euch entschlossen,Verbündete an einem ausländischen Hof zu zurückerobern kann. Es gibt nur ein Problem: Es widerstrebt
suchen – ungeachtet der Gefahren, die dort lauern mögen. den Adligen Vodacces, sich in die internen Angelegenheiten
des Nachbarlandes einzumischen, denn der Einmarsch mit
Seit die Helden vom Sarmatischen Bund aus nach einer Armee wäre ein kriegerischer Akt.
Vodacce aufbrachen, sind einige Monate verstrichen. Wie das Glück es will, veranstaltet der Marquis De Rege
Die Wunden der ersten Episode sind verschwunden; – ein vodaccischer Adliger, der der Sache unserer Helden
sie hatten genug Zeit, zu verheilen. gegenüber etwas wohlwollender eingestellt ist – einen großen
Der Spielleiter bittet jeden Spieler – einen nach Maskenball. Die Helden haben sich Einladungen und
dem anderen –, eine gefährliche Situation aus den Kostüme beschafft und sind jetzt auf dem Weg zum
letzten Monaten zu beschreiben, die demonstriert, Haupteingang.
dass in Sarmatien keine Unterstützung zu finden war. De Reges Anwesen, landläufig als „das Regen-
Alternativ kann es auch ein kurzes Abenteuer sein, bogenhaus“ bekannt, bietet einen grandiosen An-
das die Helden auf dem Weg nach Vodacce erlebten. blick. Hohe Turmspitzen ragen über der Stadt und
Jede dieser Schilderungen sollte eine Szene enthalten, der Numanaristraße auf. Die Architektur ist vom
in der der jeweilige Held einen Fehler beging, sich in klassischen Numa inspiriert, aber mit zeitgenössi-
Gefahr begab oder jemandem half. schem vodaccischem Flair und einer Farbgebung, die
Nachdem ein Spieler eine solche Situation be- dem Gebäude Lebendigkeit und eine eigenständige
schrieben hat, schildert der Spieler zu seiner Rechten, Eleganz verleiht. Der Innenhof ist mit Kopfstei-
wie sein Held die Situation gerettet hat. Er kann zum nen in unterschiedlichen Farben gepflastert, die
Beispiel erzählen, wie sein Held den anderen rette- ein buntes Mosaik um einen grandiosen Spring-
te oder wie die beiden nur gemeinsam eine Gefahr brunnen herum bilden. Unzählige Papierlaternen
überwinden konnten. Jedem Bericht lässt der Spiel- treiben auf dem Wasser, ähnliche Laternen hängen
leiter ein kurzes Risiko folgen, bei dem die Spieler überall im Hof und tauchen das gesamte Anwesen
beispielsweise beschreiben sollen, wie sie tollkühn in eine märchenhafte Atmosphäre.
den Fängen Herzog Kazimierz´ und seiner Schergen Die Besucher wirken nicht weniger fantas-
entkommen konnten. Dabei sollte jedes Risiko mit tisch – die politische und gesellschaftliche Elite
passenden Konsequenzen verbunden sein. Vodacces, bekleidet mit den schönsten und teu-
Entscheidend ist, dass der Held, der die gefährliche ersten Kleidern und Kostümen, mit Masken
Situation beschreibt, nicht derjenige ist, der die Lage von simpler Eleganz oder sagenhafter Extra-
rettet. Ziel ist es, die Helden zusammenzuschweißen vaganz, umherflanierend, an Getränken nip-
und zu zeigen, dass sie im Laufe ihrer Reise gelernt pend und in Gespräche vertieft.
haben, einander zu vertrauen. Wenn ein Spieler in Eine lange Schlange von wartenden Gäs-
der Situationsbeschreibung seinen Helden in tödliche ten erstreckt sich vor dem Eingang. Manche

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sind zu Fuß. Andere kommen zu Pferd oder ein Arbeitszimmer zu sein, ein anderes ein Salon mit sehr
in Kutschen, eine Gruppe erscheint gar in bequem aussehenden Ledersofas, noch ein anderes eine Art
einer Sänfte, die von vier kräftigen Dienern Trophäenzimmer mit diversen ausgestopften Tieren, Jagdtro-
getragen wird. Das Anwesen hat sogar einen phäen und Vitrinen voller Zierwaffen.
eigenen Anleger, an dem zahlreiche kleine Boote Es gibt noch einige weitere Türen, die jedoch von Wach-
bereits angelegt haben oder auf einen freien Platz leuten in Paradeuniformen bewacht werden. Diese Wachen
warten. machen keinen sonderlich aggressiven Eindruck – ihr beob-
achtet, wie einige andere Gäste sich neugierig diesen Türen
Der grosse Auftritt nähern und freundlich abgewiesen, aber nicht weiter belästigt
Die Spieler sollen beschreiben, auf welche oder grob behandelt werden.
Weise sie den großen Ballsaal betreten. Ein
Herold kündigt die Gruppe an, und für einen Netzwerken
Augenblick sind alle Augen auf die Helden Man mag vielleicht auf den Gedanken kommen, dass
gerichtet. Ein kurzer Moment, um die Auf- Risiken, bei denen die Eigenschaften Muskeln oder
merksamkeit etwaiger Unterstützer auf sich zu Gewandtheit zum Einsatz kommen, sich hier von
ziehen ... oder um zu vermeiden, von etwaigen vornherein verbieten, da es in dieser Szene hauptsäch-
Spionen oder Feinden bemerkt zu werden, lich um gesellschaftlichen Umgang geht. Aber keine
falls man eher zur paranoiden Sorte gehört. Sorge – es gibt auch eine Menge Potenzial für we-
Jeder Spieler schildert einzeln. Versucht niger sozial orientierte Helden, am Geschehen teil-
er den Saal im Sturm zu erobern oder will zunehmen und dazu beizutragen. Es folgen ein paar
er lieber vermeiden, zu viel Aufmerksamkeit zu Vorschläge für vielleicht nicht sofort offensichtliche
erregen? Versteckt er sich hinter seiner Maske, oder Einsatzmöglichkeiten der Eigenschaften.
benutzt er gar eine falsche Identität? Muskeln: Der Held präsentiert stolz seine breiten
Diese Beschreibungen sollen helfen, die Atmosphä- Schultern, zieht die Aufmerksamkeit auf sich, um ei-
re für die folgenden Interaktionen zu bereiten und nen einflussreichen Adligen abzulenken oder zu be-
der Szene Farbe zu verleihen. Wenn ein Spieler ein eindrucken.
bestimmtes Ziel verfolgt, kann er darum bitten, ein Gewandtheit: Der Held stiehlt sich davon und
Risiko eingehen zu dürfen. Der Spielleiter kann ihm sucht im Anwesen nach Hinweisen auf mögliche
gerne gestatten zu würfeln, aber er sollte im Hinter- Unterstützer.
kopf behalten, dass Risiken nur dann sinnvoll sind, Entschlossenheit: Der Held achtet darauf, dass er
wenn sich ein explizites Gefahrenmoment ergibt und seine Gefährten allen Versuchungen und Ange-
oder etwas Bestimmtes erreicht werden soll. Ledig- boten widerstehen, die die Gruppe von ihrem eigent-
lich vor den Gästen einen guten Eindruck machen zu lichen Ziel ablenken können.
wollen, rechtfertigt kein Risiko, denn das ist nichts, Verstand: Der Held lässt im richtigen Moment
was unmittelbar geschieht. Es ist jedoch ein Risiko die richtigen Worte in die richtigen Ohren fallen und
wert, wenn ein Spieler versucht, einem Adligen ein findet so heraus, wer am ehesten geneigt (und in der
pikantes Gerücht zu entlocken. Lage) ist, den Helden zu helfen.
Stil: Der Held beeindruckt die Gäste durch sein
Im Regenbogenhaus glanzvolles Auftreten und mischt sich gleich unter die
Der Spielleiter erzählt den folgenden Text: edlen Herrschaften.

Von innen ist das Gebäude nicht weniger beeindruckend Vorschläge für Fertigkeiten
als von außen. Der große Ballsaal ist lichtdurchflutet, bunte Ein schneller Blick auf das Charakterblatt sollte den
Wandteppiche hängen von den Galerien herab. Ein Orches- Spielleiter auf diese Szene vorbereiten. Es folgt eine
ter spielt auf einer Bühne an der Seite. Diener schlängeln kurze Liste der Fertigkeiten, in denen die Helden
sich mit vollen Tabletts zwischen den Gästen hindurch und gut sind und bei denen der Spielleiter damit rechnen
bieten ihnen Erfrischungen an. An mehreren Stellen sind kann, dass die Spieler sie einsetzen werden – oder die
üppige Buffets aufgebaut, um die herum ein paar Dutzend er den Spielern vorschlagen kann.
kleinerer Tische mit Stühlen aufgestellt wurden. Aleksy Gracjan Nowak: Überzeugen und Kriegs­
Die Mitte des Raumes wird von einem offenen Bereich führung
dominiert, der offensichtlich die Tanzfläche darstellt. Dut- Domenica Vespucci: Überzeugen und Verführen
zende Tänzer drehen sich dort im verschlungenen Reigen Ennio Vespucci: Einschüchtern und Empathie
höfischer Tänze. Roberto Gallo: Verführen und Gelehrsamkeit
Alle – und ich meine ALLE – tragen Masken und Kos- Azucena Esquivel: Empathie und Stehlen
tüme von unterschiedlichstem Aufwand und Protz. Ihr seht,
dass einige Gäste Nebenräume betreten oder aus ihnen he- Vorschläge für Vorteile
rauskommen, und als ihr euch ein bisschen umschaut, stellt Die Helden besitzen einige Vorteile, die in dieser Sze-
ihr fest, dass es sich um eine Reihe von Zimmern handelt, in ne möglicherweise ins Spiel gebracht werden können.
die man sich zu ruhigeren, intimeren Unterhaltungen zu- Wenn die erste Reaktion des Spielleiters auf den Vor-
rückziehen kann. Eines scheint eine kleine Bibliothek oder schlag, einen Vorteil einzusetzen, darin besteht, nein

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zu sagen, sollte er das an dieser Stelle noch einmal Im Folgenden sind für jeden dieser vier Nichtspie-
überdenken. Vorteile sind eine wunderbare Gelegen- lercharaktere drei Wahrheiten und eine Lüge aufge-
heit, die Helden noch tiefer in das Geschehen einzu- führt (die unter anderem von den weiteren Gästen zu
binden. Die folgenden Vorteile sollte der Spielleiter erfahren sind)t, sowie das, was sie als Gegenleistung
im Auge behalten oder den Spielern vorschlagen: für ihre Unterstützung fordern. Die Persönlichkeiten
Aleksy Gracjan Nowak: Führung, Reputation dieser vier Charaktere sind nicht detailliert vorgege-
(Prinzipientreu), Unbeugsamer Wille ben, einiges über sie lässt sich jedoch aus den folgen-
Domenica Vespucci: Ein ehrliches Missverständ- den Informationen erschließen. Das ist Absicht. So
nis, Komm mal mit, Freund am Hof hat der Spielleiter die Möglichkeit, diese Personen an
Ennio Vespucci: Unbeugsamer Wille, Duellan- die Persönlichkeiten der Helden anzupassen.
tenakademie
Roberto Gallo: Führung, Ordiniert, Funke des Marquis Cesarino De Rege, der Gastgeber
Genies • Wahr: Der Marquis hat die größte Armee aller
Azucena Esquivel: Kameradschaft, Fassaden­ Anwesenden. Bestimmt kann er eine Garnison
kletterer, Straßenschläue entbehren, um dem Prinzen zu helfen.
• Wahr: Der Marquis hat einige sehr lukrative
Handelsverbindungen in den Sarmatischen Bund.
Der Maskenball im Regenbogenhaus sollte als Bestimmt will er nicht, dass sein Handel mit dem
Dramasequenz abgewickelt werden, in der die Bund zum Erliegen kommt.
Helden sich frei bewegen und sich mit jedem • Wahr: Der Marquis ist ein Absolvent der Ambro-
unterhalten können, den sie interessant finden. gia-Duellantenakademie. Bestimmt ist er bereit,
Wenn sie eine Steigerung ausgeben, erhalten sie sich mit einem Mitabsolventen zu verbünden.
eine Information, entweder über die Absichten (Ennio Vespucci hat ebenfalls die Ambrogia-Aka-
des Herzogs oder über einen der prominenten demie besucht.)
und einflussreichen Gäste des Balls. • Falsch: Der Marquis hat seinen Titel durch zwie-
Wenn ein Held seine Steigerungen aufge- lichtige Geschäfte erworben, und der Einzige, vor
braucht hat, kann er weiter am Maskenball teil- dem er Respekt hat, ist der Senator. Bestimmt wird
nehmen, Fragen stellen und mit andere Gästen er für den richtigen Preis seine Soldaten zur Verfü-
plaudern, aber er hat keine Möglichkeiten mehr, gung stellen. (In Wahrheit ist der Marquis einer der
die Szene zu beeinflussen. Er erhält dann viel- wenigen ehrlichen Kaufleute in Vodacce, was ihm
leicht falsche Informationen (oder bringt trotz- auch sehr wichtig ist. Jeglicher Bestechungsversuch
dem noch Interessantes in Erfahrung) oder wird wäre eine Beleidigung seiner Ehre.)
von Nichtspielercharakteren ausgenutzt (oder • Marquis Cesarino De Rege fordert keine Ge-
nutzt sie trotzdem seinerseits aus), vielleicht steht genleistung außer Ehrlichkeit. Wenn die Helden
er auch nur untätig in der Ecke herum. Keine ihm die Situation angemessen erklären, stellt
Steigerungen mehr zu haben, bedeutet nicht, dass er seine Truppen zur Verfügung. Je weni-
der Held nicht mehr an der Szene teilnimmt, es ger die Helden ihm verschweigen, desto
heißt nur, dass er niemandem mehr sagen kann, schneller schreitet er zur Tat. Alle Ver-
wo es langgeht. suche, ihn hinters Licht zu führen oder
Wenn alle Helden ihre Steigerungen aufge- zu manipulieren, erregen seinen Unmut
braucht haben und der Spielleiter denkt, dass und verringern die Wahrscheinlichkeit,
noch einiges im Regenbogenhaus zu tun ist (oder dass er seine Armee ins Feld führt. De
es gerade so richtig gut läuft und alle Spieler gro- Rege untersteht ein Regiment (1000
ßen Spaß haben), kann er die Sequenz auch um Soldaten).
eine zweite Runde erweitern. Diese Option soll-
te er aber wirklich nur nutzen, wenn es nötig ist, Graf Nicostrato Guttuso,
denn es ist völlig in Ordnung, wenn nicht alle der Liebeskranke
Punkte abgehakt wurden und die Helden nicht • Wahr: Der Graf hat nie geheiratet und
jede noch so kleine Information erhalten haben besitzt eine Schwäche für Liebesge-
- solange sie genug in Erfahrung gebracht haben, schichten. Bestimmt wird der herzer-
dass das Abenteuer weitergehen kann. greifende Bericht, wie der Prinz und
seine Braut am Tag ihrer Verlobung aus
ihrer Heimat vertrieben wurden, seine
Die Gäste Sympathie gewinnen.
Es sind vier Personen unter den zahlreichen Gästen, • Wahr: Der Graf hat seinen Titel in
die sowohl die Möglichkeiten als auch Motive haben, der Schlacht erworben, als seine Ar-
der Gruppe zu helfen. Wenn die Helden ein Risi- mee vor etlichen Jahren zahlreiche
ko eingehen oder eine Steigerung ausgeben, um ihre Feinde Vodacces besiegte. Bestimmt
potenziellen Verbündeten abzuklopfen, kommt es im- reizt es ihn, noch einmal die Tage des
mer darauf an, was sie tun und wie sie es tun. Ruhmes aufleben zu lassen.

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• Wahr: Der Graf unterstützt insgeheim Baronin Rosa Santina Manco verlangt als Gegen-
El Vago, dem er schon manches Mal in leistung den Ruhm für den Sieg über die Armee des
seinem Heim Zuflucht gewährt hat. Be- Ursupators. Sie ist bereit, ihre Soldaten zur Verfügung
stimmt wird er jemandem, der für das Volk zu stellen, wenn man ihr eine ruhmreiche Rolle in
kämpft, seine Hilfe zusichern. (Azucena Es- den Annalen der Schlacht und Anerkennung für die
quivel ist ein Mitglied der Los Vagabundos.) Unterstützung des Sarmatischen Bundes in diesen
• Falsch: Der Graf sehnt sich verzweifelt schweren Zeiten verspricht. Je mehr Ruhm man ihr
danach zu heiraten. Bestimmt wird er je- zusichert, desto schneller mobilisiert sie ihre Trup-
mandem, der eine eheliche Verbindung pen. Der Baronin untersteht eine Kompanie (250
arrangieren kann, mit Freuden helfen. (In Soldaten).
Wahrheit hat der Graf in seinem Leben nur
eine Frau geliebt, und die ist schon vor lan- Admiralin Carmen Cruz, die Botschafterin
ger Zeit verstorben. Jedes Angebot, eine Ehe • Wahr: Die Admiralin hat einen ausgeprägten
zu arrangieren, wäre eine Beleidigung ihres Sinn für Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit,
Andenkens.) auch wenn ihre Definition dieser Begriffe etwas
• Graf Nicostrato Guttuso wünscht, an der „rauer“ ist als die der meisten anderen. Bestimmt
Hochzeit von Prinz Aleksy und Domenica wird sie eine Sache, die ihrer Meinung nach ge-
Vespucci teilzunehmen. Er ist bereit, seine recht ist, unterstützen.
Truppen zur Verfügung zu stellen, wenn ihm • Wahr: Die Admiralin wurde nach Vodacce ent-
eine Rolle bei der Hochzeit versprochen sandt, um den Einfluss Castilles zu vergrößern.
wird. Je bedeutender diese Rolle, desto leichter Bestimmt würde es ihre Auftraggeber erfreuen,
ist er zu überreden. Jeder Streit zwischen Aleksy wenn der Kronprinz des Sarmatischen Bundes
und Domenica – oder jedem anderen Liebespaar, das ihrem Land einen Gefallen – einen GROSSEN
sich innerhalb der Gruppe gebildet haben mag – er- Gefallen – schuldet.
regt seinen Unmut und verringert die Wahrschein- • Wahr: Die Admiralin ist eine ehemalige Piratin,
lichkeit seiner Hilfe. Guttuso untersteht ein Batallion die jetzt in der Marine ihres Landes tätig ist. Es
(500 Soldaten). ist ihr gelungen, das Wohlwollen des Castilischen
Königshauses zu gewinnen und einen hohen Pos-
Baronin Rosa Santana Manco, ten innerhalb der Armada zu erringen. Bestimmt
die Neureiche würde ein anderer „unabhängiger Kapitän“, der
• Wahr: Die Baronin ist sehr ehrgeizig. Sie hat erst nach einem gesetzestreuen Leben strebt, bei ihr
kürzlich ihren Titel erworben und strebt nach der ein offenes Ohr finden. (Roberto Gallo ist eben-
Anerkennung ihrer Mitadligen. Bestimmt wird falls ein ehemaliger Pirat, der dem gesetzlosen
sie die Gelegenheit ergreifen, sich in der Schlacht Leben den Rücken gekehrt hat.)
zu beweisen. • Falsch: Carmens staatstreues Auftreten ist nur
• Wahr: Die Baronin hasst Tyrannen und ist voller eine Fassade – das Einzige, was sie wirklich in-
Sympathie für die Unterdrückten. Jeder, der den teressiert, ist Gold. Bestimmt würde ein finan-
Widrigkeiten des Lebens mit Hartnäckigkeit und zielles Angebot in angemessener Höhe sie dazu
Bestimmtheit entgegentritt, hat gute Aussichten, bewegen, ihre Flottille zur Verfügung zu stellen.
ihr Wohlwollen zu gewinnen. Bestimmt wird sie (In Wahrheit hat Carmen etwas gefunden, das ihr
nur zu gerne den herrschsüchtigen Herzog in wichtiger ist als jedes Gold. Jede Andeutung, dass
seine Schranken verweisen. sie nichts weiter ist als eine Piratin, wird sie als
• Wahr: Vor Kurzem wurde die Baronin auf einem Beleidigung ihrer Ehre betrachten.)
Empfang des Grafen Vespucci gedemütigt. Be- • Admiralin Carmen Cruz hat eine Schwäche für
stimmt wird sie sich gerne aus Rache für diesen Heldengeschichten. Sie stellt ihre Truppen zur
Affront in die Angelegenheiten des Grafen ein- Verfügung, wenn sie zur Überzeugung gelangt,
mischen und ihre Unterstützung jemandem ge- dass den Helden ein Unrecht widerfahren ist und
währen, der ihn in der Vergangenheit erfolgreich sie nur auf ausgleichende Gerechtigkeit aus sind,
ausmanövriert hat. (Domenica hat schon mehr- insbesondere, wenn damit auch noch eine gute
fach in politischen Angelegenheiten ihrem Vater Geschichte verbunden ist. Carmen befiehlt über
einen Strich durch die Rechnung gemacht.) eine Flotille (250 Soldaten und 10 Schiffe).
• Falsch: Die Baronin würde gern Land vom Sar-
matischen Bundes annektieren, um den Einfluss Was, wenn ...?
Vodacces zu erweitern. Bestimmt würde sie ihre In der ersten Episode wurden die Helden vor ein
Truppen ins Feld schicken, wenn man ihr etwas paar Entscheidungen gestellt, die einen Einfluss da-
Land anbietet. (In Wahrheit hat die Baronin Pro- rauf haben können, wie sich diese Szene entwickelt
bleme, ihre eigenen Ländereien effektiv zu ver- und welche Mittel ihnen zur Verfügung stehen. Es
walten. Jedes Angebot weiteren Grundbesitzes folgen ein paar Ideen und Hinweise, wie diese Ent-
würde sie als Beleidigung ihrer verwalterischen scheidungen jetzt wieder ins Spiel gebracht werden
Fähigkeiten betrachten.) können.

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Estera Sabat Degen­kampf zu verwickeln. Er zieht es stattdessen


Wie sind die Helden mit Estera umgegangen, und vor, auf sie zu schießen oder sie aus dem Hinterhalt
wie haben sie sie in der Zwischenzeit behandelt? zu erdolchen. Er ist nicht hier, um eine große Schau
Wenn der Prinz ihre Hilfe abgelehnt hat, kann der zu machen, er will nur ihr Blut.
Spielleiter sie am Ende der Episode an Zytas Seite Der Spielleiter sollte ruhig in der Abwicklung des
wiederauftauchen lassen. Sie verleiht ihrem Bedau- Kampfes zwischen Azucena und Filip kreativ sein, er
ern Ausdruck, dass es so weit gekommen ist, lässt sich muss nur bedenken, dass Filip alles daran setzen wird,
aber nicht davon abbringen, dass es Aleksys Schuld ist. die Auseinandersetzung nicht im Ballsaal stattfinden
Hätte er ihre Hilfe angenommen, hätte sie das alles zu lassen (er will nicht, dass sich jemand einmischt),
vielleicht verhindern können. und dass er keinerlei Gründe oder Absichten hat, an-
Wenn der Prinz ihr Hilfsangebot angenommen hat, dere zu verletzen (obwohl er es tun wird, wenn sich
tut sie alles, was in ihrer Macht steht, um die anderen ihm jemand in den Weg stellt). Er hält seine Identität
Gäste auf dem Maskenball zu umschwärmen und für bis zum letztmöglichen Augenblick geheim.
die Helden weichzuklopfen. Wenn ein Held sich in
Esteras Beisein mit einem der Gäste unterhält, darf „Ihr habt den Prinzen verdorben, und Ihr habt mich für
er, falls er bei der Gelegenheit ein Risiko eingeht, ei- immer gezeichnet. Dafür werde ich Euch LEIDEN lassen,
nen seiner Würfel neu würfeln. Wenn Estera sich auf bevor Ihr sterbt!“
eigene Faust unter das Volk mischt, bringt sie eine
oder zwei Informationen über die anderen Gäste in Den Handel besiegeln
Erfahrung. Eventuell äußert sie auch die Vermutung, Je nachdem, wie die Gespräche mit diesen vier Perso-
dass ihr Vater einen Spion zu diesem Ball geschickt nen verlaufen sind, haben die Helden jetzt einen oder
hat, wobei sie allerdings nicht weiß, um wen es sich mehrere Kandidaten, die die Rückkehr der Gruppe
handelt. in den Sarmatischen Bund unterstützen könnten. Da
jeder der potenziellen Unterstützer andere Ziele ver-
„Seid vorsichtig, mein Prinz. Mein Vater hat viele Dolche, folgt, ist es durchaus möglich, sich die Hilfe von mehr
und alle sind scharf geschliffen.“ als einem zu sichern – oder von gar keinem.

Filip Kumiega Der Anfang vom Ende


Hat Azucena Filip zurück in den Palast verfolgt? Haben die Helden wirklich geglaubt, Marcen Sabat
Wenn nicht, so ist er jetzt auch nicht hier – Filip hat würde nur dasitzen und abwarten, dass sie ihre neuen
in Sarmatien genug damit zu tun, Sabats neue Herr- Verbündeten gegen ihn aufmarschieren lassen? Nun,
schaft über den Bund zu sichern. dann dürfte es an der Zeit sein, sie eines Besseren zu
Wenn Azucena ihn jedoch verfolgt hat, kann der belehren. Sobald es den Spielern gelungen ist, einen
Spielleiter Filip in Vodacce auftauchen lassen. Er hat oder mehrere Mitstreiter zu gewinnen – oder sie da-
seinen Posten in Sarmatien verlassen, um Rache zu bei spektakulär gescheitert sind –, machen die
nehmen. Filip hat die Helden bis hierher verfolgt, und Verbündeten des Herzogs ihren Zug.
es ist ihm auch gelungen, sich eine Einladung für den
Ball zu beschaffen – inklusive einer Maske, um die Kalter, nackter Stahl
hässlichen Brandnarben in seinem Gesicht zu verber- Zyta Kurowski ist Sabats persönliche Leib­
gen. Er gibt Azucena die Schuld an seiner Entstellung, wächterin und Problemlöserin. Zyta ist ver-
ganz abgesehen davon, dass sie seiner Meinung nach schrien als brutale und grausame Fechterin,
den Prinzen verdorben und vom Weg der Tradition der es besondere Freude macht, ihren Op-
abgebracht hat. Auf den Prinzen ist Filip wütend, aber fern Schmerzen zu bereiten und sie zu de-
Azucena hasst er, und sein einziges Ansinnen an diesem mütigen. Bei der sarmatischen Elite ist sie
Abend ist es, Azucena vom Ball wegzulocken und zu bestens bekannt. Sie wurde ausgeschickt,
töten. Dazu versucht er, ihre Aufmerksamkeit zu erre- um dem Prinzen und eventuellen Unter-
gen, ohne dass einer der anderen es mitbekommt, oder stützern eine deutliche Botschaft zu über-
sich so verdächtig zu benehmen, dass sie ihm aus dem bringen.
Ballsaal nach draußen folgt, wo er ihr auflauern kann. Zyta ist eine Schurkin der Stärke 8, für
Filip ist ein Schurke der Stärke 6. Das bedeutet, dass jedes Risiko würfelt sie also mit acht Wür-
er für jedes Risiko immer mit sechs Würfeln würfelt. feln. Sobald sie acht Wunden erlitten hat, ist
Außerdem kann er sechs normale Wunden einstecken, die nächste Wunde eine Dramatische Wun-
bevor die nächste (die siebte) eine Dramatische Wun- de, und sie kann vier Dramatische Wunden
de ist. Sobald er vier Dramatische Wunden erlitten einstecken, bevor sie wehrlos wird. Zyta
hat, ist er besiegt. Doch Filip ist ein Feigling – wenn kann zusätzlich Bonuswürfel erhalten,
er mehr als zwei Dramatische Wunden davongetragen am wahrscheinlichsten von eventuellen
hat, versucht er zu fliehen und ein anderes Mal Rache Dramatischen Wunden, die Ennio im
zu nehmen. Laufe des Duells erlitten hat oder erleiden
Er ist kein Duellant – ebenso wenig wie Azuce- wird, oder durch Gefahrenpunkte, die der
na – und hat kein Interesse daran, sie in einen fairen Spielleiter im Laufe der Ereignisse ange-

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sammelt hat. (Pro Gefahrenpunkt, den der sie vier Dramatische Wunden erlitten hat, ist sie be-
Spielleiter für sie ausgibt, erhält sie zwei siegt. Zyta hat Stufe 4 in der Fertigkeit Waffen.
Bonuswürfel.) Das Duell mit Zyta ist schwierig, und das ist auch
Wenn die Helden den Marquis für ihre so gewollt. Bisher haben unsere Helden es hauptsäch-
Sache überzeugen konnten, nimmt Zyta ihn lich mit Schlägertrupps zu tun gehabt, mit Schurken
ins Visier. Wenn nicht, muss ein anderer Ver- nur im Vorbeigehen (Filip) oder indirekt (der Her-
bündeter, den die Helden gewinnen konn- zog). Dies ist das erste Mal, dass einer wirklich blan-
ten, herhalten. Konnten die Helden keinen ken Stahl zieht und direkt gegen sie antritt. Die Hel-
Verbündeten gewinnen, nimmt Zyta sie den müssen lernen, dass ein Schurke ein verdammt
direkt ins Visier. Der Spielleiter kann den harter Brocken ist.
Dialog und ihre Aktionen entsprechend Ennio hat sicherlich eine Chance, Zyta zu besiegen,
modifizieren. wenn er gut kämpft, aber es ist genauso gut möglich,
Der Spielleiter erzählt den folgenden Text: dass die sarmatische Fechterin ihm seine Grenzen
aufzeigt.
„Wie rührend. Der exilierte Bettelprinz findet ein
offenes Ohr beim Volk seiner kleinen Hure.“ Der Nachspiel
sarmatische Akzent der Frau ist so stark, dass es Wenn Ennio Zyta im Duell besiegt, erzählt der
schon fast an eine Karikatur grenzt. Sie schleicht Spielleiter Folgendes:
langsam heran, ihre roten Lippen zu einem grau-
samen Lächeln verzerrt. Aleksy erkennt sie auf Zyta lässt ihren Degen fallen und sinkt auf ein Knie, eine
den ersten Blick – Zyta Kurowski, Sabats persönliche Hand auf die hässliche Schnittwunde an ihrer Seite gelegt.
Fechtmeisterin und Henkerin. Sie blickt durch ihre zerzausten Haarsträhnen zu Ennio
„Ich bin hier, um den Verräter zu holen.“ Sie richtet ih- auf. „So sei es denn. Der Verräter soll für den Augenblick die
ren stählernen Blick auf den Marquis. „Ihr werdet ihn mir Freiheit behalten, doch er kann der Gerechtigkeit nicht auf
übergeben. Er wird nach Sarmatien zurückkehren, wo er ewig entfliehen. Verrat darf nicht ungesühnt bleiben. Euer
vor Gericht gestellt, schuldig gesprochen und wegen Verrats Volk schreit nach Gerechtigkeit, Aleksy.“
hingerichtet wird. Seine Anwesenheit hier ist Beweis genug
– gemeinsam mit ausländischen Fürsten plant er einen Mil- Der Spielleiter kann den Spielern noch die Gele-
titärputsch ... und den Sturz seines Vaters.“ genheit geben, die eine oder andere spitze Bemer-
Die Gäste stöhnen kollektiv auf, doch der Marquis wirkt kung loszuwerden, doch dann endet die Szene damit,
unbeeindruckt. Zyta schweigt einen Moment, dann tritt sie dass Zyta mit gebundenen Händen aus dem Raum
vor – und schlägt den Marquis mit dem Handrücken ins geführt wird.
Gesicht. „Nun gut, dann werde ich um ihn kämpfen. Ich
fordere Euch zum Duell, alter Mann! Und wenn ich Euch Wenn Zyta Ennio im Duell besiegt, erzählt der
besiegt habe, nehme ich den Verräter mit.“ Spielleiter Folgendes:
Der Marquis wischt sich einen Tropfen Blut aus dem
Mundwinkel, dann hebt er die Hand und winkt die Wachen Zyta grinst und tritt auf den kauernden Ennio zu. „Ihr
zurück. „Ihr habt mich in meinem eigenen Heim beleidigt – macht Eurem Ruf keine Ehre, Ennio. Ich hatte Besseres
und was noch schwerer wiegt: Ihr habt die Ehre meiner Gäs- erwartet.“ Sie stößt ihn leicht mit der Stiefelspitze an, und
te beschmutzt. Nur zu gerne werde ich sie verteidigen.“ Ennio, der nicht mehr die Kraft hat, sich aufrecht zu halten,
Er richtet seinen Blick auf Ennio. „Doch ich denke, einer stürzt auf den Rücken. Sein Degen fällt klirrend zu Boden,
aus ihren Reihen ist dieser Aufgabe mehr als gewachsen.“ und Zyta wendet sich an Aleksy. „Ihr gehört mir, Verräter,
durch Euer eigenes Wort und das Ehrenwort Eures vodac-
Wenn die Spieler vorhaben, sich auf Zyta zu stür- cischen Beschützers. Leistet keinen weiteren Widerstand. Ihr
zen oder irgendetwas anderes zu tun, das nicht hel- steht unter Arrest!“
denhaft ist, sollte der Spielleiter den Prinzen sanft dar-
auf hinweisen, dass Zyta stolz und kühn ist, aber nicht Die Spieler erhalten noch die Gelegenheit für die
dumm. Sehr wahrscheinlich ist sie nicht allein, und eine oder andere spitze Bemerkung, dann marschiert
wenn ihrer Duellforderung nicht nachgekommen Zyta aus dem Raum, den an den Händen gefesselten
wird, ist sie sicherlich bereit, zu anderen, blutigeren Aleksy vor sich her treibend.
Maßnahmen zu greifen. Schließlich gehört sie der
Duellantengilde an. Wenn sie eine Herausforderung Schluss
zum Duell ausspricht und dann die Erwartungen Wenn die Spieler vorhaben, mit der gleichen Hel-
nicht erfüllt werden, kann das ernste Konsequenzen dengruppe weiterzuspielen, kann man das Ende die-
für sie haben. Zyta ist nicht an einem Duell bis zum ses Kurzabenteuers als Cliffhanger betrachten. „Wird
Tode interessiert. Dies ist ein Duell um die Ehre. es unseren Helden gelingen, den Prinzen zu befreien,
Der Kampf mit Zyta ist ein Duell (siehe S. 9 f.). bevor er in die Hände des Herzogs fällt? Wird Do-
Da sie eine Schurkin der Stärke 8 ist, erleidet sie erst, menica Ihren Verlobten jemals lebend wiedersehen?
nachdem sie acht normale Wunden eingesteckt hat, Wird Ennio an der bösen Zyta Revanche nehmen
als nächste Wunde eine Dramatische Wunde. Sobald können, dem einzigen Menschen, der ihn jemals in

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einem Duell besiegt hat, seit er die Akademie ab-


schloss? Das und mehr erfahrt ihr bei der nächsten
Runde 7te See!“
Doch ganz egal, was der Spielleiter für die Zukunft
seiner Spieler geplant hat, gibt es ein paar Fragen, die
er sich am Ende jeder Spielsitzung stellen sollte –
auch bei jedem anderen Rollenspiel als 7te See.

Hat es allen Spaß gemacht? Wenn es jemandem


keinen Spaß gemacht hat, sollte der Spielleiter ihn
nach dem Grund fragen und die Antwort für die Zu-
kunft berücksichtigen, um es besser zu machen. Auch
sich selbst sollte er diese Frage stellen – denn dass es
dem Spielleiter Spaß macht, ist ebenso wichtig.

Gibt es etwas, das zu verwirrend war oder


das die Spieler nicht verstanden haben? Wenn mit der Gabe
etwas absichtlich verwirrend war (zum Beispiel weil des Sorte Geseg-
ein Geheimnis dahinter steckt, das die Helden noch neten können das große
nicht gelüftet haben), dann ist das eine Sache. Manch- Geflecht des Schicksals sehen
mal jedoch vollziehen die Spieler nicht die logischen und erkennen, wie seine Fäden alle Dinge miteinan-
Schritte nach, die der Spielleiter von ihnen erwartet, der verbinden. Mit ausreichender Erfahrung kann die
und die Sache kann ein bisschen in Unordnung gera- Sorte Strega („Schicksalshexe“) diese Fäden manipulie-
ten. Jetzt ist die geeignete Gelegenheit, solche Sachen ren und das Schicksal der Menschen in ihrer Umge-
zur Sprache zu bringen und dafür zu sorgen, dass alle bung verändern.
verstehen, was eigentlich passiert ist.
So funktioniert es
Ist/war die Geschichte interessant? Wenn die Das Sorte umfasst eine Reihe von Effekten, die als
Spieler sich nicht für die Geschichte interessieren, die Gespinst oder Tessere (Mehrzahl: Tesse) bezeichnet
erzählt wird, ist es wahrscheinlich eine gute Idee, es werden und die sowohl Geringe als auch Mächtige Aus-
mit einer anderen zu versuchen oder seine Anstren- wirkungen haben können.
gungen darauf zu konzentrieren, diese Geschichte Wenn eine Strega ein Tessere einsetzt, gibt sie einen
doch noch für sie interessant zu machen. Auf jeden Heldenpunkt aus und erhält einen Schicksalshieb.
Fall ist es eine wichtige Frage. (Bei manchen Tessere gibt es die Option, zusätzliche
Hiebe auf sich zu nehmen, aber das Minimum ist im-
Gibt es irgendetwas, durch das man den Spie- mer eins.) Die Anzahl der Schicksalshiebe einer Strega
lern mehr Anteil an der Geschichte zukommen verstärkt die Wirkung eines Tessere, erhöht aber auch
lassen kann? Bei jedem Rollenspiel ist das „Teilen den Preis, den die Zauberin im Endeffekt zu zahlen
des Rampenlichtes“ etwas, das jeder am Tisch akzep- hat. Das Schicksal ist nicht erfreut über die Einmi-
tieren muss. Manchmal jedoch ist es schwierig aus- schung der Strega und fordert immer seinen Tribut.
zubalancieren, wie viel Aufmerksamkeit jedem Hel- Eine Strega sollte achtgeben, dass sie nicht zu vie-
den gewidmet wird. Wahrscheinlich ist es unmöglich, le Schicksalshiebe davonträgt, denn sonst wird sie ir-
immer vollkommen gerecht zu sein, aber wenn ein gendwann ausgelaugt und erschöpft sein, betrogen
Spieler das Gefühl hat, dass sein Held zu sehr ver- vom Schicksal, wenn sie es am dringendsten braucht.
nachlässigt wurde, sollte der Spielleiter etwas dagegen Nachdem die Strega erklärt hat, sich auf ein Risiko
unternehmen. einzulassen, kann der Spielleiter einen Gefahrenpunkt
ausgeben. Die Strega kann dann keinen Würfel ver-
Wir hoffen, dass euch euer erster Blick in die Welt wenden, dessen Ergebnis kleiner als die Anzahl ihrer
von 7te See gefallen hat. Egal, ob ihr Fans seid, die Schicksalshiebe ist. Eine Strega mit vierr Schicksalshie-
zu einem alten Lieblingsspiel zurückkehren, oder voll- ben könnte also zum Beispiel keinen Würfel mit der
kommene Neulinge – wir hoffen, dass ihr die Zeit, die Augenzahl 3, 2 oder 1 verwenden, um Steigerungen
ihr bis jetzt in Théah verbracht habt, genossen habt. zu bilden.
Allzeit gute Winde und volle Segel bis zu unserem Indem er einen zusätzlichen Gefahrenpunkt aus-
nächsten Wiedersehen! Und nicht vergessen: Nehmt, gibt, kann der Spielleiter diesen Schicksalsschlag auch
was ihr tragen könnt, und gebt nichts zurück! einem anderen Helden als der Strega zufügen – das
Schicksal fordert seinen Tribut, so oder so.
Anhang: Sorte Schicksalshiebe zu haben, hat Vor- und Nachteile.
Das Sorte (mit scharfem S ausgesprochen) ist eine der Der Vorteil ist, dass die Magie der Strega umso stärker
seltensten Zaubereien in Théah. Man findet es nur in ist, je mehr Hiebe sie hat, aber der Nachteil ist, dass es
Vodacce, und dort auch nur im Blut der Frauen. Die immer schmerzhafter wird, sie loszuwerden.

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Stephan Schulze (Order #11276786)
L a n g l e b e d e r P r i n z !

Schicksalshiebe loswerden bereits ihre Tugend oder Untugend während des lau-
Eine Strega kann auf zweierlei Weise Schicksalshiebe fenden Abenteuers aktiviert hat, und falls die Zielper-
loswerden: son ihre Tugend oder Untugend noch nicht aktiviert
• Sie kann sie mit Blut bezahlen. Um einen Schick- hat, kann sie dies anschließend in diesem Abenteuer
salshieb loszuwerden, erleidet die Strega eine Anzahl noch tun. Pro Abenteuer kann dieses Tessere auf jeden
Wunden, die der Gesamtzahl ihrer Schicksalshiebe Charakter nur einmal angewendet werden.
entspricht. Eine Strega mit vier Hieben beispiels-
weise kann sich entscheiden, einen Hieb loszuwer- Segen
den, indem sie sofort vier Wunden davonträgt. An- Die Strega kann einem anderen Charakter einen
schließend hat sie noch drei Schicksalshiebe. Segen zuteil werden lassen. Dazu ist ein Kuss erfor-
• Sie kann sie mit Unglück bezahlen. Um einen derlich (egal ob unschuldig oder leidenschaftlich).
Schicksalshieb loszuwerden, bekommt der Spiel- Jemanden während einer Actionsequenz zu küssen,
leiter einen Gefahrenpunkt für jeden Schick- kostet eine Steigerung.
salshieb, den die Strega hat. Beispielsweise kann
eine Strega mit vier Hieben dem Spielleiter vier Gering: Die Strega nimmt einen oder mehrere
Gefahrenpunkte verschaffen (die dieser sofort zu Schicksalshiebe hin, um einem anderen Helden oder
seinem Gefahrenpool hinzufügt) und hat dann Schurken einen Geringen Segen zu spenden – in
noch drei Schicksalshiebe. Form von Bonuswürfeln, deren Anzahl der Anzahl
von Schicksalshieben entspricht, die sie hat, wenn
Tesse sie das Tessere einsetzt. Der Charakter behält diese
Die Verwendung eines Tessere in einer Action­sequenz Bonuswürfel bis zum Ende der Szene oder bis er sie
muss während der Aktion der Strega erfolgen. Sie benutzt hat (je nachdem, was früher der Fall ist), aber
kostet eine Steigerung und eventuelle andere Kos- nur für ein Risiko. Wenn der Charakter seine Bonus-
ten (etwa Heldenpunkte oder Schicksalshiebe). Eine würfel für ein Risiko verwendet, muss er sofort alle
Strega kann ein Tessere niemals auf sich selbst an- auf diese Weise erhaltenen Bonuswürfel verwenden.
wenden.
Mächtig: Die Strega gibt einen Heldenpunkt aus
Lesen und nimmt einen oder mehrere Schicksalshiebe hin,
Lesen ist ein spezielles Tessere, das alle Streghe (Mehr- um einem anderen Helden oder Schurken einen
zahl von Strega) erlernen. Der Einsatz von Lesen kos- Mächtigen Segen zu spenden. Dieser entspricht dem
tet keine Heldenpunkte oder Schicksalshiebe und hat Geringen Segen, nur mit dem Unterschied, dass der
auch nur eine Auswirkung (also keine Geringe und Held oder Schurke die Bonuswürfel für beliebige Risi-
Mächtige wie bei den anderen Tesse). ken bis zum Ende der Szene, oder bis sie aufgebraucht
Um irgendein anderes Gespinst einzusetzen, muss sind, verwenden kann.
eine Strega zunächst Lesen verwenden, um die Arcana
zu erkennen, die sie umgeben.Wenn eine Strega nicht Ziehen
sehen kann (weil ihre Augen verbunden sind, sie Salz Die Strega kann eine andere Person in ihre Richtung
in den Augen hat oder blind ist), so kann sie Lesen ziehen, indem sie die Fäden des Schicksals packt und
nicht einsetzen. physisch daran zieht. Um dieses Tessere einzusetzen,
Lesen zu verwenden, kostet eine Steigerung wäh- muss die Strega die Zielperson sehen. Es ist nicht
rend einer Actionsequenz. Sobald die Strega das Tes- möglich, Personen durch Wände oder unverrückba-
sere einsetzt, kann sie für den Rest der Szene alle re Gegenstände hindurchzuziehen, aber verrückbare
Schicksalsfäden und Arcana sehen. Gegenstände (Tische, Stühle usw.) werden aus dem
Weg geschoben.
Arcana
Die Strega kann die Arcana anderer Personen erken- Gering: Die Strega nimmt einen Schicksalshieb
nen und weiß dadurch, was deren größte Stärken und hin, um die Zielperson heranzuziehen. Die Person
Schwächen sind. Um dieses Gespinst einzusetzen, verliert eine Steigerung, während sie in die Richtung
muss die Strega erst Lesen einsetzen, um die Arcana der Strega stolpert und um ihr Gleichgewicht und ih-
zu sehen. ren Halt kämpft. Charaktere auf Balkonen oder Gale-
rien können natürlich über das Geländer fallen, wenn
Gering: Die Strega gibt einen Heldenpunkt aus sie gezogen werden. Befindet sich der Charakter auf
und nimmt einen Schicksalshieb hin, um die Tugend der anderen Seite eines beweglichen oder zerbrechli-
oder die Untugend der Zielperson zu aktivieren. Ent- chen Hindernisses (etwa ein Tisch oder ein Fenster),
scheidet sie sich für die Tugend, kann die Zielperson so erleidet er eine Wunde.
sofort den Vorteil, den ihre Tugend bietet, nutzen. Ak-
tiviert die Strega die Untugend, erhält die Zielperson Mächtig: Die Strega gibt einen Heldenpunkt aus
die doppelte Belohnung, wenn sie die Untugend in und nimmt einen oder mehrere Schicksalshiebe hin,
ihrer nächsten Aktion verwendet. Dieses Tessere kann um mehrere Zielpersonen zu sich zu ziehen. Durch
auch dann eingesetzt werden, wenn die Zielperson die schiere Heftigkeit des Ziehens erleidet jede Ziel-

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Stephan Schulze (Order #11276786)
7L ta en g s el ee b S e c hd ne er l lP sr ti an rz t!

person eine Wunde, egal ob bewegliche oder zer- ren Seite eines unbeweglichen und nicht ohne Wei-
brechliche Hindernisse im Weg sind. Diese Hinder- teres zerbrechlichen Hindernisses (eine Holztür oder
nisse verursachen keine zweite Wunde. die Eisenstäbe einer Zellentür), so prallen sie gegen
das Hindernis und erleiden zwei Wunden. In jeder
Wirkung auf Schläger: Mittels dieses Tessere ihrer Aktionen kann die Strega eine Steigerung aus-
kann die Strega auf eine Anzahl Schläger einwirken, geben und einen zusätzlichen Schicksalshieb hinneh-
die der Anzahl ihrer Schicksalshiebe entspricht. Ge- men, um einen solchen Charakter an das Hindernis
lingt es ihr, auf diese Weise mindestens die Hälfte der gedrückt zu halten, aber nur, solange sie ihn zu sich
Schläger eines Schlägertrupps aus dem Gleichgewicht ziehen kann.
zu bringen (wenn sie beispielsweise fünf Schicksals-
hiebe hat und das Tessere gegen einen 10er Schläger- S. 36-40: Die Heldenbögen der vorgefertigten
trupp einsetzt), so ist der Trupp am Ende der Runde Charaktere
nicht handlungsfähig, da die Hälfte der Halunken
versucht, wieder auf die Beine zu kommen, und die
anderen über ihre gefallenen Spießgesellen stolpern.

Ansonsten funktioniert dieses Tessere genau-


so wie die Geringe Version, nur dass die Stre-
ga zwei Helden oder Schurken zur gleichen
Zeit aufs Korn nehmen kann, indem sie
mit jeder Hand an den Schicksalsfäden
eines Charakters zieht. Die Strega er-
hält mindestens einen Hieb pro
Held oder Schurke, auf den
sie auf diese Weise ein-
wirkt. Befinden die
Zielpersonen sich
auf der ande-

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Stephan Schulze (Order #11276786)
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EIGENSCHAFTEN VORTEILE
Muskeln øøøøπ ENTWAFFNENDES LÄCHELN: Wenn du
Gewandtheit øøπππ 1 Heldenpunkt ausgibst, kannst du einen
Entschlossenheit øøπππ anderen Charakter davon abhalten, eine
Waffe zu ziehen, einen Kampf anzufan-
Verstand øøøππ
gen oder gewalttätig zu werden. Der
Stil øøπππ Charakter wird sich weiterhin verteidi-
gen, wenn er angegriffen wird, beginnt
FERTIGKEITEN aber nicht von sich aus eine gewaltsame
Auseinander­setzung.
Athletik øππππ
Einschüchtern øøπππ FÜHRUNG: Gib 1 Heldenpunkt aus, um
eine Gruppe zum Handeln zu bewegen.
Empathie øøπππ
Die Gruppe muss sich in Hörweite befin-
Gelehrsamkeit øøπππ den. Wenn ihre Haltung dir gegenüber
Kriegsführung øøøππ neutral oder positiv ist, wird sie tun, was
Raufen øππππ du ihr befiehlst, solange es einigerma-
Reiten/Fahren øøπππ ßen vernünftig ist. (Niemand wird sich
auf deinen Befehl hin von einer Brücke in
Überzeugen øøøππ
den Tod stürzen.) Du kannst diesen Vor-
Waffen øøπππ teil nur einmal pro Abenteuer nutzen.
Zielen øøπππ
GROSS: Du erhältst 1 Bonuswürfel für
jedes Risiko, das dir aufgrund deiner
Stufe 3: W10 Nachwürfeln
Körpergröße leichter fällt – etwa wenn
Stufe 4: Jede 15=2 Steigerungen
du Athletik einsetzt, um mit vollem
Stufe 5: Explodierende Zehnen
Tempo zu rennen, während du einen
anderen Helden trägst, oder wenn du
WUNDEN dich drohend vor jemandem aufbaust,
um ihn einzuschüchtern.

MILITÄRAKADEMIE: Du hast Strategie,


Reitkunst und das Kriegshandwerk an
einer von Théahs vielen Militärakademi-
en studiert. Immer wenn du ein Risiko
eingehst, bei dem du auf die Fertigkei-
Alexsy Gracjan Nowak ten Athletik, Kriegsführung oder Reiten/
Sarmatischer Bund, Vaticiner Fahren zurückgreifst, erhöht sich die
Augenzahl aller deiner gewürfelten
VERTRAUENSSELIG (Un­­tu­gend): Würfel um +1.
Du erhältst 1 Heldenpunkt, wenn du
die Lügen von jemandem glaubst oder REICH: Du beginnst jedes Abenteuer mit
dich zu einem einseitigen Deal überre- 3 Reichtumspunkten.
1: +1W10 für alle Risiken.
den lässt. REPUTATION (PRINZIPIENTREU): Wenn
2: Schurken erhalten
2 Bonuswürfel gegen dich. du bei einem Risiko, bei dem soziale
WILLENSSTARK (Tugend): Interaktion im Vordergrund steht, deinen
Aktiviere diese Tugend und 3: Deine 9en zählen bei Risiken
Ruf zu deinem Vorteil einsetzt, erhältst
entscheide dich für einen Schurken. als 10en.
du 1 Bonuswürfel.
Bis zum Ende der Szene kannst du 4: Du wirst wehrlos.
keine Heldenpunkte und der Schurke UNBEUGSAMER WILLE: Wenn ein
kann keine Gefahrenpunkte ausgeben. anderer Charakter versucht, dich
HINTERGRÜNDE einzuschüchtern, zu verführen oder
REPUTATION: Prinzipientreu Aristokrat: Du erhältst 1 Heldenpunkt, anderweitig zu manipulieren, kannst
wenn du beweist, dass Adel mehr ist als du 1 Heldenpunkt ausgeben, um ihm
REICHTUM: 3 nur teure Kleidung und Einfluss bei Hofe. automatisch zu widerstehen.

Armeeoffizier: Du erhältst 1 Helden-


punkt, wenn du in einer außergewöhn-
lich gewalttätigen Auseinandersetzung
oder bei extremer Gefahr das Komman-
do übernimmst.

Stephan Schulze (Order #11276786)


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EIGENSCHAFTEN VORTEILE
Muskeln øøπππ EIN EHRLICHES MISSVERSTÄNDNIS:
Gewandtheit øøπππ Gib 1 Heldenpunkt aus, um etwas, das
Entschlossenheit øøøππ du oder ein anderer Held gerade eben
gesagt hat, zu zensieren, redigieren oder
Verstand øøøøπ
anderweitig zu verändern, um es in das
Stil øøπππ schönste Kompliment „umzuinterpre-
tieren“.
FERTIGKEITEN FREUND AM HOF: Wenn du an einem
Darstellen øøøππ Ball, Fest oder anderen gesellschaftli-
Empathie øøπππ chen Anlass teilnimmst, kannst du 1 Hel-
denpunkt ausgeben, um zu enthüllen,
Reiten/Fahren øøπππ
dass ein enger Freund von dir ebenfalls
Überzeugen øøøππ unter den Anwesenden ist.
Verbergen øøπππ
KOMM MAL MIT: Gib 1 Heldenpunkt
Verführen øøøππ aus, um einen anderen Charakter in ein
Waffen øøøππ abseits gelegenes Zimmer zu locken und
Zielen øøπππ anschließend besagtes Zimmer ohne
ihn wieder zu verlassen. Der Charakter
Stufe 3: W10 Nachwürfeln verschwindet für eine Weile von der
Stufe 4: Jede 15=2 Steigerungen Bildfläche und wird erst befreit, wenn du
Stufe 5: Explodierende Zehnen längst fort bist.

LINGUIST: Du kannst alle théanischen


WUNDEN Sprachen sprechen, lesen und schreiben
– sogar die toten.

WIR SIND DOCH GAR NICHT SO


VERSCHIEDEN ...: Gib 1 Heldenpunkt
aus, um einen Schurken davon zu über-
zeugen, dass ihr auf der gleichen Seite
steht. Der Schurke betrachtet dich als
treuen Verbündeten. Sobald der Schurke
mitbekommt, dass du eine heroische Ak-
tion vollführst oder dich weigerst, eine
schurkische Tat zu begehen, platzt die
Domenica Vespucci Illusion. Diesen Vorteil kannst du gegen
Vodacce, Vaticinerin jeden Schurken nur einmal einsetzen.
1: +1W10 für alle Risiken. „Wer einmal lügt ...“
ARROGANT (Untugend): Du 2: Schurken erhalten ZAUBEREI (2 x): Du bist eine Sorte Stre-
erhältst 1 Heldenpunkt, wenn deine 2 Bonuswürfel gegen dich. ga. Du kannst alle im Anhangskapitel
Heldin einem Schurken oder einer Sorte beschriebenen Tesse anwenden.
3: Deine 9en zählen bei Risiken
anderen Person, die deinen Freunden
als 10en.
Schaden zufügen könnte,Verachtung
oder Abscheu entgegenbringt oder 4: Du wirst wehrlos.
in einer anderen Weise auf ihn herab-
schaut. HINTERGRÜNDE

DURCHSCHAUEND (Tugend): Höfling: Du erhältst 1 Heldenpunkt,


Aktiviere diese Tugend, um bis zum wenn du gewalttätige Auseinanderset-
Ende der Szene zu erkennen, ob ein zungen mit Charme und Flair verhinderst.
anderer Charakter dich belügt. Sorte Strega: Du erhältst 1 Heldenpunkt,
wenn du dich auf eine gefährliche Vorge-
REPUTATION: Einfallsreich hensweise einlässt, die du als schicksals-
bestimmt betrachtest.
REICHTUM: 2

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EIGENSCHAFTEN HINTERGRÜNDE
Muskeln øøπππ Bravo: Du erhältst 1Heldenpunkt, wenn
Gewandtheit øøøππ du dich in Gefahr begibst, um das Leben
Entschlossenheit øøπππ der Person zu retten, die zu beschützen
du geschworen hast.
Verstand øøπππ
Duellant: Du erhältst 1 Heldenpunkt,
Stil øøøøπ
wenn du dich deiner Klinge bedienst,
um ein hehres Ideal zu verteidigen.
FERTIGKEITEN
Athletik øøøππ VORTEILE
Darstellen øøπππ
DUELLANTENAKADEMIE: Du wurdest
Einschüchtern øøøππ im Ambrogia-Duellstil ausgebildet.
Empathie øøøππ Nähere Informationen dazu auf Seite 9 f.
Raufen øππππ GIFTRESISTENZ: Gift hat keine Wirkung
Reiten/Fahren øππππ auf dich, abgesehen vielleicht von einem
Segeln øππππ leichten Unwohlsein. Ein Gift, das dich
Verführen øøπππ normalerweise umbringen würde, bringt
dich schlimmstenfalls zum Erbrechen,
Waffen øøøππ
weitere Nebenwirkungen gibt es nicht.
Wahrnehmen øππππ
GUTE REFLEXE: Wähle eine Fertigkeit
Stufe 3: W10 Nachwürfeln für diesen Vorteil. Wenn du diese Fertig-
Stufe 4: Jede 15=2 Steigerungen keit einsetzt, unternimmst du immer Ak-
Stufe 5: Explodierende Zehnen tionen, als hättest du 1 Steigerung mehr
zur Verfügung. Eine Heldin beispielswei-
se, die Gute Reflexe in Waffen hat und
WUNDEN bei einem Risiko mit dieser Fertigkeit 3
Steigerungen erwürfelt, führt ihre erste
Aktion bei Steigerung 4 aus. Wenn sie
1 Steigerung ausgibt, um eine Aktion
auszuführen (also noch 2 Steigerungen
hat), findet ihre nächste Aktion bei Stei-
gerung 3 statt.

Ennio Vespucci SCHWER ZU TÖTEN: Du wirst nicht wehr-


los, wenn du deine 4. Dramatische Wunde
Vodacce, Vaticiner erleidest. Stattdessen erhält in dem Fall
HITZKÖPFIG (Untugend): Du jeder Schurke, der ein Risiko gegen dich
erhältst 1 Heldenpunkt, wenn dein eingeht, 3 Bonuswürfel (statt 2). Du kannst
Held die Beherrschung verliert und 4 zusätzliche normale Wunden davontra-
1: +1W10 für alle Risiken. gen. Erst wenn du deine fünfte Dramati-
für Ärger sorgt.
2: Schurken erhalten sche Wunde erleidest, wirst du wehrlos.
RUHMREICH (Tugend): Du 2 Bonuswürfel gegen dich.
UNBEUGSAMER WILLE: Wenn eine an-
kannst diese Tugend aktivieren, wenn 3: Deine 9en zählen bei Risiken dere Person versucht, dich einzuschüch-
du das Zentrum der Aufmerksamkeit als 10en. tern, zu verführen oder anderweitig zu
bist. Wenn du bei deinem nächsten 4: Du wirst wehrlos. manipulieren, kannst du 1 Heldenpunkt
Risiko die Steigerungen ermittelst, ausgeben, um ihm automatisch zu
zählt jeder Würfel als 1 Steigerung. widerstehen.

REPUTATION: Wagemutig

REICHTUM: 3

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FÜHRUNG: Gib 1 Heldenpunkt aus, um


FERTIGKEITEN
eine Gruppe zum Handeln zu bewegen.
Athletik øøπππ Die Gruppe muss sich in Hörweite befin-
Darstellen øππππ den. Wenn ihre Haltung dir gegenüber
neutral oder positiv ist, wird sie tun, was
Empathie øππππ
du ihr befiehlst, solange es einigermaßen
Gelehrsamkeit øøøππ vernünftig ist. (Niemand wird sich auf
Kriegsführung øππππ deinen Befehl hin von einer Brücke in den
Reiten/Fahren øππππ Tod stürzen). Du kannst diesen Vorteil nur
einmal pro Abenteuer nutzen.
Segeln øøøππ
FUNKE DES GENIES: Wähle für diesen
Überzeugen øøπππ
Vorteil ein bestimmtes akademisches
Verführen øøπππ Wissensgebiet (Astronomie, Mathematik,
Waffen øøπππ Architektur, Geschichte usw.). Wenn du
ein Risiko eingehst und auf dieses spezi-
Wahrnehmen øππππ
elle Wissensgebiet würfelst, kannst du 1
Zielen øππππ Heldenpunkt ausgeben, um eine Anzahl
zusätzlicher Steigerungen zu erhalten, die
Stufe 3: W10 Nachwürfeln deiner Verstandesstufe entspricht.
Stufe 4: Jede 15=2 Steigerungen
GESCHICKT: Du kannst 1 Heldenpunkt
Stufe 5: Explodierende Zehnen
ausgeben, um einen zerbrochenen Ge-
genstand behelfsmäßig zu reparieren, eine
WUNDEN beschädigte Waffe instandzusetzen, ein
Schiff zu flicken oder ähnliche Wunder zu
vollbringen, woraufhin das besagte Objekt
bis zum Ende der Szene normal funkti-
oniert. Am Ende der Szene – oder wenn
der Gegenstand zusätzlichen Schaden
erleidet – wird der Gegenstand wieder
unbrauchbar, bis du Zeit findest, ihn mit
entsprechenden Werkzeugen ernsthaft zu
reparieren.
MIT DER SEE VERHEIRATET: Du verfügst
Roberto Gallo über ein Schiff.
ORDINIERT: Du kannst in jeder Kirche mit
Castille, Vaticiner Zuflucht, einer Übernachtungsmöglichkeit
1: +1W10 für alle Risiken. und einer warmen Mahlzeit rechnen. Au-
BEISPIELHAFT (Tugend): Wenn du
2: Schurken erhalten ßerdem hast du Zugang zu vielen – wenn
diese Tugend aktivierst, wählst du einen
2 Bonuswürfel gegen dich. auch nicht allen – Kirchenbibliotheken. Und
anderen Helden in der gleichen Szene
3: Deine 9en zählen bei Risiken du bekommst 2 Bonuswürfel für alle sozia-
aus, mit dem du deine Steigerungen zu-
als 10en. len Risiken gegen Charaktere, die deinem
sammenwirfst. Für den Rest der Runde
Glauben angehören.
gebt ihr Steigerungen für eure Aktionen 4: Du wirst wehrlos.
aus diesem gemeinsamen Pool aus. RICHTUNGSSINN: Solange du einen Be-
zugspunkt hast, wirst du dich nie verirren.
HINTERGRÜNDE Das heißt nicht, dass du immer genau
NEUGIERIG (Untugend): Du
Kapitän: Du erhältst 1 Heldenpunkt, weißt, wo du bist – wenn du bewusstlos
erhältst 1 Heldenpunkt, wenn du
wenn du der Letzte der Mannschaft bist, geschlagen wirst und in einem Kerker er-
etwas Ungewöhnliches untersuchst,
der sich in Sicherheit bringt. wachst, weißt du nicht unbedingt, in wel-
vor allem, wenn es gefährlich aussieht.
cher Stadt du dich befindest, aber wenn es
Mirabilis (Priester): Du erhältst 1 Hel-
dir gelingt, aus dem Kerker auszubrechen,
REPUTATION: Erfinderisch denpunkt, wenn du voller Inbrunst die
wirst du niemals in den verschlungenen
Wärme und Barmherzigkeit der Vaticini-
Gängen des Dungeons im Kreis laufen.
REICHTUM: 0 schen Kirche demonstrierst.
SEEBEINE: An Bord eines Schiffes hast du
niemals Probleme mit dem Gleichgewicht
EIGENSCHAFTEN VORTEILE oder deinem festen Stand. Du erhältst 1
Muskeln øøπππ ADLERAUGEN: Solange du eine klare Sicht- Bonuswürfel für jedes körperliche Risiko
linie hast, kannst du bis zu einer Entfernung an Bord eines Schiffes auf See – etwa bei
Gewandtheit øøøππ
von 1 Meile perfekt sehen. Wenn du ein einem Fechtkampf auf dem schaukelnden
Entschlossenheit øøπππ Deck oder wenn du im Sturm in der Take-
Fernglas benutzt, kannst du sogar Einzelhei-
Verstand øøøππ ten erkennen, etwa die Inschrift auf einem lage herumkletterst.
Stil øøøππ Hochzeitsring. Wenn du ein Risiko eingehst,
bei dem dein scharfes Auge eine wichtige
Rolle spielt, erhältst du 1 Bonuswürfel.

Stephan Schulze (Order #11276786)


L a n g l e b e d e r P r i n z !

EIGENSCHAFTEN VORTEILE
Muskeln øøπππ FASSADENKLETTERER: Du kannst
Gewandtheit øøøøπ 1 Heldenpunkt ausgeben, um einen Weg
Entschlossenheit øøπππ in ein Gebäude oder einen gesperrten
Bereich zu finden. Du kannst einen
Verstand øøøππ
anderen Charakter mitnehmen, aber alle
Stil øøπππ anderen müssen sich selbst einen Weg
suchen – oder abwarten, bis du ihnen
FERTIGKEITEN eine Tür öffnest oder dergleichen.

Athletik øøøππ FECHTER: Du erhältst 1 Bonuswürfel,


Einschüchtern øøπππ wenn du ein Risiko mit der Fertigkeit
Waffen eingehst und mit einer Hand ein
Empathie øøπππ
Rapier, einen Dolch, ein Entermesser
Raufen øππππ oder eine ähnliche Waffe führst.
Reiten/Fahren øππππ
HAB’S!: Du kannst 1 Heldenpunkt aus-
Stehlen øøøππ geben, um augenblicklich ein Schloss
Überzeugen øøπππ zu knacken, einen Tresor aufzubrechen
Verbergen øøøππ oder eine Falle zu entschärfen.
Waffen øøøππ KAMERADSCHAFT: Wenn du 1 Helden-
punkt ausgibst, um einen Verbündeten
Stufe 3: W10 Nachwürfeln zu unterstützen, erhält dieser 4 Bonus-
Stufe 4: Jede 15=2 Steigerungen würfel statt 3.
Stufe 5: Explodierende Zehnen
KLEIN: Du bist kleiner als der durch-
schnittliche Théaner. Viel kleiner. Wenn
WUNDEN deine geringe Körpergröße dir ein Risiko
erleichtert – indem du dich etwa mit
Verbergen in einen engen Spalt drückst,
um den Wachen zu entkommen, oder
mittels Athletik durch die Gitterstangen
einer Gefängnistür schlüpfst –, erhältst
du 1 Bonuswürfel.
Azucena Esquivel PSST, HIER DRÜBEN: Solange du unent-
Castille, Agnostikerin deckt bleibst, kannst du 1 Heldenpunkt
ausgeben, um einen einzelnen Charakter
LOYAL (Untugend): Du erhältst 1 von seinem Posten zu locken und be-
Heldenpunkt, wenn deine Heldin um- wusstlos zu schlagen. Andere Personen
kehrt, um einem gefallenen Kameraden in der Umgebung bemerken nichts von
zu helfen, oder sich weigert, einen ver- 1: +1W10 für alle Risiken. deiner Anwesenheit.
wundeten Verbündeten zu verlassen.
2: Schurken erhalten
STRASSENSCHLÄUE: Du kannst 1 Helden­
2 Bonuswürfel gegen dich.
SIEGREICH (Tugend): Wenn du punkt ausgeben, um einen Hehler, Infor­
einen Schurken bei einem Kampf zum 3: Deine 9en zählen bei Risiken manten, Schwarzmarkthändler oder eine
ersten Mal verwundest, kannst du diese als 10en. ähnliche Unterweltgestalt ausfindig zu
Tugend aktivieren, um dafür zu sor- 4: Du wirst wehrlos. machen.
gen, dass er zusätzlich zu den normalen
Wunden, die er erleidet, 1 Dramatische HINTERGRÜNDE
Wunde davonträgt.
Assassine: Du erhältst 1 Heldenpunkt,
REPUTATION: Stoisch wenn du keine Mühen scheust, um den
Tod eines Widersachers zu verhindern,
REICHTUM: 0 oder wenn du dich einer bestimmten
Vorgehensweise strikt verweigerst, weil
GEHEIMGESELLSCHAFT: sie im Tod eines anderen Menschen
Los Vagabundos resultieren könnte.
Krimineller: Du erhältst 1 Helden-
punkt, wenn du bei der Durchführung
eines edlen Vorhabens das Gesetz
brichst.

Stephan Schulze (Order #11276786)


7 t e S e e : H e l d e n b o g e n

EIGENSCHAFTEN HINTERGRÜNDE
Muskeln πππππ
Gewandtheit πππππ
Entschlossenheit πππππ
Verstand πππππ
Stil πππππ

FERTIGKEITEN
Athletik πππππ
Darstellen πππππ
Einschüchtern πππππ
Empathie πππππ
VORTEILE
Gelehrsamkeit πππππ
Kriegsführung πππππ
Raufen πππππ
Reiten/Fahren πππππ
Segeln πππππ
Stehlen πππππ
Überzeugen πππππ
Verbergen πππππ
Verführen πππππ
Waffen πππππ
Name Wahrnehmen πππππ
Herkunft Zielen πππππ

Stufe 3: W10 Nachwürfeln


Stufe 4: Jede 15=2 Steigerungen
Stufe 5: Explodierende Zehnen

WUNDEN
© Pegasus Spiele. Darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden.

1: +1W10 für alle Risiken.


2: Schurken erhalten
2 Bonuswürfel gegen dich.
REPUTATION: 3: Deine 9en zählen bei Risiken
als 10en.
4: Du wirst wehrlos.

REICHTUM:

Stephan Schulze (Order #11276786)


7 t e S e e : H e l d e n b o g e n

Willkommen auf der 7ten See


7te See ist eine Welt voller Verwegenheit und Zauberei, Piraterie und
Abenteuer, voller Diplomatie und Intrige, Archäologie und Entde-
ckung. Es ist eine Welt der Musketiere, Seeräuber und Freibeuter, voll
von uralter Magie und versunkenen Zivilisationen, von Geheimnissen
in den Schatten und Monstern in Menschengestalt.
Eines der bekanntesten Rollenspiele liegt hier in seiner rundum
erneuerten zweiten Edition vor. Alles, was du brauchst, um die 7te See
zu befahren, sind diese Schnellstartregeln, einige Würfel, viel Vorstel-
lungskraft – und Freunde, die dich auf deiner Reise begleiten wollen.
Mit dem beiliegenden Abenteuertrailer „Lang lebe der Prinz!“ könnt
ihr gleich losspielen.
Die 7te See erwartet euch!

Impressum

Autoren: Mike Curry, Rob Justice, John Wick


Zusatztexte: Tara Zuber
Art Direction: Marissa Kelly
Illustration: Shen Fei
Layout and Graphic Design: Thomas Deeny
Lektorat: Sally Christensen, Brendan Conway,
Mark Diaz Truman, Tara Zuber
Project Management: Mark Diaz Truman

Credits der deutschen Ausgabe:


Übersetzung: Manfred Sanders, Harald Eckmüller
Layout and Grafikdesign: Bettina und Christian Hanisch
Lektorat: Melanie Helke, Jan Helke
Redaktion: Jan Christoph Steines

Pegasus Spiele, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, Deutschland,


unter Lizenz von John Wick Presents. © 2016 Pegasus Spiele.
Alle Rechte vorbehalten.
Nachdruck, auch auszugsweise, fotomechanisch oder mit anderen
Medien, ist nur mit vorheriger Genehmigung des Verlages gestattet.
www.pegasus.de – www.7te-see.de
48002G

Stephan Schulze (Order #11276786)

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