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EMPFOHLEN FÜR
1 SPIELLEITER UND
3–6 SPIELER
AB 14 JAHREN
US25005PDF
Aventurisches Götterwirken
IMPRESSUM
Verlagsleitung
Markus Plötz, Michael Mingers
Redaktion
Nikolai Hoch, Alex Spohr
Regeldesign
Nikolai Hoch, Markus Plötz, Alex Spohr, Fabian Talkenberg
Autoren
Philipp Neitzel, Alex Spohr, Fabian Talkenberg
Lektorat
Jeanette Marsteller
Korrektorat
Christina Müller, Thorsten Most, Nils Schürmann, Josch K. Zahradnik
Künstlerische Leitung
Nadine Schäkel
Coverbild
Luisa Preißler, Klaus Scherwinski
Layoutdesign
Thomas Michalski, Nadine Schäkel, Patrick Soeder
Copyright © 2017 by
Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR,
RIESLAND, THARUN und UTHURIA
sind eingetragene Marken der Significant GbR.
Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.
Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der
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die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnli-
chem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der
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4
Kapitel 3: Sonderfertigkeiten 83 Perainegeweihter 196
Karmale Sonderfertigkeiten in der Übersicht 84 Ingerimmgeweihte 197
Allgemeine karmale Sonderfertigkeiten 84 Rahjageweihte 198
Liturgiestilsonderfertigkeiten 84 Geweihtenprofessionen (Halbgötter) 199
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten 84 Avesgeweihte 199
Allgemeine karmale Sonderfertigkeiten 84 Ifirngeweihte 200
Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten 90 Korgeweihter 201
Liturgiestilsonderfertigkeiten 90 Nandusgeweihte 202
Praios-Strömungen 90 Swafnirgeweihter 203
Rondra-Strömungen 90 Ordensprofessionen 204
Efferd-Strömungen 91 Amazone 204
Travia-Strömungen 91 Draconiterin 205
Boron-Strömungen 92 Golgaritin 206
Hesinde-Strömungen 93 Namenloser-Geweihter 207
Firun-Strömungen 93 Professionen in der Übersicht 208
Tsa-Strömungen 94
Phex-Strömungen 95 Kapitel 6: Archetypen 209
Peraine-Strömungen 95 Der Premer Swafnirgeweihte 210
Ingerimm-Strömungen 96 Die Amazone aus Yeshinna 212
Rahja-Strömungen 97 Der Kusliker Draconiter 214
Aves-Strömungen 97 Der Golgarit aus der Rabenmark 216
Ifirn-Strömungen 98 Die Belhankaner Rahjageweihte 218
Kor-Strömungen 98 Die Zorganer Phexgeweihte 220
Nandus-Strömungen 99 Die mhanadische Korgeweihte 222
Swafnir-Strömungen 99 Der zyklopäische Avesgeweihte 224
Namenlose Strömungen 100 Das Horn der Goldenen Legion 226
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten 100 Neue Vorteile 227
Karmale Sonderfertigkeiten in der Übersicht 105
Anhang 227
Kapitel 4: Liturgien 109 Neue Nachteile 228
Übersicht zu den Liturgien 110 Vorteile in der Übersicht 228
Segnungen 110 Nachteile in der Übersicht 228
Liturgien und Zeremonien 110 Neue Kampftechnik 228
Liturgieerweiterungen 111 Neue Kampfstilsonderfertigkeiten 229
Liturgien 111 Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten 229
Zeremonien 140 Tiersonderfertigkeiten 231
Liturgieerweiterungen (Liturgien des Regelwerks) 164 Neue Ausrüstung 231
Liturgieerweiterungen (Zeremonien des Ausrüstung der Geweihtenschaft 232
Regelwerks) 168 Klerikale Bücher 232
Liturgien nach Tradition und Aspekt 182 Zeremonialgegenstände 232
Zeremonien nach Tradition und Aspekt 183 Neue Waffen und Rüstungen 233
Nahkampfwaffen 233
Kapitel 5: Professionen 185 Fernkampfwaffen 234
Übersicht zu den Professionen 186 Rüstungen 234
Werte und Professionspaket 186 Lichtquellen und Sichtmodifikatoren 235
Geweihtenprofessionen (Alveranische Gottheiten) 187 Körperkraft schwacher Wesen 235
Praiosgeweihte 187 Neue Status 235
Rondrageweihter 188 Schwarm-Regeln 236
Efferdgeweihte 189 Allgemeines zu Schwärmen 236
Traviageweihter 190 Die Grundgröße eines Schwarms 236
Borongeweihter 191 Schwarm-Arten 236
Hesindegeweihte 192 Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten und passende
Firungeweihter 193 Liturgiestile 237
Tsageweihte 194 Checkliste für Optionalregeln 237
Phexgeweihter 195
Index 238
5
VORWORT
Die Zwölfe zum Gruße! der Zwölfgötter sind hier auch eine Handvoll der be-
In Aventurien ist das Wirken der Götter allgegenwärtig. kanntesten Ordensleute vorgestellt, etwa die boron-
Es gibt kaum einen Menschen, der nicht schon Zeuge gläubigen Golgariten, die der Hesinde verschriebenen
der wundersamen Kräfte eines Geweihten wurde. So ist Draconiter oder Rondras erwähltes Volk, die Amazonen.
es für einen Aventurier auch keine Frage des Glaubens, Falls du direkt mit einem Geweihten oder einem Hel-
ob die Götter existieren oder nicht, sondern vielmehr den aus einem der Orden ins Abenteuer ziehen willst,
Gewissheit. Die Diener der Zwölfe stehen den Gläubi- kannst du dich auch für einen von acht Archetypen
gen mit Rat und Tat zur Seite, und nicht selten ist ein entscheiden.
Geweihter im Auftrag seiner Kirche auch mit reisen- Abgerundet wird der Band durch einige neue Vor- und
den Abenteurern unterwegs, um Ketzerei, dämonisches Nachteile, nützliche Übersichten zu den Liturgiestilen
Wirken oder Kultisten des Namenlosen zu bekämpfen. und weitere Tabellen.
Ein Geweihter ist geradezu dazu prädestiniert, helden-
hafte Taten zu vollbringen und nach seinem Tod als Hei- Ich selbst mag zwar Vorworte, allerdings bin ich mir si-
liger verehrt zu werden. cher, dass sie für die meisten Leser eines Regelerweite-
Aventurisches Götterwirken beleuchtet die Zwölfgöt- rungsbandes der am wenigsten spannende Teil des Bu-
tergeweihten und die wichtigsten mit ihnen verbünde- ches sind. Also genug der Vorrede und viel Spaß bei der
ten Halbgottgeweihten, um sie als spielbare Helden zur Lektüre von Aventurisches Götterwirken.
Verfügung zu stellen.
Im ersten Kapitel des Buches werfen wir einen Blick auf Alex Spohr (für die Redaktion)
die Kirchentraditionen. Hier erfährst du beispielsweise Irgendwo zwischen Waldems-Steinfischbach
mehr über die Traditionssonderfertigkeiten von Travia-, und Frankfurt am Main,
Firun- und Tsageweihten, erhältst Einblicke in die Kir- an einem bitterkalten Januartag 2017
chenstrukturen und -hierarchien und lernst die verschie-
denen Zeremonialgegenstände der Geweihten kennen.
Im zweiten Abschnitt folgt eine Reihe von Fokusregeln
für das aventurische Götterwirken. Diese erweiterten
Liturgieregeln beinhalten die Regeln zur Ausbildung
und den Denkschulen der Geweihten. Zudem findest du
hier Wissenswertes über die Selbstopfer der Namenlo-
ser-Geweihten, die durch immer höhere Grade der Ver-
stümmelung ihres Körpers und Geistes die Gunst ihres
finsteren Gottes erlangen – und vor allem Macht.
Geweihte zeichnen sich durch ihre Willensstärke, ihren
Glauben und die wundersamen Kräfte aus, die ihnen
von ihren Göttern verliehen wurden. Im Kapitel Son-
derfertigkeiten erfährst Du, wie du deinen Geweihten
mit den unterschiedlichsten wundersamen Fähigkeiten
ausstatten kannst. Du hast dabei die Möglichkeit, dei-
nen Helden mit den neuen Liturgiestilen und den damit
verknüpften erweiterten Liturgiesonderfertigkeiten zu
versehen, um ihn so individueller zu gestalten.
Ein zentrales Kapitel ist den Liturgien und Zeremonien
gewidmet. Jede in diesem Band vorgestellte Kirche be-
kommt ihre eigenen Liturgien und Liturgieerweiterun-
gen. Auch die im DSA5-Regelwerk enthaltenen Liturgi-
en bekommen zusätzliche Erweiterungen. Jeder Priester
hat zudem Zugriff auf eine ansehnliche Zahl weiterer
allgemeiner Fähigkeiten.
Um sich schnell einen eigenen Heldengeweihten zu er-
stellen, kannst du die Professionspakete aus dem ent-
sprechenden Kapitel benutzen. Neben den Geweihten
6 Vorwort
Unterscheidung von Regeln, Crunch und Fluff
Das Regelwerk weist eine Vielzahl an Regelelementen gehören alle Gegenstände, die eine regeltechnische De-
zu unterschiedlichsten Themen auf. Um in den Un- finition haben, wie beispielsweise Waffen und Rüstun-
mengen an bereitgestellten Informationen Ordnung zu gen, aber auch mit Werten ausgestattete Tiere, Spezies,
schaffen, werden diese in drei Kategorien eingeteilt: Re- Kulturen, Professionen, Sonderfertigkeiten, Zauber oder
geln, Crunch und Fluff. Liturgien (nicht jedoch deren Fluff-Beschreibung). Die
Crunch-Elemente können erst benutzt werden, wenn
1. Regeln man die ihnen zugrunde liegenden Regeln verwendet. Es
Unter Regeln fallen alle Abschnitte, die das abstrakte handelt sich bei Crunch explizit nicht um neue Regeln.
Regelmodell hinter dem Spiel Das Schwarze Auge bil-
den. Wenn beispielsweise erklärt wird, wie eine Fer- 3. Fluff
tigkeitsprobe abläuft oder was regeltechnisch passiert, Wie Crunch stammt dieser Begriff aus der Rollenspiel-
wenn Personen großer Hitze ausgesetzt werden, dann theorie. Bei Fluff handelt es sich um alle Arten von Hin-
handelt es sich um Regeln. Es gibt verschiedene Kom- tergrundbeschreibungen. Regionalbeschreibungen,
plexitätsgrade von Regeln, die wir später noch im Detail aber auch Beschreibungen von Orten oder Personen
vorstellen werden. sind üblicherweise Fluff-Elemente. Der Übergang zwi-
schen Fluff und Crunch kann dabei fließend sein. Wäh-
2. Crunch rend die Beschreibung einer Waffe durchaus Fluff ist,
Dieser Begriff stammt aus der Rollenspieltheorie und be- da sie in gewissem Rahmen Hintergrundinformationen
schreibt alle Spielelemente, die nicht eigenständig ohne bereithält, gehört ihr Datenblock mit Waffenschaden,
die dafür vorgesehenen Regeln funktionieren. Dazu Modifikatoren für Attacke und Parade etc. zum Crunch.
7
Offizielle Abenteuer Spielrunden mit unterschiedlichen Fokusregeln
Für offizielle Abenteuer benötigen Meister nur die Re- Es ist sogar möglich, dass innerhalb einer Spielrunde
geln des DSA5-Regelwerks. Die Abenteuer sind so auf- Spieler mit verschiedenen Komplexitätsgraden zusam-
gebaut, dass keine Erweiterungsbände (und damit Fo- menspielen. Der Spieler einer Streunerin kann bei-
kusregeln) notwendig sind. Sollte ein Abenteuer extrem spielsweise für die Jagd einfach nur die Grundregeln
stark auf bestimmte Fokusregeln bauen, so sind diese aus dem DSA5-Regelwerk benutzen, eine Spielerin mit
noch einmal im Abenteuer beschrieben oder es wird ihrem Jäger hingegen in der gleichen Gruppe die ent-
auf dem Klappentext angemerkt, dass zum Spielen des sprechenden Fokusregeln Stufe I und II. Die Spieler soll-
Abenteuers ein bestimmter Erweiterungsband erforder- ten dies entsprechend mit dem Meister der Spielrunde
lich ist. abklären, sodass jeder weiß, ob bestimmte Fokusregeln
Hierzu zwei Beispiele: Wenn in einem Abenteuer ein für ihn gelten. Es ist insgesamt mehr Aufwand, vor al-
Turnier stattfindet, dann werden die im Aventurischen lem für den Meister, aber es verschafft den Spielern die
Kompendium beschriebenen Fokusregeln für Turniere Möglichkeit, ihren gewünschten Detailgrad selbst zu be-
noch einmal in dem Umfang beschrieben, in dem sie für stimmen. Natürlich ergibt es bei verschiedenen Fokus-
das Abenteuer notwendig sind. Bei einem Abenteuer, regeln Sinn, wenn sie verbindlich für die ganze Gruppe
das immens viele Fokusregeln eines Erweiterungsban- gelten, beispielsweise bei den Fokusregeln zu Trefferzo-
des benötigt, verzichten wir auf die Beschreibung der nen, aber selbst hier ist dies nicht zwingend notwendig!
Fokusregeln im Abenteuer, und merken im Klappentext
an, dass die Nutzung eines bestimmten Erweiterungs- Crunch-Elemente und Erweiterungsbände
bandes zwingend erforderlich ist. Das könnte beispiels- Da im Regelwerk nicht jeder Zauberspruch, jede Litur-
weise bei einem Abenteuer notwendig sein, das sich um gie oder Sonderfertigkeit genannt ist und erst mit den
ein Treffen sämtlicher aventurischer Schwertmeister Erweiterungsbänden weitere Crunch-Elemente dazu
dreht und bei dem nicht jede Fokusregel für den Kampf kommen, markieren wir in Abenteuern diese neuen
aus dem Kompendium dafür nochmals wiederholt wer- Crunch-Elemente in Wertekästen mit einer hochge-
den soll. Dies ist aber die Ausnahme und wird im Klap- stellten Abkürzung des Erweiterungsbandes, in dem das
pentext extra erwähnt. Crunch-Element erklärt wird, inklusive Seitenzahl. Das
Selbstverständlich ist es möglich, offizielle Abenteu- Ganze wird so aussehen: Adersin-StilAKO156. So kannst du
er mit Fokusregeln zu spielen, selbst wenn diese nicht für Schurken diesen Crunch nutzen, wenn du die Erwei-
speziell angegeben sind. Dies bedeutet lediglich, dass terungsbände benutzt. Besitzt du die Erweiterungsbän-
der Meister die Fokusregeln passend auf die Situationen de nicht, kannst du die so markierten Crunch-Elemente
anwenden und etwas Arbeit investieren muss. Beispiels- einfach weglassen.
weise sind in offiziellen Abenteuern nicht jedes Mal alle
Regeln für Jagd der Fokusregel Stufe I und II angegeben. Abenteuerpunkte und Fokus-Fähigkeiten
Aber auch hier achten wir darauf, dass sich der Aufwand Einige Fokusregeln sind mit neuen Sonderfertigkei-
für den Spielleiter auf ein Minimum beschränkt. ten oder Vor- und Nachteilen verbunden, die nur
mit dieser Fokusregel anwendbar sind, sogenannten
Fokus-Fähigkeiten. Sollte es nun zu einem Gruppen-
wechsel kommen und die neue Gruppe nicht mit den
I II
entsprechenden Fokusregeln spielen, für die der Spie-
ler AP investiert hat, muss er sich mit dem Spielleiter
absprechen. Er kann die Fokus-Fähigkeiten entweder
so lange auf Eis legen, bis er die Fokusregeln erneut
benutzt, oder er erhält die investierten AP zurück und
Dieses Symbol am Textrand zeigt, dass hier eine
Fokusregel beschrieben wird. Eine rote, römi- streicht die Fokus-Fähigkeiten wieder.
sche Ziffer innerhalb des Symbols zeigt die Stufe
der Fokusregel. Fokusfähigkeiten erwerben
Optionale Regel
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Übersicht zu den Traditionen
Auf den nachfolgenden Seiten stellen wir dir die ein- • Praetor/in: Bei einem/r Praetor/in handelt es sich
zelnen Kirchentraditionen der Zwölfgötterkulte, der um eine/n Tempelvorsteher. Nur wer mindestens
mit ihnen verbündeten Halbgötter und des Namen- diesen Rang erlangt hat, darf offiziell die Zeremonie
losen vor. Priesterweihe ausführen.
Anrede: Euer Hochwürden
Aufbau der Beschreibung • Erzpraetor/in: Diese besonders hervorgehobenen
Der Aufbau der einzelnen Kirchen erfolgt immer im Vorsteher sind entweder für die Leitung eines be-
gleichen Schema. Zunächst erfährst du in einem Infor- sonders wichtigen Tempels zuständig oder Orden-
mationskasten die wichtigsten Stichpunkte zu jeder Kir- sobere eines Kirchenordens. In der Regel geht mit
che: Wofür steht die Gottheit, wo liegen die wichtigsten diesem Rang auch die Hohe Weihe II (siehe Seite 86)
Tempel? Welche Feiertage gibt es und welches Tier wird einher.
als heilig angesehen? Die Haupttempel und Haupttalis- Anrede: Euer Exzellenz
mane sind dabei fett markiert. • Metropolit/in: Die Metropoliten sind die
Als nächstes erfolgt eine Übersicht über den Moralkodex ranghöchsten Geweihten einer Kirche und nur
der Kirche, gefolgt von den einzelnen Bezeichnungen dem/der Patriarchen/Matriarchin verpflichtet. In
der Ränge innerhalb des Kults. Außerdem erfährst du einigen stärker hierarchisch organisierten Kirchen
mehr über die Aspekte der Kirche und lernst die Traditi- sind sie für eine große Region verantwortlich.
onssonderfertigkeit kennen. Anrede: Euer Eminenz
• Kirchenoberhaupt: Das Oberhaupt einer Kirche
Kirchenränge wird als Patriarch oder Matriarchin bezeichnet.
In den nachfolgenden Vorstellungen der Kirchen sind Anrede: Erhabene/r oder Magnificus/-a
zwar die unterschiedlichen Ränge und ihre Bezeichnung
angegeben, aber an dieser Stelle erklären wir dir, was es Zeremonialgegenstände
mit den einzelnen Positionen auf sich hat. Beachte, dass Jede Kirchentradition verfügt über einen eigenen Zere-
nicht alle Kirchen über sämtliche Ränge verfügen. monialgegenstand, der durch die Zeremonie OBJEKT-
• Novize/Novizin: Eine Person, die sich noch in der WEIHE (siehe Regelwerk Seite 333) und die Sonderfer-
kirchlichen Ausbildung befindet und deren Weihe tigkeit Zeremonialgegenstände herstellen (siehe Seite
noch bevorsteht, wird Novize genannt. 89) erschaffen werden kann.
Anrede: keine besondere Anrede Ein Zeremonialgegenstand erleichtert grundlegend Ze-
• Akoluth/in: Die Empfänger der niederen Weihen remonien der Kirchentradition für den Geweihten um 1.
sind die sogenannten Akoluthen. Oftmals sind sie zu Zusätzlich steht dem Geweihten durch den Zeremonial-
alt, um als Novize die gesamte Ausbildung zu durch- gegenstand auch noch die Nutzung von Sonderfertig-
laufen, aber sie haben sich als würdig erwiesen, der keiten offen, die nur in Kombination mit dem Zeremo-
Gottheit zu dienen und wurden deshalb mit der nie- nialgegenstand funktionieren. Du findest die einzelnen
deren Weihe belohnt. Sie sind meist Laienprediger, Sonderfertigkeiten am Ende der Beschreibung der ein-
gelegentlich gibt es aber Akoluthen, die über eine zelnen Traditionen unter dem aufgeführten Zeremonial-
schwache karmale Kraft verfügen und dadurch Ge- gegenstand. Die Sonderfertigkeiten folgen jeweils den
weihte unterstützen können (siehe Seite 227). beiden Aspekten der Kirchentradition. Der Geweihte
Anrede: Euer Ehren muss die Sonderfertigkeit mit AP aktivieren und kann
• Priester/in: Der Rang eines Priesters wird ei- sie anschließend für den Gegenstand nutzen, ohne eine
nem Geweihten nach seiner eigentlichen Weihe weitere Zeremonie ausführen zu müssen, um sie in den
verliehen. Gegenstand zu binden. In dieser Nutzung unterscheiden
Anrede: Euer Gnaden sich Zeremonialgegenstände deutlich von den Traditi-
• Erzpriester/in: Ältere, erfahrene Geweihte lassen onsartefakten von Zauberern. Außerdem weisen sie kei-
sich oftmals offiziell ein zweites Mal weihen und ne Volumenpunkte auf, sondern stattdessen begrenzt
aktivieren dadurch die Hohe Weihe I (siehe Seite 86). der gewählte Aspektpfad die Auswahl an Sonderfertig-
Nicht viele Kirchen verfügen offiziell über diesen keiten. Immer, wenn eine Sonderfertigkeit ausgewählt
Rang, aber auch ohne ihn ist es möglich, die höhe- wurde, können andere nicht mehr aktiviert werden,
ren Mysterien zu erlernen und die Sonderfertigkeit aber der Geweihte erhält auch wieder weitere Zugriff
zu erhalten. auf neue Sonderfertigkeiten.
Anrede: Euer Ehrwürden
10 Kapitel 1: Traditionen
Begrüßung Trance
• Zwölfgöttergläubige begrüßen sich fast im- Bei der Trance handelt es sich um eine Form der leich-
mer mit den Worten „Die Zwölfe zum Gruße“. ten Entrückung. Sie tritt meistens bei der Nutzung von
Wer einer Gottheit besonders verbunden oder Zeremonialgegenständen oder dem Einsatz von einigen
ein Geweihter einer bestimmten Gottheit ist, Sonderfertigkeiten auf.
grüßt häufig in deren Namen („Boron zum Trance baut sich alle 24 Stunden um 1 Stufe ab.
Gruße“, „Hesinde zum Gruße“ etc.). Einen Ge-
weihten sollte man aus Höflichkeit immer im Trance
Namen seiner Gottheit grüßen. Trancestufen Auswirkung
• Metropoliten begrüßt man mit einem Knie- Stufe I Der Held spürt die Nähe seines Got-
fall auf ein Knie und dem Kuss des Siegelrings. tes, eine potenzielle AsP-Regenera-
• Bei Patriarchen/Matriarchinnen hingegen tion fällt in der nächsten Regenera-
kniet man nicht nur, wenn sie den Raum be- tionsphase aus.
treten, in einigen Kulten küsst man anstelle
des Siegelrings die Füße (auch wenn dieser Stufe II Alle Proben, außer auf Liturgien und
Brauch mittlerweile nur noch selten ange- wohlgefällige Talente, sind um 2 er-
wandt wird). schwert, eine potenzielle AsP-Rege-
neration fällt in der nächsten Rege-
nerationsphase aus.
Stufe III Alle Proben (auch wohlgefällige)
sind um 3 erschwert, eine poten-
zielle AsP-Regeneration fällt in der
nächsten Regenerationsphase aus.
Stufe IV Handlungsunfähig; eine potenzielle
AsP-Regeneration fällt in der nächs-
ten Regenerationsphase aus.
11
Die Tradition der Praioskirche
Antimagie
Wer sich besonders dem Schutz der Schöpfung vor ge-
fährlicher Magie verschrieben hat, folgt diesem Aspekt.
Ihm sind die nötigen Mittel im Kampf gegen Schwarz-
magier, Dämonen und andere magische Gefahren an die
Hand gegeben.
Ordnung
Geweihte des Praios werden als Richter und Berater ge-
schätzt. Wer als Diener Praios’ Recht und Gerechtigkeit
in die Welt tragen will, verschreibt sich diesem Aspekt
des Götterfürsten.
12 Kapitel 1: Traditionen
Die Praioskirche im Überblick Heiliges Tier: keines (aber Greifen gel-
Aspekte: Ehrlichkeit, Gesetz, Herrschaft, ten als Praios’ heilige Tiere, in alten
Hierarchie, Magiebann, Ordnung, Quellen auch der Sonnenluchs und der
Rechtsprechung, Sonne, Süden, Wahr- Königsadler)
haftigkeit, Zeitmessung Feiertage: Sommersonnenwende (1.
Pantheon: Zwölfgötter Praios), Tag des Heiligen Gilborn (29. Travia)
Verbreitung: ganz Aventurien, vor allem Sternbild: Sonne und Greif
Mittelreich, in der Stadt Mengbilla explizit Zuordnungen: Farben: Gold, Rot-Gold, Weiß;
verboten, kaum verehrt in Thorwal Pflanzen: Bosparanie (ird.: Edelkastanie), Praios-
Beinamen: Gott der Könige, Götterfürst, Herr der Ge- blume (ird.: Sonnenblume), Gilbornskraut (ird.: Jo-
filde Alverans, Himmlischer Richter, König der Götter hanniskraut), Eibisch; Steine: Bernstein, Praios-Di-
Heilige Talismane: Auge des Praios, Ewiges Licht amant (gelber Diamant), Zitrin; Symbole: Sonnen-
Wichtige Tempel: Gareth (Haupttempel: Stadt des scheibe, Greif, Szepter
Lichtes mit Tempel der Sonne), Balträa, Beilunk (Kup- Opfergaben: Gold, Goldschmuck, Bernstein (auch als
peltempel), Elenvina, Fasar, Greifenfurt, Kuslik, Praios- Brandopfer), Kerzen, Heiligenfigürchen aus Holz, Me-
dank (Güldene Halle), Ragath tall (möglichst vergoldet) oder Stein, Gelübde, Tem-
Heilige Orte: Neu-Gareth, Beilunk (die Stadt steht un- pelschmuck, Weihrauch, duftendes Praiossandelholz
ter einem Arcanum Interdictum, einem Magieverbot), Feindbilder: Ketzerei, Lügen, Unglaube, Magie, Auf-
Balträa (Orakelstätte), Praiosdank (die Stadt steht un- ständische, Freidenker und Demokraten
ter einem Arcanum Interdictum, einem Magieverbot), Paradies: Praios’ Lichtpalast
Greifenfurt (Greifenberg) Ziele der Kirche: Beibehaltung der weltlichen Ordnung
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Ucuri (Halbgott), Horas, und der Gesetze, Kampf gegen Dämonen und schwar-
Schelachar (das Gesetz), Urischar (die Ordnung), Dar- ze Magie, Verbreitung des Zwölfgötterglaubens und
ador (Hoher Drache des Lichts), Greifen, insbesondere Verdrängung oder gar Bekämpfung von anderen
Garafan (Marschall der Greifen), Obaran (Fürst unter den Glaubensgemeinschaften
Greifen), Scraan (wichtiger Sendbote), Jermoran (Alver- Politischer Einfluss: immens im Mittelreich (Schutz-
aniar des Sommers) und Orungan (offenbarte sich den gott des Reiches), groß in allen anderen Ländern des
güldenländischen Siedlern, mythologischer Träger Ho- Zwölfgötterkults
ras’), Branibor (Hoher Drache der Gerechtigkeit), Himm- Hierarchie innerhalb der Kirche: sehr groß
lischer Hof der Illuminierten, Sankta Lechmin von Wei- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr gering
seprein, Sankt Gilborn von Punin, Sankt Arras de Mott, Orden und Laienbruderschaften: Heilige Inquisition,
Sankt Owilmar (Erbauer der Stadt des Lichts), Sankt Qua- Orden des Heiligen Hüters, Orden vom Bannstrahl
nion, alle legitimen Boten des Lichts Praios’, Sonnenlegion
13
Sonnenzepter
Zepter der Furcht Licht des Götterfürsten
Wirkung: Der Praiosgeweihte kann auf bis zu 32 Schritt Wirkung: Das Sonnenzepter beginnt zu leuchten
Entfernung ein Ziel benennen. Dieses erleidet und spendet für 30 Minuten so viel Licht
1 Stufe Furcht. Nur folgende Wesen kön- wie eine Fackel (siehe Regelwerk Seite
nen davon betroffen sein: Daimonide 324, bann der Dunkelheit mit QS 2). Das
und Dämonen. Die Wirkung tritt ein, Licht gilt als Sonnenlicht und kann
auch wenn diese Wesen üblicherwei- Wesen schaden, die dagegen emp-
se keine Furcht erleiden können. findsam reagieren. Der Einsatz
Ein Wesen kann nicht durch dieser Fähigkeit kostet 1 freie
mehrere Sonnenzepter mit Zep- Aktion und verursacht 1 Stufe
ter der Furcht beeinflusst werden. Der Trance.
Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Akti- Voraus-
on und verursacht 1 Stufe Trance. setzungen:
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tra- Sonderfer- Sichtmodifikatoren
dition (Praioskirche), keine Sonderfer- tigkeit Tra- durch Dunkelheit werden
tigkeit Licht des Götterfürsten dition (Praioskirche), im Schein des Zepters pro
Aspekt: Antimagie keine Sonderfertigkeit 2 Schritt Radius wie folgt
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Zepter der Furcht reduziert: –4/–3/–2/–1 Stu-
Aspekt: Ordnung fe(n), siehe Seite 235.
Schutz wider Schadensmagie AP-Wert: 5
Abenteuerpunkte
Wirkung: Der Praios-
Als magischer Schaden geweihte erhält gegen- Wille zur Wahrheit
gelten z. B. alle Angriffe über jeglichem magischen
durch Zauber, die TP oder Schaden +1 RS. Dieser RS ist Wirkung: Proben auf Überreden (Herausreden,
SP verursachen, Drachen- mit anderem RS kombinier- Manipulieren oder Schmeicheln) gegen den Praiosge-
odem und die Attacken bar, wenn dieser auch gegen weihten sind um 1 erschwert.
von Sphärenwesen (z. B. den magischen Schaden ange- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Licht des Götter-
Elementarwesen und wandt werden kann. fürsten, keine Sonderfertigkeit Bewahrung des Eids
Dämonen). Voraussetzungen: Sonderfer- Aspekt: Ordnung
tigkeit Zepter der Furcht, kei- AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
ne Sonderfertigkeit Bollwerk
wider Zauberei Bewahrung des Eids
Aspekt: Antimagie
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Wirkung: Ein gewirkter Eidsegen (siehe Regelwerk Seite
322) hält 2 Jahre (statt 1 Jahr), und die Probe auf Wil-
Bollwerk wider Zauberei lenskraft, um ihn zu brechen, ist um 2 erschwert (statt
um 1). Wird der Eid gebrochen, gilt der Gesegnete als
Wirkung: Alle Zauber und magischen Handlungen wir- Eidbrecher (siehe Seite 71). Der Einsatz dieser Fähig-
ken gegen den Praiosgeweihten mit 1 QS weniger (bis keit kostet 1 freie Aktion, zusätzlich zu der Zeit, die
zu einem Minimum von 1 QS). für die Segnung aufgewandt werden muss (1 Aktion),
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Zepter der Furcht, und verursacht 1 Stufe Trance.
keine Sonderfertigkeit Schutz wider Schadensmagie Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Licht des Götter-
Aspekt: Antimagie fürsten, keine Sonderfertigkeit Wille zur Wahrheit
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Aspekt: Ordnung
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
14 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition der Rondrakirche
Schild
Die Geweihten der Rondra sind Schutz und Schild
der Schwachen und Wehrlosen. Solche, die diesem
Aspekt folgen, haben sich besonders der Verteidi-
gung der Schwachen und der Abhärtung ihrer selbst
verschrieben.
Sturm
Der Zorn Rondras ist legendär, lässt er doch Sturm und
Donner über das Firmament toben. Geweihte, die die-
sem Aspekt folgen, konzentrieren sich einerseits auf
diese direkte Manifestation des Wesens Rondras, ande-
rerseits auch auf den offensiven Kampf.
15
Die Rondrakirche im Überblick Sankt Leomar (Kriegertugenden), Sankta
Aspekte: Donner, Blitz, Kampf, Ehre, Ardare (gegen Verrat und Unehre), Sank-
Schutz von Hilf- und Wehrlosen, Sturm, ta Arika (die Schutzheilige Al’Anfas, beim
Tapferkeit, Verantwortung Kampf gegen Drachen), Sankta Lutisana
Pantheon: Zwölfgötter (Freiheitskampf), Sankta Rondragabund
Verbreitung: ganz Aventurien, vor al- (Waffen), Sankta Thalionmel (gegen über-
lem Mittelreich, Aranien, Bornland und mächtige Feinde), Sankta Yppolita (Ama-
Nordaventurien zonenkönigin, gegen dämonische Mächte, gilt
Beinamen: göttliche Löwin/Leuin, Donnernde, Alver- ihrem Volk zudem als Erwählte Rondras); Raidri Con-
ans Schwert und Schild, Alveransleuin, Siegschenke- chobair ging als Erwählter ins Rondrarium ein; dazu gibt
rin, Sturmherrin, Unbesiegte, Wächterin auf Alverans es unzählige Regionalheilige
Zinnen Heiliges Tier: Löwin, im Norden auch Luchs, seltener
Heilige Talismane: Armalion (Schwert der Rondra), Löwe oder andere Raubkatzen (Tiger, Leopard etc.)
Wundersame Rüstung, Löwenhelm, Schwert der Tha- Feiertage: Tag des Schwurs (5. Rondra), Schwertfest
lionmel, Schild der Ardare (15./16. Rondra), Tag der Helden (Erntefestmassaker,
Wichtige Tempel: Perricum (Löwenburg) , Baburin 4. Travia), Thalionmeltag (4. Peraine)
(Donnersturm-Felder und Dreitempel, sechsarmi- Sternbild: Schwert
ge Rondra), Arivor (Ruh- Zuordnungen: Farben: Rot und Weiß (heraldisch: Rot
meshalle und Theater), und Silber); Pflanzen: Steineiche, Schwertlilie, Feuer-
Bis 1040 BF, danach sucht Donnerbach (Orakel und lilie, Tigerlilie, Krokus (Kurkum-Safran); Steine: Sma-
die Rondrakirche einen Wasserfall), Neetha (Tha- ragd, Rubin, Hämatit (Blutstein), Löwenauge, Blitz-
neuen Haupttempel. lionmel-Furt), Baliho steine (vom Blitz getroffene Objekte)
(Grablege der Meister Opfergaben: erbeutete Waffen, Rüstungen und Trophäen,
der Orkenwehr), Norburg Schwerttänze, Blutopfer (Tier-, vor allem aber Eigenblut)
(Weiße Rondra) Feindbilder: Feigheit, Dämonen, Feinde der Zwölfgötter
Heilige Orte: Bosparaner Wald (Mythrael offenbarte sich Paradies: Rondras Hallen
Geron), Nebachot (heute Perricum), Blutfelder von Babu- Ziele der Kirche: Schutz der zwölfgöttlichen Gemein-
rin (erstes Donnersturmrennen), Thalionmel-Furt (Nee- schaft und ihrer Tempel, Verteidigung der zwölfgött-
tha), Donnerbach (Wasserfall und Tempelkavernen), lichen Ordnung gegen jede äußere Bedrohung, Bekeh-
Schlachtfeld von Brig-Lô, Flammende Eiche vom Rho- rung von Andersgläubigen
denstein (Ort eines Rondra-Wunders im 2. Orkensturm) Politischer Einfluss: sehr groß im Mittelreich, Aranien,
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Rondrianische Alvera- Bornland und Horasreich, in den übrigen zwölfgöttli-
niare sind der Hohe Drache Famerlor, Kor (Halbgott), chen Ländern groß
Mythrael und der Rondrikan, die Alveranischen Heer- Hierarchie innerhalb der Kirche: sehr groß
scharen gelten als ihre Gefolgschaft im Letzten Gefecht. Toleranz gegenüber Andersgläubigen: gering
Wichtige Heilige sind: Sankt Anshag (Schutz vor Hinter- Orden und Laienbruderschaften: Orden der Heiligen
halt), Sankt Geron der Einhändige (gegen Ungeheuer), Ardare zu Arivor (Ardariten), Orden des Donners, Orden
Sankt Heleon (Gründer Donnerbachs, Beistand bei Ver- der Hohen Wacht zu Ehren der Heiligen Yppolita (Yppo-
treibung), Sankt Hlûthar (gegen dämonische Mächte), litaner), Der Orden des Heiligen Zorns der Göttin Rondra
16 Kapitel 1: Traditionen
Rondrakamm
Blitz-Schlag Schutz der Löwin
Wirkung: Der Spieler der Rondrageweihten würfelt Wirkung: Die Rondrageweihte erhält beim Kampf
zu Beginn einer KR eine Probe auf Kraftakt. Bei mit dem Rondrakamm +1 PA.
Gelingen bekommt die Geweihte für 3 KR einen Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Rond-
Bonus von QS/2 auf die AT. Dieser Bonus gilt nur, rakirche), keine Sonderfertigkeit Blitz-Schlag
wenn die Geweihte mit dem Rondrakamm kämpft Aspekt: Schild
und verfällt augenblicklich, wenn sie die Waffe AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
verliert oder wechselt. Der Einsatz dieser Fähigkeit
kostet 1 freie Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit Beistand der Unbesiegten
verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition Wirkung: Die Rondrageweihte kann beim
(Rondrakirche), keine Sonderfertigkeit Kampf mit dem Rondrakamm eine miss-
Schutz der Löwin lungene PA erneut würfeln und sich dann
Aspekt: Sturm aussuchen, welches Ergebnis sie wählt.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Dies gilt nicht für einen gewürfelten Patzer.
Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
Heftiger Angriff Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Schutz der
Löwin, keine Sonderfertigkeit Schutz wider
Wirkung: Die Chance auf einen Kritischen Er- Unheiliges
folg mit dem Rondrakamm erhöht sich um 5 %. In Aspekt: Schild
der Regel liegt die Chance somit bei 1-2 (statt nur AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
bei 1). Der Bestätigungswurf wird dadurch nicht
beeinflusst. Schutz wider Unheiliges
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Blitz-Schlag,
keine Sonderfertigkeit Donner-Schlag Wirkung: Die Rondrageweihte erhält gegenüber be-
Aspekt: Sturm stimmten Wesen +1 RS. Dieser RS ist mit anderem RS
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte kombinierbar, wenn dieser auch gegen die Wesen
angewandt werden kann. Nur folgende Wesen sind
Donner-Schlag davon betroffen: Daimonide und Dämonen.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Schutz der Lö-
Wirkung: Der Spieler der Rondrageweihten würfelt win, keine Sonderfertigkeit Beistand der Unbesiegten
zu Beginn einer KR eine Probe auf Kraftakt. Bei Ge- Aspekt: Schild
lingen bekommt die Geweihte für 3 KR einen Bonus AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
von QS/2 auf die TP. Dieser Bonus gilt nur, wenn
die Geweihte mit dem Rondrakamm kämpft und
verfällt augenblicklich, wenn sie die Waffe verliert
oder wechselt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet
1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Blitz-Schlag,
keine Sonderfertigkeit Heftiger Angriff
Aspekt: Sturm
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
17
Die Tradition der Efferdkirche
Wind
Obwohl Efferd vor allem als der Gott des Meeres ange-
sehen wird, spielt in seiner Kirche auch die Lenkung der
Winde eine große Rolle. Efferdgeweihte können mit die-
sem Aspekt die Segel eines Schiffes mit Wind füllen, Ne-
bel rufen oder Kontakt zu Seevögeln aufbauen.
Wogen
Die Macht über das Wasser ist meist das Erste, das dem
Aventurier zu Efferd und seiner Geweihtenschaft ein-
fällt. Die Geweihten kennen Liturgien, um unter Wasser
zu atmen, Wellen zu rufen oder auch, um sich selbst in
einen Delphin zu verwandeln.
18 Kapitel 1: Traditionen
Die Efferdkirche im Überblick Feiertage: Tag des Wassers (1. Efferd), Fi-
Aspekte: Fischfang, Gezeiten, Luft, Meer, scherfest (30. Efferd)
Regen, Wasser, Wolken, Schifffahrt, Sternbild: Delphin
Sturm Zuordnungen: Farben: Blaugrün und Türkis;
Pantheon: Zwölfgötter Pflanzen: Seerose, Zeder und Brunnenkresse;
Verbreitung: ganz Aventurien, vor allem Steine: Aquamarin, Perle, Mondstein und La-
an der Küste pislazuli (Necker); Symbole: Delphine, ineinan-
Beinamen: Herr der Gezeiten, der Launenhafte, der verschlungene Wellen- und Windzeichen
der alte Gott, der Unberechenbare, der Unergründli- Opfergaben: Meeresfrüchte, Muscheln, Korallen, Gwen
che, der Wilde und der Sanfte Petryl, Treibgut, Artefakte der Seefahrt
Heilige Talismane: Efferds Wasserkrug, Delphinstab, Feindbilder: Feuer, Verseuchung des Wassers, widerna-
die Zwölf Tränen der Efferdane, Efferdhorn von Rethis türliche Meeresungeheuer
Wichtige Tempel: Bethana, Perricum, Harben, Alben- Paradies: Efferds Wasserreich
hus, Grangor, Brabak Ziele der Kirche: Besänftigung des zürnenden Efferd, si-
Heilige Orte: Efferdpfeiler (bei Olport), Neer (Strudel bei chere Seefahrt, reines Wasser
Neersand), Perlmutttempel im Thuransee Politischer Einfluss: gering, auf Schiffen sehr groß (da
Alveraniare, Heilige, Erwählte: die zwölf Winde, Swaf- hier auch Richterfunktion)
nir (Halbgott), die drei Delphine, die Drachenschild- Hierarchie innerhalb der Kirche: mittel
kröte Lata; Sankta Elida von Salza (gegen namenlose Toleranz gegenüber Andersgläubigen: mittel
Mächte), Sankta Efferdane (gegen dämonische Mächte), Orden und Laienbruderschaften: Efferdbrüder (Gilde
Sankta Liaiella (Schutzherrin der Ertrunkenen) der Seeleute)
Heiliges Tier: Delphin
19
Efferdbart
Flug des Dreizacks Kontrolle des Wassers
Wirkung: Die Reichweite des Efferdbarts Wirkung: Der Efferdgeweihte kann mit einer Be-
als Fernkampfwaffe beträgt 5/25/40 Schritt, rührung seines Efferdbarts eine kleine Wasser-
statt 2/10/15. menge (bis zu 10 Liter) beliebig in einem Radius
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradi- von bis zu 2 Schritt um sich verformen. Das Wasser
tion (Efferdkirche), keine Sonderfertigkeit kann sich langsam durch die Luft bewegen (GS 2)
Kontrolle des Wassers und eine beliebige Form nach Wunsch des Efferd-
Aspekt: Wind geweihten annehmen (beispielsweise eine klei-
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte ne humanoide Gestalt, eine Röhre oder einen
Fisch). Die Dauer der Kontrolle beträgt 10 KR,
Sprung mit dem Dreizack danach zerfällt die Form und das Wasser fällt zu
Boden. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion.
Wirkung: Der Efferdgeweihte kann seinen Ef- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Efferd-
ferdbart als Sprunghilfe benutzen und so die kirche), keine Sonderfertigkeit Flug des Dreizacks
Distanz, auf die er noch keine Probe ablegen Aspekt: Wogen
muss, auf 6 Schritt erhöhen. Diese Fähigkeit AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
kostet 1 Aktion.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Flug des Kontrolle der Welle
Dreizacks, keine Sonderfertigkeit Macht des
Dreizacks Wirkung: Der Efferdgeweihte kann durch Berührung der
Aspekt: Wind Oberfläche eines größeren Gewässers (Meer, See, Fluss)
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte eine kleine Welle erzeugen und ihr eine Richtung vorge-
ben. Die Welle bewegt sich mit GS 20 auf ein vorher benann-
Macht des Dreizacks tes Ziel zu. Sollte die Welle auf ein Wesen treffen, welches
sich in maximal 3 Schritt Entfernung zum Wasser befin-
Wirkung: Der Efferdgeweihte kann eine kleine, an det, muss dieses eine Probe auf Kraftakt bestehen. Große
Ort und Stelle verharrende Windhose erzeugen, Wesen erhalten eine Erleichterung von 2, riesige Wesen
die sich maximal 12 Schritt von ihm weg befin- bestehen die Probe automatisch. Das Wesen kann der Wel-
den darf. Sie sorgt dafür, dass alle Wesen der le mittels Ausweichen entgehen. Misslingt die Probe, wird
Größenkategorie mittel oder kleiner, die sich in das Wesen umgerissen und erleidet den Status Liegend
2 Schritt Radius um die Windhose befinden, den Objekte erleiden durch die Welle 2W6 Strukturschaden.
Status Fixiert erhalten. Die Windhose verbleibt Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verur-
5 KR. Ein betroffenes Wesen kann zunächst ver- sacht 1 Stufe Trance.
suchen, ihr mittels Ausweichen zu entgehen. Ist Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Kontrolle des Was-
das Wesen im Sog gefangen, kann es sich mit ei- sers, keine Sonderfertigkeit Kontrolle des Strudels
ner Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) Aspekt: Wogen
befreien, allerdings verbraucht es dafür 1 Aktion. AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und
verursacht 1 Stufe Trance. Kontrolle des Strudels
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Flug des Dreizacks,
keine Sonderfertigkeit Sprung mit dem Dreizack Wirkung: Der Efferdgeweihte kann durch Berührung
Aspekt: Wind der Oberfläche eines größeren Gewässers (Meer, See,
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Fluss) einen kleinen Strudel erzeugen. Der Strudel
darf sich maximal 12 Schritt von dem Punkt weg be-
finden, an dem der Efferdbart das Wasser berührte.
Der Strudel sorgt dafür, dass alle Wesen in 2 Schritt
Am Ufer fällt das getrof- Radius um den Strudel den Status Fixiert erhalten. Der
fene Wesen zu Boden. Im Strudel verbleibt 5 KR. Ein betroffenes Wesen kann
Wasser erleidet es auch
zunächst versuchen, mittels Ausweichen dem Sog zu
den Status Liegend, wobei
entgehen. Ist das Wesen im Sog gefangen, kann es sich
dieser sich vor allem darin
mit einer Probe auf Schwimmen (Kampfmanöver) befrei-
äußert, dass es die gleichen
Erschwernisse erleidet wie
en, was 1 Aktion verbraucht. Der Einsatz dieser Fähig-
an Land. keit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Kontrolle des Was-
sers, keine Sonderfertigkeit Kontrolle der Welle
Aspekt: Wogen
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
20 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition der Traviakirche
Freundschaft
Einen anderen zu unterstützen oder zu behüten sind
wesentliche Bestandteile des Aspekts der Freundschaft.
In vielen Fällen fallen Liturgien unter diesen Bereich,
die auf zwei verschiedene Personen wirken und deren
Verbundenheit zueinander fördern.
Heim
Bei diesem Aspekt geht es vor allem um den Schutz
des Heims oder eine sichere Zuflucht. Auch das Gast-
recht und ähnliche elementare Rechte und Pflichten
der Traviakirche fallen darunter. Dieser Aspekt be-
trifft zudem nicht nur Personen, sondern gelegent-
lich auch Objekte.
21
Die Traviakirche im Überblick Feiertage: Tag der Heimkehr (1.–3. Tra-
Aspekte: Anstand, Bescheidenheit, via, Familienfest), Tag der Treue (12.
Freundschaft, Fürsorge, Gastfreund- Travia, beliebter Tag für Hochzeiten)
schaft, Heimat, Herdfeuer, Kochkunst, Sternbild: Gans
Milde, Mitleid, Treue, Verlässlichkeit Zuordnungen: Farbe: Orange (heral-
Pantheon: Zwölfgötter disch: Kupfer); Pflanzen: Buche, Linde,
Verbreitung: ganz Aventurien, vor allem in Roter Fingerhut; Stein: Saphir; Symbo-
Städten des Mittelreiches und Nordaventurien le: Herdfeuer, Gänse, Kessel, Brot, Humpen,
Beinamen: Gütige Mutter, Heilige Mutter Lindenkränze
Heilige Talismane: Heiliger Kessel, Travias Gänsekiel Opfergaben: Nahrungsmittel (vor allem Brot), Bier,
(derzeit verschollen), der Mantel der Heiligen Ma- Kerzen, Öl, Feuerholz. Geopferte Speisen und Geträn-
scha, das Goldene Ei ke werden von den Gläubigen, Travias Gästen, ver-
Wichtige Tempel: Rommilys (Sitz des Heiligen Paars), zehrt, nicht etwa verbrannt oder auf den Altar gegos-
Baliho, Brokscal (Moha-Mission), Eslamsroden, Ger- sen. Weit verbreitet ist es, Speise und die Sicherheit
asim (Elfen-Mission), Thorwal, Kendrar, Lowangen, des Heims mit den Bedürftigen zu teilen.
Joborn (Wehrtempel, der gleichzeitig auch Peraine Feindbilder: Missachtung der Gastfreundschaft, Ehe-
geweiht ist) bruch, Unzuverlässigkeit, Habsucht, Hoffart, Geiz,
Heilige Orte: Rommilys (Sitz des Hohen Paars), Tra- mangelndes Mitgefühl, Prostitution (und allgemein
vingen (traviakirchliche Gründung am Rand der Grü- lockere Sitten), Bruch des Hausfriedens (zum Beispiel
nen Ebene), Kloster Wolfskopf (Kloster des Heiligen Ein- und Ehebruch), Prasserei
Travinian) Paradies: Travias Herberge
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Sankt Badilak (Ordens- Ziele der Kirche: Förderung des Gemeinsinns, Schutz
gründer der Badilakaner), Sankta Dythlind (Zunfthei- der Ehe, Linderung von Armut, Wahrung von Sitte
lige der Bäcker), die Himmlische Familie (personifi- und Anstand, Missionierung Andersgläubiger
zierte Tugenden), Sankt Travinian (Schutzheiliger Politischer Einfluss: groß
Darpatiens), Sankta Mascha (Flüchtlinge; Bornland), Hierarchie innerhalb der Kirche: mittel
Yalsicor (ziegenköpfiger Hoher Drache der Freund- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: gering
schaft und Hoffnung) Orden und Laienbruderschaften: Orden des Heiligen
Heiliges Tier: Wildgans Badilak (Badilakaner), Dreischwesternorden
22 Kapitel 1: Traditionen
Gänsebeutel
Kleine Mahlzeit Band des Umsorgens
Wirkung: Im Gänsebeutel befindet sich jeden Tag eine Wirkung: Legt die Traviageweihte zwei kleine Gegenstän-
kleine Mahlzeit bestehend aus einem Ei, einem Stück de (z. B. Ringe) in den Gänsebeutel und übergibt sie nach
Brot oder einer Hartwurst, was zwar nicht als Tages- 12 Stunden an zwei Kulturschaffende, können diese je-
ration ausreicht, aber den Hunger eines Menschen weils bis zu 12 Meilen spüren, ob der andere unfreiwillig
stillt. Die Nahrung füllt sich auf wundersame Weise verletzt, krank oder vergiftet ist, wenn sie sich 1 Aktion
alle 24 Stunden wieder auf. Die Traviageweihte selbst konzentrieren (man kann sich also nicht selbst verletz-
kann von der Speise nicht profitieren, sondern nur ten und dies dann an den Partner übermitteln). Sie kön-
ein anderer Kulturschaffender. nen die Wirkung jederzeit unterbrechen, welche auch nur
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Travia- einsetzt, wenn beide Partner dem zustimmen. Vorausset-
kirche), keine Sonderfertigkeit Band des Umsorgens zung ist zudem, dass beide den Gegenstand bei sich tragen.
Aspekt: Freundschaft Die Wirkung hält 6 Tage an. In dieser Zeit kann die Travia-
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte geweihte die Fähigkeit nicht noch einmal anwenden, um
zwei Gegenstände mit Band des Umsorgens zu segnen.
Sättigende Mahlzeit Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Travia-
kirche), keine Sonderfertigkeit Kleine Mahlzeit
Wirkung: Im Gänsebeutel befindet sich jeden Tag eine Aspekt: Heim
kleine Mahlzeit in Form von Eiern, Brot, Hartwurst und AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Käse, die als Tagesration ausreicht. Die Nahrung füllt
sich auf wundersame Weise alle 24 Stunden wieder auf. Brot der Erfrischung
Die Traviageweihte selbst kann von der Speise nicht
profitieren, sondern nur ein anderer Kulturschaffender. Wirkung: Die Traviageweihte kann in dem Beutel die Zu-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Kleine Mahlzeit, taten für ein Brot aufbewahren. Backt sie damit ein Brot
keine Sonderfertigkeit Kräftigende Mahlzeit und gelingt ihr eine Probe auf Lebensmittelbearbeitung
Aspekt: Freundschaft (Backen), so kann sie das Brot unter zwei Kulturschaf-
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte fenden aufteilen. Die beiden bauen nach dem Essen
des Brots sofort eine Stufe Betäubung ab. Die Travia-
Kräftigende Mahlzeit geweihte selbst kann von der Speise nicht profitieren,
sondern nur die beiden anderen Kulturschaffenden.
Wirkung: Im Gänsebeutel befindet sich jeden Tag eine Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
kleine Mahlzeit bestehend aus einem Ei, einem Stück Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Band des Umsor-
Brot oder einer Hartwurst, was zwar nicht als Tages- gens, keine Sonderfertigkeit Bund der Heilung
ration ausreicht, aber bei der nächsten Regenerati- Aspekt: Heim
onsphase die gewürfelte Zahl des 1W6 um 1 erhöht AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
(bis zu einem Maximum von 6). Die Nahrung füllt sich
auf wundersame Weise alle 24 Stunden wieder auf. Die Bund der Heilung
Traviageweihte selbst kann von der Speise nicht pro-
fitieren, sondern nur ein anderer Kulturschaffender. Wirkung: Legt die Traviageweihte zwei kleine Stücke Es-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Kleine Mahlzeit, sen (z. B. Brotscheiben oder Äpfel) in den Gänsebeutel
keine Sonderfertigkeit Sättigende Mahlzeit und übergibt sie nach 12 Stunden an zwei Kulturschaf-
Aspekt: Freundschaft fende, können diese, wenn sie während der nächsten Re-
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte generationsphase zeitgleich schlafen, Lebenspunkte, die
sie regenerieren würden, aber nicht benötigen, auf den
Freund übertragen, mit dem sie zusammen das Essen ge-
teilt haben. Der Partner kann sich aussuchen, wie viele
seiner LeP er verschenkt. Die Wirkung hält an, bis die Re-
generation von beiden Partnern einmal verschenkt wur-
de, maximal aber 6 Tage. In dieser Zeit kann die Travia-
geweihte die Fähigkeit nicht noch einmal anwenden, um
zwei Gegenstände mit Bund der Heilung zu segnen. AsP
oder KaP können so nicht verschenkt werden. Die Tra-
viageweihte selbst kann von der Speise nicht profitieren,
sondern nur die beiden anderen Kulturschaffenden.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Band des Umsor-
gens, keine Sonderfertigkeit Brot der Erfrischung
Aspekt: Heim
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
23
Die Tradition der Boronkirche
Tod
Borongeweihte, die sich auf diesen Aspekt konzentrie-
ren, beschäftigen sich meist mit der Betreuung Sterben-
der, der Pflege von Boronangern (aventurische Bezeich-
nung für Friedhof) und Nekropolen sowie dem Kampf
gegen Untote und jene, die die Totenruhe stören.
Traum
Der Seelsorge für Verwirrte und an der Seele Versehrte
haben sich die Geweihten dieses Aspektes verschrieben.
Sie kennen sich zudem oft auch mit Rausch- und Schlaf-
mitteln und der Deutung von Träumen aus.
24 Kapitel 1: Traditionen
Die Boronkirche im Überblick Feiertage: Totenfest (1. Boron), Tag des Großen
Aspekte: Dunkelheit, Ruhe, Schlaf, Schweigen, Schlafs (30. Boron; Flug der Zehn: zehn Freiwil-
Tod, Vergessen lige, Verbrecher oder Sklaven springen vom
Pantheon: Zwölfgötter Rabenfelsen in den Tod, nur Al’Anfaner Ritus)
Verbreitung: ganz Aventurien, die Puniner Sternbild: Balkenwaage
Kirche in Mittel- und Nordaventurien, die Zuordnungen: Puniner Ritus: Farbe: Schwarz
Al’Anfaner Kirche in Südaventurien (mit Silber); Pflanzen: Weihrauch, Ebenholz,
Beinamen: der Schweigsame, der Ewige, der Un- Schwarzer und Weißer Lotos (Lotoswein aus schwar-
ausweichliche, der Unergründliche (selten, da auch zem Lotos in Rotwein) sowie Schwarzer Mohn (wächst
von Efferd belegt), Götterfürst (nur Al’Anfaner Ritus, der nur bei Palakar); Stein: schwarzer Karneol; Symbole: Bo-
Boron als obersten Gott anerkennt) ronsrad (ein zerbrochenes Rad im Halbrund mit 5 Speichen),
Heilige Talismane: Schwarzes Buch (Überlieferung der Riten Seelenwaage Rethon (entscheidet über die Aufnahme in das
und Kirchenlehren, Geschichte der Kirche, Punin); Codex Totenreich von Borons Hallen oder eines der Paradiese);
Corvinus (heiliges Buch, nur Al’Anfaner Ritus), Rabenfeder Al’Anfaner Ritus: Farben: Schwarz (mit Gold); Pflanzen: wie
(Klinge des Patriarchen, nur Al’Anfaner Ritus) Puniner Kult, zusätzlich Mohagoni-Holz, Vragieswurzel (Bo-
Wichtige Tempel: Puniner Ritus: Punin, Winhall, Rashdul (Tem- ronwein), Gandelrohr; Stein: wie Puniner Kult; Symbole: wie
pel des Al’Anfaner Ritus liegt gegenüber), Sankta Boronia, Khe- Puniner Ritus, Boronsrad (häufig als Zweidrittelkreis mit da-
fu; Al’Anfaner Ritus: Al’Anfa, Mengbilla, Rashdul, Selem rauf sitzenden Raben), zusätzlich Rabe mit goldener Krone,
Heilige Orte: Stadt der Toten (Sewerien), Sankta Boronia schwarzer und weißer Rabenkopf mit gekreuzten Schnä-
(an der Trollpforte), Orakel der Nacht (geheim, zwischen beln (grimmiger Boron und barmherzige Marbo)
der Khôm-Wüste und den Echsensümpfen); Rabenfelsen Opfergaben: Weihrauch, Edelhölzer, Gegenstände Verstorbener
(Al’Anfa, nur Al’Anfaner Ritus), Ruinenstadt Palakar (Zy Feindbilder: Totenschändung, Entweihung der Totenruhe,
klopeninsel Pailos, nur Al’Anfaner Ritus) Grabraub, Nekromantie
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Golgari (Alveraniar, geleitet Paradies: Borons Schlafgemach
die Seelen in Borons Hallen), Bishdariel (Alveraniar, Traum- Ziele der Kirche: Bestattung, Bewahrung der Totenruhe,
bote), Uthar (Alveraniar, bewacht das Totenreich), Marbo Seelsorge, Pflege von Verwirrten und Sterbenden, Hin-
(Tochter Borons, Aspekt: Güte), Sankta Etilia (ihre Mut- führung der Lebenden zum Tod, Vergessen schenken,
ter, Hoffnungsspenderin), Sankta Noiona (Linderung von Loslösung ermöglichen
Wahnsinn), Sankta Liaiella (Neckerfrau, Schutzpatronin der Politischer Einfluss: mittel (Puniner Ritus), immens
Ertrunkenen), Sankt Khalid (Segen für unbestattete Tote), (Al’Anfaner Ritus, aber nur in Südaventurien)
Sankt Nemekath (532–479 v.BF., Begründer der al’anfani- Hierarchie innerhalb der Kirche: mittel
schen Lehre; Darstellung: mumifiziert mit überkreuzten Ar- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: groß (außer gegen
men, Rabenstab und Lotosblume in den Händen, nur Al’Anfa- den jeweils anderen Ritus)
ner Ritus), Sankta Velvenya (Velvenya Karinor; vollzog nach Orden und Laienbruderschaften: Golgariten (Kämpferor-
Golgaris Erscheinen (1 Golgari = 686 BF) die Kirchenspaltung, den), Marbiden (Sterbehilfe), Etilianer (predigen Versöh-
nur Al’Anfaner Ritus), Sankt Tarquinio (‘Tar’ Honak; führte nung mit dem Tod), Noioniten (Pflege geistig Verwirrter;
Al’Anfa in den Khômkrieg; erwirkte das Wunder am Szinto; der Orden steht neutral zwischen den beiden Kulten); Ba-
starb 1009 BF in Mherwed; gilt als Märtyrer im Kampf gegen saltfaust (nur Al’Anfaner Ritus), Rabengarde (nur Al’An-
den Rastullah-Glauben, nur Al’Anfaner Ritus) faner Ritus), Tempelgarde (nur Al’Anfaner Ritus), Hand
Heiliges Tier: Rabe Borons (nur Al’Anfaner Ritus)
25
Rabenschnabel
Hammer der Furcht Fokus der Schattenwelt
Wirkung: Der Borongeweihte kann auf bis zu 32 Wirkung: Für 5 Minuten kann der Boron-
Schritt ein Ziel benennen. Dieses erleidet geweihte alle Wesen sehen, die den Status
1 Stufe Furcht. Nur folgende Wesen kön- Unsichtbar aufweisen. Dies kann z. B.
nen davon betroffen sein: Geister und Geister betreffen, aber auch ande-
Untote. Die Wirkung tritt ein, auch wenn re unsichtbare Wesen. Auch un-
diese Wesen üblicherweise keine Furcht sichtbare Gegenstände, die in
erleiden können. Der Einsatz dieser Fähig- seinem Blickfeld liegen, kann er
keit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. so sehen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Ak-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Bo- tion und verursacht 1 Stufe Trance.
ronkirche), keine Sonderfertigkeit Fokus der Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Bo-
Schattenwelt ronkirche), keine Sonderfertigkeit Hammer der
Aspekt: Tod Furcht
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Aspekt: Traum
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Hammer wider Verstorbene
Fokus der Verwirrung
Wirkung: Borongeweihte Waffen machen doppelten
Schaden gegen Geister. Die Trefferpunkte werden Wirkung: Der Borongeweihte kann auf bis zu 32
ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend wird Schritt ein Ziel benennen. Dieses erleidet 1 Stufe Ver-
der Rüstungsschutz abgezogen. wirrung. Nur folgende Wesen können davon betroffen
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Hammer der sein: Lebewesen. Die Wirkung tritt ein, auch wenn
Furcht, keine Sonderfertigkeit Hammer des diese Wesen üblicherweise keine Verwirrung erleiden
Schutzes können. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion
Aspekt: Tod und verursacht 1 Stufe Trance.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Fokus der
Schattenwelt, keine Sonderfertigkeit Fokus der
Hammer des Schutzes Seelenstärke
Aspekt: Traum
Wirkung: Der Borongeweihte kann einen Untoten, der AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
eine wehr- oder schutzlose Person angreift oder an-
greifen will, herausfordern. Der Untote lässt von sei- Fokus der Seelenstärke
nem Opfer ab und greift stattdessen den Boronge-
weihten an. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Wirkung: Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass der Boron-
Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. geweihte die Auswirkungen der höchsten Stufe des
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Hammer der Zustands Furcht ignorieren darf. Er erleidet lediglich
Furchtlosigkeit, keine Sonderfertigkeit Hammer wi- die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn
der Verstorbene ein Borongeweihter also beispielsweise drei Stufen
Aspekt: Tod Furcht erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkun-
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte gen von Stufe II. Bei Furcht Stufe IV wird der Held den-
noch handlungsunfähig.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Fokus der Schat-
tenwelt, keine Sonderfertigkeit Fokus der Verwirrung
Aspekt: Traum
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
26 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition der Hesindekirche
Magie
Magie durchströmt ganz Aventurien. Für Geweihte, die
diesem Aspekt folgen, steht die Erforschung ihrer Spiel-
arten, aber auch ihrer Gefahren im Fokus. Ihr Wissens-
schatz über magische Phänomene, alte Artefakte, aber
auch die Wesenheiten fremder Sphären ist enorm.
Wissen
Die Sammler, Verbreiter und Hüter des Wissens finden
sich in diesem Aspekt wieder. Lehrer und Bibliotheka-
re, aber auch Forscher, die die Geschichte Aventuriens,
fremde Länder oder die Wunder der Natur zu ihrem Ste-
ckenpferd auserwählt haben, finden sich unter diesen
Geweihten.
27
Die Hesindekirche im Überblick Bringerin der Magie), Xeledon (Sohn
Aspekte: Alchimie, Astrologie, Erneue- von Hesinde und Ingalf von Silas, spöt-
rung von Geistigem, Gelehrsamkeit, Ge- tischer Mahner an die Unvollkommen-
schichtsschreibung, Herrschaft über die heit der Menschen), Sankta Canyzeth
Elemente, intellektueller Disput, Kunst, (Erkenntnis), Sankt Cereborn (Chronik,
Magie, Schrift, Sprache, Sterne, Verän- Kunstschaffen), Sankt Ingalf (Erfindun-
derung, Verbesserung, Wandel, Wissen, gen), Sankt Argelion (Schutzmagie), Sankta
Wissenschaft Ancilla (geistiger Wandel)
Pantheon: Zwölfgötter Heiliges Tier: Schlange
Verbreitung: ganz Aventurien, vor allem in den Feiertage: Versenkungsfest (30. Phex), Reinigungsfest
Städten, Schwerpunkt im Horasreich und den (30. Rahja), Prüfungsfest (30. Efferd), Erleuchtungsfest
Tulamidenlanden (30. Hesinde)
Beinamen: Allwissende, Allweise, Mutter der Weisheit, Sternbild: Schlange
Herrin der sechs Künste, große Weberin Zuordnungen: Farben: Grün und Gelb (heraldisch:
Heilige Talismane: Infundibulum der Allwissenden, Gold); Pflanzen: Blutulme, Lotos; Steine: Onyx, Ser-
Tafel der heiligen Canyzeth, Schlangenstab des hei- pentin (grünlicher Onyx mit goldbrauner Bände-
ligen Argelion (unterbindet unheilige Magie), Krone rung), Salz; Symbole: Schlange, Ouroboros, Buch
der Allweisen, Leuchtende Kugel von Altaïa (derzeit (Schriftrolle), Schreibfeder, Blutulmenblätter, Lotos-
verschollen) blüte, Polygone und -gramme (vor allem Hexagon und
Wichtige Tempel: Kuslik (Hallen der Weisheit, Hexagramm)
Haupttempel), Gareth (Pentagontempel, Katakom- Opfergaben: Edelsteine, Bücher, Kunstwerke, magische
ben), Tiefhusen (Kristall der elementaren Wandlun- Artefakte, Forschungswerke
gen), Silas, Vinsalt (Teleskope), Festum (Hesinden- Feindbilder: Vernichtung von Wissen, dämonisches
dorf), Methumis (Volksschule), Baburin Wirken, unheilige Magie, Falschauslegung und Miss-
Heilige Orte: Kuslik (Hallen der Weisheit), Silas (Hain, brauch von Wissen, Ignoranz
in dem der Legende nach Xeledon empfangen wurde), Paradies: Hesindes Hain
Goldfelsen (Teleskop), Elburum (Feuerschlick), Orakel Ziele der Kirche: Sammlung, Behütung und Mitteilung
von Altaïa (seit 1017 BF verschwunden), Sinnbilder: von Wissen und magischen Artefakten, Förderung der
Schlange, Ouroboros (die sich selbst in den Schwanz Kunst, Auswahl des Wissens, das der Allgemeinheit
beißende Schlange, die einen Kreis bildet: Symbol für zugänglich gemacht werden sollte
die Kirche als Ideal), die Gesamtheit der sechs Ele- Politischer Einfluss: mittel
mente (von manchen Geweihten auch den einzelnen Hierarchie innerhalb der Kirche: groß
Künsten zugeordnet: Bildhauerei – Erz, Malerei – Hu- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: mittel
mus, Schrift – Eis, Musik – Wasser, Gesang – Luft, Rhe- Orden und Laienbruderschaften: Draconiter (Vor-
torik – Feuer) antreiben des Hesinde-Glaubens, Verbreitung des
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Naclador (Hoher Dra- Zwölfgötter-Glaubens, Bestrafung des Missbrauchs
che, Alveraniar), Nandus (Sohn von Hesinde und Phex, von Hesindes Gaben, handelnder Arm der Kirche),
Vermittler göttlichen Wissens und Überbringer der Schwesternschaft der Mada (nur locker mit der Kir-
Einsicht, Schutzpatron der (Volks-)Bildung), Mada che verbunden, Verbreitung von – hauptsächlich ma-
(Tochter Hesindes und eines Sterblichen, verbannte gischem – Wissen)
28 Kapitel 1: Traditionen
Buch der Schlange
Wissenssammlung Wall gegen Schadensmagie
Wirkung: Die Hesindegeweihte erinnert sich immer da- Wirkung: Zauber, die TP oder SP verursachen, oder
ran, was sie im Buch der Schlange niedergeschrieben LeP senken, sind gegen die Hesindegeweihte um 1
hat, selbst wenn sie die entsprechende Seite nicht auf- erschwert.
geschlagen hat. Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Hesin-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (He- dekirche), keine Sonderfertigkeit Wissenssammlung
sindekirche), keine Sonderfertigkeit Wall gegen Aspekt: Magie
Schadensmagie AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Aspekt: Wissen
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte Beistand gegen Einflusszauberei
Forschungsgebiet Wirkung: Gegenüber Zaubern mit dem Merkmal Einfluss
erhält die Hesindegeweihte einen Bonus von +1 SK.
Wirkung: Die Hesindegeweihte kann ein Wissenstalent Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wall gegen Scha-
benennen, das ihren Forschungsschwerpunkt dar- densmagie, keine Sonderfertigkeit Bollwerk gegen
stellt und dem sie im Buch der Schlange am meisten Magie
Platz widmet. Das Wissenstalent lässt sich, nachdem Aspekt: Magie
es festgelegt wurde, nicht mehr ändern. Proben auf AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
dieses Talent erhalten bei Gelingen +2 FP (bis zu ei-
nem Maximum von 18 FP). Bollwerk gegen Magie
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wissenssammlung,
keine Sonderfertigkeit Expertenwissen Wirkung: Alle Zauber und magischen Handlungen wir-
Aspekt: Wissen ken gegen die Hesindegeweihte mit 1 QS weniger (bis
AP-Wert: A-/B-/C-Talent: 3/6/9 Abenteuerpunkte zu einem Minimum von 1 QS). Diese Fähigkeit wirkt
nur, wenn die Hesindegeweihte dies wünscht. Der
Expertenwissen Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wall gegen Scha-
Wirkung: Die Hesindegeweihte kann ein Wissenstalent denszauberei, keine Sonderfertigkeit Beistand gegen
benennen, das ihren Forschungsschwerpunkt darstellt Einflusszauberei
und dem sie im Buch der Schlange am meisten Platz Aspekt: Magie
widmet. Das Wissenstalent lässt sich, nachdem es fest- AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
gelegt wurde, nicht mehr ändern. Bei Proben auf dieses
Talent kann sie von einer Erschwernis 1 Punkt abzie-
hen (bis zu einem Minimum von +/–0 Erschwernis).
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wissenssammlung,
keine Sonderfertigkeit Forschungsgebiet
Aspekt: Wissen
AP-Wert: A-/B-/C-Talent: 3/6/9 Abenteuerpunkte
29
Die Tradition der Firunkirche
Während die Jagd ein Aspekt ist, der nicht nur von den
Geweihten selbst durchgeführt wird, sondern auch von
den Gläubigen, geht es beim Überleben in eisiger und le-
bensfeindlicher Umgebung meist darum, sich mit Firun
selbst zu messen.
Jagd
Unter dem Jagdaspekt wird nicht nur die Einhaltung
der Regeln der Jagd verstanden, sondern auch jegliche
Unterstützung einer Jagdgesellschaft, ganz gleich, ob es
darum geht, wilden Tieren aus dem Weg zu gehen oder
die Fährte der Beute zu finden.
Kälte
Der Winter ist für jeden Aventurier eine schwierige Jah-
reszeit, und auch wenn es eher Firuns milde Tochter
Ifirn ist, die den Menschen bei der Kälte beisteht, sind
auch die Diener Firuns darin bewandert. Meist suchen
sie jedoch keinen Schutz oder Wärme, sondern nutzen
diesen Aspekt auch vortrefflich gegen die Feinde der
Götter, beispielsweise um Eiseskälte zu rufen.
30 Kapitel 1: Traditionen
Die Firunkirche im Überblick eine Hungersnot verhinderte), Sankt Fi-
Aspekte: Askese, Eis, Gletscher, Hagel, rungald und Sankta Grimma (körperli-
Norden, Schnee, Selbstbeherrschung, che Leistungen), Sankt Garadan Einauge
Selbstüberwindung, waidmännische (Kampf gegen Wildtiere), Sankt Jarlak
Jagd, Wege, wilde Natur, Winter (Jagd, gegen Verweichlichung, Gründer
Pantheon: Zwölfgötter und Schutzpatron Tobriens), Sankt Ise-
Verbreitung: Nordaventurien; Landadel grein (Wildnisreisen)
Andergasts, Nostrias, des Mittelreichs und Heiliges Tier: Eisbär
Bornlands Feiertage: Tag der Jagd (1. Firun), Tag des Hirsches
Beinamen: Weißer Jäger, der Alte vom Berg (11. Firun), Tag der Ifirn (30. Firun)
Heilige Talismane: Firuns Ring, Mikails Pfeile Sternbild: Eisbär
Wichtige Tempel: Festum (Wintertempel und Jagdtem- Zuordnungen: Farben: Weiß und Eisblau; Pflanzen:
pel), Riva, Farlorn, Leskari, Tiefhusen Firunsföhre und Wacholderbeere; Stein: Bergkristall;
Heilige Orte: Asainyf (Gipfel des Firunsfingers nördlich Symbole: Bär, Pfeil und Bogen, Eiskristall, Eiszapfen,
der Nebelzinnen, wo sich Firun den Thorwalern oder unberührte Schneeflächen
Fjarningern offenbart haben soll), Hängender Glet- Opfergaben: Jagdtrophäen von Wild, das firungefäl-
scher in der Schwarzen Sichel (großer Gletscher, dar- lig erlegt wurde, also Zähne und Klauen, Felle etc.,
unter ein Firun-Tempel; eine Kreatur des Namenlosen Pfeilspitzen
soll hier im Eis gebannt sein), die Eisigen Stelen von Feindbilder: Jagdfrevel, unnötige Störung der Natur,
Trallop (wachsende Grabstelen, die sich verändernde Verweichlichung
Tierbilder tragen), Kristallpalast in Bjaldorn (von Eis- Paradies: Firuns Jagdgründe
schicht umgeben) Ziele der Kirche: Vernichtung Gloranias, Einhaltung
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Ifirn (Tochter Firuns; der Jagdgebote
gütige, spendende Seite der Natur, Frühlingsanfang), Politischer Einfluss: gering
Iloïnen Schwanentochter (Tochter Ifirns, kämpft mit Hierarchie innerhalb der Kirche: sehr gering
dem Ifirns-Rudel gegen Glorania), die Wilde Jagd (di- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: mittel
verse Tiergestalten, gefürchtet, nicht zu verwechseln Orden und Laienbruderschaften: keine
mit Nagrachs Wilder Jagd), Sankt Mikail (Jäger, der
31
Firunsmesser
Messer des Frosts Klinge des Waidmanns
Wirkung: Der Firungeweihte kann mit dem Firunsmes- Wirkung: Felle, Pelze und andere Jagdtrophäen, die der
ser das Intervall der Kältestufen von vorne beginnen Firungeweihte haltbar machen will, sind 50 % länger
lassen (siehe Regelwerk Seite 346). Bei Kältestufe II haltbar als üblich.
beträgt das Intervall beispielsweise 1 Stunde. Sind 59 Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Firun-
Minuten vergangen und würde in 1 Minute die nächs- kirche), keine Sonderfertigkeit Messer des Frosts
te Unterkühlungsstufe einsetzen, kann der Firunge- Aspekt: Jagd
weihte das Messer des Frosts einsetzen und wieder bei AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
0 Minuten beginnen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kos-
tet 1 Aktion. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Klinge des Jägers
Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Firun- Wirkung: Das Firunsmesser richtet gegen Tiere +2 TP
kirche), keine Sonderfertigkeit Klinge des Waidmanns an.
Aspekt: Kälte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Klinge des Waid-
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte manns, keine Sonderfertigkeit Klinge des Pirschers
Aspekt: Jagd
Messer der Kälte AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
32 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition der Tsakirche
Freiheit
Mit Freiheit ist sowohl die körperliche Freiheit gemeint
als auch die geistige. Dieser Aspekt kann Menschen von
Ketten befreien, ganz gleich ob diese aus Eisen oder Ver-
boten der Obrigkeit bestehen.
Wandel
Veränderung ist ein wesentlicher Bestandteil des Tsag-
laubens. Durch den Aspekt des Wandels kann eine
Tsageweihte körperliche Makel beseitigen, ihren ei-
genen Körper schützen oder andere Veränderungen
vornehmen.
33
Die Tsakirche im Überblick Zuordnungen: Farben: die sieben Far-
Aspekte: Alternativen, Beginn, Erneue- ben des Regenbogens (und eine achte,
rung, Freiheit, Friedfertigkeit, Geburt, mythische Farbe); Pflanzen: Kirsch-
Grenzenlosigkeit, Lebensfreude, Schöp- baum, Blumen im Allgemeinen, vor al-
fung, Wandel, Wiedergeburt lem Arten mit vielen Varianten; Stein:
Pantheon: Zwölfgötter Opal; Symbole: Eidechse, Ei, Regenbogen,
Verbreitung: Aventurien (von Nordosten Kinderlachen, Spielzeuge, Prismen
nach Südwesten zunehmend), Schwerpunkte Opfergaben: selten einmal wertvolle Dinge,
in den Tulamidenladen und Südaventurien eher von Kindern gemalte Bilder, Frühlingsblumen,
Beinamen: junge Göttin, Alles-Gebärende, die Ewig- hübsche Steine, eine Idee, ein Gedicht, unvollendete
junge Kunstwerke; ansonsten Gelöbnisse, sich einer Erneu-
Heilige Talismane: Kreide der Tsa, Eidechsenauge erung hinzugeben.
Wichtige Tempel: wechselnd, momentan Khunchom, Feindbilder: Lebensfeindlichkeit, Chimärologie sowie
Punin, Dragenfeld vernichtendes Chaos, das nur tötet und nicht erschafft
Heilige Orte: momentan Tempel zu Dragenfeld, die hei- Paradies: Tsas Regenbogen
lenden Quellen zu Khunchom, der Eidechsengarten Ziele der Kirche: keine weltlichen, das Interesse be-
zu Silas, die Quelle der ewigen Jugend im Mhanadi- zieht sich auf das Erschaffen neuer Dinge.
delta, der Heilige Eichbaum zu Borbra Politischer Einfluss: sehr gering
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Sajalana (Geburt), Si- Hierarchie innerhalb der Kirche: keine
mia (Sohn Tsas und Ingerimms, steht für die schöp- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: groß
ferische Idee), die Morgenröte; einige Sekten sehen Orden und Laienbruderschaften: diverse, in Macht
auch Kobolde als Gefolgschaft der Tsa und Größe ständigem Wandel unterlegene Strömun-
Heiliges Tier: die (vielfarbige) Eidechse gen, neuerdings der Dreischwesternorden
Feiertage: Tag der Erneuerung (30. Tsa bis 1. Phex)
Sternbild: Eidechse und der Stern Sajalana
34 Kapitel 1: Traditionen
Prisma
Aura der Friedfertigkeit Licht des Prismas
Wirkung: Die Tsageweihte ist von einem Licht oder Wirkung: Die Tsageweihte kann durch ihr Prisma klei-
aufwehenden Blüten umgeben. Dies sorgt dafür, dass ne Reflexionen erscheinen lassen, die ein faszinieren-
Attacken von Kulturschaffenden gegen sie eine Er- des Spiel aus Farben und Licht darstellen. Dieser Ef-
schwernis von 2 erhalten. Die Wirkung hält 5 KR an. fekt ist für jeden, auf dem ein Geburtssegen oder eine
Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion und Initiation der zwölfgöttlichen Kirchen liegt, ein so
verursacht 1 Stufe Trance. schöner Anblick, dass dessen Zuversicht steigt. Eine
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Tsakir- beliebige MU-Probe in den nächsten 12 Stunden kann
che), keine Sonderfertigkeit Licht des Prismas wiederholt werden, das zweite Ergebnis ist bindend.
Aspekt: Wandel Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 4 Aktionen und
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Tsakir-
Eidechsenhaut che), keine Sonderfertigkeit Aura der Friedfertigkeit
Aspekt: Freiheit
Wirkung: Die Tsageweihte erhält einen RS von 2, der AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
mit allen anderen Rüstungen kombinierbar ist. Die
Wirkung hält 5 KR an. Der Einsatz dieser Fähigkeit Freiheit des Lichts
kostet 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen Sonderfertigkeit Aura der Friedfer- Wirkung: Die Tsageweihte kann durch Reflexionen ih-
tigkeit, keine Sonderfertigkeit Blütenregen res Prismas einen Kulturschaffenden von einer Zu-
Aspekt: Wandel standsstufe Furcht, Paralyse oder Verwirrung kurieren.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und ver-
ursacht 1 Stufe Trance.
Blütenregen Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Licht des Prismas,
keine Sonderfertigkeit Freiheitsdrang
Wirkung: In einem Radius von 4 Schritt um die Tsage- Aspekt: Freiheit
weihte regnen Blüten vom Himmel, die einige un- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
heilige Wesen verletzen können. Bestimmte Wesen
erleiden 1W3 SP pro KR, solange sie sich in der Zone Freiheitsdrang
aufhalten. Nur folgende Wesen sind davon betroffen:
Chimären, Daimonide und Dämonen. Die Zone ver- Wirkung: Die Tsageweihte kann bei einer öffentlichen
harrt an Ort und Stelle, die Tsageweihte darf sich aus Rede ihre Zuhörer beeindrucken und bekommt bei
der Zone fortbewegen. Die Wirkung hält 5 KR an. Der Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede) eine Begabung,
Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verur- wenn es darum geht, die Zuhörer zu motivieren, ihre
sacht 1 Stufe Trance. Freiheit zu erlangen, Unrecht zu bekämpfen oder ei-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Aura der Friedfer- nen Neuanfang zu wagen. Der Einsatz dieser Fähigkeit
tigkeit, keine Sonderfertigkeit Eidechsenhaut dauert mindestens 5 Minuten und verursacht 1 Stufe
Aspekt: Wandel Trance.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Licht des Prismas,
keine Sonderfertigkeit Freiheit des Lichts
Aspekt: Freiheit
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
35
Die Tradition der Phexkirche
Handel
Wenn große Beutel Dukaten den Besitzer wechseln,
wenn ge- und verkauft wird und Güter feilgeboten
werden, dann wird gerne der Rat und Segen eines Phe-
xgeweihten eingeholt, der diesem Aspekt folgt. Und
natürlich erwartet dieser dafür eine angemessene Ge-
genleistung für seinen Herrn.
Schatten
List, Täuschung und Dunkelheit sind die besten Freunde
des Geweihten, der diesem Aspekt seine Aufmerksam-
keit widmet. Aber nicht um der Habsucht willen, son-
dern auf der Suche nach der Herausforderung nutzt er
seine Mittel für Diebstähle, Gaunereien und Streiche.
36 Kapitel 1: Traditionen
Die Phexkirche im Überblick der Streifenmeister (Elster). Im tulami-
Aspekte: Diebstahl, Eigenverantwort- dischen Raum zählen auch Marder und
lichkeit, Glück, Handel, Humor, Indivi- Ratte dazu, selten Schakale.
duum, List, Nacht, Nebel, Schatten, im Feiertage: Tag des Phex (16. Phex), Ne-
Tulamidenland zusätzlich Magie belfest (16. Efferd), Glückstag (24. Phex)
Pantheon: Zwölfgötter Sternbild: Fuchs
Verbreitung: ganz Aventurien, vor allem in Zuordnungen: Farben: Grau oder Silber,
den Städten, insbesondere in Aranien und den Türkis; Pflanzen: Eibe, Sternanis, Blauhimmels-
Tulamidenlanden, jedoch mancherorts in den Unter- stern (Gewürz), Madablüte (eine seltene Blume); Stein:
grund gedrängt Türkis, zum Tempelschmuck verwendet werden aber
Beinamen: der Listige / Listenreiche, der Herr der auch Zirkone (zur Nachbildung des Sternenhimmels)
Nacht / der Schatten, der Graue, der Schatten (Alver- und Rubine (für rote Füchse); Symbole: Sterne
ans), der schelmische Gott Opfergaben: Wertgegenstände (Silber, Gold, Edelstei-
Heilige Talismane: Phexens Schattenraum, Phexens ne, Schmuck, Kunstgegenstände), Informationen
Wurfstern, Mondsilberschlüssel (Stadt- und Hauspläne, belastende Schriftstücke, Ab-
Wichtige Tempel: Fasar, Gareth, Chorhop, Grangor, Lo- rechnungen von Handelskontoren etc.), Questen, Ent-
wangen, Trallop, Zorgan, Drôl, Gashok deckungsfahrten oder Spionagezüge im Dienst der
Heilige Orte: Orkenhort (Orkland), Phexcaer Kirche
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Nandus, Aves (Kin- Feindbilder: Dummheit und Feigheit, stillose und un-
der Phexens), die Himmlische Gauklerschar. Als Er- ehrenhafte Verbrechen (Mord, Vergewaltigung, Fol-
wählte, die zum Teil fast den Status von Heiligen ter), zügellose Habgier, die die Gesetze der Mensch-
erhalten, gelten jeweils besonders begnadete Händ- lichkeit und die Tugenden der anderen Zwölfgötter
ler, Betrüger und Diebe, wie zum Beispiel der Meis- ignoriert. Im tulamidischen Raum auch Schlangen
terdieb Schukschum Turge aus Baburin (fand und und Geschuppte.
weihte Phex den Orkenhort), Jirtan Orbas (Gründer Paradies: Phexens Hort
Phexcaers), Calaman Sohn des Curthag und Assaf Ziele der Kirche: Erzielen von Gewinn, Verüben beson-
ibn Kasim (stahlen Artefakte aus Pyrdacors Hort, ders spektakulärer Diebeszüge, Aufrechterhalten des
werden von zwergischen und tulamidischen Die- ‘ehrlichen Schurkenkodex’ unter den Verbrechern
ben und Einbrechern gern angerufen) sowie heute Politischer Einfluss: sehr hoch
Stover Stoerrebrandt (erfolgreicher Handelsherr) Hierarchie innerhalb der Kirche: gering
und Pammi Plotz (erfolgreiche Betrügerin und Toleranz gegenüber Andersgläubigen: mittel
Hochstaplerin). Orden und Laienbruderschaften: Nanduriaten, Mada
Heiliges Tier: Fuchs, Mungo (Tulamidenlande, Maras- Basari, Beni Fessiri, Sternschatten
kan), Sandfuchs, Fledermaus (Südaventurien) sowie
37
Mondamulett
Licht des Madamals Gespür für Geld
Wirkung: Das Mondamulett Wirkung: Der Phexgeweihte kann das Mondamulett dazu
beginnt zu leuchten und spen- nutzen, zu ermitteln, wie viel Geld ein einzelner Kultur-
Sichtmodifikatoren durch det für 1 Stunde so viel Licht schaffender bei sich trägt. Dabei kann der Phexgeweihte
Dunkelheit werden durch wie eine Kerze (siehe Regel- nicht genau bestimmen, wie viele Münzen die Person bei
das Licht des Mondamuletts werk Seite 324, bann der Dun- sich trägt, aber eine relativ genaue Schätzung abgeben (bei-
pro 1 Schritt Radius wie kelheit mit QS 1). Das Licht kann spielsweise mindestens ein Dutzend Silbertaler, Münzen im
folgt reduziert: –4/–3/–2/–1
nur von dem Phexgeweihten Wert von ca. 10 bis 20 Hellern usw.). Das Ziel kann bis zu 16
Stufe(n), siehe Seite 235.
und von ihm benannten Zielen Schritt entfernt sein. Mit dem Gespür für Geld können keine
gesehen werden. Der Einsatz geheimen Geldverstecke in Schatullen, Geheimfächern
dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion oder Ähnlichem erspürt werden. Das Gespür wirkt augen-
und verursacht 1 Stufe Trance. blicklich und hält 1 KR. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Phex- freie Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
kirche), keine Sonderfertigkeit Gespür für Geld Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Phex-
Aspekt: Schatten kirche), keine Sonderfertigkeit Licht des Madamals
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Aspekt: Handel
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
Lautlos wie ein Schatten
Ehrliche Geschäfte
Wirkung: Der Phexgeweihte kann auffällige Geräusche ver-
meiden, wenn er schleicht oder sich versteckt: Türschar- Wirkung: Der Phexgeweihte kann das Mondamulett dazu
niere quietschen nicht, das morsche Holz einer Treppe nutzen, eine Zone von 3 Schritt Radius um sich selbst zu
knarrt nicht, knackende Äste sind nicht zu hören usw. erschaffen, die jeden Kulturschaffenden dazu bringt, un-
Erschwernisse, die bei einer Probe auf Verbergen ehrliche Geschäfte zu vermeiden. Alle Proben auf Handel,
(Schleichen oder sich Verstecken) durch solche Ursa- die Betrug oder ähnlichen unehrlichen Handel beinhalten,
chen entstehen können, können ignoriert werden. sind um 2 erschwert. Verlässt der Phexgeweihte die Zone,
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Licht des Mada- endet die Wirkung augenblicklich. Der Einsatz dieser Fä-
mals, keine Sonderfertigkeit Glück des Fuchses higkeit kostet 5 Aktionen und verursacht 1 Stufe Trance.
Aspekt: Schatten Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Gespür für Geld,
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte keine Sonderfertigkeit Sinn für den Wert
Aspekt: Handel
Glück des Fuchses AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Wirkung: Der Phexgeweihte kann das Mondamulett ei- Sinn für den Wert
nem Kulturschaffenden ausleihen. Spricht der Phexge-
weihte nun noch einen Glücksegen (siehe Regelwerk Sei- Wirkung: Durch eine Berührung kann der Phexgeweih-
te 323) auf den Träger, bekommt der Gesegnete nicht te spüren, ob ein Geldstück auch seinem Wert ent-
nur durch den Segen 1 FP zu einer Probe dazu, sondern spricht oder ob es ein Produkt der Falschmünzerei ist.
erhält auch noch den Vorteil Begabung für die nächs- Gleiches gilt für gefälschte Wechselscheine (beispiels-
te Fertigkeitsprobe, die er innerhalb des Zeitraums der weise von Banken). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet
Segnung einsetzt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 1 freie Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
freie Aktion, zusätzlich zu der Zeit, die für die Segnung Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Gespür für das
aufgewandt werden muss (1 Aktion). Der Phexgeweihte Geld, keine Sonderfertigkeit Ehrliche Geschäfte
kann selbst nicht von dieser SF profitieren. Der Einsatz Aspekt: Handel
dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance. AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Licht des Mada-
mals, keine Sonderfertigkeit Lautlos wie ein Schatten
Aspekt: Schatten
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
38 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition der Perainekirche
Heilung
Einige der besten Feldschere, Anatomen und Hebam-
men Aventuriens sind Geweihte, die diesem Aspekt Pe-
raines folgen. Sie kennen sich mit einer Vielzahl von
Leiden aus und wissen, wie man diese lindert.
Landwirtschaft
Besonders vom einfachen Volk auf dem Land werden
jene Perainegeweihten geschätzt und verehrt, die die
Äcker segnen und sich um das Vieh kümmern und so
das harte Leben der Bauern und Hirten erleichtern.
39
Die Perainekirche im Überblick Feiertage: Saatfest (1. Peraine), Fest der
Aspekte: Ackerbau, Arbeit, Erde, Feld- eingebrachten Früchte (1.–3. Travia)
früchte, Fruchtbarkeit, Heilkunst, Hilfs- Sternbild: Storch
bereitschaft, Pflanzen, Pragmatismus, Zuordnungen: Farben: Grün in allen
Verantwortung Schattierungen (heraldisch verwendet
Pantheon: Zwölfgötter die Kirche Grün und Silber), gelegentlich
Verbreitung: aventurienweit, zumeist in Braun; Pflanzen: Apfelbaum, Knoblauch,
ländlichen Gegenden vertreten; speziell im Mit- Arange (Perainapfel; irdisch Apfelsine), Zwie-
telreich und in Aranien bel, Lauch; Stein: Achat; Symbole: Ähre
Beinamen: die Gebende, die Gütige Opfergaben: Obst, Feldfrüchte, Pflanzen
Heilige Talismane: Handschuh der Peraine, Feindbilder: Krankheiten, unnatürlicher Verfall und
Honinger Tiegel, Saat des Lebens, Schale der Wun- Vergiftung des Landes, Vernachlässigung von Hilfs-
dersamen Heilung, Krug der Heiligen Lindegard bedürftigen, Verschwendung von Peraines Gaben,
Wichtige Tempel: Ilsur, Anchopal, Zorgan Prunk, Hochmut
Heilige Orte: Heilige Quellen von Ilsur, Perainehain von Paradies: Peraines Garten
Anchopal, Insel Frühlingsstrand Ziele der Kirche: Ausrottung von Seuchen, Errichtung
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Sankt Therbûn (Be- fruchtbarer Landwirtschaft in Öden, Gedeihen und
kämpfung von Seuchen und Krankheiten), Sankta Wachstum durch Arbeit sichern
Theria (Schutzpatronin der Heilkundigen), Sank- Politischer Einfluss: gering
ta Selma (Missionierung), Sankt Parinor (Patron Hierarchie innerhalb der Kirche: gering
der Apotheker), Sankt Kedio (Kampf gegen die Rote Toleranz gegenüber Andersgläubigen: groß
Keuche), Sankta Lindegard (Mut gegen dämonische Orden und Laienbruderschaften: Therbûniten (ganz
Feinde, reines Wasser) Aventurien), Dreischwesternorden (Besiedelung)
Heiliges Tier: Storch, Ibis (im Süden)
40 Kapitel 1: Traditionen
Grüne Handschuhe
Seuchenhandschuh Pflanzenkonservierung
Wirkung: Bei der Pflege von Kranken sinkt das An Wirkung: Pflanzen, die die Perainegeweihte haltbar
steckungsrisiko für die Perainegeweihte um 10 % (bis machen will, beispielsweise durch Trocknen, Einlegen
zu einem Minimum von 5 %). oder bei der Verarbeitung als Salbe, sind 50 % länger
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Peraine haltbar als üblich.
kirche), keine Sonderfertigkeit Pflanzenkonservierung Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Peraine-
Aspekt: Heilung kirche), keine Sonderfertigkeit Seuchenhandschuhe
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Aspekt: Landwirtschaft
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Genesungshandschuh
Pflanzensuche
Wirkung: Gelingt eine Probe auf Heilkunde Krankheiten (je-
weilige Krankheit), so muss die Krankheit nochmal eine Wirkung: Sollte die Perainegeweihte eine Probe auf
Krankheitsprobe ablegen, aber gegen eine um 1 erhöh Pflanzenkunde (Heilpflanzen) ablegen, um Heilpflanzen
te ZK des Erkrankten. Dabei kann es passieren, dass zu suchen, so kann sie bei der Bestimmung der An-
die Krankheit den weniger schlimmen Verlauf nimmt, wendungsmenge eine QS mehr Pflanzen finden, als
wenn diese Probe misslingt. Eine Verschlimmerung des die eigentliche QS ergibt. Der Einsatz dieser Fähigkeit
Verlaufs ist nicht möglich. Der Patient bleibt noch so verursacht 1 Stufe Trance.
lange krank, wie der leichtere Verlauf angibt, maximal Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Pflanzenkonser-
aber so lange, wie die Krankheit ohne diese Fähigkeit vierung, keine Sonderfertigkeit Pflanzenerkennung
noch verlaufen wäre. Der Einsatz dieser Fähigkeit dau Aspekt: Landwirtschaft
ert 5 Minuten und verursacht 1 Stufe Trance. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Seuchenhand
schuh, keine Sonderfertigkeit Heilerhandschuh Pflanzenerkennung
Aspekt: Heilung
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte Wirkung: Mittels der Berührung einer Pflanze kann die
Perainegeweihte spüren, zu welchem Anwendungs-
Heilerhandschuh gebiet von Pflanzenkunde sie gehört (Giftpflanzen,
Heilpflanzen, Nutzpflanzen), ohne dafür eine Probe
Wirkung: Ein Patient, der von der Perainegeweihten mit ablegen zu müssen. Die genauen Eigenschaften der
tels einer gelungenen Probe auf Heilkunde Wunden (Hei- Pflanzen lassen sich dadurch allerdings nicht erken-
lung fördern) behandelt wird, muss nicht darauf würfeln, nen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und
ob er am Wundfieber erkrankt (siehe Aventurischer Al- verursacht 1 Stufe Trance.
manach Seite 130). Stattdessen kann er bei der nächsten Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Pflanzenkonser-
Regenerationsphase mit 1W6 würfeln. Bei 1-2 erhält er vierung, keine Sonderfertigkeit Pflanzensuche
einen zusätzlichen LeP zurück. Der Einsatz dieser Fähig Aspekt: Landwirtschaft
keit dauert 5 Minuten und verursacht 1 Stufe Trance. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Seuchenhand
schuh, keine Sonderfertigkeit Genesungshandschuh
Aspekt: Heilung
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
41
Die Tradition der Ingerimmkirche
Feuer
Ingerimm, der Herr des Feuers und des Erzes, hat sei-
nen Dienern über diese Elemente Macht verliehen. Um
Feuer zu kontrollieren, Erdbeben zu verursachen oder
andere Manipulationen der rohen Kraft des Gottes her-
vorzurufen, wird auf diesen Aspekt zurückgegriffen.
Handwerk
Wenn ein Ingerimmgeweihter einen Gegenstand er-
schaffen, reparieren oder auf sonstige Art und Weise
verändern will, dann wird dieser Aspekt genutzt. Dabei
muss es sich nicht explizit um die Schmiedekunst dre-
hen, auch andere Handwerkskünste können von dem
Aspekt profitieren.
42 Kapitel 1: Traditionen
Die Ingerimmkirche im Überblick Zuordnungen: Farben: Rot wie Feu-
Aspekte: Beständigkeit, Feuer, Fleiß, Ge- er, Schwarz wie Erz; Pflanzen: Tanne,
duld, Geschicklichkeit, Härte, Hand- Feuerkraut; Essenzen: Rauch der Esse,
werk, Kraft, ungebändigter Zorn Rauchschalen mit Tannenzweigen, Kris-
Pantheon: Zwölfgötter talle und Edelsteine in allen Formen,
Verbreitung: vor allem Nord- und Erze; Steine: Rubin; Symbole: Hammer
Mittelaventurien und Amboss, Schmiedefeuer, Glut
Beinamen: der Zornige, Himmlischer Schmied, Opfergaben: Artefakte, Werkzeug, Schätze,
Alverans Hammer, der Rote Gott (selten) Bodenschätze (vor allem Zwergenkohle, einfache
Heilige Talismane: Stein des Ingerimm, Heilige Later- Kohle, Erze, Mineralien, Metalle, Kristalle etc.), Rauch
ne zu Angbar, Ring der Flammen, Finger Ingerimms Feindbilder: Löschen eines Feuers (Brände dürfen aber
Wichtige Tempel: Angbar, Gareth, Pilgertempel am eingedämmt werden); Händler, die Handwerksstü-
Schlund, Salza / Salzerhaven, Taladur, Uhdenberg, cke nicht zum gerechten Preis feilbieten; Magier, die
Zwerch; in Notmark, Ragath und Tjolmar befinden mithilfe ihrer ‘arkanen Pfuscherei’ Handwerksstücke
sich Tempel des alten Ingra-Kultes magisch verändern oder erschaffen; Betreiber von
Heilige Orte: Geburtshaus des Heiligen Rhÿs (Abilacht), Manufakturen
Schlund (Raschtulswall), Feuerturm (Vallusa) Paradies: Ingerimms Esse
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Simia (Sohn Inge- Ziele der Kirche: Schutz der ingerimmgefälligen Hand-
rimms und Tsas, schöpferischer Neubeginn), Sankta werkskunst, Wahrung des Feuers
Ilpetta (Ilpetta Ingrasim, Geduld), Sankt Rhÿs (Rhÿs Politischer Einfluss: groß
der Schnitter, Geschicklichkeit), zahlreiche Schutzpa- Hierarchie innerhalb der Kirche: mittel
trone des Handwerks Toleranz gegenüber Andersgläubigen: mittel
Heiliges Symbol: Hammer und Amboss Orden und Laienbruderschaften: Schnitter, Bruder-
Feiertage: Tag der Waffenschmiede (21. Ingerimm) schaft des lodernden Feuers
Sternbild: Hammer und Amboss
43
Ingerimmshammer
Werkzeug der Beständigkeit Brandschutz
Wirkung: Ein mit diesem Ingerimms- Wirkung: Der Ingerimmgeweihte kann eine
hammer erschaffener Gegenstand Person auswählen. Der Status Brennend wirkt
weist die doppelte Anzahl an Struk- weniger stark gegen diese Person. Sollte der
turpunkten auf. ganze Körper in Flammen stehen, wirkt der
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Status nur so, als ob eine große Fläche be-
Tradition (Ingerimmkirche), keine troffen ist. Bei einer großen Fläche gilt nur
Sonderfertigkeit Brandschutz der Schaden einer kleinen Fläche. Bei einer
Aspekt: Handwerk kleinen Fläche verursacht Brennend bei der Person nur
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte 1 SP pro KR. Die Wirkung hält 2 Stunden. Der Einsatz
dieser Fähigkeit dauert 5 Minuten und verursacht 1
Schlag der Zerstörung Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Inge-
Wirkung: Gegenstände bis zu 100 Struktur- rimmkirche), keine Sonderfertigkeit Werkzeug der
punkten werden bei einer Berührung durch Beständigkeit
den Ingerimmshammer zerstört. Waffen Aspekt: Feuer
und Rüstungen sind davon ausgenommen. AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1
Stufe Trance. Erdbeben-Schlag
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Werk-
zeug der Beständigkeit, keine Sonderfer- Wirkung: Der Ingerimmgeweihte kann ein Wesen der
tigkeit Hammer der Schwere Größenkategorie mittel oder kleiner in einer Reichweite
Aspekt: Handwerk von bis zu 8 Schritt auswählen. Der Ingerimmgeweihte
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte schlägt den Hammer auf den Boden und erzeugt damit
ein kleines Erdbeben direkt bei dem betroffenen Wesen.
Hammer der Schwere Dieses muss eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance
oder Kampfmanöver) bestehen. Misslingt die Probe, so er-
Wirkung: Kaum jemand anderes als der Ingerimmgeweih- leidet es den Status Liegend. Der Einsatz dieser Fähigkeit
te kann den Hammer tragen. Will jemand anderes den kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Zeremonialgegenstand tragen oder aufheben, so muss Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Brandschutz, kei-
ihm eine Probe auf Kraftakt (Stemmen & Heben) gelingen, ne Sonderfertigkeit Glut des Hammers
die um 5 erschwert ist. Selbst dann kann er den Hammer Aspekt: Feuer
nur QS KR lang halten, bevor dieser zu schwer wird und AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
zu Boden fällt.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Werkzeug der Bestän- Glut des Hammers
digkeit, keine Sonderfertigkeit Schlag der Zerstörung
Aspekt: Handwerk Wirkung: Dämonen, Pflanzen, Objekte aus Holz und
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Wesen mit dem Nachteil Hitzeempfindlich erleiden
durch den Ingerimmshammer +2 TP.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Brandschutz, kei-
ne Sonderfertigkeit Erdbeben-Schlag
Spielst du mit den Fo- Aspekt: Feuer
kusregeln zu Waffen- und AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Rüstungsbeschädigungen
(siehe Aventurische Rüst-
kammer Seite 114ff.), dann
weisen Waffen und Rüstun-
gen einen um 1 höheren
Bruchfaktorwert bzw. Sta-
bilitätswert auf.
44 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition der Rahjakirche
Ekstase
Das Ausleben des Rausches, aber auch das Unterdrücken
übler Auswirkungen von Rauschmitteln und das Widerste-
hen von Schmerzen sind Teilgebiete des Rauschaspekts.
Harmonie
Die sanfte Beeinflussung von Menschen, die Ermunte-
rung zu rahjagefälligen Beschäftigungen durch Tanz,
Musik oder das Liebensspiel stehen im Vordergrund des
Aspekts der Harmonie.
45
Die Rahjakirche im Überblick Sternbild: Stute
Aspekte: Blumen, Ekstase, Feste, Freude, Zuordnungen: Farben: Rot und alle
Harmonie, Liebe, Lust, Pferde, Rausch, Rot-Töne; Pflanzen: Rosen, wilder und
Schönheit, Wein kultivierter Wein, Rosenholzbaum, Gra-
Pantheon: Zwölfgötter natapfel, bisweilen werden Kakaobaum,
Verbreitung: ganz Aventurien, besonders Zuckerrohr und Zuckerrübe genannt;
Horasreich, Almada, Aranien, tulamidische Steine: Amethyst, Rosenquarz, Granat; Sym-
und südaventurische Bereiche bole: Weinkelch
Beinamen: Schöne Göttin, Heitere Göttin, Berauschen- Opfergaben: die eigene Lust und Hingabe, Liebeslie-
de, Liebholde, Herrin der Morgen(Abend-)röte der und -gedichte, Tanzdarbietungen, auch Schmuck,
Heilige Talismane: Kelch der Rahja, Levthansband, Wertgegenstände und Ländereien sowie kostbare
Joborner Liebeslicht, die mythischen Schleier Rahjas Schleier, Konfekt (Horasreich), Wein, Parfum, Weih-
Wichtige Tempel: Belhanka, Fasar, Baliho, Gareth, rauch, Räucherstäbchen, Blumen und Ziergegenstän-
Lowangen de sowie rahjagefällige Kunstgegenstände
Heilige Orte: Palast Rahjas auf Deren (Belhankaner Feindbilder: sexuelle Gewalt ohne beiderseitige Zu-
Tempel) stimmung, Unkultiviertheit, Gefühlskälte
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Sankta Dorlen (Ver- Paradies: Rahjas Zelt
söhnung zwischen Feinden), Sankt Khabla (Schön- Ziele der Kirche: den Menschen innerlich zu bilden
heit), Sankt Ascandear (Hingabe), Sankt Valpo (Brau- und in Einklang mit sich selbst zu führen; Leiden-
er, Brenner, Winzer und Zecher), die Himmelsrösser schaft zu verbreiten und den Menschen Genüsse aller
Sulva und Tharvun als Stammeltern aller Pferde De- Art zu schenken oder zu vermitteln
res, halbgöttliche Söhne Aves und Levthan Politischer Einfluss: mittel
Heiliges Tier: Stute (meist weiß oder fuchsfarben), im Hierarchie innerhalb der Kirche: mittel
tulamidischen Raum seltener der Hengst, im Liebli- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: groß
chen Feld auch Pfau oder Taube Orden und Laienbruderschaften: Orden der Säbeltän-
Feiertage: Fest der Freuden (1.–7. Rahja) zer, Kriegerschule der Kavaliere Rahjas zu Belhanka
Die Rosentätowierung
wird bei Erlangen eines
neuen Ranges erweitert:
durch Weinlaub beim
Rang Tempelvorsteher/
in, ein passendes Symbol
bei Metropolit/in und ein
Symbol der Wahl beim
Kirchenoberhaupt.
46 Kapitel 1: Traditionen
Roter Schleier
Schleier der Fesselung Schleier der Reinheit
Wirkung: Der Schleier kann bei Fesselungen von Kul- Wirkung: Solange die Rahjageweihte den Schleier trägt,
turschaffenden verwendet werden. Dies führt dazu, perlt Regen an ihr ab, sie erleidet keinen Sonnenbrand
dass Proben auf Körperbeherrschung (Entwinden) nicht und Schmutz haftet nicht an ihrem Körper.
nur um 2 erschwert sind, sondern dass der Gefesselte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Rahja-
auch bei seiner Sammelprobe nur 3 Versuche hat, um kirche), keine Sonderfertigkeit Schleier der Fesselung
sich zu befreien. Aspekt: Harmonie
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Rahja- AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
kirche), keine Sonderfertigkeit Schleier der Reinheit
Aspekt: Ekstase Schleier der Verführung
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Wirkung: Die Rahjageweihte bekommt bei Gesell-
Schleier der Unempfindlichkeit schaftstalenten, außer auf Einschüchtern und Willens-
kraft, einen Bonus von +3 FW (statt +2). Der Einsatz
Wirkung: Immer, wenn die Rahjageweihte körperli- dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
chen Schaden erleidet, fängt der Schleier diesen auf. Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Schleier der Rein-
Der Schleier kann bis zu 5 SP abfangen. Sind die „LeP“ heit, keine Sonderfertigkeit Schleier des Begehrens
des Schleiers auf 0 gesunken, werden überzählige SP Aspekt: Harmonie
auf die Rahjageweihte übertragen. Der Schleier rege- AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
neriert 1 LeP pro Tag. Beschädigungen am Schleier
verschwinden durch die Regeneration. Er kann die Schleier des Begehrens
Geweihte nicht vor Schaden bewahren,
der nicht körperlich ist (beispielsweise Wirkung: Segnet die Rahjageweihte den
durch einen FULIMINICTUS). Schleier und gibt ihn anschließend an ei-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit nen Kulturschaffenden, der den Schleier
Schleier der Fesselung, keine Sonder- als Glücksbringer bei sich tragen muss,
fertigkeit Schleier der Träume sorgt der Zeremonialgegenstand dafür,
Aspekt: Ekstase dass der Träger besonders begehrens-
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte wert wirkt. In den nächsten 12 Stun-
den bekommt dieser eine Begabung
Schleier der Träume auf Betören. Die Rahjageweihte kann
nicht selbst von der SF profitieren.
Wirkung: Die Rahjageweihte kann den Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert
Schleier über einen schlafenden Kultur- 5 Aktionen und verursacht 1 Stufe
schaffenden legen und einen Eindruck Trance.
davon erhalten, was dieser träumt. Sie Voraussetzungen: Sonderfertigkeit
kann seine Träume leicht beeinflussen Schleier der Reinheit, keine Sonder-
und sie angenehmer gestalten, sodass fertigkeit Schleier der Verführung
er während der Regenerationsphase Aspekt: Harmonie
+1 LeP regeneriert. Der Einsatz die- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
ser Fähigkeit dauert 5 Minuten und
verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit
Schleier der Fesselung, keine Sonder-
fertigkeit Schleier der Unempfindlichkeit
Aspekt: Ekstase
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
47
Die Tradition der Aveskirche
Reise
Das erste, was einem Aventurier zu Aves einfällt, sind
abenteuerliche Reisen. Daher verwundert es auch nicht,
dass die Tradition der Aveskirche den Aspekt Reise be-
inhaltet. Für alle Liturgien, bei denen es darum geht, die
Gefahren einer Reise zu überstehen oder einen Aben-
teurer für eine Unternehmung zu stärken, ist dieser As-
pekt der entscheidende.
Schicksal
Der Aspekt Schicksal beeinflusst bei Avesgeweihten vor
allem das Glück eines Menschen oder verbessert sei-
ne Chancen, die richtige Entscheidung zu treffen, bei-
spielsweise an einer Weggabelung.
48 Kapitel 1: Traditionen
Die Aveskirche im Überblick Schlangengifte), Neckerkraut (gegen
Aspekte: Abenteuer, Entdeckungen, Pil- Kerkersieche (irdisch: Skorbut)), sowie
gerfahrt, Reise, Reiten, Schicksal, See- die auf Reisen praktischen Pflanzenpro-
fahrt, Suche, Wanderschaft dukte Orazal (Klebstoff) und Zunder-
Pantheon: Zwölfgötter schwamm (zum Feuermachen); Steine:
Verbreitung: überall in Aventurien spärlich, Aventurin und Lapislazuli; Symbole: Vö-
am bekanntesten in den Tulamidenlanden, gel, Wanderstab, Flöte
im Lieblichen Feld und auf den Zyklopeninseln Opfergaben: Fundsachen von der Reise, See-
Beinamen: Herr des Horizontes, Fröhlicher Wanderer, oder Reisekarten von bislang nicht oder schlecht kar-
Unsteter Pilger, Weber des Schicksals (selten) tographierten Gebieten, Pilgerreisen, Mitbringsel aus
Heilige Talismane: Lapislazuli-Flöte, Alveransfeder großen oder heiligen Städten, Bilder oder Andenken,
Wichtige Tempel: Fasar, Teremon, Gareth, Belhanka, typische Handelswaren bereister Regionen, bunte
Khunchom Steine
Heilige Orte: ganz Aventurien Feindbilder: erzwungene Ansässigkeit, Feindseligkei-
Alveraniare, Heilige, Erwählte: keine ten gegen Fremde, in gewissem Sinne: übermäßiger
Heiliges Tier: Paradiesvogel, Pfau Missionierungsdrang
Feiertage: 24. Phex (Glückstag), Tag des Aufbruchs (je Paradies: keines, Verstorbene ziehen an der Seite von
nach Region und Klima unterschiedlich, z. B. nach der Aves durch Aventurien
Schneeschmelze oder beim Aufbruch / bei der Rück- Ziele der Kirche: unbekannte Länder zu erkunden,
kehr der Zugvögel) Abenteurer und Reisende zu unterstützen, umfang-
Sternbild: Aves (Wandelstern) reiche Reiseberichte und Kartotheken erstellen
Zuordnungen: Farben: Gelb, fast immer in Kombina- Politischer Einfluss: sehr gering
tion mit Blau, Rot und Grün; Pflanzen: keine Pflan- Hierarchie innerhalb der Kirche: keine
ze wird ausschließlich dem Aves heilig angesehen, Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr groß
aber als nützliche Pflanzen für die Reise gelten un- Orden und Laienbruderschaften: Gemeinschaft der
ter anderem: Conchinis (gegen Sonnenbrand), Egel- Freunde des Aves
schreck (vertreibt Parasiten), Hiradwurz (gegen
49
Avesstab
Weg des Stabträgers Glückskind
Wirkung: Legt der Avesgeweihte seinen Wirkung: Der Avesgeweihte kann einen Kulturschaf-
Avesstab vor eine Weggabelung, zeigt fenden mit dem Avesstab segnen. Der Gesegnete er-
ihm der Stab an, welcher der kürze- hält für die nächsten 12 Stunden die Fähigkeit Glücks-
re Weg zu seinem angestrebten Ziel kind (siehe Seite 36). Der Einsatz dieser Fähigkeit
ist, nicht jedoch, ob der ausgewählte kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Weg gefährlicher oder mit Hindernis- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Aveskir-
sen gespickt ist. Ein angestrebtes Ziel che), keine Sonderfertigkeit Weg des Stabträgers
muss ein dem Avesgeweihten nament- Aspekt: Schicksal
lich bekannter Ort sein, allerdings muss AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
er selbst noch nicht zwingend dort ge-
wesen sein. Diese Fähigkeit lässt sich Macht des Schicksals
nicht dazu verwenden, geheime Orte zu
entdecken (z. B. den Unterschlupf eines Wirkung: Bei Anwendungen auf Proben kann der
Feindes oder einen verborgenen Tem- Avesgeweihte auch mehrere Schips für die gleiche
pel des Namenlosen). Es ist unerheblich, oder unterschiedliche Anwendungen einsetzen. Er
wie viele Wege von der Weggabelung kann z. B. Neu würfeln zweimal auf die gleiche Probe
oder Kreuzung abführen. Der Einsatz die- einsetzen, oder einmal Neu würfeln und einmal Qua-
ser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe lität verbessern.
Trance. Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Glückskind,
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Aveskir- keine Sonderfertigkeit Zeichen der Vorsehung
che), keine Sonderfertigkeit Glückskind Aspekt: Schicksal
Aspekt: Reise AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Zeichen der Vorsehung
Gegenwehr des Stabträgers
Wirkung: Der Avesgeweihte kann einen
Wirkung: Der Avesgeweihte erhält beim Kampf mit Kulturschaffenden segnen. Dieser kann in
dem Avesstab +1 PA. den nächsten 24 Stunden einen Schick-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Weg des Stab- salspunkt zurückbekommen, wenn des-
trägers, keine Sonderfertigkeit Sicherer Schritt des sen Effekt ihm keinen Vorteil verschafft
Stabträgers hat (beispielsweise wenn die Option Neu
Aspekt: Reise würfeln die Probe verschlechtert und nicht verbessert
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte hat, oder der Bonus bei der Option Verteidigung nicht
notwendig war oder den Helden nicht vor Schaden
Sicherer Schritt des Stabträgers bewahrt hat). Diese Fähigkeit kann nur einmal pro
Abenteuer eingesetzt werden, frühestens wieder nach
Wirkung: Der Stab unterstützt den Avesgeweihten da- 24 Stunden. Der Meister hat dabei das letzte Wort. Der
bei, einen sicheren Stand auf unwegsamem Gelände Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
zu erlangen (beispielsweise auf Schnee- und Eisflä- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Glückskind, keine
chen, durch knie- und hüfthohe Gewässer oder auf Sonderfertigkeit Macht des Schicksals
Sandboden). Erschwernisse durch solches Gelände Aspekt: Schicksal
werden um bis zu 2 Punkte reduziert (bis zu einem AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Minimum von + /–0 Erschwernis). Patzer können für
diese Probe ignoriert werden und gelten als einfache
misslungene Proben.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Weg des Stab-
trägers, keine Sonderfertigkeit Gegenwehr des
Stabträgers
Aspekt: Reise
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
50 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition der Ifirnkirche
Hilfsbereitschaft
Unter Hilfsbereitschaft fallen alle Liturgien, die einer
anderen Person helfen, beispielsweise sie wärmen oder
ihr Schutz spenden.
Natur
Immer, wenn es darum geht, sich einen Wettkampf mit
der Natur zu liefern, Tiere zu beeinflussen oder auf die
Jagd zu gehen, spielt der Aspekt Natur bei den Ifirnge-
weihten die zentrale Rolle.
51
Die Ifirnkirche im Überblick Zuordnungen: Farben: Weiß und Eis-
Aspekte: Bogenschießen, Frühlingsan- blau; Pflanzen: Schneeglöckchen und
fang, Hilfsbereitschaft, die gütige Seite Birke; Stein: Jaspis; Symbole: Schwan,
der Natur Schneeflocke, Frühlingsblumen, Eisblu-
Pantheon: Zwölfgötter men, unberührte Schneeflächen
Verbreitung: Nordaventurien, Thorwal Opfergaben: Frühlingsblumen, Eisskulp-
Beinamen: Schwanengleiche turen, Schnitzereien (aus Birkenholz), an-
Heilige Talismane: Heiliger Eiskristall sonsten siehe Firun
Wichtige Tempel: Bjaldorn, Olport, Eestiva, Norburg Feindbilder: nicht-waidmännische Jagd, unnötige
(vormals Firun) Störung der Natur, unnötige Härte
Heilige Orte: siehe Firun, dazu der Ifirnsflügel (bei Paradies: Firuns Jagdgründe
Ifirnshavn) Ziele der Kirche: Hilfe für die Bedürftigen in der Wild-
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Iloïnen Schwanen- nis, Spenden von Hoffnung und Zuversicht
tochter, die Silberschwäne, diverse Gestalten der Politischer Einfluss: gering
thorwalschen Mythologie Hierarchie innerhalb der Kirche: sehr gering
Heiliges Tier: Schwan Toleranz gegenüber Andersgläubigen: groß
Feiertage: Tag der Ifirn (30. Firun) Orden und Laienbruderschaften: keine
Sternbild: Nordstern
52 Kapitel 1: Traditionen
Ifirnsmantel
Warmer Mantel Haltbare Trophäen
Wirkung: Die Ifirngeweihte kann ihren Mantel einem Wirkung: Felle, Pelze und andere Jagdtrophäen, die die
Kulturschaffenden anziehen. Solange der Kulturschaf- Ifirngeweihte haltbar machen will, sind 50 % länger
fende den Mantel trägt, verdoppelt sich das Intervall, haltbar als üblich.
in dem er eine Unterkühlungsstufe bekommen wür- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Ifirnkir-
de. Die Wirkung hält 24 Stunden an. Der Einsatz dieser che), keine Sonderfertigkeit Warmer Mantel
Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance. Aspekt: Natur
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Ifirnkir- AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
che), keine Sonderfertigkeit Haltbare Trophäen
Aspekt: Hilfsbereitschaft Jägermantel
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Wirkung: Die Ifirngeweihte erhält gegenüber Wildtie-
Schutz gegen Kälte ren +1 RS. Dieser RS ist mit anderem RS kombinierbar,
wenn dieser auch gegen Wildtiere angewandt werden
Wirkung: Wenn ein Kulturschaffender mit Ausnahme kann.
der Ifirngeweihten selbst den Mantel trägt, kann er Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Haltbare Trophä-
keine Stufen von Betäubung und Paralyse durch Unter- en, keine Sonderfertigkeit Tierfreundschaft
kühlung oder andere durch Kälte und Eis hervorgeru- Aspekt: Natur
fene Effekte erhalten. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Warmer Mantel,
keine Sonderfertigkeit Erholsamer Schlaf Tierfreundschaft
Aspekt: Hilfsbereitschaft
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Wirkung: Durch diese Fähigkeit erlangt die Ifirnge-
weihte eine neue Einsatzmöglichkeit in Tierkunde. Sie
Erholsamer Schlaf kann ein einzelnes Wildtier mit einer Vergleichspro-
be zwischen Tierkunde (Wildtiere) gegen dessen Willens-
Wirkung: Die Ifirngeweihte kann einen Kulturschaffen- kraft beruhigen. Die Reichweite der Fähigkeit beträgt
den mit dem Ifirnsmantel zudecken. Dieser erleidet in 16 Schritt. Das Beruhigen eines Wildtiers bedeutet in
der Regenerationsphase, in der er unter dem Mantel den meisten Fällen, dass es die Ifirngeweihte und ihre
schläft, keine Abzüge auf die Regeneration aufgrund Begleiter nicht angreift und sich zurückzieht. Es ist für
von schlechter oder furchtbarer Umgebung die Ifirngeweihte nicht möglich, das Wildtier
(siehe Regelwerk Seite 339). Der Einsatz zu kontrollieren, um es beispielsweise als
dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Trance. Kampfgefährte oder Reittier zu nutzen.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit War- Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1
mer Mantel, keine Sonderfertigkeit Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
Schutz gegen Kälte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit
Aspekt: Hilfsbereitschaft Haltbare Trophäen, keine Sonder-
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte fertigkeit Jägermantel
Aspekt: Natur
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
53
Die Tradition der Korkirche
Guter Kampf
Liturgien des Guten Kampfes sind vor allem für offen-
sive Handlungen oder Angriffe einsetzbar, sodass der
Korgeweihte einen blutigeren und glanzvolleren Kampf
abliefern kann.
Gutes Gold
Der Aspekt des Guten Goldes ähnelt in vielen Bereichen
dem Guten Kampf, aber der Unterschied liegt darin,
dass der Weg des Guten Goldes auch Liturgien für Ver-
träge und defensive Taktiken beinhaltet.
54 Kapitel 1: Traditionen
Die Korkirche im Überblick Zuordnungen: Farben: Schwarz und Rot,
Aspekte: Blut, Kampflust, Kampfrausch, neunfach geschachteter Schild (rau-
Sieg (Aspekte des Guten Kampfes); Beu- tenförmiges Muster, fünfmal Schwarz
te, Sold, Vertrags- und Worttreue (As- und viermal Rot); Pflanzen: Koriander,
pekte des Guten Goldes) Kornelkirsche; Steine: schwarzer Ob-
Pantheon: Zwölfgötter sidian, schwarzer Topas, Korund, Mori-
Verbreitung: Südaventurien, Tulamidenlande on (schwarzer Quarz); Symbole: die Zahl 9,
Beinamen: Herr der Schlachten, der Mitleidlose, Blut, Ovale (ein Zeichen für den ewigen Kampf
Der lachend über das Schlachtfeld schreitet, Herr der und die Arena der Gladiatoren)
neun tödlichen Streiche, Geifernder Schnitter, Don- Opfergaben: Tieropfer, eigene Körperteile (insbesonde-
nernder Himmelreiter, Schwarzer Prinz der Chimä- re der ‘zehnte’ kleine Finger) und Blut, bezwungene
ren, Bruder des Blutes, der Gnadenlose, der Schwarze Feinde, in Friedenszeiten Verbrecher, Gold
Mantikor, der Unbarmherzige, Rondras Scharfrichter Feindbilder: Schwäche, Zögerlichkeit, mangelnde Op-
Heilige Talismane: Schwarzer Speer, Khunchomer ferbereitschaft, Deserteure, zahlungsunwillige Auf-
Kodex traggeber, Verräter
Wichtige Tempel: Fasar, Khunchom, Al’Anfa Paradies: keines, Verstorbene schreiten im Letzten
Heilige Orte: Schlachtfelder, an denen viel Blut geflos- Kampf gemeinsam mit Kor über das Schlachtfeld
sen ist (z. B. die Furt der Klagen bei Belew am Gadang, Ziele der Kirche: Herrschaft und Leben den Starken,
wo Murak-Horas das Diamantene Sultanat besiegte, Unterjochung und Tod den Schwachen
Trollpforte, Brig-Lo, Wehrheim) Politischer Einfluss: gering
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Schwarzer Panther, Hierarchie innerhalb der Kirche: gering
Sankt Ghorio (Patron der ehrlichen Söldnerverträge, Toleranz gegenüber Andersgläubigen: mittel
Stifter des Khunchomer Kodex) Orden und Laienbruderschaften: korgläubige Söld-
Heiliges Tier: Panther, Mantikor (seit jüngerer Zeit), nertruppen: Schwarze Reiter (Eliteschwadron der tu-
Sultansechse lamidischen Reiter, Fasar), Schwarzer Bund des Kor,
Feiertage: Fest des Schwertes (Nacht vom 15. auf den Orden des Schwarzen Löwen (beide Al’Anfa), Ritter
16. Rondra) des Immerwährenden Kampfes (Schutztruppe der
Sternbild: Kor (Wandelstern) Drachenei-Akademie, Khunchom)
55
Korspieß
Scharfe Krallen Verteidigungslücke
Wirkung: Gegen Wesen mit mindestens RS 2 richtet Wirkung: Bei einem Treffer mit dem Korspieß, der SP
der Korspieß +1 SP an. verursacht, kann der Spieler des Korgeweihten be
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Kor- schließen, dass er statt des ausgewürfelten Schadens
kirche), keine Sonderfertigkeit Verteidigungslücke nur 1 SP anrichtet. Dafür sinkt die Verteidigung des
Aspekt: Guter Kampf Ziels für 2 KR um 2. Der Einsatz dieser Fähigkeit ver
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte ursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Kor
Mantikorstich kirche), keine Sonderfertigkeit Scharfe Krallen
Aspekt: Gutes Gold
Wirkung: Gegen Wesen mit mindestens RS 2 richtet AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
der Korspieß +1 SP an. Diese Fähigkeit ist kombi-
nierbar mit Scharfe Krallen, sodass der Korspieß +2 Schmerzhafter Hieb
SP anrichtet.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Scharfe Kral- Wirkung: Bei einem Treffer mit dem Korspieß, der
len, keine Sonderfertigkeit Blutende Wunde SP verursacht, kann der Spieler des Korgeweihten
Aspekt: Guter Kampf beschließen, dass er statt des ausgewürfelten Scha
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte dens nur 1 SP anrichtet. Dafür erleidet das Opfer 1
Stufe Schmerz für 2 KR. Der Einsatz dieser Fähigkeit
Blutende Wunde verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Verteidigungs
Wirkung: Bei einem Treffer mit dem Korspieß, der lücke, keine Sonderfertigkeit Kampfesmut
SP verursacht, blutet die Verletzung am Ende der Aspekt: Gutes Gold
KR so stark nach, dass das Opfer zusätzlich einma- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
lig 1W3+1 LeP verliert. Der Einsatz dieser Fähigkeit
muss angesagt werden, nachdem die TP gegen das Kampfesmut
Opfer ausgewürfelt wurden. Der Einsatz dieser Fä-
higkeit verursacht 1 Stufe Trance. Wirkung: Der Korgeweihte kann beliebige, in einem
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Scharfe Krallen, Radius von 3 Schritt um ihn befindliche Kulturschaf
keine Sonderfertigkeit Mantikorstich fende auswählen, und bei ihnen allen entweder 1
Aspekt: Guter Kampf Stufe Furcht oder 1 Stufe Schmerz unterdrücken. Der
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Korgeweihte kann selbst nicht von dieser Fähigkeit
profitieren. Diese Fähigkeit kostet 1 Aktion, wirkt bis
zum Ende der nächsten Kampfrunde und verursacht
1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Verteidigungs
lücke, keine Sonderfertigkeit Schmerzhafter Hieb
Aspekt: Gutes Gold
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
56 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition der Nanduskirche
Bildung
Der Aspekt Bildung dient vor allem dazu, Menschen
Wissen zu vermitteln und ihnen somit bei der Bewälti-
gung von Problemen behilflich zu sein.
Erkenntnis
Da Erkenntnisgewinn ein wichtiges Kriterium für die
Ziele der Nanduskirche ist, ist Erkenntnis einer der As-
pekte der Tradition.
57
Die Nanduskirche im Überblick (goldener Schnitt, das rechtwinklige
Aspekte: Bildung und Wissensvermitt- Odenius-Dreieck), Nanduria-Schrift.
lung, Einsicht und Intuition, Erkennt- Übliche Handzeichen sind Kreis und
nis, Planung und darauf basierende Im- Dreieck, wobei die Spitze Nandus, die
provisation, Schläue im Handeln, Schrift, beiden anderen Ecken Phex und Hesin-
Strategie und Taktik, Streben nach Ora- de symbolisieren (wird Phex und Hesinde
keln (vor allem Inrah) mehr Bedeutung zugemessen, steht es mit
Pantheon: Zwölfgötter der Spitze nach unten und heißt ‘Hohes Trigon’;
Verbreitung: Horasreich, südliche Stadtstaaten, Alma- im anderen Fall heißt es ‘Niederes Trigon’, bei dem die
da, Fasar, Khunchom Spitze nach oben zeigt).
Beinamen: Hesindes Weisheit (selten), die List (selten) Opfergaben: wenig verbreitet; allerhöchstens in
Heilige Talismane: Heiliger Strohsack (angeblich zu Form von eigenen Erkenntnisleistungen, Rätsel-
Brabak) bildern (es gibt spezielle, gedruckte Votivbilder),
Wichtige Tempel: Vinsalt, Fasar, Brabak, Belhanka, Feinmechaniken
Methumis Feindbilder: bewusste Verdummung, kirchliche Dog-
Heilige Orte: keine bekannten matiker, Dämonen-Paktierer (die freiwillig ihre Denk-
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Rohal (weise Regent- freiheit aufgeben)
schaft, verborgenes Wissen), die Heilige Niobara Paradies: Je nach Grad der Einweihung wird gelehrt:
(Sterndeuterei, sphärologische Erkenntnis), Sankt ein Teil von Hesindes Labyrinth (niedere Grade) oder
Thamos Nostriacus (Prophezeiung und deren Ver- das Einswerden mit dem Nayrakis (hohe Grade)
schlüsselung für die Weisen); in höheren Weihegra- Ziele der Kirche: dem Menschen die Möglichkeit
den auch Mada (Bringerin der Zauberei, Märtyrerin zu freiem und eigenständigem Erkennen, Denken
für die Geistesfreiheit) und die mit ihr verbundenen und Erleben zu geben, ihn geistig dabei zu fordern
‘Bashuriden’ (eine Dienerrasse der Mada aus einem und so seine spirituelle und sittliche Entwicklung
früheren Zeitalter) sowie Borbarad (entschlossene voranzubringen.
Regentschaft, verbotenes Wissen) Politischer Einfluss: mittel
Heiliges Wesen: Einhorn Hierarchie innerhalb der Kirche: gering
Feiertage: Nächte vor den Sonnenwenden und Tagund- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr hoch
nachtgleichen (entsprechen den Hesinde-Feiertagen) Orden und Laienbruderschaften: keine offiziellen, je-
Sternbild: Nandus (Wandelstern) doch starker Einfluss (etliche Akoluthen) in verschie-
Zuordnungen: Farben: Grau und Grün; Pflanze: Ta- denen libertären und republikanischen Zirkeln im
marinde; Steine: Topas und Mondstein; Symbole: Horasreich, bei Alchimisten und Sterndeutern, diver-
Einhorn, Ouroboros, Sterne, Labyrinthe, magische sen Magier-Akademien (Belhanka, Thorwal) und den
Zahlenquadrate und andere Rätselbilder oder Ver- aventurischen Universalschulen (in Al’Anfa eher im
sinnbildlichungen mathematischer Zusammenhänge Untergrund)
58 Kapitel 1: Traditionen
Einhornstirnband
Wissensdurst Meisterhafter Lehrmeister
Wirkung: Der Nandusgeweihte kann ein Wissenstalent Wirkung: Wenn der Nandusgeweihte unterrichtet, ver-
benennen, das seinen Forschungsschwerpunkt dar- ringert sich die Zeit zum Erlernen des Wissens für sei-
stellt. Das Wissenstalent lässt sich, nachdem es fest- ne Schüler um 25 %.
gelegt wurde, nicht mehr ändern. Dieses Talent erhält Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Nandus-
bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). kirche), keine Sonderfertigkeit Wissensdurst
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Nan- Aspekt: Bildung
duskirche), keine Sonderfertigkeit Meisterhafter AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Lehrmeister
Aspekt: Erkenntnis Inspirierender Unterricht
AP-Wert: A-/B-/C-Talent: 1/2/3 Abenteuerpunkte
Wirkung: Der Spieler des Nandusgeweihten legt eine
Zweiter Anlauf Probe auf ein Wissenstalent ab. Ein einzelner, zuhö-
render Schüler in Hör- und Sichtreichweite bekommt
Wirkung: Die erste Wiederholungsprobe bei Wissensta- bei Gelingen QS/2 Erleichterungen auf Teilproben des
lenten ist für den Nandusgeweihten nicht erschwert. Wissenstalents; maximal ist eine Erleichterung von 1
Die zweite Wiederholungsprobe ist um 1 erschwert, auf eine Teilprobe erlaubt. Die Wirkung hält 1 Stunde
die dritte um 2 usw. lang an oder bis der Schüler das nächste Mal auf das
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wissensdurst, kei- Talent würfeln muss, je nachdem, was früher eintritt.
ne Sonderfertigkeit Recherchegespür Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 5 Minuten und ver-
Aspekt: Erkenntnis ursacht 1 Stufe Trance.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Meisterhafter
Lehrmeister, keine Sonderfertigkeit Weisheit des
Recherchegespür Lehrers
Aspekt: Bildung
Wirkung: Der Nandusgeweihte kann ein Wissenstalent AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
benennen, das seinen Forschungsschwerpunkt dar-
stellt. Das Wissenstalent lässt sich, nachdem es fest- Weisheit des Lehrers
gelegt wurde, nicht mehr ändern. Dieses Talent erhält
bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Wirkung: Der Spieler des Nandusgeweihten legt eine
Diese Fähigkeit ist mit Wissensdurst kumulativ und Probe auf ein Wissenstalent ab. Ein einzelner, zuhö-
verleiht somit einen Bonus von +2 FP. render Schüler in Hör- und Sichtreichweite bekommt
Außerdem kann der Nandusgeweihte ein weiteres Wis- bei Gelingen QS Erleichterungen auf Teilproben von
senstalent als Nebenfach wählen. Dieses Talent erhält Klugheit; maximal ist eine Erleichterung von 3 auf
bei Gelingen +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). eine KL-Teilprobe erlaubt. Die Wirkung hält 1 Stunde
Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und ver- lang an oder bis der Schüler das nächste Mal auf das
ursacht 1 Stufe Trance. Talent würfeln muss, je nachdem, was früher eintritt.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wissensdurst, kei- Der Schüler muss in dem Talent einen niedrigeren FW
ne Sonderfertigkeit Zweiter Anlauf als der Nandusgeweihte aufweisen. Der Einsatz die-
Aspekt: Erkenntnis ser Fähigkeit kostet 5 Minuten und verursacht 1 Stufe
AP-Wert: A-/B-/C-Talent: 1/2/3 Abenteuerpunkte für Trance.
das Hauptfach, A-/B-/C-Talent: 1/2/3 Abenteuer- Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Meisterhafter
punkte für das Nebenfach Lehrmeister, keine Sonderfertigkeit Inspirierender
Unterricht
Aspekt: Bildung
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
59
Die Tradition der Swafnirkirche
Kraft
Der Aspekt Kraft macht einen Menschen stärker oder
verleiht ihm im Kampf mehr Durchschlagskraft.
Tapferkeit
In der Swafnirkirche spielt Tapferkeit eine bedeutende
Rolle. Immer wenn es darum geht, sich selbst oder an-
deren Mut zu machen oder mittels Liturgien Höchstleis-
tungen hervorzurufen, ist dieser Aspekt gefragt.
60 Kapitel 1: Traditionen
Die Swafnirkirche im Überblick Feiertage: Tag des Wassers, auch Swaf-
Aspekte: abenteuerliche Reisen, Ehrbar- nirtag (1. Efferd, Freudenfest mit Boots-
keit und Treue, Kraft und Mut, Seefahrt, rennen und Wettspielen)
Swafskari (Walwut, Blutrausch), Thor- Sternbild: keines
waler, Ungestüm und Jähzorn, Weisheit Zuordnungen: Farben: Blau, Weiß und
Pantheon: Zwölfgötter Rot; keine zugeordneten Steine, Pflanzen
Verbreitung: vornehmlich bei Thorwalern, oder Symbole
innerhalb und außerhalb Thorwals einige An- Opfergaben: selbst gefangene (Raub-)Fische
hänger unter zwölfgöttergläubigen Seeleuten und und große Oktopoden, seltene Muscheln, geschnitz-
Seesoldaten (dann als Sohn Efferds und Rondras) te Figuren (oft Schiffe oder Wale) aus Bernstein, Bein
Beinamen: Gottwal oder Holz, Trankopfer, Blut, besondere Beutestücke,
Heilige Talismane: Jurgas Ruderblatt feierliche Gelübde
Wichtige Tempel: Thorwal, Olport, Prem, Festum, Llan- Feindbilder: Hranngar (als Sammelbegriff für al-
ka, etliche Efferdtempel haben einen Swafnirschrein, les Erzböse, seien es Charyptoroth- und Echsenkul-
so z. B. Al’Anfa und Havena te oder der Namenlose) und ihre stetig wachsende
Heilige Orte: Der Gottwal kennt keinen festen Ort, an Brut, Seeschlangen, der Herrschaftsanspruch des
dem man ihm begegnen kann, frei durchstreift er die Zwölfgötter-Kultes
Meere. Im Jurgalied ist allerdings eine mythische pa- Paradies: keines, Verstorbene werden an die Seite Swaf-
radiesische Insel beschrieben, etwa auf halbem Weg nirs gerufen, um in der Endschlacht gegen Hranngar
zwischen Hjaldingard und Nordaventurien, die man zu kämpfen
Swafnirs Eiland nennt, deren Lage jedoch kein Leben- Ziele der Kirche: thorwalsche Gemeinschaft fördern,
der kennt. Walwütige beruhigen, Meeresungeheuer bekämpfen
Alveraniare, Heilige, Erwählte: Jurga Tjalfsdottir Politischer Einfluss: mittel
(führte die Hjaldinger nach Aventurien) Hierarchie innerhalb der Kirche: gering
Heiliges Tier: Pottwal (angeblich streift Swafnir selbst Toleranz gegenüber Andersgläubigen: groß
als ein solcher durch die Meere, um die Seeschlange Orden und Laienbruderschaften: keine
Hranngar zu bekämpfen), andere Wale und Delphine
61
Walschild
Wall der Schilde Flukenschlag
Wirkung: Bis zu 3 ausgewählte Ziele in einem Ra- Wirkung: Der Swafnirgeweihte kann eine
dius von 4 Schritt um den Swafnirgeweih- Schild-AT mit dem Walschild ausführen.
ten erhalten gegen Fernkampfangriffe Die Attacke unterliegt keiner Erschwer-
einen Bonus von +1 bei der Schild-PA. nis durch den AT-Modifikator des
Die Wirkung hält bis zum Ende der Schilds. Bei einem unverteidigten
nächsten KR an. Die Ziele können Treffer muss der Gegner eine Probe
sich nach dem Einsatz der Fähig- auf Körperbeherrschung (Kampfmanö-
keit aus dem Radius herausbewe- ver) ablegen. Misslingt diese, erlei-
gen. Der Swafnirgeweihte kann det er den Status Liegend. Die An-
nicht selbst von der SF profitieren. sage für den Angriff muss vor dem
Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Auswürfeln der AT stattfinden. Nur
Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. Ziele der Größenkategorie mittel
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit und kleiner können davon betroffen
Tradition (Swafnirkirche), keine Son- sein. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet
derfertigkeit Flukenschlag 1 freie Aktion, zusätzlich zur eigentlichen
Aspekt: Tapferkeit AT (1 Aktion), und verursacht 1 Stufe Trance.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Swaf-
nirkirche), keine Sonderfertigkeit Wall der Schilde
Schildmeer Aspekt: Kraft
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Wirkung: Bis zu 3 ausgewählte Ziele in einem Radius von 4
Schritt um den Swafnirgeweihten erhalten gegen Fern- Hass des Grünwals
kampfangriffe einen Bonus von +1 bei der Schild-PA. Die
Wirkung hält bis zum Ende der nächsten KR an. Die Zie- Wirkung: Der Swafnirgeweihte kann eine Schild-AT mit
le können sich nach dem Einsatz der Fähigkeit aus dem dem Walschild ausführen. Die Attacke unterliegt keiner
Radius herausbewegen. Der Swafnirgeweihte kann nicht Erschwernis durch den AT-Modifikator des Schilds. Bei
selbst von der SF profitieren. Der Einsatz dieser Fähig- einem unverteidigten Treffer muss der Gegner eine Pro-
keit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. be auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) erschwert um
Diese Fähigkeit ist mit Wall der Schilde kumulativ und 1 ablegen. Misslingt diese, erleidet er den Status Liegend.
verleiht somit einen Bonus von +2 Schild-PA. Die Ansage für den Angriff muss vor dem Auswürfeln
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wall der Schilde, der AT stattfinden. Nur Ziele der Größenkategorie mit-
keine Sonderfertigkeit Wall der Angst tel und kleiner können davon betroffen sein. Der Einsatz
Aspekt: Tapferkeit dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion, zusätzlich zur ei-
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte gentlichen AT (1 Aktion), und verursacht 1 Stufe Trance.
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Flukenschlag, kei-
Wall der Angst ne Sonderfertigkeit Kraftvoller Vorstoß
Aspekt: Kraft
Wirkung: Der Swafnirgeweihte hält sein Schild hoch und AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
wählt im Radius von 8 Schritt um sich ein Wesen aus.
Nur folgende Wesen können davon betroffen sein: Dai- Kraftvoller Vorstoß
monide, Dämonen, Meeresungeheuer. Der Spieler des
Swafnirgeweihten würfelt eine Probe auf Einschüchtern Wirkung: Der Swafnirgeweihte erhält die Möglichkeit,
(Drohung), die um die Anrufungs-/Erschaffungsschwie- eine Probe auf Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede) ab-
rigkeit des Wesens (falls vorhanden) und zusätzlich bei zulegen und bis zu QS/2 Ziele in seiner Hör- und Sicht-
Größenkategorie groß um –2 und bei riesig um –4 modi- reichweite für den Angriff zu wappnen. Er verleiht allen
fiziert wird. Gelingt die Probe, erleidet das Wesen QS/2 Zielen +2 AT. Der Bonus verfällt, wenn das angegriffene
Stufen Furcht (auch wenn es eigentlich immun gegen Ziel sich erfolgreich verteidigt oder die AT misslingt,
Furcht ist). Die Wirkung ist nicht kumulativ mit weiteren spätestens aber nach dem Ende der folgenden KR. Die
Anwendungen der SF Wall der Angst. Der Einsatz dieser Wirkung ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendun-
Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance. gen der SF Kraftvoller Vorstoß. Der Einsatz dieser Fähig-
Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Wall der Schilde, keit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
keine Sonderfertigkeit Schildmeer Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Flukenschlag, kei-
Aspekt: Tapferkeit ne Sonderfertigkeit Hass des Grünwals
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Aspekt: Kraft
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
62 Kapitel 1: Traditionen
Die Tradition des Namenlosen Kults
63
Die Kirche des Namenlosen im Pechblende und Mondstein; Symbole: die
Überblick Zahl Dreizehn
Aspekte: Erfolg, Hass, Heimtücke, Herr- Opfergaben: eigene Haare, Blut, Auge,
schaft, Lüge und Verrat, Macht, Rache, Gliedmaßen (auch symbolische Opfe-
Selbstsucht, Selbstverstümmelung, Ver- rungen wie Schweigegelübde, Tabus
suchung, Zerstörung etc.); allgemein Menschen- und Tierop-
Pantheon: Namenloser fer, Gold, geweihte Artefakte und heilige
Verbreitung: ganz Aventurien Pflanzen oder Tiere anderer Kulte
Heilige Talismane: unbekannt Feindbilder: die zwölfgöttliche Ordnung (nicht die
Wichtige Tempel: unbekannt Ordnung an sich), jede Ethik, die nicht auf schierem
Heilige Orte: unbekannt Egoismus fußt (Mitleid, Selbstaufopferung etc.); die
Beinamen: der Dreizehnte, der Gesichtslose, der Gülde- Erzdämonen
ne, Naagot-Shaar, Rattenkind und viele weitere Paradies: keines
Alveraniare, Heilige, Erwählte: das ‘Rattenkind’, die Ziele der Kirche: Schwächung der alten Ordnung der
Augen des Namenlosen, Pardona (Legatin und Zunge zwölfgöttlichen Kulte und der Anhängerschaft der
des Namenlosen), Erzvampire Erzdämonen, Heraufbeschwören der Längsten Nacht
Heiliges Tier: Ratten, Schakale, Wolfsspinnen, und des Dreizehnten Zeitalters
Vampirfledermäuse Weltliche Aufgaben: keine
Feiertage: Die 5 Tage des Namenlosen Politischer Einfluss: lokal sehr groß durch einzelne,
Sternbild: Sternenleere von ihrer Umgebung nicht erkannte Anhänger in ho-
Zuordnungen: Farben: Schwarz, Purpur und Gold (je- hen Positionen
weils als Farbe der Mächtigen); Pflanzen: Rattenpilz Hierarchie innerhalb der Kirche: sehr groß; die Gra-
(tatsächlich eine vom Wirken des Namenlosen gestal- de innerhalb der Priesterschaft sind klar abgegrenzt;
tete Pflanze), Blutbuche (seltener Baum), Purpurmohn Anhänger unterteilt in Unwissende, Ahnende und
(Rauschmittel), Dämonenkralle (Blume), Morgendorn- Wissende
strauch (verfluchte Pflanze), Bittersüßer Nachtschat- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: sehr gering
ten (Giftpflanze); Steine: Chrysopras, Rauchquarz, Orden und Laienbruderschaften: keine
64 Kapitel 1: Traditionen
KAPITEL 2: ERWEITERTE
LITURGIEREGELN
»Als ich ein Kind war, kaum älter als zwölf Götterläufe, da
träumte ich von Alveran und von Borons Hallen. Danach mied
man mich. Kein Kind wollte mehr mit mir Imman spielen,
wenn ich erzählte, was ich in den Träumen gesehen habe.
Ich sah meine Tante, ich sah den Großvater meines Freundes
Avessandro und Krieger aus der Zeit, als die Horaskaiser
herrschten. Dunkle Gestalten, furchteinflößend, unheimlich.
Ich war traurig, dass niemand mehr mit mir Imman spielen
wollte, und auch meine Eltern zeigten mir immer mehr, dass
sie Angst vor mir hatten. Sie brachten mich zu einem Geweih-
ten des Boron, der mich untersuchte, aber nichts Außerge-
wöhnliches an mir entdeckte. Ich verbrachte eine gute Stunde
in dem Tempel. Dies war der Tag, an dem ich zum ersten Mal
das Gefühl spürte, zu Hause zu sein. Noch während sich meine
Eltern mit dem Geweihten unterhielten, spazierte ich durch die
heiligen Hallen des Tempels. Die Ruhe, die die gesamte Anlage
überzog, fühlte sich alveranisch an. Fern waren die Stimmen
meiner Eltern. Im Garten des Tempels sah ich sie wieder, jene
Gestalten, die ich einst in meinen Träumen gesehen hatten.
Avessandros Großvater Bembo war es, der auf mich zukam. Er
sprach leise zu mir und bat mich, seinem Enkel auszurichten,
dass er gut auf seine Mutter aufpassen sollte.
Später fanden mich meine Eltern schlafend im Garten. Nach-
dem sie mich geweckt hatten und ich von meinen Erlebnissen
erzählt hatte, war selbst der Geweihte verwundert, denn er
war sich absolut sicher, dass es in diesem Tempel keine Geister
gab. Er hielt das, was ich gesehen habe, für eine Vision, was
ihn sehr erstaunte, denn üblicherweise konnten nur Geweihte
solche Visionen empfangen. Es war jedoch nicht das letzte Mal,
dass ich von den Toten träumte.«
—Auszug eines Dokuments der Zelotin Irionya für den Boron-
tempel von Vinsalt, 1040 BF
65
Übersicht zu den erweiterten Liturgieregeln
In diesem Kapitel erwarten dich unterschiedliche Fokusre- jemanden zu einem Frevler erklären kann und welche
geln und Vertiefungen für bestehende Regeln zu karmalem Auswirkungen die ewige Verdammnis hat. Außerdem
Wirken. Du musst diese Regeln zwar nicht benutzen, aber werden auch beispielhafte Möglichkeiten aufgeführt,
sie bieten dir zum Spielen deines Geweihten mehr Mög- wie man sich von seinem Makel befreien kann.
lichkeiten und stellen einen höheren Detailgrad bereit.
Predigten und Visionen
Kirchenbräuche Dieser neue Komplex stellt Regeln für Predigten und Visi-
Im ersten Abschnitt erhältst du eine Übersicht zu den onen vor und erlaubt es einem Helden, besondere Fähig-
alltäglichen Arbeiten eines Geweihten: die Einführung keiten zu erlernen, die nur Geweihte und wenige andere
in den Kreis der Initiaten, Geburts- und Todesbräuche, Personen anwenden können. Durch Predigten können
mehr zum Thema Eid und Schwur sowie die Klärung, Geweihte Menschengruppen beeinflussen, während Visi-
was überhaupt unter dem Begriff Pantheon zu verste- onen Auswirkungen auf den Geweihten selbst haben.
hen ist. Diese Grundbegriffe spielen nicht nur im Kult
der Zwölfgötter eine Rolle, sondern grundlegend bei al- Zeloten
len aventurischen Religionen. Ergänzend zu den Regeln für Visionen und Predigten
stellen wir dir die Zeloten vor: Ungeweihte, die aber
Karmale Objekte durch eine Verbindung zu den Göttern dennoch in der
Unter dem Abschnitt Karmale Objekte wird erläutert, Lage sind, Visionen zu empfangen und göttergefällige
was es mit den vier Weihegraden gesegnet, geweiht, Predigten vorzutragen, welche die Zuhörer beeinflus-
zweifachgeweiht und heilig auf sich hat. Durch die Wei- sen können.
he eines Gegenstands wird diesem Macht verliehen, so-
dass er gegen Dämonen und ähnliche Wesenheiten eine Namenlose Weihe
Waffe darstellt. Zudem wird dargelegt, welche Auswir- Die Weihe zu einem Namenloser-Geweihten bringt es
kungen die heilige Aura eines Tempels hat. nicht nur mit sich, dass man einen Teil von sich selbst
opfern muss, sondern auch, dass man große Macht hin-
Makel zugewinnt. Dieser Abschnitt erklärt die Opferung der
Nicht jeder Initiat ist frei von Verfehlungen, aber nicht Geweihten des Namenlosen und den damit verbunde-
jede Verfehlung führt gleich zu ewiger Verdammnis. nen Machtgewinn.
Anhand der verschiedenen Makel einer Menschensee-
le können Auswirkungen und Buße genauer bestimmt Liturgiestile
werden. Der Abschnitt erklärt im Detail, wie man zu ei- Liturgiestile sind Sonderfertigkeiten, die die einzelnen
nem Eid- oder Schwurbrüchigen wird, wie ein Geweihter Strömungen innerhalb einer Kirche darstellen. In die-
sem Abschnitt erfährst du mehr darüber, wie du diese
Stile nutzen kannst und welche Regeln du dazu beach-
ten musst.
Pantheon
Ein Pantheon umfasst mehrere Götter, in Aus-
nahmefällen ist es jedoch auch nur ein einzel-
ner Gott. Wichtig ist hierbei, dass es sich um ein
Götterkonstrukt handelt, das sich von anderen
Pantheons abgrenzt. Dies ist auch im regeltech-
nischen Sinn wichtig, da einige Regelelemente
nicht auf jeden beliebigen Kulturschaffenden
wirken, sondern nur auf Initiaten eines bestimm-
ten Pantheons. Bei mehreren Göttern in einem
Pantheon stehen diese in einer besonderen Be-
ziehung zueinander und betrachten sich inner-
halb des Pantheons als Verbündete, sodass auch
ihre Geweihten beispielsweise – auch wenn sie
unterschiedlichen Göttern geweiht sind – eini-
ge der grundlegenden Tätigkeiten wie den Ge-
burtssegen ausführen können, und dies im Sinne
aller Pantheonsgottheiten ist. Gottheiten kön-
nen Mitglied unterschiedlicher Pantheons sein,
ein Geweihter oder Initiat kann aber nur einem
Pantheon gleichzeitig angehören. Das Pantheon
regelt u.a. auch, in welches Totenreich ein Kul-
turschaffender einzieht oder in welches Paradies
er gelangt.
Einige der bekanntesten Pantheons, zu denen
man über die Zeremonie Aufnahme eine Bindung
aufbauen kann, sind:
• das Zwölfgötterpantheon (inklusive der mit
ihnen verbündeten Halbgötter)
• das Pantheon der Thorwaler (u.a. Swafnir,
Travia und Ifirn, aber auch alte Götter)
• der Namenlose
• das orkische Pantheon (Brazoragh, Tairach,
Gravesh, Rikai)
67
Solange er sich untadlig im Sinne seiner Götter verhält, ein karmaler Grabsegen wird nur dann angewandt,
wird er auch in das Paradies seiner bevorzugten Gott- wenn der Verstorbene eine bedeutende Persönlichkeit
heit einkehren. Dies wird aber nicht geschehen, wenn war, sich für die Götter oder den Tempel verdient ge-
ein Makel (siehe Seite 71) auf ihm liegt. macht hat oder der bestattende Geweihte annehmen
muss, dass der Leichnam durch Grabräuber oder Nekro-
Heirat & Scheidung mantie in Gefahr sein könnte.
In Aventurien wird die Eheschließung (Traviabund) in In den Ländern der Zwölfgötter gibt es viele verschiede-
der Regel durch einen Geweihten vollzogen. Entweder ne Bestattungsbräuche. Der Leichnam wird aber in der
wird ein einfaches Eheversprechen abgegeben, ein Eid- Regel vergraben oder bei reicheren Personen mumifi-
segen gesprochen oder ein Heiliger Schwur verlangt, je ziert. Verbrennen ist unüblich, aber wird in einigen Ge-
nachdem, wie ernst es den Ehepartnern ist. genden ebenfalls angewandt.
Scheidungen sind nur in wenigen Kulturen (etwa bei den
Thorwalern oder den Zahori) ohne Schwierigkeiten er- Versprechen, Eid und Schwur
laubt. Unter Zwölfgöttergläubigen darf selbst bei Kin- Die Aventurier haben zur Besieglung der eigenen Wor-
derlosigkeit oder Unzufriedenheit nur unter besonderen te drei Möglichkeiten: das Versprechen, den Eid und
Umständen eine Scheidung vollzogen werden. Dazu zählt, den Schwur.
wenn ein Ehepartner ein Frevler oder Verdammter ist • Das Versprechen ist rein profaner Natur und wird
(siehe Seite 71) oder der Ehegatte schwere Verbrechen be- durch keine Segnung, Liturgie oder Zeremonie un-
gangen hat. Fremdgehen ist nicht zwangsläufig ein Schei- terstützt. Allerdings reicht ein Versprechen oftmals
dungsgrund, kann aber in Ausnahmefällen und gerade bei schon aus, um eine rechtskräftige Ehe zu schließen
notorischen Fremdgehern als Grund akzeptiert werden. oder vor Gericht wegen eines Meineids angeklagt
Die Scheidung muss von dem Heiligen Paar, den obers- zu werden. Ob man beim Ablegen des Versprechens
ten Traviageweihten, vollzogen werden (bei den Thor- von Eid oder Schwur spricht, ist unbedeutend, da
walern und Zahori reicht dafür ein beliebiger Geweihter hier kein karmales Wirken vorliegt.
des Pantheons aus). Sobald die Scheidung vollzogen ist, • Der Eid wird durch den Eidsegen bekräftigt. In der Re-
wird der Eidsegen (siehe Regelwerk Seite 322) oder der gel werden Eide von Personen abgelegt, die beson-
Heilige Schwur (siehe Seite 149) aufgehoben. ders fromm sind oder für die der Eid eine deutlich
stärkere Bedeutung hat als ein einfaches Verspre-
Tod & Bestattung chen, da der Segen der Götter darauf liegt.
Nach dem Tod wird der Leichnam eines Menschen ent- • Der Schwur, der durch die Zeremonie Heiliger Schwur
weder zu einem Borontempel gebracht, ein Boroni wird abgelegt wird, wird nur selten angewandt, da er auf-
gerufen, oder, falls kein Borongeweihter in der Nähe ist, wendig ist. Meist wird er bei Ereignissen von großer
kommt auch ein anderer Tempel und Geweihter infrage. Reichweite genutzt. Auch hier gilt, dass er meist bei
Praktisch alle Geweihten beherrschen den Grabsegen, Geschehnissen eingesetzt wird, die vor den Augen
doch wird dieser nur in besonderen Fällen angewandt. der Götter bezeugt werden sollen und deren Bruch
Üblicherweise sprechen Geweihte ein paar Worte, den weitaus schlimmere Konsequenzen hat.
sogenannten Todessegen, über den Verstorbenen, aber
69
Heilig An dieser Stelle wollen wir dir Beispiele für alle in die-
Heilige Objekte sind beispielsweise die Talismane der sem Band aufgeführten Traditionen bieten.
Kirchen. Als heilig gelten zudem auch Heiligtümer der Diese kleinen Gegenstände werden von den Geweih-
Kirchen. Die Erschaffung erfolgt entweder durch die ten üblicherweise mit dem Objektsegen belegt. Die Litur-
Gottheit selbst oder durch eine Inspiration, die sie ihren gie sorgt nicht nur dafür, dass die Materialien gesegnet
Auserwählten geschickt hat. Alle heiligen Objekte müs- sind, sondern macht sie auch effektiv gegen Dämonen.
sen als einzigartig gelten. Sie eignen sich zwar nicht als Waffen, allerdings verur-
Hervorrufungssart: direkter Wille eines Gottes sacht ihre Berührung bei Dämonen Schaden.
Berührungsschaden: Eine kurze Berührung erzeugt bei
Dämonen 1W6 SP, dauerhafter Kontakt wird jede Name Strukturpunkte Preis
Kampfrunde schädlicher. In der ersten Kampfrun-
de sind es noch 1W6 SP, in der zweiten 1W6+1, in der Adlerfedern (Praios) 1 Strukturpunkt 1-5 S
dritten 1W6+2 usw. Von der jeweiligen Gegengottheit Asche 1 Strukturpunkt 1-5 K
geheiligtes Material verdoppelt den Schaden. (Ingerimm, Rondra)
Waffenschaden: Angriffe mit heiligen Waffen bewirken
Blut (Namenloser) 1 Strukturpunkt meist
bei Dämonen regulären Schaden. Angriffe mit hei-
gratis
ligen Waffen der Gegengottheit erzeugen doppelte
Trefferpunkte. Die Trefferpunkte werden ausgewür- Echsen- oder 1 Strukturpunkt 1-5 K
felt, dann verdoppelt, anschließend wird der Rüs- Schlangenschuppen
tungsschutz abgezogen. (Hesinde, Nandus)
Auraschaden: Pro KR auf heiligem Boden erleiden Dämo- Eigenblut (Kor) 1 Strukturpunkt meist
nen 1W6 SP. Bei heiligem Boden der Gegengottheit gratis
verdoppelt sich der Schaden.
Besonderheiten: Heiliger Boden erleichtert Liturgien und Eiskristalle, Eiswasser 1 Strukturpunkt meist
Zeremonien der eigenen Tradition um 2. Bei heiligen (Firun, Ifirn) gratis
Gegenständen tritt dies nur bei Haupttalismanen ein. Kirschblüten (Tsa) 1 Strukturpunkt 1-5 K
Mehl (Travia) 1 Strukturpunkt 1-5 K
Ausrüstung der Geweihten
Neben den Zeremonialgegenständen, wichtigen klerika- Saatgut (Peraine) 1 Strukturpunkt 1-5 K
len Büchern und dem Geweihtenornat sind die Geweih- Salbungsöl (Boron) 1 Strukturpunkt 1-5 K
ten oftmals mit kleinen, gesegneten Gegenständen aus-
gestattet, die sie für diverse Liturgien oder einfach zur Sternenstaub (Phex) 1 Strukturpunkt 1-5 S
Segnung von Gläubigen verwenden. Tharf (Rahja) 1 Strukturpunkt 1-5 S
Je nach Traditionen handelt es sich bei diesen kleinen
Weihwasser 1 Strukturpunkt meist
Gegenständen um ganz unterschiedliche Materialien.
(Efferd, Swafnir) gratis
Im Regelwerk haben wir schon das Saatgut der Perai-
negeweihten, das Salbungsöl der Boronis und den Ster- Zugvogelfedern 1 Strukturpunkt 1-3 K
nenstaub der Phexgeweihten angegeben. (Aves)
Makel
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stu- Geweihte setzen diese Fähigkeiten aber immer mit Be-
fe I zum Themenkomplex Aventurische Liturgien. dacht ein.
I Bei den nachfolgenden vier Makelsarten (Eidbrecher,
Als Makel wird eine Brandmarkung auf der Seele eines Schwurbrecher, Frevler, Verdammter) werden die fol-
Kulturschaffenden bezeichnet. Wer einen Makel auf- genden beiden Angaben gemacht:
weist, wird allgemein als Makelsträger bezeichnet. Ma- Konsequenzen: Welche Konsequenzen hat der Makel für
kel gibt es in unterschiedlichen Stufen, wobei die aven- eine Person?
turischen Religionen den meisten Makelsträgern eine Buße: Mit welcher Buße kann er sich von dem Makel
Buße zugestehen, um sich von ihrer Schuld reinzuwa- befreien?
schen. Einen Makel erleidet man üblicherweise, wenn
man gegen die Gebote der Kirchen verstößt, was Aus- Eidbrecher
wirkungen auf die Gunst der Götter hat. Dabei ist es egal, Der kleinste Makel, der auf der Seele eines Menschen
welchem Pantheon der Makelsträger angehört: Auch lasten kann, ist der Makel des Eidbrechers. Man wird zu
Geweihte von Göttern anderer Pantheons haben meist einem Eidbrecher, wenn man gegen das Versprechen ei-
Schwierigkeiten, nützliche Liturgien bei ihnen anzu- nes Eidsegens (siehe Regelwerk Seite 322) verstößt.
wenden. Der Meister hat hierbei aber das letzte Wort. Konsequenzen: hilfreiche Segnungen wirken nicht mehr
Auch Personen, die nicht Teil des Pantheons sind, kön- auf den Eidbrecher, hilfreiche Liturgien, die auf den
nen durch die Segnungen, Liturgien und Zeremonien Eidbrecher gewirkt werden sollen, sind um 1 er-
eines beliebigen Geweihten zu Makelsträgern werden. schwert; nach ihrem Tod wandert die Seele auf keinen
Fall in ein göttliches Paradies, sondern meistens nur
in ein Totenreich.
Buße: geringe Strafe
Schwurbrecher
Weitaus schlimmer als der Eidbrecher ist der Schwur-
brecher. Dieser hat einen Heiligen Schwur (siehe Seite
149) gebrochen und damit seine Seele belastet.
Konsequenzen: hilfreiche Segnungen wirken nicht mehr
auf den Schwurbrecher, hilfreiche Liturgien, die auf
den Schwurbrecher gewirkt werden sollen, sind um 2
erschwert; nach ihrem Tod wandert die Seele auf kei-
nen Fall in ein göttliches Paradies, sondern meistens
nur in ein Totenreich, oftmals bleibt sie als ruheloser
Geist zurück.
Buße: mittlere Strafe
Frevler
Im Gegensatz zu den Eid- und Schwurbrechern haben
Frevler nicht nur ihr Wort gebrochen, sondern sich göt-
terlästerlich und frevlerisch verhalten. Der Frevler-Ma-
kel wird üblicherweise durch die Exkommunikation (siehe
Seite 140) oder den direkten Willen einer Gottheit auf-
erlegt. Gründe dafür sind vor allem:
• Angriff auf Geweihte der eigenen Religion
• Zerstörung und Schändung von Tempeln und heili-
gen Orten der eigenen Religion
• heilige Tiere töten, auch wenn die eigene Religion
es verbietet
• andere Personen zu Freveln gegenüber der eigenen
Religion überreden
71
Konsequenzen: hilfreiche Segnungen wirken nicht mehr Konsequenzen: Hilfreiche Liturgien von Geweihten kön-
auf den Frevler, hilfreiche Liturgien, die auf den Frev- nen nicht mehr auf Verdammte gewirkt werden; Ver-
ler gewirkt werden sollen, sind um 3 erschwert; nach dammten ist der Zutritt in ein Totenreich verwehrt,
ihrem Tod wandert die Seele selten in ein Totenreich, sie können nach ihrem Tod nur als ruhelose Geister
sondern verbleibt fast immer als ruheloser Geist auf umhergehen oder verbringen ihre Zeit bis ans Ende
Dere. aller Tage in den Niederhöllen oder den Gefilden des
Buße: harte Strafe Namenlosen.
Buße: Nur ein Gott persönlich kann einen Verdammten
Verdammter erlösen.
Um den Makel des Verdammten zu erlangen, muss je-
mand nicht nur gegen die Prinzipien seiner Götter ver- Hilfreiche Liturgien
stoßen, sondern seine Seele verpfändet haben. Dies Bei hilfreichen Liturgien handelt es sich um Liturgi-
gilt insbesondere für Dämonenpaktierer und Geweihte en, die ihrem Ziel positive Effekte verleihen. Dies kön-
des Namenlosen. Durch den Paktschluss oder die erste nen z. B. heilsame Liturgien sein, die LeP regenerieren
Selbstopferung wird ihre Seele mit dem Makel des Ver- oder Zustandsstufen aufheben, Werte verbessern oder
dammten belegt. andere Effekte nach sich ziehen, die dem Ziel helfen
Darüber hinaus können Geweihte mittels der Zeremo- oder es unterstützen. Davon ausgenommen sind expli-
nie Anathema (siehe Seite 141) oder Götter durch direk- zit alle Liturgien, die einem Ziel Schaden zufügen oder
tes Eingreifen eine Person verdammen. dazu dienen, herauszufinden, ob auf einer Person ein
Makel liegt.
Buße
Um sich von einem Makel reinzuwaschen, kann der
Makelsträger eine Buße anstreben. Zu Beginn der Buße
steht in der Regel die Beichte. Diese wird meist von ei-
nem Geweihten der eigenen Religion abgenommen, der
dann auch über das Strafmaß der Buße entscheidet.
Unterschieden wird in eine geringe, mittlere und harte
Straße (je nach Makel).
73
Die Heldin muss für die Vision 1 Schip einsetzen und
kann sie nur einmal alle 24 Stunden einsetzen.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Zeloten
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stu- Verbundenheit mit einer Gottheit. Meist sind sie Lai-
fe II zum Themenkomplex allgemeine karmale II enpriester dieser Gottheit, aber es kann auch gesche-
Sonderfertigkeiten. Sie setzt die Fokusregel Stufe hen, dass sie fromme Personen sind, aber sich selbst
I für Predigten und Visionen voraus. nicht als Auserwählte betrachten. Bei ihnen handelt
es sich um nichtgeweihte Personen, die eine besonde-
Ein seltenes Phänomen, das sich seit Beginn des Ster- re Nähe zu den Göttern empfinden und somit in der
nenfalls deutlich ausgebreitet hat, sind die soge- Lage sind, Visionen zu erhalten und zu deuten, oder
nannten Zeloten. Ihnen gemeinsam ist eine starke die ähnlich einem Geweihten mit ihren Predigten die
Massen beeinflussen können.
Die Kirchen reagieren ganz unterschiedlich auf Zelo-
ten. Da sie, anders als ein Akoluth, nicht einmal mindere
Weihen empfangen haben, hält man einige von ihnen
bestenfalls für Betrüger. Andere Zeloten werden gar
als Ketzer betrachtet und verfolgt. Gerade Zeloten, die
Predigten für Gottheiten fremder Kulturen halten oder
deren Reden in starkem Widerspruch zur Kirchendokt-
rin stehen, müssen mit Strafen rechnen. Andere Zeloten
werden als Diener der Kirchen anerkannt und um Un-
terstützung gebeten. Man legt ihnen sogar manchmal
nahe, sich in Zukunft weihen zu lassen, um so der Gott-
heit noch besser zu dienen.
Zeloten-Regeln
Zeloten verfügen über einen der beiden Vortei-
le Prediger oder Visionär. Sie können Predigt- oder
Vision-Sonderfertigkeiten in begrenztem Umfang
nutzen, auch wenn sie die Voraussetzungen Vor-
teil Geweihter nicht erfüllen. Ein Zelot muss immer
eine Gottheit auswählen, auch wenn er kein Geweih-
ter ist. Diese Gottheit bestimmt bei Visionen das An-
wendungsgebiet auf Götter & Kulte und ist für einige
Anwendungen bei wohlgefälligen Talenten bei Pre-
digten und Visionen entscheidend. Zur Wahl stehen
prinzipiell alle Götter, für die es eine Kirchen- oder
Kult-Sonderfertigkeit gibt (beispielsweise Praioskir-
che, Swafnirkirche usw.).
75
Namenlose Weihe
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stu- Der Diener muss mit AP den Vorteil Geweihter ak-
fe I für den Themenkomplex Vorteil Geweihter
I tivieren, ebenso die Sonderfertigkeit Tradition (Na-
und Tradition (Namenloser Kult). menloser Kult).
Misslingt die Probe,
Anders als bei den Zwölfgöt- so kann der Versuch
Diese Fokusregel kann tern ist die Weihe eines Die- nach 13 Tagen wie-
ners des Namenlosen immer derholt werden. Die Die Vorteile zählen ge-
sowohl für Meisterperso-
mit einem Opfer verbunden. Erschwernis für die gen das Maximum von Vor-
nen genutzt werden als
Zwar ist es durchaus üblich, Probe auf Selbstbeherr- und Nachteilen, die Spiel-
auch für Spieler, die einen
leiterin kann sich aber auch
Namenloser-Geweihten als dass bei der Weihe eines neuen schung steigt bei jeder
dafür entscheiden, dass die
Charakter wählen. Mehr Geweihten auch Menschenop- wiederholten Probe
Grenze von 80 AP über-
zum Spielen eines Geweih- fer dargebracht werden, aber um 1*. Selbstopfer ei-
schritten werden kann.
ten des Namenlosen siehe in erster Linie zählt das Selb- nes höheren Grades
Seite 63. stopfer eines Geweihten. Erst erleichtern die Probe
durch diese Opferung wird aus um ihre Differenz zum
einem weltlichen Anhänger angestrebten Grad.
des Gottes ohne Namen ein Egal, ob die Probe ge- oder misslungen ist, der Die-
Namenloser-Geweihter, der in höhere Weihegrade aufstei- ner des Namenlosen verliert 1 permanenten LeP**,
gen kann, vorausgesetzt, er opfert immer mehr von sich. den er nicht wieder mit AP zurückkaufen kann. Au-
ßerdem hat er das, was er opfern wollte, verloren
Die vier Weihegrade und muss beim nächsten Versuch ein anderes Selb-
Alle Kulte des Namenlosen kennen vier Weihegrade, die stopfer wählen.
jeweils für einen deutlichen Hinzugewinn von karmaler Selbstopfer***: Fähigkeit zu Weinen, Finger, Freude,
Macht stehen, aber auch immer größere Opfer verlan- Nase, Ohr, Geruchs- & Geschmackssinn, Körper-
gen. Das Selbstopfer kann sich der Geweihte meist aus- haare, Mitgefühl, Pigmentierung, Schamgefühl,
suchen, aber es gibt auch Kulte, die auf die Opferung ei- Unschuld, Zähne, Zeh*
nes bestimmten Körperteils oder Aspekts bestehen. • 2. Grad: Um den nächsten Grad zu erreichen, muss
Körperliche Opfer wie Finger und Zehen sind traditio- dem Geweihten eine Probe auf Selbstbeherrschung
nell häufiger anzutreffen, aber gerade Kulte, für die Tar- gelingen, die um 3 erschwert ist.
nung ein wichtiges Element ist, nutzen stattdessen lie- Gelingt die Probe, muss der Geweihte die SF Höhere
ber die Opferung von exotischeren Eigenschaften (mehr Weihe I mit AP aktivieren. Zudem sind alle seine Li-
zur Tarnung siehe Seite 78). turgien um 1 erleichtert.
Misslingt die Probe, so kann der Versuch nach 13
• 1. Grad: Um sich dem Namenlosen zu weihen und Wochen wiederholt werden. Die Erschwernis für
damit den 1. Weihegrad zu erreichen, muss der Ge- die Probe auf Selbstbeherrschung steigt bei jeder wie-
weihte eine Probe auf Selbstbeherrschung erschwert derholten Probe um 1*. Selbstopfer eines höheren
um 1 ablegen. Gelingt die Probe, so hat er den 1. Grad Grades erleichtern die Probe um ihre Differenz zum
erreicht und ist fortan dem Namenlosen geweiht. angestrebten Grad.
77
Tarnung des Selbstopfers Einige Geweihte verbergen sich auch an menschen-
Je nach Kult des Namenlosen gehen die Geweihten an- leeren Orten wie der Wildnis, in der Kanalisation oder
ders mit dem Verbergen ihres Selbstopfers um. Wäh- einer Ruine, wo die Tarnung einer Verstümmelung
rend viele Geweihte versuchen, abgetrennte Körperteile nicht notwendig ist. Andere Kulte achten penibel dar-
wie Finger und Zehen zu kaschieren und mit Prothesen auf, dass als Selbstopfer etwas gewählt wird, was nicht
und Handschuhen zu verbergen, gibt es auch Geweihte, besonders auffällig ist. Der Kult des Namenlosen lebt
die ihre Verstümmelungen offen zur Schau stellen und davon, dass er unbemerkt bleibt, und daher werden
sich als Kriegsversehrte ausgeben. Da Menschen mit statt eines Zehs oder Fingers auch öfters Aspekte wie
Verstümmelungen in Aventurien nichts Ungewöhnli- das Lachen oder ein angenehmer Geruch geopfert. Ins-
ches sind, mögen zwar einige Helden vermuten, dass besondere Kinder der Ratte opfern gerne Körperteile,
sich hinter jedem einäugigen Bettler ein Diener des Na- Anhänger des Güldenen eher Eigenschaften, während
menlosen verbirgt, in Wahrheit sind aber die meisten die Kultisten von Naaghot-Shaar beides in Erwägung
Versehrten einfach nur Versehrte. ziehen (siehe Seite 82).
Liturgiestile
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der • Liturgiestilsonder-
Stufe I zum Themenkomplex allgemeine karmale I fertigkeiten können
Es dauert mehrere Jahre,
Sonderfertigkeiten. nur bei der entspre-
bis ein Geweihter den Stil
chenden Institution so verinnerlicht hat, dass er
Durch die Liturgiestile kann ein Geweihter erweiterte Li- oder Einzelperson die entsprechende Liturgie-
turgiesonderfertigkeiten erlernen, die spezielle Fähigkei- erworben werden, stilsonderfertigkeit erler-
ten der Kulte und Strömungen einer Kirche umfassen. also beispielsweise in nen kann.
Bei der Heldenerschaffung kann ein Spieler den Stil der einem Tempel oder
Strömung für seinen Helden wählen. Kein Geweihter von einem Mitglied
muss einen Liturgiestil erlernen. Es gibt dazu keine Ver- der Strömung.
pflichtung, allerdings hat man dadurch viele Vorteile. • Wechselt der Geweihte seine innere Überzeugung
und die Strömung, kann er die SF der alten Strömung
Liturgiestilsonderfertigkeiten gegen die neuen umtauschen. Eventuell muss er zu-
Alle Liturgiestile sind durch eine Liturgiestilsonderfer- sätzliche AP bezahlen oder bekommt AP zurück. Er-
tigkeit abgebildet. Diese Sonderfertigkeit funktioniert weitere Liturgiesonderfertigkeiten, die er schon hat
wie eine allgemeine karmale Sonderfertigkeit. Sie hat und für den neuen Stil nutzen kann, behält er, bei
gegebenenfalls Voraussetzungen und kostet Abenteu- den übrigen werden die ausgegebenen AP wieder
erpunkte, wenn man sie erwerben will. Jede Liturgie- dem Konto gutgeschrieben und die SF gelöscht.
stilsonderfertigkeit verschafft dem Helden einen an- Die Beschreibungen der einzelnen Liturgiestilsonder-
deren Vorteil. fertigkeiten findest du unter den karmalen Sonderfer-
Allerdings gibt es auch einige Unterschiede zu den all- tigkeiten ab Seite 84.
gemeinen karmalen Sonderfertigkeiten:
• Jeder Held kann nur über eine einzige Liturgiestil- Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten
sonderfertigkeit verfügen. Es ist nicht erlaubt, dass ohne Liturgiestile
ein Held zwei oder mehr Liturgiestilsonderfertig- Optionale Regel
keiten erwirbt.
• Wer eine Liturgiestilsonderfertigkeit besitzt, der Wenn du nicht mit der Fokusregel der Liturgiestile spie-
kann weitere, zum Liturgiestil zugehörige erwei- len möchtest, dann behandle sie und die erweiterten
terte Liturgiesonderfertigkeiten erwerben. Diese Liturgiesonderfertigkeiten einfach wie ganz normale
erweiterten Liturgiesonderfertigkeiten können nur Crunch-Elemente bzw. allgemeine karmale Sonderfer-
dann erlernt werden, wenn man bereits die passen- tigkeiten, die jeder Geweihter aktivieren kann. Dein Held
de Liturgiestilsonderfertigkeit besitzt. muss dann nicht viele Jahre in einem Tempel die Fähig-
keiten erlernt haben, um sie zu erwerben. Die starke Spe-
zialisierung und Lernbeschränkungen entfallen, und so
kannst du deinen Helden nach Belieben ausstatten. Diese
Optionalregel macht das Spiel weniger komplex.
79
Hesinde-Strömungen Friedensfreunde
Die Friedensfreunde sind gut darin, Konflikte friedlich
Freidenker beizulegen und dies auch anderen zu vermitteln. Zudem
Bei den Freidenkern handelt es sich um eine akzeptierte gibt es kaum jemanden, der es wagen würde, einen Frie-
Sekte innerhalb der Hesindekirche. Sie sieht nur weni- densfreund anzugreifen.
ge Beschränkungen bei der Suche nach Wissen, spricht
gerne auch ketzerische Thesen an und hat allgemein Wiedergeborene
den Ruf, dass die Geweihten das Althergebrachte gerne Die Wiedergeborenen glauben daran, dass jeder Mensch
infrage stellen. seine Bestimmung hat. Nach seinem Tod wird er wieder-
geboren und erreicht, wenn er sich tsagefällig verhalten
Pastori hat, eine neue Existenzstufe. Durch ihren Glauben sind
Der Pastori-Zweig der Hesindekirche versucht, gefähr- sie geistig so gefestigt, dass übernatürliche Kräfte sie
liches Wissen zu sammeln und dem Zugriff von Unbe- nur schwer beeinflussen können.
fugten zu entziehen. Darüber hinaus sind die Pastori gut
darin, ihre Liturgien den Geist ihres Gegenübers durch- Phex-Strömungen
dringen zu lassen.
Diebe des Nachthimmels
Satori Die Diebe des Nachthimmels sind Diener Phexens, die
Der Satori-Zweig der Hesindekirche sammelt Wissen sich darauf spezialisiert haben, als Fassadenkletterer,
und möchte es der Öffentlichkeit zugänglich zu ma- Streuner und Einbrecher zu leben. Um ihrer Profession
chen. Zwar benutzen Satori größtenteils die bekann- nachzugehen und für ein sicheres Gelingen ihrer Vor-
ten Gebete und Riten, aber sie haben auch gelernt, haben zu sorgen, wirken ihre Liturgien deutlich länger
Liturgien zu wirken, wenn sie jene festen Vorgaben als üblich.
ignorieren.
Händler des Listenreichen
Firun-Strömungen Die Phexgeweihten der öffentlichen Tempel, die sich
vor allem auf den Handelsaspekt des Gottes konzentrie-
Waldläufer ren, nennen sich Händler des Listenreichen. Sie sind be-
Im Waldläufer spiegelt sich das klassische Bild wider, sonders fähig darin, Phex zu opfern, um dafür mit einem
was die Menschen von einem Firungeweihten haben: leichteren Gelingen ihrer Liturgien belohnt zu werden.
ein wildniserfahrener Jäger, der die Wälder durchstreift
und die Einsamkeit dem Leben in der Stadt vorzieht. Der Spitzel des Fuchses
Waldläufer zieht seine Kraft aus den Ritualen, die ihn Die Mitglieder dieser Strömung üben sich darin, die Rol-
gelehrt wurden, und weicht nur ungern davon ab. le anderer Menschen anzunehmen, um so für ihren Gott
zu spionieren. Sie haben das Vortäuschen falscher Iden-
Wanderer titäten zu einer wahren Meisterschaft gebracht, gleich
Der Wanderer ist ein Firungeweihter, der versucht, die ob sie dies mit weltlichem Geschick oder karmalen Kräf-
Mysterien des Nordens und des ewigen Eises zu ergrün- ten versuchen.
den. Aus diesem Grund ist der Wanderer bestens damit
vertraut, das Eis und den Schnee mit seinen Liturgien zu Peraine-Strömungen
kontrollieren.
Säer der Gütigen
Wildhüter Ein Teil der Perainegeweihtenschaft sieht sich selbst vor
An Adelshöfen trifft man auf die firungeweihten Wild- allem als Helfer bei der Aussaat und der Ernte. Bei ih-
hüter. Sie kümmern sich um den Forst des Adligen und rer täglichen Arbeit können sie sich meist Zeit lassen,
begleiten ihn auf die Jagd, damit alles so abläuft, wie es sodass die von ihrer Göttin gegebenen Kräfte eine stär-
Firuns Gesetz vorsieht. Ihre Kräfte sind besonders für kere Wirkung aufweisen, wenn die Säer Liturgien nicht
die Jagd und während der Jagd wirkungsvoll. spontan wirken.
81
Ifirn-Strömungen Swafnir-Strömungen
Hüterinnen der Schwänin Hüter der Walwütigen
Die Hüterinnen der Schwänin sind vor allem in der Bei den Hütern der Walwütigen steht die Sorge um die
Nähe von Dörfern und Städten oder den seltenen Ifirn- Swafnirskinder an vorderster Stelle. Sie kümmern und
tempeln anzutreffen. Sie haben ein so erwärmendes behüten die Walwütigen und verhindern so, dass sie
Gemüt, dass ihre Umarmung Wärme spenden soll. sich selbst und vor allem anderen Schaden zufügen.
83
Karmale Sonderfertigkeiten in der Übersicht
Unter den karmalen Sonderfertigkeiten wirst du in die- Liturgiestilsonderfertigkeiten
sem Kapitel drei verschiedene Arten vorfinden. Zum einen Liturgiestilsonderfertigkeiten sind ebenfalls karmale
die allgemeinen karmalen Sonderfertigkeiten, die jedem Sonderfertigkeiten, allerdings hat nicht jeder Geweih-
Geweihten, der die Voraussetzungen erfüllt, offenstehen. ter darauf Zugriff. Um eine solche Sonderfertigkeit zu
Zum anderen die exklusiven Liturgiestilsonderfertigkei- erhalten, muss man nicht nur den AP-Wert bezahlen
ten, die sich auf die hier vorgestellten Liturgiestile bezie- und die Voraussetzung erfüllen, sondern sich auch um-
hen. Und als Letztes die erweiterten Liturgiestilsonderfer- fassender mit dem jeweiligen Liturgiestil befasst haben.
tigkeiten, die einen passenden Liturgiestil voraussetzen Dies bedeutet, dass der Held mehrere Jahre der Ausbil-
und ansonsten nicht erworben werden können. dung durchlaufen haben muss.
Nicht immer möchte ein Geweihter die volle Wirkung Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Geweihter Objekte
einer Liturgie entfalten. Manchmal ist es für seine Ab- gegen Daimonide segnen und weihen, sodass deren blo-
sichten besser, wenn er nur eine schwächere Wirkung ße Berührung dem Wesen schadet.
erzielt. Durch diese Sonderfertigkeit kann er eine Litur- Regel: Gesegnete und geweihte Materialien verursa-
gie abschwächen und so die Wirkung verringern. chen bei Daimoniden Schaden, ganz so, als seien die-
Regel: Der Held kann nach dem Ablegen einer Liturgie- se Dämonen (siehe Regelwerk Seite 316). Üblicher-
probe QS zurückbehalten und muss nicht alle erziel- weise sind Daimonide davon nicht betroffen, durch
ten QS einsetzen. Hat er beispielsweise 3 QS erreicht, diese Sonderfertigkeit werden sie aber wie Dämonen
kann er sich auch dafür entscheiden, dass die Liturgie behandelt, wenn es darum geht, ob gesegnetes oder
nur mit einer QS von 2 oder 1 wirken soll. geweihtes Material Berührungsschaden verursacht
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft (siehe Seite 69). Nicht betroffen sind Angriffe mit ge-
der Tradition 13 weihten Waffen, die bereits eine verletzende Wirkung
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte gegen Daimonide aufweisen.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
84 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten
Entrückungsmeditation
85
Regel: Diese Sonderfertigkeit verleiht dem Geweihten ei- Improvisierte Liturgie (Gebet)
nen zusätzlichen RS gegen die Angriffe von Dämonen.
Stufe I schützt mit einem RS von 1 gegen Angriffe von Lässt ein Geweihter die Gebete einer Liturgie weg, hat
allen Dämonen; Stufe II verleiht dem Geweihten einen er üblicherweise mit starken Blockaden beim Wirken
zusätzlichen RS-Punkt gegen Dämonen aus dem Gefol- zu kämpfen. Ist er jedoch dank dieser Sonderfertigkeit
ge des Widersachers seiner Gottheit (also insgesamt +2 darin geübt, Gebete spontan wegzulassen, ist es für ihn
RS gegen diese Dämonen). Der karmale RS schützt nicht weniger kompliziert, die Liturgie zu wirken.
vor profanen Angriffen, weder durch Waffen, Daimoni- Regel: Der Held kann das gesprochene Gebet einer Litur-
de oder indirekte Angriffe von Dämonen, sehr wohl aber gie weglassen und erleidet dafür nur eine Erschwernis
gegen körperliche Angriffe von Dämonen und von ihnen von 1 (siehe Regelwerk Seite 310).
aus den Niederhöllen mitgebrachte Waffen. Er ist mit Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft
magischem RS, wie dem ARMATRUTZ, nicht kompatibel der Tradition 15
(hier schützt nur der höchste RS beider Schutzmaßnah- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
men gegen dämonische Angriffe), sehr wohl aber mit
profanen Rüstungen. Es dauert 1 Aktion, den Schutz zu Improvisierte Liturgie (Gesten)
aktivieren. Die Wirkung hält 5 Minuten an. Am Ende der
Wirkungsdauer erhält der Geweihte 1 Stufe Betäubung. Zu einer Liturgie gehören immer auch Gesten, die aus-
Voraussetzungen: Stufe I: Vorteil Geweihter; Stufe II: geführt werden müssen. Werden diese weggelassen, ist
Göttlicher Schutz I die Liturgie schwerer zu wirken. Durch diese Sonderfer-
AP-Wert: Stufe I: 10 Abenteuerpunkte; Stufe II: 15 tigkeit kann die Erschwernis beim Liturgiewirken ohne
Abenteuerpunkte Gesten verringert werden.
Regel: Die Heldin kann die Geste einer Liturgie weg-
Hauptsegnung I-III lassen und erleidet dafür nur eine Erschwernis von 1
(siehe Regelwerk Seite 310).
Bestimmte Liturgien spricht eine Geweihte immer wie- Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft
der. Dadurch entwickelt sich gelegentlich eine Lieb- der Tradition 15
lingssegnung, in der die Geweihte deutlich besser ist als AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
in anderen.
Regel: Eine einzige ausgewählte Segnung erhält pro Karmale Regeneration I-II
Stufe der SF +1 QS. Wer die Wirkung einer Hauptseg-
nung brechen will, muss zusätzliche KaP-Kosten in Durch Übung kann ein Geweihter den Strom der göttli-
Höhe der Hauptsegnungsstufe bezahlen. chen Kraft durch seine Seele besser aufnehmen und so
Voraussetzungen: Stufe I: Vorteil Geweihter; Stufe II: schneller seine karmale Energie regenerieren.
Hauptsegnung I; Stufe III: Hauptsegnung II Regel: Mit dieser SF regeneriert der Held bei jeder Rege-
AP-Wert: 1 Abenteuerpunkte pro Stufe nerationsphase 1 KaP pro Stufe der SF zusätzlich. Die-
ser Bonus ist kumulativ mit dem Vorteil Verbesserte
Hohe Weihe I-III Regeneration (Karmaenergie).
Voraussetzungen: Stufe I: Vorteil Geweihter, Leitei-
Die Hohe Weihe kennt in genschaft der Tradition 15; Stufe II: Leiteigenschaft
den Kirchen und Kulten un- der Tradition 17, Karmale Regeneration I
In einigen Kirchen ist terschiedliche Namen. Sie AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte pro Stufe
die Hohe Weihe mit einem
ermöglicht es, mehr göttli-
Rang innerhalb der Kirche
verbunden. Andere Kulte
che Kraft aufzunehmen. Klarer Blick
kennen keinen festgeleg-
Regel: Durch die Sonderfer-
ten Zeitpunkt für die Hohe tigkeit bekommt der Held Hat sich ein Geweihter zu sehr der Entrückung hingege-
Weihe, sodass ein Geweih- pro Stufe der Hohen Weihe ben, kann er sich mithilfe dieser Fähigkeit wieder zurück
ter selbst den richtigen 6 zusätzliche KaP, die seinen in die Realität holen, denn manchmal gibt es Situationen,
Zeitpunkt bestimmen kann. Grundwert der Karmaener- bei denen er seinen ungetrübten Verstand braucht.
Dies ist jeweils bei der Tra- gie erhöhen und ihm somit Regel: Durch diese Liturgie kann der Geweihte seine
dition angegeben. erlauben, ein höheres Ma- eigene Entrückung aufheben. Je nachdem, wie viele
ximum zu erreichen. Stufen der Geweihte abbauen will, muss er mit unter-
Voraussetzungen: Stufe I: schiedlichen Konsequenzen zurechtkommen:
Geweihter; Leiteigenschaft • 1 Stufe Entrückung: In der nächsten Regene-
der Tradition 13; Stufe II: Hohe Weihe I, Leiteigen- rationsphase kann der Geweihte kein Karma
schaft der Tradition 15; Stufe III: Hohe Weihe II, Leitei- regenerieren.
genschaft der Tradition 17 • 2 Stufen Entrückung: In der nächsten Regenerati-
AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte pro Stufe onsphase kann der Geweihte kein Karma regene-
rieren. Der Geweihte erhält zudem 1 Stufe Trance.
86 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten
• 3 Stufen Entrückung: In der nächsten Regenera- Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft
tionsphase kann der Geweihte kein Karma rege- der Tradition 13
nerieren. Der Geweihte erhält zudem 2 Stufen AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Trance.
• 4 Stufen Entrückung: Auf dieser Stufe kann die SF Mächtige Kontrolle des Karmalkörpers
nicht angewandt werden.
Voraussetzung: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Es gibt Geweihte, die viel Zeit investiert haben, um ih-
Tradition 15 ren Karmalkörper kennenzulernen und ihre karmalen
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Kräfte besser zu kontrollieren. Durch diese Sonderfer-
tigkeit können sie beim Wirken jeder Liturgie Karmae-
Kontrolle des Karmalkörpers nergie einsparen.
Regel: Wirkt der Held erfolgreich eine Liturgie, sinken
Bei misslungenen Liturgien wird ein Teil der Karmae- die Gesamtkosten um 1 KaP. Die Kosten können da-
nergie trotz nicht eingetretener Wirkung verbraucht. durch nicht unter 1 KaP sinken.
Wer jedoch seinen Karmalkörper beherrscht, der kann Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit
den Verlust der verströmenden Kräfte minimieren. Kontrolle des Karmalkörpers, Leiteigenschaft der Tra-
Regel: Bei einer misslungenen Liturgie verliert die Hel- dition 15
din (nach der Halbierung der KaP-Kosten) 1 KaP weni- AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
ger als üblich. Die Kosten können dadurch nicht unter
1 KaP sinken. Mauer des Geistes
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft
der Tradition 13 Nicht nur Zauberer sind in der Lage, ihren Geist vor Ein-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte fluss- und Hellsichtmagie zu schützen. Durch die Mauer
des Geistes ist eine Geweihte, die sich auf die Abwehr
Lieblingsliturgie derartiger magischer Kräfte konzentriert, ebenfalls bes-
ser geschützt.
Häufig entwickelt ein Geweihter im Laufe seines Lebens Regel: Solange die Heldin sich entsprechend darauf
besondere Vorlieben für eine bestimmte Liturgie. konzentriert, ist ihre Seelenkraft gegen Zauber mit
Regel: Der Held kann eine einzige Liturgie zu seiner den Merkmalen Einfluss und Hellsicht um 1 verbes-
Lieblingsliturgie erklären. Diese Liturgie hat bei Ge- sert. Zum Aktivieren ist eine freie Aktion notwendig.
lingen +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Diese Durch die nötige Konzentration sind für die Heldin
SF kann ein Geweihter nur einmal für eine einzige Li- währenddessen jedoch alle weiteren Proben um 1
turgie erwerben. erschwert. Die Mauer des Geistes kann so lange auf-
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit rechterhalten werden, wie es der Heldin gelingt, sich
Lieblingsliturgie bisher nicht vorhanden zu konzentrieren. Im Zweifelsfall muss sie eine Probe
AP-Wert: auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) ablegen.
A-/B-/C-/D-Liturgie: 3/6/9/12 Abenteuerpunkte Auch wenn sie schläft, den Status Bewusstlos erhält
oder die Konzentrationsphase freiwillig abbricht, en-
Liturgie abbrechen det der Gedankenschutz. Nach Ende der Wirkungs-
dauer erhält die Heldin aufgrund der Anstrengung
Nicht immer möchte eine Geweihte, dass eine Liturgie eine Stufe Betäubung.
bis zum Ende der Wirkungsdauer anhält. Gelegentlich Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, MU 13, Leitei-
kann es sogar nützlich sein, wenn die Wirkung vorher genschaft der Tradition 13
aufhört. Durch diese Sonderfertigkeit kann eine Ge- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
weihte eine von ihr gewirkte Liturgie sofort abbrechen.
Regel: Die Geweihte kann Mirakelmacht
jede ihrer gewirkten Li-
Diese Sonderfertigkeit ist turgien zu einem belie- Mirakel sind Fähigkeiten, welche die bevorzugten Ta-
billiger als die vergleichba- bigen Zeitpunkt der lente eines Priesters unterstützen. Mit dieser Sonder-
re Sonderfertigkeit Zauber Wirkungsdauer been- fertigkeit kann der Geweihte die Macht seiner Mirakel
abbrechen für Zauberer. Für den. Sie muss also nicht deutlich verstärken.
Geweihte ist es schlichtweg bis zum Ende der Wir- Regel: Der Geweihte gibt bei seinem Mirakel zusätzlich
leichter, Liturgien abzubre- kungsdauer warten, 2 KaP aus (insgesamt also 6 KaP), dafür erhält er einen
chen, weil karmale Kräfte auf ehe die Auswirkungen FW-Bonus von +3 (statt von +2). Der FW-Bonus kann
dem Prinzip der Ordnung auf- enden. Um eine ihrer auch für AT, PA oder FK gelten, sofern der Geweihte
bauen. Aus diesem Grund ist Liturgien abzubrechen, entsprechende Kampftechniken als wohlgefällige Ta-
der AP-Wert auch geringer. muss die Heldin 1 freie lente seiner Tradition gelistet hat (siehe Regelwerk
Aktion aufwenden. Seite 315). Er kann vor dem Einsatz eines Mirakels
87
immer wählen, ob er nur 4 KaP ausgibt und dafür nur Namenlosen versuchen hin und wieder, eine zwölfgött-
einen Bonus von +2 erhält. liche Segnung aufzuheben.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft Regel: Segnungen mit einer QS von 1 können aufgeho-
der Tradition 15 ben werden. Dies kostet 1 KaP und 1 freie Aktion.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
Routinierte Liturgiewiederholung
Stabile Regeneration
Sollte eine Geweihte beim Wirken einer Liturgie versa-
gen, ist sie für einen Augenblick demoralisiert, was das Hat eine Geweihte gelernt, den Strom der göttlichen
erneute Wirken der gleichen Liturgie für einen Moment Kraft, den ihre Gottheit ihr schickt, zu kontrollieren,
deutlich erschwert. Durch diese Sonderfertigkeit kann so kann sie konstanter darauf zugreifen und im Durch-
eine Geweihte sich besser auf die Wiederholung einer schnitt mehr regenerieren.
Liturgie konzentrieren. Regel: Während der Regenerationsphase kann sich
Regel: Mithilfe dieser Sonderfertigkeit kann eine Ge- die Geweihte entscheiden, statt dem W6 einen
weihte die Erschwernis von 1 durch Wiederholungs- festen Wert von 4 in die Berechnung der KaP-
proben bei Liturgien ignorieren. Misslingt die Liturgie Regeneration einzubeziehen (zuzüglich aller weiteren
erneut, kann die Heldin wie üblich weitere Wiederho- Modifikatoren; die 4 ersetzt einfach nur den W6).
lungsproben ablegen, die dann aber erschwert sind, Sollte der Würfel bei der Regeneration gegebenenfalls
beginnend bei einer Erschwernis von 1 (siehe Regel- kein W6 sein, so wird immer das durchschnittliche
werk Seite 25). Würfelergebnis genommen und bis zur nächsten
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, KL 13, Leiteigen- ganzen Zahl aufgerundet (bei einem W3 beispielsweise
schaft der Tradition 13 also eine 2).
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Schild des Glaubens
Starker Segnungsbruch
Geweihte geraten in ihrem Leben manchmal in gefähr-
liche Situationen, in denen sie gegen Feinde vorgehen Mächtigere Segnungen sind nicht ohne Weiteres durch
müssen, die über übernatürliche Kräfte verfügen. Durch einen einfachen Segnungsbruch zu brechen. So ein Vor-
einen starken Glauben können sie Angriffen dieser Art haben kann nur mit dieser Sonderfertigkeit gelingen.
besser widerstehen oder sie sogar ganz abwehren. Regel: Segnungen mit einer QS von 2 können aufgeho-
Regel: Besitzer dieser Sonderfertigkeit können ihre ben werden. Dies kostet 1 KaP (+ KaP in Höhe einer
SK als Rüstungsschutz gegen Zauber und Liturgien eventuell vorhandenen Stufe der SF Hauptsegnung
einsetzen, die Trefferpunkte verursachen oder LeP auf der Segnung) und 1 freie Aktion.
abziehen. Der Schutz wirkt nur gegen Zauber und Li- Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit
turgien der Wirkungsdau- Segnungsbruch
er sofort und nicht gegen AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
Diese Sonderfertigkeit ist Zauber mit dem Merkmal
etwas teurer als die ver- Elementar. Auch wirkt er Wahre Stärke des Glaubens
gleichbare Sonderfertigkeit nur gegen direkte Aus-
Aurapanzer für Zauberer. wirkungen von Zaubern, Nur die glaubensstärksten Geweihten können durch
Der Schild des Glaubens also etwa nicht gegen den eine Meditation auch den machtvollsten Dämonen da-
wirkt sowohl gegen Magie Schaden eines auf die Per- von abhalten, sie zu verletzen.
als auch gegen Liturgi- son fallenden Baums, der Regel: Solange die Geweihte in einer Position verharrt,
en, deshalb sind höhere mittels Magie oder göttli- ihre Gottheit anruft und sich konzentriert, können
AP-Kosten fällig. chem Wirken gefällt wur- niedere Dämonen und Dämonen mit bis zu 5 Hörnern
de. Angerechnet wird nur sie nicht berühren oder direkt wie auch indirekt an-
der SK-Basiswert ohne greifen. Nötig ist dafür, dass sie sich weiter konzent-
weitere Boni. riert, betet und sich nicht bewegt. Gehörnte Dämonen
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft mit 6 und mehr Hörnern können die Geweihte nicht
der Tradition 15 berühren oder direkt angreifen, indirekte Angriffe
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte. sind aber möglich.
Als direkte Angriffe zählen Angriffe, bei denen ein
Segnungsbruch Dämon eine AT oder FK ausführen muss (beispiels-
weise um seinen Körper, aus den Niederhöllen
Gelegentlich gibt es Gründe dafür, dass Segnun- mitgebrachte Waffen oder Fernwaffen einzusetzen).
gen aufgehoben werden sollen. Gerade Geweihte des Indirekte Angriffe können z. B. die Zerstörung der
88 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten
Decke über der Geweihten oder Flächenzauber, die
nicht auf die Geweihte gerichtet sind, sie aber den-
noch umfassen, sowie vergleichbare Handlungen
sein.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit
Wahrer Glaube, MU 17, Leiteigenschaft der Tradition 17
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Wahrer Glaube
89
Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten
Gespür für das Böse Zeichen des Schicksals
Geweihten sagt man nach, dass sie die Anwesenheit Durch die Deutung von Zeichen oder anderen Phänome-
von dämonischen Mächten spüren können. Zwar sind nen kann ein Geweihter den Glauben an die Götter stär-
diese Gerüchte meist übertrieben, aber eine Geweih- ken und seine Zuversicht auf andere übertragen.
te kann lernen, dämonische Gegenstände als solche zu Regel: Der Geweihte kann auf einen anderen Kultur-
erkennen. schaffenden, auf dem der Geburtssegen oder die Ini-
Regel: Die Heldin bekommt das neue Anwendungsge- tiation des Pantheons des Geweihten liegt, Schick-
biet Gespür für das Böse im Talent Sinnesschärfe. Setzt salspunkte übertragen (im Verhältnis 2 zu 1). Die
der Spieler einen Schip ein, so verfügt seine Heldin Übertragung dauert 1 Minute und derjenige, der die
über ein besonderes Gespür. Sie kann einen einzelnen Schips erhält, kann durch Zeichen des Schicksals nur
Gegenstand berühren und feststellen, ob Zauberei mit einmal alle 24 Stunden Schicksalspunkte bekommen.
dem Merkmal Dämonisch auf ihm liegt. Die Probe auf Damit kann der Geweihte dem Kulturschaffenden
Sinnesschärfe (Gespür für das Böse), um diese Zauberei auch 1 Punkt mehr verleihen, als dessen Maximum
zu entdecken, ist je nach Mächtigkeit zwischen 3 er- beträgt. Gibt der Kulturschaffende diesen Punkt aus,
schwert und 3 erleichtert (mächtige Gegenstände sind kann er bei der Regeneration von Schicksalspunkten
leichter zu entdecken als schwache). nicht wieder über sein Maximum hinausgehen.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter Voraussetzungen: Vorteil Geweihter, mindestens 2
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Schicksalspunkte
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Liturgiestilsonderfertigkeiten
Praios-Strömungen Prinzipisten
90 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten
Regel: Bei Mirakeln, die Kampftechniken einen Bonus durchführen, allerdings sinkt bei diesem Einsatz der
verleihen, bekommen Honoren zusätzlich +1 AT. FW in der Liturgie um 2.
Die Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit Der Einsatz ist nur für Liturgien möglich, nicht für
bewahren) bei Letztes Aufbäumen ist um 1 erleichtert Zeremonien.
(siehe Seite 15). Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Einschüch- der Wogen, Omen, Stille Andacht
ternde Zurechtweisung, Gebieter/in des Sturms, Tap- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Efferdkirche)
ferkeit der Unsterblichen AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Rondrakirche)
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Küstenwächter
91
Hausgänse Boron-Strömungen
Die Hausgänse benutzen die überlieferten Rituale bei ih- Deuter der Träume
ren Liturgien, die durch jahrhundertealte Tradition be-
sonders machtvoll geworden sind. Diese Geweihten beschäftigen sich mit Träumen und
Regel: Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch Visionen, deshalb wissen Deuter der Träume, wie sie
eine Modifikation verändert wird, erhalten Hausgänse durch Meditation geistige Qualen durchstehen können.
beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Regel: Deuter der Träume sind dazu in der Lage, durch
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in eine Meditation Furcht und Verwirrung abzubauen. Der
des Heims, Harmonie der Seele, Missionierung Spieler des Geweihten muss eine Probe auf Willenskraft
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Traviakirche) ablegen. Bei Gelingen können insgesamt QS/2 Stufen
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte dieser Zustände abgebaut werden (also bei QS 6 bei-
spielswiese 3 Stufen, etwa 2 Stufen Furcht und 1 Stufe
Wildgänse Verwirrung). Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Mi-
nute pro abgebauter Zustandsstufe und verursacht 1
Zwar zieht es nicht viele Traviageweihte hinaus in die Stufe Trance.
Welt – viel eher fühlen sie sich im heimischen Tem- Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Erforscher des
pel am wohlsten –, aber die Strömung der sogenann- Rausches, Gebieter/in der Träume, Stille Meditation
ten Wildgänse reist dennoch durch Aventurien, um das Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Boronkirche)
Wort und die Tugenden der Göttin zu verbreiten. Die AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Wildgänse sind dazu in der Lage, Gläubigen den Willen
der Göttin auf besonders spürbare Weise zu vermitteln Propheten des Todes
und sie so zu besonderen Leistungen anzutreiben.
Regel: Mittels einer Berührung können Wildgänse ein Das Fachgebiet eines Propheten des Todes ist die
Mirakel auf einen anderen Kulturschaffenden wirken, Mumifizierung, aber auch der Kampf gegen Untote
der dann statt des Geweihten von einer Verbesserung und Geister. Seine Erfahrung mit untoten Wesenhei-
seiner Talente profitiert. Als wohlgefällige Talente ten erlaubt es ihm, besonders effektive Liturgien ge-
gelten jene Talente, die auch bei der Tradition der gen solche Wesen einzusetzen und diese schneller zu
Traviageweihten angegeben sind. Das ausgegebene vernichten.
Karma zählt bei der Feststellung der Entrückung nur Regel: Liturgien mit der Zielkategorie Untote erhalten
für den Geweihten. Statt 4 KaP kostet das Mirakel 8 +2 FP.
KaP. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion. Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Einschüch-
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in ternde Zurechtweisung, Gebieter/in des Todes,
der Freundschaft, Missionierung, Wohlklang der Seele Geistkontrolle
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Traviakirche) Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Boronkirche)
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
92 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten
Seher der Seele zählt bei der Feststellung der Entrückung nur für den
Geweihten. Statt 4 KaP kostet das Mirakel 8 KaP. Der
Die Seher der Seele sind jene Borongeweihte, die einen Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 freie Aktion.
Großteil der Geweihtenschaft ausmachen. Sie halten Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
sich streng an die Vorgaben der Riten und ziehen aus des Wissens, Langanhaltender Segen, Stilles Gebet
dem Festhalten an diese besonders viel Kraft Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Hesindekirche)
Regel: Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
eine Modifikation verändert wird, erhalten Seher der
Seele beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von Firun-Strömungen
18 FP).
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Geistkontrol- Waldläufer
le, Omen, Stilles Gebet
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Boronkirche) Im Waldläufer spiegelt sich das klassische Bild wider,
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte welches die Menschen von einem Firungeweihten ha-
ben: ein wildniserfahrener Jäger, der die Wälder durch-
Hesinde-Strömungen streift und die Einsamkeit dem Leben in der Stadt vor-
zieht. Der Waldläufer zieht seine Kraft aus den ihm
Freidenker gelehrten Ritualen seines Lehrers und weicht nur un-
gerne davon ab.
Die Freidenker haben eine sehr liberale Weltsicht, Regel: Wenn eine Liturgie oder Zeremonie nicht durch
die bisweilen an ketzerisches Gedankengut grenzt. eine Modifikation verändert wird, erhalten Waldläu-
Sie sind aber auch sehr flexibel in der Nutzung von fer beim Wirken +1 FP (bis zu einem Maximum von
Liturgien. 18 FP).
Regel: Die Freidenker erhalten +1 FP, wenn sie eine Li- Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Erzwungene
turgie oder Zeremonie modifizieren. Liturgie, Gebieter/in der Kälte Kältegewöhnung
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Aufbegehren, Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Firunkirche)
Langanhaltender Segen, Stille Meditation AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Hesindekirche)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Wanderer
93
Tsa-Strömungen Friedensfreunde
94 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten
Phex-Strömungen Spitzel des Fuchses
Diebe des Nachthimmels Die Mitglieder dieser Strömung üben sich darin, die Rol-
le anderer Menschen anzunehmen, um so für ihren Gott
Die Diebe des Nachthimmels sind Diener Phexens, die zu spionieren. Sie haben das Vortäuschen falscher Iden-
sich darauf spezialisiert haben, als Fassadenkletterer, titäten zu einer wahren Meisterschaft gebracht, gleich
Streuner und Einbrecher zu leben. Um ihrer Profession ob sie dies mit weltlichem Geschick oder karmalen Kräf-
nachzugehen und für ein sicheres Gelingen ihrer Vor- ten versuchen.
haben zu sorgen, wirken ihre Liturgien deutlich länger Regel: Spitzel des Fuchses bekommen bei Proben auf
als üblich. Überreden, Verkleiden und bei Liturgien und Zeremo-
Regel: Liturgien und Zeremonien der Verbreitung Phex nien, in denen es darum geht, dass sie sich für jemand
(Handel und Schatten) wirken 50 % länger. anderes ausgeben, eine Erleichterung von 1.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Einschüch-
der Schatten, Omen, Verbesserte Fokussierung ternde Zurechtweisung, Gebieter/in der Schatten, Ge-
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Phexkirche) bieter/in des Handels
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Phexkirche)
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Händler des Listenreichen
Peraine-Strömungen
Die Phexgeweihten der öffentlichen Tempel, die sich
vor allem auf den Händleraspekt des Gottes konzent- Säer der Gütigen
rieren, nennen sich Händler des Listenreichen. Sie sind
besonders fähig darin, Phex zu opfern, um dafür mit Ein Teil der Perainegeweihtenschaft sieht sich selbst vor
einem leichteren Gelingen ihrer Liturgien belohnt zu allem als Helfer bei der Aussaat und der Ernte. Bei ihrer
werden. täglichen Arbeit können sie sich meist Zeit lassen, sodass
Regel: Händler des Listenreichen können Feilschen mit die von ihrer Göttin gegebenen Kräfte eine stärkere Wir-
Phex (siehe Seite 36) auch bei Liturgien einsetzen. kung aufweisen, wenn sie Liturgien nicht spontan wirken.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in Regel: Lassen sich Säer beim Wirken von Liturgien Zeit,
des Handels, Guter Handel, Handwerksgespür so wird die Liturgie machtvoller. Setzen sie die Litur-
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Phexkirche) giemodifikation Liturgiedauer erhöhen oder Zeremonie-
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte dauer erhöhen ein, so erhalten sie bei Gelingen der Li-
turgie +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Erzwun-
gene Liturgie, Gebieter/in der Landwirtschaft,
Missionierung
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Perainekirche)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
95
Heiler der Gütigen Regel: Den Jüngern des Handwerks ist es möglich, bei
der Modifikation Liturgiedauer erhöhen oder Zeremo-
Die Heiler der Gütigen sind eine Kirchenströmung, die niedauer erhöhen nicht nur eine Erleichterung von 1,
sich besonders für Verletzte und Versehrte einsetzt. sondern sogar von 2 zu bekommen. Allerdings erhöht
So verwundert es auch nicht, dass die Heiler besonders sich die Dauer dadurch auch um 2 Stufen. Am Ende al-
machtvolle Heilliturgien wirken. ler sonstigen Berechnungen erhöhen sich zudem die
Regel: Die Heiler sind Spezialisten der karmalen Hei- Kosten der Liturgie um 50 %.
lung. Für jeweils 5 volle LeP, die eine Liturgie zurück- Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Aufbegehren,
gibt, bekommt das Ziel der Liturgie 1 LeP zusätzlich Gebieter/in des Handwerks, Hitzegewöhnung
zurück. Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Ingerimmkirche)
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/ AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
in der Heilung, Gesunder Geist, gesunder Körper,
Missionierung Kultisten des Ingra
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Perainekirche)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Der alte Ingra-Kult der Ingerimmkirche widmet sich weni-
ger dem Handwerksaspekt des Gottes, sondern vielmehr
Helfer der Gütigen den Feuer- und Erzriten. Die Ingra-Kultisten sind somit
besonders profunde Kenner dieser beiden Elemente.
Während sich alle Geweihten der Peraine in der Hei-
lung von Verletzungen und dem Bepflügen des Feldes
auskennen, sind einige Geweihte spezialisiert auf die
Heilung von Giften und Krankheiten. Die Helfer der Gü-
tigen, wie man diese Geweihten nennt, sind besonders
bewandert in diesen beiden Heilkünsten.
Regel: Die Helfer bekommen eine Erleichterung von
1 auf Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten und alle
Liturgien und Zeremonien, die zum Heilen von Gif-
ten und Krankheiten dienen (z. B. Giftbann und
Krankheitsbann).
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
der Heilung, Giftkenntnis, Krankheitskenntnis
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Perainekirche)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Ingerimm-Strömungen
Anhänger des roten Gottes
96 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten
Regel: Liturgien und Zeremonien, die darauf abzielen, Radscha-Anhänger
Feuer oder Erz zu kontrollieren oder zu formen, er-
halten bei Gelingen +2 FP (bis zu einem Maximum Anhänger der Roten Riten der Radscha Uschtammar
von 18 FP). Hierunter fallen im Regelfall keine Li- stellen bei der Verehrung der Göttin den Aspekt des
turgien, die Handwerkskünste betreffen, auch wenn Rausches in den Vordergrund. Durch ihre meditativen
hier Erz verändert wird oder man dazu Feuer kont- und ekstatischen Übungen können sie auch Schmerzen
rollieren muss. ertragen, wo andere längst aufgeschrien hätten.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in Regel: Radscha-Anhänger können Schmerzen deutlich
des Feuers, Handwerksgespür, Hitzegewöhnung besser ertragen als andere. Durch diese Sonderfertig-
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Ingerimmkirche) keit wird eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte Willenskraft erworben. Sobald Radscha-Anhänger eine
Stufe Schmerz erleiden, darf eine Probe auf Willenskraft
Rahja-Strömungen abgelegt werden. Gelingt sie, so kann pro QS/2 eine
Stufe Schmerz unterdrückt werden. Das Unterdrücken
Harmonisten funktioniert für maximal 1 Stunde. Radscha-Anhänger
müssen bereits über mindestens 1 Stufe des Zustands
Die Harmonisten der Rahjakirche sind Geweihte, die sich Schmerz verfügen, damit sie diese SF einsetzen können.
in der Tradition des güldenländischen Rahjakults sehen. Der Einsatz kostet eine freie Aktion. Endet die Wirkung
Für sie ist das Schenken der Freude ein wichtiger Teil ih- der Sonderfertigkeit, erleiden sie wieder die Stufen
rer Aufgabe. Sie können einen Gläubigen alleine durch Schmerz, die sie vorher hatten und die sich während der
eine Berührung die Kraft der Göttin spüren lassen. Unterdrückung angesammelt haben. Der Einsatz dieser
Regel: Mittels einer Berührung können Harmonis- Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
ten ein Mirakel auf einen anderen Kulturschaffen- Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Erforscher
den wirken, der dann statt des Geweihten von einer des Rausches, Geteilte Freude, Gebieter/in der Ekstase
Verbesserung seiner Talente profitiert. Als wohlge- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Rahjakirche)
fällige Talente gelten jene Talente, die auch bei der AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Tradition der Rahjageweihten angegeben sind. Das
ausgegebene Karma zählt bei der Feststellung der Aves-Strömungen
Entrückung nur für den Geweihten. Statt 4 KaP kos-
tet das Mirakel 8 KaP. Der Einsatz dieser Fähigkeit Seher des verborgenen Pfades
kostet 1 freie Aktion.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in Anders als die meisten anderen Avesgeweihten sind
der Harmonie, Geteilte Freude, Wohlklang der Seele die Seher des verborgenen Pfades vor allem daran in-
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Rahjakirche) teressiert, die Schicksale der Menschen zu erkennen
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte und durch ihr Handeln die Welt zu einem besseren Ort
zu machen.
Levthansfreunde Regel: Seher des verborgenen Pfades können bei der
Schicksalspunkte-Sonderfertigkeit Zeichen des Schick-
Bei den Rahjaverehrern des Nordens spielt die Natur sals Schips im Verhältnis 1 zu 1 übertragen (siehe Sei-
eine größere Rolle als bei anderen Strömungen der te 90).
Rahjakirche. Die Levthansfreunde, wie die Rahjanis der Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
nördlicheren Gefilde meist auch genannt werden, sollen des Schicksals, Geteilte Freude, Omen
Freunde der Feen und Hexen sein. Man sagt ihnen des- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Aveskirche)
halb nach, dass eine rahjagefällige Nacht mit ihnen die AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Lebensgeister weckt.
Regel: Während der Nacht widmen sich die Levthans- Zugvögel
freunde einem Kulturschaffenden und begeistern ihn
mit Tanz, Musik, dem Liebesspiel oder einer ande- Die Anhänger der Zugvögel reisen durch ganz Aventuri-
ren rahjagefälligen Handlung. Sie übertragen so ihre en und versuchen, auch die Länder jenseits des Ehernen
LeP-Regeneration komplett an den Kulturschaffen- Schwerts oder des Südmeers zu erforschen. Die Zugvö-
den, damit dieser in der nächsten Regenerationsphase gel halten dabei auch ständig Kontakt mit den Geweih-
mehr regeneriert. Diese Fähigkeit kann der Geweihte ten der Eltern des Aves, sodass es gelegentlich vorkom-
nur einmal alle 24 Stunden einsetzen. men kann, dass ein Zugvogel auch über eine phexische
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Erforscher des oder rahjagefällige Liturgie verfügt.
Rausches, Harmonie der Seele, Wohlklang der Seele Regel: Zugvögel können eine Liturgie oder Zeremonie
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Rahjakirche) der Tradition Phexkirche und eine Liturgie oder Zere-
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte monie der Tradition Rahjakirche erlernen und so nut-
zen, als wäre sie eine Liturgie der eigenen Tradition.
97
In beiden Fällen darf der Steigerungsfaktor maximal C Regel: Jägerinnen der weißen Maid können eine Liturgie
betragen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob und eine Zeremonie der Tradition Firunkirche erler-
die Liturgie passend und erlaubt ist. Talismane von an- nen und so nutzen, als wäre sie eine Liturgie der eige-
deren Kirchen können so jedoch nie gerufen werden. nen Tradition. Der Steigerungsfaktor darf maximal C
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in betragen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob
der Reise, Geteilte Freude, Verbesserte Fokussierung die Liturgie passend und erlaubt ist. Talismane von an-
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Aveskirche) deren Kirchen können so jedoch nie gerufen werden.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
der Natur, Harmonie der Seele, Kältegewöhnung
Ifirn-Strömungen Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Ifirnkirche)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Hüterinnen der Schwänin
Kor-Strömungen
Die Hüterinnen der Schwänin sind vor allem in der Nähe
von Dörfern und Städten oder den seltenen Ifirntem- Anhänger des guten Kampfes
peln anzutreffen.
Regel: Durch eine Umarmung können Hüterinnen der Die Anhänger des guten Kampfes lieben das Blutvergie-
Schwänin einen Kulturschaffenden wärmen. Die Käl- ßen. Nichts ist für sie schöner als ein spannendes Duell
testufe, welcher der Kulturschaffende ausgesetzt ist, gegen eine Bestie.
sinkt für eine Stunde um 1. Die Geweihten sind dafür Regel: Gegen Dämonen und Ungeheuer verfügen An-
die gleiche Zeit einer um 1 höheren Kältestufe ausge- hänger des guten Kampfes über +1 RS. Dieser RS ist
setzt. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht mit anderem RS kombinierbar, wenn dieser auch ge-
1 Stufe Trance. gen das Ungeheuer schützt.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Einschüch-
der Hilfsbereitschaft, Kältegewöhnung, Wohlklang ternde Zurechtweisung, Gebieter/in des guten
der Seele Kampfes, Verbesserte Fokussierung
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Ifirnkirche) Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Korkirche)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Bei den Jägerinnen der weißen Maid handelt es sich um Durch ihr taktisches Verständnis können die Kamera-
Ifirngeweihte, die vor allem in der Wildnis unterwegs sind den des guten Goldes im Kampf ihre Gefährten unter-
und versuchen, Menschen vor übernatürlichen Gefahren stützen und vorteilhafte Positionen beziehen lassen.
oder gegen die grimmige Natur zu schützen. Sie suchen oft Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwerben Kamera-
auch den Rat von Firungeweihten und haben durch deren den des guten Goldes eine Einsatzmöglichkeit für das
Erfahrung viel über die göttlichen Kräfte gelernt. Talent Kriegskunst. Sie können mittels Kriegskunst ihre
98 Kapitel 3: Sonderfertigkeiten
Gefährten während eines Kampfes besser in Position Zudem bekommen sie bei einer gelungenen Probe auf
bringen. Die Kameraden des guten Goldes müssen 1 Menschenkenntnis (Lügen durchschauen) +1 FP (bis zu ei-
Aktion aufwenden. Danach wird eine Probe auf Kriegs- nem Maximum von 18 FP).
kunst abgelegt. Bis zu QS/2 andere Personen nach Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Aufbegehren,
Wahl in Sicht- und Hörreichweite gelten in der nächs- Gebieter/in der Erkenntnis, Omen
ten KR in vorteilhafter Position, was +2 AT und +2 Ver- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Nanduskirche)
teidigung einbringt (siehe Regelwerk Seite 238), ohne AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
dass sie eine Probe ablegen oder eine Aktion aufwen-
den müssen. Die vorteilhafte Position hält aber nur bis Swafnir-Strömungen
zum Ende der nächsten KR. Der Spielleiter kann ent-
scheiden, dass es nur wenige oder gar keine Möglich- Hüter der Walwütigen
keiten für eine vorteilhafte Position gibt, sodass weni-
ger Personen oder gar keine von der Sonderfertigkeit Die Hüter der Walwütigen sind darin geschult, Walwü-
profitieren können (der Bonus ist nicht kumulativ mit tige und Berserker zu beruhigen. Durch ihre Art gelingt
weiteren Anwendungen der SF Kamerad des guten es ihnen oft, den Blutrausch aufzuhalten und den Wüte-
Goldes oder anderen SF, die AT, Verteidigung oder FK rich zu stoppen.
beeinflussen). Keine Person kann zweimal über eine Regel: Hüter der Walwütigen erhalten im Talent
vorteilhafte Position gleichzeitig verfügen. Überreden das neue Anwendungsgebiet Berserker be-
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Einschüch- ruhigen. Kulturschaffende, die den Status Blutrausch
ternde Zurechtweisung, Gebieter/in des guten Goldes, erlitten haben, können innerhalb von 7–QS KR durch
Tapferkeit der Unsterblichen eine Probe auf Überreden (Berserker beruhigen) be-
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Korkirche) ruhigt werden. Der Einsatz kostet ab Beginn der Probe
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte jede KR eine Aktion. Der Kulturschaffende muss sich
in Hörreichweite des Geweihten befinden.
Nandus-Strömungen Die Hüter der Walwütigen erhalten +1 FP bei Proben
auf Bekehren & Überzeugen, Heilkunde Seele, Menschen-
Lehrer der Einsicht kenntnis und Überreden, allerdings nur gegenüber
Personen mit der Kultur Thorwaler.
Die Lehrer der Einsicht sind Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Erzwungene Li-
Nandusgeweihte, die es turgie, Gebieter/in der Kraft, Schutz der Unsterblichen
Dies schließt üblicherwei- sich zur Aufgabe gemacht Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Swafnirkirche)
se Magier und Geweihte aus, haben, das Volk zu bilden. AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
siehe Regelwerk Seite 338. Sie sehen sich als Vermitt-
ler der Erkenntnisse. Jäger der Seeschlangen
Regel: Bei Liturgien, die
auf einen Angehörigen des Der Jäger der Seeschlangen hat sich dem Kampf gegen
sozialen Standes Stufe 1 oder 2 wirken, erhalten die Meeresungeheuer aller Art verschrieben. Er verliert nie
Lehrer der Einsicht bei Gelingen +1 FP (bis zu einem den Mut im Anblick der Schrecken der Meere und stei-
Maximum von 18 FP). gert sich schnell in seinen göttlichen Auftrag hinein.
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Aufbegehren, Regel: Jäger der Seeschlangen können sich bei einer
Gebieter/in der Bildung, Missionierung erfolgreichen AT entscheiden, lieber selbst eine Stufe
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Nanduskirche) Entrückung zu erlangen, als TP für ihren Gegner auszu-
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte würfeln. Eingesetzt werden kann diese Fähigkeit nur
gegen Meereslebewesen. Diese Fähigkeit kann nur
Sucher der Erkenntnis einmal alle 24 Stunden eingesetzt werden.
Jäger der Seeschlangen können bei Wasserdämonen al-
Die Nandusgeweihten, welche in die Welt hinaus- ler Art und Meeresungeheuern eine Probe auf Willens-
ziehen, um deren Geheimnisse zu ergründen und kraft (Bedrohungen standhalten) ablegen, falls diese We-
zu lüften, werden Sucher der Erkenntnis genannt. sen bei ihnen Zustände verursacht haben. QS/2 Stufen
Durch seine Bildung ist ein Sucher der Erkenntnis beliebiger Zustände (außer Belastung und Entrückung)
ausgezeichnet darin, Rätsel und Täuschungen zu werden unterdrückt, solange der Kampf anhält. Die
durchschauen. Stufen müssen auf die Zustände verteilt werden.
Regel: Rechercheproben in Bibliotheken dauern für die Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Gebieter/in
Sucher der Erkenntnis 25 % weniger lang. der Tapferkeit, Omen, Tapferkeit der Unsterblichen
Bei Rätseln oder bei der Bewältigung von unvorher- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Swafnirkirche)
gesehenen Problemen können sie bei Proben auf Wis- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
senstalente die Erschwernis um 1 reduzieren (bis zu
einem Minimum von 0).
99
Namenlose Strömungen der Ratte Orte wie Kanalisationen, Ruinen oder fins-
tere Wälder als Verstecke. Sie haben meist Körpertei-
Anhänger des Güldenen le geopfert und sind verstümmelt, aber diese Opfer
haben sie auch unempfindlich gegen andere Schmer-
Die Anhänger des Güldenen zen gemacht.
Selbst bei einer gelun- sind eine auf Täuschung Regel: Dieser Vorteil sorgt dafür, dass Kinder der Ratte
genen Probe bedeutet das ausgerichtete Strömung die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands
nicht, dass der Geweihte so- innerhalb des Kults des Na- Schmerz ignorieren dürfen. Sie erleiden lediglich die
fort namenloses Wirken da- menlosen. Die Geweihten Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn
hinter vermutet. Ihm fällt versuchen oft, als getarnte sie also beispielsweise drei Stufen Schmerz erlitten
nur auf, dass etwas nicht Geweihte anderer Götter haben, gelten für sie nur die Auswirkungen von Stu-
stimmt. Die Probe sollte der Unheil zu verursachen. fe II.
Meister nur erlauben, wenn Regel: Die Anhänger des Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Einschüch-
sich ein Geweihter auf das Güldenen können Liturgi- ternde Zurechtweisung, Erzwungene Liturgie,
Wirken der Liturgie kon- en und Zeremonien einer Krankheitskenntnis
zentriert. Talismane von einzigen anderen Kirche Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Namenlo-
anderen Kirchen können so nach Wahl bis zu Steige- ser Kult)
jedoch nie gerufen werden.
rungsfaktor B erlernen, AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte
auch wenn sie nicht die
entsprechende Tradition Naaghot-Shaar-Kultisten
aufweisen. Die Unterschiede zu den Originalliturgien
sind so klein, dass selbst Geweihte der unterwander- Die Naaghot-Shaar-Kultisten haben mannigfaltige
ten Kirche dies nur bei einer um 10 erschwerten Probe Kenntnisse der Dämonenbeschwörung und können
auf Götter & Kulte (jeweilige Gottheit) bemerken. die dämonischen Diener des Namenlosen ohne große
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten: Geteilte Freu- Schwierigkeiten herbeirufen.
de, Guter Handel, Missionierung Regel: Liturgien und Zeremonien sowie Zaubersprüche
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Namenlo- und Rituale (sofern der Geweihte AsP verwendet) zur
ser Kult) Beschwörung von Dämonen des Namenlosen sind um
AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte 2 erleichtert.
Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Aufbegehren,
Kinder der Ratte Erzwungene Liturgie, Geistkontrolle
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Namenlo-
Während viele Diener des Namenlosen sich in die Ge- ser Kult)
sellschaft eingegliedert haben, benutzen die Kinder AP-Wert: 40 Abenteuerpunkte
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten
Aufbegehren Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die Geweih-
te eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent Ein-
Der Geweihte ist äußerst geschickt darin, Menschen für schüchtern. Die Geweihte kann mittels Einschüchtern
sich und die Ideale seiner Gottheit zu begeistern, sofern (Drohung) ihre Gegner während eines Kampfes in
es darum geht, sie beispielsweise gegen die alte Ord- Angst versetzen. Sie muss dazu 1 Aktion aufwenden.
nung oder Ungerechtigkeit aufbegehren zu lassen. Danach legt ihre Spielerin eine Probe auf Einschüch-
Regel: Bei einer Probe auf Bekehren & Überzeugen (Diskussi- tern (Drohung) ab. Bis zu QS+1 andere Personen ihrer
onsführung oder öffentliche Rede) sowie Liturgien und Pre- Wahl in ihrer Sicht- und Hörreichweite bekommen in
digten (siehe Seite 73), die dazu dienen, Kulturschaffende der nächsten Kampfrunde einen Malus von –2 AT und
aufzuwiegeln oder sie für ketzerische Ideen zu begeis- –2 FK (der Malus ist nicht kumulativ mit weiteren An-
tern, erhält der Geweihte eine Erleichterung von 1. wendungen der SF Hinterlistige Taktik oder anderen
Voraussetzung: passender Liturgiestil SF, die AT, Verteidigung oder FK beeinflussen).
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte Voraussetzung: passender Liturgiestil
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Einschüchternde Zurechtweisung
Erforscher des Rausches
Einige Geweihte nutzen einschüchternde Gesten und
Zeichen ihres Glaubens, um einen Gegner von der Macht Einigen Geweihten ist es möglich, unter dem Einfluss
ihres Gottes zu überzeugen und sich so im Kampf einen von Rauschmitteln Entrückung zu erlangen, anstatt un-
Vorteil zu verschaffen. ter den schädlichen Auswirkungen der Droge zu leiden.
101
Guter Handel Harmonie der Seele
Einige Kulte scheinen ihren Geweihten ein geradezu Es gehört zu dem Aufgabengebiet vieler Geweihter, sich
göttliches Gespür für das Feilschen vermitteln zu kön- um den geistigen Zustand der Gläubigen zu kümmern.
nen. Sie sind dadurch bei Verhandlungen um den Preis Dabei sind einige Geweihte besonders bewandert darin,
gegenüber anderen Personen im Vorteil. geistige Verwirrungszustände zu kurieren.
Regel: Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, be- Regel: Diese Sonderfertigkeit eröffnet eine neue Ein-
kommt bei einer gelungenen Probe auf Handel (Feil- satzmöglichkeit für das Talent Heilkunde Seele. Die Ge-
schen) einen festen Bonus von +20 % und kann den weihte kann mit einem Kulturschaffenden 1 Minute
Preis bis maximal 80 % zu seinen Gunsten verschie- reden und versuchen, Zustandsstufen von Verwirrung
ben. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 von ihm zu nehmen. Sie kann bis zu QS/2 Zustands-
Stufe Trance. stufen von ihrem Patienten nehmen. Der Einsatz die-
Voraussetzung: passender Liturgiestil ser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Voraussetzung: passender Liturgiestil
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Handwerksgespür
Hitzegewöhnung
Einige Geweihte verfügen über eine Gabe, mit der sie die
genaue Beschaffenheit eines Gegenstandes bestimmen Wer es gewohnt ist, große Hitze zu ertragen, dem macht
können. So ist es ihnen möglich, das genaue Alter, den auch die Glut der Khôm oder die Schwüle eines damp-
Wert und die Qualität eines Objektes zu erspüren. fenden Dschungels kaum etwas aus.
Regel: Mittels dieser Sonderfertigkeit kann ein Geweih- Regel: Hitzestufen werden für den Geweihten um 1 Stu-
ter bei der Berührung von 5 KR Dauer genaue Aussa- fe gesenkt, bis zu einem Minimum von 1. Diese Son-
gen über ein Objekt treffen. Der Spieler des Geweihten derfertigkeit ist mit dem Vorteil Hitzeresistenz kom-
legt dazu eine passende Probe auf ein Handwerksta- binierbar (siehe Regelwerk Seite 166).
lent ab (beispielsweise Metallbearbeitung bei einem Voraussetzung: passender Liturgiestil
Schwert, Steinbearbeitung bei einem Tor aus Stein, AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Holzbearbeitung bei einem Holzstuhl). Der Geweih-
te erhält QS/2 Informationen über das Objekt. Der Kältegewöhnung
Spieler kann dabei aus den Kategorien Wert, Qualität
und Alter wählen. Die Informationen sollten präzise Wer sich fast ausnahmslos in eisiger Kälte auf-
sein. Das Objekt muss ein handwerklich erschaffener hält, für den ist eine Gewöhnung an die Temperatur
Gegenstand sein. Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit überlebenswichtig.
verursacht 1 Stufe Trance. Regel: Kältestufen werden für den Geweihten um 1 Stu-
Voraussetzung: passender Liturgiestil fe gesenkt, bis zu einem Minimum von 1. Diese Son-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte derfertigkeit ist mit dem Vorteil Kälteresistenz kom-
binierbar (siehe Regelwerk Seite 167).
Die Missionierung, also die Verbreitung des Glaubens, ist Schutz der Unsterblichen
eine Fähigkeit, über die praktisch jeder Geweihte verfügt,
aber einige Kulte und Glaubensströmungen sind beson- Einige Geweihte können andere Personen segnen, um
ders geschickt darin, andere für ihren Gott zu begeistern. sie vor übernatürlichen Angriffen besser zu schützen.
Regel: Der Geweihte kann Anhänger für seinen Kult Regel: Die Geweihte kann einen Kulturschaffenden seg-
rekrutieren. Er kann pro vollem Monat eine Probe nen, der gegen übernatürliche Angriffe wie Zauber und
auf Bekehren & Überzeugen (Einzelgespräch oder öf- Liturgien +2 RS erhält. Dieser RS ist mit anderem RS
fentliche Rede) ablegen und QS/2 Gläubige den Prin- kombinierbar, wenn dieser auch gegen den übernatür-
zipien seiner Gottheit gewogen machen. Maximal lichen Schaden angewandt werden kann. Der Geweihte
kann er so CH x 2 Gläubige rekrutieren. Die genaue kann selbst nicht von dieser SF profitieren. Der Einsatz
Anzahl muss der Meister festlegen und sie abhängig dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und dauert 1 Stunde
von dem Ort und der Bevölkerung machen (in ei- an. Der Kulturschaffende muss bei der Aktivierung der
nem kleinen Dorf wird eine Praiosgeweihte nur we- Sonderfertigkeit berührt werden. Der Einsatz dieser
nige Personen missionieren können, ein Peraine- Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
geweihter hingegen deutlich mehr). Die Gläubigen Voraussetzung: passender Liturgiestil
kommen regelmäßig zu den Predigten des Geweih- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
ten, spenden Opfergaben (etwa im Wert von Silber-
talern gleich der Anzahl der Gläubigen im Monat) Stille Andacht
und sind bereit, dem Geweihten kleine Dienste im
Namen der Gottheit zu leisten. Die Anhänger sind Auch Geweihte leiden gelegentlich unter den Auswir-
ortsgebunden, deshalb muss der Geweihter erneut kungen bestimmter Einflüsse, die sie in ihrer Beweglich-
mit der Missionierung beginnen, sollte er den Ort keit stören. Durch eine stille Andacht können sie diese
wechseln müssen. aber schnell wieder abbauen.
103
Regel: Der Geweihte ist dazu in der Lage, durch eine Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Geweihte
Meditation bei sich selbst Zustandsstufen von Para- eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent Bekehren
lyse abzubauen. Der Spieler des Geweihten legt eine & Überzeugen. Der Held kann mittels Bekehren & Über-
Probe auf Selbstbeherrschung ab. Bei Gelingen können zeugen seine Gefährten während eines Kampfes unter-
QS/2 Stufen abgebaut werden. Pro vorhandener Zu- stützen. Der Held muss 1 Aktion aufwenden. Danach
standsstufe muss der Geweihte 1 Minute meditieren. legt er eine Probe auf Bekehren & Überzeugen (öffent-
Der Einsatz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stu- liche Rede) ab. Bis zu QS/2+1 andere Personen seiner
fe Trance. Wahl in seiner Sicht- und Hörreichweite bekommen
Voraussetzung: passender Liturgiestil in der nächsten Kampfrunde einen Bonus von +2 AT
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte und können alle Zustandsstufen Furcht unterdrücken
(der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwen-
Stille Meditation dungen der SF Tapferkeit der Unsterblichen oder an-
deren SF, die AT, Verteidigung oder FK beeinflussen).
Störungen ihrer Konzentration können Geweihte durch Voraussetzung: passender Liturgiestil
eine stille Meditation wieder zurückerlangen. AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Regel: Der Geweihte ist dazu in der Lage, durch eine Me-
ditation bei sich selbst Zustandsstufen von Betäubung Verbesserte Fokussierung
abzubauen. Der Spieler des Geweihten legt eine Probe
auf Selbstbeherrschung ab. Bei Gelingen können QS/2 Geweihte müssen sich während des Wirkens ihrer Li-
Stufen abgebaut werden. Pro vorhandener Zustands- turgien oft mit Störungen auseinandersetzen. Ein ruhi-
stufe muss der Geweihte 1 Minute meditieren. Der Ein- ger Geist ist dabei hilfreich, die Konzentration nicht zu
satz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe Trance. verlieren.
Voraussetzung: passender Liturgiestil Regel: Wie bei der Sonderfertigkeit Fokussierung sind
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Proben auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) er-
leichtert, wenn der Held in seiner Konzentration beim
Stilles Gebet Wirken von Liturgien gestört wird. Besitzt er diese
verstärkte Variante, steigt die Erleichterung jedoch
Um geistige Umnachtung oder Benebelungen durch um 2 weitere Punkte auf insgesamt 3.
Rauschmittel wieder abzubauen, kann sich ein Geweih- Voraussetzung: Sonderfertigkeit Fokussierung, pas-
ter in ein stilles Gebet vertiefen. sender Liturgiestil
Regel: Der Geweihte ist dazu in der Lage, durch eine Me- AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
ditation bei sich selbst Zustandsstufen von Verwirrung
abzubauen. Der Spieler des Geweihten legt eine Probe Wohlklang der Seele
auf Selbstbeherrschung ab. Bei Gelingen können QS/2
Stufen abgebaut werden. Pro vorhandener Zustands- Es gehört zu dem Aufgabengebiet vieler Geweihter, sich
stufe muss der Geweihte 1 Minute meditieren. Der Ein- um den geistigen Zustand der Gläubigen zu kümmern.
satz dieser Sonderfertigkeit verursacht 1 Stufe Trance. Einige Geweihte sind dabei besonders darin bewandert,
Voraussetzung: passender Liturgiestil Angstzustände zu kurieren.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte Regel: Diese Sonderfertigkeit eröffnet eine neue Ein-
satzmöglichkeit für das Talent Heilkunde Seele. Die Ge-
Tapferkeit der Unsterblichen weihte kann mit einem Kulturschaffenden 1 Minute
reden und versuchen, Zustandsstufen von Furcht von
Durch eine hinreißende Rede kann ein Geweihter sei- ihm zu nehmen. Sie kann bis zu QS/2 Zustandsstufen
nen Zuhörern Mut machen und sie im Namen der Gott- von ihrem Patienten nehmen. Der Einsatz dieser Son-
heit zu Höchstleistungen antreiben. Allerdings verlie- derfertigkeit verursacht 1 Stufe Trance.
ren die Zuhörer nicht nur ihre Angst, sondern auch ihre Voraussetzung: passender Liturgiestil
Vorsicht und gehen durch den Mut der Unsterblichen AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
hohe Risiken ein ohne Rücksicht auf Verluste.
105
Segnungsbruch Vorteil Geweihter 2 AP
Stabile Regeneration Vorteil Geweihter 10 AP
Stärke des Glaubens* MU 15 10 AP
Starke Segnungen* MU 15 10 AP
Starker Segnungsbruch Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit Segnungsbruch 4 AP
Wahre Stärke des Glaubens Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit Wahrer Glau- 25 AP
be, MU 17, Leiteigenschaft der Tradition 17
Wahrer Glaube Vorteil Geweihter, Sonderfertigkeit Stärke des 20 AP
Glaubens, MU 17, Leiteigenschaft der Tradition 15
Zeremonialgegenstände Vorteil Geweihter, Objektweihe, Leiteigenschaft 30 AP
herstellen der Tradition 17
Zurück in die Niederhöllen Vorteil Geweihter 2 AP
Zwei Segnungen Vorteil Geweihter 3 AP
gleichzeitig
*) Die mit einem * markierten Sonderfertigkeiten sind im Regelwerk ab Seite 321 zu finden.
Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten
Sonderfertigkeit Voraussetzung AP-Wert
Gespür für das Böse Vorteil Geweihter 5 AP
Zeichen des Schicksals Vorteil Geweihter, mindestens 2 Schicksalspunkte 10 AP
Liturgiestilsonderfertigkeiten
Sonderfertigkeit Gottheit Voraussetzung AP-Wert
Apricarier Praios Sonderfertigkeit Tradition (Praioskirche) 25 AP
Braniborier Praios Sonderfertigkeit Tradition (Praioskirche) 20 AP
Prinzipisten Praios Sonderfertigkeit Tradition (Praioskirche) 15 AP
Honoren Rondra Sonderfertigkeit Tradition (Rondrakirche) 15 AP
Salutaristen Rondra Sonderfertigkeit Tradition (Rondrakirche) 10 AP
Vigilanten Rondra Sonderfertigkeit Tradition (Rondrakirche) 10 AP
Flusswächter Efferd Sonderfertigkeit Tradition (Efferdkirche) 10 AP
Küstenwächter Efferd Sonderfertigkeit Tradition (Efferdkirche) 10 AP
Meereswächter Efferd Sonderfertigkeit Tradition (Efferdkirche) 8 AP
Graugänse Travia Sonderfertigkeit Tradition (Traviakirche) 10 AP
Hausgänse Travia Sonderfertigkeit Tradition (Traviakirche) 25 AP
Wildgänse Travia Sonderfertigkeit Tradition (Traviakirche) 15 AP
Deuter der Träume Boron Sonderfertigkeit Tradition (Boronkirche) 15 AP
Propheten des Todes Boron Sonderfertigkeit Tradition (Boronkirche) 8 AP
Seher der Seele Boron Sonderfertigkeit Tradition (Boronkirche) 25 AP
Freidenker Hesinde Sonderfertigkeit Tradition (Hesindekirche) 10 AP
Pastori Hesinde Sonderfertigkeit Tradition (Hesindekirche) 30 AP
Satori Hesinde Sonderfertigkeit Tradition (Hesindekirche) 15 AP
Waldläufer Firun Sonderfertigkeit Tradition (Firunkirche) 25 AP
Wanderer Firun Sonderfertigkeit Tradition (Firunkirche) 8 AP
Wildhüter Firun Sonderfertigkeit Tradition (Firunkirche) 8 AP
107
Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten
Sonderfertigkeit Voraussetzung AP-Wert
Aufbegehren passender Liturgiestil 25 AP
Einschüchternde Zurechtweisung passender Liturgiestil 15 AP
Erforscher des Rausches passender Liturgiestil 15 AP
Erzwungene Liturgie passender Liturgiestil 10 AP
Gebieter/in der/des (Aspekts) passender Liturgiestil 25 AP
Geistkontrolle passender Liturgiestil 25 AP
Gesunder Geist, gesunder Körper passender Liturgiestil 15 AP
Geteilte Freude passender Liturgiestil 15 AP
Giftkenntnis passender Liturgiestil 12 AP
Guter Handel passender Liturgiestil 10 AP
Handwerksgespür passender Liturgiestil 10 AP
Harmonie der Seele passender Liturgiestil 15 AP
Hitzegewöhnung passender Liturgiestil 5 AP
Kältegewöhnung passender Liturgiestil 5 AP
Krankheitskenntnis passender Liturgiestil 15 AP
Langanhaltender Segen passender Liturgiestil 15 AP
Missionierung passender Liturgiestil 15 AP
Omen passender Liturgiestil 20 AP
Schutz der Unsterblichen passender Liturgiestil 15 AP
Stille Andacht passender Liturgiestil 12 AP
Stille Meditation passender Liturgiestil 15 AP
Stilles Gebet passender Liturgiestil 20 AP
Tapferkeit der Unsterblichen passender Liturgiestil 15 AP
Verbesserte Fokussierung Sonderfertigkeit Fokussierung, 8 AP
passender Liturgiestil
Wohlklang der Seele passender Liturgiestil 15 AP
109
Übersicht zu den Liturgien
Grundlegend gibt es drei Arten von göttlichen Kräf- KaP-Kosten: Wie viele KaP kostet die Liturgie/Zeremo-
ten: Segnungen, Liturgien und Zeremonien. Während nie, ggf. mit Trennung von Aktivierungskosten der Li-
Liturgien ganz gewöhnliche Fertigkeiten sind, han- turgie und den Folgekosten pro Zeiteinheit?
delt es sich bei Zeremonien um besonders lange Li- Reichweite: Wie weit reicht die Wirkung der Liturgie/
turgien. Segnungen hingegen sind nicht besonders Zeremonie?
machtvoll, aber sie gehören zum Rüstzeug eines je- Wirkungsdauer: Wie lange wirkt die Liturgie/Zeremonie?
den Geweihten. Zielkategorie: Auf wen oder was wirkt die Liturgie/
Zeremonie?
Segnungen Verbreitung: Welcher Tradition und welchem Aspekt
Die Kirchen kennen eine Reihe von Segnungen, insge- ist die Liturgie zugehörig?
samt zwölf an der Zahl. In uralten Legenden, die noch Steigerungsfaktor: Welcher Steigerungsfaktor gilt?
heute erzählt werden, wird behauptet, dass jeder der
Zwölfgötter den Geweihten eine Segnung überlassen Liturgien und Modifikatoren
hat, um den Bund der Gemeinschaft zu stärken. Tatsäch- Da Liturgien grundsätzlich Fertigkeiten sind, gelten alle
lich hat jede Segnung einen speziellen Bezug einem der Regeln für Fertigkeiten und Fertigkeitsproben auch für
Zwölfgötter, allerdings können auch andere Geweihte sie. Dies schließt auch etwaige Erschwernisse oder
jene Segnungen erlernen, die als die Zwölf Segnungen Erleichterungen mit ein, die der Meister durch be-
bekannt sind. Ob es noch weitere Segnungen gibt, ist stimmte Situationen vergeben kann. Ist er der Meinung,
nicht bekannt. die Situation sei für das Wirken der Liturgie günstig,
kann er eine Erleichterung vergeben. In einer Situation
Segnungen und damit assoziierte Gottheit dagegen, in der es extrem schwierig sein kann, eine Li-
Segnung Gottheit turgie zu wirken, sind Erschwernisse angebracht.
Eidsegen Praios Wirkungsdauer, Liturgie aufrechterhalten und
Feuersegen Ingerimm Konzentration
Geburtssegen Tsa Die meisten Liturgien werden einfach gewirkt und ent-
falten dann ihre Wirkung. Manche jedoch können vom
Glückssegen Phex
Geweihten kontinuierlich mit KaP gespeist werden, um
Grabsegen Boron ihren Effekt aufrechtzuerhalten. Daher werden die Kos-
Harmoniesegen Rahja ten solcher Liturgien mit zwei Werten angegeben. Der
erste gilt für die Aktivierung der Liturgie, der zweite
Kleiner Heilsegen Peraine
für die Kosten pro Zeiteinheit, in der die Liturgie auf-
Kleiner Schutzsegen Rondra rechterhalten werden soll. Der Geweihte kann sich nach
Speisesegen Travia Ablauf jeder Zeiteinheit entscheiden, ob er weitere KaP
Stärkungssegen Firun investieren will, um die Liturgie weiterhin aufrechtzu-
erhalten. Tut er dies nicht, endet die Liturgiewirkung.
Tranksegen Efferd Da das Aufrechterhalten von Liturgien die Konzentrati-
Weisheitssegen Hesinde on des Geweihten erfordert, sind alle weiteren Proben
auf Liturgien/Zeremonien oder Zauber/Rituale um 1
Liturgien und Zeremonien pro aufrechterhaltenem Zauber und um 1 pro aufrecht-
Diese beiden Kategorien funktionieren sehr ähnlich. Der erhaltener Liturgie erschwert.
größte Unterschied besteht in der Zeit, die für Vorberei- Beim Aktivieren der Liturgie müssen zugleich die Kos-
tung und Durchführung benötigt wird. Daraus ergeben ten für die erste Zeiteinheit abgezogen werden. Miss-
sich auch veränderte Modifikatoren. So kann man bei lingt die Liturgieprobe, werden zur Berechnung des
Zeremonien beispielswiese weder Gebet noch Gesten KaP-Verlustes die Grundkosten + die Kosten für die erste
weglassen, da Zeremonien nicht so flexibel wie Liturgi- Zeiteinheit herangezogen.
en sind. Bei einigen Liturgien ist zudem angegeben, dass Einige Liturgien erfor-
bestimmte Modifikationen nicht durchgeführt werden dern zudem über die ge- Da einige aufrechterhal-
können. Regeln für Liturgien gelten, wenn nichts ande- samte Wirkungsdauer die tene Zauber und Liturgien
res gesagt wurde, ebenso für Zeremonien. volle Konzentration des eine Erleichterung von 1
Geweihten, da die Litur- auf Talente bringen kön-
Probe: Auf welche Eigenschaften wird die Fertigkeits- gie durch seinen Willen nen, wäre eine gleichzeitige
probe abgelegt? gelenkt werden muss. Ein Erschwernis auf Talente
Wirkung: Wie wirkt die Liturgie/Zeremonie? so konzentrierter Geweih- kein Vorteil mehr. Des-
Liturgie-/Zeremoniedauer: Wie lange braucht es, bis ter ist kaum zu anderen halb sind Talente explizit
die Wirkung der Liturgie oder Zeremonie eintritt? Handlungen in der Lage. ausgenommen.
Liturgien
Angriffslust • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt 10 KR.
Um Kämpfer zu unterstützen, kann ein Korgeweihter • Mehrere Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann QS
sie mit zusätzlicher Kraft und Angriffslust erfüllen. Ziele auswählen.
Probe: MU/MU/IN
Wirkung: Der Geweihte kann bis zu QS/2 Ziele vor dem Angriffswelle
Wirken der Liturgie auswählen (inklusive sich selbst),
die bis zum Ende der Wirkungsdauer +1 AT und +1 TP Nur selten wagt es jemand, einen Efferdgeweihten an-
erhalten. Kann er durch seine erzielten QS weniger Zie- zugreifen. Falls doch, kann der Priester seinen Feinden
le als geplant von der Angriffslust profitieren lassen, eine Welle entgegenschicken, um sie zu Fall zu bringen.
wählt der Spieler des Geweihten aus, wer die Boni der Probe: MU/IN/KO
Liturgie erhält. Wirkung: Der Efferdgeweihte kann eine größere Was-
Liturgiedauer: 2 Aktionen serquelle (etwa das Meer, einen See oder einen Fluss)
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) in Reichweite dazu bringen, eine Welle gegen seine
Reichweite: 8 Schritt Feinde zu schleudern. Jedem Gegner muss eine Pro-
Wirkungsdauer: 5 KR be auf Körperbeherrschung (Balance) erschwert um QS/2
Zielkategorie: Kulturschaffende gelingen, um nicht zu stürzen und den Status Liegend
Verbreitung: Kor (Gutes Gold) zu erleiden. Gegner der Größenkategorie riesig sind
Steigerungsfaktor: B gegen die Auswirkungen der Welle immun.
Maximal können bis zu 6 Personen von der Wir-
Liturgieerweiterungen: kung betroffen sein, die der Geweihte auswählen
• Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite be- darf. Diese Gegner, sowie die Wasserquelle, müssen
trägt 16 Schritt. sich innerhalb der Reichweite der Liturgie befinden.
111
Andere Personen im Wirkungsbereich der Welle wer- Bann der göttlichen Gaben
den zwar nass, bleiben aber auf wundersame Weise
von der Wirkung verschont. Ebenso wie ein Geweihter anderen Wesen die Gnade sei-
Liturgiedauer: 2 Aktionen nes Gottes gewähren kann, vermag er ihnen auch des-
KaP-Kosten: 16 KaP sen Gaben zu entziehen.
Reichweite: 32 Schritt Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkungsdauer: sofort Wirkung: Das Ziel der Liturgie verliert bei Proben auf
Zielkategorie: Wesen alle wohlgefälligen Talente der Gottheit des Geweih-
Verbreitung: Efferd (Wogen) ten 2 Punkte seines FW. Auch länger dauernde Hand-
Steigerungsfaktor: C lungen sowie Sammelproben sind davon betroffen,
solange sie während der Wirkungsdauer begonnen
Liturgieerweiterungen: werden. Der FW kann
• Harte Welle (FW 8, 3 AP): Die Erschwernis der Probe durch die Liturgie nur
auf Körperbeherrschung beträgt QS. bis auf 0 sinken, auch
• Tosende Welle (FW 12, 6 AP): Die Welle verursacht zu- wenn der Abzug grö- Kampftechniken sind
durch die Liturgie nicht be-
sätzlich 1W3+1 SP. ßer wäre.
troffen, auch wenn sie bei
• Mehrere Ziele (FW 16, 9AP): Maximal können 12 Ziele Liturgiedauer: 2 Aktio-
einer Tradition unter den
von der Wirkung der Welle betroffen sein. nen (Liturgiedauer ist
wohlgefälligen Talenten
nicht modifizierbar) aufgelistet sind.
Auge des Jägers KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: Berührung
Den Geweihten des Firun bleibt in der Wildnis selten ein Wirkungsdauer: QS x 10
Lebewesen verborgen. Diese als das Auge des Jägers be- Minuten
kannte Liturgie sorgt dafür, dass ein Geweihter ein be- Zielkategorie: Kulturschaffende
sonderes Gespür für seine Beute entwickelt. Verbreitung: allgemein
Probe: MU/IN/CH Steigerungsfaktor: A
Wirkung: Der Firungeweihte spürt die Anwesenheit und
das Verhalten von Lebewesen innerhalb der Reichwei- Liturgieerweiterungen:
te. Auf diesem Wege lassen sich auch versteckte oder • Liturgiedauer modifizierbar (FW 8, 1 AP): Die Liturgie-
hinter Deckung befindliche Lebewesen erkennen. Le- dauer ist doch modifizierbar.
diglich größere Mengen der Elemente Erz und Feuer • Größere Reichweite (FW 12, 2 AP): Die Reichweite be-
blockieren die Sicht und das Gespür, etwa Steinwände trägt 4 Schritt.
oder Felsformationen. Durch die Liturgie können zwar • Längere Wirkungsdauer (FW 16, 3 AP): Die Wirkungs-
Rückschlüsse auf die Art des Lebewesens gezogen wer- dauer beträgt QS x 30 Minuten.
den, jedoch ist es nicht möglich, Gesichter oder andere
detaillierte Züge auszumachen. Der Firungeweihte er- Bann wider Untote
hält eine Erleichterung von QS/2 auf Tierkunde, wenn
die Liturgie bei der Jagd eingesetzt wird. Gegen besonders starke
Liturgiedauer: 4 Aktionen Untote wirken die Diener Vampire sind sowohl
KaP-Kosten: 8 KaP Borons häufig diese stär- gegen den kleinen als auch
Reichweite: selbst kere Version des kleinen gegen den großen Bann
wider Untote immun.
Wirkungsdauer: 1 Stunde Banns wider Untote.
Zielkategorie: Lebewesen Probe: MU/KL/CH (modi-
Verbreitung: Firun (Jagd) fiziert um ZK)
Steigerungsfaktor: B Wirkung: Wird ein untotes Wesen mit der Liturgie be-
legt, erleidet es 3W6 + (QS x 3) SP.
Liturgieerweiterungen: Liturgiedauer: 2 Aktionen
• Spezielles Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Geweihte kann KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
eine spezielle Art von Lebewesen benennen und Reichweite: 8 Schritt
mittels der Liturgie suchen (z. B. Hunde, Menschen, Wirkungsdauer: sofort
Pferde). Zielkategorie: Untote
• Durch Feuer und Erz (FW 12, 4 AP): Die Liturgie wirkt Verbreitung: Boron (Tod)
auch durch Feuer und Erz bis zu einer maximalen Steigerungsfaktor: C
Dicke von 1 Schritt hindurch.
• Klare Sicht (FW 16, 6 AP): Sichtbehinderung aufgrund Liturgieerweiterungen:
von fallendem Schnee, Regen oder Nebel wird um 1 • Verteilter Schaden 1 (FW 8, 3 AP): Der Geweihte wählt
Stufe gesenkt. 2 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig
auf beide Ziele verteilt werden.
113
• Reichweite Berührung (FW 12, 2 AP): Als Reichweite
gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
schaffende übertragen werden.
• Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 3 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt 8 Stunden. Voraussetzung: Liturgie-
erweiterung Längere Wirkungsdauer 1.
Besänftigung
Da Walwut unter Thorwalern besonders verbreitet ist und
Freund und Feind gleichermaßen in Bedrängnis bringt,
haben die Geweihten des Swafnir die Kunst erlernt, zor-
nige Gemüter durch eine Liturgie zu besänftigen.
Probe: MU/KL/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Der Status Blutrausch endet bei dem Ziel nach
4–(QS/2) KR.
Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 2 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Swafnir (Tapferkeit)
Steigerungsfaktor: A
Liturgieerweiterungen:
• Größere Reichweite (FW 8, 1 AP): Die Reichweite be-
trägt 16 Schritt.
• Zwei Ziele (FW 12, 2 AP): Der Geweihte kann bis zu 2
Ziele gleichzeitig beruhigen. Das zweite Ziel kostet
zusätzlich 2 KaP.
• Zielkategorie Lebewesen (FW 16, 3 AP): Die Liturgie
umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen.
Bescheidenheit
Selbstsüchtiges Handeln, Zügellosigkeit und sich nie-
deren Instinkten hinzugeben sind den Geweihten der
Travia ein Gräuel. Sie sind daher stets bemüht, anderen
Personen zu Anstand und einer gefestigten Moral zu
Begnadeter Reiter verhelfen, selbst wenn sie dafür auf karmale Kraft zu-
rückgreifen müssen.
Pferde sind der Rahja heilig, so ist es kaum verwunder- Probe: MU/KL/CH (modifiziert um SK)
lich, dass sich unter ihren Geweihten einige hervorra- Wirkung: Die Traviageweihte sucht sich innerhalb der
gende Reiter finden. Reichweite ein Ziel aus. Dieses erhält den Nachteil
Probe: MU/IN/CH Prinzipientreue I (Traviakirche).
Wirkung: Alle Proben auf das Talent Reiten sind beim Liturgiedauer: 4 Aktionen
Reiten von Pferden um QS/2 Punkte erleichtert. KaP-Kosten: 4 KaP
Liturgiedauer: 2 Aktionen Reichweite: 8 Schritt
KaP-Kosten: 8 KaP Wirkungsdauer: QS Stunden
Reichweite: selbst Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkungsdauer: 2 Stunden Verbreitung: Travia (Freundschaft und Heim)
Zielkategorie: Kulturschaffende Steigerungsfaktor: A
Verbreitung: Rahja (Harmonie)
Steigerungsfaktor: A Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
Liturgieerweiterungen: dauer beträgt QS Tage.
• Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs- • Starke Prinzipientreue 1 (FW 12, 2 AP): Das Ziel erhält
dauer beträgt 4 Stunden. Prinzipientreue II (Traviakirche).
115
nur solche Ziele wahrgenommen, welche die Geweih- Wirkungsdauer: sofort
te auch tatsächlich sehen kann, nicht solche in einem Zielkategorie: Wesen
Versteck oder hinter Sichthindernissen. Verbreitung: Rondra (Sturm)
Liturgiedauer: 4 Aktionen Steigerungsfaktor: D
KaP-Kosten: 4 KaP
Reichweite: selbst Liturgieerweiterungen:
Wirkungsdauer: sofort • Verwirrender Blitz (FW 8, 4 AP): Das Ziel des Blitz-
Zielkategorie: Kulturschaffende schlags erhält automatisch 1 Stufe Verwirrung.
Verbreitung: Peraine (Heilung) • Betäubender Blitz (FW 12, 8 AP): Das Ziel des Blitz-
Steigerungsfaktor: A schlags erhält automatisch 1 Stufe Betäubung.
• Brandblitz (FW 16, 12 AP): Das Ziel erhält den Status
Liturgieerweiterungen: Brennend auf großer Fläche.
• Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 1 AP): Die Liturgie um-
fasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Blutiger Zorn
• Aufrechterhaltend (FW 12, 2 AP): Die Liturgie ist auf-
rechterhaltend, die Aktivierung kostet 4 KaP und 2 Die Liturgie erfüllt ein Wesen mit heiligem Zorn, sei es
KaP pro Minuten. zu seinem Vorteil oder seinem Nachteil.
• Genaue Erkenntnis (FW 16, 3 AP): Der Geweihte erhält Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
eine genauere Erkenntnis der Art der Verletzung, z. B. Wirkung: QS Ziele erhalten den Status Blutrausch. Der
des LeP-Standes, der Gift- oder Krankheitsstufe usw. die Liturgie wirkende Geweihte selbst kann nicht als
Ziel ausgewählt werden. Der Blutrausch richtet sich
Blitzschlag nicht gegen den Geweihten.
Liturgiedauer: 2 Aktionen
Rondrageweihte nutzen diese Liturgie nur selten und KaP-Kosten: 16 KaP
wenn doch, dann als letztes Mittel. Dem Blitzschlag Reichweite: 8 Schritt
kann ein Ziel weder ausweichen, noch schützt irgendei- Wirkungsdauer: 1 KR (statt der üblichen Zeit von 2W20
ne Rüstung vor dem Zorn dieser göttlichen Macht. des Status Blutrausch)
Probe: MU/IN/CH Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkung: Aus dem Himmel fährt ein greller Blitz zur Verbreitung: Kor (Guter Kampf), Swafnir (Kraft)
Erde nieder und trifft das vom Geweihten ausgewähl- Steigerungsfaktor: C
te Ziel. Befindet es sich innerhalb eines Gebäudes,
geht der Blitz von der Decke aus. Das getroffene Ziel Liturgieerweiterungen:
erleidet 2W6+(QS x 2) SP , • Wählbare Ziele (FW 8, 3 AP): Der Geweihte kann die
ein Ausweichen oder Ab- Ziele auswählen, die vom Ziel der Liturgie angegrif-
Ja, es handelt sich um SP. wehren ist nicht möglich. fen werden sollen, und jene, die verschont werden.
Eine Rüstung schützt nicht Liturgiedauer: 4 Aktionen • Wildes Wüten (FW 12, 6 AP): Das Ziel erhält +1 AT.
gegen den Schaden. KaP-Kosten: 16 KaP • Längere Wirkungsdauer (FW 16, 9 AP): Die Wirkungs-
Reichweite: 16 Schritt dauer beträgt 2 KR.
117
Zielkategorie: Kulturschaffende Probe: KL/IN/CH
Verbreitung: Efferd (Wogen) Wirkung: Im Rahmen von Vertragsverhandlungen sind
Steigerungsfaktor: A Proben auf Menschenkenntnis für den Korgeweihten
um QS/2 erleichtert.
Liturgieerweiterungen: Liturgiedauer: 4 Aktionen
• Größere Reichweite (FW 8, 1 AP): Die Reichweite be- KaP-Kosten: 8 KaP
trägt 32 Schritt. Reichweite: selbst
• Zwei Delphine (FW 12, 2 AP): Es erscheinen zwei Del- Wirkungsdauer: 2 Stunden
phine, von denen jeder eine Person retten kann. Zielkategorie: Kulturschaffende
• Vier Delphine (FW 16, 3 AP): Es erscheinen vier De- Verbreitung: Kor (Gutes Gold)
lphine, von denen jeder eine Person retten kann. Steigerungsfaktor: A
Voraussetzung: Liturgieerweiterung Zwei Delphine.
Liturgieerweiterungen:
Des Einen bezaubernder Sphärenklang • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt 1 Tag.
Der Namenlose ist ein vollendeter Verführer. Dank die- • Guter Handel (FW 12, 2 AP): Die Erleichterung von
ser Liturgie können auch seine Geweihten unschuldige QS/2 umfasst auch das Talent Handel, solange es um
Personen zu seinen hörigen Dienern werden lassen. Die die aktuellen Vertragsverhandlungen geht.
Opfer werden durch Melodien verführt, die ihren Geist • Reichweite Berührung (FW 16, 3 AP): Als Reichweite
durchfluten und ihn so für Einflüsterungen des Namen- gilt Berührung. Die Liturgiewirkung kann nur auf
losen empfänglich machen. Kulturschaffende übertragen werden.
Probe: IN/CH/CH
Wirkung: Diese Liturgie des Namenlosen erzeugt Bilder Entfesselung
im Geist des Opfers und lässt es verführerische Melo-
dien hören. Das Opfer erhält den Status Hörigkeit (sie- Tsa ist jede Art der Fessel und Einkerkerung ein Gräuel,
he Seite 235) und ist dem Geweihten hörig. Es wird sodass es in ihrer Kirche eine Liturgie gibt, um sich von
auch Freunde angreifen, wenn der Priester es befiehlt. Fesselungen zu befreien.
Alle 5 Minuten ist eine Probe auf Willenskraft (Bedro- Probe: MU/KL/IN
hungen standhalten) erschwert um die QS der Liturgie Wirkung: Leidet das Ziel unter dem Status Bewegungsun-
erlaubt, um sich von der Beherrschung zu lösen. Auch fähig oder Fixiert, wird dieser aufgehoben. Die genauen
zu Beginn der Wirkung ist diese Probe erlaubt. Umstände des Effekts hängen von der Art der Bindung
Liturgiedauer: 1 Aktion ab. Fesseln beispielsweise lösen sich, während Fallen
KaP-Kosten: 8 KaP geöffnet werden und Treibsand ein Entkommen er-
Reichweite: 8 Schritt möglicht. Ist magisches oder karmales Wirken Ursa-
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten che für den Status, kommt es nur dann zu einer Auf-
Zielkategorie: Kulturschaffende hebung, wenn die wirkende QS nicht höher ist als die
Verbreitung: Namenloser QS der Entfesselungsliturgie.
Steigerungsfaktor: C Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Liturgieerweiterungen: Reichweite: 4 Schritt
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 3 AP): Die Wirkungs- Wirkungsdauer: sofort
dauer beträgt QS x 10 Minuten. Zielkategorie: Kulturschaffende
• Geringer Widerstand (FW 12, 6 AP): Die Willenskraft-Pro- Verbreitung: Tsa (Freiheit)
be darf nur noch alle 10 Minuten abgelegt werden. Steigerungsfaktor: B
• Lange und starke Hörigkeit (FW 16, 9 AP): Die Wir-
kungsdauer beträgt QS Stunden und pro Stunde ist Liturgieerweiterungen:
nur eine Willenskraft-Probe erlaubt. Voraussetzung: • Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Die Liturgie um-
Liturgieerweiterungen Längere Wirkungsdauer und fasst auch die Zielkategorie Lebewesen.
Geringer Widerstand. • Kosten modifizierbar (FW 12, 4 AP): Die Kosten sind
doch modifizierbar.
Ehrlicher Vertrag • Versteinerung aufheben (FW 16, 6 AP): Auch der Sta-
tus Versteinert (siehe Seite 235) kann aufgehoben
Zu den Aufgaben eines Korgeweihten gehört nicht nur werden.
der Kampf. Er trägt ebenso die Verantwortung dafür,
dass Soldvereinbarungen korgefällig zustande kommen
und auch eingehalten werden.
119
Der Radius des eingeschlossenen Zirkels beträgt ma- Liturgieerweiterungen:
ximal QS/2 Schritt. Die Durchquerung der Wand er- • Größerer Radius (FW 8, 2 AP): Der Radius beträgt 8
fordert eine gelungene Probe auf Willenskraft (Bedro- Schritt.
hungen standhalten), die um QS/2 erschwert ist. Dabei • Anderes Intervall (FW 12, 4 AP): Das Intervall bei der
wird der Durchquerende von Flammen versengt, so- Aufrechterhaltung beträgt 4 KR (statt 2 KR).
dass jeder gelungene wie misslungene Durchque- • Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Die Liturgie
rungsversuch 2W6 SP verursacht. Entflammbare Ziele gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer
erleiden zusätzlich bei 1-3 auf 1W6 den Status Bren- und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der
nend auf kleiner Fläche. Liturgie festgelegt werden.
Dem Geweihten und beliebig vielen von ihm bestimm-
ten Personen geschieht durch die Flammen nichts. Sie Friedvoller Rausch
können die Flammenwand beliebig in beide Richtun-
gen passieren. Das Geschenk des Rausches kann eine Gabe sein, aber
Liturgiedauer: 2 Aktionen auch ein nützliches Mittel, um einen Gegner kurzfristig
KaP-Kosten: 16 KaP außer Gefecht zu setzen.
Reichweite: selbst Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkungsdauer: 5 Minuten Wirkung: Das Ziel erleidet QS/2 Stufen Betäubung und
Zielkategorie: Zone fühlt sich dadurch in einem befriedigenden Rausch
Verbreitung: Ingerimm (Feuer) gefangen. Handlungen dürfen zwar unternommen
Steigerungsfaktor: B werden, aber es dürfen keine Angriffe, egal ob durch
bewaffnete Attacken, Zauber, Liturgien oder Vergif-
Liturgieerweiterungen: tungen, durch das Ziel ausgeübt werden. Sollte der Be-
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- rauschte angegriffen werden, endet die Wirkung sofort.
dauer beträgt 10 Minuten. Liturgiedauer: 2 Aktionen (Liturgiedauer ist nicht
• Größerer Radius (FW 12, 4 AP): Der Radius beträgt QS modifizierbar)
Schritt. KaP-Kosten: 8 KaP
• Intensive Flammen (FW 16, 6 AP): Es muss nicht ge- Reichweite: 16 Schritt
würfelt werden, ob Opfer der Flammenwand den Wirkungsdauer: 5 KR
Status Brennend erleidet, sondern sie erleiden die- Zielkategorie: Kulturschaffende
sen beim Durchquerungsversuch automatisch. Es Verbreitung: Rahja (Ekstase)
entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 KaP. Steigerungsfaktor: B
Friedfertigkeit Liturgieerweiterungen:
• Verteilte Wirkung (FW 8, 2 AP): Die Zustandsstufen
Frieden ist das oberste Gebot der Göttin Tsa. Ihre Ge- können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor
weihten zögern daher nicht, dieses auch mit karmaler dem Wirken der Liturgie benannt werden müssen.
Kraft durchzusetzen. Werden z. B. insgesamt 3 Stufen Betäubung verur-
Probe: MU/IN/CH sacht, darf die Geweihte drei Zielen je 1 Stufe zu-
Wirkung: Innerhalb eines Radius von 4 Schritt um einen weisen oder sie entscheidet sich, einem Ziel 2 Stu-
von der Tsageweihten bestimmten Punkt ist es kaum fen und einem anderen 1 Stufe aufzubürden.
noch möglich, Handlungen durchzuführen, die ande- • Zielkategorie Lebewesen (FW 12, 4 AP): Die Liturgie
ren Lebewesen zum Schaden gereichen. Dabei spielt umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen.
es keine Rolle, ob es sich dabei um bewaffnete Atta- • Längere Wirkungsdauer (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs-
cken, Zauber, Liturgien oder Vergiftungen handelt. dauer beträgt 10 KR.
Lediglich das Verteidigen ist weiterhin gestattet. Be-
troffen sind nur Ziele mit einer SK, die niedriger ist als Froststurm
die QS/2. Eine spontane Erhöhung der SK (etwa durch
Zauber) während der Wirkungsdauer führt dazu, dass Wird der Zorn eines Firungeweihten geweckt, vermag
das Ziel nicht mehr von der Liturgie betroffen ist, so- er einen tosenden Sturm aus klirrender Kälte herbeizu-
bald der SK-Wert die QS erreicht oder überschreitet. rufen, um Frevlern den eisigen Tod zu schenken.
Liturgiedauer: 4 Aktionen Probe: MU/IN/CH
KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP Wirkung: Um den Firungeweihten herum entsteht
pro 2 KR ein frostig kalter Wirbel mit einem Radius von 10
Reichweite: selbst Schritt, der sich mit ihm bewegt. Die Temperatur
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend (siehe Regelwerk Seite 346) sinkt dadurch um QS/2
Zielkategorie: Zone Stufen (maximal bis zu Kältestufe 4). Der Schritt
Verbreitung: Travia (Freundschaft), Tsa (Freiheit) von Hitzestufe 1 zu Kältestufe 1 zählt dabei als 1
Steigerungsfaktor: B Stufenveränderung.
121
Liturgieerweiterungen: Liturgiedauer: 16 Aktionen
• Größerer Radius (FW 8, 1 AP): Der Radius beträgt QS KaP-Kosten: 4 KaP
x 5 Schritt. Reichweite: Berührung
• Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 2 AP): Die Liturgie Wirkungsdauer: sofort
gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer Zielkategorie: Pflanzen (landwirtschaftlich genutztes
und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der Getreide)
Liturgie festgelegt werden. Verbreitung: Peraine (Landwirtschaft)
• Auch du siehst tote Menschen! (FW 16, 3 AP): Solange Steigerungsfaktor: A
der Geweihte einen anderen Kulturschaffenden be-
rührt, können beide anwesende Geister sehen. Liturgieerweiterungen:
• Widerstandsfähig gegen Schädlinge (FW 8, 1 AP): Das
Gesegneter Rausch Getreide wird resistent gegen Schädlinge.
• Wachstum auf kargem Boden (FW 12, 2 AP): Das Getrei-
Der Verzehr von Bier, Wein und anderen Rauschmitteln de kann auf kargem Boden wachsen.
bringt meist unschöne Folgen mit sich und lässt dadurch ein • Hoher Ertrag (FW 16, 3 AP): Der Ertrag erhöht sich
zünftiges Gelage für manche Geweihten unattraktiv erschei- um QS x 10 %.
nen. Diese Liturgie erlaubt es, sich gänzlich dem Genuss hinzu-
geben, ohne sich Gedanken um die Folgen machen zu müssen. Goldene Hand
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Bis zu QS/2 Grundeinheiten eines Rausch- Die Macht, die der Namenlose seinen Geweihten ver-
mittels verlieren nach Anwendung der Liturgie viele leiht, umfasst auch die Fähigkeit, kleinere Objekte in
negative Eigenschaften. Sie pures Gold oder andere wertvolle Materialien zu ver-
können weiterhin den Geis- wandeln. Damit können seine Diener andere Menschen
Bei Alkohol können dies teszustand der konsumie- ködern oder sich selbst bereichern.
beispielswiese ein Humpen renden Person beeinflussen, Probe: KL/IN/CH
(Bier), ein Becher (Wein) werden jedoch keine Sucht Wirkung: Durch eine Be-
oder ein Becherchen herbeiführen, Kopfschmer- rührung kann ein Ob- Beachte: Der Gegen-
(Schnaps) sein. Andere zen hervorrufen oder Scha- jekt bis zur Größe eines stand verwandelt sich nach
Rauschmittel weisen ande- den/Zustände verursachen. Apfels in Gold, Silber einiger Zeit wieder zurück.
re Grundeinheiten auf. Auch nach Ablauf der Wir- oder Edelsteine ver- Der Geweihte kann den Ge-
kungsdauer tritt keine dieser wandelt werden. Der genstand verkaufen, aber
Wirkungen ein, solange der Wert des veränderten wird meist im Anschluss als
Verzehr bereits erfolgt ist. Objektes entspricht 50 Betrüger entlarvt. Deswe-
Liturgiedauer: 8 Aktionen Dukaten. gen nutzen Geweihte des
KaP-Kosten: 4 KaP Liturgiedauer: Namenlosen die Liturgie
Reichweite: Berührung 4 Aktionen selten, um Geld zu machen,
sondern eher, um ihre An-
Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten KaP-Kosten: 8 KaP
hänger zu beeindrucken.
Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Rauschmittel) Reichweite: Berührung
Verbreitung: Rahja (Ekstase) Wirkungsdauer:
Steigerungsfaktor: A QS Stunden
Zielkategorie: Objekt
Liturgieerweiterungen: (profane Objekte, maximal so groß wie ein Apfel)
• Größere Menge 1 (FW 8, 1 AP): QS Grundeinheiten ei- Verbreitung: Namenloser
nes Rauschmittels sind von der Wirkung betroffen. Steigerungsfaktor: C
• Längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt QS x 2 Stunden. Liturgieerweiterungen:
• Größere Menge 2 (FW 16, 3 AP): QS x 2 Grundeinheiten • Höherer Wert 1 (FW 8, 3 AP): Der Wert des Gegenstan-
eines Rauschmittels sind von der Wirkung betroffen. des entspricht 100 Dukaten.
Voraussetzung: Liturgieerweiterung Größere Menge 1. • Höherer Wert 2 (FW 12, 6 AP): Der Wert des Gegen-
standes entspricht 250 Dukaten. Voraussetzung: Li-
Getreidewachstum turgieerweiterung Höherer Wert 1.
• Höherer Wert 3 (FW 16, 9 AP): Der Wert des Gegen-
Mithilfe der Liturgie vermag ein Geweihter landwirt- standes entspricht 1.000 Dukaten. Voraussetzung:
schaftlich genutztes Getreide besser wachsen zu lassen. Liturgieerweiterung Höherer Wert 2.
Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Der Ertrag von landwirtschaftlich genutztem
Getreide (z. B. Weizen, Roggen, Reis) erhöht sich um
QS x 5 %, wenn das Getreide angepflanzt wird.
123
Das Ziel vermag währenddessen nichts zu tun, das nicht der Quelle trinkt, ein einziges Mal heilkräftig. Es erhält
explizit befohlen wurde oder zur Erfüllung des Befehls so QS+2 LeP zurück. Wird das Wasser mehr als 1 Schritt
notwendig ist. Befehle werden dabei nicht zwangsläufig von der Quelle fortgebracht, endet die heilsame Wir-
wortwörtlich befolgt, sondern im Sinne des Geweihten. kung sofort. Die Quelle versiegt nach der ersten Benut-
Es ist also nicht möglich, die Anordnung aufgrund unge- zung oder am Ende der Wirkungsdauer, je nachdem,
schickter Vorgaben zu umgehen. was zuerst eintritt. Das Wasser kann nicht als Trink-
Liturgiedauer: 4 Aktionen wasser dienen, es stellt vielmehr reine Lebenskraft dar.
KaP-Kosten: 16 KaP Liturgiedauer: 8 Aktionen
Reichweite: 4 Schritt KaP-Kosten: 8 KaP
Wirkungsdauer: QS x 2 KR Reichweite: 1 Schritt
Zielkategorie: Kulturschaffende Wirkungsdauer: QS Minuten
Verbreitung: allgemein Zielkategorie: Zone
Steigerungsfaktor: C Verbreitung: Efferd (Wogen)
Steigerungsfaktor: A
Liturgieerweiterungen:
• Größere Reichweite (FW 8, 3 AP): Die Reichweite be- Liturgieerweiterungen:
trägt 8 Schritt. • Mächtige Heilsame Quelle (FW 8, 1 AP): Der Trinkende
• Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungs- erhält QS+3 LeP zurück.
dauer beträgt QS x 3 Minuten. • Erfrischende Heilquelle (FW 12, 2 AP): Pro volle 3 zurü-
• Mehrere Ziele (FW 16, 9 AP): Der Geweihte kann be- ckerhaltene LeP baut der Trinkende auch eine Stufe
liebig vielen Zielen gleichzeitig befehlen. Jedes Ziel Betäubung ab.
nach dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP. • Zwei Trinkende (FW 16, 3 AP): Zwei Personen können
von der Quelle profitieren.
Heiliges Liebesspiel
Heldenkraft
Mithilfe dieser Liturgie kann solchen Personen geholfen
werden, die zu schüchtern oder zu ungeschickt sind, um Der Kampf gegen Monster und Ungeheuer ist für einen
in den Genuss von Rahjas Gaben zu kommen. jeden Rondrageweihten Pflicht und Ehre zugleich.
Probe: MU/IN/CH Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Alle Proben auf Betören sind für das Ziel um Wirkung: AT und Wurfwaffen-FK richten bei Gelingen
QS/2 Punkte erleichtert. QS/2 zusätzliche TP an.
Liturgiedauer: 8 Aktionen Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 4 KaP KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: Berührung Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten Wirkungsdauer: 5 KR
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Rahja (Ekstase und Harmonie) Verbreitung: Rondra (Schild), Swafnir (Kraft und
Steigerungsfaktor: A Tapferkeit)
Steigerungsfaktor: B
Liturgieerweiterungen:
• Größere Reichweite (FW 8, 1 AP): Die Reichweite be- Liturgieerweiterungen:
trägt 4 Schritt. • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
• Längere Wirkungsdauer 1 (FW 12, 2 AP): Die Wirkungs- dauer beträgt 10 KR.
dauer beträgt QS Stunden. • Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Als Reichweite
• Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 3 AP): Die Wirkungs- gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
dauer beträgt QS x 2 Stunden. Voraussetzung: Litur- schaffende übertragen werden.
gieerweiterung Längere Wirkungsdauer 1. • Mehrere Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann be-
liebig viele Ziele gleichzeitig segnen. Jedes Ziel nach
Heilsame Quelle dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP.
Die Geweihten des Efferd können für kurze Zeit den Helfende Hand
Strom einer heilkräftigen Quelle zu sich leiten, um ei-
nem Verletzten ein wenig Linderung zu verschaffen. Tatkräftige Arbeit und freundschaftliches Miteinander
Probe: KL/IN/CH sind im Sinne Travias. Kommt beides zusammen, spen-
Wirkung: Der Efferdgeweihte bohrt mit seinem Efferd- det sie daher oftmals ihren Segen.
bart oder einem vergleichbaren Gegenstand ein kleines Probe: KL/IN/CH
Loch in den Boden. Durch die Liturgie entspringt dem Wirkung: Alle als Gruppensammelproben (siehe Regel-
Loch Wasser. Dieses ist für das erste Lebewesen, das aus werk Seite 27) abgelegten Proben erhalten insgesamt
125
Schakal
Zielkategorie: Tiere (Ratten) MU 14 KL 14 (t) IN 13 CH 12
Verbreitung: Namenloser FF 14 GE 13 KO 12 KK 12
Steigerungsfaktor: B LeP 20 AsP – KaP – INI 15+1W6
VW 8 SK –2 ZK 0 GS 13
Liturgieerweiterungen: Biss: AT 15 TP 1W6+2(+Krankheit)* RW kurz
• Angriffslust (FW 8, 2 AP): Die Ratten erhalten +1 AT. RS/BE 0/0
• Rattenplage (FW 12, 4 AP): Pro volle 10 Ratten, die Aktionen: 1
ein Opfer angreifen, erleidet dieses eine Erschwer- Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender
nis von 1 auf alle Körpertalente, AT, Verteidigun- Sinn (Geruch)
gen und FK, wenn die Ratten sich in Angriffsdistanz Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss), Verbeißen (Biss)
befinden. Talente: Einschüchtern 8, Klettern 3, Körperbeherr-
• Rattenüberschwemmung (FW 16, 6 AP): Wenn sich schung 6, Kraftakt 5, Selbstbeherrschung 4, Sinnes-
mindestens 10 Ratten in Angriffsdistanz befinden schärfe 6, Verbergen 8, Willenskraft 5
und der Held eine Handlung ausführt, um sich zu Größenkategorie: klein
bewegen, muss ihm eine Probe auf Körperbeherr- Typus: Tier, nicht humanoid
schung (Kampfmanöver) gelingen, sonst erleidet er Kampfverhalten: Schakale sind in der Regel Einzel-
den Status Liegend. Erschwert ist die Probe um An- gänger und greifen nur Wesen an, die kleiner sind als
zahl der Ratten/20, also erst ab 10 Ratten um 1. Vor- sie selbst. Als Mitglied einer Gruppe und unter Kon-
aussetzung: Liturgieerweiterung Rattenplage. trolle eines Namenloser-Geweihten greifen sie auch
größere Ziele an. Dann kämpfen sie für gewöhnlich
in Überzahl mit Finten und Verbeißen-Attacken.
Herbeirufung der Heerscharen des Flucht: Verlust von 50 % der LeP
Rattenkindes (Schakale) Schmerz +1 bei: 16 LeP, 12 LeP, 8 LeP, 5 LeP
Ein relativ unbekannter Verbündeter des Namenlosen Sonderregeln:
ist der Schakal. Zwar ist nicht jeder Schakal böse, aber *) Krankheit: Schakale können Krankheiten übertragen.
gerade im tulamidischen Raum gibt es einige Geweihte Für je volle 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-16 (kei-
des Namenlosen, welche diese Wildhunde herbeirufen ne Krankheit), 16-20 (Tollwut). Ist der Held infiziert,
können. muss er eine Krankheitsprobe ablegen (siehe Regel-
Probe: MU/IN/CH werk Seite 343). Zur Tollwut siehe Aventurischer
Wirkung: Diese Liturgie ruft Schakale herbei. Die Tiere Almanach Seite 129.
stehen unter der vollständigen Kontrolle des Geweih-
ten und gehorchen seinen Befehlen. Es erscheinen QS
Schakale aus dem Nichts.
Liturgiedauer: 2 Aktionen Namenlosen nachsagt. Einige Geweihte des Namenlosen
KaP-Kosten: 16 KaP können sie herbeirufen und auf ihre Gegner hetzen.
Reichweite: 32 Schritt Probe: MU/IN/CH
Wirkungsdauer: QS Tage Wirkung: Diese Liturgie ruft Vampirfledermäuse herbei,
Zielkategorie: Tiere (Schakale) die häufig als Diener des Namenlosen angesehen wer-
Verbreitung: Namenloser den. Die Tiere stehen unter der vollständigen Kontrolle
Steigerungsfaktor: C des Geweihten und gehorchen seinen Befehlen. Es er-
scheinen QS x 2+1 Vampirfledermäuse aus dem Nichts.
Liturgieerweiterungen: Liturgiedauer: 1 Aktion
• Angriffslust (FW 8, 3 AP): Die Schakale erhalten +1 AT. KaP-Kosten: 8 KaP
• Meute (FW 12, 6 AP): Schakale, die gemeinsam einen Reichweite: 32 Schritt
Gegner angreifen, erhalten pro Schakal in der Über- Wirkungsdauer: QS x 3 Tage
zahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT). Zielkategorie: Tiere (Vampirfledermäuse)
• Raserei (FW 16, 9 AP): Schakale werden durch Ver- Verbreitung: Namenloser
letzungen in den Status Raserei (siehe Seite 235) Steigerungsfaktor: B
versetzt. Sobald sie 5 LeP verloren haben, gelten
für sie folgende Modifikatoren: +2 TP, immun gegen Liturgieerweiterungen:
Schmerz. Dieser Status hält an, bis der Gegner getö- • Angriffslust (FW 8, 2 AP): Die Vampirfledermäuse er-
tet wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde. halten +1 AT.
• Fledermausschwarm (FW 12, 4 AP): Pro vollen 10
Herbeirufung der Heerscharen des Vampirfledermäusen rings um den Geweihten des
Namenlosen erhöht sich die Stufe der Sichtbehinde-
Rattenkindes (Vampirfledermäuse) rung um 1, bis zu einem Maximum von 4
Unter den Fledermäusen sind es vor allem die Vam- • Loyal bis in den Tod (FW 16, 6 AP): Die Vampir-
pirfledermäuse, denen man eine Verbindung zum fledermäuse werfen sich in die Geschosse eines
127
Zielkategorie: Tiere (Wolfsspinnen) Liturgieerweiterungen:
Verbreitung: Namenloser • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
Steigerungsfaktor: C dauer beträgt QS Tage.
• Starke Prinzipientreue 1 (FW 12, 2 AP): Das Ziel erhält
Liturgieerweiterungen: Prinzipientreue II (Ifirnkirche).
• Angriffslust (FW 8, 3 AP): Die Spinnen erhalten +1 AT. • Starke Prinzipientreue 2 (FW 16, 3 AP): Das Ziel erhält
• Starkes Gift (FW 12, 6 AP): Die Giftstufe des Wolfs- Prinzipientreue III (Ifirnkirche). Voraussetzung: Litur-
spinnengifts beträgt 6 statt 4. gieerweiterung Starke Prinzipientreue 1.
• Spinnenpanik (FW 16, 9 AP): Pro vollen 10 Spinnen,
die sich in Sichtweite befinden, erhalten alle Kultur- Innere Ruhe
schaffenden, außer dem Geweihten, eine Stufe des
Nachteils Angst vor Spinnen. Wer auf Praios vertraut, den kann keine Bedrohung
schrecken. Ein mit dieser Liturgie belegtes Ziel lässt sich
Herr der Flammen durch nichts aus der Ruhe bringen oder ablenken.
Probe: MU/KL/IN
Geweihte des Ingerimm können sich selbst durch größte Wirkung: Alle Proben auf Selbstbeherrschung (Störungen
Hitze bewegen, ohne von ihr beeinträchtigt zu werden. ignorieren) und Willenskraft (Bedrohungen standhalten)
Probe: MU/IN/CH sind während der Wirkungsdauer um QS/2 erleichtert.
Wirkung: Der Geweihte kann alle Hitzestufen vollstän- Liturgiedauer: 4 Aktionen
dig ignorieren (siehe Regelwerk Seite 348). Kleidung KaP-Kosten: 8 KaP
und Gegenstände sind davon nicht betroffen. Die Li- Reichweite: selbst
turgie bietet keinen Schutz vor Feuerschaden. Wirkungsdauer: 5 Minuten
Liturgiedauer: 8 Aktionen Zielkategorie: Kulturschaffende
KaP-Kosten: 8 KaP Verbreitung: Praios (Ordnung)
Reichweite: selbst Steigerungsfaktor: B
Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende Liturgieerweiterungen:
Verbreitung: Ingerimm (Feuer) • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
Steigerungsfaktor: B dauer beträgt 10 Minuten.
• Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Als Reichweite
Liturgieerweiterungen: gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
• Auch Gegenstände (FW 8, 2 AP): Am Leib getragene Klei- schaffende übertragen werden.
dung und Gegenstände werden ebenfalls geschützt. • Mehrere Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann belie-
• Weniger Feuerschaden (FW 12, 4 AP): TP durch Feu- big viele Ziele gleichzeitig stärken. Jedes Ziel nach
erschaden werden halbiert und dann aufgerundet. dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP.
Danach wird der RS abgezogen.
• Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite Klarer Geist
gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
schaffende übertragen werden. Ist eine Person um ihre geistige Klarheit gebracht wor-
den, kann ein Nandusgeweihter sie ihr mit dieser Litur-
Hilfreiche Seele gie zurückgeben.
Probe: MU/KL/IN
Wer nicht den Geboten Ifirns folgen möchte, muss hin Wirkung: Durch diese Liturgie werden QS/2 Stufen des
und wieder sanft in die richtige Richtung gelenkt wer- Zustands Verwirrung aufgehoben.
den. Diese Liturgie löst in einer Person den Wunsch Liturgiedauer: 4 Aktionen
nach Hilfsbereitschaft aus. KaP-Kosten: 8 KaP
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Reichweite: Berührung
Wirkung: Die Geweihte sucht sich innerhalb der Litur- Wirkungsdauer: sofort
giereichweite ein Ziel aus. Dieses erhält den Nachteil Zielkategorie: Kulturschaffende
Prinzipientreue I (Ifirnkirche). Verbreitung: Nandus (Erkenntnis)
Liturgiedauer: 4 Aktionen Steigerungsfaktor: B
KaP-Kosten: 4 KaP
Reichweite: 8 Schritt Liturgieerweiterungen:
Wirkungsdauer: QS Stunden • Besonders klarer Geist (FW 8, 2 AP): Die Liturgie hebt
Zielkategorie: Kulturschaffende QS/2+1 Stufen Verwirrung auf. Dies kostet 4 KaP
Verbreitung: Ifirn (Hilfsbereitschaft) zusätzlich.
Steigerungsfaktor: A • Größere Reichweite (FW 12, 4 AP): Die Reichweite be-
trägt 4 Schritt.
• Zielkategorie Lebewesen (FW 16, 6 AP): Die Liturgie
umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen.
129
Liturgiedauer: 4 Aktionen (Liturgiedauer ist nicht Zauber mit Zonenwirkung können nicht zurückge-
modifizierbar) worfen werden. Weisen das ursprüngliche und das
KaP-Kosten: 8 KaP + KaP in Höhe der AsP des gewirkten neue Ziel eine unterschiedliche SK bzw. ZK auf, wird
Zaubers dies ignoriert. Auch die Reichweite spielt keine Rolle.
Reichweite: Berührung Jedes Mal, wenn ein Zauber durch irgendeinen Effekt
Wirkungsdauer: sofort zurückgeworfen wird, sinkt seine QS um 1. Sinkt die
Zielkategorie: alle QS dadurch auf 0, löst sich der Zauber auf.
Verbreitung: Praios (Antimagie) Liturgiedauer: 4 Aktionen
Steigerungsfaktor: D KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP
pro 5 KR (Kosten sind nicht modifizierbar)
Liturgieerweiterungen: Reichweite: selbst
• Höhere Reichweite (FW 8, 4 AP): Die Reichweite be- Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
trägt 4 Schritt. Zielkategorie: Kulturschaffende
• Liturgiedauer modifizierbar (FW 12, 8 AP): Die Litur- Verbreitung: Hesinde
giedauer ist doch modifizierbar. (Magie), Namenloser
• Andere Effekte (FW 16, 12 AP): Auch andere magische Steigerungsfaktor: D Zauber, die SP/TP an-
Effekte sind betroffen, etwa magische Handlungen. richten, ohne dass dafür
Liturgieerweiterungen: gewürfelt wird, sind also
Magiespiegel • Keine Aufrechterhal- nicht gemeint.
tung (FW 8, 4 AP): Die
Zu den höchsten Künsten der karmalen Magiebeein- Liturgie gilt nicht als
flussung gehört es, einen Zauber nicht zu bannen aufrechterhaltend.
oder abzuwehren, sondern ihn auf seinen Anwender Die Wirkungsdauer und damit die KaP-Kosten müs-
zurückzuwerfen. sen beim Wirken der Liturgie festgelegt werden.
Probe: MU/KL/IN • Zielkategorie Wesen (FW 12, 8 AP): Die Liturgie um-
Wirkung: Wird der Geweihte Ziel eines Angriffszaubers, fasst auch die Zielkategorie Wesen.
kann er diesen mittels Raufen oder seines Zeremoni- • Kosten modifizierbar (FW 16, 12 AP): Die Liturgiekos-
algegenstandes (falls dieser als Waffe einsetzbar und ten sind doch modifizierbar.
einer Kampftechnik zugeordnet ist) auf seinen Gegner
zurückschleudern. Hierzu ist eine Parade erforderlich, Maske
die um 4 Punkte erschwert ist. Gelingt diese, wird der
Zauber auf den Anwender zurückgeworfen und er- Geweihte des Phex können mithilfe dieser Liturgie das
reicht sein neues Ziel zu Beginn der nächsten KR. Als Gesicht einer anderen Person annehmen.
Angriffszauber gelten alle Zauber, die TP oder SP ver- Probe: KL/IN/CH
ursachen und bei denen mindestens 1 Würfel gewor- Wirkung: Der Phexgeweihte kann sein Gesicht als ein
fen wird. beliebiges anderes erscheinen lassen. Soll es sich
131
KaP-Kosten: 16 KaP Zielkategorie: Kulturschaffende
Reichweite: 8 Schritt Verbreitung: Namenloser
Wirkungsdauer: sofort Steigerungsfaktor: B
Zielkategorie: Lebewesen
Verbreitung: Namenloser Liturgieerweiterungen:
Steigerungsfaktor: B • Leicht zu beeinflussen (FW 8, 2 AP): Der FW der Wil-
lenskraft des Opfers sinkt um QS gegen Einflüsterun-
Liturgieerweiterungen: gen des Namenlosen.
• Wüterich 1 (FW 8, 2 AP): Die Boni auf AT und TP stei- • Vier Ziele (FW 12, 4 AP): Die Liturgie kann gegen bis
gen zusätzlich um 1. zu 4 Ziele gleichzeitig gewirkt werden. Jedes Ziel
• Vier Ziele (FW 12, 4 AP): Die Liturgie kann gegen bis nach dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP.
zu 4 Ziele gleichzeitig eingesetzt werden. Jedes Ziel • Längere Wirkungsdauer (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs-
nach dem ersten kostet zusätzlich 8 KaP. dauer beträgt QS Wochen.
• Wüterich 2 (FW 16, 6 AP): Die Boni auf AT und TP stei-
gen zusätzlich um 1 (zusammen mit Wüterich 1 also Namenloses Vergessen
um 2). Voraussetzung: Liturgieerweiterung Wüte-
rich 1. Durch das Namenlose Vergessen können sich Geweihte
des Gottes Lakaien erschaffen, welche sie leicht davon
Namenlose Zweifel überzeugen können, in ihren Diensten zu stehen.
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
Zweifel und Zwietracht sind Werkzeuge, derer sich vie- Wirkung: Die Liturgie verdrängt jegliche Erinnerung
le Kulte des Namenlosen bedienen. Durch Einsatz dieser des Opfers an sein früheres Leben. Der Geweihte kann
Liturgie beginnt eine Person, an den Grundfesten ihrer dem Opfer bestimmte Ziele suggerieren und ihm ein-
Überzeugung zu zweifeln. reden, dass beide auf der gleichen Seite stehen.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Liturgiedauer: 2 Aktionen
Wirkung: Die betroffene Person stellt innerhalb des KaP-Kosten: 8 KaP
Wirkungszeitraums ihre eigenen moralischen Vor- Reichweite: Berührung
stellungen infrage und verliert den Glauben an ihre Wirkungsdauer: QS x 3 Tage
Götter oder ihre Prinzipien. Während der Wirkungs- Zielkategorie: Kulturschaffende
dauer sind Opfer der Liturgie bereit, Nachteile wie Verbreitung: Namenloser
Prinzipientreue und Verpflichtungen zu ignorieren oder Steigerungsfaktor: B
ins Gegenteil zu verkehren. Überzeugte Vegetarier
essen Fleisch, ehrenhafte Krieger kämpfen aus dem Liturgieerweiterungen:
Hinterhalt und Novadis werden sich achtlos über je- • Leichtgläubig (FW 8, 2 AP): Dem Opfer kommt nach
des der 99 Gesetze hinwegsetzen. Ablauf der Wirkungsdauer nichts seltsam vor. Es
Liturgiedauer: 4 Aktionen hat nicht das Gefühl, beherrscht worden zu sein.
KaP-Kosten: 16 KaP • Größere Reichweite (FW 12, 4 AP): Die Reichweite be-
Reichweite: 16 Schritt trägt 8 Schritt.
Wirkungsdauer: QS x 3 Tage • Vier Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann bis zu 4
Ziele gleichzeitig beeinflussen. Jedes Ziel nach dem
ersten kostet zusätzlich 8 KaP.
Mächtiger Angriff
Neun ist die heilige Zahl des Kor und
neun Schläge müssen seinen Strei-
tern glücken, bevor er ihnen seinen
großen Segen schenkt. Gelingt diese
Tat jedoch, ist kaum ein Gegner dazu im
Stande, dem Hieb etwas entgegenzusetzen.
Und auch schon vor dieser Perfektion kön-
nen Geweihte ihre Angriffe bündeln.
Probe: MU/IN/KO
133
Nach Ablauf der Wirkungsdauer treten die Auswir- Liturgieerweiterungen:
kungen des Zustands und der niedrigen LeP wie- • Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP): Es muss nicht gewür-
der ein, wodurch der Geweihte durchaus schlagartig felt werden, ob das Ziel Furcht erleidet. Dies ge-
handlungsunfähig werden kann. Zusätzlich erhält er schieht bei einem Treffer stattdessen automatisch.
3 Stufen des Zustands Betäubung. Der Zeitraum für die Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 KaP.
Rettung von der Schwelle des Todes beginnt ab dem • Windender Strahl (FW 12, 6 AP): Das Ziel kann kaum
Ende der Wirkungsdauer (siehe Regelwerk Seite 340). noch ausweichen. Das Ausweichen ist um weitere 2
Während der Wirkung der Liturgie bekommt der Ge- erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe
weihte zudem einen Bonus von QS/2 auf alle AT. von 2 KaP.
Liturgiedauer: 4 Aktionen • Zwei Ziele (FW 16, 8 AP): Der Geweihte kann bis zu 2
KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) Ziele gleichzeitig treffen. Die KaP-Kosten der Litur-
Reichweite: selbst gie verdoppeln sich.
Wirkungsdauer: ein Kampf, maximal 2 Stunden (der
Meister hat das letzte Wort darüber) Rattenschwarm
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Rondra (Schild) Um seinen Häschern oder einer Heldengruppe zu ent-
Steigerungsfaktor: D kommen, kann ein Geweihter des Namenlosen fliehen,
indem er seinen Körper in Ratten verwandelt.
Liturgieerweiterungen: Probe: MU/KL/IN
• Verteidigungswall (FW 8, 4 AP): Das Ziel der Liturgie Wirkung: Der Geweihte des Namenlosen verwandelt
bekommt +1 auf Verteidigung. sich auf der Stelle in einen Schwarm Ratten (Wer-
• Zäh (FW 12, 8 AP): Das Ziel kann bis zu einer nega- te siehe Seite 125). Die Anzahl der Ratten entspricht
tiven Lebensenergie von KO x 2 kämpfen, bevor es der Höhe seiner maximalen Lebensenergie. Während
endgültig stirbt. der Wirkungsdauer besitzt der Geweihte die Kont-
• Guter Kampf (FW 16, 12 AP): Dem Ziel unterlaufen im rolle über jedes einzelne Tier. Die Ratten müssen am
Kampf keine Patzer mehr. Patzer werden wie ein- Ende der Wirkungsdauer zusammenkommen, damit
fach misslungene Proben behandelt. der Geweihte wieder er selbst werden kann. Solange
dann noch genug Tiere am Leben sind und sich be-
Pech und Schwefel rühren, kann der Körper des Geweihten neu gebildet
werden. Je nach QS ist dafür eine Mindestmenge an
Der Strahl aus Pech und Schwefel ist die wohl bekann- Ratten notwendig: QS 1 und 2: 50 %, QS 3 und 4: 25 %,
teste Liturgie der Namenlosen-Geweihten. Er wirkt stel- QS 5 und 6: 10 %. Ratten, die sich am Ende der Wir-
lenweise wie eine namenlose Version des Zaubers IGNI- kungsdauer nicht bei der Mehrheit der übrigen Tiere
FAXIUS, hat aber ein deutlich variableres Aussehen. Mal befinden, sterben sofort. Der neue Körper des Geweih-
sind es echte Flammen, mal ist es eher eine brennende ten weist den Schaden auf, den er vor der Verwand-
Flüssigkeit, die auf den Gegner des Geweihten zufliegt. lung erlitten hatte. Getötete Ratten kosten ihn zudem
Probe: MU/KL/CH (modifiziert um ZK) weitere Anteile seiner LeP. Dies muss mit seinem ak-
Wirkung: Aus den Fingern des Geweihten schießt ein tuellen LeP-Stand prozentual verrechnet werden.
Strahl schwarzer oder purpurner Flammen, der in ge- Dies gilt auch für Zustände, Status und andere Energi-
rader Linie sein Ziel trifft. Der Geweihte muss keine zu- en. Der Geweihte kann weder Liturgien oder Zauber in
sätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken der Rattengestalt wirken noch sprechen. Die Ratten gel-
Liturgie zu treffen. Das Treffen ist in der Liturgiedauer ten als dem Namenlosen geweiht.
inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) Liturgiedauer: 2 Aktionen
TP Schaden. Trifft der Flammenstrahl sein Ziel, werden KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel er- Reichweite: selbst
hält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands Furcht. Wirkungsdauer:
Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht ver- 13 Stunden
teidigt. Er zählt jedoch als Fernkampfangriff mit einer Zielkategorie: Kulturschaffende (nur der Geweihte selbst)
Schusswaffe und kann dementsprechend auch geblockt Verbreitung: Namenloser
werden. Ausweichen ist ebenso möglich. An Schilden Steigerungsfaktor: C
erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft.
Verfügte er also nur noch
Liturgiedauer: 2 Aktionen
über 12 von 30 LeP und es
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
wurden von 30 Ratten 15
Reichweite: 16 Schritt getötet, so besitzt der Ge-
Wirkungsdauer: sofort weihte nur noch die Hälfte
Zielkategorie: alle seiner 12 LeP.
Verbreitung: Namenloser
Steigerungsfaktor: C
135
Liturgieerweiterungen: Reichweite: selbst
• Wider Daimonide (FW 8, 2 AP): Auch Daimonide jegli- Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
cher Art können gewählt werden. Zielkategorie: Kulturschaffende
• Liturgiedauer modifizierbar (FW 12, 4 AP): Die Litur- Verbreitung: Namenloser
giedauer ist doch modifizierbar. Steigerungsfaktor: B
• Änderung des Intervalls (FW 16, 6 AP): Das Intervall
beträgt 10 KR. Liturgieerweiterungen:
• Keine Aufrechterhaltung (FW 8, 2 AP): Die Liturgie
Schwindende Zauberkraft wirkt 13 Stunden und kostet 16 KaP.
• Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Als Reichweite
Um sich vor Zauberern zu schützen, die eine ernsthafte gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
Bedrohung für einen Geweihten des Namenlosen wer- schaffende übertragen werden.
den können, gibt es die Liturgie der schwindenden Zau- • Schwer zu durchschauen (FW 16, 6 AP): Die Proben,
berkraft, die es Zauberern sowohl erschwert, Magie zu um den Namenlosen-Geweihten zu durchschauen,
wirken, als ihnen auch langsam ihre Kraft raubt. sind um QS x 2 erschwert.
Probe: IN/IN/CH
Wirkung: Dieser Magiebann wirkt auf eine stationäre Seevogelsprache
Zone von 8 Schritt Radius. Der Bann sorgt einerseits
für Erschwernisse beim Zaubern, andererseits ent- Schon oft wurde beobachtet, wie Efferdgeweihte mit
zieht er einem Zauberer beim Aufenthalt in der Zone Vögeln gesprochen haben. Diese Liturgie ermöglicht
Astralenergie. Alle Zauber erhalten in der Zone eine eine wundersame Verständigung mit Möwen und ande-
Erschwernis von 1 und kosten die doppelte Menge an ren Seevögeln.
AsP. Am Ende einer KR verliert ein Zauberer zudem Probe: KL/IN/CH
1 AsP. Wirkung: Die Liturgie gestattet es dem Geweihten, mit
Liturgiedauer: 2 Aktionen einem beliebigen Seevogel zu sprechen. Der Vogel
KaP-Kosten: 16 KaP kann dem Geweihten auf Fragen antworten, jedoch
Reichweite: selbst sind diese Antworten stets aus der Sicht des Tieres ge-
Wirkungsdauer: QS x 3 KR schildert und daher manchmal für Menschen schwer
Zielkategorie: Kulturschaffende verständlich.
Verbreitung: Namenloser Liturgiedauer: 4 Aktionen
Steigerungsfaktor: C KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: selbst
Liturgieerweiterungen: Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
• Starker Zauberschwund 1 (FW 8, 3 AP): Zauber sind in- Zielkategorie: Kulturschaffende
nerhalb der Zone um 2 erschwert, zudem verlieren Verbreitung: Efferd (Wind)
Zauberer pro KR 2 AsP. Steigerungsfaktor: A
• Starker Zauberschwund 2 (FW 12, 6 AP): Zauber sind
innerhalb der Zone um 3 erschwert, zudem verlie- Liturgieerweiterungen:
ren Zauberer pro KR 3 AsP. Voraussetzung: Liturgie- • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
erweiterung Starker Zauberschwund 1. dauer beträgt QS x 10 Minuten.
• Größerer Radius (FW 16, 9 AP): Der Radius beträgt 16 • Mehr Vögel (FW 12, 2 AP): Alle Seevögel innerhalb Hör-
Schritt. und Sehreichweite des Geweihten sind betroffen.
• Reichweite Berührung (FW 16, 3 AP): Als Reichweite
Seelenschatten gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
schaffende übertragen werden.
Diese Liturgie hilft einem Diener des Namenlosen dabei,
sich besser vor misstrauischen Personen zu schützen. Sicherer Weg
Sie verschleiert gegenüber Liturgien und Hellsichtma-
gie die wahren Absichten des Geweihten. Aves verspricht seinen Jüngern sichere Pfade, wohin
Probe: MU/IN/CH auch immer sie wandern mögen. Mithilfe der Liturgie
Wirkung: Der Namenloser-Geweihte kann durch diese kann ein Geweihter sicherstellen, dass er tatsächlich
Liturgie besser verbergen, dass er ein Diener des ver- nicht zu Schaden kommt.
bannten Gottes ist. Alle Proben, die seiner Überprü- Probe: MU/KL/IN
fung dienen (Menschenkenntnis, RESPONDAMI, BLICK Wirkung: Der Avesgeweihte erhält während der Wir-
IN DIE GEDANKEN, Wahrheit), sind um QS erschwert. kungsdauer in natürlichem Gelände, etwa inWäldern,
Liturgiedauer: 2 Aktionen Sümpfen und Bergen, eine Erleichterung von QS/2 auf
KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP für alle Proben, um Gefahren des Wegs zu entgehen. Da-
5 Stunden bei kann es sich z. B. um Sumpflöcher, Steinschläge,
Liturgieerweiterungen:
• Keine Aufrechterhaltung (FW 8, 2 AP): Die Liturgie
gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer
und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der
Liturgie festgelegt werden.
• Größerer Radius (FW 12, 4 AP): Der Radius beträgt QS
x 10 Schritt.
• Größere Reichweite (FW 16, 6 AP): Die Reichweite be-
trägt 64 Schritt.
Tiere beruhigen
Die Wanderung durch wilde Gegenden birgt stets das Ri-
siko, gefährlichen Raubtieren zu begegnen. Diese Litur-
gie erlaubt es jedoch, trotzdem gefahrlos den gewählten
Pfad zu beschreiten.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Das betroffene Tier verliert jegliche Aggres-
sivität und greift von sich aus niemanden mehr an.
Wird es selbst Opfer von Attacken, setzt es sich jedoch
notfalls auch offensiv zur Wehr.
Liturgiedauer: 2 Aktionen
KaP-Kosten: 4 KaP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
137
Zielkategorie: Tiere Liturgieerweiterungen:
Verbreitung: Aves (Reise), Ifirn (Natur) • Kosten modifizierbar (FW 8, 1 AP): Die Kosten sind
Steigerungsfaktor: A doch modifizierbar.
• Mehrere Ziele (FW 12, 2 AP): Der Geweihte kann be-
Liturgieerweiterungen: liebig viele Tiere gleichzeitig heilen. Jedes Ziel nach
• Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs- dem ersten kostet zusätzlich 4 KaP.
dauer beträgt QS x 5 Minuten. • Starke Linderung (FW 16, 3 AP): Statt QS/2 können QS
• Erhöhte Reichweite (FW 12, 2 AP): Die Reichweite be- Stufen geheilt werden.
trägt 16 Schritt.
• Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 3 AP): Die Wirkungs- Tiersprache
dauer beträgt QS x 10 Minuten. Voraussetzung: Li-
turgieerweiterung Längere Wirkungsdauer 1. Einige Ifirngeweihte sind nicht nur zu einem empathi-
schen Umgang mit Tieren imstande, sondern können
Tierleid lindern auch mit ihnen sprechen.
Probe: MU/IN/CH
Die Liturgie erlaubt es, ein Tier von Leiden zu befreien Wirkung: Die Liturgie gestattet es dem Geweihten, mit
oder ihm seine Angst zu nehmen. einem beliebigen Wildtier zu sprechen. Das Wildtier
Probe: MU/IN/CH kann dem Geweihten auf Fragen antworten, jedoch
Wirkung: Durch diese Liturgie werden QS/2 Stufen sind diese Antworten stets aus der Sicht des Tieres ge-
Furcht oder Schmerz aufgehoben. Die Senkung kann schildert und daher manchmal für Menschen schwer
auch auf beide Zustände verteilt werden. verständlich.
Liturgiedauer: 8 Aktionen Liturgiedauer: 4 Aktionen
KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: Berührung Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: sofort Wirkungsdauer: QS Minuten
Zielkategorie: Tiere Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Ifirn (Natur) Verbreitung: Ifirn (Natur)
Steigerungsfaktor: A Steigerungsfaktor: B
Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt QS x 3 Minuten.
• Mehr Wildtiere (FW 12, 4 AP): Alle Wildtiere innerhalb
Hör- und Sichtweite des Geweihten sind betroffen.
• Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
schaffende übertragen werden.
Treuer Begleiter
Mithilfe dieser Liturgie kann ein Geweihter ein Tier zu
seinem Begleiter machen.
Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Das nächste harmlose Tier, das den Weg des
Geweihten kreuzt, ist so neugierig auf ihn, dass es sich
ihm freiwillig als Begleiter anschließt. Das Tier hält
sich gern in der Nähe des Geweihten auf, aber wenn
es schlecht behandelt wird – wozu auch jeder Versuch
zählt, es zu töten und zu verspeisen –, flieht es, was
die Wirkung der Liturgie beendet.
Das Tier muss die Größenkategorie winzig aufweisen.
Als Tiere kommen z. B. Eichhörnchen, Vögel oder an-
dere Kleintiere infrage. Sie dürfen aber keine größere
Gefahr darstellen (also beispielsweise keine giftigen
Skorpione o. Ä.).
Liturgiedauer: 8 Aktionen
KaP-Kosten: 4 KaP
Reichweite: selbst
139
Liturgiedauer: 2 Aktionen Liturgieerweiterungen:
KaP-Kosten: 8 KaP • Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
Reichweite: 16 Schritt dauer beträgt 1 Stunde.
Wirkungsdauer: sofort • Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
Zielkategorie: Lebewesen dauer beträgt 2 Stunden. Voraussetzung: Liturgie-
Verbreitung: Efferd (Wind) erweiterung Längere Wirkungsdauer 1.
Steigerungsfaktor: C • Größere Reichweite (FW 16, 6 AP): Die Winde entste-
hen in bis zu 64 Schritt Entfernung vom Geweihten.
Liturgieerweiterungen:
• Erschwertes Ausweichen (FW 8, 3 AP): Die Probe auf Zähe Haut
Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert.
• Höherer Schaden (FW 12, 6 AP): Die Windhose richtet Um einen guten Kampf zu liefern, muss ein Korgeweih-
2W6+(QS x 2) TP an. ter auch einiges aushalten können. Diese Liturgie ver-
• Größere Reichweite (FW 16, 9 AP): Die Reichweite be- leiht ihm einen natürlichen Rüstungsschutz.
trägt 32 Schritt. Probe: MU/IN/KO
Wirkung: Der Geweihte erhält einen natürlichen RS von
Windruf 1, der mit dem RS von Rüstungen kombiniert werden
kann. Die Belastung erhöht sich dabei nicht.
Wenn ein Geweihter einem Segelschiff einen kleinen Liturgiedauer: 1 Aktion
Schub durch den Wind geben will, beispielsweise um KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Verfolger abzuschütteln, dann greift er auf diese Litur- Reichweite: selbst
gie zurück. Wirkungsdauer: QS x 2 KR
Probe: MU/IN/CH Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkung: Der Geweihte ruft Wind herbei, um die Verbreitung: Kor (Guter Kampf)
Segel eines Schiffes zu füllen und so die Reise zu Steigerungsfaktor: B
beschleunigen. Das Schiff gewinnt hierdurch QS
Punkte an GS dazu. Liturgieerweiterungen:
Liturgiedauer: 8 Aktionen • Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
KaP-Kosten: 8 KaP dauer beträgt QS x 5 KR.
Reichweite: selbst • Harte Schale (FW 12, 4 AP): Der Geweihte kann auch
Wirkungsdauer: 30 Minuten einen natürlichen RS von 2 erhalten. Die Kosten da-
Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Segel) für betragen 8 KaP (nicht modifizierbar).
Verbreitung: Efferd (Wind) • Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
Steigerungsfaktor: B gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
schaffende übertragen werden
Zeremonien
Ächtung (Exkommunikation) Zielkategorie: Kulturschaffende (Initiat des Pantheons
des Geweihten)
Frevelt eine Person im groben Maße gegen die Gebote Verbreitung: allgemein
einer Gottheit, kann sie von deren Dienern der göttli- Steigerungsfaktor: D
chen Gnade enthoben werden.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Liturgieerweiterungen:
Wirkung: Die betroffene Person wird aus dem Kreis der • Geweihten-Exkommunikation 1 (FW 8, 4 AP): Auch Ge-
Initiaten des Pantheons ausgestoßen und erhält den weihte sind von der Zeremonie betroffen. Sie kön-
Makel des Frevlers (siehe Seite 71). nen nach der Exkommunikation kein Karma mehr
Die Berührung muss nicht über die ganze Dauer der Ex- regenerieren.
kommunikation erfolgen, dies ist von Kult zu Kult un- • Für immer exkommuniziert (FW 12, 8 AP): Die Exkom-
terschiedlich. Der Meister hat hierbei das letzte Wort. munikation kann nicht durch eine Buße wieder auf-
Geweihte des Pantheons können nicht von dieser Ze- gehoben werden (siehe Seite 72). Sie ist permanent
remonie betroffen sein. und kostet den Geweihten zusätzlich 2 permanente
Zeremoniedauer: 30 Minuten KaP (also insgesamt 4 pKaP). Voraussetzung: Litur-
KaP-Kosten: 16 KaP, davon 2 KaP permanent (Kosten gieerweiterung Geweihten-Exkommunikation 1.
sind nicht modifizierbar) • Geweihten-Exkommunikation 2 (FW 16, 12 AP): Geweihte
Reichweite: Berührung sind von der Zeremonie betroffen und verlieren ihren
Wirkungsdauer: permanent bzw. bis zur Buße Vorteil Geweihter, die Sonderfertigkeit der Tradition,
141
Grakvaloth
MU 20 KL 12 IN 13 CH 13
• Größere Reichweite (FW 12, 8 AP): Die Reichweite ist FF 10 GE 15 KO 18 KK 20
unbegrenzt. LeP 40 AsP – KaP – INI 14+1W6
• Nicht-Initiaten (FW 16, 12 AP): Der Geweihte kann AW 7 SK 7 ZK 7 GS 25/12 (am Bo-
den Bannfluch auch über Kulturschaffende spre- den / in der Luft)
chen, die keine Initiaten des gleichen Pantheons Klaue: AT 16 PA 8 TP 1W6+4 RW mittel
wie der Geweihte sind. Biss: AT 16 PA 8 TP 2W6+2 RW kurz
RS/BE 5/0
Berauschender Wein Aktionen: 2
Sonderfertigkeiten: Finte I-II (Klaue, Biss), Flugan-
In der Kirche der Rahja kommt nur selten ein Fest ohne griff (Klaue, Biss), Schildspalter (Klaue), Verbeißen
große Mengen Wein aus. Mittels göttlicher Kraft sind (Biss), Wuchtschlag I-III (Klaue, Biss)
die Geweihten des Kults dazu in der Lage, aus Wasser Größenkategorie: mittel
Wein zu machen. Typus: Dämon (höherer, Namenloser), nicht humanoid
Probe: MU/IN/CH Anrufungsschwierigkeit: –6 (bei Zaubern) / –4 (bei
Wirkung: Bis zu QS Liter Wasser werden in schmack- Zeremonien)
haften Wein der gleichen Menge verwandelt. Leichte Talente: Einschüchtern 14, Fliegen 11, Klettern 7, Kör-
Verunreinigungen gehen dabei verloren, grob ver- perbeherrschung 12, Kraftakt 14, Selbstbeherrschung
schmutztes Wasser bringt jedoch einen ebenso ver- – (Probe gelingt automatisch), Sinnesschärfe 10, Ver-
schmutzten Rebensaft hervor. Auch die Wirkung ei- bergen 8, Willenskraft – (Probe gelingt automatisch)
nes enthaltenen Gifts geht nicht verloren. Kampfverhalten: Der Grakvaloth tötet jeden, der von
Zeremoniedauer: 5 Minuten seinem Beschwörer als Ziel benannt wurde.
KaP-Kosten: 4 KaP Flucht: Der Grakvaloth flieht nicht
Reichweite: Berührung Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Wirkungsdauer: sofort Sonderregeln:
Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Wasser) Unsichtbarkeit: Der Grakvaloth hat gegenüber allen Le-
Verbreitung: Rahja (Ekstase) bewesen bis auf jene, die er töten soll, den Status
Steigerungsfaktor: A Unsichtbar.
Dämonen-Regeln: Siehe Regelwerk Seite 355, mit Aus-
Liturgieerweiterungen: nahme der Regel, dass geweihte Waffen der Gegen-
• Andere Alkoholika (FW 8, 1 AP): Wasser kann auch gottheit doppelten Schaden verursachen – denn es
in andere Alkoholsorten verwandelt werden, aller- gibt keine Gegengottheit.
dings keine hochprozentigen Alkoholika, sondern
vor allem Bier und Met.
• Mehr Wein! (FW 12, 2 AP): Es können bis zu QS x 2 Li-
ter Wasser in Alkohol verwandelt werden. Liturgieerweiterungen:
• Noch meeehr Wein! (FW 16, 3 AP): Es können bis zu QS • Mehr Dienste (FW 8, 3 AP): Der Geweihte kann QS +2
x 4 Liter Wasser in Alkohol verwandelt werden. Vo- Dienste von dem Wesen verlangen.
raussetzung: Liturgieerweiterung Mehr Wein!. • Längerer Dienst (FW 12, 6 AP): Das Wesen verliert erst
am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages)
Beschwörung der hohen Diener automatisch einen Dienst.
• Mächtiges Wesen (FW 16, 9 AP): Dem Wesen können
des Rattenkindes zweimal die gleichen Verbesserungen beim Be-
Durch diese Zeremonie kann ein Namenloser-Geweih- schwören gegeben werden.
ter höhere Dämonen des Namenlosen herbeirufen, die
vergleichbar sind mit bis zu fünfgehörnten Dämonen. Beschwörung der machtvollen Diener
Probe: MU/CH/KO
Wirkung: Ein zuvor ausgewählter hoher Dämon des Na- des Rattenkindes
menlosen erscheint (beispielsweise ein Grakvaloth). Durch diese Zeremonie kann ein Namenloser-Geweih-
Die Probe ist um die Anrufungsschwierigkeit des Dä- ter mächtige Dämonen des Namenlosen herbeirufen,
mons erschwert (mehr zu Beschwörungen siehe Re- die vergleichbar sind mit sechs- und mehrgehörnten
gelwerk Seite 262). Dämonen.
Zeremoniedauer: 5 Minuten Probe: MU/CH/KO
KaP-Kosten: 16 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) Wirkung: Ein zuvor ausgewählter machtvoller Dämon
Reichweite: 8 Schritt des Namenlosen erscheint (beispielsweise Maruk-Met-
Wirkungsdauer: sofort hai). Die Probe ist um die Anrufungsschwierigkeit des
Zielkategorie: Dämonen Dämons erschwert (mehr zu Beschwörungen siehe
Verbreitung: Namenloser Regelwerk Seite 262).
Steigerungsfaktor: C Zeremoniedauer: 30 Minuten
143
Delphingestalt • Klerikales Tier (FW 16, 6 AP): Liturgien können ge-
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei.
Durch diese Zeremonie kann sich ein Efferdgeweihter Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung:
in einen Delphin verwandeln, das heilige Tier seines Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit.
Gottes.
Probe: MU/KL/IN Eidechsengestalt
Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in einen
Delphin. Hierbei wird die Kleidung nicht mitver- Durch diese Zeremonie kann sich die Geweihte in eine
wandelt. In der Delphingestalt behält der Geweihte Eidechse verwandeln, das heilige Tier ihrer Göttin.
seine geistigen Eigenschaften und erhält die kör- Probe: MU/KL/IN
perlichen Eigenschaften sowie die Fä- Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in
higkeiten des Delphins. Zudem kann eine Eidechse. Hierbei wird die Kleidung
er QS x 2 Punkte zusätzlich auf nicht mitverwandelt. In der Eidech-
die körperlichen Eigenschaf- sengestalt behält die Geweihte
ten des Delphins verteilen. ihre geistigen Eigenschaf-
Abgeleitete Werte ändern ten und erhält die körper-
sich dadurch nicht. In lichen Eigenschaften sowie
der Delphingestalt ver- die Fähigkeiten der Eidech-
mag er keine übernatür- se. Zudem kann sie QS x 2
lichen Fähigkeiten wie Punkte zusätzlich auf die
Zauber und Liturgien zu körperlichen Eigenschaf-
wirken, gilt jedoch als ge- ten der Eidechse verteilen.
segnet (siehe Regelwerk In der Eidechsengestalt
Seite 316). vermag sie keine über-
Zeremoniedauer: 30 Minuten natürlichen Fähigkeiten wie
KaP-Kosten: 16 KaP Zauber und Liturgien zu wirken,
Reichweite: selbst gilt jedoch als gesegnet.
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden Zeremoniedauer: 30 Minuten
Zielkategorie: Lebewesen (nur der Ge- KaP-Kosten: 8 KaP
weihte selbst) Reichweite: selbst
Verbreitung: Efferd (Wind und Wogen) Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
Steigerungsfaktor: B Zielkategorie: Lebewesen (nur die Geweihte selbst)
Verbreitung: Tsa (Freiheit und Wandel)
Liturgieerweiterungen: Steigerungsfaktor: A
• Aufrechterhaltend (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie ist
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 Liturgieerweiterungen:
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. • Aufrechterhaltend (FW 8, 1 AP): Die Zeremonie ist
• Sprachfähigkeit (FW 12, 4 AP): Der Geweihte kann in aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8
Tiergestalt sprechen. KaP und 4 KaP pro 3 Stunden.
Eidechse
Delphin Geistige Eigenschaften wie Geweihte
Geistige Eigenschaften wie Geweihter FF 15 GE 17 KO 11 KK 8 (k) (siehe Seite 235)
FF 10 GE 16 KO 16 KK 14 LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 17+1W6
LeP wie Geweihter AsP – KaP – INI 16+1W6 VW 12 SK wie Geweihte ZK 0 GS 15
VW 8 SK wie Geweihter ZK 0 GS 14 Biss: AT 10 TP 1W2–1 RW kurz
Rammen: AT 15 TP 1W6+4 RW kurz Aktionen: 1
Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: keine
Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf Talente: wie Geweihte
Talente: wie Geweihter Größenkategorie: winzig
Größenkategorie: mittel Typus: Tier, nicht humanoid
Typus: Tier, nicht humanoid Zusätzliche Vorteile: kann an Wänden hochlaufen
Zusätzliche Vorteile: Dunkelsicht II, Herausragender und sich festhalten, Unscheinbar, Herausragender
Sinn (Tastsinn), kann 15 Minuten unter Wasser blei- Sinn (Tastsinn), Proben auf Verbergen (Schleichen
ben, ohne zu atmen oder sich verstecken) sind um 3 erleichtert
145
Liturgieerweiterungen: Wirkungsdauer: QS/2 Tage
• Größerer Radius (FW 8, 2 AP): Der Radius beträgt QS Zielkategorie: Kulturschaffende
x 10 Schritt. Verbreitung: Peraine (Heilung und Landwirtschaft),
• Später Beginn (FW 12, 4 AP): Die Zeremonie kann Tsa (Wandel)
auch während des Festes gewirkt werden. Steigerungsfaktor: A
• Längere Wirkungsdauer (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs- Liturgieerweiterungen:
dauer beträgt 24 Stunden. • Hohe Wahrscheinlichkeit (FW 8, 1 AP): Die Wahr-
scheinlichkeit steigt statt um 30 % nun um 60 %.
Frostschutz • Einzelne Person (FW 12, 2 AP): Die Zeremonie kann
auch nur auf eine Person angewendet werden, die
Durch diese Zeremonie kann eine Person selbst un- dann besonders fruchtbar ist.
erträglicher Kälte ausgesetzt sein, ohne Schaden zu • Längere Wirkungsdauer (FW 16, 3 AP): Die Wirkungs-
nehmen. dauer beträgt QS Tage.
Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Der Firungeweihte erleidet kaum noch nega- Fuchsgestalt
tive Auswirkungen durch eine kalte Umgebung. Für
ihn gilt die Kältestufe als um QS/2 gesenkt. Durch diese Zeremonie kann sich die Geweihte in einen
Zeremoniedauer: 5 Minuten Fuchs verwandeln, das heilige Tier ihres Gottes.
KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Zeremonie) + 2 KaP Probe: MU/KL/IN
pro 30 Minuten (Kosten sind nicht modifizierbar) Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in einen Rot-
Reichweite: selbst fuchs. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt.
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend In der Fuchsgestalt behält die Geweihte ihre geistigen
Zielkategorie: Kulturschaffende Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaf-
Verbreitung: Firun (Kälte), Ifirn (Natur) ten sowie die Fähigkeiten des Fuchses. Zudem kann sie
Steigerungsfaktor: B QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigen-
schaften des Fuchses verteilen. In der Fuchsgestalt ver-
Liturgieerweiterungen: mag sie keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber
• Keine Aufrechterhaltung (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet.
gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer Zeremoniedauer: 30 Minuten
und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der KaP-Kosten: 8 KaP
Zeremonie festgelegt werden. Reichweite: selbst
• Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Als Reichweite Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
gilt Berührung. Die Zeremonie kann nur auf Kultur- Zielkategorie: Lebewesen (nur die Geweihte selbst)
schaffende übertragen werden. Verbreitung: Phex (Handel und Schatten)
• Zielkategorie Lebewesen (FW 16, 6 AP): Die Zeremonie Steigerungsfaktor: A
umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen.
Liturgieerweiterungen:
Fruchtbarkeit • Aufrechterhaltend (FW 8, 1 AP): Die Zeremonie ist
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8
Wer sich Nachwuchs wünscht, erbittet oftmals auch KaP und 4 KaP pro 3 Stunden.
den Segen der Götter. Durch diese Zeremonie kann die
Wahrscheinlichkeit für eine Schwangerschaft erhöht
werden.
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Die Zeremonie wird gleichzeitig auf
zwei Kulturschaffende, einen Mann und
eine Frau, gewirkt. Die Wahrscheinlich-
keit einer Schwangerschaft steigt für
das gesegnete Paar um 30 %. Un-
fruchtbare Personen werden
durch die Zeremonie aber nicht
fruchtbar und auch Verhü-
tungsmittel funktionieren
wie gewohnt.
Zeremoniedauer:
30 Minuten
KaP-Kosten: 4 KaP
Reichweite: Berührung
147
Liturgieerweiterungen: Wirkung: Durch diese Zeremonie kann der Geweihte ei-
• Mehr Proben 1 (FW 8, 2 AP): Der Geweihte bekommt nen Greifen rufen, der ihn oder eine andere Person in
eine Begabung für die nächsten zwei Proben auf ein seiner Nähe durch die Lüfte zu tragen vermag oder an
Wissenstalent innerhalb der Wirkungsdauer. seiner Seite kämpft. Karma wird dieser jedoch nicht
• Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs- für den Geweihten einsetzen. Der Greif erscheint am
dauer beträgt QS x 30 Minuten. Ende der Zeremoniedauer.
• Mehr Proben 2 (FW 16, 6 AP): Der Geweihte be- Zeremoniedauer: 8 Stunden (Zeremoniedauer ist nicht
kommt eine Begabung für die nächsten drei Pro- modifizierbar)
ben auf ein Wissenstalent innerhalb der Wir- KaP-Kosten: 32 KaP
kungsdauer. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Reichweite: selbst
Mehr Proben 1. Wirkungsdauer: QS/2 Stunden
Zielkategorie: Kulturschaffende
Greifenruf Verbreitung: Praios (Ordnung)
Steigerungsfaktor: D
Sieht ein Praiosgeweihter große Schwierigkeiten vor
sich liegen, kann er einen der Greifen seines Herrn her- Liturgieerweiterungen:
beirufen. Er wird dies jedoch niemals leichtfertig tun. • Zeremoniedauer modifizierbar (FW 8, 4 AP): Die Zere-
Probe: KL/IN/CH moniedauer ist doch modifizierbar.
149
Zeremoniedauer: 30 Minuten Wirkung: Alle Talentproben, die der Schaffung ei-
KaP-Kosten: 16 KaP nes rein künstlerischen Werks dienen, sind um QS/2
Reichweite: Berührung Punkte erleichtert. Die Zeremonie hat keine Auswir-
Wirkungsdauer: 8 Stunden bzw. eine Tagesstrecke kung auf die Schaffung von Objekten, bei denen der
(Wirkungsdauer ist nicht modifizierbar) praktische Nutzen im Vordergrund steht, selbst wenn
Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Schiffe) künstlerische Elemente eingebracht werden. Das
Verbreitung: Swafnir (Kraft) Schmieden eines zum Kampf geeigneten Schwerts ist
Steigerungsfaktor: B also auch dann nicht erleichtert, wenn es mit Verzie-
rungen versehen wird. Generell kann die Zeremonie
Liturgieerweiterungen: nicht zum Erschaffen von Waffen und Rüstungen oder
• Größere Wasserfahrzeuge 1 (FW 8, 2 AP): Das Wasser- für das Talent Alchimie verwendet werden. Vorausset-
fahrzeug kann bis zu 30 Schritt lang sein und bis zu zung der Proben ist jedoch immer, dass die Talente
60 Personen Platz bieten. unter göttergefälligen Aspekten eingesetzt werden.
• Größere Wasserfahrzeuge 2 (FW 12, 4 AP): Das Wasser- Zeremoniedauer: 5 Minuten
fahrzeug kann bis zu 40 Schritt lang sein und bis zu KaP-Kosten: 8 KaP
120 Personen Platz bieten. Voraussetzung: Liturgie- Reichweite: selbst
erweiterung Größere Wasserfahrzeuge 1. Wirkungsdauer: 6 Stunden
• Mehrere Ziele (FW 16, 6 AP): Die Zeremonie wirkt auf Zielkategorie: Kulturschaffende
mehrere Wasserfahrzeuge, jedes Ziel nach dem ers- Verbreitung: Hesinde (Wissen), Tsa (Freiheit)
ten kostet zusätzlich 16 KaP. Steigerungsfaktor: B
151
Wirkungsdauer: sofort Makelloser Leib
Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; erzene Materialien)
Verbreitung: Ingerimm (Handwerk) Der Körper einer Person kann mit dieser Zeremonie
Steigerungsfaktor: C nach außen hin von seinen Makeln befreit werden.
Probe: MU/IN/CH
Liturgieerweiterungen: Wirkung: Durch das Wirken der Zeremonie werden
• Größerer Radius (FW 8, 3 AP): Der Radius beträgt QS Narben und kleinere Verstümmelungen (fehlender
x 5 Schritt. Finger, fehlende Ohrspitze) eines Körpers verdeckt,
• Edelmetallrausch (FW 12, 6 AP): Die Zeremonie wirkt sodass sie mit keinem Sinn mehr wahrnehmbar sind.
auf alle Edelmetalle gleichzeitig. Ebenso geht der Nachteil Hässlich temporär verloren.
• Edelsteinrausch (FW 16, 9 AP): Die Zeremonie wirkt Größere Verstümmelungen wie abgetrennte Gliedma-
auf alle Edelsteine gleichzeitig. ßen sind auf diesem Wege nicht zu verbergen. Auch
bleiben die Einschränkungen von Verstümmelungen
Liturgieabsorption erhalten. Leidet der Betroffene also etwa unter einem
zertrümmerten Knie, wird er weiterhin hinken.
Diese mächtige Zeremonie erschafft eine Zone, in der Zeremoniedauer: 5 Minuten
klerikales Wirken erschwert ist oder sogar vollständig KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
absorbiert wird. Reichweite: Berührung
Probe: MU/MU/IN Wirkungsdauer: QS Stunden
Wirkung: Mittels der Liturgieabsorption kann liturgi- Zielkategorie: Kulturschaffende
sches Wirken aus einer Zone mit einem Radius von Verbreitung: Rahja (Harmonie), Tsa (Wandel)
5 Schritt ferngehalten oder in dieser gebrochen wer- Steigerungsfaktor: B
den. Dies funktioniert, solange die QS der Liturgieab-
sorption gleich groß ist wie die QS der gegnerischen Liturgieerweiterungen:
Liturgie/Zeremonie. Ist die QS der gegnerischen Kraft • Kosten modifizierbar (FW 8, 2 AP): Die Kosten sind
höher, wirkt sie fortan geschwächt (nur noch mit der doch modifizierbar.
Differenz zur QS der Absorption). • Längere Wirkungsdauer 1 (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
Die Zone verfügt über eine Stärke von investierten dauer beträgt QS x 5 Stunden.
KaP+(QS x 3). Die Stärke reduziert sich um die KaP jeder • Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs-
ferngehaltenen oder gebrochenen Liturgie/Zeremo- dauer beträgt QS Tage.
nie. Fällt die Stärke unter 1, bricht die Zone zusammen.
Überzählige KaP eines gegnerischen Wirkens werden Metallerhitzung
dabei ignoriert, es wird vollständig aufgehalten.
Die Zone verharrt an Ort und Stelle. Entscheidend, ob Ein reisender Priester des Ingerimm kann nur selten
die Absorption zum Einsatz kommt, ist der Aufent- auf eine Lohe zurückgreifen. Will er sich dennoch
haltsort des Ziels des gegnerischen Wirkens: Das Ziel dem Schmieden widmen, schafft diese Zeremonie
muss sich innerhalb der Zone befinden, gleichgültig Abhilfe.
ob die gegnerische Liturgie/Zeremonie von innerhalb Probe: MU/KL/IN
oder außerhalb der Zone gewirkt wird. Wirkung: Ein maximal 1 Stein wiegendes Stück Metall
Zeremoniedauer: 2 Stunden wird so sehr erhitzt, dass es geschmiedet werden kann.
KaP-Kosten: mindestens 16 KaP Zeremoniedauer: 30 Minuten
Reichweite: 16 Schritt KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Wirkungsdauer: maximal 13 Stunden Reichweite: Berührung
Zielkategorie: Liturgien und Zeremonien Wirkungsdauer: QS Stunden
Verbreitung: Namenloser Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Metall)
Steigerungsfaktor: D Verbreitung: Ingerimm (Handwerk)
Steigerungsfaktor: B
Liturgieerweiterungen:
• Größere Reichweite (FW 8, 4 AP): Die Reichweite be- Liturgieerweiterungen:
trägt 32 Schritt. • Größere Menge 1 (FW 8, 2 AP): Maximal lassen sich bis
• Längere Wirkungsdauer (FW 12, 8 AP): Die Wirkungs- zu 5 Stein erhitzen.
dauer beträgt 13 Tage. • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
• Permanente Wirkung aufheben (FW 16, 12 AP): Per- dauer beträgt QS x 3 Stunden.
manente Wirkungen können aufgehoben werden. • Größere Menge 2 (FW 16, 6 AP): Maximal lassen sich
Der Geweihte entscheidet sich vor Beginn der Zere- bis zu 25 Stein erhitzen. Voraussetzung: Liturgieer-
monie, ob er dies möchte. Die permanenten Kosten weiterung Größere Menge 1.
entsprechen denen, die für die Liturgie/Zeremonie
ausgegeben wurden.
Nahrungsreinigung Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
Die Nahrungsreinigung erlaubt den gefahrlosen Ver- dauer beträgt QS x 3 Stunden.
zehr jeglicher Nahrung. • Größere Reichweite (FW 12, 4 AP): Die Reichweite be-
Probe: MU/KL/IN trägt 64 Schritt, der Nebel verharrt an der Stelle.
Wirkung: Die Zeremonie kann Nahrungsmittel für • Formbarer Nebel (FW 16, 6 AP): Der Nebel ist formbar
bis zu 6 Personen von sämtlichen Krankheiten und und kann beliebige Gestalt annehmen.
Giften befreien, solange deren Stufe nicht über der
erreichten QS liegt. Ebenso betroffen sind einfache Ortsweihe (Sanctum)
Verunreinigungen wie Dreck und Schimmel. Gänz-
lich verfaultes Essen kann jedoch nicht mehr wieder- Die Ortsweihe, eine stärkere Version der Tempelweihe,
hergestellt werden. Dieser kann auch auf andere Orte als Tempel eingesetzt wer-
Schutz funktioniert nur den, welche dann als zweifachgeweiht gelten.
Die Menge der Nahrungs- vor dem Verzehr. Die Ze- Probe: MU/IN/CH
mittel ist variabel. remonie lässt sich auch Wirkung: Mit dieser Zeremonie lässt sich ein Ort weihen,
auf Getränke anwenden. sodass er als zweifachgeweiht (siehe Seite 69) zählt.
Zeremoniedauer: 5 Minuten Dies kann ein Tempel oder ein anderer beliebiger Ort
KaP-Kosten: 4 KaP der gleichen Größe sein. Die Außenbereiche eines Tem-
Reichweite: 8 Schritt pels/Ortes, etwa ein Kräutergarten, zählen nicht als
Wirkungsdauer: sofort geweihter Boden, Innenhöfe und Keller allerdings sehr
Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Nahrungsmittel) wohl. Mit der Ortsweihe lassen sich Tempel/Orte mit
Verbreitung: Travia (Heim) einer Fläche von bis zu 200 Rechtschritt weihen.
Steigerungsfaktor: A
153
Panther
Geistige Eigenschaften wie Geweihte
Zeremoniedauer: 8 Stunden FF 12 GE 16 KO 13 KK 14
KaP-Kosten: 64 KaP, davon 16 permanent (Kosten sind LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 17+1W6
nicht modifizierbar) VW 10 SK wie Geweihte ZK 0 GS 16
Reichweite: 8 Schritt Biss: AT 15 TP 2W6+1 RW kurz
Wirkungsdauer: permanent Pranke: AT 15 TP 1W6+2 RW kurz
Zielkategorie: Zone Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
Verbreitung: allgemein Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke; Spezialma-
Steigerungsfaktor: D növer), Finte I (Pranke, Biss), Verbeißen (Biss)
Talente: wie Geweihte
Liturgieerweiterungen: Größenkategorie: mittel
• Große Gebäude/Orte 1 (FW 8, 4 AP): Ein großes Ter- Typus: Tier, nicht humanoid
rain kann geweiht werden. Darunter fallen viele Zusätzliche Vorteile: Verbergen (Schleichen) um 2
Stadttempel. Die KaP-Kosten belaufen sich auf 128 erleichtert
KaP, davon 32 permanent. Anmerkungen: Ein Panther wiegt zwischen 25 und 35
• Große Gebäude/Orte 2 (FW 12, 8 AP): Ein riesiges Ter- Stein.
rain kann geweiht werden. Darunter fällt beispiels-
weise das Gebrochene Rad, der Haupttempel der
Puniner Boronkirche. Die KaP-Kosten belaufen sich
auf 256 KaP, davon 64 permanent. Voraussetzung: • Klerikales Tier (FW 16, 9 AP): Liturgien können ge-
Liturgieerweiterung Große Gebäude/Orte 1. wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei.
• Große Gebäude/Orte 3 (FW 16, 12 AP): Ein giganti- Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung:
sches Terrain oder Tempelanlagen können geweiht Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit.
werden. Darunter fällt z. B. die Stadt des Lichts in
Gareth. Die KaP-Kosten belaufen sich auf 512 KaP, Paradiesvogelgestalt
davon 128 permanent. Voraussetzung: Liturgieer-
weiterung Große Gebäude/Orte 2. Durch diese Zeremonie kann sich der Geweihte in einen
Paradiesvogel verwandeln, das heilige Tier seines Gottes.
Panthergestalt Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in einen Para-
Durch diese Zeremonie kann sich die Geweihte in einen diesvogel. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwan-
Panther verwandeln, das heilige Tier ihres Gottes. delt. In der Paradiesvogelgestalt behält der Geweihte
Probe: MU/KL/IN seine geistigen Eigenschaften und erhält die körper-
Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in einen lichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Para-
Panther. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwan- diesvogels. Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich
delt. In der Panthergestalt behält die Geweihte ihre auf die körperlichen Eigenschaften des Paradiesvo-
geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen gels verteilen. In der Paradiesvogelgestalt vermag er
Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Panthers. keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Li-
Zudem kann sie QS x 2 Punkte zusätzlich auf die kör- turgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet.
perlichen Eigenschaften des Panthers verteilen. In Zeremoniedauer: 30 Minuten
der Panthergestalt vermag sie keine übernatürlichen KaP-Kosten: 8 KaP
Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt Reichweite: selbst
jedoch als gesegnet. Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
Zeremoniedauer: 30 Minuten Zielkategorie: Lebewesen (nur der Geweihte selbst)
KaP-Kosten: 16 KaP Verbreitung: Aves (Reise und Schicksal)
Reichweite: selbst Steigerungsfaktor: B
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
Zielkategorie: Lebewesen (nur die Geweihte selbst) Liturgieerweiterungen:
Verbreitung: Kor (Guter Kampf und Gutes Gold) • Aufrechterhaltend (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie ist
Steigerungsfaktor: C aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden.
Liturgieerweiterungen: • Sprachfähigkeit (FW 12, 4 AP): Der Geweihte kann in
• Aufrechterhaltend (FW 8, 3 AP): Die Zeremonie ist Tiergestalt sprechen.
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 • Klerikales Tier (FW 16, 6 AP): Liturgien können ge-
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei.
• Sprachfähigkeit (FW 12, 6 AP): Die Geweihte kann in Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung:
Tiergestalt sprechen. Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit.
Pferdegestalt
ob sie den Sterblichen als Diener akzeptiert. Die Ziel-
Durch diese Zeremonie kann sich die Geweihte in ein person kann auf diesem Wege nur Geweihter jenes Got-
Pferd verwandeln, das heilige Tier ihrer Göttin. tes werden, dem der Wirker der Zeremonie dient.
Probe: MU/KL/IN Der Vorteil Geweihter und die Tradition müssen mit AP
Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in ein Pferd. bezahlt werden, wobei die üblichen Regeln für Vor-
Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der teile gelten.
Pferdegestalt behält die Geweihte ihre geistigen Eigen- Die Berührung muss nicht über die ganze Dauer der
schaften und erhält die körperlichen Eigenschaften so- Zeremonie erfolgen, dies ist von Kult zu Kult unter-
wie die Fähigkeiten des Pferdes. Zudem kann sie QS x schiedlich. Der Meister hat hierbei das letzte Wort.
2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften Zeremoniedauer: 8 Stunden
des Pferdes verteilen. In der Pferdegestalt vermag sie KaP-Kosten: 32 KaP, davon 12 permanent (Kosten sind
keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Li- nicht modifizierbar)
turgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet. Reichweite: Berührung
Zeremoniedauer: 30 Minuten Wirkungsdauer: permanent
KaP-Kosten: 16 KaP Zielkategorie: Kulturschaffende
Reichweite: selbst Verbreitung: allgemein
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden Steigerungsfaktor: D
Zielkategorie: Lebewesen (nur die Geweihte selbst)
Verbreitung: Rahja (Ekstase und Harmonie) Liturgieerweiterungen:
Steigerungsfaktor: B • Größere Reichweite (FW 8, 4 AP): Die Reichweite be-
trägt 4 Schritt.
Liturgieerweiterungen: • Zwei Ziele (FW 12, 8 AP): Der Geweihte kann bis zu
• Aufrechterhaltend (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie ist 2 Ziele gleichzeitig ordinieren. Das zweite Ziel kos-
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 tet 16 KaP und es müssen insgesamt 24 permanente
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. KaP ausgegeben werden.
• Sprachfähigkeit (FW 12, 4 AP): Die Geweihte kann in • Kosten modifizierbar (FW 16, 12 AP): Die Kosten sind doch
Tiergestalt sprechen. modifizierbar, die permanenten Kosten bleiben gleich.
• Klerikales Tier (FW 16, 6 AP): Liturgien können ge-
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Rabengestalt
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung:
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit. Durch diese Zeremonie kann sich der Geweihte in einen
Raben verwandeln, das heilige Tier seines Gottes.
Priesterweihe (Ordination) Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in einen Raben.
Mit dieser Zeremonie können Diener einer Gottheit zu Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der
Geweihten erhoben werden, die künftig karmale Kraft Rabengestalt behält der Geweihte seine geistigen Ei-
zu nutzen vermögen. genschaften und erhält die körperlichen Eigenschaf-
Probe: MU/IN/CH ten sowie die Fähigkeiten des Raben. Zudem kann er
Wirkung: Die Zielperson erhält den Vorteil Geweihter QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigen-
und die entsprechende Tradition des weihenden Pries- schaften des Raben verteilen. In der Rabengestalt ver-
ters, solange dies auch den Wohlgefallen der Gottheit mag er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber
findet. Der Meister muss für die Gottheit entscheiden, und Liturgien zu wirken, gilt jedoch als gesegnet.
155
Rabe (Kohlrabe)
Geistige Eigenschaften wie Geweihter
FF 12 GE 10 KO 6 KK 9 (k) (siehe Seite 235) Reisesegen
LeP wie Geweihter AsP – KaP – INI 11+1W6
VW 5 SK wie Geweihter ZK –2 GS 2/16 (am Boden / in Mit dieser Zeremonie kann der Geweihte die Reise einer
der Luft) Person stark erleichtern.
Schnabel: AT 15 TP 2W6+1 RW kurz Probe: MU/IN/CH
Aktionen: 1 Wirkung: Das Ziel bekommt eine Begabung für die
Sonderfertigkeiten: keine nächste Probe auf ein Naturtalent, das es innerhalb
Talente: wie Geweihter der Wirkungsdauer benutzt.
Größenkategorie: winzig Zeremoniedauer: 5 Minuten
Typus: Tier, nicht humanoid KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Zusätzliche Vorteile: kann fliegen, Herausragender Reichweite: Berührung
Sinn (Sicht) Wirkungsdauer: QS x 12 Stunden
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Aves (Reise und Schicksal), Firun (Jagd),
Travia (Freundschaft)
Zeremoniedauer: 30 Minuten Steigerungsfaktor: C
KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: selbst Liturgieerweiterungen:
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden • Mehr Proben 1 (FW 8, 3 AP): Das Ziel bekommt eine
Zielkategorie: Lebewesen (nur der Geweihte selbst) Begabung für die nächsten zwei Proben auf ein Na-
Verbreitung: Boron (Tod und Traum) turtalent innerhalb der Wirkungsdauer.
Steigerungsfaktor: B • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt QS Tage.
Liturgieerweiterungen: • Mehr Proben 2 (FW 16, 9 AP): Das Ziel bekommt eine
• Aufrechterhaltend (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie ist Begabung für die nächsten drei Proben auf ein Na-
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 turtalent innerhalb der Wirkungsdauer. Vorausset-
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. zung: Liturgieerweiterung Mehr Proben 1.
• Sprachfähigkeit (FW 12, 4 AP): Der Geweihte kann in
Tiergestalt sprechen. Sättigung
• Klerikales Tier (FW 16, 6 AP): Liturgien können ge-
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Reicht die Ernte nicht aus, um die Hungernden zu spei-
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: sen, vermögen Geweihte der Travia oder der Peraine die
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit. Notleidenden mit der Kraft ihrer Göttin zu sättigen.
Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Mit der Zeremonie belegtes Essen sät-
tigt in einem deutlich größeren Maße. Die Wirkung
der Zeremonie betrifft bis zu 5 Stein an Nahrung.
Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- Schwanengestalt
dauer beträgt 24 Stunden.
• Mehr Mäuler werden satt (FW 12, 4 AP): Pro 0,5 Stein Durch diese Zeremonie kann sich die Geweihte in einen
werden QS+1 Personen satt. Schwan verwandeln, das heilige Tier ihrer Göttin.
• Riesige Mengen (FW 16, 6 AP): Bis zu 10 Stein an Nah- Probe: MU/KL/IN
rung können von der Zeremonie betroffen sein. Wirkung: Die Geweihte verwandelt sich in einen
Schwan. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwan-
Schlangengestalt delt. In der Schwanengestalt behält die Geweihte ihre
geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen
Durch diese Zeremonie kann sich der Geweihte in eine Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Schwans.
Schlange verwandeln, das heilige Tier seiner Göttin. Zudem kann sie QS x 2 Punkte zusätzlich auf die kör-
Probe: MU/KL/IN perlichen Eigenschaften des Schwans verteilen. In der
Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in eine Schlan- Schwanengestalt vermag sie keine übernatürlichen
ge. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt
der Schlangengestalt behält der Geweihte seine geisti- jedoch als gesegnet.
gen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigen- Zeremoniedauer: 30 Minuten
schaften sowie die Fähigkeiten der Schlange. Zudem KaP-Kosten: 8 KaP
kann er QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Reichweite: selbst
Eigenschaften der Schlange verteilen. In der Schlan- Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
gengestalt vermag er keine übernatürlichen Fähigkei- Zielkategorie: Lebewesen (nur die Geweihte selbst)
ten wie Zauber und Liturgien zu wirken, gilt jedoch Verbreitung: Ifirn (Hilfsbereitschaft und Natur)
als gesegnet. Steigerungsfaktor: B
Zeremoniedauer: 30 Minuten
KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
Zielkategorie: Lebewesen (nur der Geweihte selbst) Schwan
Verbreitung: Hesinde (Magie und Wissen) Geistige Eigenschaften wie Geweihte
Steigerungsfaktor: A FF 11 GE 11 KO 12 KK 13
LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 11+1W6
Liturgieerweiterungen: VW 5 SK wie Geweihte ZK 0 GS 3/12 (am Boden / in
• Aufrechterhaltend (FW 8, 1 AP): Die Zeremonie ist der Luft)
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 Schnabel: AT 13 TP 1W6+1 RW kurz
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. Aktionen: 1
• Sprachfähigkeit (FW 12, 2 AP): Der Geweihte kann in Sonderfertigkeiten: keine
Tiergestalt sprechen. Talente: wie Geweihte
• Klerikales Tier (FW 16, 3 AP): Liturgien können ge- Größenkategorie: klein
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. Typus: Tier, nicht humanoid
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Zusätzliche Vorteile: kann fliegen, Wuchtschlag I
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit.
157
Liturgieerweiterungen: Verbreitung: allgemein
• Aufrechterhaltend (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie ist Steigerungsfaktor: C
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. Liturgieerweiterungen:
• Sprachfähigkeit (FW 12, 4 AP): Die Geweihte kann in • Schwurbrecher-Aura (FW 8, 3 AP): Der Geweihte kann
Tiergestalt sprechen. erkennen, ob der Makel des Schwurbrechers (siehe
• Klerikales Tier (FW 16, 6 AP): Liturgien können ge- Seite 71) auf seinem Gegenüber liegt.
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. • Frevler-Aura (FW 12, 6 AP): Der Geweihte kann er-
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: kennen, ob der Makel des Frevlers (siehe Seite 71)
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit. auf seinem Gegenüber liegt. Voraussetzung: Litur-
gieerweiterung Schwurbrecher-Aura.
Seelenbannung • Verdammten-Aura (FW 16, 9 AP): Der Geweihte kann
erkennen, ob der Makel des Verdammten (siehe Sei-
Diese schlimmste und gefürchtetste Zeremonie der Kul- te 72) auf seinem Gegenüber liegt. Voraussetzung:
te des Namenlosen ist dazu gedacht, ein vernunftbegab- Liturgieerweiterung Frevler-Aura.
tes Wesen dem Gott ohne Namen zu opfern.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Segnung des Heims
Wirkung: Durch diese finstere Zeremonie ist es einer
Geweihten möglich, die Seele eines Kulturschaffen- Die Geweihte segnet eine Zone und erschwert es, darin
den dem Namenlosen zu opfern. Der Betroffene stirbt das traviagefällige Gastrecht zu brechen.
dadurch am Ende der Zeremoniedauer. Probe: MU/IN/CH
Zeremoniedauer: 16 Stunden Wirkung: Innerhalb eines Radius von 12 Schritt um die
KaP-Kosten: 32 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar) Feuerstelle eines gesegneten Heims ist es nur noch un-
Reichweite: 4 Schritt ter erschwerten Bedingungen möglich, das Gastrecht
Wirkungsdauer: sofort (siehe Seite 21) zu brechen. Dies gilt sowohl für Gäste als
Zielkategorie: Kulturschaffende auch für Gastgeber. Will dennoch jemand eine Handlung
Verbreitung: Namenloser gegen das Gastrecht unternehmen, muss er eine Probe
Steigerungsfaktor: D auf Willenskraft erschwert um 1 bestehen. Bei Misslingen
sind alle Proben, die gegen das Gastrecht verstoßen, bis
Liturgieerweiterungen: zum Ende der Wirkungsdauer um 1 erschwert.
• Kosten modifizierbar (FW 8, 4 AP): Die Kosten sind Zeremoniedauer: 30 Minuten
doch modifizierbar. KaP-Kosten: 16 KaP
• Kürzere Zeremoniedauer (FW 12, 8 AP): Die Zeremo- Reichweite: Berührung
niedauer beträgt 8 Stunden. Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
• Massenopferung (FW 16, 12 AP): Die Geweihte kann Zielkategorie: Zone
bis zu 13 Ziele gleichzeitig opfern. Jedes Ziel nach Verbreitung: Travia (Heim)
dem ersten reduziert die KaP-Kosten um 2. Steigerungsfaktor: B
Seelenprüfung Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
Frevler lassen sich nicht immer auf den ersten Blick er- dauer beträgt QS x 3 Tage.
kennen, einer Seelenprüfung hält jedoch niemand stand. • Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
Probe: MU/KL/IN dauer beträgt QS Wochen. Voraussetzung: Liturgie-
Wirkung: Der Geweihte kann erkennen, ob irgendwann erweiterung Längere Wirkungsdauer 1.
im Leben des Ziels eine Initiation des eigenen Pan- • Längere Wirkungsdauer 3 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs-
theons oder sogar Ordination eines Gottes seines Pan- dauer beträgt QS Monate. Voraussetzung: Liturgie-
theons auf dieses gewirkt wurde. Die genaue Gottheit erweiterung Längere Wirkungsdauer 2.
der Ordination wird nicht erkannt, falls das Pantheon
mehrere umfasst. Außerdem sieht der Geweihte, ob Sicherer Tritt
aktuell der Makel des Eidbrechers (siehe Seite 71) auf
seinem Gegenüber liegt. Dabei spielt es keine Rolle, Der Geweihte kann sich mithilfe dieser Zeremonie leich-
durch welches Pantheon der Makel zustande gekom- ter über Eis, Schnee und sogar Eisschollen bewegen.
men ist. Probe: IN/CH/GE
Zeremoniedauer: 5 Minuten Wirkung: Innerhalb eines Radius von QS x 2 Schritt
KaP-Kosten: 8 KaP um den Geweihten können sich alle Wesen prob-
Reichweite: 4 Schritt lemlos über Eis und Schnee bewegen. Sie sinken
Wirkungsdauer: sofort oder brechen nicht ein und rutschen nicht aus. Be-
Zielkategorie: Kulturschaffende troffene Wesen dürfen ihre volle GS verwenden.
159
Zeremoniedauer: 30 Minuten Traumbild
KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: selbst Mithilfe der Zeremonie kann der Geweihte in die Träu-
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden me einer Person eindringen.
Zielkategorie: Lebewesen (nur der Geweihte selbst) Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
Verbreitung: Peraine (Heilung und Landwirtschaft) Wirkung: Die Zeremonie erlaubt dem Geweihten einen
Steigerungsfaktor: B Einblick in die Träume der Zielperson. Während der
Zeremoniedauer muss der Geweihte sein Ziel dauer-
Liturgieerweiterungen: haft berühren. Danach schlafen beide ein und der Ge-
• Aufrechterhaltend (FW 8, 2 AP): Die Zeremonie ist weihte träumt den gleichen Traum wie das Ziel.
aufrechterhaltend mit Aktivierungskosten von 8 Der gewonnene Eindruck hängt von der QS ab.
KaP und 4 KaP pro 3 Stunden. QS 1-2: Nur visionenhafte Ausschnitte der Traumbilder,
• Sprachfähigkeit (FW 12, 4 AP): Der Geweihte kann in die Deutung ist schwierig.
Tiergestalt sprechen. QS 3-4: Deutliche Wahrnehmung der Traumbilder, wie
• Klerikales Tier (FW 16, 6 AP): Liturgien können ge- sie der Träumende erlebt.
wirkt werden, notwendige Gesten entfallen dabei. QS 5-6: Tiefer Einblick in die Traumbilder, auch dem
Für KaP gilt dann: wie Geweihter. Voraussetzung: Träumenden verborgene Details und Hinweise kön-
Liturgieerweiterung Sprachfähigkeit. nen erkannt werden.
Zeremoniedauer: 5 Minuten
Tempelweihe (Konsekration) KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: Berührung
Die Zeremonie ermöglicht die Weihung eines Tempel- Wirkungsdauer: bis zum Ende des nächsten Traums
gebäudes. des Ziels oder bis der Borongeweihte geweckt wird
Probe: MU/IN/CH Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkung: Mit dieser Zeremonie lässt sich ein Tem- Verbreitung: Boron (Traum)
pel weihen, sodass sein Boden, die Mauern und Steigerungsfaktor: B
das Dach als geweiht (siehe Seite 69) zählen. Die Liturgieerweiterungen:
Außenbereiche eines Tempels, etwa ein Kräu- • Tiefer Einblick (FW 8, 2 AP): Der Geweihte erhält Ein-
tergarten, zählen nicht als geweihter Boden, In- blick in die Persönlichkeit des Ziels und kann alle
nenhöfe und Keller allerdings sehr wohl. Mit der Persönlichkeitsschwächen und Schlechten Eigen-
Tempelweihe lassen sich Tempel mit einer Fläche schaften identifizieren.
von bis zu 200 Rechtschritt weihen.
Zeremoniedauer: 8 Stunden
KaP-Kosten: 32 KaP, davon 8 permanent (Kosten sind
nicht modifizierbar)
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: permanent
Zielkategorie: Objekt (Tempel)
Verbreitung: allgemein
Steigerungsfaktor: C
Liturgieerweiterungen:
• Große Gebäude 1 (FW 8, 3 AP): Große Tempel können
geweiht werden. Darunter fallen viele Stadttempel.
Die KaP-Kosten belaufen sich auf 64 KaP, davon 16
permanent.
• Große Gebäude 2 (FW 12, 6 AP): Riesige Tempel können
geweiht werden. Darunter fällt beispielsweise das
Gebrochene Rad, der Haupttempel der Puniner
Boronkirche. Die KaP-Kosten belaufen sich auf
128 KaP, davon 32 permanent. Voraussetzung:
Liturgieerweiterung Große Gebäude 1.
• Große Gebäude 3 (FW 16, 9 AP): Gigantische Tempel
oder Tempelanlagen können geweiht werden. Dar-
unter fällt z. B. die Stadt des Lichts in Gareth. Die
KaP-Kosten belaufen sich auf 256 KaP, davon 64 per-
manent. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Große
Gebäude 2.
161
Waffenfluch • Genaue Erreichbarkeit (FW 16, 3 AP): Der Geweihte
kann genauere Angaben zur Erreichbarkeit machen
Geweihte Waffen richten besonders viel Schaden gegen und z. B. spüren, ob ein Fluss oder ein Berg im Weg
Dämonen an. Unter den Geweihten des Namenlosen gibt ist. Somit kann er auch Umwege einkalkulieren.
es eine seltene Zeremonie, die Waffen so verfluchen
kann, dass stattdessen Geweihte anderer Götter schwe- Weihe des Heims
re Verletzungen durch einen Waffentreffer erleiden.
Probe: MU/IN/KO Ein Geweihter vermag mit dieser Zeremonie ein Gebäu-
Wirkung: Der Geweihte kann eine beliebige Waffe mit ei- de vor den Naturgewalten zu schützen.
nem Waffenfluch belegen. Gegen Geweihte anderer Gott- Probe: MU/KL/IN
heiten und deren heilige Tiere richtet die Waffe doppel- Wirkung: Die Zeremonie erhöht die Strukturpunkte
ten Schaden an (erst die TP auswürfeln, dann verdoppeln, eines Gebäudes um QS x 30 Punkte gegen jegliche
dann den RS abziehen). Bei Fernkampftechniken sind Art von Schaden. Mit der Weihe des Heims lassen
einzelne Geschosse die Zielkategorie der Zeremonie. sich durchschnittlich große, bis zu zweistöckige
Zeremoniedauer: 30 Minuten Gebäude weihen.
KaP-Kosten: 8/16/32 KaP für Geschosse, Dolche und Zeremoniedauer: 5 Minuten
Raufen-Waffen/alle übrigen Waffen/Zweihandwaffen KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: Berührung Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden Wirkungsdauer: QS Stunden
Zielkategorie: Objekt (profane Objekte; Waffen) Zielkategorie: Zone
Verbreitung: Namenloser Verbreitung: Ingerimm (Handwerk), Rondra (Schild),
Steigerungsfaktor: C Travia (Heim)
Steigerungsfaktor: A
Liturgieerweiterungen:
• Verwirrter Geweihter (FW 8, 3 AP): Erleidet ein Ge- Liturgieerweiterungen:
weihter SP durch die verfluchte Waffe, bekommt er • Größere Gebäude 1 (FW 8, 1 AP): Größere Gebäude kön-
zusätzlich 1 Stufe Verwirrung. nen geweiht werden. Darunter fallen viele Stadtvil-
• Verängstigter Geweihter (FW 12, 6 AP): Erleidet ein Ge- len oder mehrstöckige Gebäude. Die KaP-Kosten be-
weihter SP durch die verfluchte Waffe, bekommt er laufen sich auf 16 KaP.
zusätzlich 1 Stufe Furcht. • Größere Gebäude 2 (FW 12, 2 AP): Riesige Gebäude
• Längere Wirkungsdauer (FW 16, 9 AP): Die Wirkungs- können geweiht werden. Darunter fallen beispiels-
dauer beträgt QS Tage. weise kleinere Burgen. Die KaP-Kosten belaufen
sich auf 32 KaP. Voraussetzung: Liturgieerweite-
Wegweiser rung Größere Gebäude 1.
• Größere Gebäude 3 (FW 16, 3 AP): Gigantische Gebäude
Selbst in der tiefsten Wildnis kann ein Geweihter des können geweiht werden. Darunter fallen beispiels-
Aves noch bestimmen, welcher Weg zurück in die Zivi- weise Schlösser und Festungen. Die KaP-Kosten be-
lisation führt. laufen sich auf 64 KaP. Voraussetzung: Liturgieer-
Probe: KL/IN/CH weiterung Größere Gebäude 2.
Wirkung: Der Geweihte vermag zu spüren, in welcher
Richtung in einem Radius von QS x 10 Meilen sich die Wiederherstellung
nächste bewohnte Unterkunft befindet. Zu der Ent-
fernung oder der tatsächlichen Erreichbarkeit des ge- Wurde ein Gegenstand beschädigt oder zerstört, kann er
suchten Ziels kann er jedoch keine Angaben machen. mit dieser Zeremonie wiederhergestellt werden.
Zeremoniedauer: 5 Minuten Probe: MU/FF/KO
KaP-Kosten: 8 KaP Wirkung: Die Zeremonie repariert ein beschädigtes
Reichweite: selbst oder zerstörtes Objekt, indem sie ihm QS x 20 Struk-
Wirkungsdauer: sofort turpunkte zurückgibt. Waffen und Rüstungen sind da-
Zielkategorie: Kulturschaffende von ausgenommen.
Verbreitung: Aves (Schicksal) Zeremoniedauer: 30 Minuten
Steigerungsfaktor: A KaP-Kosten: 8 KaP
Reichweite: Berührung
Liturgieerweiterungen: Wirkungsdauer: sofort
• Größerer Radius (FW 8, 1 AP): Der Radius beträgt QS Zielkategorie: Objekt (profane Objekte)
x 30 Meilen. Verbreitung: Ingerimm (Handwerk), Tsa (Freiheit und
• Genaue Entfernung (FW 12, 2 AP): Der Geweihte kann Wandel)
auf eine Meile genau sagen, wie weit die Unterkunft Steigerungsfaktor: B
entfernt ist.
163
Zwergwal Vorteile/Nachteile: keine
Geistige Eigenschaften wie Geweihte Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf (passiv)
FF 6 GE 10 KO 22 KK 27 Talente: wie Geweihte
LeP wie Geweihte AsP – KaP – INI 10+1W6 Größenkategorie: groß
VW 3 SK wie Geweihte ZK 4 GS 8 Typus: Tier, nicht humanoid
Biss: AT 12 TP 1W6+6 RW kurz Zusätzliche Vorteile: Dunkelsicht II, Herausragender
Rammen: AT 10 TP 2W6+3 RW kurz Sinn (Tastsinn), kann 15 Minuten unter Wasser blei-
Aktionen: 1 ben, ohne zu atmen
165
• Größerer Radius (FW 12, 2 AP): Der Radius beträgt QS • Vier Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann bis zu 4
x 25 Schritt. Ziele gleichzeitig heilen. Jedes Ziel nach dem ersten
• Mächtiges Zeichen (FW 16, 3 AP): Die Erleichterung kostet zusätzlich Krankheitsstufe x 2 KaP.
beträgt 2.
Lautlos
Heilsegen
Liturgieerweiterungen:
Liturgieerweiterungen: • Verstecken (FW 8, 2 AP): Auch das Anwendungsge-
• Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Die Liturgie um- biet sich Verstecken ist enthalten.
fasst auch die Zielkategorie Lebewesen. • Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 4 AP): Die Liturgie
• Größere Reichweite (FW 12, 4 AP): Die Reichweite be- gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer
trägt 8 Schritt. und damit die KaP-Kosten müssen beim Wirken der
• Vier Ziele (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann bis zu 4 Zie- Liturgie festgelegt werden.
le gleichzeitig heilen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet • Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
zusätzlich mindestens 4 KaP (oder die Kosten der zu- gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
rückgegebenen LeP, je nachdem, was teurer ist). schaffende übertragen werden.
Mondsilberzunge
Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt QS x 5 Minuten.
• Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt QS x 10 Minuten. Voraussetzung: Li-
turgieerweiterung Längere Wirkungsdauer 1.
• Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
schaffende übertragen werden. Pflanzenwuchs
Objektsegen Liturgieerweiterungen:
• Schnellerer Wuchs (FW 8, 1 AP): Die Pflanze wächst
Liturgieerweiterungen: um 50 % schneller.
• Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- • Beet (FW 12, 2 AP): Für 16 KaP kann ein kleines Beet
dauer beträgt QS x 5 Stunden. angelegt werden, welches für 12 Pflanzen ausreicht.
• Starker Objektsegen (FW 12, 4 AP): Durch den Geweih- • Feld (FW 16, 3 AP): Für 32 KaP kann ein kleines Feld
ten gesegnete Materialien weisen eine besonders angelegt werden, welches für 12 x 12 Pflanzen aus-
starke Wirkung gegen Dämonen auf. Sie erzeugen reicht. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Beet.
bei der Berührung durch Dämonen am Ende einer
KR 1 SP zusätzlich (siehe Regelwerk Seite 316). Dies Rabenruf
gilt nur für die Berührung.
• Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungs- Liturgieerweiterungen:
dauer beträgt QS x 10 Stunden. Voraussetzung: Li- • Mehr Raben (FW 8, 1 AP): Es können bis zu QS kleine
turgieerweiterung Längere Wirkungsdauer 1. Gegenstände transportiert werden.
• Größerer Radius (FW 12, 2 AP): Der Radius beträgt QS
Ort der Ruhe x 5 Meilen.
• Größere Transportreichweite (FW 16, 3 AP): Die Trans-
Liturgieerweiterungen: portreichweite beträgt QS x 5 Meilen.
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt QS x 5 Stunden. Schlaf
• Stärkere Stille 1 (FW 12, 2 AP): Auch laute Geräusche
werden gedämpft (nicht aber Zauber, Liturgien und Liturgieerweiterungen:
Schreie), allerdings ist die Probe auf Sinnesschärfe • Liturgiedauer modifizierbar (FW 8, 2 AP): Die Liturgie-
dafür nur um QS/2 erschwert. Der Geweihte kann dauer ist doch modifizierbar.
sich selbst weiterhin gut hören. • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
• Stärkere Stille 2 (FW 16, 3 AP): Auch laute Geräusche dauer beträgt QS x 5 Minuten.
werden gedämpft (nicht aber Zauber und Liturgi- • Verteilte Wirkung (FW 16, 6 AP): Die Zustandsstufen
en). Der Geweihte kann sich selbst weiterhin gut können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem
hören. Voraussetzung: Liturgieerweiterung Stärkere Wirken der Liturgie benannt werden müssen. Kann
Stille 1. der Geweihte z. B. 3 Stufen Betäubung verursachen,
darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen oder einem Ziel
2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufbürden.
167
Schlangenstab Sternenglanz
Liturgieerweiterungen: Liturgieerweiterungen:
• Verwirrungsgift (FW 8, 2 AP): Das Gift der Stabschlan- • Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
ge wird ersetzt durch ein Gift, das statt Schmerz Ver- dauer beträgt QS Stunden.
wirrung verursacht. Außerdem steigt die AT auf 14, • Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 2 AP): Die Wirkungs-
während die Giftstufe auf 4 sinkt. dauer beträgt QS Tage.
• Kräftige Schlange (FW 12, 4 AP): Die Stabschlange ver- • Bessere Preise (FW 16, 3 AP): Das Objekt erzielt einen
fügt über 20 LeP. um QS x 20 % höheren Preis.
• Schnelle Schlange (FW 16, 6 AP): Die Stabschlange
verfügt über INI 15 und VW 5. Wahrheit
Schlangenzunge Liturgieerweiterungen:
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 3 AP): Die Wirkungs-
Liturgieerweiterungen: dauer beträgt QS x 5 Minuten.
• Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs- • Größere Reichweite (FW 12, 6 AP): Die Reichweite be-
dauer beträgt QS x 10 Minuten. trägt 4 Schritt.
• Mehr Schlangen (FW 12, 2 AP): Die Liturgie wirkt auf • Andere Fragesteller (FW 16, 9 AP): Der Geweihte kann
alle Schlangen innerhalb Hör- und Sichtweite des beliebige Kulturschaffende benennen, denen das Ziel
Geweihten. der Liturgie ebenso wahrheitsgemäß antworten muss.
• Reichweite Berührung (FW 16, 3 AP): Als Reichweite
gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur- Wieselflink
schaffende übertragen werden.
Liturgieerweiterungen:
Schmerzresistenz • Schnellsteigerung (FW 8, 2 AP): Die Liturgiedauer be-
trägt nur 1 Aktion, die Wirkungsdauer wird dafür
Liturgieerweiterungen: auf QS x 3 KR reduziert.
• Reichweite Berührung (FW 8, 3 AP): Als Reichweite gilt • Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaf- dauer beträgt QS x 5 Minuten.
fende übertragen werden. • Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
• Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungs- gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
dauer beträgt QS x 5 KR. schaffende übertragen werden.
• Schmerzimmunität (FW 18, 9 AP): Auch Schmerz der
Stufe IV kann ignoriert werden. Wundersame Verständigung
Schutz der Wehrlosen Liturgieerweiterungen:
• Zeichensprache (FW 8, 2 AP): Die Liturgie wirkt auch
Liturgieerweiterungen: bei Zeichensprachen.
• Vier Ziele (FW 8, 2 AP): Die Liturgie kann gegen bis zu • Tadelloser Übersetzer (FW 12, 4 AP): Für jeweils 4 zu-
4 Ziele gleichzeitig gewirkt werden. Jedes Ziel nach sätzliche KaP kann die QS bei einer gelungenen Probe
dem ersten kostet zusätzlich 4 KaP. um 1 erhöht werden (bis zu einem Maximum von 6).
• Zielkategorie Lebewesen (FW 12, 4 AP): Die Liturgie • Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kultur-
• Zielkategorie Wesen (FW 16, 6 AP): Die Liturgie um- schaffende übertragen werden.
fasst auch die Zielkategorie Wesen. Voraussetzung:
Liturgieerweiterung Zielkategorie Lebewesen.
169
Liturgien Probe Liturgiedauer KaP-Kosten Reichweite Wirkungsdauer Zielkategorie Verbreitung Steigerungs
faktor
Angriffslust MU/MU/IN 2 Aktionen 8 KaP (Kosten sind nicht 8 Schritt 5 KR Kulturschaffende Kor (Gutes Gold) B
modifizierbar)
Angriffswelle MU/IN/KO 2 Aktionen 16 KaP 32 Schritt sofort Wesen Efferd (Wogen) C
Auge des Jägers MU/IN/CH 4 Aktionen 8 KaP selbst 1 Stunde Lebewesen Firun (Jagd) B
Bann der MU/KL/CH 1 Aktion 4 KaP (Aktivierung der Li- selbst aufrechterhaltend Lebewesen Praios (Ordnung) A
Dunkelheit* turgie) + 2 KaP pro Minute
171
Friedfertigkeit MU/IN/CH 4 Aktionen 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) selbst aufrechterhaltend Zone Travia (Freundschaft), B
+ 2 KaP pro 2 KR Tsa (Freiheit)
Friedvolle Aura* MU/IN/CH 1 Aktion 8 KaP selbst QS x 3 KR Kulturschaffende Hesinde (Magie und B
Wissen), Ifirn (Hilfsbereit-
schaft), Nandus (Bildung
und Erkenntnis), Peraine
(Heilung und Landwirt-
schaft), Rahja (Ekstase
und Harmonie), Travia
(Freundschaft und Heim),
Tsa (Freiheit und Wandel)
173
der Untote* difiziert um ZK) modifizierbar)
Kleiner MU/IN/CH 2 Aktionen 8 KaP (Kosten sind nicht 16 Schritt sofort Dämonen Praios (Antimagie) B
Bannstrahl* modifizierbar)
Krankheitsbann* KL/IN/CH 16 Aktionen 2 KaP pro Krankheits- Berührung sofort Lebewesen Peraine (Heilung) B
stufe (Kosten nicht
modifizierbar)
Lautlos* IN/IN/GE 4 Aktionen 4 KaP (Aktivierung der Li- selbst aufrechterhaltend Kulturschaffende Firun (Jagd), Phex B
turgie) + 2 KaP pro Minute (Schatten)
Lebensschutz MU/KL/IN 2 Aktionen 16 KaP Berührung sofort Kulturschaffende Tsa (Wandel) C
Liturgieschild MU/KL/CH 1 Aktion 8 KaP (Kosten sind nicht selbst 5 Minuten Zone allgemein B
modifizierbar)
175
Schwindende IN/IN/CH 2 Aktionen 16 KaP selbst QS x 3 KR Kulturschaffende Namenloser C
Zauberkraft
Seelenschatten MU/IN/CH 2 Aktionen 8 KaP (Aktivierung der selbst aufrechterhaltend Kulturschaffende Namenloser B
Liturgie) + 4 KaP pro 5
Stunden
Seevogelsprache KL/IN/CH 4 Aktionen 8 KaP selbst QS x 3 in Minuten Kulturschaffende Efferd (Wind) A
Sicherer Weg MU/KL/IN 8 Aktionen 4 KaP (Aktivierung der selbst aufrechterhaltend Kulturschaffende Aves (Reise) B
Liturgie) + 2 KaP pro 30
Minuten (Kosten sind nicht
177
Erinnern MU/KL/IN 30 Minuten 8 KaP selbst sofort Kulturschaffende Boron (Traum), Hesin- B
de (Wissen), Nandus
(Erkenntnis)
Exorzismus* MU/IN/CH (modi- 8 Stunden 32 KaP 4 Schritt sofort Dämonen, Geister allgemein, Bo- B
fiziert um SK des ron (Traum), Praios
Wesens) (Antimagie)
Fest der Freude MU/IN/CH 30 Minuten 8 KaP selbst 6 Stunden Zone Rahja (Ekstase) B
Frostschutz MU/KL/IN 5 Minuten 4 KaP (Aktivierung selbst aufrechterhaltend Kulturschaffende Firun (Kälte), Ifirn B
der Zeremonie) + 2 (Natur)
KaP pro 30 Minuten
179
Priesterweihe MU/IN/CH 8 Stunden 32 KaP, davon 12 per- Berührung permanent Kulturschaffende allgemein D
(Ordination) manent (Kosten sind
nicht modifizierbar)
Rabengestalt MU/KL/IN 30 Minuten 8 KaP selbst QS x 3 Stunden Lebewesen (nur der Boron (Tod und Traum) B
Geweihte selbst)
Reisesegen MU/IN/CH 5 Minuten 8 KaP (Kosten sind Berührung QS x 12 Stunden Kulturschaffende Aves (Reise und Schick- C
nicht modifizierbar) sal), Firun (Jagd), Travia
(Freundschaft)
181
Liturgien nach Tradition und Aspekt
Allgemein: Wasserlauf (Wogen) Phex: Aves:
Bann der göttlichen Windhose (Wind) Bann des Lichts* Mondsicht* (Schicksal)
Gaben Windruf (Wind) (Schatten) Sicherer Weg (Reise)
Bodenweihe Fall ins Nichts* Tiere beruhigen (Reise)
Dämonenwall Travia: (Schatten) Treuer Begleiter
Göttliche Bescheidenheit (Freund- Lautlos* (Schatten) (Schicksal)
Verständigung schaft und Heim) Maske (Schatten)
Göttlicher Fingerzeig* Friedfertigkeit Mondsicht* (Schatten) Ifirn:
Göttliches Zeichen* (Freundschaft) Mondsilberzunge* Friedvolle Aura*
Heiliger Befehl Friedvolle Aura* (Freund- (Handel) (Hilfsbereitschaft)
Liturgieschild schaft und Heim) Sternenglanz* (Handel) Hilfreiche Seele
Objektsegen* Helfende Hand Wieselflink* (Schatten) (Hilfsbereitschaft)
Ruf der Heimat (Freundschaft) Wundersame Verständi- Tierleid lindern (Natur)
Schutzsegen gung* (Handel) Tiere beruhigen (Natur)
Boron: Tiersprache (Natur)
Praios: Bann der Furcht* Peraine:
Bann der Dunkelheit* (Traum) Blick des Heilers (Heilung) Kor:
(Ordnung) Bann des Lichts* (Tod Friedvolle Aura* Angriffslust (Gutes Gold)
Bannstrahl (Antimagie) und Traum) (Heilung und Blutiger Zorn (Guter
Blendstrahl* (Antimagie Bann wider Untote (Tod) Landwirtschaft) Kampf)
und Ordnung) Geisterblick (Tod) Getreidewachstum Blutzoll (Guter Kampf)
Blendung (Antimagie Kleiner Bann wider Un- (Landwirtschaft) Ehrlicher Vertrag (Gu-
und Ordnung) tote* (Tod) Giftbann* (Heilung) tes Gold)
Goldene Rüstung Ort der Ruhe* (Traum) Heilsegen* (Heilung) Göttliche Klinge (Guter
(Ordnung) Rabenruf* (Tod und Krankheitsbann* Kampf und Gutes Gold)
Innere Ruhe (Ordnung) Traum) (Heilung) Mächtiger Angriff (Gu-
Kleiner Bannstrahl* ter Kampf)
(Antimagie) Hesinde: Ingerimm: Schmerzresistenz
Magiebann (Antimagie) Entzifferung* (Wissen) Erdbeben (Feuer und Zähe Haut (Guter Kampf
Magieschutz* Friedvolle Aura* (Magie Handwerk) und Gutes Gold)
(Antimagie) und Wissen) Erzene Opfergabe
Magiesicht* (Antimagie) Magieschutz* (Magie) (Handwerk) Nandus:
Wahrheit* (Ordnung) Magiesicht* (Magie) Feuerwall (Feuer) Entzifferung* (Bildung)
Magiespiegel (Magie) Gebieter der Flammen Friedvolle Aura* (Bil-
Rondra: Schlangenstab* (Magie) (Feuer) dung und Erkenntnis)
Blitzschlag (Sturm) Schlangenzunge* (Ma- Herr der Flammen (Feuer) Klarer Geist (Bildung
Ehrenhaftigkeit* (Schild gie und Wissen) Versteinerung (Feuer und Erkenntnis)
und Sturm) Wundersame Verständi- und Handwerk) Magiesicht* (Erkenntnis)
Ermutigung* (Sturm) gung* (Wissen) Mit Dummheit schlagen
Göttliche Klinge (Schild Rahja: (Bildung)
und Sturm) Firun: Begnadeter Reiter Offenlegung des Geistes
Heldenkraft (Schild) Auge des Jägers (Jagd) (Harmonie) (Erkenntnis)
Opfergang (Schild) Froststurm (Kälte) Ernüchterung Wahrheit* (Erkenntnis)
Schutz der Wehrlosen* Lautlos* (Jagd) (Harmonie)
(Schild) Ort der Ruhe* (Jagd) Friedvolle Aura* (Eksta- Swafnir:
Sturmruf (Sturm) se und Harmonie) Besänftigung
Tsa: Friedvoller Rausch (Tapferkeit)
Efferd: Befreiung des Geistes (Ekstase) Blutiger Zorn (Kraft)
Angriffswelle (Wogen) (Freiheit) Gesegneter Rausch Ermutigung*
Delphinruf (Wogen) Entfesselung (Freiheit) (Ekstase) (Tapferkeit)
Ermutigung* (Wind) Friedfertigkeit Heiliges Liebesspiel (Ek- Göttliche Klinge (Kraft
Heilsame Quelle (Freiheit) stase und Harmonie) und Tapferkeit)
(Wogen) Friedvolle Aura* (Frei- Obsession (Ekstase) Heldenkraft (Kraft und
Kleine Windhose (Wind) heit und Wandel) Tapferkeit)
Seevogelsprache (Wind) Lebensschutz (Wandel) Schmerzresistenz* (Kraft)
Unterwasseratmung Motivation (Freiheit) Sturmruf (Kraft und
(Wind und Wogen) Tapferkeit)
183
Makelloser Leib Läuterung des Erzes Reisesegen (Reise und Erinnern (Erkenntnis)
(Wandel) (Handwerk) Schicksal) Göttliche Erkenntnis
Wiederherstellung Metallerhitzung Unbeschwerte Wande- (Bildung)
(Freiheit und Wandel) (Handwerk) rung (Reise)
Weihe des Heims Wegweiser (Schicksal) Swafnir:
Phex: (Handwerk) Geweihter Panzer*
Fuchsgestalt (Handel Wiederherstellung Ifirn: (Tapferkeit)
und Schatten) (Handwerk) Frostschutz (Natur) Herr der Meere (Kraft)
Nebelleib* (Schatten) Hilfe in der Not Zwergwalgestalt (Kraft
Rahja: (Hilfsbereitschaft) und Tapferkeit)
Peraine: Berauschender Wein Schwanengestalt
Ackersegen* (Ekstase) (Hilfsbereitschaft Namenloser:
(Landwirtschaft) Fest der Freude und Natur) Ausbrennen (Purgation)
Fruchtbarkeit (Heilung (Ekstase) Zuflucht Beschwörung der
und Landwirtschaft) Jugendlichkeit (Hilfsbereitschaft) hohen Diener des
Sättigung (Harmonie) Rattenkindes
(Landwirtschaft) Makelloser Leib Kor: Beschwörung der
Storchengestalt (Harmonie) Ausbrennen (Purgati- machtvollen Diener
(Heilung und Pferdegestalt (Ekstase on) (Guter Kampf und des Rattenkindes
Landwirtschaft) und Harmonie) Gutes Gold) Jugendlichkeit
Winterschlaf (Heilung) Verblassende Erinne- Geweihter Panzer* (Gu- Liturgieabsorption
rung (Harmonie) tes Gold) Seelenbannung
Ingerimm: Panthergestalt (Guter Staub und Schimmel
Ausbrennen (Purgation) Aves: Kampf und Gutes Waffenfluch
(Feuer) Geschwinder Schritt Gold)
Blick in die Flammen (Reise)
(Feuer) Kleine Moralstärkung Nandus:
Geweihter Panzer (Feu- (Schicksal) Bild für die Ewigkeit
er und Handwerk) Paradiesvogelgestalt (Bildung)
(Reise und Schicksal)
*) Liturgien und Zeremonien, die mit einem * versehen sind, sind nur der Vollständigkeit halber aufgeführt. Die
Werte und die Beschreibung befinden sich im Regelwerk.
185
Übersicht zu den Professionen
Der Aufbau der Professionsbeschreibungen folgt einem • Sonderfertigkeiten: Sonderfertigkeiten, die dein
einheitlichen Schema. Am Anfang steht ein kurzer Be- Held durch das Paket erlangt
schreibungstext des Berufs mitsamt möglicher Ausrich- • Kampftechniken: Kampftechnikwerte, die dein
tungen, die Varianten der Grundprofession darstellen. Held durch das Paket erlangt
Keine davon muss gewählt werden, die Profession funkti- • Talente: die Fertigkeitspunkte, die das Paket dem
oniert auch ohne die Verwendung einer solchen Varian- Helden verleiht
te. Ist dies einmal nicht der Fall, steht das explizit dabei. • Liturgien: Liturgien und Zeremonien, die dein Held
Grundsätzlich möchten wir an dieser Stelle noch ein- durch das Paket beherrscht
mal erwähnen, dass alle Professionspakete nur Beispiele • Empfohlene Vor- und Nachteile: typische Vor-
sind. Es steht dir frei, Talente und andere Elemente zu und Nachteile der Profession
verändern oder eigene Professionen zu erstellen (siehe • Ungeeignete Vor- und Nachteile: Eher ungeeigne-
Regelwerk Seite 45). te Vor- und Nachteile sollten nur in Absprache mit
Ein kleiner Kasten am Ende der Vorstellung der Profes- dem Meister gewählt werden.
sion beschreibt Gewandung, Waffen und Ausrüstungsge- • Varianten: Hier sind einige beispielhafte Varianten
genstände, die ein solcher Held üblicherweise bei sich hat. der Profession aufgelistet. Im Vergleich zur Grund-
profession veränderte AP-Werte sowie zusätzliche
Werte und Professionspaket oder abgeänderte Fertigkeitspunkte, Sonderfertig-
Im Anschluss an die Beschreibung der Profession folgt ein keiten und Kampftechniken werden angegeben. Die
Wertekasten, den du dir bei der Heldenerschaffung mit Varianten stellen eine Auswahl dar, sind aber belie-
Abenteuerpunkten kaufen kannst. So erlangt dein Held alle big erweiterbar. Sie müssen nicht gewählt werden,
darin enthaltenen Fertigkeitswerte, Sonderfertigkeiten, es sei denn, dies ist ausdrücklich angegeben.
Kampftechniken sowie gegebenenfalls Zauber und Liturgien.
Alle nicht genannten aktiven Fertigkeiten beginnen Kirchliche Orden
mit einem Startwert von 0, und alle nicht gesteigerten In diesem Kapitel haben wir nach der Beschreibung der
Kampftechniken mit einem Kampftechnikwert von 6 Geweihten auch eine Handvoll Professionen der kirch-
(siehe Regelwerk Seite 51). lichen Orden angehängt. Die Ordensleute sind über-
Die Pakete gehen vom Erfahrungsgrad Erfahren aus. Bei wiegend nicht geweiht, aber es gibt innerhalb der Or-
anderen gewählten Erfahrungsgraden müssen die Pake- den auch immer wieder geweihte Mitglieder, sodass wir
te entsprechend angepasst werden. So würde beispiels- diese als Varianten angegeben haben. Sie unterschei-
weise ein Held mit Erfahrungsgrad Unerfahren an einigen den sich teilweise von einem typischen Geweihten der
Stellen die erlaubten Höchstwerte von Kampftechniken Kirche in der Auswahl ihrer Liturgien oder der FW ih-
übersteigen. Mehr zu abweichenden Erfahrungsgraden rer Talente. Eine rondrageweihte Amazone besitzt bei-
findest du im Regelwerk auf Seite 45. spielsweise einen anderen Liturgie-Schwerpunkt als ein
• Name der Profession: Bezeichnung der Grund- typischer Rondrageweihter.
profession
• AP-Wert: Wie viele Abenteuerpunkte kostet das Sortierung
Professionspaket? Wir haben uns dazu entschlossen, dir zunächst
• Voraussetzungen: Welche Bedingungen müs- die Geweihten der Zwölfgötter vorzustellen, die
sen erfüllt sein, damit du den Wertekasten kaufen wir in der Reihenfolge des Zwölfkreises angeord-
kannst? Dies können beispielsweise Mindestwerte net haben. Diese Reihenfolge findest du in ande-
in Eigenschaften sein, damit du Sonderfertigkei- ren Kapiteln und Publikationen ebenso wieder
ten erwerben kannst, die für die Profession wichtig wie im aventurischen Kalender, dessen Monate
sind. Die AP-Kosten der Vor- und Nachteile sowie nach den Göttern benannt sind. Daran schließen
der Sonderfertigkeiten, die Voraussetzungen dar- die Halbgottgeweihten (alphabetisch sortiert)
stellen, aber nicht bereits als AP-Wert bei den Kos- und danach die Ordensprofessionen an. Den Ge-
ten der Profession berücksichtigt sind, sind eben- weihten des Namenlosen, der eher als Meister-
falls hier angegeben. person denn als Held gedacht ist, findest du als
Abschluss auf Seite 207.
187
Rondrageweihter
Wenn es darum geht, gegen finstere Mächte zu zie- Ausrüstung und Tracht
hen, welche die Menschen und die zwölfgöttliche Ord- Jeder Rondrageweihte führt einen geweihten
nung bedrohen, wird man die Geweihten Rondras stets Rondrakamm mit sich, das Erkennungssymbol
an vorderster Front finden. Sie betrachten es als ihre der Geweihtenschaft. In der Regel umfasst die
oberste Aufgabe, den Schutz der Gläubigen zu gewähr- Ausrüstung eines Geweihten zudem noch ein
leisten, und üben sich ständig in der Kriegskunst und Langschwert und ein Kettenhemd. Hier kann es
dem Waffenhandwerk. aber vorkommen, dass aufgrund regionaler Un-
Innerhalb der Kirche existieren drei große Strömungen. terschiede stattdessen eine andere Waffe oder
Die Honoren glauben, dass Ehre den Menschen in die Rüstung bevorzugt wird. Manche Rondrianer
Wiege gelegt wurde – oder eben nicht. Sie lehnen Ma- werden zu regelrechten Sammlern, um sich je-
gie, Rückzug im Kampf und andere aus ihrer Sicht ehr- der Herausforderung mit ebenbürtiger Waffe zu
beschmutzende Handlungen ab. Dennoch sind sie tapfe- stellen. Das Ornat weist stets eine weiße Grund-
re Verteidiger der Schwächeren. farbe auf und ist mit roten Löwensymbolen der
Die Traditionalisten hingegen sind nicht ganz so kon- Kirche bestickt. Außerdem gehört eine Rangfibel
servativ wie die Honoren, dennoch halten sie die Tradi- zur Kleidung eines Rondrageweihten.
tionen der Kirche hoch und weichen nur selten davon
ab. Sie stellen die größte Gruppe innerhalb der Rondra-
kirche dar. Rondrageweihter
Im Unterschied zu den ersten beiden Strömungen glau- Professionspaket
ben die Salutaristen, dass auch in einem Magier, der
Schneiderin oder dem einfachen Zu- AP-Wert: 283 Abenteuerpunkte
ckerbäcker Ehre stecken kann. Wer Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
sich an Rondras Gebote hält, kann Prinzipientreue II (Rondrakirche) (–20 AP), Ver-
pflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfer-
ungeachtet seines Standes oder sei-
tigkeit Tradition (Rondrakirche) (150 AP)
ner Herkunft Mut beweisen und
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
Ehre erlangen.
samt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
Götter & Kulte
Kampftechniken: Raufen 10, Schwerter 12, Zweihand-
schwerter 10, eine der folgenden Kampftechniken
auf 10: Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen,
Zweihandhiebwaffen
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4,
Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 3
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 4, Men-
schenkenntnis 3, Willenskraft 4
Natur: –
Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 6, Kriegskunst
5, Rechnen 3, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3
Handwerk: Heilkunde Wunden 3, Metallbearbeitung 3
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Ehrenhaftigkeit 6,
Objektsegen 5, Schmerzresistenz 6, Schutz der Wehr-
losen 4
Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Herausra-
gende Kampftechnik, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähig-
keit, Mystiker, Pragmatiker, Reich, Vertrauenerwe-
ckend, Waffenbegabung, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
(Arroganz, Eitelkeit)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Angst vor …, Behäbig, Unfähig
(Körpertalente), Zerbrechlich
Varianten:
• Salutarist/in (295 AP): Kriegskunst 7 statt 5, Magie-
kunde 3 statt 0
• Traditionalist/in (295 AP): Selbstbeherrschung 7
statt 5, Geschichtswissen 4 statt 2
• Honore/in (282 AP): Zweihandschwerter 11 statt 10;
Kriegskunst 3 statt 5
189
Traviageweihter
Die Geweihten der Travia sind die guten Seelen vieler Ausrüstung und Tracht
Stadtviertel und Dörfer, denn die Gaben ihrer Göttin Guter Proviant und solides Schuhwerk sind dem
– Herdfeuer und Familie – teilen sie bereitwillig und Diener der Travia allemal lieber als Waffen und
warmherzig. In ihren Tempeln bekommt jeder Bedürfti- Rüstungen. Doch wenn es zur Verteidigung des
ge Zuflucht und jeder Hungrige eine kräftigende Mahl- Herdfeuers kommt, wird er nicht zurückschre-
zeit. Gastfreundschaft ist dem Traviageweihten ebenso cken und Wanderstecken oder Feuerholzaxt ge-
heilig wie die Ehe. Auch wenn die Traviageweihten ge- gen die Frevler schwingen. Die Kleidung der Ge-
rade Freigeistern als übermäßig streng und lustfeind- weihten sind schlichte, einfache Roben in Braun
lich gelten, was unter anderem an ihrem oft ausge- und Orange. Lediglich eine Fibel in Gänseform
prägten Bekehrungseifer liegt, sind sie beim Volk sehr verrät seinen Rang.
beliebt. Wie könnte es auch anders sein, sind die Werte
Familie, Freundschaft und Heimat den einfachen Leuten
doch ebenso lieb und teuer wie die Waisenhäuser und Traviageweihter
Suppenküchen, welche die Traviakirche betreibt. So hat Professionspaket
der Traviageweihte fast immer einen großen Rückhalt
in seiner Heimatgemeinde, und gerade ihm gewährt AP-Wert: 224 Abenteuerpunkte
man Gastfreundschaft in der Fremde. Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
Ein Traviageweihter reist allerdings nicht leichtfertig. Prinzipientreue II (Traviakirche) (–20 AP), Verpflich-
Viel verbindet ihn mit der Heimat und dem eigenen Herd. tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
Doch ein Auftrag seiner Kirche oder das Bestreben, an- Tradition (Traviakirche) (110 AP)
dernorts Gastfreundschaft zu erfahren, Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
können ihn aufbrechen lassen. Auch samt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
ein Missionsauftrag und das schiere Be- Götter & Kulte
dürfnis, Gutes zu tun, wo es am meisten Kampftechniken: Hiebwaffen 8, Raufen 8
gebraucht wird, sind häufige Motiva- Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 4, Singen 2, Sinnesschärfe
tionen für eine Reise. Dabei setzt der
2, Tanzen 2, Zechen 4
Geweihte alles daran, die Reise-
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 6, Etikette 2, Men-
gruppe zur Ersatzfamilie und das
schenkenntnis 6, Willenskraft 4
Lagerfeuer zur Heimat für einen Natur: Pflanzenkunde 2
Abend zu machen. Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 5, Rechnen
3, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Heilkunde Krankheiten 2, Heilkunde Seele
4, Heilkunde Wunden 2, Lebensmittelbearbeitung 7,
Stoffbearbeitung 2
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Friedfertigkeit 5,
Friedvolle Aura 6, Helfende Hand 5, Segnung des
Heims 6, Speisung 5, Weihe des Heims 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Mystiker,
Pragmatiker, Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: Arm, Schlechte Eigenschaft
(Naiv)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
(Eitelkeit, Streitsucht), Blutrausch, Schlechte Eigen-
schaft (Geiz)
191
Hesindegeweihte
Ausrüstung und Tracht
Die Hesindegeweihten sind als Dienerinnen der Göttin
Das Buch der Schlange führt jeder Priester He-
des Wissens angesehene Gelehrte, die oft eine hervor-
sindes mit sich. Es dient ihm als Tagebuch und
ragende Allgemeinbildung besitzen. Jede Priesterin ver-
Skizzenheft, in dem er alle Erlebnisse und sein
fügt aber über ein eigenes Spezialgebiet, beispielswei-
Wissen niederschreibt. Sobald das Buch gefüllt
se die Astrologie, die Magiekunde, die Geschichte oder
ist, wird es im Heimattempel der Geweihten ver-
das Rechtswesen. Sie unterstützt die Zwölfgöttergläu-
wahrt, um das gewonnene Wissen für die Nach-
bigen mit Ratschlägen und hilft beim Archivieren von
welt zu erhalten. Hesindegeweihte sind keine
Wissen, dem Kopieren von Büchern und dem Auffinden
Kämpfer, aber sie können sich mit einem Dolch,
wertvoller und vermisster Artefakte. Einige Geweihte
einem Kampfstab, mit Zweililien oder der ge-
verschreiben sich auch der Forschung und dem Gewinn
weihten Basiliskenzunge verteidigen. Ihr Ornat
neuer Erkenntnisse, was sie fern von Bibliotheken auf
ist stets in Grün gehalten, dazu tragen sie einen
Abenteuerfahrt führen kann. Manchmal wird ihnen ket-
Reif in Form einer Schlange um den Hals.
zerisches Gedankengut oder die Nähe zu Freidenkern
und demokratischen Sekten vorgeworfen. Solche An-
schuldigungen aber haben keine allgemeine Gültigkeit,
denn die Hesindianer sind selbst in verschiedene Grup-
Hesindegeweihte
Professionspaket
pen und Orden gespalten.
Die beiden größten sind die der Pastori und der Sato-
AP-Wert: 310 Abenteuerpunkte
ri. Die Pastori gelten als konservativer und versuchen
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
Wissen zu verbergen, von dem sie annehmen, dass es
Prinzipientreue I (Hesindekirche) (–10 AP), Ver-
nicht der Öffentlichkeit zugänglich
pflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfer-
gemacht werden sollte. Die Satori tigkeit Tradition (Hesindekirche) (130 AP)
predigen das Gegenteil: Das Wis- Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
sen sollte jedem zur Verfügung ge- samt 16 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
stellt werden, damit keine Begehr- Götter & Kulte
lichkeiten entstehen. Kampftechniken: Dolche 8, Stangenwaffen 8
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 5
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 6, Etikette 4, Men-
schenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 6
Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 3
Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 5, Götter &
Kulte 6, Magiekunde 3, Mechanik 4, Rechnen 5,
Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde
3, Sternkunde 3
Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Krankheiten 2, Heil-
kunde Wunden 2
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Entzifferung 5, Fried-
volle Aura 6, Göttlicher Fingerzeig 3, Magieschutz 7,
Magiesicht 6, Objektsegen 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Mystiker,
Pragmatiker, Vertrauenerweckend, Zeitgefühl
Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft
(Neugier)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch
Varianten:
• Pastori (327 AP): Geschichtswissen 7 statt 5, Magie-
kunde 6 statt 3, Sphärenkunde 5 statt 3
• Satori (320 AP): Raufen 8 statt 6, Götter & Kulte 8
statt 6, Rechtskunde 5 statt 3
193
Tsageweihte
Als Göttin von Geburt, Neuanfang und Veränderung Ausrüstung und Tracht
verbinden die Menschen mit Tsa Freude und Hoffnung. Die Regenbogenfarben bestimmen die Kleidung
Dies färbt auch auf die Tsageweihte ab und macht sie der Tsageweihten, doch viel mehr als die Farb-
mancherorts zu einem gern gesehenen Gast. Ihr auch in gebung haben die Geweihten in der Auswahl ih-
schweren Zeiten ungebrochener Optimismus spendet res Ornats nicht gemein. Jedes variiert, wie es der
Trost, ihre Fähigkeiten als Heilerin und Hebamme ret- Dienerin Tsas gefällt, und auch die einzelne Ge-
ten Leben, und als Freundin aller Kinder kümmert sie weihte wandelt ihre Kleidung immer wieder ab.
sich um die Waisen. Der in Tsas Namen gesprochene Ge- Ein Prisma wird als Symbol Tsas mitgeführt. Spiel-
burtssegen ist der erste Schritt eines jungen Menschen zeuge für Kinder und Instrumente der Heilkunst
in die zwölfgöttliche Gemeinschaft. Doch auch wenn vervollständigen die Ausrüstung der Tsageweih-
es nicht um Leben und Tod geht, hilft die Tsageweihte ten, die niemals bewaffnet reisen würde.
mit dem gleichen Enthusiasmus. Sie ermuntert andere,
Neues zu wagen, und macht selbst vor, dass es dazu nie
zu spät ist. Sie kümmert sich um Kinder, wenn deren El- Tsageweihte
tern ihrem Tagewerk nachgehen. Professionspaket
Obwohl sie ihre wahrhaft freigeistige Meinung offen äu-
ßert und jedem kundtut, der ihr zuhört, will die Tsage- AP-Wert: 292 Abenteuerpunkte
weihte nicht missionieren, sondern inspirieren, indem Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
sie die Ideale ihrer Göttin lebt. Prinzipientreue II (Tsakirche) (–20 AP), Verpflich-
tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
Sie durchbricht oft die eigene
Tradition (Tsakirche) (140 AP)
Routine und hat so eine bun-
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
te Mischung an Fähigkeiten
samt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
in sich vereint. Auch der Be- Götter & Kulte, Meister der Improvisation
such neuer Orte ist Tsa gefäl- Kampftechniken: –
lig und lässt ihre Geweihte oft Talente:
reisen. Trotz aller Gefahren, Körper: Gaukeleien 2, Selbstbeherrschung 2, Singen 4,
die in der Welt lauern, bleibt Sinnesschärfe 6, Tanzen 4, Zechen 2
sie dennoch Pazifistin und Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 5, Menschen-
schätzt das Leben so sehr, kenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 4
dass sie vegetarisch lebt. Natur: Orientierung 2, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4,
Mancher verspottet die Wildnisleben 2
Tsageweihte als naiv, Wissen: Geographie 3, Götter & Kulte 5, Sagen & Legen-
doch wird sie von tiefer den 5, Sphärenkunde 3
Überzeugung geleitet. Handwerk: Heilkunde Gift 2, Heilkunde Krankheiten 4,
Heilkunde Seele 4, Heilkunde Wunden 7, Lebensmit-
telbearbeitung 2, Malen & Zeichnen 4, Musizieren 2,
Stoffbearbeitung 2
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Befreiung des Geistes
6, Entfesselung 6, Friedvolle Aura 5, Fruchtbarkeit 5,
Lebensschutz 5, Motivation 6
Empfohlene Vorteile: Altersresistenz, Glück, Hohe
Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Pragmatiker,
Soziale Anpassungsfähigkeit, Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
(Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Naiv, Neugier,
Verschwendungssucht)
Ungeeignete Vorteile: Herausragende Kampftechnik,
Waffenbegabung
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeits-
schwächen (Streitsucht), Schlechte Eigenschaft (Au-
toritätsgläubig, Rachsucht)
195
Perainegeweihter
Keine der zwölfgöttlichen Kirchen ist größer als die Pe- Ausrüstung und Tracht
rainekirche. In vielen Dörfern lebt ein Perainegeweih- Manche Perainegeweihte können mit einem
ter, der sich um die Verletzungen der Menschen, die Knüppel umgehen, einige wenige wissen zudem
Aussaat und die Pflege von Feldfrüchten sowie die Tie- rudimentär den Dolch zu führen. Aber sie sind
re kümmert. Die Priester der Göttin sind gern gesehe- Geweihte der Göttin der Heilkunst und das Töten
ne Gäste bei den Bauern und genießen einen guten Ruf liegt ihnen nicht. So verwundert es kaum, dass sie
beim einfachen Volk, da sie sich, ohne etwas dafür zu statt Waffen und Rüstungen eher nützliche Werk-
verlangen, um deren Belange kümmern, Wunden hei- zeuge mit sich führen, die sich im Notfall auch zur
len und auf dem Acker helfen. In abgelegenen Gegenden Verteidigung einsetzen lassen. Ihr Ornat ist dun-
ohne größere Tempel ist ein reisender Diener der Pe- kelgrün und weist Symbole der Kirche auf, etwa
raine oft der einzige Geweihte, den die Bevölkerung zu Störche oder Ähren. Ansonsten tragen fast alle
Gesicht bekommt. Geweihten Saatgut und Heilkräuter sowie Hand-
Die meisten Geweihten haben sich auf einen Aspekt der schuhe bei sich.
Gottheit spezialisiert. So sind die Heiler vor allem mit
der Bekämpfung von Krankheiten und der Versorgung
von Wunden beschäftigt. Dabei sind sie in Zeiten von Perainegeweihter
Seuchen oder bei schwersten Verletzungen oft die letz- Professionspaket
te Hoffnung ihrer Patienten. Die Säer kümmern sich un-
ermüdlich um Ackerbau und Viehzucht, doch praktisch, AP-Wert: 290 Abenteuerpunkte
wie sie sind, packen sie an, wo immer sie gebraucht wer- Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
den. So segnet ein Perainegeweihter auf dem Dorf oft Prinzipientreue I (Perainekirche) (–10 AP), Verpflich-
tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
auch Geburt, Ehe und Grab. Zudem hat sich die
Tradition (Perainekirche) (110 AP)
Kirche in der Reinigung von durch
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
finstere Mächte ver-
samt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
heerten Landstri- Götter & Kulte
chen einen Na- Kampftechniken: Hiebwaffen 8
men gemacht. Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 7, Etikette 2, Men-
schenkenntnis 5, Überreden 3, Willenskraft 4
Natur: Pflanzenkunde 6, Tierkunde 3
Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 6, Rechnen
3, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 5
Handwerk: Alchimie 3, Heilkunde Gift 4, Heilkunde
Krankheiten 5, Heilkunde Seele 4, Heilkunde Wun-
den 6
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Friedvolle Aura 3,
Giftbann 5, Heilsegen 7, Krankheitsbann 6, Objektse-
gen 7, Pflanzenwuchs 4
Empfohlene Vorteile: Giftresistenz, Hohe Seelenkraft,
Immunität gegen (Gift), Immunität gegen (Krank-
heit), Krankheitsresistenz, Mystiker, Pragmatiker,
Soziale Anpassungsfähigkeit, Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: keine
Ungeeignete Vorteile: Reich
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Giftanfällig,
Krankheitsanfällig, Schlechte Eigenschaft (Goldgier)
Varianten:
• Heiler/in (298 AP): Heilkunde Krankheiten 7 statt 5,
Heilkunde Wunden 7 statt 6
• Säer/in (305 AP): Pflanzenkunde 7 statt 6, Tierkun-
de 7 statt 3
197
Rahjageweihte
Rahjas Gaben bereichern das Leben fast aller Aventu- Ausrüstung und Tracht
rier, sei es als körperliche Liebe, Rausch eines Festes, Bewaffnung ist unüblich und oft unnötig. Auch
guter Wein oder treues Pferd. Eine Rahjageweihte je- die Kleidung dient nicht zum Schutz, sondern
doch stellt sich ein Leben lang in den Dienst der Freude hebt den schönen Leib ihrer Besitzerin hervor.
und des Genusses. Dieser Genuss ist kein Selbstzweck, Traditionell ist das Ornat in Rottönen gehalten
sondern bringt sie ihrer Göttin näher und hilft dabei, und aus leichten, durchsichtigen Stoffen wie
andere zu Rahja zu führen. Seide und Spitze. Es lässt auch den Blick auf die
So vereint sich die scheinbare Leichtlebigkeit der Tätowierung frei, welche die Priesterin bei ihrer
Geweihten mit einer tiefen Spiritualität und großer Weihe erhält und mit der Zeit erweitern lässt.
Selbstbeherrschung. Das Wesen ihrer Göttin spiegelt Auf Reisen führt die Geweihte eine Flasche des
sich in der Ausstrahlung und Schönheit der Geweih- heiligen Weins Tharf mit sich, der in Zeremonien
ten wieder. genutzt wird. Manchmal verfügt sie auch über
Der Kult der Rahja ist städtisch geprägt. In der Gesell- eine Abschrift des Rahjasutras, eines Buchs, das
schaft der Menschen und ohne Sorgen um ihr Über- die Geheimnisse der Liebe lehrt.
leben können Rahjageweihte am meisten erreichen.
Manche von ihnen finden Erfüllung im Ausüben einer
besonderen Kunst, andere suchen die göttliche Freu- Rahjageweihte
de in vielen Formen oder geben sich ganz der Aufgabe Professionspaket
hin, den Gläubigen Freude zu schenken. Rahjageweihte
werden auch als Berater geschätzt, manche sind sogar AP-Wert: 303 Abenteuerpunkte
aktiv in der Politik ihrer Heimat. Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
Rahja wird je nach Region in un- Prinzipientreue I (Rahjakirche) (–10 AP), Verpflich-
terschiedlichen Formen ange- tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
betet. In der güldenländischen Tradition (Rahjakirche) (125 AP)
Prägung stehen Frohsinn und Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
samt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
das Spenden von Freude im
Götter & Kulte
Vordergrund. Der mhanadis-
Kampftechniken: Raufen 8
tanische Ritus der Tulamiden Talente:
strebt nach Rausch und gött- Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Reiten 4,
licher Ekstase. In nördlichen Selbstbeherrschung 4, Singen 2, Sinnesschärfe 4,
Regionen stehen die Pferde Tanzen 4, Verbergen 2, Zechen 4
im Mittelpunkt. Gesellschaft: Betören 7, Bekehren & Überzeugen 4, Eti-
kette 5, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 6, Über-
reden 4, Verkleiden 2, Willenskraft 4
Natur: Fesseln 2, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4
Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geschichtswissen 2,
Götter & Kulte 5, Rechnen 3, Rechtskunde 3, Sagen &
Legenden 5
Handwerk: Heilkunde Seele 4, Lebensmittelbearbeitung
2, Malen & Zeichnen 3, Musizieren 3, Stoffbearbei-
tung 2
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Begnadeter Reiter 5,
Berauschender Wein 6, Fest der Freude 5, Friedvoller
Rausch 6, Heiliges Liebesspiel 6, Objektsegen 5
Empfohlene Vorteile: Angenehmer Geruch, Gutau-
ssehend, Herausragender Sinn, Hohe Seelenkraft,
Hohe Zähigkeit, Mystiker, Pragmatiker, Wohlklang,
Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Ei-
telkeit, Verwöhnt), Schlechte Eigenschaft (Neugier),
Zerbrechlich
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Eingeschränk-
ter Sinn, Farbenblind, Hässlich, Krankheitsanfällig,
Sprachfehler, Verstümmelt
199
Ifirngeweihte
Die langen Winter und die Gefahren der unerbittlichen Ausrüstung und Tracht
Natur bestimmen das Leben in Nordaventurien. Nicht Auf Reisen kleidet sich die Ifirngeweihte in die
jeder kann ihnen ohne Beistand der Götter widerstehen. praktische Kleidung einer Kundschafterin oder
Da kein Sterblicher Firuns Herz erwärmen kann, beten Jägerin, im Tempel dagegen trägt sie ein zere-
sie zu Ifirn, seiner milden Tochter. monielles weißes Gewand. Beides schmückt sie
Die Geweihte der Halbgöttin ist eine Mittlerin zwischen mit Schwanenfedern.
den Menschen und den Mächten der Natur sowie eine Sie ist mit Speer und Kurzbogen für Verteidigung
warmherzige Helferin in der Not. Wie die Geweihten des und Jagd gewappnet. Ihre Ausrüstung reicht aus,
Firun wacht sie über die Jagd und ist in Eis und Schnee um auch Notleidenden auf dem Weg zu helfen.
in ihrem Element, doch sieht sie es als ihre Aufgabe, de- Es ist nicht unüblich, mehrere Feuersteine, De-
nen beizustehen, die den Winter nicht allein überstehen cken oder Messer mit sich zu tragen, um diese
würden. verschenken zu können. Als Zeremonialgegen-
Ifirn sind im Norden Aventuriens mehrere Tempel ge- stand dient der Geweihten der Ifirnsmantel, den
weiht, doch die Dienerin der Halbgöttin befindet sich sie auch oft auf Reisen trägt und der sie schüt-
oft auf Reisen und weiß in der Wildnis zu überleben. Da- zend warm hält.
bei sucht sie den Kontakt zu Menschen und tritt ihnen
hilfsbereit gegenüber. Sie nimmt von jedem zunächst
das Beste an und ist auch bereit, jenen zu verzeihen,
Ifirngeweihte
Professionspaket
die Fehler machen. Dämonen und ihren Anbetern je-
doch tritt sie mit Bogen, Speer und aller Überzeugung
entgegen. In jüngerer Zeit AP-Wert: 373 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
hat die Kirche der Ifirn
Prinzipientreue I (Ifirnkirche) (–10 AP), Verpflich-
eine noch pro-
tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
minentere
Tradition (Ifirnkirche) (105 AP)
Rolle in Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
der Gesell- samt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
schaft über- Götter & Kulte, Geländekunde (Eis- und Schnee-,
nommen und Gebirgs-, Steppen- oder Waldkundig), Jäger
betreut nun Kampftechniken: Bögen 12, Dolche 10, Raufen 8,
mehrere Tem- Stangenwaffen 10
pel, die einst zum Talente:
Firunkult gehörten. Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3,
Dies ist eine neue Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 4, Singen 2, Sin-
Verantwortung, in nesschärfe 5, Tanzen 2, Verbergen 4
die auch manche Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Menschen-
Geweihte erst hin- kenntnis 2, Willenskraft 4
einwachsen muss. Natur: Fährtensuchen 6, Fischen & Angeln 2,
Orientierung 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 5,
Wildnisleben 6
Wissen: Götter & Kulte 4, Rechnen 3, Sagen & Legenden 3
Handwerk: Heilkunde Krankheiten 2, Heilkunde Wun-
den 4, Holzbearbeitung 5, Lebensmittelbearbeitung
3, Lederbearbeitung 3
Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Glückssegen,
Tranksegen und Weisheitssegen), Friedvolle Aura 5,
Hilfe in der Not 6, Tierleid lindern 6, Tiere beruhigen
5, Zuflucht 6
Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Hohe See-
lenkraft, Hohe Zähigkeit, Kälteresistenz, Mystiker,
Pragmatiker, Richtungssinn, Vertrauenerweckend,
Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
(Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Naiv)
Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Kälteempfindlich, Nachtblind,
Persönlichkeitsschwächen (Verwöhnt), Schlechte
Eigenschaft (Jähzorn, Rachsucht), Zerbrechlich
201
Nandusgeweihte
Dem Volk in den Städten ist die Nandusgeweihte als Ausrüstung und Tracht
Bringerin von Volksbildung und Helferin in Rechtsfra- Eine einfache graue Kutte mit grünem Skapu-
gen bekannt, die oft in Rätseln spricht. Der Obrigkeit lier und ein Stirnband mit silbernem Einhornk-
und dem Adel erscheint sie oft wie eine gefährliche opf reichen der reisenden Nandusgeweihten als
Aufrührerin mit ihren Reden über die Herrschaft der Kleidung und Standessymbol. Bücher sind ihr
Fähigsten. Hinter Hilfsbereitschaft, geteiltem Wissen wertvolle Reisegefährten und Hilfen bei ihren
und begeisternden Ansprachen ist die Nandusgeweihte Aufgaben als Lehrerin. Gute Kämpfer sind die
Mitglied eines Mysterienkults und auf der Suche nach wenigsten Nandusgeweihten, selbst für die Stra-
neuen Graden der Erleuchtung. Diese Erleuchtung kann tegin ist ihr scharfer Geist die wichtigste Waffe.
jeder nur selbst gewinnen, weil er nicht auf Geweihte
oder das direkte Einwirken der Götter angewiesen ist.
Im Weltbild der Nandusgeweihten ist es selbstverständ-
Nandusgeweihte
Professionspaket
lich, nach dem Gewinn von Wissen und Erkenntnis zu
streben und anderen den Anstoß auf ihrem Weg dorthin
AP-Wert: 265 Abenteuerpunkte
zu geben. Aufgaben also, die zum Reisen einladen, denn
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil
nicht alles lässt sich innerhalb von Stadt und Tempel-
Prinzipientreue I (Nanduskirche) (–10 AP), Verpflich-
mauern erfahren. Viele Nandusgeweihte suchen Märkte tungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit
auf, um zu predigen und Fragen zu beantworten. So er- Tradition (Nanduskirche) (130 AP)
klären sie etwa Erlasse des Adels und dienen als Schrei- Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
ber. Manche treten als Rechtshelfer vor Gerichten auf, samt 14 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung
wobei sie für die durch einen Mangel an Wissen Benach- Götter & Kulte
teiligten sprechen. Aufgeschlossene Adelige und Schu- Kampftechniken: Armbrust 8, Stangenwaffen 8
len beschäftigen nandusgeweihte Lehrer, doch es gibt Talente:
auch Priester, die ihr Wissen frei als Volkslehrer teilen. Körper: Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 4, Verber-
Nicht zuletzt kommt es vor, dass Nandusgeweihte ihren gen 2
Geist und ihr taktisches Geschick ins Kriegshandwerk Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 7, Etikette 4,
einbringen und als Strategen Heerführer beraten. Gera- Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2,
de im Horasreich hat sich unter Söldnereinheiten eine Willenskraft 4
regelrechte Bewegung der nandusgeprägten Kriegs- Natur: Wildnisleben 2
kunst entwickelt. Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geographie 2, Ge-
schichtswissen 4, Götter & Kulte 6, Magiekunde 2,
Mechanik 4, Rechnen 7, Rechtskunde 6, Sagen &
Legenden 4, Sternkunde 3
Handwerk: Handel 4, Malen & Zeichnen 4
Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Feuersegen,
Kleiner Schutzsegen und Stärkungssegen), Bild für
die Ewigkeit 7, Entzifferung 5, Göttliche Erkenntnis
6, Göttlicher Fingerzeig 5, Mit Dummheit schlagen 4,
Offenlegung des Geistes 5
Empfohlene Vorteile: Geborener Redner, Hohe See-
lenkraft, Mystiker, Pragmatiker, Soziale Anpassungs-
fähigkeit, Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
(Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeits-
schwächen (Autoritätsgläubig)
203
Ordensprofessionen
Amazone Amazone
Zahlreiche Legenden berichten über die rondragefälli- Professionspaket
gen Kriegerinnen der Amazonen und ihre Taten in der
Schlacht. Tatsächlich sieht sich die Amazone selbst als AP-Wert: 275 Abenteuerpunkte
Teil eines von Rondra auserwählten Volkes. Im Kampf Voraussetzungen: GE 13 (für Finte I und Vorstoß), KO
ist sie dem Idealbild ihrer Göttin näher, als es ein Mann 13 (für Belastungsgewöhnung I), Nachteil Prinzipien-
je sein könnte. In den abgeschiedenen Burgen der Ama- treue II (Gehorsam, Loyalität, Ehrenhaftigkeit) (–20
zonen, Yeshinna in den Drachensteinen und Keshal AP), Reiten 10 (für Berittener Kampf), Verpflichtun-
Rondra im Raschtulswall, leben keine Männer. Sollte gen I (Burg) (–10 AP), weiblich
eine Amazone einen Knaben gebären, wird dieser zu Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für ins-
Bauern in der Umgebung gebracht. gesamt 6 Abenteuerpunkte, Belastungsgewöhnung I,
Abgeschieden und im Kampf gegen rondralästerliche Finte I, Vorstoß
Feinde – Dämonendiener in Tobrien, Ferkinas und No- Kampftechniken: Bögen 10, Raufen 10, Schilde 10,
vadis im Raschtulswall – widmet der Frauenbund sein Schwerter 12, Stangenwaffen 10
Leben dem Kampf und der Vorbereitung darauf. Ziel Talente:
Körper: Klettern 2, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 4,
ist die perfekte Körperbeherrschung auf dem Pferderü-
Reiten 8*, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 2
cken und am Boden. Entsprechend wenig Kontakte au-
Gesellschaft: Einschüchtern 4, Willenskraft 2
ßerhalb ihrer Gemeinschaft hat die Amazone, bevor sie
Natur: Tierkunde 4, Wildnisleben 2
ihre Burg verlässt. Eine ehrenvolle Heldengruppe kann Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 4, Kriegs-
da eine große Hilfe sein, auch wenn die Amazone eine kunst 5, Sagen & Legenden 4
Zeit brauchen wird, um Magierin- Handwerk: Heilkunde Wunden 3, Metallbearbeitung 3
nen, Andersgläubige und speziell Empfohlene Vorteile: Flink, Hohe Lebenskraft, Heraus-
Männer zu akzeptieren. ragende Kampftechnik, Waffenbegabung, Zäher Hund
Die Amazonenkriegerin ist die Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen
typische Vertreterin ihres Vol- (Arroganz, Vorurteile – vor allem gegen Männer,
kes. Jede Amazone wächst mit Weltfremd)
einer kriegerischen Ausbildung Ungeeignete Vorteile: keine
auf oder wird wegen ihres Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Zerbrechlich
Kampftalents in die Ge- Varianten:
meinschaft aufgenom- • Kundschafterin (325 AP): kein Vorstoß; Schwerter
men. Dennoch gibt es 10 statt 12, Klettern 6 statt 2, Sinnesschärfe 6 statt
unter den Amazonen 2, Fährtensuchen 6 statt 0, Orientierung 6 statt 0,
auch solche, die sich Wildnisleben 6 statt 2
als Kundschafterinnen • Bogenschützin (280 AP): zusätzliche Voraussetzun-
gen: FF 13; Schnelladen (Bögen) statt Vorstoß,
hervortun oder den
Präziser Schuss I statt Finte I, Berittener Schütze;
Kampf mit dem Bo-
Bögen 12 statt 10, Schilde 6 statt 10, Schwerter 10
gen perfektionieren.
statt 12, Holzbearbeitung 3 statt 0, Metallbearbei-
Die Rondrageweihten tung 0 statt 3
der Amazonen wer- • Rondrageweihte Amazone (337 AP): zusätzliche Vor-
den Schwertlöwinnen aussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Sonderfer-
genannt und erkennen tigkeit Tradition (Rondrakirche) (150 AP); Fertig-
die aventurische Rondra- keitsspezialisierung Götter & Kulte; Bekehren &
kirche nicht an, sondern Überzeugen 4 statt 0, Götter & Kulte 6 statt 4; Litur-
folgen ihrer eigenen gien: Die Zwölf Segnungen, Ehrenhaftigkeit 6, Göttli-
Glaubensauslegung. che Klinge 5, Heldenkraft 4, Schmerzresistenz 6
*) Bitte beachte, dass für die Sonderfertigkeit Beritte-
ner Kampf ein FW in Reiten von 10 notwendig ist.
Der Wert ist hier nur mit 8 angegeben, um nicht
Ausrüstung und Tracht durch den Bonus eines Kulturpakets einen Wert von
Die Ausrüstung der Amazonen ist fast so legen- höher als 10 zu erhalten. Steigere einfach mit AP die
fehlenden Punkte des Talents, wenn dein Held weni-
där wie der Orden selbst. Ihre den weiblichen
ger als 10 darin aufweist.
Körper betonenden, knappen Harnische und
ihre Helme mit Rosshaarschmuck, die hochwer-
tigen Amazonensäbel und -pferde, sie alle gelten
als besonders rondragefällig und wertvoll. Ne-
ben dem Reitersäbel vertrauen die Amazonen
auch auf Kurzbögen.
205
Golgaritin Golgaritin
Der Orden des Heiligen Golgari ist ein noch recht junger Professionspaket
borongefälliger Kämpferbund. 1014 BF gegründet, um
die Puniner Boronkirche gegen die al’anfanische Häre- AP-Wert: 243 Abenteuerpunkte
sie zu verteidigen, hat er bereits eine bewegte Geschich- Voraussetzungen: KO 13 (für Belastungsgewöhnung I),
te hinter sich. Im Kampf gegen die Untoten der Schat- Nachteil Prinzipientreue II (Ordensregeln, Boronkir-
tenlande fanden die Golgariten ihre Bestimmung. che) (–20 AP), Verpflichtungen II (Orden) (–20 AP)
Die Golgaritin ist Boron und den Mysterien ihres Ordens Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insge-
verpflichtet und wird oft in dessen Auftrag handeln. Da- samt 6 Abenteuerpunkte, Belastungsgewöhnung I
bei kann sie Geheimnisse des Totengottes erkunden und Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 12, eine
Prophezeiungen ergründen oder handfest den Raben- der folgenden Kampftechniken auf 11: Schwer-
schnabel gegen Untote oder Feinde ihres Glaubens füh- ter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen,
Zweihandschwerter
ren. Ihre Aufgabe erfüllt sie mit stillem Ernst und ohne
Talente:
Furcht vor dem Tod. Sie weiß, dass ihre gefallenen Kame-
Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4, Reiten 6,
raden bei ihr sind und sie aus dem Jenseits unterstützen. Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 4
Viele Lebenswege können die Golgaritin in den Orden Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Willens-
geführt haben. Eine adlige Kämpferin aus den Gründer- kraft 6
tagen kann Seite an Seite mit einem stummen Waisen- Natur: Orientierung 2, Pflanzenkunde 2, Wildnisleben 2
kind fechten, das im Orden eine unverhoffte Heimat Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegs-
fand. Gerade seit dem Fall der Schattenlande treten kunst 2, Magiekunde 2, Rechnen 4, Rechtskunde 4,
reuevolle Söldner und Verbrecher dem Or- Sagen & Legenden 2, Sphärenkunde 2
den bei, um Erlösung zu finden, teilweise Handwerk: Heilkunde Wunden 2
auch, indem Boron die Erinnerungen Empfohlene Vorteile: Adel, Hohe Seelenkraft, Hohe
an ihre Sünden in Vergessen Zähigkeit, Reich, Waffenbegabung, Zäher Hund
hüllt. In der Tat ist das Lö- Empfohlene Nachteile: Pech, Persönlichkeitsschwä-
schen des Gedächtnis- chen (Unheimlich), Taub, Stumm
ses ein Eckpfeiler Ungeeignete Vorteile: keine
der Aufnahme in Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Dunkelheit, To-
den Orden und ten und Untoten)
für die Betroffe- Varianten:
nen eine Chan- • Untotenjäger/in (318 AP): zusätzliche Voraussetzun-
gen: Reiten 10 (für Berittener Kampf), KK 13 (für
ce für einen
Wuchtschlag I); Berittener Kampf, Wuchtschlag I;
Neubeginn.
Reiten 8* statt 6, Tierkunde 2 statt 0, Kriegskunst 4
statt 2, Magiekunde 4 statt 2, Sphärenkunde 4 statt
2, Heilkunde Krankheiten 2 statt 0, Holzbearbeitung
2 statt 0, Metallbearbeitung 2 statt 0
• Borongeweihte/r Golgarit/in (343 AP): zusätzliche
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP),
Sonderfertigkeit Tradition (Boronkirche) (130
AP); Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte;
Sprachen und Schriften für insgesamt 12 statt 6
Abenteuerpunkte; Bekehren & Überzeugen 4 statt
0, Götter & Kulte 6 statt 4, Heilkunde Seele 4 statt
0, Malen & Zeichnen 4 statt 0; Liturgien: Die Zwölf
Segnungen, Bann der Furcht 3, Bann des Lichts 5,
Kleiner Bann wider Untote 7, Objektsegen 8, Schlaf
Ausrüstung und Tracht 6, Vergessen 5
Die Golgaritin ist in ihrer dunklen Rüstung mit *) Bitte beachte, dass für die Sonderfertigkeit Beritte-
dem weißen Wappenrock eine einschüchtern- ner Kampf ein FW in Reiten von 10 notwendig ist.
de Erscheinung. Auf Letzterem ist das schwarze Der Wert ist hier nur mit 8 angegeben, um nicht
Ordensemblem, Rabenflügel über einem Borons- durch den Bonus eines Kulturpakets einen Wert von
rad, abgebildet. Die traditionelle Waffe der Gol- höher als 10 zu erhalten. Steigere einfach mit AP die
gariten ist der Rabenschnabel, doch viele führen fehlenden Punkte auf das Talent, wenn dein Held we-
Waffen, mit denen sie vor ihrem Eintritt in den niger als 10 darin aufweist.
Orden umzugehen gelernt haben. Die meisten
Golgariten sind beritten. Eine Tradition des Or-
dens ist es, die Asche gefallener Kameraden in
Urnen mit sich zu führen – im Glauben, dass die-
se ihnen im Kampf beistehen werden.
207
Professionen in der Übersicht
209
Der Premer Swafnirgeweihte
»Erhöre mich, Bringer der Fluten.« Süden zu schicken. Haldar kam selbstverständlich mit.
Er befürwortete Irgards Entscheidung. Ein Beutezug
»Efferd der Vater Swafnirs? Ihr Horasier habt keine Ahnung war wichtig, aber einen Krieg galt es zu vermeiden, und
vom Wesen des göttlichen Wals. Er ist unser Erschaffer, er ist er wollte darauf achten, dass keinen Thorwaler die Wal-
unser Gott.« wut packte und er sich an einem der kleinen Insulaner
vergriff.
»Die al’anfanische Galeere dort vorn machen wir Swafnir zum Ragnar, sein Vertrauter, war vor Aufbruch krank ge-
Geschenk.« worden und blieb zuhause.
Ach, Ragnar. Warum meint es Swafnir so schlecht mit uns?
Ich werde dich finden, Ragnar. Ich schwöre es bei Swafnir, ich Erst das üble Fieber und der Flinke Difar, und dann das! Habe
werde dich finden und zurückholen. ich dir etwas getan, Swafnir, dass du mich so bitter bestrafen
Haldar Garulfson war wütend. So wütend wie noch nie willst, indem du ihn so leiden lässt?
in seinem Leben. Er war vor einigen Wochen mit den Mit Ragnar hatte sich Haldar alles geteilt. Sie kämpften,
Kriegern seiner Ottajasko zu einer großen Fahrt aufge- beteten und tranken zusammen. Ragnar war vor eini-
brochen. Seine Hetfrau hatte beschlossen, dass gen Monden sogar in den Tempel gezogen. Haldar ver-
man den nördlichen Zyklopeninseln einen traute niemanden mehr als ihm.
Besuch abstatten sollte. So wie in den gu- Als sie auf Phenos, einer der nördlichen Zyklopeninseln,
ten alten Tagen. Die Zyklopäer waren ein angekommen waren, erwartete sie Widerstand. Es kam
reiches Volk, und die Ottajasko erhoffte zu einem Scharmützel mit den Wachen und Bauern ei-
sich einige Schafe, Schweine und Fässer nes adligen Dorfherrn, aber zum Glück konnte Haldar
Wein sowie vielleicht ein wenig Gold. seine Landsleute davon abhalten, unter den Zyklopäern
Blutvergießen wollten sie vermeiden, zu wüten. Sie waren den einheimischen Kämpfern zah-
zu deutlich waren noch die Erin- lenmäßig überlegen, doch deren Schleudern erwiesen
nerungen an den Krieg gegen sich als gefährlicher als erwartet. Die Ottajasko musste
das Horasreich. Die Zyklo- sich gegen die Leibgarde des Adligen wehren und brach-
päer waren Verbündete te dabei dem Herrn des Dorfes unbeabsichtigt den Tod.
dieses widerwärtigen Lan- Sein Pferd erschrak bei einem Scheinangriff und warf
des, und wenn es Tote auf ihn ab, wobei er sich den Hals brach. Mit ordentlicher
Seiten der Inselbewohner Beute verließen die Thorwaler die Insel wieder, aller-
gäbe, dann würden die Ho- dings hörten alle am Strand noch den Fluch, den die
rasier vielleicht wieder mit Tochter des Adligen ihnen hinterherrief: „Ihr werdet
ihren Schiffen kommen ruhelos sein wegen dieser Tat und keine Freude an eu-
und Rache üben. Nein, es rem Sieg haben. Euer Gott wird euch nicht vor dem Leid
sollte kein Blut fließen. bewahren, das ihr erdulden werdet.“
Sie wollten die Zyklo- Wir lachten über sie. Aber was ist, wenn ihre Götter sie erhör-
päer nur einschüch- ten und uns dafür strafen wollten, dass wir die Schuld am Tod
tern und Swafnir mit ihres Vaters auf uns luden? Es war nur ein Versehen, aber
Geschenken ehren. dennoch …
Also beschloss Ir- Die Fahrt zurück zur Premer Halbinsel verlief langsa-
gard, die Hetfrau, mer als geplant. Stürme und die tosende See machten
nur ein Dra- die Fahrt zu einer gewaltigen Kraftanstrengung. Viele
chenschiff gen Tage lang lag zudem dichter Nebel über dem Meer und
erschwerte das Navigieren. Haldar versuchte mit der
Kraft, die ihm Swafnir gegeben hatte, den Nebel zu ver-
treiben, aber es misslang ihm. Die Mannschaft deutete
das als schlechtes Omen und sollte Recht behalten. Als
sie ihr Küstendorf erreichten, sahen sie nur noch die
rauchenden Trümmer der Langhäuser.
Viele ihrer Verwandten lagen tot zwischen den Ruinen
oder kamen völlig lethargisch aus diesen hervor. Sie
wirkten wie die Geister von Verstorbenen. Es dauerte
scheinbar ewig, bis das Drachenboot endlich nahe genug
war, damit die Mannschaft ins Wasser springen und den
letzten Rest zum Strand zurücklegen konnte. Die armse-
ligen Kreaturen, die einst ihre starken Mütter und tap-
feren Väter gewesen waren, waren so geistesabwesend,
211
Die Amazone aus Yeshinna
»Ihr Männer bleibt hier, ich erledige das.« entfernt gewesen.
Umso überraschender war die Audienz bei der Königin
»Herrin Rondra, schenke mir Mut und Kraft, um dieser vor einigen Wochen gewesen. Caya bekam eine Aufgabe,
Übermacht zu trotzen.« die dringend erledigt werden musste. Sie wurde ausge-
wählt, weil sie sich einerseits beweisen sollte und ande-
»Nur weil ich eine Amazone bin, muss ich längst nicht alle rerseits eine der besten Reiterinnen Yeshinnas war.
Männer hassen. Schließlich mag ich auch nicht jede Frau.« Während des Krieges hatten die Amazonen in einer al-
ten alhanischen Kultstätte, die von den Borbaradianern
Noch nie in ihrem Leben war Caya so weit weg von Zu- entweiht worden war, ein Signalhorn gefunden und
hause. Ihre Königin hatte sie für diesen wichtigen Auf- mitgenommen. Die Priesterinnen der Rondra hatten ge-
trag ausgewählt und trotz des Heimwehs musste sie sich spürt, dass eine Macht in dem Horn lag, die nichts Gutes
der Herausforderung stellen. verhieß. Eine Zerstörung des Artefakts war nicht mög-
Bei Rondra, ich werde nicht versagen! lich, es erwies sich sowohl gegen Waffengewalt als auch
Während der borbaradianischen Invasion war Caya gegen liturgisches Wirken immun. Die Königin hatte zu
noch ein Kind gewesen. Die schrecklichen Horden etlichen Tempeln und Magierakademien Kontakt aufge-
des Dämonenmeisters hatten ihre Heimat Tobrien nommen, aber entweder schienen diese keine Lösung zu
verwüstet, ihre Eltern waren ums Leben gekommen, kennen oder das Horn nur untersuchen zu wollen (wie
ebenso ihre Brüder und Schwestern. Sie hatte es al- im Falle der Akademie von Punin). Schließlich einigte
lein Rondras Güte zu verdanken, dass eine Patrouille sich die Königin mit dem Könighaus von Aranien. Die
von Amazonen sie entdeckte und mit nach Yeshinna Aranier standen den Amazonen wohlwollend gegen-
nahm. Dort wurde sie zunächst Stallmädchen, aber im über, schließlich war es in ihrem Land auch Sitte, dass
jugendlichen Alter für würdig befunden, die Verantwortung in der Hand von Frauen lag, und die
in den Orden der Kriegerinnen auf- Aranier hatten jahrelang einen Dämonensplitter aus der
genommen zu werden. Dämonenkrone Borbarads aufbewahrt, ohne dass dieser
Vielleicht lag es daran, dass es nur noch Schaden angerichtet hatte. Wenn jemand sich mit der
so wenige Amazonen des alten Bluts Verwahrung von unheiligen Gegenständen auskannte,
gab. Aber ich bin mir sicher, ich habe dann die Aranier.
mich als würdig erwiesen, um Rondras Caya nahm den Auftrag voller Freude an, wappnete sich
Kriegerinnen anzugehören. sowie ihr Pferd Roter Blitz und verstaute das Horn in
Caya gelang es, im einer Umhängetasche, Sie reiste über kleine Pfade Rich-
Laufe der Jahre tung Süden, um so ungesehen nach Zorgan zu gelangen.
durch Geschick und Alles verlief gut, bis sie kurz vor den Trollzacken eine
harte Übungen zu ei- Rast in einem kleinen Buchenwäldchen machte. Dort
ner hervorragenden schlichen sich vier Fremde in Lederrüstungen an sie he-
Kämpferin zu wer- ran. Caya bemerkte den vordersten von ihnen rechtzei-
den. Sie wünsch- tig genug, um ihren Amazonensäbel ziehen zu können
te sich nichts und den heranstürmenden Angreifer mit drei Hieben
sehnlicher, als zu töten, doch ihre Gegner hatten sie anschließend um-
irgendwann mit stellt. Roter Blitz war noch angeleint und außerhalb von
ihren neu gewon- Cayas Reichweite.
nenen Schwestern Die Amazone wusste, dass sie die drei Krieger nicht besie-
das Land ihrer Eltern gen konnte. Sie würde vielleicht noch einen Gegner mit
von den Dämonenanbetern in den Tod reißen, aber am Ende des Kampfes war nur
zu befreien. Ab und an gewiss, dass sie in Rondras Paradies einfahren würde.
durfte sie mit erfahre- O Herrin, ich werde versagen! Nimm mich wenigstens in deine
nen Amazonen aus- Halle auf, damit ich dir am Ende aller Tage zur Seite stehen kann.
reiten und zwang Die drei übrigen Feinde hatten Caya umkreist und lau-
dann manchen Söld- erten auf den richtigen Moment. Die Amazone wollte
ner, der sich der Sei- nicht kampflos untergehen und griff den Gegner hinter
te der Borbaradianer ihr blitzschnell an. Diesem gelang es zwar, ihren Angriff
angeschlossen hatte, mit seinem Streitkolben abzublocken, doch ein zweiter
in die Knie. Aber noch Streich des Amazonensäbels verletzte den Angreifer an
nie war sie wei- der Hüfte. Der Mann brüllte auf, einem zweiten Gegner
ter als ein oder gelang es allerdings, Caya am Knie zu treffen, und der
zwei Tagesrit- dritte versetze ihr einen Schlag gegen die linke Schläfe.
te von der Burg Die Amazone konnte den Schmerz zwar unterdrücken
213
Der Kusliker Draconiter
»Wir sollten über die Lösung des Problems noch einmal Das Schiff mit dem Auge, die Entführung der Thorwaler
nachdenken.« und der Diebstahl des Horns, von dem Haldar berich-
tet hatte, ließen für Delgado nur einen Schluss zu: Die
»Die Göttin Hesinde ist mit den Klugen, nicht mit den Mächte des Namenlosen waren wieder erstarkt. Schon
Voreiligen.« in der Vergangenheit waren die Zyklopeninseln das Ziel
der finsteren Kultisten gewesen.
»Im Namen Hesindes, schlagt das Buch nicht auf, sondern Wie der Überfall, der Tod des Dorfherrschers und die
übergebt es mir. Ihr wisst ja gar nicht, wie gefährlich es ist.« Entführung zusammenhingen, wusste Delgado noch
nicht, aber er würde der Wahrheit auf den Grund gehen.
„Beruhigt Euch, Haldar.“ Herrin Hesinde, lass meine Schlussfolgerungen richtig sein,
„Beruhigen? Ich beruhige mich, wenn ich diese Knechte sonst stehen wir vor einem neuen Krieg. Eshila mag dies ge-
des Bösen eigenhändig erschlagen habe. Das wohl!“ fallen, mir behagt es jedoch nicht. Wenn Haldar nicht mit den
Delgado Rochas konnte den Swafnirgeweihten gut ver- Vermissten zurückkehrt, werden die Thorwaler wiederkom-
stehen. Dennoch brachte es nichts, wenn man aufgrund men und alles niederbrennen.
verwirrender emotionaler Zustände die falschen Ent- Es gab einige Unstimmigkeiten und merkwürdige Erleb-
scheidungen traf. Haldar war weit gereist. Er stammte nisse, die Delgado keine Ruhe ließen, seit er mit der Nach-
von der Premer Halbinsel und suchte seinen Freund forschung begonnen hatte. Sein Orden hatte ihn einerseits
Ragnar und andere Entführte seiner Ottajasko. nach Phenos geschickt, um in der Bibliothek des adligen
Eshila misstraute dem Thorwaler seit ihrer ersten Begeg- Kyrios Demenios eine alte Schriftrolle zu untersuchen,
nung und machte auch keinen Hehl daraus. Delgado hatte andererseits, nachdem die Nachricht von den Plünderern
seine alte Freundin mitgenommen, nicht weil er sich von das Festland erreicht hatte, wegen der Thorwaler. Er hatte
ihr Scharfsinn für den vorliegenden Fall erhoffte – dafür aber nicht erwartet, in der einzigen Taverne des kleinen
war er selbst zuständig –, sondern weil die Mission unkal- Ortes direkt auf einen der Nordleute zu treffen. Eshila und
kulierbare Risiken barg. Zwar war er als Draconi- er waren auf Haldar gestoßen, und fast wäre es zu einem
ter durchaus wehrhaft, aber einer Bande von Kampf zwischen ihr und dem Swafnirgeweihten gekom-
thorwalschen Piraten hatte er allein nichts men. Die Dörfler schienen für ihn nur Verachtung übrig zu
entgegenzusetzen. Eshila diente Kor und haben, aus der sich Haldar aber nichts machte. Es dauer-
langweilte sich schon seit Wochen. Sie war te eine ganze Weile, bis der Geweihte Delgado vertraute,
ins Horasreich gekommen, um sich einer immerhin war Hesindes Symboltier die Schlange, und das
Söldnerein- missfiel Haldar offenbar. Aber selbst der Thorwaler konn-
heit anzu- te sich den logischen Argumenten des Draconiters nicht
schließen widersetzen. Und er vertraute ihm nun genug, um ganz
und dach- offen die Geschichte von dem Überfall, der Rückreise und
te, dass sie dem Schiff zu erzählen. Er war hier, um seine Gefährten zu
hier gebraucht finden, und glaubte daran, dass der Fluch der Tochter des
würde. Doch anders Dorfherrn etwas damit zu tun hatte.
als vor einigen Jahren, „Eure Ottajasko beging einen Fehler, als Ihr Euch vor-
als das Horasreich im nahmt, den armen Bewohnern Phenos’ Angst einzujagen
Krieg der Drachen eine und ihnen den Wein abzunehmen. Gerade so kurz vor
Spielwiese für Söldner dar- dem berühmten Weinfest. Aber Ihr habt bereits dafür ge-
stellte, war durch den Horas büßt. Der Tod Eurer Verwandten betrübt mich sehr. Ver-
eine ruhige und friedliche Zeit sprecht mir, dass Ihr nicht noch einmal das Horasreich
angebrochen. Delgado vertrau- überfallen werdet, und ich helfe Euch, diese namenlosen
te der Korgeweihten in fast je- Schurken zu finden. Denn sie sind auch meine Feinde!“
der Hinsicht. Aber bei Haldar Delgado verschwieg Haldar den Prozess. Er muss ja nicht
lag sie falsch. gleich alles wissen.
Eshila ist etwas zu misstrau- „Du redest viel und gut. Ihr Horasier werdet bestimmt nie
isch. Sie mag keine Plünderer. die Freunde aller Thorwaler. Aber du und ich, wir kön-
Ich kann sie verstehen, aber Hald- nen Freunde sein, Delgado Rochas. Ob ich jedoch dieser
ar hat versucht, jegliches Blutver- Pantherfrau vertrauen werde, wird sich noch zeigen.“
gießen zu verhindern. Nach dem Delgados Spurensuche auf der Insel hatte im Laufe des
Gesetz werden wir ihn bestrafen nächsten halben Tages einiges ergeben. Offenbar war das
müssen, doch den Prozess verle- Schiff mit dem Zyklopenauge, welches Haldar erwähn-
gen wir so lange nach hinten, te, von den Fischern schon einmal gesehen worden. Wo
bis wir zusammen geklärt es jedoch vor Anker ging, konnte niemand genau sagen.
haben, was hinter dem Überhaupt benahmen sich die Menschen sehr schweigsam
Schiff mit dem Zyk- gegenüber Delgado und seinen Gefährten. Im Dorf gab es
lopenauge steckt. einst einen Maskenhersteller für lederne Masken, der sie
215
Der Golgarit aus der Rabenmark
»Du redest zu viel.« die Amazone über die Schulter, legte sie auf ihr Pferd,
sprach einen kurzen Todessegen über die Halunken und
»Am Ende dieses Kampfes wirst du Golgari begegnen.« kehrte zu Belemanias zurück. Sie entschieden beide, die
Frau zu einem sicheren Grenzdorf zu bringen. Sie woll-
»…« ten nur weg aus den Schattenlanden. Es gelang Belema-
nias einige Stunden später, eine kleine Ortschaft aus-
Boron wollte nicht, dass du heute schon an der Seite deiner zumachen, die sicher wirkte. Golgoran erkundete diese
Göttin in Alveran speist. zunächst allein, aber gab seinem Gefährten bald darauf
Er sah sich die schwerverletzte Amazone genauer an. Es ein Zeichen, dass von hier keine Bedrohung ausging. Sie
musste eine Fügung des Schicksals gewesen sein, dass quartierten sich in eine Herberge ein, wo Golgoran die
sein Begleiter Belemanias sich für diesen Pfad entschie- Amazone versorgte, die bald darauf aus ihrer Bewusst-
den hatte, als sie zu einer Weggabelung kamen. Das losigkeit erwachte.
kleine Wäldchen vor ihnen war Golgoran nicht geheu- „Wo ist das Horn? Hast du es mitgenommen?“, war das
er, aber Belemanias wollte dort entlang. Und er war im- Erste, was sie sagte.
merhin ein Avesgeweihter. Er musste den richtigen Weg Golgoran sah die Verletzte mit hochgezogenen Augen-
kennen. braun fragend an. „Nein.“
Golgoran hatte den Kampfeslärm im Wald gehört, sei- „Hast du gesehen, ob die Schurken es mitgenommen
nem Pferd die Sporen und Belemanias zu verstehen ge- haben?“
geben, dass er zurückbleiben sollte. Fast wäre er zu spät „Nein.“
gekommen, aber es war noch Leben in der Amazone. „Ich muss es wiederhaben. Es ist meine Pflicht, es in Si-
Einen der Angreifer hatte er durch einen Sturmangriff cherheit zu bringen.“
schnell ausgeschaltet, den zweiten „Ruhe dich aus, in deiner Verfassung kannst du weder
hatte die Amazone selbst zu Boron kämpfen noch reisen.“
befördert. Der dritte Mann aber Das war der längste Satz, den Golgoran seit Tagen ge-
war entkommen. Er besaß eben- sprochen hatte. Sein Hals fühlte sich trocken an. Er hat-
falls ein Pferd und Golgoran te schon befürchtet, die Amazone würde aus dem Bett
musste abwägen, ob er die springen, um nach diesem Horn zu suchen, aber sie hör-
Amazone retten oder den te auf ihn. Zur Beruhigung fügte er hinzu: „Ich werde dir
Schurken verfolgen wollte. helfen, das Horn zu finden.“
Dann ging Golgoran aus dem Zimmer und in den Schan-
kraum des Gasthauses. Dort wartete schon Belemanias
auf ihn. Der Zyklopäer war der eigentliche Grund ihrer
Reise nach Perricum. Er sollte den fröhlichen Avesge-
weihten von Warunk aus dorthin eskortieren, damit
diesem nichts geschah. Belemanias war das genaue Ge-
genteil von Golgoran: heiter und geschwätzig. Er stellte
eine schwierige Fracht dar, denn auch wenn Golgoran
den Mut des Geweihten schätzte, der ihn immerhin bis
in die Schattenlande geführt hatte, so war sein Gere-
Golgari hat es nicht ei- de auf Reisen nervtötend. Golgoran berichtete ihm in
lig. Der Söldling wird schon kurzen und knappen Worten, was die Amazone gesagt
früh genug vor der Seelen- hatte.
waage Rethon stehen. „Komm, setz dich, großer Junge. Ich habe überlegt, was
Golgoran war noch nie ei- die Amazone mit diesem Horn meinen könnte. Wenn
ner Frau des Amazonen- ich mich recht erinnere, habe ich in Punin von diesem
volkes begegnet, aber er Artefakt gehört. Ein gefährliches Instrument, durchflu-
konnte sie an ihrer Rüstung tet von unheiliger Kraft. Die Amazonen wollten es in Si-
erkennen, auch wenn diese cherheit bringen, aber sie trauen nicht jedem. Wir soll-
mit Schlamm bespritzt war. ten uns vielleicht an der Suche beteiligen.“
Sie hatte tapfer gekämpft. „Ja.“
Nachdem er sie untersucht hat- „Ich bin überrascht, dass du dich so schnell dazu ent-
te, konnte er feststellen, dass schlossen hast. Nun ja, auf jeden Fall sollten wir die Spur
sie überleben würde, aber des letzten Angreifers aufnehmen. Er könnte zwar über-
sie brauchte Ruhe. Die all sein, aber ich denke, ich kann ihn finden. Aves wird
Toten untersuchte er mich führen, und du und die Amazone folgt mir einfach.
flüchtig. Dann nahm er Hast du schon nach einem Heiler verlangt?“
217
Die Belhankaner Rahjageweihte
»Mich wundert es nicht, dass dieser Schurke zu so schändlichen Nr. 5 und Stiefeletten aus der Maßanfertigung von Meis-
Taten fähig ist. Vermutlich wurde er nie geliebt, und ohne ter Cheruzzi gehörten ebenso zu ihrem Reisegepäck wie
Liebe wird man zu einem verbitterten Menschen.« ihr Lieblingspokal und ein wenig Schmuck.
Die Überfahrt dauerte zwar nur kurz, aber Amaziella
»Herrin, schenke uns ein unvergleichliches Fest in dieser war froh, als sie endlich wieder festen Boden unter den
kleinen Taverne.« Füßen spürte. Die Stimmung in dem kleinen Dorf war
gespenstisch, geradezu unheimlich. Die Menschen wa-
»Ach, Haldar, es kommt nicht immer auf die Größe, sondern ren verängstigt, nicht sonderlich gesprächig, und man
auch auf die Technik an. Nein, dieses Mal meine ich nicht das, berichtete ihr in der kleinen Schänke, dass es vor Kur-
woran du wieder denkst. Ich rede von deiner Axt und deinen zem einen Thorwalerüberfall gegeben hatte und der
Kampfkünsten.« Tod des Dorfherrschers zu beklagen sei.
Amaziella bemerkte, wie die Blicke der Dörfler auf ihr
Ich bin für solche Abenteuer einfach nicht geboren worden! ruhten. Es waren keine Blicke des Begehrens, die war
Amaziella Bosvani sehnte sich schon nach Belhanka zu- sie gewohnt. Trotz ihrer Angst sahen sie die Geweih-
rück, als sie die Planken des Schiffes das erste Mal be- te mit einer Mischung aus Neugier und Mitleid an. Da
treten hatte. sie den Frieden des Dorfes nicht gefährden wollte, be-
Menschen gehören einfach nicht ins Wasser, höchstens in ein gab sich Amaziella in die einzige Taverne des Ortes, um
Badebecken. Und dieser Fischgestank. Unerträglich! Wenn ich sich kurz auszuruhen und sich dann auf den Weg zum
jede halbe Stunde Parfüm auftragen muss, um den Geruch zu Herrschaftssitz zu machen. Immerhin musste es einen
überdecken, wird mein Vorrat nicht mal einen Tag reichen. Nachfolger des Adligen geben, der für das Weinfest ver-
Amaziella hätte nie freiwillig ihren heimischen Tempel antwortlich war. In der Taverne ließ sie sich einen ein-
verlassen. Sie hatte dort alles, was sie brauchte, fachen Landwein reichen.
und fühlte sich wohl in Belhanka. Die weites- Das ist zwar kein Bosparanjer, aber ich muss den Zyklopäern
ten Reisen, die sie unternahm, waren alle paar zugestehen, dass ihr Wein einen guten Geschmack im Nach-
Monate zu einem Weinberg oder zu gang aufweist.
einem der kleinen Dörfer in der Irgendetwas stimmte nicht in dem Dorf, und Amaziella
Nähe der Stadt, um ein Fest zu wollte wissen, was es war. Sie hatte schon einen Plan.
segnen. Weitere Reisen unter- Die Wirtin hatte einen jungen Schankburschen, der die
nahm sie nur in ihren Träumen, Geweihte mit einer Mischung aus jugendlicher Schüch-
wenn sie einen Hamarro-Roman tern- und Verliebtheit beobachtete. Auch wenn Amazi-
gelesen hatte und die Piratenge- ella nur ungern auf die Schwäche des armen Burschen
schichten sie nach Südaventurien zurückgriff, ging sie ihm hinterher, als er im Keller
entführten. Dennoch musste jemand mehr Wein holen sollte. Er bemerkte die Geweihte erst,
aus der Geweihtenschaft Belhankas die als sie schon dicht bei ihm stand und ihn anlächelte. Der
Reise nach Phenos antreten. junge Mann, der vielleicht achtzehn Götterläufe zählen
Wenn es wenigstens nach Rethis oder Tere- mochte, war völlig überrascht.
mon gegangen wäre. Aber das kleine Dorf an „Du brauchst nicht aufgeregt zu sein. Ich tue dir be-
der Küste von Phenos? Das ist das unzivili- stimmt nichts“, beruhigte sie ihn umgehend.
sierteste Kaff, das ich mir vorstellen kann. „Euer … Gnaden, ich …“
Hoffentlich lohnt es sich wenigstens ein wenig „So ein hübscher Bursche und doch so verlegen? Mach
und der Wein ist gut. dir keine Sorgen, ich bin nicht hier, um dich auf die
Die Wahl, welche Geweihte nach Phenos Probe zu stellen oder deine Freundin eifersüchtig zu
reisen und dort am traditionellen Wein- machen.“ Amaziella machte eine kurze Pause, um den
fest teilnehmen und es weihen sollte, fiel Schankburschen zu mustern. Sie sah in seinen Augen,
dieses Jahr auf Amaziella. Zwar verfüg- dass etwas schwer auf seiner Seele lastete. „Du fürch-
ten die Dorfbewohner über genug Rah- test dich vor etwas, aber es ist nicht die Angst vor den
jatempel und -geweihte, aber nach einer Thorwalern. Du und die Dörfler, ihr habt vor etwas an-
alten Vereinbarung kam dafür immer derem Angst. Vertrau mir. Ich bin eine Dienerin Rahjas,
ein Gast vom Festland zur Insel. Das und ich verspreche dir, ich werde versuchen zu helfen,
kleine Dorf auf Phenos, dessen Namen damit wieder Freude in euer aller Leben treten kann.“
sie schon kurz nach dem Hören wieder Der Schankbursche schwieg einen Moment, und seine
vergessen hatte, sagte ihr nichts. Augen verharrten auf der Geweihten. Amaziella legte
Amaziella hatte sich für die ihm zur Bekräftigung ihrer guten Absichten die Hand
Reise gut vorbereitet: Ein sil- auf die Schulter. Dann brach es förmlich aus ihm heraus.
berner Handspiegel, ein Par- Der Bursche umarmte sie und fing an zu schluchzen.
fümfläschchen mit Grangor
219
Die Zorganer Phexgeweihte
»O Effendi, ich bin nur eine einfache Händlerin und verstehe das Horn dem Königspaar übergeben, aber es war ihr ge-
nichts von den Göttern.« stohlen worden. Phex zum Dank war auch der Dieb nach
Zorgan unterwegs.
»Du stiehlst immer noch den Armen die Geldbeutel, Abdul? Fadime willigte voller Vorfreude ein, erklärte Belema-
Schäm dich! Phex hat dafür kein Verständnis.« nias jedoch, dass er zunächst in einer Taverne warten
sollte, bis sie genug Informationen zusammengetragen
»Was ich des Nachts in Eurem Garten mache? Nun, der Duft hatte. Die drei Mittelländer stimmten zu, wobei sie der
Eurer Rosen hat mich angelockt und das Tor stand offen. Ich Amazone ansah, dass diese es nur widerwillig tat. Dann
gehe dann besser mal wieder. Aber nicht doch, Ihr müsst doch zeigte die Phexgeweihte ihnen eine kleine Schänke un-
nicht gleich Euren Säbel ziehen, Sahib.« weit des Mondkontors, dort sollten die Gefährten nicht
auffallen, bis sie wieder zurück war.
Dieser Schurke könnte überall in der Stadt sein. Die drei muti- Nachdem sie sich von den Fremdländern verabschiedet
gen, aber törichten Mittelländer würden ihn nie finden. Doch hatte, ging Fadime zunächst nach Hause und verkleide-
immerhin waren sie schlau genug, die Mada Basari um Hilfe te sich als Händlerin. Sie zog einen Burnus an, um ihre
zu bitten. Waffen, ihre Geldkatze und andere Habseligkeiten gut
Heute Morgen war Fadime noch zum Mondkontor ge- verstecken zu können, und ging anschließend in die Ka-
gangen, weil sie erwartet hatte, einige alte Listen mit rawanserei Rotes Kamel.
Waren abzugleichen. Das war der langweilige Teil ihrer Wenn Onkel Taref mir nicht weiterhelfen kann, dann kann es
Arbeit als Mondsilberhadjina und Phexgeweihte. Doch wohl nur Phex selbst.
ihre Vorgesetzte Damara hatte Fadime einen anderen Das Rote Kamel war eine hervorragende Adresse in
Auftrag zugeteilt. Damara hatte Besuch von Fremdlän- Zorgan und Taref, ihr Onkel, war der Besitzer. Man sag-
dern, sehr auffälligen Fremdländern. Der eine war ein te ihm nicht nur nach, bestens über alle Geschehnisse in
Riese, gehüllt in die schwarzen und weißen Gewänder Zorgan informiert zu sein, hier gab es auch den besten
eines Ordenskriegers der Golgariten. Er saß Reiswein der Stadt.
schweigend auf einem Kissen und hätte Als der dickliche Karawansereibesitzer seine Nichte sah,
Fadime und Damara wohl auch über- erkannte er sie nicht auf den ersten Blick.
ragt, wenn sie gestanden hätten. Der „O Sahib, ehrenwerter Taref as’Sarjabaran, hättet ihr
zweite Gast war eine Frau, eine stol- die Güte, mir ein Becherchen von eurem Wein einzu-
ze Kriegerin in einer bronzenen Rüs- schenken und mir bei einem Problem zu helfen?“
tung. Fadime wusste gleich, dass „O Tochter der Geschäftstüchtigkeit, mein Haus ist dein
sie eine der legendären Amazonen Haus, ich lasse den besten Reiswein bringen, der sich in
war, der von Rondra auserwählten meinem erlesenen Keller … du?“
Kriegerinnen, die der König Arani- Fadime war über Tarefs verblüfften Gesichtsausdruck
ens so bewunderte. Der dritte Besu- amüsiert, umarmte ihn kurz und erklärte, warum sie
cher war ihr nicht unbekannt. Es war Bele- hier war.
manias aus Rethis, ein Geweihter des Aves, „Noch weiß ich nicht, wo sich der Schurke aufhält, aber
der vom anderen Ende der Welt stammte, ich werde es herausfinden. Sei unbesorgt, ich kenne da
was ihn aber nicht davon abhielt, sie ein ein paar bedürftige Menschen, die für ihr Auskommen
weiteres Mal zu besuchen. Sie hatten betteln müssen, aber sie haben viel Zeit und sehen vie-
beide schon einmal gemeinsam les, selbst wenn sie manchmal Augenklappen tragen
ein kleines Abenteuer bestan- oder blind erscheinen“, sagte Taref.
den und waren seitdem gute Fadime dankte ihrem Onkel und verließ das Rote Kamel,
Freunde. um zu den Fremdländern zurückzukehren. Am Abend
Damara erklärte Fadime, dass sollte sie wiederkommen, dann wollte Taref die Infor-
ihre Gäste sich hilfesuchend mation haben – oder sie musste diese irgendwie anders
an die Mada Basari gewandt beschaffen. Sie beschloss, Umwege zu gehen, da sie ver-
hätten, um einen Schur- meiden wollte, verfolgt zu werden.
ken mit einem gefähr- Am besten gehe ich erst wieder nach Hause und ziehe mich
lichen Artefakt, einem um.
Signalhorn mit unhei- Sie bog in eine unbelebte Gasse ein. Plötzlich hörte sie
liger Macht, zu fin- hinter sich etwas. Fadime blieb stehen und drehte sich
den. Offenbar führ- vorsichtig um. Dort, wo sie in die Gasse eingebogen war,
te die Spur bis nach standen eine Frau und ein Mann. Der Mann trug eine
Zorgan. Die Ama- Weste, eine Pluderhose und einen Turban und war ge-
zone, deren Name rade dabei, hämisch grinsend seinen Khunchomer zu
„Caya“ war, sollte ziehen. Die Frau war in eine Lederweste und einen Rock
221
Die mhanadische Korgeweihte
»Ich kann nur gewinnen: Entweder besiege ich dich, oder ich ein Jahr lang gedient hatte, wurde es ihr langweilig und
lande an der Seite Kors.« sie ließ sich von der Kompanie der Tulamidischen Reiter
anwerben. Je länger sie diente, umso mehr spürte sie die
»Du bist sogar beim Sterben ein Feigling, Bortos.« Verbundenheit mit Kor, der zu ihrem Gott wurde. Eshi-
la opferte ihren rechten kleinen Finger und ließ sich im
»Wenn wir das überleben, gebe ich einen in Rahjinias Stube aus.« Tempel des Söldnergottes weihen.
Ihre Reise ins Horasreich wäre fast ein Reinfall geworden,
Nicht lange hatte Eshila gebraucht, bis ihre Kompanie hier war alles viel zu gewaltlos und es herrschte Frieden.
ihr den Beinamen bint el’Zul verlieh. Tochter des Blutes. Ohne ihren Freund Delgado wäre sie vor Langeweile ge-
Sie war die beste Kämpferin ihrer Einheit und hatte in den storben. Sie hatte ihn damals an der Magierakademie ken-
ersten zwei Jahren doppelt so viele Leute getötet wie der nengelernt, als er in Fasar einige Studien betrieb. Er war
zweitbeste Kämpfer. Schon ihr ganzes Leben lang woll- ein kluger Mann, etwas zu zierlich für ihren Geschmack,
te sie Abenteuer erleben und hatte auf den Straßen Fa- aber sie mochte ihn. Ihre ungewöhnliche Freundschaft
sars den Haimamudim gelauscht, den Geschichtenerzäh- überdauerte auch, als er ins Horasreich zurückkehrte.
lern. Sie wusste, dass es sich bei den Geschichten von der Der Angriff der Thorwaler, von dem Delgado gehört hat-
kleinen Diebin, die in Wahrheit eine Prinzessin war, nur te, versprach etwas Abwechslung, was sie aber fanden,
um Märchen handelte. Sie war keine Prinzessin, aber sie war ihre Bestimmung.
wollte auch keine Diebin werden. Für eine Ausbildung bei Haldar, Delgado und sie hatten Nachforschungen angestellt
Meister Marwan Sahib hatten ihre Eltern kein Geld, und und waren langsam, aber sicher zu dem Schluss gekommen,
so blieb nur eine der Garden der Erhabenen. Nachdem dass ihre Gastgeberin Teklaphone hinter allem steckte.
sie Thomeg Atherion, dem Leiter der Magierakademie, Wir hätten diese Einladung nie annehmen dürfen, scheiß auf
Höflichkeit.
Während des gemeinsamen Mahls bemerkte noch nie-
mand etwas, aber Teklaphone musste ihnen etwas in
den Wein gemischt haben. Als Eshila und ihren Gefähr-
ten leicht schwindelig wurde, umstellten die Gardisten
der Adligen sie. Eshila griff geistesgegenwärtig mit ih-
rem Korspieß an und verletzte zwei der Wachen schwer,
aber es waren zu viele.
Nun saßen Delgado, Haldar und sie im Kerker und war-
teten auf ihre Hinrichtung. Teklaphone hatte ihnen
kurz berichtet, dass sie es gewesen war, die das Schiff
hinter Haldar herschickte. Mithilfe der Kräfte, die ihr
der finstere Gott gegeben hatte, erreichte es vor den
Thorwalern das Dorf. Eshila hätte weiterkämpfen kön-
nen und hätte vermutlich noch ein oder zwei der Gar-
disten mitgenommen, mit der Hilfe Haldars vielleicht
sogar die Hälfte, aber ihrem Freund Delgado hätte man
vorher die Kehle durchgeschnitten.
War das eine gute Entscheidung, Kor? Ich weiß es nicht. Ich
hatte gehofft, wir würden vielleicht eine Möglichkeit finden,
wie wir entkommen und dann zurückschlagen können.
Aber vielleicht war es ein Fehler.
Delgado überlegte fieberhaft, wie sie aus der Zelle ent-
fliehen konnten. Haldar war wie ein Panther im Käfig
und ging auf und ab. Er kochte vor Wut. Zum ersten
Mal mochte sie den Thorwaler. Er hatte gut gekämpft.
Jetzt lachst du über mich, Kor. Da zeige ich einmal Mitleid
und achte auf das Leben meines Freundes und gleich werde
ich bestraft. Hätte ich nur eine zweite Chance.
Die drei Gefangenen hörten Stimmen oberhalb der
Kellertreppe. Alle sahen zu den Stufen, die nach
oben führten, und waren angespannt. Zu ihrer Über-
raschung kam jedoch eine blonde Frau mit üppigen Kur-
ven leichtfüßig die Treppe hinunter. Sie trug rotseide-
nen Stoff, der mehr entblößte als verhüllte.
223
Der zyklopäische Avesgeweihte
»Links oder rechts, das ist egal. Wir sollten uns nur für einen Belemanias und seine Freunde hatten herausgefunden,
Pfad entscheiden.« wozu das Horn gut war. Es war ein alter Kultgegenstand
des Namenlosen, der eigentlich aus zwei Teilen bestand.
»Nach Paavi? Ja, wieso nicht.« Eine fehlgeleitete tulamidische Sekte, die schon seit
Monaten auf eine Gelegenheit gewartet hatte, sich des
»Abenteuer sind immer gefährlich. Aber mit Aves’ Beistand Artefakts zu bemächtigen, hatte Caya auf der Reise auf-
wird es uns gelingen, das Meer der Sieben Winde zu überqueren gelauert und überfallen. Ohne Golgorans Einschreiten
und die Heimat der Hjaldinger zu finden.« wäre die Amazone verloren gewesen, und niemand hät-
te herausgefunden, wo das Horn abgeblieben war.
Das unterirdische Zorgan übte eine ungeheure Faszina- Sie hatten den flüchtigen Kultisten bis nach Zorgan ver-
tion auf Belemanias aus, aber er hatte keine Zeit, sich folgt. Sogar Meuchelmörder waren von dem Tulami-
auf die ganzen Gänge zu konzentrieren. den auf sie angesetzt worden, aber dank Fadimes Vor-
Fast wie ein zyklopäisches Labyrinth. Hier müsste ich mich sicht und Gerissenheit vermochten sie auch diesen zu
doch wohlfühlen. Aber ich mag keine Ratten. entgehen.
Sie hatten den Unterschlupf der Schurken gefunden. Eine gute Entscheidung, die Mada Basari und meine alte
Nie hätte Belemanias erwartet, dass seine ursprüngli- Freundin um Hilfe zu bitten.
che Reise nach Warunk ihn bis in die Kanalisation von Fadimes Kontaktmann konnte einen wichtigen Hinweis
Zorgan führen würde. Er wollte sich ein Bild des zu- geben, wodurch die Gefährten den Unterschlupf der
rückeroberten Warunks machen, einen Erlebnisbericht Diener des Namenlosen fanden.
schreiben und dann weiter nach Perricum reisen. Arani- Warum haben wir nicht die Garde verständigt? Es wäre die
en stand nicht auf seiner Liste, eigentlich wollte er von bessere Wahl gewesen, als selbst in die Kanalisation hinabzu-
Perricum aus wieder ein Schiff nach steigen. Aber Aves ist mit den Mutigen, wir schaffen das si-
Rethis nehmen und dann anschlie- cher. Ja, das waren meine Worte …
ßend einige Wochen auf Phenos Es stank gewaltig, aber sie besaßen jetzt das, weswegen
verweilen. sie gekommen waren. Fadime war es gelungen, das Horn
Ob ich es jemals vom Opferaltar zu stehlen, nur leider nicht leise genug.
wieder zurück Menschen hätte sie sicherlich täuschen können, doch
in meine Hei- die Ratten, die hier lebten, gaben ein Fiepen von sich,
mat schaf- das die Wächter des unheiligen Tempels weckte.
fe? Ach, wie Fadime, Caya, Golgoran und Belemanias rannten um ihr
gern wäre Leben. Zum Glück konnte der Avesgeweihte die Amazo-
ich auf Phen- ne davon überzeugen, dass Flucht der bessere Ausweg
os. Die Wälder war. Immerhin mussten sie das Horn in Sicherheit brin-
dort sollen voller gen. Wenn sie alle sterben würden, hätten die Diener
Feen sein, und des Namenlosen gewonnen.
einen ruhige- Hätten wir doch nur auf Fadime gehört. Sie wollte die Stadt-
ren Ort kann garde verständigen. Ich und mein Gerede von Heldenmut und
sich niemand Eigenverantwortung. Jetzt haben wir den Wirselkrautsalat,
vorstellen. Wie wie die Zwerge so gern sagen.
gern würde ich Sie kamen zu einer Kreuzung, und Fadime wusste offen-
einem Philoso- bar nicht, wohin sie rennen sollten.
phen lauschen, „Haltet sie einen Augenblick auf, Aves wird mir helfen,
einen Becher dann weiß ich, wo wir entlang müssen“, rief Belemanias.
Wein trinken und Die erste Welle der Gegner erreichte sie. Es waren Schre-
einer hübschen cken aus der Dunkelheit, die Wächtertiere des Tempels.
Hirtin den Sternen- Belemanias konnte hundsgroße Ratten erkennen, deren
himmel erklären. Mäuler weit aufgerissen waren. Die Bestien setzten zum
Als Avesgeweihter Sprung an, doch Golgoran und Caya bildeten mit ihren
unterschätzt man Schilden eine Mauer. Während der Golgarit die Unge-
doch schnell, dass heuer mit seinem Schild zurücktrieb, hieb die Amazone
eine der schönsten die riesigen Ratten mit ihrem Säbel nieder und schrie
Sachen einer Reise voller Inbrunst bei jedem Angriff. Belemanias sah je-
die Rückkehr in die doch ein gutes Dutzend kleinerer Ratten an den Beinen
Heimat ist. seiner Freunde vorbeihuschen, die an ihnen hochspran-
gen und kletterten, um Golgoran und Caya an unge-
schützten Stellen zu beißen.
225
Das Horn der Goldenen Legion
„Ich bedaure sehr, aber noch immer kann ich nicht Amaziella zögerte, nickte dann ebenfalls und sagte: „Das
sagen, was man mit diesem Signalhorn anstellen ist eine weite Reise. Ich sollte dann mal packen gehen.“
kann. Die bisherigen Quellen geben darüber keine
Auskunft.“ ***
Delgado Rochas hatte sich in den Bibliotheken Kusliks
über das Horn informieren wollen, doch nichts darüber Golgoran sah Belemanias missmutig an, sagte aber
gefunden außer vagen Hinweisen. nichts.
„Leider vermag auch ich nichts beizusteuern. Es war „Ich weiß, großer Junge, Al’Anfa behagt dir nicht. Aber
schon lange im Besitz unseres Tempels, aber ich weiß, wenn Fadimes Informant richtig liegt, dann finden wir
dass man sich die Saga von Arla Fifasdottir erzählt, dort mehr über das Horn heraus. Irgendwie muss man
die es einst auf den Zyklopeninseln gefunden haben es doch zerstören können.“
soll.“ „Ich kenne dieses Al’Anfa nicht, und das wenige, was ich
Haldar hatte beschlossen, seinen neuen Freunden bei- darüber gehört habe, gefällt mir keinesfalls. Wenn wir
zustehen und das Geheimnis des Horns zu lüften. Der dort aber herausfinden können, wie man das Horn ver-
Verlust seines Freundes hatte ihn nur darin bestärkt, nichtet, dann muss ich dorthin.“ Cayas Entschlossenheit
dass seine Mission noch nicht vorüber war. Zwar konn- duldete eigentlich keinen Widerspruch.
ten Eshila und er die übrigen Gardisten töten, doch Te- Golgoran schnaufte verächtlich, nickte dann aber
klaphone war entkommen. Sie hatte im Keller des Her- immerhin.
renhauses eine Zeremonie abgehalten und Menschen „Ihr müsst Golgorans Abneigung verstehen. In Al’Anfa
geopfert, darunter auch Ragnar. Haldar war außer sich ist seine Kirche nicht gut gelitten, die Al’Anfaner besit-
vor Wut, Amaziella gelang es aber, ihn zu beruhigen. zen einen eigenen, ketzerischen Boronkult“, erklärte
Wenigstens konnten die Gefährten das Horn erbeuten Belemanias den übrigen Gefährten.
und viele Opfer retten. „Effendis, nichts behagt mir weniger, als euch im Stich
„Meine lieben Freunde. Ich bin zwar keine Spezialis- zu lassen, außer einen Schritt in die Pestbeule des Sü-
tin, was Signalhörner angeht, dennoch kenne ich mich dens zu setzen“, verkündete Fadime und ergänzte:
mit Musikinstrumenten recht gut aus. Was wir hier vor „Aber ich begleite euch dennoch, da ich Anweisungen
uns haben, ist ein Instrument, das aus zwei Hörnern erhalten habe. Und ich glaube, ihr verirrt euch in einer
besteht.“ so großen Stadt wie Al’Anfa ohne mich. Ihr wärt nicht
Amaziella Bosvani, die mehr oder weniger durch Zu- die Ersten.“ Fadime sah die anderen lächelnd an.
fall in das Abenteuer geraten war, hatte beschlossen, „An dieser Stelle muss ich euch danken“, sagte Caya.
die Gefährten weiterhin zu begleiten. Auch wenn es „Nicht nur, dass ihr mir das Leben gerettet habt, ohne
niemand zugeben wollte, sie alle verdankten der Rah- euch wäre meine Mission auch zum Scheitern verurteilt
jageweihten ihr Leben. Teklaphone wollte auch Ama- gewesen und diese Schurken würden jetzt das Horn ihr
ziella betäuben, doch durch eine Liturgie konnte die Eigen nennen. Zwar glaube ich, dass es für eine Weile in
Geweihte dies verhindern und verschwand kurz zum der Schatzkammer des Zorganer Palastes in Sicherheit
Austreten von der Feier. Auch die Wächter konnte sie ist, aber ich will es vorsichtshalber zerstören. Ist es ge-
mit Rahjas Beistand ausschalten. wiss, dass dein Informant auf der richtigen Spur ist?“
„Freunde, ich hätte einen Vorschlag zu unterbreiten“, „Ja, wenn er sich nicht sicher wäre, hätte er Al’Anfa nie
setzte Delgado an. „Es gibt einen Ort, von dem ich mir erwähnt. Dort finden wir, was wir suchen. In den Biblio-
erhoffe, mehr Informationen über das Instrument zu theken gibt es Hinweise darauf, dass das Horn aus zwei
erlangen. Im tiefen Süden Aventuriens liegt Al’Anfa, Teilen besteht, einer ominösen Goldenen Legion gehört
sicherlich nicht der angenehmste Flecken Deres, aber und dass das zweite Stück wohl in Al’Anfa aufbewahrt
dort gibt es eine Universität, in der wir vielleicht mehr wurde, bevor es eine Thorwalerin namens Arla Fifasdot-
erfahren können. Verweise auf eine Thorwalerin na- tir entwendete.“
mens Arla führen laut meinen Recherchen ebenfalls „Bei Aves, das wird ein großes Abenteuer.“ Belema-
dorthin.“ nias war hocherfreut, dass seine neuen Freunde ihn
„Nach Al’Anfa? Zu diesen Sklaventreibern? Ich bin begleiteten.
dabei. Das wohl, bei Swafnir!“, sagte Haldar, ohne zu „Das nächste Mal, wenn wir wieder in eine Kanalisati-
zögern. on steigen wollen, um Kultisten des Namenlosen zu su-
Eshila nickte, Al’Anfa klang in ihren Ohren abwechs- chen, verständigen wir aber vorher die Stadtgarde“, er-
lungsreicher als das Horasreich. „Eine Stadt, in der man mahnte Fadime ihn.
Söldner schätzt, kann gar nicht so schlecht sein.“ „Versprochen.“
Neue Vorteile
Akoluth Visionär
Ein Akoluth unterstützt eine Kirche meist als Laienpre- Personen, die Visionen emp-
diger oder Diener einer Gottheit, wofür er niedere Wei- fangen, müssen nicht unbe-
hen empfangen hat. dingt Geweihte sein. Auch Ja, die Heldin kann den
Regel: Ein Akoluth verfügt über die Fähigkeit, einen Ge- ungeweihte Zeloten sind in Nachteil Prinzipientreue
auch während des Spiels
weihten einer einzigen ausgewählten Kirche bei Li- der Lage, den Willen der Göt-
erhalten, damit sie die SF
turgien zu unterstützen. Es muss sich um die Kirche ter zu ergründen und Träu-
Visionär aktivieren kann.
handeln, für die er vorher die Prinzipientreue und die me zu deuten.
Und ja, durch den AP-Wert
Verpflichtungen erworben hat. Sollte ein Akoluth bei Regel: Die Heldin bekommt der Prinzipientreue kostet
einer Liturgie genauso viele Aktionen aufwenden, wie eine neue Einsatzmöglich- sie Visionär im Grunde kei-
für die Liturgiedauer notwendig sind, erhält der Ge- keit für Götter & Kulte (ei- ne AP. Beide Kosten zählen
weihte eine Erleichterung von 1 für die Liturgie. Der gene Gottheit). Sie kann bis aber gegen die Höchstgren-
Akoluth muss sich in einem Radius von 3 Schritt um zu drei Vision-Sonderfer- ze von Vor- und Nachteilen.
den Geweihten aufhalten, damit die Unterstützung tigkeiten erlernen, auch
funktioniert. Dieser Effekt ist nicht kumulativ mit wenn sie nicht über den
weiteren Akoluthen. Vorteil Geweihter verfügt.
Voraussetzungen: kein Vorteil Geweihter, Nachteil Die Zelotin muss eine Gottheit auswählen, wenn sie
Prinzipientreue (Moralkodex einer Kirche), Ver- sich für diesen Vorteil entscheidet.
pflichtungen (Kirche) Lässt sich eine Visionärin im späteren Verlauf ihres Le-
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte bens der ausgewählten Gottheit weihen, bekommt sie
die 10 AP dieses Vorteils wieder zurück bzw. kann sie
Prediger mit Geweihter verrechnen.
Voraussetzungen: Nachteil Prinzipientreue I (ausge-
Eine gute Predigt, die auch Auswirkungen auf die Zu- wählte Gottheit), kein Vorteil Geweihter, kein Vorteil
hörer hat, verlangt mehr als eine kurze Rede vor Pub- Prediger
likum. Nicht jeder ist dafür geeignet, aber es gibt man- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
chen Zeloten, der sich darauf versteht.
Regel: Der Held bekommt eine neue Einsatzmöglichkeit Zahlreiche Predigten I-II
für Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede). Er kann
bis zu drei Predigt-Sonderfertigkeiten erlernen, auch Es gibt Zeloten, die ungewöhnlich viele Predigten be-
wenn er nicht über den Vorteil Geweihter verfügt. Der herrschen, um ihre Mitmenschen zu beeinflussen.
Zelot muss eine Gottheit auswählen, wenn er sich für Regel: Bei Stufe I kann der Zelot 4 Predigt-Sonderfertig-
diesen Vorteil entscheidet. keiten beherrschen, bei Stufe II sogar 5.
Lässt sich ein Prediger im Voraussetzungen: Vorteil Prediger
späteren Verlauf seines AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte pro Stufe
Lebens der ausgewähl-
Ja, der Held kann den
Nachteil Prinzipientreue
ten Gottheit weihen, Zahlreiche Visionen I-II
bekommt er die 10 AP
auch während des Spiels
dieses Vorteils wieder Einige Zeloten verfügen über besonders viele unter-
erhalten, damit er die SF
Prediger aktivieren kann. zurück bzw. kann sie mit schiedliche Visionsarten und können somit den Willen
Und ja, durch den AP-Wert Geweihter verrechnen. ihres Gottes noch besser deuten.
der Prinzipientreue kostet Voraussetzungen: Nach- Regel: Bei Stufe I kann der Zelot 4 Vision-Sonderfertig-
ihn Prediger im Grunde kei- teil Prinzipientreue I keiten beherrschen, bei Stufe II sogar 5.
ne AP. Beide Kosten zählen (ausgewählte Gottheit), Voraussetzungen: Vorteil Visionär
aber gegen die Höchstgren- kein Vorteil Geweihter, AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte pro Stufe
ze von Vor- und Nachteilen. kein Vorteil Visionär
AP-Wert: 10
Abenteuerpunkte
227
Neue Nachteile
Wenige Predigten I-II Wenige Visionen I-II
Es gibt Prediger, die sich nur auf wenige verschiedene Nicht jeder Zelot kann viele verschiedene Arten von Vi-
Typen von Predigten spezialisiert haben. sionen empfangen. Einige sind nur auf wenige oder so-
Regel: Bei Stufe I kann der Zelot nur 2 Predigt-Sonder- gar eine spezialisiert.
fertigkeiten beherrschen, bei Stufe II sogar nur 1. Regel: Bei Stufe I kann der Zelot nur 2 Vision-Sonder-
Voraussetzungen: Vorteil Prediger fertigkeiten beherrschen, bei Stufe II sogar nur 1.
AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte pro Stufe Voraussetzungen: Vorteil Visionär
AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte pro Stufe
Neue Kampftechnik
Schleudern
Unter dieser Technik sind alle Schleudern, Bolas und Kampfsonderfertigkeiten für Schleudern
ähnliche Fernkampfwaffen zusammengefasst. Die meis- Folgende Kampfsonderfertigkeiten aus dem Re-
ten dieser Waffen gelten nicht als echte Kriegs- gelwerk ab Seite 246 können mit der Kampf-
waffen, insbesondere der Schleuder hängt technik Schleudern genutzt werden: Aufmerk-
der Ruf als Hirtenwaffe an. Dennoch kön- samkeit, Belastungsgewöhnung I-II,
nen Schleudern in geübter Hand großen Berittener Kampf, Berittener Schütze, Feindge-
Schaden anrichten, weshalb etwa auf den spür, Kampfreflexe I-III, Präziser Schuss/Wurf
Zyklopeninseln viele Krieger mit diesen I-III, Schnellladen (Kampftechnik), Verbessertes
kostengünstigen Fernkampfwaffen ausge- Ausweichen I-III.
stattet sind. Spielst du mit dem Aventurischen Kompendi-
Leiteigenschaft: Fingerfertigkeit um, so sind außerdem folgende Kampfsonderfer-
Steigerungsfaktor: B tigkeiten mit Schleudern ausführbar:
Kampfsonderfertigkeiten: Berittener Flug-
kampf, Gezielter Schuss, Kampfstil-Kombinati-
on, Meister der improvisierten Waffen, Scharf-
schütze I-II
Kampfstilsonderfertigkeiten: Baburin-Stil,
Elenvina-Stil, Prem-Stil
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten
Bei diesen Sonderfertigkeiten handelt es sich um erwei- und Liegend. Der Angreifer kann sich am Ende einer KR
terte Kampfsonderfertigkeiten, die dir im Aventuri- entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das
schen Kompendium genauer vorgestellt werden. Wir Opfer eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Drücken & Ver-
listen sie hier für dich noch einmal auf, damit du sehen biegen) gegen den Angreifer gewinnen. Jede Probe kos-
kannst, welche Auswirkungen sie auf die oben vorge- tet 1 Aktion. Das Festnageln-Manöver kann nur gegen
stellten Kampfstilsonderfertigkeiten haben. Gegner der gleichen oder nächstkleineren Größenka-
tegorie angewandt werden. Misslingt die AT, so steht
Aufspießen (Spezialmanöver) BK dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
Erschwernis: –6
Kämpfer, die geschickt genug sind, können in einer flie- Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, Festnageln, Zu Fall
ßenden Bewegung ihren Gegner sowohl zu Fall bringen bringen, passende Kampfstilsonderfertigkeit
als auch am Boden fixieren. Kampftechniken: Stangenwaffen, Zweihandhiebwaf-
Regel: Gelingt die um 6 erschwerte AT und misslingt die fen (nur Korspieß)
Verteidigung, so ist das Opfer zu Boden geworfen wor- AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
den und wurde festgenagelt. Der übliche Schaden von
1W3 TP durch die SF Zu Fall bringen kommt beim Auf- Frontalangriff (Spezialmanöver) BK
spießen nicht zum Tragen. In den nachfolgenden KR
gelingt die AT automatisch, ohne dass der Spieler wür- Der gefürchtete Frontalangriff eines Ritters sorgt dafür,
feln muss. Jede weitere KR richtet der Angriff +1 TP an dass er einen Gegner sowohl durch Niederreiten mit sei-
(in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. nem Reittier angreift als auch mit seiner Lanze.
KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üb- Regel: Der Frontalangriff ist ein eigener Befehl, der den
lich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status Fixiert Befehl Niederreiten mit einem normalen Lanzenangriff
229
kombiniert. Der ausgewählte Gegner muss sich sowohl Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonder-
gegen die Attacke durch das Niederreiten des Pferds als fertigkeit
auch anschließend gegen die Attacke durch den Lanze- Kampftechniken: Schilde
nangriff des Reiters verteidigen. Beide AT sind um 4 er- AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
schwert. Dieser Angriff lässt sich nur gegen Gegner mit
der Größenkategorie des Reiters oder kleiner einsetzen. Sprungangriff (Spezialmanöver) BK
Erschwernis: –4
Voraussetzungen: Berittener Kampf, Lanzenangriff, Zwar kann jeder Kämpfer versuchen, mit einem Sprung
passende Kampfstilsonderfertigkeit und vorgehaltener Waffe einen Feind anzugreifen, aber
Kampftechnik: Lanzen es erfordert eine ganz bestimmte Technik, um einen
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte Sprungangriff mit eleganter Präzision und tödlichem
Ausgang anzuwenden.
Hohe Klinge (Spezialmanöver) BK Regel: Mit 1 freien Aktion kann ein Spieler vor einer AT
eine Probe auf Körperbeherrschung (Springen) ablegen.
Der Held führt seine Klinge über dem Kopf, um weit aus- Der Abenteurer braucht für das Manöver einen Ab-
holende Attacken ausführen zu können. stand zum Gegner von mindestens 2 Schritt und kann
Regel: Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der bis zu GS/2 Schritt auf ihn zuspringen. Jede QS, die der
KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Spieler dabei erzielt, kann er auf AT und TP verteilen.
Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Vertei- Allerdings darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Ein
digung bis zum Ende der KR halbiert. weiterer Sprungangriff kann erst zwei KR später wie-
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit der ausgeführt werden. Der Held muss also eine KR
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, auf dieses Manöver verzichten. Sollte die AT misslin-
Zweihandschwerter gen, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: GE 15, passende Kampfstilsonder-
fertigkeit
Mächtiger Rundumschlag (Spezialmanöver) BK Kampftechniken: Schwerter, Stangenwaffen
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Wer sich auf den Einsatz eines Rundumschlags speziali-
siert hat und über die nötige Kraft verfügt, kann diesen Weiter Schwung (Basismanöver) BK
härter und präziser einsetzen.
Regel: Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, Einige Kämpfer versuchen die Reichweite der Waffe op-
bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines ge- timal zu nutzen und schwingen sie bei einem Angriff
wöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten At- halbkreisförmig um sich.
tacke +1 TP; bei der zweiten Attacke nur noch eine Regel: Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt
Erschwernis von 4; bei der dritten Attacke nur noch der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreich-
eine Erschwernis von 8. Zusätzlich kann der Rundum- weite, die eine Stufe höher ist als die eigentliche
schlag (wie der Mächtige Rundumschlag) mit Stan- Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bo-
genwaffen ausgeführt werden. nus von +1 TP.
Voraussetzungen: KK 15, Rundumschlag I, passende Erschwernis: –2
Kampfstilsonderfertigkeit Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Stangen- Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
waffen, Zweihandschwerter, Zweihandhiebwaffen AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Windmühle (Spezialmanöver) BK
Schildstoß (Spezialmanöver) BK
Beim Windmühlen-Manöver setzt eine Kämpferin da-
Ermöglicht es dem Angreifer, den Verteidiger mit ei- rauf, die Wucht des gegnerischen Angriffs abzufangen
nem Schildstoß mehrere Schritt nach hinten zu drän- und mit einer kreisförmigen Bewegung ihren eigenen
gen oder zu Fall zu bringen. Angriff zu unterstützen.
Regel: Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild- Regel: Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin
AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritt zurück. Für den an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen
Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteure-
Körperbeherrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drücken & rin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung ha-
Verbiegen) notwendig, um nicht den Status Liegend zu ben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine
erhalten. Jede Netto-QS des Angreifers treibt zudem AT eingesetzt wird. Es ist also bei diesem Manöver
den Verteidiger zusätzlich um 1 Schritt nach hinten. sinnvoll, mit hoher Initiative abzuwarten, bis der Geg-
Der Gegner erhält bei einer unverteidigten Attacke mit ner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie so-
dem Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden. fort eine AT gegen denselben Gegner mit einem Bonus
Tiersonderfertigkeiten
Angriff auf ungeschützte Stellen (Spezialmanöver) Die Kreatur sitzt nun zudem auf ihrem Opfer und ge-
nießt eine Vorteilhafte Position (siehe Regelwerk Seite
Mittels dieser Sonderfertigkeit kann eine Attacke gegen 238). Um das Wesen von sich herunterzubekommen,
eine ungeschützte Körperstelle erfolgen. ist eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Heben & Stem-
Regel: Wenn die AT des Wesens gelingt und die Vertei- men) notwendig, die für je volle 50 Stein Gewicht der
digung des Ziels misslingt, darf Rüstungsschutz, der Kreatur um 1 erschwert ist. Dies kostet eine Aktion.
durch Kleidung und Rüstungen zustande gekommen Will der Held gleichzeitig auch noch aufstehen, so ist
ist, ignoriert werden. Gegen diesen Angriff kann man die Probe zusätzlich um 3 Punkte erschwert. Ein miss-
sich normal verteidigen. Magischer, karmaler oder lungener Angriff bedeutet, dass dem Gegner ein Pas-
natürlicher Rüstungsschutz kann auf diese Weise sierschlag zusteht. Die Attacke ist um 4 erschwert.
nicht umgangen werden und schützt weiterhin. Die Erschwernis: –4
Attacke ist um 2 erschwert. Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch über die SF
Erschwernis: –2
Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch über die SF Unterwasserkampf (passiv)
Anspringen (Spezialmanöver) Landlebewesen haben meist große Probleme beim
Kampf im oder unter Wasser. Wer jedoch als Wasserle-
Einige Kreaturen versuchen, mit etwas Anlauf oder aus bewesen geboren wurde, kann darin genauso kämpfen
dem Stand heraus ihren Gegner anzuspringen und zu wie andere an Land.
Fall zu bringen. Regel: Für Wesen mit dieser Sonderfertigkeit gelten die
Regel: Gegen diesen Angriff kann man sich normal ver- Erschwernisse im Kampf unter Wasser nicht (siehe
teidigen. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Regelwerk Seite 239).
Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff Voraussetzungen: Wesen muss automatisch
verursacht 1W3 TP anstelle des eigentlichen Schadens. über die Sonderfertigkeit verfügen.
Neue Ausrüstung
Die nachfolgenden Gegenstände ergänzen die Ausrüs- Strukturpunkte: Die Strukturpunkte ste-
tungsliste aus dem Regelwerk ab Seite 363. Bei ihnen hen für die Härte eines Gegenstandes. Im
handelt es sich sowohl um Zeremonialgegenstände, die Grunde sind sie die Lebensenergie von
nicht gleichzeitig auch Waffen oder Rüstungen sind, als Objekten. Bei 0 Strukturpunkten gilt ein
auch um Ausrüstung der Geweihtenschaft (siehe Regel- Gegenstand als zerstört oder unbrauchbar
werk Seite 377) und klerikale Bücher. (siehe Regelwerk Seite 349).
Gewicht: Das Gewicht von Gegenständen wird in Stein Preis: Der Preis eines Gegenstandes ist in Sil-
(Stn) angegeben. Damit du einen schnellen Vergleich bertalern (S) angegeben bzw. in Kreuzern
zwischen den Gegenständen ziehen kannst, haben wir (K). Damit du einen schnellen Vergleich zwi-
darauf verzichtet, andere Maßeinheiten als Stein zu schen den Gegenständen ziehen kannst, haben
verwenden, auch wenn die Aventurier noch weitere wir darauf verzichtet, andere Währungen als
wie Unze oder Gran kennen. Silbertaler und Kreuzer zu verwenden, auch
231
wenn die Aventurier noch weitere wie Heller oder Du- Primitive Gegenstände kann jeder herstellen, ohne dass
katen verwenden. Der Preis bezieht sich hierbei auf dazu besondere Voraussetzungen erfüllt sein müs-
eine durchschnittliche Version aus durchschnittli- sen. Dafür reicht das jeweilige Herstellungstalent aus.
chem Material. Abweichende Qualität und billige oder Einfache Gegenstände erfordern hingegen ein be-
teure Materialien können den Preis verändern, eben- stimmtes Anwendungsgebiet. In den meisten Fäl-
so Händler, die ihre Waren besonders billig oder teuer len braucht man zur Herstellung ein neues Anwen-
anbieten. dungsgebiet, das erst über eine Sonderfertigkeit
Komplexität: Gegenstände verfügen über unterschiedli- erworben werden muss.
che Komplexitäten. Diese geben Auskunft darüber, wie Komplexe Gegenstände benötigen in jedem Fall ein Be-
schwer es ist, ein Objekt herzustellen, und was man dafür rufsgeheimnis, damit man sie herstellen kann. Der
benötigt. Gegenstände unterteilen sich in die Komplexi- AP-Wert für das Berufsgeheimnis ist in Klammern
täten primitiv (prim), einfach (einf) und komplex (komp). hinter der Komplexität angegeben.
Klerikale Bücher
Buch Sprache/Schrift Preis
Annalen des Götteralters meist Garethi/Kusliker Zeichen 50-500 S
Großer aventurischer Atlas, zeitgenössische Ausgabe Garethi/Kusliker Zeichen 1.200 S
Rahjasutra, Elrem-al’Moran-Ausgabe Garethi/Kusliker Zeichen 200 S
Rahjasutra, Zweitkopie meist Tulamidya/Tulamidya-Zeichen 200-1.200 S
Vademecum Garethi/Kusliker Zeichen 150 S
Zeremonialgegenstände
Gegenstand Strukturpunkte Gewicht Preis Komplexität
Buch der Schlange 18 Strukturpunkte 1,5 Stn 90 S komp (2 AP)
Einhornstirnband 3 Strukturpunkte 0,3 Stn 23 S einf
Gänsebeutel 4 Strukturpunkte 0,25 Stn 25 S einf
Grüne Handschuhe 12 Strukturpunkte 1 Stn 10 S einf
Mondamulett 10 Strukturpunkte 0,1 Stn 80 S einf
Prisma 25 Strukturpunkte 0,1 Stn 50 S einf
Roter Schleier 1 Strukturpunkt 0,05 Stn 100 S komp (1 AP)
Kampftechnik Dolche
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Opferdolch des Namen- 1W6+2 GE 14 0/–1 kurz 0,5 Stn 30 HF 50 S komp (2 AP)
losen (Basiliskenzunge)
Anmerkung geweiht (Namenloser), Waffe ist nur von Geweihten des Namenlosen erwerbbar
Firunsmesser 1W6+1 GE 14 0/–2 kurz 0,5 Stn 35 HF 60 S einf
Anmerkung geweiht (Firun), Waffe ist nur von Firungeweihten erwerbbar
Kampftechnik Hiebwaffen
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Ingerimmshammer 1W6+3 KK 14 0/–2 mittel 1,25 Stn 70 HF 125 S einf
Anmerkung geweiht (Ingerimm), Waffe ist nur von Ingerimmgeweihten erwerbbar
Rabenschnabel 1W6+4 KK 14 0/–1 mittel 1,5 Stn 110 HF 105 S einf
Anmerkung geweiht (Boron), Waffe ist nur von Borongeweihten erwerbbar
Sonnenzepter 1W6+3 KK 14 0/–1 mittel 1,25 Stn 70 HF 250 S komp (2 AP)
Anmerkung geweiht (Praios), Waffe ist nur von Praiosgeweihten erwerbbar
Kampftechnik Schilde
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Amazonenschild 1W6 KK 16 –5/+2 kurz 3,5 Stn – 85 S einf
Anmerkung mittlerer Schild, 35 Strukturpunkte
Walschild 1W6+1 KK 16 –5/+2 kurz 3,5 Stn – 85 S einf
Anmerkung mittlerer Schild, 20 Strukturpunkte; Waffe ist nur von Swafnirgeweihten erwerbbar
Kampftechnik Schwerter
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Amazonensäbel 1W6+4 GE/KK 15 0/0 mittel 2 Stn 100 HF 200 S komp (2 AP)
233
Kampftechnik Stangenwaffen
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Avesstab (2H) 1W6+1 GE/KK 15 0/+2 lang 0,75 Stn 170 HF 25 S prim
Anmerkung geweiht (Aves), Waffe ist nur von Avesgeweihten erwerbbar
Efferdbart (2H) 1W6+3 GE/KK 15 0/+1 lang 2 Stn 160 HF 100 S einf
Anmerkung geweiht (Efferd), Waffe ist nur von Efferdgeweihten erwerbbar
Wanderstab 1W6 GE/KK 14 0/+2 lang 1 Stn 170 HF 12 S prim
Kampftechnik Zweihandhiebwaffen
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Korspieß (2H) 1W6+6 KK 13 0/–3 lang 3,5 Stn 180 HF 400 S komp (3 AP)
Anmerkung geweiht (Kor), Waffe ist nur von Korgeweihten erwerbbar
Der Korspieß kann die SF Zu Fall bringen nutzen, auch wenn er keine Stangenwaffe ist.
Kampftechnik Zweihandschwerter
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Rondrakamm (2H) 2W6+2 KK 14 0/–1 mittel 2 Stn 130 HF 340 S komp (4 AP)
Anmerkung geweiht (Rondra), Waffe ist nur von Rondrageweihten erwerbbar
Kampftechnik Schleudern
Waffe TP LZ RW Munition Gewicht Länge Preis Komplexität
Schleuder 1W6+2 2 Aktionen 5/25/60 Steinchen 0,25 Stn 50 HF 5S prim
Kampftechnik Wurfwaffen
Waffe TP LZ RW Munition Länge Preis Komplexität
Efferdbart (2H) 1W6+3 2 Aktionen 2/10/15 2 Stn 160 HF 100 S einf
Anmerkung geweiht (Efferd), Waffe ist nur von Efferdgeweihten erwerbbar
Rüstungen
Rüstungen
Art Rüstungsschutz Belastung (Stufe) zusätzliche Abzüge Gewicht Preis Komplexität
Amazonenrüstung 6 3 – 8 Stn 600 S komp (2 AP)
Anmerkung Die Amazonenrüstung ist eine Variante der Plattenrüstung. Die GE-Teilprobe bei Reiten ist beim Tragen
einer Amazonenrüstung nicht um die BE erschwert.
Raserei
Einige Wesen können in den Status der Raserei verfal-
len, wenn sie eine bestimmte Menge an LeP durch ei-
nen Gegner verloren haben. Diese Wesen erhalten dann
eine Reihe von Boni und teilweise auch Mali auf Wer-
te (angegeben bei dem entsprechenden Wesen). Der
Status endet, sobald der Gegner stirbt, eine bestimmte
Zeitspanne vergangen ist oder die Bedingungen für die
Flucht eintreten (z. B. ein zu niedriger LE-Stand). Raserei
ist nicht zu verwechseln mit dem Status Blutrausch.
Versteinert
Der Status Versteinert bedeutet, dass sich der Held in eine
Steinstatue verwandelt hat. Dieser Status ist permanent,
es sei denn, bei der Ursache der Versteinerung ist eine Dau-
er angegeben. Ansonsten kann der Held nur durch Magie
oder göttliches Wirken von diesem Status befreit werden.
235
Ob man durch eine Versteinerung sofort stirbt oder es Der Held altert als Steinstatue nicht und auch die Auswir-
noch eine Chance auf eine Rückverwandlung gibt, ist bei kungen von Giften und Krankheiten werden ausgesetzt.
der jeweiligen Ursache angegeben. Die Statue kann aber beschädigt werden und bei einer
Während der Versteinerung ist der Held nicht in der Lage, Rückverwandlung wird der Schaden auch auf den fleisch-
sich zu bewegen, auch sein Geist ist inaktiv und er kann lichen Körper übertragen. Abgebrochene Steinfinger äu-
mit seinen Sinnesorganen nichts wahrnehmen. Sollte er ßern sich als abgetrennte Finger, Kratzer an der Statue
von dem Status befreit werden, so kann er sich an nichts übertragen sich als Schnittwunden usw. Der dadurch ent-
während seiner Zeit als Statue erinnern. standene Schaden ist vom Meister zu bemessen.
Schwarm-Regeln
Allgemeines zu Schwärmen Die Grundgröße eines Schwarms
Einige winzige Wesen las- • Jeder Schwarm hat eine Grundgröße (GG). Diese ist
sen sich kaum sinnvoll mit jeweils bei den Schwarmwesen angegeben und un-
Ja, das bedeutet, dass einem Schwert bekämpfen, terscheidet sich von Wesen zu Wesen.
durch die Schwarm-Re- geschweige denn überhaupt • Unterhalb dieser GG gelten die Wesen nicht mehr
geln Schwarmwesen nicht treffen. Allerdings reicht es als Schwarm, die Schwarm-Regeln kommen dann
übermäßig gefährlich sind, meist aus, sie zu zertreten nicht mehr zur Geltung, und die Wesen müssen als
da ein Schwarm nur eine oder mit der Handfläche zu Einzelwesen behandelt werden.
AT besitzt und nicht jedes
zerquetschen. Solche Wesen • Immer wenn der Schwarm ein Vielfaches seiner GG
einzelne Wesen eine. Wir
sind vor allem in größeren erreicht hat (doppelte GG, dreifache GG usw.), er-
haben dies in Kauf genom-
men, um zu verhindern,
Gruppen eine Gefahr für Hel- hält er einen Bonus bzw. sein Gegner einen Malus:
dass beim Angriff eines den. Diese Gruppen werden +1 AT (maximal +10), +1 TP (maximal +5), –1 auf Ver-
Moskitoschwarms der als Schwärme bezeichnet und teidigungen für den Gegner und den Schwarm.
Meister 300 bis 1.000 AT folgen den hier vorgestellten • Ein Schwarm kann in mehrere Teile gespalten sein,
pro KR würfeln muss. Schwarm-Regeln. Ob Wesen z. B. um verschiedene Gegner anzugreifen, die sich
Schwarmwesen sind, ist in ih- in unterschiedlichen Angriffsdistanzen befinden.
rer Beschreibung unter Son- Jeder dieser Schwarmteile verfügt über eine eigene
derregeln angegeben. GG zur Berechnung von Werten.
• Nur Wesen der Größenkategorie winzig können
Schwarmwesen sein. Schwarm-Arten
• Schwarmwesen verteidigen sich als Einheit und Es gibt zwei Arten von Schwärmen: Schwärme mit ext-
greifen auch als solche an. Sie verfügen nicht über rem winzigen Lebewesen (etwa Insekten) und Schwär-
so viele Aktionen, wie Wesen im Schwarm vorhan- me mit Wesen, die deutlich größer sind (etwa Ratten).
den sind, sondern gemeinsam nur über 1 Aktion. Zur Unterscheidung werden diese beiden Arten Kleine
• Schwärme müssen sich in Angriffsdistanz aufhal- Schwarmwesen und Große Schwarmwesen genannt.
ten, um einen Gegner angreifen zu können. Kleine Schwarmwesen können nur mittels der
• Der AT-Malus von 4 gegen winzige Wesen entfällt Kampftechnik Raufen attackiert werden.
gegen einen Schwarm (siehe Regelwerk Seite 239). Große Schwarmwesen lassen sich mit allen Kampftechni-
• Wird ein Schwarm erfolgreich angegriffen und ken angreifen. Fernkampftechniken können ungeachtet
kann sich nicht verteidigen, so werden TP angerich- der TP aber maximal nur ein großes Schwarmwesen pro
tet, die sich zunächst gegen ein einzelnes Schwarm- Treffer töten.
wesen richten.
• Kommt ein Schwarmwesen durch erlittene SP Zauber gegen Schwärme
zu Tode, so werden die überzähligen TP auf ein Ein Flächenzauber, der Schaden verursacht (z. B.
weiteres Schwarmwesen des gleichen (Teil-) ein IGNISPHAERO), kann ebenfalls genutzt wer-
Schwarms übertragen. Wird dadurch auch das den, um mehrere Wesen des Schwarms zu töten.
zweite Schwarmwesen des gleichen (Teil-) Ein normaler Zauber, der Schaden verursacht
Schwarms getötet, werden nicht verwendete und gegen ein einzelnes Wesen des Schwarms
TP auf das nächste Schwarmwesen des gleichen gerichtet ist (z. B. ein IGNIFAXIUS), kann nur
(Teil-)Schwarms angewendet usw. Der Held kann maximal dieses eine Wesen töten. Der Meister
also mit einem Angriff mehrere Wesen desselben hat bei bestimmten elementaren Effekten die
Schwarms töten. Möglichkeit, dem Zauber weiteren Schaden am
Schwarm zuzugestehen.
237
INDEX Blick in die Flammen (Z) 143 F
(L) Liturgie Blitzschlag (L) 116 Fest der Freude (Z) 145
(SF) Sonderfertigkeit Blitz-Schlag (SF) 17 Feuerwall (L) 119
(Z) Zeremonie Blutende Wunde (SF) 56 Firun 30 ff., 80, 193
(ZG) Zeremonialgegenstand Blütenregen (SF) 35 Firungeweihter (Profession) 193
Blutiger Zorn (L) 116 Firunsmesser (ZG) 32, 233
A Blutzoll (L) 117 Flug des Dreizacks (SF) 20
Abgeschwächte Liturgie (SF) 84, 105 Bodenweihe (L) 117 Flukenschlag (SF) 62
Ächtung (Exkommunikation) (Z) 140 Bollwerk gegen Magie (SF) 29 Flusswächter (SF) 79, 91
Akoluth (Vorteil) 227 Bollwerk wider Zauberei (SF) 14 Fokus der Schattenwelt (SF) 26
Akoluth/in 10, 13 ff. Boron 24 ff., 68, 70, 79, 92, 106 Fokus der Seelenstärke (SF) 26
Allgemeine karmale Borongeweihter (Profession) 191 Fokus der Verwirrung (SF) 26
Sonderfertigkeiten 84, 105 Borons Hallen 191, 208 Forschungsgebiet (SF) 29
Alveranische Gottheit 178, 208 Brandschutz (SF) 44 Freidenker (SF) 80, 93
Amazone (Profession) 204 Braniborier (SF) 79, 90 Freiheit des Lichts (SF) 35
Amazonenrüstung 234 Brot der Erfrischung (SF) 23 Freiheitsdrang (SF) 35
Amazonensäbel 233 Buch der Schlange (ZG) 29, 192, 232 Frevler 71
Amazonenschild 233 Bund der Heilung (SF) 23 Friedensfreunde (SF) 80, 94
Amazonen-Stil (SF) 229 Buße 71, 72 Friedfertigkeit (L) 120
Angriffslust (L) 111 Friedvoller Rausch (L) 120
Angriffswelle (L) 111 D Frostschutz (Z) 146
Anhänger des Güldenen (SF) 82, 100 Daimonidenschreck (SF) 84 Froststurm (L) 120
Anhänger des guten Kampfes (SF) 82, 98 Dämonenwall (L) 117 Fruchtbarkeit (Z) 146
Anhänger des roten Gottes (SF) 81, 96 Delphingestalt (Z) 144 Fuchsgestalt (Z) 146
Annalen des Götteralters (Buch) 232 Delphinruf (L) 117 Furcht nehmen (SF) 85
Apricarier (SF) 79, 90 Des Einen bezaubernder
Aufbegehren (SF) 100 Sphärenklang (L) 118 G
Aufnahme (Initiation) (Z) 67, 141 Deuter der Träume (SF) 79, 92 Gänsebeutel (ZG) 23
Auge des Jägers (L) 112 Diebe des Nachthimmels (SF) 80, 95 Gänsegestalt (Z) 147
Aura der Friedfertigkeit (SF) 35 Donner-Schlag (SF) 17 Gebieter der Flammen (L) 121
Ausbrennen (Purgation) (Z) 141 Draconiterin (Profession) 205 Gebieter/in der/des (Aspekts) (SF) 101
Ausrüstung der Geweihten 70, 231 Geburt 67, 110
Aventurien 3, 6 E Gefestigter Zeremonieablauf (SF) 85
Aves 48 ff., 70, 81, 97, 107 Efferd 18 ff., 70, 79, 91, 106 Gegenwehr des Stabträgers (SF) 50
Avesgeweihte (Profession) 199 Efferdbart 234 Geisterblick (L) 121
Avesstab (ZG) 50, 234 Efferdgeweihte (Profession) 189 Geistkontrolle (SF) 101
Ehrliche Geschäfte (SF) 38 Genesungshandschuh (SF) 41
B Ehrlicher Vertrag (L) 118 Geschwinder Schritt (Z) 147
Band des Umsorgens (SF) 23 Eid 68 Gesegnet 69
Bann der göttlichen Gaben (L) 112 Eidbrecher 71 Gesegneter Rausch (L) 122
Bann wider Untote (L) 112 Eidechsengestalt (Z) 144 Gespür für das Böse (SF) 90
Bannfluch (Anathema) (Z) 141 Eidechsenhaut (SF) 35 Gespür für Geld (SF) 38
Bannstrahl (L) 113 Einhornstirnband (ZG) 59 Gesunder Geist, gesunder Körper (SF) 101
Befreiung des Geistes (L) 113 Einschüchternde Zurechtweisung (SF) 100 Geteilte Freude (SF) 101
Begnadeter Reiter (L) 114 Eisbärgestalt (Z) 145 Getreidewachstum (L) 122
Begrüßung 11 Entfesselung (L) 118 Geweiht 69
Beistand der Unbesiegten (SF) 17 Entrückungsmeditation (SF) 85 Geweihte Waffen 69
Beistand gegen Einflusszauberei (SF) 29 Erdbeben (L) 119 Giftkenntnis (SF) 101
Berauschender Wein (Z) 142 Erdbeben-Schlag (SF) 44 Glück des Fuchses (SF) 38
Besänftigung (L) 114 Erforscher des Rausches (SF) 100 Glückskind (SF) 50
Bescheidenheit (L) 114 Erholsamer Schlaf (SF) 53 Glut des Hammers (SF) 44
Beschwörung der gemeinen Erinnern (Z) 145 Goldene Hand (L) 122
Diener des Rattenkindes (L) 115 Ernüchterung (L) 119 Goldene Rüstung (L) 123
Beschwörung der hohen Diener Erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten 84, 237 Golgariten-Stil (SF) 229
des Rattenkindes (Z) 142 Erzene Opfergabe (L) 119 Golgaritin (Profession) 206
Beschwörung der machtvollen Erzpraetor/in 10 Göttliche Erkenntnis (Z) 147
Diener des Rattenkindes (Z) 142 Erzpriester/in 10 Göttliche Klinge (L) 123
Bestattung 68 Erzwungene Liturgie (SF) 101 Göttliche Verständigung (L) 123
Bewahrung des Eids (SF) 14 Expertenwissen (SF) 29 Göttlicher Schutz (SF) 85
Bild für die Ewigkeit (Z) 143 Extrem starke Segnungen (SF) 85 Graugänse (SF) 79, 91
Bilderstürmer (SF) 80, 94 Extrem starker Segnungsbruch (SF) 85 Greifenruf (Z) 148
Blendung (L) 115 Großer aventurischer Atlas 232
Blick des Heilers (L) 115 Grüne Handschuhe (ZG) 41
239
Predigt des Wohlgefallens (SF) 73 Seelenprüfung (Z) 158 Visionär (Vorteil) 227
Predigt wider Missgeschicke (SF) 74 Seelenschatten (L) 136 Vision-Sonderfertigkeiten 74
Predigt-Sonderfertigkeiten 73 Seevogelsprache (L) 136
Priester/in 10 Segnung des Heims (Z) 158 W
Priesterweihe (Ordination) (Z) 155 Segnungsbruch (SF) 85, 88 Waffenfluch (Z) 162
Prinzipisten (SF) 79, 90 Seher der Seele (SF) 93 Wahre Stärke des Glaubens (SF) 88
Prisma (ZG) 35 Seher des verborgenen Pfades (SF) 97 Wahrer Glaube (SF) 89
Propheten des Todes (SF) 79, 92 Selbstopfer 76 ff. Waldläufer (SF) 93
Seuchenhandschuh (SF) 41 Wall der Angst (SF) 62
R Sicherer Schritt des Stabträgers (SF) 50 Wall der Schilde (SF) 62
Rabengestalt (Z) 155 Sicherer Tritt (Z) 158 Wall gegen Schadensmagie (SF) 29
Rabenschnabel (ZG) 26, 233 Sicherer Weg (Litirgie) 136 Walschild (ZG) 62
Radscha-Anhänger (SF) 81, 97 Sinn für den Wert (SF) 38 Wanderer (SF) 80, 93
Rahja 45, 81, 97, 198 Sonnenzepter (ZG) 14, 233 Warmer Mantel (SF) 53
Rahjageweihte (Profession) 198 Speisung (Z) 159 Wasserlauf (L) 139
Rahjasutra 198, 232 Spitzel des Fuchses (SF) 80, 95 Weg des Stabträgers (SF) 50
Rahjasutra, Sprung mit dem Dreizack (SF) 20 Wegweiser (Z) 162
Elrem al’Moran-Ausgabe 232 Stabile Regeneration (SF) 88 Weihe des Heims (Z) 162
Raserei (Status) 235 Starker Segnungsbruch (SF) 88 Weihegrade 76
Rattenschwarm (L) 134 Staub und Schimmel (Z) 159 Weisheit des Lehrers (SF) 59
Recherchegespür (SF) 59 Stille Andacht (SF) 103 Wenige Predigten (Nachteil) 228
Reisesegen (Z) 156 Stille Meditation (SF) 104 Wenige Visionen (Nachteil) 228
Rondra 15, 79, 90, 188 Stilles Gebet (SF) 104 Werkzeug der Beständigkeit (SF) 44
Rondrageweihter (Profession) 188 Storchengestalt (Z) 159 Wiedergeborene (SF) 80, 94
Rondrakamm (ZG) 17, 234 Sturmruf (L) 137 Wiederherstellung (Z) 162
Roter Schleier (ZG) 47 Sucher der Erkenntnis (SF) 82, 99 Wildgänse (SF) 79, 92
Routinierte Liturgiewiederholung (SF) 88 Swafnir 60, 82, 100, 203 Wildhüter (SF) 93
Ruf der Heimat (L) 135 Swafnirgeweihter (Profession) 203 Wille zur Wahrheit (SF) 14
Wind (Aspekt) 18
S T Windhose (L) 139
Säer der Gütigen (SF) 80, 95 Tapferkeit der Unsterblichen (SF) 104 Windmühle (SF) 230
Salutaristen (SF) 79,91 Tempelweihe (Konsekration) (Z) 160 Windruf (L) 140
Satori (SF) 80, 93 Tiere beruhigen (L) 137 Winterschlaf (Z) 163
Sättigende Mahlzeit (SF) 23 Tierfreundschaft (SF) 53 Wissensdurst (SF) 59
Sättigung (Z) 156 Tierleid lindern (L) 138 Wissenssammlung (SF) 29
Scharfe Krallen (SF) 56 Tiersprache (L) 138 Wohlklang der Seele (SF) 104
Scheidung 68 Trance (Zustand) 11
Schicksalspunkte- Traumbild (Z) 160 Z
Sonderfertigkeiten 90 Travia 21, 79, 91, 190 Zähe Haut (Liturgie) 140
Schild des Glaubens (SF) 88 Traviageweihter (Profession) 190 Zahlreiche Predigten (Vorteil) 227
Schildmeer (SF) 62 Treuer Begleiter (L) 138 Zahlreiche Visionen (Vorteil) 227
Schlag der Zerstörung (SF) 44 Tsa 33, 80, 94, 194 Zeichen der Vorsehung (SF) 50
Schlangengestalt (Z) 157 Tsageweihte (Profession) 194 Zeichen des Schicksals (SF) 90
Schleichende Fäulnis (L) 135 Zelot 66
Schleier der Fesselung (SF) 47 U Zepter der Furcht (SF) 14
Schleier der Reinheit (SF) 47 Unbeschwerte Wanderung (Z) 161 Zeremonialgegenstände
Schleier der Träume (SF) 47 Unterwasseratmung (L) 139 herstellen (SF) 89
Schleier der Unempfindlichkeit (SF) 47 Zuflucht (Z) 163
Schleier der Verführung (SF) 47 V Zugvögel (SF) 81 ,97
Schleier des Begehrens (SF) 47 Vademecum 232 Zurück in die Niederhöllen (SF) 89
Schleudern (Kampftechnik) 228 Verbesserte Fokussierung (SF) 104 Zwei Segnungen gleichzeitig (SF) 89
Schmerzhafter Hieb (SF) 56 Verblassende Erinnerung (Z) 161 Zweifachgeweiht 69
Schuppengewand 235 Verdammter 72 Zweiter Anlauf (SF) 59
Schutz der Löwin (SF) 17 Vergessen (Z) 161 Zwergwalgestalt (Z) 163
Schutz der Unsterblichen (SF) 103 Versprechen 68 Zwölfe 6, 9, 11
Schutz gegen Kälte (SF) 53 Versteinert (Status) 235
Schutz wider Schadensmagie (SF) 14 Versteinerung (L) 139
Schutz wider Unheiliges (SF) 17 Verteidigungslücke (SF) 56
Schutzsegen (L) 135 Vigilanten (SF) 79, 91
Schwanengestalt (Z) 157 Vision 73
Schwarm-Regeln 236 Vision der Bestimmung (SF) 74
Schwindende Zauberkraft (L) 136 Vision der Entrückung (SF) 74
Schwur 68 Vision der Gottheit (SF) 74
Schwurbrecher 71 Vision des Schicksals (SF) 74
Seelenbannung (Z) 158 Vision des Wahren Glaubens (SF) 75
EMPFOHLEN FÜR
1 SPIELLEITER UND
3–6 SPIELER
AB 14 JAHREN
US25005PDF