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AVENTURISCHES GÖTTERWIRKEN

Aventurisches Götterwirken ist ein Regelerwei-


terungsband für DSA5, der sich den aventurischen
Geweihten widmet. Alle Geweihten des Zwölfgötter-
pantheons und der bekanntesten Halbgötter werden
ausführlich beschrieben. Dazu gehört auch ein Blick auf
die jeweilige Kirchenstruktur und -hierarchie sowie die
Aspekte der Gottheit.
Enthalten sind zudem zahlreiche Fokusregeln zur indivi-
duelleren Ausgestaltung eines klerikalen Helden. Nicht alle
Geweihten einer Kirche sind gleich, und je nachdem, welcher
Denkschule sich ein Priester angeschlossen hat, kann er auf
unterschiedliche Fähigkeiten zurückgreifen. Darüber hinaus wird
geklärt, was es mit dem neuaufgetretenen Phänomen der Zeloten
auf sich hat und über welche Kräfte die niederen Diener der Götter
verfügen, die sogenannten Akoluthen.
Neben diesen Fokusregeln erwartet dich eine große Auswahl an
neuen Liturgien und Zeremonien aller vorgestellten Kirchen.
Außerdem werden alle Liturgien, einschließlich die des Regel-
werks, durch Erweiterungen ergänzt, die sie flexibler machen
und erfahrene Geweihte mit zusätzlichen, spannenden Fähigkeiten
ausstatten.
Neben den ergänzenden Fokusregeln enthält Aventurisches
Götterwirken auch neue Geweihtenprofessionen. Es erwarten
dich Professionspakete für sämtliche Zwölf-
göttergeweihte, eine Auswahl
von Halbgottgeweihten sowie
eine Handvoll klerikale Orden,
beispielsweise die nach Wissen suchen-
den Draconiter und die schweigsamen
Ordenskrieger der Golgariten. Um sofort
ins Abenteuer zu starten, kannst du dich
auch für einen der acht spielfertigen
Archetypen entscheiden.
www.ulisses-spiele.de

EMPFOHLEN FÜR
1 SPIELLEITER UND
3–6 SPIELER
AB 14 JAHREN

US25005PDF
Aventurisches Götterwirken
IMPRESSUM
Verlagsleitung
Markus Plötz, Michael Mingers

Redaktion
Nikolai Hoch, Alex Spohr

Regeldesign
Nikolai Hoch, Markus Plötz, Alex Spohr, Fabian Talkenberg

Autoren
Philipp Neitzel, Alex Spohr, Fabian Talkenberg

Lektorat
Jeanette Marsteller

Korrektorat
Christina Müller, Thorsten Most, Nils Schürmann, Josch K. Zahradnik

Künstlerische Leitung
Nadine Schäkel

Coverbild
Luisa Preißler, Klaus Scherwinski

Satz, Layout & Gestaltung


Thomas Michalski

Layoutdesign
Thomas Michalski, Nadine Schäkel, Patrick Soeder

Innenillustrationen & Pläne


Helge Balzer, Lukas Banas, Verena Biskup, Tim Brothage, Tristan Denecke, Anja Di Paolo,
Fífa Finnsdottir, Regina Kallasch, Annika Maar, Ben Maier, Julia Metzger, Nathaniel Park,
Luisa Preißler, Janina Robben, Matthias Rothenaicher, Axel Sauerwald, Nadine Schäkel, Fabian Schempp,
Klaus Scherwinski, Wiebke Scholz, Elif Siebenpfeiffer, Mia Steingräber, Bryan Syme, Michael Witmann

Copyright © 2017 by
Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR,
RIESLAND, THARUN und UTHURIA
sind eingetragene Marken der Significant GbR.
Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.
Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der
Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbrei-
tung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere
die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnli-
chem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

Mit Dank an Alexander Mai, Ariane Willumeit, Bob Rooney, Daniel


Simon Richter, Eevie Demirtel, Gina Flora, Greg Weisman, Iris
Schaffrina, Jessica Müller, Jonathan Werle, Michael Heinz, Niko
Hoch, Nikos Petridis, Philipp Neitzel, Rui Alexandre Costa Fraga,
Thomas Craig und Zoe Adamietz.
Vielen Dank an alle Mitgestalter von Aventurien.
INHALTSVERZEICHNIS
Vorwort 6 Namenlose Weihe 66
Unterscheidung von Regeln, Crunch und Fluff 7 Liturgiestile 66
Komplexitätsgrade der Regeln 7 Kirchenbräuche 67
Geburt & Initiation 67
Kapitel 1: Traditionen 9 Heirat & Scheidung 68
Übersicht zu den Traditionen 10 Tod & Bestattung 68
Aufbau der Beschreibung 10 Versprechen, Eid und Schwur 68
Zeremonialgegenstände 10 Karmale Objekte 69
Trance 11 Kategorien karmaler Objekte 69
Die Tradition der Praioskirche 12 Gesegnet 69
Sonnenzepter 14 Geweiht 69
Die Tradition der Rondrakirche 15 Zweifachgeweiht 69
Rondrakamm 17 Heilig 70
Die Tradition der Efferdkirche 18 Ausrüstung der Geweihten 70
Efferdbart 20 Makel 71
Die Tradition der Traviakirche 21 Eidbrecher 71
Gänsebeutel 23 Schwurbrecher 71
Die Tradition der Boronkirche 24 Frevler 71
Rabenschnabel 26 Verdammter 72
Die Tradition der Hesindekirche 27 Hilfreiche Liturgien 72
Buch der Schlange 29 Liturgien gegen Makelträger 72
Die Tradition der Firunkirche 30 Buße 72
Firunsmesser 32 Predigten und Visionen 73
Die Tradition der Tsakirche 33 Die Predigt 73
Prisma 35 Predigt-Sonderfertigkeiten 73
Die Tradition der Phexkirche 36 Die Vision 74
Mondamulett 38 Vision-Sonderfertigkeiten 74
Die Tradition der Perainekirche 39 Zeloten 75
Grüne Handschuhe 41 Zeloten-Regeln 75
Die Tradition der Ingerimmkirche 42 Namenlose Weihe 76
Ingerimmshammer 44 Die vier Weihegrade 76
Die Tradition der Rahjakirche 45 Liturgiestile 78
Roter Schleier 47 Liturgiestilsonderfertigkeiten 78
Die Tradition der Aveskirche 48 Liturgiestilarten 79
Avesstab 50 Praios-Strömungen 79
Die Tradition der Ifirnkirche 51 Rondra-Strömungen 79
Ifirnsmantel 53 Efferd-Strömungen 79
Die Tradition der Korkirche 54 Travia-Strömungen 79
Korspieß 56 Boron-Strömungen 79
Die Tradition der Nanduskirche 57 Hesinde-Strömungen 80
Einhornstirnband 59 Firun-Strömungen 80
Die Tradition der Swafnirkirche 60 Tsa-Strömungen 80
Walschild 62 Phex-Strömungen 80
Die Tradition des Namenlosen Kults 63 Peraine-Strömungen 80
Opferdolch des Namenlosen 64 Ingerimm-Strömungen 81
Rahja-Strömungen 81
Kapitel 2: Erweiterte Aves-Strömungen
Ifirn-Strömungen
81
82
Liturgieregeln 65 Kor-Strömungen 82
Übersicht zu den erweiterten Liturgieregeln 66 Nandus-Strömungen 82
Kirchenbräuche 66 Swafnir-Strömungen 82
Karmale Objekte 66 Namenlose Strömungen 82
Makel 66
Predigten und Visionen 66
Zeloten 66

4
Kapitel 3: Sonderfertigkeiten 83 Perainegeweihter 196
Karmale Sonderfertigkeiten in der Übersicht 84 Ingerimmgeweihte 197
Allgemeine karmale Sonderfertigkeiten 84 Rahjageweihte 198
Liturgiestilsonderfertigkeiten 84 Geweihtenprofessionen (Halbgötter) 199
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten 84 Avesgeweihte 199
Allgemeine karmale Sonderfertigkeiten 84 Ifirngeweihte 200
Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten 90 Korgeweihter 201
Liturgiestilsonderfertigkeiten 90 Nandusgeweihte 202
Praios-Strömungen 90 Swafnirgeweihter 203
Rondra-Strömungen 90 Ordensprofessionen 204
Efferd-Strömungen 91 Amazone 204
Travia-Strömungen 91 Draconiterin 205
Boron-Strömungen 92 Golgaritin 206
Hesinde-Strömungen 93 Namenloser-Geweihter 207
Firun-Strömungen 93 Professionen in der Übersicht 208
Tsa-Strömungen 94
Phex-Strömungen 95 Kapitel 6: Archetypen 209
Peraine-Strömungen 95 Der Premer Swafnirgeweihte 210
Ingerimm-Strömungen 96 Die Amazone aus Yeshinna 212
Rahja-Strömungen 97 Der Kusliker Draconiter 214
Aves-Strömungen 97 Der Golgarit aus der Rabenmark 216
Ifirn-Strömungen 98 Die Belhankaner Rahjageweihte 218
Kor-Strömungen 98 Die Zorganer Phexgeweihte 220
Nandus-Strömungen 99 Die mhanadische Korgeweihte 222
Swafnir-Strömungen 99 Der zyklopäische Avesgeweihte 224
Namenlose Strömungen 100 Das Horn der Goldenen Legion 226
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten 100 Neue Vorteile 227
Karmale Sonderfertigkeiten in der Übersicht 105
Anhang 227
Kapitel 4: Liturgien 109 Neue Nachteile 228
Übersicht zu den Liturgien 110 Vorteile in der Übersicht 228
Segnungen 110 Nachteile in der Übersicht 228
Liturgien und Zeremonien 110 Neue Kampftechnik 228
Liturgieerweiterungen 111 Neue Kampfstilsonderfertigkeiten 229
Liturgien 111 Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten 229
Zeremonien 140 Tiersonderfertigkeiten 231
Liturgieerweiterungen (Liturgien des Regelwerks) 164 Neue Ausrüstung 231
Liturgieerweiterungen (Zeremonien des Ausrüstung der Geweihtenschaft 232
Regelwerks) 168 Klerikale Bücher 232
Liturgien nach Tradition und Aspekt 182 Zeremonialgegenstände 232
Zeremonien nach Tradition und Aspekt 183 Neue Waffen und Rüstungen 233
Nahkampfwaffen 233
Kapitel 5: Professionen 185 Fernkampfwaffen 234
Übersicht zu den Professionen 186 Rüstungen 234
Werte und Professionspaket 186 Lichtquellen und Sichtmodifikatoren 235
Geweihtenprofessionen (Alveranische Gottheiten) 187 Körperkraft schwacher Wesen 235
Praiosgeweihte 187 Neue Status 235
Rondrageweihter 188 Schwarm-Regeln 236
Efferdgeweihte 189 Allgemeines zu Schwärmen 236
Traviageweihter 190 Die Grundgröße eines Schwarms 236
Borongeweihter 191 Schwarm-Arten 236
Hesindegeweihte 192 Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten und passende
Firungeweihter 193 Liturgiestile 237
Tsageweihte 194 Checkliste für Optionalregeln 237
Phexgeweihter 195
Index 238

5
VORWORT

Die Zwölfe zum Gruße! der Zwölfgötter sind hier auch eine Handvoll der be-
In Aventurien ist das Wirken der Götter allgegenwärtig. kanntesten Ordensleute vorgestellt, etwa die boron-
Es gibt kaum einen Menschen, der nicht schon Zeuge gläubigen Golgariten, die der Hesinde verschriebenen
der wundersamen Kräfte eines Geweihten wurde. So ist Draconiter oder Rondras erwähltes Volk, die Amazonen.
es für einen Aventurier auch keine Frage des Glaubens, Falls du direkt mit einem Geweihten oder einem Hel-
ob die Götter existieren oder nicht, sondern vielmehr den aus einem der Orden ins Abenteuer ziehen willst,
Gewissheit. Die Diener der Zwölfe stehen den Gläubi- kannst du dich auch für einen von acht Archetypen
gen mit Rat und Tat zur Seite, und nicht selten ist ein entscheiden.
Geweihter im Auftrag seiner Kirche auch mit reisen- Abgerundet wird der Band durch einige neue Vor- und
den Abenteurern unterwegs, um Ketzerei, dämonisches Nachteile, nützliche Übersichten zu den Liturgiestilen
Wirken oder Kultisten des Namenlosen zu bekämpfen. und weitere Tabellen.
Ein Geweihter ist geradezu dazu prädestiniert, helden-
hafte Taten zu vollbringen und nach seinem Tod als Hei- Ich selbst mag zwar Vorworte, allerdings bin ich mir si-
liger verehrt zu werden. cher, dass sie für die meisten Leser eines Regelerweite-
Aventurisches Götterwirken beleuchtet die Zwölfgöt- rungsbandes der am wenigsten spannende Teil des Bu-
tergeweihten und die wichtigsten mit ihnen verbünde- ches sind. Also genug der Vorrede und viel Spaß bei der
ten Halbgottgeweihten, um sie als spielbare Helden zur Lektüre von Aventurisches Götterwirken.
Verfügung zu stellen.
Im ersten Kapitel des Buches werfen wir einen Blick auf Alex Spohr (für die Redaktion)
die Kirchentraditionen. Hier erfährst du beispielsweise Irgendwo zwischen Waldems-Steinfischbach
mehr über die Traditionssonderfertigkeiten von Travia-, und Frankfurt am Main,
Firun- und Tsageweihten, erhältst Einblicke in die Kir- an einem bitterkalten Januartag 2017
chenstrukturen und -hierarchien und lernst die verschie-
denen Zeremonialgegenstände der Geweihten kennen.
Im zweiten Abschnitt folgt eine Reihe von Fokusregeln
für das aventurische Götterwirken. Diese erweiterten
Liturgieregeln beinhalten die Regeln zur Ausbildung
und den Denkschulen der Geweihten. Zudem findest du
hier Wissenswertes über die Selbstopfer der Namenlo-
ser-Geweihten, die durch immer höhere Grade der Ver-
stümmelung ihres Körpers und Geistes die Gunst ihres
finsteren Gottes erlangen – und vor allem Macht.
Geweihte zeichnen sich durch ihre Willensstärke, ihren
Glauben und die wundersamen Kräfte aus, die ihnen
von ihren Göttern verliehen wurden. Im Kapitel Son-
derfertigkeiten erfährst Du, wie du deinen Geweihten
mit den unterschiedlichsten wundersamen Fähigkeiten
ausstatten kannst. Du hast dabei die Möglichkeit, dei-
nen Helden mit den neuen Liturgiestilen und den damit
verknüpften erweiterten Liturgiesonderfertigkeiten zu
versehen, um ihn so individueller zu gestalten.
Ein zentrales Kapitel ist den Liturgien und Zeremonien
gewidmet. Jede in diesem Band vorgestellte Kirche be-
kommt ihre eigenen Liturgien und Liturgieerweiterun-
gen. Auch die im DSA5-Regelwerk enthaltenen Liturgi-
en bekommen zusätzliche Erweiterungen. Jeder Priester
hat zudem Zugriff auf eine ansehnliche Zahl weiterer
allgemeiner Fähigkeiten.
Um sich schnell einen eigenen Heldengeweihten zu er-
stellen, kannst du die Professionspakete aus dem ent-
sprechenden Kapitel benutzen. Neben den Geweihten

6 Vorwort
Unterscheidung von Regeln, Crunch und Fluff
Das Regelwerk weist eine Vielzahl an Regelelementen gehören alle Gegenstände, die eine regeltechnische De-
zu unterschiedlichsten Themen auf. Um in den Un- finition haben, wie beispielsweise Waffen und Rüstun-
mengen an bereitgestellten Informationen Ordnung zu gen, aber auch mit Werten ausgestattete Tiere, Spezies,
schaffen, werden diese in drei Kategorien eingeteilt: Re- Kulturen, Professionen, Sonderfertigkeiten, Zauber oder
geln, Crunch und Fluff. Liturgien (nicht jedoch deren Fluff-Beschreibung). Die
Crunch-Elemente können erst benutzt werden, wenn
1. Regeln man die ihnen zugrunde liegenden Regeln verwendet. Es
Unter Regeln fallen alle Abschnitte, die das abstrakte handelt sich bei Crunch explizit nicht um neue Regeln.
Regelmodell hinter dem Spiel Das Schwarze Auge bil-
den. Wenn beispielsweise erklärt wird, wie eine Fer- 3. Fluff
tigkeitsprobe abläuft oder was regeltechnisch passiert, Wie Crunch stammt dieser Begriff aus der Rollenspiel-
wenn Personen großer Hitze ausgesetzt werden, dann theorie. Bei Fluff handelt es sich um alle Arten von Hin-
handelt es sich um Regeln. Es gibt verschiedene Kom- tergrundbeschreibungen. Regionalbeschreibungen,
plexitätsgrade von Regeln, die wir später noch im Detail aber auch Beschreibungen von Orten oder Personen
vorstellen werden. sind üblicherweise Fluff-Elemente. Der Übergang zwi-
schen Fluff und Crunch kann dabei fließend sein. Wäh-
2. Crunch rend die Beschreibung einer Waffe durchaus Fluff ist,
Dieser Begriff stammt aus der Rollenspieltheorie und be- da sie in gewissem Rahmen Hintergrundinformationen
schreibt alle Spielelemente, die nicht eigenständig ohne bereithält, gehört ihr Datenblock mit Waffenschaden,
die dafür vorgesehenen Regeln funktionieren. Dazu Modifikatoren für Attacke und Parade etc. zum Crunch.

Komplexitätsgrade der Regeln


Die Regeln der fünften Edition lassen sich in verschie- In unserem Beispiel greifen hier detailreichere Regeln
dene Komplexitätsgrade unterteilen, die in ihrer Nut- zur Jagd, die thematisieren, auf welche Art gejagt wird,
zung unterschiedlich schnell ablaufen und bestimmen, welche Proben hierzu neben Tierkunde noch benötigt
wie detailliert man eine bestimmte Situation mit Regeln werden und wie sich dies auf den Erfolg der Jagd aus-
darstellen will. Diese Grade sind hierbei gleichwertig wirkt. In der Konsequenz können mehr Rationen er-
und bieten grundsätzlich ähnliche Ergebnisse. Es ob- beutet werden, dafür steigt aber das Risiko, dass die
liegt ganz den Wünschen der Spielrunde, in welcher Si- Jagd fehlschlägt.
tuation welcher Komplexitätsgrad verwendet werden
soll. Wir unterscheiden dabei zwischen Grundregeln Fokusregeln Stufe II
und verschiedenen Stufen von Fokusregeln. Wer noch weiter in die Regelumsetzung einstei-
gen will, kann die Fokusregeln der Stufe II nut-
II
Grundregeln zen. Diese bauen auf den Fokusregeln der Stufe I auf und
Das Regelwerk bietet eine Vielzahl von Regeln für un- unterfüttern weitere Detailaspekte mit feingliedrigen
terschiedlichste Situationen. Ob Helden in einem bren- Regelelementen.
nenden Haus sind, kämpfen, tauchen, schleichen oder Fokusregeln der Stufe II zur Jagd thematisieren zum Bei-
zaubern: Die meisten abenteuertypischen Situationen spiel, wie man gezielt einzelne Tiere jagt, und wie die Jagd
können mit Regeln abgedeckt werden. Die Regeln sind durch diese Auswahl erleichtert oder erschwert wird.
dabei bewusst abstrakt gehalten, was sie einerseits re-
lativ schnell macht, andererseits aber nur einen relativ Muss man mit den Fokusregeln spielen?
geringen Detailgrad ermöglicht. Ein gutes Beispiel sind Nein, Fokusregeln sind kein Muss! Sie sind ein Angebot
die Regeln zur Nahrungsbeschaffung mit dem Talent an Spieler, die sich mehr Detailreichtum wünschen und
Tierkunde. Eine einzelne Probe bestimmt, wie viele Por- gerne genau wissen wollen, wie ihr Held bestimmte Din-
tionen Nahrung gefunden werden können. ge tut. Aus diesem Grunde haben wir die Regeln in die
unterschiedlichen Stufen eingeteilt, denn was für den
Fokusregeln Stufe I einen Spieler eine willkommene Bereicherung darstellt,
In den Erweiterungsbänden werden eine Reihe ist für den anderen eine in Regeln gegossene Qual. Auf
von Regeln vorgestellt, die bereits vorhandene I diese Weise kann jeder Spieler/jede Spielrunde für sich
Themenkomplexe vertiefen. Es wird darauf eingegan- entscheiden, wieviel Detailreichtum gewünscht ist, und
gen, wie bestimmte Modifikatoren für Proben verwen- entsprechend die Fokusregeln nutzen oder ignorieren.
det werden, um in bestimmten Situationen Details ein- Der Einsatz von Fokusregeln verändert den Detailgrad
zufangen. Dies benötigt am Spieltisch etwas mehr Zeit, des Spiels.
bietet aber einen höheren Detailgrad.

7
Offizielle Abenteuer Spielrunden mit unterschiedlichen Fokusregeln
Für offizielle Abenteuer benötigen Meister nur die Re- Es ist sogar möglich, dass innerhalb einer Spielrunde
geln des DSA5-Regelwerks. Die Abenteuer sind so auf- Spieler mit verschiedenen Komplexitätsgraden zusam-
gebaut, dass keine Erweiterungsbände (und damit Fo- menspielen. Der Spieler einer Streunerin kann bei-
kusregeln) notwendig sind. Sollte ein Abenteuer extrem spielsweise für die Jagd einfach nur die Grundregeln
stark auf bestimmte Fokusregeln bauen, so sind diese aus dem DSA5-Regelwerk benutzen, eine Spielerin mit
noch einmal im Abenteuer beschrieben oder es wird ihrem Jäger hingegen in der gleichen Gruppe die ent-
auf dem Klappentext angemerkt, dass zum Spielen des sprechenden Fokusregeln Stufe I und II. Die Spieler soll-
Abenteuers ein bestimmter Erweiterungsband erforder- ten dies entsprechend mit dem Meister der Spielrunde
lich ist. abklären, sodass jeder weiß, ob bestimmte Fokusregeln
Hierzu zwei Beispiele: Wenn in einem Abenteuer ein für ihn gelten. Es ist insgesamt mehr Aufwand, vor al-
Turnier stattfindet, dann werden die im Aventurischen lem für den Meister, aber es verschafft den Spielern die
Kompendium beschriebenen Fokusregeln für Turniere Möglichkeit, ihren gewünschten Detailgrad selbst zu be-
noch einmal in dem Umfang beschrieben, in dem sie für stimmen. Natürlich ergibt es bei verschiedenen Fokus-
das Abenteuer notwendig sind. Bei einem Abenteuer, regeln Sinn, wenn sie verbindlich für die ganze Gruppe
das immens viele Fokusregeln eines Erweiterungsban- gelten, beispielsweise bei den Fokusregeln zu Trefferzo-
des benötigt, verzichten wir auf die Beschreibung der nen, aber selbst hier ist dies nicht zwingend notwendig!
Fokusregeln im Abenteuer, und merken im Klappentext
an, dass die Nutzung eines bestimmten Erweiterungs- Crunch-Elemente und Erweiterungsbände
bandes zwingend erforderlich ist. Das könnte beispiels- Da im Regelwerk nicht jeder Zauberspruch, jede Litur-
weise bei einem Abenteuer notwendig sein, das sich um gie oder Sonderfertigkeit genannt ist und erst mit den
ein Treffen sämtlicher aventurischer Schwertmeister Erweiterungsbänden weitere Crunch-Elemente dazu
dreht und bei dem nicht jede Fokusregel für den Kampf kommen, markieren wir in Abenteuern diese neuen
aus dem Kompendium dafür nochmals wiederholt wer- Crunch-Elemente in Wertekästen mit einer hochge-
den soll. Dies ist aber die Ausnahme und wird im Klap- stellten Abkürzung des Erweiterungsbandes, in dem das
pentext extra erwähnt. Crunch-Element erklärt wird, inklusive Seitenzahl. Das
Selbstverständlich ist es möglich, offizielle Abenteu- Ganze wird so aussehen: Adersin-StilAKO156. So kannst du
er mit Fokusregeln zu spielen, selbst wenn diese nicht für Schurken diesen Crunch nutzen, wenn du die Erwei-
speziell angegeben sind. Dies bedeutet lediglich, dass terungsbände benutzt. Besitzt du die Erweiterungsbän-
der Meister die Fokusregeln passend auf die Situationen de nicht, kannst du die so markierten Crunch-Elemente
anwenden und etwas Arbeit investieren muss. Beispiels- einfach weglassen.
weise sind in offiziellen Abenteuern nicht jedes Mal alle
Regeln für Jagd der Fokusregel Stufe I und II angegeben. Abenteuerpunkte und Fokus-Fähigkeiten
Aber auch hier achten wir darauf, dass sich der Aufwand Einige Fokusregeln sind mit neuen Sonderfertigkei-
für den Spielleiter auf ein Minimum beschränkt. ten oder Vor- und Nachteilen verbunden, die nur
mit dieser Fokusregel anwendbar sind, sogenannten
Fokus-Fähigkeiten. Sollte es nun zu einem Gruppen-
wechsel kommen und die neue Gruppe nicht mit den

I II
entsprechenden Fokusregeln spielen, für die der Spie-
ler AP investiert hat, muss er sich mit dem Spielleiter
absprechen. Er kann die Fokus-Fähigkeiten entweder
so lange auf Eis legen, bis er die Fokusregeln erneut
benutzt, oder er erhält die investierten AP zurück und
Dieses Symbol am Textrand zeigt, dass hier eine
Fokusregel beschrieben wird. Eine rote, römi- streicht die Fokus-Fähigkeiten wieder.
sche Ziffer innerhalb des Symbols zeigt die Stufe
der Fokusregel. Fokusfähigkeiten erwerben
Optionale Regel

Sollte eine Spielerin entscheiden, mit einer neuen Fokus-


regel zu spielen, mit der Fokus-Fähigkeiten verbunden
sind, kann sie diese Fokus-Fähigkeiten mit ihren Aben-
teuerpunkten sofort erwerben und hierbei die Begren-
zung von 80 AP für Vor- und Nachteile ignorieren.

8 Unterscheidung von Crunch, Regeln und Fluff


KAPITEL 1:
TRADITIONEN
»Aventurien, unser aller Heimat, ist das schönste Land ganz
Deres. Wie könnte es auch anders sein, schließlich wurde es
nach Aves benannt, meinem Herrn.
Der große Paradiesvogel hat Aventurien zusammen mit seinen
Eltern Phex und Rahja auserwählt. Es ist das Land der alvera-
nischen Verheißung, und wir alle tun gut daran, auf die Leh-
ren der Geweihten der Zwölfe zu hören. Ja, ich weiß, manchmal
ist es schwierig, ihnen allen zu gefallen. Aber wie würde deine
Ernte ausfallen, Peraistos, wenn Efferd nicht mit Rondra rin-
gen und es dadurch regnen würde? Oder was würdest du ohne
Praios’ Gnade machen, der mit seinem Auge den Boden wärmt,
damit Peraines Wirken die Pflanzen wachsen lässt? Ist es nicht
Rahja, die deinen Weinberg schützt, Kyklania? Schenkt euch
Tsa nicht die Freude der Elternschaft, und ist es nicht Borons
Güte, die uns Trost über den Tod eines Geliebten spendet?
Ja, ihr alle solltet die Götter ehren. Sie sind es, die zusam-
mengefunden haben in Alveran und Aventurien beschützen.
Ohne sie wären wir verlorene Kinder, die den Einflüsterun-
gen der Dämonen und des Einen, der keinen Namen trägt,
ausgesetzt wären.
Lasst sie uns preisen und nicht geizig sein mit unseren Opfer-
gaben, schließlich verdanken wir ihnen alles, was wir haben.
Doch ist mein Herr niemand, der mit dem Vorhandenen zu-
frieden ist. Er will mehr. Lasst uns das Wort von Aves, Rah-
ja, Phex und den anderen Zwölfen in Länder tragen, in denen
man noch nie von ihnen gehört hat: ins ferne Güldenland,
nach Uthuria, zu den Gestaden Rakshazastans. Schließt euch
mir an oder unterstützt mich, damit ich Aves’ Willen in die
Welt tragen kann.«
—Predigt des Avesgeweihten Meneander von Rethis, kurz
vor einem Spendenaufruf für eine Expedition nach Uthuria,
neuzeitlich

Jede der zwölfgöttlichen Kirchen hat eine eigene Hie-


rarchie und unterschiedliche Ansichten, was die Men-
schen tun müssen, um der Gottheit zu gefallen.
Dieses Kapitel stellt dir eine Auswahl an neuen Traditi-
onen vor, die jene aus dem Regelwerk ergänzen. Dabei
erfährst du mehr über ihre Zeremonialgegenstände und
Kirchenstrukturen. In diesem Erweiterungsband haben
wir uns dabei auf Traditionen der zwölfgöttlichen Kir-
chen und der mit ihnen verbündeten Halbgötter sowie
des Namenlosen konzentriert.

9
Übersicht zu den Traditionen
Auf den nachfolgenden Seiten stellen wir dir die ein- • Praetor/in: Bei einem/r Praetor/in handelt es sich
zelnen Kirchentraditionen der Zwölfgötterkulte, der um eine/n Tempelvorsteher. Nur wer mindestens
mit ihnen verbündeten Halbgötter und des Namen- diesen Rang erlangt hat, darf offiziell die Zeremonie
losen vor. Priesterweihe ausführen.
Anrede: Euer Hochwürden
Aufbau der Beschreibung • Erzpraetor/in: Diese besonders hervorgehobenen
Der Aufbau der einzelnen Kirchen erfolgt immer im Vorsteher sind entweder für die Leitung eines be-
gleichen Schema. Zunächst erfährst du in einem Infor- sonders wichtigen Tempels zuständig oder Orden-
mationskasten die wichtigsten Stichpunkte zu jeder Kir- sobere eines Kirchenordens. In der Regel geht mit
che: Wofür steht die Gottheit, wo liegen die wichtigsten diesem Rang auch die Hohe Weihe II (siehe Seite 86)
Tempel? Welche Feiertage gibt es und welches Tier wird einher.
als heilig angesehen? Die Haupttempel und Haupttalis- Anrede: Euer Exzellenz
mane sind dabei fett markiert. • Metropolit/in: Die Metropoliten sind die
Als nächstes erfolgt eine Übersicht über den Moralkodex ranghöchsten Geweihten einer Kirche und nur
der Kirche, gefolgt von den einzelnen Bezeichnungen dem/der Patriarchen/Matriarchin verpflichtet. In
der Ränge innerhalb des Kults. Außerdem erfährst du einigen stärker hierarchisch organisierten Kirchen
mehr über die Aspekte der Kirche und lernst die Traditi- sind sie für eine große Region verantwortlich.
onssonderfertigkeit kennen. Anrede: Euer Eminenz
• Kirchenoberhaupt: Das Oberhaupt einer Kirche
Kirchenränge wird als Patriarch oder Matriarchin bezeichnet.
In den nachfolgenden Vorstellungen der Kirchen sind Anrede: Erhabene/r oder Magnificus/-a
zwar die unterschiedlichen Ränge und ihre Bezeichnung
angegeben, aber an dieser Stelle erklären wir dir, was es Zeremonialgegenstände
mit den einzelnen Positionen auf sich hat. Beachte, dass Jede Kirchentradition verfügt über einen eigenen Zere-
nicht alle Kirchen über sämtliche Ränge verfügen. monialgegenstand, der durch die Zeremonie OBJEKT-
• Novize/Novizin: Eine Person, die sich noch in der WEIHE (siehe Regelwerk Seite 333) und die Sonderfer-
kirchlichen Ausbildung befindet und deren Weihe tigkeit Zeremonialgegenstände herstellen (siehe Seite
noch bevorsteht, wird Novize genannt. 89) erschaffen werden kann.
Anrede: keine besondere Anrede Ein Zeremonialgegenstand erleichtert grundlegend Ze-
• Akoluth/in: Die Empfänger der niederen Weihen remonien der Kirchentradition für den Geweihten um 1.
sind die sogenannten Akoluthen. Oftmals sind sie zu Zusätzlich steht dem Geweihten durch den Zeremonial-
alt, um als Novize die gesamte Ausbildung zu durch- gegenstand auch noch die Nutzung von Sonderfertig-
laufen, aber sie haben sich als würdig erwiesen, der keiten offen, die nur in Kombination mit dem Zeremo-
Gottheit zu dienen und wurden deshalb mit der nie- nialgegenstand funktionieren. Du findest die einzelnen
deren Weihe belohnt. Sie sind meist Laienprediger, Sonderfertigkeiten am Ende der Beschreibung der ein-
gelegentlich gibt es aber Akoluthen, die über eine zelnen Traditionen unter dem aufgeführten Zeremonial-
schwache karmale Kraft verfügen und dadurch Ge- gegenstand. Die Sonderfertigkeiten folgen jeweils den
weihte unterstützen können (siehe Seite 227). beiden Aspekten der Kirchentradition. Der Geweihte
Anrede: Euer Ehren muss die Sonderfertigkeit mit AP aktivieren und kann
• Priester/in: Der Rang eines Priesters wird ei- sie anschließend für den Gegenstand nutzen, ohne eine
nem Geweihten nach seiner eigentlichen Weihe weitere Zeremonie ausführen zu müssen, um sie in den
verliehen. Gegenstand zu binden. In dieser Nutzung unterscheiden
Anrede: Euer Gnaden sich Zeremonialgegenstände deutlich von den Traditi-
• Erzpriester/in: Ältere, erfahrene Geweihte lassen onsartefakten von Zauberern. Außerdem weisen sie kei-
sich oftmals offiziell ein zweites Mal weihen und ne Volumenpunkte auf, sondern stattdessen begrenzt
aktivieren dadurch die Hohe Weihe I (siehe Seite 86). der gewählte Aspektpfad die Auswahl an Sonderfertig-
Nicht viele Kirchen verfügen offiziell über diesen keiten. Immer, wenn eine Sonderfertigkeit ausgewählt
Rang, aber auch ohne ihn ist es möglich, die höhe- wurde, können andere nicht mehr aktiviert werden,
ren Mysterien zu erlernen und die Sonderfertigkeit aber der Geweihte erhält auch wieder weitere Zugriff
zu erhalten. auf neue Sonderfertigkeiten.
Anrede: Euer Ehrwürden

10 Kapitel 1: Traditionen
Begrüßung Trance
• Zwölfgöttergläubige begrüßen sich fast im- Bei der Trance handelt es sich um eine Form der leich-
mer mit den Worten „Die Zwölfe zum Gruße“. ten Entrückung. Sie tritt meistens bei der Nutzung von
Wer einer Gottheit besonders verbunden oder Zeremonialgegenständen oder dem Einsatz von einigen
ein Geweihter einer bestimmten Gottheit ist, Sonderfertigkeiten auf.
grüßt häufig in deren Namen („Boron zum Trance baut sich alle 24 Stunden um 1 Stufe ab.
Gruße“, „Hesinde zum Gruße“ etc.). Einen Ge-
weihten sollte man aus Höflichkeit immer im Trance
Namen seiner Gottheit grüßen. Trancestufen Auswirkung
• Metropoliten begrüßt man mit einem Knie- Stufe I Der Held spürt die Nähe seines Got-
fall auf ein Knie und dem Kuss des Siegelrings. tes, eine potenzielle AsP-Regenera-
• Bei Patriarchen/Matriarchinnen hingegen tion fällt in der nächsten Regenera-
kniet man nicht nur, wenn sie den Raum be- tionsphase aus.
treten, in einigen Kulten küsst man anstelle
des Siegelrings die Füße (auch wenn dieser Stufe II Alle Proben, außer auf Liturgien und
Brauch mittlerweile nur noch selten ange- wohlgefällige Talente, sind um 2 er-
wandt wird). schwert, eine potenzielle AsP-Rege-
neration fällt in der nächsten Rege-
nerationsphase aus.
Stufe III Alle Proben (auch wohlgefällige)
sind um 3 erschwert, eine poten-
zielle AsP-Regeneration fällt in der
nächsten Regenerationsphase aus.
Stufe IV Handlungsunfähig; eine potenzielle
AsP-Regeneration fällt in der nächs-
ten Regenerationsphase aus.

11
Die Tradition der Praioskirche

Die Aspekte des Praios


Praios, der Götterfürst, der Oberste der Zwölfgötter,
vertritt Gesetz, Ordnung und Gerechtigkeit. Er steht
zudem für die Bannung von finsterer Magie und das
Licht der Sonne. Seine Geweihten und Diener vertreten
die Wahrhaftigkeit und setzen sich gegen dämonische
oder namenlose Mächte ein. Gefürchtet sind die heili-
ge Inquisition und der Orden des Bannstrahls, ein Zu-
sammenschluss von fanatischen Laiendienern, der die
Auslegung der Praioskirche oft ernster nimmt als ein
Großteil der Geweihten. Praios ist der Hauptgott des
Mittelreichs, und die Zwölfgöttergläubigen nennen ihre
Sonne Praiosauge – als Sinnbild dafür, dass das Auge des
Gottes des Tags über alle Gläubigen wacht.

Antimagie
Wer sich besonders dem Schutz der Schöpfung vor ge-
fährlicher Magie verschrieben hat, folgt diesem Aspekt.
Ihm sind die nötigen Mittel im Kampf gegen Schwarz-
magier, Dämonen und andere magische Gefahren an die
Hand gegeben.

Ordnung
Geweihte des Praios werden als Richter und Berater ge-
schätzt. Wer als Diener Praios’ Recht und Gerechtigkeit
in die Welt tragen will, verschreibt sich diesem Aspekt
des Götterfürsten.

Die Tradition (Praioskirche) als Sonderfertigkeit


• Wille des Götterfürsten: Bei der Liturgiemodi-
fikation Erzwingen erhält der Geweihte eine
Moralkodex der Praiosgeweihten Erleichterung von 2 (statt 1).
Gehorsam: Der Geweihte ist verpflichtet, sich an die Be- • Magieschutz: Wird Magie gegen den Praiosge-
fehle von Personen zu halten, die über ihm in der Kir- weihten gewirkt, so verbessert sich hierge-
chenhierarchie stehen. gen seine Seelenkraft um 1.
Offensichtlichkeit: Der Geweihte versteckt sich nicht. • Ein Praiosgeweihter muss sich an den Moral-
Wichtig sind auch Schutz von Gesetz und Staat: Der kodex (Prinzipientreue) halten (siehe links).
Geweihte verteidigt zwölfgöttliche Reiche und Struk- Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung,
turen und achtet auf die Einhaltung der Gesetze. wenn der Spieler einen Geweihten der Kir-
Magiebann: Magie, vor allem schwarze Magie, sollte che spielen will.
gebannt werden. Weiße Magie kann unter Umstän- • Wohlgefällige Talente: Bekehren & Über-
den toleriert werden. Das Gildenrecht der Magier zeugen, Einschüchtern, Etikette, Götter &
ist zu achten. Kulte, Magiekunde, Menschenkenntnis,
Mission: Der Glaube an den Götterfürsten und seine Orientierung, Rechtskunde, Sphärenkunde,
Geschwister muss in alle Winkel Deres verbreitet Willenskraft
werden. • Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter


AP-Wert: 130 Abenteuerpunkte

12 Kapitel 1: Traditionen
Die Praioskirche im Überblick Heiliges Tier: keines (aber Greifen gel-
Aspekte: Ehrlichkeit, Gesetz, Herrschaft, ten als Praios’ heilige Tiere, in alten
Hierarchie, Magiebann, Ordnung, Quellen auch der Sonnenluchs und der
Rechtsprechung, Sonne, Süden, Wahr- Königsadler)
haftigkeit, Zeitmessung Feiertage: Sommersonnenwende (1.
Pantheon: Zwölfgötter Praios), Tag des Heiligen Gilborn (29. Travia)
Verbreitung: ganz Aventurien, vor allem Sternbild: Sonne und Greif
Mittelreich, in der Stadt Mengbilla explizit Zuordnungen: Farben: Gold, Rot-Gold, Weiß;
verboten, kaum verehrt in Thorwal Pflanzen: Bosparanie (ird.: Edelkastanie), Praios-
Beinamen: Gott der Könige, Götterfürst, Herr der Ge- blume (ird.: Sonnenblume), Gilbornskraut (ird.: Jo-
filde Alverans, Himmlischer Richter, König der Götter hanniskraut), Eibisch; Steine: Bernstein, Praios-Di-
Heilige Talismane: Auge des Praios, Ewiges Licht amant (gelber Diamant), Zitrin; Symbole: Sonnen-
Wichtige Tempel: Gareth (Haupttempel: Stadt des scheibe, Greif, Szepter
Lichtes mit Tempel der Sonne), Balträa, Beilunk (Kup- Opfergaben: Gold, Goldschmuck, Bernstein (auch als
peltempel), Elenvina, Fasar, Greifenfurt, Kuslik, Praios- Brandopfer), Kerzen, Heiligenfigürchen aus Holz, Me-
dank (Güldene Halle), Ragath tall (möglichst vergoldet) oder Stein, Gelübde, Tem-
Heilige Orte: Neu-Gareth, Beilunk (die Stadt steht un- pelschmuck, Weihrauch, duftendes Praiossandelholz
ter einem Arcanum Interdictum, einem Magieverbot), Feindbilder: Ketzerei, Lügen, Unglaube, Magie, Auf-
Balträa (Orakelstätte), Praiosdank (die Stadt steht un- ständische, Freidenker und Demokraten
ter einem Arcanum Interdictum, einem Magieverbot), Paradies: Praios’ Lichtpalast
Greifenfurt (Greifenberg) Ziele der Kirche: Beibehaltung der weltlichen Ordnung
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Ucuri (Halbgott), Horas, und der Gesetze, Kampf gegen Dämonen und schwar-
Schelachar (das Gesetz), Urischar (die Ordnung), Dar- ze Magie, Verbreitung des Zwölfgötterglaubens und
ador (Hoher Drache des Lichts), Greifen, insbesondere Verdrängung oder gar Bekämpfung von anderen
Garafan (Marschall der Greifen), Obaran (Fürst unter den Glaubensgemeinschaften
Greifen), Scraan (wichtiger Sendbote), Jermoran (Alver- Politischer Einfluss: immens im Mittelreich (Schutz-
aniar des Sommers) und Orungan (offenbarte sich den gott des Reiches), groß in allen anderen Ländern des
güldenländischen Siedlern, mythologischer Träger Ho- Zwölfgötterkults
ras’), Branibor (Hoher Drache der Gerechtigkeit), Himm- Hierarchie innerhalb der Kirche: sehr groß
lischer Hof der Illuminierten, Sankta Lechmin von Wei- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr gering
seprein, Sankt Gilborn von Punin, Sankt Arras de Mott, Orden und Laienbruderschaften: Heilige Inquisition,
Sankt Owilmar (Erbauer der Stadt des Lichts), Sankt Qua- Orden des Heiligen Hüters, Orden vom Bannstrahl
nion, alle legitimen Boten des Lichts Praios’, Sonnenlegion

Ränge innerhalb der Praioskirche


Rang Titel (Garethi) Titel (Bosparano) Kleidung/Symbole
Akoluth/in Lichtverehrer/in Venerator Lumini keine/s
Novize/in Lichtsucher/in Quaestor Lumini weißes Untergewand, ärmellose rote Robe, weiße
Filzkappe, eine Sphärenkugel am Gürtel
Priester/in Lichtbringer/in Donator Lumini rotgoldene Robe und gleichfarbige, halbhohe Filz-
mütze, zwei Sphärenkugeln am Gürtel
Erzpriester/in Lichtträger/in Luminifer rotgoldene Robe und rotgoldene, halbhohe Filz-
mütze, alles aufwendiger als die Kleidung des ein-
fachen Priesters, zwei Sphärenkugeln am Gürtel
Praetor/in Lichthüter/in Custos/Custora golddurchwirkte, rote Robe, Tiara, drei Sphären-
Lumini kugeln am Gürtel
Erzpraetor/in Erleuchtete/r Illuminatus/ Robe aus Goldbrokat, gleichartige Tiara, rote, gold-
Illuminata bestickte Schärpe, vier Sphärenkugeln am Gürtel
Metropolit/in Wahrer/in der Luminifactus/ goldbrokatene Roben, die Tiara und Schärpe aus
Ordnung Luminifacta weißem, golddurchwirktem Brokat, fünf Sphären-
kugeln am Gürtel
Kirchen­ Bote/Botin des Heliodan weißgoldene Brokatrobe, heilige weißgoldene Tia-
oberhaupt Lichts ra des Lichtboten, Auge des Praios, sechs Sphären-
kugeln am Gürtel

13
Sonnenzepter
Zepter der Furcht Licht des Götterfürsten
Wirkung: Der Praiosgeweihte kann auf bis zu 32 Schritt Wirkung: Das Sonnenzepter beginnt zu leuchten
Entfernung ein Ziel benennen. Dieses erleidet und spendet für 30 Minuten so viel Licht
1 Stufe Furcht. Nur folgende Wesen kön- wie eine Fackel (siehe Regelwerk Seite
nen davon betroffen sein: Daimonide 324, bann der Dunkelheit mit QS 2). Das
und Dämonen. Die Wirkung tritt ein, Licht gilt als Sonnenlicht und kann
auch wenn diese Wesen üblicherwei- Wesen schaden, die dagegen emp-
se keine Furcht erleiden können. findsam reagieren. Der Einsatz
Ein Wesen kann nicht durch dieser Fähigkeit kostet 1 freie
mehrere Sonnenzepter mit Zep- Aktion und verursacht 1 Stufe
ter der Furcht beeinflusst werden. Der Trance.
Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Akti- Voraus-
on und verursacht 1 Stufe Trance. setzungen:
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tra- Sonderfer- Sichtmodifikatoren
dition (Praioskirche), keine Sonderfer- tigkeit Tra- durch Dunkelheit werden
tigkeit Licht des Götterfürsten dition (Praioskirche), im Schein des Zepters pro
Aspekt: Antimagie keine Sonderfertigkeit 2 Schritt Radius wie folgt
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Zepter der Furcht reduziert: –4/–3/–2/–1 Stu-
Aspekt: Ordnung fe(n), siehe Seite 235.
Schutz wider Schadensmagie AP-Wert: 5
Abenteuerpunkte
Wirkung: Der Praios-
Als magischer Schaden geweihte erhält gegen- Wille zur Wahrheit
gelten z. B. alle Angriffe über jeglichem magischen
durch Zauber, die TP oder Schaden +1 RS. Dieser RS ist Wirkung: Proben auf Überreden (Herausreden,
SP verursachen, Drachen- mit anderem RS kombinier- Manipulieren oder Schmeicheln) gegen den Praiosge-
odem und die Attacken bar, wenn dieser auch gegen weihten sind um 1 erschwert.
von Sphärenwesen (z. B. den magischen Schaden ange- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Licht des Götter-
Elementarwesen und wandt werden kann. fürsten, keine Sonderfertigkeit Bewahrung des Eids
Dämonen). Voraussetzungen: Sonderfer- Aspekt: Ordnung
tigkeit Zepter der Furcht, kei- AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
ne Sonderfertigkeit Bollwerk
wider Zauberei Bewahrung des Eids
Aspekt: Antimagie
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Wirkung: Ein gewirkter Eidsegen (siehe Regelwerk Seite
322) hält 2 Jahre (statt 1 Jahr), und die Probe auf Wil-
Bollwerk wider Zauberei lenskraft, um ihn zu brechen, ist um 2 erschwert (statt
um 1). Wird der Eid gebrochen, gilt der Gesegnete als
Wirkung: Alle Zauber und magischen Handlungen wir- Eidbrecher (siehe Seite 71). Der Einsatz dieser Fähig-
ken gegen den Praiosgeweihten mit 1 QS weniger (bis keit kostet 1 freie Aktion, zusätzlich zu der Zeit, die
zu einem Minimum von 1 QS). für die Segnung aufgewandt werden muss (1 Aktion),
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Zepter der Furcht, und verursacht 1 Stufe Trance.
keine Sonderfertigkeit Schutz wider Schadensmagie Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Licht des Götter-
Aspekt: Antimagie fürsten, keine Sonderfertigkeit Wille zur Wahrheit
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Aspekt: Ordnung
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

14 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition der Rondrakirche

ihres Sohnes Kor, des Gottes der Söldner. Rondra ist


der Zweikampf lieber als das wilde Schlachtgetümmel.
Ihr heiliges Tier ist die Löwin.

Schild
Die Geweihten der Rondra sind Schutz und Schild
der Schwachen und Wehrlosen. Solche, die diesem
Aspekt folgen, haben sich besonders der Verteidi-
gung der Schwachen und der Abhärtung ihrer selbst
verschrieben.

Sturm
Der Zorn Rondras ist legendär, lässt er doch Sturm und
Donner über das Firmament toben. Geweihte, die die-
sem Aspekt folgen, konzentrieren sich einerseits auf
diese direkte Manifestation des Wesens Rondras, ande-
rerseits auch auf den offensiven Kampf.

Die Tradition (Rondrakirche) als Sonderfertigkeit


• Letztes Aufbäumen: Der Geweihte erhält eine
neue Einsatzmöglichkeit für Selbstbeherr-
schung (Handlungsfähigkeit bewahren). Wenn ein
Rondrageweihter durch Zustände handlungs-
unfähig wird, kann er trotzdem noch eine Akti-
on oder Verteidigung pro Kampfrunde ausfüh-
ren, wenn ihm eine Probe auf Selbstbeherrschung
(Handlungsfähigkeit bewahren) gelingt.
Moralkodex der Rondrageweihten • Fürchtet nichts: Dieser Vorteil sorgt dafür, dass
Verteidigung des Glaubens: Die Verteidigung des der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe
Glaubens ist die Pflicht jedes Rondrageweihten. des Zustands Furcht ignorieren darf. Er erleidet
Ritterlichkeit: Der Rondrageweihte setzt im Kampf kei- lediglich die Auswirkungen der nächstniedrige-
ne Armbrüste ein oder verhält sich unehrenhaft. ren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei
Verantwortung: Der Schutz aller Gläubigen, der Heilig- Stufen Furcht erlitten hat, gelten für ihn nur die
tümer und der Tempel der Zwölfgötter steht im Vor- Auswirkungen von Stufe II. Bei Furcht Stufe IV
dergrund der Aufgaben eines Geweihten. wird der Held dennoch handlungsunfähig.
Zweikampf: Der ehrenhafte Zweikampf ist von allen • Ein Rondrageweihter muss sich an den Mo-
Kampfhandlungen die rondragefälligste. ralkodex (Prinzipientreue) halten (siehe
Schwertmeisterschaft: Sich in allen Waffengattungen links). Die Wahl des Nachteils ist Vorausset-
auszukennen und sie zu meistern ist eine Selbstver- zung, wenn der Spieler einen Geweihten der
ständlichkeit für den Geweihten. Kirche spielen will.
• Wohlgefällige Talente: alle Nahkampf-
Die Aspekte der Rondra techniken, Götter & Kulte, Körperbeherr-
Die Göttin Rondra steht für Mut, Tapferkeit und Kampf. schung, Kraftakt, Kriegskunst, Reiten,
Sie ist die Göttin der Krieger und Ritter und aller ande- Selbstbeherrschung
ren, die sich dem Schutz der Schwachen und Hilfsbe- • Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.
dürftigen verschrieben haben. Neben dem Kampf ist
sie aber auch die Herrin des Sturms, und Blitz und Don- Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
ner gelten ebenso als ihre Symbole wie das Schwert. AP-Wert: 150 Abenteuerpunkte
Rondra wurde früher auch als Göttin des Krieges an-
gesehen, allerdings ist der Krieg vor allem das Gebiet

15
Die Rondrakirche im Überblick Sankt Leomar (Kriegertugenden), Sankta
Aspekte: Donner, Blitz, Kampf, Ehre, Ardare (gegen Verrat und Unehre), Sank-
Schutz von Hilf- und Wehrlosen, Sturm, ta Arika (die Schutzheilige Al’Anfas, beim
Tapferkeit, Verantwortung Kampf gegen Drachen), Sankta Lutisana
Pantheon: Zwölfgötter (Freiheitskampf), Sankta Rondragabund
Verbreitung: ganz Aventurien, vor al- (Waffen), Sankta Thalionmel (gegen über-
lem Mittelreich, Aranien, Bornland und mächtige Feinde), Sankta Yppolita (Ama-
Nordaventurien zonenkönigin, gegen dämonische Mächte, gilt
Beinamen: göttliche Löwin/Leuin, Donnernde, Alver- ihrem Volk zudem als Erwählte Rondras); Raidri Con-
ans Schwert und Schild, Alveransleuin, Siegschenke- chobair ging als Erwählter ins Rondrarium ein; dazu gibt
rin, Sturmherrin, Unbesiegte, Wächterin auf Alverans es unzählige Regionalheilige
Zinnen Heiliges Tier: Löwin, im Norden auch Luchs, seltener
Heilige Talismane: Armalion (Schwert der Rondra), Löwe oder andere Raubkatzen (Tiger, Leopard etc.)
Wundersame Rüstung, Löwenhelm, Schwert der Tha- Feiertage: Tag des Schwurs (5. Rondra), Schwertfest
lionmel, Schild der Ardare (15./16. Rondra), Tag der Helden (Erntefestmassaker,
Wichtige Tempel: Perricum (Löwenburg) , Baburin 4. Travia), Thalionmeltag (4. Peraine)
(Donnersturm-Felder und Dreitempel, sechsarmi- Sternbild: Schwert
ge Rondra), Arivor (Ruh- Zuordnungen: Farben: Rot und Weiß (heraldisch: Rot
meshalle und Theater), und Silber); Pflanzen: Steineiche, Schwertlilie, Feuer-
Bis 1040 BF, danach sucht Donnerbach (Orakel und lilie, Tigerlilie, Krokus (Kurkum-Safran); Steine: Sma-
die Rondrakirche einen Wasserfall), Neetha (Tha- ragd, Rubin, Hämatit (Blutstein), Löwenauge, Blitz-
neuen Haupttempel. lionmel-Furt), Baliho steine (vom Blitz getroffene Objekte)
(Grablege der Meister Opfergaben: erbeutete Waffen, Rüstungen und Trophäen,
der Orkenwehr), Norburg Schwerttänze, Blutopfer (Tier-, vor allem aber Eigenblut)
(Weiße Rondra) Feindbilder: Feigheit, Dämonen, Feinde der Zwölfgötter
Heilige Orte: Bosparaner Wald (Mythrael offenbarte sich Paradies: Rondras Hallen
Geron), Nebachot (heute Perricum), Blutfelder von Babu- Ziele der Kirche: Schutz der zwölfgöttlichen Gemein-
rin (erstes Donnersturmrennen), Thalionmel-Furt (Nee- schaft und ihrer Tempel, Verteidigung der zwölfgött-
tha), Donnerbach (Wasserfall und Tempelkavernen), lichen Ordnung gegen jede äußere Bedrohung, Bekeh-
Schlachtfeld von Brig-Lô, Flammende Eiche vom Rho- rung von Andersgläubigen
denstein (Ort eines Rondra-Wunders im 2. Orkensturm) Politischer Einfluss: sehr groß im Mittelreich, Aranien,
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Rondrianische Alvera- Bornland und Horasreich, in den übrigen zwölfgöttli-
niare sind der Hohe Drache Famerlor, Kor (Halbgott), chen Ländern groß
Mythrael und der Rondrikan, die Alveranischen Heer- Hierarchie innerhalb der Kirche: sehr groß
scharen gelten als ihre Gefolgschaft im Letzten Gefecht. Toleranz gegenüber Andersgläubigen: gering
Wichtige Heilige sind: Sankt Anshag (Schutz vor Hinter- Orden und Laienbruderschaften: Orden der Heiligen
halt), Sankt Geron der Einhändige (gegen Ungeheuer), Ardare zu Arivor (Ardariten), Orden des Donners, Orden
Sankt Heleon (Gründer Donnerbachs, Beistand bei Ver- der Hohen Wacht zu Ehren der Heiligen Yppolita (Yppo-
treibung), Sankt Hlûthar (gegen dämonische Mächte), litaner), Der Orden des Heiligen Zorns der Göttin Rondra

Ränge innerhalb der Rondakirche


Rang Titel Kleidung/Symbole
Akoluth/in Löwenritter/in Halskette aus polierten Silberscheiben
mit Löwinnenkopfgravur
Novize/in Page/Pagin der Göttin einfacher polierter Knopf mit Löwinnenkopfgravur
Priester/in Knappe/Knappin der Göttin einfache Schwertfibel
Erzpriester/in Ritter/in der Göttin gekreuzte Schwerterfibel
Praetor/in Schwertbruder/Schwertschwester Löwinnenhaupt aus Silber
Erzpraetor/in Roter Rat Löwinnenhaupt aus Silber auf gekreuzten Schwer-
tern, Löwenring mit Blutstein oder Rubin
Metropolit Meister des Bundes Löwinnenhaupt aus Gold, Weiheschwert der Senne
Kirchen­oberhaupt Schwert der Schwerter Löwinnenhaupt aus Titanium, Löwenhelm, Armalion,
Schild der heiligen Ardare, Löwenring mit Smaragden

16 Kapitel 1: Traditionen
Rondrakamm
Blitz-Schlag Schutz der Löwin
Wirkung: Der Spieler der Rondrageweihten würfelt Wirkung: Die Rondrageweihte erhält beim Kampf
zu Beginn einer KR eine Probe auf Kraftakt. Bei mit dem Rondrakamm +1 PA.
Gelingen bekommt die Geweihte für 3 KR einen Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Rond-
Bonus von QS/2 auf die AT. Dieser Bonus gilt nur, rakirche), keine Sonderfertigkeit Blitz-Schlag
wenn die Geweihte mit dem Rondrakamm kämpft Aspekt: Schild
und verfällt augenblicklich, wenn sie die Waffe AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
verliert oder wechselt. Der Einsatz dieser Fähigkeit
kostet 1 freie Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit Beistand der Unbesiegten
verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition Wirkung: Die Rondrageweihte kann beim
(Rondrakirche), keine Sonderfertigkeit Kampf mit dem Rondrakamm eine miss-
Schutz der Löwin lungene PA erneut würfeln und sich dann
Aspekt: Sturm aussuchen, welches Ergebnis sie wählt.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Dies gilt nicht für einen gewürfelten Patzer.
Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
Heftiger Angriff Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Schutz der
Löwin, keine Sonderfertigkeit Schutz wider
Wirkung: Die Chance auf einen Kritischen Er- Unheiliges
folg mit dem Rondrakamm erhöht sich um 5 %. In Aspekt: Schild
der Regel liegt die Chance somit bei 1-2 (statt nur AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
bei 1). Der Bestätigungswurf wird dadurch nicht
beeinflusst. Schutz wider Unheiliges
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Blitz-Schlag,
keine Sonderfertigkeit Donner-Schlag Wirkung: Die Rondrageweihte erhält gegenüber be-
Aspekt: Sturm stimmten Wesen +1 RS. Dieser RS ist mit anderem RS
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte kombinierbar, wenn dieser auch gegen die Wesen
angewandt werden kann. Nur folgende Wesen sind
Donner-Schlag davon betroffen: Daimonide und Dämonen.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Schutz der Lö-
Wirkung: Der Spieler der Rondrageweihten würfelt win, keine Sonderfertigkeit Beistand der Unbesiegten
zu Beginn einer KR eine Probe auf Kraftakt. Bei Ge- Aspekt: Schild
lingen bekommt die Geweihte für 3 KR einen Bonus AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
von QS/2 auf die TP. Dieser Bonus gilt nur, wenn
die Geweihte mit dem Rondrakamm kämpft und
verfällt augenblicklich, wenn sie die Waffe verliert
oder wechselt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet
1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Blitz-Schlag,
keine Sonderfertigkeit Heftiger Angriff
Aspekt: Sturm
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

17
Die Tradition der Efferdkirche

Die Aspekte des Efferd


Die Kirche des Efferd erkennt das Wirken ihres Gottes in
Wogen und Wind, aber auch in den Tieren und Menschen,
die sich Wasser und Himmel verbunden fühlen. Viele Li-
turgien der Efferdgeweihten beeinflussen diese Elemente.
Manchmal geht es auch um die Beeinflussung von Tieren
oder einer Schiffsmannschaft, und der Übergang zwischen
den Aspekten ist meist so fließend wie ein Wasserfall.

Wind
Obwohl Efferd vor allem als der Gott des Meeres ange-
sehen wird, spielt in seiner Kirche auch die Lenkung der
Winde eine große Rolle. Efferdgeweihte können mit die-
sem Aspekt die Segel eines Schiffes mit Wind füllen, Ne-
bel rufen oder Kontakt zu Seevögeln aufbauen.

Wogen
Die Macht über das Wasser ist meist das Erste, das dem
Aventurier zu Efferd und seiner Geweihtenschaft ein-
fällt. Die Geweihten kennen Liturgien, um unter Wasser
zu atmen, Wellen zu rufen oder auch, um sich selbst in
einen Delphin zu verwandeln.

Die Tradition (Efferdkirche) als Sonderfertigkeit


• Meister des Meeres: Bei gelungenen Proben auf
Boote & Schiffe, Fischen & Angeln, Orientierung und
Schwimmen erhält der Efferdgeweihte +1 FP.
• Kraft der Leidenschaft: Unter dem Einfluss zur
Liturgie und Zeremonie passender Gefühle
kann die Efferdgeweihte eine Erleichterung
von bis zu 2 für die Fertigkeitsprobe erhalten.
Werden ihre Gefühle künstlich gedämpft, zum
Moralkodex der Efferdgeweihten Beispiel durch Ilmenblatt, oder wirkt sie Litur-
Feuerbann und Ernährung: Efferdgeweihte benutzen gien entgegen ihrer Gefühle, erschwert dies
kein Feuer als Lichtquelle und entzünden keine Flam- die Proben um bis zu 2. Die Efferdgeweihte
men (dafür nutzen sie beispielsweise das Licht des kann sich gezielt in ihre Emotionen hineinstei-
Gwen Petryl-Steins in ihren Tempeln). Für die Wärme- gern, sodass sie innerhalb von zwei Kampfrun-
zufuhr nutzen sie warme Quellen. Zudem vermeiden den die Erleichterung um 1 erhöhen kann, bis
sie gegartes und geräuchertes Essen (worunter auch zu dem angegebenen Maximum von 2. Dieser
Gegrilltes und Gebratenes fällt) und essen niemals De- Vorgang erfordert Konzentration. Der Einsatz
lphin, Wal oder Robbe, da ih- dieser Fähigkeit bedarf einer freien Aktion.
nen dies untersagt ist. • Eine Efferdgeweihte muss sich an den Moralko-
Es gibt Efferdgeweihte, Schicksalsergebenheit: Ein dex (Prinzipientreue) halten (siehe links). Die
die sich streng an das Spei- Efferdgeweihter fügt sich den Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn die
segebot halten, die meisten Befehlen seines Vorgesetzten Spielerin eine Geweihte der Kirche spielen will.
jedoch essen Brot, Suppe oder des Kapitäns. • Wohlgefällige Talente: Boote & Schiffe, Ein-
und andere einfache Spei- Ausleben der Emotionen:
sen, obwohl Feuer benötigt
schüchtern, Fischen & Angeln, Geographie,
Efferdgeweihte leben ihre Götter & Kulte, Holzbearbeitung, Körperbe-
wird, um diese zuzuberei- Gefühle aus, egal ob sie Zorn,
ten. Allerdings lassen sie herrschung, Orientierung, Schwimmen
Trauer Schmerz oder Freude • Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.
diese gerne von anderen empfinden. Sie halten sich
kochen, um nicht in Kon-
nicht zurück und lassen die- Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
takt mit Feuer zu kommen.
sen Gefühlen freien Lauf. AP-Wert: 130 Abenteuerpunkte

18 Kapitel 1: Traditionen
Die Efferdkirche im Überblick Feiertage: Tag des Wassers (1. Efferd), Fi-
Aspekte: Fischfang, Gezeiten, Luft, Meer, scherfest (30. Efferd)
Regen, Wasser, Wolken, Schifffahrt, Sternbild: Delphin
Sturm Zuordnungen: Farben: Blaugrün und Türkis;
Pantheon: Zwölfgötter Pflanzen: Seerose, Zeder und Brunnenkresse;
Verbreitung: ganz Aventurien, vor allem Steine: Aquamarin, Perle, Mondstein und La-
an der Küste pislazuli (Necker); Symbole: Delphine, ineinan-
Beinamen: Herr der Gezeiten, der Launenhafte, der verschlungene Wellen- und Windzeichen
der alte Gott, der Unberechenbare, der Unergründli- Opfergaben: Meeresfrüchte, Muscheln, Korallen, Gwen
che, der Wilde und der Sanfte Petryl, Treibgut, Artefakte der Seefahrt
Heilige Talismane: Efferds Wasserkrug, Del­phinstab, Feindbilder: Feuer, Verseuchung des Wassers, widerna-
die Zwölf Tränen der Efferdane, Efferdhorn von Rethis türliche Meeresungeheuer
Wichtige Tempel: Bethana, Perricum, Harben, Alben- Paradies: Efferds Wasserreich
hus, Grangor, Brabak Ziele der Kirche: Besänftigung des zürnenden Efferd, si-
Heilige Orte: Efferdpfeiler (bei Olport), Neer (Strudel bei chere Seefahrt, reines Wasser
Neersand), Perlmutttempel im Thuransee Politischer Einfluss: gering, auf Schiffen sehr groß (da
Alveraniare, Heilige, Erwählte: die zwölf Winde, Swaf- hier auch Richterfunktion)
nir (Halbgott), die drei Delphine, die Drachenschild- Hierarchie innerhalb der Kirche: mittel
kröte Lata; Sankta Elida von Salza (gegen namenlose Toleranz gegenüber Andersgläubigen: mittel
Mächte), Sankta Efferdane (gegen dämonische Mächte), Orden und Laienbruderschaften: Efferdbrüder (Gilde
Sankta Liaiella (Schutzherrin der Ertrunkenen) der Seeleute)
Heiliges Tier: Delphin

Ränge innerhalb der Efferdkirche


Rang Titel Kleidung/Symbole
Akoluth/in erhält den Beinamen Delphintätowierung auf dem Handrücken
Efferdlieb
Novize/in Grauling graue Leinenkutte
Priester/in Gefährte/in von Wind und Kragen- und Gürtelschmuck aus Schildpatt und Perlmutt
Wogen
Praetor/in Bewahrer/in von Wind und Manschetten und Stirnband aus Blutrochenhaut
Wogen
Metropolit/in Meister/in der Brandung Tiara aus Schildpatt und Walbeinarmreife
Kirchen­ Hüter/in des Zirkels schildpattbeschlagene und perlenverzierte Robe, Tiara aus
oberhaupt Blutrochenhaut, Delphinstab

19
Efferdbart
Flug des Dreizacks Kontrolle des Wassers
Wirkung: Die Reichweite des Efferdbarts Wirkung: Der Efferdgeweihte kann mit einer Be-
als Fernkampfwaffe beträgt 5/25/40 Schritt, rührung seines Efferdbarts eine kleine Wasser-
statt 2/10/15. menge (bis zu 10 Liter) beliebig in einem Radius
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradi- von bis zu 2 Schritt um sich verformen. Das Wasser
tion (Efferdkirche), keine Sonderfertigkeit kann sich langsam durch die Luft bewegen (GS 2)
Kontrolle des Wassers und eine beliebige Form nach Wunsch des Efferd-
Aspekt: Wind geweihten annehmen (beispielsweise eine klei-
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte ne humanoide Gestalt, eine Röhre oder einen
Fisch). Die Dauer der Kontrolle beträgt 10 KR,
Sprung mit dem Dreizack danach zerfällt die Form und das Wasser fällt zu
Boden. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion.
Wirkung: Der Efferdgeweihte kann seinen Ef- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Efferd-
ferdbart als Sprunghilfe benutzen und so die kirche), keine Sonderfertigkeit Flug des Dreizacks
Distanz, auf die er noch keine Probe ablegen Aspekt: Wogen
muss, auf 6 Schritt erhöhen. Diese Fähigkeit AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
kostet 1 Aktion.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Flug des Kontrolle der Welle
Dreizacks, keine Sonderfertigkeit Macht des
Dreizacks Wirkung: Der Efferdgeweihte kann durch Berührung der
Aspekt: Wind Oberfläche eines größeren Gewässers (Meer, See, Fluss)
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte eine kleine Welle erzeugen und ihr eine Richtung vorge-
ben. Die Welle bewegt sich mit GS 20 auf ein vorher benann-
Macht des Dreizacks tes Ziel zu. Sollte die Welle auf ein Wesen treffen, welches
sich in maximal 3 Schritt Entfernung zum Wasser befin-
Wirkung: Der Efferdgeweihte kann eine kleine, an det, muss dieses eine Probe auf Kraftakt bestehen. Große
Ort und Stelle verharrende Windhose erzeugen, Wesen erhalten eine Erleichterung von 2, riesige Wesen
die sich maximal 12 Schritt von ihm weg befin- bestehen die Probe automatisch. Das Wesen kann der Wel-
den darf. Sie sorgt dafür, dass alle Wesen der le mittels Ausweichen entgehen. Misslingt die Probe, wird
Größenkategorie mittel oder kleiner, die sich in das Wesen umgerissen und erleidet den Status Liegend
2 Schritt Radius um die Windhose befinden, den Objekte erleiden durch die Welle 2W6 Strukturschaden.
Status Fixiert erhalten. Die Windhose verbleibt Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verur-
5 KR. Ein betroffenes Wesen kann zunächst ver- sacht 1 Stufe Trance.
suchen, ihr mittels Ausweichen zu entgehen. Ist Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Kontrolle des Was-
das Wesen im Sog gefangen, kann es sich mit ei- sers, keine Sonderfertigkeit Kontrolle des Strudels
ner Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) Aspekt: Wogen
befreien, allerdings verbraucht es dafür 1 Aktion. AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und
verursacht 1 Stufe Trance. Kontrolle des Strudels
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Flug des Dreizacks,
keine Sonderfertigkeit Sprung mit dem Dreizack Wirkung: Der Efferdgeweihte kann durch Berührung
Aspekt: Wind der Oberfläche eines größeren Gewässers (Meer, See,
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Fluss) einen kleinen Strudel erzeugen. Der Strudel
darf sich maximal 12 Schritt von dem Punkt weg be-
finden, an dem der Efferdbart das Wasser berührte.
Der Strudel sorgt dafür, dass alle Wesen in 2 Schritt
Am Ufer fällt das getrof- Radius um den Strudel den Status Fixiert erhalten. Der
fene Wesen zu Boden. Im Strudel verbleibt 5 KR. Ein betroffenes Wesen kann
Wasser erleidet es auch
zunächst versuchen, mittels Ausweichen dem Sog zu
den Status Liegend, wobei
entgehen. Ist das Wesen im Sog gefangen, kann es sich
dieser sich vor allem darin
mit einer Probe auf Schwimmen (Kampfmanöver) befrei-
äußert, dass es die gleichen
Erschwernisse erleidet wie
en, was 1 Aktion verbraucht. Der Einsatz dieser Fähig-
an Land. keit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Kontrolle des Was-
sers, keine Sonderfertigkeit Kontrolle der Welle
Aspekt: Wogen
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

20 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition der Traviakirche

deutlich subtiler als das anderer Götter, denn es geht


meist nicht mit sichtbaren Effekten einher. Dennoch ist
Travias Macht enorm, denn ihre Geweihten vermögen
die Einstellung der Menschen zu ändern und schützen
die Notleidenden.

Freundschaft
Einen anderen zu unterstützen oder zu behüten sind
wesentliche Bestandteile des Aspekts der Freundschaft.
In vielen Fällen fallen Liturgien unter diesen Bereich,
die auf zwei verschiedene Personen wirken und deren
Verbundenheit zueinander fördern.

Heim
Bei diesem Aspekt geht es vor allem um den Schutz
des Heims oder eine sichere Zuflucht. Auch das Gast-
recht und ähnliche elementare Rechte und Pflichten
der Traviakirche fallen darunter. Dieser Aspekt be-
trifft zudem nicht nur Personen, sondern gelegent-
lich auch Objekte.

Die Tradition (Traviakirche) als Sonderfertigkeit


• Machtvoller Speisesegen: Die Segnung Speisese-
gen wirkt auf bis zu 6 Speisen gleichzeitig.
• Heimstatt: Wenn die Traviageweihte in einem
Haus (z. B. in einer Herberge, einer Blockhüt-
te oder einem Tempel) gemeinsam mit Ge-
fährten übernachtet, kann sie bis zu 3 dieser
Gefährten benennen, die dann während der
nächsten Regenerationsphase +1 LeP rege-
nerieren. Die Gefährten können das Gebäude
Moralkodex der Traviageweihten verlassen, nachdem die Geweihte sie benannt
Gastfreundschaft: Die Traviageweihte gewährt je- hat, erhalten den Bonus aber nur, wenn die Re-
dem, der dies wünscht, Gastfreundschaft und achtet generationsphase in dem Gebäude stattfindet.
auf die Einhaltung der Gesetze der Gastfreundschaft • Eine Traviageweihte muss sich an den Moral-
(niemand soll einen anderen Gast beleidigen oder kodex (Prinzipientreue) halten (siehe links).
angreifen). Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung,
Mäßigung und Wahrung von Sitte und Anstand: Die wenn der Spieler eine Geweihte der Kirche
Traviageweihte achtet auf das friedliche Zusammen- spielen will.
leben der Menschen. Sie verurteilt Prunksucht, Unzu- • Wohlgefällige Talente: Bekehren & Über-
verlässigkeit und unzüchtiges Benehmen. zeugen, Etikette, Götter & Kulte, Heilkunde
Treue: Wer sich untreu verhält, egal ob in der Ehe oder Seele, Lebensmittelbearbeitung, Menschen-
weil er Versprechen bricht, sollte seinen Fehler wie- kenntnis, Sagen & Legenden, Stoffbearbei-
der gut machen, worüber die Traviageweihte wacht. tung, Willenskraft, Zechen
• Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.
Die Aspekte der Travia
Travia ist die Göttin der Gastfreundschaft, der Ehe und Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
des Herdfeuers und so verwundert es auch nicht, dass AP-Wert: 110 Abenteuerpunkte
ihre Aspekte den Umgang der Menschen miteinan-
der beeinflussen. Das Wirken von Travias Liturgien ist

21
Die Traviakirche im Überblick Feiertage: Tag der Heimkehr (1.–3. Tra-
Aspekte: Anstand, Bescheidenheit, via, Familienfest), Tag der Treue (12.
Freundschaft, Fürsorge, Gastfreund- Travia, beliebter Tag für Hochzeiten)
schaft, Heimat, Herdfeuer, Kochkunst, Sternbild: Gans
Milde, Mitleid, Treue, Verlässlichkeit Zuordnungen: Farbe: Orange (heral-
Pantheon: Zwölfgötter disch: Kupfer); Pflanzen: Buche, Linde,
Verbreitung: ganz Aventurien, vor allem in Roter Fingerhut; Stein: Saphir; Symbo-
Städten des Mittelreiches und Nordaventurien le: Herdfeuer, Gänse, Kessel, Brot, Humpen,
Beinamen: Gütige Mutter, Heilige Mutter Lindenkränze
Heilige Talismane: Heiliger Kessel, Travias Gänsekiel Opfergaben: Nahrungsmittel (vor allem Brot), Bier,
(derzeit verschollen), der Mantel der Heiligen Ma- Kerzen, Öl, Feuerholz. Geopferte Speisen und Geträn-
scha, das Goldene Ei ke werden von den Gläubigen, Travias Gästen, ver-
Wichtige Tempel: Rommilys (Sitz des Heiligen Paars), zehrt, nicht etwa verbrannt oder auf den Altar gegos-
Baliho, Brokscal (Moha-Mission), Eslamsroden, Ger- sen. Weit verbreitet ist es, Speise und die Sicherheit
asim (Elfen-Mission), Thorwal, Kendrar, Lowangen, des Heims mit den Bedürftigen zu teilen.
Joborn (Wehrtempel, der gleichzeitig auch Peraine Feindbilder: Missachtung der Gastfreundschaft, Ehe-
geweiht ist) bruch, Unzuverlässigkeit, Habsucht, Hoffart, Geiz,
Heilige Orte: Rommilys (Sitz des Hohen Paars), Tra- mangelndes Mitgefühl, Prostitution (und allgemein
vingen (traviakirchliche Gründung am Rand der Grü- lockere Sitten), Bruch des Hausfriedens (zum Beispiel
nen Ebene), Kloster Wolfskopf (Kloster des Heiligen Ein- und Ehebruch), Prasserei
Travinian) Paradies: Travias Herberge
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Sankt Badilak (Ordens- Ziele der Kirche: Förderung des Gemeinsinns, Schutz
gründer der Badilakaner), Sankta Dythlind (Zunfthei- der Ehe, Linderung von Armut, Wahrung von Sitte
lige der Bäcker), die Himmlische Familie (personifi- und Anstand, Missionierung Andersgläubiger
zierte Tugenden), Sankt Travinian (Schutzheiliger Politischer Einfluss: groß
Darpatiens), Sankta Mascha (Flüchtlinge; Bornland), Hierarchie innerhalb der Kirche: mittel
Yalsicor (ziegenköpfiger Hoher Drache der Freund- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: gering
schaft und Hoffnung) Orden und Laienbruderschaften: Orden des Heiligen
Heiliges Tier: Wildgans Badilak (Badilakaner), Dreischwesternorden

Ränge innerhalb der Traviakirche


Rang Titel Kleidung/Symbole
Akoluth/in erhält den Beinamen Travienlieb bronzene Gänsespange
Novize/in Gänslein hellgelbe Robe mit orangefarbenem Kragen
Priester/in Bruder/Schwester gelborangene Robe mit silberner Gänsespange
Erzpriester/in Hohe/r Bruder/Schwester wie Priester, mit goldener Gänsespange
Praetor/in Vater/Mutter wie Priester, mit doppelter goldener
Gänsespange
Kirchenoberhaupt Hohe/r Vater/Mutter Robe aus Goldbrokat, golden-rotgoldene Tiara
mit eingewobenen Gänsen

22 Kapitel 1: Traditionen
Gänsebeutel
Kleine Mahlzeit Band des Umsorgens
Wirkung: Im Gänsebeutel befindet sich jeden Tag eine Wirkung: Legt die Traviageweihte zwei kleine Gegenstän-
kleine Mahlzeit bestehend aus einem Ei, einem Stück de (z. B. Ringe) in den Gänsebeutel und übergibt sie nach
Brot oder einer Hartwurst, was zwar nicht als Tages- 12 Stunden an zwei Kulturschaffende, können diese je-
ration ausreicht, aber den Hunger eines Menschen weils bis zu 12 Meilen spüren, ob der andere unfreiwillig
stillt. Die Nahrung füllt sich auf wundersame Weise verletzt, krank oder vergiftet ist, wenn sie sich 1 Aktion
alle 24 Stunden wieder auf. Die Traviageweihte selbst konzentrieren (man kann sich also nicht selbst verletz-
kann von der Speise nicht profitieren, sondern nur ten und dies dann an den Partner übermitteln). Sie kön-
ein anderer Kulturschaffender. nen die Wirkung jederzeit unterbrechen, welche auch nur
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Travia- einsetzt, wenn beide Partner dem zustimmen. Vorausset-
kirche), keine Sonderfertigkeit Band des Umsorgens zung ist zudem, dass beide den Gegenstand bei sich tragen.
Aspekt: Freundschaft Die Wirkung hält 6 Tage an. In dieser Zeit kann die Travia-
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte geweihte die Fähigkeit nicht noch einmal anwenden, um
zwei Gegenstände mit Band des Umsorgens zu segnen.
Sättigende Mahlzeit Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Travia-
kirche), keine Sonderfertigkeit Kleine Mahlzeit
Wirkung: Im Gänsebeutel befindet sich jeden Tag eine Aspekt: Heim
kleine Mahlzeit in Form von Eiern, Brot, Hartwurst und AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Käse, die als Tagesration ausreicht. Die Nahrung füllt
sich auf wundersame Weise alle 24 Stunden wieder auf. Brot der Erfrischung
Die Traviageweihte selbst kann von der Speise nicht
profitieren, sondern nur ein anderer Kulturschaffender. Wirkung: Die Traviageweihte kann in dem Beutel die Zu-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Kleine Mahlzeit, taten für ein Brot aufbewahren. Backt sie damit ein Brot
keine Sonderfertigkeit Kräftigende Mahlzeit und gelingt ihr eine Probe auf Lebensmittelbearbeitung
Aspekt: Freundschaft (Backen), so kann sie das Brot unter zwei Kulturschaf-
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte fenden aufteilen. Die beiden bauen nach dem Essen
des Brots sofort eine Stufe Betäubung ab. Die Travia-
Kräftigende Mahlzeit geweihte selbst kann von der Speise nicht profitieren,
sondern nur die beiden anderen Kulturschaffenden.
Wirkung: Im Gänsebeutel befindet sich jeden Tag eine Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
kleine Mahlzeit bestehend aus einem Ei, einem Stück Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Band des Umsor-
Brot oder einer Hartwurst, was zwar nicht als Tages- gens, keine Sonderfertigkeit Bund der Heilung
ration ausreicht, aber bei der nächsten Regenerati- Aspekt: Heim
onsphase die gewürfelte Zahl des 1W6 um 1 erhöht AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
(bis zu einem Maximum von 6). Die Nahrung füllt sich
auf wundersame Weise alle 24 Stunden wieder auf. Die Bund der Heilung
Traviageweihte selbst kann von der Speise nicht pro-
fitieren, sondern nur ein anderer Kulturschaffender. Wirkung: Legt die Traviageweihte zwei kleine Stücke Es-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Kleine Mahlzeit, sen (z. B. Brotscheiben oder Äpfel) in den Gänsebeutel
keine Sonderfertigkeit Sättigende Mahlzeit und übergibt sie nach 12 Stunden an zwei Kulturschaf-
Aspekt: Freundschaft fende, können diese, wenn sie während der nächsten Re-
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte generationsphase zeitgleich schlafen, Lebenspunkte, die
sie regenerieren würden, aber nicht benötigen, auf den
Freund übertragen, mit dem sie zusammen das Essen ge-
teilt haben. Der Partner kann sich aussuchen, wie viele
seiner LeP er verschenkt. Die Wirkung hält an, bis die Re-
generation von beiden Partnern einmal verschenkt wur-
de, maximal aber 6 Tage. In dieser Zeit kann die Travia-
geweihte die Fähigkeit nicht noch einmal anwenden, um
zwei Gegenstände mit Bund der Heilung zu segnen. AsP
oder KaP können so nicht verschenkt werden. Die Tra-
viageweihte selbst kann von der Speise nicht profitieren,
sondern nur die beiden anderen Kulturschaffenden.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Band des Umsor-
gens, keine Sonderfertigkeit Brot der Erfrischung
Aspekt: Heim
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

23
Die Tradition der Boronkirche

wie Untote, und wo immer solch abscheuliche Kreatu-


ren existieren, werden die Geweihten des Gottes alles
daransetzen, sie zu vernichten. Das heilige Tier des Bo-
ron ist der Rabe.

Tod
Borongeweihte, die sich auf diesen Aspekt konzentrie-
ren, beschäftigen sich meist mit der Betreuung Sterben-
der, der Pflege von Boronangern (aventurische Bezeich-
nung für Friedhof) und Nekropolen sowie dem Kampf
gegen Untote und jene, die die Totenruhe stören.

Traum
Der Seelsorge für Verwirrte und an der Seele Versehrte
haben sich die Geweihten dieses Aspektes verschrieben.
Sie kennen sich zudem oft auch mit Rausch- und Schlaf-
mitteln und der Deutung von Träumen aus.

Die Tradition (Boronkirche) als Sonderfertigkeit


• Untotenschreck: Borongeweihte Waffen rich-
ten doppelten Schaden gegen Untote an. Die
Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann
verdoppelt, anschließend wird der Rüstungs-
schutz abgezogen.
• Gewöhnt an die Dunkelheit: Sichtmodifikato-
ren, die durch Dunkelheit entstehen, haben
eine um eine Stufe schwächere Auswirkung
für den Geweihten (z. B. wird Stufe II wie
Stufe I behandelt). Bei vollständiger Dun-
kelheit kann der Geweihte aber dennoch
nichts sehen.
Moralkodex der Borongeweihten • Ein Borongeweihter muss sich an den Mo-
Bestattung: Kein Leichnam sollte unbestattet sein. Der ralkodex (Prinzipientreue) halten (siehe
Geweihte muss für die Totenruhe sorgen. links). Die Wahl des Nachteils ist Vorausset-
Schweigen: Schweigen ist eine Tugend. Kein Geweihter zung, wenn der Spieler einen Geweihten der
sollte ohne Grund reden. Kirche spielen will.
Traum: Ergründe die Welt der Träume. In ihr kann der • Wohlgefällige Talente: Einschüchtern,
Geweihte den Willen Borons ergründen. Götter & Kulte, Heilkunde Gift, Heilkunde
Krankheiten, Heilkunde Seele, Heilkunde
Die Aspekte des Boron Wunden, Menschenkenntnis, Selbstbeherr-
Der Gott des Todes und des Schlafs wirkt auf den ersten schung, Sphärenkunde, Sternkunde, Ver-
Blick wenig verehrungswürdig. Doch Boron verheißt bergen, Willenskraft, Zechen
nicht nur Ruhe, sondern auch die Rettung der eigenen • Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.
Seele nach dem Tod. Vor allem aber wird er als der Herr
der Träume verehrt, denn jeder Mensch schläft und Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
träumt und möchte von Alpträumen verschont bleiben. AP-Wert: 130 Abenteuerpunkte
Das Plündern von Leichen ist dem Gott ebenso verhasst

24 Kapitel 1: Traditionen
Die Boronkirche im Überblick Feiertage: Totenfest (1. Boron), Tag des Großen
Aspekte: Dunkelheit, Ruhe, Schlaf, Schweigen, Schlafs (30. Boron; Flug der Zehn: zehn Freiwil-
Tod, Vergessen lige, Verbrecher oder Sklaven springen vom
Pantheon: Zwölfgötter Rabenfelsen in den Tod, nur Al’Anfaner Ritus)
Verbreitung: ganz Aventurien, die Puniner Sternbild: Balkenwaage
Kirche in Mittel- und Nordaventurien, die Zuordnungen: Puniner Ritus: Farbe: Schwarz
Al’Anfaner Kirche in Südaventurien (mit Silber); Pflanzen: Weihrauch, Ebenholz,
Beinamen: der Schweigsame, der Ewige, der Un- Schwarzer und Weißer Lotos (Lotoswein aus schwar-
ausweichliche, der Unergründ­liche (selten, da auch zem Lotos in Rotwein) sowie Schwarzer Mohn (wächst
von Efferd belegt), Götterfürst (nur Al’Anfaner Ritus, der nur bei Palakar); Stein: schwarzer Karneol; Symbole: Bo-
Boron als obersten Gott anerkennt) ronsrad (ein zerbrochenes Rad im Halbrund mit 5 Speichen),
Heilige Talismane: Schwarzes Buch (Überlieferung der Riten Seelenwaage Rethon (entscheidet über die Aufnahme in das
und Kirchenlehren, Geschichte der Kirche, Punin); Codex Totenreich von Borons Hallen oder eines der Paradiese);
Corvinus (heiliges Buch, nur Al’Anfaner Ritus), Rabenfeder Al’Anfaner Ritus: Farben: Schwarz (mit Gold); Pflanzen: wie
(Klinge des Patriarchen, nur Al’Anfaner Ritus) Puniner Kult, zusätzlich Mohagoni-Holz, Vragieswurzel (Bo-
Wichtige Tempel: Puniner Ritus: Punin, Winhall, Rashdul (Tem- ronwein), Gandelrohr; Stein: wie Puniner Kult; Symbole: wie
pel des Al’Anfaner Ritus liegt gegenüber), Sankta Boronia, Khe- Puniner Ritus, Boronsrad (häufig als Zweidrittelkreis mit da-
fu; Al’Anfaner Ritus: Al’Anfa, Mengbilla, Rashdul, Selem rauf sitzenden Raben), zusätzlich Rabe mit goldener Krone,
Heilige Orte: Stadt der Toten (Sewerien), Sankta Boronia schwarzer und weißer Rabenkopf mit gekreuzten Schnä-
(an der Trollpforte), Orakel der Nacht (geheim, zwischen beln (grimmiger Boron und barmherzige Marbo)
der Khôm-Wüste und den Echsensümpfen); Rabenfelsen Opfergaben: Weihrauch, Edelhölzer, Gegenstände Verstorbener
(Al’Anfa, nur Al’Anfaner Ritus), Ruinenstadt Palakar (Zy­ Feindbilder: Totenschändung, Entweihung der Totenruhe,
klopeninsel Pailos, nur Al’Anfaner Ritus) Grabraub, Nekromantie
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Golgari (Alveraniar, geleitet Paradies: Borons Schlafgemach
die Seelen in Borons Hallen), Bishdariel (Alveraniar, Traum- Ziele der Kirche: Bestattung, Bewahrung der Totenruhe,
bote), Uthar (Alveraniar, bewacht das Totenreich), Marbo Seelsorge, Pflege von Verwirrten und Sterbenden, Hin-
(Tochter Borons, Aspekt: Güte), Sankta Etilia (ihre Mut- führung der Lebenden zum Tod, Vergessen schenken,
ter, Hoffnungsspenderin), Sankta Noiona (Linderung von Loslösung ermöglichen
Wahnsinn), Sankta Liaiella (Neckerfrau, Schutzpatronin der Politischer Einfluss: mittel (Puniner Ritus), immens
Ertrunkenen), Sankt Khalid (Segen für unbestattete Tote), (Al’Anfaner Ritus, aber nur in Südaventurien)
Sankt Nemekath (532–479 v.BF., Begründer der al’anfani- Hierarchie innerhalb der Kirche: mittel
schen Lehre; Darstellung: mumifiziert mit überkreuzten Ar- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: groß (außer gegen
men, Rabenstab und Lotosblume in den Händen, nur Al’Anfa- den jeweils anderen Ritus)
ner Ritus), Sankta Velvenya (Velvenya Karinor; vollzog nach Orden und Laienbruderschaften: Golgariten (Kämpferor-
Golgaris Erscheinen (1 Golgari = 686 BF) die Kirchenspaltung, den), Marbiden (Sterbehilfe), Etilianer (predigen Versöh-
nur Al’Anfaner Ritus), Sankt Tarquinio (‘Tar’ Honak; führte nung mit dem Tod), Noioniten (Pflege geistig Verwirrter;
Al’Anfa in den Khômkrieg; erwirkte das Wunder am Szinto; der Orden steht neutral zwischen den beiden Kulten); Ba-
starb 1009 BF in Mherwed; gilt als Märtyrer im Kampf gegen saltfaust (nur Al’Anfaner Ritus), Rabengarde (nur Al’An-
den Rastullah-Glauben, nur Al’Anfaner Ritus) faner Ritus), Tempelgarde (nur Al’Anfaner Ritus), Hand
Heiliges Tier: Rabe Borons (nur Al’Anfaner Ritus)

Ränge innerhalb der Boronkirche


Rang Titel Titel Kleidung/Symbole (Punin/Al’Anfa)
(Puniner Ritus) (Al’Anfaner Ritus)
Akoluth/in Borondiener/in Boronkrieger/in silbernes Boronsrad / goldenes Boronsrad
Novize/in Novize/Novizin (in Behütete/r schwarze Wollrobe / schwarze Seidenrobe
Almada: Räblein)
Priester/in Diener/in des Raben Jünger/in des Raben schwarze Wollrobe mit silbernem Raben / schwarze
Robe aus Seide mit goldenem Raben
Erzpriester/in Deuter/in Bishdariels Hüter/in der Nacht schwarze Tuchrobe mit silbernem Raben / schwarze
oder Golgaris Robe aus Seide mit goldenem Raben
Praetor/in Hüter/in des Raben Bewahrer/in der schwarze Robe aus feinem Tuch mit silbernem Raben und
Nacht Boronsradstickereien an Kragen und Ärmeln/schwarze Robe
aus edelsteingeschmückter Seide mit Raben
Erzpraetor/in Schweigende/r – je nach Orden / keine/s
Kirchen­ Rabe von Punin Patriarch/Matriar- schwarze Seidenrobe mit silbernem Raben / schwarze
oberhaupt chin von Al’Anfa Seidenrobe mit goldenem Raben, Stickereien und Orna-
menten in Gold und Edelsteinen

25
Rabenschnabel
Hammer der Furcht Fokus der Schattenwelt
Wirkung: Der Borongeweihte kann auf bis zu 32 Wirkung: Für 5 Minuten kann der Boron-
Schritt ein Ziel benennen. Dieses erleidet geweihte alle Wesen sehen, die den Status
1 Stufe Furcht. Nur folgende Wesen kön- Unsichtbar aufweisen. Dies kann z. B.
nen davon betroffen sein: Geister und Geister betreffen, aber auch ande-
Untote. Die Wirkung tritt ein, auch wenn re unsichtbare Wesen. Auch un-
diese Wesen üblicherweise keine Furcht sichtbare Gegenstände, die in
erleiden können. Der Einsatz dieser Fähig- seinem Blickfeld liegen, kann er
keit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. so sehen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Ak-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Bo- tion und verursacht 1 Stufe Trance.
ronkirche), keine Sonderfertigkeit Fokus der Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Bo-
Schattenwelt ronkirche), keine Sonderfertigkeit Hammer der
Aspekt: Tod Furcht
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Aspekt: Traum
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Hammer wider Verstorbene
Fokus der Verwirrung
Wirkung: Borongeweihte Waffen machen doppelten
Schaden gegen Geister. Die Trefferpunkte werden Wirkung: Der Borongeweihte kann auf bis zu 32
ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend wird Schritt ein Ziel benennen. Dieses erleidet 1 Stufe Ver-
der Rüstungsschutz abgezogen. wirrung. Nur folgende Wesen können davon betroffen
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Hammer der sein: Lebewesen. Die Wirkung tritt ein, auch wenn
Furcht, keine Sonderfertigkeit Hammer des diese Wesen üblicherweise keine Verwirrung erleiden
Schutzes können. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion
Aspekt: Tod und verursacht 1 Stufe Trance.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Fokus der
Schattenwelt, keine Sonderfertigkeit Fokus der
Hammer des Schutzes Seelenstärke
Aspekt: Traum
Wirkung: Der Borongeweihte kann einen Untoten, der AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
eine wehr- oder schutzlose Person angreift oder an-
greifen will, herausfordern. Der Untote lässt von sei- Fokus der Seelenstärke
nem Opfer ab und greift stattdessen den Boronge-
weihten an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Wirkung: Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass der Boron-
Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. geweihte die Auswirkungen der höchsten Stufe des
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Hammer der Zustands Furcht ignorieren darf. Er erleidet lediglich
Furchtlosigkeit, keine Sonderfertigkeit Hammer wi- die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn
der Verstorbene ein Borongeweihter also beispielsweise drei Stufen
Aspekt: Tod Furcht erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkun-
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte gen von Stufe II. Bei Furcht Stufe IV wird der Held den-
noch handlungsunfähig.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Fokus der Schat-
tenwelt, keine Sonderfertigkeit Fokus der Verwirrung
Aspekt: Traum
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

26 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition der Hesindekirche

auch nach, dass sie eifersüchtig Geheimnisse wie den


Stein der Weisen oder Drachenmysterien hüten. Das
heilige Tier der Hesinde ist die Schlange.

Magie
Magie durchströmt ganz Aventurien. Für Geweihte, die
diesem Aspekt folgen, steht die Erforschung ihrer Spiel-
arten, aber auch ihrer Gefahren im Fokus. Ihr Wissens-
schatz über magische Phänomene, alte Artefakte, aber
auch die Wesenheiten fremder Sphären ist enorm.

Wissen
Die Sammler, Verbreiter und Hüter des Wissens finden
sich in diesem Aspekt wieder. Lehrer und Bibliotheka-
re, aber auch Forscher, die die Geschichte Aventuriens,
fremde Länder oder die Wunder der Natur zu ihrem Ste-
ckenpferd auserwählt haben, finden sich unter diesen
Geweihten.

Die Tradition (Hesindekirche) als Sonderfertigkeit


• Scharfe Sinne: Gegen Illusionen erhält ein He-
sindegeweihter eine Erleichterung von 1 bei
Proben auf Sinnesschärfe.
• Klarer Verstand: Dieser Vorteil sorgt dafür,
dass der Held die Auswirkungen der höchs-
ten Stufe des Zustands Verwirrung ignorieren
darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen
der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held
also beispielsweise drei Stufen Verwirrung er-
litten hat, gelten für ihn nur die Auswirkun-
Moralkodex der Hesindegeweihten gen von Stufe II. Bei Verwirrung Stufe IV wird
Sammeln von Wissen: Artefakte, Bücher und anderes der Held dennoch handlungsunfähig.
Wissen ist in den Augen der Göttin so wertvoll, dass es • Ein Hesindegeweihter muss sich an den Moral-
gesammelt werden muss. kodex (Prinzipientreue) halten (siehe links). Die
Ewige Lehre: Der Geweihte sollte sich bemühen, sich Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der
stets fortzubilden. Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will.
Ästhetik: Die Welt ist schön und der Geweihte soll die • Wohlgefällige Talente: Alchimie, Bekehren
Schönheit der Welt ehren und mehren. & Überzeugen, Geographie, Geschichtswis-
sen, Götter & Kulte, Magiekunde, Mechanik,
Die Aspekte der Hesinde Pflanzenkunde, Rechnen, Rechtskunde, Sa-
Im alveranischen Götterhimmel nimmt Hesinde die Po- gen & Legenden, Sinnesschärfe, Sphären-
sition der Göttin des Wissens und der Magie ein. Ihre kunde, Sternkunde, Tierkunde, Willenskraft
Geweihten sammeln und archivieren Bücher, magische • Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.
Artefakte und Kunstgegenstände, um sie zu erhalten.
Die Geweihten Hesindes sind angesehene Gelehrte, die Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
sich in vielen Wissensgebieten auskennen und häufig AP-Wert: 130 Abenteuerpunkte
den Menschen Ratschläge geben. Man sagt ihnen aber

27
Die Hesindekirche im Überblick Bringerin der Magie), Xeledon (Sohn
Aspekte: Alchimie, Astrologie, Erneue- von Hesinde und Ingalf von Silas, spöt-
rung von Geistigem, Gelehrsamkeit, Ge- tischer Mahner an die Unvollkommen-
schichtsschreibung, Herrschaft über die heit der Menschen), Sankta Canyzeth
Elemente, intellektueller Disput, Kunst, (Erkenntnis), Sankt Cereborn (Chronik,
Magie, Schrift, Sprache, Sterne, Verän- Kunstschaffen), Sankt Ingalf (Erfindun-
derung, Verbesserung, Wandel, Wissen, gen), Sankt Argelion (Schutzmagie), Sankta
Wissenschaft Ancilla (geistiger Wandel)
Pantheon: Zwölfgötter Heiliges Tier: Schlange
Verbreitung: ganz Aventurien, vor allem in den Feiertage: Versenkungsfest (30. Phex), Reinigungsfest
Städten, Schwerpunkt im Horasreich und den (30. Rahja), Prüfungsfest (30. Efferd), Erleuchtungsfest
Tulamidenlanden (30. Hesinde)
Beinamen: Allwissende, Allweise, Mutter der Weisheit, Sternbild: Schlange
Herrin der sechs Künste, große Weberin Zuordnungen: Farben: Grün und Gelb (heraldisch:
Heilige Talismane: Infundibulum der Allwissenden, Gold); Pflanzen: Blutulme, Lotos; Steine: Onyx, Ser-
Tafel der heiligen Canyzeth, Schlangenstab des hei- pentin (grünlicher Onyx mit goldbrauner Bände-
ligen Argelion (unterbindet unheilige Magie), Krone rung), Salz; Symbole: Schlange, Ouroboros, Buch
der Allweisen, Leuchtende Kugel von Altaïa (derzeit (Schriftrolle), Schreibfeder, Blutulmenblätter, Lotos-
verschollen) blüte, Polygone und -gramme (vor allem Hexagon und
Wichtige Tempel: Kuslik (Hallen der Weisheit, Hexagramm)
Haupttempel), Gareth (Pentagontempel, Katakom- Opfergaben: Edelsteine, Bücher, Kunstwerke, magische
ben), Tiefhusen (Kristall der elementaren Wandlun- Artefakte, Forschungswerke
gen), Silas, Vinsalt (Teleskope), Festum (Hesinden- Feindbilder: Vernichtung von Wissen, dämonisches
dorf), Methumis (Volksschule), Baburin Wirken, unheilige Magie, Falschauslegung und Miss-
Heilige Orte: Kuslik (Hallen der Weisheit), Silas (Hain, brauch von Wissen, Ignoranz
in dem der Legende nach Xeledon empfangen wurde), Paradies: Hesindes Hain
Goldfelsen (Teleskop), Elburum (Feuerschlick), Orakel Ziele der Kirche: Sammlung, Behütung und Mitteilung
von Altaïa (seit 1017 BF verschwunden), Sinnbilder: von Wissen und magischen Artefakten, Förderung der
Schlange, Ouroboros (die sich selbst in den Schwanz Kunst, Auswahl des Wissens, das der Allgemeinheit
beißende Schlange, die einen Kreis bildet: Symbol für zugänglich gemacht werden sollte
die Kirche als Ideal), die Gesamtheit der sechs Ele- Politischer Einfluss: mittel
mente (von manchen Geweihten auch den einzelnen Hierarchie innerhalb der Kirche: groß
Künsten zugeordnet: Bildhauerei – Erz, Malerei – Hu- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: mittel
mus, Schrift – Eis, Musik – Wasser, Gesang – Luft, Rhe- Orden und Laienbruderschaften: Draconiter (Vor-
torik – Feuer) antreiben des Hesinde-Glaubens, Verbreitung des
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Naclador (Hoher Dra- Zwölfgötter-Glaubens, Bestrafung des Missbrauchs
che, Alveraniar), Nandus (Sohn von Hesinde und Phex, von Hesindes Gaben, handelnder Arm der Kirche),
Vermittler göttlichen Wissens und Überbringer der Schwesternschaft der Mada (nur locker mit der Kir-
Einsicht, Schutzpatron der (Volks-)Bildung), Mada che verbunden, Verbreitung von – hauptsächlich ma-
(Tochter Hesindes und eines Sterblichen, verbannte gischem – Wissen)

Ränge innerhalb der Hesindekirche


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in Consortis Schlangenhalsband aus Messing
Novize/in Scholar/in Schlangenhalsband aus grünem Leder
Priester/in Mentor/in Schlangenhalsband aus grünem Zinn
Erzpriester/in Magister/in Schlangenhalsband aus Bronze
Praetor/in Hohe/r Lehrmeister/in Schlangenhalsband aus Bronze und Silber
Erzpraetor/in Erzmagister/in Schlangenhalsband aus Silber
Metropolit/in Erzwissensbewahrer/in Schlangenhalsband aus Silber und Gold
Kirchenoberhaupt Magister/in der Magister Schlangenhalsband aus Gold

28 Kapitel 1: Traditionen
Buch der Schlange
Wissenssammlung Wall gegen Schadensmagie
Wirkung: Die Hesindegeweihte erinnert sich immer da- Wirkung: Zauber, die TP oder SP verursachen, oder
ran, was sie im Buch der Schlange niedergeschrieben LeP senken, sind gegen die Hesindegeweihte um 1
hat, selbst wenn sie die entsprechende Seite nicht auf- erschwert.
geschlagen hat. Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Hesin-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (He- dekirche), keine Sonderfertigkeit Wissenssammlung
sindekirche), keine Sonderfertigkeit Wall gegen Aspekt: Magie
Schadensmagie AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Aspekt: Wissen
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte Beistand gegen Einflusszauberei
Forschungsgebiet Wirkung: Gegenüber Zaubern mit dem Merkmal Einfluss
erhält die Hesindegeweihte einen Bonus von +1 SK.
Wirkung: Die Hesindegeweihte kann ein Wissenstalent Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wall gegen Scha-
benennen, das ihren Forschungsschwerpunkt dar- densmagie, keine Sonderfertigkeit Bollwerk gegen
stellt und dem sie im Buch der Schlange am meisten Magie
Platz widmet. Das Wissenstalent lässt sich, nachdem Aspekt: Magie
es festgelegt wurde, nicht mehr ändern. Proben auf AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
dieses Talent erhalten bei Gelingen +2 FP (bis zu ei-
nem Maximum von 18 FP). Bollwerk gegen Magie
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wissenssammlung,
keine Sonderfertigkeit Expertenwissen Wirkung: Alle Zauber und magischen Handlungen wir-
Aspekt: Wissen ken gegen die Hesindegeweihte mit 1 QS weniger (bis
AP-Wert: A-/B-/C-Talent: 3/6/9 Abenteuerpunkte zu einem Minimum von 1 QS). Diese Fähigkeit wirkt
nur, wenn die Hesindegeweihte dies wünscht. Der
Expertenwissen Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wall gegen Scha-
Wirkung: Die Hesindegeweihte kann ein Wissenstalent denszauberei, keine Sonderfertigkeit Beistand gegen
benennen, das ihren Forschungsschwerpunkt darstellt Einflusszauberei
und dem sie im Buch der Schlange am meisten Platz Aspekt: Magie
widmet. Das Wissenstalent lässt sich, nachdem es fest- AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
gelegt wurde, nicht mehr ändern. Bei Proben auf dieses
Talent kann sie von einer Erschwernis 1 Punkt abzie-
hen (bis zu einem Minimum von +/–0 Erschwernis).
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wissenssammlung,
keine Sonderfertigkeit Forschungsgebiet
Aspekt: Wissen
AP-Wert: A-/B-/C-Talent: 3/6/9 Abenteuerpunkte

29
Die Tradition der Firunkirche

Während die Jagd ein Aspekt ist, der nicht nur von den
Geweihten selbst durchgeführt wird, sondern auch von
den Gläubigen, geht es beim Überleben in eisiger und le-
bensfeindlicher Umgebung meist darum, sich mit Firun
selbst zu messen.

Jagd
Unter dem Jagdaspekt wird nicht nur die Einhaltung
der Regeln der Jagd verstanden, sondern auch jegliche
Unterstützung einer Jagdgesellschaft, ganz gleich, ob es
darum geht, wilden Tieren aus dem Weg zu gehen oder
die Fährte der Beute zu finden.

Kälte
Der Winter ist für jeden Aventurier eine schwierige Jah-
reszeit, und auch wenn es eher Firuns milde Tochter
Ifirn ist, die den Menschen bei der Kälte beisteht, sind
auch die Diener Firuns darin bewandert. Meist suchen
sie jedoch keinen Schutz oder Wärme, sondern nutzen
diesen Aspekt auch vortrefflich gegen die Feinde der
Götter, beispielsweise um Eiseskälte zu rufen.

Die Tradition (Firunkirche) als Sonderfertigkeit


• Unbeugsamkeit: Proben auf Selbstbeherr-
schung und Willenskraft sind um 1 erleichtert.
• Wildniskunde: Hat der Firungeweihte die
Sonderfertigkeit Geländekunde, so erhält
er in der entsprechenden Umgebung für ge-
lungene Proben auf Talente, die durch die SF
unterstützt werden, +1 FP. Bei mehr als ei-
ner vorhandenen SF Geländekunde gilt der
Moralkodex der Firunkirche Vorteil für alle verfügbaren Geländetypen.
Ernsthaftigkeit: Witze und ähnliche Verspieltheiten • Ein Firungeweihter muss sich an den Moral-
sind Zeitverschwendung und sollten gemieden kodex (Prinzipientreue) halten (siehe links).
werden. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung,
Askese: Der Firungeweihte sollte nicht verschwend- wenn die Spielerin einen Geweihten der
erisch mit Ressourcen umgehen. Er sollte nur das be- Kirche spielen will.
nutzen, was er auch wirklich braucht. • Wohlgefällige Talente: Kampftechniken, die
Belastbarkeit: Das Streben des Firungeweihten gilt den bei der Jagd eingesetzt werden, Einschüch-
Herausforderungen, die ihm sein Gott schickt. Er soll- tern, Fährtensuchen, Fischen & Angeln,
te sich immer bis an die Grenzen seiner Belastbarkeit Holzbearbeitung, Körperbeherrschung,
begeben und sich kontinuierlich steigern. Kraftakt, Lederbearbeitung, Orientierung,
Pflanzenkunde, Selbstbeherrschung, Sin-
Die Aspekte der Firunkirche nenschärfe, Steinbearbeitung, Tierkunde,
Der Kult des Firun besteht größtenteils aus einer Hand- Verbergen, Wildnisleben, Willenskraft
voll sehr individueller Geweihter, die sich nur selten • Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.
treffen. Dennoch gibt es einige Grundlagen, die anschei-
nend für alle Firungeweihten gelten. Neben der Einhal- Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
tung der Prinzipien des Wintergottes sind dies vor allem AP-Wert: 140 Abenteuerpunkte
die firungefällige Jagd und das Überleben in der Wildnis.

30 Kapitel 1: Traditionen
Die Firunkirche im Überblick eine Hungersnot verhinderte), Sankt Fi-
Aspekte: Askese, Eis, Gletscher, Hagel, rungald und Sankta Grimma (körperli-
Norden, Schnee, Selbstbeherrschung, che Leistungen), Sankt Garadan Einauge
Selbstüberwindung, waidmännische (Kampf gegen Wildtiere), Sankt Jarlak
Jagd, Wege, wilde Natur, Winter (Jagd, gegen Verweichlichung, Gründer
Pantheon: Zwölfgötter und Schutzpatron Tobriens), Sankt Ise-
Verbreitung: Nordaventurien; Landadel grein (Wildnisreisen)
Andergasts, Nostrias, des Mittelreichs und Heiliges Tier: Eisbär
Bornlands Feiertage: Tag der Jagd (1. Firun), Tag des Hirsches
Beinamen: Weißer Jäger, der Alte vom Berg (11. Firun), Tag der Ifirn (30. Firun)
Heilige Talismane: Firuns Ring, Mikails Pfeile Sternbild: Eisbär
Wichtige Tempel: Festum (Wintertempel und Jagdtem- Zuordnungen: Farben: Weiß und Eisblau; Pflanzen:
pel), Riva, Farlorn, Leskari, Tiefhusen Firunsföhre und Wacholderbeere; Stein: Bergkristall;
Heilige Orte: Asainyf (Gipfel des Firunsfingers nördlich Symbole: Bär, Pfeil und Bogen, Eiskristall, Eiszapfen,
der Nebelzinnen, wo sich Firun den Thorwalern oder unberührte Schneeflächen
Fjarningern offenbart haben soll), Hängender Glet- Opfergaben: Jagdtrophäen von Wild, das firungefäl-
scher in der Schwarzen Sichel (großer Gletscher, dar- lig erlegt wurde, also Zähne und Klauen, Felle etc.,
unter ein Firun-Tempel; eine Kreatur des Namenlosen Pfeilspitzen
soll hier im Eis gebannt sein), die Eisigen Stelen von Feindbilder: Jagdfrevel, unnötige Störung der Natur,
Trallop (wachsende Grabstelen, die sich verändernde Verweichlichung
Tierbilder tragen), Kristallpalast in Bjaldorn (von Eis- Paradies: Firuns Jagdgründe
schicht umgeben) Ziele der Kirche: Vernichtung Gloranias, Einhaltung
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Ifirn (Tochter Firuns; der Jagdgebote
gütige, spendende Seite der Natur, Frühlingsanfang), Politischer Einfluss: gering
Iloïnen Schwanentochter (Tochter Ifirns, kämpft mit Hierarchie innerhalb der Kirche: sehr gering
dem Ifirns-Rudel gegen Glorania), die Wilde Jagd (di- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: mittel
verse Tiergestalten, gefürchtet, nicht zu verwechseln Orden und Laienbruderschaften: keine
mit Nagrachs Wilder Jagd), Sankt Mikail (Jäger, der

Ränge innerhalb der Firunkirche


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in – –
Novize/in – –
Priester/in – –
Kirchenoberhaupt Der/Die weiße Mann/Frau Ring des Firun

31
Firunsmesser
Messer des Frosts Klinge des Waidmanns
Wirkung: Der Firungeweihte kann mit dem Firunsmes- Wirkung: Felle, Pelze und andere Jagdtrophäen, die der
ser das Intervall der Kältestufen von vorne beginnen Firungeweihte haltbar machen will, sind 50 % länger
lassen (siehe Regelwerk Seite 346). Bei Kältestufe II haltbar als üblich.
beträgt das Intervall beispielsweise 1 Stunde. Sind 59 Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Firun-
Minuten vergangen und würde in 1 Minute die nächs- kirche), keine Sonderfertigkeit Messer des Frosts
te Unterkühlungsstufe einsetzen, kann der Firunge- Aspekt: Jagd
weihte das Messer des Frosts einsetzen und wieder bei AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
0 Minuten beginnen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kos-
tet 1 Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Klinge des Jägers
Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Firun- Wirkung: Das Firunsmesser richtet gegen Tiere +2 TP
kirche), keine Sonderfertigkeit Klinge des Waidmanns an.
Aspekt: Kälte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Klinge des Waid-
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte manns, keine Sonderfertigkeit Klinge des Pirschers
Aspekt: Jagd
Messer der Kälte AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Wirkung: Richtet das Firunsmesser mindestens 4 SP an, Klinge des Pirschers


erleidet das Opfer sofort eine Unterkühlung (1 Stufe
Verwirrung und 1 Stufe Paralyse), wenn der Firunge- Wirkung: Bei der Jagd erhält der Firungeweihte auf
weihte dies wünscht. Sollte das Opfer bereits unter Tierkunde eine Begabung. Der Einsatz dieser Fähigkeit
Unterkühlungsstufen leiden, geschieht nichts weiter. verursacht 1 Stufe Trance.
Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance. Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Klinge des Waid-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Messer des Frosts, manns, keine Sonderfertigkeit Klinge des Jägers
keine Sonderfertigkeit Messer des Eises Aspekt: Jagd
Aspekt: Kälte AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Messer des Eises


Wirkung: Der Firungeweihte kann mühelos durch Eis
schneiden.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Messer des Frosts,
keine Sonderfertigkeit Messer der Kälte
Aspekt: Kälte
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

32 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition der Tsakirche

Tsakirche, die den Menschen jeden sozialen Rangs Frei-


heit schenken will. Somit ist das Lösen von Fesseln und
Einschränkungen jeglicher Art ein wichtiger Teil des As-
pekts der Freiheit.

Freiheit
Mit Freiheit ist sowohl die körperliche Freiheit gemeint
als auch die geistige. Dieser Aspekt kann Menschen von
Ketten befreien, ganz gleich ob diese aus Eisen oder Ver-
boten der Obrigkeit bestehen.

Wandel
Veränderung ist ein wesentlicher Bestandteil des Tsag-
laubens. Durch den Aspekt des Wandels kann eine
Tsageweihte körperliche Makel beseitigen, ihren ei-
genen Körper schützen oder andere Veränderungen
vornehmen.

Die Tradition (Tsakirche) als Sonderfertigkeit


• Flexible Wunder: Ein Tsageweihter kann Er-
schwernisse durch die Modifikationen Reich-
weite erhöhen, Liturgiedauer senken, Gebete
weglassen und Gesten weglassen bei Liturgi-
en und Zeremonien um 1 senken (bis zu ei-
nem Maximum von +/–0).
• Regeneration: Ein Tsageweihter regeneriert
pro Regenerationsphase +2 LeP.
• Ein Tsageweihter muss sich an den Moral-
kodex (Prinzipientreue) halten (siehe links).
Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung,
wenn der Spieler eine Geweihte der Kirche
Moralkodex der Tsageweihten spielen will.
Lebenserhaltung: Die Tsageweihte achtet und schützt
• Wohlgefällige Talente: Bekehren & Über-
das Leben.
zeugen, Menschenkenntnis, Sagen & Legen-
Waffenbann: Die Tsageweihte soll keine Waffen benut-
den, Singen, Tanzen, Überreden, Verkleiden,
zen und damit Lebewesen schaden oder gar töten.
dazu vier freiwählbare Talente aus folgender
Erneuerung: Stillstand und Routine sind der Tsage-
Liste: Heilkunde Seele, Heilkunde Wunden,
weihten ein Gräuel. Sie versucht stets, ihren Horizont
Holzbearbeitung, Malen & Zeichnen, Metall-
zu erweitern und probiert gerne neue Sachen aus.
bearbeitung, Pflanzenkunde, Stoffbearbei-
tung, Tierkunde
Die Aspekte der Tsakirche • Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.
Die Tsakirche fördert insbesondere die stetige Verände-
rung der Welt. So verwundert es nicht, dass einer der
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
wesentlichen Aspekte ihrer Tradition der Wandel ist.
AP-Wert: 140 Abenteuerpunkte
Dieser kann sowohl ein körperlicher Wandel sein, wo-
runter auch heilsame liturgische Wirkungen zählen, als
auch ein geistiger Wandel. Zudem ist es vor allem die

33
Die Tsakirche im Überblick Zuordnungen: Farben: die sieben Far-
Aspekte: Alternativen, Beginn, Erneue- ben des Regenbogens (und eine achte,
rung, Freiheit, Friedfertigkeit, Geburt, mythische Farbe); Pflanzen: Kirsch-
Grenzenlosigkeit, Lebensfreude, Schöp- baum, Blumen im Allgemeinen, vor al-
fung, Wandel, Wiedergeburt lem Arten mit vielen Varianten; Stein:
Pantheon: Zwölfgötter Opal; Symbole: Eidechse, Ei, Regenbogen,
Verbreitung: Aventurien (von Nordosten Kinderlachen, Spielzeuge, Prismen
nach Südwesten zunehmend), Schwerpunkte Opfergaben: selten einmal wertvolle Dinge,
in den Tulamidenladen und Südaventurien eher von Kindern gemalte Bilder, Frühlingsblumen,
Beinamen: junge Göttin, Alles-Gebärende, die Ewig- hübsche Steine, eine Idee, ein Gedicht, unvollendete
junge Kunstwerke; ansonsten Gelöbnisse, sich einer Erneu-
Heilige Talismane: Kreide der Tsa, Eidechsenauge erung hinzugeben.
Wichtige Tempel: wechselnd, momentan Khunchom, Feindbilder: Lebensfeindlichkeit, Chimärologie sowie
Punin, Dragenfeld vernichtendes Chaos, das nur tötet und nicht erschafft
Heilige Orte: momentan Tempel zu Dragenfeld, die hei- Paradies: Tsas Regenbogen
lenden Quellen zu Khunchom, der Eidechsengarten Ziele der Kirche: keine weltlichen, das Interesse be-
zu Silas, die Quelle der ewigen Jugend im Mhanadi- zieht sich auf das Erschaffen neuer Dinge.
delta, der Heilige Eichbaum zu Borbra Politischer Einfluss: sehr gering
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Sajalana (Geburt), Si- Hierarchie innerhalb der Kirche: keine
mia (Sohn Tsas und Ingerimms, steht für die schöp- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: groß
ferische Idee), die Morgenröte; einige Sekten sehen Orden und Laienbruderschaften: diverse, in Macht
auch Kobolde als Gefolgschaft der Tsa und Größe ständigem Wandel unterlegene Strömun-
Heiliges Tier: die (vielfarbige) Eidechse gen, neuerdings der Dreischwesternorden
Feiertage: Tag der Erneuerung (30. Tsa bis 1. Phex)
Sternbild: Eidechse und der Stern Sajalana

Ränge innerhalb der Tsakirche


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in Kind des Regenbogens lange weiße Tunika mit Regenbogenborten
und gewundenem regenbogenfarbenem Gür-
tel, regenbogenfarbener Umhang mit silber-
ner Eidechsenbrosche
Novize/in Schüler/in der Eidechse kurze weiße Tunika mit regenbogenfarbenen
Borten, bronzene Eidechsenbrosche
Priester/in Vertraute/r der Eidechse lange, in allen Regenbogenfarben schillern-
de Tunika, silberner Umhang mit goldener
Eidechsenbrosche
Kirchenoberhaupt – –

34 Kapitel 1: Traditionen
Prisma
Aura der Friedfertigkeit Licht des Prismas
Wirkung: Die Tsageweihte ist von einem Licht oder Wirkung: Die Tsageweihte kann durch ihr Prisma klei-
aufwehenden Blüten umgeben. Dies sorgt dafür, dass ne Reflexionen erscheinen lassen, die ein faszinieren-
Attacken von Kulturschaffenden gegen sie eine Er- des Spiel aus Farben und Licht darstellen. Dieser Ef-
schwernis von 2 erhalten. Die Wirkung hält 5 KR an. fekt ist für jeden, auf dem ein Geburtssegen oder eine
Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und Initiation der zwölfgöttlichen Kirchen liegt, ein so
verursacht 1 Stufe Trance. schöner Anblick, dass dessen Zuversicht steigt. Eine
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Tsakir- beliebige MU-Probe in den nächsten 12 Stunden kann
che), keine Sonderfertigkeit Licht des Prismas wiederholt werden, das zweite Ergebnis ist bindend.
Aspekt: Wandel Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 4 Aktionen und
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Tsakir-
Eidechsenhaut che), keine Sonderfertigkeit Aura der Friedfertigkeit
Aspekt: Freiheit
Wirkung: Die Tsageweihte erhält einen RS von 2, der AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
mit allen anderen Rüstungen kombinierbar ist. Die
Wirkung hält 5 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit Freiheit des Lichts
kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen Sonderfertigkeit Aura der Friedfer- Wirkung: Die Tsageweihte kann durch Reflexionen ih-
tigkeit, keine Sonderfertigkeit Blütenregen res Prismas einen Kulturschaffenden von einer Zu-
Aspekt: Wandel standsstufe Furcht, Paralyse oder Verwirrung kurieren.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und ver-
ursacht 1 Stufe Trance.
Blütenregen Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Licht des Prismas,
keine Sonderfertigkeit Freiheitsdrang
Wirkung: In einem Radius von 4 Schritt um die Tsage- Aspekt: Freiheit
weihte regnen Blüten vom Himmel, die einige un- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
heilige Wesen verletzen können. Bestimmte Wesen
erleiden 1W3 SP pro KR, solange sie sich in der Zone Freiheitsdrang
aufhalten. Nur folgende Wesen sind davon betroffen:
Chimären, Daimonide und Dämonen. Die Zone ver- Wirkung: Die Tsageweihte kann bei einer öffentlichen
harrt an Ort und Stelle, die Tsageweihte darf sich aus Rede ihre Zuhörer beeindrucken und bekommt bei
der Zone fortbewegen. Die Wirkung hält 5 KR an. Der Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede) eine Begabung,
Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verur- wenn es darum geht, die Zuhörer zu motivieren, ihre
sacht 1 Stufe Trance. Freiheit zu erlangen, Unrecht zu bekämpfen oder ei-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Aura der Friedfer- nen Neuanfang zu wagen. Der Einsatz dieser Fähigkeit
tigkeit, keine Sonderfertigkeit Eidechsenhaut dauert mindestens 5 Minuten und verursacht 1 Stufe
Aspekt: Wandel Trance.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Licht des Prismas,
keine Sonderfertigkeit Freiheit des Lichts
Aspekt: Freiheit
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

35
Die Tradition der Phexkirche

und den Segen des Fuchsgottes erbitten. Hier werden


die Geweihten im Fassadenklettern und Beutelschnei-
den ausgebildet und erkunden nachts die Gassen der
Städte, immer auf der Suche nach einer Herausforde-
rung im Namen ihres Gottes. Das heilige Tier des Phex
ist der Fuchs.

Handel
Wenn große Beutel Dukaten den Besitzer wechseln,
wenn ge- und verkauft wird und Güter feilgeboten
werden, dann wird gerne der Rat und Segen eines Phe-
xgeweihten eingeholt, der diesem Aspekt folgt. Und
natürlich erwartet dieser dafür eine angemessene Ge-
genleistung für seinen Herrn.

Schatten
List, Täuschung und Dunkelheit sind die besten Freunde
des Geweihten, der diesem Aspekt seine Aufmerksam-
keit widmet. Aber nicht um der Habsucht willen, son-
dern auf der Suche nach der Herausforderung nutzt er
seine Mittel für Diebstähle, Gaunereien und Streiche.

Die Tradition (Phexkirche) als Sonderfertigkeit


• Glückskind: Der Spieler des Geweihten kann
sich beim Einsatz von Schicksalspunkten
zur Wiederholung eines Wurfes (egal wie
viele Würfel) das jeweils bessere Ergebnis
aussuchen.
• Feilschen mit Phex: Phexgeweihte feilschen
bei Zeremonien mit ihrem Gott. Sie erhal-
ten +1 auf die jeweilige Zeremonie, wenn sie
5 Silbertaler pro Steigerungsfaktor an ihn
Moralkodex der Phexgeweihten opfern, also 5 Silbertaler für eine Zeremonie
Gegenleistung: Für eine zu erfüllende Aufgabe muss mit Faktor A, 10 Silbertaler für eine Zeremo-
der Geweihte stets eine Gegenleistung verlangen. nie mit Faktor B und so weiter.
Heimlichkeit: Der Geweihte soll seine Pläne im Verbor- • Ein Phexgeweihter muss sich an den Moral-
genen ausführen. kodex (Prinzipientreue) halten (siehe links).
Herausforderung: Je größer die Herausforderung, des- Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung,
to größer der Ruhm. Der Geweihte soll große Heraus- wenn der Spieler einen Geweihten der Kir-
forderungen suchen und sich ihnen stellen. che spielen will.
• Wohlgefällige Talente: Brett- & Glücksspiel,
Die Aspekte des Phex Gassenwissen, Gaukeleien, Götter & Kulte,
Phex ist der Gott der Händler und Diebe. In den großen Handel, Klettern, Rechnen, Rechtskunde,
Städten Aventuriens gibt es meistens einen öffentlichen Schlösserknacken, Sinnesschärfe, Stern-
Phextempel, in dem die Geweihten den Händleraspekt kunde, Taschendiebstahl, Überreden, Ver-
des Gottes vertreten und Ratsuchenden bei Geschäfts- bergen, Verkleiden
abschlüssen oder der Planung von Handelsreisen beiste- • Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition.
hen, aber auch fast immer einen geheimen Phextempel.
In den geheimen Tempeln treffen sich die Diebe und Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
andere schurkische Gestalten, die Phex mit ihrem Ge- AP-Wert: 150 Abenteuerpunkte
schick im Stehlen und Einbrechen beeindrucken wollen

36 Kapitel 1: Traditionen
Die Phexkirche im Überblick der Streifenmeister (Elster). Im tulami-
Aspekte: Diebstahl, Eigenverantwort- dischen Raum zählen auch Marder und
lichkeit, Glück, Handel, Humor, Indivi- Ratte dazu, selten Schakale.
duum, List, Nacht, Nebel, Schatten, im Feiertage: Tag des Phex (16. Phex), Ne-
Tulamidenland zusätzlich Magie belfest (16. Efferd), Glückstag (24. Phex)
Pantheon: Zwölfgötter Sternbild: Fuchs
Verbreitung: ganz Aventurien, vor allem in Zuordnungen: Farben: Grau oder Silber,
den Städten, insbesondere in Aranien und den Türkis; Pflanzen: Eibe, Sternanis, Blauhimmels-
Tulamidenlanden, jedoch mancherorts in den Unter- stern (Gewürz), Madablüte (eine seltene Blume); Stein:
grund gedrängt Türkis, zum Tempelschmuck verwendet werden aber
Beinamen: der Listige / Listenreiche, der Herr der auch Zirkone (zur Nachbildung des Sternenhimmels)
Nacht / der Schatten, der Graue, der Schatten (Alver- und Rubine (für rote Füchse); Symbole: Sterne
ans), der schelmische Gott Opfergaben: Wertgegenstände (Silber, Gold, Edelstei-
Heilige Talismane: Phexens Schattenraum, Phexens ne, Schmuck, Kunstgegenstände), Informationen
Wurfstern, Mondsilberschlüssel (Stadt- und Hauspläne, belastende Schriftstücke, Ab-
Wichtige Tempel: Fasar, Gareth, Chorhop, Grangor, Lo- rechnungen von Handelskontoren etc.), Questen, Ent-
wangen, Trallop, Zorgan, Drôl, Gashok deckungsfahrten oder Spionagezüge im Dienst der
Heilige Orte: Orkenhort (Orkland), Phexcaer Kirche
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Nandus, Aves (Kin- Feindbilder: Dummheit und Feigheit, stillose und un-
der Phexens), die Himmlische Gauklerschar. Als Er- ehrenhafte Verbrechen (Mord, Vergewaltigung, Fol-
wählte, die zum Teil fast den Status von Heiligen ter), zügellose Habgier, die die Gesetze der Mensch-
erhalten, gelten jeweils besonders begnadete Händ- lichkeit und die Tugenden der anderen Zwölfgötter
ler, Betrüger und Diebe, wie zum Beispiel der Meis- ignoriert. Im tulamidischen Raum auch Schlangen
terdieb Schukschum Turge aus Baburin (fand und und Geschuppte.
weihte Phex den Orkenhort), Jirtan Orbas (Gründer Paradies: Phexens Hort
Phexcaers), Calaman Sohn des Curthag und Assaf Ziele der Kirche: Erzielen von Gewinn, Verüben beson-
ibn Kasim (stahlen Artefakte aus Pyrdacors Hort, ders spektakulärer Diebeszüge, Aufrechterhalten des
werden von zwergischen und tulamidischen Die- ‘ehrlichen Schurkenkodex’ unter den Verbrechern
ben und Einbrechern gern angerufen) sowie heute Politischer Einfluss: sehr hoch
Stover Stoerrebrandt (erfolgreicher Handelsherr) Hierarchie innerhalb der Kirche: gering
und Pammi Plotz (erfolgreiche Betrügerin und Toleranz gegenüber Andersgläubigen: mittel
Hochstaplerin). Orden und Laienbruderschaften: Nanduriaten, Mada
Heiliges Tier: Fuchs, Mungo (Tulamidenlande, Maras- Basari, Beni Fessiri, Sternschatten
kan), Sandfuchs, Fledermaus (Südaventurien) sowie

Ränge innerhalb der Phexkirche


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in Schatten keine/s
Novize/in Grauling/Füchschen keine/s
Priester/in Mondschatten keine/s
Erzpriester/in Nachtschatten keine/s
Praetor/in Vogtvikar/in keine/s
Kirchenoberhaupt Der Mond keine/s

37
Mondamulett
Licht des Madamals Gespür für Geld
Wirkung: Das Mondamulett Wirkung: Der Phexgeweihte kann das Mondamulett dazu
beginnt zu leuchten und spen- nutzen, zu ermitteln, wie viel Geld ein einzelner Kultur-
Sichtmodifikatoren durch det für 1 Stunde so viel Licht schaffender bei sich trägt. Dabei kann der Phexgeweihte
Dunkelheit werden durch wie eine Kerze (siehe Regel- nicht genau bestimmen, wie viele Münzen die Person bei
das Licht des Mondamuletts werk Seite 324, bann der Dun- sich trägt, aber eine relativ genaue Schätzung abgeben (bei-
pro 1 Schritt Radius wie kelheit mit QS 1). Das Licht kann spielsweise mindestens ein Dutzend Silbertaler, Münzen im
folgt reduziert: –4/–3/–2/–1
nur von dem Phexgeweihten Wert von ca. 10 bis 20 Hellern usw.). Das Ziel kann bis zu 16
Stufe(n), siehe Seite 235.
und von ihm benannten Zielen Schritt entfernt sein. Mit dem Gespür für Geld können keine
gesehen werden. Der Einsatz geheimen Geldverstecke in Schatullen, Geheimfächern
dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion oder Ähnlichem erspürt werden. Das Gespür wirkt augen-
und verursacht 1 Stufe Trance. blicklich und hält 1 KR. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Phex- freie Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
kirche), keine Sonderfertigkeit Gespür für Geld Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Phex-
Aspekt: Schatten kirche), keine Sonderfertigkeit Licht des Madamals
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Aspekt: Handel
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
Lautlos wie ein Schatten
Ehrliche Geschäfte
Wirkung: Der Phexgeweihte kann auffällige Geräusche ver-
meiden, wenn er schleicht oder sich versteckt: Türschar- Wirkung: Der Phexgeweihte kann das Mondamulett dazu
niere quietschen nicht, das morsche Holz einer Treppe nutzen, eine Zone von 3 Schritt Radius um sich selbst zu
knarrt nicht, knackende Äste sind nicht zu hören usw. erschaffen, die jeden Kulturschaffenden dazu bringt, un-
Erschwernisse, die bei einer Probe auf Verbergen ehrliche Geschäfte zu vermeiden. Alle Proben auf Handel,
(Schleichen oder sich Verstecken) durch solche Ursa- die Betrug oder ähnlichen unehrlichen Handel beinhalten,
chen entstehen können, können ignoriert werden. sind um 2 erschwert. Verlässt der Phexgeweihte die Zone,
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Licht des Mada- endet die Wirkung augenblicklich. Der Einsatz dieser Fä-
mals, keine Sonderfertigkeit Glück des Fuchses higkeit kostet 5 Aktionen und verursacht 1 Stufe Trance.
Aspekt: Schatten Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Gespür für Geld,
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte keine Sonderfertigkeit Sinn für den Wert
Aspekt: Handel
Glück des Fuchses AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

Wirkung: Der Phexgeweihte kann das Mondamulett ei- Sinn für den Wert
nem Kulturschaffenden ausleihen. Spricht der Phexge-
weihte nun noch einen Glücksegen (siehe Regelwerk Sei- Wirkung: Durch eine Berührung kann der Phexgeweih-
te 323) auf den Träger, bekommt der Gesegnete nicht te spüren, ob ein Geldstück auch seinem Wert ent-
nur durch den Segen 1 FP zu einer Probe dazu, sondern spricht oder ob es ein Produkt der Falschmünzerei ist.
erhält auch noch den Vorteil Begabung für die nächs- Gleiches gilt für gefälschte Wechselscheine (beispiels-
te Fertigkeitsprobe, die er innerhalb des Zeitraums der weise von Banken). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet
Segnung einsetzt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
freie Aktion, zusätzlich zu der Zeit, die für die Segnung Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Gespür für das
aufgewandt werden muss (1 Aktion). Der Phexgeweihte Geld, keine Sonderfertigkeit Ehrliche Geschäfte
kann selbst nicht von dieser SF profitieren. Der Einsatz Aspekt: Handel
dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance. AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Licht des Mada-
mals, keine Sonderfertigkeit Lautlos wie ein Schatten
Aspekt: Schatten
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

38 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition der Perainekirche

in den Heilkünsten aus, weshalb Perainetempel oft An-


laufstelle für Verletzte und Erkrankte sind. Aber auch
im Alltag der Bauern sind die Geweihten gerne gesehene
Gäste, die bei der Feldarbeit mithelfen und durch den
Segen der Göttin für eine gute Ernte sorgen. Das heilige
Tier der Peraine ist der Storch.

Heilung
Einige der besten Feldschere, Anatomen und Hebam-
men Aventuriens sind Geweihte, die diesem Aspekt Pe-
raines folgen. Sie kennen sich mit einer Vielzahl von
Leiden aus und wissen, wie man diese lindert.

Landwirtschaft
Besonders vom einfachen Volk auf dem Land werden
jene Perainegeweihten geschätzt und verehrt, die die
Äcker segnen und sich um das Vieh kümmern und so
das harte Leben der Bauern und Hirten erleichtern.

Die Tradition (Perainekirche) als Sonderfertigkeit


• Machtvoller Kleiner Heilsegen: Die Segnung
Kleiner Heilsegen bringt 2 LeP anstatt 1 LeP.
• Widerstandsfähigkeit gegen Krankheiten: Sollte
eine Krankheitsprobe gegen den Geweihten
gelingen, nimmt die Krankheit nur den leich-
ten Verlauf, misslingt die Krankheitsprobe,
so steckt sich der Perainegeweihte nicht mit
der Krankheit an.
• Ein Perainegeweihter muss sich an den Mo-
Moralkodex der Perainegeweihten ralkodex (Prinzipientreue) halten (siehe
Hilfe: Leiste jedem Hilfe, der Hilfe benötigt. links). Die Wahl des Nachteils ist Vorausset-
Aufopferung: Arbeite hart und halte dich vom Müßig- zung, wenn der Spieler einen Geweihten der
gang fern. Kirche spielen will.
Bescheidenheit: Verschwende nicht die Gaben der • Wohlgefällige Talente: Bekehren & Über-
Göttin. zeugen, Fischen & Angeln, Götter & Kulte,
Heilkunst: Bilde dich in der Heilkunst fort. Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten, Heil-
kunde Seele, Heilkunde Wunden, Menschen-
Die Aspekte der Peraine kenntnis, Pflanzenkunde, Sagen & Legenden,
Die gütige Peraine ist die Göttin der Heilkunst und des Tierkunde, Willenskraft, Zechen
Ackerbaus. Sie wird vor allem von Bauern verehrt, die • Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition.
für eine gute Ernte zu ihr beten. Vor allem im Mittelreich
und in Aranien ist die Kirche der Peraine verbreitet, Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
strebt aber trotz ihres Einflusses kaum nach weltlicher AP-Wert: 110 Abenteuerpunkte
Macht. Viele Perainegeweihte kennen sich meisterlich

39
Die Perainekirche im Überblick Feiertage: Saatfest (1. Peraine), Fest der
Aspekte: Ackerbau, Arbeit, Erde, Feld- eingebrachten Früchte (1.–3. Travia)
früchte, Fruchtbarkeit, Heilkunst, Hilfs- Sternbild: Storch
bereitschaft, Pflanzen, Pragmatismus, Zuordnungen: Farben: Grün in allen
Verantwortung Schattierungen (heraldisch verwendet
Pantheon: Zwölfgötter die Kirche Grün und Silber), gelegentlich
Verbreitung: aventurienweit, zumeist in Braun; Pflanzen: Apfelbaum, Knoblauch,
ländlichen Gegenden vertreten; speziell im Mit- Arange (Perainapfel; irdisch Apfelsine), Zwie-
telreich und in Aranien bel, Lauch; Stein: Achat; Symbole: Ähre
Beinamen: die Gebende, die Gütige Opfergaben: Obst, Feldfrüchte, Pflanzen
Heilige Talismane: Handschuh der Peraine, Feindbilder: Krankheiten, unnatürlicher Verfall und
Honinger Tiegel, Saat des Lebens, Schale der Wun- Vergiftung des Landes, Vernachlässigung von Hilfs-
dersamen Heilung, Krug der Heiligen Lindegard bedürftigen, Verschwendung von Peraines Gaben,
Wichtige Tempel: Ilsur, Anchopal, Zorgan Prunk, Hochmut
Heilige Orte: Heilige Quellen von Ilsur, Perainehain von Paradies: Peraines Garten
Anchopal, Insel Frühlingsstrand Ziele der Kirche: Ausrottung von Seuchen, Errichtung
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Sankt Therbûn (Be- fruchtbarer Landwirtschaft in Öden, Gedeihen und
kämpfung von Seuchen und Krankheiten), Sankta Wachstum durch Arbeit sichern
Theria (Schutzpatronin der Heilkundigen), Sank- Politischer Einfluss: gering
ta Selma (Missionierung), Sankt Parinor (Patron Hierarchie innerhalb der Kirche: gering
der Apotheker), Sankt Kedio (Kampf gegen die Rote Toleranz gegenüber Andersgläubigen: groß
Keuche), Sankta Lindegard (Mut gegen dämonische Orden und Laienbruderschaften: Therbûniten (ganz
Feinde, reines Wasser) Aventurien), Dreischwesternorden (Besiedelung)
Heiliges Tier: Storch, Ibis (im Süden)

Ränge innerhalb der Perainekirche


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in Diener/in der Ähre Schärpe mit Ährenstickerei
Novize/in Knecht/Magd der Göttin einfache grüne Kutte
Priester/in Meister/in der Ernte grüne Robe, Überwurf mit geschlitzten Är-
meln, Ährenstickerei auf der Brust
Praetor/in Hüter/in der Saat Robe, Überwurf, unbestickte Stola
Erzpraetor/in Pfleger/in des Landes Robe, Überwurf, bestickte Stola mit Ähren-
und Storchmotiven
Kirchenoberhaupt Diener/in des Lebens Robe, Überwurf, bestickte Stola mit Ähren-
und Storchmotiven

40 Kapitel 1: Traditionen
Grüne Handschuhe
Seuchenhandschuh Pflanzenkonservierung
Wirkung: Bei der Pflege von Kranken sinkt das An­ Wirkung: Pflanzen, die die Perainegeweihte haltbar
steckungsrisiko für die Perainegeweihte um 10 % (bis machen will, beispielsweise durch Trocknen, Einlegen
zu einem Minimum von 5 %). oder bei der Verarbeitung als Salbe, sind 50 % länger
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Peraine­ haltbar als üblich.
kirche), keine Sonderfertigkeit Pflanzenkonservierung Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Peraine-
Aspekt: Heilung kirche), keine Sonderfertigkeit Seuchenhandschuhe
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Aspekt: Landwirtschaft
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Genesungshandschuh
Pflanzensuche
Wirkung: Gelingt eine Probe auf Heilkunde Krankheiten (je-
weilige Krankheit), so muss die Krankheit nochmal eine Wirkung: Sollte die Perainegeweihte eine Probe auf
Krankheitsprobe ablegen, aber gegen eine um 1 erhöh­ Pflanzenkunde (Heilpflanzen) ablegen, um Heilpflanzen
te ZK des Erkrankten. Dabei kann es passieren, dass zu suchen, so kann sie bei der Bestimmung der An-
die Krankheit den weniger schlimmen Verlauf nimmt, wendungsmenge eine QS mehr Pflanzen finden, als
wenn diese Probe misslingt. Eine Verschlimmerung des die eigentliche QS ergibt. Der Einsatz dieser Fähigkeit
Verlaufs ist nicht möglich. Der Patient bleibt noch so verursacht 1 Stufe Trance.
lange krank, wie der leichtere Verlauf angibt, maximal Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Pflanzenkonser-
aber so lange, wie die Krankheit ohne diese Fähigkeit vierung, keine Sonderfertigkeit Pflanzenerkennung
noch verlaufen wäre. Der Einsatz dieser Fähigkeit dau­ Aspekt: Landwirtschaft
ert 5 Minuten und verursacht 1 Stufe Trance. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Seuchenhand­
schuh, keine Sonderfertigkeit Heilerhandschuh Pflanzenerkennung
Aspekt: Heilung
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte Wirkung: Mittels der Berührung einer Pflanze kann die
Perainegeweihte spüren, zu welchem Anwendungs-
Heilerhandschuh gebiet von Pflanzenkunde sie gehört (Giftpflanzen,
Heilpflanzen, Nutzpflanzen), ohne dafür eine Probe
Wirkung: Ein Patient, der von der Perainegeweihten mit­ ablegen zu müssen. Die genauen Eigenschaften der
tels einer gelungenen Probe auf Heilkunde Wunden (Hei- Pflanzen lassen sich dadurch allerdings nicht erken-
lung fördern) behandelt wird, muss nicht darauf würfeln, nen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und
ob er am Wundfieber erkrankt (siehe Aventurischer Al- verursacht 1 Stufe Trance.
manach Seite 130). Stattdessen kann er bei der nächsten Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Pflanzenkonser-
Regenerationsphase mit 1W6 würfeln. Bei 1-2 erhält er vierung, keine Sonderfertigkeit Pflanzensuche
einen zusätzlichen LeP zurück. Der Einsatz dieser Fähig­ Aspekt: Landwirtschaft
keit dauert 5 Minuten und verursacht 1 Stufe Trance. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Seuchenhand­
schuh, keine Sonderfertigkeit Genesungshandschuh
Aspekt: Heilung
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

41
Die Tradition der Ingerimmkirche

Die Aspekte der Ingerimmkirche


Das Feuer, das Erz und das Handwerk sind die zentralen
Themen des Ingerimmkults. Daher zielen alle Aspek-
te der Kirche darauf ab, die beiden Elemente zu beherr-
schen und sie in nützliche (oder zumindest unschädliche)
Bahnen zu lenken. Städtische Geweihte konzentrieren
sich oft besonders auf den Handwerksaspekt, um phan-
tastische Erzeugnisse von hoher Qualität zu erzielen.

Feuer
Ingerimm, der Herr des Feuers und des Erzes, hat sei-
nen Dienern über diese Elemente Macht verliehen. Um
Feuer zu kontrollieren, Erdbeben zu verursachen oder
andere Manipulationen der rohen Kraft des Gottes her-
vorzurufen, wird auf diesen Aspekt zurückgegriffen.

Handwerk
Wenn ein Ingerimmgeweihter einen Gegenstand er-
schaffen, reparieren oder auf sonstige Art und Weise
verändern will, dann wird dieser Aspekt genutzt. Dabei
muss es sich nicht explizit um die Schmiedekunst dre-
hen, auch andere Handwerkskünste können von dem
Aspekt profitieren.

Die Tradition (Ingerimmkirche)


als Sonderfertigkeit
• Meister des Handwerks: Bei gelungenen Pro-
ben auf Holzbearbeitung, Lebensmittelbear-
beitung, Malen & Zeichnen, Metallbearbeitung,
Steinbearbeitung und Stoffbearbeitung erhält
der Ingerimmgeweihte +1 FP.
• Feuerschutz: Der Status Brennend wirkt weni-
Moralkodex der Ingerimmgeweihten ger stark gegen Ingerimmgeweihte. Sollte
Wahrung des Feuers: In der Gegenwart des Ingerimm- der ganze Körper in Flammen stehen, wirkt
geweihten sollen alle Feuer brennen. Haus- und Wald- der Status nur so, als ob eine große Fläche be-
brände dürfen aber eingedämmt werden, und wenn troffen ist. Bei einer großen Fläche gilt nur
ein Gläubiger durch den Brand in direkte Gefahr ge- der Schaden einer kleinen Fläche. Bei einer
rät, darf auch ein Ingerimmgeweihter Feuer löschen. kleinen Fläche verursacht Brennend bei dem
Opfer: Schöne Edelsteine und handwerkliche Erzeug- Ingerimmgeweihten nur 1 SP pro KR.
nisse opfert der Ingerimmgeweihte voller Freude sei- • Ein Ingerimmgeweihter muss sich an den
nem Gott (beispielsweise durch Verbrennen). Moralkodex (Prinzipientreue) halten (siehe
Demut und Geduld: Der Ingerimmgeweihte muss Ge- links). Die Wahl des Nachteils ist Vorausset-
duld bewahren und soll nicht mit seinen Fähigkeiten zung, wenn die Spielerin einen Geweihten
prahlen. der Kirche spielen will.
Fleiß und Geschick: Der Ingerimmgeweihte strebt in • Wohlgefällige Talente: Bekehren & Über-
seinen Künsten nach Perfektion und verwendet auf zeugen, Einschüchtern, Holzbearbeitung,
die Verbesserung seines Handwerks viel Zeit. Kraftakt, Mechanik, Metallbearbeitung, Rech-
Zorn und Kraft: Sollte es nötig sein, dann muss ein In- nen, Selbstbeherrschung, Steinbearbeitung
gerimmgeweihter seinem Zorn freien Lauf lassen. • Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition.

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter


AP-Wert: 125 Abenteuerpunkte

42 Kapitel 1: Traditionen
Die Ingerimmkirche im Überblick Zuordnungen: Farben: Rot wie Feu-
Aspekte: Beständigkeit, Feuer, Fleiß, Ge- er, Schwarz wie Erz; Pflanzen: Tanne,
duld, Geschicklichkeit, Härte, Hand- Feuerkraut; Essenzen: Rauch der Esse,
werk, Kraft, ungebändigter Zorn Rauchschalen mit Tannenzweigen, Kris-
Pantheon: Zwölfgötter talle und Edelsteine in allen Formen,
Verbreitung: vor allem Nord- und Erze; Steine: Rubin; Symbole: Hammer
Mittelaventurien und Amboss, Schmiedefeuer, Glut
Beinamen: der Zornige, Himmlischer Schmied, Opfergaben: Artefakte, Werkzeug, Schätze,
Alverans Hammer, der Rote Gott (selten) Bodenschätze (vor allem Zwergenkohle, einfache
Heilige Talismane: Stein des Ingerimm, Heilige Later- Kohle, Erze, Mineralien, Metalle, Kristalle etc.), Rauch
ne zu Angbar, Ring der Flammen, Finger Ingerimms Feindbilder: Löschen eines Feuers (Brände dürfen aber
Wichtige Tempel: Angbar, Gareth, Pilgertempel am eingedämmt werden); Händler, die Handwerksstü-
Schlund, Salza / Salzerhaven, Taladur, Uhdenberg, cke nicht zum gerechten Preis feilbieten; Magier, die
Zwerch; in Notmark, Ragath und Tjolmar befinden mithilfe ihrer ‘arkanen Pfuscherei’ Handwerksstücke
sich Tempel des alten Ingra-Kultes magisch verändern oder erschaffen; Betreiber von
Heilige Orte: Geburtshaus des Heiligen Rhÿs (Abilacht), Manufakturen
Schlund (Raschtulswall), Feuerturm (Vallusa) Paradies: Ingerimms Esse
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Simia (Sohn Inge- Ziele der Kirche: Schutz der ingerimmgefälligen Hand-
rimms und Tsas, schöpferischer Neubeginn), Sankta werkskunst, Wahrung des Feuers
Ilpetta (Ilpetta Ingrasim, Geduld), Sankt Rhÿs (Rhÿs Politischer Einfluss: groß
der Schnitter, Geschicklichkeit), zahlreiche Schutzpa- Hierarchie innerhalb der Kirche: mittel
trone des Handwerks Toleranz gegenüber Andersgläubigen: mittel
Heiliges Symbol: Hammer und Amboss Orden und Laienbruderschaften: Schnitter, Bruder-
Feiertage: Tag der Waffenschmiede (21. Ingerimm) schaft des lodernden Feuers
Sternbild: Hammer und Amboss

Ränge innerhalb der Ingerimmkirche


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in Wahrer/in der Glut Gürtelschnalle aus Messing
Novize/in Lehrling des Ingerimm Gürtelschnalle aus Kupfer
Priester/in Geselle/in des Ingerimm Gürtelschnalle aus Bronze
Tempelvorsteher/in Meister/in der Esse Gürtelschnalle aus Silber
Kirchenoberhaupt Hüter/in der Flamme Gürtelschnalle aus Gold, im Zentrum ein Rubin

43
Ingerimmshammer
Werkzeug der Beständigkeit Brandschutz
Wirkung: Ein mit diesem Ingerimms- Wirkung: Der Ingerimmgeweihte kann eine
hammer erschaffener Gegenstand Person auswählen. Der Status Brennend wirkt
weist die doppelte Anzahl an Struk- weniger stark gegen diese Person. Sollte der
turpunkten auf. ganze Körper in Flammen stehen, wirkt der
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Status nur so, als ob eine große Fläche be-
Tradition (Ingerimmkirche), keine troffen ist. Bei einer großen Fläche gilt nur
Sonderfertigkeit Brandschutz der Schaden einer kleinen Fläche. Bei einer
Aspekt: Handwerk kleinen Fläche verursacht Brennend bei der Person nur
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte 1 SP pro KR. Die Wirkung hält 2 Stunden. Der Einsatz
dieser Fähigkeit dauert 5 Minuten und verursacht 1
Schlag der Zerstörung Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Inge-
Wirkung: Gegenstände bis zu 100 Struktur- rimmkirche), keine Sonderfertigkeit Werkzeug der
punkten werden bei einer Berührung durch Beständigkeit
den Ingerimmshammer zerstört. Waffen Aspekt: Feuer
und Rüstungen sind davon ausgenommen. AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1
Stufe Trance. Erdbeben-Schlag
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Werk-
zeug der Beständigkeit, keine Sonderfer- Wirkung: Der Ingerimmgeweihte kann ein Wesen der
tigkeit Hammer der Schwere Größenkategorie mittel oder kleiner in einer Reichweite
Aspekt: Handwerk von bis zu 8 Schritt auswählen. Der Ingerimmgeweihte
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte schlägt den Hammer auf den Boden und erzeugt damit
ein kleines Erdbeben direkt bei dem betroffenen Wesen.
Hammer der Schwere Dieses muss eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance
oder Kampfmanöver) bestehen. Misslingt die Probe, so er-
Wirkung: Kaum jemand anderes als der Ingerimmgeweih- leidet es den Status Liegend. Der Einsatz dieser Fähigkeit
te kann den Hammer tragen. Will jemand anderes den kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Zeremonialgegenstand tragen oder aufheben, so muss Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Brandschutz, kei-
ihm eine Probe auf Kraftakt (Stemmen & Heben) gelingen, ne Sonderfertigkeit Glut des Hammers
die um 5 erschwert ist. Selbst dann kann er den Hammer Aspekt: Feuer
nur QS KR lang halten, bevor dieser zu schwer wird und AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
zu Boden fällt.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Werkzeug der Bestän- Glut des Hammers
digkeit, keine Sonderfertigkeit Schlag der Zerstörung
Aspekt: Handwerk Wirkung: Dämonen, Pflanzen, Objekte aus Holz und
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Wesen mit dem Nachteil Hitzeempfindlich erleiden
durch den Ingerimmshammer +2 TP.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Brandschutz, kei-
ne Sonderfertigkeit Erdbeben-Schlag
Spielst du mit den Fo- Aspekt: Feuer
kusregeln zu Waffen- und AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Rüstungsbeschädigungen
(siehe Aventurische Rüst-
kammer Seite 114ff.), dann
weisen Waffen und Rüstun-
gen einen um 1 höheren
Bruchfaktorwert bzw. Sta-
bilitätswert auf.

44 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition der Rahjakirche

besondere Rolle spielen und die liturgischen Handlungen


unterscheiden. Während die Harmonie sich insbesondere
in freudigen Tänzen, dem Reiten oder dem Singen zeigt,
hat die ekstatische Seite vor allem mit Rauschzuständen,
Rauschmitteln und der Körperlichkeit zu tun.

Ekstase
Das Ausleben des Rausches, aber auch das Unterdrücken
übler Auswirkungen von Rauschmitteln und das Widerste-
hen von Schmerzen sind Teilgebiete des Rauschaspekts.

Harmonie
Die sanfte Beeinflussung von Menschen, die Ermunte-
rung zu rahjagefälligen Beschäftigungen durch Tanz,
Musik oder das Liebensspiel stehen im Vordergrund des
Aspekts der Harmonie.

Die Tradition (Rahjakirche) als Sonderfertigkeit


• Geschenk der Freude: Die Rahjageweihte kann
durch ein Geschenk der Freude (z. B. ein ma-
terielles Geschenk oder einen Kuss) einem
anderen Kulturschaffenden 1 Stufe eines Zu-
stands (außer Belastung und Entrückung und
ggf. nach Meisterentscheid) nehmen. Diese
Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt
werden. Diese Fähigkeit funktioniert nur
einmal alle 24 Stunden. Die Geweihte erlei-
det dadurch 1 Stufe Entrückung.
• Durchhaltevermögen: Dieser Vorteil sorgt dafür,
dass die Rahjageweihtedie Auswirkungen der
höchsten Stufe des Zustands Betäubung igno-
rieren darf. Sie erleidet lediglich die Auswir-
Moralkodex der Rahjakirche kungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn sie
Freude & Harmonie: Die Rahjageweihte ist dazu be- also beispielsweise drei Stufen Betäubung erlit-
stimmt, Freude zu verbreiten und die Sorgen der Men- ten hat, gelten für sie nur die Auswirkungen
schen zu vertreiben. Dabei soll die Geweihte das pas- von Stufe II. Bei Betäubung Stufe IV wird die
sende Maß finden und auf die Vorlieben der Gläubigen Rahjageweihte dennoch handlungsunfähig.
eingehen. Aufdringliches Verhalten seitens der Geweih- • Eine Rahjageweihte muss sich an den Moralko-
ten steht einem harmonischen Anspruch entgegen. dex (Prinzipientreue) halten (siehe links). Die
Ekstase & Leidenschaft: Den Rausch der Göttin soll Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn die
nicht nur die Geweihte erleben, sondern ihn auch den Spielerin eine Geweihte der Kirche spielen will.
Gläubigen schenken. Alles, was die Rahjageweihte ver- • Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeu-
schenkt, soll sie mit Leidenschaft verschenken. gen, Betören, Etikette, Gaukeleien, Heilkunde
Hingabe & Gleichmut: Die Rahjageweihte erträgt auch Seele, Körperbeherrschung, Lebensmittelbe-
Zeiten, in denen sie keine Freude empfinden kann, mit arbeitung, Menschenkenntnis, Musizieren,
Gleichmut. Ihre Hingabe soll besonders der göttlichen Reiten, Singen, Sinnenschärfe, Stoffbearbei-
Ekstase dienen, nicht vergänglichen Dingen. tung, Überreden, Zechen
• Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.
Die Aspekte der Rahjakirche
Die Kirche der Rahja weist zwei unterschiedliche Grund- Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
strömungen auf, den harmonischen-güldenländischen AP-Wert: 125 Abenteuerpunkte
Teil und den tulamidisch-ekstatischen Ritus. Diese beiden
großen Aspekte sind auch diejenigen, die in der Kirche eine

45
Die Rahjakirche im Überblick Sternbild: Stute
Aspekte: Blumen, Ekstase, Feste, Freude, Zuordnungen: Farben: Rot und alle
Harmonie, Liebe, Lust, Pferde, Rausch, Rot-Töne; Pflanzen: Rosen, wilder und
Schönheit, Wein kultivierter Wein, Rosenholzbaum, Gra-
Pantheon: Zwölfgötter natapfel, bisweilen werden Kakaobaum,
Verbreitung: ganz Aventurien, besonders Zuckerrohr und Zuckerrübe genannt;
Horasreich, Almada, Aranien, tulamidische Steine: Amethyst, Rosenquarz, Granat; Sym-
und südaventurische Bereiche bole: Weinkelch
Beinamen: Schöne Göttin, Heitere Göttin, Berauschen- Opfergaben: die eigene Lust und Hingabe, Liebeslie-
de, Liebholde, Herrin der Morgen(Abend-)röte der und -gedichte, Tanzdarbietungen, auch Schmuck,
Heilige Talismane: Kelch der Rahja, Levthansband, Wertgegenstände und Ländereien sowie kostbare
Joborner Liebeslicht, die mythischen Schleier Rahjas Schleier, Konfekt (Horasreich), Wein, Parfum, Weih-
Wichtige Tempel: Belhanka, Fasar, Baliho, Gareth, rauch, Räucherstäbchen, Blumen und Ziergegenstän-
Lowangen de sowie rahjagefällige Kunstgegenstände
Heilige Orte: Palast Rahjas auf Deren (Belhankaner Feindbilder: sexuelle Gewalt ohne beiderseitige Zu-
Tempel) stimmung, Unkultiviertheit, Gefühlskälte
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Sankta Dorlen (Ver- Paradies: Rahjas Zelt
söhnung zwischen Feinden), Sankt Khabla (Schön- Ziele der Kirche: den Menschen innerlich zu bilden
heit), Sankt Ascandear (Hingabe), Sankt Valpo (Brau- und in Einklang mit sich selbst zu führen; Leiden-
er, Brenner, Winzer und Zecher), die Himmelsrösser schaft zu verbreiten und den Menschen Genüsse aller
Sulva und Tharvun als Stammeltern aller Pferde De- Art zu schenken oder zu vermitteln
res, halbgöttliche Söhne Aves und Levthan Politischer Einfluss: mittel
Heiliges Tier: Stute (meist weiß oder fuchsfarben), im Hierarchie innerhalb der Kirche: mittel
tulamidischen Raum seltener der Hengst, im Liebli- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: groß
chen Feld auch Pfau oder Taube Orden und Laienbruderschaften: Orden der Säbeltän-
Feiertage: Fest der Freuden (1.–7. Rahja) zer, Kriegerschule der Kavaliere Rahjas zu Belhanka

Ränge innerhalb der Rahjakirche


Rang Titel (Garethi) Titel (Tulamidya) Kleidung/Symbol
Akoluth/in Diener/in der Sulefsun/-ya (Sohn/Tochter der keine
Leidenschaft Schönheit/des Liebreizes)
Novize/in Schüler/in der Bastrasun/-ya (Sohn/Tochter der Rosentätowierung
Leidenschaft Reinheit)
Priester/in Lehrer/in der Tarefsun/-ya (Sohn/Tochter der Rosentätowierung
Leidenschaft Wollust/Leidenschaft)
Tempel- Gastgeber/in der Tarfilasun/-ya (Sohn/Tochter der Rosentätowierung
vorsteher/in Leidenschaft höchsten Erfüllung)
Metropolit/in Hüter/in der Zehn Byloth/ya ay Mechallayat (Hüter/in Rosentätowierung
Göttlichen Gaben der Kostbarkeiten)
Kirchenoberhaupt Geliebte/r der Göttin Al’Tarfiri/a (der/die Wollüstige/ Rosentätowierung
Leidenschaftliche)

Die Rosentätowierung
wird bei Erlangen eines
neuen Ranges erweitert:
durch Weinlaub beim
Rang Tempelvorsteher/
in, ein passendes Symbol
bei Metropolit/in und ein
Symbol der Wahl beim
Kirchenoberhaupt.

46 Kapitel 1: Traditionen
Roter Schleier
Schleier der Fesselung Schleier der Reinheit
Wirkung: Der Schleier kann bei Fesselungen von Kul- Wirkung: Solange die Rahjageweihte den Schleier trägt,
turschaffenden verwendet werden. Dies führt dazu, perlt Regen an ihr ab, sie erleidet keinen Sonnenbrand
dass Proben auf Körperbeherrschung (Entwinden) nicht und Schmutz haftet nicht an ihrem Körper.
nur um 2 erschwert sind, sondern dass der Gefesselte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Rahja-
auch bei seiner Sammelprobe nur 3 Versuche hat, um kirche), keine Sonderfertigkeit Schleier der Fesselung
sich zu befreien. Aspekt: Harmonie
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Rahja- AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
kirche), keine Sonderfertigkeit Schleier der Reinheit
Aspekt: Ekstase Schleier der Verführung
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Wirkung: Die Rahjageweihte bekommt bei Gesell-
Schleier der Unempfindlichkeit schaftstalenten, außer auf Einschüchtern und Willens-
kraft, einen Bonus von +3 FW (statt +2). Der Einsatz
Wirkung: Immer, wenn die Rahjageweihte körperli- dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
chen Schaden erleidet, fängt der Schleier diesen auf. Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Schleier der Rein-
Der Schleier kann bis zu 5 SP abfangen. Sind die „LeP“ heit, keine Sonderfertigkeit Schleier des Begehrens
des Schleiers auf 0 gesunken, werden überzählige SP Aspekt: Harmonie
auf die Rahjageweihte übertragen. Der Schleier rege- AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
neriert 1 LeP pro Tag. Beschädigungen am Schleier
verschwinden durch die Regeneration. Er kann die Schleier des Begehrens
Geweihte nicht vor Schaden bewahren,
der nicht körperlich ist (beispielsweise Wirkung: Segnet die Rahjageweihte den
durch einen FULIMINICTUS). Schleier und gibt ihn anschließend an ei-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit nen Kulturschaffenden, der den Schleier
Schleier der Fesselung, keine Sonder- als Glücksbringer bei sich tragen muss,
fertigkeit Schleier der Träume sorgt der Zeremonialgegenstand dafür,
Aspekt: Ekstase dass der Träger besonders begehrens-
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte wert wirkt. In den nächsten 12 Stun-
den bekommt dieser eine Begabung
Schleier der Träume auf Betören. Die Rahjageweihte kann
nicht selbst von der SF profitieren.
Wirkung: Die Rahjageweihte kann den Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert
Schleier über einen schlafenden Kultur- 5 Aktionen und verursacht 1 Stufe
schaffenden legen und einen Eindruck Trance.
davon erhalten, was dieser träumt. Sie Voraussetzungen: Sonderfertigkeit
kann seine Träume leicht beeinflussen Schleier der Reinheit, keine Sonder-
und sie angenehmer gestalten, sodass fertigkeit Schleier der Verführung
er während der Regenerationsphase Aspekt: Harmonie
+1 LeP regeneriert. Der Einsatz die- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
ser Fähigkeit dauert 5 Minuten und
verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit
Schleier der Fesselung, keine Sonder-
fertigkeit Schleier der Unempfindlichkeit
Aspekt: Ekstase
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

47
Die Tradition der Aveskirche

unterscheiden. Während der Aspekt der Reise eher


die weltlichen Schwierigkeiten einer Reise abdeckt,
ist das Schicksal für den Pfad des Lebens und die Be-
stimmung zuständig.

Reise
Das erste, was einem Aventurier zu Aves einfällt, sind
abenteuerliche Reisen. Daher verwundert es auch nicht,
dass die Tradition der Aveskirche den Aspekt Reise be-
inhaltet. Für alle Liturgien, bei denen es darum geht, die
Gefahren einer Reise zu überstehen oder einen Aben-
teurer für eine Unternehmung zu stärken, ist dieser As-
pekt der entscheidende.

Schicksal
Der Aspekt Schicksal beeinflusst bei Avesgeweihten vor
allem das Glück eines Menschen oder verbessert sei-
ne Chancen, die richtige Entscheidung zu treffen, bei-
spielsweise an einer Weggabelung.

Die Tradition (Aveskirche) als Sonderfertigkeit


• Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnun-
gen kann der Avesgeweihte nicht anwen-
den: Eidsegen, Grabsegen, Weisheitssegen.
• Immer in Bewegung: Dieser Vorteil sorgt da-
für, dass der Geweihte die Auswirkungen
der höchsten Stufe des Zustands Betäubung
ignorieren darf. Er erleidet lediglich die
Auswirkungen der nächstniedrigeren Stu-
fe. Wenn ein Geweihter also beispielsweise
drei Stufen Betäubung erlitten hat, gelten
für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II.
Moralkodex der Aveskirche Bei Betäubung IV wird der Held dennoch
Gefährten helfen: Reisegefährten in der Not soll ein handlungsunfähig.
Avesgeweihter stets helfen. • Ein Avesgeweihter muss sich an den Moral-
Reiseberichte anfertigen: Abenteuerreisen sollten im- kodex (Prinzipientreue) halten (siehe links).
mer auch schriftlich festgehalten oder mündlich wei- Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung,
tergegeben werden. wenn der Spieler einen Geweihten der Kir-
Ungebundenheit: Ein Avesgeweihter soll keine Eide leis- che spielen will.
ten, die ihn an einen Ort binden (außer einen Avestem- • Wohlgefällige Talente: Bekehren & Überzeu-
pel – und auch das nur für eine bestimmte Zeit). gen, Gassenwissen, Geographie, Klettern,
Überschreitung des Horizonts: Der Avesgeweihte soll- Körperbeherrschung, Menschenkenntnis,
te immer danach streben, seinen Horizont in Form ei- Orientierung, Reiten, Sinnenschärfe, Über-
ner Reise zu erweitern. reden, Wildnisleben
• Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition.
Die Aspekte der Aveskirche
Aves, der Gott der Abenteurer, hat keine sehr harte Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
Trennlinie für die Aspekte seiner Kirche, aber man AP-Wert: 110 Abenteuerpunkte
kann doch zwischen der Reise und dem Schicksal

48 Kapitel 1: Traditionen
Die Aveskirche im Überblick Schlangengifte), Neckerkraut (gegen
Aspekte: Abenteuer, Entdeckungen, Pil- Kerkersieche (irdisch: Skorbut)), sowie
gerfahrt, Reise, Reiten, Schicksal, See- die auf Reisen praktischen Pflanzenpro-
fahrt, Suche, Wanderschaft dukte Orazal (Klebstoff) und Zunder-
Pantheon: Zwölfgötter schwamm (zum Feuermachen); Steine:
Verbreitung: überall in Aventurien spärlich, Aventurin und Lapislazuli; Symbole: Vö-
am bekanntesten in den Tulamidenlanden, gel, Wanderstab, Flöte
im Lieblichen Feld und auf den Zyklopeninseln Opfergaben: Fundsachen von der Reise, See-
Beinamen: Herr des Horizontes, Fröhlicher Wanderer, oder Reisekarten von bislang nicht oder schlecht kar-
Unsteter Pilger, Weber des Schicksals (selten) tographierten Gebieten, Pilgerreisen, Mitbringsel aus
Heilige Talismane: Lapislazuli-Flöte, Alveransfeder großen oder heiligen Städten, Bilder oder Andenken,
Wichtige Tempel: Fasar, Teremon, Gareth, Belhanka, typische Handelswaren bereister Regionen, bunte
Khunchom Steine
Heilige Orte: ganz Aventurien Feindbilder: erzwungene Ansässigkeit, Feindseligkei-
Alveraniare, Heilige, Erwählte: keine ten gegen Fremde, in gewissem Sinne: übermäßiger
Heiliges Tier: Paradiesvogel, Pfau Missionierungsdrang
Feiertage: 24. Phex (Glückstag), Tag des Aufbruchs (je Paradies: keines, Verstorbene ziehen an der Seite von
nach Region und Klima unterschiedlich, z. B. nach der Aves durch Aventurien
Schneeschmelze oder beim Aufbruch / bei der Rück- Ziele der Kirche: unbekannte Länder zu erkunden,
kehr der Zugvögel) Abenteurer und Reisende zu unterstützen, umfang-
Sternbild: Aves (Wandelstern) reiche Reiseberichte und Kartotheken erstellen
Zuordnungen: Farben: Gelb, fast immer in Kombina- Politischer Einfluss: sehr gering
tion mit Blau, Rot und Grün; Pflanzen: keine Pflan- Hierarchie innerhalb der Kirche: keine
ze wird ausschließlich dem Aves heilig angesehen, Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr groß
aber als nützliche Pflanzen für die Reise gelten un- Orden und Laienbruderschaften: Gemeinschaft der
ter anderem: Conchinis (gegen Sonnenbrand), Egel- Freunde des Aves
schreck (vertreibt Parasiten), Hiradwurz (gegen

Ränge innerhalb der Aveskirche


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in Wandervogel hölzerne oder bronzene Flöte
Novize/in Weltsuchende/r keine/s
Wanderpriester/in Zugvogel silberne Flöte
Tempelpriester/in Weltsehende/r goldene Flöte
Kirchenoberhaupt Weltwandelnde/r Lapislazuliflöte

49
Avesstab
Weg des Stabträgers Glückskind
Wirkung: Legt der Avesgeweihte seinen Wirkung: Der Avesgeweihte kann einen Kulturschaf-
Avesstab vor eine Weggabelung, zeigt fenden mit dem Avesstab segnen. Der Gesegnete er-
ihm der Stab an, welcher der kürze- hält für die nächsten 12 Stunden die Fähigkeit Glücks-
re Weg zu seinem angestrebten Ziel kind (siehe Seite 36). Der Einsatz dieser Fähigkeit
ist, nicht jedoch, ob der ausgewählte kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Weg gefährlicher oder mit Hindernis- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Aveskir-
sen gespickt ist. Ein angestrebtes Ziel che), keine Sonderfertigkeit Weg des Stabträgers
muss ein dem Avesgeweihten nament- Aspekt: Schicksal
lich bekannter Ort sein, allerdings muss AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
er selbst noch nicht zwingend dort ge-
wesen sein. Diese Fähigkeit lässt sich Macht des Schicksals
nicht dazu verwenden, geheime Orte zu
entdecken (z. B. den Unterschlupf eines Wirkung: Bei Anwendungen auf Proben kann der
Feindes oder einen verborgenen Tem- Avesgeweihte auch mehrere Schips für die gleiche
pel des Namenlosen). Es ist unerheblich, oder unterschiedliche Anwendungen einsetzen. Er
wie viele Wege von der Weggabelung kann z. B. Neu würfeln zweimal auf die gleiche Probe
oder Kreuzung abführen. Der Einsatz die- einsetzen, oder einmal Neu würfeln und einmal Qua-
ser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe lität verbessern.
Trance. Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Glückskind,
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Aveskir- keine Sonderfertigkeit Zeichen der Vorsehung
che), keine Sonderfertigkeit Glückskind Aspekt: Schicksal
Aspekt: Reise AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Zeichen der Vorsehung
Gegenwehr des Stabträgers
Wirkung: Der Avesgeweihte kann einen
Wirkung: Der Avesgeweihte erhält beim Kampf mit Kulturschaffenden segnen. Dieser kann in
dem Avesstab +1 PA. den nächsten 24 Stunden einen Schick-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Weg des Stab- salspunkt zurückbekommen, wenn des-
trägers, keine Sonderfertigkeit Sicherer Schritt des sen Effekt ihm keinen Vorteil verschafft
Stabträgers hat (beispielsweise wenn die Option Neu
Aspekt: Reise würfeln die Probe verschlechtert und nicht verbessert
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte hat, oder der Bonus bei der Option Verteidigung nicht
notwendig war oder den Helden nicht vor Schaden
Sicherer Schritt des Stabträgers bewahrt hat). Diese Fähigkeit kann nur einmal pro
Abenteuer eingesetzt werden, frühestens wieder nach
Wirkung: Der Stab unterstützt den Avesgeweihten da- 24 Stunden. Der Meister hat dabei das letzte Wort. Der
bei, einen sicheren Stand auf unwegsamem Gelände Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
zu erlangen (beispielsweise auf Schnee- und Eisflä- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Glückskind, keine
chen, durch knie- und hüfthohe Gewässer oder auf Sonderfertigkeit Macht des Schicksals
Sandboden). Erschwernisse durch solches Gelände Aspekt: Schicksal
werden um bis zu 2 Punkte reduziert (bis zu einem AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Minimum von + /–0 Erschwernis). Patzer können für
diese Probe ignoriert werden und gelten als einfache
misslungene Proben.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Weg des Stab-
trägers, keine Sonderfertigkeit Gegenwehr des
Stabträgers
Aspekt: Reise
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

50 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition der Ifirnkirche

für die Schwachen Verständnis und setzt sich für die


Hilfsbedürftigen ein. Andererseits ist auch eine Ifirn-
geweihte eine Kämpferin, die sich mit der Natur mes-
sen will, und steht in diesem Punkt dem Kult des Fi-
run sehr nahe.

Hilfsbereitschaft
Unter Hilfsbereitschaft fallen alle Liturgien, die einer
anderen Person helfen, beispielsweise sie wärmen oder
ihr Schutz spenden.

Natur
Immer, wenn es darum geht, sich einen Wettkampf mit
der Natur zu liefern, Tiere zu beeinflussen oder auf die
Jagd zu gehen, spielt der Aspekt Natur bei den Ifirnge-
weihten die zentrale Rolle.

Die Tradition (Ifirnkirche) als Sonderfertigkeit


• Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnun-
gen kann die Ifirngeweihte nicht anwenden:
Glückssegen, Tranksegen, Weisheitssegen.
• Innere Wärme: Die Intervalle der Kältetabel-
le sind für Ifirngeweihte doppelt so lang wie
angegeben (siehe Regelwerk Seite 346). Au-
ßerdem können sie per Handauflegen eine
Unterkühlung der Stufe I-III um 1 Stufe sen-
ken (siehe Regelwerk Seite 347). Nach der
Heilung gilt das Intervall für eine neue Un-
terkühlungsstufe. Diese Fähigkeit können
Geweihte nur einmal alle 24 Stunden einset-
Moralkodex der Ifirnkirche zen, allerdings nicht bei sich selbst.
Hilfsbereitschaft: Eine Ifirngeweihte hilft jedem We- • Eine Ifirngeweihte muss sich an den Moral-
sen, wenn es Hilfe braucht (mit Ausnahme von Wesen, kodex (Prinzipientreue) halten (siehe links).
die sich gegen die zwölfgöttliche Ordnung auflehnen Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung,
oder deren erklärte Feinde sind). wenn die Spielerin eine Geweihte der Kirche
Wärme: Die Ifirngeweihte versucht, Menschen mit spielen will.
Worten und Taten Wärme zu spenden. • Wohlgefällige Talente: Bekehren & Über-
Körperliche Leistungsfähigkeit: Der Körper der Ifirn- zeugen, Fährtensuchen, Fischen & Angeln,
geweihten sollte jederzeit den Belastungen, denen sie Heilkunde Seele, Heilkunde Wunden, Holz-
sich stellen muss, standhalten können. bearbeitung, Körperbeherrschung, Leder-
Ewige Reise: Eine Ifirngeweihte begibt sich ständig auf bearbeitung, Orientierung, Pflanzenkunde,
Reise, immer auf der Suche nach Menschen, denen sie Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Tier-
helfen kann. kunde, Wildnisleben,
• Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.
Die Aspekte der Ifirnkirche
Die Ifirnkirche stellt die milde Seite des Firunkultes Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
dar. Während Firun ein harter und kalter Gott ist, AP-Wert: 105 Abenteuerpunkte
der nur die Stärksten überleben lässt, hat Ifirn auch

51
Die Ifirnkirche im Überblick Zuordnungen: Farben: Weiß und Eis-
Aspekte: Bogenschießen, Frühlingsan- blau; Pflanzen: Schneeglöckchen und
fang, Hilfsbereitschaft, die gütige Seite Birke; Stein: Jaspis; Symbole: Schwan,
der Natur Schneeflocke, Frühlingsblumen, Eisblu-
Pantheon: Zwölfgötter men, unberührte Schneeflächen
Verbreitung: Nordaventurien, Thorwal Opfergaben: Frühlingsblumen, Eisskulp-
Beinamen: Schwanengleiche turen, Schnitzereien (aus Birkenholz), an-
Heilige Talismane: Heiliger Eiskristall sonsten siehe Firun
Wichtige Tempel: Bjaldorn, Olport, Eestiva, Norburg Feindbilder: nicht-waidmännische Jagd, unnötige
(vormals Firun) Störung der Natur, unnötige Härte
Heilige Orte: siehe Firun, dazu der Ifirnsflügel (bei Paradies: Firuns Jagdgründe
Ifirnshavn) Ziele der Kirche: Hilfe für die Bedürftigen in der Wild-
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Iloïnen Schwanen- nis, Spenden von Hoffnung und Zuversicht
tochter, die Silberschwäne, diverse Gestalten der Politischer Einfluss: gering
thorwalschen Mythologie Hierarchie innerhalb der Kirche: sehr gering
Heiliges Tier: Schwan Toleranz gegenüber Andersgläubigen: groß
Feiertage: Tag der Ifirn (30. Firun) Orden und Laienbruderschaften: keine
Sternbild: Nordstern

Ränge innerhalb der Ifirnkirche


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in – –
Novize/in – –
Priester/in – –
Kirchenoberhaupt – –

52 Kapitel 1: Traditionen
Ifirnsmantel
Warmer Mantel Haltbare Trophäen
Wirkung: Die Ifirngeweihte kann ihren Mantel einem Wirkung: Felle, Pelze und andere Jagdtrophäen, die die
Kulturschaffenden anziehen. Solange der Kulturschaf- Ifirngeweihte haltbar machen will, sind 50 % länger
fende den Mantel trägt, verdoppelt sich das Intervall, haltbar als üblich.
in dem er eine Unterkühlungsstufe bekommen wür- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Ifirnkir-
de. Die Wirkung hält 24 Stunden an. Der Einsatz dieser che), keine Sonderfertigkeit Warmer Mantel
Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance. Aspekt: Natur
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Ifirnkir- AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
che), keine Sonderfertigkeit Haltbare Trophäen
Aspekt: Hilfsbereitschaft Jägermantel
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Wirkung: Die Ifirngeweihte erhält gegenüber Wildtie-
Schutz gegen Kälte ren +1 RS. Dieser RS ist mit anderem RS kombinierbar,
wenn dieser auch gegen Wildtiere angewandt werden
Wirkung: Wenn ein Kulturschaffender mit Ausnahme kann.
der Ifirngeweihten selbst den Mantel trägt, kann er Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Haltbare Trophä-
keine Stufen von Betäubung und Paralyse durch Unter- en, keine Sonderfertigkeit Tierfreundschaft
kühlung oder andere durch Kälte und Eis hervorgeru- Aspekt: Natur
fene Effekte erhalten. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Warmer Mantel,
keine Sonderfertigkeit Erholsamer Schlaf Tierfreundschaft
Aspekt: Hilfsbereitschaft
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Wirkung: Durch diese Fähigkeit erlangt die Ifirnge-
weihte eine neue Einsatzmöglichkeit in Tierkunde. Sie
Erholsamer Schlaf kann ein einzelnes Wildtier mit einer Vergleichspro-
be zwischen Tierkunde (Wildtiere) gegen dessen Willens-
Wirkung: Die Ifirngeweihte kann einen Kulturschaffen- kraft beruhigen. Die Reichweite der Fähigkeit beträgt
den mit dem Ifirnsmantel zudecken. Dieser erleidet in 16 Schritt. Das Beruhigen eines Wildtiers bedeutet in
der Regenerationsphase, in der er unter dem Mantel den meisten Fällen, dass es die Ifirngeweihte und ihre
schläft, keine Abzüge auf die Regeneration aufgrund Begleiter nicht angreift und sich zurückzieht. Es ist für
von schlechter oder furchtbarer Umgebung die Ifirngeweihte nicht möglich, das Wildtier
(siehe Regelwerk Seite 339). Der Einsatz zu kontrollieren, um es beispielsweise als
dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance. Kampfgefährte oder Reittier zu nutzen.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit War- Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1
mer Mantel, keine Sonderfertigkeit Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Schutz gegen Kälte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit
Aspekt: Hilfsbereitschaft Haltbare Trophäen, keine Sonder-
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte fertigkeit Jägermantel
Aspekt: Natur
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

53
Die Tradition der Korkirche

Die Aspekte der Korkirche


Die Aspekte der Korkirche beschäftigen sich insbesonde-
re mit Kampfhandlungen und den körperlichen Verbes-
serungen des Helden. Innerhalb der Kirche wird zwischen
den beiden Aspekten des Guten Kampfes und des Guten
Goldes unterschieden. Während für den Guten Kampf
die Herausforderung eines direkten Kampfes im Vorder-
grund steht, ist der Korgeweihte des Guten Goldes auch
mit Themen wie Vertragsabschlüssen, Taktik und Ver-
sorgung der korgefälligen Klientel besonders vertraut.

Guter Kampf
Liturgien des Guten Kampfes sind vor allem für offen-
sive Handlungen oder Angriffe einsetzbar, sodass der
Korgeweihte einen blutigeren und glanzvolleren Kampf
abliefern kann.

Gutes Gold
Der Aspekt des Guten Goldes ähnelt in vielen Bereichen
dem Guten Kampf, aber der Unterschied liegt darin,
dass der Weg des Guten Goldes auch Liturgien für Ver-
träge und defensive Taktiken beinhaltet.

Die Tradition (Korkirche) als Sonderfertigkeit


• Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnun-
gen kann der Korgeweihte nicht anwenden:
Geburtssegen, Harmoniesegen, Kleiner Heilsegen.
• Kennt keinen Schmerz: Dieser Vorteil sorgt
dafür, dass der Geweihte die Auswirkungen
der höchsten Stufe des Zustands Schmerz
ignorieren darf. Er erleidet lediglich die
Auswirkungen der nächstniedrigeren Stu-
Moralkodex der Korgeweihten fe. Wenn ein Geweihter also beispielswei-
Guter Kampf und Gutes Gold: Korgeweihte lehnen se drei Stufen Schmerz erlitten hat, gelten
zwar nicht immer Heilmagie ab, aber sie bevorzugen für ihn nur die Auswirkungen von Stufe
es, darauf zu verzichten. Zudem lässt sich jeder Korge- II. Bei Schmerz IV wird der Held dennoch
weihte seine Dienste nach den Richtlinien des Khun- handlungsunfähig.
chomer Kodex bezahlen. Haben Korgeweihte erst • Ein Korgeweihter muss sich an den Moral-
einmal einen Vertrag unterzeichnet, sind sie ihrem kodex (Prinzipientreue) halten (siehe links).
Auftraggeber gegenüber loyal und bestrafen z. B. auch Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung,
Deserteure der Einheit, der sie dienen. wenn die Spielerin einen Geweihten der
Gnadenlosigkeit: Ein Geweihter des Kor jammert nicht Kirche spielen will.
um Gnade. Ob er jemandem Gnade gewährt, muss er • Wohlgefällige Talente: alle Kampftechni-
selbst entscheiden. ken, Einschüchtern, Götter & Kulte, Kör-
Söldnerehre: Der Korgeweihte achtet die Regeln des perbeherrschung, Kraftakt, Kriegskunst,
Krieges und hält sich an die Söldnerehre. Er geht ge- Selbstbeherrschung, Willenskraft
gen Schändungen (sowohl von Menschen als auch • Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.
Dingen) vor, da es die Söldnerehre verbietet (Plünde-
rungen sind jedoch erlaubt, da es hierfür Richtlinien Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
im Kodex gibt). Auch ist er verantwortlich für Kors AP-Wert: 130 Abenteuerpunkte
Gefolgsleute (Söldner und Gladiatoren) und tritt für
deren Rechte ein.

54 Kapitel 1: Traditionen
Die Korkirche im Überblick Zuordnungen: Farben: Schwarz und Rot,
Aspekte: Blut, Kampflust, Kampfrausch, neunfach geschachteter Schild (rau-
Sieg (Aspekte des Guten Kampfes); Beu- tenförmiges Muster, fünfmal Schwarz
te, Sold, Vertrags- und Worttreue (As- und viermal Rot); Pflanzen: Koriander,
pekte des Guten Goldes) Kornelkirsche; Steine: schwarzer Ob-
Pantheon: Zwölfgötter sidian, schwarzer Topas, Korund, Mori-
Verbreitung: Südaventurien, Tulamidenlande on (schwarzer Quarz); Symbole: die Zahl 9,
Beinamen: Herr der Schlachten, der Mitleidlose, Blut, Ovale (ein Zeichen für den ewigen Kampf
Der lachend über das Schlachtfeld schreitet, Herr der und die Arena der Gladiatoren)
neun tödlichen Streiche, Geifernder Schnitter, Don- Opfergaben: Tieropfer, eigene Körperteile (insbesonde-
nernder Himmelreiter, Schwarzer Prinz der Chimä- re der ‘zehnte’ kleine Finger) und Blut, bezwungene
ren, Bruder des Blutes, der Gnadenlose, der Schwarze Feinde, in Friedenszeiten Verbrecher, Gold
Mantikor, der Unbarmherzige, Rondras Scharfrichter Feindbilder: Schwäche, Zögerlichkeit, mangelnde Op-
Heilige Talismane: Schwarzer Speer, Khunchomer ferbereitschaft, Deserteure, zahlungsunwillige Auf-
Kodex traggeber, Verräter
Wichtige Tempel: Fasar, Khunchom, Al’Anfa Paradies: keines, Verstorbene schreiten im Letzten
Heilige Orte: Schlachtfelder, an denen viel Blut geflos- Kampf gemeinsam mit Kor über das Schlachtfeld
sen ist (z. B. die Furt der Klagen bei Belew am Gadang, Ziele der Kirche: Herrschaft und Leben den Starken,
wo Murak-Horas das Diamantene Sultanat besiegte, Unterjochung und Tod den Schwachen
Trollpforte, Brig-Lo, Wehrheim) Politischer Einfluss: gering
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Schwarzer Panther, Hierarchie innerhalb der Kirche: gering
Sankt Ghorio (Patron der ehrlichen Söldnerverträge, Toleranz gegenüber Andersgläubigen: mittel
Stifter des Khunchomer Kodex) Orden und Laienbruderschaften: korgläubige Söld-
Heiliges Tier: Panther, Mantikor (seit jüngerer Zeit), nertruppen: Schwarze Reiter (Eliteschwadron der tu-
Sultansechse lamidischen Reiter, Fasar), Schwarzer Bund des Kor,
Feiertage: Fest des Schwertes (Nacht vom 15. auf den Orden des Schwarzen Löwen (beide Al’Anfa), Ritter
16. Rondra) des Immerwährenden Kampfes (Schutztruppe der
Sternbild: Kor (Wandelstern) Drachenei-Akademie, Khunchom)

Ränge innerhalb der Korkirche


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in – –
Priester/in – –
Tempelvorsteher/in Hauptmann-Geweihter oder –
Sohn des Mantikors
Kirchenoberhaupt Richter der neun Streiche Blutrote Rüstung/Schwarzer Speer

55
Korspieß
Scharfe Krallen Verteidigungslücke
Wirkung: Gegen Wesen mit mindestens RS 2 richtet Wirkung: Bei einem Treffer mit dem Korspieß, der SP
der Korspieß +1 SP an. verursacht, kann der Spieler des Korgeweihten be­
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Kor- schließen, dass er statt des ausgewürfelten Schadens
kirche), keine Sonderfertigkeit Verteidigungslücke nur 1 SP anrichtet. Dafür sinkt die Verteidigung des
Aspekt: Guter Kampf Ziels für 2 KR um 2. Der Einsatz dieser Fähigkeit ver­
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte ursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Kor­
Mantikorstich kirche), keine Sonderfertigkeit Scharfe Krallen
Aspekt: Gutes Gold
Wirkung: Gegen Wesen mit mindestens RS 2 richtet AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
der Korspieß +1 SP an. Diese Fähigkeit ist kombi-
nierbar mit Scharfe Krallen, sodass der Korspieß +2 Schmerzhafter Hieb
SP anrichtet.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Scharfe Kral- Wirkung: Bei einem Treffer mit dem Korspieß, der
len, keine Sonderfertigkeit Blutende Wunde SP verursacht, kann der Spieler des Korgeweihten
Aspekt: Guter Kampf beschließen, dass er statt des ausgewürfelten Scha­
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte dens nur 1 SP anrichtet. Dafür erleidet das Opfer 1
Stufe Schmerz für 2 KR. Der Einsatz dieser Fähigkeit
Blutende Wunde verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Verteidigungs­
Wirkung: Bei einem Treffer mit dem Korspieß, der lücke, keine Sonderfertigkeit Kampfesmut
SP verursacht, blutet die Verletzung am Ende der Aspekt: Gutes Gold
KR so stark nach, dass das Opfer zusätzlich einma- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
lig 1W3+1 LeP verliert. Der Einsatz dieser Fähigkeit
muss angesagt werden, nachdem die TP gegen das Kampfesmut
Opfer ausgewürfelt wurden. Der Einsatz dieser Fä-
higkeit verursacht 1 Stufe Trance. Wirkung: Der Korgeweihte kann beliebige, in einem
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Scharfe Krallen, Radius von 3 Schritt um ihn befindliche Kulturschaf­
keine Sonderfertigkeit Mantikorstich fende auswählen, und bei ihnen allen entweder 1
Aspekt: Guter Kampf Stufe Furcht oder 1 Stufe Schmerz unterdrücken. Der
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Korgeweihte kann selbst nicht von dieser Fähigkeit
profitieren. Diese Fähigkeit kostet 1 Aktion, wirkt bis
zum Ende der nächsten Kampfrunde und verursacht
1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Verteidigungs­
lücke, keine Sonderfertigkeit Schmerzhafter Hieb
Aspekt: Gutes Gold
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

56 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition der Nanduskirche

Die Aspekte der Nanduskirche


Innerhalb der Nandusgeweihtenschaft spielt das Sam-
meln und Verbreiten von Wissen eine wichtige Rolle.
Hierbei ähnelt die Nanduskirche der Hesindekirche,
aber die Zielsetzung ist eine andere. Den Nandusge-
weihten geht es vor allem darum, das Wissen den Men-
schen zugänglich zu machen, sie zu bilden und ihnen zu
einem Erkenntnisgewinn zu verhelfen.

Bildung
Der Aspekt Bildung dient vor allem dazu, Menschen
Wissen zu vermitteln und ihnen somit bei der Bewälti-
gung von Problemen behilflich zu sein.

Erkenntnis
Da Erkenntnisgewinn ein wichtiges Kriterium für die
Ziele der Nanduskirche ist, ist Erkenntnis einer der As-
pekte der Tradition.

Die Tradition (Nanduskirche) als Sonderfertigkeit


• Eingeschränkte Segnungen: Folgende Seg-
nungen kann der Nandusgeweihte nicht
anwenden: Feuersegen, Kleiner Schutzsegen,
Stärkungssegen
• Umfassendes Wissen: Nandusgeweihte erhal-
ten bei der ersten Teilprobe auf KL bei Wis-
senstalenten eine Erleichterung von 1. Dies
bedeutet, dass sie die Erleichterung nur ein-
mal pro Talent bekommen, auch wenn zwei
Teilproben auf Klugheit abgelegt werden.
• Eine Nandusgeweihte muss sich an den Mo-
Moralkodex der Nanduskirche
ralkodex (Prinzipientreue) halten (siehe
Streben nach Weisheit: Ein Nandusgeweihter soll-
links). Die Wahl des Nachteils ist Vorausset-
te stets nach Wissen streben und somit auch nach
zung, wenn die Spielerin eine Geweihte der
Weisheit.
Kirche spielen will.
Erleuchtung für Andere: Es soll dem Nandusgeweih-
• Wohlgefällige Talente: Alchimie, Bekehren
ten eine wichtige Aufgabe sein, andere Menschen zu
& Überzeugen, Brett- & Glücksspiel, Gassen-
erleuchten und sie somit vor Dummheit und Fehlern
wissen, Geschichtswissen, Götter & Kulte,
zu bewahren.
Magiekunde, Menschenkenntnis, Rechnen,
Geheimwissen: Der Nandusgeweihte strebt danach, die
Sphärenkunde, Sternkunde, Überreden
höheren Mysterien der Kirche zu erlernen.
• Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.
Einfluss: Es ist wichtig, die Kirche und ihre Lehren zu
fördern und zu verbreiten. Der Nandusgeweihte soll-
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
te versuchen, Einfluss zu gewinnen, um dieses Ziel zu
AP-Wert: 130 Abenteuerpunkte
erreichen.

57
Die Nanduskirche im Überblick (goldener Schnitt, das rechtwinklige
Aspekte: Bildung und Wissensvermitt- Odenius-Dreieck), Nanduria-Schrift.
lung, Einsicht und Intuition, Erkennt- Übliche Handzeichen sind Kreis und
nis, Planung und darauf basierende Im- Dreieck, wobei die Spitze Nandus, die
provisation, Schläue im Handeln, Schrift, beiden anderen Ecken Phex und Hesin-
Strategie und Taktik, Streben nach Ora- de symbolisieren (wird Phex und Hesinde
keln (vor allem Inrah) mehr Bedeutung zugemessen, steht es mit
Pantheon: Zwölfgötter der Spitze nach unten und heißt ‘Hohes Trigon’;
Verbreitung: Horasreich, südliche Stadtstaaten, Alma- im anderen Fall heißt es ‘Niederes Trigon’, bei dem die
da, Fasar, Khunchom Spitze nach oben zeigt).
Beinamen: Hesindes Weisheit (selten), die List (selten) Opfergaben: wenig verbreitet; allerhöchstens in
Heilige Talismane: Heiliger Strohsack (angeblich zu Form von eigenen Erkenntnisleistungen, Rätsel-
Brabak) bildern (es gibt spezielle, gedruckte Votivbilder),
Wichtige Tempel: Vinsalt, Fasar, Brabak, Belhanka, Feinmechaniken
Methumis Feindbilder: bewusste Verdummung, kirchliche Dog-
Heilige Orte: keine bekannten matiker, Dämonen-Paktierer (die freiwillig ihre Denk-
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Rohal (weise Regent- freiheit aufgeben)
schaft, verborgenes Wissen), die Heilige Niobara Paradies: Je nach Grad der Einweihung wird gelehrt:
(Sterndeuterei, sphärologische Erkenntnis), Sankt ein Teil von Hesindes Labyrinth (niedere Grade) oder
Thamos Nostriacus (Prophezeiung und deren Ver- das Einswerden mit dem Nayrakis (hohe Grade)
schlüsselung für die Weisen); in höheren Weihegra- Ziele der Kirche: dem Menschen die Möglichkeit
den auch Mada (Bringerin der Zauberei, Märtyrerin zu freiem und eigenständigem Erkennen, Denken
für die Geistesfreiheit) und die mit ihr verbundenen und Erleben zu geben, ihn geistig dabei zu fordern
‘Bashuriden’ (eine Dienerrasse der Mada aus einem und so seine spirituelle und sittliche Entwicklung
früheren Zeitalter) sowie Borbarad (entschlossene voranzubringen.
Regentschaft, verbotenes Wissen) Politischer Einfluss: mittel
Heiliges Wesen: Einhorn Hierarchie innerhalb der Kirche: gering
Feiertage: Nächte vor den Sonnenwenden und Tagund- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr hoch
nachtgleichen (entsprechen den Hesinde-Feiertagen) Orden und Laienbruderschaften: keine offiziellen, je-
Sternbild: Nandus (Wandelstern) doch starker Einfluss (etliche Akoluthen) in verschie-
Zuordnungen: Farben: Grau und Grün; Pflanze: Ta- denen libertären und republikanischen Zirkeln im
marinde; Steine: Topas und Mondstein; Symbole: Horasreich, bei Alchimisten und Sterndeutern, diver-
Einhorn, Ouroboros, Sterne, Labyrinthe, magische sen Magier-Akademien (Belhanka, Thorwal) und den
Zahlenquadrate und andere Rätselbilder oder Ver- aventurischen Universalschulen (in Al’Anfa eher im
sinnbildlichungen mathematischer Zusammenhänge Untergrund)

Ränge innerhalb der Nanduskirche


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in – –
Priester/in – –
Tempelvorsteher/in – –
Kirchenoberhaupt – –

Eine kirchliche Hierarchie


zu ihrem Selbstzweck wird
innerhalb der Nanduskir-
che abgelehnt.

58 Kapitel 1: Traditionen
Einhornstirnband
Wissensdurst Meisterhafter Lehrmeister
Wirkung: Der Nandusgeweihte kann ein Wissenstalent Wirkung: Wenn der Nandusgeweihte unterrichtet, ver-
benennen, das seinen Forschungsschwerpunkt dar- ringert sich die Zeit zum Erlernen des Wissens für sei-
stellt. Das Wissenstalent lässt sich, nachdem es fest- ne Schüler um 25 %.
gelegt wurde, nicht mehr ändern. Dieses Talent erhält Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Nandus-
bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). kirche), keine Sonderfertigkeit Wissensdurst
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Nan- Aspekt: Bildung
duskirche), keine Sonderfertigkeit Meisterhafter AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Lehrmeister
Aspekt: Erkenntnis Inspirierender Unterricht
AP-Wert: A-/B-/C-Talent: 1/2/3 Abenteuerpunkte
Wirkung: Der Spieler des Nandusgeweihten legt eine
Zweiter Anlauf Probe auf ein Wissenstalent ab. Ein einzelner, zuhö-
render Schüler in Hör- und Sichtreichweite bekommt
Wirkung: Die erste Wiederholungsprobe bei Wissensta- bei Gelingen QS/2 Erleichterungen auf Teilproben des
lenten ist für den Nandusgeweihten nicht erschwert. Wissenstalents; maximal ist eine Erleichterung von 1
Die zweite Wiederholungsprobe ist um 1 erschwert, auf eine Teilprobe erlaubt. Die Wirkung hält 1 Stunde
die dritte um 2 usw. lang an oder bis der Schüler das nächste Mal auf das
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wissensdurst, kei- Talent würfeln muss, je nachdem, was früher eintritt.
ne Sonderfertigkeit Recherchegespür Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 5 Minuten und ver-
Aspekt: Erkenntnis ursacht 1 Stufe Trance.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Meisterhafter
Lehrmeister, keine Sonderfertigkeit Weisheit des
Recherchegespür Lehrers
Aspekt: Bildung
Wirkung: Der Nandusgeweihte kann ein Wissenstalent AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
benennen, das seinen Forschungsschwerpunkt dar-
stellt. Das Wissenstalent lässt sich, nachdem es fest- Weisheit des Lehrers
gelegt wurde, nicht mehr ändern. Dieses Talent erhält
bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Wirkung: Der Spieler des Nandusgeweihten legt eine
Diese Fähigkeit ist mit Wissensdurst kumulativ und Probe auf ein Wissenstalent ab. Ein einzelner, zuhö-
verleiht somit einen Bonus von +2 FP. render Schüler in Hör- und Sichtreichweite bekommt
Außerdem kann der Nandusgeweihte ein weiteres Wis- bei Gelingen QS Erleichterungen auf Teilproben von
senstalent als Nebenfach wählen. Dieses Talent erhält Klugheit; maximal ist eine Erleichterung von 3 auf
bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). eine KL-Teilprobe erlaubt. Die Wirkung hält 1 Stunde
Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und ver- lang an oder bis der Schüler das nächste Mal auf das
ursacht 1 Stufe Trance. Talent würfeln muss, je nachdem, was früher eintritt.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wissensdurst, kei- Der Schüler muss in dem Talent einen niedrigeren FW
ne Sonderfertigkeit Zweiter Anlauf als der Nandusgeweihte aufweisen. Der Einsatz die-
Aspekt: Erkenntnis ser Fähigkeit kostet 5 Minuten und verursacht 1 Stufe
AP-Wert: A-/B-/C-Talent: 1/2/3 Abenteuerpunkte für Trance.
das Hauptfach, A-/B-/C-Talent: 1/2/3 Abenteuer- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Meisterhafter
punkte für das Nebenfach Lehrmeister, keine Sonderfertigkeit Inspirierender
Unterricht
Aspekt: Bildung
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

59
Die Tradition der Swafnirkirche

Die Aspekte der Swafnirkirche


Die Swafnirgeweihten sehen in sich selbst die Priester
und Ratgeber ihrer Gemeinschaft. Aber ihre Fähigkeiten
beruhigen nicht nur Berserker, sondern bringen ihnen
und anderen Mitgliedern auch Stärke und Mut, um sich
im Kampf gegen finstere Mächte zu beweisen.

Kraft
Der Aspekt Kraft macht einen Menschen stärker oder
verleiht ihm im Kampf mehr Durchschlagskraft.

Tapferkeit
In der Swafnirkirche spielt Tapferkeit eine bedeutende
Rolle. Immer wenn es darum geht, sich selbst oder an-
deren Mut zu machen oder mittels Liturgien Höchstleis-
tungen hervorzurufen, ist dieser Aspekt gefragt.

Die Tradition (Swafnirkirche)


als Sonderfertigkeit
• Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnun-
gen kann der Swafnirgeweihte nicht an-
wenden: Feuersegen, Geburtssegen, Speisesegen
• Gemeinschaftlicher Angriff: Durch diesen Vor-
teil erwirbt der Swafnirgeweihte eine Ein-
satzmöglichkeit für das Talent Bekehren &
Überzeugen. Der Geweihte kann mittels Be-
kehren & Überzeugen seine Gefährten und sich
selbst während eines Kampfes unterstüt-
zen. Er muss 1 Aktion aufwenden. Danach
legt er eine Probe auf Bekehren & Überzeu-
gen (öffentliche Rede) ab. Bis zu QS +1 andere
Personen seiner Wahl in seiner Sicht- und
Moralkodex der Swafnirkirche Hörreichweite bekommen in der nächsten
Ehrlichkeit & Ehre: Ein Swafnirgeweihter sagt immer, Kampfrunde einen Bonus von +1 AT und +1
was er wirklich denkt, und behält es nicht für sich. Er TP (der Bonus ist nicht kumulativ mit weite-
lügt auch niemanden an. Zudem sollten seine Handlun- ren Anwendungen der SF Anführer).
gen immer ehrenvoll sein, und er sollte nichts tun, das • Ein Swafnirgeweihter muss sich an den Mo-
seine Ehre oder die seiner Gemeinschaft beschmutzt. ralkodex (Prinzipientreue) halten (siehe
Walschutz: Wale und Delphine gilt es zu schützen, Wal- links). Die Wahl des Nachteils ist Vorausset-
fänger müssen vertrieben oder gar getötet werden. zung, wenn der Spieler einen Geweihten der
Mut: Der Swafnirgeweihte steht immer an vorderster Kirche spielen will.
Reihe, wenn es zum Kampf gegen Hranngargezücht • Wohlgefällige Talente: Kampftechnik Hieb-
oder andere Schrecken geht. waffen, Kampftechnik Schilde, Boote & Schif-
Gemeinschaft: Der Swafnirgeweihte sorgt dafür, dass fe, Einschüchtern, Fesseln, Fischen & Angeln,
es seiner Gemeinschaft gut geht, und kümmert sich um Heilkunde Seele, Holzbearbeitung, Körperbe-
die walwütigen Swafnirskinder, damit sie niemanden herrschung, Kraftakt, Orientierung, Rechts-
verletzen. kunde, Sagen & Legenden, Schwimmen,
Selbstbeherrschung, Tierkunde, Zechen
• Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter


AP-Wert: 115 Abenteuerpunkte

60 Kapitel 1: Traditionen
Die Swafnirkirche im Überblick Feiertage: Tag des Wassers, auch Swaf-
Aspekte: abenteuerliche Reisen, Ehrbar- nirtag (1. Efferd, Freudenfest mit Boots-
keit und Treue, Kraft und Mut, Seefahrt, rennen und Wettspielen)
Swafskari (Walwut, Blutrausch), Thor- Sternbild: keines
waler, Ungestüm und Jähzorn, Weisheit Zuordnungen: Farben: Blau, Weiß und
Pantheon: Zwölfgötter Rot; keine zugeordneten Steine, Pflanzen
Verbreitung: vornehmlich bei Thorwalern, oder Symbole
innerhalb und außerhalb Thorwals einige An- Opfergaben: selbst gefangene (Raub-)Fische
hänger unter zwölfgöttergläubigen Seeleuten und und große Oktopoden, seltene Muscheln, geschnitz-
Seesoldaten (dann als Sohn Efferds und Rondras) te Figuren (oft Schiffe oder Wale) aus Bernstein, Bein
Beinamen: Gottwal oder Holz, Trankopfer, Blut, besondere Beutestücke,
Heilige Talismane: Jurgas Ruderblatt feierliche Gelübde
Wichtige Tempel: Thorwal, Olport, Prem, Festum, Llan- Feindbilder: Hranngar (als Sammelbegriff für al-
ka, etliche Efferdtempel haben einen Swafnirschrein, les Erzböse, seien es Charyptoroth- und Echsenkul-
so z. B. Al’Anfa und Havena te oder der Namenlose) und ihre stetig wachsende
Heilige Orte: Der Gottwal kennt keinen festen Ort, an Brut, Seeschlangen, der Herrschaftsanspruch des
dem man ihm begegnen kann, frei durchstreift er die Zwölfgötter-Kultes
Meere. Im Jurgalied ist allerdings eine mythische pa- Paradies: keines, Verstorbene werden an die Seite Swaf-
radiesische Insel beschrieben, etwa auf halbem Weg nirs gerufen, um in der Endschlacht gegen Hranngar
zwischen Hjaldingard und Nordaventurien, die man zu kämpfen
Swafnirs Eiland nennt, deren Lage jedoch kein Leben- Ziele der Kirche: thorwalsche Gemeinschaft fördern,
der kennt. Walwütige beruhigen, Meeresungeheuer bekämpfen
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Jurga Tjalfsdottir Politischer Einfluss: mittel
(führte die Hjaldinger nach Aventurien) Hierarchie innerhalb der Kirche: gering
Heiliges Tier: Pottwal (angeblich streift Swafnir selbst Toleranz gegenüber Andersgläubigen: groß
als ein solcher durch die Meere, um die Seeschlange Orden und Laienbruderschaften: keine
Hranngar zu bekämpfen), andere Wale und Delphine

Ränge innerhalb der Swafnirkirche


Rang Titel Kleidung/Symbol
Akoluth/in – –
Priester/in – –
Tempelvorsteher/in – –
Kirchenoberhaupt – –

61
Walschild
Wall der Schilde Flukenschlag
Wirkung: Bis zu 3 ausgewählte Ziele in einem Ra- Wirkung: Der Swafnirgeweihte kann eine
dius von 4 Schritt um den Swafnirgeweih- Schild-AT mit dem Walschild ausführen.
ten erhalten gegen Fernkampfangriffe Die Attacke unterliegt keiner Erschwer-
einen Bonus von +1 bei der Schild-PA. nis durch den AT-Modifikator des
Die Wirkung hält bis zum Ende der Schilds. Bei einem unverteidigten
nächsten KR an. Die Ziele können Treffer muss der Gegner eine Probe
sich nach dem Einsatz der Fähig- auf Körperbeherrschung (Kampfmanö-
keit aus dem Radius herausbewe- ver) ablegen. Misslingt diese, erlei-
gen. Der Swafnirgeweihte kann det er den Status Liegend. Die An-
nicht selbst von der SF profitieren. sage für den Angriff muss vor dem
Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Auswürfeln der AT stattfinden. Nur
Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. Ziele der Größenkategorie mittel
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit und kleiner können davon betroffen
Tradition (Swafnirkirche), keine Son- sein. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet
derfertigkeit Flukenschlag 1 freie Aktion, zusätzlich zur eigentlichen
Aspekt: Tapferkeit AT (1 Aktion), und verursacht 1 Stufe Trance.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Swaf-
nirkirche), keine Sonderfertigkeit Wall der Schilde
Schildmeer Aspekt: Kraft
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Wirkung: Bis zu 3 ausgewählte Ziele in einem Radius von 4
Schritt um den Swafnirgeweihten erhalten gegen Fern- Hass des Grünwals
kampfangriffe einen Bonus von +1 bei der Schild-PA. Die
Wirkung hält bis zum Ende der nächsten KR an. Die Zie- Wirkung: Der Swafnirgeweihte kann eine Schild-AT mit
le können sich nach dem Einsatz der Fähigkeit aus dem dem Walschild ausführen. Die Attacke unterliegt keiner
Radius herausbewegen. Der Swafnirgeweihte kann nicht Erschwernis durch den AT-Modifikator des Schilds. Bei
selbst von der SF profitieren. Der Einsatz dieser Fähig- einem unverteidigten Treffer muss der Gegner eine Pro-
keit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. be auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) erschwert um
Diese Fähigkeit ist mit Wall der Schilde kumulativ und 1 ablegen. Misslingt diese, erleidet er den Status Liegend.
verleiht somit einen Bonus von +2 Schild-PA. Die Ansage für den Angriff muss vor dem Auswürfeln
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wall der Schilde, der AT stattfinden. Nur Ziele der Größenkategorie mit-
keine Sonderfertigkeit Wall der Angst tel und kleiner können davon betroffen sein. Der Einsatz
Aspekt: Tapferkeit dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion, zusätzlich zur ei-
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte gentlichen AT (1 Aktion), und verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Flukenschlag, kei-
Wall der Angst ne Sonderfertigkeit Kraftvoller Vorstoß
Aspekt: Kraft
Wirkung: Der Swafnirgeweihte hält sein Schild hoch und AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
wählt im Radius von 8 Schritt um sich ein Wesen aus.
Nur folgende Wesen können davon betroffen sein: Dai- Kraftvoller Vorstoß
monide, Dämonen, Meeresungeheuer. Der Spieler des
Swafnirgeweihten würfelt eine Probe auf Einschüchtern Wirkung: Der Swafnirgeweihte erhält die Möglichkeit,
(Drohung), die um die Anrufungs-/Erschaffungsschwie- eine Probe auf Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede) ab-
rigkeit des Wesens (falls vorhanden) und zusätzlich bei zulegen und bis zu QS/2 Ziele in seiner Hör- und Sicht-
Größenkategorie groß um –2 und bei riesig um –4 modi- reichweite für den Angriff zu wappnen. Er verleiht allen
fiziert wird. Gelingt die Probe, erleidet das Wesen QS/2 Zielen +2 AT. Der Bonus verfällt, wenn das angegriffene
Stufen Furcht (auch wenn es eigentlich immun gegen Ziel sich erfolgreich verteidigt oder die AT misslingt,
Furcht ist). Die Wirkung ist nicht kumulativ mit weiteren spätestens aber nach dem Ende der folgenden KR. Die
Anwendungen der SF Wall der Angst. Der Einsatz dieser Wirkung ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendun-
Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. gen der SF Kraftvoller Vorstoß. Der Einsatz dieser Fähig-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wall der Schilde, keit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
keine Sonderfertigkeit Schildmeer Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Flukenschlag, kei-
Aspekt: Tapferkeit ne Sonderfertigkeit Hass des Grünwals
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Aspekt: Kraft
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

62 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition des Namenlosen Kults

Die Tradition (Namenloser Kult)


als Sonderfertigkeit
• Liturgieschutz: Werden Liturgien oder Zere-
monien gegen den Namenlosen-Geweihten
gewirkt, so verbessert sich hiergegen seine
Seelenkraft um 1.
• Immunität gegen Namenloses Grauen: Wirkun-
gen, deren Ursprung namenloser Natur ist,
etwa Rattenpilze, haben auf Geweihte des
Namenlosen keinen negativen Einfluss mehr.
• Die Macht des Namenlosen: Bei der Modifikation
Erzwingen erhält der Geweihte bei Liturgien/
Zeremonien eine Erleichterung von 2 statt 1.
• Wohlgefällige Talente: Bekehren & Über-
zeugen, Götter & Kulte, Menschenkenntnis,
Rechtskunde, Sagen & Legenden, Selbst-
beherrschung, Überreden, Verbergen,
Verkleiden
• Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Selbstop-


fer des 1. Grads
AP-Wert: 150 Abenteuerpunkte

Verpflichtungen gegenüber Kult und dem Namenlosen,


aber eine Prinzipientreue ist nicht immer vorhanden.
Bei einigen Kulten sind Machtstreben und die Schwä-
chung der zwölfgöttlichen Kirchen ein gemeinsames
Bestreben, aber keine Pflicht für den Einzelnen.

Moralkodex, Aspekte und Ränge


Die Kirche bzw. die verschiedenen Kulte des Na-
menlosen verfügen nicht über ein gemeinsames
Rangsystem, da jeder Zirkel individuell ge-
staltet ist. In der Regel gibt es eine strenge
Hierarchie und eine Unterteilung in Un-
wissende, Ahnende und Wissende, aber
mehr Gemeinsamkeiten sind nicht gegeben
(selbst die Bezeichnung dieser Kategorien
variiert sehr stark).
Zudem verfügt die Kirche des Namenlosen nicht über
Aspekte, weswegen Geweihte die Regeln dazu ignorie-
ren können. Jede Liturgie mit der Verbreitung Namen-
loser kann so behandelt werden, als verfüge der Ge-
weihte über die entsprechende Aspektkenntnis.
Ein Moralkodex ist nicht vorhanden. In der Regel ha-
ben die Diener des Namenlosen zwar den Nachteil

63
Die Kirche des Namenlosen im Pechblende und Mondstein; Symbole: die
Überblick Zahl Dreizehn
Aspekte: Erfolg, Hass, Heimtücke, Herr- Opfergaben: eigene Haare, Blut, Auge,
schaft, Lüge und Verrat, Macht, Rache, Gliedmaßen (auch symbolische Opfe-
Selbstsucht, Selbstverstümmelung, Ver- rungen wie Schweigegelübde, Tabus
suchung, Zerstörung etc.); allgemein Menschen- und Tierop-
Pantheon: Namenloser fer, Gold, geweihte Artefakte und heilige
Verbreitung: ganz Aventurien Pflanzen oder Tiere anderer Kulte
Heilige Talismane: unbekannt Feindbilder: die zwölfgöttliche Ordnung (nicht die
Wichtige Tempel: unbekannt Ordnung an sich), jede Ethik, die nicht auf schierem
Heilige Orte: unbekannt Egoismus fußt (Mitleid, Selbstaufopferung etc.); die
Beinamen: der Dreizehnte, der Gesichtslose, der Gülde- Erzdämonen
ne, Naagot-Shaar, Rattenkind und viele weitere Paradies: keines
Alveraniare, Heilige, Erwählte: das ‘Rattenkind’, die Ziele der Kirche: Schwächung der alten Ordnung der
Augen des Namenlosen, Pardona (Legatin und Zunge zwölfgöttlichen Kulte und der Anhängerschaft der
des Namenlosen), Erzvampire Erzdämonen, Heraufbeschwören der Längsten Nacht
Heiliges Tier: Ratten, Schakale, Wolfsspinnen, und des Dreizehnten Zeitalters
Vampirfledermäuse Weltliche Aufgaben: keine
Feiertage: Die 5 Tage des Namenlosen Politischer Einfluss: lokal sehr groß durch einzelne,
Sternbild: Sternenleere von ihrer Umgebung nicht erkannte Anhänger in ho-
Zuordnungen: Farben: Schwarz, Purpur und Gold (je- hen Positionen
weils als Farbe der Mächtigen); Pflanzen: Rattenpilz Hierarchie innerhalb der Kirche: sehr groß; die Gra-
(tatsächlich eine vom Wirken des Namenlosen gestal- de innerhalb der Priesterschaft sind klar abgegrenzt;
tete Pflanze), Blutbuche (seltener Baum), Purpurmohn Anhänger unterteilt in Unwissende, Ahnende und
(Rauschmittel), Dämonenkralle (Blume), Morgendorn- Wissende
strauch (verfluchte Pflanze), Bittersüßer Nachtschat- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr gering
ten (Giftpflanze); Steine: Chrysopras, Rauchquarz, Orden und Laienbruderschaften: keine

Opferdolch des Namenlosen


Macht der Namenlosen Klinge I-XIII
Wirkung: Für jede Stufe der Sonderfertigkeit erhält der Stufe XII: Wenn die Waffe SP verursacht,
Namenloser-Geweihte einen Bonus für den Opfer- erleidet das Ziel 1 Stufe Schmerz.
dolch. Diese Boni sind kumulativ. Stufe XIII: Wenn die Waffe SP verur-
Stufe I: +1 TP sacht, erleidet das Ziel den Zustand
Stufe II: +1 AT Bewegungsunfähig.
Stufe III: Wenn die Waffe SP verursacht, erleidet das Voraussetzungen: Stufe I: Sonderfer-
Ziel 1 Stufe Furcht. tigkeit Tradition (Namenloser Kult);
Stufe IV: +1 TP jede andere Stufe benötigt die
Stufe V: +1 AT Vorgängerstufe Macht der Na-
Stufe VI: Wenn die Waffe SP verursacht, erleidet das menlosen Klinge als Voraus-
Ziel 1 Stufe Schmerz. setzung und zusätzlich weitere
Stufe VII: +1 TP Grade der Namenlosen Weihe: ab Stufe
Stufe VIII: +1 AT 4 den zweiten Grad, ab Stufe 8 den dritten
Stufe IX: Wenn die Waffe SP verursacht, erleidet das Grad und ab Stufe 13 den vierten Grad.
Ziel 1 Stufe Furcht. Aspekt: keiner
Stufe X: +1 TP AP-Wert: 13 AP pro Stufe
Stufe XI: +1 AT

64 Kapitel 1: Traditionen
KAPITEL 2: ERWEITERTE
LITURGIEREGELN
»Als ich ein Kind war, kaum älter als zwölf Götterläufe, da
träumte ich von Alveran und von Borons Hallen. Danach mied
man mich. Kein Kind wollte mehr mit mir Imman spielen,
wenn ich erzählte, was ich in den Träumen gesehen habe.
Ich sah meine Tante, ich sah den Großvater meines Freundes
Avessandro und Krieger aus der Zeit, als die Horaskaiser
herrschten. Dunkle Gestalten, furchteinflößend, unheimlich.
Ich war traurig, dass niemand mehr mit mir Imman spielen
wollte, und auch meine Eltern zeigten mir immer mehr, dass
sie Angst vor mir hatten. Sie brachten mich zu einem Geweih-
ten des Boron, der mich untersuchte, aber nichts Außerge-
wöhnliches an mir entdeckte. Ich verbrachte eine gute Stunde
in dem Tempel. Dies war der Tag, an dem ich zum ersten Mal
das Gefühl spürte, zu Hause zu sein. Noch während sich meine
Eltern mit dem Geweihten unterhielten, spazierte ich durch die
heiligen Hallen des Tempels. Die Ruhe, die die gesamte Anlage
überzog, fühlte sich alveranisch an. Fern waren die Stimmen
meiner Eltern. Im Garten des Tempels sah ich sie wieder, jene
Gestalten, die ich einst in meinen Träumen gesehen hatten.
Avessandros Großvater Bembo war es, der auf mich zukam. Er
sprach leise zu mir und bat mich, seinem Enkel auszurichten,
dass er gut auf seine Mutter aufpassen sollte.
Später fanden mich meine Eltern schlafend im Garten. Nach-
dem sie mich geweckt hatten und ich von meinen Erlebnissen
erzählt hatte, war selbst der Geweihte verwundert, denn er
war sich absolut sicher, dass es in diesem Tempel keine Geister
gab. Er hielt das, was ich gesehen habe, für eine Vision, was
ihn sehr erstaunte, denn üblicherweise konnten nur Geweihte
solche Visionen empfangen. Es war jedoch nicht das letzte Mal,
dass ich von den Toten träumte.«
—Auszug eines Dokuments der Zelotin Irionya für den Boron-
tempel von Vinsalt, 1040 BF

Die in diesem Kapitel vorgestellten Regeln ergänzen


jene aus dem Regelwerk. Ein Abschnitt erklärt, was es
mit den Zeloten auf sich hat, und auch die Namenlose
Weihe wird ausführlich beschrieben.
Zudem geben wir dir eine ergänzende Regel für Pre-
digten und Visionen an die Hand, mit der ein Geweih-
ter oder auch profaner Held spezielle Möglichkeiten für
den Einsatz bestimmter Talente erhält.

65
Übersicht zu den erweiterten Liturgieregeln
In diesem Kapitel erwarten dich unterschiedliche Fokusre- jemanden zu einem Frevler erklären kann und welche
geln und Vertiefungen für bestehende Regeln zu karmalem Auswirkungen die ewige Verdammnis hat. Außerdem
Wirken. Du musst diese Regeln zwar nicht benutzen, aber werden auch beispielhafte Möglichkeiten aufgeführt,
sie bieten dir zum Spielen deines Geweihten mehr Mög- wie man sich von seinem Makel befreien kann.
lichkeiten und stellen einen höheren Detailgrad bereit.
Predigten und Visionen
Kirchenbräuche Dieser neue Komplex stellt Regeln für Predigten und Visi-
Im ersten Abschnitt erhältst du eine Übersicht zu den onen vor und erlaubt es einem Helden, besondere Fähig-
alltäglichen Arbeiten eines Geweihten: die Einführung keiten zu erlernen, die nur Geweihte und wenige andere
in den Kreis der Initiaten, Geburts- und Todesbräuche, Personen anwenden können. Durch Predigten können
mehr zum Thema Eid und Schwur sowie die Klärung, Geweihte Menschengruppen beeinflussen, während Visi-
was überhaupt unter dem Begriff Pantheon zu verste- onen Auswirkungen auf den Geweihten selbst haben.
hen ist. Diese Grundbegriffe spielen nicht nur im Kult
der Zwölfgötter eine Rolle, sondern grundlegend bei al- Zeloten
len aventurischen Religionen. Ergänzend zu den Regeln für Visionen und Predigten
stellen wir dir die Zeloten vor: Ungeweihte, die aber
Karmale Objekte durch eine Verbindung zu den Göttern dennoch in der
Unter dem Abschnitt Karmale Objekte wird erläutert, Lage sind, Visionen zu empfangen und göttergefällige
was es mit den vier Weihegraden gesegnet, geweiht, Predigten vorzutragen, welche die Zuhörer beeinflus-
zweifachgeweiht und heilig auf sich hat. Durch die Wei- sen können.
he eines Gegenstands wird diesem Macht verliehen, so-
dass er gegen Dämonen und ähnliche Wesenheiten eine Namenlose Weihe
Waffe darstellt. Zudem wird dargelegt, welche Auswir- Die Weihe zu einem Namenloser-Geweihten bringt es
kungen die heilige Aura eines Tempels hat. nicht nur mit sich, dass man einen Teil von sich selbst
opfern muss, sondern auch, dass man große Macht hin-
Makel zugewinnt. Dieser Abschnitt erklärt die Opferung der
Nicht jeder Initiat ist frei von Verfehlungen, aber nicht Geweihten des Namenlosen und den damit verbunde-
jede Verfehlung führt gleich zu ewiger Verdammnis. nen Machtgewinn.
Anhand der verschiedenen Makel einer Menschensee-
le können Auswirkungen und Buße genauer bestimmt Liturgiestile
werden. Der Abschnitt erklärt im Detail, wie man zu ei- Liturgiestile sind Sonderfertigkeiten, die die einzelnen
nem Eid- oder Schwurbrüchigen wird, wie ein Geweihter Strömungen innerhalb einer Kirche darstellen. In die-
sem Abschnitt erfährst du mehr darüber, wie du diese
Stile nutzen kannst und welche Regeln du dazu beach-
ten musst.

66 Kapitel 2: Erweitertere Liturgieregeln


Kirchenbräuche
Die folgende Regel ist eine Fokusregel der Stufe Region ist es üblich, dass nach der Geburt Familie und
I zum Themenkomplex Aventurische Liturgien. I Freunde eingeladen werden und gefeiert wird, aber es
gibt ebenso Regionen, in denen dies nicht Brauch ist.
Auf den nachfolgenden Seiten werden einige grundsätz- Nach 12 Jahren endet der Segen, wonach das Kind üb-
liche Bräuche im Zusammenhang mit den Kirchen, den licherweise in den Kreis der erwachsenen Gläubigen
Geweihten und den Gläubigen erklärt, beispielweise, was aufgenommen wird. Dazu muss es die Initiation durch-
bei Geburt und bei der Bestattung geschieht, oder wie laufen. Ein Initiat ist ein durch die Zeremonie Aufnahme
ein Ehebund in Aventurien regeltechnisch funktioniert. (siehe Seite 141) initiiertes Mitglied einer Religionsge-
meinschaft. In Aventurien ist die vorherrschende Reli-
Geburt & Initiation gion zwar der Zwölfgötterkult, aber es gibt weitere Pan-
Die Geburt eines Kindes stellt in den meisten Kulturen theons, an die man sich mittels einer Initiation binden
ein freudiges Ereignis dar. In den Ländern, in denen die kann (siehe Kasten Pantheon). Durch die Initiation ist
Zwölfgötter verehrt werden, wird dazu fast immer ein ein Derenbewohner nicht nur Mitglied der Religionsge-
Geweihter gerufen, der einen Geburtssegen (siehe Regel- meinschaft, sondern verpflichtet sich ihr auch.
werk Seite 322) auf das Neugeborene spricht. Diese Seg-
nung soll das Kind vor dem Raub durch Feen, Kobolde
und niedere Dämonen schützen. Sie wird üblicherweise
im privaten Rahmen durchgeführt, wobei nur gelegent-
lich außer den Eltern, dem Kind und dem Geweihten
noch einige Zeugen der Geburt anwesend sind. Je nach

Pantheon
Ein Pantheon umfasst mehrere Götter, in Aus-
nahmefällen ist es jedoch auch nur ein einzel-
ner Gott. Wichtig ist hierbei, dass es sich um ein
Götterkonstrukt handelt, das sich von anderen
Pantheons abgrenzt. Dies ist auch im regeltech-
nischen Sinn wichtig, da einige Regelelemente
nicht auf jeden beliebigen Kulturschaffenden
wirken, sondern nur auf Initiaten eines bestimm-
ten Pantheons. Bei mehreren Göttern in einem
Pantheon stehen diese in einer besonderen Be-
ziehung zueinander und betrachten sich inner-
halb des Pantheons als Verbündete, sodass auch
ihre Geweihten beispielsweise – auch wenn sie
unterschiedlichen Göttern geweiht sind – eini-
ge der grundlegenden Tätigkeiten wie den Ge-
burtssegen ausführen können, und dies im Sinne
aller Pantheonsgottheiten ist. Gottheiten kön-
nen Mitglied unterschiedlicher Pantheons sein,
ein Geweihter oder Initiat kann aber nur einem
Pantheon gleichzeitig angehören. Das Pantheon
regelt u.a. auch, in welches Totenreich ein Kul-
turschaffender einzieht oder in welches Paradies
er gelangt.
Einige der bekanntesten Pantheons, zu denen
man über die Zeremonie Aufnahme eine Bindung
aufbauen kann, sind:
• das Zwölfgötterpantheon (inklusive der mit
ihnen verbündeten Halbgötter)
• das Pantheon der Thorwaler (u.a. Swafnir,
Travia und Ifirn, aber auch alte Götter)
• der Namenlose
• das orkische Pantheon (Brazoragh, Tairach,
Gravesh, Rikai)

67
Solange er sich untadlig im Sinne seiner Götter verhält, ein karmaler Grabsegen wird nur dann angewandt,
wird er auch in das Paradies seiner bevorzugten Gott- wenn der Verstorbene eine bedeutende Persönlichkeit
heit einkehren. Dies wird aber nicht geschehen, wenn war, sich für die Götter oder den Tempel verdient ge-
ein Makel (siehe Seite 71) auf ihm liegt. macht hat oder der bestattende Geweihte annehmen
muss, dass der Leichnam durch Grabräuber oder Nekro-
Heirat & Scheidung mantie in Gefahr sein könnte.
In Aventurien wird die Eheschließung (Traviabund) in In den Ländern der Zwölfgötter gibt es viele verschiede-
der Regel durch einen Geweihten vollzogen. Entweder ne Bestattungsbräuche. Der Leichnam wird aber in der
wird ein einfaches Eheversprechen abgegeben, ein Eid- Regel vergraben oder bei reicheren Personen mumifi-
segen gesprochen oder ein Heiliger Schwur verlangt, je ziert. Verbrennen ist unüblich, aber wird in einigen Ge-
nachdem, wie ernst es den Ehepartnern ist. genden ebenfalls angewandt.
Scheidungen sind nur in wenigen Kulturen (etwa bei den
Thorwalern oder den Zahori) ohne Schwierigkeiten er- Versprechen, Eid und Schwur
laubt. Unter Zwölfgöttergläubigen darf selbst bei Kin- Die Aventurier haben zur Besieglung der eigenen Wor-
derlosigkeit oder Unzufriedenheit nur unter besonderen te drei Möglichkeiten: das Versprechen, den Eid und
Umständen eine Scheidung vollzogen werden. Dazu zählt, den Schwur.
wenn ein Ehepartner ein Frevler oder Verdammter ist • Das Versprechen ist rein profaner Natur und wird
(siehe Seite 71) oder der Ehegatte schwere Verbrechen be- durch keine Segnung, Liturgie oder Zeremonie un-
gangen hat. Fremdgehen ist nicht zwangsläufig ein Schei- terstützt. Allerdings reicht ein Versprechen oftmals
dungsgrund, kann aber in Ausnahmefällen und gerade bei schon aus, um eine rechtskräftige Ehe zu schließen
notorischen Fremdgehern als Grund akzeptiert werden. oder vor Gericht wegen eines Meineids angeklagt
Die Scheidung muss von dem Heiligen Paar, den obers- zu werden. Ob man beim Ablegen des Versprechens
ten Traviageweihten, vollzogen werden (bei den Thor- von Eid oder Schwur spricht, ist unbedeutend, da
walern und Zahori reicht dafür ein beliebiger Geweihter hier kein karmales Wirken vorliegt.
des Pantheons aus). Sobald die Scheidung vollzogen ist, • Der Eid wird durch den Eidsegen bekräftigt. In der Re-
wird der Eidsegen (siehe Regelwerk Seite 322) oder der gel werden Eide von Personen abgelegt, die beson-
Heilige Schwur (siehe Seite 149) aufgehoben. ders fromm sind oder für die der Eid eine deutlich
stärkere Bedeutung hat als ein einfaches Verspre-
Tod & Bestattung chen, da der Segen der Götter darauf liegt.
Nach dem Tod wird der Leichnam eines Menschen ent- • Der Schwur, der durch die Zeremonie Heiliger Schwur
weder zu einem Borontempel gebracht, ein Boroni wird abgelegt wird, wird nur selten angewandt, da er auf-
gerufen, oder, falls kein Borongeweihter in der Nähe ist, wendig ist. Meist wird er bei Ereignissen von großer
kommt auch ein anderer Tempel und Geweihter infrage. Reichweite genutzt. Auch hier gilt, dass er meist bei
Praktisch alle Geweihten beherrschen den Grabsegen, Geschehnissen eingesetzt wird, die vor den Augen
doch wird dieser nur in besonderen Fällen angewandt. der Götter bezeugt werden sollen und deren Bruch
Üblicherweise sprechen Geweihte ein paar Worte, den weitaus schlimmere Konsequenzen hat.
sogenannten Todessegen, über den Verstorbenen, aber

68 Kapitel 2: Erweitertere Liturgieregeln


Karmale Objekte
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stu- Geweiht
fe I zum Themenkomplex Gesegnete und geweih- I Deutlich stärker als gesegnete Materialien sind geweihte
te Objekte. Objekte. Mit den entsprechenden Liturgien und Zeremo-
Durch die verschiedenen Liturgien und Zeremonien nien kann ein Geweihter auch Zeremonialgegenstände
können vier verschiedene Arten von karmalen Objekten erschaffen, den Boden oder einen Tempel weihen.
entstehen: gesegnete, geweihte, zweifachgeweihte und Hervorrufungssart: Bodenweihe (siehe Seite 117), Objekt-
heilige Objekte. weihe (siehe Regelwerk Seite 333), Tempelweihe (siehe
Seite 160)
Kategorien karmaler Objekte Berührungsschaden (nur bei Objektweihe): Eine kurze Be-
Wir haben die nachfolgenden vier Stufen der karmalen rührung erzeugt bei Dämonen 1W3 SP, dauerhafter
Objekte und deren Wirkung kategorisierst, damit du ei- Kontakt wird jede Kampfrunde schädlicher. In der
nen besseren Überblick über sie hast. Dabei werden im- ersten Kampfrunde sind es noch 1W3 SP, in der zwei-
mer die folgenden Punkte geklärt: ten 1W3+1, in der dritten 1W3+2 usw. Von der jeweili-
Erschaffungsart: Welche Liturgie oder Zeremonie kann gen Gegengottheit geweihtes Material verdoppelt den
diese Art von Objekt herstellen? Schaden.
Berührungsschaden: Wie wirkt sich das Objekt bei einer Waffenschaden (nur bei Objektweihe): Angriffe mit geweih-
Berührung durch Dämonen oder andere Wesen aus, ten Waffen bewirken bei Dämonen regulären Schaden.
die auf karmale Objekte empfindlich reagieren? Angriffe mit geweihten Waffen der Gegengottheit er-
Waffenschaden: Welchen Schaden erleiden Dämonen zeugen doppelte Trefferpunkte. Die Trefferpunkte
(oder andere Wesen, die auf karmale Objekte emp- werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend
findlich reagieren) durch gesegnete/geweihte/zwei- wird der Rüstungsschutz abgezogen.
fachgeweihte/heilige Waffen? Auraschaden (nur bei Bodenweihe und Tempelweihe): Pro Mi-
Auraschaden: Was geschieht mit Dämonen (oder anderen nute auf geweihtem Boden oder in einem Tempel er-
Wesen, die auf karmale Objekte empfindlich reagie- leiden Dämonen 1W6 SP. Sind Boden oder Tempel der
ren), wenn sie sich auf gesegnetem/geweihtem/zwei- Gegengottheit des Dämons geweiht, verdoppelt sich
fachgeweihtem/heiligem Boden oder in einem Tempel der Schaden.
aufhalten? Hierbei muss kein Bodenkontakt bestehen: Besonderheiten: Geweihter Boden (z. B. Tempel) erleich-
Dämonen (oder andere Wesen, die auf karmale Objekte tert Zeremonien der eigenen Tradition um 1.
empfindlich reagieren) erleiden den Schaden an ihrer
Aura, wenn sie sich in einem Tempel aufhalten. Zweifachgeweiht
Besonderheiten: zusätzliche, spezielle Regelungen der Die zweifache Weihe ist im Grunde eine Verstärkung
Kategorie der einfachen Weihe und wird zur Weihe eines heiligen
Ortes benutzt.
Gesegnet Hervorrufungsart: Ortsweihe (Sanctum) (siehe Seite 153)
Fast jeder Geweihter benutzt irgendwann in seinem Berührungsschaden: gibt es nicht
Leben gesegnete Materialien, und auch viele Aventu- Waffenschaden: gibt es nicht
rier sind schon einmal durch Segnungen mit ihnen in Auraschaden: Pro 10 KR auf zweifachgeweihtem Boden
Berührung gekommen. Diese einfachste Form der kar- erleiden Dämonen 1W6 SP. Bei zweifachgeweihtem
malen Objekte ist vor allem als Handwerkszeug für die Boden der Gegengottheit verdoppelt sich der Schaden.
Geweihten gedacht. Besonderheiten: Zweifachgeweihter Boden (z. B. in einem
Hervorrufungsart: Objektsegen (siehe Regelwerk Seite 328) Tempel) erleichtert Zeremonien der eigenen Traditi-
Berührungsschaden: Eine kurze Berührung erzeugt bei on um 1.
Dämonen 1W3 SP, dauerhafter Kontakt wird jede
Kampfrunde schädlicher. In der ersten Kampfrun-
Geweihte Waffen
de sind es noch 1W3 SP, in der zweiten 1W3+1, in der
Eine geweihte Waffe kann sowohl als echte Waffe
dritten 1W3+2. Von der jeweiligen Gegengottheit ge-
wie auch als geweihter Gegenstand Schaden ver-
segnetes Material verdoppelt den Schaden. Nach 3
ursachen (Berührungsschaden und Waffenscha-
Kampfrunden Körperkontakt mit Dämonen werden
den). Es kommt auf den Einsatz des Gegenstandes
gesegnete Materialien zerstört.
an. Wer einen Rondrakamm einem Dämon bei-
Waffenschaden: kein Nutzen
spielsweise nur auf die Stirn legt, richtet damit
Auraschaden: gibt es nicht
in der ersten Kampfrunde 1W3 SP, in der zweiten
Besonderheiten: keine
1W3+1 SP usw. an. Nutzt ein Held den Rondra-
kamm stattdessen als Waffe, verursacht die Waf-
fe die üblichen TP eines Rondrakamms.
Gesegnete Waffen gibt es grundsätzlich nicht.
Der Objektsegen wird dafür nicht verwendet.

69
Heilig An dieser Stelle wollen wir dir Beispiele für alle in die-
Heilige Objekte sind beispielsweise die Talismane der sem Band aufgeführten Traditionen bieten.
Kirchen. Als heilig gelten zudem auch Heiligtümer der Diese kleinen Gegenstände werden von den Geweih-
Kirchen. Die Erschaffung erfolgt entweder durch die ten üblicherweise mit dem Objektsegen belegt. Die Litur-
Gottheit selbst oder durch eine Inspiration, die sie ihren gie sorgt nicht nur dafür, dass die Materialien gesegnet
Auserwählten geschickt hat. Alle heiligen Objekte müs- sind, sondern macht sie auch effektiv gegen Dämonen.
sen als einzigartig gelten. Sie eignen sich zwar nicht als Waffen, allerdings verur-
Hervorrufungssart: direkter Wille eines Gottes sacht ihre Berührung bei Dämonen Schaden.
Berührungsschaden: Eine kurze Berührung erzeugt bei
Dämonen 1W6 SP, dauerhafter Kontakt wird jede Name Strukturpunkte Preis
Kampfrunde schädlicher. In der ersten Kampfrun-
de sind es noch 1W6 SP, in der zweiten 1W6+1, in der Adlerfedern (Praios) 1 Strukturpunkt 1-5 S
dritten 1W6+2 usw. Von der jeweiligen Gegengottheit Asche 1 Strukturpunkt 1-5 K
geheiligtes Material verdoppelt den Schaden. (Ingerimm, Rondra)
Waffenschaden: Angriffe mit heiligen Waffen bewirken
Blut (Namenloser) 1 Strukturpunkt meist
bei Dämonen regulären Schaden. Angriffe mit hei-
gratis
ligen Waffen der Gegengottheit erzeugen doppelte
Trefferpunkte. Die Trefferpunkte werden ausgewür- Echsen- oder 1 Strukturpunkt 1-5 K
felt, dann verdoppelt, anschließend wird der Rüs- Schlangenschuppen
tungsschutz abgezogen. (Hesinde, Nandus)
Auraschaden: Pro KR auf heiligem Boden erleiden Dämo- Eigenblut (Kor) 1 Strukturpunkt meist
nen 1W6 SP. Bei heiligem Boden der Gegengottheit gratis
verdoppelt sich der Schaden.
Besonderheiten: Heiliger Boden erleichtert Liturgien und Eiskristalle, Eiswasser 1 Strukturpunkt meist
Zeremonien der eigenen Tradition um 2. Bei heiligen (Firun, Ifirn) gratis
Gegenständen tritt dies nur bei Haupttalismanen ein. Kirschblüten (Tsa) 1 Strukturpunkt 1-5 K
Mehl (Travia) 1 Strukturpunkt 1-5 K
Ausrüstung der Geweihten
Neben den Zeremonialgegenständen, wichtigen klerika- Saatgut (Peraine) 1 Strukturpunkt 1-5 K
len Büchern und dem Geweihtenornat sind die Geweih- Salbungsöl (Boron) 1 Strukturpunkt 1-5 K
ten oftmals mit kleinen, gesegneten Gegenständen aus-
gestattet, die sie für diverse Liturgien oder einfach zur Sternenstaub (Phex) 1 Strukturpunkt 1-5 S
Segnung von Gläubigen verwenden. Tharf (Rahja) 1 Strukturpunkt 1-5 S
Je nach Traditionen handelt es sich bei diesen kleinen
Weihwasser 1 Strukturpunkt meist
Gegenständen um ganz unterschiedliche Materialien.
(Efferd, Swafnir) gratis
Im Regelwerk haben wir schon das Saatgut der Perai-
negeweihten, das Salbungsöl der Boronis und den Ster- Zugvogelfedern 1 Strukturpunkt 1-3 K
nenstaub der Phexgeweihten angegeben. (Aves)

70 Kapitel 2: Erweitertere Liturgieregeln


Beim Einsatz gegen Dämonen gilt aber, dass die Mate- gesegnete Tharf muss benutzt werden oder nach Meis-
rialien in ihrer Gesamtheit eingesetzt werden müssen. terentscheid wenigstens eine große Menge des gesegne-
Beispielweise reicht es nicht aus, einen Tropfen des ten Materials. Geringe Mengen haben gegen Dämonen
gesegneten Tharfs einzusetzen, sondern der gesamte keine Effekte.

Makel
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stu- Geweihte setzen diese Fähigkeiten aber immer mit Be-
fe I zum Themenkomplex Aventurische Liturgien. dacht ein.
I Bei den nachfolgenden vier Makelsarten (Eidbrecher,
Als Makel wird eine Brandmarkung auf der Seele eines Schwurbrecher, Frevler, Verdammter) werden die fol-
Kulturschaffenden bezeichnet. Wer einen Makel auf- genden beiden Angaben gemacht:
weist, wird allgemein als Makelsträger bezeichnet. Ma- Konsequenzen: Welche Konsequenzen hat der Makel für
kel gibt es in unterschiedlichen Stufen, wobei die aven- eine Person?
turischen Religionen den meisten Makelsträgern eine Buße: Mit welcher Buße kann er sich von dem Makel
Buße zugestehen, um sich von ihrer Schuld reinzuwa- befreien?
schen. Einen Makel erleidet man üblicherweise, wenn
man gegen die Gebote der Kirchen verstößt, was Aus- Eidbrecher
wirkungen auf die Gunst der Götter hat. Dabei ist es egal, Der kleinste Makel, der auf der Seele eines Menschen
welchem Pantheon der Makelsträger angehört: Auch lasten kann, ist der Makel des Eidbrechers. Man wird zu
Geweihte von Göttern anderer Pantheons haben meist einem Eidbrecher, wenn man gegen das Versprechen ei-
Schwierigkeiten, nützliche Liturgien bei ihnen anzu- nes Eidsegens (siehe Regelwerk Seite 322) verstößt.
wenden. Der Meister hat hierbei aber das letzte Wort. Konsequenzen: hilfreiche Segnungen wirken nicht mehr
Auch Personen, die nicht Teil des Pantheons sind, kön- auf den Eidbrecher, hilfreiche Liturgien, die auf den
nen durch die Segnungen, Liturgien und Zeremonien Eidbrecher gewirkt werden sollen, sind um 1 er-
eines beliebigen Geweihten zu Makelsträgern werden. schwert; nach ihrem Tod wandert die Seele auf keinen
Fall in ein göttliches Paradies, sondern meistens nur
in ein Totenreich.
Buße: geringe Strafe

Schwurbrecher
Weitaus schlimmer als der Eidbrecher ist der Schwur-
brecher. Dieser hat einen Heiligen Schwur (siehe Seite
149) gebrochen und damit seine Seele belastet.
Konsequenzen: hilfreiche Segnungen wirken nicht mehr
auf den Schwurbrecher, hilfreiche Liturgien, die auf
den Schwurbrecher gewirkt werden sollen, sind um 2
erschwert; nach ihrem Tod wandert die Seele auf kei-
nen Fall in ein göttliches Paradies, sondern meistens
nur in ein Totenreich, oftmals bleibt sie als ruheloser
Geist zurück.
Buße: mittlere Strafe

Frevler
Im Gegensatz zu den Eid- und Schwurbrechern haben
Frevler nicht nur ihr Wort gebrochen, sondern sich göt-
terlästerlich und frevlerisch verhalten. Der Frevler-Ma-
kel wird üblicherweise durch die Exkommunikation (siehe
Seite 140) oder den direkten Willen einer Gottheit auf-
erlegt. Gründe dafür sind vor allem:
• Angriff auf Geweihte der eigenen Religion
• Zerstörung und Schändung von Tempeln und heili-
gen Orten der eigenen Religion
• heilige Tiere töten, auch wenn die eigene Religion
es verbietet
• andere Personen zu Freveln gegenüber der eigenen
Religion überreden

71
Konsequenzen: hilfreiche Segnungen wirken nicht mehr Konsequenzen: Hilfreiche Liturgien von Geweihten kön-
auf den Frevler, hilfreiche Liturgien, die auf den Frev- nen nicht mehr auf Verdammte gewirkt werden; Ver-
ler gewirkt werden sollen, sind um 3 erschwert; nach dammten ist der Zutritt in ein Totenreich verwehrt,
ihrem Tod wandert die Seele selten in ein Totenreich, sie können nach ihrem Tod nur als ruhelose Geister
sondern verbleibt fast immer als ruheloser Geist auf umhergehen oder verbringen ihre Zeit bis ans Ende
Dere. aller Tage in den Niederhöllen oder den Gefilden des
Buße: harte Strafe Namenlosen.
Buße: Nur ein Gott persönlich kann einen Verdammten
Verdammter erlösen.
Um den Makel des Verdammten zu erlangen, muss je-
mand nicht nur gegen die Prinzipien seiner Götter ver- Hilfreiche Liturgien
stoßen, sondern seine Seele verpfändet haben. Dies Bei hilfreichen Liturgien handelt es sich um Liturgi-
gilt insbesondere für Dämonenpaktierer und Geweihte en, die ihrem Ziel positive Effekte verleihen. Dies kön-
des Namenlosen. Durch den Paktschluss oder die erste nen z. B. heilsame Liturgien sein, die LeP regenerieren
Selbstopferung wird ihre Seele mit dem Makel des Ver- oder Zustandsstufen aufheben, Werte verbessern oder
dammten belegt. andere Effekte nach sich ziehen, die dem Ziel helfen
Darüber hinaus können Geweihte mittels der Zeremo- oder es unterstützen. Davon ausgenommen sind expli-
nie Anathema (siehe Seite 141) oder Götter durch direk- zit alle Liturgien, die einem Ziel Schaden zufügen oder
tes Eingreifen eine Person verdammen. dazu dienen, herauszufinden, ob auf einer Person ein
Makel liegt.

Liturgien gegen Makelträger


Da durch einen Makel hilfreiche Liturgien erschwert
sein können (oder gar nicht mehr funktionieren), soll-
te die Erschwernis vom Meister heimlich einberechnet
werden, damit diese den Makelsträger nicht automa-
tisch verrät. Zudem kosten hilfreiche Liturgien gegen
Makelsträger, sofern sie durch die Erschwernis miss-
lungen sind, die vollen KaP und nicht die halben, selbst
wenn der Geweihte Sonderfertigkeiten besitzt, die bei
misslungenen Liturgien KaP einsparen.

Buße
Um sich von einem Makel reinzuwaschen, kann der
Makelsträger eine Buße anstreben. Zu Beginn der Buße
steht in der Regel die Beichte. Diese wird meist von ei-
nem Geweihten der eigenen Religion abgenommen, der
dann auch über das Strafmaß der Buße entscheidet.
Unterschieden wird in eine geringe, mittlere und harte
Straße (je nach Makel).

• geringe Strafe: ein paar Wochen nützliche und an-


gemessene Arbeiten in einem Tempel der eigenen
Religion verrichten; eine Geld- oder Sachspende;
regelmäßige Tempelbesuche und/oder regelmäßi-
ge Gebete für einen bestimmten Zeitraum (z. B. wö-
chentliche Tempelbesuche oder tägliche Gebete für
ein Jahr und ein Tag)
• mittlere Strafe: ein paar Wochen niedrige oder unan-
genehme Arbeiten in einem Tempel der eigenen Re-
ligion verrichten, Pilgerfahrt
• harte Strafe: eine Pilgerfahrt zu einem heiligen und/
oder entlegenen Ort oder eine langwierige Queste
im Auftrag einer Kirche, der Bau eines Tempels
der eigenen Religion

72 Kapitel 2: Erweitertere Liturgieregeln


Predigten und Visionen
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Regel: QS ausgewählte Zuhörer können 1 Stunde lang
Stufe I zum Themenkomplex allgemeine karmale I eine einzige Stufe Furcht ignorieren. Nach Ablauf der
Sonderfertigkeiten. Stunde wirkt die Stufe wieder. Die Wirkung wurde le-
diglich unterbrochen. Während der Stunde können
Bei Predigten und Visionen handelt es sich um Regel- die Zuhörer aber neue Stufen Furcht erleiden. Kein Zu-
mechanismen, die nur Helden mit den entsprechenden hörer kann innerhalb von 24 Stunden mehr als einmal
Vorteilen oder Sonderfertigkeiten offenstehen. Nur Ge- von dieser Predigt profitieren.
weihte und Zeloten sind in der Lage, Predigten und Vi- Die Heldin muss für die Predigt 1 Schip einsetzen und
sionen zu erlernen. sie ist nur einmal alle 24 Stunden einsetzbar.
Predigten können dazu genutzt werden, Zuhörer zu Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
beeinflussen, während Visionen vornehmlich auf den AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Helden selbst wirken und ihn durch die Nähe zu seiner
Gottheit stärken. Predigt des Gottvertrauens
Die Predigt Oftmals versuchen Geweihte, Gläubige zu überzeugen,
Jeder Held kann vor einer Menschenansammlung spre- stärker auf die Macht ihres Gottes zu vertrauen, um sie
chen und seine Gottheit lobpreisen. Doch nur eine Per- so zu Höchstleistungen anzutreiben.
son, die über die entsprechende Sonderfertigkeit verfügt, Regel: QS ausgewählte Zuhörer können das Ergebnis
erhält im Talent Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede) eines ausgewählten eigenen W20-Wurfs innerhalb
die Einsatzmöglichkeit Predigt. Beim Einsatz einer dieser der nächsten 24 Stunden um 1 nach unten korrigie-
SF wird also eine Probe auf das zugeordnete Talent fällig. ren. Dies kann auch dazu dienen, eine Probe noch ge-
Die QS der Probe geben immer an, wie viele Personen von lingen zu lassen oder eine gewürfelte 2 zu einer 1 zu
der Predigt regeltechnisch betroffen sind. Auf diesen Per- machen, um damit einen Kritischen Erfolg zu erzie-
sonen, die Zuhörer genannt werden, muss entweder der len. Bei einem Patzer hilft diese Fähigkeit nicht. Diese
Geburtssegen (siehe Regelwerk Seite 322) oder die Initiation Option bleibt für jeden einzelnen Zuhörer bis zu sei-
(siehe Seite 141) des Pantheons des predigenden Helden ner nächsten Probe erhalten, in der er die Fähigkeit
liegen. Eine Predigt muss mindestens 5 Minuten lang vor- nutzt, maximal hält sie aber 1 Stunde. Kein Zuhörer
getragen werden (sie kann aber länger dauern). Der Ge- kann während der Wirkung mehr als einmal von der
weihte kann nie selbst von einer Predigt profitieren. Predigt profitieren.
Der Held muss für die Predigt 1 Schip einsetzen und
Predigt-Sonderfertigkeiten kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Predigt der Gemeinschaft
Predigt des Wohlgefallens
Ein Geweihter kann wäh-
Ausnahme: Die Zuhö- rend einer Predigt die Mo- Wer den Worten einer Geweihten oder den Zeichen ei-
rer bekommen auch dann ral der Zuhörer steigern und nes Gottes vertraut, ist deutlich zuversichtlicher, wo-
einen Schip, wenn sie Meis- an ihr Gemeinschaftsgefühl durch gottgefällige Fähigkeiten deutlich leichter von
terpersonen sind, die über appellieren. der Hand gehen.
keine Schips verfügen. Regel: QS ausgewählte Zuhö- Regel: Für QS ausgewählte Zuhörer kann die Heldin ein
rer bekommen 1 Schip, al- Zeichen setzen (z. B. durch eine flammende Rede oder
lerdings nicht über ihr Ma- die Interpretation eines vermeintlichen göttlichen
ximum an Schips hinaus. Zeichens), das die Zuversicht stärkt. Jeder ausgewähl-
Kein Zuhörer kann auf diese Art innerhalb von 24 Stun- te Zuhörer kann einen eigenen Würfelwurf bei wohl-
den mehr als 1 Schip erhalten. gefälligen Talenten des Predigers wiederholen. Dabei
Der Held muss für die Predigt 1 Schip einsetzen und kann es sich auch um eine Probe auf eine Kampftech-
kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen. nik handeln oder einen Bestätigungswurf. Diese Fä-
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter higkeit bleibt für jeden einzelnen Zuhörer bis zum
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte nächsten Nutzen erhalten, maximal hält sie aber 24
Stunden. Kein Zuhörer kann innerhalb von 24 Stun-
Predigt der Zuversicht den mehr als einmal von der Predigt profitieren.
Die Heldin muss für die Predigt 1 Schip einsetzen und
Eine Geweihte ist durch diese Predigt in der Lage, den kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.
Gläubigen ihre Angst zu nehmen und sie wieder hand- Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
lungsfähiger zu machen. AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte

73
Die Heldin muss für die Vision 1 Schip einsetzen und
kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

Vision der Entrückung


Viele Geweihte wollen die Nähe zu ihrem Gott erleben.
Wenn sie dafür nicht ihre karmalen Kräfte einsetzen
wollen oder können, kann eine Vision sie für kurze Zeit
entrücken.
Regel: Diese Vision kann der Held jederzeit empfangen,
Predigt wider Missgeschicke was 30 Minuten dauert. In dieser Zeit erleidet er den
Status Handlungsunfähig. Der Held bekommt 2 Stufen
Häufig versuchen Geweihte, den Gläubigen Mut zu ma- Entrückung.
chen und ihnen so Vertrauen in die eigenen Fertig- Der Held muss für die Vision 1 Schip einsetzen und
keiten zu verleihen, damit ihnen keine Missgeschicke kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.
widerfahren. Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
Regel: QS ausgewählten Zuhörern unterlaufen keine AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Patzer mehr, gleich ob bei Fertigkeits- oder anderen
Proben. Gewürfelte Patzer werden wie einfache miss- Vision der Gottheit
lungene Proben behandelt. Diese Fähigkeit bleibt für
jeden einzelnen Zuhörer bis zu seinem nächsten Pat- Kein Sterblicher kennt die Pläne der Götter, doch ihre
zer erhalten, maximal hält sie aber 24 Stunden. Die Geweihten versuchen, durch Träume Visionen zu er-
verpatzte Probe muss im Sinne der Gottheit sein. Kein langen, um den Unsterblichen so nahe wie möglich
Zuhörer kann innerhalb von 24 Stunden mehr als ein- zu sein und zumindest einen Teil ihrer Absichten zu
mal von der Predigt profitieren. erkennen.
Der Held muss für die Predigt 1 Schip einsetzen und Regel: Während der Regenerationsphase kann die Hel-
kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen. din Träume und Zeichen ihrer Gottheit empfangen.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter Gelingt die Probe auf Götter & Kulte (eigene Gottheit), so
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte ist die Abenteurerin zuversichtlich und glaubt daran,
dass sie den Plan ihrer Gottheit kennt. Sie kann bis
Die Vision zur nächsten Regenerationsphase QS/2 Proben noch
einmal würfeln und sich für das bessere Ergebnis ent-
Helden, die über eine Visions-Sonderfertigkeit verfü- scheiden, aber nur für Taten im Sinne ihrer Gottheit.
gen, können über eine neue Einsatzmöglichkeit im Ta- Die Heldin muss für die Vision 1 Schip einsetzen und
lent Götter & Kulte (eigene Gottheit) Visionen empfangen. kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.
Für den Einsatz einer Vision muss ein Held eine Pro- Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
be auf das Talent ablegen. Die QS der Probe hat unter- AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
schiedliche Auswirkungen. Üblicherweise kann eine
Vision willentlich mit 1 Aktion in Gang gesetzt werden. Vision des Schicksals
Einige Visionen können jederzeit empfangen werden,
andere nur während der Regenerationsphase, in wel- Den Göttern sagt man nach, dass sie das Schicksal der
cher der Geweihte schläft. Menschen bestimmen. Durch Visionen kann ein Ge-
weihter manchmal erkennen, was das Schicksal für ihn
Vision-Sonderfertigkeiten bestimmt hat.
Regel: Diese Vision kann der Held jederzeit empfangen,
Vision der Bestimmung was 2 Stunden dauert. In dieser Zeit erleidet er den
Status Handlungsunfähig.
Visionen können dabei helfen, dass ein Geweihter sich ge- Der Held bekommt durch die Vision 1 Schip zurück,
stärkt fühlt, um die Aufgaben zu meistern, die ihn erwarten. kann dadurch aber nicht über mehr Schips verfügen,
Regel: Diese Vision kann die Heldin jederzeit empfan- als sein Maximum beträgt. Für 12–QS Stunden be-
gen, was 5 Minuten dauert. In dieser Zeit erleidet sie kommt der Abenteurer aber eine Erschwernis von 1
den Status Handlungsunfähig. Die Vision, die sie wahr- auf alle Proben, da die Visionen ihn auch ablenken.
nimmt, zeigt ihr (anscheinend) den Willen der Gottheit Diese Vision ist nur einmal alle 24 Stunden einsetzbar.
auf. Für QS Stunden bekommt die Heldin einen Bonus Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
auf MU, KL, IN oder CH von 1. Sie kann sich aussuchen, AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte
auf welche der Eigenschaften sie den Bonus bekommt.

74 Kapitel 2: Erweitertere Liturgieregeln


Vision des Wahren Glaubens QS 3: SK steigt um 1.
QS 4: FW von Willenskraft steigt um 1.
Für einen Geweihten ist es oft wichtig, dass er weiß, QS 5: FW von Willenskraft steigt um 1.
welche Pfade er für seinen Gott betreten soll und dass QS 6: SK steigt um 1.
er davon nicht abweicht. Diese Vision hilft ihm dabei, Dieser Bonus kommt aber nur zum Einsatz, wenn Zau-
standhaft zu bleiben. ber des Merkmals Einfluss auf sie gewirkt werden, oder
Regel: Während der Regenerationsphase kann die Heldin wenn eine Probe auf Willenskraft verhindern soll, dass
Visionen empfangen, die für die Verbindung zwischen die Abenteurerin von etwas überzeugt wird, was im Wi-
ihr selbst und ihrer Gottheit stehen. Für 12 Stunden be- derspruch zu den Prinzipien ihrer Gottheit steht.
kommt sie einen Bonus, der abhängig von der QS ist. Die Heldin muss für die Vision 1 Schip einsetzen und
Der Bonus ist kumulativ, ein mit QS 3 Betroffener be- kann sie ist nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.
kommt also FW in Willenskraft +2 und SK +1. Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
QS 1: FW von Willenskraft steigt um 1. AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
QS 2: FW von Willenskraft steigt um 1.

Zeloten
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stu- Verbundenheit mit einer Gottheit. Meist sind sie Lai-
fe II zum Themenkomplex allgemeine karmale II enpriester dieser Gottheit, aber es kann auch gesche-
Sonderfertigkeiten. Sie setzt die Fokusregel Stufe hen, dass sie fromme Personen sind, aber sich selbst
I für Predigten und Visionen voraus. nicht als Auserwählte betrachten. Bei ihnen handelt
es sich um nichtgeweihte Personen, die eine besonde-
Ein seltenes Phänomen, das sich seit Beginn des Ster- re Nähe zu den Göttern empfinden und somit in der
nenfalls deutlich ausgebreitet hat, sind die soge- Lage sind, Visionen zu erhalten und zu deuten, oder
nannten Zeloten. Ihnen gemeinsam ist eine starke die ähnlich einem Geweihten mit ihren Predigten die
Massen beeinflussen können.
Die Kirchen reagieren ganz unterschiedlich auf Zelo-
ten. Da sie, anders als ein Akoluth, nicht einmal mindere
Weihen empfangen haben, hält man einige von ihnen
bestenfalls für Betrüger. Andere Zeloten werden gar
als Ketzer betrachtet und verfolgt. Gerade Zeloten, die
Predigten für Gottheiten fremder Kulturen halten oder
deren Reden in starkem Widerspruch zur Kirchendokt-
rin stehen, müssen mit Strafen rechnen. Andere Zeloten
werden als Diener der Kirchen anerkannt und um Un-
terstützung gebeten. Man legt ihnen sogar manchmal
nahe, sich in Zukunft weihen zu lassen, um so der Gott-
heit noch besser zu dienen.

Zeloten-Regeln
Zeloten verfügen über einen der beiden Vortei-
le Prediger oder Visionär. Sie können Predigt- oder
Vision-Sonderfertigkeiten in begrenztem Umfang
nutzen, auch wenn sie die Voraussetzungen Vor-
teil Geweihter nicht erfüllen. Ein Zelot muss immer
eine Gottheit auswählen, auch wenn er kein Geweih-
ter ist. Diese Gottheit bestimmt bei Visionen das An-
wendungsgebiet auf Götter & Kulte und ist für einige
Anwendungen bei wohlgefälligen Talenten bei Pre-
digten und Visionen entscheidend. Zur Wahl stehen
prinzipiell alle Götter, für die es eine Kirchen- oder
Kult-Sonderfertigkeit gibt (beispielsweise Praioskir-
che, Swafnirkirche usw.).

75
Namenlose Weihe
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stu- Der Diener muss mit AP den Vorteil Geweihter ak-
fe I für den Themenkomplex Vorteil Geweihter
I tivieren, ebenso die Sonderfertigkeit Tradition (Na-
und Tradition (Namenloser Kult). menloser Kult).
Misslingt die Probe,
Anders als bei den Zwölfgöt- so kann der Versuch
Diese Fokusregel kann tern ist die Weihe eines Die- nach 13 Tagen wie-
ners des Namenlosen immer derholt werden. Die Die Vorteile zählen ge-
sowohl für Meisterperso-
mit einem Opfer verbunden. Erschwernis für die gen das Maximum von Vor-
nen genutzt werden als
Zwar ist es durchaus üblich, Probe auf Selbstbeherr- und Nachteilen, die Spiel-
auch für Spieler, die einen
leiterin kann sich aber auch
Namenloser-Geweihten als dass bei der Weihe eines neuen schung steigt bei jeder
dafür entscheiden, dass die
Charakter wählen. Mehr Geweihten auch Menschenop- wiederholten Probe
Grenze von 80 AP über-
zum Spielen eines Geweih- fer dargebracht werden, aber um 1*. Selbstopfer ei-
schritten werden kann.
ten des Namenlosen siehe in erster Linie zählt das Selb- nes höheren Grades
Seite 63. stopfer eines Geweihten. Erst erleichtern die Probe
durch diese Opferung wird aus um ihre Differenz zum
einem weltlichen Anhänger angestrebten Grad.
des Gottes ohne Namen ein Egal, ob die Probe ge- oder misslungen ist, der Die-
Namenloser-Geweihter, der in höhere Weihegrade aufstei- ner des Namenlosen verliert 1 permanenten LeP**,
gen kann, vorausgesetzt, er opfert immer mehr von sich. den er nicht wieder mit AP zurückkaufen kann. Au-
ßerdem hat er das, was er opfern wollte, verloren
Die vier Weihegrade und muss beim nächsten Versuch ein anderes Selb-
Alle Kulte des Namenlosen kennen vier Weihegrade, die stopfer wählen.
jeweils für einen deutlichen Hinzugewinn von karmaler Selbstopfer***: Fähigkeit zu Weinen, Finger, Freude,
Macht stehen, aber auch immer größere Opfer verlan- Nase, Ohr, Geruchs- & Geschmackssinn, Körper-
gen. Das Selbstopfer kann sich der Geweihte meist aus- haare, Mitgefühl, Pigmentierung, Schamgefühl,
suchen, aber es gibt auch Kulte, die auf die Opferung ei- Unschuld, Zähne, Zeh*
nes bestimmten Körperteils oder Aspekts bestehen. • 2. Grad: Um den nächsten Grad zu erreichen, muss
Körperliche Opfer wie Finger und Zehen sind traditio- dem Geweihten eine Probe auf Selbstbeherrschung
nell häufiger anzutreffen, aber gerade Kulte, für die Tar- gelingen, die um 3 erschwert ist.
nung ein wichtiges Element ist, nutzen stattdessen lie- Gelingt die Probe, muss der Geweihte die SF Höhere
ber die Opferung von exotischeren Eigenschaften (mehr Weihe I mit AP aktivieren. Zudem sind alle seine Li-
zur Tarnung siehe Seite 78). turgien um 1 erleichtert.
Misslingt die Probe, so kann der Versuch nach 13
• 1. Grad: Um sich dem Namenlosen zu weihen und Wochen wiederholt werden. Die Erschwernis für
damit den 1. Weihegrad zu erreichen, muss der Ge- die Probe auf Selbstbeherrschung steigt bei jeder wie-
weihte eine Probe auf Selbstbeherrschung erschwert derholten Probe um 1*. Selbstopfer eines höheren
um 1 ablegen. Gelingt die Probe, so hat er den 1. Grad Grades erleichtern die Probe um ihre Differenz zum
erreicht und ist fortan dem Namenlosen geweiht. angestrebten Grad.

76 Kapitel 2: Erweitertere Liturgieregeln


Egal, ob die Probe ge- oder misslungen ist, der Die- *) Proben für das Erlangen eines höheren Weihe-
ner des Namenlosen verliert 2 permanente LeP**, grads sind davon nicht betroffen.
die er nicht wieder mit AP zurückkaufen kann. Au- **) Dies bedeutet, dass der Geweihte sich zwar auch
ßerdem hat er das, was er opfern wollte, verloren weiterhin mit AP LeP dazukaufen kann, aber sein
und muss beim nächsten Versuch ein anderes Selb- Maximum um den Verlust des Selbstopfers redu-
stopfer wählen. ziert ist. Wer also bis zu 12 LeP dazukaufen kann,
Selbstopfer***: Auge, Fuß, Geschlechtsteil, guter Ge- und 3 permanente LeP insgesamt durch Selbstop-
ruch, Hand, Lachen, Lustgefühle, Sättigung fer verloren hat, kann nur noch 9 LeP dazukaufen.
• 3. Grad: Der nächste Weihegrad erfordert eine Pro- ***) Das Selbstopfer sollte je nach Meisterentscheid
be auf Selbstbeherrschung erschwert um 5. mit Nachteilen wie beispielsweise Stigma, Stumm,
Gelingt die Probe, muss der Geweihte die SF Höhere Verstümmelt oder ähnlichen Einschränkungen
Weihe II mit AP aktivieren. Zudem sind alle seine verbunden sein. Je nach Opferung können auch
Liturgien um 2 erleichtert. andere Nachteile wie Eingeschränkter Sinn, Taub
Misslingt die Probe, so kann der Versuch nach 13 usw. sinnvoll sein.
Monaten wiederholt werden. Die Erschwernis für
die Probe auf Selbstbeherrschung steigt bei jeder wie- Patzer und Kritische Erfolge bei der Weihe
derholten Probe um 1*. Selbstopfer eines höheren Ein Kritischer Erfolg bei der Probe auf Selbstbeherrschung
Grades erleichtern die Probe um ihre Differenz zum sollte dem Geweihten eine permanente Erleichterung
angestrebten Grad. auf eine Liturgie seiner Wahl einbringen.
Egal, ob die Probe ge- oder misslungen ist, der Die- Ein Patzer hingegen bedeutet meist, dass der Gott ohne
ner des Namenlosen verliert 3 permanente LeP**, Namen den Diener verabscheut und ihm keine weitere
die er nicht wieder mit AP zurückkaufen kann. Au- Chance gewährt. Vielleicht fährt dessen Seele sofort aus
ßerdem hat er das, was er opfern wollte, verloren dem Leib, oder der Gott gibt anderen Kultisten ein Zei-
und muss beim nächsten Versuch ein anderes Selb- chen, dass sie den Unwürdigen auf der Stelle töten sollen.
stopfer wählen.
Selbstopfer***: Gesicht, Schatten, Verträglichkeit ge- Segnungen, Liturgien und Zeremonien nach der Weihe
genüber Sonnenlicht, Zunge Nachdem ein Diener des Namenlosen den 1. Weihegrad
• 4. Grad: Für den letzten Weihegrad muss ein Na- erreicht hat, verfügt er über Karma und kann Segnun-
menloser-Geweihte eine Probe auf Selbstbeherr- gen, Liturgien und Zeremonien einsetzen. Wann er die-
schung erschwert um 7 bestehen. se erlernt, hängt sehr vom Verlauf seiner Einführung in
Gelingt die Probe, muss der Geweihte die SF Höhere die Lehren des Namenlosen Gottes ab. Eventuell hat er
Weihe III mit AP aktivieren. Zudem sind alle seine sich im Vorfeld schon die richtigen liturgischen Texte
Liturgien um 3 erleichtert. durchgelesen, sein Mentor hat sie ihm beigebracht, oder
Misslingt die Probe, so kann der Versuch nach 13 er muss sie alle noch erlernen. Soll der neue Geweihte
Jahren wiederholt werden. Die Erschwernis für die bereits Vorkenntnisse besitzen, so kann er ab der Weihe
Probe auf Selbstbeherrschung steigt bei jeder wieder- direkt bis zu 7 Liturgien und Zeremonien der Verbrei-
holten Probe um 1*. tung allgemein oder Namenloser nach den üblichen Re-
Egal, ob die Probe ge- oder misslungen ist, der Die- geln aktivieren. Der maximale FW muss dabei an die ge-
ner des Namenlosen verliert 4 permanente LeP**, sammelten AP und den damit verbundenen maximalen
die er nicht wieder mit AP zurückkaufen kann. Au- FW der Erfahrungsgrade angepasst werden. Der Meister
ßerdem hat er das, was er opfern wollte, verloren hat das letzte Wort, welche Liturgien zu Beginn akti-
und muss beim nächsten Versuch die Seele eines viert werden dürfen und welche nicht.
anderen Kulturschaffenden opfern.
Selbstopfer***: Seele

Tod eines Namenlosen-Geweihten Namenloser-Geweihten folgende Tabelle verwenden


Neben dem Opfern von Körperteilen kann es auch zum und mit 1W20 würfeln:
ultimativen Opfer eines Geweihten kommen: seinem
Tod. Beim Tod eines Geweihten des Namenlosen kann Verschwinden der Leiche eines
es geschehen, dass seine Leiche sich in Rauch auflöst Namenloser-Geweihten
oder sich z. B. in ein ätherisches, schwarzes Schatten- Grad bei Tod des Wahrscheinlichkeit (W20)
wesen mit Flügeln verwandelt und in den Himmel auf- Geweihten
steigt. Solcherlei Erscheinungen sind völlig harmlos, lö-
sen aber bei einer misslungenen Probe auf Willenskraft 1. Grad 1
(Bedrohungen standhalten) Furcht in Höhe des Grads des 2. Grad 1-5
verstorbenen Geweihten – QS/2 aus. 3. Grad 1-10
Wenn du diese Erscheinungen in deine Aben-
4. Grad 1-15
teuer einbauen möchtest, kann du beim Tod von

77
Tarnung des Selbstopfers Einige Geweihte verbergen sich auch an menschen-
Je nach Kult des Namenlosen gehen die Geweihten an- leeren Orten wie der Wildnis, in der Kanalisation oder
ders mit dem Verbergen ihres Selbstopfers um. Wäh- einer Ruine, wo die Tarnung einer Verstümmelung
rend viele Geweihte versuchen, abgetrennte Körperteile nicht notwendig ist. Andere Kulte achten penibel dar-
wie Finger und Zehen zu kaschieren und mit Prothesen auf, dass als Selbstopfer etwas gewählt wird, was nicht
und Handschuhen zu verbergen, gibt es auch Geweihte, besonders auffällig ist. Der Kult des Namenlosen lebt
die ihre Verstümmelungen offen zur Schau stellen und davon, dass er unbemerkt bleibt, und daher werden
sich als Kriegsversehrte ausgeben. Da Menschen mit statt eines Zehs oder Fingers auch öfters Aspekte wie
Verstümmelungen in Aventurien nichts Ungewöhnli- das Lachen oder ein angenehmer Geruch geopfert. Ins-
ches sind, mögen zwar einige Helden vermuten, dass besondere Kinder der Ratte opfern gerne Körperteile,
sich hinter jedem einäugigen Bettler ein Diener des Na- Anhänger des Güldenen eher Eigenschaften, während
menlosen verbirgt, in Wahrheit sind aber die meisten die Kultisten von Naaghot-Shaar beides in Erwägung
Versehrten einfach nur Versehrte. ziehen (siehe Seite 82).

Liturgiestile
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der • Liturgiestilsonder-
Stufe I zum Themenkomplex allgemeine karmale I fertigkeiten können
Es dauert mehrere Jahre,
Sonderfertigkeiten. nur bei der entspre-
bis ein Geweihter den Stil
chenden Institution so verinnerlicht hat, dass er
Durch die Liturgiestile kann ein Geweihter erweiterte Li- oder Einzelperson die entsprechende Liturgie-
turgiesonderfertigkeiten erlernen, die spezielle Fähigkei- erworben werden, stilsonderfertigkeit erler-
ten der Kulte und Strömungen einer Kirche umfassen. also beispielsweise in nen kann.
Bei der Heldenerschaffung kann ein Spieler den Stil der einem Tempel oder
Strömung für seinen Helden wählen. Kein Geweihter von einem Mitglied
muss einen Liturgiestil erlernen. Es gibt dazu keine Ver- der Strömung.
pflichtung, allerdings hat man dadurch viele Vorteile. • Wechselt der Geweihte seine innere Überzeugung
und die Strömung, kann er die SF der alten Strömung
Liturgiestilsonderfertigkeiten gegen die neuen umtauschen. Eventuell muss er zu-
Alle Liturgiestile sind durch eine Liturgiestilsonderfer- sätzliche AP bezahlen oder bekommt AP zurück. Er-
tigkeit abgebildet. Diese Sonderfertigkeit funktioniert weitere Liturgiesonderfertigkeiten, die er schon hat
wie eine allgemeine karmale Sonderfertigkeit. Sie hat und für den neuen Stil nutzen kann, behält er, bei
gegebenenfalls Voraussetzungen und kostet Abenteu- den übrigen werden die ausgegebenen AP wieder
erpunkte, wenn man sie erwerben will. Jede Liturgie- dem Konto gutgeschrieben und die SF gelöscht.
stilsonderfertigkeit verschafft dem Helden einen an- Die Beschreibungen der einzelnen Liturgiestilsonder-
deren Vorteil. fertigkeiten findest du unter den karmalen Sonderfer-
Allerdings gibt es auch einige Unterschiede zu den all- tigkeiten ab Seite 84.
gemeinen karmalen Sonderfertigkeiten:
• Jeder Held kann nur über eine einzige Liturgiestil- Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten
sonderfertigkeit verfügen. Es ist nicht erlaubt, dass ohne Liturgiestile
ein Held zwei oder mehr Liturgiestilsonderfertig- Optionale Regel
keiten erwirbt.
• Wer eine Liturgiestilsonderfertigkeit besitzt, der Wenn du nicht mit der Fokusregel der Liturgiestile spie-
kann weitere, zum Liturgiestil zugehörige erwei- len möchtest, dann behandle sie und die erweiterten
terte Liturgiesonderfertigkeiten erwerben. Diese Liturgiesonderfertigkeiten einfach wie ganz normale
erweiterten Liturgiesonderfertigkeiten können nur Crunch-Elemente bzw. allgemeine karmale Sonderfer-
dann erlernt werden, wenn man bereits die passen- tigkeiten, die jeder Geweihter aktivieren kann. Dein Held
de Liturgiestilsonderfertigkeit besitzt. muss dann nicht viele Jahre in einem Tempel die Fähig-
keiten erlernt haben, um sie zu erwerben. Die starke Spe-
zialisierung und Lernbeschränkungen entfallen, und so
kannst du deinen Helden nach Belieben ausstatten. Diese
Optionalregel macht das Spiel weniger komplex.

78 Kapitel 2: Erweitertere Liturgieregeln


Liturgiestilarten Küstenwächter
Die nachfolgende Kurzbeschreibung von Liturgiestilen Wenn ein Küstenwächter seine karmalen Kräfte nutzen
umfasst die in diesem Band vorgestellten Kirchen bzw. möchte, so kann er seine Emotionen hineinlegen, damit
deren Strömungen. Die Beschreibung der passenden die Liturgie gelingt.
Liturgiestilsonderfertigkeit und ihre regeltechnischen
Auswirkungen findest du ab Seite 78. Meereswächter
Die Meereswächter sind die Geweihten Efferds, die sich
Praios-Strömungen auf den Schiffen und dem Meer am wohlsten fühlen. Sie
unterstützen als Schiffsgeweihte Mannschaft und Kapi-
Apricarier tän bei ihren Aufgaben und versuchen, das Schiff wieder
Die Apricarier sind sehr traditionsbewusste Praioten, sicher nach Hause zu bringen.
die ihre Stärke aus der planmäßigen Ordnung ziehen.
Sie weichen nur ungern von den formellen Liturgien ab. Travia-Strömungen
Braniborier Graugänse
Braniborier sind eine vergleichsweise junge Strömung Die Arbeit der Graugänse ist gefährlich, sodass sie sich
der Praioskirche, die sich vor allem um Fragen der Ge- darauf eingestellt haben, ihre Zeremonien auch an Or-
rechtigkeit kümmert und dabei auch das einfache Volk ten zu wirken, in denen mehr Ungläubige als Zwölfgöt-
mit einbezieht. tergläubige leben. Daneben sind sie geübt darin, sich
mittels liturgischem Wirken selbst zu schützen.
Prinzipisten
Die Strömung der Prinzipisten steht den Lehren des Hausgänse
bosparanischen Praioskults nahe. In dieser längst ver- Die Hausgänse benutzen lieber nur die überlieferten Ri-
gangenen Zeit war die Magie deutlich weniger ein tuale bei ihren Liturgien, die sich dafür aber bei Gelin-
Feindbild des Praiosglaubens. Die Prinzipisten sind des- gen durch besondere Wirkungsstärke auszeichnen.
halb den Zauberern gegenüber aufgeschlossener einge-
stellt als der Großteil der Kirche. Außerdem weichen sie Wildgänse
auch häufiger von den traditionellen Gebeten ab. Zwar zieht es nicht viele Traviageweihte hinaus in die
Welt – viel eher fühlen sie sich im heimischen Tem-
Rondra-Strömungen pel am wohlsten –, aber die Strömung der sogenann-
ten Wildgänse reist dennoch durch Aventurien, um
Honoren das Wort und die Tugenden der Göttin zu verbreiten.
Die Honoren sind besonders strenggläubige Rondrianer. Sie Die Wildgänse sind dazu in der Lage, den Gläubigen
lehnen Magie als Kampfhilfe ebenso wie den Rückzug ab. den Willen der Göttin auf besonders spürbare Weise
Sie legen ihr Leben in die Hände Rondras und sind bereit, zu vermitteln und sie so zu besonderen Leistungen
für ihre Mission zu sterben. Selbst am Rande des Todes sind anzutreiben.
Honoren dank ihres Glaubens oftmals noch kampffähig.
Boron-Strömungen
Salutaristen
Die Salutaristen akzeptieren, dass auch Nichtkämpfer Deuter der Träume
rondragefällig handeln können, und sind bereit, einen Diese Geweihten beschäftigen sich mit Träumen und
Rückzug durchzuführen, wenn sich dadurch der Tod Un- Visionen, deshalb wissen Deuter der Träume, wie sie
schuldiger vermeiden lässt. Im Kampf flehen sie Rondra oft- durch Meditation geistige Qualen durchstehen können.
mals um Beistand zum Schutz ihrer Gefährten an und ver-
stehen sich darauf, unheilige Wesen auf Distanz zu halten. Propheten des Todes
Das Gebiet eines Propheten des Todes ist die Mumifizie-
Vigilanten rung, aber auch der Kampf gegen Untote und Geister.
Bei den Vigilanten handelt es sich um eine größere Strö- Seine Erfahrung mit untoten Wesenheiten erlaubt es
mung innerhalb der Rondrakirche. Diese Geweihten ha- ihm, besonders effektive Liturgien gegen solche Wesen
ben in den Kriegen der letzten Jahre gelernt, wie wichtig einzusetzen und sie schneller zu vernichten.
es ist, dass sie ihre Liturgien besonders schnell einsetzen.
Seher der Seele
Efferd-Strömungen Die Seher der Seele sind die Borongeweihten, welche ei-
nen Großteil der Geweihtenschaft ausmachen. Sie hal-
Flusswächter ten sich streng an die Vorgaben der Riten und ziehen
Die Flusswächter der Efferdkirche sind Geweihte, die aus dem Festhalten an diese besonders viel Kraft.
sich vornehmlich im Landesinneren aufhalten und die
Tempel an Seen und Flüssen betreuen.

79
Hesinde-Strömungen Friedensfreunde
Die Friedensfreunde sind gut darin, Konflikte friedlich
Freidenker beizulegen und dies auch anderen zu vermitteln. Zudem
Bei den Freidenkern handelt es sich um eine akzeptierte gibt es kaum jemanden, der es wagen würde, einen Frie-
Sekte innerhalb der Hesindekirche. Sie sieht nur weni- densfreund anzugreifen.
ge Beschränkungen bei der Suche nach Wissen, spricht
gerne auch ketzerische Thesen an und hat allgemein Wiedergeborene
den Ruf, dass die Geweihten das Althergebrachte gerne Die Wiedergeborenen glauben daran, dass jeder Mensch
infrage stellen. seine Bestimmung hat. Nach seinem Tod wird er wieder-
geboren und erreicht, wenn er sich tsagefällig verhalten
Pastori hat, eine neue Existenzstufe. Durch ihren Glauben sind
Der Pastori-Zweig der Hesindekirche versucht, gefähr- sie geistig so gefestigt, dass übernatürliche Kräfte sie
liches Wissen zu sammeln und dem Zugriff von Unbe- nur schwer beeinflussen können.
fugten zu entziehen. Darüber hinaus sind die Pastori gut
darin, ihre Liturgien den Geist ihres Gegenübers durch- Phex-Strömungen
dringen zu lassen.
Diebe des Nachthimmels
Satori Die Diebe des Nachthimmels sind Diener Phexens, die
Der Satori-Zweig der Hesindekirche sammelt Wissen sich darauf spezialisiert haben, als Fassadenkletterer,
und möchte es der Öffentlichkeit zugänglich zu ma- Streuner und Einbrecher zu leben. Um ihrer Profession
chen. Zwar benutzen Satori größtenteils die bekann- nachzugehen und für ein sicheres Gelingen ihrer Vor-
ten Gebete und Riten, aber sie haben auch gelernt, haben zu sorgen, wirken ihre Liturgien deutlich länger
Liturgien zu wirken, wenn sie jene festen Vorgaben als üblich.
ignorieren.
Händler des Listenreichen
Firun-Strömungen Die Phexgeweihten der öffentlichen Tempel, die sich
vor allem auf den Handelsaspekt des Gottes konzentrie-
Waldläufer ren, nennen sich Händler des Listenreichen. Sie sind be-
Im Waldläufer spiegelt sich das klassische Bild wider, sonders fähig darin, Phex zu opfern, um dafür mit einem
was die Menschen von einem Firungeweihten haben: leichteren Gelingen ihrer Liturgien belohnt zu werden.
ein wildniserfahrener Jäger, der die Wälder durchstreift
und die Einsamkeit dem Leben in der Stadt vorzieht. Der Spitzel des Fuchses
Waldläufer zieht seine Kraft aus den Ritualen, die ihn Die Mitglieder dieser Strömung üben sich darin, die Rol-
gelehrt wurden, und weicht nur ungern davon ab. le anderer Menschen anzunehmen, um so für ihren Gott
zu spionieren. Sie haben das Vortäuschen falscher Iden-
Wanderer titäten zu einer wahren Meisterschaft gebracht, gleich
Der Wanderer ist ein Firungeweihter, der versucht, die ob sie dies mit weltlichem Geschick oder karmalen Kräf-
Mysterien des Nordens und des ewigen Eises zu ergrün- ten versuchen.
den. Aus diesem Grund ist der Wanderer bestens damit
vertraut, das Eis und den Schnee mit seinen Liturgien zu Peraine-Strömungen
kontrollieren.
Säer der Gütigen
Wildhüter Ein Teil der Perainegeweihtenschaft sieht sich selbst vor
An Adelshöfen trifft man auf die firungeweihten Wild- allem als Helfer bei der Aussaat und der Ernte. Bei ih-
hüter. Sie kümmern sich um den Forst des Adligen und rer täglichen Arbeit können sie sich meist Zeit lassen,
begleiten ihn auf die Jagd, damit alles so abläuft, wie es sodass die von ihrer Göttin gegebenen Kräfte eine stär-
Firuns Gesetz vorsieht. Ihre Kräfte sind besonders für kere Wirkung aufweisen, wenn die Säer Liturgien nicht
die Jagd und während der Jagd wirkungsvoll. spontan wirken.

Tsa-Strömungen Heiler der Gütigen


Die Heiler der Gütigen sind eine Kirchenströmung, die
Bilderstürmer sich besonders für Verletzte und Versehrte einsetzt.
Bei den Bilderstürmern handelt es sich um eine Strö- So verwundert es auch nicht, dass die Heiler besonders
mung der Tsakirche, die daran glaubt, dass nur durch machtvolle Heilliturgien wirken.
die Zerstörung des Alten etwas gutes Neues wachsen
kann. Vor der Zerstörungswut der Bilderstürmer ist Helfer der Gütigen
kaum eine Bibliothek, Statue oder Vase sicher. Während sich alle Geweihten der Peraine in der Hei-
lung von Verletzungen und dem Bepflügen des Feldes

80 Kapitel 2: Erweitertere Liturgieregeln


auskennen, sind einige Geweihte spezialisiert auf die Levthansfreunde
Heilung von Giften und Krankheiten. Die Helfer der Gü- Bei den Rahjaanhängern des Nordens spielt die Vereh-
tigen, wie man diese Geweihten nennt, sind besonders rung der Natur eine größere Rolle als bei anderen Strö-
bewandert in diesen beiden Heilkünsten. mungen der Rahjakirche. Die Levthansfreunde, wie die
Rahjanis der nördlicheren Gefilde meist auch genannt
Ingerimm-Strömungen werden, sollen Freunde der Feen und Hexen sein. Man
sagt ihnen deshalb nach, dass eine rahjagefällige Nacht
Anhänger des roten Gottes mit ihnen die Lebensgeister weckt.
Im Gegensatz zum Ingra-Kult und den Jüngern des
Handwerks stehen die Anhänger des roten Gottes in der Radscha-Anhänger
Ingerimmkirche für die wohlbekannten Riten. Liturgien Anhänger der Roten Riten der Radscha Uschtammar
und Zeremonien zeichnen sich dadurch bei einem Ge- stellen bei der Verehrung der Göttin den Aspekt des
lingen durch eine stärkere Wirkung aus. Rausches in den Vordergrund. Durch ihre medita-
tiven und ekstatischen Übungen können sie auch
Jünger des Handwerks Schmerzen ertragen, bei denen andere längst aufge-
Die Jünger des Handwerks verfügen über einen fast un- schrien hätten.
bändigen Schaffensdrang. Beschäftigen sie sich länger
mit einer Liturgie, fällt es ihnen deutlich leichter als an- Aves-Strömungen
deren, sie zu wirken.
Seher des verborgenen Pfades
Kultisten des Ingra Anders als die meisten anderen Avesgeweihten sind die
Der alte Ingra-Kult der Ingerimmkirche widmet sich Seher des verborgenen Pfades vor allem daran inter-
weniger dem Handwerksaspekt des Gottes, sondern essiert, die Schicksale der Menschen zu erkennen und
vielmehr den Feuer- und Erzriten. Die Ingra-Kultisten durch ihr Handeln die Welt zu einem besseren Ort zu
sind somit besonders profunde Kenner dieser beiden machen.
Elemente.
Zugvögel
Rahja-Strömungen Die Anhänger der Zugvögel reisen durch ganz Aventuri-
en und versuchen auch die Länder jenseits des Ehernen
Harmonisten Schwerts oder des Südmeers zu erforschen. Die Zugvö-
Die Harmonisten der Rahjakirche sind Geweihte, die gel halten dabei ständig Kontakt auch mit den Geweih-
sich in der Tradition des güldenländischen Rahjakults ten der Eltern des Aves, sodass es gelegentlich vorkom-
sehen. Für sie ist das Schenken der Freude ein wich- men kann, dass ein Zugvogel auch über eine phexische
tiger Teil ihrer Aufgabe. Sie können einen Gläubigen oder rahjagefällige Liturgie verfügt.
alleine durch eine Berührung die Kraft der Göttin spü-
ren lassen.

81
Ifirn-Strömungen Swafnir-Strömungen
Hüterinnen der Schwänin Hüter der Walwütigen
Die Hüterinnen der Schwänin sind vor allem in der Bei den Hütern der Walwütigen steht die Sorge um die
Nähe von Dörfern und Städten oder den seltenen Ifirn- Swafnirskinder an vorderster Stelle. Sie kümmern und
tempeln anzutreffen. Sie haben ein so erwärmendes behüten die Walwütigen und verhindern so, dass sie
Gemüt, dass ihre Umarmung Wärme spenden soll. sich selbst und vor allem anderen Schaden zufügen.

Jägerinnen der weißen Maid Jäger der Seeschlangen


Bei den Jägerinnen der weißen Maid handelt es sich um Für einen Teil der Swafnirgeweihten ist der Schutz der
Ifirngeweihte, die vor allem in der Wildnis unterwegs Gemeinschaft vor den Dienern Hranngars, der großen
sind und versuchen, Menschen vor übernatürlichen Seeschlange, die oberste Pflicht. Sie haben sich auf den
Gefahren oder gegen die grimmige Natur zu schützen. Kampf mit Meeresungeheuern spezialisiert und sind
Sie suchen oft auch den Rat von Firungeweihten und eine deutlich stärker vom Kampf geprägte Strömung als
haben von deren Erfahrung viel über die göttlichen die Hüter der Walwütigen.
Kräfte gelernt.
Namenlose Strömungen
Kor-Strömungen
Anhänger des Güldenen
Anhänger des guten Kampfes Die Anhänger des Güldenen sind eine auf Täuschung
Die Anhänger des guten Kampfes lieben das Blutvergie- ausgerichtete Strömung innerhalb des Kults des Na-
ßen, und nichts ist für sie schöner als ein spannendes menlosen. Die Geweihten versuchen oft als getarnte Ge-
Duell gegen eine Bestie. weihte anderer Götter Unheil anzustiften.

Kamerad des guten Goldes Kinder der Ratte


Durch ihr taktisches Verständnis können die Kamera- Während viele Diener des Namenlosen sich in die Ge-
den des guten Goldes im Kampf ihre Gefährten unter- sellschaft eingegliedert haben, benutzen die Kinder
stützen und vorteilhafte Positionen beziehen lassen. der Ratte Orte wie Kanalisationen, Ruinen oder fins-
tere Wälder als Verstecke. Sie haben meist Körpertei-
Nandus-Strömungen le geopfert und sind verstümmelt, aber die Opfer ha-
ben sie auch unempfindlich gegen andere Schmerzen
Lehrer der Einsicht gemacht.
Die Lehrer der Einsicht sind Nandusgeweihte, die es sich
zur Aufgabe gemacht haben, das Volk zu bilden. Sie se- Naaghot-Shaar-Kultisten
hen sich als Vermittler der Erkenntnisse. Dies macht sie Die Naaghot-Shaar-Kultisten haben mannigfaltige
besonders bei Städtern sehr beliebt, und sie benutzen Kenntnisse der Dämonenbeschwörung und können
ihre karmalen Kräfte besonders gerne, um Bürger wie die dämonischen Diener des Namenlosen ohne große
Bauern der Erkenntnis näher zu bringen. Schwierigkeiten herbeirufen.

Sucher der Erkenntnis


Die Sucher der Erkenntnis sind Nandusgeweihte, die
Wissen suchen und es der Menschheit zugänglich ma-
chen wollen.
Ihr logischer Verstand lässt sie Täuschungen und Irrun-
gen durchschauen.

82 Kapitel 2: Erweitertere Liturgieregeln


KAPITEL 3:
SONDERFERTIGKEITEN
»Tsas Wege sind unergründlich. In meiner Jugend war ich
ein Barde am Hofe des Herzogs von Grangorien. Mehr durch
Zufall fiel ich in die Hände einer Gruppe von Seeräubern,
konnte mich aber selbst retten und reiste durch die Charyptik,
bis ich schließlich die Länder der Tulamiden erreichte. In
Südaventurien hatte ich Kontakt zu finsteren Mächten, die um
meine Seele buhlten, und erlag vorerst der Versuchung von
großer Macht. Ich möchte nicht gerne sagen, wem ich mich da
verschrieben hatte, aber noch heute denke ich voller Abscheu
an mein Handeln und meine Taten, die ich im Namen dieses
zwölfmalverfluchten Wesens ausführte.
Meine Seele wurde aber gerettet. Während meinen Reisen, die
mich von Thalusa aus nach Aranien führten, sorgte sich eine
Rahjageweihte um mein körperliches und vor allem seelisches
Wohl. Sie trug den Namen der legendären Zauberin Nahema,
und wie sie schaffte sie das Unvorstellbare, indem sie mich auf
den Pfad der Einsicht zurückkehren ließ. Ich beschloss, mein
Leben den Göttern zu weihen, und da gab es keine passendere
Göttin als Tsa. Jener Tag war für mich ein Neuanfang. Ich folge
nun den Friedensfreunden, einer kleinen Gruppe von Geweih-
ten, die wie ich die Menschen davon abhalten wollen, anderen
grausame Dinge anzutun. Ja, Tsas Wege sind unergründlich.
Nie hätte ich gedacht, von einem angesehenen Barden zu ei-
nem Schurken zu werden, dem Weg der Göttin zu folgen und
nun vor euch zu sprechen. Aber genug der langen Rede. Ich
habe hier Fingerfarben und kleine Holzeidechsen. Ich zeige
euch, wie ihr sie bemalen könnt.«
—der Tsageweihte Tsarion vor einer Gruppe Kinder im
Tsatempel von Zorgan, neuzeitlich

An dieser Stelle möchten wir dir nun karma-


le Sonderfertigkeiten vorstellen. Diese untertei-
len sich in drei Klassen. Zunächst findest du allge-
meine karmale Sonderfertigkeiten aufgeführt, die
jeder Geweihte erlernen kann. Darunter fallen auch
Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten.
Die zweite Art stellen Liturgiestile dar. Sie können nur
durch Geweihte bestimmter Kirchen erlernt werden
und bilden die verschiedenen Strömungen innerhalb ei-
nes Kultes ab. Ein Held braucht üblicherweise mehrere
Jahre, bis er sie beherrscht.
Der letzte Typ sind die sogenannten erweiterten Litur-
giesonderfertigkeiten. Diese Fertigkeiten können nur
dann erworben werden, wenn ein Held bereits die pas-
sende Liturgiestilsonderfertigkeit besitzt.
Die auf den nächsten Seiten beschriebenen neuen Son-
derfertigkeiten ergänzen jene aus dem Regelwerk ab
Seite 321.

83
Karmale Sonderfertigkeiten in der Übersicht
Unter den karmalen Sonderfertigkeiten wirst du in die- Liturgiestilsonderfertigkeiten
sem Kapitel drei verschiedene Arten vorfinden. Zum einen Liturgiestilsonderfertigkeiten sind ebenfalls karmale
die allgemeinen karmalen Sonderfertigkeiten, die jedem Sonderfertigkeiten, allerdings hat nicht jeder Geweih-
Geweihten, der die Voraussetzungen erfüllt, offenstehen. ter darauf Zugriff. Um eine solche Sonderfertigkeit zu
Zum anderen die exklusiven Liturgiestilsonderfertigkei- erhalten, muss man nicht nur den AP-Wert bezahlen
ten, die sich auf die hier vorgestellten Liturgiestile bezie- und die Voraussetzung erfüllen, sondern sich auch um-
hen. Und als Letztes die erweiterten Liturgiestilsonderfer- fassender mit dem jeweiligen Liturgiestil befasst haben.
tigkeiten, die einen passenden Liturgiestil voraussetzen Dies bedeutet, dass der Held mehrere Jahre der Ausbil-
und ansonsten nicht erworben werden können. dung durchlaufen haben muss.

Allgemeine karmale Sonderfertigkeiten Wenn du nicht mit den Fokusregeln zu Liturgiestilen


Am Anfang dieses Abschnitts stellen wir dir neue allge- spielst, kannst du dir den Liturgiestil auch ohne länge-
meine karmale Sonderfertigkeiten vor. Diese können re Ausbildungszeit zulegen. Er ist dann ein einfaches
grundsätzlich von jedem Geweihten, der die Vorausset- Crunch-Element, das du benutzen kannst.
zungen erfüllt und die Kosten des AP-Werts bezahlt, er-
worben werden. Sie stellen allgemeine Grundlagen für
die Geweihten dar und sind nicht spezifisch an einen be-
stimmten Stil gebunden, auch wenn ihre Funktion nicht Wer über eine Liturgiestilsonderfertigkeit verfügt, kann
von jeder Art Geweihtem benutzt werden kann. anschließend die daran gekoppelten erweiterten Litur-
giesonderfertigkeiten erlernen.
Muss jeder Geweihte einen Liturgiestil haben?
Nicht jeder Geweihte verfügt über einen Liturgie- Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten
stil. Zwar sind die Liturgiestile bei Geweihten sehr Bei den erweiterten Liturgiesonderfertigkeiten han-
verbreitet, aber nicht jeder Geweihte verfügt auch delt es sich um Sonderfertigkeiten, die du deinem
über einen passenden Liturgiestil. Liturgiestile Helden nur geben kannst, wenn dieser über einen
sind eine Fokusregel, deshalb musst du nicht da- passenden Liturgiestil verfügt. Sie sind Spezialwissen
mit spielen und kannst sie auch ignorieren. Dann bestimmter Institutionen und stehen nur demjenigen
werden die Geweihten in deiner Runde keine Li- offen, der als Grundlage den Liturgiestil beherrscht,
turgiestile aufweisen. Du kannst aber auch die Sti- der diese erweiterten Zauberstilsonderfertigkeiten
le-SF als Crunch-Elemente benutzen und die Fo- unterstützt. Alle anderen Geweihten können diese
kusregel ignorieren. Das sorgt dafür, dass es keine Sonderfertigkeiten nicht erwerben.
spezialisierten Geweihten gibt und jeder alles er-
lernen kann, ohne viel Zeit investieren zu müssen.

Allgemeine karmale Sonderfertigkeiten


Abgeschwächte Liturgie Daimonidenschreck

Nicht immer möchte ein Geweihter die volle Wirkung Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Geweihter Objekte
einer Liturgie entfalten. Manchmal ist es für seine Ab- gegen Daimonide segnen und weihen, sodass deren blo-
sichten besser, wenn er nur eine schwächere Wirkung ße Berührung dem Wesen schadet.
erzielt. Durch diese Sonderfertigkeit kann er eine Litur- Regel: Gesegnete und geweihte Materialien verursa-
gie abschwächen und so die Wirkung verringern. chen bei Daimoniden Schaden, ganz so, als seien die-
Regel: Der Held kann nach dem Ablegen einer Liturgie- se Dämonen (siehe Regelwerk Seite 316). Üblicher-
probe QS zurückbehalten und muss nicht alle erziel- weise sind Daimonide davon nicht betroffen, durch
ten QS einsetzen. Hat er beispielsweise 3 QS erreicht, diese Sonderfertigkeit werden sie aber wie Dämonen
kann er sich auch dafür entscheiden, dass die Liturgie behandelt, wenn es darum geht, ob gesegnetes oder
nur mit einer QS von 2 oder 1 wirken soll. geweihtes Material Berührungsschaden verursacht
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft (siehe Seite 69). Nicht betroffen sind Angriffe mit ge-
der Tradition 13 weihten Waffen, die bereits eine verletzende Wirkung
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte gegen Daimonide aufweisen.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte

84 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten
Entrückungsmeditation

Wer sich selbst in Entrückung versetzen will, kann dazu


meditative Übungen erlernen. Eine Geweihte kann so
ihrem Gott näher kommen und ein hohes Maß an Spiri­
tualität erreichen.
Regel: Die Geweihte verbringt 1 Stunde mit der Medita­
tion und erhält dafür 1 Stufe Entrückung. Diese Sonder­
fertigkeit ist nur einmal alle 24 Stunden einsetzbar.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft
der Tradition 15
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Extrem starke Segnungen

Einige Geweihte be­


nutzen besonders
Die QS bei Segnungen ha-
gerne Segnungen, um
ben nur Auswirkungen dar-
die Macht der Götter auf, wie gut man sie mittels
zu demonstrieren. anderer Sonderfertigkeiten
Die Segnungen eines brechen kann. Höhere QS
Geweihten mit dieser bedeuten nicht, dass die
Sonderfertigkeit sind Segnung eine mächtigere
schwerer zu brechen. Wirkung erzielt.
Regel: Segnungen gel­
ten als mit 3 QS be­
standen.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit
Starke Segnungen Heilkunde Seele (Unterdrückung von Ängsten) gelingen. Die
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte Probe ist dabei um die Anzahl der aktuellen Furchtstufen
erschwert, gleich welchen Ursprung sie haben. Diese Fä-
Extrem starker Segnungsbruch higkeit funktioniert bei einem einzelnen Kulturschaffen-
den nur einmal alle 24 Stunden.
Durch diese Sonderfertigkeit ist es einem Geweihten Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft
möglich, jede noch so starke Segnung aufzuheben. der Tradition 13
Regel: Segnungen jeglicher QS können aufgehoben wer­ AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
den. Dies kostet 1 KaP (+ KaP in Höhe einer eventuell
vorhandenen Stufe der SF Hauptsegnung auf der Seg­ Gefestigter Zeremonieablauf
nung) und 1 freie Aktion.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit Die Tage des Namenlosen, Tempel fremder Gotthei-
Starker Segnungsbruch ten oder auch Unheiligtümer können das Wirken von
AP-Wert: 6 Abenteuerpunkte Zeremonien stark beeinträchtigen. Diese Sonderfer-
tigkeit sorgt trotz solcher Umstände dafür, dass der
Furcht nehmen Geweihte es nicht zu schwer hat, die gewünschte Ze-
remonie abzuhalten.
Eine wichtige Fähigkeit vieler Geweihter ist die Beruhi­ Regel: Ein Geweihter kann Erschwernisse für eine Zeremo-
gung von Gläubigen im Angesicht schrecklicher Wesen. nieprobe, die durch Ort oder Zeit entstanden sind, um
Regel: Mit dieser Sonder­ insgesamt 1 senken (bis zu einem Maximum von +/–0).
fertigkeit kann eine Ge­ Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft
Angriffe mit geweihten weihte mittels Berührung der Tradition 13
Waffen (gleich welcher Gott- und 1 Aktion versuchen, AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
heit sie geweiht sind) erzeu- einem Kulturschaffenden
gen bei Daimoniden grund- 1 Stufe Furcht zu nehmen, Göttlicher Schutz
legend doppelten Schaden. die durch folgende Wesen
Die Trefferpunkte werden entstanden ist: Chimären, Der Glaube eines Geweihten kann ein wichtiger Schutz
ausgewürfelt, dann verdop- Daimonide, Dämonen, gegen Dämonen sein. Selbst wenn der Glaube kein Ket-
pelt, anschließend wird der
Geister, Golems, Untote. tenhemd ersetzt, reicht er manchmal aus, um sich vor
Rüstungsschutz abgezogen.
Dazu muss eine Probe auf dämonischen Angriffen zu schützen.

85
Regel: Diese Sonderfertigkeit verleiht dem Geweihten ei- Improvisierte Liturgie (Gebet)
nen zusätzlichen RS gegen die Angriffe von Dämonen.
Stufe I schützt mit einem RS von 1 gegen Angriffe von Lässt ein Geweihter die Gebete einer Liturgie weg, hat
allen Dämonen; Stufe II verleiht dem Geweihten einen er üblicherweise mit starken Blockaden beim Wirken
zusätzlichen RS-Punkt gegen Dämonen aus dem Gefol- zu kämpfen. Ist er jedoch dank dieser Sonderfertigkeit
ge des Widersachers seiner Gottheit (also insgesamt +2 darin geübt, Gebete spontan wegzulassen, ist es für ihn
RS gegen diese Dämonen). Der karmale RS schützt nicht weniger kompliziert, die Liturgie zu wirken.
vor profanen Angriffen, weder durch Waffen, Daimoni- Regel: Der Held kann das gesprochene Gebet einer Litur-
de oder indirekte Angriffe von Dämonen, sehr wohl aber gie weglassen und erleidet dafür nur eine Erschwernis
gegen körperliche Angriffe von Dämonen und von ihnen von 1 (siehe Regelwerk Seite 310).
aus den Niederhöllen mitgebrachte Waffen. Er ist mit Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft
magischem RS, wie dem ARMATRUTZ, nicht kompatibel der Tradition 15
(hier schützt nur der höchste RS beider Schutzmaßnah- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
men gegen dämonische Angriffe), sehr wohl aber mit
profanen Rüstungen. Es dauert 1 Aktion, den Schutz zu Improvisierte Liturgie (Gesten)
aktivieren. Die Wirkung hält 5 Minuten an. Am Ende der
Wirkungsdauer erhält der Geweihte 1 Stufe Betäubung. Zu einer Liturgie gehören immer auch Gesten, die aus-
Voraussetzungen: Stufe I: Vorteil Geweihter; Stufe II: geführt werden müssen. Werden diese weggelassen, ist
Göttlicher Schutz I die Liturgie schwerer zu wirken. Durch diese Sonderfer-
AP-Wert: Stufe I: 10 Abenteuerpunkte; Stufe II: 15 tigkeit kann die Erschwernis beim Liturgiewirken ohne
Abenteuerpunkte Gesten verringert werden.
Regel: Die Heldin kann die Geste einer Liturgie weg-
Hauptsegnung I-III lassen und erleidet dafür nur eine Erschwernis von 1
(siehe Regelwerk Seite 310).
Bestimmte Liturgien spricht eine Geweihte immer wie- Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft
der. Dadurch entwickelt sich gelegentlich eine Lieb- der Tradition 15
lingssegnung, in der die Geweihte deutlich besser ist als AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
in anderen.
Regel: Eine einzige ausgewählte Segnung erhält pro Karmale Regeneration I-II
Stufe der SF +1 QS. Wer die Wirkung einer Hauptseg-
nung brechen will, muss zusätzliche KaP-Kosten in Durch Übung kann ein Geweihter den Strom der göttli-
Höhe der Hauptsegnungsstufe bezahlen. chen Kraft durch seine Seele besser aufnehmen und so
Voraussetzungen: Stufe I: Vorteil Geweihter; Stufe II: schneller seine karmale Energie regenerieren.
Hauptsegnung I; Stufe III: Hauptsegnung II Regel: Mit dieser SF regeneriert der Held bei jeder Rege-
AP-Wert: 1 Abenteuerpunkte pro Stufe nerationsphase 1 KaP pro Stufe der SF zusätzlich. Die-
ser Bonus ist kumulativ mit dem Vorteil Verbesserte
Hohe Weihe I-III Regeneration (Karmaenergie).
Voraussetzungen: Stufe I: Vorteil Geweihter, Leitei-
Die Hohe Weihe kennt in genschaft der Tradition 15; Stufe II: Leiteigenschaft
den Kirchen und Kulten un- der Tradition 17, Karmale Regeneration I
In einigen Kirchen ist terschiedliche Namen. Sie AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte pro Stufe
die Hohe Weihe mit einem
ermöglicht es, mehr göttli-
Rang innerhalb der Kirche
verbunden. Andere Kulte
che Kraft aufzunehmen. Klarer Blick
kennen keinen festgeleg-
Regel: Durch die Sonderfer-
ten Zeitpunkt für die Hohe tigkeit bekommt der Held Hat sich ein Geweihter zu sehr der Entrückung hingege-
Weihe, sodass ein Geweih- pro Stufe der Hohen Weihe ben, kann er sich mithilfe dieser Fähigkeit wieder zurück
ter selbst den richtigen 6 zusätzliche KaP, die seinen in die Realität holen, denn manchmal gibt es Situationen,
Zeitpunkt bestimmen kann. Grundwert der Karmaener- bei denen er seinen ungetrübten Verstand braucht.
Dies ist jeweils bei der Tra- gie erhöhen und ihm somit Regel: Durch diese Liturgie kann der Geweihte seine
dition angegeben. erlauben, ein höheres Ma- eigene Entrückung aufheben. Je nachdem, wie viele
ximum zu erreichen. Stufen der Geweihte abbauen will, muss er mit unter-
Voraussetzungen: Stufe I: schiedlichen Konsequenzen zurechtkommen:
Geweihter; Leiteigenschaft • 1 Stufe Entrückung: In der nächsten Regene-
der Tradition 13; Stufe II: Hohe Weihe I, Leiteigen- rationsphase kann der Geweihte kein Karma
schaft der Tradition 15; Stufe III: Hohe Weihe II, Leitei- regenerieren.
genschaft der Tradition 17 • 2 Stufen Entrückung: In der nächsten Regenerati-
AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte pro Stufe onsphase kann der Geweihte kein Karma regene-
rieren. Der Geweihte erhält zudem 1 Stufe Trance.

86 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten
• 3 Stufen Entrückung: In der nächsten Regenera- Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft
tionsphase kann der Geweihte kein Karma rege- der Tradition 13
nerieren. Der Geweihte erhält zudem 2 Stufen AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Trance.
• 4 Stufen Entrückung: Auf dieser Stufe kann die SF Mächtige Kontrolle des Karmalkörpers
nicht angewandt werden.
Voraussetzung: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Es gibt Geweihte, die viel Zeit investiert haben, um ih-
Tradition 15 ren Karmalkörper kennenzulernen und ihre karmalen
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Kräfte besser zu kontrollieren. Durch diese Sonderfer-
tigkeit können sie beim Wirken jeder Liturgie Karmae-
Kontrolle des Karmalkörpers nergie einsparen.
Regel: Wirkt der Held erfolgreich eine Liturgie, sinken
Bei misslungenen Liturgien wird ein Teil der Karmae- die Gesamtkosten um 1 KaP. Die Kosten können da-
nergie trotz nicht eingetretener Wirkung verbraucht. durch nicht unter 1 KaP sinken.
Wer jedoch seinen Karmalkörper beherrscht, der kann Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit
den Verlust der verströmenden Kräfte minimieren. Kontrolle des Karmalkörpers, Leiteigenschaft der Tra-
Regel: Bei einer misslungenen Liturgie verliert die Hel- dition 15
din (nach der Halbierung der KaP-Kosten) 1 KaP weni- AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
ger als üblich. Die Kosten können dadurch nicht unter
1 KaP sinken. Mauer des Geistes
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft
der Tradition 13 Nicht nur Zauberer sind in der Lage, ihren Geist vor Ein-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte fluss- und Hellsichtmagie zu schützen. Durch die Mauer
des Geistes ist eine Geweihte, die sich auf die Abwehr
Lieblingsliturgie derartiger magischer Kräfte konzentriert, ebenfalls bes-
ser geschützt.
Häufig entwickelt ein Geweihter im Laufe seines Lebens Regel: Solange die Heldin sich entsprechend darauf
besondere Vorlieben für eine bestimmte Liturgie. konzentriert, ist ihre Seelenkraft gegen Zauber mit
Regel: Der Held kann eine einzige Liturgie zu seiner den Merkmalen Einfluss und Hellsicht um 1 verbes-
Lieblingsliturgie erklären. Diese Liturgie hat bei Ge- sert. Zum Aktivieren ist eine freie Aktion notwendig.
lingen +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Diese Durch die nötige Konzentration sind für die Heldin
SF kann ein Geweihter nur einmal für eine einzige Li- währenddessen jedoch alle weiteren Proben um 1
turgie erwerben. erschwert. Die Mauer des Geistes kann so lange auf-
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit rechterhalten werden, wie es der Heldin gelingt, sich
Lieblingsliturgie bisher nicht vorhanden zu konzentrieren. Im Zweifelsfall muss sie eine Probe
AP-Wert: auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) ablegen.
A-/B-/C-/D-Liturgie: 3/6/9/12 Abenteuerpunkte Auch wenn sie schläft, den Status Bewusstlos erhält
oder die Konzentrationsphase freiwillig abbricht, en-
Liturgie abbrechen det der Gedankenschutz. Nach Ende der Wirkungs-
dauer erhält die Heldin aufgrund der Anstrengung
Nicht immer möchte eine Geweihte, dass eine Liturgie eine Stufe Betäubung.
bis zum Ende der Wirkungsdauer anhält. Gelegentlich Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, MU 13, Leitei-
kann es sogar nützlich sein, wenn die Wirkung vorher genschaft der Tradition 13
aufhört. Durch diese Sonderfertigkeit kann eine Ge- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
weihte eine von ihr gewirkte Liturgie sofort abbrechen.
Regel: Die Geweihte kann Mirakelmacht
jede ihrer gewirkten Li-
Diese Sonderfertigkeit ist turgien zu einem belie- Mirakel sind Fähigkeiten, welche die bevorzugten Ta-
billiger als die vergleichba- bigen Zeitpunkt der lente eines Priesters unterstützen. Mit dieser Sonder-
re Sonderfertigkeit Zauber Wirkungsdauer been- fertigkeit kann der Geweihte die Macht seiner Mirakel
abbrechen für Zauberer. Für den. Sie muss also nicht deutlich verstärken.
Geweihte ist es schlichtweg bis zum Ende der Wir- Regel: Der Geweihte gibt bei seinem Mirakel zusätzlich
leichter, Liturgien abzubre- kungsdauer warten, 2 KaP aus (insgesamt also 6 KaP), dafür erhält er einen
chen, weil karmale Kräfte auf ehe die Auswirkungen FW-Bonus von +3 (statt von +2). Der FW-Bonus kann
dem Prinzip der Ordnung auf- enden. Um eine ihrer auch für AT, PA oder FK gelten, sofern der Geweihte
bauen. Aus diesem Grund ist Liturgien abzubrechen, entsprechende Kampftechniken als wohlgefällige Ta-
der AP-Wert auch geringer. muss die Heldin 1 freie lente seiner Tradition gelistet hat (siehe Regelwerk
Aktion aufwenden. Seite 315). Er kann vor dem Einsatz eines Mirakels

87
immer wählen, ob er nur 4 KaP ausgibt und dafür nur Namenlosen versuchen hin und wieder, eine zwölfgött-
einen Bonus von +2 erhält. liche Segnung aufzuheben.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft Regel: Segnungen mit einer QS von 1 können aufgeho-
der Tradition 15 ben werden. Dies kostet 1 KaP und 1 freie Aktion.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
Routinierte Liturgiewiederholung
Stabile Regeneration
Sollte eine Geweihte beim Wirken einer Liturgie versa-
gen, ist sie für einen Augenblick demoralisiert, was das Hat eine Geweihte gelernt, den Strom der göttlichen
erneute Wirken der gleichen Liturgie für einen Moment Kraft, den ihre Gottheit ihr schickt, zu kontrollieren,
deutlich erschwert. Durch diese Sonderfertigkeit kann so kann sie konstanter darauf zugreifen und im Durch-
eine Geweihte sich besser auf die Wiederholung einer schnitt mehr regenerieren.
Liturgie konzentrieren. Regel: Während der Regenerationsphase kann sich
Regel: Mithilfe dieser Sonderfertigkeit kann eine Ge- die Geweihte entscheiden, statt dem W6 einen
weihte die Erschwernis von 1 durch Wiederholungs- festen Wert von 4 in die Berechnung der KaP-
proben bei Liturgien ignorieren. Misslingt die Liturgie Regeneration einzubeziehen (zuzüglich aller weiteren
erneut, kann die Heldin wie üblich weitere Wiederho- Modifikatoren; die 4 ersetzt einfach nur den W6).
lungsproben ablegen, die dann aber erschwert sind, Sollte der Würfel bei der Regeneration gegebenenfalls
beginnend bei einer Erschwernis von 1 (siehe Regel- kein W6 sein, so wird immer das durchschnittliche
werk Seite 25). Würfelergebnis genommen und bis zur nächsten
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, KL 13, Leiteigen- ganzen Zahl aufgerundet (bei einem W3 beispielsweise
schaft der Tradition 13 also eine 2).
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Schild des Glaubens
Starker Segnungsbruch
Geweihte geraten in ihrem Leben manchmal in gefähr-
liche Situationen, in denen sie gegen Feinde vorgehen Mächtigere Segnungen sind nicht ohne Weiteres durch
müssen, die über übernatürliche Kräfte verfügen. Durch einen einfachen Segnungsbruch zu brechen. So ein Vor-
einen starken Glauben können sie Angriffen dieser Art haben kann nur mit dieser Sonderfertigkeit gelingen.
besser widerstehen oder sie sogar ganz abwehren. Regel: Segnungen mit einer QS von 2 können aufgeho-
Regel: Besitzer dieser Sonderfertigkeit können ihre ben werden. Dies kostet 1 KaP (+ KaP in Höhe einer
SK als Rüstungsschutz gegen Zauber und Liturgien eventuell vorhandenen Stufe der SF Hauptsegnung
einsetzen, die Trefferpunkte verursachen oder LeP auf der Segnung) und 1 freie Aktion.
abziehen. Der Schutz wirkt nur gegen Zauber und Li- Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit
turgien der Wirkungsdau- Segnungsbruch
er sofort und nicht gegen AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
Diese Sonderfertigkeit ist Zauber mit dem Merkmal
etwas teurer als die ver- Elementar. Auch wirkt er Wahre Stärke des Glaubens
gleichbare Sonderfertigkeit nur gegen direkte Aus-
Aurapanzer für Zauberer. wirkungen von Zaubern, Nur die glaubensstärksten Geweihten können durch
Der Schild des Glaubens also etwa nicht gegen den eine Meditation auch den machtvollsten Dämonen da-
wirkt sowohl gegen Magie Schaden eines auf die Per- von abhalten, sie zu verletzen.
als auch gegen Liturgi- son fallenden Baums, der Regel: Solange die Geweihte in einer Position verharrt,
en, deshalb sind höhere mittels Magie oder göttli- ihre Gottheit anruft und sich konzentriert, können
AP-Kosten fällig. chem Wirken gefällt wur- niedere Dämonen und Dämonen mit bis zu 5 Hörnern
de. Angerechnet wird nur sie nicht berühren oder direkt wie auch indirekt an-
der SK-Basiswert ohne greifen. Nötig ist dafür, dass sie sich weiter konzent-
weitere Boni. riert, betet und sich nicht bewegt. Gehörnte Dämonen
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft mit 6 und mehr Hörnern können die Geweihte nicht
der Tradition 15 berühren oder direkt angreifen, indirekte Angriffe
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte. sind aber möglich.
Als direkte Angriffe zählen Angriffe, bei denen ein
Segnungsbruch Dämon eine AT oder FK ausführen muss (beispiels-
weise um seinen Körper, aus den Niederhöllen
Gelegentlich gibt es Gründe dafür, dass Segnun- mitgebrachte Waffen oder Fernwaffen einzusetzen).
gen aufgehoben werden sollen. Gerade Geweihte des Indirekte Angriffe können z. B. die Zerstörung der

88 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten
Decke über der Geweihten oder Flächenzauber, die
nicht auf die Geweihte gerichtet sind, sie aber den-
noch umfassen, sowie vergleichbare Handlungen
sein.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit
Wahrer Glaube, MU 17, Leiteigenschaft der Tradition 17
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte

Wahrer Glaube

Geweihte mit viel Erfahrung haben eine Möglich-


keit, sich gegen Dämonen zu schützen, solange sie
die richtigen Gebete sprechen und an Ort und Stelle
verharren.
Regel: Solange die Geweihte in einer Position ver-
harrt, ihre Gottheit anruft und sich konzent-
riert, können niedere Dämonen sie nicht be-
rühren oder direkt wie auch indirekt angreifen.
Nötig ist dafür, dass sie sich weiter konzentriert,
betet und sich nicht bewegt. Gehörnte Dämonen bis
zu 5 Hörnern können die Geweihte nicht berühren
oder direkt angreifen. Indirekte Angriffe sind aber
möglich.
Als direkte Angriffe zählen Angriffe, bei denen ein Dä-
mon eine AT oder FK ausführen muss (beispielsweise
um seinen Körper, aus den Niederhöllen mitgebrachte
Waffen oder Fernwaffen einzusetzen). Indirekte
Angriffe können z. B. die Zerstörung der Decke über
der Geweihten oder Flächenzauber, die nicht auf die Zurück in die Niederhöllen
Geweihte gerichtet sind, sie aber dennoch umfassen,
sowie vergleichbare Hand­lungen sein. Geweihte sind oftmals in der Lage, einfache dämonische
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit Materialien in die Niederhöllen zurückzu­schleudern.
Stärke des Glaubens, MU 17, Leiteigenschaft der Tra- Regel: Mit einer einfachen Berührung und 1 Aktion kann
dition 15 der Geweihte niederhöllische Essenzen wieder in die
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte 7. Sphäre zurückschicken. Die Sonderfertigkeit reicht
aus, um beispielsweise das Material, das mit einem IN-
Zeremonialgegenstände herstellen VOCATIO MINIMA beschworen wurde, zu verbannen,
für Dämonen und andere dämonisch erschaffene We-
Die Herstellung eines Zeremonialgegenstandes, mit sen, Gegenstände und Orte reicht es aber nicht aus.
dem ein Geweihter besondere Kräfte nutzen kann, ist Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
eine Aufgabe, die nur sehr erfahrene Geweihte durch- AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
führen können.
Regel: Ein Geweihter, der die Zeremonie Objektweihe Zwei Segnungen gleichzeitig
(siehe Regelwerk Seite 333) auf einen passenden Ge-
genstand wirkt, kann damit einen Zeremonialgegen- Einige Götterdiener sind dazu in der Lage, zwei Segnun-
stand herstellen. Der Zeremonialgegenstand wird gen gleichzeitig zu wirken.
durch die Weihe unzerbrechlich und kann anschlie- Regel: Der Geweihte kann innerhalb einer Aktion zwei
ßend mit passenden Zeremonial-Sonderfertigkeiten Segnungen gleichzeitig anwenden. Er kann mit der
belegt werden. Der Zeremonialgegenstand muss bei Sonderfertigkeit zwei Segnungen auf eine Person
der Weihe an einen Geweihten der gleichen Traditi- gleichzeitig wirken oder jeweils eine Segnung auf
on gebunden werden. Nur dieser kann die Zeremoni- zwei Personen gleichzeitig. Dies können jeweils glei-
al-Sonderfertigkeiten nutzen und neue auf den Ge- che Segnungen sein, beispielsweise zwei Kleine Heilse-
genstand legen. gen, oder zwei unterschiedliche. Kombinationen von
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Objektweihe, zwei Segnungen sind nicht erlaubt, wenn sie durch
Leiteigenschaft der Tradition 17 Technik der Segnung und/oder fehlende Ziele nicht
AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte ausführbar sind. Der Meister hat hier das letzte Wort.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte

89
Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten
Gespür für das Böse Zeichen des Schicksals

Geweihten sagt man nach, dass sie die Anwesenheit Durch die Deutung von Zeichen oder anderen Phänome-
von dämonischen Mächten spüren können. Zwar sind nen kann ein Geweihter den Glauben an die Götter stär-
diese Gerüchte meist übertrieben, aber eine Geweih- ken und seine Zuversicht auf andere übertragen.
te kann lernen, dämonische Gegenstände als solche zu Regel: Der Geweihte kann auf einen anderen Kultur-
erkennen. schaffenden, auf dem der Geburtssegen oder die Ini-
Regel: Die Heldin bekommt das neue Anwendungsge- tiation des Pantheons des Geweihten liegt, Schick-
biet Gespür für das Böse im Talent Sinnesschärfe. Setzt salspunkte übertragen (im Verhältnis 2 zu 1). Die
der Spieler einen Schip ein, so verfügt seine Heldin Übertragung dauert 1 Minute und derjenige, der die
über ein besonderes Gespür. Sie kann einen einzelnen Schips erhält, kann durch Zeichen des Schicksals nur
Gegenstand berühren und feststellen, ob Zauberei mit einmal alle 24 Stunden Schicksalspunkte bekommen.
dem Merkmal Dämonisch auf ihm liegt. Die Probe auf Damit kann der Geweihte dem Kulturschaffenden
Sinnesschärfe (Gespür für das Böse), um diese Zauberei auch 1 Punkt mehr verleihen, als dessen Maximum
zu entdecken, ist je nach Mächtigkeit zwischen 3 er- beträgt. Gibt der Kulturschaffende diesen Punkt aus,
schwert und 3 erleichtert (mächtige Gegenstände sind kann er bei der Regeneration von Schicksalspunkten
leichter zu entdecken als schwache). nicht wieder über sein Maximum hinausgehen.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, mindestens 2
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Schicksalspunkte
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Liturgiestilsonderfertigkeiten
Praios-Strömungen Prinzipisten

Apricarier Die Strömung der Prinzipisten beruft sich auf den


Praiosglauben, wie er zur Zeit des Bosparanischen
Apricarier machen einen Großteil der Praiosgeweih- Reiches ausgeübt wurde. Damals stand der Kult des
tenschaft aus. Sie halten sich an die alten Überliefe- Praios Magie deutlich aufgeschlossener gegenüber
rungen und weichen nur ungern von der Liturgiepra- als seine derzeitigen Hauptströmungen. Zudem sind
xis ab, da sie in der Einhaltung der Tradition Praios’ Prinzipisten deutlich flexibler bei ihren Liturgien
Willen sehen. und nutzen nicht nur die gebräuchlichen Gebete, son-
Regel: Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch dern sprechen gelegentlich auch alte Versionen oder
eine Modifikation verändert wird, erhalten Aprica- Neuinterpretationen.
rier beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von Regel: Prinzipisten sind es gewohnt, auf formelle
18 FP). Hilfsmittel zu verzichten. Die Erschwernis für das
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/ Auslassen von Gebet und/oder Geste (siehe Regel-
in der Antimagie, Gebieter/in der Ordnung, Geist- werk Seite 310) sinkt daher nach Einrechnen aller
kontrolle Abzüge um 1. Lassen sie eines von beiden weg, be-
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Praioskirche) trägt die Erschwernis somit nur noch 1. Das Auslas-
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte sen von beiden führt zu einer Erschwernis von 3.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Aufbegehren,
Braniborier Gebieter/in der Antimagie, Geistkontrolle
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Praioskirche)
Die Braniborier vertreten vor allem den Glauben an eine AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
universelle Gerechtigkeit. Aus diesem Grund werden sie
von Bauern und Bürgern sehr geschätzt, obwohl Praios Rondra-Strömungen
vor allem als der Gott der Adligen und Herrscher gilt.
Regel: Misslingt eine Liturgie, müssen Braniborier statt Honoren
der Hälfte nur ein Drittel der KaP aufwenden.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in Die Honoren sind besonders strenggläubige Rondria-
der Ordnung, Harmonie der Seele, Missionierung ner. Sie lehnen Magie als Kampfhilfe ebenso wie den
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Praioskirche) Rückzug ab. Sie legen ihr Leben in die Hände Rondras
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte und sind bereit, für ihre Mission zu sterben.
Selbst am Rande des Todes sind Honoren dank ihres
Glaubens oftmals noch kampffähig.

90 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten
Regel: Bei Mirakeln, die Kampftechniken einen Bonus durchführen, allerdings sinkt bei diesem Einsatz der
verleihen, bekommen Honoren zusätzlich +1 AT. FW in der Liturgie um 2.
Die Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit Der Einsatz ist nur für Liturgien möglich, nicht für
bewahren) bei Letztes Aufbäumen ist um 1 erleichtert Zeremonien.
(siehe Seite 15). Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Einschüch- der Wogen, Omen, Stille Andacht
ternde Zurechtweisung, Gebieter/in des Sturms, Tap- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Efferdkirche)
ferkeit der Unsterblichen AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Rondrakirche)
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Küstenwächter

Salutaristen Wenn ein Küstenwächter seine karmalen Kräfte nutzen


möchte, so kann er seine Emotionen hineinlegen, damit
Die Salutaristen akzeptieren, dass auch Nichtkämpfer die Liturgie gelingt.
rondragefällig handeln können, und sind bereit, einen Regel: Wenn Flusswächter die Liturgiemodifikation
Rückzug durchzuführen, wenn sich dadurch der Tod Erzwingen einsetzen, so erhalten sie bei Gelingen
Unschuldiger vermeiden lässt. Im Kampf flehen sie der Liturgie +1 FP (bis zu einem Maximum von 18
Rondra oftmals um Beistand zum Schutz ihrer Gefähr- FP).
ten an und verstehen sich darauf, unheilige Wesen auf Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
Distanz zu halten. der Wogen, Gebieter/in des Winds, Kältegewöhnung
Regel: Bei Mirakeln, die Kampftechniken einen Bonus Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Efferdkirche)
verleihen, bekommen Salutaristen zusätzlich +1 PA. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Der Kleine Schutzsegen (siehe Regelwerk Seite 323)
eines Salutaristen hat einen Radius von bis zu 6 Meereswächter
Schritt.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in Die Meereswächter verbringen ihren Efferddienst auf
des Schilds, Schutz der Unsterblichen, Verbesserte Schiffen und unterstützen die Matrosen und Kapitäne
Fokussierung bei ihrer Arbeit. Sie kennen sich besonders gut mit dem
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Rondrakirche) liturgischen Handwerk aus, dass man auf langen Seerei-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte sen oder beim Fischfang nutzt.
Regel: Liturgien und Zeremonien, die auf Seefahrt und
Vigilanten Fischfang abzielen, erhalten bei Gelingen +2 FP (bis zu
einem Maximum von 18 FP).
Bei den Vigilanten handelt es sich um eine größere Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
Strömung innerhalb der Rondrakirche. Die Geweihten des Winds, Langanhaltender Segen, Missionierung
haben in den Kriegen der letzten Jahre gelernt, wie Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Efferdkirche)
wichtig es ist, dass sie ihre Liturgien besonders schnell AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
einsetzen.
Regel: Vigilanten können die Modifikation Liturgiedauer Travia-Strömungen
senken ohne eine Erschwernis von 1 durchzuführen,
allerdings sinkt bei diesem Einsatz der FW in der Li- Graugänse
turgie um 2.
Der Einsatz ist nur für Liturgien möglich, nicht für Die Arbeit der Graugänse ist gefährlich, sodass sie sich
Zeremonien. darauf eingestellt haben, ihre Zeremonien auch an Or-
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in ten zu wirken, an denen mehr Ungläubige als Zwölfgöt-
des Schilds, Geistkontrolle, Gebieter/in des Sturms tergläubige leben. Sie sind geübt darin, sich mittels li-
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Rondrakirche) turgischem Wirken selbst zu schützen.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Regel: Graugänse können Erschwernisse für eine Ze-
remonieprobe, die durch Ort oder Zeit entstanden
Efferd-Strömungen sind, um insgesamt 1 senken (bis zu einem Minimum
von +/–0).
Flusswächter Außerdem ist für den Gegner die Probe auf Willenskraft
um 2 erschwert, wenn der Geweihte die Liturgie Fried-
Die Flusswächter der Efferdkirche sind Geweihte, die volle Aura einsetzt (siehe Regelwerk Seite 325).
sich vornehmlich im Landesinneren aufhalten und die Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Erzwungene
Tempel an Seen und Flüssen betreuen. Liturgie, Langanhaltender Segen, Missionierung
Regel: Flusswächter können die Modifikation Li- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Traviakirche)
turgiedauer senken ohne eine Erschwernis von 1 AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

91
Hausgänse Boron-Strömungen
Die Hausgänse benutzen die überlieferten Rituale bei ih- Deuter der Träume
ren Liturgien, die durch jahrhundertealte Tradition be-
sonders machtvoll geworden sind. Diese Geweihten beschäftigen sich mit Träumen und
Regel: Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch Visionen, deshalb wissen Deuter der Träume, wie sie
eine Modifikation verändert wird, erhalten Hausgänse durch Meditation geistige Qualen durchstehen können.
beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Regel: Deuter der Träume sind dazu in der Lage, durch
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in eine Meditation Furcht und Verwirrung abzubauen. Der
des Heims, Harmonie der Seele, Missionierung Spieler des Geweihten muss eine Probe auf Willenskraft
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Traviakirche) ablegen. Bei Gelingen können insgesamt QS/2 Stufen
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte dieser Zustände abgebaut werden (also bei QS 6 bei-
spielswiese 3 Stufen, etwa 2 Stufen Furcht und 1 Stufe
Wildgänse Verwirrung). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Mi-
nute pro abgebauter Zustandsstufe und verursacht 1
Zwar zieht es nicht viele Traviageweihte hinaus in die Stufe Trance.
Welt – viel eher fühlen sie sich im heimischen Tem- Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Erforscher des
pel am wohlsten –, aber die Strömung der sogenann- Rausches, Gebieter/in der Träume, Stille Meditation
ten Wildgänse reist dennoch durch Aventurien, um das Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Boronkirche)
Wort und die Tugenden der Göttin zu verbreiten. Die AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Wildgänse sind dazu in der Lage, Gläubigen den Willen
der Göttin auf besonders spürbare Weise zu vermitteln Propheten des Todes
und sie so zu besonderen Leistungen anzutreiben.
Regel: Mittels einer Berührung können Wildgänse ein Das Fachgebiet eines Propheten des Todes ist die
Mirakel auf einen anderen Kulturschaffenden wirken, Mumifizierung, aber auch der Kampf gegen Untote
der dann statt des Geweihten von einer Verbesserung und Geister. Seine Erfahrung mit untoten Wesenhei-
seiner Talente profitiert. Als wohlgefällige Talente ten erlaubt es ihm, besonders effektive Liturgien ge-
gelten jene Talente, die auch bei der Tradition der gen solche Wesen einzusetzen und diese schneller zu
Traviageweihten angegeben sind. Das ausgegebene vernichten.
Karma zählt bei der Feststellung der Entrückung nur Regel: Liturgien mit der Zielkategorie Untote erhalten
für den Geweihten. Statt 4 KaP kostet das Mirakel 8 +2 FP.
KaP. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion. Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Einschüch-
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in ternde Zurechtweisung, Gebieter/in des Todes,
der Freundschaft, Missionierung, Wohlklang der Seele Geistkontrolle
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Traviakirche) Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Boronkirche)
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

92 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten
Seher der Seele zählt bei der Feststellung der Entrückung nur für den
Geweihten. Statt 4 KaP kostet das Mirakel 8 KaP. Der
Die Seher der Seele sind jene Borongeweihte, die einen Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion.
Großteil der Geweihtenschaft ausmachen. Sie halten Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
sich streng an die Vorgaben der Riten und ziehen aus des Wissens, Langanhaltender Segen, Stilles Gebet
dem Festhalten an diese besonders viel Kraft Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Hesindekirche)
Regel: Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
eine Modifikation verändert wird, erhalten Seher der
Seele beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von Firun-Strömungen
18 FP).
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Geistkontrol- Waldläufer
le, Omen, Stilles Gebet
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Boronkirche) Im Waldläufer spiegelt sich das klassische Bild wider,
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte welches die Menschen von einem Firungeweihten ha-
ben: ein wildniserfahrener Jäger, der die Wälder durch-
Hesinde-Strömungen streift und die Einsamkeit dem Leben in der Stadt vor-
zieht. Der Waldläufer zieht seine Kraft aus den ihm
Freidenker gelehrten Ritualen seines Lehrers und weicht nur un-
gerne davon ab.
Die Freidenker haben eine sehr liberale Weltsicht, Regel: Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch
die bisweilen an ketzerisches Gedankengut grenzt. eine Modifikation verändert wird, erhalten Waldläu-
Sie sind aber auch sehr flexibel in der Nutzung von fer beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von
Liturgien. 18 FP).
Regel: Die Freidenker erhalten +1 FP, wenn sie eine Li- Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Erzwungene
turgie oder Zeremonie modifizieren. Liturgie, Gebieter/in der Kälte Kältegewöhnung
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Aufbegehren, Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Firunkirche)
Langanhaltender Segen, Stille Meditation AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Hesindekirche)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Wanderer

Pastori Der Wanderer ist ein Firungeweihter, welcher die Mys-


terien des Nordens und des ewigen Eises zu ergründen
Der Pastori-Zweig der Hesindekirche versucht, Wissen sucht. Aus diesem Grund ist der Wanderer bestens da-
zu sammeln und gefährliche Quellen dem Zugriff von mit vertraut, das Eis und den Schnee mit seinen Liturgi-
Unbefugten zu entziehen. Sie sind den traditionellen en zu kontrollieren.
Ansichten der Kirche verpflichtet und sehen darin auch Regel: Liturgien und Zeremonien, die darauf abzielen,
ihre Stärke. Eis und Schnee zu beherrschen oder zu formen, erhal-
Regel: Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch ten bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum von
eine Modifikation verändert wird, erhalten Seher der 18 FP).
Seele beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
18 FP). der Kälte, Kältegewöhnung, Verbesserte Fokussierung
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Firunkirche)
der Magie, Geistkontrolle, Stilles Gebet AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Hesindekirche)
AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte Wildhüter

Satori An Adelshöfen trifft man auf die firungeweihten Wild-


hüter. Sie kümmern sich um den Forst des Adligen und
Der Satori-Zweig der Hesindekirche sammelt Wissen begleiten ihn auf die Jagd, damit alles so abläuft, wie es
und bemüht sich, es der Öffentlichkeit zugänglich zu Firuns Gesetz vorsieht. Ihre Kräfte sind besonders wäh-
machen. Deshalb verwundert es nicht, dass sie auch an- rend der Jagd wirkungsvoll.
dere an ihrer göttlichen Macht teilhaben lassen können. Regel: Liturgien und Zeremonien, die während und für
Regel: Mittels einer Berührung können Satori ein Mira- eine Jagd gewirkt werden, erhalten bei Gelingen +2 FP
kel auf einen anderen Kulturschaffenden wirken, der (bis zu einem Maximum von 18 FP).
dann statt des Geweihten von einer Verbesserung sei- Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Erzwungene
ner Talente profitiert. Als wohlgefällige Talente gel- Liturgie, Gebieter/in der Jagd, Kältegewöhnung
ten jene Talente, die auch bei der Tradition der Hesin- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Firunkirche)
degeweihten angegeben sind. Das ausgegebene Karma AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

93
Tsa-Strömungen Friedensfreunde

Bilderstürmer Die Friedensfreunde sind gut darin, Konflikte friedlich


beizulegen und dies auch anderen zu vermitteln. Zudem
Bei den Bilderstürmern handelt es sich um eine gibt es kaum jemanden, der es wagen würde, einen Frie-
Strömung der Tsakirche, die daran glaubt, dass nur densfreund anzugreifen.
durch die Zerstörung des Alten etwas gutes Neues Regel: Friedensfreunde bekommen eine Erleichterung
wachsen kann. Vor der Zerstörungswut der Bilder- von 1 bei Proben auf Bekehren & Überzeugen, wenn es
stürmer ist kaum eine Bibliothek, Statue oder Vase darum geht, dass sie sich für Konfliktlösungen und
sicher. Frieden einsetzen.
Regel: Die Bilderstürmer können sich gezielt in ihre Außerdem ist für den Gegner die Probe auf Willens-
Emotionen hineinsteigern, sodass sie innerhalb kraft um 2 erschwert, wenn Friedensfreunde die Li-
von zwei Kampfrunden eine Erleichterung von 1 turgie Friedvolle Aura nutzen (siehe Regelwerk Sei-
für ihre Liturgien und Zeremonien erzielen kön- te 325).
nen. Dieser Vorgang erfordert jedoch, dass sie sich Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
an einem Bildersturm beteiligen. der Freiheit, Gesunder Geist, gesunder Körper, Har-
Es sollten mindestens 50 Strukturpunkte an Gegen- monie der Seele
ständen durch den Bilderstürmer zerstört werden. Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Tsakirche)
Die Erleichterung hält maximal 1 Stunde oder bis zur AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
nächsten Liturgie/Zeremonie an, je nachdem, was
früher eintritt. Steht der Bilderstürmer einer pas- Wiedergeborene
senden Situation für einen Bildersturm teilnahmslos
gegenüber, erleidet er stattdessen eine Erschwernis Die Wiedergeborenen glauben daran, dass jeder
von 1 für den gleichen Mensch seine Bestimmung hat. Nach seinem Tod wird
Zeitraum. er wiedergeboren und erreicht, wenn er sich tsagefäl-
Erweiterte Liturgieson- lig verhalten hat, eine neue Existenzstufe. Durch ih-
Ein Bildersturm ist die
derfertigkeiten: Aufbe- ren Glauben sind diese Geweihten geistig so gefestigt,
Zerstörung von Gegenstän-
den, Statuen und Bildern,
gehren, Langanhaltender dass übernatürliche Kräfte sie nur schwer beeinflus-
die eine alte Ordnung Segen, Missionierung sen können.
symbolisieren oder preisen. Voraussetzung: Sonder- Regel: Wiedergeborene erhalten gegenüber Liturgien und
Es könnte sich z. B. um die fertigkeit Tradition Zaubern des Merkmals Einfluss einen Bonus von +1 SK.
Einrichtung eines Adligen (Tsakirche) Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
handeln, der gestürzt wer- AP-Wert: 10 Abenteuer- des Wandels, Gesunder Geist, Gesunder Körper, Har-
den soll, oder den Tempel punkte monie der Seele
einer Gottheit, die dem Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Tsakirche)
Tsaglauben entgegensteht. AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

94 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten
Phex-Strömungen Spitzel des Fuchses

Diebe des Nachthimmels Die Mitglieder dieser Strömung üben sich darin, die Rol-
le anderer Menschen anzunehmen, um so für ihren Gott
Die Diebe des Nachthimmels sind Diener Phexens, die zu spionieren. Sie haben das Vortäuschen falscher Iden-
sich darauf spezialisiert haben, als Fassadenkletterer, titäten zu einer wahren Meisterschaft gebracht, gleich
Streuner und Einbrecher zu leben. Um ihrer Profession ob sie dies mit weltlichem Geschick oder karmalen Kräf-
nachzugehen und für ein sicheres Gelingen ihrer Vor- ten versuchen.
haben zu sorgen, wirken ihre Liturgien deutlich länger Regel: Spitzel des Fuchses bekommen bei Proben auf
als üblich. Überreden, Verkleiden und bei Liturgien und Zeremo-
Regel: Liturgien und Zeremonien der Verbreitung Phex nien, in denen es darum geht, dass sie sich für jemand
(Handel und Schatten) wirken 50 % länger. anderes ausgeben, eine Erleichterung von 1.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Einschüch-
der Schatten, Omen, Verbesserte Fokussierung ternde Zurechtweisung, Gebieter/in der Schatten, Ge-
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Phexkirche) bieter/in des Handels
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Phexkirche)
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Händler des Listenreichen
Peraine-Strömungen
Die Phexgeweihten der öffentlichen Tempel, die sich
vor allem auf den Händleraspekt des Gottes konzent- Säer der Gütigen
rieren, nennen sich Händler des Listenreichen. Sie sind
besonders fähig darin, Phex zu opfern, um dafür mit Ein Teil der Perainegeweihtenschaft sieht sich selbst vor
einem leichteren Gelingen ihrer Liturgien belohnt zu allem als Helfer bei der Aussaat und der Ernte. Bei ihrer
werden. täglichen Arbeit können sie sich meist Zeit lassen, sodass
Regel: Händler des Listenreichen können Feilschen mit die von ihrer Göttin gegebenen Kräfte eine stärkere Wir-
Phex (siehe Seite 36) auch bei Liturgien einsetzen. kung aufweisen, wenn sie Liturgien nicht spontan wirken.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in Regel: Lassen sich Säer beim Wirken von Liturgien Zeit,
des Handels, Guter Handel, Handwerksgespür so wird die Liturgie machtvoller. Setzen sie die Litur-
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Phexkirche) giemodifikation Liturgiedauer erhöhen oder Zeremonie-
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte dauer erhöhen ein, so erhalten sie bei Gelingen der Li-
turgie +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Erzwun-
gene Liturgie, Gebieter/in der Landwirtschaft,
Missionierung
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Perainekirche)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

95
Heiler der Gütigen Regel: Den Jüngern des Handwerks ist es möglich, bei
der Modifikation Liturgiedauer erhöhen oder Zeremo-
Die Heiler der Gütigen sind eine Kirchenströmung, die niedauer erhöhen nicht nur eine Erleichterung von 1,
sich besonders für Verletzte und Versehrte einsetzt. sondern sogar von 2 zu bekommen. Allerdings erhöht
So verwundert es auch nicht, dass die Heiler besonders sich die Dauer dadurch auch um 2 Stufen. Am Ende al-
machtvolle Heilliturgien wirken. ler sonstigen Berechnungen erhöhen sich zudem die
Regel: Die Heiler sind Spezialisten der karmalen Hei- Kosten der Liturgie um 50 %.
lung. Für jeweils 5 volle LeP, die eine Liturgie zurück- Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Aufbegehren,
gibt, bekommt das Ziel der Liturgie 1 LeP zusätzlich Gebieter/in des Handwerks, Hitzegewöhnung
zurück. Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Ingerimmkirche)
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/ AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
in der Heilung, Gesunder Geist, gesunder Körper,
Missionierung Kultisten des Ingra
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Perainekirche)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Der alte Ingra-Kult der Ingerimmkirche widmet sich weni-
ger dem Handwerksaspekt des Gottes, sondern vielmehr
Helfer der Gütigen den Feuer- und Erzriten. Die Ingra-Kultisten sind somit
besonders profunde Kenner dieser beiden Elemente.
Während sich alle Geweihten der Peraine in der Hei-
lung von Verletzungen und dem Bepflügen des Feldes
auskennen, sind einige Geweihte spezialisiert auf die
Heilung von Giften und Krankheiten. Die Helfer der Gü-
tigen, wie man diese Geweihten nennt, sind besonders
bewandert in diesen beiden Heilkünsten.
Regel: Die Helfer bekommen eine Erleichterung von
1 auf Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten und alle
Liturgien und Zeremonien, die zum Heilen von Gif-
ten und Krankheiten dienen (z. B. Giftbann und
Krankheitsbann).
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
der Heilung, Giftkenntnis, Krankheitskenntnis
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Perainekirche)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Ingerimm-Strömungen
Anhänger des roten Gottes

Im Gegensatz zum Ingra-Kult und den Jüngern des


Handwerks stehen die Anhänger des roten Gottes in der
Ingerimmkirche für die wohlbekannten Riten. Liturgien
und Zeremonien zeichnen sich dabei bei einem Gelin-
gen durch eine stärkere Wirkung aus.
Regel: Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch
eine Modifikation verändert wird, erhalten die An-
hänger des roten Gottes beim Wirken +1 FP (bis zu ei-
nem Maximum von 18 FP).
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Handwerks-
gespür, Gebieter/in des Handwerks, Geteilte Freude
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Ingerimmkirche)
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte

Jünger des Handwerks

Die Jünger des Handwerks verfügen über einen fast un-


bändigen Schaffensdrang. Beschäftigen sie sich länger
mit einer Liturgie, fällt es ihnen deutlich leichter als an-
deren, diese zu wirken.

96 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten
Regel: Liturgien und Zeremonien, die darauf abzielen, Radscha-Anhänger
Feuer oder Erz zu kontrollieren oder zu formen, er-
halten bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum Anhänger der Roten Riten der Radscha Uschtammar
von 18 FP). Hierunter fallen im Regelfall keine Li- stellen bei der Verehrung der Göttin den Aspekt des
turgien, die Handwerkskünste betreffen, auch wenn Rausches in den Vordergrund. Durch ihre meditativen
hier Erz verändert wird oder man dazu Feuer kont- und ekstatischen Übungen können sie auch Schmerzen
rollieren muss. ertragen, wo andere längst aufgeschrien hätten.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in Regel: Radscha-Anhänger können Schmerzen deutlich
des Feuers, Handwerksgespür, Hitzegewöhnung besser ertragen als andere. Durch diese Sonderfertig-
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Ingerimmkirche) keit wird eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte Willenskraft erworben. Sobald Radscha-Anhänger eine
Stufe Schmerz erleiden, darf eine Probe auf Willenskraft
Rahja-Strömungen abgelegt werden. Gelingt sie, so kann pro QS/2 eine
Stufe Schmerz unterdrückt werden. Das Unterdrücken
Harmonisten funktioniert für maximal 1 Stunde. Radscha-Anhänger
müssen bereits über mindestens 1 Stufe des Zustands
Die Harmonisten der Rahjakirche sind Geweihte, die sich Schmerz verfügen, damit sie diese SF einsetzen können.
in der Tradition des güldenländischen Rahjakults sehen. Der Einsatz kostet eine freie Aktion. Endet die Wirkung
Für sie ist das Schenken der Freude ein wichtiger Teil ih- der Sonderfertigkeit, erleiden sie wieder die Stufen
rer Aufgabe. Sie können einen Gläubigen alleine durch Schmerz, die sie vorher hatten und die sich während der
eine Berührung die Kraft der Göttin spüren lassen. Unterdrückung angesammelt haben. Der Einsatz dieser
Regel: Mittels einer Berührung können Harmonis- Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
ten ein Mirakel auf einen anderen Kulturschaffen- Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Erforscher
den wirken, der dann statt des Geweihten von einer des Rausches, Geteilte Freude, Gebieter/in der Ekstase
Verbesserung seiner Talente profitiert. Als wohlge- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Rahjakirche)
fällige Talente gelten jene Talente, die auch bei der AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Tradition der Rahjageweihten angegeben sind. Das
ausgegebene Karma zählt bei der Feststellung der Aves-Strömungen
Entrückung nur für den Geweihten. Statt 4 KaP kos-
tet das Mirakel 8 KaP. Der Einsatz dieser Fähigkeit Seher des verborgenen Pfades
kostet 1 freie Aktion.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in Anders als die meisten anderen Avesgeweihten sind
der Harmonie, Geteilte Freude, Wohlklang der Seele die Seher des verborgenen Pfades vor allem daran in-
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Rahjakirche) teressiert, die Schicksale der Menschen zu erkennen
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte und durch ihr Handeln die Welt zu einem besseren Ort
zu machen.
Levthansfreunde Regel: Seher des verborgenen Pfades können bei der
Schicksalspunkte-Sonderfertigkeit Zeichen des Schick-
Bei den Rahjaverehrern des Nordens spielt die Natur sals Schips im Verhältnis 1 zu 1 übertragen (siehe Sei-
eine größere Rolle als bei anderen Strömungen der te 90).
Rahjakirche. Die Levthansfreunde, wie die Rahjanis der Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
nördlicheren Gefilde meist auch genannt werden, sollen des Schicksals, Geteilte Freude, Omen
Freunde der Feen und Hexen sein. Man sagt ihnen des- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Aveskirche)
halb nach, dass eine rahjagefällige Nacht mit ihnen die AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Lebensgeister weckt.
Regel: Während der Nacht widmen sich die Levthans- Zugvögel
freunde einem Kulturschaffenden und begeistern ihn
mit Tanz, Musik, dem Liebesspiel oder einer ande- Die Anhänger der Zugvögel reisen durch ganz Aventuri-
ren rahjagefälligen Handlung. Sie übertragen so ihre en und versuchen, auch die Länder jenseits des Ehernen
LeP-Regeneration komplett an den Kulturschaffen- Schwerts oder des Südmeers zu erforschen. Die Zugvö-
den, damit dieser in der nächsten Regenerationsphase gel halten dabei auch ständig Kontakt mit den Geweih-
mehr regeneriert. Diese Fähigkeit kann der Geweihte ten der Eltern des Aves, sodass es gelegentlich vorkom-
nur einmal alle 24 Stunden einsetzen. men kann, dass ein Zugvogel auch über eine phexische
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Erforscher des oder rahjagefällige Liturgie verfügt.
Rausches, Harmonie der Seele, Wohlklang der Seele Regel: Zugvögel können eine Liturgie oder Zeremonie
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Rahjakirche) der Tradition Phexkirche und eine Liturgie oder Zere-
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte monie der Tradition Rahjakirche erlernen und so nut-
zen, als wäre sie eine Liturgie der eigenen Tradition.

97
In beiden Fällen darf der Steigerungsfaktor maximal C Regel: Jägerinnen der weißen Maid können eine Liturgie
betragen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob und eine Zeremonie der Tradition Firunkirche erler-
die Liturgie passend und erlaubt ist. Talismane von an- nen und so nutzen, als wäre sie eine Liturgie der eige-
deren Kirchen können so jedoch nie gerufen werden. nen Tradition. Der Steigerungsfaktor darf maximal C
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in betragen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob
der Reise, Geteilte Freude, Verbesserte Fokussierung die Liturgie passend und erlaubt ist. Talismane von an-
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Aveskirche) deren Kirchen können so jedoch nie gerufen werden.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
der Natur, Harmonie der Seele, Kältegewöhnung
Ifirn-Strömungen Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Ifirnkirche)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Hüterinnen der Schwänin
Kor-Strömungen
Die Hüterinnen der Schwänin sind vor allem in der Nähe
von Dörfern und Städten oder den seltenen Ifirntem- Anhänger des guten Kampfes
peln anzutreffen.
Regel: Durch eine Umarmung können Hüterinnen der Die Anhänger des guten Kampfes lieben das Blutvergie-
Schwänin einen Kulturschaffenden wärmen. Die Käl- ßen. Nichts ist für sie schöner als ein spannendes Duell
testufe, welcher der Kulturschaffende ausgesetzt ist, gegen eine Bestie.
sinkt für eine Stunde um 1. Die Geweihten sind dafür Regel: Gegen Dämonen und Ungeheuer verfügen An-
die gleiche Zeit einer um 1 höheren Kältestufe ausge- hänger des guten Kampfes über +1 RS. Dieser RS ist
setzt. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht mit anderem RS kombinierbar, wenn dieser auch ge-
1 Stufe Trance. gen das Ungeheuer schützt.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Einschüch-
der Hilfsbereitschaft, Kältegewöhnung, Wohlklang ternde Zurechtweisung, Gebieter/in des guten
der Seele Kampfes, Verbesserte Fokussierung
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Ifirnkirche) Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Korkirche)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

Jägerinnen der weißen Maid Kamerad des guten Goldes

Bei den Jägerinnen der weißen Maid handelt es sich um Durch ihr taktisches Verständnis können die Kamera-
Ifirngeweihte, die vor allem in der Wildnis unterwegs sind den des guten Goldes im Kampf ihre Gefährten unter-
und versuchen, Menschen vor übernatürlichen Gefahren stützen und vorteilhafte Positionen beziehen lassen.
oder gegen die grimmige Natur zu schützen. Sie suchen oft Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwerben Kamera-
auch den Rat von Firungeweihten und haben durch deren den des guten Goldes eine Einsatzmöglichkeit für das
Erfahrung viel über die göttlichen Kräfte gelernt. Talent Kriegskunst. Sie können mittels Kriegskunst ihre

98 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten
Gefährten während eines Kampfes besser in Position Zudem bekommen sie bei einer gelungenen Probe auf
bringen. Die Kameraden des guten Goldes müssen 1 Menschenkenntnis (Lügen durchschauen) +1 FP (bis zu ei-
Aktion aufwenden. Danach wird eine Probe auf Kriegs- nem Maximum von 18 FP).
kunst abgelegt. Bis zu QS/2 andere Personen nach Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Aufbegehren,
Wahl in Sicht- und Hörreichweite gelten in der nächs- Gebieter/in der Erkenntnis, Omen
ten KR in vorteilhafter Position, was +2 AT und +2 Ver- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Nanduskirche)
teidigung einbringt (siehe Regelwerk Seite 238), ohne AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
dass sie eine Probe ablegen oder eine Aktion aufwen-
den müssen. Die vorteilhafte Position hält aber nur bis Swafnir-Strömungen
zum Ende der nächsten KR. Der Spielleiter kann ent-
scheiden, dass es nur wenige oder gar keine Möglich- Hüter der Walwütigen
keiten für eine vorteilhafte Position gibt, sodass weni-
ger Personen oder gar keine von der Sonderfertigkeit Die Hüter der Walwütigen sind darin geschult, Walwü-
profitieren können (der Bonus ist nicht kumulativ mit tige und Berserker zu beruhigen. Durch ihre Art gelingt
weiteren Anwendungen der SF Kamerad des guten es ihnen oft, den Blutrausch aufzuhalten und den Wüte-
Goldes oder anderen SF, die AT, Verteidigung oder FK rich zu stoppen.
beeinflussen). Keine Person kann zweimal über eine Regel: Hüter der Walwütigen erhalten im Talent
vorteilhafte Position gleichzeitig verfügen. Überreden das neue Anwendungsgebiet Berserker be-
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Einschüch- ruhigen. Kulturschaffende, die den Status Blutrausch
ternde Zurechtweisung, Gebieter/in des guten Goldes, erlitten haben, können innerhalb von 7–QS KR durch
Tapferkeit der Unsterblichen eine Probe auf Überreden (Berserker beruhigen) be-
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Korkirche) ruhigt werden. Der Einsatz kostet ab Beginn der Probe
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte jede KR eine Aktion. Der Kulturschaffende muss sich
in Hörreichweite des Geweihten befinden.
Nandus-Strömungen Die Hüter der Walwütigen erhalten +1 FP bei Proben
auf Bekehren & Überzeugen, Heilkunde Seele, Menschen-
Lehrer der Einsicht kenntnis und Überreden, allerdings nur gegenüber
Personen mit der Kultur Thorwaler.
Die Lehrer der Einsicht sind Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Erzwungene Li-
Nandusgeweihte, die es turgie, Gebieter/in der Kraft, Schutz der Unsterblichen
Dies schließt üblicherwei- sich zur Aufgabe gemacht Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Swafnirkirche)
se Magier und Geweihte aus, haben, das Volk zu bilden. AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
siehe Regelwerk Seite 338. Sie sehen sich als Vermitt-
ler der Erkenntnisse. Jäger der Seeschlangen
Regel: Bei Liturgien, die
auf einen Angehörigen des Der Jäger der Seeschlangen hat sich dem Kampf gegen
sozialen Standes Stufe 1 oder 2 wirken, erhalten die Meeresungeheuer aller Art verschrieben. Er verliert nie
Lehrer der Einsicht bei Gelingen +1 FP (bis zu einem den Mut im Anblick der Schrecken der Meere und stei-
Maximum von 18 FP). gert sich schnell in seinen göttlichen Auftrag hinein.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Aufbegehren, Regel: Jäger der Seeschlangen können sich bei einer
Gebieter/in der Bildung, Missionierung erfolgreichen AT entscheiden, lieber selbst eine Stufe
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Nanduskirche) Entrückung zu erlangen, als TP für ihren Gegner auszu-
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte würfeln. Eingesetzt werden kann diese Fähigkeit nur
gegen Meereslebewesen. Diese Fähigkeit kann nur
Sucher der Erkenntnis einmal alle 24 Stunden eingesetzt werden.
Jäger der Seeschlangen können bei Wasserdämonen al-
Die Nandusgeweihten, welche in die Welt hinaus- ler Art und Meeresungeheuern eine Probe auf Willens-
ziehen, um deren Geheimnisse zu ergründen und kraft (Bedrohungen standhalten) ablegen, falls diese We-
zu lüften, werden Sucher der Erkenntnis genannt. sen bei ihnen Zustände verursacht haben. QS/2 Stufen
Durch seine Bildung ist ein Sucher der Erkenntnis beliebiger Zustände (außer Belastung und Entrückung)
ausgezeichnet darin, Rätsel und Täuschungen zu werden unterdrückt, solange der Kampf anhält. Die
durchschauen. Stufen müssen auf die Zustände verteilt werden.
Regel: Rechercheproben in Bibliotheken dauern für die Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
Sucher der Erkenntnis 25 % weniger lang. der Tapferkeit, Omen, Tapferkeit der Unsterblichen
Bei Rätseln oder bei der Bewältigung von unvorher- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Swafnirkirche)
gesehenen Problemen können sie bei Proben auf Wis- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
senstalente die Erschwernis um 1 reduzieren (bis zu
einem Minimum von 0).

99
Namenlose Strömungen der Ratte Orte wie Kanalisationen, Ruinen oder fins-
tere Wälder als Verstecke. Sie haben meist Körpertei-
Anhänger des Güldenen le geopfert und sind verstümmelt, aber diese Opfer
haben sie auch unempfindlich gegen andere Schmer-
Die Anhänger des Güldenen zen gemacht.
Selbst bei einer gelun- sind eine auf Täuschung Regel: Dieser Vorteil sorgt dafür, dass Kinder der Ratte
genen Probe bedeutet das ausgerichtete Strömung die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands
nicht, dass der Geweihte so- innerhalb des Kults des Na- Schmerz ignorieren dürfen. Sie erleiden lediglich die
fort namenloses Wirken da- menlosen. Die Geweihten Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn
hinter vermutet. Ihm fällt versuchen oft, als getarnte sie also beispielsweise drei Stufen Schmerz erlitten
nur auf, dass etwas nicht Geweihte anderer Götter haben, gelten für sie nur die Auswirkungen von Stu-
stimmt. Die Probe sollte der Unheil zu verursachen. fe II.
Meister nur erlauben, wenn Regel: Die Anhänger des Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Einschüch-
sich ein Geweihter auf das Güldenen können Liturgi- ternde Zurechtweisung, Erzwungene Liturgie,
Wirken der Liturgie kon- en und Zeremonien einer Krankheitskenntnis
zentriert. Talismane von einzigen anderen Kirche Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Namenlo-
anderen Kirchen können so nach Wahl bis zu Steige- ser Kult)
jedoch nie gerufen werden.
rungsfaktor B erlernen, AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte
auch wenn sie nicht die
entsprechende Tradition Naaghot-Shaar-Kultisten
aufweisen. Die Unterschiede zu den Originalliturgien
sind so klein, dass selbst Geweihte der unterwander- Die Naaghot-Shaar-Kultisten haben mannigfaltige
ten Kirche dies nur bei einer um 10 erschwerten Probe Kenntnisse der Dämonenbeschwörung und können
auf Götter & Kulte (jeweilige Gottheit) bemerken. die dämonischen Diener des Namenlosen ohne große
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Geteilte Freu- Schwierigkeiten herbeirufen.
de, Guter Handel, Missionierung Regel: Liturgien und Zeremonien sowie Zaubersprüche
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Namenlo- und Rituale (sofern der Geweihte AsP verwendet) zur
ser Kult) Beschwörung von Dämonen des Namenlosen sind um
AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte 2 erleichtert.
Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Aufbegehren,
Kinder der Ratte Erzwungene Liturgie, Geistkontrolle
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Namenlo-
Während viele Diener des Namenlosen sich in die Ge- ser Kult)
sellschaft eingegliedert haben, benutzen die Kinder AP-Wert: 40 Abenteuerpunkte

Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten
Aufbegehren Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die Geweih-
te eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent Ein-
Der Geweihte ist äußerst geschickt darin, Menschen für schüchtern. Die Geweihte kann mittels Einschüchtern
sich und die Ideale seiner Gottheit zu begeistern, sofern (Drohung) ihre Gegner während eines Kampfes in
es darum geht, sie beispielsweise gegen die alte Ord- Angst versetzen. Sie muss dazu 1 Aktion aufwenden.
nung oder Ungerechtigkeit aufbegehren zu lassen. Danach legt ihre Spielerin eine Probe auf Einschüch-
Regel: Bei einer Probe auf Bekehren & Überzeugen (Diskussi- tern (Drohung) ab. Bis zu QS+1 andere Personen ihrer
onsführung oder öffentliche Rede) sowie Liturgien und Pre- Wahl in ihrer Sicht- und Hörreichweite bekommen in
digten (siehe Seite 73), die dazu dienen, Kulturschaffende der nächsten Kampfrunde einen Malus von –2 AT und
aufzuwiegeln oder sie für ketzerische Ideen zu begeis- –2 FK (der Malus ist nicht kumulativ mit weiteren An-
tern, erhält der Geweihte eine Erleichterung von 1. wendungen der SF Hinterlistige Taktik oder anderen
Voraussetzung: passender Liturgiestil SF, die AT, Verteidigung oder FK beeinflussen).
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte Voraussetzung: passender Liturgiestil
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Einschüchternde Zurechtweisung
Erforscher des Rausches
Einige Geweihte nutzen einschüchternde Gesten und
Zeichen ihres Glaubens, um einen Gegner von der Macht Einigen Geweihten ist es möglich, unter dem Einfluss
ihres Gottes zu überzeugen und sich so im Kampf einen von Rauschmitteln Entrückung zu erlangen, anstatt un-
Vorteil zu verschaffen. ter den schädlichen Auswirkungen der Droge zu leiden.

100 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten


Regel: Würde die Geweihte durch Rauschmittel eine Gesunder Geist, gesunder Körper
Stufe Betäubung, Schmerz oder Verwirrung erhalten,
kann sie stattdessen entscheiden, dass sie eine Stufe Ein Patient, dessen Geist gesund und stabil ist, wird auch
Entrückung erhält. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit körperliche Leiden schneller überstehen können.
verursacht 1 Stufe Trance. Regel: Diese Sonderfertigkeit eröffnet eine neue Ein-
Voraussetzung: passender Liturgiestil satzmöglichkeit im Talent Heilkunde Seele. Der Geweih-
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte te kann nach einer gelungenen Probe auf Heilkunde
Wunden oder einer Liturgie oder Zeremonie, die min-
Erzwungene Liturgie destens 5 volle LeP wiedergegeben hat, eine Probe auf
Heilkunde Seele ablegen und dem Verletzten zusätzlich
Durch seine schiere Willenskraft und durch ein intuiti- QS/2 LeP heilen. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit
ves Verständnis des Willens der Gottheit kann der Ge- verursacht 1 Stufe Trance (beim Geweihten).
weihte Liturgien erzwingen. Voraussetzung: passender Liturgiestil
Regel: Wenn der Geweihte die Liturgiemodifikation Er- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
zwingen einsetzt, so erhält er bei Gelingen der Liturgie
+1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Geteilte Freude
Voraussetzung: passender Liturgiestil
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Obwohl fast ausnahmslos nur Geweihte Entrückung
verspüren können, gibt es bestimmte Techniken eini-
Gebieter des (Aspekts) ger Kulte, um dieses wohltuende Gefühl auch auf andere
Personen zu übertragen. Entrückung ist zwar auch mit
Diese Sonderfertigkeit erlaubt einem Geweihten, einen geistiger Abwesenheit verbunden, aber das Gefühl ist
Aspekt seiner Gottheit besonders gut zu meistern. für Sterbliche angenehm.
Regel: Liturgien und Zeremonien des gewählten As- Regel: Die Geweihte kann eine oder zwei Stufen Entrü-
pekts seiner Tradition erhalten bei einer gelungenen ckung mittels einer Berührung und 1 Aktion von sich
Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Der auf jemand anderen übertragen. Sie muss die entspre-
allgemeine Aspekt kann nicht gewählt werden. chende Menge an Stufen, die sie übertragen möchte,
Voraussetzung: passender Liturgiestil auch selbst aufweisen. Die andere Person muss ein
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte Kulturschaffender sein, allerdings darf sie nicht über
karmale Kräfte verfügen. Als wohlgefällige Talente
Geistkontrolle gelten die Talente der Tradition der Geweihten, die
Geteilte Freude einsetzt. Der Kulturschaffende kann
Geweihte sind mannigfaltigen Versuchungen und während der Wirkung keine weitere Entrückung er-
schädlichen Einflüssen ausgesetzt. Durch einen starken halten. Die Geweihte behält selbst ihre Stufen Entrü-
Geist können sie sich vor vielen gefährlichen Beeinflus- ckung, kopiert sie aber gewissermaßen auf das Ziel der
sungen schützen. Liturgie. Dessen Entrückung hält 1 Stunde an. Bei der
Regel: Ist der Geweihte von einer Liturgie oder einem Geweihten verursacht der Einsatz dieser Sonderfer-
Zauber des Merkmals Einfluss betroffen, der Zu- tigkeit 1 Stufe Trance.
standsstufen von Betäubung, Furcht, Schmerz oder Ver- Voraussetzung: passender Liturgiestil
wirrung verursacht, so kann er mit einer Verteidigung AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
eine Probe auf Willenskraft ablegen. Gelingt die Probe,
kann er die Wirkung des Zaubers für QS/2 KR unter- Giftkenntnis
drücken. Die Wirkung der Liturgie oder des Zaubers
setzt wieder ein, sobald der Geweihte laut Initiati- Die Geweihte hat mehr als nur eine grundlegende Ah-
veergebnis an der Reihe ist. Die KR, in der er die Probe nung von Giften. Ihre Kenntnisse helfen ihr, ein vergif-
auf Willenskraft ablegt, zählt tetes Opfer schnell und effektiv zu heilen.
dabei als 1. KR der Unter- Regel: Die Geweihte kann eine Probe auf Heilkunde Gift
drückung. Da die Probe auf (spezielles Gift) ablegen, die um Giftstufe/2+1 erschwert
Die Fertigkeitsprobe ist Willenskraft als Verteidigung ist. Gelingt die Probe, wirkt das Gift nur mit den Werten
damit wie andere Verteidi-
eingesetzt wird, ist diese des schwächeren Verlaufs. Es wirkt nur noch solange,
gungen beispielsweise um
möglicherweise erschwert, wie der schwächere Verlauf angibt, oder maximal so
0, 3, 6 usw. erschwert.
und ihr Einsatz erschwert lange, wie es ohnehin noch gewirkt hätte (je nachdem,
auch weitere Verteidigun- was kürzer ist). Sollte es schon in abgeschwächter Form
gen wie üblich (siehe Regel- wirken, so halbiert sich die Dauer. Der Einsatz dieser
werk Seite 232). Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzung: passender Liturgiestil Voraussetzung: passender Liturgiestil
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

101
Guter Handel Harmonie der Seele

Einige Kulte scheinen ihren Geweihten ein geradezu Es gehört zu dem Aufgabengebiet vieler Geweihter, sich
göttliches Gespür für das Feilschen vermitteln zu kön- um den geistigen Zustand der Gläubigen zu kümmern.
nen. Sie sind dadurch bei Verhandlungen um den Preis Dabei sind einige Geweihte besonders bewandert darin,
gegenüber anderen Personen im Vorteil. geistige Verwirrungszustände zu kurieren.
Regel: Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, be- Regel: Diese Sonderfertigkeit eröffnet eine neue Ein-
kommt bei einer gelungenen Probe auf Handel (Feil- satzmöglichkeit für das Talent Heilkunde Seele. Die Ge-
schen) einen festen Bonus von +20 % und kann den weihte kann mit einem Kulturschaffenden 1 Minute
Preis bis maximal 80 % zu seinen Gunsten verschie- reden und versuchen, Zustandsstufen von Verwirrung
ben. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 von ihm zu nehmen. Sie kann bis zu QS/2 Zustands-
Stufe Trance. stufen von ihrem Patienten nehmen. Der Einsatz die-
Voraussetzung: passender Liturgiestil ser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Voraussetzung: passender Liturgiestil
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Handwerksgespür
Hitzegewöhnung
Einige Geweihte verfügen über eine Gabe, mit der sie die
genaue Beschaffenheit eines Gegenstandes bestimmen Wer es gewohnt ist, große Hitze zu ertragen, dem macht
können. So ist es ihnen möglich, das genaue Alter, den auch die Glut der Khôm oder die Schwüle eines damp-
Wert und die Qualität eines Objektes zu erspüren. fenden Dschungels kaum etwas aus.
Regel: Mittels dieser Sonderfertigkeit kann ein Geweih- Regel: Hitzestufen werden für den Geweihten um 1 Stu-
ter bei der Berührung von 5 KR Dauer genaue Aussa- fe gesenkt, bis zu einem Minimum von 1. Diese Son-
gen über ein Objekt treffen. Der Spieler des Geweihten derfertigkeit ist mit dem Vorteil Hitzeresistenz kom-
legt dazu eine passende Probe auf ein Handwerksta- binierbar (siehe Regelwerk Seite 166).
lent ab (beispielsweise Metallbearbeitung bei einem Voraussetzung: passender Liturgiestil
Schwert, Steinbearbeitung bei einem Tor aus Stein, AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Holzbearbeitung bei einem Holzstuhl). Der Geweih-
te erhält QS/2 Informationen über das Objekt. Der Kältegewöhnung
Spieler kann dabei aus den Kategorien Wert, Qualität
und Alter wählen. Die Informationen sollten präzise Wer sich fast ausnahmslos in eisiger Kälte auf-
sein. Das Objekt muss ein handwerklich erschaffener hält, für den ist eine Gewöhnung an die Temperatur
Gegenstand sein. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit überlebenswichtig.
verursacht 1 Stufe Trance. Regel: Kältestufen werden für den Geweihten um 1 Stu-
Voraussetzung: passender Liturgiestil fe gesenkt, bis zu einem Minimum von 1. Diese Son-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte derfertigkeit ist mit dem Vorteil Kälteresistenz kom-
binierbar (siehe Regelwerk Seite 167).

102 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten


Voraussetzung: passender Liturgiestil Die Gläubigen sind aber nicht mit den Nachteilen
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Prinzipientreue oder Verpflichtung ausgestattet und
dem Geweihten auch nicht hörig.
Krankheitskenntnis Je nach Umgebung kann der Meister die Anzahl der po-
tenziellen Gläubigen ändern oder die Probe modifizie-
Durch erweiterte Kenntnisse der Heilkunst kann die ren, und er hat allgemein das letzte Wort darüber, was
Geweihte eine Krankheit in ihrem Verlauf deutlich die Gläubigen bereit sind, für den Geweihten zu tun.
abmildern. Auch ob es überhaupt möglich ist, bestimmten Personen
Regel: Die Geweihte kann eine Probe auf Heilkunde den Glauben des Geweihten nahezubringen, entscheidet
Krankheiten (spezielle Krankheit) ablegen, die um Krank- der Meister. Helden, aber auch Personen, die andere Göt-
heitsstufe/2+1 erschwert ist. Gelingt die Probe, wirkt ter als der Geweihte verehren, sind durch Missionierung
die Krankheit nur mit den Werten des schwächeren nicht einfach zu überzeugen. Entweder ist dies über-
Verlaufs. Sie wirkt nur noch solange, wie der schwä- haupt nicht möglich, oder aber es erfordert erschwerte
chere Verlauf angibt, oder maximal so lange, wie sie Proben oder einen deutlich längeren Zeitraum.
ohnehin noch gewirkt hätte (je nachdem, was kürzer Voraussetzung: passender Liturgiestil
ist). Sollte sie schon in abgeschwächter Form wirken, AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
so halbiert sich die Dauer. Der Einsatz dieser Sonder-
fertigkeit verursacht 1 Stufe Trance. Omen
Voraussetzung: passender Liturgiestil
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Viele Geweihte sind dazu in der Lage, ein Omen zu er-
kennen und daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen. So
Langanhaltender Segen können sie ihre Handlungen zielgerichteter einsetzen
und ihrer Gottheit besser dienen.
Manchmal kann es für einen Geweihten wichtig sein, Regel: Durch diese Sonderfertigkeit kann eine Geweihte
dass seine Liturgien deutlich länger wirken, als sie dies ihr Karma dazu einsetzen, bei einer gelungenen Pro-
traditionell tun. Durch diese Sonderfertigkeit erhöht be auf ein wohlgefälliges Talent das Ergebnis zu ver-
sich die Wirkungsdauer deutlich. bessern. Pro 5 KaP kann 1 FP hinzugewonnen werden
Regel: Gewirkte Liturgien oder Zeremonien halten 50 % (bis zu einem Maximum von insgesamt 18 FP). Maxi-
länger, kosten aber auch 150 % der ursprünglichen mal können so 20 KaP verwendet werden. Hierunter
KaP-Kosten. zählen keine Kampftechniken, auch wenn sie bei den
Voraussetzung: passender Liturgiestil wohlgefälligen Talenten aufgezählt sind. Bei Sammel-
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte proben gilt der Bonus nur für einen Versuch.
Voraussetzung: passender Liturgiestil
Missionierung AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

Die Missionierung, also die Verbreitung des Glaubens, ist Schutz der Unsterblichen
eine Fähigkeit, über die praktisch jeder Geweihte verfügt,
aber einige Kulte und Glaubensströmungen sind beson- Einige Geweihte können andere Personen segnen, um
ders geschickt darin, andere für ihren Gott zu begeistern. sie vor übernatürlichen Angriffen besser zu schützen.
Regel: Der Geweihte kann Anhänger für seinen Kult Regel: Die Geweihte kann einen Kulturschaffenden seg-
rekrutieren. Er kann pro vollem Monat eine Probe nen, der gegen übernatürliche Angriffe wie Zauber und
auf Bekehren & Überzeugen (Einzelgespräch oder öf- Liturgien +2 RS erhält. Dieser RS ist mit anderem RS
fentliche Rede) ablegen und QS/2 Gläubige den Prin- kombinierbar, wenn dieser auch gegen den übernatür-
zipien seiner Gottheit gewogen machen. Maximal lichen Schaden angewandt werden kann. Der Geweihte
kann er so CH x 2 Gläubige rekrutieren. Die genaue kann selbst nicht von dieser SF profitieren. Der Einsatz
Anzahl muss der Meister festlegen und sie abhängig dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und dauert 1 Stunde
von dem Ort und der Bevölkerung machen (in ei- an. Der Kulturschaffende muss bei der Aktivierung der
nem kleinen Dorf wird eine Praiosgeweihte nur we- Sonderfertigkeit berührt werden. Der Einsatz dieser
nige Personen missionieren können, ein Peraine- Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
geweihter hingegen deutlich mehr). Die Gläubigen Voraussetzung: passender Liturgiestil
kommen regelmäßig zu den Predigten des Geweih- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
ten, spenden Opfergaben (etwa im Wert von Silber-
talern gleich der Anzahl der Gläubigen im Monat) Stille Andacht
und sind bereit, dem Geweihten kleine Dienste im
Namen der Gottheit zu leisten. Die Anhänger sind Auch Geweihte leiden gelegentlich unter den Auswir-
ortsgebunden, deshalb muss der Geweihter erneut kungen bestimmter Einflüsse, die sie in ihrer Beweglich-
mit der Missionierung beginnen, sollte er den Ort keit stören. Durch eine stille Andacht können sie diese
wechseln müssen. aber schnell wieder abbauen.

103
Regel: Der Geweihte ist dazu in der Lage, durch eine Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Geweihte
Meditation bei sich selbst Zustandsstufen von Para- eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent Bekehren
lyse abzubauen. Der Spieler des Geweihten legt eine & Überzeugen. Der Held kann mittels Bekehren & Über-
Probe auf Selbstbeherrschung ab. Bei Gelingen können zeugen seine Gefährten während eines Kampfes unter-
QS/2 Stufen abgebaut werden. Pro vorhandener Zu- stützen. Der Held muss 1 Aktion aufwenden. Danach
standsstufe muss der Geweihte 1 Minute meditieren. legt er eine Probe auf Bekehren & Überzeugen (öffent-
Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stu- liche Rede) ab. Bis zu QS/2+1 andere Personen seiner
fe Trance. Wahl in seiner Sicht- und Hörreichweite bekommen
Voraussetzung: passender Liturgiestil in der nächsten Kampfrunde einen Bonus von +2 AT
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte und können alle Zustandsstufen Furcht unterdrücken
(der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwen-
Stille Meditation dungen der SF Tapferkeit der Unsterblichen oder an-
deren SF, die AT, Verteidigung oder FK beeinflussen).
Störungen ihrer Konzentration können Geweihte durch Voraussetzung: passender Liturgiestil
eine stille Meditation wieder zurückerlangen. AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Regel: Der Geweihte ist dazu in der Lage, durch eine Me-
ditation bei sich selbst Zustandsstufen von Betäubung Verbesserte Fokussierung
abzubauen. Der Spieler des Geweihten legt eine Probe
auf Selbstbeherrschung ab. Bei Gelingen können QS/2 Geweihte müssen sich während des Wirkens ihrer Li-
Stufen abgebaut werden. Pro vorhandener Zustands- turgien oft mit Störungen auseinandersetzen. Ein ruhi-
stufe muss der Geweihte 1 Minute meditieren. Der Ein- ger Geist ist dabei hilfreich, die Konzentration nicht zu
satz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe Trance. verlieren.
Voraussetzung: passender Liturgiestil Regel: Wie bei der Sonderfertigkeit Fokussierung sind
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Proben auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) er-
leichtert, wenn der Held in seiner Konzentration beim
Stilles Gebet Wirken von Liturgien gestört wird. Besitzt er diese
verstärkte Variante, steigt die Erleichterung jedoch
Um geistige Umnachtung oder Benebelungen durch um 2 weitere Punkte auf insgesamt 3.
Rauschmittel wieder abzubauen, kann sich ein Geweih- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Fokussierung, pas-
ter in ein stilles Gebet vertiefen. sender Liturgiestil
Regel: Der Geweihte ist dazu in der Lage, durch eine Me- AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
ditation bei sich selbst Zustandsstufen von Verwirrung
abzubauen. Der Spieler des Geweihten legt eine Probe Wohlklang der Seele
auf Selbstbeherrschung ab. Bei Gelingen können QS/2
Stufen abgebaut werden. Pro vorhandener Zustands- Es gehört zu dem Aufgabengebiet vieler Geweihter, sich
stufe muss der Geweihte 1 Minute meditieren. Der Ein- um den geistigen Zustand der Gläubigen zu kümmern.
satz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe Trance. Einige Geweihte sind dabei besonders darin bewandert,
Voraussetzung: passender Liturgiestil Angstzustände zu kurieren.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte Regel: Diese Sonderfertigkeit eröffnet eine neue Ein-
satzmöglichkeit für das Talent Heilkunde Seele. Die Ge-
Tapferkeit der Unsterblichen weihte kann mit einem Kulturschaffenden 1 Minute
reden und versuchen, Zustandsstufen von Furcht von
Durch eine hinreißende Rede kann ein Geweihter sei- ihm zu nehmen. Sie kann bis zu QS/2 Zustandsstufen
nen Zuhörern Mut machen und sie im Namen der Gott- von ihrem Patienten nehmen. Der Einsatz dieser Son-
heit zu Höchstleistungen antreiben. Allerdings verlie- derfertigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
ren die Zuhörer nicht nur ihre Angst, sondern auch ihre Voraussetzung: passender Liturgiestil
Vorsicht und gehen durch den Mut der Unsterblichen AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
hohe Risiken ein ohne Rücksicht auf Verluste.

104 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten


Karmale Sonderfertigkeiten in der Übersicht
Allgemeine karmale Sonderfertigkeiten

Sonderfertigkeit Voraussetzung AP-Wert


Abgeschwächte Liturgie Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 13 5 AP
Aspektkenntnis* Leiteigenschaft der Tradition 15, 3 Liturgien und 15 AP für die erste, 25 AP
Zeremonien des Aspekts auf 10 für die zweite, 45 AP für die
dritte Aspektkenntnis
Daimonidenschreck Vorteil Geweihter 3 AP
Entrückungsmeditation Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 15 10 AP
Extrem starke Segnungen Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit Starke 3 AP
Segnungen
Extrem starker Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit Starker 6 AP
Segnungsbruch Segnungsbruch
Fokussierung* MU 13 8 AP
Furcht nehmen Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 13 10 AP
Gefestigter Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 13 8 AP
Zeremonieablauf
Göttlicher Schutz Stufe I: Vorteil Geweihter; Stufe II: Göttlicher Stufe I: 10 AP; Stufe II: 15
Schutz I AP
Hauptsegnung I-III Stufe I: Vorteil Geweihter; Stufe II: Hauptsegnung I; 1 AP pro Stufe
Stufe III: Hauptsegnung II
Hohe Weihe I-III Stufe I: Geweihter; Leiteigenschaft der Tradition 13; 30 Abenteuerpunkte pro
Stufe II: Hohe Weihe I, Leiteigenschaft der Traditi- Stufe
on 15; Stufe III: Hohe Weihe II, Leiteigenschaft der
Tradition 17
Improvisierte Liturgie Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 15 15 AP
(Gebet)
Improvisierte Liturgie Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 15 10 AP
(Gesten)
Karmale Regeneration I-II Stufe I: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Tra- 12 AP pro Stufe
dition 15; Stufe II: Leiteigenschaft der Tradition 17,
Karmale Regeneration I
Klarer Blick Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 15 12 AP
Kontrolle des Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 13 10 AP
Karmalkörpers
Lieblingsliturgie Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit Lieblingslitur- A-/B-/C-/D-Liturgie:
gie bisher nicht vorhanden 3/6/9/12 AP
Liturgie abbrechen Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 13 8 AP
Mächtige Kontrolle des Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit Kontrolle des 20 AP
Karmalkörpers Karmalkörpers, Leiteigenschaft der Tradition 15
Mauer des Geistes Vorteil Geweihter, MU 13, Leiteigenschaft der Tra- 10 AP
dition 13
Mirakelmacht Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 15 15 AP
Routinierte Vorteil Geweihter, KL 13, Leiteigenschaft der Tra- 10 AP
Liturgiewiederholung dition 13
Schild des Glaubens Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 15 15 AP

105
Segnungsbruch Vorteil Geweihter 2 AP
Stabile Regeneration Vorteil Geweihter 10 AP
Stärke des Glaubens* MU 15 10 AP
Starke Segnungen* MU 15 10 AP
Starker Segnungsbruch Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit Segnungsbruch 4 AP
Wahre Stärke des Glaubens Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit Wahrer Glau- 25 AP
be, MU 17, Leiteigenschaft der Tradition 17
Wahrer Glaube Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit Stärke des 20 AP
Glaubens, MU 17, Leiteigenschaft der Tradition 15
Zeremonialgegenstände Vorteil Geweihter, Objektweihe, Leiteigenschaft 30 AP
herstellen der Tradition 17
Zurück in die Niederhöllen Vorteil Geweihter 2 AP
Zwei Segnungen Vorteil Geweihter 3 AP
gleichzeitig

*) Die mit einem * markierten Sonderfertigkeiten sind im Regelwerk ab Seite 321 zu finden.

Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten
Sonderfertigkeit Voraussetzung AP-Wert
Gespür für das Böse Vorteil Geweihter 5 AP
Zeichen des Schicksals Vorteil Geweihter, mindestens 2 Schicksalspunkte 10 AP

Liturgiestilsonderfertigkeiten
Sonderfertigkeit Gottheit Voraussetzung AP-Wert
Apricarier Praios Sonderfertigkeit Tradition (Praioskirche) 25 AP
Braniborier Praios Sonderfertigkeit Tradition (Praioskirche) 20 AP
Prinzipisten Praios Sonderfertigkeit Tradition (Praioskirche) 15 AP
Honoren Rondra Sonderfertigkeit Tradition (Rondrakirche) 15 AP
Salutaristen Rondra Sonderfertigkeit Tradition (Rondrakirche) 10 AP
Vigilanten Rondra Sonderfertigkeit Tradition (Rondrakirche) 10 AP
Flusswächter Efferd Sonderfertigkeit Tradition (Efferdkirche) 10 AP
Küstenwächter Efferd Sonderfertigkeit Tradition (Efferdkirche) 10 AP
Meereswächter Efferd Sonderfertigkeit Tradition (Efferdkirche) 8 AP
Graugänse Travia Sonderfertigkeit Tradition (Traviakirche) 10 AP
Hausgänse Travia Sonderfertigkeit Tradition (Traviakirche) 25 AP
Wildgänse Travia Sonderfertigkeit Tradition (Traviakirche) 15 AP
Deuter der Träume Boron Sonderfertigkeit Tradition (Boronkirche) 15 AP
Propheten des Todes Boron Sonderfertigkeit Tradition (Boronkirche) 8 AP
Seher der Seele Boron Sonderfertigkeit Tradition (Boronkirche) 25 AP
Freidenker Hesinde Sonderfertigkeit Tradition (Hesindekirche) 10 AP
Pastori Hesinde Sonderfertigkeit Tradition (Hesindekirche) 30 AP
Satori Hesinde Sonderfertigkeit Tradition (Hesindekirche) 15 AP
Waldläufer Firun Sonderfertigkeit Tradition (Firunkirche) 25 AP
Wanderer Firun Sonderfertigkeit Tradition (Firunkirche) 8 AP
Wildhüter Firun Sonderfertigkeit Tradition (Firunkirche) 8 AP

106 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten


Bilderstürmer Tsa Sonderfertigkeit Tradition (Tsakirche) 10 AP
Friedensfreunde Tsa Sonderfertigkeit Tradition (Tsakirche) 12 AP
Wiedergeborene Tsa Sonderfertigkeit Tradition (Tsakirche) 12 AP
Diebe des Nachthimmels Phex Sonderfertigkeit Tradition (Phexkirche) 15 AP
Händler des Listenreichen Phex Sonderfertigkeit Tradition (Phexkirche) 15 AP
Spitzel des Fuchses Phex Sonderfertigkeit Tradition (Phexkirche) 15 AP
Säer der Gütigen Peraine Sonderfertigkeit Tradition (Perainekirche) 10 AP
Heiler der Gütigen Peraine Sonderfertigkeit Tradition (Perainekirche) 10 AP
Helfer der Gütigen Peraine Sonderfertigkeit Tradition (Perainekirche) 10 AP
Anhänger des roten Gottes Ingerimm Sonderfertigkeit Tradition (Ingerimmkirche) 25 AP
Jünger des Handwerks Ingerimm Sonderfertigkeit Tradition (Ingerimmkirche) 25 AP
Kultisten des Ingra Ingerimm Sonderfertigkeit Tradition (Ingerimmkirche) 8 AP
Harmonisten Rahja Sonderfertigkeit Tradition (Rahjakirche) 15 AP
Levthansfreunde Rahja Sonderfertigkeit Tradition (Rahjakirche) 15 AP
Radscha-Anhänger Rahja Sonderfertigkeit Tradition (Rahjakirche) 15 AP
Seher des verborgenen Pfades Aves Sonderfertigkeit Tradition (Aveskirche) 10 AP
Zugvögel Aves Sonderfertigkeit Tradition (Aveskirche) 15 AP
Hüterinnen der Schwänin Ifirn Sonderfertigkeit Tradition (Ifirnkirche) 10 AP
Jägerinnen der weißen Maid Ifirn Sonderfertigkeit Tradition (Ifirnkirche) 10 AP
Anhänger des guten Kampfes Kor Sonderfertigkeit Tradition (Korkirche) 12 AP
Kamerad des guten Goldes Kor Sonderfertigkeit Tradition (Korkirche) 20 AP
Lehrer der Einsicht Nandus Sonderfertigkeit Tradition (Nanduskirche) 20 AP
Sucher der Erkenntnis Nandus Sonderfertigkeit Tradition (Nanduskirche) 15 AP
Hüter der Walwütigen Swafnir Sonderfertigkeit Tradition (Swafnirkirche) 15 AP
Jäger der Seeschlangen Swafnir Sonderfertigkeit Tradition (Swafnirkirche) 10 AP
Anhänger des Güldenen Namenloser Sonderfertigkeit Tradition (Namenloser Kult) 30 AP
Kinder der Ratte Namenloser Sonderfertigkeit Tradition (Namenloser Kult) 30 AP
Naaghot-Shaar-Kultisten Namenloser Sonderfertigkeit Tradition (Namenloser Kult) 40 AP

107
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten
Sonderfertigkeit Voraussetzung AP-Wert
Aufbegehren passender Liturgiestil 25 AP
Einschüchternde Zurechtweisung passender Liturgiestil 15 AP
Erforscher des Rausches passender Liturgiestil 15 AP
Erzwungene Liturgie passender Liturgiestil 10 AP
Gebieter/in der/des (Aspekts) passender Liturgiestil 25 AP
Geistkontrolle passender Liturgiestil 25 AP
Gesunder Geist, gesunder Körper passender Liturgiestil 15 AP
Geteilte Freude passender Liturgiestil 15 AP
Giftkenntnis passender Liturgiestil 12 AP
Guter Handel passender Liturgiestil 10 AP
Handwerksgespür passender Liturgiestil 10 AP
Harmonie der Seele passender Liturgiestil 15 AP
Hitzegewöhnung passender Liturgiestil 5 AP
Kältegewöhnung passender Liturgiestil 5 AP
Krankheitskenntnis passender Liturgiestil 15 AP
Langanhaltender Segen passender Liturgiestil 15 AP
Missionierung passender Liturgiestil 15 AP
Omen passender Liturgiestil 20 AP
Schutz der Unsterblichen passender Liturgiestil 15 AP
Stille Andacht passender Liturgiestil 12 AP
Stille Meditation passender Liturgiestil 15 AP
Stilles Gebet passender Liturgiestil 20 AP
Tapferkeit der Unsterblichen passender Liturgiestil 15 AP
Verbesserte Fokussierung Sonderfertigkeit Fokussierung, 8 AP
passender Liturgiestil
Wohlklang der Seele passender Liturgiestil 15 AP

108 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten


KAPITEL 4:
LITURGIEN
»Ehrenwerte Mondsilberwesira!
Ich danke Euch nochmals für das Vertrauen, das Ihr in mich
gesetzt habt. Ich hoffe, ich konnte Euch beweisen, dass es ge-
rechtfertigt war. Zusammen mit diesem Brief sollte Euch auch
das Schriftstück des al’anfanischen Händlers erreichen. Ihr
hattet mit Eurem Verdacht Recht, und nun haben wir Bewei-
se dafür, dass er aranische Schuldsklaven mit seinen Schif-
fen zur Pestbeule des Südens bringen lässt, um sie dort an die
Meistbietenden zu verkaufen. Die Entwendung des Dokuments
war nicht einfach, und ich danke Feqz dafür, dass alles rei-
bungslos verlief. Durch seine Macht konnte ich mich in Nebel
verwandeln und durch die Ritzen der Tore ungesehen auf das
Grundstück des Al’Anfaners gelangen. Ich bilde mir ein, dass
ich geschickter bin als manch nächtlicher Dieb, aber auch im
Inneren des Hauses war es gefährlich und die Wachen wa-
ren zahlreich. In einem stillen Gebet erbat ich vom Gott aller
Mungos, so lautlos zu sein wie eine Katze, und ich glaube, er
erhörte mich. Es gelang mir auf jeden Fall, unbemerkt in das
Schlafzimmer des Sklaventreibers vorzudringen, und ich fand
in seinen Unterlagen auch das Beweisstück. Zu meinem Be-
dauern muss ich Euch aber mitteilen, dass der Händler mich
überraschte, als er in sein Zimmer kam. Dennoch bin ich mir
sicher, dass er mein Gesicht nicht sehen konnte, als ich vom
Balkon des Schlafzimmers sprang. Ich war verschleiert, und er
war ebenso überrascht wie ich. Und anders als ich konnte er
gewiss im Dunkeln nicht gut sehen.«
—schriftlicher Bericht der Phexgeweihten Ayshara an eine
Mondsilberwesira in Zorgan, neuzeitlich

Mit den zahlreichen neuen Professionen, die wir dir in


diesem Band vorstellen, sind auch neue Liturgien ver-
bunden, denn jede Kirche hat ihre eigenen, kultspezifi-
schen Liturgien und Zeremonien. Wir haben dir deshalb
eine große, ergänzende Auswahl zusammengestellt, mit
der du alle enthaltenen Professionen für das Spiel aus-
statten kannst.
Zudem haben wir noch eine neue Fokusregel für Litur-
gieerweiterungen vorgesehen, damit du die Liturgien
deines Helden noch stärker verändern und anpassen
kannst. Für die Liturgien des Regelwerks liefern wir dir
hier ebenfalls die passenden Liturgieerweiterungen.
Weiteres göttliches Wirken, insbesondere jenes für
Priester abseits des Zwölfgötterglaubens sowie für Scha-
manen, stellen wir dir in einem nachfolgenden Erweite-
rungsband vor, in dem auch diese Traditionen im Detail
beschrieben werden.

109
Übersicht zu den Liturgien
Grundlegend gibt es drei Arten von göttlichen Kräf- KaP-Kosten: Wie viele KaP kostet die Liturgie/Zeremo-
ten: Segnungen, Liturgien und Zeremonien. Während nie, ggf. mit Trennung von Aktivierungskosten der Li-
Liturgien ganz gewöhnliche Fertigkeiten sind, han- turgie und den Folgekosten pro Zeiteinheit?
delt es sich bei Zeremonien um besonders lange Li- Reichweite: Wie weit reicht die Wirkung der Liturgie/
turgien. Segnungen hingegen sind nicht besonders Zeremonie?
machtvoll, aber sie gehören zum Rüstzeug eines je- Wirkungsdauer: Wie lange wirkt die Liturgie/Zeremonie?
den Geweihten. Zielkategorie: Auf wen oder was wirkt die Liturgie/
Zeremonie?
Segnungen Verbreitung: Welcher Tradition und welchem Aspekt
Die Kirchen kennen eine Reihe von Segnungen, insge- ist die Liturgie zugehörig?
samt zwölf an der Zahl. In uralten Legenden, die noch Steigerungsfaktor: Welcher Steigerungsfaktor gilt?
heute erzählt werden, wird behauptet, dass jeder der
Zwölfgötter den Geweihten eine Segnung überlassen Liturgien und Modifikatoren
hat, um den Bund der Gemeinschaft zu stärken. Tatsäch- Da Liturgien grundsätzlich Fertigkeiten sind, gelten alle
lich hat jede Segnung einen speziellen Bezug einem der Regeln für Fertigkeiten und Fertigkeitsproben auch für
Zwölfgötter, allerdings können auch andere Geweihte sie. Dies schließt auch etwaige Erschwernisse oder
jene Segnungen erlernen, die als die Zwölf Segnungen Erleichterungen mit ein, die der Meister durch be-
bekannt sind. Ob es noch weitere Segnungen gibt, ist stimmte Situationen vergeben kann. Ist er der Meinung,
nicht bekannt. die Situation sei für das Wirken der Liturgie günstig,
kann er eine Erleichterung vergeben. In einer Situation
Segnungen und damit assoziierte Gottheit dagegen, in der es extrem schwierig sein kann, eine Li-
Segnung Gottheit turgie zu wirken, sind Erschwernisse angebracht.
Eidsegen Praios Wirkungsdauer, Liturgie aufrechterhalten und
Feuersegen Ingerimm Konzentration
Geburtssegen Tsa Die meisten Liturgien werden einfach gewirkt und ent-
falten dann ihre Wirkung. Manche jedoch können vom
Glückssegen Phex
Geweihten kontinuierlich mit KaP gespeist werden, um
Grabsegen Boron ihren Effekt aufrechtzuerhalten. Daher werden die Kos-
Harmoniesegen Rahja ten solcher Liturgien mit zwei Werten angegeben. Der
erste gilt für die Aktivierung der Liturgie, der zweite
Kleiner Heilsegen Peraine
für die Kosten pro Zeiteinheit, in der die Liturgie auf-
Kleiner Schutzsegen Rondra rechterhalten werden soll. Der Geweihte kann sich nach
Speisesegen Travia Ablauf jeder Zeiteinheit entscheiden, ob er weitere KaP
Stärkungssegen Firun investieren will, um die Liturgie weiterhin aufrechtzu-
erhalten. Tut er dies nicht, endet die Liturgiewirkung.
Tranksegen Efferd Da das Aufrechterhalten von Liturgien die Konzentrati-
Weisheitssegen Hesinde on des Geweihten erfordert, sind alle weiteren Proben
auf Liturgien/Zeremonien oder Zauber/Rituale um 1
Liturgien und Zeremonien pro aufrechterhaltenem Zauber und um 1 pro aufrecht-
Diese beiden Kategorien funktionieren sehr ähnlich. Der erhaltener Liturgie erschwert.
größte Unterschied besteht in der Zeit, die für Vorberei- Beim Aktivieren der Liturgie müssen zugleich die Kos-
tung und Durchführung benötigt wird. Daraus ergeben ten für die erste Zeiteinheit abgezogen werden. Miss-
sich auch veränderte Modifikatoren. So kann man bei lingt die Liturgieprobe, werden zur Berechnung des
Zeremonien beispielswiese weder Gebet noch Gesten KaP-Verlustes die Grundkosten + die Kosten für die erste
weglassen, da Zeremonien nicht so flexibel wie Liturgi- Zeiteinheit herangezogen.
en sind. Bei einigen Liturgien ist zudem angegeben, dass Einige Liturgien erfor-
bestimmte Modifikationen nicht durchgeführt werden dern zudem über die ge- Da einige aufrechterhal-
können. Regeln für Liturgien gelten, wenn nichts ande- samte Wirkungsdauer die tene Zauber und Liturgien
res gesagt wurde, ebenso für Zeremonien. volle Konzentration des eine Erleichterung von 1
Geweihten, da die Litur- auf Talente bringen kön-
Probe: Auf welche Eigenschaften wird die Fertigkeits- gie durch seinen Willen nen, wäre eine gleichzeitige
probe abgelegt? gelenkt werden muss. Ein Erschwernis auf Talente
Wirkung: Wie wirkt die Liturgie/Zeremonie? so konzentrierter Geweih- kein Vorteil mehr. Des-
Liturgie-/Zeremoniedauer: Wie lange braucht es, bis ter ist kaum zu anderen halb sind Talente explizit
die Wirkung der Liturgie oder Zeremonie eintritt? Handlungen in der Lage. ausgenommen.

110 Kapitel 4: Liturgien


Verbreitung Notwendigkeit, eine Liturgieerweiterung mit klei-
Unter Verbreitung ist bei den einzelnen Liturgien an- nem FW zu erlernen, um eine Erweiterung mit grö-
gegeben, welcher Tradition die Liturgie angehört und ßerem FW zu aktivieren. Der Held kann somit auch
zu welchem Aspekt sie zugehörig ist. Der Verweis Erweiterungen auslassen.
„allgemein“ bedeutet, dass diese Liturgie von allen • Zusätzliche KaP-Kosten sind bei den Liturgieerwei-
Traditionen als Teil der eigenen Kirchentradition be- terungen jeweils angegeben. Steht dort keine An-
handelt wird. Segnungen stehen grundsätzlich allen gabe, so kostet das Wirken die üblichen KaP-Kosten
karmalen Traditionen offen, es sei denn, dies ist explizit dieser Liturgie.
ausgeschlossen • Bei Liturgien, die gegen SK oder ZK wirken und die
mehrere Ziele treffen, gilt eine Erschwernis in Höhe
Liturgieerweiterungen der höchsten SK oder ZK der Ziele.
Bei Liturgieweiterungen handelt es sich um erwei- • Eine Liturgieerweiterung muss vor dem Wirken
terte Möglichkeiten, um Liturgien oder Zeremonien der Liturgie angekündigt werden, da sie einige De-
einzusetzen. tails der Liturgie verändern kann. Ansonsten wird
• Voraussetzung ist, dass der Geweihte die Liturgie eine ganz normale Probe auf den FW abgelegt, den
beherrscht und den nötigen FW aufweist, der bei der Geweihte in der Liturgie besitzt. Sofern nicht
der Liturgieerweiterung angegeben ist. Bei den hier Änderungen bei der Erweiterung angegeben sind,
vorgestellten Liturgieerweiterungen ist dies ein FW stimmen die übrigen Regeldetails mit der Grundli-
von 8, 12 oder 16. turgie überein.
• Hat der Held diesen Wert, so kann er die angege- • Liturgieerweiterungen, die nur höhere Stufen
benen AP-Kosten ausgeben, um die Liturgieerwei- der gleichen Erweiterung sind, lassen sich nicht
terung zu lernen. Hintergrundtechnisch hat der kombinieren.
Geweihte die Erweiterung z. B. in einem Tempel
erlernt, oder er konnte sie aufgrund seiner prakti- Begabungen durch Liturgien
schen Erfahrung mit der Liturgie ableiten. Bei einigen Liturgien und Zeremonien erhält die
• Um manche Liturgieerweiterung zu erlernen, muss Zielperson den Vorteil Begabung. Verfügt sie in
der Held zunächst eine andere Erweiterung beherr- dem Talent bereits über eine Begabung, so kön-
schen. Ist dies der Fall, ist der Name der vorausge- nen zwei W20 noch einmal gewürfelt werden (al-
setzten Liturgieerweiterung unter Voraussetzung je- lerdings nicht der gleiche W20).
weils angegeben. Fehlt diese Angabe, besteht keine

Liturgien
Angriffslust • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt 10 KR.
Um Kämpfer zu unterstützen, kann ein Korgeweihter • Mehrere Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann QS
sie mit zusätzlicher Kraft und Angriffslust erfüllen. Ziele auswählen.
Probe: MU/MU/IN
Wirkung: Der Geweihte kann bis zu QS/2 Ziele vor dem Angriffswelle
Wirken der Liturgie auswählen (inklusive sich selbst),
die bis zum Ende der Wirkungsdauer +1 AT und +1 TP Nur selten wagt es jemand, einen Efferdgeweihten an-
erhalten. Kann er durch seine erzielten QS weniger Zie- zugreifen. Falls doch, kann der Priester seinen Feinden
le als geplant von der Angriffslust profitieren lassen, eine Welle entgegenschicken, um sie zu Fall zu bringen.
wählt der Spieler des Geweihten aus, wer die Boni der Probe: MU/IN/KO
Liturgie erhält. Wirkung: Der Efferdgeweihte kann eine größere Was-
Liturgiedauer: 2 Aktionen serquelle (etwa das Meer, einen See oder einen Fluss)
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) in Reichweite dazu bringen, eine Welle gegen seine
Reichweite: 8 Schritt Feinde zu schleudern. Jedem Gegner muss eine Pro-
Wirkungsdauer: 5 KR be auf Körperbeherrschung (Balance) erschwert um QS/2
Zielkategorie: Kulturschaffende gelingen, um nicht zu stürzen und den Status Liegend
Verbreitung: Kor (Gutes Gold) zu erleiden. Gegner der Größenkategorie riesig sind
Steigerungsfaktor: B gegen die Auswirkungen der Welle immun.
Maximal können bis zu 6 Personen von der Wir-
Liturgieerweiterungen: kung betroffen sein, die der Geweihte auswählen
• Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite be- darf. Diese Gegner, sowie die Wasserquelle, müssen
trägt 16 Schritt. sich innerhalb der Reichweite der Liturgie befinden.

111
Andere Personen im Wirkungsbereich der Welle wer- Bann der göttlichen Gaben
den zwar nass, bleiben aber auf wundersame Weise
von der Wirkung verschont. Ebenso wie ein Geweihter anderen Wesen die Gnade sei-
Liturgiedauer: 2 Aktionen nes Gottes gewähren kann, vermag er ihnen auch des-
KaP-Kosten: 16 KaP sen Gaben zu entziehen.
Reichweite: 32 Schritt Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkungsdauer: sofort Wirkung: Das Ziel der Liturgie verliert bei Proben auf
Zielkategorie: Wesen alle wohlgefälligen Talente der Gottheit des Geweih-
Verbreitung: Efferd (Wogen) ten 2 Punkte seines FW. Auch länger dauernde Hand-
Steigerungsfaktor: C lungen sowie Sammelproben sind davon betroffen,
solange sie während der Wirkungsdauer begonnen
Liturgieerweiterungen: werden. Der FW kann
• Harte Welle (FW 8, 3 AP): Die Erschwernis der Probe durch die Liturgie nur
auf Körperbeherrschung beträgt QS. bis auf 0 sinken, auch
• Tosende Welle (FW 12, 6 AP): Die Welle verursacht zu- wenn der Abzug grö- Kampftechniken sind
durch die Liturgie nicht be-
sätzlich 1W3+1 SP. ßer wäre.
troffen, auch wenn sie bei
• Mehrere Ziele (FW 16, 9AP): Maximal können 12 Ziele Liturgiedauer: 2 Aktio-
einer Tradition unter den
von der Wirkung der Welle betroffen sein. nen (Liturgiedauer ist
wohlgefälligen Talenten
nicht modifizierbar) aufgelistet sind.
Auge des Jägers KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: Berührung
Den Geweihten des Firun bleibt in der Wildnis selten ein Wirkungsdauer: QS x 10
Lebewesen verborgen. Diese als das Auge des Jägers be- Minuten
kannte Liturgie sorgt dafür, dass ein Geweihter ein be- Zielkategorie: Kulturschaffende
sonderes Gespür für seine Beute entwickelt. Verbreitung: allgemein
Probe: MU/IN/CH Steigerungsfaktor: A
Wirkung: Der Firungeweihte spürt die Anwesenheit und
das Verhalten von Lebewesen innerhalb der Reichwei- Liturgieerweiterungen:
te. Auf diesem Wege lassen sich auch versteckte oder • Liturgiedauer modifizierbar (FW 8, 1 AP): Die Liturgie-
hinter Deckung befindliche Lebewesen erkennen. Le- dauer ist doch modifizierbar.
diglich größere Mengen der Elemente Erz und Feuer • Größere Reichweite (FW 12, 2 AP): Die Reichweite be-
blockieren die Sicht und das Gespür, etwa Steinwände trägt 4 Schritt.
oder Felsformationen. Durch die Liturgie können zwar • Längere Wirkungsdauer (FW 16, 3 AP): Die Wirkungs-
Rückschlüsse auf die Art des Lebewesens gezogen wer- dauer beträgt QS x 30 Minuten.
den, jedoch ist es nicht möglich, Gesichter oder andere
detaillierte Züge auszumachen. Der Firungeweihte er- Bann wider Untote
hält eine Erleichterung von QS/2 auf Tierkunde, wenn
die Liturgie bei der Jagd eingesetzt wird. Gegen besonders starke
Liturgiedauer: 4 Aktionen Untote wirken die Diener Vampire sind sowohl
KaP-Kosten: 8 KaP Borons häufig diese stär- gegen den kleinen als auch
Reichweite: selbst kere Version des kleinen gegen den großen Bann
wider Untote immun.
Wirkungsdauer: 1 Stunde Banns wider Untote.
Zielkategorie: Lebewesen Probe: MU/KL/CH (modi-
Verbreitung: Firun (Jagd) fiziert um ZK)
Steigerungsfaktor: B Wirkung: Wird ein untotes Wesen mit der Liturgie be-
legt, erleidet es 3W6 + (QS x 3) SP.
Liturgieerweiterungen: Liturgiedauer: 2 Aktionen
• Spezielles Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Geweihte kann KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
eine spezielle Art von Lebewesen benennen und Reichweite: 8 Schritt
mittels der Liturgie suchen (z. B. Hunde, Menschen, Wirkungsdauer: sofort
Pferde). Zielkategorie: Untote
• Durch Feuer und Erz (FW 12, 4 AP): Die Liturgie wirkt Verbreitung: Boron (Tod)
auch durch Feuer und Erz bis zu einer maximalen Steigerungsfaktor: C
Dicke von 1 Schritt hindurch.
• Klare Sicht (FW 16, 6 AP): Sichtbehinderung aufgrund Liturgieerweiterungen:
von fallendem Schnee, Regen oder Nebel wird um 1 • Verteilter Schaden 1 (FW 8, 3 AP): Der Geweihte wählt
Stufe gesenkt. 2 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig
auf beide Ziele verteilt werden.

112 Kapitel 4: Liturgien


• Verteilter Schaden 2 (FW 12, 6 AP): Der Geweihte • Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Geweihte kann bis zu 2
wählt 3 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann Ziele gleichzeitig treffen. Die KaP-Kosten der Litur-
beliebig zwischen den Zielen verteilt werden. Vor- gie verdoppeln sich.
aussetzung: Liturgieerweiterung Verteilter Schaden 1.
• Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Geweihte kann bis zu 2 Befreiung des Geistes
Ziele gleichzeitig treffen. Die KaP-Kosten der Litur-
gie verdoppeln sich. Geweihte der Tsa vermögen selbst jenen ihre Freiheit
zurückzugeben, die sie durch magische Einflüsse verlo-
Bannstrahl ren haben.
Probe: MU/IN/CH
Der Bannstrahl ist eine machtvolle Waffe der Praioten Wirkung: Die Liturgie hebt jegliche magische Beherr-
gegen Dämonen. Kaum ein Wesen aus den Niederhöllen schung und Beeinflussung bei einem Ziel auf. Darunter
kann einem Bannstrahl entgehen, ohne schwerwiegen- fallen vor allem Zauber, Rituale und magische Hand-
den Schaden zu erleiden. lungen des Merkmals Einfluss, betroffen sind aber eben-
Probe: MU/IN/CH so vergleichbare magische Phänomene anderer Natur.
Wirkung: Der Bannstrahl richtet gegen einen Dämon Die Aufhebung gelingt nur, wenn die erreichte QS min-
3W6+(QS x 3) SP an. Gegen Dämonen aus Blakharaz’ destens der QS des beherrschenden Zaubers entspricht.
Domäne wird der Schaden verdoppelt. Der Bannstrahl Das heißt, alle Zauber einer QS bis zur Höhe der durch
trifft automatisch sein Ziel. Dieses kann sich dagegen die Liturgie erzielten QS werden aufgehoben. Handelt
nicht verteidigen. Die Wirkung der Liturgie ist nicht es sich um einen Zauber der Zielkategorie Zone, genügt
davon abhängig, ob der Himmel zu sehen ist. Der es, wenn sich ein Teil der Zone innerhalb der Reichwei-
Strahl entsteht direkt beim Dämon, auf den die Litur- te befindet. Magie mit permanent gespeicherten AsP ist
gie wirken soll. von der Liturgie nicht betroffen.
Liturgiedauer: 4 Aktionen Liturgiedauer: 4 Aktionen
KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: 16 Schritt Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Dämonen Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Praios (Antimagie) Verbreitung: Tsa (Freiheit)
Steigerungsfaktor: C Steigerungsfaktor: B

• Verteilter Schaden 1 (FW 8, 3 AP): Der Geweihte wählt 2 Liturgieerweiterungen:


Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig • Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite be-
auf beide Ziele verteilt werden. trägt 4 Schritt.
• Verteilter Schaden 2 (FW 12, 6 AP): Der Geweihte wählt • Zielkategorie Lebewesen (FW 12, 4 AP): Die Liturgie
3 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann belie- umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen.
big zwischen den Zielen verteilt werden. Vorausset- • Kosten modifizierbar (FW 16, 6 AP): Die Kosten sind
zung: Liturgieerweiterung Verteilter Schaden 1 doch modifizierbar.

113
• Reichweite Berührung (FW 12, 2 AP): Als Reichweite
gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
schaffende übertragen werden.
• Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 3 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt 8 Stunden. Voraussetzung: Liturgie-
erweiterung Längere Wirkungsdauer 1.

Besänftigung
Da Walwut unter Thorwalern besonders verbreitet ist und
Freund und Feind gleichermaßen in Bedrängnis bringt,
haben die Geweihten des Swafnir die Kunst erlernt, zor-
nige Gemüter durch eine Liturgie zu besänftigen.
Probe: MU/KL/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Der Status Blutrausch endet bei dem Ziel nach
4–(QS/2) KR.
Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 2 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Swafnir (Tapferkeit)
Steigerungsfaktor: A

Liturgieerweiterungen:
• Größere Reichweite (FW 8, 1 AP): Die Reichweite be-
trägt 16 Schritt.
• Zwei Ziele (FW 12, 2 AP): Der Geweihte kann bis zu 2
Ziele gleichzeitig beruhigen. Das zweite Ziel kostet
zusätzlich 2 KaP.
• Zielkategorie Lebewesen (FW 16, 3 AP): Die Liturgie
umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen.

Bescheidenheit
Selbstsüchtiges Handeln, Zügellosigkeit und sich nie-
deren Instinkten hinzugeben sind den Geweihten der
Travia ein Gräuel. Sie sind daher stets bemüht, anderen
Personen zu Anstand und einer gefestigten Moral zu
Begnadeter Reiter verhelfen, selbst wenn sie dafür auf karmale Kraft zu-
rückgreifen müssen.
Pferde sind der Rahja heilig, so ist es kaum verwunder- Probe: MU/KL/CH (modifiziert um SK)
lich, dass sich unter ihren Geweihten einige hervorra- Wirkung: Die Traviageweihte sucht sich innerhalb der
gende Reiter finden. Reichweite ein Ziel aus. Dieses erhält den Nachteil
Probe: MU/IN/CH Prinzipientreue I (Traviakirche).
Wirkung: Alle Proben auf das Talent Reiten sind beim Liturgiedauer: 4 Aktionen
Reiten von Pferden um QS/2 Punkte erleichtert. KaP-Kosten: 4 KaP
Liturgiedauer: 2 Aktionen Reichweite: 8 Schritt
KaP-Kosten: 8 KaP Wirkungsdauer: QS Stunden
Reichweite: selbst Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkungsdauer: 2 Stunden Verbreitung: Travia (Freundschaft und Heim)
Zielkategorie: Kulturschaffende Steigerungsfaktor: A
Verbreitung: Rahja (Harmonie)
Steigerungsfaktor: A Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
Liturgieerweiterungen: dauer beträgt QS Tage.
• Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs- • Starke Prinzipientreue 1 (FW 12, 2 AP): Das Ziel erhält
dauer beträgt 4 Stunden. Prinzipientreue II (Traviakirche).

114 Kapitel 4: Liturgien


Ivash
MU 15 KL 10 IN 12 CH 12
FF 12 GE 13 KO 13 KK 13
• Starke Prinzipientreue 2 (FW 16, 3 AP): Das Ziel erhält
LeP 30 AsP 20 KaP – INI 14+1W6
Prinzipientreue III (Traviakirche). Voraussetzung: Li-
AW 7 SK 3 ZK 3 GS 10
turgieerweiterung Starke Prinzipientreue I.
Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6 RW
kurz
Beschwörung der gemeinen Flammenzunge: FK 13 LZ 1 TP 1W6+4 RW 2/4/6
Diener des Rattenkindes RS/BE 1/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos)
Durch diese Liturgie kann man niedere Dämonen des
Größenkategorie: mittel
Namenlosen herbeirufen, die vergleichbar sind mit ge-
Typus: Dämon, gemeiner (Namenloser), humanoid
wöhnlichen niederen Dämonen.
Anrufungsschwierigkeit: –4 (bei Zaubern) / –2 (bei
Probe: MU/CH/KO
Liturgien)
Wirkung: Ein zuvor ausgewählter gemeiner Dämon des
Talente: Einschüchtern 9, Klettern 4, Körperbeherr-
Namenlosen erscheint (beispielsweise ein Ivash). Die
schung 10, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung – (Probe
Probe ist um die Anrufungsschwierigkeit des Dämons
gelingt automatisch), Sinnesschärfe 6, Verbergen 1,
erschwert (mehr zu Beschwörungen siehe Regelwerk
Willenskraft – (Probe gelingt automatisch)
Seite 262).
Kampfverhalten: Der Ivash ist ein Wesen des Chaos.
Liturgiedauer: 4 Aktionen
Ohne Kontrolle durch einen Beschwörer greift er wahl-
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
los an, manche Gegner ignoriert er aber auch einfach.
Reichweite: 8 Schritt
Flucht: Der Ivash flieht nicht.
Wirkungsdauer: sofort
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Zielkategorie: Dämonen
Sonderregeln:
Verbreitung: Namenloser
Brandstifter: Hölzerne Waffen- und Rüstungsteile ge-
Steigerungsfaktor: B
hen bei seiner Berührung sofort in Flammen auf, der
Träger erleidet den Status Brennend.
Liturgieerweiterungen:
Empfindlichkeit gegenüber Wasser: Schaden durch Was-
• Mehr Dienste (FW 8, 2 AP): Der Geweihte kann QS +2
ser wird verdoppelt. Du verwendest hier die Regeln
Dienste von dem Wesen verlangen.
für Säureschaden (siehe Regelwerk Seite 341).
• Längerer Dienst (FW 12, 4 AP): Das Wesen verliert erst
Flammenzunge: Der Flammenzunge kann man nur mit
am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages)
einer Schildparade oder durch Ausweichen entgehen.
automatisch einen Dienst.
Formlos: Der Körper des Ivash ist so formbar, dass er
• Mächtiges Wesen (FW 16, 6 AP): Dem Wesen können
selbst durch einen Türspalt oder ein dichtes Gitter
zweimal die gleichen Verbesserungen beim Be-
hindurchpasst.
schwören gegeben werden.
Immunität gegen Feuer: Ein Ivash ist gegen Hitze und
Flammen immun, also richtet z. B. ein Feuerzauber
Blendung wie der IGNIFAXIUS bei ihm keinen Schaden an.
Dämonen-Regeln: siehe Regelwerk Seite 355, mit Aus-
Praios schenkt der Welt das Licht, vermag es einzelnen
nahme der Regel, dass geweihte Waffen der Gegen-
Frevlern jedoch auch zu nehmen.
gottheit doppelten Schaden verursachen – es gibt
Probe: MU/KL/CH (modifiziert um SK)
keine Gegengottheit.
Wirkung: Das Ziel erhält den Status Blind.
Liturgiedauer: 8 Aktionen (Liturgiedauer ist nicht
modifizierbar)
KaP-Kosten: 16 KaP
Reichweite: 4 Schritt Blick des Heilers
Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende Sich schleichend ausbreitende Seuchen lassen sich nur
Verbreitung: Praios (Antimagie und Ordnung) unter großen Mühen eindämmen, da es oft schwerfällt,
Steigerungsfaktor: C bereits infizierte Personen zu erkennen. Diese Liturgie
schafft dabei Abhilfe und ist zudem auch in anderen Fäl-
Liturgieerweiterungen: len körperlicher Gebrechen von Nutzen.
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 3 AP): Die Wirkungs- Probe: KL/IN/CH
dauer beträgt QS x 30 Minuten. Wirkung: Vor den Augen der Perainegeweihten leuch-
• Größere Reichweite (FW 12, 6 AP): Die Reichweite be- ten alle Ziele innerhalb eines Radius von QS x 10
trägt 8 Schritt. Schritt auf, die verwundet, vergiftet oder krank sind.
• Liturgiedauer modifizierbar (FW 16, 9 AP): Die Litur- Unterschieden werden sie dabei lediglich nach diesen
giedauer darf doch modifiziert werden. drei Kategorien, während der genaue Ursprung des
Leidens nicht ermittelt werden kann. Ebenso werden

115
nur solche Ziele wahrgenommen, welche die Geweih- Wirkungsdauer: sofort
te auch tatsächlich sehen kann, nicht solche in einem Zielkategorie: Wesen
Versteck oder hinter Sichthindernissen. Verbreitung: Rondra (Sturm)
Liturgiedauer: 4 Aktionen Steigerungsfaktor: D
KaP-Kosten: 4 KaP
Reichweite: selbst Liturgieerweiterungen:
Wirkungsdauer: sofort • Verwirrender Blitz (FW 8, 4 AP): Das Ziel des Blitz-
Zielkategorie: Kulturschaffende schlags erhält automatisch 1 Stufe Verwirrung.
Verbreitung: Peraine (Heilung) • Betäubender Blitz (FW 12, 8 AP): Das Ziel des Blitz-
Steigerungsfaktor: A schlags erhält automatisch 1 Stufe Betäubung.
• Brandblitz (FW 16, 12 AP): Das Ziel erhält den Status
Liturgieerweiterungen: Brennend auf großer Fläche.
• Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 1 AP): Die Liturgie um-
fasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Blutiger Zorn
• Aufrechterhaltend (FW 12, 2 AP): Die Liturgie ist auf-
rechterhaltend, die Aktivierung kostet 4 KaP und 2 Die Liturgie erfüllt ein Wesen mit heiligem Zorn, sei es
KaP pro Minuten. zu seinem Vorteil oder seinem Nachteil.
• Genaue Erkenntnis (FW 16, 3 AP): Der Geweihte erhält Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
eine genauere Erkenntnis der Art der Verletzung, z. B. Wirkung: QS Ziele erhalten den Status Blutrausch. Der
des LeP-Standes, der Gift- oder Krankheitsstufe usw. die Liturgie wirkende Geweihte selbst kann nicht als
Ziel ausgewählt werden. Der Blutrausch richtet sich
Blitzschlag nicht gegen den Geweihten.
Liturgiedauer: 2 Aktionen
Rondrageweihte nutzen diese Liturgie nur selten und KaP-Kosten: 16 KaP
wenn doch, dann als letztes Mittel. Dem Blitzschlag Reichweite: 8 Schritt
kann ein Ziel weder ausweichen, noch schützt irgendei- Wirkungsdauer: 1 KR (statt der üblichen Zeit von 2W20
ne Rüstung vor dem Zorn dieser göttlichen Macht. des Status Blutrausch)
Probe: MU/IN/CH Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkung: Aus dem Himmel fährt ein greller Blitz zur Verbreitung: Kor (Guter Kampf), Swafnir (Kraft)
Erde nieder und trifft das vom Geweihten ausgewähl- Steigerungsfaktor: C
te Ziel. Befindet es sich innerhalb eines Gebäudes,
geht der Blitz von der Decke aus. Das getroffene Ziel Liturgieerweiterungen:
erleidet 2W6+(QS x 2) SP , • Wählbare Ziele (FW 8, 3 AP): Der Geweihte kann die
ein Ausweichen oder Ab- Ziele auswählen, die vom Ziel der Liturgie angegrif-
Ja, es handelt sich um SP. wehren ist nicht möglich. fen werden sollen, und jene, die verschont werden.
Eine Rüstung schützt nicht Liturgiedauer: 4 Aktionen • Wildes Wüten (FW 12, 6 AP): Das Ziel erhält +1 AT.
gegen den Schaden. KaP-Kosten: 16 KaP • Längere Wirkungsdauer (FW 16, 9 AP): Die Wirkungs-
Reichweite: 16 Schritt dauer beträgt 2 KR.

116 Kapitel 4: Liturgien


Blutzoll Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Die Liturgie erschafft eine von leichtem Flim-
Jünger des Kor können in einem Kampf Nachteile au- mern, Lichteffekten oder anderen Zeichen der Götter
ßer Kraft setzen, wenn es ihnen gelingt, ihren Gegner begleitete, 3 Schritt im Radius messende Kuppel um
schwer zu treffen. den Geweihten herum. Die Kuppel ist eigentlich eine
Probe: MU/IN/CH Kugel, da jedoch der Geweihte meistens auf dem Bo-
Wirkung: Für jeweils 9 volle SP, die der Korgeweihte den steht, ist die Kugelform nur selten relevant. Dä-
mit einer einzigen AT gegen ein Ziel anrichtet, wird monen können in sie eindringen, aber alle ihre An-
beim Geweihten eine beliebige seiner Zustandsstufen griffe (und somit die TP) werden innerhalb des Radius
geheilt (außer Belastung und Entrückung). von der Kuppel absorbiert. Dämonen werden verlang-
Liturgiedauer: 2 Aktionen samt, oder ihre Angriffe werden von der Kuppel auf-
KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) gesaugt wie Wasser von einem Schwamm. Zu diesem
Reichweite selbst Zweck verfügt die Kuppel über eine Schildstärke in
Wirkungsdauer: QS x 2 KR Höhe von KaP + (QS x 3), die TP in gleicher Höhe zu
Zielkategorie: Kulturschaffende absorbieren vermag. Fällt die Schildstärke unter 1,
Verbreitung: Kor (Guter Kampf) bricht die Kuppel zusammen und die Liturgie endet.
Steigerungsfaktor: B Liturgiedauer: 1 Aktion
AsP-Kosten: mindestens 4 KaP (Kosten sind nicht
Liturgieerweiterungen: modifizierbar)
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- Reichweite: selbst
dauer beträgt QS x 3 KR. Wirkungsdauer: 5 Minuten
• Kosten modifizierbar (FW 12, 4 AP): Die Kosten dürfen Zielkategorie: Zone
doch modifiziert werden. Verbreitung: allgemein
• Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite Steigerungsfaktor: B
gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
schaffende übertragen werden. Liturgieerweiterungen:
• Schutzhaut (FW 8, 2 AP): Die Schildstärke beträgt KaP
Bodenweihe + (QS x 4), aber nur der Geweihte selbst ist von der
Schutzwirkung betroffen.
Dämonische Wesen meiden Tempel und heilige Stätten, • Großer Radius (FW 12, 4 AP): Der Radius beträgt 5
doch hin und wieder bedarf ein abgelegener Ort eines Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von
kurzfristigen Schutzes gegen heptasphärische Entitäten. 4 KaP, die jedoch nicht die Schildstärke erhöhen.
Probe: MU/IN/CH • Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichwei-
Wirkung: Um einen vom Geweihten bestimmten Punkt te gilt Berührung. Die Schildstärke beträgt nur QS
innerhalb der Reichweite entsteht eine Zone von 4 x 2. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende
Schritt Radius, die während der Wirkungsdauer als übertragen werden.
geweiht (siehe Regelwerk Seite 316) zählt.
Liturgiedauer: 4 Aktionen Delphinruf
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: 8 Schritt Auf offenem Meer kann ein Schiffbruch den sicheren
Wirkungsdauer: QS x 10 Minuten Tod bedeuten. Gelingt es jedoch einem Geweihten Ef-
Zielkategorie: Zone ferds, mittels dieser Liturgie einen Delphin herbeizuru-
Verbreitung: allgemein fen, so kann dieser einen Ertrinkenden retten.
Steigerungsfaktor: B Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Durch diese Liturgie kann der Geweihte einen
Liturgieerweiterungen: Delphin rufen, der den Geweihten oder eine andere Per-
• Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- son (das Ziel der Liturgie) in der Nähe des Geweihten an
dauer beträgt QS x 30 Minuten. Land bringt. Der Delphin braucht 7 – QS Minuten, bis
• Größerer Radius (FW 12, 4 AP): Der Radius beträgt 8 Schritt. er eintrifft. Das Tier wird keine anderen Gefälligkeiten
• Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs- ausführen außer der Rettung eines Ertrinkenden. Da-
dauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Liturgie- mit ein Delphin gerufen werden kann, muss diese Tier-
erweiterung Längere Wirkungsdauer 1. art in dem jeweiligen Gewässer heimisch sein.
Liturgiedauer: 4 Aktionen
Dämonenwall KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: 16 Schritt (maximale Entfernung des zu
Für viele Geweihte ist es wichtig, sich gegen Dämonen zu Rettenden vom Geweihten; der Delphin kann aus ei-
schützen, und so kennen sie auch eine Liturgie, die direkt ner größeren Distanz kommen)
gegen die Angriffe dieser finsteren Bedrohungen schützt. Wirkungsdauer: sofort

117
Zielkategorie: Kulturschaffende Probe: KL/IN/CH
Verbreitung: Efferd (Wogen) Wirkung: Im Rahmen von Vertragsverhandlungen sind
Steigerungsfaktor: A Proben auf Menschenkenntnis für den Korgeweihten
um QS/2 erleichtert.
Liturgieerweiterungen: Liturgiedauer: 4 Aktionen
• Größere Reichweite (FW 8, 1 AP): Die Reichweite be- KaP-Kosten: 8 KaP
trägt 32 Schritt. Reichweite: selbst
• Zwei Delphine (FW 12, 2 AP): Es erscheinen zwei Del- Wirkungsdauer: 2 Stunden
phine, von denen jeder eine Person retten kann. Zielkategorie: Kulturschaffende
• Vier Delphine (FW 16, 3 AP): Es erscheinen vier De- Verbreitung: Kor (Gutes Gold)
lphine, von denen jeder eine Person retten kann. Steigerungsfaktor: A
Voraussetzung: Liturgieerweiterung Zwei Delphine.
Liturgieerweiterungen:
Des Einen bezaubernder Sphärenklang • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt 1 Tag.
Der Namenlose ist ein vollendeter Verführer. Dank die- • Guter Handel (FW 12, 2 AP): Die Erleichterung von
ser Liturgie können auch seine Geweihten unschuldige QS/2 umfasst auch das Talent Handel, solange es um
Personen zu seinen hörigen Dienern werden lassen. Die die aktuellen Vertragsverhandlungen geht.
Opfer werden durch Melodien verführt, die ihren Geist • Reichweite Berührung (FW 16, 3 AP): Als Reichweite
durchfluten und ihn so für Einflüsterungen des Namen- gilt Berührung. Die Liturgiewirkung kann nur auf
losen empfänglich machen. Kulturschaffende übertragen werden.
Probe: IN/CH/CH
Wirkung: Diese Liturgie des Namenlosen erzeugt Bilder Entfesselung
im Geist des Opfers und lässt es verführerische Melo-
dien hören. Das Opfer erhält den Status Hörigkeit (sie- Tsa ist jede Art der Fessel und Einkerkerung ein Gräuel,
he Seite 235) und ist dem Geweihten hörig. Es wird sodass es in ihrer Kirche eine Liturgie gibt, um sich von
auch Freunde angreifen, wenn der Priester es befiehlt. Fesselungen zu befreien.
Alle 5 Minuten ist eine Probe auf Willenskraft (Bedro- Probe: MU/KL/IN
hungen standhalten) erschwert um die QS der Liturgie Wirkung: Leidet das Ziel unter dem Status Bewegungsun-
erlaubt, um sich von der Beherrschung zu lösen. Auch fähig oder Fixiert, wird dieser aufgehoben. Die genauen
zu Beginn der Wirkung ist diese Probe erlaubt. Umstände des Effekts hängen von der Art der Bindung
Liturgiedauer: 1 Aktion ab. Fesseln beispielsweise lösen sich, während Fallen
KaP-Kosten: 8 KaP geöffnet werden und Treibsand ein Entkommen er-
Reichweite: 8 Schritt möglicht. Ist magisches oder karmales Wirken Ursa-
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten che für den Status, kommt es nur dann zu einer Auf-
Zielkategorie: Kulturschaffende hebung, wenn die wirkende QS nicht höher ist als die
Verbreitung: Namenloser QS der Entfesselungsliturgie.
Steigerungsfaktor: C Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Liturgieerweiterungen: Reichweite: 4 Schritt
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 3 AP): Die Wirkungs- Wirkungsdauer: sofort
dauer beträgt QS x 10 Minuten. Zielkategorie: Kulturschaffende
• Geringer Widerstand (FW 12, 6 AP): Die Willenskraft-Pro- Verbreitung: Tsa (Freiheit)
be darf nur noch alle 10 Minuten abgelegt werden. Steigerungsfaktor: B
• Lange und starke Hörigkeit (FW 16, 9 AP): Die Wir-
kungsdauer beträgt QS Stunden und pro Stunde ist Liturgieerweiterungen:
nur eine Willenskraft-Probe erlaubt. Voraussetzung: • Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Die Liturgie um-
Liturgieerweiterungen Längere Wirkungsdauer und fasst auch die Zielkategorie Lebewesen.
Geringer Widerstand. • Kosten modifizierbar (FW 12, 4 AP): Die Kosten sind
doch modifizierbar.
Ehrlicher Vertrag • Versteinerung aufheben (FW 16, 6 AP): Auch der Sta-
tus Versteinert (siehe Seite 235) kann aufgehoben
Zu den Aufgaben eines Korgeweihten gehört nicht nur werden.
der Kampf. Er trägt ebenso die Verantwortung dafür,
dass Soldvereinbarungen korgefällig zustande kommen
und auch eingehalten werden.

118 Kapitel 4: Liturgien


Erdbeben Rauschmittel verursacht wurde, abgebaut werden.
Die QS/2 Stufen müssen hierbei zwischen den Zu-
Ruft ein Geweihter Ingerimms den Zorn seines Got- ständen aufgeteilt werden.
tes herbei, vermag er Sumus Leib selbst zum Beben zu • Beseitigung von Schmerz (FW 16, 3 AP): Neben Betäu-
bringen. bung kann auch Schmerz, der durch Rauschmittel
Probe: MU/KL/IN verursacht wurde, abgebaut werden. Die QS/2 Stu-
Wirkung: Innerhalb eines Radius von 8 Schritt um ei- fen müssen hierbei zwischen den Zuständen aufge-
nen vom Geweihten bestimmten Punkt beginnt die teilt werden.
Erde zu beben. Der Geweihte ist von der Wirkung
selbst nicht betroffen, die Zone des Bebens verharrt Erzene Opfergabe
an Ort und Stelle und bewegt sich nicht mit ihm mit.
Alle darin befindlichen Wesen müssen pro KR 1 Akti- Ingerimm schenkt seinen Dienern Sumus Schätze,
on aufwenden und eine Probe auf Körperbeherrschung doch kann er sie jederzeit zurückfordern. Mit dieser
(Balance) erschwert um QS/2 bestehen. Andernfalls Liturgie bringen ihm Ingerimmgeweihte gelegentlich
gehen sie zu Boden und erhalten den Status Liegend. Opfergaben.
Feste Konstruktionen verlieren pro KR QS x 3 Struk- Probe: MU/IN/CH
turpunkte. Befindet sich im Wirkungsbereich ein mit Wirkung: Metalle oder Steine, herkömmlicher wie edler
Geröll, Schnee oder Schlamm bedeckter Abhang, wird Natur, können vom Ingerimmgeweihten wieder mit
eine Lawine ausgelöst. dem Fels verschmolzen werden. Der Geweihte muss
Liturgiedauer: 4 Aktionen sich jedes Mal bei Anwendung der Liturgie für Stein
KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) oder Metall entscheiden. Ist der Fels groß genug, ver-
Reichweite: 16 Schritt schluckt er die Opfergabe gänzlich, sodass sie von au-
Wirkungsdauer: 5 KR ßen nicht mehr sichtbar ist. Dabei bleibt sie allerdings
Zielkategorie: Zone intakt und kann, wenn auch mühsam, auf profanem
Verbreitung: Ingerimm (Feuer und Handwerk) Weg geborgen werden. Die Opfergabe kann durch das
Steigerungsfaktor: C Bergen beschädigt oder gar zerstört werden. Maximal
können QS x 0,5 Stein zurückgegeben werden.
Liturgieerweiterungen: Liturgiedauer: 8 Aktionen
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 3 AP): Die Wirkungs- KaP-Kosten: 8 KaP
dauer beträgt 10 KR. Reichweite: Berührung
• Reichweitenausdehnung (FW 12, 6 AP): Die Liturgie- Wirkungsdauer: sofort
modifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Metalle und
• Größerer Schaden (FW 16, 9 AP): Feste Konstruktio- Steine)
nen erleiden QS x 10 Strukturpunkte Schaden. Verbreitung: Ingerimm (Handwerk)
Steigerungsfaktor: B
Ernüchterung
Liturgieerweiterungen:
Auch wenn Rahja wohlwollend auf den Rausch ihrer Diener • Stein und Metall (FW 8, 2 AP): Auch Gegenstände, die
blickt, finden sich diese ab und an in einer Situation wieder, gleichzeitig aus Stein und Metall bestehen (beispiels-
die dringend einen klaren Kopf erfordert. In so einem Fall weise Schmuck), können zurückgegeben werden.
greifen die Rahjageweihten auf diese Liturgie zurück. • Größeres Gewicht (FW 12, 4 AP): Der Geweihte kann
Probe: MU/KL/CH bis zu QS Stein an Material zurückgeben.
Wirkung: QS/2 Stufen Betäubung, die durch Rauschmit- • Rückruf (FW 16, 6 AP): Das Material kann, nachdem
tel verursacht wurden, werden sofort abgebaut. es dem Fels zurückgegeben wurde, jederzeit wieder
Liturgiedauer: 2 Aktionen aus dem Fels geholt werden, solange Ingerimm kei-
KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) ne Einwände hat. Dabei wird der Gegenstand nicht
Reichweite: selbst beschädigt, der Geweihte muss aber die Stelle berüh-
Wirkungsdauer: sofort ren, an der er die Opfergabe dem Fels übergeben hat.
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Rahja (Harmonie) Feuerwall
Steigerungsfaktor: A
Wird ein Ingerimmgeweihter von einer Überzahl an
Liturgieerweiterungen: Gegnern bedrängt, kann er sie mit den Flammen seines
• Reichweite Berührung (FW 8, 1 AP): Als Reichweite gilt Herrn für einige Zeit aufhalten.
Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaf- Probe: MU/KL/CH
fende übertragen werden. Wirkung: Um den Ingerimmgeweihten herum schießt
• Beseitigung von Verwirrung (FW 12, 2 AP): Ne- eine kreisrunde und 3 Schritt hohe Wand aus Flam-
ben Betäubung kann auch Verwirrung, die durch men aus dem Boden empor.

119
Der Radius des eingeschlossenen Zirkels beträgt ma- Liturgieerweiterungen:
ximal QS/2 Schritt. Die Durchquerung der Wand er- • Größerer Radius (FW 8, 2 AP): Der Radius beträgt 8
fordert eine gelungene Probe auf Willenskraft (Bedro- Schritt.
hungen standhalten), die um QS/2 erschwert ist. Dabei • Anderes Intervall (FW 12, 4 AP): Das Intervall bei der
wird der Durchquerende von Flammen versengt, so- Aufrechterhaltung beträgt 4 KR (statt 2 KR).
dass jeder gelungene wie misslungene Durchque- • Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Die Liturgie
rungsversuch 2W6 SP verursacht. Entflammbare Ziele gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer
erleiden zusätzlich bei 1-3 auf 1W6 den Status Bren- und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der
nend auf kleiner Fläche. Liturgie festgelegt werden.
Dem Geweihten und beliebig vielen von ihm bestimm-
ten Personen geschieht durch die Flammen nichts. Sie Friedvoller Rausch
können die Flammenwand beliebig in beide Richtun-
gen passieren. Das Geschenk des Rausches kann eine Gabe sein, aber
Liturgiedauer: 2 Aktionen auch ein nützliches Mittel, um einen Gegner kurzfristig
KaP-Kosten: 16 KaP außer Gefecht zu setzen.
Reichweite: selbst Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkungsdauer: 5 Minuten Wirkung: Das Ziel erleidet QS/2 Stufen Betäubung und
Zielkategorie: Zone fühlt sich dadurch in einem befriedigenden Rausch
Verbreitung: Ingerimm (Feuer) gefangen. Handlungen dürfen zwar unternommen
Steigerungsfaktor: B werden, aber es dürfen keine Angriffe, egal ob durch
bewaffnete Attacken, Zauber, Liturgien oder Vergif-
Liturgieerweiterungen: tungen, durch das Ziel ausgeübt werden. Sollte der Be-
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- rauschte angegriffen werden, endet die Wirkung sofort.
dauer beträgt 10 Minuten. Liturgiedauer: 2 Aktionen (Liturgiedauer ist nicht
• Größerer Radius (FW 12, 4 AP): Der Radius beträgt QS modifizierbar)
Schritt. KaP-Kosten: 8 KaP
• Intensive Flammen (FW 16, 6 AP): Es muss nicht ge- Reichweite: 16 Schritt
würfelt werden, ob Opfer der Flammenwand den Wirkungsdauer: 5 KR
Status Brennend erleidet, sondern sie erleiden die- Zielkategorie: Kulturschaffende
sen beim Durchquerungsversuch automatisch. Es Verbreitung: Rahja (Ekstase)
entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 KaP. Steigerungsfaktor: B

Friedfertigkeit Liturgieerweiterungen:
• Verteilte Wirkung (FW 8, 2 AP): Die Zustandsstufen
Frieden ist das oberste Gebot der Göttin Tsa. Ihre Ge- können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor
weihten zögern daher nicht, dieses auch mit karmaler dem Wirken der Liturgie benannt werden müssen.
Kraft durchzusetzen. Werden z. B. insgesamt 3 Stufen Betäubung verur-
Probe: MU/IN/CH sacht, darf die Geweihte drei Zielen je 1 Stufe zu-
Wirkung: Innerhalb eines Radius von 4 Schritt um einen weisen oder sie entscheidet sich, einem Ziel 2 Stu-
von der Tsageweihten bestimmten Punkt ist es kaum fen und einem anderen 1 Stufe aufzubürden.
noch möglich, Handlungen durchzuführen, die ande- • Zielkategorie Lebewesen (FW 12, 4 AP): Die Liturgie
ren Lebewesen zum Schaden gereichen. Dabei spielt umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen.
es keine Rolle, ob es sich dabei um bewaffnete Atta- • Längere Wirkungsdauer (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs-
cken, Zauber, Liturgien oder Vergiftungen handelt. dauer beträgt 10 KR.
Lediglich das Verteidigen ist weiterhin gestattet. Be-
troffen sind nur Ziele mit einer SK, die niedriger ist als Froststurm
die QS/2. Eine spontane Erhöhung der SK (etwa durch
Zauber) während der Wirkungsdauer führt dazu, dass Wird der Zorn eines Firungeweihten geweckt, vermag
das Ziel nicht mehr von der Liturgie betroffen ist, so- er einen tosenden Sturm aus klirrender Kälte herbeizu-
bald der SK-Wert die QS erreicht oder überschreitet. rufen, um Frevlern den eisigen Tod zu schenken.
Liturgiedauer: 4 Aktionen Probe: MU/IN/CH
KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP Wirkung: Um den Firungeweihten herum entsteht
pro 2 KR ein frostig kalter Wirbel mit einem Radius von 10
Reichweite: selbst Schritt, der sich mit ihm bewegt. Die Temperatur
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend (siehe Regelwerk Seite 346) sinkt dadurch um QS/2
Zielkategorie: Zone Stufen (maximal bis zu Kältestufe 4). Der Schritt
Verbreitung: Travia (Freundschaft), Tsa (Freiheit) von Hitzestufe 1 zu Kältestufe 1 zählt dabei als 1
Steigerungsfaktor: B Stufenveränderung.

120 Kapitel 4: Liturgien


Der Status Brennend
kann bei Personen inner-
Ungeschützte Lebewesen erleiden 2W6 TP pro 5 Mi- Erlöschen zu bringen. Die
halb des Wirkungsberei-
nuten durch Hagel und spitze Eiskristalle. In einem Zone verharrt an Ort und
ches aufgehoben werden.
befestigten Gebäude sind Lebewesen vor dem Scha- Stelle, auch wenn sich der Dies gilt auch für Personen,
den sicher, nicht jedoch vor der Kälte des Froststurms. Geweihte bewegt. die während der Wirkungs-
Fernkampfangriffe jeglicher Art sind weder aus dem Übernatürliches Feuer, dauer von außerhalb in den
Gebiet des Froststurms hinaus, noch hinein möglich. etwa ein IGNIFAXIUS, Radius gelangen.
Die GS ist halbiert, alle AT um 2 erschwert. kann mit der Liturgie nicht
Der Firungeweihte selbst ist gegen alle Auswirkungen aufgehalten werden, sehr
des Froststurms immun. wohl aber die Folgeschäden,
Liturgiedauer: 8 Aktionen die z. B. eine brennende Fläche betreffen, welche durch
KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP den IGNIFAXIUS entzündet wurde.
pro 5 Minuten (Kosten sind nicht modifizierbar) Die Temperatur der Flammen kann nicht geändert
Reichweite: selbst werden, nur deren Größe.
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Liturgiedauer: 4 Aktionen
Zielkategorie: Zone KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP
Verbreitung: Firun (Kälte) pro Minute
Steigerungsfaktor: C Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Liturgieerweiterungen: Zielkategorie: Zone
• Größerer Radius (FW 8, 3 AP): Der Radius beträgt 20 Verbreitung: Ingerimm (Feuer)
Schritt. Steigerungsfaktor: B
• Extreme Kälte (FW 12, 6 AP): Der Froststurm verur-
sacht QS/2+1 Kältestufen. Liturgieerweiterungen:
• Größere Reichweite (FW 16, 9 AP): Die Reichweite be- • Keine Aufrechterhaltung (FW 8, 2 AP): Die Liturgie
trägt 32 Schritt. gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer
und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der
Gebieter der Flammen Liturgie festgelegt werden.
• Größere Reichweite (FW 12, 4 AP): Die Reichweite be-
Jünger des Ingerimm vermögen Brände zu beherrschen trägt 16 Schritt. Der Geweihte kann innerhalb die-
und sie dadurch in gottgefällige Bahnen zu lenken. ser Reichweite das Zentrum des Radius der Liturgie
Probe: MU/KL/IN auswählen.
Wirkung: Dem Ingerimmgeweihten ist es möglich, alle • Große Brandherde (FW 16, 6 AP): Die Liturgie wirkt
Flammen bis zur Größe eines Lagerfeuers zu kontrol- auch auf Brandherde, die so groß sind wie ein durch-
lieren, die innerhalb eines Radius von QS x 2 Schritt schnittliches, zweistöckiges Haus. Das Löschen dau-
um ihn herum lodern. Dadurch vermag er die Flam- ert nach Meisterentscheid zwischen 2 und 20 KR.
men höherschlagen zu lassen (bis zur Größe eines La-
gerfeuers), abzuschwächen oder sogar gänzlich zum Geisterblick
Es gehört zu den Aufgaben eines Borongeweihten, den
Toten zur ewigen Ruhe zu verhelfen. Wandern ihre See-
len als Geister umher, ist dies jedoch nicht mehr so ein-
fach. Daher bedienen sich die Priester des Totengottes
karmaler Hilfe, um jene Seelen zu finden, die ihrer Hilfe
bedürfen.
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Der Borongeweihte ist in der Lage, alle Geis-
ter zu sehen, die sich in einem Radius von QS x 3
Schritt befinden, selbst wenn sie mit bloßem Auge
nicht sichtbar wären.
Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP
pro Minute
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Boron (Tod)
Steigerungsfaktor: A

121
Liturgieerweiterungen: Liturgiedauer: 16 Aktionen
• Größerer Radius (FW 8, 1 AP): Der Radius beträgt QS KaP-Kosten: 4 KaP
x 5 Schritt. Reichweite: Berührung
• Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 2 AP): Die Liturgie Wirkungsdauer: sofort
gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer Zielkategorie: Pflanzen (landwirtschaftlich genutztes
und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der Getreide)
Liturgie festgelegt werden. Verbreitung: Peraine (Landwirtschaft)
• Auch du siehst tote Menschen! (FW 16, 3 AP): Solange Steigerungsfaktor: A
der Geweihte einen anderen Kulturschaffenden be-
rührt, können beide anwesende Geister sehen. Liturgieerweiterungen:
• Widerstandsfähig gegen Schädlinge (FW 8, 1 AP): Das
Gesegneter Rausch Getreide wird resistent gegen Schädlinge.
• Wachstum auf kargem Boden (FW 12, 2 AP): Das Getrei-
Der Verzehr von Bier, Wein und anderen Rauschmitteln de kann auf kargem Boden wachsen.
bringt meist unschöne Folgen mit sich und lässt dadurch ein • Hoher Ertrag (FW 16, 3 AP): Der Ertrag erhöht sich
zünftiges Gelage für manche Geweihten unattraktiv erschei- um QS x 10 %.
nen. Diese Liturgie erlaubt es, sich gänzlich dem Genuss hinzu-
geben, ohne sich Gedanken um die Folgen machen zu müssen. Goldene Hand
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Bis zu QS/2 Grundeinheiten eines Rausch- Die Macht, die der Namenlose seinen Geweihten ver-
mittels verlieren nach Anwendung der Liturgie viele leiht, umfasst auch die Fähigkeit, kleinere Objekte in
negative Eigenschaften. Sie pures Gold oder andere wertvolle Materialien zu ver-
können weiterhin den Geis- wandeln. Damit können seine Diener andere Menschen
Bei Alkohol können dies teszustand der konsumie- ködern oder sich selbst bereichern.
beispielswiese ein Humpen renden Person beeinflussen, Probe: KL/IN/CH
(Bier), ein Becher (Wein) werden jedoch keine Sucht Wirkung: Durch eine Be-
oder ein Becherchen herbeiführen, Kopfschmer- rührung kann ein Ob- Beachte: Der Gegen-
(Schnaps) sein. Andere zen hervorrufen oder Scha- jekt bis zur Größe eines stand verwandelt sich nach
Rauschmittel weisen ande- den/Zustände verursachen. Apfels in Gold, Silber einiger Zeit wieder zurück.
re Grundeinheiten auf. Auch nach Ablauf der Wir- oder Edelsteine ver- Der Geweihte kann den Ge-
kungsdauer tritt keine dieser wandelt werden. Der genstand verkaufen, aber
Wirkungen ein, solange der Wert des veränderten wird meist im Anschluss als
Verzehr bereits erfolgt ist. Objektes entspricht 50 Betrüger entlarvt. Deswe-
Liturgiedauer: 8 Aktionen Dukaten. gen nutzen Geweihte des
KaP-Kosten: 4 KaP Liturgiedauer: Namenlosen die Liturgie
Reichweite: Berührung 4 Aktionen selten, um Geld zu machen,
sondern eher, um ihre An-
Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten KaP-Kosten: 8 KaP
hänger zu beeindrucken.
Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Rauschmittel) Reichweite: Berührung
Verbreitung: Rahja (Ekstase) Wirkungsdauer:
Steigerungsfaktor: A QS Stunden
Zielkategorie: Objekt
Liturgieerweiterungen: (profane Objekte, maximal so groß wie ein Apfel)
• Größere Menge 1 (FW 8, 1 AP): QS Grundeinheiten ei- Verbreitung: Namenloser
nes Rauschmittels sind von der Wirkung betroffen. Steigerungsfaktor: C
• Längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt QS x 2 Stunden. Liturgieerweiterungen:
• Größere Menge 2 (FW 16, 3 AP): QS x 2 Grundeinheiten • Höherer Wert 1 (FW 8, 3 AP): Der Wert des Gegenstan-
eines Rauschmittels sind von der Wirkung betroffen. des entspricht 100 Dukaten.
Voraussetzung: Liturgieerweiterung Größere Menge 1. • Höherer Wert 2 (FW 12, 6 AP): Der Wert des Gegen-
standes entspricht 250 Dukaten. Voraussetzung: Li-
Getreidewachstum turgieerweiterung Höherer Wert 1.
• Höherer Wert 3 (FW 16, 9 AP): Der Wert des Gegen-
Mithilfe der Liturgie vermag ein Geweihter landwirt- standes entspricht 1.000 Dukaten. Voraussetzung:
schaftlich genutztes Getreide besser wachsen zu lassen. Liturgieerweiterung Höherer Wert 2.
Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Der Ertrag von landwirtschaftlich genutztem
Getreide (z. B. Weizen, Roggen, Reis) erhöht sich um
QS x 5 %, wenn das Getreide angepflanzt wird.

122 Kapitel 4: Liturgien


Goldene Rüstung Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
Geweihte des Praios vermögen sich nicht nur gegen ma- dauer beträgt QS x 5 KR.
gische Einflüsse, sondern auch gegen profanen Schaden • Höhere Reichweite (FW 12, 4 AP): Die Reichweite be-
zu schützen. trägt 4 Schritt.
Probe: MU/KL/IN • Mehrere Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann be-
Wirkung: Die Haut des Betroffenen überzieht sich mit liebig viele Ziele gleichzeitig weihen. Jedes Ziel nach
einem golden leuchtenden Schein, der ihm RS ver- dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP.
leiht. Die Höhe des gewünschten RS muss der Geweih-
te vor der Probe festlegen. Maximal ist so ein RS von Göttliche Verständigung
3 möglich. Der RS ist kombinierbar mit anderem, pro-
fanem RS, nicht aber mit magischem RS. Gegen Dämo- Viele Geweihte erlernen diese Liturgie, um in Zeiten
nen und magische Angriffe verleiht die Liturgie noch großer Not einen Hilferuf an gleichgesinnte Priester
einen Punkt zusätzlichen RS. übermitteln zu können.
Liturgiedauer: 2 Aktionen (Liturgiedauer ist nicht Probe: MU/IN/CH
modifizierbar) Wirkung: Der Geweihte sendet eine Gedankenbotschaft
KaP-Kosten: 4 KaP für RS 1, 8 KaP für RS 2, 16 KaP für an den nächsten Geweihten seiner Tradition, der sich
RS 3 im Umkreis von QS x 5 Meilen befindet. Die Botschaft
Reichweite: selbst darf aus maximal 12 Wörtern bestehen.
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten Liturgiedauer: 4 Aktionen
Zielkategorie: Kulturschaffende KaP-Kosten: 8 KaP
Verbreitung: Praios (Antimagie und Ordnung) Reichweite: selbst
Steigerungsfaktor: C Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende
Liturgieerweiterungen: Verbreitung: allgemein
• Liturgiedauer modifizierbar (FW 8, 3 AP): Die Liturgie- Steigerungsfaktor: C
dauer darf doch modifiziert werden.
• Harte Schale (FW 12, 6 AP): Der Geweihte kann sich Liturgieerweiterungen:
auch einen RS von 4 verleihen. Die Kosten dafür • Heimattempel (FW 8, 3 AP): Die Botschaft wird an
betragen 32 KaP (nicht modifizierbar, selbst wenn den heimatlichen Tempelvorsteher (oder in Ab-
Liturgieerweiterung Liturgiedauer modifizierbar vor- wesenheit: an dessen Stellvertreter) gesendet. Die
handen ist). Reichweite wird dabei automatisch auf unbegrenzt
• Reichweite Berührung (FW 16, 9 AP): Als Reichweite gilt erhöht, solange sich der Geweihte noch auf demsel-
Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffen- ben Kontinent befindet.
de übertragen werden. Die Kosten steigen dabei um • Größere Reichweite (FW 12, 6 AP): Die Reichweite be-
eine Kategorie (von 4 auf 8, von 8 auf 16 usw.). trägt QS x 10 Meilen.
• Persönlicher Bekannter (FW 16, 9 AP): Die Botschaft
Göttliche Klinge kann an einen, dem Geweihten persönlich bekann-
ten, anderen Geweihten der eigenen Tradition ge-
Im Kampf gegen dämonische Wesen richten profane sendet werden. Die Reichweite wird dabei auto-
Schwerter und Äxte nur wenig aus. Einige Geweihte ver- matisch auf unbegrenzt erhöht, solange sich der
stehen sich daher darauf, Waffen mit göttlicher Macht Geweihte noch auf demselben Kontinent befindet.
zu durchdringen. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Heimattempel.
Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Wird eine Nahkampfwaffe mit der Liturgie Heiliger Befehl
belegt, gilt sie während der Wirkungsdauer als der
Gottheit geweiht (siehe Seite 69). Auch wenn sich Geweihte für gewöhnlich auf ihre Über-
Liturgiedauer: 4 Aktionen zeugungskraft verlassen, müssen sie hin und wieder auf
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) drastischere Mittel zurückgreifen, um den Willen ihres
Reichweite: Berührung Gottes durchzusetzen.
Wirkungsdauer: QS x 2 KR Probe: MU/KL/CH (modifiziert um SK)
Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Waffen) Wirkung: Das Ziel befolgt einen einzigen Befehl des Ge-
Verbreitung: Kor (Gu- weihten, solange dieser nicht gegen die Prinzipien der
ter Kampf und Gutes Gottheit verstößt oder dem Selbsterhaltungstrieb des
Die Liturgie kann auch Gold), Rondra (Schild und Ziels im groben Maße widerspricht. Der Betroffene wird
bei improvisierten Waffen Sturm), Swafnir (Kraft und also einen Diebstahl begehen, Fragen beantworten und
eingesetzt werden. Tapferkeit) dem Geweihten im Kampf beistehen, nicht aber von einer
Steigerungsfaktor: B Klippe springen oder seine eigenen Hände verspeisen.

123
Das Ziel vermag währenddessen nichts zu tun, das nicht der Quelle trinkt, ein einziges Mal heilkräftig. Es erhält
explizit befohlen wurde oder zur Erfüllung des Befehls so QS+2 LeP zurück. Wird das Wasser mehr als 1 Schritt
notwendig ist. Befehle werden dabei nicht zwangsläufig von der Quelle fortgebracht, endet die heilsame Wir-
wortwörtlich befolgt, sondern im Sinne des Geweihten. kung sofort. Die Quelle versiegt nach der ersten Benut-
Es ist also nicht möglich, die Anordnung aufgrund unge- zung oder am Ende der Wirkungsdauer, je nachdem,
schickter Vorgaben zu umgehen. was zuerst eintritt. Das Wasser kann nicht als Trink-
Liturgiedauer: 4 Aktionen wasser dienen, es stellt vielmehr reine Lebenskraft dar.
KaP-Kosten: 16 KaP Liturgiedauer: 8 Aktionen
Reichweite: 4 Schritt KaP-Kosten: 8 KaP
Wirkungsdauer: QS x 2 KR Reichweite: 1 Schritt
Zielkategorie: Kulturschaffende Wirkungsdauer: QS Minuten
Verbreitung: allgemein Zielkategorie: Zone
Steigerungsfaktor: C Verbreitung: Efferd (Wogen)
Steigerungsfaktor: A
Liturgieerweiterungen:
• Größere Reichweite (FW 8, 3 AP): Die Reichweite be- Liturgieerweiterungen:
trägt 8 Schritt. • Mächtige Heilsame Quelle (FW 8, 1 AP): Der Trinkende
• Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungs- erhält QS+3 LeP zurück.
dauer beträgt QS x 3 Minuten. • Erfrischende Heilquelle (FW 12, 2 AP): Pro volle 3 zurü-
• Mehrere Ziele (FW 16, 9 AP): Der Geweihte kann be- ckerhaltene LeP baut der Trinkende auch eine Stufe
liebig vielen Zielen gleichzeitig befehlen. Jedes Ziel Betäubung ab.
nach dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP. • Zwei Trinkende (FW 16, 3 AP): Zwei Personen können
von der Quelle profitieren.
Heiliges Liebesspiel
Heldenkraft
Mithilfe dieser Liturgie kann solchen Personen geholfen
werden, die zu schüchtern oder zu ungeschickt sind, um Der Kampf gegen Monster und Ungeheuer ist für einen
in den Genuss von Rahjas Gaben zu kommen. jeden Rondrageweihten Pflicht und Ehre zugleich.
Probe: MU/IN/CH Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Alle Proben auf Betören sind für das Ziel um Wirkung: AT und Wurfwaffen-FK richten bei Gelingen
QS/2 Punkte erleichtert. QS/2 zusätzliche TP an.
Liturgiedauer: 8 Aktionen Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 4 KaP KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: Berührung Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten Wirkungsdauer: 5 KR
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Rahja (Ekstase und Harmonie) Verbreitung: Rondra (Schild), Swafnir (Kraft und
Steigerungsfaktor: A Tapferkeit)
Steigerungsfaktor: B
Liturgieerweiterungen:
• Größere Reichweite (FW 8, 1 AP): Die Reichweite be- Liturgieerweiterungen:
trägt 4 Schritt. • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
• Längere Wirkungsdauer 1 (FW 12, 2 AP): Die Wirkungs- dauer beträgt 10 KR.
dauer beträgt QS Stunden. • Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Als Reichweite
• Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 3 AP): Die Wirkungs- gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
dauer beträgt QS x 2 Stunden. Voraussetzung: Litur- schaffende übertragen werden.
gieerweiterung Längere Wirkungsdauer 1. • Mehrere Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann be-
liebig viele Ziele gleichzeitig segnen. Jedes Ziel nach
Heilsame Quelle dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP.

Die Geweihten des Efferd können für kurze Zeit den Helfende Hand
Strom einer heilkräftigen Quelle zu sich leiten, um ei-
nem Verletzten ein wenig Linderung zu verschaffen. Tatkräftige Arbeit und freundschaftliches Miteinander
Probe: KL/IN/CH sind im Sinne Travias. Kommt beides zusammen, spen-
Wirkung: Der Efferdgeweihte bohrt mit seinem Efferd- det sie daher oftmals ihren Segen.
bart oder einem vergleichbaren Gegenstand ein kleines Probe: KL/IN/CH
Loch in den Boden. Durch die Liturgie entspringt dem Wirkung: Alle als Gruppensammelproben (siehe Regel-
Loch Wasser. Dieses ist für das erste Lebewesen, das aus werk Seite 27) abgelegten Proben erhalten insgesamt

124 Kapitel 4: Liturgien


Ratte
MU 10 KL 10 (t) IN 14 CH 11
QS/2 Erleichterungen für die Teilnehmer, und zwar bei FF 11 GE 13 KO 5 KK 9 (k)
jedem Intervall der Probe. Die Probe muss eine travia- (siehe Seite 235)
gefällige Handlung unterstützen. Das letzte Wort, ob LeP 5 AsP – KaP – INI 12+1W6
dies zutrifft, hat der Meister. Mindestens 2, maximal 3 VW 6 SK 1 ZK 1 GS 6
Personen können von der Liturgie profitieren. Die Er- Biss: AT 8 TP 1W2(+Krankheit)* RW kurz
leichterungen werden auf die Teilnehmer der Probe RS/BE 0/0
verteilt und können 1 pro Person nicht überschreiten. Aktionen: 1
Liturgiedauer: 16 Aktionen Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II / Angst vor Feuer II
KaP-Kosten: 8 KaP Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen
Reichweite: Berührung (Biss; Spezialmanöver)
Wirkungsdauer: sofort (maximal 1 Woche) Talente: Einschüchtern 2, Klettern 10, Körperbeherr-
Zielkategorie: Kulturschaffende schung 4, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnes-
Verbreitung: Travia (Freundschaft) schärfe 10, Verbergen 7, Willenskraft 2
Steigerungsfaktor: B Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Liturgieerweiterungen: Kampfverhalten: Ratten greifen Menschen eigentlich
• Gemeinsam sind wir stark (FW 8, 2 AP): Die Erleichte- nur an, wenn sie in die Enge getrieben wurden. Un-
rung gilt auch bei Gruppenvergleichsproben. ter dem Einfluss eines Namenloser-Geweihten atta-
• Viele starke Hände 1 (FW 12, 4 AP): Möglich sind bis ckieren sie gern in größeren Rudeln einzelne Wesen
zu QS Erleichterungen, die auf maximal 6 Personen und nutzen dabei auch die Sonderfertigkeit Angriff
verteilt werden (bis zu einem Maximum von 2 Er- auf ungeschützte Stellen, wenn sie es mit gerüsteten
leichterungen pro Person). Gegnern zu tun haben.
• Viele starke Hände 2 (FW 16, 6 AP): Möglich sind bis Flucht: Verlust von 50 % der LeP (nicht bei Schwärmen)
zu QS Erleichterungen, die auf maximal 6 Personen Schmerz +1 bei: 4 LeP, 3 LeP, 2 LeP, 1 LeP (nicht bei
verteilt werden (bis zu einem Maximum von 3 Er- Schwärmen)
leichterungen pro Person). Voraussetzung: Litur- Sonderregeln:
gieerweiterung Viele starke Hände 1. Schwarm: Ratten sind große Schwarmwesen (Grund-
größe 5).
Herbeirufung der Heerscharen *) Krankheit: Ratten können Krankheiten übertragen.
des Rattenkindes (Ratten) Für je volle 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-16 (kei-
ne Krankheit), 17 (Lutanas), 18 (Sumpffieber), 19-20
Das bekannteste Symboltier des Namenlosen ist die Ratte, (Tollwut). Ein Held kann durch Bisse nicht an meh-
und so verwundert es auch nicht, dass viele Diener des Got- reren Krankheiten gleichzeitig erkranken. Ist der
tes auch Ratten für Kampfzwecke herbeirufen können. Held infiziert, muss er eine Krankheitsprobe ablegen
Probe: MU/IN/CH (siehe Regelwerk Seite 343). Zu Tollwut siehe Aven-
Wirkung: Diese Liturgie ruft Ratten herbei, die häufig turischer Almanach Seite 129.
als Diener des Namenlosen angesehen werden. Die Panik vor Feuer: Wenn Ratten mit einer größeren Men-
Tiere stehen unter der vollständigen Kontrolle des ge von Feuer konfrontiert werden (etwa Fackelgrö-
Geweihten und gehorchen seinen Befehlen. Es er- ße), fliehen sie bei 1-3 auf dem W6.
scheinen QS x 5 Ratten aus dem Nichts.
Liturgiedauer: 1 Aktion
KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 3 Tage

125
Schakal
Zielkategorie: Tiere (Ratten) MU 14 KL 14 (t) IN 13 CH 12
Verbreitung: Namenloser FF 14 GE 13 KO 12 KK 12
Steigerungsfaktor: B LeP 20 AsP – KaP – INI 15+1W6
VW 8 SK –2 ZK 0 GS 13
Liturgieerweiterungen: Biss: AT 15 TP 1W6+2(+Krankheit)* RW kurz
• Angriffslust (FW 8, 2 AP): Die Ratten erhalten +1 AT. RS/BE 0/0
• Rattenplage (FW 12, 4 AP): Pro volle 10 Ratten, die Aktionen: 1
ein Opfer angreifen, erleidet dieses eine Erschwer- Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender
nis von 1 auf alle Körpertalente, AT, Verteidigun- Sinn (Geruch)
gen und FK, wenn die Ratten sich in Angriffsdistanz Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss), Verbeißen (Biss)
befinden. Talente: Einschüchtern 8, Klettern 3, Körperbeherr-
• Rattenüberschwemmung (FW 16, 6 AP): Wenn sich schung 6, Kraftakt 5, Selbstbeherrschung 4, Sinnes-
mindestens 10 Ratten in Angriffsdistanz befinden schärfe 6, Verbergen 8, Willenskraft 5
und der Held eine Handlung ausführt, um sich zu Größenkategorie: klein
bewegen, muss ihm eine Probe auf Körperbeherr- Typus: Tier, nicht humanoid
schung (Kampfmanöver) gelingen, sonst erleidet er Kampfverhalten: Schakale sind in der Regel Einzel-
den Status Liegend. Erschwert ist die Probe um An- gänger und greifen nur Wesen an, die kleiner sind als
zahl der Ratten/20, also erst ab 10 Ratten um 1. Vor- sie selbst. Als Mitglied einer Gruppe und unter Kon-
aussetzung: Liturgieerweiterung Rattenplage. trolle eines Namenloser-Geweihten greifen sie auch
größere Ziele an. Dann kämpfen sie für gewöhnlich
in Überzahl mit Finten und Verbeißen-Attacken.
Herbeirufung der Heerscharen des Flucht: Verlust von 50 % der LeP
Rattenkindes (Schakale) Schmerz +1 bei: 16 LeP, 12 LeP, 8 LeP, 5 LeP
Ein relativ unbekannter Verbündeter des Namenlosen Sonderregeln:
ist der Schakal. Zwar ist nicht jeder Schakal böse, aber *) Krankheit: Schakale können Krankheiten übertragen.
gerade im tulamidischen Raum gibt es einige Geweihte Für je volle 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-16 (kei-
des Namenlosen, welche diese Wildhunde herbeirufen ne Krankheit), 16-20 (Tollwut). Ist der Held infiziert,
können. muss er eine Krankheitsprobe ablegen (siehe Regel-
Probe: MU/IN/CH werk Seite 343). Zur Tollwut siehe Aventurischer
Wirkung: Diese Liturgie ruft Schakale herbei. Die Tiere Almanach Seite 129.
stehen unter der vollständigen Kontrolle des Geweih-
ten und gehorchen seinen Befehlen. Es erscheinen QS
Schakale aus dem Nichts.
Liturgiedauer: 2 Aktionen Namenlosen nachsagt. Einige Geweihte des Namenlosen
KaP-Kosten: 16 KaP können sie herbeirufen und auf ihre Gegner hetzen.
Reichweite: 32 Schritt Probe: MU/IN/CH
Wirkungsdauer: QS Tage Wirkung: Diese Liturgie ruft Vampirfledermäuse herbei,
Zielkategorie: Tiere (Schakale) die häufig als Diener des Namenlosen angesehen wer-
Verbreitung: Namenloser den. Die Tiere stehen unter der vollständigen Kontrolle
Steigerungsfaktor: C des Geweihten und gehorchen seinen Befehlen. Es er-
scheinen QS x 2+1 Vampirfledermäuse aus dem Nichts.
Liturgieerweiterungen: Liturgiedauer: 1 Aktion
• Angriffslust (FW 8, 3 AP): Die Schakale erhalten +1 AT. KaP-Kosten: 8 KaP
• Meute (FW 12, 6 AP): Schakale, die gemeinsam einen Reichweite: 32 Schritt
Gegner angreifen, erhalten pro Schakal in der Über- Wirkungsdauer: QS x 3 Tage
zahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT). Zielkategorie: Tiere (Vampirfledermäuse)
• Raserei (FW 16, 9 AP): Schakale werden durch Ver- Verbreitung: Namenloser
letzungen in den Status Raserei (siehe Seite 235) Steigerungsfaktor: B
versetzt. Sobald sie 5 LeP verloren haben, gelten
für sie folgende Modifikatoren: +2 TP, immun gegen Liturgieerweiterungen:
Schmerz. Dieser Status hält an, bis der Gegner getö- • Angriffslust (FW 8, 2 AP): Die Vampirfledermäuse er-
tet wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde. halten +1 AT.
• Fledermausschwarm (FW 12, 4 AP): Pro vollen 10
Herbeirufung der Heerscharen des Vampirfledermäusen rings um den Geweihten des
Namenlosen erhöht sich die Stufe der Sichtbehinde-
Rattenkindes (Vampirfledermäuse) rung um 1, bis zu einem Maximum von 4
Unter den Fledermäusen sind es vor allem die Vam- • Loyal bis in den Tod (FW 16, 6 AP): Die Vampir-
pirfledermäuse, denen man eine Verbindung zum fledermäuse werfen sich in die Geschosse eines

126 Kapitel 4: Liturgien


Vampirfledermäuse Wolfsspinne
MU 12 KL 10 (t) IN 13 CH 10 MU 16 KL 8 (t) IN 15 CH 11
FF 9 GE 15 KO 9 KK 11 (k) FF 16 GE 16 KO 5 KK 8 (k) (siehe Seite 235)
(siehe Seite 235) LeP 1 AsP – KaP – INI 13+1W6
LeP 5 AsP – KaP – INI 14+1W6 VW 5 SK 1 ZK 0 GS 4
VW 8 SK –2 ZK –1 GS 13 (in der Luft) Biss: AT 12 TP 1W2–1(+Gift)* RW kurz
Biss: AT 10 TP 1W2(+Krankheit)* RW kurz RS/BE 0/0
RS/BE 0/0 Aktionen: 1
Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss; Spezialmanöver)
(Biss; Spezialmanöver), Flugangriff (Biss), Verbeißen Talente: Einschüchtern 6, Klettern 18, Körperbeherr-
(Biss, Opfer erhält aber nicht den Status Fixiert) schung 6, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 14, Sinnes-
Talente: Einschüchtern 3, Fliegen 12, Körperbeherr- schärfe 14, Verbergen 16, Willenskraft 10
schung 5, Kraftakt 1, Selbstbeherrschung 7, Sinnes- Größenkategorie: winzig
schärfe 15, Verbergen 10, Willenskraft 6 Typus: Tier, nicht humanoid
Größenkategorie: klein Kampfverhalten: Eigentlich betrachten Wolfsspin-
Typus: Tier, nicht humanoid nen menschengroße Wesen nicht als Beute, aber
Kampfverhalten: Im Gegensatz zu normalen Fleder- seit dem Sternenfall verhalten sich die Spinnen
mäusen greifen Vampirfledermäuse, wenn sie auf- aggressiver und fühlen sich durch die Nähe von
gescheucht werden, menschengroße Wesen an und Zweibeinern bedroht. Sie beißen dann zur Abschre-
beißen diese. Sie saugen kein Blut, aber sie übertra- ckung gern zu und ziehen sich erst wieder zurück,
gen mit ihren Bissen tückische Krankheiten. Unter wenn der Gegner vertrieben ist. Gerüstete werden
der Kontrolle eines Namenloser-Geweihten bleiben mit der Sonderfertigkeit Angriff auf ungeschützte
sie gern in dessen Nähe und beschützen ihn. Stellen angegriffen.
Flucht: Verlust von 50 % der LeP Flucht: Verlust von 75 % der LeP (nicht bei Schwärmen)
Schmerz +1 bei: 3 LeP oder weniger Schmerz +1 bei: 5 LeP oder weniger (nicht bei Schwärmen)
Sonderregeln: Sonderregeln:
*) Krankheit: Vampirfledermäuse können Krankheiten Schwarm: Wolfsspinnen sind kleine Schwarmwesen
übertragen. Für je volle 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: (Grundgröße 3).
1-12 (keine Krankheit), 13-16 (Lutanas), 17-20 (Toll- *) Wolfsspinnengift: Das Gift der Wolfsspinne ist für ei-
wut). Ein Held kann durch Bisse nicht an mehreren nen gesunden Menschen nicht sehr gefährlich, aller-
Krankheiten gleichzeitig erkranken. Ist der Held infi- dings kann die Spinne mehrfach zubeißen. Der Scha-
ziert, muss eine Krankheitsprobe ablegt werden (siehe den ist dabei kumulativ.
Regelwerk Seite 343). Zur Tollwut siehe Regelwerk Stufe: 4
Seite 343 sowie Aventurischer Almanach Seite 129. Art: Einnahme- und Waffengift, tierisch
Verabscheuungswürdige Geweihte der Zwölfgötter: Soll- Widerstand: Zähigkeit
ten sich Geweihte der Zwölfgötter in der Wahrneh- Wirkung: 1W6 SP / 1W3 SP (bei 4+ SP 1 Stufe Paralyse)
mungsreichweite von Vampirfledermäusen aufhal- Beginn: sofort
ten, so stürzt sich ein Großteil der Tiere auf diese. Dauer: sofort
Der Fledermausschwarm lässt erst von den Gegnern Kosten: 100 Silbertaler
ab, wenn die Hälfte der Tiere tot ist. Dieses aggres-
sive Verhalten gilt nicht gegenüber Geweihten des
Namenlosen oder Geweihten, deren Gottheit nicht
zu den alveranischen Gottheiten zählt (die mit den Herbeirufung der Heerscharen des
Zwölfgöttern assoziierten Halbgötter zählen nicht Rattenkindes (Wolfsspinnen)
zu den alveranischen Gottheiten).
Wie einige andere Tiere, so gelten manche Spinnen
ebenfalls als Verbündete des Namenlosen. Es gibt eini-
ge seiner Geweihten, die Wolfsspinnen herbeirufen und
beherrschen können.
Fernkampfangriffs, der auf den Namenlosen-Ge- Probe: MU/IN/CH
weihten gerichtet ist. Ein gelungener Fernkampfan- Wirkung: Diese Liturgie ruft Wolfsspinnen herbei, die
griff trifft zuerst die Vampirfledermäuse. Sollten häufig als Diener des Namenlosen angesehen werden.
die LeP einer Vampirfleder- Die Tiere stehen unter der vollständigen Kontrolle
maus auf 0 sinken, stürzt des Geweihten und gehorchen seinen Befehlen. Es er-
Um eine höhere Stufe sich sofort eine neue Fleder- scheinen QS x 3 Spinnen aus dem Nichts.
als 1 zu erreichen, muss maus in die Flugbahn, sodass Liturgiedauer: 2 Aktionen
der Geweihte die Liturgie überzählige SP von ihren KaP-Kosten: 16 KaP
mehrmals wirken. LeP abgezogen werden. Vo- Reichweite: 32 Schritt
raussetzung: Liturgieerwei- Wirkungsdauer: QS Tage
terung Fledermausschwarm.

127
Zielkategorie: Tiere (Wolfsspinnen) Liturgieerweiterungen:
Verbreitung: Namenloser • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
Steigerungsfaktor: C dauer beträgt QS Tage.
• Starke Prinzipientreue 1 (FW 12, 2 AP): Das Ziel erhält
Liturgieerweiterungen: Prinzipientreue II (Ifirnkirche).
• Angriffslust (FW 8, 3 AP): Die Spinnen erhalten +1 AT. • Starke Prinzipientreue 2 (FW 16, 3 AP): Das Ziel erhält
• Starkes Gift (FW 12, 6 AP): Die Giftstufe des Wolfs- Prinzipientreue III (Ifirnkirche). Voraussetzung: Litur-
spinnengifts beträgt 6 statt 4. gieerweiterung Starke Prinzipientreue 1.
• Spinnenpanik (FW 16, 9 AP): Pro vollen 10 Spinnen,
die sich in Sichtweite befinden, erhalten alle Kultur- Innere Ruhe
schaffenden, außer dem Geweihten, eine Stufe des
Nachteils Angst vor Spinnen. Wer auf Praios vertraut, den kann keine Bedrohung
schrecken. Ein mit dieser Liturgie belegtes Ziel lässt sich
Herr der Flammen durch nichts aus der Ruhe bringen oder ablenken.
Probe: MU/KL/IN
Geweihte des Ingerimm können sich selbst durch größte Wirkung: Alle Proben auf Selbstbeherrschung (Störungen
Hitze bewegen, ohne von ihr beeinträchtigt zu werden. ignorieren) und Willenskraft (Bedrohungen standhalten)
Probe: MU/IN/CH sind während der Wirkungsdauer um QS/2 erleichtert.
Wirkung: Der Geweihte kann alle Hitzestufen vollstän- Liturgiedauer: 4 Aktionen
dig ignorieren (siehe Regelwerk Seite 348). Kleidung KaP-Kosten: 8 KaP
und Gegenstände sind davon nicht betroffen. Die Li- Reichweite: selbst
turgie bietet keinen Schutz vor Feuerschaden. Wirkungsdauer: 5 Minuten
Liturgiedauer: 8 Aktionen Zielkategorie: Kulturschaffende
KaP-Kosten: 8 KaP Verbreitung: Praios (Ordnung)
Reichweite: selbst Steigerungsfaktor: B
Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende Liturgieerweiterungen:
Verbreitung: Ingerimm (Feuer) • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
Steigerungsfaktor: B dauer beträgt 10 Minuten.
• Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Als Reichweite
Liturgieerweiterungen: gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
• Auch Gegenstände (FW 8, 2 AP): Am Leib getragene Klei- schaffende übertragen werden.
dung und Gegenstände werden ebenfalls geschützt. • Mehrere Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann belie-
• Weniger Feuerschaden (FW 12, 4 AP): TP durch Feu- big viele Ziele gleichzeitig stärken. Jedes Ziel nach
erschaden werden halbiert und dann aufgerundet. dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP.
Danach wird der RS abgezogen.
• Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite Klarer Geist
gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
schaffende übertragen werden. Ist eine Person um ihre geistige Klarheit gebracht wor-
den, kann ein Nandusgeweihter sie ihr mit dieser Litur-
Hilfreiche Seele gie zurückgeben.
Probe: MU/KL/IN
Wer nicht den Geboten Ifirns folgen möchte, muss hin Wirkung: Durch diese Liturgie werden QS/2 Stufen des
und wieder sanft in die richtige Richtung gelenkt wer- Zustands Verwirrung aufgehoben.
den. Diese Liturgie löst in einer Person den Wunsch Liturgiedauer: 4 Aktionen
nach Hilfsbereitschaft aus. KaP-Kosten: 8 KaP
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Reichweite: Berührung
Wirkung: Die Geweihte sucht sich innerhalb der Litur- Wirkungsdauer: sofort
giereichweite ein Ziel aus. Dieses erhält den Nachteil Zielkategorie: Kulturschaffende
Prinzipientreue I (Ifirnkirche). Verbreitung: Nandus (Erkenntnis)
Liturgiedauer: 4 Aktionen Steigerungsfaktor: B
KaP-Kosten: 4 KaP
Reichweite: 8 Schritt Liturgieerweiterungen:
Wirkungsdauer: QS Stunden • Besonders klarer Geist (FW 8, 2 AP): Die Liturgie hebt
Zielkategorie: Kulturschaffende QS/2+1 Stufen Verwirrung auf. Dies kostet 4 KaP
Verbreitung: Ifirn (Hilfsbereitschaft) zusätzlich.
Steigerungsfaktor: A • Größere Reichweite (FW 12, 4 AP): Die Reichweite be-
trägt 4 Schritt.
• Zielkategorie Lebewesen (FW 16, 6 AP): Die Liturgie
umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen.

128 Kapitel 4: Liturgien


Kleine Windhose Liturgieschild
Zum Schutz der Gläubigen können Efferdgeweihte die Geweihte benötigen gelegentlich gegen die Diener
Kraft des Windes einsetzen, um Gegner daran zu hin- feindlicher Kulte eine Möglichkeit, sich vor Litur-
dern, jemanden zu verletzen. Auch als Warnung und gien zu schützen, die zu Angriffszwecken ersonnen
Strafe kann ein solcher Windstoß dienen, denn auf wurden.
den Gegner fliegen dann zahlreiche lose Gegenstän- Probe: MU/KL/CH
de zu, die Schrammen und Prellungen verursachen Wirkung: Die Liturgie erschafft eine von leichtem
können. Flimmern, Lichteffekten oder anderen Zeichen der
Probe: MU/CH/KO Götter begleitete Kuppel um den Geweihten, die
Wirkung: Durch eine aufkommende kleine Windhose von außen kommende karmale Angriffe absorbiert.
werden kleine Steine, Äste und andere lose Objek- Der Radius der Kuppel beträgt 3 Schritt, ihre Schild-
te der näheren Umgebung auf einen ausgewählten stärke entpricht den investierten KaP+(QS x 3). Sie
Feind geweht. Dieser erleidet dadurch 1W6+QS/2 TP, kann ihre Schildstärke in Trefferpunkten an Scha-
wenn ihm keine Probe auf Ausweichen gelingt. Unab- den absorbieren, die von Schaden verursachenden
hängig davon, ob die Probe gelungen oder misslun- Liturgien erzeugt werden (also Liturgien, die TP
gen ist, kann der Gegner sich bis zum Ende der nächs- oder SP verursachen). Fällt die Schildstärke unter
ten KR aufgrund des Windes nur mit einer GS von 1 1, bricht die Kuppel zusammen. Schaden, der nicht
fortbewegen. mehr absorbiert werden kann, trifft das eigentliche
Liturgiedauer: 1 Aktion Ziel der Liturgie. Die Kuppel bewegt sich stets mit
KaP-Kosten: 8 KaP dem Geweihten. Geschützt durch die Wirkung sind
Reichweite: 16 Schritt auch alle, die innerhalb der Kuppel stehen. Die Kup-
Wirkungsdauer: sofort pel ist eigentlich eine Kugel. Da jedoch der Geweih-
Zielkategorie: Lebewesen te meistens auf festem Boden steht, ist die Kugel-
Verbreitung: Efferd (Wind) form nicht erkennbar.
Steigerungsfaktor: B Liturgiedauer: 1 Aktion
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Liturgieerweiterungen: Reichweite: selbst
• Erschwertes Ausweichen (FW 8, 2 AP): Die Probe auf Wirkungsdauer: 5 Minuten
Ausweichen ist um 1 erschwert. Zielkategorie: Zone
• Höherer Schaden (FW 12, 4 AP): Die kleine Windhose Verbreitung: allgemein
richtet 1W6+QS TP an. Steigerungsfaktor: B
• Größere Reichweite (FW 16, 6 AP): Die Reichweite be-
trägt 32 Schritt. Liturgieerweiterungen:
• Stärkerer Schild (FW 8, 4 AP): Die Schildstärke steigt
Lebensschutz um QS.
• Großer Radius (FW 12, 8 AP): Der Radius der Kuppel
Die Liturgie erlaubt es dem Geweihten, einen Sterben- beträgt 5 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in
den von der Schwelle des Todes zu retten. Höhe von 4 KaP.
Probe: MU/KL/IN • Reichweite Berührung (FW 16, 12 AP): Als Reichweite
Wirkung: Liegt die betroffene Person im Sterben, wer- gilt Berührung. Die Schildstärke beträgt jedoch nur
den ihre LeP wieder auf 1 angehoben. Es dauert 4– KaP+(QS x 2). Die Liturgie kann nur auf Kulturschaf-
QS/2 KR, bis die Person erwacht. fende übertragen werden.
Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 16 KaP Magiebann
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort Praiosgeweihte sind bestrebt, jegliche schändliche Ma-
Zielkategorie: Kulturschaffende gie aus der Welt zu bannen. Diese Liturgie gibt ihnen da-
Verbreitung: Tsa (Wandel) für das passende Werkzeug an die Hand.
Steigerungsfaktor: C Probe: KL/IN/CH
Liturgieerweiterungen: Wirkung: Mit der Liturgie kann ein Zauber aufgehoben
• Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 3 AP): Die Liturgie um- werden, solange dessen QS nicht größer ist als die QS
fasst auch die Zielkategorie Lebewesen. der Liturgie. Die Liturgie wirkt lediglich gegen Zauber,
• Größere Reichweite (FW 12, 6 AP): Die Reichweite be- auch wenn diese durch ein Artefakt wirken. Wurden
trägt 4 Schritt. beim Wirken der Magie permanente AsP investiert,
• Erholsame Rettung (FW 16, 9 AP): Das Ziel erwacht kann der Effekt nicht aufgehoben werden.
mit 1W6+4 LeP, statt nur 1 LeP.

129
Liturgiedauer: 4 Aktionen (Liturgiedauer ist nicht Zauber mit Zonenwirkung können nicht zurückge-
modifizierbar) worfen werden. Weisen das ursprüngliche und das
KaP-Kosten: 8 KaP + KaP in Höhe der AsP des gewirkten neue Ziel eine unterschiedliche SK bzw. ZK auf, wird
Zaubers dies ignoriert. Auch die Reichweite spielt keine Rolle.
Reichweite: Berührung Jedes Mal, wenn ein Zauber durch irgendeinen Effekt
Wirkungsdauer: sofort zurückgeworfen wird, sinkt seine QS um 1. Sinkt die
Zielkategorie: alle QS dadurch auf 0, löst sich der Zauber auf.
Verbreitung: Praios (Antimagie) Liturgiedauer: 4 Aktionen
Steigerungsfaktor: D KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP
pro 5 KR (Kosten sind nicht modifizierbar)
Liturgieerweiterungen: Reichweite: selbst
• Höhere Reichweite (FW 8, 4 AP): Die Reichweite be- Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
trägt 4 Schritt. Zielkategorie: Kulturschaffende
• Liturgiedauer modifizierbar (FW 12, 8 AP): Die Litur- Verbreitung: Hesinde
giedauer ist doch modifizierbar. (Magie), Namenloser
• Andere Effekte (FW 16, 12 AP): Auch andere magische Steigerungsfaktor: D Zauber, die SP/TP an-
Effekte sind betroffen, etwa magische Handlungen. richten, ohne dass dafür
Liturgieerweiterungen: gewürfelt wird, sind also
Magiespiegel • Keine Aufrechterhal- nicht gemeint.
tung (FW 8, 4 AP): Die
Zu den höchsten Künsten der karmalen Magiebeein- Liturgie gilt nicht als
flussung gehört es, einen Zauber nicht zu bannen aufrechterhaltend.
oder abzuwehren, sondern ihn auf seinen Anwender Die Wirkungsdauer und damit die KaP-Kosten müs-
zurückzuwerfen. sen beim Wirken der Liturgie festgelegt werden.
Probe: MU/KL/IN • Zielkategorie Wesen (FW 12, 8 AP): Die Liturgie um-
Wirkung: Wird der Geweihte Ziel eines Angriffszaubers, fasst auch die Zielkategorie Wesen.
kann er diesen mittels Raufen oder seines Zeremoni- • Kosten modifizierbar (FW 16, 12 AP): Die Liturgiekos-
algegenstandes (falls dieser als Waffe einsetzbar und ten sind doch modifizierbar.
einer Kampftechnik zugeordnet ist) auf seinen Gegner
zurückschleudern. Hierzu ist eine Parade erforderlich, Maske
die um 4 Punkte erschwert ist. Gelingt diese, wird der
Zauber auf den Anwender zurückgeworfen und er- Geweihte des Phex können mithilfe dieser Liturgie das
reicht sein neues Ziel zu Beginn der nächsten KR. Als Gesicht einer anderen Person annehmen.
Angriffszauber gelten alle Zauber, die TP oder SP ver- Probe: KL/IN/CH
ursachen und bei denen mindestens 1 Würfel gewor- Wirkung: Der Phexgeweihte kann sein Gesicht als ein
fen wird. beliebiges anderes erscheinen lassen. Soll es sich

130 Kapitel 4: Liturgien


dabei um das Antlitz einer speziellen Person handeln, jedoch immer, dass die Talente unter tsagefälligen As-
muss der Geweihte diese gut kennen oder während pekten eingesetzt werden.
der Liturgiedauer sehen können. Körper, Stimme und Liturgiedauer: 4 Aktionen
Kleidung sind nicht von der Liturgie betroffen. Durch KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
die Liturgie erhält der Geweihte eine Erleichterung Reichweite: Berührung
von QS/2 auf Verkleiden (Kostümierung oder Personen Wirkungsdauer: 2 Stunden
imitieren). Zielkategorie: Kulturschaffende
Liturgiedauer: 4 Aktionen Verbreitung: Tsa (Freiheit)
KaP-Kosten: 8 KaP Steigerungsfaktor: A
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 30 Minuten Liturgieerweiterungen:
Zielkategorie: Kulturschaffende • Größere Reichweite (FW 8, 1 AP): Die Reichweite be-
Verbreitung: Phex (Schatten) trägt 4 Schritt.
Steigerungsfaktor: B • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt 8 Stunden.
Liturgieerweiterungen: • Mehrere Ziele (FW 16, 3 AP): Die Geweihte kann be-
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- liebig viele Ziele gleichzeitig motivieren. Jedes Ziel
dauer beträgt 2 Stunden. nach dem ersten kostet zusätzlich 2 KaP.
• Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Als Reichweite
gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur- Namenlose Kälte
schaffende übertragen werden.
• Aufrechterhaltend (FW 16, 6 AP): Die Liturgie ist auf- Eine der bekannteren Liturgien des Namenlosen ist die
rechterhaltend, was 4 KaP für die Aktivierung sowie Herbeirufung von Kälte. Mächtigen Geweihten ist es da-
2 KaP pro angefangener Stunde kostet. mit sogar möglich, an einem warmen Sommertag eisige
Temperaturen heraufzubeschwören.
Mit Dummheit schlagen Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Innerhalb eines Radius von QS x 20 Schritt um
Nandus schenkte den Menschen die Weisheit, doch ver- den Geweihten sinkt die Temperatur um QS Stufen,
mag er sie ihnen auch wieder zu nehmen, wenn sie seine maximal bis Kältestufe 4 (siehe Regelwerk Seite 346).
Gaben missbrauchen. Der Schritt von Hitzestufe 1 zu Kältestufe 1 zählt dabei
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK) als 1 Stufenveränderung.
Wirkung: Die KL des Ziels sinkt um QS/2. Liturgiedauer: 4 Aktionen
Liturgiedauer: 2 Aktionen KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
KaP-Kosten: 8 KaP Reichweite: selbst
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 30 Minuten
Wirkungsdauer: 2 Stunden Zielkategorie: Zone
Zielkategorie: Kulturschaffende Verbreitung: Namenloser
Verbreitung: Nandus (Bildung) Steigerungsfaktor: C
Steigerungsfaktor: B
Liturgieerweiterungen:
Liturgieerweiterungen: • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 3 AP): Die Wirkungs-
• Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite be- dauer beträgt 2 Stunden.
trägt 4 Schritt. • Nicht verfroren (FW 12, 6 AP): Der Geweihte ist selbst
• Dumm und verwirrt (FW 12, 4 AP): Das Ziel erleidet immun gegen die heraufbeschworene Kälte.
zusätzlich 1 Stufe Verwirrung. • Stationäre Kälte (FW 16, 9 AP): Der Geweihte kann in
• Längere Wirkungsdauer (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs- einer Entfernung von bis zu 16 Schritt eine stationä-
dauer beträgt 8 Stunden. re Zone der Kälte errichten, die dort bis zum Ende
der Wirkungsdauer bestehen bleibt.
Motivation
Namenlose Raserei
Tsa bedachte die Wesen Deres mit Kreativität und Ta-
tendrang. Manch einer weiß diese Gabe jedoch nicht zu Die Namenlose Raserei erschafft willige Kampfmaschi-
schätzen und benötigt daher einige motivierende Worte. nen, die ein Geweihter des Namenlosen auf seine Feinde
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) hetzen kann.
Wirkung: Bis zu QS Wiederholungsproben innerhalb Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
der Wirkungsdauer sind nicht erschwert. Es können Wirkung:  Das Opfer der Liturgie erhält den
dabei unterschiedliche Talente und Proben von der Status Blutrausch.
Wirkung profitieren. Voraussetzung der Proben ist Liturgiedauer: 4 Aktionen

131
KaP-Kosten: 16 KaP Zielkategorie: Kulturschaffende
Reichweite: 8 Schritt Verbreitung: Namenloser
Wirkungsdauer: sofort Steigerungsfaktor: B
Zielkategorie: Lebewesen
Verbreitung: Namenloser Liturgieerweiterungen:
Steigerungsfaktor: B • Leicht zu beeinflussen (FW 8, 2 AP): Der FW der Wil-
lenskraft des Opfers sinkt um QS gegen Einflüsterun-
Liturgieerweiterungen: gen des Namenlosen.
• Wüterich 1 (FW 8, 2 AP): Die Boni auf AT und TP stei- • Vier Ziele (FW 12, 4 AP): Die Liturgie kann gegen bis
gen zusätzlich um 1. zu 4 Ziele gleichzeitig gewirkt werden. Jedes Ziel
• Vier Ziele (FW 12, 4 AP): Die Liturgie kann gegen bis nach dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP.
zu 4 Ziele gleichzeitig eingesetzt werden. Jedes Ziel • Längere Wirkungsdauer (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs-
nach dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP. dauer beträgt QS Wochen.
• Wüterich 2 (FW 16, 6 AP): Die Boni auf AT und TP stei-
gen zusätzlich um 1 (zusammen mit Wüterich 1 also Namenloses Vergessen
um 2). Voraussetzung: Liturgieerweiterung Wüte-
rich 1. Durch das Namenlose Vergessen können sich Geweihte
des Gottes Lakaien erschaffen, welche sie leicht davon
Namenlose Zweifel überzeugen können, in ihren Diensten zu stehen.
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
Zweifel und Zwietracht sind Werkzeuge, derer sich vie- Wirkung: Die Liturgie verdrängt jegliche Erinnerung
le Kulte des Namenlosen bedienen. Durch Einsatz dieser des Opfers an sein früheres Leben. Der Geweihte kann
Liturgie beginnt eine Person, an den Grundfesten ihrer dem Opfer bestimmte Ziele suggerieren und ihm ein-
Überzeugung zu zweifeln. reden, dass beide auf der gleichen Seite stehen.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Liturgiedauer: 2 Aktionen
Wirkung: Die betroffene Person stellt innerhalb des KaP-Kosten: 8 KaP
Wirkungszeitraums ihre eigenen moralischen Vor- Reichweite: Berührung
stellungen infrage und verliert den Glauben an ihre Wirkungsdauer: QS x 3 Tage
Götter oder ihre Prinzipien. Während der Wirkungs- Zielkategorie: Kulturschaffende
dauer sind Opfer der Liturgie bereit, Nachteile wie Verbreitung: Namenloser
Prinzipientreue und Verpflichtungen zu ignorieren oder Steigerungsfaktor: B
ins Gegenteil zu verkehren. Überzeugte Vegetarier
essen Fleisch, ehrenhafte Krieger kämpfen aus dem Liturgieerweiterungen:
Hinterhalt und Novadis werden sich achtlos über je- • Leichtgläubig (FW 8, 2 AP): Dem Opfer kommt nach
des der 99 Gesetze hinwegsetzen. Ablauf der Wirkungsdauer nichts seltsam vor. Es
Liturgiedauer: 4 Aktionen hat nicht das Gefühl, beherrscht worden zu sein.
KaP-Kosten: 16 KaP • Größere Reichweite (FW 12, 4 AP): Die Reichweite be-
Reichweite: 16 Schritt trägt 8 Schritt.
Wirkungsdauer: QS x 3 Tage • Vier Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann bis zu 4
Ziele gleichzeitig beeinflussen. Jedes Ziel nach dem
ersten kostet zusätzlich 8 KaP.

Mächtiger Angriff
Neun ist die heilige Zahl des Kor und
neun Schläge müssen seinen Strei-
tern glücken, bevor er ihnen seinen
großen Segen schenkt. Gelingt diese
Tat jedoch, ist kaum ein Gegner dazu im
Stande, dem Hieb etwas entgegenzusetzen.
Und auch schon vor dieser Perfektion kön-
nen Geweihte ihre Angriffe bündeln.
Probe: MU/IN/KO

132 Kapitel 4: Liturgien


Der Vorteil dieser Liturgie
ist, dass der RS des Ziels nur
einmal zur Geltung kommt Wirkung: Gelingt dem Liturgieerweiterungen:
und nicht bei mehreren AT. Geweihten eine Attacke, • Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite be-
Außerdem verhindert sie gleichgültig ob verteidigt trägt 4 Schritt.
ein schlechtes Würfeler- oder nicht, kann er sich de- • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
gebnis bei den TP. Bei den ren durchschnittliche TP dauer beträgt 2 Stunden.
Erweiterungen wird der notieren (durchschnittli- • Vier Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann bis zu 4
durchschnittliche Schaden che TP: 1W6 gilt als 4 + Fak- Ziele gleichzeitig mit der Obsession belegen. Jedes
pro gelungener AT addiert tor der Waffe; ein Schwert Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 4 KaP.
und komplett bei der letz-
mit 1W6+4 würde also
ten Attacke freigesetzt (also
der 3., 6. oder 9. AT).
durchschnittliche TP von 4 Offenlegung des Geistes
+ 4 = 8 verursachen) + Boni
aus Schadensschwelle und Erkenntnis lässt sich nicht nur aus Büchern und Erfahrungen
SFs. Der Angriff erzeugt zu gewinnen, sondern direkt den Köpfen anderer entnehmen.
diesem Zeitpunkt keinen Schaden, die TP werden aber Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
bei der nächsten gelungenen AT im Wirkungszeit- Wirkung: Der Geweihte kann die Gedanken des Ziels le-
raum aufaddiert. Maximal können so zwei Attacken sen. Er kann nur erkennen, was das Ziel gerade denkt,
gestapelt werden. nicht jedoch gezielt in dessen Erinnerungen forschen.
Die Wirkung endet, wenn die AT mit den aufaddier- Das Ziel kann mit einer Erfolgsprobe auf Sinnesschärfe
ten TP misslingt oder verteidigt wird. Der Geweihte erschwert um die QS des Geweihten entdecken, dass et-
kann aber innerhalb der Wirkungsdauer wieder von was Fremdes in seine Gedanken blickt. Mit einer um die
vorn beginnen. QS der Liturgieprobe erschwerten Probe auf Willenskraft
Liturgiedauer: 2 Aktionen kann es gezielt Gedanken mit irreführenden Informa-
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) tionen aussenden oder seine Gedanken mit nutzlosem
Reichweite: selbst Durcheinander, inneren Monologen oder Gesang füllen.
Wirkungsdauer: QS x 3 KR Liturgiedauer: 2 Aktionen
Zielkategorie: Kulturschaffende KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP
Verbreitung: Kor (Guter Kampf) pro 30 Sekunden
Steigerungsfaktor: C Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Liturgieerweiterungen: Zielkategorie: Kulturschaffende
• Drei Attacken (FW 8, 3 AP): Bis zu drei Attacken kön- Verbreitung: Nandus (Erkenntnis)
nen gestapelt werden. Die KaP-Kosten steigen auf 12. Steigerungsfaktor: C
• Sechs Attacken (FW 12, 6 AP): Bis zu sechs Attacken
können gestapelt werden. Die KaP-Kosten steigen auf Liturgieerweiterungen:
16. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Drei Attacken. • Keine Aufrechterhaltung (FW 8, 3 AP): Die Liturgie
• Neun Attacken (FW 16, 9 AP): Bis zu neun Attacken kön- gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer
nen gestapelt werden. Die KaP-Kosten steigen auf 20. und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der
Voraussetzung: Liturgieerweiterung Sechs Attacken. Liturgie festgelegt werden.
• Heimlicher Gedankenforscher (FW 12, 6 AP): Die Sinnes-
Obsession schärfe-Probe ist um QS x 2 erschwert.
• Größere Reichweite (FW 16, 9 AP): Die Reichweite be-
Gibt sich eine Person gänzlich einer Obsession hin, ver- trägt 4 Schritt.
mag sie nichts anderes mehr zu tun. Diese Form der Hin-
gabe ist der Herrin Rahja durchaus wohlgefällig. Opfergang
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Ein von der Liturgie betroffenes Ziel widmet Findet sich ein Rondrageweihter in einer aussichtslosen
seine gesamte Aufmerksamkeit einer vom Geweihten Lage wieder, kann er es der heiligen Thalionmel gleich-
bestimmten, rahjagefälligen Sache. Geht es dem Drang tun und einen letzten Opfergang antreten. Nicht jeder
nicht nach, erleidet es QS/2 Erschwernisse auf Proben Opfergang muss tödlich für den Geweihten enden.
(mit eventueller Ausnahme seiner wohlgefälligen Ta- Probe: MU/KO/KK
lente, sofern es als Geweihter darüber verfügt). Wirkung: Während der Wirkungsdauer kann der
Liturgiedauer: 4 Aktionen Rondrageweihte den Zustand Schmerz ignorieren und
KaP-Kosten: 8 KaP wird nicht handlungsunfähig, wenn seine LeP auf 0
Reichweite: Berührung oder darunter sinken. Nichtsdestotrotz stirbt er ent-
Wirkungsdauer: 30 Minuten sprechend den normalen Regeln, wenn die negative
Zielkategorie: Kulturschaffende Lebensenergie seine KO übersteigt (siehe Regelwerk
Verbreitung: Rahja (Ekstase) Seite 338). Zu diesem Zweck werden die erlittenen SP
Steigerungsfaktor: B vom Spielleiter verdeckt notiert.

133
Nach Ablauf der Wirkungsdauer treten die Auswir- Liturgieerweiterungen:
kungen des Zustands und der niedrigen LeP wie- • Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP): Es muss nicht gewür-
der ein, wodurch der Geweihte durchaus schlagartig felt werden, ob das Ziel Furcht erleidet. Dies ge-
handlungsunfähig werden kann. Zusätzlich erhält er schieht bei einem Treffer stattdessen automatisch.
3 Stufen des Zustands Betäubung. Der Zeitraum für die Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 KaP.
Rettung von der Schwelle des Todes beginnt ab dem • Windender Strahl (FW 12, 6 AP): Das Ziel kann kaum
Ende der Wirkungsdauer (siehe Regelwerk Seite 340). noch ausweichen. Das Ausweichen ist um weitere 2
Während der Wirkung der Liturgie bekommt der Ge- erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe
weihte zudem einen Bonus von QS/2 auf alle AT. von 2 KaP.
Liturgiedauer: 4 Aktionen • Zwei Ziele (FW 16, 8 AP): Der Geweihte kann bis zu 2
KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) Ziele gleichzeitig treffen. Die KaP-Kosten der Litur-
Reichweite: selbst gie verdoppeln sich.
Wirkungsdauer: ein Kampf, maximal 2 Stunden (der
Meister hat das letzte Wort darüber) Rattenschwarm
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Rondra (Schild) Um seinen Häschern oder einer Heldengruppe zu ent-
Steigerungsfaktor: D kommen, kann ein Geweihter des Namenlosen fliehen,
indem er seinen Körper in Ratten verwandelt.
Liturgieerweiterungen: Probe: MU/KL/IN
• Verteidigungswall (FW 8, 4 AP): Das Ziel der Liturgie Wirkung: Der Geweihte des Namenlosen verwandelt
bekommt +1 auf Verteidigung. sich auf der Stelle in einen Schwarm Ratten (Wer-
• Zäh (FW 12, 8 AP): Das Ziel kann bis zu einer nega- te siehe Seite 125). Die Anzahl der Ratten entspricht
tiven Lebensenergie von KO x 2 kämpfen, bevor es der Höhe seiner maximalen Lebensenergie. Während
endgültig stirbt. der Wirkungsdauer besitzt der Geweihte die Kont-
• Guter Kampf (FW 16, 12 AP): Dem Ziel unterlaufen im rolle über jedes einzelne Tier. Die Ratten müssen am
Kampf keine Patzer mehr. Patzer werden wie ein- Ende der Wirkungsdauer zusammenkommen, damit
fach misslungene Proben behandelt. der Geweihte wieder er selbst werden kann. Solange
dann noch genug Tiere am Leben sind und sich be-
Pech und Schwefel rühren, kann der Körper des Geweihten neu gebildet
werden. Je nach QS ist dafür eine Mindestmenge an
Der Strahl aus Pech und Schwefel ist die wohl bekann- Ratten notwendig: QS 1 und 2: 50 %, QS 3 und 4: 25 %,
teste Liturgie der Namenlosen-Geweihten. Er wirkt stel- QS 5 und 6: 10 %. Ratten, die sich am Ende der Wir-
lenweise wie eine namenlose Version des Zaubers IGNI- kungsdauer nicht bei der Mehrheit der übrigen Tiere
FAXIUS, hat aber ein deutlich variableres Aussehen. Mal befinden, sterben sofort. Der neue Körper des Geweih-
sind es echte Flammen, mal ist es eher eine brennende ten weist den Schaden auf, den er vor der Verwand-
Flüssigkeit, die auf den Gegner des Geweihten zufliegt. lung erlitten hatte. Getötete Ratten kosten ihn zudem
Probe: MU/KL/CH (modifiziert um ZK) weitere Anteile seiner LeP. Dies muss mit seinem ak-
Wirkung: Aus den Fingern des Geweihten schießt ein tuellen LeP-Stand prozentual verrechnet werden.
Strahl schwarzer oder purpurner Flammen, der in ge- Dies gilt auch für Zustände, Status und andere Energi-
rader Linie sein Ziel trifft. Der Geweihte muss keine zu- en. Der Geweihte kann weder Liturgien oder Zauber in
sätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken der Rattengestalt wirken noch sprechen. Die Ratten gel-
Liturgie zu treffen. Das Treffen ist in der Liturgiedauer ten als dem Namenlosen geweiht.
inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) Liturgiedauer: 2 Aktionen
TP Schaden. Trifft der Flammenstrahl sein Ziel, werden KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel er- Reichweite: selbst
hält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands Furcht. Wirkungsdauer:
Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht ver- 13 Stunden
teidigt. Er zählt jedoch als Fernkampfangriff mit einer Zielkategorie: Kulturschaffende (nur der Geweihte selbst)
Schusswaffe und kann dementsprechend auch geblockt Verbreitung: Namenloser
werden. Ausweichen ist ebenso möglich. An Schilden Steigerungsfaktor: C
erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft.
Verfügte er also nur noch
Liturgiedauer: 2 Aktionen
über 12 von 30 LeP und es
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
wurden von 30 Ratten 15
Reichweite: 16 Schritt getötet, so besitzt der Ge-
Wirkungsdauer: sofort weihte nur noch die Hälfte
Zielkategorie: alle seiner 12 LeP.
Verbreitung: Namenloser
Steigerungsfaktor: C

134 Kapitel 4: Liturgien


Liturgieerweiterungen: Probe: MU/IN/KO (modifiziert um ZK)
• Kosten modifizierbar (FW 8, 3 AP): Die Liturgiekosten Wirkung: Das Opfer dieser Liturgie kann während Rege-
sind doch modifizierbar. nerationsphasen keine LeP mehr regenerieren, son-
• Mehr Ratten (FW 12, 6 AP): Die Anzahl der Ratten er- dern erleidet stattdessen pro Tag 2W6 SP (üblicher-
höht sich um 10. weise bei Sonnenuntergang). Stirbt das Opfer durch
• Nur eine letzte Ratte (FW 16, 9 AP): Solange mindes- diesen Schaden, verwandelt sich der Körper binnen 13
tens eine Ratte überlebt, kann der Geweihte aus die- Stunden in grünen Schleim.
ser seinen Körper wiederherstellen. Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 16 KaP
Ruf der Heimat Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS Tage
Ist ein Geweihter einmal in der Wildnis verloren, kann Zielkategorie: Kulturschaffende
er mithilfe dieser Liturgie stets einen Heimweg finden. Verbreitung: Namenloser
Probe: KL/IN/CH Steigerungsfaktor: C
Wirkung: Der Geweihte vermag zu spüren, in welcher
Richtung sich sein Heimattempel befindet. Zu der Ent- Liturgieerweiterungen:
fernung oder der tatsäch- • Größere Reichweite (FW 8, 3 AP): Die Reichweite be-
lichen Erreichbarkeit des trägt 8 Schritt.
gesuchten Ziels kann er • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungs-
Phexgeweihte, die diese
Liturgie dazu benutzen, den
jedoch keine Angaben dauer beträgt QS x 2 Tage.
geheimen Phextempel einer machen. Er bekommt • Mehrere Ziele (FW 16, 9 AP): Der Geweihte kann be-
Stadt zu finden, verstoßen eine Begabung auf Ori- liebig viele Ziele gleichzeitig verfluchen. Jedes Ziel
gegen ihren Moralkodex. entierung, wenn er durch nach dem ersten kostet zusätzlich 16 KaP.
die Kenntnis, wo sich sein
Heimattempel befindet, Schutzsegen
andere geographische
Punkte verorten will. Mit dem Schutzsegen sind Geweihte in der Lage, unhei-
Liturgiedauer: 8 Aktionen lige Wesenheiten auf Abstand zu halten.
KaP-Kosten: 4 KaP Probe: MU/IN/CH
Reichweite: selbst Wirkung: Der Schutzsegen kann einige als unheilig gel-
Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten tende Wesen von einem Gebiet fernhalten. Folgende
Zielkategorie: Kulturschaffende Typen von Wesen können ferngehalten werden: Un-
Verbreitung: allgemein tote (Hirnlose), niedere Dämonen jeglicher Art oder
Steigerungsfaktor: A bis zu fünfgehörnte Dämonen der Domäne der Gegen-
gottheit des Geweihten. Bei Errichtung des Schutzse-
Liturgieerweiterungen: gens muss entschieden werden, gegen welchen Typ
• Entfernung bestimmen (FW 8, 1 AP): Der Geweihte Wesenheit er wirken soll. Solche Wesen können wäh-
kann die genaue Entfernung zu seinem Heimattem- rend der Wirkungsdauer das gesegnete Gebiet nicht
pel bestimmen. betreten. Sind solche Wesen gezwungen, das Gebiet
• Tempel der eigenen Kirche (FW 12, 2 AP): Der Geweihte zu betreten, dann versuchen sie sofort, sich wieder
kann einen beliebigen ihm bekannten Tempel sei- aus diesem zurückzuziehen.
ner Tradition erspüren. Er muss den Tempel nicht Der Schutzsegen darf nicht größer sein als 4 Schritt
schon einmal aufgesucht haben, allerdings darf die- Radius, sehr wohl aber kleiner. Die Zone ist stationär
ser nicht verborgen oder geheim sein. und bewegt sich nicht mit dem Geweihten. Wenn sich
• Erreichbarkeit feststellen (FW 16, 3 AP): Der Geweihte Personen innerhalb der Zone an deren Rand bewegen,
kann die genaue Erreichbarkeit seines Heimattem- um dort lauernde Wesen im Nahkampf anzugreifen,
pels erspüren. Er weiß beispielsweise, dass er Um- können diese Wesen ebenfalls angreifen.
wege gehen muss, falls ihm der direkte Weg ver- Liturgiedauer: 4 Aktionen (Liturgiedauer nicht
sperrt ist (also wird er sich in Richtung einer Brücke modifizierbar)
aufmachen, wenn ein Fluss ihn vom direkten Weg KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP
abschneidet). pro 5 KR
Reichweite: 4 Schritt
Schleichende Fäulnis Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Zone
Bei der schleichenden Fäulnis handelt es sich um einen Verbreitung: allgemein
oftmals tödlichen namenlosen Fluch, der das Opfer im Steigerungsfaktor: B
Laufe von einigen Tagen in grünen Schleim verwandelt.

135
Liturgieerweiterungen: Reichweite: selbst
• Wider Daimonide (FW 8, 2 AP): Auch Daimonide jegli- Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
cher Art können gewählt werden. Zielkategorie: Kulturschaffende
• Liturgiedauer modifizierbar (FW 12, 4 AP): Die Litur- Verbreitung: Namenloser
giedauer ist doch modifizierbar. Steigerungsfaktor: B
• Änderung des Intervalls (FW 16, 6 AP): Das Intervall
beträgt 10 KR. Liturgieerweiterungen:
• Keine Aufrechterhaltung (FW 8, 2 AP): Die Liturgie
Schwindende Zauberkraft wirkt 13 Stunden und kostet 16 KaP.
• Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Als Reichweite
Um sich vor Zauberern zu schützen, die eine ernsthafte gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
Bedrohung für einen Geweihten des Namenlosen wer- schaffende übertragen werden.
den können, gibt es die Liturgie der schwindenden Zau- • Schwer zu durchschauen (FW 16, 6 AP): Die Proben,
berkraft, die es Zauberern sowohl erschwert, Magie zu um den Namenlosen-Geweihten zu durchschauen,
wirken, als ihnen auch langsam ihre Kraft raubt. sind um QS x 2 erschwert.
Probe: IN/IN/CH
Wirkung:  Dieser Magiebann wirkt auf eine stationäre Seevogelsprache
Zone von 8 Schritt Radius. Der Bann sorgt einerseits
für Erschwernisse beim Zaubern, andererseits ent- Schon oft wurde beobachtet, wie Efferdgeweihte mit
zieht er einem Zauberer beim Aufenthalt in der Zone Vögeln gesprochen haben. Diese Liturgie ermöglicht
Astralenergie. Alle Zauber erhalten in der Zone eine eine wundersame Verständigung mit Möwen und ande-
Erschwernis von 1 und kosten die doppelte Menge an ren Seevögeln.
AsP. Am Ende einer KR verliert ein Zauberer zudem Probe: KL/IN/CH
1 AsP. Wirkung: Die Liturgie gestattet es dem Geweihten, mit
Liturgiedauer: 2 Aktionen einem beliebigen Seevogel zu sprechen. Der Vogel
KaP-Kosten: 16 KaP kann dem Geweihten auf Fragen antworten, jedoch
Reichweite: selbst sind diese Antworten stets aus der Sicht des Tieres ge-
Wirkungsdauer: QS x 3 KR schildert und daher manchmal für Menschen schwer
Zielkategorie: Kulturschaffende verständlich.
Verbreitung: Namenloser Liturgiedauer: 4 Aktionen
Steigerungsfaktor: C KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: selbst
Liturgieerweiterungen: Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
• Starker Zauberschwund 1 (FW 8, 3 AP): Zauber sind in- Zielkategorie: Kulturschaffende
nerhalb der Zone um 2 erschwert, zudem verlieren Verbreitung: Efferd (Wind)
Zauberer pro KR 2 AsP. Steigerungsfaktor: A
• Starker Zauberschwund 2 (FW 12, 6 AP): Zauber sind
innerhalb der Zone um 3 erschwert, zudem verlie- Liturgieerweiterungen:
ren Zauberer pro KR 3 AsP. Voraussetzung: Liturgie- • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
erweiterung Starker Zauberschwund 1. dauer beträgt QS x 10 Minuten.
• Größerer Radius (FW 16, 9 AP): Der Radius beträgt 16 • Mehr Vögel (FW 12, 2 AP): Alle Seevögel innerhalb Hör-
Schritt. und Sehreichweite des Geweihten sind betroffen.
• Reichweite Berührung (FW 16, 3 AP): Als Reichweite
Seelenschatten gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
schaffende übertragen werden.
Diese Liturgie hilft einem Diener des Namenlosen dabei,
sich besser vor misstrauischen Personen zu schützen. Sicherer Weg
Sie verschleiert gegenüber Liturgien und Hellsichtma-
gie die wahren Absichten des Geweihten. Aves verspricht seinen Jüngern sichere Pfade, wohin
Probe: MU/IN/CH auch immer sie wandern mögen. Mithilfe der Liturgie
Wirkung: Der Namenloser-Geweihte kann durch diese kann ein Geweihter sicherstellen, dass er tatsächlich
Liturgie besser verbergen, dass er ein Diener des ver- nicht zu Schaden kommt.
bannten Gottes ist. Alle Proben, die seiner Überprü- Probe: MU/KL/IN
fung dienen (Menschenkenntnis, RESPONDAMI, BLICK Wirkung: Der Avesgeweihte erhält während der Wir-
IN DIE GEDANKEN, Wahrheit), sind um QS erschwert. kungsdauer in natürlichem Gelände, etwa inWäldern,
Liturgiedauer: 2 Aktionen Sümpfen und Bergen, eine Erleichterung von QS/2 auf
KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP für alle Proben, um Gefahren des Wegs zu entgehen. Da-
5 Stunden bei kann es sich z. B. um Sumpflöcher, Steinschläge,

136 Kapitel 4: Liturgien


Hängebrücken o. Ä. handeln. Meist sind davon Proben • Längeres Intervall 1 (FW 12, 4 AP): Das Intervall be-
auf Körperbeherrschung oder Ausweichen betroffen. trägt 1 Stunde.
Kämpfe jeglicher Art dagegen sind davon ebenso aus- • Längeres Intervall 2 (FW 16, 6 AP): Das Intervall be-
genommen wie die Fallen eines Jägers. trägt 2 Stunden. Voraussetzung: Liturgieerweite-
Liturgiedauer: 8 Aktionen rung Längeres Intervall 1.
KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP
pro 30 Minuten (Kosten sind nicht modifizierbar) Sturmruf
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Sowohl Geweihte der Rondra als auch des Swafnir verste-
Zielkategorie: Kulturschaffende hen sich darauf, mächtige Stürme heraufzubeschwören.
Verbreitung: Aves (Reise) Probe: MU/IN/CH
Steigerungsfaktor: B Wirkung: Um den Geweihten entsteht ein tobender Sturm
mit einem Radius von QS/2 x 10 Schritt. Alle darin befind-
Liturgieerweiterungen: lichen Wesen der Größenkategorie winzig bis mittel wer-
• Stärkere Sicherheit (FW 8, 2 AP): Die Proben sind um den umgeworfen und erhalten den Status Liegend, wenn
QS/2+1 erleichtert. ihnen nicht zu Beginn der Wirkungsdauer eine Probe auf
Körperbeherrschung (Balance) gelingt. Danach ist eine sol-
che Probe nur noch bei besonders aufwendigen Handlun-
gen notwendig. Der Meister hat hierbei das letzte Wort.
Alle Wesen im Radius erleiden –4 auf AT und Verteidi-
gung. Fernkampfangriffe, die zumindest teilweise die
Zone durchqueren, scheitern automatisch. Der Geweihte
selbst ist von all diesen Auswirkungen nicht betroffen.
Liturgiedauer: 8 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP
pro 5 KR (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Zone
Verbreitung: Rondra (Sturm), Swafnir (Kraft und
Tapferkeit)
Steigerungsfaktor: B

Liturgieerweiterungen:
• Keine Aufrechterhaltung (FW 8, 2 AP): Die Liturgie
gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer
und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der
Liturgie festgelegt werden.
• Größerer Radius (FW 12, 4 AP): Der Radius beträgt QS
x 10 Schritt.
• Größere Reichweite (FW 16, 6 AP): Die Reichweite be-
trägt 64 Schritt.

Tiere beruhigen
Die Wanderung durch wilde Gegenden birgt stets das Ri-
siko, gefährlichen Raubtieren zu begegnen. Diese Litur-
gie erlaubt es jedoch, trotzdem gefahrlos den gewählten
Pfad zu beschreiten.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Das betroffene Tier verliert jegliche Aggres-
sivität und greift von sich aus niemanden mehr an.
Wird es selbst Opfer von Attacken, setzt es sich jedoch
notfalls auch offensiv zur Wehr.
Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 4 KaP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten

137
Zielkategorie: Tiere Liturgieerweiterungen:
Verbreitung: Aves (Reise), Ifirn (Natur) • Kosten modifizierbar (FW 8, 1 AP): Die Kosten sind
Steigerungsfaktor: A doch modifizierbar.
• Mehrere Ziele (FW 12, 2 AP): Der Geweihte kann be-
Liturgieerweiterungen: liebig viele Tiere gleichzeitig heilen. Jedes Ziel nach
• Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs- dem ersten kostet zusätzlich 4 KaP.
dauer beträgt QS x 5 Minuten. • Starke Linderung (FW 16, 3 AP): Statt QS/2 können QS
• Erhöhte Reichweite (FW 12, 2 AP): Die Reichweite be- Stufen geheilt werden.
trägt 16 Schritt.
• Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 3 AP): Die Wirkungs- Tiersprache
dauer beträgt QS x 10 Minuten. Voraussetzung: Li-
turgieerweiterung Längere Wirkungsdauer 1. Einige Ifirngeweihte sind nicht nur zu einem empathi-
schen Umgang mit Tieren imstande, sondern können
Tierleid lindern auch mit ihnen sprechen.
Probe: MU/IN/CH
Die Liturgie erlaubt es, ein Tier von Leiden zu befreien Wirkung: Die Liturgie gestattet es dem Geweihten, mit
oder ihm seine Angst zu nehmen. einem beliebigen Wildtier zu sprechen. Das Wildtier
Probe: MU/IN/CH kann dem Geweihten auf Fragen antworten, jedoch
Wirkung: Durch diese Liturgie werden QS/2 Stufen sind diese Antworten stets aus der Sicht des Tieres ge-
Furcht oder Schmerz aufgehoben. Die Senkung kann schildert und daher manchmal für Menschen schwer
auch auf beide Zustände verteilt werden. verständlich.
Liturgiedauer: 8 Aktionen Liturgiedauer: 4 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: Berührung Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: sofort Wirkungsdauer: QS Minuten
Zielkategorie: Tiere Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Ifirn (Natur) Verbreitung: Ifirn (Natur)
Steigerungsfaktor: A Steigerungsfaktor: B

Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt QS x 3 Minuten.
• Mehr Wildtiere (FW 12, 4 AP): Alle Wildtiere innerhalb
Hör- und Sichtweite des Geweihten sind betroffen.
• Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
schaffende übertragen werden.

Treuer Begleiter
Mithilfe dieser Liturgie kann ein Geweihter ein Tier zu
seinem Begleiter machen.
Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Das nächste harmlose Tier, das den Weg des
Geweihten kreuzt, ist so neugierig auf ihn, dass es sich
ihm freiwillig als Begleiter anschließt. Das Tier hält
sich gern in der Nähe des Geweihten auf, aber wenn
es schlecht behandelt wird – wozu auch jeder Versuch
zählt, es zu töten und zu verspeisen –, flieht es, was
die Wirkung der Liturgie beendet.
Das Tier muss die Größenkategorie winzig aufweisen.
Als Tiere kommen z. B. Eichhörnchen, Vögel oder an-
dere Kleintiere infrage. Sie dürfen aber keine größere
Gefahr darstellen (also beispielsweise keine giftigen
Skorpione o. Ä.).
Liturgiedauer: 8 Aktionen
KaP-Kosten: 4 KaP
Reichweite: selbst

138 Kapitel 4: Liturgien


Wirkungsdauer: QS/2 Tage Wirkungsdauer: QS x 3 KR
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Aves (Schicksal) Verbreitung: Ingerimm (Feuer und Handwerk)
Steigerungsfaktor: A Steigerungsfaktor: B
Liturgieerweiterungen:
• Reichweite Berührung (FW 8, 1 AP): Als Reichweite gilt Liturgieerweiterungen:
Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaf- • Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite be-
fende übertragen werden. trägt 8 Schritt.
• Größere Tiere (FW 12, 2 AP): Der Geweihte kann auch • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
Tiere der Größenkategorie klein zu seinem Beglei- dauer beträgt QS x 5 KR.
ter machen. • Schnelle Versteinerung (FW 16, 6 AP): Pro KR erhält
• Längere Wirkungsdauer (FW 16, 3 AP): Die Wirkungs- das Ziel 2 Stufen Paralyse.
dauer beträgt QS Tage.
Wasserlauf
Unterwasseratmung
Wer dem Herrn der Meere dient, der kann auf dem Was-
Durch die Liturgie können Geweihte eine Zeit lang unter ser übermenschliche Taten vollbringen. Mithilfe dieser
Wasser atmen. Liturgie ist eine Geweihte des Efferd in der Lage, über
Probe: MU/IN/KO Wasser zu gehen.
Wirkung: Der Geweihte vermag sowohl normale Luft Probe: MU/IN/GE
als auch Wasser zu atmen. Er kann grundsätzlich 5 Wirkung: Unter dem Einfluss dieser Liturgie kann
Minuten pro QS unter Wasser atmen + zusätzliche Zeit die Geweihte über Wasser laufen, ganz so, als ob sie
je nach KaP-Einsatz. über Erde gehen würde. Bei starkem Wellengang
Liturgiedauer: 4 Aktionen kann der Meister entscheiden, dass die GS der Ge-
KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP weihten sinkt.
pro 15 Minuten Liturgiedauer: 8 Aktionen
Reichweite: selbst KaP-Kosten: 8 KaP
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Reichweite: selbst
Zielkategorie: Lebewesen Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Verbreitung: Efferd (Wind und Wogen) Zielkategorie: Lebewesen
Steigerungsfaktor: B Verbreitung: Efferd (Wogen)
Steigerungsfaktor: B
Liturgieerweiterungen:
• Keine Aufrechterhaltung (FW 8, 2 AP): Die Liturgie Liturgieerweiterungen:
gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der dauer beträgt QS x 10 Minuten.
Liturgie festgelegt werden. • Mitnahme (FW 12, 4 AP): Die Geweihte kann jeman-
• Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Als Reichweite den mitnehmen, allerdings muss eine ständige Be-
gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Lebewe- rührung während der Wirkung der Liturgie auf-
sen übertragen werden. rechterhalten werden.
• Vier Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann bis zu 4 • Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
Ziele gleichzeitig von der Wirkung profitieren las- gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Lebewe-
sen. Die KaP-Kosten sind für jedes Ziel einzeln zu sen übertragen werden.
bezahlen.
Windhose
Versteinerung
Die Windhose ist eine machtvolle Waffe der Efferdgeweih-
Wird eine Person von der Macht Ingerimms durchdrun- ten. Sie können damit einen Gegner aufhalten und verletzen.
gen, versteinern ihre Glieder, bis sie sich kaum noch zu Probe: MU/CH/KO
bewegen vermag. Wirkung: Durch eine aufkommende Windhose werden
Probe: MU/KL/IN (modifiziert um ZK) kleine Steine, Äste und andere lose Objekte der nähe-
Wirkung: Das Ziel erhält am Ende jeder KR nach dem ren Umgebung auf einen ausgewählten Feind geweht.
Wirken der Liturgie 1 Stufe Paralyse. Bei Stufe IV er- Dieser erleidet dadurch 2W6+QS TP, wenn ihm keine
leidet das Ziel den Status Versteinert. Es wird dadurch Probe auf Ausweichen erschwert um 2 gelingt. Unab-
aber nicht getötet. hängig davon, ob die Probe gelungen oder misslun-
Liturgiedauer: 4 Aktionen gen ist, kann der Gegner sich bis zum Ende der nächs-
KaP-Kosten: 16 KaP ten KR aufgrund des Windes nur mit einer GS von 1
Reichweite: 4 Schritt fortbewegen.

139
Liturgiedauer: 2 Aktionen Liturgieerweiterungen:
KaP-Kosten: 8 KaP • Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
Reichweite: 16 Schritt dauer beträgt 1 Stunde.
Wirkungsdauer: sofort • Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
Zielkategorie: Lebewesen dauer beträgt 2 Stunden. Voraussetzung: Liturgie-
Verbreitung: Efferd (Wind) erweiterung Längere Wirkungsdauer 1.
Steigerungsfaktor: C • Größere Reichweite (FW 16, 6 AP): Die Winde entste-
hen in bis zu 64 Schritt Entfernung vom Geweihten.
Liturgieerweiterungen:
• Erschwertes Ausweichen (FW 8, 3 AP): Die Probe auf Zähe Haut
Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert.
• Höherer Schaden (FW 12, 6 AP): Die Windhose richtet Um einen guten Kampf zu liefern, muss ein Korgeweih-
2W6+(QS x 2) TP an. ter auch einiges aushalten können. Diese Liturgie ver-
• Größere Reichweite (FW 16, 9 AP): Die Reichweite be- leiht ihm einen natürlichen Rüstungsschutz.
trägt 32 Schritt. Probe: MU/IN/KO
Wirkung: Der Geweihte erhält einen natürlichen RS von
Windruf 1, der mit dem RS von Rüstungen kombiniert werden
kann. Die Belastung erhöht sich dabei nicht.
Wenn ein Geweihter einem Segelschiff einen kleinen Liturgiedauer: 1 Aktion
Schub durch den Wind geben will, beispielsweise um KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Verfolger abzuschütteln, dann greift er auf diese Litur- Reichweite: selbst
gie zurück. Wirkungsdauer: QS x 2 KR
Probe: MU/IN/CH Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkung: Der Geweihte ruft Wind herbei, um die Verbreitung: Kor (Guter Kampf)
Segel eines Schiffes zu füllen und so die Reise zu Steigerungsfaktor: B
beschleunigen. Das Schiff gewinnt hierdurch QS
Punkte an GS dazu. Liturgieerweiterungen:
Liturgiedauer: 8 Aktionen • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
KaP-Kosten: 8 KaP dauer beträgt QS x 5 KR.
Reichweite: selbst • Harte Schale (FW 12, 4 AP): Der Geweihte kann auch
Wirkungsdauer: 30 Minuten einen natürlichen RS von 2 erhalten. Die Kosten da-
Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Segel) für betragen 8 KaP (nicht modifizierbar).
Verbreitung: Efferd (Wind) • Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
Steigerungsfaktor: B gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
schaffende übertragen werden

Zeremonien
Ächtung (Exkommunikation) Zielkategorie: Kulturschaffende (Initiat des Pantheons
des Geweihten)
Frevelt eine Person im groben Maße gegen die Gebote Verbreitung: allgemein
einer Gottheit, kann sie von deren Dienern der göttli- Steigerungsfaktor: D
chen Gnade enthoben werden.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Liturgieerweiterungen:
Wirkung: Die betroffene Person wird aus dem Kreis der • Geweihten-Exkommunikation 1 (FW 8, 4 AP): Auch Ge-
Initiaten des Pantheons ausgestoßen und erhält den weihte sind von der Zeremonie betroffen. Sie kön-
Makel des Frevlers (siehe Seite 71). nen nach der Exkommunikation kein Karma mehr
Die Berührung muss nicht über die ganze Dauer der Ex- regenerieren.
kommunikation erfolgen, dies ist von Kult zu Kult un- • Für immer exkommuniziert (FW 12, 8 AP): Die Exkom-
terschiedlich. Der Meister hat hierbei das letzte Wort. munikation kann nicht durch eine Buße wieder auf-
Geweihte des Pantheons können nicht von dieser Ze- gehoben werden (siehe Seite 72). Sie ist permanent
remonie betroffen sein. und kostet den Geweihten zusätzlich 2 permanente
Zeremoniedauer: 30 Minuten KaP (also insgesamt 4 pKaP). Voraussetzung: Litur-
KaP-Kosten: 16 KaP, davon 2 KaP permanent (Kosten gieerweiterung Geweihten-Exkommunikation 1.
sind nicht modifizierbar) • Geweihten-Exkommunikation 2 (FW 16, 12 AP): Geweihte
Reichweite: Berührung sind von der Zeremonie betroffen und verlieren ihren
Wirkungsdauer: permanent bzw. bis zur Buße Vorteil Geweihter, die Sonderfertigkeit der Tradition,

140 Kapitel 4: Liturgien


karmale Sonderfertigkeiten, karmale Vor- und Nach- unterschiedlich. Der Meister hat hierbei das letzte
teile sowie ihre Liturgien. Sie erhalten aber alle da- Wort.
für ausgegebenen AP zurück. Die Exkommunikation Zeremoniedauer: 2 Stunden
ist permanent und kostet den Geweihten zusätzlich 4 KaP-Kosten: 32 KaP, davon 4 KaP permanent (Kosten
permanente KaP (also insgesamt 6 pKaP). Vorausset- sind nicht modifizierbar)
zung: Liturgieerweiterung Für immer exkommuniziert. Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Aufnahme (Initiation) Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Hesinde (Magie), Ingerimm (Feuer), Kor
In einer feierlichen Zeremonie wird eine Person in die (Guter Kampf und Gutes Gold), Namenloser, Praios
Gemeinschaft der Initiaten aufgenommen. Üblicherwei- (Antimagie), Rondra (Schild und Sturm)
se geschieht dies im Alter von zwölf Jahren, je nach Kul- Steigerungsfaktor: D
tur oder Region gibt es aber auch Abweichungen.
Probe: KL/IN/CH Liturgieerweiterungen:
Wirkung: Der Seele des Betroffenen eröffnet sich die • Größere Reichweite (FW 8, 4 AP): Die Reichweite be-
Möglichkeit, in ein Paradies der Götter einzukehren. trägt 4 Schritt.
Der Initiat wird immer in die Glaubensgemeinschaft • Zwei Ziele (FW 12, 8 AP): Der Geweihte kann bis zu
des Pantheons des Geweihten aufgenommen, der die 2 Ziele gleichzeitig der Zeremonie unterziehen. Das
Zeremonie wirkt (siehe Seite 67). Handelt es sich also zweite Ziel kostet 16 KaP und es müssen insgesamt
um einen beliebigen Geweihten der Zwölfgötter, ist 8 permanente KaP ausgegeben werden.
das entsprechende Pantheon das der Zwölfe und nicht • Kosten modifizierbar (FW 16, 12 AP): Die Kosten sind doch
nur eine einzelne Gottheit. modifizierbar, die permanenten Kosten bleiben gleich.
Zeremoniedauer:
30 Minuten Bannfluch (Anathema)
Auch ohne eine Initiation KaP-Kosten: 8 KaP, davon 1
ist es möglich, in ein Para- KaP permanent Der Bannfluch gilt als das mächtigste Bestrafungsins-
dies einzukehren, aber es Reichweite: Berührung trument der Kirchen, denn damit verdammen sie eine
erfordert mehr persönliche Wirkungsdauer: sofort Person und schließen sie aus allen Paradiesen und den
Leistungen im Sinne der Zielkategorie: Totenreichen aus.
Gottheit. Kulturschaffende Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Verbreitung: allgemein Wirkung: Die betroffene Person wird aus dem Kreis der
Steigerungsfaktor: A Initiaten des Pantheons ausgestoßen und erhält den
Makel des Verdammten (siehe Seite 72).
Liturgieerweiterungen: Die Berührung muss nicht über die ganze Dauer der
• Zwei Ziele (FW 8, 1 AP): Der Geweihte kann bis zu 2 Ziele Zeremonie erfolgen, dies ist von Kult zu Kult unter-
gleichzeitig initiieren. Das zweite Ziel kostet 2 KaP extra. schiedlich. Der Meister hat hierbei das letzte Wort.
• Vier Ziele (FW 12, 2 AP): Der Geweihte kann bis zu 4 Ziele Geweihte des Pantheons können nicht von dieser Ze-
gleichzeitig initiieren. Jedes weitere Ziel kostet 2 KaP remonie betroffen sein.
extra. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Zwei Ziele. Diese Zeremonie wird nicht leichtfertig angewandt
• Acht Ziele (FW 16, 3 AP): Der Geweihte kann bis zu 8 Zie- und kommt nur äußerst selten zum Einsatz.
le gleichzeitig initiieren. Jedes weitere Ziel kostet 2 KaP Zeremoniedauer: 8 Stunden (Zeremoniedauer ist nicht
extra. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Vier Ziele. modifizierbar)
KaP-Kosten: 128 KaP, davon 12 KaP permanent
Ausbrennen (Purgation) Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: permanent
Soll ein magischer Übeltäter aus irgendeinem Grund Zielkategorie: Kulturschaffende (Initiat des Pantheons
nicht hingerichtet werden, können ihm manche Ge- des Geweihten)
weihte zumindest seine magische Begabung rauben. Verbreitung: allgemein
Manche Kulte verlangen diese Prozedur auch von ma- Steigerungsfaktor: D
giebegabten Kandidaten für eine Weihe.
Probe: MU/KL/CH Liturgieerweiterungen:
Wirkung: Die betroffene Person verliert den Vorteil • Geweihten-Anathema (FW 8, 4 AP): Geweihte sind von
Zauberer und die daran gekoppelte Sonderfertigkeit der Zeremonie betroffen und verlieren ihren Vorteil
der Tradition, magische Sonderfertigkeiten, magische Geweihter, die Sonderfertigkeit der Tradition, karma-
Vor- und Nachteile sowie Zauber. Sie erhält aber alle le Sonderfertigkeiten, karmale Vor- und Nachteile
dafür ausgegebenen AP zurück. sowie ihre Liturgien. Sie erhalten aber alle dafür aus-
Die Berührung muss nicht über die ganze Dau- gegebenen AP zurück. Das Anathema ist permanent
er der Zeremonie erfolgen, dies ist von Kult zu Kult und kostet den Geweihten 18 permanente KaP.

141
Grakvaloth
MU 20 KL 12 IN 13 CH 13
• Größere Reichweite (FW 12, 8 AP): Die Reichweite ist FF 10 GE 15 KO 18 KK 20
unbegrenzt. LeP 40 AsP – KaP – INI 14+1W6
• Nicht-Initiaten (FW 16, 12 AP): Der Geweihte kann AW 7 SK 7 ZK 7 GS 25/12 (am Bo-
den Bannfluch auch über Kulturschaffende spre- den / in der Luft)
chen, die keine Initiaten des gleichen Pantheons Klaue: AT 16 PA 8 TP 1W6+4 RW mittel
wie der Geweihte sind. Biss: AT 16 PA 8 TP 2W6+2 RW kurz
RS/BE 5/0
Berauschender Wein Aktionen: 2
Sonderfertigkeiten: Finte I-II (Klaue, Biss), Flugan-
In der Kirche der Rahja kommt nur selten ein Fest ohne griff (Klaue, Biss), Schildspalter (Klaue), Verbeißen
große Mengen Wein aus. Mittels göttlicher Kraft sind (Biss), Wuchtschlag I-III (Klaue, Biss)
die Geweihten des Kults dazu in der Lage, aus Wasser Größenkategorie: mittel
Wein zu machen. Typus: Dämon (höherer, Namenloser), nicht humanoid
Probe: MU/IN/CH Anrufungsschwierigkeit: –6 (bei Zaubern) / –4 (bei
Wirkung: Bis zu QS Liter Wasser werden in schmack- Zeremonien)
haften Wein der gleichen Menge verwandelt. Leichte Talente: Einschüchtern 14, Fliegen 11, Klettern 7, Kör-
Verunreinigungen gehen dabei verloren, grob ver- perbeherrschung 12, Kraftakt 14, Selbstbeherrschung
schmutztes Wasser bringt jedoch einen ebenso ver- – (Probe gelingt automatisch), Sinnesschärfe 10, Ver-
schmutzten Rebensaft hervor. Auch die Wirkung ei- bergen 8, Willenskraft – (Probe gelingt automatisch)
nes enthaltenen Gifts geht nicht verloren. Kampfverhalten: Der Grakvaloth tötet jeden, der von
Zeremoniedauer: 5 Minuten seinem Beschwörer als Ziel benannt wurde.
KaP-Kosten: 4 KaP Flucht: Der Grakvaloth flieht nicht
Reichweite: Berührung Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Wirkungsdauer: sofort Sonderregeln:
Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Wasser) Unsichtbarkeit: Der Grakvaloth hat gegenüber allen Le-
Verbreitung: Rahja (Ekstase) bewesen bis auf jene, die er töten soll, den Status
Steigerungsfaktor: A Unsichtbar.
Dämonen-Regeln: Siehe Regelwerk Seite 355, mit Aus-
Liturgieerweiterungen: nahme der Regel, dass geweihte Waffen der Gegen-
• Andere Alkoholika (FW 8, 1 AP): Wasser kann auch gottheit doppelten Schaden verursachen – denn es
in andere Alkoholsorten verwandelt werden, aller- gibt keine Gegengottheit.
dings keine hochprozentigen Alkoholika, sondern
vor allem Bier und Met.
• Mehr Wein! (FW 12, 2 AP): Es können bis zu QS x 2 Li-
ter Wasser in Alkohol verwandelt werden. Liturgieerweiterungen:
• Noch meeehr Wein! (FW 16, 3 AP): Es können bis zu QS • Mehr Dienste (FW 8, 3 AP): Der Geweihte kann QS +2
x 4 Liter Wasser in Alkohol verwandelt werden. Vo- Dienste von dem Wesen verlangen.
raussetzung: Liturgieerweiterung Mehr Wein!. • Längerer Dienst (FW 12, 6 AP): Das Wesen verliert erst
am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages)
Beschwörung der hohen Diener automatisch einen Dienst.
• Mächtiges Wesen (FW 16, 9 AP): Dem Wesen können
des Rattenkindes zweimal die gleichen Verbesserungen beim Be-
Durch diese Zeremonie kann ein Namenloser-Geweih- schwören gegeben werden.
ter höhere Dämonen des Namenlosen herbeirufen, die
vergleichbar sind mit bis zu fünfgehörnten Dämonen. Beschwörung der machtvollen Diener
Probe: MU/CH/KO
Wirkung: Ein zuvor ausgewählter hoher Dämon des Na- des Rattenkindes
menlosen erscheint (beispielsweise ein Grakvaloth). Durch diese Zeremonie kann ein Namenloser-Geweih-
Die Probe ist um die Anrufungsschwierigkeit des Dä- ter mächtige Dämonen des Namenlosen herbeirufen,
mons erschwert (mehr zu Beschwörungen siehe Re- die vergleichbar sind mit sechs- und mehrgehörnten
gelwerk Seite 262). Dämonen.
Zeremoniedauer: 5 Minuten Probe: MU/CH/KO
KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) Wirkung: Ein zuvor ausgewählter machtvoller Dämon
Reichweite: 8 Schritt des Namenlosen erscheint (beispielsweise Maruk-Met-
Wirkungsdauer: sofort hai). Die Probe ist um die Anrufungsschwierigkeit des
Zielkategorie: Dämonen Dämons erschwert (mehr zu Beschwörungen siehe
Verbreitung: Namenloser Regelwerk Seite 262).
Steigerungsfaktor: C Zeremoniedauer: 30 Minuten

142 Kapitel 4: Liturgien


Maruk-Methai
Typus: Dämon (machtvoller, Namenloser), nicht hu-
KaP-Kosten: 32 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) manoid (körperlos)
Reichweite: 8 Schritt Anrufungsschwierigkeit: –7 (bei Zaubern) / –5 (bei
Wirkungsdauer: sofort Zeremonien)
Zielkategorie: Dämonen Maruk-Methai besitzt keine körperliche Gestalt. Der
Verbreitung: Namenloser Dämon ergreift nach der Beschwörung vom Geweih-
Steigerungsfaktor: D ten, der ihn heraufbeschworen hat, Besitz und ver-
bessert seine Werte wie folgt:
Liturgieerweiterungen: +7 INI
• Mehr Dienste (FW 8, 3 AP): Der Geweihte kann QS +2 +7 KK
Dienste von dem Wesen verlangen. +3 SK
• Längerer Dienst (FW 12, 6 AP): Das Wesen verliert erst +3 ZK
am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) +1 RS
automatisch einen Dienst. Angriffe mit profanen Waffen verursachen nur den
• Mächtiges Wesen (FW 16, 9 AP): Dem Wesen können halben Schaden. Die Trefferpunkte werden erst hal-
zweimal die gleichen Verbesserungen beim Be- biert, dann wird der Rüstungsschutz verrechnet.
schwören gegeben werden. Der Geweihte kann Maruk-Methai nur den zusätzli-
chen Dienst der eigenen Besessenheit erteilen.
Bild für die Ewigkeit
Das Vergessen ist der größ-
te Feind des Wissens. Es Asche können die Inge-
Beim Lesen von Büchern
verwundert daher nicht, rimmgeweihten erken-
bringt dies keine Vorteile, Ausnahmeregel: Durch
dass die Geweihten der He- nen, wann ein Feuer ge-
außer dass man das Buch die Liturgieerweiterung
sinde und des Nandus über legt und wann es gelöscht
nicht mehr benötigt, um Mächtiges Wesen kann pro
sich an den Inhalt der Sei- eine Zeremonie verfügen, wurde.
QS einer der aufgeführten
ten zu erinnern. die Erlerntes bis zum Le- Probe: MU/KL/IN Werte zusätzlich um +1 ver-
bensende im Gedächtnis Wirkung: Der Geweihte bessert werden.
verankert. vermag in schemenhaf-
Probe: MU/KL/IN ten Visionen zu erken-
Wirkung: Während der Wirkungsdauer aufgenommene nen, wodurch ein noch
visuelle Sinneseindrücke brennen sich permanent in loderndes oder schon lange erloschenes Feuer ausge-
das Gedächtnis des Betroffenen ein. löst wurde. Er kann ganz genau sagen, wann es entzün-
Zeremoniedauer: 30 Minuten (Zeremoniedauer ist det und wann es gelöscht wurde. Details wie das Ge-
nicht modifizierbar) sicht eines eventuellen Brandstifters lassen sich jedoch
KaP-Kosten: 4 KaP nicht ausmachen.
Reichweite: selbst Zeremoniedauer: 5 Minuten
Wirkungsdauer: QS x 2 Minuten KaP-Kosten: 2 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Zielkategorie: Kulturschaffende Reichweite: 4 Schritt
Verbreitung: Boron (Tod), Hesinde (Wissen), Nandus Wirkungsdauer: sofort
(Bildung) Zielkategorie: alle
Steigerungsfaktor: B Verbreitung: Ingerimm (Feuer)
Steigerungsfaktor: A
Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- Liturgieerweiterungen:
dauer beträgt QS x 3 Minuten. • Visionen (FW 8, 1 AP): Der Geweihte sieht in den
• Zeremoniedauer modifizierbar (FW 12, 4 AP): Die Zere- Flammen unzusammenhängende Visionen, was
moniedauer ist doch modifizierbar. rund um das Entzünden und Löschen der Flammen
• Alle Sinneseindrücke (FW 16, 6 AP): Mit der Zeremonie geschehen ist. Diese sind allerdings undeutlich.
lassen sich alle Sinneseindrücke in das Gedächtnis • Erkenntnis (FW 12, 2 AP): Der Geweihte erkennt die
brennen. genaue Ursache des Feuers, beispielsweise Brand-
stiftung, Ingerimms Wirken oder einen Unfall. Vo-
Blick in die Flammen raussetzung: Liturgieerweiterung Visionen.
• Klarheit (FW 16, 3 AP): Der Geweihte kann zusätzli-
Feuer ist dem Ingerimm heilig, daher beschränken sich che Aussagen über die Hitze des Feuers treffen, wie
die Zeremonien seiner Diener nicht nur auf dessen Bän- schnell es sich ausgebreitet hat und ob Brandmittel
digung, sondern beschäftigen sich auch mit mystische- eingesetzt wurden. Voraussetzung: Liturgieerwei-
ren Aspekten dieses Elements. In Flammen, Rauch und terung Erkenntnis.

143
Delphingestalt • Klerikales Tier (FW 16, 6 AP): Liturgien können ge-
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei.
Durch diese Zeremonie kann sich ein Efferdgeweihter Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung:
in einen Delphin verwandeln, das heilige Tier seines Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit.
Gottes.
Probe: MU/KL/IN Eidechsengestalt
Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in einen
Delphin. Hierbei wird die Kleidung nicht mitver- Durch diese Zeremonie kann sich die Geweihte in eine
wandelt. In der Delphingestalt behält der Geweihte Eidechse verwandeln, das heilige Tier ihrer Göttin.
seine geistigen Eigenschaften und erhält die kör- Probe: MU/KL/IN
perlichen Eigenschaften sowie die Fä- Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in
higkeiten des Delphins. Zudem kann eine Eidechse. Hierbei wird die Kleidung
er QS x 2 Punkte zusätzlich auf nicht mitverwandelt. In der Eidech-
die körperlichen Eigenschaf- sengestalt behält die Geweihte
ten des Delphins verteilen. ihre geistigen Eigenschaf-
Abgeleitete Werte ändern ten und erhält die körper-
sich dadurch nicht. In lichen Eigenschaften sowie
der Delphingestalt ver- die Fähigkeiten der Eidech-
mag er keine übernatür- se. Zudem kann sie QS x 2
lichen Fähigkeiten wie Punkte zusätzlich auf die
Zauber und Liturgien zu körperlichen Eigenschaf-
wirken, gilt jedoch als ge- ten der Eidechse verteilen.
segnet (siehe Regelwerk In der Eidechsengestalt
Seite 316). vermag sie keine über-
Zeremoniedauer: 30 Minuten natürlichen Fähigkeiten wie
KaP-Kosten: 16 KaP Zauber und Liturgien zu wirken,
Reichweite: selbst gilt jedoch als gesegnet.
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden Zeremoniedauer: 30 Minuten
Zielkategorie: Lebewesen (nur der Ge- KaP-Kosten: 8 KaP
weihte selbst) Reichweite: selbst
Verbreitung: Efferd (Wind und Wogen) Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
Steigerungsfaktor: B Zielkategorie: Lebewesen (nur die Geweihte selbst)
Verbreitung: Tsa (Freiheit und Wandel)
Liturgieerweiterungen: Steigerungsfaktor: A
• Aufrechterhaltend (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie ist
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 Liturgieerweiterungen:
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. • Aufrechterhaltend (FW 8, 1 AP): Die Zeremonie ist
• Sprachfähigkeit (FW 12, 4 AP): Der Geweihte kann in aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8
Tiergestalt sprechen. KaP und 4 KaP pro 3 Stunden.

Eidechse
Delphin Geistige Eigenschaften wie Geweihte
Geistige Eigenschaften wie Geweihter FF 15 GE 17 KO 11 KK 8 (k) (siehe Seite 235)
FF 10 GE 16 KO 16 KK 14 LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 17+1W6
LeP wie Geweihter AsP – KaP – INI 16+1W6 VW 12 SK wie Geweihte ZK 0 GS 15
VW 8 SK wie Geweihter ZK 0 GS 14 Biss: AT 10 TP 1W2–1 RW kurz
Rammen: AT 15 TP 1W6+4 RW kurz Aktionen: 1
Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: keine
Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf Talente: wie Geweihte
Talente: wie Geweihter Größenkategorie: winzig
Größenkategorie: mittel Typus: Tier, nicht humanoid
Typus: Tier, nicht humanoid Zusätzliche Vorteile: kann an Wänden hochlaufen
Zusätzliche Vorteile: Dunkelsicht II, Herausragender und sich festhalten, Unscheinbar, Herausragender
Sinn (Tastsinn), kann 15 Minuten unter Wasser blei- Sinn (Tastsinn), Proben auf Verbergen (Schleichen
ben, ohne zu atmen oder sich verstecken) sind um 3 erleichtert

144 Kapitel 4: Liturgien


• Sprachfähigkeit (FW 12, 2 AP): Die Geweihte kann in Erinnern
Tiergestalt sprechen.
• Klerikales Tier (FW 16, 3 AP): Liturgien können ge- Was lange vergessen ist, kann mit karmaler Kraft wieder
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. zurück ins Gedächtnis gerufen werden.
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Probe: MU/KL/IN
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit. Wirkung: Der Geweihte kann eine einzelne seiner Er-
innerungen detailliert hervorrufen, auch wenn sie
Eisbärgestalt schon länger verschüttet und vergessen ist. Nach Ab-
lauf der Wirkungsdauer ist sie wieder dem normalen
Durch diese Zeremonie kann sich der Geweihte in einen Vergessensprozess unterworfen. Die Erinnerung darf
Eisbären verwandeln, das heilige Tier seines Gottes. maximal QS Tage zurückliegen und muss vom Betrof-
Probe: MU/KL/IN fenen bewusst wahrgenommen worden sein. Gelösch-
Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in einen Eisbä- te Erinnerungen können durch die Zeremonie nicht
ren. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In wieder ins Gedächtnis gerufen werden, unterdrückte
der Eisbärengestalt behält der Geweihte seine geistigen oder vergessene hingegen schon.
Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaf- Zeremoniedauer: 30 Minuten
ten sowie die Fähigkeiten des Bären. Zudem kann er QS KaP-Kosten: 8 KaP
x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaf- Reichweite: selbst
ten des Bären verteilen. In der Bärengestalt vermag er Wirkungsdauer: sofort
keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Li- Zielkategorie: Kulturschaffende
turgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet. Verbreitung: Boron (Traum), Hesinde (Wissen), Nan-
Zeremoniedauer: 30 Minuten dus (Erkenntnis)
KaP-Kosten: 16 KaP Steigerungsfaktor: B
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden Liturgieerweiterungen:
Zielkategorie: Lebewesen (nur der Geweihte selbst) • Reichweite Berührung (FW 8, 2 AP): Als Reichweite
Verbreitung: Firun (Jagd und Kälte) gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kultur-
Steigerungsfaktor: C schaffende übertragen werden.
• Weit zurückliegende Erinnerung (FW 12, 4 AP): Die Er-
Liturgieerweiterungen: innerung darf bis zu QS Wochen zurückliegen.
• Aufrechterhaltend (FW 8, 3 AP): Die Zeremonie ist • Gelöschte Erinnerungen reaktivieren (FW 16, 6 AP):
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 Auch gelöschte Erinnerungen können wieder ins
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. Gedächtnis gerufen werden, aber nur, wenn die QS
• Sprachfähigkeit (FW 12, 6 AP): Der Geweihte kann in der Zeremonie die QS der Unterdrückungsursache
Tiergestalt sprechen. übersteigen.
• Klerikales Tier (FW 16, 9 AP): Liturgien können ge-
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Fest der Freude
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung:
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit. Bereiten die Planung und Vorbereitung eines Festes ei-
nem Gastgeber Schwierigkeiten, kann mit Rahjas Segen
auf karmalem Wege nachgeholfen werden.
Eisbär Probe: MU/IN/CH
Geistige Eigenschaften wie Geweihter Wirkung: Alle innerhalb eines Radius von QS x 5 Schritt
FF 9 GE 11 KO 23 KK 23 abgehaltenen Feierlichkeiten werden als besonders
LeP wie Geweihter AsP – KaP – INI 13+1W6 festlich und berauschend empfunden. Selbst wenn die
VW 6 SK wie Geweihter ZK 6 GS 10 tatsächliche Qualität der Veranstaltung Mängel auf-
Tatze: AT 13 TP 1W6+6 RW mittel weist, wird man sie positiv in Erinnerung behalten. Als
Biss: AT 11 TP 2W6+4 RW kurz Zentrum der Zone gilt zu Wirkungsbeginn die Rahja-
Aktionen: 2 (max. 1 x Biss) geweihte, danach verharrt die Zone an diesem Ort. Die
Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Tatze), Wucht- Zeremonie muss vor Beginn des Festes gewirkt wer-
schlag I (Biss, Tatze), Zu Fall bringen (Tatze) den, ansonsten misslingt sie automatisch.
Talente: wie Geweihter Zeremoniedauer: 30 Minuten
Größenkategorie: groß KaP-Kosten: 8 KaP
Typus: Tier, nicht humanoid Reichweite: selbst
Zusätzliche Vorteile: Herausragender Sinn (Geruch), Wirkungsdauer: 6 Stunden
Kälteresistenz, Proben auf Schwimmen sind um 1 Zielkategorie: Zone
erleichtert Verbreitung: Rahja (Ekstase)
Steigerungsfaktor: B

145
Liturgieerweiterungen: Wirkungsdauer: QS/2 Tage
• Größerer Radius (FW 8, 2 AP): Der Radius beträgt QS Zielkategorie: Kulturschaffende
x 10 Schritt. Verbreitung: Peraine (Heilung und Landwirtschaft),
• Später Beginn (FW 12, 4 AP): Die Zeremonie kann Tsa (Wandel)
auch während des Festes gewirkt werden. Steigerungsfaktor: A
• Längere Wirkungsdauer (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs- Liturgieerweiterungen:
dauer beträgt 24 Stunden. • Hohe Wahrscheinlichkeit (FW 8, 1 AP): Die Wahr-
scheinlichkeit steigt statt um 30 % nun um 60 %.
Frostschutz • Einzelne Person (FW 12, 2 AP): Die Zeremonie kann
auch nur auf eine Person angewendet werden, die
Durch diese Zeremonie kann eine Person selbst un- dann besonders fruchtbar ist.
erträglicher Kälte ausgesetzt sein, ohne Schaden zu • Längere Wirkungsdauer (FW 16, 3 AP): Die Wirkungs-
nehmen. dauer beträgt QS Tage.
Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Der Firungeweihte erleidet kaum noch nega- Fuchsgestalt
tive Auswirkungen durch eine kalte Umgebung. Für
ihn gilt die Kältestufe als um QS/2 gesenkt. Durch diese Zeremonie kann sich die Geweihte in einen
Zeremoniedauer: 5 Minuten Fuchs verwandeln, das heilige Tier ihres Gottes.
KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Zeremonie) + 2 KaP Probe: MU/KL/IN
pro 30 Minuten (Kosten sind nicht modifizierbar) Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in einen Rot-
Reichweite: selbst fuchs. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt.
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend In der Fuchsgestalt behält die Geweihte ihre geistigen
Zielkategorie: Kulturschaffende Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaf-
Verbreitung: Firun (Kälte), Ifirn (Natur) ten sowie die Fähigkeiten des Fuchses. Zudem kann sie
Steigerungsfaktor: B QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigen-
schaften des Fuchses verteilen. In der Fuchsgestalt ver-
Liturgieerweiterungen: mag sie keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber
• Keine Aufrechterhaltung (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet.
gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer Zeremoniedauer: 30 Minuten
und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der KaP-Kosten: 8 KaP
Zeremonie festgelegt werden. Reichweite: selbst
• Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Als Reichweite Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kultur- Zielkategorie: Lebewesen (nur die Geweihte selbst)
schaffende übertragen werden. Verbreitung: Phex (Handel und Schatten)
• Zielkategorie Lebewesen (FW 16, 6 AP): Die Zeremonie Steigerungsfaktor: A
umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen.
Liturgieerweiterungen:
Fruchtbarkeit • Aufrechterhaltend (FW 8, 1 AP): Die Zeremonie ist
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8
Wer sich Nachwuchs wünscht, erbittet oftmals auch KaP und 4 KaP pro 3 Stunden.
den Segen der Götter. Durch diese Zeremonie kann die
Wahrscheinlichkeit für eine Schwangerschaft erhöht
werden.
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Die Zeremonie wird gleichzeitig auf
zwei Kulturschaffende, einen Mann und
eine Frau, gewirkt. Die Wahrscheinlich-
keit einer Schwangerschaft steigt für
das gesegnete Paar um 30 %. Un-
fruchtbare Personen werden
durch die Zeremonie aber nicht
fruchtbar und auch Verhü-
tungsmittel funktionieren
wie gewohnt.
Zeremoniedauer:
30 Minuten
KaP-Kosten: 4 KaP
Reichweite: Berührung

146 Kapitel 4: Liturgien


Rotfuchs Gans
Geistige Eigenschaften wie Geweihte Geistige Eigenschaften wie Geweihter
FF 12 GE 15 KO 9 KK 10 FF 11 GE 13 KO 15 KK 10
LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 14+1W6 LeP wie Geweihter AsP – KaP – INI 13+1W6
VW 10 SK wie Geweihte ZK –1 GS 15 VW 7 SK wie Geweihter ZK 0 GS 3/15 (an Land / in der Luft)
Biss: AT 12 TP 1W6+1 RW kurz Schnabel: AT 11 TP 1W3 RW kurz
Aktionen: 1 Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss), Verbeißen (Biss) Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit
Talente: wie Geweihte Talente: wie Geweihter
Größenkategorie: klein Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: Fuchssinn Zusätzliche Vorteile: kann fliegen

• Sprachfähigkeit (FW 12, 2 AP): Die Geweihte kann in Probe: MU/IN/CH


Tiergestalt sprechen. Wirkung: Während der Wirkungsdauer kann der
• Klerikales Tier (FW 16, 3 AP): Liturgien können ge- Geweihte ohne Erschöpfung zu Fuß unterwegs sein.
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Die Reisestrecke erhöht sich um QS x 10 % für eine
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Tagesleistung Fußmarsch (siehe Strategische Bewe-
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit. gung im Regelwerk auf Seite 248).
Zeremoniedauer: 5 Minuten
Gänsegestalt KaP-Kosten: 2 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst
Durch diese Zeremonie kann sich der Geweihte in eine Wirkungsdauer: 8 Stunden (Wirkungsdauer ist nicht
Gans verwandeln, das heilige Tier seiner Göttin. modifizierbar)
Probe: MU/KL/IN Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in eine Gans. Verbreitung: Aves (Reise)
Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Steigerungsfaktor: A
Gänsegestalt behält der Geweihte seine geistigen Ei-
genschaften und erhält die körperlichen Eigenschaf- Liturgieerweiterungen:
ten sowie die Fähigkeiten der Gans. Zudem kann er QS • Reichweite Berührung (FW 8, 1 AP): Als Reichweite
x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaf- gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kultur-
ten der Gans verteilen. In der Gänsegestalt vermag er schaffende übertragen werden.
keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Li- • Geänderte Zielkategorie 1 (FW 12, 2 AP): Als Ziel der Ze-
turgien wirken, gilt jedoch als gesegnet. remonie dürfen auch Lebewesen der Größenkatego-
Zeremoniedauer: 30 Minuten rie winzig, klein und mittel gewählt werden. Voraus-
KaP-Kosten: 8 KaP setzung: Liturgieerweiterung Reichweite Berührung.
Reichweite: selbst • Geänderte Zielkategorie 2 (FW 16, 3 AP): Als Ziel der
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden Zeremonie dürfen auch Lebewesen der Größenka-
Zielkategorie: Lebewesen (nur der Geweihte selbst) tegorie groß gewählt werden. Voraussetzung: Litur-
Verbreitung: Travia (Freundschaft und Heim) gieerweiterung Geänderte Zielkategorie 1.
Steigerungsfaktor: B
Göttliche Erkenntnis
Liturgieerweiterungen:
• Aufrechterhaltend (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie ist Weisheit muss sich jeder selbst erarbeiten, doch ist es
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 durchaus in Nandus’ Sinne, seine Gläubigen in die rich-
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. tige Richtung zu lenken.
• Sprachfähigkeit (FW 12, 4 AP): Der Geweihte kann in Probe: KL/IN/CH
Tiergestalt sprechen. Wirkung: Der Nandusgeweihte bekommt eine Bega-
• Klerikales Tier (FW 16, 6 AP): Liturgien können ge- bung für die nächste Probe auf ein Wissenstalent, das
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. er innerhalb der Wirkungsdauer benutzt.
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Zeremoniedauer: 5 Minuten
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit. KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst
Geschwinder Schritt Wirkungsdauer: QS x 10 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Ein Avesgeweihter, der unter der Wirkung dieser Zeremonie Verbreitung: Nandus (Bildung)
steht, kann selbst den anstrengendsten Marsch bewältigen. Steigerungsfaktor: B

147
Liturgieerweiterungen: Wirkung: Durch diese Zeremonie kann der Geweihte ei-
• Mehr Proben 1 (FW 8, 2 AP): Der Geweihte bekommt nen Greifen rufen, der ihn oder eine andere Person in
eine Begabung für die nächsten zwei Proben auf ein seiner Nähe durch die Lüfte zu tragen vermag oder an
Wissenstalent innerhalb der Wirkungsdauer. seiner Seite kämpft. Karma wird dieser jedoch nicht
• Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs- für den Geweihten einsetzen. Der Greif erscheint am
dauer beträgt QS x 30 Minuten. Ende der Zeremoniedauer.
• Mehr Proben 2 (FW 16, 6 AP): Der Geweihte be- Zeremoniedauer: 8 Stunden (Zeremoniedauer ist nicht
kommt eine Begabung für die nächsten drei Pro- modifizierbar)
ben auf ein Wissenstalent innerhalb der Wir- KaP-Kosten: 32 KaP
kungsdauer. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Reichweite: selbst
Mehr Proben 1. Wirkungsdauer: QS/2 Stunden
Zielkategorie: Kulturschaffende
Greifenruf Verbreitung: Praios (Ordnung)
Steigerungsfaktor: D
Sieht ein Praiosgeweihter große Schwierigkeiten vor
sich liegen, kann er einen der Greifen seines Herrn her- Liturgieerweiterungen:
beirufen. Er wird dies jedoch niemals leichtfertig tun. • Zeremoniedauer modifizierbar (FW 8, 4 AP): Die Zere-
Probe: KL/IN/CH moniedauer ist doch modifizierbar.

Greif Liturgien: Segnung Eidsegen, Blendstrahl


MU 18 KL 16 IN 14 CH 16 14, Kleiner Bannstrahl 12 und weitere;
FF 12 GE 14 KO 18 KK 20 Greifen verfügen über karmale Kräf-
LeP 75 AsP – KaP 50 INI 14+1W6 te, die den Liturgien der Praioskirche
AW 7 SK 3* ZK 3* GS 10/20 (an Land / in der Luft) ähneln. Die genauen Effekte sind vom
Biss: AT 15 TP 2W6+6 RW kurz Meister zu bestimmen. Sie besitzen dar-
Pranke: AT 17 TP 1W6+5 RW mittel in mindestens einen FW von 12.
RS/BE 5/0 Kampfverhalten: Das Kampfverhalten eines
Aktionen: 2 (max. 1 x Biss) Greifs ist sehr individuell, da jeder über eine eigene
Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Flugangriff Persönlichkeit verfügt.
(Biss, Pranke), Verbeißen (Biss), Wuchtschlag I (Biss, Flucht: individuell; in der Regel fliehen Greife aber
Pranke) nicht
Größenkategorie: groß Schmerz +1 bei: 56 LeP, 38 LeP, 19 LeP, 5 LeP oder weniger
Typus: übernatürliches Wesen, nicht humanoid Sonderregeln:
Talente: Einschüchtern 12, Fliegen 12, Götter & Kulte 12, *) Göttlicher Schutz: Gegen Magie sind SK und ZK um 7
Handel 3, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 12, Magie- erhöht.
kunde 12, Menschenkenntnis 12, Selbstbeherrschung Anmerkungen: Der Greif wiegt 500 Stein.
16, Sinnesschärfe 14, Verbergen 0, Willenskraft 14 Sonderfertigkeit Anspringen (Spezialmanöver)

148 Kapitel 4: Liturgien


• Längere Wirkungsdauer (FW 12, 8 AP): Die Wirkungs- Steigerungsfaktor: D
dauer beträgt QS Stunden.
• Karmaspende (FW 16, 12 AP): Der Greif nutzt auch sein Liturgieerweiterungen:
eigenes Karma, um den Geweihten zu unterstützen. • Andere Augen, anderes Haar (FW 8, 4 AP): Die Augen-
und Haarfarbe ändern sich bei der Häutung nach
Guter Fang dem Willen der Geweihten.
• Größer und kleiner (FW 12, 8 AP): Die Größe der Ge-
Besonders Fischer schätzen diese Zeremonie, da ihr weihten kann pro Häutung um bis zu 1 Finger wil-
Wirken ihnen Fangglück verheißt. Durch diese Zeremo- lentlich nach oben oder unten geändert werden.
nie wird die Ausbeute beim Fischen besser als üblich. • Eigene Wahl (FW 16, 12 AP): Details des Aussehens kön-
Probe: IN/CH/KO nen von der Geweihten willentlich bestimmt wer-
Wirkung: Das Ziel der Zeremonie erhält bei der nächs- den. Regeltechnische Vor- und Nachteile lassen sich
ten Probe während der Wirkungsdauer eine Erleich- jedoch auch mit der Erweiterung nicht beeinflussen.
terung von QS/2 auf Fischen & Angeln und bei Gelingen
der Probe +1 QS (bis zu einem Maximum von 6), wenn Heiliger Schwur
es um Nahrungsbeschaffung geht.
Zeremoniedauer: 5 Minuten Ein Schwur vor den Göttern bindet alle Beteiligten. Es
KaP-Kosten: 4 KaP gilt als ausgesprochen verwerflich, wenn man einen
Reichweite: Berührung solch besiegelten Schwur bricht.
Wirkungsdauer: QS Stunden Probe: MU/KL/CH
Zielkategorie: Kulturschaffende Wirkung: Der Schwur kann auf eine oder zwei Personen
Verbreitung: Efferd (Wogen) wirken. Eine Person allein legt einen Eid vor den Göt-
Steigerungsfaktor: B tern ab, während im Fall von zwei Personen diese ein-
ander gegenseitig einen Schwur leisten. Dem Schwur
Liturgieerweiterungen: kann nur zuwidergehandelt werden, wenn eine um die
• Leichteres Fischen (FW 8, 2 AP): Die Erleichterung bei QS/2 erschwerte Probe auf Willenskraft gelingt. Ein hei-
der Fischen & Angeln-Probe beträgt (QS/2)+1. liger Schwur muss freiwillig geleistet werden.
• Mehr Rationen 1 (FW 12, 4 AP): Die ermittelten Tages- Der Schwörende erhält den Makel des Schwurbre-
rationen werden verdoppelt. chers, wenn er den Schwur bricht (siehe Seite 71).
• Mehr Rationen 2 (FW 16, 6 AP): Die ermittelten Tages- Zeremoniedauer: 5 Minuten
rationen werden verdreifacht. Voraussetzung: Li- KaP-Kosten: 8 KaP
turgieerweiterung Mehr Rationen 1. Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: bis Schwur endet
Häutung Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: allgemein
Einige Geweihte der jungen Göttin verschaffen sich mit Steigerungsfaktor: B
dieser Zeremonie ein neues Aussehen, wenn sie sich mit
umstürzlerischen Tätigkeiten zu viele Feinde gemacht ha- Liturgieerweiterungen:
ben oder ihnen einfach der Sinn nach Veränderung steht. • Starker Schwur 1 (FW 8, 2 AP): Die Willenskraft-Probe
Probe: MU/IN/CH ist um (QS/2)+1 erschwert.
Wirkung: Die Haut der Tsageweihten fällt von ihrem Kör- • Starker Schwur 2 (FW 12, 4 AP): Die Willenskraft-Probe
per ab und offenbart ein gänzlich neues Antlitz. Die Ge- ist um (QS/2)+2 erschwert. Voraussetzung: Liturgie-
weihte kann dabei nicht bestimmen, wie sie künftig aus- erweiterung Starker Schwur 1.
sehen wird. Es handelt sich vielmehr um ein zufälliges • Starker Schwur 3 (FW 16, 6 AP): Die Willenskraft-Probe
anderes Gesicht, allerdings bleiben Alter, Geschlecht, ist um (QS/2)+3 erschwert. Voraussetzung: Liturgie-
Statur, Größe, Augen- und Haarfarbe erhalten. Ände- erweiterung Starker Schwur 2.
rungen der Spezies sind nicht möglich, auch nicht bei
deren Untergruppen (etwa Thorwaler/Waldmensch/ Herr der Meere
Tulamide bei Menschen). Sämtliche körperlichen Vor-
und Nachteile wie Gutaussehend, Stigma und Hässlich blei- Mittels dieser Zeremonie wird die Strecke vergrößert,
ben dabei erhalten. Die Häutung dauert 7–QS Stunden. welche ein Boot oder Schiff zurücklegen kann.
Zeremoniedauer: 32 Stunden Probe: MU/IN/CH
KaP-Kosten: 32 KaP, davon 2 permanent (Kosten sind Wirkung: Die GS eines Schiffs, das mit der Zeremonie
nicht modifizierbar) belegt wurde, verdoppelt sich.
Reichweite: selbst Die Tagesstrecke eines Wasserfahrzeugs erhöht sich um
Wirkungsdauer: sofort QS x 5 % (siehe Strategische Bewegung im Regelwerk
Zielkategorie: Kulturschaffende auf Seite 248). Das Schiff darf weder mehr als 20 Schritt
Verbreitung: Tsa (Wandel) lang sein noch mehr als 30 Personen Platz bieten.

149
Zeremoniedauer: 30 Minuten Wirkung: Alle Talentproben, die der Schaffung ei-
KaP-Kosten: 16 KaP nes rein künstlerischen Werks dienen, sind um QS/2
Reichweite: Berührung Punkte erleichtert. Die Zeremonie hat keine Auswir-
Wirkungsdauer: 8 Stunden bzw. eine Tagesstrecke kung auf die Schaffung von Objekten, bei denen der
(Wirkungsdauer ist nicht modifizierbar) praktische Nutzen im Vordergrund steht, selbst wenn
Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Schiffe) künstlerische Elemente eingebracht werden. Das
Verbreitung: Swafnir (Kraft) Schmieden eines zum Kampf geeigneten Schwerts ist
Steigerungsfaktor: B also auch dann nicht erleichtert, wenn es mit Verzie-
rungen versehen wird. Generell kann die Zeremonie
Liturgieerweiterungen: nicht zum Erschaffen von Waffen und Rüstungen oder
• Größere Wasserfahrzeuge 1 (FW 8, 2 AP): Das Wasser- für das Talent Alchimie verwendet werden. Vorausset-
fahrzeug kann bis zu 30 Schritt lang sein und bis zu zung der Proben ist jedoch immer, dass die Talente
60 Personen Platz bieten. unter göttergefälligen Aspekten eingesetzt werden.
• Größere Wasserfahrzeuge 2 (FW 12, 4 AP): Das Wasser- Zeremoniedauer: 5 Minuten
fahrzeug kann bis zu 40 Schritt lang sein und bis zu KaP-Kosten: 8 KaP
120 Personen Platz bieten. Voraussetzung: Liturgie- Reichweite: selbst
erweiterung Größere Wasserfahrzeuge 1. Wirkungsdauer: 6 Stunden
• Mehrere Ziele (FW 16, 6 AP): Die Zeremonie wirkt auf Zielkategorie: Kulturschaffende
mehrere Wasserfahrzeuge, jedes Ziel nach dem ers- Verbreitung: Hesinde (Wissen), Tsa (Freiheit)
ten kostet zusätzlich 16 KaP. Steigerungsfaktor: B

Hilfe in der Not Liturgieerweiterungen:


• Reichweite Berührung (FW 8, 2 AP): Als Reichweite
Geweihte der Ifirn sind bestrebt, jedem notleidenden gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kultur-
Lebewesen beizustehen. Diese Zeremonie erlaubt es ih- schaffende übertragen werden.
nen, Hilfsbedürftige zu finden. • Längere Wirkungsdauer 1 (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
Probe: KL/IN/CH dauer beträgt 8 Stunden.
Wirkung: Die Ifirngeweihte vermag zu spüren, in wel- • Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs-
cher Richtung sich die nächste Person befindet, die dauer beträgt 16 Stunden. Voraussetzung: Liturgie-
Not leidet (d.  h. sie hat Hunger, ist verletzt, erfriert erweiterung Längere Wirkungsdauer 1.
oder hat sich verlaufen). Zu der Entfernung oder der
tatsächlichen Erreichbarkeit des gesuchten Ziels kann Jagdglück
sie jedoch keine Angaben machen.
Zeremoniedauer: 5 Minuten Die Zeremonie schenkt einem Jäger den Segen des eisigen
KaP-Kosten: 4 KaP Gottes und lässt ihn eine größere Menge an Beute erlegen.
Reichweite: selbst Probe: MU/IN/CH
Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten Wirkung: Der Geweihte bekommt eine Begabung für die
Zielkategorie: Kulturschaffende nächste Tierkunde-Probe bei der Jagd innerhalb der
Verbreitung: Ifirn (Hilfsbereitschaft) Wirkungsdauer.
Steigerungsfaktor: A Zeremoniedauer: 5 Minuten
KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Liturgieerweiterungen: Reichweite: selbst
• Genaue Entfernung (FW 8, 1 AP): Die Geweihte kann Wirkungsdauer: QS/2 Stunden
auf eine Meile genau sagen, wie weit die notleiden- Zielkategorie: Kulturschaffende
de Person entfernt ist. Verbreitung: Firun (Jagd)
• Längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die Wirkungs- Steigerungsfaktor: A
dauer beträgt QS Stunden.
• Genaue Erreichbarkeit (FW 16, 3 AP): Die Geweihte Liturgieerweiterungen:
kann genauere Angaben zur Erreichbarkeit machen • Mehr Proben 1 (FW 8, 1 AP): Das Ziel bekommt eine
und z. B. spüren, ob ein Fluss oder ein Berg im Weg Begabung für die nächsten zwei Proben auf Tierkun-
ist. Somit kann sie auch Umwege einkalkulieren. de bei der Jagd innerhalb der Wirkungsdauer.
• Reichweite Berührung (FW 12, 2 AP): Als Reichweite
Inspiration gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kultur-
schaffende übertragen werden.
Der Geweihte erhält eine göttliche Inspiration und kann • Mehr Proben 2 (FW 16, 3 AP): Das Ziel bekommt eine
so Kunstwerke von hoher Qualität schaffen. Begabung für die nächsten drei Proben auf Tierkun-
Probe: MU/KL/IN de bei der Jagd innerhalb der Wirkungsdauer. Vor-
aussetzung: Liturgieerweiterung Mehr Proben 1.

150 Kapitel 4: Liturgien


Jugendlichkeit KaP-Kosten: 16 KaP
Reichweite: 32 Schritt
Ewige Jugend wird für die meisten nichts als ein Traum Wirkungsdauer: QS Tage
bleiben, doch einige wenige Geweihte sind dazu in der Zielkategorie: Kulturschaffende
Lage, ihr Antlitz über Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte Verbreitung: Aves (Schicksal), Efferd (Wogen)
hinweg zu bewahren. Steigerungsfaktor: B
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Während der Wirkungsdauer wird die Liturgieerweiterungen:
Alterung der betroffenen Person ausgesetzt. • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
Zeremoniedauer: 32 Stunden dauer beträgt QS x 3 Tage.
KaP-Kosten: 32 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) • Gute Moral (FW 12, 4 AP): Bis zu drei Willenskraft (Be-
Reichweite: selbst drohungen standhalten oder Einschüchtern widerste-
Wirkungsdauer: QS Monate hen)-Proben können neu gewürfelt werden.
Zielkategorie: Kulturschaffende • Gute Selbstbeherrschung (FW 16, 6 AP): Zusätzlich
Verbreitung: Namenloser, Rahja (Harmonie), Tsa können auch Proben auf das Talent Selbstbeherr-
(Wandel) schung im Rahmen der Wirkung der Zeremonie neu
Steigerungsfaktor: D gewürfelt werden.

Liturgieerweiterungen: Läuterung des Erzes


• Reichweite Berührung (FW 8, 4 AP): Als Reichweite
gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kultur- Statt die mühsame Arbeit eines Bergmanns zu erledigen,
schaffende übertragen werden. kann ein Geweihter des Ingerimm wertvolles Material
• Zielkategorie Lebewesen (FW 12, 8 AP): Die Zeremonie auch direkt aus Sumus Leib entnehmen. Da dies jedoch
umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. selten im Sinne seines Gottes ist, wird er nur in besonde-
• Längere Wirkungsdauer (FW 16, 12 AP): Die Wirkungs- ren Situation auf diese Zeremonie zurückgreifen.
dauer beträgt QS Jahre. Die KaP-Kosten steigen auf 64. Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Innerhalb eines Radius von QS x 2 Schritt um
Kleine Moralstärkung den Geweihten löst sich alles befindliche und benann-
te erzene Material aus dem umgebenden Fels. Der
Um die Moral der Mannschaft zu heben, können Efferd- Austritt erfolgt langsam und möglichst nahe der Posi-
geweihte die Besatzung segnen. Dies ist beispielsweise tion des Geweihten. Als Materialien benannt werden
gegen Einschüchterungsversuche von Piraten oder beim können spezifische Edelsteine oder Edelmetalle (Sil-
plötzlichen Auftauchen von Meeresungeheuern hilfreich. ber, Gold, Diamanten, Rubine etc.).
Probe: MU/IN/CH Zeremoniedauer: 30 Minuten
Wirkung: Durch diese Zeremonie kann der Efferdge- KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
weihte die Mannschaft eines Bootes oder Schiffes Reichweite: selbst
segnen und ihr so Mut machen. Bis zu QS x 10 Mat-
rosen dürfen eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen
standhalten oder Einschüchtern widerstehen) einmal neu
würfeln, genauso wie beim Einsatz eines Schicksals-
punktes (siehe Regelwerk Seite 30). Die Wirkung der
Zeremonie erlischt für ein Mitglied der Boots- oder
Schiffsmannschaft, sobald es von Bord geht. Dies kann
auch unfreiwillig geschehen, z. B. durch einen Sturz
ins Wasser.
Zeremoniedauer: 30 Minuten

151
Wirkungsdauer: sofort Makelloser Leib
Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; erzene Materialien)
Verbreitung: Ingerimm (Handwerk) Der Körper einer Person kann mit dieser Zeremonie
Steigerungsfaktor: C nach außen hin von seinen Makeln befreit werden.
Probe: MU/IN/CH
Liturgieerweiterungen: Wirkung: Durch das Wirken der Zeremonie werden
• Größerer Radius (FW 8, 3 AP): Der Radius beträgt QS Narben und kleinere Verstümmelungen (fehlender
x 5 Schritt. Finger, fehlende Ohrspitze) eines Körpers verdeckt,
• Edelmetallrausch (FW 12, 6 AP): Die Zeremonie wirkt sodass sie mit keinem Sinn mehr wahrnehmbar sind.
auf alle Edelmetalle gleichzeitig. Ebenso geht der Nachteil Hässlich temporär verloren.
• Edelsteinrausch (FW 16, 9 AP): Die Zeremonie wirkt Größere Verstümmelungen wie abgetrennte Gliedma-
auf alle Edelsteine gleichzeitig. ßen sind auf diesem Wege nicht zu verbergen. Auch
bleiben die Einschränkungen von Verstümmelungen
Liturgieabsorption erhalten. Leidet der Betroffene also etwa unter einem
zertrümmerten Knie, wird er weiterhin hinken.
Diese mächtige Zeremonie erschafft eine Zone, in der Zeremoniedauer: 5 Minuten
klerikales Wirken erschwert ist oder sogar vollständig KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
absorbiert wird. Reichweite: Berührung
Probe: MU/MU/IN Wirkungsdauer: QS Stunden
Wirkung: Mittels der Liturgieabsorption kann liturgi- Zielkategorie: Kulturschaffende
sches Wirken aus einer Zone mit einem Radius von Verbreitung: Rahja (Harmonie), Tsa (Wandel)
5 Schritt ferngehalten oder in dieser gebrochen wer- Steigerungsfaktor: B
den. Dies funktioniert, solange die QS der Liturgieab-
sorption gleich groß ist wie die QS der gegnerischen Liturgieerweiterungen:
Liturgie/Zeremonie. Ist die QS der gegnerischen Kraft • Kosten modifizierbar (FW 8, 2 AP): Die Kosten sind
höher, wirkt sie fortan geschwächt (nur noch mit der doch modifizierbar.
Differenz zur QS der Absorption). • Längere Wirkungsdauer 1 (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
Die Zone verfügt über eine Stärke von investierten dauer beträgt QS x 5 Stunden.
KaP+(QS x 3). Die Stärke reduziert sich um die KaP jeder • Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs-
ferngehaltenen oder gebrochenen Liturgie/Zeremo- dauer beträgt QS Tage.
nie. Fällt die Stärke unter 1, bricht die Zone zusammen.
Überzählige KaP eines gegnerischen Wirkens werden Metallerhitzung
dabei ignoriert, es wird vollständig aufgehalten.
Die Zone verharrt an Ort und Stelle. Entscheidend, ob Ein reisender Priester des Ingerimm kann nur selten
die Absorption zum Einsatz kommt, ist der Aufent- auf eine Lohe zurückgreifen. Will er sich dennoch
haltsort des Ziels des gegnerischen Wirkens: Das Ziel dem Schmieden widmen, schafft diese Zeremonie
muss sich innerhalb der Zone befinden, gleichgültig Abhilfe.
ob die gegnerische Liturgie/Zeremonie von innerhalb Probe: MU/KL/IN
oder außerhalb der Zone gewirkt wird. Wirkung: Ein maximal 1 Stein wiegendes Stück Metall
Zeremoniedauer: 2 Stunden wird so sehr erhitzt, dass es geschmiedet werden kann.
KaP-Kosten: mindestens 16 KaP Zeremoniedauer: 30 Minuten
Reichweite: 16 Schritt KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Wirkungsdauer: maximal 13 Stunden Reichweite: Berührung
Zielkategorie: Liturgien und Zeremonien Wirkungsdauer: QS Stunden
Verbreitung: Namenloser Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Metall)
Steigerungsfaktor: D Verbreitung: Ingerimm (Handwerk)
Steigerungsfaktor: B
Liturgieerweiterungen:
• Größere Reichweite (FW 8, 4 AP): Die Reichweite be- Liturgieerweiterungen:
trägt 32 Schritt. • Größere Menge 1 (FW 8, 2 AP): Maximal lassen sich bis
• Längere Wirkungsdauer (FW 12, 8 AP): Die Wirkungs- zu 5 Stein erhitzen.
dauer beträgt 13 Tage. • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
• Permanente Wirkung aufheben (FW 16, 12 AP): Per- dauer beträgt QS x 3 Stunden.
manente Wirkungen können aufgehoben werden. • Größere Menge 2 (FW 16, 6 AP): Maximal lassen sich
Der Geweihte entscheidet sich vor Beginn der Zere- bis zu 25 Stein erhitzen. Voraussetzung: Liturgieer-
monie, ob er dies möchte. Die permanenten Kosten weiterung Größere Menge 1.
entsprechen denen, die für die Liturgie/Zeremonie
ausgegeben wurden.

152 Kapitel 4: Liturgien


Moralstärkung Liturgieerweiterungen:
• Größere Menge 1 (FW 8, 1 AP): Die gereinigte Menge
Bei Schiffsmannschaften ist eine gute Moral wichtig, um reicht für 12 Personen.
längere Reisen durch gefährliche Gewässer zu überste- • Größere Menge 2 (FW 12, 2 AP): Die gereinigte Menge
hen. Mithilfe dieser Zeremonie können sich Mannschaf- reicht für 50 Personen. Voraussetzung: Liturgieer-
ten zuversichtlich an die Gestade auch der entlegensten weiterung Größere Menge 1.
Kontinente aufmachen. • Größere Menge 3 (FW 16, 3 AP): Die gereinigte Menge
Probe: MU/IN/CH reicht für 100 Personen. Voraussetzung: Liturgieer-
Wirkung: Durch diese Zeremonie kann der Efferdge- weiterung Größere Menge 2.
weihte die Mannschaft eines Bootes oder Schiffes
segnen und ihr so Mut machen. Bis zu QS x 10 Mat- Nebelschwaden
rosen erhalten auf Willenskraft (Bedrohungen standhal-
ten oder Einschüchtern widerstehen) eine Begabung. Zu- Durch das Herbeirufen von dichtem Nebel kann eine Ef-
dem erhalten sie während der Wirkungsdauer auf alle ferdgeweihte ihre Feinde täuschen oder das eigene Boot
MU-Teilproben eine Erleichterung von 1 und einen verbergen, um leichter entkommen zu können.
Bonus von +1 VW. Die Wirkung der Zeremonie erlischt Probe: IN/CH/KO
für ein Mitglied der Boots- oder Schiffsmannschaft, Wirkung: Um die Geweihte bilden sich dichte Nebel-
sobald es von Bord geht. Dies kann auch unfreiwillig schwaden, die etwa eine Kugel von QS x 50 Schritt
geschehen, z. B. durch einen Sturz ins Wasser. Durchmesser füllen können. Pro QS werden die Sicht-
Zeremoniedauer: 2 Stunden verhältnisse um eine Stufe schlechter. Lichtquellen,
KaP-Kosten: 16 KaP ob natürlich oder übernatürlich, können den Ne-
Reichweite: 32 Schritt bel nicht erhellen oder durchdringen. Die Sicht der
Wirkungsdauer: QS x 3 Tage Geweihten wird durch die Zeremonie nicht einge-
Zielkategorie: Kulturschaffende schränkt, anderweitige Sichtmodifikatoren gelten al-
Verbreitung: Efferd (Wogen) lerdings weiterhin.
Steigerungsfaktor: C Die Geweihte muss vor Beginn der Zeremonie entschei-
den, ob die Zone des Nebels an Ort und Stelle verblei-
Liturgieerweiterungen: ben oder sich mit ihr als Zentrum mit bewegen soll.
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- Zeremoniedauer: 30 Minuten
dauer beträgt QS x 5 Tage. KaP-Kosten: 32 KaP
• Eins mit dem Schiff (FW 12, 4 AP): Bei Proben auf Boote Reichweite: selbst
& Schiffe bekommen alle Ziele +1 FP. Wirkungsdauer: QS Stunden
• Gute Selbstbeherrschung (FW 16, 6 AP): Auch das Ta- Zielkategorie: Zone
lent Selbstbeherrschung bekommt eine entsprechen- Verbreitung: Efferd (Wind)
de Begabung. Steigerungsfaktor: B

Nahrungsreinigung Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
Die Nahrungsreinigung erlaubt den gefahrlosen Ver- dauer beträgt QS x 3 Stunden.
zehr jeglicher Nahrung. • Größere Reichweite (FW 12, 4 AP): Die Reichweite be-
Probe: MU/KL/IN trägt 64 Schritt, der Nebel verharrt an der Stelle.
Wirkung: Die Zeremonie kann Nahrungsmittel für • Formbarer Nebel (FW 16, 6 AP): Der Nebel ist formbar
bis zu 6 Personen von sämtlichen Krankheiten und und kann beliebige Gestalt annehmen.
Giften befreien, solange deren Stufe nicht über der
erreichten QS liegt. Ebenso betroffen sind einfache Ortsweihe (Sanctum)
Verunreinigungen wie Dreck und Schimmel. Gänz-
lich verfaultes Essen kann jedoch nicht mehr wieder- Die Ortsweihe, eine stärkere Version der Tempelweihe,
hergestellt werden. Dieser kann auch auf andere Orte als Tempel eingesetzt wer-
Schutz funktioniert nur den, welche dann als zweifachgeweiht gelten.
Die Menge der Nahrungs- vor dem Verzehr. Die Ze- Probe: MU/IN/CH
mittel ist variabel. remonie lässt sich auch Wirkung: Mit dieser Zeremonie lässt sich ein Ort weihen,
auf Getränke anwenden. sodass er als zweifachgeweiht (siehe Seite 69) zählt.
Zeremoniedauer: 5 Minuten Dies kann ein Tempel oder ein anderer beliebiger Ort
KaP-Kosten: 4 KaP der gleichen Größe sein. Die Außenbereiche eines Tem-
Reichweite: 8 Schritt pels/Ortes, etwa ein Kräutergarten, zählen nicht als
Wirkungsdauer: sofort geweihter Boden, Innenhöfe und Keller allerdings sehr
Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Nahrungsmittel) wohl. Mit der Ortsweihe lassen sich Tempel/Orte mit
Verbreitung: Travia (Heim) einer Fläche von bis zu 200 Rechtschritt weihen.
Steigerungsfaktor: A

153
Panther
Geistige Eigenschaften wie Geweihte
Zeremoniedauer: 8 Stunden FF 12 GE 16 KO 13 KK 14
KaP-Kosten: 64 KaP, davon 16 permanent (Kosten sind LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 17+1W6
nicht modifizierbar) VW 10 SK wie Geweihte ZK 0 GS 16
Reichweite: 8 Schritt Biss: AT 15 TP 2W6+1 RW kurz
Wirkungsdauer: permanent Pranke: AT 15 TP 1W6+2 RW kurz
Zielkategorie: Zone Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
Verbreitung: allgemein Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke; Spezialma-
Steigerungsfaktor: D növer), Finte I (Pranke, Biss), Verbeißen (Biss)
Talente: wie Geweihte
Liturgieerweiterungen: Größenkategorie: mittel
• Große Gebäude/Orte 1 (FW 8, 4 AP): Ein großes Ter- Typus: Tier, nicht humanoid
rain kann geweiht werden. Darunter fallen viele Zusätzliche Vorteile: Verbergen (Schleichen) um 2
Stadttempel. Die KaP-Kosten belaufen sich auf 128 erleichtert
KaP, davon 32 permanent. Anmerkungen: Ein Panther wiegt zwischen 25 und 35
• Große Gebäude/Orte 2 (FW 12, 8 AP): Ein riesiges Ter- Stein.
rain kann geweiht werden. Darunter fällt beispiels-
weise das Gebrochene Rad, der Haupttempel der
Puniner Boronkirche. Die KaP-Kosten belaufen sich
auf 256 KaP, davon 64 permanent. Voraussetzung: • Klerikales Tier (FW 16, 9 AP): Liturgien können ge-
Liturgieerweiterung Große Gebäude/Orte 1. wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei.
• Große Gebäude/Orte 3 (FW 16, 12 AP): Ein giganti- Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung:
sches Terrain oder Tempelanlagen können geweiht Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit.
werden. Darunter fällt z.  B. die Stadt des Lichts in
Gareth. Die KaP-Kosten belaufen sich auf 512 KaP, Paradiesvogelgestalt
davon 128 permanent. Voraussetzung: Liturgieer-
weiterung Große Gebäude/Orte 2. Durch diese Zeremonie kann sich der Geweihte in einen
Paradiesvogel verwandeln, das heilige Tier seines Gottes.
Panthergestalt Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in einen Para-
Durch diese Zeremonie kann sich die Geweihte in einen diesvogel. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwan-
Panther verwandeln, das heilige Tier ihres Gottes. delt. In der Paradiesvogelgestalt behält der Geweihte
Probe: MU/KL/IN seine geistigen Eigenschaften und erhält die körper-
Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in einen lichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Para-
Panther. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwan- diesvogels. Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich
delt. In der Panthergestalt behält die Geweihte ihre auf die körperlichen Eigenschaften des Paradiesvo-
geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen gels verteilen. In der Paradiesvogelgestalt vermag er
Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Panthers. keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Li-
Zudem kann sie QS x 2 Punkte zusätzlich auf die kör- turgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet.
perlichen Eigenschaften des Panthers verteilen. In Zeremoniedauer: 30 Minuten
der Panthergestalt vermag sie keine übernatürlichen KaP-Kosten: 8 KaP
Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt Reichweite: selbst
jedoch als gesegnet. Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
Zeremoniedauer: 30 Minuten Zielkategorie: Lebewesen (nur der Geweihte selbst)
KaP-Kosten: 16 KaP Verbreitung: Aves (Reise und Schicksal)
Reichweite: selbst Steigerungsfaktor: B
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
Zielkategorie: Lebewesen (nur die Geweihte selbst) Liturgieerweiterungen:
Verbreitung: Kor (Guter Kampf und Gutes Gold) • Aufrechterhaltend (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie ist
Steigerungsfaktor: C aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden.
Liturgieerweiterungen: • Sprachfähigkeit (FW 12, 4 AP): Der Geweihte kann in
• Aufrechterhaltend (FW 8, 3 AP): Die Zeremonie ist Tiergestalt sprechen.
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 • Klerikales Tier (FW 16, 6 AP): Liturgien können ge-
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei.
• Sprachfähigkeit (FW 12, 6 AP): Die Geweihte kann in Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung:
Tiergestalt sprechen. Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit.

154 Kapitel 4: Liturgien


Paradiesvogel Pferd (Warunker)
Geistige Eigenschaften wie Geweihter Geistige Eigenschaften wie Geweihte
FF 13 GE 12 KO 10 KK 11 (k) (siehe Seite 235) FF 8 GE 14 KO 22 KK 24
LeP wie Geweihter AsP – KaP – INI 13+1W6 LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 13+1W6
VW 8 SK wie Geweihter ZK –2 GS 4/15 (am Boden / in VW 7 SK wie Geweihte ZK 0 GS 12
der Luft) Tritt: AT 15 TP 1W6+6 RW mittel
Schnabel: AT 12 TP 1W3–1 RW kurz Biss: AT 12 TP 1W6+1 RW kurz
Aktionen: 1 Niederreiten: AT 14 TP 2W6+4 RW kurz
Sonderfertigkeiten: keine Aktionen: 1
Talente: wie Geweihter Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Tritt)
Größenkategorie: winzig Talente: wie Geweihte
Typus: Tier, nicht humanoid Größenkategorie: groß
Zusätzliche Vorteile: kann fliegen, Gutaussehend I Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: kann bis zu 150 Stein an Ausrüs-
tung tragen

Pferdegestalt
ob sie den Sterblichen als Diener akzeptiert. Die Ziel-
Durch diese Zeremonie kann sich die Geweihte in ein person kann auf diesem Wege nur Geweihter jenes Got-
Pferd verwandeln, das heilige Tier ihrer Göttin. tes werden, dem der Wirker der Zeremonie dient.
Probe: MU/KL/IN Der Vorteil Geweihter und die Tradition müssen mit AP
Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in ein Pferd. bezahlt werden, wobei die üblichen Regeln für Vor-
Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der teile gelten.
Pferdegestalt behält die Geweihte ihre geistigen Eigen- Die Berührung muss nicht über die ganze Dauer der
schaften und erhält die körperlichen Eigenschaften so- Zeremonie erfolgen, dies ist von Kult zu Kult unter-
wie die Fähigkeiten des Pferdes. Zudem kann sie QS x schiedlich. Der Meister hat hierbei das letzte Wort.
2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften Zeremoniedauer: 8 Stunden
des Pferdes verteilen. In der Pferdegestalt vermag sie KaP-Kosten: 32 KaP, davon 12 permanent (Kosten sind
keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Li- nicht modifizierbar)
turgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet. Reichweite: Berührung
Zeremoniedauer: 30 Minuten Wirkungsdauer: permanent
KaP-Kosten: 16 KaP Zielkategorie: Kulturschaffende
Reichweite: selbst Verbreitung: allgemein
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden Steigerungsfaktor: D
Zielkategorie: Lebewesen (nur die Geweihte selbst)
Verbreitung: Rahja (Ekstase und Harmonie) Liturgieerweiterungen:
Steigerungsfaktor: B • Größere Reichweite (FW 8, 4 AP): Die Reichweite be-
trägt 4 Schritt.
Liturgieerweiterungen: • Zwei Ziele (FW 12, 8 AP): Der Geweihte kann bis zu
• Aufrechterhaltend (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie ist 2 Ziele gleichzeitig ordinieren. Das zweite Ziel kos-
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 tet 16 KaP und es müssen insgesamt 24 permanente
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. KaP ausgegeben werden.
• Sprachfähigkeit (FW 12, 4 AP): Die Geweihte kann in • Kosten modifizierbar (FW 16, 12 AP): Die Kosten sind doch
Tiergestalt sprechen. modifizierbar, die permanenten Kosten bleiben gleich.
• Klerikales Tier (FW 16, 6 AP): Liturgien können ge-
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Rabengestalt
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung:
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit. Durch diese Zeremonie kann sich der Geweihte in einen
Raben verwandeln, das heilige Tier seines Gottes.
Priesterweihe (Ordination) Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in einen Raben.
Mit dieser Zeremonie können Diener einer Gottheit zu Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der
Geweihten erhoben werden, die künftig karmale Kraft Rabengestalt behält der Geweihte seine geistigen Ei-
zu nutzen vermögen. genschaften und erhält die körperlichen Eigenschaf-
Probe: MU/IN/CH ten sowie die Fähigkeiten des Raben. Zudem kann er
Wirkung: Die Zielperson erhält den Vorteil Geweihter QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigen-
und die entsprechende Tradition des weihenden Pries- schaften des Raben verteilen. In der Rabengestalt ver-
ters, solange dies auch den Wohlgefallen der Gottheit mag er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber
findet. Der Meister muss für die Gottheit entscheiden, und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet.

155
Rabe (Kohlrabe)
Geistige Eigenschaften wie Geweihter
FF 12 GE 10 KO 6 KK 9 (k) (siehe Seite 235) Reisesegen
LeP wie Geweihter AsP – KaP – INI 11+1W6
VW 5 SK wie Geweihter ZK –2 GS 2/16 (am Boden / in Mit dieser Zeremonie kann der Geweihte die Reise einer
der Luft) Person stark erleichtern.
Schnabel: AT 15 TP 2W6+1 RW kurz Probe: MU/IN/CH
Aktionen: 1 Wirkung: Das Ziel bekommt eine Begabung für die
Sonderfertigkeiten: keine nächste Probe auf ein Naturtalent, das es innerhalb
Talente: wie Geweihter der Wirkungsdauer benutzt.
Größenkategorie: winzig Zeremoniedauer: 5 Minuten
Typus: Tier, nicht humanoid KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Zusätzliche Vorteile: kann fliegen, Herausragender Reichweite: Berührung
Sinn (Sicht) Wirkungsdauer: QS x 12 Stunden
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Aves (Reise und Schicksal), Firun (Jagd),
Travia (Freundschaft)
Zeremoniedauer: 30 Minuten Steigerungsfaktor: C
KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: selbst Liturgieerweiterungen:
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden • Mehr Proben 1 (FW 8, 3 AP): Das Ziel bekommt eine
Zielkategorie: Lebewesen (nur der Geweihte selbst) Begabung für die nächsten zwei Proben auf ein Na-
Verbreitung: Boron (Tod und Traum) turtalent innerhalb der Wirkungsdauer.
Steigerungsfaktor: B • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt QS Tage.
Liturgieerweiterungen: • Mehr Proben 2 (FW 16, 9 AP): Das Ziel bekommt eine
• Aufrechterhaltend (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie ist Begabung für die nächsten drei Proben auf ein Na-
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 turtalent innerhalb der Wirkungsdauer. Vorausset-
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. zung: Liturgieerweiterung Mehr Proben 1.
• Sprachfähigkeit (FW 12, 4 AP): Der Geweihte kann in
Tiergestalt sprechen. Sättigung
• Klerikales Tier (FW 16, 6 AP): Liturgien können ge-
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Reicht die Ernte nicht aus, um die Hungernden zu spei-
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: sen, vermögen Geweihte der Travia oder der Peraine die
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit. Notleidenden mit der Kraft ihrer Göttin zu sättigen.
Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Mit der Zeremonie belegtes Essen sät-
tigt in einem deutlich größeren Maße. Die Wirkung
der Zeremonie betrifft bis zu 5 Stein an Nahrung.

156 Kapitel 4: Liturgien


Schlange
Zum Vergleich: Ein Pro-
Geistige Eigenschaften wie Geweihter
viantpaket für einen Tag
(QS/2)+1 Personen werden FF 10 GE 13 KO 10 KK 8
(also drei Mahlzeiten) wiegt
von jeweils 0,5 Stein der LeP wie Geweihter AsP – KaP – INI 12+1W6
1,5 Stein.
Nahrung satt . Wird die VW 3 SK wie Geweihter ZK 0 GS 3
Nahrung nicht vor dem Biss: AT 12 TP 1W6 RW kurz
Ende der Wirkungsdauer Aktionen: 1
verspeist, verfliegt die Wirkung. Der Effekt lässt sich auf Sonderfertigkeiten: Haltegriff (verursacht aber nur Ein-
dieselbe Mahlzeit nicht stapeln. geengt und nicht Fixiert, kann auch gegen Ziele der Grö-
Zeremoniedauer: 30 Minuten ßenkategorie mittel eingesetzt werden), Finte I (Biss)
KaP-Kosten: 8 KaP Talente: wie Geweihter
Reichweite: 4 Schritt Größenkategorie: klein
Wirkungsdauer: 12 Stunden Typus: Tier, nicht humanoid
Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Nahrungsmittel) Zusätzliche Vorteile: Herausragender Sinn (Geruchs-
Verbreitung: Peraine (Landwirtschaft), Travia und Geschmacksinn)
(Freundschaft)
Steigerungsfaktor: B

Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- Schwanengestalt
dauer beträgt 24 Stunden.
• Mehr Mäuler werden satt (FW 12, 4 AP): Pro 0,5 Stein Durch diese Zeremonie kann sich die Geweihte in einen
werden QS+1 Personen satt. Schwan verwandeln, das heilige Tier ihrer Göttin.
• Riesige Mengen (FW 16, 6 AP): Bis zu 10 Stein an Nah- Probe: MU/KL/IN
rung können von der Zeremonie betroffen sein. Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in einen
Schwan. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwan-
Schlangengestalt delt. In der Schwanengestalt behält die Geweihte ihre
geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen
Durch diese Zeremonie kann sich der Geweihte in eine Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Schwans.
Schlange verwandeln, das heilige Tier seiner Göttin. Zudem kann sie QS x 2 Punkte zusätzlich auf die kör-
Probe: MU/KL/IN perlichen Eigenschaften des Schwans verteilen. In der
Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in eine Schlan- Schwanengestalt vermag sie keine übernatürlichen
ge. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt
der Schlangengestalt behält der Geweihte seine geisti- jedoch als gesegnet.
gen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigen- Zeremoniedauer: 30 Minuten
schaften sowie die Fähigkeiten der Schlange. Zudem KaP-Kosten: 8 KaP
kann er QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Reichweite: selbst
Eigenschaften der Schlange verteilen. In der Schlan- Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
gengestalt vermag er keine übernatürlichen Fähigkei- Zielkategorie: Lebewesen (nur die Geweihte selbst)
ten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch Verbreitung: Ifirn (Hilfsbereitschaft und Natur)
als gesegnet. Steigerungsfaktor: B
Zeremoniedauer: 30 Minuten
KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
Zielkategorie: Lebewesen (nur der Geweihte selbst) Schwan
Verbreitung: Hesinde (Magie und Wissen) Geistige Eigenschaften wie Geweihte
Steigerungsfaktor: A FF 11 GE 11 KO 12 KK 13
LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 11+1W6
Liturgieerweiterungen: VW 5 SK wie Geweihte ZK 0 GS 3/12 (am Boden / in
• Aufrechterhaltend (FW 8, 1 AP): Die Zeremonie ist der Luft)
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 Schnabel: AT 13 TP 1W6+1 RW kurz
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. Aktionen: 1
• Sprachfähigkeit (FW 12, 2 AP): Der Geweihte kann in Sonderfertigkeiten: keine
Tiergestalt sprechen. Talente: wie Geweihte
• Klerikales Tier (FW 16, 3 AP): Liturgien können ge- Größenkategorie: klein
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Typus: Tier, nicht humanoid
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Zusätzliche Vorteile: kann fliegen, Wuchtschlag I
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit.

157
Liturgieerweiterungen: Verbreitung: allgemein
• Aufrechterhaltend (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie ist Steigerungsfaktor: C
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. Liturgieerweiterungen:
• Sprachfähigkeit (FW 12, 4 AP): Die Geweihte kann in • Schwurbrecher-Aura (FW 8, 3 AP): Der Geweihte kann
Tiergestalt sprechen. erkennen, ob der Makel des Schwurbrechers (siehe
• Klerikales Tier (FW 16, 6 AP): Liturgien können ge- Seite 71) auf seinem Gegenüber liegt.
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. • Frevler-Aura (FW 12, 6 AP): Der Geweihte kann er-
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: kennen, ob der Makel des Frevlers (siehe Seite 71)
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit. auf seinem Gegenüber liegt. Voraussetzung: Litur-
gieerweiterung Schwurbrecher-Aura.
Seelenbannung • Verdammten-Aura (FW 16, 9 AP): Der Geweihte kann
erkennen, ob der Makel des Verdammten (siehe Sei-
Diese schlimmste und gefürchtetste Zeremonie der Kul- te 72) auf seinem Gegenüber liegt. Voraussetzung:
te des Namenlosen ist dazu gedacht, ein vernunftbegab- Liturgieerweiterung Frevler-Aura.
tes Wesen dem Gott ohne Namen zu opfern.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Segnung des Heims
Wirkung:  Durch diese finstere Zeremonie ist es einer
Geweihten möglich, die Seele eines Kulturschaffen- Die Geweihte segnet eine Zone und erschwert es, darin
den dem Namenlosen zu opfern. Der Betroffene stirbt das traviagefällige Gastrecht zu brechen.
dadurch am Ende der Zeremoniedauer. Probe: MU/IN/CH
Zeremoniedauer: 16 Stunden Wirkung: Innerhalb eines Radius von 12 Schritt um die
KaP-Kosten: 32 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) Feuerstelle eines gesegneten Heims ist es nur noch un-
Reichweite: 4 Schritt ter erschwerten Bedingungen möglich, das Gastrecht
Wirkungsdauer: sofort (siehe Seite 21) zu brechen. Dies gilt sowohl für Gäste als
Zielkategorie: Kulturschaffende auch für Gastgeber. Will dennoch jemand eine Handlung
Verbreitung: Namenloser gegen das Gastrecht unternehmen, muss er eine Probe
Steigerungsfaktor: D auf Willenskraft erschwert um 1 bestehen. Bei Misslingen
sind alle Proben, die gegen das Gastrecht verstoßen, bis
Liturgieerweiterungen: zum Ende der Wirkungsdauer um 1 erschwert.
• Kosten modifizierbar (FW 8, 4 AP): Die Kosten sind Zeremoniedauer: 30 Minuten
doch modifizierbar. KaP-Kosten: 16 KaP
• Kürzere Zeremoniedauer (FW 12, 8 AP): Die Zeremo- Reichweite: Berührung
niedauer beträgt 8 Stunden. Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
• Massenopferung (FW 16, 12 AP): Die Geweihte kann Zielkategorie: Zone
bis zu 13 Ziele gleichzeitig opfern. Jedes Ziel nach Verbreitung: Travia (Heim)
dem ersten reduziert die KaP-Kosten um 2. Steigerungsfaktor: B

Seelenprüfung Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
Frevler lassen sich nicht immer auf den ersten Blick er- dauer beträgt QS x 3 Tage.
kennen, einer Seelenprüfung hält jedoch niemand stand. • Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
Probe: MU/KL/IN dauer beträgt QS Wochen. Voraussetzung: Liturgie-
Wirkung: Der Geweihte kann erkennen, ob irgendwann erweiterung Längere Wirkungsdauer 1.
im Leben des Ziels eine Initiation des eigenen Pan- • Längere Wirkungsdauer 3 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs-
theons oder sogar Ordination eines Gottes seines Pan- dauer beträgt QS Monate. Voraussetzung: Liturgie-
theons auf dieses gewirkt wurde. Die genaue Gottheit erweiterung Längere Wirkungsdauer 2.
der Ordination wird nicht erkannt, falls das Pantheon
mehrere umfasst. Außerdem sieht der Geweihte, ob Sicherer Tritt
aktuell der Makel des Eidbrechers (siehe Seite 71) auf
seinem Gegenüber liegt. Dabei spielt es keine Rolle, Der Geweihte kann sich mithilfe dieser Zeremonie leich-
durch welches Pantheon der Makel zustande gekom- ter über Eis, Schnee und sogar Eisschollen bewegen.
men ist. Probe: IN/CH/GE
Zeremoniedauer: 5 Minuten Wirkung: Innerhalb eines Radius von QS x 2 Schritt
KaP-Kosten: 8 KaP um den Geweihten können sich alle Wesen prob-
Reichweite: 4 Schritt lemlos über Eis und Schnee bewegen. Sie sinken
Wirkungsdauer: sofort oder brechen nicht ein und rutschen nicht aus. Be-
Zielkategorie: Kulturschaffende troffene Wesen dürfen ihre volle GS verwenden.

158 Kapitel 4: Liturgien


Dolchgroße Waffen
fallen unter tassengroße
Bei Proben auf die Talente Klettern und Körperbe- schimmelig, weich oder Objekte, Waffen von der
herrschung können jeweils Erschwernisse durch die zerfällt zu Staub (Meiste- Größe eines Schwerts
Vereisung des Hindernisses in Höhe von QS/2 ignoriert rentscheid). Am Ende der unter Truhengröße und
werden. Danach noch vorhandene Erschwernis Wirkungsdauer ist das Ziel Zweihänder gelten in die-
modifziert die Probe wie üblich. nicht mehr zu gebrauchen. sem Sinne als Objekte von
Zeremoniedauer: 5 Minuten Zeremoniedauer: 5 Minuten der Größe einer Tür.
KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Zeremonie) + 4 KaP KaP-Kosten: 2/4/8/16 KaP
pro 4 Stunden für ein Objekt von der
Reichweite: selbst Größe eines/einer Tasse/
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Truhe/Tür/Burgtors
Zielkategorie: Zone Reichweite: Berührung
Verbreitung: Firun (Kälte) Wirkungsdauer: permanent
Steigerungsfaktor: B Zielkategorie: Objekt (profane Objekte)
Verbreitung: Namenloser
Liturgieerweiterungen: Steigerungsfaktor: C
• Größere Erleichterung (FW 8, 2 AP): Es können
(QS/2)+1 Erschwernisse ignoriert werden. Liturgieerweiterungen:
• Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 4 AP): Die Zeremonie • Größere Reichweite (FW 8, 3 AP): Die Reichweite be-
gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer trägt 16 Schritt.
und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der • Zielkategorie magische Objekte (FW 12, 6 AP): Die Ziel-
Zeremonie festgelegt werden. kategorie umfasst auch magische Objekte. Sind per-
• Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite manente AsP darin gebunden, muss der Geweihte
gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kultur- ebenso viele permanente KaP opfern.
schaffende übertragen werden. • Zielkategorie karmale Objekte (FW 16, 9 AP): Die Ziel-
kategorie umfasst auch karmale Objekte. Sind per-
Speisung manente KaP darin gebunden, muss der Geweihte
ebenso viele permanente KaP opfern.
Der Geweihte stimmt zusammen mit den Hungernden
ein Gebet an und bittet die Göttin Travia um Sättigung. Storchengestalt
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Bis zu QS+1 Personen benötigen während der Durch diese Zeremonie kann sich der Geweihte in einen
Wirkungsdauer weder Nahrung noch Wasser und füh- Storch verwandeln, das heilige Tier seiner Göttin.
len sich weder hungrig noch durstig. Probe: MU/KL/IN
Zeremoniedauer: 30 Minuten Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in einen
KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) Storch. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwan-
Reichweite: 8 Schritt delt. In der Storchengestalt behält der Geweihte seine
Wirkungsdauer: 1 Tag geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen
Zielkategorie: Kulturschaffende Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Storches.
Verbreitung: Travia (Heim) Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich auf die kör-
Steigerungsfaktor: B perlichen Eigenschaften des Storches verteilen. In der
Storchengestalt vermag er keine übernatürlichen Fä-
Liturgieerweiterungen: higkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt je-
• Mehr Personen (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie erstreckt doch als gesegnet.
sich auf QS+3 Personen.
• Kosten modifizierbar (FW 12, 4 AP): Die Kosten sind
doch modifizierbar. Storch
• Längere Wirkungsdauer (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs- Geistige Eigenschaften wie Geweihter
dauer beträgt 2 Tage. FF 12 GE 11 KO 14 KK 12
LeP wie Geweihter AsP – KaP – INI 11+1W6
Staub und Schimmel VW 5 SK wie Geweihter ZK 0 GS 2/15 (am Boden / in
der Luft)
Mit dieser machtvollen Zeremonie kann ein Geweihter Schnabel: AT 12 TP 1W6+1 RW kurz
des Namenlosen ein beliebiges Objekt zerfallen lassen. Aktionen: 1
Probe: IN/CH/KO Sonderfertigkeiten: keine
Wirkung: Das Ziel dieser Zeremonie zerfällt und wird Talente: wie Geweihter
zerstört. Dabei kann es sich z. B. um einen ein Burg- Größenkategorie: klein
tor oder eine Wand handeln, aber auch um einen Typus: Tier, nicht humanoid
Stuhl oder eine Waffe. Der Gegenstand wird porös, Zusätzliche Vorteile: kann fliegen, Herausragender
Sinn (Sicht)

159
Zeremoniedauer: 30 Minuten Traumbild
KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: selbst Mithilfe der Zeremonie kann der Geweihte in die Träu-
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden me einer Person eindringen.
Zielkategorie: Lebewesen (nur der Geweihte selbst) Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
Verbreitung: Peraine (Heilung und Landwirtschaft) Wirkung: Die Zeremonie erlaubt dem Geweihten einen
Steigerungsfaktor: B Einblick in die Träume der Zielperson. Während der
Zeremoniedauer muss der Geweihte sein Ziel dauer-
Liturgieerweiterungen: haft berühren. Danach schlafen beide ein und der Ge-
• Aufrechterhaltend (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie ist weihte träumt den gleichen Traum wie das Ziel.
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 Der gewonnene Eindruck hängt von der QS ab.
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. QS 1-2: Nur visionenhafte Ausschnitte der Traumbilder,
• Sprachfähigkeit (FW 12, 4 AP): Der Geweihte kann in die Deutung ist schwierig.
Tiergestalt sprechen. QS 3-4: Deutliche Wahrnehmung der Traumbilder, wie
• Klerikales Tier (FW 16, 6 AP): Liturgien können ge- sie der Träumende erlebt.
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. QS 5-6: Tiefer Einblick in die Traumbilder, auch dem
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Träumenden verborgene Details und Hinweise kön-
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit. nen erkannt werden.
Zeremoniedauer: 5 Minuten
Tempelweihe (Konsekration) KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: Berührung
Die Zeremonie ermöglicht die Weihung eines Tempel- Wirkungsdauer: bis zum Ende des nächsten Traums
gebäudes. des Ziels oder bis der Borongeweihte geweckt wird
Probe: MU/IN/CH Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkung: Mit dieser Zeremonie lässt sich ein Tem- Verbreitung: Boron (Traum)
pel weihen, sodass sein Boden, die Mauern und Steigerungsfaktor: B
das Dach als geweiht (siehe Seite 69) zählen. Die Liturgieerweiterungen:
Außenbereiche eines Tempels, etwa ein Kräu- • Tiefer Einblick (FW 8, 2 AP): Der Geweihte erhält Ein-
tergarten, zählen nicht als geweihter Boden, In- blick in die Persönlichkeit des Ziels und kann alle
nenhöfe und Keller allerdings sehr wohl. Mit der Persönlichkeitsschwächen und Schlechten Eigen-
Tempelweihe lassen sich Tempel mit einer Fläche schaften identifizieren.
von bis zu 200 Rechtschritt weihen.
Zeremoniedauer: 8 Stunden
KaP-Kosten: 32 KaP, davon 8 permanent (Kosten sind
nicht modifizierbar)
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: permanent
Zielkategorie: Objekt (Tempel)
Verbreitung: allgemein
Steigerungsfaktor: C

Liturgieerweiterungen:
• Große Gebäude 1 (FW 8, 3 AP): Große Tempel können
geweiht werden. Darunter fallen viele Stadttempel.
Die KaP-Kosten belaufen sich auf 64 KaP, davon 16
permanent.
• Große Gebäude 2 (FW 12, 6 AP): Riesige Tempel können
geweiht werden. Darunter fällt beispielsweise das
Gebrochene Rad, der Haupttempel der Puniner
Boronkirche. Die KaP-Kosten belaufen sich auf
128 KaP, davon 32 permanent. Voraussetzung:
Liturgieerweiterung Große Gebäude 1.
• Große Gebäude 3 (FW 16, 9 AP): Gigantische Tempel
oder Tempelanlagen können geweiht werden. Dar-
unter fällt z. B. die Stadt des Lichts in Gareth. Die
KaP-Kosten belaufen sich auf 256 KaP, davon 64 per-
manent. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Große
Gebäude 2.

160 Kapitel 4: Liturgien


• Noch tieferer Einblick (FW 12, 4 AP): Der Geweihte Zeremoniedauer: 5 Minuten
erkennt Ziele und Motivationen des Träumers. Bei KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Menschenkenntnis, Überzeugen, Überreden und Heil- Reichweite: Berührung
kunde Seele bekommt der Geweihte gegenüber dem Wirkungsdauer: 1 Jahr
Träumer eine Erleichterung von 1 für 1 Tag. Vor- Zielkategorie: Kulturschaffende
aussetzung: Liturgieerweiterung Tiefer Einblick. Verbreitung: Boron (Traum), Rahja (Harmonie), Travia
• Sprechender Traumgänger (FW 16, 6 AP): Der Geweih- (Heim)
te kann im Traum zum Ziel sprechen. Vorausset- Steigerungsfaktor: A
zung: Liturgieerweiterung Noch tieferer Einblick.
Liturgieerweiterungen:
Unbeschwerte Wanderung • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt QS Jahre.
Ein Geweihter kann sich mit dieser Zeremonie auf eine • Kosten modifizierbar (FW 12, 2 AP): Die Kosten sind
bevorstehende Reise einstimmen und mehr Gepäck tra- doch modifizierbar.
gen, ohne dass er dadurch erschöpft. • Seelenheilung (FW 16, 3 AP): Die Heilkunde Seele-Probe
Probe: MU/IN/KO ist zusätzlich um 2 erleichtert.
Wirkung: Durch die Zeremonie kann das Ziel QS Stein
zusätzlich tragen (siehe Regelwerk Seite 348). Erst Vergessen
bei Überschreitung dieser angehobenen Grenze be-
ginnen die vollen 4 Stein zu zählen, die Belastung Erinnerungen, die so gefährlich oder schrecklich sind,
verursachen. Das kurzfristige Stemmen von zusätzli- dass man ihnen eine Zeit lang entfliehen möchte, kön-
chem Gewicht ist von der Wirkung dieser Zeremonie nen mit dieser Zeremonie unterdrückt werden.
nicht betroffen. Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Zeremoniedauer: 5 Minuten Wirkung: Die Zeremonie unterdrückt alle persönli-
KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) chen Erinnerungen des Ziels an ein zurückliegen-
Reichweite: selbst des Ereignis. Die vergessene Zeit darf maximal QS
Wirkungsdauer: 1 Tag Tage an Erinnerung beinhalten. Für die Wirkungs-
Zielkategorie: Kulturschaffende dauer kann das Ziel sich an diesen Zeitraum weder
Verbreitung: Aves (Reise) erinnern noch Proben auf Wissen ablegen, das er in
Steigerungsfaktor: A diesem erlangt hat. Seine Reflexe sind davon jedoch
ebenso wenig betroffen wie zuvor erlangtes Wissen
Liturgieerweiterungen: und Fähigkeiten, weshalb auf diese uneingeschränkt
• Kosten modifizierbar (FW 8, 1 AP): Die Kosten sind geprobt werden darf.
doch modifizierbar. Zeremoniedauer: 30 Minuten
• Mehr Gewicht (FW 12, 2 AP): Das Ziel kann QS x 2 KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Stein zusätzlich tragen (statt nur QS Stein). Reichweite: Berührung
• Reichweite Berührung (FW 16, 3 AP): Als Reichweite Wirkungsdauer: QS Tage
gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kultur- Zielkategorie: Kulturschaffende
schaffende übertragen werden. Verbreitung: Boron (Tod)
Steigerungsfaktor: B
Verblassende Erinnerung
Liturgieerweiterungen:
Damit sich die Menschen nicht an alles Leid erinnern • Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
müssen, haben einige Kulte eine Zeremonie entwickelt, dauer beträgt QS Wochen. Die Kosten steigen auf
um bei ihnen die Erinnerung an schlimme Erlebnisse 16 KaP.
zum Verblassen zu bringen. • Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) dauer beträgt QS Monate. Die Kosten steigen auf 32
Wirkung: Die Zeremonie lässt die Erinnerung an ein KaP. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Längere
traumatisches Erlebnis (etwa Krieg, Seuchen, Begeg- Wirkungsdauer 1.
nungen mit furchteinflößenden Wesenheiten) ver- • Längere Wirkungsdauer 3 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs-
blassen, sodass sich das Ziel nicht mehr ständig damit dauer beträgt QS Jahre. Die Kosten steigen auf 64
beschäftigt. Das Ziel kann sich willentlich immer noch KaP. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Längere
an das Ereignis erinnern. Proben auf Heilkunde Seele Wirkungsdauer 2.
gegen das Ziel der Zeremonie sind um QS/2 erleich-
tert, wenn das Talent sich auf die Verarbeitung der
Erlebnisse bezieht.

161
Waffenfluch • Genaue Erreichbarkeit (FW 16, 3 AP): Der Geweihte
kann genauere Angaben zur Erreichbarkeit machen
Geweihte Waffen richten besonders viel Schaden gegen und z. B. spüren, ob ein Fluss oder ein Berg im Weg
Dämonen an. Unter den Geweihten des Namenlosen gibt ist. Somit kann er auch Umwege einkalkulieren.
es eine seltene Zeremonie, die Waffen so verfluchen
kann, dass stattdessen Geweihte anderer Götter schwe- Weihe des Heims
re Verletzungen durch einen Waffentreffer erleiden.
Probe: MU/IN/KO Ein Geweihter vermag mit dieser Zeremonie ein Gebäu-
Wirkung: Der Geweihte kann eine beliebige Waffe mit ei- de vor den Naturgewalten zu schützen.
nem Waffenfluch belegen. Gegen Geweihte anderer Gott- Probe: MU/KL/IN
heiten und deren heilige Tiere richtet die Waffe doppel- Wirkung: Die Zeremonie erhöht die Strukturpunkte
ten Schaden an (erst die TP auswürfeln, dann verdoppeln, eines Gebäudes um QS x 30 Punkte gegen jegliche
dann den RS abziehen). Bei Fernkampftechniken sind Art von Schaden. Mit der Weihe des Heims lassen
einzelne Geschosse die Zielkategorie der Zeremonie. sich durchschnittlich große, bis zu zweistöckige
Zeremoniedauer: 30 Minuten Gebäude weihen.
KaP-Kosten:  8/16/32 KaP für Geschosse, Dolche und Zeremoniedauer: 5 Minuten
Raufen-Waffen/alle übrigen Waffen/Zweihandwaffen KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: Berührung Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden Wirkungsdauer: QS Stunden
Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Waffen) Zielkategorie: Zone
Verbreitung: Namenloser Verbreitung: Ingerimm (Handwerk), Rondra (Schild),
Steigerungsfaktor: C Travia (Heim)
Steigerungsfaktor: A
Liturgieerweiterungen:
• Verwirrter Geweihter (FW 8, 3 AP): Erleidet ein Ge- Liturgieerweiterungen:
weihter SP durch die verfluchte Waffe, bekommt er • Größere Gebäude 1 (FW 8, 1 AP): Größere Gebäude kön-
zusätzlich 1 Stufe Verwirrung. nen geweiht werden. Darunter fallen viele Stadtvil-
• Verängstigter Geweihter (FW 12, 6 AP): Erleidet ein Ge- len oder mehrstöckige Gebäude. Die KaP-Kosten be-
weihter SP durch die verfluchte Waffe, bekommt er laufen sich auf 16 KaP.
zusätzlich 1 Stufe Furcht. • Größere Gebäude 2 (FW 12, 2 AP): Riesige Gebäude
• Längere Wirkungsdauer (FW 16, 9 AP): Die Wirkungs- können geweiht werden. Darunter fallen beispiels-
dauer beträgt QS Tage. weise kleinere Burgen. Die KaP-Kosten belaufen
sich auf 32 KaP. Voraussetzung: Liturgieerweite-
Wegweiser rung Größere Gebäude 1.
• Größere Gebäude 3 (FW 16, 3 AP): Gigantische Gebäude
Selbst in der tiefsten Wildnis kann ein Geweihter des können geweiht werden. Darunter fallen beispiels-
Aves noch bestimmen, welcher Weg zurück in die Zivi- weise Schlösser und Festungen. Die KaP-Kosten be-
lisation führt. laufen sich auf 64 KaP. Voraussetzung: Liturgieer-
Probe: KL/IN/CH weiterung Größere Gebäude 2.
Wirkung: Der Geweihte vermag zu spüren, in welcher
Richtung in einem Radius von QS x 10 Meilen sich die Wiederherstellung
nächste bewohnte Unterkunft befindet. Zu der Ent-
fernung oder der tatsächlichen Erreichbarkeit des ge- Wurde ein Gegenstand beschädigt oder zerstört, kann er
suchten Ziels kann er jedoch keine Angaben machen. mit dieser Zeremonie wiederhergestellt werden.
Zeremoniedauer: 5 Minuten Probe: MU/FF/KO
KaP-Kosten: 8 KaP Wirkung: Die Zeremonie repariert ein beschädigtes
Reichweite: selbst oder zerstörtes Objekt, indem sie ihm QS x 20 Struk-
Wirkungsdauer: sofort turpunkte zurückgibt. Waffen und Rüstungen sind da-
Zielkategorie: Kulturschaffende von ausgenommen.
Verbreitung: Aves (Schicksal) Zeremoniedauer: 30 Minuten
Steigerungsfaktor: A KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: Berührung
Liturgieerweiterungen: Wirkungsdauer: sofort
• Größerer Radius (FW 8, 1 AP): Der Radius beträgt QS Zielkategorie: Objekt (profane Objekte)
x 30 Meilen. Verbreitung: Ingerimm (Handwerk), Tsa (Freiheit und
• Genaue Entfernung (FW 12, 2 AP): Der Geweihte kann Wandel)
auf eine Meile genau sagen, wie weit die Unterkunft Steigerungsfaktor: B
entfernt ist.

162 Kapitel 4: Liturgien


Liturgieerweiterungen: Zuflucht
• Bessere Reparatur (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie gibt QS
x 30 Strukturpunkte wieder zurück. Ist mitten in der Wildnis keine sichere Zuflucht zu fin-
• Waffen- und Rüstungsreparatur (FW 12, 4 AP): Auch den, können manche Geweihte mit karmaler Kraft eine
Waffen und Rüstungen können wiederhergestellt solche erschaffen.
werden. Um Rüstungen wiederherzustellen, benö- Probe: IN/CH/KO
tigt der Geweihte so viele QS, wie die Rüstung Rüs- Wirkung: Nach Wirken der Zeremonie tut sich eine si-
tungsschutz besitzt. Bei Waffen der Kampftechni- chere Zuflucht auf, sei es in Form einer schützenden
ken Dolche und Raufen muss 1 QS erzielt werden, Kuhle im Boden oder einer Höhle im Fels. Alle sich
bei anderen Waffen mindestens 2 QS. Zweihandwaf- darin aufhaltenden Kulturschaffenden werden bes-
fen können nur mit mindestens 3 QS wiederherge- ser vor Wetterbedingungen wie Kälte geschützt, sind
stellt werden. aber nicht sicher vor direkt schädlichen Einflüssen
• Perfekte Reparatur (FW 16, 6 AP): Die Zeremonie gibt wie Gewalt oder Feuer. Die Zuflucht bietet QS/2 Stu-
QS x 50 Strukturpunkte wieder zurück. Außerdem fen Kälteschutz. Sie schützt nur die Ziele der Zeremo-
wird bei Waffen und Rüstungen eine QS weniger be- nie vor dem Wetter.
nötigt. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Bessere Zeremoniedauer: 5 Minuten
Reparatur und Waffen- und Rüstungsreparatur. KaP-Kosten: 8 KaP pro Person (Kosten sind nicht
modifizierbar)
Winterschlaf Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 6 Stunden
Ist eine Person schwer verletzt oder muss lange Zeit an Zielkategorie: Kulturschaffende
einem abgelegenen Ort ausharren, kann sie vom Ge- Verbreitung: Firun (Kälte), Ifirn (Hilfsbereitschaft),
weihten in einen Winterschlaf versetzt werden. Travia (Heim)
Probe: MU/IN/CH Steigerungsfaktor: B
Wirkung: Die Zeremonie versetzt einen freiwilligen Kul-
turschaffenden in einen tiefen Schlaf, aus dem er erst Liturgieerweiterungen:
am Ende der Wirkungs- • Begleiter erlaubt (FW 8, 2 AP): Auch tierische Beglei-
dauer erwacht oder durch ter wie Esel, Pferde und Vertrautentiere werden
Ein Ziel, ob bewusstlos grobes Wecken gerissen durch die Zuflucht geschützt. Die Kosten betragen
oder nicht, kann immer werden kann. Während bei ihnen 2/4/8/16 KaP für die Größenkategorie
entscheiden, ob es freiwillig der Wirkungsdauer wer- winzig/klein/mittel/groß.
in Bezug auf übernatürliche den die Auswirkungen al- • Kosten modifizierbar (FW 12, 4 AP): Die Kosten sind
Wirkungen wie Zauber und
ler Zustände, Status, Gifte doch modifizierbar.
Liturgien ist oder nicht.
und Krankheiten unter- • Längere Wirkungsdauer (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs-
brochen, ebenso kommt es dauer beträgt 24 Stunden.
zu keiner Alterung.
Zeremoniedauer: 5 Minuten Zwergwalgestalt
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: Berührung Durch diese Zeremonie kann sich die Geweihte in einen
Wirkungsdauer: QS Tage Zwergwal verwandeln, das heilige Tier ihres Gottes.
Zielkategorie: Kulturschaffende Probe: MU/KL/IN
Verbreitung: Boron (Tod), Firun (Kälte), Peraine Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in einen Zwerg-
(Heilung) wal. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In
Steigerungsfaktor: B der Walgestalt behält die Geweihte ihre geistigen Ei-
genschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften
Liturgieerweiterungen: sowie die Fähigkeiten des Zwergwals. Zudem kann sie
• Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigen-
umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. schaften des Pottwals verteilen. In der Walgestalt ver-
• Längere Wirkungsdauer 1 (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs- mag sie keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber
dauer beträgt QS Wochen, die Zeremonie kostet da- und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet.
für 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar). Zeremoniedauer: 30 Minuten
• Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 6 AP): Die Wir- KaP-Kosten: 16 KaP
kungsdauer beträgt QS Monate, die Zeremonie kos- Reichweite: selbst
tet dafür 32 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar). Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
Voraussetzung: Liturgieerweiterung Längere Wir- Zielkategorie: Lebewesen (nur die Geweihte selbst)
kungsdauer 1. Verbreitung: Swafnir (Kraft und Tapferkeit)
Steigerungsfaktor: C

163
Zwergwal Vorteile/Nachteile: keine
Geistige Eigenschaften wie Geweihte Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf (passiv)
FF 6 GE 10 KO 22 KK 27 Talente: wie Geweihte
LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 10+1W6 Größenkategorie: groß
VW 3 SK wie Geweihte ZK 4 GS 8 Typus: Tier, nicht humanoid
Biss: AT 12 TP 1W6+6 RW kurz Zusätzliche Vorteile: Dunkelsicht II, Herausragender
Rammen: AT 10 TP 2W6+3 RW kurz Sinn (Tastsinn), kann 15 Minuten unter Wasser blei-
Aktionen: 1 ben, ohne zu atmen

Liturgieerweiterungen: • Klerikales Tier (FW 16, 9 AP): Liturgien können ge-


• Aufrechterhaltend (FW 8, 3 AP): Die Zeremonie ist wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei.
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung:
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit.
• Sprachfähigkeit (FW 12, 6 AP): Die Geweihte kann in
Tiergestalt sprechen.

Liturgieerweiterungen (Liturgien des Regelwerks)


Bann der Dunkelheit • Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Die Liturgie
gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer
Liturgieerweiterungen: und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der
• Lichtregulation (FW 8, 1 AP): Der Geweihte kann das Liturgie festgelegt werden.
Licht innerhalb der Wirkungsdauer nach Belieben
heller oder dunkler werden lassen (bis zu einem Blendstrahl
Maximum der erzielten QS).
• Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 2 AP): Die Liturgie Liturgieerweiterungen:
gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der dauer beträgt QS x 2 KR.
Liturgie festgelegt werden. • Größere Reichweite (FW 12, 2 AP): Die Reichweite be-
• Lichtkegel (FW 16, 3 AP): Das Licht strömt in Form trägt 16 Schritt.
eines Kegels von 45 Grad vom Geweihten aus. In die- • Vier Ziele (FW 16, 3 AP): Der Geweihte kann bis zu 4
sem Kegel wirkt die QS um 1 höher (bis zu einem Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ersten
Maximum von 6). Die restliche Umgebung wird mit kostet zusätzlich 4 KaP.
einer um 1 niedrigeren als der erzielten QS beleuch-
tet (bis zu einem Minimum von 1). Ehrenhaftigkeit
Bann der Furcht Liturgieerweiterungen:
• Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite be-
Liturgieerweiterungen: trägt 16 Schritt.
• Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Die Liturgie um- • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
fasst auch die Zielkategorie Lebewesen. dauer beträgt QS x 10 Minuten.
• Größere Reichweite (FW 12, 4 AP): Die Reichweite be- • Vier Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann die Litur-
trägt 4 Schritt. gie auf bis zu 4 Ziele gleichzeitig wirken. Jedes Ziel
• Vier Ziele (FW 16, 6 AP): Die Liturgie wirkt gegen bis nach dem ersten kostet zusätzlich 4 KaP.
zu 4 Ziele gleichzeitig. Jedes Ziel nach dem ersten
kostet zusätzlich 4 KaP. Entzifferung
Bann des Lichts Liturgieerweiterungen:
• Reichweite Berührung (FW 8, 1 AP): Als Reichweite gilt
Liturgieerweiterungen: Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaf-
• Längeres Intervall (FW 8, 2 AP): Das Intervall beträgt fende übertragen werden.
15 Minuten. • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die Wirkungs-
• Größerer Radius (FW 12, 4 AP): Der Radius beträgt QS dauer beträgt QS x 15 Minuten, sodass der Held 25
x 5 Schritt. Foliantenseiten pro QS entziffern kann.

164 Kapitel 4: Liturgien


• Vier Ziele (FW 16, 3 AP): Der Geweihte kann bis zu 4 Kulturschaffende übertragen werden. Bei diesen ist
Ziele gleichzeitig unterstützen. Jedes Ziel nach dem die AT des Gegners jedoch nur um QS/2 erschwert
ersten kostet zusätzlich 2 KaP. und auch nur, wenn die Ziele der Liturgie sich eben-
falls friedfertig verhalten, solange die Liturgie wirkt.
Ermutigung
Giftbann
Liturgieerweiterungen:
• Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite be- Liturgieerweiterungen:
trägt 4 Schritt. • Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite be-
• Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Liturgiedauer be- trägt 4 Schritt.
trägt 1 Aktion, die Wirkungsdauer wird dafür auf QS • Tadelloser Entgifter (FW 12, 4 AP): Für jeweils 4 zusätz-
KR reduziert. liche KaP kann die QS bei einer gelungenen Probe um
• Vier Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann bis zu 1 erhöht werden (bis zu einem Maximum von 6).
4 Ziele gleichzeitig ermutigen. Jedes Ziel nach dem • Vier Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann bis zu 4
ersten kostet zusätzlich 4 KaP. Ziele gleichzeitig entgiften. Jedes Ziel nach dem ers-
ten kostet zusätzlich Giftstufe x 2 KaP.
Fall ins Nichts
Göttlicher Fingerzeig
Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs- Liturgieerweiterungen:
dauer beträgt QS Minuten. • Weiter entfernter Gegenstand (FW 8, 1 AP): Der Gegen-
• Reichweite Berührung (FW 12, 2 AP): Als Reichweite stand darf bis zu QS x 2 Schritt vom Geweihten ent-
gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur- fernt sein.
schaffende übertragen werden. • Magischer Fingerzeig (FW 12, 2 AP): Der Gegenstand
• Klippensturz (FW 16, 3 AP): Für jede QS kann der Ge- darf auch durch magisches Wirken verborgen sein,
weihte 5 Schritt Fallschaden ignorieren. aber die QS von Göttlicher Fingerzeig muss die QS der
Magie übersteigen.
Friedvolle Aura • Karmaler Fingerzeig (FW 16, 3 AP): Der Gegenstand
darf auch durch karmales Wirken verborgen sein,
Liturgieerweiterungen: aber die QS von Göttlicher Fingerzeig muss die QS der
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- Liturgie übersteigen.
dauer beträgt QS x 5 KR.
• Aufrechterhaltend (FW 12, 4 AP): Die Liturgie kann Göttliches Zeichen
aufrechterhalten werden mit Aktivierungskosten
von 16 KaP und 8 KaP pro 5 Minuten. Liturgieerweiterungen:
• Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reich- • Größere Reichweite (FW 8, 1 AP): Die Reichweite be-
weite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf trägt 16 Schritt.

165
• Größerer Radius (FW 12, 2 AP): Der Radius beträgt QS • Vier Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann bis zu 4
x 25 Schritt. Ziele gleichzeitig heilen. Jedes Ziel nach dem ersten
• Mächtiges Zeichen (FW 16, 3 AP): Die Erleichterung kostet zusätzlich Krankheitsstufe x 2 KaP.
beträgt 2.
Lautlos
Heilsegen
Liturgieerweiterungen:
Liturgieerweiterungen: • Verstecken (FW 8, 2 AP): Auch das Anwendungsge-
• Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Die Liturgie um- biet sich Verstecken ist enthalten.
fasst auch die Zielkategorie Lebewesen. • Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 4 AP): Die Liturgie
• Größere Reichweite (FW 12, 4 AP): Die Reichweite be- gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer
trägt 8 Schritt. und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der
• Vier Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann bis zu 4 Zie- Liturgie festgelegt werden.
le gleichzeitig heilen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet • Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
zusätzlich mindestens 4 KaP (oder die Kosten der zu- gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
rückgegebenen LeP, je nachdem, was teurer ist). schaffende übertragen werden.

Kleiner Bann wider Untote Magieschutz


Liturgieerweiterungen: Liturgieerweiterungen:
• Verteilter Schaden 1 (FW 8, 2 AP): Der Geweihte wählt • Keine Aufrechterhaltung (FW 8, 3 AP): Die Liturgie
2 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer
auf beide Ziele verteilt werden. und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der
• Verteilter Schaden 2 (FW Liturgie festgelegt werden.
12, 4 AP): Der Geweihte • Reichweite Berührung (FW 12, 6 AP): Als Reichweite
Vampire sind sowohl wählt 3 Ziele in Reich- gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
gegen den kleinen wie auch weite aus. Der Schaden schaffende übertragen werden. Der Bonus beträgt
den großen Bann wider kann beliebig auf alle hierbei QS/2 auf SK und ZK.
Untote immun. Ziele verteilt werden. • Schutz der Gefährten (FW 16, 9 AP): Der Geweihte
Voraussetzung: Litur- kann beliebig viele Ziele gleichzeitig schützen. Die
gieerweiterung Verteil- KaP-Kosten müssen für jedes Ziel extra getragen wer-
ter Schaden 1. den. Der Bonus beträgt hierbei QS/2 auf SK und ZK.
• Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann bis zu 2
Ziele gleichzeitig treffen. Die KaP-Kosten der Litur- Magiesicht
gie verdoppeln sich.
Liturgieerweiterungen:
Kleiner Bannstrahl • Zwei Gegenstände (FW 8, 1 AP): Der Geweihte kann
die Liturgie auf bis zu zwei Gegenstände gleichzei-
Liturgieerweiterungen: tig wirken.
• Verteilter Schaden 1 (FW 8, 2 AP): Der Geweihte wählt • Kegelsicht (FW 12, 2 AP): Die Liturgie wirkt für 1 KR
2 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig lang innerhalb des Sichtfelds des Geweihten bis ma-
auf beide Ziele verteilt werden. ximal 8 Schritt Entfernung auf alle in diesem Feld
• Verteilter Schaden 2 (FW 12, 4 AP): Der Geweihte wählt befindlichen Objekte und Wesen. Das Sichtfeld des
3 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig Geweihten ist nicht veränderlich, erlaubt ist also nur
auf alle Ziele verteilt werden. Voraussetzung: Litur- der Blick in eine Richtung. Da der Geweihte sich dabei
gieerweiterung Verteilter Schaden 1. nicht auf eine spezielle Sache konzentrieren kann,
• Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann bis zu 2 werden die erreichten QS vor dem Konsultieren der
Ziele gleichzeitig treffen. Die KaP-Kosten der Litur- Tabelle halbiert. Diese Art der karmalen Wahrneh-
gie verdoppeln sich. mung zählt als ungerichtete karmale Wahrnehmung.
• Rundumsicht (FW 16, 3 AP): Für 1 KR erhält der
Krankheitsbann Geweihte eine Rundumsicht, die 8 Schritt weit
reicht. Er kann sich auf der Stelle drehen, aber sich
Liturgieerweiterungen: nicht anderweitig bewegen. Bei Gelingen der Litur-
• Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite be- gie erhält er automatisch nur 1 QS, kann aber damit
trägt 4 Schritt. alle Gegenstände in Blickreichweite erfassen. Diese
• Tadelloser Krankheitsheiler (FW 12, 4 AP): Für jeweils 4 Art der karmalen Wahrnehmung zählt als ungerich-
zusätzliche KaP kann die QS bei einer gelungenen Pro- tete karmale Wahrnehmung.
be um 1 erhöht werden (bis zu einem Maximum von 6).

166 Kapitel 4: Liturgien


Mondsicht
Liturgieerweiterungen:
• Längeres Intervall (FW 8, 1 AP): Pro 1 KaP kann die Li-
turgie 1 Stunde aufrechterhalten werden.
• Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 2 AP): Die Liturgie
gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer
und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der
Liturgie festgelegt werden.
• Reichweite Berührung (FW 16, 3 AP): Als Reichweite
gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
schaffende übertragen werden.

Mondsilberzunge
Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt QS x 5 Minuten.
• Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt QS x 10 Minuten. Voraussetzung: Li-
turgieerweiterung Längere Wirkungsdauer 1.
• Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
schaffende übertragen werden. Pflanzenwuchs
Objektsegen Liturgieerweiterungen:
• Schnellerer Wuchs (FW 8, 1 AP): Die Pflanze wächst
Liturgieerweiterungen: um 50 % schneller.
• Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- • Beet (FW 12, 2 AP): Für 16 KaP kann ein kleines Beet
dauer beträgt QS x 5 Stunden. angelegt werden, welches für 12 Pflanzen ausreicht.
• Starker Objektsegen (FW 12, 4 AP): Durch den Geweih- • Feld (FW 16, 3 AP): Für 32 KaP kann ein kleines Feld
ten gesegnete Materialien weisen eine besonders angelegt werden, welches für 12 x 12 Pflanzen aus-
starke Wirkung gegen Dämonen auf. Sie erzeugen reicht. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Beet.
bei der Berührung durch Dämonen am Ende einer
KR 1 SP zusätzlich (siehe Regelwerk Seite 316). Dies Rabenruf
gilt nur für die Berührung.
• Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs- Liturgieerweiterungen:
dauer beträgt QS x 10 Stunden. Voraussetzung: Li- • Mehr Raben (FW 8, 1 AP): Es können bis zu QS kleine
turgieerweiterung Längere Wirkungsdauer 1. Gegenstände transportiert werden.
• Größerer Radius (FW 12, 2 AP): Der Radius beträgt QS
Ort der Ruhe x 5 Meilen.
• Größere Transportreichweite (FW 16, 3 AP): Die Trans-
Liturgieerweiterungen: portreichweite beträgt QS x 5 Meilen.
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt QS x 5 Stunden. Schlaf
• Stärkere Stille 1 (FW 12, 2 AP): Auch laute Geräusche
werden gedämpft (nicht aber Zauber, Liturgien und Liturgieerweiterungen:
Schreie), allerdings ist die Probe auf Sinnesschärfe • Liturgiedauer modifizierbar (FW 8, 2 AP): Die Liturgie-
dafür nur um QS/2 erschwert. Der Geweihte kann dauer ist doch modifizierbar.
sich selbst weiterhin gut hören. • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
• Stärkere Stille 2 (FW 16, 3 AP): Auch laute Geräusche dauer beträgt QS x 5 Minuten.
werden gedämpft (nicht aber Zauber und Liturgi- • Verteilte Wirkung (FW 16, 6 AP): Die Zustandsstufen
en). Der Geweihte kann sich selbst weiterhin gut können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem
hören. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Stärkere Wirken der Liturgie benannt werden müssen. Kann
Stille 1. der Geweihte z.  B. 3 Stufen Betäubung verursachen,
darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen oder einem Ziel
2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufbürden.

167
Schlangenstab Sternenglanz
Liturgieerweiterungen: Liturgieerweiterungen:
• Verwirrungsgift (FW 8, 2 AP): Das Gift der Stabschlan- • Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
ge wird ersetzt durch ein Gift, das statt Schmerz Ver- dauer beträgt QS Stunden.
wirrung verursacht. Außerdem steigt die AT auf 14, • Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 2 AP): Die Wirkungs-
während die Giftstufe auf 4 sinkt. dauer beträgt QS Tage.
• Kräftige Schlange (FW 12, 4 AP): Die Stabschlange ver- • Bessere Preise (FW 16, 3 AP): Das Objekt erzielt einen
fügt über 20 LeP. um QS x 20 % höheren Preis.
• Schnelle Schlange (FW 16, 6 AP): Die Stabschlange
verfügt über INI 15 und VW 5. Wahrheit
Schlangenzunge Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 3 AP): Die Wirkungs-
Liturgieerweiterungen: dauer beträgt QS x 5 Minuten.
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs- • Größere Reichweite (FW 12, 6 AP): Die Reichweite be-
dauer beträgt QS x 10 Minuten. trägt 4 Schritt.
• Mehr Schlangen (FW 12, 2 AP): Die Liturgie wirkt auf • Andere Fragesteller (FW 16, 9 AP): Der Geweihte kann
alle Schlangen innerhalb Hör- und Sichtweite des beliebige Kulturschaffende benennen, denen das Ziel
Geweihten. der Liturgie ebenso wahrheitsgemäß antworten muss.
• Reichweite Berührung (FW 16, 3 AP): Als Reichweite
gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur- Wieselflink
schaffende übertragen werden.
Liturgieerweiterungen:
Schmerzresistenz • Schnellsteigerung (FW 8, 2 AP): Die Liturgiedauer be-
trägt nur 1 Aktion, die Wirkungsdauer wird dafür
Liturgieerweiterungen: auf QS x 3 KR reduziert.
• Reichweite Berührung (FW 8, 3 AP): Als Reichweite gilt • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaf- dauer beträgt QS x 5 Minuten.
fende übertragen werden. • Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
• Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungs- gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
dauer beträgt QS x 5 KR. schaffende übertragen werden.
• Schmerzimmunität (FW 18, 9 AP): Auch Schmerz der
Stufe IV kann ignoriert werden. Wundersame Verständigung
Schutz der Wehrlosen Liturgieerweiterungen:
• Zeichensprache (FW 8, 2 AP): Die Liturgie wirkt auch
Liturgieerweiterungen: bei Zeichensprachen.
• Vier Ziele (FW 8, 2 AP): Die Liturgie kann gegen bis zu • Tadelloser Übersetzer (FW 12, 4 AP): Für jeweils 4 zu-
4 Ziele gleichzeitig gewirkt werden. Jedes Ziel nach sätzliche KaP kann die QS bei einer gelungenen Probe
dem ersten kostet zusätzlich 4 KaP. um 1 erhöht werden (bis zu einem Maximum von 6).
• Zielkategorie Lebewesen (FW 12, 4 AP): Die Liturgie • Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
• Zielkategorie Wesen (FW 16, 6 AP): Die Liturgie um- schaffende übertragen werden.
fasst auch die Zielkategorie Wesen. Voraussetzung:
Liturgieerweiterung Zielkategorie Lebewesen.

Liturgieerweiterungen (Zeremonien des Regelwerks)


Ackersegen • Mehrere Wachstumszyklen (FW 16, 6 AP): Pro 8 KaP zusätzlich
wirkt die Zeremonie einen weiteren Wachstumszyklus.
Liturgieerweiterungen:
• Größerer Acker (FW 8, 2 AP): Die gesegnete Fläche Exorzismus
kann bis zu QS x 2.000 Quadratschritt groß sein.
• Noch größerer Acker (FW 12, 4 AP): Die gesegnete Flä- Liturgieerweiterungen:
che kann bis zu QS x 5.000 Quadratschritt groß sein. • Spezialisierter Exorzismus (FW 8, 2 AP): Eine Unter-
Voraussetzung: Liturgieerweiterung Größerer Acker. gruppe von Wesen der Gegengottheit, die beim

168 Kapitel 4: Liturgien


Aktivieren dieser Liturgieerweiterung ausgewählt • Klerikales Tier (FW 16, 6 AP): Liturgien können ge-
werden muss, weist eine um 1 schlechtere SK ge- wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei.
gen den Exorzismus auf. Dies können beispielswei- Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung:
se Zantim bei Rondrageweihten oder Gotongis bei Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit.
Praiosgeweihten sein.
• Geister-Exorzismus (FW 12, 4 AP): Geister weisen eine Nebelleib
um 1 schlechtere SK gegen den Exorzismus auf.
• Dämonen-Exorzismus (FW 16, 6 AP): Alle Dämonen Liturgieerweiterungen:
mit bis zu 5 Hörnern weisen eine um 1 schlechtere • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
SK gegen den Exorzismus auf. Voraussetzung: Litur- dauer beträgt QS x 30 Minuten.
gieerweiterung Spezialisierter Exorzismus. • Mitverwandelte Kleidung (FW 12, 4 AP): Auch die Klei-
dung des Geweihten wird mitverwandelt.
Geweihter Panzer • Starker Nebel (FW 16, 6 AP): Nur bei starkem Gegen-
wind muss eine Willenskraft-Probe abgelegt werden.
Liturgieerweiterungen: Die GS des Geweihten als Nebel beträgt 8.
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt QS x 30 Minuten. Objektweihe
• Starke Weihe (FW 12, 4 AP): Dämonen erleiden 1W3+1
SP bei der Berührung des geweihten Panzers. Liturgieerweiterungen:
• Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite • Schwächere Weihe (FW 8, 3 AP): Das Objekt ist nicht
gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kultur- permanent geweiht, sondern nur QS Tage. Es fallen
schaffende übertragen werden. keine permanenten KaP-Kosten an. Die Zeremonie-
dauer beträgt nur 30 Minuten.
Löwengestalt • Mehr Gewicht (FW 12, 6 AP): Das Objekt kann bis
(4+QS) x 3 Stein wiegen.
Liturgieerweiterungen: • Mehrere Ziele (FW 16, 9 AP): Der Geweihte kann be-
• Aufrechterhaltend (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie ist liebig viele Ziele gleichzeitig weihen. Jedes Ziel nach
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP und 2 perma-
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. nente KaP.
• Sprachfähigkeit (FW 12, 4 AP): Der Geweihte kann in
Tiergestalt sprechen.

169
Liturgien Probe Liturgiedauer KaP-Kosten Reichweite Wirkungsdauer Zielkategorie Verbreitung Steigerungs­
faktor
Angriffslust MU/MU/IN 2 Aktionen 8 KaP (Kosten sind nicht 8 Schritt 5 KR Kulturschaffende Kor (Gutes Gold) B
modifizierbar)
Angriffswelle MU/IN/KO 2 Aktionen 16 KaP 32 Schritt sofort Wesen Efferd (Wogen) C
Auge des Jägers MU/IN/CH 4 Aktionen 8 KaP selbst 1 Stunde Lebewesen Firun (Jagd) B
Bann der MU/KL/CH 1 Aktion 4 KaP (Aktivierung der Li- selbst aufrechterhaltend Lebewesen Praios (Ordnung) A
Dunkelheit* turgie) + 2 KaP pro Minute

170 Kapitel 4: Liturgien


Bann der Furcht* IN/CH/CH 2 Aktionen 8 KaP Berührung sofort Kulturschaffende Boron (Traum) B
Bann der göttli- KL/IN/CH (modi- 2 Aktionen 8 KaP Berührung QS x 10 Minuten Kulturschaffende allgemein A
chen Gaben fiziert um SK) (Liturgiedau-
er ist nicht
modifizierbar)
Bann des Lichts* MU/KL/CH 4 Aktionen 16 KaP (Aktivierung der selbst aufrechterhaltend Zone Boron (Tod und Traum), B
Liturgie) + 8 KaP pro 5 Phex (Schatten)
Minuten
Bann wider MU/KL/CH (mo- 2 Aktionen 8 KaP (Kosten sind nicht 8 Schritt sofort Untote Boron (Tod) C
Untote difiziert um ZK) modifizierbar)
Bannstrahl MU/IN/CH 4 Aktionen 16 KaP (Kosten sind nicht 16 Schritt sofort Dämonen Praios (Antimagie) C
modifizierbar)
Befreiung des MU/IN/CH 4 Aktionen 8 KaP (Kosten sind nicht Berührung sofort Kulturschaffende Tsa (Freiheit) B
Geistes modifizierbar)
Begnadeter Reiter MU/IN/CH 2 Aktionen 8 KaP selbst 2 Stunden Kulturschaffende Rahja (Harmonie) A
Besänftigung MU/KL/CH (mo- 2 Aktionen 2 KaP (Kosten sind nicht 8 Schritt sofort Kulturschaffende Swafnir (Tapferkeit) A
difiziert um SK) modifizierbar)
Bescheidenheit MU/KL/CH (mo- 4 Aktionen 4 KaP 8 Schritt QS Stunden Kulturschaffende Travia (Freundschaft A
difiziert um SK) und Heim)
Beschwörung der MU/CH/KO 4 Aktionen 8 KaP (Kosten sind nicht 8 Schritt sofort Dämonen Namenloser B
gemeinen Diener modifizierbar)
des Rattenkindes
Blendstrahl* MU/KL/IN (modi- 1 Aktion 4 KaP 8 Schritt QS KR Lebewesen Praios (Antimagie und A
fiziert um SK) Ordnung)
Blendung MU/KL/CH (mo- 8 Aktionen 16 KaP 4 Schritt QS x 5 Minuten Kulturschaffende Praios (Antimagie und C
difiziert um SK) (Liturgiedau- Ordnung)
er ist nicht
modifizierbar)
Blick des Heilers KL/IN/CH 4 Aktionen 4 KaP selbst sofort Kulturschaffende Peraine (Heilung) A
Blitzschlag MU/IN/CH 4 Aktionen 16 KaP 16 Schritt sofort Wesen Rondra (Sturm) D
Blutiger Zorn MU/IN/CH (modi- 2 Aktionen 16 KaP 8 Schritt 1 KR (statt der Kulturschaffende Kor (Guter Kampf), Swaf- C
fiziert um SK) üblichen Zeit von nir (Kraft)
2W20 des Status
Blutrausch)
Blutzoll MU/IN/CH 2 Aktionen 16 KaP (Kosten sind nicht selbst QS x 2 KR Kulturschaffende Kor (Guter Kampf) B
modifizierbar)
Bodenweihe MU/IN/CH 4 Aktionen 8 KaP (Kosten sind nicht 8 Schritt QS x 10 Minuten Zone allgemein B
modifizierbar)
Dämonenwall MU/KL/CH 1 Aktion mindestens 4 KaP (Kosten selbst 5 Minuten Zone allgemein B
sind nicht modifizierbar)
Delphinruf KL/IN/CH 4 Aktionen 8 KaP 16 Schritt (maxi- sofort Kulturschaffende Efferd (Wogen) A
male Entfernung
des zu Rettenden
vom Geweihten;
der Delphin kann
aus einer größeren
Distanz kommen)
Des Einen be- IN/CH/CH 1 Aktion 8 KaP 8 Schritt QS x 3 Minuten Kulturschaffende Namenloser C
zaubernder
Sphärenklang
Ehrenhaftigkeit* MU/IN/CH (modifi- 4 Aktionen 8 KaP 8 Schritt QS x 3 Minuten Kulturschaffende Rondra (Schild und B
ziert um SK) Sturm)
Ehrlicher Vertrag KL/IN/CH 4 Aktionen 8 KaP selbst 2 Stunden Kulturschaffende Kor (Gutes Gold) A
Entfesselung MU/KL/IN 2 Aktionen 8 KaP (Kosten sind nicht 4 Schritt sofort Kulturschaffende Tsa (Freiheit) B
modifizierbar)
Entzifferung* KL/KL/IN 8 Aktionen 4 KaP selbst QS x 3 Minuten Kulturschaffende Hesinde (Wissen), Nan- A
dus (Bildung)
Erdbeben MU/KL/IN 4 Aktionen 16 KaP (Kosten sind nicht 16 Schritt 5 KR Zone Ingerimm (Feuer und C
modifizierbar) Handwerk)
Ermutigung* MU/IN/CH 4 Aktionen 8 KaP Berührung QS x 3 Minuten Kulturschaffende, Efferd (Wind), Rond- B
übernatürliche ra (Sturm), Swafnir
Wesen (Tapferkeit)
Ernüchterung MU/KL/CH 2 Aktionen 4 KaP (Kosten sind nicht selbst sofort Kulturschaffende Rahja (Harmonie) A
modifizierbar)
Erzene Opfergabe MU/IN/CH 8 Aktionen 8 KaP Berührung sofort Objekt (profane Ob- Ingerimm (Handwerk) B
jekte; Metalle und
Steine)
Fall ins Nichts* MU/IN/GE 1 Aktion 8 KaP selbst QS x 3 KR Kulturschaffende Phex (Schatten) A
Feuerwall MU/KL/CH 2 Aktionen 16 KaP selbst 5 Minuten Zone Ingerimm (Feuer) B

171
Friedfertigkeit MU/IN/CH 4 Aktionen 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) selbst aufrechterhaltend Zone Travia (Freundschaft), B
+ 2 KaP pro 2 KR Tsa (Freiheit)
Friedvolle Aura* MU/IN/CH 1 Aktion 8 KaP selbst QS x 3 KR Kulturschaffende Hesinde (Magie und B
Wissen), Ifirn (Hilfsbereit-
schaft), Nandus (Bildung
und Erkenntnis), Peraine
(Heilung und Landwirt-
schaft), Rahja (Ekstase
und Harmonie), Travia
(Freundschaft und Heim),
Tsa (Freiheit und Wandel)

172 Kapitel 4: Liturgien


Friedvoller MU/IN/CH (modi- 2 Aktionen 8 KaP 16 Schritt 5 KR Kulturschaffende Rahja (Ekstase) B
Rausch fiziert um SK) (Liturgiedau-
er ist nicht
modifizierbar)
Froststurm MU/IN/CH 8 Aktionen 8 KaP (Aktivierung der selbst aufrechterhaltend Zone Firun (Kälte) C
Liturgie) + 4 KaP pro 5 Mi-
nuten (Kosten sind nicht
modifizierbar)
Gebieter der MU/KL/IN 4 Aktionen 4 KaP (Aktivierung der Li- selbst aufrechterhaltend Zone Ingerimm (Feuer) B
Flammen turgie) + 2 KaP pro Minute
Geisterblick MU/IN/CH 2 Aktionen 4 KaP (Aktivierung der Li- selbst aufrechterhaltend Kulturschaffende Boron (Tod) A
turgie) + 2 KaP pro Minute
Gesegneter MU/IN/CH 8 Aktionen 4 KaP Berührung QS x 30 Minuten Objekt (profane Ob- Rahja (Ekstase) A
Rausch jekte; Rauschmittel)
Getreidewachstum KL/IN/CH 16 Aktionen 4 KaP Berührung sofort Pflanzen (landwirt- Peraine (Landwirtschaft) A
schaftlich genutz-
tes Getreide)
Giftbann* KL/IN/CH 4 Aktionen 2 KaP pro Giftstufe (Kosten Berührung sofort Lebewesen Peraine (Heilung) B
nicht modifizierbar)
Goldene Hand KL/IN/CH 4 Aktionen 8 KaP Berührung QS Stunden Objekt (profane Ob- Namenloser C
jekte, maximal so
groß wie ein Apfel)
Goldene Rüstung MU/KL/IN 2 Aktionen 4 KaP für RS 1, 8 KaP für RS selbst QS x 3 Minuten Kulturschaffende Praios (Antimagie und C
(Liturgiedau- 2, 16 KaP für RS 3 Ordnung)
er ist nicht
modifizierbar)
Göttliche Klinge MU/KL/IN 4 Aktionen 8 KaP (Kosten sind nicht Berührung QS x 2 KR Objekt (profane Ob- Kor (Guter Kampf und Gutes B
modifizierbar) jekte; Waffen) Gold), Rondra (Schild und
Sturm), Swafnir (Kraft und
Tapferkeit)
Göttliche MU/IN/CH 4 Aktionen 8 KaP selbst sofort Kulturschaffende allgemein C
Verständigung
Göttlicher KL/IN/IN 4 Aktionen 8 KaP selbst sofort Kulturschaffende allgemein A
Fingerzeig*
Göttliches IN/IN/CH 4 Aktionen 4 KaP 4 Schritt QS x 3 KR Zone allgemein A
Zeichen*
Heiliger Befehl MU/KL/CH (mo- 4 Aktionen 16 KaP 4 Schritt QS x 2 KR Kulturschaffende allgemein C
difiziert um SK)
Heiliges MU/IN/CH 8 Aktionen 4 KaP Berührung QS x 30 Minuten Kulturschaffende Rahja (Ekstase und A
Liebesspiel Harmonie)
Heilsame Quelle KL/IN/CH 8 Aktionen 8 KaP 1 Schritt QS Minuten Zone Efferd (Wogen) A
Heilsegen* KL/IN/CH 16 Aktionen 1 KaP pro LeP, mindestens Berührung sofort Kulturschaffende, Peraine (Heilung) B
jedoch 4 KaP (Kosten sind übernatürliche
nicht modifizierbar) Wesen
Heldenkraft MU/IN/CH 2 Aktionen 8 KaP (Kosten sind nicht selbst 5 KR Kulturschaffende Rondra (Schild), Swafnir B
modifizierbar) (Kraft und Tapferkeit)
Helfende Hand KL/IN/CH 16 Aktionen 8 KaP Berührung sofort (maximal 1 Kulturschaffende Travia (Freundschaft) B
Woche)
Herbeirufung MU/IN/CH 1 Aktion 8 KaP 32 Schritt QS x 3 Tage Tiere (Ratten) Namenloser B
der Heerscharen
des Rattenkindes
(Ratten)
Herbeirufung MU/IN/CH 2 Aktionen 16 KaP 32 Schritt QS Tage Tiere (Schakale) Namenloser C
der Heerscharen
des Rattenkindes
(Schakale)
Herbeirufung der MU/IN/CH 1 Aktion 8 KaP 32 Schritt QS x 3 Tage Tiere (Vampirfle- Namenloser B
Heerscharen des dermäuse)
Rattenkindes (Vam-
pirfledermäuse)
Herbeirufung MU/IN/CH 2 Aktion 16 KaP 32 Schritt QS Tage Tiere Namenloser C
der Heerscharen (Wolfsspinnen)
des Rattenkindes
(Wolfsspinnen)
Herr der Flammen MU/IN/CH 8 Aktionen 8 KaP selbst QS x 30 Minuten Kulturschaffende Ingerimm (Feuer) B
Hilfreiche Seele MU/IN/CH (modi- 4 Aktionen 4 KaP 8 Schritt QS Stunden Kulturschaffende Ifirn (Hilfsbereitschaft) A
fiziert um SK)
Innere Ruhe MU/KL/IN 4 Aktionen 8 KaP selbst 5 Minuten Kulturschaffende Praios (Ordnung) B
Klarer Geist MU/KL/IN 4 Aktionen 8 KaP Berührung sofort Kulturschaffende Nandus (Bildung und B
Erkenntnis)
Kleine Windhose MU/CH/KO 1 Aktion 8 KaP 16 Schritt sofort Lebewesen Efferd (Wind) B
Kleiner Bann wi- MU/MU/CH (mo- 1 Aktion 4 KaP (Kosten sind nicht 8 Schritt sofort Untote Boron (Tod) B

173
der Untote* difiziert um ZK) modifizierbar)
Kleiner MU/IN/CH 2 Aktionen 8 KaP (Kosten sind nicht 16 Schritt sofort Dämonen Praios (Antimagie) B
Bannstrahl* modifizierbar)
Krankheitsbann* KL/IN/CH 16 Aktionen 2 KaP pro Krankheits- Berührung sofort Lebewesen Peraine (Heilung) B
stufe (Kosten nicht
modifizierbar)
Lautlos* IN/IN/GE 4 Aktionen 4 KaP (Aktivierung der Li- selbst aufrechterhaltend Kulturschaffende Firun (Jagd), Phex B
turgie) + 2 KaP pro Minute (Schatten)
Lebensschutz MU/KL/IN 2 Aktionen 16 KaP Berührung sofort Kulturschaffende Tsa (Wandel) C
Liturgieschild MU/KL/CH 1 Aktion 8 KaP (Kosten sind nicht selbst 5 Minuten Zone allgemein B
modifizierbar)

174 Kapitel 4: Liturgien


Mächtiger Angriff MU/IN/KO 2 Aktionen 8 KaP (Kosten sind nicht selbst QS x 3 KR Kulturschaffende Kor (Guter Kampf) C
modifizierbar)
Magiebann KL/IN/CH 4 Aktionen 8 KaP + KaP in Höhe der AsP Berührung sofort alle Praios (Antimagie) D
(Liturgiedau- des gewirkten Zaubers
er ist nicht
modifizierbar)
Magieschutz* MU/IN/CH 4 Aktionen 8 KaP (Aktivierung der Litur- selbst aufrechterhaltend Kulturschaffende Hesinde (Magie), Praios C
gie) + 4 KaP pro 10 Minuten (Antimagie)
Magiesicht* KL/IN/IN 2 Aktionen 4 KaP 8 Schritt 1 Minute Lebewesen, Objekt Hesinde (Magie), Nandus A
(Erkenntnis), Praios
(Antimagie)
Magiespiegel MU/KL/IN 4 Aktionen 8 KaP (Aktivierung der Litur- selbst aufrechterhaltend Kulturschaffende Hesinde (Magie), D
gie) + 4 KaP pro 5 KR (Kosten Namenloser
sind nicht modifizierbar)
Maske KL/IN/CH 4 Aktionen 8 KaP selbst 30 Minuten Kulturschaffende Phex (Schatten) B
Mit Dummheit KL/IN/CH (modi- 2 Aktionen 8 KaP Berührung 2 Stunden Kulturschaffende Nandus (Bildung) B
schlagen fiziert um SK)
Mondsicht* KL/KL/IN 4 Aktionen 2 KaP (Aktivierung der selbst aufrechterhaltend Kulturschaffende Aves (Schicksal), Phex A
Liturgie) + 1 KaP pro 10 (Schatten)
Minuten
Mondsilber­zunge* KL/IN/CH 1 Aktion 8 KaP selbst QS x 3 Minuten Kulturschaffende Phex (Handel) B
Motivation MU/IN/CH (modi- 4 Aktionen 4 KaP (Kosten sind nicht Berührung 2 Stunden Kulturschaffende Tsa (Freiheit) A
fiziert um SK) modifizierbar)
Namenlose Kälte KL/IN/CH 4 Aktionen 16 KaP (Kosten sind nicht selbst 30 Minuten Zone Namenloser C
modifizierbar)
Namenlose MU/IN/CH (modi- 4 Aktionen 16 KaP 8 Schritt sofort Lebewesen Namenloser B
Raserei fiziert um SK)
Namenlose MU/IN/CH (modi- 4 Aktionen 16 KaP 16 Schritt QS x 3 Tage Kulturschaffende Namenloser B
Zweifel fiziert um SK)
Namenloses KL/IN/CH (modi- 2 Aktionen 8 KaP Berührung QS x 3 Tage Kulturschaffende Namenloser B
Vergessen fiziert um SK)
Objektsegen* MU/IN/CH 4 Aktionen 4 KaP Berührung QS x 3 Stunden Objekt allgemein B
Obsession KL/IN/CH (modi- 4 Aktionen 8 KaP Berührung 30 Minuten Kulturschaffende Rahja (Ekstase) B
fiziert um SK)
Offenlegung des KL/IN/CH (modi- 2 Aktionen 8 KaP (Aktivierung der Berührung aufrechterhaltend Kulturschaffende Nandus (Erkenntnis) C
Geistes fiziert um SK) Liturgie) + 4 KaP pro 30
Sekunden
Opfergang MU/KO/KK 4 Aktionen 16 KaP (Kosten sind nicht selbst ein Kampf, ma- Kulturschaffende Rondra (Schild) D
modifizierbar) ximal 2 Stunden
(der Meister hat
das letzte Wort
darüber)
Ort der Ruhe* MU/KL/IN 8 Aktionen 4 KaP 4 Schritt QS x 3 Stunden Zone Boron (Traum), Firun A
(Jagd)
Pech und MU/KL/CH (mo- 2 Aktionen 8 KaP (Kosten sind nicht 16 Schritt sofort alle Namenloser C
Schwefel difiziert um ZK) modifizierbar)
Pflanzenwuchs* KL/IN/CH 16 Aktionen 8 KaP Berührung 1 Jahr Pflanzen Peraine (Landwirtschaft) A
Rabenruf* MU/KL/IN 16 Aktionen 8 KaP QS x 3 Meilen QS x 3 Stunden Tiere Boron (Tod und Traum) A
(Reichweite nicht
modifizierbar)
Rattenschwarm MU/KL/IN 2 Aktionen 8 KaP (Kosten sind nicht selbst 13 Stunden Kulturschaffende Namenloser C
modifizierbar) (nur der Geweihte
selbst)
Ruf der Heimat KL/IN/CH 8 Aktionen 4 KaP selbst QS x 30 Minuten Kulturschaffende allgemein A
Schlaf* KL/IN/CH (modi- 2 Aktionen 8 KaP 8 Schritt QS x 3 Minuten Kulturschaffende Boron (Traum) B
fiziert um SK)
Schlangenstab* MU/KL/IN 2 Aktionen 8 KaP 4 Schritt QS x 3 Minuten Objekt Hesinde (Magie) B
Schlangen­zunge* MU/KL/IN 8 Aktionen 8 KaP 4 Schritt QS x 3 Minuten Tiere (nur Hesinde (Magie und A
Schlangen) Wissen)
Schleichende MU/IN/KO (modi- 2 Aktionen 16 KaP Berührung QS Tage Kulturschaffende Namenloser C
Fäulnis fiziert um ZK)
Schmerzresistenz* MU/IN/KO 1 Aktion 8 KaP selbst QS x 3 KR Kulturschaffende Kor (Guter Kampf und C
Gutes Gold), Rondra
(Schild), Swafnir (Kraft)
Schutz der MU/IN/CH (modi- 1 Aktion 8 KaP 16 Schritt QS x 3 Minuten Kulturschaffende Rondra (Schild) B
Wehrlosen* fiziert um SK)
Schutzsegen MU/IN/CH 4 Aktionen 4 KaP (Aktivierung der Li- 4 Schritt aufrechterhaltend Zone allgemein B
(Liturgie- turgie) + 2 KaP pro 5 KR
dauer nicht
modifizierbar)

175
Schwindende IN/IN/CH 2 Aktionen 16 KaP selbst QS x 3 KR Kulturschaffende Namenloser C
Zauberkraft
Seelenschatten MU/IN/CH 2 Aktionen 8 KaP (Aktivierung der selbst aufrechterhaltend Kulturschaffende Namenloser B
Liturgie) + 4 KaP pro 5
Stunden
Seevogelsprache KL/IN/CH 4 Aktionen 8 KaP selbst QS x 3 in Minuten Kulturschaffende Efferd (Wind) A
Sicherer Weg MU/KL/IN 8 Aktionen 4 KaP (Aktivierung der selbst aufrechterhaltend Kulturschaffende Aves (Reise) B
Liturgie) + 2 KaP pro 30
Minuten (Kosten sind nicht

176 Kapitel 4: Liturgien


modifizierbar)
Sternenglanz* KL/IN/CH 2 Aktionen 8 KaP 8 Schritt QS x 15 Minuten Objekt Phex (Handel) A
Sturmruf MU/IN/CH 8 Aktionen 8 KaP (Aktivierung der selbst aufrechterhaltend Zone Rondra (Sturm), Swafnir B
Liturgie) + 4 KaP pro 5 (Kraft und Tapferkeit)
KR (Kosten sind nicht
modifizierbar)
Tiere beruhigen MU/IN/CH (modi- 2 Aktionen 4 KaP 8 Schritt QS x 3 Minuten Tiere Aves (Reise), Ifirn A
fiziert um SK) (Natur)
Tierleid lindern MU/IN/CH 8 Aktionen 8 KaP (Kosten sind nicht Berührung sofort Tiere Ifirn (Natur) A
modifizierbar)
Tiersprache MU/IN/CH 4 Aktionen 8 KaP selbst QS Minuten Kulturschaffende Ifirn (Natur) B
Treuer Begleiter MU/KL/IN 8 Aktionen 4 KaP selbst QS/2 Tage Kulturschaffende Aves (Schicksal) A
Unterwasser­ MU/IN/KO 4 Aktionen 4 KaP (Aktivierung der selbst aufrechterhaltend Lebewesen Efferd (Wind und B
atmung Liturgie) + 2 KaP pro 15 Wogen)
Minuten
Versteinerung MU/KL/IN (modi- 4 Aktionen 16 KaP 4 Schritt QS x 3 KR Kulturschaffende Ingerimm (Feuer und B
fiziert um ZK) Handwerk)
Wahrheit* MU/KL/IN (modi- 8 Aktionen 16 KaP Berührung QS x 3 Minuten Kulturschaffende Nandus (Erkenntnis), C
fiziert um SK) Praios (Ordnung)
Wasserlauf MU/IN/GE 8 Aktionen 8 KaP selbst QS x 3 Minuten Lebewesen Efferd (Wogen) B
Wieselflink* IN/IN/GE 2 Aktionen 8 KaP selbst QS x 3 Minuten Kulturschaffende Phex (Schatten) B
Windhose MU/CH/KO 2 Aktionen 8 KaP 16 Schritt sofort Lebewesen Efferd (Wind) C
Windruf MU/IN/CH 8 Aktionen 8 KaP selbst 30 Minuten Objekt (profane Efferd (Wind) B
Objekte; Segel)
Wundersame KL/KL/IN 2 Aktionen 8 KaP selbst QS x 3 Stunden Lebewesen Hesinde (Wissen), Phex B
Verständigung* (Handel)
Zähe Haut MU/IN/KO 1 Aktion 4 KaP (Kosten sind nicht selbst QS x 2 KR Kulturschaffende Kor (Guter Kampf und B
modifizierbar) Gutes Gold)
Zeremonien Probe Zeremonie- KaP-Kosten Reichweite Wirkungsdauer Zielkategorie Verbreitung Steigerungs-
dauer faktor
Ächtung (Exkom- MU/IN/CH (modi- 30 Minuten 16 KaP, davon 2 KaP Berührung permanent bzw. bis Kulturschaffen- allgemein D
munikation) fiziert um SK) permanent (Kosten sind zur Buße de (Initiat des
nicht modifizierbar) Pantheons des
Geweihten)
Ackersegen* MU/KL/IN 2 Stunden 16 KaP Sicht ein Wachstumszyklus Pflanzen Peraine (Landwirtschaft) B
(zwischen 6 und 12
Monaten)
Aufnahme KL/IN/CH 30 Minuten 8 KaP, davon 1 KaP Berührung sofort Kulturschaffende allgemein A
(Initiation) permanent
Ausbrennen MU/KL/CH 2 Stunden 32 KaP, davon 4 KaP Berührung permanent Kulturschaffende Hesinde (Magie), Inge- D
(Purgation) permanent (Kosten sind rimm (Feuer), Kor (Guter
nicht modifizierbar) Kampf und Gutes Gold),
Namenloser, Praios (An-
timagie), Rondra (Schild
und Sturm)
Bannfluch MU/IN/CH (modi- 8 Stunden 128 KaP, davon 12 KaP Berührung permanent Kulturschaffen- allgemein D
(Anathema) fiziert um SK) (Zeremonie- permanent de (Initiat des
dauer ist nicht Pantheons des
modifizierbar) Geweihten)
Berauschender MU/IN/CH 5 Minuten 4 KaP Berührung sofort Objekt (profane Ob- Rahja (Ekstase) A
Wein jekte; Wasser)
Beschwörung der MU/CH/KO 5 Minuten 16 KaP (Kosten sind 8 Schritt sofort Dämonen Namenloser C
hohen Diener des nicht modifizierbar)
Rattenkindes
Beschwörung MU/CH/KO 30 Minuten 32 KaP (Kosten sind 8 Schritt sofort Dämonen Namenloser D
der machtvol- nicht modifizierbar)
len Diener des
Rattenkindes
Bild für die MU/KL/IN 30 Minuten 4 KaP selbst QS x 2 Minuten Kulturschaffende Boron (Tod), Hesin- B
Ewigkeit (Zeremonie- de (Wissen), Nandus
dauer ist nicht (Bildung)
modifizierbar)
Blick in die MU/KL/IN 5 Minuten 2 KaP (Kosten sind 4 Schritt sofort alle Ingerimm (Feuer) A
Flammen nicht modifizierbar)
Delphingestalt MU/KL/IN 30 Minuten 16 KaP selbst QS x 3 Stunden Lebewesen (nur der Efferd (Wind und B
Geweihte selbst) Wogen)
Eidechsengestalt MU/KL/IN 30 Minuten 8 KaP selbst QS x 3 Stunden Lebewesen (nur der Tsa (Freiheit und A
Geweihte selbst) Wandel)
Eisbärgestalt MU/KL/IN 30 Minuten 16 KaP selbst QS x 3 Stunden Lebewesen (nur der Firun (Jagd und Kälte) C
Geweihte selbst)

177
Erinnern MU/KL/IN 30 Minuten 8 KaP selbst sofort Kulturschaffende Boron (Traum), Hesin- B
de (Wissen), Nandus
(Erkenntnis)
Exorzismus* MU/IN/CH (modi- 8 Stunden 32 KaP 4 Schritt sofort Dämonen, Geister allgemein, Bo- B
fiziert um SK des ron (Traum), Praios
Wesens) (Antimagie)
Fest der Freude MU/IN/CH 30 Minuten 8 KaP selbst 6 Stunden Zone Rahja (Ekstase) B
Frostschutz MU/KL/IN 5 Minuten 4 KaP (Aktivierung selbst aufrechterhaltend Kulturschaffende Firun (Kälte), Ifirn B
der Zeremonie) + 2 (Natur)
KaP pro 30 Minuten

178 Kapitel 4: Liturgien


(Kosten sind nicht
modifizierbar)
Fruchtbarkeit MU/IN/CH 30 Minuten 4 KaP Berührung QS/2 Tage Kulturschaffende Peraine (Heilung und A
Landwirtschaft), Tsa
(Wandel)
Fuchsgestalt MU/KL/IN 30 Minuten 8 KaP selbst QS x 3 Stunden Lebewesen (nur der Phex (Handel und A
Geweihte selbst) Schatten)
Gänsegestalt MU/KL/IN 30 Minuten 8 KaP selbst QS x 3 Stunden Lebewesen (nur der Travia (Freundschaft B
Geweihte selbst) und Heim)
Geschwinder MU/IN/CH 5 Minuten 2 KaP (Kosten sind selbst 8 Stunden (Wir- Kulturschaffende Aves (Reise) A
Schritt nicht modifizierbar) kungsdauer ist nicht
modifizierbar)
Geweihter MU/IN/CH 30 Minuten 16 KaP selbst QS x 15 Minuten Kulturschaffende Ingerimm (Feuer und B
Panzer* Handwerk), Kor (Gutes
Gold), Rondra (Sturm),
Swafnir (Tapferkeit)
Göttliche KL/IN/CH 5 Minuten 4 KaP (Kosten sind selbst QS x 10 Minuten Kulturschaffende Nandus (Bildung) B
Erkenntnis nicht modifizierbar)
Greifenruf KL/IN/CH 8 Stunden 32 KaP selbst QS/2 Stunden Kulturschaffende Praios (Ordnung) D
(Zeremonie-
dauer ist nicht
modifizierbar)
Guter Fang IN/CH/KO 5 Minuten 4 KaP Berührung QS Stunden Kulturschaffende Efferd (Wogen) B
Häutung MU/IN/CH 32 Stunden 32 KaP, davon 2 perma- selbst sofort Kulturschaffende Tsa (Wandel) D
nent (Kosten sind nicht
modifizierbar)
Heiliger Schwur MU/KL/CH 5 Minuten 8 KaP Berührung bis Schwur endet, sie- Kulturschaffende allgemein B
he Seite 149
Herr der Meere MU/IN/CH 30 Minuten 16 KaP Berührung 8 Stunden bzw. eine Objekt (profane Swafnir (Kraft) B
Tagesstrecke (Wir- Objekte; Schiffe)
kungsdauer ist nicht
modifizierbar)
Hilfe in der Not KL/IN/CH 5 Minuten 4 KaP selbst QS x 30 Minuten Kulturschaffende Ifirn (Hilfsbereitschaft) A
Inspiration MU/KL/IN 5 Minuten 8 KaP selbst 6 Stunden Kulturschaffende Hesinde (Wissen), Tsa B
(Freiheit)
Jagdglück MU/IN/CH 5 Minuten 4 KaP (Kosten sind selbst QS/2 Stunden Kulturschaffende Firun (Jagd) A
nicht modifizierbar)
Jugendlichkeit MU/IN/CH 32 Stunden 32 KaP (Kosten sind selbst QS Monate Kulturschaffende Namenloser, Rahja (Har- D
nicht modifizierbar) monie), Tsa (Wandel)
Kleine MU/IN/CH 30 Minuten 16 KaP 32 Schritt QS Tage Kulturschaffende Aves (Schicksal), Efferd B
Moralstärkung (Wogen)
Läuterung des MU/KL/IN 30 Minuten 16 KaP (Kosten sind selbst sofort Objekt (profane Ingerimm (Handwerk) C
Erzes nicht modifizierbar) Objekte; erzerne
Materialien)
Liturgieabsorption MU/MU/IN 2 Stunden mindestens 16 KaP 16 Schritt maximal 13 Stunden Liturgien und Namenloser D
Zeremonien
Löwengestalt* MU/KL/IN 30 Minuten 16 KaP selbst QS x 3 Stunden Lebewesen (nur der Rondra (Schild und B
Geweihte selbst) Sturm)
Makelloser Leib MU/IN/CH 5 Minuten 8 KaP (Kosten sind Berührung QS Stunden Kulturschaffende Rahja (Harmonie), Tsa B
nicht modifizierbar) (Wandel)
Metallerhitzung MU/KL/IN 30 Minuten 4 KaP (Kosten sind Berührung QS Stunden Objekt (profane Ingerimm (Handwerk) B
nicht modifizierbar) Objekte; Metall)
Moralstärkung MU/IN/CH 2 Stunden 16 KaP 32 Schritt QS x 3 Tage Kulturschaffende Efferd (Wogen) C
Nahrungsreini- MU/KL/IN 5 Minuten 4 KaP 8 Schritt sofort Objekt (pro- Travia (Heim) A
gung fane Objekte;
Nahrungsmittel)
Nebelleib* KL/IN/CH 30 Minuten 16 KaP selbst QS x 10 Minuten Kulturschaffende Efferd (Wind), Phex B
(Schatten)
Nebelschwaden IN/CH/KO 30 Minuten 32 KaP selbst QS Stunden Zone Efferd (Wind) B
Objektweihe* KL/IN/CH 2 Stunden 16 KaP, davon 2 perma- 4 Schritt permanent Objekt allgemein C
nent (Kosten sind nicht
modifizierbar)
Ortsweihe MU/IN/CH 8 Stunden 64 KaP, davon 16 per- 8 Schritt permanent Zone allgemein D
(Sanctum) manent (Kosten sind
nicht modifizierbar)
Panthergestalt MU/KL/IN 30 Minuten 16 KaP selbst QS x 3 Stunden Lebewesen (nur der Kor (Guter Kampf und C
Geweihte selbst) Gutes Gold)
Paradiesvogelge- MU/KL/IN 30 Minuten 8 KaP selbst QS x 3 Stunden Lebewesen (nur der Aves (Reise und B
stalt Geweihte selbst) Schicksal)
Pferdegestalt MU/KL/IN 30 Minuten 16 KaP selbst QS x 3 Stunden Lebewesen (nur der Rahja (Ekstase und B
Geweihte selbst) Harmonie)

179
Priesterweihe MU/IN/CH 8 Stunden 32 KaP, davon 12 per- Berührung permanent Kulturschaffende allgemein D
(Ordination) manent (Kosten sind
nicht modifizierbar)
Rabengestalt MU/KL/IN 30 Minuten 8 KaP selbst QS x 3 Stunden Lebewesen (nur der Boron (Tod und Traum) B
Geweihte selbst)
Reisesegen MU/IN/CH 5 Minuten 8 KaP (Kosten sind Berührung QS x 12 Stunden Kulturschaffende Aves (Reise und Schick- C
nicht modifizierbar) sal), Firun (Jagd), Travia
(Freundschaft)

180 Kapitel 4: Liturgien


Sättigung MU/KL/CH 30 Minuten 8 KaP 4 Schritt 12 Stunden Objekt (pro- Peraine (Land- B
fane Objekte; wirtschaft), Travia
Nahrungsmittel) (Freundschaft)
Schlangengestalt MU/KL/IN 30 Minuten 8 KaP selbst QS x 3 Stunden Lebewesen (nur der Hesinde (Magie und A
Geweihte selbst) Wissen)
Schwanengestalt MU/KL/IN 30 Minuten 8 KaP selbst QS x 3 Stunden Lebewesen (nur der Ifirn (Hilfsbereitschaft B
Geweihte selbst) und Natur)
Seelenbannung MU/IN/CH (modi- 16 Stunden 32 KaP (Kosten sind 4 Schritt sofort Kulturschaffende Namenloser D
fiziert um SK) nicht modifizierbar)
Seelenprüfung MU/KL/IN 5 Minuten 8 KaP 4 Schritt sofort Kulturschaffende allgemein C
Segnung des MU/IN/CH 30 Minuten 16 KaP Berührung QS x 3 Tage Zone Travia (Heim) B
Heims
Sicherer Tritt IN/CH/GE 5 Minuten 8 KaP (Aktivierung der selbst aufrechterhaltend Zone Firun (Kälte) B
Zeremonie) + 4 KaP pro
4 Stunden
Speisung MU/IN/CH 30 Minuten 16 KaP (Kosten sind 8 Schritt 1 Tag Kulturschaffende Travia (Heim) B
nicht modifizierbar)
Staub und IN/CH/KO 5 Minuten 2/4/8/16 KaP für ein Berührung permanent Objekt (profane Namenloser C
Schimmel Objekt von der Größe Objekte)
eines/einer Tasse/
Truhe/Tür/Burgtors
Storchengestalt MU/KL/IN 30 Minuten 8 KaP selbst QS x 3 Stunden Lebewesen (nur der Peraine (Heilung und B
Geweihte selbst) Landwirtschaft)
Tempelweihe MU/IN/CH 8 Stunden 32 KaP, davon 8 perma- 8 Schritt permanent Objekt (Tempel) allgemein C
(Konsekration) nent (Kosten sind nicht
modifizierbar)
Traumbild KL/IN/CH (modi- 5 Minuten 8 KaP Berührung bis zum Ende des Kulturschaffende Boron (Traum) B
fiziert um SK) nächsten Traums des
Ziels oder bis der Bo-
rongeweihte geweckt
wird
Unbeschwerte MU/IN/KO 5 Minuten 4 KaP (Kosten sind selbst 1 Tag Kulturschaffende Aves (Reise) A
Wanderung nicht modifizierbar)
Verblassende MU/IN/CH (modi- 5 Minuten 8 KaP (Kosten sind Berührung 1 Jahr Kulturschaffende Boron (Traum), Rah- A
Erinnerung fiziert um SK) nicht modifizierbar) ja (Harmonie), Travia
(Freundschaft)
Vergessen MU/IN/CH (modi- 30 Minuten 8 KaP (Kosten sind Berührung QS Tage Kulturschaffende Boron (Tod) B
fiziert um SK) nicht modifizierbar)
Waffenfluch MU/IN/KO 30 Minuten 8/16/32 KaP für Berührung QS x 3 Stunden Objekt (profane Ob- Namenloser C
Geschosse, Dolche jekte; Waffen)
und Raufen-Waffen/
alle übrigen Waffen/
Zweihandwaffen
Wegweiser KL/IN/CH 5 Minuten 8 KaP selbst sofort Kulturschaffende Aves (Schicksal) A
Weihe des Heims MU/KL/IN 5 Minuten 8 KaP (Kosten sind Berührung QS Stunden Zone Ingerimm (Handwerk), A
nicht modifizierbar) Rondra (Schild), Travia
(Heim)
Wiederherstellung MU/FF/KO 30 Minuten 8 KaP Berührung sofort Objekt (profane Ingerimm (Handwerk), B
Objekte) Tsa (Freiheit und
Wandel)
Winterschlaf MU/IN/CH 5 Minuten 8 KaP (Kosten sind Berührung QS Tage Kulturschaffende Boron (Tod), Firun (Käl- B
nicht modifizierbar) te), Peraine (Heilung)
Zuflucht IN/CH/KO 5 Minuten 8 KaP pro Person Berührung 6 Stunden Kulturschaffende Firun (Kälte), Ifirn (Hilfs- B
(Kosten sind nicht bereitschaft), Travia
modifizierbar) (Heim)
Zwergwalgestalt MU/KL/IN 30 Minuten 16 KaP selbst QS x 3 Stunden Lebewesen (nur der Swafnir (Kraft und C
Geweihte selbst) Tapferkeit)

181
Liturgien nach Tradition und Aspekt
Allgemein: Wasserlauf (Wogen) Phex: Aves:
Bann der göttlichen Windhose (Wind) Bann des Lichts* Mondsicht* (Schicksal)
Gaben Windruf (Wind) (Schatten) Sicherer Weg (Reise)
Bodenweihe Fall ins Nichts* Tiere beruhigen (Reise)
Dämonenwall Travia: (Schatten) Treuer Begleiter
Göttliche Bescheidenheit (Freund- Lautlos* (Schatten) (Schicksal)
Verständigung schaft und Heim) Maske (Schatten)
Göttlicher Fingerzeig* Friedfertigkeit Mondsicht* (Schatten) Ifirn:
Göttliches Zeichen* (Freundschaft) Mondsilberzunge* Friedvolle Aura*
Heiliger Befehl Friedvolle Aura* (Freund- (Handel) (Hilfsbereitschaft)
Liturgieschild schaft und Heim) Sternenglanz* (Handel) Hilfreiche Seele
Objektsegen* Helfende Hand Wieselflink* (Schatten) (Hilfsbereitschaft)
Ruf der Heimat (Freundschaft) Wundersame Verständi- Tierleid lindern (Natur)
Schutzsegen gung* (Handel) Tiere beruhigen (Natur)
Boron: Tiersprache (Natur)
Praios: Bann der Furcht* Peraine:
Bann der Dunkelheit* (Traum) Blick des Heilers (Heilung) Kor:
(Ordnung) Bann des Lichts* (Tod Friedvolle Aura* Angriffslust (Gutes Gold)
Bannstrahl (Antimagie) und Traum) (Heilung und Blutiger Zorn (Guter
Blendstrahl* (Antimagie Bann wider Untote (Tod) Landwirtschaft) Kampf)
und Ordnung) Geisterblick (Tod) Getreidewachstum Blutzoll (Guter Kampf)
Blendung (Antimagie Kleiner Bann wider Un- (Landwirtschaft) Ehrlicher Vertrag (Gu-
und Ordnung) tote* (Tod) Giftbann* (Heilung) tes Gold)
Goldene Rüstung Ort der Ruhe* (Traum) Heilsegen* (Heilung) Göttliche Klinge (Guter
(Ordnung) Rabenruf* (Tod und Krankheitsbann* Kampf und Gutes Gold)
Innere Ruhe (Ordnung) Traum) (Heilung) Mächtiger Angriff (Gu-
Kleiner Bannstrahl* ter Kampf)
(Antimagie) Hesinde: Ingerimm: Schmerzresistenz
Magiebann (Antimagie) Entzifferung* (Wissen) Erdbeben (Feuer und Zähe Haut (Guter Kampf
Magieschutz* Friedvolle Aura* (Magie Handwerk) und Gutes Gold)
(Antimagie) und Wissen) Erzene Opfergabe
Magiesicht* (Antimagie) Magieschutz* (Magie) (Handwerk) Nandus:
Wahrheit* (Ordnung) Magiesicht* (Magie) Feuerwall (Feuer) Entzifferung* (Bildung)
Magiespiegel (Magie) Gebieter der Flammen Friedvolle Aura* (Bil-
Rondra: Schlangenstab* (Magie) (Feuer) dung und Erkenntnis)
Blitzschlag (Sturm) Schlangenzunge* (Ma- Herr der Flammen (Feuer) Klarer Geist (Bildung
Ehrenhaftigkeit* (Schild gie und Wissen) Versteinerung (Feuer und Erkenntnis)
und Sturm) Wundersame Verständi- und Handwerk) Magiesicht* (Erkenntnis)
Ermutigung* (Sturm) gung* (Wissen) Mit Dummheit schlagen
Göttliche Klinge (Schild Rahja: (Bildung)
und Sturm) Firun: Begnadeter Reiter Offenlegung des Geistes
Heldenkraft (Schild) Auge des Jägers (Jagd) (Harmonie) (Erkenntnis)
Opfergang (Schild) Froststurm (Kälte) Ernüchterung Wahrheit* (Erkenntnis)
Schutz der Wehrlosen* Lautlos* (Jagd) (Harmonie)
(Schild) Ort der Ruhe* (Jagd) Friedvolle Aura* (Eksta- Swafnir:
Sturmruf (Sturm) se und Harmonie) Besänftigung
Tsa: Friedvoller Rausch (Tapferkeit)
Efferd: Befreiung des Geistes (Ekstase) Blutiger Zorn (Kraft)
Angriffswelle (Wogen) (Freiheit) Gesegneter Rausch Ermutigung*
Delphinruf (Wogen) Entfesselung (Freiheit) (Ekstase) (Tapferkeit)
Ermutigung* (Wind) Friedfertigkeit Heiliges Liebesspiel (Ek- Göttliche Klinge (Kraft
Heilsame Quelle (Freiheit) stase und Harmonie) und Tapferkeit)
(Wogen) Friedvolle Aura* (Frei- Obsession (Ekstase) Heldenkraft (Kraft und
Kleine Windhose (Wind) heit und Wandel) Tapferkeit)
Seevogelsprache (Wind) Lebensschutz (Wandel) Schmerzresistenz* (Kraft)
Unterwasseratmung Motivation (Freiheit) Sturmruf (Kraft und
(Wind und Wogen) Tapferkeit)

182 Kapitel 4: Liturgien


Namenloser: Herbeirufung der Heer- Magiespiegel Rattenschwarm
Beschwörung der ge- scharen des Ratten- Namenlose Kälte Schleichende Fäulnis
meinen Diener des kindes (Schakale) Namenlose Raserei Schwindende
Rattenkindes Herbeirufung der Namenlose Zweifel Zauberkraft
Des Einen bezaubernder Heerscharen des Namenloses Vergessen Seelenschatten
Sphärenklang Rattenkindes Pech und Schwefel
Goldene Hand (Vampirfledermäuse)
Herbeirufung der Heer- Herbeirufung der Heer-
scharen des Ratten- scharen des Ratten-
kindes (Ratten) kindes (Wolfsspinnen)

Zeremonien nach Tradition und Aspekt


Allgemein: Rondra: Reisesegen (Freundschaft) Bild für die Ewigkeit
Ächtung Ausbrennen (Purgation) Sättigung (Freundschaft) (Wissen)
(Exkommunikation) (Schild und Sturm) Segnung des Heims Erinnern (Wissen)
Aufnahme (Initiation) Geweihter Panzer* (Heim) Inspiration (Wissen)
Bannfluch (Anathema) (Sturm) Speisung (Heim) Schlangengestalt (Magie
Exorzismus* Löwengestalt* (Schild Verblassende Erinne- und Wissen)
Heiliger Schwur und Sturm) rung (Freundschaft)
Objektweihe* Weihe des Heims Weihe des Heims (Heim) Firun:
Ortsweihe (Sanctum) (Schild) Zuflucht (Heim) Eisbärgestalt (Jagd und
Priesterweihe Kälte)
(Ordination) Efferd: Boron: Frostschutz (Kälte)
Seelenprüfung Delphingestalt (Wind Bild für die Ewigkeit (Tod) Jagdglück (Jagd)
Tempelweihe und Wogen) Erinnern (Traum) Reisesegen (Jagd)
(Konsekration) Guter Fang (Wogen) Exorzismus* (Traum) Sicherer Tritt (Kälte)
Kleine Moralstärkung Rabengestalt Winterschlaf (Kälte)
Praios: (Wogen) (Tod und Traum) Zuflucht (Kälte)
Ausbrennen (Purgation) Moralstärkung (Wogen) Traumbild (Traum)
(Antimagie) Nebelleib* (Wind) Verblassende Erinne- Tsa:
Exorzismus* Nebelschwaden (Wind) rung (Traum) Eidechsengestalt (Frei-
(Antimagie) Vergessen (Tod) heit und Wandel)
Greifenruf (Ordnung) Travia: Winterschlaf (Tod) Fruchtbarkeit (Wandel)
Gänsegestalt (Freund- Häutung (Wandel)
schaft und Heim) Hesinde: Inspiration (Freiheit)
Nahrungsreinigung Ausbrennen (Purgation) Jugendlichkeit
(Heim) (Magie) (Wandel)

183
Makelloser Leib Läuterung des Erzes Reisesegen (Reise und Erinnern (Erkenntnis)
(Wandel) (Handwerk) Schicksal) Göttliche Erkenntnis
Wiederherstellung Metallerhitzung Unbeschwerte Wande- (Bildung)
(Freiheit und Wandel) (Handwerk) rung (Reise)
Weihe des Heims Wegweiser (Schicksal) Swafnir:
Phex: (Handwerk) Geweihter Panzer*
Fuchsgestalt (Handel Wiederherstellung Ifirn: (Tapferkeit)
und Schatten) (Handwerk) Frostschutz (Natur) Herr der Meere (Kraft)
Nebelleib* (Schatten) Hilfe in der Not Zwergwalgestalt (Kraft
Rahja: (Hilfsbereitschaft) und Tapferkeit)
Peraine: Berauschender Wein Schwanengestalt
Ackersegen* (Ekstase) (Hilfsbereitschaft Namenloser:
(Landwirtschaft) Fest der Freude und Natur) Ausbrennen (Purgation)
Fruchtbarkeit (Heilung (Ekstase) Zuflucht Beschwörung der
und Landwirtschaft) Jugendlichkeit (Hilfsbereitschaft) hohen Diener des
Sättigung (Harmonie) Rattenkindes
(Landwirtschaft) Makelloser Leib Kor: Beschwörung der
Storchengestalt (Harmonie) Ausbrennen (Purgati- machtvollen Diener
(Heilung und Pferdegestalt (Ekstase on) (Guter Kampf und des Rattenkindes
Landwirtschaft) und Harmonie) Gutes Gold) Jugendlichkeit
Winterschlaf (Heilung) Verblassende Erinne- Geweihter Panzer* (Gu- Liturgieabsorption
rung (Harmonie) tes Gold) Seelenbannung
Ingerimm: Panthergestalt (Guter Staub und Schimmel
Ausbrennen (Purgation) Aves: Kampf und Gutes Waffenfluch
(Feuer) Geschwinder Schritt Gold)
Blick in die Flammen (Reise)
(Feuer) Kleine Moralstärkung Nandus:
Geweihter Panzer (Feu- (Schicksal) Bild für die Ewigkeit
er und Handwerk) Paradiesvogelgestalt (Bildung)
(Reise und Schicksal)

*) Liturgien und Zeremonien, die mit einem * versehen sind, sind nur der Vollständigkeit halber aufgeführt. Die
Werte und die Beschreibung befinden sich im Regelwerk.

184 Kapitel 4: Liturgien


KAPITEL 5:
PROFESSIONEN
»Alles muss seine Ordnung haben. Oft glaubt das einfache Volk,
dass die Kirche des Götterfürsten eine Kirche des Adels ist. Ich
kann diese Sichtweise nur vehement ablehnen. Von Geburt
her bin ich nur ein einfacher Bauernsohn einer garethischen
Familie aus einem Dorf südlich der Metropole. Meine Eltern
hatten oft Geldsorgen und ihr Baron verlangte viele Abgaben
von ihnen. Das machte mich als Kind wütend. Ich konnte den
arroganten Kerl nicht ausstehen, der regelmäßig Schweine
und Hühner von uns wollte. Was hatte er schon für uns getan?
Was gab ihm das Recht dazu?
Jetzt, im Alter, verstehe ich es. Der Baron musste seinem Lehns-
herrn auch Abgaben leisten, Gareth musste versorgt werden,
und wir waren dafür verantwortlich. Im Gegenzug erhielten
wir Schutz. Und wie wir alle wissen, leben wir in unruhigen
Zeiten. Allein Gareth wurde in den letzten Jahrzehnten mehr-
fach angegriffen. Wir mussten die Orks, Galottas Schergen und
Answin von Rabenmund zurückschlagen.
Schutz ist für uns alle wichtig. Deswegen gibt es auch die
Draconiter, die Golgariten und die zahlreichen Orden der
Rondrageweihtenschaft. Wir müssen alle zusammenstehen
und unseren Teil der göttlichen Ordnung erfüllen. Ohne
Bauern kein Baron. Ohne Baron keine Bauern. Auch aus ei-
nem Bauernsohn kann ein Geweihter werden. Seht mich an.
Es liegt an euch und euren Fähigkeiten. Schon als Kind war
ich sehr ordnungsliebend, und wann immer es ungerecht zu-
ging, da mischte ich mich ein. Macht etwas aus eurem Leben,
so wie ich es getan habe!«
—Egbert Dinkelkorn, Praiosgeweihter aus der Stadt des Lichts,
1038 BF

Ergänzend zu den Professionen des Regelwerks stellen


wir dir hier mehr als ein Dutzend neue Professionen so-
wie die aus dem Regelwerk bekannten Geweihten vor.
Aventurisches Götterwirken konzentriert sich dabei
auf karmale Professionen, die in diesem Band durch
Traditionen und Liturgiestile beschrieben werden. Ent-
halten sind die Geweihten der Zwölfgötter, Diener der
meisten mit ihnen verbündeten Halbgötter sowie eine
Auswahl an Ordensleuten.
Es gibt weit mehr Kulte, Kirchen und Traditionen, als
an dieser Stelle aufgezählt werden könnten. Weitere
Professionen stellen wir dir daher in nachfolgenden
Publikationen vor. Die Aufteilung bzw. die Beschrei-
bung der Professionen entspricht der des Regelwerks
auf Seite 128.

185
Übersicht zu den Professionen
Der Aufbau der Professionsbeschreibungen folgt einem • Sonderfertigkeiten: Sonderfertigkeiten, die dein
einheitlichen Schema. Am Anfang steht ein kurzer Be- Held durch das Paket erlangt
schreibungstext des Berufs mitsamt möglicher Ausrich- • Kampftechniken: Kampftechnikwerte, die dein
tungen, die Varianten der Grundprofession darstellen. Held durch das Paket erlangt
Keine davon muss gewählt werden, die Profession funkti- • Talente: die Fertigkeitspunkte, die das Paket dem
oniert auch ohne die Verwendung einer solchen Varian- Helden verleiht
te. Ist dies einmal nicht der Fall, steht das explizit dabei. • Liturgien: Liturgien und Zeremonien, die dein Held
Grundsätzlich möchten wir an dieser Stelle noch ein- durch das Paket beherrscht
mal erwähnen, dass alle Professionspakete nur Beispiele • Empfohlene Vor- und Nachteile: typische Vor-
sind. Es steht dir frei, Talente und andere Elemente zu und Nachteile der Profession
verändern oder eigene Professionen zu erstellen (siehe • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Eher ungeeigne-
Regelwerk Seite 45). te Vor- und Nachteile sollten nur in Absprache mit
Ein kleiner Kasten am Ende der Vorstellung der Profes- dem Meister gewählt werden.
sion beschreibt Gewandung, Waffen und Ausrüstungsge- • Varianten: Hier sind einige beispielhafte Varianten
genstände, die ein solcher Held üblicherweise bei sich hat. der Profession aufgelistet. Im Vergleich zur Grund-
profession veränderte AP-Werte sowie zusätzliche
Werte und Professionspaket oder abgeänderte Fertigkeitspunkte, Sonderfertig-
Im Anschluss an die Beschreibung der Profession folgt ein keiten und Kampftechniken werden angegeben. Die
Wertekasten, den du dir bei der Heldenerschaffung mit Varianten stellen eine Auswahl dar, sind aber belie-
Abenteuerpunkten kaufen kannst. So erlangt dein Held alle big erweiterbar. Sie müssen nicht gewählt werden,
darin enthaltenen Fertigkeitswerte, Sonderfertigkeiten, es sei denn, dies ist ausdrücklich angegeben.
Kampftechniken sowie gegebenenfalls Zauber und Liturgien.
Alle nicht genannten aktiven Fertigkeiten beginnen Kirchliche Orden
mit einem Startwert von 0, und alle nicht gesteigerten In diesem Kapitel haben wir nach der Beschreibung der
Kampftechniken mit einem Kampftechnikwert von 6 Geweihten auch eine Handvoll Professionen der kirch-
(siehe Regelwerk Seite 51). lichen Orden angehängt. Die Ordensleute sind über-
Die Pakete gehen vom Erfahrungsgrad Erfahren aus. Bei wiegend nicht geweiht, aber es gibt innerhalb der Or-
anderen gewählten Erfahrungsgraden müssen die Pake- den auch immer wieder geweihte Mitglieder, sodass wir
te entsprechend angepasst werden. So würde beispiels- diese als Varianten angegeben haben. Sie unterschei-
weise ein Held mit Erfahrungsgrad Unerfahren an einigen den sich teilweise von einem typischen Geweihten der
Stellen die erlaubten Höchstwerte von Kampftechniken Kirche in der Auswahl ihrer Liturgien oder der FW ih-
übersteigen. Mehr zu abweichenden Erfahrungsgraden rer Talente. Eine rondrageweihte Amazone besitzt bei-
findest du im Regelwerk auf Seite 45. spielsweise einen anderen Liturgie-Schwerpunkt als ein
• Name der Profession: Bezeichnung der Grund- typischer Rondrageweihter.
profession
• AP-Wert: Wie viele Abenteuerpunkte kostet das Sortierung
Professionspaket? Wir haben uns dazu entschlossen, dir zunächst
• Voraussetzungen: Welche Bedingungen müs- die Geweihten der Zwölfgötter vorzustellen, die
sen erfüllt sein, damit du den Wertekasten kaufen wir in der Reihenfolge des Zwölfkreises angeord-
kannst? Dies können beispielsweise Mindestwerte net haben. Diese Reihenfolge findest du in ande-
in Eigenschaften sein, damit du Sonderfertigkei- ren Kapiteln und Publikationen ebenso wieder
ten erwerben kannst, die für die Profession wichtig wie im aventurischen Kalender, dessen Monate
sind. Die AP-Kosten der Vor- und Nachteile sowie nach den Göttern benannt sind. Daran schließen
der Sonderfertigkeiten, die Voraussetzungen dar- die Halbgottgeweihten (alphabetisch sortiert)
stellen, aber nicht bereits als AP-Wert bei den Kos- und danach die Ordensprofessionen an. Den Ge-
ten der Profession berücksichtigt sind, sind eben- weihten des Namenlosen, der eher als Meister-
falls hier angegeben. person denn als Held gedacht ist, findest du als
Abschluss auf Seite 207.

186 Kapitel 5: Professionen


Geweihtenprofessionen (Alveranische Gottheiten)
Ausrüstung und Tracht
Praiosgeweihte
Die Kirche des Götterfürsten gilt als eine der mächtigs-
Zu den Zeremonialgegenständen der Praioskir-
ten Institutionen Aventuriens. Eine Praiosgeweihte ver-
che gehört das Sonnenzepter, ein kurzer ge-
sucht Recht und Ordnung zu fördern und unterstützt
weihter Stab, der notfalls als Hiebwaffe einge-
sowohl die Gerichte der zwölfgöttlichen Lande als auch
setzt werden kann. Alle Praiosgeweihten tragen
die Bekämpfung finsterer Magie und Machenschaften.
zudem Sphärenkugeln bei sich – je nach ihrem
Früher hing den Praioten der Ruf an, sich selbst zu be-
Rang in unterschiedlicher Zahl. Sphärenkugeln
reichern, das Gesetz so auszulegen, wie sie es für richtig
sind kleine Metallkugeln, die am Gürtel der Ge-
erachten, und selbst kleinste Vergehen hart zu bestra-
weihten hängen. Die traditionelle Gewandung
fen. Sicherlich gibt es den einen oder anderen erzkon-
hat die Farben Rot und Gold.
servativen oder makelbehafteten Geweihten, doch die
meisten Praioten bemühen sich, den Menschen praios-
gefällige Gerechtigkeit zu bringen. Dennoch ist die
Praiosgeweihte Praioskirche Adel und Obrigkeit verbunden, weshalb
Professionspaket viele Geweihte diesen Schichten entstammen.
Es gibt in der Kirche verschiedene Glaubensauslegun-
AP-Wert: 242 Abenteuerpunkte gen. Die Legalisten etwa vertreten die Aspekte der Ge-
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil rechtigkeit und der Gerichtsbarkeit. Sie diskutieren,
Prinzipientreue II (Praioskirche) (–20 AP), Verpflich- verfassen Gesetzestexte und setzen sich für gerechte
tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit Strafen ein. Sie sind die Advokaten
Tradition (Praioskirche) (130 AP) unter den Geweihten.
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
Die Prinzipisten dagegen zeichnen
samt 10 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
sich durch ein besonderes Maß
Götter & Kulte
Kampftechniken: Hiebwaffen 8
an Toleranz gegenüber Magie
Talente: aus, die von vielen Praioten als
Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4 Verstoß gegen die Weltord-
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 6, Etikette 5, Men- nung gesehen wird. Die-
schenkenntnis 4, Willenskraft 6 se vor allem im Horas-
Natur: Orientierung 3 reich anzutreffende
Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 4, Götter & Kul- Richtung verehrt
te 7, Magiekunde 3, Rechnen 4, Rechtskunde 6, Sagen zudem den Hei-
& Legenden 3, Sphärenkunde 2, Sternkunde 2 ligen Horas.
Handwerk: –
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Bann der Dunkel-
heit 4, Blendstrahl 6, Magieschutz 6, Objektsegen 5,
Wahrheit 3
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Mystiker,
Pragmatiker, Schwer zu verzaubern, Vertrauenerwe-
ckend, Zeitgefühl
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
(Arroganz, Eitelkeit)
Ungeeignete Vorteile: Zauberer
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch
Varianten:
• Legalist/in (244 AP): Rechtskunde 8 statt 6
• Prinzipist/in (254 AP): Magiekunde 7 statt 3

187
Rondrageweihter
Wenn es darum geht, gegen finstere Mächte zu zie- Ausrüstung und Tracht
hen, welche die Menschen und die zwölfgöttliche Ord- Jeder Rondrageweihte führt einen geweihten
nung bedrohen, wird man die Geweihten Rondras stets Rondrakamm mit sich, das Erkennungssymbol
an vorderster Front finden. Sie betrachten es als ihre der Geweihtenschaft. In der Regel umfasst die
oberste Aufgabe, den Schutz der Gläubigen zu gewähr- Ausrüstung eines Geweihten zudem noch ein
leisten, und üben sich ständig in der Kriegskunst und Langschwert und ein Kettenhemd. Hier kann es
dem Waffenhandwerk. aber vorkommen, dass aufgrund regionaler Un-
Innerhalb der Kirche existieren drei große Strömungen. terschiede stattdessen eine andere Waffe oder
Die Honoren glauben, dass Ehre den Menschen in die Rüstung bevorzugt wird. Manche Rondrianer
Wiege gelegt wurde – oder eben nicht. Sie lehnen Ma- werden zu regelrechten Sammlern, um sich je-
gie, Rückzug im Kampf und andere aus ihrer Sicht ehr- der Herausforderung mit ebenbürtiger Waffe zu
beschmutzende Handlungen ab. Dennoch sind sie tapfe- stellen. Das Ornat weist stets eine weiße Grund-
re Verteidiger der Schwächeren. farbe auf und ist mit roten Löwensymbolen der
Die Traditionalisten hingegen sind nicht ganz so kon- Kirche bestickt. Außerdem gehört eine Rangfibel
servativ wie die Honoren, dennoch halten sie die Tradi- zur Kleidung eines Rondrageweihten.
tionen der Kirche hoch und weichen nur selten davon
ab. Sie stellen die größte Gruppe innerhalb der Rondra-
kirche dar. Rondrageweihter
Im Unterschied zu den ersten beiden Strömungen glau- Professionspaket
ben die Salutaristen, dass auch in einem Magier, der
Schneiderin oder dem einfachen Zu- AP-Wert: 283 Abenteuerpunkte
ckerbäcker Ehre stecken kann. Wer Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
sich an Rondras Gebote hält, kann Prinzipientreue II (Rondrakirche) (–20 AP), Ver-
pflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfer-
ungeachtet seines Standes oder sei-
tigkeit Tradition (Rondrakirche) (150 AP)
ner Herkunft Mut beweisen und
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
Ehre erlangen.
samt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
Götter & Kulte
Kampftechniken: Raufen 10, Schwerter 12, Zweihand-
schwerter 10, eine der folgenden Kampftechniken
auf 10: Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen,
Zweihandhiebwaffen
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4,
Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 3
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 4, Men-
schenkenntnis 3, Willenskraft 4
Natur: –
Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 6, Kriegskunst
5, Rechnen 3, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3
Handwerk: Heilkunde Wunden 3, Metallbearbeitung 3
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Ehrenhaftigkeit 6,
Objektsegen 5, Schmerzresistenz 6, Schutz der Wehr-
losen 4
Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Herausra-
gende Kampftechnik, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähig-
keit, Mystiker, Pragmatiker, Reich, Vertrauenerwe-
ckend, Waffenbegabung, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
(Arroganz, Eitelkeit)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Angst vor …, Behäbig, Unfähig
(Körpertalente), Zerbrechlich
Varianten:
• Salutarist/in (295 AP): Kriegskunst 7 statt 5, Magie-
kunde 3 statt 0
• Traditionalist/in (295 AP): Selbstbeherrschung 7
statt 5, Geschichtswissen 4 statt 2
• Honore/in (282 AP): Zweihandschwerter 11 statt 10;
Kriegskunst 3 statt 5

188 Kapitel 5: Professionen


Efferdgeweihte
Ausrüstung und Tracht Die meisten Efferdgeweihten sind Kinder des weiten
Die Efferdgeweihte trägt eine blaugrüne Robe Meeres. Ihr Rat wird von vielen Fischern, Handelsschif-
mit weiten Ärmeln, welche sich in Hüfthöhe teilt. fern und Lotsen eingeholt. Wenn Efferds Diener vom
Die Hosen und Stiefel sind von ähnlicher Farbe, Lossegeln abraten, dann hört man auch auf sie. Viele
häufig aus Haileder gefertigt. Meist sind kom- Geweihte sind ebenso launisch wie der Gott, dem sie
plexe Schuppenmuster eingewebt, Kragen und dienen. Die ruhige Geweihte, die eben noch die sanfte
Gürtel mit Schildpatt oder Perlmutt verziert und Meeresbrise genossen hat, kann im nächsten Moment
zahlreiche Fundstücke aus dem Meer als Kenn- lauthals die fehlende Demut gegenüber dem Alten Gott
zeichen von Efferds Gnade daran angebracht. anprangern.
Oft wird das Ornat deswegen Schuppengewand Efferdgeweihte wissen die Gezeiten sowie Winde und
genannt. Die Priesterin des Alten Gottes ist für Strömungen zu deuten und vollführen die Riten des Al-
gewöhnlich mit einem geweihten Efferdbart be- ten Gottes, bevor Fischer oder Flotten in See stechen.
waffnet, seltener mit Dreizack oder Entermesser. Vielen Efferdgeweihten sagt man zudem nach, dass sie
Rüstungen trägt die Geweihte nicht, dafür be- aus dem Toben des Sturms oder dem Anbranden der
sitzt sie häufig einen Gwen-Petryl-Stein, der ihr Gischt die Zukunft deuten könnten. Dass sie selbst kein
als Ersatz für eine Laterne dient. Feuer entzünden dürfen, wird nie infrage gestellt, denn
dem Willen Efferds widersetzt sich kein Seemann.
Dennoch findet man die Bruderschaft von Wind und
Efferdgeweihte Wogen nicht nur am Meer, denn auch an den Flussläu-
Professionspaket fen des Binnenlandes wird Efferd verehrt. Sogar in was-
serarmen Gebieten wie der Wüste Khôm treten
AP-Wert: 345 Abenteuerpunkte Efferdgeweihte als Finder überlebenswich-
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil tiger Quellen auf.
Prinzipientreue II (Efferdkirche) (–20 AP), Verpflich-
tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
Tradition (Efferdkirche) (130 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für
insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezia-
lisierung Götter & Kulte, Geländekunde
(Meereskundig)
Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 10,
Stangenwaffen 10, Wurfwaffen 10
Talente:
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 3,
Kraftakt 3, Schwimmen 7, Singen 2, Sinnes-
schärfe 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 6, Einschüchtern
5, Etikette 2, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Wil-
lenskraft 5
Natur: Fesseln 5, Fischen & Angeln 7, Orientierung 5,
Pflanzenkunde 3, Tierkunde 4, Wildnisleben 4
Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 2, Götter & Kul-
te 6, Rechnen 4, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 4,
Sternkunde 4
Handwerk: Boote & Schiffe 6, Heilkunde Krankheiten 3,
Heilkunde Wunden 2
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Göttliches Zeichen 6,
Guter Fang 7, Heilsame Quelle 3, Kleine Windhose 5,
Objektsegen 6, Unterwasseratmung 5
Empfohlene Vorteile: Begabung (Schwimmen, Boote
& Schiffe), Dunkelsicht I, Entfernungssinn, Gebore-
ner Redner, Kälteresistenz, Richtungssinn
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
(Jähzorn), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (dem Meer),
Kälteempfindlich, Nachtblind, Persönlichkeitsschwä-
chen (Rachsucht), Unfrei

189
Traviageweihter
Die Geweihten der Travia sind die guten Seelen vieler Ausrüstung und Tracht
Stadtviertel und Dörfer, denn die Gaben ihrer Göttin Guter Proviant und solides Schuhwerk sind dem
– Herdfeuer und Familie – teilen sie bereitwillig und Diener der Travia allemal lieber als Waffen und
warmherzig. In ihren Tempeln bekommt jeder Bedürfti- Rüstungen. Doch wenn es zur Verteidigung des
ge Zuflucht und jeder Hungrige eine kräftigende Mahl- Herdfeuers kommt, wird er nicht zurückschre-
zeit. Gastfreundschaft ist dem Traviageweihten ebenso cken und Wanderstecken oder Feuerholzaxt ge-
heilig wie die Ehe. Auch wenn die Traviageweihten ge- gen die Frevler schwingen. Die Kleidung der Ge-
rade Freigeistern als übermäßig streng und lustfeind- weihten sind schlichte, einfache Roben in Braun
lich gelten, was unter anderem an ihrem oft ausge- und Orange. Lediglich eine Fibel in Gänseform
prägten Bekehrungseifer liegt, sind sie beim Volk sehr verrät seinen Rang.
beliebt. Wie könnte es auch anders sein, sind die Werte
Familie, Freundschaft und Heimat den einfachen Leuten
doch ebenso lieb und teuer wie die Waisenhäuser und Traviageweihter
Suppenküchen, welche die Traviakirche betreibt. So hat Professionspaket
der Traviageweihte fast immer einen großen Rückhalt
in seiner Heimatgemeinde, und gerade ihm gewährt AP-Wert: 224 Abenteuerpunkte
man Gastfreundschaft in der Fremde. Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
Ein Traviageweihter reist allerdings nicht leichtfertig. Prinzipientreue II (Traviakirche) (–20 AP), Verpflich-
Viel verbindet ihn mit der Heimat und dem eigenen Herd. tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
Doch ein Auftrag seiner Kirche oder das Bestreben, an- Tradition (Traviakirche) (110 AP)
dernorts Gastfreundschaft zu erfahren, Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
können ihn aufbrechen lassen. Auch samt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
ein Missionsauftrag und das schiere Be- Götter & Kulte
dürfnis, Gutes zu tun, wo es am meisten Kampftechniken: Hiebwaffen 8, Raufen 8
gebraucht wird, sind häufige Motiva- Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 4, Singen 2, Sinnesschärfe
tionen für eine Reise. Dabei setzt der
2, Tanzen 2, Zechen 4
Geweihte alles daran, die Reise-
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 6, Etikette 2, Men-
gruppe zur Ersatzfamilie und das
schenkenntnis 6, Willenskraft 4
Lagerfeuer zur Heimat für einen Natur: Pflanzenkunde 2
Abend zu machen. Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 5, Rechnen
3, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Heilkunde Krankheiten 2, Heilkunde Seele
4, Heilkunde Wunden 2, Lebensmittelbearbeitung 7,
Stoffbearbeitung 2
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Friedfertigkeit 5,
Friedvolle Aura 6, Helfende Hand 5, Segnung des
Heims 6, Speisung 5, Weihe des Heims 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Mystiker,
Pragmatiker, Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: Arm, Schlechte Eigenschaft
(Naiv)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
(Eitelkeit, Streitsucht), Blutrausch, Schlechte Eigen-
schaft (Geiz)

190 Kapitel 5: Professionen


Borongeweihter
Ausrüstung und Tracht Der Gott des Todes, des Schlafes und des Vergessens
Der Borongeweihte trägt üblicherweise eine scheint auf den ersten Blick nur wenige Aspekte zu ver-
schwarze, mit einer Kapuze versehene Kutte. treten, die Menschen anziehen. Dennoch und seiner
Im Al’Anfaner Ritus ist sie goldverziert, im Pun- Jenseitsgewandtheit zum Trotz ist der Borongeweih-
iner Ritus eher schlicht gehalten. Außerdem te ein wichtiger Seelsorger. Der Tod ereilt früher oder
führen fast alle Geweihten Phiolen mit gesegne- später jeden, und spätestens dann oder wenn der Schlaf
tem Salbungsöl bei sich. Kommt es zum Kampf, ausbleibt, wünschen sich die Menschen den Beistand ei-
so können die Geweihten nicht nur auf Dolche nes Boronis.
zurückgreifen: Um Knochen von Skeletten oder In Al’Anfa und anderen südaventurischen Städten ist
anderen Untoten zu zertrümmern, wird der Ra- Boron sogar die oberste Gottheit, seine Geweihten sind
benschnabel verwendet, ein gesegneter Kriegs- hoch angesehen und respektiert.
hammer. Diese Waffe tragen jedoch nur jene Ge- Die Boronis sind hervorragende Exorzisten und eine
weihte mit sich, die auch bereit sind zu kämpfen. unschätzbare Hilfe gegen Untote. Sie spenden zudem
Sterbenden und denen, die zurückbleiben, Trost und
lindern ihre Schmerzen. Außerdem können sie den
Borongeweihter Menschen im Namen Borons Vergessen schenken, was
Professionspaket sich oft als wertvolle Gabe erwiesen hat. Der Boronge-
weihte ist schweigsam und spricht nach den Geboten
AP-Wert: 285 Abenteuerpunkte seines Gottes nur das Nötigste, was jeder Geweihte je-
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil doch anders auslegt.
Prinzipientreue II (Boronkirche) (–20 AP), Verpflich- Die beiden Kirchen des Kultes mit
tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit ihren Zentren in Al’Anfa und Punin
Tradition (Boronkirche) (130 AP)
sind sich spinnefeind und betrach-
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
ten sich gegenseitig als Häretiker.
samt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
Daneben unterscheiden sich die Bo-
Götter & Kulte
Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 8 rongeweihten auch durch zwei
Talente: grundlegende Ausrichtungen:
Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 3, Zechen 3 Die Diener Golgaris beschäfti-
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Einschüchtern gen sich mit der Toten- und
2, Etikette 3, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 6 Grabpflege, die Diener Bish-
Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 2 dariels widmen ihr Studium
Wissen: Götter & Kulte 6, Rechnen 4, Rechtskunde 3, der Traumdeutung.
Sagen & Legenden 4, Sphärenkunde 2, Sternkunde 4
Handwerk: Alchimie 3, Heilkunde Gift 2, Heilkunde
Krankheiten 3, Heilkunde Seele 4, Heilkunde Wun-
den 3
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Bann der Furcht 3,
Bann des Lichts 5, Exorzismus 3, Kleiner Bann wider
Untote 7, Objektsegen 8, Schlaf 6
Empfohlene Vorteile: Giftresistenz, Immunität gegen
(Gift), Immunität gegen (Krankheit), Krankheitsresis-
tenz, Mystiker, Pragmatiker, Zeitgefühl
Empfohlene Nachteile: Lichtempfindlich
Ungeeignete Vorteile: Vertrauenerweckend
Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Toten und Un-
toten), Giftanfällig, Krankheitsanfällig, Nachtblind,
Schlafwandler
Varianten:
• Diener/in Bishdariels (293 AP): Sternkunde 7 statt 3,
Heilkunde Seele 6 statt 4
• Diener/in Golgaris (303 AP): Hiebwaffen 10 statt 8;
Heilkunde Wunden 6 statt 3

191
Hesindegeweihte
Ausrüstung und Tracht
Die Hesindegeweihten sind als Dienerinnen der Göttin
Das Buch der Schlange führt jeder Priester He-
des Wissens angesehene Gelehrte, die oft eine hervor-
sindes mit sich. Es dient ihm als Tagebuch und
ragende Allgemeinbildung besitzen. Jede Priesterin ver-
Skizzenheft, in dem er alle Erlebnisse und sein
fügt aber über ein eigenes Spezialgebiet, beispielswei-
Wissen niederschreibt. Sobald das Buch gefüllt
se die Astrologie, die Magiekunde, die Geschichte oder
ist, wird es im Heimattempel der Geweihten ver-
das Rechtswesen. Sie unterstützt die Zwölfgöttergläu-
wahrt, um das gewonnene Wissen für die Nach-
bigen mit Ratschlägen und hilft beim Archivieren von
welt zu erhalten. Hesindegeweihte sind keine
Wissen, dem Kopieren von Büchern und dem Auffinden
Kämpfer, aber sie können sich mit einem Dolch,
wertvoller und vermisster Artefakte. Einige Geweihte
einem Kampfstab, mit Zweililien oder der ge-
verschreiben sich auch der Forschung und dem Gewinn
weihten Basiliskenzunge verteidigen. Ihr Ornat
neuer Erkenntnisse, was sie fern von Bibliotheken auf
ist stets in Grün gehalten, dazu tragen sie einen
Abenteuerfahrt führen kann. Manchmal wird ihnen ket-
Reif in Form einer Schlange um den Hals.
zerisches Gedankengut oder die Nähe zu Freidenkern
und demokratischen Sekten vorgeworfen. Solche An-
schuldigungen aber haben keine allgemeine Gültigkeit,
denn die Hesindianer sind selbst in verschiedene Grup-
Hesindegeweihte
Professionspaket
pen und Orden gespalten.
Die beiden größten sind die der Pastori und der Sato-
AP-Wert: 310 Abenteuerpunkte
ri. Die Pastori gelten als konservativer und versuchen
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
Wissen zu verbergen, von dem sie annehmen, dass es
Prinzipientreue I (Hesindekirche) (–10 AP), Ver-
nicht der Öffentlichkeit zugänglich
pflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfer-
gemacht werden sollte. Die Satori tigkeit Tradition (Hesindekirche) (130 AP)
predigen das Gegenteil: Das Wis- Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
sen sollte jedem zur Verfügung ge- samt 16 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
stellt werden, damit keine Begehr- Götter & Kulte
lichkeiten entstehen. Kampftechniken: Dolche 8, Stangenwaffen 8
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 5
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 6, Etikette 4, Men-
schenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 6
Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 3
Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 5, Götter &
Kulte 6, Magiekunde 3, Mechanik 4, Rechnen 5,
Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde
3, Sternkunde 3
Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Krankheiten 2, Heil-
kunde Wunden 2
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Entzifferung 5, Fried-
volle Aura 6, Göttlicher Fingerzeig 3, Magieschutz 7,
Magiesicht 6, Objektsegen 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Mystiker,
Pragmatiker, Vertrauenerweckend, Zeitgefühl
Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft
(Neugier)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch
Varianten:
• Pastori (327 AP): Geschichtswissen 7 statt 5, Magie-
kunde 6 statt 3, Sphärenkunde 5 statt 3
• Satori (320 AP): Raufen 8 statt 6, Götter & Kulte 8
statt 6, Rechtskunde 5 statt 3

192 Kapitel 5: Professionen


Firungeweihter
Ausrüstung und Tracht
Dem Gott der Jagd und des Winters sind nur wenige
Jagd- und wettertaugliche Kleidung, geschmückt
Tempel gewidmet, denn am nächsten kommen ihm
mit Trophäen, ist das, was der Firungeweihte in
seine Gläubigen in der freien Natur. Dort ist der Firun-
der Wildnis trägt. Nur jene Geweihte aus südli-
geweihte zuhause und beweist sich immer wieder aufs
cheren Gefilden besitzen überhaupt ein forma-
Neue vor seinem Herrn. Firun schätzt jene, die seine He-
les Ornat in Weiß oder Blassblau. Wildnisausrüs-
rausforderung annehmen und bei Erfolg oder Scheitern
tung und Jagdwaffen gehören zum Besitz eines
Stärke zeigen.
jeden Firungeweihten, doch ist es dem Gott ge-
Der Firungeweihte wirkt oft hart und abweisend. Seel-
fällig, mit so wenig wie nötig auszukommen und
sorge und Predigten sind nicht sein Gebiet. Ohne viele
sich Herausforderungen ohne nennenswerte
Worte ist er seiner Umwelt lieber durch Taten ein Vor-
Hilfsmittel zu stellen. Als Zeremonialgegenstand
bild. Unerschütterlich stellt er sich jeder Gefahr und be-
trägt der Diener des Wintergottes häufig ein Fi-
kämpft Schwäche in sich und anderen. Ziel ist es, den
runsmesser bei sich.
Gläubigen die Fähigkeiten und die Stärke zu geben, um
in Firuns Reich zu bestehen. Wer versucht, diesem An-
spruch gerecht zu werden und Firun statt um Schonung
Firungeweihter um die Stärke bittet, Herausforderungen zu bewältigen,
Professionspaket
der kann sich der Unterstützung des Firungeweihten si-
cher sein.
AP-Wert: 374 Abenteuerpunkte
Auch in zivilisier-
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
teren Landen
Prinzipientreue II (Firunkirche) (–20 AP), Verpflich-
gibt es Geweih-
tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
Tradition (Firunkirche) (140 AP) te des Winter-
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge- gottes, der dort
samt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung mehr als Herr
Götter & Kulte, Geländekunde (Eis- und Schnee-, der Jagd ver-
Gebirgs-, Steppen-, Sumpf- oder Waldkundig), Jäger, ehrt wird. Die
Wettervorhersage Beute wird als
Kampftechniken: Bögen 12, Dolche 10, Raufen 8, ebenbürtiger
Stangenwaffen 10 Gegner gese-
Talente: hen, gegen den
Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 5, man sich nach
Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe Firuns Regeln
4, Verbergen 4 beweisen muss.
Gesellschaft: Willenskraft 5 Über deren Ein-
Natur: Fährtensuchen 6, Fischen & Angeln 3, haltung wacht in
Orientierung 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 7, herrschaftlichen
Wildnisleben 7 Wäldern und an
Wissen: Götter & Kulte 4, Sagen & Legenden 2
Adelshöfen der
Handwerk: Heilkunde Gift 2, Heilkunde Krankheiten 2,
Geweihte.
Heilkunde Wunden 2, Holzbearbeitung 4, Lebensmit-
telbearbeitung 2, Lederbearbeitung 4
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Auge des Jägers 6,
Frostschutz 6, Jagdglück 7, Sicherer Tritt 6, Zuflucht 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Hohe See-
lenkraft, Hohe Zähigkeit, Kälteresistenz, Mystiker,
Pragmatiker, Richtungssinn, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
(Unheimlich, Weltfremd)
Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Angst vor …, Behäbig, Käl-
teempfindlich, Persönlichkeitsschwächen (Ver-
wöhnt), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Verschwen-
dungssucht), Zerbrechlich

193
Tsageweihte
Als Göttin von Geburt, Neuanfang und Veränderung Ausrüstung und Tracht
verbinden die Menschen mit Tsa Freude und Hoffnung. Die Regenbogenfarben bestimmen die Kleidung
Dies färbt auch auf die Tsageweihte ab und macht sie der Tsageweihten, doch viel mehr als die Farb-
mancherorts zu einem gern gesehenen Gast. Ihr auch in gebung haben die Geweihten in der Auswahl ih-
schweren Zeiten ungebrochener Optimismus spendet res Ornats nicht gemein. Jedes variiert, wie es der
Trost, ihre Fähigkeiten als Heilerin und Hebamme ret- Dienerin Tsas gefällt, und auch die einzelne Ge-
ten Leben, und als Freundin aller Kinder kümmert sie weihte wandelt ihre Kleidung immer wieder ab.
sich um die Waisen. Der in Tsas Namen gesprochene Ge- Ein Prisma wird als Symbol Tsas mitgeführt. Spiel-
burtssegen ist der erste Schritt eines jungen Menschen zeuge für Kinder und Instrumente der Heilkunst
in die zwölfgöttliche Gemeinschaft. Doch auch wenn vervollständigen die Ausrüstung der Tsageweih-
es nicht um Leben und Tod geht, hilft die Tsageweihte ten, die niemals bewaffnet reisen würde.
mit dem gleichen Enthusiasmus. Sie ermuntert andere,
Neues zu wagen, und macht selbst vor, dass es dazu nie
zu spät ist. Sie kümmert sich um Kinder, wenn deren El- Tsageweihte
tern ihrem Tagewerk nachgehen. Professionspaket
Obwohl sie ihre wahrhaft freigeistige Meinung offen äu-
ßert und jedem kundtut, der ihr zuhört, will die Tsage- AP-Wert: 292 Abenteuerpunkte
weihte nicht missionieren, sondern inspirieren, indem Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
sie die Ideale ihrer Göttin lebt. Prinzipientreue II (Tsakirche) (–20 AP), Verpflich-
tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
Sie durchbricht oft die eigene
Tradition (Tsakirche) (140 AP)
Routine und hat so eine bun-
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
te Mischung an Fähigkeiten
samt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
in sich vereint. Auch der Be- Götter & Kulte, Meister der Improvisation
such neuer Orte ist Tsa gefäl- Kampftechniken: –
lig und lässt ihre Geweihte oft Talente:
reisen. Trotz aller Gefahren, Körper: Gaukeleien 2, Selbstbeherrschung 2, Singen 4,
die in der Welt lauern, bleibt Sinnesschärfe 6, Tanzen 4, Zechen 2
sie dennoch Pazifistin und Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 5, Menschen-
schätzt das Leben so sehr, kenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 4
dass sie vegetarisch lebt. Natur: Orientierung 2, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4,
Mancher verspottet die Wildnisleben 2
Tsageweihte als naiv, Wissen: Geographie 3, Götter & Kulte 5, Sagen & Legen-
doch wird sie von tiefer den 5, Sphärenkunde 3
Überzeugung geleitet. Handwerk: Heilkunde Gift 2, Heilkunde Krankheiten 4,
Heilkunde Seele 4, Heilkunde Wunden 7, Lebensmit-
telbearbeitung 2, Malen & Zeichnen 4, Musizieren 2,
Stoffbearbeitung 2
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Befreiung des Geistes
6, Entfesselung 6, Friedvolle Aura 5, Fruchtbarkeit 5,
Lebensschutz 5, Motivation 6
Empfohlene Vorteile: Altersresistenz, Glück, Hohe
Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Pragmatiker,
Soziale Anpassungsfähigkeit, Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
(Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Naiv, Neugier,
Verschwendungssucht)
Ungeeignete Vorteile: Herausragende Kampftechnik,
Waffenbegabung
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeits-
schwächen (Streitsucht), Schlechte Eigenschaft (Au-
toritätsgläubig, Rachsucht)

194 Kapitel 5: Professionen


Phexgeweihter
Ausrüstung und Tracht Wer an die Diener des Diebesgottes denkt, der hat zu-
Die Geweihten des Diebesgottes wollen in den meis- allerst einen Beutelschneider oder Fassadenkletterer
ten Fällen gar nicht auffallen, sodass sie ihre Klei- vor Augen. Obwohl es Phexgeweihte gibt, die dem Die-
dung und Ausrüstung je nach der Rolle wählen, die beshandwerk nachgehen und sich in versteckten Tem-
sie gerade einnehmen. Dennoch neigen sie zu Dolch peln mit ihren Vorgesetzten treffen, sind die meisten
und Wurfmesser oder -stern – in den seltensten Fäl- Geweihten dem Aspekt des Handels verpflichtet und
len zu einer Rüstung, da sie sich in ihr eingeengt sorgen für die Einhaltung von Verträgen sowie den Wa-
fühlen – und ansonsten zu Händler- oder Diebesaus- renaustausch zwischen Fernhändlern und Gilden. Diese
rüstung wie Dietrichen, Brecheisen und Masken. Händler betreuen die öffentlichen Phextempel und hel-
Offensichtliche Geweihte des Händlergottes kleiden fen Reisenden und Geschäftsleuten gleichermaßen. Im
sich oft in Grau oder Nachtblau. Sterne werden als Sinne der Heimlichkeit und des Schattens, einem wei-
Symbole ihres Herrn gern als Motiv aufgegriffen, da- teren Aspekt ihres Gottes, ist es den Händlergeweihten
neben stehen ihnen auch Zeichen von Reichtum als gar recht, vom einfachen Volk nicht übermäßig wahr-
erfolgreiche Händler gut zu Gesicht. Alle Geweihten genommen zu werden. Ob Dieb oder Händler, einem
des Phex tragen als Erkennungssymbol ein verbor- einmal geschlossenen Vertrag mit einem Phexgeweih-
genes Mondamulett oder eine Fuchstätowierung. ten kann man trauen.
Neben diesen beiden Ausprägungen ist der Beutel-
schneider wohl die bekannteste. Er ist der klassische
Phexgeweihter Streuner der Nacht, der immer auf der Suche nach einer
Professionspaket passenden Gelegenheit ist, sich selbst und Phex
zu bereichern.
AP-Wert: 304 Abenteuerpunkte Bei seinen Vorhaben verlässt sich der Phe-
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil xgeweihte auf sein Glück, das er jedoch
Prinzipientreue I (Phexkirche) (–10 AP), Verpflich- auch in die eigenen
tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
Hände nimmt und
Tradition (Phexkirche) (150 AP)
dem er durch ge-
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
schicktes Feilschen
samt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
Götter & Kulte mit seinem Gott
Kampftechniken: Dolche 10 nachzuhelfen
Talente: gedenkt.
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 4, Selbstbe-
herrschung 2, Sinnesschärfe 5, Taschendiebstahl 3,
Verbergen 5
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Etikette 2,
Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 4,
Willenskraft 5
Natur: Orientierung 3
Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 6, Magie-
kunde 2, Mechanik 3, Rechnen 6, Rechtskunde 3,
Sagen & Legenden 3, Sternkunde 4
Handwerk: Handel 6, Schlösserknacken 3
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Fall ins Nichts 5, Laut-
los 6, Mondsicht 5, Objektsegen 5, Wieselflink 8
Empfohlene Vorteile: Beidhändig, Entfernungssinn,
Flink, Glück, Mystiker, Pragmatiker, Unscheinbar,
Zwergennase
Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neu-
gier, Goldgier)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Nachtblind, Pech
Varianten:
• Beutelschneider/in (319 AP): Taschendiebstahl 6
statt 3, Gassenwissen 7 statt 4
• Händler/in (315 AP): Bekehren & Überzeugen 6 statt
4, Menschenkenntnis 6 statt 5, Handel 8 statt 6
• Fassadenkletterer/in (324 AP): Klettern 7 statt 4,
Körperbeherrschung 6 statt 4, Menschenkenntnis
3 statt 5, Schlösserknacken 7 statt 3

195
Perainegeweihter
Keine der zwölfgöttlichen Kirchen ist größer als die Pe- Ausrüstung und Tracht
rainekirche. In vielen Dörfern lebt ein Perainegeweih- Manche Perainegeweihte können mit einem
ter, der sich um die Verletzungen der Menschen, die Knüppel umgehen, einige wenige wissen zudem
Aussaat und die Pflege von Feldfrüchten sowie die Tie- rudimentär den Dolch zu führen. Aber sie sind
re kümmert. Die Priester der Göttin sind gern gesehe- Geweihte der Göttin der Heilkunst und das Töten
ne Gäste bei den Bauern und genießen einen guten Ruf liegt ihnen nicht. So verwundert es kaum, dass sie
beim einfachen Volk, da sie sich, ohne etwas dafür zu statt Waffen und Rüstungen eher nützliche Werk-
verlangen, um deren Belange kümmern, Wunden hei- zeuge mit sich führen, die sich im Notfall auch zur
len und auf dem Acker helfen. In abgelegenen Gegenden Verteidigung einsetzen lassen. Ihr Ornat ist dun-
ohne größere Tempel ist ein reisender Diener der Pe- kelgrün und weist Symbole der Kirche auf, etwa
raine oft der einzige Geweihte, den die Bevölkerung zu Störche oder Ähren. Ansonsten tragen fast alle
Gesicht bekommt. Geweihten Saatgut und Heilkräuter sowie Hand-
Die meisten Geweihten haben sich auf einen Aspekt der schuhe bei sich.
Gottheit spezialisiert. So sind die Heiler vor allem mit
der Bekämpfung von Krankheiten und der Versorgung
von Wunden beschäftigt. Dabei sind sie in Zeiten von Perainegeweihter
Seuchen oder bei schwersten Verletzungen oft die letz- Professionspaket
te Hoffnung ihrer Patienten. Die Säer kümmern sich un-
ermüdlich um Ackerbau und Viehzucht, doch praktisch, AP-Wert: 290 Abenteuerpunkte
wie sie sind, packen sie an, wo immer sie gebraucht wer- Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
den. So segnet ein Perainegeweihter auf dem Dorf oft Prinzipientreue I (Perainekirche) (–10 AP), Verpflich-
tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
auch Geburt, Ehe und Grab. Zudem hat sich die
Tradition (Perainekirche) (110 AP)
Kirche in der Reinigung von durch
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
finstere Mächte ver-
samt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
heerten Landstri- Götter & Kulte
chen einen Na- Kampftechniken: Hiebwaffen 8
men gemacht. Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 7, Etikette 2, Men-
schenkenntnis 5, Überreden 3, Willenskraft 4
Natur: Pflanzenkunde 6, Tierkunde 3
Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 6, Rechnen
3, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 5
Handwerk: Alchimie 3, Heilkunde Gift 4, Heilkunde
Krankheiten 5, Heilkunde Seele 4, Heilkunde Wun-
den 6
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Friedvolle Aura 3,
Giftbann 5, Heilsegen 7, Krankheitsbann 6, Objektse-
gen 7, Pflanzenwuchs 4
Empfohlene Vorteile: Giftresistenz, Hohe Seelenkraft,
Immunität gegen (Gift), Immunität gegen (Krank-
heit), Krankheitsresistenz, Mystiker, Pragmatiker,
Soziale Anpassungsfähigkeit, Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: keine
Ungeeignete Vorteile: Reich
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Giftanfällig,
Krankheitsanfällig, Schlechte Eigenschaft (Goldgier)
Varianten:
• Heiler/in (298 AP): Heilkunde Krankheiten 7 statt 5,
Heilkunde Wunden 7 statt 6
• Säer/in (305 AP): Pflanzenkunde 7 statt 6, Tierkun-
de 7 statt 3

196 Kapitel 5: Professionen


Ingerimmgeweihte
Ausrüstung und Tracht Dienerinnen des Ingerimm sind als meisterliche Hand-
Standessymbole der Ingerimmgeweihten sind werkerinnen bekannt, gerade das Schmieden ist ihrem
der persönliche Schmiedehammer (Ingerimms- Gott heilig. Aber welches Handwerk sie auch immer
hammer genannt), eine selbstgefertigte Gürtel- ergreifen, sie streben danach, es bis zur Perfektion zu
schließe und eine Laterne mit einem auf Jahr verbessern. Neben der Arbeit an Esse und Werkbank ist
und Tag nicht erlöschenden Feuer. Dazu trägt die Ingerimmgeweihte auch eine geschätzte Schlichte-
die Geweihte traditionell eine lederne Schmie- rin und Ratgeberin in den Angelegenheiten der Hand-
deschürze in Schwarz oder Rotbraun, Farben, werkszünfte. Diese Aspekte überwiegen im Mittelreich,
die sich auch in der übrigen Kleidung wiederfin- wo die Ingerimmgeweihte praktisch veranlagt und hoch
den. Als Handwerkerin reist die Geweihte selbst- angesehen ist sowie oft Verbindungen und Einfluss in
verständlich auch mit eigenem Werkzeug, wobei der Stadtpolitik pflegt. Es gibt jedoch auch mystische-
ihr Rang ihr nahezu an jedem Ort den Zugang zu re Formen des Kults, etwa die zwergische Angroschver-
Werkstätten ermöglicht. ehrung, aus der die menschliche Kirche erst entstand,
oder den urtümlichen Ingrakult des Nordens, der Inge-
rimm vor allem als Gott des Feuers betrachtet.
Ingerimmgeweihte Die Ingerimmgeweihte geht nach ihrer Weihe oft auf
Professionspaket Wanderschaft, um ihre Handwerkskunst zu meistern
und die vielschichtigen Aspekte ihres Glaubens ken-
AP-Wert: 244 Abenteuerpunkte nenzulernen. Dabei sind Abenteuer nicht weit und
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Reisegefährten natürlich willkommen.
Prinzipientreue II (Ingerimmkirche) (–20 AP), Ver- Die Geweihte ist eine geduldige und
pflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfer- willensstarke Begleiterin, der aller-
tigkeit Tradition (Ingerimmkirche) (125 AP) dings oft auch ein flammendes
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge- Temperament zu eigen ist.
samt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
Auch wenn sie als geschickte
Götter & Kulte
Handwerkerin zur Ausrüstung
Kampftechniken: Hiebwaffen 10, Raufen 8
ihrer Gruppe beiträgt, ist die
Talente:
Körper: Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 4, Singen 2, Sin- Geweihte doch mehr als das:
nesschärfe 2 In ihrem Schaffen liegt der
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 2, Men- Schlüssel zum Wesen ihres
schenkenntnis 4, Willenskraft 4 Gottes, dessen Mittlerin zu
Natur: – den Sterblichen sie ist.
Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 5, Mechanik
2, Rechnen 5, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 2
Handwerk: Alchimie 2, Handel 4, Holzbearbeitung 5,
Metallbearbeitung 7, Steinbearbeitung 5, Stoffbear-
beitung 4
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Erzene Opfergabe 6,
Gebieter der Flammen 6, Geweihter Panzer 5, Herr
der Flammen 5, Wiederherstellung 6
Empfohlene Vorteile: Begabung (Handwerkstalent),
Herausragende Fertigkeit (Handwerkstalent), Hit-
zeresistenz, Mystiker, Pragmatiker, Soziale Anpas-
sungsfähigkeit, Vertrauenerweckend, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
(Arroganz), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Jähzorn)
Ungeeignete Vorteile: Angenehmer Geruch
Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Feuer), Hit-
zeempfindlich, Unfähig (Handwerkstalente),
Zerbrechlich

197
Rahjageweihte
Rahjas Gaben bereichern das Leben fast aller Aventu- Ausrüstung und Tracht
rier, sei es als körperliche Liebe, Rausch eines Festes, Bewaffnung ist unüblich und oft unnötig. Auch
guter Wein oder treues Pferd. Eine Rahjageweihte je- die Kleidung dient nicht zum Schutz, sondern
doch stellt sich ein Leben lang in den Dienst der Freude hebt den schönen Leib ihrer Besitzerin hervor.
und des Genusses. Dieser Genuss ist kein Selbstzweck, Traditionell ist das Ornat in Rottönen gehalten
sondern bringt sie ihrer Göttin näher und hilft dabei, und aus leichten, durchsichtigen Stoffen wie
andere zu Rahja zu führen. Seide und Spitze. Es lässt auch den Blick auf die
So vereint sich die scheinbare Leichtlebigkeit der Tätowierung frei, welche die Priesterin bei ihrer
Geweihten mit einer tiefen Spiritualität und großer Weihe erhält und mit der Zeit erweitern lässt.
Selbstbeherrschung. Das Wesen ihrer Göttin spiegelt Auf Reisen führt die Geweihte eine Flasche des
sich in der Ausstrahlung und Schönheit der Geweih- heiligen Weins Tharf mit sich, der in Zeremonien
ten wieder. genutzt wird. Manchmal verfügt sie auch über
Der Kult der Rahja ist städtisch geprägt. In der Gesell- eine Abschrift des Rahjasutras, eines Buchs, das
schaft der Menschen und ohne Sorgen um ihr Über- die Geheimnisse der Liebe lehrt.
leben können Rahjageweihte am meisten erreichen.
Manche von ihnen finden Erfüllung im Ausüben einer
besonderen Kunst, andere suchen die göttliche Freu- Rahjageweihte
de in vielen Formen oder geben sich ganz der Aufgabe Professionspaket
hin, den Gläubigen Freude zu schenken. Rahjageweihte
werden auch als Berater geschätzt, manche sind sogar AP-Wert: 303 Abenteuerpunkte
aktiv in der Politik ihrer Heimat. Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
Rahja wird je nach Region in un- Prinzipientreue I (Rahjakirche) (–10 AP), Verpflich-
terschiedlichen Formen ange- tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
betet. In der güldenländischen Tradition (Rahjakirche) (125 AP)
Prägung stehen Frohsinn und Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
samt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
das Spenden von Freude im
Götter & Kulte
Vordergrund. Der mhanadis-
Kampftechniken: Raufen 8
tanische Ritus der Tulamiden Talente:
strebt nach Rausch und gött- Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Reiten 4,
licher Ekstase. In nördlichen Selbstbeherrschung 4, Singen 2, Sinnesschärfe 4,
Regionen stehen die Pferde Tanzen 4, Verbergen 2, Zechen 4
im Mittelpunkt. Gesellschaft: Betören 7, Bekehren & Überzeugen 4, Eti-
kette 5, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 6, Über-
reden 4, Verkleiden 2, Willenskraft 4
Natur: Fesseln 2, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4
Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geschichtswissen 2,
Götter & Kulte 5, Rechnen 3, Rechtskunde 3, Sagen &
Legenden 5
Handwerk: Heilkunde Seele 4, Lebensmittelbearbeitung
2, Malen & Zeichnen 3, Musizieren 3, Stoffbearbei-
tung 2
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Begnadeter Reiter 5,
Berauschender Wein 6, Fest der Freude 5, Friedvoller
Rausch 6, Heiliges Liebesspiel 6, Objektsegen 5
Empfohlene Vorteile: Angenehmer Geruch, Gutau-
ssehend, Herausragender Sinn, Hohe Seelenkraft,
Hohe Zähigkeit, Mystiker, Pragmatiker, Wohlklang,
Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Ei-
telkeit, Verwöhnt), Schlechte Eigenschaft (Neugier),
Zerbrechlich
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Eingeschränk-
ter Sinn, Farbenblind, Hässlich, Krankheitsanfällig,
Sprachfehler, Verstümmelt

198 Kapitel 5: Professionen


Geweihtenprofessionen (Halbgötter)
Avesgeweihte
Ausrüstung und Tracht Als Gott der Reisenden und Namensgeber Aventuriens
Die offen auftretenden Avesgeweihten kleiden sich wird der Halbgott Aves verehrt. Es verwundert also
in eine auffällige Gewandung aus überlappenden nicht, dass seine Geweihten Abenteurer sind, die es
Stoffbahnen mit dem Symbol des Paradiesvogels in nicht lange an einem Ort hält.
den Farben Blau, Rot, Grün und Gelb. So ist die Ge- Ihre Reiselust zieht die Avesgeweihte zum Horizont und
weihte kaum zu übersehen und leicht als Dienerin neuen Wundern entgegen. Dabei ist jedes aufregende
ihres Gottes zu erkennen. Im Gegensatz dazu hal- Erlebnis für die Geweihte von großem Wert. Noch wert-
ten die Stillen Wanderer ihre Identität verborgen voller ist es jedoch, Orte zu sehen, die zuvor noch kein
und kleiden sich in gepflegte Reisegewänder. Menschenauge erblickt hat, und Kontakte zwischen
Unnötiges Gepäck wird als Belastung empfun- ihrer eigenen und fremden Kulturen herzustellen. Um
den und auch schwere Bewaffnung wird nicht dieses Wissen zu teilen, hält die Avesgeweihte in Reise-
geschätzt. Schreibutensilien sind jedoch unver- berichten und Karten alles fest, was sie erlebt hat. Diese
meidlich. Viele Geweihte tragen zudem einen Berichte werden auch außerhalb der wenigen Tempel
Wander- oder Avesstab. Außerdem darf ein klei- des Halbgottes freigiebig geteilt, um anderen Abenteu-
nes Musikinstrument, vorzugsweise eine Flöte, rern eine Hilfe zu bieten. Die Avesgeweihte findet Erfül-
nicht fehlen. Bisweilen führt die Avesgeweihte lung in ihrem rastlosen Lebensstil und will auch ande-
eine Ausgabe des Großen aventurischen Atlas mit re dazu bewegen, mehr zu reisen. Nur so können diese
sich, den sie am Ende ihrer Reise ergänzen will. sich selbst kennenlernen und die Wunder erfahren, die
schon hinter dem nächsten Hügel
warten mögen. Mit diesen An-
Avesgeweihte sichten passt die Geweihte
Professionspaket perfekt in eine reisende Hel-
dengruppe oder als Teilneh-
AP-Wert: 342 Abenteuerpunkte merin in eine Expedition an
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil ferne Orte.
Prinzipientreue I (Aveskirche) (–10 AP), Verpflich- Abenteurer schätzen die
tungen II (Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit Traditi- Begegnung mit der
on (Aveskirche) (110 AP) Avesgeweihten, die
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge- mit Schläue und
samt 16 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung großen Kenntnissen
Götter & Kulte, Kartographie
in Geographie, Kar-
Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8, Schleudern 10,
tographie und
Stangenwaffen 10
Sprachen be-
Talente:
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4, reitwillig Hilfe
Reiten 2, Selbstbeherrschung 4, Singen 2, Sinnes- leisten kann. Es
schärfe 4, Verbergen 4, Zechen 4 ist schließlich
Gesellschaft: Betören 3, Etikette 2, Gassenwissen 2, ein Gebot ihres
Menschenkenntnis 4, Überreden 5, Verkleiden 2, Gottes, Reisen-
Willenskraft 2 den beizustehen.
Natur: Fesseln 2, Orientierung 7, Tierkunde 4, Wildnis-
leben 5
Wissen: Geographie 8, Geschichtswissen 2, Götter & Kul-
te 4, Rechnen 4, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Boote & Schiffe 2, Fahrzeuge 2, Handel 4,
Lebensmittelbearbeitung 2, Malen & Zeichnen 4, Mu-
sizieren 4, Stoffbearbeitung 2
Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Eidsegen, Grab-
segen und Weisheitssegen), Geschwinder Schritt 6,
Göttliches Zeichen 6, Reisesegen 5, Ruf der Heimat 4,
Unbeschwerte Wanderung 5, Wegweiser 5
Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Glück, Hohe
Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Pragmatiker,
Richtungssinn, Soziale Anpassungsfähigkeit
Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neugier)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Pechmagnet,
Persönlichkeitsschwächen (Verwöhnt), Schlechte
Eigenschaft (Autoritätsgläubig), Unfrei

199
Ifirngeweihte
Die langen Winter und die Gefahren der unerbittlichen Ausrüstung und Tracht
Natur bestimmen das Leben in Nordaventurien. Nicht Auf Reisen kleidet sich die Ifirngeweihte in die
jeder kann ihnen ohne Beistand der Götter widerstehen. praktische Kleidung einer Kundschafterin oder
Da kein Sterblicher Firuns Herz erwärmen kann, beten Jägerin, im Tempel dagegen trägt sie ein zere-
sie zu Ifirn, seiner milden Tochter. monielles weißes Gewand. Beides schmückt sie
Die Geweihte der Halbgöttin ist eine Mittlerin zwischen mit Schwanenfedern.
den Menschen und den Mächten der Natur sowie eine Sie ist mit Speer und Kurzbogen für Verteidigung
warmherzige Helferin in der Not. Wie die Geweihten des und Jagd gewappnet. Ihre Ausrüstung reicht aus,
Firun wacht sie über die Jagd und ist in Eis und Schnee um auch Notleidenden auf dem Weg zu helfen.
in ihrem Element, doch sieht sie es als ihre Aufgabe, de- Es ist nicht unüblich, mehrere Feuersteine, De-
nen beizustehen, die den Winter nicht allein überstehen cken oder Messer mit sich zu tragen, um diese
würden. verschenken zu können. Als Zeremonialgegen-
Ifirn sind im Norden Aventuriens mehrere Tempel ge- stand dient der Geweihten der Ifirnsmantel, den
weiht, doch die Dienerin der Halbgöttin befindet sich sie auch oft auf Reisen trägt und der sie schüt-
oft auf Reisen und weiß in der Wildnis zu überleben. Da- zend warm hält.
bei sucht sie den Kontakt zu Menschen und tritt ihnen
hilfsbereit gegenüber. Sie nimmt von jedem zunächst
das Beste an und ist auch bereit, jenen zu verzeihen,
Ifirngeweihte
Professionspaket
die Fehler machen. Dämonen und ihren Anbetern je-
doch tritt sie mit Bogen, Speer und aller Überzeugung
entgegen. In jüngerer Zeit AP-Wert: 373 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
hat die Kirche der Ifirn
Prinzipientreue I (Ifirnkirche) (–10 AP), Verpflich-
eine noch pro-
tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
minentere
Tradition (Ifirnkirche) (105 AP)
Rolle in Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
der Gesell- samt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
schaft über- Götter & Kulte, Geländekunde (Eis- und Schnee-,
nommen und Gebirgs-, Steppen- oder Waldkundig), Jäger
betreut nun Kampftechniken: Bögen 12, Dolche 10, Raufen 8,
mehrere Tem- Stangenwaffen 10
pel, die einst zum Talente:
Firunkult gehörten. Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3,
Dies ist eine neue Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 4, Singen 2, Sin-
Verantwortung, in nesschärfe 5, Tanzen 2, Verbergen 4
die auch manche Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Menschen-
Geweihte erst hin- kenntnis 2, Willenskraft 4
einwachsen muss. Natur: Fährtensuchen 6, Fischen & Angeln 2,
Orientierung 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 5,
Wildnisleben 6
Wissen: Götter & Kulte 4, Rechnen 3, Sagen & Legenden 3
Handwerk: Heilkunde Krankheiten 2, Heilkunde Wun-
den 4, Holzbearbeitung 5, Lebensmittelbearbeitung
3, Lederbearbeitung 3
Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Glückssegen,
Tranksegen und Weisheitssegen), Friedvolle Aura 5,
Hilfe in der Not 6, Tierleid lindern 6, Tiere beruhigen
5, Zuflucht 6
Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Hohe See-
lenkraft, Hohe Zähigkeit, Kälteresistenz, Mystiker,
Pragmatiker, Richtungssinn, Vertrauenerweckend,
Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
(Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Naiv)
Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Kälteempfindlich, Nachtblind,
Persönlichkeitsschwächen (Verwöhnt), Schlechte
Eigenschaft (Jähzorn, Rachsucht), Zerbrechlich

200 Kapitel 5: Professionen


Korgeweihter
Ausrüstung und Tracht
Der blutige Halbgott Kor und seine Geweihten sind ge-
Standeszeichen und Waffe des Korgeweihten ist
meinhin eher gefürchtet als verehrt, ist ihre Domäne
der Korspieß, eine vielgezackte und einschüch-
doch der Kampf, der Krieg und das Söldnertum. Der
ternde Zweihandwaffe. Wenn er sich einer Söld-
Korgeweihte besitzt jedoch seine eigene Ehre, die er im
nereinheit anschließt, führt und meistert der
Annehmen von Herausforderungen und dem ständigen
Geweihte üblicherweise auch deren Waffen. Eine
Streben nach einem guten Kampf erfüllt. Auch sorgt er
Seitenwaffe ist ebenso üblich, um den guten
sich um die Söldner und Gladiatoren, die Einhaltung
Kampf an allen Orten fechten zu können. Des-
ihrer Verträge sowie das richtige Verhalten auf dem
gleichen sind schwere Rüstungen verbreitet, oft
Schlachtfeld. So wird er Schändungen und Verrat un-
von besonders martialischem Aussehen und in
terbinden und den Bruch der Söldnerehre mit gnaden-
den korgefälligen Farben Schwarz und Rot.
losem Zorn ahnden. In einer Zeit, in der blutige Kriege
das Leben vieler Aventurier geprägt haben, viele sich als
Korgeweihter Söldner verdingen und der Sieg mehr als die Ritterlich-
Professionspaket keit zählt, erhält der Korglaube Zuwachs. Mit der Furcht
der einfachen Leute geht der Respekt des Soldvolks vor
AP-Wert: 360 Abenteuerpunkte dem Korgeweihten einher.
Voraussetzungen: KK 13 (für Wuchtschlag I), KO 13 Der Korgeweihte ist wenig kompromiss-, aber sehr op-
(für Belastungswöhnung I), Vorteil Geweihter (25 ferbereit. Schon bei der Weihe hat er seinem Herrn ei-
AP), Nachteil Prinzipientreue II (Korkirche) (–20 AP), nen Finger dargebracht.
Verpflichtungen I (Tempel, Kirche) (–10 AP), Sonder- Bei Niederlage oder Fehl-
fertigkeit Tradition (Korkirche) (130 AP) verhalten opfert er von
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge- seinem Blut. Ist er
samt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung siegreich, ist es das
Götter & Kulte, Belastungsgewöhnung I, Wuchtschlag I Blut der Feinde oder
Kampftechniken: Armbrüste 10, Hiebwaffen 10, Rau- von Tieren, das er zu
fen 10, Zweihandhiebwaffen 12 Kor schickt. Er fleht
Talente: nicht um Gnade und
Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4, gewährt sie nur äu-
Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 3 ßerst selten. Auch Heil-
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Einschüchtern magie und andere Hilfe
5, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 2, Willenskraft 4 schlägt der Korgeweihte
Natur: –
aus, um ganz seine eige-
Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 6, Kriegskunst
ne Kraft in die Waagschale
7, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 2
zu werfen. Dies stärkt nur
Handwerk: Handel 4, Heilkunde Wunden 3, Metallbear-
beitung 3 seine Wirkung als Inspirati-
Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Geburtssegen, on und strenger Richter.
Harmoniesegen und Kleiner Heilsegen), Angriffslust
6, Blutiger Zorn 5, Ehrlicher Vertrag 5, Mächtiger An-
griff 6, Schmerzresistenz 6, Zähe Haut 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Herausra-
gende Kampftechnik, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähig-
keit, Mystiker, Pragmatiker, Reich, Soziale Anpas-
sungsfähigkeit, Waffenbegabung, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
(Arroganz, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft
(Jähzorn)
Ungeeignete Vorteile: Zauberer
Ungeeignete Nachteile: Angst vor …, Behäbig, Unfähig
(Körpertalente), Zerbrechlich

201
Nandusgeweihte
Dem Volk in den Städten ist die Nandusgeweihte als Ausrüstung und Tracht
Bringerin von Volksbildung und Helferin in Rechtsfra- Eine einfache graue Kutte mit grünem Skapu-
gen bekannt, die oft in Rätseln spricht. Der Obrigkeit lier und ein Stirnband mit silbernem Einhornk-
und dem Adel erscheint sie oft wie eine gefährliche opf reichen der reisenden Nandusgeweihten als
Aufrührerin mit ihren Reden über die Herrschaft der Kleidung und Standessymbol. Bücher sind ihr
Fähigsten. Hinter Hilfsbereitschaft, geteiltem Wissen wertvolle Reisegefährten und Hilfen bei ihren
und begeisternden Ansprachen ist die Nandusgeweihte Aufgaben als Lehrerin. Gute Kämpfer sind die
Mitglied eines Mysterienkults und auf der Suche nach wenigsten Nandusgeweihten, selbst für die Stra-
neuen Graden der Erleuchtung. Diese Erleuchtung kann tegin ist ihr scharfer Geist die wichtigste Waffe.
jeder nur selbst gewinnen, weil er nicht auf Geweihte
oder das direkte Einwirken der Götter angewiesen ist.
Im Weltbild der Nandusgeweihten ist es selbstverständ-
Nandusgeweihte
Professionspaket
lich, nach dem Gewinn von Wissen und Erkenntnis zu
streben und anderen den Anstoß auf ihrem Weg dorthin
AP-Wert: 265 Abenteuerpunkte
zu geben. Aufgaben also, die zum Reisen einladen, denn
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
nicht alles lässt sich innerhalb von Stadt und Tempel-
Prinzipientreue I (Nanduskirche) (–10 AP), Verpflich-
mauern erfahren. Viele Nandusgeweihte suchen Märkte tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
auf, um zu predigen und Fragen zu beantworten. So er- Tradition (Nanduskirche) (130 AP)
klären sie etwa Erlasse des Adels und dienen als Schrei- Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
ber. Manche treten als Rechtshelfer vor Gerichten auf, samt 14 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
wobei sie für die durch einen Mangel an Wissen Benach- Götter & Kulte
teiligten sprechen. Aufgeschlossene Adelige und Schu- Kampftechniken: Armbrust 8, Stangenwaffen 8
len beschäftigen nandusgeweihte Lehrer, doch es gibt Talente:
auch Priester, die ihr Wissen frei als Volkslehrer teilen. Körper: Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 4, Verber-
Nicht zuletzt kommt es vor, dass Nandusgeweihte ihren gen 2
Geist und ihr taktisches Geschick ins Kriegshandwerk Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 7, Etikette 4,
einbringen und als Strategen Heerführer beraten. Gera- Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2,
de im Horasreich hat sich unter Söldnereinheiten eine Willenskraft 4
regelrechte Bewegung der nandusgeprägten Kriegs- Natur: Wildnisleben 2
kunst entwickelt. Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geographie 2, Ge-
schichtswissen 4, Götter & Kulte 6, Magiekunde 2,
Mechanik 4, Rechnen 7, Rechtskunde 6, Sagen &
Legenden 4, Sternkunde 3
Handwerk: Handel 4, Malen & Zeichnen 4
Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Feuersegen,
Kleiner Schutzsegen und Stärkungssegen), Bild für
die Ewigkeit 7, Entzifferung 5, Göttliche Erkenntnis
6, Göttlicher Fingerzeig 5, Mit Dummheit schlagen 4,
Offenlegung des Geistes 5
Empfohlene Vorteile: Geborener Redner, Hohe See-
lenkraft, Mystiker, Pragmatiker, Soziale Anpassungs-
fähigkeit, Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
(Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeits-
schwächen (Autoritätsgläubig)

202 Kapitel 5: Professionen


Swafnirgeweihte
Ausrüstung und Tracht
Die Geweihte des Walgottes Swafnir ist ein gern gesehe-
Die robuste Kleidung einer traditionsbewussten
nes Mitglied in jeder thorwalschen Schiffsgemeinschaft
Thorwalerin ist der Swafnirgeweihten im Alltag
und willkommener Gast in allen Langhäusern. Außer-
genug. Zu Zeremonien und anderen besonderen
halb dieser Kultur trifft man sie allerdings nur selten an.
Anlässen legt sie den schwarz-blauen Kriegs-
Kein Gott ist enger mit den Thorwalern verbunden als
mantel an und trägt den silbernen Swafnirs-
Swafnir, der sie in ihre aventurische Heimat führte. Von
helm, dessen Form einem Delphin nachempfun-
seiner Geweihten wird erwartet, die besten Eigenschaf-
den ist. Auf ihrem Rundschild trägt sie das Bild
ten der Nordleute in sich zu vereinen, und sie kommt
eines weißen Pottwals, und im Kampf bevorzugt
diesem Ideal oft nahe. Mut, Direktheit und Ehrbarkeit
sie Äxte und andere thorwalsche Waffen wie
sind ihr selbstverständlich, immer leistet sie ihren Bei-
Wurfbeile und Breitschwerter.
trag zur Otta. Sie fordert Freiheit für sich und andere ein
und hinterfragt Autoritäten. Fähigen oder den Mächten
Swafnirgeweihte des Schicksals ordnet sie sich jedoch unter. Ihre Gefüh-
Professionspaket le verbirgt die Geweihte nicht, weder Melancholie noch
Freude. Sie ist trotz ihrer Weihe immer eine Thorwa-
AP-Wert: 286 Abenteuerpunkte lerin der Gemeinschaft, und gerade deswegen wird sie
Voraussetzungen: Kultur Thorwaler, Vorteil Geweih- respektiert.
ter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue II (Swafnirkir- Die Aufgaben der Swafnirgeweihten sind es, als Ratge-
che) (–20 AP), Verpflichtungen II (Thorwal, Tempel, berin zu dienen, die Einhaltung von Eiden zu wahren
Gemeinschaft) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition und die alten Sagen und Lieder zu kennen
(Swafnirkirche) (115 AP) und vorzutragen. Dabei tritt sie oft als
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge- Mittlerin und Schlichterin auf. Auf
samt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Kaperfahrt oder gegen Feinde der
Götter & Kulte, Geländekunde (Meereskundig) Gemeinschaft zögert sie allerdings
Kampftechniken: Hiebwaffen 10, Raufen 8, Schilde 10, nicht, zur Axt zu greifen. Zu diesen
Wurfwaffen 8 Feinden gehören besonders Walfän-
Talente: ger, denn die Tiere Swafnirs sind
Körper: Körperbeherrschung 2, Kraftakt 2, Schwimmen heilig und werden wie Mitglie-
4, Selbstbeherrschung 4, Singen 2, Sinnesschärfe 2, der der Otta verteidigt.
Zechen 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Menschen-
kenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 4
Natur: Fesseln 2, Fischen & Angeln 2, Orientierung 2,
Wildnisleben 2
Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 4, Götter & Kul-
te 5, Kriegskunst 2, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen
& Legenden 6, Sternkunde 2
Handwerk: Boote & Schiffe 4, Heilkunde Wunden 2,
Holzbearbeitung 2, Lederbearbeitung 2
Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Feuersegen,
Geburtssegen und Speisesegen), Besänftigung 6,
Blutiger Zorn 6, Ermutigung 6, Herr der Meere 5, Ruf
der Heimat 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Hohe Zähig-
keit, Mystiker, Pragmatiker, Richtungssinn, Vertrau-
enerweckend, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwä-
chen (Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn,
Neugier)
Ungeeignete Vorteile: Adel, Soziale
Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (dem Meer),
Blutrausch, Unfrei

203
Ordensprofessionen
Amazone Amazone
Zahlreiche Legenden berichten über die rondragefälli- Professionspaket
gen Kriegerinnen der Amazonen und ihre Taten in der
Schlacht. Tatsächlich sieht sich die Amazone selbst als AP-Wert: 275 Abenteuerpunkte
Teil eines von Rondra auserwählten Volkes. Im Kampf Voraussetzungen: GE 13 (für Finte I und Vorstoß), KO
ist sie dem Idealbild ihrer Göttin näher, als es ein Mann 13 (für Belastungsgewöhnung I), Nachteil Prinzipien-
je sein könnte. In den abgeschiedenen Burgen der Ama- treue II (Gehorsam, Loyalität, Ehrenhaftigkeit) (–20
zonen, Yeshinna in den Drachensteinen und Keshal AP), Reiten 10 (für Berittener Kampf), Verpflichtun-
Rondra im Raschtulswall, leben keine Männer. Sollte gen I (Burg) (–10 AP), weiblich
eine Amazone einen Knaben gebären, wird dieser zu Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für ins-
Bauern in der Umgebung gebracht. gesamt 6 Abenteuerpunkte, Belastungsgewöhnung I,
Abgeschieden und im Kampf gegen rondralästerliche Finte I, Vorstoß
Feinde – Dämonendiener in Tobrien, Ferkinas und No- Kampftechniken: Bögen 10, Raufen 10, Schilde 10,
vadis im Raschtulswall – widmet der Frauenbund sein Schwerter 12, Stangenwaffen 10
Leben dem Kampf und der Vorbereitung darauf. Ziel Talente:
Körper: Klettern 2, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 4,
ist die perfekte Körperbeherrschung auf dem Pferderü-
Reiten 8*, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 2
cken und am Boden. Entsprechend wenig Kontakte au-
Gesellschaft: Einschüchtern 4, Willenskraft 2
ßerhalb ihrer Gemeinschaft hat die Amazone, bevor sie
Natur: Tierkunde 4, Wildnisleben 2
ihre Burg verlässt. Eine ehrenvolle Heldengruppe kann Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 4, Kriegs-
da eine große Hilfe sein, auch wenn die Amazone eine kunst 5, Sagen & Legenden 4
Zeit brauchen wird, um Magierin- Handwerk: Heilkunde Wunden 3, Metallbearbeitung 3
nen, Andersgläubige und speziell Empfohlene Vorteile: Flink, Hohe Lebenskraft, Heraus-
Männer zu akzeptieren. ragende Kampftechnik, Waffenbegabung, Zäher Hund
Die Amazonenkriegerin ist die Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
typische Vertreterin ihres Vol- (Arroganz, Vorurteile – vor allem gegen Männer,
kes. Jede Amazone wächst mit Weltfremd)
einer kriegerischen Ausbildung Ungeeignete Vorteile: keine
auf oder wird wegen ihres Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Zerbrechlich
Kampftalents in die Ge- Varianten:
meinschaft aufgenom- • Kundschafterin (325 AP): kein Vorstoß; Schwerter
men. Dennoch gibt es 10 statt 12, Klettern 6 statt 2, Sinnesschärfe 6 statt
unter den Amazonen 2, Fährtensuchen 6 statt 0, Orientierung 6 statt 0,
auch solche, die sich Wildnisleben 6 statt 2
als Kundschafterinnen • Bogenschützin (280 AP): zusätzliche Voraussetzun-
gen: FF 13; Schnelladen (Bögen) statt Vorstoß,
hervortun oder den
Präziser Schuss I statt Finte I, Berittener Schütze;
Kampf mit dem Bo-
Bögen 12 statt 10, Schilde 6 statt 10, Schwerter 10
gen perfektionieren.
statt 12, Holzbearbeitung 3 statt 0, Metallbearbei-
Die Rondrageweihten tung 0 statt 3
der Amazonen wer- • Rondrageweihte Amazone (337 AP): zusätzliche Vor-
den Schwertlöwinnen aussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Sonderfer-
genannt und erkennen tigkeit Tradition (Rondrakirche) (150 AP); Fertig-
die aventurische Rondra- keitsspezialisierung Götter & Kulte; Bekehren &
kirche nicht an, sondern Überzeugen 4 statt 0, Götter & Kulte 6 statt 4; Litur-
folgen ihrer eigenen gien: Die Zwölf Segnungen, Ehrenhaftigkeit 6, Göttli-
Glaubensauslegung. che Klinge 5, Heldenkraft 4, Schmerzresistenz 6
*) Bitte beachte, dass für die Sonderfertigkeit Beritte-
ner Kampf ein FW in Reiten von 10 notwendig ist.
Der Wert ist hier nur mit 8 angegeben, um nicht
Ausrüstung und Tracht durch den Bonus eines Kulturpakets einen Wert von
Die Ausrüstung der Amazonen ist fast so legen- höher als 10 zu erhalten. Steigere einfach mit AP die
fehlenden Punkte des Talents, wenn dein Held weni-
där wie der Orden selbst. Ihre den weiblichen
ger als 10 darin aufweist.
Körper betonenden, knappen Harnische und
ihre Helme mit Rosshaarschmuck, die hochwer-
tigen Amazonensäbel und -pferde, sie alle gelten
als besonders rondragefällig und wertvoll. Ne-
ben dem Reitersäbel vertrauen die Amazonen
auch auf Kurzbögen.

204 Kapitel 5: Professionen


Draconiterin
Ausrüstung und Tracht Die Draconiter sind ein vielseitiger Orden der Hesinde-
Mit der Weihe zum vollwertigen Ordensmit- kirche. In ihren Reihen finden sich neben Geweihten,
glied, zur Prätorin, erhält die Draconiterin eine die als sakraler Zweig etwa zwei Drittel der Mitglieder
geweihte Basiliskenzunge. Der Dolch ist genauso ausmachen, auch die Zauberer des arkanen Zweigs so-
ein Standessymbol des Ordens wie das Wappen wie die Gelehrten und Kämpfer des profanen Zweigs.
und die mit einer Onyxschlange verzierte Fi- Mit der Eisernen Schlange gehört sogar eine kleine
bel. Roben im Grün der Hesindekirche sind üb- Gruppe von Geheimagenten zum Orden. Ursprünglich
lich, Rüstungen selten, auch wenn gerade profa- im Horasreich gegründet, ist der Orden mittlerweile
ne Mitglieder sie für den Kampf anlegen. Stäbe, weit verbreitet und unterhält Ordenshäuser, Horte ge-
Zweililien und moderne Armbrüste sind die be- nannt, in ganz Aventurien. Diese sind nicht an Tempel
vorzugten Waffen einer Draconiterin. gebunden, sondern sehen es als ihre Aufgabe, Wissen
für alle zu verbreiten und zu sammeln.
Anders als die traditionelle Hesindegeweihte wird die
Draconiterin Draconiterin auch kämpferisch aktiv, um den Miss-
Professionspaket brauch von Wissen zu strafen und zu verhindern, etwa
im Kampf gegen Glaubensfeinde oder beim Sichern ge-
AP-Wert: 248 Abenteuerpunkte fährlicher Schriften und Artefakte. In den Denkschu-
Voraussetzungen: Nachteil Prinzipientreue I (Hesin- len der Hesindekirche steht sie zwischen Satori und
dekirche, Ordensregel) (–10 AP), Verpflichtungen II Pastori und teilt Wissen in hilfreiches und schädliches.
(Orden, Magisterin der Magister) (–20 AP) Verpflichtet ist die Draconiterin nur
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
ihrem Orden, der Magisterin der
samt 12 Abenteuerpunkte
Magister und ihren eigenen An-
Kampftechniken: Armbrüste 10, Dolche 10, Stangen-
sprüchen, weiß sie doch, dass
waffen 10
Talente: sie nach ihren Worten und Ta-
Körper: Körperbeherrschung 2, Selbstbeherrschung 2, ten beurteilt wird, wie sie in den
Singen 2, Sinnesschärfe 4 Chroniken des Ordens oder
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Etikette 4, Men- gar den Geschichtsbü-
schenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 6 chern festgehalten wer-
Natur: Orientierung 2, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 3 den. Durch die frucht-
Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 4, Götter & bare Zusammenarbeit
Kulte 6, Magiekunde 4, Mechanik 4, Rechnen 4, mit Abenteurern ist der
Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde Orden der Draconiter
3, Sternkunde 3 oftmals bereit, Aufträ-
Handwerk: Alchimie 2, Heilkunde Gift 2, Heilkunde ge zu erteilen und ein
Krankheiten 2, Lebensmittelbearbeitung 2, Lederbe- Mitglied des Ordens
arbeitung 2 mitzuschicken.
Empfohlene Vorteile: Geborener Redner, Hohe
Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Vertrauenerweckend,
Zeitgefühl
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
(Arroganz), Schlechte Eigenschaft (Neugier)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch
Varianten:
• Eiserne Schlange (307 AP): Taschendiebstahl 2 statt
0, Verbergen 4 statt 0, Gassenwissen 2 statt 0,
Überreden 7 statt 0, Verkleiden 4 statt 0, Sphären-
kunde 4 statt 3, Schlösserknacken 2 statt 0
• Arkaner Zweig: Um ein Mitglied des arkanen Zweigs
zu spielen, passe die Werte einer magischen Pro-
fession an die hier vorgestellten an. Die Vorausset-
zungen bleiben gleich.
• Sakraler Zweig (325 AP): zusätzliche Voraussetzun-
gen: Vorteil Geweihter (25 AP), Sonderfertigkeit
Tradition (Hesindekirche) (130 AP); Fertigkeitsspe-
zialisierung Götter & Kulte; Bekehren & Überzeu-
gen 7 statt 4, Götter & Kulte 7 statt 6; Liturgien: Die
Zwölf Segnungen, Bild für die Ewigkeit 6, Entzif-
ferung 5, Göttlicher Fingerzeig 3, Magieschutz 7,
Magiesicht 6, Magiespiegel 5

205
Golgaritin Golgaritin
Der Orden des Heiligen Golgari ist ein noch recht junger Professionspaket
borongefälliger Kämpferbund. 1014 BF gegründet, um
die Puniner Boronkirche gegen die al’anfanische Häre- AP-Wert: 243 Abenteuerpunkte
sie zu verteidigen, hat er bereits eine bewegte Geschich- Voraussetzungen: KO 13 (für Belastungsgewöhnung I),
te hinter sich. Im Kampf gegen die Untoten der Schat- Nachteil Prinzipientreue II (Ordensregeln, Boronkir-
tenlande fanden die Golgariten ihre Bestimmung. che) (–20 AP), Verpflichtungen II (Orden) (–20 AP)
Die Golgaritin ist Boron und den Mysterien ihres Ordens Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
verpflichtet und wird oft in dessen Auftrag handeln. Da- samt 6 Abenteuerpunkte, Belastungsgewöhnung I
bei kann sie Geheimnisse des Totengottes erkunden und Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 12, eine
Prophezeiungen ergründen oder handfest den Raben- der folgenden Kampftechniken auf 11: Schwer-
schnabel gegen Untote oder Feinde ihres Glaubens füh- ter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen,
Zweihandschwerter
ren. Ihre Aufgabe erfüllt sie mit stillem Ernst und ohne
Talente:
Furcht vor dem Tod. Sie weiß, dass ihre gefallenen Kame-
Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4, Reiten 6,
raden bei ihr sind und sie aus dem Jenseits unterstützen. Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 4
Viele Lebenswege können die Golgaritin in den Orden Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Willens-
geführt haben. Eine adlige Kämpferin aus den Gründer- kraft 6
tagen kann Seite an Seite mit einem stummen Waisen- Natur: Orientierung 2, Pflanzenkunde 2, Wildnisleben 2
kind fechten, das im Orden eine unverhoffte Heimat Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegs-
fand. Gerade seit dem Fall der Schattenlande treten kunst 2, Magiekunde 2, Rechnen 4, Rechtskunde 4,
reuevolle Söldner und Verbrecher dem Or- Sagen & Legenden 2, Sphärenkunde 2
den bei, um Erlösung zu finden, teilweise Handwerk: Heilkunde Wunden 2
auch, indem Boron die Erinnerungen Empfohlene Vorteile: Adel, Hohe Seelenkraft, Hohe
an ihre Sünden in Vergessen Zähigkeit, Reich, Waffenbegabung, Zäher Hund
hüllt. In der Tat ist das Lö- Empfohlene Nachteile: Pech, Persönlichkeitsschwä-
schen des Gedächtnis- chen (Unheimlich), Taub, Stumm
ses ein Eckpfeiler Ungeeignete Vorteile: keine
der Aufnahme in Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Dunkelheit, To-
den Orden und ten und Untoten)
für die Betroffe- Varianten:
nen eine Chan- • Untotenjäger/in (318 AP): zusätzliche Voraussetzun-
gen: Reiten 10 (für Berittener Kampf), KK 13 (für
ce für einen
Wuchtschlag I); Berittener Kampf, Wuchtschlag I;
Neubeginn.
Reiten 8* statt 6, Tierkunde 2 statt 0, Kriegskunst 4
statt 2, Magiekunde 4 statt 2, Sphärenkunde 4 statt
2, Heilkunde Krankheiten 2 statt 0, Holzbearbeitung
2 statt 0, Metallbearbeitung 2 statt 0
• Borongeweihte/r Golgarit/in (343 AP): zusätzliche
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP),
Sonderfertigkeit Tradition (Boronkirche) (130
AP); Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte;
Sprachen und Schriften für insgesamt 12 statt 6
Abenteuerpunkte; Bekehren & Überzeugen 4 statt
0, Götter & Kulte 6 statt 4, Heilkunde Seele 4 statt
0, Malen & Zeichnen 4 statt 0; Liturgien: Die Zwölf
Segnungen, Bann der Furcht 3, Bann des Lichts 5,
Kleiner Bann wider Untote 7, Objektsegen 8, Schlaf
Ausrüstung und Tracht 6, Vergessen 5
Die Golgaritin ist in ihrer dunklen Rüstung mit *) Bitte beachte, dass für die Sonderfertigkeit Beritte-
dem weißen Wappenrock eine einschüchtern- ner Kampf ein FW in Reiten von 10 notwendig ist.
de Erscheinung. Auf Letzterem ist das schwarze Der Wert ist hier nur mit 8 angegeben, um nicht
Ordensemblem, Rabenflügel über einem Borons- durch den Bonus eines Kulturpakets einen Wert von
rad, abgebildet. Die traditionelle Waffe der Gol- höher als 10 zu erhalten. Steigere einfach mit AP die
gariten ist der Rabenschnabel, doch viele führen fehlenden Punkte auf das Talent, wenn dein Held we-
Waffen, mit denen sie vor ihrem Eintritt in den niger als 10 darin aufweist.
Orden umzugehen gelernt haben. Die meisten
Golgariten sind beritten. Eine Tradition des Or-
dens ist es, die Asche gefallener Kameraden in
Urnen mit sich zu führen – im Glauben, dass die-
se ihnen im Kampf beistehen werden.

206 Kapitel 5: Professionen


Namenloser-Geweihter
Ausrüstung und Tracht Auch wenn ihr Gott keinen Namen hat, besitzen seine Kul-
Der Opferdolch ist der typische Zeremonialge- tisten doch Tausende Gesichter, die meisten davon hinter
genstand des Namenloser-Geweihten, aber er Tarnidentitäten und Masken verborgen. Täuschung und
verwendet auch gern Masken und purpurfarbe- Verrat sind Aspekte des verbannten Gottes und Mittel,
ne Roben bei seinen Zeremonien. Auch verbotene die sich seine Anhänger zu eigen machen, um ihren Glau-
Schriften und geheime Korrespondenzen sowie ben zu verbergen. Jede Kultgemeinschaft weist eigene
Gifte können sich im Besitz des Geweihten befin- Formen der Anbetung auf, verbunden durch mündliche
den. Sonst dient die Kleidung oft der Tarnung oder Überlieferungen, Geheimlehren und die 13 Lobpreisun-
Abschreckung. Anhänger des Namenlosen zögern gen. Doch auch bei Priestern, die sich von allein gegen
selten, von der Waffe Gebrauch zu machen. die Zwölfe stellen, finden sich immer wieder die gleichen
Themen und Ziele. Zentral sind die Auflehnung gegen die
alveranischen Gottheiten und das Versprechen, vom Na-
Namenloser-Geweihter menlosen für alle Opfer belohnt zu werden.
Professionspaket Denn Opfer muss jeder Geweihte des Namenlosen brin-
gen, schon bei der Weihe bietet er seinem Herrn Teile
AP-Wert: 303 Abenteuerpunkte seiner selbst dar. Körperteile sind häufig, wobei feh-
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil lende Finger und Zehen leicht zu verbergen sind. Man-
Prinzipientreue I (Namenloser) (–10 AP), Verpflich- cher Geweihte gibt aber auch seinen Schatten oder das
tungen II (Verschwörung, Kult) (–20 AP), Sonderfer- Augenlicht.
tigkeit Tradition (Namenloser) (150 AP) Der Namenloser-Geweihte kann ein Verführer sein, der
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge- mit goldener Zunge den Glauben ei-
samt 10 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung ner Gemeinschaft unterwandert.
Götter & Kulte Er mag ein verstümmelter Gift-
Kampftechniken: Dolche 10, Raufen 10
mischer sein, der zwischen den
Talente:
Ratten in den Kanälen haust, ein
Körper: Körperbeherrschung 2, Selbstbeherrschung 7,
Singen 2, Verbergen 4, Zechen 2
Intrigant, der sich hinter geheu-
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 6, Einschüchtern chelter Güte verbirgt, oder ein
6, Menschenkenntnis 5, Überreden 6, Verkleiden 4, von anderen Göttern ehr-
Willenskraft 7 lich enttäuschter Rebell.
Natur: Fesseln 2 Sie alle aber müssen ih-
Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 6, Magie- ren wahren Glauben
kunde 2, Sagen & Legenden 5, Sphärenkunde 4 vor Außenstehenden
Handwerk: Alchimie 2, Handel 2, Heilkunde Gift 4 verbergen, bis es für
Liturgien: Des Einen bezaubernder Sphärenklang 7, diese zu spät ist.
Namenlose Kälte 6, Namenlose Raserei 5, Namen-
lose Zweifel 6, Namenloses Vergessen 4, Pech und
Schwefel 5
Empfohlene Vorteile: Geborener Redner, Giftre-
sistenz, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mys-
tiker, Pragmatiker, Soziale Anpassungsfähigkeit,
Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: Hässlich, Pech, Pechmagnet,
Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Unheimlich),
Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Jähzorn, Rach-
sucht), Stigma, Verstümmelt
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Naiv)

Ein Geweihter des Namenlosen birgt für die meisten


Heldengruppen ein großes Konfliktpotential und taugt,
wenn er seinem Gott treu bleibt, höchstens zum Anti-
helden. Sprich einen solchen Charakter also mit deinen
Mitspielern ab. Am besten eignet er sich für spezielle
Themengruppen. Die Werte können dir auch als Inspi-
ration für NSC dienen.

207
Professionen in der Übersicht

Professionen Seite AP-Wert


Geweihtenprofessionen (alveranische Gottheit)

Borongeweihter 191 285


Efferdgeweihte 189 345
Firungeweihter 193 374
Hesindegeweihte 192 310
Ingerimmgeweihte 197 244
Perainegeweihter 196 290
Phexgeweihter 195 304
Praiosgeweihte 187 242
Rahjageweihte 198 303
Rondrageweihter 188 283
Traviageweihter 190 224
Tsageweihte 194 292
Geweihtenprofessionen (Halbgötter)

Avesgeweihte 199 342


Ifirngeweihte 200 373
Korgeweihter 201 360
Nandusgeweihte 202 265
Swafnirgeweihte 203 286
Ordensprofessionen

Amazone 204 275


Draconiterin 205 248
Golgaritin 206 243

Namenloser-Geweihter 207 303

208 Kapitel 5: Professionen


KAPITEL 6:
ARCHETYPEN
»Helden. Dieses Wort widert mich an. Ich hasse sie. Ich hasse sie
für ihren Hochmut und ihre Selbstgefälligkeit. Immer wieder
waren es einfache Abenteurer, die sich in die Pläne unserer
Brüder und Schwestern im Geiste eingemischt haben. Viel zu
oft haben sie die Geweihten des Güldenen auf dem Gewissen.
Musste der Gott der Götter nicht schon genug leiden? Was
haben ihm seine Geschwister nicht alles angetan? Sie stahlen
ihm seinen Namen, sie zerstörten sein Gesicht, sie rissen ihm
Finger und Zehen heraus und entmannten ihn, nur weil sie ihn
leiden sehen wollten. Die Zwölfe sind abscheuliche Bestien, von
Neid auf seine Glorie zerfressen. Sie wollten ihn ersetzen, weil
sie ihn und seine Macht fürchteten. Ja, er war mächtiger als
sie, warum hätte es sonst auch zwölf von ihnen gebraucht, um
ihn zu stürzen?
Die Diener der verfluchten Götter jagen mich, sie jagen uns
alle. Doch sie werden uns nicht aufhalten, weder sie noch ir-
gendwelche Helden, die glauben, sie müssten sich einmischen.
Mich werden sie nicht durchschauen, denn ich wiederhole die
Fehler meiner Vorgänger nicht. Ich habe mich nicht verstüm-
melt, wie der einstige Gebieter Alverans verstümmelt wurde.
Ich opferte ihm etwas anderes. Etwas, das niemand zu sehen
vermag. O ihr verfluchten Zwölfe, ich werde meinen Herrn rä-
chen und eure Priester so schänden, wie ihr den gütigen Gol-
denen geschändet habt. Die Rache ist unser, und nach ihr folgt
seine Rückkehr!«
—durch Zufall mitgehörter Vortrag einer Kultistin des Na-
menlosen vor ihrem Zirkel, gehört von einer Abenteurergrup-
pe in der Kanalisation von Punin, 1036 BF

Auf den nachfolgenden Seiten sind acht spielfertige Ar-


chetypen aufgeführt. Sie alle wurden mit den Regeln
der Heldenerschaffung und dem Erfahrungsgrad Erfah-
ren erstellt und ergänzen die zwölf Archetypen aus dem
Regelwerk. Alle Archetypen wurden nach Professio-
nen aus Aventurisches Götterwirken erstellt, um die
diversen Möglichkeiten geweihter Helden aufzuzeigen.
Unter den Helden befinden sich sowohl verschiedene
Geweihte als auch Ordensleute wie Amazonen, Golgari-
ten und Draconiter, damit du aus einer abwechslungs-
reichen Mischung wählen kannst.
Verbunden sind alle Archetypen durch eine gemeinsa-
me Geschichte, die sich dieses Mal um das Wirken gleich
zweier Kulte des Namenlosen dreht, die ein machtvolles
Artefakt ihres Gottes suchen.

209
Der Premer Swafnirgeweihte
»Erhöre mich, Bringer der Fluten.« Süden zu schicken. Haldar kam selbstverständlich mit.
Er befürwortete Irgards Entscheidung. Ein Beutezug
»Efferd der Vater Swafnirs? Ihr Horasier habt keine Ahnung war wichtig, aber einen Krieg galt es zu vermeiden, und
vom Wesen des göttlichen Wals. Er ist unser Erschaffer, er ist er wollte darauf achten, dass keinen Thorwaler die Wal-
unser Gott.« wut packte und er sich an einem der kleinen Insulaner
vergriff.
»Die al’anfanische Galeere dort vorn machen wir Swafnir zum Ragnar, sein Vertrauter, war vor Aufbruch krank ge-
Geschenk.« worden und blieb zuhause.
Ach, Ragnar. Warum meint es Swafnir so schlecht mit uns?
Ich werde dich finden, Ragnar. Ich schwöre es bei Swafnir, ich Erst das üble Fieber und der Flinke Difar, und dann das! Habe
werde dich finden und zurückholen. ich dir etwas getan, Swafnir, dass du mich so bitter bestrafen
Haldar Garulfson war wütend. So wütend wie noch nie willst, indem du ihn so leiden lässt?
in seinem Leben. Er war vor einigen Wochen mit den Mit Ragnar hatte sich Haldar alles geteilt. Sie kämpften,
Kriegern seiner Ottajasko zu einer großen Fahrt aufge- beteten und tranken zusammen. Ragnar war vor eini-
brochen. Seine Hetfrau hatte beschlossen, dass gen Monden sogar in den Tempel gezogen. Haldar ver-
man den nördlichen Zyklopeninseln einen traute niemanden mehr als ihm.
Besuch abstatten sollte. So wie in den gu- Als sie auf Phenos, einer der nördlichen Zyklopeninseln,
ten alten Tagen. Die Zyklopäer waren ein angekommen waren, erwartete sie Widerstand. Es kam
reiches Volk, und die Ottajasko erhoffte zu einem Scharmützel mit den Wachen und Bauern ei-
sich einige Schafe, Schweine und Fässer nes adligen Dorfherrn, aber zum Glück konnte Haldar
Wein sowie vielleicht ein wenig Gold. seine Landsleute davon abhalten, unter den Zyklopäern
Blutvergießen wollten sie vermeiden, zu wüten. Sie waren den einheimischen Kämpfern zah-
zu deutlich waren noch die Erin- lenmäßig überlegen, doch deren Schleudern erwiesen
nerungen an den Krieg gegen sich als gefährlicher als erwartet. Die Ottajasko musste
das Horasreich. Die Zyklo- sich gegen die Leibgarde des Adligen wehren und brach-
päer waren Verbündete te dabei dem Herrn des Dorfes unbeabsichtigt den Tod.
dieses widerwärtigen Lan- Sein Pferd erschrak bei einem Scheinangriff und warf
des, und wenn es Tote auf ihn ab, wobei er sich den Hals brach. Mit ordentlicher
Seiten der Inselbewohner Beute verließen die Thorwaler die Insel wieder, aller-
gäbe, dann würden die Ho- dings hörten alle am Strand noch den Fluch, den die
rasier vielleicht wieder mit Tochter des Adligen ihnen hinterherrief: „Ihr werdet
ihren Schiffen kommen ruhelos sein wegen dieser Tat und keine Freude an eu-
und Rache üben. Nein, es rem Sieg haben. Euer Gott wird euch nicht vor dem Leid
sollte kein Blut fließen. bewahren, das ihr erdulden werdet.“
Sie wollten die Zyklo- Wir lachten über sie. Aber was ist, wenn ihre Götter sie erhör-
päer nur einschüch- ten und uns dafür strafen wollten, dass wir die Schuld am Tod
tern und Swafnir mit ihres Vaters auf uns luden? Es war nur ein Versehen, aber
Geschenken ehren. dennoch …
Also beschloss Ir- Die Fahrt zurück zur Premer Halbinsel verlief langsa-
gard, die Hetfrau, mer als geplant. Stürme und die tosende See machten
nur ein Dra- die Fahrt zu einer gewaltigen Kraftanstrengung. Viele
chenschiff gen Tage lang lag zudem dichter Nebel über dem Meer und
erschwerte das Navigieren. Haldar versuchte mit der
Kraft, die ihm Swafnir gegeben hatte, den Nebel zu ver-
treiben, aber es misslang ihm. Die Mannschaft deutete
das als schlechtes Omen und sollte Recht behalten. Als
sie ihr Küstendorf erreichten, sahen sie nur noch die
rauchenden Trümmer der Langhäuser.
Viele ihrer Verwandten lagen tot zwischen den Ruinen
oder kamen völlig lethargisch aus diesen hervor. Sie
wirkten wie die Geister von Verstorbenen. Es dauerte
scheinbar ewig, bis das Drachenboot endlich nahe genug
war, damit die Mannschaft ins Wasser springen und den
letzten Rest zum Strand zurücklegen konnte. Die armse-
ligen Kreaturen, die einst ihre starken Mütter und tap-
feren Väter gewesen waren, waren so geistesabwesend,

210 Kapitel 5: Professionen


Sozialstatus: Freier
Vorteile: Geweihter, Hohe Zähigkeit,
Richtungssinn
Nachteile: Prinzipientreue II (Swafnirkir-
dass sie mit den Heimgekehrten nicht sprechen wollten che), Verpflichtungen II (Thorwal, Tem-
oder konnten. pel, Gemeinschaft)
Haldar vergaß jegliche Disziplin und rannte zum Swaf- Sonderfertigkeiten: Fertigkeitsspezialisie-
nirtempel, sobald er an Land war. Auch dieser hatte rung (Götter & Kulte), Geländekunde (Mee-
gebrannt, doch waren die Flammen mittlerweile erlo- reskundig), Ortskenntnis (Heimatdorf),
schen. Ragnar, den er hier zurückgelassen hatte, war Tradition (Swafnirkirche), Wuchtschlag I
MU 14
verschwunden. Es gab Spuren eines Kampfes. Eine Sprachen: Thorwalsch III, Garethi III
fremde Waffe lag am Boden, und hier und da sah man Schriften: Thorwalsche Runen KL 11
Blutstropfen an den Wänden. Haldar hob die Waffe auf Kampftechniken: Dolche 6 (AT 8 / PA 4), IN 14
und erschrak: ein Dolch, doch die Klinge besaß die Form Fechtwaffen 6 (AT 8/ PA 4), Hiebwaffen 11 CH 14
einer Schlangenzunge. Er wusste, mit welch finsterer (AT 13 / PA 7), Kettenwaffen 6 (AT 8 / PA
–), Lanzen 6 (AT 8 / PA 4), Raufen 8 (AT 10 FF 10
Macht er es zu tun hatte. Die Mittelreicher kannten da-
/ PA 5), Schilde 12 (AT 14 / PA 7), Schwer- GE 12
für keinen Namen, aber der Geweihte, der ihn einst in
ter 6 (AT 8 / PA 4), Stangenwaffen 6 (AT KO 12
die Lehren Swafnirs unterwiesen hatte, kannte den Na-
8 / PA 4), Zweihandhiebwaffen 6 (AT 8 /
men des Gottes: Mochal, der Mächtige. KK 13
PA 4), Zweihandschwerter 6 (AT 8 / PA 4),
Als Haldar zu den anderen zurückkehrte, hatten diese Armbrüste 6 (FK 6), Bögen 6 (FK 6), Wurf-
immerhin die Zungen einiger der Überlebenden gelöst. waffen 8 (FK 8)
Sie berichteten von einer schrecklichen Tat. Vor zwei Talente: LeP 31
Tagen kam ein fremdes Schiff an, welches Segel besaß, Körper: Fliegen 0, Gaukeleien 0, Klettern 0, AsP -
die ein schwarzes, von einer purpurfarbenen Aureole Körperbeherrschung 2, Kraftakt 8, Reiten KaP 34
umrandetes Zyklopenauge zeigten. Die Krieger auf die- 0, Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 4,
sem Schiff trugen lederne Masken und begannen, die Singen 2, Sinnesschärfe 2, Tanzen 0, Ta- GS 6
Bewohner sofort anzugreifen. Sie töteten diejenigen, schendiebstahl 0, Verbergen 0, Zechen 6 INI 11+1W6
die Widerstand leisteten. Die Kinder nahmen sie gefan- Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 7, Betö- SK 1
gen. Ragnar, so waren sich alle sicher, verteidigte den ren 0, Einschüchtern 6, Etikette 0, Gassen-
ZK 2
Tempel, doch er unterlag der Übermacht und wurde wissen 0, Menschenkenntnis 4, Überreden
2, Verkleiden 0, Willenskraft 4 AW 4
ebenfalls mitgenommen.
Das ist eine Prüfung Swafnirs. Ich werde Ragnar und die ande- Natur: Fährtensuchen 0, Fesseln 2, Fischen & Schips 3
ren suchen und retten! Das wohl! Angeln 1, Orientierung 3, Pflanzenkunde RS/BE 3/1*
0, Tierkunde 0, Wildnisleben 2
Wissen: Brett- & Glücksspiel 0, Geographie *) Die Abzüge
Der Held im Spiel
7, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 8, durch BE sind in
Für den Premer Swafnirgeweihten steht die Gemein-
Kriegskunst 2, Magiekunde 0, Mechanik GS, INI und AW
schaft über allem. Er ist verantwortlich für den Zusam-
0, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Le- berücksichtigt.
menhalt seiner Ottajasko, er erzählt am Feuer der Lang- genden 9, Sphärenkunde 0, Sternkunde 5
halle die Sagas der grauen Vorzeit und er ist es, der die Handwerk: Alchimie 0, Boote & Schiffe 8,
Walwütigen besänftigt. Fahrzeuge 0, Handel 0, Heilkunde Gift
Tapferkeit zeichnet den Geweihten ebenso aus wie eine 0, Heilkunde Krankheiten 0, Heilkunde
gewisse Engstirnigkeit. Zwar ist der Swafnirgeweihte Seele 0, Heilkunde Wunden 2, Holzbear-
durchaus tolerant gegenüber anderen Religionen, aber beitung 2, Lebensmittelbearbeitung 0,
er wird sich immer an die alten Bräuche halten und sich Lederbearbeitung 2, Malen & Zeichnen
nicht überzeugen lassen, daran etwas zu ändern. Sei- 0, Metallbearbeitung 0, Musizieren 0,
nen Freunden gegenüber ist er loyal und wird sich für Schlösserknacken 0, Steinbearbeitung 0,
sie einsetzen, auch wenn sie keine Thorwaler sind. Sein Stoffbearbeitung 0
Hass gilt den Feinden seines Gottes, den Meeresunge- Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Feu-
heuern und vor allem Hranngar, der seeschlangenglei- ersegen, Geburtssegen und Speisesegen);
chen Gegenspielerin Swafnirs. Aber auch traditionelle Besänftigung 6, Blutiger Zorn 9, Ermuti-
Gegner der Thorwaler, etwa Al’Anfaner und Gjalsker, gung 6, Göttliche Klinge 4, Heldenkraft 4,
sollten von ihm keine Gnade erwarten. Wie fast jeder Herr der Meere 8, Ruf der Heimat 8
Thorwaler ist auch der Swafnirgeweihte sehr wehrhaft Ausrüstung: Dolch, Kleidung (normal),
Lederrüstung, Orknase, Reisepaket, Wal-
und versteht es, mit seinem Walschild und der Orkna-
schild, Willenstrunk (QS 2), 5 Silbertaler
se umzugehen, und er hat auch keine Bedenken, sie
bei einem Gefecht einzusetzen und in der vordersten
Schlachtreihe zu kämpfen.
Die Kraft, die ihm Swafnir gegeben hat, setzt er häu- Spezies: Mensch (Thorwaler)
fig dazu ein, um das Meer zu kontrollieren, der Mann- Kultur: Thorwaler
schaft Mut zu machen oder die Wut der Swafnirkinder Profession: Swafnirgeweihter
zu besänftigen. Erfahrungsgrad: erfahren

211
Die Amazone aus Yeshinna
»Ihr Männer bleibt hier, ich erledige das.« entfernt gewesen.
Umso überraschender war die Audienz bei der Königin
»Herrin Rondra, schenke mir Mut und Kraft, um dieser vor einigen Wochen gewesen. Caya bekam eine Aufgabe,
Übermacht zu trotzen.« die dringend erledigt werden musste. Sie wurde ausge-
wählt, weil sie sich einerseits beweisen sollte und ande-
»Nur weil ich eine Amazone bin, muss ich längst nicht alle rerseits eine der besten Reiterinnen Yeshinnas war.
Männer hassen. Schließlich mag ich auch nicht jede Frau.« Während des Krieges hatten die Amazonen in einer al-
ten alhanischen Kultstätte, die von den Borbaradianern
Noch nie in ihrem Leben war Caya so weit weg von Zu- entweiht worden war, ein Signalhorn gefunden und
hause. Ihre Königin hatte sie für diesen wichtigen Auf- mitgenommen. Die Priesterinnen der Rondra hatten ge-
trag ausgewählt und trotz des Heimwehs musste sie sich spürt, dass eine Macht in dem Horn lag, die nichts Gutes
der Herausforderung stellen. verhieß. Eine Zerstörung des Artefakts war nicht mög-
Bei Rondra, ich werde nicht versagen! lich, es erwies sich sowohl gegen Waffengewalt als auch
Während der borbaradianischen Invasion war Caya gegen liturgisches Wirken immun. Die Königin hatte zu
noch ein Kind gewesen. Die schrecklichen Horden etlichen Tempeln und Magierakademien Kontakt aufge-
des Dämonenmeisters hatten ihre Heimat Tobrien nommen, aber entweder schienen diese keine Lösung zu
verwüstet, ihre Eltern waren ums Leben gekommen, kennen oder das Horn nur untersuchen zu wollen (wie
ebenso ihre Brüder und Schwestern. Sie hatte es al- im Falle der Akademie von Punin). Schließlich einigte
lein Rondras Güte zu verdanken, dass eine Patrouille sich die Königin mit dem Könighaus von Aranien. Die
von Amazonen sie entdeckte und mit nach Yeshinna Aranier standen den Amazonen wohlwollend gegen-
nahm. Dort wurde sie zunächst Stallmädchen, aber im über, schließlich war es in ihrem Land auch Sitte, dass
jugendlichen Alter für würdig befunden, die Verantwortung in der Hand von Frauen lag, und die
in den Orden der Kriegerinnen auf- Aranier hatten jahrelang einen Dämonensplitter aus der
genommen zu werden. Dämonenkrone Borbarads aufbewahrt, ohne dass dieser
Vielleicht lag es daran, dass es nur noch Schaden angerichtet hatte. Wenn jemand sich mit der
so wenige Amazonen des alten Bluts Verwahrung von unheiligen Gegenständen auskannte,
gab. Aber ich bin mir sicher, ich habe dann die Aranier.
mich als würdig erwiesen, um Rondras Caya nahm den Auftrag voller Freude an, wappnete sich
Kriegerinnen anzugehören. sowie ihr Pferd Roter Blitz und verstaute das Horn in
Caya gelang es, im einer Umhängetasche, Sie reiste über kleine Pfade Rich-
Laufe der Jahre tung Süden, um so ungesehen nach Zorgan zu gelangen.
durch Geschick und Alles verlief gut, bis sie kurz vor den Trollzacken eine
harte Übungen zu ei- Rast in einem kleinen Buchenwäldchen machte. Dort
ner hervorragenden schlichen sich vier Fremde in Lederrüstungen an sie he-
Kämpferin zu wer- ran. Caya bemerkte den vordersten von ihnen rechtzei-
den. Sie wünsch- tig genug, um ihren Amazonensäbel ziehen zu können
te sich nichts und den heranstürmenden Angreifer mit drei Hieben
sehnlicher, als zu töten, doch ihre Gegner hatten sie anschließend um-
irgendwann mit stellt. Roter Blitz war noch angeleint und außerhalb von
ihren neu gewon- Cayas Reichweite.
nenen Schwestern Die Amazone wusste, dass sie die drei Krieger nicht besie-
das Land ihrer Eltern gen konnte. Sie würde vielleicht noch einen Gegner mit
von den Dämonenanbetern in den Tod reißen, aber am Ende des Kampfes war nur
zu befreien. Ab und an gewiss, dass sie in Rondras Paradies einfahren würde.
durfte sie mit erfahre- O Herrin, ich werde versagen! Nimm mich wenigstens in deine
nen Amazonen aus- Halle auf, damit ich dir am Ende aller Tage zur Seite stehen kann.
reiten und zwang Die drei übrigen Feinde hatten Caya umkreist und lau-
dann manchen Söld- erten auf den richtigen Moment. Die Amazone wollte
ner, der sich der Sei- nicht kampflos untergehen und griff den Gegner hinter
te der Borbaradianer ihr blitzschnell an. Diesem gelang es zwar, ihren Angriff
angeschlossen hatte, mit seinem Streitkolben abzublocken, doch ein zweiter
in die Knie. Aber noch Streich des Amazonensäbels verletzte den Angreifer an
nie war sie wei- der Hüfte. Der Mann brüllte auf, einem zweiten Gegner
ter als ein oder gelang es allerdings, Caya am Knie zu treffen, und der
zwei Tagesrit- dritte versetze ihr einen Schlag gegen die linke Schläfe.
te von der Burg Die Amazone konnte den Schmerz zwar unterdrücken

212 Kapitel 5: Professionen


Sozialstatus: Freie
Vorteile: Begabung (Reiten), Glück I, Reich
IV, Zäher Hund
Nachteile: Prinzipientreue II (Gehorsam,
und schrie nicht wie ein kleines Kind auf, doch der Loyalität, Ehrenhaftigkeit), Verpflichtun-
Schlag gegen den Kopf raubte ihr alle Sinne. Sie sah nur gen I (Burg)
noch verschwommen, hörte dumpfe Geräusche und Sonderfertigkeiten: Amazonen-Stil, Belas-
ging zu Boden. tungsgewöhnung I, Berittener Kampf, Fer-
Was die Räuber danach genau machten, konnte Caya tigkeitsspezialisierung (Götter & Kulte),
nicht sagen, aber es schien eine Ewigkeit zu vergehen, Finte I, Ortskenntnis (Burg Yeshinna und
MU 14
und noch immer war sie nicht tot, allerdings völlig hilf- Umgebung), Sturmangriff, Wuchtschlag I,
los. Sie konnte erkennen, dass zwei der Männer offen- Vorstoß KL 11
bar in ihrer Nähe standen und sich über sie lustig mach- Sprachen: Garethi III, Rogolan II IN 13
ten. Sie wollte sich erheben und weiterkämpfen, aber Schriften: Kusliker Zeichen CH 12
die Beine versagten ihr den Dienst. Gerade, als sie mit Kampftechniken: Dolche 6 (AT 8/ PA 5),
Fechtwaffen 6 (AT 8 / PA 5), Hiebwaffen FF 11
dem Leben abgeschlossen hatte, geschah etwas Uner-
6 (AT 8 / PA 5), Kettenwaffen 6 (AT 8 / GE 14
wartetes. Einer der Männer kippte um und stürzte auf
PA –), Lanzen 6 (AT 8 / PA 5), Raufen 12 KO 12
Caya. Sie konnte sehen, wie der zweite Kerl in Angriffs-
(AT 14 / PA 8), Schilde 12 (AT 14/ PA 8),
stellung ging. Ein Wiehern verriet ihr, dass ein Pferd in KK 13
Schwerter 12 (AT 14 / PA 8), Stangenwaf-
der Nähe war, und es war nicht Roter Blitz. Sie spürte fen 10 (AT 12 / PA 7), Zweihandhiebwaf-
den Hufschlag in der weichen Erde und sah eine dunkle fen 6 (AT 8 / PA 5), Zweihandschwerter 6
Gestalt, die sich ihr und dem Feind näherte. (AT 8 / PA 5), Armbrüste 6 (FK 7), Bögen LeP 31
Geistesgegenwärtig mobilisierte Caya das letzte biss- 12 (FK 13), Wurfwaffen 6 (FK 7) AsP -
chen Kraft, das sie noch hatte, und es gelang ihr, den Talente: KaP -
Dolch zu ziehen und dem abgelenkten Schurken in den Körper: Fliegen 0, Gaukeleien 0, Klettern 7,
Bauch zu rammen. Er stürzte mit Caya zusammen zu Bo- Körperbeherrschung 9, Kraftakt 6, Reiten GS 6
den, noch bevor die dunkle Gestalt sie erreichte. 10, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung 8, INI 12+1W6
Golgari? Der Diener Borons? Bringst du mich jetzt endlich von Singen 0, Sinnesschärfe 6, Tanzen 0, Ta- SK 1
hier fort zu Rondra? schendiebstahl 0, Verbergen 0, Zechen 0
ZK 2
Dann verlor Caya ihr Bewusstsein und es wurde schwarz Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 0, Betö-
ren 0, Einschüchtern 8, Etikette 3, Gassen- AW 5
um sie.
wissen 0, Menschenkenntnis 0, Überreden Schips 4
Die Heldin im Spiel 0, Verkleiden 0, Willenskraft 7 RS/BE 6/2*
Amazonen halten sich für das von Rondra auserwähl- Natur: Fährtensuchen 0, Fesseln 1, Fischen &
Angeln 0, Orientierung 4, Pflanzenkunde *) Die Abzüge
te Volk. Man sagt ihnen nach, dass sie mutiger sind als
1, Tierkunde 7, Wildnisleben 5 durch BE sind in
jeder Rondrageweihte. Wer ihnen begegnet ist, kann
Wissen: Brett- & Glücksspiel 0, Geographie GS, INI und AW
nicht behaupten, dass es etwas gäbe, wovor sie echte
0, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 4, berücksichtigt.
Furcht empfänden. Kriegskunst 8, Magiekunde 0, Mechanik
Die Amazone auf Reisen ist entweder von der Königin 0, Rechnen 0, Rechtskunde 0, Sagen & Le-
ihrer Burg ausgeschickt worden, um eine Aufgabe zu er- genden 4, Sphärenkunde 0, Sternkunde 0
ledigen, wurde aus ihrer Heimat verstoßen, soll die Welt Handwerk: Alchimie 0, Boote & Schiffe 0,
jenseits der Mauern der Burg besser kennenlernen oder Fahrzeuge 0, Handel 0, Heilkunde Gift
einen Mann für Nachwuchs suchen. 0, Heilkunde Krankheiten 0, Heilkunde
Fremden gegenüber ist sie zunächst misstrauisch. Dies Seele 0, Heilkunde Wunden 5, Holzbear-
gilt insbesondere für Männer, denen sie in der Regel we- beitung 1, Lebensmittelbearbeitung 0,
niger zutraut als Frauen. Dennoch weiß auch die Amazo- Lederbearbeitung 0, Malen & Zeichnen
ne, dass sie nicht alles allein schaffen kann. Gerade in der 0, Metallbearbeitung 6, Musizieren 0,
Stadt, die für sie unbekanntes Territorium ist, findet sie Schlösserknacken 0, Steinbearbeitung 0,
sich nicht sonderlich gut zurecht, und auch das gesell- Stoffbearbeitung 1
schaftliche Parkett ist ihr fremd. Sie ist oftmals sehr di- Ausrüstung: Amazonensäbel, Amazonen-
rekt und geht nicht besonders feinfühlig mit anderen um. rüstung. Amazonenschild, Pferd (Warun-
Hat die Amazone aber Vertrauen in neue Freunde ge- ker), Reisepaket, 20 Dukaten, 45 Silber-
funden, dann lässt sie diese nicht im Stich. Als Kämpfe- taler (Großteil zurückgelassen auf der
heimatlichen Burg)
rin stellt sie sich schützend vor sie und ist sogar bereit,
sich mit einer Übermacht anzulegen. Für sie ist Ehre
zwar wichtig, aber das Leben hat sie auch gelehrt, dass
sie im Kampf Vorteile nutzen muss. Dennoch wird sie Spezies: Mensch (Mittelländerin)
keine Unbewaffneten töten oder ihre Gegner von hin- Kultur: Mittelreicher
ten niederstrecken. Gegen eine rondragefällige Finte Profession: Amazone
oder den Pfeilschuss auf einen Tatzelwurm hat sie aber Erfahrungsgrad: erfahren
nichts einzuwenden.

213
Der Kusliker Draconiter
»Wir sollten über die Lösung des Problems noch einmal Das Schiff mit dem Auge, die Entführung der Thorwaler
nachdenken.« und der Diebstahl des Horns, von dem Haldar berich-
tet hatte, ließen für Delgado nur einen Schluss zu: Die
»Die Göttin Hesinde ist mit den Klugen, nicht mit den Mächte des Namenlosen waren wieder erstarkt. Schon
Voreiligen.« in der Vergangenheit waren die Zyklopeninseln das Ziel
der finsteren Kultisten gewesen.
»Im Namen Hesindes, schlagt das Buch nicht auf, sondern Wie der Überfall, der Tod des Dorfherrschers und die
übergebt es mir. Ihr wisst ja gar nicht, wie gefährlich es ist.« Entführung zusammenhingen, wusste Delgado noch
nicht, aber er würde der Wahrheit auf den Grund gehen.
„Beruhigt Euch, Haldar.“ Herrin Hesinde, lass meine Schlussfolgerungen richtig sein,
„Beruhigen? Ich beruhige mich, wenn ich diese Knechte sonst stehen wir vor einem neuen Krieg. Eshila mag dies ge-
des Bösen eigenhändig erschlagen habe. Das wohl!“ fallen, mir behagt es jedoch nicht. Wenn Haldar nicht mit den
Delgado Rochas konnte den Swafnirgeweihten gut ver- Vermissten zurückkehrt, werden die Thorwaler wiederkom-
stehen. Dennoch brachte es nichts, wenn man aufgrund men und alles niederbrennen.
verwirrender emotionaler Zustände die falschen Ent- Es gab einige Unstimmigkeiten und merkwürdige Erleb-
scheidungen traf. Haldar war weit gereist. Er stammte nisse, die Delgado keine Ruhe ließen, seit er mit der Nach-
von der Premer Halbinsel und suchte seinen Freund forschung begonnen hatte. Sein Orden hatte ihn einerseits
Ragnar und andere Entführte seiner Ottajasko. nach Phenos geschickt, um in der Bibliothek des adligen
Eshila misstraute dem Thorwaler seit ihrer ersten Begeg- Kyrios Demenios eine alte Schriftrolle zu untersuchen,
nung und machte auch keinen Hehl daraus. Delgado hatte andererseits, nachdem die Nachricht von den Plünderern
seine alte Freundin mitgenommen, nicht weil er sich von das Festland erreicht hatte, wegen der Thorwaler. Er hatte
ihr Scharfsinn für den vorliegenden Fall erhoffte – dafür aber nicht erwartet, in der einzigen Taverne des kleinen
war er selbst zuständig –, sondern weil die Mission unkal- Ortes direkt auf einen der Nordleute zu treffen. Eshila und
kulierbare Risiken barg. Zwar war er als Draconi- er waren auf Haldar gestoßen, und fast wäre es zu einem
ter durchaus wehrhaft, aber einer Bande von Kampf zwischen ihr und dem Swafnirgeweihten gekom-
thorwalschen Piraten hatte er allein nichts men. Die Dörfler schienen für ihn nur Verachtung übrig zu
entgegenzusetzen. Eshila diente Kor und haben, aus der sich Haldar aber nichts machte. Es dauer-
langweilte sich schon seit Wochen. Sie war te eine ganze Weile, bis der Geweihte Delgado vertraute,
ins Horasreich gekommen, um sich einer immerhin war Hesindes Symboltier die Schlange, und das
Söldnerein- missfiel Haldar offenbar. Aber selbst der Thorwaler konn-
heit anzu- te sich den logischen Argumenten des Draconiters nicht
schließen widersetzen. Und er vertraute ihm nun genug, um ganz
und dach- offen die Geschichte von dem Überfall, der Rückreise und
te, dass sie dem Schiff zu erzählen. Er war hier, um seine Gefährten zu
hier gebraucht finden, und glaubte daran, dass der Fluch der Tochter des
würde. Doch anders Dorfherrn etwas damit zu tun hatte.
als vor einigen Jahren, „Eure Ottajasko beging einen Fehler, als Ihr Euch vor-
als das Horasreich im nahmt, den armen Bewohnern Phenos’ Angst einzujagen
Krieg der Drachen eine und ihnen den Wein abzunehmen. Gerade so kurz vor
Spielwiese für Söldner dar- dem berühmten Weinfest. Aber Ihr habt bereits dafür ge-
stellte, war durch den Horas büßt. Der Tod Eurer Verwandten betrübt mich sehr. Ver-
eine ruhige und friedliche Zeit sprecht mir, dass Ihr nicht noch einmal das Horasreich
angebrochen. Delgado vertrau- überfallen werdet, und ich helfe Euch, diese namenlosen
te der Korgeweihten in fast je- Schurken zu finden. Denn sie sind auch meine Feinde!“
der Hinsicht. Aber bei Haldar Delgado verschwieg Haldar den Prozess. Er muss ja nicht
lag sie falsch. gleich alles wissen.
Eshila ist etwas zu misstrau- „Du redest viel und gut. Ihr Horasier werdet bestimmt nie
isch. Sie mag keine Plünderer. die Freunde aller Thorwaler. Aber du und ich, wir kön-
Ich kann sie verstehen, aber Hald- nen Freunde sein, Delgado Rochas. Ob ich jedoch dieser
ar hat versucht, jegliches Blutver- Pantherfrau vertrauen werde, wird sich noch zeigen.“
gießen zu verhindern. Nach dem Delgados Spurensuche auf der Insel hatte im Laufe des
Gesetz werden wir ihn bestrafen nächsten halben Tages einiges ergeben. Offenbar war das
müssen, doch den Prozess verle- Schiff mit dem Zyklopenauge, welches Haldar erwähn-
gen wir so lange nach hinten, te, von den Fischern schon einmal gesehen worden. Wo
bis wir zusammen geklärt es jedoch vor Anker ging, konnte niemand genau sagen.
haben, was hinter dem Überhaupt benahmen sich die Menschen sehr schweigsam
Schiff mit dem Zyk- gegenüber Delgado und seinen Gefährten. Im Dorf gab es
lopenauge steckt. einst einen Maskenhersteller für lederne Masken, der sie

214 Kapitel 5: Professionen


Sozialstatus: Freier
Vorteile: Geborener Redner, Hohe Seelen-
für Feste anfertigte. Doch offenbar hatte er vor einigen kraft, Prediger, Soziale Anpassungsfähig-
Monden sein Haus verlassen. Haldar erkannte in seinem keit, Vertrauenerweckend
Geschäft die Maske eines der toten Angreifer wieder. Fast Nachteile: Prinzipientreue I (Hesindekirche,
hätte er vor Wut das Haus verwüstet, aber Delgado gelang Ordensregeln), Verpflichtungen II (Orden,
es, ihn zu beruhigen. Die Dörfler behaupteten, dass die Magisterin der Magister)
Masken für das bevorstehende Weinfest bestimmt waren, Sonderfertigkeiten: Analytiker, Aufmerk-
da sich viele zu Ehren Rahjas und Levthans mit den Mas- samkeit, Ortkenntnis (Kuslik), Predigt der
ken schmückten. Der einzige Tempel des Küstendorfes war Gemeinschaft, Predigt des Wohlgefallens,
MU 12
verlassen. Der Efferdgeweihte war vor etwa einem halben Predigt wider Missgeschicke, Wuchtschlag I,
Jahr verstorben, und noch war kein Ersatz eingetroffen. Zu Fall bringen KL 14
Schade. Ich hätte zu gern Rücksprache mit dem Geweihten ge- Sprachen: Garethi III, Bosparano III, Thor- IN 13
halten. Er hätte mir bestimmt mehr über die Masken und das walsch I, Tulamidya I CH 13
Schiff berichten können. Schriften: Kusliker Zeichen
Kampftechniken: Dolche 10 (AT 11 / PA 6), FF 12
All dies waren Zeichen, dass etwas nicht stimmte, aber
Fechtwaffen 6 (AT 7 / PA 4), Hiebwaffen GE 12
dass Delgado und seine Gefährten zugleich auf der rich-
6 (AT 7 / PA 4), Kettenwaffen 6 (AT 7/ PA KO 11
tigen Fährte waren.
–), Lanzen 6 (AT 7 / PA 4), Raufen 6 (AT
Sehr seltsam. Zu viele Zufälle. Und dass die Efferdkirche kei- KK 13
7 / PA 4), Schilde 6 (AT 7/ PA 4), Schwer-
nen Nachfolger des verstorbenen Geweihten benannt hat, ist ter 6 (AT 7 / PA 4), Stangenwaffen 10 (AT
mehr als ungewöhnlich. 11 / PA 6), Zweihandhiebwaffen 6 (AT 7
Am Abend erreichte den Draconiter eine Botschaft von der / PA 4), Zweihandschwerter 6 (AT 7 / PA LeP 27
Tochter des Dorfherrn. Die junge Teklaphone lud ihn, Eshi- 4), Armbrüste 10 (FK 11), Bögen 6 (FK 7), AsP -
la und sogar Haldar in ihr Haus ein. In dem Brief erklärte Wurfwaffen 6 (FK 7) KaP -
sie, dass sie sich mit dem Thorwaler aussöhnen und einen Talente:
Friedenspakt mit ihm und seiner Ottajasko eingehen wolle. Körper: Fliegen 0, Gaukeleien 0, Klettern 0, GS 8
„Ich traue ihr nicht, Delgado. Diese Ratte hat mein Otta- Körperbeherrschung 2, Kraftakt 0, Reiten INI 12+1W6
jasko verflucht!“ 0, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung 6, SK 3
„Auch mir kommt die Angelegenheit nicht ganz geheu- Singen 4, Sinnesschärfe 9, Tanzen 1, Ta-
ZK 1
er vor, aber es wäre unhöflich, die Einladung abzuleh- schendiebstahl 0, Verbergen 0, Zechen 0
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 8, AW 6
nen. Zudem glaube ich, dass sie wissen könnte, wo das
Schiff mit den purpurfarbenen Segeln ist. Und dort be- Betören 1, Einschüchtern 0, Etikette 10, Schips 3
finden sich Eure Leute“, sagte Delgado. Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 7, RS/BE 0/0
„Ich hasse es, wenn du Recht hast“, sagte Haldar. Überreden 2, Verkleiden 0, Willenskraft 6
Natur: Fährtensuchen 0, Fesseln 0, Fischen &
„Er hat immer Recht“, bestätigte Eshila.
Angeln 0, Orientierung 2, Pflanzenkunde
8, Tierkunde 6, Wildnisleben 0
Der Held im Spiel
Wissen: Brett- & Glücksspiel 0, Geographie
Kaum ein anderer Held ist gebildeter als ein Draconiter. 9, Geschichtswissen 8, Götter & Kulte 8,
Der Ordensmann dient Hesinde durch seine stetige Su- Kriegskunst 0, Magiekunde 7, Mechanik 5,
che nach Wissen, gefährlichen Büchern und Artefakten. Rechnen 10, Rechtskunde 9, Sagen & Le-
Im Unterschied zu einem einfachen Hesindegeweihten genden 3, Sphärenkunde 3, Sternkunde 3
ist sich der Draconiter bewusst, dass ihn seine Reisen im Handwerk: Alchimie 2, Boote & Schiffe 1,
Auftrag der Kirche auch in Gefahr bringen können. Des- Fahrzeuge 0, Handel 1, Heilkunde Gift
halb ist er wehrhaft und hat sich im Stockfechten ge- 2, Heilkunde Krankheiten 2, Heilkunde
übt. Verbotenes Wissen wird nämlich oftmals auch von Seele 0, Heilkunde Wunden 0, Holzbear-
finsteren Mächten begehrt, die eine Bedrohung für Leib beitung 0, Lebensmittelbearbeitung 2,
und Seele des Draconiters darstellen. Um seine Aufgabe Lederbearbeitung 2, Malen & Zeichnen
zu bewältigen, schreckt der Draconiter auch nicht da- 0, Metallbearbeitung 0, Musizieren 0,
vor zurück, sich mit anderen Helden einzulassen – vo- Schlösserknacken 0, Steinbearbeitung 0,
rausgesetzt, sie überlassen ihm die Entscheidung, was Stoffbearbeitung 0
mit erbeuteten Fundstücken geschehen soll. Er ist ein Ausrüstung: Brevier der zwölfgöttlichen
wissbegieriger und belesener Mensch, der sich in vie- Unterweisung, Heiltrank (QS 4), Kampf-
len Gebieten gut auskennt. Sein Wissen umfasst nahezu stab, Kleidung (normal), Reisepaket, Wil-
lenstrunk (QS 2), 5 Dukaten
ebenso viel wie das eines Magiers, aber dennoch ist er
kein versponnener Gelehrter, denn durch die Aufgabe
in seinem Orden muss er gelegentlich den Hort verlas-
sen und lernt dabei auch die Welt außerhalb kennen. Ir- Spezies: Mensch (Mittelländer)
gendwann, wenn er der Überzeugung ist, dass er die Vo- Kultur: Horasier
raussetzungen erfüllt und sich als würdig erwiesen hat, Profession: Draconiter
strebt er die Weihe zum Hesindegeweihten an. Bis dahin Erfahrungsgrad: erfahren
versucht er, die Geheimnisse der Welt zu ergründen und
sie zu seinem Hort zu schaffen.

215
Der Golgarit aus der Rabenmark
»Du redest zu viel.« die Amazone über die Schulter, legte sie auf ihr Pferd,
sprach einen kurzen Todessegen über die Halunken und
»Am Ende dieses Kampfes wirst du Golgari begegnen.« kehrte zu Belemanias zurück. Sie entschieden beide, die
Frau zu einem sicheren Grenzdorf zu bringen. Sie woll-
»…« ten nur weg aus den Schattenlanden. Es gelang Belema-
nias einige Stunden später, eine kleine Ortschaft aus-
Boron wollte nicht, dass du heute schon an der Seite deiner zumachen, die sicher wirkte. Golgoran erkundete diese
Göttin in Alveran speist. zunächst allein, aber gab seinem Gefährten bald darauf
Er sah sich die schwerverletzte Amazone genauer an. Es ein Zeichen, dass von hier keine Bedrohung ausging. Sie
musste eine Fügung des Schicksals gewesen sein, dass quartierten sich in eine Herberge ein, wo Golgoran die
sein Begleiter Belemanias sich für diesen Pfad entschie- Amazone versorgte, die bald darauf aus ihrer Bewusst-
den hatte, als sie zu einer Weggabelung kamen. Das losigkeit erwachte.
kleine Wäldchen vor ihnen war Golgoran nicht geheu- „Wo ist das Horn? Hast du es mitgenommen?“, war das
er, aber Belemanias wollte dort entlang. Und er war im- Erste, was sie sagte.
merhin ein Avesgeweihter. Er musste den richtigen Weg Golgoran sah die Verletzte mit hochgezogenen Augen-
kennen. braun fragend an. „Nein.“
Golgoran hatte den Kampfeslärm im Wald gehört, sei- „Hast du gesehen, ob die Schurken es mitgenommen
nem Pferd die Sporen und Belemanias zu verstehen ge- haben?“
geben, dass er zurückbleiben sollte. Fast wäre er zu spät „Nein.“
gekommen, aber es war noch Leben in der Amazone. „Ich muss es wiederhaben. Es ist meine Pflicht, es in Si-
Einen der Angreifer hatte er durch einen Sturmangriff cherheit zu bringen.“
schnell ausgeschaltet, den zweiten „Ruhe dich aus, in deiner Verfassung kannst du weder
hatte die Amazone selbst zu Boron kämpfen noch reisen.“
befördert. Der dritte Mann aber Das war der längste Satz, den Golgoran seit Tagen ge-
war entkommen. Er besaß eben- sprochen hatte. Sein Hals fühlte sich trocken an. Er hat-
falls ein Pferd und Golgoran te schon befürchtet, die Amazone würde aus dem Bett
musste abwägen, ob er die springen, um nach diesem Horn zu suchen, aber sie hör-
Amazone retten oder den te auf ihn. Zur Beruhigung fügte er hinzu: „Ich werde dir
Schurken verfolgen wollte. helfen, das Horn zu finden.“
Dann ging Golgoran aus dem Zimmer und in den Schan-
kraum des Gasthauses. Dort wartete schon Belemanias
auf ihn. Der Zyklopäer war der eigentliche Grund ihrer
Reise nach Perricum. Er sollte den fröhlichen Avesge-
weihten von Warunk aus dorthin eskortieren, damit
diesem nichts geschah. Belemanias war das genaue Ge-
genteil von Golgoran: heiter und geschwätzig. Er stellte
eine schwierige Fracht dar, denn auch wenn Golgoran
den Mut des Geweihten schätzte, der ihn immerhin bis
in die Schattenlande geführt hatte, so war sein Gere-
Golgari hat es nicht ei- de auf Reisen nervtötend. Golgoran berichtete ihm in
lig. Der Söldling wird schon kurzen und knappen Worten, was die Amazone gesagt
früh genug vor der Seelen- hatte.
waage Rethon stehen. „Komm, setz dich, großer Junge. Ich habe überlegt, was
Golgoran war noch nie ei- die Amazone mit diesem Horn meinen könnte. Wenn
ner Frau des Amazonen- ich mich recht erinnere, habe ich in Punin von diesem
volkes begegnet, aber er Artefakt gehört. Ein gefährliches Instrument, durchflu-
konnte sie an ihrer Rüstung tet von unheiliger Kraft. Die Amazonen wollten es in Si-
erkennen, auch wenn diese cherheit bringen, aber sie trauen nicht jedem. Wir soll-
mit Schlamm bespritzt war. ten uns vielleicht an der Suche beteiligen.“
Sie hatte tapfer gekämpft. „Ja.“
Nachdem er sie untersucht hat- „Ich bin überrascht, dass du dich so schnell dazu ent-
te, konnte er feststellen, dass schlossen hast. Nun ja, auf jeden Fall sollten wir die Spur
sie überleben würde, aber des letzten Angreifers aufnehmen. Er könnte zwar über-
sie brauchte Ruhe. Die all sein, aber ich denke, ich kann ihn finden. Aves wird
Toten untersuchte er mich führen, und du und die Amazone folgt mir einfach.
flüchtig. Dann nahm er Hast du schon nach einem Heiler verlangt?“

216 Kapitel 5: Professionen


Sozialstatus: Freier
Vorteile: Beidhändig, Giftresistenz II, Hohe
Zähigkeit, Reich II, Zäher Hund
Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Un-
„Ja.“ heimlich), Prinzipientreue II (Boronkir-
„Der braucht ja ewig. Ich werde meine Pflicht tun und che, Ordensregeln), Verpflichtungen II
der hübschen, blonden Kriegerin meine heilsamen (Orden)
Hände auflegen.“ Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Be-
„Keine gute Idee. Sie könnte dir deine Hände brechen.“ lastungsgewöhnung I, Berittener Kampf,
Belemanias sah Golgoran verwirrt an. „War das der Ver- Finte I, Golgariten-Stil, Ortskenntnis
MU 14
such eines Witzes?“ (Warunk), Schildspalter, Wuchtschlag I,
„Ja.“ Verteidigungshaltung, Vorstoß KL 11
Belemanias lachte und wischte sich, nachdem er sich Sprachen: Garethi III, Alaani II IN 13
beruhigt hatte, kleine Tränen aus den Augen. „Bei Aves, Schriften: Kusliker Zeichen CH 11
ich glaube meine Bemühungen während unserer Reise Kampftechniken: Dolche 8 (AT 10 / PA 5),
Fechtwaffen 6 (AT 8 / PA 4), Hiebwaffen FF 10
tragen endlich Früchte. Es sind noch kleine, vertrock-
12 (AT 14 / PA 8), Kettenwaffen 6 (AT 8 / GE 13
nete Arangen, aber vielleicht wird eines Tages pralles,
PA –), Lanzen 6 (AT 8 / PA 5), Raufen 12 KO 14
saftiges Obst daraus.“
(AT 14 / PA 8), Schilde 6 (AT 8 / PA 5),
Golgoran hüllte sich wieder in Schweigen, während Be- KK 14
Schwerter 11 (AT 13/ PA 8), Stangenwaf-
lemanias nach oben ging. fen 6 (AT 8 / PA 5), Zweihandhiebwaffen
Boron, du schickst mir mehr als genug Prüfungen. Aber diese 6 (AT 8 / PA 5), Zweihandschwerter 6 (AT
hier könnte sich als die schwierigste erweisen. Ein geschwät- 8 / PA 5), Armbrüste 6 (FK 6), Bögen 6 (FK LeP 33
ziger Avesgeweihter und ein verfluchtes Horn. Ich habe eine 6), Wurfwaffen 6 (FK 6) AsP -
schlimme Befürchtung. Die Dolche, die ich bei den Leichen Talente: KaP -
fand, sprechen dafür, dass wir es hier möglicherweise mit Die- Körper: Fliegen 0, Gaukeleien 0, Klettern 3,
nern des Namenlosen Gottes zu tun haben. Vielleicht waren Körperbeherrschung 4, Kraftakt 10, Reiten GS 6
die Basiliskenzungen nur eine Ablenkung, aber warum soll- 10, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung 10, INI 11+1W6
ten sie solche Waffen sonst bei sich tragen? Die Krieger waren Singen 0, Sinnesschärfe 4, Tanzen 0, Ta- SK 1
allerdings keine Geweihten. Ihnen fehlten weder Finger noch schendiebstahl 0, Verbergen 0, Zechen 0
ZK 3
Zehen. Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 0, Betö-
ren 0, Einschüchtern 8, Etikette 4, Gassen- AW 5
Golgorans Gedanken rissen ab, als er Belemanias von
oben schreien hörte. „Ahhh, meine Hand!“ wissen 0, Menschenkenntnis 7, Überreden Schips 3
0, Verkleiden 0, Willenskraft 9 RS/BE 6/2*
Der Held im Spiel Natur: Fährtensuchen 0, Fesseln 0, Fischen &
Angeln 0, Orientierung 5, Pflanzenkunde *) Die Abzüge
Der Golgarit ist ein Ordenskrieger, der sich dem schweig-
6, Tierkunde 7, Wildnisleben 6 durch BE sind in
samen Gott Boron verpflichtet hat. Seine Erinnerungen
Wissen: Brett- & Glücksspiel 0, Geographie GS, INI und AW
an seine Vergangenheit wurden gelöscht, sodass er sich
0, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 7, berücksichtigt.
nur noch ins Gedächtnis rufen kann, wie er dem Orden Kriegskunst 2, Magiekunde 5, Mechanik
beigetreten ist. Wie viele Golgariten versucht er durch 0, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Le-
sein neues Leben, sein altes hinter sich zu lassen. Nach genden 2, Sphärenkunde 2, Sternkunde 0
seinem Eintritt in den Orden sind die Fehler der Vergan- Handwerk: Alchimie 0, Boote & Schiffe 0,
genheit nicht mehr relevant. Fahrzeuge 0, Handel 0, Heilkunde Gift
Der Golgarit hat sein Leben in den Dienst des Ordens ge- 0, Heilkunde Krankheiten 0, Heilkunde
stellt und reist für diesen auch an entlegene Orte, um Seele 0, Heilkunde Wunden 5, Holzbear-
Untote oder Häretiker zu bekämpfen, wichtige Perso- beitung 1, Lebensmittelbearbeitung 0,
nen aus den Schattenlanden zu eskortieren und andere Lederbearbeitung 0, Malen & Zeichnen
Aufgaben für die Puniner Boronkirche zu übernehmen. 0, Metallbearbeitung 1, Musizieren 0,
Er redet nicht sonderlich viel und wird dies anderen Schlösserknacken 0, Steinbearbeitung 4,
überlassen. Er kann sich sowohl einem fähigen Anführer Stoffbearbeitung 1
unterordnen als auch selbst die Führung einer Abenteu- Ausrüstung: Großschild, Plattenrüstung,
ergruppe übernehmen. Durch seine Reisen kennt er sich Rabenschnabel, Reisepaket, 17 Dukaten,
passabel in der Wildnis aus, sein Fachgebiet ist jedoch 5 Silbertaler
der Kampf. Es gibt wenig, vor dem er sich fürchtet, und
wenn es gegen die Feinde seines Ordens oder der zwölf-
göttlichen Ordnung geht, wird er nicht zögern. Anders
Spezies: Mensch (Mittelländer)
als ein rondrianischer Krieger ist er jedoch im Kampf
Kultur: Mittelreicher
nicht an die Gebote Rondras gebunden und wird, wenn
Profession: Golgarit
es aus seiner Sicht sein muss, den Sieg über eine ehren-
Erfahrungsgrad: erfahren
volle Auseinandersetzung stellen. Mit seinem mächti-
gen Rabenschnabel kann er sowohl als Fußkämpfer wie
auch als Reiter seinen Gegnern das Fürchten lehren.

217
Die Belhankaner Rahjageweihte
»Mich wundert es nicht, dass dieser Schurke zu so schändlichen Nr. 5 und Stiefeletten aus der Maßanfertigung von Meis-
Taten fähig ist. Vermutlich wurde er nie geliebt, und ohne ter Cheruzzi gehörten ebenso zu ihrem Reisegepäck wie
Liebe wird man zu einem verbitterten Menschen.« ihr Lieblingspokal und ein wenig Schmuck.
Die Überfahrt dauerte zwar nur kurz, aber Amaziella
»Herrin, schenke uns ein unvergleichliches Fest in dieser war froh, als sie endlich wieder festen Boden unter den
kleinen Taverne.« Füßen spürte. Die Stimmung in dem kleinen Dorf war
gespenstisch, geradezu unheimlich. Die Menschen wa-
»Ach, Haldar, es kommt nicht immer auf die Größe, sondern ren verängstigt, nicht sonderlich gesprächig, und man
auch auf die Technik an. Nein, dieses Mal meine ich nicht das, berichtete ihr in der kleinen Schänke, dass es vor Kur-
woran du wieder denkst. Ich rede von deiner Axt und deinen zem einen Thorwalerüberfall gegeben hatte und der
Kampfkünsten.« Tod des Dorfherrschers zu beklagen sei.
Amaziella bemerkte, wie die Blicke der Dörfler auf ihr
Ich bin für solche Abenteuer einfach nicht geboren worden! ruhten. Es waren keine Blicke des Begehrens, die war
Amaziella Bosvani sehnte sich schon nach Belhanka zu- sie gewohnt. Trotz ihrer Angst sahen sie die Geweih-
rück, als sie die Planken des Schiffes das erste Mal be- te mit einer Mischung aus Neugier und Mitleid an. Da
treten hatte. sie den Frieden des Dorfes nicht gefährden wollte, be-
Menschen gehören einfach nicht ins Wasser, höchstens in ein gab sich Amaziella in die einzige Taverne des Ortes, um
Badebecken. Und dieser Fischgestank. Unerträglich! Wenn ich sich kurz auszuruhen und sich dann auf den Weg zum
jede halbe Stunde Parfüm auftragen muss, um den Geruch zu Herrschaftssitz zu machen. Immerhin musste es einen
überdecken, wird mein Vorrat nicht mal einen Tag reichen. Nachfolger des Adligen geben, der für das Weinfest ver-
Amaziella hätte nie freiwillig ihren heimischen Tempel antwortlich war. In der Taverne ließ sie sich einen ein-
verlassen. Sie hatte dort alles, was sie brauchte, fachen Landwein reichen.
und fühlte sich wohl in Belhanka. Die weites- Das ist zwar kein Bosparanjer, aber ich muss den Zyklopäern
ten Reisen, die sie unternahm, waren alle paar zugestehen, dass ihr Wein einen guten Geschmack im Nach-
Monate zu einem Weinberg oder zu gang aufweist.
einem der kleinen Dörfer in der Irgendetwas stimmte nicht in dem Dorf, und Amaziella
Nähe der Stadt, um ein Fest zu wollte wissen, was es war. Sie hatte schon einen Plan.
segnen. Weitere Reisen unter- Die Wirtin hatte einen jungen Schankburschen, der die
nahm sie nur in ihren Träumen, Geweihte mit einer Mischung aus jugendlicher Schüch-
wenn sie einen Hamarro-Roman tern- und Verliebtheit beobachtete. Auch wenn Amazi-
gelesen hatte und die Piratenge- ella nur ungern auf die Schwäche des armen Burschen
schichten sie nach Südaventurien zurückgriff, ging sie ihm hinterher, als er im Keller
entführten. Dennoch musste jemand mehr Wein holen sollte. Er bemerkte die Geweihte erst,
aus der Geweihtenschaft Belhankas die als sie schon dicht bei ihm stand und ihn anlächelte. Der
Reise nach Phenos antreten. junge Mann, der vielleicht achtzehn Götterläufe zählen
Wenn es wenigstens nach Rethis oder Tere- mochte, war völlig überrascht.
mon gegangen wäre. Aber das kleine Dorf an „Du brauchst nicht aufgeregt zu sein. Ich tue dir be-
der Küste von Phenos? Das ist das unzivili- stimmt nichts“, beruhigte sie ihn umgehend.
sierteste Kaff, das ich mir vorstellen kann. „Euer … Gnaden, ich …“
Hoffentlich lohnt es sich wenigstens ein wenig „So ein hübscher Bursche und doch so verlegen? Mach
und der Wein ist gut. dir keine Sorgen, ich bin nicht hier, um dich auf die
Die Wahl, welche Geweihte nach Phenos Probe zu stellen oder deine Freundin eifersüchtig zu
reisen und dort am traditionellen Wein- machen.“ Amaziella machte eine kurze Pause, um den
fest teilnehmen und es weihen sollte, fiel Schankburschen zu mustern. Sie sah in seinen Augen,
dieses Jahr auf Amaziella. Zwar verfüg- dass etwas schwer auf seiner Seele lastete. „Du fürch-
ten die Dorfbewohner über genug Rah- test dich vor etwas, aber es ist nicht die Angst vor den
jatempel und -geweihte, aber nach einer Thorwalern. Du und die Dörfler, ihr habt vor etwas an-
alten Vereinbarung kam dafür immer derem Angst. Vertrau mir. Ich bin eine Dienerin Rahjas,
ein Gast vom Festland zur Insel. Das und ich verspreche dir, ich werde versuchen zu helfen,
kleine Dorf auf Phenos, dessen Namen damit wieder Freude in euer aller Leben treten kann.“
sie schon kurz nach dem Hören wieder Der Schankbursche schwieg einen Moment, und seine
vergessen hatte, sagte ihr nichts. Augen verharrten auf der Geweihten. Amaziella legte
Amaziella hatte sich für die ihm zur Bekräftigung ihrer guten Absichten die Hand
Reise gut vorbereitet: Ein sil- auf die Schulter. Dann brach es förmlich aus ihm heraus.
berner Handspiegel, ein Par- Der Bursche umarmte sie und fing an zu schluchzen.
fümfläschchen mit Grangor

218 Kapitel 5: Professionen


Sozialstatus: Freie
Vorteile: Angenehmer Geruch, Geweihter,
Gutaussehend II, Wohlklang
Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Eitel-
„Ihr müsst hier weg. Sie töten Euch! Ich habe gesehen, keit, Verwöhnt), Prinzipientreue I (Rahjakir-
was sie mit dem alten Efferdios gemacht haben.“ che), Verpflichtungen II (Tempel, Kirche)
„Ganz ruhig, mein Lieber. Wer hat was mit Efferdios ge- Sonderfertigkeiten: Fächersprache, Fer-
macht? Und wer ist Efferdios überhaupt?“ tigkeitsspezialisierung (Betören, Götter &
„Er war unser Dorfgeweihter. Er war alt und den anderen Kulte), Lippenlesen, Ortskenntnis (Belhan-
haben sie erzählt, er wäre im Schlaf verstorben. Aber das ka), Tradition (Rahjakirche)
MU 12
stimmt nicht. Viele haben gesehen, dass er ein Tuch um Sprachen: Garethi III, Tulamidya I, Zyklo-
den Hals trug, als sie seine Leiche aufgebahrt haben. Sie päisch II KL 12
haben ihm die Kehle durchgeschnitten, ihn geopfert.“ Schriften: Kusliker Zeichen IN 14
„Wer? Und wem geopfert?“ Kampftechniken: Dolche 6 (AT 7 / PA 4), CH 14
„Der Kyrios und seine Tochter Teklaphone. Sie kam vor Fechtwaffen 6 (AT 7 / PA 4), Hiebwaffen 6
(AT 7 / PA 3), Kettenwaffen 6 (AT 7 / PA –), FF 13
etwa zwei Jahren nach einer langen Reise vom Festland
Lanzen 6 (AT 7 / PA 3), Raufen 8 (AT 9 / PA 5), GE 13
wieder und brachte den Glauben an den neuen Gott mit.
Schilde 6 (AT 7 / PA 3), Schwerter 6 (AT 7/ PA KO 12
Man erzählt sich, sie könne aus Steinen Gold machen,
4), Stangenwaffen 6 (AT 7 / PA 4), Zweihand-
und sie überzeugte ihren Vater schnell, den Zwölfen ab- KK 10
hiebwaffen 6 (AT 7 / PA 3), Zweihandschwer-
zuschwören. Und jeder hier im Ort, der sich weigerte, ter 6 (AT 7 / PA 3), Armbrüste 6 (FK 7), Bögen
diesem neuen Gott zu huldigen, verschwand. Auch der 6 (FK 7), Wurfwaffen 6 (FK 7)
Draconiter und seine Freunde. Euer Gnaden, Ihr müsst Talente: LeP 29
fliehen!“ Körper: Fliegen 0, Gaukeleien 0, Klettern 0, AsP -
Amaziella bekam weiche Knie und versuchte ihre Unsi- Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Reiten KaP 34
cherheit zu verbergen, indem sie den armen Burschen 4, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung 4,
fester an sich drückte. Singen 2, Sinnesschärfe 2, Tanzen 4, Ta- GS 8
„Alles wird gut. Ich werde Hilfe holen und –“ schendiebstahl 0, Verbergen 2, Zechen 7 INI 13+1W6
Die Geweihte wurde jäh unterbrochen, als einige Perso- Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 7, SK 1
nen die Kellertreppe hinunterkamen. Es waren bewaff- Betören 10, Einschüchtern 0, Etikette 10,
ZK 1
nete Gardisten und die Wirtin. Als sie Amaziella mit ih- Gassenwissen 6, Menschenkenntnis 8,
Überreden 4, Verkleiden 2, Willenskraft 4 AW 7
rem Sohn sah, wirkte die ältere Frau fassungslos, denn
es schien fast, als ob die beiden gerade anfingen, Rahja Natur: Fährtensuchen 0, Fesseln 5, Fischen & Schips 3
zu huldigen. Angeln 0, Orientierung 0, Pflanzenkunde RS/BE 0/0
„Euer Gnaden, Teklaphone, die Tochter des Herrschers, 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 0
Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geographie
sendet Euch ihre Grüße und lädt Euch ein, am Abend mit
1, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 5,
ihr zu speisen“, sagte einer der Gardisten.
Kriegskunst 0, Magiekunde 0, Mechanik
Das mit der Hilfe kann ich mir wohl abschminken. Aber bei
1, Rechnen 5, Rechtskunde 5, Sagen & Le-
Rahja, dieses kleine Miststück wird schon sehen, dass man genden 6, Sphärenkunde 0, Sternkunde 0
mich nicht unterschätzen sollte. Handwerk: Alchimie 0, Boote & Schiffe 1,
„Es wird mir eine große Freude sein. Ich nehme ihre Ein- Fahrzeuge 0, Handel 1, Heilkunde Gift 0,
ladung gern an und werde ihr Fest zu einem unvergess- Heilkunde Krankheiten 0, Heilkunde Seele
lichen Erlebnis machen.“ 4, Heilkunde Wunden 0, Holzbearbeitung 0,
Lebensmittelbearbeitung 2, Lederbearbei-
Die Heldin im Spiel tung 0, Malen & Zeichnen 3, Metallbearbei-
Eine Rahjageweihte ist nicht zur Heldin geboren, aber tung 0, Musizieren 3, Schlösserknacken 0,
mit dem nötigen Mut kann auch sie zu einer werden. Steinbearbeitung 0, Stoffbearbeitung 2
Sie dient ihrer Göttin meist in den städtischen Tempeln, Liturgien: Die Zwölf Segnungen; Begnade-
dennoch kann es viele Gründe geben, warum eine Rah- ter Reiter 5, Berauschender Wein 9, Fest
jageweihte auf Reisen ist. Vielleicht soll sie den Gläubi- der Freude 8, Friedvoller Rausch 9, Heili-
gen an entlegenen Orten Freude schenken, vielleicht ist ges Liebesspiel 6, Objektsegen 5, Obsession
auf der Suche nach besonderen Zutaten für Wein oder 3, Pferdegestalt 5
einem exzellenten Gestüt, oder ihr Tempel hat sie aus- Ausrüstung: Badeöl, Bürste, Dolch, Handspie-
geschickt, um die Welt und die Menschen besser ken- gel, Kleidung (gut und so teuer, wie für den
Niederadel), Lippenrot, Parfüm, Puder, Pu-
nenzulernen, damit sie ihnen besser dienen kann.
derdöschen, Roter Schleier, Schwamm, Seife,
Wie kaum ein anderer Mensch versteht die Rahjage-
Stadtpaket, 12 Dukaten, 5 Silbertaler, 9 Heller
weihte die Sorgen der Menschen. Sie ist mit der Freu-
de genauso vertraut wie mit dem Leid, denn nur, wenn
sie Trauer kennt, vermag sie durch ihren Frohsinn die Spezies: Mensch (Mittelländerin)
Gläubigen zu trösten. Auf gesellschaftlichem Parkett be- Kultur: Horasier
wegt sie sich exzellent, die Natur mit all ihren Gefahren Profession: Rahjageweihte
ist ihr eher ein Gräuel. Erfahrungsgrad: erfahren

219
Die Zorganer Phexgeweihte
»O Effendi, ich bin nur eine einfache Händlerin und verstehe das Horn dem Königspaar übergeben, aber es war ihr ge-
nichts von den Göttern.« stohlen worden. Phex zum Dank war auch der Dieb nach
Zorgan unterwegs.
»Du stiehlst immer noch den Armen die Geldbeutel, Abdul? Fadime willigte voller Vorfreude ein, erklärte Belema-
Schäm dich! Phex hat dafür kein Verständnis.« nias jedoch, dass er zunächst in einer Taverne warten
sollte, bis sie genug Informationen zusammengetragen
»Was ich des Nachts in Eurem Garten mache? Nun, der Duft hatte. Die drei Mittelländer stimmten zu, wobei sie der
Eurer Rosen hat mich angelockt und das Tor stand offen. Ich Amazone ansah, dass diese es nur widerwillig tat. Dann
gehe dann besser mal wieder. Aber nicht doch, Ihr müsst doch zeigte die Phexgeweihte ihnen eine kleine Schänke un-
nicht gleich Euren Säbel ziehen, Sahib.« weit des Mondkontors, dort sollten die Gefährten nicht
auffallen, bis sie wieder zurück war.
Dieser Schurke könnte überall in der Stadt sein. Die drei muti- Nachdem sie sich von den Fremdländern verabschiedet
gen, aber törichten Mittelländer würden ihn nie finden. Doch hatte, ging Fadime zunächst nach Hause und verkleide-
immerhin waren sie schlau genug, die Mada Basari um Hilfe te sich als Händlerin. Sie zog einen Burnus an, um ihre
zu bitten. Waffen, ihre Geldkatze und andere Habseligkeiten gut
Heute Morgen war Fadime noch zum Mondkontor ge- verstecken zu können, und ging anschließend in die Ka-
gangen, weil sie erwartet hatte, einige alte Listen mit rawanserei Rotes Kamel.
Waren abzugleichen. Das war der langweilige Teil ihrer Wenn Onkel Taref mir nicht weiterhelfen kann, dann kann es
Arbeit als Mondsilberhadjina und Phexgeweihte. Doch wohl nur Phex selbst.
ihre Vorgesetzte Damara hatte Fadime einen anderen Das Rote Kamel war eine hervorragende Adresse in
Auftrag zugeteilt. Damara hatte Besuch von Fremdlän- Zorgan und Taref, ihr Onkel, war der Besitzer. Man sag-
dern, sehr auffälligen Fremdländern. Der eine war ein te ihm nicht nur nach, bestens über alle Geschehnisse in
Riese, gehüllt in die schwarzen und weißen Gewänder Zorgan informiert zu sein, hier gab es auch den besten
eines Ordenskriegers der Golgariten. Er saß Reiswein der Stadt.
schweigend auf einem Kissen und hätte Als der dickliche Karawansereibesitzer seine Nichte sah,
Fadime und Damara wohl auch über- erkannte er sie nicht auf den ersten Blick.
ragt, wenn sie gestanden hätten. Der „O Sahib, ehrenwerter Taref as’Sarjabaran, hättet ihr
zweite Gast war eine Frau, eine stol- die Güte, mir ein Becherchen von eurem Wein einzu-
ze Kriegerin in einer bronzenen Rüs- schenken und mir bei einem Problem zu helfen?“
tung. Fadime wusste gleich, dass „O Tochter der Geschäftstüchtigkeit, mein Haus ist dein
sie eine der legendären Amazonen Haus, ich lasse den besten Reiswein bringen, der sich in
war, der von Rondra auserwählten meinem erlesenen Keller … du?“
Kriegerinnen, die der König Arani- Fadime war über Tarefs verblüfften Gesichtsausdruck
ens so bewunderte. Der dritte Besu- amüsiert, umarmte ihn kurz und erklärte, warum sie
cher war ihr nicht unbekannt. Es war Bele- hier war.
manias aus Rethis, ein Geweihter des Aves, „Noch weiß ich nicht, wo sich der Schurke aufhält, aber
der vom anderen Ende der Welt stammte, ich werde es herausfinden. Sei unbesorgt, ich kenne da
was ihn aber nicht davon abhielt, sie ein ein paar bedürftige Menschen, die für ihr Auskommen
weiteres Mal zu besuchen. Sie hatten betteln müssen, aber sie haben viel Zeit und sehen vie-
beide schon einmal gemeinsam les, selbst wenn sie manchmal Augenklappen tragen
ein kleines Abenteuer bestan- oder blind erscheinen“, sagte Taref.
den und waren seitdem gute Fadime dankte ihrem Onkel und verließ das Rote Kamel,
Freunde. um zu den Fremdländern zurückzukehren. Am Abend
Damara erklärte Fadime, dass sollte sie wiederkommen, dann wollte Taref die Infor-
ihre Gäste sich hilfesuchend mation haben – oder sie musste diese irgendwie anders
an die Mada Basari gewandt beschaffen. Sie beschloss, Umwege zu gehen, da sie ver-
hätten, um einen Schur- meiden wollte, verfolgt zu werden.
ken mit einem gefähr- Am besten gehe ich erst wieder nach Hause und ziehe mich
lichen Artefakt, einem um.
Signalhorn mit unhei- Sie bog in eine unbelebte Gasse ein. Plötzlich hörte sie
liger Macht, zu fin- hinter sich etwas. Fadime blieb stehen und drehte sich
den. Offenbar führ- vorsichtig um. Dort, wo sie in die Gasse eingebogen war,
te die Spur bis nach standen eine Frau und ein Mann. Der Mann trug eine
Zorgan. Die Ama- Weste, eine Pluderhose und einen Turban und war ge-
zone, deren Name rade dabei, hämisch grinsend seinen Khunchomer zu
„Caya“ war, sollte ziehen. Die Frau war in eine Lederweste und einen Rock

220 Kapitel 5: Professionen


Sozialstatus: Freie
Vorteile: Flink, Geweihter, Glück I, Gutaus-
sehend I
Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neugier)
gekleidet und sah nach einer Gauklerin aus. Sie hatte Sonderfertigkeiten: Fallen entschärfen,
kurze Haare und etliche kleine Schutzamulette um den Fertigkeitsspezialisierung (Götter &
Hals hängen. Aus der Ferne zielte sie bereits mit einem Kulte), Ortskenntnis (Zorgan), Tradition
Wurfdolch auf Fadime. (Phexkirche)
Mist! Das Ende der Gasse ist noch zu weit entfernt. Ich schaffe Sprachen: Tulamidya III, Garethi III
es nicht bis dahin. Schriften: Tulamidya-Zeichen
MU 14
Geistesgegenwärtig zog Fadime einen ihrer Wurfsterne Kampftechniken: Dolche 10 (AT 12 / PA 7),
und schleuderte ihn auf den Mann. Sie traf seinen Arm, Fechtwaffen 6 (AT 8 / PA 5), Hiebwaffen 6 KL 12
was ihn aufschreien ließ und ihn davon abhielt, weiter (AT 8 / PA 3), Kettenwaffen 6 (AT 8 / PA –), IN 14
direkt auf sie zu zulaufen. Die Frau warf ihren Dolch, Fa- Lanzen 6 (AT 8 / PA 3), Raufen 6 (AT 8 / CH 14
dime gelang es aber auszuweichen. Die Phexgeweihte PA 4), Schilde 6 (AT 8 / PA 3), Schwerter 6
(AT 8 / PA 4), Stangenwaffen 6 (AT 8 / PA FF 13
ergriff die Chance und schickte ein Stoßgebet an Phex,
4), Zweihandhiebwaffen 6 (AT 8 / PA 3), GE 14
damit sich Finsternis in der Gasse bildete, und es geschah
Zweihandschwerter 6 (AT 8 / PA 3), Arm- KO 9
genauso, wie sie erhofft hatte. Fadime konnte nach wie
brüste 6 (FK 7), Bögen 6 (FK 7), Wurfwaf-
vor gut sehen und kletterte eine Hausfassade hinauf, an- KK 10
fen 10 (FK 11)
statt zum Ende der Gasse zu rennen. Ihre Verfolger wa- Talente:
ren aufgrund der plötzlich entstandenen Dunkelheit Körper: Fliegen 0, Gaukeleien 0, Klettern 4,
verwirrt. Fadime glaubte schon, dass sie das Dach sicher Körperbeherrschung 4, Kraftakt 0, Reiten LeP 23
erreichen würde, als sie plötzlich spürte, wie sich jemand 0, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung 2, AsP -
an ihr rechtes Bein hängte. Es war die Frau, die sie mit Singen 0, Sinnesschärfe 5, Tanzen 0, Ta- KaP 34
ihrem Gewicht nach unten ziehen wollte. Mit zwei kräf- schendiebstahl 3, Verbergen 5, Zechen 0
tigen Tritten gegen ihren Kopf gelang es Fadime jedoch, Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Betö- GS 9
die Gauklerin loszuwerden, mitsamt dem unteren Teil ren 1, Einschüchtern 0, Etikette 2, Gassen- INI 14+1W6
des Burnusses, der durch das Gewicht der Frau und Fadi- wissen 7, Menschenkenntnis 6, Überreden SK 1
mes Anstrengungen abriss. Die Gauklerin fiel schreiend 6, Verkleiden 0, Willenskraft 5
ZK 0
und landete unsanft auf dem Rücken. Fadime erklomm Natur: Fährtensuchen 0, Fesseln 0, Fischen &
Angeln 0, Orientierung 3, Pflanzenkunde AW 7
den Rest der Fassade und floh über die Dächer.
Ich muss erst Taref warnen und dann die anderen. Die Halun- 0, Tierkunde 0, Wildnisleben 0 Schips 4
ken wissen, dass wir nach ihnen suchen. Unsere Feinde sind Wissen: Brett- & Glücksspiel 1, Geographie RS/BE 0/0
schlauer, als ich erwartet habe. 0, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 6,
Kriegskunst 0, Magiekunde 2, Mechanik
6, Rechnen 6, Rechtskunde 3, Sagen & Le-
Die Heldin im Spiel
genden 4, Sphärenkunde 0, Sternkunde 4
Auch wenn viele Aventurier die romantische Vorstel-
Handwerk: Alchimie 0, Boote & Schiffe 0,
lung haben, dass eine aranische Phexgeweihte eine eh- Fahrzeuge 0, Handel 8, Heilkunde Gift
renvolle Diebin und Einbrecherin ist, so muss sie für 0, Heilkunde Krankheiten 0, Heilkunde
ihre Kirche und den Orden der Mada Basari noch viele Seele 0, Heilkunde Wunden 0, Holzbear-
weitere Dienste leisten. In den öffentlichen Tempeln des beitung 0, Lebensmittelbearbeitung 0,
Phex steht vor allem der Handelsaspekt des Gottes im Lederbearbeitung 0, Malen & Zeichnen
Vordergrund. Die Geweihte versucht bei Streitigkeiten 0, Metallbearbeitung 0, Musizieren 0,
unter den Händlern zu vermitteln, organisiert Karawa- Schlösserknacken 4, Steinbearbeitung 0,
nen und achtet darauf, dass sich die Geschäftsleute an Stoffbearbeitung 1
ihre Abmachungen halten. Liturgien: Die Zwölf Segnungen; Bann des
Ganz so weit hergeholt ist die romantische Vorstellung Lichts 3, Fall ins Nichts 5, Lautlos 6, Mond-
von aranischen Phexgeweihten dennoch nicht. Eine sicht 5, Objektsegen 5, Wieselflink 8
Priesterin, die sich dem Aspekt des Schattens verschrie- Ausrüstung: Dietriche (5), Kleidung (nor-
ben hat, fühlt sich in den Gassen der Städte am wohls- mal), Mondamulett, Schwerer Dolch,
ten. Manchmal begeht sie Einbrüche in Phexens Namen, Stadtpaket, Wurfsterne (3), Wurfhaken
um sich mit den besten Wachen und den am meisten und 10 Schritt Seil, 42 Dukaten, 2 Silberta-
ausgeklügelten Fallen zu messen, um ihre Geschicklich- ler, 9 Heller (in sicherem Versteck, nur ein
paar Münzen in Bar dabei)
keit zu beweisen, oder weil sie den Verdacht hegt, dass
der Reichtum eines Patriziers unehrlich erworben wur-
de und man ihn von einem kleinen Teil seines Besitzes
erleichtern sollte. Die Phexgeweihte kann viele Identi- Spezies: Mensch (Tulamidin)
täten annehmen und aus unterschiedlichen Gründen Kultur: Aranier
eine Gruppe von reisenden Helden begleiten. In der Re- Profession: Phexgeweihte
gel wird sie sich erst später zu erkennen geben und an- Erfahrungsgrad: erfahren
sonsten ihre Rolle als Händlerin, Diebin oder als etwas
völlig anderes spielen.

221
Die mhanadische Korgeweihte
»Ich kann nur gewinnen: Entweder besiege ich dich, oder ich ein Jahr lang gedient hatte, wurde es ihr langweilig und
lande an der Seite Kors.« sie ließ sich von der Kompanie der Tulamidischen Reiter
anwerben. Je länger sie diente, umso mehr spürte sie die
»Du bist sogar beim Sterben ein Feigling, Bortos.« Verbundenheit mit Kor, der zu ihrem Gott wurde. Eshi-
la opferte ihren rechten kleinen Finger und ließ sich im
»Wenn wir das überleben, gebe ich einen in Rahjinias Stube aus.« Tempel des Söldnergottes weihen.
Ihre Reise ins Horasreich wäre fast ein Reinfall geworden,
Nicht lange hatte Eshila gebraucht, bis ihre Kompanie hier war alles viel zu gewaltlos und es herrschte Frieden.
ihr den Beinamen bint el’Zul verlieh. Tochter des Blutes. Ohne ihren Freund Delgado wäre sie vor Langeweile ge-
Sie war die beste Kämpferin ihrer Einheit und hatte in den storben. Sie hatte ihn damals an der Magierakademie ken-
ersten zwei Jahren doppelt so viele Leute getötet wie der nengelernt, als er in Fasar einige Studien betrieb. Er war
zweitbeste Kämpfer. Schon ihr ganzes Leben lang woll- ein kluger Mann, etwas zu zierlich für ihren Geschmack,
te sie Abenteuer erleben und hatte auf den Straßen Fa- aber sie mochte ihn. Ihre ungewöhnliche Freundschaft
sars den Haimamudim gelauscht, den Geschichtenerzäh- überdauerte auch, als er ins Horasreich zurückkehrte.
lern. Sie wusste, dass es sich bei den Geschichten von der Der Angriff der Thorwaler, von dem Delgado gehört hat-
kleinen Diebin, die in Wahrheit eine Prinzessin war, nur te, versprach etwas Abwechslung, was sie aber fanden,
um Märchen handelte. Sie war keine Prinzessin, aber sie war ihre Bestimmung.
wollte auch keine Diebin werden. Für eine Ausbildung bei Haldar, Delgado und sie hatten Nachforschungen angestellt
Meister Marwan Sahib hatten ihre Eltern kein Geld, und und waren langsam, aber sicher zu dem Schluss gekommen,
so blieb nur eine der Garden der Erhabenen. Nachdem dass ihre Gastgeberin Teklaphone hinter allem steckte.
sie Thomeg Atherion, dem Leiter der Magierakademie, Wir hätten diese Einladung nie annehmen dürfen, scheiß auf
Höflichkeit.
Während des gemeinsamen Mahls bemerkte noch nie-
mand etwas, aber Teklaphone musste ihnen etwas in
den Wein gemischt haben. Als Eshila und ihren Gefähr-
ten leicht schwindelig wurde, umstellten die Gardisten
der Adligen sie. Eshila griff geistesgegenwärtig mit ih-
rem Korspieß an und verletzte zwei der Wachen schwer,
aber es waren zu viele.
Nun saßen Delgado, Haldar und sie im Kerker und war-
teten auf ihre Hinrichtung. Teklaphone hatte ihnen
kurz berichtet, dass sie es gewesen war, die das Schiff
hinter Haldar herschickte. Mithilfe der Kräfte, die ihr
der finstere Gott gegeben hatte, erreichte es vor den
Thorwalern das Dorf. Eshila hätte weiterkämpfen kön-
nen und hätte vermutlich noch ein oder zwei der Gar-
disten mitgenommen, mit der Hilfe Haldars vielleicht
sogar die Hälfte, aber ihrem Freund Delgado hätte man
vorher die Kehle durchgeschnitten.
War das eine gute Entscheidung, Kor? Ich weiß es nicht. Ich
hatte gehofft, wir würden vielleicht eine Möglichkeit finden,
wie wir entkommen und dann zurückschlagen können.
Aber vielleicht war es ein Fehler.
Delgado überlegte fieberhaft, wie sie aus der Zelle ent-
fliehen konnten. Haldar war wie ein Panther im Käfig
und ging auf und ab. Er kochte vor Wut. Zum ersten
Mal mochte sie den Thorwaler. Er hatte gut gekämpft.
Jetzt lachst du über mich, Kor. Da zeige ich einmal Mitleid
und achte auf das Leben meines Freundes und gleich werde
ich bestraft. Hätte ich nur eine zweite Chance.
Die drei Gefangenen hörten Stimmen oberhalb der
Kellertreppe. Alle sahen zu den Stufen, die nach
oben führten, und waren angespannt. Zu ihrer Über-
raschung kam jedoch eine blonde Frau mit üppigen Kur-
ven leichtfüßig die Treppe hinunter. Sie trug rotseide-
nen Stoff, der mehr entblößte als verhüllte.

222 Kapitel 5: Professionen


Sozialstatus: Freie
Vorteile: Geweihter, Reich III
Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Un-
heimlich), Prinzipientreue II (Korkirche),
Eine Rahjani. Was bei Rahjas Titten macht eine Rahjani hier? Verpflichtungen II (Tempel, Kirche)
„Ich bin gekommen, um euch zu retten. Mein Name ist Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I;
Amaziella, und ich weiß, was sich zugetragen hat. Hier Fertigkeitsspezialisierung (Götter & Kul-
sind die Schlüssel.“ te), Finte I, Ortskenntnis (Fasar), Tradition
Zur ihrer aller Überraschung zog die Rahjageweihte ei- (Korkirche), Wuchtschlag I
nen Schlüsselbund hervor. Eshila nahm ihr diesen so- Sprachen: Tulamidya III, Garethi III
MU 14
fort ab, steckte ihn in das Schloss und öffnete die Tür. Schriften: Tulamidya-Zeichen
„Die beiden Wächter sind stark angeheitert und werden Kampftechniken: Dolche 6 (AT 8 / PA 5), KL 10
kein Problem darstellen. Wir können fliehen, ohne dass Fechtwaffen 6 (AT 8 / PA 5), Hiebwaffen IN 12
sie uns aufhalten“, sagte Amaziella. 10 (AT 12 / PA 7), Kettenwaffen 6 (AT 8 CH 11
„Nein, wir werden nicht fliehen. Wir werden das jetzt / PA –), Lanzen 6 (AT 8 / PA 5), Raufen
10 (AT 12 / PA 7), Schilde 6 (AT 8 / PA 5), FF 11
klären. Mehr als sechs Mann hat diese Fotze nicht
Schwerter 11 (AT 13 / PA 8), Stangenwaf- GE 14
mehr“, entgegnete Eshila.
fen 6 (AT 8 / PA 5), Zweihandhiebwaffen KO 14
„Habt vielen Dank, Amaziella. Die Götter müssen Euch
12 (AT 14 / PA 8), Zweihandschwerter 6
geschickt haben. Allerdings stimme ich Eshila zu, wir KK 14
(AT 8 / PA 5), Armbrüste 10 (FK 11), Bögen
sind gezwungen zu handeln. Ich gehe davon aus, dass 6 (FK 7), Wurfwaffen 6 (FK 7)
eine große Opferung stattfinden wird, und die müssen Talente:
wir verhindern“, sagte Delgado. Körper: Fliegen 0, Gaukeleien 0, Klettern 0, LeP 33
„Ich gehe nicht ohne Ragnar. Hast du ihn gesehen?“, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 8, Reiten AsP -
wollte Haldar wissen, als er die Zelle verließ. 0, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung 7, KaP 34
„Nein, der Name sagt mir nichts“, antwortete die Singen 0, Sinnesschärfe 3, Tanzen 0, Ta-
Rahjageweihte. schendiebstahl 0, Verbergen 0, Zechen 0 GS 6
Eshila war, während die anderen sich noch unterhiel- Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Betö- INI 12+1W6
ten, zum Ausgang des Kellers geschlichen, hatte die an- ren 0, Einschüchtern 8, Etikette 0, Gassen- SK 1
getrunkenen Wachen gesehen und ihnen nacheinander wissen 4, Menschenkenntnis 2, Überreden
ZK 2
schnell das Genick gebrochen. 1, Verkleiden 0, Willenskraft 4
Natur: Fährtensuchen 0, Fesseln 0, Fischen & AW 5
„Ihr könnt kommen, die Wachen sind erledigt.“
„Habe ich doch gesagt!“, wendete Amaziella ein. Angeln 0, Orientierung 0, Pflanzenkunde Schips 3
„Nein, sie sind jetzt wirklich erledigt. Da hinten lagern 0, Tierkunde 0, Wildnisleben 0 RS/BE 6/2*
unsere Waffen. Kommt mit.“ Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geographie
0, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 8, *) Die Abzüge
Eshila achtete nicht auf das entsetzte Gesicht der
Kriegskunst 7, Magiekunde 1, Mechanik durch BE sind in
Rahjageweihten.
0, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Le- GS, INI und AW
Ich hätte sie früher wohl für eine verweichlichte Tempelhu-
genden 4, Sphärenkunde 0, Sternkunde 0 berücksichtigt.
re gehalten. Aber sie hat mehr Mut bewiesen, als ich es einer Handwerk: Alchimie 0, Boote & Schiffe 0,
Rahjani je zugetraut hätte. Fahrzeuge 0, Handel 6, Heilkunde Gift
Heute, Kor, wird es ein Fest geben. Ein Fest voller Blut und ab- 0, Heilkunde Krankheiten 0, Heilkunde
geschlagener Gliedmaßen. Seele 0, Heilkunde Wunden 3, Holzbear-
beitung 0, Lebensmittelbearbeitung 0,
Die Heldin im Spiel Lederbearbeitung 0, Malen & Zeichnen
Es gibt nichts außer Kor selbst, vor dem sich eine seiner 0, Metallbearbeitung 3, Musizieren 0,
Geweihten fürchtet. Sie hat sich für den Weg des Got- Schlösserknacken 0, Steinbearbeitung 0,
tes der Söldner und des Krieges entschieden und ihren Stoffbearbeitung 0
Entschluss wohl überlegt. Korgeweihte werden selten Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Ge-
alt, ihr Leben ist geprägt vom Kampf. Dennoch ist die burtssegen, Harmoniesegen und Kleiner
Geweihte nicht einfach nur eine Söldnerin mit überna- Heilsegen); Angriffslust 10, Blutiger Zorn
türlichen Gaben. Sie versucht die Ideale des Kriegsgot- 5, Ehrlicher Vertrag 5, Mächtiger Angriff
tes zu leben und den Söldnern ein Vorbild zu sein. Nie 6, Schmerzresistenz 6, Zähe Haut 5
würde sie Hand anlegen an Unbewaffnete, nie würde sie Ausrüstung: Khunchomer, Korspieß,
schänden und plündern, denn dies ist Kor ein Gräuel. Pantherrüstung, 9 Dukaten
Auch würde sie nie Verträge brechen oder solche ab-
schließen, die gegen ihre Überzeugungen verstoßen.
Die Korgeweihte ist eine hervorragende Einzelkämpfe- Spezies: Mensch (Tulamidin)
rin, aber sie schätzt den Zusammenhalt in der Gruppe, Kultur: Mhanadistani
weiß sie doch, dass mancher Gegner nur in Überzahl Profession: Korgeweihte
oder mit der richtigen Taktik besiegt werden kann. Im Erfahrungsgrad: erfahren
Kampf nutzt sie jede Möglichkeit, aber auch wenn ihr
der Sieg wichtig ist, so ist ebenso ein korgefälliger, blu-
tiger Kampf von großer Bedeutung.

223
Der zyklopäische Avesgeweihte
»Links oder rechts, das ist egal. Wir sollten uns nur für einen Belemanias und seine Freunde hatten herausgefunden,
Pfad entscheiden.« wozu das Horn gut war. Es war ein alter Kultgegenstand
des Namenlosen, der eigentlich aus zwei Teilen bestand.
»Nach Paavi? Ja, wieso nicht.« Eine fehlgeleitete tulamidische Sekte, die schon seit
Monaten auf eine Gelegenheit gewartet hatte, sich des
»Abenteuer sind immer gefährlich. Aber mit Aves’ Beistand Artefakts zu bemächtigen, hatte Caya auf der Reise auf-
wird es uns gelingen, das Meer der Sieben Winde zu überqueren gelauert und überfallen. Ohne Golgorans Einschreiten
und die Heimat der Hjaldinger zu finden.« wäre die Amazone verloren gewesen, und niemand hät-
te herausgefunden, wo das Horn abgeblieben war.
Das unterirdische Zorgan übte eine ungeheure Faszina- Sie hatten den flüchtigen Kultisten bis nach Zorgan ver-
tion auf Belemanias aus, aber er hatte keine Zeit, sich folgt. Sogar Meuchelmörder waren von dem Tulami-
auf die ganzen Gänge zu konzentrieren. den auf sie angesetzt worden, aber dank Fadimes Vor-
Fast wie ein zyklopäisches Labyrinth. Hier müsste ich mich sicht und Gerissenheit vermochten sie auch diesen zu
doch wohlfühlen. Aber ich mag keine Ratten. entgehen.
Sie hatten den Unterschlupf der Schurken gefunden. Eine gute Entscheidung, die Mada Basari und meine alte
Nie hätte Belemanias erwartet, dass seine ursprüngli- Freundin um Hilfe zu bitten.
che Reise nach Warunk ihn bis in die Kanalisation von Fadimes Kontaktmann konnte einen wichtigen Hinweis
Zorgan führen würde. Er wollte sich ein Bild des zu- geben, wodurch die Gefährten den Unterschlupf der
rückeroberten Warunks machen, einen Erlebnisbericht Diener des Namenlosen fanden.
schreiben und dann weiter nach Perricum reisen. Arani- Warum haben wir nicht die Garde verständigt? Es wäre die
en stand nicht auf seiner Liste, eigentlich wollte er von bessere Wahl gewesen, als selbst in die Kanalisation hinabzu-
Perricum aus wieder ein Schiff nach steigen. Aber Aves ist mit den Mutigen, wir schaffen das si-
Rethis nehmen und dann anschlie- cher. Ja, das waren meine Worte …
ßend einige Wochen auf Phenos Es stank gewaltig, aber sie besaßen jetzt das, weswegen
verweilen. sie gekommen waren. Fadime war es gelungen, das Horn
Ob ich es jemals vom Opferaltar zu stehlen, nur leider nicht leise genug.
wieder zurück Menschen hätte sie sicherlich täuschen können, doch
in meine Hei- die Ratten, die hier lebten, gaben ein Fiepen von sich,
mat schaf- das die Wächter des unheiligen Tempels weckte.
fe? Ach, wie Fadime, Caya, Golgoran und Belemanias rannten um ihr
gern wäre Leben. Zum Glück konnte der Avesgeweihte die Amazo-
ich auf Phen- ne davon überzeugen, dass Flucht der bessere Ausweg
os. Die Wälder war. Immerhin mussten sie das Horn in Sicherheit brin-
dort sollen voller gen. Wenn sie alle sterben würden, hätten die Diener
Feen sein, und des Namenlosen gewonnen.
einen ruhige- Hätten wir doch nur auf Fadime gehört. Sie wollte die Stadt-
ren Ort kann garde verständigen. Ich und mein Gerede von Heldenmut und
sich niemand Eigenverantwortung. Jetzt haben wir den Wirselkrautsalat,
vorstellen. Wie wie die Zwerge so gern sagen.
gern würde ich Sie kamen zu einer Kreuzung, und Fadime wusste offen-
einem Philoso- bar nicht, wohin sie rennen sollten.
phen lauschen, „Haltet sie einen Augenblick auf, Aves wird mir helfen,
einen Becher dann weiß ich, wo wir entlang müssen“, rief Belemanias.
Wein trinken und Die erste Welle der Gegner erreichte sie. Es waren Schre-
einer hübschen cken aus der Dunkelheit, die Wächtertiere des Tempels.
Hirtin den Sternen- Belemanias konnte hundsgroße Ratten erkennen, deren
himmel erklären. Mäuler weit aufgerissen waren. Die Bestien setzten zum
Als Avesgeweihter Sprung an, doch Golgoran und Caya bildeten mit ihren
unterschätzt man Schilden eine Mauer. Während der Golgarit die Unge-
doch schnell, dass heuer mit seinem Schild zurücktrieb, hieb die Amazone
eine der schönsten die riesigen Ratten mit ihrem Säbel nieder und schrie
Sachen einer Reise voller Inbrunst bei jedem Angriff. Belemanias sah je-
die Rückkehr in die doch ein gutes Dutzend kleinerer Ratten an den Beinen
Heimat ist. seiner Freunde vorbeihuschen, die an ihnen hochspran-
gen und kletterten, um Golgoran und Caya an unge-
schützten Stellen zu beißen.

224 Kapitel 5: Professionen


Sozialstatus: Freier
Vorteile: Entfernungssinn, Geborener Red-
ner, Geweihter, Richtungssinn
Nachteile: Prinzipientreue I (Aveskirche),
Aves, jetzt oder nie! Schlechte Eigenschaft (Neugier), Ver-
Belemanias’ Stoßgebet zeigte seine Wirkung. Er hatte pflichtungen II (Kirche)
ein Gespür dafür, welcher Weg sie in die Freiheit führte. Sonderfertigkeiten: Fertigkeitsspezialisie-
„Kommt jetzt, da geht es lang!“ rung (Götter & Kulte), Kartographie, Ort-
Er fing an zu rennen, Fadime hinter ihm her. Die flinke kenntnis (Rethis), Tradition (Aveskirche),
Geweihte überholte ihn sogar. Caya, welche die großen Verteidigungshaltung
MU 14
Scheusale getötet hatte, riss sich gerade eine Ratte vom Sprachen: Zyklopäisch III, Garethi III, Tula-
Bein, die sich dort festgebissen hatte, und schrie Golgo- midya III, Thorwalsch I KL 13
ran an: „Bei Rondra, ich decke den Rückzug!“ Schriften: Kusliker Zeichen, IN 14
Fast schien es, als ob sich der Golgarit auf eine Diskussi- Tulamidya-Zeichen CH 13
on einlassen wollte, doch da ihm jedes Wort zu viel war, Kampftechniken: Dolche 8 (AT 10 / PA 5),
Fechtwaffen 6 (AT 8 / PA 4), Hiebwaffen FF 12
gehorchte er. Gerade in dem Moment, als Caya sich wie-
6 (AT 8 / PA 3), Kettenwaffen 6 (AT 8/ PA GE 13
der auf die Gegner konzentrierte, schoss ein Strahl pur-
–), Lanzen 6 (AT 8 / PA 3), Raufen 8 (AT 10 KO 11
purnen Feuers aus der Dunkelheit auf sie zu. Geistesge-
/ PA 5), Schilde 6 (AT 8 / PA 3), Schwer-
genwärtig konnte sie ihren Schild hochreißen und sich KK 10
ter 6 (AT 8 / PA 4), Stangenwaffen 10 (AT
so vor den Flammen schützen. 12 / PA 6), Zweihandhiebwaffen 6 (AT 8
„Komm jetzt, Caya“, rief der Avesgeweihte. / PA 3), Zweihandschwerter 6 (AT 8 / PA
Wenn du mich nicht im Stich lässt, Aves, dann schwöre ich dir, 3), Armbrüste 6 (FK 7), Bögen 6 (FK 7), LeP 27
ich bereite eine Expedition nach Uthuria vor. Schleudern 8 (FK 9), Wurfwaffen 6 (FK 7) AsP -
Vor sich sah Belemanias das Licht eines Ausgangs, eine Talente: KaP 34
große Röhre, die das Abwasser nach draußen entließ. Körper: Fliegen 0, Gaukeleien 0, Klettern 4,
Die Gefährten rannten, so schnell sie konnten, hinter Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4, Reiten GS 8
ihnen hörten sie die Schreie der bestohlenen Kultisten 5, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung 4, INI 14+1W6
und das Fiepen von Tausenden Ratten. Singen 2, Sinnesschärfe 4, Tanzen 1, Ta- SK 2
schendiebstahl 0, Verbergen 4, Zechen 4
ZK 0
Der Held im Spiel Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 0, Betö-
ren 3, Einschüchtern 0, Etikette 2, Gassen- AW 7
Es gibt kein Reiseziel, das einem Avesgeweihten zu weit,
und keine Strecke, die ihm zu mühselig wäre. Er ist der wissen 5, Menschenkenntnis 4, Überreden Schips 3
geborene Abenteurer, der stets seinen Horizont erwei- 5, Verkleiden 2, Willenskraft 2 RS/BE 0/0
tern will. Unbändige Neugier treibt ihn an, und nichts Natur: Fährtensuchen 0, Fesseln 2, Fischen &
Angeln 2, Orientierung 7, Pflanzenkunde
verabscheut er mehr als wochenlanges Nichtstun und
0, Tierkunde 4, Wildnisleben 7
das Verweilen an einem einzigen Ort.
Wissen: Brett- & Glücksspiel 0, Geographie
Der Avesgeweihte stürzt sich nicht nur selbst gern in
9, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 6,
Abenteuer, er begleitet auch mit Vorliebe andere Rei- Kriegskunst 0, Magiekunde 0, Mechanik
sende, damit beide Seiten davon profitieren. Kaum je- 0, Rechnen 5, Rechtskunde 1, Sagen & Le-
mand anderes kann sich so gut orientieren wie der genden 5, Sphärenkunde 0, Sternkunde 0
Avesgeweihte, daneben besitzt er viele weitere nütz- Handwerk: Alchimie 0, Boote & Schiffe 3,
liche Fähigkeiten, um in der Wildnis zu überleben. Ein Fahrzeuge 2, Handel 4, Heilkunde Gift 0,
großer Kämpfer mag er nicht sein, aber er weiß sich Heilkunde Krankheiten 0, Heilkunde Seele
seiner Haut zu erwehren. Sein Enthusiasmus ist legen- 0, Heilkunde Wunden 0, Holzbearbeitung 0,
där, obwohl er dabei keineswegs naiv ist. Stets rechnet Lebensmittelbearbeitung 2, Lederbearbei-
er auch mit Gefahren, aber sein Vertrauen in sich, seine tung 0, Malen & Zeichnen 4, Metallbearbei-
Freunde und Aves geben ihm die Kraft, alle Hindernisse tung 0, Musizieren 5, Schlösserknacken 0,
zu überwinden und die Reise fortzusetzen. Steinbearbeitung 0, Stoffbearbeitung 2
Von seinen Erlebnissen fertigt er oft Karten und Rei- Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Eid-
seberichte an und ist gern bereit, Letztere an andere segen, Grabsegen und Weisheitssegen);
weiterzugeben. Seine Karten aber hütet er wie seinen Geschwinder Schritt 8, Göttliches Zeichen 6,
Augapfel, immerhin kann für deren Erlös der Neubau ei- Reisesegen 8, Ruf der Heimat 4, Sicherer Weg
nes Tempels vorangetrieben oder die Ausstattung einer 4, Unbeschwerte Wanderung 5, Wegweiser 8
Ausrüstung: Annalen des Götteralters,
neuen Expedition zusammengestellt werden.
Avesstab, Kleidung (normal), Reisepaket, 7
Dukaten, 10 Silbertaler

Spezies: Mensch (Mittelländer)


Kultur: Zyklopäer
Profession: Avesgeweihter
Erfahrungsgrad: erfahren

225
Das Horn der Goldenen Legion
„Ich bedaure sehr, aber noch immer kann ich nicht Amaziella zögerte, nickte dann ebenfalls und sagte: „Das
sagen, was man mit diesem Signalhorn anstellen ist eine weite Reise. Ich sollte dann mal packen gehen.“
kann. Die bisherigen Quellen geben darüber keine
Auskunft.“ ***
Delgado Rochas hatte sich in den Bibliotheken Kusliks
über das Horn informieren wollen, doch nichts darüber Golgoran sah Belemanias missmutig an, sagte aber
gefunden außer vagen Hinweisen. nichts.
„Leider vermag auch ich nichts beizusteuern. Es war „Ich weiß, großer Junge, Al’Anfa behagt dir nicht. Aber
schon lange im Besitz unseres Tempels, aber ich weiß, wenn Fadimes Informant richtig liegt, dann finden wir
dass man sich die Saga von Arla Fifasdottir erzählt, dort mehr über das Horn heraus. Irgendwie muss man
die es einst auf den Zyklopeninseln gefunden haben es doch zerstören können.“
soll.“ „Ich kenne dieses Al’Anfa nicht, und das wenige, was ich
Haldar hatte beschlossen, seinen neuen Freunden bei- darüber gehört habe, gefällt mir keinesfalls. Wenn wir
zustehen und das Geheimnis des Horns zu lüften. Der dort aber herausfinden können, wie man das Horn ver-
Verlust seines Freundes hatte ihn nur darin bestärkt, nichtet, dann muss ich dorthin.“ Cayas Entschlossenheit
dass seine Mission noch nicht vorüber war. Zwar konn- duldete eigentlich keinen Widerspruch.
ten Eshila und er die übrigen Gardisten töten, doch Te- Golgoran schnaufte verächtlich, nickte dann aber
klaphone war entkommen. Sie hatte im Keller des Her- immerhin.
renhauses eine Zeremonie abgehalten und Menschen „Ihr müsst Golgorans Abneigung verstehen. In Al’Anfa
geopfert, darunter auch Ragnar. Haldar war außer sich ist seine Kirche nicht gut gelitten, die Al’Anfaner besit-
vor Wut, Amaziella gelang es aber, ihn zu beruhigen. zen einen eigenen, ketzerischen Boronkult“, erklärte
Wenigstens konnten die Gefährten das Horn erbeuten Belemanias den übrigen Gefährten.
und viele Opfer retten. „Effendis, nichts behagt mir weniger, als euch im Stich
„Meine lieben Freunde. Ich bin zwar keine Spezialis- zu lassen, außer einen Schritt in die Pestbeule des Sü-
tin, was Signalhörner angeht, dennoch kenne ich mich dens zu setzen“, verkündete Fadime und ergänzte:
mit Musikinstrumenten recht gut aus. Was wir hier vor „Aber ich begleite euch dennoch, da ich Anweisungen
uns haben, ist ein Instrument, das aus zwei Hörnern erhalten habe. Und ich glaube, ihr verirrt euch in einer
besteht.“ so großen Stadt wie Al’Anfa ohne mich. Ihr wärt nicht
Amaziella Bosvani, die mehr oder weniger durch Zu- die Ersten.“ Fadime sah die anderen lächelnd an.
fall in das Abenteuer geraten war, hatte beschlossen, „An dieser Stelle muss ich euch danken“, sagte Caya.
die Gefährten weiterhin zu begleiten. Auch wenn es „Nicht nur, dass ihr mir das Leben gerettet habt, ohne
niemand zugeben wollte, sie alle verdankten der Rah- euch wäre meine Mission auch zum Scheitern verurteilt
jageweihten ihr Leben. Teklaphone wollte auch Ama- gewesen und diese Schurken würden jetzt das Horn ihr
ziella betäuben, doch durch eine Liturgie konnte die Eigen nennen. Zwar glaube ich, dass es für eine Weile in
Geweihte dies verhindern und verschwand kurz zum der Schatzkammer des Zorganer Palastes in Sicherheit
Austreten von der Feier. Auch die Wächter konnte sie ist, aber ich will es vorsichtshalber zerstören. Ist es ge-
mit Rahjas Beistand ausschalten. wiss, dass dein Informant auf der richtigen Spur ist?“
„Freunde, ich hätte einen Vorschlag zu unterbreiten“, „Ja, wenn er sich nicht sicher wäre, hätte er Al’Anfa nie
setzte Delgado an. „Es gibt einen Ort, von dem ich mir erwähnt. Dort finden wir, was wir suchen. In den Biblio-
erhoffe, mehr Informationen über das Instrument zu theken gibt es Hinweise darauf, dass das Horn aus zwei
erlangen. Im tiefen Süden Aventuriens liegt Al’Anfa, Teilen besteht, einer ominösen Goldenen Legion gehört
sicherlich nicht der angenehmste Flecken Deres, aber und dass das zweite Stück wohl in Al’Anfa aufbewahrt
dort gibt es eine Universität, in der wir vielleicht mehr wurde, bevor es eine Thorwalerin namens Arla Fifasdot-
erfahren können. Verweise auf eine Thorwalerin na- tir entwendete.“
mens Arla führen laut meinen Recherchen ebenfalls „Bei Aves, das wird ein großes Abenteuer.“ Belema-
dorthin.“ nias war hocherfreut, dass seine neuen Freunde ihn
„Nach Al’Anfa? Zu diesen Sklaventreibern? Ich bin begleiteten.
dabei. Das wohl, bei Swafnir!“, sagte Haldar, ohne zu „Das nächste Mal, wenn wir wieder in eine Kanalisati-
zögern. on steigen wollen, um Kultisten des Namenlosen zu su-
Eshila nickte, Al’Anfa klang in ihren Ohren abwechs- chen, verständigen wir aber vorher die Stadtgarde“, er-
lungsreicher als das Horasreich. „Eine Stadt, in der man mahnte Fadime ihn.
Söldner schätzt, kann gar nicht so schlecht sein.“ „Versprochen.“

226 Kapitel 5: Professionen


ANHANG

Neue Vorteile
Akoluth Visionär
Ein Akoluth unterstützt eine Kirche meist als Laienpre- Personen, die Visionen emp-
diger oder Diener einer Gottheit, wofür er niedere Wei- fangen, müssen nicht unbe-
hen empfangen hat. dingt Geweihte sein. Auch Ja, die Heldin kann den
Regel: Ein Akoluth verfügt über die Fähigkeit, einen Ge- ungeweihte Zeloten sind in Nachteil Prinzipientreue
auch während des Spiels
weihten einer einzigen ausgewählten Kirche bei Li- der Lage, den Willen der Göt-
erhalten, damit sie die SF
turgien zu unterstützen. Es muss sich um die Kirche ter zu ergründen und Träu-
Visionär aktivieren kann.
handeln, für die er vorher die Prinzipientreue und die me zu deuten.
Und ja, durch den AP-Wert
Verpflichtungen erworben hat. Sollte ein Akoluth bei Regel: Die Heldin bekommt der Prinzipientreue kostet
einer Liturgie genauso viele Aktionen aufwenden, wie eine neue Einsatzmöglich- sie Visionär im Grunde kei-
für die Liturgiedauer notwendig sind, erhält der Ge- keit für Götter & Kulte (ei- ne AP. Beide Kosten zählen
weihte eine Erleichterung von 1 für die Liturgie. Der gene Gottheit). Sie kann bis aber gegen die Höchstgren-
Akoluth muss sich in einem Radius von 3 Schritt um zu drei Vision-Sonderfer- ze von Vor- und Nachteilen.
den Geweihten aufhalten, damit die Unterstützung tigkeiten erlernen, auch
funktioniert. Dieser Effekt ist nicht kumulativ mit wenn sie nicht über den
weiteren Akoluthen. Vorteil Geweihter verfügt.
Voraussetzungen: kein Vorteil Geweihter, Nachteil Die Zelotin muss eine Gottheit auswählen, wenn sie
Prinzipientreue (Moralkodex einer Kirche), Ver- sich für diesen Vorteil entscheidet.
pflichtungen (Kirche) Lässt sich eine Visionärin im späteren Verlauf ihres Le-
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte bens der ausgewählten Gottheit weihen, bekommt sie
die 10 AP dieses Vorteils wieder zurück bzw. kann sie
Prediger mit Geweihter verrechnen.
Voraussetzungen: Nachteil Prinzipientreue I (ausge-
Eine gute Predigt, die auch Auswirkungen auf die Zu- wählte Gottheit), kein Vorteil Geweihter, kein Vorteil
hörer hat, verlangt mehr als eine kurze Rede vor Pub- Prediger
likum. Nicht jeder ist dafür geeignet, aber es gibt man- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
chen Zeloten, der sich darauf versteht.
Regel: Der Held bekommt eine neue Einsatzmöglichkeit Zahlreiche Predigten I-II
für Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede). Er kann
bis zu drei Predigt-Sonderfertigkeiten erlernen, auch Es gibt Zeloten, die ungewöhnlich viele Predigten be-
wenn er nicht über den Vorteil Geweihter verfügt. Der herrschen, um ihre Mitmenschen zu beeinflussen.
Zelot muss eine Gottheit auswählen, wenn er sich für Regel: Bei Stufe I kann der Zelot 4 Predigt-Sonderfertig-
diesen Vorteil entscheidet. keiten beherrschen, bei Stufe II sogar 5.
Lässt sich ein Prediger im Voraussetzungen: Vorteil Prediger
späteren Verlauf seines AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte pro Stufe
Lebens der ausgewähl-
Ja, der Held kann den
Nachteil Prinzipientreue
ten Gottheit weihen, Zahlreiche Visionen I-II
bekommt er die 10 AP
auch während des Spiels
dieses Vorteils wieder Einige Zeloten verfügen über besonders viele unter-
erhalten, damit er die SF
Prediger aktivieren kann. zurück bzw. kann sie mit schiedliche Visionsarten und können somit den Willen
Und ja, durch den AP-Wert Geweihter verrechnen. ihres Gottes noch besser deuten.
der Prinzipientreue kostet Voraussetzungen: Nach- Regel: Bei Stufe I kann der Zelot 4 Vision-Sonderfertig-
ihn Prediger im Grunde kei- teil Prinzipientreue I keiten beherrschen, bei Stufe II sogar 5.
ne AP. Beide Kosten zählen (ausgewählte Gottheit), Voraussetzungen: Vorteil Visionär
aber gegen die Höchstgren- kein Vorteil Geweihter, AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte pro Stufe
ze von Vor- und Nachteilen. kein Vorteil Visionär
AP-Wert: 10
Abenteuerpunkte

227
Neue Nachteile
Wenige Predigten I-II Wenige Visionen I-II
Es gibt Prediger, die sich nur auf wenige verschiedene Nicht jeder Zelot kann viele verschiedene Arten von Vi-
Typen von Predigten spezialisiert haben. sionen empfangen. Einige sind nur auf wenige oder so-
Regel: Bei Stufe I kann der Zelot nur 2 Predigt-Sonder- gar eine spezialisiert.
fertigkeiten beherrschen, bei Stufe II sogar nur 1. Regel: Bei Stufe I kann der Zelot nur 2 Vision-Sonder-
Voraussetzungen: Vorteil Prediger fertigkeiten beherrschen, bei Stufe II sogar nur 1.
AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte pro Stufe Voraussetzungen: Vorteil Visionär
AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte pro Stufe

Vorteile in der Übersicht


Vorteil Voraussetzungen AP-Wert
Akoluth Nachteile Prinzipientreue (Moralkodex einer Kirche), Verpflichtungen 5 AP
(Kirche)
Prediger Nachteil Prinzipientreue I (ausgewählte Gottheit), kein Vorteil Geweihter, AP 10 AP
kein Vorteil Visionär
Visionär Nachteil Prinzipientreue I (ausgewählte Gottheit), kein Vorteil Geweihter, 10 AP
kein Vorteil Prediger
Zahlreiche Vorteil Prediger 8 AP pro Stufe
Predigten I-II
Zahlreiche Vorteil Visionär 8 AP pro Stufe
Visionen I-II

Nachteile in der Übersicht


Nachteil Voraussetzungen AP-Wert
Wenige Predigten I-II Vorteil Prediger –10 Abenteuerpunkte pro Stufe
Wenige Visionen I-II Vorteil Visionär –10 Abenteuerpunkte pro Stufe

Neue Kampftechnik
Schleudern
Unter dieser Technik sind alle Schleudern, Bolas und Kampfsonderfertigkeiten für Schleudern
ähnliche Fernkampfwaffen zusammengefasst. Die meis- Folgende Kampfsonderfertigkeiten aus dem Re-
ten dieser Waffen gelten nicht als echte Kriegs- gelwerk ab Seite 246 können mit der Kampf-
waffen, insbesondere der Schleuder hängt technik Schleudern genutzt werden: Aufmerk-
der Ruf als Hirtenwaffe an. Dennoch kön- samkeit, Belastungsgewöhnung I-II,
nen Schleudern in geübter Hand großen Berittener Kampf, Berittener Schütze, Feindge-
Schaden anrichten, weshalb etwa auf den spür, Kampfreflexe I-III, Präziser Schuss/Wurf
Zyklopeninseln viele Krieger mit diesen I-III, Schnellladen (Kampftechnik), Verbessertes
kostengünstigen Fernkampfwaffen ausge- Ausweichen I-III.
stattet sind. Spielst du mit dem Aventurischen Kompendi-
Leiteigenschaft: Fingerfertigkeit um, so sind außerdem folgende Kampfsonderfer-
Steigerungsfaktor: B tigkeiten mit Schleudern ausführbar:
Kampfsonderfertigkeiten: Berittener Flug-
kampf, Gezielter Schuss, Kampfstil-Kombinati-
on, Meister der improvisierten Waffen, Scharf-
schütze I-II
Kampfstilsonderfertigkeiten: Baburin-Stil,
Elenvina-Stil, Prem-Stil

228 Kapitel 5: Professionen


Neue Kampfstilsonderfertigkeiten
Einige der in diesem Band vorgestellten Profes- BK Rabenschnabel präzise einsetzen. In Kombination mit
sionen nutzen häufig bestimmte Kampfstile. Die ihrem Schild sind sie auch gegen feindliche Angriffe
dazugehörigen erweiterten Kampfsonderfertigkeiten bestens gewappnet.
findest du weiter unten. Regeln zu Kampfstilen stehen Regel: Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer,
im Aventurischen Kompendium ab Seite 145. erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resul-
Ein BK steht für Bewaffneten Kampfstil. tierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe Regelwerk
Seite 238/240). Außerdem bekommt der Abenteurer
Amazonen-Stil (passiv) BK noch einen Bonus von +1 PA, wenn er sich auf dem
Rücken eines Reittiers befindet.
Der amazonische Kampfstil mit dem Amazonensäbel ist Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Frontalangriff,
darauf ausgelegt, die Blöße des Gegners offenzulegen. Mächtiger Rundumschlag, Schildstoß
Die aus dieser Technik hervorgehende Finte ist deutlich Voraussetzungen: MU 13
schwieriger abzuwehren und verletzt den Gegner da- Kampftechniken: Hiebwaffen (nur Rabenschnabel), Schil-
bei auch noch schwerer als üblich, wenn der Treffer die de (nur Großschild und nur von einem Reittier aus)
Rüstung durchdringt. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Regel: Dieser Stil ist bestens dazu geeignet, die Blöße
des Gegners offenzulegen. Setzt die Heldin eine Fin- Mantikor-Stil (passiv) BK
te ein, steigt für den Gegner die Erschwernis auf die
Verteidigung zusätzlich um 1, und sollte sie damit SP Der Mantikor-Stil der Korgeweihten zielt auf besonders
erzeugen, so erleidet der Gegner +1 SP zusätzlich. schwere Treffer ab, die dem Gegner den Rest geben sollen.
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Hohe Klinge, Regel: Erzielt der Korgeweihte mit einem Korspieß ei-
Schildstoß, Sprungangriff nen Kritischen Erfolg bei der AT, kann er den W6 bei
Voraussetzungen: GE 13 der TP-Bestimmung zweimal würfeln und das bessere
Kampftechniken: Schwerter (nur Amazonensäbel) Ergebnis wählen.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Aufspießen,
Weiter Schwung, Windmühle
Golgariten-Stil (passiv) BK Voraussetzungen: MU 13
Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen (nur Korspieß)
Die Golgariten haben sich auf den Kampf vom Pfer- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
derücken spezialisiert. Von dort aus können sie ihren

Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten
Bei diesen Sonderfertigkeiten handelt es sich um erwei- und Liegend. Der Angreifer kann sich am Ende einer KR
terte Kampfsonderfertigkeiten, die dir im Aventuri- entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das
schen Kompendium genauer vorgestellt werden. Wir Opfer eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Drücken & Ver-
listen sie hier für dich noch einmal auf, damit du sehen biegen) gegen den Angreifer gewinnen. Jede Probe kos-
kannst, welche Auswirkungen sie auf die oben vorge- tet 1 Aktion. Das Festnageln-Manöver kann nur gegen
stellten Kampfstilsonderfertigkeiten haben. Gegner der gleichen oder nächstkleineren Größenka-
tegorie angewandt werden. Misslingt die AT, so steht
Aufspießen (Spezialmanöver) BK dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
Erschwernis: –6
Kämpfer, die geschickt genug sind, können in einer flie- Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, Festnageln, Zu Fall
ßenden Bewegung ihren Gegner sowohl zu Fall bringen bringen, passende Kampfstilsonderfertigkeit
als auch am Boden fixieren. Kampftechniken: Stangenwaffen, Zweihandhiebwaf-
Regel: Gelingt die um 6 erschwerte AT und misslingt die fen (nur Korspieß)
Verteidigung, so ist das Opfer zu Boden geworfen wor- AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
den und wurde festgenagelt. Der übliche Schaden von
1W3 TP durch die SF Zu Fall bringen kommt beim Auf- Frontalangriff (Spezialmanöver) BK
spießen nicht zum Tragen. In den nachfolgenden KR
gelingt die AT automatisch, ohne dass der Spieler wür- Der gefürchtete Frontalangriff eines Ritters sorgt dafür,
feln muss. Jede weitere KR richtet der Angriff +1 TP an dass er einen Gegner sowohl durch Niederreiten mit sei-
(in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. nem Reittier angreift als auch mit seiner Lanze.
KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üb- Regel: Der Frontalangriff ist ein eigener Befehl, der den
lich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status Fixiert Befehl Niederreiten mit einem normalen Lanzenangriff

229
kombiniert. Der ausgewählte Gegner muss sich sowohl Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonder-
gegen die Attacke durch das Niederreiten des Pferds als fertigkeit
auch anschließend gegen die Attacke durch den Lanze- Kampftechniken: Schilde
nangriff des Reiters verteidigen. Beide AT sind um 4 er- AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
schwert. Dieser Angriff lässt sich nur gegen Gegner mit
der Größenkategorie des Reiters oder kleiner einsetzen. Sprungangriff (Spezialmanöver) BK
Erschwernis: –4
Voraussetzungen: Berittener Kampf, Lanzenangriff, Zwar kann jeder Kämpfer versuchen, mit einem Sprung
passende Kampfstilsonderfertigkeit und vorgehaltener Waffe einen Feind anzugreifen, aber
Kampftechnik: Lanzen es erfordert eine ganz bestimmte Technik, um einen
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte Sprungangriff mit eleganter Präzision und tödlichem
Ausgang anzuwenden.
Hohe Klinge (Spezialmanöver) BK Regel: Mit 1 freien Aktion kann ein Spieler vor einer AT
eine Probe auf Körperbeherrschung (Springen) ablegen.
Der Held führt seine Klinge über dem Kopf, um weit aus- Der Abenteurer braucht für das Manöver einen Ab-
holende Attacken ausführen zu können. stand zum Gegner von mindestens 2 Schritt und kann
Regel: Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der bis zu GS/2 Schritt auf ihn zuspringen. Jede QS, die der
KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Spieler dabei erzielt, kann er auf AT und TP verteilen.
Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Vertei- Allerdings darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Ein
digung bis zum Ende der KR halbiert. weiterer Sprungangriff kann erst zwei KR später wie-
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit der ausgeführt werden. Der Held muss also eine KR
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, auf dieses Manöver verzichten. Sollte die AT misslin-
Zweihandschwerter gen, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: GE 15, passende Kampfstilsonder-
fertigkeit
Mächtiger Rundumschlag (Spezialmanöver) BK Kampftechniken: Schwerter, Stangenwaffen
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Wer sich auf den Einsatz eines Rundumschlags speziali-
siert hat und über die nötige Kraft verfügt, kann diesen Weiter Schwung (Basismanöver) BK
härter und präziser einsetzen.
Regel: Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, Einige Kämpfer versuchen die Reichweite der Waffe op-
bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines ge- timal zu nutzen und schwingen sie bei einem Angriff
wöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten At- halbkreisförmig um sich.
tacke +1 TP; bei der zweiten Attacke nur noch eine Regel: Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt
Erschwernis von 4; bei der dritten Attacke nur noch der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreich-
eine Erschwernis von 8. Zusätzlich kann der Rundum- weite, die eine Stufe höher ist als die eigentliche
schlag (wie der Mächtige Rundumschlag) mit Stan- Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bo-
genwaffen ausgeführt werden. nus von +1 TP.
Voraussetzungen: KK 15, Rundumschlag I, passende Erschwernis: –2
Kampfstilsonderfertigkeit Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Stangen- Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
waffen, Zweihandschwerter, Zweihandhiebwaffen AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Windmühle (Spezialmanöver) BK
Schildstoß (Spezialmanöver) BK
Beim Windmühlen-Manöver setzt eine Kämpferin da-
Ermöglicht es dem Angreifer, den Verteidiger mit ei- rauf, die Wucht des gegnerischen Angriffs abzufangen
nem Schildstoß mehrere Schritt nach hinten zu drän- und mit einer kreisförmigen Bewegung ihren eigenen
gen oder zu Fall zu bringen. Angriff zu unterstützen.
Regel: Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild- Regel: Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin
AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritt zurück. Für den an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen
Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteure-
Körperbeherrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drücken & rin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung ha-
Verbiegen) notwendig, um nicht den Status Liegend zu ben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine
erhalten. Jede Netto-QS des Angreifers treibt zudem AT eingesetzt wird. Es ist also bei diesem Manöver
den Verteidiger zusätzlich um 1 Schritt nach hinten. sinnvoll, mit hoher Initiative abzuwarten, bis der Geg-
Der Gegner erhält bei einer unverteidigten Attacke mit ner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie so-
dem Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden. fort eine AT gegen denselben Gegner mit einem Bonus

230 Kapitel 5: Professionen


von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser Beispiel: Geron hat eine INI von 16, sein orkischer Gegner eine
KR entfallen für die Abenteurerin. Die nach der PA fol- von 12. Geron wartet ab und lässt den Ork zuerst angreifen, da
gende AT kann nicht mit einem Spezialmanöver, wohl er ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Der Ork greift
aber mit einem Basismanöver kombiniert werden. Das mit einem Streitkolben an, einer Hiebwaffe. Geron benutzt ein
Windmühlen-Manöver kann nur gegen Angriffe mit Schwert und kündigt das Manöver vor seiner Reaktion auf
Kampftechniken angewendet werden, mit denen man die erfolgreiche Attacke des Orks an. Gerons Parade ist um 2
das Manöver auch ausführen kann (also beispielswei- erschwert, aber die PA gelingt ihm. Nun führt er sofort eine
se nicht mit Dolchen oder Fechtwaffen). Attacke gegen den Ork aus. Er entscheidet sich, diese sogar
Erschwernis: –2 (für die Parade) noch mit einem Basismanöver, dem Wuchtschlag I, zu kom-
Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, passende binieren. Dadurch wird seine Attacke um 2 erschwert. Wenn
Kampfstilsonderfertigkeit Geron erfolgreich ist, wird der Schaden seines Schwertes durch
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaf- die Windmühle um +4 TP erhöht und durch den Wuchtschlag
fen, Zweihandschwerter, Zweihandhiebwaffen I zusätzlich um +2 TP.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte

Tiersonderfertigkeiten
Angriff auf ungeschützte Stellen (Spezialmanöver) Die Kreatur sitzt nun zudem auf ihrem Opfer und ge-
nießt eine Vorteilhafte Position (siehe Regelwerk Seite
Mittels dieser Sonderfertigkeit kann eine Attacke gegen 238). Um das Wesen von sich herunterzubekommen,
eine ungeschützte Körperstelle erfolgen. ist eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Heben & Stem-
Regel: Wenn die AT des Wesens gelingt und die Vertei- men) notwendig, die für je volle 50 Stein Gewicht der
digung des Ziels misslingt, darf Rüstungsschutz, der Kreatur um 1 erschwert ist. Dies kostet eine Aktion.
durch Kleidung und Rüstungen zustande gekommen Will der Held gleichzeitig auch noch aufstehen, so ist
ist, ignoriert werden. Gegen diesen Angriff kann man die Probe zusätzlich um 3 Punkte erschwert. Ein miss-
sich normal verteidigen. Magischer, karmaler oder lungener Angriff bedeutet, dass dem Gegner ein Pas-
natürlicher Rüstungsschutz kann auf diese Weise sierschlag zusteht. Die Attacke ist um 4 erschwert.
nicht umgangen werden und schützt weiterhin. Die Erschwernis: –4
Attacke ist um 2 erschwert. Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch über die SF
Erschwernis: –2
Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch über die SF Unterwasserkampf (passiv)
Anspringen (Spezialmanöver) Landlebewesen haben meist große Probleme beim
Kampf im oder unter Wasser. Wer jedoch als Wasserle-
Einige Kreaturen versuchen, mit etwas Anlauf oder aus bewesen geboren wurde, kann darin genauso kämpfen
dem Stand heraus ihren Gegner anzuspringen und zu wie andere an Land.
Fall zu bringen. Regel: Für Wesen mit dieser Sonderfertigkeit gelten die
Regel: Gegen diesen Angriff kann man sich normal ver- Erschwernisse im Kampf unter Wasser nicht (siehe
teidigen. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Regelwerk Seite 239).
Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff Voraussetzungen: Wesen muss automatisch
verursacht 1W3 TP anstelle des eigentlichen Schadens. über die Sonderfertigkeit verfügen.

Neue Ausrüstung
Die nachfolgenden Gegenstände ergänzen die Ausrüs- Strukturpunkte: Die Strukturpunkte ste-
tungsliste aus dem Regelwerk ab Seite 363. Bei ihnen hen für die Härte eines Gegenstandes. Im
handelt es sich sowohl um Zeremonialgegenstände, die Grunde sind sie die Lebensenergie von
nicht gleichzeitig auch Waffen oder Rüstungen sind, als Objekten. Bei 0 Strukturpunkten gilt ein
auch um Ausrüstung der Geweihtenschaft (siehe Regel- Gegenstand als zerstört oder unbrauchbar
werk Seite 377) und klerikale Bücher. (siehe Regelwerk Seite 349).
Gewicht: Das Gewicht von Gegenständen wird in Stein Preis: Der Preis eines Gegenstandes ist in Sil-
(Stn) angegeben. Damit du einen schnellen Vergleich bertalern (S) angegeben bzw. in Kreuzern
zwischen den Gegenständen ziehen kannst, haben wir (K). Damit du einen schnellen Vergleich zwi-
darauf verzichtet, andere Maßeinheiten als Stein zu schen den Gegenständen ziehen kannst, haben
verwenden, auch wenn die Aventurier noch weitere wir darauf verzichtet, andere Währungen als
wie Unze oder Gran kennen. Silbertaler und Kreuzer zu verwenden, auch

231
wenn die Aventurier noch weitere wie Heller oder Du- Primitive Gegenstände kann jeder herstellen, ohne dass
katen verwenden. Der Preis bezieht sich hierbei auf dazu besondere Voraussetzungen erfüllt sein müs-
eine durchschnittliche Version aus durchschnittli- sen. Dafür reicht das jeweilige Herstellungstalent aus.
chem Material. Abweichende Qualität und billige oder Einfache Gegenstände erfordern hingegen ein be-
teure Materialien können den Preis verändern, eben- stimmtes Anwendungsgebiet. In den meisten Fäl-
so Händler, die ihre Waren besonders billig oder teuer len braucht man zur Herstellung ein neues Anwen-
anbieten. dungsgebiet, das erst über eine Sonderfertigkeit
Komplexität: Gegenstände verfügen über unterschiedli- erworben werden muss.
che Komplexitäten. Diese geben Auskunft darüber, wie Komplexe Gegenstände benötigen in jedem Fall ein Be-
schwer es ist, ein Objekt herzustellen, und was man dafür rufsgeheimnis, damit man sie herstellen kann. Der
benötigt. Gegenstände unterteilen sich in die Komplexi- AP-Wert für das Berufsgeheimnis ist in Klammern
täten primitiv (prim), einfach (einf) und komplex (komp). hinter der Komplexität angegeben.

Ausrüstung der Geweihtenschaft


Gegenstand Strukturpunkte Gewicht Preis
Adlerfedern (Praios) 1 Strukturpunkt – 1-5 S
Asche (Ingerimm, Rondra) 1 Strukturpunkt – 1-5 K
Blut (Namenloser) 1 Strukturpunkt – meist gratis
Echsen- oder Schlangenschuppen (Hesinde, Nandus) 1 Strukturpunkt – 1-5 K
Eigenblut (Kor) 1 Strukturpunkt – meist gratis
Eiskristalle, Eiswasser (Firun, Ifirn) 1 Strukturpunkt – meist gratis
Kirschblüten (Tsa) 1 Strukturpunkt – 1-5 K
Mehl (Travia) 1 Strukturpunkt – 1-5 K
Saatgut (Peraine) 1 Strukturpunkt – 1-5 K
Salbungsöl (Boron) 1 Strukturpunkt – 1-5 K
Sternenstaub (Phex) 1 Strukturpunkt – 1-5 S
Tharf (Rahja) 1 Strukturpunkt – 1-5 S
Weihwasser (Efferd, Swafnir) 1 Strukturpunkt – meist gratis
Zugvogelfedern (Aves) 1 Strukturpunkt – 1-3 K

Klerikale Bücher
Buch Sprache/Schrift Preis
Annalen des Götteralters meist Garethi/Kusliker Zeichen 50-500 S
Großer aventurischer Atlas, zeitgenössische Ausgabe Garethi/Kusliker Zeichen 1.200 S
Rahjasutra, Elrem-al’Moran-Ausgabe Garethi/Kusliker Zeichen 200 S
Rahjasutra, Zweitkopie meist Tulamidya/Tulamidya-Zeichen 200-1.200 S
Vademecum Garethi/Kusliker Zeichen 150 S

Zeremonialgegenstände
Gegenstand Strukturpunkte Gewicht Preis Komplexität
Buch der Schlange 18 Strukturpunkte 1,5 Stn 90 S komp (2 AP)
Einhornstirnband 3 Strukturpunkte 0,3 Stn 23 S einf
Gänsebeutel 4 Strukturpunkte 0,25 Stn 25 S einf
Grüne Handschuhe 12 Strukturpunkte 1 Stn 10 S einf
Mondamulett 10 Strukturpunkte 0,1 Stn 80 S einf
Prisma 25 Strukturpunkte 0,1 Stn 50 S einf
Roter Schleier 1 Strukturpunkt 0,05 Stn 100 S komp (1 AP)

232 Kapitel 5: Professionen


Neue Waffen und Rüstungen
An dieser Stelle sind weitere Nah- und Fernkampfwaf- müssen. Dafür reicht das jeweilige Herstellungsta-
fen sowie Rüstungen aufgeführt, die jene aus dem Re- lent aus.
gelwerk ergänzen und von einigen der vorgestellten Einfache Gegenstände erfordern hingegen ein be-
Professionen verwendet werden. stimmtes Anwendungsgebiet. In den meisten Fäl-
len braucht man zur Herstellung ein neues Anwen-
Nahkampfwaffen dungsgebiet, das erst über eine Sonderfertigkeit
TP: Trefferpunkte erworben werden muss.
L+S: Leiteigenschaft und Schadensschwelle Komplexe Gegenstände benötigen in jedem Fall ein Be-
AT/PA-Mod: Modifikator für Attacke und Parade der rufsgeheimnis, damit man sie herstellen kann. Der
Waffe AP-Wert für das Berufsgeheimnis ist in Klammern
RW: Reichweite hinter der Komplexität angegeben.
Gewicht: Gewicht der Waffe in Stein (Stn) Anmerkung:
Länge: Länge der Waffe in Halbfinger (HF) 2H: Eine Waffe, die zweihändig geführt werden muss.
Preis: Preis der Waffe in Silbertalern (S) Damit ist die Nutzung eines Schilds, einer zweiten
Komplexität: Gegenstände verfügen über unterschied- Waffe für den beidhändigen Kampf oder die zusätzli-
liche Komplexitäten. Diese geben Auskunft darüber, che Nutzung einer Parierwaffe ausgeschlossen.
wie schwer es ist, ein Objekt herzustellen, und was i: Die Waffe gilt als improvisiert. Bei Attacken und Pa-
man dafür benötigt. Gegenstände unterteilen sich in rade reicht bereits eine gewürfelte 19 des Helden aus,
die Komplexitäten primitiv (prim), einfach (einf) und damit ein Bestätigungswurf für einen Patzer erfolgen
komplex (komp). muss (sprich: es ist wahrscheinlicher, einen Patzer zu
Primitive Gegenstände kann jeder herstellen, ohne würfeln). Gegen improvisierte Waffen erhält der Ver-
dass dazu besondere Voraussetzungen erfüllt sein teidiger einen Bonus von 2 auf seine Verteidigung.

Kampftechnik Dolche
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Opferdolch des Namen- 1W6+2 GE 14 0/–1 kurz 0,5 Stn 30 HF 50 S komp (2 AP)
losen (Basiliskenzunge)
Anmerkung geweiht (Namenloser), Waffe ist nur von Geweihten des Namenlosen erwerbbar
Firunsmesser 1W6+1 GE 14 0/–2 kurz 0,5 Stn 35 HF 60 S einf
Anmerkung geweiht (Firun), Waffe ist nur von Firungeweihten erwerbbar

Kampftechnik Hiebwaffen
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Ingerimmshammer 1W6+3 KK 14 0/–2 mittel 1,25 Stn 70 HF 125 S einf
Anmerkung geweiht (Ingerimm), Waffe ist nur von Ingerimmgeweihten erwerbbar
Rabenschnabel 1W6+4 KK 14 0/–1 mittel 1,5 Stn 110 HF 105 S einf
Anmerkung geweiht (Boron), Waffe ist nur von Borongeweihten erwerbbar
Sonnenzepter 1W6+3 KK 14 0/–1 mittel 1,25 Stn 70 HF 250 S komp (2 AP)
Anmerkung geweiht (Praios), Waffe ist nur von Praiosgeweihten erwerbbar

Kampftechnik Schilde
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Amazonenschild 1W6 KK 16 –5/+2 kurz 3,5 Stn – 85 S einf
Anmerkung mittlerer Schild, 35 Strukturpunkte
Walschild 1W6+1 KK 16 –5/+2 kurz 3,5 Stn – 85 S einf
Anmerkung mittlerer Schild, 20 Strukturpunkte; Waffe ist nur von Swafnirgeweihten erwerbbar

Kampftechnik Schwerter
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Amazonensäbel 1W6+4 GE/KK 15 0/0 mittel 2 Stn 100 HF 200 S komp (2 AP)

233
Kampftechnik Stangenwaffen
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Avesstab (2H) 1W6+1 GE/KK 15 0/+2 lang 0,75 Stn 170 HF 25 S prim
Anmerkung geweiht (Aves), Waffe ist nur von Avesgeweihten erwerbbar
Efferdbart (2H) 1W6+3 GE/KK 15 0/+1 lang 2 Stn 160 HF 100 S einf
Anmerkung geweiht (Efferd), Waffe ist nur von Efferdgeweihten erwerbbar
Wanderstab 1W6 GE/KK 14 0/+2 lang 1 Stn 170 HF 12 S prim

Kampftechnik Zweihandhiebwaffen
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Korspieß (2H) 1W6+6 KK 13 0/–3 lang 3,5 Stn 180 HF 400 S komp (3 AP)
Anmerkung geweiht (Kor), Waffe ist nur von Korgeweihten erwerbbar
Der Korspieß kann die SF Zu Fall bringen nutzen, auch wenn er keine Stangenwaffe ist.

Kampftechnik Zweihandschwerter
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Rondrakamm (2H) 2W6+2 KK 14 0/–1 mittel 2 Stn 130 HF 340 S komp (4 AP)
Anmerkung geweiht (Rondra), Waffe ist nur von Rondrageweihten erwerbbar

Fernkampfwaffen Primitive Gegenstände kann jeder herstellen, ohne dass


Neben neuen Nahkampfwaffen stellen wir dir auch noch dazu besondere Voraussetzungen erfüllt sein müs-
neue Fernkampfwaffen vor. sen. Dafür reicht das jeweilige Herstellungstalent aus.
TP: Trefferpunkte Einfache Gegenstände erfordern hingegen ein be-
LZ: Ladezeit in Aktionen stimmtes Anwendungsgebiet. In den meisten Fäl-
RW: Reichweite len braucht man zur Herstellung ein neues Anwen-
Munitionstyp: Welche Art von Munition verwendet die dungsgebiet, das erst über eine Sonderfertigkeit
Waffe? erworben werden muss.
Gewicht: Gewicht der Waffe in Stein (Stn) Komplexe Gegenstände benötigen in jedem Fall ein Be-
Länge: Länge der Waffe in Halbfinger (HF) rufsgeheimnis, damit man sie herstellen kann. Der
Preis: Preis der Waffe in Silbertaler (S) AP-Wert für das Berufsgeheimnis ist in Klammern
Komplexität: Gegenstände verfügen über unterschied- hinter der Komplexität angegeben.
liche Komplexitäten. Diese geben Auskunft darüber,
wie schwer es ist, ein Objekt herzustellen, und was Munition
man dafür benötigt. Gegenstände unterteilen sich in Art Kosten
die Komplexitäten primitiv (prim), einfach (einf) und
komplex (komp). Steinchen 0,1 S

Kampftechnik Schleudern
Waffe TP LZ RW Munition Gewicht Länge Preis Komplexität
Schleuder 1W6+2 2 Aktionen 5/25/60 Steinchen 0,25 Stn 50 HF 5S prim

Kampftechnik Wurfwaffen
Waffe TP LZ RW Munition Länge Preis Komplexität
Efferdbart (2H) 1W6+3 2 Aktionen 2/10/15 2 Stn 160 HF 100 S einf
Anmerkung geweiht (Efferd), Waffe ist nur von Efferdgeweihten erwerbbar

Rüstungen

Rüstungen
Art Rüstungsschutz Belastung (Stufe) zusätzliche Abzüge Gewicht Preis Komplexität
Amazonenrüstung 6 3 – 8 Stn 600 S komp (2 AP)
Anmerkung Die Amazonenrüstung ist eine Variante der Plattenrüstung. Die GE-Teilprobe bei Reiten ist beim Tragen
einer Amazonenrüstung nicht um die BE erschwert.

234 Kapitel 5: Professionen


Rüstungen
Art Rüstungsschutz Belastung (Stufe) zusätzliche Abzüge Gewicht Preis Komplexität
Ifirnmantel 1 0 –1 GS, –1 INI 2 Stn 150 S einf
Anmerkung Der Ifirnmantel ist eine Variante der schweren Kleidung. Rüstung ist nur von Ifirngeweihten erwerbbar.
Pantherrüstung 6 3 – 23 Stn 800 S komp (5 AP)
Anmerkung Die Pantherrüstung ist eine Variante der Plattenrüstung. Die KO-Teilprobe bei Kraftakt ist beim Tragen
einer Pantherrüstung nicht durch BE erschwert. Rüstung ist nur von Korgeweihten erwerbbar.
Schuppengewand 1 0 –1 GS, –1 INI 1 Stn 50 S komp (2 AP)
Anmerkung Das Schuppengewand ist eine Variante der schweren Kleidung. Die GE-Teilprobe bei Schwimmen ist beim
Tragen eines Schuppengewands um 1 erleichtert. Rüstung ist nur von Efferdgeweihten erwerbbar.

Lichtquellen und Sichtmodifikatoren


Lichtquellen reduzieren in einem bestimmten Radius Körperkraft kleiner Wesen/Menschliche Körperkraft
Sichtmodifikatoren, die durch Dunkelheit entstehen. Kleines Wesen Mensch
Im engsten Radius werden die Sichtmodifikatoren um 4
Stufen reduziert, im Bereich des doppelten/dreifachen/ 0 0
vierfachen Radius um 3/2/1 Stufen. Würde also ein Sicht- 3 1
modifikator von 3 durch Dunkelheit die Sicht behindern, 6 2
so würde bei einer Lichtquelle im engsten und doppelten
9 3
Radius der Modifikator auf 0 sinken, beim dreifachen Ra-
dius auf 1 und beim vierfachen Radius auf 2. 12 4
15 5
Körperkraft schwacher Wesen
Einige Wesen sind so schwach, dass ihr KK-Wert völlig un- Neue Status
bedeutend gegenüber dem menschlichen Bereich der Stärke Hörigkeit
ist (z. B. Insekten, Skorpione, kleine Feen). Dennoch besitzen Wer unter dem Status Hörigkeit leidet, ist durch den Ver-
solche Wesen einen KK-Wert, um untereinander Vergleiche ursacher der Hörigkeit leichter zu beeinflussen. Der Höri-
ziehen und entsprechende Proben ablegen zu können. ge wird die Sache des Verursachers unterstützen, selbst
Sollte beim KK-Wert eines Wesens ein „k“ (k wie klein) wenn dieser ihn schlecht behandelt, es für den Hörigen fi-
angegeben sein, kennzeichnet dies die Körperkraft nanzielle Einbußen bedeutet oder dadurch seine Gesund-
schwacher Wesen. Dies bedeutet auch, dass einige Talen- heit gefährdet wird. Bis in den Tod geht aber niemand mit
te, insbesondere Kraftakt, keinem Vergleich mit größe- diesem Status freiwillig, weshalb der Status endet, wenn
ren Wesen standhalten Die FW in Kraftakt ermöglichen dergleichen gefordert wird. Möchte jemand die hörige
nur einen Vergleich für die kleinen Wesen untereinan- Person durch ein Gesellschaftstalent so beeinflussen, dass
der. Ein winziger Skorpion wird also nie stärker sein als sie gegen den Verursacher vorgeht, so ist diese Probe um
ein Mensch. Für einen ungefähren Vergleich mit größe- 3 erschwert. Der Status endet je nach Ursache, beispiels-
ren und stärkeren Wesen kannst du die nachfolgende weise durch den Ablauf der Wirkungsdauer bei Zauber-
Tabelle nutzen. sprüchen und Liturgien, spätestens aber nach 6 Monaten.

Raserei
Einige Wesen können in den Status der Raserei verfal-
len, wenn sie eine bestimmte Menge an LeP durch ei-
nen Gegner verloren haben. Diese Wesen erhalten dann
eine Reihe von Boni und teilweise auch Mali auf Wer-
te (angegeben bei dem entsprechenden Wesen). Der
Status endet, sobald der Gegner stirbt, eine bestimmte
Zeitspanne vergangen ist oder die Bedingungen für die
Flucht eintreten (z. B. ein zu niedriger LE-Stand). Raserei
ist nicht zu verwechseln mit dem Status Blutrausch.

Versteinert
Der Status Versteinert bedeutet, dass sich der Held in eine
Steinstatue verwandelt hat. Dieser Status ist permanent,
es sei denn, bei der Ursache der Versteinerung ist eine Dau-
er angegeben. Ansonsten kann der Held nur durch Magie
oder göttliches Wirken von diesem Status befreit werden.

235
Ob man durch eine Versteinerung sofort stirbt oder es Der Held altert als Steinstatue nicht und auch die Auswir-
noch eine Chance auf eine Rückverwandlung gibt, ist bei kungen von Giften und Krankheiten werden ausgesetzt.
der jeweiligen Ursache angegeben. Die Statue kann aber beschädigt werden und bei einer
Während der Versteinerung ist der Held nicht in der Lage, Rückverwandlung wird der Schaden auch auf den fleisch-
sich zu bewegen, auch sein Geist ist inaktiv und er kann lichen Körper übertragen. Abgebrochene Steinfinger äu-
mit seinen Sinnesorganen nichts wahrnehmen. Sollte er ßern sich als abgetrennte Finger, Kratzer an der Statue
von dem Status befreit werden, so kann er sich an nichts übertragen sich als Schnittwunden usw. Der dadurch ent-
während seiner Zeit als Statue erinnern. standene Schaden ist vom Meister zu bemessen.

Schwarm-Regeln
Allgemeines zu Schwärmen Die Grundgröße eines Schwarms
Einige winzige Wesen las- • Jeder Schwarm hat eine Grundgröße (GG). Diese ist
sen sich kaum sinnvoll mit jeweils bei den Schwarmwesen angegeben und un-
Ja, das bedeutet, dass einem Schwert bekämpfen, terscheidet sich von Wesen zu Wesen.
durch die Schwarm-Re- geschweige denn überhaupt • Unterhalb dieser GG gelten die Wesen nicht mehr
geln Schwarmwesen nicht treffen. Allerdings reicht es als Schwarm, die Schwarm-Regeln kommen dann
übermäßig gefährlich sind, meist aus, sie zu zertreten nicht mehr zur Geltung, und die Wesen müssen als
da ein Schwarm nur eine oder mit der Handfläche zu Einzelwesen behandelt werden.
AT besitzt und nicht jedes
zerquetschen. Solche Wesen • Immer wenn der Schwarm ein Vielfaches seiner GG
einzelne Wesen eine. Wir
sind vor allem in größeren erreicht hat (doppelte GG, dreifache GG usw.), er-
haben dies in Kauf genom-
men, um zu verhindern,
Gruppen eine Gefahr für Hel- hält er einen Bonus bzw. sein Gegner einen Malus:
dass beim Angriff eines den. Diese Gruppen werden +1 AT (maximal +10), +1 TP (maximal +5), –1 auf Ver-
Moskitoschwarms der als Schwärme bezeichnet und teidigungen für den Gegner und den Schwarm.
Meister 300 bis 1.000 AT folgen den hier vorgestellten • Ein Schwarm kann in mehrere Teile gespalten sein,
pro KR würfeln muss. Schwarm-Regeln. Ob Wesen z. B. um verschiedene Gegner anzugreifen, die sich
Schwarmwesen sind, ist in ih- in unterschiedlichen Angriffsdistanzen befinden.
rer Beschreibung unter Son- Jeder dieser Schwarmteile verfügt über eine eigene
derregeln angegeben. GG zur Berechnung von Werten.
• Nur Wesen der Größenkategorie winzig können
Schwarmwesen sein. Schwarm-Arten
• Schwarmwesen verteidigen sich als Einheit und Es gibt zwei Arten von Schwärmen: Schwärme mit ext-
greifen auch als solche an. Sie verfügen nicht über rem winzigen Lebewesen (etwa Insekten) und Schwär-
so viele Aktionen, wie Wesen im Schwarm vorhan- me mit Wesen, die deutlich größer sind (etwa Ratten).
den sind, sondern gemeinsam nur über 1 Aktion. Zur Unterscheidung werden diese beiden Arten Kleine
• Schwärme müssen sich in Angriffsdistanz aufhal- Schwarmwesen und Große Schwarmwesen genannt.
ten, um einen Gegner angreifen zu können. Kleine Schwarmwesen können nur mittels der
• Der AT-Malus von 4 gegen winzige Wesen entfällt Kampftechnik Raufen attackiert werden.
gegen einen Schwarm (siehe Regelwerk Seite 239). Große Schwarmwesen lassen sich mit allen Kampftechni-
• Wird ein Schwarm erfolgreich angegriffen und ken angreifen. Fernkampftechniken können ungeachtet
kann sich nicht verteidigen, so werden TP angerich- der TP aber maximal nur ein großes Schwarmwesen pro
tet, die sich zunächst gegen ein einzelnes Schwarm- Treffer töten.
wesen richten.
• Kommt ein Schwarmwesen durch erlittene SP Zauber gegen Schwärme
zu Tode, so werden die überzähligen TP auf ein Ein Flächenzauber, der Schaden verursacht (z. B.
weiteres Schwarmwesen des gleichen (Teil-) ein IGNISPHAERO), kann ebenfalls genutzt wer-
Schwarms übertragen. Wird dadurch auch das den, um mehrere Wesen des Schwarms zu töten.
zweite Schwarmwesen des gleichen (Teil-) Ein normaler Zauber, der Schaden verursacht
Schwarms getötet, werden nicht verwendete und gegen ein einzelnes Wesen des Schwarms
TP auf das nächste Schwarmwesen des gleichen gerichtet ist (z. B. ein IGNIFAXIUS), kann nur
(Teil-)Schwarms angewendet usw. Der Held kann maximal dieses eine Wesen töten. Der Meister
also mit einem Angriff mehrere Wesen desselben hat bei bestimmten elementaren Effekten die
Schwarms töten. Möglichkeit, dem Zauber weiteren Schaden am
Schwarm zuzugestehen.

236 Kapitel 5: Professionen


Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten und passende Liturgiestile
Aufbegehren: Bilderstürmer, Freidenker, Jünger des Gebieter des Wandels: Wiedergeborene
Handwerks, Lehrer der Einsicht, Naaghot-Shaar-Kul- Gebieter des Winds: Küstenwächter, Meereswächter
tisten, Prinzipisten, Sucher der Erkenntnis Gebieter des Wissens: Satori
Einschüchternde Zurechtweisung: Anhänger des guten Geistkontrolle: Apricarier, Naaghot-Shaar-Kultisten,
Kampfes, Honoren, Kamerad des guten Goldes, Kinder Pastori, Prinzipisten, Propheten des Todes, Seher der
der Ratte, Propheten des Todes, Spitzel des Fuchses Seele, Vigilanten
Erforscher des Rausches: Deuter der Träume, Levt- Gesunder Geist, gesunder Körper: Friedensfreunde,
hansfreunde, Radscha-Anhänger, Säer der Gütigen Heiler der Gütigen, Wiedergeborene
Erzwungene Liturgie: Graugänse, Hüter der Walwü- Geteilte Freude: Anhänger des Güldenen, Anhänger des
tigen, Kinder der Ratte, Naaghot-Shaar-Kultisten, roten Gottes, Harmonisten, Radscha-Anhänger, Seher
Waldläufer, Wildhüter des verborgenen Pfades, Zugvögel
Gebieter der Antimagie: Apricarier, Prinzipisten Giftkenntnis: Helfer der Gütigen
Gebieter der Bildung: Lehrer der Einsicht Guter Handel: Anhänger des Güldenen, Händler des
Gebieter der Ekstase: Radscha-Anhänger Listenreichen
Gebieter der Erkenntnis: Sucher der Erkenntnis Handwerksgespür: Anhänger des roten Gottes, Händ-
Gebieter der Freiheit: Friedensfreunde ler des Listenreichen, Kultisten des Ingra
Gebieter der Freundschaft: Wildgänse Harmonie der Seele: Braniborier, Friedensfreunde,
Gebieter der Harmonie: Harmonisten Hausgänse, Jägerinnen der weißen Maid, Levthans-
Gebieter der Heilung: Heiler der Gütigen, Helfer der Gütigen freunde, Wiedergeborene
Gebieter der Hilfsbereitschaft: Hüterinnen der Schwänin Hitzegewöhnung: Jünger des Handwerks, Kultisten des Ingra
Gebieter der Jagd: Wildhüter Kältegewöhnung: Hüterinnen der Schwänin, Jägerin-
Gebieter der Kälte: Waldläufer, Wanderer nen der weißen Maid, Küstenwächter, Waldläufer,
Gebieter der Kraft: Hüter der Walwütigen Wanderer, Wildhüter
Gebieter der Landwirtschaft: Säer der Gütigen Krankheitskenntnis: Helfer der Gütigen, Kinder der Ratte
Gebieter der Magie: Pastori Langanhaltender Segen: Bilderstürmer, Freidenker,
Gebieter der Natur: Jägerinnen der weißen Maid Graugänse, Meereswächter, Satori
Gebieter der Ordnung: Apricarier, Braniborier Missionierung: Anhänger des Güldenen, Bilderstür-
Gebieter der Reise: Zugvögel mer, Braniborier, Graugänse, Hausgänse, Heiler der
Gebieter der Schatten: Diebe des Nachthimmels, Spit- Gütigen, Lehrer der Einsicht, Meereswächter, Säer der
zel des Fuchses Gütigen, Wildgänse
Gebieter der Tapferkeit: Jäger der Seeschlangen Omen: Diebe des Nachthimmels, Flusswächter, Jäger
Gebieter der Träume: Deuter der Träume der Seeschlangen, Seher der Seele, Seher des verbor-
Gebieter der Wogen: Flusswächter, Küstenwächter genen Pfades, Sucher der Erkenntnis
Gebieter des Feuers: Kultisten des Ingra Schutz der Unsterblichen: Hüter der Walwütigen, Salutaristen
Gebieter des guten Goldes: Kamerad des guten Goldes Stille Andacht: Flusswächter
Gebieter des guten Kampfes: Anhänger des guten Kampfes Stille Meditation: Deuter der Träume, Freidenker
Gebieter des Handels: Händler des Listenreichen, Spit- Stilles Gebet: Pastori, Satori, Seher der Seele
zel des Fuchses Tapferkeit der Unsterblichen: Honoren, Jäger der See-
Gebieter des Handwerks: Anhänger des roten Gottes, schlangen, Kamerad des guten Goldes
Jünger des Handwerks Verbesserte Fokussierung: Anhänger des guten
Gebieter des Heims: Hausgänse Kampfes, Diebe des Nachthimmels, Salutaristen, Wan-
Gebieter des Schicksals: Seher des verborgenen Pfades derer, Zugvögel
Gebieter des Schilds: Salutaristen, Vigilanten Wohlklang der Seele: Harmonisten, Hüterinnen der
Gebieter des Sturms: Honoren. Vigilanten Schwänin, Levthansfreunde, Wildgänse
Gebieter des Todes: Propheten des Todes

Checkliste für Optionalregeln


Anhand der vorliegenden Liste kann jede Spielgruppe genau festhalten, mit welcher der in diesem Buch beschriebe-
nen Optionalregeln sie spielen wollen.
Regel Ja, wir spielen mit dieser Optionalregel Seite
Fokusfähigkeiten erwerben 8

Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten ohne Liturgiestile 78

237
INDEX Blick in die Flammen (Z) 143 F
(L) Liturgie Blitzschlag (L) 116 Fest der Freude (Z) 145
(SF) Sonderfertigkeit Blitz-Schlag (SF) 17 Feuerwall (L) 119
(Z) Zeremonie Blutende Wunde (SF) 56 Firun 30 ff., 80, 193
(ZG) Zeremonialgegenstand Blütenregen (SF) 35 Firungeweihter (Profession) 193
Blutiger Zorn (L) 116 Firunsmesser (ZG) 32, 233
A Blutzoll (L) 117 Flug des Dreizacks (SF) 20
Abgeschwächte Liturgie (SF) 84, 105 Bodenweihe (L) 117 Flukenschlag (SF) 62
Ächtung (Exkommunikation) (Z) 140 Bollwerk gegen Magie (SF) 29 Flusswächter (SF) 79, 91
Akoluth (Vorteil) 227 Bollwerk wider Zauberei (SF) 14 Fokus der Schattenwelt (SF) 26
Akoluth/in 10, 13 ff. Boron 24 ff., 68, 70, 79, 92, 106 Fokus der Seelenstärke (SF) 26
Allgemeine karmale Borongeweihter (Profession) 191 Fokus der Verwirrung (SF) 26
Sonderfertigkeiten 84, 105 Borons Hallen 191, 208 Forschungsgebiet (SF) 29
Alveranische Gottheit 178, 208 Brandschutz (SF) 44 Freidenker (SF) 80, 93
Amazone (Profession) 204 Braniborier (SF) 79, 90 Freiheit des Lichts (SF) 35
Amazonenrüstung 234 Brot der Erfrischung (SF) 23 Freiheitsdrang (SF) 35
Amazonensäbel 233 Buch der Schlange (ZG) 29, 192, 232 Frevler 71
Amazonenschild 233 Bund der Heilung (SF) 23 Friedensfreunde (SF) 80, 94
Amazonen-Stil (SF) 229 Buße 71, 72 Friedfertigkeit (L) 120
Angriffslust (L) 111 Friedvoller Rausch (L) 120
Angriffswelle (L) 111 D Frostschutz (Z) 146
Anhänger des Güldenen (SF) 82, 100 Daimonidenschreck (SF) 84 Froststurm (L) 120
Anhänger des guten Kampfes (SF) 82, 98 Dämonenwall (L) 117 Fruchtbarkeit (Z) 146
Anhänger des roten Gottes (SF) 81, 96 Delphingestalt (Z) 144 Fuchsgestalt (Z) 146
Annalen des Götteralters (Buch) 232 Delphinruf (L) 117 Furcht nehmen (SF) 85
Apricarier (SF) 79, 90 Des Einen bezaubernder
Aufbegehren (SF) 100 Sphärenklang (L) 118 G
Aufnahme (Initiation) (Z) 67, 141 Deuter der Träume (SF) 79, 92 Gänsebeutel (ZG) 23
Auge des Jägers (L) 112 Diebe des Nachthimmels (SF) 80, 95 Gänsegestalt (Z) 147
Aura der Friedfertigkeit (SF) 35 Donner-Schlag (SF) 17 Gebieter der Flammen (L) 121
Ausbrennen (Purgation) (Z) 141 Draconiterin (Profession) 205 Gebieter/in der/des (Aspekts) (SF) 101
Ausrüstung der Geweihten 70, 231 Geburt 67, 110
Aventurien 3, 6 E Gefestigter Zeremonieablauf (SF) 85
Aves 48 ff., 70, 81, 97, 107 Efferd 18 ff., 70, 79, 91, 106 Gegenwehr des Stabträgers (SF) 50
Avesgeweihte (Profession) 199 Efferdbart 234 Geisterblick (L) 121
Avesstab (ZG) 50, 234 Efferdgeweihte (Profession) 189 Geistkontrolle (SF) 101
Ehrliche Geschäfte (SF) 38 Genesungshandschuh (SF) 41
B Ehrlicher Vertrag (L) 118 Geschwinder Schritt (Z) 147
Band des Umsorgens (SF) 23 Eid 68 Gesegnet 69
Bann der göttlichen Gaben (L) 112 Eidbrecher 71 Gesegneter Rausch (L) 122
Bann wider Untote (L) 112 Eidechsengestalt (Z) 144 Gespür für das Böse (SF) 90
Bannfluch (Anathema) (Z) 141 Eidechsenhaut (SF) 35 Gespür für Geld (SF) 38
Bannstrahl (L) 113 Einhornstirnband (ZG) 59 Gesunder Geist, gesunder Körper (SF) 101
Befreiung des Geistes (L) 113 Einschüchternde Zurechtweisung (SF) 100 Geteilte Freude (SF) 101
Begnadeter Reiter (L) 114 Eisbärgestalt (Z) 145 Getreidewachstum (L) 122
Begrüßung 11 Entfesselung (L) 118 Geweiht 69
Beistand der Unbesiegten (SF) 17 Entrückungsmeditation (SF) 85 Geweihte Waffen 69
Beistand gegen Einflusszauberei (SF) 29 Erdbeben (L) 119 Giftkenntnis (SF) 101
Berauschender Wein (Z) 142 Erdbeben-Schlag (SF) 44 Glück des Fuchses (SF) 38
Besänftigung (L) 114 Erforscher des Rausches (SF) 100 Glückskind (SF) 50
Bescheidenheit (L) 114 Erholsamer Schlaf (SF) 53 Glut des Hammers (SF) 44
Beschwörung der gemeinen Erinnern (Z) 145 Goldene Hand (L) 122
Diener des Rattenkindes (L) 115 Ernüchterung (L) 119 Goldene Rüstung (L) 123
Beschwörung der hohen Diener Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten 84, 237 Golgariten-Stil (SF) 229
des Rattenkindes (Z) 142 Erzene Opfergabe (L) 119 Golgaritin (Profession) 206
Beschwörung der machtvollen Erzpraetor/in 10 Göttliche Erkenntnis (Z) 147
Diener des Rattenkindes (Z) 142 Erzpriester/in 10 Göttliche Klinge (L) 123
Bestattung 68 Erzwungene Liturgie (SF) 101 Göttliche Verständigung (L) 123
Bewahrung des Eids (SF) 14 Expertenwissen (SF) 29 Göttlicher Schutz (SF) 85
Bild für die Ewigkeit (Z) 143 Extrem starke Segnungen (SF) 85 Graugänse (SF) 79, 91
Bilderstürmer (SF) 80, 94 Extrem starker Segnungsbruch (SF) 85 Greifenruf (Z) 148
Blendung (L) 115 Großer aventurischer Atlas 232
Blick des Heilers (L) 115 Grüne Handschuhe (ZG) 41

238 Kapitel 5: Professionen


Guter Fang (Z) 149 J Makelloser Leib (Z) 152
Guter Handel (SF) 102 Jagdglück (Z) 150 Mantikorstich (SF) 56
Jäger der Seeschlangen (SF) 82, 99 Mantikor-Stil (SF) 229
H Jägerinnen der weißen Maid (SF) 82, 98 Maske (L) 130
Halbgötter 10, 199 Jägermantel (SF) 53 Mauer des Geistes (SF) 87
Haltbare Trophäen (SF) 53 Jugendlichkeit (Z) 151 Meereswächter (SF) 91
Hammer der Furcht (SF) 26 Jünger des Handwerks (SF) 81, 96 Meisterhafter Lehrmeister (SF) 59
Hammer der Schwere (SF) 44 Messer der Kälte (SF) 32
Hammer des Schutzes (SF) 26 K Messer des Eises (SF) 32
Hammer wider Verstorbene (SF) 26 Kältegewöhnung (SF) 102 Messer des Frosts (SF) 32
Händler des Listenreichen (SF) 80, 95 Kamerad des guten Goldes (SF) 82, 98 Metallerhitzung (SF) 152
Handwerksgespür (SF) 102 Kampfesmut (SF) 56 Metropolit/in 10, 11
Harmonie der Seele (SF) 102 Karmale Objekte 66, 69 Mirakelmacht (SF) 87
Harmonisten (SF) 81, 97 Karmale Regeneration (SF) 86 Missionierung (SF) 103
Hass des Grünwals (SF) 62 Kinder der Ratte (SF) 100 Mit Dummheit schlagen (L) 131
Hauptsegnung (SF) 86 Kirchenoberhaupt 10 Mondamulett (ZG) 38
Hausgänse (SF) 79, 92 Kirchenrang 10 Moralstärkung (Z) 153
Häutung (Z) 149 Kirchliche Orden 186 Motivation (L) 131
Heftiger Angriff (SF) 17 Klarer Blick (SF) 86
Heiler der Gütigen (SF) 80, 96 Klarer Geist (L) 128 N
Heilerhandschuh (SF) 41 Kleine Mahlzeit (SF) 23 Naaghot-Shaar-Kultisten (SF) 82, 100
Heilig 70 Kleine Moralstärkung (Z) 151 Nahrungsreinigung (Z) 153
Heiliger Befehl (L) 123 Kleine Windhose (L) 129 Namenlose Kälte (L) 131
Heiliger Schwur (Z) 149 Klinge des Jägers (SF) 32 Namenlose Raserei (L) 131
Heiliges Liebesspiel (L) 124 Klinge des Pirschers (SF) 32 Namenlose Weihe 66
Heilsame Quelle (L) 124 Klinge des Waidmanns (SF) 32 Namenlose Zweifel (L) 132
Heirat 68 Komplexität 232, 233, 234 Namenloser 63, 82, 100, 207
Heldenkraft (L) 124 Kontrolle der Welle (SF) 20 Namenloses Vergessen (L) 132
Helfende Hand (L) 124 Kontrolle des Karmalkörpers (SF) 87 Namenloser-Geweihter (Profession) 207
Helfer der Gütigen (SF) 80, 96 Kontrolle des Strudels (SF) 20 Nandus 57, 82, 99, 202
Herbeirufung der Heerscharen Kontrolle des Wassers (SF) 20 Nandusgeweihter (Profession) 202
des Rattenkindes (Ratten) (L) 125 Kor 54, 82, 201 Nebelschwaden (Z) 153
Herbeirufung der Heerscharen Korgeweihter (Profession) 201 Novize/Novizin 10
des Rattenkindes (Schakale) (L) 126 Korspieß (ZG) 56, 234
Herbeirufung der Heerscharen des Kräftigende Mahlzeit (SF) 23 O
Rattenkindes (Vampirfledermäuse) (L) 126 Kraftvoller Vorstoß (SF) 62 Obsession (L) 133
Herbeirufung der Heerscharen des Kultisten des Ingra (SF) 81, 96 Offenlegung des Geistes (L) 133
Rattenkindes (Wolfsspinnen) (L) 127 Küstenwächter (SF) 79, 91 Omen (SF) 103
Herr der Flammen (L) 128 Opferdolch des Namenlosen (ZG) 64, 233
Herr der Meere (Z) 149 L Opfergang (L) 133
Hesinde 27, 93, 192 Langanhaltender Segen (SF) 103 Ortsweihe (Sanctum) (Z) 153
Hesindegeweihte (Profession) 192 Läuterung des Erzes (Z) 151
Hilfe in der Not (Z) 150 Lautlos wie ein Schatten (SF) 38 P
Hilfreiche Seele (L) 128 Lebensschutz (L) 129 Pantheon 67
Hilfsbereitschaft (Aspekt) 40, 51, 52 Lehrer der Einsicht (SF) 82, 99 Panthergestalt (Z) 154
Hitzegewöhnung (SF) 102 Levthansfreunde (SF) 81, 97 Pantherrüstung 235
Hohe Weihe (SF) 86 Licht des Götterfürsten (SF) 14 Paradiesvogelgestalt (Z) 154
Honoren (SF) 90 Licht des Madamals (SF) 38 Pastori (SF) 80, 93, 192
Hörigkeit (Status) 235 Licht des Prismas (SF) 35 Patriarch/Matriarchin 10, 11
Hüter der Walwütigen (SF) 82, 99 Lieblingsliturgie (SF) 87 Pech und Schwefel (L) 134
Hüterinnen der Schwänin (SF) 82, 98 Liturgie abbrechen (SF) 87 Peraine 39, 80, 95, 196
Liturgieabsorption (Z) 152 Perainegeweihter (Profession) 196
I Liturgieschild (L) 129 Pferdegestalt (Z) 155
Ifirn 51, 82, 200 Liturgiestile 66 Pflanzenerkennung (SF) 41
Ifirngeweihte (Profession) 200 Liturgiestilsonderfertigkeiten 78 Pflanzenkonservierung (SF) 41
Ifirnsmantel (ZG) 53 Pflanzensuche (SF) 41
Improvisierte Liturgie (Gebet) (SF) 86 M Phex 36, 80, 95, 195
Improvisierte Liturgie (Gesten) (SF) 86 Macht der Namenlosen Klinge (SF) 64 Phexgeweihter (Profession) 195
Ingerimm 42, 81, 197 Macht des Dreizacks (SF) 20 Praetor/in 10
Ingerimmgeweihte (Profession) 197 Macht des Schicksals (SF) 50 Praios 12, 79, 90, 187
Ingerimmshammer (ZG) 44 Mächtige Kontrolle des Praiosgeweihte (Profession) 187
Initiation 67 Karmalkörpers (SF) 87 Prediger (Vorteil) 227
Innere Ruhe (L) 128 Mächtiger Angriff (L) 132 Predigt 66
Inspiration (Z) 150 Magiebann (L) 12, 129 Predigt der Gemeinschaft (SF) 73
Inspirierender Unterricht (SF) 59 Magiespiegel (L) 130 Predigt der Zuversicht (SF) 73
Makel 71 Predigt des Gottvertrauens (SF) 73

239
Predigt des Wohlgefallens (SF) 73 Seelenprüfung (Z) 158 Visionär (Vorteil) 227
Predigt wider Missgeschicke (SF) 74 Seelenschatten (L) 136 Vision-Sonderfertigkeiten 74
Predigt-Sonderfertigkeiten 73 Seevogelsprache (L) 136
Priester/in 10 Segnung des Heims (Z) 158 W
Priesterweihe (Ordination) (Z) 155 Segnungsbruch (SF) 85, 88 Waffenfluch (Z) 162
Prinzipisten (SF) 79, 90 Seher der Seele (SF) 93 Wahre Stärke des Glaubens (SF) 88
Prisma (ZG) 35 Seher des verborgenen Pfades (SF) 97 Wahrer Glaube (SF) 89
Propheten des Todes (SF) 79, 92 Selbstopfer 76 ff. Waldläufer (SF) 93
Seuchenhandschuh (SF) 41 Wall der Angst (SF) 62
R Sicherer Schritt des Stabträgers (SF) 50 Wall der Schilde (SF) 62
Rabengestalt (Z) 155 Sicherer Tritt (Z) 158 Wall gegen Schadensmagie (SF) 29
Rabenschnabel (ZG) 26, 233 Sicherer Weg (Litirgie) 136 Walschild (ZG) 62
Radscha-Anhänger (SF) 81, 97 Sinn für den Wert (SF) 38 Wanderer (SF) 80, 93
Rahja 45, 81, 97, 198 Sonnenzepter (ZG) 14, 233 Warmer Mantel (SF) 53
Rahjageweihte (Profession) 198 Speisung (Z) 159 Wasserlauf (L) 139
Rahjasutra 198, 232 Spitzel des Fuchses (SF) 80, 95 Weg des Stabträgers (SF) 50
Rahjasutra, Sprung mit dem Dreizack (SF) 20 Wegweiser (Z) 162
Elrem al’Moran-Ausgabe 232 Stabile Regeneration (SF) 88 Weihe des Heims (Z) 162
Raserei (Status) 235 Starker Segnungsbruch (SF) 88 Weihegrade 76
Rattenschwarm (L) 134 Staub und Schimmel (Z) 159 Weisheit des Lehrers (SF) 59
Recherchegespür (SF) 59 Stille Andacht (SF) 103 Wenige Predigten (Nachteil) 228
Reisesegen (Z) 156 Stille Meditation (SF) 104 Wenige Visionen (Nachteil) 228
Rondra 15, 79, 90, 188 Stilles Gebet (SF) 104 Werkzeug der Beständigkeit (SF) 44
Rondrageweihter (Profession) 188 Storchengestalt (Z) 159 Wiedergeborene (SF) 80, 94
Rondrakamm (ZG) 17, 234 Sturmruf (L) 137 Wiederherstellung (Z) 162
Roter Schleier (ZG) 47 Sucher der Erkenntnis (SF) 82, 99 Wildgänse (SF) 79, 92
Routinierte Liturgiewiederholung (SF) 88 Swafnir 60, 82, 100, 203 Wildhüter (SF) 93
Ruf der Heimat (L) 135 Swafnirgeweihter (Profession) 203 Wille zur Wahrheit (SF) 14
Wind (Aspekt) 18
S T Windhose (L) 139
Säer der Gütigen (SF) 80, 95 Tapferkeit der Unsterblichen (SF) 104 Windmühle (SF) 230
Salutaristen (SF) 79,91 Tempelweihe (Konsekration) (Z) 160 Windruf (L) 140
Satori (SF) 80, 93 Tiere beruhigen (L) 137 Winterschlaf (Z) 163
Sättigende Mahlzeit (SF) 23 Tierfreundschaft (SF) 53 Wissensdurst (SF) 59
Sättigung (Z) 156 Tierleid lindern (L) 138 Wissenssammlung (SF) 29
Scharfe Krallen (SF) 56 Tiersprache (L) 138 Wohlklang der Seele (SF) 104
Scheidung 68 Trance (Zustand) 11
Schicksalspunkte- Traumbild (Z) 160 Z
Sonderfertigkeiten 90 Travia 21, 79, 91, 190 Zähe Haut (Liturgie) 140
Schild des Glaubens (SF) 88 Traviageweihter (Profession) 190 Zahlreiche Predigten (Vorteil) 227
Schildmeer (SF) 62 Treuer Begleiter (L) 138 Zahlreiche Visionen (Vorteil) 227
Schlag der Zerstörung (SF) 44 Tsa 33, 80, 94, 194 Zeichen der Vorsehung (SF) 50
Schlangengestalt (Z) 157 Tsageweihte (Profession) 194 Zeichen des Schicksals (SF) 90
Schleichende Fäulnis (L) 135 Zelot 66
Schleier der Fesselung (SF) 47 U Zepter der Furcht (SF) 14
Schleier der Reinheit (SF) 47 Unbeschwerte Wanderung (Z) 161 Zeremonialgegenstände
Schleier der Träume (SF) 47 Unterwasseratmung (L) 139 herstellen (SF) 89
Schleier der Unempfindlichkeit (SF) 47 Zuflucht (Z) 163
Schleier der Verführung (SF) 47 V Zugvögel (SF) 81 ,97
Schleier des Begehrens (SF) 47 Vademecum 232 Zurück in die Niederhöllen (SF) 89
Schleudern (Kampftechnik) 228 Verbesserte Fokussierung (SF) 104 Zwei Segnungen gleichzeitig (SF) 89
Schmerzhafter Hieb (SF) 56 Verblassende Erinnerung (Z) 161 Zweifachgeweiht 69
Schuppengewand 235 Verdammter 72 Zweiter Anlauf (SF) 59
Schutz der Löwin (SF) 17 Vergessen (Z) 161 Zwergwalgestalt (Z) 163
Schutz der Unsterblichen (SF) 103 Versprechen 68 Zwölfe 6, 9, 11
Schutz gegen Kälte (SF) 53 Versteinert (Status) 235
Schutz wider Schadensmagie (SF) 14 Versteinerung (L) 139
Schutz wider Unheiliges (SF) 17 Verteidigungslücke (SF) 56
Schutzsegen (L) 135 Vigilanten (SF) 79, 91
Schwanengestalt (Z) 157 Vision 73
Schwarm-Regeln 236 Vision der Bestimmung (SF) 74
Schwindende Zauberkraft (L) 136 Vision der Entrückung (SF) 74
Schwur 68 Vision der Gottheit (SF) 74
Schwurbrecher 71 Vision des Schicksals (SF) 74
Seelenbannung (Z) 158 Vision des Wahren Glaubens (SF) 75

240 Kapitel 5: Professionen


AVENTURISCHES GÖTTERWIRKEN
Aventurisches Götterwirken ist ein Regelerwei-
terungsband für DSA5, der sich den aventurischen
Geweihten widmet. Alle Geweihten des Zwölfgötter-
pantheons und der bekanntesten Halbgötter werden
ausführlich beschrieben. Dazu gehört auch ein Blick auf
die jeweilige Kirchenstruktur und -hierarchie sowie die
Aspekte der Gottheit.
Enthalten sind zudem zahlreiche Fokusregeln zur indivi-
duelleren Ausgestaltung eines klerikalen Helden. Nicht alle
Geweihten einer Kirche sind gleich, und je nachdem, welcher
Denkschule sich ein Priester angeschlossen hat, kann er auf
unterschiedliche Fähigkeiten zurückgreifen. Darüber hinaus wird
geklärt, was es mit dem neuaufgetretenen Phänomen der Zeloten
auf sich hat und über welche Kräfte die niederen Diener der Götter
verfügen, die sogenannten Akoluthen.
Neben diesen Fokusregeln erwartet dich eine große Auswahl an
neuen Liturgien und Zeremonien aller vorgestellten Kirchen.
Außerdem werden alle Liturgien, einschließlich die des Regel-
werks, durch Erweiterungen ergänzt, die sie flexibler machen
und erfahrene Geweihte mit zusätzlichen, spannenden Fähigkeiten
ausstatten.
Neben den ergänzenden Fokusregeln enthält Aventurisches
Götterwirken auch neue Geweihtenprofessionen. Es erwarten
dich Professionspakete für sämtliche Zwölf-
göttergeweihte, eine Auswahl
von Halbgottgeweihten sowie
eine Handvoll klerikale Orden,
beispielsweise die nach Wissen suchen-
den Draconiter und die schweigsamen
Ordenskrieger der Golgariten. Um sofort
ins Abenteuer zu starten, kannst du dich
auch für einen der acht spielfertigen
Archetypen entscheiden.
www.ulisses-spiele.de

EMPFOHLEN FÜR
1 SPIELLEITER UND
3–6 SPIELER
AB 14 JAHREN

US25005PDF

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