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Impressum
Dieses Produkt wurde unter Lizenz erstellt. Das Schwarze Auge und sein Logo sowie Aventuria, Dere, Myranor, Riesland, Tharun
und
Uthuria und ihre Logos sind eingetragene Marken von Significant GbR in Deutschland, den U.S.A. und anderen Ländern. Ulisses
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Dieses Werk enthält Material, das durch Ulisses Spiele und/oder andere Autoren urheberrechtlich geschützt ist. Solches
Material
wird mit Erlaubnis im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS verwendet.

Alle anderen Originalmaterialien in diesem Werk sind Copyright 2018 von Lukas Ester und werden im Rahmen der Vereinbarung
über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS veröffentlicht. Diese Liste der Begegnungen wurde erstellt von Lukas
Ester mit Beratung von Geneviève Jaspaert.
Diese Produkt wurde mit LATEXund DSaTeX erstellt.

Zudem wurden viele Inspirationen und Ideen aus den YouTube Videos von ”How to be a great
GM” (https://www.greatgamemaster.com/)(https://www.youtube.com/user/Bon3zmann) mit aus-
drücklicher Erlaubnis verwendet.

Dieser Channel liefert immer wieder hilfreiche Denkanstöße und Tipps und Tricks zum Meistern. Allen,
die noch nicht darüber gestolpert sind, empfehle ich, mal reinzuschauen.

111111
Ein neues Abenteuer 4 Die Motivation 17
Struktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 8.1 Bezahlung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
8.2 Zwang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Akt I - Die Geschichte beginnt 5 8.3 Gewissen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 8.4 Rache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Setting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 8.5 Selbstverteidigung . . . . . . . . . . . . . . . 17
Aufbruch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Die Gegenseite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Der Gegenspieler 18
9.1 Paktierer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Der II. Akt - Der Konflikt 7 9.2 Magier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Nebenplot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 9.3 Adeligen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Emotionale Bindung . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 9.4 Dämon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Mittelpunkt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 9.5 Verschwörung . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 9.6 Natur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Das Schlachtfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 9.7 Drache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Ausführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 9.8 Orks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
9.9 Kriminellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Akt III - der Showdown 9 9.10 verwirrte Einzeltäter . . . . . . . . . . . . . . 20
Misserfolg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 9.11 Fanatiker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Konsequenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 9.12 Verfeindete Gruppierung . . . . . . . . . . . . 20
Epilog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Nebenplot 21
Startorte 10 10.1 unparteiischer Machtloser . . . . . . . . . . . 21
5.1 Taverne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 10.2 freundlicher Machtloser . . . . . . . . . . . . 21
5.2 Marktplatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 10.3 feindlicher Machtloser . . . . . . . . . . . . . 21
5.3 Wald . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 10.4 unparteiischer Mächtiger . . . . . . . . . . . . 21
5.4 Tempel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 10.5 freundlicher Mächtiger . . . . . . . . . . . . . 21
5.5 Stadtwache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 10.6 feindlicher Mächtiger . . . . . . . . . . . . . . 21
5.6 Burg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 10.7 Hilfe im Kampf . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.7 Anwesen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 10.8 Hilfe im Sozialen . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.8 Straße . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 10.9 Gegenstand finden . . . . . . . . . . . . . . . 22
5.9 Hafen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 10.10 Person retten . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5.10 Feld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 10.11 Informationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5.11 Turnier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 10.12 Hilfe im Kampf . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5.12 Akademie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 10.13 Geld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
10.14 Gegenstand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Der Auftrag 13 10.15 Informationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
6.1 Gegenstand finden . . . . . . . . . . . . . . . 13 10.16 Ansehen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
6.2 Person retten . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Emotionale Bindung 23
6.3 Ereignis verhindern . . . . . . . . . . . . . . . 13
11.1 Die SC nehmen am Alltag von einem NSC teil . 23
6.4 Person fangen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
11.2 Ein NSC wird von den SC gerettet und begleitet
6.5 Person töten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
die SC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
6.6 Information beschaffen . . . . . . . . . . . . . 14
11.3 Ein NSC teilt seine Geschichte mit den SC . . . 23
6.7 An einen Ort gelangen . . . . . . . . . . . . . 14 11.4 Ein NSC taucht immer wieder bei den SC auf . . 23
11.5 In einer bedränglichen Situation
Der Auftraggeber 15
kommt ein NSC zu Hilfe . . . . . . . . . . . . . 23
7.1 Händler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
11.6 Romantische Liebe zwischen SC und NSC . . . 24
7.2 Adeliger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
7.3 einzelner Magier . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Mittelpunkt 25
7.4 Akademie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 12.1 Es ist Zeit! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
7.5 Kirche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 12.2 Der tragische Tod . . . . . . . . . . . . . . . . 25
7.6 einzelner Geweihter . . . . . . . . . . . . . . 15 12.3 Die SC sind bereit . . . . . . . . . . . . . . . . 25
7.7 hilflose Person . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 12.4 Jetzt oder nie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
7.8 Ordnunghüter . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 12.5 Drängen des Auftraggebers . . . . . . . . . . . 25
7.9 Krimineller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 12.6 Konfrontation des Gegenspielers . . . . . . . . 25
7.10 Zufall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 12.7 Verrat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

222222
Die Örtlichkeiten 27
13.1 Schloss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
13.2 Burgruine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
13.3 Wald . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
13.4 Feld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
13.5 Küste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
13.6 Gebirge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
13.7 Höhle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
13.8 Auf See . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
13.9 Taverne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
13.10 Anwesen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
13.11 Gasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

Hindernisse 29
14.1 Truppen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
14.2 Gelände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
14.3 Gesetze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
14.4 Götter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
14.5 Dämonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
14.6 Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
14.7 Geheimnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
14.8 Fehlende Information . . . . . . . . . . . . . . 30
14.9 Weg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
14.10 Zeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Der Rückschlag 32
15.1 kein Wendepunkt . . . . . . . . . . . . . . . . 32
15.2 Seitenwechsel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
15.3 nicht genug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
15.4 Konkurrent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
15.5 Neues Ziel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
15.6 weitere Hindernisse . . . . . . . . . . . . . . . 32

Die Konsequenzen 33
16.1 Gold gewonnen . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
16.2 Gegenstand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
16.3 Wissen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
16.4 Ruhm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
16.5 Macht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
16.6 Gefolge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
16.7 Neuer Auftrag . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
16.8 Neuer Feind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
16.9 Verlust von Ruhm . . . . . . . . . . . . . . . . 34
16.10 Verlust von Gegenständen . . . . . . . . . . . 34
16.11 Verletzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
16.12 Tod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

NSC Erstellen 35
Die Rolle des NSC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Beispiel Abenteuer 37
Das Auswürfeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Das Zusammensetzen . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Weitere Vorbereitung . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

333333
Kapitel 1:
Ein neues Abenteuer
Dies ist selbstverständlich nur ein Vorschlag für den Ablauf, ori-
Zum Einstieg in dieses Buch sei gesagt, dass auch wenn man entiert an ”How to be a Great Game Master” und an dem Aufbau
sehr vieles Auswürfeln kann, so braucht es doch einen fähigen von Filmdramaturgie.
Spielleiter(SL) und die einzelnen Szenen und Stücke der erwür- Ein Aufbau zum Modell der Heldenreise folgt ein einem weiteren Doku-
felten Geschichte zusammen zu setzen. Nur so können die Spieler ment als Addon, sobald ich dazu komme.
mit ihren Spielercharakteren (SC) ein stimmiges Abenteuer er-
leben. Zudem werden für eine Geschichte auch Nicht-Spielercharaktere
(NSC) benötigt. In Ermangelung einer guten Generations-Würfelta-
belle findet sich ein kurzer Abriss, für die Planung der NSC. Eine
Ausführlichere Tabellensammlung zum Auswürfeln folgt dem-
nächst im Scriptorium.

So kann es Also beginnen:


Zu erst muss eine Entscheidung getroffen werden: Wie lang soll
die Geschichte sein? Oder anders formuliert: Wie tief soll die
Gruppe in die Geschichte eintauchen. Für ein schnelles Aben-
teuer können durch Bereiche ersetzt oder weggelassen wer-
den

Struktur
Der grobe Ablauf der Geschichte besteht aus folgenden Bere-
ichen:

Akt I
Einführung, hier werden die Charaktere zueinander und
zum Start-Ort geführt (Seite 5)
Setting, hier werden die Örtlichkeiten, die Stimmung
und Situation bekannt gemacht (Seite 5)
Aufbruch, hier entscheiden die Charaktere, die Aufgabe
zu übernehmen(Seite 6)

Akt II
Nebenplot, eine kleinere Geschichte ohne Notwendigkeit
für die HauptStory(Seite 7)
Emotionale Bindung, hier werden die Charaktere
emotional an einen NSC oder aneinander gebunden(Seite
7)
Mittelpunkt, die Charaktere entscheiden sich für die
Konfrontation(Seite 7)
Plan, ein Plan wird gefasst(Seite 7)
Ausführung, der Plan wird ausgeführt, jedoch ...(Seite
8)

Akt III
Misserfolg, der erste Plan scheitert, ist nicht komplett
durchführbar oder reicht nicht komplett aus(Seite 9)
Erfolg, weitere Anstrengungen führen letztendlich zum
Erfolg(Seite 9)

444444
Kapitel 2:
Akt I - Die Geschichte beginnt

Einführung
Hier wird ein Ort benötigt, an dem die Geschichte beginnen Ausgangssituation
kann. Die Charaktere müssen dann lediglich dorthin geführt
werden.
1W20 Ereignis Im Kern einer Geschichte stehen sich Absichten von Parteien
gegen-über. Simpel formuliert, will Jemand, etwas anderes als
1-3 Taverne 5.1
ein Weiterer. Die Charaktere werden entweder in den Konflikt
4-5 Marktplatz 5.2
oder direkt auf eine der Seiten gebracht.
6 Wald 5.3
1W20 Jemand möchte:
7-8 Tempel 5.4
9-10 Stadtwache 5.5 1-4 einen Gegenstand finden 6.1
11-12 Burg 5.6 5-8 eine Person retten 6.2
13 Anwesen 5.7 9-12 ein Ereignis verhindern 6.3
14-15 Straße 5.8 13-14 eine Person fangen 6.4
16 Hafen 5.9 15 eine Person töten 6.5
17 Feld 5.10 16-18 Informationen beschaffen 6.6
18 Turnier 5.11 19-20 an einen Ort gelangen 6.7
19-20 Akademie 5.12

Setting
Jetzt muss die Gegend der Geschichte ausgesucht werden, die Gegend
Stimmung festgelegt werden und eine Ausgangssituation gewählt
werden.
Die Regionen, beschreibung im Almanach bzw. den Regional-
bänden.
1W20 Region
Stimmung 1 Al Anfa und Selem
Der allgemeine Ton, der Bevölkerung und auch der Geschichte. 2 Andergast und Nostria
Das Gefühl, das in den meisten Szenen eingebracht werden sollte. 3 Berg Königreiche
1W6 Stimmung 4 Aranien
1 Freudig 5 Bornland
2 Streitsüchtig 6 Brabak
3 Verschlossen 7 Donnerbach und Elfenland
4 Melancholisch 8 Gjalskerland
5 Verzweifelt 9 Herzogtum Paavi und Hoher Norden
6 Gelassen 10 Horasreich und Zyklopeninseln
11 Kalifat
12 Maraskan
13 Mittelreich
14 Nivesenlande und Bjaldorn
15 Orkland
16 Schattenlande und Warunkei
17 Svelltal
18 Thorwal
19 Tiefer Süden
20 Tulamidenlande und Sultanat Gorien
Die Regionen, beschreibung im Almanach bzw. den Regional-
bänden.

55555
55
Aufbruch
Damit die Helden in das Abenteuer gelangen, muss ein Auf-
traggeber und eine Motivation gewählt werden (das Geschlecht
des Auftraggebers ist natürlich frei wählbar):

Auftraggeber
1W20 ein ... bringt die Helden ins Abenteuer
1-2 Händler 7.1
3-4 Adeliger 7.2
5-6 einzelner Magier 7.3
7-8 Akademie 7.4
9-10 Kirche 7.5
11-12 einzelner Geweihter 7.6
13-14 hilflose Person 7.7
15-16 Ordnungshüter 7.8
17-18 Krimineller 7.9
19-20 Zufall 7.10

Motivation
1W20 die Motivation ist
1-7 Bezahlung 8.1
8-10 Zwang 8.2
11-14 Gewissen 8.3
15-18 Rache 8.4
19-20 Selbstverteidigung 8.5
Die Gegenseite
Auch wenn der tatsächliche Gegenspieler in diesem Bereich der
Geschichte nicht vorkommt, so ist es doch hilfreich schon im er-
sten Akt zu wählen, woran die Spieler später scheitern und wen
oder was sie später überkommen. Das Geschlecht der Gegen-
seite ist selbstverständlich frei wählbar.
1W20 Die Spieler stehen ... entgegen Beschreibung
1 Paktierer 9.1
2-3 Magier 9.2
4-5 Adeligen 9.3
6 Dämon 9.4
7-8 Verschwörung 9.5
9-10 Natur 9.6
11 Drache 9.7
12-13 Orks 9.8
14-15 Kriminellen 9.9
16 verwirrter Einzeltäter 9.10
17-18 Fanatiker 9.11
19-20 feindliche Gruppierung 9.12
Damit ist die Gegnerische Fraktion festgelegt, jedoch werden
auch Handlanger oder Diener dieser oder einer anderen Frak-
tion benötigt. Würfele also mehrfach. Beispiele dazu finden
sich in den angegebenen Abschnitten.

666666
Kapitel 3:
Der II. Akt - Der Konflikt

In diesem Bereich der Geschichte vergeht die meiste Zeit (für Emotionale Bindung
die Spieler, nicht die Charaktere). Je nach Umfang können in Hier wird häufig auch vom ”Love Interest” gesprochen. Wichtig
den Nebenplots Erreichtes auch direkt an die Charaktere gegeben ist dabei, dass nichts aufgedrängt wird und dass Liebe nicht im-
werden. mer romantische Liebe ist. Deshalb auch die Überschrift emo-
Nebenplot tionale Bindung. Dieser Abschnitt hilft dabei die NSC und die
Der Nebenplot hängt nur indirekt mit der Hauptgeschichte zusam-Gruppe lebhafter zu gestalten. Das kann geschehen durch eine
men und folgt im Grunde demselben Aufbau, nur im kleineren ausgeformte Hintergrundgeschichte, oder eine emotionale Szene.
Umfang. Manchmal ist der einzige Zweck eines Nebenplots, die Auch kann hier viel Zeit verbracht werden, um diese Beziehung
Welt um die Charaktere greifbarer zu machen und um einfach auf- und auszu-bauen. Weiteres zu den im Kapitel 16.12 auf
Zeit in der Welt zu verbringen. Um es jedoch einfach zu hal- Seite 35. Hier eine Tabelle für die Szenen bzw. Bindungen
ten, folgen hier Tabellen, für die Kernfragen: Wer will was und 1W6 Emotionale Bindung Beschreibung
warum sollten die Charaktere helfen. 1 Die SC erleben den Alltag vom NSC 11.1
1W6 WER: Ein ... möchte → Beschreibung 2 Ein NSC wird von den SC gerettet und 11.2
1 unparteiischer Machtloser 10.1 begleitet die SC
2 freundlicher Machtloser 10.2 3 Ein NSC teilt seine Geschichte 11.3
3 feindlicher Machtloser 10.3 4 Ein NSC taucht regelmäßig auf 11.4
4 unparteiischer Mächtiger 10.4 5 In einer bedränglichen Situation 11.5
5 freundlicher Mächtiger 10.5 kommt ein NSC zu Hilfe
6 feindlicher Mächtiger 10.6 6 Romantische Liebe zum NSC 11.6
Mittelpunkt
1W20 WAS: → möchte ... und → Beschreibung Die Charaktere ergreifen Initiative gegenüber dem Hauptplot.
1-4 Hilfe im Kampf 10.7 Dies wird oft durch ein Ereignis ausgelöst. Für ein kurzes Aben-
5-8 Hilfe im Sozialen 10.8 teuer wird hier nach dem I. Akt eingesetzt.
9-12 Gegenstand finden 10.9 1W20 Trigger Ereignis Beschreibung
13-16 Person retten 10.10 1-2 Es ist Zeit! 12.1
17-20 Informationen 10.11 3-6 Der tragische Tod 12.2
7-8 Die SC sind bereit 12.3
1W6 WARUM: → und bietet dafür ... Beschreibung 9-13 Jetzt oder nie 12.4
14-16 drängen des Auftraggebers 12.5
1-5 Hilfe im Kampf 10.12
17-19 Konfrontation des Gegenspielers 12.6
6-9 Geld 10.13
20 Verrat 12.7
10-14 Gegenstand 10.14
15-19 Informationen 10.15 Plan
20 Ansehen 10.16 Hier sollen die SC planen, wie sie den Hauptplot bestehen kön-
Der Nebenplot wäre also zum Beispiel: nen. Dazu ist es schwierig, eine allgemeine Tabelle zu verfassen,
Ein feindlicher Machtloser möchte Hilfe im Sozialen und bietet dafür da es die Ideen der Spieler sein sollen. Zudem hängt dieser Teil
Informationen. zu stark von den anderen Bedingungen ab, deshalb sind Anre-
Was bedeuten könnte, eine Wache des Feindes braucht Hilfe, gungen für Pläne bei den Beschreibungen der meisten Abschnitte
um seiner Angebeteten den Hof zu machen und würde dafür zu finden. Zur besseren Übersicht markiere ich die Vorschläge
die Schicht-wechsel oder einen toten Winkel verraten. mit:

Plan

7777777
Das Schlachtfeld
Um einen Plan machen zu können, sollte der Ort bekannt sein.
Dazu folgende Tabelle. Sollten weitere Orte, Aufgrund von Rückschlä-
gen oder Wendungen benötigt werden, sind diese ebenfalls mit
dieser Tabelle wählbar.
1W20 Ort Beschreibung
1-2 Schloss 13.1
3-4 Burgruine 13.2
5-6 Wald 13.3
7-8 Feld 13.4
9-10 Küste 13.5
11-12 Gebirge 13.6
13-14 Höhle 13.7
14 Auf See 13.8
15-16 Taverne 13.9
17-18 Anwesen 13.10
19-20 Gasse 13.11
Ausführung
Hier führen die SC ihren Plan aus um den Hauptplot zu beste-
hen. Damit das Abenteuer nicht zu gradlinig oder langweilig
wird können in diesem Teil Hindernisse eingeführt werden, einige
von welchen die SC bereits durch Nebenplots wussten aber auch
Unerwartete. Die Anzahl kann hier je nach Bedarf gewählt wer-
den.
1W6 Hindernis Beschreibung
1-4 Truppen 14.1
5-7 Gelände 14.2
8 Gesetze 14.3
9 Götter 14.4
10 Dämonen 14.5
11-12 Magie 14.6
13-14 Geheimnis 14.7
15-17 Fehlende Information 14.8
18 Weg 14.9
19-20 Zeit 14.10
Dabei ist jedoch wichtig, dass der Plan entweder scheitert, oder
zumindest nicht vollkommen Erfolgreich ist. Es soll jedoch ein
Fortschritt für die Spieler zu fühlen sein.

888888
Kapitel 4:
Akt III - der Showdown

Hier geht es um das Ende der Geschichte, oder zumindest den Epilog
Abschluss für die SC gegenüber diesem Abenteuer. Anschließend folgt der Epilog, also das Leben nach dem Aben-
teuer. Für einige SC liegt eine Erholungsphase voraus. Andere
Misserfolg wiederum können mit der neuen Macht ihre Wünsche erfüllen.
Bevor die SC ihr Ziel erreichen, kommt (meist) ein Rückschlag
Die meisten Abenteurer werden sich jedoch direkt in die näch-
oder eine Verschiebung des Ziels. Es wird also eine erneute
ste Geschichte ziehen lassen und mit ihren Gewinnen das nötig-
Anstrengung von den SC benötigt um siegreich zu sein.
ste Flicken, Vorbereitungen und Annehmlichkeiten kaufen nur
1W20 Grund des Misserfolgs Beschreibung
um festzustellen, dass sie scheinbar das aufregende Leben anziehen...
1 kein Wendepunkt 15.1
2-4 Seitenwechsel 15.2
5-7 nicht genug 15.3
8-10 Konkurrent 15.4
11-16 Neues Ziel 15.5
17-20 weitere Hindernisse 15.6
Konsequenzen
Nachdem die letzten Anstrengungen erbracht wurden und das
Abenteuer vorbei ist, gilt es sich die Nachwirkungen anzuschauen.
Also die Gewinne und Verluste zu wählen. Die Anzahl der Ver-
luste und Gewinne sollte von den Erfolgen der SC abhängen,
wobei von jedem mindestens ein Punkt gewählt werden sollte
1W20 Gewinne Beschreibung
1-7 Gold gewonnen 16.1
8-11 Gegenstand 16.2
12-13 Wissen 16.3
14-15 Ruhm 16.4
16 Macht 16.5
17 Gefolge 16.6
18-20 Neuer Auftrag 16.7

1W20 Verluste Beschreibung


1-8 Neuer Auftrag 16.7
9-13 Neuer Feind 16.8
14-15 Verlust von Ruhm 16.9
16-17 Verlust von Gegenständen 16.10
18-19 Verletzung 16.11
20 Tod 16.12

999999
Kapitel 5:
Startorte

Es folgt eine Auflistung der Örtlichkeiten, an denen die Geschichte 5.2 Marktplatz
beginnen kann. Zudem ist eine Liste von typischen NSC und
eine Reihe Beschreibenden Phrasen, um die Örtlichkeit mit Leben Auf einem Marktplatz wimmelt es von Menschen, also auch viele
zu füllen. Bei den NSC ist das Geschlecht natürlich frei wählbar. Möglichkeiten auf ein Abenteuer zu stoßen. Auch gibt es für die
Belesenen häufig ein Marktbrett mit interessanten Gesuchen.
Typische NSC:
5.1 Taverne
Händler
Es gibt vermutlich nichts, dass typischer ist, um ein Abenteuer
zu beginnen. Eine Taverne oder Schänke, in der die SC zusam- größter Konkurrent von einem Händler
menkommen und von dem Abenteuer erfahren. Marktschreier
Typische NSC:
Hehler
Wirt
Taschendieb
Lebenspartner vom Wirt
Bettler
Schankraum-Personal
Stadtwache
den örtlichen Trunkenbold
Gaukler
den Stammtisch dicht gedrängte Leiber, angeheizte Verhandlungen, aufdringliche Ange-
Barden bote, laut wetteifernde Preiskundgaben, lautes Geschnatter der Men-
schenmenge
Stadtwache nach Dienst

Mysteriose Reisende 5.3 Wald


fahrender Händler Obwohl es in der Wildnis seltener sein soll, so besteht trotz-
dem noch genug Möglichkeit auf jemanden zu treffen, den sein
Beutelschneider
Schicksal her verschlagen hat. Dieser jemand könnte von einem
gemütlich trunkene Atmosphäre, verrauchte Spelunke, finstere Ecke, Abenteuer berichten, oder die Auswirkungen desselben auf die
Alkoholgeruch in der Luft, deftige Hausmannskost, fröhliches Gelächter, SC übertragen. Typische NSC:
meist schön klingende Musik
Reisender

Jäger

Wilderer

Ritter

Räuber

Druide

Hexe

Orks

Goblins

wilde Tiere
Kiefernduft, Vogelgezwitscher, Rauschen der Bäume im Wind, Knacken
der Äste, knirschende Schritte, prasselnder alles durchweichender Re-
gen

10
10
10
10
10
10
5.4 Tempel 5.7 Anwesen
Vor allem Abenteuer, welche die Götter oder Dämonen betref- Wer sich ein Anwesen leisten kann hat Geld. Und Geld zieht
fen können gut in Tempeln starten. Jedoch sind durch ihre Öf- bekanntermaßen Konflikte an. Typische NSC:
fentlichkeit auch viele Profane in Tempeln anzutreffen.Typische
NSC: Hausherr

Geweihte Diener

Akolyth Leibwächter
Bittsteller
Kinder
Gelehrte
dekadente Einrichtung, protziges Essen, aufwändige Dekorationen, ex-
Reisende otischer Gartenstil

Adlige
5.8 Straße
sakrale Stille, hintergründige Gebetschöre, rascheln der Roben, durch
Echo verzerrte Wortfetzen, auf Steinboden schlurfende Sandalen Auf jeder Straße, auf der sich ein SC bewegt, wartet ein Aben-
teuer. Überbracht durch einen anderen Reisenden oder den
Göttern.
5.5 Stadtwache Typische NSC:
Im Wachhaus der Stadtwache oder auch das Aufeinandertreffen
Reisende
mit einer Patrouille bietet einige Ansätze, die SC in ein Aben-
teuer zu ziehen.Typische NSC: Kutscher
Hauptmann
Händler
Wächter
Soldaten
Gefangener
Adelige
Eskortierte Person
Boten
Gleichschritt der Soldaten, klappern der Metallenen Rüstungen, un-
deutlich gebrüllte Befehle, Kampf und Trainingsgeräusche, ausdruck- staubiger Weg, steinig holprige Straße, ausgetretene Spurrinnen, pras-
slos gelangweilte Gesichter selnder Regen und tiefe Pfützen

5.6 Burg 5.9 Hafen


Eine Burg beherbergt wichtigere Menschen, welche demnach
In einem Hafen trifft man Menschen aus vielen Gegenden. Viele
auch wichtigere Probleme haben. Diese Probleme auf die SC
haben schon einige Abenteuer erlebt und lassen nun lieber An-
abzuladen ist keine Seltenheit.Typische NSC:
dere die gefährliche Arbeit erledigen.Typische NSC:
Burgherr
Matrose
Erbe
Kapitän
Verwalter
Händler
Wache
Fischer
Handwerker
Marinesoldat
Diener

Adelige Hafenwächter

Gefangene Lotsen

ständiges Treiben, dunkle Alkoven, Wachen auf der Mauer, klingen des Salzwassergeruch in der Luft, stinkende Hafenabfälle, knarzende Taue,
Hofschmieds, Pferdegewieher aus den Stallungen, Parfümierte Adelige flatternde Segel, schwappende Wellen, rege Betriebsamkeit

11
11
11
11
11
11
5.10 Feld
Ein Feld, mit Bauer, oder Vieh. Ein Unwetter oder auch Spuren
eines Überfalls. Es gibt viele Möglichkeiten ein Abenteuer zu
starten.
Typische NSC:

Bauer

Räuber

Tagelöhner

Nutztiere

frisch geschnittene Kornhalme, im Wind wiegende Ähren, staubig trock-


ene Luft, brütende Sonnenhitze

5.11 Turnier
Wenn viele Ritter, und Kämpfer zusammenkommen, kommen
auch automatisch die Konflikte mit. Es geht um Gold und um
Ruhm, aber auch um Macht. Da sind Intrigen naheliegend.
Typische NSC:

Ritter

Adelige

Diener

Soldaten

umjubeltes Kampfgeklirre, stampfende Pferdehufe, klingende Schmiede,


tobende Menschenmenge

5.12 Akademie
Viele Magier und viel Wissen auf einem Haufen. Dann noch ein
paar magische Experimente. Es brodelt im Geschichtenkessel.
Typische NSC:

Magier

Adepten

Diener

Gelehrte

raschelnde Pergamente, raschelnde Gewänder, Bosparano Gemurmel,


stickiger Buchgeruch

12
12
12
12
12
12
Kapitel 6:
Der Auftrag
1W20 Gefahr

Die Aufgabe, welche den SC gestellt wird, ist im folgendem 1-4 Entführung
weiter beschrieben. Bei einigen Aufträgen ist es Sinnvoll, den 5-8 Überfall
Auftrag zu Teilen. Gerade im Hinblick auf den III. Akt, wenn 9-12 Verschollen
das Ziel nicht mit einem Schritt erreicht wird. So kann der Hin- 13-16 Anschlag
weg das Abenteuer sein, des die SC erwarten, jedoch ist der Ort 17-20 Naturereignis
besser verteidigt als gedacht. Oder die Suche am Zielort oder Zudem sollte die Person es Wert sein gerettet zu werden. Man
der Kampf am Zielort ist geplant und der Rückweg erweist sich benötigt also einen glaubhaften NSC, auch wenn dieser vermut-
als deutlich schwieriger als gedacht. lich erst spät, oder sogar erst gegen Ende der Geschichte aktiv
wird.
Es gibt meist mehrere Herangehensweisen: Versuchen, das Opfer
6.1 Gegenstand finden zu schützen oder den Angreifer auszuschalten sind nur zwei der
Möglichkeiten.
Es wird etwas benötigt, jemand hat etwas verloren oder es gibt
einfach nur genug Nachfrage nach etwas. Zuerst sollte man sich
entscheiden, was gesucht wird. 6.3 Ereignis verhindern
1W20 Gegenstand
1-2 magische Waffe Ein finsteres Ritual, ein Attentat oder einen ganzen Krieg kann
3-4 profane Waffe es verhindern gelten.
5-6 geweihte Waffe 1W20 Ereignis
7-8 magische Rüstung 1-4 Ritual
9 profane Rüstung 5-8 Attentat
10 geweihte Rüstung 9-12 politische Intrige
11 magischer Schmuck 13-16 Hochzeit
12 profaner Schmuck 17-20 Revolte
13 geweihter Schmuck Manche Ereignisse sind einfacher zu verhindern als andere. Einige
14 seltene Pflanze können vielleicht nur zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfinden,
15 seltenes Tier oder benötigen einen einzigartigen Gegenstand. Allerdings gibt
16 Ritual Zubehör es für andere Ereignisse oft mehrere oder sogar unzählige Möglich-
17-18 sonstiger Gegenstand keiten, das Ziel zu erreichen. Gerade letztere sind extrem schwierig
19-20 Geld zu verhindern.
Oft setzt sich das Problem aus dem Finden und dem Sicherstellen
zusammen. Man benötigt also zwei Pläne. Einen zum lokalisieren
und Einen, um den Gegenstand in die Finger zu bekommen. 6.4 Person fangen
Manchmal ist es das richtige, einer Person die Freiheit zu nehmen.
6.2 Person retten Hier gibt es viele kleinere Entscheidungen zu treffen.

Es muss ja nicht immer eine Prinzessin in Not sein aber einen Handelt es sich um eine bestimmte Person, oder nur ir-
NSC zu retten kann eine große und wichtige Aufgabe sein. Oder gendeinen Vertreter einer bestimmten Gruppe? (Bes-
zumindest eine gute Heldentat für die SC. Es bleibt also die Frage, timmt / Unbestimmt)
wovor die Person gerettet werden muss.
Wie mächtig ist das Ziel? (schwach / normal / kompetent
/ mächtig)

Welche Mittel dürfen eingesetzt werden? (keine bleiben-


den Verletzungen / leichte Verletzungen / Hauptsache Lebend)

Ist das Ziel und dessen Aufenthaltsort bekannt? (Ziel


grob beschrieben, Ort unbekannt / Ziel mit Zeichnung, Ort un-
bekannt / Ziel grob beschrieben, Ort bekannt / Ziel mit Zeich-
nung, Ort bekannt)

13
13
13
13
13
13
Ist die Gefangennahme an dem Ort legal? (Gefangennahme Was transportieren die SC? (nichts / Informationen / Gegen-
an dem Aufenthaltsort illegal, grundsätzlich legal / Gefangen- stand / Person)
nahme legal / Gefangennahme grundsätzlich illegal)
Ist der Weg und das Ziel bekannt? (Weg und Ziel bekannt /
Handelt es sich um ein einziges Ziel, oder eine komplette Weg grob beschrieben, Ziel unbekannt / Weg und Ziel gesucht,
Gruppe? (Einzelziel / bestimmte Anzahl) Führer dabei / Weg unbeschrieben, Ziel festgelegt)

Vor allem was die Legalität der Gefangennahme angeht, sind Ist die Reise unter Zeitdruck zu absolvieren? (maximale
die Parameter des Abenteuers stark von der Person und von Reisezeit / späteste Ankunft / keine Einschränkung)
dem Ort abhängig. Einen entlaufenen Sklaven in Brabak zu fan-
gen ist legal, in Gareth jedoch nicht. Einen Sklavenhändler zu
stellen, ist in Gareth geduldet und in Brabak nicht ohne weitere
Gründe.

6.5 Person töten


Grundsätzlich ist Mord weder gut noch legal. Unter gewissen
Umständen, kann jedoch argumentiert werden, dass eine Tö-
tung gerechtfertigt ist. In einer Kriegssituation ist dies natür-
lich häufiger.
( Zusatz: Hier kann ein moralisches Dilemma für die SC einge-
bracht werden, wenn sich das Ziel ergibt und um sein Leben bit-
tet, anstelle von sich zur Wehr zu setzen. Ein Ziel im Kampf zu
töten ist einfacher als eine Hinrichtung.)
Ansonsten gibt es häufiger die Kombination aus Fangen und Töten,
nämlich GESUCHT, Tod oder Lebendig. Auch deshalb stellen sich
bei diesem Auftragstyp die gleichen Fragen wie oben(6.4).

6.6 Information beschaffen


Ein heldenhafter Alrik, tief hinter feindlichen Linien, sucht nach
der Schwachstelle beim Feind um so das Kriegsglück zu wen-
den...
So oder ähnlich könnte ein Auftrag zur Informationsbeschaf-
fung aussehen. Hier müssen wieder einige Fragen geklärt wer-
den:

Ist die Information versteckt oder verteidigt? (versteckt


/ verteidigt / verloren)

Ist der Geheimniswahrer oder der Ort der Information


bekannt? (bekannt / unbekannt)

Wie umfangreich ist die gesuchte Information? (Ein Satz


/ ein Brief / Ein Buch / noch mehr Bücher)

Die Suche nach verlorenem Wissen muss nicht nur in staubi-


gen Bibliotheken stattfinden. Manchmal ist die Suche nach den
Büchern oder der verlorenen Bibliothek schon ein Abenteuer.
Oder das Wissen wird verteidigt, und nach einer Erfolgreichen
suche startet das Abenteuer erst richtig mit einer anstrengen-
den Reise, das Wissen zu überbringen. Letzteres wir im näch-
sten Abschnitt weiter ausgeführt.

6.7 An einen Ort gelangen


Getreu dem Motto, Der Weg ist das ziel, kann auch eine Reise an
sich schon Abenteuer genug sein. Vor allem, wenn jemand aktiv
die Ankunft verhindern möchte (dazu mehr in Kapitel 13.11 auf
Seite (29)). Als zu wählende Parameter gibt es:

14
14
14
14
14
14
Kapitel 7:
Der Auftraggeber

Mit dem Auftraggeber startet für die Spieler das Abenteuer, 7.4 Akademie
also sollte dieser NSC besonders gut ausgeformt sein. In den fol-
genden Abschnitten findet sich neben einer kurzen Erklärung, Die Akademien führen magische Forschungen und Experimente
warum sich dieser Auftraggeber für bestimmte Aufträge eignet, durch aber sie müssen sich auch häufig mit abtrünnigen Magiern
gefolgt von Vorschlägen von Belohnungen und zuletzt noch eine oder unerklärlichen Problemen beschäftigen. Belohnen tun sie
Liste von Beschreibungsphrasen. häufig mit Wissen, Zaubern oder Geld. Zudem ist es in den meis-
ten fällen auch gut für den Ruf, einer Akademie erfolgreich beizuste-
hen.
7.1 Händler wuselnde Adepten, bedächtige Magister, raschelnde Gewänder, Geruch
Auch wenn sich Händler normalerweise eher mit Sozialem bzw. nach magischen Zutaten, geheimnistuerische Atmosphäre
Wirtschaftlichem beschäftigen, können auch diese mit ihren Kon-
takten an viele Informationen kommen. Aus diesen Informatio- 7.5 Kirche
nen leitet sich möglicherweise das Verlangen nach etwas Außer-
gewöhnlichem am. Händler belohnen meist mit Geld oder Gegen- Gerade was dämonische Handeln angeht, sind die Kirchen in-
ständen, jedoch sind auch andere Löhne möglich. volviert. Jedoch kommen die Bewohner Aventuriens auch mit
Wohlgenährt, verschlagen Lächelnd, klimpernde Geldbeutel, edle Gewan- weniger drastischen Problemen zu Kirche. Und so kann auch
dung die Kirche überlastet sein und die Hilfe der SC in Anspruch nehmen.
Der Lohn der Kirchen ist stark von der Jeweiligen Gottheit ab-
hängig. Meist gibt es Ruhm und Anerkennung zu dem speziellem
7.2 Adeliger Lohn dazu. Das Wohlwollen der Götter ist zwar schwer zu bekom-
Ein Adeliger beschäftigt sich von Geburtswegen mit Problemen, men, jedoch nicht zu unterschätzen.
welche über dem gewöhnlich Volk sind. So haben sie häufiger wuselnde Akolythen, wissende Geweihte, raschelnde Gewänder, Geruch
Bedarf an Abenteurern, auch wenn sie diese normalerweise eher nach Räucherwerk, sakrale Atmosphäre, gemurmelte Gebete
in ihren Untergebenen suchen. Adelige belohnen häufig mit
Gefallen oder Versprechen, also quasi Machtgewinn oder Ruhm. 7.6 einzelner Geweihter
elegantes Auftreten, adelig herablassend, überheblich, gütig, gönner-
haft, vornehm Nicht immer ist genug Zeit, die Zustimmung der Kirche einzu-
holen. Gerade bei dringenden Problemen oder Inoffiziellen kann
die Verhandlung auch über einen einzelnen Geweihten abgewick-
7.3 einzelner Magier elt werden. Der Lohn ist wie bei den Kirchen von der Gottheit
Wo ein Magier ist, wirkt Magie, und wo Magie wirkt, treten Prob- abhängig aber gerade bei Inoffiziellen Aufträgen ist häufiger
leme auf. Eine misslungene Beschwörung, wichtige Studien oder Geld im Spiel.
das Streben nach Wissen und Macht geben häufig Anlass, die SC gottesfürchtige Gelassenheit, Göttersymbol verzierte Kleidung
zu engagieren. Magier entlohnen oft mit Wissen oder auch mit
Zaubern. Manchmal jedoch auch nur mit profanem Geld.
verwirrter Kauz, zerstreut, belesene Aussprache, Geruch nach magis-
chen Zutaten

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15
15
15
15
15
7.7 hilflose Person
Jeder kann Bedarf an Helden haben. Wenn zum Beispiel Orks die
Wälder unsicher machen oder Unholde ein Kind entführt haben
sind die SC gefordert. Der Lohn von einer hilflosen Person ist
meist weniger ausgefallen: Das zusammengekratzte Geld, ein
Erbstück, Informationen.
verzweifelte Formulierungen, unterwürfiges Auftreten, flehendes Bit-
ten

7.8 Ordnunghüter
Ein Steckbrief der schnelles Geld verspricht kann sich zu einem
wilden Abenteuer mit Verfolgungsjagd und epischem Gefecht
entwickeln. Die Stadtwache beschäftigt sich in der Regel mit
dem Verhindern und Aufklären von Verbrechen, haben aber
gelegentlich auch ausgefallenere Aufgaben. Als Lohn für einen
Auftrag der Ordnungshüter winkt meist Geld und etwas Ruhm,
je nachdem wie schwierig der Auftrag war.
gesetzgebundene Maßnahmen, ordentlich adrettes Auftreten, vom Straße-
nalltag abgehärtete Einstellung, militärisch präzise Ausdrucksweise

7.9 Krimineller
Nicht alle SC sind durchweg nur auf legalen Wegen unterwegs.
Manchmal kann eine Rivalität zwischen zwei Kriminellen ein
Abenteuer für die SC werden, oder sind die SC einfach weniger
mit lästigen Skrupeln behaftet und lassen sich zu Zweifelhaften
Aufträgen anheuern. Oder werden die Helden erpresst und zu
einer Tat gezwungen? Der Lohn von einem Kriminellen ist meist
Geld oder Informationen.
verschlagener Blick, bedrohlicher Unterton, zweifelhafte Andeutungen

7.10 Zufall
Manchmal braucht es niemand bestimmten. Manche Gruppen
haben einfach ein Talent in die Geschichten von anderen zu
stolpern und so ihr eigenes Abenteuer zu finden. Sei es ein laufendes
Gefecht, ein altes Artefakt oder ein Unwetter, mit genug Pech
kann alles zum Gegner und jeder noch so routinierter Weg zum
Abenteuer werden. Der Lohn ist oftmals eine gute Geschichte,
also Ruhm, oder die Erfahrung. Je nach Abenteuer lauern auch
Schätze oder Geheimnisse auf die SC.
plötzlich, zufällig, unerwartet

16
16
16
16
16
16
Kapitel 8:
Die Motivation

Obwohl die Motivation für die SC in der Gruppe individuell sein 8.4 Rache
kann, gibt es für jeden Helden meist einen Grund, den er stärker
wertet, als die Anderen. Eine Kombination der Motivationen ist Während das Gewissen eher selbstlos ist, ist die Rache als Mo-
nicht selten. tivation etwas sehr persönliches. Diese Motivation lässt sich
besonders gut in Akt II erzeugen, indem im Mittelpunkt das Love
Interest getötet wird. Aber auch die Hintergründe der SC bieten
8.1 Bezahlung oft genug Ansatzpunkte.
Eine Bezahlung muss nicht Gold sein. Informationen, Gefallen
oder Gegenstände sind ebenso Bezahlung. Auch wenn am Ende 8.5 Selbstverteidigung
der Geschichte(Kapitel ) die Gewinne ausgewürfelt werden kön-
nen, so ist für die Motivation der SC doch auch die Aussicht auf Diese Art der Motivation ist ähnlich zum Zwang aber meist di-
eine Bezahlung relevant. Die Wert der Bezahlung hängt vom rekter gegen den Zwang gerichtet. So kann wenn eine Erpres-
Auftraggeber und dem Auftrag ab. sung zu weit getrieben wird, die SC dazu bringen, nicht nachzu-
1W20 Umfang geben und stattdessen zu rebellieren. Wichtig bei dieser Art der
1 exorbitante Entlohnung Motivation ist, dass die SC nicht einfach den Auftraggeber be-
2-10 gute Entlohnung siegen und das Abenteuer beenden. Ein Gesandter des eigentlichen
11-15 angemessener Lohn Erpressers ist hier der sichere Weg. Die andere aber aus Spielleit-
16-19 wenig Lohn ersicht gefährlichere Möglichkeit ist, den SC zwar den Gegner
20 fast nichts vor die Nase zu setzen aber durch Wachen, Zauber oder Son-
stiges unerreichbar zu machen. Das Abenteuer geht dann mehr
8.2 Zwang darum seinen Schutz zu überwinden.

Manchmal haben die SC keine andere Wahl, als sich dem Aben-
teuer zu stellen, das kann sein, weil sie erpresst werden oder
auch weil die Welt unter geht oder sie sterben. Auch Verpflich-
tungen und die daraus resultierenden Befehle können als Zwang
verstanden werden.

8.3 Gewissen
Es ist das Richtige! Vor allem bei Aufträgen zum Wohle der Hil-
fsbedürftigen oder bei Helden mit Sinn für Gerechtigkeit ist das
eigene Gewissen die größte Motivation.

17
17
17
17
17
17
Kapitel 9:
Der Gegenspieler

Ein guter und Glaubwürdiger Gegenspieler, macht aus einem


Spiel erst eine wirklich Epische Geschichte. Deshalb sollte hier
9.1 Paktierer
besonders viel Mühe investiert werden. Bei den Gegenspielern
sollte unterschieden werden in Für kurze Abenteuer sind Paktierer meist weniger geeignet, da
sie meist starke Verbündete haben und für gewöhnlich ihre Taten
Fußvolk: Je nach Abenteuer benötigt man einfach viele
zu gut verstecken. Sie wirken so gut wie nie öffentlich. Für
Gegner um die Bedrohung deutlicher zu machen. Ein
längere Kampagnen eignen sie sich jedoch als Bösewicht. Hin-
ge-wöhnlicher Soldat des Feindes oder niedrigster Dä-
ter ihnen steht dann ein Dämon oder ein Geweihter des Namen-
mon könnte so ein Exemplar des Fußvolks sein. Das
losen als Erzfeind. Schergen könnten niedere Dämonen oder an-
Fußvolk ist für die Geschichte nichts weiter als Kanonen-
dere schwächere Paktierer sein. Als Fußvolk bieten sich Söldner
futter oder Hintergrund, jedoch sollte auch beim Fußvolk
oder niedrigste Dämonen an. Aufgrund ihrer Verborgenen Art
auf glaubwürdiges Verhalten geachtet werden.
werden die Fußvolk Söldner meist nicht wissen, für wen sie ar-
Scherge: Diese sind stärkere Gegner mit vielleicht einer beiten.
Handvoll Untergebenen. Sie stehen mit an der Front Siehe dazu:
und interagieren mit den SC. Sie können und sollten be-
Bisher wurden noch keine passenden DSA5 Quellen veröf-
siegt werden, damit die Spieler Erfolg und Fortschritt
fentlicht
fühlen können. Von diesen können ruhig mehrere in
einem Abenteuer auftauchen.

Bösewicht: Diese Gegner sind meist der Abschluss eines 9.2 Magier
größeren Abschnitts. Ein Bösewicht könnte im Akt II
Magier eignen sich immer als Gegenspieler in irgendeiner Form.
besiegt werden, oder auch erst im Akt III um es span-
Ein mächtiger oder besonders verschlagender Magier kann als
nend zu halten. Diese Gegner sind den SC bekannt und
Erzfeind im Hintergrund die Fäden spinnen. Ebenso könnte ein
arbeiten mehr oder weniger direkt gegen sie.
Magier auch für eine andere Macht als Bösewicht auftreten und
Erzfeind: Von diesem Gegner wird meist nur ein einziger einen spannenden Widersacher bieten. Adepten eignen sich
benötigt, welcher nicht mal direkt in Erscheinung treten als Scherge oder für stärkere SC Gruppen auch als Fußvolk. Als
muss. So ein Erzfeind arbeitet meist verborgen oder Fußvolk eignen sich aber auch Beschworene Wesen oder Söld-
unerreichbar über lange Zeit gegen die SC. Ein Erzfeind ner.
bleibt in der Regel über viele Abenteuer bestehen und Siehe dazu:
wird vielleicht nie besiegt. Der Namenlose könnte ein
Grundregelwerk, Aventurische Magie I+II
Erzfeind sein, jedoch müssten die SC dafür wirklich seine
Aufmerksamkeit auf sich gezogen haben und überlebt
haben. Wahrscheinlicher sind Adelige oder Dämonen 9.3 Adeligen
als Erzfeind.
Ein Adeliger hat in der Regel Untergebene, was ihn als Fußvolk
weniger brauchbar macht. In den anderen Positionen ist er je-
doch brauchbar. Ein Graf(Bösewicht) mit einer Truppe von Rit-
tern(Scherge) und Knappen(Fußvolk) der durch komplexes Geflecht
von Intrigen und Versprechungen von einer Baronin(Erzfeind)
gesteuert wird, sei hier als reines Adelsbeispiel angeführt.
Siehe dazu:

Grundregelwerk, ggf. Regionalbände

9.4 Dämon
Ein Dämon ist ähnlich wie ein Adeliger für jede Position geeignet.
Wobei rein dämonische Abenteuer zum Einen Selten sind und
zum Anderen schnell eskalieren, im Bezug auf Chaos und Gewalt.

18
18
18
18
18
18
Wahr-scheinlicher ist, dass sich ein Dämon einiger menschlicher 9.7 Drache
Untergebener bedient, um seinen Willen zu bekommen. Zwar
können die niederen Dämonen auch als Fußvolk oder als Scherge Drachen können ein komplexes Bewusstsein haben und sind zum
eingesetzt werden, jedoch ziehen dämonische Aktivitäten häu- Teil sehr Mächtig. Zwar heißt das Spiel nicht ”Das Schwarze
fig die Kirchen an und Abenteuer in dieser Richtung eignen sich Auge und Drachen” aber trotzdem ist ein Abenteuer mit einem
eher für Geweihte oder Kirchennähere SC Gruppen Drachen darin oft epischer. Die weniger intelligenten Drachen
Siehe dazu: könnten als Fußvolk oder Scherge auftauchen. Meist sind es aber
eher die mächtigen Drachen, welche als Bösewicht auftauchen,
Grundregelwerk auf Seite 355, Bestarium, Aventurische oder sogar als Erzfeind. Letztere Position könnte sowohl als of-
Magie I+II fensichtlicher Erzfeind oder auch als verborgener Erzfeind sein,
da Drachen häufig zu stark sind, um von einer SC Gruppe besiegt
zu werden und ggf. davonfliegen können. Aus dem Verborge-
9.5 Verschwörung nen heraus arbeiten Drachen durch Untergebene.
”Ihr könnt niemandem Vertrauen, denn Jeder könnte mit drin- Siehe dazu:
stecken...” Jede Geheime Absprache zwischen 2 oder mehr Per- Grundregelwerk, Aventurisches Bestarium
sonen ist sozusagen eine Verschwörung. Wichtig ist, dass die
Zugehörigkeit zu der Verschwörung nicht offensichtlich ist. Eine
Tätowierung am Unterarm, welche einfach zu prüfen und zu se- 9.8 Orks
hen ist, wäre kein gutes ”geheimes” Kennzeichen. Ein geheimes
Kennwort oder eine kleine Geste bieten sich eher an, damit sich Orks als Feind zu nehmen ist leicht. Die SC fragen oft nicht ein-
die Verschwörer untereinander zeigen können. Wenn es die mal nach den Motiven. Klar, Orks sind böse und brutal. Hier
Hintergründe eines oder mehrere SC zulassen, kann man diesen könnte jedoch auch eine Abenteuer weniger schwarzweißes Aben-
SC mit einigen Infos über die Verschwörung ausstatten um noch teuer entstehen, mit Orks auf beiden Seiten eines Konfliktes.
mehr Misstrauen zu erzeugen. Meist sind es normale Menschen, Oder auch nur mit einem glaubhaften Bösewicht, welcher nicht
es können jedoch auch andere Wesen in einer Verschwörung nur angreift, weil er kämpfen und zerstören will, sondern echte
beteiligt sein. Also finden sich unzählige Beispiele für die Po- Nachvollziehbare Motive hat. Unterschiedliche Orks können
sitionen. Damit eine Verschwörung erfolgreich ist, sollten die die unterschiedlichen Rollen als Gegenspieler einnehmen, wobei
schwächeren Mitglieder natürlich nur mit dem nötigsten Wis- Schamanen meist weiter oben in der Befehlskette stehen. Als
sen ausgestattet sein, sodass die SC nicht durch ein Verhör eines Erzfeind eignen sich nur selten Orks. Für kleinere oder schwächere
Fußvolks sofort das Problem gelöst haben. Gruppen von SC eignen sich Goblins gut als schwächere alterna-
Siehe dazu: tive zu den Orks und bei stärkeren SC Gruppen könnten Oger die
Kampfkraft erhöhen.
Diverse Romane und Filme sowie SoloAbenteuerbände Siehe dazu:

Grundregelwerk, Aventurisches Bestarium


9.6 Natur
Normalerweise hat ein Gegenspieler einen Willen und reagiert 9.9 Kriminellen
auf die SC. Bei der Natur als Erzfeind ist jedoch in der Regel weder
Willen noch Reaktion vorhanden, wodurch diese Position eher Kriminelle eignen sich als jede Form von Feind. Vom Straßen-
un-geeignet ist. Wichtig ist, die Natur umfasst Flora und Fauna, schläger bis zum kriminellen Superhirn finden sich genügend
aber auch Wetter, Klima und Umgebung. So kann es für eine Beispiele an denen sich orientiert werden kann. Die meisten
Gruppe auf der Reise durch eine Wüste als Fußvolk Wanderdü- Kriminellen sind eher auf persönlichen Gewinn und auf Erhalt
nen und Trockenheit geben. Als Scherge oder als Bösewicht kön- oder Ausbau ihrer Position aus. Daher sind sie weniger zerstörerisch.
nte ein Sandsturm auftauchen oder eine Fata Morgana, welche Außerdem arbeiten sie im Verborgenen was sie wenig berechen-
die SC in die Irre führt. Ähnliche Szenarien könnten Naturkatas- bar macht. Oft sind Kriminelle vorurteilsfreier(gegenüber an-
trophen bieten. Welche Form von Natur sich anbietet hängt deren Rassen) und nicht politisch.
von der Region ab, in der das Abenteuer stattfindet. Siehe dazu:
Siehe dazu:
Grundregelwerk
Entsprechenden Regionalband

19
19
19
19
19
19
9.10 verwirrte Einzeltäter
Wenn ein Gegenspieler in keine andere Kategorie passt, dann
bleibt diese. Wobei Einzeltäter hier meint, dass er sich nicht
mit anderen berät oder befehligen lässt. Was den verwirrten
Einzeltäter als Fußvolk und auch als Scherge wenig brauchbar
macht. Lediglich durch geschickte Manipulation könnte so eine
Person als Zahnrad in einer größeren Organisation eingesetzt
werden. Als Bösewicht oder Erzfeind hingegen passt der Einzeltäter
gut. Als Schergen und Fußvolk könnten sowohl Fallen als auch
Söldner herhalten.
Siehe dazu:

Grundregelwerk

9.11 Fanatiker
Fanatiker eignen sich ebenfalls für alle Rollen jedoch sind sie
selten Erzfeind. Ganz oben könnte eine Gottheit(Halbgott Dä-
mon etc.) stehen. Oder auch abstrakter, ein Ideal. Während
darunter in unterschiedlich mächtigen Varianten die Anhänger
sind. Fanatiker haben meist wenig oder gar nichts, was über
ihrem Ideal steht und sind dadurch bereit, große Anstrengun-
gen zu überwinden und auch ihr eigenes Leben zu opfern. Dadurch
sind sie meist unberechenbar und gefährlich.
Siehe dazu:

Grundregelwerk

9.12 Verfeindete Gruppierung


Eine feindliche Gruppierung könnte das benachbarte Königre-
ich sein. Oder kleiner, das Nachbardorf. Je nach Macht der
Gruppierung ist der Erzfeind teil der Gruppierung oder benutzt
sie lediglich um den SC zu Schaden. Der große Unterschied zur
Verschwörung ist, dass bei einer feindlichen Gruppierung die
Fronten klar sind. Abgesehen von Spionen und Intrigen natür-
lich.
Siehe dazu:

Grundregelwerk, Regionalbände

20
20
20
20
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Kapitel 10:
Nebenplot

10.5 freundlicher Mächtiger


Es ist möglich Abenteuer ineinander zu verschachteln und anstelle
der Kurzform ein komplettes Abenteuer als Nebenplot zu ver- Ein freundlich gesinnter Mächtiger ist schon auf der für die SC
wenden. Für weniger Aufwand ist es jedoch auch möglich die passenden Seite und auch schon stark genug um relevant zu
folgenden Umschreibungen als Inspiration zu wenden. sein. Der Nebenplot könnte sich also darauf ausrichten, die Macht
zu erhalten oder auszubauen. Oder auch die Gesinnung zu hal-
ten und Abwerbe Versuche zu erschweren.
10.1 unparteiischer Machtloser Typische Vertreter: Örtlicher Machthaber, Geweihte, Magier,
Anführer von Truppen, Offiziere des Auftraggebers
Das Wort Machtlos ist hier relativ gemeint. Ein Unparteiischer
Machtloser hat vor dem Nebenplot keine feste Seite gewählt
und kann nicht ohne weiteres die Chancen umdrehen oder stark 10.6 feindlicher Mächtiger
beeinflussen. Vielleicht kann er jedoch das Zünglein an der Waage
sein. Ein feindlich gesinnter starker Auftraggeber für einen Neben-
Typische Vertreter: Handwerker, Bauern, Händler, Spielleute, plot ist schwieriger einzubringen, da die Gefahr besteht, dass
Kriminelle... die SC eine Konfrontation starten anstelle zu verhandeln. Der
Nebenplot könnte darauf abzielen die Gesinnung ins Neutrale
oder sogar Freundliche zu verändern. Manchmal ergeben sich
10.2 freundlicher Machtloser auch entscheidende Informationen aus einem solchen Plot.
Typische Vertreter: Feindliche Machthaber, Magier, Anführer
Ein freundlicher Machtloser muss nicht unbedingt den SC fre-
von Truppen, Leibwachen des Gegenspielers
undlich gegenüberstehen. Misstrauen kann durchaus angemessen
sein. Freundlich meint in erste Linie, dass sie auf derselben
Seite stehen oder zumindest mehr Interesse am Sieg der SC haben, 10.7 Hilfe im Kampf
als an der Niederlage.
Typische Vertreter: Betroffene, Untergebene des Auftragge- Zusammenfassend sind hier alle Aufgaben gemeint, welche einen
bers, Stadtwache Kampf erfordern. Also Gefangennahme, Verteidigung, Vernich-
tung, Ausbildung, Wettkampf. In der Kurzform sollte für diesen
Nebenplot ein bis zwei Kampfszenen vorbereitet werden. Da es
10.3 feindlicher Machtloser nur ein Nebenplot ist, müssen die SC nicht zwangsläufig erfol-
greich sein aber die Chancen sollten vorher klar sein oder zu-
Ein Feindlicher ist nicht zwangsläufig feindlich gegen die SC,
mindest nicht mit dem Tod der SC enden.
sondern einfach auf der anderen Seite. Das Loyalität kann je-
doch durch die Spieler verändert werden.
Typische Vertreter: feindliches Fußvolk, Kriminelle 10.8 Hilfe im Sozialen
Hilfe im Sozialen kann alles umfassen, von einem guten Wort
10.4 unparteiischer Mächtiger ins richtige Ohr bis zur Vermittlung und Organisation einer Hochzeit.
Hier sollten einige wenige Szenen und maximal ein Kampf(wenn
Mächtig meint in erste Linie einflussreicher als ein einzelner
überhaupt) geplant werden. Da für soziale Szenen die NSC meist
SC. Oder auch einflussreich genug um Chancen im Konflikt zu
ausgeformter sind muss hier ein wenig mehr Aufwand betrieben
wenden. Diesen auf seine Seite zu bringen kann schon das Ziel
werden.
des Nebenplots sein.
Typische Vertreter: Örtlicher Machthaber, Geweihte, Magier,
Anführer von Truppen, besondere Söldner

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10.9 Gegenstand finden 10.16 Ansehen
Manche Nebenplots verlangen lediglich nach einem bestimmten ”... und während die Helden die Prinzessin vor dem Drachen
Gegenstand, welche an einen bestimmten Ort gebracht oder von gerettet haben, haben sie auch noch den jungen Alrik von den
einem Ort geholt wird. Je nach Bedarf kann hier mehr Fokus auf Räubern befreit und der Dorfältesten über die Straße geholfen.”
das Suchen, Verhandeln, Erkämpfen oder den Transport gelegt Manche Helden lassen keine Gelegenheit aus, um noch mehr
werden. Und je nach Fokus sollten ein paar Szenen ausreichend Ruhm anzuhäufen. Ein höhere Ansehen kann und sollte sich
sein. für die SC jedoch auch bezahlt machen. Wenn man sie erkennt,
wird ihnen etwas zu trinken spendiert und obgleich ihr Stand
es nicht gebietet, werden sie sogar von einigen Adeligen an ihre
Tische gelassen. Letzteres kann gut zum anknüpfen an das Haupt-
10.10 Person retten abenteuer herangezogen werden.

Wenn ein Bösewicht sich die Loyalität seiner Untergebenen durch


Geiseln sichert, so ist die ein guter Aufhänger für ein kleines
Abenteuer. Aber auch andere Personen könnten die Rettung
einer Person wollen. Oder gar ihre eigene Rettung.

10.11 Informationen
Es könnte sein, dass es einen kleines Fenster in der feindlichen
Todesfestung gibt, durch die ein gut gezielter Pfeil den Bösewicht
töten kann. Diese oder andere Information könnten das Ziel
eines Abenteuers sein. Um später in einer entscheidenden Schlacht
eingesetzt zu werden.

10.12 Hilfe im Kampf


Der Grund, warum die SC überhaupt von dem großen Ziel ab-
weichen und sich anderen Aufgaben zuwenden könnte ein ver-
sprechen sein, dass der große Kampf später leichter wird. Sei
es durch direktes eingreifen in den Kampf oder sei es durch
das Fernbleiben und damit die Unterstützung des Gegners min-
dernd.

10.13 Geld
Geld kann eine gute Ablenkung von der eigentlichen Aufgabe
sein. Und nicht immer gilt es den Weltuntergang zu verhindern.
In diesen Fällen sind Umwege auch vertretbar denn auch die SC
müssen essen und leben.

10.14 Gegenstand
Eine Waffe oder eine Zutat für ein magisches Ritual könnte in
der großen Geschichte einen Vorteil bringen. So ist es für SC
häufig lohnend, den Umweg in Kauf zu nehmen.

10.15 Informationen
Einige Informationen lohnt es sich zu kaufen. Und manchmal
ist der Preis kein Gold, sondern eine Aufgabe. Schwierig ist hier
für den Spielleiter die Gratwanderung, zwischen dem Anbieten
der Information und dem Verstecken.

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Kapitel 11:
Emotionale Bindung

Es finden sich im Folgendem einige Ideen zu Szenen, um die


emotionale Bindung zwischen den SC und einem NSC zu stärken.
11.2 Ein NSC wird von den SC gerettet
Mit ein wenig Menschenkenntnis kann der Meister selbst erken- und begleitet die SC
nen, ob die Bindung erfolgreich war, oder ob noch eine weit-
ere Szene benötigt wird. Manche der Szenen lassen sich gut in- Durch den Zufall gelangen die SC in die Situation, den NSC zu
einander oder hintereinander schieben. Je besser die Bindung, retten. Je nach Gruppe sollte hier aufgepasst werden, welche
desto besser wirkt es, wenn der NSC stirbt oder die SC verrät. Art von Gefahr gewählt wird. Ein Kampf mit wilden Tieren oder
anderen Unholden kann ein wenig Schwung in die Runde brin-
gen und gleichzeitig auch die Fertigkeiten des NSC untermalen.
11.1 Die SC nehmen am Alltag von einem Wichtig ist jedoch, dass der Schwerpunkt auf dem NSC und nicht
NSC teil auf dem Kampf und den Gegnern liegt. Zudem ist bei Gruppen,
welche jeden Umweg überprüfen klar gestellt werden, dass dies
Hier muss der NSC gezeigt werden. Mit kleineren Problemen, nicht eine riesige Queste hinter sich herzieht. Nach der Ret-
welche er alleine lösen kann oder wobei auch die Spieler helfen tung begleitet der NSC die SC aufgrund einer Verletzung oder
können. Wichtig sind Ankerpunkte, welche den NSC mit der um nicht wieder in Gefahr zu geraten. Wichtig ist, das der NSC
Welt verbinden. Das könnte Familie, Glauben, Angestellte oder über längere Zeit und mehrere Szenen bei den SC ist.
auch Feinde/Freunde sein. Diese Szene sollte den NSC lebendig
und sympathisch machen. Eine Schwierigkeit dabei bleibt, die
SC teilhaben zu lassen. Vieles können sie über beobachten oder 11.3 Ein NSC teilt seine Geschichte mit
durch Zufälle erfahren, aber bei einigen Szenen, muss der NSC den SC
sie einladen.
einige Beispiele: Der NSC schüttet den SC gegenüber sein Herz aus und Ist dabei
sehr offen und ehrlich. Dabei hat die Geschichte einige gemein-
ein gläubiger Handwerker: Morgens wird gebetet am In-
same und somit verständliche Teile mit dem Erlebten der SC.
gerimm Schrein/Kirche. Danach wird mit der Arbeit be-
Vielleicht verstecken sich in der Geschichte auch Informatio-
gonnen. Im Laufe des Tages Interaktionen mit Kunden
nen, welche später noch relevant sind. Es sollte ein längeres
und anderen Handwerkern. Gemeinsamen Mittagessen
Gespräch sein, welches den NSC sympathisch wirken lässt.
mit den SC. Abends wird zuletzt noch eine kleine Gabe
für Ingerimm gefertigt und überbracht.

ein familiärer Adeliger: Geweckt von den Dienern wer- 11.4 Ein NSC taucht immer wieder bei
den zunächst die Kinder aufgesucht. Mit ihnen gemein- den SC auf
sam wird das Frühstück begonnen. Während eins der
Kinder etwas erzählt, tritt eine Wache an den Adeligen Diese Art der emotionalen Bindung bedarf nicht einer, sondern
heran und berichtet von einem Vorfall(ein gefangener vieler Szenen. Deshalb sollte schon früh damit begonnen wer-
Dieb etc.). Der Adelige verlässt das Frühstück um sich den den NSC auftauchen zu lassen. Vielleicht begegnet er den
darum zu kümmern. Für das Mittagessen lässt er sich SC das erste mal sogar noch vor dem Auftraggeber. Oder gle-
entschuldigen, das weitere Angelegenheiten seiner Auf- ichzeitig mit ihm. Zu Beginn muss der NSC den SC noch nicht
merksamkeit bedürfen. Den Tag über kümmert er sich freundlich gegenüber stehen. Gegenseitiges Misstrauen ist sehr
um Kleinigkeiten. Er sieht durch ein Fenster oder auf realistisch. Bei der zweiten Begegnung kann dann schon miteinan-
größere Entfernung vielleicht eins seiner Kinder spie- der gelacht und/oder getrunken werden. Es kommt zu einigen
len. Zum Abendessen sind weitere Adelige geladen um weiteren Begegnungen, bei denen immer mehr Vertrautheiten
wichtige politische Belange zu bereden. Als der letzte ausgebaut werden.
Adelige gegangen ist, geht er noch einmal durch die Ge-
mächer seiner Kinder, welche natürlich schon schlafen.
Nur der Jüngste ist wach geblieben um eine Geschichte 11.5 In einer bedränglichen Situation
von seinem Vater zu hören.
kommt ein NSC zu Hilfe
Die SC sind durch Zufall oder eigenes Verschulden in eine recht
schwierige bis ausweglose Situation geraten. Unter Risiko für

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sein eigenes Leben hilft der NSC die SC. Hier sollte bedacht wer-
den, wie stark der NSC ist und wie gut die Spieler mit einer Ent-
machtung umgehen können. Ein Deus ex Machina fühlt sich für
einige Spieler sehr nach Railroading an. Nach der Rettung, ver-
bringt der NSC noch einige Zeit mit den SC.

11.6 Romantische Liebe zwischen SC und


NSC
Diese Art der Bindung ist je nach Gruppe schwer oder nicht möglich.
Deshalb sollte vor dem Abenteuer vom Meister mit den Spielern
besprochen(oder grob abgeklopft) werden, was bespielt wird
und wie detailliert. Gute Hinweise dazu finden sich in ”Wege
der Vereinigung” unter anderem auf Seite 14. Zudem sind diese
Szenen persönlich ein den entsprechenden Spieler zuzuschnei-
den.
Eine andere Herangehensweise ist es, das ganze in klischeehaft
Lächerliche zu ziehen. Was wiederum weniger starke Bindung
bewirkt.

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Kapitel 12:
Mittelpunkt

Hier folgen einige Möglichkeiten, die SC in Richtung Endkampf


12.4 Jetzt oder nie
zu drehen. Es bietet sich eine einmalige Gelegenheit, ein kleines Zeitfen-
ster, in dem die SC deutlich bessere Chancen haben als sonst.
Vielleicht zieht gerade ein sehr dichter Nebel auf und ermöglicht
12.1 Es ist Zeit! ungesehene Bewegungen. Oder durch einen Streit ist der Bösewicht
Es gibt für die SC nichts wichtigeres und nichts dringendes mehr abgelenkt. Oder aber die SC haben es geschafft, einen feindlichen
als den Hauptplot. Dieser Mittelpunkt kann in einer Lagebesprech-NSC zu fangen oder zum Verrat zu bewegen und die Informatio-
ung auftauchen, wenn es darum geht, was noch getan werden nen sind nur eine begrenzte Zeit nützlich. Sollte es zu diesem
muss. Er kann aber auch lediglich in den Köpfen der Spieler Mittelpunkt kommen, kann sehr gut mit Zeitdruck weitere Span-
stattfinden. nung erzeugt werden. Eine Sanduhr(oder eine Eieruhr) auf dem
Spieltisch bringt sehr viel Schwung in die Runde.

12.2 Der tragische Tod


12.5 Drängen des Auftraggebers
Hier wird die emotionale Bindung zum NSC ausgenutzt. Sollte
diese aus Zeitgründen nicht bestehen, kann ein anderer wichtiger Wenn den SC die Dringlichkeit der Situation nicht bewusst genug
NSC sterben. Je nachdem wie gut die Bindung ist, sollte Rück- ist, so muss manchmal ein Stups her. Oder ein Tritt. Auf jeden
sicht auf die Gefühle der Spieler genommen werden und die Fall sorgt in dieser Szene der Auftraggeber dafür, dass die SC
Szene mehr Schwerpunkt auf den Tod als auf das Sterben legen. mit dem Plan für das den letzten Beginnen.
Die Extremfälle wären:

Die SC hören über einen anderen NSC, dass der gebun- 12.6 Konfrontation des Gegenspielers
dene NSC gestorben ist.
Nicht immer sind es die SC, welche bestimmen, mit welcher
Die SC müssen Zusehen, wie der gebundene NSC qualvoll Geschwin-digkeit sich die Geschichte bewegt. Oft werden sie
stirbt, können ihm aber nicht helfen. vor vollendete Tatsachen(oder eine aufmarschierte Armee) gestellt
und können nicht mehr tun als reagieren. Hier besteht wieder
Je nach Alter, Gefühlslage und emotionaler Beschaffenheit der die Gefahr des Railroading-Gefühls, welches aber damit umgan-
Mitspieler ist hier Fingerspitzengefühl des Meisters gefragt. gen werden kann, dass die SC bevor es zu Konfrontation kommt
schon mit Warnzeichen vorbereitet werden und somit Hand-
lungsmöglichkeiten besitzen.
12.3 Die SC sind bereit
Die SC haben ihre Sachen gepackt und alle Vorkehrungen getrof-
fen. Sie kennen die Schwierigkeiten und Schwachstellen und
benötigen nur noch den Plan, wie sie vorgehen wollen. Ähnlich
wie bei ”Es ist Zeit!” kann auch diese Szene stärker oder weniger
stark ausgespielt werden.

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12.7 Verrat
Je nach stärke der emotionalen Bindung kann dieser Mittelpunkt
der Geschichte die Spieler noch härter treffen als der tragische
Tod. Die meisten Spieler sind jedoch eher misstrauisch und da-
her wirkt der Verrat bei ihnen weniger. Auf jeden Fall muss der
Verrat die SC zum handeln zwingen. Sei es, dass sie fürchten,
dass ihre Zuvor geteilten Geheimnisse noch nicht komplett ver-
raten sind oder sei es weil ihre Pläne aufgedeckt sind und den
Gegenmaßnahmen noch nicht fertig sind. Eine elaboriertere
Form des Verrats beginnt in diesem Teil der Geschichte, wird je-
doch erst deutlich später im Akt III für alle offensichtlich wenn
der Plan scheitert und der NSC im entscheidenden Moment die
Seite wechselt. Ein solcher Verrat sieht vorher aus wie ein an-
derer Mittelpunkt (sogar gewissen Formen vom tragischen Tod
lassen sich mit dem Verrat kombinieren).

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Kapitel 13:
Die Örtlichkeiten

Die folgenden Örtlichkeiten bieten Beispiele von Kategorien 13.3 Wald


von Orten. Je nach Gebiet in dem das Abenteuer spielt, müssen
Anpassungen vorgenommen werden. Bei den Beschreibungen Ein Wald bietet viele Möglichkeiten für Hinterhalte und Ver-
finden sich auch Vorschläge für anwesende Personen und charak- stecke. Eine größere Schlacht würde sich vermutlich auf mehreren
terisierende Eigenschaften um die Szenen den Spielern näher Lichtungen verteilen und dadurch leichter handhabbar machen.
zu bringen. Zudem nehmen die Bäume und Pflanzen den SC die Fähigkeit
weit zu schauen und so lassen sich leichter Überraschungen ein-
bringen. Im Wald hört man etwas oft bevor man es sieht. Durch
13.1 Schloss einige unbestimmte Geräusche kann Spannung erhöht werden.
Im Wald kann man jeden Treffen, je nachdem wie tief im Wald
Ein Schloss ist prunkvoll und mit vielen Verzierungen. Gemälde
die Szene spielt. Auch wilde Tier können Einfluss auf die Geschichte
und Wandbehänge bieten Möglichkeiten um Geheimgänge zu
nehmen.
verstecken. Außerdem gibt es Kronleuchter, Vorhänge und vieles
mehr, was in einem Kampf zusätzlich genutzt werden kann. In
einem Schloss sind viele Bedienstete und einige Wachen, zudem 13.4 Feld
viele Wohlhabende und Wohlgeborene. Falls es sich aus dem
rest-lichen Abenteuer heraus anbietet kann statt des Schlosses In einigen Ländern Aventuriens gibt es Steppen oder sogar eine
auch eine Burg gewählt werden. Der Prunk und Protz ist hier Wüste. Diese zählen ebenso zu Feldern, wie auch die Getreide-
etwas weniger, dafür ist die Wehrhaftigkeit deutlich mehr. oder Gemüsefelder und Weiden. Ein Feld wird vor allem durch
die Offenheit charakterisiert. Ein Hinterhalt oder eine verdeckte
Aktion ist deutlich schwieriger und Deckung und Schutz ist rar.
13.2 Burgruine Es gibt wenig Hindernisse für Pferde oder auch für Drachen. Bei
Eine Ruine einer Burg oder sonstigen Befestigungsanlage liefert einer Szene auf einem Feld kann durch die Sichtbarkeit von allem
eine gute Szenerie für einen Showdown oder auch für den Inter- die Größe und der Umfang der beteiligten Parteien verdeutlicht
mezzo. Je nach Bedarf kann der Grad des Verfalls gewählt wer- werden. Sei es Truppenstärke oder sonstige Macht. Zudem kann
den. Lose Stufe und Morsche Balken bishin zu Trümmern der es durch die hohe Sichtweite gut zu Situationen kommen, die
stabilsten Mauern. Die alte Erhabenheit des Gebäudes steht der man zwar sehen aber nicht eingreifen kann. Auf einem Feld
Vergänglichkeit gegenüber. Bei den Beschreibungen der Szene halten sich bei einem Konflikt nur die Beteiligten auf, da alle
kann man mit Spekulationen und Ahnungen wie es wohl früher anderen vermutlich um ihr Leben rennen, oder zumindest viel
mal aussah die Geschichte des Orts unterstreichen. Einige Kleinig- Abstand halten.
keiten, wie in Stein geritzte Worte im Kerker oder Spielsteine,
als Relikte der Vergangenheit untermalen die Stimmung. In
einer Ruine halten sich in der Regel weniger Wohlhabende auf.
13.5 Küste
Banditen, Flüchtige und Reisende trifft man häufiger in den Ru- Eine Küste muss nicht immer am Meer oder einem See sein. Die
inen. Aber natürlich können auch andere Parteien in der Ruine Küste kann auch die eines Flusses sein. Wichtig ist, dass es eine
eine bessere Position sehen, als auf freiem Feld. Begrenzung durch das Wasser gibt, welche ohne Vorbereitung
(Boote) nicht überwunden werden kann. Diese Begrenzung und
oder benötigte Vorbereitung bietet den SC viele Möglichkeiten
zur Planung. Um die Szene zu untermalen sollte mit den Geräuschen
und auch mit den Gerüchen gearbeitet. Also Wellen und Salzwasser-
geruch oder Geruch nach Algen und Fisch. Auch ein sandiger
nachgiebiger Boden kann die Atmosphäre verstärken. An einer
Küste können sich sowohl Seeleute als auch Fischer oder son-
stige wasseraffine Personen aufhalten.

13.6 Gebirge
Extremes Wetter, stark eingegrenztes Gelände und steile Ab-
gründe. Das alles sind wichtige Bestandteile von Szenen im Gebirge.

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Auf einem Plateau mit pfeifenden Winden findet sich ein idealer 13.11 Gasse
Ort für einen Showdown. Im Gebirge trifft man selten Perso-
nen zufällig. Auf den wenigen Wegen sind natürlich Reisende, Wie in einem Western, kann der Showdown oder ein Höhep-
aber Abseits davon ist jeder Fremde verdächtig. Manchmal sind unkt der Geschichte auch auf einer Straße stattfinden. Links
abgesehen von den SC keine Anderen nötig, um eine spannende und Rechts begrenzt durch Häuser in dessen Fenstern einige
Unbeteiligte verstohlen die Szene beobachten kann das Duell
Szene gegen die Natur zu schaffen. Zuletzt ist für eine Reise eine
gute Planung nötig, da Vorrate nicht oder nur selten unterwegs beginnen. Es bieten sich natürlich auch viele Möglichkeiten
aufgefrischt werden können. einen Hinterhalt in den Häusern zu verstecken. Meist ist der
Boden stabil und nur bei Regen kann der Grund glitschig wer-
den. Licht strahlt von Laternen oder aus Fenstern, sofern in
13.7 Höhle der Nacht. Oder steht hoch am Himmel und es gibt nur wenig
Schatten. In diesem Schatten könnte sich auch jemand verber-
Eine Höhle, Katakomben oder einen Minenschacht. Das alles bi- gen, da die Augen durch das helle Sonnenlicht geblendet sind.
etet gute Orte für Szenen eines Abenteuers. Die karge Beleuch- In Gassen besteht eine größere Gefahr, unbeteiligte Anwohner
tung und die eingeschränkten Wege charakterisieren das Gelände. in einen Konflikt zu ziehen.
Außerdem ist die Orientierung eingeschränkt und ein Irrgarten
von Gängen und Abzweigungen erhöhen ein Gefühl von Bek-
lommenheit. Vielleicht finden die SC auch eine Leiche oder eine
Bot-schaft von einem früheren Besucher von diesem Ort. Oder
gar jemanden den der noch lebt und schon einige Zeit heru-
mirrt. Alternativ kann auch ein unterirdischer Gang als geheimer
Weg durch die feindlichen Linien genutzt werden und während
die SC hindurch gehen hören die dumpfe Geräusche von der
Oberfläche.

13.8 Auf See


Auf See bzw. auf einem Boot kann es zu spannenden Szenen
kommen. Sei der Gegner auf dem eigenen Schiff oder auf einem
Anderen. Oder geht es gegen die Natur in Form von Wetter oder
einem Ungeheuer. Sind die SC Seekrank, hängen sie in einer
Flaute fest und es gibt einen Verräter an Bord? Es gibt viele
Möglichkeiten eine Bootsszene in ein Abenteuer einzubauen.

13.9 Taverne
Ein typisches Abenteuer startet in einer Taverne aber seltener
endet es in Einer. Letzteres ist kein muss. Intrigen oder auch
Verhandlungen können in einer Taverne durchgeführt werden.
Auch könnte ein dunkles Ritual in mit den Reisenden als Opfer
geplant sein. Oder die Taverne wird von einem Serienmörder
betrieben... Es gibt so viele schöne Möglichkeiten, die Taverne
für mehr als nur Feiern oder Nächtigungen einzubauen. Die
Stimmung kann gut mit den Gerüchen nach Essen und Alkohol
und den Geräuschen der anderen Reisenden und sogar Musik
untermalt werden. In einer Taverne kann man alle möglichen
Arten von Personen treffen. Je gehobener die Taverne, desto
gehobener sind auch die Gäste.

13.10 Anwesen
Ein Anwesen oder Herrenhaus ist deutlich weniger bewacht und
befestigt als ein Schloss oder eine Burg. Hier leben reiche Men-
schen und deren Angestellte. Oft gibt es einen Garten, in dem
herumgeschlichen werden kann. Und einen Weinkeller mit Geheim-
gang. Der Hausherr könnte ein exzentrischer Händler sein. Oder
ein Adelsspross. Falls es zu einem Kampf kommt, bleiben meist
genug Möglichkeiten zur Flucht aber auch wenig Gelegenheit
sich zu verschanzen.

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Kapitel 14:
Hindernisse

In diesem Kapitel finden sich die Beschreibungen der Hindernisse Die SC ändern die Truppen Anzahl, indem sie feindliche
und jeweils Vorschläge, welche Pläne die SC haben könnten bzw. Truppen abwerben oder zur Neutralität überreden
welche Möglichkeiten zur Lösung es geben kann. Die Pläne und
Hindernisse sind allgemein gehalten und sollten auf das Aben- Die SC stärken die eigenen Truppen vor dem Kampf, in-
teuer, also den Gegenspieler, die Region und das Ziel angepasst dem sie:
werden. Außerdem sollte sich zu jedem Hindernis überlegt wer-
den, ob und wie die SC im Voraus davon erfahren können. Weit- • die Versorgung der Truppen unterstützen
ere Pläne und Lösungsmöglichkeiten ergeben sich aus den speziellen • die Ausrüstung verbessern
anderen Wahlen und selbst wenn man als SL diese plant, kann • die Aufstellung verbessern
es trotzdem zu anderen Vorgehensweisen kommen. Die SC soll-
ten nicht zu einem bestimmten Plan gezwungen werden. • Spione fangen

14.1 Truppen 14.2 Gelände


Ein simples Hindernis können eine Anzahl von Fußvolk oder Ein Hindernis für das Abenteuer kann auch ein wirkliches Hin-
Schergen sein. Um ein wirkliches Hindernis darzustellen, sollte dernis in Form einer Mauer oder eines Grabens sein. Damit es
die Anzahl groß genug sein, um in einer offenen Konfrontation wirklich hindert, muss es jedoch schwer zu überwinden sein.
entweder klar überlegen oder zumindest eine große Gefahr zu Ein Gebirge oder auch ein Fluss oder See sind Möglichkeiten, für
bieten, sodass diese Möglichkeit ohne besondere Vorkehrungen ein Hindernis. Die SC können Gelände Hindernisse in der Regel
wenig erfolgversprechend ist. Sollten die SC sich dennoch über- mit etwas Vorbereitung leicht überwinden, weshalb sich diese
schätzen und einfach Angreifen, ist es zwar möglich, sie zu töten Art vor allem als ungeplantes Hindernis anbietet. Ein wichtiger
oder auch sie gewinnen zu lassen, jedoch bieten sich weitaus Weg oder eine Brücke, welche plötzlich vom Feind oder durch
mehr Möglich-keiten wenn die Konsequenzen nicht so extrem den Zufall zerstört wurde sind Möglichkeiten, solche Hindernisse
sind. Eine Gefangennahme oder verwundet zum Rückzug gezwun- einzuführen.
gen zu werden sind gute alternativen, die SC über ihren Fehler
Plan
zu belehren. Falls die SC nicht von diesem Hindernis wissen,
können sie Überrascht und so zum scheitern gebracht werden.
Die Truppen aus dem Nichts auftauchen zu lassen fühlt sich für Die SC beschließen, umzukehren und sich an das neue
die Spieler jedoch meist wie Railroading an. Besser ist es durch Gelände anzupassen
einige Anzeichen oder sogar Boten vorher Warnungen zu über-
bringen. Die SC suchen einen neuen Weg um das Hindernis herum

Plan Die SC investieren Zeit um das Hindernis zu beseitigen

Die SC holen sich lokal Hilfe


Die SC Umgehen die Truppen

Die SC suchen sich (mehr) Verbündete um die Chancen 14.3 Gesetze


zu drehen
Für manche Abenteuer sind die Gesetze im Weg. Sei es die lokalen
Die SC schwächen die feindlichen Truppen vor dem Kampf,Gesetze der Region oder allgemeinere Gesetze. Ein geschickter
indem sie: Gegenspieler kann vielleicht so gut an der Grenze der Legalität
handeln oder seine Spuren gut genug verwischen, sodass die
• die Versorgungslinien schwächen SC ihm nichts offiziell anhängen können. Dadurch kann es sein,
• die Verstärkung abschneiden dass das Ziel durch Gesetze geschützt wird. Oder der Auftragge-
ber verlangt von den SC tatsächlich etwas Verbotenes.
• Sabotage durchführen
• Geheimnisse herausfinden

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Plan die Recherche, um was für eine Magie es sich handelt. Danach
müssen Hilfsmittel aufgetrieben werden und erst danach kommt
es zur Durchführung. Wenn die SC sich früh genug Vorbereiten
Die SC beschließen, sich einfach nicht erwischen zu lassen...ist dieses Hindernis meist etwas einfacher. Wenn sie von einem

Die SC bestechen die Ordnungshüter magischen Hindernis überrascht werden, ist die meist deutlich
schwieriger, weshalb der Spielleiter je nach gewünschter Spielzeit
Die SC hebeln durch geschickten Umgang mit den Geset- simple Lösungen vorbereiten sollte.
zen den Schutz aus
Plan
Die SC holen von einer Autorität eine Erlaubnis ein

Die SC beschließen, umzukehren und sich Hilfe an der


14.4 Götter nächste Akademie zu holen
Manchmal sind sogar die Götter gegen ein Vorhaben. Für die Die SC recherchieren bis sie eine Lösung finden(Gegenzauber,
meisten SC ist dies ein Grund ihr Vorhaben noch einmal gründlich Fluchbrecher etc.)
zu überdenken oder sofern sie vorher davon wissen, ein Aben-
teuer abzulehnen. Bei strikteren SC sollte also vorher bedacht
werden, wann das Hindernis bekannt wird. Es kommt jedoch 14.7 Geheimnis
auch vor, dass sich die Götter nicht einig darüber sind, ob etwas
gegen ihren Willen ist. Diese Situation bieten viel Möglichkeit Ein Geheimnis ist ein gutes Hindernis, vor allem wenn es über-
zu Diskussionen innerhalb der Gruppe, sofern Anhänger von raschend hervortritt. Wenn die SC in Voraus von dem Aben-
beiden Götterparteien vertreten sind. Spätestens in dem Fall teuer ist es wichtig, das ein anderer Akteur aktiv versucht In-
wo sich die Götter nicht einig sind, können sich viele Gruppen formationen zu verstecken, im Gegensatz dazu die Fehlenden
von SC zu einem Abenteuer durchringen lassen. Informationen, welche zwar ebensowenig verfügbar aber dafür
nicht ”verteidigt” ist. Ein Geheimnis kann auch eine Verschwörung
Plan oder der Plan des Gegenspieler.

Plan
Die SC beschließen, auf die Götter zu hören und suchen
einen komplett neuen Ansatz(und wechseln den Auftragge-
ber oder die Seite im Konflikt) Die SC suchen einen neuen Weg ohne das Geheimnis zu
kennen, die Aufgabe zu erledigen
Die SC versuchen über Verhandlungen mit den Kirchen
die Beweggründe der Götter zu Erfahren und sie umzus- Die SC spionieren beim Feind um das Geheimnis zu lüften
timmen
Die SC suchen einen Geheimnisträger und erfahren es
Die SC ignorieren die Götter und hoffen darauf, dass den von ihm(Folter/Verhör, Bestechung, etc.)
Göttern das Ereignis nicht wichtig genug für ein eingreifen
Die SC schränken die Möglichkeiten ein und bereiten
ist
sich auf jede der wenigen Möglichkeiten vor
Die SC suchen Hilfe bei einem Gott, der das Abenteuer
unterstützt
14.8 Fehlende Information
Fehlende Informationen erhöhen das Risiko oder erschweren
14.5 Dämonen
den Weg oft stark genug, um eine Handlung zu verhindern. Bevor
Dämonen hindern die SC daran, ihren Plan in die Tat umzuset- das Ziel erreicht werden kann, muss die fehlende Information
zen. Die meisten SC lassen sich ohne göttliche Unterstützung beschafft werden. Häufig ist die fehlende Information der Ort,
nicht mit Dämonen ein. Dieses Kapitel wird überarbeitet, sobald an dem etwas Bestimmtes gefunden werden kann.
mehr Informationen in DSA5 veröffentlicht werden

Plan

Die SC beschließen, umzukehren und göttliche Hilfe zu


holen

14.6 Magie
Ein magischer Schutzzauber, ein Fluch oder ein Ritual. Ein magis-
ches Hindernis kann ein Hindernis aus Magie sein, oder auch
das Fehlen von Magie. Meist umfasst ein teil des Hindernissen

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Plan

Die SC verbringen eine bestimmte Zeit mit der Recherche


in einer Bibliothek

Die SC befragen NSC um die Informationen zu sammeln

Die SC suchen Hilfe in einer Akademie oder Kirche

14.9 Weg
Die schiere Länge einer Reise kann ein Hindernis sein. Eine lange
Reise benötigt eine besondere Vorbereitung, vor allem, wenn
wenig Zwischenstopps eingelegt werden können. Auch führen
lange Reisen in unbekanntere Gebiete und Sprachbarrieren kön-
nen auftreten.

Plan

Die SC beschließen, die Art der Reise zu ändern um et-


was Zeit einzusparen oder Komfort zu gewinnen(Schiff
oder Karawane)

Die SC besorgen sich Wechsel und Dolmetscher um auch


in der Ferne zurechtzukommen

Die SC besorgen sich Karten und/oder Führer

14.10 Zeit
Zeit kann in beiden Richtungen als Hindernis dienen, entweder,
wenn auf etwas bestimmtes gewartet werden muss(Sternen-Kon-
stellation, Jahreszeit, Gezeiten, etc.) oder wenn das Ziel inner-
halb einer bestimmtes Zeit erreicht werden muss. Hier ist es
relevant, ob die SC von Beginn an davon wissen oder erst spät
davon erfahren. Für den SL kann es zudem wichtig sein, sich
etwas Spielraum zu lassen, weshalb die Zeit nicht explizit fest-
gelegt werden muss. In anderen Situationen kann es für die
Spannung enorm förderlich sein, eine Eieruhr auf den Spieltisch
zu stellen und Realzeit und Spielzeit gleichzusetzen.

Plan

Die SC sind durch den Zeitdruck in der Regel nicht in der Lage
oder brauchen für die Wartezeit keinen besonderen Plan.

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Kapitel 15:
Der Rückschlag

Es folgen kurze Umschreibungen, wie ein Rückschlag aussehen


könnte und was für die Abenteuer-Vorbereitung für diese Art 15.5 Neues Ziel
des Rückschlags noch zu tun ist.
Nachdem das Ziel erreicht wurde, stellt sich heraus, dass die
eigent-liche Aufgabe eine Andere ist als geglaubt. Es könnte
15.1 kein Wendepunkt einen bisher verborgenen Drahtzieher geben oder anstelle eines
Obwohl die gewöhnliche Struktur einer Geschichte für die SC Schatzes finden die SC eine Schatzkarte. Es sollte also eine neue
einen Rückschlag vorhersieht, kann aus Zeitgründen oder auch Ausgangssituation aus dem Kapitel gewählt oder gewürfelt wer-
um das Muster zu brechen dieser Rückschlag ausbleiben und den. Je nach Zeit, welche ein Abenteuer andauern soll, kön-
alles verläuft nach Plan. Dann kann direkt zu dem Ende des nen für dieses neue Ziel weitere Gegenspieler, Hindernisse und
Abenteuers gesprungen werden. Schlachtfelder ausgewürfelt oder gewählt werden. Dieser Rückschlag
dauert in der Regel am längsten und sollte nur mit Bedacht aus-
gewählt werden, da ein zu sehr in die Länge gezogenes Aben-
15.2 Seitenwechsel teuer für einige Spieler langweilig oder gezwungen wirkt.

Der heftigste Rückschlag ist der, wenn der Sieg in Sicht ist, von
einem freundlich-Geglaubten verraten zu werden. Das Vertrauen 15.6 weitere Hindernisse
der SC zu missbrauchen erfordert ein wenig Geschick vom SL
und/ oder Gutgläubigkeit der SC. Nach dem Verrat sind die SC Eine einfache Möglichkeit einen Rückschlag zu erzielen, ist es
erst einmal weiter von ihrem Ziel entfernt, können es jedoch das Ziel durch ein oder mehr Hindernisse wieder aus der Reich-
möglicherweise doch noch erreichen, indem sie den Verräter weite der SC zu entfernen. Dafür kann es hilfreich sein, den SC
besiegen oder den Nachteil durch den Verrat ausgleichen. die Sieg greifbar erscheinen zu lassen, nur um sie mit der Erken-
ntnis, dass noch einige Anstrengungen vor ihnen liegen zu tre-
ffen. Hier sollte aufgepasst werden, damit die Spieler nicht zu
15.3 nicht genug sehr demotiviert werden.

Manchmal machen die SC alles richtig und obwohl ihr Plan funk-
tioniert, reicht es einfach nicht. Das Hindernis war zu groß, der
Feind zu stark oder der Weg zu weit. An irgendeiner Stelle hat
es nicht gereicht. Die SC müssen sich ausruhen, zurückziehen
oder erneute Anstrengungen oder Opfer bringen um doch erfol-
greich zu sein.

15.4 Konkurrent
Es taucht ein weiterer Held auf, der das Ziel vor den SC erre-
ichen kann und einen Teilsieg einfährt. Der Konkurrent ist den
SC gegen-über nicht feindlich und auch wenn die SC es nicht
schaffen das Ziel vor dem Konkurrenten zu erreichen, ist das
Abenteuer zu Ende. Nur sind die SC dann nicht die Gewinner
oder die Helden der Geschichte. Bei manchen Zielen kann das
akzeptabel sein, bei anderen weniger. Die SC müssen sich also
ab dem Auftauchen des Konkurrent besonders anstrengen um
das Ziel als erster oder besser zu erreichen.

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Kapitel 16:
Die Konsequenzen

Nach einem Abenteuer kann Bilanz gezogen werden, was er-


reicht wurde und was verloren wurde. Hier folgt eine grobe
Einteilung. Wenn bestimmte Konsequenzen erst im Spiel einge- 16.3 Wissen
treten sind, obwohl diese nicht vorher geplant waren kann man
entweder die Geplanten ersetzen, oder sich nach der Entwick- Manchmal ist der Lohn eines Abenteuer nicht nur materieller
lung der erspielten Geschichte richten und die geplanten Kon- Natur. Wissen über Magie, Orte, Wesen, Personen etc. kann für
sequenzen anpassen. Viele der Konsequenzen werden erst in einen SC unbezahlbar sein. Die Art des Wissensgewinn ist natür-
den folgenden Abenteuern relevant und sollten deshalb nicht lich vom Abenteuer abhängig und ebenso der Wert, weshalb
der SC Gruppe mitgeteilt werden. Nur der SL sollte sich diese selbst eine oberflächliche Tabelle wie beim Gold hier wenig ange-
Konsequenzen notieren um sie später passend einbauen zu kön- bracht erscheint.
nen.

16.1 Gold gewonnen 16.4 Ruhm


Eine typische Belohnung für ein Abenteuer ist Reichtum. Also Fast jedes Abenteuer zieht es mit sich, dass jemand von den
Münzen oder Schätze entweder vom Auftraggeber oder während Taten der SC erfährt. Dadurch steigt ihr Ruhm und ihr Ansehen,
das Abenteuers erlangt. Der Vorteil von Geld ist, dass es recht was ihnen vielleicht einige Türen öffnet oder zumindest das ein
gut unter den einzelnen SC aufgeteilt werden kann. Die Menge oder andere Gratisgetränk in der Taverne einbringt. Über mehrere
ist natürlich stark davon Abhängig, worum es bei dem Aben- Abenteuer kann ein SL diesen Ruhm immer mal unterschwellig
teuer ging. Deshalb hier eine Tabelle für die Kategorien relativ einfließen lassen, indem die SC erkannt werden und auch an-
zum Umfang des Abenteuers: dere ihre Geschichten kennen. Besondere Relikte des Ruhm
1W6 Wert könnten sein:
1 Karger Lohn
Ein Lied oder eine Ballade in welchem die SC vorkom-
2 wenig Lohn
men
3-4 angemessener Lohn
5 üppiger Lohn
6 außergewöhnlicher Lohn Geschichten ihrer Abenteuer werden sich weitererzählt

Sogar das Aussehen der SC ist bekannt und sie werden


auf offener Straße erkannt
16.2 Gegenstand
Ebenfalls typische Belohnungen sind Gegenstände, seien sie magisch Wichtige Personen lassen die SC zu sich kommen, wenn
oder einfach selten oder anders Wertvoll. Hier muss vom SL sie Abenteurer benötigen
mitbedacht werden, ob und wie die Gegenstände verteilt wer-
den, da nicht immer akzeptiert wird, dass nur ein SC einen Gewinn eine Statue zu Ehren der SC
bekommt. Alternativen wären, anstelle eines starken Gegen-
stands, mehrere schwächere zu wählen. Kinder/Orte/Kampftaktiken werden nach den SC benannt
1W6 Gegenstand
1 Gegenstand von besonders guter Qualität
2 Seltener oder Wertvoller Gegenstand 16.5 Macht
3-4 magischer/geweihter Gegenstand
5 mehrere magische/geweihte Gegenstände Die Erfahrung aus einem Abenteuer stärkt die SC zwar, jedoch
6 ideal passende magische/geweihte/sonstige ist mit dem Machtgewinn hier etwas Konkreteres gemeint. Das
Gegenstände für jeden SC könnte ein neuer Verbündeter oder ein Gönner sein. Es könnte
auch mit dem Besiegen der Feinde einhergehen. Auch Waffen,
Truppen oder Wissen können die Macht erhöhen. Der Macht-
gewinn ergibt sich meist aus etwas anderem, lässt sich aber nicht
immer mit den anderen Kategorien fassen, weshalb er hier geson-
dert aufgeführt wird.

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16.6 Gefolge werden um den Gegenstand wiederzuerlangen oder zu erset-
zen.
Mit Gefolge können Diener oder Untergebene gemeint sein, aber
auch neue Freunde und Verbündete. Natürlich ist nicht jeder
NSC nach dem Abenteuer ein Freund oder Verbündeter aber 16.11 Verletzung
vielleicht gibt es einen oder zwei, welche den SC auch in Zukunft
zur Seite stehen. Diese fallen dann in die Kategorie. Aus SL sicht Obwohl die SC gut gerüstet und mit Zugang zu magischer Heilung
muss dabei bedacht werden, dass diese NSC meist zu Langzeit- ausgestattet sind, können manchmal Narben oder Verstümmelun-
NSC werden, wodurch einiges mehr in die Vorbereitung gesteckt gen zurückbleiben. Diese Narben sind stumme Zeugen ihrer
werden muss. Da es jedoch oft nicht gut planbar ist, mit welchen Taten und Fehler und sind für einige SC weniger Schlimm sofern
NSC sich die SC anfreunden und welchen sie misstrauen, ist es sie nur oberflächlich sind. Für andere SC denen das makellose
einfacher, das Gefolge nicht explizit zu erwähnen sondern erst Aussehen etwas Wert ist, ist eine Narbe ein größerer Verlust.
mit zusätzlicher Vorbereitungszeit im nächsten Abenteuer wiederWichtig ist, die Verletzungen auch in Zukünftigen Abenteuern
auftauchen zu lassen. einzubringen. So könnte eine Narbe anfangen zu jucken, wenn
sich das Wetter ändert. Oder man erinnert sich an alte Schmerzen
wenn man in einen Hinterhalt läuft. Solche Vorhersagen soll-
16.7 Neuer Auftrag ten jedoch vage und subtil gehalten werden.

Dies kann als Gewinn oder als Verlust gesehen werden. Je nach-
dem wie das Abenteuer gelaufen ist. Bei einem Fehlschlag ist
16.12 Tod
der neue Auftrag vielleicht eher eine Schadensbegrenzung oder Die endgültigste Konsequenz kann in einigen Fällen die SC Gruppe
eine Wiedergutmachung. Bei einem Erfolg, hat man vielleicht näher zusammen bringen oder auch die Möglichkeit für einen
neue Informationen um ein neues Abenteuer zu starten oder Spieler geben, den Charakter zu wechseln. Letzteres sollte je-
aber die SC haben durch ihren Sieg die Aufmerksamkeit eines doch nur in besonderen Situationen der Grund sein. Anson-
neuen Auftraggebers erlangt. sten muss der Tod ja nicht zwangsläufig einen SC treffen. Ein
verbündeter oder sogar befreundeter NSC eignet sich ebenfalls,
um den Ernst in ein Abenteuer zu bringen. Diese Konsequenz
16.8 Neuer Feind kann natürlich schon deutlich vor dem Ende des Abenteuers
eintreten, zum Beispiel wenn die emotionale Bindung in einem
Wurde während dem Abenteuer einem NSC unrecht getan oder tragischen Tod endet.
fühlt sich ein NSC gekränkt. Dann ist dieser NSC ideal dazu
geeignet zum Feind der SC zu werden. Ansonsten könnte ein
Verbündeter oder Verwandter des besiegten Gegenspielers den
Kampf weiterführen oder auf Rache aus sein. Hier sollte der SL
wieder bedenken, dass es besser sein könnte, diese Konsequenz
nicht offiziell anzukündigen, sondern sie erst im Laufe der näch-
sten Geschichte aufzuklären. Oder aber er lässt die SC noch den
Racheschwur des neuen Feindes hören, ehe die Geschichte in
einem Cliffhanger endet.

16.9 Verlust von Ruhm


Falls der Auftrag nicht oder nicht gut genug erfüllt wurde, kann
das Ansehen eines SC Schaden nehmen. Oder vielleicht haben
die SC sogar einige wenig ruhmreiche Taten vollbracht und so
ihr Ansehen geschädigt. Vielleicht sind einige der einflussre-
icheren Personen nicht sauer oder feindlich gegenüber den SC
aber sie könnten den Kontakt abbrechen oder Ähnliches.

16.10 Verlust von Gegenständen


Natürlich kann Ausrüstung in einem Abenteuer beschädigt oder
zerstört werden. Mit dieser Konsequenz ist jedoch der Verlust
von wichtiger oder besonderer Ausrüstung die Rede. Das kann
durch bloßen Zufall sein, dass ein Gegenstand verloren oder zer-
stört wird, oder aber SC riskieren und verlieren. Auch könnte
ein Diebstahl oder eine Beschlagnahmung der Grund sein. Der
Gegenstand muss jedoch nicht immer endgültig verloren sein.
Je nach Wert kann hier gut ein neues Abenteuer angeknüpft

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Kapitel 17:
NSC Erstellen

Führer
Damit eine Geschichte Tiefgang hat und die Welt lebendig wirkt,
Die Aufgabe eines Führers ist es, die SC von einem Ort zu einem
werden NSC benötigt, welche glaubhaft sind. Die Werte die ein
anderen zu bringen. Das kann persönlich oder auch durch eine
NSC besitzt sind dabei weitaus weniger relevant, weshalb ich
Wegbeschreibung sein. Es kann ein alter Mann sein, welcher er-
diese auch vorerst nicht beachte. In diesem Teil stelle ich eine
wähnt, das die eine Straße zu dieser Jahreszeit sehr gefährlich
Kurzversion zur NSC Erstellung vor. Eine Ausführliche Variante
ist. Es sollen Informationen an die SC gegeben werden. Ob gegen
findet sich in einem anderen Werk von mir und wird sobald es
Bezahlung oder einfach so ist je nach Situation zu entscheiden.
fertig und veröffentlicht ist an dieser Stelle erwähnt. Bis dahin
bleibt die Nachfolgende Anleitung.
Wie akkurat ist das Wissen

Die Rolle des NSC Aussehen


NSC treten in sehr unterschiedlichen Rollen auf. Damit sind
ihre Aufgaben in der Geschichte und nicht ihre Berufe gemeint. Name
Es ist an dem Meister, zu entscheiden welche Rolle ein NSC aus-
füllt und die Rollen sind nicht fest. Zu besseren Übersicht sollte Wie ist er in die Situation gekommen?
jedoch nur eine Rolle pro NSC gleichzeitig relevant sein. Für
jede Rolle gebe ich eine Liste an Stichpunkten an, welche der Motivation, wann flieht/ergibt er sich
Meister ausformen sollte. Die Wichtigkeit der Stichpunkt entspricht
ihrer Reihenfolge und das Icon markiert jene, welche vermut- Was ist er bereit zu tun?
lich nie von Belang sind.
Ausrüstung
Kämpfer Werte
Ich beginne mit der Rolle, welche die meisten Werte und den
wenigsten Charakter benötigt. Die Aufgabe, die von NSC mit Was will er erreichen?
dieser Rolle erfüllt wird ist aus dem Namen klar. Allerdings
muss nicht jeder NSC im Kampf, eigens ausgearbeitet werden.
Treiber
Es reicht einige Bei-spiele zu haben. Diese NSC haben selten
Text und meist ist es nicht nötig, sich viele Gedanken darüber Diese Rolle ist wichtig, um eine festgefahrene Geschichte vo-
machen. Nachdem man entschieden hat, für welche Seite der ran zu treiben. Es verlangt Fingerspitzengefühl, im den Spiel-
NSC ist, bleibt noch: ern nicht das Gefühl von Railroading zu geben, jedoch ist es
manchmal not-wendig, einen Tipp oder die Lösung eines Rät-
Bewaffnung und (Aus)Rüstung
sels an die SC zu geben. Diese Rolle ist sehr gut mit anderen
Aussehen Kombinierbar und gerade eine wenn der Tipp aus einer Quelle
kommt, die sonst weniger hilfreich oder relevant ist, lässt sich
Kampfwerte ein Railroading-Gefühl eher vermeiden.

Motivation, wann flieht/ergibt er sich Wie akkurat ist das Wissen


Name
Aussehen
Was ist er bereit zu tun?
Name
Was will er erreichen?
Was will er erreichen?
Wie ist er in die Situation gekommen?
Wie ist er in die Situation gekommen?

Motivation, wann flieht/ergibt er sich

Was ist er bereit zu tun?

Ausrüstung und Werte

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35
35
35
35
35
Antagonist Lang-Zeit-Begleiter
Ein Antagonist kann auch ein Kämpfer sein, muss es jedoch nicht, Der Lang-Zeit-Begleiter hat keine feste Aufgabe außer, immer
weshalb die Rolle hier gesondert aufgeführt wird. Die wichtig- wieder bei den SC aufzutauchen oder sogar bei ihnen zu bleiben.
ste Aufgabe ist es gegen die SC zu sein. Sei es der Dorftrunken- Während dieser Zeit nimmt der NSC immer wieder andere Rollen
bold, der Fremde nicht ausstehen kann, oder ein Magier, welcher ein. Durch den vielen Kontakt zwischen dem NSC und den SC
die SC aktiver bekämpft. Wie bei der anderen Rollen ist auch sollte hier besonders viel Wert auf den Hintergrund des NSC
diese nicht fest und je nach verhalten der SC kann aus einem gelegt werden.
Antagonist ein Unterstützer, Treiber, etc. werden.
Aussehen
Was will er erreichen?
Name
Was ist er bereit zu tun?
Was will er erreichen?
Aussehen
Warum hilft er den SC?
Name
Wie ist er in die Situation gekommen?
Warum ist er den SC feindlich gesonnen?
Was wäre er bereit zu tun?
Wie ist er in die Situation gekommen?
Welche Erlebnisse hat er bereits hinter sich?
Motivation, wann flieht/ergibt er sich
Charakterliche und Sprachliche Eigenheiten
Ausrüstung
Werte
Werte
Unterstützer
Mentor
Der Unterstützer ist nur eine kleine Nebenrolle, die jedoch auch
Der Mentor ist der verlängerte warnende Zeigefinger des Meis- wichtig sein können. Ein NSC mit dieser Rolle hilft den SC indem
ters. Seine Aufgabe ist es kritisch zu hinterfragen und zu er- er kleine Aufgaben oder Nebensächlichkeiten erledigt. Wenn
mahnen wenn die SC einen Fehler machen würden. Natürlich ein Alrik von den SC losgeschickt wird, um Proviant für die Reise
ist es auch hier wichtig, nicht zu stark einzugreifen und gele- zu kaufen während die Gruppe Nachforschungen anstellt, dann
gentlich auch weniger hilfreiche Hinweise zu geben, damit sich ist Alrik ein Unterstützer.
die Spieler nicht zu sehr auf den NSC verlassen.
Was kann der NSC?
Welche Informationen brauchen die Spieler bzw. wo
kommen sie nicht weiter? Name

Aussehen Aussehen

Name Warum hilft er den SC?

Wie akkurat sind die Informationen? Was wäre er bereit zu tun?

Was will er erreichen?

Warum hilft er den SC?

Wie ist er in die Situation gekommen?

Was wäre er bereit zu tun

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36
36
36
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Kapitel 18:
Beispiel Abenteuer
Jedoch haben sie nicht damit gerechnet, dass der feindlicher
Magier einen sehr starken Schutzzauber in einer alten Burgru-
Das Auswürfeln ine errichtet hat, welche nicht so einfach überwunden werden
Zunächst entscheide ich mich dafür, ein normales Abenteuer zu kann. Lediglich den vermissten Magier können die SC retten.
spielen. Dann beginne ich damit einen Ort zu erwürfeln. Eine 6,Dann beginnt das Ritual und die SC schaffen es mithilfe des Ver-
also der Wald, die Stimmung des Abenteuers wird 5 also verzwei-missten und des Mentors den Schutz zu überwinden, und das
felt. In dem Abenteuer geht es um 11 also ein Ereignis verhin- Ritual zu stören. Leider entkommt der feindliche Magier dabei
dern, und zwar 3 ein Ritual. Die Geschichte startet im 13 also und schwört Rache. Bei seiner Flucht musste er einige seiner
dem Mittelreich und den Auftrag erhalten sie durch 20 den Zu- wertvollen Gegenstände zurücklassen. Einiges ist für die SC un-
fall. Die SC werden durch 2 also Bezahlung motiviert, diese istnütz und kann verkauft werden, anderes können sie Nutzen.
5 gut. In dem Abenteuer gibt es einen 3 Magier als Bösewicht
mit 12 Orks als Fußvolk und Schergen. Für den Nebenplot er- Weitere Vorbereitung
halte ich 5,14,1 also ein freundlicher Mächtiger möchte eine Als nächstes werden einige NSC vorbereitet, weitere müssen
Person retten und hilft dafür in einem Kampf. Die emotionale eventuell spontan erschaffen werden:
Bindung wird durch 1,5 den Alltag eines NSC und die Hilfe Der sterbende Magier fällt am ehesten in die Führer
des NSC erzeugt und gefestigt. Als Triggerereignis erhalte ich Kategorie. Hier wird ein Aussehen, Name und eine Erk-
10 Jetzt oder Nie. Das Schlachtfeld wird 4 in einer Burgruine lärung für die Situation benötigt.
liegen. Und ich entscheide mich für 2 Hindernisse: 20,3 also
Zeit und Truppen. Die SC sind nicht sofort siegreich da 17 Der Mentor Magier kann direkt als Lang-Zeit-Begleiter
ein weitere Hindernis auftaucht. Das Hindernis ist 12 also ein geplant werden, wobei er auch die Rollen Führer und
Magisches. Nachdem die SC dieses überwunden haben sollen Treiber einnehmen wird. Er benötigt also zum Ausse-
sie 12,4,9 also Wissen, Gold und Gegenstände erhalten, jedoch hen und Namen einiges an Wissen und Ziele. Zudem
13 werden sie auch einen neuen Feind erhalten. sollte er für die emotionale Bindung noch ein oder zwei
Eigenheiten besitzen und einiges an Erlebten, was ihn
Das Zusammensetzen mit dem Toten und dem Vermissten verbindet. Da er
Die SC stoßen in einem Wald, auf einen sterbenden Magier, kön- auch kämpfen könnte, sollten einige relevante Werte
nen aber selbst mit Magie sein Leben nicht retten oder Infor- und Zauber vorbereitet werden.
mationen von ihm erhalten. Nachdem er gestorben ist, finden
die SC sein Notizbuch oder einen Brief und erfahren so, von Der feindliche Magier benötigt als Antagonist Ziel und
einem finsteren Ritual eines anderen Magiers. Zudem finden eine Moral um diese zu erreichen. Natürlich auch ein
sie auch einen Steckbrief auf diesen Magier mit einer recht ho- Aussehen und ggf. einen Namen und Werte. Da es ge-
hen Summe. Die SC treffen auf den Mentor des verstorbenen plant ist, dass er flieht kann man relevante Zauber zur
Magiers auf, welcher im nächsten Gasthaus nach seinen zwei Flucht vorbereiten
untergebenen Magiern suchen wollte. Das Gasthaus wird jedoch Der Vermisste Magier benötigt alles wie der sterbende
während die SC dort sind von Orks überfallen. Der Mentor kann Magier und zusätzlich noch ein eigenes Ziel. Er fällt am
den SC im Kampf helfen die Orks zu vertreiben. Er vermutet ehesten in die Rolle des Unterstützers. Falls die SC nicht
aus den Aufzeichnungen seines toten Schützlings, dass der an- sonderlich Kampfstark sind, könnte er zusätzlich auch
dere gefangen wurde und bittet die SC ihn zu retten. Er wird Kämpfer sein.
dann mit den SC gemeinsam versuchen das Ritual zu verhin-
dern. Während er mit den SC nach dem vermissten sucht, stoßen Orks, werden vermutlich ausschließlich als Kämpfer be-
sie immer wieder auf Orksbanden, welche die Suche erschw- nötigt und erfordern deshalb lediglich Ausrüstung, Ausse-
eren. Wenn die SC diese Orks nicht schnell besiegen oder umge- hen und Werte. Es reichen einige wenige Exemplare.
hen, kann der feindliche Magier das Ritual zu dem bestimmten Es können auch ein oder zwei Orkanführer vorbereitet
Zeitpunkt durchführen. Eine Kaiserliche Jagdgesellschaft zieht werden, falls die SC die Orks Konfrontieren wollen.
durch die Gegend und hinterlässt eine Schneise zwischen den
Ork Posten, sodass die SC einige Truppen umgehen können, wenn
sie sofort aufbrechen.

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Abenteuer zum Auswürfeln
von Lukas Ester

In diesem Buch finden sich Würfel-Tabellen um ein kom-


plettes Abenteuer zu erschaffen. Zudem wird die Struktur
der Geschichte vorgeschlagen und es gibt viele Hinweise um
bei den Spielern eine dichtere Atmosphäre und somit mehr
Spielspaß zu erzeugen. Und glückliche Spieler machen die meisten
Spielleiter glücklich. Mit diesem Buch kann eine Vielzahl von einzi-
gartigen Abenteuern geschaffen werden, wobei die Vorbereitungszeit
ein wenig verkürzt wird. Mit Vielzahl ist gemeint, das es über 100 Milliar-
den Kombinationen gibt, welche gespielt werden können. Bei dieser Zahl
ist die Region und der Startort nicht mit eingerechnet.

Ich wünsche allen viel Spaß beim Ausprobieren und Spielen!

Dieses Buch beinhaltet Würfel Tabellen, um ein


komplettes Abenteuer zu erschaffen
Genre: Abenteuer, Spielhilfe
Voraussetzungen: Fantasie und Würfel
Ort: Wo immer du oder der Würfel willst
Zeit: variabel
Komplexizität(Spieler/Meister): ? / ?
Erfahrung: variabel
Wichtige Fertigkeiten:
Handwerk
Körpertalente
Kampf
Lebendige Geschichte

Um dieses Buch gut zu nutzen wird das DSA5


Grundregelwerk und der entsprechende Re-
gionalband benötigt. Desweiteren werden die
anderen relevanten Veröffentlichungen emp-
fohlen

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