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Verlagsleitung
Mario Truant

Redaktion
Daniel Simon Richter, Alex Spohr

Artdirektion
Melanie Maier

Umschlagillustration
Slawomir Maniak

Umschlaggestaltung und graphische Konzeption


Ralf Berszuck

Innenillustrationen, Karten und Pläne


Zoltan Boros / Gabor Szikszai (Agentur Kohlstedt),
Ralf Berszuck, Caryad, Eva Dünzinger, Jens Haupt,
Susi Michels, Swen Papenbrock, Thomas Römer,
Klaus Scherwinski, Sabine Weiss

Satz
Tobias Hamelmann

Copyright ©2011 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.


DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind
eingetragene Marken. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.

Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt.


Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung,
Verbreitung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere
die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem
oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung
der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

Zweite, überarbeitete Auflage

12021PDF

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Regelwerk zur Magie Aventuriens
in der Welt des Schwarzen Auges

Redaktion: Olaf Michel und Thomas Römer

Unter Mitarbeit und mit ergänzenden Texten von


Frank W. Bartels, Lutz Berthold, Peter Diehn, Tilman Hakenberg, Benedikt Megner,
Elias Moussa, Christian Saßenscheidt, Alex Spohr, Mark Wachholz und Anton Weste

Mit herzlichem Dank für Korrektorat, Regelprüfung, Tipps und Kritik an


Rui Costa-Fraga, Florian Don-Schauen, Stephan Feger, Björn Hinrichs, Matthias Klahn,
Stefan Küppers, Frank Müller, Christine Oelrich, Katharina Pietsch, Niklas Reinke,
Stephanie von Ribbeck und Michael Unterberger

Dank auch an das Team von Wiki Aventurica


für das Zusammentragen der Fehlermeldungen zur ersten Auflage

Basierend auf den DSA4-Regeln zur Magie aus den Boxen Zauberei & Hexenwerk
von Florian Don-Schauen und Thomas Römer (Red.) sowie Götter & Dämonen von Momo Evers (Red.)

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Inhalt

Bannung beschworener Wesen ...........................................................................185


Inhalt Feinheiten der Elementarbeschwörung.............................................................186
Das Rufen von Geistern ......................................................................................187
Die Quelle der Magie ........................................................................................................5 Beschwörung von Dämonen ..............................................................................188
Magie in Aventurien ................................................................................................6 Nekromantie – die Erhebung von Untoten ......................................................192
Die Astralenergie ...............................................................................................................7 Die Erschaffung von Chimären .........................................................................194
Regeneration von Astralpunkten ............................................................................8 Der Golembau .....................................................................................................197
Zauberfertigkeiten und Zauberprobe ...........................................................................10 Werte beschworener Wesen ..........................................................................................199
Die Regeln zur Spruchzauberei ...........................................................................12 Elementare ...........................................................................................................199
Der Zauberfertigkeits-Wert ...................................................................................12 Geister ...................................................................................................................203
Die Zauberprobe....................................................................................................12 Das Pandämonium ..............................................................................................205
Thesiskern und Repräsentation............................................................................17 Thargunitoths verdammte Diener .....................................................................226
Spontane Modifikationen .....................................................................................18 Asfaloths Transformationen ................................................................................228
Merkmale................................................................................................................24 Golems ..................................................................................................................230
Die Magieresistenz ................................................................................................28 Eigenschaften beschworener Wesen ..................................................................231
Bann des Eisens ...............................................................................................................31 Im Bund mit den Niederhöllen ...................................................................................236
Verbotene Pforten ............................................................................................................32 Der Pakt in Regeln...............................................................................................238
Die Magie des Blutes.......................................................................................................34 Schwarze Gaben ..................................................................................................241
Magiedilettanten .............................................................................................................35 Besessenheit ...................................................................................................................250
Magisches Meisterhandwerk ................................................................................36 Die magischen Traditionen Aventuriens ...................................................................252
Der Schutzgeist ......................................................................................................37 Chronica Magica .................................................................................................252
Übernatürliche Begabungen.................................................................................37 Die Tradition der Gildenmagie ..........................................................................258
Weitere Zauberwirkungen ....................................................................................38 Die Magie der Scharlatane..................................................................................303
Zauberwerkstatt ..............................................................................................................38 Die Tradition der Alchimisten ............................................................................305
Metamagische Methoden ......................................................................................38 Die Tradition der Töchter Satuarias ..................................................................308
Metamagische Forschung in Aventurien .............................................................40 Die Tradition der Geoden ...................................................................................313
Kleine Modifikationen ..........................................................................................40 Die Tradition der Druiden..................................................................................317
Große Modifikationen...........................................................................................42 Die magische Tradition der Elfen ......................................................................319
Magische Artefakte ..........................................................................................................46 Die Traditionen der Echsen................................................................................322
Herstellung.............................................................................................................47 Die Magie der Schelme .......................................................................................326
Analyse ....................................................................................................................51 Die Magie des Tanzes..........................................................................................329
Entzauberung ........................................................................................................53 Die Tradition der Zibilja .....................................................................................330
Ringe, Reife, Schwarze Augen ..............................................................................53 Die Magie der schamanistischen Völker ...........................................................331
Zauberwaffen, Weiheschwerter und Dämonendolche ......................................54 Die Tradition der Derwische ..............................................................................344
Magie der Zauberzeichen .....................................................................................57 Andere magische Traditionen Aventuriens .......................................................345
Die Kunst der Alchimie ..................................................................................................60 Die Magie weiterer Völker ..................................................................................352
Brauen eines Elixiers .............................................................................................60 Welt, Sphären und Kosmos ..........................................................................................354
Analyse von Alchimika ..........................................................................................62 Weltbilder..............................................................................................................354
Auswahl bekannter Elixiere, Gifte und Wundermittel ......................................62 Das Sphärenmodell .............................................................................................356
Tödliche Träume .............................................................................................................69 Der Limbus ..........................................................................................................358
Erfahrung und Steigerung für Zauberer .....................................................................73 Spieltechnik: Limbusreisen ................................................................................359
Besonderheiten der magischen Traditionen........................................................74 Globulen und Nebenwelten ...............................................................................361
Die Magische Bibliothek ................................................................................................76 Parallelwelten .......................................................................................................363
Die Magische Bibliothek im Spiel .......................................................................78 Die Feenwelten ....................................................................................................363
Schreiben und Studieren.......................................................................................79 Spielleitertipps: Kosmologie und Sphärenreisen ..............................................365
Lernen aus magischen Werken.............................................................................80 Experte: Kraftlinien und Nodices ......................................................................366
Auf Pergament gebannt .........................................................................................82 Satinav und das Wesen der Zeit ...................................................................................369
Ritualzauberei ................................................................................................................105 Zeitempfinden und Zeitströmungen .................................................................369
Rituale der verschiedenen magischen Traditionen ...................................................106 Von Satinavs Frevel ..............................................................................................369
Allgemeine Objektrituale ....................................................................................106 Gestern, heute, morgen – Zeitreisen in Aventurien .........................................370
Die Stabzauber der Gildenmagier .....................................................................107 Zeit für ein paar Spielleiter-Tipps ......................................................................373
Die Kristallkugel .................................................................................................111 Über die edlen Steine und ihre arkane Bedeutung ...................................................374
Die Schale der Alchimie......................................................................................115 Die Magie der Namen...................................................................................................377
Rituale der Hexen ................................................................................................117 Die Macht der Elemente...............................................................................................379
Die Vertrautentiere...............................................................................................121 Affinitäten .............................................................................................................380
Die Rituale der Geoden.......................................................................................128 Die Elemente aus Sicht der Traditionen ...........................................................381
Von den geheimen Ritualen der Druiden..........................................................131 Formen elementarer Reinheit .............................................................................382
Die magischen Elfenlieder..................................................................................135 Elementare Zauber ..............................................................................................383
Die Rituale der Kristallomanten ........................................................................139 Mindergeister .......................................................................................................385
Die magischen Tänze ........................................................................................141 Die Welt der Geister......................................................................................................386
Rituale der Zibilja ................................................................................................145 Chaos und Unendlichkeit ............................................................................................388
Die Mysterien der Schamanen ...........................................................................149 Sechs Fragen an die Siebte Sphäre .....................................................................388
Die Magie der Gjalskerländer Tierkrieger ........................................................168 Experte: Schleichender Verfall............................................................................390
Die Magie des Blutgeist-Besessenen ..................................................................171 Ordnung im Chaos: Die Hierarchie der Niederhöllen ...................................394
Die Rituale der Derwische..................................................................................173 Spielleitertipps zu Dämonen ..............................................................................403
Die Kunst der Invokation ............................................................................................175 Magische Kreaturen ......................................................................................................407
Allgemeine Regeln zur Beschwörung................................................................176 Legenden der Magie ......................................................................................................409
Dienste beschworener Wesen .............................................................................181 Anhänge .................................................................................................................... ab 414

4
Vorwort

Vorwort
Der Kontinent Aventurien der Welt des Schwarzen Auges ist ein Land in diesem Falle zur Zauberei, vorgestellt. Die Aufnahme aller aventu-
voller Magie und Zauberei. Magische Kraft durchströmt die Welt und rischen Zaubersprüche hätte den Rahmen dieses Bandes gesprengt;
alle ihre Bewohner. Menschen, Elfen, Orks und andere Völker haben sie werden in der Spielhilfe Liber Cantiones Deluxe beschrieben.
gelernt, diese Kraft in Zaubersprüche und Rituale zu lenken. Aber Auch die umfangreichen Regeln zur Alchimie und Artefaktmagie
auch Drachen und Einhörner besitzen die Fähigkeit zur Zauberei. werden nur gekürzt dargestellt; ausführlich befasst sich die Spielhilfe
Sie alle leben in dieser magischen Welt und dieses Buch soll Ihnen, Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen mit diesem Thema. Die Regeln und
lieber Leser, die vielen Möglichkeiten und Besonderheiten der aven- Hintergründe zu den aventurischen Religionen und dem Wirken der
turischen Zauberei aufzeigen und Ihnen ermöglichen, mit Ihrem Götter wird in dem Band Wege der Götter beschrieben.
Helden Teil dieser ‘zauberhaften’ Welt zu werden. Zum Schluss möchten wir allen danken, die an diesem Werk mitge-
Wege der Zauberei ist eine Zusammenstellung der aktuellen Regeln arbeitet haben, insbesondere den tapferen Testlesern, die mit ihrem
und vieler Hintergründe der Magie Aventuriens. Es werden die aven- Einsatz auch diesen Band so fehlerfrei und verständlich wie möglich
turischen Magie-Regeln des DSA4-System in kompakter und über- gemacht haben.
arbeiteter Form vorgestellt, die verschiedenen magischen Traditionen Nun bleibt uns nur noch, viel Spaß und Erkenntnis beim Lesen im
näher beleuchtet und auch magische Kreaturen und Phänomene nä- Band der aventurischen Magie zu wünschen.
her betrachtet. FLIM FLAM FUNKEL – Licht ins Dunkel!
Wie auch in Wege der Helden, dem neuen Band zur Heldenerschaf-
fung, und Wege des Schwerts, dem Band zu den ‘profanen’ Regeln zu Bremen und Düren, November 2007
Talenten und Kampf, werden in diesem Band die erweiterten Regeln, Olaf Michel und Thomas Römer

Regeln zur Aventurischen Magie


Die Quelle der Magie
»II Und siehe! Nachdem Los Sumu erschlagen hatte und nachdem Er um »Zu den Zeiten, als die Götter noch tagein, tagaus unter den Sterblichen
Sie geweint hatte, und nachdem alle Götter und Drachen und Riesen und weilten, geschah es also, dass Hesinde ein Kind gebar – und es war eines
Menschen und Tiere aus Ihr entsprungen waren, entschied sich der Höchs- Sterblichen Tochter. Dieses Kind, Mada mit Namen, war gesegnet mit
te, ihnen einen Platz zuzuweisen. dem Geiste seiner Mutter und verflucht mit einer sterblichen Hülle. Und
III
Und Er trennte die Sphäre der Lebenden von der Sphäre der Toten, und als Mada sah, wie die Götter mit den Menschen ihr Spiel trieben, da dau-
Er trennte die Sphäre der Ordnung von der Sphäre des Chaos und die erte sie ihres Vaters Volk, und sie flehte zu den Göttern, sie mögen den
Sphäre der Sterne von Deres Sphäre. Menschen Kraft geben, ihre Geschicke selbst zu lenken. Doch nur Hesin-
IV
Und Er wies Seinen Erstgeborenen eine Sphäre zu. de, Phex und Tsa erhörten ihr Flehen.
V
Und Er nannte die erste Sphäre Ordnung und Stillstand und die zweite So geschah es, dass Mada ob ihrer vergeblichen Bitten am Leben verzwei-
Dere und Feste und die dritte Leben und Fruchtbarkeit und die vierte Tod felte und vor Kummer dahinwelkte. Und als der Tag ihres Todes nahte, da
und Vergehen. bot sie all ihre Kraft auf, und ihr Geist durchstieß alle Sphären, auf dass sie
VI
Die fünfte Sphäre ward den Göttern vorbehalten, auf dass die Lebenden wieder eins würden. Aber wehe! Sie war schon zu schwach, ihr Vorhaben
sie nur nach ihrem Gang durch das Totenreich schauen konnten. zu Ende zu bringen. Und so vermischten sich die Kräfte der Sterne mit
VII
Und die sechste Sphäre hieß Er Sterne und Kraft und die siebte Chaos Deres Kräften, und sie wurden vereint durch die alles erneuernde Kraft
und Brodem, VIII denn wie die erste Sphäre Eins war und ohne Ausdeh- des Lebens – und eine neue Kraft floss fürderhin durch alle Sphären.
nung, so war die siebte Sphäre alles und ohne Grenze. Als Praios dies sah, verfluchte er Mada dreimal ob ihres Frevels und bannte
IX
Und Er hieß sie getrennt zu sein, eine von der anderen. ihren Geist in einen Stein und warf ihn an den Himmel, damit sie sehe,
X
Und als Er sah, dass es geraten war, da ward Er Zeit und Ewigkeit, XI was sie angerichtet habe, und er schickte Horas, seinen sonnengleichen
und Er ward das Gleichgewicht und alle Sphären zugleich, XII auf dass Er Sohn, in die dunklen Gefilde der Sterblichen, auf dass er die Ordnung
ward und doch nicht ward und XIII auf dass Er ist und sein wird.« wieder herstelle.«
—aus der Offenbarung des Nayrakis, Originalversion aus dem Jahre —aus dem Epos Vom Anbeginn der Zeiten – Annalen des Götteralters,
603 BF, VII 2–13 gekürzt

»Jahrtausende gingen ins Land, während derer die Götter alle Geschicke Die ‘neue Kraft’, von der uns der Chronist berichtet, ist nichts anderes
auf Dere lenkten. Sie wiesen den Gesteinen ihren Ort und auch den Ge- als die aller Zauberei innewohnende und die Sphären durchdrin-
wässern, sie schufen die Winde und die Jahreszeiten, sie schieden Bäume gende Astralenergie. Ob es sich so zugetragen hat, oder ob es sich bei
von Kräutern und Fische von Vögeln, und sie lehrten die Geschlechter der ‘Madas Frevel’ um die Zerstörung der ‘Zitadelle der Kraft’ oder gar
Zwerge und der Menschen – und wohl auch der Orks, Goblins und Elfen um ein völlig unpersönliches, kosmologisches Phänomen handelte,
– zu jagen und zu sammeln, Stein und Metall zu bearbeiten und Behau- können wir nicht sagen. Fakt aber ist: Die gesamte Welt Dere – und
sungen zu ihrem Schutz zu errichten. So tat ein jeder der Götter seinen damit der Kontinent Aventurien – ist durchdrungen von Zauberei.
Teil, und das Zeitalter ward das Güldene geheißen.« Von dieser Kraft in ihren diesseitigen Ausprägungen soll in diesem
—aus der zwergischen Chronik Taten der Altvorderen, übersetzt ins neue Buch die Rede sein: wie sie sich manifestiert, wie Lebewesen sie auf-
Garethi nehmen und weitergeben und wie sie sich zu Zaubersprüchen formen

5
Regeln
zur Magie

lässt, von der Kraft, die sich in Edelsteinen und Metallen, in Zeichen dige durch die Ausbildung in einer magischen Tradition (dargestellt
und Symbolen manifestiert, von den Prinzipien, die alle Zauberei durch Rasse, Kultur und Profession). Die unterschiedlichen Traditi-
durchdringen – und von all jenen, die sie zu Wohl und Wehe onen werden in Teil 2 dieser Spielhilfe ab Seite 252 behandelt, wo Sie
anwenden. auch eine Übersicht über die verschiedenen Traditionen finden; die
Erschaffung magiebegabter Charaktere ist in der Spielhilfe Wege der
Helden geregelt.
Magie in Aventurien Die Magie der aventurischen Zauberkundigen äußert sich ent-
Bevor wir uns mitten hinein in die aventurische Zauberei stürzen, weder in Zaubersprüchen (je nach Situation auch Sprüche,
wollen wir zuerst einige Begriffe klären, die Sie im Folgenden häu- Formeln oder einfach Zauber genannt) oder in Ritualen, wobei er-
figer finden werden. Es handelt sich hierbei um die Kernbegriffe der stere ohne große Vorbereitung gewirkt werden können, letztere sich
Magie in Aventurien und deren regeltechnische Umsetzung. Seien meist über längere Zeit hinziehen und allerlei zusätzliche, auch welt-
Sie nicht verwirrt, wenn die Ausdrücke nicht sofort mit Inhalt gefüllt liche, Verrichtungen erfordern. Viele Rituale sind zudem so sehr an
werden, Sie finden jeweils einen entsprechenden Verweis, wo das an- die Denkstrukturen einer magischen Tradition (Magier, Hexen, Ge-
gesprochene Thema genauer erläutert wird. oden etc.) gekoppelt, dass sie für Außenstehende so gut wie niemals
Die gesamte aventurische Zauberei wäre nicht möglich ohne die erlernbar sind. Zaubersprüche finden Sie vollständig in der Spielhilfe
Astralenergie, die zum einen gewissermaßen als ‘Treibstoff ’ für Liber Cantiones Deluxe (LCD) beschrieben und im vorliegenden
alle magischen Handlungen dient und zum anderen durch die ma- Band ab Seite 414 kurz aufgelistet; die Rituale der verschiedenen Tra-
gischen Muster (auch: astrale Muster, Zaubermatrix (Mz.: -matrices ditionen finden Sie ebenfalls im vorliegenden Band ab Seite 106 (und
oder -matrizen) oder magisches Gewebe) die Gestalt aller Zauberei noch einmal im LCD, wobei bei eventuellen Widersprüchen die hier
in Aventurien bestimmt. Die Astralenergie kann fest (permanent) in getroffenen Aussagen Vorrang haben).
einem Zauber oder Objekt gebunden sein, sich in magischen Mustern Wichtig für die Beschreibung eines Zaubers sind neben ‘tech-
formen (z.B. als Kraftlinie oder astrales Muster eines Zauberkundigen) nischen Daten’ wie Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer
oder frei dem Fluss der Umgebungskräfte folgen. Regeltechnisch (also und Astralenergie-Aufwand (deren Beschreibung Sie in der Einleitung
als irdisches Konstrukt) unterteilt sich die Astralenergie in einzelne zum LCD finden) die Zuordnung eines Zaubers zu einem oder meh-
Astralpunkte, die sich ein Held beim Zaubervorgang abstreicht und reren bestimmten Merkmalen, zu einer oder mehreren Repräsentati-
die er durch Ruhe und Schlaf zurückgewinnen kann (Seite 7ff.). onen und zu einer bestimmten Komplexität. Ein Merkmal steht dabei
Als Zauberkundige (auch: Magiekundige, Magiebegabte, Zau- für eine ‘Art’ des Zaubers: Ob ein Spruch beeinflussend wirkt oder
berer) bezeichnen wir all jene Helden und Meisterpersonen, Schaden erzeugt, ob er die Form eines Lebewesens komplett verwan-
die über ein gewisses Maß an Astralenergie verfügen und/oder in der delt oder nur deren Eigenschaften verändert, wird jeweils über ein
Lage sind, Astralenergie zu manipulieren. Die Art zu zaubern und oder mehrere Merkmale abgehandelt. Diese Einteilung beruht auf
die Kenntnis von Sprüchen und Ritualen erwirbt der Magiekun- Ähnlichkeiten in der Struktur der Zauber, aber allein die Tatsache,

Allgemeine Konventionen
Regeln: Wenn nicht explizit etwas anders gesagt wird, verwen- Verweise: Wenn wir auf andere Regelwerke verweisen, ver-
den wir die Regelmechanismen, die Sie in den Basisregeln prä- wenden wir üblicherweise die folgenden Abkürzungen: Basis
sentiert und in der Spielhilfe Wege des Schwerts vertieft finden. Ins- steht für das Basisregelwerk, WdH für die Spielhilfe Wege der Hel-
besondere sind dies die Regeln zu Eigenschafts- und Talentproben. den, WdS für das Werk Wege des Schwertes, WdG für den (derzeit
Würfel: Wir verwenden weiterhin die Würfel, die Sie be- – Ende 2007 – noch nicht erschienenen) Band Wege der Götter,
reits aus den Basisregeln oder Wege des Schwertes kennen: SRD für die Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen und ZBA
den W20 (zwanzigseitigen Würfel) für fast alle Eigenschafts- und für die Zoo-Botanica Aventurica.
Zauberproben sowie einige Zufallsentscheidungen, den W6 (den
üblichen, sechsseitigen Würfel) für die Bestimmung von Effekten Die Dreifach-Staffelung
wie z.B. Schadenswürfen. Wenn wir von einem W3 reden, meinen Auch bei der Präsentation der Zauber-Regeln haben wir uns wieder
wir einen Wurf mit dem W6, wobei 1 und 2 als 1 gezählt werden, 3 für das bereits in WdS präsentierte System entschieden, die Regeln
und 4 als 2 und 5 und 6 als 3. Eine Angabe wie 3W6 bedeutet, dass in Basiswissen, Optionale Ergänzungen und Expertenwissen zu
Sie drei sechsseitige Würfel rollen und die Würfelergebnisse auf- unterteilen und es Ihnen zu überlassen, welche Regelteile Sie in Ih-
addieren müssen; eine Angabe 2W20+10 bedeutet, dass Sie zwei rer Gruppe umsetzen wollen. Wie auch bei den bisherigen Regeln
zwanzigseitige Würfel rollen, die Ergebnisse zusammenzählen gilt, dass Sie für den Spieleinstieg erst einmal nur die Basisregeln
und zusätzlich 10 Punkte addieren. Sollten irgendwo Prozentan- benötigen – dies sind in diesem Band all jene Regeln, die nicht be-
gaben genannt sein, können diese mit dem W20 simuliert werden: sonders gekennzeichnet sind.
Bei einem Ereignis, das ‘in 10 Prozent aller Fälle eintritt’, können Die Optionalregeln vertiefen das System an vielen Stellen, erfordern
Sie sagen, dass dies geschieht, wenn Sie eine 1 oder 2 auf dem W20 aber auch die ein oder andere zusätzliche Überlegung oder Rech-
würfeln – grundsätzlich entspricht eine Vergrößerung des Bereichs nung. Diese Regelstufe ist es auch, die von uns in fast allen Abenteu-
um 1 einer Vergrößerung der Wahrscheinlichkeit um 5 %. ern und Hintergrundbänden präsentiert wird. Die Expertenregeln
Rundungen: Generell gilt auch im Bereich der Zauberei schließlich sind dafür gedacht, nur in wenigen speziellen Situationen
(wenn nicht ausdrücklich etwas anderes gesagt wird): Alle zum Einsatz zu kommen; sie sind als ‘erprobter Regelvorschlag’ zu
Rundungen von Brüchen sind sogenannte ‘echte’ oder ‘kaufmän- verstehen, aber meist mit etwas mehr Aufwand verbunden. Wenn Sie
nische’ Rundungen, d.h., bis zu einem Wert von ...,49 wird abge- diesen Aufwand nicht scheuen – nur zu!
rundet, aber einem Wert von ...,50 wird aufgerundet.

6
Regeln
zur Magie

dass es Zauber mit mehreren Merkmalen gibt, zeigt, dass diese Art nisch wie eine Talentprobe gehandhabt wird: drei Eigenschaftsproben
der Zuordnung nicht die einzig gültige ist. Diese Merkmale schlagen und eine Verrechnung mit der Fertigkeit sowie eventuellen Modi-
sich auch in den magischen Mustern des Zauberspruchs nieder, sind fikatoren (Seite 12ff.).
also erkennbar und (z.B. durch Antimagie) manipulierbar. Ein zau- Einer der wichtigsten Einflussfaktoren auf die Zauber-
berkundiger Held kann sich auf ein oder mehrere Merkmale spezia- probe ist die Magieresistenz. Dies ist ein Maß für die
lisiert haben, womit er entsprechende Zauber leichter erlernen kann. Fähigkeit, den Geist beeinflussender oder den Körper verän-
Näheres zu Merkmalen finden Sie ab Seite 24. dernder Zauberei zu widerstehen. Die Magieresistenz gründet
Die magischen Traditionen unterscheiden sich nicht nur in ihrem sich vor allem auf die Willensstärke und die Konstitution des
Verständnis der Magie, sondern auch im handwerklichen Teil des Helden oder der Meisterperson (Seite 28ff.).
Zauberwirkens. Diese Unterschiede finden ihren Ausdruck in den so Es ist möglich, bestimmte Komponenten eines Spruchs (wie
genannten Repräsentationen. Hier zeigt sich, dass ein und dieselbe Reichweite, Zauberdauer etc.) noch während des Sprechens
grundsätzliche Wirkung (wie z.B. die Versteinerung eines Lebewe- zu verändern, wenn man sich nur genügend konzentriert (regeltech-
sens) auf ganz unterschiedliche Arten und mit unterschiedlichen nisch: sich die Zauberprobe selbst erschwert). Diese Methode nennt
‘technischen Daten’ erfolgen kann: Zaubergesten und Randbedin- man Spontane Modifikation eines Zaubers. Welche Spontanen Mo-
gungen mögen sich unterscheiden, Reichweite und Wirkungsdauer difikationen es gibt, ist auf den Seiten 19ff. aufgeführt; welche davon
sind eventuell unterschiedlich, die eigentliche Wirkung des Zaubers bei einem bestimmten Zauber möglich sind, findet sich bei der Aufli-
(der von den Gildenmagiern so genannte Thesiskern) bleibt jedoch stung der einzelnen Zauber auf Seite 414 und im LCD.
immer gleich. Eine Repräsentation ist immer einer der magischen Als Magische Wesen bezeichnen wir all jene Wesenheiten, die
Traditionen zugeordnet (bzw. von dieser entwickelt worden): Eine in irgendeiner Form durch Zauberfähigkeiten oder ähnliche
Gildenmagierin wird üblicherweise Sprüche in gildenmagischer Re- übernatürliche Merkmale ausgezeichnet (und dabei nicht göttlichen
präsentation erlernen, ein Druide in druidischer Repräsentation usw.; Ursprungs) sind; sprich: Entitäten, die ein eigenes magisches Muster
das Erlernen eines Zauberspruchs in einer Fremdrepräsentation ist aufweisen. Insbesondere sind dies körperliche magische Wesen wie
ungleich schwieriger. Die Mehrzahl der Zaubersprüche existiert zwar Einhörner, Drachen, Kobolde oder Feen und auch Chimären, Ele-
in mehreren Repräsentationen, eine große Zahl von Sprüchen ist aber mentare (Elementargeister, Dschinne, Elementare Meister), Geister-
auch nur in der Repräsentation bekannt, in der sie ursprünglich ent- wesen, Golems, Dämonen und Untote. Ihre Beschreibungen finden
wickelt wurde, und daher auch nur bei den Zauberern der entspre- sich in Teil 3 dieses Werkes (Seite 407ff.) bzw. im Kapitel Kunst der
chenden Repräsentation verbreitet. Mehr zu den einzelnen Repräsen- Invokation (ab Seite 175).
tationen finden Sie bei den Beschreibungen der Traditionen. Ebenfalls häufig gebraucht wird der Begriff des Artefakts.
Die Komplexität schließlich zeigt an, wie schwierig – unabhängig Hierbei handelt es sich um einen verzauberten Gegenstand, in
von Merkmalskenntnissen oder Repräsentationen – ein Zauber zu dem eine oder mehrere Formeln oder magische Wirkungen gespei-
wirken, vor allem aber zu erlernen ist: Dass der Verwandlungszauber chert sind und der häufig auch von Nichtzauberern genutzt werden
SALANDER MUTANDER ungleich komplexer ist als der einfache kann. Artefakte werden im Rahmen der sogenannten ‘Hohen Alchi-
Lichtzauber FLIM FLAM FUNKEL, versteht sich von selbst. mie’ erschaffen, die auch die Herstellung der (ebenfalls von allen Hel-
Details zu allen drei genannten Begriffen finden Sie in der grundsätz- den und Meisterpersonen nutzbaren) Tränke und Elixiere umfasst,
lichen Erklärung der Struktur von Zaubersprüchen – wiederum im während die sogenannte ‘Profane Alchimie’ ohne den Einsatz von
Liber Cantiones Deluxe. Zaubern oder roher Astralenergie arbeitet und sich auf die Kräfte und
Um einen Zauberspruch oder ein Ritual zu wirken, muss ein Mischung der Zutaten verlässt. Eine kurze Beschreibung dieser Vor-
Zauberkundiger zum einen Astralenergie aufwenden und zum gänge finden Sie auf den Seiten 46–68, eine detaillierte Beschreibung
anderen unter Beweis stellen, dass er genügend Kenntnisse in dieser findet sich in der Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen.
besonderen magischen Handlung besitzt. Ein Maß für die Kenntnis Erwähnenswert sind ebenfalls noch die sechs magischen Ele-
in einer Formel ist die Zauberfertigkeit oder die Ritualkenntnis. Um mente Feuer, Wasser, Fels/Erz, Luft/Wind, Humus und Eis, die
zu prüfen, ob ein Zauber gelungen ist, legt der Spieler für den magie- oftmals in Beziehung zu einzelnen Zaubern stehen und zu denen
kundigen Helden eine Zauberprobe auf diesen Wert ab, die regeltech- sich Zauberkundige geistig hingezogen fühlen können (Seite 379).

Die Astralenergie
»Siehe! Von Madas Frevel kam die Krafft, und sie ist stärker als die Göt- Euch nicht der Kleidung entledigen, aber dieses Muttermal am Nabel ist
ter, denn diese vermochten nicht, sie zu bannen, obwohl doch Praios den einfach zu niedlich!«
Horas sandte zu ordnen. So ist es wohl LOS zu Willen, dasz die Krafft ist, —Schelm Plaquatsch bei einer Befragung durch Magister Airon Sunder-
wie sie ist: bisweilen ohne Sinn und Ziel, und dann wieder in geordnetem wieck vom Informations-Institut zu Rommilys; um 1008 BF; aus dem
Gefuege, ja, höchster Geometrie, dem Kundigen ein Wohlgefallen. Und Vernehmungsprotokoll getilgt
es mag wohl auch Sein Wille sein, dasz wir die Krafft nutzen zu Wohl
und auch zu Wehe, denn Seine Wege sind unerforschlich und Sein Sinn Die Kraft, von der oben die Rede ist, ist die Astralenergie, auch Astral-
undurchdringbar, wie die Krafft, die Mada uns gab. Ja, ist nicht gar die kraft, Sternenkraft oder Sphärenkraft genannt, die aller Zauberei inne-
Krafft ein Spiegel LOS’ und die Zauberei Seine höchste Verehrung?« wohnt, ja, die die ganze Welt durchströmt und in allen magischen We-
—aus den Chroniken von Ilaris, der Hauptschrift einer ketzerischen He- sen, Objekten und Vorgängen in den sogenannten magischen Mustern
sinde-Sekte, die um 800 BF in Aranien und auf Maraskan wirkte vorhanden ist – ganz so wie die Lebensenergie auch (die ebenfalls Teil
des Sikaryan, der allumfassenden Energie der Wirklichkeit, ist) alle
»Wie ich meine ‘astralen Kräfte’ fließen lasse? Wie meint Ihr das, Magi- Wesen durchströmt. Hexen, Druiden und Geoden sehen die Astrale-
ster? Nein, ich brauche kein Brimborium wie Ihr studierten Herren – ich nergie als Erdkraft, als ‘Sumus Atem’, was bei einer so allumfassenden
wackel’ mit den Ohren, drehe Euch eine Nase oder winke einfach mit Kraft aber keinen Widerspruch zu den Ansichten der anderen Zauber-
der Hand, etwa so ... oh, verzeiht, war Euer Gürtel nicht fest? Ihr müsst kundigen darstellen muss (und es spieltechnisch auch nicht ist).

7
Regeln
zur Magie

Alle Lebewesen, Gegenstände und Vorgänge sind durch Muster cha- Spielarten der Verwandlungszauberei) oder ein komplett neues Netz
rakterisiert, die ihre elementare Zusammensetzung, ihr seelisches zu weben (Illusions-, Beherrschungs- oder Beschwörungsmagie).
Befinden, ihre Herkunft und ihren Zweck (und vielerlei Dinge Viele Hellsichtzauber schließlich ermöglichen es, bestimmte Aspekte
mehr) charakterisieren, jedoch nur magische Lebewesen, Ge- der weltlichen und/oder astralen Muster zu erkennen.
genstände und Vorgänge weisen auch magische Muster auf. In Der Aufwand an Astralenergie, den eine solche Manipulation oder
diesen Mustern sammelt sich die Astralenergie eines Wesens Erkenntnis erfordert, hängt davon ab, wie weit die Veränderung geht,
oder Zaubers – die Muster existieren also unabhängig von der ob sie sich von selbst wieder auf den Ursprungszustand einstellt, wie
Astralenergie selbst. (Ein Zauberer hat auch dann noch ein er- lange sie andauern soll, und von vielen anderen Faktoren mehr – ohne
kennbares magisches Muster, wenn er ‘leergezaubert’ ist.) Neben der die bereits vorhandenen, veränderbaren Muster jedoch wäre die Kraft
rein fleischlichen, von Lebensenergie erfüllten Existenz (dem Körper) nur ein Tropfen auf den heißen Stein und zu keiner größeren Verän-
und der Seele (auch ‘Wahre Seele’ oder ‘Geistseele’ genannt) existiert derung des Gefüges der Welt in der Lage.
mit der Lebensseele (auch ‘Astralleib’) ein feinstoffliches Gewebe, das Im Lauf ihres Lebens verändert sich das Muster eines Lebewesens
als Sitz der Persönlichkeit und der Erinnerungen angesehen wird, das natürlich, um die Vorgänge des Alterns, aber auch Zugewinne an
teilweise den Leib widerspiegelt und das – dies ist hier wichtig – auch Erfahrung zu reflektieren. (Manche sagen gar, die Veränderung der
die astralen Muster (und damit die Astralenergie) trägt und genau Muster würde die Veränderung des Leibes erst auslösen.) Bei Zau-
wie der Körper mittels Zauberei beobachtet und beeinflusst werden berkundigen bedeutet dies zumeist, dass sie in der Lage sind, mehr
kann. Unbelebte Objekte haben üblicherweise nur einen Körper (ein freie Astralenergie in ihrem astralen Muster aufzunehmen und für
‘beseeltes Artefakt’ kann aber durchaus eine Lebensseele und damit ihre Zwecke einzusetzen. Ins Spiel umgesetzt heißt dies: Helden, die
eine ‘künstliche Persönlichkeit’ haben), Lebewesen (Tiere wie auch einen der Vorteile Vollzauberer, Halbzauberer oder Viertelzauberer (sie-
Pflanzen) verfügen über einen Körper und eine Lebensseele – wer he WdH 258, 252, 257f.) besitzen, verfügen über ein bestimmtes Maß
oder was jedoch alles eine Wahre Seele trägt, darüber streiten sich die an freier Astralenergie, die sie dazu verwenden können, magische
Geweihten und dies soll auch nicht Thema dieses Buches sein. Manipulationen, vor allem Zaubersprüche, in Gang zu setzen und
Das oben genannte Gewebe bildet ein Muster, das für das jeweilige aufrechtzuerhalten.
Wesen, Objekt oder Vorgang typisch und einzigartig ist, obwohl natür- Diese Astralenergie (AE) ist spieltechnisch der Einfachheit halber
lich ähnliche Wesen ähnliche Muster besitzen. Die Kunst der Zauberei genau wie die Lebensenergie in Punkte unterteilt, die Astralpunkte
besteht nun darin, an den Fäden des Gewebes anzugreifen, sie zu ent- (AsP). Ein bestimmter Zauber erfordert den Einsatz einer gewissen
wirren, neu zu verknüpfen, Teile zu zerreißen oder Fäden hinzuzufü- Menge von Astralpunkten, die bei diesem Vorgang verbraucht werden
gen. Diese Veränderungen übertragen sich sodann auf den Leib und und nur mittels Regeneration (siehe unten) oder speziellen Tränken
Geist derjenigen Person bzw. auf die Struktur und Erscheinungsform und Ritualen wiedererlangt werden können. Allgemein gilt auch:
der Sache, die verzaubert wird – so weit die Theorie. Die Astralenergie Wenn der Spruch aus bestimmten Gründen nicht gelingt, d.h., wenn
liegt jedoch nicht nur an Muster gebunden vor. Vielmehr befindet sich die Zauberprobe misslingt, wird im Allgemeinen nur die Hälfte der
ein großer Teil ständig im Fluss in und zwischen den Sphären, ohne benötigten AsP-Anzahl verbraucht.
jemals konkrete Formen anzunehmen, nur um sich bisweilen spontan Zauberkundige können jedoch nicht unbegrenzte Mengen von As-
zu ballen und zu verwirren, sich wieder aufzulösen und einem Nicht- tralenergie speichern. Ihr magisches Muster bietet nur Raum (oder
Ziel zuzueilen. Zauberkundige stellen in diesem Rahmen eine Beson- besser: Halt) für ein bestimmtes Maß an AsP. Diesen Vorrat, der von
derheit dar: Zum einen besitzen sie, wie alles, was existiert, ein für den Eigenschaften des Helden, von einigen Vor- und Nachteilen, sei-
sie spezifisches Muster. Darüber hinaus verfügen sie (wie oben schon ner magischen Ausbildung und von umgesetzter Erfahrung abhängt,
erwähnt) über ein magisches Muster. Schließlich haben sie Zugriff nennen wir den Astralenergie-Grundwert oder die Basis-AE, die
auf ein mehr oder weniger großes Maß an frei verfügbarer Astralener- Unterteilung dieser Gefäßgröße in einzelne Einheiten wird durch
gie, mit der sie ihre magischen Manipulationen durchführen können. die sogenannten permanenten AsP (pAsP) ausgedrückt. Dieser Wert
‘Frei’ heißt in diesem Rahmen, dass das magische Muster ein ‘Gefäß’ kann im Laufe des Lebens ansteigen, sei es, dass sich das magische
bildet, das mit Astralenergie gefüllt werden kann, die eben nicht das Muster des Helden durch Verbesserung der Eigenschaften ändert, sei
Muster nachbildet, sondern in diesem ‘Netz’ gefangen ist. ‘Verfüg- es, dass er die Speicherfähigkeit seines Gefäßes durch Rituale erhöht.
bar’ heißt, dass der Zauberer auf diese Astralenergie Zugriff hat, um (Mehr hierzu finden Sie auf Seite 73ff. bzw. in WdH 162f..) Er kann
sie für Zaubervorgänge einzusetzen: Diese Astralenergie können die jedoch auch durch bestimmte magische Manipulationen, den Ein-
Zauberer in roher Form auf einen Gegner schleudern (die klassische fluss von Dämonen oder Götterwirken sowie durch schwerwiegende
Schadenszauberei), sie dazu zu nutzen, ein Muster zu verändern (die Zauberunfälle sinken.

Regeneration von Astralpunkten


Die für einen bestimmten Zauber verbrauchten Astralpunkte sind higkeit des Körpers für Lebensenergie und der magischen Muster (des
jedoch nicht auf immer verloren und müssen auch nicht durch lang- Astralleibes) für Astralenergie unterschiedlich stark sein kann. Einige
wierige Rituale oder den Aufwand an Abenteuerpunkten zurückge- Zauberkundige sind zudem in der Lage, durch die Kraft ihres Geistes
holt werden. die Lebens- in Astralkraft zu verwandeln (die ja beides Aspekte des
Die Tatsache, dass die gesamte Welt einen großen Fluss aus den Kräf- Sikaryan sind); ein Prozess, den man Astrale Meditation nennt (siehe
ten des allumfassenden Sikaryan bildet, führt dazu, dass jedes Wesen die entsprechende Sonderfertigkeit auf Seite 10). Regeltechnisch be-
verlorene Lebenskraft (LE) allein dadurch zurückgewinnen kann, deuten die obigen Ausführungen folgendes:
dass es sich ausruht und somit – wenn auch unbewusst – mit dem Helden mit den Vorteilen Voll-, Halb- oder Viertelzauberer ge-
Kraftfluss der Umgebung in Einklang kommt. Mindestens ebenso winnen im Lauf einer erholsamen Nacht (generell: einer Ruhe-
wichtig für alle Anwender der arkanen Künste ist jedoch, dass sich periode von mindestens 6 Stunden Dauer, also immer dann, wenn sie
auch verlorene oder verbrauchte Astralkraft (AE) regenerieren lässt, auch verlorene LeP regenerieren) Astralpunkte zurück. Zusätzlich zu
indem man sich dem Fluss der Kräfte hingibt. Dieser Fluss ist an ver- dem W6, den sie für die Regeneration der LE würfeln, können sie einen
schiedenen Orten unterschiedlich stark, wie auch die Aufnahmefä- weiteren W6 zur Regeneration ihrer Astralenergie würfeln. Wenn ihnen

8
Regeln
zur Magie

nach einer gut durchschlafenen Ruheperiode auch noch eine IN-Probe


Astrale Meditation
gelingt, haben sie sogar einen zusätzlichen Punkt regeneriert. Alle magiekundigen Helden, die die entsprechende Technik (die
Für Zauberer gibt es die Vorteile Astrale Regeneration I, II und Sonderfertigkeit Astrale Meditation, siehe WdH 284) erlernt haben,
III und den Nachteil Astraler Block. Die Sonderfertigkeiten Re- sind in der Lage, durch reine Willensanstrengung LeP in AsP zu
generation I und II erhöhen die Regeneration zusätzlich jeweils um verwandeln. Dafür ist zum einen Ruhe und Abgeschiedenheit
einen Punkt, während bei Kenntnis der Sonderfertigkeit Meisterliche (ein Nebenraum oder einige Schritt Entfernung von den lär-
Regeneration der W6-Wurf durch einen festen Regenerations-Bonus menden Kameraden am Lagerfeuer), zum anderen eine Probe auf
in Höhe von Leiteigenschaft/3 ersetzt wird; außerdem ersetzt ein Bo- IN/CH/KO erforderlich, erleichtert um den halben Ritualkennt-
nus von +3 die Boni aus Regeneration I und II, so dass ein Magier mit niswert (RkW) des Helden (bzw. den halben TaW Musizieren/Selbst-
KL 15 und Meisterlicher Regeneration jede Ruhephase mindestens 8 beherrschung eines Elfen/Schelmen, die ja beide nicht über eine eigene
AsP regeneriert (KL/3 = 5; 5 +3 =8). Ritualkenntnis verfügen). Außerdem muss 1 AsP aufgewendet werden,
Die Regeneration kann noch durch äußere Umstände modifi- um den Umwandlungsprozess in Gang zu setzen. Der Zauberkundige
ziert werden – in einem weichen Bett und nach einer ordent- kann dann pro Spielrunde 1 Lebenspunkt in 1 Astralpunkt verwandeln.
lichen Mahlzeit schläft und regeneriert es sich nun einmal besser als Da diese Meditation ein sehr anstrengender Prozess ist, verliert der Held
schlotternd unter einer dünnen Decke auf frostigem Boden. Die ge- dabei jedoch anschließend nochmals 1W3–1 Lebenspunkte.
naueren Umstände werden vom Meister festgelegt und liegen im Rah- Wer diese Meditationstechnik nicht gelernt hat, kann durch Einnah-
men von +2 bis –8 Punkten, die mit dem Ergebnis des W6-Wurfes me des in Nordaventurien zu findenden (jedoch seltenen) Krauts
(oder der beiden W6-Würfe) verrechnet werden; negative Ergebnisse Thonnys (ZBA 269) ebenfalls LeP in AsP umwandeln: pro Portion (7
gelten als ‘keine Regeneration’. Blätter) Thonnys maximal 2W6+2 Punkte.
Verbringt ein Held den gesamten Tag im Bett (und steht er ma- Wird Thonnys zusätzlich zur Anwendung der Sonderfertigkeit ein-
ximal zum Essen oder Verdauen auf, setzt also keine Zeitein- genommen, so erleichtert das Kraut die Probe um 3 Punkte, erfor-
heiten für ‘sinnvolle’ Zwecke ein), so stehen ihm pro Tag sogar zwei dert nicht den anfänglichen Einsatz eines AsP und verhindert den
Regenerationsphasen zu. Bei widrigen äußeren Umständen kann der abschließenden (s.o.) Verlust von LeP.
Meister diese zweite Regenerationsphase jedoch untersagen. Die As-
tralenergie regeneriert sich natürlich nur zurück bis auf den Grund-
Regeneration von Astralpunkten
wert, nicht darüber hinaus.
Grund-Regeneration für 6 Stunden Schlaf: 1W6 AsP
Über die hier genannten Methoden hinaus gibt es noch einige
Erfolgreiche IN-Probe: +1 AsP
Möglichkeiten, die die Alchimie zur Verfügung stellt: Zauber-
Vorteil Astrale Regeneration I/II/III +1 / +2 / +3 AsP
tränke, in denen quasi augenblicklich nutzbare Astralenergie gespei-
Nachteil Astraler Block: –1 AsP
chert ist, und besondere Schlaftrünke, die nicht nur die LeP-, sondern
Sonderfertigkeit Regeneration I/II: +1 / +2 AsP
auch die AsP- Regeneration verbessern.
Unter freiem Himmel: +/–0 AsP
Schlechtes bis extrem schlechtes Wetter: –1 bis –5 AsP
Schlechter Lagerplatz (misslungene Wildnisleben-Probe):–1 AsP
Ruhestörung in der Nacht: –1 AsP
Wache gehalten: –1 AsP
Magere Lagerstätte (Schlafsaal, Heuboden): +/–0 AsP
Komfortable Schlafstätte (Einzelzimmer): +1 AsP
Luxuriöse Schlafstätte (Suite): +2 AsP
Held ist erkrankt: regeneriert insgesamt nur 1 AsP
Sonderfertigkeit Meisterliche Regeneration: 1W6-Wurf der
AsP-Regeneration wird durch den festen Wert
Leiteigenschaft/3 ersetzt; statt der +2 AsP aus
Regeneration II erhält der Held einen Bonus von
3 Punkten.

Experte: Artefakte und pAsP


Einige Zauber, vor allem aber das Erschaffen von Artefakten, verbrau-
chen permanente Astralpunkte (bisweilen pAsP abgekürzt; s.o.). Dies
bedeutet, dass der Zauberer einen Teil seines astralen Musters auf das
Ziel seines Zaubers oder ein Artefakt übergehen lässt, wodurch seine
maximal verfügbaren AsP sinken. Es ist einfacher, diese ‘verlorenen
Astralpunkte’ zurückzugewinnen, also die ‘aktuelle Speicherkapa-
zität’ wieder auf die Basis-AE zu erhöhen), als den Astralenergie-
Grundwert anzuheben (der Rückkauf eines verlorenen AsP kostet
pauschal 50 AP). Mehr hierzu finden Sie in WdS 173.
Anmerkung: Mit dem Einsatz oder dem Ignorieren dieser Regel kön-
nen Sie vor allem steuern, wie viele magische Artefakte es in Ihrem
Aventurien gibt und wie häufig permanente Auswirkungen sind.

9
Regeln
zur Magie

Sonderfertigkeiten für die Astrale Regeneration


Astrale Meditation (ZH) Matrixregeneration 1 (ZHV)
Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, die auf Wer diese Technik beherrscht, hat einen besonders effektiven Weg
Seite 9 genannte Meditation zur Umwandlung von LeP in AsP gefunden, seine Kraft in dauerhafte astrale Muster fließen zu lassen.
durchzuführen. Für ihn kostet der Rückkauf permanenter Astralpunkte nur 40 AP;
Voraussetzungen: IN 13 er benötigt nur 20 ZE für die entsprechenden geistigen Übungen.
Verbreitung: 6, vor allem bei Vollzauberern Voraussetzungen: IN 14
Kosten: 100 AP Verbreitung: 3; bei Thaumaturgen verschiedener Traditionen
Kosten: 200 AP
Gefäß der Sterne (ZH)
Der Zauberer ist in der Lage, das ‘Gefäß’, das die Astralkraft auf- Matrixregeneration 11 (Z)
nimmt, zu vergrößern, d.h., er ist in der Lage, mehr permanente AE Nur wenige menschliche Zauberkundige haben das Geheimnis
speichern, er wird ‘strahlender’: In die Berechnung der AE-Basis der schier unerschöpflichen Kraft altechsischer Artefaktherstellung
geht der Charisma-Wert doppelt ein, d.h. (MU+IN+CH+CH)/2. entdeckt. Dadurch sinken die Kosten für die Wiedergewinnung
Wenn er in der Lage ist, die Große Meditation zu vollführen, kann permanent investierter Astralpunkte auf 30 AP; er benötigt nur 15
er hierbei auf Wunsch auch Charisma als Leiteigenschaft wählen ZE für die entsprechenden geistigen Übungen.
(anstatt KL oder IN) und so CH/3 plus RkP*/10 aus einer (MU/ Voraussetzungen: CH 13, IN 16; SF Matrixregeneration I und Re-
CH/CH)-Probe auf die Ritualkenntnis als AsP hinzugewinnen. generation I
Zudem ist er nicht mehr gezwungen, für die Große Meditation be- Verbreitung: 2; einige wenige tulamidische Thaumaturgen
stimmte Orte aufzusuchen, sondern kann das Ritual durchführen, Kosten: 500 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Kraft
wo es ihm beliebt.
Druiden, Geoden und Hexen sehen die Zauberkraft als ‘Erdkraft’, Meisterliche Regeneration (ZH)
weswegen diese SF bei ihnen als ‘Sumus Fülle’ bekannt ist. Der Zauberer hat seine Konzentrations-Techniken zur nächtlichen
Voraussetzungen: CH 15, IN 13 Regeneration so sehr vervollkommnet, dass er ohne weiteren Wür-
Verbreitung: 3 felwurf pro Ruhephase Leiteigenschaft/3+3 AsP (plus/minus even-
Kosten: 250 AP tuelle Punkte aus den Vor- und Nachteilen Astrale Regeneration
bzw. Astraler Block) regeneriert, bei Gelingen einer IN-Probe sogar
Große Meditation (Ritual) (Z) einen weiteren Punkt. Er muss sich hierzu vor dem Einschlafen nur
Dies ist der gildenmagische Name für eine Technik, die es Vollzauber- kurz konzentrieren (und natürlich möglichst ungestört schlafen).
ern erlaubt, ihre astralen Kräfte (genauer: die Fähigkeit, Astralenergie Voraussetzungen: SF Regeneration II
anzusammeln, also ihren AE-Grundwert) zu verbessern. Die genauen Verbreitung: 3
Modalitäten dieses Gewinns werden auf Seite 74 beschrieben. Kosten: 200 AP; doppelte Kosten für Halbzauberer
Voraussetzungen: KL, IN je 12
Verbreitung: 6 Regeneration 1 (ZHV) und Regeneration 11 (ZH)
Kosten: Das Erlernen des Rituals kostet 100 AP; jede Große Me- Der Zauberer kennt Meditations- und Konzentrations-Techniken,
ditation erfordert für die Durchführung 400 AP und einen Monat die er vor dem Schlafengehen oder vor einer Ruhephase ausführt
Vorbereitung und innere Einkehr. (was etwa eine Viertelstunde dauert), um seine Regeneration der
Astralenergie zu steigern. Dies bringt ihm 1 bzw. 2 zusätzliche AsP
pro Ruhephase ein.
Voraussetzungen: Regeneration I: IN 12; Regeneration II: IN 15, SF
Regeneration I
Verbreitung: 6 bzw. 5
Kosten: je 100 AP

Zauberfertigkeiten und
Zauberprobe
»Eine Demonstration meiner Macht habe ich nicht nötig, Spektabilität.
Ihr habt anscheinend noch immer nicht verstanden, dass Magie sehr viel
Der Zaubervorgang oder:
mit Wissen über die Strukturen und Hierarchien der Welt zu tun hat. Wie zaubere ich richtig
Euer rahjagefälliger Hokuspokus mag Euch vielleicht dazu anregen, Eure Die folgenden Anweisungen zum korrekten Zaubern stammen aus
Kraft ebenso gefällig zu verschwenden, doch für mich bestand das Ziel dem Hilffreychen Leytfaden des Wandernden Adepten, einem Brevier,
schon immer darin, an geeignetem Ort und zur geeigneten Zeit den nur das – zumindest ausschnittweise im Vademecum – alle aventurischen
dann einzig relevanten Zauber zu wirken.« Magier-Akademien an ihre Abgänger aushändigen und das viele
—Liscom von Fasar kurz vor seiner Exvocatio aus der Akademie Fasar in nützliche Hinweise gibt, wie der Magus sich in der Welt außerhalb
einem Disput mit Spektabilität Thomeg Atherion, 994 BF der Akademiemauern zu verhalten hat. Auch wenn das Büchlein in

10
Regeln
zur Magie

erster Linie für Magi und Magae verfasst wurde, so gelten die besagten unter dem Stichwort Zaubertechnik. Beachten Sie dabei bitte, dass
Abschnitte doch im Großen und Ganzen für alle Zauberkundigen. dort nur eine mögliche Beispieltechnik aufgeführt ist und dass die
Die Texte beziehen sich zwar rein auf die Spruchzauberei, sind je- grundsätzlichen Randbedingungen bei den Beschreibungen der
doch auch auf die Ritualzauberei anwendbar. Bei der überwiegenden Repräsentation der verschiedenen Traditionen zu finden sind.
Mehrzahl der aventurischen Zauberhandlungen handelt es sich Wenn dort steht, dass die Formel laut ausgesprochen werden
um Spruch- oder Ritualzauberei. Im Gegensatz zu intuitiv ablau- muss, heißt das genau dieses – eine Aussage darüber, ob das
fenden oder durch die Körper magischer Lebewesen geformten und Opfer die Bosparano-Formel, den elfischen Gesang oder den
beschränkten Zauberfähigkeiten treten die Effekte dieser Zauberei tulamidischen Reim verstehen muss, ist dies nicht. Wir empfeh-
durch einen Akt des Willens und durch eine (wie auch immer gear- len, dass der Zaubernde am Spieltisch den kompletten Namen aus-
tete) bewusst gestaltete Zauberhandlung in die Welt. Spruchzauberei spricht, wie er im LCD zu finden ist.
ist in Ausführung wie in Wirkung meist kurzfristig und wenig von
Umgebungsbedingungen, Sternkonstellationen oder Paraphernalia »IVo NUN WIRD der Zaubernde in sich verspüren, wie die magische
abhängig, während Ritualzauberei meist langfristig ist, viele Einfluss- Kraft seine Person erschüttert. Er erlebt eine Prüfung, die gewährlei-
komponenten besitzt und auch meist in einen religiösen oder kul- stet, dass nur der körperlich und geistig kraftvolle und gesunde Magier
tischen Rahmen eingebunden ist. mit seinen Zauberkräften in die Geschicke der Welt einzugreifen vermag,
sowie dass sich der Zaubernde mit den astralen Strömungen, die unsere
»Io AM ANFANG stehe stets und immer die moralische Selbstprüfung des Welt durchziehen, just in diesem Augenblick im Einklang befindet. Denn
Zauberkundigen. Nur aus ihr folge der Entschluss, in das Walten der Welt großes Unheil würde für den Zaubernden und seine Umgebung entstehen,
magisch bewegend einzugreifen.« wenn jedermann mit arkanen Kräften spielt, die er womöglich nicht zu
zügeln weiß.«
Dies versteht sich eigentlich von selbst. Bevor der Zauberkundige zur
Magie greift, muss er sich darüber klar sein, ob ein magischer Ein- Die Rede ist – spieltechnisch – von der sogenannten Zauber- oder
griff in seine Umgebung wirklich angemessen ist und der Situation Ritualprobe. Jeder Zaubernde legt eine Probe auf drei seiner Eigen-
entspricht. Gerade dieser Punkt wird gerne von den Töchtern Satua- schaften ab. Das können drei verschiedene Eigenschaften sein, häufig
rias ignoriert, und auch Schelmen ist eine solche Vorüberlegung eher aber wird eine für den speziellen Zauber wichtige Eigenschaft des
fremd. Nur weil das Sprichwort sagt “Zauberer heißen Zauberer, weil Magiers (z.B. seine Klugheit) zweimal auf die Probe gestellt. Die Pro-
sie zaubern”, muss noch lange nicht jeder Gildenmagier jegliche Situ- be ist bei dem Zauber oder Ritual in Kurzform angegeben: KL/CH/
ation mit einer magischen Formel zu lösen versuchen. CH bedeutet, der Magier würfelt einmal gegen seine Klugheit und
zweimal gegen sein Charisma.
»IIo ALS NÄCHSTES besinne sich der Zauberkundige auf sein Ziel, auf Die Proben werden normalerweise durch Zuschläge oder Abzüge mo-
die magische Formel und Handlung, in welchselbige die Zauberwirkung difiziert. Der Zauberfertigkeitswert (Spruchzauberei) oder der Ritu-
eingebunden ist, und auf die Verbindung zwischen ihm und dem Ziel.« alkenntniswert (Ritualzauberei) des Zaubernden kann bei den Wür-
fen für die Probe abgezogen werden; die Magieresistenz eines Opfers
Die Betonung liegt auf “besinne”. Von einem Zauberkundigen wird wird gegebenenfalls zu den Würfelwürfen addiert. Es gelten also im
erwartet, dass er seine Kunst beherrscht und seine Formeln bzw. Riten Endeffekt die gleichen Regeln wie bei Talentproben, vor allem, dass
auswendig kennt. Das bedeutet auch, dass für einen Zaubervorgang ein effektiv negativer Zauberfertigkeitswert bei allen drei Teilproben
Konzentration (mindestens eine Aktion) und eine Form von Verbin- jeweils negativ zu Buche schlägt.
dung (üblicherweise ununterbrochene Sichtlinie) vonnöten sind.
Das bedeutet jedoch nicht, dass der Spieler die gesamte Zaubertech- »Vo WENN DIE Prüfung vorüber ist, kann der Zauberkundige sich ent-
nik und Wirkungsweise einer Formel im Kopf haben muss. weder an der Wirkung seiner Magie erfreuen oder aber
Der Spieler eines magiekundigen Helden sollte aber die er wird nur eine große Leere und den Verlust eines Teils
eigentliche Formel (ihren Kurznamen, wie er im LCD seiner inneren Kraft verspüren.«
genannt ist) oder das Ritual (ab Seite 106) kennen und
eine Vorstellung von der Wirkung der jeweiligen Zau- Je nachdem, ob die Zauberprobe gelingt, entfaltet nun
berwirkung besitzen. der Spruch seine Wirkung oder es geschieht gar nichts.
Zu diesem Zeitpunkt muss der Spieler Der Zaubernde muss die für den Zauberspruch benöti-
festlegen, wie viel Astralenergie er auf- gte Astralenergie aufwenden. Falls die Probe scheitert,
zuwenden gedenkt (wenn die Formel verliert der Zaubernde bei Spruchzauberei die Hälfte
den Einsatz von unterschiedlich viel der Astralenergie, die er für einen gelungenen Zauber
astraler Kraft vorsieht und kein Zau- benötigt hätte, während bei Ritualzauberei in jedem Fall
ber ist, der aufrechterhalten wird) und die vollen Kosten bezahlt werden müssen.
auf wen oder was der Spruch gerichtet sein soll. Damit wäre eigentlich zum spieltechnischen Einsatz
der Zauberei alles Wesentliche gesagt. Zu erwähnen
»IIIo HIERNACH SPRECHE der Zaubernde die Formel bliebe noch, dass Sie als Meister immer dann, wenn
aus, ohne Scheu und so laut und vernehmlich, dass sie von ein Zauberspruch eingesetzt wird, die Spielzeit für
jedermann zu verstehen sei.« einen kurzen Moment unterbrechen sollten. In
dieser Pause werden die Proben des Zaubernden
Diese Regel gilt nicht ohne Ausnahme. Wenn Sie die ausgewürfelt und die Wirkung des Zaubers
Formeln im LCD betrachten, werden Sie feststellen, ermittelt und festgelegt. Nachdem der Zau-
dass es – zumal bei den Druiden und Hexen – berer-Spieler nun noch die aufgewendeten
auch ‘stumme’ Zauber gibt. Ob die Zauberformel Astralpunkte-Kosten von der AE seines
tatsächlich gesprochen werden muss (vielleicht Helden auf dem Dokument abgezogen
auch gebrüllt oder nur geflüstert) oder nicht, hat, kann der ‘Spielbetrieb’ wieder auf-
entnehmen Sie den Spruchbeschreibungen genommen werden.

11
Regeln
zur Magie

Die Regeln zur Spruchzauberei


Wie Sie in den Basisregeln (Seite 167ff.) bereits sehen konn- tigkeitswert ist also quasi der ‘magische Talentwert’ und gibt an, wie
ten, ist Spruchzauberei in Aventurien regeltechnisch denkbar viele ZfP man in einer Zauberprobe einsetzen kann.
einfach: Es handelt sich um eine Talentprobe auf drei bei der Zudem spielen – ebenfalls wie bei einem Talent – bei den verschie-
jeweiligen Zauberformel genannte Eigenschaften, wobei Zau- denen Formeln auch noch unterschiedliche körperliche und geistige
berfertigkeits-Punkte eingesetzt werden können, um misslun- Eigenschaften des Zaubernden eine Rolle: Zum Erkennen von Ge-
gene Proben auszugleichen. Die grundsätzlichen Aussagen zu fühlen benötigt ein Elf z.B. ein hohes Maß an Klugheit, Intuition und
Talentproben (Basis 110ff. und WdS 12ff.) gelten auch für Zauber- Charisma, während das Versiegeln eines Schlosses mittels CLAUDI-
fertigkeiten und Zauberproben, wenn im Folgenden nichts Gegentei- BUS CLAVISTIBOR für einen Magier einen erheblichen Aufwand
liges gesagt wird. an Klugheit, Fingerfertigkeit und sogar Körperkraft erfordert.
Es gibt mehrere Hundert verschiedene Zauberformeln, woraus schnell All diese Eigenschaften und der Wert der Zauberfertigkeit müssen in
klar wird, dass nicht jeder Zaubernde alle Sprüche und Formeln Betracht gezogen werden, wenn es darum geht, einen Zauber kor-
gleich gut beherrschen kann (schon allein von der schieren Menge des rekt durchzuführen. Auf den folgenden Seiten finden Sie die Regeln
benötigten Wissens her). Jedem Zauber ist ein Zauberfertigkeitswert zum Einsatz von Zauberfertigkeiten. Die Auflistung der einzelnen
zugeordnet (ZfW; untergliedert in einzelne Zauberfertigkeitspunkte, Zauber findet sich im LCD und eine Kurzfassung auf Seite 414 im
ZfP), der das Wissen um die Techniken der Formel repräsentiert (kor- vorliegenden Band. Hinweise zum Verbessern der Zauberfertigkeits-
rekter Wortlaut und Intonation, richtige Handhaltung, vor allem aber werte finden Sie in WdS 162f. und in Kurzform auf Seite 73 in diesem
Kenntnis des entsprechenden magischen Musters). Der Zauberfer- Band.

Der Zauberfertigkeits-Wert
Dieser Wert gibt an, wie gut ein zauberkundiger Held einen bestimm- Al’Achami ein ‘brillanter Beeinflussungsmagier’, aber nur ein ‘kom-
ten Zauberspruch beherrscht, d.h. wie vertraut er mit Gesten des Zau- petenter Bewegungszauberer’ ist.
bers und der Aussprache der Formel, dem Einstimmen auf bestimmte
Randbedingungen und den Feinheiten der Matrix ist.
Der Zauberfertigkeitswert kann ähnlich wie ein Talentwert gesteigert
Zauberspezialisierungen
werden (siehe dazu WdS 164) und liegt üblicherweise in einem Rah- Wie bei Talenten ist es auch bei Zaubern möglich, sich auf bestimmte
men von 0 bis 24, wobei unter besonderen Umständen (extrem hohe Aspekte zu spezialisieren, um diese dann besser zu beherrschen (siehe
Eigenschaftswerte aus Rassen- oder Kulturboni und Begabung) auch WdH 291f. und Seite 17).
höhere Werte vorkommen können. Das ZfW-Maximum eines Zau- Im spezialisierten Aspekt verfügt der Held über einen um zwei Punkte
bers beträgt üblicherweise so viele Punkte wie der Wert der besten an höheren effektiven ZfW, also über zwei Zauberfertigkeitspunkte
der Zauberprobe beteiligten Eigenschaft plus 3, sogar plus 5 bei einer mehr, die er demzufolge auch übrigbehalten kann. Die bei den Modi-
Begabung für den Zauber. Dies gilt jedoch nur für Zauber der eigenen fikationen und Varianten genannten Zuschläge bleiben davon jedoch
Repräsentation; in einer fremden Repräsentation gilt als Maximalwert unberührt. Als Spezialisierung kann eine der bei der Zauberbeschrei-
der Wert der niedrigsten an der Zauberprobe beteiligten Eigenschaft. bung genannten Varianten oder eine der möglichen Spontanen Modifi-
Mehr zu Repräsentationen finden Sie auf den Seiten 17f., mehr zu kationen (siehe Seite 18ff.) gewählt werden. Auch ist es möglich, sich
den Grenzen des ZfW auf Seite 73. Es gibt keine negativen Zauber- bei einem Zauber mit dem Merkmal Elementar (Gesamt) oder Dämo-
fertigkeitswerte. nisch (Gesamt) auf ein spezielles Element bzw. eine spezielle Domäne
Die Gesamtheit aller Zauberfertigkeitswerte des Helden nennen wir zu spezialisieren. Bei elementaren Spezialisierungen ist es jedoch nur
sein Zauber-Profil. Zu Beginn des Spiels lässt sich daraus recht gut mit der passenden SF Elementarharmonisierte Aura (WdH 285) mög-
erkennen, welche Profession (und Variante davon) der Held ausge- lich, eine spätere Spezialisierung auf das Gegenelement einer vorhe-
übt hat, während im späteren Heldenleben Vorlieben und erlebte rigen Spezialisierung zu erwerben.
Abenteuer, Weiterbildungen und Lehrmeister ersichtlich werden Man kann sich nur auf Sprüche der eigenen Repräsentation speziali-
können. Wenn wir eine Meisterfigur präsentieren, verwenden wir üb- sieren; existiert eine bestimmte Variante in der eigenen Repräsentati-
licherweise jedoch nicht das komplette Profil, sondern fassen meist on nicht, kann man sich auch nicht darauf spezialisieren.
verschiedene Zauber ähnlicher Funktion oder ähnlicher Merkmale Ein Zauber kann nur von maximal einer Zauberspezialisierung
zusammen, unter denen Sie als Meister dann auswählen können, was gleichzeitig profitieren, d.h. dass z.B. auch bei einer spontan modifi-
nun genau bedeutet, dass der Leiter der Fasarer Magier-Akademie zierten Variante der ZfW nur einmalig um 2 Punkte steigt.

Die Zauberprobe
Wenn Ihr Held nun seine Zauberei wirken will, ist noch lange nicht Ein Zauber ist gelungen, wenn der Held alle drei Teilproben erfolg-
gesagt, dass ihm dies auch gelingt. Über den Ausgang eines Zauber- reich besteht, indem er entweder kleiner oder gleich seinem Eigen-
versuchs entscheidet eine Zauberprobe. Wie schon mehrfach ange- schaftswert würfelt oder höhere Würfe mit seinen ZfP ausgleichen
merkt, wird die Zauberei regeltechnisch genauso gehandhabt wie kann. Es reicht dabei, am Ende mit 0 ZfP dazustehen. Müsste der
die Anwendung eines Talents: Sie würfeln also drei einzelne Proben Held mehr ZfP verbrauchen, als sein ZfW beträgt, ist die Probe miss-
mit dem W20 auf die bei dem entsprechenden Zauber angegebenen lungen: Der Zauber wirkt überhaupt nicht, jedoch verbraucht der Held
Eigenschaften und korrigieren bei Bedarf mit Hilfe Ihrer Zauberfer- die Hälfte der Astralenergie, die für den Zauber nötig gewesen wäre. Eine
tigkeits-Punkte nach. (Detaillierte Beschreibungen, wie eine Talent- Zauberprobe ist übrigens ebenfalls misslungen, wenn der Held nicht
probe abläuft, finden Sie in den Basisregeln auf Seite 110f. oder in genügend AsP zur Verfügung hat, um den Zauber zu wirken – auch
WdS 12.) hier gilt in den meisten Fällen: ganz oder gar nicht.

12
Regeln
zur Magie

Hierzu ein Beispiel: Der Magier Rashid (KL 14, FF 11) stens eine Aktion verliert. Wenn er dann sofort (binnen der nächsten
versucht, mittels des Zaubers FORAMEN FORAMINOR Spielrunde) den Spruch wiederholen will, so ist die folgende Zau-
(KL/KL/FF; er hat in diesem Zauber einen ZfW von 3) berprobe um 3 Punkte erschwert und die Zauberdauer um eine
ein Schloss zu knacken. Rashids Spieler würfelt 15, 11, 12. Aktion verlängert. (Es hängen quasi immer noch Reste der
Um die erste KL-Probe auszugleichen, muss er einen ZfP verbrauchen, alten, unvollendeten Matrix im Astralraum oder an den ma-
die zweite KL-Probe gelingt, und bei der FF-Probe muss er einen wei- gischen Mustern des Zaubernden, denen es auszuweichen gilt.)
teren Punkt seines ZfW aufwenden. Die Probe ist also knapp gelungen Gelingt dies – gut; gelingt es jedoch auch im zweiten Anlauf
(Rashid behält einen Zauberfertigkeitspunkt übrig; das Ergebnis ist also nicht, so ist ein eventueller dritter Versuch schon um 6 Punkte
1 ZfP*, siehe unten). Der Meister entscheidet, dass es sich um ein mäßig erschwert und um zwei Aktionen verlängert, ein vierter Versuch um
kompliziertes Schloss handelt, so dass Rashid 5 Astralpunkte für diesen 9 bei drei Aktionen längerer Dauer usw.. Diese Erschwernis wirkt nur
Zauber investieren muss. Wäre die Zauberprobe misslungen, hätte er 3 auf den einen misslungenen Zauber; sie ‘verfliegt’ nach etwa einer
AsP verloren (5÷2=2,5, aufgerundet zu 3). Spielrunde. (Natürlich kostet jeder misslungene Zauber weiterhin die
Hälfte der geplanten Astralenergie.)
Ein Zauberer mit der Sonderfertigkeit Zauberroutine muss überhaupt
Gelungen oder Misslungen? keine Zuschläge aufgrund von misslungenen Proben hinnehmen.
Der Zauberer selbst bemerkt übrigens nur in den seltensten Fällen, wie Außerdem wird der wiederholte Zauber im Allgemeinen nicht ver-
gut ihm ein Spruch gelungen ist (wenn die Probe nicht gerade beson- längert, nur bei Elfen ist dies der Fall, dann nämlich um 3 Aktionen.
ders schlecht ausgefallen ist oder gar verpatzt wurde). Das ist natür-
lich kein Problem bei solchen Formeln, die sichtbare Effekte mit sich Optional: Zauber abbrechen
bringen oder die viel Astralenergie kosten (ein Zauberer kann schon Ein Held mit ZfW 14+ kann etwa nach der Hälfte der Zauberdauer
erkennen, ob er plötzlich 15 oder 30 AsP verliert, nicht aber, ob es 4 oder bemerken, dass seine Zauberprobe misslingen wird und den Spruch
7 Punkte waren). Wenn man also bei einem EXPOSAMI kein Leben abbrechen, um sich einer anderen Tätigkeit zuzuwenden; er verliert
oder bei einem ODEM keine Aura erkennt, kann dies entweder heißen, jedoch auf jeden Fall eine Aktion. Diesen Zeitpunkt können Sie ein
dass es kein Leben oder keine Zauberei in der Umgebung gibt, oder wenig nach vorn oder hinten verschieben: Grobe Schnitzer merkt
dass die Probe misslungen ist. In besonders kritischen Fällen sollten man fast sofort, ein Scheitern an einer um einen Punkt zu hohen MR
Sie als Meister eine solche Probe verdeckt für den Spieler würfeln. Ab vermutlich erst am Ende der Zauberdauer. Ein Held mit der Son-
einem ZfW von 14 kann man jedoch stets erkennen, ob einem der ent- derfertigkeit Zauberkontrolle bemerkt unabhängig von seinem ZfW
sprechende Zauber ge- oder misslungen ist. Es soll übrigens erfahrene bereits nach einer Aktion, ob sein Zauber gelingen wird oder nicht.
Helden und Schurken (mit hohem Magiekunde-Wert) geben, die so tun
können, als seien sie einer Beherrschung erlegen.
Erschwernisse und
Optional: Wiederholen misslungener Proben Erleichterungen bei Zauberproben
Wenn eine Zauberprobe misslungen ist, kann man davon ausgehen, Alle Zauberproben können vom Meister je nach Situation mit Zu-
dass der Zaubernde erst einmal ein wenig verwirrt ist und minde- schlägen oder Abzügen belegt werden. Der wichtigste Wert, der eine
Zauberprobe erschweren kann, ist die Magieresistenz, der Widerstand
eines Wesens gegen geistige Beeinflussungen oder körperliche Ver-
wandlungen (Seite 28ff.), es kann aber auch Ablenkung des Zau-
bernden durch erlittene Wunden (Basis 193 oder WdS 57), niedrige
Lebensenergie oder Ausdauer (Basis 137f., 144f. oder WdS 56, 83),
Störung durch Umgebungseinflüsse (z.B. zaubern, während man ge-
rade versucht, nicht zu ertrinken) oder die Behinderung (s.u.) sein.
Des weiteren kann es passieren, dass der Zaubernde daran gehindert
wird, eine Komponente der Zauberhandlung (z.B. Geste, Spruch)
auszuführen, weil er gefesselt oder geknebelt ist – was ihn natürlich
deutlich einschränkt. Ebenfalls erwähnenswert ist die Einschränkung
aller Zauberei durch größere Mengen von verarbeitetem Eisen – oder
schlimmstenfalls durch alle verhütteten Metalle –, die vor allem zum
Tragen kommt, wenn ein Zauberkundiger aus einer Rüstung heraus
seine Sprüche wirken will (Seite 31f.).
In all den genannten Fällen werden zum Zweck der Probe die
Zauberfertigkeitspunkte des Helden um den Wert der Erschwernis
vermindert; dies geschieht vor dem Würfeln der Probe. (Der ZfW
selbst, der z.B. zur Berechnung der Reichweite verwendet wird,
bleibt unverändert, jedoch können natürlich weniger ZfP übrig be-
halten werden.)
Erleichterungen dagegen sind eher untypisch. Sie können durch be-
sondere Konzentration und Verlängerung der Zauberdauer (siehe
Spontane Modifikationen; Seite 18ff.), durch hilfreiche ‘Paraphernalia’
(zeitliche und örtliche Umstände wie bestimmte Sternkonstellationen
bei Ritualen, Aufenthalt auf bestimmten Kraftknoten, Verwendung
bestimmter materieller Komponenten) oder durch den seltenen Fall
einer negativen Magieresistenz entstehen. Eine Erleichterung wird
vor dem Würfeln der Probe zu den Zauberfertigkeitspunkten addiert.
Erleichterungen und Erschwernisse werden gegeneinander verrech-

13
Regeln
zur Magie

net und das Ergebnis anschließend auf die ZfP angewandt. Hat der
Held effektiv eine negative Anzahl von ZfP, so gilt dieser negative Erschwernisse und Erleichterungen
Wert als Erschwernis auf alle drei einzelnen Teilproben (wie bei der Zauberprobe
einer Talentprobe auch; Basis 110 bzw. WdS 13). Magieresistenz des Opfers +MR
Durch das Erleichtern einer Probe können trotzdem nicht mehr Niedrige LE (Halb / Drittel / Viertel) +3 / +6 / +9
Zauberfertigkeitspunkte in einer Probe übrig behalten werden Niedrige AU (Drittel / Viertel / 0) +3 / +6 / unmöglich
(siehe unten zur Offenen Probe), als der Zauberfertigkeitswert Aufrechterhaltene Zauber +3 pro Zauber
beträgt. Durch eine Erschwernis sinkt die Anzahl der ZfP, die üb- Optional: Wiederholen eines missl. Zaubers +3 je Folgeversuch
rig behalten werden können, um den Betrag der Erschwernis. Optional: Behinderung + (BE–2)
Optional: Passende Kleidung –2
Wichtige Komponenten und die Repräsentation
Die unterschiedlichen Repräsentationen (also die Art, wie die unter-
schiedlichen Magie-Traditionen zaubern) erfordern alle bestimmte
Voraussetzungen und bestimmte Handlungen, damit ein Zauber zahl der erlittenen SP und bei einem BLITZ DICH FIND (LCD 49)
überhaupt gelingen kann. Die beiden wichtigsten und in allen Reprä- um die ZfP* des Zaubers erschwert. Andere Störungen erschweren
sentationen vorhandenen ‘Komponenten’ eines Spruchs sind Konzen- die Probe nach Maßgabe des Meisters, wobei eine Erschwerung von
tration und Sicht. +7 als Richtwert dient. Für einen Helden mit der Sonderfertigkeit
Es ist schlechterdings für normal sterbliche Zauberer nicht möglich, Konzentrationsstärke ist die Selbstbeherrschungs-Probe um 7 Punkte
zu zaubern, ohne sich vorher konzentriert zu haben – deswegen er- erleichtert.
fordert jeder Zauber mindestens eine Aktion Zeitaufwand und eine Sollten während der Zauberdauer störende Effekte gemäß der obigen
Zauberprobe. Tabelle eintreten (z.B. antimagische Zonen, durch einen schnelleren
Genauso wenig ist es möglich, ein Ziel zu verzaubern, das man nicht Zauber gesteigerte MR des Opfers oder Wunden), werden die ZfP*
wahrnimmt. Es ist zwar unter leichten Erschwernissen möglich, des gelungenen Zaubers um den jeweiligen Betrag gesenkt, können
zu zaubern, wenn man nur astral wahrnimmt, unter deutlich er- jedoch nicht unter 0 sinken.
schwerten Bedingungen sogar Zaubern nach Gehör, aber ein Ziel auf
der andern Seite einer dicken Steinwand kann man unter normalen Optional: Behinderung und Zaubern
Umständen nicht verzaubern. Wie für jede Körper und Geist fordernde Tätigkeit gilt natürlich auch
Die anderen möglichen Komponenten – Geste, Formel, direkter für einen Zaubervorgang, dass er umso besser gelingt, je geringer die
Blickkontakt, korrekte Kleidung und dergleichen mehr – sind dage- Ablenkungen sind – und eine deutliche Ablenkung ist es, die Arme
gen durch schiere Konzentration zu überwinden, wie Sie auf Seite wegen einer steifen Lederrüstung nicht frei bewegen zu können oder
19f. sehen werden, selbst wenn es sich um verinnerlichte, quasi-religi- ständig das Gewicht mehrerer Stein verpackter Ausrüstung auf den
öse Komponenten und Vorstellungen handelt. Schultern zu spüren.
Diese Einschränkung der Handlungsfreiheit wird beim Schwarzen
Aufrechterhaltene Zauber Auge durch die Behinderung repräsentiert. Zum einen hat jede Rüs-
Bei einigen Zaubern ist es nötig, dass der Spruch-Wirker ständig tung neben ihrem Rüstungsschutz- auch einen Behinderungs-Wert
kontrolliert Astralenergie in die Matrix des Zaubers fließen lässt, um (BE; Basis 137 bzw. WdS 16), zum anderen wird ein Held auch durch
die Wirkung aufrechtzuerhalten. Diese Zauber sind bei ihrer Wir- schwere geschleppte Lasten – Kleidung und vor allem Ausrüstung
kungsdauer mit (A) markiert. Verständlich, dass man sich derweil – behindert (Basis 192 bzw. WdS 143).
nicht so gut auf andere Dinge konzentrieren kann: Alle Zauberpro- Wie stark sich die herumgeschleppte BE auf die Aktionen eines
ben, die man ausführt, während ein oder mehrere aufrechterhaltene Helden auswirkt, ist von der Art der Aktion abhängig und wird durch
Zauber wirken, sind um 3 Punkte pro aufrechterhaltenem Zauber er- die effektive Behinderung (eBE) bestimmt.
schwert. Für weltliche Tätigkeiten gilt analog: Talentproben werden Ganz unabhängig von den Zauberbehinderungen durch Metalle
um 3 Punkte erschwert, Eigenschaftsproben und Kampf-Würfe um (Seite 31f.) oder durch ‘widrige Umstände’ wie Fessel und Knebel
1 Punkt. gilt, dass alle Zauber, die Gesten oder gar Bewegungen des gesamten
Wenn ein Elf also einen FULMINICTUS sprechen will, während er Körpers erfordern, einer effektiven Behinderung unterliegen, die vom
einen VISIBILI und einen SPURLOS TRITTLOS aufrechterhält, ist Meister je nach Repräsentation des Zaubers, in der Zauberprobe ge-
die Zauberprobe um 6 Punkte erschwert. forderten Eigenschaften und den äußeren Gegebenheiten festgelegt
Ein Held mit der Sonderfertigkeit Simultanzaubern erleidet nur einen werden muss, jedoch üblicherweise BE–2 nicht überschreitet. Zauber,
Punkt Erschwernis pro aufrechterhaltenem Zauber und keine Abzü- die nur Blick oder gar nur reine Willensanstrengung erfordern, unter-
ge bei weltlichen Tätigkeiten. liegen normalerweise gar keiner effektiven Behinderung.
Die gebräuchlichsten Erschwernisse und Erleichterungen der Zau-
berprobe finden Sie in der nebenstehenden Tabelle. Optional:
Die richtige Bekleidung beim Zaubern
Zeitpunkt der Zauberprobe und Störungen Jede magische Tradition hat im Laufe ihrer Jahrhunderte langen Ent-
Zu Beginn der Zauberdauer wird die Probe nach dem obigen Mecha- wicklung besondere Kopplungen zwischen Kleidung und gewissen
nismus gewürfelt. Sollte der Zauber scheitern, so vergeht jedoch noch Formalismen und Vorstellungen hergestellt. Manche (wie Gildenma-
die Hälfte der Zauberdauer, bis der Held unter Umständen das Schei- gier) legen hierauf besonderen Wert, während andere (z.B. Elfen) sich
tern bemerkt. Nur Charaktere mit der SF Zauberkontrolle bemerken nicht um solche Dinge kümmern. Als Spielleiter können Sie einem
bereits nach einer Aktion, dass der Zauber misslungen ist. Spielerzauberer bei entsprechenden Vorbereitungen bis zu 2 Punkte
Sollte es während der Zauberdauer zu Störungen kommen, d.h. zu Erleichterung die jeweiligen Zauberproben gewähren. Beispiele für
bei Beginn der Zauberdauer noch unbekannten negativen Einflüssen, solche Gewandung finden Sie bei der Beschreibung der gildenma-
muss der Zaubernde eine Selbstbeherrschungs-Probe bestehen, damit gischen Tradition (Seite 258ff.) und bei den Schamanentraditionen
der Zauberspruch nicht dennoch scheitert. Je nach Störung wird die (ab Seite 331ff.).
Probe erschwert: Im Falle eines Treffers ist diese Probe um die An-

14
Regeln
zur Magie

Automatischer fach, dass keine Punkte zum Ansammeln übrig bleiben (siehe auch
Erfolg und Misserfolg oben zu misslungenen Zauberproben), während ein Patzer meist
Die Regeln über automatischen Erfolg oder Misserfolg einer Talent- 2W6 Punkte vom Ergebnis abzieht oder gar das gesamte Werk
probe (Basis 113 bzw. WdS 16) – also die Effekte, die eintreten, wenn ruiniert. Das Artefakt aus diesen Beispielsüberlegungen wäre
bei einer Probe zwei- oder gar dreimal die 1 bzw. die 20 fallen – gelten also fertiggestellt, sobald der Zauberer 30 ZfP* aus mehreren
in vollem Umfang auch für Zauberproben, nur sind die Ergebnisse ARCANOVI-Proben angesammelt hat.
(vor allem solche von Patzern) meist um einiges spektakulärer: Eine ähnliche – und weiter verbreitete – Methode gilt beim
Bei besonders gut gelungenen Proben (Doppel- oder Dreifach- Zusammenschluss mehrerer Zauberer im UNITATIO, wenn ein
1) können Sie als Meister festlegen, dass eine der bei den Spon- entsprechender Zaubererzirkel versucht, einen größeren Effekt zu
tanen Modifikationen genannten Wirkungen eingetreten ist (höhere erzielen (häufig bei Beschwörungen). In diesem Fall werden die ver-
Reichweite, geringerer AE-Verbrauch etc.). Eine Dreifach-1 bedeutet schiedenen Zauberproben nicht nacheinander, sondern gleichzeitig
auch immer, dass der ZfW des Helden sofort um einen Punkt steigt. gewürfelt und die übrigbehaltenen ZfP* aufaddiert, um die Wirkung
Patzer (Doppel- oder Dreifach-20) können zu deutlich anderen zu bestimmen (z.B. besonders weit reichende Zauber, durchschlags-
und meist auch unerwünschten Effekten führen. Patzer bei be- kräftige Schadenszauber usf.). Details hierzu finden Sie beim Zauber
stimmten Ritualen können übrigens stärkere Folgen nach sich ziehen: UNITATIO im LCD auf Seite 265 angegeben.
Es ist durchaus möglich, sich hierdurch einen Nachteil zuzuziehen. Sowohl für einen Beteiligten oder den Leiter beim UNITATIO als
Siehe hierzu die Beschreibungen der Rituale ab Seite 106. auch als einzelner Zauberer zum Ansammeln von ZfP* durch meh-
rere Proben ist die Sonderfertigkeit Zauber Vereinigen nötig, um mehr
als einen Punkt pro gelungener Probe beizusteuern.
ZfP* und die Offene Probe In beiden möglichen Varianten kann der Spielleiter die maximal zu
Wenn nicht ausdrücklich etwas anderes gefordert wird, ist eine Zau- akkumulierenden ZfP* begrenzen; ein typische Maß hierfür wäre
berprobe eine offene Probe (WdS 14f.). Das heißt: Sie würfeln die der doppelte ZfW des Artefakterstellers beim ARCANOVI oder des
Probe, gleichen mit Ihren Zauberfertigkeitspunkten aus und schauen Bundleiters beim UNITATIO.
dann, wie viele ZfP Sie übrig behalten haben – je mehr, desto besser,
denn in vielen Fällen geben die übrigbehaltenen Zauberfertigkeits-
punkte (die wir im Folgenden als ZfP* abkürzen) die Stärke der Wir-
Vergleichende Proben
kung an: wie lange ein Zauberspruch wirkt, wie weit er reicht oder Es ist nicht üblich, dass für zwei konkurrierende Zauber einzelne
wie viel Schaden er anrichtet. Zwei wichtige Regeln sind hierbei zu Proben gewürfelt und dann die ZfP* verglichen werden. Häufiger
beachten:
Ein Held kann nie mehr Zauberfertigkeitspunkte übrig behal-
ten, als sein ZfW beträgt – auch nicht, wenn die Probe deutlich Talentregeln vs. Zauberregeln
erleichtert war. (Einige seltene Randbedingungen können den Zau-
berfertigkeitswert selbst modifizieren, so dass hierbei tatsächlich mehr Üblicherweise gelten für die Abwicklung von Talent- und Zau-
ZfP* übrig behalten werden können, als der übliche ZfW beträgt.) berproben dieselben Regeln. Folgende Regelungen zu Talenten
Behält ein Held bei der Probe exakt 0 Zauberfertigkeitspunkte finden bei Zaubern jedoch keine Anwendung:
übrig oder musste er gar einen effektiv negativen ZfW ausglei- Negative Talentwerte (Basis 110 bzw. WdS 13). Zauber-
chen, so wird dieser ‘Minimaleffekt’ gewertet, als habe er einen Zau- fertigkeits-Werte liegen niemals im negativen Bereich. Ent-
berfertigkeitspunkt übrig behalten. weder man erlernt ihn gerade (auf ZfW 0) oder man beherrscht
ihn in unterschiedlicher Qualität (ZfW 1 und mehr). Durch die
Selbst auferlegte Erschwernisse Verrechnung von Erschwernissen kann der effektive ZfW natür-
Ein Spieler kann sich die Probe selbst erschweren (also vor dem Wurf lich trotzdem unter 0 sinken.
ZfP zurückhalten), um bewusst eine geringere Wirkung zu erzielen, Alternative Eigenschaften (Basis 111 bzw. WdS 12). Da
wenn er z.B. mit einem HORRIPHOBUS seinem Opfer nur einen Zauber wesentlich spezialisierter sind als Talente, ist auch
einmaligen Schrecken einjagen, es aber nicht bis ins Mark zu erschüt- festgelegt, welche Eigenschaften mit einem bestimmten Zauber
tern will. im Zusammenhang stehen.
Er kann aber auch einen bestimmten Anteil seines ZfW für festgelegte Basis- und Spezialtalente (Basis 113f. bzw. WdS 16). Zwar
Teilbereiche eines Zaubers fest investieren, um z.B. die Reichweite zu gibt es bestimmte Zauber, die die Helden je nach Professi-
vergrößern oder die Zauberdauer zu verkürzen. Diese fest angelegten on von Haus aus beherrschen, jedoch kein ‘magisches Kollektiv-
ZfP wirken ebenfalls als Erschwernis, was bedeutet, dass der Held gedächtnis’. Daher gelten alle Zauber quasi als Spezialtalente.
nur maximal ZfW minus Erschwernis an Zauberfertigkeitspunkten Voraussetzungen (WdS 18). Dieser Fall tritt nur bei be-
übrigbehalten kann. Diese Methode der sogenannten Spontanen Mo- stimmten Varianten von Zaubersprüchen ein, die als
difikation von Zaubern finden Sie ab Seite 18 erklärt. Voraussetzung haben, eine bestimmte Repräsentation zu be-
herrschen und den Zauberspruch auf einem Mindest-ZfW zu
Ansammeln von Zauberfertigkeitspunkten kennen; in sehr seltenen Fällen wird hierbei auch die Kenntnis
Es ist bei wenigen, lang andauernden Zaubern (wie dem ARCANOVI eines anderer Zaubers gefordert.
oder dem ANALYS) möglich, die ZfP* aus mehreren, aufeinanderfol- Ableiten auf verwandte Talente (WdS 13f.). Zaubersprü-
genden Zauberproben anzusammeln, um das langsame Voranschrei- che sind komplett unabhängig voneinander (siehe auch Vo-
ten längerfristiger Arbeiten zu simulieren. Hierzu gibt der Spielleiter raussetzungen). Zwar kann ein Zauber oder eine Variante davon
anhand des Zaubers oder gewünschten Effekts vor, wie viele ZfP* einem anderen Spruch in der Wirkung sehr ähnlich sein, aber
angesammelt werden müssen (die Herstellung eines bestimmten wenn man einen bestimmten Zauber nicht kennt, kann man dies
Artefakts mag 30 ZfP* erfordern), wie häufig die Proben gewürfelt nicht mit Fremdwissen ergänzen oder ersetzen. Es ist auch nicht
werden dürfen (z.B. eine Probe alle 6 Stunden) und ob sich mehrere möglich, eine nur in einer Repräsentation vorhandene Variante
Helden an einer Probe beteiligen dürfen (was bei der Artefaktherstel- in einer anderen Repräsentation erschwert zu wirken.
lung selten der Fall ist). Eine misslungene Probe bedeutet meist ein-

15
Regeln
zur Magie

kommt es vor, dass das Ergebnis (also die ZfP*) als Erschwernis auf das weltliche Muster des Opfers oder Nutznießers hat) lässt sich auch
einen gegensätzlich wirkenden Spruch angewandt werden. Dies ist nicht durch Tränke oder Artefakte umgehen: Wer unter der Wirkung
z.B. bei vielen Formeln mit dem Merkmal Antimagie der Fall, eines AXXELERATUS steht, dem helfen keine Siebenmeilenpro-
in denen man versucht, eine bestimmte Zauberwirkung zu aktionstiefel (mit AXXELERATUS) und auch kein Trank der Be-
brechen – in diesem Fall muss natürlich angegeben werden, schleunigung (mit AXXELERATUS). Ein zweiter gesprochener
wie gut dem Verzauberer sein Spruch gelungen ist, um die Er- Zauber wirkt dann einfach nicht zusätzlich. Sind die Wirkungen der
schwernis für den Zauberbrecher zu kennen. verschiedenen Zauber unterschiedlich, so wirkt der jeweils stärkere
(meist mit mehr ZfP* gewirkte) Zauber. Wirkt ein Zauber noch,
während der andere aufhört zu wirken, tritt die Wirkung des länger
Wechselwirkungen wirkenden Zaubers ein.
zwischen Zaubern Sollen zwei (sich unter Umständen widersprechende) Herrschafts-
Es ist nicht möglich, dass ein Lebewesen oder ein Objekt gleichzei- oder Einflusszauber auf ein Lebewesen gewirkt werden, so wird der
tig von zwei gleichartigen Zaubern gleichzeitig profitiert. Das heißt, zweite Zauber um die ZfP* des ersten Zaubers erschwert. Sollte der
dass ein ATTRIBUTO nur eine Eigenschaft steigern, auf einen Zauber dennoch gelingen, tritt die Wirkung des zweiten Zaubers ein.
beschleunigten Elfen kein zweiter AXXELERATUS gesprochen Sollte der erste Zauber nach Ablauf der Wirkungsdauer des nachträg-
werden kann; ARMATRUTZe lassen sich nicht in Schichten überei- lichen noch nicht beendet sein, so tritt dessen Wirkung wieder mit
nander legen und dergleichen mehr. Diese Beschränkung (dass eine voller Stärke ein. Hellsicht- oder Verständigungszauber verschiedener
Zaubermatrix nur eine begrenzte Möglichkeit der Anknüpfung an Zauberer treten in keiner Weise in Konkurrenz miteinander.

Für die Zauberprobe nützliche Sonderfertigkeiten


Konzentrationsstärke (ZH(V)) ten und ungenützt verfallen lassen, um z.B. einen gezielteren oder
Wird der Zaubernde durch einen äußeren Einfluss beim Zauber- kurzfristigeren Zaubereffekt hervorzurufen.
wirken gestört, ist üblicherweise eine erschwerte Selbstbeherrschungs- Voraussetzungen: Spruchzauberer; MU 12, KL 15, SF Zauberkon-
Probe nötig, um ungestört weiter zaubern zu können (Seite 14). trolle
Für Zauberer mit Konzentrationsstärke ist diese Probe um 7 Punkte Verbreitung: 2
erleichtert. Diese Sonderfertigkeit gilt auch für die Konzentration Kosten: 200 AP
bei Ritualen. Die Probe für eine erfolgreiche Astrale Meditation und
die Probe zur AsP-Steigerung bei der Großen Meditation sind mit Meisterliche Zauberkontrolle 11 (ZH)
dieser SF um 2 Punkte erleichtert. Einige ausgebildete Viertelzau- Zauberkundige, die diese Sonderfertigkeit gemeistert haben, sind in
berer sind in der Lage, diese SF zu erlernen. der Lage, während der Wirkungsdauer einen Spruch zu unterdrücken
Voraussetzungen: MU 15 und wieder zur Wirkung kommen zu lassen, ihn also quasi ab- und
Verbreitung: 5 wieder anzuschalten. Für beide Vorgänge ist jeweils eine erfolgreiche
Kosten: 100 AP Zauberprobe und ein Zeitaufwand von einer Aktion erforderlich.
Voraussetzungen: MU 12, KL 15; SF Zauberkontrolle
Kraftkontrolle (ZHV) Verbreitung: 3
Der Zauberkundige hat die Möglichkeit, durch schiere Konzentra- Kosten: 300 AP
tion bei jedem Zauberspruch oder Ritual einen Astralpunkt ein-
zusparen. Einsatz dieser Fertigkeit bringt 1 Punkt Erschöpfung Simultanzaubern (ZH)
mit sich und erfordert eine zusätzliche Aktion Zauberdauer. Jeder Üblicherweise muss ein Zauberkundiger eine Erschwernis von 3
Zauber kostet weiterhin mindestens 1 AsP; eventuelle permanente Punkten hinnehmen, wenn er einen Zauber sprechen will, wäh-
AsP-Kosten sind nicht betroffen. Wirkt nicht bei Zaubersprüchen rend ein weiterer Zauber wirkt, den er aufrechterhalten muss.
in elfischer, kristallomantischer oder schelmischer Repräsentation Ein Simultanzaubern-Kundiger erleidet nur eine Erschwernis von
(die bereits ‘kostenoptimiert’ sind). einem Punkt pro noch wirkendem (A)-Zauber.
Voraussetzungen: IN 12, CH 13 Voraussetzungen: nur Spruchzauberer; KL 15
Verbreitung: 3, in erster Linie bei Druiden, Gildenmagiern, Geo- Verbreitung: 4
den und Schamanen Kosten: 150 AP
Kosten: 300 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Kraft
Zauber bereithalten (ZH)
Meisterliche Zauberkontrolle 1 (ZH) Wer diese schwierige geistige Technik beherrscht, kann einen Zau-
Der Zaubernde kann jeden von ihm gesprochenen Spruch in der berspruch wirken, aber bis zu MU Aktionen darauf warten, ihn los-
letzten Aktion der Spruchdauer freiwillig abbrechen, wenn ihm zuschicken. Wenn er nichts tut außer der Aktion Schritt, ist keine
das Ergebnis nicht gefällt (z.B., weil er zu wenig ZfP* für einen Probe erforderlich; ansonsten muss er pro Aktion, die er während
gewünschten Effekt übrig behält). (Die Erschwernis des Spruches der Bereithaltungszeit ausführt, eine Selbstbeherrschungs-Probe
durch die gegnerische MR wird dabei explizit noch nicht einge- ausführen, die um die halben AsP des gespeicherten Spruchs er-
rechnet.) schwert ist. Misslingt diese Probe, so geht der Spruch los und trifft
Der abgebrochene Spruch kostet so viel wie ein misslungener das nächststehende gültige Ziel (angefangen beim Zauberer selbst,
Spruch (also üblicherweise die Hälfte, für Hexen ein Drittel), falls der Zauber dies zulässt).
zählt aber bezüglich erneuter Proben auf denselben Spruch nicht Voraussetzungen: Spruchzauberer; MU 12, KL 12; SF Zauberkon-
als misslungen und bringt daher auch keine Erschwernis mit sich. trolle
Außerdem kann der Zaubernde (wiederum vor Einrechnen even- Verbreitung: 3
tueller gegnerischer MR) eventuelle ZfP* aus der Probe zurückhal- Kosten: 300 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie

16
Regeln
zur Magie

Zauber unterbrechen (Z) ner elfischen Repräsentation. Diese Kenntnis zählt als erworbene
Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, während der Kenntnis der SF Zauberkontrolle für den Erwerb höherer ma-
Zauberdauer einen Spruch zu unterbrechen, eine einzelne Aktion gischer Sonderfertigkeiten, so lange die mit diesen SF verwen-
auszuführen, dann eine Selbstbeherrschungs-Probe abzulegen und deten Zauber ebenfalls in elfischer Repräsentation gesprochen
anschließend weiter zu zaubern, um den Spruch zu beenden. werden. Der Erwerb der ‘vollen’ SF Zauberkontrolle kostet El-
Voraussetzungen: MU 15, KL 15; SF Zauber bereithalten; SF Kon- fen nur 50 AP.
zentrationsstärke
Verbreitung: 3 Zauberroutine (ZH)
Kosten: 300 AP; halbe Kosten für Kenner des Merkmals Metamagie Ein Zauberer mit dieser Sonderfertigkeit kann misslungene Sprü-
che ohne Zuschlag auf die Probe wiederholen (anstatt je +3 pro
Zauber vereinigen (ZH) Wiederholung); außerdem dauern seine wiederholten Proben nicht
Kenner dieser Sonderfertigkeit können in einem UNITATIO- Zir- länger (Elfen: nur um 3 Aktionen verlängert).
kel (LCD 265) deutlich mehr ZfP* zur Gesamtwirkung beisteuern. Voraussetzungen: Spruchzauberer; SF Zauberkontrolle
Voraussetzungen: Spruchzauberer; ZfW UNITATIO 10+ Verbreitung: 4
Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP
Kosten: 100 AP; halbe Kosten für Kenner des Merkmals Metamagie
Zauberspezialisierung (ZH)
Zauberkontrolle (ZH) Details zur Zauberspezialisierung finden Sie auf Seite 12.
Der Zaubernde kann jeden von ihm gesprochenen Spruch nach Be- Voraussetzungen: Spruchzauberer. Der spezialisierte Zauber muss
lieben noch während seiner Wirkungsdauer aufheben, was norma- in der eigenen Repräsentation erlernt sein. Um sich in einem Zauber
lerweise nur mit Sprüchen funktioniert, die aufrechterhalten wer- zu spezialisieren, muss ein Held in einem Zauber einen ZfW von
den. Ein Zaubernder mit Zauberkontrolle kann das Ergebnis seiner 7 aufweisen, zum Erwerb einer zweiten Spezialisierung einen ZfW
Zauberprobe einschätzen – und weiß damit zu sagen, ob ein Zauber von 14, für eine dritte ZfW 21 und für eine eventuelle vierte ZfW 28.
gelungen ist, an den Fähigkeiten des Zauberers selbst gescheitert ist Verbreitung: je nach Zauber
oder erst durch MR und andere Störfaktoren vereitelt wurde. Ein Kosten: Der Erwerb der ersten Spezialisierung in einem Zauber
Held mit Zauberkontrolle bemerkt unabhängig von seinem ZfW be- kostet 20 AP × Aktivierungsfaktor (bestimmt aus der Lernschwie-
reits nach einer Aktion, ob sein Zauber gelingen wird oder nicht. rigkeit). Der Erwerb der zweiten Spezialisierung in einem Zauber
Voraussetzungen: Spruchzauberer; KL 12 kostet den doppelten Betrag, bei der dritten den dreifachen, bei der
Verbreitung: 5 vierten den vierfachen Betrag. Spezialisierungen für unterschiedliche
Kosten: 100 AP; eine nur auf von Elfen gesprochene Zauber in el- Varianten eine Zaubers (elementare Hexalogien, verschiedene Tiere
fischer Repräsentation reduzierte Version dieser SF ist Teil ebenje- beim ADLERSCHWINGE etc. müssen separat erlernt werden).

Thesiskern und Repräsentation


»Auf meinen Reisen bin ich mehrmals mit seltsamster arkaner Erstaun- auf heftige Verständnisprobleme: Wenn der Elf der Magierin erzählt,
lichkeit konfrontiert worden, so zum Beispiel einem spektakulären Licht- dass sie einfach “die Harmonie des Lichtes spüren und durch sich
zauber der Elfen, dem ich den Namen ‘Leuchtende Hand’ gegeben habe. zum Schwingen” bringen soll, dann wird die Magierin damit genauso
[...] Doch zu meinem Erstaunen sah ich auch Zauber, die unseren in ihrer wenig anfangen können, als wenn sie dem Elfen ihrerseits die hoch-
Wirkung verblüffend ähnelten, wenngleich der Elf oder die Schamanin komplizierte Thesis zu erklären versucht, mit dem sie die “Matrices
ganz andere Wege der Zauberkunst beschritten. Deshalb vermute ich, dass der Umwelt so verformt, dass sich eine Illuminierung ergeben möge”
jeder Zauber eine ideale Form besitzt, eine Art magischem Kern, der in ... dabei meinen beide doch eigentlich einen in der Wirkung iden-
jeder Magiekultur der gleiche ist. Nur die Form der Ausführung ist eine tischen Zauber, nämlich den FLIM FLAM.
andere – und diese repräsentiert auf geheimnisvolle und schöne Weise zu- Der Umstand, dass ein solch verbreiteter Zauber sowohl der Magierin
gleich die unterschiedlichen Wurzeln der aventurischen Magie.« als auch dem Elfen bekannt ist, liegt entweder daran, dass irgend-
—Tamara von Gerasim, Zauberkräfte der Natur – Die Magie der wann einmal ein Gildenmagier einen Elfen mit diesem Zauber ge-
Nichtmenschen, S. 22, um 620 BF sehen hat und dann die Zauberwirkung in ihr eigenes Denken und
ihren eigenen Umgang mit Magie übertragen hat, oder daran, dass
Magie ist vielgestaltig in Aventurien. Es gibt mehrere unterschiedliche unterschiedliche Traditionen aus der gleichen Notwendigkeit heraus
Traditionen, die teils einträchtig, teils in scharfer Konkurrenz neben- Zauber mit der gleichen Wirkung entwickelt haben.
einander existieren. Jede dieser Traditionen hat eine andere Einstel- Jene Wirkung – im obigen Fall ‘Umgebung beleuchten’ – ist es, die
lung zur Welt und vor allem zur Zauberei, und daraus resultierend einem Zauber zugrunde liegt und den sogenannten Thesiskern bil-
hat auch jede Zauberergemeinschaft eine eigene Art, die astralen det. Dort ist die weltliche Auswirkung eines Spruches festgelegt, die
Kräfte in Zauber zu kanalisieren. dazu benötigten Merkmale und Zuordnungen sowie die daraus re-
Bemerkenswert ist jedoch, dass alle Zauberer, die ihre Magie über sultierende Komplexität. Die Komponenten des Thesiskerns sind un-
Zaubersprüche formen (also die sogenannten Spruchzauberer), einan- veränderlich gegenüber Spontanen Modifikationen der ‘technischen
der immer wieder begegnen und sich daher beim Zaubern beobach- Daten’ eines Zaubers (wie Reichweite, Dauer oder Kosten). Diese
ten konnten. Oft erlebten sie dabei Zauberwirkungen, die sie mit den technischen Daten wiederum können ein unterschiedliches Aussehen
Zaubern ihrer eigenen Tradition nicht erzeugen konnten. Wenn sie annehmen und auf verschiedenste Art untereinander wechselwirken.
allerdings versuchten, sich diesen Zauber dann von einem Anhänger Genau dieses unterschiedliche ‘Aussehen’ (was genauso gut auch
der anderen Tradition erklären und beibringen zu lassen, stießen sie von einer unterschiedlichen Betrachtungsweise herrühren kann) ist

17
Regeln
zur Magie

gemeint, wenn von den Repräsentationen der Zauberer gesprochen


wird. Es gibt insgesamt neun unterschiedliche Repräsentationen: Leiteigenschaften
die druidische, die elfische, die geodische, die hexische (auch satu- Je nach Tradition, Struktur der angewandten Zauberei und Art der
arische genannt), die kristallomantische, die gildenmagische, die Wissensvermittlung haben die unterschiedlichen Magie-Traditionen
scharlatanische und die schelmische sowie den Sonderfall der entweder die Klugheit oder die Intuition als ‘Leiteigenschaft’, die für
borbaradianischen Repräsentation. Im Regelfall benutzen alle einige Zauber- und Lernvorgänge von Belang sein kann:
Spruchzauberer nur solche Zauber, die zu ihrer eigenen Magie Alchimisten, Borbaradianer, Druiden, Geoden (Herren der
passen, also in ihrer eigenen Repräsentation vorliegen. Erde), Gildenmagier, Scharlatane und Zibiljas verwenden
Wer jedoch einen Zauber in einer fremden Repräsentation lernen will, hierbei die Klugheit.
muss sich auf diese fremde Form der Magie einstellen. Dies hat zwei Achaz-Kristallomanten, Derwische, Durro-Dûn, Elfen, Fer-
Folgen: Erstens ist der Zauber wesentlich schwerer zu meistern (üb- kina-Besessene, Geoden (Diener Sumus), Hexen, Schama-
licherweise um 2 Spalten schwerer zu steigern und nur bis zu einem nen, Schelme und Zaubertänzer verwenden die Intuition.
niedrigeren Maximum erlaubt; siehe – auch zu den Ausnahmen von
dieser Regel – Seite 73), zweitens kann ein Zauber in einer fremden idischen Repräsentation unterliegt, sondern eben jenen der hexischen.
Repräsentation nicht spontan modifiziert werden (siehe unten). Dazu muss besagter Druide aber auf jeden Fall noch seine Unverträg-
Ansonsten hat jede Repräsentation besondere Eigenheiten, also Vor- lichkeit mit verarbeitetem Metall beachten, um nicht eine deutliche
und Nachteile. Sie gelten für jeden in dieser Repräsentation gespro- Erschwernis auf seine Zauberprobe hinzunehmen.
chenen Zauber – das heißt, dass ein Druide, der einen hexischen Die Beschreibung der jeweiligen Repräsentation finden Sie bei den
Zauber spricht, in diesem Fall nicht den Vor- und Nachteilen der dru- Beschreibungen der einzelnen Traditionen ab Seite 258.

Die Sonderfertigkeit Repräsentation (ZH)


Die Kenntnis der Zauberstrukturen, Rituale, Denkhilfen und Ge- Voraussetzungen: Kenntnis einer zweiten Repräsentation erfordert
wohnheiten einer Zaubertradition werden durch die Repräsenta- KL und IN je 15 und eine Kenntnis von insgesamt 50 ZfP in der
tion ihrer Sprüche und Rituale dargestellt. Daher ist es ein lang- fremden Repräsentation; die dritte Repräsentation erfordert KL 18
wieriger Prozess, eine bestimmte Repräsentation zu erlernen, was und ebenfalls Kenntnis von insgesamt 50 ZfP in der fremden Re-
üblicherweise während der Lehrzeit des Charakters (also bei der präsentation.
Erschaffung des Helden) geschieht. Es ist jedoch auch möglich, im Verbreitung: 7 bei der jeweiligen Tradition
späteren Leben eine zweite und gar weitere Repräsentationen zu Kosten: erste Repräsentation automatisch je nach Kultur/Profes-
erlernen. Eine Ausnahme stellen hier Schamanen dar, die üblicher- sion; zweite Repräsentation für Vollzauberer 2.000 AP, für Halb-
weise keine Repräsentation erlernen (da sie keine Spruchzauberei zauberer 3.000 AP; dritte Repräsentation für Vollzauberer 4.000
betreiben); einige wenige von ihnen sind jedoch in der Lage, die AP, für Halbzauberer unmöglich. Um eine neue Repräsentation
druidische Repräsentation zu meistern und auf diese Art Spruch- zu erlernen, muss man sich mindestens ein Jahr intensiv mit der
magie zu wirken. anderen Art der Zauberei beschäftigen (während der man nicht
Kenntnis einer Repräsentation bedeutet, einen Zauber in der ent- auf Abenteuer ausziehen kann) und muss natürlich einen willigen
sprechenden Repräsentation gemäß seiner Grundschwierigkeit Lehrmeister finden.
(Komplexität) erlernen zu können – Zauber in einer fremden Re- Das Erlernen der borbaradianischen Repräsentation kostet Gilden-
präsentation werden um zwei Spalten schwieriger erlernt. magier nur drei Viertel des angegebenen Wertes, das Erlernen der
Folgende Repräsentationen sind den Aventuriern bekannt: Achaz- scharlatanischen Repräsentation sogar nur die Hälfte. Scharlatane
Kristallomantisch, Borbaradianisch, Druidisch, Elfisch, Geodisch, Gil- müssen nur drei Viertel der angegebenen Kosten für das Erlernen
denmagisch, Hexisch, Scharlatanisch, Schelmisch. Schamanen haben der gildenmagischen Repräsentation zahlen. Das Erlernen der geo-
eine eigene Ritualkenntnis, jedoch keine Repräsentation, gleiches dischen Repräsentation kostet Druiden nur drei Viertel des angege-
gilt für die Derwische, Durro-Dûn, Zibiljas und die Zaubertänzer. benen Wertes und umgekehrt.

Spontane Modifikationen
In der Vorstellung vieler Unkundiger ist ein Zauberspruch eine unver- berdauer durchgeführt wird – im Gegensatz zu den Modifikationen der
änderliche Größe, ganz so wie eine Seite aus einem gedruckten Buch Zauberwerkstatt (Seite 38ff.), die in wochenlanger Arbeit einen neuen
immer gleich und ihre Interpretation bestenfalls von der Kenntnis der Spruch oder zumindest eine veränderte Standardwirkung erschaffen.
Lesenden bzw. Zaubernden abhängig ist. Dem ist jedoch mitnichten Regeltechnisch bedeutet dies, dass der Spieler eine freiwillige Er-
so: Egal, ob man einen Zauber als etwas natürlich-organisches oder schwernis auf seine Zauberprobe hinnimmt: Ein entsprechender
als einen überaus komplexen Mechanismus ansieht, ist die wirkende Anteil seiner ZfP steht ihm für die Probe nicht zur Verfügung, und
‘Matrix’ ein diffiziles Geflecht aus Einzelkomponenten, die während demzufolge kann er auch nur maximal so viele ZfP übrig behalten,
des Zauber-Prozesses zu einem wirkenden Ganzen zusammengesetzt wie sein Zauberfertigkeitswert abzüglich der Erschwernis beträgt. Bei
werden. Ein Zauberer kann sich dabei auf bestimmte Aspekte (wie die Gelingen der Zauberprobe tritt auf jeden Fall der gewünschte Effekt
Reichweite oder die Zauberdauer) eines Zaubers konzentrieren und (wie eine Vergrößerung der Reichweite oder Verdopplung der Wir-
anderen Teilen des Spruchs beim Ausführen der Zauberhandlung ge- kungsdauer) ein. Da er aber weniger Punkte zum Ausgleich seiner
ringere Beachtung schenken. Proben zur Verfügung hat, ist die Chance höher, dass der Spruch
Diese Art, die Wirkung des Zaubers gegenüber der ‘Standardwirkung’ gänzlich misslingt, und da er weniger Zauberfertigkeitspunkte übrig-
zu verändern, nennen wir die Methode der Spontanen Modifikation. behalten kann (ZfP*), bedeutet dies meist, dass die Wirkung eines
‘Spontan’ bedeutet hierbei, dass diese Veränderung während der Zau- solcherart modifizierten Spruchs schwächer ausfällt.

18
Regeln
zur Magie

Die für die Modifikation aufgesparten ZfP senken dabei jedoch nicht Man kann im Allgemeinen nur solche Zauber spontan modi-
den ZfW selbst, sondern sie sind als eine selbst gewählte Erschwernis fizieren, deren Repräsentation man selbst beherrscht. Erst
der Probe zu betrachten – maximale Reichweiten oder Wirkungen, die mit der Sonderfertigkeit Matrixverständnis ist es auch möglich,
von ZfW-Schwellenwerten abhängen, bleiben also hiervon unberührt. Zauber in Fremdrepräsentation zu modifizieren.
Wenn eine Modifikation die Probe erleichtert (Verlängerte Zauberdauer Nicht jede Repräsentation erlaubt jede Form von Mo-
oder Erzwingen der Zauberwirkung), stellt sie auch keine zusätzlichen difikation. Näheres finden Sie unten bei den möglichen
ZfP zur Verfügung, verbessert also nicht die maximale Qualität eines Modifikationen angegeben.
Spruchs, sondern nur die Wahrscheinlichkeit, dass dieser gelingt. Es Nicht jede Modifikation ist auch bei jedem Zauber mög-
ist nicht möglich, sich die Probe um mehr als den eigenen ZfW zu lich; Näheres finden Sie bei den einzelnen Sprüchen im LCD
erleichtern. Folgende Randbedingungen müssen für Spontane Modi- und in der Zauberliste in diesem Buch ab Seite 414 unter Modifikati-
fikationen beachtet werden: onen und Varianten aufgeführt.
Ein Zauberer kann nur dann Spontane Modifikationen an Varianten von Zaubern sind ebenfalls teilweise von der Reprä-
einem Spruch vornehmen, wenn er ihn in einer ihm vertrauten sentation abhängig, in der der Zauber gesprochen wird. Vari-
Repräsentation spricht – ein Gildenmagier kann also üblicherweise anten können mit Spontanen Modifikationen (und häufig auch un-
einen HEXENSPEICHEL nicht modifizieren, sondern nur so spre- tereinander) kombiniert werden; jede Variante zählt jedoch gegen die
chen, wie er im Liber Cantiones vorliegt. Diese Einschränkung wird Anzahl der möglichen Modifikationen (s.o.).
jedoch mit der Sonderfertigkeit Matrixverständnis aufgehoben.
Fast jede Spontane Modifikation erhöht die Zauberdauer um
einen bestimmten Betrag, der jeweils bei den einzelnen Mo-
Die Modifikationen
difikationen angegeben ist. Auch dies gilt im Allgemeinen nicht für Im Folgenden finden Sie nun die möglichen Modifikationen, die ein
Kenner der SF Matrixverständnis. Zauberer an den ‘technischen Daten’ eines Zauberspruchs vorneh-
Rituale (Seite 105ff.) können mittels Spontanen Modifikationen men kann. Ähnlich wie eine Spontane Modifikation wird das Öffnen
nicht verändert werden. der Verbotenen Pforten (Seite 32ff.) gehandhabt; dies zählt jedoch nicht
Varianten zählen ebenfalls als Modifikationen eines Zaubers, je- gegen die Zahl der möglichen Spontanen Modifikationen.
doch keine spontaner Art, sondern solche, die in der Matrix des
Zaubers bereits festgelegt sind. Daher erfordern Varianten nur dann ei- Veränderte Technik
nen höheren zeitlichen Aufwand, wenn dies explizit angegeben ist. Jede Die Bezeichnung dieser Modifikation ist stark beschönigend, denn
Variante zählt für den Zweck der Mehrfachmodifikation nur als eine unter normalen Umständen wird kein Zauberkundiger eine solche
Modifikation, ganz gleich, wie sehr der Grund-Zauber verändert ist. Einschränkung seiner Möglichkeiten hinnehmen, denn ‘Veränderte
Technik’ erfordert, gegen jene Randbedingungen zu zaubern, die
man seit Jahren, wenn nicht Jahrzehnten als Grundlagen der eigenen
Optional: Mehrere Spontane Zauberkunst praktiziert: gegen die Bedingungen der Repräsentation
Modifikationen gleichzeitig eines Zaubers.
Ein Zauberer, der sich für hinreichend kompetent hält, kann auch ver-
suchen, mehrere der Komponenten eines Zaubers gleichzeitig zu ver-
ändern, um z.B. einen länger wirkenden Zauberspruch zu erschaffen,
der zudem noch eine größere Reichweite aufweist. Dies ist zwar prin-
zipiell möglich, jedoch durch folgende Randbedingungen begrenzt:
Jede Modifikation eines Zaubers durch eine Variante oder um eine
Stufe einer Modifikation gilt als einzelne Modifikation, nament-
lich auch jede fehlende Komponente einer Veränderten Technik. (Bei-
spiele: Ein Zauber, der zweimal verkürzt worden ist, unterliegt also zwei
einzelnen Modifikationen. Wird derselbe Zauber ohne Geste gesprochen,
sind es drei Modifikationen. Ein FLIM FLAM in der Variante Lichtkegel
und mit einmal vergrößerter Reichweite zählt als zweifach modifiziert.)
Ein Zauberer kann insgesamt nur so viele ZfP für Spontane Modi-
fikationen aufwenden (vor eventuellen Verbilligungen durch die gil-
denmagische Repräsentation, Verlängerte Zauberdauer oder Erzwin-
gen), wie er Punkte in diesem Spruch besitzt.
Um Spontane Modifikationen an einem Zauberspruch vorneh-
men zu können, ist ein Leit-Eigenschaftswert von 13 für die erste
Modifikation nötig, für zwei Modifikationen braucht man einen Leit-
wert von 14, für drei einen von 15 usf. Noch einmal als Wiederholung
von der vorherigen Seite: Als Leiteigenschaft für Borbaradianer, Drui-
den, Herren der Erde, Magier und Scharlatane gilt hierbei die KL, für
Elfen, Hexen, Kristallomanten, Schelme und Diener Sumus die IN.
Die Sonderfertigkeit Matrixverständnis und der Stabzauber Mo-
difikationsfokus erhöhen die Anzahl der möglichen gleichzei-
tigen Modifikationen um jeweils 1.

Allgemeine Grenzen der Spontanen Modifikation


Es sei an dieser Stelle noch einmal erwähnt, dass man einen Zauber-
spruch nicht beliebig modifizieren kann, sondern bestimmte Grenzen
gesetzt sind:

19
Regeln
zur Magie

Wenn eine Hexe zaubern will, obwohl sie nicht mit den Füßen auf fern, um die Zauberdauer deutlich zu verkürzen: je 5 aufgewendete
dem Boden steht, wenn ein Gildenmagier zaubern will, obwohl er ZfP halbieren die Zauberdauer (senken sie jedoch nicht auf weniger
geknebelt ist, ein Schelm ein Lebewesen verletzen will, dann tritt als eine Aktion).
dieser Fall ein. Andererseits ist es auch möglich, den Zauber noch einmal ‘im Kopf
Wann immer also ein Zauberer auf eine der bei der Zaubertech- zu drehen und zu wenden’, bevor man ihn schlussendlich spricht
nik geforderten Komponenten (Geste, Formel, Blickkontakt – eine solcherart verdoppelte Zauberdauer erleichtert die Zauberpro-
oder andere Randbedingungen je nach Repräsentation) ver- be um 3 Punkte, die der Zaubernde dazu nutzen kann, um andere
zichten muss oder will, muss er 7 ZfP pro fehlender Komponente spontane Modifikationen durchzuführen, um eine gegnerische MR
aufwenden (bzw. eine Erschwernis von 7 Punkten hinnehmen), um zu überwinden etc. Es ist jedoch nur eine einmalige Verdopplung der
den Zauber zu wirken. Er kann diese Erschwernis durch eine Ver- Zauberdauer möglich.
längerte Zauberdauer (s.u.) oder durch Erzwingen der Zauberwirkung Die Veränderung der Zauberdauer erfolgt, nachdem eventuelle zu-
(s.u.) ausgleichen, um den Zauber doch noch zu schaffen. Eine Ver- sätzlich nötige Aktionen durch andere Spontane Modifikationen an-
änderte Technik erhöht immer die Zauberdauer um 3 Aktionen pro gerechnet wurden.
fehlender Komponente. Man kann bei jedem Zauber notfalls auf ein- Repräsentationen: Die Halbierung der Zauberdauer ist in allen Re-
zelne Komponenten der Zaubertechnik verzichten; dies ist bei den präsentationen möglich, die Verdopplung der Zauberdauer nicht in
Beschreibungen der Zauber im LCD nicht extra aufgeführt. der schelmischen oder der borbaradianischen Repräsentation.
Anmerkung: Veränderte Technik ist eine Spontane Modifikation, nicht Anmerkung: Bei der Zauberdauer ist teilweise von Aktionen, teilwei-
eine Situationserschwernis des Zaubers. Das heißt, dass ein Zauberer se von Spielrunden, teilweise von Minuten die Rede. Wir gehen von
mit ZfW 5, der auf eine Komponente eines Spruchs verzichten muss, folgender Umrechnung aus: eine Spielrunde entspricht 200 Aktionen,
diesen Spruch überhaupt nicht durchführen kann und nicht nur mit eine Minute entspricht 40 Aktionen.
einem effektiven ZfW von –2. (Es sei denn, er kann sich mittels Verlän-
gerter Zauberdauer oder Erzwingen den Spruch erleichtern.) Zauberwirkung erzwingen
Repräsentationen: Das Ignorieren von Anforderungen der Repräsen- Wenn ein Zauber ‘die Magieresistenz überwindet’, will heißen, wenn
tation ist zwar prinzipiell in allen Repräsentationen möglich, jedoch die Zauberprobe trotz der Erschwernis um die Magieresistenz des Op-
können religiös gebundene Zauberkundige ihre speziellen Gewohn- fers gelingt, geht man üblicherweise davon aus, dass die Fäden und
heiten und Überzeugungen noch schwieriger verdrängen als die Muster magischer Energie einen Weg ‘durch die Ritzen der Mauern
schieren Randbedingungen der Zaubertechnik, so genannte zentrale des Geistes’ gefunden haben und so ‘eingesickert’ sind. Es ist aber auch
Komponenten. Eine ohne Bodenkontakt zaubernde Hexe sowie Drui- durchaus möglich, diese Mauern mit einer Ramme zu bearbeiten.
den und Geoden, die während oder kurz vor dem Zauber Kontakt mit Im speziellen Fall der Zauberei heißt dies: Wann immer der Zau-
verhütteten Metallen hatten, Kristallomanten ohne passenden Kri- bernde meint, dass seine Zauberfertigkeits-Punkte nicht ausreichen,
stall oder gewalttätige Schelme müssen 12 ZfP aufwenden, um einen um eine Zauberprobe zu bestehen, kann er ‘auf die harte Tour’ ver-
Zauber gegen den Widerstand ihres Gewissens wirken zu können. suchen, den Zauber doch zur Wirkung zu bringen, nämlich indem er
Gleiches gilt für Zauberer, die den Nachteil Feste Gewohnheit (WdH zusätzliche Astralpunkte investiert, um seinen Zuschlag auf die Probe
263) gewählt haben. (also im Endeffekt die MR seines Opfers) zu senken.
Diese Punkte wendet er (wie bei allen Spontanen Modifikationen) vor
Veränderte Zauberdauer der Zauberprobe auf und erkauft sich damit einen oder mehrere Punkte
Bisweilen ist es nötig, einen Zauberspruch genau jetzt und sofort zu Probenerleichterung. Dabei kostet ein Punkt Erleichterung 1 AsP, zwei
wirken, ohne sich groß um Subtilität oder künstlerischen Anspruch Punkte 2 AsP, drei Punkte 4 AsP, vier Punkte 8 AsP, fünf Punkte wie-
zu kümmern, sei es, um ein angreifendes tollwütiges Tier zu stoppen derum doppelt so viel (also 16), sechs Punkte Erleichterung nochmals
oder auf der Flucht eine Tür zu öffnen – und in solchen Fällen kann doppelt (32 AsP) und so weiter. Egal, wie viele Punkte Erleichterung
eine lange Zauberdauer den gesamten Tag ruinieren ... erzwungen werden sollen, zählt dies als eine Modifikation.
Für eben solche Fälle ist es möglich, Zauberfertigkeitspunkte zu op- Diese Modifikation kann auch gegen andere vermutete Erschwernisse
als die Magieresistenz angewandt werden, z.B., wenn man trotz Ver-
letzungen und Ablenkungen zaubern will oder muss. Sie ist jedoch
Veränderte Technik und nicht dazu geeignet, den ZfW prinzipiell zu erhöhen.
Nachteile der Traditionen Misslingen eines solcherart verstärkten Zauberspruchs ruft häufig
Wird ein Zauberspruch in einer Fremdrepräsentation ge- besonders chaotische Effekte oder Mindergeister hervor. Diese Modi-
lernt, dann wird er auch mit der Zaubertechnik und den fikation erhöht die Zauberdauer pro gesenktem Punkt Zuschlag um
Randbedingungen dieser Repräsentation gesprochen. Das heißt, 1 Aktion und sorgt dafür, dass der Zauber auf jeden Fall vom Opfer
dass eine Gildenmagierin, die einen satuarischen Spruch wirkt, bemerkt wird.
ebenfalls Bodenkontakt haben muss oder sonst 12 Punkte Abzug
auf ihren ZfW erleidet. Vinariel (KL 11, CH 12) will eine Wache mittels SOMNI-
Bedingungen an die Zaubertechnik, die aus Nachteilen GRAVIS (ZfW 5) in Schlaf versetzen, vermutet aber, dass
resultieren (auch wenn diese ‘versteckt’ in der Erstreprä- der erfahren aussehende Veteran am Eingang des Feldlagers
sentation integriert sind), gelten für sämtliche Zaubersprüche des vielleicht etwas zu schwer zu verzaubern ist. Also setzt er
betroffenen Zauberers, unabhängig von der Repräsentation des zusätzliche 8 AsP ein, um sich die Probe um 4 Punkte zu erleichtern.
Zauberspruchs; sprich: Eine Hexe muss auch dann beim Zaubern Die Wache hat eine MR von 7, was in der Tat höchst respektabel ist, aber
den Boden berühren, wenn sie einen Schelmenzauber spricht. durch die investierten AsP auf 3 sinkt; Vinariel verbleiben also 2 ZfP zum
Bedingungen an die Zaubertechnik, die gleichzeitig aus Ausgleich der Proben (ZfW 5 minus MR 3), und er würfelt 7, 1, 8, was
Randbedingung und Nachteil resultieren, müssen bei sogar ohne die Erzwingung des Erfolges ausgereicht hätte. Anstatt nun
der Modifikation Veränderte Technik nur einmal berücksichtigt aber sanft in den Schlaf hinüberzugleiten, fällt die Wache wie vom Schlag
werden (dabei jedoch zu den jeweils höchsten anfallenden Er- gerührt zu Boden – und anstatt sich selbst Vorwürfe zu machen, vor Er-
schwernissen). schöpfung eingeschlafen zu sein, wird sie, wenn sie aufwacht, ganz genau
wissen, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugegangen ist.

20
Regeln
zur Magie

Die Methode der erzwungenen Zauberwirkung funktioniert jedoch Modifikation des Zielobjekts
bei weitem nicht bei allen Zaubern; insbesondere feiner strukturierte Üblicherweise unterscheiden wir bei der Art des betroffenen Ziels
Hellsichts- und Analysezauber, aber auch metamagische Operationen zwischen folgenden Kategorien: Einzelperson/Einzelwesen (wo-
an komplexen Strukturen oder diffizile Verwandlungen von Form und bei mit ‘Person’ prinzipiell jede Art von denkendem Lebewesen
Struktur lassen sich auf diese Art nicht erzwingen. Ob das Erzwingen gemeint ist, mit ‘Wesen’ zusätzlich alle Arten von Tieren, unter
der Zauberwirkung möglich ist, finden Sie jeweils im LCD bei den Umständen auch Zauberkreaturen, nicht jedoch Pflanzen, die
einzelnen Zaubern angegeben. Es ist natürlich ebenfalls nicht möglich, separat genannt werden), Einzelobjekt, mehrere Personen, meh-
mittels dieser Methode Kenntnisse zu simulieren, die man gar nicht rere Objekte, Zone (eine Fläche oder ein Volumen), selten einmal
hat; d.h. es können nur maximal so viele ZfP ‘herbeigezwungen’ wer- einzelner Zauber oder einzelner Vorgang. Bei Personen unterschei-
den, wie auch der ZfW des Zaubernden in der entsprechenden Formel den wir noch zwischen freiwillig und unfreiwillig (der üblichen, nicht
beträgt. Es können auch unter Wirkung dieser Modifikation natürlich explizit angegebenen Variante). Das im Folgenden zu Personen Aus-
nur maximal so viele ZfP* übrigbehalten werden wie der ZfW beträgt. geführte gilt analog (wo anwendbar) auch für Objekte. Diese Modifi-
Schlussendlich ist es natürlich auch nicht möglich, die Methode der kation erfordert ebenfalls eine zusätzlichen Aktion Zauberdauer.
erzwungenen Zauberwirkung mit der unten aufgeführten Methode Belebt oder unbelebt? Ein Zauber, der ausschließlich gegen
zum Einsparen von AsP-Kosten zu kombinieren (also beide Modifi- Objekte gerichtet ist, kann mittels Spontaner Modifikation
kationen gleichzeitig auf einen Zauber anzuwenden). nicht in einen Zauber gegen Personen umgewandelt werden und um-
Repräsentationen: Zauberwirkung erzwingen ist in der schelmischen gekehrt. Dazu sind die Methoden der Zauberwerkstatt nötig (Seite
Repräsentation eines Zaubers nicht möglich. 38ff.) – und auch dort ist eine solche Umwandlung sehr schwierig.
Freiwillig oder unfreiwillig? Ein Zauber, der explizit auf eine
Astralenergie einsparen freiwillige Zielperson gesprochen wird, kann so modifiziert
Es ist nicht nur möglich, Astralenergie einzusetzen, um eine Zauberwir- werden, dass er auch gegen unwillige Opfer wirkt. Für diese Modifi-
kung zu erzwingen (s.o.), sondern auch das Gegenteil ist eine erlaubte kation müssen 5 ZfP aufgebracht werden; außerdem steht dem Opfer
Variante: Ein Zauberer kann Zauberfertigkeitspunkte dafür aufgeben, seine komplette Magieresistenz zum Widerstand gegen den Zauber
sich besonders gut auf jene Teile der Wirkung zu konzentrieren, die die zur Verfügung.
‘Effektivität’ der Matrix regeln, um dadurch Astralpunkte einzusparen, Einen Zauber, der gegen ein unfreiwilliges Opfer gerichtet ist, so zu
die grundsätzliche Wirkung jedoch beizubehalten. Für je 3 ZfP, die der modifizieren, dass er nun auf eine freiwillige Zielperson wirkt, ist um 2
Zaubernde zu Sparzwecken zurückhält, kann er die Gesamt-Kosten ZfP erschwert. Die MR der Zielperson muss eingerechnet werden, je-
eines Spruchs um ein Zehntel (mindestens jedoch 1 AsP) der Grund- doch kann die Zielperson ihre MR auf die Hälfte senken und die Son-
Zauberkosten senken, maximal jedoch auf die Hälfte der Kosten; die derfertigkeiten Eiserner Wille I/II und Gedankenschutz vollständig ‘ab-
Mindestkosten eines Zauberspruchs betragen weiterhin 1 AsP. schalten’. Hierfür muss auch die Zielperson eine Aktion aufwenden.
Bei Sprüchen, deren Wirkungsstärke oder -dauer von den ZfP* ab- Verzaubern mehrerer Gefährten: Will man einen Zauber, der
hängt, sinkt natürlich das Maximum der Wirkung, was heißt, dass die auf eine freiwillige Einzelperson gerichtet ist, auf eine größere
Einsparung hier nicht ganz so effektiv ist. Zauber und Varianten, bei Gruppe von Freiwilligen ausdehnen, so muss man dafür 3 ZfP auf-
denen ‘alle noch vorhandenen AsP’ eingesetzt werden, können nicht wenden. Zudem ist der Zauber um einen Punkt pro verzauberte Person
mit dieser Modifikation verbilligt werden. erschwert. Erfordert ein Zauber ‘Berührung’ (bei Reichweite), so gilt
Diese Modifikation verlängert die Zauberdauer um 1 Aktion pro 3 dies sowohl für Berührung des Zaubernden als auch für Berührung
eingesetzter ZfP und lässt sich nicht zusammen mit der Erzwungenen des Verzauberten. Diese Modifikation ist jedoch nur bei wenigen
Zauberwirkung einsetzen. Zaubern möglich, da die Verzauberung einer freiwilligen Einzelper-
Repräsentationen: Diese Modifikation ist in allen Repräsentationen son meist mit mehr geistigem Aufwand und Einstimmung auf das
außer der borbaradianischen und der schelmischen möglich. Zielobjekt verbunden ist.
Verzaubern mehrerer Gegner: Einige Zauber können gegen
Der Scharlatan Gerion sieht sich bei der Erforschung einer mehrere Opfer gleichzeitig gerichtet werden. In diesem Fall
alten Tempelanlage einer verschlossenen Geheimtür gegen- gilt generell (ist aber auch nochmals bei den Sprüchen im LCD
über, von der er zwar weiß, wie sie zu öffnen wäre, aber vermerkt), dass die Erschwernis für einen solchen Zauber so viele
den Mechanismus auf der anderen Seite vermutet. Da er Punkte beträgt wie die höchste Magieresistenz eines der Opfer plus
momentan von seinen Kameraden getrennt ist und nicht weiß, die Anzahl der Ziele des Zaubers. Es müssen keine Zauberfertigkeits-
was ihn an Gefahren noch erwartet (neben der Mumie, die langsam auf punkte aufgewandt werden, um diese Modifikation eines Zaubers zu
ihn zu wankt), entschließt er sich, die Tür nicht mittels langfristiger Über- sprechen. Wenn mehrere Opfer auf einmal bezaubert werden, fällt die
legungen, sondern mittels FORAMEN (KL/KL/FF) zu öffnen und dabei Wirkung pro Einzelopfer meist ein wenig schwächer aus als normal,
möglichst wenig seiner Kraft zu verbrauchen. weil ja häufig die übrigbehaltenen ZfP die Stärke oder Dauer der
Da er in diesem Zauber einen ZfW von 14 hat und es beim FORAMEN Wirkung angeben. Die endgültigen ZfP* gelten jedoch für jedes Op-
üblicherweise nicht auf die ZfP* ankommt, kann er ohne Einschränkungen fer und müssen nicht noch einmal aufgeteilt werden. Es kostet auch
eine Modifikation nutzen, um Astralenergie zu sparen. Er entscheidet sich meist weniger Astralpunkte pro Opfer, wenn man versucht, mehrere
dafür, etwa ein Drittel (30 %) der Kosten zu sparen, was den Einsatz von 9 Wesen zu be- oder verzaubern; entsprechende Angaben finden Sie bei
ZfP erfordert und die Zauberdauer von 5 auf 8 Aktionen erhöht. den einzelnen Sprüchen im LCD angegeben. Da es sich bei diesem
Der Meister teilt nun mit, dass es sich um einen massiven, aber nicht sehr Fall um eine Erschwernis des Zaubers handelt, nicht um freiwillig
komplexen Mechanismus handelt, dessen Überwindung die Probe um 2 aufgebrachte ZfP, erleichtert die gildenmagische Repräsentation diese
Punkte erschwert und 10 AsP kostet. Gerion hat also nun für seinen FO- Form der Zauberveränderung nicht.
RAMEN noch einen effektiven ZfW von 3 Punkten und muss bei Gelin-
gen des Spruchs nur 7 AsP, bei Misslingen 4 AsP aufwenden (7/2 = 3,5 Kapermagierin Ragnild (MU 12, IN 14 , CH 13) ist ge-
gerundet zu 4). Die Chancen, dass der Spruch gelingt, sind aber trotzdem zwungen, sich eine große Rotte angriffslustiger räuberischer
recht hoch, da Gerion eine KL von mindestens 15 hat (die benötigt er Goblins vom Hals zu halten, und sie entscheidet sich, die
für drei Spontane Modifikationen) und FF bei Scharlatanen auch zu den am gefährlichsten aussehenden Gegner mit einem einzigen
Grundvoraussetzungen zählt. HORRIPHOBUS (ZfW 9) auf einen Schlag zu vertreiben und so die geg-

21
Regeln
zur Magie

nerische Moral zu schädigen. Nun sind Goblins nicht für ihre hohe MR eine Verringerung des Wirkungsradius jedoch durchaus). Die Kosten
berühmt (ihre Rasse hat einen Modifikator von –5, was in einer durch- werden hierbei nicht reduziert. Die Wirkung von Sekundäreffekten
schnittlichen MR von 0 bis 2 resultiert), aber die lautesten von ihnen (wie der Explosionsradius des IGNISPHAERO) kann mit dieser Mo-
– der Anführer und seine ‘Unteroffiziere’ – sind doch immerhin 4 difikation jedoch nicht verändert werden.
Personen, die es zu terrorisieren gilt. Die höchste MR eines der Rot- Jede Veränderung der Reichweite um eine Stufe kostet eine zusätz-
pelze (des Anführers) beträgt stolze 3, was bedeutet, dass die Zauber- liche Aktion Zauberaufwand.
probe für Ragnilds HORRIPHOBUS um 7 Punkte erschwert ist. Repräsentationen: Diese Modifikation ist in allen Repräsentationen
Eine fordernde, aber durchaus mögliche Probe; viel schwerer wiegt möglich, wobei Borbaradianer pro Reichweitensteigerung 7 ZfP auf-
der Aufwand von 24 AsP, den die ganze Aktion kostet. Dafür kann sie wenden müssen, während die Zauberei von Schelmen auf eine Reich-
sicher sein, dass mit einem Erfolg gegen die Hauptleute alle Angreifer in weite von maximal 49 Schritt begrenzt ist.
heller Panik fliehen werden.
Modifikation der Wirkungsdauer
Form des Wirkungsbereichs: Wenn die Zauberwirkung es Üblicherweise ist die Matrix eines Zaubers so beschaffen, dass für ein
nicht ausdrücklich vorsieht, dass der Wirkungsbereich in seiner bestimmtes Maß an Astralenergie ein bestimmter Effekt für einen
Form veränderbar ist (z.B. beim NEBELWAND), lässt er sich mittels ebenso bestimmten Zeitraum eintritt, entweder als fest vorgegebenes
Spontaner Modifikationen nicht verändern – für eine solche Verän- Maß (‘Der Zauber dauert X Spielrunden; er kostet Y AsP.’) oder als
derung ist die Arbeit in der Zauberwerkstatt (Seite 38ff.) erforderlich. Kosten pro Zeiteinheit (‘Der Zauber kostet Y AsP pro X Spielrunden;
Die Veränderung der Größe des Wirkungsbereichs finden Sie im fol- Dauer nach AsP-Einsatz.’). Langjährige Zauberpraxis hat jedoch
genden Abschnitt. gezeigt, dass dieses Maß nicht so fest ist, wie bislang gedacht: Wer
bestimmte Zauber besonders gut beherrscht, der kann eine längere
Modifikation der Reichweite und des Wirkungsradius Wirkungsdauer erzielen, weil er die Astralenergie besonders effektiv
Mit ein wenig Willenskraft ist es auch möglich, die Reichweite eines einsetzt; sprich: Er behält besonders viele ZfP* übrig und verlängert
Zaubers zu vergrößern, indem man die Kraftfäden stärker bündelt, damit die Wirkung.
damit sie sich nicht im Kraftfluss der Umgebung verlieren. Die Reich- Eine Verlängerung der Wirkungsdauer ist jedoch auch dadurch
weite eines Zaubers wird üblicherweise in den folgenden Kategorien möglich, dass ein Zauberkundiger sich auf eben diese Wirkungs-
angegeben (siehe auch LCD 5): Selbst – Berührung – 1 Schritt (oder verlängerung konzentriert und dafür andere Belange des Zaubers
ZfW Spann) – 3 Schritt (oder ZfW/2 Schritt) – 7 Schritt (oder ZfW ignoriert: Für je 7 ZfP, die ein Zauberer einsetzt, verdoppelt sich die
Schritt) – 21 Schritt (oder ZfW x 3 Schritt) – 49 Schritt (oder ZfW x 7 Wirkungsdauer eines Zauberspruchs, ohne dass dies zusätzliche
Schritt) – Horizont – Außer Sicht. Die Vergrößerung der Reichweite AsP kostet. Diese Modifikation ist natürlich nicht anwendbar, wenn
eines Zaubers erfordert je 5 ZfP pro gesteigerter Kategorie. die Wirkungsdauer entweder mit augenblicklich oder mit permanent
Entfernungen, die nicht in genau einer dieser Gruppen einsortiert angegeben ist. Sie ist zwar möglich, aber nur selten sinnvoll, wenn
werden können, werden in die nächste passende Kategorie einsortiert. die Wirkungsdauer von den ZfP* abhängt; in diesem Fall zählt jeder
Wenn nichts anderes erwähnt ist, beinhaltetet die Reichweite Berüh- ZfP* doppelt.
rung auch die Reichweite selbst. Es ist ebenfalls möglich, eine fest vorgegebene Wirkungsdauer zu ver-
Zaubern auf Reichweite Horizont erfordert eine besondere Probe, um kürzen, wenn dies gewünscht ist: Für je 3 eingesetzte ZfP kann die
das Ziel des Spruches überhaupt zu treffen (Seite 23), während Zau- Wirkungsdauer halbiert werden; die Kosten werden hierdurch je-
bern auf Ziele außer Sicht nur mittels irgendeiner Form von mystischer doch nicht auf die Hälfte, sondern nur auf zwei Drittel der ursprüng-
Verbindung möglich ist. Bei Zaubern mit letztgenannter Komponente lichen Kosten gesenkt.
gilt – so diese Modifikation überhaupt er-
laubt ist – eine Verdoppelung der Reich-
weite als eine Modifikation. Spontane Modifikationen
Es ist ebenfalls möglich, den Wirkungsra- Modifikation ZfP-Kosten Sonstige Mod. ZD+ (Akt)
dius eines Zaubers (der ja bisweilen un- Veränderte Technik 7 ZfP/Komponente 0 3 Akt.
abhängig von der Reichweite ist) zu ver- Veränderte Technik, 12 ZfP/Komponente 0 3 Akt.
größern, so dass ein GARDIANUM z.B. zentrale Komponente
ohne Schwierigkeiten die gesamte Hel- Halbierte Zauberdauer 5 ZfP/Halbierung 0 –50 %
dengruppe schützt (Radiusvergrößerung Verdoppelte Zauberdauer 0 –3 +100 %
auf 3 Schritt); dies erfordert ebenfalls 5 Erzwingen 0 je –1 pro 1 Akt. /
ZfP pro erweiterter Kategorie. 1/2/4/8/16 ... AsP Erleichterung
Eine Vergrößerung des Wirkungsradius Kosten einsparen 3 ZfP / –10 % AsP — 1 Akt. / –10 % AsP
eines Zonen-Zaubers geht auch immer Unfreiwillig statt freiwilliges Zielobjekt 5 ZfP +MR 1 Akt.
mit einer Erhöhung der Kosten einher: Freiwillig statt unfreiwillig 2 ZfP –½ MR 1 Akt.
Pro Kategorie steigen die Kosten um den Mehrere Gefährten verzaubern (freiwillig) 3 ZfP +1/Person 1 Akt.
Faktor 4; sind bei einem Zonen-Zauber Mehrere Gegner verzaubern (unfreiwillig) 0 +MRMax+Anzahl 1 Akt.
Basiskosten und laufende Kosten ge- Vergrößerung von Reichweite 5 ZfP pro Stufe 0 1 Akt. pro Stufe
trennt, so wird die Vervierfachung der o. Wirkungsradius
Kosten getrennt gerechnet. Verkleinerung der Reichweite 3 ZfP pro Stufe 0 1 Akt. pro Stufe
Schlussendlich ist es auch möglich, so- o. Wirkungsradius
wohl die Reichweite als auch den Wir- Verdoppelung der Wirkungsdauer 7 ZfP 0 1 Akt. pro
kungsradius eines Zaubers zu verkleinern. Verdoppelung
Eine solche Veränderung erfordert den Halbierung der Wirkungsdauer 3 ZfP 0 1 Akt. pro Halbierung
Einsatz von je 3 ZfP pro Kategorie Ver- Änderung von Aufrechterhalten
kleinerung (wobei eine Verringerung der auf feste Dauer 7 ZfP 0 1 Akt.
Reichweite ja meist wenig sinnvoll ist,

22
Regeln
zur Magie

Jede Verdopplung oder Halbierung der Wirkungsdauer erfordert 1 die um die üblichen Zuschläge (Magieresistenz, Spontane Modi-
Aktion zusätzlicher Konzentration. fikationen etc.) erschwert ist. Misslingt die erste Probe, so kann
Eine weitere Möglichkeit in diesem Zusammenhang ist die Änderung er schlicht sein Ziel nicht anvisieren; er kann die Probe jedoch
der Wirkungsdauer von ‘Aufrechterhalten (A)’ auf einen festen Zeit- wie eine andere misslungene Zauberprobe auch mit einer Er-
raum: Üblicherweise ist bei einem Zauber mit Wirkungsdauer “je nach schwernis von +3 / +6 / +9 etc. Punkten wiederholen.
AsP-Einsatz (A)” angegeben, wie viele AsP pro Zeiteinheit die Anwen-
dung dieses Zaubers kostet. Um die Wirkungsdauer von (A) auf eben di-
ese Zeiteinheit zu ändern, ist der Einsatz von 7 ZfP nötig. Die so erzielte
Experte: Ausdauer beim Zaubern
Wirkungsdauer kann mit einer zusätzlichen Modifikation verdoppelt Einen Zauber zu wirken, der drei Gegner in Flammen aufgehen lässt,
werden (s.o.). Beispiel: Um einen VISIBILI, der “4 AsP pro SR und Person” eine Windhose herbeiruft oder die Temperatur in der Khôm-Wüste
kostet und “je nach AsP-Einsatz (A)” anhält auf eine feste Dauer von 2 Spiel- auf den Gefrierpunkt senkt, ist verständlicherweise nicht nur für den
runden zu ändern, müssen 14 ZfP aufgewendet werden. Der Zauber kostet Geist, sondern auch für den Körper eine spürbare Anstrengung. Bei
aber weiterhin nur 4 AsP. Diese Änderung bedeutet, dass der Zauberer einigen Sprüchen ist dies bereits als fester Verlust von AuP oder gar
sich nicht weiter um die Wirkung kümmern muss und demzufolge auch LeP vermerkt, bei allen anderen können Sie dieser Tatsache dadurch
keine Erschwernisse auf weitere Zauber erleidet. Es ist nicht möglich, Rechnung tragen, dass Sie Zaubern als eine Handlung betrachten, die
einen bereits wirkenden, eigenen Zauber entsprechend zu modifizieren. anstrengend ist und daher Ausdauerpunkte verbraucht: Pro 5 AsP, die
Repräsentationen: Modifikation der Wirkungsdauer ist in allen Re- ein Zauber kostet, verbraucht der zaubernde Held 1 AuP; dies gilt für
präsentationen möglich. jeweils volle 5 AsP, so dass Zauber, die weniger AE-Aufwand erfordern,
keine Ausdauer verbrauchen. Verwendet ein Zauberer für eine Zau-
berhandlung auf einen Schlag mehr als ein Drittel seiner Basis-AE, so
Optional: Zaubern muss er auf der Stelle einen Punkt Erschöpfung hinnehmen.
auf Entfernung Horizont Zauberer mit dem Vorteil Ausdauernder Zauberer verlieren nur 1
Üblicherweise muss man bei einem Zauber, der gegen eine Einzelper- AuP pro angefangenen 10 AsP und erleiden nur dann einen Punkt
son oder ein einzelnes Objekt gerichtet ist, nicht zielen, um zu treffen; Erschöpfung, wenn sie mehr als die Hälfte ihrer Basis-AE auf einen
es reicht, einen kleinen Teil der Person/des Objekts zu sehen, um das Schlag verbrauchen.
Ziel zu erfassen und den Zauber unfehlbar ins Ziel zu bringen – ob er Allgemein (also auch für Ausdauer-Verluste aus anderen Gründen)
dort wirkt, ist eine andere Sache, die von den Fähigkeiten des Zaube- gilt: Wenn die Ausdauer des Zaubernden unter ein Drittel seines
rers, von der Magieresistenz des Opfers und anderen Faktoren abhängt. Grundwertes sinkt, sind alle Zauberproben um drei Punkte erschwert,
Es ist jedoch auch möglich, Personen oder Objekte zu verzaubern, die bei weniger als einem Viertel sogar um 6 Punkte. Sinkt die AU des
nur kleine Pünktchen am Horizont oder Schemen zwischen den Wol- Helden auf weniger als ein Drittel seines Grundwerts, so führt dies
ken sind, jedoch gelingt es dann nicht mehr automatisch, das Ziel des automatisch zu einem Punkt Erschöpfung; fällt seine AU sogar auf 0,
Zaubers ‘ins Visier zu nehmen’. Man muss auf solche Entfernungen so erleidet er 1W6 Punkte Erschöpfung. Entsteht durch die Erschöp-
also einen Zauber wie eine Fernwaffe handhaben: Dafür muss der
Zauberer zuerst das Ziel in seine Wahrnehmung aufnehmen und
die Matrizen des geplanten Zaubers auf die gewünschte Entfernung
anpassen, was mit einer Probe auf den gewünschten Zauber geregelt
wird, die gemäß der unten stehenden Tabelle modifiziert ist.
Gelingt diese Probe, für die der Zauberer 7 Aktionen benötigt, kann
sofort im Anschluss eine reguläre Zauberprobe gewürfelt werden,

Bedingung Modifikation
pro angefangener 500 Schritt Entfernung +4
Zielgröße Sehr Klein* +6
Zielgröße Klein* +4
Zielgröße Mittel* +2
Zielgröße Groß* +/–0
Zielgröße Sehr Groß* –2
Deckung +2 bis +4
Lichtverhältnisse +2 bis +8
Dunst/Nebel +2 bis +4
Bewegung des Ziels +2 bis +4
Fest montiertes Ziel –2
Zauber ADLERAUGE –ZfP*/2
Vorteil Herausragender Sechster Sinn –3
Ziel hat Vorteil Verhüllte Aura +3
Ziel verhüllt Aura mit Zaubern / SF je nach Zauber / SF
SF Fernzauberei Summe der Zuschläge halbiert

*) gemäß Basis 152 / WdS 93


Es gelten ebenfalls die Modifikationen durch die Vor- und Nach-
teile Dämmerungssicht, Entfernungssinn, Farbenblind, Kurzsichtig,
Nachtsicht und Nachtblind.

23
Regeln
zur Magie

fung Überanstrengung, so wirkt sich der gesenkte KO-Wert natürlich


auch bei Zauberproben aus. (Dies erweitert die Regelung, wie sie
auch für Eigenschafts- und Talentproben gilt, auf den Bereich
der Zauberei.)
Bei Spontanen Modifikationen
Sinkt die Ausdauer eines Helden auf 0, so kann er zwar mit den nützliche Sonderfertigkeiten
obigen Abzügen weiter zaubern, jedoch verliert er dann in dem
Fernzauberei (ZH)
Maß Lebensenergie, wie er Ausdauer für den Zauberspruch ver-
Für Kenner dieser Sonderfertigkeit sind die Zuschläge auf die
loren hätte. Dies ist Schaden, der aus der Anstrengung resultiert,
Zauberprobe beim Zaubern auf die Distanz Horizont halbiert.
nicht aber Blutmagie oder das Öffnen der Verbotenen Pforten, wie sie
Verbreitung: 3
auf Seite 34f. bzw. 32ff. beschrieben werden.
Voraussetzungen: Spruchzauberer; IN 12
Zu den Themen Ausdauer, Erschöpfung und Überanstrengung sowie
Kosten: 100 AP
der Regeneration von solchen Strapazen vergleiche Basis 191f., 195
bzw. WdS 139, 159. Wenn Sie mit der Regel zu Ausdauer im Kampf
Matrixverständnis (ZH)
spielen (was sich anbietet, wenn Sie schon die Ausdauer beim Zau-
Der Zauberer hat einen besonderen, intuitiven Zugang zu den
bern einbeziehen), lesen Sie bitte auch WdS 83.
grundsätzlichen Strukturen der Spruchzauberei entdeckt oder
Anmerkung: Wir haben diese Regel als Experten-Regel gekennzeich-
aber ein besonderes Verständnis entwickelt und muss zum Aus-
net, weil sie einiges an Buchhaltungs-Mehraufwand mit sich bringt.
führen Spontaner Modifikationen keine zusätzliche Zeit auf-
Inhaltlich halten wir die Regel jedoch für so wichtig, dass wir bei
wenden (Ausnahme: verlängerte Zauberdauer).
unseren Überlegungen immer davon ausgehen, dass ein Zauberkun-
Dies gilt auch für Zuschläge, die aus nicht ausführbarer Zau-
diger beim Zaubern auch AuP verbraucht.
bertechnik resultieren, jedoch nicht für Zuschläge aus verletz-
ter Fester Gewohnheit, Kristallgebundenheit, Religiöser Bedingung
Optional: oder Thesisgebundenheit.
Besonders große Zielobjekte Er ist zudem in der Lage, auch bei Zaubern in Fremdrepräsen-
tationen Spontane Modifikationen anzuwenden, jedoch mit den
Bei vielen Zaubern finden Sie als Angabe des Zielobjekts einfach nur
üblichen Zuschlägen. Zudem steht ihm eine Spontane Modifi-
den Begriff ‘Einzelwesen’, was sowohl eine Ratte als auch einen Ele-
kation mehr zu, als sich aus seiner Leiteigenschaft ergibt. Hier
fantenbullen bedeuten kann. Es wäre aber wenig ‘realistisch’, wenn
sind besonders die Kristallomanten der Achaz zu erwähnen, die
die Verwandlung einer Ratte in einen Fliegenpilz die gleiche Menge
durch ihre stetige Beschäftigung mit Kristallstrukturen einen be-
an AsP kosten würde wie die Verwandlung des Elefanten. Wir haben
sonderen Blick entwickelt haben.
dieser ‘Trägheit gegen Verwandlung’ zwar schon durch die unter-
Voraussetzungen: Spruchzauberer; IN 15
schiedlichen Magieresistenzen Rechnung getragen, aber es ist durch-
Verbreitung: 3 bei Kristallomanten, seltener bei Gildenmagiern
aus möglich, dass Sie als Meister hier auch noch ein wenig an der
und Druiden, extrem selten bei anderen magischen Traditionen
AsP-Schraube drehen wollen.
Kosten: 250 AP; halbe Kosten bei SF Merkmalskenntnis Meta-
Gehen Sie bei der überschlagsmäßigen Bestimmung der Zauberko-
magie oder bei Kenntnis von drei oder mehr Merkmalen oder bei
sten von folgender Überlegung aus: Zauber sind so erschaffen wor-
Kenntnis von zwei oder mehr Repräsentationen
den, dass sie gegen menschengroße Wesen und gegen die üblichen
Raubtiere wirken sollen, also gegen Wesen in einem Gewichtsrahmen
zwischen 25 und 125 Stein. Benutzen Sie dann die Faustformel ‘fünf
gleich zwei’: Für jede Verfünffachung des Gewichts werden die As-
tralpunktkosten für Verwandlungszauber (Sprüche mit den Merkma- des Gewichtsrahmens aus: Eine Ratte von 1 Stein Gewicht zu ver-
len Form oder Eigenschaft) verdoppelt, für jede Fünftelung werden die wandeln kostet also nur ein Viertel der angegebenen Kosten, einen
Kosten halbiert. Dabei gehen Sie jeweils von den äußeren Grenzen Elefanten mit mehreren Quadern Gewicht das Vierfache.

Merkmale
»Einen Kern-Zweig, wenn nicht den Stamm moderner Zauberei daselbst, Grund des Wesens und in die Gedanken zu spueren, so ist doch nichts hier-
bildet die Magica Clarobservantia oder Hellseherei (wiewohl sie mehr ist von Schwartz-Kunst oder im Albyricus genannt. Es ist in der Hand des
als jenes, welches die Volksmeinung die Hellsicht oft nennet). Sie wircket Zaubernden, zum Wohl oder zum Wehe mit seiner Gabe umzugehen, wie
daher, dasz sie Sinne induciret, welche dem natuerlichen Leib unzugaeng- der Gelehrte sein Wissen zu Ruhm und Nutz oder zu Lug und Verderben
lich, sei es, dass der Nutznieszer durch Waende oder an andere Orte schaut, verwendet ...
in einstige Zeiten gar oder aber, dasz er Zauberei erspueret, was man Magie- Kein Zweiffel ist, dasz die Aelffen grosze Meister dieser Kunst, wohinge-
sinn, bisweilen auch =gespuer heiszet (denn es musz nicht immer das Ge- gen Magi und Magae sie perfectioniret und dahin gebracht haben, dasz sie
sicht sein, mit welchem der Zauberer die astralen Kraeffte wahrnimmt). in der Lage, die Muster der Zauberei, die Matrices Astralorum, zu ken-
Die M. Clarobservantia wirckt, dasz sie die weltlichen Sinne transformiret nen, ja zu lesen. Allein, fuer jene, die Willens, ist es ohne Widrigkeit, die
mit der Krafft, um Aug oder Ohr durch Waende zu schicken oder ein Bild Clarobservantia zu erlernen, ganz gleich, welchem Zweige er oder sie sich
aus dem Geiste zu lesen, ergo ein Ohr benoetigt, dem sie die Kraft leihen zugehoerig fuehlet.«
kann, aus der Ferne zu hoeren. Wo sie aber nur als alleinigliche Krafft wir- —Von den Unterteilungen der Magie, Encyclopaedia Magica, sog. II.
cket, da vermag sie zu sehen, was das wahre Gefueg der Welt ... Kusliker Ausgabe von 864 BF., p. 75
Angemerckt werden musz hier, dasz die M. Clarobservantia wohl in der
Lage zu erkennen, was tot und was lebt, wie es beschaffen, ob es besessen »Forschungen der letzten Jahre, besonders, was die Unterteilung der
und vielerlei mehr, doch niemals was goettlich oder was die Seel ist ... Komponenten des Thesiskerns angeht, haben zumindest die theoretische
Wenn es vermittels der M. Clarobservantia auch moeglich, in fremde Möglichkeit aufgezeigt, dass zu jeglichem Merkmal auch eine Formel der
Raeume zu schauen, zu lauschen, was privatim gesprochen, gar auf den Contraria existieren kann. Da die Zahl der Koryphäen auf dem Gebiet

24
Regeln
zur Magie

der Temporalia allerdings deutlich begrenzt ist, kann hier wohl nicht für solche Punkte wie: Kontrolle über Wesenheiten und Effekte von dort
jeden Bereich mit der entsprechenden Formel gerechnet werden. Die lange oder mit Bezug auf die durch diese Domäne verkörperten Kräfte;
Zeit für unmöglich gehaltene ‘Negation der Negation’, Anti-Antimagie, Untoten-Erhebungen sind Dämonisch (Thargunitoth), Krank-
ist in der Tat bereits als Formel vorhanden, wie die in Tobrien kämpfenden heiten zu erzeugen ist Dämonisch (Mishkhara), die Beschwö-
Kollegen leidvoll erfahren mussten, schützt doch Galotta seine wichtigsten rung eines einzelnen Dämonen natürlich Dämonisch (passende
magischen Werke mit eben jener Contra-Contraria.« Domäne). Details zu Dämonen und ihrer Beschwörung finden
—Von den Unterteilungen der Magie, Encyclopaedia Magica, MS zur Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation ab Seite 175 beschrie-
Puniner Ausgabe, in Ergänzung zu o.g. Text ben.
Anmerkung: Merkmalskenntnis Dämonisch (gesamt) kommt sowohl
Die moderne (gildenmagische) Zauberkunst ist im Zuge der antima- bei den Zaubern mit dem Merkmal D. (gesamt) als auch bei Zaubern
gischen Forschungen zur Abwehr borbaradianischer Gefahren auf mit dem Merkmal D. (spezielle Domäne) zum Tragen, eine Merk-
eine detailliertere Unterteilung der Zauberwirkungen gestoßen, als malskenntnis D. (speziell) nur bei Zaubern mit eben jenem speziellen
die althergebrachte, teilweise überlappende Einteilung der ‘Spezial- Merkmal. Boni aus den Merkmalskenntnissen D. (gesamt) und D.
gebiete’ dies nahe legte. Die hier genannten Merkmale – die man in (speziell) sind kumulativ.
der Tat mittels Hellsicht im Thesiskern von Zaubern als vergleichbare Eigenschaften steht für Beeinflussung und Veränderung (meist
Muster erkennen kann – sind sicherlich nicht die einzig mögliche Verbesserung) bestehender Eigenschaften, Fertigkeiten oder
Unterteilung, aber sowohl der aventurischen Realität recht nahe als Sinne eines Lebewesens; beispielhaft sind hier ATTRIBUTO, KRÖ-
auch zu Spielzwecken leicht einsetzbar. Es ist durchaus möglich, dass TENSPRUNG oder ADLERAUGE. Mit dieser Eigenschaftsverän-
sich in den nächsten Jahren noch das ein oder andere Merkmal fin- derung geht üblicherweise keine unnatürliche Formveränderung
det (es wird neuerdings darüber debattiert, ob nicht vielen Schelmen- einher (schwellende Muskeln oder vergrößerte Pupillen natürlich je
zaubern auch das – bislang hypothetische – Merkmal Zufall/Entropie nach Wirkung durchaus). Auch – hypothetische – Zauber, die den
anhaftet und ob es demgegenüber nicht auch ein Merkmal Ordnung Stoffwechsel, die Verdauung und den Blutfluss beeinflussen, würden
geben müsse). in diese Kategorie fallen.
Merkmale sind für Spielzwecke in drei Schwierigkeits-Kategorien ein- Einfluss steht für Einflussnahme auf die – unbewussten – Ge-
geteilt, was sich vor allem beim Erlernen der entsprechenden Merk- fühle einer Person wie z.B. der HORRIPHOBUS, aber auch
malskenntnisse bemerkbar macht. Als Merkmale niedriger Komple- die Furcht-Komponente im HEXENKNOTEN oder die ‘Harmlo-
xität gelten die einzelnen dämonischen und elementaren Subdomänen, sigkeit’ in der HARMLOSEN GESTALT. Teilweise zählt auch die
Geisterwesen, Heilung, Herbeirufung, Illusion, Schaden, Telekinese und Beeinflussung von Sinneseindrücken (IGNORANTIA) hierzu, so-
Verständigung; als Merkmale mittlerer Komplexität gelten Antima- fern nicht dies nicht durch Veränderung der Sinnesorgane, verwan-
gie, Beschwörung, Eigenschaften, Einfluss, Form, Hellsicht, Herrschaft, delnde Steigerung der Wahrnehmung oder zusätzliche Sinne (Merk-
Kraft, Objekt und Umwelt, während Dämonisch (gesamt), Elementar male Form, Eigenschaften oder Hellsicht) hervorgerufen wird. Wirkt
(gesamt), Limbus, Metamagie und Temporal als Merkmale mit hoher üblicherweise gegen einzelne Opfer, kann aber auch auf mehrere
Komplexität angesehen werden. ausgeweitet werden. Mit Zaubern mit dem Merkmal Einfluss können
Die bekannten Merkmale sind im einzelnen: üblicherweise keine konkreten Befehle erteilt werden – dazu ist das
Merkmal Herrschaft nötig.
Antimagie dreht sich primär um das Beschränken oder Auf- Elementar (mit den sechs Unter-Merkmalen Feuer, Wasser, Luft,
heben von Zauberwirkungen mit bestimmten Merkmalen; in Erz, Humus und Eis) bezieht sich auf einen elementaren Ef-
den Bereich der Antimagie fallen aber ebenfalls die Reflexion von fekt oder eine elementare Wesenheit. Elementare Effekte sind in vielen
Zaubern und Schutzwände gegen Zauber oder bestimmte magische Verwandlungen oder Umwelt-Zaubern enthalten, aber auch IGNIFA-
Wirkungen. Wichtig ist, dass die Wirkung eines antimagischen Zau- XIUS und die LEIB DES ...-Zauber haben deutliche Elementarkom-
bers sich gegen eine noch wirkende magische Komponente eines an- ponenten. Mit Elementaren Wesenheiten sind namentlich die Elemen-
deren Zaubers richtet, also z.B. eine mittels FLUCH DER PESTI- targeister, die Dschinne und die Elementaren Meister gemeint.
LENZ verursachte und als ‘magischer Krankheitskeim’ im Körper Anmerkung: Merkmalskenntnis Elementar (gesamt) kommt sowohl
eines Opfers verbliebene Krankheit beenden, nicht aber den bereits bei den Zaubern mit dem Merkmal E. (gesamt) als auch bei Zaubern
entstandenen Schaden wiedergutmachen kann. Antimagie benötigt mit dem Merkmal E. (spezielles Element) zum Tragen, eine Merk-
also eine vorhandene Zaubermatrix, auf die sie einwirken kann. Ty- malskenntnis E. (speziell) nur bei Zaubern mit eben jenem speziellen
pische Antimagie-Formeln sind daher VERSTÄNDIGUNG STÖ- Merkmal. Boni aus den Merkmalskenntnissen E. (gesamt) und E. (spe-
REN (ein üblicherweise als Flächeneffekt gesprochener Zauber), ziell) sind kumulativ. Weiterhin ist es im Allgemeinen nicht möglich,
BEHERRSCHUNG BRECHEN (der gezielt auf ein Opfer eines die Merkmalskenntnis eines Elements und seines Gegenelementes zu
Beherrschungsspruchs gerichtet ist und sehr viel Feinabstimmung beherrschen. Dazu wird die passende SF Elementarharmonisierte Aura
erfordert), der eher grob strukturierte DESTRUCTIBO zur Entzau- (WdH 285) benötigt.
berung magischer Objekte und der GARDIANUM als antimagische Form bedeutet ‘Verwandlung von Lebewesen (inklusive Pflan-
Allzweck-Wand. zen)’, also die Veränderung der körperlichen Form und / oder
Beschwörung ruft eine Wesenheit von jenseits der Dritten der inneren Struktur eines Lebewesens. Diese Veränderung kann in
Sphäre herbei, jedoch ohne dabei eine weitere Manipulation ein anderes Lebewesen, zu chaotischer Form oder gar zu unbelebter
des Limbus herbeizuführen – sozusagen ‘auf direktem Weg’. Gei- Materie erfolgen und muss dabei nicht einmal ein lebensfähiges
sterbeschwörungen aus den Tiefen von Borons Hallen und Dämo- Resultat hervorrufen (was aber häufig gewünscht ist, da auch viele
nenbeschwörungen aus der Siebten Sphäre gehören natürlich diesem Selbstverwandlungen in diesem Bereich zu finden sind). Typische
Merkmal zugeordnet, aber auch Elfenrösser aus Nebenglobulen oder Beispiele sind der PARALYSIS, der NEBELLEIB, der SALANDER
Wesen aus der Feenwelt können hiermit gerufen werden. Beispiele oder der ADLERSCHWINGE.
sind die Dämonenbeschwörungen INVOCATIO MAIOR/MINOR, Geisterwesen bedeutet, dass mit einem solchen Zauber auf
aber auch der WEISSE MÄHN. nichtkörperliche Geisterwesen, namentlich Totengeister ver-
Dämonisch (mit zwölf bekannten Unter-Merkmalen) bezieht schiedenster Art, eingewirkt werden kann: Beschwörung und Her-
sich auf eine der erzdämonischen Domänen und beinhaltet beirufung derselben, Kommunikation mit Geistern, Schutz vor oder

25
Regeln
zur Magie

Schaden anrichten bei Geistern. Beispiele sind GEISTERRUF, GEI-


STERBANN oder NEKROPATHIA; Zauber mit diesem Merkmal Experte: Realitätsdichte
wirken ausdrücklich nur in der Dritten und der Vierten Sphäre. Um zu bestimmen, wie real eine Illusion wirkt und wie schwer
Heilung steht für die Wiederherstellung der Lebens- oder sie zu durchschauen ist, können Sie den Wert Realitätsdichte
Körper-Aura bei einem Lebewesen – davon ausgehend, (abgekürzt: RD) verwenden. Im Allgemeinen hat eine Illusion
dass es eine ‘ganzheitlich gesunde’ Aura gibt. Natürlich gehö- eine Basis-RD in Höhe von 7 + ZfP*/2.
ren der BALSAM und der TIERE BESPRECHEN in diese Ka- Erkennen einer Illusion: Trugbilder können entweder
tegorie. Da sich die Aura im Laufe des Lebens der körperlichen mit einem nicht betroffenen Sinn überprüft werden (eine
Wirklichkeit anpasst, sind ältere Verletzungen mit Heilsprüchen imaginäre Mauer kann durchschritten werden) oder mittels ei-
nicht behandelbar. Da Krankheiten offenbar eine besondere Verbin- ner (verdeckt vom Meister gewürfelten) Sinnenschärfe-Probe, er-
dung mit der Aura eingehen, sind sie von Heilsprüchen üblicherweise schwert um die RD, als Illusion erkannt werden.
nicht beeinflussbar (bisweilen aber von Ritualen). Ebenfalls außerhalb Überwinden einer Illusion: Fällt einem Helden auf, dass
der Reichweite des Merkmals liegt der Geist eines Lebewesens; inwie- er es mit einem Trugbild zu tun hat, kann er sich dies im
weit ein Heilungsspruch mit dem – wenig fassbaren – Sikaryan wech- Innersten vergegenwärtigen und sich darauf konzentrieren, dass
selwirkt, ist momentan Gegenstand gildenmagischer Forschungen. es nur eine Illusion ist: Selbstbeherrschungs-Probe +RD. Jede
Hellsicht kann dreierlei bedeuten: einen der eigenen, vorhan- Probe kostet W6 AuP. Ist die Illusion überwunden, wird sie zwar
denen Sinne dorthin zu senden, wo er eigentlich nicht ist, durch noch wahrgenommen, wirkt jedoch für den Betrachter künstlich
eine Mauer, von Riva nach Festum oder in die Kaiserlosen Zeiten und kann keine Wirkung mehr ausüben: Die Illusion einer noch
(PENETRIZZEL, BLICK IN DIE VERGANGENHEIT); einen so hässlichen Dämonenfratze z.B. vermag nun keine Angst mehr
neuen Sinn zu entwickeln, der einem Menschen (Elfen, Achaz) nor- einzuflößen.
malerweise nicht zugänglich ist, seien es ein Wärmegespür oder eine Geistillusionen: Manche Illusionszauber erzeugen nicht
empathische Wahrnehmung der Gefühle oder Gedanken des Gegen- nur rein künstliche Sinneswahrnehmungen, sondern be-
übers (WARMES BLUT, SENSIBAR, BLICK AUFS WESEN). Ver- einflussen auch den Geist des Opfers, wie etwa der HEXEN-
wandt mit dieser zweiten Variante sind auch jene Zauber, die einen KNOTEN oder der WIDERWILLE UNGEMACH. Näheres
Sinn für die Kraft und ihrer Muster schaffen und den Zauberer so das finden Sie bei diesen Zaubern, allgemein ist jedoch zu sagen,
Gewebe der Welt erkennen lassen (ANALYS, ODEM, OCULUS). dass solcherart erweiterte Illusionen durch ihre Einfluss-Kom-
Einige der Wirkungen der zweiten Gruppe können ähnlich auch mit ponente auch über die betroffenen Sinne hinaus wirken: Eine
dem Merkmal Eigenschaften realisiert werden. (eigentlich nur bildliche) Feuerwand kann für den Betrachter
Sprüche mit dem Merkmal Herbeirufung rufen eine Wesen- tatsächlich heiß sein, an einem imaginären Geländer kann man
heit aus der Dritten Sphäre herbei bzw. bringen sie zur Mate- sich tatsächlich festhalten, etc. Ein solcher Fall tritt jeweils ein,
rialisierung. Gemeint sind hier in erster Linie Elementarwesen, die wenn mit dem W20 eine Probe auf die RD gelingt.
sich mit solchen Sprüchen aus den umgebenden Elementen formen Kampf gegen eine Illusion: Kampfwerte bewegter Trug-
(DSCHINNENRUF, ELEMENTARER DIENER), aber auch das bilder unterscheiden sich vor allem bei INI, LE, RS und
Herbeirufen von Tieren aus größerer Entfernung (REPTILEA, KRÄ- MR je nach RD. Die Werte sollten sich danach richten, dass eine
HENRUF), das Rufen von Kobolden und auch von solchen Geistern, RD von 20 in etwa der ‘echten Version’ entsprechen würde. Sinkt
die in der Dritten Sphäre weilen, ist hiermit möglich (GEISTERRUF, die ‘LE’ von Trugbildern auf 0, lösen sie sich auf.
KOMM KOBOLD KOMM). Schaden durch Illusionen: SP, die Illusionen verursachen
werden zunächst voll angerechnet, reduzieren sich aber
nach Auflösung der Illusion. Bis zu einer RD von 10 bleibt kein
Die SF Merkmalskenntnis [einzelnes Merkmal] (ZH) Schaden zurück, bis RD 15 bleiben 1/10 der SP zurück, bei mehr
Der Zauberer hat im Laufe seiner Ausbildung oder durch persön- als RD 15 bleibt 1/4 des Schadens zurück. ‘Stirbt’ ein Held durch
liche Studien besondere Einblicke in ein Merkmal von Zaubern eine Illusion, wird er für RD KR ohnmächtig und muss sich nach
erhalten und kann zukünftig alle Zauber mit diesem Merkmal Erwachen die Hälfte der imaginären SP als echte SP anrechnen.
um eine Spalte leichter erlernen. Bei Magiern, Hexen, Druiden, An leblosen Gegenständen können die Trugbilder keinen blei-
Geoden, Kristallomanten und Scharlatanen ist die Kenntnis des benden Schaden anrichten.
ersten Merkmals üblicherweise in der Profession integriert.
Die Merkmale sind aufgrund verschiedener Faktoren (Verbrei-
tung, Komplexität, Anzahl der zugehörigen Zauber, aber auch Herrschaft ist die Beeinflussung des Willens, der bewussten
Spielgleichgewicht) in drei Stufen aufgeteilt. In Stufe I finden Gedankenwelt, Erinnerungen und klaren Gedankenbilder des
sich die Merkmale Dämonisch (einzelne Domäne), Elementar Opfers, ebenso die eindeutiger Handlungen, bei denen der Geist des
(einzelnes Element), Geisterwesen, Heilung, Herbeirufung, Illusi- Opfers in den ‘Zuschauersitz’ gedrängt wird; dieses Merkmal ist also
on, Schaden, Telekinese und Verständigung; Stufe II umfasst die immer dann im Spiel, wenn konkrete Befehle erteilt werden sollen.
Merkmale Antimagie, Beschwörung, Eigenschaften, Einfluss, Form, Typische Beherrschungen sind IMPERAVI, HALLUZINATION
Hellsicht, Herrschaft, Kraft, Objekt und Umwelt; Stufe III bein- oder ZWINGTANZ. Üblicherweise wirken entsprechende Zauber
haltet die Merkmale Dämonisch (gesamt), Elementar (gesamt), gegen Einzelziele, können jedoch recht leicht auch gegen mehrere
Limbus, Metamagie und Temporal. Opfer gleichzeitig gewirkt werden.
Voraussetzungen: Spruchzauberer; Leiteigenschaft 13 für die Zauber mit dem Merkmal Illusion erzeugen von einer Stelle
Kenntnis eines zweiten Merkmals, Leiteigenschaft 15 für die im Raum aus optische, akustische, olfaktorische (Geruchs-) etc.
Kenntnis von drei Merkmalen, Leiteigenschaft 16 für 4 Merk- Signale, so als wäre dort ein echtes Objekt, das diese Signale aussen-
male, 17 für 5, 18 für 6 usw. det oder reflektiert. Die Stelle, an der die Illusion entsteht, kann fest
Verbreitung: 1–5, je nach Merkmal oder beweglich sein. Illusion täuscht die Sinne durch falsche Signale,
Kosten: 100 AP für Merkmale der Kategorie I, 200 AP für Merk- nicht durch Verwirrung der Sinne selbst; daher der Unterschied zum
male der Kategorie II, 300 AP für Merkmale der Kategorie III Merkmal Einfluss. Illusionen, die den ‘sechsten Sinn’ täuschen kön-
nen, sind nicht bekannt: ein ODEM, ANALYS oder OCULUS er-

26
Regeln
zur Magie

kennen das Gewebe einer Illusion sofort (wenn diese nicht mittels Kraft ist das Merkmal für die Manipulation und Wahrnehmung
SCHLEIER verhehlt wurde). roher astraler Kräfte und Strömungen und der ungebun-
Da keine Einzelperson verzaubert wird, werden Illusions-Zauber auch denen Astralenergie (also der ‘Kraft als Energieform’ bzw. des
nicht gegen die MR gewirkt; jedoch wirken Illusionen in vollem Um- ‘Elements Kraft’). Beispiele sind FULMINICTUS (Schaden,
fang nur auf Personen, deren MR kleiner oder gleich den ZfP* sind. Kraft), ODEM (Hellsicht, Kraft) oder GARDIANUM (Anti-
Siehe auch den Kasten zum Thema Realitätsdichte gegenüber. magie, Kraft).
Da eine Illusion aber immer einen Empfänger von Reizen benötigt, Limbus: Ein Zauber mit dem Merkmal Limbus beein-
sind fallende Lawinen genauso wenig von einem HEXENKNOTEN flusst den Limbus (Seite 358ff.) und dessen Strukturen, er-
beeindruckt wie ein blinder Grottenolm von einem FAVILLUDO. möglicht eine Wahrnehmung in selbigem oder eine Reise hindurch:
Vor allem aber trifft diese Aussage auf Dämonen (und auch fast alle Beispiele sind der PLANASTRALE, der OCULUS oder der TRANS-
Geister und Elementare) zu, deren Wahrnehmung fast gänzlich auf VERSALIS.
astraler Basis erfolgt und die daher von Illusionen nicht im mindesten Metamagie ist das Erkennen und die Manipulation von zau-
zu beeindrucken oder abzulenken sind. berbeeinflussenden Mustern (namentlich der Matrizen selbst),
Illusionen verursachen niemals körperlichen Schaden, jedoch kann sprich, die ‘Verwandlung von Zaubern’. Ein metamagischer Zauber
sich das Opfer einer guten Illusion durchaus einreden, Schaden er- beeinflusst Wirkung, Auslösung, Einbindung eines Zaubers in Arte-
litten zu haben und dadurch ohnmächtig werden. Der Schaden, den fakte, Kopplung von Zaubern, gemeinsames Zaubern und derglei-
man erleidet, wenn man eine illusionäre Brücke betritt und dreißig chen. REVERSALIS und ARCANOVI sind klassische Beispiele.
Schritt in die Tiefe stürzt, ist jedoch vollkommen real. Objekt: Dieses Merkmal regelt die Verzauberung unbelebter
Typische Illusionssprüche sind einzelne Sinne betreffende Phantas- Objekte; ein solcher Zauber verformt unbelebte, einzelne Ob-
magorien wie WOHLGERUCH oder MENETEKEL, tarnende, jekte oder verändert deren Struktur. Gewissermaßen ist er das kor-
ein Objekt versteckende Zauber wie der CHAMAELIONI oder der respondierende Merkmal zu Eigenschaften und Form, nur eben für
HARMLOSE GESTALT aber auch komplexe Illusionen wie das unbelebte Objekte. Beispiele sind der OBJECTOFIXO, der CLAU-
KOBOLDGESCHENK. DIBUS und auch der Artefakt-Erschaffungszauber ARCANOVI.

Strukturpunkte
So wie Lebewesen über eine Lebensenergie verfügen und eventuell Die Struktur ist ein Maß für den ‘inneren Zusammenhalt’
durch eine Rüstung mit einem RS-Wert geschützt sind, so können des Gegenstands und hängt sowohl von seiner Bauweise als
auch unbelebte Objekte einem weltlichen oder magischen Scha- auch den verwendeten Materialien ab. Die Skala reicht hier von
den Widerstand entgegensetzen und beschädigt werden. Das Maß 0 bis 21, wobei 0 dem sprichwörtlichen Kartenhaus entspricht, 20
dafür, wie viel Strukturschaden ein Gegenstand einstecken kann, einer massiven Stahlkugel – 21 ist der Wert für regeltechnisch un-
bevor er vollständig unbrauchbar ist, sind die Strukturpunkte (StP); zerbrechliche Gegenstände. Strukturwerte von Objekten des täg-
welchen Widerstand der Gegenstand einem Hieb oder Zauber ent- lichen Gebrauchs sind: Türen (8 für eine dünne Brettertür, 18 für
gegensetzt, wird durch seine Härte (H) bestimmt. Ob ein Gegen- eine massive, verstärkte Ausfallspforte), Fenster (6, wenn mit Ölpa-
stand durch erlittenen Schaden zerbricht, wird schließlich durch pier/Pergament bezogen, 8 wenn verglast), Fesseln (6 bis 15 für Seile
die Struktur (S) des Gegenstandes bestimmt, die gewissermaßen verschiedener Dicke, 12 bis 20 für Ketten), Gefäße (Glasbehälter
einen ‘Bruchfaktor’ des Gegenstandes bezeichnet. zwischen 2 und 8, Metallbehälter zwischen 5 und 18, Steingut/Por-
Die Strukturpunkte sind grob von der Masse des Gegen- zellan zwischen 8 und 12), Waffe (18–BF), Rüstung (6 für Stoff, 8
standes abhängig. Sie reichen von 1 StP für eine einfache für Leder, 12 für Kette/Schuppe/Brigantine/Platte aus vielen Ein-
Glasphiole über 3 StP für einen irdenen Teller, 10 für ein Seil, 30 zelteilen, 15 bis 18 für massive Plattenteile wie Kürass). Sinken die
für eine einfache Brettertür und 50 für eine stabile Außentür, eine StP eines Gegenstands unter die Hälfte des ursprünglichen Werts,
Truhe oder eine Marmorstatue bis hin zu über 100 StP für Mauer- muss eine Strukturprobe mit dem W20 abgelegt werden, bei deren
stücke (je nach Dicke). Misslingen das Objekt zerstört ist. Eine weitere Probe ist beim Un-
Die Härte ist fast ausschließlich abhängig vom verwendeten terschreiten von einem Drittel der ursprünglichen StP erforderlich;
Baumaterial und dessen Dicke. Eine Wehrmauer aus Granit, fallen die StP schließlich unter ein Viertel, so muss bei jedem wei-
Basalt oder Zwergenguss oder eine stählerne Platte erreichen hier teren erlittenen Schaden eine Strukturprobe abgelegt werden.
Werte von über 30, normale Mauern liegen zwischen 12 für ein- Gewöhnlicher Waffeneinsatz gegen Objekte muss die Härte
fachste Ziegelkonstruktionen und 25 für stabile Feldsteinmauern, überwinden und die Strukturpunkte des Objekts langsam re-
eine Härte von mehr als 20 erreichen auch Eisenplatten auf einem duzieren; sprich: von den TP der Waffe wird die Härte des Objekts
federnden Holzuntergrund, während gewöhnliche Eisen- oder (quasi als RS) abgezogen, und die übrig bleibenden TP werden von
Bronzeobjekte (z.B. Ketten) im Bereich von 15 bis 20 liegen. Der den StP des Gegenstands abgezogen. Zauber, die ausschließlich
beste Wert, den eine Holzkonstruktion erreichen kann, liegt bei 12 mittels des Merkmals Schaden Strukturschaden anrichten (wie der
für massive Steineiche (für Truhen, Ausfallluken von Burgen etc.); DESINTEGRATUS), ignorieren die Härte des Gegenstandes; te-
eine einfache Innentür, die meisten Möbel, Fensterläden o.ä. errei- lekinetische Manipulationen (MOTORICUS (Verbiegen, Unsicht-
chen bestenfalls Werte von 6 Punkten. Viele Gegenstände des täg- barer Hieb), KLICKERADOMMS) müssen nur die halbe Härte
lichen Gebrauchs haben Härte-Werte zwischen 1 und 5 Punkten, des Gegenstands überwinden; für elementare Sekundärschäden
d.h., wenn man es darauf anlegt, sie mit einer Waffe zu zerstören, gelten je nach Element unterschiedliche Regelungen (Seite 384).
wird einem das gelingen. Keine Härtepunkte haben Stoffe (die aber Als Faustformel für das Beschädigen von Rüstungen können Sie
gegen stumpfe Schläge annähernd immun sind) und Objekte aus annehmen, dass die StP eines Rüstungsteils etwa dem Zehnfa-
Feinglas oder edler Keramik. chen seines RS entsprechen, die Härte etwa dem doppelten RS.

27
Regeln
zur Magie

Schadenszauberei ist ‘einfach strukturiert’: Sie erzeugt bei möglich) an einem Ort, einem Objekt oder einer Person, oder sie er-
einem Lebewesen Schadenspunkte oder bei einem unbe- möglichen eine Bewegung entlang des ‘Zeitstrahls’ (von der gesche-
lebten Objekt Strukturschaden. Letzteres bedeutet, dass man hen Vergangenheit in die gedachte Zukunft). Beispiele sind CHRO-
als Meister einem Objekt eine bestimmte Zahl von ‘Leben- NONAUTOS, TEMPUS STASIS oder auch UNBERÜHRT VON
spunkten’, teilweise auch einen ‘Rüstungsschutz’ zuordnen SATINAV. Es ist mit keiner Temporal-Zauberei möglich, in die Zu-
kann, um zu bestimmen, ob ein Objekt beschädigt oder zer- kunft zu sehen oder zu reisen.
stört ist (vergleiche Kasten auf der vorherigen Seite); in fast Verwandlung der Umwelt ist die Beeinflussung von ‘Umge-
allen Fällen ist dies durch Zauberwirkung jedoch eindeutig bungsparametern’ wie Temperatur, Wetter, Schwerkraft, Be-
geregelt. Beispiele sind FULMINICTUS, IGNISPHAERO oder leuchtung; namentlich also DUNKELHEIT, NIHILOGRAVO und
DESINTEGRATUS. CALDOFRIGO, aber auch der allseits beliebte FLIM FLAM. Um-
Telekinese ist die Manipulation und Kraftübertragung durch welt-Zauber beeinflussen meist größere Gebiete (Zonen-Zauber) und
magische Fernwirkung, namentlich beim Zauber MOTORI- gehören zu den astralintensivsten Sprüchen, obwohl sie die gewünsch-
CUS (der Kernformel dieses Merkmals), aber auch halb-intuitive ten Veränderungen mit vergleichbar subtilen Mitteln hervorrufen.
Feinmanipulationen wie beim FORAMEN, Levitations-Effekte oder Verständigung steht für das Aussenden von Gedanken, Gefüh-
Fernschläge wie der KLICKERADOMMS. Einige Telekinese-Zauber len und speziellen Botschaften, seien sie gerichtet oder unge-
wirken nur auf unbelebte Materie. richtet. GEDANKENBILDER oder TRAUMGESTALT gehören in
Temporal-Zauber beeinflussen entweder den Zeitverlauf (die diese Kategorie; Zauber zur Zweiwege-Kommunikation erfordern
Geschwindigkeit desselben, eine Umkehr ist scheinbar nicht üblicherweise die Merkmale Verständigung und Hellsicht.

Die Magieresistenz
Nun ist es nicht damit getan, einen Zauber einfach so ‘in die Welt Thorwaler sehr abergläubisch, Magier dagegen durch Zauberei kaum
loszulassen’, denn die wichtigste Eigenschaft der Welt ist es, Verände- zu erschrecken sind. Solche Wesensmerkmale schlagen sich bei allen
rungen einen gewissen Widerstand entgegenzusetzen – und während intelligenten Lebewesen als Modifikatoren auf den MR-Wert nieder.
ein Stein einem Zauber meist durch sein Gewicht oder sein ‘Steinsein’ Nachdem Sie also die MR für einen Helden errechnet haben, sollten
stur gegenübersteht, lässt sich bei Lebewesen (wie Ihren Helden) die- Sie den Wert um die entsprechenden Zuschläge oder Abzüge verän-
ser Wert sogar in Zahlen fassen und benennen: die Magieresistenz. dern, die bei den Beschreibungen von Rasse und Profession angegeben
Sie haben ja bereits bei der Erschaffung Ihres Helden (WdH 20) seine sind. Im Folgenden sind die Modifikatoren noch einmal aufgelistet:
Magieresistenz aus den Werten für Mut, Klugheit und Konstitution
(sowie Veränderungen, die sich aus seiner Kultur oder aus Vor- und
Nachteilen ergeben) berechnet. Die Formel sei hier noch einmal kurz Rasse: Firnelf –1, Achaz, Au- und Waldelfen je –2; Halbelf fir-
vorgestellt und erläutert: nelfischer Abstammung –3, andere Halbelfen, Mittelländer, Nor-
barde, Tulamide, alle Zwerge je –4; Goblin, Nivese, Thorwaler,
MR = (MU + KL + KO)/5 Trollzacker je –5, Halbork, Waldmensch, Utulu je –6; Ork –7
(+/– Modifikatoren) (+/– Vor-/Nachteile) Kultur: Svellttal-Okkupanten (Orks) +2; Archaische Achaz,
(+ Sonderfertigkeiten) (+ zugekaufte Punkte) Erzzwerge, Festumer Ghetto (Goblins), Maraskan, Maraska-
(– Schlechte Eigenschaften; temporär) (+/– Zauber; temporär) nische Exilanten, Miniwatu, Orkland-Orks (nur Variante Koro-
gai), Tocamuyac, Tulamidische Stadtstaaten, Verlorene Stämme
Was will uns diese Formel sagen? Sie meint, dass Sie Mut, Klugheit (nur Variante Chirakah) je +1; Bukanier, Fjarninger, Zahori je
und Konstitution Ihres Helden zu einem Wert addieren und diese –1; Ferkina –2
Summe durch fünf teilen (und dann runden). Anschließend addieren Profession: Geode (nicht Brobim) +4; Schelm +3, Druide, Ge-
oder subtrahieren Sie von dem erhaltenen Resultat eventuelle Verän- weihter von Praios oder Hesinde, Hexe, Kristallomant, Magier,
derungen, die sich aus den Modifikatoren nach Rasse, Kultur und Schamane (Achaz, Moha, Nivese), Tairach-Priester, Zibilja je
Profession, aus individuellen Vor- und Nachteilen sowie aus erlernten +2; Alchimist (nur: Bund des Roten Salamanders, Mengbilla,
Sonderfertigkeiten zusammensetzen: Das Ergebnis ist die Magieresi- Al’Anfa, Drachenei-Akademie, Norburg, Zinnober-Laborato-
stenz (MR), die Widerstandsfähigkeit Ihres Helden gegen bestimmte rien), Brobim-Geode, Angrosch-Geweihter, Besessener, Der-
Formen der Zauberei, namentlich gegen geistige Beeinflussungen wisch, Geweihter der Zwölfgötter (außer Praios, Hesinde), Ge-
(Merkmale Einfluss, Herrschaft, teilweise aber auch Verständigung und weihter der halbgöttlichen Kirchen, Gravesh-Priester (geweiht),
Hellsicht) und gegen Eigenschafts- oder Formveränderungen (Merk- H’Ranga-Priester, Priester des Rur-und-Gror-Glaubens, Priester
male Eigenschaften und Form). Die Magieresistenz beschreibt daher von Gravesh (nichtgeweiht) und Rikai, Schamane (Ferkina,
gewissermaßen die Integrität der Aura / der (magischen wie welt- Fjarninger, Gjalskerländer, Goblin, Trollzacker), Scharlatan,
lichen) Muster eines Lebewesens. Stammeskrieger der Beni Dervez, Zaubertänzer je +1
Eigenschaften: Jedes Lebewesen hat eine gewisse Chance, einem
Zauberspruch zu widerstehen. Bei intelligenten Lebewesen (also
den Helden und fast allen Meisterpersonen) wird diese Widerstandskraft Wenn mehrere Modifikatoren für einen Helden zutreffen, werden sie
von den jeweiligen Eigenschaftswerten beeinflusst. Mut repräsentiert miteinander verrechnet. Ein Thorwaler Magier hätte also einen Ge-
eine hohe Willenskraft, Klugheit die Fähigkeit, eigene Entscheidungen samt-Modifikator von –3.
kritisch zu überdenken, und Konstitution die Robustheit des Körpers Vor- und Nachteile: Ein Held kann von Geburt an besonders
und damit die Widerstandskraft gegen körperliche Verwandlungen. Aus anfällig oder besonders widerstandsfähig gegen Magie sein.
diesen Eigenschaften leitet sich die Formel ab, mit deren Hilfe für jede Diese entsprechende Eigenschaft, die sich im Laufe des Heldenle-
Figur die individuelle Magieresistenz bestimmt werden kann. bens nicht mehr ändert, wird durch den Vorteil Hohe Magieresistenz
Modifikatoren: Bei den Beschreibungen der Rassen, Kulturen bzw. den Nachteil Niedrige Magieresistenz dargestellt. Diese Werte
und Professionen haben Sie sicherlich bereits gelesen, dass sind unabhängig von den Modifikatoren aus Rasse, Kultur und

28
Regeln
zur Magie

Profession und werden mit diesen verrechnet. Ebenfalls unabhän- der PANIK ÜBERKOMME EUCH!), sinkt die MR des Opfers sogar
gig von Eigenschaften und weiteren Modifikatoren ist der Vorteil um die Hälfte der größten Angst (einer Schlechten Eigenschaft,
Schwer zu verzaubern, der alle Zauber betrifft, die direkt auf den in der der Begriff Angst oder Phobie vorkommt). Ob und wann
Helden wirken. Schlechte Eigenschaften bei der Bestimmung der MR eine Rol-
Die Vorteile Voll- und Halbzauberer bringen ebenfalls MR-Boni mit le spielen, liegt in der Hand des Meisters.
sich, die jedoch in Rasse, Kultur und Profession bereits eingerech- Bei Meisterfiguren müssen Sie diesen Punkt nur beachten,
net sind (s.o.). Mehr hierzu siehe bei der Beschreibung der Vor- und wenn es sich um einen wirklich ausgearbeiteten Charakter han-
Nachteile in WdH auf den Seiten 244ff. delt – bei ‘Dutzendware’ gehen Sie am Besten von einer Stan-
Sonderfertigkeiten: Den Aventuriern – besonders den Zau- dard-MR aus; wenn Sie wissen, dass eine bestimmte Kultur spezi-
berkundigen selbst, etlichen Geweihten sowie einigen mön- elle Ängste hat, können Sie die MR natürlich entsprechend anpassen.
chischen Gemeinschaften – sind geistige Techniken und körperliche Ein Zauberer, der die Eigenheiten eines Volkes kennt, kann natürlich
Übungen bekannt, um die Widerstandskraft gegen Zauberei zu ver- dieses Wissen bei seinen geistigen Manipulationen nutzen – ganz
bessern. Details zu den Sonderfertigkeiten Aurapanzer, Eiserner Wille gleich, ob er nun Spieler- oder Meisterfigur ist.
und Gedankenschutz finden Sie auf Seite 31 aufgelistet.
Zugekaufte MR-Punkte: Es ist auch möglich, den eigenen Unser Beispielheld Trautmann hat die Werte MU 11, KL 14,
Geist durch Erfahrung abzuhärten und zusätzliche Punkte MR KO 11; als menschlicher Forscher aus Garetien hat er den
mit Abenteuerpunkten zu erwerben. Mehr dazu finden Sie in WdS Standard-Modifikator von –4 auf seinen MR-Wert, was ins-
auf Seite 166. gesamt eine MR von 3 ergibt; seine schlechten Eigenschaften
Zauber: Einige Zauber, Artefakte und Tränke sind in der Lage, sind eine Neugier von 6 und eine Höhenangst von 5.
die Magieresistenz kurzzeitig anzuheben. Einige umgekehrt Wenn der finstere Zauberer Burvar ihn nun z.B. in eine Kröte verwandeln
angewendete Zauber, einige Flüche, verfluchte Artefakte oder auch will, ist seine Probe auf den Zauber SALANDER um 3 Punkte erschwert.
bestimmte Tränke senken dagegen die MR. Wenn er aber versuchen würde, ihn mit einem HORRIPHOBUS in die
Flucht zu schlagen, wäre die Probe nicht erschwert, da die Hälfte von
Trautmanns Höhenangst-Wert (5) seine MR um 3 Punkte auf Null senkt.
Optional:
Schlechte Eigenschaften und MR
Wenn ein geistig wirkender Zauber (eine Beeinflussung oder Beherr-
Tierische Magieresistenz
schung) Auswirkungen hat, die eine Schlechte Eigenschaft des Hel- Nicht nur intelligente Lebewesen besitzen einen Wert für die Magie-
den auslösen würde (z.B. ein Blindheitszauber bei einem Helden mit resistenz, sondern auch alle Tiere. Es würde zu weit führen, hier alle
Angst vor Dunkelheit), wird für diesen Zauber die Hälfte des Werts, MR-Werte für die aventurische Fauna aufzulisten (diese finden Sie
den der Held in der entsprechenden Schlechten Eigenschaft hat, von in der Spielhilfe Zoo-Botanica Aventurica), aber einige Beispielwerte
seiner MR abgezogen. seien im Folgenden genannt.
Bei Zaubern, die generell Furcht, Angst oder schieren Terror auslösen Dabei ist die MR umso niedriger, je ‘verständiger’ ein Tier ist, und
sollen (wie der HORRIPHOBUS der BÖSE BLICK FURCHT oder umso höher, je fremdartiger Körper und Geist des Wesens sind.

Magieresistenzen von Tieren,


magischen Wesen und kulturschaffenden Zweibeinern
Tier MR Amphibien 3 Werwesen +0 / +7
Nagetiere 0
Profane Wesen MR Kulturschaffende Wesen MR
Riesenamöbe, Morfu 18 / 10 Magische Wesen MR Affenmenschen 3 bis 5
Würmer, Egel 12 / 6 Kobolde variabel* Hummerier 6
Krakenmolch 10 / 15 Grolme 6 bis 12 Krakonier 7 bis 15
Insekten 15 / 5 Frostwürmer 7 bis 9 / 15 Mahre 7 bis 12
Rieseninsekten 12 bis 15 / 12 Höhlendrachen 8 bis 10 / 13 Marus 7 bis 12
Insektenstaat 15 Kaiserdrachen 12 bis 18 / 21 Minotauren 3 bis 12
Spinnen, Skorpione 8/3 Meckerdrachen, Zwergdrachen 6/8 Necker 7 bis 12
Riesenspinnen 9/8 Perldrachen 8 / 14 Oger 0 bis 4 / 8
Fische 5 Purpurwürmer 12 bis 20 / 18 Riesen 6 bis 25 / 25
Große Raubfische 5/8 Riesenlindwürmer 10 bis 15 / 21 Risso 4 bis 10
Reptilien 6 / 2 bis 10 Westwinddrachen 8 / 15 Trolle 5 bis 10 / 10
Hasentiere 0 Feen variabel Yetis 0 bis 4 / 10
Fledertiere 2 Einhörner 12+ Ziliten 5 bis 12
Kleinvögel 3 Basilisken unendlich* Zyklopen 8 bis 15 / 13
Raubvögel, Rabenvögel, Papageien 2/3 Borbaradmoskitos 2 / 10
Katzen 1 Gargyle 10 / unendlich** *) Näheres siehe Kapitel Magische Krea-
Großkatzen 0 bis 2 / 2 bis 8 Ghule 15 / 10 turen (Seite 407ff.)
Wölfe, Hunde 0 bis 2 Hippogriffe 8 / 10 **) gegen Beherrschung gilt MR 0, gegen
Delphine 0/2 Ikanariaschmetterlinge 10 / 7 Form oder Hellsicht sind sie immun; MR 10
Wale 0 bis 2 / 4 bis 15 Klammermoloche 12 / 10 gilt gegen alle übrigen Zauber, auch solche
Huftiere 0 / 2 bis 10 Nachtwinde 7/3 mit Merkmal Schaden

29
Regeln
zur Magie

Hunde und Affen haben daher eine ausgesprochen niedrige MR, 0), die Elfe Sternenspur (MU 11, KL 13, KO 12, keine relevanten Ängste,
während Riesenamöben kaum zu be- oder verzaubern sind. Bei Elfe (MR–2)) eine MR von 5.
etlichen Tieren finden Sie eine zweigeteilte Magieresistenz an- Koromo (MU 12, IN 14, CH 14) beherrscht seinen HORRIPHOBUS
gegeben. Dabei gilt der Wert vor dem Schrägstrich für alle Zau- mit einer Zauberfertigkeit von 7. Wenn er Alborn bezaubern möchte,
ber, die auf den Geist des Tieres wirken sollen, der Wert nach stehen ihm ‘abzüglich der MR des Opfers’ also alle 7 Zau-berfertigkeits-
dem Schrägstrich ist der Widerstand gegen alle Zauber, die den punkte zur Verfügung, wenn er sich gegen die Elfe wendet, hat er jedoch
Körper des Tieres verändern sollen – es ist nun einmal deutlich nur noch 2 Punkte (ZfW 7 – MR 5) zur Verfügung. Er würfelt 14, 8, 16,
einfacher, einem Steppenrindbullen Angst einzujagen, als ihn zu was allemal ausreicht, um Alborn schreiend das Weite suchen zu lassen,
versteinern. und 13, 4, 17, was Sternenspur dem Schrecken entgehen lässt. Da die Elfe
weiß, dass Magier kaum mit einem Beherrschungsspruch zu verzaubern
sind, bereitet sie sich ihrerseits darauf vor, dem Finsterling einen saftigen
Einsatz der Magieresistenz FULMINICTUS entgegenzuschleudern.
Die Magieresistenz spielt immer dann eine Rolle, wenn der Wille eines
Lebewesens gebrochen oder überwunden oder dessen Form oder Ei-
genschaften verändert werden soll, also bei fast allen Beherrschungs-
Optional:
und Beeinflussungszaubern (wie dem BANNBALADIN oder dem Magieresistenz von Gegenständen,
HORRIPHOBUS), beim Gedankenlesen oder bei Versuchen, ein Le- Artefakten und Pflanzen
bewesen zu verwandeln (wie PARALYSIS oder SALANDER). Grundsätzlich haben Pflanzen und unbelebte Objekte keine MR.
In einem solchen Fall wird die Zauberprobe mit einem Zuschlag in Um einen Gegenstand zu verzaubern, verändert der Zauberer die
Höhe der MR des Zauberopfers belegt. Ob ein Zauber gegen die MR magischen Muster, die durch keine ‘Wand’ geschützt sind. Unbelebte
ankämpfen muss, hängt von vielen verschiedenen Faktoren ab (Struk- Materie widersetzt sich Zauberei meist nur durch eine Eigenschaft,
tur/Merkmale des Zaubers selbst, Freiwilligkeit des Opfers, die Frage, die aus der ersten Sphäre, Ordnung und Stillstand, stammt – der
ob Körper oder Astralleib des Opfers betroffen sind und dergleichen Masse, der schieren Existenz: Um ein unbelebtes Objekt zu verzau-
mehr) – ob die Zauberprobe durch die MR beeinflusst wird, finden bern, ist also meistens eine bestimmte Menge Astralenergie nötig, die
Sie im LCD beim jeweiligen Zauber angegeben. von der Masse des verwandelten Gegenstandes abhängt. Sie können
also jederzeit die Expertenregel zu besonders großen Zielobjekten
Ein weiteres Beispiel: Der finstere Schwarzmagier Koromo verwenden (Seite 24) – ein tausendjähriger Baumriese ist nun mal
sieht sich zwei Helden gegenüber, die seine üblen Pläne Größenordnungen weit von einem Löwenzahn entfernt, ein massives
durchkreuzen wollen. Noch ehe die Helden handeln kön- Burgtor ebenso weit von einem Blatt Pergament.
nen, schleudert er ihnen zwei einzelne HORRIPHOBUS Wenn Sie aber feststellen wollen, ob ein unbelebtes magisches Objekt
entgegen. Krieger Alborn (MU 13, KL 10, KO 13, Mensch (MR–4), also oder eine erklärtermaßen magische Pflanze (davon gibt es jedoch nur
Basis-MR 3; Höhenangst 6) hat in diesem Fall eine MR von 0 (3 – 6/2 = wenige) einem Zauber (z.B. der eigenen Zerstörung durch DESIN-
TEGRATUS oder der Verformung durch HASELBUSCH) Wider-
stand entgegensetzt, können Sie als MR einen Wert festlegen, der dem
Zehnfachen der permanent in einem Objekt gebundenen Astralen-
ergie entspricht. (Deshalb ist es auch so schwierig, Zauberstäbe zu
vernichten.) Bei Pflanzen können Sie für die Erschwernis Werte zwi-
schen +3 und +15 annehmen.

Optional:
Bemerken von Verzauberungen
Ob das Opfer eines Zaubers bemerkt, dass es verzaubert worden ist
oder verzaubert werden soll, hängt davon ab, wie gut die Zauberprobe
gelungen ist.
Man kann sich die Magieresistenz als eine Mauer um den Geist – bes-
ser: als eine Mauer um das magische Muster, das die derzeitige Exi-
stenz ausmacht – vorstellen. Eine solche Mauer kann man entweder
erfolglos berennen, durchbrechen oder irgendwie umgehen (unter-
tunneln, überfliegen oder was sich dergleichen mehr an Sinnbildern
anbietet).
Konkret heißt dies: Wenn dem Zauberer die Probe gewöhnlich miss-
lungen ist (innerhalb eines Rahmens von MR Punkten), wird man
nicht feststellen, dass er versucht hat, einen zu verzaubern, sondern
nur, wenn er heftig ‘vor die Wand gelaufen’ ist (um mehr als MR
Punkte misslungen oder gepatzt).
Gelingt ihm der Zauber, gilt folgendes: Wenn er weniger als MR ZfP*
bei der Probe übrig behalten hat (Durchbrechen der Mauer), bemerkt
das Opfer den Zauber mit Sicherheit, wenn er aber – aus hohem ZfW,
schierem Glück oder guten Eigenschaftswerten – gleich viel oder
mehr ZfP übrigbehält, dann hat sich der Zauber an der MR ‘vorbei
geschlichen’ und bleibt unbemerkt. Ein späteres Nachdenken und
eine Magiekunde-Probe können jedoch immer noch enthüllen, dass
man wohl verzaubert wurde.

30
Regeln
zur Magie

Sonderfertigkeiten und Magieresistenz


Aurapanzer Verbreitung: 4 / 3; bei Lehrmeistern magischer, geweihter und
Rigorose Fasten- und Konzentrationstechniken haben Körper einiger Kämpferprofessionen
und Geist so gereinigt, dass die Aura des Helden gleichermaßen Kosten: 200 AP / 300 AP
‘magieabweisend’ wirkt: Der Charakter erhält einen Rüstungs-
schutz von MR Punkten gegen magischen Schaden (aus Zau- Gedankenschutz
bern mit dem Merkmal Schaden sowie eventuell erhöhten TP Diese Technik, seinen Willen zu festigen, basiert auf den Übungen
magischer Waffen), nicht jedoch gegen elementare Sekundär- des Eisernen Willens, erfordert aber keine weitere Anstrengung oder
schäden und körperliche Angriffe von Dämonen. Die hier zu- ausgeführte Handlungen mehr, sondern gibt dem Helden dauerhaft
grundegelegte MR ist die ‘natürliche’ MR des Helden, die sich und automatisch MR +3 gegen Herrschafts-, Einfluss-, Hellsicht- und
aus Eigenschaften, Vorteilen und zugekaufter MR ergibt; zusätz- Verständigungs-Zauberei sowie gegen andere, den Geist beeinflussen-
liche MR aus Zaubern, Sonderfertigkeiten oder Artefakten wird de Magie und übersinnliche Wirkungen, die als entsprechender Zau-
nicht angerechnet. Der Aurapanzer ist nicht mit einem ODEM ber angesehen werden können.
ARCANUM erkennbar, jedoch mit einem ANALYS oder OCU- Der Bonus des Gedankenschutzes ist kumulativ mit Boni aus Vorteilen,
LUS aus der Form der Aura deutlich abzulesen. Zaubern und Artefakten sowie zugekaufter Magieresistenz. Mit ent-
Voraussetzungen: MU 15, KL, IN, KO 13; SF Gedankenschutz; sprechender Konzentration (SF Eiserner Wille II) kann dieser Bonus
der Held muss sich für mindestens ein halbes Jahr zur Kontemp- auf +7 angehoben werden.
lation zurückziehen; er darf nicht die Nachteile Arkanophobie, Voraussetzungen: MU 15, IN 13; SF Eiserner Wille I
Astraler Block, Jähzorn, Niedrige Magieresistenz, Schwacher Astral- Verbreitung: 3; üblicherweise nur bei magischen und klerikalen Ge-
körper, Unstet oder Wilde Magie haben. meinschaften
Verbreitung: 2, einzelne Lehrmeister im Umfeld magischer und Kosten: 250 AP
religiöser Traditionen
Kosten: 500 AP Nicht direkt mit der Magieresistenz verwandt, doch auf ähnlichen
Prinzipien fußend, ist die folgende Sonderfertigkeit:
Eiserner Wille 1 / 11
Der Held hat geistige Techniken erlernt, die es ihm ermögli- Aura verhüllen (ZHV)
chen, seinen Geist gegen magische Beeinflussungen zu festigen. Der Zauberkundige ist in der Lage, durch schiere Willenskraft – eine
Wann immer er sich konzentriert (was zwei Aktionen benötigt MU-Probe mit selbst gewähltem Aufschlag – seine magische Aus-
und einen Punkt Erschöpfung einbringt), hat er für den Zeit- strahlung zu unterdrücken, so dass selbst spezialisierte und gezielte
raum von MU/2 Spielrunden eine um 3 / 7 Punkte erhöhte MR Erkenntniszauber und -liturgien ins Leere laufen: Die entspre-
gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft chenden Proben sind um den dreifachen Wert des gewählten Auf-
und Verständigung sowie gegen andere, den Geist beeinflussende schlags erschwert. Ungezielte Erkenntniszauberei (von Hexenkröten
Zauberei und übersinnliche Wirkungen (wie Furcht-Auren), die und Nachtwinden, durch die Gabe Magiegespür, einen ungezielten
als entsprechender Zauber angesehen werden können. ODEM, eine Knochenkeule in der Nähe) wird durch diese Sonder-
Während der o.g. Wirkungsdauer bleibt er stets in Bereitschaft, fertigkeit komplett getäuscht. Das Ablegen der MU-Probe (der Akt
eventuelle Zauberwirkungen abzuwehren, so dass dadurch für der Konzentration) kostet 1W3 Punkte Erschöpfung. Während man
ihn alle Talent- und Zauberproben um 3 Punkte erschwert sind, die Aura unterdrückt (maximal 1 Stunde, kann jedoch erneuert wer-
alle Eigenschaftsproben und Kampfwürfe um je 1 Punkt. Der den), ist man nicht in der Lage, selbst zu zaubern oder Zauber auf-
Bonus des Eisernen Willens ist kumulativ mit Boni aus Vorteilen, rechtzuerhalten.
Zaubern, Artefakten und zugekaufter Magieresistenz. Voraussetzungen: MU 13, IN 13
Voraussetzungen: MU 13, IN 12; der Held darf nicht die Nach- Verbreitung: 3 (besonders bei Hexen 4, extrem selten bei Elfen)
teile Jähzorn, Unstet oder Wilde Magie haben; um Eiserner Wille II Kosten: 200 AP; halbe Kosten für Träger des Nachteils Schwache Aus-
zu erwerben, ist die Kenntnis von Eiserner Wille I erforderlich. strahlung

Bann des Eisens


Es ist ein aventurisch seit Jahrhunderten bekanntes
Faktum, dass sich Magie und Metall nicht miteinan-
Rüstungen
der vertragen, dass das Metall die Wirkung der Zaube- Einmal davon abgesehen, dass viele Zauberer den Umgang mit Rü-
rei behindert. Dies geht nun – zum Bedauern vieler stungen ohnehin nicht gewohnt sind, gelten folgende Regelungen:
Krieger – nicht so weit, dass eiserne Rüstungen den Alle Rüstungsstücke aus geschmiedeten, gegossenen, gehämmerten
Träger vor Zauberei schützen, sondern be- Metallen, also vornehmlich solche aus Eisen/Stahl, Bronze und Mes-
deutet vielmehr, dass Eisen den Fluss der sing (alle anderen Metalle eignen sich ja auch nicht zum Rüstungs-
noch ungeformten Astralenergie stört und bau), behindern den Zauberkundigen in der Ausübung seiner Magie.
dadurch das Wirken von Zaubern und die Jede Zauberprobe, die ein Träger einer Metallrüstung durchführen
Regeneration von Astralenergie erschwert. muss, ist um so viele Punkte erschwert, wie der dreifache Behinde-

31
Regeln
zur Magie

rungswert aller metallenen Rüstungsteile beträgt. (SF Rüstungsgewöhnung Hat ein Zauberer mit der Unverträglichkeit bewusst und längere Zeit
zählt nicht; beim Vorteil Eisenaffine Aura nur entsprechend dem ein- Kontakt mit verarbeiteten Metallen, so ist dessen magische Regenera-
fachen BE-Wert; beim Nachteil Unverträglichkeit mit verarbeitetem tion noch 1W6 Tage nach dem Ende des Kontakts halbiert.
Metall dem fünffachen BE-Wert, mindestens jedoch 7 Punkte.)
Wer solcherart beschaffene, metallene Rüstungsteile
länger als eine Stunde pro Tag am Körper trägt, verliert
Fesselungen
die Fähigkeit, sich auf den Kräftefluss einzustimmen und des Prinzipiell ist natürlich anzumerken, dass Zauberkundige in ihrer
Nachts Astralpunkte zu regenerieren – und zwar so viele Nächte Magieausübung bereits dadurch stark eingeschränkt werden, wenn
lang wie der BE der Metallrüstung beträgt. (Eisenaffine Aura: halb so man ihre Hände fesselt oder ihnen den Mund verbindet, da viele
lang; Unverträglichkeit: doppelt so lang) Zauberhandlungen entweder eine Geste oder das gesprochene Wort
Rituale jeglicher Art (Traditions-, Objektrituale, Beschwörungen beinhalten (meist je 7 Punkte Erschwernis durch eine erzwungene
etc.) sind in metallener Rüstung prinzipiell nicht möglich. Veränderte Technik). Zudem gibt es aber noch weitere Vorrichtungen,
Als metallene Rüstungsteile gelten alle Rüstungen außer Klei- die auf der erwähnten störenden Kraft der Metalle, vornehmlich des
dung, dem Wattierten Waffenrock (Gambeson) und wattierten Eisens, gründen:
Unterzeug/Kappe, dem Mattenrücken, der Tuchrüstung, dem Le- Eiserne Fußfesseln von etwa 2 Stein Gewicht erschweren alle
derharnisch (Lindwurmhaut, Kurbul), der Iryanrüstung, ledernen Zauberproben um 3 Punkte. Eiserne Handfesseln vom glei-
Arm- und Beinschienen, Brustplatten und reinen Lederhelmen, dem chen Gewicht behindern den Zauberer bereits um 5 Punkte.
Maraskanischen Hartholzharnisch und dem Mammutonpanzer. Für Ein schwerer, eiserner Stirnreif von etwa 1 Stein Gewicht er-
die Krötenhaut gelten die halben oben genannten Zuschläge. Ob die schwert die Zauberprobe ebenfalls um 5 Punkte.
jeweilige Gilde oder der Hexenzirkel das Tragen von Rüstungen über- Ein Eisenkragen von mindestens 5 Stein Gewicht, eine soge-
haupt gutheißt, ist dabei eine vollkommen andere Frage. nannte ‘Praioskrause’, bringt einen Malus von 7 Punkten auf
die Zauberprobe mit sich.
Alle genannten Möglichkeiten lassen sich miteinander kom-
Waffen binieren und addieren ihre störenden Wirkungen auf. Träger
Magier, Elfen, Scharlatane, Magiedilettanten und Sharisadim sind des Nachteils Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall erleiden das
ohne weiteres in der Lage, selbst den Umgang mit Zweihändern zu Doppelte der genannten Einbußen; Besitzer einer Eisenaffinen Aura
erlernen. Alle Gruppen besitzen jedoch gruppeninterne Restriktionen jeweils 2 Punkte weniger.
ihrer Gilden, Zirkel o.ä., die den Gebrauch solcher Waffen einschrän- Wer solcherart gefesselt ist, der muss für jeden Zauber 3 AsP
ken. Dazu kommt, dass die Beschäftigung mit der Zauberei natürlich (Unverträglichkeit: 5 AsP; Eisenaffine Aura: 1 AsP) mehr auf-
wenig Zeit lässt, sich in Waffenfertigkeiten zu perfektionieren. wenden als im LCD angegeben. Zudem regeneriert er während der
Manche Zauberer, darunter Geoden und Druiden, nämlich solche Nacht keine Astralpunkte (Eisenaffine Aura: regeneriert mit –2).
mit dem Nachteil Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, sind Diese eher einfachen Vorrichtungen sind dazu gedacht, weniger er-
nicht in der Lage zu zaubern, wenn sie eiserne Waffen oder Ausrü- fahrene Zauberkundige zu binden. Um einen Meistermagus oder eine
stungsgegenstände benutzen. Sie erleiden 7 Punkte Erschwernis auf versierte Hexe in Gefangenschaft zu halten, muss man “Feuer mit
ihre Zauberproben, wenn sie in der Stunde vor dem Zauber intensiven Feuer bekämpfen”: Hier helfen meist nur magische Artefakte, die mit
Umgang (also nicht nur eine einfache Berührung) mit entsprechend entsprechenden antimagischen Zaubersprüchen belegt sind, alchimi-
verarbeitetem Metall hatten. Für Zauber in geodischer oder dru- stischer Bannstaub oder vergleichbare Tinkturen, karmatisches Wir-
idischer Repräsentation, gilt die Berührung mit einem Metall beim ken oder eine Kerkerzelle aus dem seltenen und teuren Koschbasalt.
Zaubervorgang insbesondere als Bruch einer zentralen Komponente,
so dass die Probe um 12 Punkte erschwert ist. Sollten beide Bedin-
gungen eintreten, der Zauberer also einen Zauber in geodischer oder
Koschbasalt
druidischer Repräsentation sprechen und intensiven Umgang mit Zaubern in einem Raum, der vollständig aus Koschbasalt erbaut ist,
Metall haben, so ist die Probe dennoch nur um 12 Punkte erschwert. ist um 12 Punkte erschwert, in einen solchen Raum hineinzuzaubern,
Unwillkürliche Berührungen mit verarbeitetem Metall, namentlich je nach Stärke der Wand um 7 bis 12 Punkte. Hexen haben bin einem
im Körper steckende Pfeilspitzen, haben – neben den üblichen Aus- solchen Raum keine Verbindung zur lebenden Erde und müssen da-
wirkungen auf LE und Wunden – keinen Einfluss auf die Zauberei her weitere 12 Punkte Erschwernis hinnehmen. Astrale Regeneration
des Helden. ist einem Raum aus Koschbasalt nicht möglich.

Verbotene Pforten
»XIVUnd siehe! Ilderon hob seyne Hende gen Alveraan und Hesind sandte »... so berichtete man uns von eynem vom Koinig verstoszenen Sumu-
ihm Macht, dem Daimon ins Antlitz zu blicken./ XV Und er sprach die diener, welchselbiger eynzig eyn Wort der Macht sprach, und die gyldne
Formula, die da lautet PENTAGRAMMA – da ward der Daimon zu Halle von Zurindhark fiel nieder und ward ekler Schleim und auch alle
Aschen, Staub und Moder, und es war ein gar greußlich Angesicht./ XVI die drinnen. Und als dies getan, da ward der Sumudiener zu Asche und in
Und als es vollbracht war, da sank Ilderon zuryck und Golgari erschien alle Winde verweht ...«
ihm. —Nostrische Epistel, Reisetagebuch des Reochaid von Honingen, ca.
XVII
Und die ihn fanden, die wunderten sich gar sehr, denn es war kein 460 BF
Schnitt und Hieb an seynem Leyb. So sagten sie:/ XVIII Er hat Zauber ge-
wirckt mit seynem Bluth und seyn Bluth ist verbranndt und er ist inner- »Immer wieder finden wir in Sagen und Legenden, aber auch in Augen-
lich aschen. Grosz ist Hesindens Macht.« zeugenberichten und gelehrten Büchern diese Demonstrationen astraler
—aus dem Großen Buch der Abschwörungen, Hyanon und Shaykal, Macht, die fast immer mit dem Tode des Zauberers enden. Zu viele, sage
ca. 600 BF ich, um sie ins Reich der Phantasie verweisen zu können.

32
Regeln
zur Magie

Andererseits: Magus und Maga haben auf der Akademie als erstes gelernt, Wenn du also bereit bist, Schmerzen zu erleiden, das Gefühl, als würde dir
die Kraft zu kontrollieren, die sie durchpulst und die sie aus dem Gewebe die Seele aus dem Leib gerissen, wenn nur die Zauberei im Bewusst-
der Welt (und somit aus den Sphären selbst) ziehen. Jeder kennt auch das sein des sicheren Todes dich vor dem sicheren Tod bewahren kann,
Gefühl, an die Grenze gelangt zu sein, verlassen von aller astralen Kraft dann – und nur dann – öffne die Verbotenen Pforten.
– ein Gefühl schier körperlichen Schmerzes. (Hier haben sich besonders der XVII. Canto aus dem vorbereiten-
Wir wissen auch, dass es nicht die Kraft des Zauberers alleine ist, die die den Ritual zur meditatio magna und die Matrices zum Abschluss
Formel wirken lässt: Er ist wohl der Weber, aber die Fäden sind nicht der meditatio communalis bewährt – der Kundige mag die Ähn-
von dieser Welt. Dass ein Magus, Druide oder auch eine Tochter Satuarias lichkeiten, wie auch jene zu einem in Reversion invozierten BAL-
Kräfte gerufen hatte, die er/sie nicht mehr kontrollieren konnte, darüber SAM SALABUNDE, namentlich der neunten Verknüpfung und dem
gibt es genügend Zeugnisse. Aber dass ein Zauberer selbst mehr Kraft auf- Rad des ibn Bharani, feststellen.)
wenden kann, als ihm eigentlich gegeben und dass er dadurch vergeht, Just jene Methode war es, welche mir erlaubte, einen Niederen Diener
davon wissen wir nur vage. Agrimoths, einen Feuer-Daimon, zurückzuwerfen, als alle Exvocationes
Und doch geht es! Wieso auch nicht? Wo man doch durch den BALSAM und Exorcismi versagten, der GARDIANUM niedergerissen, und mir die
SALABUNDE Sphärenkraft zu Lebenskraft macht. Wieso also nicht um- Kraft fast vollständig geraubt.
gekehrt! Was anderes ist die meditatio, ob große oder kleine? Und schließ- Just im Angesicht des Todes verfiel ich auf das reversalierte Feuer, das sich
lich gibt es ja auch noch jenen finalen Druidenzauber ...« bisweilen als schneidender Wasserstrahl manifestiert und welches man
—Aleya Ambareth im Salamander, der Quartalsschrift für angewandte mittels REVERSALIS IGNIFAXIUS herbeiruft. Dass ich jene Manipu-
Magie und Alchimie, 39. Jahrgang, # 155, Brabak 1009 BF lation überlebte, war einzig einem Gefährten von Alten Volk zu verdan-
ken, der mich von Golgaris Rücken riss – allein, seit jener Zeit ist meine
»Es gibt eine Grenze, Mensch! Diese Grenze ist dein Geist! Dein Wille ist linke Schulter taub, und auch die Lebenskraft durchströmt mich nicht
Welt! Dein Wille ist Kraft! Dein Wille ist Leben und Tod und der Grat mehr wie ehedem.
dazwischen. Wenn Du willst, wirst Du bestehen, und wenn Du willst, Schöpfe aus diesem Quell also nur in Zeiten äußerster Not – und sei dir
wirst Du vergehen.« stets bewusst, dass jeder Gegner, den du in die Ecke und an den Rand
—Die sieben Wahrheiten des menschlichen Geistes, ca. 295 v. BF, der Kraft gedrängt glaubst, ebenfalls die Verbotenen Pforten öffnen kann.
Rashman Ali, nach der Tungbert-Übersetzung Hesindes Segen mit Euch!«
—Ambareth; a.a.O.
»Der Schlüssel hierzu ist in der Tat der Wille. Allein die Willenskraft er-
laubt es, aus jenem Reservoir zu schöpfen, von dem meine Meisterin sagte: Spieltechnisch bedeuten diese Ausführungen:
“Tief in deinem Geist gibt es ein Pforte, die du tunlichst geschlossen hältst,  Lebensenergie kann im Notfall im Verhältnis 1:1 in Astralenergie
denn hinter dieser Pforte schlummert ein Quell ungeheurer Macht. Und umgewandelt werden, wenn der Zaubernde die rituellen Techniken
wenn du einmal die Pforte geöffnet hast, dann schwillt der Quell an, und beherrscht, die sich in der Sonderfertigkeit Verbotene Pforten wider-
er mag Dich fortreißen, ehe Du das Tor wieder schließen kannst.” spiegeln.
Der Quell ist nichts anderes als die sprudelnde Lebenskraft, von der wir  Um diese Verwandlung einleiten zu können, muss der Zaubernde
wenig wissen, von der aber eines sicher ist – sie ist nicht unbegrenzt. sich vor der Probe 1 Aktion konzentrieren und es muss ihm eine
Auch wenn es ungern erwähnt wird, so ist diese Form des Einsatzes von Selbstbeherrschungs-Probe+10 gelingen. Sollten während des an-
Lebenskraft bekannter als viele von uns annehmen, handelt es sich doch schließend gesprochenen Zaubers die Kosten nicht vollständig mit
um die niedrigste (und laut Konventsbeschluss von 743 BF und Codex AsP bezahlt werden können, so ist auch eine Bezahlung mit LeP im
V/27 gebilligte) Form der Magica Sanguina, der Zauberei mittels der Verhältnis 1:1 möglich.
Kraft des Blutes.  Diese Zauberprobe ist um 2 Punkte erschwert.
Dies mag uns daran gemahnen, dass wir trotz aller hesindegefälligen  Jeder Zauberspruch verbraucht, ohne Rücksicht auf seine sonst
Wissenschaft und Scholastik noch immer den Wurzeln primordialer und üblichen AE-Kosten einmalig 1W3 LeP zusätzlich und bringt einen
prähorasischer Zauberei verhaftet sind. Punkt Erschöpfung ein.

Sonderfertigkeiten zu Verbotene Pforten und Blutmagie


Blutmagie (ZHVB) Voraussetzungen und Verbreitung: wird ausschließlich an der
Um die unten beschriebenen Techniken anwenden zu können be- Runajasko zu Olport gelehrt und nur kompletten thorwalschen
nötigt ein Zauberkundiger diese Sonderfertigkeit. Schiffsgemeinschaften mitsamt ihren Bordzauberern (vorzugswei-
Voraussetzungen: MU 12 se noch an Bord eines Runenschiffs) beigebracht.
Verbreitung: 3, jedoch nur selten weitergegeben; gängig in einigen Kosten: 200 für nutznießende Zauberer, 50 für beteiligte Nichtzau-
Barbarenkulturen, häufiger in den Schwarzen Landen, verpönt in berer
den zwölfgöttlichen Landen
Kosten: 200 AP Verbotene Pforten (ZH(V))
Dies ist die Kenntnis der hier beschriebenen Methodik, die eigene
Ottagaldr Lebensenergie für Zaubersprüche zu verwenden. Einige ausgebil-
Das Bund-Lied einer thorwalschen Otta stellt gewissermaßen eine dete Viertelzauberer sind in der Lage, diese SF zu erlernen.
blutmagische, erweiterte Variante eines UNITATIO dar und er- Voraussetzungen: MU 12
laubt es einem Schiffsmagier, mit der Lebenskraft der Schiffsbesat- Verbreitung: 4
zung zu zaubern. Siehe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen für eine Kosten: 100 AP
detailliertere Beschreibung dieser Fertigkeit.

33
Regeln
zur Magie

 Sinkt bei einem Zaubervorgang durch Verbrauch der Lebenskraft Zauberer innerlich an Leib und Seele ausgebrannt. Von seiner Seele
die LE unter 5, so verliert der Zauberer permanent so viele LeP, wie und seinem Astralleib finden sich keine Spur mehr, eine Wiedererwe-
seine LE weniger als 5 beträgt. ckung – auf welche Art auch immer – ist demzufolge nicht möglich.
 Die LE kann durch diese Art Zauberei unter 0 sinken (auf ein Es heißt jedoch, dass sich die Seele des Zauberers in seinem letzten
Minimum von –KO), sei es dadurch, dass der Magier bewusst Spruch manifestiert – und je nachdem, was dieser Spruch anrichtet,
einen letzten Spruch vollführt, der mehr Lebensenergie ver- ist es gut möglich, dass das Bewusstsein des Magus für alle Zeiten in
braucht, als er noch hat, sei es, dass die oben genannten Unwäg- einer Kerkertür oder dem verrottenden Leichnam seines letzten Geg-
barkeiten seine Lebenskraft verzehren. Geschieht dies, so ist der ners gefangen ist.

Die Magie des Blutes


»Maichtig aber ist das Bluth, denn siehe! Es hailt die Krafft, so es von nötigen Kraft mangelt, um eine Beschwörung selbst zu vollziehen.
vornherein von Zauberthieren kommet, es gibt dir Krafft, so es nur von Hier paaren sich Inkompetenz und Gewissenlosigkeit mit namen-
gemeinem Getier stammet. Am maichtigsten aber ist das Bluth von loser Seelenschwärze und bilden eine gefährliche Mischung – und
Mensch und Aelff.« genau mit jenen Zauberern müssen sich die Helden oftmals ausein-
—aus dem Arcanum, S. 171 einer tobrischen Abschrift aus dem Jahre andersetzen.
327 v.H. Die Blutmagie vermittels Opferungen ist, wie oben erwähnt, primär
für Nichtspieler-Zauberer gedacht. Die Darbringung eigenen Blutes
»Um mit deinem Blute oder dem anderer zu zaubern, musst du einen kann in gewissen Notlagen auch von Spieler-Magiern vollzogen wer-
eisernen Willen haben, denn es ist schiere Kraft am Werk, wo sonst Raf- den, aber in diesem Fall sollten Meister und Spieler nie vergessen,
finesse und Kenntnis walten. Bedenke auch, dass es am besten bei der dass die Helden sich auf Bahnen bewegen, die nicht von der gültigen
Invokation verwendet wird, wenn es mit Paraphernalia oder Donaria Moral und nicht vom Gildenrecht gedeckt sind – bei einer Entde-
korrespondiert.« ckung also jederzeit mit einer Bestrafung durch Gilden oder Kirchen-
—aus den Wegen ohne Namen, Übersetzung ins neue Garethi Institutionen rechnen müssen!
Spieltechnisch gesehen handelt es sich bei der Magie des Blutes um
»Wer ein Lebewesen opfert und zu Tode bringt, dem die Götter eine Seele rituelle Zauberei mit Hilfe fremder Lebensenergie. Wichtig ist hier-
gegeben haben, der sei je nach Schwere des Vergehens verwarnt, mit Disvo- bei, dass frisches Blut vergossen werden muss und dies nur im Rah-
catio, Disliberatio oder Expurgico auf mindestens ein Jahr und einen Tag men von Ritualen Wirkung zeigt. Rituale sind alle Traditions- und
bestraft (Strafen siehe Anhänge II bis IV). Objektrituale, die auf den Seiten 106 bis 174 beschrieben sind, alle
Wer aber ein Lebewesen opfert, dem Hesinde Sinn und Verstand gegeben Schamanenrituale und alle Beschwörungszauber (wie INVOCATIO
hat, der sei expurgico und des Todes, zu vollziehen durch Feuer. Aller Be- MAIOR oder CHIMAEROFORM, siehe Die Kunst der Invokation
sitz eines solchen Mörders geht an die Gilde. Vollzug des Urteils ist durch ab Seite 175).
die Gilde zu leisten, der er angehörte, welchselbige Rechtschaffer anstellen Nur bei der Verwendung eigenen Blutes ist eine Begrenzung des (ei-
darf. So der Übeltäter nicht Mitglied der Gilde, ist es jedem und jeder genen) LE-Verlustes möglich; alle anderen Opfer kommen dabei stets
erlaubt, ihn zu verfolgen, zu bestehlen, zu schädigen und zu töten, denn er ums Leben. Zaubernde müssen die Sonderfertigkeit Blutmagie erlernt
ist ohne Recht vor Göttern, Fürsten und Gilden.« haben, um die folgenden Methoden nutzen zu können.
—aus der aktuell gültigen Fassung des Codex Albyricus, V/28-29 aus
dem Jahre 1010 BF
Opferung von Eigenblut
Magie des Blutes – dieser Begriff lässt immer und auch bei erfahrenen Eine Selbstopferung ist ausdrücklich möglich und verwandelt
Zauberern ein Schaudern aufkommen, denn er benennt die finsterste stets sämtliche eingesetzte Lebensenergie in im Verhältnis 1:1
Spielart der Magie überhaupt – das Menschenopfer. Zwar fallen in in Astralenergie, jedoch kann sich der Opfernde nur so weit kontrol-
diesen Bereich auch die Opferung von Tieren und der Einsatz eige- lieren, dass er immer etwas mehr Blut (Lebensenergie) opfert, als er
nen Blutes, jedoch wird allgemein nur die Opferung von intelligenten tatsächlich braucht und daher 1W6 SP zusätzlich erleidet.
Lebewesen als Blutmagie angesehen. Diese rituelle Opferung lässt Um sich in den Zustand zu versetzen, Blutmagie anwenden
sich nur eingeschränkt auf die Spruchzauberei anwenden, sondern zu können, muss dem Zaubernden eine Ritual-Probe auf (MU/
nur auf länger währende Rituale, wie jene der Dämonologie. MU/KK) gelingen, die um so viele Punkte erschwert ist, wie er eigene
Da in Aventurien fast alle warmblütigen Lebewesen (und auch viele LeP einzusetzen gedenkt und die mit dem passenden RkW unter-
Reptilien, Amphibien und Fische) als ‘beseelt’ gelten, und die Op- stützt werden kann. Besitzt der Zaubernde keine eigene Ritualkennt-
ferung beseelten Lebens zum Zwecke der Dämonenbeschwörung nis (wie der Ferkina-Besessene), so muss er statt dieser Ritualprobe
als unmenschlich und verbrecherisch verurteilt wird, ist das Opfern eine Selbstbeherrschungs-Probe +7 ablegen.
fremden Blutes für Spielerzauberer wenig empfehlenswert: Als Mei- Es ist typisch für solche Beschwörungsrituale, dass jeder der
ster sollten Sie gegenüber einem enttarnten Menschenopferer genau- Beteiligten von seinem Blut in eine Schale gibt, um dieses dann
so wenig Gnade walten lassen wie die aventurische Spielwelt. (Unter im Rahmen des Zaubers zu verwenden. Eine solche Mischung von
Umständen können Spielermagier sich aber des eigenen Blutes be- ‘gewöhnlicher’ und Blutmagie gilt als die gefährlichste, da sie enorme
dienen, und es gibt druidische und schamanistische Traditionen, bei Kräfte freisetzen kann, die fast immer mit irgendeinem unkontrollier-
denen Tieropfer durchaus zur Ritualpraxis gehören.) baren Effekt verbunden sind.
Da die Magie des Blutes astrale Energie ersetzen kann, kommt es im- Die Verwendung eigenen oder Tierblutes in der Zauberei ist
mer wieder vor, dass halbgebildete Möchtegern-Dämonologen, denen wegen gefährlicher Nebeneffekte unbeliebt, wenig angesehen
ein finsteres Werk in die Hände gefallen ist, Mächte rufen, derer sie (und bei den Magiern des Bundes des Weißen Pentagramms sogar
nicht Herr werden können. Gefährlich wird die Blutmagie also da- verboten). Die Opferung intelligenten Lebens (egal, welcher Spezies)
durch, dass sich Magier und Hexen ihrer bedienen, denen es an der wird fast überall mit dem Feuertode bestraft.

34
Regeln
zur Magie

Fremdblut aus Blutmagie gewonnenen AsP bezahlt, ist die Probe um weitere 2
Das Blut von Tieren hat nur geringe Wirkung: Ein Zehntel der Punkte erschwert.
LE können als AE genutzt werden. Dienen diese Opfertiere als Wird bei der Erschaffung von Artefakten Blutmagie einge-
notwendiges Paraphernalium oder Donarium (siehe Die Kunst der setzt, so ist die Wahrscheinlichkeit deutlich höher, dass das
Invokation), so kann jedoch ein Fünftel der LE umgewandelt werden. Artefakt beseelt, aber mit einer geringen LO gegenüber dem Er-
Werden intelligente Lebewesen geopfert, so wird die Hälfte von schaffer ausgestattet ist (siehe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen).
deren LE nutzbar gemacht, handelt es sich dabei um Zauber- Bei allen anderen Zaubern, die sich als Blutrituale durch-
kundige, sogar die volle LE. führen lassen, sind die Proben um 2 Punkte erschwert und
die Kosten um 5 %, mindestens jedoch 2 AsP, erhöht. Bei einem
Zauberpatzer erscheint auf jeden Fall ein unbeherrschbarer Dämon
Nebenwirkungen der Blutmagie – je nach eingesetzter AE ein Minderer (bis 13 AsP) oder Gehörnter
Bei allen Dämonenbeschwörungen, die mit Blutmagie verbun- (mehr als 13 AsP).
den sind, steigen die Risiken einer misslungenen Probe (siehe Elementare lassen sich nur sehr ungern mittels Blutmagie rufen
Seite 191). Alle Kontrollproben von mit Blutmagie beschworenen We- und dann noch um Dienste bitten: Jede Kontrollprobe von mit-
sen sind um 2 Punkte erschwert, wird bei Dämonen ein Dienst mit tels Blutmagie beschworener Elementare ist um 12 Punkte erschwert.

Magiedilettanten
Nicht alle magischen Begabungen werden im gleichem Maße ent- steren Ahnung, gelegentlicher Schwermut und dem unbestimmten
deckt und gefördert. Viele Zauberer werden zu den in Wege der Hel- Gefühl, ‘irgendwie anders’ zu sein, kommen. Sobald der Held sich
den vorgestellten magischen Professionen ausgebildet, aber manche aber seiner Fähigkeiten bewusst geworden ist, stellt sich die Frage,
bleiben unausgebildet oder sind von vornherein nur mit minderen wie er damit umgeht: Ist es eine Erkenntnis, die ihn mit Freude und
magischen Talenten ausgestattet. Je nach Kultur und Rasse ist der Triumph erfüllt, so dass er seine Fähigkeit wie ein Kind mit einem
Umgang mit solchen Magiedilettanten unterschiedlich. neuen Spielzeug bei jeder passenden und unpassenden Gelegenheit
Es gibt drei unterschiedliche Weisen, wie Magiedilettantismus zu ausspielt? Oder übermannt ihn die abergläubische Angst vor dem
Tage treten kann: durch ein Magisches Meisterhandwerk, durch ei- Unbekannten, das er nicht kontrollieren kann, das mit ihm Dinge tut,
nen Schutzgeist und durch die Übernatürliche Begabung, intuitiv die er nicht versteht? Vielleicht ist er aber auch erschüttert, wenn er
einige zauberähnliche Wirkungen hervorzurufen. Alle drei Varianten herausfindet, dass aus ihm ein großer Magus hätte werden können,
werden weiter unten im Einzelnen beschrieben. wäre er nur rechtzeitig entdeckt worden.
Magiedilettant kann praktisch jeder Held sein. Es ist keine Profession,
sondern ein (erweiterter) Vorteil: der des Viertelzauberers (siehe WdH
257f.), zu dem die oben genannten Möglichkeiten (ebenfalls Vorteile,
Magiedilettanten
beschrieben in WdH auf den Seiten 255 bis 257) hinzukommen. Aus- bei den verschiedenen Rassen
nahmen von den möglichen Professionen sind natürlich alle ausgebil- Bei den Menschen: Es ist nicht un-
deten Zauberkundigen, denn bei ihnen ist die magische Bega- gewöhnlich, dass in einem mensch-
bung entweder stärker ausgeprägt oder rechtzeitig entdeckt lichen Kind jahrelang verborgen eine
und geformt worden (WdH 154f., Magische Professi- Begabung schlummert, von der niemand
onen). Weiterhin sind die meisten Kämpfer ebenfalls etwas ahnt, am allerwenigsten es selbst:
nicht als Magiedilettanten geeignet, da ihr jahrelan- die Begabung, allein mittels Geisteskraft
ger Umgang mit Metall – als Waffe, vor allem aber als Dinge zu bewegen, andere Leute zu be-
Rüstung – die magische Begabung in der Regel ver- einflussen, Wunden zu heilen oder durch Hand-
siegen lässt. Dazu kommen die Geweihten einiger auflegen Schmerzen zu verursachen. Zwar tut zum
Kirchen, die magische Begabung bei ihren Dienern Beispiel der Orden der Mephaliten sein Bestes, um
ablehnen. solche (menschlichen) Kinder aufzuspüren, und auch
Dennoch gibt es Ausnahmen, denn auch einige berühmte Hexen, Druiden und andere Magiekundige halten
Meisterschmiede sind in Wirklichkeit Magiedilettanten die Augen nach geeigneten Schülern und Schü-
mit einem Magischen Meisterhandwerk – in ihrem (sel- lerinnen offen. Aber dennoch kommt es immer
tenen) Fall hat der Umgang mit Metall die Begabung nicht wieder vor, dass ein magiebegabtes Kind nicht
zerstört, sondern die Magie hat sich ausnahmsweise auf rechtzeitig entdeckt und gefördert wird, vor
die Formung von Metall konzentriert. allem, wenn die Kraft nicht ständig und
Wenn Sie einen Magiedilettanten spielen wollen, wiederholbar zu Tage tritt, sondern nur in
können Sie entscheiden, dass er selbst nichts von geringerem Umfang oder schlummernd
seinen magischen Kräften weiß, was in manchen vorhanden ist. Im schlimmsten Fall be-
Kulturen aber recht selten ist. Dies kann zu sehr greift das Kind niemals, dass es besondere
interessanten rollenspielerischen Situationen füh- Kräfte hat, und nicht selten reagieren aber-
ren, und wenn er irgendwann nach und nach be- gläubische Mitmenschen voller Misstrauen auf die
greift, dass der eine oder andere ‘Zufall’ gar nicht merkwürdigen Dinge, die in der Umgebung des Ma-
so zufällig war, wird dies sicherlich viel zur Ent- giedilettanten geschehen. Dies kann dazu führen, dass
wicklung seiner Persönlichkeit beitragen – eine der Mensch aus seiner alten Umgebung ausgestoßen
Entwicklung, die Sie als Spieler und Ihre ganze wird, im schlimmsten Fall kann er sogar Opfer von
Spielrunde miterleben können. Bis dahin mag es Lynchjustiz werden. Nicht allein deswegen versu-
bei Ihrem Helden zu der einen oder anderen dü- chen viele Magiebegabte, ihre Gabe zu verstecken oder

35
Regeln
zur Magie

zu verleugnen – mit der Folge, dass diese Begabung irgendwann um unbekannt. Nur die Geoden bilden die wenigen Zwerge aus, deren
so mächtiger und oft zerstörerischer hervorbricht. Viele Sagen und Gabe aufgrund ihres eigenen Schicksals nicht verkümmert ist. Mehr
Legenden berichten von jenen, die die Gabe ablehnten und frü- über diese zwergische Tradition finden Sie im Kapitel Magische Tra-
her oder später den Verlockungen des Namenlosen, der Erzdä- ditionen auf Seite 313ff.
monen oder der Borbaradianer verfielen. Bei den Elfen: Aufgrund der natürlichen Magiebegabung der
Es gibt aber auch Menschen, die es schaffen, aus ihrer Situation Elfen werden unter diesen alle Kinder magisch ausgebildet. Nur
das Beste zu machen, die ihre Begabung in bestimmte Bahnen solche Halbelfen, deren Magiebegabung nicht für eine Ausbildung auf
lenken und sich mit ihnen das Leben sogar erleichtern. Dabei elfische Weise reicht, werden meist zu Magiedilettanten – aber solche
müssen sie das keineswegs bewusst tun; sie können die Effekte, die sind unter Elfen selten und eher als Wanderer zwischen zwei Welten
sie auf magische Weise hervorrufen, auch einfach als Segen der Göt- überall unterwegs. Solche Halbelfen verfügen sogar manchmal über
ter, als besondere Begabung oder eine Folge von glücklichen Zufällen elfisch-intuitive Begabungen, die bei anderen Magiedilettanten nicht
begreifen. beobachtet worden sind.
Die meisten Magiedilettanten werden bald nach ihrer Entdeckung Bei den Orks: Die stärksten magischen Begabungen unter
von Unrast ergriffen, denn sie haben das Gefühl, keinen rechten Platz männlichen Orks werden von Tairach-Priestern ausgebildet,
mehr in ihrer alten Dorfgemeinschaft, ihrer Zunft oder sogar ihrer während die meisten, häufig schwach begabten Orks zu typischen
Familie zu haben. Daher verlassen sie ihre Heimat, um an anderen Magiedilettanten werden. Es gibt auch Gerüchte, dass es magiebe-
Orten ihr Glück zu versuchen. Viele finden sich erst nach langen Jah- gabte Orkfrauen gibt, jedoch verkümmert deren Talent sehr häufig
ren mit ihrem Schicksal als ‘Wanderer zwischen den Welten’, als ‘halb aufgrund der äußeren Umstände.
Mensch, halb Zauberer’ ab. Wenn dies jedoch geschieht, haben sie Bei den Goblins: Bisher sind nur weibliche Goblins bekannt,
das Zeug, um einer jener Meisterdiebe, Zauberbarden oder Wunder- die über eine magische Begabung verfügen. Solche werden dann
schmiede zu werden, von denen die Legenden berichten. zu den Schamaninnen ihres Stammes ausgebildet. Nur solche Goblin-
Zwei Sonderfälle sollen hier noch erwähnt werden: Zum einen das frauen, die ohne die Obhut einer Schamanin aufwachsen, also solche aus
Waldmenschen-Volk der Darna auf der Insel Altoum, das eine große der Kultur Goblinbande (WdH 90), werden daher zu Magiedilettanten.
Anzahl Magiedilettanten hervorbringt, zum anderen die Magieraka- Bei den Achaz: Die magische Begabung ist unter den Achaz
demie zu Olport, in deren Umfeld auch Magiedilettanten zu spezi- sehr stark verbreitet. Jedoch werden nur die begabtesten der
alisierten magischen Handwerkern (Runenschnitzern) ausgebildet Achaz zu Kristallomanten oder Schamanen ausgebildet. Der große
werden. Rest lernt mit seiner magischen Begabung umzugehen und sie ge-
Bei den Zwergen: Aufgrund des häufigen Umgang mit verar- konnt einzusetzen, ohne jedoch das Potential eines ausgebildeten
beiteten Metallen sind Magiedilettanten unter Zwergen faktisch Zauberer zu erreichen.

Magisches Meisterhandwerk
Die vermutlich am weitesten verbreitete Ausprägung des Magiedilet- so viele Astralpunkte, wie zusätzliche Talentpunkte nötig wären, um
tantismus findet sich im Phänomen des magischen Meisterhandwerks, die Probe gelingen zu lassen. Sollten dies jedoch mehr Punkte sein,
auch ‘Handwerksmagie’ genannt. Wenn ein Handwerksstück oder als der betreffende Held in diesem Talent an Talentpunkten hat, dann
ein Kunstwerk außerordentlich gut gelungen ist, so spricht manch ein nutzt auch magische Hilfe nichts. Diese Methode versagt, wenn die
Bewunderer davon, dass das entsprechende Stück “einen besonderen Probe gepatzt wurde. Ebenfalls nicht möglich ist es, auf diese Wei-
Zauber” hat – und oft ist dieser Bewunderer damit näher an der Wahr- se eine misslungene vergleichende Probe auszugleichen (zu verglei-
heit, als er selbst ahnt: Ein Magischer Meisterhandwerker kann in einer chenden Proben siehe Basis 113 oder WdS 15).
besonders fordernden Situation seine Astralenergie einsetzen, um sich Ist die eigentliche Talentprobe gelungen, kann der Meisterhand-
eine oder mehrere Proben auf ein Handwerkstalent zu erleichtern. werker die eingesetzten AsP im Verhältnis 1:1 nutzen, um seine
Dabei ist es unerheblich, ob er dies bewusst oder unbewusst tut – im TaP* zu erhöhen, jedoch nur bis zu einem Maximalwert von TaP*. (Er
Gegenteil ist sogar davon auszugehen, dass viele dieser Meisterhand- kann so viele AsP einsetzen, wie die TaP* der Talentprobe betragen.)
werker bis an ihr Lebensende nicht ahnen, dass ihre außerordentlichen Jeder gewünschte TaP* darüber hinaus (bis zu einem Maximalwert
Fähigkeiten in Wirklichkeit einen übersinnlichen Hintergrund haben. von TaW des verstärkten Talents) kostet ihn 2 AsP und einen Punkt
Das magische Meisterhandwerk kann in Kombination mit einer Ta- Erschöpfung. Dieser Einsatz des magischen Meisterhandwerks muss
lentprobe in einem Körperlichen, Gesellschaftlichen, Natur-, Wis- vor der Talentprobe angesagt werden. Auf diese Weise können Hand-
sens- und natürlich vor allem einem Handwerkstalent zum Einsatz werksstücke von ungeahnter Schönheit und Kunstfertigkeit entstehen.
kommen. Bei Proben (auf Wissenstalente), die rein dem Abruf von In welchen Talenten – maximal deren 5 – ein Held seine magischen
Faktenwissen dienen, ist kein Einsatz des magischen Meisterhand- Künste einsetzen kann, hängt von seiner Profession und seinen Fähig-
werks erlaubt (es stellt kein neues Wissen zur Verfügung, sondern keiten ab. Als Faustregel können Sie alle Talente gelten lassen, die zum
erleichtert Verknüpfungen und intuitive Einsichten). Kampftalente ‘Handwerkszeug’ dieses Helden gehören. Das könnte bei einem Ein-
können als Magisches Meisterhandwerk nur im Rahmen besonderer brecher Klettern wie Schlösser Knacken sein, während es bei einem Jäger
Professionen gewählt werden. Es muss für jedes Talent, das davon eher Fährtensuchen und Wildnisleben sind und bei einem Gaukler Akro-
profitieren soll, einzeln gewählt werden und kann auf drei verschie- batik und Gaukeleien. Bereiche, die nicht zu den üblichen Tätigkeiten
dene Arten eingesetzt werden: des Helden gehören, muss der Meister nicht für das Meisterhandwerk
Der Magiedilettant kann vor dem Würfeln der Probe seinen zulassen – ein Barde hat in der Regel keinen Anspruch auf die Verbes-
TaW im entsprechenden Handwerk dadurch verbessern, dass serung einer Schlösser Knacken-Probe, außer er benutzt die Einbreche-
er sich pro eingesetztem AsP zwei zusätzliche TaP für diese eine Pro- rei als ständigen Nebenverdienst. Kampftalente können üblicherweise
be erschafft (maximal so viele TaP wie sein TaW beträgt). Diese zu- nicht mit Magischem Meisterhandwerk unterstützt werden; die wenigen
sätzlichen TaP können als TaP* auch übrig behalten werden. Ausnahmen sind bei den jeweiligen Professionen genannt. (Abgesehen
Wenn eine Probe misslungen ist, kann sie nachträglich in ei- davon, dass die meisten Berufskämpfer durch ihren ständigen Umgang
nen knappen Erfolg umgewandelt werden. Dies kostet genau mit Metallwaffen und -rüstungen kaum ein magisches Talent haben.)

36
Regeln
zur Magie

Der Schutzgeist
Vor allem abergläubische Menschen behaupten gerne, dass jemand, wurf einer Eigenschaftsprobe (ob als reine Eigenschaftsprobe
der eine merkwürdige Gabe hat, einen besonderen ‘Schutzgeist’ be- oder Teil einer Talentprobe) um die Menge seiner Astralpunkte
säße. Zwar konnte diese Behauptung trotz intensiver Forschungen vermindert – dadurch kann er selbst unmögliche Proben be-
nicht bestätigt werden, aber dennoch kann nicht geleugnet werden, stehen.
dass manch ein Magiedilettant schon lebensbedrohliche Situationen In besonders seltenen Fällen ist auch schon das Phäno-
überlebte, in der ein ‘Normalsterblicher’ mit Sicherheit zu Tode ge- men beobachtet worden, dass ein verzweifelter Kämpfer
kommen wäre. In Wirklichkeit liegt dies daran, dass der Magiedi- in dem Augenblick, bevor sein überlegener Gegner ihm den töd-
lettant seine Kraft in lebensbedrohlichen Situationen (die der Held lichen Hieb versetzt, einen meisterlichen Schlag vollbringt, der ei-
nicht selbst herbeigeführt hat: einstürzende Brücken, Schiffsunter- gentlich seine Kräfte übersteigt, und diesen Gegner damit besiegt.
gänge, Rinderstampeden ...) einsetzen kann, um eine Talent- oder In diesem Fall steigen die Trefferpunkte einer gelungenen Attacke
Eigenschaftsprobe zu beeinflussen. Ob eine Situation für den Helden um die doppelten eingesetzten Astralpunkte, allerdings erleidet der
so bedrohlich erscheint (oder in der Tat ist), dass er seine einzigartigen Kämpfer hierdurch auch 2W6 Punkte Erschöpfung und verliert
Kräfte einsetzen kann, liegt im Entscheidungsbereich des Meisters. 4W6 AuP.
Der Meister kann einen Schutzgeist auch dann aktivieren, wenn der Auch gefährliche Situationen, die nicht durch Probenerleich-
Spieler des Helden selbst nicht daran denkt. Die tödliche Gefahr muss terungen oder -wiederholungen zu lösen sind, können nach
nicht unbedingt ihm selbst drohen – wenn er durch seinen ‘Schutz- Meisterentscheid durch einen Schutzgeist aufgelöst werden: Ein an-
geist’ einen Freund oder einen Geliebten retten kann, dann reicht dies greifender Dämon könnte durch eine magische Entladung abgelenkt
aus. (Natürlich muss der Magiedilettant die Gefahr für einen Gefähr- werden, eine Tür könnte vor den Verfolgern des Dilettanten plötzlich
ten wahrnehmen.) klemmen und dergleichen mehr.
Unter Einsatz seiner gesamten derzeitigen Astralenergie kann der Gelegentlich wird dieser unkontrollierte Ausbruch von Astralenergie
Magiedilettant vom Erscheinen Minderer Geister begleitet: Während der Held also
einen Patzer abwenden; die Probe gilt dann als einfach miss- von einer Brücke stürzt und sich am Boden der Schlucht nur den Fuß
lungen. verstaucht, mag sein Sturz vom Erscheinen kleiner Windbolde beglei-
eine beliebige (Talent- oder Eigenschafts-)Probe wiederholen; tet sein; in der Nähe eines Ertrinkenden bekommen Gischtkronen
das zweite Ergebnis ist dann jedoch bindend. plötzlich Gesichter und dergleichen mehr. Kein Wunder also, dass
das Ergebnis einer misslungenen Probe durch die Anzahl der sich beim einfachen Volk der Mythos vom Schutzgeist festgesetzt hat,
aufgewendeten Astralpunkte verändern, indem er den Würfel- der bestimmten Personen zur Seite steht.

Übernatürliche Begabungen
Als Übernatürliche Begabungen sind im Allgemeinen möglich:
Adlerauge, Adlerschwinge*, Ängste lindern, Armatrutz, Attribu-
to, Axxeleratus, Balsam, Bannbaladin, Bärenruhe*, Blick aufs
Wesen, Blick in die Gedanken, Blitz, Böser Blick, Chamaeli-
oni, Eiseskälte, Exposami, Falkenauge, Firnlauf, Flim Flam,
Foramen, Fulminictus*, Gedankenbilder, Gefunden!, Große
Verwirrung, Harmlose Gestalt, Hexenkrallen, Hexenspeichel,
Höllenpein, Horriphobus, Ignorantia, Karnifilo, Katzenaugen,
Klarum Purum, Klickeradomms, Krötensprung, Kusch!, Lach-
krampf, Lunge des Leviatan, Memorans, Motoricus, Movimento,
Odem, Pectetondo, Penetrizzel, Pestilenz erspüren, Psychosta-
bilis, Ruhe Körper, Sanftmut, Satuarias Herrlichkeit, Schleier,
Seidenzunge, Sensattacco, Sensibar, Somnigravis*, Spinnenlauf,
Spurlos, Standfest, Sumus Elixiere, Tiere besprechen, Unitatio,
Vipernblick, Visibili*, Warmes Blut, Wasseratem*, Wellenlauf*,
Wipfellauf*, Zaubernahrung.
Die mit einem Sternchen (*) markierten Zauber sind als Über-
natürliche Begabungen nur Halbelfen zugänglich.

Einige Magiedilettanten können über Meisterhandwerk und Schutz-


geist hinaus auch Effekte hervorrufen, die in ihrer Wirkung dem einen
oder anderen Zauberspruch entsprechen. Dies kann ein plötzlicher
Sprint sein (entsprechend einem AXXELERATUS), die Fähigkeit
zu ‘heilenden Händen’ (BALSAM SALABUNDE), ein spontaner
Kraftschub (ATTRIBUTO) und dergleichen. Fast alle möglichen
Wirkungen beziehen sich auf den Körper oder die Sinne des Viertel-
zauberers selbst, stellen leichte Beeinflussungen dar oder übertragen
Kraft. Dabei hat der Dilettant diese Sprüche niemals gelernt, und er

37
Regeln
zur Magie

muss auch nicht die normalerweise notwendigen Formeln rezitieren, fikation, die Zauberprobe wird dadurch also nicht erschwert. Die bei
genauso wenig wie er Zaubergesten ausführen muss. Er ‘wünscht’ der Zauberbeschreibung angegebenen Varianten stehen ihm in nor-
sich einfach den entsprechenden Zaubereffekt herbei. malem Umfang zur Verfügung, abgesehen von denjenigen, die nur
Regeltechnisch bedeutet dies, dass er ganz regulär eine Zau- in einigen Repräsentationen möglich sind. An Spontanen Modifi-
berprobe würfeln muss und auch die anderen Werte (Kosten, kationen sind für Magiedilettanten nur Erzwingen und Reichweite
Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite ...) genau denen (der möglich. Äußere Umstände (zum Beispiel der hindernde Effekt von
Grundwirkung) des Zaubers entsprechen. Das Weglassen von Metall) gelten für den Dilettanten in gleichem Maße wie für jeden
Zaubergesten und -worten gilt für ihn nicht als spontane Modi- anderen Zauberer.

Weitere Zauberwirkungen
Die Objektrituale der einzelnen magischen Traditionen sind für re Zauberwirkungen hervorzurufen, die jeweils nur ihrer Profession
den generischen Magiedilettanten nicht zugänglich, magische Son- bekannt sind. Dafür steht ihnen meist eine spezielle Ritualkenntnis
derfertigkeiten nur dann, wenn sie für Viertelzauberer offen stehen. zur Verfügung. Bei diesen handelt es sich um den magiebegabten Al-
Magiedilettanten können an Gemeinschaftsritualen teilnehmen und chimisten (siehe 115f. und WdH 155ff.), den Derwisch (173f. und
ihre Kraft spenden, jedoch keinesfalls ZfP* zur Verfügung stellen. WdH 157f.), den Ferkina-Besessenen (171ff. und WdH 166f.) und
Einige Viertelzauberer sind entsprechend ausgebildet, um besonde- den Durro-Dûn (168ff. und WdH 161ff.).

Experte: Zauberwerkstatt
»Bei clarobservanter Analyse vermittels Oculus lassen sich deutlich die der bekannten Zauber, forschen an der Umkehrung beziehungsweise
zwei verschmolzenen Matrixkerne erkennen. Besonders bemerkenswert hexalogischen Variante eines Spruches oder versuchen Sprüche mitei-
ist die auffallend gute Harmonisierung der Elementarkontrajunktion nander zu kombinieren. Die dazu notwendigen Methoden, um einen
und, Collegae, auch die Kontrolle des Astralflusses stellt eine gelungene Zauber permanent zu modifizieren, werden im Folgenden ausführ-
Arbeit dar.« lich vorgestellt.
—Robak von Punin in einer Seminarbesprechung Metamagische Me- Sehr selten einmal gelingt es einem Zauberkundigen sogar, einen völ-
thodologie und Praxis, Kuslik, neuzeitlich lig neuen magischen Effekt zu realisieren. Es ist für Spielerzauberer
jedoch nicht vorgesehen, jenseits der hier vorgestellten Möglichkeiten
Mit den im Liber Cantiones vorgestellten Zaubern verfügen Sie über neuartige Zauber zu erschaffen – dies bleibt offiziellen Publikationen
einen reichen Sprüchevorrat, um ihre Helden mit einem individu- vorbehalten und wir geben deshalb keine Regelvorschläge dafür an.
ellen Zauberprofil auszustatten. Aventurische Zauber sind jedoch Alle hier vorgestellten Möglichkeiten sollten in Absprache mit dem
nicht unveränderlich, auch sie unterliegen konstanter Entwicklung, Spielleiter durchgeführt werden und sind erklärtermaßen Experten-
gelegentlich der Zensur und bisweilen sogar modischen Bewegungen Wissen: Nicht nur in Aventurien, sondern auch am Spieltisch sind
innerhalb der Traditionen. Gerade in der großen Gemeinde der Aka- einige Berechnungen durchzuführen und einiges an Zeit aufzuwen-
demiezauberer erstellen eitle Magier immer wieder eigene Varianten den. Und es darf viel gewürfelt werden.

Metamagische Methoden
Bei den möglichen Modifikationen unterscheiden wir zwischen zwei Regeltechnisch wird die Entwicklung einer neuen Zaubervariante im
Arten, den Kleinen und den Großen Modifikationen. Während Kleine Rahmen der Zauberwerkstatt durch zum Teil stark erschwerte Proben
Modifikationen permanent in der Zaubermatrix verankerte Spontane auf die beteiligten Zauber und das Talent Magiekunde abgewickelt. Da-
Modifikationen sind, wie sie auf Seite 18ff. geregelt und im Liber bei wird die Methode des Ansammelns von Talentpunkten (Basis 113
Cantiones bei den einzelnen Sprüchen aufgeführt sind, gehen die bzw. WdS 15) genutzt. Sie finden jeweils bei den einzelnen Modifikati-
Großen Modifikationen weit darüber hinaus und behandeln so kom- onen angegeben, welche Zuschläge sich ergeben. Dabei ist es durchaus
plizierte Dinge wie die Kombination von Sprüchen oder die Überfüh- zulässig, an einer Mehrfachmodifikation zu forschen. Allerdings addie-
rung eines Spruches von einer Repräsentation in eine andere. ren sich dadurch die Zuschläge in voller Höhe, nicht aber die Kosten
zur Fixierung der Matrix (hier gilt der jeweils größte Wert).
Um einen Spruch überhaupt mit den Methoden der Zauberwerkstatt
verändern zu können, benötigt man für
Kleine Modifikationen in den betroffenen Zaubern einen Min-
Allgemeine Modifikatoren
dest-ZfW von 10, ebenso im Talent Magiekunde, dazu die Ta- Eine Merkmalskenntnis Metamagie erleichtert die Proben pauschal
lent-Spezialisierung Zauberwerkstatt. um 1 Punkt, die Kenntnis der Sonderfertigkeit Matrixverständnis er-
Große Modifikationen in den betroffenen Zaubern einen mini- leichtert die Proben um 2 Punkte. Eine Spezialisierung des Talents
malen ZfW von 15, ebenso in Magiekunde (mit Zauberwerkstatt Magiekunde auf Zauberwerkstatt kann in vollem Umfang genutzt
also TaW 15(17)); zusätzlich muss man über die Sonderfertigkeit Ma- werden und senkt zusätzlich die Erschwernisse um 2 Punkte, für
trixverständnis verfügen. die Magiekunde-Proben bringt sie also einen doppelten Bonus. Wer
In beiden Fällen muss man für jeden Zauber mindestens eine über mehr als eine passende Merkmalskenntnisse verfügt, dessen Pro-
passende Merkmalskenntnis haben oder ihn als Hauszauber er- benzuschlag verringert sich um 2 Punkte für jede zusätzliche Merk-
lernt haben. Grundsätzlich kann man nur Zauber in eigener Repräsen- malskenntnis, wobei die Merkmale durchaus auch aus verschiedenen
tation im Rahmen der Zauberwerkstatt verändern (Ausnahme s.u.). Zaubern kommen können. Ebenfalls um 2 Punkte erleichtert ist die

38
Regeln
zur Magie

ist die Modifikation eines Zaubers ein langwieriger Prozess, der in der
Modifikationen der Regel in mehreren Schritten durchgeführt werden muss. Bei Klei-
Zauber- und Magiekunde-Proben nen Modifikationen wird der Gesamtzuschlag durch 4 geteilt,
Merkmalskenntnis Metamagie –1 um die Anzahl der notwendigen Schritte zu erhalten, wobei
SF Matrixverständnis –2 mindestens 1 Schritt notwendig ist, bei Großen Modifikationen
Spezialisierung Zauberwerkstatt –2 wird der Gesamtzuschlag dafür durch 2 geteilt und es sind
zweite passende Merkmalskenntnis –2 mindestens 2 Schritte notwendig.
je weitere Merkmalskenntnis –2 In jedem dieser Schritte müssen nun TaP* und ZfP* in Höhe des
Hauszauber –2 berechneten Gesamtzuschlages angesammelt werden. Dazu können
passende Begabung –2 in jedem Monat konzentrierter Arbeit (3 ZE pro Tag) je zwei Proben
Schlechte Bedingungen bis +10 auf den (oder die) Zauber und auf Magiekunde (Zauberwerkstatt) ab-
Optimale Bedingungen bis –2 gelegt werden, die jeweils um die Hälfte des berechneten Zuschlags
SF Matrixkontrolle Zuschlag halbieren erschwert sind. Übersteigt der halbierte Zuschlag TaW oder ZfW, so
bedeutet eine gelungene Probe 1 gewonnenen TaP* oder ZfP*. Sollte
es zu erleichterten Proben kommen, können wie gewohnt maximal
Modifikation eines Hauszaubers. Desgleichen senkt eine Begabung in TaP*/ZfP* in Höhe des Talent- bzw. Zauberfertigkeitswertes gewon-
einem passenden Merkmal den Probenzuschlag um 2 Punkte. Auch nen werden.
diese Erleichterungen sind prinzipiell kumulativ. Es ist also nicht ungewöhnlich, dass zum Bestehen eines Schrittes
Die bei den einzelnen Repräsentationen erwähnten Erleichte- mehrere Monate geforscht werden muss.
rungen bestimmter Modifikationen kommen im Rahmen der Zau-
berwerkstatt nicht zum Tragen, wohl aber die Angaben darüber, Beispiel: Möchte Magistra Praiodane den HORRIPHOBUS
ob eine bestimmte Spontane Modifikation in einer Repräsentation auch ganz ohne Zaubergeste sprechen können, so bedeutete
durchführbar ist oder nicht. Sollte dies wegen der Repräsentation dies eine Erschwernis der Proben von +20–1–2–2=+15.
nicht der Fall sein, kann der Zauberer in aller Regel auch im Rah- Sie muss nun in den 4 nötigen Schritten jeweils 15 TaP und
men der Zauberwerkstatt diese Modifikation nicht durchführen. ZfP akkumulieren und das mit pro Monat je zwei Proben +8 auf Magie-
Bei allen Proben der Zauberwerkstatt wird davon ausgegangen, dass kunde (Zauberwerkstatt) und HORRIPHOBUS.
der Forschende ausreichende Ressourcen zur Verfügung hat und sich
insbesondere in Ruhe und Abgeschiedenheit mit den schwierigen me- Misslingt in einem Monat auch nur eine der Proben, verfallen alle
tamagischen Manipulationen beschäftigen kann. Dies bedeutet, dass in diesem Monat erzielten ZfP* und TaP*. Bei einem Patzer oder
Gildenmagier zum Beispiel Zugriff auf eine hinreichend gut sortierte dem Misslingen aller vier Proben in einem Monat waren sogar sämt-
Bibliothek haben müssen, Elfen Zugang zum Salasandra ihrer Sippe liche bisher erzielten Erkenntnisse vergebens, und der Zauberer muss
benötigen und Hexen regelmäßig an Hexennächten teilnehmen müs- seine Forschungen neu beginnen, d.h. er wird auf den ersten Schritt
sen und ihnen das Wissen ihres Zirkels zugänglich sein muss. Für alle zurückgeworfen. Eine glücklich bestandene Probe bedeutet, dass alle
anderen Zauberer gelten ihrer Tradition entsprechend analoge Bedin- notwendigen Punkte für diesen Schritt akkumuliert wurden und wei-
gungen. Sind diese nicht erfüllt, können die Proben der Zauberwerk- tere Proben nicht gewürfelt werden müssen.
statt um bis zu 10 Punkte erschwert oder sogar ganz unmöglich sein, Zugleich können in jedem Monat nur für einen Schritt Punkte ange-
wohingegen optimale Bedingungen wie die Arbeit an der Puniner sammelt werden. Überzählige Punkte verfallen, eigentlich unnötige
Akademie bestenfalls zusätzliche Erleichterungen von 2 Punkten Proben müssen wegen ihres ja möglichen Misslingens jedoch trotz-
bringen. Reisende Spielerzauberer fallen hierbei eher in die Kategorie dem bestanden werden. Ebenso wenig ist es zulässig, die Punkte für
einer +10-Erschwernis – aber ein reisender Magier kann sich ja auch die Proben auf Magiekunde und die betroffenen Zauber getrennt zu
mal für ein halbes Jahr vom Abenteurerleben zurückziehen. akkumulieren. Erst wenn für Magiekunde und die betroffenen Zauber
Aus diesen Punkten wird dann ein Gesamtzuschlag auf die Probe ge- alle Punkte eines Schrittes angesammelt sind, kann man sich im fol-
bildet. Kenner der Sonderfertigkeit Matrixkontrolle (WdH 287) kön- genden Monat an den nächsten Schritt der Forschungen wagen.
nen diesen Zuschlag halbieren.
Wenn im Folgenden der Aktivierungsfaktor eines Zaubers genannt Beispiel: Magistra Praiodane gelang es in den ersten beiden
wird, bezieht sich diese Angabe immer auf die Grundkomplexität des Monaten ihrer Forschungen in den insgesamt vier Magie-
Zaubers nach dem Liber Cantiones, also ohne alle Verschiebungen kundeproben +8 genau 15 TaP* zu erzielen, gleichzeitig
über Hauszauber, Merkmalskenntnisse oder Repräsentationen. erreichte sie in den Proben auf HORRIPHOBUS +8 ledig-
lich 11 ZfP*. Dies bedeutet, dass sie mindestens noch einen dritten Monat
Beispiel: Magistra Praiodane erscheint die gerufene Formel an dem ersten der 4 notwendigen Schritte wird forschen müssen, und alle
des Cantus HORRIPHOBUS zu verräterisch. Sie möchte weiteren TaP* aus den Magiekundeproben verfallen werden.
daher auf sie verzichten. Diese Veränderung der Zaubertech-
nik ist eine Kleine Modifikation und bedeutet einen Zuschlag Die Forschungen in der Zauberwerkstatt bedeuten ein intensives Stu-
von +12 (siehe unten). Da die Magistra über die Merkmalskenntnis dium der Probleme und beschäftigen den Zauberer täglich für min-
Metamagie (–1), die SF Matrixverständnis (–2) und über eine Spezi- destens 6 Stunden (3 ZE). Dieser Zeitaufwand lässt sich auch nicht
alisierung auf die Zauberwerkstatt (–2) verfügt und in Lowangen gute wesentlich einschränken. Bringt ein Zauberer weniger Zeit mit seinen
Arbeitsbedingungen hat (+0), muss sie mit einem Gesamtzuschlag von Forschungen zu, gilt dies als Unterbrechung seiner Arbeit. Es ist je-
12–1–2–2=+7 Punkte rechnen. den Monat insgesamt für maximal eine Woche möglich, seine For-
schungen einzuschränken oder zu unterbrechen, ohne alle in diesem
Monat angesammelten TaP* und ZfP* zu verlieren. Werden die For-
Schrittweise Forschung schungen für mehr als einen Monat unterbrochen, wird man für je-
Die Manipulationen der Zauberwerkstatt werden über das Ansam- den weiteren angefangenen Monat einen weiteren – schon erreichten
meln von TaP* und ZfP* durchgeführt – nur so sind einige der zum – Schritt zurückgeworfen. Um das Fortschreiten dieses Prozesses zu
Teil sehr fordernden Modifikationen überhaupt realisierbar. Zudem verhindern, muss man nach einer solchen Unterbrechung mindestens

39
Regeln
zur Magie

einen Monat ununterbrochen geforscht haben. Ob und in wie weit den Zuschlägen schon eingerechnet. Allerdings sollte man sich hierfür
Aufzeichnungen diesen Prozess verlangsamen oder gar verhindern an der Technik der Ursprungszauber orientieren. Jede darin vorkom-
können, liegt im Ermessen des Meisters. Das gleiche gilt für die mende Komponente sollte sich auch im neuen Zauber niederschlagen.
Frage, ob und wie man eventuelle Aufzeichnungen von anderen Wird eine der Komponenten weggelassen, erhöht dies den Probenzu-
für seine Zwecke in der Zauberwerkstatt nutzen kann. schlag wie bei der entsprechenden Kleinen Modifikation angegeben.
Der neue ZfW ergibt sich ebenfalls aus dem Zuschlag auf die Proben
der Zauberwerkstatt. Halbieren Sie den Zuschlag und ziehen Sie das
Fixierung des neuen Zaubers Ergebnis vom niedrigsten der beteiligten ZfW ab und schon haben
Sind schließlich alle geforderten Proben bestanden, steht dem Zau- Sie den ZfW des veränderten Zaubers. Der ZfW des modifizierten
berer ein neuer – fixierter – Spruch zur Verfügung, der mindestens Spruches beträgt mindestens +0, so dass negative Ergebnisse igno-
mit ZfW 0 aktiviert ist. Daher müssen für das Erlernen des neuen riert werden können.
Spruches Abenteuerpunkte aufgewandt werden. Eine Kleine Modifi-
kation kostet Aktivierungsfaktor mal 20 AP, eine Große Modifikation Das große Problem bei der Veränderung von Zaubern mit den Mitteln
Aktivierungsfaktor mal 40 AP. Dabei gilt für den Aktivierungsfaktor der Zauberwerkstatt ist, dass bei der diffizilen Veränderung zum Teil
die Komplexität des neuen Zaubers vor allen Veränderungen durch jahrtausendelang bewährter Zaubertechniken und Wirkungsmat-
Begabungen, Merkmalskenntnisse und Haussprüche. rizen den Forschern schnell die Kontrolle über die für den Zauber
Für diese Zauber gelten die üblichen Steigerungsregeln, wobei sie benötigte Astralenergie entgleitet. Konkret bedeutet dies, dass bei nur
aus mangelnder Existenz geeigneter Lehrmeister üblicherweise im einer misslungenen Probe in der Zauberwerkstatt die Grundkosten
Selbststudium gesteigert werden müssen. Die neuen Sprüche erben des neuen Zaubers bei Kleinen Modifikationen um 1W3–1 AsP und
von ihren Vorgängern alle nicht veränderten Eigenschaften. Bei Klei- bei Großen Modifikationen um 1W6–1 AsP steigen. Musste der For-
nen Modifikationen bedeutet dies insbesondere, dass nur durch die scher gar – zum Beispiel wegen eines Patzers – den ganzen Prozess
Modifikation eines Hausspruches ein neuer Hausspruch entsteht, von vorne beginnen, steigen die Grundkosten des neuen Zaubers um
wohingegen Große Modifikationen eine derart genaue Kenntnis des 1W3+1 AsP bei Kleinen und um 1W6+1 AsP bei Großen Modifika-
Feinheiten des veränderten Zaubern bedeuten, dass durch sie entstan- tionen. Sollte der Zauber vorher keine Grundkosten gehabt haben,
dene Varianten immer auch neue Haussprüche des Zauberers sind. so erhält er diese durch die Modifikation. Lediglich bei glücklich
Kleine Modifikationen haben meist die gleiche Technik wie der Ur- gelungenen Proben in der Zauberwerkstatt sinken die Grundkosten
sprungszauber, und dies kann in der praktischen Anwendung durch- geringfügig. Bei Kleinen Modifikationen sinken die Kosten einmalig
aus zu Schwierigkeiten führen, die jeweils gewünschte Variante zu um 1 AsP, bei Großen um 1W3 AsP, jeder Zauber kostet aber weiterhin
sprechen. Vorausdenkende Zauberkundige schaffen dadurch Abhilfe, mindestens 1 AsP. Alternativ kann auch die Zauberdauer geringfügig
dass sie für zusätzliche 4 Punkte Aufschlag auf die Proben leichte Ver- verkürzt oder die Wirkungsdauer verlängert werden.
änderungen in der Zaubertechnik vornehmen. Bei allen Manipulationen der Zauberwerkstatt gilt, dass Zauber im-
Solche durchgreifende Änderungen wie Elementare Transitionen oder mer mindestens 1 AsP kosten, eine Zauberdauer von mindestens 1
die Synthese eines neuen Zaubers bedeuten jedoch immer auch einen Aktion erfordern und ihre Komplexität nicht unter A sinken / nicht
neue Technik – und häufig auch einen neuen Namen. Dies ist dann in über H steigen kann.

Metamagische Forschung in Aventurien


Wie man schon an den obigen Regeln erkennen kann, erfordert die Anlässen sind jedoch Voll- und Halbzauberer aller Traditionen fähig,
Nutzung der Zauberwerkstatt – ganz abgesehen vom regeltech- die hier vorgestellten Methoden im Rahmen ihrer Repräsentation an-
nischen Aspekt – einigen Aufwand von den prospektiven Forschern. zuwenden.
Die intensive Beschäftigung mit der Magie bedeutet zwangsläufig Es ist möglich, dass mehrere Zauberer zusammenarbeiten, um einen
die Vernachlässigung anderer wichtiger Belange wie die des Geld- Spruch zu modifizieren – bekannt ist es von Elfen im Salasandra und
verdienens, der Nahrungsbeschaffung und auch der Abenteurerei. von gildenmagischen Forschungsgruppen. Alle anderen Zauberkun-
Daher versuchen sich an diesen metamagischen Problemen meist digen scheinen zu individualistisch gesonnen, um eine solche Zu-
nur eitle Akademiemagier. Viele träumen davon, zur Erlangung des sammenarbeit zuwege bringen. Elfen scheinen hier jeweils einfach
Magus-Titels eine eigene, neuartige Variante eines Zaubers vorstellen die besten der anwesenden Talent- und Zauberwerte verwenden zu
zu können, da derartige wissenschaftliche Durchbrüche eine steile können, während Gildenmagier nach jedem Schritt Zwischenthesen
akademische Karriere verheißen. Doch weil in der langen dokumen- formulieren können, die von anderen (mit ein wenig Aufwand) in
tierten Geschichte der Gildenmagie sich daran schon viele versucht ihre Forschungen übernommen werden können.
haben und die 23. Farbvariation des FLIM FLAM allerhöchstens Wie oben zu erkennen, lassen sich die Veränderungen einer Thesis
müde belächelt wird, gelingt nur sehr wenigen Magiern ein derartiges nicht während eines Abenteuers nebenbei durchführen. Wir empfehlen
Meisterstück. Andere magische Traditionen betreiben metamagische daher, sie in einer ruhigen Stunde abseits des eigentlichen Spielgesche-
Forschungen in der Regel nicht als Selbstzweck, und so werden die hens in Absprache und unter Aufsicht des Meisters durchzuspielen.
Mittel der Zauberwerkstatt dort eher selten genutzt. Bei konkreten Im Folgenden finden Sie die einzelnen Modifikationen.

Kleine Modifikationen
Wie schon erwähnt, ergeben sich die Kleinen Modifikationen aus den sind nicht alle Spontanen Modifikationen in allen Repräsentationen
auf Seite 18ff. vorgestellten Spontanen Modifikationen, indem diese möglich. Allgemein gilt, dass die Proben der Zauberwerkstatt zusätz-
permanent in der Wirkungsmatrix verankert werden. Sie finden im lich um 8 Punkte erschwert sind, wenn eine Kleine Modifikation für
Liber Cantiones jeweils für die einzelnen Sprüche aufgelistet, welche den Zaubernden nicht auch spontan durchführbar ist. Die einzelnen
Spontanen Modifikationen für einen Zauber möglich sind. Zudem Kleinen Modifikationen sind:

40
Regeln
zur Magie

Veränderte Technik: Möchte der Zauberer auf einen Aspekt der Zau- der erzwungenen Bonuspunkte erhöht sich der Zuschlag zusätz-
bertechnik wie von seiner Repräsentation vorgegeben permanent ver- lich pauschal um +8 Punkte. Anders als bei der gleichnamigen
ändern, so bedeutet dies einen Zuschlag von je +4 Punkten, möchte Spontanen Modifikation werden bei Misslingen des Zaubers die
er gar darauf verzichten, einen von je +8 Punkten. Handelt es sich AsP-Kosten entsprechend der normalen Regeln berechnet, da
dabei um einen durch besonders feste Überzeugungen oder spezielle für den Zauber aber rohe Gewalt benutzt wurde, wird er von
Gewohnheiten erzwungenen Teil der Zaubertechnik oder zentrale eventuellen Opfern in jedem Fall bemerkt. Wird diese Modifi-
Aspekte der jeweiligen Repräsentation, beträgt der Zuschlag je +8 kation bei dem gewünschten Zauber im Liber Cantiones nicht
Punkte für Veränderungen und je +14 Punkte für einen Verzicht. aufgeführt, kann sie in der Regel auch nicht durchgeführt wer-
Dazu kommt eine pauschale Erschwernis von +4 Punkten. Siehe den. Ausnahmen liegen allein im Ermessen des Meisters. Zudem
auch die gleichnamige Spontane Modifikation auf Seite 19f. sind dann – außer für Zauber in druidischer Repräsentation – die Zu-
schläge zu verdoppeln.
Verfeinerte Technik: Eine zu seiner Repräsentation passende zu-
sätzliche Komponente in die Zaubertechnik aufzunehmen, führt zu Beispiel: Der Druide Ettel hat sich unlängst sehr über ei-
einem Zuschlag von je +8 Punkten bei einer pauschalen Erschwernis nen misslungenen ZWINGTANZ geärgert, der für ihn zu
von +4 Punkten. Die verfeinerte Technik bewirkt, dass die Zauber- einigen Unannehmlichkeiten führte. Daher beschließt er,
dauer um 5 %, mindestens aber 2 Aktionen, steigt, wohingegen die nun auf Nummer sicher zu gehen und sich 4 Bonuspunkte
AsP-Kosten um 10 %, in der Regel aber mindestens um 1 AsP, sinken. herbeizuzwingen. Dies bedeutet einen Zuschlag von +24+8=+32. Da
Unter diesen Punkt fallen auch Beschränkungen des Zaubers auf eine der Zwingtanz sein Hauszauber ist und Ettel über eine Spezialisierung
bestimmte Umgebung oder Tageszeit sowie die Inklusion einer mate- auf die Methoden der Zauberwerkstatt verfügt, ergibt sich ein Gesamt-
riellen Komponente. zuschlag von +32–2–2=+28. Diese Kleine Modifikation muss Ettel also
in 7 Schritten durchführen, bei denen er mit Proben +14 auf Magiekunde
Verlängerte Zauberdauer: Die Zauberdauer permanent zu verdop- und ZWINGTANZ jeweils 28 Punkte akkumulieren muss – ein schwieriges
peln, ergibt je einen Zuschlag in Höhe des Aktivierungsfaktors. Für Unterfangen. Alternativ kann er diese Modifikation auch in zwei Abschnit-
einen Zauber der Komplexität B sind dies +2 Punkte, für einen der ten von je 2 Punkten durchführen. Der Zuschlag auf die Proben liegt dann
Komplexität F +8 Punkte. Unabhängig von der Anzahl der Verdop- für ihn bei +20–2–2=16. Ettel muss also in 4 Schritten bei Proben +8 je
pelungen sind die Proben pauschal um weitere +4 Punkte erschwert. 16 TaP* und ZfP* ansammeln. Allerdings bezahlt er für die zwei Modifi-
Dafür sinken die AsP-Kosten eines Spruches um je 5 %, wobei echt kationen auch zwei Mal 80 AP. In jedem Fall kann Ettel nach Gelingen der
gerundet wird. Daher kann es bei billigeren Sprüchen nötig sein, Modifikationen nunmehr alle MR kleiner als 4 ignorieren und von höheren
mehrere Verdoppelungen gleichzeitig durchzuführen, um diesen Ef- Magieresistenzen 4 Punkte abziehen. Dafür kostet der ZWINGTANZ ihn
fekt nutzen zu können. mindestens 12 AsP mehr und dauert 4 Aktionen länger.

Verkürzte Zauberdauer: Die Zauberdauer permanent zu halbieren, Astralenergie einsparen: Die Kosten eines Zaubers um 10 % zu sen-
führt zu einem Zuschlag von +4 Punkten plus den Aktivierungsfak- ken, bedeutet einen Zuschlag von je +6 Punkten plus dem Aktivie-
tor. Für einen Zauber der Komplexität B sind dies +6 Punkte, für ei- rungsfaktor. Unabhängig von den Einsparungen kostet diese Modi-
nen der Komplexität F +12 Punkte. Unabhängig von der Anzahl der fikation zusätzlich pauschal +4 Punkte. Da bei der Berechnung der
Halbierungen steigt die Erschwernis pauschal um weitere Einsparungen echt gerundet wird, kann es notwendig sein,
+4 Punkte. Gleichzeitig erhöhen sich die AsP-Kosten diese Modifikation gleichzeitig mehrfach durchzufüh-
dieses Spruches um 10 %, insgesamt aber mindestens ren. Pro Schritt können maximal 50 % der Kosten ein-
um 1 AsP. Daher kann es sinnvoll sein, mehrere gespart werden. Gleichzeitig verdoppelt sich
Halbierungen gleichzeitig durchzufüh- die Zauberdauer. Zwar kann man
ren. Ob sich eine Verkürzung der versuchen, eine Verlängerung der
Zauberdauer durchführen lässt, Zauberdauer zu vermeiden, doch
liegt im Ermessen des Meisters, da bedeutet dies zugleich, eine Große
die Zaubertechnik bestimmte Min- Modifikation durchzuführen.
destdauern vorgibt. Daher kann es
für die Anwendung dieser Modifi- Zauber auf freiwillige Einzel-
kation notwendig sein, vorher oder person: Einen Zauber, der übli-
gleichzeitig auch die Zaubertech- cherweise gegen unwillige Opfer
nik zu ändern. gesprochen wird, ohne Einrech-
nung der MR auch auf eine freiwillige
Zauberwirkung erzwingen: Einzelperson sprechen zu können,
Auch diese Spontane Modifikation bedeutet einen Zuschlag von +12
lässt sich permanent fixieren. Für je Punkten. Wird der Zauber dauerhaft
3 AsP, um den die Kosten des Zau- auf diese Modifikation beschränkt,
bers steigen, erhält man 1 Bonuspunkt, sinken die Zauberkosten um 10 %.
der nur mit eventuellen Erschwernis-
sen z.B. aus der Magieresistenz eines Verzaubern mehrerer Gefährten: Einen
Opfers verrechnet werden kann, in Zauber dauerhaft auf weitere Freiwillige
keinem Fall aber den ZfW erhöht oder auszudehnen, führt zu einer Erschwernis
den Zauber anderweitig erleichtert. Je von +7 Punkten pro zusätzlicher Per-
herbeigezwungenem Bonuspunkt steigt son, die unabhängig davon um weitere
überdies die Zauberdauer um 1 Aktion. +4 Punkte steigt. Die AsP-Kosten erhö-
Diese Modifikation kostet +6 Punkte pro hen sich entsprechend den Angaben zur
Bonuspunkt. Unabhängig von der Anzahl gleichnamigen Spontanen Modifikation bei

41
Regeln
zur Magie

dem entsprechenden Zauber, sind jedoch zusätzlich um 10 % gemin-


dert, wenn die Zauberkosten pro Verzaubertem zu entrichten sind. Kleine Modifikationen
Einen solcherart modifizierten Zauber auf eine geringere Anzahl Veränderte Technik +4 und je +4/+8 bzw. +8/+14
von Freiwilligen zu sprechen, ist wiederum eine Spontane Mo- Verfeinerte Technik +4 und je +8
difikation, die 3 ZfP und zusätzlich einen ZfP für jede weniger Verlängerte Zauberdauer +4 und je + AF
verzauberte Person kostet, ohne dass dadurch die Spruchkosten Verkürzte Zauberdauer +4 und je + (AF + 4)
sinken würden. Zauberwirkung erzwingen +8 und je +6
Astralenergie einsparen +4 und je + (AF + 6)
Vergrößerung der Reichweite: Die Reichweite eines Zaubers um Zauber auf freiwillige Einzelperson +12
eine Kategorie anzuheben, bedeutet eine Erschwernis von je +8 Vergrößerung der Reichweite +4 und je +8
Punkten und unabhängig davon einen pauschalen Zuschlag von +4 Verkleinerung der Reichweite +4 und je +4
Punkten. Wir benutzen dabei die Kategorien Selbst – Berührung – 1 Vergrößerung der Wirkungsdauer +4 und je +10
Schritt – 3 Schritt – 7 Schritt – 21 Schritt – 49 Schritt – Horizont Feste Wirkungsdauer +14
– Außer Sicht. Zudem steigen die AsP-Kosten für jede Kategorie um Verringerung der Wirkungsdauer +4 und je +6
5 %, insgesamt aber mindestens um 1 AsP pro Kategorie.

Verkleinerung der Reichweite: Die Reichweite eines Zaubers um


eine Kategorie (s.o.) abzusenken, führt zu einem Zuschlag von je +4 Weitere Modifikationen: Bei etlichen Zaubern sind im Liber Can-
Punkten, der sich unabhängig davon pauschal um weitere +4 Punkte tiones Varianten aufgeführt. Ob und wie diese im einzelnen als per-
erhöht. Zudem sinken die AsP-Kosten um je 5 %, wobei hier echt manente Veränderungen des Zaubers umgesetzt werden können, kann
gerundet wird. nicht allgemein geregelt werden und bleibt dem Meister überlassen.
Als grobe Richtlinie kann man für den Zuschlag der Zauberwerkstatt
Vergrößerung der Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer eines mindestens das Vierfache des Zuschlages durch die Variante verwen-
Spruches zu verdoppeln, bedeutet eine Erschwernis von je +10 Punk- den. Zudem ist zu beachten, dass sich eventuell Zauberdauer, -kosten
ten und einen pauschalen Zuschlag von +4 Punkten. Dabei steigen und -komplexität je nach Modifikation ebenfalls ändern können. Sie
die AsP-Kosten des Spruches um je 20 % für jede Verdoppelung. Ei- können sich dabei an den oben vorgestellten Beispielen orientieren.
nen Zauber, der aufrecht erhalten werden muss, auf eine feste Wir- Des weiteren gilt, dass bei permanenten magischen Effekten der Zau-
kungsdauer umzustellen, bedeutet einen Zuschlag von +14 Punkten, ber etwa ein Zwanzigstel der AsP-Kosten an permanenten AsP kosten
an den Zauberkosten ändert sich nichts. sollte. Wird ein Zauber auf weniger effektive Wirkungen beschränkt,
können bis zu 20 % der AsP-Kosten eingespart werden.
Verringerung der Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer eines Zau-
bers zu halbieren, führt zu einem Zuschlag von je +6 Punkten und
pauschal +4 Punkten und spart je 10% der AsP-Kosten.

Große Modifikationen
Die hier vorgestellten Großen Modifikationen sind die gravierendsten erschwert. Ob die Zauberdauer noch minimiert werden kann, ohne
Eingriffe, die aventurische Zauberer kontrolliert an Zaubermatrizen gleichzeitig die Zaubertechnik zu modifizieren, liegt im Ermessen des
vornehmen können und stellen das schwierigste Gebiet der metama- Meisters. Wie immer wird echt gerundet, so dass diese Modifikation
gischen Forschung dar. Zwar ist es möglich, sehr viele Methoden der eventuell gleichzeitig mehrfach durchgeführt werden muss. Mit dieser
Zauberwerkstatt auch ohne die Sonderfertigkeit Matrixkontrolle zu Modifikation ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbunden.
vollbringen, doch ist vielen Vorhaben nur mit ihr Erfolg beschieden.
Wie Sie im folgenden sehen werden, bedeuten Große Modifikationen Optimierung der AsP-Kosten: Die AsP-Kosten eines Zaubers um 10
nicht selten, dass Zauberer sich für Jahre oder gar Jahrzehnte aus- Prozent zu verringern, ohne die Zauberdauer zu erhöhen, bedeutet
schließlich mit ihren Forschungen beschäftigen müssen – ohne eine einen Zuschlag von je +12 Punkten plus den doppelten Aktivierungs-
Garantie, überhaupt jemals zu einem Erfolg zu kommen. faktor auf die Proben und ist pauschal um +8 Punkte erschwert. Da
bei der Berechnung der AsP-Ersparnis echt gerundet wird, kann es
Veränderung des Wirkungsbereiches: Um einen Wirkungsbereich sinnvoll sein, diese Modifikation gleichzeitig mehrfach durchzufüh-
in seiner Form zu verändern, ohne dass sich seine Größe wesentlich ren. Ob ein Zauber überhaupt mit weniger AsP-Einsatz in gleicher
ändert, muss ein Zuschlag von +16 Punkten plus Aktivierungsfaktor Zeit gewirkt werden kann, liegt im Ermessen des Meisters. Mit dieser
des Zaubern hingenommen werden, wenn die Form des Wirkungsbe- Modifikation ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbunden.
reiches von einer einfach geometrischen Form zu einer anderen geän-
dert werden soll. Die Form des Wirkungsbereiches frei kontrollierbar Potenzierung der Wirkung: Einen Zauber in seiner Wirkung zu
zu gestalten, bedeutet einen zusätzlichen Aufschlag von +8 Punkten verdoppeln bedeutet einen Zuschlag von je +12 Punkten plus den
auf die Proben. Soll – oder muss – sich gleichzeitig auch die Größe Aktivierungsfaktor des Zaubers auf die Proben und ist unabhängig
des Wirkungsbereiches ändern, ist diese Modifikation mit Verände- davon um +8 Punkte erschwert. Für die verdoppelte Wirkung erhö-
rung der Reichweite (s.o.) zu kombinieren. Mit dieser Modifikation hen sich die Zauberkosten jedoch nur um 80 %. Dies ist zugleich eine
ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbunden. Möglichkeit, Sekundäreffekte von Zaubern zu verstärken. Mit dieser
Modifikation ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbunden.
Minimierung der Zauberdauer: Die Zauberdauer um 10 % zu verrin-
gern, ohne die AsP-Kosten zu erhöhen, bedeutet einen Zuschlag von je Erweiterung der Ziele: Einen Zauber dauerhaft vom Zielobjekt
+12 Punkten plus Aktivierungsfaktor und ist zusätzlich um +8 Punkte ‘Einzelperson/-wesen, freiwillig’ auf ‘Einzelperson/-wesen’ zu erwei-

42
Regeln
zur Magie

tern ist eine Große Modifikation. Diese ist um +14 Punkte plus den verbunden ist. Sich an eine derart komplexe Aufgabe überhaupt zu
doppelten Aktivierungsfaktor erschwert. Durch diese Modifikationen wagen, erfordert neben einem gesunden Maß an Selbstüberschät-
steigen die AsP-Kosten um 10 % an, mindestens aber 1 AsP an. Mit zung vor allem die Kenntnis der Sonderfertigkeit Matrixkontrolle
dieser Modifikation ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbun- als unbedingte Voraussetzung. Daneben ist noch die Kenntnis
den, jedoch wird der Zauber von nun an durch die Magieresistenz des beider betroffener Merkmale nötig. Ob eine metaphorische
Opfers erschwert. Transition überhaupt sinnvoll möglich ist, entscheidet der Mei-
ster. Insbesondere bei der Umschreibung eines Spruches auf das
Elementare Transition: Für viele Zauber mit einem speziellen ele- Merkmal Antimagie und bei so fern liegenden Kombinationen
mentaren Merkmal können auch Varianten für die anderen fünf wie z.B. Illusion und Heilmagie ist es durchaus möglich, dass keine
Elemente hergeleitet werden. Man spricht dann von einer Hexalo- Transition durchführbar ist.
gie. Mehr zu diesem Thema finden Sie im Kapitel Die Macht der Bei den metaphorischen Transitionen unterscheiden wir zwischen
Elemente auf den Seiten 379ff. Allerdings gibt es eine sogenannte naheliegenden und entfernten Transitionen. Als naheliegende Tran-
‘vollständige hexalogische Transitionsgruppe’ längst nicht für alle sitionen gelten die Paare Herrschaft und Einfluss, Eigenschaften und
Sprüche. Manche Sprüche lassen sich nur für einige ausgewählte Form, Objekt und Umwelt sowie Hellsicht und Verständigung, als ent-
Elemente realisieren, wieder andere gar nicht sinnvoll übertragen. fernte alle anderen, wenn sie überhaupt möglich sind. Eine nahelie-
Bekannte und vermutete Hexalogien finden Sie auf den Seiten 383ff. gende metaphorische Transition durchzuführen, bedeutet einen Zu-
beschrieben, in allen anderen Fällen ist es in das Ermessen des Mei- schlag von +30 Punkten plus den vierfachen Aktivierungsfaktor. Eine
sters gestellt, ob eine elementare Variante des Zaubers existiert und entfernte metaphorische Transition erfordert eine Zuschlag von +40
wie diese aussehen könnte. Bei einer Elementaren Transition ändern Punkten plus den vierfachen Aktivierungsfaktor.
sich selbstverständlich sowohl Technik als auch Name und auch eine Wie genau das Ergebnis einer solchen Modifikation aussehen kann,
passende neue Probe sollte gesucht werden. bleibt dem Meister überlassen. In jedem Fall werden sich die Technik
Um eine Elementare Transition durchführen zu können, muss man (also vor allem der Name) ändern, und auch die anderen spieltech-
sowohl die elementare Merkmalskenntnis des Ausgangsspruches als nischen Daten wie Zauber- und Wirkungsdauer, Probe und AsP-Kosten
auch die des gewünschten neuen Elementes haben. Dann führt eine können in einem weiten Rahmen variieren, ohne dass dafür besondere
Transition zu Zuschlägen von +24 Punkten plus vierfachen Aktivie- Zuschläge fällig wären. Als Beispiel hierfür sei die Verwandtschaft zwi-
rungsfaktor auf die Proben. Einen elementaren Zauber direkt auf das schen VISIBILI und OBJECTO OBSCURO erwähnt, die durchaus
Gegenelement zu übertragen, erschwert die Proben um zusätzlich +6 durch eine metaphorische Transition entstanden sein könnten.
Punkte – von den schwer zu erreichenden Voraussetzungen einmal
ganz abgesehen. Über eine Kombination mit dem REVERSALIS ist Kombination von Zaubern: Zwei Zauber miteinander zu kombi-
dieser Effekt mitunter einfacher zu erreichen. Gelingt die Transition, nieren, führt zu einem Zuschlag auf die Proben von +20 Punkten
wurde erfolgreich die elementare Variante des Spruches konstruiert, plus die doppelte Summe der Aktivierungsfaktoren beider Zauber.
die die Effekte des ursprünglichen Zaubers mit den Mitteln und in Hierbei hilft die Sonderfertigkeit Simultanzaubern, die die Proben um
den Grenzen des neuen Elementes nachbildet. Sie können sich dabei 4 Punkte erleichtert. Selbstverständlich muss für den neuen Zauber
an den Angaben auf den Seiten 383ff. und den im Liber Cantiones auch eine eigene Technik (und sinnvollerweise ein eigener Name)
vorgestellten Zaubern aus Hexalogien orientieren. gefunden werden.
Die Kombination zweier Zauber bedeutet, dass die spieltechnischen
Beispiel: Der Konzilsmagier Retoranion musste zur Rekon- Effekte der sonst eigenständigen Zauber nun gleichzeitig hervorge-
struktion des ARCHOFAXIUS aus dem IGNIFAXIUS rufen werden. Die Kosten und die Zauberdauer des neuen Spruches
(Komplexität C) einen Zuschlag von +24+12=+36 abbau- ergeben sich aus der Summe der alten Angaben, wobei 10% eingespart
en. Glücklicherweise verfügte er neben einer Spezialisierung werden. Der neue Spruch hat alle Merkmale der beiden Ursprungs-
auf die Zauberwerkstatt sowohl über die Sonderfertigkeit Matrixverständnis sprüche. Dabei ist es prinzipiell nicht möglich, einen Spruch mit
als auch über Matrixkontrolle. Zudem war der IGNIFAXIUS einer seiner sowohl elementaren als auch dämonischen Merkmalen zu konstru-
Hauszauber. Damit ergab sich ein Gesamtzuschlag von +36–2–2–2=+30, ieren. Sollen gegensätzliche elementare Merkmale kombiniert wer-
geteilt durch 2 ergibt dies 15. Retoranion musste also in 8 Schritten je 15 den, sind die Proben der Zauberwerkstatt zusätzlich um +7 Punkte
Punkte mit Proben auf Magiekunde (Zauberwerkstatt) +8 und IGNIFA- erschwert. Für die Bestimmung der Komplexität des neuen Spruches
XIUS +8 erzielen. Diese Leistung dauerte auch für ihn über ein Jahr, wo- wird grundsätzlich die höhere Komplexität der beiden Ursprungs-
nach er den ARCHOFAXIUS mit einem ZfW von 6 beherrschte. sprüche herangezogen. Ist die Komplexität des anderen Vorgänger-
zaubers gleich groß oder lediglich eine Stufe geringer, steigt die Kom-
Dämonische Transition: Ebenso wie es möglich ist, einen Zauber plexität des neuen Zaubers um zwei Stufen an. Liegt die Komplexität
mit speziellem elementaren Merkmal auf ein anderes Element um- des anderen Ursprungszaubers zwei oder drei Stufen niedriger, steigt
zuschreiben, ist dies auch bei Sprüchen mit speziellem dämonischen die Komplexität nur um eine Stufe, andernfalls bleibt sie gleich. Die
Merkmal möglich. Notwendige Voraussetzung ist die Kenntnis bei- neue Zauberprobe bestimmt sich passend zum neuen Effekt aus den
der dämonischer Merkmale. Die Proben der Zauberwerkstatt sind alten Proben, die Zaubertechnik sollte die wichtigsten Elemente der
um +28 Punkte plus den vierfachen Aktivierungsfaktor erschwert. ursprünglichen Techniken enthalten.
Bei der Ausarbeitung eines sogenannten ‘duodekalogischen Zaubers’
– neuere Forschungen lassen auch eine Tridekalogie nicht mehr als Umkehrung mittels des REVERSALIS: Die einfachste Form der
unmöglich erscheinen – können Sie sich an den elementaren Hexalo- Synthese zweier Zauber ist die Umkehrung eines Zaubers mittels des
gien und den obigen Anmerkungen zur Elementaren Transition ori- REVERSALIS. Der dafür erforderliche Zuschlag beträgt +18 Punkte
entieren. Wieder gilt, dass längst nicht alle dämonischen Sprüche sich plus den vierfachen Aktivierungsfaktor des umzukehrenden Zaubers.
auf alle erzdämonischen Domänen übertragen lassen. Die Proben der Zauberwerkstatt sind jedoch sowohl auf den REVER-
SALIS als auch auf den umzukehrenden Spruch abzulegen. Hin-
Metaphorische Transition: Eine der schwierigsten Aufgaben der weise zur Wirkung des so entstanden Zaubers finden Sie im Liber
Metamagie ist die Umschreibung eines Zaubers von einem Merkmal Cantiones bei den einzelnen Sprüchen aufgeführt. Soweit dort nicht
auf ein anderes, weil damit immer auch eine Wirkungsveränderung andere Kosten, angegeben sind, was insbesondere bei Zaubern mit

43
Regeln
zur Magie

den Merkmalen Temporal und Schaden der Fall sein kann, erhöhen
sich die AsP-Kosten um 2 Punkte und die Zauberdauer steigt um Experte: Freizauberei
2 Aktionen. Es liegt im Ermessen des Meisters, ob sich – je nach
Charakter des neuen Spruches – auch noch die Komplexität än- Die beim Thema Spontane Modifikationen (Seite 18ff.) und
dert. Mitunter kann es sinnvoll sein, auch in der Zauberprobe hier in diesem Kapitel vorgestellten Erweiterungen und Modi-
Eigenschaften gegeneinander auszutauschen. In jedem Fall fikationen erlauben es, das Verzeichnis der Zaubersprüche leicht
aber gebührt dem neuen Spruch auch eine neue Zaubertechnik auf eine Zahl weit über 1.000 zu erweitern, und doch kann auch
und ein angemessener Name. damit nicht alle vorstellbare Zauberei simuliert werden. Dazu ist
einzig die Freizauberei in der Lage.
Synthese von Zaubern: Weit über eine einfache Kombination geht Als Freizauberei bezeichnen wir die intuitive Beherrschung der
die Synthese eines Zauber aus zwei – oder mehr – Ursprungssprü- Magie, die den gewünschten magischen Effekt allein durch den
chen hinaus. Bei einer Synthese wird aus zwei eigenständigen Wir- Willen in die Welt bringt, ohne sich des Umwegs über Zauber-
kungen eine neue Wirkung ‘destilliert’, die Anteile beider Zauber hat. formeln oder Rituale zu bedienen. Freizauberer lassen einfach
Der neue Zauber hat in der Regel eine Kombination der Merkmale ihre Kraft fließen (je nach Mächtigkeit der Wirkung von 1W6
der Ursprungszauber, muss aber nicht jedes Merkmal übernehmen. AsP bis 10W6 AsP) und wünschen sich einen bestimmten Ef-
Dabei sind sogar mit gleichen Ursprungszaubern noch durchaus ver- fekt, der sodann – wenn ihm kein Widerstand entgegengesetzt
schiedene neue Wirkungen möglich, je nach dem, welchen Aspekten wird – sofort in die Welt tritt. Die einzige Ausnahme bilden auch
man größere Beachtung schenkt. Daher ist es so gut wie unmöglich, hier die Helden, denen gegen freizauberische Beherrschungen,
hier feste Regeln zur Konstruktion des neuen Zaubers vorzugeben. Einflussnahmen, Verwandlungen o.ä. eine Magieresistenz-Pro-
Ebenso wie bei der Kombination von Zaubern ist die Synthese eines be zusteht.
Zaubers, der gleichzeitig elementare als auch dämonische Merkmale Auch wenn die Aussicht auf eine solche Art der Magie Ihren
hat, prinzipiell nicht möglich, in den Ursprungssprüchen können al- Spielern vielleicht das Wasser im Munde zusammenlaufen lässt,
lerdings diese beiden Merkmale noch vorhanden sein. müssen wir Ihnen hier jegliche Hoffnung nehmen: Um die Frei-
Die AsP-Kosten des neuen Zaubers sollten maximal die Summe der zauberei zu beherrschen, muss man sich sehr lange mit der Magie
Kosten der Einzelsprüche betragen, dürfen bei geringerer Wirkung in all ihren Spielarten beschäftigt haben – und das ist eine Vor-
aber auch deutlich niedriger ausfallen. Gleichzeitig sollten sie die ge- aussetzung, die in Aventurien nur die Verhüllten Meister und ei-
mittelten Kosten der Ursprungszauber nicht wesentlich unterschrei- nige uralte Elfen oder Geoden mitbringen, insgesamt höchstens
ten. Gleiche Maßstäbe sollte man sowohl an Zauber- als auch an Wir- ein Dutzend Personen, dazu einige Wesen, die schlicht fleischge-
kungsdauer anlegen. Die neue Technik sollte die Komponenten der wordene Magie sind.
Ursprungszauber sinnvoll widerspiegeln. Für die neue Komplexität Ihnen als Meister gibt die Freizauberei aber die Möglichkeit in
sollte man sich an der höchsten Komplexität der Vorgängerzauber die Hand, wirklich mächtige Meisterpersonen so überderisch
orientieren, welche normalerweise nicht unterschritten werden sollte. erscheinen zu lassen, wie es deren Erfahrung ansteht. Es ist
Ebenso wie bei der Kombination bestimmt sich die neue Zauberprobe auch möglich, dass ein Zauberkundiger nur in einem Bereich
entsprechend dem neuen Effekt aus den alten Proben. – seinem erklärten Spezialgebiet – freizauberisch handeln kann,
Die Synthese eines Zaubers ist eine hochkomplexe metamagische in anderen Bereichen der Zauberei jedoch durchaus ‘konven-
Manipulation die zusätzlich die Sonderfertigkeit Matrixkontrolle als tionelle’ Sprüche und Rituale verwendet. Aber, wie bereits er-
unabdingbare Voraussetzung erfordert. Sie ist um +32 Punkte plus wähnt, gibt es in Aventurien nur extrem wenige von jenen, die
die doppelte Summe der Aktivierungsfaktoren erschwert. Zusätzlich sich überhaupt der Freizauberei bedienen können, so dass sich
erhöht sich der Zuschlag um weitere +2 Punkte für jedes Merkmal, die Mehrzahl Ihrer Erzschurken auch weiterhin einer Magie be-
das nicht in allen Ursprungszaubern vorhanden ist. Die Sonderfertig- dienen muss, die für Ihre Helden erkennbar – und überwindbar
keit Simultanzaubern verringert den Gesamtzuschlag auch hier um 4 – ist. Ein Elementarer Meister dagegen, auf den die Helden sinn-
Punkte. Soll der neue Zauber antagonistische elementare Merkmale los einschlagen wollen, könnte sich allerdings ohne weiteres der
vereinen, ist er um weitere 7 Punkte erschwert. Gleiches gilt auch, Freizauberei bedienen ...
wenn die Ursprungszauber sowohl dämonische als auch elementare
Merkmale besitzen. Die Anwendung der obigen Ausführungen lässt zu Verfügung stellt. Ein solcher Zauber wäre bei der Konfrontation mit
sich am besten an Hand eines Beispieles verstehen: übermächtigen Wesenheiten möglicherweise lebensrettend. Der Zuschlag
auf die Proben beträgt bei dieser Kombination +32+12+10=+54
Sowohl der GARDIANUM als auch der ARMATRUTZ ha- Punkte. Bei derartigen Zuschlägen ist man selbst mit der Sonderfertigkeit
ben ihre Vor- und Nachteile. Durch eine Synthese der beiden Matrixkontrolle auf Erleichterungen angewiesen – allein durch Kennt-
Zauber lässt sich ein Spruch gewinnen, der einen sich abbau- nis aller fünf Merkmale könnte man den Gesamtzuschlag um 8 Punkte
enden Schutzschild gegen magische und gewöhnliche Angriffe senken. Ungeachtet weiterer Erleichterungen ergäbe sich danach ein Ge-

Repräsentation Vorteil Nachteil


Borbaradianisch kann mit Blut im Verhältnis 1 LeP zu 2 AsP zaubern nur Reichweite Berührung
Druidisch Variante Erzwingen möglich; diese kostet nur Hälfte der Punkte kein Kontakt mit verhütetem Metall
Elfisch Wirkungsdauer verdoppelt Wiederholungen um 5 Punkte/Versuch erschwert
Geodisch Modifikationen Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer kein Kontakt mit verhüttetem Metall
bei elementaren Zaubern möglich und um 2 Punkte erleichtert
Satuarisch nur 1/3 der Kosten bei misslungenem Zauber Nachteil Erdgebundenheit
Kristallomantisch Zauber kostet nur 3/4 der Kosten Nachteil Kristallgebunden
Gildenmagisch Modifikationen sind nur um die Hälfte erschwert laute Formelaussprache
Scharlatanisch Illusions-Modifikationen nur um Hälfte erschwert, keiner
Illusionen haben doppelte Wirkungsdauer

44
Regeln
zur Magie

sowohl über die Merkmalskenntnis Metamagie als auch über die Sonder-
Große Modifikationen
fertigkeiten Matrixverständnis und Matrixkontrolle. Die Merkmals-
Veränderung des Wirkungsbereichs +16 + AF (evtl. weitere +8)
kenntnis Elementar (Humus) musste er hingegen extra für dieses
Minimierung der Zauberdauer +8 und je + (AF +12)
Unterfangen noch erlernen.
Optimierung der AsP-Kosten +8 und je + (2 x AF +12)
Diese Große Modifikation ist um +40 + 4 x 3 = 52 Punkte er-
Potenzierung der Wirkung +8 und je + (AF + 12)
schwert. Darauf werden folgende Abzüge angerechnet: MK Meta-
Erweiterung der Ziele (freiwillig) +14 + 2 x AF
magie (–1), SF Matrixverständnis –2 und Spezialisierung Zauber-
Erweiterung der Ziele (selbst) +12 + AF
werkstatt –2, womit noch 47 Punkte bleiben. Weitere Modifikation
Elementare Transition +24 + 4 x AF (evtl. +6)
ergeben sich nicht, da Meister Sgravila in seinem Turm im Puniner
Dämonische Transition +28 + 4 x AF (evtl. +7)
Hinterland eine gut sortierte Bibliothek zur Verfügung hat, jederzeit auf
Metaphorische Transition +30/+40 + 4 x AF
die Ressourcen der Puniner Akademie zugreifen kann und durch seine
Kombination +20 + doppelte Summe der AF
Leibdienerin von vielen alltäglichen Pflichten entlastet wird. Wegen der
Umkehrung mit REVERSALIS +18 + 4 x AF
SF Matrixkontrolle darf er den Zuschlag halbieren, so dass noch 24 Punkte
Synthese +32 + doppelte Summe der AF
überbleiben. Zur Berechnung der Anzahl der Modifikationsschritte wird
Übertragung in eigene Repräsentation +40 + 4 x AF
dieser Zuschlag halbiert. Damit benötigt der alte Magus mindestens 12
(evtl. nur +25 + 2 x AF)
Schritte, um zum Erfolg zu kommen. In jedem Schritt muss er mit um
Kombination von Repräsentationen +30+3xAF
+12 Punkten erschwerten Proben auf Magiekunde (Zauberwerkstatt)
und auf SUMUS ELIXIERE je 24 ZfP* bzw. TaP* ansammeln. Dabei
samtzuschlag von +27, in den 14 Schritten der Zauberwerkstatt sind die sind jeden Monat nur je 2 Proben erlaubt. Selbst, wenn Meister Sgravila
Proben also maximal um +14 Punkte erschwert und werden auf Magie- jede Probe gelänge, ohne ZfP zu verbrauchen, würde er für einen Schritt
kunde (Zauberwerkstatt) und beide Zauber abgelegt. also 6 Monate brauchen – wenn man davon ausgeht, dass die Magiekun-
Nachdem auch der 14. Schritt erfolgreich abgeschlossen wurde, erhält de kein Problem darstellt. Die Übertragung des SUMUS ELIXIERE
man einen neuen Zauber, der einen abbaubaren Schild wie eine zweite dauert also mindestens 6 Jahre – und sollte Meister Sgravila gelegentlich
Haut um den Zauberer legt. Ähnlich wie bei GARDIANUM fängt die- eine Probe misslingen auch weitaus länger. Es ist daher zu bezweifeln, ob
ser Schild die Anzahl der investierten AsP plus die ZfP* an Trefferpunk- der mittlerweile beinahe 80 Götterläufe alte Magus das Ende seiner For-
ten aus normalen und magischen Angriffen auf und wirkt maximal eine schungen noch erleben wird. Sollte es ihm wider Erwarten jedoch trotz-
Spielrunde, ohne aufrecht erhalten werden zu müssen. Als Namen für die- dem gelingen, so stünde ihm der SUMUS ELIXIERE mit einem ZfW
sen neuen Schutzzauber bietet sich DERMAGARDIUM EISENHAUT von 2 (14 –12 = 2) in gildenmagischer Repräsentation zur Verfügung.
an, die Technik könnte in darin bestehen, dass der Magier – als typischer Zur Fixierung der Thesis würde Meister Sgravila 120 AP aufbringen
Entwickler eines solchen Spruches – den Zauberstab zur Brust führt, vor müssen und die Spruchkosten des gildenmagischen SUMUS ELIXIERE
ihr rotieren lässt und den Namen des Zaubers ausspricht. Die Zauberdau- lägen um W6+1 Punkte höher als die des druidischen.
er des DERMAGARDIUM betrüge 4 Aktionen, seine Merkmale wären
Antimagie, Elementar (Erz) und Kraft. Für die Komplexität scheint D Kombination von Repräsentationen: Wirklich versierte Zauberer
angemessen, als Probe KL/IN/KO. können Wirkungen verschiedener Repräsentationen kombinieren.
Dazu werden die Vorteile und Nachteile einer gewissen Repräsenta-
Übertragung in eigene Repräsentation: Sehr schwer – aber auch tion zu einem Zauber in anderer Repräsentation hinzugefügt. Dazu
sehr prestigeträchtig – ist die Übertragung eines Zaubers aus einer muss der Zauberer den Zauber in beiden Repräsentationen beherr-
Fremdrepräsentation in die eigene. Diese Modifikation ist die einzige, schen. Als veränderter Zauber wird dann der Zauber angesehen,
die an einem Zauber in Fremdrepräsentation durchgeführt werden der in der Repräsentation vorliegt, die der Zauberer beherrscht, im
kann. Dies ist die einzige Große Modifikation, für die lediglich ein Zweifel der mit dem höheren ZfW. Der Zauber liegt nach Abschluss
Mindest-ZfW von 12 notwendig ist. Die Kenntnis der Sonderfertig- der Arbeiten weiterhin in der ursprünglichen Repräsentation vor, hat
keit Matrixkontrolle ist zwar nicht notwendig, aber dringend angera- jedoch die im Kasten auf Seite 44 genannten Vor- und Nachteile zu-
ten. Diese Modifikation bedeutet eine Erschwernis von +40 Punkten sätzlich. Dies ist mit schelmischen Zaubern nicht möglich.
plus den vierfachen Aktivierungsfaktor. Gelingt das Unterfangen, Diese Modifikation ist um 30 Punkte und zusätzlich den dreifachen
liegt der Zauber nunmehr in der eigenen Repräsentation vor – da- Aktivierungsfaktor des Zaubers erschwert.
mit ist vor allem die Zaubertechnik auf die Erfordernisse der eige-
nen Repräsentation umgestellt – und kann normal gesteigert werden,
häufig allerdings ab einem ZfW von 0. Für den seltenen Fall, dass
ein Zauberer sowohl die Ausgangs- als auch die Zielrepräsentation
Sonderfertigkeiten
beherrscht, sind die Proben lediglich um +25 Punkte plus den dop- zur Zauberwerkstatt
pelten Aktivierungsfaktor erschwert. Einen Zauber aus der (oder in Matrixkontrolle (ZH)
die) schelmischen Repräsentation zu überführen ist um weitere 7 Durch langjährige und intensive Beschäftigung mit den Me-
Punkte erschwert. thoden der Zauberwerkstatt und den Gesetzen der Metamagie
können die Kenner dieser seltenen SF sehr viel einfacher be-
Beispiel: Der Puniner Magus Ludovigo Sgravila erlernte vor stehende Zauber dauerhaft modifizieren. Sie dürfen nach Zu-
längerer Zeit während eines Besuches im Raschtulswaller sammenrechnung aller Erschwernisse und Erleichterungen bei
Konzil den SUMUS ELIXIERE in druidischer Repräsen- Proben im Rahmen der Zauberwerkstatt den Gesamtzuschlag
tation und hat sich nun vorgenommen, eben diesen Zauber halbieren.
in gildenmagische Repräsentation zu überführen – und sich damit in den Voraussetzungen: SF Matrixverständnis, Leiteigenschaft 16, Ma-
Annalen der Gildenmagie zu verewigen. Meister Sgravila musste dazu giekunde 14
einiges an Arbeit in diesen Zauber und auch in seine Grundeigenschaften Verbreitung: 2
investieren, damit ihm der Zauber hinreichend leicht von der Hand geht. Kosten: 300 AP
Immerhin schaffte er es, den SUMUS ELIXIERE auf einen Wert von
14 zu steigern. Als ausgebildeter und erfahrener Metamagier verfügt er

45
Regeln
zur Magie

Magische Artefakte
»Als aber der Schönen Kaiserin Bann gebrochen, was den Edlen und —Cronica Raulienses, erste Chronik des Neuen Reiches; Verfasser unbe-
Erzmagus Gerindor wohl der Tage dreye des HESindegefälligsten kannt; Museum für Reichsgeschichte, Gareth
Studiums, der Zauberey und Contra-Zauberey gekostet hatte, da
traten Rawls Mannen in die Cammer. Und siehe! Allerlei Hexen- »Keine Ausrichtung der Magie ist so anspruchsvoll wie die Creation von
und Zauberwerck fand sich dorten, angeheuft vom marmorenen Fusz- Zauberdingen, magischen Artefakten: Mag die Contraria die Kenntnis
boden bis unter die Decken: Allhier lagen in Truh und Kist in Sack und aller Magieformen fordern, die Daimonologia gefährlich sein für Leib &
Sarkophagus Daimonen-Schwerter von gleyßendem Schwartz, Globen Leben, so ist doch die Hohe Alchimie die Krönung aller Zauberei, die
und Crystalle vom Rubin, Turqis, Mada-Steyne und Monzanith, welche wahre Kunst der Hermetik, die hesindianischste Form der Magie. Der
Hell-Sicht bringen, & Schlüßeleyn fyr alle Thyr & Thor, wie auch Stecken Magus gibt einen Teil seiner Kraft und forciert sie in einem Opus des
und Stab, welche den Blitz-Schlag trugen, Beynlinge vom Ecks-Leder und creativen Geistes, um ein Kunstwerk zu konstruieren, ja, ein Leben zu
Handlinge von Eysen, allerley Trynck & Elixir, gar nicht vergessen Cubi erschaffen.«
& Pyramid von Zwergengold, welche glyheten von Innen, der Candeelen —Ringkunde für Anfänger, Bearbeitung aus dem Jahr 964 BF
viele, wie man sie zur Invocation nutzet, und auch Rauchwerck.
Da sprach der CEYSER, sehet! All dies ist Daimonen-Werck. War die »Hesinde und Phex seien gepriesen! Genau das rechte Zauberkleinod habt
falsche Schlange nicht Kind und Kindeskind des Fran, welcher war eyn Ihr Euch dort erwählt: ein Armband aus gediegenem Mondsilber, das Euch
Schwartz-Zauberer? So kann auch ihre Kunst, in Zauberey oder Artefact – Abrakadabra – vom Scheitel bis zur Sohle unsichtbar zu machen ver-
nur Schwartz-Kunst seyn. Hinfort damit! steht. Nicht dass Ihr, schöne Lotosblüte, das nötig hättet, doch kennt nicht
Und selbst nahm er die Fackel und legte sie an die GOEtterlaesterlichen jeder von uns Momente, in denen man lieber sofort als später verschwin-
Artefacte, und die Cammer brannte wohl drey Tage lang.« den würde? Greift zu Eurer Börse und schon werdet Ihr stolze Trägerin

Für den Spielleiter


Weltbild und Spielgleichgewicht am irdischen Spieltisch) langwierige Artefaktherstellung droht, die
Magische Artefakte sind seltene Unikate, die bei zu häufiger Ver- übrigen Spieler zu langweilen, sollte der Meister die Probenwürfe
wendung und zu großer Ansammlung nicht nur ihren Zauber ver- gemeinsam mit dem betroffenen Spieler außerhalb der eigentlichen
lieren (durch Astral-Interferenzen gelegentlich auch wörtlich zu Spielzeit durchführen. Die Herstellung von Artefakten ist keine
verstehen ...), sondern auch das Spielgleichgewicht gefährden: Wir Angelegenheit ‘für so eben zwischendurch’, vielmehr erfordert sie
alle fürchten jene nervtötenden Heldenfiguren, die für jede erdenk- (neben einiger Regelkenntnis) ein wenig Fingerspitzengefühl und
liche Lage das passende ‘Zauberding’ im Gepäck haben. Darum Gespür für Stil und Stimmung der Spielwelt.
sollte jeder Spielleiter bemüht sein, eine Inflation von Artefakten in
seiner Spielrunde zu verhindern. Wir geben hier zwar eine Anlei- Artefakte und Dramaturgie
tung zur Selbstherstellung verzauberte Gegenstände, aber das be- Fast jede Heldensage berichtet von einem magischen Gegenstand.
deutet noch lange nicht, dass wir damit der ‘magischen Aufrüstung’ Fast ebenso sicher wird der Gegenstand während der gesamten
der Heldengruppen Vorschub leisten wollen. Geschichte nur einmal (oder höchstens dreimal) eingesetzt. Der
Ein magisches Artefakt soll auch weiterhin ein rares, wundersames romantische Zuhörer stellt sich zwar vor, dass der Held von nun
und begehrenswertes Gebilde bleiben. Gerade die Mächtigeren un- an für immer tun kann, was ihm beliebt. Der abgebrühte Meister
ter ihnen sind durchaus nicht beliebig reproduzierbar – die Helden jedoch weiß, dass es nur eine Erklärung dafür gibt, dass die Welt
können, wenn sie viel Glück haben, vielleicht einmal ein solches nach dem Märchen noch immer so aussieht wie vorher: Das Ar-
Artefakt in einer Schatzkammer oder jahrhundertealten Gruft tefakt hatte nur eine Ladung (bzw. drei Ladungen), und nachdem
entdecken, aber sie können nicht darauf hoffen, dass ihr Gefährte diese verbraucht (und die Gefahren gebannt) war, zog der Held
Amulborax, frischgebackener Adeptus minor, ihnen in seiner Frei- von dannen – ausgestattet mit einem hübschen, aber machtlosen
zeit mal rasch ein Adlergewand häkelt. Erinnerungsstück.
Andererseits sind, gerade für Gruppen mittlerer und hoher Erfah- Ähnlich sollten der Meister es mit seinen Helden halten. Wozu
rung, magische Artefakte auch gut als ‘Gleichmacher’ verwendbar, braucht er in seinem Spiel eine hochelfische Tarnkappe (und all die
um die Möglichkeiten speziell der Nicht-Zauberer an die mit hoher Verwirrung, die ein derart mächtiges Artefakt wohl während der letz-
Erfahrung stärker steigenden Möglichkeiten der arkan Begabten ten 5.000 Jahre angerichtet hat), wenn es der Armreif eines Festumer
anzupassen. Wie immer müssen Sie in Ihrer Gruppe zu einem den Magiers, der mit drei VISIBILI aufgeladen ist, genauso tut? Der Erz-
Spielspaß fördernden Konsens finden. bösewicht ist ein Dämon, der nur durch einen besonderen Speer getö-
tet werden kann? Gut so! Aber warum sollte die Waffe (deren Zweck
Herstellung nur die Vernichtung des Dämonen ist) den Kampf überstehen?
Die nachfolgenden, teils recht komplexen Regeln zur Artefakter- Mit großer Häufigkeit berichten die Sagen und Märchen auch, dass
stellung unterliegen immer der Oberhoheit des Spielleiters: Es liegt ein magischer Gegenstand dem Helden zwar kurzfristigen Ruhm,
in seinem Ermessensspielraum, wie einzelne Artefakte exakt wir- aber gleichzeitig auch Unglück, Ruhelosigkeit oder konkrete Flü-
ken und welche Spruchkombinationen und -modifkationen nötig che eingebracht hat. Mit Hilfe von magischen Nebenwirkungen,
sind, um in einem Artefakt eine bestimmte Wirkung zu verankern. Beseeltheiten und den Begleiterscheinungen misslungener Arte-
Jeder Meister muss selbst entscheiden, welche Dinge in seine Spiel- fakte kann ein zunächst geachtetes Zauberwerk schnell zum zwei-
runde passen. Wenn die (sowohl im aventurischen Labor wie auch schneidigen Schwert werden.

46
Regeln
zur Magie

eines hochthaumaturgischen Artefakts der wohlgeachteten Akademie vom ßen lassen: Meistens ist dies der vielfältig einsetzbare ARCANOVI,
Ei des Drachen zu Yash’Hualay sein! Wie? Euch stört die schimmernde seltener der eher oberflächlich anwendbare APPLICATUS oder
Aura, die Euch während der Wirkung des Reifs umgibt? Nun, nicht im- – noch seltener – die übermächtige Zeitformel INFINITUM.
mer lassen Sterne und Sphärenwinde unsere Werke so gelingen, wie wir Zur Analyse von Artefakten (Seite 51ff.) dienen die Sprüche
uns das vorstellen. Deswegen mache ich Euch auch einen Sonderpreis: 120 ODEM ARCANUM, ANALYS und mitunter auch OCULUS
Goldstücke, und da mache ich noch Verlust dran ...« ASTRALIS.
—gehört auf dem Basar der Zauberdinge, der jährlich am 30. Hesinde vor Zur Entzauberung (Seite 53) ist der DESTRUCTIBO nötig.
der Drachenei-Akademie zu Khunchom stattfindet. Meister der Artefaktmagie finden sich vor allem unter den Gil-
denmagiern (sowie unter den außerhalb der echsischen Völker
Kraftsteigernde Gürtel, ewig leuchtende Sturmlaternen, von Kobol- kaum bekannten Achaz-Kristallomanten), wobei die Akademien von
den verschenkte Zaubernüsse, dämonenzerschmetternde Schwerter, Khunchom, Punin, Mirham und Mherwed sowie einige freie Lehr-
magische Spiegel und jahrhundertealte Dschinnenlampen: Wunder- meister herausragend sind. Aber auch von Artefakten elfischer, he-
same Dinge, die Magie in sich tragen, kennt man in Aventurien aus xischer, druidischer und geodischer Herkunft wird berichtet.
den alten Sagen, aus spannenden Märchen sowie in den Händen von Während aus Urzeiten machtvolle Zauberwerke bekannt sind, die
Mächtigen, Schurken und Helden. die Grenzen traditioneller Magie sprengen, kennt man aus jüngerer
Die Kunde von diesen Zauberdingen nennt man Hohe Alchimie, Zeit eher Artefakte mittleren und geringeren Aufwands. Innerhalb
bisweilen auch Thaumaturgie oder Ringkunde (veraltet). Zu den ma- Aventuriens gilt allgemein, dass die Artefakte von Süd nach Nord
gischen Artefakten werden alle Objekte gerechnet, in die die Kräfte mächtiger, jedoch auch seltener werden. (Als Krone dieser Entwick-
der Zauberei gebunden wurden: Seien es die Ritualinstrumente der lung wird oftmals ein mythisches Erstes Schwarzes Auge gesehen,
magischen Traditionen (wie etwa der Zauberstab der Gildenmagier, das seit Menschengedenken irgendwo in Firuns unwirtlichem Land
der druidische Vulkanglasdolch oder die Kristallkugel der Scharla- liegen soll.)
tane und Kristallomanten) oder aber jene Kleinodien, in die die Wir- In diesem Kapitel finden Sie alle grundlegenden Regeln zur kompli-
kungen bestimmter Zaubersprüche fixiert wurden. zierten Materie der Artefaktmagie. Erschöpfend setzt sich die Publi-
Grundlage für deren Herstellung (siehe unten) sind die sogenannten kation Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen mit diesem Thema in all sei-
Bindenden Sprüche, die magische Kräfte in einen Gegenstand flie- nen Spielarten auseinander.

Herstellung
»Zhaldan: Ucuri, Kor und das volle Madamal am Firmament, Hexen- Nachdem der Zauberkundige sich selbst auf all diese Grundlagen
knoten und Nodices in meinem Angesichte, Endurium und Arkanium geprüft hat, kann er darangehen, den dreigeteilten Prozess zu begin-
zu meiner Hand, Arcanovi und Agribaal, Karnifilo und Armatrutz zu nen: die Entwicklung der Formel (die zugrunde liegenden Muster
meinem Willen – Hesinde mit meinem Geiste!« der jeweiligen ARCANOVI-Variante), das Anlegen der magischen
—Zhaldan der Zauberer, III. Akt Muster (die Ausführung des ARCANOVI) und die Speicherung der
Wirkenden Sprüche.
Im Folgenden stellen wir Schritt für Schritt die Herstellung der wohl
häufigsten Artefaktart vor: die ladungsbasierten ARCANOVI-Arte-
fakte, in denen eine bestimmte Zauberwirkung fixiert wird, die zu
Entwicklung der Artefaktthesis
einem späteren Zeitpunkt einmalig ausgelöst werden kann. Jedes Artefakt benötigt eine eigene Formel oder Rezeptur, die soge-
Weitere Zauberwerke wie die Matrixgeber, die Zauberei unterstüt- nannte Artefaktthesis, die regeltechnisch am besten als Modifikation
zen, die Astralenergie spendenden Kraftspeicher und die permanent des ARCANOVI zu beschreiben ist.
oder semipermanent wirkenden Artefakte stellen wir in Stäbe, Ringe,
Dschinnenlampen vor.
Dabei gelten die semipermanenten (also in bestimmten Zeitabstän-
den immer wieder einsetzbaren) und permanenten (ständig wir-
kenden oder einsetzbaren) Artefakte als die mächtigsten Zauber-
gegenstände Aventuriens. Einmal gespeichert, bleibt die Wirkung
in ihnen so lange erhalten, bis sie mit einem DESTRUCTIBO
entzaubert werden. Diese Gegenstände sind äußerst selten und
können oft nur mittels der verschollenen Zeitformel INFINITUM
erschaffen werden.
Am anderen Ende der Skala stehen die kurzlebigen APPLICATUS-
Speicher.

Vorbereitung
Wer ein Artefakt erschaffen will, muss sowohl den Bindenden Spruch
(hier: ARCANOVI) als auch die sogenannten Wirkenden Sprüche (die
in den Gegenstand einfließen sollen) möglichst gut beherrschen. Not-
wendig sind zudem natürlich der passende zu verzaubernde Gegen-
stand (siehe unten), ein Labor oder zumindest ein ruhiger Ort, einige
Stunden bis Tage Zeit, und eine meist große Menge an Kraft. Für fast
jedes Artefakt muss der Zaubernde permanente Astralenergie opfern,
aus der sich künftig die Matrix des verzauberten Gegenstands speist.

47
Regeln
zur Magie

Liegt diese Formel bereits vor (in einschlägigen Zauberbüchern, Wirkungszeitraum


Thesispergamenten oder den Erläuterungen eines Lehrmeisters), Des weiteren muss der Verzauberer festlegen, ob das Artefakt einmalig
kann der Zaubernde direkt zur Ausführung des ARCANOVI nutzbar sein soll oder ob man es wieder aufladen kann. Diese Eigen-
übergehen. schaft, die mitunter als Präservanz bezeichnet wird, ist kennzeichnend
Muss die Artefaktthesis dagegen erst entwickelt werden, sollte für die Macht des Artefaktes:
er ein gehöriges Maß an Magiekunde und Kenntnis der Kern- Einmalig verwendbare Artefakte tragen einen oder mehrere Zauber
formel mitbringen (TaW Magiekunde 7, ZfW ARCANOVI 7). (egal ob gesammelt oder gestapelt) und verlieren jegliche magische
Der Zeitaufwand zur Formulierung dieser Thesis entspricht etwa Wirkung (inklusive des ARCANOVI), nachdem alle Ladungen ver-
den dreifachen benötigten ZfP* aus den ARCANOVI-Proben (s.u.) braucht worden sind. Ein typisches Beispiel hierfür sind Spruchrol-
in Zeiteinheiten. Eine Zeiteinheit entspricht etwa 2 Stunden Studi- len, die ihre Wirkung entfalten, nachdem der Anwender das Siegel
um, siehe auch Basis 197 oder WdS 162. erbrochen oder die entsprechende Formel laut vorgelesen hat.
Zur Formulierung ist keine Talentprobe nötig, jedoch kann das Er- Aufladbare Artefakte tragen eine oder mehrere Ladungen eines Zau-
gebnis der Thesisüberlegungen mittels je einer Probe auf Magiekunde bers (seltener auch mehrerer unterschiedlicher Zauber) und können,
+5 und Malen/Zeichnen +7 zu Papier gebracht und bei erneutem Be- nachdem diese Anzahl verbraucht ist, in einem komplizierten Prozess
darf wiederverwendet werden. wieder mit genau denselben Sprüchen aufgeladen werden. So lange
Die Formulierung einer neuen Thesis muss die folgenden Aspekte kein Fehler beim Zaubern das Artefakt ruiniert, bleibt die bindende
beachten: Wirkung des ARCANOVI in dem Gegenstand erhalten.

Zweck, Gestalt und Beschaffenheit Ein Beispiel: Ein reicher und namhafter Festumer Händler
Soll ein Schutzamulett geschaffen werden, ein Behältnis für Geister, tritt an Meister Khadil Okharim, den Leiter der Khuncho-
ein Schmuckstück, das den Träger begehrenswerter macht, oder gar mer Drachenei-Akademie und berühmten Spezialisten für
eine magische Waffe? Welche Form sollte der zu verzaubernde Ge- Zauberwerk, mit dem Wunsch heran, er möge ihm ein Arte-
genstand haben? Welchem Zweck dient er im gewöhnlichen Leben? fakt erschaffen, das ihm bei geschäftlichen Verhandlungen vor magischer
Muss er speziell für das Artefakt angefertigt werden? Aus welchen Ma- Übertölpelung schützen soll – der Preis spiele keine Rolle.
terialien besteht er? Allgemein folgen die aventurischen Zauberer hier Seine Spektabilität bittet sich etwas Bedenkzeit aus, um die entspre-
dem (kosmologisch in geringem Maße tatsächlich zutreffenden) Ähn- chenden Grundlagen festzulegen:
lichkeitsprinzip, das heißt, die Muster, die jedem Gegenstand durch 1. Der Geist des Trägers soll geschützt werden, also empfehlen sich anti-
die Bearbeitung zugrundeliegen, werden durch die Zauberei gefestigt magische Formeln.
und potenziert. In verständlichem Garethi bedeutet dies: Ein Stiefel 2. Da der Geist im Kopfe beherbergt ist, scheint ein Kopfschmuck oder
dient der Bewegung, eine Waffe dem Kampf, ein Schmuckstück soll -schutz angemessen. Ein Helm wäre auf dem Haupt des Bornländers si-
anziehend wirken, etc. Demzufolge ist es von Vorteil, wenn Stiefel mit cherlich so fehl am Platze wie ein Lorbeerkranz; ein Hut, den der Händ-
Bewegungszauberei belegt werden, Waffen mit Schadenszaubern und ler auch bei Verhandlungen mit hochgestellten Persönlichkeiten nicht vom
Schmuckstücke mit Einfluss- oder Illusionssprüchen. Kopf nehmen mag, würde die Verhandlungspartner misstrauisch stimmen
Detaillierte Regeln hierzu finden Sie in der Spielhilfe Stäbe, Ringe, – also entscheidet sich Meister Khadil Okharim für einen einfachen, sil-
Dschinnenlampen. bernen Stirnreif, schmückend, aber nicht allzu auffällig.
3. Um direkter Verzauberung vorzubeugen, hat sich der PSYCHOSTA-
Wirkende Sprüche BILIS bewährt, und bei genügend Kraftaufwand sollte er auch einen
Art und Anzahl der Zauber, die in das Artefakt eingebunden werden längerfristig währenden Schutzschild gegen die meisten Arten magischer
sollen, bestimmen dessen spätere Wirkung. Beeinflussung bieten. Zusätzlich käme noch ein ILLUSION AUFLÖ-
Viele Artefakte besitzen nur einen einzigen Zauberspruch zur Ein- SEN gelegen, der gleichzeitig magische Trugbilder auffliegen lässt. Drei
mal-Anwendung. Wenn jedoch mehrere Zauber gebunden sind, Ladungen dieser Kombination sollten genügen.
unterscheidet man zwischen Ladungen, gestapelten und gesammelten Eine geschäftstüchtige Überlegung des Magiers führt schließlich dazu, das
Formeln. Artefakt aufladbar zu halten. Dann müsste der Festumer Kaufmann gele-
Eine Ladung ist die Anzahl der möglichen Anwendungen, die von- gentlich wieder vorbeikommen und käme nicht so leicht auf die Idee, sich
einander unabhängig ausgelöst werden können. Dabei kann eine La- irgendwann der Dienste eines konkurrierenden Magiers zu versichern.
dung durchaus aus mehreren unterschiedlichen Sprüchen bestehen, Als ausgesprochen praktisch erweist sich zudem, dass die Thesis für ein
die dann aber grundsätzlich gemeinsam ausgelöst werden Soll ein solches Artefakt schon in der Bibliothek niedergeschrieben ist.
Artefakt mehrere Ladungen besitzen, muss die Formel (bzw. die For-
melkombination) bei der Herstellung entsprechend oft als Wirkender
Spruch gewirkt werden.
Die ARCANOVI-Probe
Bei gestapelten Zaubern handelt es sich um Formeln desselben The- Nachdem der Verzauberer bestimmt hat, welche Formeln mit welcher
siskerns, die mehrfach in einer Ladung niedergelegt sind, damit diese Wirkungsweise in dem neuen Artefakt gespeichert werden sollen,
zum Beispiel mehrfach hintereinander wirken können. Eine Addition muss er ein magisches Muster erzeugen, das diesen Zaubern ent-
gleicher Wirkungen zu einem stärkeren Gesamteffekt (mit Hilfe des spricht, sinnbildlich also ein Geflecht knüpfen, in das die wirkenden
Ansammelns von ZfP*) ist nur bei Besitz der Sonderfertigkeit Stapel- Zauber an fest definierten Stellen eingeflochten werden können. Dies
effekt möglich. geschieht mit dem Wirken des Spruches ARCANOVI:
Als gesammelte Zauber bezeichnen wir alle übrigen Formeln, also Zur Fertigung jedes Artefakts ist eine bestimmte Anzahl ZfP* der AR-
eine Ansammlung unterschiedlicher Zauber, die in ein Artefakt ge- CANOVI-Probe nötig, die umso höher ausfällt, je machtvoller und
bunden werden, und zwar unabhängig davon, ob sie gemeinsam aus- komplexer das Artefakt ist.
gelöst werden (also zusammen eine Ladung bilden) oder nicht. Die Fertigung des Artefakts gestaltet sich meist als langwieriger Pro-
Der Artefaktmagier kann insgesamt höchstens so viele Zauber in zess, der mittels des Ansammeln von ZfP* simuliert wird: Einmal pro
einen Gegenstand binden, wie sein halbierter ZfW ARCANOVI be- Tag darf eine Probe auf den ARCANOVI abgelegt werden, um die da-
trägt. Eine einzelne Ladung darf dabei nicht mehr als ein Viertel des raus resultierenden ZfP* zu sammeln. Jede Probe kostet die üblichen
ZfW ARCANOVI einzelne Zauber beinhalten.

48
Regeln
zur Magie

Bindenden wie bei den Wirkenden Sprüchen im vollen Maße, er-


Beispiele für Auslöser mit Probenzuschlägen
höhen aber natürlich den Gesamtaufwand an AsP und damit die
Nur die Berührung eines
permanenten Kosten.
intelligenten Lebewesen löst den Zauber aus: +1
Auslöser ist eine sehr einfache Geste
Erforderliche ZfP*
(Amulett wird umgehängt, Ring auf den Finger gesteckt ...): +2
Anzahl der Wirkenden Sprüche: Der erste wirkende Spruch
Schlüsselwort oder komplexe Geste
benötigt keinen ZfP*, jeder weitere einen mehr als der vorher-
(Ring drehen, Gürtel schließen, Fingerschnippen etc.): +3
gehende. Zwei wirkende Sprüche also 0+1 = 1 ZfP*. Vier wir-
Definierter Zeitpunkt (Sonnenaufgang,
kende Sprüche = 0+1+2+3 = 6 ZfP*. Mit der Sonderfertigkeit
Vollmond, Sonnenwende, Sternkonstellation): +4
Vielfache Ladung sind es nur ein ZfP* pro wirkendem Zauber.
Dämonenpräsenz: +4
Komplexität der Wirkenden Sprüche: Zauber mit der Komplexität
Zusätzlich +1 bis +13 für weiteren Spezifikationen, wie Ein-
A benötigen keine ZfP*. Komplexität B und C: 1 ZfP*. D und E: 2
schränkungen des Auslösers auf bestimmte Personengruppen
ZfP*. F und höher: 3 ZfP*.
oder verzögerte Auslösung.
Anzahl der Ladungen: Eine Ladung: 0 ZfP*, zwei Ladungen: 3
ZfP*, drei Ladungen: 6 ZfP*, vier Ladungen: 9 ZfP*, usw.
Für die einzelnen Bedingungen sind keine zusätzlichen Sprüche
Stapeleffekt (nur mit SF Stapeleffekt möglich): Werden bei gesta-
(z.B. ein ODEM ARCANUM zum Erkennen von Magie) erfor-
pelten Formeln die ZfP* der Wirkenden Sprüche für einen stärkeren
derlich; vielmehr sind der Auslöser und die dazu nötigen Hell-
Effekt bei der Auslösung des Artefakts gesammelt, benötigt dies so
sichtkomponenten in den Mustern des ARCANOVI enthalten.
viele ARCANOVI-ZfP* wie die doppelte Anzahl derjenigen Wir-
kenden Sprüche, deren ZfP* aufsummiert werden sollen: 4 ZfP* bei
10 AsP an Kraft. Misslingt eine Probe, werden aus dem Sammeltopf zwei Zaubern, 6 ZfP* bei drei Zaubern. Maximal können drei Zauber
3W6 ZfP* abgezogen. Ein Patzer verdirbt das Artefakt in spe. für einen Stapeleffekt verwendet werden, es sei denn, der Zauberkun-
Jede ARCANOVI-Probe hat eine Zauberdauer entsprechend des dige besitzt die SF Hypervehemenz.
halben Probenaufschlags in Stunden, mindestens jedoch eine Stun- Zeitliche Stapelung: Zauber, die gestapelt werden, um zeitlich hin-
de. Innerhalb einer Mondphase (7 Tage) müssen auf diese Weise die tereinander zur Wirkung zu kommen, benötigen keine zusätzlichen
erforderlichen ZfP* für das Artefakt aufgebracht werden, ansonsten ZfP* und keine SF.
ist die gesamte Verzauberung gescheitert. Diese ZfP* können bei ent- Wirkende Sprüche erleichtern: Ab einem ZfW ARCANOVI von 12
sprechend hohem ZfW und glücklichem Würfeln natürlich auch be- kann der Zaubernde angesammelte ARCANOVI-ZfP* einsetzen, um
reits bei einer einzigen ARCANOVI-Anwendung erreicht werden: Je die Proben auf die Wirkenden Sprüche zu erleichtern: je 1 ZfP* für je-
häufiger die ARCANOVI-Probe gewürfelt wird, desto länger dauert den Bonuspunkt, der einem Wirkenden Spruch zugute kommen soll.
die Fertigung und desto höher sind die AsP-Kosten.
Beispiel: Meister Okharim holt also die Thesis aus der Bi-
Probenmodifikationen bliothek hervor. Sechs wirkende Sprüche (je ein PSYCHO-
Die ARCANOVI-Proben werden je nach Art des Artefakts, verwen- STABILIS und ein ILLUSION AUFLÖSEN in drei La-
deten Materialien und Umstände der Verzauberung (z.B. Sternkon- dungen gesammelt), Aufladbarkeit und ein Schlüsselwort
stellation) modifiziert. Je höher der Aufschlag, desto weniger ZfP* als Auslöser – kompliziert, aber kein unüberwindbares Problem (bei den
können natürlich aus einer Probe gewonnen werden. ARCANOVI-Proben werden zunächst einmal 8 Punkte abgezogen: 5 für
die Wiederaufladbarkeit und 3 für das Schlüsselwort). Insgesamt müssen
Wiederaufladbarkeit: Je nachdem, ob das Artefakt nur einmal oder im- 15 (sechs Formeln) + 6 (alle sechs Formeln besitzen Komplexität C oder
mer wieder verwendet werden soll, müssen unterschiedliche Zauber- B) + 6 (drei Ladungen) = 27 ZfP* aufgebracht werden.
matrizen angelegt werden: Für ein einmaliges Artefakt wird die Probe Trotzdem entscheidet sich der Magier, keine Risiken einzugehen: Ucuri im
nicht erschwert; für ein aufladbares Artefakt gilt ein Malus von +5. Fuchs scheint eine günstige Konstellation zu sein (erleichtert um 1 Punkt),
und eine Legierung aus einem Teil Silber und zwei Teilen Arkanium statt
Auslöser: Der Magier muss bestimmen, welcher Auslöser die Ma- des gewöhnlichen Silbers sollte ihr übriges tun (eine weitere Erleichterung
gie zur Wirkung bringt. Tut er dies nicht, so entlädt sich der Zauber, um 1 Punkt). Nur gut, dass sein Vorgänger sich bereits mit ähnlichen Pro-
sobald ein Lebewesen den Gegenstand berührt. Unterschiedlichen blemen befasst hat, denn auch die Thesis für diesen Sonderfall findet sich
Auslöser bringen unterschiedliche Modifikationen mit sich. Einige in der Bibliothek. Jetzt muss der Stirnreif angefertigt werden, was jedoch in
Beispiele finden Sie in der Tabelle oben, weitere in SRD. der Werkstatt der Akademie kein größeres Problem darstellt, zumal ohnehin
noch zwei Wochen Zeit bis zur passenden Sternkonstellation verbleiben.
Materialien und Ähnlichkeit: Letztlich bestimmen auch die Mate- Dann aber ist die Zeit gekommen. Am ersten Tag behält der Meister 6 ZfP*
rialien, aus denen das Artefakt besteht, ob irgendwelche Modifikati- übrig. Die zweite ARCANOVI-Probe am nächsten Tag läuft sehr gut, sie
onen bei der Probe angerechnet werden müssen (etwa –4 bis +4). beläuft sich auf 14 ZfP*, die dritte am folgenden Tag erbringt weitere 10
Wenn der verzauberte Gegenstand besonders gut zu dem enthaltenen ZfP*, was mehr als ausreicht (= 30 ZfP*), so dass Okharim die 3 über-
Zauber passt (Stiefel oder Schuhe für eine schnellere oder sicherere schüssigen ZfP* dazu einsetzt, sich die Wirkenden Sprüche zu erleichtern.
Bewegung ..), können bis zu 2 Bonuspunkte vergeben werden.
Zauberwirkung erzwingen: Die Regeln zur Verminderung des Pro- Erforderliche ZfP* beim Wirken des Arcanovi
benaufschlags durch größeren AsP-Einsatz (Seite 20) gelten beim Anzahl der Wirkenden Sprüche: ((Anzahl–1) x Anzahl)/2 in ZfP*
pro Wirkendem Spruch der Komplexität B oder C: +1 ZfP*
Probenzuschläge für den Arcanovi pro Wirkendem Spruch der Komplexität D oder E: +2 ZfP*
Aufladbar: +5 pro Wirkendem Spruch der Komplexität F oder höher: +3 ZfP*
Je nach Auslöser: siehe oben Anzahl der Ladungen: (Anzahl–1) x 3 ZfP*
Materialien: etwa –4 bis +4 je nach Material 2 Zauber gestapelt: 4 ZfP*
dazu bei passendem Gegenstand –2 3 Zauber gestapelt: 6 ZfP*

49
Regeln
zur Magie

Proben für wirkende Sprüche Beispiel: Drei gelungene ARCANOVI, sechs gelungene und
Nachdem der Verzauberer nun den Gegenstand vorbereitet (die ein misslungener Wirkender Spruch, so etwas zehrt an den
magischen Muster festgelegt) hat, kann er darangehen, die Zau- Kräften, weswegen Meister Okharim nach der Fertigstel-
ber, die das Artefakt bewirken soll, in selbigem zu speichern. lung des Artefakts erst einmal eine Zeit lang verschnaufen
Das Artefakt ist jetzt auf eine besondere Kombination von Zau- muss: Die Gesamtkosten betragen 10 +10 +10 (ein dreiteiliger ARCA-
bersprüchen eingestimmt und lässt sich nicht mehr für andere NOVI) + 6 + 6 + 6 (drei ILLUSION AUFLÖSEN) + 9 + 9 + 9 (drei
Zwecke verwenden (außer der ARCANOVI wird durch einen PSYCHOSTABILIS) = 75 AsP.
DESTRUCTIBO zerstört). Dass der Magier zusätzlich auch noch die Kosten für einen misslungenen
Diese Wirkenden Sprüche erfordern ihren normalen AsP-Aufwand, Zauber aufbringen muss, erhöht seine Erschöpfung, fließt aber nicht in
wegen der besonderen Umstände bei der Artefakterschaffung ist jede den rechnerischen Wert der Gesamtkosten mit ein, wenn es um die fol-
Zauberprobe jedoch um 2 Punkte erschwert; dazu kommen eventuell gende Berechnung der permanenten Kosten geht.
noch Modifikatoren je nach der Art des Materials, aus dem das Arte-
fakt besteht. Permanente AsP-Kosten
Als Wirkende Sprüche können nur Zaubersprüche im engeren Sinn Je nach Grad der Veränderung des magischen Gefüges im Artefakt
eingebunden werden, also keine Ritualmagie. fallen unterschiedlich hohe permanente AsP-Kosten an:
Anzahl der Wirkenden Sprüche: Jeder benötigte Spruch einer La- Spruchspeicher, einmalig: Soll das Artefakt nur einmalig wir-
dung wird einmal auf das Artefakt gesprochen. Ladungen vervielfa- ken, so teilen Sie die errechneten Gesamtkosten durch 20 und
chen die Spruchmenge entsprechend. Stapelungen ebenso. runden ab. Der so erhaltene Betrag legt die permanenten AsP-Ko-
Qualität der Wirkenden Sprüche: Grundsätzlich gilt, dass der spä- sten fest.
ter ausgelöste Spruch genau die Wirkung hat, mit der er auch auf Spruchspeicher, aufladbar: Bei der Erstellung eines Artefaktes,
das Artefakt (mit allen eventuellen Spontanen Modifikationen und in dem die Wirkenden Sprüche erneuert werden können, betra-
z.B. durch AsP-Aufwand festgemachten Variablen) gesprochen wur- gen die permanenten AsP-Kosten ein Fünfzehntel der errechneten
de. Deshalb sollten ZfP* und ZfW notiert werden. Bei Sprüchen, Gesamtkosten (echt gerundet).
die gegen die MR gehen, wird diese bei Anwendung des Artefakts Ungeachtet dieser Rechnung und eventuell verwendeter magischer
wie gehabt von den ZfP* abgezogen (bei negativem Wert verpufft Metalle kostet ein auf dem hier beschriebenen Weg hergestelltes Arte-
der Zauber dann wirkungslos). Bei zufallsbasierten Wirkungen, wie fakt mindestens 1 permanenten AsP.
etwa den TP des IGNIFAXIUS oder der Dauer von Borbaradianer-
sprüchen, wird für den AsP-Aufwand der Mittelwert des Würfelwurfs Für den aufladbaren Stirnreif wendet Meister Okharim (78 AsP durch
verwendet (4 für W6, 11 für W20), der Effekt bei Auslösung jedoch 15 =) 5 pAsP auf. In seiner Rechnung für den Kaufmann veranschlagt
erwürfelt. er diese “dauerhafte Impensation” mit 3.000 Dukaten. Dazu kommen
Ansammeln von ZfP*: Aus maximal drei Anwendungen eines gesta- einige läppische Aufwendungen für das Grundmaterial (Arkanium für
pelten Zaubers können bei Beherrschen der Sonderfertigkeit Stapel- einige hundert Dukaten, ein verbrauchter Zaubertrank, etwas Silber, die
effekt die ZfP* für einen stärkeren Gesamteffekt gesammelt werden. Arbeitszeit in der Werkstatt ...), so dass unser Festumer Handelsherr froh
Die Sonderfertigkeit Hypervehemenz erleichtert diesen Modus. sein kann, dass er noch nicht einmal 3.500 Dukaten für seinen Stirnreif
Misslungene Proben: Eine misslungene Proben kann maximal zwei- bezahlen muss.
mal (ohne weitere Aufschläge) wiederholt werden. Misslingt die Pro- Gewiss ein Spitzenlohn in der magischen Zunft, denn viele Artefaktma-
be auch beim dritten Versuch, dann ist das Artefakt verdorben: Der gier arbeiten auch deutlich billiger – haben jedoch nicht Reputation und
entsprechende Zauber kann nicht ausgelöst werden. Dennoch gilt der Fähigkeiten eines Meister Okharim.
Gegenstand als Artefakt geschaffen und der Zauberer muss nun die
entstandenen AsP-Kosten bestimmen.
Zeitaufwand
Beispiel: Die drei PSYCHOSTABILIS und drei ILLUSION Der gesamte Zeitaufwand für die Herstellung eines magischen Arte-
AUFLÖSEN sind zwar eine kräftezehrende Angelegenheit, fakts beträgt (von der Beschaffung der nötigen Zutaten, der Einrich-
aber dank des hohen Arkanium-Anteils etwas leichter aus- tung einer geeigneten Wirkungsstätte und ähnlichen ‘Kleinigkeiten’
zuführen. Sie sind alle nur um jeweils 1 Punkt erschwert (+2 einmal ganz abgesehen) mindestens halb so viele Zeiteinheiten wie
für die Verzauberung eines Artefakts, aber –1 für das Arkanium), und ARCANOVI-ZfP* erforderlich sind. Dabei darf die Arbeit am Arte-
(nicht zuletzt dank der beim Arcanovi übrig behaltenen ZfP) nur eine der fakt nur maximal acht Stunden unterbrochen werden.
Proben misslingt beim ersten Anlauf, aber auch dieser Zauber gelingt in Wenn mehrere ARCANOVI-Proben nötig sind, muss dieses Ansam-
einem zweiten Versuch. meln von ZfP* innerhalb einer Mondphase (Woche) abgeschlossen
sein. Die Wirkenden Sprüche müssen nach Vollendung der Artefakt-
matrix für gewöhnlich bis zum nächsten Sonnenaufgang eingewirkt
AsP-Kosten werden.
Um die Gesamtkosten des Artefakts zu ermitteln, müssen sie nun
die AsP-Kosten aller gelungenen Sprüche addieren. Auch die für
erzwungene Zauberwirkung evtl. zusätzlich aufgewendeten AsP sind
Anwendung magischer Artefakte
dabei zu berücksichtigen: Dies sind die Gesamt-AsP-Kosten für das Wann immer der Besitzer des Artefaktes durch den entsprechenden
Artefakt, die der Verzauberer im Laufe des Erschaffungsprozesses Auslöser einen der Zauber anwendet, tritt dessen Wirkung sofort und
in den Gegenstand einfließen lassen muss. Ob der Magier eventuell auf der Stelle ein; es vergeht also keine wie auch immer geartete Zau-
zusätzlich benötigte Kraft aus Kairansud, einem Zaubertrank, einem berdauer. Jedoch benötigt die Aktivierung des Auslösers meist eine ge-
UNITATIO oder einem MAGISCHEN RAUB nimmt, spielt hierbei wisse Zeit, im Allgemeinen eine freie Aktion (WdS 54). Sollte in dem
keine Rolle. Da ein Magier bei seinen Manipulationen nicht jeder- Gegenstand eine Beschwörung oder Herbeirufung gespeichert sein,
zeit den Stab in der Hand halten kann, nützt ihm der kostensparende kann es jedoch etwas dauern, bis das gewünschte Wesen erscheint.
Stabzauber nichts weiter. Die SF Kraftkontrolle (Seite 16) kommt da- Antimagie und Metamagie kann natürlich auch auf Sprüche wirken,
gegen voll zum Tragen. die von einem Artefakt ausgelöst werden.

50
Regeln
zur Magie

Wiederaufladen Will ein anderer Zauberer das Artefakt neu aufladen, so muss er ent-
Wiederaufladbare Spruchspeicher lassen sich wieder mit magischer weder eine Abschrift der Thesis besitzen oder den Gegenstand
Kraft auffüllen, wenn ihre Ladungen verbraucht sind. mittels ANALYS vollständig entschlüsselt haben (siehe unten).
Zuerst muss jedoch festgestellt werden, ob vielleicht Teile des magischen In beiden Fällen gilt, dass die Sprüche binnen eines Tages (von
Gewebes Schaden genommen haben. Hierzu würfeln Sie mit dem W20. Sonnenuntergang bis Sonnenuntergang) in dem Gegenstand
Bei 19–20 wurde die Zaubermatrix irreparabel beschädigt. Bei 1–18 ist verankert werden müssen, ansonsten gilt die Aufladung als
es unversehrt und kann wieder mit den Wirkzaubern belegt werden. nicht vollständig und die hineingesteckte Kraft verflüchtigt
Wenn der Zauberer, der das Artefakt erschaffen hat, es neu auflädt, sich. Die Wiederaufladung muss mit Sprüchen desselben Thesis-
sind für ihn alle Proben auf die Wirkenden Sprüche wie bei der Er- kerns geschehen, nicht jedoch mit der exakt selben Repräsentation,
schaffung um 2 Punkte erschwert. Auch hier gilt, dass beim dreima- Spontanen Modifikation oder gar Menge an ZfW und ZfP*. Dadurch
ligen Scheitern einer Probe der entsprechende Zauber nicht mehr können die Wirkenden Sprüche nach erneuter Aufladung eventuell
auszulösen ist. Ein erneuter ARCANOVI ist nicht erforderlich. ganz andere Effekte erzeugen als nach Schaffung des Artefakts.

Analyse
»Ad hoc zu diagnostizieren: Rehermetisierendes Kadunom mit hexapho- Meist wird der ODEM ARCANUM als vorbereitender Zauber für
nischem Cantus. Präzise: drei kollektierte Canti, similare Formeln je- den ANALYS gesprochen.
weils doppelt vorhanden. Primo: Limpide Radialstruktur einer antiken
gildenmagischen Contraria. Secundo: Specimenlimitierte Controllaria
albischen Ursprungs. Tertio et Conclusio: Interhexalogische, vermutlich
ANALYS ARCANSTRUKTUR
solarluminöse Invocatio von ebenfalls antiker gildenmagischer Varianz. Ursprünglich eigens zu diesem Zweck entwickelt, kann die essentielle
Die Submatrices aller canti effectioni sind deutlich den heptasphärischen Formel jeder magischen Analyse die Struktur der Zaubermatrix bis in
Kräften diametral gesetzt, so dass die Destination des Artefakts klar bei der die feinsten Verästelungen erkennbar machen.
daimonischen Exvocatio liegt. Wie genau ein Zauberer analysieren kann, hängt von seinen ZfP* ab.
Zweite Visitation: Die Canti effectioni sind (jedoch nicht sine dubio) iden- Wie bereits bei dem Zauber beschrieben, kann er ein magisches Ob-
tifiziert. Primo: Unbekannte Contraria, die Sphärenwesen die immanente jekt längere Zeit betrachten, um auf diese Weise ZfP* anzusammeln
conjunctio zu ihrer Domäne raubt und sie derart paralysiert. Secundo: Auf und ein tieferes Verständnis zu erhalten. Die oberflächliche Analyse
Daimonen beschränkter Band und Fessel-Cantus. Tertio: Der verlorenge- (also eine Probe) dauert eine Spielrunde, jede ergänzende Probe be-
gangene Sonnenlicht-Cantus, angeblich eine Theurgie. Ein den Matrixge- nötigt zusätzlich eine halbe Stunde der Untersuchung. Ob der Zau-
bern analoges Implement ermöglicht eine lediglich kraftaufwendige Reher- berer seine Konzentration lange genug aufrecht erhalten kann, hängt
metiesierung, die die Kenntnis der wirkenden Sprüche nicht voraussetzt.« neben den Zauberproben auch von Selbstbeherrschungs-Proben ab. So-
—Arkane Visitation des Sonnenrings (hergestellt von Drakhard dem Gei- bald eine Probe misslingt (Zauber oder Selbstbeherrschung), reißt der
sterschmied, um 10 v.BF) durch Praiowine Westfar, Institut der Arkanen Zauber ab. In diesem Fall endet der Zauber, und die bisher aufsum-
Analysen zu Kuslik mierten ZfP* geben einen Hinweis, welche Ergebnisse die Analyse
hervorgebracht haben.
Die Analyse eines komplizierten, uralten Artefakts kann (bei entspre- Sobald der Zauberer zu einem späteren Zeitpunkt einen neuen Ana-
chender Beschreibung des Zaubervorgangs und der für den Hell- lyse-Versuch unternimmt, ist die Probe zwar erleichtert (siehe un-
seher erkennbaren Effekte) ein kleines Abenteuer für sich dar- ten), das ZfP*-Konto aber wieder auf 0 gesunken.
stellen. Tragende Rollen haben die Hellsichtformeln ODEM Die genauen Modifikationen auf eine Analys-Probe
ARCANUM und ANALYS, mitunter auch der OCULUS. Das sind Meisterentscheidung, als Anhaltspunkt
entsprechende Zaubergewand, beruhigender Rauch und können Sie sich an der Liste auf der fol-
die Kristallkugel leisten gute Dienste. genden Seite orientieren.
Je nach ZfP* kann der Untersuchende ver-
schiedene Dinge erkennen: Als Anhalts-
ODEM ARCANUM punkt mag Ihnen die Liste auf der näch-
Mit dem ODEM ARCANUM kann die ungefähre sten Seite dienen, die Einzelheiten sind
Intensität der Kraft im Artefakt festgestellt wer- auch hier Meisterentscheid. Wichtig ist,
den. Um Details zu erkennen, ist der Hellsicht- dass nur solche Zauber und Repräsenta-
zauber um ebenso viele Punkte erschwert, tionen zugeordnet werden können, die
wie die Herstellung des Artefakts. Gelingt der Hellseher kennt oder schon einmal
der ODEM ARCANUM mit 12 ZfP* oder mittels Analys betrachtet hat.
mehr (ZfP*-Ansammeln durch mehrere,
direkt aufeinander folgende ODEM ist Beispiel: Durch eine Ver-
möglich), so offenbart das Artefakt alles, kettung von phexgeseg-
was mit dieser eher simplen Clarobser- neten Umständen gerät
vantia erkannt werden kann: Verteilung der Stirnreif des Festumer
der Zauberkraft innerhalb des Gegen- Händlers in die Hände eines Meister-
standes, externe Kraftfäden und -fi- diebs. Da er vermutet, dass es mit die-
brillen, die auf eine außerhalb lie- sem Schmuckstück etwas Besonderes
gende Kraftquelle hinweisen, auf sich hat, bittet er einen befreun-
unter Umständen sogar ein deten Magier (ZfW Odem 8, ZfW
Pulsieren der Kraft, was auf Analys 14, TaW Magiekunde 11)
Beseeltheit schließen lässt. um eine magische Analyse.

51
Regeln
zur Magie

Dieser beginnt erst einmal mit einem Odem, der entsprechend der Tabelle
in LCD 198 um 8 Punkte erleichtert ist. 6 Punkte für die 6 pAsP und Modifikationen des ANALYS
2 für die enthaltenen 45 AsP (drei ILLUSION AUFLÖSEN zu je –1 für je 2 ZfP*, die er bei einer vorbereitenden ODEM
6 AsP und drei PSYCHOSTABILIS zu je 9 AsP). Gleichzeitig ist ARCANUM-Probe oder aber einer vorherigen Ana-
er um 8 Punkte erschwert (Zuschlag bei der Artefakterschaffung), lys-Probe übrig behalten hat. Dieser Wert darf den
was in einer einfachen Probe auf den ODEM resultiert. Damit eigenen ZfW Analys nicht übersteigen.
gelingt es dem Zauberer, alle seine 8 ZfP in Odem übrig zu be- –1 für je 3 Punkte über TaW 7, die der Hellseher in
halten. Magiekunde aufweist.
Nun macht er sich an die eigentliche Arbeit. Die Analys-Proben sind wie +1 für jeden AsP, der permanent im Artefakt gespei-
folgt modifiziert: chert ist.
–4 Punkte für die ZfP* des ODEM +1 für je 2 Punkte, um die auch die Probe zur Erschaf-
–1 für die 4 TaP Magiekunde über TaW 7 fung des Artefakts erschwert war.
+6 für die 6 pAsP +1 für je 5 ARCANOVI-ZfP*, die zur Erschaffung nö-
+4 für die 8 Punkte, um die der Arcanovi erschwert war. tig waren.
+5 für die 27 ZfP*, die für das Gelingen der Artefaktherstellung not- +2 wenn die meisten Zauber in einer fremden Reprä-
wendig waren. sentation vorliegen.
+1 bis +5 nach Entscheidung des Meisters für besondere
Komplexität, INFINITUM, hohes Alter, magische
Analyseergebnisse Materialien, gänzlich fremdartige Magie usw.
0–3 ZfP*: Offensichtliches. Um welchen Bindenden Spruch +3 falls das Artefakt misslungen ist.
handelt es sich (APPLICATUS, ARCANOVI oder INFINI- je +1 für jeden ZfP* eines Tarnzaubers (Hellsicht trüben,
TUM) und in welcher Repräsentation liegt er vor? Wenn ein ein- Schleier), mit dem das Objekt geschützt ist.
zelnes Merkmal und/oder eine einzelne Repräsentation in dem
Objekt deutlich überwiegt (wenigstens bei der Hälfte der Wir-
kenden Sprüche vorhanden ist), kann auch dies erkannt werden. Keine Erschwernis, weil die Zauber in gildenmagischer Repräsentation
4–7 ZfP*: Deutliches. Alle Repräsentationen der Wirkenden vorliegen.
Sprüche können erkannt werden. Weiterhin lässt sich eine Aus- Keine Erschwernis für besondere Komplexität.
sage über die Anzahl der möglichen Ladungen und die Menge Daraus ergibt sich ein Gesamt-Probenzuschlag von 10 Punkten, was den
der noch unverbrauchten Ladungen bzw. über die Art der Per- effektiven ZfW des Magiers auf 4 senkt. Bei seiner ersten Probe bleiben
manenz treffen. Die Anzahl der unterschiedlichen Zauber ist ihm davon 3 Punkte übrig, bei der zweiten nur 2. Nun ist eine erste Selbst-
nur dann erkennbar, wenn sie die ZfP* nicht übersteigt, andern- beherrschungs-Probe nötig, ob er weiterhin konzentriert bleibt, was für
falls gilt schlicht die Mengenangabe ‘viele Zauber’; gleiches gilt den geübten Zauberer aber kein Problem darstellt. Die dritte Analys-Pro-
für die Anzahl der gespeicherten pAsP. Wenn ein Zauber deutlich be bringt volle 4 Punkte, die vierte gelingt gerade so, ohne dass ZfP übrig
überwiegt (also wenigstens die Hälfte aller gespeicherten Sprü- bleiben. Gleichzeitig misslingt die Selbstbeherrschungs-Probe (die mitt-
che ausmacht), wird er erkannt. Wenn der Zauberer ihn selbst lerweile um 2 Punkte erschwert ist), so dass der Magier die Untersuchung
nicht kennt, kann er immerhin seine Merkmale zuordnen. Eine wegen Übermüdung erst einmal abbrechen muss.
Okkupation wird erkannt. Immerhin hat er aber 3+2+4+1 = 10 ZfP* angesammelt, was ihm fol-
8–12 ZfP*: Detailliertes. Alle Merkmale aller enthaltenen Sprü- gende Informationen bringt: Es liegen nur gildenmagische Zauber vor, sie
che werden unterschieden, ebenso die genaue Anzahl der Zauber sind durch einen Arcanovi in das Artefakt gebunden. Drei Ladungen sind
und der pAsP. Weiterhin kann der Hellseher erkennen, wie viele enthalten, keine davon ist bisher verbraucht; insgesamt handelt es sich um
Zauber jeweils zu Stapeln und zu Ladungen zusammengefasst zwei unterschiedliche Zauber, nämlich um den Illusion auflösen sowie
sind. In manchen Artefakten gibt es Spruchmatrices, die anderen einen zweiten Spruch, der die Merkmale Antimagie und Eigenschaften
untergeordnet sind, oder aber Kraftfäden, die sich im ruhenden trägt (der Magier kennt den Psychostabilis selbst nicht, kann ihn also nicht
Zustand befinden. Diese können nach Maßgabe des Meisters identifizieren), die durch 6 pAsP fixiert wurden. Wenn der Magier nach
jetzt oder erst bei besser gelungenen Proben entdeckt werden. einer längeren Ruhepause noch einmal anfangen will, dann ist er nicht
Bei einer etwaigen Okkupation kann in etwa die Stärke der Arte- mehr um die 4 Punkte aus dem Odem, sondern um 5 Punkte aus den 10
faktseele bzw. die Art der Besessenheit eingeschätzt werden. ZfP* des ersten Analys erleichtert: Damit steigen seine Chancen, diesmal
13–18 ZfP*: Verborgenes. Alle Zauber sind einzeln zu unter- weiter zu kommen.
scheiden. Bekannte Formeln werden erkannt, unbekannte kön-
nen in ihrer Wirkung eingeschätzt werden. Bei dominierenden
Zaubern sind auch Details über Modifikationen und Varianten OCULUS ASTRALIS
erkennbar. Es können Aussagen über die Intensität der einzel- Das Vorgehen, wenn das Artefakt mittels OCULUS analysiert werden
nen Zauber getroffen werden (also die etwaigen ZfP*, die in soll, ähnelt demjenigen des ANALYS. Der Unterschied besteht darin,
den Zaubern enthalten sind). Auch die Art der Aktivierung und dass der OCULUS nur einmal, nämlich zu Beginn der Untersuchung,
eventuell verborgene Nebeneffekte werden erkannt. Bei Okku- gezaubert wird. In den gleichen Zeitabständen, in denen beim ANA-
pationen können Charakter und Handlungsfähigkeit der Arte- LYS Zauberproben abgelegt werden können, kann der OCULUS-Be-
faktseele eingeschätzt werden. nutzer Talentproben ablegen, und zwar auf die Talente Sinnenschärfe
19 oder mehr ZfP*: Vollständige Entschlüsselung. Die Arte- und Magiekunde (die Spezialisierung Magische Analyse hilft).
faktthesis wird komplett offenbar (jedenfalls so weit der Ana- Dabei gilt folgendes Vorgehen: Ist der TaW Sinnenschärfe höher als die
lysierende die einzelnen Zauber kennt), und der Hellseher ist ZfP* des OCULUS, dann wird er auf die Zahl der ZfP* reduziert. Wenn
damit mindestens auf dem Kenntnisstand des Herstellers. Selbst die hierbei entstehenden TaP* unterhalb des TaW Magiekunde liegen,
ein Schlüsselwort oder eine entsprechende Geste können heraus- wird für die Magiekunde-Probe der TaW auf die betreffenden TaP* re-
gefunden werden. duziert. Nur die TaP* aus dieser Magiekunde-Probe können aufgehäuft
werden und geben Aufschluss über das untersuchte Artefakt.

52
Regeln
zur Magie

Entzauberung
Bisweilen mag es vorkommen, dass ein Artefakt bei der Herstellung lingt der DESTRUCTIBO, so bleibt das Artefakt intakt (wie
missrät und andere Folgen zeigt als erwünscht, oder es erblickt ein üblich bei misslungenen Zaubern: halbe AsP-Kosten, keine
Artefakt das Licht der Welt, das eine große Gefahr darstellt und besser permanenten). Die Entzauberung von APPLICATUS-Arte-
nie geschaffen worden wäre. fakten ist deutlich weniger aufwendig: Siehe den Liber Can-
In diesen Fällen kann man versuchen, das Artefakt wegzuschließen tiones bei der Beschreibung des APPLICATUS (LCD 25).
und zu bewachen und fortan hoffen, dass es niemals in falsche Hände
gerät (bekannt sind hier vor allem die Krypta des Hesinde-Tempels
zu Kuslik, die Bleikammern der Stadt des Lichts und die dunklen Modifikationen der Entzauberung
Gelasse der aus Koschbasalt bestehenden Festung Koschgau). Auch +1 für die Auflösung des ARCANOVI
Versuche zur Vernichtung per Axtschlag oder in heißer Schmiedeesse +12 für die Auflösung eines INFINITUM
gibt es immer wieder, doch fast eben so häufig unerwartete Entla- +2 für jeden wirkenden Spruch, der eine vom Entzauberer
dungen und Astraldetonationen durch das Artefakt. Oft ist es besser, beherrschte Repräsentation besitzt
das Zauberwerk seiner Magie zu berauben. Hier hilft der Zauber DE- +4 für jeden wirkenden Spruch einer fremden Repräsenta-
STRUCTIBO, die universell wirkende Entschwörung und Entzau- tion
berung aller Artefaktmagie. +1 für jede Stapelung von Sprüchen
Dieser Gegenzauber erfordert ein Einstimmen auf die magischen Mu- +1 für jede aufgebrauchte Ladung
ster des Artefakts, wobei ein vorbereitender ANALYS gute Dienste lei- +3 für jede noch aktive Ladung
stet. Diese Einstimmung dauert je nach Macht des Artefakts zwischen +1 für jeden AsP, der permanent im Artefakt gespeichert ist
einer Minute und einem Tag. Während dieser Zeit kann sich der Zaube- –1 für je 3 ZfP* bei einer vorbereitenden ANALYS-Probe
rer mit nichts anderem beschäftigen. Außerdem empfiehlt es sich, vorher –1 für je 4 Stunden, die der Zauberer sich ununterbrochen
entsprechende Schutzvorkehrungen für den Fall zu treffen, dass sich das auf das Artefakt einstimmt.
Artefakt entlädt. Die abschließende Zauberprobe für den DESTRUC- Er kann sich maximal ZfW Stunden einstimmen.
TIBO wird entsprechend der nebenstehenden Tabelle modifiziert. bis +7 nach Maßgabe des Meisters für besondere Komplexität,
Der DESTRUCTIBO kostet halb so viele AsP wie zur Erschaffung hohes Alter, gänzlich fremdartige Magie etc.
des Artefaktes aufgewendet wurden, davon 1/20 permanent. Miss-

Ringe, Reife, Schwarze Augen


Im Folgenden finden Sie einige beispielhafte ständen abhängt, hier das Geld, das der Gegenstand wohl auch ohne
aventurische Zaubergegenstände, wobei wir Magie wert wäre.
hier nur eine sehr kleine Auswahl präsen- Thesis: Bekanntheit der Thesis zur Herstellung dieses speziellen Ar-
tieren können: Zauberkundige wissen tefakts, gestaffelt nach verbreitet, bekannt, vermutet, unbekannt.
Dutzende und Hunderte Artefakttypen Komplexität: der Probenzuschlag beim ARCANOVI (ohne Vorbe-
zu benennen, die Zahl verborgener reitungen und verwendete Materialien), dahinter die erforderlichen
und verloren gegangener Zau- ARCANOVI-ZfP*
berdinge ist immens, und die Wirkende Sprüche: die für das Artefakt benötigten Formeln
Anzahl möglicher Artefaktthesen Varianten: verwandte Typen von Artefakten und Wirkungsalterna-
schier unendlich. Etliche weitere Artefakte, tiven
wie die für das Rollenspiel namensgebenden Schwarzen Au-
gen, werden in der Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen Preise von Artefakten
vorgestellt. Eine Preisliste für Artefakte zu erstellen, ist schlechterdings un-
Vor allem, wenn ein Artefakt große Bedeutung für eine Abenteuer- möglich: Wie bei allen Unikaten und wundersamen Dingen
handlung besitzt, sollte es ausführlich beschrieben werden. Bei der bestimmen die Situation von Käufer und Verkäufer (Wieviel
Darstellung werden folgende Begriffe verwendet: ist über das Artefakt bekannt? Wie sehr wird das Geld/das Ar-
Beschreibung: Das Artefakt, wie es ohne Zuhilfenahme von Hell- tefakt benötigt? Lässt sich das Gegenüber auch auf ein anderes
sichtzaubern erfasst wird. Material, Verarbeitung, Besonderheiten, Arrangement ein?), für welche Summe etwa ein aus einem tula-
eventuell Besitzer und Standort. midischen Grabe geraubter Halsring mit ATEMNOT verkauft
Kategorie: Kraftspeicher, Matrixgeber oder Artefakt, in letzterem Fall wird. Wirklich prachtvolle Zauberdinge wechseln fast nie durch
auch der Wirkungszeitraum: temporärer APPLICATUS, einmaliger, klassische Geldgeschäfte den Besitzer: Denn was sind schon 80
aufladbarer, semipermanenter oder permanenter Arcanovi, semiper- Dukaten für einen guten Meuchler und 500 Dukaten für eine
manenter oder permanent INFINITUM Dosis Purpurblitz, wenn man dafür eine magische Perilax-En-
Typ und Ursprung: Merkmale und Repräsentationen der Wirkenden duriumrüstung im Wert von mehreren zehntausend Dukaten
Sprüche erbeuten kann ... Bei Auftragsarbeiten an Zauberer kann ein
Auslöser: der Auslöser der Wirkenden Sprüche permanenter AsP grob mit 200 Dukaten bewertet werden, an-
Wirkung: der (spieltechnische) Effekt des Artefakts erkannte Experten nehmen auch das Doppelte oder Dreifache.
Astralenergie: vor dem Schrägstrich die insgesamt gespeicherten AsP, So verwundert es nicht, dass manche Artefakte weit über 1.000
dahinter die permanenten AsP. Es darf im Durchschnitt angenommen Dukaten kosten. Einem tulamidischen Märchen zufolge wurde
werden, dass für je 5–8 benötigte ARCANOVI-ZfP* dieser Zauber die Einheit des Talents in Gold (1.047 Dukaten!) nur ersonnen,
einmal angewendet (10 AsP) wurde. um Preise für Artefakte wie das Goldene Auge von Rashdul und
Materialwert: Da der Wert der Magie meist nicht einmal annähernd das Ankhatep-Tor nennen zu können.
festgelegt werden kann und zu sehr von Käufer, Verkäufer und Um-

53
Regeln
zur Magie

Kraftgürtel Kategorie: einmaliger Spruchspeicher (AR- Astralenergie: 62 / 4


Beschreibung: ein langer und breiter CANOVI), eine Ladung Materialwert: bis zu 300 Dukaten für den
Gürtel aus gerötetem Stierleder, ge- Typ und Ursprung: Telekinese, Hellsicht / Arkaniumreif
schmückt von einer Messingschließe gildenmagisch (offenbar hat der Geode hier Thesis: bekannt
mit Riesengesicht. Das vorliegende Ex- in Fremdrepräsentation gezaubert) Komplexität: +8 / 27 ZfP*
emplar fand sich um die Hüftknochen Auslöser: Hineinstecken in ein Schloss Wirkende Sprüche: 3 x ILLUSION AUF-
eines toten Söldners am Eingang einer Wirkung: Die Zauberschlüssel passen wun- LÖSEN, 3 x PSYCHOSTABILIS
Grubenwurmhöhle im Raschtulswall. (Er dersamerweise in jedes Schloss und öffnen Varianten: Antimagische Schutzamulette
hatte in einer Kampfsituation das korrekte dieses ohne Verzug. Ihre Wirkung ist jedoch und -broschen sind dieser Tage häufig ge-
Schlüsselwort vergessen.) auf eine einmalige Anwendung beschränkt, worden, wobei die Kombination aus einem
Kategorie: Einmaliger Spruchspeicher (AR- da ein einmal benutzter Schlüssel im Schloss PSYCHOSTABILIS zur MR-Erhöhung und
CANOVI), eine Ladung steckenbleibt und sich nicht mehr herauszie- einem einmalig wirkenden Gegenzauber
Typ und Ursprung: Eigenschaften / gilden- hen lässt. wie SCHADENSZAUBER BANNEN oder
magisch Astralenergie: 22 / 1 PENTAGRAMMA recht gefragt sind.
Auslöser: Schlüsselsatz “Kemach kadai cum- Materialwert: 12 Dukaten für einen großen
rat!” Schlüssel aus Zwergengold Tiergewand
Wirkung: Die Körperkraft des Trägers steigt Thesis: bekannt Beschreibung: ein Umhang, der meistens aus
für 30 KR um 20 Punkte. Komplexität: +3 / 1 ZfP* dem Fell von Wolf, Bär, Fuchs, Hirsch oder
Astralenergie: 43 / 2 Wirkende Sprüche: 1 x FORAMEN (12 AsP, dem Gefieder von Adler oder Taube besteht.
Materialwert: 35 Silbertaler für einen schö- 12 ZfP*) Er riecht stark nach dem betreffenden Tier
nen Gürtel Varianten: Seltener existieren auch Blei- und wirkt frisch geputzt und gepflegt.
Thesis: verbreitet schlüssel auf DESINTEGRATUS-Basis, Kategorie: wiederaufladbarer Spruchspei-
Komplexität: +3 / 6 ZfP* die eine Tür und sich selbst einfach auflösen cher (ARCANOVI), drei Ladungen
Wirkende Sprüche: 1 x ATTRIBUTO (bzw. (einmalig). Typ und Ursprung: Form / elfisch
die eingeschränkte Variante STÄRKE STEI- Auslöser: Anlegen des Umhangs und Zu-
GERN, dreifach gestapelt zu einem Gesamt- Bannreif sammenkauern
effekt von 20 ZfP*) Beschreibung: ein einfacher silberner Stirn- Wirkung: Der Träger verwandelt sich in die
Varianten: Häufiger zu finden als die be- reif (Legierung aus einem Teil Silber und Gestalt des entsprechenden Tieres mit all
schriebene Variante (der sogenannte Adawat- zwei Teilen Arkanium). Auftragsarbeit Mei- seinen Fähigkeiten (die Klugheit des Trägers
gürtel) sind aufladbare Versionen (dreimal ster Khadil Okharims für den Handelsherren bleibt jedoch erhalten).
oder siebenmal KK+5 für eine Stunde). In Stover R. Stoerrebrandt, 1015 BF. Astralenergie: ca. 75 / 5
neuerer Zeit tauchen verstärkt auch Gürtel Kategorie: wiederaufladbarer Spruchspei- Materialwert: bis zu 60 Dukaten z.B. für ei-
auf, die mit REVERSALIS [CORPOFES- cher (ARCANOVI), drei Ladungen nen prächtigen Firunsbärenumhang
SO] belegt sind (KK +8 und GE +2 für 1 Typ und Ursprung: Antimagie, Eigen- Thesis: vermutet (Seit den Tagen der Hoch-
Spielrunde). schaften / gildenmagisch elfen werden diese begehrten Artefakte kaum
Auslöser: Schlüsselwort “Monetärdetermi- noch erschaffen.)
Abatroxens Zauberschlüssel nanten” (ein nichtssagender Begriff aus dem Komplexität: +7 / 15 ZfP*
Beschreibung: ein fein gravierter Schlüssel Händlerbosparano) Wirkende Sprüche: 3 x ADLERSCHWIN-
aus gehämmertem Zwergengold. Vermutlich Wirkung: Magische Illusionen im näheren GE (ZfW 15, 1W6+7 ZfP*)
gehört er zu den dreiunddreißig Schlüsseln, Umkreis lösen sich auf, wenn bei ihrer Ent- Varianten: Noch seltener sind semiperma-
die ein Geode aus Schatodor vor Jahrhun- stehung nicht mehr als 5 ZfP* übrig geblie- nente Tiergewänder, die dem Anwender
derten für die besten Diebe seines Volkes ver- ben sind. Gleichzeitig erhöht sich die MR des einmal am Tag eine Verwandlung ermögli-
zaubert hat. Trägers für 1 Stunde um 4 Punkte. chen.

Zauberwaffen, Weiheschwerter und Dämonendolche


Einige Wesenheiten wie zum Beispiel Dämonen oder Elementare sind
mit normalen (profanen) Waffen kaum oder gar nicht zu verletzen.
Ob nun Zauberer, Geweihter oder Paktierer – für alle gibt es Möglich- stimmte Wesenheiten verletzend wirken, entweder weil diese entspre-
keiten, ihre besonderen Kräfte in Waffen zu binden, um damit diesen chend verwundbar (siehe Seite 236; Eigenschaft Verwundbarkeit) sind
Wesenheiten (oder auch einander) zu schaden. Im Folgenden werden oder weil die Waffe mit besonderen Zaubern, Liturgien oder anderen
die Wirkungen von magischen, geweihten und dämonischen Waffen ‘übernatürlichen’ Kräften versehen wurde.
vorgestellt. Bei geweihten Waffen und dem Verweis auf entsprechende Die TP einer magischen, geweihten oder dämonischen Waffe sind die
Liturgien handelt es sich um einen Vorgriff auf die Spielhilfe Wege der TP, die diese als profane Waffe erzielt. Ist eine Waffe verletzend, wird
Götter, in der sie mehr zu den einzelnen Liturgien erfahren können. die Resistenzstufe des Wesens gegen einen solchen Schaden auf der
Skala (immun – resistent – normal empfindlich – verletzend) abge-
stuft. Wird die Stufe verletzend erreicht, werden die TP verdoppelt.
Allgemeine Regeln Dies gilt zusätzlich zu einer eventuellen Verwundbarkeit (Seite 236),
Neben den profanen Waffen gibt es drei weitere Kategorien: magisch, jedoch existiert keine Stufe unter verletzend. Der Schaden wird also
geweiht und dämonisch. Zusätzlich kann eine Waffe noch auf be- maximal verdoppelt.

54
Regeln
zur Magie

Sonderfertigkeiten zur Artefaktherstellung


Hypervehemenz (Z) Variante. Semipermanente Artefakte zählen zu den mächtigeren
Ermöglicht die Schaffung von Artefakten mittels ARCANOVI mit Zauberdingen und sind den versierteren Thaumaturgen vorbe-
schier überwältigenden Effekten: Will ein Zauberer bei der Arte- halten.
faktherstellung den Stapeleffekt nutzen, darf er zum Ansammeln von Verbreitung: 3; kann aus Artefakte & Alchemika sowie Systeme
ZfP* beliebig viele Proben auf Wirkende Sprüche einbinden. Details der Magie mühsam erlernt werden. Unter den Gildenmagiern
hierzu finden Sie im Band Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen. brillieren einige nord- und mittelaventurische Meister mit dieser
Voraussetzungen: ARCANOVI 14, TaW Magiekunde 16, SF Stapeleffekt Zauberei, während sie bei den Tulamiden seltener ist. Man mun-
Verbreitung: 2; diese arkane Technik wird von einigen wenigen Meis- kelt, dass die wenigen Geoden und Elfen, die Artefakte verzaubern
ter der Hohen Alchimie gehütet, die sie extrem selten weitergeben. können, oft auch die Kunst der Semipermanenz beherrschen.
Kosten: 300 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie Voraussetzungen: ARCANOVI 14, 20 ZfP in Sprüchen mit dem
Merkmal Temporal
Kraftspeicher (ZH) Kosten: 200 AP, halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie oder
Der Zaubernde kann geeignete Objekte mittels des ARCANOVI und Temporal
unter Aufwand permanenter Astralpunkte in aktive Kraftspeicher ver-
wandeln, die je nach ihrer Natur in bestimmter Art und Weise Astral- Semipermanenz 11 (Z)
energie aufnehmen, speichern und wieder abgeben können. Der Charakter kennt eine Technik, um semipermanente Spruchspei-
Voraussetzungen: ZfW ARCANOVI 10 cher mit kurzen Anwendungsintervallen weniger aufwendig zu er-
Verbreitung: Unter Achaz-Kristallomanten weit verbreitet (5), ebenso schaffen.
im Werk De Lithis und verschollenen echsischen Schriften zu finden. Verbreitung: 1; diese Fähigkeit ist das Geheimnis von einer Handvoll
In der Hand weniger menschlicher Meister der gegenständlichen Großmeistern der Artefaktmagie.
Zauberei wird sie nur selten weitergegeben (2). Voraussetzungen: ARCANOVI (Semipermanenz) 10, Magiekunde 16
Kosten: 150 AP, halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Objekt Kosten: 300 AP, halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie oder
Temporal
Matrixgeber (Z)
Der Charakter ist in der Lage, Matrixgeber, eine besondere Form ma- Signaturkenntnis (Z)
gischer Artefakte, zu erschaffen. Der ARCANOVI (Matrixgeber) wird Dieses recht neue Spezialgebiet der magischen Hellsicht ermöglicht
aktiviert und startet auf einem ZfW von 1/3 des ZfW der momentan es, bestimmte Zauberkundige anhand charakteristischer Merkmale
höchsten ARCANOVI-Version. ihrer Zauberwirkungen oder Artefakte (eine Art ‘magischem Fin-
Voraussetzungen: ARCANOVI 14, TaW Magiekunde 14 gerabdruck’, also bestimmter Aura-Muster) zu erkennen. Es ist ge-
Verbreitung: Matrixgeber sind eine bisweilen zu findende Variante der wissermaßen eine Spezialisierung auf die Variante (s.u.) ‘Signatur
Thaumaturgie. Bei tulamidischen Magiern einigermaßen verbreitet erkennen’ bei den Zaubern ODEM, ANALYS und OCULUS. Die
(4), findet man das Wissen um ihre Herstellung nur noch in der Hand entsprechende Zauberprobe ist um 2 Punkte erleichtert (und ohne
einiger Hexen, Elfen und Magier Mittelaventuriens (3). An der Akade- diese Sonderfertigkeit ist überhaupt keine entsprechende Zauberva-
mie Punin kann die Sonderfertigkeit für 150 Dukaten erworben wer- riante möglich).
den. Bei den Kristallomanten der Achaz zählt es zum A und O (7). Voraussetzungen: KL 15, IN 15; ANALYS und ODEM ARCANUM
Kosten: 200 AP, halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie oder je 15 oder OCULUS ASTRALIS 15
Objekt Verbreitung: 3; gildenmagische Hellsicht-Schulen, v.a. das Informa-
tions-Institut Rommilys
Matrixregeneration 1 (ZHV) Kosten: 200 AP
Wer diese Technik beherrscht, hat einen besonders effektiven Weg
gefunden, seine Kraft in dauerhafte astrale Muster fließen zu lassen. Stapeleffekt (Z)
Für ihn kostet der Rückkauf permanenter Astralpunkte nur 40 AP; er Der Zaubernde kann bei der Herstellung eines Artefakts mittels AR-
benötigt nur 20 ZE für die entsprechenden geistigen Übungen. CANOVI die ZfP* einzelner Wirkender Sprüche aufsummieren, um
Voraussetzungen: IN 14+ einen stärkeren Gesamteffekt zu erzeugen.
Verbreitung: 3; bei Thaumaturgen verschiedener Traditionen Voraussetzungen: ZfW ARCANOVI 7
Kosten: 200 AP Verbreitung: 3; wird von erfahrenen Thaumaturgen in ganz Aventu-
rien beherrscht und weitergegeben.
Matrixregeneration 11 (Z) Kosten: 200 AP, halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie oder
Nur wenige menschliche Zauberkundige haben das Geheimnis der ZfW ARCANOVI 14
schier unerschöpflichen Kraft altechsischer Artefaktherstellung ent-
deckt. Dadurch sinken die Kosten für die Wiedergewinnung perma- Vielfache Ladungen (ZH)
nent investierter Astralpunkte auf 30 AP; er benötigt nur 15 ZE für die Mittels dieser Verzauberungstechnik ist es einfacher, Artefakte mit
entsprechenden geistigen Übungen. vielen Anwendungen und Wirkenden Sprüchen zu schaffen. Die An-
Voraussetzungen: CH 13, IN 16; SF Matrixregeneration I und Rege- zahl benötigter ZfP* bei der ARCANOVI-Probe ändert sich im Punkt
neration I Anzahl der Wirkenden Sprüche; näheres siehe Stäbe, Ringe, Dschin-
Verbreitung: 2; einige wenige tulamidische Thaumaturgen nenlampen. Diese Verzauberungstechnik ist nur bei ladungsbasierten
Kosten: 500 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Kraft Spruchspeichern anwendbar.
Voraussetzungen: ZfW ARCANOVI 14
Semipermanenz 1 (Z) Verbreitung: 3; kann mühsam aus Ringkunde für Fortgeschrittene erlernt
Der Charakter ist in der Lage, semipermanente Artefakte zu erschaf- werden und zählt zum Handwerkszeug einiger Auftragsmagier, die Ar-
fen. Der ARCANOVI (Semipermanenz) wird aktiviert und startet auf tefakte mit zahlreichen, aber einfachen Anwendungen herstellen.
einem ZfW von 1/3 des ZfW der momentan höchsten ARCANOVI- Kosten: 75 AP

55
Regeln
zur Magie

Einige Waffen, wie zum Beispiel ein Schlagring, eine Wurfkeule oder Fall Waffenbalsam (ab Qualität D; SRD 105) und satuarische Flugsalbe
die Faust eines Geweihten, machen vor allem Ausdauerschaden (Seite 121). Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie in
und werden daher in TP(A) angegeben (WdS 55). Dies gilt dann SRD ab Seite 27.
auch für den Schaden als magische, geweihte oder dämonische  Auch die natürlichen Waffen zauberkundiger Wesen (also zum Bei-
Waffe. Der Anteil ‘echter’ TP, den ein entsprechender Angriff spiel ihre Fausthiebe, Tritte, Bisse, Schwanzschläge) gelten als ma-
anrichtet, ist aber genauso magisch, geweiht oder dämonisch gische Angriffe.
wie ein Angriff mit einer ‘vollgültigen’ Waffe.
Ein Gegenstand, der nicht als Waffe konzipiert wurde, muss als Verletzende magische Waffen
improvisierte Waffe (WdS 115) geführt werden. Bei offensichtlich als Eine verletzende magische Waffe entsteht, wenn eine der folgenden
Waffe ungeeigneten Objekten überschreitet der Schaden in der Re- Bedingungen erfüllt ist. Die oben angegebenen Bedingungen für ma-
gel 1W6+1 TP(A) nicht. Beispiele für diese Kategorie von ‘Waffen’ gische Waffen müssen dagegen nicht zwingend erfüllt sein.
sind der Schuppenbeutel eines Achaz-Kristallomanten, eine dicke Die Waffe ist mit der Namenssigille-Variante des ZAUBER-
Altarkerze oder ein magischer Foliant. KLINGE (LCD 125) verzaubert und die zu verletzende We-
Die Regelungen zu mehr TP durch höhere KK (WdS 81) und zu senheit ist mit einer Sigille spezifiziert.
Reichweite und TP bei Fernwaffen (WdS 97) gelten in vollem Um- Auf der Waffe ist ein Zeichen der Zauberschmiede (SRD 66) oder
fang. Daraus resultierende TP werden allerdings erst nach einer even- eine Waffenrune (SRD 71f.) angebracht und die zu verletzende
tuellen Verdopplung des Waffenschadens addiert. Wesenheit ist in der Sigille spezifiziert. (Finstere Gerüchte besagen
Sollte es dazu kommen, dass eine Waffe auf zwei oder mehr Arten Scha- übrigens, es gäbe Möglichkeiten bei Kenntnis des Wahren Namens
den verursachen kann, ist dieser nicht kumulativ. Es wird dann immer für einen gewöhnlichen Menschen auf diese Art verletzende Waffen
der im Durchschnitt höchste Wert angenommen, wobei ein spezifischer herzustellen, ja es sollen gar Körperteile wie Haare oder Blut aus-
Rüstungsschutz gegen eine bestimmte Wirkung eingerechnet wird. reichen, um den Wahren Namen herauszufinden oder gleichwertige
Wirkungen zu erzielen.)
In ein paar weiteren Fällen entstehen verletzende Waffen, weil
Magische Waffen Wesenheiten entsprechend verwundbar sind. Ist eine Waffe von
»Seht die fein getemperte Klinge, von Meister Djinzibers erfahrenen Hän- einem Elementar besessen oder von einem Dämon besessen, der einem
den aus bestem Stahl kunstvoll gefertigt! Liegt sie nicht so leicht in der pervertierten Element zugeordnet ist, wirkt sie automatisch gegen alle
Hand wie eine tödliche Feder? Und verzaubert wurde diese vorzügliche durch dieses Element verwundbaren Wesenheiten (Elementare des
Waffe von Magister Rastafan, so dass sie nun sogar Ifritiim verletzt. Da Gegenelementes, einige Dämonen, manche Paktierer) verletzend.
sind fünfzehnhundert Dukaten doch ein geringer Preis für ein Zauber- Eine Waffe, die zu mindestens 75 % aus Mindorium besteht,
schwert, wie es einer Tochter der Tapferkeit gebührt.« wirkt gegen Geister verletzend.
—gehört bei einem Khunchomer Waffenhändler, neuzeitlich

Magische Waffen lassen sich gegen alle Arten von Dämonen, Geistern,
Geweihte Waffen
Elementaren und Untoten einsetzen, ebenso gegen alle anderen ma- »Nimm dieses heilige Sonnenszepter als Zeichen deines Standes und führe
gischen Wesenheiten. Lediglich auf gewöhnliche Lebewesen und Ob- es im Namen des Herren Praios wider Lug und Trug, wider die verderbte
jekte haben sie als magische Waffe – mit gewissen, seltenen Ausnahmen Magie, wider die Diener dessen ohne Namen und die Feinde der Schöp-
– keine Wirkung. Eine magische Waffe entsteht, wenn ein magischer fung! Schütze mit ihm die Rechtgläubigen und Unschuldigen und strafe
Gegenstand mindestens eines der folgenden Kriterien erfüllt: die Sünder und Frevler! Erhebe dich, Donatrix Luminis!«
 Die Waffe ist mit der Zauberstahl-Variante des ADAMANTIUM —Abschluss einer Ordination des Praioskultes, aus dem Bosparano, neu-
(LCD 13) verzaubert. zeitlich
 Die Waffe ist mit dem ZAUBERKLINGE (LCD 292) verzaubert.
 Auf dem Hexenbesen oder einem anderen hölzernen Stecken wirkt Geweihte Waffen entstehen, wenn eine der folgenden Bedingungen
ein RADAU (LCD 215). erfüllt ist:
 Das Geschoss ist mit einem PFEIL DES [ELEMENTS] (LCD  Die Waffe wird im Rahmen eines Mirakels genutzt.
208) verzaubert.  Die Waffe wird mit einer OBJEKTWEIHE zeitweilig oder permanent
 Die Waffe ist mit dem Zeichen der Zauberschmiede (SRD 66) oder karmal aufgeladen.
der Waffenrune (SRD 71f.) versehen, das aktiviert ist. Es mag sein, dass  Die natürlichen Waffen eines Geweihten (z.B. eine Faust) lassen
auch andere Magietraditionen gleich wirkende Zauberglyphen entwi- sich ebenfalls als ‘geweihte Waffe’ nutzen.
ckelt hatten, die aber nun in Vergessenheit geraten sind.  Göttliche Talismane lassen sich immer als geweihte Waffen einset-
 Die mit dem Objektritual Bindung permanent verzauberten Ritu- zen, jedoch können bei den einzelnen Talismanen abweichende Rege-
algegenstände (Bannschwert, Kristall, Kristallkugel, Knochenkeule, lungen zu den von diesen Waffen verursachten TP angegeben sein.
Ring des Lebens, Schale, Schuppenbeutel, Vulkanglasdolch und Zau-
berstab) sind magische Waffen. (Siehe jeweils in LCD ab Seite 300.) Daneben gibt es noch geweihte Waffen, die jedoch nur auf die We-
 Die Waffe besteht zu einem gewissen Teil aus magischen Metallen senheiten wirken, die der Domäne des erzdämonischen Widersachers
(Mindorium, Arkanium oder Endurium, theoretisch auch Titanium zugeordnet werden können. Diese erhält man durch die folgenden
oder Eternium; SRD 28 oder WdS 187f.). Möglichkeiten.
 Die Waffe ist von einer Artefaktseele, einem Elementar, einem Dämon,  Waffe wird mit dem OBJEKTSEGEN zeitweilig oder permanent kar-
einem Geist oder einem anderen von Magie durchdrungenen Wesen wie mal aufgewertet.
z.B. einer Dryade besessen. Hierunter fallen alle an dieses Objekt über  Auf die Waffe wurde die Liturgie UNTERPFAND DES HL. RHŸS ge-
einen Dienst oder einen bindenden Spruch gebundenen Wesenheiten, sprochen.
eine Beschwörungsformel allein reicht nicht aus. (Vergleiche auch die
Ausführungen zu Beseeltheit und Besessenheit in SRD 17ff..) Verletzende geweihte Waffen
 Mit potenten Alchimika behandelte Gegenstände können zu ma- Verletzende geweihte Waffen erschafft man mit folgenden Möglichkeiten:
gischen Waffen werden (Meisterentscheid), dazu gehören auf jeden Eine Waffe, die mit einer OBJEKTWEIHE auf Grad V aufgewertet wurde,

56
Regeln
zur Magie

Verletzende Wirkung Optionale Regel: Kontaktschaden durch


Eine verletzende Wirkung bestimmt sich aus der Zuordnung magische oder dämonische Objekte
der Gottheit des Geweihten zu den in Alveran vorherrschenden Die Regelungen zur Empfindlichkeit durch geweihte Objekte
Prinzipien. Daher können nicht allein die Geweihten der alver- (Seite 232) können so auch auf verletzende magische und dä-
anischen Götter auf diese Weise verletzende Waffen herstellen. monische Waffen oder ähnliche übertragen werden.
Umgekehrt ist für eine verletzende Wirkung die Zuordnung der Verletzende dämonische und magische Objekte sind für
entsprechenden Wesenheit zu einer der zwölf entgegengesetzten die davon betroffenen Wesenheiten in der Regel wie einfach
Domänen der Niederhöllen bestimmend. Und diesen können geweihte Objekte der Gegengottheit zu behandeln. Lebewesen
mitunter auch unabhängige Dämonen zugeordnet werden und (wie zum Beispiel Geweihte) und Elementare ab einem Dschinn
sind dadurch verwundbar. Zum Beispiel kann eine Ifirn-Geweihte werden dabei immer wie Gehörnte Dämonen eingeordnet – eine
für diese Zwecke dem von Firun vertretenen Prinzipien zugeord- Tatsache, die den Geweihten glücklicherweise nicht bewusst ist.
net werden. Umgekehrt konnte die Dämonin Shaz-Man-Yat auch Dämonische Unheiligtümer sind mit wenigen Ausnahmen noch
schon vor ihrer Unterwerfung für die Bestimmung von Verwund- nicht einmal einfach geweihtem Boden gleichgestellt. Pforten
barkeiten und Gegengottheiten durchaus wie eine Dämonin Bel- des Grauens können dagegen in der Regel wie einfach geweihter
kelels behandelt werden. Auch für Wesenheiten, die unmittelbar Boden behandelt werden, in seltenen Fällen sind auch stärkere
aus oder mit dämonischer Macht erschaffen wurden, wie Untote, Auswirkungen auf Geweihte und Elementare denkbar.
Golems oder Chimären, gelten diese Regelungen. Schon ‘in zwei-
ter Generation’ wie bei fortpflanzungsfähigen Chimären bestehen
aber üblicherweise keine Verwundbarkeiten mehr.
du rammst ihm diesen Dolch in seinen feisten Wanst. Das kann er nicht
überleben, denn Blakharaz’ Segen liegt auf dieser Waffe!«
wirkt gegen alle Wesenheiten, die der Domäne des erzdämo- —gehört in Darpatien, neuzeitlich
nischen Widersachers zugeordnet werden können, verletzend.
Dies gilt insbesondere für die rituellen, permanent geweihten Waffen Dämonische Waffen wirken gegen Elementare, Alveraniare, Geweih-
der aventurischen Geweihten. te und karmal aufgewertete Tiere wie zum Beispiel Greifen. Sie ent-
Ist in ein Objekt mit einer OBJEKTWEIHE eine andere Liturgie eingebun- stehen, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
den worden, die Dämonen oder anderen unheiligen Kreaturen  Die Waffe ist von einem daran gebundenen oder darin gespeicher-
Schaden zufügt, gilt es als verletzende geweihte Waffe für alle ten Dämon besessen.
von der eingebundenen Liturgie betroffenen Wesenheiten. Als einge-  Die Waffe wurde mit erzdämonischer Macht aufgeladen. Eine sol-
bundene Liturgien sind insbesondere denkbar: SCHUTZSEGEN, EXOR- che Waffe ist üblicherweise nur im Rahmen eines Paktes erhältlich.
ZISMUS, WEIHE DER LETZTEN RUHESTATT, BANNFLUCH DES HL. KHALID,
LICHT DES HERRN, DARADORS BANN DER SCHATTEN, PRAIOS’ MAGIEBANN Verletzende dämonische Waffen
Die Talismane der Kirchen gelten als verletzende geweihte Waffen ge- Verletzende dämonische Waffen müssen eine der folgenden Bedin-
gen Wesenheiten, die der Domäne des erzdämonischen Wider- gungen erfüllen:
sachers zugeordnet werden können, und werden nach diesen  Die Waffe ist von einem gebunden oder darin gespeicherten Dämon
Regeln behandelt, soweit bei der Beschreibung – wie beim Rondrasch- besessen und dieser hat sie durch einen Dienst für ein bestimmtes
wert Armalion – nichts anderes angegeben ist. Individuum verletzend gemacht.
 Wurde eine Waffe mit erzdämonischer Macht aufgeladen, wirkt sie
Experte: Höhere TP-Zahl gegen alle Wesenheiten verletzend, die dem alveranischen Prinzip
Es ist durchaus möglich, die geweihten TP (gTP) zu erhöhen. Dazu zugeordnet werden können, das der jeweiligen Domäne entgegen-
muss die verwendete Liturgie (OBJEKTSEGEN oder OBJEKTWEIHE) aufge- gesetzt ist.
stuft werden. Dann erzielt die so aufgewertete Waffe LkP*/2 gTP mehr,
so lange die Liturgie wirkt. Ist die Waffe sowohl eine geweihte wie eine Experte: Erhöhte TP-Zahl
verletzende geweihte, werden die zusätzlichen gTP verdoppelt. Die Auch bei dämonischen Waffen können die dämonischen TP (dTP)
göttlichen Talismane erhalten einen Bonus auf ihre gTP in Höhe des gesteigert werden.
Grades der sie rufenden Liturgie, soweit nichts anderes geregelt wird. Wird eine Waffe von einem Gehörnten Dämon besessen, können die
dTP nach Meisterentscheid steigen (üblicherweise maximal bis zu
GW/4, bei dämonischen Waffen vor einer Verdopplung) und es heißt,
Dämonische Waffen dass einige Dämonen im Rahmen von Diensten zu noch durchschla-
»Noch einmal, Alrik. Beligunde gibt dir das Akoluthengewand und ver- genderen Wirkungen in der Lage seien. Finstere Gerüchte behaup-
schafft dir einen Platz in der Prozession des Praiospfaffen. Und wenn ten, dass durch einen Pakt erhaltene Waffen ebenso verbessert werden
Luminian dann zum Lichtsegen kommt, sorgen wir für Ablenkung und könnten.

Magie der Zauberzeichen


Zauberzeichenmagie ist eine aufwendige Ritualtechnik, bei der die Die Glyphenmagie umfasst sowohl die Verzauberung von Arkanogly-
magische Wirkung durch ein spezielles physisches Zeichen unter- phen als auch von Bann- und Schutzkreisen. Die Runenzauberei dient
stützt wird. Hierzu zählen die thorwalsche Runenzauberei und die der Verzauberung von Runen.
Glyphenmagie, die ihren Ursprung wohl bei den Echsen hat und sich Im Folgenden werden nur die Grundregeln der Zauberzeichenmagie
später dann auch unter den Menschen ausbreitete. Beide folgen ähn- erläutert. Für eine genauere Beschreibung und eine größere Auswahl
lichen Prinzipien, sind jedoch nicht kompatibel. an Zauberzeichen siehe SRD 60ff.

57
Regeln
zur Magie

Erlernen Ziele
Die Ritualtechnik der Glyphenmagie ist in den Ritualkenntnissen Mit Arkanoglyphen können Objekte (und damit auch deren einge-
Alchimie, Gildenmagie, Kristallomantie und Zibilja bekannt schlossener Inhalt) oder Orte/Zonen (ortsfest) verzaubert werden; bei
und wird durch den Erwerb der Sonderfertigkeit Zauberzeichen Runen sind auch Lebewesen als Ziel möglich. Das Zauberzeichen muss
(WdH 292) aktiviert. Auch die schamanistische Ritualkenntnis jeweils direkt auf das Ziel angebracht werden und eine entsprechende
Geister binden kann bei Kenntnis dieser Sonderfertigkeit als Sigille, die das Ziel beschreibt enthalten. Es gibt aber auch Zeichen, die
gleichwertiger Ersatz herangezogen werden. Die Runenzau- kein Objekt verzaubern, sondern von denen die Wirkung direkt aus-
berei bedient sich der separaten Ritualkenntnis (Runenzauberei), geht, hierunter fallen beispielsweise alle Bann- und Schutzkreise.
die man durch den Erwerb der Sonderfertigkeit Runenkunde (WdH
289) erlernt. Handwerk
Beide Sonderfertigkeiten vermitteln darüber hinaus auch das nötige Das physische Abbild des Zeichens kann durch verschiedene Hand-
Wissen über die tieferen Zusammenhänge der jeweiligen Ausrichtung werkstechniken hergestellt werden. Wichtig ist nur, dass es auf einen
und dienen als Voraussetzung (bis auf wenige Ausnahmen) für das ausreichend großen festen Untergrund angebracht wird. Um zu te-
Erlernen der einzelnen Zeichen. Innerhalb der Glyphenmagie gibt sten ob dieser handwerkliche Erstellungsakt ausreichend gut gelingt,
es keine gravierende repräsentationsbedingten Unterschiede, so dass ist eine um die Komplexität des Zeichens erschwerte Probe auf das
eine glyphenkundige Zibilja auch von einem Magier eine Glyphe er- passende Handwerkstalent nötig. Je nach Vorhaben kann es sich hier-
lernen kann. bei um Malen/Zeichnen, Steinmetz, Feinmechanik, Tätowieren (nur bei
Runenzauberei möglich), Schneidern oder Webkunst handeln.

Anpassung zu SRD: Zusätzlich zu den bei der Beschreibung der Aktivierung


Sonderfertigkeit Zauberzeichen genannten Lernmöglichkeiten Wenn die handwerkliche Erstellungsprobe geglückt ist, wird nun auf
kann diese auch unter der Voraussetzung der schamanistischen die rituelle Aktivierung des Zauberzeichens geprüft. Hierzu ist eine
Ritualkenntnis Geister binden erlernt werden. Neben der dort einfache Probe der entsprechenden Ritualkenntnis auf die Eigen-
genannten Verbreitung ist sie auch unter Waldmenschen-Scha- schaften KL/IN/FF nötig. Die RkP* bestimmen dann das Ausmaß
manen und in der Akademie Brabak bekannt. Wie auch beim der Zauberwirkung.
ehemaligen Rashduler dämonologischen Zweig werden dort je-
doch nur Bann- und Schutzkreise gelehrt. Die Verbreitung der Erstellungsdauer
nur im SRD (Ausnahmen siehe unten) angegebenen Glyphen Als grobe Richtlinie kann man annehmen, dass für die komplette Er-
unter Waldmenschen-Schamanen (Sch) entspricht jeweils einen stellung des Zeichens, also die handwerkliche Arbeit zusammen mit
Punkt weniger als unter den Achaz-Kristallomanten. den rituellen Techniken, etwa Komplexität Zeiteinheiten (siehe WdS
162) benötigt werden. Diese Zeit kann bei verschiedenen Handwerks-
techniken auch variieren (Spielleiterentscheid).
Anwendung Wirkungsdauer
Wichtiger Bestandteil der Zauberzeichenmagie ist Eine aktivierte Glyphe hat normalerweise eine
das mindestens handtellergroße physische Ab- Wirkungsdauer von RkW/2 Tagen. Diese
bild des Zeichens (was nicht heißt, dass es Dauer kann durch das Anbringen der spe-
rund sein muss). Die Erstellung eines sol- ziellen Beiglyphe Satinavs Siegel (Teil der
chen Zeichen ist immer eine Kombina- Sonderfertigkeit Zauberzeichen) verlän-
tion aus Handwerk und Ritualtechnik. gert werden. Hierdurch erhöht sich
Regeltechnisch wird jedoch zuerst die allerdings die Komplexität der Gly-
handwerkliche Erstellung und dann phe je nach gewünschter Wirkungs-
die dazugehörende ritualtechnische dauer: ein Monat (+1), ein Quartal
Aktivierung abgehandelt. Jedes (+2), bis zur nächsten Winterson-
Zeichen besitzt einen Komplexi- nenwende (+3). Die Wirkungsdau-
tätswert, der die Schwierigkeit der er eine Rune reicht bis zur nächsten
Erstellung widerspiegelt. Sonnenwende, kann aber auch nicht
verlängert werden.
Sigillen
Für einige Zauberzeichen werden sog. Kosten
Sigillen benötigt, um variable Umstände Zum Abschluss der kompletten Ritu-
der Wirkung des Zauberzeichens zu be- alhandlungen muss der Zauberzeichen-
schreiben. Sie werden durch Zusammenzie- Ersteller AsP-Kosten in Höhe der dreifachen
hung der Buchstaben einer passenden Beschrei- Komplexität aufbringen.
bung in einer geeigneten Schrift gebildet. Jede Sigille
ist nur für das von ihr Beschriebene (eine Ortssigille wirkt z.B. Reaktivierung
nur an einem bestimmten Ort) nutzbar. Diese Exklusivität hat zur Auch nach Ablauf der Wirkungsdauer bleibt das Zeichen noch ge-
Folge, dass man des Öfteren eigene Sigillen neu entwickeln muss. ring magisch und kann vom Ersteller (und nur von diesem) wieder
Voraussetzung dafür ist die Kenntnis der entsprechenden Grund- reaktiviert werden. Hierfür ist keine Handwerksprobe mehr nötig,
Sonderfertigkeit, die Beherrschung einer geeigneten Schrift (je nach sondern nur noch eine Reaktivierungsprobe auf die entsprechende
Tradition z.B. Zhayad, Nanduria, Altes Alaani, Amulashtra oder Ritualkenntnis. Probe, Wirkungsdauer und Kosten sind die Gleichen
Isdira) und überhaupt eine gute Kenntnis des zu Beschreibenden wie bei der Erstellung. Die Reaktivierungsdauer beträgt halbe Kom-
(Spielleiterentscheid). plexität in Zeiteinheiten.

58
Regeln
zur Magie

Sonderfertigkeiten zu Zauberzeichen und Runen


Runenkunde (ZHV) (und mit AP zu bezahlende) Arkanoglyphen an Orten oder
Ein Kenner dieser Sonderfertigkeit kann mittels eines Handwerks- Objekten anbringen und damit unter Einsatz von AsP zauber-
talents (wie Holzbearbeitung oder Tätowieren) einzeln zu erler- spruchähnliche Wirkungen an Truhen oder Tordurchgängen
nende (und mit AP zu bezahlende) Zauberrunen an Objekten oder hervorrufen.
auf Lebewesen anbringen und damit Schiffskiele oder thorwalsche Dazu ist zudem eine der untenstehenden Ritualkenntnisse erfor-
Piraten mit Zauberwirkungen belegen (was den Einsatz von AsP derlich. Eine detaillierte Betrachtung dieser Fertigkeiten finden Sie
erfordert). Beim Erlernen dieser Sonderfertigkeit wird die Ritual- im Ergänzungsband Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen.
kenntnis (Runenzauberei) auf einem Startwert von 3 aktiviert. Sie Voraussetzungen: KL, IN, FF je 12; RK Alchimie, Gildenmagie,
kann fortan nach Spalte E gesteigert werden. Kristallomantie oder Zibiljas oder Profession Schamane der Wald-
Verbreitung: 2; Kenntnis um zauberwirksame Runen und Vitkari menschen oder Utulus
wird momentan nur in der Olporter Runajasko gelehrt. Die SF ist Verbreitung: 3; kann vor allem an den Akademien Drachenei zu
darum nur innerhalb des thorwalschen Raumes verbreitet, dort al- Khunchom und Al’Achami in Fasar erlernt werden, ist auch an
lerdings auch bei einigen Hexen und Druiden. Berühmt sind vor der Pentagramm-Akademie Rashdul und am Institut der Arkanen
allem die magiedilettantischen Runenschnitzer und Zauberbilder- Analysen zu Kuslik bekannt. Achaz müssen dazu einen der weni-
stecher aus Olport. gen Kristallomanten aufsuchen, die sich mit den Glyphenzaubern
Voraussetzungen: FF 12, Singen 5; erfordert die Kenntnisse des der echsischen Blütezeit auskennen, während Zibiljas diese Kunst
Alt-Hjaldingschen (Saga-Thorwalsch) und seiner Runen (auf aus den ältesten Seiten der Seffer Manichs erlernen können. Scha-
einem Wert von jeweils mindestens 9) manen sind Teile des Wissens aus ihren Überlieferungen bekannt
Kosten: 200 AP (und sie verwenden einen gänzlich anderen ‘Zeichensatz’).
Kosten: 200 AP
Zauberzeichen (ZHV)
Ein Kenner dieser Sonderfertigkeit kann mittels eines Handwerk-
stalents (wie Malen/Zeichnen oder Webkunst) einzeln zu erlernende

Bekannte Arkanoglyphen Feuer hebt die Temperatur um etwa eine Ka- wusste Abscheu aus, so dass man sich nicht
und Runen tegorie (siehe WdS 145f.) an und Eis senkt damit beschäftigen will (wie WIDERWIL-
Leuchtendes Zeichen sie ab. Wasser zieht Feuchtigkeit an bzw. ver- LE; LCD 285).
Wirkung: Das Zeichens leuchtet in einer hindert Verdunstung und Humus steigert die Komplexität: 5
durch eine Farbsigille bestimmten Farbe Fruchtbarkeit. Erz steigert die Festigkeit von Merkmale: Einfluss, Illusion
(ähnlich dem FLIM FLAM). Objekten (Bei Rüstungen steigt der RS um Verbreitung: Zib 5, Sch 4, Mag 3, Ach 3
Komplexität: 1 1, bei Waffen sinkt der BF um 2, bei ande- Kosten: 50 AP
Merkmale: Umwelt ren Objekten steigen die Strukturpunkte um
Verbreitung: Alc 5, Mag 5, Ach 3, Zib 3, Sch 3 50%). Luft macht Objekte um 1/3 leichter. Wogensturmrune
Kosten: 25 AP Für die gerade beschriebene Wirkung wer- Wirkung: Dieses Zeichen erleichtert dem
den etwa 10 RkP* benötigt. Ziel die Bewegung und Steuerung durch
Hermetisches Siegel Komplexität: 4 Wasser. Proben auf Schwimmen (bei Lebe-
Wirkung: Solange ein hiermit verschlossenes Merkmale: Objekt[Objekt] / Umwelt[Zone], wesen) bzw. Boote Fahren oder Seefahrer (bei
Objekt auch verschlossen bleibt und diese spezielles Einzel-Element Schiffen) sind um einen Punkt pro 5 ange-
Glyphe aktiv ist, wird der Inhalt vor jeglichen Verbreitung: Ach 6, Mag 5, Alc 5, Sch 5 fangenen RkP* erleichtert.
natürlichen Verfall bewahrt. Kosten: 75 AP Komplexität: 6
Komplexität: 3 Merkmale: Element (Wasser), Umwelt
Merkmale: Objekt, Temporal Satinavs Siegel Verbreitung: Run 5
Verbreitung: Zib 6, Sch 5, Ach 4, Alc 4, Mag 2 Wirkung: Die Wirkung eines Zauberzei- Kosten: 75 AP
Kosten: 50 AP chens wird verlängert (siehe Wirkungsdauer
auf Seite 58).
Glyphe der elementaren Attraktion Komplexität: +1 (Monat) / +2 (Quartal) /
Wirkung: Im Zielbereich, entweder ein +3 (Wintersonnenwende)
Objekt samt Inhalt oder eine in ihrer Wir- Merkmale: Temporal, Metamagie
kung nach außen abfallende Zone von RkP* Verbreitung: wie SF Zauberzeichen
Schritt um die Glyphe herum, werden die Kosten: – (in Zauberzeichen enthalten)
elementaren Eigenschaften eines, durch ein
angebrachtes Elementsymbole bezeichneten, Ungesehenes Zeichen
Elements verstärkt. Das Ausmaß diese Ver- Wirkung: Ein hiermit verzaubertes Objekt
stärkung richtet sich nach den RkP*, wobei oder eine Zone von RkP* Schritt um die Gly-
beachtet werden muss, dass bei Objekten die phe herum ruft bei allen Betrachtern, deren
Wirkung stärker ausfällt als bei Zonen. MR kleiner als die RkP* ist, eine unterbe-

59
Regeln
zur Magie

Felsenrune Merkmale: Eigenschaften[Lebewesen] / Pfeilrune


Wirkung: Dieses Zeichen stärkt den Wi- Objekt[Objekt], Element (Erz) Wirkung: Fernkampfangriffe auf ein hiermit
derstand des Ziels gegen (physische) Verbreitung: Run 6 verzauberte Ziel werden um einen Punkt pro
Einwirkungen von außen. Im Falle Kosten: 75 AP 5 angefangenen RkP* erschwert.
eines Lebewesens wird die Wund- Komplexität: 7
schwelle um einen Punkt pro 5 ange- Merkmale: Illusion
fangenen RkP* erhöht, mindestens je- Verbreitung: Run 3
doch auf RkW/2. Bei einem Gegenstand Kosten: 100 AP
wird analog dessen Strukturwert erhöht.
Komplexität: 6

gegen Elementare (75 AP; M: Antimagie, Elementar; K: 7; V:


Bann- und Schutzkreise Ach 5, Alc 4, Mag 3, Sch 2) und
Neben den Arkanoglyphen zählen auch Bann- und Schutzkreise zur gegen Niedere Dämonen (50 AP; M: Antimagie, Dämonisch;
Glyphenmagie und werden nach den gleichen Regeln behandelt. Je- K: 6; V: Mag 6, Alc 4, Sch 4, Zib 1),
der solche magische Zirkel richtet sich gegen eine bestimmte Gruppe gegen Gehörnte Dämonen (75 AP (50 AP, wenn die Zirkel ge-
von Wesenheiten, wovon dann alle betroffen sind, deren MR kleiner gen Niedere Dämonen bekannt sind); M: Antimagie, Dämo-
als die Stärke des Zirkels (entspricht den RkP*) ist. Schutzkreise hal- nisch; K: 8; V: Mag 5, Sch 3, Alc 2).
ten Wesen aus ihren maximal RkW/2 Schritt durchmessenden Inne- Bann- und Schutzkreise gegen Niedere und Gehörnte Dämonen kön-
ren fern. Bei Bannkreisen wird das erste betroffene Wesen, das sich nen auch ohne die Sonderfertigkeit Zauberzeichen erlernt werden, wenn
auf RkW Schritt nähert, in den Kreis gezogen (der ausreichend groß man die Sprüche INVOCATIO MINOR/MAIOR auf einen ZfW von
gezeichnet sein muss) und kann diesen dann nicht mehr verlassen. mindestens 7 beherrscht. Die aktivierende Ritualkenntnis-Probe (pas-
Solange diese Zirkel aktiviert sind, sind sie fest in der näheren ma- send zur Repräsentation des Zaubers) ist in diesem Fall um 3 erschwert
gischen Umgebung verankert und können nicht verschoben werden. und eine weitergehenden Modifikation des Zauberzeichens ist nicht
Es gibt u.a. Bann- und Schutzkreise möglich. Traditionen, deren Ritualkenntnis keine Glyphenmagie ein-
gegen Geisterwesen (25AP; Merkmale: Antimagie, Geisterwe- schließt, verwenden hierbei jeweils ein eigenständiges äquivalentes Ri-
sen; Komplexität: 5; Verbreitung: Mag 5, Sch 5, Ach 4, Zib 3), tual, das regeltechnisch jedoch genauso gehandhabt wird.

Die Kunst der Alchimie


»... Höret nun von den Wundermitteln, welche die Alchymiker erstellen von Macht, hoher Wissenschaft und Risiko, das es umweht, nicht nur
– zum Wohle wie zum Wehe – und welche uns als Elixier, Trunck oder Vene- eine ergiebige Einnahmequelle von Alchimistenbünden, Magier-
nisch Tinctur bekannt sind. Vielemals nehmen sie die seltenst Gewechs und schulen, Apothekern und reisenden Quacksalbern, sondern auch ein
vermischen sie zueinand in einem Kessel, wie es auch die Hexen tun; viele- anspruchsvoller und durchaus beliebter Zeitvertreib von Laien.
mals zerstoßen sie in einem Mörser die feinsten Gemmen für ihre Mixthur Wir eröffnen Ihnen in diesem Kapitel mit den Grundlagen und ei-
und scheuen auch vor dem Golde nicht zurück; vielemals nehmen sie die ner kleinen Auswahl alchimistischer Rezepturen die Möglichkeit, im
Leich eines gerad erschlagenen Tiers und geben sie zerstückelt dazu; all dies Spiel selbst solche Wundermittel herzustellen und einzubinden, egal,
tun sie, auf dass die Macht der Elemente über ihr Gebreu komme ...« ob Sie nun einen Alchimisten, eine Magierin oder andere Kenner der
—aus dem Vorwort einer kommentierten Ausgabe von Pheredonios Me- Grundlagen der Elemente darstellen oder als Meister des Schwarzen
lenaars Die Macht der Elemente, eines der Grundlagenwerke moderner Auges eine Spielrunde leiten. In der weiterführenden Spielhilfe Stäbe,
Alchimie, Zorgan, ca. 700 BF Ringe, Dschinnenlampen präsentieren wir Ihnen eine umfangreiche
Zusammenstellung alchimistischer Rezepturen und gehen näher auf
Wie andere handwerklich anmutende Teilbereiche der Magie ist auch die aventurische Alchimie, magische Materialien, alchimistische Zu-
die Bereitung wundersamer Elixiere und übler Gifte ein hochinteres- taten und Gerätschaften, komplexe Rezepturen sowie Modifikationen
santes, wenn auch gefährliches Unterfangen und wegen des Hauchs und Abwandlungen bestehender Rezepturen ein.

Brauen eines Elixiers


Die Prozedur der Zubereitung einer Tinktur, wie sie bei den Rezep- schwernis versehen) möchte, um später die Qualität des Endprodukts
turen ab Seite 63 beschrieben wird, ist spieltechnisch recht einfach zu zu beeinflussen (siehe unten). Der Alchimist muss hierfür mindestens
handhaben, auch wenn sie in der aventurischen Wirklichkeit etwas 2 TaP aufwenden, kann maximal jedoch so viele Punkte einsetzen,
komplizierter erscheint: wie sein TaW abzüglich der Brau-Schwierigkeit beträgt; der TaW
Der Alchimist besorgt sich die nach Rezept benötigten Zutaten und kann hierbei durchaus durch das magische Meisterhandwerk: Alchi-
verfährt mit ihnen, wie in der selbigen Rezeptur beschrieben. An- mie gesteigert sein. (Es handelt sich also im Endeffekt um ein ähn-
schließend würfelt der Meister für den Helden eine verdeckte Probe liches Verfahren wie das zur Spontanen Modifikation eines Zaubers.)
auf das Talent Alchimie mit dem bei der Rezeptur aufgeführten Zu- Misslingt eine solche Probe mit einem selbst auferlegten Zuschlag
schlag (der Brau-Schwierigkeit) und prüft, ob sie dem Alchimisten allerdings, scheitert auch der Brauvorgang, selbst wenn sie ohne jenen
gelungen ist. Zuschlag gelungen wäre.
Der Spieler kann hierbei ankündigen, dass er eine bestimmte Zahl an Im Falle eines Misslingens der Probe gilt als Ergebnis der alchimi-
Talentpunkten zurückhalten (sich also die Probe selbst mit einer Er- stischen Bemühungen die Qualität M der entsprechenden Mixtur;

60
Regeln
zur Magie

Beispiele für misslungene Wirkungen finden Sie bei den jeweiligen


Verwendete Talente
Rezepturen. Fühlen Sie sich aber frei, diese Auswirkungen beliebig Für alle Arbeiten, die einer alchimistischen Laboreinrichtung be-
zu variieren (im harmlosesten Fall bewirkt das Elixier gar nichts, in dürfen, kommt das Talent Alchimie zur Verwendung. Bei der
einem der schlimmsten Fälle explodiert das Labor) oder gar zu kom- Herstellung von Tränken und Salben, die auch in einfachen
binieren – insbesondere Patzer können und sollten gravierendere (vor ‘Hexenküchen’ gebraut werden können, kann stattdessen das
allem aber: niemals reproduzierbare) Konsequenzen mit sich bringen. Talent Kochen (nur mit der Spezialisierung auf Tränke) he-
Ob eine Qualität M bereits während des Brauens Auswirkungen mit rangezogen werden, bei Tinkturen auf rein pflanzlicher Basis
sich bringt oder erst bei späterer Anwendung, obliegt ebenfalls dem auch das Talent Pflanzenkunde. Gerade Hexen, Schamanen und
Entscheid des Spielleiters. Außerdem sind bei einer misslungenen andere Tränkebrauer, die nicht über ein großes und reichhaltiges
Probe natürlich alle eingesetzten Zutaten und eventuell aufgewandte Labor verfügen, in dem sie alchimistische Versuche ausführen, fer-
AsP verloren. tigen auf diese Weise ihre magischen Gebräue, Zaubertränke und
Ist die Probe gelungen, würfelt der Meister noch einmal mit 2W6 anderen Mittelchen. Dies gilt auf jeden Fall bei der Herstellung von
(wenn schon die Alchimie-Probe misslungen war, so dient dieser Wurf Zaubertränken der unterschiedlichsten Arten, in der Regel aber nicht
nur dazu, den Spieler in Sicherheit zu wiegen) und addiert das Ergeb- bei anderen Dingen wie etwa Säuren, Legierungen etc., für die in der
nis zu den TaP* aus der Alchimie-Probe. Hat der Spieler sich selbst Tat alchimistische Einrichtungen nötig sind (Einzelheiten sind Mei-
einen Zuschlag auferlegt, so wird der doppelte Wert dieses Zuschlags sterentscheid).
ebenfalls aufaddiert. Das Ergebnis ist die sogenannte Qualitätszahl,
die gemäß der untenstehenden Tabelle die Qualität des Tranks festlegt,
die Sie dann in den Zeilen A bis F bei dem jeweiligen Elixier finden.
Zauber in der Alchimie
Bei einigen Gebräuen ist die Einbindung zusätzlicher Zauber für ein
erfolgreiches Gelingen vonnöten. Die Fertigung solcher Mischungen
Als Formel: 2W6 + TaP* + 2 x eigener Zuschlag + weitere ist also nur Zauberkundigen möglich, oder solchen Personen, die ei-
Modifikatoren = Qualitätszahl nen Magier finden, der ihnen für gutes Geld ihre Tränke bespricht –
oder natürlich mittels einer Substitution (Seite 63). Wie bei der Qua-
Qualitätszahl bis 6 bis 12 bis 18 bis 24 bis 30 31+ litätsverbesserung (siehe unten) ist es bei Zaubersprüchen außerdem
Qualitätsstufe A B C D E F notwendig, eine zusätzliche Alraune beizugeben, um den Spruch im
Trank zu binden.
ZfP* aus einem besonders gut gelungenen, für die Mischung es-
Schreiben Sie nun die Wirkung des Tranks auf, und teilen Sie diese sentiellen Zauber (z.B. der SOMNIGRAVIS im Schlafgift oder der
dem Spieler mit, wenn der Held das Elixier anwendet. Hierbei kann SALANDER im Verwandlungselixier, nicht aber die Braggu-Be-
es zu verblüffenden Effekten kommen, denn es gibt kaum eindeu- schwörung beim Willenstrunk oder der ABVENENUM beim Regen-
tige Methoden, festzustellen, wie gut einem der Trank gelungen ist, bogenstaub) können zu einem Viertel auf die Qualitätszahl addiert
wenn man ihn nicht ausprobiert (zur Analyse siehe weiter unten). werden.
Bei einem Patzer während der Alchimie-Probe ist sich der Alchimist Auch kann Astralenergie mittels Meisterhandwerk dazu eingesetzt wer-
allerdings für gewöhnlich dessen bewusst, dass seine Bemühungen den, den TaW Alchimie zu erhöhen, um die Trankqualität dadurch
gescheitert sind. indirekt zu beeinflussen (ohne Einsatz einer zusätzlichen Alraune);
näheres zu dieser Methodik finden Sie auf Seite 62. Auch die Schale
der Alchimie (besonders der Schalenzauber Chymische Hochzeit) kann
Tipp für den Meister: Es hat sich am Spieltisch bewährt, An- Talentproben und Qualitäten von Alchimika beeinflussen (Seite 115f.
gaben zur Qualität der Mixtur, Haltbarkeit etc. auf einen No- bzw. LCD 334). In der Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
tizzettel zu schreiben, diesen mehrmals zu falten und mit einer finden Sie noch weitere Möglichkeiten.
Heftklammer zu ‘versiegeln’ und auf die Außenseite die Art der
Mixtur – so bekannt – sowie eventuelle Zusatzinformationen
wie Aussehen und Farbe des Behältnisses oder den Namen des
Besitzers zu notieren. Anschließend kann die Notiz dem Spie-
ler überreicht werden, der sie bei Anwendung dem Meister zum
Öffnen geben kann.

Ein Beispiel: Der in letzter Zeit unruhig schlafende Alchi-


mist Dartan (Alchimie 12) will einen Schlaftrunk (Brau-
Schwierigkeit +3) herstellen. Der Meister würfelt verdeckt
die Alchimie-Probe und der Brauvorgang gelingt, wobei
Dartan 3 Punkte zum Ausgleich aufwenden muss, so dass 6 Talentpunkte
übrig bleiben. Um nun festzustellen, wie gut der Trunk geworden ist, rollt
der Spielleiter (wiederum verdeckt) 2W6: eine 9. Damit ergibt sich eine
Qualitätszahl von 15 und der Meister stellt fest, dass Dartan einen Trunk
der Qualität C gebraut hat. Dies erfahren Dartan und sein Spieler jedoch
erst, wenn sie das Elixier anwenden. Dartans Spieler könnte vor der Probe
noch angekündigt haben, 5 TaP zurückzuhalten, um die Qualität zu er-
höhen. In diesem Fall wäre die Alchimie-Probe immer noch (mit 1 TaP*)
gelungen, was eine Qualitätszahl von 9+1+(2x5)=20 und damit eine
Qualität von D ergibt. Sie sehen: Wagnis bei den Alchimie-Proben kann
die Qualität stark beeinflussen – wenn die Probe gelingt ...

61
Regeln
zur Magie

Astrales Aufladen Die eingesetzten AsP müssen jedoch vor der Alchimie-Probe festge-
zur Qualitätssteigerung legt werden. Lässt nicht der Alchimist selbst Astralenergie einfließen,
Zauberkundige mit einem TaW von jeweils min. 7 in Magiekunde sondern ein anderer Zauberkundiger, sind die Kosten verdoppelt (bei
und in Alchimie haben die Möglichkeit, ihre astralen Kräfte in einem Maximalbonus von 5 Punkten auf die Qualitätszahl).
die Mixtur fließen zu lassen und so die Qualitätszahl zu erhö- Alchimisten, die über das Meisterhandwerk Alchimie verfügen, müssen
hen. Damit diese Kräfte jedoch im künftigen Elixier gebunden nur die Hälfte der angegebenen AsP einsetzen.
werden können, muss der Rezeptur zusätzlich eine zerstoßene
Alraunenwurzel beigegeben werden. Je nach AsP-Aufwand darf Beispiel: Wenn Dartan in obigem Beispiel seinem Schlaftrunk
der Zauberer folgende Werte zur Qualitätszahl addieren: eine zusätzliche Alraune beigegeben und 8 AsP investiert
hätte, dann wäre ihm mit einer Qualitätszahl von 19 (die
regulären 15 plus 4 Punkte Bonus) ein Trank mit der Qualität
Eingesetzte AsP 1 2 4 8 16 32 etc. D gelungen.
Bonus zur Qualitätszahl 1 2 3 4 5 6 etc.

Analyse von Alchimika


Die einfachste, aber am meisten von der Interpretation seitens des werden soll). Selbiges in Dukaten gilt auch für die Kosten von Ver-
Alchimisten abhängige Methode der alchimistischen Analyse besteht brauchsmitteln bei der Analyse.
in der Anwendung des Schalenzaubers Allegorische Analyse (Seite 115 Alchimistische Elixiere können bei Anwendung eines ODEM ARCA-
bzw. LCD 333), die zudem den Vorteil hat, dass sich das Analysegut NUM als magische Objekte erkannt werden: in jedem Fall, wenn sie
im Regelfall nicht verbraucht. mittels Zauberei geschaffen wurden, nach Meisterentscheid bei ande-
Bei der gewöhnlichen Analyse im Labor wird zwar bei vorsichtigem ren Elixieren. Auch wenn die meisten Elixiere und alchimistischen
Anwenden (einfache Alchimie-Probe) so wenig von der zu untersu- Mixturen nicht im engeren Sinn als Artefakte gelten, ist es aufgrund
chenden Substanz verbraucht, dass keine positiven oder negativen der sie durchdringenden und in ihnen verknüpften astralen Muster
Auswirkungen eintreten und auch bei Anwendung noch alles vor- möglich, eine magische Analyse durchzuführen. Ein um die Analy-
handen ist. Misslingt die Probe allerdings, so sinkt die Qualität der se-Schwierigkeit erschwerter ANALYS ARCANSTRUKTUR (oder
Mixtur aufgrund von Verunreinigungen um eine Stufe (auch bis zu ein OCULUS ASTRALIS oder die Liturgie BLICK DER WEBERIN) lässt
M). Scheitert die Probe um 5 oder mehr Punkte, wird auch eine Dosis erkennen, um was für eine Mixtur es sich handelt (wie schon bei der
des Mittels verbraucht. Laboranalyse, aber ebenfalls unter der Voraussetzung, dass der Zau-
Um im Labor die Art der Alchimika zu bestimmen, ist eine Probe auf bernde die Rezeptur zumindest theoretisch kennt). Erst ab 7 TaP*
Alchimie vonnöten, die um den bei der Rezeptur aufgeführten Zu- enthüllt sich allerdings auch die Qualität. Eventuell in der Mixtur ge-
schlag, die Analyse-Schwierigkeit, erschwert ist. (Natürlich gilt dies bundene Zaubersprüche können die Probe nach Meisterentscheid um
nur unter der Voraussetzung, dass dem Alchimisten Art und Wirkungs- bis zu 7 Punkte erleichtern. Laborqualität spielt bei diesen Methoden
weise der Mixtur theoretisch bekannt sind, anderenfalls muss auch er natürlich keine Rolle.
Vermutungen anstellen, ähnlich wie beim genannten Schalenzauber.) Generell gilt, dass misslungene Alchimika nicht ohne weiteres als
Um sogar die Qualität einstufen zu können, müssen aus dieser Probe misslungen erkannt werden (hierzu müssten aus der Analyse-Probe
TaP* in Höhe der doppelten Analyse-Schwierigkeit übrig behalten weitere 7 TaP* übrig bleiben), sondern sich über die misslungene
werden. Beide Proben sind je nach Laborausstattung um 0 (ohne Wirkung definieren. Ein Heiltrank der Qualität M wird also erst ein-
Hilfsmittel, also anhand von Geschmack, Geruch, Farbe und Kon- mal nicht als ‘Heiltrank, misslungen’ klassifiziert, sondern womög-
sistenz), 1–2 (tragbarer Analyse-Koffer), 3–4 (gut ausgestattete Werk- lich als ‘Übelkeit erregendes, mittelschweres Gift’.
stätten verwandter Handwerkszweige, etwa Schnapsdestillen, und Das reine Erkennen einer dem Alchimisten praktisch bekannten Mix-
private Laboratorien bis mittlerer Ausstattung) oder 5–7 (gute Aus- tur anhand von Geruch, Farbe etc. kann übrigens innerhalb weniger
stattung bis hin zu den Werkstätten des Roten Salamanders) Punkte Augenblicke auch anhand von Proben auf das Talent Sinnenschärfe
erleichtert. geschehen, wobei die Hälfte der TaP* einer unmodifizierten Alchi-
Als Faustregel für die Dauer einer alchimistischen Analyse können mie-Probe als Bonus dienen können. Diese letztgenannte Methode
Sie die Analyse-Schwierigkeit der Mixtur in Stunden annehmen (die funktioniert übrigens auch bei Nicht-Alchimisten und mit dem Ta-
doppelte Analyse-Schwierigkeit, wenn auch die Qualität ermittelt lent Kochen (Tränke) als Hilfstalent.

Eine kleine Auswahl bekannter Elixiere,


Gifte und Wundermittel
Viele der folgenden Rezepturen sind dem bereits erwähnten Standard- stillation von hochprozentigen Schnäpsen sind hier beschrieben. Alle
werk moderner Alchimie Die Macht der Elemente des ehemaligen Hesin- folgenden Elixierbeschreibungen sind auf eine gebräuchliche aventu-
de-Geweihten Pheredonios Melenaar entnommen. Das Buch ist ebenso rische Bezeichnung folgend nach diesem Format aufgebaut:
wie Paramanthus’ Lexikon der Alchimie in drei Bänden eine Fundgrube Rezeptur: eine Aufstellung der benötigten Zutaten und in Form eines
für alle, die den Stein der Weisen, den Roten wie auch den Weißen Leu, aventurischen Quellentextes eine Beschreibung des Brauvorgangs.
das Theriak und das Unsterblichkeitselixier suchen. Eher nebenbei Probe: die Brau-Schwierigkeit bei der Herstellung / die Analyse-
enthält es eine umfangreiche Auflistung vieler bekannter Zaubermittel Schwierigkeit für die alchimistische Analyse.
und Hinweise zu deren Herstellung. Auch solche weltlichen Dinge wie Wirkung: Unterteilt in A bis F lässt sich nach der Qualitätsbestim-
Mengbiller (Hylailer) Feuer, Methoden zur Goldreinigung und die De- mung hier das erreichte Resultat ablesen; die Angaben bei der Wir-

62
Regeln
zur Magie

der Rezeptur), sehr selten (wenige Eingeweihte kennen die Rezeptur),


Optional: Modifikation bekannter Rezepte selten (manche Fachleute sind in der Lage, das Mittel zu bereiten),
Ganz im Einklang mit dem alchimistischen Weg, die Materie bekannt (die Rezeptur ist in weniger bekannten Büchern zur Al-
vom Niederen zum Höheren zu transmutieren, ist es das Be- chimie niedergeschrieben), verbreitet (verbreitete Schriften der
streben der Alchimisten, stets die bekannten Rezepturen zu ver- Alchimie beinhalten die Rezeptur), sehr verbreitet (viele Alchi-
bessern, unter anderem durch Ersetzung bestimmter Ingredien- misten kennen die Rezeptur).
zien durch höherwertige. Oft genug kommt es jedoch auch vor, Merkmale: Farbe, Beschaffenheit, Geruch und ähnliche
dass Bestandteile gerade zu teuer oder allgemein zu selten und Kennzeichen des Elixiers.
exotisch sind. Manche Zutaten können momentan auch schlicht Haltbarkeit: die durchschnittliche Zeitdauer, in der die Mix-
nicht verfügbar sein, etwa aufgrund ungünstiger Erntezeiten tur ihre Wirkung behält. Je nach Qualität der Ingredienzien
– dann muss rasch ein Ersatz, eine sogenannte Substitution, ge- und Sorgfalt des Alchimisten bei der Bereitung kann die Haltbarkeit
funden werden. aber auch schwanken.
Solche Abwandlungen von Rezepturen und ihre regeltechnische Preis: die Summe, die am Herstellungsort gewöhnlich für ein
Abwicklung werden ausführlich in der weiterführenden Spiel- fertiges Erzeugnis der Qualität C verlangt wird – bestätigte hö-
hilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen behandelt, dort finden Sie here Qualitäten können leicht das Doppelte kosten, spektakuläre Ra-
auch einen Leitfaden zum Entwickeln eigener Rezepturen. batte bei niedrigeren Qualitäten sind eher selten. Elixiere, die vor Ort
nicht bereitet, sondern erst aus anderen Regionen beschafft werden,
können ebenfalls deutlich teurer ausfallen – insbesondere, wenn es
kung M sollen Ihnen vor allem als Beispiele dienen. Auch vermittelt sich um verbotene Mittel handelt, die geschmuggelt werden und da-
der Abschnitt gemeinsam mit der Rezeptur einen Eindruck von den her nur unter der Hand zu bekommen sind.
Risiken der Herstellung. Die Kosten für die Herstellung und Zutaten indes sind üblicherweise
Mehrfachanwendungen gleicher Alchimika führen übrigens im Regel- nicht immer genau festzulegen, zumal gerade exotische Ingredienzi-
fall zu negativen Auswirkungen, nach Meisterentscheid aber auch zu en wie etwa der Flügelschlag eines Schmetterlings, Feenflitter, Schnee
einer stärkeren Wirkung, die sich entweder aus der Addition der Quali- aus der Khôm oder der Meerschaum eines toten Neckers (ganz zu
täten jeder Dosis ergibt (A=0, B=1, C=2, D=4, E=6, F=10; mehr als schweigen von gewissen Körperteilen des verstorbenen Schwertkö-
F ist nicht möglich; der Regelfall bei Giften und Rauschmitteln) oder nigs) so gut wie nicht erhältlich sind und kaum in Dukaten gemessen
aber, indem die Wirkungen selbst addiert werden (z.B. bei zwei Heil- werden können – nähere Informationen zu magischen Materialien
tränken). Verdorbene Mittel nach Ablauf der Haltbarkeit zeigen im und alchimistischen Zutaten können Sie in der Spielhilfe Stäbe,
Regelfall negative Wirkungen (nach Gutdünken des Meisters; üblich Ringe, Dschinnenlampen finden.
wären unter anderem Übelkeit, Sucht, sinkende Qualität bis hin zu M, Meisterhinweise: weitere Angaben zu Besonderheiten, mög-
leichte Wirkungsumkehrungen etc.), die gleichzeitige Anwendung ver- lichen Substitutionen, Einsatzbereichen und anderen Dingen.
schiedener Mittel hingegen führt meist zu keinen Nebenwirkungen.
Verbreitung: die Bekanntheit der Rezeptur und Varianten Wir können Ihnen hier aufgrund der begrenzten Seitenzahl nur eine
gleicher Wirkung, weniger auch die Verfügbarkeit des fertigen sehr kleine Auswahl verschiedener Alchimika präsentieren. Einen
Mittels, gestaffelt nach unbekannt (es mag allenfalls Spekulationen weitaus umfangreicheren Katalog finden Sie im Ergänzungsband
geben), vermutet (es existieren glaubhafte Hinweise auf die Existenz Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen.

Angstgift —Pheredonios Melenaar, Die Macht der Ele- F: desgleichen, auch gegenüber anderen We-
Rezeptur: 6 Unzen Vitriol, 5 Haifischzähne, mente, Zorgan, ca. 700 BF sen, jedoch reagiert das Opfer wie eine in die
1 Alraune, 1 Unze Speichel eines Berserkers, Enge getriebene Ratte, wenn sich ihm kein
2 Hasenohren, 2 Büschel Höllenkraut, 1 Probe: +5 / +3 Fluchtweg mehr bietet (Angriff auf den An-
Unze Staub aus einer Gruft, Bärenfett Wirkung: wender mit AT +7 / TP +7), außerdem soll
M: Aufgrund austretender Dämpfe entweder es ab und zu vorkommen, dass der Geistes-
»Dieses Venenum wird in Anwesenheit von während des Brauens oder beim Öffnen der zustand des Opfers permanenten Schaden
Vitriol dargestellt: In selbiges wirf die Hai- Phiole leidet der Alchimist bzw. Anwender erleidet (bei 19 oder 20 auf W20: MU und
fischzehn’ und die Alraun, welche sich zu einer W6 Tage unter Alpträumen (keine Regenera- KL –1).
grünen Gallerte wandelt. Sodann sprich den tion). Bei Anwendung besteht die Gefahr (20 Verbreitung: bekannt
Horrifobus auf das Gebreu, worin sich nun auf dem W20), dass alle Ängste bei Schlech- Merkmale: gelbliche Paste, leicht körnig,
speichlige Fäden zeigen sollten. Alsdann füg ten Eigenschaften dauerhaft um einen Punkt meist ranziger Geruch
den Geifer des Irrgengers bei und Faden hebt steigen. Haltbarkeit: W6+15 Monate
Faden auf. Prüf itzo mit den Löffeln, ob das A: keine Wirkung Preis: um 25 Dukaten
Vitriol noch scharf sei. Ist dem so, gib nun das B: Das Opfer erhält für W6 SR eine spezi- Meisterhinweise: Angstgift (auch Mengbiller
Höllenkraut bei und rührs siebenmal um, auf elle Angst nach Maßgabe des Meisters (siehe Wahn genannt) ist ein alchimistisches Waf-
dass die Masse flüssig werde wie güldner Honig. Schlechte Eigenschaften in WdH 268f.) im fengift der Stufe 4. Nach einer gelungenen
Zieh hierauf den Staub unter und rühr wieder Wert von 2W6 Punkten. KO-Probe +4 nach der Vergiftung wirkt das
siebenmal. Gib den Brei dann auf eine kupferne C: Das Opfer wird für 7 SR von leichter Gift (siehe WdS 147), als hätte es eine um
Pfanne und machs hitzig, bis dass nur noch ein Furcht befallen (alle Ängste +2, MU –2). eine Klasse niedrigere Qualität (wobei M
gelblich Pulver übrig sei. Dies misch nun unter D: Das Opfer wird für 7 SR in Furcht vor nicht möglich ist).
das Fett eines Beren und du erhelst die Paste, die dem ersten Wesen versetzt, das es nach der
einen jeden in heller Flucht davonstieben leßt, Vergiftung erblickt, und verhält sich ihm ge- Antidot
sobald er davon berühret. Dies mag wohl ein genüber passiv. Rezeptur: 1 Blüte vom Schwarzen Lotos, 1
und ein halbes Jahr so sein, worauf die Mixthur E: desgleichen, das Opfer gerät in Panik und Liter geharzter Wein, 1 Gran Tulmadron, der
nicht mehr wert ist denn Dreck.« ergreift die Flucht. Giftzahn einer Sandviper, das Weiße eines

63
Regeln
zur Magie

Storcheneis, 5 Unzen Menchalsaft, 7 Blätter übrigens um eine Qualitätsstufe schlechter dieser zu einem normalen Aussehen abge-
Belmart, 1 Unze Zinnober (wobei A nicht auf M abfallen kann), gegen mildert; normales Aussehen wird zum Vor-
Bannstaub sind gegen gewöhnliche Gifte teil Gut Aussehend und jener steigert sich zu
»Eine einfache Mixthur, beruhend auf wirkende Antidote allgemein wirkungslos. einem Herausragenden Aussehen (jedoch ist
der Versterkung von Menchals und Bell- nur eine Steigerung möglich). Bei Qualität
marts Wirkung. Kleide dich bei der Her- Charismaelixier M ist die Wirkung nicht nur umgekehrt, son-
stellung tunlichst in Schurz, Handschuh Rezeptur: 2 Skrupel Diamantstaub, 5 Unzen dern bringt gar zwei Absenkungen mit sich.
und Maske. Zuvörderst entfern den Staub Gratenfelser Schwefelquell, 7 Unzen geras- Auf Katzen hat der Anwender übrigens eine
aus dem Lotos und gib ihn in den Wein, die peltes Süßholz, 1 Schössling Finage, 2 Bee- überaus anziehende Wirkung.
Bletter heb jedoch auf. Tu auch das Tulma- ren Schönaug, 1 Unze Baldrian, 1 Schlan-
dron und den Zahn der Viper hierbei und laß genzunge Drachenspeichel
es sieben Stunden dunckel und warm stehen. Rezeptur: 2 Unzen Wolfsrattendung, 5 Un-
Derweil entnimm das Weiße des Eies, ohne das »Im Tsa-Mond beim Lichte des Aves herzu- zen Vipernblut, 5 Unzen Ebenholzasche, 3
Gelbe zu verletzen und verrühr’s im Menchal- stellen. Zerschlag den Diamanten und leg die Unzen Birkenasche, 5 Unzen Unauer Salz-
safte. Zerreib nun die Bellmartbletter mit dem Splitter ins Schwefelwasser, welches sich in ob- lake, 1 Unze Rubinsplitter, 1 Unze Brabaker
Zinnober in deinem Mörser und misch es gut sidianenem Kelche befindet. Das Süßholz und Vitriol, 2 Unzen Quecksilber
und gib’s zum Safte. Verschließ das Gefeß gut den getruckneten Finage-Schössling zerreib ge-
und schüttle es zwölfmal unter Ausrufung aller meinsam und unter Zugabe von etwas Schwe- »Eine Höllentinktur, in heißem Feuer zu berei-
Götter Namen von Nord nach Süd. Laß es nun felwasser in einem glesernen Mörser. Schönaug ten. Vermisch den Dung gut mit dem Blut und
stehen, bis dass die sieben Stunden vorüber sind, und Balderian zerdrück in einer Schale aus beide Aschen mit der Lake. Mach nun ein Feuer
und gibs zum Weine. Jetzt muß die Mixthur aufs Alabaster unter Beigabe von Schwefelwasser. so heiß als du kannst und laß beide Breie in ge-
Feuer aus glühenden Kohlen und hier in der Re- Stelle nun alle drei Gefeße an die Ecken eines schlossenem Gefeß drauf ziehen. Derweil lös die
tort schmoren, bis dass du eine Unze Destillats Trigramma, welches zum Lichte des Aves of- Rubinsplitter in dem Vitriole und nimm itzo das
– nicht mehr und nicht weniger – erhalten hast. fen ist, und lasse sie dort sieben Stunden stehen. Gefeß vom Feuer und laß es kühlen. Gib nun
Dies Destillat mag sich wohl der Jahre 3e halten Lege itzo die Schlangenzunge in eine Schale aus das Vitriol bei und laß es verschlossen wieder
und viele Gifte bannen.« Silber in der Mitten des Trigramma und gib die kochen. Wiederhole selbiges mit dem Quecksil-
—Melenaar, a.a.O. drei anderen Theile bei. Rührs um, wobei ein ber. Hierbei laße eußerste Vorsicht walten! Nun
bleuliches Glosen entstehet, und lass’s bis zur kühl alles durch Übergießen mit kaltem Wasser
Probe: +5 / +4 nechsten Nacht dorten stehen. Itzo destilliers in und schütt die Flüssigkeit weg. Den Brei jedoch
Wirkung: der Retorten ab, wobei die ersten Tropfen, sie- kratz aus dem Gefeß und misch ihn mit Talg
M: Beim Brauen entwickeln sich giftige benundzwanzig an der Zahl, das gewünschte und Talk zu einer Paste, welche man auf ein
Dämpfe, der Alchimist erleidet 2W20 SP. In Elixir sind, welches drei Monde lang seine Wir- Schwert geben kann und die üble Vergiftungen
anderen Fällen erleidet der Anwender 3W6 kung erhelt, dich schön in Aussehen, Mimik und beibringt. Sie helt sich für ein Jahr.«
SP zusätzlichen Giftschaden. Sprache zu machen wie den großen Levthan vor —Melenaar, a.a.O.
A: keine Wirkung seinem Sturz.«
B: keine direkte Wirkung, der Genuss bildet —Melenaar, a.a.O. Probe: +6 / +3
jedoch Abwehrkräfte gegen Schwarzen Lo- Wirkung:
tos, so dass das Opfer – wenn es die momen- Probe: +5 / +4 M: Während der Zubereitung spritzt die
tane Vergiftung überlebt – in Zukunft durch Wirkung: Mixtur in alle Richtungen, entzündet sich
Schwarzen Lotos (siehe auch ZBA 246) nur M: Alles, was mit dem Mittel in Berührung und steckt das Labor in Brand.
noch 4 SR lang je 1W+1 SP erleidet. kommt (oder jenes Wesen, das es schluckt), A: keine Wirkung außer leichter Übelkeit
C: Stoppt die Wirkung von Giften bis zur 4. fängt für W6 SR an, mystisch zu schimmern. B: Das Gebräu erzeugt einmalig 2W6+2 SP.
Stufe. Man hat auch schon von gespaltenen Zungen C: erzeugt 4W6 SP im Verlauf von einer
D: bis zur 9. Stufe. und glasigen Schlangenaugen für die Dauer Stunde.
E: bis zur 15. Stufe. eines Tages gehört. D: erzeugt 1W6+1 SP pro SR für 1W6+1 SR.
F: Stoppt die Wirkung aller Gifte innerhalb A: keine Wirkung E: erzeugt 1W6+3 SP pro SR für 1W6+1 SR.
von 1W6 KR. B: 1 CH-Punkt für 3 SR F: desgleichen, das Opfer erleidet selbst dann
Verbreitung: verbreitet C: 2 CH-Punkte für 2 SR (halbierten) Schaden, wenn die KO-Probe
Merkmale: klare Flüssigkeit, alkoholischer D: 7 CH-Punkte für die Dauer von 7 SR +17 gelingt (+10 plus Stufe des Gifts; siehe
Geruch E: Das CH des Anwenders steigt für einen WdS 147); falls das Opfer überlebt, so erhält
Haltbarkeit: 2W6+30 Monate Tag um 2 Punkte. es den Vorteil Immunität gegen Drachenspei-
Preis: mindestens 50 Dukaten F: Der Anwender aalt sich einen Tag lang chel.
Meisterhinweise: Da sowohl Schwarzer in seiner Schönheit und Überzeugungskraft Verbreitung: bekannt
Lotos als auch Tulmadron auf dem von den (CH +5), ist jedoch ansonsten für nichts zu Merkmale: grüne Paste, leicht benommen
meisten zivilisierten Reichen des mittleren gebrauchen (alle anderen geistigen Eigen- machender Geruch
Aventuriens anerkannten Wehrheimer Index schaften –2). Haltbarkeit: W6+9 Monate
verbotener Gifte stehen, experimentieren Al- Verbreitung: verbreitet Preis: mindestens 60 Dukaten
chimisten gerne mit Substituten, was insge- Merkmale: hellblaue, klare Flüssigkeit, riecht Meisterhinweise: Die gewonnene Menge
samt jedoch bislang stets schwächere Mittel nach Baldrian reicht für zwei Anwendungen dieses alchi-
zutage gebracht hat. Haltbarkeit: W6+9 Wochen mistischen Waffengifts (7. Stufe), allerdings
Antidote auf Tulmadron-Basis wirken bei Preis: um 45 Dukaten ist mit dem Vermengen mit Wasser auch eine
Zwergen und anderen Personen mit dem Meisterhinweise: Ab einer Qualität von D Verwendung als Einnahmegift möglich (wie-
Vorteil Resistenz oder Immunität gegen mi- wird für die Wirkungsdauer der Nachteil wohl die entstehende grüne, schwere Flüssig-
neralische Gifte oder speziell Tulmadron Widerwärtiges Aussehen zu Unansehnlich, keit recht auffällig ist). Symptome der Vergif-

64
Regeln
zur Magie

tung sind starke Schwellungen, Schmerzen Meisterhinweise: Melenaars Anleitung für benwirkungen – wenn man von dem ab und
und Schwindelgefühl. Verwendung findet es die Bereitung des Heiltranks – gewiss eines zu auftretenden Blutrausch einmal ab-
vor allem als Fallengift (weniger bei der Jagd, der bekanntesten alchimistischen Wunder- sieht: In jedem Kampf besteht eine 20
sondern vielmehr gegen in finstere Gemäuer mittel – mag zwar die verbreitetste und meist %-Chance (17 bis 20 auf W20), dass
eindringende Heldengruppen ...) und – bei verwendete sein, keinesfalls aber die einzige. der Anwender wild um sich schlägt –
den Zwergen – bei der Abwehr von Wühl- Es kursieren zahllose Varianten, auch mit siehe den Nachteil Blutrausch (WdH
schraten und ‘Drachengezücht’. Unterstützung durch Zauberei, teils auf Ba- 261), jedoch mit nur jeweils 2 statt 5
Eine gelungene KO-Probe +7 (siehe WdS sis von verschiedensten Substituten, oft aber Punkten.
147) nach der Vergiftung halbiert die Scha- auch völlig unabhängige Rezepturen mit F: wie E, jedoch KK +5 und zudem KO
denspunkte. besserer, weitgehend identischer oder auch +2, allerdings folgt auf diesen Tag der wun-
schlechterer Wirkung. In Südaventurien derbaren Kraft ein Tag erbärmlicher Schwä-
Heiltrank etwa ist eine vollständig substituierte und che (KK –5).
Rezeptur: der Schwanz einer beliebigen Ei- ebenso wirkungsvolle Variante auf Basis von Preis: aufgrund der Lage auf Maraskan und
dechse, 1 Skrupel Gold, 1 Arganwurzel oder Storchen- oder Ibisfedern, Diamantstaub, damit schwer zu beschaffenden Horuschen-
1 Bund Wirselkraut, 10 Unzen Morgentau Roter Pfeilblüte und frisch gekeimten Knob- kernen min. 50 Dukaten
lauchzehen zunehmend verbreitet. Verbreitung: verbreitet
»Zuvörderst nimm alle festen Zuthaten, den Merkmale: klare, leicht ölige Flüssigkeit,
Dechsen-Schwanz wohlweislich getrucknet, Kraftelixier rauchiger Geschmack
und zermahl sie all und einzeln zu einem feinen Rezeptur: 2 Skrupel Rubinstaub, 5 Uz. rei- Haltbarkeit: W2+5 Monate
Staube. So du eine Arganwurz hast, zerschnei- ner Alkohol, 10 Unzen Trollspucke, 5 Trop- Meisterhinweise: Das Drachenblut wird
de sie nun in Scheiben von eines Pergamentes fen Drachenblut, 1 Horuschenkern, 7 Beeren häufig durch Blut von Bären, Elefanten oder
Dicke. So du Würsel hast, flicht ihn zu einem Quinja, 1 Schössling Finage, 2 Stierklötze Hornechsen sinnvoll substituiert (zusätzliche
Netze von der Größe des Gefeßes, welches du Erschwernis der Brau-Probe +3).
zur Herstellung zu verwenden gedenkst. Mische »Im Ingerimm-Mond beim Lichte des Kor
nun die Stäube miteinand und füll das Gefeß herzustellen. Zerschlag den Rubin zu feinen Schlafgift
mit einer Lage desselben, auf welches du eine Splittern, welche du in den Alcohol einlegest, Rezeptur: 2 Unzen Boronwein, 1 Alraune, 5
Lage der Argan oder des Würsels heufst, gefolgt als seien es Beeren im Weingeist. Hierzu nimm Ilmenblatt, Asche von 7 schwarzen Gänse-
in selbiger Reihe von Staub und Kraut, bis dass ein Gefeß von eherner Beschaffenheit, welches daunen
das Gefeß voll. Schütte nun den Morgenthau in doppeltem Pentagramma unter dem Lichte
darüber und bedeke alles mit einem blauen Tu- des Kor steht. Lasse nun über einen silbernen »Ein Mittel, mit welchem ein Mensch in tiefen
che. Lasse nun das Gefeß stehen, wo es warm ist Spatel den Trollgeifer und das Drachenbluth (in Schlaf zu versetzen. Nimm den Boronwein,
und rühr es nicht an bis zum siebten Tage, seih just jener Reihenfolge!) in das Gefeß treufeln welcher die Sinne trübt, und lege in ihm die
die Flüssigkeit ab und bewahr sie ohne Licht, so und warte bis es aufscheumt wie gallig Bluth. Alraun für dreimal sieben Tage ein, derweil du
erhält sie sich wohl 2 Jahre und wird dir augen- Den Schaum schöpf ab, denn er ist zu nichts auch das Ilmenblatt mit den Gensefedern zu-
blicklich Gesundheit wiedergeben.« nutze, denn zum Vergifften von Kakerlaken. sammen bei wenig Hitze in kupferner Pfanne
—Melenaar, a.a.O. Itzo der Horuschenkern, die Quiniabeeren und röstest und abstehen läßt. Hernach mahle es
die Finage flugs hinzu und das ganze gut warm zu feinem Staube und fülle das Pulver zu dem
Probe: +2 / +1 dorten drei Tage stehen gelassen. Sieh nun nach, Weine und der Alraun. Sprich nun (tunlichst
Wirkung: ob du nun noch Schaum findest und schöpf ihn zur Mitte der Nacht) einen Somnigravis über
M: Das Gebräu erzeugt 2W6 SP bei heftigem wiederum ab. Gib nun die Klötze des Bullen die Mixthur – und siehe da, die Alraun zerfellt.
Erbrechen oder führt zu völliger Entkräftung hierbei und lass abermals drei Tage stehen. Nun Mische das ganze nun gut durch und laße es in
(Ausdauer auf 0, 3W6 Punkte Erschöpfung) aber heiz es auf, bis dass gelblicher, beißender glesernem Colben köcheln, bis dass es eindickt.
A: Der Anwender regeneriert augenblicklich Dampff aufsteiget und noch heiß in einen Col- Den Syrup kannst du nun der Speise beigeben
1W6 LeP, erleidet jedoch eine leichte Sinnes- ben filtriert und umgefüllet, welchen du so oder auf einen Dolch streichen, es behelt wohl
trübung (KL, GE –1 für 1 Stunde); lange hitzig machst, bis dass er keine Farb mehr ein Jahr seine Wirkung.«
B: augenblickliche Regeneration von 1W6+2 hat. Das klare Elixir, was du erhelst, vermag dir —Melenaar, a.a.O.
LeP wohl sieben Monde lang übermenschliche Kraft
C: 2W6+4 LeP verschaffen.« Probe: +5 / +4
D: 3W6+6 LeP —Melenaar, a.a.O. Wirkung:
E: alle LeP M: Giftige Dämpfe bei der Zubereitung be-
F: Der Trank bringt 3W6+25 LeP zurück, Probe: +7 / +3 wirken im Umkreis von 30 Schritt bei allen
auch über das Maximum hinaus, neutrali- Wirkung: Anwesenden die Wirkung A. Eine Anwen-
siert jedoch die Wirkung aller anderen al- M: Der Benutzer erleidet einen 1W6 Stun- dung könnte beim Opfer sämtliche Müdig-
chimistisch-magischen Tränke, Gifte und den andauernden Schwächeanfall (KK –7) keit vertreiben, so dass dieses auch in der fol-
Elixiere für eine Woche (also auch alle wei- und kann sich nur noch mit Hilfe von Krü- genden Nacht keinen Schlaf findet.
teren Heiltränke, die innerhalb der nächsten cken fortbewegen. Bei der Herstellung kann A: Das Opfer ist für 3 SR leicht benebelt (KL,
Woche genossen werden). es passieren, dass der Alchimist Dämpfe ein- GE, AT/PA –2).
Verbreitung: sehr verbreitet atmet, die ihn in Blutrausch versetzen (siehe B: Das Opfer ist für 1 SR betäubt und kann
Merkmale: klare Flüssigkeit mit erfri- WdH 261). sich nicht mehr bewegen.
schendem Geruch A: keine Wirkung C: Das Opfer fällt nach 3 KR in einen Tief-
Haltbarkeit: 1W6+20 Monate B: 1 KK-Punkt für 3 SR schlaf von 3 SR Dauer.
Preis: ab 10 Dukaten; bestätigte Qualitäten C: 2 KK-Punkte für 2 SR D: Das Opfer fällt schlagartig in einen sieben
erzielen Preise von bis zu 2 Dukaten pro D: 7 KK-Punkte für 7 Spielrunden Spielrunden dauernden Tiefschlaf.
LeP E: ein Tag lang KK +3, und alles ohne Ne- E: desgleichen, jedoch sieben Stunden

65
Regeln
zur Magie

F: Das Opfer kann aus seinem Schlaf nur wirst du eine Mixtur erhalten, welchselbige dir sätzliche Alraunen, 3 große Späne von einem
noch mit Zauberei – wie einem RE- des Nachts Heil verschafft so du sie im nechsten misslungenen Zauberstab, 1 Skrupel Mete-
VERSALIS [SOMNIGRAVIS] – ge- Jahre verwendest.« oreisen, 20 Unzen rauchendes Braunöl, ein
weckt werden (Märchen berichten von —Melenaar, a.a.O. Spinnennetz
Prinzen, die ein Jahrhundert geschla-
fen hätten). Probe: +3 / +1 »Ist weit schwieriger denn es aussieht, alldie-
Verbreitung: bekannt Wirkung: weil du die genauen Zeiten und Himmels-
Merkmale: brauner Sirup, bitterer Ge- M: Der Anwender fällt für 5W6 Stunden in constellationen erwarten mußt. Leßt sich in
schmack einen Tiefschlaf ohne jede Heilwirkung (Re- Anwesenheit des Roten Leu wohl einfacher
Haltbarkeit: W3+10 Monate generation entfällt). Auch starker Juckreiz für darstellen. Zuvörderst mach dich bei einer
Preis: um 35 Dukaten eine Nacht oder eine mehrtägige Schlaflosig- Conjunct von Marbo mit Kor bei gleichzei-
Meisterhinweise: Der gewonnene Sirup keit sind häufig. tiger Finsternis der Mada unsichtbar und laß
ergibt eine Dosis Waffengift oder aber zwei A: keine Wirkung dich zur Ader (es mag wohl auch mit einem
Dosen Einnahmegift (5. Stufe). Nach einer B: 1 zusätzlicher LeP Regeneration während anderen gehen, jedoch thunlichst mit einem,
gelungenen KO-Probe +5 (siehe WdS 147) einer Schlafphase welcher die KRAFT hat). Itzo misch Bluth
nach der Vergiftung wirkt das Gift, als hätte C: 2 Punkte und Wasser und wart dann wohl neun und
es eine um zwei Klassen niedrigere Qualität D: Verdoppelt die Regeneration von LeP und vierzig Herzschlag lang. Hierein schab nun
(wobei A nicht auf M abfallen kann). den Abbau von Erschöpfung. die eußren Schichten von jeder Alraun, bis dass
E: wie D, jedoch verdreifacht sie nur noch fingerdick und leichenbleich sind.
Schlaftrunk F: Alle verlorenen LeP werden über Nacht Nun muss Stab und Stein ins Braunöl, worin
Rezeptur: 1 Vierblättrige Einbeere, 10 Unzen zurückgewonnen und jegliche Erschöpfung es grell und hitzig vergeht. Gieß nun vorsich-
klares Regenwasser, 2 Yagannüsse, 1 Bund abgebaut, jedoch kann der Anwender in den tig das Bluthwasser durch das Spinnennetz ins
Minze, 3 Blatt Gulmond, 1 Bund Kamille, 5 nächsten W6 Nächten nicht erholsam schla- Braunöl – keinesfalls umgekehrt, denn sonst
Rabenfedern, 1 Unze weißer Khômsand fen, sprich: Er regeneriert während dieser vergehen das Netz und du wohl auch – und
Zeit nichts. laß alles in eigner Hitzigkeit brodeln, derweil
»Thunlichst bei Madalicht herzustellen. Zer- Verbreitung: verbreitet du drei Visibil darüber sprichst. Wenns dann
drück die Beeren des Vierblatts und gib den Safft Merkmale: schwarze Flüssigkeit mit bitterem wieder kalt geworden, fülls in eine Retort aus
zum Wasser; zerhau die Nüsse und gib sie hinzu; Kamillegeschmack Elektrum oder Weißem Golde und destilliers
zermahl die Minz, den Gulmond und die Kamill Haltbarkeit: W3+10 Monate ab, bis dass die ersten drei breunlichen Tropfen
– welche du vorher allesamten getrucknet hast – Preis: um 20 Dukaten hervorkommen. Das so gewonnene Elixir ist
und stell den gemeinsamen Staub ins Mondlicht. Meisterhinweise: Seltener und ein wenig von höchstem Wert, dieweil es gut sieben Jahr
Nimm nun einen Tiegel aus lauterem Eisen und teurer, aber nicht unbekannt ist eine abge- seine Wirkung zeigt.«
zerschneid die Federn jede mit sieben Schnitten wandelte Rezeptur mit Kairan (am Maras- —Melenaar, a.a.O.
hierhinein; fülle den Tiegel nun mit dem Sand, kan-Sund wird Elburumer Feuerschlick
auf dass die Federn bedeckt sind und entfach da- verwendet), Alraune und den Flügeln des Probe: +10 / +6
runter ein Feuer so heiß als du kannst. Sobald Lotosfalters anstelle von Vierblättriger Ein- Wirkung:
sich auf dem heißen Sande schwarze Blasen beere, Yagan und Gulmond, die statt LeP M: Der Anwender beginnt für 7 Stunden zu
zeigen, nimm den Tiegel schnell vom Feuer und und Erschöpfung die Regeneration von AsP leuchten und stinken. Bei der Zubereitung
zerstoß das noch heiße Gemeng in einem irdenen verbessert. spritzt die Mixtur womöglich in alle Rich-
Mörser, vermisch es nun mit dem Kreuterstaube tungen und frisst Löcher in alle nicht säu-
und lösch die noch warme Mischung mit dem Unsichtbarkeitselixier rebeständigen Materialien (bis 3W6 SP und
Nuss- und Beerenwasser. Stell alles wieder ins Rezeptur: 5 Unzen Blut eines Unsichtbaren, zurückbleibende Narben, wenn der Alchi-
Mondlicht und warte bis der Tag dämmert, also 20 Unzen klares Wasser aus Nebeltau, 2 zu- mist nicht ausreichend geschützt ist).
A: Augen, Blut und Säfte des Anwenders
werden für 7 SR unsichtbar.
B: desgleichen, auch sämtliche Haare, Fin-
ger- und Zehennägel und das gesamte Kör-
perinnere
C: Der Körper des Anwenders wird für 1 SR
unsichtbar, flackert aber alle W6 Kampfrun-
den kurz sichtbar auf.
D: Der Körper des Anwenders wird komplett
für 3 SR unsichtbar.
E: desgleichen, jedoch 7 SR
F: Der Anwender wird für etwa 3 Monate
unsichtbar, der Prozess der Sichtbarwerdung
erfolgt langsam und von innen nach außen
– ein wahrlich scheußlicher Anblick.
Verbreitung: selten
Merkmale: dunkle bernsteinfarbene, klare
Flüssigkeit
Haltbarkeit: 6 Jahre plus 3W6 Monate
Preis: um 60 Dukaten
Meisterhinweise: keine

66
Regeln
zur Magie

Verwandlungselixier Ingredienzien ersetzt und der SALANDER nicht kuriert, sondern der Trunk einfach ir-
Rezeptur: 5 Tropfen Neunaugenblut, 20 Un- angepasst werden. gendwann abgesetzt, erkrankt der Anwen-
zen reiner Alkohol, 1 schwarzes Sperlingsei, der mit 30 % Wahrscheinlichkeit an der
2 zusätzliche Alraunen, 2 Halme Kairan, 1 Wachtrunk Schlafkrankheit (siehe WdS 157).
Skrupel Quecksilber, 1 Gran Mäusemilch Rezeptur: 5 Nachtschwärmer, 1 Flux Ya-
gan-Öl, 2 Unzen frischer Minenschwamm, Waffenbalsam
»Laß die Tropfen des Bluthes vorsichtig (!!) in 2 Unzen Moaranaliane oder 3 getrocknete Rezeptur: 3 Horuschenkerne, 5 Unzen
den Alcohol fallen, welcher daraufhin wohl Gulmondblätter, 3 Schank Zwiedestillat, 18 Brabaker Vitriol, 2 Schuppen eines Höh-
grünlich aufscheumt. So er sich beruhigt hat, Tropfen Fledermausblut lendrachen, 25 Unzen Wasser aus einem
lege das Sperlingsei hinein, ohn seine Schale zu fließenden Gewässer, 5 Unzen Asche von
beschedigen, und warte nun sieben Tag. Der- »wachtrunk (5 einheiten): 5 nachtschwärmer Greifenfedern, 1 Unze Silberstaub, Bärenfett
weil mach einen Brei aus den Alraunen und zerstampfen, mit 1 flux öl vom yagan vermen-
dem Kairan und laß ihn am achten Tag in den gen; 2 unzen minenschwamm (frisch) und 2 »Löse die Horuschenkerne im heißen Vitriol und
Alcohol gleiten, welcher nach einem neunma- unzen moarana (alternativ: 3 blatt gulmond, lege die Drachenschuppen in diese Mischung,
ligen Umrühren wohl eine blaue Farbe anneh- getrocknet) kleinhäckseln, in 1 schank zwie- auf dass sie sich in grünen Schleim verwandeln.
men soll. Nun hitz es auf, bis dass es brodelt und destillat geben; beides zusammenrühren, 1 Nach wohl einem Tage sollte die Mixthur Bla-
misch das Quecksilber abermals vorsichtig da- nacht ziehen lassen; abseihen (feste reste gut sen werfen, was du daraufhin durch Zugabe des
runter. Laß nun die Mischung auf gesalzenem ausdrücken); 18 tropfen blut einer fledermaus Wassers unterbindest. Rühre nun die Asche der
Eise kühlen und sprich derweil einen Salander dazugeben; erwärmen, mit 2 weiteren schank Greifenfedern und den Silberstaub unter und
auf die Meusemilch, welche du der kalten Mix- zwiedestillat aufgießen; haltbar etwa 3 monate, glühe die Mixthur in einer erzenen Pfanne, bis
thur nun zugibst. Hitz es nun wieder dreimal aufbewahren in lichtundurchlässigem gefäß« dass nur ein Staub von der Farbe einer Mistflie-
auf und kühl es dreimal ab, dann füll alles in —aus den geheimen Aufzeichnungen des Alchi- ge übrigbleibt, und vermische diesen Staub mit
die Retort und destillier. Das Destillath wird misten Taro, Havena, 1000 BF dem heißen Berenfett, so erhelst du eine silberne
wohl ein Jahr lang die Macht haben, dich in ein Paste, die jeder Klinge Zauberfehigkeiten ver-
kleines Thier oder gar in einen Vogel zu verwan- Probe: +1 / +3 leiht und sich wohl für immer selbst bewahrt.«
deln.« Wirkung: —Melenaar, a.a.O.
—Melenaar, a.a.O. M: Die Einnahme führt zu völliger Entkräf-
tung (Ausdauer auf 0, 3W6 Punkte Erschöp- Probe: +6 / +3
Probe: +8 / +5 fung) oder lässt den Anwender rasch in tiefen Wirkung:
Wirkung: Schlaf fallen. M: Die Waffe beginnt, binnen W6 Tagen völ-
M: Der unglückliche Anwender strömt für A: vertreibt Müdigkeit für W6 Stunden, macht lig zu verrosten.
die nächsten W6 Tage irgendetwas aus, das normalen Schlaf jedoch nicht überflüssig. A: keine Wirkung
Kobolde, Feen, Wichtel und andere Feen- B: Der Anwender verspürt für eine Nacht B: Der Bruchfaktor der Waffe sinkt um 1.
wesen regelrecht anzuziehen scheint. In der keine Müdigkeit mehr und braucht nicht zu C: desgleichen, 3 Punkte
Folge ist der Arme sicherlich einigen derben schlafen, regeneriert jedoch nicht. D: desgleichen, die Waffe erhält für 1 Tag ei-
Scherzen ausgesetzt, die ihn Ansehen, Geld C: desgleichen, mit normaler Regeneration, nen Trefferpunkt mehr und gilt solange als
und Ruhm kosten können, jedoch niemals zu wenn für eine Dauer, die einer durchschla- magische Waffe.
Lasten der Gesundheit gehen. fenen Nacht entspricht, keine schweren E: Die Waffe wird für etwa eine Woche so gut
A: Dem Anwender wächst für 1W6 Stunden körperlichen Anstrengungen unternommen wie unzerbrechlich (mit der Ausnahme ma-
ein Mäusefell oder Vogelflaum. werden. gischen Schadens), gilt solange als magische
B: Der Anwender erhält ein Fell oder Federn D: desgleichen, zwei Nächte, zwei ‘Ruhe- Waffe und richtet zwei Trefferpunkte mehr
und schrumpft für 1 Stunde auf ein Zehntel phasen’ an.
seiner Größe. E: desgleichen, drei Nächte bei nur zwei ‘Ru- F: Die Waffe gilt als magisch, wird in der Tat
C: Der Benutzer verwandelt sich für genau hephasen’ unzerbrechlich, leuchtet in grellem weißen
1 Spielrunde in ein kleines Nagetier oder ei- F: desgleichen, vier Nächte, wobei der An- Feuer, erzeugt 4 Trefferpunkte mehr – und
nen kleinen Vogel (je nach Art des SALAN- wender überwach ist und hektisch wirkt; au- zerfällt nach 7 Spielrunden unwiederbring-
DER). ßerdem kann in 10 % aller Fälle eine Abhän- lich zu Staub.
D: desgleichen, jedoch genau 1W6 Spielrun- gigkeit vom Wachtrunk (s.u.) auftreten. Verbreitung: bekannt
den Verbreitung: selten Merkmale: silberne Paste mit Brandgeruch
E: Der Anwender verwandelt sich für maxi- Merkmale: blassrote, trübe Flüssigkeit mit Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt
mal 1 Stunde, kann die Verwandlung jedoch scharfem Blutgeschmack Preis: aufgrund der Lage auf Maraskan und
willentlich vorzeitig beenden. Haltbarkeit: W6+9 Wochen damit schwer zu beschaffenden Horuschen-
F: desgleichen, jedoch besteht eine fünfpro- Preis: um 15 Dukaten kernen min. 35 Dukaten
zentige Gefahr (bei 20 auf W20), dass die Meisterhinweise: Abhängigkeit vom Wach- Meisterhinweise: Die Paste zeigt nur auf
Verwandlung permanent wirkt (und dann trunk ist eine Krankheit der 6. Stufe, deren Metallwaffen (und -werkzeugen) entspre-
mit einem VERWANDLUNGEN BEEN- Entzugserscheinungen zu starker Müdigkeit chende Wirkung, während Holzgriffe etc.
DEN aufgehoben werden muss). führen (alle guten Eigenschaften je –W6 so- spröder werden. Eine Portion reicht für eine
Verbreitung: bekannt wie den Nachteil Jähzorn +W6, auch wenn Schwertklinge oder zwei Dolchklingen oder
Merkmale: blaue, trübe Flüssigkeit mit me- der Charakter letzteren normalerweise nicht fünf Pfeile / Bolzen (BF ist bei letzteren na-
tallischem Geschmack hat). Eine Einnahme des Trunks hebt die türlich weitgehend irrelevant).
Haltbarkeit: W3+10 Monate negativen Effekte für den Zeitraum der Wir-
Preis: um 70 Dukaten kungsdauer auf; um jedoch von der eigent- Willenstrunk
Meisterhinweise: Auch andere Kleintiere lichen Wirkung zu profitieren, benötigt es ei- Rezeptur: 1 lebende Blaubauchkröte, 3 Unzen
scheinen möglich, wenn die entsprechenden ner zweiten Portion. Wird diese Abhängigkeit Granit, 1 Alraune, 20 Unzen Unauer Salzla-

67
Regeln
zur Magie

ke, 49 Haare eines Zwergenbartes, 1 Büschel Merkmale: durchsichtige, grüne Flüssigkeit, Probe: +8 / +4
Thonnys, 2 Unzen Quecksilber stark galliger Geschmack Wirkung:
Haltbarkeit: 2W6+17 Monate M: Eingeatmete Dämpfe bei der Herstellung
»Ein schwierig Ding zu machen. Primo Preis: um 50 Dukaten können zu völliger Desorientierung des Al-
setz die Kröt in ein Pentagramma, in Meisterhinweise: Abhängigkeit von Willen- chimisten führen, der daraufhin nur noch in
welches du den Braggu herabrufst. Stirbt strunk ist eine Krankheit der 10. Stufe, die seinem Labor umherstolpert und dabei Din-
die Kröt schwachen Herzens oder ferbt sich darin äußert, dass der Betroffene ohne ge zu Boden schubst ... Der Anwender ver-
sie sich grünlich vor Angst, so ist alles ver- das Mittel nur noch eine halbierte Klugheit liert 2W6 AsP (sinkt die AE dadurch unter 0,
gebens, und du musst dir eine neue besorgen. hat und sein ganzes Trachten dann auf die so werden die überzähligen Punkte von der
Bleibt sie aber heile, dann mach sie tot und zieh Erlangung des Elixiers gerichtet ist. Eine LE abgezogen).
ihr die Haut ab und wirf den Unschlitt weg Einnahme des Trunks hebt die negativen A: keine Wirkung, jedoch leichte Geistesver-
(oder besser noch, verbrenn ihn). Leg nun die Wirkungen für zwei Tage auf, bringt jedoch wirrung (KL –2 für 1 Stunde)
Haut, den Granit und die Alraun in die Salz- keine der anderen Effekte A bis F mit sich. B: Der Anwender erhält 2W6 verlorene AsP
lake und biete sie dem Licht der aufgehenden zurück, die er jedoch binnen der nächsten
Sonne dar. An diesem Tage nun muss das Werk Zaubertrank Stunde verbrauchen muss, sonst droht ihm
auch vollendet sein. Web ein Netz aus sieben mal Rezeptur: ein kleines Stück Meteoreisen, schwerer Kopfschmerz (KL, IN, GE FF je
sieben der Haare und flicht darein das Thonnys 1 Skrupel Diamantstaub, 20 Unzen klares –4 für 7 Stunden).
und hängs in die Lake, auf dasz es ganz bede- Blut, 10 Unzen Schnee vom 1. Hesinde, 7 C: 3W6 AsP zurück
cket sei. Itzo laß das Flüssig Silber Tropfen für ganze Halme vom Kairanrohr, 3 zusätzliche D: Der Anwender erhält 3W6+6 AsP, auch
Tropfen hineinfallen und sprich über alles den Alraunen, 2 Büschel Thonnys, 1 Skrupel wenn dadurch die ASP-Zahl über den
PSYCHOSTABILIS und den ABVENENUM. Drachentränen Grundwert steigt, jedoch werden die über-
Wenn alles nun zu einer breunlichen eklen Mas- schüssigen Punkte von den LeP abgezogen.
se zerfellt – so hast du wohl getan. Rührs nun »Zerhau das Meteoreisen in einem Mörser, des- E: desgleichen, 5W6+6 AsP
dreimal siebenmal um und gibs einer schwarzen gleichen tu mit dem Diamanten. Vermisch nun F: desgleichen, 2W20+5 AsP, jedoch ohne
Katz zu fressen. Was sie bis zum Abend wieder- das klare Blut – welches wohl von jenem seie, Abzug von LeP
gibt, das tu in die Retort und destilliers ab. Man dem der Tranck Nutzen bringen soll – mit dem Verbreitung: verbreitet
kennts als Willenstrunck, der wohl zwei Jahr geschmolzenen Schnee und gib beides in einen Merkmale: klare Flüssigkeit ohne Geruch
lang wirkt.« Kolben aus Gold. Zerschneid nun die Cairan- Haltbarkeit: 2W6+30 Monate
—Melenaar, a.a.O. halme in jeweils sieben Stücke und die Alraunen Preis: mindestens 60 Dukaten; bestätigte
in jeweils drei Stücke und zermahl den trucknen Qualitäten erzielen Preise von leicht 10 Du-
Probe: +6 / +6 Thonnys zu feinem Staube. Mach nun bei Ma- katen pro AsP.
Wirkung: dalicht ein Feuer, so heiß wie du kannst, und Meisterhinweise: Die nur schwer erhält-
M: Der Benutzer beginnt unverständlich zu setz den Kolben darauf. Laß es einmal wallen, lichen Drachentränen werden meist durch
lallen, lässt sich zu fast jeder Schandtat über- und es wird grün, nimms herunter und gib den Tränen, Blut oder Milch anderer magischer
reden und ist ständig unentschlossen – kein Thonnys zu, laß es wiederum aufwallen, und es Wesen substituiert (zusätzliche Erschwer-
Wunder bei einem MU- und KL-Wert von wird bleulich, nimms herunter und füg die Al- nis auf die Brau-Probe von +3 bis +6). Der
jeweils 6 für die nächsten 3W6 Stunden. raun zu, laß wallen bis es purpurn wird, nimms Kairan hingegen konnte bis heute noch nicht
A: keine Wirkung runter und gib nun das Eisen, den Diamanten gleichwertig ersetzt werden. Gerüchten zu-
B: MU und KL steigen für 1 SR jeweils um und das Cairan bei und laß wallen, bis es milch- folge soll es auch möglich sein, einen ‘Groß-
1 Punkt. weiß ist. Sprich itzo den Namen der Mondin en Zaubertrank’ zu brauen, der in der Lage
C: desgleichen, jedoch steigt auch die MR und füg die Drachentrenen hinzu, so wird das sein soll, sogar permanent verbrauchte AsP
um 1 Punkt und der Charakter beginnt, un- Gebreu weiß leuchten. Nimms nun vom Feu- zu regenerieren.
vorsichtig zu werden. er und laß es im Madalicht abkühlen. Was dir
D: desgleichen, die Magieresistenz steigt für bleibt, ist eine wasserklare Flüssigkeit ohne je-
7 SR um 3 Punkte. den Geruch, die dir die KRAFT wiedergibt, so
E: desgleichen, jedoch 1 Stunde und 7 du sie innerhalb der nechsten 3 Jahre trinckst.«
Punkte —Melenaar, a.a.O.
F: Der Charakter wird für einen Tag nahe-
zu immun gegen alle Zauber, die gegen die
MR gewürfelt werden (MR +21), sowie für
alle direkten Effekte, gleich ob positiv oder
negativ (also auch heilende, stärkende oder
unsichtbar machende Zauber), nicht aber
gegen Sekundäreffekte (wie die Flammen-
gewalt eines ihn einäschernden IGNIFAXI-
US); betroffen sind in erster Linie also vor
allem die Merkmale Eigenschaften, Einfluss,
Form, Heilung, Hellsicht, Herrschaft, Scha-
den und Verständigung. Außerdem mag in 10
% aller Fälle eine Abhängigkeit von diesem
teuren Elixier auftreten (ja, dieses Gefühl
von Macht ist schon faszinierend ...).
Verbreitung: verbreitet

68
Regeln
zur Magie

Experte: Tödliche Träume


»Der Traum aber ist eine Blüte der Nacht und wie ein Stern ein Geschenk
des Sternenherrn. Wie eine Blüte aber den fruchtbaren Grund benötigt,
so wird kein Traum sein ohne Träumer, kein Wahn ohne Wahnsinnigen, Irr-Gaerten, wo, so man den richtigen Ort zu finden vermag, Milch
keine Vision ohne Visionär. Die Frage aber bleibt: Ist die Blüte eine Blüte und Honig flieszen, wo sich aber auch Schrecknisse aus dem Boden
oder nur deren Spiegelbild?« graben und Mord und Folter in den Kavernen herrschen mag.«
—aus Al-Raschida nurayan shah Tulachim / Die sieben Wahrheiten —aus Etherisches Geflüster; Tuzak 857 BF; aus dem Tulamidya
des menschlichen Geistes; aus der tulamidischen Urschrift übertragen
ins moderne Garethi, ca. 295 v. BF . Wohl eher ins Reich der Fabel verwiesen werden muss die Hypothese
eines komplett unabhängigen ‘Traum-Reiches’, das irgendwo ‘neben’
»Wer aber träumen kann, auf dass sein Geist sich reinige vom Schmutz der der aventurischen Wirklichkeit existiert. Hier scheinen eher Erzäh-
Tage wie sich der Leib reinigt bei der Waschung, der soll Mensch geheißen lungen über Feenwelten und Nebenglobulen ihren Niederschlag ge-
werden, denn es ist des Herrn BORons Geschenk an die Menschen, dass funden zu haben, vielleicht aber auch eine Vision eines alveranischen
sie träumen, und er hat BIShdariel als Wächter über ihre Träume gestellt, Paradieses oder ein Trugbild Amazeroths.
alldieweil ein mancher das Geschenk nicht zu nutzen weiß und weil die
Jenseitigen dem Menschen das Geschenk neiden ...« Als aventurische Quellen zur Beschreibung von Traumerlebnissen
—aus einer frühen, nemekathäischen, Fassung des Schwarzen Buchs, und als Hintergrundmaterial zur Traummagie eignen sich folgende
aufbewahrt zu Rashdul Bücher:
 Die Nichtwelt: Legenden aus dem Reich der Geister und Phantome;
Jenseits der Mauer des Schlafes gibt es für jeden Schläfer ein Reich, thematisch eher der Geisterbeschwörung zuzuordnen; enthält aber
das ihm in den meisten Fällen selbst und alleine gehört: das Reich auch Material zu Visionen und Räuschen (Seite 96)
seiner Träume, geformt von den Gedanken, Wünschen, Ängsten und  Etherisches Geflüster; genial-konfuse Kompilation von Berichten
Erinnerungen des Träumers – und meist von den Wünschen, Äng- zum Thema Gedankenlesen und Hellsehen; beruht auf dem ma-
sten und Erinnerungen, die der Träumer bei wachem Geist kaum raskanischen Dualismus; enthält unter anderem Hinweise zum
realisiert. Wen wundert’s, dass in diesem Reich nicht unbedingt die TRAUMGESTALT (Seite 90)
bekannten Naturgesetze gelten, sondern die Realität eher ‘persönlich’  Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung; viele Grundlagen zur
geprägt ist. (Will heißen: In einem wohligen Traum eines beson- Hellsichtzauberei und zum Illusionismus (Seite 99); speziell zur Ab-
ders goldgierigen Menschen wird das rare Metall häufig zu finden grenzung des Fachgebiets, aber auch Reflektionen zur menschlichen
sein, während der schlechte Traum eines Menschen mit merklicher Wahrnehmung
Totenangst sicherlich sich öffnende Gräber und wandelnde Tote in  Druidentum und Hexenkult; vor allem interessant wegen der mög-
größeren Mengen bietet.) Wenn man sich jedoch einmal auf die neue lichen Rekonstruktion der TRAUMGESTALT-Thesis (Seite 89)
Realität eingestellt hat (was einem als aktiver Träumer oder Traum-  Al-Raschida nurayan shah Tulachim / Die sieben Wahrheiten des
gänger auch gelingen mag, s.u.), wird man die Welt als gar nicht so menschlichen Geistes; Grundlagen der tulamidischen Philosophie mit
verschieden von Aventurien empfinden ... teilweise erstaunlichen Erkenntnissen für Seelenheilkunde und Be-
Allein, dieses Reich hat keine Grenzen, und keine Gardisten stehen herrschungszauberei (Seite 84)
Wacht, so dass der Geist manch eines Wesens eindringen kann, ja sich  Schlüssel zur magischen Verständigung; Betrachtungen zu Verstän-
sogar zum Herrscher über die Traumwelt aufschwingt. Heißt: Es ist digungs- und Hellsichtzaubern, Hinweise zur TRAUMGESTALT
für verschiedene Dämonen oder Alveraniare, aber auch für Zauberer (Seite 98)
mit Kenntnis der TRAUMGESTALT oder des Zibilja-Rituals Traum-  Ominibus et Portentis; eigentlich ein Werk über Prophezeiung und
seherin möglich, in fremder Menschen Träume einzudringen und dort Wahrsagerei; enthält jedoch auch Ausführungen über Traumdeu-
zu agieren, die Realität der Traumwelt zu ändern, ja, sogar im Geist tung und -gesichte; Informationen über die TRAUMGESTALT
eines Schlafenden einen komplett neuen Traum zu verankern. (Seite 96f.)
Auch wenn sie von einem wachen Körper (und eigentlich auch wa-  Philosophia Magica; die gesammelten Einzelschriften des Elon
chen Geist) erlebt werden, so sind doch Wahnvorstellungen und Carhelan; Hauptwerk der alten Magierphilosophie mit Angaben zur
Halluzinationen (und damit auch die Wirkung des gleichnamige Macht der Träume (Seite 97)
Zaubers) ebenfalls Träume im Sinne dieser Betrachtung, da sie allein
im Geist des Betroffenen stattfinden. Gleiches gilt auch für Träume, Definitionen
die von natürlichen Rauschmitteln oder alchimistischen Substanzen Realitätsdichte: ein Maß dafür, wie ‘real’ ein Traum erscheint
herrühren. und ob sich Ereignisse des Traums auch auf die Wirklichkeit
Nicht ins Reich der Träume gehören Illusionen und Trugbilder aller auswirken können. Bei gewöhnlichen Träumen kann man die RD
Art, die ja in der wirklichen Welt – quasi vor dem sehenden Auge – auch für die Unterscheidung heranziehen, ob man sich am nächsten
entstehen, also alle Werke der Magica Phantasmagorica. (Dies ist tat- Morgen an den Traum erinnern kann. Siehe hierzu auch den Kasten
sächlich genau eine der Abgrenzungen der Illusionszauberei.) Wenn auf Seite 26 bei der Betrachtung von Illusionen.
allerdings Iribaar höchstselbst Illusion, Wahn, Traum und Wirklich- Aktiver und passiver Träumer: Der Träumer ist derjenige, in
keit mischt, dann können auch diese Grenzen leicht verschwimmen dessen Kopf die Traumwelt entsteht. Wenn er in dieser Traum-
– allein, dies ist nicht mehr im Rahmen eines Artikels, der auch Rege- welt handeln und mit den Bewohnern der Welt interagieren kann
lungen angeben will, zu beschreiben ... (ohne dass er die Welt selbst verändert), nennen wir ihn einen aktiven
Träumer; kann er dies nicht, sondern läuft der Traum nur vor seinem
»So aber heyszt es, es sey eyne Welt neben der Welt, welche erreychbar nur in geistigen Auge ab, ist er ein passiver Träumer.
den Traeumen oder fuer denienigen, welcher den Traum-Schluessel besitzt, Traumverursacher: eine Wesenheit, die einem Schlafenden ei-
gaentzlich verschieden von unserer Welt und doch aehnlich, voll mit Cre- nen Traum eingibt und die die Traumwelt und ihre Erschei-
aturen, die noch keynes Menschen Auge wach gesehen, mit Palaesten und nungen kontrolliert, meist ein Dämon oder Alveraniar.

69
Regeln
zur Magie

Traumgänger: eine Person, deren Geist in einen fremden Regeln dieser Welt hängen komplett vom Willen des Erschaffers die-
Traum oder eine Halluzination eindringt. Je nach Fähigkeiten ser Realität ab, jedoch sind alle Beteiligten stets aktive Träumer. Da
des Traumgängers kann dieser auch die virtuelle Wirklichkeit des Alptraumwelten nur von mächtigen jenseitigen Wesen (Göttern und
Traums beeinflussen oder ist aktiver oder passiver Träumer. Alveraniaren, Erzdämonen und ihren Dienern) geschaffen werden
Traum: Ein einfacher Traum entspringt nur dem Geist können, liegen die genauen Verhältnisse in solchen Welten vollstän-
des Träumers selbst und ist meist vergessen, wenn der dig in der Hand des Meisters. Die Realitätsdichte ist jedoch stets sehr
Morgen kommt – seine Realitätsdichte ist meist sehr niedrig. Es hoch.
ist jedoch möglich, in einen solchen Traum einzudringen und ihn
in Maßen zu verändern, um dem Träumer Hinweise zu geben, ihn
zu warnen oder seine Ängste zu lindern. Auch die meisten schlech-
Erschaffen von Träumen
ten Träume, die gemeinsprachlich Alpträume genannt werden, fallen Menschlichen Zauberern ist es zwar möglich, in fremde Träume ein-
in diese Kategorie, da sie nur dem schlafenden Verstand entspringen zudringen und an ihnen ‘herumzumanipulieren’; einem Schlafenden
und auch – außer schlechtem Schlaf und eventuell mangelnder mor- einen (Alp-)Traum einzugeben, das vermögen nur Dämonen und
gendlicher Regeneration – keine weitere Wirkung zeitigen. (Echte Götter. Aber auch in diesem Fall ist die ‘Glaubwürdigkeit’ der Traum-
Alpträume sind stets von außen verursacht.) welt immer noch zu guten Teilen vom Träumer selbst abhängig.
Diese Art von Träumen ist das Geschenk Borons an die Menschen,
während es bei den Elfen zu deren Natur gehört und Zwerge von die- Die Realitätsdichte
sem Reich hinter der Mauer des Schlafes ausgeschlossen sind (so dass Nach dem Aufwachen kann man sich bisweilen an einen Traum er-
Zwerge einem jeden Traum, den sie doch erleben, ganz besonderes innern – sei es, weil es der letzte Traum der Nacht war, man aus ihm
Gewicht beimessen). heraus gerade geweckt wurde oder weil er besonders beeindruckend
Vision / Gesicht / Wahrtraum: Ein solcher Traum, der sich war. Manche Träume (und vor allem Alpträume) nehmen den Träu-
auch im wachen Zustand einstellen kann, zeichnet sich durch mer sogar regelrecht gefangen, und um genau diese geht es hier ...
eine hohe Realitätsdichte und eine kurze Dauer aus, und dadurch, Wie real dem Träumer ein Traum erscheint, hängt sowohl von ihm
dass der Träumer stets passiv bleibt. Visionen werden stets von jen- selbst als auch von den äußeren Einflüssen auf den Traum ab. Als
seitigen Mächten geschickt und laufen vor dem geistigen Auge des Maß hierfür dient die Realitätsdichte (RD), wie sie auch für Illusi-
Träumers ab, meist ohne dass eine ausgestaltete Traumwelt entsteht; onen (Seite 26) genutzt wird. Sie wird von folgenden Faktoren be-
viel wahrscheinlicher sind vorgegeben ablaufende Handlungen oder einflusst:
auch nur sprachliche Äußerungen. (In letzterem Fall spricht man  Willenskraft und Vorstellungskraft des Träumers, seine Ängste und
nicht von Visionen, sondern von Auditionen.) Bei Wahrträumen kann verborgenen Wahnvorstellungen – addieren Sie die Werte für MU und
es auch sein, dass dem Geist des Träumers eine gerade real ablaufende IN, dazu den Wert aller eventuellen Ängste, den Wert des Aberglau-
Situation in großer Entfernung bewusst wird oder dass er gar einen bens sowie 10 Punkte für Einbildungen und 20 Punkte für Wahnvor-
Blick in eine mögliche Zukunft erhascht. Im Sinne dieser Definiti- stellungen und teilen Sie die Summe durch 10. Sind mehrere Wesen
on erzeugt die Liturgie der Göttlichen Verständigung beim Adressaten von ein und demselben Traum betroffen, verwenden Sie den höchsten
ebenfalls eine Vision. Wert und addieren 1 Punkt für jeden zusätzlichen Träumer.
Wahnvorstellung / Halluzination: Dies ist entweder ein Wach-  Ist der Träumer ein Zauberer, addieren Sie einen Punkt. (Bei meh-
traum mit hoher Realitätsdichte oder aber ein durch den ent- reren anwesenden Zauberern entsprechend ein Punkt pro Zauberer.)
sprechenden Zauber verursachtes komplexes Trugbild, das jedoch  Ist der Träumer (in diesem Fall: der unfreiwillige Träumer) ein
nur im Kopf des Opfers entsteht. Das Gefährliche an diesen Wahn- Zwerg, ziehen Sie 10 Punkte ab. Ist der Zwerg Teil einer Gruppe von
vorstellungen ist, dass das Opfer durchaus in der Realität noch hand- Träumern, ziehen Sie 5 Punkte von der Gesamt-RD ab.
lungsfähig ist und sich selbst oder anderen durch seine Handlungen  Ist der Träumer ein Elf, addieren Sie 2 Punkte.
Schaden zufügen kann. In gewissem Rahmen fallen auch verschie-  Addieren Sie eventuelle Zuschläge für traumerzeugende Drogen
dene Drogenräusche oder der Tanz der Bilder einer Sharisad in diese (siehe Künstliche Träume; Seite 72).
Kategorie.  Addieren Sie für einen Alptraum 3 Punkte.
Traumwelt: Eine Traumwelt entsteht, wenn mehrere Schlafen-  Addieren Sie nun für fremderzeugte Träume einen Wert, der vom
de aus bestimmten äußeren Umständen heraus den gleichen Erzeuger der Träume abhängig ist: bei den Auswirkungen von Zau-
Traum träumen. Die Träumer sind in den meisten Fällen passiv, bern die ZfP*, bei Geistern, Göttern und Dämonen einen Wert, der
können sich aber meist gegenseitig wahrnehmen; die Realitätsdich- bis zu 5W6 Punkten betragen kann (siehe Tabelle).
te ist eher niedrig. Traumwelten dieser Art entstehen bisweilen auf  Addieren Sie zum Schluss 1W6, um die endgültige Realitätsdichte
Wunsch eines Gottes oder Alveraniars, durch gemeinsame Einnahme des Traums zu erhalten.
traumerzeugender Pulver oder Tränke oder durch besondere Nähe zu
den Feenwelten oder an Orten, an denen die Realität nur begrenzt
fest gefügt ist. Wesen Modifikation der RD
Alptraum: Ein Alptraum nach diesen Definitionen ist immer Nachtalp +1W6
ein fremdverursachter Traum (fast stets durch das Wirken von Braggu +2W6
Dämonen mittels des gleichnamigen Dienstes) mit mittlerer bis hoher Bha’Levek +2W6
Realitätsdichte, dessen Zweck es ist, dem Träumer zu schaden, sei es Irhiadzal +2W6
durch falsche Gesichte, durch das Verstärken von Ängsten oder gar Morcan +3W6
durch den Entzug von Lebenskraft. Alpträume können nur bei Schla- Nephazz +2W6
fenden hervorgerufen werden – was dazu führt, dass die Opfer von Thaz-Laraanji +1W6
häufigen Alpträumen mit Kräutern und alchimistischen Mittelchen andere Diener Thargunitoths +1W6
vor dem Schlaf zu fliehen versuchen, bis sie körperlich zusammen- andere Dämonen +1W3
brechen ... Thargunitoth +5W6
Alptraumwelt: Eine Alptraumwelt schafft eine komplette andere Erzdämonen +4W6
Neben-Realität für eine größere Anzahl von Personen. Die

70
Regeln
zur Magie

Eindringen in Träume schen allen Gebilden der Traumwelt den Träumer und den even-
»So aber sprach Segrina: Wenn aber der Dämon ihm eingibt, der Wald tuellen Traum-Verursacher erkennen. Des weiteren kann er den
sei voller Schrecken, so will ich ihm zeigen, dass der Wald voll Freude ist. Träumer zu einer handelnden Person im eigenen Traum ma-
Und sie fiel neben ihm nieder in tiefen Schlaf und erstand in seinem Geiste chen, die zwar nicht den Traum kontrolliert, aber doch in der
neu als Bäumin.« Lage ist, sich den Einflüssen des Traums aktiv zu stellen. Eine
—Druidentum und Hexenkult; überarbeitete Lowanger Version, 972 BF. wichtige Möglichkeit des Traumgängers besteht darin, die Rea-
litätsdichte des Traums zu ändern. Dazu kann er die ZfP* aus
Für Zauberkundige gibt es drei zentrale Zauber, mit denen es mög- der TRAUMGESTALT-Probe nutzen (2 ZfP* für einen Punkt
lich ist, in die Träume und Halluzinationen Anderer einzudringen: RD), um die Realitätsdichte der Traumwelt zu verändern, anstatt
die Hellsichtzauber SENSIBAR und BLICK IN DIE GEDANKEN mit diesen Punkten seine Eigenschaften zu verbessern.
sowie – als Wichtigstes – die TRAUMGESTALT. Eventuelle wei- Misslingt die Probe, so ist der Traumgänger den Gesetzen des Traums
tere Möglichkeiten bestehen noch vermittels TIERGEDANKEN (so unterworfen und kann die Traumwelt nicht beeinflussen, ist aber den-
unterschiedlich sind die Erfahrungswelten von Tieren und die Vor- noch in der Lage, aktiv in dieser Welt zu handeln und eventuell gegen
stellungswelten von Träumern bisweilen gar nicht ...), dem Traum- den Traum-Verursacher anzugehen. Mit einer weiteren Probe ist es mög-
seherin-Ritual der Zibiljas, dem zahorischen Zaubertanz Madayana, lich, den Träumer ebenfalls zu einem aktiv Handelnden zu machen.
dem elfischen salasandra, oder der vermenschlichten, formalisierten Misslingt die Probe jedoch um mehr als 10 Punkte,
Variante, dem UNITATIO (jedoch nur, wenn der Träumer bereits so ist auch der Traumgänger in der Traumwelt
vor Beginn des Traums Teil des Zauberkreises war). gefangen und muss alle Ereignisse auf sich ein-
wirken lassen.
Eine andere Welt
Die Begrenzungen des Fleisches zählen in Traumwelten
Die Gegenseite
nur wenig; allein die Kraft des Geistes ist entscheidend. »Als aber Segrina, die Bäumin, den Schwar-
Dies wirkt sich auch auf die ‘körperlichen’ Eigen- zen Ritter niedergeworfen, seinen Schild
schaften eines aktiven oder passiven Träumers, gespalten und seine Lanze zerbrochen hat-
Traum-Verursachers oder der Traumgängerin te, siehe, da hob sich das Traumgespinst, und
aus: MU wird zu KK, KL zu FF, IN zu GE, Elgor erwachte aus seinem nächtelangen
während der halbe CH-Wert die GS festlegt Alp, bleich zwar, doch ohne jeden Harm.«
und der ganze CH-Wert die KO im Traum —aus Druidentum und Hexenkult;
ersetzt. Die geistigen Werte bleiben größ- überarbeitete Lowanger Version, 972 BF
tenteils erhalten, jedoch können die bei
einer TRAUMGESTALT-Zauber- In irgend einer von ihnen selbst frei
probe oder einer Traumseherin-Ritu- gewählten Form finden sich auch die
alprobe übrig behaltenen ZfP*/RkP* Verursacher von Alpträumen in der
frei auf die geistigen Eigenschaften Traumwelt wieder. Dies kann der ge-
verteilt werden. (Andere Arten des nannte Schwarze Ritter sein, aber auch
Eindringens in Träume geben kei- genauso die derische Form des Dämons,
nen entsprechenden Bonus.) ein riesiger Metallgolem, eine schwarze
Als RS der Traumgängerin kann Wolke oder dergleichen, wobei die (Kampf-
die halbe MR angesetzt werden; die )Werte in gewissem Rahmen jedoch immer
TP errechnen sich aus der Summe von gleich sind. Legen Sie die Werte für diesen Avatar des
MU und CH, wobei ein Grundwert von 1W TP angenommen wird, Herrn der Traumwelt fest wie für eine erfahrene Meisterperson (die
auf den für je 5 Punkte über 15 ein weiterer TP addiert wird (eine MR beträgt üblicherweise RD, der RS beträgt RD oder RD/2, die LeP
Hexe mit MU 14 und CH 16 verursacht also 1W6+3 TP). liegen fast stets über denen von fleischlichen Träumern); etliche ty-

Kontrolle von Träumen Die Sonderfertigkeit Traumgänger


Allein, die besten Eigenschaften nützen nichts in einer Traumwelt, Etliche Menschen (und bisweilen Elfen) haben sich die Träume
wenn es nicht gelingt, die Realität des Traums zu formen. Dazu ist – ihre eigenen und die anderer Wesen – zur zweiten Heimat ge-
eine Probe auf das Talent Heilkunde Seele nötig, die folgendermaßen macht und sind so erfahren in dieser fremden Welt, dass ihnen
modifiziert wird: alle anfallenden Manipulationen spürbar leichter von der Hand
gehen: Wer die Sonderfertigkeit Traumgänger erlernt hat, dessen
+ Realitätsdichte des Traums Proben zum Eindringen in Träume, zur Beeinflussung und zum
– übrig behaltene ZF-Punkte aus der TRAUMGESTALT-Probe Beenden von Träumen sind jeweils um 3 Punkte erleichtert. Zu-
+/– schlechte/gute Kenntnis des Träumers und seiner Gedanken dem erhalten solcherart erfahrene Traumgänger einen Bonus
(–3 bis +3) von je 2 Punkten auf ihren RS und ihre TP in der Traumwelt,
+/– eventuelle Zuschläge/Abzüge aus traumbeeinflussenden Dro- auf ihre Initiative sogar einen von 4.
gen (–2 bis +2) Voraussetzungen: IN 12; ZfW TRAUMGESTALT 7 oder
Kenntnis des Zibilja-Rituals Traumseherin oder andere Kenntnis
Gelingt diese Probe, so kann der Traumgänger die Realität des der Traummagie nach Maßgabe des Meisters
Traums zu seinen Gunsten ändern, d.h. auf die scheinbare Umwelt Verbreitung: 4 bei Hexen und Zibiljas, 2 bei Druiden, Geoden
des Traums einwirken: verschlossene Türen öffnen, Brücken über und Gildenmagiern
Abgründe spannen, ja, sogar die sprichwörtlichen Berge versetzen Kosten: 150 AP
(eventuell durch zusätzliche Proben). Vor allem aber kann er zwi-

71
Regeln
zur Magie

pische Traumverursacher finden Sie bei den Geistern und Dämonen


Schaden in der Traumwelt
(ab Seite 204). Für die meisten mächtigeren traumverursachenden Wie gesehen, ist eine Traumwelt nicht unbedingt der sicherste Ort,
Wesenheiten, seien es Alveraniare, Götter oder Erzdämonen, und es ist durchaus möglich, dass sowohl Träumer als auch Traum-
ist es müßig, Werte anzugeben, da diese von einem sterblichen gänger zu Tode kommen. Für einen Träumer kann dies vielerlei be-
Geist in den von ihnen geschaffenen Traumwelten nicht besiegt deuten – in Alpträumen häufig, dass er erneut aufsteht, um ein wei-
werden können. teres Mal zu sterben; mit etwas Glück erwacht er jedoch auch aus
diesem Alptraum. ‘Stirbt’ ein Traumgänger, so wird er aus dem Traum
geworfen und kann ein zweites Mal versuchen, in die Traumwelt ein-
Kämpfe in der Traumwelt zudringen. Wird ein Traumverursacher besiegt, so endet der von ihm
Mit den oben angegebenen/berechneten Werten für die aktiven Träu- erzeugte Alptraum (und ein entsprechender Dämon hat damit seinen
mer/Traumgänger auf der einen und die Traumverursacher auf der Dienst abgeleistet).
anderen Seite lässt sich schon so manches Gefecht um den klaren Wie viel des in der Traumwelt erlittenen Schadens in die reale Welt
Geist des Träumers durchführen, wobei sich jedoch keine genauen übertragen wird und damit Leben und Gesundheit des Träumers/
Regeln für die Darstellung der Kämpfe angeben lassen, zumal, wenn Traumgängers gefährdet, hängt von der Realitätsdichte des Traums ab
mehrere Wesen die Traum-Realität kontrollieren und die Umgebung und ist aus folgender Tabelle zu ersehen:
nach ihrem Willen verändern können – es sollte auf jeden Fall mehr
als ein einfacher AT/PA-Wechsel sein. (Denken Sie an ‘Alice im Wun-
derland’ oder an Superhelden-Comics, wenn Sie die Handlungen der RD Träumer Traumgänger/Traumverursacher
Helden oder Meisterfiguren beschreiben.) bis 5 keiner 1/20
Fakt ist aber, dass man in der Traumwelt durch Kämpfe (oder durch bis 10 1/10 1/10
‘widrige Umwelteinflüsse’ Schaden erleiden und dadurch, zumindest bis 20 1/4 1/4
in der Traumwelt, zu Tode kommen kann. bis 25 1/2 1/3
über 25 voll 1/2
Zaubern in der Traumwelt
Grundsätzlich funktioniert das Zaubern in der Traumwelt wie das
Zaubern in der Realwelt, speziell, wenn es gegen Traumkreaturen
Träume brechen
oder Konstrukte der Traumwelt geht. Es muss nur beachtet werden, Es ist natürlich auch möglich, gefährliche, von ‘außen’ verursachte
dass die fremde Realität der Traumwelt oft einige Naturgesetze derge- Träume auch von ‘außen’ aufzuheben: Dazu sind, je nach Quelle, die
stalt verdreht, dass das Zaubern schwieriger wird und dass ein aktiver Formeln BEHERRSCHUNG BRECHEN, EINFLUSS BANNEN
Träumer oder Traumgänger für solche ‘virtuellen’ Zauber natürlich und VERSTÄNDIGUNG STÖREN geeignet – letztere speziell
deutlich weniger AE aufwenden muss. Die Probenzuschläge bzw. das dann, wenn der Traum gerade aktiv (mittels TRAUMGESTALT) in-
Verhältnis der AsP-Kosten im Vergleich zur wirklichen Welt finden duziert wird; REVERSALIS [SOMNIGRAVIS] weckt den Träumer
Sie in der unten stehenden Tabelle. nicht. Als Zuschlag für die entsprechenden Zauberproben werden
die halbe Realitätsdichte und die halbe Magieresistenz des Träumers
sowie eventuell ein Zuschlag je nach Macht des Traum-Verursachers
RD aktiver kontrollierender Traumgänger/ angerechnet.
Träumer Traumverursacher Ist der Traum eine Form von Besessenheit, sind natürlich auch die
bis 5 +12 / 10 % +6 / 25 % Formeln PENTAGRAMMA, REVERSALIS [INVOCATIO MI-
bis 10 +9 / 25 % +4 / 33 % NOR/MAIOR] oder GEISTERBANN geeignet. Mehr zu Besessen-
bis 20 +6 / 33 % +2 / 50 % heiten finden Sie auf Seite 250f.
über 20 +3 / 50 % +/–0 / 100 %
Künstliche Träume
Zwei Ausnahmen von dieser Regel gibt es jedoch. Zum einen kann Nicht nur Zauberei, Göttermacht oder das Wirken von Dämonen
der Träumer – das Fundament der Traumwelt – nur sehr schwer mit können den Träumer in den Traumwelten fesseln; auch bestimmte
Zaubern angegriffen werden: Zusätzlich zu den unten angegebenen Gifte oder alchimistische Substanzen sind dazu in der Lage, na-
Zuschlägen ist Zauberprobe um die RD erschwert; die Zauber kosten mentlich Ilmenblatt (RD+1/Probe–1), Cheriacha (RD+1/Probe–2),
das Fünffache. Alle gegen den Träumer gerichteten Zauber wirken Samthauch (RD+2/Probe–1), Schwarzer (RD+2/Probe+3), Pur-
sich aber dafür auch in der Realität aus (nur wird ein Schlafender purner (RD+2/Probe+2) und Weißer Lotos (RD+3/Probe+1),
wenig Nutzen aus einem AXXELERATUS ziehen können). Purpurner (RD+3/Probe+3) und Grauer Mohn (RD–1/Probe–3)
Andererseits ist auch der Traumverursacher mit einer zusätzlichen und natürlich Regenbogenstaub (RD+1W6 pro Qualitätsstufe / B:
MR in Höhe der RD geschützt. Da aber die Seelen von Träumer, +3, C: +5, D: +/-0, E: -3, F: +2W6). Diese Substanzen erhöhen
Traumverursacher und Traumgängerin in der Traumwelt verbunden entweder die Realitätsdichte eines Traums oder helfen einem Traum-
sind, ist es durchaus möglich (wenn auch, wie erwähnt, sehr schwie- gänger, sich in der Realität eines fremden Traumes zurechtzufinden.
rig), bestimmte Zauber durch Träume zu ‘kanalisieren’. Die in Klammern hinter den Substanzen angegebenen Werte stehen
Diese Ausnahmen bezeichnen auch zwei der drei Punkte, wo Zauber für die Veränderung der RD, wenn der Träumer selbst das Mittel
aus der Traumwelt in die Wirklichkeit übertreten können (der dritte eingenommen hat, bzw. für die Erleichterung oder Erschwerung der
ist die Traumgängerin). Alle anderen Zauber wirken nur innerhalb Heilkunde Seele-Probe des Traumgängers, falls dieser das Kraut als
der Traumwelt. Hilfsmittel nutzt.
Bestimmte Zauber, namentlich alle Beschwörungen (und auch Aus- Angeblich ist es auch möglich, vermittels Alchimie und der Kennt-
treibungen), zeigen in der Traumwelt keine Wirkung, während Illu- nis des Zaubers TRAUMGESTALT einen Trank zu erstellen, der
sionen dem Zaubernden deutlich leichter von der Hand gehen (er- einen bestimmten, bei Herstellung des Trankes festgelegten Traum
leichtert um 7 Punkte). erzeugt.

72
Regeln
zur Magie

Erfahrung und Steigerung


für Zauberer
Während viele andere Aventurier leben und dabei lernen, leben spezi- bung plus 5). Bei Zaubern aus fremder Tradition gilt als Maxi-
ell Zauberkundige, um zu lernen – das Ansammeln von (praktischem, malwert der Wert der niedrigsten an der Zauberprobe beteiligten
theoretischem oder gar esoterischem) Wissen ist für fast alle aventu- Eigenschaft (ohne weitere Zuschläge).
rischen Zauberer erklärter Teil ihres Lebenszwecks. Entsprechend Der Zeitbedarf für die Steigerung von Zauberfertigkeiten beträgt halb
können magisch begabte Charaktere – nebst der Steigerung ihrer so viele Zeiteinheiten, wie Abenteuerpunkte benötigt werden. Es ist also
weltlichen Fähigkeiten und Fertigkeiten – weitere Werte verbessern. nicht so aufwendig, einen Zauber zu lernen, wie ein gesamtes Talent mit
Bei diesem Abschnitt handelt es sich um eine Zusammenfassung der seiner viel größeren Anzahl von Möglichkeiten. Für die Aktivierung von
in Wege des Schwerts auf Seite 162ff. dargestellten Regeln. Zaubersprüchen gilt ebenfalls, dass sie AP/2 Zeiteinheiten benötigen.

Aktivieren von Zaubersprüchen


Steigerung der Zauberfertigkeiten Das grundsätzliche Erlernen und der Erwerb des ZfW 0 kostet immer
Zauberfertigkeiten werden gemäß der Steigerungskostentabelle (SKT; einen gewissen, von der nach obiger Methode ermittelten Lernschwie-
WdS 168) gesteigert. Für die Steigerung von Zauberfertigkeiten wer- rigkeit abhängigen Betrag, der in der Zeile Akt. vermerkt ist. Aktivie-
den umso mehr Abenteuerpunkte verbraucht, je höher der gewünschte rung einer Zauberfertigkeit ist nur mittels eines Mentors möglich.
Zauberfertigkeitswert und je größer die Lernschwierigkeit des Zaubers
ist. Es wird also nachgesehen, auf welchen Wert (Zeile) ein Zauber Spezielle Erfahrungen
einer bestimmten Lernschwierigkeit (Spalte) gesteigert werden soll. Spezielle Erfahrungen macht ein zauberkundiger Held in erster Linie
dadurch, dass er einen Spruch besonders häufig oder unter deutlich
Diese Lernschwierigkeit eines Zauberspruchs ergibt sich aus fol- erschwerten Bedingungen zaubert.
genden Faktoren:
der Komplexität des Zaubers (siehe im LCD bzw. die Liste auf Optional: Lehrmeister
Seite 414ff.) Die beste Chance, einen kompetenten Lehrmeister anzutreffen, hat
der Ausbildung: Ein Hauszauber eines Magiebegabten kann um ein Held sicherlich auf einem der Treffen seiner Tradition (also zum
eine Spalte erleichtert erlernt werden. Beispiel ein Gildentreffen der Magier oder ein Fest der Elfen), selbst
der Repräsentation des Zaubers: Das Aktivieren und Steigern von wenn er dort nur erfährt, wen er aufsuchen muss.
Zaubern fremder Repräsentation ist um zwei Spalten schwie- Ein gildenmagischer Lehrmeister verlangt etwa fünf mal so viele Silber-
riger (2 Spalten nach rechts), als es in eigener Repräsentation wäre. taler für seine Lehrtätigkeit, wie der AP-Aufwand für das Erlernen be-
Hiervon gibt es folgende Ausnahmen: trägt, mindestens jedoch 5 Dukaten. Seltene / komplizierte Sprüche oder
Schelme müssen alle anderen Repräsentationen um drei Spal- besonders fähige Lehrmeister erreichen leicht den doppelten Betrag.
ten verteuert steigern und umgekehrt. Ausnahme ist hier die Bei anderen Traditionen sind je nach Lehrmeister Gegenleistungen in
scharlatanische Repräsentation, die von der schelmischen nur die üb- entsprechender Höhe durch das Schaffen von Artefakten, das Besor-
lichen zwei Spalten entfernt ist. gen seltener Trank-Zutaten o.ä. möglich und üblich.
Gildenmagische und scharlatanische Repräsentation sind
wechselseitig nur um eine Spalte verteuert steigerbar. Das glei-
che gilt für die gildenmagische und borbaradianische Repräsentation,
Steigern der Ritualkenntnis
nicht jedoch für die scharlatanische und borbaradianische. Die Ritualkenntnis (siehe die Betrachtungen auf Seite 105) wird mit
Verwandtschaft des Zaubers: sowohl bei elementaren Hexalo- der Ausbildung erworben, sprich, jeder Zauberkundige erhält sie be-
gien (S. 383ff.) als auch, wenn ein Zauber ein zweites Mal in reits aktiviert und auf einem Wert von 3 Punkten. Sie wird wie ein
einer weiteren Repräsentation erlernt wird, kann der Spruch bis zum Talent der Kategorie E (Alchimisten und Scharlatane: D) gesteigert,
Erreichen des ZfW des höchsten / zuerst erlernten Zaubers um eine üblicherweise unter Beaufsichtigung eines Lehrmeisters oder durch
Spalte leichter gesteigert werden. (Expertenregel) gegenseitiges Lehren, unter Umständen jedoch auch im Selbststu-
dium. Das Aktivieren der Ritualkenntnis einer fremden Tradition
Die Lernmethoden kostet, wenn überhaupt möglich, 250 AP; das Erlernen erfolgt dann
Wenn Sie mit den unterschiedlichen Lernmethoden spielen (WdS 167), mit zwei Spalten Erschwernis. Der Maximalwert der Ritualkenntnis
dann können Sie diese Regeln auch bei Zaubern einsetzen. Ein Lehr- beträgt Leiteigenschaft des Zauberers plus 3.
meister kann einen Spruch natürlich nur in der Repräsentation weiter-
geben, in der er ihn beherrscht. Selbststudium ist bei Zaubersprüchen in
fremder Repräsentation nur bis zu einem ZfW von 10 möglich. Leiteigenschaften
Der Maximalwert einer Zauberfertigkeit in eigener Repräsentation Je nach Tradition, Struktur der angewandten Zauberei und Art der
kann so viele ZfP betragen wie der Wert der höchsten an der entspre- Wissensvermittlung haben die unterschiedlichen Magie-Traditi-
chenden Zauberprobe beteiligten Eigenschaft, plus 3 (bei einer Bega- onen entweder die Klugheit oder die Intuition als sog. Leiteigen-
schaft, die für einige Zauber- und Lernvorgänge von Belang ist:
Alchimisten, Druiden, Geoden (Herren der Erde), Gil-
Lernen aus magischen Werken denmagier, Scharlatane und Zibiljas verwenden hierbei
Gerade für Gildenmagier ist es üblich nicht nur von Personen zu die Klugheit.
lernen, sondern sich auch Wissen aus Büchern anzueignen. Wei- Achaz-Kristallomanten, Derwische, Elfen, Geoden (Die-
tere Informationen zum Steigern mittels solcher Bücher finden ner Sumus), Hexen, Schamanen, Schelme und Zauber-
Sie im Kapitel Die Magische Bibliothek auf Seite 76ff. tänzer verwenden die Intuition.

73
Regeln
zur Magie

Erlernen magischer Meditation, durch die der Zauberer je nach Tradition Leiteigenschaft/3
Sonderfertigkeiten AsP zu seinem Grundvorrat hinzu gewinnt, bei Gelingen einer Ritu-
Grundsätzlich beherrscht man eine Sonderfertigkeit oder man alkenntnis-Probe auf (MU/Leiteigenschaft/CH) sogar noch RkP*/10
beherrscht sie nicht; man erlernt sie unter Einsatz einer be- zusätzliche Punkte. Die Elfen verwenden nicht ihre (nicht vorhan-
stimmten AP-Summe auf einen Schlag. Neben allgemeinen dene) Ritualkenntnis, sondern ihren halben Musizieren- oder Singen-
Sonderfertigkeiten gibt es noch eine Zahl von Ritualen oder Wert (und entsprechend TaP*/10). Die Methoden erfordern, dass sich
Objektritualen pro Tradition, diese werden auf den Seiten 106ff. der Zaubernde mindestens einen Monat zurückzieht und versucht,
beschrieben. Objektrituale (wie die z.B. Stabzauber) werden sich ‘in Einklang mit den Kräften zu bringen’. Wenn der Zauberer das
durch den Einsatz von AP erlernt und können dann jederzeit mit Ritual nicht unter diesen Randbedingungen durchführen kann, sind
einer Ritualprobe auf das gewünschte Objekt gesprochen werden, was die Proben jeweils um 3 Punkte erschwert.
den Einsatz von Astralenergie erfordert. Für Rituale (wie z.B. Hexen- Es kann nur ein solches Ritual pro Jahr durchgeführt werden, d.h., es
flüche) gilt in den meisten Fällen ähnliches. müssen ‘ein Jahr und ein Tag’ zwischen den Ritualen vergehen. Die
Magische Sonderfertigkeiten, vor allem die zu Ritualen, können nur Durchführung jeder Großen Meditation kostet pauschal 400 AP.
und ausschließlich bei einem Lehrmeister der jeweiligen Tradition gelernt Die Sonderfertigkeit Gefäß der Sterne erhöht den AE-Grund-
werden; für Gildenmagier gelten auch Zauberbücher (siehe 80ff.) als wert auf (MU+IN+CH+CH)/2 und erlaubt es, bei der Großen
Lehrmeister. Auch im Fall der magischen Sonderfertigkeiten beträgt Meditation auch wahlweise CH/3 als AsP-Zugewinn zu wählen sowie
die Lerndauer ein Fünftel der angegebenen AP in Zeiteinheiten oder die Große Meditation an beliebigen Orten durchführen zu können.
wird entsprechend genannt.
Rückkauf verlorener AE
Wenn ein Zauberer permanente AsP (pAsP) ausgibt, z.B. weil er ei-
Steigern der Astralenergie nen Teil seines astralen Musters auf das Ziel des Zaubers oder ein
Für die Steigerung der Astralenergie gibt es folgende Möglichkeiten: Artefakt übergehen lässt, ändert sich zwar nicht die Größe seines
Durch Verbessern der Eigenschaftswerte Mut, Intuition oder ‘Astralgefäßes’ (die Basis-AE), sehr wohl aber dessen Kapazität (der
Charisma. nutzbare Anteil der Basis-AE). Sie finden Platz für beide Werte auf
Durch eine Reihe geistiger Übungen, die die AsP über diesen dem Zauber-Teil des Heldenbogens.
Grundwert hinaus erhöhen. Der Maximalwert der Astralener- Es ist einfacher, diese ‘verlorenen Astralpunkte’ zurückzugewinnen
gie, den ein Held auf diese Weise zu seinem Grundwert hinzukaufen (sprich: sein astrales Muster zu restaurieren) als den Astralenergie-
kann, beträgt soviel wie sein CH-Wert; die zugekauften Astralpunkte Grundwert anzuheben.
kosten entsprechend der Spalte G aus der SKT. (Und wie bei Lebens- Der Rückkauf eines verlorenen pAsP kostet einheitlich 50 AP; es müssen
punkten bestimmt sich die Zeile in der Tabelle aus den hinzugekauf- hierfür 25 ZE (etwa eine Woche) Zeit für geistige Übungen aufgewandt
ten Punkten, nicht der Gesamtzahl.) werden. Die Sonderfertigkeiten Matrixregeneration I und II verbilligen
Durch langwierige Meditations- und Einstimmungs-Tech- diesen Rückkauf. Bevor man seine AE-Basis durch geistige Übungen
niken, die allen Vollzauberern zur Verfügung stehen, die min- oder Große Meditation anheben kann, muss man zuerst sein astrales
destens KL und IN 12 aufweisen. Dies ist die Sonderfertigkeit Große Gefäß restaurieren, sprich eventuell verlorene pAsP zurückkaufen.

Besonderheiten der magischen Traditionen


Weiterbildung für Magier  Zauber- und Wissensfertigkeiten: Magier erhält eine Spezielle Er-
Unter normalen Umständen ist die Ausbildung eines Zauberers mit fahrung in allen dort gelehrten Zaubern (Hauszauber und Zauberfer-
irgendeiner Form der Freisprechung beendet. Die Magiergilden bie- tigkeiten) und Wissenstalenten.
ten den Ihren (und nur diesen) jedoch noch eine weitere Möglichkeit,  Merkmal: Erwerb der Merkmalskenntnis
ihren Horizont zu erweitern:  Sonderfertigkeiten: Verbilligung aller dort gelehrter und verbilligter
Seit einer Entscheidung der Gildenräte im Jahre 1005 BF ist es je- Sonderfertigkeiten (maximal eine Verbilligung pro Sonderfertigkeit).
dem erfahrenen Adepten erlaubt, ein weiteres Jahr Studium auf einer Alle Akademien bieten eine solche Weiterbildung, ein ’Drittstudium’
Akademie seiner Wahl zu verbringen und sein Wissen in den dort kann jedoch nur beim Institut der Arkanen Analyse zu Kuslik absol-
gelehrten Formeln und Ritualen zu vertiefen. Dass es sich bei dieser viert werden.
Akademie nicht um jene handeln darf, auf welcher der Adeptus seine
Grundkenntnisse erworben hat, versteht sich von selbst. Die Aka-
demie kann den Applikanten wegen mangelnder Eignung jederzeit Anmerkung: Wenn Sie möchten, können Sie natürlich auch
ablehnen, und auch die Zugehörigkeit zur passenden Gilde kann anderen magischen Traditionen eine solche zweite Ausbildung
wichtig werden. zugestehen, die ähnliche Auswirkungen hat. In diesem Fall wird
Die genauen Details hierzu finden Sie auf Seite 171f. in Wege des diese jedoch eher sehr persönliche Gefallen an den neuen Aus-
Schwerts, in Kurzform bedeutet dies spieltechnisch: bilder erfordern als den Einsatz schnöder Dukaten.
 Voraussetzungen: MU 12, KL 15, IN 15, Status des Adeptus Maior,
Gildenmitgliedschaft oder wenigstens mit einer assoziiert.
 Kosten: 25 x (GP des Magiers der betreffenden Akademie) in AP,
200 Dukaten, 1 Jahr aufopferungsvolles Studium bei Zweitstudium
Erlernen von Schamanenritualen
an Akademie der eigenen Gilde; 30 x GP in AP, 300 Dukaten, 1 Jahr Folgende Voraussetzungen müssen zum Erlernen eines Rituals daher
aufopferungsvolles Studium bei privaten Lehrmeistern oder fremder erfüllt sein:
Gilde (so dies in seltenen Fällen möglich ist) Der Schamane muss in der bei Ritualprobe genannten Ritual-
 Hauszauber: Die Hauszauber der Institution sind nun auch Haus- fertigkeit einen Wert aufweisen, der dem Dreifachen des Ritu-
zauber des Magiers algrads entspricht.

74
Regeln
zur Magie

Der Schamane muss einen willigen Lehrmeister seiner eigenen Es können nur solche magischen und weltlichen Fertigkeiten erlernt
schamanistischen Tradition finden (der Austausch rituellen werden, die auch der Mehrzahl der am Salasandra Beteiligten be-
Wissen zwischen verschiedenen Traditionen ist ausgesprochen selten kannt sind. Im Salasandra können auch Sonderfertigkeiten er-
und setzt eine intensive Beschäftigung mit den religiösen Grundla- lernt werden – natürlich auch hier nur, wenn die elfische Sippe
gen des Lehrmeisters voraus – ein Prozess, der mehrere Monate, Jahre über die entsprechenden Kenntnisse verfügt.
oder gar Schamanenleben in Anspruch nimmt und nicht in Regeln Das Lernen im Salasandra ist nicht den Regeln der Elfischen
gefasst werden soll). Weltsicht unterworfen, sprich: Die Verbilligung um
Der Lehrmeister muss einen TaW Lehren von minde- eine Spalte (Zauber, Gaben, Talente) gilt auch dann,
stens 7 aufweisen und natürlich das gewünschte wenn es sich bei der erlernten Fertigkeit nicht um
Ritual (und falls es in verschiedenen Varianten gelehrt eine (L)-Fertigkeit handelt (diese werden dann
wird, z.B. Kraft des Tieres, auch in der richtigen Form) also effektiv um zwei Spalten verbilligt). Auch
beherrschen. Sonderfertigkeiten, die keine (L)-Fertigkeiten
Der Unterricht in dem entsprechenden Ritual dauert sind, können zu normalen Kosten erlernt
pro Grad des Rituals zwei Tage (entsprechend 5 werden.
Zeiteinheiten Lerndauer pro Tag) und erfordert
eine erfolgreiche Ritualprobe des Schü-
lers je nach Ritualgrad (und mit den
Schelmisches
entsprechenden Modifika- Imitationslernen
toren, zusätzlich erleichtert Schelme haben ihre Zauber von ih-
um die halbe TaP* einer ren koboldischen Zieheltern eher
Lehren-Probe des Lehrmei- durch Abschauen denn durch echten
sters). Bei Misslingen der Probe Unterricht gelernt. Sie haben gelernt,
kann sie mit einem Aufschlag von 3 magische Effekte, die sie beobach-
Punkten nach einer weiteren Lernperiode tet haben, durch ihre eigene Magie
wiederholt werden. Die Probe geht mit zu imitieren. Dieses Wissen können
einem AsP-Aufwand je nach Ritualgrad Schelme auch später noch anwenden.
einher (auch wenn die Wirkung selbst nicht Regeltechnisch ist dies Bestandteil des
zwangsläufig ausgelöst wird). Vorteils Unbeschwertes Zaubern (WdH
Das Erlernen eines Schamanenrituals ko- 257) und bedeutet:
stet 50 AP pro Ritualgrad. Handelt es sich Beobachtet ein Schelm das erste
um ein Ritual, das in verschiedenen For- Mal das Ausführen und die Wir-
men gelernt werden kann (z.B Kraft kung eines ihm unbekannten Zaubers, so
des Tieres), betragen die Lernkosten kann er eine IN-Probe ablegen, die um
die Grad-Differenz zwischen bereits er- mindestens 7 Punkte erschwert ist. Der
lernter und noch zu lernender Variante Spielleiter kann diese Probe aufgrund
mal 50 AP. besonderer Umstände beliebig modifizie-
ren, z.B. wegen besonderer Aufmerksam-
keit des Schelms oder eines besonders un-
Lernen im Salasandra schelmischer Zaubers. Gelingt diese Probe,
Elfen – und Halbelfen, die einer elfischen so kann der Schelm sofort die entsprechenden
Kultur entstammen – können ihre Fertig- AP ausgeben, um den Zauber in schelmischer
keiten nicht nur durch Anwendung und Studium, son- Repräsentation zu aktivieren – selbst wenn er
dern auch durch Einstimmung auf das Wissen ihrer Sip- laut LCD nicht in schelmischer Repräsentation
pe erlernen und verbessern, indem sie mit dem Wesen der vorliegt.
anderen eine harmonische Verbindung eingehen, mit ihnen Hat ein Schelm einen Zauber einige Dut-
also ins Salasandra (siehe unten) gehen. Das ist natürlich nur mög- zend Mal in Durchführung und Wirkung
lich, wenn der Elf seine heimatliche Sippe aufsucht und dort längere beobachtet, kann er 20 x (Aktivierungsfaktor der
Zeit verbringt. Lernschwierigkeit) Zeiteinheiten aufwenden, um
Spieltechnisch heißt dies: Talente, Gaben und Zauber, die im Sa- den Zauber durch eigene Versuche sich selbst beizu-
lasandra mit der Sippe erlernt werden, können so aktiviert / gestei- bringen (AP-Kosten nach Selbststudium).
gert werden, als habe der elfische Held einen Lehrmeister aufgesucht. Nimmt sich ein anderer Zauberer die Zeit, einen Zauber mit
einem Schelm zu lernen – was im Übrigen extrem anstren-
gend ist –, so kann der Schelm den gelehrten Zauber in eigener Re-
Salasandra präsentation lernen und steigern. Dies kostet die üblichen Kosten des
Dies ist die Fähigkeit eines Elfen, mit seiner Sippe in geistiger gegenseitigen Lehren und Lernens, dauert jedoch (mindestens) die
Harmonie zu verschmelzen – und einer der Kernbegriffe des Elf- doppelte Zeit.
Seins. Im Salasandra können viele Erfahrungen, Eindrücke und Für alle diese Regelungen gilt, dass der Schelm den Zauber auch
Fertigkeiten ausgetauscht (und somit leichter erlernt) werden. wirklich als Zauber wahrnehmen muss. Außerdem ist es nicht mög-
Voraussetzungen: Vorteil Zweistimmiger Gesang lich Zauber mit einer Zauberdauer von mehr als einer Stunde, Rituale
Verbreitung: 7; nur elfische Kulturen oder magische Sonderfertigkeiten auf diese Weise zu lernen.
Kosten: automatisch mit den elfischen Kulturen für die Ver-
bindung mit der eigenen Sippe; 200 AP für das Knüpfen eines
Bandes zu einer neuen oder weiteren Sippe.

75
Regeln
zur Magie

Weitere magische Sonderfertigkeiten


Die folgenden magischen Sonderfertigkeiten sind nicht direkt Tanz der Mada
einem der Themen im Regelkapitel zuzuordnen, weswegen wir Dieser komplexe Meditationstanz, der zu Rohals Zeiten aus dem tu-
sie hier gesammelt aufführen. lamidischen Raum bei den Gildenmagiern Einzug gefunden hat, er-
möglicht es den ansonsten eher theorieverbundenen Gildenmagiern,
Kraftlinienmagie 1 ihre körperlichen Eigenschaften und Talente zu verbessern: Regel-
Wer sich das Geheimnis der Kraftlinien durch eigene Erfahrungen, mäßige Übungen (im Rahmen von einer halben Stunde pro Tag, ent-
einen Lehrmeister oder das Studium von Büchern wie Die Nicht- sprechend 2 ZE pro Woche, die von möglichen Lernzeiten abgehen)
welt, Druidentum und Hexenkult oder der neuesten Edition der En- über den Zeitraum eines halben Jahres erlauben es dem Magier, eine
zyclopaedia Magica erarbeitet, kann diese nicht sonderlich schwie- Spezielle Erfahrung in einem der Talente Akrobatik, Athletik, Körper-
rige, aber immer noch recht seltene Sonderfertigkeit erwerben. Sie beherrschung, Schleichen, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Stäbe oder
erlaubt alle Nutzungsmöglichkeiten, die im entsprechenden Kapi- Tanzen zu machen (bis zu einem TaW von 10).
tel ab Seite 366 aufgeführt sind. Proben zum Erkennen von Kraftli- Regelmäßige Anwendung (s.o.) erlaubt es auch Zauberern (oder an-
nien sind um 5 Punkte erleichtert. deren Personen) mit dem Nachteil Stubenhocker, die zudem üblicher-
Voraussetzungen: KL oder IN 15; Zugang zu den genannten Bü- weise keine körperliche Ertüchtigung durch Rucksackschleppen oder
chern (und Verständnis derselben) oder einem entsprechend gebil- Monsterverprügeln durchführen, ihre Steigerungsnachteile langsam
deten Lehrmeister abzubauen. Voraussetzungen: darf nicht den Nachteil Unstet haben.
Verbreitung: 3, bei Druiden, Gildenmagiern, Geoden, Kristallomanten Verbreitung: 4
Kosten: 50 AP Kosten: 50 AP (nicht einer der drei Magiergilden zugehörige Hel-
den können die Grundlagen des Tanzes der Mada an einer der
Kraftlinienmagie 11 (ZH) Akademien Al’Anfa, Bethana, Khunchom, Punin, Rashdul oder
Mit der Kenntnis dieser Sonderfertigkeit ist der Zauberer in der Zorgan oder an einer der ODL-Ordensburgen Anchopal oder Per-
Lage, verschiedene Zauber und Rituale auf und mit Kraftlinien er- ricum für 50 Dukaten erlernen); doppelte Kosten für Stubenhocker
leichtert durchzuführen. Anmerkung: Ähnliche Meditationstänze sind im tulamidischen
Voraussetzungen: Magiekunde 15; Kraftlinienmagie I; Zugang zu Kulturraum recht verbreitet (der Schattenkampf der Novadis, Had-
den unten angegebenen Büchern (und Verständnis derselben) oder jinim und Derwische ist sehr ähnlich und enthält zusätzlich noch
einem entsprechend gebildeten Lehrmeister (aventurisch vielleicht die Möglichkeit, eine entsprechende Spezielle Erfahrung in den Ta-
– inkl. der Verhüllten Meister – ein Dutzend Personen) lenten Säbel und Zweihandschwerter/-säbel (Doppelkhunchomer)
Verbreitung: 2; außerdem in so seltenen und komplizierten Büchern zu machen) und können nach Meisterentscheid auch anderen
wie Systeme der Magie, Porta Aithericca oder Die Astralebene enthalten. Helden zur Verfügung stehen.
Kosten: 400 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Hellsicht,
Kraft oder Metamagie Tierischer Begleiter (*)
Der Elf geht eine besondere gedankliche Verbindung mit einem na-
Lockeres Zaubern (*) hestehenden Tier (einem dauerhaften Begleiter wie seinem Reittier
Der Schelm hat seine Fertigkeit verbessert, auf spielerisch-leichte oder einem Seelentier) ein und ist dadurch in der Lage, die Zauber
Art zu zaubern, so dass er bei Anwendung von Zaubern in schel- AXXELERATUS, MOVIMENTO, SPURLOS und WELLEN-
mischer Repräsentation nun eine Magieresistenz von bis zu 12 LAUF auch auf dieses Tier auszuweiten (eine spontane Modifi-
ignorieren kann; eine MR von 13 oder mehr kommt dagegen voll kation; erfordert den Einsatz von 3 ZfP; AsP-Kosten steigen um 2
zum Tragen. Aufgrund der Voraussetzungen ist diese Sonderfertig- Punkte pro Zeiteinheit).
keit, die nur von koboldischen Lehrmeistern erlernt werden kann, Voraussetzungen: Vorteil Zweistimmiger Gesang
ausschließlich Schelmen zugänglich. Verbreitung: 5 bei Steppenelfen, 4 bei anderen elfischen Kulturen
Verbreitung: 3, s.o. Kosten: 100 AP für die Verbindung mit dem ersten Tier; 200 AP für
Voraussetzungen: IN 16; Vorteil Unbeschwertes Zaubern jede neue oder weitere Verbindung.
Kosten: 200 AP

Die Magische Bibliothek


»... Summa Summarum ergibt sich somit ein Bestand von 21 Tausend 7 —Letzte Bestandsaufnahme der Horaskaiserlichen Bibliothek zu Kuslik,
Hundert und Dreiundfünfzig gebundenen Werken, 11 Tausend 1 Hundert auf den Tag genau ein halbes Jahr, bevor die garethischen Truppen das
und Sechzehn Rollen und Blaettern einzelner Pergamente und Papyri, Gebäude bis auf die Grundmauern niederbrannten
Dreiundsechzig Sammlungen von Einzelschriften, 7 Hundert und Vier-
undneunzig Stein- und Tontafeln, deren Einundsechzig aus Metall, ein Nachdem trotz der Bemühungen der Hesinde- und der Nandus-
Buch, welches spricht und ein anderes, welches Bilder zeigt, addendum Kirche selbst im Horasreich nur ein Teil der Bevölkerung lesen und
die Versiegelte Kammer, deren Inhalt uns bekannt ist. schreiben kann, wurden bis zur Erfindung des Buchdrucks mit be-
Gegeben am Neunzehnten des Praiosmondes im Jahre Horas 1492. weglichen Lettern im Jahre 960 BF Bücher fast ausschließlich zur
Zeichen des Gorman Lucaton, Kustos« Niederlegung von Wissen vor allem aus den Bereichen Religion, Na-

76
Regeln
zur Magie
Hesindikon der Buch- und Druckerkunstbegriffe
Akroteleuton: Text, der in mehreren Richtungen ge- Explicit: stilistische Formel (‘Ende’) zum Abschluss treide als Schreibmaterial zu missbrauchen, obwohl
lesen werden kann, z.B. alle ersten Buchstaben einer des Textes tatsächlich aus den Reisstengeln gemacht
Zeile von oben nach unten; die Zeichen des originalen Fibel: Anfängerbuch, Lehrbuch Rekto: (auch: Schöndruck) rechte Buchseite
A. – ein mythisches Werk von Nandus’ eigener Hand Folio: mit 20 auf 24 Finger größtes Normformat der oder Vorderseite eines Einzelblattes
– sollen in allen denkbaren Reihenfolgen gelesen wer- Buchbinderei Ries: größtes Papiermaß, entspricht etwa 20
den können Holzschnitt: Druck von in Holzplatten geschnitzten Buch
Almagest: (von tulam. Al’Magest: Inbegriff des Ster- Bildern oder Texten; seit der Spätzeit des Diaman- Schreibstifte: zum Schreiben mit Tinte ist
nenbuches) 1) tulamidische Bezeichnung von Nioba- tenen Sultanats bekannt (womöglich schon unter den der Calamus gebräuchlich, ein angespitztes
ras Sternkundlichen Tafeln; 2) im Garethi Fachbegriff Echsen erfunden); Vorläufer des Drucks mit beweg- Schilfrohr mit einem eingeschnittenen Spalt, mo-
für sternkundliche Bücher lichen Lettern derner ist ein Gänsekiel; Pinsel finden vor allem bei
Altar: dreiteiliges Schriftstück, dessen linke und rechte Honinger Büttenpapier: seltene und teure Papierart, schmuckvollen Initialen Anwendung, aber auch beim
Seite nach vorne zur Mitte zusammengefaltet werden, die aus in Wasser zu Pulpe zerstampftem Buchenholz normalen Schreiben; mit dem Silberstift (ein Metall-
so dass in die entstehende Tasche ein weiteres Blatt (im Gegensatz zu den häufig verwendeten und deut- griffel aus einer Zinn-Blei-Legierung) kann nur auf
eingelegt werden kann lich haltbareren Lumpen) gewonnen wird, ist jedoch mit Knochenasche grundiertem Papier geschrieben
Annalen: geschichtliche Jahrbücher noch nicht technisch ausgereift (innerhalb weniger werden
Anthologie: Zusammenstellung von Texten mehrerer Jahrzehnte vergilbt und zerfallen); zuerst hergestellt Schriftrolle: meist aus Papyrus gefertigtes Schriftstück
Autoren von der Papiermühle Karjelin in Honingen von ein bis zwei Spann Breite und je nach Bedarf bis
Apokryphe: 1) Text mit unbekanntem Autor; 2) nicht Illumination: Blattgoldverzierung, seltener auch mit- zu 30 Schritt Länge, das um einen Zylinder aus Holz,
in einen gültigen Kanon aufgenommenes Werk tels (Mond-)Silber oder gar Magischen Metallen Bein oder Elfenbein gerollt wird; die Schrift verläuft
Appendix: Anhang Index: 1) Namens- oder Sachverzeichnis; 2) Liste ver- in schmalen Kolumnen parallel zur Längsseite, so
Approbatur: (auch: Imprimatur) förmliche Erlaubnis botener Bücher dass während des Lesens ständig weitergerollt werden
einer der Zwölferkirchen, ein bestimmtes Buch zu Inkunabel: Fachbezeichnung für die modernen Kar- muss
verbreiten toffel-, Holz- und Bleidrucke Schriftstile: gängige Schriftstile der Kusliker Zeichen:
Archetyp: älteste erhaltene Urschrift eines Buches Interlinearversion: zwischen den Zeilen eines fremd- Bosparanische Capitalis (seit 1 Jhd. vor BF), Tungbert-
Aufbewahrung: um Schriften vor Schimmel und sprachigen Textes geschriebene Wort-für-Wort-Über- sche Minuskel (seit 4 Jhd. nach BF), Beilunker Unziale
Ungezieferfraß zu bewahren, räuchert man von Zeit setzung (seit 5. Jhd. BF), Eslamidische Majuskel (seit 7. Jhd.),
zu Zeit mit Kräutern (ein Gemisch aus Wermut und Kalligraphie: “Schönschreibkunst”; besonders El- Zorganer Druckschrift (Jetztzeit); Schriftstile des Tu-
Sansaro gilt als besonders wirksam) oder bestreicht die fen, aber auch Novadis und Tulamiden, schmücken lamidya sind die kalligraphische Shâhvesta-Schrift
äußeren Seiten der Bücher mit alchimistischen Mix- Wände und Gegenstände gern mit verschlungenen (seit 6. Jhd. vor BF), Alam-Alrik-Kurzschrift (seit BF);
turen und scharfen Gewürzessenzen; vor Mäusefraß Inschriften Schriftstile der Glyphen von Unau: klassische Unavi-
schützen für die Nagetiere bereitgestellte Speisen und Kanon: die von einer Religion oder anderen Gruppie- Schrift (seit ca. 700 BF), Mherwed’shi-Schönschrift (seit
Wasser in der Nähe der Bücher; Schriftrollen werden rung allgemein anerkannten Schriften etwa 880 BF), Al’Jamia-Stil des Westens von Arratistan
in Tongefäßen oder Hülsen aufbewahrt Kollektan: Auszugs- oder Zitatesammlung bis Chorhop (seit ca. 950 BF), Yalaiadeh-Druckschrift
Bleikammern: (auch: Giftschrank) nur wenigen aus- Kolophon: Schlussformel eines Schriftstücks mit An- (Khunchomer Adamanten-Presse); Schriftstil des al-
erwählten und gefestigten Gelehrten zugängliches gaben über Verfasser, Niederlegungsort und -zeit ten Alaani: Heschinja-Quadratschrift
Bibliotheksabteil oder unterirdische Kammer, in der Kupferstich: Bilddruckverfahren, bei dem eine kup- Selemer Grün: schlangengrünes Algen’papyrus’ aus
verbotene und gefährliche Bücher aufbewahrt wer- ferne Druckplatte entweder mit dem Stichel graviert Südaventurien; manchmal sogar aus Sansaro-Tang,
den (Kupferstich) oder mit rauchendem Braunöl eingeätzt um Ungeziefer fernzuhalten
Bogen: Papiermaß, das einem Blatt von den Ausmaßen (Radierung) wird; vor allem im Lieblichen Feld zum Siegellack: wachsartige Masse aus Akazienharz und
32 auf 24 Fingern oder acht Octavseiten entspricht Druck von Karten und Wappen im Gebrauch Terpentinöl (Destillat aus Kiefernharz), die an der
Brevier: Gebetsbuch Leporello: harmonikaartig zu faltendes Schriftstück; Flamme leicht schmilzt, gut auf Papier haftet und
Buch: Papiermaß, das 25 Bogen entspricht besonders bekannt sind die an Schnüren aufgefädelten beim Prägen mit dem Siegel scharfe Abdrücke ergibt;
Buch der Schlange: eine Art persönliches Tagebuch Palmblattbücher aus tulamidischer Tradition man siegelt Briefe, Urkunden und Elixierfläschchen;
eines jeden Hesindegeweihten, in dem dieser erwor- Maraskanpapier: weiches, seidig glänzendes Papier die bekannteste Sorte ist ‘Almadaner Wachs’, rot ge-
benes Wissen und Weisheiten niederschreiben soll; aus der Rinde des Maulbeerbaums färbt mit Zinnober; tulamidische Sorten sind türkis-
nach seinem Tod wird es in den Hallen der Weisheit Marginalie: Randbemerkung auf der Seite einer blau oder schwarz, die Praios-Kirche verwendet bern-
archiviert Handschrift oder eines Buches steingelb; die teuersten Varianten enthalten Goldflitter
Bustrophedon: (auch: Furchenschrift) Schreibrich- Octavo: mit 8 auf 12 Finger kleinste Normgröße der und sind mit Ambra parfumiert
tung, bei der die Schrift abwechselnd von links nach Buchbinderei Subskription: Vorbestellung eines noch nicht erschie-
rechts verläuft Palimpsest: mehrfach beschriebenes Pergament, des- nenen oder noch zu kopierenden Buches
Chronik: Aufzeichnung geschichtlicher Ereignisse sen frühere Texte mit Bimsstein abgeschabt wurden Synopse: vergleichende Aufstellung von mehreren
Codex: 1) Buch mit linksseitig gebundenen Blättern; Papyrus: ältestes papierähnliches Schreibmaterial; Texte
traditionelle Buchform der güldenländischen Einwan- reißt leicht, so dass es nur für Schriftrollen verwendet Tinte: blaue Flüssigkeit der Tintler, wird zwischen
derer; 2) Sammlung von Vorschriften und Geboten wird; hergestellt aus dem Mark der Papyrusstaude, die Kuslik und Chorhop gewonnen; edler und teurer ist
Damnatur: Zensurformel einer Zwölfgötterkirche in den Selemer Sümpfen und auf Maraskan gedeiht; Purpurtinte aus Purpurschnecken; in Nordaventurien
(üblicherweise Praios oder Hesinde) oder der Ma- viele tulamidische Magier glauben, dass nur Papy- behilft man sich mit (minderwertigen) Gallustinten
wdliyat, die ein Buch auf einen Index der verbotenen rus Zauberworte festhalten kann; die Efferd-Kirche aus Eichengalläpfeln und Ochsenblut
Schriften setzt verwendet auch Schilfpergament aus dem bornlän- Transkription: sinngemäße Übertragung eines Textes
Druckerschwärze: zähe Paste aus Leinölfirnis, Ruß dischen Skorpsky in eine andere Sprache und/oder Schrift
und etwas Seife, die für den neumodischen Buch- Pergament: abgeschabte und in Kalkmilch gebeizte Tughra: verschnörkelter Namenszug, der vor allem
druck verwendet wird Tierhaut (meist von Schaf, Ziege oder Kalb), die ein im Land der Ersten Sonne als Unterschrift und Sie-
Einband: Ledereinbände wie Fasarquin (feingenarb- äußerst robustes (bei fachgerechter Lagerung über gelersatz gilt
tes Ziegenleder) und Sargre (robustes Eselsleder) sind 1000 Jahre haltbares), jedoch auch sehr schweres Tusche: (auch: Leimtinte) aus Knochenleim und
teurer, aber nicht weniger häufig als Leinen- oder (100 Blatt Folio wiegen bereits drei bis sechs Stein) Ruß in Mhanadistan und im Lieblichen Feld herge-
Holzeinband Schreibmaterial ist; für einen Pergamentfolianten stellt und in Form fester Blöcke gehandelt, die zum
Emendation: Liste mit Addenda und Corrigenda, muss nicht selten eine ganze Tierherde geschlachtet Schreiben mit Wasser angerührt werden; auch bunte
meist als eingelegter Zettel werden Tuschen aus Mineral- oder Pflanzenfarben und so-
Epitome: Abkürzung oder Auszug (Exzerpt) eines Polyglotta: mehrsprachiger Text (Bi-/Tri-/Tetraglotta) gar Silber- und Goldstaub für die Malerei, sehr selten
längeren Werkes Quarto: in der Buchbinderei gebräuchliches Format leuchtender Gwen Petryl-Staub
Exegese: Textauslegung, vor allem von Büchern aus von 12 auf 16 Fingern Vademekum: einfacher Ratgeber oder Handbuch,
einem religiösen Kanon Reispapier: sehr leichtes, brüchiges Papier aus dem meist als Octavo
Exlibris: Bücherzeichen mit dem Namen(ssymbol) Land der Ersten Sonne; mancherorts verboten, da es Verso: (auch: Widerdruck) linke Buchseite oder Rück-
des Bucheigentümers der Göttin Peraine nicht gefällig sei, das nährende Ge- seite eines Einzelblattes

77
Regeln
zur Magie

turkunde, Staats- und Rechtskunde und natürlich der Magie verfasst. Formate, die als Folio (oder Foliant), Quarto (je nach Einband auch
Aber trotz der technischen Neuerungen sind Bücher in Aventurien Quartheft oder Quartband genannt) und Octavo (auch Oktavband
noch immer eine Kostbarkeit, was umso mehr für solche Werke oder Handbuch) bekannt sind. Ein Foliant hat im geschlossenen
gilt, die sich mit der Zauberei beschäftigen. Obwohl die Magier- Zustand die enorme Größe von 20 auf 24 Finger (Breite auf Höhe)
schaft seit jeher Schriftstücke zur Weitergabe arkanen Wissens und gilt dabei als typisches Format für Atlanten und Zauberbücher,
nutzt, setzte sich der Buchdruck – ob mit beweglichen Lettern ein Quarto misst 12 auf 16 Finger, ein Octavo (das typische Tagebuch-
oder in Holz geschnittenen Stöcken – in den Gilden erst jüngst Format) immer noch 8 auf 12 Finger. Recht selten kommt das Format
und auch nur teilweise durch, denn er bringt den Nachteil mit eines Demi-Folios vor, welcher 12 auf 20 Finger misst; der Demi-Oc-
sich, dass sich die Thesis oder Meisterformel eines Zauberspruches tavo (auch Taschenbuch genannt) mit nur 6 auf 8 Finger ist bereits ex-
auf diese Weise nicht vermitteln lässt. Selbst Versuche der Adaman- trem selten und wird in moderner Zeit auch fast ausschließlich von rei-
ten-Presse in Khunchom, dieses Problem mittels Druckstöcken aus chen Bürgern als Notizbüchlein missbraucht. Querformate kommen
Arkanium und Zaubertinte zu lösen, sind allesamt gescheitert, so dass zwar vor, sind aber ebenfalls eine Ausnahmeerscheinung. Alle diese
schriftlich fixierte Meisterformeln nachträglich per Hand eingefügt Maße sind jedoch nur ungefähre Leitlinien, da vor allem ältere Werke
werden müssen. Es scheint, als müsse die persönliche Zauberkraft häufig in Über-, seltener auch Unterformaten daherkommen.
des Autors oder Kopisten – eines Schreibers in gildenmagischer oder Ein Buch, von dem im Laufe der Jahrhunderte 100 Abschriften gefertigt
scharlatanischer Tradition – in die Bücher übergehen, damit eine wie wurden, gilt bereits als wertvolles Kulturgut, und eine Bibliothek mit
auch immer geartete magische Wirkung eintritt. 50 Bänden, die umsichtig gelagert sind, als kulturelle Schatzkammer.
Ergo müssen alle entsprechenden Passagen oder gar das gesamte Buch Hieraus wird klar, dass Büchersammlungen normalerweise gut be-
von Hand geschrieben werden, was viel Zeit, großes Talent und wert- wacht und einzelne Bände nur aus besonderen Anlässen transportiert
volle Utensilien erfordert: Tinten (zumal magische) und Silberstifte werden. Sollte einmal ein Transport notwendig werden, kann man die
sind teuer, Pergament und Papier ebenso. Die Notwendigkeit, Bücher Bücher durch Einschlagen in Wachstuch oder Pelze und gesondertes
solide zu binden und gegen den Staub und die Feuchtigkeit kom- Verpacken in einzelnen Kisten schützen, trotzdem besteht immer die
mender Jahrhunderte zu schützen, und der Brauch, das Buch seiner Gefahr, dass ein Werk durch Raub oder Unwetter verloren geht.
Bedeutung gemäß durch Illustrationen, womöglich gar farbige oder Die größten aventurischen Bibliotheken und damit meist auch die
solche aus Blattgold (Illuminationen), und edelmetallene Beschläge bedeutendsten Horte arkaner Bücher sind Hesindes Hallen der Weis-
zu schmücken, erhöhen den Herstellungspreis noch weiter. heit zu Kuslik (schätzungsweise 40–80.000 Schriften, dazu über 75.000
Aufgrund der Dicke guten Pergaments (das Satinavs Hörnern we- Bücher der Schlange von 40 Generationen von Geweihten), die Univer-
sentlich besser widersteht als Papier) und der erwähnten Schutz- salschule von Al’Anfa (ca. 26.000), der Hort zur Wahrung des Verbotenen
maßnahmen haben die meisten Bücher beträchtliche Ausmaße und Wissens, das Pentagrammaton zu Punin (um 10.000) und das Festumer
ein enormes Gewicht – 100 Blatt Pergament im Folio-Format (s.u.) Hesindedorf (ca. 6.000). Nach der teilweisen Zerstörung der Stadt des
wiegen bereits drei bis sechs Stein. Außerdem ist zu bedenken, dass Lichts und dem Verlust zahlloser Werke besitzt deren Bibliothek nur
Pergamentseiten etwa fünfmal so dick sind wie (modernes) Papier, so noch wenige tausend Schriften der ehemals etwa 19.000 Bücher. Eine
dass ein durchschnittliches Zauberbuch gerade noch unter dem Arm Bestandsaufnahme wird derzeit noch durchgeführt.
getragen werden kann. Fast jede Bibliothek ist daher mit Buchstän- Die Bibliotheken der großen Akademien der Magier und der Univer-
dern ausgestattet, auf denen man das aufgeschlagene Buch ablegen sität von Methumis sind ebenfalls von beeindruckender Größe und
und stehend lesen kann – manche Bücher werden übrigens vom Ku- auch zahlreiche Privatsammlungen vermögen ob echter Raritäten
stos mit silbernen oder mondsilbernen Ketten an den Bücherständern durchaus in Erstaunen zu versetzen, während manche Wissensschät-
befestigt. ze praktisch unbekannt sind, etwa die von drakned-ähnlichen Gly-
Im Jahr 539 BF führte Rohal als Kaiser in fast allen Belangen ein- phen überzogenen Gewölbe Drakonias oder die Silem-Horas-Biblio-
heitliche Maße und Gewichte ein, und seitdem halten sich Kopisten, thek in Selem, die von einer Aura der Verhehlung und des Vergessens
Drucker und Buchbinder aus ganz Aventurien für gewöhnlich an drei umwoben ist.

Die Magische Bibliothek im Spiel


Bücher stellen die wichtigste Quelle arkanen Wissens für die Magier- nicht ständig mit sich führen kann – es sei denn, er reist im Wohn-
und Alchimistenschaft dar. Auch Scharlatane und manche Hexen von wagen durch das Land (auch das kommt vor). Der Spieler sollte dem
der Schwesternschaft des Wissens greifen auf Bücher zurück. Wäh- Meister einen Platz benennen, an dem der Magier seine Bibliothek
rend andere aventurische Zauberkundige hauptsächlich oder aus- aufbewahrt – möglicherweise müssen Meister und Spieler gemein-
schließlich mündlich und durch praktische Anwendung unterrichtet sam Maßnahmen absprechen, mit denen der Magier seine Bücher-
werden, besteht die Lehrzeit des jungen Magiers vor allem im dau- sammlung während seiner Abwesenheit vor ungebetenen Gästen und
ernden Studium der Bibliothek seiner Akademie oder seines privaten Lesern schützen möchte.
Lehrmeisters sowie im Abschreiben von Buchzitaten und im Nieder- Jeder Magier besitzt nach seiner erfolgreichen Abschlussprüfung von
schreiben von Zauberthesen (oder den Vorformen davon). seiner Akademie oder seinem Lehrmeister ein ‘Vademecum’, in dem
Mag es für einen jungen Eleven noch notwendig sein, auf die Be- sich abgeschriebene Teile aus der Encyclopaedia Magica, dem Codex
nutzung der wertvollen Bücher anderer zurückzugreifen, oft in Kon- Albyricus, dem Hilffreychen Leytfaden des Wandernden Adepten oder
kurrenz zu seinen Studienkollegen, so ist dieser Zustand für einen anderen ‘unmagischen’ Werken finden, dazu Hinweise zu den ge-
einmal examinierten Adepten unerträglich. Da Bücher nur in Aus- lehrten Merkmalen, Tipps zum ARCANOVI, ja vielleicht sogar die
nahmefällen ausgeliehen werden, sollte jeder Magier eine eigene Bi- erste komplett ausformulierte Thesis des jungen Adepten. Vor allem
bliothek anlegen und diese erweitern, um gezielt studieren zu können aber hat dieses Buch viele leere Seiten, um magische Beobachtungen
– sofern er nicht Zeit seines Lebens an einer Akademie arbeitet, was in und neue Thesen darin niederzulegen.
der Praxis aber oft bedeutet, dass der Magier seine private Sammlung
als Leihgabe einbringt und im Falle des Todes der Akademie vererbt.
Es versteht sich von selbst, dass ein Magier seine Büchersammlung

78
Regeln
zur Magie

Schreiben und Studieren


»Was soll ich in der gefahrvollen Welt dort draußen? Es steht doch alles sen eines völlig neuen Buches inklusive der nötigen Vorstudien
über sie in Büchern.« durchaus ein Lebenswerk sein mag.
—Jesabela Delabenoya, Dekana der Bibliothek der Groß-alanfanischen Man muss übrigens nicht Lesen und Schreiben können oder
Universitätsschule die jeweilige Sprache verstehen, um ein Werk zu kopieren
(auch wenn dies zweifellos von Vorteil ist), ein passabler TaW in
»Wer Zauber in ein Buch schreiben muss, wird sie nie ganz verstehen!« Malen/Zeichnen und ein deutlich höherer Zeitaufwand genügen
—verbreitete Meinung von Elfen und Schelmen zu Zauberbüchern durchaus. Angeblich werden manche Bücher voll gefährlichem Wis-
sen tatsächlich von des Lesens und Schreibens Unkundigen kopiert.
Bei den genannten Kopierzeiten sind nun neben eventuellen Illustra-
Lesen und Verstehen tionen noch die Seiten ausgenommen, die eine Thesis beinhalten.
Es ist meist möglich, ein Buch rasch ‘diagonal’ zu lesen (Faustformel:
Seitenzahl geteilt durch den TaW Lesen/Schreiben in der passenden
Schrift des Buches geteilt durch 2/4/6 – für Folio/Quarto/Octavo – er-
Fixierung einer Thesis
gibt die Lesezeit in Stunden; jeder Punkt in Sprachen Kennen, den der Um die Thesis (auch Meisterformel genannt) einer Zauberformel
Leser unter der halben Komplexität der Sprache hat, verdoppelt die auf Pergament zu bannen, wird das den Spruch repräsentierende
Lesezeit). abstrakt-geometrische Muster mit Hilfe der Tinte dargestellt. Diese
Dagegen nimmt das Studium – um alle (spieltechnischen) Vorteile graphische Darstellung dient als Gedächtnishilfe und ‘Auslöser’ der
aus dem Buch zu ziehen, also die sogenannte erfolgreiche Erstlektüre Formel, wohingegen die weltlich-harmonische Komponente (oft For-
– weit längere Zeit (etwa die zehnfache Zahl, jedoch in Zeiteinheiten mel und Gestik) ebenso wie die übersinnlich-arkane (der sogenannte
à 2 Stunden) in Anspruch, wobei besondere Anforderungen die Zeit Thesiskern, die Basis der astralen Muster) nur umschrieben werden
schnell einmal verdoppeln können. Dieser Wert kann und sollte je kann – sowohl durch schriftliche Ausformulierungen als auch durch
nach Komplexität des Werkes, Vorkenntnissen, passenden Nachschla- die geometrischen Muster. Das ist auch der Grund dafür, warum al-
gewerken, Unterstützung durch andere Kollegen und Werten über lein mit Zaubergeste und -wort oder der abgemalten Thesis nicht ge-
den Mindestbedingungen sowie gesundem Menschenverstand ex- zaubert werden kann.
trem schwanken – die Encyclopaedia Magica ist nun einmal deutlich Als Stufe oder Qualität einer Thesis wird der Zauberfertigkeitswert
leichter fassbar als Systeme der Magie. Für eine erfolgreiche Erstlektüre bezeichnet, der in den einzelnen Buchbeschreibungen in Klammern
müssen auf jeden Fall die Voraussetzungen (s.u.) erfüllt sein. hinter der jeweiligen Zauberformel angegeben ist. Fehlt diese Angabe,
Eine erfolgreiche Erstlektüre bedeutet regeltechnisch: Die Voraus- liegt die Stufe in den meisten Fällen zwischen 6 und 16 (2W6+4), je
setzungen zum Verständnis des Buches müssen erfüllt sein und es nachdem, wie häufig und von wem die Thesis kopiert wurde (Mei-
wurde hinreichend Zeit für die Lektüre aufgewendet. In diesem Fall sterentscheid, siehe auch im folgenden). In Ausnahmefällen sind
kann der Leser in den Genuss der angegebenen Boni auf Talent- und auch hohe Qualitäten (17+) möglich.
Zauberfertigkeits-Werte kommen, und auch erst dann kann er Refe- Das Niederschreiben einer eigenen Thesis benötigt die Qualität der
renzen, Rekonstruktionsmöglichkeiten und andere regeltechnische Thesis in Zeiteinheiten, für das Kopieren einer bereits vorliegenden
Auswirkungen nutzen. Die in dem Buch niedergelegten Thesen Thesis wird der eventuell vorhandene eigene ZfW in dieser Formel
können nach erfolgreicher Erstlektüre zu den üblichen AP-Kosten vom Ergebnis abgezogen; der Vorgang nimmt jedoch mindestens vier
aktiviert werden. Die meisten dieser Boni kommen natürlich nur Zeiteinheiten in Anspruch. Dabei muss der Kopist pro Zeiteinheit
einmal zum Tragen. Mehr dazu finden Sie im Abschnitt Lernen aus W6–2 AsP aufwenden, permanente Kosten fallen jedoch nicht an.
magischen Werken. Bei einer niedergeschriebenen Thesis handelt es sich allerdings nicht
Anmerkung: Ganz recht, ein Spielermagier wird in der Regel nicht um gespeicherte permanente Astralenergie, sondern um einen aktiven
die Zeit aufbringen können, sich über längere Zeit mit einem Zauber- Energiezustand, der die Visualisierung astraler Matrizen erleichtert.
buch zu beschäftigen, wenn er nicht immer wieder längere Auszeiten Will heißen: hindurchfließende AE aus der Umgebung wird in be-
nehmen möchte oder das Buch nicht ständig bei sich hat, um am stimmte Muster vorgeformt, ein flüchtiger, dynamischer Zustand,
abendlichen Lagerfeuer darin zu schmökern (und es damit den Unbil- sozusagen ein Proto-Spruch – übrigens ist dies ein Grund für astrale
den des Abenteurerlebens aussetzt, ganz zu schweigen von fehlenden Energien und manchmal unerklärliche Phänomene in Bibliotheken.
anderen Büchern, sich laut unterhaltenden Gefährten und dem Oger Aus diesem Grunde lässt sich über eine Thesis aus einem Zauberbuch
im nahen Gebüsch). Aber schließlich hat er sich für ein solches Leben auch einiges über den Schreiber und/oder den Kopisten herausfinden.
entschieden ... Andererseits ist es auch nicht ungewöhnlich, dass ein Sehen Sie hierzu die Zauber ANALYS, ODEM und OCULUS im
Buch von einem Vorbesitzer mit Randbemerkungen versehen wurde, Liber Cantiones sowie die Sonderfertigkeit Signaturkenntnis in WdH
die es leichter verständlich machen und die Studienzeiten verkürzen. 290. Welche Informationen genau zu entschlüsseln sind, liegt in der
Hand des Meisters.
Um festzustellen, wie exakt eine Thesis niedergelegt oder kopiert
Kopieren von Büchern wird, ist eine Magiekunde-Probe nötig, erschwert um die halbe an-
Nachdem die drucktechnische Vervielfältigung gerade in der Gilden- gestrebte Thesisqualität; die dabei übrigbehaltenen Punkte gelten als
magie noch immer eine Ausnahme ist, bleibt es eine zeitraubende Bonus für die folgende Malen/Zeichnen-Probe beim Zeichenvorgang.
Arbeit, Bücher zu kopieren. Die Subskriptionszeiten betragen nicht Gelingt diese Malen/Zeichnen-Probe, so geben die übrig behaltenen
selten viele Monate. Angesichts vorhandener Illustrationen, zu kopie- TaP die erhaltene Qualität der Thesis an (maximal natürlich so gut
render Meisterformeln, unterschiedlicher Schriftstile in den Vorlagen, wie das Original). Misslingt die Probe, so ist die niedergelegte Formel
Erfahrungen des Kopisten und den zu verwendenden Materialien verdorben.
kann eine allgemeingültige Zeitangabe für die Kopierdauer nicht ge- Mittels ANALYS, OCULUS ASTRALIS, BLICK DER WEBERIN und
macht werden. Als grob annähernde Faustformel gilt, dass bereits das ähnlich wirkenden Zaubern und Liturgien lässt sich die Struktur ei-
Abschreiben von 10/20/30 Seiten im Folio-/Quarto-/Octavo-Format ner bereits vorliegenden Thesis genauer erkennen, was dienlich ist,
bis zu zwanzig Stunden in Anspruch nimmt, während das Verfas- um originalgetreue Kopien anzufertigen: Die bei einer um die halbe

79
Regeln
zur Magie

Thesisqualität erschwerten Probe auf ANALYS erzielten ZfP* zählen das Wissen zu rekonstruieren (nach Maßgabe des Spielleiters). Nur
ebenfalls als Bonus bei der Malen/Zeichnen-Probe. für Zauberzeichen ist es notwendig, AsP in der oben angegebenen
Die Thesisfixierung ist klassischer Bestandteil der Ausbildung Höhe auszugeben.
eines jeden jungen Magiers. Dabei kann natürlich auch eine
fremde Thesis kopiert werden, deren Qualität höher ist als die Wahre Namen in Zauberbüchern
eigene Kenntnis. Es ist jedoch nicht möglich, die Thesis eines Die in den verschiedensten Zauberbüchern zu findenden Wahren Na-
bekannten eigenen Spruches in einer höheren Qualität als dem men von Dämonen (siehe 191) sind je nach Qualität des Originals und
eigenen ZfW festzuhalten. der Abschrift hochgradig unterschiedlich. Wenn Sie die Qualitäten
Am Rande sei noch gesagt, dass die Schrift Arkanil und auch Wah- zufällig bestimmen wollen, verwenden Sie für die Namen Niederer
re Namen von Dämonen in ihrer Struktur einer Thesis ähneln und Dämonen 1W6, für die von Gehörnten Dämonen 2W3–1 und für die
deshalb ähnlich zu behandeln sind (was manche Magietheoretiker zu von Erzdämonen (ohnehin bereits eine enorme Seltenheit) 1W3, aber
der Behauptung verleitet, dass die Niederhöllischen lediglich Chaos- konsultieren Sie dabei auch die höchste bekannte Qualität des Wahren
matrizen sind, quasi formgewordene Zaubersprüche). Fehler beim Namens des Dämons bei dessen Beschreibung. Höherwertige Namen
Kopiervorgang könnten sich bei Wahren Namen natürlich ungleich sollten Sie absichtlich platzieren. Es ist kein Wahrer Name von Erzdä-
verhängnisvoller auswirken ... monen mit höherer Qualität als 4 bekannt – sieben Namen mit Quali-
tät 7 hat Borbarad mit in die Vergessenheit genommen ...
Das Niederlegen von Sonderfertigkeiten In einschlägigen Werken zur Chimärologie und zum Golembau las-
Auch Rituale, Zauberzeichen und anderes magisches Wissen, das als sen sich Konstruktionsthesen zu vielen verschiedenen Kreaturen fin-
Sonderfertigkeiten behandelt wird, können von Schriftstellern festge- den. Möchten Sie eine solche Konstruktionsthesis zufällig mit einer
halten oder von Kopisten kopiert werden. Dazu ist ein Mal- (Zau- Qualität versehen, nutzen Sie das Ergebnis von 2W3–1.
berzeichen) oder Schreibvorgang (andere SF) nötig, der analog dem Die Wahren Namen von Elementaren sind wirklich gut behütetes
oben beschriebenen Niederlegen einer Thesis funktioniert. Der Qua- Geheimwissen der Tulamiden und Kristallomanten und bisher nicht
litätswert beträgt immer 7 + (Lernkosten / 25 AP). Wenn die jewei- in Zauberbüchern zu finden. Sollten Sie den Spieler an einen solchen
lige Sonderfertigkeit beherrscht wird, halbiert sich der Zeitaufwand. Namen in alten oder geheimen Aufzeichnungen finden lassen wol-
Sind die TaP* der abschließenden Malen/Zeichnen-Probe höher oder len, so würfeln sie 1W3 bei vielseitiger Einsetzbarkeit oder 1W6 bei
gleich dem Wert, so ist es gelungen das Wissen erfolgreich festzuhal- eher seltener Nutzbarkeit.
ten, andernfalls ist es aus diesen Aufzeichnungen evtl. noch möglich

Lernen aus magischen Werken


»Du willst wissen, wozu Zauberbücher denn eigentlich zu gebrauchen geführt, bestimmte Talente mit einer Wertespanne (z.B. Magiekunde
sind? Sie sind das wichtigste Werkzeug des Magiers, ohne sie ist er nur ein 4/7), innerhalb derer der Leser aus diesem Buch gesteigerten Nutzen
halber Zauberer! In ihnen stehen alle arkanen Geheimnisse, welche die ziehen kann: Sofern er mindestens den erstgenannten Wert erreicht
Gilden bisher enträtseln konnten, alles Wissen, das nötig ist, um ein guter hat, gilt das Buch so lange als Lehrmeister (siehe WdS 167), bis der
Magier zu werden. Und damit du ihren Wert besser schätzen lernst, wirst zweite Wert erreicht wird. Danach ist diese Methode nicht mehr um-
du eine Woche lang täglich zwei zusätzliche Stunden mit dem Abschrei- setzbar – das Wissen des Lesers ist bereits größer als der Informations-
ben der Chalastris-Chronik verbringen!« gehalt des Buches. Der Fall, dass an dieser Stelle von einem Merkmal
—Eldor Verani Bharaspis, Meister der Bibliothek an der Halle der Macht (z.B. Illusion 4/9) gesprochen wird, wird unten bei Tieferes Wissen
zu Lowangen, gegenüber einem klagenden Novizen, überliefert aus dem zu Merkmalen behandelt.
Jahr 955 BF
Ist beispielsweise die Angabe Alchimie 4/7 zu finden, so wird
Nachdem nun die grundlegenden Techniken bekannt sind, kann bei Steigerungen des TaW ab 4 auf den nächsthöheren Wert
man mit diesem Rüstzeug daran gehen, auch den Inhalt eines Buches die nächstniedrigere Spalte der SKT verwendet; hat der Le-
zu verwerten und einen spieltechnischen Nutzen daraus zu ziehen. ser bereits einen Wert von 8, kann er den Informationen des
Es gibt verschiedene Arten, wie sich dieser Nutzen darstellen kann. Buches nichts neues entnehmen.

Diese Lernerleichterung gilt im Allgemeinen nicht kumulativ zu an-


Allgemeines Lernen deren Lehrmeistern. Sollte die Lehrmeister-Person jedoch den Unter-
Mit dem Studium eines Buches erhält man Hintergrundinformati- richt auf den Inhalt des Buches abstimmen, kann nach Maßgabe des
onen zu verschiedensten magischen und weltlichen Themen, die Spielleiters die Lernerleichterung auch zwei Spalten betragen. Mehr
man unterschiedlich verwerten kann. Dies können Spezielle Erfah- als diese zwei Spalten sind auch bei einem exzellenten Lehrmeister
rungen sein, aber auch besondere Informationen wie Wahre Namen mit Buchunterricht nicht möglich. Außerdem können die Angaben
von Dämonen, Rezepte für Tränke, Thesen für Artefakte und der- aus mehreren Büchern nicht kumulativ verwendet werden.
gleichen mehr, die sich auch in Lernmöglichkeiten oder -erleichte- Ist statt einer Wertespanne die erste Zahl durch SE ersetzt (z.B. Göt-
rungen dieser Sonderfertigkeiten ausdrücken können. Manches nie- ter/Kulte SE/7), bedeutet dies eine Spezielle Erfahrung in diesem
dergeschriebene Wissen kann so erschreckend sein, dass es weniger Talent oder Zauber, die entsprechend verwendet werden kann – aller-
gefestigte Charaktere nachhaltig beeinflusst, etwa indem das Studi- dings nur ein einziges Mal und nur, wenn der eigene TaW oder ZfW
um einen Nachteil mit sich bringen kann. Möglicherweise enthalten die angegebene Zahl noch nicht übersteigt; eine Spezielle Erfahrung
Bücher auch die Grundlagen von Sonderfertigkeiten, die zu ihren in einem Zauberspruch kann zudem nur gemacht werden, wenn der
normalen oder verbilligten Kosten und mit üblichem Zeitaufwand Zauber bereits aktiviert wurde.
erlernt oder hergeleitet (zum Modus einer Herleitung siehe Rekon- In seltenen Fällen kann die erfolgreiche Erstlektüre eines besonders
struktion eines Zauberspruchs) werden können. Häufig sind in der komplexen, erschreckenden, erleuchtenden oder gar gefährlichen
Klammer nach ‘Das Buch im Spiel’ die Fachgebiete des Buches auf- Buches eine Erfahrung für sich sein, die dem Leser dann auch Aben-

80
Regeln
zur Magie

teuerpunkte einbringt. Die Angaben in den Buchbeschreibungen sind


Erlernen von Sonderfertigkeiten
Richtwerte, die vom Meister durchaus gesenkt (selten auch erhöht) Aus manchen Büchern lassen sich nicht nur Zaubersprüche, son-
werden können. dern auch anders magisches Wissen, wie Rituale oder Merk-
Die hier genannten Lernvorteile und -möglichkeiten stehen allen malskenntnisse erlernen, die durch Sonderfertigkeiten darge-
Lesern zur Verfügung, die eine erfolgreiche Erstlektüre hinter sich stellt werden. Dieses Wissen lässt sich im Allgemeinen zu den
gebracht haben. üblichen Kosten mit dem gewöhnlichen Zeitaufwand erlernen.
Manche Bücher ermöglichen hingegen sogar eine Reduktion
der Lernzeit oder Kosten.
Erlernen einer Thesis
Schon das einfache Volk weiß: in Zauberbüchern sind Zaubersprü-
che niedergeschrieben. Tatsächlich kann man in vielen Büchern eine
Rekonstruktion eines Zauberspruchs
Thesis mit einer bestimmten Qualität (siehe Fixierung einer The- oder einer Sonderfertigkeit
sis) finden, die ‘einfach so’ aus dem Buch erlernt werden kann, als Häufig findet sich die Aussage, dass aus den einzelnen Andeutungen
hätte man sie von einem Lehrmeister beigebracht bekommen. Der und fragmentarischen Erwähnungen und Beispielen eine bestimmte
Zeitaufwand für das Aktivieren einer Thesis ist in der erfolgreichen Thesis oder Sonderfertigkeit ‘abgeleitet’, ‘hergeleitet’ oder ‘rekonstru-
Erstlektüre enthalten; es müssen natürlich auch die Aktivierungsko- iert’ werden kann. Eine solche Rekonstruktion ist eine langwierige
sten in AP bezahlt werden (s.o.). Will man nur die (oder eine) Thesis und äußerst fordernde Angelegenheit, aber häufig der einzige Weg,
aus einem Buch aktivieren, so sind die entsprechenden AP, jedoch die Kenntnis eines bestimmten Spruches oder Rituals zu erlangen.
doppelten Zeiteinheiten aufzubringen (damit man keine benötigten Um eine Niederlegung aufgrund entsprechender schriftlicher Un-
Referenzen übersieht). terlagen zu rekonstruieren, müssen die genannten Voraussetzungen
Bis zur angegebenen Qualität einer niedergelegten Thesis kann das eines Buches ausnahmslos erfüllt sein, dazu ist zumeist ein langwie-
Buch als Lehrmeister dienen, darüber hinaus ist Selbststudium oder riges Studium vonnöten. In manchen Fällen finden Sie dafür bei den
ein echter Lehrmeister erforderlich. rekonstruierbaren Zaubern und Sonderfertigkeiten in Klammern
In einem Zauberbuch können nur eine borbaradianische, gildenma-
gische, scharlatanische oder satuarische Thesis niedergelegt sein, wo-
bei letzteres extrem selten ist. In manchen Urschriften von Büchern Hinweis für den Spielleiter
könnten außerdem kristallomantische Thesiskristalle beigelegt sein, Das in diesen Kapiteln Gesagte heißt nun nicht, dass ein Magier
die jedoch aufgrund der meist mangelnden Kenntnis zur Vervielfälti- jedes Mal, wenn er seine Fähigkeiten verbessern möchte, eine
gung in den Abschriften verloren gehen. Vertreter anderer magischer Bibliothek aufsuchen muss. Jedoch sollte er durchaus regelmä-
Traditionen benötigen zum Aktivieren und Erlernen solcher Thesen ßigen Zugriff auf sein Bücherwissen besitzen und getrost einige
jeweils die erhöhten Kosten und Lernzeiten aufgrund vom Erlernen Monate des Jahres für das Studium seiner Bücher einplanen.
von Zaubersprüchen anderer Repräsentationen. Sie müssen die magische Bibliothek nicht unbedingt in Ihr Spiel
einbeziehen, aber wenn Sie es tun, werden Sie dadurch dem
Charakter eines Magiers mehr Farbe verleihen und Sie können
für ihn reizvolle Spielsituationen schaffen, indem Sie ihn z.B. in
einem Trödlerladen, in dem der Zauberkundige eigentlich nur
ein neues Monokel erstehen wollte, unvermutet auf den Alma-
nach der Wandlungen stoßen lassen.
Immerhin wird Sie das Verzeichnis der Zauberbücher einer
Sorge entheben: Wenn Ihre Helden in Zukunft die Bibliothek
eines Magiers durchforschen, brauchen Sie sich nicht mehr in
Ausreden wie die folgende zu flüchten: »Äh ..., da stehen zwan-
zig Bände, aber ihr könnt sie nicht lesen, denn sie sind allesamt
in kryptonivesisch geschrieben ... und außerdem gerade dabei,
sich selbst zu vernichten ...« Sie haben vielmehr von nun an die
Gelegenheit, Ihren Spielern die tollsten Titel um die Ohren zu
hauen.
Allerdings hält diese Wirkung nicht beliebig lange an. Unsere
Helden dürften zwar gelegentlich an einen Magier geraten, des-
sen Bibliothek sie sich bemächtigen könnten. Ein Spielermagier
mittlerer Erfahrung wird dabei allerdings nicht mehr sehr oft auf
ein Buch stoßen, das er nicht bereits besitzt oder dessen Inhalte
er noch nicht in ähnlicher Weise kennt. Auch das bedeutet der
Begriff ‘Standardwerk’!
Hier kann es sehr wichtig werden, dass Abschriften aventu-
rischer Bücher deutliche Unterschiede haben können. Wenn un-
ser Spielermagier ein weniger kompetentes, unvollständiges oder
schlecht erhaltenes Exemplar der Ringkunde für Fortgeschrittene
hat (z.B. kann eine Thesis nur bis ZfW 10 gelernt werden), so
wird er sich auch über weitere Ausgaben dieses Standardwerkes
freuen – vielleicht wird ihm eines ja auch trotz seiner Meister-
schaft weiterhelfen. Womöglich enthält das Buch auch kompe-
tente Kommentare oder Korrekturen seines Vorbesitzers.

81
Regeln
zur Magie

Angaben im Stile von 100/4x8/30, was bedeutet, dass die Rekon- ein Merkmal erlangen. Die Merkmale, mit denen sich ein Zauberbuch
struktion 100 Zeiteinheiten Studium in Anspruch nimmt, wobei derart intensiv auseinandersetzt, sind in der jeweiligen Buchbeschrei-
4 gleichmäßig verteilte Magiekunde-Proben mit einer Erschwer- bung in der Klammer nach Das Buch im Spiel zu finden, nach dem
nis von je 8 Punkten abgelegt werden müssen, aus denen am gleichen Schema aufgebaut wie die Fachgebiete (also z.B. “Antimagie
Ende zusammen 30 Talentpunkte übrig behalten sein müssen 4/7”). Wer zusätzlich zur normalen Studienzeit so viele Zeiteinheiten
(wobei misslungene Magiekunde-Proben zwar nicht gleich ein des Buchstudiums aufbringt, wie der angestrebte ZfW eines Zaubers
Scheitern bedeuten, aber natürlich auch keine TaP* erbringen). dieses Merkmals beträgt, kann das Buch als Lehrmeister heranziehen.
Referenzen aus Sekundärliteratur (siehe unten) erleichtern die Innerhalb der angegebenen Wertespanne gilt das Hintergrundwerk
Proben auf Magiekunde um einen Punkt pro relevantem Werk (bis auch als Referenz (siehe unten).
zu einem Maximum von 7 Referenzen). Auch diese Lernerleichterung kann unterstützend beim Lernen von
Sind keine Angaben in Klammern zu finden, so können Sie als unge- einem Lehrmeister verwendet werden, solange es sich bei dem Lehr-
fähre Richtschnur von so vielen Zeiteinheiten Studium ausgehen, wie meister nicht um eine Thesis aus dem gleichen Buch handelt; die
der 100-fache Aktivierungsfaktor beträgt, wobei Magiekunde-Proben Angaben aus mehreren Büchern können nicht kumulativ verwendet
in Anzahl des halben Aktivierungsfaktor abgelegt werden, jeweils er- werden. Sie können von allen Lesern unabhängig von der Tradition
schwert um den Aktivierungsfaktor, und am Ende TaP* in Höhe des genutzt werden.
fünffachen Aktivierungsfaktors angesammelt sein müssen (bei den
Aktivierungsfaktoren sollten Merkmalskenntnisse und Begabungen
eingerechnet werden). Bei Sonderfertigkeiten wird statt des Aktivie-
Referenzen
rungsfaktors ein Wert von AP-Kosten / 25 AP genutzt. Zu guter Letzt seien noch all die vielen Bücher mit ‘Referenzen’,
Ist dieses Studium erfolgreich, so ist der Zauberspruch mit einem ZfW ‘Hinweisen’, ‘Verweisen’, ‘Anmerkungen’, ‘Spekulationen’ oder ‘An-
von 0 in der niedergelegten Repräsentation rekonstruiert, Dieses ko- deutungen’ zu bestimmten Zauberformeln erwähnt, die für sich ge-
stet jedoch die normalen Aktivierungskosten. Misslingt das Studium, nommen wenig Nutzen bringen, jedoch dem Studiosus bei vielerlei
so kann es wiederholt werden, wobei die Hälfte der angesammelten anderen Aufgaben Hilfestellung geben. Wie genau sich dieser Nutzen
TaP* als Grundstock behalten werden und benötigte Zeitdauer hal- darstellt, ist bei den verschiedenen Lernmethoden jeweils angegeben.
biert ist. Die Repräsentation der hergeleiteten Formel ist die, in der der Auch Rekonstruktionsmöglichkeiten gelten als mögliche Referenzen.
Autor den Zauberspruch beschrieben hat. Bei den unteren Werken ist Referenzen können nach Ermessen des Meisters auch in anderen Be-
dies jeweils mit angegeben. reichen Erleichterungen bringen, vergleichbar hochwertigem Hand-
Die Qualität der rekonstruierten Thesis, bis zu der sie als Lehrmei- werkszeug (WdS 33), und zwar je 1 Punkt bis zu max. 7 Referenzen,
sterersatz verwendet werden kann, ist denkbar niedrig: 7 bei Komple- sofern die jeweiligen Bücher konsultiert werden (was Zeit braucht).
xität A, 6 bei B, 5 bei C usw. Z.B können die Bände der Encyclopaedia Magica in magiehistorischen
Die Anforderungen sind hoch und das Ergebnis einer Rekonstruktion oder der Codex Albyricus in gildenrechtlichen Fragen als Referenzen
kaum beeindruckend. Kein Wunder also, dass solche Forschungsar- angesehen werden. Bücher zur Dämonologie können als Referenz für
beiten selbst in der Fachwelt nur selten durchgeführt werden und die Beschwörungen genutzt werden (für diesen Fall finden Sie entspre-
Ergebnisse sich noch seltener verbreiten. chende Angaben bei den jeweiligen Buchbeschreibungen), die Bände
der Ringkunde bei der Identifikation von Artefakten. Sicher werden
Ihnen zahlreiche weitere Möglichkeiten einfallen.
Tieferes Wissen zu Merkmalen
Hintergrundinformationen, die sich nicht direkt mit einer Thesis
beschäftigen, sind am wenigsten zur Verbesserung von Zauberfertig-
keiten geeignet, dafür lässt sich hier jedoch allgemeines Wissen über

Auf Pergament gebannt


»Ja, glaubt Ihr denn, Pergamente seien dazu da, dass man sie liest? Wisst bekannten Werken, Gründungsgeschichten von Magierschulen und
Ihr nicht einmal, dass man Bücher schreibt, um das Wissen darin gefan- Orden, Laborjournale sowie Protokolle von Disputen, Konventen
genzuhalten ...?« und Gerichtsverfahren, nicht selten aber auch wirrer Schund und se-
—Heshdan al-Azzar, Feruzef der Silem-Horas-Bibliothek zu Selem lemitischer Unsinn.
Immer wieder kommt es auch vor, dass ein Titel gänzlich verloren
Bedenken Sie im Hinblick auf die Verwendung in Ihrer Spielrunde, geht, sei es durch ein Unglück bei Einzelexemplaren (so geschehen
dass wir in der folgenden Liste nur eine – wenn auch umfangreiche bei den Aufzeichnungen der frührohalschen Illusionistin Taniya Al-
– Auswahl der verbreitetsten Standardwerke, bekanntesten Bücher hinja, die beim Brand der Akademie zu Mendena 997 BF ein Raub
der Magie und berüchtigtsten Grimoires vorstellen können. Auf jedes der Flammen wurden) oder gezielte Vernichtung (z.B. in der Prie-
vorgestellte Zauberbuch kommen ein verschollenes oder vergessenes sterkaiserzeit oder im Fall des abartigen Ymash’dar Zuul (ur-tul.: Ge-
sowie manch einfache Werke von meist unbedeutender Verbreitung: heimnisse des strömenden Blutes), dessen Abschriften allesamt dem
Schulbücher der Akademien (wie z.B. Magische und Nichtmagische sich ausbreitenden Rastullah-Glauben zum Opfer fielen – frevelhaftes
Heilungen der Norburger Halle des Lebens oder das Kusliker Trac- Wissen, das wohl nur mit dem frevelhaften CHRONOKLASSIS wie-
tatum über die Gestalt und Anwendung der Magica Mutanda), Tage- dergewonnen werden kann ...).
bücher, Briefwechsel und Testamente von Zauberkundigen (bekannt Die zumeist handschriftliche Vervielfältigung ist auch ein Grund
bzw. berüchtigt sind die Korrespondenz zwischen der Rohalsschülerin dafür, dass praktisch keine Abschrift der anderen gleicht: Spielen Sie
Alvida von Faldras und dem Hesindemagier Argelion sowie der Ro- mit Seitenzahl, Format, Komplexität, Sprache und Schrift, Schwierig-
barius-Nachlass), hesindianische Bücher der Schlange, Examens- und keitsgrad, Qualität in Inhalt und Aufmachung, halten Sie das Buch
Magisterarbeiten (in den letzten Jahrzehnten stehen Robak von Punin farbig illustriert und mit künstlerischen Details versehen oder lieblos
und Aleya Ambareth hoch im Ansehen), Kommentarsammlungen zu und schwer leserlich heruntergeschrieben, streichen Sie ganze Kapi-

82
Regeln
zur Magie

tel, fügen Sie weitere hinzu oder erstellen Sie gar eine stark abgeän- Mindestwerte in Eigenschaften und Talenten. Eventuelle Nachteile,
derte Variante, die dem Archetyp außer im Titel kaum mehr ähnelt. insbesondere Ängste, die ein Studium erschweren könnten, sollten
Bekannte Beispiele hierfür sind Menschen und Nichtmenschen (rund vom Meister nach eigenem Ermessen berücksichtigt werden
ein halbes Dutzend verbreitete Varianten) und Wege ohne Namen, das (z.B. werden Magier mit Angst vor Spinnen 8 kaum das Arach-
sich mit unterschiedlichen Inhalten auch hinter den Titeln Pfade des noide Almagest lesen).
Namenlosen, Hexen und Hexenmeister, Kompendium der Schwarzen Die bei V angegebene sogenannte Verfügbarkeit gibt auf einer
Zauberei, Das Schwarze Tor oder Pforten des Grauens (jüngst erarbeite- Skala von 0 bis 21 einen abstrakten Zahlenwert für die Häu-
te Fassung im Dämonenkaiserreich) verbirgt. figkeit des Buches an. Ein Wert von 0 bedeutet dabei, dass das
Einfache Titel für neue Bücher können Sie auch anhand der Tabelle Buch praktisch verschollen ist, verbreitete Standardwerke haben
am Ende des Kapitels auf Seite 104 erwürfeln. Werte von etwa 3 bis 6 und alles darüber hat bereits fast den Charakter
Etliche der nachfolgenden Werke sind sehr selten und enthalten Wis- von Flugschriften und kann in nahezu jeder einschlägigen Bibliothek
sen, das den Helden erst nach einer fordernden Queste zugänglich eingesehen werden. Wann immer ein Spielercharakter gezielt nach
sein sollte. Bedenken Sie, lieber Meister, stets die Bedeutung solcher einem Buch sucht, können Sie mit einer Probe auf diesen Wert fest-
Raritäten und verschleudern Sie sie nicht unter ihrem Wert, denn das stellen, ob das Buch am fraglichen Ort existiert. Je nach Ausstattung
wäre ja wie ‘Bücher vor Analphabeten werfen’ ... des Ortes können Zuschläge oder Abzüge auf die Probe verhängt wer-
den (im Hesindetempel zu Kuslik oder der Akademiebibliothek zu
Jedes der Bücher ist nach folgendem Format aufgebaut: Punin können Sie fast jedes Werk auftauchen lassen – stellt sich nur
Titel: Selbsterklärend, auch eventuelle Untertitel, andere verbreitete die Frage, ob ein Magierheld das vorhandene Buch jemals zu Gesicht
Bezeichnungen für das Buch und, wo nötig, ein ins Garethi über- bekommt ...).
setzter Titel. Der Wert K steht für die sprachliche Komplexität des Werkes und
Inhalt: Ein kurzer Überblick über die Themen, mit denen das Buch gibt den Mindest-TaW an, mit dem die im Buch verwendete(n)
sich beschäftigt, und seine Bedeutung. Wie Sie feststellen werden, Sprache(n) erlernt sein muss, um es überhaupt angemessen lesen und
handelt es sich bei weitem nicht bei allen Werken um ‘Zauberbücher’ verstehen zu können. Selbstverständlich muss man auch die verwen-
im klassischen Sinne. dete Schrift kennen.
Erscheinungsweise: Stichpunktartige Angaben zu Format und Auf- Das Buch im Spiel: Hier finden Sie zu guter Letzt die jeweiligen
machung des Buches, Seitenanzahl, verwendeten Sprachen und spieltechnischen Auswirkungen des Werkes, die von Speziellen Er-
Schriften (sofern nicht anders erwähnt, verwendet eine Sprache die fahrungen über die Möglichkeit zur Ableitung einer Thesis bis zum
ihr zugeordnete Schrift, also z.B. Garethi in Kusliker Zeichen), Er- Wahnsinn des Lesers reichen können. Wenn nicht anders angegeben,
scheinungsdatum, dem Namen des Autors, geschätzte Anzahl der sind all diese Auswirkungen einmalig, das heißt, sie kommen nur bei
noch existierenden (bekannten) Exemplare und eventueller Überset- erfolgreichem Erststudium zum Tragen. In der einleitenden Klam-
zungen oder Unterschiede zwischen ihnen, Besitzer bzw. Aufbewah- mer finden Sie Angaben zu Fachgebieten und Merkmalen, in denen
rungsort des Originals etc. der Leser sich weiterbilden kann. Nähere Informationen hierzu fin-
Wert: Nennt den geschätzten Wert, den ein gut erhaltenes Exemplar den Sie im Abschnitt Lernen aus magischen Werken.
hat. Teilweise sind Nachlässe von bis zu 50% möglich, wenn die Qua- Bei Thesen und Rekonstruktionen ist jeweils die niedergelegte Re-
lität entsprechend gelitten hat, aber Liebhaberpreise können auch präsentation angegeben, solange es sich nicht um die gildenmagische
leicht beim Doppelten liegen – wobei nur vergleichsweise selten Ex- handelt. Ist also keine Repräsentation angegeben, handelt es sich um
emplare einfach verkauft werden. die gildenmagische Repräsentation. Ist für eine Thesis kein Wert an-
Voraussetzungen: Nennt die verschiedenen Bedingungen, die erfüllt geben, so kann der Spielleiter diesen im Bereich von 6 bis 16 festle-
sein müssen, um ein Buch studieren zu können (siehe die Abschnitte gen, je nachdem, wie häufig und von wem die Thesis kopiert wurde.
Schreiben und Studieren und Lernen aus magischen Werken), meist Möchten Sie diesen Wert erwürfeln, werfen Sie 2W6+4.

Al Lamasshim nishuda Abu bearbeitet und als 100-seitiger Octavo unter Orte und Wesenheiten der Anreiz für eine
Leviatan oder: neuem Titel herausgegeben (50 Exemplare Queste sein.
Kreaturen am Rande der Welt der sogenannten Tungbert-Ausgabe, im Mit-
Mythen- und Märchensammlung um Wesen- telreich verboten); in beiden Versionen bunte Almanach der Wandlungen
heiten, die am Rande der (damals von Tula- Malereien Nachschlagewerk über gestaltwandeln-
miden) bewohnten Welt oder im Limbus lau- Wert: je nach Zustand bis zu 90 Dukaten de Zauber, betreffend Umgebung, Ding,
ern: ‘Die Fragen der Sphinx’, ‘Schrecken des Voraussetzungen: V 2/1; K 12/9/10 (Ur-/Tu- Mensch und Tier. Enthält hochinteressante
Inneren Ozeans’, ‘Das Ungeschaffene aus lamidya/Garethi); IN 12 Betrachtungen über die allen Dingen und
dem Nichts’, ‘Wie Dschadir der Kühne den Das Buch im Spiel: (Geschichtswissen Wesen zugrunde liegende magische Struktur
Paschach erschlug’, ‘Tausend Leiber’ und SE/12, Götter/Kulte SE/12, Sagen/Legen- und deren Veränderung sowie diverse gilden-
weitere. Allerhand Weisheiten über Merk- den 3/8, Tierkunde SE/12) Das Studium magische Meisterformeln zur Verwandlung
male und schwache Punkte einer Kreatur, ermöglicht die Talentspezialisierung Sagen/ von Unbelebtem und von Lebewesen.
hilfreiche Geister und Mantras. Im Gegen- Legenden (Tulamiden) zu halben Kosten Erscheinungsweise: 600-seitiger Foliant;
satz zum Monster-Handbuch auf tieferem und ohne Zeitaufwand. An arkanem Wis- um 490 BF von Erzmagus Mondrazar vom
Wissen aufbauend. sen findet sich die Möglichkeit zur Rekon- Goldfelsen geschrieben; seitdem mehrfach
Erscheinungsweise: Leporello von acht Blät- struktion der Glyphe der elementaren Ban- vom jeweiligen Schreiber erweitert und um-
tern, die ausgefaltet jeweils fast zwei Schritt nung (150/3x8/15) und Hinweise auf die gestellt (insgesamt etwa 300 Exemplare, da-
Länge haben; um 300 v. BF von Mustrabaal Arkanoglyphe Auge des Basilisken (aus dem von 130 neuere Fassungen; Original in der
in Khunchom gesammelt (Original vergam- verkannten Orginal sogar rekonstruierbar, Halle der Metamorphosen zu Kuslik); reich
melt, kaum 30 Originalfassungen in Ur-Tula- 5000/6x7,40), den DSCHINNENRUF und illustriert; Bosparano (neuere Fassungen in
midya, fast 150 Tulamidya-Übersetzungen); die Wahren Namen von vier Dämonen. Aber Garethi, möglicherweise einige Kopien in
310 BF von Tungbert ins Garethi übersetzt, vielleicht mögen die Mythen über ungeheure Tulamidya)

83
Regeln
zur Magie

Wert: 200 Dukaten aufwärts für alte Fassungen, reiche Andeutungen über längst verloren Die Angst – Betrachtungen über
300 Dukaten für die erweiterte Variante geglaubte Beherrschungsformeln. Die Son- den menschlichen Geisteszustand
Voraussetzungen: V 3; K 10/8/8 (Bospa- derfertigkeiten Merkmalskenntnis Einfluss bei extremen Angstbedingungen
rano/Garethi/Tulamidya); KL 13, IN 12 und Herrschaft können zu dreiviertel der nor- Meisterhaftes Protokoll über menschliche
Das Buch im Spiel: (Eigenschaften, malen Kosten erlernt werden (jedoch nicht Phobien aller Art, die der Autor in wahrhaft
Form, Objekt, Umwelt je 2/7) Thesis aus diesem Buch). Wem eine KL-Probe +7 borbaradschem Forschungsdrang durch sub-
von PSYCHOSTABILIS, ATTRIBU- gelingt (je 150 Zeiteinheiten des Studiums tile und magische Mittel in Experimenten
TO (16), CLAUDIBUS, DUNKEL- ist ein Versuch erlaubt), der kann aus den erzeugte. Referiert bisweilen auf Wassilaw
HEIT, ACCURATUM, PECTETONDO, Theorien Rashman Alis die Sonderfertigkeit Junkhoffs Angst – das menschliche Phänomen
SAPEFACTA, PARALYSIS, PLUMBUMBA- Eiserner Wille I zu halben Kosten entwickeln und Megalons Frühwerk Überlegungen zum
RUM (8), SALANDER und VISIBILI. Rekon- oder diese, so bereits vorhanden, zu halben magischen Potential der Angst. Auflistung
struktion von AEOLITUS, ARMATRUTZ, Kosten zu Gedankenschutz erweitern. Weiter- von etwa 40 Schlüsselexperimenten zur Er-
EISENROST, HEXENSPEICHEL (Hex, hin findet sich eine nicht ganz einfache Re- kenntnis über die Angst, jeweils genau in
1400/3x10/20; dazu werden noch Geheimnisse konstruktionsmöglichkeit für das Ungesehene Behauptung, (Gegen-)Beweis und Schluss-
des Lebens und Druidentum und Hexenkult Zeichen (900/3x10/12). betrachtung gegliedert. Umfangreiche The-
benötigt), SCHWARZ UND ROT und SI- menkomplexe gibt es zur ‘Angst vor der
LENTIUM. Sehr lesenswerte Hinweise zu Am 50. Tor – Von der Angst’, ‘Angst der breiten Masse als Folge des
ADLERSCHWINGE, LEIB DES FEUERS, Problematik weytreychender Entzuges lebensnotwendiger Existenzgrund-
GRANIT UND MARMOR, TRANSMU- Prophezeyungen lagen’ sowie der ‘geistigen Destruktion durch
TARE und OBJECTO OBSCURO. Eine wüste Kompilation von historischen irrationale Einflüsse’.
Neuere Fassungen enthalten zusätzlich die und zukünftigen Ereignissen, ein Abriss Erscheinungsweise: schmuckloser Quart-
Thesis von ABVENENUM, ADAMANTI- über Höhere Meta-Sphärologie, der Bericht band von 98 kleinbeschriebenen Seiten; in
UM (12) und FLIM FLAM. Niobaras über Rohals 7 Fragen an Fuldigor, den Jahren 995 bis 1015 BF vom ehemaligen
große Teile der Prophezeiung vom Wandel Havener ‘Hofdruiden’ Archon Megalon
Al-Raschida nurayan schah der Zeiten (gut versteckt), das legendäre Ho- konzipiert; keine Illustrationen, aber Pläne
Tulachim (Die Sieben Wahrheiten roskop der 50 Tore (Tage), die Orakelsprüche der albernischen Kapitale; Bosparano und
des menschlichen Geistes) von Fasar, die Sage von der Riesin Chalwen, Garethi; bislang höchstens 60 Exemplare,
Ein anspruchsvolles Werk tulamidischer Zitate von Sehern und Philosophen in Isdira, vor allem durch die Kopierarbeit der Halle
Philosophie, das nach Expertenmeinung en- Bosparano, Aureliani, Ur-Tulamidya, Zha- der Macht zu Lowangen weiter zunehmend
orme Bedeutung für die Beherrschungs- und yad und sogar Drakned-Hieroglyphen, auch (Original beim Autor); von der Weißen Gilde
Illusionszauberei hat. Vor allem der Vergleich von einer Handvoll Worte in Arkanil in den und auch vielen grauen Schulen verboten
menschlicher und echsischer Denkweise so- ältesten Ausgaben wird gemunkelt. Einige Wert: bei der Halle der Macht zwischen 130
wie die Andeutungen auf Echsenzauberei der Voraussagen des Buches sind bereits ein- und 170 Dukaten
sind hochinteressant, allerdings sind die In- getroffen – andere sind eindeutig falsch. Voraussetzungen: V 1; K 8 (beide Sprachen);
halte aufgrund der philosophischen Hepta- Erscheinungsweise: zwischen 30 und 50 Ab- MU 14, KL 14, Menschenkenntnis 8
logien und eines zusätzlichen Dualismusge- schriften, meist mit weiteren Kommentaren Das Buch im Spiel: (Menschenkenntnis
dankens nur schwer zu verstehen. In einem der Kopisten versehen, gekürzt, erweitert, um- 8/12, Heilkunde Seele 8/10; BÖSER BLICK
Anhang werden verschiedene Meditationen formuliert, so dass man nicht mehr sagen kann, 5/18, HORRIPHOBUS 5/12) Hier finden
zur Stärkung des Willens beschrieben. Der welches dieser Werke eigentlich das Original sich Megalons – gildenmagische! – Thesis zu
Rastullahsekte der Kasimiten gilt das Origi- darstellt (eine der ältesten Ausgaben in Punin, BÖSER BLICK (21) und HORRIPHOBUS
nal als eine der heiligsten Reliquien. eine weitere ging in der Kaiserlichen Biblio- (16) sowie Rekonstruktionsmöglichkeit der
Erscheinungsweise: 400-seitiger Folio, alle thek zu Gareth bei dessen Zerstörung verlo- Borbaradianer-Formeln EIGNE ÄNGSTE
Kopien als kleingeschriebener Quartband; ren); je nach Ausgabe zwischen 350 und 500 (Bor) und HÖLLENPEIN (Bor), die Me-
gegen 295 v. BF von einem Rashman Ali aus Seiten, fast durchgehend als reich illustrierter, galon auch bisweilen anwandte. Ängste aller
Rashdul in Ur-Tulamidya verfasst (60 Ab- teilweise illuminierter Foliant; etwa seit dem Art können künftig zu drei Viertel der Kosten
schriften, ein Dutzend Übersetzungen ins Jahre 550 BF von verschiedenen Schreibern gesenkt werden.
neuzeitliche Tulamidya, das rastullahhei- aus Dokumenten von Rohal, Niobara und
lige Original befindet sich seit der Erobe- Thamos Nostriacus zusammengestellt Arachnoides Almagest
rung Unaus im Besitz des Borontempels Wert: je nach Selbstüberschätzung des Käu- Paranoides Werk über Spinnen, die der Au-
von Al’Anfa); gegen 295 BF von Tungbert fers bis zu 1000 Dukaten tor offenbar als einzig achtungswürdige
ins frühe Garethi übersetzt (40 Abschriften, Voraussetzungen: V 1; K um 6 bis 15 (Spra- Kreaturen Deres betrachtet: Bestiarium der
ein Dutzend weitere in modernem Garethi, chen und Schriften nach Meistermaßgabe); Spinnengattungen (darunter ein Dutzend
Erstübersetzung im Besitz der kaiserlichen KL 16, IN 15, Götter/Kulte 10, Sprachen- obskure Arten), Beherrschung und Züch-
Familie von Gareth); keine Illustrationen, kunde 6, Sternkunde 10 tung, Gewinnung von Giften und Alchymi-
jedoch reich illuminiert Das Buch im Spiel: (Geschichtswissen 5/9, ka, Sagen über Riesenspinnen wie Takehe
Wert: ab etwa 300 Dukaten Prophezeien 3/10 nach Spalte D, Sagen/ und Arachneura sowie einen Ort namens
Voraussetzungen: V 1; K 11/10 (Ur-/Tulami- Legenden SE/8) Außer der Rekonstrukti- Shan’r’Trak, Weltbild Deres als allumfas-
dya) bzw. 12/11 (altes/neues Garethi); KL 16, onsmöglichkeit für BLICK IN DIE VER- sendes Spinnennetz, spinnerte Umdeutung
Menschenkenntnis 10, Philosophie 8, Heil- GANGENHEIT (Dru, 1300/4x6/35) und des Sternenhimmels und Anstachelung
kunde Seele 8 Spekulationen zum CHRONOKLASSIS zum Aufbau eines verknüpften Reiches der
Das Buch im Spiel: (Philosophie 8/12; BE- nur wenig direktes magisches Wissen. Er- Spinne in Aventurien (inspiriert von den
HERRSCHUNG BRECHEN SE/15, IL- möglicht die Talentspezialisierung Sternkunde Schriften Maffia Vellias). Das letzte Kapitel
LUSION AUFLÖSEN SE/12; Einfluss (Horoskope) zu halben Kosten und ohne wei- enthält finstere Anrufungen von arachnoiden
4/10, Herrschaft 4/10, Illusion 4/7) Zahl- teren Zeitaufwand. Dämonen und faulige Verheißungen.

84
Regeln
zur Magie

Erscheinungsweise: 12 auf 12 Finger mes- daher immer wieder beim Drachen Shafir Roten Salamander zu Festum); keine Illustra-
sender Band mit 230 Pergamentseiten; brau- hinterlegt); reich und schauerlich illustriert; tionen, ausfaltbare Tabellen; Bosparano
ner Umschlag mit eingebranntem achtbei- Urschriften in Aureliani, alle anderen be- Wert: um 250 Dukaten für beide Versi-
nigen Symbol; in der späten Priesterkaiserzeit kannten Exemplare in altem Bosparano, onen
von einem Unbekannten mit Spinnengift meist in Imperialen Zeichen (höchstens 100 Voraussetzungen: V 1/2; K 10/12 (nor-
geschrieben; arachnomantische Zeichen (in schlecht erhaltene Kopien, kaum welche male/Festumer Edition); KL 15/17,
Tinte getunkte Spinnen, die über das Blatt nach Beginn der Dunklen Zeiten) Rechnen 12, Alchimie 8
liefen); Bosparano, zwei Kapitel in einer un- Wert: 300 bis 600 Dukaten (je nach Zustand Das Buch im Spiel: (Rechnen SE/18,
übersetzbaren Miniaturschrift; etwa ein Dut- und Beschlägen), bei alten, sehr gut erhal- Alchimie 8/10 (8/12 bei der Festumer Edi-
zend Abschriften mit Damnatur, von denen tenen Abschriften auch vierstellige Beträge tion), Gimaril 0/5) Rekonstruktionsmöglich-
die Hallen der Weisheit zu Kuslik eines ver- Voraussetzungen: V 1, K 12/12; MU 12, KL 13 keiten für ARCANOVI und MANIFESTO
wahrt (Original soll in einem Spinnenkokon Das Buch im Spiel: (Sagen/Legenden SE/8; (100/2x4/5), ebenso für die Sonderfertigkeit
eingewebt sein) Beschwörung 2/12, Dämonisch (gesamt) 2/6) Semipermanenz I (300/2x10/10). Interessanter
Wert: durch Unterschätzung des Inhalts Thesis der Formeln INVOCATIO MINOR, mag es aber sein, dass der Leser fortan in der
meist 120 Dukaten INVOCATIO MAIOR, SKELETTARI- Zauberwerkstatt jede elementare Transition
Voraussetzungen: V 0; K 7; KL 13, Tierkun- US und UNITATIO (Qualität der Thesen mit einem Bonus von 4 Punkten auf die Ma-
de 7 je 2W6+(4–8; je nach Abschrift)). Herlei- giekunde-Probe durchführen kann. In der
Das Buch im Spiel: (Tierkunde SE/10, Heil- tung von KRABBELNDER SCHRECKEN Festumer Edition finden sich Angaben, um
kunde Gift SE/10) Thesis von HERR ÜBER (1400/4x10/20) und TLALUCS ODEM alle bekannten sechs Schalenzauber-Rituale
DAS TIERREICH (nur Spinnen, dafür hal- (700/1x12/5). Hinweise auf AUGE DES (zu üblichen Kosten) zu erlernen.
bierte ASP-Kosten) und SPINNENRUF, Re- LIMBUS, ECLIPTIFACTUS und TEM-
konstruktionsmöglichkeit für ARACHNEA PUS STASIS. Etwa 5 Dutzend Wahre Na- Astrale Geheimnisse
(nur Spinnen; 150/3x5/20); die Aktivierung men Minderer und Gehörnter Dämonen. Das Standardwerk der Astrologie und Stern-
der drei Zauber erfolgt zu halben Kosten. Wer Ermöglicht die Talentspezialisierung Magie- kunde enthält umfassende und kühne The-
sich den ADLERSCHWINGE in achtbei- kunde (Dämonologie) zu halben Kosten und orien über die Zusammenhänge von Astro-
niger Form erwählt, erhält einen um 3 Punkte ohne Zeitaufwand und das Erlernen der logie, Fix- und Wandelsternen, Sternbildern,
verbesserten Startwert. Dämonologen finden Sonderfertigkeiten Blutmagie und Form der Kometen und Meteoren, dem Schwarzen
die Wahren Namen von Mactans, Morcan Formlosigkeit, sowie die Rekonstruktion von Auge, Zukunft, Vergangenheit, karmatischen
und zwei weiteren unbekannten Spinnendä- Geber der Gestalt (300/2x12/8) und Invocatio Kausalknoten und Kosmos und gilt als theo-
monen. Ein evtl. Nachteil Angst vor Spinnen Integra. Vor allem lassen sich hier jede Men- retische Grundlage des Folianten, des Haupt-
erfährt eine SE für eine Senkung. Misslingt ge Hinweise und Anleitungen zu benötigter werkes der Niobara.
beim Studium eine KL-Probe +5, erhält der Paraphernalia für Dämonenbeschwörungen Erscheinungsweise: Folio von 350 Seiten;
Leser automatisch den Nachteil Aberglaube finden, deren Verwendung alle Anrufungs- etwa 526 BF von Niobara aus unbekannten
+2, beim Misslingen einer KO-Probe (um proben für Dämonen (je nach Erhaltungszu- Quellen übersetzt, zusammengetragen und
die MR erleichtert und modifiziert durch stand der Abschrift) um 1 Punkt erleichtern kommentiert (50 originalgetreue Abschriften;
passende Vor- und Nachteile Gifte betref- (keine Auswirkung auf die Kontrollproben). Original – bis vor drei Jahrzehnten in Paavi
fend), wird der Leser von einer arachniden Das Studium bringt dem Leser bis zu 75 AP – verschollen); in postrohalscher Zeit etwa
Lykanthropie befallen. ein. Welches Wissen noch in den Urschriften 200 größtenteils unvollständige und fehler-
verborgen liegt, ist praktisch unbekannt. hafte Abschriften; illustriert und illuminiert;
Das Arcanum Bosparano mit Passagen in Tulamidya und
Das wichtigste Werk der Dämonologie, aus Artefakte und Alchemica oder: Ur-Tulamidya
dessen halb mythologischen, halb wissen- Vom Wechsel der Dinge Wert: etwa 100 Dukaten, für die Originalver-
schaftlichen Inhalten immer wieder neue Ge- Hochintelligenter Klassiker der hexalogisch- sionen und unter Anhängern oft weit mehr
heimnisse entschlüsselt werden. Hier finden mathematischen Alchimie, der insbesondere Voraussetzungen: V1/2 (Original/Abschrift);
sich Grundwissen und größere Geheimnisse für Experten geeignet ist. Vor allem ver- K 9/7/6 (Bosparano/Ur-Tulamidya/Tulami-
der traditionellen Dämonologie, zahlreiche komplizierende elementaristische Forme- dya); KL 15, IN 13, Rechnen 8, Sternkunde 12
Wahre Namen, eine (gewagte) Theorie zu lanhäufungen und Gleichungen zur Form- Das Buch im Spiel: (Geschichtswissen SE/8,
Dämonenpakten, schier unerschöpflicher veränderung von Materie. Der deduktive Sternkunde 12/18, Prophezeien 7/10, in den
Fundus dunkler Praktiken und sogar An- Zahlenbeweis, die Kraft nicht als Siebtes fehlerhaften Abschriften liegt der zweite Wert
deutungen zur Theurgie. Unentbehrlich für Element gelten zu lassen, ist heute größten- jeweils zwei Punkte niedriger) Enthält die
jeden Beschwörer, der etwas auf sich hält. Vor teils widerlegt. Rezepturen für katalytische Niobarasche Thesis des ANALYS (21, feh-
allem das Kapitel über Beschwörungspara- Essenzen, Tabellen zu Metalllegierungen lerhafte Abschriften nur 18) und detaillierte
phernalia hat noch heute nichts von seiner und Münzgewichten sowie grundlegende Hinweise auf CHRONONAUTOS und
Bedeutung verloren. Mechanismen der Artefaktherstellung run- CHRONOKLASSIS.
Erscheinungsweise: Folio von 600 Seiten den das Werk ab.
Umfang, traditionell gebunden in schwarzes Erscheinungsweise: 120-seitiger Demifolio; Borbarads Testament,
Leder mit Mondsilberbeschlägen; Urschrift während der Zeit der Klugen Kaiser laut neuerdings bekannt als:
von 900 vor BF oder älter, möglicherweise Kolophon von Enarch dem Goldmacher ge- Heiliges Testament des Borbarad
güldenländischen Ursprungs (nur noch drei schrieben (eine Falschangabe, der echte Autor Borbarads Rückversicherung für den Fall
Exemplare erhalten, die im Besitz Balphe- ist unbekannt; ca. 40 Exemplare; Archetyp seines Ablebens, perfekt inszeniert für den
mors von Punin, der Akademie zu Punin in Al’Anfa); um 710 BF von geistigen Schü- schwarzmagischen Geschmack: Anleitung
und des Hesindetempels von Kuslik sind, lern des Paramanthus in Festum überarbeitet zum Bau eines Seelengötzen und zur See-
letztere wird seit Jahrhunderten nie länger und erweitert (160 Abschriften, zunehmend lenopferung zum Tausch mit Boron; als
als 12 Jahre am gleichen Ort aufbewahrt und in Form einer Octavtrilogie; Original beim Gegenleistung die Anleitung, um Laien die

85
Regeln
zur Magie

Kraft zu geben, die Thesis von sieben Bor- Wert: mindestens 125 Dukaten heiten SE/8) Rekonstruktionsmöglich-
baradianer-Formeln und das Versprechen Voraussetzungen: V 1; K 6; KL 13; je 50 keit für UNBERÜHRT VON SATINAV
der 70 anderen bei Borbarads Rückkehr. Zeiteinheiten eine Probe auf Lesen/Schrei- (800/4x7/20).
Im Anhang findet sich das Rezept für ben (Kusliker Zeichen; KL/IN/IN), um die
Borbarads Hauch (eine alchimistische Handschrift in Originalabschriften zu ent- Die Chroniken von Ilaris oder:
Sicherung). ziffern Mensch, sei nicht so ängstlich!
Erscheinungsweise: überformatiger Das Buch im Spiel: (Telekinese 2/6) The- Enthält Ausführungen zu Philosophie, Mo-
Quartband von 244 Seiten, alle Originale sis von FORAMEN (Srl, 8), KLICKERA- ral, Religion, Mythologie, Staatstheorie und
(angeblich 77 über ganz Aventurien ver- DOMMS (Srl, 7) und MOTORICUS (Srl, anderen Themen und gilt allgemein als
teilt und versteckt, manche vernichtet) in ge- 10) sowie Hinweise auf NIHILOGRAVO ketzerisch und demokratisch, weswegen es
schwärzter Zwergenhaut gebunden; vermut- und OBJECTOFIXO. Ausdauernde Leser auch fast überall verboten ist. Anarchistisches
lich zwischen 500 und 550 BF von Borbarad können die Sonderfertigkeit Apport ableiten Manifest für ein Leben ohne Angst vor Göt-
in der Gor verfasst und vervielfältigt; etwa 70 (800/4x4/10). Künftige Zauberwerkstatt-Mo- tern, Autoritäten oder dem Schicksal; gezielte
spätere Abschriften von Borbaradianer-Zirkeln difikationen am MOTORICUS können mit Angriffe auf die Engstirnigkeit des Zwölfgöt-
(die meisten in jüngster Zeit in den Schwar- drei Bonuspunkten durchgeführt werden. ter-Pantheons und seiner Geweihten; Ent-
zen Landen im Zuge von Xeraans Borbarad- hüllungen über Sterbende Götter usw. Für
Religion); Originale in leicht verständlichem Das Buch der Leiber Magier sind vor allem die Sektionen über
Bosparano, neuere Abschriften in Garethi Akribisches und bildgewaltiges Werk über die Philosophie und Mythologie interessant. Die
Wert: von Fanatikern bis zu 1000 Dukaten Anatomie von Achaz, Mensch und Tier. Kon- Mythologie-Passagen beschreiben Götter,
(sofern sie nicht zu anderen Mitteln greifen) sequent wird jede Gliedmaße und jedes Organ Giganten und Alte Drachen, während der
Voraussetzungen: V 1; K 6/5 (Bosparano/ eines Lebewesens untersucht, abgezeichnet philosophische Teil die Ausführungen Rash-
Garethi); Magiekunde 5; bei misslungener und kommentiert. Vergleiche zwischen dem man Alis weiterführt.
KL-Probe (erleichtert um den TaW Selbst- Menschen und anderen Zweibeinern, Suche Erscheinungsweise: 3 Octavos von jeweils
beherrschung und erschwert um die Summe nach dem Sitz der Seele, Proklamierung der 180 bis 200 Seiten; vermutlich in den Jahren
aller Gieren) gerät der Leser in Versuchung, Zwei-Blut-Theorie des Lucianus von Vinsalt, 798 BF bis 808 BF von einer aufgeklärten He-
seine Seele zu opfern (ein Minderer Pakt, sie- nach der sich in Venen dämonisches und in sinde-Sekte in Zorgan und Jergan geschrie-
he Seite 238). Arterien göttliches Blut befindet (die im Her- ben; immer wieder heimliche Abschriften (bis
Das Buch im Spiel: Aus dem Buch kann zen kämpfend aufeinandertreffen: der Herz- auf etwa je 100 Abschriften wurden sämtliche
die Sonderfertigkeit Repräsentation (Borba- schlag), Darstellung von Krankheiten sowie Originale und Frühfassungen bei der Zer-
radianisch) erlernt (wenn auch nicht in ih- Bezüge zwischen Physiologie und Charakter. schlagung der Sekte vernichtet); bis auf Band
ren Einzelheiten verstanden) werden (im Der gelegentliche Rassismus richtet sich in- III nicht illustriert; Garethi oder Tulamidya
Falle der Seelenopferung entspricht dies der teressanterweise gegen Menschen und prote- Wert: je 30 bis 40 Dukaten, zusammen bis
Schwarzen Gabe Borbaradianismus, siehe giert einige andere Völker. 200 Dukaten
Seite 242). Dazu die Thesis von BRENNE Erscheinungsweise: in rotes Ziegenleder Voraussetzungen: V 1; K 7 (in beiden Spra-
TOTER STOFF, EIGNE ÄNGSTE, ERIN- gebundener Foliant von etwa 170 Perga- chen); KL 13, Götter/Kulte 10, Philosophie 8
NERUNG VERLASSE DICH, HARTES mentseiten, auf Verso stets großformatige Das Buch im Spiel: (Geschichtswissen SE/9,
SCHMELZE, HÖLLENPEIN, SCHWAR- Federzeichnungen von Organen, auf Rekto Götter/Kulte SE/12, Magiekunde SE/7, Phi-
ZER SCHRECKEN, WEICHES ERSTAR- Erklärungen; an einer Kordel ein mensch- losophie 8/11, Sagen/Legenden 5/7, Staats-
RE (jeweils Qualität 7 und in borbaradia- licher Fingerknochen als Lesezeichen; von kunst SE/3; jeweils +1 je Band) Das Studi-
nischer Repräsentation) und äußerst vage Convocatus Primus Salpikon Savertin um um bringt dem Leser bis zu 75 AP und drei
Hinweise auf den übrigen Formelkanon. Aus 1013 BF in Mirham verfasst; Bosparano und Spez. Erfahrungen für das Senken beliebiger
den Kapiteln zum Zaubern ohne Astralener- Zhayad, durchgehend Bustrophedon (etwa Ängste nach Wahl ein.
gie kann die Sonderfertigkeit Verbotene Pfor- 30 Exemplare, alle von Savertin signiert);
ten hergeleitet werden (400/4x9/15). später gab die Chamib al Etba zu Al’Anfa Codex Albyricus
eine handlichere, aber weniger beeindru- Anfangs gedacht als Sammlung von Rechts-
Das Buch der freiwilligen ckende redigierte Octavfassung von 400 normen in Sachen Magie, entwickelte sich
und unfreiwilligen Bewegung Seiten heraus, die als Schulbuch Anwen- das Werk nach den Magierkriegen zum
Humorvolle Abhandlung über die Bewegungs- dung findet (gut 70 Exemplare); nahezu alle
zauberei, vor allem über diverse MOTORI- Exem
CUS-Abarten. Leicht verständlich geschrieben plare im
und mit vielen erheiternden Beispielen auf- Süden
gelockert, jedoch nicht sonderlich in die Tiefe und Osten
gehend. Enthält verschiedenste bissige Sei- Aventuriens, da es
tenhiebe gegen die Akademiezauberei, so dass von der Praioskirche
man vermuten kann, dass der Verfasser ein ehe- auf den Index gesetzt
maliger Gildenmagier ist. wurde
Erscheinungsweise: Octavo von 200 Seiten Wert: bis zu 120 Duka-
Umfang; Verfasser angeblich ein Schelm ten für eine Octavausgabe,
aus Perricum (was jedoch getrost bezweifelt 180 für eine Erstabschrift
werden darf); Urschrift aus dem Jahre 988 Voraussetzungen: V 1/1; K 12/8
BF (höchstens 75 Abschriften, die meisten (Original/Octavfassung); MU 12, KL
anscheinend vom Verfasser selbst); in mise- 13
rabler Handschrift aufgesetzt, jedoch reich Das Buch im Spiel: (Anatomie 3/10, Heil-
illustriert; Garethi kunde Wunden SE/8, Heilkunde Krank-

86
Regeln
zur Magie

allgemein anerkannten Rechtskodex in ma- gischen Verdammungen der Dämonologie mentieren, die bei 1–3 auf W20 ausgelöst
gischen Angelegenheiten und bildet die versuchte sich der Autor an einer wertneut- wird – nicht auszudenken, wie das Origi-
Grundlage der Gildengerichtsbarkeit. Vor ralen Betrachtung des Themas: langsame nal fortfährt ...
allem behandelt es die Definition magischer Einführung in die Kräfte der Invokationen,
Vergehen und Verbrechen, deren Nachweis, großes Kapitel über Beschwörungs- und Codex Dimensionis
Untersuchung und schließlich Ahndung. Schutzkreise, Hinweise zu unbeherrschbaren Anspruchsvolles Übersichtswerk über
Hinzu kommen allerlei Normen und Re- Dämonen. Letztlich ist Rapherian aber an die jenseitigen und überderischen
gulatorien für den Akademiealltag und die seiner Gratwanderung zugrunde gegangen, Existenzebenen, den Limbus und die
Verständigung und den Wissensaustausch der Text wird mit steigender Seitenzahl kon- Nebenwelten der Feen, ihre jeweiligen
zwischen Magiern, Akademien und Gilden. fuser und paranoider, da der Verfasser nieder- Bewohner, ihre Wechselwirkungen mit der
(Siehe auch das Kapitel Magie und Recht auf höllischem Irrsinn anheim fiel. Welt und mögliche Wege dorthin. Enthält die
Seite 297ff.) Erscheinungsweise: 350-seitiger Quartband, Grundlagen moderner Sphärentheorie und
Diese Gesetzes- und Kommentarsammlung gebunden in rotem Fasarquin, als Abschrift einige hochgradig ketzerische Thesen zum
zählt nicht im eigentlichen Sinne zur arka- des 480 Seiten umfassenden Originals; um Verhältnis zwischen Göttern und Dämonen.
nen Fachliteratur, man kann jedoch gerade 949 BF von Rapherian zu Gareth verfasst, der Erscheinungsweise: Quarto von 500 Seiten;
in älteren Ausgaben aufschlussreiche Text- kurz danach in geistiger Umnachtung starb; ältestes bekanntes Exemplar schätzungswei-
stellen über die Erkennung und Vereitelung viele skurril-disharmonische Illustrationen; se 1600 Jahre alt (insgesamt etwa 200 Ex-
lange vergessener schwarzmagischer Prak- Garethi mit etlichen Passagen in Bosparano emplare, häufig unvollständig oder schlecht
tiken finden. und Zhayad. Vom 1007 BF wiederentdeckten erhalten); je nach Zustand mehr oder we-
Erscheinungsweise: sieben Quartbände zu Original – bis dato Magierlegende – fertigte niger reich illuminiert, kaum Illustrationen;
jeweils 140–160 Seiten; auf Veranlassung der Pentagontempel zu Gareth eine unvoll- durchgehend in Bosparano, oft in Imperialen
Rohals von einem Expertenstab zusammen- ständige Abschrift an, ehe die Inquisition die Zeichen, älteste Exemplare enthalten Passa-
gestellt und 547 BF veröffentlicht, seitdem Urschrift beschlagnahmte. Nur ein Dutzend gen in Zhayad
unregelmäßig von der Akademie der Ma- Abschriften in den Giftschränken mehrerer Wert: bis 350 Dukaten
gischen Rüstung im Auftrag der drei Gilden Akademien und den Hesinde-Tempeln zu Voraussetzungen: V 2; K 9/7 (Bosparano/
überarbeitet und vervielfältigt, nach jedem Gareth und Kuslik; unter den Kopisten soll es Zhayad); KL 14
Allaventurischen Konvent wird ein Appen- angeblich zu Fällen von Wahnvorstellungen, Das Buch im Spiel: (Dämonisch (gesamt)
dix verfasst; mit Ausnahme der 2. (Argelion-) mindestens einer Selbstentleibung und zwei 5/8, Limbus 3/6) Thesis von INVOCATIO
Edition nach dem jeweiligen Kaiser benannt, blutigen Katastrophen gekommen sein. MINOR und INVOCATIO MAIOR, Rekon-
die aktuelle 9. Auflage ist die Hal-Edition aus Wert: unverkäuflich, jedoch wurden bereits struktionsmöglichkeiten für den TRANS-
dem Jahre 1010 BF (erste gedruckte Auflage); vier Exemplare gestohlen und erzielen un- VERSALIS (270/3x7/15) sowie Hinweise auf
abgesehen von Skizzen, Symbolen und Em- ter Beschwörern Spitzenpreise von über 500 AUGE DES LIMBUS, PENTAGRAMMA,
blemen schmucklos; durchgehend Bospara- Dukaten PLANASTRALE, und VERSCHWINDI-
no; je Band schätzungsweise 1.200 Kopien Voraussetzungen: V 0; K anfangs 7, gegen BUS. Das Wissen aus einem besonders gut
der alten Versionen; von der jüngsten Auflage Ende 16/5-14/3-10 (Garethi/Bosparano/Zha- erhaltenen Exemplar mag auch die Kon-
je 400 Drucke, dazu kommen etwa 50 hand- yad); KL 14, Magiekunde 8 trollproben für alle Dämonen um 1 Punkt
schriftliche Kopien; Komplettausgaben in Das Buch im Spiel: (INVOCATIO MI- erleichtern (keine Auswirkungen auf Anru-
beinahe jeder Akademie, vielen Praios- und NOR SE/8, INVOCATIO MAIOR SE/12; fungsproben).
Hesinde-Tempeln und großen Gerichten; Beschwörung 2/8, Dämonisch (gesamt) 4/8)
Erstdruck und einige Urschriften in der Aka- Zwei Dutzend Wahre Namen verschiedener Codex Emeraldus
demie der Magischen Rüstung, weitere Ori- Dämonen, Thesis von INVOCATIO MI- Das einzige in Fachkreisen verfügbare Buch,
ginale finden sich im Obersten Reichsgericht NOR und INVOCATIO MAIOR (17), eine das die Wirkungen von Edelsteinen auf die
und dem Hesindetempel in Gareth Herleitungsmöglichkeit des REVERSALIS. (vor allem rituelle) Magie beschreibt. Interes-
Wert: je nach Interesse und Zustand 30 bis 70 Auch lässt sich die Arkanoglyphe Auge der sant vor allem wegen der Spekulationen über
Dukaten je Band, ein gedrucktes Exemplar Ewigen Wacht rekonstruieren (1200, 4x8, 20; die Edelsteinzauber der alten Echsenherr-
der neuesten Auflage 35 Dukaten; für Kom- in Verbindung mit Hermetische Verschluesze). scher und alte Artefakte aus Schmucksteinen.
plettausgaben werden 250 bis 550 Dukaten In dem Buch sind die Sonderfertigkeit Form Erscheinungsweise: Octavo von 90 Seiten
verlangt der Formlosigkeit und die Bann- und Schutz- Umfang; 692 BF von Alaar Zhavino in Khun-
Voraussetzungen: V 18; K 8; KL 13, Rechts- kreise gegen Niedere und Gehörnte Dämonen chom verfasst, spärlich illustriert; Tulamidya
kunde 6 niedergelegt. Fortan kann der Besitzer des und Garethi; insgesamt vielleicht 30 Ur- und
Das Buch im Spiel: (Rechtskunde 6/6+1 je Buches sowohl die Anrufungs- als auch die Erstabschriften, keine weiteren Kopien be-
Band) Zahlreiche Andeutungen für Zauber Kontrollproben von Dämonen einen Punkt kannt
und Rituale vor allem der Bereiche Beherr- erleichtert durchführen. Leider ist dieses Wert: etwa 80 Dukaten für Kenner, sonst
schung, Verwandlung und Beschwörung. Das Wissen nicht ungefährlich: Für die letzten höchstens 20 Dukaten
Studium von drei Bänden erbringt eine Spez. hundertfünfzig Seiten sind zwei MU-Proben Voraussetzungen: V 0; K 7(für Garethi und
Erfahrung auf Magiekunde (wenn noch unter notwendig, bei deren jeweiligem Misslingen Tulamidya); KL 14, Gesteinskunde 5, Magi-
10), bei allen sieben Bänden einen weiteren der Leser dieses Höllenwerk für (W20 x feh- ekunde 7
(ohne Obergrenze) und ermöglicht die Ta- lende Punkte) Tage nicht mehr aufschlagen Das Buch im Spiel: (Gesteinskunde 5/7, Kris-
lentspezialisierung Rechtskunde (Gildenrecht) will. Bei einem Misslingen um mehr als 5 tallzucht SE/4) Das Studium ermöglicht die
zu halben Kosten und ohne Zeitaufwand. Punkte erhält der Leser den Nachteil Aber- gezielte Verwendung von Edelsteinen in der
glaube +1 je Punkt über 5, bei einem Patzer Magie im Rahmen der im Kapitel Die Magie
Codex Daemonis Wahnvorstellungen. Zudem war Rapherian der Edelsteine getroffenen Kernaussagen der
Angesichts der fast ausschließlichen Existenz zum Schluss umnachtet genug, Matrixfrag- Petromantie. Erlaubt das Erlernen der Ta-
von sinistren Verherrlichungen oder weißma- mente einer Zantbeschwörung zu imple- lentspezialisierung Gesteinskunde (Edelsteine).

87
Regeln
zur Magie

Compendium Drakomagia Voraussetzungen: V 1/0; K 6/8/5/5 (Schul- Materialien werden dabei verbraucht. Zudem
Anspruchsvolle Beschreibung der (tage- buch/Geschenkband/Bosparano/Isdira); KL lässt sich die SF Kraftspeicher erlernen. Die
langen) Begegnungen und Gespräche 13/15 kursierenden Fragmente enthalten nur Ru-
mit mehreren Drachen (darunter Ful- Das Buch im Spiel: (Eigenschaften 2/6, Form dimente dieses Wissens nach Maßgabe des
digor, angeblich mit verschlüsselter 2/6; in der Geschenkfassung jeweils 2/8) Ent- Meisters.
Wegbeschreibung zu seinem Hort). hält die Luminsche Thesis der Sprüche AR-
Dazu Theorien über ihre Magie, Moti- MATRUTZ, ATTRIBUTO, PARALYSIS, Die Dreizehn
vation und Weltsicht und ihren Anteil an PSYCHOSTABILIS, SALANDER (13), Lobpreisungen des Namenlosen
der Kosmologie. Im Anhang finden sich Al- VISIBILI und ermöglicht die Rekonstrukti- Schrittweise Einführung in den und Ver-
phabet und Grammatik des Drakned (mögli- on von ADLERSCHWINGE (700/1x12/0), führung zum Kult des Namenlosen, auf
cherweise von Pher Drodont entwickelt). PLUMBUMBARUM und SCHWARZ UND mysteriöse Weise nur im Sinne der Autoren
Erscheinungsweise: Foliant von 340 Seiten; ROT (Bor). Die Geschenkfassung enthält zu- – von Machtversprechen über Zweifel an den
etwa zur Zeit Hela-Horas’ von Pher Drodont sätzlich die Thesis des ADLERSCHWINGE Zwölfgöttern bis zur völligen Überwältigung
von Nebachot geschrieben, in der Rohalszeit (12) sowie Andeutungen zu FLUCH DER – zu lesen. Besticht durch Machtgier, Zerstö-
mehrfach kopiert; kunstvoll illustriert; Origi- PESTILENZ, TRANSMUTARE und LAST rungslust, Hoffnungslosigkeit und die fast
nal (im Krieg der Magier verloren) in Tulami- DES ALTERS (wenn der Leser die Sprüche unbegrenzte Fähigkeit, die entscheidenden
dya mit Zitaten in Drakned-Hieroglyphen, noch nicht beherrscht und in den Besitz der Fragen eines jeden Aventuriers zu beant-
12 Abschriften (davon 5 in Tempel- und Aka- Thesis gelangt, kann er sie zu Kosten der worten. Sehr detailliert und schockierend
demie-Bibliotheken, darunter Punin, Rasch- nächstniedrigeren Spalte aktivieren). aufrichtig; es scheint, als hätten die Autoren
tulswall und der Hesinde-Tempel zu Have- sämtliches bestehende Götterwissen (auch
na) in Bosparano mit Originalzitaten De Lithis – Kompendium der jene Teile, die besser im Dunkeln geblie-
Wert: 250 Dukaten, von Fachleuten das wunderwirksamen Steine ben wären) in ihr Buch gepackt – und diese
Dreifache Die ausführlichste petromantische Samm- Wahrheiten führen unweigerlich zum Na-
Voraussetzungen: V 0; K 10 (beide Spra- lung von Erkenntnissen über die Kräfte der menlosen. Stellt auf perfide Art Zusammen-
chen); IN 13, Menschenkenntnis 10, Tier- Gesteine und Metalle und damit eines der hänge her und alle historischen Ereignisse als
kunde 10, Magiekunde 12 legendärsten verlorenen Werke. Verwendung Machenschaften des Namenlosen dar, von
Das Buch im Spiel: (Drakned 0/12; BÖSER von Steinen als magische Foki, Einsatz in der Geburt des Namenlosen als erstem Gott
BLICK SE/7, HERR ÜBER DAS TIER- Heilkunst und Alchimie, Grundlagen der (Kapitel I) über den Niedergang der Echsen
REICH SE/7, HORRIPHOBUS SE/7, RE- Sumulogie, Abhandlungen über die Fünf und Elfen (X und XI) und die Verhöhnung
SPONDAMI SE/7, LEIB DES FEUERS Magischen Metalle sowie umfangreiches der Zwölfgötter (XII) bis zur Prophezeiung
SE/7; Hellsicht 3/5) Ermöglicht die Talent- Wissen zur Kristallomantie. Das Kompen- des Weltenendes (XIII).
spezialisierung Tierkunde (Drachen) zu halben dium basiert vermutlich auf älteren Werken Erscheinungsweise: dicht beschriebener Oc-
Kosten und ohne Zeitaufwand. Weitere Hilfen und langen Diskussionen mit Geoden. Es tavo von 169 nummerierten Seiten Umfang;
beim Kontakt mit Drachen und Geheimnisse wurde zu Lebzeiten des Autors völlig ver- traditionell in Schwarz mit Titel in Purpur;
um die Drachenrasse nach Meistermaßgabe. kannt und erst nach dem Verlust der original- wahrscheinlich etwa 300 v.BF (während der
getreuen Abschriften im Zusammenhang mit Dunklen Zeiten) von heute unbekannten
Corpus Mutantis – Gesammelte Er- dem Codex Emeraldus berühmt. Verfassern niedergelegt (in Varianten aber
kenntnisse der Gestaltwandlung Erscheinungsweise: Folio von 360 Seiten, oft womöglich noch bedeutend älter), danach
Detaillierte Beschreibungen der Selbst- und schwer beschlagen; um 600 BF von Isfaleon immer wieder von Kultisten vervielfältigt
Fremdverwandlung, weitreichende Ausfüh- von Rommilys kompiliert (höchstens 20 wort- (vielleicht 100 Exemplare, etliche hundert
rungen über den SALANDER und den AD- getreue oder leicht veränderte Abschriften; Abschriften im Lauf der Jahrhunderte ver-
LERSCHWINGE sowie Einführung in die Original mit dem Autor in der Schwarzen Si- nichtet, ebenso das Original, das aber gekettet
Grundlagen der Verwandlungszauberei. Im chel verschollen), danach stark verkürzte Ab- und eingemauert in Mantrash’Mor vermutet
Stil eines Lehrbuches von den einfachen Ver- schriften von Laien und schließlich nur noch wird); spärlich illustriert; Hochbospara-
wandlungen (ATTRIBUTO) bis zu besagten als Fragmente bei Alchimisten und Prospek- no, teilweise auch Frühgarethi, Tulamidya
komplexen Verwandlungen von Lebewesen toren zu finden, einzelne Passagen sind viel- oder Zhayad; Beschlagnahmung durch alle
fortschreitend. Gilt schon heute als moderner hundertfach in zahlreichen Bibliotheken und Kirchen (Verbreitung und Besitz unterliegt
Klassiker der Verwandlung von Lebewesen. Schriftensammlungen vorhanden; reich illus- zwölfgöttlichem Bann)
Erscheinungsweise: Quarto von 50 Seiten; triert, auch prospektorische Karten; schwer Wert: bis zu 200 Dukaten von neutralen
wenig illustriert; um 950 BF als Schulzauber- verständliches Bosparano und Garethi Fachleuten oder drohender Raubmord durch
buch der Schule des Wandelbaren zu Tuzak Wert: bis zu 700 Dukaten Anhänger
zusammengestellt (ursprünglich 120 num- Voraussetzungen: V 0; K 14/12 (Bosparano/ Voraussetzungen: V 1; K 8 bis 11; KL 12,
merierte Exemplare, davon je 12 in Sinoda, Garethi); KL 12, Gesteinskunde 5 Geschichtswissen 5, Götter/Kulte 5
Lowangen und Kuslik, um 20 Exemplare im Das Buch im Spiel: (Gesteinskunde 5/10, Das Buch im Spiel: Ermöglicht das Erken-
Besitz der Fürstkomturei; etwa ein Dutzend Hüttenkunde SE/6, Kristallzucht SE/6) Die nen vieler Phänomene, die die Geweihten
Abschriften); 962 BF vom Akademievorstand Elaborate zur Kristallomantie erlauben, ohne des Namenlosen umgeben. Es enthält auch
Lumin mit Kommentaren zu verwandter dass dafür die langwierige Zauberwerkstatt die Wahren Namen der dämonischen Diener
Magie erweitert und verschenkt (Octavo von bemüht werden müsste, eine besondere Form des Dreizehnten, die zu ihrer Beschwörung
120 Seiten, illustriert und illuminiert; ca. 10 der Spontanen Modifikation: Durch die Ver- benötigten Paraphernalia und dergleichen
Abschriften, fast alle in Privathand); Tulami- wendung von passenden Materiellen Kompo- mehr. Nach jedem der 13 Kapitel:
dya mit Passagen in Bosparano und Isdira nenten (ausschließlich Gesteine und Metalle)  jeweils eine Spez. Erfahrung auf Ge-
Wert: etwa 100 Dukaten für das Schulbuch, werden die Zauber um 20 % verbilligt. schichtswissen und Götter/Kulte sowie even-
bis zu 350 Dukaten für die kommentierte Diese Modifikation erfordert jeweils einen tuellen Aberglaube;
Fassung ZfW von 7 und den Aufwand von 3 ZfP; die  13 Abenteuerpunkte;

88
Regeln
zur Magie

 eine Selbstbeherrschungs-Probe mit der Ka- BÄUME und WETTERMEISTERSCHAFT, Die Entwicklung
pitel-Nummer und der halbierten Summe weiterhin lässt sich die Sonderfertigkeit Kraft- übernatürlicher Willenskraft
aller Gieren als Malus, um nicht weiterzul- linienmagie I erlernen. Eine erstaunlich unkompliziert gehal-
esen. Misslingt die Probe auch nach dem 13. Dafür können mit der Lowanger Version Scha- tene Abhandlung über die Furcht und
Kapitel, erfolgt eine völlige Bekehrung zum manenrituale der Nivesen bei Anwendung in Unsicherheit des Menschen und deren
Kult des Namenlosen! seinen Wirkungen identifiziert werden. Be- Überwindung. Neben einfachen Me-
Das Buch zielt auf den gebildeten Leser und sonders aufmerksame Leser beider Auflagen ditationsübungen und Techniken zur
überzeugt durch seine scheinbar logische (150/2x10/10) können künftige Zaubersprü- Stärkung der unbewussten Resistenz
Beweisführung – aber nicht nur dadurch: che in druidischer und satuarischer Repräsen- gegen Magie wird detailliert auf mehrere
Das Buch gilt als Artefakt und ist mit Be- tation zu normalen Kosten aktivieren (nicht Zauberformeln eingegangen, die besondere
herrschungszaubern belegt, die zusätzlich aber steigern). Willenskräfte mit sich bringen. Damit knüpft
zu obigen Effekten eine MR-Probe nötig das Werk lose an Rashman Alis Sieben Wahr-
machen, bei deren Misslingen man automa- Encyclopaedia Magica heiten an. Ein Verzeichnis von profanen
tisch weiterliest. Eine ‘gefahrlose’ Lektüre Das Basiswerk der allgemeinen Magie und Mittelchen, welche die eigenen Geisteskräfte
zu obigen Bedingungen ist erst nach einem Nachschlagewerk der gildenmagischen Zau- steigern, rundet das Buch ab.
erfolgreichen DESTRUCTIBO (13 perma- berei. Enthält auch ein Kompendium der be- Erscheinungsweise: Quarto von knapp 150
nente AsP) möglich – dieses Wissen ist ohne kannten Formeln (Namen und Wirkungen, Seiten Umfang; 877 BF von der Verwandle-
Vorkenntnisse jedoch erst nach vollständiger nicht die Meisterformel oder Thesis), ein Ver- rin Perylla Frutander zu Honingen verfasst
Entschlüsselung zugänglich ... zeichnis der Akademien, Orden und Bünde (um 130 Abschriften, Original im Besitz der
sowie bedeutender Zauberkundiger, neueste Akademie der Herrschaft zu Elenvina); gelb-
Druidentum und Hexenkult Forschungsergebnisse u.v.a.m. Zumindest es Papier mit roter Schrift (‘Farben des Mu-
– Die Macht des eisernen Willens einige Bände sollte jeder halbwegs gebildete tes’), einprägsame Illustrationen; leicht ver-
Fachbuch über Druiden und Hexen und ihre Magier sein eigen nennen. ständliches Garethi, jedoch mit unglücklich
den Geist und die Umgebung beeinflussen- Erscheinungsweise: sieben Folianten zu je- eingefügten Passagen in Bosparano
de Zauberei. Die Originalversion beschreibt weils etwa 200 Seiten; seit ca. 800 v. BF etwa Wert: etwa 50 bis 80 Dukaten; Experten ge-
in großer Detailfreude viele Verwandlungen alle 200 Jahre von den Akademien Bosparan hen in Ausnahmefällen bis 120 Goldstücke
von Unbelebtem, die in der Lowanger Edi- (bis 3 v. BF), Kuslik (Akademie und Hesin- Voraussetzungen: V 2; K 6/10 (Garethi/
tion fehlen, dafür finden sich in dieser auch detempel, bis 812 BF) bzw. Punin (aktuelle Bosparano); KL 13, IN 12
Hinweise zur Identifikation der Rituale nive- 10. Auflage aus dem Jahre 1001 BF, erste ge- Das Buch im Spiel: Neben der raschen Her-
sischer Schamanen. druckte Version) überarbeitet; reich illustriert leitung des ÄNGSTE LINDERN (20/1x0/0)
Erscheinungsweise: Folio, 450 Seiten; 627 und illuminiert; Bosparano (älteste Ausgaben lässt sich die kompetente Thesis des PSY-
BF von Alhonso di Bethana verfasst (rund noch in Imperialen Zeichen); von der Erstau- CHOSTABILIS (16) erlernen. Dazu Details
ein Dutzend Exemplare, Original wird im flage sind noch genau 3 Bände erhalten, erste zum EISESKÄLTE (kann zu Kosten der
Besitz Nahemas vermutet); nach den Magi- vollständige Jahrgänge ab Ende des 1. Jhd. nächstniedrigeren Spalte aktiviert werden,
erkriegen zeitweise verboten, verbreitete sich nach BF, je Band 500 bis 1000 erhaltene Ab- wenn der Magier Kenntnis der Thesis er-
ab 948 BF eine von Meister Bharaspis auf 350 schriften alter Editionen; die Puniner Neu- langt). Aus dem Buch können die Sonderfer-
Seiten gekürzte Ausgabe der Halle der Macht auflage wurde bisher in 1000 Exemplaren pro tigkeiten Eiserner Wille I und Gedankenschutz
zu Lowangen (etwa 250 Kopien); spärlich il- Band gedruckt (gemunkelt wird von einer erlernt werden. Die Anwendung der be-
lustriert; altertümliches Garethi internen, komplexeren Puniner Studienver- schriebenen Meditationen verbilligt das An-
Wert: mindestens 180 Dukaten für ein unge- sion, die stets aktualisiert wird) heben der Eigenschaft MU so, als würde der
kürztes Original, nur geringfügig weniger für Wert: durchschnittlich 80 Dukaten pro Band, Wert einen Punkt unter dem tatsächlichen
eine Lowanger Ausgabe bosparanische Exemplare bis zu 1000 Duka- liegen, die Nachteile Aberglaube und belie-
Voraussetzungen: V 0/3; K 11; KL 13, Magie- ten; komplette Jahrgänge 600 bis 3000 Duka- bige Ängste können künftig zu drei Vierteln
kunde 6 ten; die gedruckte Neuauflage ist in Punin für der Kosten gesenkt werden.
Das Buch im Spiel: Die Bharaspis-Ausga- 25 Dukaten pro Band käuflich zu erwerben.
be erlaubt die Rekonstruktion von BÖSER Voraussetzungen: V 5-10/11; K 6 (alte Aufla- Enzyklopaedia Sauria auch
BLICK (Dru), HERR ÜBER DAS TIER- gen bis 10); KL 13 bekannt als: Codex Sauris
REICH (Dru, 700/3x12/20), HEXENKNO- Das Buch im Spiel: (Magiekunde 2/2+1 pro Eine fast schon zu ausführliche Quelle über
TEN (Hex, 3000/4x10/30, ZfW AURIS 10), Band, dazu SE/14 bei Kenntnis aller sieben Rassen, Kulturen, Götterwelt, Historie und
MAGISCHER RAUB (Dru) und TRAUM- Bände) Der Besitz aller sieben Bände kann Mythen der alten Echsen und vielerlei Aus-
GESTALT (Hex, 1000/3x12/15) und bringt als Referenz für alle Zaubersprüche gilden- führungen zu deren archaisch-fremder Zau-
Hinweise zur SEELENWANDERUNG und magischer Repräsentation ab Verbreitung 3 berkunst und Kristallomantie. Anrufungen
der Sonderfertigkeit Druidenrache; die Ori- verwendet werden und kann bei der Rekon- fremder Entitäten sowie andere arkane und
ginalversion beinhaltet zusätzlich die Thesis struktion von Zauberformeln und Sonder- halbreligiöse Praktiken, Kommentierung
von DUNKELHEIT, ermöglicht die Herlei- fertigkeiten nach Meistermaßgabe hilfreich vieler älterer Schriften, Transliteration ur-
tung von HARMLOSE GESTALT (Hex), sein, außerdem ermöglicht es die Talentspe- alter Sagen, Verbreitung kaltgeschuppter
HEXENHOLZ (Hex, 1800/3x7/25; zusätz- zialisierung Magiekunde (Magiehistorie) zu Wahrheiten und angstheischender Parallelen
lich benötigtes Buch: Stillstand – Die unsicht- halben Kosten und ohne Zeitaufwand. Aus (durch Verweise auf Bücher des Zwölfgöt-
bare Bewegung) und HEXENSPEICHEL der aktuellen Auflage kann die Sonderfer- terkults). Während in den Abschriften die
(Hex, 1400/3x10/20; zusätzlich: Geheimnisse tigkeit Kraftlinienmagie I abgeleitet werden schrecklichsten Geheimnisse schlicht fehlen,
des Lebens und Almanach der Wandlungen) und (800/4x7/20). Ältere Ausgaben können wo- soll die Urschrift alles Wissen noch vertiefen.
enthält jeweils sehr vage Hinweise zu BLICK möglich dazu dienen, den Schöpfer eines Erscheinungsweise: umfangreiche Schrift-
DURCH FREMDE AUGEN, GROSSE Artefakts oder den Wohnsitz eines lange ver- rollensammlung in Pergamenthülsen aus
GIER, VIPERNBLICK, WEISHEIT DER storbenen Magiers herauszufinden. Elfenbein, die UNBERÜHRT VON SATI-

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Regeln
zur Magie

NAV ist; kurz vor dem Fall Bosparans von Wert: bis zu 250 Dukaten (Original verschollen, die min. 1300 Jahre
Cordovan Puriadin in Fasar aus älteren Voraussetzungen: V 1; K 8/8 (Tulamidya und alte Erstabschrift gilt seit dem Fall Warunks
Quellen zusammengetragen; nur etwa Ruuz/Garethi); KL 15; Philosophie 7, Göt- als verloren); seitdem von Hesinde-Tempeln,
ein Dutzend stark gekürzte Teilkompi- ter/Kulte 7 (mit der Kulturkunde (Maraskan) Nanduspriestern und der Schwesternschaft
lationen von 300 Folio-Seiten (häufig nur KL 13, Philosophie 4, Götter/Kulte 4) der Mada verbreitet und überarbeitet (etwa
unter dem bekannteren Alternativti- Das Buch im Spiel: (GEISTERBANN SE/8, 200 Abschriften und Varianten; 700 Drucke
tel, je eine in der Stadt des Lichts und GEISTERRUF SE/8; Geisterwesen 0/2, der neuesten Auflage aus dem Jahre 1003
in den Hallen der Weisheit unter Ver- Hellsicht 0/4) Thesis des ODEM ARCA- BF, der Erstdruck liegt im Rahja-Tempel zu
schluss); die Originalschriftrollen wurden NUM, mögliche Herleitungen für BLICK Grangor); durchgehend illustriert; alte Aus-
immer von ausgewählten Magiern, Bewahrer IN DIE GEDANKEN, NEKROPATHIA gaben in Bosparano, neuere in Garethi, Ab-
genannt, zusammen mit dem Kelch der Ma- (700/2x7/10) und SENSIBAR, interessante schriften auch in Tulamidya und eine Hand-
gie und prototulamidischen Kleinodien un- Hinweise auf BLICK DURCH FREMDE voll sehr alter und gekürzter Kopien in einer
ter Verschluss gehalten, momentan hat Erz- AUGEN, PROJEKTIMAGO, TRAUMGE- einfachen Bilderschrift
magus Rakorium dieses Amt inne, Hilbert STALT und XENOGRAPHUS. Wert: je nach Ausgabe 30 bis 70 Dukaten, 50
von Puspereiken wird als sein Nachfolger Dukaten für die gedruckte Ausgabe
gesehen; vielfältig illustriert; Zelemja und Essentia Obscura Voraussetzungen: V 2/8; K 10/8/8 (Bospara-
Rssahh, größtenteils mit Interlinearüberset- – Das Wesen des Unbekannten no/Garethi/Tulamidya); KL 11
zung in Bosparano, gelegentlich vollständig Unumstrittenes Meisterwerk über die Ent- Das Buch im Spiel: (Pflanzenkunde 2/10,
in Bosparano übersetzt deckung und Identifikation magischer Phä- Heilkunde Gift SE/8, Heilkunde Krankheit
Wert: unter Fachleuten mindestens 700 Du- nomene, wenn auch die Maßnahmen gegen SE/8, Heilkunde Wunden SE/8) Wird das
katen Magie vom Standpunkt eines fanatischen Ge- Buch für heilkundliche Belange konsultiert,
Voraussetzungen: V 0; K 9/9 (Zelemja /Rs- weihten aus geschildert werden. Enthält auch sind alle Proben auf Heilkunde Gift und Heil-
sahh) bzw. 13 (Bosparano-Fassung); MU 11, einen geläufigen, profanen Magiebann. kunde Krankheit um 1 Punkt erleichtert. Jede
KL 14, Götter/Kulte 10, Magiekunde 8 Erscheinungsweise: Foliant von 400 Seiten Talentspezialisierung Pflanzenkunde kann zu
Das Buch im Spiel: (Götter/Kulte 10/14, Umfang; 331 BF vom Praios-Geweihten Sig- halben Kosten erworben werden.
Magiekunde 8/10, Sagen/Legenden 4/7) Das ban von Ferdok, dem späteren Berater von
Studium ermöglicht die Talentspezialisierung Kaiser Noralec, geschrieben; über die Zeiten Die Fünff Arckanen Capitel
Sagen/Legenden (echsische Kulturen) zu halb- ca. 100 originalgetreue Abschriften durch die Hranga Betreffend
en Kosten und ohne Zeitaufwand. Die Gly- Praios-Priesterschaft (fast alle im Besitz di- Die einzelnen Kapitel behandeln knapp, aber
phe des verfluchten Goldes lässt sich erlernen verser Tempel), sowie etwa 150 von Magiern mit einer ungeheuren Prägnanz, die sogar
und das Fanal der Herrschaft rekonstruieren ‘korrigierte’ Versionen (sog. ‘Studienversion’), Rohals Schriften übertrifft, die Religion der al-
(400/3x12/15). Der Leser erhält nach miss- außerdem etwa 300 gekürzte Exemplare für ten Echsen unter dem Aspekt der Magie, wo-
lungener KL-Probe +7 den Nachteil Aber- reisende Geweihte als Octavo (sog. ‘Feldversi- bei Kapitel I die Priesterschaften untersucht,
glaube +2, bei einer misslungenen MU-Pro- on’); reich illustriert und illuminiert; Kirchen- die Kapitel II und III das H’Ranga-Pantheon
be außerdem Einbildungen und Angst vor bosparano (in heutiger Zeit wird zumeist aus aus dem Nebel des Unwissens schälen, IV al-
Geschuppten (o.ä.) +2. Allerdings einige zu- der bekannten Hilberian-Übersetzung zitiert) lein auf Kr’Thon’Chh und V auf Ssad’Navv
sätzliche Hinweise auf die alten Götter und Wert: etwa 160 Dukaten, etwas darüber der eingeht. Eventuelle hinzugefügte Kommen-
die Magie der Echsen. Das Studium bringt Preis von Praios-Tempeln, etwa 50 Dukaten tare vertiefen das entsprechende Wissen oder
dem Leser bis zu 75 AP ein. für die ‘Feldversion’ spekulieren darüber. Angesichts des geringen
Voraussetzungen: V 1/2/3; K 10/9/8 (Ori- Umfangs sind jedoch viele Dinge, die dem
Etherisches Geflüster ginal/Studienversion/Feldversion); KL 13; Werk zugeschrieben werden, ins Reich der
Eine genial-konfuse Ansammlung von Be- Götter/Kulte 6 Märchen zu verweisen.
richten und Beobachtungen über Gedanken- Das Buch im Spiel: Aus der Tempelversion Erscheinungsweise: Transkription einiger
lesen, Hellsehen und den Kontakt mit ande- die jeweils schwere Rekonstruktion (jeweils Schriftrollen aus der Zeit der Skorpion-
ren Sphären, außerdem die Alanfanischen 5000/5x10/30 und mehr) von ANALYS, kriege; Abschriften seit den Dunklen Zeiten
Prophezeiungen des Thamos Nostriacus. HARMLOSE GESTALT (Hex), OCULUS, meist als fünf Altare oder als robustes Quart-
Zudem enthält das Buch mehrere recht voll- ODEM und SENSIBAR; die Studienversi- heft von 5 Kapiteln zu je 10 Seiten, häufig
ständige Zusammenstellungen von Geister- onen ermöglichen eine etwas leichtere Her- ebenso umfangreich kommentiert (vielleicht
erscheinungen der Vergangenheit. Da das leitung, während die Feldversionen nur Hin- 15 Exemplare, teilweise in Form von Papy-
Werk auf dem maraskanischen Dualismus weise bieten. In jeder Fassung Hinweise auf russchriftrollen; Ersttranskription angeblich
beruht, ist es für Nicht-Maraskaner teilweise XENOGRAPHUS. im Limbus herumtreibend); nicht illustriert,
schwer verständlich. aber geschnittene Gemmen auf jeder Seite;
Erscheinungsweise: 300-seitiger Octavo; 740 Folianth der Kreutherkunde Rssahh in Zelemja-Glyphen, zentrale Text-
BF auf Maraskan von unbekannten Autoren In Wort und Bild eine praktisch vollständige stellen aber auch in Chuchas, Kommentare
kompiliert; um 100 Abschriften, teilweise be- Sammlung aller aventurischen Heil-, Nutz-, meist (Ur-)Tulamidya
schädigt (mehrfach Ziel von Bücherverbren- Gift-, aber auch Duft- und Zierpflanzen mit Wert: mindestens 1.000 Dukaten
nungen, wenn auch nicht verboten), meist Angaben zu Verbreitung, Erntezeiten, kor- Voraussetzungen: V 0; K um 14/14/10
etwa drei Generationen später entstanden, rekter Aufbewahrung und dergleichen mehr. (Rsahh/Chuchas/Ur-Tulamidya); MU 15,
darunter auch eine Ausgabe als Demi-Octa- Enthält auch etwa 100 verschiedene Rezepte KL 17, Götter/Kulte 8, Magiekunde 7
vo; spärlich illustriert; Originalfassungen in zur Herstellung heilender und/oder wohltu- Das Buch im Spiel: (Götter/Kulte 8/12, Ma-
Tulamidya (das Original wird auf Maraskan ender Mittel giekunde SE/14) Neben einer komplizierten
im Besitz Helme Haffax’ vermutet), spätere Erscheinungsweise: reich illustrierter Folio Rekonstruktionsmöglichkeit des CHRONO-
Ausgaben in Garethi, mehrere Exemplare in von 396 Seiten Umfang, dessen Ursprünge KLASSIS (Ach, 1200/6x10/40) finden sich
Ruuz bis in die Dunklen Zeiten zurückreichen ungemein detaillierte Anmerkungen zum

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Regeln
zur Magie

RITUAL DES CHR’SZESS’AICH. Das Druidentum und Hexenkult benötigt), KLI-


Verstehen der kriegerischen Ausfüh- CKERADOMMS (Sch, nur in Band I),
rungen zu Kr’Thon’Chh (nachzu- ANIMATIO (700/2x7/10; nur bei
weisen durch eine Probe Kriegskunst Besitz der gesamten Trilogie),
+6) und die Akzeptierung seiner NIHILOGRAVO und OBJEC-
blutdürstigen Philosophie bringt im TOFIXO (180/1x5/0; letztere
Kampf gegen Echsen ohne Kosten zwei Zauber nur in Band III).
die Kampf-Sonderfertigkeit Kampf- Andeutungen zum OBJECTO
gespür und ermöglicht das Erlernen OBSCURO (Band I und III) und
der Talentspezialisierung Kriegskunst TRANSVERSALIS (Band II).
(Echsenvölker), jedoch erhält der
Leser dafür auch den Nachteil Blut- Die Gespräche
rausch. Rohals des Weisen
Die Lektüre birgt das Risiko des Philosophisch-arkanes Kollektan, das
Wahnsinns: Für jedes Kapitel ist eine die gesammelten Aussprüche und
MU-Probe abzulegen, erschwert um Weisheiten des Magier-Kaisers ent-
die jeweilige Kapitelnummer sowie hält, jeweils im Stil von Schülerfrage
evtl. Aberglauben, Angst vor Geschupp- und Lehrerantwort. Fast jeder Bereich
ten o.ä. (Nachteile jeweils halbiert); der Philosophie, der Magiekunde, der
bei Misslingen steigt der Nachteil Götterlehre, von Moral und Ethik, aber
Aberglaube um 2 (Kapitel I, II), 3 auch der Naturwissenschaften findet in
(III, V) oder 4 (IV, zudem Jähzorn diesen Büchern seinen Niederschlag.
+4) Punkte, ein Patzer verdoppelt Die Neo-Rohalistische Denkschule be-
die Änderung und bringt den Nach- trachtet die Gespräche als Hauptwerk
teil Wahnvorstellungen mit sich! Es ihrer Philosophie.
soll auch nicht verschwiegen werden, Erscheinungsweise: 21 Octavos von
dass einige Exemplare mit REPTI- jeweils 60 bis 100 Seiten Umfang; wäh-
LEA verflucht sind. rend der Regierungszeit Rohals des Weisen
Geisterhand – Die Hand des von drei Generationen seiner Schüler ge-
Geheimnisse des Lebens Geistes / Bauten des Willens / sammelt und aufgeschrieben (ab etwa 490
Gilt als das definitive Kompendium der Heil- Stillstand – Die unsichtbare Be- BF, Band XXI erschien während der Ma-
magie, beschränkt sich aber nicht nur auf di- wegung gierkriege); spärlich illustriert; Bosparano
ese, sondern beschäftigt sich auch mit den Diese Trilogie der gegenständlichen Magie (je 400 bis 700 Abschriften; eine gedruckte
eher handwerklichen Methoden. Viele ana- befasst sich vor allem mit Bewegungszaube- Gesamtausgabe wurde noch von Kaiser Hal
tomische Detailstudien zu Menschen und rei, dem Aufenthaltsort und der Konsistenz beim Hesindetempel zu Gareth, der auch
Tieren, umfangreiche Sektion über Heil- unbelebter Materie sowie der Veränderung sämtliche Originale besitzt, in Auftrag ge-
pflanzen, ihre Standorte und Verwendung, dieser Parameter, kann aufgrund zahlreicher geben, ist aber nach wie vor in Vorbereitung
unsortierte Anhänge zu Randthemen. Querverweise und Abhängigkeiten aber fast und sollte zuerst 1029 BF bei Rohajas Inthro-
Erscheinungsweise: Foliant zu 600 Seiten; nur in ihrer Gesamtheit studiert werden. Von nisation fertig sein, wurde jedoch aufgrund
543 BF von Liebfelder Heilmagiern verfasst, hohem Interesse für Bewegungsmagier, aber der Angriffe auf Gareth verschoben, nächster
seit 574 BF von der Akademie zu Vinsalt auch Alchimisten und Studiosi der Verwand- geplanter Erscheinungstermin soll der 6. Jah-
mehrfach überarbeitet (weit über 1000 Ab- lung. restag von Rohajas Inthronisation sein), je
schriften in vier Auflagen), die neueste Ver- Erscheinungsweise: 3 Octavos von 250, 200 etwa ein Dutzend Übersetzungen ins neue
sion von 997 BF gedruckt und handkoloriert bzw. 180 Seiten Umfang; ungefähr 500 bis Garethi und Tulamidya
(500 Exemplare); reich illustriert; Garethi 540 BF von einem gewissen Telekin (Pseudo- Wert: jeweils etwa 40 bis 70 D, vollständig bis
mit häufigen Passagen in Bosparano nym, gelegentlich auch die Kurzbezeichnung 1.500 D
Wert: etwa 120 Dukaten für die handschrift- der Trilogie) verfasst; neuere Abschriften Voraussetzungen: V 4-8; K 7/6 (Bosparano/
lichen Versionen, 50 Dukaten für die Neu- auch aus postrohalscher Zeit (jeweils etwa Garethi u. Tulamidya); KL 12, IN 11
auflage 250 Abschriften, Originale in Privatbesitz); Das Buch im Spiel: (Philosophie 0/0+1 pro
Voraussetzungen: V 11/6; K 7; KL 12 reich illustriert; Garethi, stellenweise Passa- Band, Sagen/Legenden 0/0+1 je drei Bän-
Das Buch im Spiel: (Anatomie 4/8 (nicht in gen in Bosparano de) Das Studium von je 7 Bänden der Reihe
der 3. Auflage), Pflanzenkunde SE/7 (1.–3. Wert: je Band und Erhaltungszustand zwi- ermöglicht eine Spez. Erfahrung auf Götter
Auflage), Pflanzenkunde SE/8 (4. und 5. Auf- schen 80 und 100 Dukaten und Kulte und Magiekunde. Verstreute Hin-
lage), Tierkunde SE/8 (4. und 5. Auflage), Voraussetzungen: V 3 pro Band; K 6/6 (Ga- weise auf den ANIMATIO. Das Studium des
Alchimie SE/6, alle Heilkunde Talente SE/8 rethi/Bosparano); KL 13, IN 12 Gesamtwerkes bringt dem Leser 50 AP ein.
(in der 1. Auflage mit Ausnahme HK See- Das Buch im Spiel: (Telekinese 2/3+2 pro
le), Heilung 2/7) Thesis von ATTRIBUTO, Band) In Band I und II jeweils die recht de- Das Große Buch
BALSAMSALABUNDE (15) und KLARUM tailliert dargestellte Thesis von FORAMEN der Abschwörungen
PURUM (17). Rekonstruktion von ÄNGSTE (15) und MOTORICUS (14), aus beiden Die bekannteste, fast schon enzyklopädische
LINDERN (nur in neueren Ausgaben) und Bänden zusammen kann die Sonderfer- Sammlung antimagischer Formeln und
HEXENSPEICHEL (Hex, 1400/3x10/20; tigkeit Apport erlernt werden. Mögliche Schutzzauber, Fluchbrecher, Rituale zur
dazu benötigt man noch den Almanach der Herleitungen von HEXENHOLZ (Hex, Nutzlosmachung von Haaren und Nägeln,
Wandlungen und Druidentum und Hexenkult). 1800/3x7/25; nur in Band III, zusätzlich wird Bannflüche, Grundlagen der Schutz- und

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Regeln
zur Magie

Bannkreiserstellung, Namen und Para- auch die Thesis vieler Formeln, die bei den felhafter Qualität (ca. 100 Direktabschriften,
phernalia wichtiger Wachdämonen, Be- späteren Ausgaben selbst hergeleitet werden etwa 200 minderwertige Nachläufer); reich
schreibung und Wirkung bekannter müssen und man darf vermuten, dass in die- illustriert; robuster Einband; Bosparano und
Talismane und Amulette, Runen und ser Fassung genügend Wissen verarbeitet ist, Garethi, häufig in Nanduria-Zeichen; Kom-
magische Schriften, Zeichen und um eine komplette Akademie ein Jahrzehnt pilation aus allen drei Bänden als Kleiner Pa-
Symbole. Zahlreiche Anwendungs- lang zu beschäftigen (es existieren allerdings ramanthus (500 Seiten; um 170 Exemplare),
beispiele, Rezepturen und auch Mei- nur vier Abschriften am Konzil der Ele- daraus wiederum zusammengekürzt das
sterformeln, ausgezeichnete Quellenver- mente, in Punin, Mherwed und seit kurzem berüchtigte Explosionen und Stinkgase (150
weise zum Thema Artefaktherstellung. Vor in Khunchom). Seiten; ca. 895 BF von einem gewissen “Boril
allem zur Identifikation von Talismanen und Erscheinungsweise: 650-seitiger, überforma- Bumm” in Gareth; um 100 oft beschädigte
magischen Schriften ist dieses Buch auch bei tiger Foliant; etwa 165 bis 185 BF in Gareth Abschriften, Original mit Autor explodiert);
Nicht-Zauberern sehr beliebt. Von besagten von Magiern verschiedener Kulturkreise zu- eine 1020 BF ins Tulamidya übersetzte, ge-
Teilen existieren auch Einzelabschriften in sammengetragen; basierend auf dem Groszen druckte Neuauflage gemäß dem Original als
größerer Auflage. Elementharium aus der Zeit und Gegend der Quartbände durch die Drachenei-Akademie
Erscheinungsweise: überformatiger Foliant Eroberung des Diamantenen Sultanats; illus- Khunchom kam nur auf je 80 Exemplare,
von 500 Seiten; von 592 BF bis 600 BF an- triert; Urfassung in Bosparano, aber auch Ab- ehe die Druckstöcke einer Sabotage zum
lässlich der Magierkriege von Hyanon und schriften in Tulamidya; etwa 300 Exemplare, Opfer fielen
Shaykal gesammelt; spätere Ausgaben über- aber Grundlage zahlreicher Auszüge und Wert: originalgetreue Gesamtausgabe bis 500
arbeitet und ergänzt (etwa 300 Abschriften speziellerer Traktate (Original in Gareth) Dukaten, Einzelbände ca. 100 (Band I und
unterschiedlicher Vollständigkeit; Original Wert: etwa 250 Dukaten; Auszüge ab we- II) – 200 D (Band III), spätere Einzelbände
angeblich im Besitz von Dschelef ibn Jassafer, niger als 15 Dukaten, die Urfassung gilt als 50 bis 80 Dukaten, eine komplette Druckaus-
die Akademie zu Khunchom erhebt Besitz- unbezahlbar gabe ca. 300 D, Kleiner Paramanthus etwa
ansprüche); reich illustriert und illuminiert; Voraussetzungen: V 3; K 8 (alle Sprachen); 100 Dukaten, Explosionen und Stinkgase bis
Versionen in Garethi, Bosparano, Tulamidya KL 14, Magiekunde 10 zu 20 Dukaten
und auch Zelemja bekannt Das Buch im Spiel: (Elementar (gesamt) Voraussetzungen: V 2 (Originale und Dru-
Wert: ungefähr 200 Dukaten 3/8) Die neueren Ausgaben enthalten lei- cke)/2 (Nachläufer)/2 (Kleiner Paraman-
Voraussetzungen: V 4; K um 7; KL 11, IN der keine verwertbare Thesis, ermöglichen thus)/2 (Explosionen und Stinkgase); K 7/6
11, Magiekunde 4 aber die Rekonstruktion von AEOLITUS, (Bosparano/Garethi); KL 14
Das Buch im Spiel: (Antimagie 3/8, Drak- DSCHINNENRUF (in beiden Buchvari- Das Buch im Spiel: (Alchimie 2/10 bzw. 3/9
hard-Zinken 0/3, Amulasthra 0/5, Gima- anten 700/4x7/30), IGNIFAXIUS, MANI- (Original und Drucke bzw. Nachläufer);
ril 0/4, Nanduria 0/4) Als Standardwerk FESTO, MEISTER DER ELEMENTE Kleiner Paramanthus 4/8; Explosionen und
der Antimagie enthält es die Thesis von und WAND AUS ELEMENT (700/4x7/40) Stinkgase 0/3; Ritualkenntnis Alchimie SE/6
BEWEGUNG STÖREN, DESTRUC- und enthalten zudem Andeutungen zu LEIB im Groszen Paramanthus) Enthält an rein ma-
TIBO (14), GARDIANUM, GEISTER- DES FEUERS, IGNISPHAERO (Rekons- gischem Wissen nur die Thesis des KLARUM
BANN und ILLUSION AUFLÖSEN und truktion aus der Urfassung: 2500/4x12/15) PURUM und eine Rekonstruktionsmöglich-
die Beschreibung der Bann- und Schutz- und LEIB DES WINDES. In der Urfassung keit für den ANALYS (beide Zauber nur in
kreise gegen Geisterwesen, gegen Niedere findet sich die Thesis zu allen genannten Band I), ist aber in der Tat das alchimisti-
Dämonen, gegen Gehörnte Dämonen und Zaubern außer IGNISPHAERO und LEIB sche Standardwerk: Die Konsultierung des
den Schutzkreis gegen Ungeziefer. Es er- DES FEUERS, zudem finden sich dort die Buches erleichtern alchimistische Analysen
möglicht die Rekonstruktion der Zauber Bann- und Schutzkreise gegen Elementare, so- um 2 Punkte (wobei allerdings auch eine ge-
PSYCHOSTABILIS, BEHERRSCHUNG wie die Glyphe der Elementaren Attraktion und hobene Laborausrüstung vonnöten ist). Aus
BRECHEN, EIGENSCHAFT WIEDER- die Glyphe der Elementaren Bannung. Wenn der Trilogie können die Schalenrituale Weihe
HERSTELLEN, EINFLUSS BANNEN, man das Werk verstanden hat (200/1x10/0), der Schale, Allegorische Analyse und Chymische
HELLSICHT TRÜBEN, SCHADENS- sind in Zukunft alle Kontrollproben im Zu- Hochzeit erlernt werden und in Band III fin-
ZAUBER BANNEN, SCHLEIER DER sammenhang mit Elementaren um 1 Punkt den sich zahlreiche Rezepturen bis mittlerer
UNWISSENHEIT, VERSTÄNDIGUNG erleichtert. Komplexität, wobei Rezepturen aus Explosi-
STÖREN und VERWANDLUNG BEEN- onen und Stinkgase wegen Falschaussagen um
DEN, sowie der Arkanoglyphe Zeichen der Der Grosze Paramanthus eine Qualitätsstufe schlechter ausfallen.
Zauberschmiede. Zudem vage Hinweise auf – Lexikon der Alchimie
CRYPTOGRAPHO, INVERCANO, LAST Das alchimistische Nachschlagewerk Hermetische und Occulte
DES ALTERS und PENTAGRAMMA. Aus schlechthin: Von der Theorie der Elemente Verschluesze und Sicherungen
dem Buch kann die Sonderfertigkeit Eiserner über einfache Experimente bis hin zur rich- Für den Magus unabdingbare Anleitungen
Wille I erlernt werden. tigen Laborausrüstung ist hier alles für den zum Schutz von Wohnsitzen und Be-
angehenden Alchimisten zu finden. Die Tri- sitztümern vor weltlichen, magischen und
Das Große Elementarium logie enthält eine bis heute gültige Aufstel- gar geistlichen Eindringlingen (aufgrund
– Kompendium der elementaren lung und Erläuterung der meisten alchimi- der damaligen Machtergreifung der Prie-
Beschwörungen stischen Symbole. Der dritte Band (der auch sterkaiser). Hier werden Möglichkeiten zur
Umfassender Überblick über die sechs Ele- den Großteil des sog. Kleinen Paramanthus Versiegelung von Büchern und Verhehlung
mente, ihre Erscheinungsform, Wechselwir- ausmacht) ist der praxisbezogene Teil mit von Räumen sowie die Themen Kryptogra-
kungen, elementare Wesenheiten aller Art Rezepturen aller Art. phie (Vorstellung von 23 Geheimschriften
und Macht; Beschwörung von Elementar- Erscheinungsweise: drei Folianten mit je 300 und Verschlüsselungssystemen), Schutzru-
geistern und Beeinflussung derselben. Die Seiten; von 440 bis 540 BF von Paramanthus nen und Dämonenwacht behandelt. Erstab-
umfangreichere späthorasische Urfassung zu Havena und seinen Schülern geschrieben schriften beschreiben zudem Möglichkeiten
(Groszes Elementharium) enthält zudem und vervielfältigt, danach Abschriften zwei- zur Umgehung all dieser Schutzmaßnah-

92
Regeln
zur Magie

men, sie wurden von späteren Kopisten aus Erklärungen der Zauberei für das einfache lei Gerüchte, geschickte Spekulationen und
Sicherheitsgründen entfernt. Volk sowie einige geographische Grundlagen Hinweise zu Dutzenden von Formeln aus
Erscheinungsweise: 260-seitiger, leicht und Tipps, wann welche Zauber angebracht den Bereichen der Transformatorica,
überformatiger Octavo, traditionell mit ge- scheinen – und dergleichen mehr. Phantasmagorica, Controllaria, Mu-
wichtigen Edelmetallbeschlägen (bei alten Erscheinungsweise: Octavo von 100 Sei- tanda und einfacher Destructiva, oft
Exemplaren auch aus Mindorium und Arka- ten Umfang; Erstauflage in Khunchom um mit Verweis auf eine Akademie oder
nium); vermutlich um 360 BF an der Thau- 715 BF kompiliert (noch etwa 50 Exemplare ein Buch, wo sich der Zauber erlernen
maturgischen Akademie zu Havena verfasst erhalten), basierend auf älteren Traktaten; lässt. Nach dem Studium kann dem Le-
(allenfalls 30 Erstabschriften, das Original seitdem häufig und je nach Erfordernissen ser künftig ein Bonuspunkt für das Finden,
wird in Händen Nahemas vermutet oder soll der herausgebenden Akademie kopiert (etwa Anlegen und Entschärfen magischer Fallen
in den Magierkriegen bei Borbarads Sturz 900 ältere handschriftliche Kopien; aus den zugebilligt werden. Einem kundigem Leser
vernichtet worden sein); bis Ende der Rohals- letzten 15 Jahren 350 Drucke der Akademie (Kenntnis der SF Zauberzeichen und gelun-
zeit entstanden gekürzte Kopien von etwa Khunchom, 600 Drucke in Kuslik, je etwa gene Kryptographie-Probe +6) fällt außerdem
190 Seiten Umfang (etwa 80 Exemplare); 100 Drucke in Fasar und Zorgan; jüngst 300 auf, dass in den Buch die Arkanoglyphen
Bosparano in Nanduria-Zeichen, einige Pas- Drucke in Punin und 100 in Al’Anfa); je Singendes Zeichen und Siegel der Seelenruhe
sagen in Zhayad und der Rabensprache, häu- nach Ausgabe spärlich bis prächtig illustriert; kryptographisch verborgen sind, die sich mit
fig Akroteleuta und Verschlüsselungen Versionen in Garethi und Tulamidya dieser Erkenntnis einfach erlernen lassen.
Wert: 400 Dukaten und mehr für Erstab- Wert: von Sammlern für eine der alten Aus-
schriften, nur etwa 170 Dukaten für eine gaben bis zu 50 Dukaten, alle neueren Versi- Liber Methelessae
gekürzte Fassung; je nach Material der Be- onen um 15 Dukaten In ihrem Meisterwerk, das heute schon als
schläge kann sich der Preis deutlich erhöhen Voraussetzungen: V 21 (gesamt); K 6; KL 13 das elementarste Buch der Illusionszauberei
Voraussetzungen: V 0/1 (Erstabschrift/Ko- Das Buch im Spiel: (Etikette SE/6, Geogra- gilt, beschreibt Methelessa ihren erklärten
pie); K 12/4/4 (Bosparano/Zhayad/Raben- phie SE/4, Sagen/Legenden SE/4) Von ei- Lieblingszauber AURIS NASUS in allen
sprache); KL 13, IN 13, Kryptographie 4 nigen recht einfachen Verhaltensregeln für möglichen und unmöglichen Variationen.
Das Buch im Spiel: (Kryptographie 4/8; bei reisende Magier abgesehen enthält das Buch Die wüste Vermengung von Thesis-Exzerp-
Urschriften 4/12, Drakhard-Zinken 0/4, Gil- keine spieltechnisch verwertbaren Informati- ten und erklärendem Text macht die Lektüre
maril 0/4, sowie Schlösser Knacken SE/8 und onen, findet sich dafür aber bei jedem zweiten jedoch etwas schwierig und hat bislang auch
FORAMEN 4/7) Thesis von APPLICATUS, Jungmagus und in jeder Akademiebibliothek. eine drucktechnische Vervielfältigung ver-
CLAUDIBUS, CRYPTOGRAPHO, OB- hindert.
JECTOFIXO und CUSTODOSIGIL, dazu Hundert Dinge zu Erscheinungsweise: Quarto von 200 Seiten
einige Spekulationen über INFINITUM, schrecken den Dieb Umfang; 1002 BF in Grangor erstmals von
VERSCHWINDIBUS und WIDERWIL- Keine detaillierte, dafür aber umfangreiche Methelessa ya Comari veröffentlicht (50 soge-
LE UNGEMACH. Zusätzlich können aus und ideenanregende Abhandlung über die nannte ‘Grangorer Abschriften’, 5 Originale
den Aufzeichnungen die Arkanoglyphen Verzauberung von Gegenständen zum Zwe- von Methelessas Hand in Grangor, Zorgan,
Singendes Zeichen, Hermetisches Siegel und cke der Diebstahlsicherung und andere ma- Punin, Al’Anfa und bei der Autorin); je nach
Schutzsiegel abgeleitet werden. Es enthält au- gisch-amüsante Abschreckungsmethoden. Ausgabe unterschiedlich illustriert (ungleich
ßerdem Hinweise auf das Ungesehene Zeichen Der vermögende Autor brachte seine Erfah- prächtiger, aber auch dicker und teurer sind
und ermöglicht die Rekonstruktion des Auges rungen aus einem jahrzehntelangen Wett- die etwa 60 Abschriften der ‘Zorganer Versi-
der Ewigen Wacht (1200, 4x8, 20; zusammen streit mit den Khunchomer Mondschatten on’; die ‘Puniner Studienausgabe’ von 1023
mit Codex Daemonis). Die Kenntnis der In- ein, die seine Villa als Prüfstein für ihre No- BF umfasst mit ausführlichen Kommentaren
halte spart künftig die Hälfte der perma- vizen auserkoren. Beispielhaft sind die zahl- fast 300 Seiten und wurde bislang drei Dut-
nenten Astralenergie bei der Schaffung von reichen Verweise auf andere Bücher, Bibli- zend Male kopiert); Garethi mit kurzen Pas-
Versiegelungs- und Schutzartefakten sowie otheken und Akademien, freilich aus Sicht sagen in Bosparano
ein Drittel der Dienstkosten bei Dämonen, von vor 250 Jahren. Wert: je nach Ausgabe bis zu 120 Dukaten
die den Dienst Wache ausführen. Untoten ist Erscheinungsweise: eng beschriebener Octa- Voraussetzungen: V 1 (alle Versionen); K
dieser Dienst einfacher zu erteilen (Kontroll- vo von 150 Seiten; um 760 BF vom Khun- 12 (Zorganer / Puniner Ausgabe 10); KL 15,
probe um 5 Punkte erleichtert). Im Umgang chomer Artefaktmagier Galhey ay Marhisch Magiekunde 6
mit magischen Fallen kann das Buch nach in Garethi niedergeschrieben (Original im Das Buch im Spiel: (AURIS SE/18; Illusion
Ermessen des Meisters als Referenz verwen- Besitz des nahe Khunchom lebenden Magi- 4/9) Enthält eine glänzende Thesis des AU-
det werden. ers Rhuban al’Riftah); ca. ein Dutzend frühe RIS NASUS (21) sowie die Meisterformeln
Einige Exemplare sind gegen unbefugte Abschriften in Garethi, spätere Abschriften von FAVILLUDO, MENETEKEL und VO-
Benutzung mit einem IGNIFAXIUS (nach häufig auf Schriftrollen in Tulamidya (90 Ex- COLIMBO, ermöglicht die Herleitung von
innen und außen!) oder einer Art WIDER- emplare vor allem im tulamidischen und ara- AUREOLUS, DELICIOSO und HARM-
WILLE geschützt. nischen Raum, alleine 5 Abschriften im Besitz LOSE GESTALT. Das Studium erleichtert
der Akademie zu Khunchom); schmucklos das Erkennen und Enttarnen von Illusionen
Hilffreycher Leytfaden bis auf wenige beispielgebende Skizzen; oft (nach Meisterentscheid), künftige Zauber-
des Wandernden Adepten magisch gegen Diebstahl geschützt werkstatt-Modifikationen des AURIS fallen
In dieser Fibel findet sich alles, was der reisen- Wert: etwa 90 Dukaten um drei Punkte leichter aus.
de Magier zum ersten Überleben außerhalb Voraussetzungen: V 1; K 7; KL 12, Magie-
der Akademiemauern benötigt: Hinweise zur kunde 8 Die Macht der Elemente
Reisekleidung, zum Feilschen auf Märkten Das Buch im Spiel: Das Buch erlaubt es die Das Buch gilt als die perfekte Ergänzung
und in Herbergen und zum korrekten Auf- schnelle Rekonstruktion von APPLICATUS zum eher theoretischen Lexikon der Alchi-
treten gegenüber den verschiedenen Stän- und ARCANOVI (je 180/2x9/10) sowie ei- mie. Es enthält fast alle gängigen Rezepturen
den, außerdem einfache Wanderlieder und nige einfache Artefaktthesen. Zudem vieler- und Methoden, eine Zusammenfassung, wo

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Regeln
zur Magie

welche Zutaten gewonnen werden können, und Warnendes Leuchten. Weiterhin sind alle FILO, KULMINATIO (700/2x7/10) und
Grundlagen der Laborausrüstung, alchi- Proben auf Stab- und Kugelzauber (in gil- SENSATTACCO (350/2x7/10). Hinweise auf
mistische Formalismen und dergleichen denmagischer Repräsentation) und das Ap- ECLIPTIFACTUS und IGNISPHAERO.
mehr. port-Ritual, bei neuen Versionen auch auf die
Erscheinungsweise: Octavo von 350 Schaffung des Bannschwerts und die Weihe Magie – Macht der Überzeugung
Seiten Umfang, etwa im Jahre 690 BF der Schale um 1 Punkt erleichtert. In diesen Das Buch gliedert sich in einen belehrenden
vom ehemaligen Hesindegeweihten findet sich auch eine Beschreibung des jewei- Teil und eine Formelsammlung und be-
Pheredonios Melenaar in Zorgan in le- ligen Bindungsrituals und evtl. weiterer Stab- schreibt detailliert, wie man als Magier bei
benslanger Arbeit kompiliert und verfasst, , Kugel- und Schalenzauber nach Maßgabe allen Ständen Eindruck schinden kann.
danach häufig kopiert (etwa 200 annähernd des Spielleiters. Neben Zauberformeln, Verhaltenshinweisen
originalgetreue Erstabschriften und mehr als und eindrucksvollen Redewendungen ent-
500 Kopien von guter bis zweifelhafter Qua- Magie im Kampf hält das Buch eine Liste empfehlenswerter
lität, darunter auch zensierte Exemplare, die – Kämpfende Magie Duftwässerchen, besonderer Bartschnitte
nichts über Gifte und andere verwerfliche Enthält Details zu allen um 750 BF be- und Frisuren, ja sogar ein Schnittmuster für
Mixturen enthalten; Original im Hesin- kannten Kampfzaubern, Spekulationen zu eine prächtige Magierrobe! Die meisten welt-
detempel zu Zorgan); je nach Qualität der möglichen und verschollenen Einsätzen lichen Themen beziehen sich allerdings auf
Kopie mehr oder weniger spektakulär illus- der Zauberei im Kampf, einfache Grundla- männliche Magier.
triert; altertümliches Garethi mit Passagen gen der Kriegsführung und Beschreibungen Erscheinungsweise: 120-seitiger Octavo, der
in Bosparano, in Aranien auch Abschriften mehrerer Schlachten der Magierkriege. Da es seit etwa 998 BF an allen Magierakademien
in Tulamidya, zudem angeblich einige Ab- vom Standpunkt der militärisch nutzbaren kursiert (mindestens 1500 Exemplare im Um-
schriften in Alaanii im Bornland Magie verfasst wurde, kann auch der reisende lauf) und angeblich von einem ehemaligen
Wert: etwa 100 Dukaten für eine Erstab- Magier heutiger Zeit aus dem Buch viel für Hofzauberer Herzog Waldemars von Wei-
schrift; 60 Dukaten für eine Kopie den täglichen Einsatz lernen. den verfasst wurde; eindrucksvoll illustriert;
Voraussetzungen: V 2/6; K 10/7 (Garethi o. Erscheinungsweise: 500-seitiger Quarto auf gestelztes Garethi; seit Jahren gerüchtet es in
Tulamidya/Bosparano); KL 12, Alchimie 4 schwerem, besonders behandeltem und daher der Fachwelt von einer geplanten gedruckte
Das Buch im Spiel: (Alchimie SE/9, Gimaril widerstandsfähigen Pergament; in den ersten Auflage mit beigelegten handschriftlichen
SE/5 ) Enthält die Rezepturen zahlreicher im Jahren der Unabhängigkeit des Lieblichen Thesisblättern
Kapitel Wundermittel und Höllentinkturen Feldes an der Halle des vollendeten Kampfes Wert: je nach Eitelkeit des Käufers bis zu 80
und in SRD genannten Tränke und Elixiere, zu Bethana kompiliert und herausgegeben Dukaten
weitere nach Entscheidung des Meisters. (von ursprünglich ca. 200 Erstabschriften exi- Voraussetzungen: V 17; K 9; KL 12
stieren noch rund 140, Original in Bethana; Das Buch im Spiel: (Betören SE/7, Etikette
Die Magie des Stabes etwa 200 weitere, sowohl von Aufmachung SE/10, Überzeugen SE/9) Enthält jeweils
Anerkannte Monographie über den Zauber- als auch Inhalt schlechtere Kopien sind im eine gut verständliche Thesis der ‘Eitelkeits-
stab und die Kristallkugel: Herstellung, Be- Umlauf, dazu ca. 50 weitere Nachschriften in formeln’ AUREOLUS, der Charisma-Va-
zauberung, Einsatz, verschiedene Stabzau- neuerem Garethi und 30 tulamidische Ver- riante des ATTRIBUTO, ACCURATUM,
ber, in einigen Ausgaben sogar Grundlagen sionen, jeweils von wechselnder Qualität); PECTETONDO, SAPEFACTA und RE-
des Stockfechtens. Neuere Varianten enthal- reich illustriert, u.a. mit vielen Beispielen für FLECTIMAGO und ermöglicht die Rekon-
ten auch Kapitel zu Bannschwert und Schale Zaubergesten und deren Abwandlungen, tak- struktion von VOGELZWITSCHERN und
der Alchimie. tische Positionierung und dergleichen mehr; WEIHRAUCHWOLKE.
Erscheinungsweise: Octavo von 220 Seiten; klassisches Bosparano, militärisch knapp im
719 v. BF in Bosparan von der halbmytholo- Handbuchstil gehalten Magische Schilde
gischen Hofmagierin Jandora veröffentlicht; Wert: je nach Erhaltungszustand bis zu 150 Als anspruchsvolle Ergänzung zum Großen
seitdem mehrere Überarbeitungen und Ak- Dukaten, Erstschriften auch bis zu 260 Du- Buch der Abschwörungen eine Beschreibung
tualisierungen (mindestens 700 Abschriften, katen der Aufgaben des Leib- und Hofmagiers und
zumeist seit der Zeit der Klugen Kaiser, Ori- Voraussetzungen: V 2/3 (Erstabschrift/Ko- der Möglichkeiten, Herr und Palast effektiv
ginal beim Brand der Bibliothek von Bospa- pie); K 7; KL 13, GE 10 mit Magie zu schützen: Kombinationen von
ran vernichtet); spärlich illustriert, vor allem Das Buch im Spiel: (Kriegskunst 2/5; Scha- Schutzzaubern, Bannkreise und Talismane,
Körperstellungen und Bewegungsabläufe den 4/8) Thesis von ADAMANTIUM (nur Austreibung von Dämonen, Rettung im letz-
beim Stockfechten; Versionen in vielen un- in einigen der neueren Versionen), ARMA- ten Augenblick. Angesichts von Borbarads
ter Magiern gebräuchlichen Sprachen und TRUTZ, ATTRIBUTO, BLITZ (14), EI- Rückkehr entstand auch ein Kapitel über die
Schriften; gedruckte Neuauflage des Klassi- SENROST, FULMINICTUS (15), GARDI- Bedrohung durch die Schwarzen Horden
kers in Punin (300 Exemplare) ANUM, HORRIPHOBUS, IGNIFAXIUS, und mögliche, teilweise naive Gegenmaß-
Wert: bis zu 100 Dukaten PLUMBUMBARUM und PARALYSIS. Re- nahmen (in dieser Hinsicht mittlerweile
Voraussetzungen: V 11; K 6 bis 9; KL 13, konstruktion von DUPLICATUS, KARNI- veraltet).
Ritualkenntnis Gildenmagie (für die Schale Erscheinungsweise: Quartband von 360
genügt auch Alchimie) 2 Seiten mit goldenem Pentagramm auf tief-
Das Buch im Spiel: (RK Gildenmagie/Alchi- grünem Buchdeckel; 1013 bis 1021 BF von
mie 2/7 bis 14, je nach Ausgabe, in der Aus- Racalla von Horsen-Rabenmund in Gareth
gabe mit Stockfechten zusätzlich Stäbe 5/8) verfasst (bislang etwa 80 handschriftliche
Aus diesem Werk erlernbar sind die Stabzau- Kopien, weiter zunehmend durch die Ar-
ber Bindung, Ewige Flamme, Seil des Adepten, beit der Garether Akademien; Original von
Kraftfokus, Flammenschwert und der Apport, der Autorin der Akademie der Magischen
die Kugelzauber Bindung, Brennglas und Pris- Rüstung vermacht, eine eigenhändige Erst-
ma, Kugel des Hellsehers, Schutz gegen Untote abschrift überreichte Racalla zu Lebzeiten

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Regeln
zur Magie

dem damaligen Zweiten Hofmaus Chiranor Ur-Tulamidya); MU 16, INVOCATIO MI- graphie SE/5, Sagen/Legenden 2/8) Ermög-
Feyamun zur Mahnung; spärliche Illustrati- NOR 8, INVOCATIO MAIOR 10, XENO- licht das Erkennen phäno- und kulturty-
onen; Bosparano GRAPHUS 10 pischer Erscheinungen (Fußabdrücke
Wert: Da aufgrund der aktuellen Lage große Das Buch im Spiel: (AUGE DES LIMBUS von Goblins, orkische Götzenbilder
Nachfrage nach dem Werk besteht, hat die 7/10, INVOCATIO MINOR 8/20, INVO- ...) und etwaige Probenaufschläge auf
Autorin beschlossen, den Leibmagiern nach CATIO MAIOR 10/18; Beschwörung 10/20, Heilkunde Wunden wegen fremder
Rangfolge ihrer Bedeutung zum Standard- Dämonisch (gesamt) 10/18) Das Buch ist Anatomie des Patienten kommen nicht
preis von 250 Dukaten eine Abschrift zu- ein unergründliche Fundgrube an Wissen, zu tragen. Je nach Qualität der Ausga-
kommen zu lassen. Bislang gibt es etwa 250 aus ihm lassen sich die Sonderfertigkeiten be können Sie diese Boni auch vermindern
Subskriptionen. Form der Formlosigkeit, Geber der Gestalt, oder auf bestimmte Rassen beschränken oder
Voraussetzungen: V 1; K 8; KL 15, GARDI- Dämonenbindung I und Dämonenbindung II, sogar Mali verteilen, wenn sie stark mit Vor-
ANUM 7, PSYCHOSTABILIS 7, ARMAT- sowie Invocatio Integra und die Bann- und urteilen belastet ist.
RUTZ 7 Schutzkreise gegen niedere und gegen Gehörnte
Das Buch im Spiel: Die praxisnahen Inhalte Dämonen erlernen. Darüber hinaus lässt sich Metaspekulative Dämonologie
enthalten die Meisterformeln von PEN- die Sonderfertigkeit Höhere Dämonenbindung Die Großen Geheimnisse aventurischer
TAGRAMMA (neueste Varianten, 15) und (300/4x8/20) rekonstruieren. Solange man Dämonologie und Arkanologie sowie die
PSYCHOSTABILIS (16) und erlauben auf das Buch besitzt und vor entsprechenden Auswirkungen megalomagischer Rituale auf
diese sowie auf die Formeln APPLICATUS, Ritualen ausführlich konsultiert, gilt für jede Zeitenfluss und Sphärenharmonie, oder: Was
ARMATRUTZ, GARDIANUM, INVER- Dämonen-Anrufung ein Bonus von 2 Punk- Rohal in den Systemen der Magie bewusst
CANO und KLARUM PURUM jeweils eine ten (jeweils nach gelungener Magiekun- verschwieg; teilweise als Fortführung und
Spezielle Erfahrung, wenn der Zauber be- de-Probe +5), der Besitzer (sic!) erhält auf Kommentierung von Rohals Werk gehalten.
reits aktiviert ist. Aus dem Buch können die Kontroll- und Paktproben einen Bonus von Enthält unter anderem die theoretischen
Sonderfertigkeiten Exorzist, Verbotene Pforten einem Punkt. Aus unbekannten Gründen Grundlagen, um einem Nichtzauberer die
und Bann- und Schutzkreise gegen Niedere reagieren mächtige Dämonen irritiert bei der Kraft zu geben.
Dämonen erlernt werden. Die pragmatische Benutzung des Buches und fühlen sich ge- Erscheinungsweise: Oktavband von 300 Sei-
Erzmagierin zeigt sogar eine Rekonstrukti- nötigt, entsprechend einzugreifen – was alle ten; von Borbarad in der Schwarzen Feste
onsmöglichkeit des HERZSCHLAG RUHE paar Generationen einen Erzdämonen dazu verfasst; von den insgesamt vielleicht 10 Ko-
(Bor, 700/4x10/20) auf, der – unter Ausklam- bringt, sich vor dem Buchständer zu manife- pien seiner Schüler haben drei die Jahrhun-
merung seines einstigen Ursprungs und in stieren. Das Studium bringt dem Leser bis zu derte überdauert, mittlerweile wieder knapp
Verbindung mit dem REVERSALIS – in 200 AP (je nach Vorwissen) ein. ein Dutzend Abschriften vor allem in den
Notfällen nützlich sein soll. Schwarzen Landen; in nicht menschlicher
Menschen und Nichtmenschen Weise schrecklich illustriert; alle Exemplare
Ma’zakaroth Schamaschtu – ein phänotypischer Vergleich in Zhayad
– Das Daimonicon Relativ unvoreingenommene Beschreibung Wert: mindestens 2.000 Dukaten (manche
Soweit überhaupt möglich, die kompeten- von Elfen, Zwergen, Orks, Goblins und an- gehen über Leichen, um ein Exemplar zu
teste Dämonologie und Domänologie der deren ‘Kulturschaffenden Zweibeinern’, ih- erhalten)
Niederhöllen, basierend auf den Berichten rem Körperbau, ihrer Denkweise und ihrer Voraussetzungen: V 0; K 13; MU 15, KL 18,
einiger verblüffend kooperativer Niederer Kultur. Vom wissenschaftlichen Standpunkt Magiekunde 15, INVOCATIO MAIOR 12
Dämonen. Zudem ausführliche Vorschläge irgendwo zwischen Anatomie und Völker- Das Buch im Spiel: (Dämonisch (Amazeroth
zum Einsatz von Gehörnten Dämonen und kunde anzusiedeln; teilweise recht rassistisch und Asfaloth) 10/18) Die einzige Thesis (die
Pakt und auf den letzten sieben Seiten Wahre bearbeitet. zudem noch über die Seiten des Buches ver-
Namen zahlreicher Dämonen, darunter die Erscheinungsweise: ursprünglich als 120-sei- teilt ist) ist die borbaradianische und gilden-
der meisten Erzdämonen (allerdings sind in tiger Folio in den Jahren 503 bis 518 BF vom magische von LAST DES ALTERS, jedoch
den einzelnen Abschriften die wenigsten da- Hesinde-Geweihten Strathus in Silas, Ang- mehr oder minder verschlüsselte Hinweise
von richtig transkribiert und daher lebensge- bar und Baliho verfasst; spätere Ausgaben auf den kompletten borbaradianischen For-
fährlich unbrauchbar). meist als Demi-Folio oder Quarto von 300 melschatz. Aus dem Buch kann die borbara-
Erscheinungsweise: Extrem überformatiger Seiten; reich illustriert; Bosparano, neue- dianische Repräsentation zu halben Kosten
(30 auf 38 Finger!) Foliant von 200 Seiten, re Ausgaben auch Garethi; neben etwa 100 erlernt werden, gleiches gilt für die Sonder-
traditionell in Höhlendrachenleder mit Original-Folios mit Nachbesserungen von fertigkeiten Blutmagie und Verbotene Pforten.
Mondsilberbeschlägen gebunden; Transk- Strathus (Archetyp bei der Zerstörung Wehr- Die Sonderfertigkeit Dämonenbindung I ist
ription einer Schriftrollensammlung, ver- heims in den Besitz des Nekromantenrats rekonstruierbar (300/2x10/10). Wer bei mo-
mutlich während der Skorpionkriege (um zu Warunk übergegangen) existieren etwa natlich wiederholbaren Magiekunde-Pro-
1350 v. BF) von den Magiermogulen vom 300 Abschriften in verschiedenen Varianten, ben+20 insgesamt 70 TaP* akkumuliert, der
Gadang verfasst; danach nur alle paar Ge- teilweise auf die Rassen der Menschen, Elfen ist in Zukunft in der Lage, bei der Verwand-
nerationen Abschriften hiervon (höchstens und Zwerge gekürzt (Garether Abschrift), lung eines Zaubers aus der gildenmagischen
10 existierende, teilweise sehr schlecht er- teilweise aber auch erweitert (Donnerbacher in die borbaradianische Repräsentation (und
halten; das echsische Original angeblich im Ausgabe und von 1023 BF die prunkvolle umgekehrt; siehe Zauberwerkstatt) die Ma-
Besitz Pardonas); unterschiedlich illustriert; Pertakis-Edition mit ergänzenden Schriften giekunde- und die Zauberproben um je 4
Rssahh in den Glyphen des Chrmk, wenige Strathus’ auf insgesamt 400 Quartseiten) Punkte erleichtert abzulegen.
Übersetzungen ins Ur-Tulamidya, einige Wert: je nach Umfang und Ausgabe zwi- Die Grundlagen für all dies finden sich im
CRYPTOGRAPHO-verschlüsselte Zitate in schen 20 und 100 Dukaten, 150 Dukaten für dämonologischen Teil, aus dem deutlich zu
Ur-Rssahh und Chuchas-Glyphen die Pertakis-Edition erkennen ist, dass Borbarad vor allem bei
Wert: für Fachleute unbezahlbar Voraussetzungen: V 4; K 6; KL 12 der Beschwörung Amazeroths und Asfaloths
Voraussetzungen: V 0; K 12/14 (Rssahh/ Das Buch im Spiel: (Anatomie SE/7, Geo- Erfolge erzielte, die keinem Magier vor oder

95
Regeln
zur Magie

nach ihm gegeben waren: Bei allen Pakten bestimmten Orten darstellen. Dazu kommen Erscheinungsweise: gewaltiger Quarto von
und Verhandlungen mit und Befehlen an einige einfache Methoden, den Zeitraum 1200 Seiten, wahrscheinlich kurz nach den
Dämonen aus den beiden genannten Rei- zwischen den festgelegten Daten zu berech- Magierkriegen entstanden; erschienen unter
chen der Niederhöllen erhält der Magus nen, und die heute geläufigen astrologischen dem Pseudonym Manu al-Planes; äußerst
einen Bonus von 2 Punkten. Das Studi- Symbole. Unentbehrlich für alle Verzaube- spärlich illustriert; kompliziertes Bosparano
um bringt dem Leser 75 AP ein. rungen, Beschwörungen und Rituale, die (einige Exemplare in Tulamidya); höchstens
bestimmte Sternkonstellationen oder deren 50 originalgetreue Abschriften existieren
Die Nichtwelt: Legenden aus Vorausberechnung erfordern; auch bei der noch, weitere 50 wurden vom Tempel des
dem Reich der Geister und Phan- Schiffsnavigation gelten die große Sternen- Lichts konfisziert (Verbleib des Originals un-
tome oder: Phantome des Gestern kartensammlung und die dazu gehörigen bekannt, Erstabschrift in Punin)
Ungeordnete, aber phantasievoll geschrie- Berechnungstabellen als unerlässlich. Wert: mindestens 1000 Dukaten
bene Sammlung über Geistererscheinungen, Mit den Sphärenbeben im Zuge der borbara- Voraussetzungen: V 1; K 16/14 (Bosparano/
Begegnungen mit Ahnen, seherische Er- dianischen Invasion kam es auch zu Verschie- Tulamidya); KL 17, IN 16, Götter/Kulte 12,
lebnisse, Visionen und Räusche, sowohl bungen von Umlaufbahnen. Der Foliant ist Magiekunde 14, Sternkunde 12
authentisch als auch literarisch. Teilweise damit nicht mehr ganz zeitgemäß und wird Das Buch im Spiel: (Götter/Kulte 12/16,
von Magiern, teilweise von anderen Magie- von Sternkundigen des Observatoriums in den Magiekunde 14/24, Sternkunde 12/16, alle
begabten, aber auch von Laien verfasst und Goldfelsen auf einen aktuellen Stand gebracht, Steigerungen dieser drei Talente nach Spalte
geschätzt. In der Urschrift findet sich u.a. die was allerdings noch Jahre dauern kann. A zu halben Kosten; Kraft 4/14, Metamagie
erste schriftliche Erwähnung solch bekann- Erscheinungsweise: extrem überformatiger 6/14, Temporal 4/7) Keine Thesis, jedoch ein
ter Legenden wie ‘Alrik von Abilacht und der Foliant (20 auf 35 Finger, so dass das aufge- schier überwältigendes magietheoretisches
Feenkönig Fabulon’ oder ‘Der Graue Mann klappte Buch fast quadratisch ist) von fast 400 Wissen, das bei tief religiösen Menschen eine
vom Ochsenwasser’. Seiten Umfang; von Niobara während der Glaubenskrise auslösen kann. Ermöglicht die
Erscheinungsweise: alte Ausgaben als Folio Rohalszeit kompiliert; vollständig illustriert, Merkmalskenntnis Metamagie, die zu halben
von 500 Seiten, neuere Exemplare meist als insbesondere Sternkarten, teilweise reich il- Kosten gelernt werden kann, zudem die Ta-
2 Quartbände von je 300 bis 400 Seiten; seit luminiert; schmaler Textteil in Garethi, aber lentspezialisierungen Magiekunde (Magie-
der Zeit der Klugen Kaiser etwa alle zwei auch viele Versionen in Tulamidya; von den theorie und Sphärologie) zu halben Kosten
Generationen überarbeitet (mindestens 1000 Urfassungen existieren noch 3 Exemplare und ohne Zeitaufwand. Die Hinweise auf
Exemplare, von der Kaiser-Menzel-Editi- (Khunchom, Hesinde-Tempel zu Kuslik die Zauber CHRONONAUTOS, CHRO-
on (der Urschrift) ist noch ein Exemplar in und Bibliothek der kaiserlichen Familie zu NOKLASSIS, INFINITUM und PLANAS-
der Akademie zu Perricum erhalten, ein an- Gareth), insgesamt aber sicherlich etwa 350 TRALE sind schwer verständlich, ermögli-
deres aus dem Besitz des Kaiserhauses von Kopien unterschiedlicher Aufmachung, je- chen aber das Erkennen dieser Formeln, so
Gareth verschollen); je nach Ausgabe un- doch (möglichst) peinlich genauer Kopie des man sie in Anwendung sieht. Das Studium
terschiedlich illustriert und illuminiert (die Inhalts, dazu mehrere hundert stark gekürzte bringt dem Leser bis zu 100 AP ein.
bekannteste Ausgabe ist die schmuckvolle Varianten in Händen von Schiffsnavigatoren
Valposchrift); Bosparano, spätere Ausgaben Wert: je nach Aufmachung zwischen 80 und Ominibus et Portentis
in Garethi, etwa ein Dutzend in Tulamidya, 1000 Dukaten, gute Abschriften werden zwi- Ausführungen über Orakeltechniken und
eine bekannte Abschrift in Zelemja schen 250 und 350 Dukaten gehandelt, 20 bis Deutungsmöglichkeiten von Omina: Geist-
Wert: 120 bis 200 Dukaten 40 Dukaten für die gekürzten Schiffsbücher prophezeiungen, Vogelflugdeutung, Chiro-
Voraussetzungen: V 12; K 6 bis 8; KL 12 Voraussetzungen: V 4/4 (Garethi/Tulami- mantie, Traumdeutung und -gesichte, Ansätze
Das Buch im Spiel: (Sagen/Legenden SE/6; dya); K 6; KL 12, Sternkunde 7 zur tulamidischen Kababyloth sowie Runen-
KOBOLDOVISION SE/4, MEISTER Das Buch im Spiel: (Sternkunde 7/10, ak- und Knochenwerfen. Außerdem teils einfäl-
MINDERER GEISTER SE/5; Geisterwesen tualisierte Fassungen 7/13, Schiffsfolianten tige, teils tiefgehende Kapitel über Seher und
2/9) Thesis der fundamentalen Geisterbe- SE/8) Das Studium ermöglicht jede Talent- Schamanen anderer Völker. Unter den weni-
schwörer-Formeln GEISTERBANN, GEI- spezialisierung Sternkunde zu halben Kosten gen Eingeweihten gilt es als kompetentestes
STERRUF und NEKROPATHIA, zudem und die Anwendung der Erkenntnisse des Werk auf dem Gebiet der möglichst präzisen
Andeutungen zur KOBOLDOVISION und Buches bringt Bonuspunkte bei Beschwö- Zukunfts- und Schicksalsdeutung, zudem für
MEISTER MINDERER GEISTER und rungen und komplexen Ritualen nach Maß- Zauberer verwertbarer als das religiöse Blick
die Ableitung der Sonderfertigkeit Kraft- gabe des Meisters. in den Regenbogen der Tsageweihtenschaft.
linienmagie I (400/2x8/20). Die Bann- und Erscheinungsweise: leicht überformatiger
Schutzkreise gegen Geister lassen sich einfach Offenbarung des Nayrakis auch Foliant von etwa 130 Seiten Umfang; um
aus dem Buch erlernen. Das ausgiebige Stu- bekannt als: Kunde von den 450 BF apokryph verfasst; von einigen Stern-
dium des Buches (doppelte Studiendauer) Sphären oder Sphairologia tafeln und Symbolskizzen abgesehen keine
erleichtert Proben beim Verhandeln mit Gei- Angeblich durch Kontakt mit dem Nayrakis Illustrationen; Bosparano; von einst über 200
stern um einen Punkt, wenn jeweils eine IN- (Los’ allgegenwärtigem Geist im Limbus) Abschriften sind noch höchstens 75 Kopien
Probe gelingt. inspiriert. Enthält die Grundlagen der Sie- erhalten, fast alle in einem so schlechten Zu-
ben-Sphären-Theorie, Thesen zum Wesen stand, dass sie die nächsten Jahrzehnte nicht
Niobaras Sternkundliche Tafeln, des Zeitflusses, zur wahren Gestalt der Ge- mehr überstehen (Original mit Holzeinband
allgemein bekannt als: staltlosen, zur vereinheitlichten Magietheo- als satuarisches Fluggerät verwendet)
Der Foliant rie usf. Allgemein wird vermutet, dass es sich Wert: 100 Dukaten; die wenigen Seher, die
Neben einer kurzen Einleitung zur Astrono- hierbei um die vom legendären Kaiser selbst die Bedeutung dieses in Vergessenheit ver-
mie und Astrologie besteht das Almagest (zu- verfasste oder zumindest autorisierte Fort- sinkenden Buches kennen, zahlen auch das
gleich der tulamidische Titel) fast ausschließ- setzung von Rohals Systemen handelt. Ein Doppelte.
lich aus Sterntafeln, welche die Stellung der Buch, das noch mehr Weisheit als Intelligenz Voraussetzungen: V 1; K 8; KL 11, IN 14,
Gestirne zu bestimmten Zeitpunkten und an erfordert. Kryptographie 4, Rechnen 4

96
Regeln
zur Magie

kaum Illustrationen; Spra- dern der Zyklopeninseln vermutet); älteres


chenwirrwarr aus Bospa- Bosparano mit Passagen in Zhayad; illus-
rano, Ur-Tulamidya, triert
Aureliani, Isdira und Wert: etwa 500 Dukaten; Kenner zah-
sogar Asdharia, neuere len auch das Dreifache.
Abschriften auch Gare- Voraussetzungen: V 0; K 10/8 (Bospa-
thi; es existieren Hunderte rano/Zhayad); KL 16, Magiekunde 8
einzelner Exzerpte, Kapitel- Das Buch im Spiel: (INVOCATIO
abschriften, Kommentare und Elaborate MAIOR SE/12; Limbus 4/9) Herleitung
Das Buch im Spiel: (Kryptographie SE/6, anderer Autoren (am bekanntesten sind von AUGE DES LIMBUS (500/1x7/5),
Prophezeien 5/9) Obwohl der Autor vermut- Kupfersteins Objektivitätstheorie und Nacht- OCULUS ASTRALIS, PENTAGRAM-
lich nicht des Zauberns kundig war, finden schattens Vereinheitlichte Kräftetheorie) MA, PLANASTRALE (700/4x8/20) VER-
sich aufschlussreiche Hinweise zu ADLER- Wert: auch für umfangreichere Abschriften SCHWINDIBUS (Sch, 100/2x6/25) und der
AUG, TRAUMGESTALT (Herleitungs- selten mehr als 160 Dukaten; bei Komplett- Sonderfertigkeit Invocatio Integra. Thesis des
möglichkeit mit Schlüssel zur magischen fassungen hingegen 500 Dukaten und mehr ANALYS (14) und Erwerb der Sonderfertig-
Verständigung) und sogar WEISHEIT DER Voraussetzungen: V 1; K 5 bis 15; KL 15, IN keiten Kraftlinienmagie I und II. Die detail-
BÄUME (Dru). Ermöglicht die Talentspezi- 15, Götter/Kulte 7, Magiekunde 9, Philoso- freudige Schreibweise des Buches macht es
alisierung Sternkunde (Horoskope) zu halb- phie 6 unumgänglich, dass man jeden Monat, den
en Kosten und ohne Zeitaufwand. Aus dem Das Buch im Spiel: (Götter/Kulte 7/10, man sich mit dem Buch beschäftigt, eine
Buch lässt sich die Schicksalsrune rekonstru- Geschichtswissen SE/9, Magiekunde 9/12, MU-Probe ablegen muss, bei deren Miss-
ieren (180/3x6/10), zudem kann der Meister Philosophie 6/10; lässt der Leser sich von lingen man für mindestens einen weiteren
dem Leser äußerst vage Andeutungen über der Magierphilosophie überzeugen, gilt zu- Monat nicht in der Lage ist, das Buch wieder
kurz bevorstehende Ereignisse zukommen sätzlich folgendes: Überzeugen SE/9, Magie- aufzuschlagen; ein Patzer erhöht die Nach-
lassen, die der Held fast instinktiv aus seinen kunde 9/18) Künftige Anrufungs- und Kon- teile Aberglaube +1 und Angst vor dem Lim-
allgemeinen Beobachtungen folgert. trollproben jeder Art sind um einen Punkt bus +3.
erleichtert, eventuelle Paktproben allerdings
Philosophia Magica um einen Punkt erschwert. Das Studium Praios’ größtes Geschenk
Die Überlieferung der Magierphilosophie, bringt dem Leser 100 AP ein. – Intelligenz: Wirkungen
wie sie von Ometheon vor 5.000 Jahren er- Je nach Umfang und Qualität einer Abschrift und Auswirkungen
sonnen wurde, und laut G.C.E. Galotta das können die Auswirkungen weniger drastisch Bei diesem Werk handelt es sich um wissen-
‘bedeutendste Werk, seit Hesinde den Men- ausfallen oder teilweise wegfallen; die un- schaftlich fundierte, religiöse Propaganda,
schen die Schrift schenkte’. In detailreichen zähligen Einzeltraktate wirken sich spiel- die die Intelligenz als alleinige Eigenschaft
Ausführungen berichtet der Autor über technisch kaum aus. der Menschen und die Hinwendung zu Pra-
junge, alte und gestürzte Gottheiten aller Wer die Magierphilosophie akzeptiert, be- ios als einzig mögliche Konsequenz darstellt.
Zeitalter und setzt sich mit der Entstehung, streitet zwar nicht die Existenz und Macht Gilt unter vielen Göttergläubigen als Grund-
Erschaffung und dem Bestehen göttlichen, der Götter, distanziert sich jedoch von Vereh- lagenwerk über die Seelenheilkunde und
derischen, astralen, dämonischen und künst- rung und Glaube. Ein solcher Schritt sollte über die Beeinflussung großer Menschen-
lichen Lebens auseinander – und dem Über- nicht ohne triftige Gründe getan werden und mengen durch Rede und Ausdruck.
gang von einem zum anderem! Weiter wird bringt mit sich, dass der Geburtssegen (so Erscheinungsweise: 200-seitiger Octavo;
über die Gestalt des Kosmos’, den Lauf des vorhanden) von ihm abfällt, er also z.B. kei- in den Jahren 421 bis 425 BF unter der Re-
Schicksals und den Strom der Zeit ebenso nen Nutzen aus Mirakeln ziehen kann; Kir- daktion des Priesterkaisers Helus I. in Ga-
gemutmaßt wie über die Macht der Träume chen und Gläubige aller Kulte reagieren ab- reth niedergeschrieben, danach mehrfach in
und die Philosophie von Wahrheit und Wirk- weisend bis feindlich. In der Spielhilfe Wege Praiosseminaren kopiert (etwa 120 Kopien,
lichkeit geschrieben. der Götter finden Sie nähere Anmerkungen dazu weitere 50 ‘Verstümmelungen’ unter
Erscheinungsweise: ursprünglich eine zur Magierphilosophie. dem Untertitel; Original bei der Zerstörung
Sammlung von Einzelschriften, die der un- der Stadt des Lichts verloren); keine Illustra-
ergründliche Elon Carhelan um Bosparans Porta Aithericca tionen; Kirchenbosparano
Fall verbreitet hat; 10 BF von Kaiser Rauls – Tore in den Äther Wert: etwa 20 Dukaten
zweitem Hofmagier Sarthalus Cirendo chro- Ein legendäres Werk über Sphärenreisen und Voraussetzungen: V 2; K 12; KL 12; Götter/
nologisch geordnet und als Demi-Folio von Nebenwelten, Gestalt und Aufbau der Welt, Kulte 5
270 Seiten veröffentlicht; später wurden un- das Wesen der Niederhöllen und dergleichen Das Buch im Spiel: (Überzeugen SE/10,
ter Kirchenbann zahllose Teilabschriften an- mehr. Abscheulich detailliert und gefährlich Menschenkenntnis SE/8, Lehren SE/8, Heil-
gefertigt und fast ebenso viele verbrannt (gut informativ; der Autor deutet sogar zukünftige kunde Seele 4/8) Je nachdem, ob der Leser
100 Exemplare durch die Kirchen beschlag- Ereignisse (aus seiner Sicht) bis in die Kluge- ein Original oder eine gekürzte, “weltliche”
nahmt und weitere 300 vernichtet, heute Kaiser-Zeit an. Da es sowohl Methoden zur Version gelesen hat, mag dies auch Einflüsse
sind noch etwa 20 Kopien unterschiedlicher Dämonenbeschwörung als auch zu allerlei auf seinen Glauben und seine Philosophie
Vollständigkeit im Umlauf; Originalschriften Astralreisen beschreibt, sind die wenigen Ex- haben.
zusammen mit Carhelan verschwunden, Cir- emplare hoch begehrt.
endos Kompilation befand sich vermutlich in Erscheinungsweise: Folio von 280 Seiten Ringkunde für Anfänger und:
den Bleikammern der Stadt des Lichts und ist Umfang; Urschrift etwa 100 vor BF von Ringkunde für Fortgeschrittene
demzufolge verschollen). Seit der Wiederver- einem gewissen Onithios von Teremon; bis Das Basiswerk der Artefaktmagie gilt heu-
öffentlichung 982 BF verbreiten sich erneut etwa 500 BF mehrere annähernd originalge- te als leicht veraltet, ist jedoch von Nutzen,
Nachschriften (ca. 60 Exemplare, teils un- treue Kopien (insgesamt wohl zwei Dutzend wenn man häufiger mit alten Schätzen zu
vollständig, kaum ein Dutzend vollständig); Exemplare; Original wird in den Feenwäl- tun hat und enthält zahlreiche Kapitel über

97
Regeln
zur Magie

allerlei Spielarten seines Themengebietes. in Form und Umfang, selten aber im Inhalt BLICK IN DIE GEDANKEN (Elf), OCU-
Vor allem dient es der Identifikation ma- differieren; Verbleib des Originals unbe- LUS ASTRALIS und UNITATIO (Elf) ab-
gischer Utensilien aller Art (vor allem kannt); wenig illustriert; Garethi, Bosparano leiten. Bei besonders gelungenem Studium
Ringe und Amulette). und Isdira (IN-Probe +7) macht der Leser jeweils eine
Erscheinungsweise: 2 Quartbände von Wert: um die 100 Dukaten Spez. Erfahrungen auf Musizieren, Singen
120 und 160 Seiten; während der Ma- Voraussetzungen: V 3; K 10 bis 14; KL 15, und Stimmen Imitieren.
gierkriege vom wunderlichen Gandolf Magiekunde 6 Wozu Erkenntnisse aus diesem Werk führen
von Gareth niedergeschrieben; seitdem Das Buch im Spiel: (Verständigung 4/9) können, ist im Abenteuer Sphärenklänge aus
häufig in verschiedenen Versionen abge- Thesis von OBJECTOVOCO, UNITATIO der Box Fürsten, Händler, Intriganten nach-
schrieben, ergänzt und erweitert (jeweils weit und VOCOLIMBO, Rekonstruktion von zuspielen.
über 300 Kopien, meist neueren Datums, BLICK IN DIE GEDANKEN und ME-
etwa 10 Erstabschriften; Original verbrannt); NETEKEL, Hinweise auf BLICK DURCH Systemata Magia
Garethi FREMDE AUGEN, ELFENSTIMME, – Systeme der Magie
Wert: ca. 60 und 90 Dukaten, zusammen et- PROJEKTIMAGO und TRAUMGESTALT Das intelligenteste aller Zauberbücher und
was mehr, für Erstabschriften bis zum Fünf- (Herleitungsmöglichkeit mit Ominibus et im Gegensatz zu den Gesprächen Rohals des
fachen Portentis). Nach der Lektüre weiß der Leser, Weisen höchst kompliziert. Grundlagen der
Voraussetzungen: je V 4; K 8/10 (Ringkunde dass und wie er in Träume anderer eindrin- Arkanologie, Magodynamik, der Metamagie
für Anfänger/Fortgeschrittene); KL 13, Ma- gen kann (siehe Tödliche Träume auf Seite und der Sphärentheorie, häufig Verweise auf
giekunde 7 69ff.) und kann die Sonderfertigkeit Traum- mittlerweile verlorenes Wissen und verschol-
Das Buch im Spiel: Im Buch für Fortgeschrit- gänger (400/4x6/15) und den Schutzkreis ge- lene Bücher, z.B. Cirendos Arkanoktium, das
tene finden sich die Thesis der grundsätz- gen Traumgänger (120, 2x7, 10) herleiten. Liber Nac’Armalium oder Von dero Ding
lichen Formeln der Artefaktmagie: ANALYS, und Unding. Obwohl es als Standardwerk
ARCANOVI (13; ob der Ausführlichkeit nur Sphaerenklaenge der Magietheorie gilt, kann kaum ein Aven-
halbe Studienzeit) und DESTRUCTIBO. – Harmonien der Dimensionen turier von sich behaupten, es zu verstehen
Außerdem lässt sich der APPLICATUS Intelligentes Werk, für dessen Verständnis – und doch gilt der Besitz der Systeme als das
(270/2x7/10) herleiten und die Hinweise zu eine Portion Einfühlungsvermögen über die Zeichen für magische Bildung schlechthin.
ANIMATIO und CUSTODOSIGIL geben Gesetzmäßigkeiten magischer Harmonie in Erscheinungsweise: Quartband von 700
weitere Informationen zu der Natur von Verbindung mit sphärischen Schwingungen Seiten Umfang; in den Jahren 543 bis 563
Zauberwerk aller Art. Ebenso können die und Musik und der Wechselbeziehung der BF von Rohal verfasst; penible Abschriften
Sonderfertigkeiten Stapeleffekt und Vielfache Klänge zur Zauberei vonnöten ist. Erwäh- durch seine Schüler (insgesamt höchstens
Ladung erlernt werden. In Zukunft kann der nenswert sind auch die Beschreibungen el- 30 Exemplare, Urschrift verschollen); keine
Leser außerdem alle Optionalen Eigenschaften fischer Musikinstrumente, der Zauberlieder Illustrationen; fast alle Exemplare in Bospa-
(SRD 18) eines Artefakts zu halben AsP-Ko- der fey und ein mangelhafter Abriss zum sala- rano (drei in Tulamidya)
sten ergänzen. sandra. Wert: mindestens 1000 Dukaten
Der Band für Anfänger ermöglicht zu den Erscheinungsweise: 300-seitiger, reich ver- Voraussetzungen: V 0; K 15/13 (Bosparano/
drei erstgenannten Formeln lediglich eine zierter Quartband; ca. 569 BF von Paquamon Tulamidya); KL 17, IN 12, Magiekunde 14
mühsame Rekonstruktion. von Punin, einem Vorfahren des Kompo- Das Buch im Spiel: (Magiekunde 14/21
Vor allem aber lassen sich die Bücher, ins- nisten Dorgando Paquamon, im Almada- nach Spalte A zu halben Kosten; Kraft 4/12,
besondere der erste Band, zur Identifikation nischen geschrieben; vor allem im Postroha- Metamagie 4/12, Temporal 2/5) Enthält die
bekannter magischer Artefakte nutzen, na- lismus entstanden viele Abschriften (fast 200 brillante Rohalsche Thesis des ANALYS
mentlich solche West- und Nordaventuriens: inhaltlich originalgetreue Abschriften, die (29!), ermöglicht die Herleitung des XE-
Die ANALYS-Probe zur Entschlüsselung Hälfte davon in moderner Sprache; das Ori- NOGRAPHUS (400/3x10/15) und des RE-
der Artefaktthesis ist für Besitzer des ersten ginal war in Familienbesitz und ist seit dem VERSALIS (350/1x12/5) und verweist mehr
Bandes um 1 Punkt erleichtert, und die Tod Dorgando Paquamons vermutlich in der als einmal auf die Satinav-Beschwörungen
stolzen Besitzer beider Bände können gar 2 Vinsalter Oper versteckt); anschauliche Illus- CHRONONAUTOS und CHRONO-
Punkte von ihrem Wurf abziehen. trationen; kompliziertes Mittelhochgarethi, KLASSIS, wobei letzterer sogar ausführlich
jüngere Abschriften in Garethi, jeweils mit diskutiert wird. Die Merkmalskenntnis Me-
Schlüssel zur Passagen in Bosparano und Isdira tamagie kann (wenn auch nicht aus diesem
magischen Verständigung Wert: selten mehr als 90 Dukaten; Kenner, Buch) zu halben Kosten erlernt werden, zu
Betrachtungen über verschiedene Verständi- musikalische Magier oder Scharlatane zah- normalen Kosten Kraftlinienmagie I und II,
gungs-, aber auch Hellsichtzauber; ein um- len gelegentlich bis zu 170 Dukaten dazu noch die Rekonstruktion von Semiper-
fassender Abriss über die Traummagie; einzig Voraussetzungen: V 2; K 15/12/7/5 (altes/mo- manenz I (200/2x7/8). Das Studium ermög-
brauchbare Erwähnung und Beschreibung dernes Garethi/Bosparano/Isdira); KL 13, IN licht die Talentspezialisierungen Magiekunde
des Kreises der Einfühlung in den Salaman- 13, Musizieren oder Singen 8, das andere 4 (Magietheorie und Sphärologie) zu halben Ko-
dersteinen. Insgesamt miserabel geordnet, so Das Buch im Spiel: Meisterformeln von AU- sten und ohne Zeitaufwand und bringt dem
dass man enorme Ausdauer benötigt, um sich RIS NASUS, SENSIBAR, VOCOLIMBO (8) Leser bis zu 100 AP ein.
durch den Wälzer zu arbeiten. und VOGELZWITSCHERN (16). Hinweise
Erscheinungsweise: Sammelsurium aus den zum ELFENSTIMME. Wer Zauber vorbe- Thaumaturgia
Notizen des legendären Erzmagus Asteratus reitend eine Spielrunde lang mit ‘matrixhar- Klassische Hermetica Destructiva nach gül-
Deliberas (etwa 615 BF), ursprünglich wohl monisierender’ Musik (Musizieren-Probe) ein- denländischem Vorbild, jedoch derart mit
als Folio von 450 Seiten Umfang; von einem stimmt, kann bei der folgenden Zauber-Probe dämonologischen Ritualdetails und Vor-
Schüler des Magiers herausgegeben, seitdem einen Bonuspunkt einrechnen. Geschickte sichtsmaßnahmen gespickt, dass nur wenige
jedoch in unzähligen Abarten verbreitet (ins- Magier können in langwieriger Arbeit noch (bekannte) Meisterformeln zu extrahieren
gesamt um 300 verschiedene Abschriften, die die Formeln GEDANKENBILDER (Elf), sind. Für Fachleute und Laien, die sich von

98
Regeln
zur Magie

Fran-Horas ultimative Kampfmagie erwar- Tractatus Septelementaricum emplare, Band III ca. 300 Exemplare; Original
ten, eine Enttäuschung! oder: Von sieben Elementen und wird in Fasar vermutet); wenig illustriert,
Erscheinungsweise: überformatiger Foli- dem Weg der neutralistischen Garethi mit tulamidischen Passagen
ant von 380 Seiten, traditionell in Schwarz Philosophie Wert: Band I und II jeweils 300 Du-
mit Goldbeschlägen; angeblich auf der For- Nicht etwa ein Werk über Elementarmagie katen, Band III 80 Dukaten, die kom-
melsammlung des Fran-Horas beruhend; (obwohl auch Betrachtungen über die be- plette Trilogie bis zu 800 Dukaten
während der Dunklen Zeiten von zwei un- kannten sechs Elemente ihren Platz finden), Voraussetzungen: V 1/3; K 10/8 (Gare-
bekannten Autoren verfasst; im Krieg der Ma- sondern ein philosophisch-magietheoretisches thi/Tulamidya); KL 13
gier plötzlich mehrere Abschriften (höchstens Werk, das einige höchst dubiose Andeutungen Das Buch im Spiel: (Beherrschung und Be-
noch 10 Drittschriften; Original und Erst- über die wahre Gestalt des Universums macht einflussung jeweils 4/5+2 je Band I und II,
abschriften bei Bosparans Fall und im Krieg und vehement die Magierphilosophie propa- kein weiterer Bonus für Band III) In der Tri-
der Magier vernichtet); sporadisch illustriert; giert. Der Autor gilt zwar als kompetenter logie finden sich die Thesis von BANNBA-
altes Bosparano in Imperialen Zeichen mit Hellseher und erfahrener Sphärologe, sogar LADIN (Band I), HORRIPHOBUS (Band
den wichtigsten Passagen in Zhayad Limbusreisender (er wurde schon mit den II) und RESPONDAMI (Band I), eine mög-
Wert: 300 Dukaten, von Fachleuten bis zu Menacoriten in Verbindung gebracht), jedoch liche Herleitung des KARNIFILO (Band
600 Dukaten sind seine freigeistigen Theorien auch in Kol- II), zudem einige Hinweise auf den SOM-
Voraussetzungen: V 0; K 12/8 (Bospara- legenkreisen recht umstritten. NIGRAVIS (Band I und II). Interessant sind
no/Zhayad); KL 14, FF 11, Magiekunde 10, Erscheinungsweise: Octavo von 220 Seiten vor allem die Beschreibungen satuarischer
Rechnen 10, Sternkunde 12, Malen/Zeich- Umfang; von Aleya Ambareth in den Jahren und druidischer Beherrschungsformeln, da
nen 8 1004 bis 1012 BF in Thorwal zusammen- sie die Aktivierung entsprechender Zauber
Das Buch im Spiel: (je SE/8 für die genann- getragen; gedruckt 21 Hal in Khunchom dieser Repräsentation zu normalen Kosten
ten Zauber) Thesis für ADAMANTIUM, (knapp über 200 Exemplare, davon 50 hand- erlauben, wenn sie einmal erlernt werden.
INVOCATIO MINOR (in einer Modifikati- signiert; Erstdruck im Besitz des Autors), da Von ganz besonderem Interesse dürften al-
on, die lediglich die Beschwörung von Zant das Werk im Mittelreich schon vor Erschei- lerdings auch die sehr detaillierten Beschrei-
ermöglicht, dafür nur 9 AsP Beschwörungs- nen auf den Index gesetzt wurde; Garethi mit bungen vieler Beherrschungsformeln satu-
kosten; der Zant erscheint nach W20 Akti- Passagen in Bosparano, Ur-Tulamidya und arischen und druidischen Ursprungs sein.
onen), GARDIANUM, HORRIPHOBUS Zhayad, kaum illustriert Nach Maßgabe des Spielleiters erleichtern
und SKELETTARIUS. Wert: etwa 20 Dukaten für die gedruckte Aus- diese Beschreibungen auch das Erkennen der
gabe, um 50 für die signierten Erstdrucke Wirkung solcher Sprüche.
Theorie der Wahrnehmung Voraussetzungen: V 2; K 9/7/7/5 (Garethi/
und Beobachtung Bosparano/Ur-Tulamidya/Zhayad); KL 14, Die Trollzacker Manuskripte
Ein umstrittenes und eigenwilliges Werk, Magiekunde 6 Etwa die Hälfte der auch höheren Ansprü-
jedoch unumgänglich für Wahrsager, Seher Das Buch im Spiel: (Magiekunde 8/15 bei chen genügenden Texte handelt von ma-
und Illusionisten. Die Herangehenswei- Anerkennung der Magierphilosophie (siehe gischen Kreaturen (v.a. Einhörner, Kobolde,
se an die Illusionsmagie gilt heutzutage als die Hinweise bei Philosophia Magica), Phi- Werwesen, Drachen, Elfen, aber auch exo-
veraltet, aber das Buch enthält einen wahren losophie SE/8) Da der Autor offensichtlich tischeren, wie Hirnkorallen und Grolme), die
Schatz an Formeln. Vor allem die ODEM- im PLANASTRALE bewandert ist, finden übrigen Pergamentrollen bilden ein gleich-
Thesis verdient Beachtung. sich hier diverse Hinweise auf diesen Zauber falls kompetentes Kaleidoskop magischer
Erscheinungsweise: Folio von 200 Seiten und andere Sphären (in neueren Ausgaben Themen und enthalten auch Fragmente aus
Umfang; 817 BF von Serafin dem Seher zu interessanterweise so korrigiert, dass damit der Prophezeiung vom Wandel der Zeiten.
Perricum veröffentlicht; knapp 100 original- keine Herleitung möglich ist). Im Anhang Erscheinungsweise: Quartband von 380 Sei-
getreue Abschriften (10 davon von Serafin des Buches findet sich eine neuartige Thesis ten; ursprünglich eine Pergamentsammlung
handsigniert; Original in Perricum); illus- zum ANALYS (18) und eine mögliche Her- verschiedener Autoren, die im Krieg der Ma-
triert; Garethi leitung des OCULUS. gier im Erdheiligtum nahe Altzoll versteckt
Wert: ca. 60 Dukaten, für Experten bis zum wurde; um 1010 BF von der Academia zu Pu-
Dreifachen Trilogie der Kontrolle nin geordnet und als Buch vervielfältigt (etwa
Voraussetzungen: V 1; K 10; KL 15 Befasst sich mit den unterschiedlichsten Be- 50 Abschriften; Originalschriften in Punin);
Das Buch im Spiel: (Hellsicht 4/12, Illusion langen der Beherrschungsmagie. Der unbe- keine Illustrationen; Bosparano mit einigen
4/8) Beinhaltet die Thesis von ANALYS (12), kannte Autor soll Borbaradianer gewesen sein, Sprachbeispielen in Koboldisch und Drakned
AURIS NASUS (8), BLICK AUFS WESEN jedoch finden sich keine Hinweise auf borba- Wert: um 100 Dukaten
(9), OBJECTOVOCO (6), ODEM ARCA- radianisches Brauchtum. Eine weitere Frage, Voraussetzungen: V 1; K 8 bis 12; IN 12,
NUM (20) und PENETRIZZEL (11); er- die sich bei der Lektüre stellt, ist die, woher Tierkunde 4
möglicht die Rekonstruktion von ADLERAU- der Verfasser sein überraschend umfangreiches Das Buch im Spiel: (Tierkunde SE/16, Ma-
GE, TIERGEDANKEN, DUPLICATUS, Wissen über Druiden- und Hexenzauberei giekunde SE/10, Drakned-Glyphen SE/8,
PROJEKTIMAGO (700/2x12/10), BLICK hat. Band III scheint entbehrlich zu sein, da Koboldisch SE/12; TIERGEDANKEN
IN DIE GEDANKEN, REFLECTIMAGO, er in erster Linie Schmähschriften gegen die SE/12) Gelingt beim Studium jeweils eine
SENSIBAR (200/4x4/25), VISIBILI und sogenannte ‘graue’ Magie und gegen die be-
VOGELZWITSCHERN und enthält einige kannte Zauberin Nahema enthält.
Hinweise zu BLICK DURCH FREMDE Erscheinungsweise: drei in schwarzes Leder
AUGEN, MEMORANS, EXPOSAMI sowie gebundene Quartos von jeweils 333 Seiten;
einige wüste Thesen zum KOBOLDGE- Verfasser und Entstehungsdatum unbekannt,
SCHENK. Die signierte Urfassung enthält vermutlich Ende des 7 Jhd. n. BF; alle Ab-
zudem die Thesis des (zu jener Zeit ge- schriften scheinen aus der gleichen Zeit zu
bannten) IMPERSONA (11). stammen (Band I und II jeweils etwa 80 Ex-

99
Regeln
zur Magie

KL-Probe +2, wird auf die genannten Ta- logie offenbart sich hier der Geist eines bril- würdig erscheinen, gehört dieses Werk immer
lente und Zauber jeweils eine weitere lanten, aber nichtsdestotrotz wahnsinnigen noch zum unerlässlichen Besitz aller großen
Spezielle Erfahrung gemacht (bis zum und verblendeten Wissenschaftlers. Schwarzmagier und Nekromanten.
genannten Maximum). Weitere Vorteile Erscheinungsweise: Folio von 210 Seiten; in Erscheinungsweise: 500-seitiger Foliant; ver-
nach Meisterentscheid. den Jahren 963 bis 998 BF von Zurbaran von mutlich zur Regierungszeit Fran-Horas’ ver-
Frigorn niedergeschrieben; Garethi mit groß- fasst; später mehrfach erweitert, verstümmelt
Vergessene Wege en Teilen in Bosparano und einigen Passagen und umgeschrieben (etwa 250 Exemplare, oft
der arkanen Wissenschaft in Zhayad; reich illustriert (von den 3 Ur- unterschiedlichen Inhalts, auch unter ande-
Stümperhaftes Kuddelmuddel von allerlei schriften existieren heute nur noch das unter ren Titeln, Original verschollen, aber noch
magischen und magieähnlichen Themen, Verschluss gehaltene Exemplare im Kusliker etwa ein Dutzend Urabschriften davon); fin-
das vermutlich von einem Studiosus mit Hesindetempel, die Kopie der Pentagramm- ster illustriert; Bosparano (ältere Exemplare
abgebrochener Ausbildung verfasst wurde. Akademie Rashdul wurde 1021 BF in Punin in Imperialen Zeichen), auch Exemplare in
Angebliche Erkenntnisse zu Gespensterbe- auf Beschluss des Allaventurischen Konvents Zhayad und Zelemja bekannt
schwörung und Wahrsagerei, Falschangaben angeblich vernichtet, das Exemplar der Stadt Wert: etwa 150 Dukaten, für Anhänger bis
zur Artefaktmagie, Vorstellung des NYSI- des Lichts ist seit der Schlacht in den Wolken zum Vierfachen
PHRINGUS NASENSTEIN, ‘Magie für verschollen; es wird aber von zwei weiteren Voraussetzungen: V 3; K 14/12/10 (Bospara-
die rahjanischen Freuden’ und blauäugige Exemplaren gemunkelt); nach Zurbarans no/Zelemja/Zhayad); MU 12, KL 14, Magi-
Enthüllungen über verschollene Zauber. Tod wurden von den Büchern um 30 Ab- ekunde 6
Erscheinungsweise: protziger Foliant von schriften gefertigt, die sich vor allem auf den Das Buch im Spiel: (Beschwörung SE/7, Dä-
80 Seiten; auf 581 BF datiert, wird das Werk “handwerklichen” Teil konzentrieren und als monisch (gesamt) SE/5, Dämonisch (Thar-
je nach Abschrift Mondrazar, Niobara oder Quartbände nur jeweils etwa 160 Seiten um- gunitoth) 3/5, Geisterwesen SE/5)
Basilius in die Schuhe geschoben, stammt fassen und zudem noch wenig illustriert sind, Je nach Ausgabe können Sie hier die Thesis
jedoch eindeutig von einem Tulamiden; ei- sie sind als Chimaeren & Hybriden bekannt von INVOCATIO MINOR, GEISTERRUF,
nige Illustrationen und Illuminationen ohne Wert: ein Anhänger Asfaloths zahlt sicher- HORRIPHOBUS, NEKROPATHIA, RE-
Textbezug; Tulamidya; es kursieren gut lich 5000 Dukaten für eine Urschrift (der SPONDAMI, SCHWARZ UND ROT und
60 Abschriften, von denen etwa die Hälfte verstorbene Chimärologe Abu Terfas zahlte SKELETTARIUS (17) finden und die Son-
ins Garethi übersetzt wurde (Original ver- für den Diebstahl des Rashduler Exemplars derfertigkeit Blutmagie erlernen, des weiteren
brannt) angeblich 6.666 Marawedis); eine der Kopien gibt es Herleitungswege für GRANIT UND
Wert: Magier, die auf den reißerischen Ti- mag bereits für 500 Dukaten den Besitzer MARMOR (350/1x7/0; nur Originalab-
tel hereinfallen, zahlen um die 80 Dukaten, wechseln schriften) KARNIFILO, PANDAEMONI-
anderen wird der Schund geradezu nachge- Voraussetzungen: V 0/0; K 12/10/6 (Garethi/ UM (Hex, 700/3x7/25) und MAGISCHER
worfen. Bosparano/Zhayad); KL 16, Magiekunde 8, RAUB (Dru, allesamt sehr schwierig), ja so-
Voraussetzungen: V 1; K 6 (beide Sprachen); Tierkunde 5 gar ZAUBERZWANG (Hex, 1800/5x9/35).
KL 10 Das Buch im Spiel: Aus Chimaeren & Hy- Enthält außerdem vage Andeutungen zum
Das Buch im Spiel: Aufgrund von allerhand briden lassen sich der CHIMAEROFORM TRANSMUTARE. Besonders erfolgreiches
konsistenter Fehlinformation sinkt bei miss- (1500/2x7/20) und der STEIN WANDLE Studium des Buches (400/1x12/0) bringt dem
lungener KL-Probe +5 (erleichtert um die (3500/6x12/30), die Sonderfertigkeiten Chi- Leser eine Erleichterunng von einem Punkt
halbe Magiekunde) der TaW Magiekunde nach märenmeister, Golembauer und Invocatio In- bei allen Geisterbeschwörungen sowie aller
dem Lesen um einen Punkt (bei einem Pat- tegra, sowie der Bannkreis gegen Chimären Anrufungen von Dämonen aus Tharguni-
zer zusätzlich der Nachteil Aberglaube +2). rekonstruieren. Außerdem enthält das Buche thoths Domäne, wenn er künftig die entspre-
Zufällig nützlich ist das Buch nur bei einem etwa ein Dutzend Konstruktionsthesen von chenden Textstellen konsultiert, bevor er sich
Zauber niederer Komplexität (den Meister Chimären. Vom Leben bietet sogar jeweils an die Beschwörung macht. Jedoch scheint
und Spieler absprechen sollten), dessen ZfW die Thesis und die genannten Sonderfertig- dieses Wissen nicht perfekt zu sein: Bei al-
auf 1 steigt, wenn der Wert noch 0 beträgt. keiten lassen sich einfach aus ihnen erlernen. len Dämonen-Reaktionen (Seite 192) muss 1
Zudem zeigt dieses Negativbeispiel, was alles Hierin finden sich mindestens zwei Dut- Punkt zum Wurf addiert werden.
bei der Erziehung zum Magier falsch laufen zend Konstruktionsthesen von Chimären.
kann: eine Spezielle Erfahrung auf Lehren, Außerdem enthält das Buch einige Details Wind- und Flautenzauberei
wenn die eingangs erwähnte KL-Probe ge- zur Asfaloth-Anrufung, die die Anrufungs-, Neben dem kaum bekannten Drudenfüße im
lungen ist (dann auch Sagen/Legenden 0/3). Kontroll- und Pakt-Probe um jeweils 1 Punkt Meer das nahezu einzige Werk über Zauberei
erleichtern. In beiden Versionen finden sich in der Seefahrt: magische Vorgehensweisen
Vom Leben in seinen Natuerlichen ebenfalls die Rezeptur für Zurbarans Tink- bei Flaute, Sturm, Ebbe und Flut, Heilmittel
und Ueber-Natuerlichen Formen tur, dem legendären Chimären-Elixier, und gegen Seekrankheit und Efferdsieche, Schutz
und: Chimaeren & Hybriden außerdem Empfehlungen für die Erschaf- magischer Utensilien vor Feuchtigkeit, Beein-
In diesem Manuskript hat der berüchtigte fung von Homunculi mit einigen wenigen flussung von Wasser- und Windelementaren,
Zurbaran fast alle Ergebnisse seiner Homun- Konstruktionsthesen. aber auch Dämonen, Schutzrunen gegen
culi-, Chimären- und Golemexperimente Seeungeheuer und ähnliche Themen mehr.
penibel dokumentiert: die speziellen Ritua- Die Wege ohne Namen Dazu eine (nichtmagische) Einführung in
le zur Asfaloth-Anrufung, besonders geeig- – Hexerei und Schwarzmagie die Seefahrt, Auflistung wichtiger Häfen al-
nete Tierarten (jedoch kaum Hinweise auf Das verbotene Standardwerk der Schwarzen ler Küsten sowie Schifffahrtsrouten und dort
Pflanzen), Bannkreise, um die entstandenen Kunst, das sich vor allem mit der Nekroman- vorherrschende Winde und Strömungen aus
Wesen ruhig zu halten, der Erschaffung von tie und dem Kontakt zu den Seelen Verstor- thorwalscher Sicht, allerdings auf dem Stand
unnatürlichen Wesen, hilfreiche Sternkon- bener, aber auch mit der Beschwörung von von etwa 300 BF ...
stellationen und dergleichen mehr. Neben Dämonen und der Fluchmagie beschäftigt. Erscheinungsweise: Quarto von 170 Seiten;
dem unzweifelhaften Wert für die Dämono- Obwohl viele der Kenntnisse überarbeitungs- traditionell auf robustem Pergament geschrie-

100
Regeln
zur Magie

ben und in blau gebunden; um 320 BF von Voraussetzungen: V1/5 (Erstabschrift/Ko- FALKENAUGE, FIRNLAUF, und NE-
Tjalva Wogenschaum, Spektabilität der Run- pie); K 12/10 (Garethi/Isdira); KL 12, IN 11, BELWAND (180/1x7/0), allesamt in el-
ajasko zu Olport, zusammengefasst; wenige Heilkunde Wunden 5, Heilkunde Krank- fischer Repräsentation. Bringt einige
Illustrationen, jedoch Sterntafeln und Küsten- heiten 5 (meist leider kaum verwertbare) Hin-
karten; Thorwalsch in Runenschrift, ein er- Das Buch im Spiel: (Heilkunde Wunden weise auf AXXELERATUS, BAND
beutetes Exemplar 663 BF von der Universal- 5/10, Heilkunde Krankheiten 5/10; BALSAM UND FESSEL, CHAMAELIONI
schule zu Al’Anfa dürftig ins Garethi übersetzt; SE/10, RUHE KÖRPER SE/10) Rekon- (in älteren Abschriften als mögliche
insgesamt schwankend zwischen 250 und 350 struktion von BALSAM und RUHE KÖR- Rekonstruktion: Elf, 5000/5x8/40), GE-
zumeist neuen Abschriften, größtenteils in PER, aber wesentlich nützlicher in nicht- DANKENBILDER, METAMORPHO
Garethi oder Thorwalsch in Kusliker Zeichen; magischer Hinsicht: eine Erleichterung aller GLETSCHERFORM, SOLIDIRID, SPUR-
meist im Besitz von Schiffsmagiern oder in Proben zum Erkennen von Krankheiten um LOS TRITTLOS und WINDSTILLE. Le-
Küstenstädten (Original in der Olporter Aka- 2 Punkte. Ein Heiler, der die Wunderbaren ser des Werkes zahlen beim Erlernen von
demie; Erstübersetzung auf dem Flaggschiff Heilungen studiert hat, ergreift bei Wunden Zaubersprüchen in elfischer Repräsentation
des Neuen Reiches Seeadler von Beilunk) bessere Erstmaßnahmen, so dass der Patient keine erhöhten Aktivierungskosten.
Wert: je nach Salzwasserflecken bis 120 Du- weniger leicht an Wundfieber erkrankt (zu-
katen sätzlicher Modifikator von –2). Inwieweit Zauberstern und Silberhaar
Voraussetzungen: V 3; K 8 (Hjaldingisch/ dieser Bonus durch die minderwertigen Ab- Ein ausführlicher Forschungsbericht aus der
Garethi/Thorwalsch); KL 14 schriften gewährt wird oder gar Mali entste- Zeit der ersten Kontakte mit den Auelfen und
Das Buch im Spiel: (Boote Fahren SE/5, See- hen, obliegt der Entscheidung des Meisters. ihrer natürlichen Magie. Enthält u.a. Grund-
fahrt SE/5; WINDSTILLE SE/4, WETTER- züge des Isdira. Teilweise überholt, aber als
MEISTERSCHAFT SE/4) Eine diffizile Zauberkräfte der Natur Reisebericht immer noch lesenswert und
Rekonstruktion des FORTIFEX (nur in der – Die Magie der Nichtmenschen lehrreich. Hochinteressant sind vor allem
alanfanischen Ausgabe) und eine Thesis-Vari- auch bekannt als: Reisebericht der die Stellungnahmen der Autoren, die darauf
ante des ADLERAUGE (nur den Gesichtssinn Tamara schließen lassen, dass die güldenländischen
betreffend) werden durch viele Hinweise auf In Form eines Reiseberichtes eine längere Einwanderer fast ausschließlich Beschwö-
BÖSER BLICK (Furcht), WASSERATEM, Abhandlung über die Zauberkraft und die rungsmagie kannten.
MAHLSTROM, MEISTER DER ELE- Zauberlieder der Wald- und Firnelfen sowie Erscheinungsweise: überformatiger Foli-
MENTE, WINDSTILLE, WELLENLAUF über nivesischen Schamanismus und Natur- ant von 400 Seiten Umfang; vermutlich zur
und WETTERMEISTERSCHAFT ergänzt, geister. Gilt als erste vollständige Erwähnung Regierungszeit Belen-Horas’ von Begleitern
es entfällt künftig der Malus beim Erlernen der Firnelfenmagie (der bis dato unbekannte der Sanin-Admiräle geschrieben (keines der
dieser Zauber (ob nach Akademie, Repräsen- FLIM FLAM FUNKEL hieß in den ersten originalen Exemplare hat den Lauf der Zeit
tation etc.), zusätzlich sind Drachenrune und Jahren noch ‘Tamaras Leuchtende Hand’). überstanden); nach dem Fall Bosparans in
die Furchtrune erlernbar. Dazu kommen Spe- Die Ausführungen über den Schamanismus Havena leicht überarbeitet (noch etwa 400
kulationen über die legendären Sieben Ma- gelten heute aber weitgehend als überholt. Kopien); reich illustriert; Bosparano mit ei-
gischen Winde. Bei Proben im Zusammen- Erscheinungsweise: 300-seitiger Folio; um nigen Stellen in Isdira zur Einführung in die
hang mit Wind- und Wasserelementaren gilt 625 BF von einer gewissen Tamara Sprache
das Buch optional als Referenz (Bonus von in Gerasim geschrieben; später Wert: mindestens 120 Dukaten
einem Punkt auf die Kontrollprobe). etwa 300 Abschriften (Original in Voraussetzungen: V 4; K 12;
Gerasim); illustriert; Garethi mit KL 11
Wunderbare Heilungen ausführlichen Isdira-Zitaten Das Buch im Spiel: (Geo-
ohne Wunder Wert: etwa 120 Dukaten graphie SE/5, Isdira (Schrift)
Enthält ausführlichste Beschreibungen zur Voraussetzungen: V 0/5, Isdira (Sprache) 0/4) Hier
Erkennung und Behandlung von Krank- 3; K 9 (beide Spra- finden sich zwar keine Mei-
heiten, Verbrennungen, Erfrierungen, Vergif- chen); KL 12 sterformeln (was die Theorie
tungen und ähnlichen Unbilden des Körpers Das Buch im Spiel: erhärtet, güldenländische Zau-
und gilt damit als unschätzbares und unent- Thesis der Zauber: berei sei vornehmlich Beschwö-
behrliches Nachschlagewerk für jeden Hei- ABVENENUM, rungsmagie gewesen), aber
ler. Die Zauberei wird stets als natürlicher, ATTRIBUTO, AEO- allerlei mögliche Rekonstrukti-
unterstützender Teil des Heilungsprozesses LITUS, BLITZ, FLIM onen der Zauber ADLERAU-
angesehen, weswegen um die einzelnen For- FLAM (16), BLICK IN GE, ADLERSCHWINGE
meln wenig Aufhebens gemacht wird. DIE GEDANKEN, SOM- (700/1x12/0), ARMATRUTZ,
Erscheinungsweise: überaus reich illustrier- NIGRAVIS (in älteren BANNBALADIN, BLICK
ter Foliant von 700 Seiten Umfang; angeblich Abschriften nur als Rekon- AUFS WESEN, FULMINIC-
von einem Auelfenpaar aus Weiden verfasst; struktion: Elf, 350/2x10/10) TUS, ODEM ARCANUM,
Entstehungsdatum unbekannt, aber alt; frü- und UNITATIO. Ermögli- SENSIBAR, SILENTIUM
hes Garethi und Isdira, spätere Abschriften cht die Rekonstruktion von und VISIBILI sowie Hin-
auch neueres Garethi, etwa 100 Originalab- TIERGEDANKEN, EX- weise auf den UNITATIO,
schriften (dieses scheint verschollen), leider POSAMI, HASELBUSCH alle Rekonstruktionen in
auch etwa 500 billige, teilweise aber auch ge- (3000/4x12/30; dazu müssen elfischer Repräsentation.
schickte Fälschungen, die das Original immer der Alamanch der Wandlungen
wieder in schlechtes Licht rücken) und Geheimnisse des Lebens
Wert: bis zu 200 Dukaten für eine original- als allgemeine Nachschla-
getreue Abschrift, für eine lückenhafte Kopie gewerke stets griffbereit
bis zu 80 Dukaten. sein), RUHE KÖRPER,

101
Regeln
zur Magie

Verschollene Werke und Buchzyklen Die Bücher der Elemente sind sechs Folianten, aus denen beim
»Und so geschah es Mentor Salir Schelech mit seinen Schülern, die das Öffnen die Gewalt von Feuer, Wasser, Humus, Eis, Erz und
Buch Mazakaroth studierten. Sie machten falsche Bewegungen und Luft brechen soll.
gingen rückwärts, bis sie selbst in Sumus Leib versanken bis zum Ein blankes Weltenbuch lässt angeblich alles wirklich werden,
Nabel wegen der Kraft der Lettern.« was man hineinschreibt.
—aus dem tulamidischen Märchenzyklus von Azizel el-Dash, Alter Die drachischen Schriftrollen von Zze Tha, 777 Unikate von
unbekannt kolossaler Größe aus dem Leder von Riesentieren, sollen un-
geahntes Wissen jeder Art enthalten. Einige besaßen wohl die Ma-
Über den Lauf der Jahrhunderte wurden immer wieder Werke ver- giermogule vom Gadang, ein Exemplar wurde angeblich bei einem
fasst, teilweise sogar kopiert, über deren Verbleib uns heute nichts Novadistamm entdeckt, der es als Zeltplane verwendete.
mehr bekannt ist. Zumeist verblasste auch Jahrzehnte später jegliche Im Antidodekarischen Zyklus wird ein jedes Werk einem der
Erinnerung an das entsprechende Buch. Die Werke, die noch biswei- Erzdämonen zugeordnet. Als gesichert gelten die Existenz von
len erwähnt werden, gelten als überaus machtvoll oder so schreck- Nagrachs Der Freie Schütz (das im Bornland in einfachen Varian-
lich, dass man nur hinter vorgehaltener Hand von ihnen spricht. Dass ten sogar weit verbreitet ist), das knochenschädlige Schwarze Buch
sich bei Magiern, deren Zeit größtenteils von der Auseinandersetzung Thargun und Iribaars Buch der Namen. Vermutet werden Agrimoths
mit Schrifttum eingenommen wird, allerhand Legenden über Zau- Glosende Tafeln, Tasfarelels Wege zum Wohlstand und Lolgramoths
berbücher bilden, ist deshalb nicht verwunderlich. Manche dieser Laufende Lettern.
Fabulierungen mögen reine Eleventräume sein, andere hingegen
nur die Spitze eines Eisberges der Wahrheit. Einige der weiter oben
beschriebenen Werke gehören zu diesen sagenumwobenen Buchob-
Kommentare und Auslegungen
jekten, nachfolgend finden Sie weitere, wobei alle Angaben reine Ver- Zu vielen Standardwerken wurden im Lauf der Jahrhunderte eigene
mutungen sind: Kommentarsammlungen verfasst, meist mit dem Ziel, die Inhalte zu
vertiefen oder leichter verständlich zu machen (Sie können dem Spie-
Der Codex der Sechsundsechzig Formeln ist ein angeblich ler niedrigere Voraussetzungen zugestehen, während die Studienzeit
während der Magierkriege verschollenes Kompendium über sich verlängert). Die nachstehenden Schriften sind nur eine kleine
alte Zauberformeln, das auch die Thesis eines jeden Spruches be- Auswahl und gehören zu den bekanntesten, berühmtesten oder be-
inhalten soll. Neuere Forschungen haben gezeigt, dass dieses Buch rüchtigsten:
offensichtlich nie existiert hat.  Durian von der Heydts Kommentare zu Niobaras Astralen Ge-
Bei der kompletten Formelsammlung des Fran-Horas geht heimnissen
man davon aus, dass es nach dem Verschwinden des Blutkaisers  der berühmte Commentariolus zu al’Planes Sphairologia der Ar-
kaum mehr als drei Abschriften gegeben hat, die jedoch spätestens kanologin Dirionya Dailani aus dem Postrohalismus
beim Falle Bosparans verloren gingen. Angeblich sind in der Formel-  Tyros Prahes Ladenhü... äh ... Commentariolus zu Zhavinos ‘Co-
sammlung die Wahren Namen von 666 Dämonen verzeichnet. dex Emeraldus’, dessen meiste Drucke in den Archiven der Halle des
Unter den Titeln Der Grosze Schwarm und Zhamorrahia- Quecksilbers verrotten
nischer Almanach kursiert ein Buch, das die Geheimnisse der  die veralteten Kommentare zum ‘Elementarium’ des Waldbert Bo-
Magiermogule vom Gadang sowie den Schlüssel zur Alten Echsen- yerk aus der späten Rohalszeit
magie enthalten soll.  Kommentare zur späthorasischen Fassung des ‘Großen Elemen-
Die Gorischen Fragmente stammen ebenfalls aus der tula- tariums’, zusammengestellt von einer Puniner Arbeitsgruppe unter
midischen Region, scheinen jedoch erst etwa 500 Jahre alt zu Salandrion Finkenfarn
sein. Angeblich besitzt Sultan Hasrabal sämtliche noch existierenden  das unter Verschluss gehaltene Werk Eyn warnend Commentarius
Abschriften, falls diese Sammlung verschiedenster ausgefallener zu jenem unheyligen Werck, benannt ‘Die dreyzehn Lobpreysungen
Schwarzkunst aus frühborbaradianischer Zeit überhaupt existiert. des Namenlosen’ des Hesinde-Geweihten Melahath Lassan aus der
Das mysteriöse Naranda Ulthagi oder Auf der Suche nach der Zeit der Klugen Kaiser
Gefrorenen Zeit beinhaltet angeblich alle Sieben Formeln der  der bizarre Commentarius zum Ma’zakaroth Schamaschtu des
Zeit und wird irgendwo in Selem vermutet. Außerdem werden dem wahnsinnigen Novadi Haman al Shaitan aus der Zeit des Khôm-
Buch noch die letzten Geheimnisse der einzelnen Spezialgebiete der Krieges vor zweieinhalb Jahrhunderten
Magie, die Kunst der Synthese Magischer Metalle und die Formel
zur Anrufung des Dämonensultans zugeschrieben – gesehen hat das
Buch jedoch noch niemand.
Periodika
Die Goldene Allegorie aus der Friedenskaiserzeit enthält, so Die Idee einer wiederholt erscheinenden Zeitschrift mit neuesten Nach-
behauptet man, in verschlüsselten Gedichten alchimistische richten geht – neben den Schiffsregistern der führenden Hafenstädte
Geheimnisse und beschreibt den Weg zu den Großen Werken. – auf die Forschungen der Magier und insbesondere der Alchimisten
Das auf Echsenpergament geschriebene Liber Zhammoricam zurück, die ihre Gilden und Bünde über neueste Erkenntnisse infor-
per Satinav, von dem allenfalls ein halbes Dutzend unter Ver- mieren wollten. Für jeden ernsthaft arbeitenden Forscher ist es empfeh-
schluss gehaltene Exemplare existieren, soll alle Magie und Mysterien lenswert, zuweilen Exemplare der folgenden Periodika zu lesen:
der Geschuppten enthalten. Angeblich handelt es sich um eine Über-
setzung der Glyphen auf den Schuttsteinen der Stadt Zhamorrah. HESINDESPIEGEL – Neue Kund und Nachricht vom Immer-
Mutmaßliche Schriften der Hochelfen beschäftigen sich mit währenden Hort der Hesindianischen Gaben: Heft zu 24 Seiten;
Zauberwaffen, Lichtmagie, Sphärenmusik und dem Triumph seit Rohals Zeiten um 560 BF vierteljährlich (zu den Hesindefesten)
über die Zeit. erscheinendes Medium der Hesindekirche und ihr freundlicher ge-
Das von Limbusforscher Durthan von Erkenstein Ende des sinnter Forscher; gebildeter Stil, gepflegte (wenn auch zuweilen heiß-
zweiten nachbosparanischen Jahrhunderts geschriebene Die blütige) Diskussionen, hesindegefällige Forschungsergebnisse; ältere
Astralebene handelt von eben dieser, insbesondere dem Aufenthalt in Ausgaben können Fundgruben interessanter Themen und wichtiger
ihr, gilt aber bereits seit den Priesterkaisern als verschollen. Lehradressen sein; bis 1017 BF handkopiert mit einer Auflage von

102
Regeln
zur Magie

Zufallstabelle: Besonderheiten
Wenn ein Held ein neues Zauberbuch erwirbt, können Sie bei Be- heiten zu gestalten) – beachten Sie aber, dass bei weitem nicht
darf auf dieser Tabelle eine oder mehrere besondere Eigenschaften jedes Buch eine solche Besonderheit aufweist. Schnell wird klar,
des Werkes mit 5W6 ermitteln oder auswählen (natürlich steht es dass der Begriff ‘Magische Bücher’ bei manchen Schriftstücken
Ihnen auch frei, selbst kreativ zu werden und eigene Besonder- wörtlich gemeint ist.

5 Aufgrund eines modifizierten VOCOLIMBO liest das Buch 18 Schlechter Zustand des Werkes (W6): Brandspuren an den
eine aufgeschlagene Seite selbst vor. Rändern, eventuell auch auf etlichen Seiten (1), Schmie-
6 Durch einen implementierten XENOGRAPHUS kann jeder rereien, Flecken oder Schwärzungen im Text (2), fehlender
die Schrift und Sprache des Werkes verstehen. Einband oder entfernte Seiten (3), Bücherwurmbefall (4),
7 Ein MEMORANS, ausgelöst durch ein Matrixmuster auf den durch Nässe gelöschte Seiten (5), grobe Fehler in dieser Ab-
ersten Seiten, lässt den Leser sich das komplette Buch wort- schrift (6).
getreu einprägen, statt eines Studiums ist nur das Lesen des 19 Die Schrift wurde kryptographisch verschlüsselt, so dass es
Werkes erforderlich. W6 mal 50 Zeiteinheiten Studiums mit je einer Kryptogra-
8 Durch einen oder mehrere ANIMATIO schlägt das Buch von phie-Probe +W20 pro 50 Zeiteinheiten benötigt, um die Ge-
selbst beim Berühren eines Verweises die entsprechende Seite heimschrift aufzudecken.
auf (sog. Haptotypische Motoricolektüre). 20 Ein Schutzzauber wird beim Öffnen des Werkes ausgelöst
9 Das Schreibmaterial ist offenbar durch magische Einwirkung (W6): PARALYSIS (1), VERSCHWINDIBUS auf das Buch
feuer- und/oder reißfest. (2), HORRIPHOBUS (3), Schadenszauber nach Meister-
10 Ungewöhnliches Buchformat, z.B. Quer- statt Hochformat, entscheid, z.B. GLIEDERSCHMERZEN (4), SCHWARZ
ein fünfeckiges Schutzmagiebuch oder ein Leporello, oder an- UND ROT (5), VOCOLIMBO/MENETEKEL: ‘Ich bin
stelle von Pergament oder Papier wurden z.B. Menschenhaut, nicht für deine Augen bestimmt!’ (6).
Morfuleder oder große Insektenflügel verwendet (insbesonde- 21 Das Buch scheint komplett leer, da die Schrift mit einer Ge-
re bei sehr alten Werken aus dem tulamidischen Raum). heimtinte verfasst wurde oder nur im Mondlicht erscheint.
11 Zwischen alle Seiten wurden weitere Seiten geklebt, so dass 22 Fehlen aller Illustrationen, da sie sich ein Elf, Gaukler, Kunst-
sich in diesem Buch noch ein Schriftstück verbirgt, oder es liebhaber etc. einst herausgerissen hat; übelwollende Magier
handelt sich um ein Palimpsest. könnten auch wichtige Warnhinweise entfernt haben.
12 Ein Vorbesitzer hat das Buch mit hilfreichen Kommentaren 23 Im ganzen Buch wird der Buchstabe ‘M’ nicht verwendet, da
versehen und/oder zahlreiche Querverweise eingebracht er der 13. des Alphabets ist.
(Studiumdauer nach Maßgabe des Meisters verkürzt und 24 Das Schriftstück lässt sich nur zu Sonnenaufgang und -un-
evtl. niedrigere Voraussetzungen). tergang umblättern, schließen oder öffnen; dazwischen ist es
13 Prächtiger Zustand des Buches (W6): wertvolle Edelsteine im unbeweglich, als sei es in Koscher Knochenkaltleim getunkt.
Einband (1), ausgezeichnetes Schmuckwerk (2), Buchschloss 25 Das Papier ist mit Samthauch bestäubt, der nach dem Lesen
zwergischer Machart (3; womöglich aber ohne Schlüssel ...), von je 2W20 Seiten ein Delirium erzeugt (ZBA 264).
wachsbehandelte Blätter als Feuchtigkeitsschutz (4), Über- 26 Einmal gelesen, verschwindet die Schrift vor den Augen des
setzung in die Muttersprache des Helden (5), Signatur des Lesers unwiederbringlich.
Autors (6) 27 Auf dem Buch liegt ein permanenter ERINNERUNG VER-
14 Bucheinband und -inhalt stimmen nicht überein, z.B. um ein LASSE DICH, so dass der Leser den Inhalt nach der Lektüre
indiziertes Werk zu verbergen. wieder vergisst.
15 Der Text ist komplett in Spiegelschrift verfasst (Lesedauer 28 Im Buch ist ein Spuk (siehe Seite 205) gefangen, der seinem
ohne Spiegel verdreifacht, mit Spiegel veranderthalbfacht) neuen Besitzer den Schlaf raubt.
oder wurde in einer miserablen Handschrift geschrieben/ko- 29 Buchstaben wechseln laufend ihre Plätze oder die Schrift
piert (Proben auf Lesen/Schreiben nach Maßgabe des Meis- wird gelegentlich blutig (z.B. durch Minder- oder Astral-
ters, um das Gekritzel zu entziffern). geister verursacht; ersteres ist bei der Schrift Arkanil sogar
16 Wichtige Seiten sind mit CRYPTOGRAPHO (2W20 ASP) ganz normal ...), so dass sich Bedeutungen ändern können
verzaubert oder ein CUSTODOSIGIL liegt auf dem Werk. oder völliger Unsinn entsteht.
17 Um Pergament und Tinte zu sparen, hat der Autor oder Ko- 30 Das Buch ist mit einem IMPERAVI verzaubert, der den Leser
pist alle Vokale herausgelassen (doppelte Lesedauer und eine bei misslungener MR-Probe dazu zwingt, das Werk immer
IN-Probe), oder das Schriftwerk ist in Bustrophedon gehalten wieder ohne Unterlass zu lesen – so lange, bis das Opfer ver-
(10% längere Lesedauer). durstet oder von anderen gerettet wird.

200 Exemplaren, seitdem gedruckt mit 500 Exemplaren; 5 Dukaten geschrieben und angeblich von schwarzen Fledermäusen zugestellt
je Ausgabe. wird; etwa 500 Auflage, seit anderthalb Jahrzehnten beim Roten Sala-
SPIEGEL DER SCHWARZMAGIE: (bislang 77 Jahrgänge zu 4 Hef- mander gedruckt, frühere Jahrgänge schwer erhältlich; 4 Dukaten je
ten zu 20 Seiten); seit 937 BF (mit mehreren Pausen) vierteljährlich Ausgabe (inklusive Zustellung).
erscheinendes Fachblatt der Akademie zu Brabak; nach dem Verges- SALAMANDER – Quartalsschrift für angewandte Magie und Alchi-
sen eines Antrags auf Einstellung des Periodikums während des Alla- mie: Heft zu 20 Seiten; seit 930 BF vierteljährlich erscheinendes Fach-
venturischen Konvents 1027 BF in Gareth aufgrund der Unruhen um blatt des Roten Salamanders zu Brabak (als internes Nachrichtenblatt
das Jahr des Feuers, möchte die Weiße Gilde beim nächsten Konvent bereits seit 922 BF); kompetent und wirklichkeitsnahe, wie man es von
einen neuen Versuch starten; ein obskures Magazin über die Schwar- Alchimisten erhoffen kann; Nachrichten aus den Gilden der Magier
ze Kunst (aber ohne wirklich lästerliche Inhalte), das hauptsächlich und Bünden der Alchimisten; etwa 300 Auflage, seit etwa fünfzehn
von Dilettanten abonniert, von ältlichen, erfolglosen Schwarzmagiern Jahren in der eigenen Druckerei gedruckt; 4 Dukaten je Ausgabe.

103
Regeln
zur Magie

JOURNAL FÜR ANGEWANDTE HERMETIK – Almanach und


Jahresschrift der Akademie Bethana: Seit 987 BF erscheinendes
Jahrbuch für Kampfzauberei von 80 bis 120 Seiten Umfang; ent-
hält neben Berichten über die Leistungen der Eleven und Magi-
ster auch jeweils die neuesten Forschungsergebnisse, dazu eine
bisweilen amüsante, bisweilen erschreckende, immer jedoch
informative Sammlung registrierter magischer Erscheinungen
und Kuriositäten des vergangenen Jahres; das einzige Perio-
dikum, in der die Thesis eines Zauberspruchs zu finden war (der
GLIEDERSCHMERZEN in der Ausgabe von 1014 BF); etwa 100
gedruckte Exemplare pro Jahr, 25 Dukaten je Ausgabe.
HEXENWISSEN: (178 Jahrgängen und insgesamt 502 Ausgaben) Ab
etwa 800 BF unregelmäßig erschienene, 1010 BF endgültig eingestell-
te Sammlung allerlei magischen Wissens, vor allem aber von Gerüch-
ten und Spekulationen; die jeweils vier Schriftrollen (entsprechend
etwa 20 Seiten) wurden übrigens nie von Hexen verfasst, hatten sie
aber häufig zum Thema; Auflage zwischen 100 und 500 Exemplare;
etwa 10 Dukaten pro Ausgabe, da mittlerweile rar geworden.

Zufallstabelle: Bücher
Falls Sie bei irgendeiner Gelegenheit keines der aufgeführten be- Thema: Bestimmen Sie auf Tabelle 2 mit 2W20 das Thema des
rühmten Werke verwenden wollen, können Sie per Zufall eines der Buches.
vielen hundert weniger bedeutenden Werke bestimmen: Kompila- Auflage: Würfeln Sie W20–10 für die Anzahl der Abschriften.
tionen, Auszüge, private Forschungsarbeiten, Lehrbücher oder – Wert: 3W20 Dukaten
durchaus kompetente, aber nie bekannt gewordene – Einzelstücke. Das Buch im Spiel: Das Buch enthält die Thesis von 1W6–4 gilden-
magischen Zaubern (sofern diese laut Liber Cantiones überhaupt
Buchtyp: Bestimmen Sie auf Tabelle 1 mit 3W6 die Art des Buches bekannt sind); bestimmen Sie nach Belieben 1W6 Talente oder Zau-
(der Wurf bestimmt zugleich die sprachliche Komplexität und die ber, auf die das Buch je eine Spezielle Erfahrung erlaubt. Generell
Voraussetzungen für Klugheits-, Talent- oder Zauberfertigkeits- sollte das Buch (auch eine “Theorie”, die KL 18 erfordert) niemals
werte, um das Werk zu verstehen). bedeutender sein als eines der weiter oben beschriebenen Werke.

Tabelle 1: Buchtyp (3W6) 12 der magischen Zerstörung


3 Das Einmaleins / Fibel ... 13 der Formveränderung
4 Handbuch / Vademekum ... 14 der Elementarmagie
5 Grundbegriffe ... 15 der Gestaltwandlung
6 Die Kunst ... 16 der Objektmagie
7 Von den Gefahren ... 17 der Hellseherei
8 Vom Wesen ... 18 der magischen Illusionen
9 Geheimnisse ... 19 der Gegenzauber
10 Das Buch ... 20 der Dämonologie
11 Almanach ... 21 der Verwandlung
12 Lexikon / Register ... 22 der Artefaktmagie
13 Chronik / Geschichte ... 23 der Alchimie
14 Kompendium ... 24 der Verzauberungen
15 Enzyklopädie ... 25 der Schutz- und Nutzzauber
16 Kodex ... 26 der Hexerei
17 Grundlagen ... 27 der magischen Analyse
18 Theorie ... 28 der Phantasmagorien
29 der Geisterbeschwörungen
Tabelle 2: Thema (2W20) 30 der geistigen Beeinflussung
2 der Weißen Magie 31 der Metamorphosen
3 der Schwarzen Magie 32 der magischen Belebung
4 des magischen Schlafes 33 der Wettermagie
5 der Nekromantie 34 der Liebeszauber
6 der Beherrschung 35 der unsichtbaren Wirklichkeit
7 der Wahnbilder 36 der magischen Heilung
8 des Gedankenlesens 37 der Translokationen
9 der Fluchmagie 38 der Orakel
10 der Exorzismen 39 der verzauberten Orte
11 der Invokationen 40 des Unergründlichen

104
Ritualzauberei

Ritualzauberei
Im Laufe der mehrtausendjährigen Magiegeschichte Aventuriens hat reiten oder regenerieren. Die Druiden (und auch einige Geoden und
sich nicht nur eine große Zahl an unterschiedlichen Zaubersprüchen Schamanen) wiederum kennen Rituale, entfernte Personen zu beherr-
entwickelt, sondern auch viele andere Arten, die magischen Kräfte in schen oder zu beeinflussen. Von den Elfen kennt man Zauberlieder,
gezielte Bahnen zu lenken. die verschiedene Wirkungen durch ihre Melodie erzeugen, wie andere
Die meisten davon haben durch lange Praxis und Erfahrung einen zum Frieden zu bewegen oder Orte von schlechten Einflüssen zu rei-
rituellen Charakter erhalten, da sie sich so leichter wiederholen und nigen. Hexen kennen ritualisierte Zauber, die sogenannten Hexenflü-
lehren lassen. Die einzelnen magischen Traditionen haben dabei ihre che, die sie denjenigen entgegenschleudern, auf die sie zornig sind oder
eigenen Abläufe und Grundregeln geschaffen, die allen ihren Ritu- an denen sie sich rächen wollen. Weiterhin können Hexen, aber auch
alen zugrunde liegen. Geoden, Goblin-Schamaninnen und Zibiljas, eine tiefe Bindung zu
Das Wissen über diese Regeln und die Fertigkeit, damit umzugehen, einem besonderen Tier, ihrem Vertrauten, eingehen. Dieses ist dann
wird Ritualkenntnis (RK) genannt. Um zu unterscheiden, welche in der Lage eigenständig Zauber zu wirken, um seiner Herrin zu
Kenntnis damit genau gemeint ist, wird hier jeweils die betreffende helfen. Die Kristallomanten können magische Kristalle herstel-
magische Tradition in Klammern genannt. Es gibt also die RK (Gil- len, mit denen sie besser zaubern oder in denen sie sogar Zauber
denmagie), die RK (Hexenmagie), die RK (Scharlatanerie) etc. speichern können. Die Schamanen verfügen über eine große
Alle Vollzauberer außer den Elfen erhalten die passenden Ritual- Fülle von Ritualen, mit denen sie in Verbindung mit ihrer Gei-
kenntnisse als Sonderfertigkeit während ihrer Ausbildung (zur SF sterwelt zu glauben treten und die Geister zu Handlungen be-
Ritualkenntnis siehe WdH 289). Darüber hinaus gibt es einige Halb- wegen können. Bei den Zaubertänzern ist jeder einzelne Tanz, die
und Viertelzauberer, die keinen Zugriff auf Spruchzauber haben, verschiedene bezaubernde Wirkungen haben, ein Ritual. Die Rituale
sondern nur mit Ritualen arbeiten und daher ebenfalls über eine ei- der norbadischen Zibilja dienen meist dem Wohle der Sippe, sie haben
gene Ritualkenntnis verfügen. Die Schamanen besitzen sogar jeweils mit ihnen jedoch auch die Möglichkeit, in Träume einzugreifen.
vier Ritualkenntnisse (nämlich: Geister rufen, Geister bannen, Geister
binden, Geister aufnehmen) pro Tradition.
Jede Ritualkenntnis wird wie ein gewöhnliches Talent gesteigert, wo-
Objektrituale
bei die jeweils eigene nach Spalte E gesteigert wird, eine eventuell Es gibt eine bestimmte Art von Ritualen, die von den meisten Zauber-
erlernte fremde nach Spalte G. (Für die inhaltlich reduzierten RK der ern nur ein einziges Mal angewandt werden: die Objektrituale. Diese
Alchimisten und der Scharlatane gelten Spalte D bzw. F.) Verbesse- haben den Zweck, ein Zauberinstrument mit einer bestimmten ma-
rung der Ritualkenntnis erfordert stets einen Lehrmeister (oder ein gischen Kraft auszustatten. Magier legen auf diese Weise bestimmte
Buch mit entsprechenden Qualitäten). Ritualkenntnis der eigenen Stabzauber in ihren Zauberstab, Druiden die Dolchrituale in ihren
magischen Tradition (so vorhanden) wird bei Erwerb der Profession Vulkanglasdolch und dergleichen.
aktiviert; Ritualkenntnis einer Fremdrepräsentation kostet 250 AP Ak- Sobald ein solches Ritual einmal erfolgreich ausgeführt wurde, ver-
tivierungskosten (und erfordert meisterliche Erlaubnis). Startwert der fügt das verzauberte Objekt über bestimmte Fähigkeiten, auf die der
Ritualkenntnis ist stets 3; einige Professionen und Varianten erhalten Zauberer immer wieder zugreifen kann. Manchmal unterstützt das
einen höheren Startwert. Viertelzauberern ist jeweils nur ihre eigene Objekt nur Fähigkeiten des Zauberers, manchmal wohnen ihm aber
Ritualkenntnis zugänglich. auch eigene Zauber inne, die der Zaubernde mit geringem bis gar
Das (regeltechnische) Vorgehen zu Ritualen entspricht dem einer keinem Kraftaufwand immer wieder abrufen kann.
(Spruch-)Zauberprobe mit der entsprechenden Ritualkenntnis als Auch die Kenntnis dieser Objektrituale sind Sonderfertigkeiten, die
Zauberfertigkeit. Ihr Wert, der Ritualkenntniswert (RkW), wird als der Zaubernde erst einmal erlernen muss. Anschließend kann er den
Talentwert für die jeweilige Probe verwendet. Die Eigenschaften, auf vorbereiteten Gegenstand (Magierstab, Vulkanglasdolch etc.) mit die-
die die Probe abgelegt wird, sind entweder bei den einzelnen Ritualen sem Ritual belegen, wobei jedes dieser Objekte nur ‘Platz’ für eine
angegeben (Traditions- und Objektrituale) oder durch die verwende- begrenzte Menge an Ritualen hat, also nicht unbegrenzt mit neuen
te Ritualkenntnis festgelegt (Schamanenrituale). Bei allen Ritualen Zaubern belegt werden kann. Um das Ritual in den Gegenstand zu
sind die bei der Spruchzauberei vorgestellten Regeln Gelungen oder binden, ist eine Erschaffungsprobe nötig, die auf die entsprechend
Misslungen, Erschwernisse und Erleichterungen bei Zauberproben, genannten Eigenschaften abgelegt wird und bei der der RkW zum
Behinderung und Zauber, Automatischer Erfolg und Misserfolg, Ausgleich zur Verfügung steht.
ZfP* und die Offene Probe, Wechselwirkungen zwischen Zaubern, Sobald das Ritual gelungen ist, verfügt das Objekt ab sofort über die
Ausdauer beim Zaubern anwendbar. Nicht möglich ist die Spontane betreffende Kraft. Manche dieser Kräfte wirken permanent (zum
Modifikationen von Ritualen. Beispiel die Unzerbrechlichkeit des Gegenstandes), aber die meisten
Im Unterschied zu Spruchzauberei kostet Ritualzauberei unabhängig müssen vom Zauberer aktiviert werden. Auch hierfür ist dann eine
vom Ausgang der Probe die vollen Astralpunkte. (Eine Ausnahme da- Probe, die sogenannte Aktivierungsprobe, auf die Ritualkenntnis ge-
von bilden die Schamanenrituale, siehe 149ff..) fordert, von deren Ergebnis die Auswirkungen der jeweiligen Kraft
In vielerlei Aspekten ähneln auch die Beschwörungs- und Herbeiru- abhängen: Je besser der Zauberer in der Lage ist, seinen Gegenstand
fungsformeln den längerfristigen Ritualen (in anderen wiederum der einzusetzen, desto besser kann er auch dessen Kräfte nutzen. Wenn
Spruchzauberei). Mehr zu Beschwörungen finden Sie im Kapitel Die nichts anderes angegeben ist, erfordert eine Aktivierungsprobe eine
Kunst der Invokation ab Seite 175. (volle) Aktion Zeitaufwand.
Grundsätzlich kann nur der Besitzer eines solchen magischen Gegen-
stands ihn mit Ritualen belegen (als Besitzer gilt dabei derjenige, der
Traditionsrituale das jeweils erste Ritual auf den Gegenstand gelegt hat: seine ‘Weihe’
Die magischen Traditionen Aventuriens verfügen jeweils über beson- oder ‘Bindung’), und auch nur der Besitzer kann von den Kräften des
dere Rituale. Die Derwische spielen während ihrer Rituale auf Trom- Objektes profitieren bzw. sie aktivieren. Bis auf wenige Ausnahmen
meln und sind damit in der Lage, bei den Zuhörern unterschiedliche muss er das Objekt zur Aktivierung auch berühren, und oft endet die
Wirkungen zu erzeugen. Diese können beispielsweise besser kämpfen, Wirkungsdauer, sobald er das Objekt aus der Hand legt.

105
Ritualzauberei

Rituale der verschiedenen


magischen Traditionen
Im Folgenden werden die verschiedenen aventurischen Traditionsritu- keit von Antimagie angegeben, passende Merkmalskenntnisse verrin-
ale vorgestellt. Die Regeln zum Durchführen von Ritualen, insbeson- gern nicht die Lernkosten.
dere bei Objektritualen finden Sie auf Seite 105. Bei manchen Ritualen werden weiterhin die besondere Technik des
Zu jedem Ritual werden die spieltechnischen Daten genannt. Zuerst Rituals genannt. Bei manchen Objektritualen muss außerdem noch
Voraussetzung, Lernkosten und Verbreitung des Rituals. Weiterhin zwischen Erschaffung und Aktivierung unterschieden werden. Dort
die aus den Beschreibungen der Zaubersprüche bekannten Punkte werden die jeweiligen Punkte zweimal aufgeführt. Ist keine Aktivie-
Zauberdauer, Probe, Kosten, Zielobjekt (Angabe entfällt, wenn es rungsdauer genannt, so beträgt sie 1 Aktion.
eindeutig aus dem Ritual hervorgeht), Wirkungsdauer, Reich- Die Sortierung entspricht der Reihenfolge der Traditionen bei den
weite und Merkmale. Die Merkmale werden nur zur Wirksam- Traditionsbeschreibungen (ab Seite 258).

Allgemeine Objektrituale
Das Ritual Druidenrache und die Objektrituale Apport und Bann-
schwert sind mehreren Traditionen zugänglich und werden daher
vorab beschrieben.

Der Apport Meile geändert hat. Es sucht dabei seinen korrektes Bannschwert, wiewohl die meisten
Die Traditionsartefakte Alchimistenschale, Weg um Hindernisse herum, kann also nicht traditionellen Magier derisches Kampfgerät
Bannschwert, Geodensichel, Hexenkessel, als Fernlenkwaffe benutzt werden; eventuell und Ritualwerkzeug gerne getrennt halten.
Knochenkeule, Kristallkugel, Schuppenbeu- hinderliche Fenster o.ä. durchschlägt es je- Ähnliche Klingen (obwohl nicht immer aus
tel, Vulkanglasdolch und Zauberstab kön- doch und massive Mauern halten den Flug Metall; auch Obsidian scheint möglich) sind
nen mit dem Apportzauber belegt werden. auf. Bei eventuell benötigten Kraftproben bei allen Traditionen verbreitet, die sich inten-
Mit dem Anwenden des Apports ist es nicht gilt, dass das Artefakt einen KK-Wert in Höhe siver mit jenseitigen Wesen, deren Beschwö-
mehr möglich, weitere Zauber auf dieses Ar- von 7+RkP*/2 besitzt. rung und/oder Bannung auseinandersetzen.
tefakt zu legen. Ausnahme hiervon ist nur die Aktivierungsdauer: 5 Aktionen Die wahre Macht erhält das Schwert (das, wie
Knochenkeule bei der auch noch nach dem Aktivierungsprobe: MU / IN / CH (bzw. gesagt, in den meisten Fällen ein überlanger
Apportzauber weitere Keulenzauber ergänzt Geister rufen) Dolch oder ein Kurzschwert ist) durch ein
werden können. Bei einem Stab, in den eine Aktivierungskosten: 1 AsP kompliziertes Ritual, das es auf seinen Träger
Kristallkugel eingearbeitet ist, gilt ein Apport Wirkungsdauer: bis das Artefakt zurückge- einstimmt und unzerstörbar durch rohe phy-
für beide – sowohl zur Herbeirufung wie kehrt ist sische Kraft macht. Dieses Ritual der Weihe
auch als Abschluss. Reichweite: 3 + RkP* Meilen des Bannschwerts kann nur während eines
Wechselt eine Knochenkeule mit Apportzau- Merkmal: Telekinese Neumonds im Hesinde vollbracht werden.
ber den Träger (z.B. bei einer ererbten Kno- Gelingt es, so erleichtert das Schwert sämt-
chenkeule), muss das Apport-Ritual erneut Vom Bannschwert liche Beschwörungs- und Kontrollproben auf
vollzogen werden. »Führe auch stets ein Schwert bei dir, nicht auf jenseitige Wesen (namentlich Dämonen und
dass du dich weltlicher Gefahren erwehren Geister) um 1 Punkt. Bei allen Versuchen,
Apport kannst, denn dass du es nutzest zu Ritualen der diese Wesen zu verbannen, sind die Proben
Voraussetzungen: Bindungsritual des Arte- Trennung, namentlich aller Entschwörung.« sogar um 2 Punkte erleichtert.
faktes, MU 12, KL 12, IN 13, CH 13; Geister »Von Eisen sei das Schwert und von mindestens Ein Bannschwert ist eine magische Waffe, die
binden 11, Geister rufen 11 (beides nur Kno- zwei Spannen Länge und einem Finger Breite gegen Dämonen und Geister einen zusätz-
chenkeule) die Klinge, welche gezeichnet ist mit den Zeichen lichen TP anrichtet.
Lernkosten: 200 AP und Runen, die der Bannung dienen. Die Scheide
Verbreitung: 5 (bei allen Traditionen, die dazu sei aus dem Holze, aus dem auch der Stab, Bannschwert
über die o.g. Traditionsartefakte verfügen) oder von Echs- oder Schlangenleder ...« Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden-,
Erschaffungszauberdauer: von Sonnenun- —aus Hilffreycher Leytfaden des Wan- Geoden, Hexen-, Gildenmagie, Kristalloman-
tergang bis Sonnenaufgang dernden Adepten, Rashdul, ca. 380 v.H., nach tie oder Schamanismus), wobei Druiden und
Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 7) der Übs. ins Garethi Geoden steinerne, knöcherne oder entspre-
(bzw. Geister binden +11) chend zusammengesetzte Waffen benutzen
Erschaffungskosten: 19 AsP, davon 1 pAsP Rituelle Werkzeuge, die solchen Bedingungen Lernkosten: 200 AP
Zauberstab-Volumen: 3 Punkte genügen (meist Formen von Kurzschwertern), Verbreitung: 3 (besonders bei Gildenma-
Wirkung: Ein solcherart verzaubertes Arte- sind bei den Magiern schon lange in Umlauf, giern, v.a. Beschwörungs- und Antimagie-
fakt kehrt auf Befehl zum Zaubernden zu- aber erst die so genannten ‘Magierfloretts’ ha- Schulen, und Schamanen)
rück, wenn er von diesem räumlich getrennt ben das Tragen solcher Klingen ‘salonfähig’ Erschaffungszauberdauer: eine Nacht (nur
ist. Das Artefakt kommt unfehlbar mit GS 15 gemacht. Die meisten dieser auch mittlerweile bei Neumond im Hesinde)
zum Zauberer zurückgeflogen, wenn dieser durch den Codex Albyricus legitimierten ‘Eh- Erschaffungsprobe: MU / MU / KL (+ 5) (bei
nicht seinen Aufenthaltsort um mehr als eine rendegen’ erfüllen die Anforderungen an ein Schamanen: Geister binden; für eine Klinge, die

106
Ritualzauberei

schmaler als 2 Finger ist, ist die Probe Wirkungsbeschränkungen der Art
um 2 weitere Punkte erschwert) “... jedoch maximal ZfW Punkte”
Erschaffungskosten: Degen-/Dolch- gelten nicht. Spontane Modifikati-
oder Kurzschwertklinge: 49 AsP, da- onen sind ebenso möglich wie sonst
von 2 permanent; Schwertklinge: 49, auch, desgleichen der Einsatz per-
davon 5 permanent; Anderthalbhän- manenter AE, um einen permanent
der 60, davon 7 permanent; Zwei- wirkenden Zauber zu erzeugen.
händer: 72, davon 9 permanent. Des Weiteren kann der Sterbende
Merkmale: Objekt, Beschwörung seine permanente AE investieren,
Anmerkungen: Die Möglichkeit, um Gegenzauber zu erschweren:
größere Bannklingen zu erschaffen, pro 2 permanenter AsP, die der Zau-
erlaubt es einem gesetzestreuen Gil- bernde in einen Zauber einbindet,
denmagier noch lange nicht, diese zu ist eine Zauberprobe zum Aufhe-
führen – die Waffen-Bestimmungen ben desselben um einen Punkt
des Codex Albyricus (zum Gilden- schwieriger. Spätestens eine
recht siehe Seite 296) werden hier- Stunde nach Aktivieren der
durch also nicht außer Kraft gesetzt. Druidenrache muss das Werk
Bei einem Aufwand von 5 oder mehr vollendet sein, sonst war das
pAsP muss damit gerechnet werden, Opfer vergebens. (Zauberern,
dass die Klinge beseelt ist (siehe SRD die gestorben sind, ohne ihre letzte
17ff.) und eine eigene, nicht zwangs- Aufgabe erfüllt zu haben, sagt man
läufig hohe Loyalität aufweist. Das eine Tendenz nach, als Geister um-
Bannschwert kann mit dem Apport zugehen.)
belegt werden. Wenn der Zaubernde sein Leben
ausgehaucht hat, ist von ihm nichts
Die Druidenrache mehr übrig, was sich in irgendeiner
Dieses Ritual, oder besser: die Art für eine Wiedererweckung eig-
Kenntnis dieser Sonderfertigkeit, nen würde. In den meisten berichte-
ist zwar am häufigsten bei Druiden zu fin- lärer Akt der Selbstvernichtung, bei dem der ten Fällen zerfiel der Körper des Zaubernden
den, aber auch anderen Spruchzauberern Zaubernde seine gesamte aktuelle Lebensener- zu stinkender Asche.
nicht unbekannt. Es kann ausschließlich von gie und Ausdauer, seine Konstitution, das Cha- So gut wie alle Druiden erwerben diese Fer-
einem Lehrmeister oder aus einer entspre- risma und den Mut in Astralenergie umwandelt. tigkeit irgendwann, um, wenn es sein muss,
chenden magischen Schrift erlernt werden. (Sprich: Die hinzugewonnenen AsP errechnen das eigene Leben für die Verteidigung der
sich aus LeP +AuP +KO +CH +MU.) Die Urmutter Sumu zu geben. Bücher, aus de-
Druidenrache dadurch gewonnene Kraft kann er in den oder nen Gildenmagier diese SF erlernen können,
Voraussetzungen: Spruchzauberer, MU 15 die letzten Zauber seines Lebens legen. ruhen für gewöhnlich streng geheim in den
Lernkosten: 100 AP, halbiert für Kenner der Um die Umwandlung in Gang zu setzen, ‘Giftschränken’ der Akademien; dennoch
SF Verbotene Pforten wendet der Zaubernde sich mit gespreizten macht alle paar Jahrzehnte ein aufopferungs-
Verbreitung: Dru5, Ach3, Hex3, Elf2, Geo2, Beinen und ausgestreckten Armen nach Os- williger, heldenmütiger Exorzist von sich
Mag2 ten und nimmt Abschied von diesem Leben. reden – oder auch ein fanatischer Anhänger
Ritualprobe: MU / MU / KO Danach schreitet er zur Tat, denn er hat von Borbarads, der bereit ist, alles für seinen Mei-
Ritualkosten: das Leben diesem Moment an nur noch höchstens eine ster zu geben. Und Büttel und Henker erzäh-
Ritualdauer: 20 Aktionen Stunde zu leben. Für alle Zauber, die er wäh- len sich Schauergeschichten von Hexen, die
Merkmale: Eigenschaften, Form, Kraft rend der letzten Stunde seines Lebens wirkt, in der Todesstunde Flüche von unglaublicher
Wirkung: Die Druidenrache ist ein spektaku- sind die jeweiligen ZfW verdreifacht, und Macht ausstießen.

Die Stabzauber der Gildenmagier


Das sicherlich bekannteste Ritualinstrument Aventuriens ist der Zau- schiedenste Traditionen der güldenländischen Magier-Häuser in ein
berstab der Gildenmagier, und so sind auch die dazu gehörigen Ritu- gemeinsames Konzept eingebunden wurden.
ale, die Stabzauber, das am besten erforschte Gebiet der Ritualmagie. Grundsätzlich ist die Wahl von Form und Material des Zauberstabes
Lange Zeit galten die seit vielen hundert Jahren überlieferten Rituale dem angehenden Magier selbst überlassen, jedoch haben Weisheit der
als in ihrem Kern nur wiederhol-, nicht aber veränderbar. Letzteres Vorfahren und Jahrhunderte lange Erfahrung bestimmte Herange-
ist auch jetzt noch nicht der Fall, doch haben Magierinnen und Ma- hensweisen ans die Verzauberung des Stabes als besonders praktisch
gier aus Khunchom, Kuslik und Punin die grundsätzliche Struktur erwiesen. Stäbe, die nicht den überlieferten Anforderungen entspre-
der Rituale entschlüsselt und auf dieser Basis neue Rituale entwickelt. chen, ziehen gelegentlich ungeplante Auswirkungen nach sich; Zau-
Dabei sollen nicht nur im Rahmen der Borbaradkrieges aufgetauchte berstäbe aus besonderen Hölzern (SRD 117f.) können Auswirkungen
alte Schriften, sondern auch Aufzeichnungen der ersten Harika-Ex- sowohl auf das Fassungsvermögen (s.u.) wie auch auf die einzelnen
pedition ins Güldenland der Schlüssel zu den Fortschritten gewesen Stabzauber haben. Auch ungeeignete Größe und Form des Stabes
sein. Speziell scheint es so, dass es sich nicht um Rituale einer ge- machen ihn für viele Zwecke schwierig zu handhaben. Stäbe von un-
meinsamen Basis handelte, sondern hier während der Siedlerzeit ver- ter einem Schritt Länge sparen dem Magier bei der Anwendung als

107
Ritualzauberei

Exemplarische Zauberstab-Varianten
Typ TP TP/KK Gew. Lg. BF INI Preis WM DK Volumen
Magierstab als Stab 1W+1 11/5 90 150 NA 0 NA –1/–1 NS 24 Punkte
Magierstab m. Kristallkugel 1W+1 11/4 150 150 NA –2 NA –1/–2 N 27 Punkte
Magierstab (kurz) 1W 11/4 70 100 NA 0 NA –1/–1 N 18 Punkte
Magierstab (sehr kurz) 1W–1 11/5 40 60 NA –1 NA –1/–1 N 15 Punkte

Kraftfokus nur dann 1 AsP ein, wenn die Gesamt-Kosten des Zau- Fassungsvermögen und Eigenvolumen
bers mehr als 10 AsP betragen, das mögliche Seil des Adepten ist nur 7
So wie jedem Stab ein maximales Fassungsvermögen zugeordnet ist,
Schritt lang, und sie erzielen als Flammenschwert 2 TP weniger. Sie
so hat auch jeder Stabzauber ein gewisses ‘Eigenvolumen’, und na-
sind zudem um einen Punkt schwieriger mit Stabzaubern zu belegen
türlich kann ein Stab nur so viele Stabzauber aufnehmen, bis sein
und haben ein geringeres Fassungsvermögen.
maximales Fassungsvermögen erreicht ist. Bei der Bindung des Stabes
Noch kleinere Stäbe dienen fast ausschließlich der Repräsentation,
kann der Adept jedoch zusätzlich permanente AsP in den Stab ein-
da es meist beim Belegen mit Stabzaubern Schwierigkeiten gibt
fließen lassen, um so die ‘Haltematrix’ des Stabes empfänglicher zu
(Erschaffungsproben um 3 Punkte erschwert) und sie sich außer-
machen, sprich: das astrale Fassungsvermögen zu vergrößern. Die
dem normalerweise nicht als Waffe eignen. Zudem ist das astrale
‘von Haus aus’ vorliegenden Fassungsvermögen sind 24 Punkte für
Fassungsvermögen des Stabes noch einmal deutlich geringer,
den ‘gewöhnlichen’ Zauberstab, 18 Punkte für einen kurzen (um 1
sprich: Ein solcher Stab kann weniger Stabzauber aufnehmen.
Schritt) Stab, 15 Punkte für einen sehr kurzen Stab (um 1/2 Schritt
Die magische Kristallkugel in das Ritual der Stab-Bindung ein-
Länge) und 27 Punkte für einen Stab, in den eine Kristallkugel in-
zuarbeiten erfordert es, beide Bindungsrituale gleichzeitig und mit
tegriert ist. Besondere Materialien des Zauberstabes können das Fas-
einem Zuschlag von jeweils 2 Punkten durchzuführen. Dafür muss
sungsvermögen verändern (SRD 117f.)
für ein solches ‘Kombinationsartefakt’ auch nur einmal der Apport
eingebunden werden, um auf beide Komponenten zu wirken.
Der Magier muss sich einen Tag – d.h. von Sonnenaufgang bis Son- Der Stab als Waffe
nenaufgang – in Abgeschiedenheit auf seinen Stab konzentrieren, um
Je nach Ausformung des Zauberstabes wird dieser entweder als Stab
das Ritual eines Stabzaubers zu wirken. Alle Stabzauber (mit Ausnah-
(bei einer Länge von etwa Augenhöhe und bei ausgewuchteten En-
me des Flammenschwerts, siehe dort) können bei Misslingen beliebig
den) oder mit dem Talent Hiebwaffen (kürzere Stäbe) oder Zweihand-
oft wiederholt werden, solange die Astralenergie des Magiers ausrei-
Hiebwaffen (solche mit einem deutlich beschwerten Ende, etwa durch
cht. Von einem Versuch zum nächsten muss jedoch ein Mondwechsel
eine Kristallkugel) geführt. Prinzipiell sind alle Manöver erlaubt, die
(28 Tage) vergangen sein.
das entsprechende Talent zulässt. Bei ’Zwischengrößen’ orientieren Sie
Die Stabzauber sind in vier thematische Gruppen eingeteilt: Die Bin-
sich zur Ermittlung der Werte bitte an der folgenden Tabelle.
dung des Stabes und der mittlerweile universelle Apportzauber (Seite
Ein Zauberstab, der mit dem Vorteil Besonderer Besitz I generiert wur-
106) gelten als ‘Meta-Stabzauber’, die Ewige Flamme, das Seil des Ad-
de, ist erstens besonders verziert (nach Wahl des Spielers) und zweites
epten, das Doppelte Maß und der Hammer des Magus werden ‘profane
eine Persönliche Waffe mit WM +1/+1 (also einem endgül-
Stabzauber’ genannt, Kraftfokus, Modifikationsfokus, Zauberspeicher
tigen WM von 0/0 für die gewöhnliche Stabform).
und Merkmalsfokus gelten als ‘arkane Stabzauber’, während Flam-
menschwert und Schuppenhaut schließlich als ‘esoterische Stabzauber’
bezeichnet werden. Stabzauber
Um einen Stabzauber auf den Stab zu legen, muss der Zaubernde über in der Praxis
die Ritualkenntnis (Gildenmagie) verfügen und
Ein Zauberstab kann immer nur eine einzige
das entsprechende Ritual aus einem Buch
aktive Wirkung ausüben, sprich: Wenn er
oder bei einem Lehrmeister erlernt haben.
verlängert oder zu einem Seil oder einer
Die Lernkosten sind bei jedem der Stabzau-
Fackel verwandelt ist, kann er nicht als
ber aufgeführt. Die Anwendung des Rituals
Kraftfokus dienen oder einen darin ge-
kostet keine weiteren Abenteuerpunkte, je-
speicherten Zauber auslösen. Es ist genau-
doch müssen bei verschiedenen Stabzaubern
so wenig möglich, z.B. gleichzeitig aus der
permanente AsP investiert werden.
Ewigen Flamme und dem Doppelten Maß zu
Regeltechnisch werden die Stabzauber-Ritu-
profitieren oder beim Laden des Zauberspei-
ale als Probe auf die Ritualkenntnis des Hel-
chers den Modifikations-, Kraft- oder Merkmalsfokus
den abgelegt, wobei die jeweils geforderten Ei-
zu nutzen. Davon ausgenommen sind die gleich-
genschaften und Zuschläge bei den einzelnen
zeitige Nutzung der drei ‘Foki’ (es ist also möglich,
Stabzaubern genannt sind. Die AsP-Kosten
gleichzeitig aus dem Kraft-, dem Modifikations-
sind auf jeden Fall in voller Höhe aufzuwen-
und dem Merkmalsfokus einen Nutzen zu ziehen)
den, auch wenn die Probe misslingt. (Fällt hier-
und die Unzerstörbarkeit durch das Bindungsritual:
bei übrigens ein Patzer, so kann sich der Magier
Von dem Reptil der Schuppenhaut abgesehen, ist ein
den Nachteil Artefaktgebunden (siehe WdH 260)
Zauberstab in all seinen Formen stets so unzerstör-
zuziehen, wenn er im Anschluss mit einem W20
bar wie in seiner Grundform.
eine weitere 20 würfelt.) Permanent aufzuwen-
Wenn nichts anderes angegeben ist, haben die ak-
dende AsP werden jedoch nur bei Gelingen der
tiven Wirkungen eine Aktivierungsdauer von einer
Probe verbraucht. Die Stabzauber können in fast
Aktion.
beliebiger Reihenfolge auf den Stab gesprochen
Alle Stabzauber haben eine Verbreitung von 4 und
werden; die Bindung ist jedoch immer das erste, der
sind in allen Magierakademien zu erlernen.
Apport immer das letzte Stabritual.

108
Ritualzauberei

Bindung des Stabes halbe Länge schrumpfen lassen kann, um ihn Jeder investierte RkP* erhöht den Atta-
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden- leichter transportieren zu können (Kampfwer- ckewert des Schwertes um 1 bis auf ein
magie) 3 te entsprechen dann dem kurzen Stab). Um Maximum von 18 (nur beim Fernlenken, s.u.)
Lernkosten: 100 AP diese Variante zusätzlich zum Doppelten Maß Je zwei investiere RkP* erschweren die
Erschaffungsprobe: KL / CH / FF (+ 3) auf den Stab zu legen, ist die Erschaffungs- Parade des Gegners um 1 Punkt, maxi-
Erschaffungskosten: 22 AsP, davon 1 perma- probe um 4 Punkte erschwert und es wird ein mal bis zu einer Erschwernis von 5 Punkten.
nent (und eventuelle weitere pAsP zur Ver- zusätzlicher Volumenpunkt verbraucht. Je zwei investierte RkP* erhöhen die
größerung des Fassungsvermögens) Aktivierungsprobe: – GS des Schwertes um 1, maximal auf
Volumen: 0 Punkte Aktivierungskosten: 1 AsP GS 8 (nur beim Fernlenken, s.u.)
Wirkung: Durch dieses Ritual stellt der Ma- Wirkungsdauer: beliebig
gier ein geistiges Band zu seinem Zauberstab Merkmal: Objekt Mit 4 RkP* ist es also möglich, ent-
her, das es ihm – und nur ihm – ermöglicht, weder die TP um 2 zu steigern,
später weitere Zauber auf den Stab zu legen. Ewige Flamme die TP um 1 zu steigern und
Außerdem wird der Stab unzerbrechlich, Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden- die Parade des Gegners um
so dass er nur noch durch mächtige Magie magie) 5 1 zu erschweren oder nur die Parade des
(mindestens der darauf spezialisierte DE- Lernkosten: 75 AP Gegners, aber dafür um 2 Punkte zu er-
STRUCTIBO) oder extrem heißes Feuer Erschaffungsprobe: KL / KL / FF (+ 4) schweren.
(heißer noch als der IGNIFAXIUS oder Dra- Erschaffungskosten: 23 AsP
chenodem) zerstört werden kann, nicht mehr Volumen: 2 Punkte Das Schwert kann auf zwei Arten benutzt
jedoch durch mechanische Einwirkung oder Wirkung: Wenn der Magier diesen Zauber werden: in der Hand des Magiers gehalten
einfache Zauber (wie einen DESINTEGRA- auf seinen Stab gelegt hat, kann er ein Ende oder aus einer Entfernung von maximal
TUS oder HARTES SCHMELZE). Er ist des Stabes in Flammen aufgehen lassen. Das RkW/2 Schritt dirigiert.
jedoch immer noch minimal biegbar und er Feuer beleuchtet einen Radius wie eine ge- Wird das Schwert in der Hand gehal-
gilt auch noch als ‘in der Hand gehaltener wöhnliche Fackel und brennt so lange, wie ten, so führt der Magier es mit seinem
Gegenstand’ (z.B. zu Zwecken der Erwei- der Magier es möchte oder bis er den Stab aus TaW Schwerter und kann alle Manöver aus-
terten Aura eines Elementaren Leibes). der Hand legt; danach verlischt es und erfor- führen, die er für diese Waffengattung er-
Ein solcherart gebundener Stab gilt als ma- dert für ein neuen Aufflackern wieder AsP. lernt hat. Glückliche Attacken und Patzer
gische Waffe, die in der Lage ist, auch viele je- Das Feuer dieser Fackel entzündet brennbare sind mit den üblichen Auswirkungen (WdS
ner Wesen zu verletzen, die resistent oder im- Materialien, verzehrt den Stab selbst jedoch 84) möglich; ein nicht ausgeglichener Patzer
mun gegen profane Waffen sind. Es ist nicht nicht, benötigt keine Luft und erzeugt keinen verwandelt das Flammenschwert in den Stab
möglich, mit APPLICATUS oder ARCANO- Rauch. Ein Hieb mit der brennenden Fackel zurück. Der Magier ist in der Lage, gleich-
VI weitere Sprüche an den Stab zu binden. erzeugt 1W3 zusätzliche Trefferpunkte (se- zeitig zu zaubern und auch von Zaubern zu
Für je 3 zusätzliche permanente AsP, die der parat verrechnen); jedoch kann ein Stab, der profitieren.
Magier in die Bindung investiert, ist das Fas- die Ewige Flamme trägt, nur als (Zweihand) Wird das Schwert aus der Entfernung
sungsvermögen des Stabes um 1 Punkt ver- Hiebwaffe und zudem mit einem zusätz- dirigiert, so greift das Flammenschwert
größert. lichen WM von 0/–2 geführt werden. mit einer Basis-AT von 12 an und kann sich
Der Stab, den der Adept zum Abschluss an Aktivierungsprobe: – mit einer GS von 3 bewegen (man kann dem
der Akademie erhält, ist ohne zusätzliche Aktivierungskosten: 1 AsP Schwert also evtl. davonlaufen). Es kämpft
pAsP gebunden; die Kosten sind bereits ver- Wirkungsdauer: beliebig in den Distanzklassen HN und kann von
rechnet. Ein Magier kann nur eine Bindung Merkmale: Objekt, Elementar (Feuer) Gegnern mit längeren Klingen (DK S oder
zu einem einzigen Stab besitzen. P) mit den üblichen Regeln auf Entfernung
Merkmal: Objekt Flammenschwert gehalten werden.
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden- Um dem Flammenschwert davonzulaufen
Doppeltes Maß magie) 11; für die Durchführung des Rituals (egal in welche Richtung), muss dem Gegner
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden- muss der Stab bereits ein Kraftfokus sein und eine Körperbeherrschungs-Probe gelingen, die
magie) 7 die Ewige Flamme tragen. um die GS des Schwertes erschwert ist, Jeder
Lernkosten: 50 AP Lernkosten: 300 AP TaP* erschwert den vom Flammenschwert
Erschaffungsprobe: KL / FF / GE (+ 4) Erschaffungsprobe: MU / KL / IN (+ 7) anschließend durchgeführten Passierschlag
Erschaffungskosten: 19 AsP Erschaffungskosten: 31 AsP um 1. Misslingt die Probe, ist der Passier-
Volumen: 1 Punkt Volumen: 7 Punkte schlag um 5 Punkte erleichtert.
Wirkung: Durch die Anwendung dieses Zau- Wirkung: Ein mit diesem Zauber verse- Der Magier kann, während das Schwert
bers kann der Zauberstab auf das Doppelte hener Stab kann in ein gleißendes Flam- kämpft, keine weiteren Zauber sprechen,
seiner Länge (in den meisten Fällen also auf menschwert verwandelt werden, das bei sich nur mit Schrittgeschwindigkeit bewegen
ca. 3 Schritt) anwachsen, wobei der Durch- einem Treffer elementaren Feuerschaden und dabei auch keine anderen Aktionen (z.B.
messer jedoch nur minimal sinkt. Er bleibt (Seite 384) anrichtet. Bei besonders feuer- Attacken) ausführen. Alle Paraden und Aus-
dabei ein unbiegsamer Holzstab und kann empfindlichen Gegnern gilt die Klinge als weichmanöver sind um 5 Punkte erschwert.
in dieser Funktion als Riegel eines Tores, verletzend (Seite 56). Ein Magier mit der Sonderfertigkeit Simul-
zum Anstoßen entfernter Gegenstände und Die lodernde Klinge hat einen Basisschaden tanzaubern kann mit einer Erschwernis von
dergleichen verwendet werden. Die Rück- von 1W6+4 TP. Die RkP* der Aktivierungs- 7 Punkten andere Zauber sprechen und ist in
verwandlung erfordert keinen AsP-Einsatz, probe können zur Steigerung der Werte aus- Paraden und Ausweichmanövern nur um 2
sondern nur eine Freie Aktion des Magiers. gegeben werden: Punkte behindert. Ein schwebendes Schwert
Eine Variante dieses Stabzaubers ist das Halbe Je zwei investierte RkP* steigern die kann keine glückliche Attacke schlagen; bei
Maß, mit dem der Magier seinen Stab auf die TP um 1. einer gewürfelten 20 kann es versuchen aus-

109
Ritualzauberei

zugleichen; bei Misslingen fällt das Flam- besonderer Wucht auszuteilen: Wenn ein un- bers bereits bekannt sein (sprich: er muss die
menschwert als Stab zu Boden. belebter Gegenstand mit dem ehernen Ende entsprechende Merkmalskenntnis aufwei-
Möchte ein Magier zwischen den beiden Ein- des Stabes berührt wird, erleidet er einen sen). Dieser Stabzauber kann auch mehrfach
satzmöglichkeiten wechseln, ist eine erneute Treffer, der 3W6 + RkP* Strukturpunkte in einen Stab gebunden werden, jedoch nur
Aktivierungsprobe und eine aufgewendete Schaden anrichtet und dabei die Härte des mit unterschiedlichen Merkmalen. Dadurch
Aktion nötig, aber keine erneuten Umwand- Objekts (Seite 27) ignoriert. Freibewegliche können einzelne Zauber, die mehrere Merk-
lungskosten. Gegenstände werden außerdem abhängig malsübereinstimmungen haben, auch um
Ein Flammenschwert ist anfällig gegen die vom Gewicht weggeschleudert. Gegen ein mehrere Punkte erleichtert werden.
Antimagie des FEUERBANN, ein schwe- Lebewesen eingesetzt, bewirkt der Zauber Merkmal: Metamagie
bendes dazu auch gegen den BEWEGUNG nur indirekten Schaden. Wird z.B. die Klei-
STÖREN. dung oder Rüstung einer Person berührt, so Modifikationsfokus
Bei Misslingen der Erschaffungsprobe kön- wird die Person bei Misslingen einer KK- Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden-
nen höchst unangenehme Folgen eintre- Probe +RkP* einige Schritt (RkP*/4) weg- magie) 11; für die Durchführung des Rituals
ten. Würfeln Sie mit 1W6; der Stab ... geschleudert und erleidet RkP* SP. Direkt muss der Stab bereits ein Kraftfokus sein.
 1–3: verwandelt sich kurzfristig in gegen ein Lebewesen eingesetzt, hat der Zau- Lernkosten: 200 AP
ein Flammenschwert und fügt dem ber keine Wirkung – sehr wohl aber der als Erschaffungsprobe: KL / KL / IN (+ 9)
Magier 1W20 + RkW/2 Schadens- Angriff durchgeführte Treffer mit dem Stab. Erschaffungskosten: 27 AsP
punkte zu. Nach sieben Wochen War- Aktivierungsdauer: 3 Aktionen (die Berüh- Volumen: 3 Punkte
tezeit kann der Magier noch einmal sein rung des Zieles muss während der dritten Wirkung: Dieser Stabzauber erlaubt es dem
Glück mit diesem Stabzauber versuchen. Aktion erfolgen) Anwender in Zukunft, über den üblichen
 4: sperrt zwar 7 Punkte Volumen, nimmt Aktivierungsprobe: MU / CH / KK Wert (vergleiche Seite 19) hinaus eine zu-
aber den Stabzauber nicht an. Aktivierungskosten: 3 AsP sätzliche Spontane Modifikation an einem
 5: weigert sich, weitere Stabzauber anzu- Wirkungsdauer: augenblicklich gewirkten Zauber vorzunehmen. Es ist mög-
nehmen. Auch das Flammenschwert kann Merkmale: Telekinese lich, den Modifikationsfokus mehrfach auf
nicht wiederholt werden. einen Stab zu legen. Außerdem ist der Be-
 6: verwandelt sich permanent in ein ge- Kraftfokus sitzer des Stabes mit bereits einem einzigen
wöhnliches Schwert und verliert dabei jeg- Voraussetzungen: Ritualkenntnis Modifikationsfokus darauf in der Lage, den
liche Zauberfähigkeiten, hat jedoch einen (Gildenmagie) 11 Stab anstelle seiner Hand einzusetzen, wann
Bruchfaktor von –7. Lernkosten: 150 AP immer in einem Zauber Berührung gefordert
Aktivierungsprobe: MU / IN / GE Erschaffungsprobe: KL / IN / CH (+ 7) ist. (In einer Kampfsituation muss also eine
Aktivierungskosten: 3 AsP für die Umwand- Erschaffungskosten: 27 AsP Attacke mit dem Stab gelingen; ansonsten ist
lung plus 1 AsP pro Attacke im Nahkampf bzw. Volumen: 3 Punkte die Berührung ohne Probe möglich.)
2 AsP pro Attacke des schwebenden Schwertes Wirkung: Besitzt der Magier einen Stab, Merkmal: Metamagie
Wirkungsdauer: beliebig der mit diesem Zauber belegt ist, kann er
Reichweite: RkW/2 Schritt bei jedem Zaubervorgang (quasi bei jeder Schuppenhaut
Merkmale: Objekt, Feuer, Telekinese (nur abgelegten Zauberprobe) einen AsP sparen. Voraussetzungen: Ritualkenntnis
schwebend) So kostet ihn z.B. der Zauber ODEM AR- (Gildenmagie) 14
CANUM nur noch 3 AsP oder ein 5 Kampf- Lernkosten: 300 AP
runden dauernder ECLIPTIFACTUS nur 9 Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 7)
Varianten des AsP (5 AsP für die Beschwörung plus 5 mal Erschaffungskosten: 24 AsP
Flammenschwerts 1 AsP für 5 Kampfrunden gleich 10 AsP; 10 Volumen: 5 Punkte
Im tulamidischen Raum ist es durchaus AsP minus 1 AsP gleich 9 AsP). Bei misslun- Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Ma-
üblich, anstatt eines Schwerts die Form genen Zaubersprüchen wird zuerst halbiert, gier seinen Stab nach Belieben in ein Cha-
eines Säbels oder Khunchomers zu dann der eingesparte AsP abgezogen. Jeder mäleon oder eine Speikobra verwandeln
wählen. Andere Waffenformen konnten Zauber – ob ge- oder misslungen – kostet (LeP je 15; RS des Tiers jeweils RkP*/2;
bislang nicht erfolgreich reproduziert jedoch auch nach dem Sparvorgang minde- Werte der Speikobra siehe ZBA 166) und in
werden. Varianten mit alternativen ele- stens 1 AsP. dieses Wesen nun seinen Geist einfließen
mentaren Wirkungen sind nicht über Merkmal: Metamagie, Kraft lassen. Als Chamäleon kann er dessen Farbe
das Experimentalstadium hinaus ge- nach Belieben der Umgebung anpassen – ja,
kommen. Magier, die sich dem Element Merkmalsfokus es ist sogar möglich, Schriftzeichen auf der
Wasser verschrieben haben, erleiden 3 Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden- Haut des Chamäleons erscheinen zu lassen
Punkte Erschwernis beim Durchführen magie) 11; für die Durchführung des Rituals (KL-Probe). Als Schlange verfügt er über
des Stabzaubers. muss der Stab bereits ein Kraftfokus sein. die Möglichkeit, einen Gegner mit Gift an-
Lernkosten: 150 AP zugreifen. In beiden Tierformen kann der
Erschaffungsprobe: KL / IN / IN (+ 9) Magier für einen Menschen unzugängliche
Hammer des Magus Erschaffungskosten: 23 AsP Räume erkunden, in Gestalt des Chamäleons
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden- Volumen: 5 Punkte gar Botschaften überbringen. Es ist ihm nicht
magie) 7 Wirkung: Ein Stab mit diesem Stabzauber möglich, in Tiergestalt zu zaubern. Während
Lernkosten: 150 AP unterstützt den Magier bei allen Zaubern, sich der Geist des Magiers in dem Chamäle-
Erschaffungsprobe: MU / CH / KK (+ 6) die ein bestimmtes Merkmal aufweisen: on oder der Kobra aufhält, verhält sich sein
Erschaffungskosten: 27 AsP Die Zauberprobe aller entsprechenden For- Körper exakt wie unter der Wirkung des
Volumen: 3 Punkte meln ist um einen Punkt erleichtert. Das ge- Zaubers PARALYSIS.
Wirkung: Ein mit diesem Ritual verzau- wünschte Merkmal muss dem Magier zum Doch diese Verwandlung ist mit einem groß-
berter Stab ist in der Lage, Schläge von ganz Zeitpunkt der Durchführung des Stabzau- en Risiko verbunden: Für volle RkP* Spiel-

110
Ritualzauberei

runden, die der Magier in dem Chamäleon binden und Knotenlösen kosten jeweils keine Die Auslösung: Sobald der Magier ent-
oder der Schlange verbringt, würfeln Sie mit AE, erfordern aber je eine Aktion Konzentra- scheidet, den Zauber wirken zu lassen,
dem W20. Fällt eine 20, so muss der Zau- tion des Magiers. muss er eine Aktivierungsprobe würfeln, die
berer eine erneute Ritualkenntnisprobe auf Aktivierungsprobe: – um die Komplexität des Zaubers erschwert ist
(MU/IN/KO) + 7 würfeln. Misslingt diese, Aktivierungskosten: 1 AsP (bei einem Zauber der Komplexität A also um
so ist er in der Reptiliengestalt gefangen und Wirkungsdauer: beliebig 1, bei einem der Komplexität B um 2 usw.).
kann nur noch mittels VERWANDLUNG Merkmale: Objekt, Telekinese Es sind jedoch keine besonderen Gesten oder
BEENDEN befreit werden. Diese Entzau- Formeln notwendig, nur die Konzentration
berung macht es unmöglich, die Schuppen- Zauberspeicher auf die Aktivierung, was 1 Aktion Zeitaufwand
haut für eine Zeit von 20–RkW Monaten zu Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden- bedeutet. Bei Zaubern, bei denen Zauber- und
nutzen. magie) 11; für die Durchführung des Rituals Wirkungsdauer gekoppelt sind, oder beim
Wird das Tier erschlagen oder von einem muss der Stab bereits ein Kraftfokus sein. BALSAM, der 1 SR bis zum vollen Einsetzen
Raubtier gefressen, so wird der Geist des Lernkosten: 200 AP der Heilwirkung benötigt, gelten natürlich
Magiers zurückgeschleudert, was ihm 4W6 Erschaffungsprobe: KL / KL / IN (+ 11) die längeren Zeiträume.
Schadenspunkte zufügt, und der Stab ist auf Erschaffungskosten: 31 AsP Misslingt die Aktivierungsprobe, so
immer verloren. Volumen: 1 Punkt pro 20 speicherbaren AsP, verpufft der gespeicherte Zauber wir-
Bei der Durchführung dieses Stabrituals maximal im Gesamtwert von 5 Punkten kungslos. Wird die Probe sogar ver-
muss der Magier festlegen, ob der Stab sich Wirkung: Dieser Stabzauber ermöglicht es patzt, werden evtl. weitere gespei-
in Zukunft in eine Kobra oder ein Chamäle- dem Magier, einen Teil des Fassungsvermö- cherte Zauber (s.u.) ebenfalls ausgelöst.
on verwandeln soll, eine spätere Änderung ist gens des Stabes so zu gestalten, dass er in die- Gelingt die Probe, wird der Zauber ohne wei-
nicht möglich. Möglich ist es hingegen, diesen sen ‘Freiraum’ einen Zauber hineinspeichern tere Kosten ausgelöst. Bei Zaubern, die auf-
Stabzauber zweimal zu sprechen (und jeweils und bei Bedarf wieder auslösen kann. Bei der rechterhalten werden müssen (A), wird dies
5 Volumenpunkte dafür aufzugeben): einmal Erschaffung dieses Speichers muss festgelegt vom Zauberspeicher getragen. Jedoch muss
als Kobra und einmal als Chamäleon. werden, welche Menge an AsP maximal da- der Magier den Stab während der ganzen
Aktivierungsdauer: 5 Aktionen rin gespeichert werden kann. Diese Menge Wirkungszeit berühren und der Stab kann
Aktivierungsprobe: MU / IN / KO bestimmt das verbrauchte Volumen, das im während dieser Zeit zu keinem anderen Zwe-
Aktivierungskosten: 3 AsP Zauberstab belegt wird. cke (anderer gespeicherte Zauber, Flammen-
Wirkungsdauer: beliebig Der Speichervorgang: Der zu spei- schwert, Seil, usw.) genutzt werden. Endet die
Merkmale: Form, Verständigung chernde Zauber wird während eines Ri- Berührung, endet auch der Zauber sofort.
tuals in den Speicher niedergelegt, das doppelt Mehrere Speicher: Es ist möglich, die-
Seil des Adepten so lange dauert wie das Sprechen des Zaubers. sen Stabzauber mehrmals auf den Stab
Voraussetzungen: Ritualkenntnis Es muss eine Probe auf den zu speichernden zu sprechen, um so mehrere Zauber im Stab
(Gildenmagie) 7 Zauber abgelegt werden, die zusätzlich um 2 speichern zu können. In diesem Fall kann
Lernkosten: 150 AP Punkte erschwert ist. Der Zauber kann in Va- jeder gespeicherte Zauber in beliebiger Rei-
Erschaffungsprobe: KL / IN / GE (+ 5) rianten oder mit Spontanen Modifikationen henfolge ausgelöst werden, jedoch ist die Ak-
Erschaffungskosten: 21 AsP zu den üblichen Erschwerungen gesprochen tivierungsprobe um die Anzahl noch gespei-
Volumen: 2 Punkte werden. Bei Zaubern gegen mehrere Gegner cherter Zauber erschwert. Das verbrauchte
Wirkung: Wenn dieser Zauber gelingt, kann oder Magieresistenz muss zuvor festgelegt Gesamtvolumen kann auch in Schritten von
der Magier in Zukunft seinen Zauberstab in werden, gegen welche Anzahl oder maximale weniger als 20 AsP aufgeteilt werden. Drei
ein 10 Schritt langes Seil verwandeln. Dieses Höhe der Zauber wirken soll und dies bei der Zauberspeicher mit den Speichervolumina
Seil kann sich, wenn man es in die Luft wirft, Zauberprobe einkalkuliert werden. Während von 12, 5 und 23 AsP kosten gesamt nur 2
selbständig um eine Zinne, einen Haken o.ä. der Speicherung müssen auch die Kosten des Volumenpunkte im Zauberstab, jedoch drei
knoten und auf Befehl des Magiers wieder Zaubers (AsP, ggf. LeP oder Erschöpfung) verschiedene Erschaffungsproben.
lösen. Zum Verwandeln des Seiles, zum Ver- bezahlt werden. Einige Zauber, die stark Aktivierungsdauer: 1 Aktion
und Entknoten muss der Magier das Seil be- von den äußeren Umständen abhängig sind, Aktivierungsprobe: MU / IN / KL (+ Mod.)
rühren. Der magische Knoten ist nicht dazu namentlich Beschwörungen und Herbei- Wirkungsdauer: bis zur nächsten Sommer-
geeignet, Lebewesen einzufangen oder zu rufungen jeglicher Art, können nicht in den sonnenwende
fesseln. Die Rückverwandlung, das Knoten- Zauberspeicher gelegt werden. Merkmal: Metamagie

Die Kristallkugel
Was heute gemeinhin unter dem klingenden Namen Kristallkugel obwohl sie heute neben dem Zauberstab das
bekannt und als arkane Gerätschaft bei Magiern und Scharlatanen verbreitetste Artefakt unter Gildenmagiern
ebenso zu finden ist wie als völlig unmagische Glaskugel bei zweifel- darstellt, sind ihnen bisher nur wenige der
haften Wahrsagern, geht auf eine Tradition der alten Echsen zurück. alten echsischen Rituale bekannt. (Prinzipiell
Der klare Bergkristall diente den Kristallomanten ursprünglich nur ist jedoch jedem, der die entsprechende Ritu-
als materielle Komponente, um ihre Hellsichtmagie zu unterstützen alkenntnis besitzt, das Erlernen der entspre-
(siehe auch das Kapitel zur Kristallomantie auf Seite 322ff.), stellte chenden Kugelzauber möglich, wenn er einen
sich jedoch bald als äußerst potentes Artefakt heraus. geeigneten und gewillten Lehrmeister findet.
Schon zu Zeiten vor Bosparans Fall entdeckten auch menschliche Gil- Ohne die Ritualkenntnis kostet das Erlernen die
denmagier das Geheimnis um die Erschaffung der Kristallkugel. Doch doppelte Anzahl der genannten AP und ist nur

111
Ritualzauberei

möglich, wenn man zu einer der drei magischen Gruppierungen ge-


hört, die die Kristallkugel nutzen.) Kugel und Stab
Eine magische Kristallkugel misst etwa fünf Finger im Durchmesser Manche Gildenmagier bevorzugen eine Kugel, die in die Spitze
und wiegt etwa anderthalb Stein. Unter den Gildenmagiern sind da- ihres Stabes eingelassen ist (siehe hierzu auch Seite 108). Ein sol-
bei Kugeln unterschiedlicher Art verbreitet. Da sich der reine Materi- cher Vorgang ist irreversibel, nach der Bindung des Stabes kann
alwert eines Bergkristalls dieser Größe, noch dazu mit den passenden die Kugel also nicht mehr ausgetauscht werden.
Einschlüssen, auf gut 200 Dukaten beläuft, verwenden die meisten Bei einer Verwandlung durch einen Stabzauber wird die Kugel
Gildenmagier heute Kugeln aus einer speziellen, sehr durchsichtigen mitverwandelt, und es ist in diesem Falle nicht möglich, gleich-
Glasmischung, in die kleine Silber- oder Mondsilbersplitter einge- zeitig einen Stabzauber und einen Kugelzauber aktiviert zu
lagert sind. Solche Glaskugeln werden nicht von den Gilden oder halten. Allerdings reicht für den Fall, dass die Kugel für einen
Akademien ausgegeben (obwohl sie auch dort häufig zu finden sind), Kugelzauber vom Zauberer berührt werden muss, auch die Be-
sie sind aber in vielen größeren Städten Aventuriens erhältlich und rührung des Stabes.
kosten um die 30 Dukaten – ein geschickter Alchimist kann dieses
Glasgemisch auch selbst herstellen. Nur gut betuchte Magier
leisten sich hingegen eine Kugel aus echtem Kristall, denn wo suchen kann, dieses Ritual zu wiederholen – andere Rituale sind bis
echsische Zauberer über ein geheimes Ritual verfügen, Kristalle dahin aber durchaus möglich.
nach ihrem Willen wachsen zu lassen, sind Menschen entweder Jede Kristallkugel kann mit einer gewissen Menge an Kugelzaubern
auf die sehr seltenen natürlichen Kristalle dieser Größe ange- belegt werden, wobei das erste immer die Bindung der Kugel sein
wiesen, oder aber sie greifen auf von Dschinnenhand geschaffene muss, die anderen Rituale jedoch in beliebiger Reihenfolge und Zu-
Kristalle zurück. sammensetzung hinzugefügt werden können. Die oben genannten
Glaskugeln können bis zu vier Zauber tragen, Dschinnenkugeln ebenso
wie die von Achaz-Kristallomanten hergestellten sechs und natürliche
Die Rituale gewachsene Kugeln maximal sieben Zauber. Es ist jedoch möglich,
Wegen der Beziehung der Kristallkugel zu den Kräften des Mondes mehrere Kugeln mit unterschiedlichen Zaubern an sich gebunden zu
sollten die Erschaffungsrituale möglichst im Schein des Vollmondes haben. Es ist ebenfalls möglich, als abschließenden und letzten der
durchgeführt werden, andernfalls gelten Zuschläge von +1 (in der Kugelzauber den Apport (Seite 106) zu wählen.
Nacht vor/nach Vollmond) bis +14 (bei Neumond) und zusätzlich Nur der Besitzer der Kugel (also derjenige, der sie mit Bindung der Ku-
+3 für tagsüber. Falls der Zeitpunkt stimmt, der Mond sich aber gel an sich gebunden hat), kann weitere Rituale auf die Kugel sprechen,
hinter Wolken versteckt oder das Ritual in einem Haus durchgeführt und nur er kann die einzelnen Kräfte der Kugel benutzen. Zum Akti-
wird, ist das Ritual nicht weiter erschwert, im wirklichen Mondlicht vieren dieser Kräfte muss er die Kugel die ganze Zeit in der Hand halten
jedoch um 3 Punkte erleichtert. Weiterhin ist jede der Erschaffungs- und sich während der Zauberdauer auf sie konzentrieren – kann also
proben um 2 Punkte erleichtert, wenn es sich um eine natürlich ge- nicht gleichzeitig irgendeinen Zauber sprechen. Dann legt er wie üblich
wachsene Bergkristallkugel handelt. eine Probe auf seine Ritualkenntnis ab. Bei Misslingen kostet ihn dies
Die Kugel kann innerhalb eines vollständigen Mondzyklus nur mit trotzdem die volle benötigte Astralenergie; sollte keine Astralenergie
jeweils einem Ritual belegt werden. Sobald ein Ritual misslingt, muss zum Aktivieren der Kraft nötig sein, so bedeutet eine misslungene Probe
der Kugelbesitzer wenigstens drei Mondzyklen warten, bevor er ver- nur vertane Zeit, hat aber sonst keine weiteren negativen Folgen.

Bindung der Kugel cht es der Kugel, ein beliebiges illusionäres künftig ermöglicht, den jeweils aktuellen Ster-
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden- Bild (oder auch bewegte Bilder von bis zu nenhimmel in einer Kuppel von fast zweiein-
magie, Kristallomantie oder Scharlatanerie) RkW x 3 KR Länge) festzuhalten und jeder- halb Schritt Durchmesser erstrahlen zu lassen
Lernkosten: 100 AP zeit in ihrem Inneren darzustellen. Es kann (die Kosten bleiben identisch, und auch diese
Verbreitung: 6 sowohl von einem Illusionsspruch wie auch Sterne können verändert werden). Der Zaube-
Erschaffungsprobe: KL / CH / FF (+ 5) vom Bilderspiel oder dem Orbitarium stam- rer muss die Kugel nicht während der ganzen
Erschaffungskosten: 13 AsP, davon 1 AsP men und bleibt so lange verfügbar, bis es Wirkungsdauer berühren, sich aber sehr wohl
permanent durch ein anderes Bild ersetzt wird. Die Rea- auf den Zauber konzentrieren.
Wirkung: Durch dieses grundlegende Ritu- litätsdichte der Bilder beträgt RkP*/2+7. Beide Formen des Rituals können mehrmals
al bindet der Zauberer die Kristallkugel an Variante 2: Es besteht die Möglichkeit, das Ritu- auf die Kugel gelegt werden, um entweder die
seine Person, bereitet sie für die Aufnahme al ein weiteres Mal auf die Kugel zu legen und maximale Zahl der ‘gespeicherten’ Bilder zu er-
weiterer Kugelzauber vor und macht sie zu- dabei einen AsP permanent zu investieren, um höhen oder mehrere Illusionen an die Kugel zu
dem unzerbrechlich – eine Eigenschaft, die dadurch eine optische Illusion dauerhaft zu binden. Die kosten auch in diesem Fall keine
bei einem so fragilen Objekt natürlich ganz binden, welche sogar außerhalb der Kugel Ge- permanenten AsP, verringert aber in gewohntem
besonders geschätzt wird. stalt annehmen kann. Diese kann fortan ein- Maße die Aufnahmefähigkeit der Kugel.
Merkmal: Objekt mal pro Tag augenblicklich und ohne weitere Aktivierungsdauer: 10 Aktionen
Kosten hervorgerufen werden und entsteht di- Aktivierungsprobe: MU / IN / CH
Bildergalerie rekt über (oder in unmittelbarer Nähe) der Ku- Aktivierungskosten: 1 AsP + 1 AsP pro Mi-
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenma- gel – besonders beliebt bei Scharlatanen sind nute
gie, Kristallomantie oder Scharlatanerie) 11 bunte Bühnennebel. Im Zuge der Erschaffung Reichweite: RkW Schritt
Lernkosten: 75 AP muss der Zauberer einen Illusionszauber wir- Wirkungsdauer: längstens RkP* Minuten (A)
Verbreitung: 3 ken oder einen Kugelzauber aktivieren: Das Merkmale: Illusion
Erschaffungsprobe: KL / KL / IN (+ 9) Bilderspiel erzeugt in diesem Fall bewegte,
Erschaffungskosten: 21 AsP (für die zweite dreidimensionale Bilder von bis zu 7 Raum- Bilderspiel
Variante davon 1 AsP permanent) schritt Größe und 1 Minute Dauer, während Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenma-
Wirkung: Variante 1: Dieses Ritual ermögli- die Kombination mit dem Orbitarium diesem gie, Kristallomantie oder Scharlatanerie) 7

112
Ritualzauberei

Lernkosten: 50 AP diente den kaltblütigen Echsen zur Erleich- Lernkosten: 75 AP


Verbreitung: 4 terung von Kommunikation und Gedanken- Verbreitung: 3
Erschaffungsprobe: KL / IN / CH (+ 6) austausch. Der Zauber ermöglicht wahlweise Erschaffungsprobe: KL / IN / FF (+ 7)
Erschaffungskosten: 17 AsP die Einstimmung der Kugel auf eine Person Erschaffungskosten: 21 AsP
Wirkung: Dieser bei Scharlatanen beliebte und deren Gefühlswelt (selbige muss nicht Wirkung: Eine diesem Ritual unterzogene
Zauber ermöglicht es dem Kugelbesitzer, der Kugelbesitzer selbst sein, jedoch die Ku- Kugel kann mit einem Edelstein von maxi-
eine kurze Zeit lang bewegte, farbige Bilder gel ständig berühren) oder die Wahrnehmung mal halber Kugelgröße verschmelzen. Dieser
in der Kugel erscheinen zu lassen, die aus des stärksten Gefühls im Umkreis. In beiden wandert dann binnen einer Spielrunde ins
einer Entfernung von bis zu einem Schritt Fällen leuchtet die Kugel in einer dem Ge- Innere der Kugel, das Herauslösen dauert
erkennbar sind. Wie exakt die Trugbilder den fühl entsprechenden Farbe (z.B. dunkelrot etwa die gleiche Zeit. Der Zauber ist einer-
Vorstellungen des Kugelbesitzers entspre- für Wut, hellrot für Liebe, grellrot für Hass, seits unerlässlich für das ‘Aufladen von Edel-
chen und wie ‘solide’ sie sind, hängt von den dunkelblau für Zufriedenheit, gelb für Er- steinen’ (siehe Kristallzauber ab Seite 139),
übrig behaltenen Ritualkenntnis-Punkten leichterung, giftgrün für Ablehnung), wobei andererseits dient er dem Kristallomanten
ab: üblicherweise beträgt die Realitätsdich- die Intensität mit der Stärke des Gefühls zu- zur magischen Analyse: Wurde die Ku-
te RkP*/2+7 Punkte. Im Gegensatz zu den nimmt. In diesem Fall ist aber nicht zu er- gel zuvor in ein Prisma verwandelt,
meisten anderen Kugelzaubern muss der kennen, von wem dieses Gefühl ausgeht. können anhand der Lichtbrechung des
Zauberer hierfür die Kugel nicht berühren, Um die Farben richtig zu deuten, muss dem eingeschlossenen Steines Rückschlüs-
sondern sich nur in ihrer Nähe aufhalten und Kristallomanten eine (verdeckt gewürfelte) se auf seine kristalline Struktur, Qua-
sich auf die Bilder konzentrieren. IN-Probe gelingen, die um ein Viertel der lität und magische Nutzbarkeit getroffen
Aktivierungsdauer: 6 Aktionen RkP* erleichtert ist. werden (Magiekunde- und Gesteinskunde
Aktivierungsprobe: IN / IN / CH Die Aktivierung des Zaubers kostet 3 AsP für (Edelsteine)-Probe).
Aktivierungskosten: 5 AsP die Einstimmung auf eine Person (welche 1 In der Funktion einer Lupe hingegen öffnet
Reichweite: RkW Spann Stunde lang anhält) bzw. 5 AsP für die zweite das Kristallgitter des Steines den Blick auf die
Wirkungsdauer: RkP* x 3 KR (A) Variante, die bis zum nächsten Sonnenauf- magische Welt. Gelingt dem Kristallomanten
Merkmale: Illusion oder Sonnenuntergang währt. nach etwa einminütiger Konzentration eine
Aktivierungsdauer: 12 Aktionen Magiekunde-Probe+7 (erleichtert um den
Brennglas und Prisma Aktivierungsprobe: KL / IN / CH halben TaW Gesteinskunde (Edelsteine)), er-
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden- Aktivierungskosten: Variante 1: 3 AsP; Vari- kennt er die Präsenz wirkender oder gespei-
magie, Kristallomantie oder Scharlatanerie) ante 2: 5 AsP cherte Zauber, die das dem entsprechenden
Lernkosten: 50 AP Reichweite: Variante 1: Berührung; Variante Edelstein zugeordnete Merkmal tragen (trägt
Verbreitung: 5 2: RkP* x 3 Schritt die Kugel keinen anderen Stein, kommt der
Erschaffungsprobe: KL / KL / FF (+ 5) Wirkungsdauer: RkP* SR oder bis die Kugel Bergkristall zur Geltung – zumindest wenn
Erschaffungskosten: 11 AsP aus der Hand gelegt wird. die Kugel aus Bergkristall besteht). Je RkP*
Wirkung: Eine mit diesem verbreiteten Merkmale: Hellsicht können auch genauere Informationen über
Zauber belegte Kugel kann auf Wunsch ihre den Zauber gewonnen werden (orientie-
Brennweite (zwischen einem Spann und Fernbild ren Sie sich am Zauber ANALYS ARCAN-
zwei Schritt) ändern: Sie kann bei genügend Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallo- STRUKTUR). Wird diese magische Lupe als
Sonne z.B. ein Lagerfeuer entzünden, aber mantie) 11, SF Bilderspiel Hilfsmittel für einen ANALYS verwendet,
auch als Teil eines optischen Instruments Lernkosten: 150 AP ist dieser hinsichtlich des entsprechenden
verwendet werden. Kristallomanten nutzen Verbreitung: 4 Merkmals sogar um die Hälfte der übrig be-
sie vor allem als Lupe zur Untersuchung von Erschaffungsprobe: KL / IN / CH (+ 8) haltenen RkP* erleichtert.
Edelsteinen oder als Prisma zur Lichtbre- Erschaffungskosten: 23 AsP Aktivierungsdauer: 1 SR
chung. Die Form der Kugel ändert sich un- Wirkung: Kristallomanten können die Bilder, Aktivierungsprobe: KL / KL / IN
ter der Wirkung des Zaubers übrigens nicht, die beim Bilderspiel beschrieben sind, auch Aktivierungskosten: keine
sondern nur ihre Brechungseigenschaften. in der Kristallkugel eines anderen Zauberers Wirkungsdauer: RkP* SR oder bis die Kugel
Aktivierungsdauer: 7 Aktionen erscheinen lassen (ohne freilich die Gewiss- aus der Hand gelegt wird.
Aktivierungsprobe: KL / KL / FF heit zu haben, dass dieser sie auch beobach- Merkmale: Hellsicht, Objekt
Aktivierungskosten: 1 AsP tet). Diese Kugel muss dem Kristallomanten
Wirkungsdauer: Die Brennweite bleibt RkP* bekannt und mit Bilderspiel belegt sein (trägt Kugel des Hellsehers
SR lang erhalten und kann in dieser Zeit auch sie zusätzlich die Bildergalerie, kann sie das Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenma-
beliebig variiert werden, wozu der Kugelbe- Bild auch festhalten). Die Realitätsdichte der gie, Kristallomantie oder Scharlatanerie) 7
sitzer sie allerdings jeweils berühren muss. Bilder beträgt RkP*/2+7. Lernkosten: 150 AP
Merkmale: Form Aktivierungsdauer: 30 Aktionen Verbreitung: 4
Aktivierungsprobe: MU / IN / CH Erschaffungsprobe: KL / IN / CH (+ 5)
Farben des Geistes Aktivierungskosten: 5 AsP + 5 AsP pro an- Erschaffungskosten: 14 AsP
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristal- gefangener Meile Abstand Wirkung: Dieser Zauber erleichtert alle Zau-
lomantie) 11, Kugel muss mit Warnendes Reichweite: RkW Meilen berproben von Sprüchen mit den Merkmalen
Leuchten belegt sein Wirkungsdauer: RkP* x 3 KR (A) Hellsicht oder Verständigung um 1 Punkt,
Lernkosten: 75 AP Merkmale: Verständigung wenn der Zaubernde dabei Kontakt zur Ku-
Verbreitung: 3 gel hält (echter Bergkristall verleiht einen
Erschaffungsprobe: KL / IN / CH (+ 7) H’Szints Auge weiteren Bonuspunkt für Hellsichtzauber).
Erschaffungskosten: 17 AsP Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristal- Sinnenschärfe-Proben sowie entsprechende
Wirkung: Bei diesem Ritual handelt es sich lomantie) 11, Kugel muss mit Brennglas und Antimagie zur Entlarvung oder Zerstörung
um die Urform des Warnenden Leuchten, es Prisma belegt sein von Illusionen sind um 2 Punkte erleichtert.

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Ritualzauberei

Auch Prophezeien-Proben sind mit Unterstüt- Wirkung: Dieser Zauber erschafft im Inne- Wirkungsdauer: maximal RkP* Stunden,
zung der Kugel um 1 Punkt leichter. ren der Kugel ein schwach leuchtendes Ab- während der die Kugel durchgehend in der
In der Regel funktioniert das so, dass der Zau- bild des derzeitigen Sternenhimmels. Der Hand gehalten werden muss (A)
berer das wahre Bild hinter der Illusion bzw. Kugelbesitzer kann dabei einzelne Teile des Merkmale: Antimagie
das, was er durch die Hellsicht wahrnimmt, Sternenhimmels hervortreten lassen, als
als Bilder in der Kugel erkennen kann. würde er sie durch eine Lupe betrachten. Wachendes Auge
Aktivierungsdauer: 4 Aktionen Dies bringt je nach Situation einen Bonus Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenma-
Aktivierungsprobe: MU / IN / IN von 2 bis 5 Punkten auf alle mit Beobachtung gie, Kristallomantie oder Scharlatanerie) 14
Aktivierungskosten: 1 AsP zusammenhängenden Sternkunde-Proben. Lernkosten: 200 AP
Wirkungsdauer: RkP* SR oder bis der Zau- Die Position der dargestellten Himmelskör- Verbreitung: 3
berer die Kugel aus der Hand legt. per kann durch eine erneute Ritualprobe Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 6)
Merkmale: Hellsicht, Verständigung und unter größerem Kraftaufwand (3 AsP/ Erschaffungskosten: 19 AsP
SR) auch bewusst verändert werden, was Wirkung: Dieser Zauber ermöglicht es dem
Kugel des Illusionisten erfahrenen Astronomen als wirkungsvolles Kristallomanten, jederzeit einen Blick ‘durch’
Voraussetzungen: Ritualkenntnis Hilfsmittel zur Erstellung von Horoskopen seine Kugel zu werfen, wenn diese sich in ei-
(Scharlatanerie) 7 dienen mag (die entsprechende Sternkunde- ner Entfernung von höchstens RkW/2 Meilen
Lernkosten: 200 AP Probe wird um RkP*/4 erleichtert). befindet. Er erkennt dann vor seinem inneren
Verbreitung: 4 Bei bedecktem Himmel oder gar Tageslicht Auge die Umgebung der Kugel (leicht verzerrt
Erschaffungsprobe: KL / IN / CH (+ 3) ist die RK-Probe um 3 bzw. 7 Punkte er- durch deren Krümmung) und kann durch
Erschaffungskosten: 19 AsP schwert, dieser Kugelzauber stellt dann aber Drehung des Kopfes das Sichtfeld beliebig
Wirkung: Die Kugel verstärkt die Wirkung die einzige Möglichkeit dar, überhaupt einen ändern. Wenn er Details genauer erkennen
aller optischen Illusionen, solange der Zaube- Blick auf die Sterne zu werfen. Dabei muss will, kann der Meister Sinnenschärfe-Proben
rer die Kugel in der Hand hält: Alle entspre- die Kugel ob ihrer geringen Leuchtkraft vor verlangen. Der Kugel selbst ist nicht anzuse-
chenden Zauber sind um 3 Punkte erleichtert. direktem Sonnenlicht abgeschirmt werden. hen, dass jemand durch sie hindurchblickt.
Dies bringt zwar oft beeindruckende Effekte Aktivierungsdauer: 20 Aktionen Aktivierungsdauer: 7 Aktionen
hervor, lässt aber auch schneller an der Re- Aktivierungsprobe: KL / IN / FF Aktivierungsprobe: MU / IN / KL
alität der Trugbilder zweifeln: Jedem Opfer Aktivierungskosten: 2 AsP + 1 AsP pro SR Aktivierungskosten: 7 AsP
steht zusätzlich zu allen anderen Möglich- Wirkungsdauer: RkP* SR oder bis der Zau- Reichweite: RkW/2 Meilen
keiten, die Illusion zu durchschauen, noch berer die Kugel aus der Hand legt. Wirkungsdauer: RkP* Minuten, wobei der
eine weitere KL-Probe zu, die um die halben Merkmale: Hellsicht, Umwelt Zauberer sich die ganze Zeit auf die Kugel
RkP* erschwert ist und bei deren Gelingen er konzentrieren muss.
die Illusion anzweifelt. Schutz gegen Untote Merkmale: Hellsicht
Dieses Ritual diente ursprünglich vor allem Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden-
zur Modifikation des PROJEKTIMAGO, bei magie) 11 Warnendes Leuchten
dem es das Abbild des Zaubernden in über- Lernkosten: 150 AP Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenma-
derischem Glanz erstrahlen lässt, was even- Verbreitung: 3 gie, Kristallomantie oder Scharlatanerie) 7
tuelle Proben auf CH oder gesellschaftliche Erschaffungsprobe: KL / CH / KO (+ 6) Lernkosten: 100 AP
Talente zur Beeinflussung der Umstehenden Erschaffungskosten: 21 AsP Verbreitung: 4
um 2 Punkte erleichtert. Wirkung: Dieser Zauber erzeugt ein silbrig Erschaffungsprobe: KL / IN / CH (+ 6)
Ein AUREOLUS verwandelt die Kugel zu schimmerndes Schutzfeld von zwei Schritt Erschaffungskosten: 19 AsP
einer strahlenden Sonne (die auch als Licht- Radius, das von Wesen, denen widernatür- Wirkung: Unter der Wirkung dieses Zaubers
quelle dienen mag), ein FAVILLUDO ent- liches Leben eingehaucht wurde, nicht be- leuchtet die Kugel grellrot auf, wenn sie in der
facht einen regelrechten Sternenregen und treten werden kann, Hierzu zählen Untote, Umgebung des Kugelträgers starke Wellen von
die Bilder eines AURIS NASUS glänzen in Golems und Vampire, nicht aber Dämonen Hass oder Mordlust verspürt, die gegen diesen
prachtvoll irisierenden Farben – um nur eini- oder reine Umformungen bestehenden Le- gerichtet sind. Die Intensität des Leuchtens
ge Beispiele zu nennen. Reichweite und Wir- bens wie Chimären oder Lykanthropen hängt von der Stärke des Gefühls und der Ent-
kungsdauer bleiben stets unverändert, auch – sehr wohl aber von Nephazzim beseelte fernung ab, gibt aber keine konkreteren Hin-
sind die Effekte zufällig und können nicht Untote. Besonders mächtige Untote können weise. Dabei gilt es zu beachten, dass weder
gesteuert werden. versuchen, den Schutz zu überwinden, was die gierigen Blicke eines Diebes als Hass noch
Aktivierungsdauer: 5 Aktionen ihnen jedoch umso schwerer fällt, je höher der natürliche Beuteinstinkt eines Raubtieres
Aktivierungsprobe: IN / CH / CH die RkP* des Zaubernden sind (Einzelheiten als Mordlust bezeichnet werden kann.
Aktivierungskosten: 1 AsP sind Meisterentscheid). Aktivierungsdauer: 7 Aktionen
Wirkungsdauer: RkP* SR oder bis der Zau- Da es sich hierbei um eine Eigenentwick- Aktivierungsprobe: IN / IN / CH
berer die Kugel aus der Hand legt. lungen der Gildenmagie handelt, die mit der Aktivierungskosten: 3 AsP
Merkmale: Illusion echsischen Natur des Artefakts nur bedingt Reichweite: RkW x 3 Schritt Radius
harmoniert, stößt die Kugel den Zauber bei Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnen-
Orbitarium Misslingen der Erschaffungsprobe regelrecht auf- oder -untergang oder bis der Zauberer
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gilden- ab: Sie erhitzt sich dabei so stark, dass sie die Kugel aus der Hand legt.
magie oder Kristallomantie) 14; TaW Stern- dem Magier 2W6+6 SP zufügt und eventu- Merkmale: Hellsicht
kunde 7 ell (bei einem Patzer in der Probe) durch ihre
Lernkosten: 100 AP eigenen magischen Gewalten zerbirst. Weitere Kugelzauber
Verbreitung: 3 Aktivierungsdauer: 5 Aktionen Seit dem Verblühen der echsischen Hochkul-
Erschaffungsprobe: KL / IN / FF (+ 8) Aktivierungsprobe: KL / CH / CH tur sind sicherlich viele weitere Kugelzauber
Erschaffungskosten: 21 AsP Aktivierungskosten: 5 AsP pro Stunde verloren gegangen, von manchen hört man

114
Ritualzauberei

bisweilen noch Gerüchte: So sollen die Ech- sorption feindlicher Magie wird gemunkelt. auf ewig konservieren konnte. Auch gibt es
sen ein Ritual gekannt haben, durch welches Wieder andere Quellen sprechen von Kri- Hinweise auf Hohlkugeln, deren Innenseite
die Kugel jederzeit einen beliebigen Zauber stallkugeln, die zur doppelten Größe wuch- von verschiedensten Edelsteinsplittern be-
aufnehmen und zu einem späteren Zeitpunkt sen und in ihrem Inneren einen Hohlraum setzt waren und den Echsen zum Schleifen
auslösen konnte, auch von der völligen Ab- bildeten, der jegliches organische Material von Kristallen gedient haben mögen.

Die Schale der Alchimie


Bei der arkanen Gerätschaft, die der Alchimie zugerechnet wird, han-
delt es sich um eine meist silberne, seltener mondsilberne Schale (ob- Hexenkessel
wohl man auch von Schalen aus anderen, gar den Magischen Metallen Auch wenn dieser Umstand außerhalb der Töchter Satuarias
hört) von etwa anderthalb Spann Durchmesser und einem dreiviertel so gut wie unbekannt ist, kennen sie die Schalenrituale ge-
Spann Tiefe, oft mit einem schweren Fußsockel. Auf der Innen- und nauso wie die Alchimisten und die Gildenmagier. Allerdings
Außenseite müssen zahlreiche Zeichen und Symbole und das persön- benutzen sie keine Schale, sondern einen speziell hierfür
liche Siegel des Benutzers eingraviert werden; häufig sind hierbei die hergestellten Hexenkessel. (Die großen Kessel der Hexenzir-
Zeichen Hesindes und anderer Götter, der Elemente und der Wand- kel, die unter anderem für die Herstellung der Hexensalbe
lung, der Beschwörung, Schutzzeichen gegen Dämonen, die Phasen benutzt werden, sind sogar eine größere Variante dieser Hexen-
der Mada, Symbole der Herrschaft und astrologische Zeichen. kessel. Sie sind ungleich machtvoller, stehen aber niemals einer
Die ungravierte Schale aus Silber, die je nach Verarbeitung zwei Stein einzelnen Hexe zur Verfügung und werden seit Generationen
und mehr wiegt, lässt sich für etwa 50 bis 150 Dukaten erwerben von Hexe an Hexe weitervererbt.)
(Mondsilber wiegt etwa das Doppelte und kostet das Sechsfache, ver- Wenn Hexen ihren Hexenkessel mit Zaubern belegen, tritt bei
einfacht die Erschaffungsproben aber um je einen Punkt und hat um ihnen das Talent Kochen an die Stelle der sonst üblichen Alchi-
je zwei AsP niedrigere Erschaffungskosten). mie-Voraussetzung, zusätzlich müssen sie aber über die Spezi-
Wie andere arkane Gerätschaften lässt sich auch die Schale in lang- alisierung Kochen (Tränke) verfügen. Entsprechend gelten die
wierigen Ritualen von einem Tag Dauer mit verschiedenen Zaubern Hilfen und Erleichterungen des Hexenkessels auch nicht für
belegen, die ihr besondere Macht verleihen. Die dafür erforderlichen Alchimie-, sondern für Kochen (Tränke)-Proben (nicht aber beim
Weiherituale werden an den einschlägigen Magierakademien und Kochen des normalen Mittagessens!).
alchimistischen Institutionen häufig nicht nur Magiern und Alchi-
misten vermittelt, sondern allen Zauberkundigen, die ein berechtigtes
Interesse, entsprechende Selbstdisziplin und natürlich klingende sind, ergibt sich dieses Problem allerhöchstens,
Münze vorweisen können; auch die Schwesternschaften der Hexen wenn ein Alchimist eigene Rituale entwickelt
verfügen mit ihren Hexenkesseln über ein ähnliches Wissen. oder verschollene wiederentdeckt. Es
Unter anderem findet sich auch in vielen neueren Ausgaben des ver- ist jedoch auch möglich, den Apport
breiteten Standardwerkes Die Magie des Stabes die Weihe der Schale, (Seite 106) als Abschlussritual
ebenso im dritten Band des Groszen Paramanthus, der auch noch die auf die Schale zu sprechen.
Schalenzauber Allegorische Analyse und Chymische Hochzeit enthält; Wie üblich kann nur derjenige,
alle sechs bekanntesten Schalenzauber sind in der sog. Festumer Aus- an den die Schale mit
gabe von Artefakte und Alchemika niedergelegt. der Weihe gebunden
Theoretisch wäre es möglich, bis zu sieben unterschiedliche Zauber ist, ihre speziellen ma-
auf eine Schale zu legen, aber da nur sechs solcher Rituale bekannt gischen Kräfte nutzen.

Allegorische Analyse raines, der Göttin der Heilkunst) aufleuch- nicht als misslungen erkenntlich, sondern
Voraussetzungen: Schale muss die Weihe der ten, bei einem Zaubertrank das Madamal. entsprechend der misslungenen, tatsäch-
Schale tragen Auch die Farbe des Leuchtens mag von lich eintretenden Wirkung bestimmt (ein
Lernkosten: 125 AP Bedeutung sein: Ein Borons-Zeichen kann Heiltrank also als übel machendes, mittel-
Verbreitung: 5 bei einem Schlaftrunk grün glimmen, bei schweres Gift).
Erschaffungsprobe: KL / IN / FF (+ 6) einem Schlafgift hingegen in warnendem Während die Anwendung dieses Schalen-
Erschaffungskosten: 12 AsP, davon 1 AsP Rot. Kombinationen verschiedener Gravuren zaubers das Analysegut im Regelfall nicht
permanent sind ebenfalls denkbar: Gift könnte sowohl verbraucht, ist dies bei gewöhnlichen che-
Wirkung: Mit Hilfe dieses Zaubers ist es mög- ein Borons-Symbol als auch ein Boronrad als mischen Analysen sehr wohl der Fall. Zu-
lich, die Wirkung von Alchimika annähernd Zeichen des Todes aufglühen lassen, und bei meist benötigen diese auch längere Zeit, auf
zu bestimmen. Zu diesem Zweck wird der einer Droge, die in geringer Dosis heilsam, jeden Fall aber eine Laborausrüstung. Stehen
Trank, das Pulver etc. in die Schale gegeben in größerer Menge aber tödlich wirkt, könnte Zeit und Labor allerdings zur Verfügung,
(so dies möglich ist) und deren Auswirkungen sowohl Peraines als auch Borons Zeichen mögen durchaus genauere Ergebnisse erzielt
an den Gravuren der Schale abgelesen. Dem aufleuchten. werden.
Spielleiter obliegt es dabei, der Wirkung des Die Qualität eines Alchimikums kann an- Aktivierungsdauer: 7 Aktionen
Mittelchens entsprechende Gravuren zuzu- hand der Stärke des Leuchtens bestimmt Aktivierungsprobe: KL / KL / CH
ordnen und dem Alchimisten mitzuteilen. werden: je hochwertiger oder potenter das Aktivierungskosten: 1 AsP
Bei einem Heiltrank könnte beispielsweise Mittel, desto intensiver das Glühen. Miss- Wirkungsdauer: RkP* KR
ein eingravierter Storch (das Symboltier Pe- lungene Tinkturen werden dabei übrigens Merkmale: Hellsicht

115
Ritualzauberei

Chymische Hochzeit Aktivierungsprobe: KL / CH / KO dämonische statt elementare Manifestationen


Voraussetzungen: TaW Alchimie 10; Schale Aktivierungskosten: 1 AsP pro Kategorie für herbeigerufen werden können, wie etwa Sor-
muss mit der Allegorischen Analyse verzau- die Veränderung + 1 AsP pro Kategorie und dulssäure oder Irrhalkenglut.
bert sein Stunde, um die Temperatur zu halten Aktivierungsdauer: 2 Aktionen
Lernkosten: 100 AP Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand, läng- Aktivierungsprobe: MU / IN / CH
Verbreitung: 4 stens RkP* Stunden Aktivierungskosten: 1 AsP
Erschaffungsprobe: KL / IN / FF (+ 6) Merkmale: Umwelt, Elementar (Feuer und Wirkungsdauer: RkP* x 5 Minuten
Erschaffungskosten: 14 AsP, davon 1 AsP Eis) Merkmale: Elementar
permanent
Wirkung: Eine mit diesem Zauber belegte Mandricons Bindung Weihe der Schale
Schale verbessert alchimistische Produkte, Voraussetzungen: TaW Magiekunde 7; Scha- Voraussetzungen: TaW Alchimie 7; Ritual-
bei deren Herstellung überwiegend die Scha- le muss die Weihe der Schale tragen kenntnis Alchimie, Gildenmagie, Hexenmagie
le eingesetzt wird: Alchimie-Proben sind Lernkosten: 75 AP oder Kristallomantie
in diesem Fall um 1 Punkt erleichtert Verbreitung: 4 Lernkosten: 100 AP
und bei der Festlegung der Qualität der Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 7) Verbreitung: 6
Mixtur werden zur Qualitätszahl au- Erschaffungskosten: 17 AsP, davon 1 AsP Erschaffungsprobe: MU / IN / KO (+ 7)
tomatisch 2 Punkte addiert. Des Wei- permanent Erschaffungskosten: 17 AsP und 2W6+6
teren wird die Hälfte (abgerundet) der Wirkung: Wird dieses Ritual auf die Schale LeP, davon 1 AsP und 1 LeP permanent (Bis
eingesetzten AsP zur Qualitätsverbesse- gelegt, sind künftige alle Proben zum Rufen zu 13 fehlende AsP können durch Einsatz
rung eingespart. elementarer und dämonischer Substanz und zusätzlichen Eigenblutes, also LeP, ersetzt
Merkmale: Objekt alle Kontrollproben zum Binden von Ele- werden, ohne dass der Alchimist dafür die
mentaren und Dämonen um 3 Punkte er- Magie des Blutes beherrschen muss.)
Feuer und Eis leichtert, wenn die Substanz oder das Wesen Wirkung: Das Ritual erfordert vom Alchi-
Voraussetzungen: Schale muss die Weihe der in Braugut gebunden werden soll. Beschwö- misten unter anderem, dass er das Gefäß mit
Schale tragen rungen zu anderen Zwecken als die Berei- seinem eigenen Blut auswäscht, weswegen
Lernkosten: 150 AP tung von Alchimika erhalten keine diesbe- ihn die Durchführung dieses Schalenzau-
Verbreitung: 4 züglichen Boni. bers auch Lebenskraft kostet. Eine solcherart
Erschaffungsprobe: IN / CH / KK (+ 7) Merkmale: Beschwörung, Dämonisch, Ele- personalisierte Schale wird annähernd un-
Erschaffungskosten: 19 AsP mentar, Herbeirufung zerstörbar, trotzt extremsten Temperaturen,
Wirkung: Mit Hilfe dieses Zaubers kann der wird von Säuren nicht angegriffen und be-
Alchimist die Temperatur der Schale und Transmutation der Elemente reitet die Aufnahme weiterer Schalenzauber
ihres Inneren regulieren; pro Spielrunde Voraussetzungen: TaW Alchimie 10, TaW vor. Des Weiteren gilt die Schale für alchimi-
kann die Temperatur um eine Kategorie (auf Magiekunde 7, Schale muss mit Mandricons stische Vorgänge nun als ‘universelle Schale’,
der Skala Niederhöllen – Namenlose Käl- Bindung verzaubert sein die (fast alle) Schalen aus anderen Materi-
te – Grimmfrost – Firunswinter – Normal Lernkosten: 125 AP alien ersetzen kann (benötigt eine Rezeptur
– Praiossommer – Khômglut – Kochendes Verbreitung: 3 beispielsweise eine Schale aus Kristall, so
Wasser – Backofen – Kohlenglut – Vulkan- Erschaffungsprobe: KL / IN / CH (+ 7) kann hierfür auch die Schale der Alchimie
glut – Eisenschmelze) geändert werden. Zu Erschaffungskosten: 18 AsP ohne Einschränkungen verwendet werden).
den Kategorien von Kälte und Hitze finden Wirkung: Die Aktivierung dieses Zaubers Merkmal: Objekt
Sie beim Zauber CALDOFRIGO (LCD 52) ruft eine elementare Manifestation ähnlich
weitere Informationen. Es ist anzuraten, dass des Zauberspruchs MANIFESTO (LCD Weitere Schalenzauber
extreme Unterschiede zwischen Ausgangs- 173) in die Schale, die vom Alchimisten für Es heißt, dass es neben den sechs vorge-
und Endtemperatur der Schale von fünf oder Experimente verwendet werden kann, die stellten Schalenzaubern noch verschiedene
mehr Kategorien nicht in weniger als einer ein Element in Reinform benötigen. Auch weitere geben soll, die jedoch nur wenigen
halben Stunde aufgebaut werden sollten, profane Anwendungsmöglichkeiten sind Meistern bekannt seien und in erster Linie
da sonst ein Bruchtest auf einen angenom- möglich, etwa das Beleuchten eines Raumes dazu dienen, alchimistische Mixturen unter
menen Bruchfaktor von 5 durchgeführt mittels einer Flamme oder die Erzeugung besonderen Bedingungen zu fertigen.
werden muss, bei deren Gelingen die Schale mehrerer Schluck geschmacklosen Wassers, Dazu gehören unter anderem ein Zauber, der
zerbirst (und bei einem Misslingen dieser BF jedoch keine schritthohen Flammensäulen eine lokale Dunkelheit auf das Schaleninne-
um 1 Punkt steigt). oder fruchtiger Wein – im Wesentlichen gel- re legt (für lichtempfindliche Experimente),
Das Halten einer Temperatur, die nicht der ten also vergleichbare Umstände wie beim ein dem UNBERÜHRT VON SATINAV
Umgebungstemperatur entspricht, kostet MANIFESTO. vergleichbares Ritual (für verderbliche Sub-
den Alchimisten dabei 1 AsP pro Kategorie Um eine solche Manifestation herbeizuru- stanzen), ein dem AEROFUGO ähnelnder
und Stunde – um also im heißen Labor (Pra- fen, bedarf es einer kleinen Menge des ge- Zauber (um Ingredienzien nicht der Luft
iossommer) die Schale für eine Stunde auf wünschten Elements, die – im Einklang der auszusetzen) sowie ein an den SILENTIUM
Grimmfrost zu bringen, müssen 3 AsP auf- alchimistischen Philosophie, das Niedere in erinnerndes Ritual (damit Geräusche sich
gewendet werden. Werden keine AsP mehr das Höhere zu verwandeln – durchaus in un- nicht auswirken). Auch hört man von einer
zugeführt, so nähert sich die Temperatur der reiner Form eingebracht werden kann (eine Art DESINTEGRATUS-Ritual, das tote Ma-
Schale in natürlicher Weise nach und nach halbe Hand voll Erde, etwas Spucke, ein we- terie in Staub verwandelt bzw. pulverisiert.
wieder der Umgebungstemperatur an. nig Glut etc.). Des Weiteren wird auch behauptet, dass
Aktivierungsdauer: 5 Aktionen pro Katego- Gerüchteweise soll es zumindest in Mengbil- Schalen aus einem der Magischen Metalle
rie angestrebter Veränderung la eine Variante dieses Rituals geben, mit der stärkere Wirkungen mit sich bringen.

116
Ritualzauberei

Rituale der Hexen


Hexen verfügen über drei Arten von Traditionsritualen: Zum einen Probe und Gegenprobe
sind dies die Hexenflüche, die im Endeffekt eine besondere Form der Ob der Fluch gelingt, hängt von der entsprechenden Ritualprobe ab.
Spontan- bzw. Spruchzauberei darstellen, zum zweiten die Verzau- Dem Opfer steht aber immer eine Gegenprobe auf eine Eigenschaft
berung des Hexenbesens bzw. eines ähnlichen hölzernen Ritualge- zu, um den Auswirkungen des Zaubers zu entgehen. Um welche Ei-
genstandes und zu guter Letzt die Zauber, die ihre Vertrauten wirken genschaft es sich handelt, ist bei dem jeweiligen Fluch genannt; die
können (siehe 125ff.). Gegenprobe ist stets um RkP*+3 der Hexe erschwert. Unabhängig
vom Ausgang dieser Gegenprobe kostet ein einmal ausgesprochener
Fluch die Hexe die volle Astralenergie.
Von den Flüchen
Hexenflüche sind starke magische Rituale, die ausschließlich den Erlernen von Hexenflüchen
Hexen zu Eigen sind. Sie erfordern die Ritualkenntnis (Hexen) und Das Wissen über Flüche wird mündlich ausschließlich in Hexen-
werden nur von Hexen an andere Hexen weitergegeben – eine Wei- nächten weitergegeben, weswegen nicht jede Hexe die gleichen
tergabe an Außenstehende gilt unter den Töchtern Satuarias als todes- Flüche beherrscht: Zwei Mal pro Jahr, wenn eine Hexe an ei-
würdiger Verrat. Ihre Auswirkungen haben für das Opfer meist ver- ner Hexennacht teilnimmt, kann sie versuchen, sich von einer
heerende Wirkung, bringen die Hexe selbst jedoch im besten Fall in Schwester in die Technik eines bestimmten Fluches einführen
den Kerker, meist eher auf den Scheiterhaufen. Um einen bestimmten zu lassen.
Fluch zu sprechen, legt die Hexe eine Probe auf ihre Ritualkenntnis Welchen Fluch die Hexe erlernen will, bleibt ihr selbst überlassen
ab, die nicht um die Magieresistenz des Opfers, sondern um einen – vorausgesetzt, sie findet für diesen speziellen Fluch eine Lehrmei-
Wert anhand der Komplexität des Fluches erschwert wird. sterin, die an der gleichen Hexennacht teilnimmt und bereit ist, das
Je nach Mentalität der Hexe wird sie den Fluch im Lodernden Zorn Wissen zu teilen. Um einen Fluch erfolgreich zu erlernen, muss die
oder in Kalter Wut aussprechen. Hexe die entsprechende Zahl an Abenteuerpunkten investieren, die
Im Lodernden Zorn gesprochene Flüche schleudert die Hexe bei dem jeweiligen Fluch vermerkt ist. Zum Erlernen müssen keine
ihrem Opfer direkt entgegen, meist noch begleitet mit allerlei Astralpunkte aufgewendet werden. Besitzt die Hexe nicht genug freie
anderen Verwünschungen und Schimpfworten. Solche Flüche kosten Abenteuerpunkte, kann sie den Fluch auch nicht erlernen, sondern
die doppelte der unten angegebenen Astralenergie, zudem hat diese muss bis zu einer späteren Hexennacht warten.
Methode den Nachteil, dass die Hexe direkt bei dem Fluch beobach-
tet wird. Im Zorn gesprochene Flüche besitzen übrigens die Eigen- Permanente Flüche
heit, automatisch auf den LeP-Vorrat der Hexe zurückzugreifen, falls Manche Flüche können auf eine Person permanent ausgesprochen
sie nicht über ausreichend Astralenergie verfügt. Schon so manche werden; dies ist bei den Flüchen jeweils vermerkt. Für die Aufhebung
Hexe hat ihr Hass so das Leben gekostet. des Fluchs muss die Hexe dann eine erfüllbare Bedingung nennen.
In Kalter Wut werden Flüche vom Vertrauten überbracht, nach- (So könnte ihr ein Phex-Geweihter einen Stein aus der Kaiserkro-
dem die Hexe den Fluch in einer stillen Sitzung von einer ne besorgen müssen; nicht möglich wäre die Forderung, das Eherne
Stunde Dauer auf das Zaubertier übertragen hat. Der Vertraute muss Schwert zu überwinden). Dem Opfer muss die Bedingung bekannt
den Weg des Opfers kreuzen oder es aus der Nähe (maximal 7 gemacht werden, und es muss sie selbständig lösen können – der
Schritt) anblicken. Es ist auch möglich, dass die Hexe Meister entscheidet in diesen Fällen, ob die von der
allein über eine gedankliche Verbindung zum Hexe genannte Bedingung akzeptabel ist; anson-
Opfer den Fluch überträgt. Hierfür benötigt sten muss sie eine andere Bedingung nennen.
sie jedoch mindestens eine Haarlocke, ei- Ein Opfer, dem der permanente Fluch nicht
nen Fingernagel oder einige Tropfen Blut im Zorn entgegengeschleudert wurde, er-
der Zielperson. Für diese Art der Über- fährt die Bedingung bei einer Übertra-
tragung per Körperteil ist die Fluch- gung durch einen Vertrauten durch die
probe zusätzlich um die MR des Op- in den Fluch eingewobene Vertrauten-
fers erschwert; die Übertragung muss magie Zwiegespräch, also in Stim-
um Mitternacht erfolgen und das Op- mungsbildern und Assoziationen, bei
fer muss zu dieser Zeit schlafen. Wenn denen es ein Weilchen dauern kann,
es aus dem Schlaf erwacht, bekommt bis das Opfer sie gedeutet hat. Im Ri-
es die volle Wirkung des Fluchs zu tual eines per Fernritual übertragenen
spüren. Fluches ist eine Traumkomponente
Jähzornige Hexen sprechen ihre Flü- (sehr ähnlich einer TRAUMGE-
che meist in Loderndem Zorn; rach- STALT) enthalten, so dass das Opfer
süchtige Hexen bevorzugen die Kalte im Schlaf von der Bedingung erfährt.
Wut. Auch eine jähzornige Hexe Permanente Verfluchungen kosten
kann Flüche später durch ihren Ver- ein Dreifaches, im Zorn ausgespro-
trauten übertragen, ebenso wie eine chene permanente Flüche sogar ein
rachsüchtige Hexe Flüche im Zorn Sechsfaches der Astralenergie, die Sie
schleudern kann, jedoch neigen die bei dem entsprechenden Fluch ange-
beiden Ausprägungen dazu, ihrer Art geben finden.
des Fluchens treu zu bleiben. Ob eine
Hexe sich spontan zu einem Fluch Gegenstände verfluchen
entschließt, kann durch eine Probe Unter Aufwendung des dreifachen
auf die entsprechende Schlechte Ei- der unten genannten Astralenergie
genschaft geprüft werden. kann auch ein Gegenstand verflucht

117
Ritualzauberei

werden; die Hexe überträgt den Fluch dann in einer stillen Sitzung
von einer Stunde Dauer auf den Gegenstand. Die erste Person, die Optional: Einsatz von Flüchen
den Gegenstand berührt, wird zum Opfer des Fluches. Flüche sind meist als Strafe für – von der Hexe empfundenes –
Objekte können auch permanent verflucht werden – dies kostet al- falsches Verhalten gedacht. Je nach Veranlagung (Jähzorn oder
lerdings das Fünffache an Astralkraft und bedarf mehrerer Stunden, Rachsucht) werden die Flüche dann spontan oder nachträglich
wenn nicht gar Tage. Der gewählte Fluch befällt so jede Person, die ausgestoßen. Wenn Sie als Spielleiter möchten, könnten und
den Gegenstand berührt. Soll der Gegenstand sogar permanent mit sollten Sie daher das Ausspielen des Verfluchens von der Spie-
einem permanenten Fluch (siehe oben) verflucht werden, kostet dies lerhexe ausspielen lassen. Je nach Darstellung und Motivation
die zehnfachen Fluchkosten. können Sie daher die Probe nach eigenem Ermessen erleichtern
und auch die Astralpunktekosten deutlich reduzieren.
Gemeinsam fluchen
Es ist auch möglich, dass mehrere Hexen gemeinsam einen Fluch
wirken. Dies kann entweder mittels eines vorbereitenden UNITA- behaltenen RkP* erschwert ist. Auch permanent gesprochene Flüche
TIO oder während einer Hexennacht geschehen – fast immer können aufgehoben werden, jedoch ist in diesem Fall die Zauberpro-
mit permanenter Wirkung. (Für die Ritualprobe gilt analog das be um die doppelten RkP* erschwert. Mittels des Schamanenrituals
zu Zaubern während eines UNITATIO Gesagte; LCD 265) EXORZISMUS (Seite 157) kann ein Hexenfluch auch ohne eine vorhe-
rige Identifizierung gebrochen werden.
Flüche brechen Brechen mittels Liturgien: Einige Liturgien (ARGELIONS BANNENDE
Prinzipiell können Flüche mit antimagischen Zaubern gebro- HAND, PRAIOS’ MAGIEBANN, RAHJAS FREIHEIT, SEGEN DER HL. VEL-
chen werden. Dabei hängt der genaue Antimagie-Spruch natürlich VENYA, VERTREIBUNG DES DUNKELSINNS und natürlich das ARCANUM
vom jeweiligen Fluch und seinen Merkmalen ab. INTERDICTUM; ARGELIONS MANTEL und ARGELIONS SPIEGEL können
Erkennen: Zunächst muss ein Antimagier den Fluch als solchen bestimmte Flüche abwehren) sind ebenfalls dafür geeignet oder sogar
identifizieren (z.B. mit einem ANALYS ARCANSTRUKTUR, der speziell darauf ausgelegt, (bestimmte) Hexenflüche zu brechen. Auch
Liturgie BLICK DER WEBERIN oder mittels des Talents Magiekunde, falls hier sind die entsprechenden Proben auf Liturgiekenntnis um die
er sich mit satuarischer Zauberei auskennt), die Probe auf Hellsicht- RkP* der Hexe (bei permanenten Flüchen um die doppelten RkP*)
zauber oder Talent ist generell um die RkP* der Hexe erschwert; die erschwert. Gelingt die Probe allerdings ohne den zusätzlichen RkP*-
gleichen Zuschläge gelten auch zum Erkennen verfluchter Gegen- Aufschlag, kann der Spielleiter eine zeitweise Milderung des Fluches
stände mittels Hellsichtzauberei. zulassen.
Brechen mittels Zaubern: Hat der Zauberer herausgefunden, dass es Aufheben: Die Hexe, die den Fluch selbst ausgesprochen hat, kann
sich um ‘satuarische Fluchmagie’ handelt (die keineswegs jedem Ma- jederzeit unter Aufwendung von 3 AsP die Wirkung ihres Fluches
gier bekannt ist) und hat er das wirkende Merkmal erkannt, kann er aufheben, ohne die entsprechende antimagische Formel benutzen zu
mit der passenden Antimagie versuchen, den Fluch aufzuheben. Es müssen. Dazu muss aber (von ihr selbst oder ihrem Vertrauten) das
gilt, dass das Brechen von Flüchen um die bei der Ritualprobe übrig- Opfer oder der Gegenstand berührt werden.

Ängste Mehren BUS (mit ZfP* entsprechend den RkP* des plagt das arme Opfer für immer. Eine Hexe
Lernkosten: 75 AP Fluchs), und auch Fackel-, Kerzen- oder kann diesen Fluch unter Aufwendung der
Verbreitung: 6 Lampenschein behagt dem Opfer allgemein entsprechenden Astralenergie auch auf zwei
Ritualprobe: MU / IN / CH (+ 4) nicht. Im Kampf gegen brennende Waffen oder drei Ängste erweitern und muss dafür
Gegenprobe des Opfers: MU (+RkP* +3) muss es seinen Wert Angst vor Feuer auf keine eigenen Proben ablegen.
Wirkung: Das Opfer wird von einer be- sämtliche Kampfaktionen als Mali anrech- Ritualkosten: 10 AsP
stimmten Angst befallen oder von einer nen. Wird das Opfer hingegen mit dem Aus- Wirkungsdauer: RkP* in Tagen, permanent
Schlechten Eigenschaft geplagt, die von der löser einer Schlechten Eigenschaft konfron- möglich
Hexe benannt wird. Besitzt der Verfluchte die tiert, ist eine (je nach Situation um die Höhe Merkmal: Einfluss
Angst (wie Höhenangst, Totenangst, Dunke- der angehexten oder erhöhten Schlechten
langst, Meeresangst, Raumangst, Angst vor Eigenschaft erschwerte) Selbstbeherrschungs- Beiss auf Granit!
Insekten, Spinnen, Feuer etc.) oder schlechte Probe fällig, bei deren Misslingen vergleich- Lernkosten: 150 AP
Eigenschaft (wie Arroganz, Goldgier, Neu- bare Konsequenzen drohen: Der arrogante Verbreitung: 3
gier, Vorurteile etc.) bereits, erhöht sich der Charakter behandelt selbst gute Freunde wie Ritualprobe: MU / IN / KK (+ 4)
Wert um 10 Punkte. Litt er bisher noch nicht Dreck, der goldgierige Charakter würde sogar Gegenprobe: KO (+ RkP* + 3)
daran, hext ihm die Fluchende die Schlech- seine Großmutter verkaufen und so weiter. Wirkung: Das Opfer kann keine feste Nah-
te Eigenschaft ihrer Wahl auf einem Wert Eine vorzeitige Senkung der Schlechten Ei- rung mehr zu sich nehmen, denn diese ver-
von 15 an. Nach Ende der Wirkungsdauer genschaft mit weltlichen (seelenheilerischen) wandelt sich augenblicklich in Stein (Dung,
sinkt der Wert langsam wieder (auf den alten Methoden ist nicht möglich. Holz, je nach Benennung der Hexe, jedoch
Stand): pro Tag um einen Punkt. Hässlich ist der Zauber, wenn er von einer keine Edelmetalle oder -steine o.ä.), sobald es
Alles, was im Zusammenhang mit dem Aus- besonders mächtigen Hexe oder permanent sie berührt. Zwar kann der Verfluchte noch
löser der Angst steht, fordert dem Opfer eine gesprochen wird: Gelingt es nicht, den Fluch trinken und dünne Suppen zu sich nehmen,
MU-Probe ab (eventuelle Zuschläge nach innerhalb von drei mal sieben Tagen zu bre- doch Brot, Wurst, Käse, Obst usf. scheiden als
Angst oder schlechter Eigenschaft); misslingt chen, dann wird das Opfer bereits derart von Nahrungsquelle aus. Eine Spielrunde, nach-
diese, flieht es panisch. Bei der Angst vor Feu- dem Nachteil beherrscht, dass die Hälfte des dem der Verfluchte die Nahrung berührt hat,
er z.B. hält sich der Verfluchte fern von of- Aufschlages bleibt, selbst wenn der Fluch zu wird das Lebensmittel wieder weich und für
fenen Flammen; vor einem Flammenschwert einem späteren Zeitpunkt gebrochen wird. In andere essbar. Berührt das Opfer jedoch die
oder ähnlichem magischen Feuer flieht er diesem Falle bleibt auch eine ‘neue’ Schlech- Nahrung wieder, dann versteinert sie erneut.
wie unter der Wirkung eines HORRIPHO- te Eigenschaft auf halbem Wert bestehen und Ein auf die Nahrung gesprochener OBJEKT

118
Ritualzauberei

ENTZAUBERN hilft dem Opfer übrigens am Himmel aufziehen) ein fürchterlicher Krötenkuss
nicht, da sie sofort wieder versteinert, wenn Hagelschlag nieder (oder auch Schneesturm, Lernkosten: 100 AP
er sie berührt. Sturmböen, Sandsturm, je nach Wunsch der Verbreitung: 3
Wenn der Fluch länger als drei Tage auf dem Hexe und was zum örtlichen Klima passt), Ritualprobe: MU / CH / CH (+ 4)
Opfer lastet, dann geht er langsam an die der die Feldfrüchte vernichtet, die Dächer Gegenprobe: CH (+ RkP* + 3)
Substanz: Der Betroffene verliert von nun an von Bauernkaten eindrückt, den Boden mit Wirkung: Nach einem Krötenkuss ist der Be-
pro Nacht 1 LeP – und regeneriert natürlich einer trügerischen Eisdecke überzieht und troffene von einer abstoßenden und Furcht
weder LeP noch AsP. sogar einer Person, die sich im Freien aufhält, einflößenden Aura umgeben: Er bekommt
Ritualkosten: 12 AsP pro Spielrunde mindestens 2W6 TP zufügen einen stechenden Blick, dem selbst seine be-
Wirkungsdauer: RkP* in Tagen, permanent kann. sten Freunde nur selten standhalten können,
möglich Auch dieser Fluch gilt als klassische Hexen- und seine Stimme erhält einen abweisenden
Merkmal: Form, Objekt rache. Wenn sie es will, und der Himmel ge- und barschen Klang. Begibt sich jemand in
rade bewölkt ist, kann die Hexe den Fluch die Nähe des Opfers, so ergreift ihn ein
Beute! sogar im Zorn schleudern. ungutes Gefühl, das sich noch verstärkt,
Lernkosten: 75 AP Ritualkosten: 27 AsP wenn er dem Verfluchten von Angesicht
Verbreitung: 4 Wirkungsdauer: RkP* in Spielrunden zu Angesicht gegenübersteht. Nur we-
Ritualprobe: IN / CH / CH (+ 5) Merkmal: Umwelt, Elementar (Einzel, je nige bringen genügend Mut auf, um
Gegenprobe: IN (+ RkP* +3) nach Wirkung) dem Opfer entgegenzutreten oder gar
Wirkung: Das Opfer strömt von nun an ein Gespräch mit ihm zu führen – die
einen Geruch aus, auf den alle fleischfres- Hexenschuss meisten wenden sich ab, meiden seine Nähe
senden Tiere (Katzen, Hunde, Wölfe, Ratten Lernkosten: 75 AP oder gehen unter irgendeinem Vorwand einem
...) und Insekten (je nach Wunsch der Hexe) Verbreitung: 7 Gespräch mit dem Verfluchten aus dem Weg.
fressgierig reagieren. Tiere, die den Ver- Ritualprobe: IN / CH / KK (+ 0) Manchmal kommt es sogar vor, dass Men-
fluchten ansonsten nicht beachten würden, Gegenprobe: KO (+ RkP* +3) schen panikartig vor dem Opfer fliehen.
nehmen automatisch eine Jagdhaltung gegen Wirkung: Dem Opfer fährt ein urplötzlicher Will der Verfluchte mit irgendjemandem ein
ihn ein. Jeder Hund wird anschlagen und ein Schmerz in den Rücken (oder ein bohrender Gespräch beginnen, dann muss er zunächst
Knurren von sich geben, wenn der Betroffene Schmerz in den Kopf, ganz nach Wunsch der eine CH-Probe ablegen. Gelingt diese, muss
in seine Nähe kommt; manchmal sind Tiere Hexe). GE, KO und KK (Rücken) bzw. MU, der Angesprochene noch eine einfache MU-
gar so außer sich, dass der Verfluchte sie mit KL und IN (Kopf) fallen um je 6 Punkte Probe bestehen. Nur wenn beide Proben
einer CH-Probe beruhigen muss, damit sie (wodurch auch stets die Kampfwerte ver- gelingen, kann ein halbwegs normales Ge-
ihn nicht angreifen (Meisterentscheidung). mindert werden). Jede Kraftanstrengung spräch geführt werden. Misslingt die CH-
Wird die Heldengruppe von Tieren angegrif- schmerzt, besondere Kraftakte sind mit Probe, dann versucht der Angesprochene
fen, werden sich diese vorwiegend auf den einem Hexenschuss nicht möglich. Bei verur- dem Gespräch aus dem Weg zu gehen, miss-
Verfluchten stürzen. In einen Kampf mit an- sachten Kopfschmerzen sind stattdessen gei- lingt die MU-Probe, dann ist der Gesprächs-
deren, nicht verfluchten Helden werden sie stige Anstrengungen kaum möglich, Zauber partner eingeschüchtert und meist nicht
sich nur begeben, wenn der Verfluchte nicht sind um RkP* +3 Punkte erschwert. Nach sonderlich gesprächig. Geht eine der beiden
greifbar ist – und sie werden die Gelegenheit jeder SR legt das Opfer eine Gegenprobe ab; Proben gründlich daneben (wenn eine 20
ergreifen, sich dem Verfluchten zu nähern. wenn diese gelingt, ist der Schmerz etwas ge- fällt), dann flieht das Opfer panikartig und
Im Kampf gegen den betroffenen Helden lindert und die Einbußen gehen um je einen will vorerst vom Verfluchten nichts mehr wis-
zeigen sich die Tiere stets verbissen und hart- Punkt zurück. sen (die Wirkung ist einem BÖSEN BLICK
näckig: AT +2, PA –3, TP+1 – außerdem Ritualkosten: 9 AsP ähnlich). Von sich aus wird niemand das
fliehen sie nicht und kämpfen bis zum Tode. Wirkungsdauer: bis zur vollständigen Lin- Opfer ansprechen, es sei denn, es besteht ein
Der Verfluchte darf nach Ablauf eines Tages derung triftiger Grund. Der Meister sollte darüber
und dann täglich eine Gegenprobe ablegen, Merkmal: Eigenschaften hinaus die Umgebung des Verfluchten nach
um den Fluch selbst zu brechen. Diese Probe Möglichkeit entsprechend reagieren lassen:
wird pro Tag um 1 leichter, und eine gewür- Kornfäule Wer kann, geht ihm aus dem Weg.
felte 1 gilt immer als Erfolg. Diese Regelung Lernkosten: 125 AP Dem Opfer steht einen Tag nach dem Fluch
gilt selbstverständlich nicht, wenn der Zau- Verbreitung: 3 und dann täglich eine Gegenprobe zu, um
ber permanent auf ihn gesprochen wurde. Ritualprobe: KL / IN / KK (+ 3) die Wirkung des Fluches ein für allemal zu
Ritualkosten: 13 AsP Gegenprobe: keine, da keine bestimmte Per- beenden. Diese Probe wird pro Tag um einen
Wirkungsdauer: bis Gegenprobe gelingt, son betroffen ist. Punkt leichter, und eine gewürfelte 1 gilt im-
permanent möglich Wirkung: Die Hexe kann mittels dieses mer als Erfolg. Wurde der Zauber permanent
Merkmal: Eigenschaften, Einfluss Fluchs ein Kornfeld von einer Größe bis gesprochen, dann entfällt diese Probe – der
zu (3+RkP*) mal 100 Rechtschritt von der Fluch kann in diesem Fall nur noch durch
Hagelschlag Kornfäule oder einer Heuschreckenplage, Kundige gebrochen werden.
Lernkosten: 150 AP Kartoffeln von gefräßigen Käfern, einen Ritualkosten: 15 AsP
Verbreitung: 4 Weinberg vom Mehltau u.ä. befallen lassen, Wirkungsdauer: bis Gegenprobe gelingt,
Ritualprobe: KL / IN / KK (+ 6) so dass die gesamte Ernte auf diesem Land permanent möglich
Gegenprobe: keine, da keine bestimmte Per- verloren ist. Diese Hexenrache ist seit alter Merkmal: Einfluss, Illusion
son betroffen ist. Zeit bekannt und gilt als sicheres Zeichen für
Wirkung: Auf den von der Hexe bestimmten die Präsenz einer Satuaria-Anhängerin. Mit Blindheit schlagen
Bereich von maximal (3+RkP*) mal 100 Ritualkosten: 21 AsP Lernkosten: 100 AP
Rechtschritt Größe geht bei der nächsten Wirkungsdauer: augenblicklich Verbreitung: 5
passenden Gelegenheit (also wenn Wolken Merkmal: Dämonisch (Mishkhara) Ritualprobe: MU / KL / IN (+ 3)

119
Ritualzauberei

Gegenprobe: KO (+ RkP* + 3) generation und wird nach und nach unkon- Gegenprobe: KO (+ RkP* + 3)
Wirkung: Das Opfer verliert nach Wunsch zentrierter und reizbarer. Nach der zweiten Wirkung: Mittels dieses Fluchs ist die Hexe
der Hexe sein Augenlicht, Gehör, seinen durchwachten Nacht ist er nicht mehr in in der Lage, einem beliebigen Lebewesen
Riech- oder Tastsinn. Alle Aktivitäten, die der Lage, Erschöpfungspunkte durch Rasten die Fähigkeit zu rauben, Nachkommen zu
den Einsatz dieses speziellen Sinnes erfor- abzubauen, ab der dritten Nacht sinken die zeugen oder zu gebären. Wird eine bereits
dern (auch entsprechende Zauber), sind geistigen Eigenschaften (MU, KL, IN und schwangere Kreatur von diesem Fluch ge-
nicht möglich, das Opfer ist in fremder Um- CH) täglich um einen Punkt und er erleidet troffen, muss ihr sofort eine Gegenprobe ge-
gebung auf die verbleibenden Sinne und die von nun an für jede weiteren 6 Stunden ohne lingen, sonst bringt es eine Miss- oder Totge-
Hilfe anderer angewiesen. Schlaf 1 Punkt Erschöpfung (siehe Basis 191 burt zur Welt.
Ritualkosten: 10 AsP bzw. WdS 139). Ritualkosten: 12 AsP
Wirkungsdauer: RkP* mal 2 Spielrunden, Sobald diese Erschöpfung in Überanstren- Wirkungsdauer: RkP* in Wochen, perma-
permanent möglich gung übergeht, beginnt der Verfluchte unter nent möglich
Merkmal: Eigenschaften Wahnvorstellungen zu leiden, sieht Trug- Merkmal: Dämonisch (Asfaloth)
bilder und fühlt sich verfolgt. Das Opfer ist
Pech an den Hals wünschen nun zeitweilig kaum ansprechbar und wirkt Viehverstümmelung
Lernkosten: 100 AP völlig apathisch. Diese Grundstimmung wird Lernkosten: 75 AP
Verbreitung: 4 beizeiten durch Phasen hektischer Überakti- Verbreitung: 3
Ritualprobe: MU / IN / IN (+ 0) vität, aufbrausenden Gemüts und plötzlicher Ritualprobe: IN / KO / KO (+ 3)
Gegenprobe: MU (+ RkP* + 3) Zornesanfälle unterbrochen. Allerdings ist Gegenprobe: KO (+ RkP* + 3)
Wirkung: In der nächsten Zeit hat das Op- das Opfer während der gesamten Zeit un- Wirkungsweise: Ein Tier (kein denken-
fer besonderes Pech: Alle Eigenschaftspro- empfindlich gegen alle Zauber, deren Aus- des Wesen), das von diesem Fluch betroffen
ben, Attacken, Paraden, Ausweichmanöver wirkungen es im Schlaf erreichen würden. wird, beginnt dahinzusiechen: Ein von der
und Fernkampfangriffe sind um 1 Punkt Alternativ kann die Hexe sich auch entschei- Hexe bestimmtes Bein des Tieres, aber auch
erschwert (und damit auch jede einzelne den, dem Opfer zwar Schlaf zuzugestehen, der Kopf oder ein inneres Organ verdorrt im
der drei Eigenschaftsproben in Talent- oder ihm aber übelste Alpträume zu senden. In Laufe von einer Woche bis zur Unkenntlich-
Zauberproben). Zudem erhält es die beiden diesem Fall entsteht keine Erschöpfung, aber keit, was in vielen Fällen den Tod des Tieres
Nachteile Pechmagnet und Tollpatsch (siehe das Opfer verliert schon ab der ersten Nacht nach sich zieht. Regeltechnisch erleidet das
WdH 267 und WdH 271). täglich einen Punkt auf die geistigen Eigen- Tier jeden Tag eine Wunde. Sobald das Tier
Ritualkosten: 8 AsP schaften, passende Ängste und Schlechte Ei- KO/4 Wunden erlitten hat, stirbt es.
Wirkungsdauer: RkP* Tage, permanent genschaften steigen in gleichem Maße. Sollte das Tier den Fluch überleben (was nur
möglich Ritualkosten: 15 AsP bei sehr geringer Wirkungsdauer oder bei
Merkmal: Eigenschaften Wirkungsdauer: RkP* in Tagen, permanent einen nicht lebenswichtigen Körperteil wie
möglich etwa einem Bein möglich ist), so regeneriert
Pestilenz Merkmal: Einfluss sich das verfluchte Körperteil nach Ablauf
Lernkosten: 100 AP der Wirkungsdauer im Rahmen der norma-
Verbreitung: 3 Todesfluch len Heilung von Wunden wieder.
Ritualprobe: MU / KL / CH (+ Stufe der Lernkosten: 100 AP Ritualkosten: 12 AsP
Krankheit) Verbreitung: 3 Wirkungsdauer: RkP* in Tagen, permanent
Gegenprobe: KO (+ RkP* + 3, weiterhin Ritualprobe: MU / CH / KO (+ 5) möglich
modifiziert bei Resistenz gegen Krankheiten Gegenprobe: KO (+ RkP* + 3) Merkmale: Form, Schaden, Dämonisch (As-
bzw. Krankheitsanfällig) Wirkung: Dieser Fluch entzieht dem Opfer faloth)
Wirkung: Das Opfer erkrankt unmittelbar an langsam die Lebenskraft: Ohne dass äußere
der von der Hexe benannten Krankheit. Der Verletzungen zu sehen sind, beginnt es zu Warzen sprießen
Hexe muss diese Krankheit bekannt sein, au- verfallen und schwächer zu werden, bis es im Lernkosten: 50 AP
ßerdem ist es nicht möglich, dem Opfer eine schlimmsten Fall schließlich stirbt. Es verliert Verbreitung: 6
magische Krankheit wie die Duglumspest in der ersten Spielrunde 1 LeP, in der zwei- Ritualprobe: IN / CH / CH (– 2)
anzuhexen. Zu den Krankheiten siehe WdS ten SR 2 LeP, in der dritten 3 usw. Nach je- Gegenprobe: CH (+ RkP* + 3)
151ff.. der Spielrunde steht dem Opfer eine weitere Wirkung: Dem Opfer wachsen innerhalb von
Ritualkosten: Stufe der Krankheit in AsP Gegenprobe zu, um den Fluch zu brechen. wenigen Minuten dicke, hässliche, haarige
Wirkungsdauer: augenblicklich, danach Die Gegenprobe wird von Mal zu Mal um
nimmt die Krankheit ihren normalen Ver- 1 Punkt leichter (nach der ersten
lauf. SR ist die KO-Probe also er-
Merkmal: Dämonisch (Mishkhara) schwert um RkP*+2, dann
um RkP*+1 etc.)
Schlaf rauben Ritualkosten: 15 AsP
Lernkosten: 100 AP Wirkungsdauer: bis die
Verbreitung: 4 Gegenprobe gelingt
Ritualprobe: KL/CH/CH (+5, bei Opfern Merkmal: Schaden
mit dem Nachteil Schlafstörungen entfällt der
Aufschlag) Unfrucht-
Gegenprobe: MU (+ RkP* + 3) barkeit
Wirkung: Dieser gängigste aller Hexenflüche Lernkosten: 50 AP
bewirkt, dass das Opfer keinen Schlaf mehr Verbreitung: 4
findet. Dadurch verliert er die nächtliche Re- Ritualprobe: IN / KO / KO (+ 5)

120
Ritualzauberei

Warzen (oder Pusteln, Flechten) im Gesicht, Zunge lähmen gesprochener Formel können nur noch mit
die ihm den Nachteil Widerwärtiges Aussehen Lernkosten: 50 AP einem Aufschlag von 7 Punkten auf die Zau-
verleihen (siehe WdH 274). Die dort genann- Verbreitung: 4 berprobe gewirkt werden.
ten Probenaufschläge gelten auch für Zauber- Ritualprobe: IN / CH / FF (+ 0) Ritualkosten: 12 AsP
proben, da das Opfer von Selbstekel geplagt Gegenprobe: KO (+ RkP* +3) Wirkungsdauer: RkP* in Stunden, perma-
ist und sich zudem auf kaum etwas anderes Wirkung: Die Zunge des Opfers ist gelähmt, nent möglich
als seine Warzen konzentrieren kann. es kann sich nur noch lallend und unarti- Merkmal: Eigenschaften, Einfluss
Ritualkosten: 6 AsP kuliert äußern: Um einen vom Opfer ge-
Wirkungsdauer: RkP* Tag, permanent mög- sprochenen einfachen Satz zu verstehen, ist
lich. für die Zuhörer eine Probe auf die benutzte
Merkmal: Eigenschaften, Form Sprache erforderlich. Zaubersprüche mit

stücke Astralenergie verbrauchen, und zwar 1 AsP für jedes


Vom Hexenbesen Abheben. Wie lange die Hexe danach in der Luft bleibt, spielt
Hexen fliegen auf Besen oder in Fässern (oder auf Türen, Dach- keine Rolle. Die maximale Geschwindigkeit des Besens beträgt
balken, Mistgabeln, Zäunen, Kampfstäben, Tischen und ähnlichen etwa 50 Meilen pro Stunde. Um so schnell zu fliegen, muss die
Holzgegenständen, ja sogar von schweren, in Holz gebundenen Foli- Hexe allerdings alle halbe Stunde eine Fliegen-Probe ablegen –
anten wurde berichtet) – das ist ein offenes Geheimnis. Weit weniger es erfordert gehörige Anstrengung, den Besen auf Kurs zu halten.
bekannt ist das Geheimnis der Herstellung dieser Fluggeräte und dass Fliegen-Proben sind natürlich ebenfalls für besondere Flugkunst-
diese widernatürliche Fortbewegungsart ebenfalls an den Kräften der stückchen erforderlich: Eine Verfolgungsjagd in dichtem Wald, ein
Hexe zehrt, nicht in hohem Maße, aber dennoch spürbar. Flug durch ein Fenster, ein Überschlag oder eine Schraube bedeutet
Allgemein können alle Gegenstände, die zum größten Teil aus Holz immer einen deftigen Aufschlag auf die Probe, aber auch plötzliches
bestehen, mittels der so genannten ‘Hexensalbe’ zum Fliegen ge- Abstoppen, Fliegen in heftigem Wind oder mit schwerer Last erfordern
bracht werden. Diese Salbe ist aber nun nicht eine einfache Zauber- erschwerte Fliegen-Proben. Auch bei Verletzungen der Hexe oder bei
paste, die jede Hexe in ihrem Kämmerchen brauen kann, vielmehr einem eventuellen ‘Luftkampf ’ zwischen der Hexe und einem Raub-
ist ihre Herstellung ein Großes Ritual (eines der Kern-Rituale der vogel, Drachen o.ä. muss geprüft werden, ob sich die Tochter Satuarias
Hexennächte), in dessen Rahmen nicht nur eine mächtige Version auf ihrem Fluggerät halten kann oder die Kontrolle verliert.
des HEXENHOLZES gewirkt wird, sondern auch die Kräfte eines Eine gescheiterte Fliegen-Probe bedeutet jedoch nicht immer, dass
machtvollen Luft-Elementars auf das Gebräu herabgerufen werden. die Hexe spektakulär abschmiert, sondern meist nur, dass sie das ge-
(Zumindest zeigt Hellsichtzauberei als wirkende Merkmale Teleki- wünschte Ziel ihres Flugmanövers nicht erreicht. Nur bei besonders
nese und Elementar (Luft).) risikoreichen Kunststücken (oder bei einem Patzer der Fliegen-Probe)
Die entstehende Paste ist so portioniert, dass sie es allen anwesenden sind Leib und Leben der Hexe in Gefahr ...
Töchtern Satuarias ermöglicht, die nächste Hexennacht auf einem Hexen, die etwas mehr Wert auf Bequemlichkeit legen, verwenden
Fluggerät zu erreichen – der eigentliche Zweck aller Besen, Fässer übrigens meistens Fässer oder Türen, die sich zwar schlecht durch
und dergleichen mehr. (Viele der Versammlungsplätze der Hexen lie- die Gegend schleppen lassen, dafür aber wesentlich gemütlicheres
gen ja auf ansonsten unerreichbaren Gipfeln und Hochplateaus, auf Reisen ermöglichen: Eine Hexe auf Besen, Mistforke oder Kampfstab
Lichtungen in dichten Wäldern und ähnlich unzugänglichen Orten.) muss alle halbe Stunde eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen, die im
Die Wirkung der Salbe hält genau ein halbes Jahr an, also je nach Verlauf eines langen Fluges von Mal zu Mal um 1 Punkt schwieriger
Zeitpunkt der Hexennacht bis zur nächsten Sonnenwende oder wird – der Ritt auf einem dünnen Holzstab gehört nun einmal nicht
Tagundnachtgleiche. Die Salbe bewirkt, dass der mit ihr bestrichene zu den größten Annehmlichkeiten des aventurischen Lebens.
hölzerne Gegenstand aus eigener Kraft fliegt und dabei maximal die Antimagie (ein gezielter BEWEGUNG STÖREN oder LUFTBANN
Hexe, ihren Vertrauten (mögliche Ausnahme sind besonders schwere bzw. ein Flug in eine entsprechende Zonenwirkung) wirkt nur auf die
Machtvolle Vertraute) und eine gewisse Menge an Ausrüstung (maxi- Hälfte der dem Besen eigenen Magie: das Gerät ist schwer steuerbar
mal 20 Stein) tragen kann. und verliert an Höhe, so dass eine raue, aber sichere Landung noch
Solange die Hexe jedoch nicht auf dem Fluggerät sitzt, verfällt es in möglich ist (Die Fliegen-Probe zur Landung ist um die ZfP* des wir-
zeitweilige Starre, aus der es vor dem nächsten Einsatz wieder erweckt kenden Spruchs erschwert. Misslingt die Probe, zählt jeder fehlender
werden muss. Dies heißt im Klartext, dass Hexen für ihre Flugkunst- TaP als ein Schritt Fallhöhe).

Die Vertrautentiere
»Die Familiari der Satuaria-Anbeterinnen, gemeyniglich Hexenthier, —aus einem alten alchimistischen Rezept zur Giftherstellung, etwa 300
Zauberthier oder Vertrauther geheißen, seyen allhier insbesondere erwäh- BF
net, zumal sie sich von den Famuli der Magi (welche ja sind besessen) wie
auch von aller Art ander Thier separieren. Sie sind von besonderem Wuchs »Sepharael, Gefährte mein,
und Schoenheit, und sie sind allerley Zauber maechtig. Bisweylen faehrt schönstes aller Tiere.
auch der Geist der Hex in sie, damit sie Kranckheyt und Siech-Thum all Find mit mir des Weisen Stein,
jenen bringen, die der Hex uebel gesonnen.« in finstrer Nacht mich führe!«
—aus Das Wesen des Unbekannten, p. 237, aus der Sigban-Original- —aus dem Monolog der Lusminea im Schauspiel Hexenmond, uraufge-
schrift, 799 BF, ins Garethi übersetzt führt in Kuslik im Jahre 981 BF

»... zuletzt aber nimm den Kehlsack einer Croete, welche eyn Hexenthier Die meisten Hexen, aber auch Geoden, Goblin-Schamaninnen und
gewesen, und gib ihn im Lichte des Kor zu der Mixthur ...« Zibiljas, nehmen ein Tier bei sich auf, das sie zu ihrem Vertrauten

121
Ritualzauberei

machen. Das Tier ist immer von derselben (oder verwandten) Art weniger Tage. Hexen, deren Vertraute früh getötet werden, tendieren
wie das Seelentier des Zaubernden selbst, z.B. wird eine Schwester dazu, grausame Rache zu suchen und zu verbittern. Vertraute, die
des Wissens mit Seelentier Nesselviper nur eine Schlangenvertraute nach langem und erfreulichem gemeinsamen Leben sterben werden
halten. Da ein solcher Vertrauter von seiner Bindung an in engem wie ein bester Freund oder gar Ehepartner betrauert. In einigen Fäl-
übersinnlichen Kontakt zu seiner Herrin steht, wächst das Tier nicht len, vor allem bei den unsterblichen Eigeborenen, kommt es jedoch
zu einem normalen Exemplar seiner Spezies heran, sondern zu einer auch vor, dass die Hexe einen zweiten Vertrauten findet und an sich
von Magie erfüllten Kreatur – im Volksmund Hexen- oder Zaubertier binden kann.
genannt. Rein äußerlich ist ein Vertrauter an seinem außergewöhnlich
großen und prächtigen Wuchs zu erkennen.
Im Allgemeinen handelt es sich bei den Vertrauten-Tierarten der He-
Die Vertrauten in Regeln
xen um Katzen, Raben, Eulen, Schlangen oder Kröten, doch gibt es Die Bindung
auch Hexen, die Kleinaffen, Spinnen oder ganz andere Vertrauten- Für die Bindung ist die Sonderfertigkeit Vertrautenbindung nötig. Die
tiere wählen. Bindung wird mit AP bezahlt, und zwar bei (Wild-)Katze, Schlange,
Eine ähnlich enge Beziehung ist auch zwischen den Geoden Eule, Falke, Hund, Affe, Rabe, Wiesel und Iltis mit 80 AP, bei Kröte
vom Zweige der Diener Sumus und bestimmten Tierarten be- oder (Vogel)spinne 100 AP. Eventuell können dazu weitere Kosten
kannt, die von ihrem Seelentier oder ihrem gewählten Element durch bessere Werte des Vertrauten kommen (siehe unten). Die Bin-
abhängen. Es sind Schlangen (Wasser), Falken (Luft), Hunde dung eines Machtvollen Vertrauten (WdH 254) kostet 120 AP.
(Erz), Kröten (Humus) und Wildkatzen (Feuer). Durch die Bindung erhält das Tier eigene Astralenergie, eine Ri-
Bei Zibiljas (nur Schlange) und Goblin-Schamaninnen (vor tualkenntnis (Vertrautenmagie) mit dem Startwert von 3 und erlernt
allem Iltis und Wiesel, gelegentlich Koschkröten, selten andere Mar- den Zauber Zwiegespräch (siehe unten), eine Kröte auch noch den
der oder kleine Rabenvögel) gibt es ebenfalls Fälle von Vertrautentie- Krötenschlag. Außerdem kann es ab jetzt die Muttersprache der Hexe
ren. Die Schamaninen haben das Vertrautentier meist seit ihrer Ini- verstehen – zumindest so weit seine geistigen Fähigkeiten dies zu-
tiation (und müssen daher die SF Vertrautenbindung, und die Kosten lassen.
bei Spielbeginn bezahlen), während Zibiljas diese eher im Laufe der Um Missverständnissen vorzubeugen, sei hier noch einmal ausdrück-
Zeit kennenlernen. lich erwähnt, dass die Beherrschung der Ritualkenntnis (Vertrauten-
Da es häufig vorkommt, dass eine Hexe einen Gegner durch ihren magie) eine grundsätzliche Voraussetzung für alle Vertrautenzauber
Vertrauten ausspionieren lässt, und da Hexenflüche oftmals durch ist. Und selbstverständlich können auch nur Vertrautentiere diese Ri-
den Auftritt des Vertrauten angekündigt werden, darf man sich nicht tualkenntnis erlernen.
darüber wundern, dass viele Aventurier das Erscheinen irgendeines
Raben oder schwarzen Katers als düsteres Vorzeichen sehen und sich Generierung
daher eine Menge Sprichworte und abergläubische Vorstellungen um Die Startwerte des Vertrauten finden sie in der nebenstehenden Ta-
die entsprechenden Tierarten ranken, die zum eher geringen Teil auf belle. Darauf können noch bis zu 20 Punkte verteilt werden, wobei
hesindegefälliger Wahrheit basieren. jedoch jeder dieser Punkt die Bindungskosten um 2 AP erhöht. Bei
dieser Erhöhung darf nicht der ebenfalls in der Tabelle angegebene
Maximalwert überschritten werden.
Die erste Bindung Darüber hinaus kann ein Vertrauter auch noch über zusätzliche AsP,
Zunächst muss die Hexe ein Tier finden, mit dem sie sich geistig ver- AuP oder LeP verfügen. Jeder dieser Werte darf um bis zu 3 Punkte
bunden fühlt. Meist geschieht dies jedoch in umgekehrter Richtung, gesteigert werden, allerdings verteuern auch derart gesteigerte Werte
dadurch nämlich, dass ein junges Tier die Gesellschaft der Tochter die Bindung: Für jeden zusätzlichen AuP muss die Hexe 2 AP mehr
Satuarias sucht und nicht aus ihrer Nähe weicht. bezahlten, für jeden AsP oder LeP je 5 AP.
Wenn die Entscheidung gefallen ist, bringt die Hexe das junge Tier
an einen einsamen Ort. Im Licht des Vollmondes schließt sich eine Machtvolle Vertraute
übernatürliche Brücke zwischen ihr und dem Vertrauten. Sie lässt Eine Hexe, die den Vorteil Machtvoller Vertraute besitzt (WdH 254),
ihre Kraft auf das Tier übergehen und macht es dadurch empfänglich wird einen besonders prächtigen Vertrauten erhalten. In der Regel
für die Strömungen der Zauberei. sind dies größere oder gefährlichere Tierarten, die anderen Hexen
Ob bei diesem Ritual besondere Formeln, Gesten und Handlungen eigentlich nicht offen stehen, aber es gibt auch immer wieder Macht-
vonnöten sind, ist ein Geheimnis der Hexen, es scheint jedoch, dass volle Vertraute, die sich rein äußerlich nicht von anderen Vertrauten
jede Hexe ihre eigene Art und Weise besitzt, zum Geist des Vertrauten unterscheiden, im Vergleich zu diesen aber über größere Klugheit und
vorzudringen.
Von diesem Zeitpunkt an versteht der Vertraute die menschliche Spra-
che und ist in der Lage, einfache Aufträge seiner Meisterin auszufüh- Die SF Vertrautenbindung
ren, vorausgesetzt, es ist dazu körperlich in der Lage und wird geistig Dies ist ein einzelnes Ritual, mit dem die Hexe oder der Geo-
nicht überbeansprucht. (Die Klugheit eines Vertrauten ist nicht mit de ein Tier an sich binden kann, so dass es zu einem Vertrauten
der eines Menschen zu vergleichen. Wenn dem Spielleiter der Auftrag wird. Mehr zu diesen Zaubertieren und ihrer Bindung finden Sie
einer Hexe an ihr Zaubertier zu überzogen erscheint, kann er dem bei der Beschreibung der hexischen Rituale in Wege der Zaube-
Vertrauten eine KL-Probe abverlangen.) rei. Diese SF ist Zibiljas und Goblin-Schamaninnen unter be-
Der Vertraute erhält zu diesem Zeitpunkt seine spieltechnischen Wer- stimmten Bedingungen ebenfalls zugänglich.
te, die Sie auf Seite 123 aufgelistet finden. Voraussetzungen: Ritualkenntnis Hexe oder Geode (Diener Su-
Das enge Band zwischen Hexe und Vertrautem kann nur durch den mus) oder Zibilja oder Goblin-Schamanin (Geister Binden 7)
Tod eines der beiden Teile getrennt werden, wobei die Lebensspan- Verbreitung: 4 bei Hexen und Geoden, 2 bei Zibiljas und Gob-
ne eines solcherart von Magie durchwirkten Tieres die der normalen lin-Schamaninnen
Artgenossen um ein Vielfaches übersteigt und meist das Alter eines Kosten: 100 AP für das Erlernen des Rituals; zum Binden des
Menschen erreicht. Ein Vertrauter, der seine Hexe durch deren Tod Vertrauten AP je nach Tierart und Fähigkeiten
verliert, nimmt keine Nahrung mehr zu sich und stirbt innerhalb

122
Ritualzauberei

Bei der Generierung eines solchen machtvollen Vertrauten sollten Sie


Zur Loyalität sich bei den geistigen Eigenschaftswerten (auch AE und MR) eben-
Da sich die Vertrautentiere von sich aus zu den Hexen hinge- falls an den in der Tabelle genannten Werten orientieren, allerdings
zogen fühlen, sollten Sie sich nicht mit einer ‘Startloyalität’ ab- können Sie diese Eigenschaften um bis zu 40 Punkte anheben. Nach
geben. Sobald die erste Bindung geschaffen ist, beträgt die LO Absprache mit dem Meister (und gesundem Menschenverstand) kön-
des Tieres 15. Sie kann durch Vollmondrituale gesteigert werden: nen einige Werte auch bis zum Anderthalbfachen über das angegebene
Für je 50 übertragene Abenteuerpunkte steigt die Loyalität des Maximum hinaus gesteigert werden – die Hexe muss aber für jeden
Vertrauten um 1. Proben auf die LO sollten jedoch nur abgelegt solchen Zusatzpunkt 5 AP bezahlen. Körperliche Eigenschaften und
werden, wenn das Tier durch einen Auftrag der Hexe in eine le- Kampfwerte sollten gegebenenfalls in Absprache mit dem Meister an
bensbedrohliche Situation kommt. Derartige Vorfälle können die das größere Tier angepasst werden, zum Beispiel an die Werte aus der
Loyalität natürlich senken, ebenso wie Rettungsversuche seitens Zoo-Botanica Aventurica.
der Hexe und andere Situationen die Loyalität heben können
(der Maximalwert ist 25). Eigenschaften von Vertrautentieren
Die Eigenschaften der Vertrauten sind nicht mit menschlichen
Eigenschaften gleichzusetzen: Auch eine sehr geschickte Katze
magisches Potential verfügen. Beispiele finden Sie in der Übersicht kann keinen Wollschal stricken, egal wie viele FF-Proben ihr
der Vertrautentiere, aber hier können Sie als Spielleiter fast frei ent- gelingen mögen. Hier zählt grundsätzlich der gesunde Men-
scheiden. schenverstand.

Übliche Vertrautenarten
Katze Wildkatze Hund Eule Rabe Falke Schlange Kröte Affe Spinne Iltis Wiesel
MU 7–9 8–10 7–14 5–14 6–11 6–16 3–8 5–10 4–10 7–14 8–10 8–14
KL 4–6 2–4 3–8 4–9 4–9 2–5 2–6 4–9 3–8 2–6 2–5 2–4
IN 5–10 5–10 3–8 4–9 3–8 3–7 3–7 3–8 5–8 2–7 4–9 4–8
CH 7–12 7–12 5–10 6–10 4–10 4–8 4–9 4–10 6–9 5–6 3–8 4–10
FF 2–5 2–5 2–5 4–10 3–8 3–7 1–2 1–2 10–17 5–10 3–8 3–7
GE 11–16 12–17 7–13 4–8 5–9 6–12 9–15 2–3 12–16 8–14 9–13 10–15
KO 5–10 7–12 8–14 7–10 7–10 5–10 6–10 7–10 7–11 10–14 6–10 4–9
KK 2–4 3–9 8–14 2–4 2–4 2–4 2–5 1–2 3–6 1–2 3–7 2–4
INI 13+1W6 13+1W6 8+1W6 9+1W6 8+1W6 12+1W6 7+2W6 1+1W6 9+2W6 4+2W6 10+1W6 13+1W6
LE 11 10 24 8 8 12 7 4 10 6 6 6
AE 5 4 4 7 6 4 8 15 4 7 4 4
AU 45 25 65 35 40 90 15 15 15 25 40 20
RS 1 1 2 2 1 1 0 0 1 0 2 1
AT 11 12 11 1/12 2/11 5/15 12 0 8 12 11 10
PA 11 11 6 2/5 1/7 4/7 3 0 11 3 8 10
TP 1W6 1W6+1 1W6+3 1W6 1W6+1 1W6+1 1W6+1 0 1W3 1W3+1 1W3 1W3
GS 10 10 10 1/12 1/13 1/30 2 0,3 8 2 8 12
MR 4 3 1 4 2 2 6 6 1 8 0 0

Alle Vertrauten kämpfen in DK H, bei fliegenden Tieren ist zuerst der Wert zu Boden und dann der Wert in der Luft angegeben.

Besondere Kampfregeln:
Katze/Wildkatze: Hinterhalt (12) / Anspringen (–8) / Verbeißen, sehr kleiner Gegner (AT+2 / PA+4), Gezielter Angriff / Doppelangriff
(Prankenhieb und Biss)
Hund: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (–3)
Eule/Rabe: Flugangriff, sehr kleiner Gegner (AT+2 / PA+4)
Falke: Flugangriff, sehr kleiner Gegner (AT+2 / PA+4), Sturzflug, Gezielter Angriff / Verkrallen
Schlange: Gezielter Angriff (SP statt TP), Sehr kleiner Gegner (AT+3 / PA+5)
Kröte: Winziger Gegner (AT +6)
Affe: Gezielter Biss (SP statt TP), Gelände (Baum / Wald), sehr kleiner Gegner (AT+4 / PA+8)
Spinne: Gezielter Angriff (SP statt TP), Winziger Gegner (AT+5), Gift (Stufe 1, Wirkung: 1W6 SP, Beginn: sofort)
Iltis: Gezielter Angriff / Verbeißen (und SP statt TP), Sehr kleiner Gegner (AT+2 / PA+5)
Wiesel: Gezielter Angriff (SP statt TP), sehr kleiner Gegner (AT+3 / PA+6)

Ausbildung nach ZBA


Soll ein Vertrautentier mit einer der Ausbildungsstufen (ZBA 20) versehen werden, müssen im Unterschied zu ‘normalen’ tierischen Be-
gleitern Abenteuerpunkte ausgegeben werden. Bei der Höhe der Kosten können Sie sich an folgende Faustregel halten: Multiplizieren Sie
die in ZBA 20 angegebenen TaP* mit 10, um die Kosten in Abenteuerpunkten zu erhalten. Soll ein Tier einzelne Tricks erlernen, vergeben
Sie je nach Komplexität AP im Rahmen von 10–50.
Die Abenteuerpunkte müssen vom Vertrauten aufgebracht werden, nicht von der Hexe.
Achtung: Beachten Sie, dass die Art und Weise einer Kampftier-Ausbildung, das ‘Scharfmachen’, in der Regel unvereinbar ist mit der seelischen
Verbindung, die Hexe und Vertrautentier eingehen. Deswegen ist diese Ausbildungsstufe für Vertrautentiere üblicherweise nicht wählbar.

123
Ritualzauberei

Auch die geistigen Fähigkeiten mögen zwar deutlich über den Mög- Tiere meiden Städte und Menschengruppen häufig). Wenn dieses Tref-
lichkeiten verwandter Tiere liegen, sind aber dennoch weit von der fen verpasst wird und die Hexe diesen Verlust nicht dadurch kompen-
Intelligenz eines Menschen entfernt. Ob ein Tier also in der Lage ist, siert, dass sie sich an jedem Tag wenigstens eine halbe Stunden mit dem
einen Auftrag der Hexe zu verstehen und auch auszuführen, obliegt Vertrauten beschäftigt, schwinden Lebenswille und -kraft des Vertrauten
immer der meisterlichen Entscheidung. dahin (–1 LeP und –1 LO pro versäumtem Treffen). Dieser Verlust kann
Beachten Sie beim Umgang mit Vertrauten auch die Regeln zum nur sehr mühsam und langsam wieder gutgemacht werden.
Kampf mit Tieren (WdS 111). Auf diesen Treffen kann die Hexe auch nach Belieben eigene Aben-
teuerpunkte auf ihren Vertrauten übertragen. Die Übereignung von
Regeneration Punkten gelingt nur in eine Richtung, nämlich von der Hexe auf den
Vertraute regenerieren jeweils ein aufgerundetes Zehntel ihrer maxi- Vertrauten, und ist permanent. Wenn die Hexe wenigstens ein Jahr
malen LE bzw. AE an LeP/AsP pro Regenerationsphase. Wenn sie lang keines dieser Vereinigungstreffen ausgelassen hat, kann sie bei
diese in Körperkontakt mit der Hexe verbringen erhält der Vertraute jedem folgenden Mal eine CH-Probe ablegen, bei deren Gelingen die
entweder einen LeP oder einen AsP zusätzlich zurück. LO des Vertrauten um einen Punkt steigt.

Die Entwicklung des Vertrauten Die verbreitetsten


Auch ein Vertrauter lernt im Laufe seines Lebens, seine Eigen- Vertrauten-Tierarten
schaften geschickter einzusetzen, sich besser seiner Haut zu Katze: Die Vertrauten der Hexen stammen je nach Charakterver-
erwehren und bestimmte Fehler nicht mehr zu wiederholen: Er wandtschaft der bestimmten Hexe aus den unterschiedlichsten Kat-
erhält vom Spielleiter eigene Abenteuerpunkte für die Erfahrungen, zenrassen. Am häufigsten ist sicherlich die unheimliche Hexenkatz,
die er im Abenteuer macht. Wenn die AP pauschal vergeben werden, dicht gefolgt von der streunerisch veranlagten Scheunenkatz, dem ed-
sollte der Vertraute ein Viertel der AP bekommen, die die Hexe erhält; len (und recht sturen) Aranier und dem Al’Anfaner (der als die gedul-
diese AP werden jedoch nicht von den Punkten der Hexe abgezogen. digste Katze gilt) sowie der mutigen Burgenkatz aus dem Bornland;
Diese Abenteuerpunkte können dazu verwendet werden, um die At- nur sehr selten bindet sich eine der mysteriösen und scheuen Cha
tacke, die Parade, die Ritualkenntnis und die Eigenschaften (hierzu ay Zhamorrah oder gar eine Wildkatze an eine Menschenfrau. Viele
zählen in diesem Fall auch die GS und die MR) sowie die LE und Hexen bevorzugen große schwarze Tiere – zumeist Kater. Katzen-
AE zu steigern. Nutzen Sie für die Steigerung die Tabelle F (wie Vertraute besitzen die bekannten Vorzüge ihrer nichtmagischen Ver-
Fertrauter ...) der SKT. Die Eigenschaften, AT, PA, GS werden da- wandten: außerordentliche Gewandtheit, gute Nachtsicht, sicheres
bei direkt gesteigert (d.h. eine Steigerung von 12 auf 13 kostet 130 Orientierungsvermögen usw. Da kastrierte Tiere als Vertraute nicht in
AP), LE, AE und MR werden wie bei Helden hinzugekauft (der erste Frage kommen, wird die Zuverlässigkeit dieser Vertrautenart biswei-
Punkt kostet 6 AP, der zweite 14 usw.). Dabei darf kein Wert über das len durch ihren ausgeprägten Paarungstrieb auf die Probe gestellt. Die
Anderthalbfache seines Startwertes hinaus gesteigert werden. Aus- Geoden, die sich zu den Dienern Sumus zählen, bevorzugen meist
nahmen sind Astralenergie und Ritualkenntnis, die beliebig gesteigert verwilderte Hauskatzen, die für ihre außerordentliche Zähigkeit be-
werden können. kannt sind. Sie sind etwas kleiner als die bekannten Wildkatzen, je-
Zudem kann der Vertraute bestimmte Vertrautenzauber erlernen. (Di- doch ebenso scheu: Sie meiden die Gegenwart anderer Zweibeiner.
ese finden sich auf den Seiten 125ff., Zwiegespräch und Machtvolle Vertraute sind z.B. ein Luchs oder ein Gepard.
Krötenschlag (nur Kröte) müssen nicht erlernt wer- Hund: Die Weißen Berghunde und Schwarzen
den, sie sind bereits in der Vertrautenbindung Olporter werden von den Geoden gerne als
enthalten.) Vertraute erwählt. Sie besitzen einen feinen
Attacken von Vertrauten gelten als ma- Geruchssinn und ein gutes Gehör, kön-
gische Angriffe, die in der Lage sind, nen kleinere Lasten schleppen und sind
auch dämonische Wesenheiten zu ver- beherzte Kämpfer. Sie gelten jedoch
letzen. Vertraute können ebenfalls die allgemein als verspielt und große Was-
SF Aurapanzer (WdH 284) für 125 serliebhaber – was man beides von
AP erwerben, jedoch sind die Vo- den Geoden nicht behaupten kann.
raussetzungen hier eine AE von 20. In ganz seltenen Fällen bindet sich
ein Geode an einen Vertreter einer
Die Vereinigung anderen Hundeart – doch hochge-
In jeder Vollmondnacht halten züchtete Siebenwindläufer oder Or-
Hexe und Vertrauter ein Treffen ab, kische Kampfhunde scheinen nicht
das unter den Töchtern Satuarias als dazu zu gehören. Als Machtvolle Ver-
‘die Vereinigung’ bekannt ist. Was traute kämen hier z.B. ein Wolf oder
genau zwischen den beiden Seelen- eine Khoramsbestie in Frage.
verwandten vor sich geht, wissen Eule: Schleier-, Schädel-, Däm-
nicht einmal andere Hexen genau, mer- und Sichelohreulen zählen
ist diese Vereinigung doch eine genauso zu den Vertrauten der Ver-
höchst innige Verbindung der Gei- schwiegenen Schwestern wie Uhus
ster. Sowohl Hexe als auch das Ver- und Käuzchen. All diese Tiere sind
trautentier verlieren in dieser Nacht reine Nachttiere, ihre Nachtsicht wird
1W6 AsP, die sie ausgeben, um die von keinem anderen Vertrauten über-
magische Verbindung aufzubauen. troffen. Mit ihren Greifklauen sind sie
Diese Treffen sind der mindeste Kon- zu allerlei überraschenden Hantie-
takt, den Hexe und Vertrauter auf- rungen fähig: zum Beispiel Schlüssel
rechterhalten müssen (besonders scheue in Schlössern zu drehen – zumindest

124
Ritualzauberei

wenn sie es schaffen, in Greifreichweite des Schlüssels zu kommen. gemein (sie sind wahre Kletterkünstler), und mit ihren Händen sind
Bei Tage sind alle Werte der Eule (mit Ausnahme von LE, AE und sie zu erstaunlichen Taten, sogar Taschendiebereien, fähig. Die in-
RS) zu halbieren. (Ausnahme ist die Schnee-Eule, die auch tagsüber telligenten Tiere können in Gebäude eindringen und bestimmte Ge-
jagt und statt der hervorragenden Nachtsicht nur einfache Nachtsicht genstände in auf den Bauch geschnürte Säckchen stecken, Pülverchen
und Scharfblick bei Tag als Vertrautensinne besitzt.) Nachtwinde sind in Becher schütten, und vieles mehr, sind meist jedoch schrecklich
als Vertraute übrigens völlig ungeeignet. Machtvolle Vertraute zeich- neugierig und mit Leckereien zu ködern. Hier könnte ein Otan-Otan
nen sich bei diesen Tieren üblicherweise eher durch höhere Klugheit ein machtvoller Vertrauter sein.
und größeres magisches Potential aus als durch überlegene körper- Spinne: Meist ist es die Vogelspinne, die als Vertrautentier gewählt
liche Eigenschaften. wird, doch auch ausgesprochen große Exemplare (ein halber Spann)
Rabe: Ob Boronsrabe, Nebelkrähe, Kornkrähe, Sandkrähe, Gespen- der Roten Jungfer und Schwarzen Witwe eignen sich. Spinnen lieben
sterkrähe oder Galgenvogel, der Scharfblick dieser Vögel kommt fast die Dunkelheit und die Deckung und sind geduldige Jäger; während
dem von Raubvögeln gleich. Als einzige Vertraute sind die Rabenvögel Vogelspinnen Mäuse und Vögel ohne Netz fangen, spinnen die beiden
in der Lage, kurze Sätze zu erlernen und sie – dank ihrer magischen anderen Arten haltbare Netze für Insekten. Alle Arten besitzen ei-
Begabung – auch sinnvoll zu verwenden. Sie können also zur Über- nen giftigen Biss, der jedoch selten für den Menschen gefährlich
mittlung kurzer Botschaften eingesetzt werden. Die bei Goblin-Scha- ist. Die Rote Jungfer und Schwarze Witwe kann sich entschlie-
maninnen üblichen Elster oder Eichelhäher sind kleiner und haben ßen, reglose Kleintiere oder Gegenstände einzuspinnen. Damit
daher reduzierte Werte: KO–1, TP–1. Nach Anbruch der Dunkelheit können z.B. auch nicht zu schwere Gegenstände unter der De-
sind alle Werte der Rabenvögel (mit o.g. Ausnahmen) zu halbieren. cke oder an der Wand befestigt werden. Um einen Apfel halt-
Bei Machtvollen Vertrauten gilt hier das gleiche wie bei Eulenvögeln. bar zu befestigen, braucht sie allerdings mindestens eine Viertel-
Falke: Diese Vertrautenart (Silber-, Sturm-, Blaufalken) findet sich stunde. Bei den Spinnen könnten Skorpione oder Großspinnen wie
nur in Begleitung der Diener Sumus. Falken verfügen über einen au- Waldspinne und Maraskantarantel machtvolle Vertraute sein.
ßerordentlichen Scharfblick bei Tage und sind zudem in der Lage, als Iltis und Wiesel: Iltis und Wiesel sind quirlige, wendige kleine Raub-
Jagdfalke zu agieren, wenn der Geode sie entsprechend abgerichtet tiere, die am Boden, unter Tage und gern auch in Rucksäcken stöbern.
hat. Bei Nacht sind alle Werte des Falken (s.o.) zu halbieren. Macht- Erstere jagen häufig Ratten und passen durch jedes Loch, das faust-
volle Vertraute sind meist andere, größere Greifvögel, z.B. Adler oder groß oder größer ist; letztere sind Mäusejäger und entsprechend klei-
sogar ein Maran. ner. Beide können ein übel stinkendes Sekret absondern, mit dem sie
Schlange: Es gibt drei Schlangenarten, die sich zu Vertrauten eignen: gerne ihr Revier markieren. Als Machtvolle Vertraute sind das Kosch-
die glänzend grüne Smaragdnatter, die tiefschwarze Pechnatter und frettchen oder der Vielfraß denkbar.
die glänzend goldene Güldenschlange. Alle drei Arten werden etwa
2 Schritt lang und sind ungiftig; die Pechnatter ist die dickste von ih-
nen, während die Güldenschlange bisweilen nur einen Durchmesser
Die Vertrautenmagie
von zwei Fingern aufweist. Boronsotter oder Speikobra könnten kä- In Verbindung mit ihrer Meisterin – gelegentlich aber auch unabhän-
men hier als Machtvolle Vertraute in Frage. gig von ihr – verfügen die Vertrauten über eine eigene Magie, für die
Kröte: Unter den zahlreichen aventurischen Kröten- und Unkenarten sie mit einem beschränkten Vorrat an Astralenergie ausgerüstet sind.
eignet sich vor allem die Koschkröte für ein Leben als Vertraute. Sie Ebenso verfügen sie über einen eigenen Wert in Ritualkenntnis (Ver-
wird etwa ein Spann lang, ihre matt glänzende, erdbraune Haut ist trautenmagie).
mit Warzen und ockergelben Farbsprenkeln übersät. Wie die meisten Zum Erlernen der Zauber muss der Vertraute Abenteuerpunkte aus
anderen Kröten auch kann die Koschkröte ein Hautgift absondern, seinem eigenen AP-Vorrat aufbringen. Es sind keine Lehrmeister o.ä.
das auf der menschlichen Haut zu Verätzungen führt (1 SP pro KR vonnöten, jedoch muss für das Erlernen eines neuen Zauber ein eine
direkter Berührung). Kröten können sich an Land und im Wasser nur Vollmondnacht andauerndes Ritual angewendet werden. Eine Rei-
sehr langsam bewegen; daher muss die Hexe ihre Vertraute tragen, henfolge des Erlernens der einzelnen Zauber ist nicht vorgegeben.
wenn sie sie mit sich nehmen will. Die meisten Hexen benutzen dazu Die Zauber werden auf die Eigenschaften der Hexe, jedoch mit der
ein Krötenkörbchen, denn auch Hexen sind gegen das Gift der Kröte Ritualkenntnis des Vertrauten ausgeführt, wenn die Hexe mit diesem
keineswegs immun, und da die Kröte ihr Gift unbewusst – bei Auf- in körperlichem Kontakt steht, und mit der Astralenergie des Ver-
regung und Gefahr – absondert, kann sie leicht ihre eigene Meisterin trauten gespeist. Die geforderten Eigenschaften für die Probe sind bei
verletzen. Machtvolle Krötenvertraute sind meist nicht deutlich grö- den Zaubern notiert. Zaubert der Vertraute alleine, so muss auf dessen
ßer, sondern vor allem klüger und magisch potenter als die übliche Eigenschaften gewürfelt werden, jedoch sind alle Proben prinzipiell
Vertrautenkröte. um 15 Punkte erleichtert.
Kleinaffe: Als Vertrautentiere eigenen sich die krallenhändigen Klein- Vertraute sind im Gegensatz zu den Hexen bei ihren Zaubern nicht
affen, namentlich Moosaffe, Zirkusäffchen und alle Arten des Löwen- auf Bodenkontakt angewiesen, daher gelingt ihre Magie auch, wenn
äffchens, aber auch das südaventurische Boronsäffchen und das ma- sie gerade auf dem Hexenbesen mitgenommen werden oder eigen-
raskanische Totenkopfäffchen. Allen ist eine behände Gewandtheit ständig fliegen.

Dinge aufspüren Zauberdauer: 7 Aktionen sters) um bis zu 7 Punkte erleichtert. Auch in


Tierarten: alle Wirkung: Ähnlich wie beim Hexe finden diesem Fall erfährt der Vertraute etwas über
Lernkosten: 10 AP (siehe Seite 126) nimmt der Vertraute die die Richtung, in der sich der Gegenstand be-
Ritualprobe: KL / IN / IN (+ Mod.) magische Witterung eines Gegenstands auf, findet, nicht aber über einen Weg, zu ihm hin
Technik: Der Vertraute berührt die Hexe an der längere Zeit im Besitz der Hexe gewesen zu gelangen.
der Stirn und lässt sich von ihr ein ‘emotio- sein muss und mit dem sie ein emotionales Ritualkosten: 3 AsP
nales Bild’ des gesuchten Gegenstands über- Band verbindet. Dabei ist die RK-Probe um Zielobjekt: Einzelobjekt
mitteln. Anschließend bewegt er sich einmal 1 pro Meile Entfernung des Gegenstands Reichweite: RkW in Meilen
im Kreis und lässt seine Sinne in alle Him- erschwert, bei besonders vertrauten Gegen- Wirkungsdauer: RkP* SR
melsrichtungen schweifen. ständen aber auch (nach Maßgabe des Mei- Merkmal: Hellsicht

125
Ritualzauberei

Erster unter Gleichen Ritualkosten: 2 AsP Schlaf rauben


Tierarten: alle Zielobjekt: Hexe Tierarten: alle
Lernkosten: 20 AP (die Hälfte für Machtvolle Reichweite: RkW in Meilen Lernkosten: 20 AP
Vertraute) Wirkungsdauer: RkP* SR Ritualprobe: KL / IN / KO
Ritualprobe: MU / MU / CH (+ MR) Merkmal: Hellsicht Technik: Der Vertraute lässt sich an einem
Technik: Der Vertraute sucht Blickkontakt Ort nieder, von dem aus er das Opfer deutlich
mit dem fremden Tier und beginnt ein regel- Krötengift wahrnehmen kann, und bleibt dort bis zum
rechtes ‘Blickduell’ Tierarten: nur Kröte Ende der Wirkungsdauer regungslos sitzen.
Zauberdauer: 2 Aktionen Lernkosten: 20 AP Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Vertrautentiere sind besonders Ritualprobe: IN / CH / KO Wirkung: Ein Vertrauter kann einem Men-
prächtige Exemplare ihrer Art – und so be- Technik: Die Kröte erstarrt und konzentriert schen, den er im Schlaf beobachtet, teilweise
eindruckend, dass sie manchmal auch andere sich auf die drohende Gefahr. dessen Regeneration entziehen (mit einer Ge-
Tiere einschüchtern können. Mit diesem Zauberdauer: 2 Aktionen schwindigkeit von 1 LeP/SR). Die geraubten
Zauber kann ein Vertrauter ein Tier der Wirkung: Das Hautgift der Kröte verwandelt Punkte entsprechen maximal den RkP*
gleichen Art (also Eulenvögel inklusive sich in eine magische Flüssigkeit, die jedem, (natürlich höchstens bis zum vom Schläfer
Nachtwinde, Katzenartige, Schlangen, der sie berührt, eine Krötenhaut anhext. Die erwürfelten Wert). Der Vertraute kann die
Kröten, Molche und Salamander etc.) Haut um die Kontaktstelle herum (etwa von gestohlene Regeneration seiner nächsten eige-
so sehr einschüchtern, dass es einen der Größe einer Hand) sieht und fühlt sich nen hinzufügen. Das Opfer hat währenddes-
Angriff abbricht und sich schließlich wie die Haut der berührten Kröte an. Dies sen Alpträume von dem konkreten Tier, das
sogar von dannen trollt (je nach RkP*). bedeutet für ihren Träger je 1 Punkt Abzug den Schaden verursacht, könnte sich also bei
Welche Tiere genau von diesem Zauber be- auf CH und FF, wenn die Hand davon be- einer Begegnung mit dem Tier vage an es er-
troffen sind, entscheidet der Spielleiter – eine troffen ist. Sind andere Hautpartien betrof- innert fühlen.
Schlangenvertraute wird relativ problemlos fen, so können leicht andere Abzüge gelten. Ritualkosten: 1 AsP
eine Mysobviper vertreiben können, bei einer Die Haut kann nur mittels Antimagie Zielobjekt: Einzelperson
Würgeschlange bekommt sie jedoch bereits (VERWANDLUNG BEENDEN, EXOR- Reichweite: RkW Schritt
Schwierigkeiten, und einen angreifenden Ja- ZISMUS) oder durch Heilzauberei, die Wirkungsdauer: Der Raub dauert längstens
guar einzuschüchtern dürfte die Möglichkeit wenigstens 7 LeP bewirkt, wieder in den ur- RkP* SR, der Entzug hat natürlich augen-
einer Scheunenkatze ebenfalls übersteigen. sprünglichen Zustand versetzt werden. blickliche Wirkung
Ritualkosten: 5 AsP Ritualkosten: 4 AsP Merkmale: Einfluss, Verständigung
Zielobjekt: Einzelwesen Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: 3 Schritt Reichweite: selbst Stimmungssinn
Wirkungsdauer: das Tier trollt sich und zeigt Wirkungsdauer: Das Hautgift bleibt RkP* Tierarten: alle
für mindestens RkP* x 2 SR keine Angriffs- KR magisch geladen, die Wirkung der Krö- Lernkosten: 15 AP
lust gegenüber der Hexe und ihrem Ver- tenhaut hält bis zur Heilung oder dem Bre- Ritualprobe: IN / IN / CH
trauten mehr chen des Zaubers (permanent) Technik: Das Tier berührt die Hexe an belie-
Merkmal: Einfluss Merkmal: Form biger Körperstelle (es reicht, wenn die Hexe
das Tier krault oder es auf der Schulter der
Hexe finden Krötenschlag Hexe sitzt) und blickt das Ziel der Zaubers an.
Tierarten: alle Tierarten: nur Kröte Zauberdauer: 2 Aktionen
Lernkosten: 15 AP Lernkosten: 0 AP (Kröten beherrschen ihn Wirkung: Der Vertraute nimmt die Stim-
Ritualprobe: KL / IN / IN (–7, pro Meile Ab- von Anfang an.) mung eines Gesprächspartners auf, verstär-
stand um 1 erschwert) Ritualprobe: IN / CH / KK kt diese Wahrnehmung und leitet sie so an
Technik: Der Vertraute bleibt starr auf der Technik: Die Kröte starrt das Opfer an und seine Meisterin weiter. Hierdurch kann sich
Stelle stehen und konzentriert sich ganz auf lässt ihre Zunge ein paar Finger weit aus ih- die Hexe ein Bild von der Gefühlslage ihres
die Aura seiner Meisterin. rem Maul schnellen. Gegenübers machen: Trauer, Freude, Feind-
Zauberdauer: 5 Aktionen Zauberdauer: 2 Aktionen seligkeit, Wut usw. sind deutlich zu spüren.
Wirkung: Der Vertraute erspürt die Richtung, Wirkung: Wenn die Kröte sich selbst oder (Orientieren Sie sich am Zauber SENSIBAR,
in der sich seine Meisterin von ihm aus auf- ihre Meisterin von gefährlichen Gegnern LCD 239.) Mit diesem Vertrautenzauber ist es
hält, indem er ihre ganz persönliche magische angegriffen sieht, kann sie ihre gesamte zu sogar in Grenzen möglich, dass zwei Hexen
Ausstrahlung über eine große Entfernung diesem Zeitpunkt vorhandene Astralenergie stille Zwiesprache führen (wenn beide einen
aufnimmt. Dieser ‘Zaubergeruch’ kann nur in eine magische Entladung umsetzen, die Vertrauten besitzen, versteht sich) oder sich für
durch den Einsatz von Antimagie oder gött- bei den Opfern SP in Höhe der eingesetzten ein Zauberritual aufeinander einstimmen. In
liches Eingreifen unterbunden werden. Der AsP verursacht und nur von einem GAR- diesem Fall müssen natürlich beide Vertrauten
Vertraute setzt diesen Zauber von sich aus na- DIANUM abgefangen oder einem SCHA- die entsprechende Astralenergie aufwenden.
türlich nur dann ein, wenn er die Hexe mit sei- DENSZAUBER BANNEN unterbrochen Ritualkosten: 2 AsP pro Spielrunde
nen normalen Sinnen nicht aufspüren kann. werden kann. Die Kröte wendet immer ihre Zielobjekt: Einzelperson
Ob er auch einen Weg zu der Hexe findet (was gesamte AE auf, sie kann den Krötenschlag Reichweite: RkW in Schritt
vor allem problematisch sein kann, wenn sie also nicht dosieren. Bei mehreren Gegnern Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand, maxi-
sich in einem Gebäude aufhält), kann von IN- werden die SP gleichmäßig verteilt. mal RkP* des Vertrauten in Spielrunden
Proben abhängig gemacht werden. Ritualkosten: alle AsP, siehe oben Merkmal: Hellsicht, Verständigung
Da der Zauber nicht allzu lange hält, kann Zielobjekt: Mehrere Einzelwesen
der Vertraute gezwungen sein, ihn nach einer Reichweite: RkW/2 Schritt Tarnung
gewissen Zeit zu wiederholen, um nicht ‘vom Wirkungsdauer: augenblicklich Tierarten: Kröte, Schlange, Spinne
Kurs abzukommen’. Merkmal: Schaden Lernkosten: 15 AP

126
Ritualzauberei

Ritualprobe: IN / IN / GE Zauberdauer: 5 Aktionen ist notwendig) und senden einen stummen


Technik: Das Tier kauert sich zusammen Wirkung: Auch bei diesem Zauber leiht Ruf aus.
und presst sich flach gegen den Boden. der Vertraute der Hexe seine Sinne, jedoch Zauberdauer: Bis die Tiere ankommen, ver-
Zauberdauer: 1 Aktion muss er nicht die ganze Zeit mit ihr in kör- gehen bis zu 3 SR, schnelle Vertraute sind
Wirkung: Erzeugt eine Tarnung, die den perlichem Kontakt stehen. Vielmehr schickt die gesamte Zeit unterwegs und treffen mit
Auswirkungen des CHAMAELIONI (LCD die Hexe ihn aus, um eine bestimmte Person den ersten Tieren ein. Der stumme Ruf einer
54) entsprechen. Wie auch bei diesem Zau- (keinen Gegenstand) zu beobachten und da- Kröte oder Spinne dauert ca. 15 Aktionen.
ber ist der Zauber gebrochen, sobald sich das bei möglichst unentdeckt zu bleiben. Wirkung: Der Vertraute ruft die Tiere der
getarnte Tier bewegt. Die Hexe versinkt derweil in eine tiefe Tran- Umgebung, die ihm ähneln, herbei, um über
Ritualkosten: 2 AsP ce, um geistig bei ihrem Vertrauten zu sein. den Schlaf der Hexe zu wachen. Je nach
Zielobjekt: Einzelwesen, freiwillig Sie kann ihm jedoch selbst keine Nachrich- Tierart flattern Rabenvögel aus dem Himmel
Reichweite: selbst ten oder Befehle übermitteln, sondern nur heran und lassen sich in den Ästen über dem
Wirkungsdauer: RkP* in SR beobachten, und ist während der Zauberdau- Lagerplatz oder dem Giebel der Hütte nä-
Merkmal: Illusion er nicht in der Lage, irgendetwas anderes zu her, schleichen Katzen aus den Gassen
unternehmen. Nur durch starke Schmerzen und versammeln sich in der Nähe der
Tiersinne kann ihr Bewusstsein in ihren Körper zu- Hexe, bevölkern ganze Heerscharen
Tierarten: alle rückgeholt werden. Der Zauber endet späte- von Kröten, Unken und Fröschen na-
Lernkosten: 15 AP stens, wenn der Abstand zwischen Hexe und hegelegene Teiche und Gewässer und
Ritualprobe: KL / IN / IN Vertrautem zu groß wird. so weiter. Welche Tiere genau dem Ruf
Technik: Der Vertraute berührt die Hexe, Sollte der Vertraute verletzt werden oder gar folgen (eine Wildkatze oder ein Luchs ist
schließt die Augen (soweit möglich) und ver- sterben, während die Hexe an seinen Sinnen denkbar, ein Waldlöwe oder Säbelzahntiger
harrt, als würde er schlafen. Anteil hat, erleidet die Hexe für jeden SP ei- jedoch nicht) und ob überhaupt welche in
Zauberdauer: 5 Aktionen nen Punkt Erschöpfung. der Nähe sind, bestimmt der Spielleiter.
Wirkung: Der Vertraute leiht der Hexe seine Ritualkosten: 7 AsP Die tierischen Wächter werden nicht in ei-
Sinnesorgane. Je nach Tierart wird das Wahr- Zielobjekt: Hexe nen Kampf eingreifen, aber durch laute Ge-
nehmungsvermögen der Hexe dadurch be- Reichweite: der Vertraute kann sich maximal räusche oder Berührungen auf drohende Ge-
trächtlich erweitert und geschärft. Sie kann RkW Meilen von der Hexe entfernen fahr aufmerksam machen. Sie verlassen sich
Dinge wahrnehmen, die sonst für mensch- Wirkungsdauer: maximal bis zum nächsten dabei auf ihre natürlichen Sinne.
liche Sinne unbemerkt geblieben wären. Sonnenauf- oder -untergang (A) Ritualkosten: 5 AsP
Ritualkosten: 3 AsP + 2 AsP pro Spielrunde Merkmal: Verständigung Zielobjekt: Mehrere Einzelwesen
Zielobjekt: Hexe Reichweite: Die Tiere strömen aus bis zu
Reichweite: Berührung Wachsame Augen RkW x 100 Schritt Entfernung herbei
Wirkungsdauer: nach AsP, max. RkP* SR Tierarten: alle, aber nur Machtvolle Vertraute Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnen-
Merkmale: Eigenschaften, Verständigung Lernkosten: 15 AP auf- oder Sonnenuntergang, ja nachdem was
Ritualprobe: IN / IN / CH zuerst eintritt
Ungesehener Beobachter Technik: Schnelle und bewegliche Vertraute Merkmal: Einfluss, Verständigung
Tierarten: alle wie Katzen und Affen verlassen tatsächlich
Lernkosten: 20 AP die Seite der Hexe, um auf die Suche nach Zwiegespräch
Ritualprobe: IN / IN / CH ihren Verwandten zu gehen. Eher ‘unbe- Tierarten: alle
Technik: Der Vertraute berührt die Hexe und wegliche’ Vertraute wie Kröten und Spinnen Lernkosten: 0 AP (s.o., erlernt jedes Ver-
beide verharren regungslos. kauern sich nieder (Kontakt zum Erdboden trautentier bei der Vertrautenbindung)
Ritualprobe: KL / IN / IN
Die Tiersinne sind im Einzelnen* Technik: Das Tier kuschelt sich an die Hexe
Katze: Nachtsicht, Gehör und konzentriert sich auf die Bilder, die es
Wildkatze: Nachtsicht, Gehör übertragen will.
Eule: Hervorragende Nachtsicht Zauberdauer: 2 Aktionen
Rabe: Scharfblick bei Tag Wirkung: Mit diesem Zauber ist das Ver-
Falke: Hervorragender Scharfblick bei Tag trautentier in der Lage, Bilder, Gefühle und
Hund: Geruch, Gehör Beschreibungen telepathisch an die Hexe
Schlange: Geruch, Magiegespür zu übermitteln. Die Kommunikation findet
Kröte: Hervorragendes Magiegespür etwa wie unter dem Zauber TIERGEDAN-
Affe: Sinnenschärfe +3 KEN statt (LCD 257) und ähnelt in keiner
Spinne: Hervorragender Tastsinn Weise einer konkreten Sprache. Jedes Ver-
Wiesel/Iltis: Geruch, Gehör trautentier wird zudem die ihm wichtigsten
Sinneseindrücke zum Beschreiben einer Per-
*) Nachtsicht entspricht dem gleichlautenden Vorteil (WdH 255), während Hervorra- son verwenden, so dass die Spielleiterin von
gende Nachtsicht jegliche Nachteile durch geringe Beleuchtung völlig vermeidet, solange der Hexe eine Intuitions-Probe verlangen
überhaupt nur Reste von Licht vorhanden sind. Geruch, Gehör und Scharfblick wirken kann, um die Eindrücke zu entschlüsseln.
wie die Vorteile Herausragender Sinn (WdH 253), Hervorragender Scharfblick verstärkt die Da das Tier (im Rahmen seiner geistigen
Auswirkungen noch einmal, ebenso der Hervorragende Tastsinn, mit dem selbst Schritte Möglichkeiten) die menschliche Sprache
und andere leichte Erderschütterungen wahrgenommen werden. Magiegespür entspricht verstehen kann, kann sich hierbei ein Zwie-
der gleichnamigen Gabe (WdH 254f.). Als TaP* gelten hierbei die RkP* des Tieres. Bei gespräch entwickeln. wobei die Hexe spricht,
Hervorragendem Magiegespür sind die RkP* für diesen Zweck verdoppelt. das Tier seine Aussagen aber telepathisch
überträgt. Wenn das Tier einen permanenten

127
Ritualzauberei

Fluch überbringt, dann wird dem Opfer mit von Vertrauten überbringen zu lassen, siehe Reichweite: Berührung
Hilfe dieses Zaubers mitgeteilt, welches die Seite 117.) Wirkungsdauer: so lange die Berührung
Bedingungen zum Brechen des Fluches Ritualkosten: 2 AsP nicht unterbrochen wird
sind. (Zu Flüchen und der Möglichkeit, sie Zielobjekt: Hexe Merkmal: Verständigung

Die Rituale der Geoden


Bei den wichtigsten Traditionsritualen der Geoden handelt es sich
um Objektrituale, die auf den Ring des Lebens gewirkt werden, ei- Die Seele der Schlange
nen Halsreif aus lauterem Gold in Form einer sich in den eigenen Unter den Geoden ist der Glaube verbreitet, die rastlose Seele
Schwanz beißenden Schlange, der dem jungen Geoden am Ende ihres verstorbenen Zwillingsbruders würde in den Schlangenreif
seiner Ausbildung um den Hals gelegt wird. Die Rituale – vor des Seelenhüters eingehen, sobald dieser sie gefunden habe. So
allem auch die dazugehörigen geistigen Vorbereitungen – kön- wären sie bis zu jenem Moment vereint, da die beiden Seelen
nen nur bei einem geodischen Lehrmeister erlernt werden. einen leblosen Zwergenkörper und dessen zu Staub zerfallenen
Goldreif zurücklassen, um gemeinsam vor Angrosch zu treten.
Der Ring des Lebens Solange die Zwillingsseele aber noch nicht gefunden wurde,
macht die Weihe der Schlange den Geodenring zu einem beson-
Ein solcher Ring kann mit bis zu 6 Ritualen belegt werden, von ders einladenden Wohnsitz für Geister aller Art (sozusagen ein
denen das erste die Weihe der Schlange sein muss, ohne die der Ge- ‘Besessenheitsmagnet’).
genstand gar nicht weiter verzaubert werden kann. Allerdings ist es Manche Herren der Erde nutzen diese Eigenschaft, um Ele-
umso schwerer, dem Ring eine weitere Kraft zu verleihen, je mehr mentargeister in ihren Ring zu binden (entsprechende Kontroll-
Fähigkeiten schon in ihm schlummern. proben um 3 Punkte erleichtert), doch es wurde auch schon von
Jedes Ritual dauert von Sonnenuntergang bis Sonnenuntergang und Geoden berichtet, die in der Aktivität eines verspielten Minder-
kostet den Geoden viel Kraft (neben den Astral- und Lebenspunk- geistes die Stimme ihres Bruders zu vernehmen glaubten.
ten bringen sie ihm auch jeweils 5 Punkte Erschöpfung ein). Eine
Probe auf die Ritualkenntnis des Geoden (die Erschaffungsprobe)
entscheidet über den Erfolg des Unternehmens. Selbstverständlich  Wenn es innerhalb eines geodischen Steinkreises durchgeführt
kann jeder Geode nur den eigenen Ring des Lebens mit Ritualen wird, fällt die Probe um 3 Punkte leichter.
belegen.  Zusätzlich gibt es noch Zuschläge, die vom jeweiligen Ritual ab-
Es gibt einige Faktoren, die die Erschaffungsprobe erleichtern oder hängen und bei den jeweiligen Erklärungen genannt sind.
erschweren können:
 Jedes Ritual ist um die Zahl der Verzauberungen erschwert, die Wenn das Ritual jedoch misslingt, dann werden (wie üblich) dennoch
schon auf dem Ring liegen. die vollen Kosten an Astral- und Lebensenergie fällig, jedoch keine
 Bei Vollmond ist das Ritual um 1 Punkt erleichtert, bei abneh- permanenten Punkte. Ein Versuch, dieses Ritual innerhalb eines hal-
mendem oder Neumond um 3 Punkte erschwert. ben Jahres zu wiederholen, ist allerdings um 3 Punkte erschwert.

Geodischer Wasserbann Reichweite: selbst Wirkung: Dieses machtvolle Ritual gibt dem
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden) Wirkungsdauer: nach AsP (A) Geoden Kontrolle über ein offenes Feuer in
Lernkosten: 75 AP Variante: Der Geode kann den Schutz auch seiner Umgebung. Dieses Feuer ändert nach
Verbreitung: 5 auf eine Zone von bis zu RkW Schritt Radius seinem Willen die Form und kann sich sogar
Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 2) um ihn herum ausdehnen, so dass jede Person unabhängig von seinem Ursprung mit einer
Erschaffungskosten: 21 AsP und 1W6 LeP und jeder Gegenstand durch eine solche Luft- Geschwindigkeit von 2 Schritt/KR durch die
Technik: Der Geode hält die Luft an und schicht vor Wasser geschützt ist. Jede Person Luft schwebend bewegen. Die Flamme ver-
schüttelt sich dann wie ein nasser Hund. kann diese Zauberwirkung durch eine ein- hält sich dabei wie gewöhnliches Feuer und
Wirkung: Dieser Zauber erschafft ein fache und unmodifizierte Selbstbeherrschungs- entzündet brennbares Material, erlischt aber
Schutzfeld gegen Wasser aller Art, seien es Probe abschütteln. Diese Variante kostet den nach Abbruch der Konzentration oder nach
nun Regentropfen, hohe Luftfeuchtigkeit Geoden 7 AsP pro Schritt Radius Reichweite Ablauf der Wirkungsdauer, wenn sie dann
oder die Tiefen des Meeres. Der Geode ist und Minute. Der eingeschränkte Vorrat an nicht ausreichende Nahrung findet. Da der
von einer etwa 3 Finger dicken Zone aus Atemluft gilt dabei für jede einzelne Person. ursprüngliche Brennstoff (sei es nun ein
Luft umgeben, so dass kein Wasser zu ihm Merkmale: Elementar (Wasser, Luft) Baum oder eine Fackel) nur nach Wunsch des
vordringt. Auch starke Wasserströmungen Ringträgers weiterbrennt, ist es dadurch auch
beeinträchtigen ihn nicht. Andererseits ist Herr der Flammen möglich, Feuer zurückzudrängen bzw. zu lö-
es auch nicht möglich zu schwimmen, er Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden) 5 schen – allerdings nur einen Brandherd nach
sinkt unweigerlich zum jeweiligen Grund Lernkosten: 150 AP dem anderen. Die Größe des betroffenen
hinunter. Allerdings reicht die Atemluft nur Verbreitung: 4 Brandherdes hängt von der Ritualkenntnis
für RkP* SR. Gegen elementare Wasser-Atta- Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 4) des Geoden ab: für eine Kerzenflamme rei-
cken schützt der Zauber als zusätzlicher RS Erschaffungskosten: 21 AsP und 1W6 LeP chen 5 RkP*, für eine Fackel 7 RkP*, ein
in Höhe der halben RkP*. Technik: Der Geode starrt eine Flamme an Lagerfeuer 10 RkP* etc. Um das Feuer von
Aktivierungsdauer: 7 Aktionen und konzentriert sich auf das Feuer. Dann einem brennenden Haus abzuziehen, sollten
Aktivierungsprobe: KL / IN / KO lenkt er es mit seinen Blicken an den Ort, wo schon 20 oder mehr RkP* vorhanden sein,
Aktivierungskosten: 7 AsP/SR es hinschweben soll. so dass der Geode sich besser nach und nach

128
Ritualzauberei

um die einzelnen Teile kümmern sollte: zu- ist fortan dem Spiel der Lüfte ausgeliefert. Der Verbreitung: 4
nächst das Dach, dann Zimmer für Zimmer Geode kann seine Bewegungsrichtung und Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 5)
o.ä. Magisches und dämonisches Feuer oder -geschwindigkeit zwar durch Abstoßen von Erschaffungskosten: 21 AsP und 1W6 LeP
Elementarwesen sind von diesem Zauber festen Gegenständen steuern, wenn er aber Technik: Der Geode blickt in die gewünsch-
nicht betroffen. nichts derartiges in seiner Nähe hat, kann er te Richtung, hebt beide Arme zum Himmel
Aktivierungsdauer: 12 Aktionen sie nicht weiter beeinflussen. Es ist ihm jeder- und konzentriert sich auf die Wolken.
Aktivierungsprobe: MU / MU / IN zeit möglich, den Zauber abzubrechen – dann Wirkung: Durch die Kraft dieses Rituals wird
Aktivierungskosten: 3 AsP/KR, in der das Feu- stürzt er allerdings ab wie ein Stein. Während die gesamte Luftfeuchtigkeit im Sichtbereich
er dem Willen des Geoden unterworfen ist. die Schwerelosigkeit jedoch plötzlich eintritt, des Ringträgers zum Abregnen gebracht – das
Reichweite: Das Feuer darf nie weiter als gewinnt er nach Ende der Wirkungsdauer entspricht bei klarem Wetter einem Kegel mit
RkW Schritt vom Geoden entfernt sein. sein Gewicht im Lauf der Zeit so langsam einer Länge von bis zu anderthalb Meilen.
Wirkungsdauer: maximal RkP* mal 2 KR zurück (im Verlauf einiger Minuten), dass es Der Regen fällt senkrecht zur Erde, und zwar
Merkmale: Telekinese, Elementar (Feuer) in der Regel ausreicht, um auch aus größerer um so schneller und heftiger, je höher die
Höhe einigermaßen sicher zu landen. RkP* ausgefallen sind. Dadurch können
Kräfte der Natur Aktivierungsdauer: 3 Aktionen je nach Klima bisweilen wahre Sturz-
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden) Aktivierungsprobe: IN / FF / GE bäche oder aber auch schwerer Hagel-
11, SF Macht des Lebens Aktivierungskosten: 12 AsP + 3 AsP pro SR schauer entstehen. Mit diesem Zauber
Lernkosten: 100 AP Reichweite: selbst können auch herannahende Gewitter-
Verbreitung: 4 Wirkungsdauer: max. RkP* SR wände vorzeitig unschädlich gemacht
Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+3) Merkmale: Eigenschaften, Elementar (Luft) werden. Es ist allerdings nur möglich, exi-
Erschaffungskosten: 21 AsP und 1W6 LeP stierende Luftfeuchtigkeit zu beherrschen,
Technik: Der Geode bedeckt den Körper des Macht des Lebens ein ‘Regenbeschwören’ in der Khôm-Wüste
Patienten vollständig mit Humus (also frischen Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geo- ist also mit diesem Zauber nicht machbar.
Blätter, Erde ...) und bettet seinen Kopf auf den den) 11 Über die Ausmaße und regeltechnischen
eigenen Schoß. Dann betet er zu Sumu. Lernkosten: 150 AP Auswirkungen von Sichtbehinderung, Was-
Wirkung: Die Macht dieses Rituals erlauben Verbreitung: 4 serschaden und ähnlichem (sowohl SP wie
es dem Ringträger, der heilenden Energie Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 2) auch GE-Proben sind denkbar) entscheidet
der Erdkraft den Zugang zu einem Kranken Erschaffungskosten: 21 AsP und 1W6 LeP der Meister nach verfügbarer Wassermenge
oder Verletzten zu eröffnen. Der Patient er- Technik: Der Geode berührt mit beiden und RkP*.
hält entweder 2 LeP pro RkP* zurück, oder Händen den Reif und konzentriert sich auf Aktivierungsdauer: 6 Aktionen
aber eine Krankheit, die höchstens eine Stufe die innewohnende Kraft. Aktivierungsprobe: IN / KO / KK
in Höhe der RkP* hat, kommt zum Erliegen. Wirkung: Dieses Ritual verleiht dem Ring Aktivierungskosten: 19 AsP
Misslingt die Ritualprobe, dann wirkt der die Gabe, den Träger vor allen Wesen zu Reichweite: RkW x 250 Schritt
Zauber zwar, aber statt Sumus Kraft wird das schützen, denen widernatürliches Leben ein- Wirkungsdauer: bis alle Wolken im Wir-
Leben des Geoden als Quelle benutzt: Beim gehaucht wurde (vor allem Untote, Golems kungsbereich abgeregnet sind.
Heilen von Wunden erhält der Patient RkW und Vampire, nicht aber Dämonen oder rei- Merkmale: Umwelt, Elementar (Wasser)
x 2 LeP, die dem Geoden abgezogen werden, ne Umformungen bestehenden Lebens wie
und beim Heilen einer Krankheit geht diese Chimären oder Lykanthropen, sehr wohl Magnetismus
Krankheit auf den Geoden über (zumindest aber von Nephazzim beseelte Untote). Alle Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden)
wenn ihre Stufe seinen RkW nicht übersteigt, diese Wesen sind von solchem Widerwillen Verbreitung: 4
sonst verbleibt sie beim Patienten). vor der strahlenden Macht des Lebens erfüllt, Lernkosten: 150 AP
Aktivierungsdauer: min. eine halbe Stunde dass sie den Geoden nicht angreifen oder Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 2)
Aktivierungsprobe: IN / CH / KO berühren, solange er sie nicht selbst angreift Erschaffungskosten: 21 AsP, davon 1 perma-
Aktivierungskosten: 7 AsP oder berührt. Indirekte Angriffe (das gezielte nent, und 1W6 LeP
Reichweite: Berührung Umwerfen eines Schranks, das Auslösen ei- Technik: Der Geode muss sich auf den Bo-
Wirkungsdauer: augenblicklich ner Lawine) sind möglich; intelligente Un- den knien und auf die Kraft von Sumus Ge-
Merkmale: Heilung, Elementar (Humus) tote können dadurch den Geoden sehr wohl beinen konzentrieren.
in seinen Aktivitäten behindern. Besonders Wirkung: Mit diesem Zauber ist der Trä-
Launen des Windes mächtige Untote können versuchen, den ger des Rings in der Lage, den Erdboden in
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden) Schutz zu überwinden, was ihnen jedoch seiner Umgebung mit starker magnetischer
14, SF Wirbelnder Luftschild umso schwerer fällt, je höher die RkP* des Kraft zu erfüllen. Jeder eiserne oder stäh-
Lernkosten: 250 AP Geoden sind (Meisterentscheid). lerne Gegenstand wird mit großer Kraft zu
Verbreitung: 3 Aktivierungsdauer: 6 Aktionen Boden gezogen, als würde sein Gewicht auf
Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 4) Aktivierungsprobe: MU / IN / CH ein Vielfaches steigen.
Erschaffungskosten: 21 AsP und 1W6 LeP Aktivierungskosten: 8 AsP + 1 pro 5 KR Metallwaffen und vergleichbare Gegenstände
Technik: Der Geode atmet tief ein und aus Reichweite: selbst können nur mit einer KK-Probe+RkP*/2 in
und konzentriert sich auf sein schwindendes Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand, ma- der Hand behalten werden, Träger von Me-
Gewicht. ximal RkW Minuten (A) tallrüstungen müssen KK-Proben ablegen,
Wirkung: Dieser Zauber macht den Körper Merkmale: Antimagie die um den RS der metallenen Rüstungs-
des Ringträgers samt seiner Kleidung und teile erschwert sind, um auf den Beinen zu
Ausrüstung (jedoch nicht mehr als 12 Stein) Macht über den Regen bleiben. Selbst wenn die KK-Probe gelingt,
fast völlig schwerelos. Er gleicht dann in sei- Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden) so sind dennoch alle körperlichen Aktionen
nen spezifischen Eigenschaften einer Feder, 7, SF Geodischer Wasserbann (auch im Kampf) um den RS der Metallrü-
hebt beim nächsten Hauch vom Boden ab und Lernkosten: 100 AP stung erschwert, AT und PA mit Metallwaf-

129
Ritualzauberei

Erschaffungsprobe: MU / IN / Weihe der Schlange


CH (+ 6) Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden)
Erschaffungskosten: 21 AsP und Verbreitung: 6
1W6 LeP Lernkosten: 100 AP
Technik: Der Geode berührt das Element, Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 1)
in das er eindringen will, mit beiden flachen Erschaffungskosten: 18 AsP und 3 LeP, da-
Händen und bittet im Geiste um Hilfe. von je 1 Punkt permanent
Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Ge- Wirkung: Dieses Ritual verleiht dem Reif
ode sich einen ‘Weg durch die Erde’ öffnen. Unzerstörbarkeit und ein gewisses Eigenle-
fen um RkP*/2, und nach jeder Aktion, bei
Damit durchdringt er Humus und Erz, wo- ben, das die Voraussetzung dafür ist, eventuell
der ein Held sich nicht irgendwo festhält, ist
bei jedoch kein Tunnel entsteht, sondern die die Zwillingsseele des Geoden aufzunehmen.
eine erneute KK-Probe fällig. Einzelheiten
Elementarmächte ihn durch das massive Ma- Der einmal geweihte Ring kann vom Träger
sind hierbei immer Meisterentscheidung.
terial hindurch bis zu einem Punkt transpor- nicht mehr abgelegt werden und zerfällt bei
Aktivierungsdauer: 6 Aktionen
tieren, der sich auf dem festen Land befindet dessen Tode zu feinem gelbem Staub ohne
Aktivierungsprobe: KL / KO / KK
und nicht weiter als den doppelten RkW in jeden materiellen Wert. Bei Verwandlungen
Aktivierungskosten: 10 AsP
Meilen vom Ausgangsort entfernt ist. Diese gilt der Reif als Teil der ‘erweiterten Aura’
Reichweite: RkW Schritt Radius
Bewegung durch die Erde dauert etwa 1 Se- und wird automatisch mitverwandelt.
Wirkungsdauer: 2xRkP* KR (A)
kunde pro zurückgelegten 100 Schritt. Merkmal: Objekt
Merkmale: Umwelt, Elementar (Erz)
Bei einer gelungenen KL-Probe des Geoden
(erleichtert um die RkP*) kann er selbst das Wirbelnder Luftschild
Seelenfeuer
genaue Ziel festlegen, ansonsten entscheiden Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden)
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden) 7
die Elemente (also der Meister) nach dem 7, SF Geodischer Wasserbann
Lernkosten: 200 AP
Zufallsprinzip, wo er abgesetzt wird. Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 3
Eine unvermeidliche Nebenwirkung dieses Verbreitung: 4
Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 2)
Rituals ist, dass sich die Erde unterwegs alles Erschaffungsprobe: MU / IN / CH (+ 2)
Erschaffungskosten: 21 AsP und 1W6 LeP
Metall zurückholt, das ihr einst durch Berg- Erschaffungskosten: 21 AsP und 1W6 LeP
Technik: Der Geode streckt den linken Arm
bau und Verhüttung geraubt wurde. Ausnah- Technik: Der Geode berührt den Ring kurz
aus und dreht sich um die eigene Achse.
men bilden kaltgeschmiedete Gegenstände mit einer Hand, über die er vorher kurz da-
Wirkung: Durch dieses Ritual gewinnt der
aus lauteren Oberflächenmetallen – wie z.B. rüber geblasen hat.
Ringträger die Kraft, innerhalb des Wir-
der Ring des Lebens. Wirkung: Dieser Zauber lenkt alle auf den
kungsradius Seelenfeuer – ähnlich dem kal-
Bei magischen Artefakten aus Metall wird zu- Ringträger gezielten nichtmagischen Ge-
ten Licht eines Irrlichts – aus dem Boden
dem sämtliche innewohnende Magie freige- schosse ab, indem sie von einem leichten Luft-
emporschießen zu lassen. Diese Flammen
setzt und wirkt auf den Träger des Artefakts. stoß aus der Bahn gebracht werden. Der Ge-
können jede vom Geoden gewünschte Ge-
Aktivierungsdauer: 12 Aktionen ode muss diese Geschosse noch nicht einmal
stalt annehmen (bis hin zu bizarrsten Skulp-
Aktivierungsprobe: MU / IN / KK bewusst wahrnehmen, der Zauber reagiert
turen) und haben die Eigenschaft, einzig und
Aktivierungskosten: 14 AsP auf jedes einzelne Geschoss, das in die Nähe
allein denkende Wesen zu verletzen – Holz
Reichweite: selbst des Geoden kommt. Jeder Fernkampfangriff
brennt also ebenso wenig wie Stoff, und auch
Wirkungsdauer: maximal RkW mal 5 Meilen auf den Geoden wird daher um die dreifa-
Tiere bleiben unbeeinträchtigt.
Variante: Es ist dem Geoden auch möglich, chen RkP* erschwert. Ein Meisterschütze (also
Denkende Wesen hingegen erleiden den
bis zu RkW/3 weitere Personen mitzuneh- eine Person mit der entsprechenden SF), der
vollen, durch keine Rüstung gemilderten
men, die dafür ständig (direkten oder indi- diesen Effekt beobachtet hat, kann versuchen,
Schaden in Höhe von RkP*/3 SP pro Berüh-
rekten) Körperkontakt mit ihm haben müs- ihn einzuschätzen und zu umgehen: Wenn
rung. Um ein solches Seelenfeuer zu durch-
sen. Dies kostet ihn zusätzliche 6 AsP pro ihm eine IN-Probe gelingt, sind für ihn die
schreiten, ist eine MU-Probe + RkP*/2 nötig.
Person, außerdem wird die RK-Probe um die Fernkampfangriffe nur noch um die andert-
Das Seelenfeuer ist, einmal herbeigerufen,
doppelte Anzahl der Mitreisenden erschwert. halbfachen RkP* erschwert (zuzüglich zu al-
‘standorttreu’ – es kann also zum Errichten
Es ist nicht möglich, jemanden unfreiwillig len anderen Modifikatoren, versteht sich).
von Flammenbarrieren verwendet werden,
auf diese Reise mitzunehmen. Aktivierungsprobe: KL / IN / GE
nicht aber als ‘Fernlenkwaffe’ auf ein Opfer
Einzelheiten, falls der Kontakt zwischen Ge- Aktivierungskosten: 5 AsP plus je 1 AsP pro
geschleudert werden.
oden und Mitreisenden unterwegs abbricht, Pfeil oder Bolzen und 2 AsP pro Wurfwaffe
Aktivierungsdauer: 3 Aktionen
entsprechen den Folgen beim LEIB DER (Blasrohrpfeile kosten nichts, schwerere Ge-
Aktivierungsprobe: IN / CH / KK
ERDE (LCD 155). Außerdem gilt der Effekt schosse wie Aale oder von Geschützen ge-
Aktivierungskosten: 1 AsP pro KR und 5
des Metallverlustes natürlich auch für alle worfene Felsen werden nicht abgelenkt)
Rechtschritt Grundfläche der Erscheinungen
Mitreisenden – ein schwer gepanzerter Krie- Reichweite: selbst
Reichweite: maximal RkW x 2 Schritt Radius
ger wird also buchstäblich in Unterkleidung Wirkungsdauer: RkW x 5 KR (A)
um den Geoden herum
und waffenlos ankommen. Variante: Der Schutz kann auch zu einer
Wirkungsdauer: nach AsP (A)
Sollte ein Mitreisender über die Schlechte Ei- Kuppel von bis zu RkW Schritt Radius er-
Merkmale: Kraft, Schaden
genschaft Raumangst (oder etwas vergleich- weitert werden, kostet dann aber zusätzlich
bares) verfügen, so muss er unterwegs eine 1 AsP/Schritt/KR. Dann ist jedes Geschoss
Weg durch Sumus Leib
Mut-Probe ablegen, die um den Raumangst- betroffen, das in diese Zone eindringt.
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden)
Wert erschwert ist. Bei Misslingen gerät er in Merkmale: Hellsicht, Elementar (Luft)
14, SF Macht des Lebens
Panik – die Folgen hiervon hängen von den ge-
Lernkosten: 200 AP
nauen Umständen und der Meistergnade ab.
Verbreitung: 3
Merkmale: Elementar (Erz und Humus)

130
Ritualzauberei

Weitere Rituale werden muss, steht das andere nur den Herren der Erde zur Verfügung.
Über die bisher aufgezählten Ring-Rituale hinaus kennen die Geoden Dieses Ritual, die Gestalt aus Rauch, ist allerdings nicht sonderlich weit
auch noch zwei Rituale, die nicht dazu dienen, den Ring des Lebens mit verbreitet, und selbst auf einem Treffen der Herren der Erde ist es dem
besonderen Zaubern zu belegen. Während das eine davon nur auf Son- Meister überlassen, ob es dort einen erfahrenen Lehrmeister gibt, der
nenwendtreffen der Diener Sumus von allen Anwesenden gemeinsam dieses Ritual beherrscht und auch bereit ist, es dem Spieler-Geoden zu
vollzogen wird und deswegen von einem Spieler-Geoden nicht erlernt lehren – gegen eine angemessene Entschädigung, versteht sich.

Die Gestalt aus Rauch durch ausgelöscht und zu einem späteren Sonnwendfesten der Diener Sumus gebraut
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden) 11 Zeitpunkt wieder entzündet werden, so dass wird und es ihnen ermöglicht, ohne Verzö-
Lernkosten: 250 AP das Wesen dann erneut herbeigerufen wird. gerung und Schaden durch jede natürliche
Verbreitung: 4 Reichweite: Das Wesen kann sich bis zu Vegetation streifen zu können. Dies bedeu-
Ritualprobe: MU / IN / CH (+ 5) RkW Schritt von der Kerze entfernen. tet, die Füße finden selbst in Sumpf oder
Technik: Der Geode formt aus Wachs eine Merkmal: Beschwörung, Geisterwesen Treibsand stets einen festen Punkt, und
Kerze in Gestalt eines Tieres oder Fabelwe- auch im dichtesten Unterholz kann der
sens, der auch ein Teil dieses Geschöpfes Trank des ungehinderten Weges Freund Sumus wie auf einem breiten
beigefügt sein muss. In einem langwierigen Ebenfalls den Ritualen zuzuordnen ist die Weg wandeln. Dieser Trank ermög-
Ritual lässt er Kraft in diese Kerze fließen. Herstellung eines Trankes, der auf den licht es jedoch nicht, durch massive
Wirkung: Wird die Kerze entzündet, so bildet Hindernisse wie Bäume oder Felswän-
sich aus dem Rauch ein Abbild des Tieres von de hindurchzuschreiten; genauso wenig ist
etwa RkP* Spann Größe. Dieses Geschöpf der Gang spurlos, jedoch mögen die Fährten
verfügt über die körperlichen Eigenschaften durchaus an Stellen liegen, wo niemand sie je
des ‘Originals’ (nicht aber über Gift oder Zau- erblicken wird.
berfähigkeiten) und ist allen Wünschen des Das genaue Rezept für diesen Trank ist
Geoden unterworfen. Es hat die Eigenschaft eines der größten Geheimnisse der Geo-
Immunität gegen profane Angriffe (Seite 235) den; es darf jedoch als sicher gelten, dass
und verursacht im Kampf stets die Hälfte der wie bei der Flugsalbe der Hexen die Kraft
für die Tierart üblichen Trefferpunkte. (Wenn eines mächtigen Elementars (in diesem
die Rauchgestalt kleiner ist als ihr natürliches Falle wahrscheinlich Humus) in den Trank
Vorbild, fallen weitere Abzüge an.) Ein Zer- gebunden wird. Die Geoden nehmen den
stören der Kerze oder Auslöschen der Flam- Trank im Anschluss an das Ritual zu sich
me lässt die Gestalt sofort verschwinden. und können seine Wirkung bis zur näch-
Ritualdauer: 6 Stunden sten Sonnenwende nutzen.
Ritualkosten: 17 AsP Sollte ein Diener Sumus aus irgendeinem
Wirkungsdauer: Das Wesen existiert, so lange Grund nicht an dem Sonnenwendtreffen
die Kerze brennt, was RkP* x 3 KR entspricht. teilnehmen können, so muss er auf die Wir-
Allerdings kann die Kerze auch zwischen- kung des Tranks verzichten.

Mit dem vielleicht furchtbarsten jener Rituale erhalten diese Geoden


Die Macht der Kälte jedoch die Fähigkeit, die Kraft für ihre Sprüche direkt aus der Le-
Die dem sechsten Element zugeordneten Rituale zählen zu den fin- benskraft der Erde unter ihren Füßen zu ziehen, wo im schlimmsten
stersten Geheimnissen der Geoden, von denen nur eine Hand voll Fall nur leblose Wüste zurückbleibt. Stets umweht diese Zauber ein
der verdorbensten Herren der Erde Kenntnis haben. Gerüchteweise Hauch der Kälte und des Todes – doch da ihre Kraft aus der Erde
bestehen die Ringe dieser lebensverneinenden Zauberer gänzlich aus selbst gezogen wurde, kann sie angeblich auch nur auf der Erde wir-
Eis und sind einzig mit Riten im Namen der Kälte geweiht. Ihre Kraft ken. Schon die Überquerung fließender Gewässer soll einige dieser
soll vom Töten kleiner Tiere und der Erzeugung von Frost bis hin zur Zauber brechen, während mächtigere Varianten wenigstens schlafen,
Macht über Gletscher und der Vereisung eines schlagenden Herzens wenn das Opfer sich auf dem Meer aufhält, und ihre Wirkung erst auf
auf weite Ferne hin reichen. festem Boden wieder erwacht.

Von den geheimen Ritualen der Druiden


Die Traditionsrituale der Druiden unterteilen sich in die Herrschafts- erreicht. Allgemein gilt, dass der Druide barfuß, besser noch nackt sein
rituale und die Dolchzauber; dazu kommt das ‘finale’ Ritual der Dru- sollte, wenn er die Kraft Sumus, ihrer gigantischen Kinder und der Ele-
idenrache (siehe 107). mente auf die alte Art anruft, und dass der Mondkalender einen großen
Druidenrituale sind langwierige Zauberhandlungen von fast einem Einfluss auf Gelingen und Stärke des Rituals hat. Faktum ist weiterhin,
Tag Dauer, die die Druiden ganz allein, in völliger Abgeschiedenheit dass die Druiden für ihre Rituale stets Kontakt mit Erdboden oder Fels
in den Wäldern, durchführen; vorzugsweise an Orten, die seit Ur- (‘Sumus Leib und Knochen’) haben müssen. (Dies gilt wohlgemerkt
zeiten als magisch und heilig gelten und durch Steinkreise, Dolmen nur für die Rituale, nicht für die Zauber der Druiden.)
oder Menhire markiert sind. Der genaue Ablauf unterscheidet sich von Als Meister können Sie eine gute Ausgestaltung eines Druidenrituals
Ritual zu Ritual und von einer Lehrtradition zur anderen; so sind etwa durch den Spieler des Druiden anhand der oben genannten Hinweise
bei einem Haindruiden am Großen Fluss eher rituelle Waschungen mit bis zu 5 Punkten Erleichterung auf die geforderten Proben beloh-
üblich, wo ein Trollzacker die gleiche Wirkung mit einem Tieropfer nen; schließlich legt sich der Druide damit selbst Beschränkungen auf.

131
Ritualzauberei

Die RkP* der Ritualkenntnis-Probe spielen in einigen Fällen eine


Rolle. Wir stellen hier solche Rituale vor, die unter Druiden wohlbe- Abwehr von Herrschaftsritualen
kannt sind; das schließt nicht aus, dass es noch weitere gibt – lassen Ebenfalls bekannt sind Möglichkeiten, einem Opfer einer solchen
Sie Ihrer Phantasie freien Lauf! Bezauberung zu helfen: Um die Verbindung zwischen Druide
und Opfer zu unterbrechen, hilft der Zauber VERSTÄNDI-
GUNG STÖREN: Gelingt dieser Zauber trotz einer Erschwernis
Die Herrschaftsrituale in Höhe der RkP* des Druiden, so ist die Verbindung für einen
Allen Herrschaftsritualen ist gemein, dass ein Körperteil des Op- Tag unterbrochen – am nächsten Tag kann der Druide aber wie-
fers (z.B. eine Haarlocke, ein Fingernagel, etwas Blut oder Haut) der normal auf sein Opfer einwirken (wenn die Wirkungsdauer
als Fokus benötigt wird. Dieser Fokus wird beim Ritual verbraucht bis dahin noch nicht zu Ende ist). Gelingt die Zauberprobe sogar
und kann kein zweites Mal für Zauberei verwendet werden. Nach erschwert um den vollen RkW des Druiden, dann bricht die Ver-
den Lehren der Druiden sind die magischen Strömungen bei zuneh- bindung vollständig zusammen. In diesem Fall muss der Druide
mendem Mond und bei Vollmond stärker als bei abnehmendem das Ritual neu weben, wofür er aber in der Regel wieder einen
oder Neumond. Herrschaftsrituale, die – technisch gesehen – neuen Körperteil braucht, denn das bisherige ist verbraucht.
die Reichweite von Zaubern vergrößern, werden daher bevor- Ein per Miniatur oder Kristall übertragener Einfluss- bzw. Herr-
zugt während der ersten Hälfte des Mondmonats ausgeführt. schafts-Zauber kann zwar durch BEHERRSCHUNG BRE-
Ein Mondmonat umfasst 28 Tage, von einem Neumond bis CHEN bzw. EINFLUSS BANNEN aufgehoben werden, jedoch
zum nächsten. Abnehmender Mond und Neumond stehen für kann der Druide, wenn die Wirkungsdauer des Rituals noch nicht
Niedergang, Verderben und Tod und unterstützen nach Meinung beendet ist und die magische Verbindung nicht unterbrochen
der Druiden Rituale, die Schmerzen oder Schaden verursachen. Nä- wurde (s.o.), am folgenden Tag einen neuen Zauber übertragen.
here Angaben finden Sie bei den einzelnen Ritualen. Umgekehrt hebt VERSTÄNDIGUNG STÖREN natürlich
nicht Einfluss- oder Herrschaftszauber auf, die bereits zuvor
übertragen wurden.

Amulett der Herrschaft erschwert und kostet 8 AsP usw. Am näch- erhält er eine zauberkräftige Paste, die er sich
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden) sten Tag (nach Sonnenaufgang) beginnt die auf Augenlider und Hände streicht. Er kann
7, Merkmalskenntnis Herrschaft, SF Kristall Proben-Schwierigkeit wieder bei Null. Das nun sein Opfer täglich einmal mit einem Be-
der Herrschaft Opfer kann sich anschließend an nichts er- herrschungszauber belegen. Die Probe auf
Lernkosten: 200 AP innern, was es während dieser Zeit erlebt hat; den Zauber wird wie üblich abgelegt (ist aber
Verbreitung: 3 der Druide ist während der Wirkungsdauer pro 10 Meilen Entfernung zum Opfer um 1
Ritualprobe: MU / KL / IN (+ MR) nicht bei Bewusstsein. Punkt erschwert), kostet den üblichen AsP-
Technik: Der Druide fertigt ein Amulett aus Ritualkosten: 17 AsP Betrag, und der Zauber wird – wenn gelun-
einem Stück Leder, in das er einen Teil seines Zielobjekt: Einzelperson gen – direkt auf das Opfer übertragen.
Opfers (Fingernagel, geronnenes Blut o.ä.) Reichweite: Das Opfer darf sowohl bei der Ritualkosten: 13 AsP
einwickelt und das er mit seinem Vulkanglas- Durchführung des Rituals als auch bei der Zielobjekt: Einzelperson
dolch magisch versiegelt. jeweiligen Beherrschung höchstens 7 Meilen Reichweite: beliebig
Wirkung: Mit diesem Ritual kann der Dru- vom Druiden entfernt sein. Wirkungsdauer: RkP* Tage
ide ein Amulett herstellen, das es ihm er- Wirkungsdauer: RkP* Tage Merkmale: Herrschaft, Verständigung
möglicht, die Handlungen seines Opfers zu Merkmale: Herrschaft, Verständigung Geeignete Zeit: Dieses Ritual wird gewöhn-
lenken. Solange der Druide das Amulett auf Geeignete Zeit: Dieses Ritual wird gewöhn- lich bei zunehmendem oder Vollmond aus-
seiner Haut trägt (und das Ritual wirksam lich bei zunehmendem oder Vollmond aus- geführt; zu anderen Zeiten ist es zusätzlich
ist), kann er täglich für insgesamt eine Stun- geführt; zu anderen Zeiten ist es zusätzlich um 12 Punkte erschwert.
de sein Opfer fast vollständig beherrschen: um 12 Punkte erschwert.
Er schreibt dem Opfer vor, wohin es gehen, Miniatur der Herrschaft
was es tun und sagen soll. (Bei Befehlen, die Kristall der Herrschaft Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden)
den moralischen Prinzipien des Opfers wi- Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Drui- 7 oder Geister binden (Ferkina- oder Trollza-
dersprechen, muss eine vergleichende MU- den) 11 oder Geister binden (Ferkina- oder cker-Schamane) 7, SF Wachs der Herrschaft
Probe gewürfelt werden, ob das Opfer den Trollzacker-Schamane) 11, SF Wachs der Lernkosten: 150 AP
Befehl ausführt; bei Befehlen, die seinem Herrschaft Verbreitung: 4
Selbsterhaltungstrieb widersprechen, ist da- Lernkosten: 150 AP Ritualprobe: MU / KL / IN (+ MR)
bei die Probe des Druiden um 7 Punkte er- Verbreitung: 4 Technik: Der Druide fertigt eine Miniatur
schwert.) Dabei benutzt er alle fünf Sinne des Ritualprobe: MU / KL / IN (+ MR) seines Opfers aus Lehm an, fügt eine Haar-
Opfers mit, hat jedoch nur Zugriff auf jene Technik: Der Druide muss einen großen locke (o.ä.) der gewünschten Person hinzu
Erinnerungen des Opfers, die als Reaktion Bergkristall (von etwa 1 Unze Gewicht) zu- und bespricht die Figur mit Kenntnissen aus
auf die aktuelle Umgebung entstehen. Jede sammen mit etwas Haar, Blut o.ä. vom Op- dem Leben des Opfers (siehe Wachs der Herr-
Aktivierung erfordert eine Ritualprobe und fer, Eichengalle und Krötenfett vermahlen schaft).
kostet 1 AsP, wobei die Probe bei Misslingen und zu einer Paste vermischen. Wirkung: Nun kann der Druide täglich ei-
mit einem Aufschlag von 2 Punkten und Wirkung: Dieses Ritual gestattet es dem Dru- nen Zauber oder Schamanenritual mit dem
dem Aufbringen von 2 AsP wiederholt wer- iden, Zauber oder Schamanenritual mit dem Merkmal Einfluss (beliebt ist hier insbeson-
den kann, eine evtl. notwendige dritte Probe Merkmal Herrschaft auf ein Opfer zu übertra- dere BÖSER BLICK) auf das Opfer spre-
hätte einen Zuschlag von 4 Punkten und gen, das beliebig weit von ihm entfernt sein chen, wobei ihm die verzauberte Figur als
kostet 4 AsP, die nächste wäre um 8 Punkte kann. Wenn ihm die Ritualprobe gelingt, so Stellvertreter des Opfers dient: Erfordert der

132
Ritualzauberei

Zauber Berührung, berührt der Druide die Wirkung: Der Druide kann nun RkP* Tage Wurzel des Blutes
Figur; ist Blickkontakt erforderlich, blickt der lang von dem Wachsfigürchen Gebrauch Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden)
Druide ins Gesicht der Figur usw. Die Pro- machen: Wenn er es mit seinem Vulkan- 7 oder Geister binden (Ferkina- oder Trollza-
be auf den Zauber wird abgelegt wie sonst glasdolch sticht, so empfindet das Opfer an cker-Schamane) 7
auch, ist aber pro 10 Meilen Entfernung zum der gestochenen Stelle grässliche Schmer- Lernkosten: 100 AP
Opfer um 1 erschwert, kostet den üblichen zen. Das kann dazu führen, dass seine Ei- Verbreitung: 3 (nur im Umfeld der Trollza-
AsP-Betrag, und der Zauber wird – wenn genschaftswerte herabgesetzt werden; z.B. cker)
er tatsächlich gelingt – direkt auf das Opfer könnten rasende Kopfschmerzen für je 2 Ritualprobe: MU / KL / IN (+ MR)
übertragen. Punkte Abzug von MU, KL, IN und INI sor- Technik: Hierbei muss der Druide ein Kör-
Ritualkosten: 13 AsP gen (Meisterentscheidung). Am besten orien- perstück (Haarlocke, Blut ...) seines Opfers
Zielobjekt: Einzelperson tieren Sie sich in etwa an den Auswirkungen mit einem Lederband an einem Stück Blu-
Reichweite: beliebig von Wunden in den einzelnen Körperzonen tulmenwurzel befestigen und diese unter ri-
Wirkungsdauer: RkP* Tage (WdS 108). tuellen Gesängen vergraben.
Merkmale: Einfluss, Verständigung Diese Schmerzen zu verursachen, kostet den Wirkung: Nun kann der Druide sei-
Geeignete Zeit: Dieses Ritual wird gewöhn- Druiden 1 AsP pro Stunde. Dabei muss er nem Opfer einmal pro Tag Schaden
lich bei zunehmendem oder Vollmond aus- sich ständig konzentrieren und den Dolch zufügen. Dieser Zauber kostet ihn
geführt; zu anderen Zeiten ist es zusätzlich berühren, denn nur dann verspürt das Opfer allerdings genauso viele LeP, wie dem
um 12 Punkte erschwert. Schmerzen. Der Druide kann seine Tätigkeit Opfer SP zugefügt werden sollen – der
jederzeit unterbrechen (die Schmerzen des Druide muss sich also selbst verletzen,
Wachs der Herrschaft Opfers lassen dann binnen einer Spielrunde und der Schaden entsteht beim Opfer auch
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden) nach) und später wieder aufnehmen, muss an der Körperstelle, an der der Druide sich
7 oder Geister binden (Ferkina- oder Trollza- aber bei Wiederbeginn erneut 1 AsP aufwen- die Verletzung beigebracht hat. Alle Auswir-
cker-Schamane) 7 den. Peinigt der Druide sein Opfer mehrere kungen von Wunden oder geringer Lebense-
Lernkosten: 100 AP Stunden lang ununterbrochen, so können nergie kommen beim Opfer voll zum Tragen.
Verbreitung: 5 Sie jede Stunde wie eine weitere (imaginäre) Druiden aus dem Volk der Trollzacker glau-
Ritualprobe: MU / KL / IN (+ MR + 1 pro Wunde werten. ben, die Kraft des vergossenen Blutes komme
10 Meilen Entfernung) Ritualkosten: 13 AsP, um die Verbindung der Erdriesin Sumu zugute und verlängere
Technik: Der Druide fertigt eine Miniatur aufzubauen, jeweils 1 AsP pro Stunde wäh- ihr Leben.
aus Wachs an, fügt eine Haarlocke, einen rend der Verbindung Ritualkosten: 13 AsP
Fingernagel o.ä. der gewünschten Person Zielobjekt: Einzelperson Zielobjekt: Einzelperson
hinzu und bespricht die Figur mit Kennt- Reichweite: beliebig Reichweite: beliebig
nissen aus dem Leben des Opfers (z.B. “Vor Wirkungsdauer: RkP* Tage Wirkungsdauer: RkP* Tage
zwei Monden verlor der finstergesichtige Merkmale: Einfluss, Verständigung Merkmale: Schaden, Verständigung
Holzfäller zwei Finger bei seiner Arbeit,” “Al- Geeignete Zeit: Dieses Ritual wird bei ab- Geeignete Zeit: Dieses Ritual wird für ge-
rik der Pelzhändler trinkt zu viel Meskinnes nehmendem oder Neumond ausgeführt; zu wöhnlich bei abnehmendem oder Neumond
und schlägt fast täglich seine Kinder.” oder anderen Zeiten ist die Probe zusätzlich um ausgeführt; zu anderen Zeiten ist es um 12
dergleichen mehr). 12 Punkte erschwert. Punkte zusätzlich erschwert.

bination folgen. Der Dolch kann jedoch insgesamt höchstens sieben


Die Dolchzauber Zauber annehmen, inklusive des ersten und inklusive des Objektrituals
Die Druiden verfügen weiterhin über Rituale, mit denen sie ihren Apport, das auch auf den Dolch gelegt werden kann (Seite 106).
Vulkanglasdolch (eine breite, dem Eberfänger ähnliche Waffe aus Anmerkung: Einige Geoden, die dem Zweig der Herrn der Erde an-
schwarzem Obsidian ohne jegliche Parierstangen; in der urtümlichsten hängen, verwenden statt des Obsidiandolches ein sichelförmiges Mes-
Version gar ein schlichter Faustkeil) magisch aufladen können. ser aus lauterem, gehämmertem Flussgold. Diese Goldsichel kann im
Diese Weiherituale können nur bei Vollmond durchgeführt werden und Kampf als improvisierte Waffe verwendet werden, ihre Werte entspre-
dauern die ganze Nacht. Der Vulkanglasdolch muss zunächst mit dem chen denen einer gewöhnlichen Sichel (WdS 123). Sie können mit
Ritual Weihe des Dolches an den Druiden gebunden werden. Weitere allen Zaubern belegt werden, die die Ritualkenntnis (Geode) vorau-
Dolchzauber können dann in fast beliebiger Reihenfolge und Kom- setzen.

Bann des Dolches andere Figur), die der Druide mit dem Dolch Aktivierungsdauer: 1 Aktion pro Schritt
Voraussetzungen: Merkmalskenntnis An- in den Erdboden ritzt und mit einigen Tropfen Länge
timagie oder Geisterwesen, Ritualkenntnis von seinem eigenen Blut beträufelt, kann für so Aktivierungsprobe: MU / MU / CH
(Druiden) 7; Dolch muss mit Gespür des viele Stunden von Geistern nicht überschritten Aktivierungskosten: gegen Geister: LeP nach
Dolches verzaubert sein werden, wie der Druide an LeP dafür opfert. Wahl, höchstens RkW; gegen Dämonen: AsP
Lernkosten: 100 AP Entsprechend kann eine Bannlinie gegen nach Wahl, höchstens RkW
Verbreitung: 3 Dämonen für so viele Minuten von Dämonen Zielobjekt: Zone
Erschaffungsprobe: MU / MU / CH (+ 6) nicht überschritten werden, wie der Drui- Reichweite: Berührung, Länge der Linie
Erschaffungskosten: 23 AsP de AsP einsetzt. Dämonen, deren MR das höchstens halben RkW in Schritt
Wirkung: Nach der Weihe in diesem Ritual Doppelte des RkW des Ausführenden über- Wirkungsdauer: eine Stunde pro LeP bzw.
kann der Dolch die Kraft der Erde auf beson- steigen, werden von dieser Bannlinie nicht eine Minute pro AsP
dere Weise gegen Geister oder Dämonen ein- abgehalten. Die maximale Länge der Linie Merkmale: Antimagie, Dämonisch, Geister-
setzen. Eine Linie (auch ein Kreis oder eine entspricht dem halben RkW in Schritt. wesen

133
Ritualzauberei

Ernte des Dolches sein Blut den Kontakt mit Sumu auf ’; ein ge- immer mit Abzügen von 2 Punkten durch
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden- füllter Blumentopf reicht zu diesem Zweck tanzende Lichter gestraft. Um eine Blendung
magie oder Geodenmagie) 7; Dolch muss mit nicht aus), bleibt mit ihm in Berührung und durch plötzlich aufflammendes Licht zu ver-
Weihe des Dolches verzaubert sein konzentriert sich. meiden, ist eine gelungene Intuitions-Probe
Lernkosten: 25 AP Wirkung: Ein so geweihter Vulkanglasdolch notwendig.
Verbreitung: 4 ermöglicht es dem Druiden, einmal pro Tag Aktivierungsprobe: MU / KL / IN
Erschaffungsprobe: IN / CH / FF (+ 5) RkP*/2 Lebenspunkte aus dem Erdreich zu Aktivierungskosten: 1 LeP (s.o.)
Erschaffungskosten: 19 AsP ziehen und so verlorene LeP zu heilen. Reichweite: selbst
Wirkung: Zauber- und Heilkräuter und auch Aktivierungsdauer: 7 SR Wirkungsdauer: RkP* SR
andere Pflanzen, die man mit einem Vulkan- Aktivierungsprobe: IN / KO / KK Merkmale: Eigenschaften
glasdolch erntet, auf dem dieser Zauber liegt, Aktivierungskosten: 1 LeP (s.o.)
bleiben doppelt so lange frisch und wirksam Reichweite: selbst Opferdolch
wie gewöhnlich, d.h. es dauert doppelt so Wirkungsdauer: augenblicklich Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden)
lange, bis sie welken – die Haltbarkeit Merkmale: Heilung, Elementar (Humus) 7, SF Blutmagie, Dolch muss mit Lebenskraft
getrockneter oder anderweitig konser- des Dolches verzaubert sein
vierter Pflanzenteile wird nicht beein- Leib des Dolches Lernkosten: 100 AP
flusst. Voraussetzungen: KO 12, Ritualkennt- Verbreitung: 3
Zielobjekt: Pflanze nis (Druiden) 7; Dolch muss mit Weihe des Erschaffungsprobe: MU / KO / KK (+ 7)
Reichweite: Berührung Dolches verzaubert sein Erschaffungskosten: 21 AsP
Wirkungsdauer: augenblicklich Lernkosten: 25 AP Wirkung: Zum Opferdolch geweiht, er-
Merkmale: Objekt, Temporal Verbreitung: 4 leichtert der Vulkanglasdolch es dem Dru-
Erschaffungsprobe: MU / CH / KO (+ 7) iden, fremde Lebenskraft für sich nutzbar
Gespür des Dolches Erschaffungskosten: 17 AsP, davon 1 perma- zu machen: Er kann die Hälfte (statt eines
Voraussetzungen: IN 12, Ritualkenntnis nent Zehntels) der LE eines geopferten Tieres ge-
(Druidenmagie oder Geodenmagie) 5, Dolch Wirkung: Mit diesem Ritual wird der Dolch mäß den Regeln zur Blutmagie verwenden
muss mit Weihe des Dolches verzaubert sein noch enger an seinen Besitzer gebunden, so (siehe 34f.). (Bei der Opferung intelligenter
Lernkosten: 25 AP dass er sich bei Verwandlungen (Zauber mit Lebewesen ändert sich das Umwandlungs-
Verbreitung: 5 dem Merkmal Form) wie ein Teil des Körpers verhältnis jedoch nicht.)
Erschaffungsprobe: MU / KL / IN (+ 3) des Druiden verhält. Verwandelt sich der Weiterhin kann der Druide die LE eines Op-
Erschaffungskosten: 21 AsP Druide zum Beispiel mittels NEBELLEIB fertieres oder auch eines intelligenten Lebe-
Wirkung: Ein solcherart geweihter Dolch in Nebel, so löst sich der Vulkanglasdolch wesens anstelle eigener AuP oder AsP einset-
kann dämonische Verseuchung eines Ortes ebenfalls in Nebel auf; bei der Rück- zen, wenn er die Gabe Prophezeien anwendet
(nicht aber einer Person) anzeigen. Be- verwandlung hält der Druide den (sofern er diese besitzt, natürlich). Das Opfer
rührt der Druide mit der Spitze des Dolch in der Hand. muss mindestens 7 LeP besitzen, um hierfür
Dolches leicht den Boden und investiert Merkmale: Objekt nutzbar zu sein; es stirbt bei dem Ritual auf
1 AsP, so wird der Dolch kalt, falls in der jeden Fall. Der prophezeiende Druide erlei-
näheren Umgebung dämonischer Ein- Licht des Dolches det weder Ausdauerverlust noch Erschöp-
fluss vorhanden ist. Je stärker die Voraussetzungen: Ritual- fung. Man munkelt, Weissagungen aus dem
dämonische Macht, desto kälter kenntnis (Druidenmagie Blute junger, kraftstrotzender Menschen
wird der Dolch. oder Geodenmagie) 7, seien unvergleichlich weitreichend und ein-
Aktivierungsprobe: MU / KL / IN Dolch muss mit Weihe des drucksvoll ...
Aktivierungskosten: 1 AsP Dolches verzaubert sein Merkmale: Kraft
Zielobjekt: Zone Lernkosten: 50 AP
Reichweite: RkP* x 3 Schritt Ra- Verbreitung: 5 Schneide des Dolches
dius Erschaffungsprobe: MU Voraussetzungen: Merkmalskenntnis Ele-
Wirkungsdauer: augenblicklich / KL / IN (+ 5) mentar [Erz oder Feuer], Ritualkenntnis (Dru-
Merkmale: Hellsicht Erschaffungskosten: 21 AsP idenmagie oder Geodenmagie) 11; Dolch
Wirkung: Der dem Mond- muss mit Weihe des Dolches verzaubert sein
Lebenskraft des Dolches licht geweihte Obsidian- Lernkosten: 150 AP
Voraussetzungen: Ritualkennt- dolch ermöglicht es dem Verbreitung: 2
nis (Druidenmagie oder Geo- Druiden, im Dunkeln zu Erschaffungsprobe: IN / CH / KK (+ 6)
denmagie) 5; Dolch muss mit sehen. Behandeln Sie das wie Erschaffungskosten: 23 AsP
Weihe des Dolches verzaubert sein den Zauber KATZENAUGEN Wirkung: In Vulkanglas sind die Elemente
Lernkosten: 100 AP (LCD 137): Die Dunkelheits- Feuer und Erz harmonisch miteinander ver-
Verbreitung: 4 stufe wird für je 2 RkP* um 1 bunden; dieses Ritual bedient sich der Kräfte
Erschaffungsprobe: IN / KO / KK gesenkt. Der Druide muss sich beider. Mit dem so geweihten Dolch kann
(+ 1) hierfür nur leicht mit dem der Druide einmal am Tag Naturstein (nicht
Erschaffungskosten: 21 AsP Dolch an der Stirn ritzen, was jedoch Mörtel, Backstein o.ä.) so bearbeiten,
Technik: Der Druide ritzt sich die 1 LeP kostet. Wird der Dru- als schnitte ein heißes Messer durch wachs
Handinnenfläche mit dem Dolch, ide von plötzlichem hellen (eventuelle Proben werden auf Holzbearbei-
was ihn 1 LeP kostet, nimmt dann Licht überrascht, so ist er für tung abgelegt).
den Dolch mit der verletzten RkP* Kampfrunden vollstän- Aktivierungsprobe: IN / CH / KK
Hand, steckt seine Klinge in dig geblendet und ist für den Aktivierungskosten: 2 AsP
den Boden (‘er nimmt durch Rest der Wirkungsdauer noch Reichweite: Berührung

134
Ritualzauberei

Wirkungsdauer: RkP*/2 SR Weg des Dolches rung mit dem Dolch gilt als Berührung im
Merkmale: Objekt, Elementar (Erz), Ele- Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden- Sinne der Komponenten Zaubertechnik und
mentar (Feuer) magie oder Geodenmagie) 7; Dolch muss mit Reichweite.)
Weihe des Dolches verzaubert sein Von der Weihe an gilt der Vulkanglasdolch
Schutz des Dolches Lernkosten: 25 AP als magische Waffe, die unter Umständen
Voraussetzungen: TaW Wildnisleben 10, Ri- Verbreitung: 5 Dämonen, Geistern u.ä. schaden kann (siehe
tualkenntnis (Druidenmagie oder Geoden- Erschaffungsprobe: KL / IN / FF (+ 3) Seite 54).
magie) 11; Dolch muss mit Weihe des Dolches Erschaffungskosten: 19 AsP Merkmal: Objekt
verzaubert sein Wirkung: Ein mit diesem Zauber belegter
Lernkosten: 75 AP Dolch zeigt, wenn er auf eine ebene Flä- Weisung des Dolches
Verbreitung: 3 che gelegt oder aufgehängt wird, stets auf Voraussetzungen: TaW Magiekunde 10, SF
Erschaffungsprobe: IN / CH / CH (+ 5) den Ort, an dem er geweiht wurde. Dies er- Kraftlinienmagie I, Ritualkenntnis (Druiden
Erschaffungskosten: 21 AsP leichtert dem Druiden gegebenenfalls eine oder Geoden) 11; Dolch muss mit Weg des
Wirkung: Dieser Dolchzauber kann einmal Orientierungs-Probe um bis zu 7 Punkte. Dolches verzaubert sein
am Tag aktiviert werden, indem der Drui- Aktivierungsprobe: KL / IN / FF Lernkosten: 50 AP
de sich in die Handfläche ritzt und einige Aktivierungskosten: 1 AsP Verbreitung: 2
Tropfen Blut vergießt, was ihn 3 LeP kostet. Wirkungsdauer: RkP* KR Erschaffungsprobe: IN / IN / CH (+ 4)
Dadurch werden die elementaren Kompo- Merkmale: Hellsicht, Telekinese Erschaffungskosten: 19 AsP
nenten der Umgebung zu ‘Freunden’ des Zauberdauer: 1 SR
Druiden, die ihm in Notsituationen beiste- Weihe des Dolches Wirkung: Der in diesem Ritual geweih-
hen: Zwischen Felsen und Pflanzen findet er Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden- te Dolch kann dem Druiden den Weg zur
Verstecke, wenn er verfolgt wird, Wasser hebt magie oder Geodenmagie) 3 nächsten Kraftlinie oder gar einem Kraftlini-
ihn an die Oberfläche, eine überraschend Lernkosten: 100 AP enknoten weisen. Sobald der Dolch aktiviert
auftauchende Schneehöhle bietet Zuflucht Verbreitung: 7 ist, leuchtet er rot, wenn er in Richtung der
bei eisiger Kälte usw. Regeltechnisch gesehen Erschaffungsprobe: KL / CH / FF (+ 2) nächsten Kraftlinie gehalten wird, und umso
werden entsprechende Proben (Sich Verste- Erschaffungskosten: 17 AsP, davon 1 perma- stärker, je näher er der Kraftlinie kommt.
cken, Schwimmen, Wildnisleben ...) um den nent Stößt der Druide den Dolch auf einer Kraft-
RkW erleichtert. Dies funktioniert nur in Wirkung: Analog zu den ähnlichen Bin- linie (oder an einem Kraftknoten) in die
weitgehend natürlicher Umgebung, nicht in dungsritualen der anderen magischen Pro- Erde, so kann er nach etwa einer Spielrun-
Gebäuden, Städten oder dämonisch perver- fessionen macht dieser Zauber den Vulkan- de Meditation mit einer IN-Probe ungefähre
tierter Landschaft. glasdolch unzerbrechlich und bereitet ihn Aussagen über Stärke, Richtung und Affinität
Aktivierungsprobe: IN / CH / CH darauf vor, weitere Zauber aufzunehmen. dieser Kraftlinie machen (zu Kraftlinien sie-
Aktivierungskosten: 3 LeP (s.o.) Zugleich wird der Dolch durch dieses Ritual he Seite 366ff.).
Reichweite: selbst personalisiert; d.h., er wird an den Druiden, Aktivierungsprobe: IN / IN / CH
Wirkungsdauer: RkP* SR der ihn weiht, gebunden, so dass er als dessen Aktivierungskosten: 2 AsP
Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht, Um- ‘verlängerter Arm’ bei Zauberproben dienen Wirkungsdauer: RkP*/2 SR
welt kann. (Sprich: Ein Treffer oder eine Berüh- Merkmale: Hellsicht, Kraft

Die magischen Elfenlieder


Ganz im Sinne der Harmonisierung mit der umgebenden Welt han- Wenn er eine magische Melodie nutzen will, muss er dazu meist ei-
delt es sich bei den Traditionsritualen der Elfen um Melodien, die eine nen ruhigen, möglichst abgeschiedenen Ort aufsuchen, an dem er sich
besondere Auswirkung mit sich bringen, die in Ruhe auf das Lied einstimmen kann. Zudem muss er eine Probe,
so genannten Elfenlieder. gegebenenfalls mit Aufschlägen, auf das Talent Musizieren oder das
Ein erwachsener Elf hat immer Grund- Talent Singen (oder beide) ablegen. Diese Proben sind die be-
kenntnisse in allen Elfenliedern, die in seiner nötigten Ritualproben, da eine elfische Ritualkenntnis
Sippe erklingen, und ist fähig, sie gemein- ja nicht existiert.
sam mit den Seinen im salasandra zu singen Wie viele Elfenlieder es tatsächlich gibt, ist
und zu spielen. Von seiner Sippe getrennt, unbekannt, denn sie gehören zu den Ge-
fällt ihm dies deutlich schwerer: Üblicherwei- heimnissen des Elfenvolks, die für Außen-
se beherrscht ein erstmalig ausziehender Elf stehende am schwierigsten zu verstehen
nur eines der bekannten Elfenlieder so gut, sind.
dass er auch alleine die magische Wirkung des Voraussetzung für das Erlernen von El-
Liedes hervorrufen kann. Weitere Lieder muss fenliedern ist der Vorteil Zweistimmiger
er durch den Einsatz von Abenteuerpunkten er- Gesang (WdH 259). Diese Bedingung
lernen (oder korrekter: er lernt sie ohne Unter- gilt auch für solche Lieder, die nicht ge-
stützung seiner Sippe durchzuführen). sungen, sondern nur musiziert werden,
Dies geschieht stets im Selbststudium; da der zweistimmige Gesang nur das
es ist nicht nötig, hierfür ins salasandra Anzeichen für ein ganz eigenes, elfisches
mit einer Elfensippe zu gehen oder ei- Harmonieverständnis ist, das nicht erlernt
nen Lehrmeister aufzusuchen. werden kann.

135
Ritualzauberei

Optional: Elfenlieder und Antimagie aber auch ganz andere Instrumente sind möglich: Harfen, Lyren,
Die Natürlichkeit der elfischen Zauberlieder verankert deren ma- Lauten, Pfeifen, jeweils aus den unterschiedlichsten Materialien.
gische Wirkung auf sehr besondere Weise in natürlichen Magiefluss Durch die jahrelange Verbindung mit dem iama entsteht eine tiefe
der Umgebung. Dadurch ist es sehr schwer, die Wirkung elfische Bindung zwischen Elf und Instrument, so dass er nur mit diesem
Zauberlieder zu bannen. Instrument die Magie der Elfenlieder in voller Tiefe entstehen lassen
Jeglicher Versuch antimagische Handlungen (sei es Spruchzauber kann: Jede Musizieren-Probe, die ein Elf mit einem anderen Musik-
oder Schamanenritual) ist daher um den doppelten sonst üblichen instrument vollbringt, um ein Elfenlied zu spielen, ist um 7 Punkte
Betrag (d.h. üblicherweise also die doppelte TaP* der Talentprobe) erschwert. Der Verlust seines iama ist für jeden Elf so schlimm wie der
erschwert. Tod eines engen und langjährigen Freundes, und manch ein streu-
nender Elf verstand diesen Verlust als ein Zeichen, dass er seine Iden-
Optional: iama tität als Elf verliert und auf dem Weg ist, badoc zu werden.
Jeder Elf erhält bereits in seiner Kindheit ein Seeleninstrument: Ein neues Instrument kann der Elf nur in seiner eigenen Sippe
das iama, ein Musikinstrument, mit dem er auch am salasandra erhalten, und es dauert wenigstens ein halbes Jahr, bis er sich im
teilnehmen kann. Oft handelt es sich um eine Flöte aus Bein, salasandra mit seiner Sippe auf das neue iama eingestimmt hat.

Erinnerungsmelodie tag sicherlich auch nicht sonderlich auf dessen um die TaP* der letzten Probe des musizie-
Lernkosten: 150 AP Schuhwerk geachtet. renden Elfen erschwert ist. Reaktionen (Pa-
Verbreitung: 4 raden, Ausweichen) hingegen sind immer
Ritualprobe: Musizieren- oder Singen-Probe; Kosten: 5 AsP pro SR möglich. Sobald ein Betroffener innerhalb
eine Probe pro SR, die pro bereits musizierter Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig der Zone durch einen anderen Kämpfer
SR um 1 Punkt erschwert ist. Reichweite: selbst Schadenspunkte erleidet, sind in den näch-
Technik: Der Elf zieht sich an einen ruhigen, Wirkungsdauer: augenblicklich. Die Erinne- sten zwei KR für ihn eventuell anfallende
einsamen Ort zurück und stimmt das Lied an. rung beginnt etwa nach der halben Zauber- Selbstbeherrschungs-Proben um die erlittenen
Wirkung: Mit der Erinnerungsmelodie dauer zurückzukehren, bleibt zunächst aber SP erleichtert. Aggressive Aktionen gegen
stimmt sich der Elf auf eine bestimmte Situ- nur sehr diffus und ist erst nach Abschluss den musizierenden Elfen erfordern sogar
ation oder Person ein, um sich Details wieder der Zauberdauer vollständig. Misslingt eine um weitere 7 Punkte erschwerte Selbstbeherr-
geistig in Erinnerung zu rufen. Je länger der der Proben, dann reißt die Erinnerung jäh ab schungs-Proben. Es ist durchaus möglich, mit
Elf das Lied spielt, desto eindringlicher und und der Elf wird einen Tag lang von Kopf- Fernwaffen in die Zone des Friedens hinein-
genauer werden seine Erinnerungen, dabei schmerzen geplagt, die vor allen Dingen zuschießen.
durchlebt er auch die Stimmungen und Ge- auch sein ganz normales Erinnerungsvermö- Da die Wirkung nicht die Einzelperson be-
fühle jener Zeit erneut. gen beeinträchtigen (KL –2). trifft, sondern eine friedliche Grundstim-
Zauberdauer: Wenn sich der Musizierende Merkmale: Eigenschaften mung erzeugt, sind auch taube Wesen be-
etwas ganz Bestimmtes wieder ins Gedächt- troffen. Selbst ein SILENTIUM stoppt die
nis rufen will, dann legt der Meister fest, wie Friedenslied Wirkung nicht, erschwert die Musizieren-
lange er dafür spielen muss. Dabei sind vor Lernkosten: 250 AP Probe allerdings um 7 Punkte, da der Elf sein
allen Dingen zwei Faktoren interessant: wie Verbreitung: 4 eigenes Instrument nicht mehr hört.
lange das Ereignis zurückliegt und wie wich- Ritualprobe: Musizieren-Probe + 5; 1 Probe Nach Ende der Wirkungsdauer (auch nach
tig das Detail in der jeweiligen Situation war. pro Stunde, die pro bereits musizierter Stun- gescheiterter Musizieren-Probe) erfolgt ein
Ist die Erinnerung an eine bestimmte Person de um weitere 5 Punkte erschwert ist. langsames Ausklingen, bei der die benötigten
und weniger an Situationen geknüpft, dann Technik: Der Elf stimmt sich an einem ru- Selbstbeherrschungs-Proben pro Minute um
ist entscheidend, wie lange und gut der Elf higen Ort auf den Frieden ein, den er her- jeweils 1 leichter werden, bis die Wirkung
diese Person kennt. vorrufen möchte. Sobald ihn dieser Friede er- nach 1 Spielrunde endgültig verebbt.
füllt, kann er sich musizierend auch an einen Kosten: 10 AsP pro Stunde
Zwei Beispiele mögen dies ver- anderen Ort bewegen. Zielobjekt: Zone
deutlichen: Will ein Elf sich an Zauberdauer: mindestens 1 SR Reichweite: Radius von TaW x 3 Schritt
seinen ersten Gedanken direkt Wirkung: Während des Friedensliedes ent- Wirkungsdauer: Je nach AsP-Aufwand (A)
nach der Geburt erinnern, dann steht nach einer Spielrunde (der Zauberdau- Variante: Ein Elf, der in die Ferne ziehen
wird er wohl 10 SR lang musizieren müssen, er) eine Zone des Friedens, in der alle intel- muss und seine unmündigen Kinder einem
denn er kennt die beteiligten Personen (sich ligenten Lebewesen die Lust zu aggressiven Vertrauten übergibt, bindet sie mit dem
selbst und seine Mutter) sehr gut, außerdem war Kampfhandlungen verlieren. Achaz dürfen Schwurlied an ihren neuen ‘Vormund’ – dies
das gewünschte Detail in der entsprechenden jedoch eine MR-Probe ablegen, um die Wir- ist wohl eine Variante des Friedensliedes,
Situation von außerordentlicher Wichtigkeit, kung abzuschütteln. Nicht betroffen sind denn hier wird so etwas wie ein dauerhafter
andererseits ist es die längste nur denkbare Zeit- Dämonen, Untote, Elementare oder Golems; Frieden zwischen den Beteiligten gesät.
spanne, die der Elf mit dem Lied überbrücken magische Lebewesen (Einhörner, Drachen, Merkmale: Einfluss
kann. Angenommen den Musizierenden interes- Chimären etc.) und Geister können von der
siert, welches Farbe die Schuhe des Grafen beim Melodie betroffen sein, sind es jedoch übli- Freundschaftslied
königlichen Empfang tags zuvor hatten, dann cherweise nicht. Lernkosten: 50 AP
wird er etwa 4 oder 5 SR für das Rückrufen Um dennoch eine Angriffsaktion oder einen Verbreitung: 6
der Erinnerung musizieren müssen, denn das Angriffszauber auszuführen, muss einer be- Ritualprobe: Beiden beteiligten Elfen muss
Ereignis liegt nicht weit zurück, dafür kennt er troffenen Person für jede solche Handlung für jede der drei Strophen eine Musizieren-
den Grafen nicht besonders gut und hat am Vor- eine Selbstbeherrschungs-Probe gelingen, die oder Singen-Probe + 3 gelingen.

136
Ritualzauberei

Technik: Das Freundschaftslied können nur beider Beteiligten widerspiegelt. Dieses neue ren Ruhe und der Bereitschaft des Elfen, die
zwei Elfen gemeinsam spielen, die damit ein Lied wird naturgemäß nie vergessen. Wirkt Musik durch sich fließen zu lassen. In an-
untrennbares Band zwischen sich weben, es als Sippenlied fort, werden alle Kinder und gespannten Situationen, speziell im Umfeld
hierbei ist die Sippenzugehörigkeit nicht von alle hinzukommenden Mitglieder in seine von Kämpfen, oder wenn er sich nicht ganz
Bedeutung. Dies ist nur einmal im Leben Melodie aufgenommen. Das Freundschafts- auf die entstehende Melodie konzentrieren
eines Elfen möglich. Manche Elfen allerdings lied an sich wird ein Elf aber nur einmal in kann, ist dies nicht möglich.
finden in ihrem ganzen Leben nicht den ge- seinem Leben erfahren. Zauberdauer: min. 1 SR
eigneten Partner und haben so bis zu ihrem Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht, Ver- Wirkung: Mit diesem Lied gelingt es dem
Tode nie das Freundschaftslied gespielt. ständigung Elfen, Melodien von überderischer Komple-
Zauberdauer: Das Lied besteht aus drei je- xität und Schönheit hervorzubringen: Wäh-
weils einstündige Strophen, die an drei auf- Melodie der Kunstfertigkeit rend er das Lied der Lieder spielt, steigt sein
einander folgenden Tagen von den beiden Lernkosten: 250 AP Musizieren- oder Singen-Talent um 1 Punkt
Elfen gemeinsam gespielt werden, wozu sie Verbreitung: 5 pro SR oder beide Talente um jeweils 1
einen einsamen und ruhigen Ort aufsuchen Ritualprobe: Singen-Probe; eine Probe pro Punkt pro 2 SR, je nachdem, wie das
müssen. Stunde, die pro bereits musizierter Stunde Lied der Lieder vorgetragen wird. Da-
Wirkung: Die erste Strophe öffnet die See- um 2 Punkte erschwert ist. bei kann der Elf kurzfristig durchaus
len, die zweite webt das Band der Freund- Technik: Während der Elf in Ruhe einem Talentwerte erreichen, die über dem
schaft, und die dritte festigt dieses endgültig. Handwerk nachgeht, singt er die Melodie. eigentlich Möglichen liegen, und die
Misslingt auch nur eine der benötigten Pro- Zauberdauer: mindestens 1 SR gespielten Lieder sollten beim Publikum
ben, so fällt der benutzte Talentwert (Musi- Wirkung: Der TaW eines Handwerkstalents auch eine entsprechende Wirkung erzie-
zieren oder Singen) beider beteiligten Elfen steigt für die Dauer des Liedes um die dop- len: Die Zuhörer lauschen wie gebannt der
permanent um 2 Punkte. Es ist unüblich, in pelten TaP* aus der Singen-Probe. Der TaW Melodie und sind nur schwerlich bereit, sich
einem solchen Fall das Freundschaftslied zu des Handwerkstalents kann damit allerdings auf etwas anderes als die Schönheit dieser
wiederholen, bevor die beiden noch einmal höchstens verdoppelt werden. Musik zu konzentrieren (obwohl es auch
über ihre Freundschaft nachgedacht und sich Kosten: 5 AsP pro Stunde vorkommen soll, dass besonders üble Ba-
ihrer versichert haben. Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig nausen gegen die Musik angrölen, um ihrer
Gelingt der Zauber, dann wirkt er perma- Reichweite: selbst Wirkung nicht zu verfallen – damit ziehen
nent und – wie die Elfen behaupten – über Wirkungsdauer: beliebig; misslingt eine Pro- sie aber auf jeden Fall den Zorn aller ande-
den Tod hinaus: Sie sind nicht mehr dazu be, so ist das Handwerksstück nicht grund- ren Zuhörer auf sich.) Zudem ergeben je 5
in der Lage, sich gegenseitig Schaden zuzu- sätzlich verdorben (abhängig von der Art TaP* (es zählt immer der höchste bislang bei
fügen, außerdem kann jeder von ihnen den des Handwerks, Meisterentscheid), aber der den Proben erzielte Wert) einen zusätzlichen
anderen auch dann mit einem BALSAMSA- Elf wird die Melodie zumindest 7 Tage lang Charisma-Punkt für den Musikanten, solan-
LABUNDE heilen, wenn er keine AsP mehr nicht nutzen können und verliert für diese ge er das Lied der Lieder aufrechterhält. Mit
hat – beim Zauber werden dann LeP über- Zeit zudem die Lust an dieser handwerk- dem Ausklang des Liedes sinken Talentwerte
tragen. Die Proben auf Verständigungszauber lichen Tätigkeit (Erschwernis von +5 in die- und Charisma des Elfen binnen 3 SR wieder
zwischen den beiden Freunden sind um 5 sem Talent). auf den ursprünglichen Wert. Allerdings ist
Punkte erleichtert, darüber hinaus kosten sol- Varianten: Während durch die eigentliche der Elf in dieser Zeit auch selbst noch viel zu
che Zauber 2 AsP weniger, mindestens jedoch Form dieses Liedes zwar Werkstücke von au- sehr in seiner Musik versunken, um sich auf
1 AsP. Gleiches gilt für das Sorgenlied, das auf ßerordentlicher Schönheit entstehen, wohnt irgendwelche anderen Aktivitäten zu kon-
den engsten Freund bezogen immer gelingt. diesen Gegenständen jedoch keine Magie zentrieren: Alle übrigen Eigenschaften (kör-
Ebenso gelingt ein UNITATIO, an dem nur inne. Es gibt zahlreiche Lieder, die ähn- perliche wie geistige) sinken um den gleichen
die zwei Freunde beteiligt sind, immer mit liche Funktion haben, aber in ihrer Wirkung Betrag, um den das Charisma gestiegen ist.
der maximal möglichen Summe an ZfP*. weitergehen oder spezialisierter sind. Ein In speziellen Fällen kann der Spielleiter dem
Kosten: Das Freundschaftslied kostet beide El- Beispiel sei das Bauschlied, das bei der Bau- Elfen aber zugestehen, sich mittels einer
fen jeweils 5 AsP pro Strophe sowie 2 perma- schernte besonders hohes Fingerspitzenge- Selbstbeherrschungs-Probe vorzeitig aus die-
nente AsP zusätzlich bei der letzten Strophe. fühl verleiht. Aber es soll auch eigene Lieder ser ‘Trance’ zu lösen – vor allem, wenn er in
Zielobjekt: zwei Personen, freiwillig zur Erschaffung von magischen Artefakten Gefahr gerät oder angegriffen wird. Dadurch
Reichweite: 3 Schritt geben (wobei die mächtigeren Artefakte nur steigen die Eigenschaften wieder auf Nor-
Wirkungsdauer: permanent im salasandra entstehen können), und sogar malwert, der Bonus auf Charisma sinkt aber
Hintergrund: Das Freundschaftslied ist eine eine geheimnisvolle Variante, die Erz dazu auch entsprechend.
Variation des Sippenliedes. Wird das Sippen- bringt, das enthaltene Metall auszuscheiden Bei elfischen Feiern ist es nicht unüblich,
lied gespielt, um die Sippe zu festigen oder (wodurch die Elfen ohne Bergbau und Ver- dass sich die Melodie zu solchen Höhen von
auch ein neues Mitglied einzubinden, so ist hüttung in den Besitz von schmiedefähigem Kunst und Schönheit aufschwingt, dass Mu-
das Freundschaftslied die Bindung zweier Metall kommen). sikant und Zuhörer sich selbstvergessen über
Elfen auf eine noch innigere Art als die Bin- Merkmale: Eigenschaften (bei den ange- Stunden treiben lassen und Tag und Nacht,
dung an die eigene Sippe. Stammen beide führten Varianten auch: Objekt) ja, die Zeit selbst vergessen.
Elfen aus unterschiedlichen Sippen und Achaz können nach einer gelungenen MR-
sind verschiedenen Geschlechts, dann ist ihr Lied der Lieder Probe die Wirkung des Liedes ignorieren.
Freundschaftslied in aller Regel der Beginn Lernkosten: 150 AP Kosten: 1 AsP pro 2 SR
eines neuen Sippenliedes und damit einer Verbreitung: 5 Zielobjekt: selbst; die Wirkung der Musik
neuen Sippe. Das Lied wird nicht gelehrt, es Ritualprobe: Musizieren + 2 oder Singen + 2 betrifft jedoch alle Personen in Hörweite.
entsteht, während es erklingt, aus dem jewei- oder je eine einfache Musizieren- und Singen- Reichweite: Hörweite (Man muss die Musik
ligen Sippenlied (bzw. den Sippenliedern) Probe; jeweils eine Probe pro SR wirklich hören und die Melodien unterschei-
und verändert sich, bis es den Charakter Technik: Hierzu bedarf es eher einer inne- den können.

137
Ritualzauberei

Wirkungsdauer: beliebig nach Wille des ter Zeit das Lied der Reinheit verstärkt lehren, Sorgenlied
Musizierenden; misslingt jedoch eine Probe, deutet darauf hin, dass sie mit der Grenzzie- Lernkosten: 75 AP
dann reißt die Zauberwirkung des Liedes jäh hung der Borbaradianer alles andere als ein- Verbreitung: 7
ab und die Zauberwirkung verfliegt augen- verstanden sind. Ritualprobe: Musizieren + 2 und Singen + 2
blicklich – was für die Zuhörer eine ebenso Kosten: 3 AsP pro Probe Technik: Zu der angestimmten Melodie singt
harte Ernüchterung mit sich bringt wie für Reichweite: TaW/2 (Singen oder Musizieren) der Elf Fragen an eine umsorgte Person, der
den Elf. Dieser kann sich darüber hinaus in Schritt Radius; bei mehreren Vortragenden er wohlgesonnen ist. Wenn der Elf eine Flö-
den nächsten 24 Stunden nicht mehr recht die Hälfte der Summe der Talentwerte. te oder ein anderes Blasinstrument benutzt,
auf das Musizieren konzentrieren. Wirkungsdauer: augenblicklich, wobei das dann kann er die Fragen auch zwischen den
Variante: Hierbei ist es möglich, dass auch Land nachträglich natürlich wieder verseucht gespielten Abschnitten des Liedes singen.
zwei Elfen unterschiedlicher Sippen mit werden kann. Zauberdauer: mindestens 3 SR
Kenntnis dieses Liedes zusammenwirken. Merkmale: Antimagie, Umwelt Wirkung: Mit Hilfe des Liedes kann der Elf
Sie kommen dann in gemeinsam in den feststellen, ob die befragte Person (die dem
Genuss der Summe ihrer TaP*, aller- Lied des Trostes Elfen bekannt und mit ihm befreundet sein
dings sind die Talentproben hierbei je- Lernkosten: 150 AP muss) gesund, krank oder gar tot ist; ob sie
weils um +1 erschwert, und das Miss- Verbreitung: 3 sich an einem sicheren Ort oder in Gefahr
lingen auch nur einer Probe bricht den Ritualprobe: je eine Singen- und Musizieren- befindet; ob sie bei der Durchführung eines
Zauber. Probe, erschwert um die doppelte Höhe des geplanten Unternehmens erfolgreich war usw.
Merkmale: Eigenschaften, Einfluss Verlustes der Eigenschaft (s.u.), plus einen Als Antwort auf seine Fragen erhält der Sänger
Zuschlag von 3 Punkten, falls das Lied für allgemeine Stimmungsbilder, aber keine kla-
Lied der Reinheit einen Nicht-Elfen erklingt. ren Gedankenbotschaften. Wenn die Person,
Lernkosten: 150 AP Technik: Der Elf zieht sich mit dem Freund, der das Lied gilt, selbst ein Elf ist oder ihm
Verbreitung: 2 der durch ein entsetzliches Erlebnis gezeich- eine IN-Probe gelingt, ahnt er, dass gerade je-
Ritualprobe: eine Singen- oder Musizieren- net ist, zurück und singt oder spielt das Lied mand nach seinem Befinden ‘gefragt’ hat.
Probe + 5; eine Probe pro halber Stunde des Trostes nur für diesen. Kosten: 5 AsP
Technik: Der Elf sucht einen Ort auf, der Zauberdauer: etwa eine Stunde Zielobjekt: Einzelperson
ihm aus früheren Zeiten bekannt ist und Wirkung: Eine gute Eigenschaft, die durch Reichweite: beliebig, solange es sich um
der mittlerweile durch dämonischen Zugriff ein geistiges Trauma gesenkt wurde, kann Aventurien (und die umgebenden Küstenge-
verändert wurde, ruft aus seiner Erinnerung mit diesem Lied wieder um einen Punkt an- wässer) handelt.
dessen ehemalige Schönheit herauf und spie- gehoben werden. Sind mehrere gute Eigen- Wirkungsdauer: solange der Elf musiziert
gelt sie in seinem Lied wieder. schaften betroffen, muss der Elf sich auf eine und singt
Zauberdauer: min. eine halbe Stunde davon konzentrieren. Merkmale: Hellsicht, Verständigung
Wirkung: Vom Entstehungsort der Melodie Durch das Lied versucht er, den Freund an
aus wird die Umgebung in ihren natürlichen das Leben selbst zu erinnern und ihm ei- Windgeflüster
Zustand zurückversetzt, wobei dämonische nen gewissen Gleichmut zurückzugeben, Lernkosten: 100 AP
Wirkungen geschwächt, ja sogar mindere der sein Inneres vor dem erlebten Schrecken Verbreitung: 5
Dämonen in ihre eigene Sphäre vertrieben zu schützen vermag. Erinnerungen werden Ritualprobe: Musizieren- oder Singen-Probe;
werden, Pflanzen wieder natürlich wach- hierbei nicht angetastet – nur der Umgang eine Probe pro Spielrunde, die pro bereits
sen und Tiere zurückkehren. Einzelheiten mit ihnen wird erleichtert. Misslingt eine der musizierter Spielrunde um 2 Punkte er-
sind hier Meisterentscheidung, wobei die beiden Proben, ist eine Anhebung des betrof- schwert ist.
Auswirkungen einerseits von dem Grad der fenen Eigenschaftswertes durch das Trostlied Technik: Der Elf zieht sich an einen ruhigen
Verseuchung und andererseits von den TaP* in Zukunft nicht mehr möglich. Zwischen Ort zurück, der dem Wind der Umgebung
abhängen sollten – hierbei können die TaP* zwei gespielten Trostliedern muss immer möglichst ungestört ausgesetzt ist, und begin-
aus den einzelnen Proben natürlich nach und mindestens ein Zeitraum von sieben Tagen nt im Einklang mit der Melodie des Windes
nach angesammelt werden. Üblicherweise liegen. zu musizieren oder zu singen.
wird das Lied gemeinsam von mehreren El- Dieses Lied ist erst in neuerer Zeit und an- Zauberdauer: mindestens 1 SR
fen gesungen, und mindestens 20 TaP* sind gesichts der Schrecken der Erben Borbarads Wirkung: Mit diesem Lied fängt der Elf eine
notwendig, um überhaupt einen minimalen wieder außerhalb der Sippen gesungen wor- Reihe von Eindrücken auf, die vom Wind an
Effekt zu erzielen. den. In Einzelfällen konnte sogar beobachtet ihn herangetragen werden. Dabei handelt es
Wenn der Elf eine seiner Proben verpatzt werden, dass Elfen diese Melodie auch für sich gleichermaßen um reale wie auch um
(Doppel-20), dann entzieht ihm der dämo- ihre nicht-elfischen Gefährten nutzten. visionäre Bilder, Töne und Stimmungen, die
nisch verseuchte Boden mit einem Schlag Kosten: 2 AsP plus die Höhe des Gesamtver- jedoch in keinem Zusammenhang miteinan-
all seine Astralenergie, hiervon einen Punkt lustes der guten Eigenschaft in AsP der stehen müssen. Der Zauber vermittelt
permanent, sowie 1W6 LeP. Bei einem wirk- Zielobjekt: Einzelwesen, freiwillig dem Musizierenden kein konkretes, zusam-
lich üblen Patzer (Dreifach-20) hat der Elf Reichweite: 3 Schritt menhängendes Bild, sondern eher ein breites
das Interesse eines gehörnten Dämons (nach Wirkungsdauer: augenblicklich Spektrum verschiedenster Details. Was der
Maßgabe des Meisters) auf sich gezogen. Variante: Es soll bei den Firnelfen ein ähn- Wind dem Elfen flüstert, entscheidet der
Dieses Lied wird heutzutage von den Elfen liches Lied geben, das durch Erlebnisse er- Meister. Alle Eindrücke können nur aus der
dann eingesetzt, wenn es darum geht, wich- worbene Schlechte Eigenschaften senken Windrichtung aufgenommen werden, was
tige Orte ihres Überlebens zu reinigen. Dies kann. Zaubervorgang und Werte entsprechen insbesondere bei sich drehendem Wind ein
können z.B. Quellen in den Steppen oder dem Lied des Trostes, es muss jedoch extra er- verzerrtes Gesamtbild ergibt. Je länger der Elf
warme Täler in den Eisregionen sein. Sehr lernt werden. das Lied anstimmt, desto dichter webt sich
selten wird ein Elf dieses Lied alleine singen. Merkmale: Eigenschaften, Einfluss, Hei- ein greifbares Ganzes seiner Eindrücke.
Dass gerade Steppen- und Firnelfen in letz- lung Kosten: 3 AsP/SR

138
Ritualzauberei

Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig Zaubermelodie Wirkung: Wenn der Elf aus der Trance er-
Reichweite: selbst – die wahrgenommenen Lernkosten: 150 AP wacht, fühlt er sich in seinen magischen Fä-
Eindrücken kommen aus einer Entfernung, Verbreitung: 4 higkeiten gestärkt: In der nächsten Zeit sind
die vom Wind abhängig ist (Meisterentscheid). Ritualprobe: Musizieren + 6 oder Singen alle Zauberproben um 3 Punkte erleichtert.
Wirkungsdauer: solange der Elf singt oder +6 Kosten: 7 AsP
musiziert; bei Misslingen einer Probe endet Technik: Während dieses Liedes versetzt sich Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
die Wirkung allerdings sofort. In diesem Fall der Elf selbst in einen Trancezustand, der ihn Reichweite: selbst
verliert der verstörte Elf für 24 Stunden je 2 in Einklang mit den astralen Strömungen Wirkungsdauer: TaP* Spielrunden nach
Punkte seiner Klugheit und Intuition. bringt, die ihn umgeben. Verklingen des Liedes
Merkmale: Hellsicht, Elementar (Luft) Zauberdauer: mindestens 6 SR Merkmale: Eigenschaften, Kraft

Die Rituale der Kristallomanten


Kristallomanten haben eine ganze Reihe von Ritualen entwickelt, und nur noch aus alten Schriften oder Stelen entziffert wer-
um unterschiedlichste Arten von Edelsteinen zu formen und für ihre den könnte, kann für die folgenden Zauberhandlungen doch
Magie nutzbar zu machen sowie deren Wirksamkeit zu erhöhen. in jedem erfahrenen Kristallomanten ein Lehrmeister gefunden
Auch wenn ein Großteil davon bereits der Vergessenheit anheim fiel werden.

Kristallbindung gleich verleiht es den magisch aktivierten Kristallformung


Voraussetzung: Ritualkenntnis (Kristallo- Strukturen des Kristalls die Fähigkeit, sich Voraussetzung: Ritualkenntnis (Kristallo-
mantie) selbst zu regenerieren, und schafft so die mantie), FF 14, ZfW HARTES SCHMEL-
Lernkosten: 100 AP Voraussetzungen für einen Fokus kristallo- ZE 10, TaW Gesteinskunde 10, TaW Stein-
Verbreitung: 6 mantischer Spruchzauberei (während unge- schneider 8
Ritualprobe: KL / IN / FF, modifiziert durch bundene Steine sich ja recht schnell verbrau- Lernkosten: 250 AP
die vorherige Bearbeitung des Kristalls, er- chen). Verbreitung: 5
schwert um die bereits permanent gespei- Der Kristall muss relativ rein sein und ein Ritualprobe: KL / FF / KK (modifiziert nach
cherten AsP Gewicht von mindestens zehn Karat aufwei- Schliff)
Technik: Als Vorbereitung des eigentlichen sen, was meistens einem Stein von Daumen- Wirkung: Während der Zauber HARTES
Rituals schleift der Kristallomant den Edel- nagelgröße entspricht (Zirkone, Saphire und SCHMELZE (LCD 104) das natürliche
stein in die gewünschte Form, von der ja die Diamanten sind bei gleichem Gewicht etwas Wachstum von Edelsteinen zerstört und nur
magische Umsetzung der Kristallmuster ab- kleiner). Mindere Kristalle wie Achat, Tür- ein amorphes Mineralgemenge zurücklässt,
hängt (dies erfordert entweder das Ritual Kri- kis oder Bergkristall (siehe auch die Tabelle bleiben bei dieser ritualisierten Variante des
stallformung (s.u.) oder eine entsprechende der Kristalle auf Seite 325) hingegen müssen Zaubers die Kristallstrukturen erhalten. Das
Werkstatt und einige Tage bis Wochen Zeit). zehnmal so groß sein und erreichen damit ermöglicht die Formung von Edelsteinen ganz
Daher ist jeder der sechs bei den Achaz bedeu- zumindest Augapfelgröße. nach dem Willen des Kristallomanten, was
tenden Schliffarten eine Zauberkomponente Dieses Ritual kann auch mehrmals auf ei- einen Bruchteil der Zeit eines gewöhnlichen
zugeordnet, deren Modifikation ein Stein nen Kristall gesprochen werden, um weitere Schleifvorganges in Anspruch nimmt. Zudem
dieser Form begünstigt. Die Tabelle auf Seite permanente Astralpunkte in ihm zu binden. können damit Unreinheiten beseitigt oder
140 zeigt die entsprechenden Zuordnungen Dies verstärkt die Kraft der Kristallstruk- Edelsteine aus dem Fels gelöst, ja sogar meh-
sowie auch Zuschläge je nach Komplexität turen und erleichtert die Zauberproben bei rere gleichartige Kristalle zu einem einzigen
der Schliffart. Um diesen Wert (eventuell Sprüchen des entsprechenden Merkmals (s. verschmolzen werden. Die Ritualprobe ist je
modifiziert nach Größe und Art des Steines) Zaubern mit Kristallen, 324). nach gewünschtem Edelsteinschliff erschwert,
ist die Steinschneider- oder Kristallformungs- Es kann auch die Bindung eines erbeuteten wobei dieselben Zuschläge wie für das Talent
Probe des Kristallomanten erschwert, deren Steines übernommen werden, was die Nut- Steinschneider gelten. Die Formung von je 100
Qualität den Astralstrom beeinflusst: Die zung all seiner Vorteile ermöglicht. Dies ko- Karat Kristall dauert etwa 1 SR. Eine ‘echte’
TaP* bzw. RkP* gelten als Bonus für die fol- stet ebenfalls einen pAsP, bringt allerdings Kristallkugel von fast anderthalb Stein könnte
gende Ritualprobe. Ein misslungener Schliff keine Bonuspunkte – Gleiches gilt (im Fal- daher in nur 6 Stunden aus beliebig vielen
kann entweder wiederholt werden (was den le einer Kristallkugel) auch für permanente Bergkristallen mit einem Gesamtgewicht von
Kristall bei nichtmagischer Bearbeitung je- Punkte durch Kugelzauber. etwa 7000 Karat und etwas Silber oder Mond-
doch um 5 Karat schrumpfen lässt), oder er Ritualkosten: 13 AsP, davon 1 permanent silber geschaffen werden (wegen der dazu er-
wird im Zuge der Verzauberung korrigiert Merkmale: Objekt forderlichen 70 AsP wird die Arbeit aber ver-
(was die Ritualprobe um das Doppelte der mutlich auf mehrere Tage aufgeteilt werden).
fehlgeschlagenen Punkte erschwert).
Wirkung: Dieses Bindungsritual stellt den
Kern der kristallomantischen Tradition dar. Experte: Fassungsvermögen von Kristallen
Ähnlich der Erstverzauberung von Stab und Der Stärkung der Kristallstrukturen durch die Bindung von permanenter Astralenergie
Kugel stimmt es die astralen Muster eines sind durch die Größe eines Edelsteines Grenzen gesetzt. Als Richtlinie gilt, dass jeder
Edelsteines auf seinen Träger ein und macht Kristall maximal einen permanenten Astralpunkt pro 10 Karat aufnehmen kann, Min-
den oft sehr zerbrechlichen Kristall unemp- dere Kristalle sogar nur einen pAsP pro 100 Karat.
findlich gegen mechanischen Schaden. Zu-

139
Ritualzauberei

Ritualdauer: 1 SR pro 100 Karat


Ritualkosten: 1 AsP/100 Karat (min. 5 AsP) Schliffe für Spontane Modifikationen
Merkmal: Objekt Komponente* Schliffart Probe
Technik Brillantschliff +7
Thesiskristall Zauberdauer Rosenschliff +5
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallo- Kosten Pendeloque (tropfenförmig) +6
mantie), SF Kristallformung, TaW Magiekun- Zielobjekt Cabochon (Rundschliff) +2
de und Gesteinskunde (Edelsteine) jeweils 10 Reichweite Tafelschliff +3
Lernkosten: 200 AP Wirkungsdauer Smaragd- oder Achteckschliff +4
Verbreitung: 4
Ritualprobe: KL / IN / FF (modifiziert nach *) Erläuterung der zu verändernden Zauberkomponenten siehe Spontane Modifikationen
vorheriger Kristallformungs-Probe) auf Seite 18ff. Die Komponente Kosten umfasst hier auch die Möglichkeit, Zauberwir-
Wirkung: Dieses Ritual dient der Fixierung kungen zu erzwingen.
einer Thesis in einem oder mehreren
Edelsteinen, die durch Kristallformung zu Fläche erhalten, was in diesem Fall die gleiche Wirkung: Diese kristallomantische Technik
einem gleichseitigen Prisma verschmol- Wirkung hat. Die erforderliche Größe der Kri- dient der Erschaffung einmalig wirkender
zen wurden. Treffen Lichtstrahlen im stalle hängt von der Güte der Thesis ab, jeder Artefakte, die ähnlich den kurzlebigen AP-
richtigen Winkel auf den Thesiskristall, Edelstein muss mindestens doppelt so viel Ka- PLICATUS-Artefakten ohne den Einsatz
werden sie von den magischen Mustern rat haben wie deren Qualität (jeder Mindere permanenter Astralenergie auskommen.
gebündelt und lassen wenige Finger hinter Kristall sogar das Zwanzigfache). Der Zauber wird mit einer um 3 Punkte er-
dem Prisma das farbig leuchtende, räumliche Ritualkosten: (Qualität der Thesis)W6 AsP schwerten Probe direkt in einem Trägerkristall
Abbild der Thesis entstehen. Liegt deren Qua- Merkmale: Objekt, Metamagie geformt, der einem der Merkmale des Spruches
lität bei 10 oder mehr Punkten, ist das Lichtbild zugeordnet und der der Kristallbindung unter-
sogar bewegt, um alle Facetten der Thesis dar- Madakristall zogen worden sein muss. Dabei können auch
zustellen. Die Haltbarkeit eines Thesiskristalls Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristal- noch weitere Edelsteine Verwendung finden,
ist praktisch unbegrenzt, Kristallomanten kön- lomantie) 11, SF Kristallbindung, SF Matrix- wenn der Spruch dies erfordert – fixiert wird die
nen einen Zauber daraus unter den gleichen verständnis, Kristallkugel mit dem Kugelzau- Matrix jedoch nur in einem einzigen Kristall.
Bedingungen studieren wie Magier aus der ber H’szints Auge Für den Zauber gelten alle normalen Daten,
schriftlich niedergelegten Form. Lernkosten: 300 AP; halbe Kosten bei Merk- was Kosten, Wirkungsdauer etc. anbelangt, al-
Technik: Die Herstellung des Thesiskristalls malskenntnis Kraft leine die Zauberdauer wird verdoppelt. Es ist
erfordert zunächst eine Ritualprobe auf Kri- Verbreitung: 2 auch ohne weiteres möglich, den Zauber zu
stallformung (hier kommt zu den normalen Ritualprobe: keine modifizieren, ebenfalls unter Beachtung der
Modifikationen noch eine weitere Erschwernis Wirkung: Dieses Ritual stärkt die astralen normalen Vorgaben.
von 3 Punkten je Edelstein hinzu). Die hierbei Muster eines Kristalls und macht diesen zu Anschließend wird eine RK-Probe (KL / IN /
verbleibenden RkP* gelten als Erleichterung einem besonders potenten Fokus für kristal- FF) gewürfelt, die um 1/10 der im Kristall ge-
für die nun folgende eigentliche lomantische Zauber. Die Achaz führen dies speicherten AsP erschwert ist. Bis zu maximal
Ritualprobe. Die RkP*, die bei auf die Kraft des Mondes zurück, die von dem RkP* Tage bleibt dieser Spruch nun in dem
dieser zweiten Probe entste- Edelstein gespeichert wird. Dazu muss er Kristall gespeichert und kann jederzeit ausgelöst
hen, zeigen die Qualität der im Inneren der Kristallkugel (siehe werden, was eine Aktion dauert. Ob diese Akti-
Thesis-Aufzeichnung an. H’szints Auge auf Seite 113) im Zeit- vierung gelingt, wird durch eine RK-Probe (MU/
(Natürlich kann auch bei einem raum zwischen zwei Vollmonden IN/CH) entschieden. Misslingt diese RK-Probe,
sehr guten Ritualergebnis kei- jede Nacht dem Madalicht ausgesetzt verbleibt der Zauber weiterhin im Kristall und
ne Thesis verbessert werden. sein. Danach wird der Kristall aus der der Kristallomant kann erneut versuchen, ihn
Wenn also die RkP* den Wert Kugel herausgelöst und behält seine auszulösen. Gelingt die Probe jedoch, so kann
der Thesis übersteigen, ist sie Kraft bis zum nächsten Neumond, also er gegen ein vom Kristallomanten gewähltes
detailgetreu aufgezeichnet – zwei Wochen lang. Wird ein solcher Ma- Ziel gerichtet werden, ohne dass hierfür erneut
die Aufzeichnung hat also dakristall für einen kristallomantischen irgendwelche AsP aufgewendet werden müssten.
die gleiche Qualität wie die Zauber verwendet, kann die seinem Auch hier gelten die normalen Bedingungen:
Thesis selbst.) Schliff entsprechende Komponente eine Berührung bedeutet zum Beispiel, dass der
Grundsätzlich müssen die als Spontane Modifikation ver- aktivierende Kristallomant das Ziel des Zaubers
verwendeten Edelsteine genau wendet werden, ohne dass da- berühren muss. Nachträgliche Modifikationen
den Merkmalen des Zaubers durch die Zauberprobe erschwert sind nun allerdings nicht mehr möglich.
entsprechen. Selbstverständlich wird (einmal pro Zauber; dadurch Der Spieler sollte sich ggf. beim Speichern des
darf ein Thesiskristall aber erhöht sich auch die Zahl der mög- Spruchs notieren, wie gut die Zauberprobe ge-
niemals lichtundurchlässige lichen Spontanen Modifikationen). lungen ist, um entscheiden zu können, ob der
Steine enthalten. Verlangt Merkmale: Objekt, Metamagie ausgelöste Spruch die MR des Opfers bezwingt,
ein Merkmal einen solchen falls dies verlangt ist.
undurchlässigen Kristall, Matrixkristall Merkmale: Objekt, Kraft, Metamagie
dann muss er vorher durch Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kri-
Kristallformung entweder stallomantie) 14, SF Thesiskristall Kristallkraft bündeln
extrem dünn ausgeformt Lernkosten: 200 AP Voraussetzungen: MU 13, Ritualkenntnis
werden, so dass doch Verbreitung: 2 (Kristallomantie) 11 oder Ritualkenntnis
Licht hindurch dringt, Ritualprobe: Zauber- und Ritual- (Achaz-Schamane): Geister Rufen 11
oder er muss eine spiegelnde probe (s.u.) Lernkosten: 150 AP

140
Ritualzauberei

Verbreitung: 4 nutzbar, die freigesetzten AsP entsprechen sei- können aber nur die erfahrensten Achaz nut-
Ritualprobe: MU / IN / CH nem Gewicht in Karat (bei Minderen Kristallen zen: Sobald die aus dem Stein gewonnenen
Wirkung: Dies ist die vor allem von Achaz- durch 10 geteilt). Übertrifft dieser Wert die üb- AsP den doppelten RkW übersteigt, sind die
Schamanen genutzte, jedoch auch bei Kristal- lichen Kosten, verstärkt dies auch die Wirkung Effekte unvorhersehbar und vom Spielleiter frei
lomanten verbreitete Fähigkeit, die gesamte im selben Maße – ob davon Wirkungsstärke nach Größe und Art des Steins zu wählen. Von
Kraft eines Kristalls in einem einzigen Ritual oder -dauer betroffen ist, bleibt je nach Art des Kristallomanten wird gar berichtet, sie könnten
oder einem Zauber des entsprechenden Merk- Zaubers Meisterentscheid, bei Proben gegen die in höchster Not auch gebundene Kristalle und
mals komplett zu verbrauchen. Der Edelstein, MR wird mit den überschüssigen AsP jedoch deren permanent gespeicherte Kraft derart ver-
der dieses Ritual nicht übersteht, macht dabei stets die Zauberwirkung erzwungen (Seite 20f.). brauchen.
ihn umgebende Astralenergie für den Zauberer Größere Mengen gebündelter Kristallkraft Merkmal: Objekt, Kraft

manten. Meist werden darin neben den Edelsteinen und der Kri-
Der Schuppenbeutel stallkugel auch alltägliche Gebrauchsgegenstände transportiert,
Aus dem Schuppenkleid seiner sechsten und letzten Häutung, die da der Schuppenbeutel oft das einzige Reisebehältnis darstellt.
einen jungen Achaz zum vollwertigen Sippenmitglied werden lässt, Neben den hier vorgestellten Ritualen hüten die Achaz von
fertigt der werdende Kristallomant einen Beutel von etwa fünf Maß Akrabaal angeblich das Geheimnis von Verzauberungen, die
Inhalt. diesem Artefakt fast unbegrenztes Fassungsvermögen oder die
Er wird mit besonderer Ehrfurcht behandelt, da die abgelegte Haut Fähigkeit verleihen sollen, das Gewicht seines Inhalts auf einen
üblicherweise den Göttern geopfert wird, und gilt, wie auch die Kri- Bruchteil zu reduzieren. Auf jeden Fall ist es möglich, den Schup-
stallkugel, als Traditionsartefakt und Standessymbol des Kristallo- penbeutel mit einem Apport (Seite 106) zu belegen.

Bindung des Schuppenbeutels Lernkosten: 200 AP; halbe Kosten bei Merk- Suchende Finger
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallo- malskenntnis Temporal Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallo-
mantie) Verbreitung: 4 mantie)
Lernkosten: 100 AP Erschaffungsdauer: einen Tag und eine Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 6 Nacht Verbreitung: 6
Erschaffungsdauer: 1 Tag Erschaffungsprobe: IN / FF / KO Erschaffungsdauer: 1 Tag
Erschaffungsprobe: IN / FF / KO (+ 5) Erschaffungskosten: 19 AsP Erschaffungsprobe: KL / FF / FF (+ 5, nach
Erschaffungskosten: 11 AsP, einer davon Wirkung: In ihrer sumpfigen Heimat ist die eigener Maßgabe weiter erschwert)
permanent Verderblichkeit von Nahrung einer größten Erschaffungskosten: 17 AsP
Wirkung: Dieses Ritual stellt die ‘Weihe’ des Feinde der Achaz. Wirkung: Wurde der Schuppenbeutel mit
Schuppenbeutels dar und wird nach der Häu- Dieses Ritual ermöglicht es dem Kri- diesem Ritual belegt, kann der Kristallomant
tung und einem Segen der Priester vollzogen. stallomanten, den gesamten Inhalt ihres mit einem kurzen Griff beliebige Teile des
Es verleiht dem zarten, geschmeidigen Materi- Schuppenbeutels, seien es Rationen oder Inhalts zum Vorschein bringen, ohne lange
al Unzerstörbarkeit und bindet das Artefakt an Pergament, selbst unter widrigsten Witte- danach kramen zu müssen: Die gesuchten
den Kristallomanten, der es von nun an Zeit rungsverhältnissen praktisch unbegrenzt Gegenstände springen den suchenden Fin-
seines Lebens an seinem Gürtel tragen wird. haltbar zu machen. gern gleichsam entgegen.
Wird später das Ritual Apport (Seite 106) auf Alle verderblichen Güter sind innerhalb des Dies ist vor allem bei den oft extrem kleinen
den Beutel gesprochen, kehrt dieser mit sei- Beutels geschützt wie von einem UNBE- Edelsteinen von Vorteil, da es bei der Zau-
nem gesamten Inhalt zum Besitzer zurück. RÜHRT VON SATINAV (LCD 264). Bei bervorbereitung den Griff nach den pas-
Merkmale: Objekt Gegenständen, die zumindest eine Woche senden Kristallen auf eine einzige Aktion
darin aufbewahrt wurden, hält die Wirkung verkürzt.
Ewige Wegzehrung nach der Entnahme für je drei RkP*, die bei Der selbst gewählte Zuschlag des Rituals legt
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallo- der Ritualprobe übrig behalten wurden, ei- fest, wie viele Gegenstände gleichzeitig aus
mantie), ZfW UNBERÜHRT VON SATI- nen weiteren Tag länger an. dem Beutel geholt werden können.
NAV 10 Merkmale: Objekt, Temporal Merkmale: Hellsicht

Die magischen Tänze


Um eine einzigartige und von Magietheoretikern kaum wahrgenom- und Aufschläge nach Situation und Maßgabe des Meisters). Gelingt
mene Art der Zauberei handelt es sich bei den magischen Tänzen. Ent- diese, so unterläuft dem Tänzer kein technischer Fehler und es ent-
wickelt wurden sie vermutlich vor langer Zeit bei den Wüstenvölkern, faltet sich bereits der grundlegende Zauber aller magischen Tänze:
wo sie nur von Frauen ausgeführt werden – oft die einzige Möglichkeit Die Zuschauer glauben, Musik zu hören und haben im Anschluss
für magisch begabte Mädchen, ihr Talent auszuformen. Im Lauf der an die Darbietung das Gefühl, einem seltenen und wundersamen
Zeit hat sich diese Zauberei jedoch weiter verbreitet, so dass es mitt- Schauspiel beigewohnt zu haben. Misslingt die Probe, so mag der
lerweile bei den Zahori ebenso Zaubertänzer gibt wie in Aranien und Tanz je nach Ergebnis immer noch schöner und faszinierender als
natürlich in allen anderen von Tulamiden dominierten Gegenden. der eines nichtmagischen Tänzers sein, jedoch unterlaufen Fehler, die
Um die Magie eines Tanzes zu weben, muss dem Tänzer zunächst das Gesamtbild genügend stören, um die Magie des Tanzes im Keim
eine einfache Probe auf sein Talent Tanzen gelingen (Erleichterungen zu ersticken.

141
Ritualzauberei

Danach erfolgt eine zweite Probe, die auf das Talent Ritualkenntnis Anzahl der Tänzer. Sollten sich Tänzer unterschiedlicher Repräsenta-
(Zaubertänze) und die unten genannten Eigenschaften abgelegt wird tionen zusammenfinden, dann sind die Tanzen-Proben zusätzlich um
und je nach Tanz (siehe dort) modifiziert wird. Für diese Probe ste- die doppelte Anzahl der beteiligten Repräsentationen erschwert.
hen dem Tänzer zusätzlich zu seinen RkP die TaP* aus der vorange-
gangenen Tanzen-Probe zur Verfügung. Zaubertänzerische ‘Repräsentationen’
Gelingt die Ritualprobe, entfaltet sich die magische Wirkung. Miss- Die Tänze der unterschiedlichen Kulturen (novadische und tulami-
lingt sie, kann dieser Tanz erst nach Ablauf von einer Stunde Erho- dische Sharisad, aranischer Majuna und Hazaqi der Zahori) haben
lung wiederholt werden und der Spieler muss seinem Helden die für zwar in ihrer Wirkung mitunter große Ähnlichkeit, unterscheiden
den Tanz angegebenen AsP-Kosten abziehen. sich aber in Charakter und Bewegungsabfolge. Daher sprechen wir
Egal, wie viele Zuschauer den Tanz beobachten, die Zauberwirkung auch bei Tänzen von unterschiedlichen ‘Repräsentationen’.
kann immer nur höchstens so viele Personen betreffen, wie der RkW Für das Erlernen eines Tanzes aus einer anderen Repräsentation
der Tänzerin ist. Um selbst auswählen zu können, welche Personen (sprich: einer anderen Kultur) bedarf es der anderthalbfachen Menge
das sind, muss der Tänzerin während des Tanzens eine Selbstbe- an angegebenen AP und eines bereitwilligen und fähigen Lehrmei-
herrschungs-Probe gelingen. Dadurch ist allerdings auch ihre sters (was die größere Schwierigkeit darstellt).
Konzentration so eingeschränkt, dass die Tanzen-Probe um 3 Die Durchführung eines solchen Tanzen ist außerdem schwieriger,
Punkte erschwert ist. Wenn die Tänzerin auf diese Auswahl so dass Zaubertänzer aus der ersten Probe (auf Tanzen) nur die Hälfte
verzichtet oder die Selbstbeherrschungs-Probe nicht gelingt, der TaP* für die Ritualprobe nutzen kann.
dann entscheidet der Zufall bzw. der Meister: Am ehesten sind Um einen fremden Tanz in den Stil der eigenen Kultur zu ‘überset-
die Personen mit der geringsten MR betroffen sowie diejenigen, zen’, muss der Held einen TaW Tanzen von mindestens 10 und einen
die sich am meisten auf die Tänzerin konzentrieren. TaW Magiekunde von mindestens 5 haben und dann die Hälfte der
angegebenen AP investieren. Ein Lehrmeister ist hierfür verzichtbar,
Gemeinsames Tanzen kann aber den Erfolg in kürzerer Zeit ermöglichen. Gehen Sie von
Es ist möglich, aber auch schwierig, mit mehreren Zaubertänzern ge- mindestens einem halben Jahr aus, die der Tänzer benötigt, um den
meinsam Magie zu wirken: Pro teilnehmendem Tänzer ist Tanzen-Pro- fremden Tanz so zu übersetzen, dass seine magische Komponente
be um 1 erschwert. Als endgültiges Ergebnis der Ritualkenntnis-Probe wirkt. Jeder Talentpunkt im TaW Tanzen über 10 verkürzt den benö-
gilt dann das niedrigste RkP*-Ergebnis aller Teilnehmenden plus die tigten Zeitraum um einen halben Monat.

Firuns Jagd schaftlichen Jagd. Ebenso gerne wird er ge- Madayana


Lernkosten: 100 AP nutzt, um unwillkommenen Gäste unauffäl- Lernkosten: 250 AP
Ritualprobe: CH / GE / KO (+ 3 pro zu be- lig ein wenig ihrer Arroganz zu nehmen. Ritualprobe: MU / CH / CH (er-
zauberndem Zuschauer) schwert um die MR des Opfers, wenn
Zauberdauer: mind. 4 SR der Tänzer dem Opfer Übles will,
Technik: In diesem akrobatischen Tanz oder um die halbe MR, wenn der
wird die Verfolgung eines Wildes durch Tänzer dem Opfer gegenüber
seinen Jäger dargestellt, der während wohlmeinend ist (im Zweifelsfall
des Tanzes das Tier beschleicht, verfolgt, Meisterentscheid)
stellt, mit ihm kämpft, zu unterliegen Zauberdauer: mind. 3 SR
scheint und schließlich siegt. Der Haupt- Technik: Die langsame und be-
tänzer verkörpert hierbei sowohl das Tier als sinnliche Madayana, die stets
auch den Jäger im Wechselspiel, was von ihm nachts getanzt wird, wirkt nur,
durch die notwendigen schnellen Platzwech- wenn die betroffene Person schläft.
sel, in akrobatischer Manier ausgeführt, ein Zudem muss der Hazaqi eine emo-
hohes Maß an Ausdauer erfordert. tionale Beziehung zu dem Opfer haben
Wirkung: Jeder bedachte Zuschauer er- (Liebe, Freundschaft, Hass, Eifersucht).
hält je nach AsP-Aufwand zusätzliche Wirkung: In den Träumen desjenigen, für
AuP, zudem steigt seine GE um +1. den der Hazaqi tanzt, formen sich Bilder,
Kosten: 2 AsP je Bezaubertem und AuP Botschaften, Gefühle und Szenen nach
Reichweite: RkW/2 Schritt dem Wunsch des Tänzers, die umso kla-
Wirkungsdauer: RkP* Stunden rer werden, je mehr RkP* der Tänzer
Modifikation: Der Tanz wird, wenn mög- erreicht. Die Träume können, aber müs-
lich, mit zwei Haupttänzern besetzt, wobei sen durchaus nicht nur angenehm sein.
der eine das Tier, der andere den Jäger mimt. (Orientieren Sie sich an der TRAUM-
Hierbei werden erstens die Kosten auf die GESTALT).
Tänzer verteilt und der Probenaufschlag be- Kosten: 12 AsP
trägt nur +1 je bezauberter Person, zweitens Reichweite: beliebig, solange der
erfolgt eine GE-Steigerung von +2. Schläfer sich in Aventurien auf-
Eine weitere Modifikation ist der Sieg des hält.
Tieres – dann erhalten die bedachten Zu- Wirkungsdauer: solange der
schauer einen Abzug auf AuP und GE. Tanz währt.
Merkmale: Eigenschaften Modifikation: Beteiligen
Repräsentation: Maj5 sich mehrere Hazaqi an
Der Tanz dient der Vorbereitung einer herr- dem Tanz, muss jeder

142
Ritualzauberei

8 AsP aufbringen und jedem muss eine Pro- Ein bis vor kurzem durchaus üblicher Tanz Reichweite: RkW Schritt
be mit einem Zuschlag in Höhe der halben bei Feierlichkeiten befreundeter aranischer Wirkungsdauer: Dauer des Tanzes
MR des Opfers gelingen. Dafür werden die Adliger, zudem fester Bestandteil so man- Merkmale: Illusion
RkP* addiert und insgesamt zur Klarheit cher Rahja- und auch Travia-Zeremonie. Repräsentation: Haz, Maj je 7; Nov, Tul je 6
des Traumes verwendet. Stehen mehr als 12 Allerdings gibt es nicht viele Majuna, die der Dieser Tanz gehört zum Grundrepertoire fast
Punkte zur Verfügung, wird es einem der Anstrengung des Tanzes so gewachsen sind, jedes Tänzers: Die Tulamidin tanzt ihn mit
Tänzer ermöglicht, mit dem Träumenden zu dass ihr Tanz tatsächlich Beginn einer Rahja Tamburin oder Fingerschellen, die Novadi
‘plaudern’. Noch komplizierter wird es, wenn gefälligen Orgie wird. In letzter Zeit ist der führt Shimijas Rausch mit zwei Schleiern vor.
mehrere Träumer eingebunden werden sol- Tanz aufgrund Gerüchten über ähnliche Der Hazaqi arbeitet bei El Vanidad mit ela-
len. In diesem Fall kostet der Tanz 8 AsP pro Praktiken in Oron in Verruf geraten, weshalb borierten Arm- und Handbewegungen sowie
Träumendem (oder 6 AsP pro Träumendem die Rahja-Kirche verstärkt Majuna in ihre schreitenden Schritten, während der Majuna
für jeden Tänzer). Tempel einlädt und sich für eine Verbreitung Phexens Geschmeide mit weiten Sprüngen,
Merkmale: Verständigung dieser Art des betörenden Tanzes ausgespro- erstaunlichen Gebilden aus aufeinander
Repräsentation: Haz3, Maj1 chen hat. getürmten Körpern und langsamen
Auch dies ist ein wohlgehütetes Geheimnis Wirbeln gleichsam beschwört.
der Hazaqi, allerdings hat nach alter Sitte Selinata
ein Magietänzer, der selbst mit diesem Tanz Lernkosten: 150 AP Tanz der Erlösung
bedacht wurde und ihn als Tanz erkannte, Ritualprobe: MU / IN / CH (+ 3 je Opfer) Lernkosten: 150 AP
das Recht, die Lehre in diesem Tanz zu for- Zauberdauer: mind. 3 SR Ritualprobe: MU / CH / CH (erschwert
dern. Seit kurzem beherrscht ihn Harunk von Technik: Vor allem durch seine geschickte um die ZfP* des Beherrschers/Beeinflus-
Zorgan, ein gefeierter Majuna am Hofe des und schnelle Fußarbeit zeichnet sich dieser senden)
Mharan Arkos Shah und hat ihn in seine Re- Tanz an den Mondgott aus. Zauberdauer: mind. eine halbe Stunde
präsentation übertragen. Wirkung: Hiermit vermag die Hazaqi bis Technik: ein weit verbreiteter, aber schwierig
zu RkW/5 Zuschauern den Geist leicht zu zu meisternder Tanz, der in der Wüste und
Rahjas Begehren verschleiern, so dass sie weniger misstrauisch Mhanadistan ruhig, in Aranien und Almada
Lernkosten: 150 AP sind, sondern gutgläubig und freigiebig wer- bedrohlich und aggressiv getanzt wird. Der
Ritualprobe: MU / CH / CH (+ 1 für je 2 den. Die Menschenkenntnis der Verzauberten, Tanz widmet sich ausschließlich einer ein-
Opfer) um Lügen zu durchschauen, sinkt um RkP* zigen Person.
Technik: Der Tanz ist eine Zurschaustel- Punkte. Diesen Wert kann die Hazaqi nach Wirkung: Der Tanz kann eine Person von
lung männlicher Stärke, Anmut und sexu- freiem Willen auf den Überreden-Wert der allen leidvollen, beängstigenden oder Hass
eller Ausstrahlung. Akrobatische Figuren anderen Zuschauer oder sich selbst verteilen. auslösenden Zaubern befreien (also Zauber
werden unglaublich langsam, exakt und mit Die Tänzerin kann bei diesem Zauber ihre mit den Merkmalen Einfluss oder Herrschaft,
betörender Leichtigkeit getanzt, der Tanz- Opfer aus dem Publikum frei auswählen, auch von Hexenflüchen und druidischen
stock, Phallussymbol wird zur Geliebten, die ohne dafür eine Selbstbeherrschungs-Probe Herrschaftsritualen). Bedauerlicherweise
Hingabe des Tänzers endet in Ekstase und ablegen zu müssen. wirkt der Tanz nicht, wenn das Opfer die
schließlich in völliger Erschöpfung. Kosten: 7 AsP Darbietung nicht wahrnehmen kann.
Zauberdauer: mind. 3 SR Reichweite: RkW/2 Schritt Kosten: 12 AsP
Wirkung: Selbst sittenstrenge Gäste können Wirkungsdauer: RkW/5 Stunden Reichweite: RkW/2 Schritt
nicht umhin, die Kunstfertigkeit der Tänzer Merkmale: Einfluss Wirkungsdauer: augenblicklich
zu honorieren. Die bezauberten Zuschauer Repräsentation: Haz4 Merkmale: Antimagie, Einfluss, Herrschaft
spüren nach etwa einer Viertelstunde Rah- Schon manche Verhandlung mit der örtlichen Repräsentation: Haz6; Nov, Tul je 5; Maj4
jas Wonne sehnsüchtig durch ihre Glieder Obrigkeit ist durch diesen Tanz noch einmal Die Tulamidin vollführt bei diesem Tanz
ziehen und geben sich wohligen Tagträu- glimpflich abgelaufen. Ein Grund mehr für die schwierigsten Fingerbewegungen, die
men hin oder suchen mit Blicken und Be- die Hazaqi, die Kenntnis dieses Tanzes als sie kennt; die Novadi handhabt in Marhibos
rührungen nach Gleichgesinnten. Dauert Geheimnis zu hüten. Hand ihren Khunchomer präzise wie der Me-
der Tanz an, verstärkt sich das körperliche dicus sein Skalpell; die Hazaqi scheint mit
Begehren. Proben auf den TaW Betören sind Tanz der Bilder der Zarpada den Fluch in die Flucht schlagen
um die halben RkP* erleichtert. (Jeder, der Lernkosten: 100 AP zu wollen; während bei Hesindes Macht die
bezaubert werden soll, sich den Gefühlen Ritualprobe: CH / CH / GE (+ 1 für jeweils Stöcke des Majuna und seiner Mittänzer in
aber nicht hingeben will, kann sich so viele 3 Zuschauer) beängstigender Nähe an dem Verzauberten
Minuten beherrschen, wie sein TaW in Selbst- Zauberdauer: mind. 1 SR vorbeiwirbeln – ein Erlebnis, das keiner der
beherrschung beträgt. Danach sind allerdings Technik: ein Tanz mit weit ausgreifenden Entzauberten jemals vergessen wird.
Proben angebracht, und zwar eine pro Spiel- Bewegungen, der je nach gewünschter Aus-
runde und jeweils um die RkP* erschwert. sage in Tempo und Charakter variiert. Tanz der Ermutigung
Bis solch eine Probe misslingt, hat jeder die Wirkung: Die Zuschauer sehen während des Lernkosten: 200 AP
Möglichkeit, sich durch stillen Rückzug der Tanzes eine rasche Folge sich ständig verän- Ritualprobe: MU / MU / CH
Wirkung des Tanzes zu entziehen.) dernder Farben und Bilder, die, je nach dem Zauberdauer: mindestens 2 SR
Kosten: je 3 AsP und 1 Punkt Erschöpfung Willen der Tanzenden, beruhigend, wohl- Technik: ein schneller, kriegerisch anzuse-
pro SR tuend, erquickend oder aber bestürzend, er- hender Tanz voll heftiger Gesten, der den
Reichweite: RkW/2 Schritt schreckend und grausam sein können. Zum Tanzenden leicht an den Rand der Erschöp-
Wirkungsdauer: solange der Tanz währt. Darstellen konkreter Szenen und Erlebnisse fung treiben kann.
Merkmale: Eigenschaften, Einfluss ist der Tanz jedoch nicht geeignet. Wirkung: Der Tanz stärkt das Selbstver-
Repräsentation: Maj5 Kosten: 5 AsP plus 1 AsP je SR trauen und erhöht dadurch den MU-Wert

143
Ritualzauberei

aller Zuschauer um einen Punkt, mit allen storbenen Khunchomer Tänzerin Emiramis chen, der Heldin jeden Wunsch von den Au-
dadurch eintretenden Veränderungen der al-Radscha an ihre Enkelin und tulami- gen abzulesen und ihr gefällig zu sein. Zu-
Kampfwerte, der Magieresistenz usf. Sind dische Sharisad Erzibeth, die diesen in einem dem verlieren sie für den gleichen Zeitpunkt
höchstens fünf Zuschauer anwesend, dann Traumbild ihrer Großmutter erlernte und einen Punkt ihrer Klugheit.
profitiert jeder einzelne doppelt, erhält also 2 wie von ihr gefordert weiterträgt. Erzibeth ist Kosten: 7 AsP
Punkte Mut. auch bereit, diesen Tanz an Tänzer anderer Reichweite: RkW Schritt
Kosten: 7 AsP Kulturen weiterzugeben. Wirkungsdauer: RkP* x 2 Stunden
Reichweite: RkW Schritt, allerdings auch Modifikation: In einer nur bei den Hazaqi
höchstens RkW Zuschauer Tanz der Freude bekannten Version tanzen zwei Zahori die-
Wirkungsdauer: RkP* x 2 Stunden Lernkosten: 250 AP sen Tanz miteinander und füreinander, was
Modifikation: Bei den Hazaqi kann als Ritualprobe: IN / CH / GE (gegen Gifte und dann als Rahjabund – zumindest für diese
‘Nebenwirkung’ hinzukommen, dass die Krankheiten um deren Stufe erschwert) Nacht – angesehen wird und in der Wirkung
Zuschauer von unbändigem Stolz er- Zauberdauer: mind. 3 SR, für jeden Kranken dem Zauber LEVTHANS FEUER ähnelt:
füllt sind. (Spieltechnisch sollte das als nur einmal am Tag wirksam Der Tanz kostet die beiden Tänzer insgesamt
Schlechte Eigenschaft Stolz mit dem Technik: ein spielerisch scheinender, lebens- nur 7 AsP, die beliebig aufgeteilt werden kön-
RkP* des Tänzers behandelt werden.) froher Tanz, in dem die Sharisad immer wie- nen; die nächtliche Regeneration der beiden
Merkmale: Eigenschaft, Einfluss der zu ihren Patienten flüchtigen, ermun- wird addiert und zu gleichen Teilen auf die
Repräsentation: Maj, Nov, Tul je 7; ternden Blickkontakt sucht. Partner verteilt. Ein Hazaqi kann mit diesem
Haz6 Wirkung: Schmerzen werden gelindert, Tanz auch seine nächtliche Regeneration ei-
Der Tanz der Ermutigung ist bei allen Zau- Wunden, Vergiftungen und Krankheiten ner (beliebigen) verzauberten Person schen-
bertänzern bekannt: Die Tulamidin tanzt geheilt: Jeder Zuschauer erhält zwei durch ken, solange er für diese Person alleine tanzt.
ihn selten ohne Waffe, die Novadi nennt ihn Wunden, Krankheit oder Vergiftung ver- Merkmale: Einfluss, bei Hazaqi auch Ver-
Rhondaras Forderung und nutzt immer einen lorene LeP zurück oder Vergiftungen und ständigung
Khunchomer. Bei der Pavonearse der Hazaqi Krankheiten bis zum halben RkW der Tän- Repräsentationen: Tul6; Haz, Nov je 5
wird ohne Waffe getanzt, was dem stolzen zerin werden geheilt. Dieser eigentlich tulamidische Tanz wird bei
und lauten Tanz, bestehend aus stampfenden Kosten: 7 AsP den Novadis Khablas Verlockung genannt und
Schritten und majestätischen Posen, nichts Reichweite: Blickkontakt, RkW/2 Schritt sehr ähnlich, aber immer mit Schleiern vor-
von seiner Wirksamkeit nimmt. Wirkungsdauer: augenblicklich geführt. Die Rahjarra der Hazaqi präsentiert
Die Majuna hingegen tanzen Rondras Mut Modifikation: Soll ein einzelner Mensch ge- sich aggressiver und fordernder und erweckt
immer mit einem oder zwei etwa anderthalb heilt werden, so gilt der Tanz diesem allein in seinen Zuschauern eine eifersüchtige, Be-
Schritt langen Tanzstöcken (man kann sie und kann bis zu RkP* Schadenspunkte hei- sitz ergreifende Liebe.
getrost auch Kampfstäbe nennen), die sie so- len oder eine Krankheit oder Vergiftung bis
wohl als Stützen und Tritte für ihre Akroba- zur einer Stufe von RkW beenden. Tanz der Unantastbarkeit
tik als auch als Klanginstrumente einsetzen. Eine weitere Modifikation gilt der Heilung Lernkosten: 200 AP
eines Blinden, hierdurch erhöht sich der Pro- Ritualprobe: MU/KK/KO (+ 2 pro Punkt RS)
Tanz der Gemeinschaft benzuschlag auf +12. Zauberdauer: mind. 3 SR
Lernkosten: 100 AP Merkmale: Heilung, Einfluss Technik: Dieser Tanz ähnelt einem Gebet
Ritualprobe: KL / IN / CH (+ 2 pro Mitwir- Repräsentation: Nov, Tul je 6; Maj3 – die Sharisad tanzt ihn, mit einem Khun-
kendem (außer der Tänzerin selbst)) Dieser Tanz ist sowohl bei den Tulamiden als chomer ausgestattet, nur für Rastullah und
Zauberdauer: pro Mitwirkendem (außer der auch bei den Novadis weit verbreiteter (bei duldet dabei keine Zuschauer.
Sharisad) 1 SR letzteren als Perhinas Segen), während er bei Wirkung: Während des Tanzes baut die
Technik: Die Sharisad tanzt um und durch den Majuna als Peraines Liebe nur selten zur Tänzerin ein magisches Schutzfeld um sich
einen Kreis von Zauberkundigen, die sich an Aufführung gelangt. Offensichtlich behagte herum auf, das bis zu 8 TP abfangen kann.
den Händen halten. Hierbei muss sie jeden es den aranischen Adligen wenig, die Tänzer Regeltechnisch wird dieser Schutz wie der
der Beteiligten zumindest einmal berühren. nicht auf einer Bühne, sondern sich selbst in Zauber ARMATRUTZ gehandhabt.
Ob die Betroffenen sitzen oder stehen (oder ihrer Mitte zu finden, während die heilende Kosten: 2 AsP pro RS-Punkt
gar beritten sind), ist dabei ohne Belang. Magie um und über die Köpfe der Zuschauer Reichweite: selbst
Wirkung: Alle Zauber, die die Mitwirkenden gewebt wurde – auch wenn die Leichtigkeit Wirkungsdauer: RkP* SR
in der nächsten Stunde wirken (auch ein wei- der einfachen Sprünge und Drehungen in Modifikation: Einen ihr zugetanen Rastul-
terer Tanz der Sharisad), können ähnlich wie solch großer Nähe der Tänzer ein unvergess- lah-Gläubigen kann die Sharisad zu dop-
beim UNITATIO aus dem gemeinsamen liches Erlebnis ist. pelten Kosten und bei doppeltem Probenauf-
AsP-Vorrat bezahlt werden, solange alle Mit- schlag mit gleichem Schutz zu versehen.
glieder des Kreises leben und sich nicht wei- Tanz der Liebe Merkmale: Eigenschaften, Elementar (Erz)
ter als die dreifachen RkP* der Tänzerin in Lernkosten: 100 AP Repräsentation: Nov4
Schritt von ihr entfernen. Niemand außer der Ritualprobe: IN / CH / GE (pro 2 bezau- Dies ist ein als Geheimnis gehüteter Schatz
Sharisad selbst muss AsP zum Schluss des berter Zuschauer um 1 erschwert) der novadischen Sharisad, die ihn als Tanz für
Bundes investieren. Zauberdauer: mindestens 3 SR Rastullah bezeichnen. Die wenigsten Novadi
Kosten: 3 AsP plus je 1 AsP pro Mitwirkende Technik: ein langsam beginnender, sinnlicher wissen von der Existenz dieses Tanzes.
Reichweite: Berührung für den Zauber, an- Tanz, der zum Ende immer schneller wird.
schließend RkP* x 3 Schritt Wirkung: Alle Zuschauer empfinden Sym- Tanz der Wahrheit
Wirkungsdauer: 1 Stunde pathie für die Tänzerin. Die von der Tänze- Lernkosten: 100 AP
Merkmale: Verständigung rin direkt umgarnten Opfer verfallen ihr in Ritualprobe: IN / IN / CH (+ 2 für jeden zu
Repräsentation: Tul 2 blinder, leidenschaftlicher Liebe (und dies bezaubernden Zuschauer)
Dieser Tanz ist das Erbe der unlängst ver- kann durchaus lästig sein): Sie werden versu- Zauberdauer: mind. 2 SR

144
Ritualzauberei

Technik: ein langsamer, die Bewegungen ei- Kosten: 15 AsP Lande vordringen, ist der eherne Grundsatz
ner Schlange nachahmender Tanz Reichweite: RkW/2 Schritt der Geheimhaltung dieses Tanzes ins Wan-
Wirkung: Die Sharisad erhält einen kurzen Wirkungsdauer: RkP* x 2 Stunden ken geraten. Dennoch ist er im Moment noch
Einblick in die Gedankengänge von bis Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht in keiner der anderen Traditionen bekannt.
RkW/3 Zuschauern. Sie kann klare Gedan- Repräsentation: Nov6
kenbilder empfangen, Pläne und Absichten Diese Darbietung, die bei den Novadis Or- Tanz ohne Ende
erkennen – wenn sich das ‘Opfer’ nicht ge- himas Tanz heißt, gehört aufgrund der Hell- Lernkosten: 200 AP
rade ausschließlich auf die Tänzerin kon- sichtskomponente wann immer möglich zu Ritualprobe: MU / IN / CH (+ 1 für je 3 Zu-
zentriert und an nichts anderes mehr denken einer geschäftlichen oder politischen Bespre- schauer)
kann. Bei diesem Tanz kann die Tänzerin chung aller Hairans und Scheiks, Sultane Zauberdauer: mind. 4 SR
sich auch ganz gezielt ihre Opfer aus einer und Kalifen – und darf unter Androhung Technik: Diese ‘Krone aller Tänze’ enthält
größeren Gruppe aussuchen, ohne dass dafür empfindlicher Strafen nicht an fremde Magi- Elemente aus allen bislang genannten Tän-
eine Selbstbeherrschungs-Probe notwendig ist etänzer weitergegeben werden. zen, zeitweilig in schneller Folge kombi-
(siehe oben). niert, dann fast bewegungslos langsam.
Kosten: 5 AsP pro Person Tanz des Ungehorsams Wirkung: Im Lauf des Tanzes fallen
Reichweite: RkW/3 Schritt Lernkosten: 150 AP alle Zuschauer in einen tranceähn-
Wirkungsdauer: RkP* Kampfrunden je Op- Ritualprobe: MU / IN / CH (erschwert um lichen Zustand, in dem sie glauben, der
fer am Ende des Tanzes die gewünschte MR-Steigerung) Tanz dauere immer weiter fort. Sie sind
Modifikation: Statt Gedanken kann die Sha- Zauberdauer: je Punkt MR-Steigerung nicht ansprechbar, können sich nicht be-
risad bei einem Probenaufschlag von +4 mind. 1 SR wegen (und wollen es auch gar nicht). Nur
auch Gefühle erkennen. Technik: Die tulamidische Sharisad tanzt die- Schmerzen oder extreme Sinneseindrücke
Merkmale: Hellsicht sen Tanz nur für sich, bar jeglichen Schmuckes (lautes Geschrei ...) können einen derart Be-
Repräsentation: Nov, Tul je 4 oder anderen Metalls, häufig in kaum mehr täubten in die Wirklichkeit zurückholen.
Ein leises, stetiges Rasseln der Fußschellen als einige Schleier gehüllt. In schier endlosen Kosten: 13 AsP
begleitet die Tulamidin, während die Novadi Drehungen und Windungen ihres Körpers Reichweite: RkW/2 Schritt
ihren Schleier bei Heschinjas Blick in schlan- und mit flinken Fingern webt sie den Schutz Wirkungsdauer: RkP* halbe Stunden
gengleiche Bewegungen versetzt. um ihren Geist und ihren Körper. Merkmale: Herrschaft
Wirkung: Die Magieresistenz der Tänzerin Repräsentation: Haz4; Maj, Tul je 3; Nov2
Tanz der Weisheit steigt je nach Kostenaufwand. Diesen Tanz gibt es in allen vier Kulturen, er
Lernkosten: 150 AP Kosten: gewünschte MR-Erhöhung x 3 AsP ist aber wegen der mancherorts verbotenen
Ritualprobe: KL / KL / CH (+ 3 für je 2 Zu- Reichweite: selbst Beherrschungskomponente zumeist nicht
schauer) Wirkungsdauer: RkP* x 2 Stunden allzu weit verbreitet: Die Tulamidin tanzt
Zauberdauer: mind. 6 SR Modifikation: Für die doppelten Kosten und ihn häufig mit Tamburin und Fußschellen,
Technik: ein langsamer und hochkompli- mit einer um nochmals +2 erschwerte Probe die Novadi beginnt Nahemas Traum mit dem
zierter Tanz, der von der novadischen Shari- kann die Sharisad diesen Schutz auch einem Khunchomer und beendet ihn mit Schleiern.
sad mit zwei Schleiern vorgetragen wird. ihr nahe stehenden Menschen verleihen. Der Hazaqi, der im Suenyo alle Elemente
Wirkung: Der Tanz erhöht den Klugheits- Merkmale: Eigenschaften des Lamentos (Überbegriff für die Tänze der
Wert aller Zuschauer um einen Punkt. Nach Repräsentation: Tul4 Hazaqi) teils in sehr rascher Folge kombi-
Ende der Vorführung sind sie sogar so scharf- Dies ist ein Tanz, der seit Jahrhunderten nur niert, wirft all seine Kunstfertigkeit und seine
sinnig, dass sie Wahrheit und Lüge vonei- innerhalb der Gemeinschaft tulamidischer Ausdauer in den Tanz. Der Majuna wird Sa-
nander unterscheiden können: Menschen- Sharisad weitergegeben wurde. Erst seit die tinavs Gabe nur auf ausdrücklichen Wunsch
kenntnis-Proben, die zum Durchschauen von Schwarzen Lande Aranien bedrohen und im- seiner Herrschaft und dann ebenfalls bis zur
Lügen nötig sind, sind um RkP* erleichtert. mer wieder Feinde bis tief in zwölfgöttliche völligen Erschöpfung darbieten.

Rituale der Zibilja


Die hier aufgeführten Rituale stellen den klassischen Kanon dar, der
bis auf wenige Ausnahmen Allgemeingut aller Zibiljas ist.
Daneben mögen die weisesten dieser Zauberinnen noch eine Hand voll
weiterer Rituale hüten, die jedoch nur an die eigene Schülerin weiter-
gegeben werden, und auch in den Versen eines besonders alten Seffer
Manich könnte verloren gegangenes Wissen versteckt sein.
Vielen Ritualen ist gemein, dass nur davon profitieren kann, wer von
der Zibilja zum ‘Sippenmitglied’ erklärt worden ist, sprich, der mit dem
Ritual Schwarmseele in die Sippe aufgenommen worden ist.
Bei allen hier verlangten Proben gilt die Ritualkenntnis (Zibilja) als
Talentwert, von dem auch eventuell übrig behaltene Punkte abhän-
gen. Dementsprechend ist keines der Rituale ohne diese Ritualkennt-
nis zu erlernen; weitere Vorbedingungen sind jeweils bei den ein-
zelnen Ritualen genannt. Bei der Durchführung werden häufig der
Seffer Manich (die ‘Sippenchronik’ bzw. das überlieferte Wissen der
Vorfahren) und das Neroth (das Rollsiegel der Sippe) benötigt.

145
Ritualzauberei

Bienenfleiß Es verbleibt ein inniges Gefühl der Gemein- mit Honig und Erde des Ortes verankert die
Lernkosten: 50 AP schaft mit der Zibilja als geistiger Führerin. Zibilja den Platz tief im Geist ihrer Sippe.
Verbreitung: 3 Übermäßige Anwendung soll schon dazu Dabei wird eine mit dem Neroth gezeichnete
Ritualprobe: MU / KO / KO (+ 3) geführt haben, dass gesamte Sippen zu geist- Bienenwachstafel im Boden vergraben.
Technik: Die Zibilja sucht einen Bienenstock losen Sklaven verkamen und von wahnsin- Zauberdauer: 1 Nacht
auf und steckt ihre Hand vorsichtig hinein. nigen Zibiljas als Marionetten missbraucht Wirkung: Jedes Sippenmitglied weiß nun in-
Zauberdauer: 50 Aktionen wurden. tuitiv, wo sich dieser Ort befindet und findet
Wirkung: Die Zibilja überträgt ihr Schlaf- Kosten: 20 AsP von nun an blind dorthin zurück, wie weit
bedürfnis auf einen Schwarm Bienen. Wäh- Wirkungsdauer: RkP* Stunden entfernt es sich auch aufhalten mag. Gräbt
rend die Insekten sich zur Ruhe begeben und Variante: jemand die Wachstafel aus, spüren alle Teil-
nicht mehr ausschwärmen, kann die Zibilja Kaiserin der Bienen (+11): Der Sip- nehmer des Bienentanzes dies sofort. Sollte
(oder die andere Person) mehrere Tage pengeist bleibt RkP* Tage bestehen. es sich bei dieser Person um ein Sippenmit-
ohne Schlaf auskommen. Jegliche Mü- Die Kosten steigen auf 30 AsP. glied handeln, ist dies ebenfalls der ganzen
digkeit fällt von ihr ab, es entsteht keine Merkmale: Verständigung, Einfluss Sippe bekannt.
Überanstrengung durch Schlafmangel Kosten: 5 AsP (Wochen), 10 AsP (Monate),
– allerdings kommt es auch zu keiner Bienenschwarm 15 AsP (Jahre)
nächtlichen Regeneration. Lernkosten: 75 AP Wirkungsdauer: RkP* in Wochen, Monaten
Wenn die Ritualprobe nicht gelingt, dann Verbreitung: 4 oder Jahren (siehe Kosten)
kann es passieren, dass die Bienen nicht Ritualprobe: MU / IN / CH Variante:
sonderlich erfreut sind über den scheinbaren Technik: Dieses Ritual wirkt die Zibilja über Heimkehr des Schwarms (+4): Die Zi-
Angriff auf ihren Stock. Auch wenn es nicht einen wilden Bienenstock. Sie besprenkelt bilja kann einen Zeitpunkt in das Ritu-
zu größeren Attacken kommt, muss die Zi- ihn mit ‘Schlangenmilch’ (einer weißlichen, al einweben, zu dem sich die Sippe an diesem
bilja mit 1W6 SP durch Bienenstiche in die zähen Flüssigkeit, die nach alten Überliefe- Ort wiedertreffen soll. Jedes Sippenmitglied
Hand rechnen. rungen gewonnen wird) und spricht Worte kann diesen Zeitpunkt und seine Relation
Kosten: 7 AsP des Seffer Manich über ihn. Im Namen Mo- dazu einschätzen. Ob es heimkehren will
Wirkungsdauer: RkP*/2 Tage koschas sendet sie den Schwarm dann auf oder dies rechtzeitig schafft, ist jedem selbst
Varianten: die Suche nach bestimmten Orten, Personen, überlassen. Diese Version kostet 5 zusätzliche
Schwarm (+5): Die Zibilja wirkt das Gegenständen oder auch Ressourcen (einem AsP.
Ritual auf mehrere willige Personen, See, Fluss, Steinformation, o.ä.). Merkmale: Verständigung
die nicht unbedingt Sippenmitglieder sein Zauberdauer: 1 SR
müssen (5 AsP pro Person und Tag). Wirkung: Der Schwarm wird in konzen- Mackestopp
Winterschlaf (+4, +MR): Die Zibilja trischen Kreisen ein Gebiet von RkP* Meilen Lernkosten: 150 AP
überträgt ihren Schlaf auf ein einzelnes Radius absuchen und schließlich zur Zibilja Verbreitung: 4
Tier oder einen Menschen (bei dieser Varian- zurückkehren, um sie hinzuleiten (die Zibilja Ritualprobe: IN / CH / KO (erschwert um
te muss auch die MR überwunden werden). kann sich vom Ort des Zaubers derweil ent- die Anzahl der noch aktiven ‘Mackestöppe’)
Merkmale: Verständigung, Eigenschaften fernen; reist sie jedoch magisch oder verlässt Technik: Dieses Ritual gleicht einem Schutz-
den Wirkungskreis des Zaubers, kann es sein, segen für ein besonderes Vorhaben der Sippe.
Bienenkönigin dass der Schwarm sie nicht mehr findet). Dazu reicht die Zibilja eine einfache irdene
Lernkosten: 300 AP Kosten: 7 AsP Schüssel reihum, die jedes Sippenmitglied
Verbreitung: 3 Wirkungsdauer: Die Bienen suchen bis ein mit beiden Händen fasst, einmal gegen den
Ritualprobe: MU / MU / CH (+ 7) oder zwei Stunden vor Sonnenuntergang, Sonnenlauf dreht und dann mit einem herz-
Technik: Die Zibilja braut einen Trank aus um noch zu ihrem Stock zurückkehren zu haften “Poftim!” (umgangssprachliches Alaa-
Honigschnaps und Schlangengift, der in können, bevor es kalt wird. ni für “Bitte schön!” im Sinne von “Da hast
einem die ganze Nacht dauernden wilden Varianten: du!”) hineinspuckt, nicht selten mit einer
Fest mit Tanz, gemeinsamem Gesang und Bienenruf (+1): Findet die Zibilja kei- gehörigen Menge Kautabak. Sobald dieser
dem Dröhnen von großen Trommeln an die nen Schwarm, sondern nur eine ein- Mackestopp (wörtlich ‘Schlagtopf ’, also der
Sippe verteilt wird. zelne Biene, kann sie diese zunächst mit ei- Topf, der die Schläge abbekommt) wieder
Zauberdauer: mehrere Stunden ner kleinen Version des Rituals aussenden, sie die Zibilja erreicht hat, lässt diese ihre Kraft
Wirkung: Durch diesen Trank vernetzt die zum ihrem Stock zu führen. (3 AsP Kosten, 1 hineinfließen und versiegelt ihn dann mit
Zibilja die Geister der Sippe zu einem ein- Minute Zauberdauer) einem Stück Bienenwabe und einigen Zau-
zigen ‘Sippengeist’, dessen Koordination die Lange Suche (+3): Die Bienen suchen berzeichen.
Zibilja übernimmt. So kann sie die Aktionen so viele Tage von morgens bis abends Zauberdauer: ca. 1 SR
der Sippe konzertieren, wenn Gefahr naht, weiter, wie die Zibilja im voraus AsP inve- Wirkung: Das Gefäß wird in einer der Ka-
und jede einzelne Person dirigieren, als ste- stiert (5 AsP pro weiterem Tag Suche). leschkas der Sippe verstaut und zieht fortan
cke sie in ihrem Leib. Merkmale: Einfluss, Verständigung für einen Monat alles Unglück magisch an:
Nachdem das Ritual abgeklungen ist, muss Sollte einem Sippenmitglied in einer Ent-
die Zibilja ihren Geist drei Tage durch Fasten Bienentanz fernung von höchstens einem Tagesmarsch
und Einsamkeit reinigen oder aber Einbußen Voraussetzung: SF Winterlager binnen dieser Zeit ein Patzer bei einer Pro-
von je 2 Punkten auf Klugheit und Intuition Lernkosten: 125 AP be unterlaufen, zerspringt der Mackestopp
in Kauf nehmen, da ihr der eigene Geist nun Verbreitung: 4 augenblicklich und wendet diesen ab. Ob
viel zu klein und beschränkt erscheint. Man- Ritualprobe: MU / KO / CH (+ 2) dies nur bei einer bestimmten Tätigkeit
che Zibiljas sollen daran schon zerbrochen Technik: In einem schwarmgleichen Tanz oder bei jedem möglichen Patzer geschieht,
sein ... aller Sippenmitglieder und ihrer Segnung legt die Zibilja bei seiner Verzauberung fest.

146
Ritualzauberei

Unmittelbar vor einem besonders wichtigen Kosten: unterschiedlich, siehe oben wodurch sehr hohe TaP* erzielt werden kön-
Unterfangen kann der Topf aber auch zu Wirkungsdauer: augenblicklich nen, maximal jedoch das Doppelte des höch-
Boden geschleudert werden, wobei die ihm Merkmale: Hellsicht sten beteiligten Talentwerts.
innewohnende Kraft ebenfalls freigesetzt Wann immer ein Zibilja-Ritual nur auf
und eine folgende Talentprobe um die Hälfte Schwarmseele ‘Sippenmitglieder’ wirkt, müssen die betref-
der beim Ritual verbrauchten AsP erleichtert Lernkosten: 100 AP fenden Personen die Schwarmseele empfan-
wird. In beiden Fällen lässt die gesamte Sip- Verbreitung: 6 gen haben. Die Zibilja kann das Ritual auch
pe ein erleichtertes “Mackestopp!” erschallen Ritualprobe: MU / IN / IN (+ 2 für jedes auf sich selbst anwenden, um eine neue Sippe
(womit viele Norbarden reflexartig auch das nicht anwesende Sippenmitglied) zu begründen, womit sie aber das Blutsband
Zerbrechen anderer Gegenstände begleiten), Technik: Dieses Ritual stellt die offizielle zu ihrer alten Sippe durchtrennt.
und es kann ähnlich den Auswirkungen Aufnahme in den Sippenverband dar und Kosten: 8 AsP, außerdem verliert der Emp-
eines Schutzgeistes (siehe 37) leicht zur Er- wird üblicherweise zusammen mit der Ini- fänger durch die geträumte Verletzung 3W6
scheinung Minderer Geister kommen. tiation zelebriert, wenn ein junger Norbarde LeP, einen davon permanent. (Personen,
Wenn die Zibilja möchte, kann sie die Kosten das zwölfte Lebensjahr erreicht hat. Nach die der Kultur Norbardensippe ent-
für das Ritual senken oder anheben, womit vorbereitenden Gesprächen mit der Zibilja stammen, haben diese Initiation bereits
seine Wirkung entsprechend gemildert oder schlägt er dafür seine Bettstatt neben dem so früh hinter sich gebracht, dass dieser
verstärkt werden kann. Die Kosten können Feuer im Zentrum der Wagenburg auf, an LeP in der Generierung nicht beachtet
aber nicht unter 3 und nicht über 7+RkW der nun der Reihe nach alle Sippenmitglieder wird.)
steigen. Zudem können erfahrene Zibiljas niederknien, um gute Ratschläge zu erteilen. Wirkungsdauer: augenblicklich
einen Mackestopp auch derart verzaubern, Während der gesamten Nacht bleibt die Zi- Merkmale: Verständigung
dass für je 5 Punkte zusätzlicher Probener- bilja an seiner Seite und lässt ihn in einem
schwernis ein Bonus von einem Punkt für Alptraum einer bedrohlichen Gefahr begeg- Siegel der Ewigen Ruhe
sämtliche Proben aller Sippenmitglieder zum nen, die er in seiner Traumwelt besiegen Lernkosten: 150 AP (100 AP für Zibiljas, die
Tragen kommt, jedoch nur in einem zuvor muss. Dabei erleidet er eine rituelle (aber ob die SF Zauberzeichen besitzen)
bestimmten Talent. der zumeist hohen Realitätsdichte durchaus Verbreitung: 3
Kosten: 10 AsP reale) Wunde, die das Ende seines bisherigen Ritualprobe: KL / KO / KK
Wirkungsdauer: ein Monat oder bis der Lebens markiert – denn ab diesem Zeitpunkt Technik: Dieses Ritual entsprang der Sorge der
Topp zerbricht. muss er seinen Ängsten nie wieder alleine Norbarden um die Ruhe ihrer Toten, es wird
Merkmale: Eigenschaften, Verständigung entgegentreten. nach Abschluss jeder Bestattungszeremonie
Zauberdauer: eine Nacht vollzogen. Sobald der Eingang des (zumeist
Ruf des Bienenstocks Wirkung: Tatsächlich teilen durch die Hügel-) Grabes mit großen Steinen verschlos-
Voraussetzung: SF Unsichtbare Chronik Schwarmseele verbundene Sippenmitglieder sen ist, bringt die Zibilja an jedem von ihnen
Lernkosten: 300 AP oftmals denselben Traum und können sich mit magischer Farbe ein Zeichen an.
Verbreitung: 3 darin gegenseitig beistehen. Außerdem fußt Zauberdauer: 1 SR
Ritualprobe: KL / IN / IN (+ Mod.) auf diesem Ritual die vielfach bestaunte Ein- Wirkung: Fortan rücken die Steine keinen
Technik: Für dieses Ritual benötigt die Zi- heit von Norbardensippen. Es schafft zwi- Fingerbreit mehr von der Stelle, die Wirkung
bilja die Waren oder Geldstücke, die für das schen all ihren Mitgliedern eine intuitive ähnelt der des OBJECTOFIXO (LCD 192).
Handelsgut eingetauscht wurden (sie werden Zusammengehörigkeit und öffnet den Blick Außerdem haben die Zauberzeichen zur Fol-
dabei aber nicht verbraucht). Diese Gegen- für die Bedürfnisse der anderen – oft reicht ge, dass die Natur binnen weniger Tage einen
stände wiegt sie in der Hand, während sie der tatsächlich kurzer Augenkontakt oder eine Mantel des Schweigens über das Grab breitet
Spur des gesuchten Gegenstands nachspürt. einfache Geste, um sich zu verstehen (was und derart mit Gras, Büschen oder Schnee
Zauberdauer: min. 3 SR sowohl in Verhandlungen wie im Kampf von bedeckt, dass es von Unkundigen kaum ent-
Wirkung: Zu den best gehüteten Geheim- Vorteil sein kann, um sein Gegenüber über die deckt werden kann.
nissen der Norbarden gehört die Fähigkeit eigenen Absichten im Unklaren zu lassen). Die eigentliche Zauberhandlung erfolgt
ihrer Zibiljas, von der Sippe verkaufte Ge- Auch rührt daher die typisch norbardische beim Mischen der Farbe. Die RkP* gelten
genstände mehrere Jahre lang verfolgen zu Verhaltensweise, die Arbeit eines anderen gegebenenfalls als Malus bei einem OBJEKT
können. Mit diesem Ritual können nicht nur zu beobachten und ‘Ätzes zu geben’, also gut ENTZAUBERN sowie für sämtliche Proben
Richtung und ungefähre Entfernung (in Ta- gemeinte, doch bisweilen sehr zynische Be- zum Auffinden des Grabes. Dazu müssen
gesreisen) zu dem Objekt in Erfahrung ge- merkungen zu machen: Denn während Au- die Zeichen allerdings Jahr für Jahr erneu-
bracht werden, sondern ähnlich der Unsicht- ßenstehende so in den Wahnsinn getrieben ert werden, ansonsten sinken die Zuschläge
baren Chronik auch Erkenntnisse über seinen werden, können Sippenmitglieder dabei ihre jährlich um einen Punkt. Nur die Zibilja
Zustand und die derzeitigen Besitzer. Kenntnisse und Fähigkeiten zusammenflie- kann den Zauber jederzeit aufheben (muss
Die Ritualkenntnis-Probe ist für jedes Jahr ßen lassen (vorzugsweise im Falle von Über- das Grab danach jedoch erneut versiegeln),
seit dem Verkauf um 1 Punkt erschwert, für je reden, Schätzen sowie vielen Wissens- und die Zerstörung der Zeichen ändert nichts an
2 Jahre, die sich der Gegenstand zuvor bereits Handwerkstalenten): Zwar muss dann jedem seiner Wirksamkeit.
im Besitz der Sippe befand, allerdings um 1 Beteiligten eine entsprechende (und eventu- Die Farbe verdirbt nach wenigen Tagen. Sie
Punkt (maximal 7) erleichtert. Die Kosten ell modifizierte) Probe gelingen, damit das lässt sich grundsätzlich auch außerhalb des
sind davon abhängig, ob bei dem Handel ein Unterfangen nicht in einem heillosen Streit- Begräbnisritus verwenden; ihre Kraft ist dann
gutes Geschäft für die Sippe erzielt wurde: gespräch endet, doch können für den Aus- aber deutlich geringer (die Zuschläge werden
von 3 AsP für einen phexischen Meisterstrei- gleich einer misslungenen Probe auch ‘frem- halbiert) und versiegt schon nach einem Mo-
ch über 10 AsP für einen (unter Norbarden de’ TaP eingesetzt werden – hier allerdings nat. Zu solch einer Zweckentfremdung wird
hinreichend seltenen) ausgewogenen Waren- im Verhältnis zwei zu eins. Zur Ermittlung eine Zibilja aber nur in den seltensten Fällen
tausch bis hin zu 20 AsP, wenn sie ihrerseits der Qualität werden sämtliche übrig behal- greifen, da sie einer Entehrung gleichkom-
durch den Meskinnes gezogen wurden. tenen (und nicht ‘verborgten’) TaP addiert, mt.

147
Ritualzauberei

Kosten: 10 AsP Wirkung: Norbarden sind dafür bekannt, oder Höhle in einem mehrere Tage wäh-
Wirkungsdauer: mehrere Jahre (s.o.) oft besser über ihre Waren Bescheid zu wis- renden Sippenritual vollständig mit Wachs
Merkmale: Umwelt, Objekt sen als deren Erzeuger. Mitverantwortlich eingehüllt, die Zibilja liest aus dem Seffer
dafür ist dieses Ritual, das es einer Zibilja Manich und ruft Mokoschas Gnade an. Da-
Traumseherin ermöglicht, einen Gegenstand nach seiner durch wird der Leichnam für Jahrhunderte
Lernkosten: 100 AP Vergangenheit zu ‘befragen’. Dazu geht sie konserviert (35 AsP).
Verbreitung: 4 den feinen Spuren nach, welche durch die Merkmale: Temporal
Ritualprobe: IN / IN / CH (erschwert um die andauernde Nähe einer menschlicher Aura
halbe MR des Träumenden) entstehen und umso deutlicher sind, je öfter Weisheit der Schrift
Technik: Dieses grundlegende Ritual ermögli- und eingehender die Person den Gegenstand Lernkosten: 75 AP
cht es der Zibilja, in die Träume eines Sippen- benutzt bzw. sich mit ihm befasst hat. Im Un- Verbreitung: 4
mitglieds einzudringen. Sie fasst dem Schla- terschied zu dem Zauber OBJECTOVOCO Ritualprobe: KL / IN / CH (erleichtert um
fenden dafür an die Stirn und findet sich (LCD 193) beschränken sich die möglichen 1 für je 5 TaP* aus je einer vorangegangenen
kurz darauf in seinem Traum wieder. Erkenntnisse daher auf vormalige Besitzer Probe auf Singen und Musizieren)
Zauberdauer: ca. 1 Minute sowie den oder die Hersteller: vor allem die Technik: Wenn eine Zibilja des Abends mit
Wirkung: Nach Maßgabe des Mei- Art ihres Umgangs mit dem Gegenstand, ihrer Tamburka aus der Sippenchronik vor-
sters kann das Erleben der Träume des wesentliche Charakterzüge und vielleicht trägt, dient das nicht nur der Erbauung der
Patienten eventuelle Heilkunde Seele- sogar der eine oder andere Name. Von Ge- Zuhörer. Denn der Seffer Manich ist weit
Proben drastisch (bis zu RkP* Punkten) schehnissen um das Objekt herum kann nur mehr als ein historisches Versepos: Die Nor-
erleichtern, wenn jene Ängste behandelt dann ein vager Eindruck gewonnen werden, barden sind fest davon überzeugt, dass aus
werden sollen, die darin verarbeitet wurden. wenn dieses unmittelbar davon betroffen war seinen Worten die Stimmen ihrer Vorfahren
Details zum Wandeln in (fremden) Träumen (es also z.B. beschädigt wurde). Die Erkennt- zu ihnen sprechen. Dies ist auf den durch
finden Sie auf Seite 69ff.) nisse, die die Zibilja erhält, hängen von den dieses Ritual verzauberten Klang von Stim-
Kosten: 5 AsP + 2 AsP pro Minute RkP* ab. Magische Gegenstände sind deutlich me und Instrument zurückzuführen, der die
Wirkungsdauer: höchstens RkP* Minuten stärker geprägt und erleichtern die Probe daher Worte zum Leben erweckt und in den Köp-
Merkmale: Hellsicht, Verständigung um die Hälfte der in ihnen gespeicherten per- fen der Lauschenden machtvolle Gestalt an-
manenten AsP. Es ist mit diesem Ritual auch nehmen lässt.
Traumwissen möglich, die Art der Anwendung fremdartiger Zauberdauer: mehrere Stunden
Voraussetzung: SF Traumseherin Gegenstände, ja sogar entsprechende Schlüs- Wirkung: Eine umsichtige Zibilja nutzt auf
Lernkosten: 100 AP selwörter oder -gesten zu erkennen. diese Weise die aus dem Seffer Manich gewon-
Verbreitung: 3 Kosten: 11 AsP nenen Weisheiten, um den Sippenmitgliedern
Ritualprobe: KL / KL / IN Wirkungsdauer: Zauberdauer bei schwierigen persönlichen Entscheidungen
Technik: Die Zibilja versenkt sich in eine Merkmale: Hellsicht zu helfen und ihrer inneren Ängste zu be-
Meditation, die für Außenstehende aussieht, rauben – aber auch, um Schiedssprüche der
als würde sie schlafen. Wachshaut Muhme zu untermauern und sie in schweren
Zauberdauer: ca. eine halbe Stunde Lernkosten: 125 AP Zeiten vor Widerspruch zu bewahren.
Wirkung: Zibiljas üben sich Zeit ihres Le- Verbreitung: 3 Entweder sinkt durch dieses Ritual eine je-
bens darin, Träume aufmerksam zu studieren Ritualprobe: MU / KO / CH weils selbst gewählte Schlechte Eigenschaft
– doch sind die nächtlichen Eindrücke meist Technik: Die Zibilja versiegelt Augen, Lip- jedes zuhörenden Sippenmitglieds um die
derart flüchtig, dass der Moment des Erwa- pen, Herz, Stirn und Fingerspitzen des Hälfte der RkP*, oder eine Überzeugen-Pro-
chens auch ihnen zahllose Erinnerungen da- Leichnams mit Bienenwachs und rollt das be eines Sippenmitgliedes (auch der Zibilja
ran entreißt. Das Traumwissen aber erlaubt es Neroth darüber. selbst, sie kann aber auch Außenstehende be-
der Zibilja, sich die Träume der vergangenen Zauberdauer: 1 SR treffen) wird um 7 Punkte erleichtert.
Nacht bis in all ihre Einzelheiten erneut ins Wirkung: Mit diesem Ritual bewahrt die Zi- Kosten: 10 AsP für die Senkung von Schlech-
Gedächtnis zu rufen. bilja einen Toten vor weiterem Verfall, bis er ten Eigenschaften, 7 AsP für die Überzeugen-
Dieses Ritual wird zur Traumdeutung ver- im Hügelgrab der Sippe beigesetzt werden Probe
wendet oder um Personen zu studieren, de- kann. Auch die Entwicklung von Gerüchen Wirkungsdauer: RkW/2 Tage, die die Eigen-
nen man in einer gemeinsamen Traumwelt und damit das Anlocken von Insekten oder schaftssenkung bestehen bleibt bzw. in denen
begegnete. Die RkP* dienen als Bonus für Aasfressern wird unterbunden. die Überzeugen-Probe abgelegt werden muss.
eine anschließende Prophezeien-Probe. Die Zibilja kann auch Gefäße versiegeln, Merkmale: Eigenschaften, Verständigung
Kosten: 7 AsP in denen z.B. Nahrung wie Met oder Korn
Wirkungsdauer: augenblicklich enthalten ist, um sie zu konservieren. Dafür Winterlager
Merkmale: Eigenschaften müssen die Fugen des Gefäßes (etwa Kisten- Lernkosten: 50 AP
ränder oder Krugritzen) mit Bienenwachs Verbreitung: 5
Unsichtbare Chronik versiegelt werden. Ritualprobe: MU / KO / CH
Lernkosten: 150 AP Kosten: je nach Größe 3 (Krug), 5 (Kiste) Technik: Die Zibilja segnet das Winterlager
Verbreitung: 4 oder 7 (Leiche) AsP der Sippe, meist eines, das seit Generationen
Ritualprobe: KL / IN / CH (erschwert je Wirkungsdauer: RkP* Wochen besucht wird, jeden Winter neu mit Honig
nach Alter des Gegenstands (von +1 für ein Varianten: und Mokoscha-Figuren aus Wachs, in die die
Jahr bis +15 für mehrere tausend Jahre)) Wintervorrat (+3): Die verzauberten Sippenzeichen eingeritzt sind.
Technik: Die Zibilja nimmt den Gegenstand Objekte sind für RkP* Monate konser- Zauberdauer: eine Nacht; es ist nur eine ge-
in beide Hände und vertieft sich in seine Ein- viert (doppelte Kosten). lungene Segnung pro Winter möglich
zelheiten. Mumie (+12): Die Leiche wird in einer Wirkung: Die Zibilja findet immer zu diesem
Zauberdauer: 3 SR vor Tageslicht abgedunkelten Kammer Ort zurück (Orientierungs-Probe, pro Seg-

148
Ritualzauberei

nung, die auf dem Lager liegt, jedoch um ei- auf die Schülerin übergehen, müssen beide Kosten: 5 AsP
nen Punkt erleichtert wird; bis zu 12 Punkten) das Winterlager drei Jahre lang gemeinsam Wirkungsdauer: Pro Jahr, die das Winterla-
und kann an diesem Ort alle ihre Rituale leich- einsegnen, danach kann nur noch die junge ger ungesegnet bleibt, geht ein Punkt des Se-
ter wirken als andernorts: Jede Segnung bringt Zibilja auf die Boni zurückgreifen. Dies ist in gens (sowohl auf die Orientierungs-Proben als
einen Bonuspunkt (bis zu einem Maximum der Regel eines der ersten Rituale, die junge auch auf die Rituale) verloren.
von 12). Soll der Bonus einer Lehrmeisterin Zibiljas von ihren Lehrmeisterinnen lernen. Merkmale: Hellsicht, Kraft

Die Mysterien der Schamanen


In diesem Abschnitt werden die zahlreichen Zauberfähigkeiten der Interpretation aus – wir sprechen ‘Schamanisch’. Im Spiel müssen
Schamanen und ihr von der normalen Ritualzauberei abweichende Sie als Meister aber nicht für jedes Schamanenritual eine Episode
Zugang zur Zauberei beschrieben. Nach einer Einführung in den in der Geisterwelt ausspielen – auch der schamanistische Zau-
schamanistischen Zaubervorgang folgen die Schamanenrituale, eini- bervorgang ist strukturiert und ritualisiert genug, die Rituale
ge weitere Rituale und anschließend die Objektrituale der Schama- auch mit entsprechenden Würfen und Kurzbeschreibungen
nenkeule. abzuhandeln.

Der schamanistische Schamanistische


Zaubervorgang Ritualfertigkeiten
Da die Rituale der Schamanen im Licht der Regeln eher dem litur- Alle Schamanenrituale können auf vier grundlegende Ritualfertig-
gischem Wirken der Geweihten ähneln als herkömmlicher Ritualzau- keiten im Umgang mit Geistern zurückgeführt werden (welche davon
berei, wird im Folgenden das Wirken der schamanistischen Rituale jeweils erprobt wird, ist bei dem entsprechenden Ritual angegeben):
detailliert beschrieben. Geister rufen (MU/IN/CH): Kontaktaufnahme und Kommu-
Wann immer ein Schamane ein Ritual wirkt, ‘tritt er dazu in Kontakt nikation mit Geistern, Aufspüren von bestimmten (auch weit
zu guten oder auch bösen Geistern’ – je nach animistischer Kultur entfernten oder in anderen Welten weilenden) Geistern, Herbeirufen
werden diese jeweils anders benannt und interpretiert (siehe dazu von Geistern ins Diesseits.
die schamanistischen Traditionen auf Seite 331ff. und Geister bannen (MU/CH/KK): Kampf gegen
Wege der Götter zu ihrem Glauben). Geister, um ihren Willen zu bezwingen, ihre
Und es sind ihrer Vorstellung nach auch in der Verbindung zum Diesseits zu durchtrennen
Tat die Geister, die den Zauber zur Wir- oder sie in eine andere Welt zu schicken.
kung bringen, sei es die Essenz der Ele- Geister binden (KL/IN/CH):
mente, sei es ein schweifender Geist Geister auf längere Zeit in einen
von Tier oder Pflanze oder gar die Gegenstand oder eine Person einfah-
Seele eines Verstorbenen. Der Scha- ren lassen und sie dort zum Bleiben
mane setzt seine (astrale) Kraft also zwingen.
ein, um einen Kontakt zur Gei- Geister aufnehmen (MU/
sterwelt herzustellen, die Geister IN/KO): Geister in sich
zu bitten, von ihnen zu fordern selbst einfahren lassen, um deren
und sie zu lenken – oder sie gar zu Kräfte nutzen zu können.
bekämpfen. Diese Ritualfertigkeiten sind das
Geister können entweder im Dies- Gegenstück zur Ritualkenntnis an-
seits konfrontiert oder in der sog. derer Zauberkundiger, jedoch han-
Geisterwelt kontaktiert werden. In delt es sich hier um vier voneinander
beiden Fällen versetzt sich der Scha- unabhängige Fertigkeiten mit jeweils
mane in Trance und vollführt die rituellen eigenem RkW. Die vier Fertigkeiten bilden
Handlungen, die bei den Schamanenritu- zusammen die nach animistischer Tradition
alen ab Seite 155 angegeben sind. unterschiedliche Ritualkenntnis [Schamanen-
Eine Seelenreise in die Geisterwelt (so die entspre- tradition] – siehe dazu WdH 293.
chende Kultur eine solche kennt) kann auch eigenständig
angetreten werden, um nur einen Blick in die Geisterwelt zu werfen
oder gar eine unkonventionelle Ritualhandlung zu vollziehen (siehe
Die Ritualprobe
dazu Die freie Seelenfahrt auf Seite 157). Der schamanistische Zaubervorgang hat in seiner Funktion und Län-
Anmerkung: Es handelt sich – regeltechnisch wie auch vom aventu- ge deutliche Ähnlichkeit mit den Liturgien der Geweihten (siehe Wege
rischen Hintergrund – jedoch auch bei den schamanistischen Ritu- der Götter; beide Ritualhandlungen basieren auf religiöser Überzeu-
alen um ein den Zaubersprüchen ähnliches Wirken, auch wenn die gung und detailliert überlieferten Gesten, Worten und Hilfsmitteln),
Schamanen dies als Reise in die Geisterwelt und Beeinflussung von kann sich jedoch sogar von Stamm zu Stamm unterscheiden.
Geistern interpretieren. Sie finden dazu mehr im Kapitel Mythos und Die eigentliche Ritualprobe wird regeltechnisch genauso gehandhabt
Wahrheit auf Seite 342ff. Schamanen haben also eine radikal andere, wie das bereits zuvor beschriebene Vorgehen bei Ritualen, in dem auf
aber dennoch funktionierende Interpretation der Realität, die eher an die bei dem Ritual angegebene Ritualfertigkeit mit den oben genann-
den ‘Harmonien’, ‘Matrizen’ o.ä. der anderen Zauberer orientiert ist. ten Eigenschaften gewürfelt wird, auch hier sind oft die RkP* aus-
Bei den folgenden Betrachtungen gehen wir von der schamanischen schlaggebend für die erzielte Wirkung.

149
Ritualzauberei

Ritus und Vorbereitung Spieler und Meister sollten sich über den passenden Mond- und Son-
Wie alle Rituale dauern auch die Schamanenrituale deutlich länger nenstand für ein Ritual absprechen, Vorschläge finden Sie in unten
als die üblichen Zaubersprüche. Dies liegt daran, dass der Schama- stehender Tabelle
ne sich durch Tänze, Gesänge, Trommeln und durch das Meditieren
über bestimmten Farben und Formen in eine Stimmung versetzen Experte: Der Ritualplatz
muss, die dem Zauber entspricht. Oftmals gehört zu einem Ritual Der Ort, an dem ein Schamane zu den Geistern spricht, hat für ihn
auch die Vorbereitung des Ritualplatzes, das Anlegen von magischen ähnliche rituelle Bedeutung wie in anderen Kulturen der Tempel für
Kreisen, das Zubereiten von Kräutermischungen, das Bereithalten einen Geweihten. Nur ein Ritualplatz, der von Geistern bewohnt
der korrekten Fetische, Talismane, Amulette usw. wird, die dem Schamanen oder seinem Ansinnen gut gesonnen sind,
Als Spieler sollten Sie versuchen, das Ritual Ihres Schamanen dem- verspricht eine erfolgreiche Seelenreise. Besonders geeignet sind na-
entsprechend plastisch darzustellen und mit vollem Ernst durchzu- türlich alte Heiligtümer der entsprechenden animistischen Religion,
spielen. Für den Schamanen liegt die gesamte Wirkung der Magie zumal wenn sie zugleich Wirkungsstätten von Generationen von
im korrekten Zusammenwirken der Geister, die allesamt gewogen Schamanen waren. Aber auch abseits der traditionellen Kultstätten
gestimmt, zu Hilfe gerufen, gebannt, ferngehalten oder für eine können Orte gefunden werden, an denen das Jenseits mit dem Dies-
kurze Zeit beherrscht werden müssen, und dafür ist nun einmal seits harmoniert und die von freundlichen oder gnädigen Geistern be-
eine peinlich genaue Vorbereitung vonnöten – ganz abgesehen wohnt werden (meist handelt es sich um unberührte Orte, an denen
davon, dass ein solches Ritual in der Stammesgemeinschaft die drei der entsprechenden Schamanentradition besonders verbun-
auch den entsprechenden Eindruck hinterlässt. denen Elemente im Einklang miteinander sind).
Das Auffinden solcher Plätze erfordert Proben auf Götter/Kulte so-
Der Zeitpunkt wie Magiekunde (und gegebenenfalls auch Wildnisleben). Um einen
Die Wahl des richtigen Zeitpunkts ist für die Durchführung eines solchen Ritualplatz entsprechend nutzen zu können, muss der Scha-
Schamanenrituals fast ebenso wichtig wie in der Dämonologie. Wäh- mane ihn in einer mehrstündigen Zeremonie vorbereiten und (was
rend dort allerdings vor allem die Astrologie der Sternbilder und Pla- noch weit wichtiger ist) sich mit dem Ort und seinen Geistern vertraut
neten herangezogen wird, richten sich Naturvölker hauptsächlich machen. Jeden Tag, an dem sich der Schamane dieser zeremoniellen
nach Sonne und Mond. Jeder rituellen Handlung kann eine passende Einstimmung widmet, darf er eine Magiekunde-Probe abgelegen (ein
Mondphase sowie Tages- oder Nachtzeit zugeordnet werden (wobei unterstützender Blick ins Geisterreich erleichtert diese Probe um
die genaue Auslegung von der Kultur abhängig ist): Der wachsende RkP*/2). Die dadurch gesammelten TaP* bestimmen, wie gut sich
Mond steht in der Regel für das Erstarken der Geistermacht und be- der Schamane auf den Platz einstimmen konnte. Hat ein Schamane
günstigt daher die Anrufung von Geistern und Bitten um deren Un- einmal die Nähe zu den Geistern eines Ortes gefunden, genügt zu
terstützung, Kämpfe gegen Geister hingegen werden bei sterbenden deren Erhaltung eine monatliche Wiederholung der Zeremonie.
Mond ausgetragen (wesentlich ist also, ob der Schamane es mit einem Wenn Sie als Spielleiter möchten, können Sie an den jeweiligen Orten
starken oder schwachen Geist zu tun haben will). Bei Vollmond kann die Proben modifizieren. Vorschläge dazu finden Sie in nebenstehen-
nichts dem Blick der Geister entgehen, während der Neumond Ri- der Tabelle.
tuale erleichtert, die in der Geisterwelt unbemerkt bleiben sollen (so
etwa die Fesselung eines Geistes). Der Sonnenlauf gilt den meisten Experte: Fetisch und Tiergewand
Kulturen als Sinnbild für Leben und Diesseits, Segnungen werden Bei jeder rituellen Handlung – sei sie nun mit dem Einsatz von Zau-
mit der Hoffnung auf einen guten Beginn daher bei der Morgen- berkraft verbunden oder nicht – setzen Schamanen eine Unzahl so
dämmerung, stärkende Rituale zur Mittagszeit, Bestattungsriten im genannter Fetische (Zaubermittel) ein, nicht unähnlich den Para-
Abendrot und die Anrufung von Totengeistern bei Nacht vollzogen. phernalia eines kompetenten Dämonenbeschwörers: Räucherwerk,
Pasten, Tränke, frische Kräuter, dazu die entsprechenden Gefäße,
Pfannen und Tiegel für die Zubreitung; Farben, Pinsel und Häute für
Optional: Modifikatoren der Ritualprobe das Zeichnen magischer Symbole; runenbeschnitzte Knochensplitter
für die Weissagung, kleine Trommeln, Rasseln und Flöten zur Gei-
nach dem Ort: sterbeschwörung, Schnitz-, Schneid- und Ritualmesser sowie Amu-
an einem Heiligtum der Religion –4 bis –7 lette, Talismane, kleine Figürchen und andere Symbole.
Einstimmung auf den Ritualplatz bis zu –3 Hinzu kommt bei vielen Völkern auch noch die richtige Verkleidung,
ohne Ritualplatz +3 die meist ein bestimmtes Tier symbolisiert, dessen Gestalt der Scha-
in Gegenwart Ungläubiger oder Zweifler +1 bis +3 mane in der Geisterwelt annehmen wird. Auch diese ist oft kunstvoll
in einer anderen Welt oder Globule mind. +7 aus mehreren Teilen zusammengesetzt und schließt auch passenden
Schmuck und Masken mit ein. Welche Arten von Fetischen bei den
nach der Zeit: einzelnen Völkern besonders verbreitet sind, finden Sie bei den Be-
(un-)passender Sonnen- oder Mondstand –4 bis +4 schreibungen der verschiedenen Traditionen ab Seite 334.
(un-)passende Naturereignisse –2 bis +2 Kräutermischungen kann der Stammeszauberer mit dem Talent
Feiertag der Religion –2 Kochen selbst zubereiten, wenn er über die nötigen Ingredienzien
verfügt. Alle anderen Gegenstände und Verkleidungen erfordern
nach den Ritualbedingungen: entsprechende Handwerksproben: Lederarbeiten, Holzbearbeitung,
improvisierte Fetisch-Komponente je +1 Malen/Zeichnen, Schneidern, Töpfern usf. Schön anzusehen müssen
fehlende Fetisch-Komponenten je +2 solche Kunstwerke nicht unbedingt sein, und nur der Schamane
besondere Fetische –1 bis –2 muss wissen, was sie eigentlich repräsentieren. Trotzdem kennt be-
je nach Verkleidung (perfekt abgestimmt bis fehlend) –2 bis +2 merkenswerter Weise keine schamanistische Tradition das Gebot, dass
Knochenkeule siehe Kraft der Keule; S. 167 Fetische von eigener Hand gefertigt werden müssen – dies gilt allein
Rauschmittel –8 bis +2 für die Knochenkeule (Seite 166ff.).
Hilfsfertigkeiten je –(TaP*/[Zahl der verw. Hilfsfert.]) Bei der korrekten Tracht gilt ähnliches, und auch hier sind die Er-
fordernisse je nach Kultur sehr verschieden. Manchen Schamanen

150
Ritualzauberei

in die Geisterwelt ziehen soll, werden die Stoffe meistens inhaliert


Experte: Schamanistische Spruchzauberer (und zwar üblicherweise gleich vom ganzen Stamm).
Die Zauberkunst der Druiden ist die einzige Tradition von Manche Schamanen trinken stattdessen auch große Mengen Alkohol
Spruchzauberern, die sich mit der arkanen Weltsicht von Scha- – oft aus einer Notlage heraus (vor allem bei den Plantagenzauberern
manen zumindest grundsätzlich vereinbaren lässt. In der Ge- der Waldmenschen), manchmal aber auch, um die Gefahr einer Ent-
schichte des Druidentums, das ja selbst einige schamanistische führung durch böse Geister zu mindern, die sich von Betrunkenen
Wurzeln hat, gab es immer wieder Kontakte zu Schamanen, vor angewidert abwenden sollen.
allem jenen der Ferkinas, Trollzacker und Waldmenschen. Die Erleichterung der Ritualprobe richtet sich nach Stärke und Ge-
Einigen wenigen dieser Schamanen ist es sogar gelungen, die fährlichkeit der Substanz, einige Rauschmittel erhöhen auch die Rea-
druidische Denkweise derart in ihr Weltbild aufzunehmen, dass litätsdichte der freien Geisterfahrt (siehe dazu Künstliche Träume im
sie selbst Spruchzauber wirken können. Es gibt in den genannten Kapitel Tödliche Träume auf Seite 72).
Kulturen allerdings kaum mehr als eine Handvoll dieser Zaube- Die folgenden Mittel und Pflanzen sind Beispiele für solche Rauch-
rer, bei den anderen Völkern sind es sogar noch weniger. Ihre mittel und nach steigendem Nutzen für die Ritualwirkung sortiert:
besonderen Fähigkeiten sind jedoch nur in den seltensten Fällen starker Alkohol, gewöhnlicher Tabak und Beruhigungsmittel,
hoch geachtet, denn üblicherweise bleiben bei der Beschäftigung diverse Pilzsorten, Mohacca / wilder Tabak, Cheriacha, Gura-
mit Spruchzauberei die für den Stamm wesentlichen Ritualfer- an, Zithabar, Rauschgurke, Wasserrausch-Früchte, Ilmenblatt,
tigkeiten etwas zurück. Gandelrohr, Schleichender Tod, Weißgelber Lotos, Weißer Lo-
Diese spruchmagisch begabten Schamanen sind die einzigen tos
Lehrmeister, bei denen ein Spieler-Schamane derselben Kultur Natürlich kommen bei der Einnahme sämtliche Nachteile zum
die druidische (eigentlich: die druido-schamanische) Repräsentati- Tragen (meist Abzüge auf Eigenschaften, vor allem KL, Details fin-
on erlernen kann (während die Aneignung derselben von einem den sich in der ZBA), und gerade bei den letzten drei Rauschmitteln
Druiden ein Lebenswerk darstellt). ist fraglich, ob der Schamane überhaupt noch Herr über sein Denken
Die Lernkosten für die Repräsentation betragen 2.000 AP, die Ak- und Handeln ist. Die Modifikationen auf die Ritualprobe durch diese
tivierung von Zaubern muss extra bezahlt werden und erfordert Rauschmittel liegen im Bereich von +2 (ohne Rauchmittel) bis –8
einen Lehrmeister (der allerdings nichts selbst Schamane sein (Weißer Lotos).
muss).
Es ist allerdings kein Schamane bekannt, der die druidische Ritu- Experte: Hilfsfertigkeiten
alkenntnis gemeistert hätte, vermutlich da dieses Wissen zu eifer- Hilfsfertigkeiten sind weltliche Talente, die der Schamanen dazu nutzt,
süchtig gehütet wird (einige druidische Rituale sind allerdings in sich in Trance zu versetzen. Sie sind essentieller Bestandteil jedes Ritu-
ähnlicher Form als Schamanenrituale bekannt, siehe dort). als, die hier aufgeführten Boni gelten nur für den Fall, dass der Scha-
In der Vorstellung des Schamanen entspricht die Spruchzaube- mane sich besonders viel Zeit für den vorbereitenden Einstimmungs-
rei einem direkteren geistigen Kontakt zur Natur, seine Weltsicht vorgang nimmt – dadurch steigt die Ritualdauer um eine Kategorie
und Zaubervorstellung werden davon nicht beeinflusst. (eine gleichzeitige Verkürzung der Ritualdauer durch die Erhöhung
des Ritualgrades ist dann nicht mehr möglich). Die für die einzelnen
Schamanentraditionen üblichen Hilfsfertigkeiten sind bei den jewei-
genügt der Schmuck, den sie ohnehin am Leib tragen, andere führen ligen Traditionsbeschreibungen ab Seite 331 angegeben. Der Schama-
stets zwei komplette Tierverkleidungen mit sich, die vielfältig variiert ne entscheidet vor dem Ritual, welche dieser Talente er einsetzen will,
und dem Anlass angepasst werden können. und legt dann jeweils eine (eventuell wegen widriger Umstände um bis
Grundsätzlich wird davon ausgegangen, dass dem Schamanen die zu +7 erschwerte) Probe darauf ab. Es gelten die Regeln aus WdS 15f.,
benötigten Fetische (zu denen hier auch Kräutermischungen und d.h., die Hälfte der TaP* aus dieser Probe werden als entsprechende
Kleidung zählen) in hinreichender Vielfalt und Anzahl zur Verfü- Erleichterung auf die Ritualprobe angerechnet. Eine misslungene
gung stehen, um sie für das betreffende Ritual passend auswählen zu Hilfstalent-Probe erschwert die Ritualprobe um 7 Punkte.
können. Hat er diese Möglichkeit nicht oder ist er auf improvisierte
Hilfsmittel angewiesen, erschwert dies die Ritualprobe: Ausgehend
von den bei der Professionsbeschreibung genannten Fetischen um +1
Experte:
für jede nur improvisiert vorhandene und um +2 für jede fehlende Die schamanistische Geisterwelt
Komponente. In Ausnahmefällen kann der Meister für besonders Für die Handhabung der beschriebenen Schamanenrituale sind die
wertvolle Fetische die Ritualprobe auch um ein oder zwei Punkte er- obigen Angaben völlig ausreichend, während der folgende Abschnitt
leichtern. Ausschlaggebend dafür sollte weniger der materielle oder Ihnen das nötige Material bietet, um den Aufenthalt in der Geister-
künstlerische Wert sein als die rollenspielerischen Bemühungen des welt näher auszugestalten und dem Schamanen den Blick in die Gei-
Spielers. Zudem müssen solche Fetische eigens für ein bestimmtes sterwelt und die unabhängige Seelenreise (mittels des Rituals Freie
Ritual hergestellt werden, können nur für dieses verwendet werden Seelenfahrt, siehe 157) zu ermöglichen. Weitere Erklärungen über das
und verbrauchen sich dabei. Verständnis der Geisterwelt finden Sie auf Seite 342.

Experte: Gewächse der Geisterwelt Die Geisterwelt als Traumwelt


Da die Seelenreise durch die Erreichung eines Trancezustandes an- Bei jedem Kontakt mit der Geisterwelt hebt der Schamane seinen
getreten wird, begünstigt auch die Einnahme von Rauschmitteln die Geist auf eine visionäre Ebene, deren Gestalt ebenso von äußeren
Loslösung des Geistes vom Körper (unabhängig davon, ob es sich Einflüssen und (meist außersphärischen) Entitäten wie von seiner ei-
um einen vollständig oder nur teilweise erreichten Trancezustand genen Vorstellungskraft geprägt ist. In dieser Hinsicht ist die Geister-
handelt). welt also das, was wir regeltechnisch als Traumwelt bezeichnen. Die
Viele schamanistisch geprägte Kulturen sehen in Rauschkräutern da- Grundlage bilden daher die Regeln zu Träumen und Traumwelten,
her Pflanzen, die ihren Ursprung in der Geisterwelt haben (ob nun welche Sie im Kapitel Tödliche Träume auf Seite 69ff. finden (dort
die Samen von Geistern gebracht wurden oder die Wurzeln gar bis in sind auch die hier verwendeten Begriffe erklärt). In folgenden werden
die andere Welt reichen). Da der Rauch verbrannter Kräuter zurück nur die geringen Unterschiede genannt.

151
Ritualzauberei

Gestalt der Geisterwelten Probe auf Geister rufen und ohne weitere Kosten mit den Nipakau
Die Geisterwelt ist letztlich eine Traumwelt, ihre Wirklichkeit wird in seiner Nähe Kontakt aufnehmen, was dem Ritual Stimme des
von der Wahrnehmung des Schamanen bestimmt. Dennoch lohnt Nipakau entspricht.) Bei den Tocamuyac stellt die Geisterwelt im
es sich, einige Worte darüber zu verlieren, wie diese für den see- Gegensatz zu den meisten anderen Waldmenschenstämmen die
lenreisenden Schamanen durchaus reale Parallelwelt sich seinen Tiefen des Ozeans dar.
Augen darbietet (anders ausgedrückt: Vor welchem Hintergrund Nivesen: Die endlosen Weiten von Nivaleiken ermöglichen dem
bewegen sich die Geister?) – einerseits als Hilfsmittel für die Be- Schamanen erstaunliche Fernsicht über mehrere Meilen, auch
schreibung des Spielleiters, andererseits um kulturelle Besonder- wenn er natürlich nur das Vorhandensein größerer Mengen von
heiten herauszustreichen. Die grundsätzliche Gestalt der Geister- Geistern, aber keine einzelnen oder deren Art unterscheiden kann.
welt hängt von der schamanistischen Tradition ab und ist in den Orks: Die orkische Geisterwelt liegt zwischen dem Diesseits und
Kapiteln zur Glaubenswelt der einzelnen Kulturen angedeutet Tairachs Totenreich, sie wird von den Schamanen mit dem Blick
sowie in untenstehendem Kasten zusammengefasst. Meist handelt der Toten gesehen: Eine knochengraue Öde, in der neben anderen
es sich um ein Abbild des natürlichen Lebensraums – diese Ge- Geistern nur das Blut der Lebenden deutlich zu erkennen ist.
stalt nimmt die Geisterwelt aber auch an Orten an, die weitab Goblins: Sie glauben als einzige aventurische Schamanenkultur
von der Heimat des Schamanen liegen; ein Medizinmann der nicht an eine parallel existierende Geisterwelt und empfinden die
Waldmenschen wird also auch dann den Ewigen Dschungel Sinneseindrücke bei der Seelenreise daher nur als erweiterte Wahr-
erblicken, wenn er die Seelenreise im Ewigen Eis oder auf See nehmung, ohne je das Diesseits aus den Augen zu verlieren.
antritt (die Geisterwelt erscheint ihm an fremden Orten jedoch Gjalskerländer: Die Geisterwelt Dûnthyr erinnert an das raue
entfernter, da die Realitätsdichte sinkt – siehe oben). Gjalskerland, doch schenken die Brenchi-Dûn ihrer Gestalt kaum
Die Gestalt der Geisterwelt ist entscheidend für die jenseitige Beachtung. Sie haben fast nur Augen für die Odûn (Tiergeister)
Wahrnehmung des Schamanen, sei es nun bei einem Blick ins und können in der Geisterwelt mühelos den Odûn anderer Per-
Geisterreich oder der Freien Seelenfahrt: Der Ewige Dschungel der sonen erkennen, der deren Wesen und Charakter widerspiegelt.
Waldmenschen etwa ist so voller (Geister-)Leben, dass der Blick Ferkinas: Der Nuranshâr kann in seiner Geisterwelt stets einen
kaum weiter reicht als wenige Dutzend Schritt – ganz im Ge- Hauch des Jenseits erahnen, dessen Gestalt dem genauen Gegen-
gensatz zu Nivaleiken, das einer nivesischen Kaskju erstaunliche teil des Ortes entspricht, an dem er die Seelenreise angetreten hat.
Fernsicht ermöglicht. Die jenseitige Wahrnehmung ist also streng Dabei kann er auch leicht erkennen, wie stark ein Geist (noch) an
von der diesseitigen zu trennen: Auch wenn die Kasjku sich also in diesseitige Körper oder Dinge gebunden ist.
einem dichten Wald oder finsteren Verlies befände, würde ihr Blick Trollzacker: Qara’Nur ist eine zerklüftetes Bergland mit Strömen
in der Geisterwelt mehrere Meilen weit reichen. Dennoch kann sie aus Blut und Tränen, die in die jenseitige Ebene der Schmerzen
mit dieser jenseitigen Wahrnehmung nur Geister erkennen, nicht führen. Die guten Geister hausen nahe den Gipfeln, die Gegen-
aber einen Blick auf die diesseitige Welt werfen (also z.B. sehr wohl geister in tiefen, lichtlosen Tälern. (Shochzuli können in ihrer Gei-
Wolfs- oder Bärengeister ausmachen, nicht aber einfach durch sterwelt mühelos Nebenwelten und Globulen erkennen, und zwar
Wände sehen). Im folgenden Kasten ist bei der Geisterwelt jeder je nachdem als hinter Wolken bzw. Nebel verborgene Gipfel bzw.
Schamanenkultur eine Besonderheit angegeben, welche Ihnen bei- Täler. Über den Atem der Götter (Limbus) können sie diese auch
spielhaft deren individuelle Darstellung erleichtern soll. erreichen und bereisen, eventuell sogar um im Diesseits versteckte
Globulentore zu finden.)
Waldmenschen: Der Ewige Dschungel ist (entsprechend dem vor Achaz: Die Gestalt der Geisterwelt wird von einem Achaz-Scha-
Leben überquellenden Regenwald) bevölkert von unzähligen Ni- manen kaum wahrgenommen, denn er spürt einzig die lauernden
pakau, die in jeder Pflanze, jedem Ding und jedem Lebewesen Blicke und drohende Aufmerksamkeit der H’Rangarim. Von deren
wohnen – keine andere Schamanenkultur kennt eine solche Un- unangenehmer Präsenz heben sich die Zshn Zlahh (meist Elemen-
zahl von Geistern. (Der Medizinmann kann mit einer einfachen tarwesen) jedoch deutlich ab.

Der Schamane gilt regeltechnisch als aktiver Träumer (jedoch Zaubers OCULUS ASTRALIS; LCD 196) war. Diese magische Wahr-
nicht als Traumverursacher, auch wenn er es in Wirklichkeit nehmung wird vor der Visualierung bereits vom Geist des Schamanen
ist), seine Handlungen in der Traumwelt können jedoch die Wirk- interpretiert, so dass er die Dinge so wahrnimmt, wie sein Weltbild sie
lichkeit beeinflussen (siehe weiter unten). Die Realitätsdichte (RD) ihm erklärt. Lassen Sie sich als Meister bei der erzählerischen Gestal-
berechnet sich wie auf Seite 70 angegeben, sie steigt weiterhin noch tung der Geisterwelt aber vor allem von Ihrer Phantasie leiten – und
um den doppelten Grad des Rituals an, wird jedoch i.A. um die üb- schöpfen Sie vor allem reichlich aus jener des betroffenen Spielers!
rigen RkP* reduziert. Die Rituale Blick ins Geisterreich und Freie Während dieser Wahrnehmung werden die Ereignisse, die der Schama-
Seelenfahrt können die RD zusätzlich verändern. ne wahrnimmt, in Aspekte und Handlungen seines Traumes umgewan-
Wie bei Träumen kann man mit den entsprechenden Fähig- delt, mit denen der Schamane dann interagieren kann, wobei rein welt-
keiten auch in die Geisterwelt eines Schamanen eindringen. liche Handlungen wie beim OCULUS nur erschwert wahrzunehmen
Um selbige aber zu kontrollieren, werden die entsprechenden Heil- sind. Diese Interaktion kann nun wieder über den Körper des Schama-
kunde Seele-Proben zusätzlich um die MR des Schamanen erschwert. nen rückgekoppelt auf die Wirklichkeit einwirken, so dass es wirklich
Mittels schamanistischer Rituale ist es unmöglich, in fremde scheint als ob der Schamane Einfluss auf diese hat. Ein Kampf zwi-
Geisterwelten einzudringen. Andere seelenreisende Schama- schen Dämon und Schamane in der Geisterwelt kann so also durchaus
nen werden innerhalb der eigenen Geisterwelt wahrgenommen und als geistiger Kampf durch die Begleiter des Schamanen wahrgenommen
können dort beeinflusst werden wie Geister (Regeln zum gemein- werden und womöglich kann der Schamane so auch die Beherrschung
samen Träumen). über den Dämon übernehmen und ihn zurückschicken.

Der Blick ins Geisterreich Die freie Seelenfahrt


Blickt der Schamane in die Geisterwelt, so nimmt er seine Umgebung in Während sich bei dem Blick in die Geisterwelt nur die Wahrneh-
einer Mischung aus Traum und magischer Wahrnehmung (ähnlich des mung verlagert, verlässt bei dem Ritual Freie Seelenfahrt (siehe 157)

152
Ritualzauberei

der Geist des Schamanen zusätzlich den Körper, ähnlich dem Zauber kehren und eine Selbstbeherrschungsprobe + halbe RD ablegen. Sie
KÖRPERLOSE REISE (LCD 143, jedoch ohne Betreten des nähe- darf pro SR (oder in Abständen, die der Spielleiter für angemessen
ren Limbus). Der Körper des Schamanen bleibt wie leblos zurück. hält) wiederholt werden, allerdings erhöht sich der Zuschlag jeweils
Wie auch zuvor, träumt der Schamane zwar, aber die Real- und die um einen Punkt. Gelingt dem Schamanen nicht aus eigener Kraft
Traumwelt treten über den Schamanen in Kontakt, so dass wie beim die Rückkehr, muss ein anderer Schamane in die Geisterwelt reisen
Blick in die Geisterwelt eine Wechselwirkung zwischen ihnen statt- und ihn ins Diesseits zurückführen (die RkP* eines Geister binden
findet. Der Geist des Schamanen bewegt sich je nach eigener Inter- erleichtern die Selbstbeherrschungs-Probe) oder gar gewaltsam zurück-
pretation der Fortbewegung (also vielleicht im Tierkleid eines Vogels) schleudern (mittels Geister bannen). Auch ein VERSTÄNDIGUNG
mit bis zu GS 15. Während dieser Reise kann der Geist wie bereits STÖREN (um die halbe RD und MR des Schamanen erschwert)
oben beschrieben mit der Wirklichkeit interagieren. Während der hat Erfolg, wenn sich der Geist in unmittelbarer Nähe des Körpers
Reise kann der Geist des Schamanen mittels der üblichen Hellsicht- befindet. Ein gewaltsamer Rauswurf aus der Geisterwelt (z.B. durch
zauber erkannt werden. ein Ende der Wirkungsdauer oder obige Beendigungsversuche von
Wenn der Schamane mit dem Diesseits in Verbindung treten möchte, außerhalb) hat beim Schamanen einen Schaden von 3W6 SP zur
so kann er sich dort manifestieren und wird dort als geisterhaft schei- Folge.
nende Gestalt seiner selbst oder seines Tierkleides. Je nach Erschei-
nung und Umständen ist es auch möglich, dass sich der Schamane
mit hohler Stimme mit der Realwelt in Verbindung treten kann. Die
Beschreibung der Rituale
Manifestation kostet ihn 1 AsP pro KR. Unter großer Anstrengung Die schamanistischen Rituale ähneln in ihrer (regeltechnischen)
(Selbstbeherrschungs-Probe + doppelte RD, für 1W6 AsP pro Hand- Struktur eher den Liturgien der Geweihten. Daher wollen wir
lung) ist es auch möglich, dass der Schamane mit leblosen Gegen- hier etwas detaillierter auf die Formalismen der Ritualbeschreibung
ständen im Diesseits interagiert (z.B. Gegenstände bewegt). eingehen:
Um zur Beendigung der Seelenfahrt wieder in die Realwelt zurück- Name des Rituals: Bei dem angegebenen Namen eines Rituals
zukehren, muss der Geist des Schamanen zu seinem Körper zurück- handelt es sich entweder um die Bezeichnung jener Kultur, bei

Gefahren der Geisterwelt weiter. (Die Kosten für den misslungenen Zauber betragen nur ein
Alle animistischen Kulturen berichten von zahlreichen Gefahren, Drittel der regulären AsP-Kosten)
die einen Schamanen in der Geisterwelt erwarten – die folgende Abgewiesen (1–4): Sind die Geister einmal verärgert, wen-
Regel soll dem Rechnung tragen. Wir gehen hier davon aus, dass den sie sich im günstigsten Fall nur vom Schamanen ab und
nur Zauberhandlungen in der Geisterwelt so gefährlich sind, dass fordern ihn dazu auf, die Geisterwelt zu verlassen. (Er zahlt nur die
sie bei jeder misslungenen Ritualprobe zur Anwendung kommt, Hälfte der AsP-Kosten)
bei allen diesseitig ausgeführten Ritualen hingegen nur bei einem Verjagt (5–7): Der Schamane wird regelrecht aus der Gei-
Patzer. Natürlich erhöht es den Reiz des Schamanismus ungemein, sterwelt vertrieben. (halbe AsP-Kosten, RD/2 Punkte Er-
wenn generell bei jeder misslungenen Ritualprobe mit den hier schöpfung)
vorgestellten Konsequenzen gerechnet werden muss. Dies sollte Verletzt (8–10): Die Geister versuchen den Schamanen zu
allerdings nur nach Absprache zwischen Spieler und Spielleiter töten. Befindet er sich bereits in der Geisterwelt, kommt es
geschehen. zur Konfrontation – andernfalls erleidet er eine schwere Wunde
Der Meister wirft zunächst 2W6 sowie einen weiteren W6 für jede (erlittene SP gleich AsP-Kosten des Rituals) und wird ins Diesseits
bei der Probe gewürfelte 20 (bzw. 19 oder 20, wenn der Schamane geschleudert. (volle AsP-Kosten, realer LeP-Verlust abhängig von
den Nachteil Wilde Magie besitzt). Dazu addiert wird der endgül- RD, zusätzlich RD Punkte Erschöpfung)
tige Probenmodifikator für die misslungene Probe, jedoch wird Verwandelt (11–12): Die Geister haben den Schamanen ent-
der jeweilige RkW abgezogen– denn bei geringer Erfahrung des tarnt und sind erzürnt, weil er sie zu täuschen versucht hat.
Schamanen sowie bei schwierigen oder unvorbereiteten Ritualen Darum fährt ein Tiergeist in seinen Körper und verwandelt den Scha-
sind die Gefahren weit größer. Die Reaktion der Geister bestimmt manen in jenes Wesen, dessen Gestalt er in der Geisterwelt angenom-
auch, wie viel von den regulären AsP-Kosten für das misslungene men hatte. Hat sich der Schamane nicht verkleidet, ist er stattdessen
Ritual bezahlt werden müssen und ob eventuell weitere Abzüge bezaubert. (doppelte AsP-Kosten, die Verwandlung entspricht einem
auftreten. ADLERSCHWINGE mit einer Wirkungsdauer von RD Tagen)
Das Resultat bestimmt nicht nur die unmittelbaren Folgen für Gefangen (ab 13): Im schlimmsten Fall wird die Seele des
den Schamanen (siehe unten), sondern gilt auch als Maß für die Schamanen von den Geistern entführt, sodass er ohne frem-
Verstimmung der Geister und kann daher (wenn positiv) statt der de Hilfe nicht mehr aus der Geisterwelt entkommen kann. Diese
generellen Erschwernis von +3 als Probenaufschlag dienen, wenn Seelenreise sollte auf jeden Fall mit dem Spieler ausgespielt werden
das Ritual wiederholt werden soll. Die Geister beruhigen sich je- und kann vielerlei Wendungen nehmen, oft fährt z.B. der verärger-
doch langsam, und der Malus baut sich mit einem Punkt pro Stun- te Geist in den Schamanen und übernimmt dessen Körper.
de ab. Und da sich schlechte Nachrede über den Schamanen in Bezaubert (Pasch): Zeigen zwei oder mehr W6 dieselbe Au-
der Geisterwelt rasch verbreitet, sind während dieser Zeit auch alle genzahl, sind die Geister nicht verstimmt über den Fehler des
anderen Ritualproben erschwert – allerdings nur um die Hälfte Schamanen (die obigen Punkte entfallen also), sondern versuchen
des aktuellen Malus. Sollten weitere Rituale misslingen, während ihn durch Verlockungen in der Geisterwelt zu behalten. Die Rück-
die Geister noch verstimmt sind, wird das neue Resultat nach der kehr ins Diesseits erfordert eine Selbstbeherrschungs-Probe +RD
Ermittlung seiner Folgen zu dem bereits bestehenden Malus hin- (also mit dem doppelten Malus, der üblicherweise zum Verlassen
zuaddiert. der Geisterwelt erforderlich ist), die einmal pro SR wiederholt wer-
Ignoriert (negativ bis 0): Der Schamane hat sich scheinbar den darf, wobei der Malus jedoch jeweils um einen Punkt steigt.
nur leicht im Ton vergriffen und die Geister nicht ernsthaft Während dieser Zeit ist der Schamane nicht ansprechbar und
erzürnt. Sie nehmen keine Notiz von ihm und behelligen ihn nicht nimmt seine Umgebung nicht wahr.

153
Ritualzauberei

Realitätsdichte Zauberei in der Geisterwelt


Wie bei Traumwelten kann auch die Realitätsdichte (RD) der In der Geisterwelt kann der Schamane natürlich auch mit seiner
Geisterwelt kann von Mal zu Mal verschieden sein. Sie ist vor Magie auf Geister einwirken. Das Zaubern in der Geisterwelt
allem ein Maß dafür, wie intensiv der erreichte Trancezustand bewegt sich jedoch außerhalb der herkömmlichen Ritualmagie
des Schamanen ist – je höher die Realitätsdichte, desto tiefer (deren Formalismen die Seelenreise ja möglichst kurz und un-
dringt er in die Geisterwelt ein und desto größer ist seine Macht gefährlich gestalten sollen). Vielmehr sind den Möglichkeiten
dort. Da er sich aber im gleichen Maße vom Diesseits entfernt, zur Beeinflussung von Geistern hier keinerlei Grenzen gesetzt
wird es zunehmend schwieriger, die Geisterwelt wieder zu ver- – weswegen die Freie Seelenfahrt vor allem dann angetreten wird,
lassen (mächtige Geister versuchen dies sogar meist zu verhin- wenn der Schamane kein passendes Ritual zur Lösung eines
dern), und mit der Realitätsdichte steigt auch die Verwundbar- Problems kennt.
keit des Schamanen. Darum sucht ein Schamane stets nur soweit Je nach der Art des Einflusses auf die Geister verlangt der Spiel-
in die Geisterwelt einzudringen, wie für seine Absicht unbedingt leiter eine Probe auf eine der vier schamanistischen Ritualfertig-
nötig: Manchmal wirft er nur einen kurzen Blick ins Geister- keiten, wobei als maximale Reichweite der entsprechende RkW
reich, manchmal dringt er für schwierige Aufgaben sehr tief in Schritt herangezogen werden kann. Außerdem ordnet er der
in sie ein. Die weiter oben vorgestellten Rituale jedoch ha- erwünschten Wirkung einen passenden Grad zu, der wie bei den
ben stets zum Ziel, den eigentlichen Kontakt zur Geisterwelt Ritualen Kosten und Probenzuschlag bestimmt (weitere Zu-
(und damit die RD) auf das absolut nötige Minimum zu be- schläge können sich aus MR oder ZfP* des zu beeinflussenden
schränken. Wesens oder Zaubers ergeben). Zusätzlich wird jede Probe ent-
sprechend der Realitätsdichte modifiziert (siehe Zaubern in der
Das Tierkleid Traumwelt auf Seite 72, jedoch müssen in jedem Fall die vollen
Die Gestalt des Schamanen in der Geisterwelt entspricht der AsP bezahlt werden.
Verkleidung, die er für die Seelenreise gewählt hat (siehe dazu Da der Schamane seine Kräfte unmittelbar mit denen der Geister
Fetisch und Tiergewand auf Seite 150). Verzichtet er auf Ver- messen kann, ist sein magisches Wirken in der Geisterwelt von
kleidung oder ist eine solche in seiner Kultur gar nicht üblich, den üblichen rituellen Komponenten befreit. Der Einsatz seiner
behält der Schamane sein Erscheinungsbild. Wenn Sie als Spiel- Zaubermacht ist hier ebenso natürlich wie jede andere Hand-
leiter möchten können Sie dem Schamanen aufgrund seines lung und nimmt auch selten längere Zeit in Anspruch (etwa 1
Tierkleides einige Bonuspunkte auf passende Handlungen ge- Aktion pro 1W6 AsP Kosten).
währen. Welche der üblichen Modifikatoren der Ritualprobe in der Gei-
sterwelt zur Anwendung kommen, bleibt dem Meister überlassen
– Modifikatoren nach Ort und Zeit können durchaus auch in der
der das Ritual am gebräuchlichsten ist (wie etwa ARNGRIMS HÖHLE), Geisterwelt verwendet werden, während von den Ritualbedin-
oder aber um einen spieltechnischen Oberbegriff für eine Fülle von gungen nur die Boni der Knochenkeule angebracht erscheinen.
ähnlichen Ritualen verschiedener Völker und Stämme, die in regel- Die Reaktion der Geister auf eine gescheiterte Zauberhandlung
technischer Hinsicht gleich behandelt werden (wie etwa GEISTHEI- kann für den Schamanen schwere Folgen haben (siehe dazu Ge-
LUNG oder MACHT DER ELEMENTE). fahren in der Geisterwelt).

Grade: Je nach Wirkungsweise und Stärke des Rituals wurden


diese in sechs Wirkungsgrade eingeteilt, die mit römischen
Zahlen bezeichnet werden. Diese bestimmen die Erschwernisse auf
die Probe, die AsP-Kosten und den Lernaufwand des Rituals.
Ziel: Hier findet sich die Größe und Art des Zielobjekt des Ri-
tuals. Hierbei steht S für eine Wirkung auf den Schamanen. P
steht für ein Wesen oder ein Objekt, PP für bis zu zehn, PPP für bis
zu 100 Wesen oder Objekte und PPPP für bis zu 1000 Wesen oder
Objekte. Der Buchstabe Z steht für einen Wirkungsbereich in Form
einer Zone von etwa 10 Schritt Radius. ZZ heißt dann etwa 30 Schritt,
ZZZ 100 Schritt und ZZZZ etwa 300 Schritt Radius der Zone. Diese
Zonen bedeuten reine Umwelt-Einflüsse und beeinflussen nicht die
darin befindlichen Personen.
Herkunft: Hier sind jene Kulturen genannt, die grundsätzlich
Kenntnis von diesem Ritual besitzen – was nicht bedeutet, dass
alle Schamanen dieses Volks das Ritual wirklich beherrschen. Die Rei-
henfolge ist ein Hinweis auf den Verbreitungsgrad (dies bleibt letzt-
lich jedoch Meisterentscheid; alle hier genannten Rituale haben min-
destens V2). Für die einzelnen Schamanenkulturen gelten folgende
Abkürzungen: Wdm (Dschungelstämme, Verlorene Stämme, Mini-
watu, Darna), Utu (Waldinsel-Utulus), Toc (Tocamuyac), Niv (Nive-
sische Stammeskulturen), Ork (Orkland und Svellttal-Okkupanten),
Gob (Goblin-Stämme und Festumer Ghetto), Gja (Gjalskerländer),
Fer (Ferkina), Tzk (Trollzacker), Ach (Stammes-Achaz)
Reichweite: Hier ist die jeweilige Reichweite des Rituals ange-
geben. Meist handelt es sich um die Reichweite Berührung. In

154
Ritualzauberei

manchen Fällen jedoch auch andere Reichweiten. Wird die Reich-


Grade von Schamanenritualen weite des Rituals erhöht, so steigt sie entweder von Berührung auf 7
Rituale des I. Grades benötigen 1W6 AsP und verursachen keinen Schritt oder verdoppelt sich.
Modifikator auf die Ritualprobe. Sie kosten 50 AP zum Erlernen. Ritualdauer: Die Dauer der rituellen Handlungen wurde in
Rituale des II. Grades kosten 2W6 AsP und sind um 2 Punkte Klassen unterteilt, wobei bei Spontanritualen die Dauer in Ak-
erschwert. Ihr Lernaufwand beträgt 100 AP. tionen angeben ist. Die verwendeten Zeitabschnitte sind: Spontanri-
Rituale des III. Grades erfordern 3W6 AsP und haben einen Ma- tual (üblicherweise zwischen 5 und 15 Aktionen, ist keine Dauer an-
lus von 4 Punkten. Sie können für 150 AP erlernt werden. gegeben sind es 10 Aktionen) – Kurzritual (eine SR) – Ritual (ca. eine
Rituale des IV. Grades benötigen 4W6 AsP, erschweren die Probe halbe Stunde) – Großritual (mehrere Stunden) – Zyklus (an mehreren
um 6 Punkte und erfordern 200 AP zum Erlernen. Tagen wiederholtes Ritual). Die Verwendung von Hilfsfertigkeiten
Rituale des V. Grades kosten 5W6 AsP, davon 1/10 permanent, und steigert die Ritualdauer um ein bis zwei Stufen, eine Verringerung
sind um 8 Punkte erschwert. Die Lernkosten betragen 250 AP. durch Erhöhung des Grades ist dann nicht möglich.
Rituale des VI. Grades kosten 6W6 AsP, davon 1/10 permanent. Technik: Hier finden Sie (kurz gefasst) die grundlegende
Der Probenaufschlag beträgt 10 Punkte. Lernkosten 300 AP Ritualtechnik sowie die Interpretation der Vorgänge aus
der Sicht jener magischen Tradition, in der das Ritual am wei-
Veränderung von Ritualen: Rituale können – ähnlich den Spon- testen verbreitet ist (bei Herkunft als erstes aufgeführt). Welche
tanen Modifikationen – in gewissem Umfang verändert werden. Symbole, Gesten, Ritualgegenstände und Hilfsfertigkeiten da-
Das Ziel kann erweitert, die Wirkungsdauer verlängert, die Reich- bei konkret zur Anwendung kommen, kann von Fall zu Fall
weite vergrößert sowie die Ritualdauer verkürzt werden. Jede Än- verschieden sein und muss natürlich insbesondere für andere
derung in den neben stehenden Kategorien, wobei nur jeweils die Kulturen an deren Geisterwelt angepasst werden – orientieren Sie
nächsthöhere möglich ist, steigert den effektiven Grad um eins. sich bitte an den entsprechenden Kultur- und beispielhaften Profes-
Dadurch steigen die Kosten und Zuschläge des Rituals wie oben sionsbeschreibungen. Die Beschreibung weit verbreiteter Rituale ist
angegeben. Eine Wirkungsdauer von augenblicklich kann nicht hingegen möglichst neutral gehalten (da es hier allzu viele kultu-
erhöht werden; feste Zeitangaben (“bis Sonnenaufgang”) sind relle Eigenheiten gibt), hier finden sich bisweilen einige Beispiele in
nicht veränderbar. Außerdem sind bei manchen Ritualen stärkere eckigen Klammern angegeben.
Wirkungsformen aufgeführt, denen ein höherer Grad zugewie- Auswirkung: Die Wirkung des Rituals in spieltechnischer Hin-
sen wurde. Rituale mit dem Ziel S, denen die Fertigkeit Geister sicht, wobei RkP* für die bei der Probe übrig behaltenen Ritu-
aufnehmen zugrunde liegt, können zwar durch Erhöhung des alkenntnispunkte steht.
Ritualgrads ebenfalls auf eine andere Person gesprochen werden, Ritualprobe: Hier ist die schamanistische Ritualfertigkeit ange-
dann wird allerdings eine Probe auf Geister binden abgelegt. geben, auf die die Ritualprobe abgelegt wird, außerdem etwaige
Kosten: Ein Schamane kann niemals genau vorhersagen, wie zusätzliche Aufschläge oder (selten) Erleichterungen.
viel Kraft ihn ein Ritual kosten wird. Denn obwohl er die Mäch- Wirkungsdauer: Die Basis-Wirkungsdauer ist in den folgenden
tigkeit des Geistes und dessen Bereitschaft, sich seinem Willen Stufen angegeben: augenblicklich / RkP* KR / RkP* x 10 KR /
zu fügen, ungefähr einschätzen kann, bleibt es doch meist un- RkP* SR / RkP* Stunden / RkP* Tage / RkP* Wochen / RkP* Monate
wägbaren Faktoren überlassen, welchen Preis dieser letztlich für / RkP* Jahre / permanent. Bisweilen finden Sie statt der RkP* auch
seine Dienste verlangt (bzw. wie anstrengend ein Kampf gegen feste Zeitangaben.
ihn wird). Übersteigen die erwürfelten AsP den derzeitigen AE- Merkmale: Wie bei allen Ritualen wird angeben, welche Merk-
Vorrat des Schamanen, kann er mittels der Verbotenen Pforten (so male (siehe 24ff.) das Ritual besitzt. Dies gilt vor allem zu Zwe-
er diese SF beherrscht) den geforderten Preis immer noch mit cken der Analyse und Antimagie. Irgendwelche Merkmalskenntnisse
seinem Blut zahlen. Ist er dazu nicht bereit oder in der Lage, oder Begabungen haben auf die Rituale keinerlei Einfluss.
misslingt nicht nur das Ritual (bei Verlust aller AsP), und es be- Varianten: Bei manchen Ritualen sind Varianten mit abwei-
steht die Gefahr, dass er in der Geisterwelt gefangen bleibt (siehe chender Wirkung angegeben. Es ist jeweils in Klammern an-
dazu Gefahren in der Geisterwelt). gegeben, wie sich die Variante spieltechnisch unterscheidet und ob
Obwohl es sich um Ritualmagie handelt kostet eine misslungene sie eventuell nur in bestimmten Kulturen bekannt ist. Wenn nichts
Probe nur die halben AsP, nicht jedoch irgendwelche perma- anderes angegeben ist, müssen diese Varianten nicht extra gelernt
nenten AsP. werden, sondern sind Teil des Rituals.

Arngrimms Höhle 11 / Z geschützt sind. Selbst ein Sturm fällt weni- des Rituals pro zusätzlicher Stufe um 1. Die
Herkunft: Niv, Ach (nur Orkland-Achaz), ger harsch aus. Bezogen auf die in WdS 145f. Temperatur kann nicht auf Khômglut oder
Gja, Gob genannten Temperaturklassen wird die Um- darüber hinaus angehoben werden.
Reichweite: Berührung gebungstemperatur um eine Stufe heraufge-
Ritualdauer: Kurzritual setzt. Windstärke und Niederschlagsmenge Aufmerksamer Wächter 11 / P
Technik: Die Kaskju sucht einen geschützten sinken nach Meistermaßgabe (zusätzlich zu Herkunft: Gob, Wdm, Utu
Bereich (zwischen Felsen, in einer Höhle, dem natürlichen Schutz, den der geschützte Reichweite: Berührung
Erdmulde o.ä.), bestreut das Gebiet mit ge- Bereich bietet). Es ist nicht möglich, dieses Ritualdauer: Ritual
trockneten Frühlingsblüten oder -samen und Ritual nur auf einen einzelnen Gegenstand Technik: Die Goblin-Schamanin malt ein
klopft die Wintergeister aus dem Boden. zu wirken. besonders wachsames Tier [der Medizin-
Auswirkung: Der verzauberte Bereich (RkW Ritualprobe: Geister bannen mann postiert ein geschnitztes Abbild des
Schritt Radius) wird zu einer Oase im kalten Wirkungsdauer: RkP* Stunden Tieres] an einer Stelle, von wo aus man eine
Winter. Die Temperaturen steigen, so dass Merkmale: Elementar (Feuer), Umwelt gute Aussicht hat.
Schnee schmilzt, Eis zu trinkbarem Wasser Varianten: Soll die Temperatur um mehrere Auswirkung: Der Tiergeist in dem Bild beo-
wird und die Menschen vor dem Erfrieren Stufen heraufgesetzt werden, steigt der Grad bachtet die Umgebung und lässt einen Warn-

155
Ritualzauberei

ruf ertönen, wenn sich Raubtiere oder andere Die optische Wahrnehmung der normalen miteinander. In extremen Gefühlslagen füh-
bedrohliche Gestalten nähern. Sinne und Welt ist während der Wirkungsdauer hin- len sie das Leid oder die Freude des anderen,
Stimme sind die des gemalten Tieres, d.h. gegen eingeschränkt, so dass entsprechende können bei dem anderen Heilkunde Seele-
ein gemalter Eichelhäher sieht das, was auch Sinnenschärfe-Proben um RkP*/2 Punkte Proben mit einem um die RkP* erhöhten Wert
ein echter Vogel sähe, der an derselben Stelle erschwert werden. Bei diesem Ritual können durchführen (auch wenn sie das Talent nicht
säße (nachts also z.B. nichts). die doppelten RkP* zur Erhöhung oder Ver- besitzen) und spüren den Tod des anderen im
Auch die Einschätzung, was als ‘gefährlich’ ringerung der RD verwendet werden. selben Augenblick. Man kann mit mehreren
gilt, ist die des abgebildeten Tieres: Ein Affe Ritualprobe: Geister rufen Personen blutsverbunden sein, jedoch erhöht
würde bei einer umherschleichenden Katze Wirkungsdauer: RkP* KR jede schon bestehende Verbindung eines der
keinen Alarm geben, besagter Eichelhäher Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht, Ver- Partner den Grad des Rituals um eins.
aber sehr wohl. Der ignoriert hingegen den ständigung Ritualprobe: Geister binden
Skorpion, der dem Affen sehr wohl Furcht Varianten: Das Ritual wird oft als Spont- Wirkungsdauer: permanent
einjagen würde. anritual gewirkt: Die Ritualdauer sinkt auf Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht, Ver-
Es kann natürlich auch ein Tier darge- 6 Aktionen, der Grad steigt um 1. Will der ständigung
stellt werden, das sich hauptsächlich Schamane einen intensiveren Blick wagen,
auf einen anderen Sinn verlässt, z.B. so kann er die Wirkungsdauer des Rituals Brazoragh Ghorkai
ein Fuchs, der warnend bellen wird, verlängern. – Brazoraghs Hieb 111 / P(S)
wenn er Gefahr wittert. Selbstver- Auf Grad II ist die Wirkungsdauer auf das Herkunft: Ork, Fer
ständlich können nur solche Tierarten Zehnfache verlängert, so dass der Schamane Reichweite: Berührung
gewählt werden, die der Schamanin auch entweder ein größeres Gebiet absuchen oder Ritualdauer: Ritual
vertraut sind. einen bestimmten ‘Geist’ so genau betrach- Technik: Der Tairach-Priester tötet einen
Ritualprobe: Geister binden ten kann, dass er in der Lage ist, seine Macht Stier, während er den Herrn der Jäger und
Wirkungsdauer: RkP* Stunden grob einzuschätzen und seine Art zu erken- Kämpfer um Kraft anruft. Dadurch bindet
Merkmale: Hellsicht, Illusion nen (falls ihm bekannt). Wirkt der Schamane er den Geist des Stieres in dessen warmem
auf derart analysierte Geister / Zauberwir- Blut, mit dem er sich selbst und seine Keule
Blick in Liskas Auge 11 / S kungen im Anschluss ein Ritual, so ist dieses (bzw. den Nutznießer samt dessen Waffen)
Herkunft: alle um RkP*/2 Punkte erleichtert. einreibt.
Reichweite: Berührung Mit Grad III hat der Schamane RkP* SR Auswirkung: Gelingt das Ritual, erhält der
Ritualdauer: Ritual Zeit für seine Betrachtungen, was ihn selbst Schamane übernatürliche Kampfkraft (die
Technik: Die Kaskju zeichnet sich mit Koh- die feinsten ‘Geisterspuren’ erkennen lässt RkP* können frei auf AT, PA und TP verteilt
le oder Ruß ein Wolfsauge auf die Stirn und (und in etwa einem OCULUS ASTRALIS werden, zudem steigt der TaW Selbstbeherr-
versenkt sich in einer kurzen Trance in die entspricht; LCD 196). schung um RkP*). Die beeindruckendste
Sterne. Dann ruft sie die Wolfsgeister. Wie Anmerkung: Bedenken Sie immer, dass Wirkung ist jedoch sicherlich, dass jeder
sich das Ritual in anderen Kulturen als der Schamanen alles, was sie mit Hilfe dieses Ri- Hieb sein Opfer trifft wie die Hörner eines
nivesischen gestaltet, hängt von der Art der tuals sehen, als Geister interpretieren. Warum mächtigen Stieres und automatisch als An-
Geister ab, die sie um Rat fragen. sie jedoch andere Dinge, die sie ebenfalls als griff zum Niederwerfen gilt (siehe WdS 63).
Auswirkung: Die Schamanin kann aus den Geister bezeichnen, wie zum Beispiel Krank- Ritualprobe: Geister binden
Sternen lesen, als besäße sie die Gabe Prophe- heiten, damit nicht erkennen können, dafür Wirkungsdauer: RkP* Stunden (höchstens
zeien – sie beherrscht diese Gabe für die Dau- gibt es unterschiedliche Erklärungsmuster, bis zum nächsten Sonnenaufgang)
er des Rituals auf einem Wert von RkP*/2. die teilweise von Schamane zu Schamane Merkmale: Eigenschaften
Besitzt sie die Gabe bereits, gilt dies als Bo- wechseln. Variante: Das Ritual wird von mächtigen
nus auf diese Gabe. Schamanen gerne auch auf einige der besten
Ritualprobe: Geister rufen Blutsbund 1 / P+P Krieger des Stammes gesprochen (IV /PP),
Wirkungsdauer: für die Dauer des Rituals Herkunft: Niv, Gja, Trz, Fer, Ork wozu jedoch zwei bis drei Stiere geopfert
Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht Reichweite: Berührung werden müssen.
Ritualdauer: Großritual
Blick ins Geisterreich 1 / S Technik: Die beiden Partner bereiten sich ge- Ergochai Tairachi
Herkunft: alle genseitig in einer Schwitzhütte vor und klei- – Tairachs Sklaven 1V / P
Reichweite: Berührung den sich in traditionelle Gewänder. Im Laufe Herkunft: Ork
Ritualdauer: Kurzritual der mehrstündigen Zeremonie tauschen sie Reichweite: Berührung
Technik: Der Schamane ruft seine Hilfs- gegenseitig ihr Blut aus (beide verlieren je Ritualdauer: Großritual
geister an, um seine Wahrnehmung für an- W6 LeP, einen davon permanent), die Scha- Technik: Der Tairach-Priester bringt wäh-
sonsten unsichtbare Geister zu schärfen. Je manin hat dabei nur anleitende Funktion. rend einer mehrstündigen Opferzeremonie
nach Kultur legt er dazu den Kopfschmuck Auswirkung: Nivesen nennen das Ritual ein Tier langsam zu Tode. Dann begibt er
eines besonders scharfsichtigen Tieres an, RANGILD UND RISSAS HOCHZEIT, in anderen sich durch Selbstgeißelung in einen tiefen
fügt sich eine rituelle Wunde in Form eines Kulturen nimmt es eher den Charakter einer Trancezustand, löst seinen Geist vom Körper
dritten Auges zu oder ähnliches. Blutsbrüderschaft an. Grundsätzlich kann ein und lässt ihn in den Leichnam fahren.
Auswirkung: Der Schamane nimmt magische Blutsbund aber sowohl zwischen Ehepartnern Auswirkung: Der Körper des getöteten
Wirkungen in RkW Schritt Entfernung wahr als auch zwischen Freunden und sogar zwi- Tieres wird für die Wirkungsdauer zu unto-
und interpretiert sie als unterschiedliche Gei- schen Mensch und Tier geschlossen werden tem Leben erweckt. Außerdem transferiert
ster. Damit entspricht dieses Ritual in seiner (vor allem bei Nivesen sind Mensch-Wolf- der Schamane seinen Geist in das untote Ge-
Wirkung dem Zauber ODEM ARCANUM Bindungen üblich). Das Ritual verbindet, schöpf (die Werte entsprechen einem mittels
(siehe LCD 197), allerdings ohne die dort be- ähnlich dem Freundschaftslied der Elfen (Seite KHURKACHAI TAIRACHI erhobenen Wesen),
schriebenen Probenmodifikationen. 136f.), die Seelen der beiden Blutskameraden was regeltechnisch wie eine SEELENWAN-

156
Ritualzauberei

DERUNG (LCD 235) gehandhabt wird. Der schwierigkeit des Geist oder Dämons (die Freie Seelenfahrt 111 / S
Körper des Schamanen bleibt als seelenlose Zuschläge werden halbiert, wenn der Geist Herkunft: alle
Hülle zurück. in ein Gefäß gebunden wird) Reichweite: Berührung
Sein Geist kann den untoten Körper beliebig Wirkungsdauer: augenblicklich Ritualdauer: Ritual
lenken und kehrt nach Ablauf der Wirkungs- Merkmale: Antimagie, zusätzlich ein Merk- Technik: Der Schamane versetzt sich seinen
dauer (oder wenn die LE des untoten Kör- mal je nach Wirkung (also Herrschaft, Ein- Gewohnheiten entsprechend in eine tiefe
pers aufgebraucht ist) wieder in den eigenen fluss, Dämonisch, Geister) Trance und ruft befreundete Geister an, die
Leib zurück. Für jede Meile Entfernung, die Varianten: Wird die Ritualdauer zum Zyklus seine Seele in die Geisterwelt geleiten sollen.
zu diesem Zeitpunkt zwischen den beiden ausgeweitet, kann der Probenzuschlag für je- Auswirkung: Der Schamane begibt sich in die
Körpern liegt, verliert der Schamane jedoch den weiteren Tag um einen Punkt abgebaut Geisterwelt. Die RkP* kann er dazu verwen-
1W6 AsP (die auch ganz oder teilweise in werden. den, entweder die Realitätsdichte oder seine
LeP bezahlt werden können). spieltechnischen Werte in der Geisterwelt
Ritualprobe: Geister binden Farben des Krieges 111 / PPP nach eigenen Wünschen zu verändern.
Wirkungsdauer: RkP* Stunden (oder bis der Herkunft: Wdm, Utu, Tzk, Gob, Toc Details zur Freien Seelenfahrt finden
Leichnam zerstört wird) Reichweite: Berührung Sie unter Die schamanistische Gei-
Merkmale: Eigenschaften, Verständigung Ritualdauer: Großritual sterwelt auf Seite 152f..
Variante: Das Ritual an einem denkenden Technik: Der Medizinmann rührt aus Blut Ritualprobe: Geister rufen
Wesen durchzuführen, erfordert Grad V. und Knochenmehl von Gefallenen, der Wirkungsdauer: längstens RkW SR
Asche eines Speerschaftes, dem Schweiß Merkmale: Hellsicht, Verständigung
Exorzismus 11 / P eines Kämpfers und anderen Zutaten, die Varianten: Alle Kulturen nutzen dieses Ri-
Herkunft: alle das geplante Kriegsziel symbolisieren, eine tual zur INITIATION (IV /P oder /S+P), um
Reichweite: Berührung Hautfarbe (Luloa) an und ruft schützende einen angehenden Schamanen in die Gei-
Ritualdauer: Großritual (Sonnenuntergang Geister in sie herab. sterwelt zu schicken oder zu begleiten. Die
bis Sonnenaufgang) Auswirkung: Das verzauberte Luloa reicht Gjalskerländer Brenchi-Dûn verwenden
Technik: Ein Exorzismus bedarf großer Vor- für RkW/2 Krieger. Es verleiht während der es außerdem als Weg zum Odûn, um ihren
bereitungen: zauberkräftige Farben, um den Wirkungsdauer (egal, wann es aufgetragen Tierkriegern die Geisterwelt für die Visions-
Körper des Besessenen mit den richtigen wird) größere Kampfkraft: MU +2, AT +2, questen zu öffnen. Es ist auch möglich, für
Symbolen bemalen zu können, Kräuterrauch, FK +2 und Sinnenschärfe +4. Diese Boni längere Zeit in der Geisterwelt zu bleiben,
um den Patienten zu beruhigen und sich gelten jedoch nur, solange die Krieger das dies steigert jedoch den Grad des Zaubers:
selbst in Trance zu versetzen, Schutzkreise vom Schamanen definierte Kriegsziel verfol- RkW Stunden (Grad IV), RkW Tage (Grad
und Amulette, damit der ausgetriebene Dä- gen – andernfalls kehren sie sich ins Gegen- V) oder sogar RkW Wochen (Grad VI).
mon nicht in Umstehende fährt und vielerlei teil um.
mehr. Zudem müssen manche Besessene na- Ritualprobe: Geister binden Gaben der Erde 111 / S
türlich gefesselt werden. Im Laufe des Rituals Wirkungsdauer: RkP* Tage Herkunft: Gob
nimmt der Schamane Kontakt zm Geist auf Merkmale: Eigenschaften, Einfluss Siehe WILD FINDEN.
und befiehlt ihm, den Körper zu verlassen. Variante: Auf Grad IV reicht das Luloa für
Auswirkung: Mittels dieses Rituals kön- insgesamt RkW x5 Krieger. Geisterbote 11 / P
nen alle Arten von Beeinflussung von Geist Herkunft: alle
oder Körper aufgehoben werden, was auch Fluch der Verwirrung 111 / P / Reichweite: Berührung
astrale Wirkungsmatrices mit einschließt: nur Hochschamanen Ritualdauer: Ritual
Hexenflüche, druidische Herrschaftsrituale, Herkunft: Utu Technik: Der Schamane formt aus Lehm,
Besessenheit durch Geister (Grad III) so- Reichweite: Sicht Holz, einer Alraune o.ä. sowie einem Körper-
wie durch mindere (Grad IV) und gehörnte Ritualdauer: Spontanritual (12 Aktionen), teil des zu Verzaubernden (Haarlocke, Finger-
(Grad V) Dämonen. Bei aufzuhebenden anschließend dauert es noch 2W20 Aktionen nagel ...) ein Abbild von dessen Leib. Dann
Zaubern wird der Grad von der permanent bis der Dämon erscheint ruft er während ständiger Rezitation dessen,
darin gebundenen Astralenergie bestimmt: Technik: Der Medizinmann setzt sich eine was über diese Person weiß, deren Geist an, auf
0 pAsP (Grad II), 1 pAsP (Grad III), 2 bis Maske des Wahnsinns auf, stimmt ein wildes diese Nachbildung aufmerksam zu werden.
4 pAsP (Grad IV), 5 oder mehr pAsP (Grad Kreischen an, verrenkt sich die Glieder und Auswirkung: Der GEISTERBOTE ermöglicht es
V). Außerdem müssen dabei abweichend springt herum wie ein Verrückter. Dann ruft dem Schamanen, ein beliebiges Ritual mit dem
von den üblichen AsP-Kosten eines Rituals er die Geister der Verwirrung an und deutet Ziel P auf beliebige Entfernung zu sprechen,
mindestens ebenso viele pAsP vom Schama- auf das Opfer. wobei die Nachbildung ihm als Repräsentati-
nen aufgewandt werden. Auswirkung: Der Schamane beschwört ei- on der abwesenden Person dient. Dazu muss
Zauber, Flüche und Herrschaftsrituale wer- nen Karunga (Seite 216) und hetzt diesen auf er nur die Person (nicht ihren Aufenthaltsort)
den durch dieses Ritual aufgehoben, ausge- seinen Gegner: Der Dämon führt am Op- kennen und einen Körperteil von ihr besitzen.
triebene Geister oder Dämonen werden in fer während der Wirkungsdauer den Dienst Das darauf folgende Ritual wird dadurch um
ihre Sphäre zurückgeschickt (siehe PEN- Kampf (Verwirren) aus. Der Schamane muss einen Grad aufgestuft.
TAGRAMMA) – stattdessen kann sich der keine weiteren Kosten für diesen Dienst be- Ritualprobe: Geister rufen, erschwert um die
Schamane aber auch entschließen, sie in ein zahlen (misslingt die Ritualprobe jedoch mit Entfernung zu der Person in Meilen sowie
entsprechend vorbereitetes Gefäß zu binden, einem Patzer, wird er selbst Opfer der Verwir- um bis zu +/–3 für schlechte / gute Kenntnis
welches er unmittelbar danach durch das Ri- rung). der Person.
tual GEISTERKERKER versiegeln muss (was die Ritualprobe: Geister rufen Wirkungsdauer: Das folgende Ritual muss
Ritualprobe erheblich erleichtert). Wirkungsdauer: RkP* KR vor dem nächsten Sonnenuntergang begon-
Ritualprobe: Geister bannen +ZfP* des auf- Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (Ama- nen werden.
zuhebenden Spruches oder +Beschwörungs- zeroth) Merkmale: Verständigung

157
Ritualzauberei

Geisterkerker 11 / P der Geist jedoch gefangen ist, kann das Ritual en Geist’, der mittels EXORZISMUS bekämpft
Herkunft: alle während der Wirkungsdauer beliebig oft und werden muss (ob es sich um einen kleinen
Reichweite: RkW Schritt ohne weitere Zuschläge wiederholt werden, oder einen großen Geist handelt, kann durch
Ritualdauer: Kurzritual wodurch sich die noch verbleibende Wirkungs- entsprechende Heilkunde-Proben oder den
Technik: Der Medizinmann spricht und dauer entsprechend verlängert. BLICK INS GEISTERREICH erkannt werden –
singt Bannsprüche auf das Gefäß, in dem der Ritualprobe: Geister binden (+selbst gewähl- beim BLICK werden Krankheiten, Wunden
böse Geist sitzt, dann stellt er tanzend seinen te Erleichterung bei EXORZISMUS, siehe dort) und Vergiftungen nicht offenbar).
Sieg über den Geist nach und verschließt Wirkungsdauer: RkP* Tage (Die Bindung Ritualprobe: Geister bannen, erschwert um
schließlich das Gefäß, während er weitere des Geistes setzt mit Beginn des Rituals ein.) die zu heilenden LeP oder um die doppelte
Schutzzeichen darauf malt. Merkmale: Antimagie Stufe der Krankheit oder die Stufe des Gif-
Auswirkung: Einige Schamanentraditionen Varianten: Oft wird dieses Ritual nur ausge- tes. Liegt die LE des Patienten bereits unter
halten es für zu gefährlich, ausgetriebenen führt, um Kräfte für eine endgültige Lösung Null, so zählt jeder Lebenspunkt dreifach,
bösen Geistern (meist handelt es sich um zu sammeln: Dies kann sowohl eine endgül- die Heilwirkung setzt jedoch unmittelbar mit
Dämonen) ihre Freiheit zu lassen (bzw. tige Austreibung durch einen neuerlichen Beginn des Rituals ein. Eine regeltechnische
sie in ihre Sphäre zurückzuschicken), EXORZISMUS als auch die Variante der dau- Wunde erfordert mindestens die Heilung von
und binden sie daher umgehend in ein erhaften Versiegelung sein (IV; Ritualdauer: 7 verlorenen LeP.
Gefäß, um dessen Bewachung sie sich Großritual, Wirkungsdauer: bis das Gefäß Wirkungsdauer: augenblicklich
kümmern können. Dieses Ritual kann zerstört wird), bevor der Geisterkerker in Merkmale: Heilung
einen Geist nur einsperren, aber nicht einer Tabuzone vergraben oder am Meeres-
einfangen, weswegen es unmittelbar nach grund versenkt wird. Medizinmänner kennen Geleit des Nipakau 1 / P
einem EXORZISMUS oder einem GROSSEN GEI- zudem eine eigene Variante zur Versiegelung Herkunft: Wdm, Utu, Toc
STERBANN gewirkt werden muss (siehe dort). eines Schrumpfkopfes, die jedoch innerhalb Reichweite: Berührung
Wird das Gefäß geöffnet oder stark beschädigt, von RkW Stunden nach dem Tod vollzogen Ritualdauer: Ritual
erlangt der Geist seine Freiheit zurück, Gleiches werden muss und einen eventuell vorhan- Technik: Der Medizinmann beschwichtigt
gilt auch nach Ablauf der Wirkungsdauer oder denen ruhelosen Totengeist dauerhaft bin- den Nipakau des Verstorbenen und entlässt
bei Misslingen des Rituals. In den meisten Fäl- det (II; Ritualdauer: Großritual; Wirkungs- ihn mit Gesang und Tanz in den ewigen
len wendet sich der Geist dann sogleich gegen dauer: bis der Schrumpfkopf geöffnet wird). Dschungel, dann vernäht er Mund und Au-
den Nächststehenden – nicht selten, um von gen des Leichnams.
dessen Körper Besitz zu ergreifen und darin Geistheilung 11 / P Auswirkung: Das Ritual muss binnen RkW
Rache an seinem Bezwinger zu üben. Solange Herkunft: alle Stunden nach dem Tod des Wesens erfolgen
Reichweite: Berührung und macht einen tierischen oder mensch-
Ritualdauer: Ritual, bei Krankheiten Großri- lichen Leichnam unbrauchbar für jegliche ne-
tual (halbe Stufe der Krankheit in Stunden) kromantische Zwecke (entsprechende Rituale
Technik: Der Schamane bereitet den Leib des sind um 10 +RkP* Punkte erschwert). Sollte
Erkrankten oder Verwundeten [mit Kräu- sich der Totengeist des Verstorbenen noch im
tern, Farben, ...] vor, nennt die Krankheits- Diesseits befinden, ermöglicht es dem Scha-
geister beim Namen und fordert sie auf, den manen außerdem, diesen unmittelbar danach
Körper zu verlassen. Dazu lockt er sie [mit mittels GEISTERKERKER zu binden.
Tänzen, Gesängen, Opfergaben ...] hervor Ritualprobe: Geister bannen
und vertreibt sie dann [meist im fliehenden Wirkungsdauer: permanent
Rauch eines Feuers]. Merkmale: Antimagie, Dämonisch
Gelegentlich haben die Geister den Körper
aber nachhaltig beschädigt, dann muss der Gesang der Wölfe 1 / P
Schamane durch die Haut des Verwundeten Herkunft: Niv
in dessen Leib greifen, um Knochen zu rich- Reichweite: 10 x RkW Meilen
ten oder Fremdkörper zu entfernen. Meist Ritualdauer: Kurzritual (Es ist jedoch durch-
wird dieses Ritual nicht eigenständig, son- aus üblich, auf eine Antwort direkt noch ei-
dern zur Unterstützung profaner Heilme- nen Gesang zu erwidern, dafür ist dann auch
thoden verwendet. die Ritualdauer nur noch ein Spontanritual.)
Auswirkung: Mit diesem Ritual kann der Technik: Die Kaskju opfert den Gabetaj,
Schamane nicht nur Verletzungen, sondern wirft sich ein Wolfsfell über (oder verwan-
auch Krankheiten oder Vergiftungen heilen delt sich in ihre Wolfsgestalt) und sendet ein
und sogar Reisende von ihrem Weg ins To- lautes Heulen über das Land.
tenreich zurückholen. Er muss jedoch genau Auswirkung: Auf diese Weise können sich
erklären, welche Verletzung / Krankheit / Kaskjua über große Entfernungen hinweg in
Vergiftung er zu heilen gedenkt (dies be- der Sprache der Wölfe verständigen. Einsei-
stimmt den Probenzuschlag, siehe un- tiges ‘Mithören’ ist nur innerhalb der tatsäch-
ten). Die Geistheilung vertreibt nur lichen Umgebung möglich, in der man das
‘kleine Krankheitsgeister’ – sollte jeweilige Heulen hören kann (also immerhin
der Patient unter einem Zauber, einige Meilen), doch die Wirkung des Rituals
einem Fluch / Ritual oder einer trägt weiter als der Schall.
Besessenheit leiden, deutet Ritualprobe: Geister rufen
der Schamane dies als ‘groß- Wirkungsdauer: RkP* x 10 KR
Merkmale: Verständigung

158
Ritualzauberei

Gharyak Maruki 111 / P genaue Wirkung hängt von dem gewählten Auswirkung: Es handelt sich im Grunde um
Herkunft: Ork Element ab (wobei hier die kulturabhängige eine Großform des Rituals KRAFT DES TIERES,
Eine zusätzlich zu erlernende Variante des Beschränkung durch Eingeschränkte Elementar- jedoch kann durch die Auswahl bestimmter
Rituals REITENDER GEIST (S. 161f.). nähe gilt): Feuer lässt das Objekt schwach aus Teile des Tieres beeinflusst werden, welche
sich selbst heraus leuchten (Stärke des Lichts von dessen Eigenschaften übernommen
Großer Geisterbann 11 / P abhängig von RkP* entsprechend dem FLIM werden: Der Meister gibt dem Schamanen-
Herkunft: alle außer Ach FLAM), Wasser macht harte Materialien form- Spieler vier Talente, Eigenschaften oder
Reichweite: 21 Schritt bar (entsprechend HARTES SCHMELZE, je- Kampfwerte zur Auswahl, auf die dieser die
Ritualdauer: Spontanritual (15 Aktionen) doch nur 10 Kubikzentimeter pro RkP*, halb- RkP* beliebig verteilt – diese Boni gelten
Technik: Im Gegensatz zu einem Exorzis- kugelförmig), Erz erhöht das Gewicht, Luft dann während der Wirkungsdauer für jeden
mus bedarf es bei einem Geisterbann keiner senkt es (um jeweils 5 % pro RkP*), Humus Ritualteilnehmer. Außerdem kann die Wir-
großen Vorbereitungen. Es reicht, wenn der beschleunigt Wachstum (Moos sprießt in den kung durch das eigene Blut der Beteiligten
Schamane sich im Geistkampf mit dem Geist Ritzen eines Steins, eine Pflanze treibt zusätz- gesteigert werden: Für je 3 LeP, die jeder
auseinander setzt. liche Knospen) und Eis kühlt und konserviert Beteiligte zu opfern bereit ist, steigen
Auswirkung: Mittels dieses Rituals kann der (Temperatur sinkt um die doppelten RkP* in die RkP* um einen Punkt.
Schamane Geister vertreiben, die (noch) kei- Grad). Die angegebenen Wirkungsstärken in Ritualprobe: Geister aufnehmen
nen Körper in Besitz genommen haben. Dies Abhängigkeit von den RkP* gelten jeweils für Wirkungsdauer: RkP* Tage
kann sich sowohl auf Zauber (wie z.B. Illu- den Beginn der Wirkungsdauer und nehmen Merkmale: Eigenschaften
sionen oder Umweltveränderungen) als auch bis zu deren Ende gleichmäßig ab.
dämonische Präsenzen (NUNTIOVOLO, Einmal erlernt, gilt das Ritual für alle dem Hilferuf 11 / P
PANDÄMONIUM) beziehen ( jeweils Stan- Schamanen zugänglichen Elemente. Herkunft: alle
dardvariante Grad II). Aber auch sich frei Ritualprobe: Geister binden Reichweite: RkW mal 100 Schritt Radius
bewegende magische Kreaturen (Grad III), Wirkungsdauer: RkP* SR Ritualdauer: Spontanritual (10 Aktionen)
Geister (Grad IV), mindere Dämonen (Grad Merkmale: Elementar, Objekt Technik: Mit nur geringster Vorbereitung
V) und sogar Gehörnte Dämonen (Grad VI) Varianten: Auf Grad II beträgt die Wir- (da meist aus einer Notlage heraus) stößt der
können verbannt werden. Zauber werden kungsdauer RkP* Stunden, auf Grad III Schamane einen hilfesuchenden Schrei aus,
gebannt, auf magische Kreaturen wirkt der RkP* Tage. der bis in die Geisterwelt hörbar sein soll.
Zauber wie ein HORRIPHOBUS (mit ZfP* Auswirkung: Der Schamane ruft ein Wesen
in Höhe der doppelten RkP*), auf beschwo- Heimführung der Herde 111 /PPP aus der Gruppe der Geister oder Minderen
rene Wesen wie eine Bannung (siehe 185f.). Herkunft: Fer, Ork, Gob, Niv Geister, einen Kobold oder ein Feenwesen
Der Schamane kann sich statt der Bannung Reichweite: RkW Meilen herbei. Die Wirkung entspricht den Zaubern
auch entschließen, sie in ein entsprechend Ritualdauer: Ritual GEISTERRUF, MEISTER MINDERER
vorbereitetes Gefäß zu binden, welches er Technik: Der Nuranshâr verbrennt Gras oder GEISTER, KOMM KOBOLD KOMM oder
unmittelbar danach durch das Ritual GEIS- Laub auf einem Feuer aus Dung seiner Tiere ZAUBERWESEN DER NATUR. Der Scha-
TERKERKER versiegeln muss (was die Ritual- und streut Salz in alle Himmelsrichtungen. mane kann nicht selbst entscheiden, welches
probe erheblich erleichtert). Auswirkung: seine Viehherde kommt eilig dieser Wesen erscheint – es manifestiert sich
Ritualprobe: Geister bannen +ZfP* des auf- zu ihm. von allen innerhalb des Wirkungsradius be-
zuhebenden Spruches oder +MR des Wesens Ritualprobe: Geister rufen +1 pro Meile findlichen Wesen jenes, das dem Schamanen
oder +Beschwörungsschwierigkeit des Dä- Wirkungsdauer: RkP* Stunden in seiner Notlage am ehesten behilflich sein
mons (die Zuschläge werden halbiert, wenn Merkmale: Einfluss, Verständigung kann und will.
der Geist in ein Gefäß gebunden wird) Varianten: Das Ritual kann auch nur für ein- Ritualprobe: Geister rufen
Wirkungsdauer: augenblicklich zelne verirrte Tiere gewirkt werden (I). Um Wirkungsdauer: 10–RkP* KR, bis das Wesen
Merkmale: Antimagie, zusätzlich ein Merk- hingegen Jagdwild herbeizulocken, wird das erscheint oder herbeikommt – wie lange es
mal je nach Wirkung (also Herrschaft, Ein- Feuer auf einer Fährte des Tiers angezündet bleibt, ist ihm selbst überlassen.
fluss, Dämonisch, Geister, Umwelt, Illusion) und passendes Futter verbrannt (Grad III für Merkmale: Geister, Herbeirufung, Verstän-
ein Einzeltier, Grad V für eine Wildtierherde). digung
Hairuf 1V / PP Variante: Der Hilferuf kann auch auf eine
Herkunft: Toc Herz des Tieres 1V / PP der oben genannten Gruppen (III) oder gar
Siehe WOLFSRUF. Herkunft: Gja, Wdm, Utu, Fer, Trz, Ork auf ein ganz bestimmtes Geisterwesen (IV),
Reichweite: Berührung das der Schamane kennen muss, beschränkt
Hauch des [Elements] 1 / P Ritualdauer: Großritual werden – diese Form wird vor allem bei
Herkunft: alle Technik: Der Brenoch-Dûn sammelt die aus- Achaz-Schamanen verwendet, denen der
Reichweite: Berührung erwählten Personen um den Körper des ge- Hilferuf an alle H’Ranga der Umgebung als
Ritualdauer: Kurzritual töteten Tieres. Jeder Beteiligte schneidet ein zu gefährlich erscheint.
Technik: Der Schamane nimmt eine kleine Stück heraus und wirft es in einen Kessel, zu-
Menge des gewünschten Elements in die letzt tut der Schamane selbiges mit dem Herz. Jagdfieber 1 / S
linke Hand und lässt [entsprechend der Tra- (Eventuell ritzen die Beteiligten auch noch Herkunft: Trz, Fer
dition seiner Kultur] den Hauch des elemen- ihre Stirn unter dem Haaransatz und lassen Reichweite: Berührung
taren Geistes durch sich selbst hindurch in ihr Blut in den Kessel fließen.) Die Masse aus Ritualdauer: Ritual
das Objekt fließen, welches er mit der rechten Fell, Fleisch, Fett, Blut und Knochenmark wird Technik: Der Shochzul setzt sich in einen
Hand berührt. nun unter Gesang und Tanz aller Beteiligten Kreis aus Federn und bestreicht Hände, Au-
Auswirkung: In dem maximal truhengroßen sowie weiteren Zugaben mehrere Stunden ge- gen, Arme und Beine mit roter Farbe. Dann
Gegenstand wird für die Wirkungsdauer ein kocht – um schlussendlich aufgeteilt und von ruft er das Tier an, dessen Fährte er finden
Hauch von elementarer Essenz gebunden. Die den Ritualteilnehmern verzehrt zu werden. will.

159
Ritualzauberei

Auswirkung: Der Schamane wird schnellst- Technik: Der Medizinmann schreitet mehr- Varianten: Mit RIKAIS VERDERBEN (IV; Gei-
möglich die Fährte eines Tieres der ge- mals das Gebiet ab, an dem das Stammes- ster bannen) vertreibt der Schamane die Gei-
wünschten Art finden und ihr besonders gut treffen abgehalten wird, bringt Zeichen des ster der Erde und lässt alles lebende oder tote
und ausdauernd folgen können: Das Talent Schutzes und der Wache an und ruft die organische Material verrotten und verfaulen.
Fährtensuchen steigt dafür um RkP*, die Aus- Geister der Ahnen an, sich der Versammlung Die genauen Auswirkungen sind Meister-
dauer um die doppelten RkP*. Allerdings wird anzuschließen. entscheid, reichen vom Verfall hölzerner
er dabei sein ganzes Streben darauf richten, Auswirkung: Dieses Ritual weiht den Platz und lederner Ausrüstung (BF +RkP* bzw.
eine Fährte zu finden und das Tier darauf- ein, an dem sich mehrere Sippen versam- RS –RkP*/3) sowie dem Verschimmeln von
hin zu verfolgen. Dieser Drang endet erst mit meln, um ihre Tayas auszutauschen. Es hilft Lebensmittel (Haltbarkeit sinkt um RkP*
der Wirkungsdauer oder wenn das Tier erlegt den Anwesenden nicht nur, sich an den ge- Wochen) bis hin zu Krankheit und Siechtum
wurde – sich dagegen zu wehren, erfordert nauen Wortlaut der Erzählungen zu erin- der Betroffenen (Stufe der Krankheit maxi-
eine Selbstbeherrschungs-Probe +RkP*. Auch nern (Proben auf Sagen/Legenden um RkP*/3 mal RkP*–10). Nur der Schamane selbst ist
wenn die Suche erfolg- oder gar aussichts- erleichtert), sondern ermöglicht es dem Scha- von der Wirkung ausgenommen, nicht aber
los ist, wird der Schamane sie fortsetzen manen auch, ohne große Ritualvorbereitung seine Habseligkeiten.
und am Ende der Wirkungsdauer ent- den RAT DER AHNEN einzuholen (siehe dort).
kräftet zusammenbrechen (pro Stunde Ritualprobe: Geister rufen Macht der Elemente 111 / speziell
1 Punkt Erschöpfung). Wirkungsdauer: RkP* Tage Herkunft: alle
Ritualprobe: Geister binden Merkmale: Eigenschaften, Verständigung Reichweite: maximal 3 Schritt
Wirkungsdauer: RkP* Stunden Ritualdauer: Kurzritual
Merkmale: Eigenschaften Kraft des Tieres 11 /S Technik: Für die eigentliche Beschwörung
Varianten: Nivesen kennen mit REISSGRAMS Herkunft: Gja, Fer, Trz, Wdm, Niv muss der Schamane nur wenige Zeichen
FÄHRTE eine eigene Form des Rituals, die nicht Reichweite: 21 Schritt in den Boden oder die Luft malen und (je
auf den Schamanen selbst, sondern auf einen Ritualdauer: Kurzritual nach Tradition) tanzen, singen, meditieren
Jäger gesprochen wird (II /P). Die hier genann- Technik: Der Brenoch-Dûn nimmt eine oder mit seiner Keule rasseln. Das gerufene
te Version steht ihnen nicht zur Verfügung. typische Pose des Tieres an, dessen Geist er Element muss für dieses Ritual nicht bereits
übernehmen will. Andere Kulturen verwen- vorhanden sein (wie bei ähnlichen Beschwö-
Khurkachai Tairachi den Gesichtsbemalung, Tiergewänder oder rungen anderer Magietraditionen).
– Tairachs Krieger 111 /PP das Blut des Tieres. Auswirkung: Mit diesem Ritual ruft der
Herkunft: Ork Auswirkung: Der Schamane wird von der Schamane einen Geist des gewünschten Ele-
Reichweite: Berührung Kraft des Tiergeistes beseelt. Der Meister mentes herbei. Je nach dem, ob er einen klei-
Ritualdauer: Kurzritual verteilt die RkP* nach eigenem Ermessen auf nen (Grad III) oder großen (Grad V) Geist
Technik: Der Tairach-Priester ruft den Blut- Talente, Eigenschaftswerte und Kampfwerte, ruft (Benennung je nach Kultur unterschied-
roten Mond und Herrn des Totenreiches an, die dem Tier entsprechen (orientieren Sie lich), erscheint dadurch ein Elementargeist
ihm die Geister von in Feigheit gestorbenen sich an den Angaben zu den Odûn auf Seite oder ein Dschinn des gewünschten Elements.
Toten zu senden. Dann berührt er die Leich- 169ff.). Die Auswirkungen entsprechen dem Zauber
name mit der Knochenkeule an der Stirn und Ritualprobe: Geister aufnehmen ELEMENTARER DIENER bzw. DSCHIN-
lässt die Totengeister in sie einfahren. Wirkungsdauer: RkP* SR NENRUF (siehe LCD 80 bzw. LCD 68);
Auswirkung: Bei diesem Ritual handelt es Merkmale: Eigenschaften zum genauen Ablauf siehe Seite 186f., wobei
sich um ein wirkungsvolles nekromantisches Varianten: Das Ritual muss für jede Tierform die RkP* an die Stelle der ZfP* treten.
Ritual, bei dem der Schamane bis zu RkP*/3 einzeln erlernt werden. Ritualprobe: Geister rufen
Nephazzim in ebenso viele Leichen einfah- Wirkungsdauer: den oben genannten Zau-
ren lässt (bezüglich Kampfwerte und Ver- M’char Utrak Rikaii – bern entsprechend
wundbarkeit siehe Seite 227, jedoch können Rikais Alchimie 11 / Z Merkmale: Herbeirufung, Elementar
die RkP* nicht zur Verbesserung der Kräfte Herkunft: Ork, Gob
eingesetzt werden). Die Untoten greifen auf Reichweite: wo die Knochenkeule den Bo- Macht des Blutes 11 / P
das Wort des Schamanen einen oder mehrere den berührt (wenn geworfen: FK-Probe auf Herkunft: Trz
von ihm benannte Gegner an (ihr üblicher Wurfbeil mit improvisierter Waffe) Reichweite: 7 Schritt
Dienst entspricht Kampf). Andere Dienste Ritualdauer: Spontanritual (10 Aktionen) Ritualdauer: Spontanritual (6 Aktionen)
(möglich sind Wache, Vernichte, Körperliche Technik: Der Tairach-Priester ruft lautstark Technik: Der Shochzul fügt sich eine blu-
Hilfe) erfordern eine Kontrollprobe (wobei die launischen Kräfte der Erde an und be- tende Wunde an der linken Hand zu (1W6
Geister rufen anstelle der entsprechenden rührt mit seiner Knochenkeule dann kurz SP) und spritzt das Blut in Richtung der
Zauberfertigkeit in den Beherrschungswert den Boden oder wirft sie von sich. Zielperson, wobei er die Macht der Wasser-
eingerechnet wird) und den Aufwand von Auswirkung: Im Wirkungsbereich rund um geister anruft.
weiteren 1W6 AsP. die Keule beginnen schlagartig alle Pflanzen Auswirkung: Der Schamane übernimmt die
Ritualprobe: Geister rufen ungezügelt zu wachsen, zu blühen und Früch- Kontrolle des Blutes des Opfers. Er darf ihm
Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnen- te zu tragen (das Ausmaß entspricht etwa dem einen beliebigen körperlichen Befehl erteilen
aufgang (entspricht der Stufe RkP* Stunden) natürlichen Wachstum von RkP* Wochen). (also: ‘Lass deine Arme sinken!’ oder ‘Lauf
Merkmal: Beschwörung, Dämonisch (Thar- Ritualprobe: Geister rufen, +5 bei gewor- dorthin!’ etc.), den es dann während der ge-
gunitoth) fener Keule samten Wirkungsdauer befolgen muss. Es
Wirkungsdauer: wenige KR, die Auswir- kann jedoch nicht gegen seinen Überleben-
Kraft der Tayas 111 / PPP kungen sind permanent strieb handeln, also zum Beispiel von einer
Herkunft: Wdm, Utu, Toc Merkmale: Umwelt, je nach Wirkung noch hohen Klippe springen. Im Zweifelsfall ent-
Reichweite: RkW * 10 Schritt Elementar (Humus) oder Dämonisch scheidet der Meister, ob ein Opfer den Befehl
Ritualdauer: Großritual (Belzhorasch) ausführen muss.

160
Ritualzauberei

Ritualprobe: Geister bannen +MR Rat der Ahnen 1 / P(S) Varianten: Während der Wirkungsdauer von
Wirkungsdauer: RkP* KR Herkunft: alle außer Gob KRAFT DER TAYAS (und nur dann) kann ein
Merkmale: Herrschaft Reichweite: Berührung Medizinmann eine Kurzform dieses Rituals
Variante: Um bis zu RkW/2 Personen gleich- Ritualdauer: Großritual ausführen, bei welcher der Geist schon nach
zeitig zu beeinflussen, ist ein Ritual von Grad Technik: Um das Ritual durchzuführen, wenigen Augenblicken wieder in seine Sphä-
III nötig. Alle Betroffenen befolgen dann benötigt der Schamane einen lebenden, di- re verschwindet (Ritualdauer: Kurzritual;
den gleichen Befehl, die Ritualprobe ist um rekten Nachkommen desjenigen, den er Wirkungsdauer: RkP* KR).
die höchste MR + die Anzahl der Opfer er- zu rufen gedenkt. Der Nachkomme dient
schwert. gleichsam als Gefäß für den Geist des Ah- Regentanz 1V / ZZZ
nen, der dann durch dessen Mund spricht. Herkunft: Fer, Trz, Gob, Ork, Wdm, Utu
Mailam Rekdais Segen 1V / PPP Der Auserwählte wird [durch Farben, Ritu- Reichweite: RkW mal 50 Schritt Radius
Herkunft: Gob alwunden ...] entsprechend vorbereitet, um Ritualdauer: Großritual
Reichweite: Berührung dem Geist das Eindringen in seinen Körper Technik: Der Schamane ruft die Geister
Ritualdauer: Großritual zu ermöglichen, und dann [mit Gesängen, des Windes an und lädt sie mit Tanz
Technik: Die Goblin-Schamanin fleht Mai- berauschenden Kräutern ...] in Schlaf ver- und Gesang dazu ein, Regenwolken
lam Rekdai um reichen Kindersegen an und setzt. Nun beginnt für den Schamanen der herbeizubringen.
malt jedem Stammesmitglied mit grüner Far- schwierige Gang ins Totenreich, um den Auswirkung: Während der Schama-
be die Zeichen der fruchtbaren Wildsau auf Verstorbenen aufzusuchen und ihn zurück- ne tanzt und singt, ziehen langsam
den Körper. zugeleiten. Regenwolken auf, die sich nach Been-
Auswirkung: Bei allen derart Gesegneten Auswirkung: Der Schamane ruft den To- digung des Rituals zu entleeren beginnen.
stellt sich während der Wirkungsdauer er- tengeist eines Verstorbenen herbei, der sich Stärke und Dauer des Regens hängen von
höhte Fruchtbarkeit und der Drang zur Paa- zunächst in durchscheinender Gestalt ma- den RkP* ab.
rung ein (den man mit einer einfachen Selbst- nifestiert und unmittelbar danach in den Ritualprobe: Geister rufen, wobei die Probe
beherrschungs-Probe unterdrücken kann). Erwählten fährt. Sein Verhalten hängt al- nach klimatischen Voraussetzungen erschwert
Zudem entstehen in dieser Zeit mit größerer lein vom Charakter und Hintergrund des werden kann: Mitten in der Gorischen Wüste
Wahrscheinlichkeit Mehrlings-Schwanger- Verstorbenen ab, ist bei Angehörigen einer ist ein Zuschlag von +20 angemessen.
schaften. Kultur mit ausgeprägtem Ahnenkult aber Wirkungsdauer: RkP* Stunden
Ritualprobe: Geister rufen meist grundsätzlich wohlwollend. Üblicher- Merkmale: Elementar (Wasser), Umwelt
Wirkungsdauer: RkP* Stunden weise erteilt er Ratschläge oder nimmt für
Merkmale: Eigenschaften, Einfluss eine Weile von dem Körper Besitz, um etwa Reinigen des Wassers 11 / P
einen Kriegszug zu leiten. Schlimmstenfalls Herkunft: Toc, Gja
Mammutruf 1V /PP weigert sich der Geist, seine neue Wohnstatt Reichweite: Berührung
Herkunft: Gja wieder zu verlassen. In diesem Fall kann er Ritualdauer: Ritual
Siehe WOLFSRUF. nur mittels eines EXORZISMUS wieder vertrie- Technik: Der Medizinmann legt eine Tafel
ben werden. aus Perlmutt, die er zuvor selbst geschnitzt
Ogerruf 1V /PP Es können mit diesem Ritual nur Seelen ge- und mit heiligen Symbolen und magischen
Herkunft: Ork rufen werden, die in Borons Hallen weilen Zeichen verziert hat, in das Salzwasser
Siehe WOLFSRUF. oder körperlos in der Dritten Sphäre oder im (welches sich in einem von Menschenhand
Limbus wandeln (eines von beiden trifft auf geschaffenen Gefäß befinden muss). Dann
Pfad der Blutrache 1V / P(S) nahezu alle Verstorbenen der animistischen begibt er sich neben dem Gefäß in Tran-
Herkunft: Fer Kulturen zu), nicht aber aus den Niederhöl- ce und sucht den Nipakaus des Wassers ihr
Reichweite: RkW * 10 Meilen (für das Ge- len oder einem der zwölfgöttlichen Paradiese. ‘Gift’ zu entreißen.
spür des nächsten Hinweises) Regeltechnisch handelt es sich zwar um die Auswirkung: Durch dieses Ritual wird Meer-
Ritualdauer: Zyklus Beschwörung eines Totengeistes (siehe Seite wasser genießbar gemacht, da sich während
Technik: Der Schamane benötigt hierfür 187f.) mitsamt dem Dienst Besessenheit, je- der Ritualdauer das gesamte Salz in einem
einen persönlichen Gegenstand oder einen doch sollten Sie als Spielleiter nur in den sel- Klumpen auf der Tafel sammelt. Das Ritual
Körperteil (Haare, Fingernagel, Blut ...) der tensten Fällen eine Kontrollprobe verlangen, wird nur in höchster Not angewandt, da die
Person, die gesucht wird. sondern hier eher von einem wohlwollenden Geister des Meeres es nicht gerne sehen.
Auswirkung: Der Verzauberte findet die Geist ausgehen, so dass die Probe (fast im- Ritualprobe: Geister bannen +2 pro ange-
Spur seines Opfers, egal wie alt sie ist; im- mer) automatisch gelingt. fangenen 10 Maß Wasser
mer wieder findet er kleine Hinweise (die er Zum Verhalten und den Möglichkeiten eines Wirkungsdauer: augenblicklich
allerdings selbst deuten muss), die ihm den Geistes können Sie sich jedoch an dem auf Merkmale: Objekt
Weg zum Opfer weisen (verlassener Lager- den Seiten 204f. und 386ff. (Die Welt der
platz des Gesuchten mit zurückgelassenem Geister) Gesagten bedienen. Reißgrams Fährte 11 / P(S)
Gegenstand, Zeugen, die ihn gesehen ha- Ritualprobe: Geister rufen, erschwert um die Herkunft: Niv
ben, ...). Anzahl der Generationen, die zwischen dem Siehe JAGDFIEBER.
Ritualprobe: Geister rufen (wenn die ge- Ahnen und seinem Nachkommen liegen;
suchte Person bereits länger als einen Monat zusätzlich erschwert nach Entfernung und Reitender Geist 111 /P oder P+P
verschwunden ist, wird die Probe nach Maß- Maßgabe des Meisters, wenn der Geist in der Herkunft: Gob, Ork, Fer, Trz, Gja
gabe des Meisters erschwert: +1 für zwei Dritten Sphäre gebunden ist. Reichweite: Berührung
Monate, +20 für ein Menschenalter, +50 für Wirkungsdauer: Sobald er erschienen ist, Ritualdauer: Großritual
Jahrhunderte). entscheidet der Geist, wie lange er zu bleiben Technik: Die Schamanin mischt rote Far-
Wirkungsdauer: RkP* Monate gedenkt. be mit ihrem eigenen Blut, bestreicht ihre
Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht Merkmale: Geister, Verständigung Handfläche damit und legt die Hand einem

161
Ritualzauberei

Tier auf. Der Tiergeist muss vorher mit Fut- Wirkungsdauer langsam in eine Schlange: Wirkungsdauer: bis zum nächsten Neu-
ter und beruhigenden Kräutern beschwichti- Zuerst fallen die Haare aus, dann bekommt es mond (bzw. bis ein SCHLANGENFLUCH gewirkt
gt werden. In der Vorstellung der Schamanin schuppige Haut, eine gespaltene Zunge und wird) Wirkungen jeweils RkP* SR
entsteht ein ‘Ableger’ ihres Wjassus Suulakai, starren Blick, es erhält zusätzliche Gelenke Merkmale: Einfluss, Herbeirufung oder
der auf dem Tiergeist des Tieres aufsitzt und und wird spindeldürr. Schließlich verliert es Form, Objekt
reitet. Sie kann auch den Geist eines anderen Sprache und Erinnerungen und bewegt sich
Kriegers an ein Tier binden. nur mehr ziellos halb gehend, halb kriechend Schlingerruf 1V / PP
Auswirkung: Das Tier wird zahm, brav und vorwärts. Sobald die Wirkungsdauer endet, Herkunft: Ach
anhänglich gegenüber dem Nutznießer des setzt die je nach Verwandlungsgrad bis zu ei- Siehe WOLFSRUF.
Rituals (die LO steigt um die RkP*). Abge- ner Woche dauernde Rückverwandlung und
richtet ist es damit allerdings noch nicht – es -besinnung ein. Schomas Kraft 11 / S oder P
muss ihm erst noch beigebracht werden, was Ritualprobe: Geister binden +MR (er- Herkunft: Trz
man von ihm will. leichtert um die übrigen RkP* von Schlan- Reichweite: Berührung
Ritualprobe: Geister binden gengeist, s.u.) Ritualdauer: Großritual
Wirkungsdauer: RkP* Wochen Wirkungsdauer: RkP* Wochen für die Ver- Technik: Der Shochzul gräbt seinen ganzen
Merkmale: Einfluss, Eigenschaften wandlung, etwa eine Woche Rückverwandlung Körper bis auf den Kopf über Nacht in den
Variante: Tairach-Priester nutzen Merkmale: Einfluss, Form Boden ein und versucht, die Blutgeister der
dieses Ritual als GHARYAK MARUKI Varianten: Dieses Ritual wird bei Medizin- Erde in sich aufzunehmen (oder drängt sie
(wörtlich: ‘Barbar des Anführers’), um männern ausschließlich während eines noch dazu, in einen eingegrabenen Trollzacker zu
ihre Streitoger an sich zu binden (die Pro- wirksamen SCHLANGENGEISTES vollführt, da dringen).
be ist dann jedoch um die doppelte MR er- dieser dabei in das Opfer übergehen muss (an- Auswirkung: Die Kräfte der Erde erhöhen die
schwert). dere Kulturen rufen den Tiergeist während des Regeneration um RkP* LeP, außerdem steigt
Rituals). Dadurch endet zwar die Wirkung des für je 10 RkP* die KO um einen Punkt.
Rikais Verderben 1V /Z Schlangengeistes, dessen übrige RkP* (also die Ritualprobe: Geister aufnehmen (Ziel S)
Herkunft: Ork, Gob RkP* abzüglich der Anzahl der bereits hervor- oder Geister binden (Ziel P)
Siehe M’CHAR UTRAK RIKAII – RIKAIS ALCHI- gerufenen Wirkungen) erleichtern jedoch die Wirkungsdauer: augenblicklich (KO-Steige-
MIE. Ritualprobe des Schlangenfluchs und die Ri- rung bis zum nächsten Sonnenuntergang)
tualdauer sinkt. Der Schlangenfluch muss für Merkmale: Eigenschaften, Heilung
Rinderruf 111 /PP jede Tierart einzeln erlernt werden, üblicher-
Herkunft: Fer weise ist in jedem Stamm aber nur eine Form Schutz der Jurte 11 / Z
Siehe WOLFSRUF. bekannt (Nivesen z.B. kennen überhaupt nur Herkunft: Niv, Gja, Ork, Gob
den WOLFSFLUCH). Manchmal wird der Fluch Reichweite: Berührung
Ruf des Schamanen 111 / PPP im Zuge einer lebenslangen Verbannung auch Ritualdauer: Ritual
Herkunft: Ach permanent gesprochen (Grad V; Ritualdauer Technik: Die Schamanin schmückt die Jurte
Reichweite: RkW Meilen um eine Stufe erhöht). (oder Höhle, den Raum) mit kleinen Gaben
Ritualdauer: Kurzritual für die Pirtinaj (Beinspielzeug, Federn, Fell-
Technik: Der Schamane wirft sich flach auf Schlangengeist 111 / S schweife, Malereien) und bindet sie daran.
den Boden und fleht die Zshn Zlahh des Le- Herkunft: Wdm, Utu, Ach, Gja, Trz, Fer Auswirkung: Die Pirtinaj hält übelwollende
bens an, sofort alle Stammesmitglieder zu Reichweite: Berührung Geister (z.B. ruhelose Totengeister, mindere
ihm zu rufen. Ritualdauer: Großritual Dämonen, Kobolde, aber auch Unglück und
Auswirkung: Dieses Ritual wirkt wie ein Technik: Der Medizinmann isst ein ge- Missgunst; entspricht der Wirkung von ein-
REPTILEA auf alle in einem Radius von trocknetes Schlangenherz, rasiert sich alle fach geweihtem Boden; Seite 232) von der Jur-
RkW Meilen befindlichen intelligenten Ech- Haare ab und windet sich in einem Kreis aus te fern. Bei einem eventuellen Umzug müssen
senwesen, aber auch auf andere Reptilien. Schlangenknochen auf dem Boden. die Gaben am neuen Standort der Jurte genau
Dieses Ritual wird meist nur gewirkt, um Auswirkung: Der Schamane nimmt durch so arrangiert werden wie beim ersten Mal,
den gesamten Stamm zusammenzurufen dieses Ritual ‘einen Schlangengeist in sich denn Pirtinaj lieben die Gewohnheit.
(meist bei einem Notfall wie einer dringend auf ’, welcher ihn bis zum nächsten Neu- Ritualprobe: Geister binden
durchzuführenden Sühneopferung zur Be- mond befähigt, einmal pro Tag (insgesamt Wirkungsdauer: RkP* Wochen
ruhigung eines H’Ranga). jedoch höchstens RkP* Mal) eine von zwei Merkmale: Antimagie, Dämonisch, Geister,
Ritualprobe: Geister rufen möglichen Wirkungen hervorzurufen (siehe Einfluss
Wirkungsdauer: RkP* Stunden unten). Er muss dazu keine weitere Ritual-
Merkmale: Einfluss, Herbeirufung probe ablegen, sondern sich nur etwa 5 Mi- Schützende Rotte 11 / P
nuten lang konzentrieren. Herkunft: Gob, Ork, Niv, Ach
Schlangenfluch 1V / P Er kann entweder: alle Schlangen im Um- Reichweite: Berührung
Herkunft: Wdm, Utu, Fer, Ach kreis von RkW*20 Schritt auf ein Ziel lenken Ritualdauer: Ritual
Reichweite: Berührung (entspricht dem REPTILEA) oder einem be- Technik: Die Goblin-Schamanin bemalt
Ritualdauer: Ritual (während wirkendem liebigen Stück Holz die Eigenschaften einer einen Lederschild mit einem oder mehre-
Schlangengeist: Kurzritual) ihm bekannten Schlangenart verleihen, die ren Wildschweinen [Stieren (Ork), Wölfen
Technik: Der Medizinmann versetzt sich in seinem Willen folgt und sich um einen Geg- (Niv), Schildkröten (Ach)]. Pro zusätzlichem
Trance, nimmt das Gebaren einer Schlange ner wickelt oder ihn zu beißen und vergiften Tier steigt der Grad des Rituals um 1.
an, berührt dann sein Opfer und haucht ihm sucht (Kampfwerte und Giftstufe entspre- Auswirkung: Jedes Tier fängt bis zu RkP*/2
dabei den eigenen Atem ein. chen denen der Schlange, sind jedoch maxi- +6 TP aus magischen Angriffen ab. Danach
Auswirkung: Das verfluchte Opfer verwan- mal so hoch wie der RkW). ist es verbraucht und die Zeichnung ver-
delt sich innerhalb des ersten Viertels der Ritualprobe: Geister aufnehmen blasst.

162
Ritualzauberei

Ritualprobe: Geister binden allem ABERGLAUBE) erschwert ist. Gelingt die Proben auf Schätzen hingegen sind um
Wirkungsdauer: RkP* Tage Probe, so bemerkt der Eindringling über- RkP*/2 Punkte erleichtert.
Merkmale: Antimagie, Kraft haupt nicht, dass er eine Grenze überschrit- Ritualprobe: Geister binden
ten hat. Misslingt die Probe jedoch, so kann Wirkungsdauer: RkP* Stunden
Seeschlangenruf V / PP er nicht in die Zone eindringen, da er von un- Merkmale: Einfluss
Herkunft: Ach erklärlicher Furcht überfallen wird. Fällt bei
Siehe WOLFSRUF. der Probe gar eine 20, entspricht die Wirkung Tiere aus Farben 1V / P
einem HORRIPHOBUS. Herkunft: Gob
Stimme des Nipakau 11 /P Nur wer sich zum Zeitpunkt des Rituals zu- Reichweite: Berührung
Herkunft: Wdm, Toc, Utu sammen mit dem Schamanen in der Tabuzo- Ritualdauer: Ritual
Reichweite: Berührung ne aufhält, ist von der Wirkung ausgenom- Technik: Zunächst werden Farben mit Blut,
Ritualdauer: Kurzritual men. Die Geister werden in die Warnzeichen Speichel und Asche von Haaren bzw. Federn
Technik: Der Medizinmann berührt das zu gebunden – um diese zu entfernen, ist eine des betreffenden Tiers gemischt. Dann
befragende Objekt / Wesen, versetzt sich mit- MU-Probe mit dem doppelten oben genann- malt die Schamanin damit ein naturge-
tels eines Kräuterrauchs in Trance und stellt ten Malus erforderlich. Für jedes entfernte treues, lebensgroßes Bild des Tiers auf
sich geistig auf den Nipakau ein. Zeichen sinken die RkP* der Zone jedoch eine beliebige glatte Fläche und nennt
Auswirkung: Der Schamane kann mit den um 1 (erreichen sie 0, ist der Zauber gebro- dem Tiergeist ein Ziel für seinen An-
Sinnen des Objektes oder Wesens sehen chen). griff (“Menschen, die diese Lichtung
und auch dessen ‘Erinnerungen’ im stillen Ritualprobe: Geister binden betreten” oder “jeder außer mir, der mei-
Zwiegespräche erforschen. Die Art der Ver- Wirkungsdauer: RkP* Wochen nen Rucksack anfasst” – der Auslöser darf
ständigung hängt davon ab, was tatsächlich Merkmale: Einfluss jedoch nicht zu komplex sein).
hinter dem Nipakau steckt, der nach Vorstel- Varianten: Die Zone kann auf RkW x3 Auswirkung: Sobald ein solches Ziel sich in
lung des Medizinmanns darin wohnt: Sollte Schritt (III) oder RkW x10 Schritt (IV) Radi- einer Entfernung von RkW x 3 Schritt aufhält,
tatsächlich irgendeine Art von Geist- oder us vergrößert werden. Auch das Betreten der löst sich das Bild als durchscheinende Tierge-
Elementarwesen darin hausen, bestimmen Zone kann weiter erschwert werden: Jede zu- stalt und geht zum Angriff über. Das Geister-
dessen Wahrnehmung und Bereitschaft die sätzliche Erschwerung der MU-Probe um 3 tier hat die Werte eines normalen Exemplars
Kommunikation. Bei Tieren entspricht das Punkte erhöht den Grad dieser Art, kann mit norma-
Ritual dem TIERGEDANKEN, bei un- der Liturgie um 1. len Waffen verletzt werden
belebten Objekten dem OBJECTOVOCO und kämpft bis zum Tode;
(wobei durch Erforschung der Erinnerung Tauschplatz danach ist das Bild ‘ver-
des Gegenstandes pro SR die Antwort auf 111 / PP braucht’ und verschwindet.
eine Frage gewonnen werden kann). Ähn- Herkunft: Toc, Wdm Ritualprobe: Geister binden
liches gilt auch für Pflanzen, deren Wahr- Reichweite: RkW Schritt Ra- Wirkungsdauer:
nehmungsvermögen sich aber auf Reize wie dius RkP* Tage
Licht, Wind, Feuchtigkeit oder Berührung Ritualdauer: Ritual Merkmale: Hellsicht, Il-
beschränkt, und brauchbare (d.h. entspre- Technik: Der Medizin- lusion
chend geordnete) Erinnerungen bewah- mann schreitet den Varianten: Das Ritual
ren nur besonders alte Pflanzen wie große Tauschplatz ab und stellt muss für jede Tierart einzeln
Bäume – allerdings finden sich in manchen die Totempfähle der erlernt werden. Tiere, die
Pflanzen Mindergeister (die allerdings auch beteiligten Handels- deutlich kampfstärker
kaum mitteilsamer sind). partner auf. Dann als ein Wildschwein sind
Ritualprobe: Geister rufen (+MR für Tiere, ruft er die Geister mit (Bären, Tiger ...), können
+0 für beseelte Pflanzen / Objekte, +3 für Kräuterrauch, Tanz und Grad V oder VI erfordern
unbeseelte Pflanzen, +6 für unbeseelte Ge- Trommelklängen herbei und (Meisterentscheid).
genstände) bittet sie, die Totempfähle zu
Wirkungsdauer: RkP* SR bewohnen und auf den Handel Tränke meine Herde
Merkmale: Hellsicht, Objekt, Verständigung zu achten. 11 / S
Auswirkung: Wer auch immer auf Herkunft: Fer, Ork, Gob, Niv
Tabuzone 11 / Z einem solchen von guten Geistern be- Siehe WEIDEGRÜNDE FINDEN.
Herkunft: Wdm, Utu, Ach, Fer wohnten Tauschplatz Handel treiben
Reichweite: RkW Schritt Radius will, wird von einer ‘inneren Stimme’ Weckruf 1 / PP
Ritualdauer: Großritual (die manchmal auch tatsächlich als Herkunft: Ach
Technik: Der Schamane umschreitet (bei geisterhaftes Flüstern hörbar wird) zu Reichweite: Zone von max. RkW
Sonnenuntergang beginnend) mehrfach das einem gerechten Tauschhandel er- Schritt Radius
Areal, das er zur Tabuzone erklären will, wo- mahnt: Alle Proben auf Überreden Ritualdauer: Ritual
bei er Stein- und Knochensplitter verteilt, die und Überzeugen, mit denen Technik: Der Schamane
Luft mit dem Rauch ausgewählter Kräuter man seinen Handelspartner weiht den Boden des Ortes,
erfüllt und an geeignet erscheinenden Orten übervorteilen will (also mehr an dem sich der Stamm zur
entsprechende Zeichen errichtet (meistens fe- für eine Ware bekommen Ruhe begibt, mit seinem
dergeschmückte und schädelgekrönte Stäbe). oder weniger dafür geben Blut (1W6 SP) und positio-
Auswirkung: Wer immer das verzauberte will, als sie wert ist), sind niert an geeigneten Stellen
Gebiet betreten will, muss eine MU-Probe um RkP* Punkte erschwert, passende Edelsteine, um
ablegen, die um die RkP* (und zusätzlich alle Überreden (Lügen)-Proben die Zshn Zhlahh zur Wa-
um den Wert entsprechender Ängste wie vor sogar um die doppelten RkP*. che anzuhalten.

163
Ritualzauberei

Auswirkung: Wenn ein Wesen, das größer es liegt und wie weit es entfernt ist und kann Wolfsfluch 1V /P
als eine Eidechse ist, das verzauberte Gebiet sogar verschiedene Wegzeichen voneinander Herkunft: Niv
betritt, werden alle dort schlafenden Achaz unterscheiden. Siehe SCHLANGENFLUCH.
binnen weniger Augenblicke wach. Nach Ritualprobe: Geister binden (erschwert um
nur (1W20–RkP*) Aktionen stellt sich volle die Anzahl der Wegzeichen, die derzeit aktiv Wolfsruf 11 /PP
Handlungsfähigkeit ein (die sonst durch tie- sind) Herkunft: Niv
fen Schlaf oder die Einbußen von Kältestarre Wirkungsdauer: RkP* Tage Reichweite: RkW * 10 Meilen
deutlich verzögert wäre). Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht, Ver- Ritualdauer: Kurzritual
Ritualprobe: Geister binden ständigung Technik: Die Kaskju malt sich eine weiße
Wirkungsdauer: RkP* Stunden (längstens Varianten: permanentes Wegzeichen (Grad Wolfsmaske auf das Gesicht, opfert den Ga-
bis zur Auslösung) V) betaj und tanzt mit der Knochenkeule umher
Merkmale: Eigenschaften, Einfluss und heult nach Art der Wölfe
Variante: Die Orkland-Achaz wirken eine Weidegründe finden 11 /S Auswirkung: Die Schamanin ruft RkP*
mächtigere Variante, um sich während Herkunft: Fer, Ork, Gob, Niv Wölfe herbei. Wie lange diese brauchen, um
ihres Winterschlafs zu schützen (III / Reichweite: Berührung ihren Standpunkt zu erreichen, bzw. ob über-
PPP; Ritualdauer: Zyklus; Wirkungs- Ritualdauer: Zyklus haupt welche in der Nähe sind, entscheidet
dauer: RkP* Monate). Technik: Der Nuranshâr fastet drei Tage und der Spielleiter.
Nächte und opfert von seinem eigenen Blut. Ritualprobe: Geister rufen
Weg des Windes 11 / P Dann schlachtet er ein Tier aus seiner Herde Wirkungsdauer: Üblicherweise brauchen
Herkunft: Niv, Gja, Trz und untersucht die Eingeweide. die Wölfe maximal (10–RkP*) SR, um zur
Reichweite: Berührung Auswirkung: Der Schamane erhält eine vage Schamanin zu gelangen (min. 1 SR) – es sei
Ritualdauer: Ritual Vorstellung davon, in welcher Richtung und denn, sie sind in unmittelbarer Umgebung
Technik: Die Kaskju reibt sich mit Bärenfett Entfernung sich die nächstgelegene frucht- oder aber weit entfernt.
ein und malt auf ihren Körper mit Asche die bare Weide für seine Herde befindet. Merkmale: Herbeirufung, Verständigung
Zeichen der Gabetaj, um diese in sich auf- Ritualprobe: Geister rufen +1 pro Monat Varianten: Goblins kennen den WILD-
zunehmen. seit dem letzten Regen SCHWEINRUF (II), die Ferkinas den RINDERRUF
Auswirkung: Während der Wirkungsdauer Wirkungsdauer: augenblicklich (III, wirkt auf alle Haus- und Wildrinder),
ist die Schamanin (oder eine andere Person) Merkmale: Eigenschaften die Achaz sowohl den SCHLINGERRUF (IV) als
in der Lage, ohne zu ermüden im schnellen Varianten: Um mit TRÄNKE MEINE HERDE auch den SEESCHLANGENRUF (V), die Toca-
Lauf (GS10) alle Schnee- und Eisflächen (Ritualdauer: Großritual) Wasserstellen zu muyac den HAIRUF (IV, wirkt auf alle Haiar-
zu überqueren, akrobatische Sprünge über finden, verzichtet der Schamane einen Tag ten), Orks den OGERRUF (IV) und die Gjals-
Gletscherspalten zu wagen (Athletik, Körper- auf jegliche Flüssigkeitsaufnahme. kerländer den MAMMUTRUF (IV). Jede dieser
beherrschung +RkP*), und sogar gelegentlich Varianten gilt als eigenes Ritual und muss
(jede Stunde einmal) für eine Minute ein un- Wild finden 111 / S auch einzeln gelernt werden.
einholbares Tempo (GS 20) anzuschlagen, Herkunft: Gob, Ork, Gja
so dass es scheint, als würde sie über das Eis Reichweite: RkP* Meilen Zeichen setzen 11 / speziell
hinweg fliegen. Dies ist oft die letzte Rettung Ritualdauer: Großritual Herkunft: Toc
für einen Stamm, der jedoch die Botin oft das Technik: Die Goblin-Schamanin besteigt ei- Reichweite: 21 Schritt
Leben kostet (pro Stunde Lauf erleidet die nen hohen Baum oder Felsen, mischt Haare Ritualdauer: Großritual
Schamanin nach Ablauf der Wirkungsdau- aus ihrem Fell mit weißer Farbe, streut sie Technik: Während sein Floß mehrmals den
er 1W6–3 SP; wird die Wirkungsdauer auf in den Wind und bittet die Windgeister, Ort umkreist, an dem das Zeichen entste-
RkP* Tage aufgestuft, erleidet sie 2W+4 SP/ nach jagdbarem Wild Ausschau zu halten. hen soll, begibt sich der Medizinmann in
Tag). Nach dem Lauf ist sie – falls sie über- Sie gibt den Geistern genug Zeit dazu und Trance, um befreundeten Geistern die Bot-
lebt – vollkommen erschöpft und mit RkP* bemalt sich dann weiß, um sie zurück zu schaft mitzuteilen und sie zum Bleiben zu
Punkten überanstrengt. locken. bewegen.
Ritualprobe: Geister aufnehmen (in einer Auswirkung: Die Schamanin wird darüber Auswirkung: Mit diesem Ritual kann an
fremden Landschaft (nicht in Eis und Schnee) informiert, ob und wo im Umkreis von einer einem beliebigen Ort ein unsichtbares Zei-
ist die Probe um 4 Punkte erschwert) Tagesreise sich jagdbares Wild aufhält und chen ‘in der Geisterwelt’ hinterlassen wer-
Wirkungsdauer: RkP* Stunden um welche Tiere es sich handelt. den, das nur mittels Hellsichtmagie (BLICK
Merkmale: Eigenschaften Ritualprobe: Geister rufen INS GEISTERREICH, ODEM, OCULUS ...),
Wirkungsdauer: augenblicklich (sobald die entsprechenden Liturgien (wie SICHT AUF
Wegzeichen 1 /P Ritualdauer zu Ende ist) MADAS WELT, UNVERSTELLTER BLICK) oder
Herkunft: Niv, Gja Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht einer gelungenen Probe auf Prophezeien oder
Reichweite: RkW x 10 Meilen Varianten: Bei GABEN DER ERDE (nur Gob) Magiegespür entdeckt werden kann (in jedem
Ritualdauer: Ritual kauert sich die Schamanin in ein Erdloch Fall +RkP* für alle Nicht-Tocamuyac). Die
Technik: Die Kaskju vereint einen Split- und benutzt grüne Farbe. Dadurch erfährt sie Botschaft kann verschiedene Formen an-
ter vom Huf eines Karens, das Auge eines von den Wjassus Juugabai, wo sich größere nehmen, ihr Inhalt muss in wenigen Worten
Schneehuhns und einen Fetzen Bärenfell Mengen nahrhafter Wurzeln, Eicheln, Nüs- formuliert werden. Die Tocamuyac nutzen
zu einem Talisman, ruft die Geister von se o.ä. auf oder im Boden befinden und wo dieses Ritual, um Häfen für ihre Stammesge-
Wind und Frost und vergräbt das Zeichen im Kleintiere ihre Baue haben. schwister zu kennzeichnen.
Schnee. Ritualprobe: Geister binden, erschwert um
Auswirkung: Die Schamanin kann das Zei- Wildschweinruf 11 /PP die halbe Anzahl der Wörter der Botschaft.
chen nun jederzeit unter Aufwendung von 1 Herkunft: Gob Wirkungsdauer: RkP* Wochen
AsP erspüren: Sie weiß, in welcher Richtung Siehe WOLFSRUF. Merkmale: Kraft, Metamagie, Umwelt

164
Ritualzauberei

Zorn des Berglöwen 11 / S (Fer) / Firunsbär (Niv)] auf das Gesicht. –RkP* gelingen, um nicht augenblicklich in
Herkunft: Trz, Gja, Fer, Niv Auswirkung: Der Schamane fällt für die einen unkontrollierten Blutrausch zu verfal-
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer in einen Kampfrausch (siehe len (siehe WdH 261). Besitzt der Schamane
Ritualdauer: Spontanritual (12 Aktionen) WdH 254, jedoch stehen ihm während der ohnehin diesen Nachteil, ist die Selbstbeherr-
Technik: Der Shochzul ruft den Tiergeist an Wirkungsdauer die Kampfmanöver Sturm- schungs-Probe nicht erleichtert, sondern um
und bittet ihn in seinem kalten Zorn in sich angriff, Wuchtschlag und Niederwerfen auch ein Zehntel der erlittenen SP sowie um die
herab. Dazu fügt er sich selbst Ritualwunden dann zur Verfügung, wenn er die entspre- Anzahl der erlittenen Wunden erschwert.
zu (1W3 SP) und malt sich mit eigenem Blut chenden SF nicht beherrscht). Nachdem Ritualprobe: Geister aufnehmen
[Niv: mit grauer Farbe] die Maske eines Berg- die Wirkungsdauer vorbei ist, muss dem Wirkungsdauer: RkP* x 10 KR
löwen [Schneelaurer (Gja) / Khoramsbestie Schamanen eine Selbstbeherrschungs-Probe Merkmale: Eigenschaften

zu beschreiben. Andererseits soll damit aber auch eine Möglich-


Weitere Schamanenrituale keit aufgezeigt werden, wie sich auf der Basis des umfangreichen
Wie Ihnen sicherlich bereits aufgefallen ist, ähneln manche Scha- Sprüchekanons ohne großen Aufwand weitere Schamanenritu-
manenrituale in ihrer Wirkungsweise bestimmen Zaubern aus dem ale kreieren lassen.
Kanon der aventurischen Spruchzauberer. Dies ist auch kaum ver- Denn die rituellen Überlieferungen der einzelnen Sippen und
wunderlich, decken die im Liber Cantiones gesammelten über 260 Stämme sind weit individueller, als sich hier auch nur ansatz-
Formeln doch eine große Vielfalt möglicher Zauberwirkungen ab. In weise darstellen lässt: Weder sind die hier beschriebenen Rituale
der Tabelle unten finden Sie daher einige Zaubersprüche des LCD, innerhalb der ihnen zugeordneten Kulturen allgemein verbreitet,
die in ritueller Form auch bei manchen Schamanenkulturen zu fin- noch konnten hier alle Varianten und besonderen Rituale berücksich-
den sind. tigt werden, die nur einzelnen Sippen bekannt sind. Bevor Sie aber
Wir haben uns für diese Kurzform entschieden, um einerseits Platz zu die Schaffung neuer Rituale erwägen, sollten Sie sich genau überle-
sparen und gleiche Zauberwirkungen nicht unnötigerweise doppelt gen, ob die von Ihnen gewünschte Wirkung sich nicht mit einem der
hier bereits vorgestellten Rituale oder einer Variante davon verwirkli-
chen lässt.
Die Wurzeln des Druidentums
Die Schamanen der Ferkinas und Trollzacker kennen einige
Rituale auf der Basis von Zaubersprüchen
Rituale, die sich in erstaunlich ähnlicher Form auch im Drui-
In der folgenden Liste ist jeweils der Name des Zauberspruches auf-
dentum finden. Tatsächlich ist die druidische Ritualmagie dem
geführt, wie er im LCD zu finden ist. Für entsprechende Schama-
Schamanismus dieser beiden Völker noch so ähnlich, dass mit
nenrituale sollte natürlich ein zur jeweiligen Kultur passender Name
der Ritualkenntnis (Ferkina-Schamane oder Trollzacker-Schama-
gewählt werden, ebenso lässt sich eine passende schamanistische
ne) auch bestimmte Druidenrituale erlernt werden können: Na-
Technik leicht ergänzen. Grad, Ziel und Herkunft des Rituals sind je-
mentlich Wachs der Herrschaft, Miniatur der Herrschaft, Kristall
weils angegeben. Die Ritualdauer ist unabhängig von den Angaben
der Herrschaft und Wurzel des Blutes (siehe Seite 132f.), nicht aber
des LCD immer ‘Kurzritual’ (wenn nicht anders angegeben) – wird
die Dolchrituale sowie Amulett der Herrschaft, das ja eine zusätz-
durch Aufstufung auf ‘Spontanritual’ verkürzt, gilt die für den Zau-
liche Merkmalskenntnis erfordert. Ist der Lehrmeister allerdings
ber angegebene Zauberdauer. Reichweite, Auswirkung (= Wirkung)
nicht ein anderer Schamane, sondern ein Druide, werden die
und Wirkungsdauer entsprechen denen des Zaubers, wobei anstelle
Lernkosten verdoppelt.
des ZfW der RkW, anstelle von ZfP* natürlich RkP* treten. Die Ri-
tualprobe samt eventuellen Zuschlägen ist jeweils angegeben, wobei

Zauberspruch Grad Herkunft Ritualprobe Anmerkungen


Abvenenum I / PP alle bannen +Mod.
Adlerschwinge III / S alle aufnehmen muss für jede Tierform separat
gelernt werden; W.-dauer: RkP* SR
Attributo II / P alle binden
Blick in die Vergangenheit IV / P/ZZ Ork rufen Wirkungsdauer: RkP* Stunden
Fluch der Pestilenz II+ / P Wdm, Utu, Toc binden +MR Grad nach Krankheitsstufe: II (1–4)
/ III (5–7) / IV (8–10) / V (11–15) / VI (16+)
Halluzination III / P Fer, Trz, Wdm, Utu rufen +MR Wirkungsdauer: RkP*/2 SR
Harmlose Gestalt II / S Gob, Ach, Ork aufnehmen
Haselbusch III / P Ach bannen Ritualdauer: Großritual (muss nach
Maßgabe des Meisters für große Effekte mehrmals gewirkt werden)
Herr über das Tierreich II / P alle außer Gob, Niv bannen +MR Grad nach GW: II (1–7) / III (8–14) / IV (15+)
Invocatio minor III / P Utu, Ork, Ach rufen Ritualdauer: Ritual
Magischer Raub II / P Ork, Fer, Trz aufnehmen
Manifesto I/Z alle rufen
Sanftmut II / P Gob, Niv bannen +MR Grad nach GW: II (1–10) / III (11+)
Seelenwanderung IV / P Ach, Fer, Wdm aufnehmen +Mod. Reichweite: Berührung (sonst nur mit Geisterbote)
Tiergedanken II / P Fer, Trz, Gja rufen +MR Wirkungsdauer: RkP* SR
Wettermeisterschaft IV / ZZZ alle bannen +Mod. Wirkungsdauer: RkP* SR
Zauberklinge II / P alle binden
Zwingtanz II / P Fer, Trz bannen +MR

165
Ritualzauberei

+Mod. für die im LCD aufgeführten Modifikationen steht. Bei einem allem zur Bannung böser Geister eingesetzt wird. (Siehe dazu das
Zauber angegebene Varianten schließlich können vom Meister durch Bannschwert auf Seite 106f.)
Aufstufung um ein oder zwei Grade (jedoch ohne weitere Zuschläge)
zugelassen werden. Die Keulenrituale
Diese Liste ist sicherlich nicht vollständig: eine Entsprechung zum Der Knochen muss in einem von Neumond zu Neumond dauernden
allgemeinen GEISTERRUF oder ein bei den Utulus verbreiteter Ritual von allen bösen Geistern gereinigt und vom Geist des Schama-
SKELETTARIUS-Effekt wären ebenso möglich wie LEIB DES nen durchdrungen werden. Zu diesem Zweck wird er mit geheimen
ELEMENTS-Varianten. Kräutermischungen behandelt (sei es durch Kochen, durch Einreiben
oder Räuchern), der Schamane schnitzt Zeichen, Runen und Orna-
mente in ihn hinein, umwickelt ihn mit Lederbändern, höhlt ihn aus,
Die Knochenkeule füllt ihn mit Knochen- oder Edelsteinsplittern und lässt schließlich
»... ist als weitere bemerkenswerte Gemeinsamkeit dieser Völker die Kno- seine Kraft in ihn fließen.
chenkeule ihrer Schamanen zu nennen. Sie findet sich beim Nivesen Erst eine geweihte Knochenkeule kann mit weiteren Keulenritualen
ebenso wie bei Ork und Waldmensch – selbst der Rotpelz glaubt an belegt werden. Diese folgen einer ähnlichen Zeremonie wie die Wei-
die Macht der Gebeine, obgleich er seine toten Brüder achtlos den he, dauern jedoch nicht einen vollen Mondmonat, sondern nur eine
Würmern zum Fraß vorwirft.« Vollmondnacht. Bei sämtlichen Keulenritualen kommen die Modifi-
—Strathus zu Angbar, Menschen und Nichtmenschen – Ein katoren nach Ort und Ritualbedingungen der schamanistischen Ritu-
phänotypischer Vergleich; Pertakis-Edition, 1022 BF alprobe zur Anwendung (siehe Seite 150).
Die Knochenkeule ist das einzige magische Ritualinstrument, dessen
So sehr die Schamanen verschiedener Kulturen sich in der Wahl von Kräfte nach dem Tod seines Besitzers erhalten bleiben und von einem
(Ver-)Kleidung, Bewaffnung und Ritualhilfsmitteln auch unterschei- anderen Schamanen genutzt werden können. Bisweilen werden diese
den mögen, tragen sie doch alle ein Ritualinstrument als Zeichen ihrer Keulen dann oft über viele Generationen hinweg vererbt und bilden
Würde und zugleich wichtigsten Fokus für die Ausübung ihrer sogar das eigentliche Stammesheiligtum. Die Ritual-
Rituale. Zwar sind bei manchen Kulturen probe für die Weihe der Keule ist um die Gesamtzahl
auch Schwerter und Szepter aus anderen der bereits darin gebundenen pAsP erschwert –
Materialien verbreitet, meist handelt es dies gilt jedoch nur für den Fall, dass der mittels
sich aber um eine knöcherne Keule. Di- RAT DER AHNEN in einen seiner Nachfahren ge-
ese wird aus dem großen Knochen (meist rufene Geist des Vorbesitzers zugegen ist.
dem Oberschenkel) eines Tieres geschnitzt, Sollte dies nicht möglich sein (da die Keule
das vom jeweiligen Volk als fast unbezwing- von einem anderen Stamm erbeutet wurde
bar angesehen wird: Raubkatzen, Bären, Elefanten oder die entsprechende Kultur keinen Ah-
und große Echsen eignen sich hier besonders gut. nenkult kennt, wie etwa die Goblins), ist
Welche Tiere jeweils bevorzugt werden oder welche die Probe sogar um die doppelten Keulen-
andere Form das Ritualinstrument der entsprechenden pAsP erschwert.
Kultur hat, ist bei den schamanistischen Professionen Mit den unten präsentierten Keulenritualen
(WdH 234ff.) angegeben. Je nach Größe des Tieres wird kann der Schamane die Macht seines Ritu-
die Keule dort auch als ‘klein’, ‘mittelgroß’ oder ‘groß’ alinstrumentes dann vergrößern. Die meisten
eingestuft – die entsprechenden Kampfwerte finden Sie der dieser Rituale (alle außer Apport, Geist und Wei-
folgenden Tabelle. he) können mehrmals auf die Keule gesprochen
Anmerkung: Auch wenn in diesem Kapitel stets von der werden, um dadurch höhere Boni zu erzielen – bis
‘Knochenkeule’ gesprochen wird, sind damit alle zum jeweils angegebenen Maximum. Misslungene
Arten von schamanistischen Ritualinstrumente ge- Rituale können beliebig oft wiederholt werden, jedoch
meint – die Angaben sind sinngemäß auf die Sä- kann in jeder Vollmondnacht nur ein einziges Ritual ge-
gefischschwerter der Tocamuyac und Szepter der wirkt werden (unabhängig von seinem Erfolg). Das Fassungs-
Stammes-Achaz zu übertragen. vermögen einer Knochenkeule ist theoretisch unbegrenzt.
Neben der Knochenkeule führen manche Schamanen Neben den hier angegebenen Ritualen kann auch das Ritual Apport
auch ein etwa unterarmlanges Ritualmesser, das vor (siehe 106) auf die Keule gelegt werden.

Kampfwerte von schamanistischem Ritualgerät


Typ TP TP/KK Gew. Lg. BF INI WM DK Talent
Kleine Knochenkeule 1W+2* 11/4 80 50 4* 0 –1/–1 N Hiebwaffen
Mittelgroße Knochenkeule 1W+3* 11/3 110 100 3* 0 0/–1 N Hiebwaffen
Große Knochenkeule** 2W+2* 14/2 220 150 2* –2 –1/–3 N Zh-Hiebwaffen
Sägefischschwert*** 1W+2* 12/3 60 110 5* –1 –2/+1 N Schwerter
echsisches Szepter 1W+3* 11/3 120 90 4* –1 0/–1 N Hiebwaffen

*) kann durch Rituale verbessert werden.


**) Zweihandwaffe, kann ab KK 18 einhändig mit dem Talent Hiebwaffen geführt werden (TP/KK 15/3).
***) erleichtert die Manöver Binden und Entwaffnen (aus AT oder PA) um 2 Punkte; bei einer gewürfelten 19 verhakt sich das Schwert
jedoch mit der Waffe des Gegners, sodass die nächste Aktion des Schwertträgers um 3 Punkte erschwert ist. Mit dem Sägefischschwert
muss im Kampf gegen Metallwaffen bei jeder gelungenen Waffenparade (egal ob mit dem Sägefischschwert oder der gegnerischen Waffe)
ein Bruchtest nach den Regeln von WdS 85 durchgeführt werden, ebenso bei jedem Einsatz gegen eine Metallrüstung, bei dem keine SP
erzielt werden (der Hieb also in der Rüstung hängen bleibt).

166
Ritualzauberei

Bann der Keule Erschaffungskosten: 3W6 AsP, davon einer doch die Keulenrituale). Es kann bis zu drei
Voraussetzungen: Geister binden 11 permanent Mal auf die Keule gelegt werden (mit jeweils
Lernkosten: 150 AP Wirkung: Eine derart verzauberte Knochen- höherem Probenzuschlag und pAsP-Kosten).
Verbreitung: 4 keule hat in der Hand ihres Besitzers eine be- Merkmale: Metamagie
Erschaffungsprobe: Geister binden +9 / +12 / +15 sondere Kraft: Wenn ihr Kopf ein magisches
Erschaffungskosten: 3W6 AsP, davon 1/2/3 Artefakt oder eine magiebegabte Person be- Kraft der Keule
permanent rührt oder über eine Kraftlinie gehalten wird, Voraussetzungen: Geister binden 7
Wirkung: Dieses Ritual erleichtert alle Kon- beginnt sie zu zittern und zu rasseln – und Lernkosten: 75 AP
trollproben für Geister und Dämonen um 1 zwar umso stärker, je mehr astrale Kraft das Verbreitung: 4
Punkt. Es kann bis zu drei Mal auf die Keule Wesen, der Gegenstand oder die Zone besitzt. Erschaffungsprobe: Geister binden +3
gelegt werden (mit jeweils höherem Proben- Der Einsatz dieses Magiegespürs kostet keine (+derzeitige mTP-Steigerung)
zuschlag und pAsP-Kosten). AsP, seine Zuverlässigkeit hängt jedoch von der Erschaffungskosten: 3W6 AsP, davon be-
Merkmal: Beschwörung Macht der Keule ab. Dazu wirft der Meister ver- liebig viele permanent
deckt einen W20: Ist die gewürfelte Zahl klei- Wirkung: Das Ritual erhöht die mTP der
Geist der Keule ner oder gleich dem Magiegespür-Wert (s.u.), Keule (SRD 29), also die Schadenswir-
Voraussetzungen: Geister binden 11 rasselt die Keule bei Präsenz von AE. Andern- kung gegen Dämonen, Geister etc. um 1
Lernkosten: 200 AP falls bleibt die Keule unabhängig davon ruhig Punkt pro 3 eingesetzten pAsP (maximal
Verbreitung: 3 (nur bei einer 20 rasselt die Keule auch ohne bis zu den doppelten TP der Waffe, wobei
Erschaffungsprobe: Geister binden (+Be- Präsenz von AE). Tarnzauber (SCHLEIER jeder W6 als 4 gezählt wird). Für je 3 dieser
schwörungsschwierigkeit des Wesens, +0 für DER UNWISSENHEIT) oder antimagische zusätzlichen mTP steigen auch die TP gegen-
einen Astralgeist, s.u.) Felder (HELLSICHT TRÜBEN) senken das über materiellen Gegnern um 1; dies erhöht
Erschaffungskosten: 4W6 AsP, davon belie- Magiegespür der Keule um ihre ZfP*. jedoch nicht das Maximum der mTP.
big viele permanent Der Magiegespür-Wert beträgt anfangs RkP*/2 Merkmale: Objekt, Kraft
Wirkung: Mit diesem Ritual bindet der Scha- Punkte, jede weitere Anwendung des Rituals
mane einen Elementar- oder Ahnengeist (in erhöht ihn um RkP*/4 bis zu einem Maxi- Nähe zur Natur
seltenen Fällen auch einen Dämon) in die mum von 18 Punkten. Die Ritualprobe ist Voraussetzungen: Geister binden 7
Keule, den er zuvor mit entsprechenden Ri- jeweils um den aktuellen Magiegespür-Wert Lernkosten: 100 AP
tualen gerufen und zu dieser Bindung über- der Keule erschwert. Verbreitung: 4
redet hat. Dadurch wird die Knochenkeule Merkmale: Objekt, Hellsicht Erschaffungsprobe: Geister binden
zum Besessenen Artefakt (von einem Elemen- +5/+8/+12
targeist, Dschinn, Dämon oder Totengeist), Härte der Keule Erschaffungskosten: 3W6 AsP,
in Ausnahmefällen auch zu einem Beseelten Voraussetzungen: Ritualkenntnis Scha- davon 2 permanent
Artefakt (von einem Astralgeist, wenn der mane Wirkung: Das Ritual erleichtert
Meister entscheidet, dass der Ahnengeist kein Lernkosten: 50 AP alle Kontrollproben im Umgang mit
realer Totengeist sein kann). Verbreitung: 5 Elementarwesen (der entsprechenden
Die LO entspricht RkP* + eingesetzte pAsP Erschaffungsprobe: Geister Tradition) um 1 Punkt. Es kann bis zu
und kann durch Wiederholung des Rituals binden +BF-Senkung / für drei Mal auf die Keule gelegt werden
gesteigert werden (entsprechend Gespür der Unzerbrechlichkeit: +5 (mit jeweils höherem Probenzuschlag
Keule). Regeltechnisch wird die Keule nun E r sc h a f f un g s kos t en : und höheren pAsP-Kosten).
wie ein okkupiertes Artefakt mit eigener MR 1W6 AsP pro BF-Punkt Merkmale: Herbeirufung
behandelt, das insbesondere eigene Magie / für Unzerbrechlich-
einsetzen kann (siehe dazu auch SRD 17ff.). keit: 3W6 AsP, davon Opferkeule
Ob dies nach dem Willen des Schamanen ge- 1 permanent Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Schama-
schieht, hängt von der LO ab. Wirkung: Mit die- ne), SF Blutmagie
Bei jedem künftig durchgeführten Keulenri- sem Ritual kann der Lernkosten: 100 AP
tual wird eine LO-Probe abgelegt. Bei deren Bruchfaktor der Keule Verbreitung: 3
Gelingen ist die entsprechende Erschaffungs- gesenkt werden. Jeder Erschaffungsprobe: Geister binden +7
probe um LO/2 erleichtert, bei Misslingen Punkt BF kostet 1W6 AsP Erschaffungskosten: 4W6 AsP
um denselben Betrag erschwert. Misslingt ein und erschwert die Ritualprobe Wirkung: entspricht dem druidischen Ri-
Keulenritual, entscheidet eine weitere LO- um einen Punkt. Beträgt der BF tual Opferdolch (siehe Seite 134).
Probe, ob der Geist der Keule seine Wohnstatt bereits –5, kann die Keule mit diesem Ritual Merkmale: Kraft
dabei nicht verlässt (wobei es auch geschehen unzerbrechlich gemacht werden.
kann, dass übelwollende Geister absichtlich Merkmal: Objekt Weihe der Keule
in der Keule bleiben und dem Schamanen Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Schamane)
mit LO 0 ständig zur Last fallen). Hilfe der Keule Lernkosten: 100 AP
Merkmale: Objekt, Beschwörung Voraussetzungen: Geister binden 7 Verbreitung: 6
Lernkosten: 100 AP Erschaffungsprobe: Geister binden +3 (+be-
Gespür der Keule Verbreitung: 3 reits in der Keule gespeicherte pAsP)
Voraussetzungen: Geister binden 5 Erschaffungsprobe: Geister binden +5/+8/+12 Erschaffungskosten: 3W6 AsP, davon 1 per-
Lernkosten: 100 AP Erschaffungskosten: 3W6 AsP, davon 1/3/5 manent
Verbreitung: 5 permanent Wirkung: Das Ritual stellt ein geistiges Band
Erschaffungsprobe: Geister binden (+derzei- Wirkung: Dieses Ritual erleichtert sämtliche zwischen dem Schamanen und seiner Keule
tiger Magiegespür-Wert) Rituale des Schamanen um 1 Punkt (nicht je- her, das es ihm später ermöglicht, sie weiteren

167
Ritualzauberei

Ritualen zu unterziehen. Ein Schamane kann sich seine Keule befindet, wenn er von ihr ge- Erschaffungskosten: 3W6 AsP, davon 1/3/5
immer nur eine einzige Keule durch dieses trennt wurde – und zwar bis zu einer Entfer- permanent
Ritual an sich binden, und außer den hier auf- nung von 2xRkW (Geister binden) in Meilen. Wirkung: Dieses Ritual senkt die AsP-Kosten
geführten Keulenritualen kann der Schamane Merkmale: Objekt jedes Schamanenrituals um 1 Punkt. Es kann
keine weiteren Rituale auf die Keule sprechen. bis zu drei Mal auf die Keule gelegt werden
Eine solcherart geweihte Keule gilt als ma- Zauber der Keule (mit jeweils höherem Probenzuschlag und
gische Waffe, die in der Lage ist, auch viele Voraussetzungen: Geister binden 9 pAsP-Kosten). Die Rituale kosten jedoch
jener Wesen zu verletzen, die immun gegen Lernkosten: 100 AP stets mindestens 1 AsP, auch können keine
gewöhnliche Waffen sind. Außerdem weiß der Verbreitung: 3 pAsP dadurch gespart werden.
Schamane stets, in welcher Himmelsrichtung Erschaffungsprobe: Geister binden +7/+10/+13 Merkmale: Kraft

Die Magie der Gjalskerländer Tierkrieger


Die Fähigkeiten eines Durro-Dûn erscheinen für einen gebil- er kann ein höherstufiges Ritual erlernen. Bevor ein Tierkrieger auf
deten Reisenden aus dem Mittel- oder Horasreich klar als Zau- eine dieser Questen geht, wandert er durch die Welt, um Erfahrung
berei. Für den Gjalskerländer sind sie jedoch nicht mehr und zu sammeln; er bereitet sich regelrecht auf die Queste vor. Es ist nicht
nicht weniger als der Beistand seines Odûn, des Geistes, der ihn selten, dass er für mehrere Jahre durch die Welt zieht und nach er-
von Kindheit an begleitet. In diesem Sinne versteht er das Meister- folgreicher Initiation wieder verschwindet, um sich auf die nächste
handwerk, zu dem er je nach Odûn in verschiedenen Talenten befä- vorzubereiten.
higt ist, auch eher als Bitte an den Geist, ihm seine Stärke zu leihen, Regeltechnisch bedeutet dies, dass auch viele Fähigkeiten des Tier-
und der Übergang zu den Übernatürlichen Begabungen (die ebenfalls kriegers als Rituale bezeichnet werden, die der jeweilige Held als
von der Art des Tiergeistes abhängen, ist vollkommen fließend. Auch Sonderfertigkeit erlernen und dann über seine Ritualkenntnis (Durro-
Übertragungen tierischer Eigenschaften auf den Krieger sind üblich, Dûn) aktivieren kann. Abhängig von den RkP* (also den bei der Ri-
bei erfahrenen Durro-Dûn bis hin zum vollständigen Gestaltwandel, tualkenntnis-Probe übrig gebliebenen Punkten) kann dann auch die
und natürlich greift der Odûn bisweilen als Schutzgeist auf Seiten des Ausprägung der Fähigkeit stärker oder schwächer ausfallen.
Tierkriegers ein. Der Versuch einer Visionsqueste kostet die entsprechende Menge an
AP und zwar unabhängig von dem Ausgang der Queste. Dann muss
der Spieler mehrere Proben ablegen, die sich an der Queste orientie-
Die Magiebegabung ren und bei den Ritualen genannt sind. Wenn diese Proben gelingen,
der Durro-Dûn im Spiel hat der Krieger nun Zugriff auf die neuen Fertigkeiten. Bei Misslin-
Das Meisterhandwerk erstreckt sich auch auf bestimmte Eigenschaften gen hat er diese Fertigkeiten nicht, und er muss wenigstens bis zur
je nach Odûn. Dabei muss vor der Probe angesagt werden, dass man nächsten Sonnenwende warten, um es wieder versuchen zu können.
AsP zur Verbesserung einsetzen will: Je 2 AsP bringen einen Bonus- Bei jedem Folgeversuch sind die gleichen Proben abzulegen, es müs-
punkt auf die Probe. Auf diese Art und Weise kann auch die Geschwin- sen aber keine weiteren AP mehr investiert werden.
digkeit verbessert werden (nur Gebirgsbock, 3 AsP pro zusätzlichem
Punkt GS), ja sogar der natürliche Rüstungsschutz (4 AsP erhöhen Die Gaben des Odûn
den RS für 1 SR um 1; maximal RS +3). Die Verbesserung des Rau- Jeder Durro-Dûn kann in seinem Leben bis zu fünf Visionsquesten
fen-Talents kann entweder zu Beginn des Kampfes erfolgen, wobei je unternehmen. (Dabei ist es denkbar, dass noch weitere Questen fol-
3 AsP den TaW Raufen für die Dauer des Kampfes um 1 Punkt erhö- gen, allerdings ist uns kein einziger solcher Fall bekannt. Wenn Sie
hen, oder aber vor eine einzelnen Aktion, wo bei dann 1 AsP einem gute Ideen für weitere Odûn-Rituale haben, dann lassen Sie sich nicht
Punkt Talentverbesserung für genau dieses Aktion entspricht. davon abhalten, weitere Questen und Rituale zu entwickeln.) Die
Ein Durro-Dûn hat nun aber nicht von Spielbeginn an alle Fähig- erste dieser Questen hat ein Spieler-Durro-Dûn bereits hinter sich,
keiten und Fertigkeiten, die sein Odûn ihm gewährt, zur freien Ver- denn durch sie erhält er überhaupt erst den Status eines Tierkriegers
fügung. Vielmehr muss er sich die Achtung und Wertschätzung des und damit Zugriff auf die Meisterhandwerke, den Schutzgeist und
Geistes auf Visionsquesten (Seite 338f.) verdienen. die Übernatürlichen Begabungen, die in seinem Professions-Paket
Wenn ein Durro-Dûn eine solche Queste erfolgreich abgeschlossen enthalten sind.
hat (was nicht immer sicher ist), erreicht er eine neue Stufe der Ein- Die Reihenfolge der Gaben, die er im weiteren Leben von seinem
weihung: Er erschließt sich eine neue Übernatürliche Begabung und Odûn erhält, sind festgelegt, er hat hier also keine Wahlmöglichkeit.

Blut des Odûn Lernkosten: 200 AP zungen, die normalerweise für die Sonder-
Voraussetzungen: SF Haut des Odûn, Ritual- Verbreitung: 3 fertigkeiten gelten, sind in diesem Fall außer
kenntnis (Durro-Dûn) 10 Wirkung: Der Durro-Dûn kann die Kräfte Kraft gesetzt.
Questenproben: Ritualkenntnis (MU / GE seines Odûn anrufen und durch sich hin- Außerdem erlernt der Tierkrieger im Verlauf
/ KK) +5; Athletik +3; Selbstbeherrschung durchfließen lassen. dieser Queste eine vierte Übernatürliche Fä-
+3; jeweils eine Attacke und Parade mit ei- Dies ermöglicht ihm den Zugriff auf be- higkeit, also einen weiteren Zauber aus der
ner Waffe seiner Wahl sowie in einer waffen- stimmte Sonderfertigkeiten (in Ausnahme- für sein Odûn möglichen Liste (siehe WdH
losen Kampftechnik (auch dies ohne Einsatz fällen auch Vorteile), die den Eigenheiten des 161ff.).
von irgendwelchen AsP). Zwei dieser sieben gewählten Tieres entsprechen. Seine Bewe- Aktivierungsprobe: MU / GE / KK
Proben dürfen je einmal wiederholt werden, gungen und sein Kampfstil werden dadurch Aktivierungskosten: 7 AsP
müssen aber spätestens beim zweiten Ver- sehr tierhaft, was für Außenstehende recht Wirkungsdauer: für RkP* x 5 KR
such gelingen. erschreckend wirken kann. Die Vorausset- Merkmale: Eigenschaften

168
Ritualzauberei

Hauch des Odûn rückgängig zu machen (und die Rückver- schützen müssen), dann werden sie wesent-
Voraussetzungen: MU 12, IN 12, Ritual- wandlung dauert wiederum 7 Aktionen). lich weniger bereitwillig kommen, als wenn
kenntnis (Durro-Dûn) 3 Auch, wenn von der spieltechnischen Wir- sie gerade ausruhen oder in der Mittagssonne
Questenproben: keine kung her nur ein bestimmtes Körperteil be- dösen. (Sprich: Alle diese Faktoren bleiben
Lernkosten: 100 AP troffen ist, ist die rein optische Anpassung Meisterentscheid.)
Verbreitung: 7 doch weiter reichend und geht harmonisch Weiterhin kann der Durro-Dûn ab sofort bei
Ritualprobe: keine in den menschlichen Körper über. allen Talentproben, die nur diese Tierart be-
Wirkung: Der Odûn gewährt dem Durro-Dûn Aktivierungsprobe: MU / KO / KK treffen (also z.B. Abrichten, Tierkunde) seinen
Zugriff auf einige Fähigkeiten, die typisch Aktivierungskosten: 4 AsP pro Verwandlung TaW um 2 Punkte erhöhen, als wäre er in
für das gewählte Tier ist. Diese Fähigkeiten Wirkungsdauer: RkP* SR diesem Talent spezialisiert. Dieser Bonus gilt
werden regeltechnisch als Meisterhandwerk Merkmale: Eigenschaften, Form auch zusätzlich zu einer eventuell wirklich
bzw. als Übernatürliche Begabungen gewer- vorhandenen Talentspezialisierung.
tet (siehe 36ff.). Eines der Meisterhandwerke Ruf des Odûn Aktivierungsprobe: MU / CH / GE
betrifft jeweils eine körperliche Eigenschaft, Voraussetzungen: SF Blut des Odûn, Ritual- Aktivierungskosten: 4 AsP für die Ver-
drei weitere beziehen sich auf Talente. Wel- kenntnis (Durro-Dûn) 12 ständigung; 7 AsP für den Ruf
che dies im Einzelnen sind, können Sie den Questenproben: Ritualkenntnis (MU / CH Wirkungsdauer: RkP*/2 SR für die Ver-
Beschreibungen der jeweiligen Odûn ab Seite / GE) +7; Selbstbeherrschung +5; Sinnen- ständigung; augenblicklich für den Ruf
169ff. entnehmen. Hinzu kommen drei Zau- schärfe +5; Wildnisleben +5; jeweils eine (wie lange die Tiere brauchen, um zu
ber aus der bei der Profession (WdH 161ff.) Probe auf die Eigenschaften Mut, Charisma kommen, hängt von ihrer Entfernung ab)
genannten Liste, wie bei Übernatürlichen Be- und Gewandtheit (wiederum ohne magische Reichweite: RkW/2 Schritt für die Verstän-
gabungen üblich mit einem Start-ZfW von 3. Hilfe). Drei dieser sieben Proben dürfen je digung; RkP* x 100 Schritt für den Ruf
Merkmal: Eigenschaften einmal wiederholt werden, müssen aber spä- Merkmale: Hellsicht, Verständigung
testens beim zweiten Versuch gelingen.
Haut des Odûn Lernkosten: 100 AP Seele des Odûn
Voraussetzungen: SF Hauch des Odûn, Ritu- Verbreitung: 3 Voraussetzungen: SF Ruf des Odûn, Ritual-
alkenntnis (Durro-Dûn) 7 Wirkung: Der Durro-Dûn kann sich mit kenntnis (Durro-Dûn) 15
Questenproben: Ritualkenntnis (MU / KO Tieren verständigen, deren Tierart der Odûn Questenproben: Ritualkenntnis (MU / IN
/ KK) +3; Körperbeherrschung; Selbstbeherr- symbolisiert. Dies entspricht in seiner Wir- / GE) +10; Selbstbeherrschung +7; Wildnis-
schung; jeweils eine Probe auf jedes Talent, kung dem Zauber TIERGEDANKEN leben +7; Tierkunde +5; jeweils eine Probe
das der Durro-Dûn als Meisterhandwerk (LCD 257), und zwar ohne weitere RK-Pro- +7 auf jedes Talent, das der Durro-Dûn als
beherrscht – jedoch ohne Einsatz von Astral- ben in beide Richtungen: Er kann also nicht Meisterhandwerk beherrscht – jedoch auch
punkten. Eine dieser sieben Proben darf einmal nur die Gedanken des Tieres lesen, sondern hier ohne Einsatz von Astralpunkten. Vier
wiederholt werden, muss aber spätestens beim ihm auch einfache Mitteilungen machen. dieser sieben Proben dürfen je einmal wie-
zweiten Versuch gelingen. Sollten Körperbe- Die LO des Tieres entspricht dabei der Sum- derholt werden, müssen aber spätestens beim
herrschung und/oder Selbstbeherrschung bereits me 10+RkP*. zweiten Versuch gelingen. Sollten Tierkunde,
Meisterhandwerke des Durro-Dûn sein, müs- Für jeden RkP über 12 hinaus kann der Wildnisleben und/oder Selbstbeherrschung be-
sen die Proben nur einmal abgelegt werden. Held sogar ein weiteres Tier der gleichen reits Meisterhandwerke des Durro-Dûn sein,
Lernkosten: 200 AP Art in die ‘Unterhaltung’ mit einbinden, müssen die Proben nur einmal, jedoch alle
Verbreitung: 4 wenn er das möchte. Ob es allerdings sinn- auf einen Zuschlag von +7 abgelegt werden.
Wirkung: Der Durro-Dûn erhält die Fähig- voll ist, sich gleichzeitig mit einer ganzen Lernkosten: 300 AP
keit, Teile seines Körpers zu verwandeln, so Rabenschar zu unterhalten, sei einmal da- Verbreitung: 2
dass sie seinem Odûn ähneln. Welche Kör- hingestellt ... Wirkung: Der Durro-Dûn ist seinem Odûn
perteile dies sind, hängt von dem jeweiligen Wenn der Krieger dies möchte, kann er sogar so nahe, dass er die Gestalt eines entspre-
Odûn ab. Es sind jeweils drei unterschiedliche einen mentalen Ruf aussenden, der eventuell chenden Tieres annehmen kann. Dieses
Körperteile möglich, wobei der Tierkrieger in der Nähe anwesende Tiere der betroffenen Ritual entspricht dem Zauber ADLER-
wählen kann, ob die Körperteile einzeln oder Tierart bittet, ihm zu Hilfe zu kommen. Wie SCHWINGE (LCD 16). Zusätzlich kann
gemeinsam betroffen sein sollen. Die RK- viele Tiere den Ruf hören, hängt natürlich der Tierkrieger auch noch einen fünften Zau-
Probe ist unabhängig von der Größe der Ver- von der Situation und der Umgebung ab. ber aus der Liste seines Odûns auswählen.
wandlung, die AsP-Kosten jedoch nicht. Die Und wie viele davon dem Ruf wirklich fol- Aktivierungsprobe: MU / IN / GE
Verwandlung selbst dauert 7 Aktionen, wäh- gen, ist auch von ihrer LO abhängig (die ge- Aktivierungskosten: 4 AsP + 1 AsP pro SR
rend der der Durro-Dûn nur eingeschränkt nauso ermittelt wird wie oben: 10+RkP*). Wirkungsdauer: nach AsP (vorher festlegen),
handlungsfähig ist (halbe Eigenschafts- und Wenn sie gerade beschäftigt sind (zum Bei- maximal RkW SR
AT/PA-Werte); sie ist jederzeit willentlich spiel auf der Jagd oder ihren Nachwuchs Merkmale: Form

Die Odûn im Einzelnen lange das genau ist, hängt von seiner Ausdauer
Im folgenden Text stellen wir Ihnen die verbreitetsten Odûn vor. Zu ab. Meisterhandwerke in waffenlosen Kampf-
den Meisterhandwerken ist noch anzumerken, dass jeder Durro-Dûn talenten können entweder am Anfang eines
auch über ein Eigenschafts-’Meisterhandwerk’ verfügt: Hier ergeben Kampfes eingesetzt werden, woraufhin
je 2 AsP eine Erhöhung um 1 Punkt für eine Probe (bis maximal zu der entsprechende TaW für diesen ge-
einer Verdoppelung). Ein Sonderfall ist der Gebirgsbock, der statt samten Kampf um 1 pro 3 AsP steigt,
der Eigenschaft seine GS erhöhen kann, und zwar für je 3 AsP um oder aber für eine einzige Aktion
1 – ebenfalls bis zu einer Verdoppelung. Für ihn gilt diese Erhöhung – hier bringt jeder eingesetzte AsP
nicht für eine Probe, sondern für die Dauer von einem Sprint – wie eine Steigerung von 1 Punkt.

169
Ritualzauberei

Bär aber kräftige Krallen an ihnen. Dies hat einer- Haut des Odûn:
Hauch des Odûn: KK, Raufen, Ringen, Ze- seits zur Folge, dass der Tierkrieger im waffen- Dem Durro-Dûn wächst ein kurzes,
chen losen Kampf bei Schlägen einen TP(A) mehr aber dichtes Fell. Dies bringt ihm 1
Haut des Odûn: anrichtet (und wenn er barfuß kämpft, natür- Punkt natürlichen RS und schützt ihn gegen
Dem Durro-Dûn wächst ein zottiges, lich auch bei Tritten), außerdem kommt er Kälte und Feuchtigkeit.
dunkles Bärenfell. Dies bringt ihm beim Klettern besser voran, da er leichter Halt Aus der Stirn des Tierkriegers wachsen
einerseits 2 Punkte natürlichen RS, anderer- findet. Um wie viele Punkte die Klettern-Pro- zwei je zwei Spann lange Hörner her-
seits schützt es auch gegen Kälte und Feuch- ben dadurch erleichtert werden, ist Meisterent- vor. Wenn er einen Gegner mit einem Kopf-
tigkeit. scheidung, aber bei geeignetem Untergrund stoß angreift, verursacht er mit diesen Hör-
Die Hände des Tierkriegers verwan- können es bis zu RkP*/2 Punkte werden. nern 1W6+2 echte TP. Außerdem erleidet er
deln sich in kräftige Bärentatzen. Der Körper wird erstaunlich beweglich keinen Schaden, wenn der Gegner den Kopf-
Dadurch sinkt zwar seine FF um die und biegsam. Dies hat die gleichen stoß mit einer Waffe pariert. Er beherrscht
RkP* (nicht unter 2), aber dafür kann Auswirkungen wie der Vorteil Schlangen- intuitiv das Kampfmanöver Kopfstoß, solan-
er fürchterliche Hiebe verteilen: Der mensch (WdH 256). ge er die Hörner hat, muss es also für diesen
Schlag mit einer solchen Tatze erzeugt Blut des Odûn: Der Krieger erhält von sei- Angriff nicht explizit erlernen.
1W6+4 echte TP, und er kann für nem Odûn für diesen Kampf die Sonderfer- Die Füße des Durro-Dûn verwandelt
Angriffe mit den Tatzen die waffen- tigkeiten Aufmerksamkeit, Ausweichen I und sich in die Hufe eines Gebirgsbockes.
losen Manöver Gerade, Doppelschlag und Kampf im Wasser. Wenn er eine oder mehrere Dies gibt dem Krieger nicht nur einen si-
Schwitzkasten einsetzen, selbst wenn er sie dieser SF sowieso schon beherrscht, dann chereren Stand auf unsicherem Boden (evtl.
nicht erlernt hat. Wenn er diese Manöver be- erhält er stattdessen die jeweils Vorderste aus Körperbeherrschungs-Proben je nach Unter-
reits beherrscht, werden sie durch die Tatzen der folgenden Reihe, über die er noch nicht grund um bis zu RkP*/3 Punkte erleichtert),
um jeweils RkP*/4 Punkte erleichtert. verfügt: Ausweichen II, Kampfreflexe, Auswei- sondern erhöht seine GS um 1 (auch zusätz-
Das Gebiss des Kriegers verwandelt sich chen III, Kampfgespür, Blindkampf. Sollte er lich zu einer weiteren GS-Erhöhung durch
in ein Bärengebiss, und statt zu schrei- all diese Sonderfertigkeiten bereits besitzen, Meisterhandwerk) und erzeugt bei einem
en gibt er ein bedrohlich wütendes Brummen steigt seine INI um 2 Punkte. Tritt 1W6+2 echte TP. Unter der Wirkung
von sich. Abgesehen von dem erschreckenden dieser Verwandlung beherrscht der Durro-
Anblick ist er nun intuitiv in der Lage, im Fischotter Dûn intuitiv die waffenlosen Manöver Tritt
Nahkampf einen Biss-Angriff durchzuführen, Hauch des Odûn: GE; Schwimmen, Fi- und Sprungtritt. Von den Auswirkungen kann
und erzeugt dabei 1W6+4 echte TP. Auch schen/Angeln, Körperbeherrschung er natürlich nur Gebrauch machen, wenn er
außerhalb des Kampfes kann ein solcher Biss Haut des Odûn: keine Schuhe trägt, die ihn übrigens auch
verheerend sein, denn die Kraft des Kiefers Dem Durro-Dûn wächst ein sehr massiv in der Bewegung stören würden ...
entspricht der KK des Durro-Dûn + RkP*/2. dichtes hellbraunes Fell. Dies bringt Blut des Odûn: Der Krieger erhält von sei-
Blut des Odûn: Der Krieger erhält von sei- ihm einen Punkt natürlichen Rüstungsschutz nem Odûn den Vorteil Herausragende Balan-
nem Odûn die Fähigkeit, im Waffenlosen und schützt fast vollständig vor Feuchtigkeit, ce sowie die Sonderfertigkeiten Niederwerfen,
Kampf auch die Distanzklasse N ohne Ein- aber auch vor Kälte. Sturmangriff und Wuchtschlag. Wenn er eine
schränkungen zu nutzen. Weiterhin erhält er Die Hände werden zu länglichen Fisch- oder mehrere davon sowieso schon beherrscht,
die Sonderfertigkeiten Wuchtschlag und Nie- otterpfoten mit Krallen und Schwimm- dann werden sie jeweils durch die Vorderste
derwerfen sowie die Waffenlose Kampffertig- häuten zwischen den Fingern. Im Waffenlosen aus der folgenden Reihe ersetzt, über die er
keit Hammerfaust. Wenn er eine oder meh- Kampf richtet der Durro-Dûn damit echte SP noch nicht verfügt: Umreißen, Kampfgespür,
rere der SF sowieso schon beherrscht, dann an und er kann sich im Wasser deutlich ge- Aufmerksamkeit, Finte, Klingensturm. Sollte
werden sie durch die jeweils Vorderste aus wandter bewegen: Alle Schwimmen-Proben er all diese Sonderfertigkeiten bereits besit-
der folgenden Reihe ersetzt, über die er noch sind um RkP*/3 Punkte erleichtert. zen, steigen seine TP um 1 Punkt.
nicht verfügt: Hammerschlag, Befreiungs- Dem Tierkrieger wächst eine lange
schlag, Doppelangriff, Kampfreflexe. Sollte er Schnauze mit zahlreichen Schnurr- Rabe
all diese Sonderfertigkeiten bereits besitzen, haaren. Außerdem kann er den Kopf auch um Hauch des Odûn: IN, Sinnenschärfe, Fähr-
steigen seine TP um 1 Punkt. 90° nach oben drehen, so dass er insbesondere tensuchen, Orientierung
beim Schwimmen nach vorne sehen kann. Haut des Odûn:
Feuermolch Besonderheiten durch Blut des Odûn: Der Die Augen des Kriegers werden zu
Hauch des Odûn: GE, Sich Verstecken, Klet- Durro-Dûn wird sehr gelenkig und flink. großen, schwarzen Vogelaugen. Durch
tern, Schleichen Er erhält den Vorteil Schlangenmensch und sie erhält er einen Bonus von RkP*/2 Punk-
Haut des Odûn: die Sonderfertigkeiten Kampf im Wasser und ten auf Sinnenschärfe-Proben, wenn es ums
Die Haut färbt sich dunkelgrün bis Unterwasserkampf. Besitzt er bereits eine oder Spähen geht. Zusätzlich kann der Krieger
erdfarben, was in den meisten Ge- mehrere dieser Sonderfertigkeiten, erhält er seinen Kopf um 180 Grad drehen.
genden eine hervorragende Tarnung ergibt: stattdessen die jeweils Vorderste aus der fol- Dem Durro-Dûn wächst am ganzen
Es ist um RkP*/2 schwieriger, ihn zu entde- genden Reihe, über die er noch nicht verfügt: Körper ein dichtes schwarzes Feder-
cken, wenn er sich entsprechend verbirgt. Di- Ausweichen II, Kampfreflexe, Ausweichen III, kleid. Dies schützt ihn nicht nur vor Wind
ese Tarnung erstreckt sich natürlich nicht auf Kampfgespür. Besitzt er bereits alle diese Son- und Feuchtigkeit, sondern ermöglicht es ihm
Kleidung und Ausrüstung, so dass der Effekt derfertigkeiten, so erhält er den Vorteil Flink sogar ein Stück weit, einen Sturz abzumil-
des Rituals deutlich eingeschränkt sein kann, (ein weiteres Mal). dern: Die in so einem Fall nötige Körper-
wenn er nicht angemessen gekleidet ist (Mei- beherrschungs-Probe ist um RkP*/3 Punkte
sterentscheid). Gebirgsbock erleichtert. Wenn er versucht, besonders
Hände und Füße werden beweglicher Hauch des Odûn: GS, Athletik, Klettern, weit zu springen, erhöht das Federkleid die
und kräftiger, außerdem wachsen kurze, Raufen Sprungweite um 2 Spann pro RkP*. All diese

170
Ritualzauberei

Vorteile kommen nur zum Tragen, wenn der mit einer kurzen Hose oder einem kurzen Ein solcher Angriff wird als Kopfstoß gewer-
Tierkrieger höchstens mit einer kurzen Hose Rock bekleidet ist. tet, das nötige Manöver beherrscht er intuitiv.
oder einem kurzen Rock bekleidet ist. Besonderheiten durch Blut des Odûn: Der Die Nase des Tierkriegers verwandelt
Aus Nase und Mund des Tierkriegers Krieger erhält die Sonderfertigkeiten Auswei- sich in einen Schweinerüssel. Damit er-
wird ein großer schwarzer Schnabel. chen I, Meisterparade, Finte und Schnellziehen. hält er einen Bonus von RkP*/2 Punkten auf
Die Kraft dieses Schnabels, um Dinge zu Wenn er eine oder mehrere dieser SF sowieso Sinnenschärfe-Proben, wenn es um Geruchs-
zerbeißen oder zerbrechen, entspricht der schon beherrscht, dann werden sie durch die wahrnehmung geht. Auf diese Weise kann er
KK des Kriegers + RkP*/2. Außerdem kann jeweils Vorderste aus der folgenden Reihe er- sogar Fährten verfolgen wie ein Spürhund.
der Durro-Dûn nach einem Gegner ‘picken’. setzt, über die er noch nicht verfügt: Gezielter Blut des Odûn: Der Krieger erhält von seinem
Dies wird abgehandelt wie ein Biss, und bei Stich, Ausweichen II, Todesstoß, Kampfreflexe, Odûn die Vorteile Eisern und Kampfrausch so-
einem Treffer erzeugt der Krieger 1W6+2 Ausweichen III. Sollte er all diese Sonderfer- wie die Sonderfertigkeiten Sturmangriff, Aus-
echte TP. Das entsprechende Kampfmanö- tigkeiten bereits besitzen, steigt seine INI um fall und Wuchtschlag. Wenn er eine oder meh-
ver beherrscht er in der verwandelten Ge- 2 Punkte. rere davon sowieso schon beherrscht, dann
stalt intuitiv. Sprechen kann der Krieger mit wird sie durch die jeweils Vorderste aus
einem Schnabel allerdings überhaupt nicht, Vielfraß der folgenden Reihe ersetzt, über die er
jeder Versuch endet in einem unartikulierten Hauch des Odûn: MU; Raufen, Klettern, Be- noch nicht verfügt: Niederwerfen, Finte,
Krächzen. tören Umreißen, Befreiungsschlag. Sollte er all
Blut des Odûn: Der Krieger erhält von sei- Haut des Odûn: diese Sonderfertigkeiten bereits besit-
nem Odûn die Sonderfertigkeiten Defensiver Dem Durro-Dûn wächst ein dichtes zen, steigen seine TP um 1 Punkt.
Kampfstil, Meisterparade, Finte und Gezielter Fell, welches einen RS von 2 Punkten
Stich. Wenn er eine oder mehrere dieser SF gewährt und auch vor Kälte schützt. Wolf
sowieso schon beherrscht, dann werden sie Das Gebiss des Kriegers verwandelt Hauch des Odûn: GE, Athletik, Raufen,
durch die jeweils Vorderste aus der folgenden sich in ein Vielfraßgebiss. Er ist nun in Schleichen
Reihe ersetzt, über die er noch nicht verfügt: der Lage, im Nahkampf einen Biss-Angriff Haut des Odûn:
Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Todesstoß, durchzuführen, und erzeugt dabei 1W6+3 Dem Durro-Dûn wächst ein zottiger
Ausweichen II. Sollte er all diese Sonderfer- echte TP. Wolfspelz. Dies bringt ihm einerseits 2
tigkeiten bereits besitzen, steigt seine INI um Die Hände und Füße des Tierkriegers Punkte natürlichen RS, andererseits schützt
2 Punkte. verwandeln sich in Tatzen mit Krallen. es auch gegen Kälte und Feuchtigkeit.
Mit diesen kann er im Waffenlosen Kampf Das Gebiss verwandelt sich in ein
Schneeeule einen TP mehr anrichten. Auch kann er sich Wolfsgebiss, und statt zu schreien gibt
Hauch des Odûn: IN; Orientierung, Klettern, enorm leise auf diesen fortbewegen. Hat er der Krieger ein bedrohliches Knurren von
Sinnenschärfe keinerlei Schuhwerk an den Füßen sind alle sich. Abgesehen von diesem erschreckenden
Haut des Odûn: Schleichen-Proben für ihn um RkP*/3 Punkte Anblick ist der Krieger nun auch intuitiv in
Der Kopf des Tierkriegers verwandelt erleichtert. der Lage, im Nahkampf einen Biss-Angriff
sich in den einer Eule. Ihm wächst ein Besonderheiten durch Blut des Odûn: Der durchzuführen, und erzeugt dabei 1W6+3
kleiner Schnabel und große Eulenaugen. Krieger erhält den Vorteil Kampfrausch und echte TP. Auch außerhalb einer Kampfhand-
Er erhält einen Bonus von RkP*/4 auf alle die Sonderfertigkeiten Ausfall und Sturm- lung kann ein solcher Biss verheerend sein,
Sinnenschärfen-Proben, die sich auf Sehen angriff. Besitzt er bereits eine dieser Sonder- denn die Kraft des Kiefers entspricht der KK
oder Hören beziehen. Außerdem kann er den fertigkeiten, so erhält er stattdessen die erste des Durro-Dûn + RkP*/3.
Kopf um 180° drehen. Sonderfertigkeiten der folgenden Liste, die er Die Nase des Tierkriegers verwandelt
Die Hände des Durro-Dûn werden zu noch nicht kennt: Niederwerfen, Umreißen, sich in eine Wolfsschnauze. Damit er-
scharfen Eulenkrallen. Er richtet da- Befreiungsschlag. Sollte er all diese Sonder- hält er einen Bonus von RkP*/2 Punkten auf
mit einen TP mehr im Waffenlosen Kampf fertigkeiten bereits besitzen, steigen seine TP Sinnenschärfe-Proben, wenn es um Geruchs-
an und kann auch echte TP statt nur TP(A) um 1 Punkt. wahrnehmung geht. Es ist ihm auf diese Weise
verursachen. möglich, nach Wolfsart Fährten zu verfolgen.
Durro-Dûn wächst am ganzen Kör- Wildschwein Blut des Odûn: Der Krieger erhält von sei-
per ein schneeweißes Federkleid. Dies Hauch des Odûn: KO, Raufen, Selbstbeherr- nem Odûn je einen Punkt auf den AT- und
schützt ihn nicht nur vor Wind und Feuch- schung, Sinnenschärfe PA-Basiswert sowie die Sonderfertigkeiten
tigkeit, sondern ermöglicht es ihm sogar ein Haut des Odûn: Finte, Kampfreflexe und Aufmerksamkeit.
Stück weit, einen Sturz abzumildern: Die in Dem Durro-Dûn wächst ein kurzes, Wenn er eine oder mehrere davon sowieso
so einem Fall nötige Körperbeherrschungs-Pro- raues Fell. Dies bringt ihm einerseits 2 schon beherrscht, werden sie durch die je-
be ist um RkP*/3 Punkte erleichtert. Wenn er Punkte natürlichen RS, andererseits schützt weils Vorderste aus der folgenden Reihe er-
versucht, besonders weit zu springen, erhöht es auch gegen Kälte und Feuchtigkeit. setzt, über die er noch nicht verfügt: Kampf-
das Federkleid die Sprungweite um 2 Spann Aus dem Unterkiefer des Kriegers gespür, Niederwerfen, Ausfall, Ausweichen II.
pro RkP*. All diese Vorteile kommen nur wachsen gewaltige Hauer. Bei einem Sollte er all diese Sonderfertigkeiten bereits
zum Tragen, wenn der Tierkrieger höchstens Angriff mit ihnen erzeugt er 1W6+2 echte TP. besitzen, steigt seine INI um 2 Punkte.

Die Magie des Blutgeist-Besessenen


Der Besessene ist ein Viertelzauberer, dessen besondere Magie darin fügt über der aventurischen Wissenschaft unerklärliche Fähigkeiten;
besteht, von einem Blutgeist besessen werden zu können – dem Glau- wir folgen hier in unserer Beschreibung der Weltsicht der Ferkinas.)
ben der Ferkinas nach eben genau den nur zhûlach. (Sprich: Er ver-

171
Ritualzauberei

Die Besitzergreifung
Um die Besessenheit einzuleiten, muss der Anach-Nûr während eines
etwa einstündigen Rituals ein Tier opfern, dessen Blutgeist er aufneh-
men will. Dieses Ritual kostet 7 AsP, welche meist durch Blutmagie
bezahlt werden (siehe 34f.). In diesem Falle können ein Fünftel der
Lebensenergie des Tieres in Astralpunkte umgewandelt werden. Eine
Probe für die Durchführung ist nicht notwendig. Sehr wohl jedoch
für die Anwendung der Blutmagie (siehe dort). Die Besitzergreifung
und die damit einhergehende Bereitstellung von Kräften hält bis zum
nächsten Neumond an.
Sofort nach der Inbesitznahme muss der Ferkina-Besessene versu-
chen den Tiergeist unter Kontrolle zu halten (s.u.).

Die Kräfte des Besessenen


Ein Besessener beherrscht Magische Meisterhandwerke, und
zwar in der besonderen Form, dass die Talente, die von die-
sem Vorteil betroffen sind, von der Tierart abhängen, dessen
nur zhûlach er gerade in sich trägt. In diesem besonderen Falle
sind auch waffenlose Kampftalente möglich. Hierbei gilt, dass die
Verbesserung des Talents entweder zu Beginn des Kampfes erfolgen
kann, wobei je 3 AsP den TaW Raufen für die Dauer des Kampfes um
1 Punkt erhöhen, oder aber vor eine einzelnen Aktion, wo bei dann
1 AsP einem Punkt Talentverbesserung für genau dieses Aktion ent-
spricht. Weiterhin erlangt er mit dem Blutgeist auch die Möglichkeit
Proben auf eine von der Tierart abhängige Eigenschaft unter Einsatz
von Astralenergie erleichtern. Hierbei muss vor der Probe angesagt
werden, dass AsP zur Verbesserung eingesetzt werden sollen. Je 2
AsP bringen einen Bonuspunkt auf die Probe, jedoch versucht der
Besessene unterbewusst, die Probe auf jeden Fall gelingen zu lassen,
was darin resultieren kann, dass alle AsP in diese eine Probe fließen nächsten Besessenheit durch einen Blutgeist der gleichen Art wieder
(Selbstbeherrschungs-Probe + Kontrollwert). zur Verfügung steht.
Jeder Tierart sind zudem zwei Übernatürliche Begabungen zugeordnet,
die der Anach-Nûr einsetzen kann, wann immer er ‘den passenden
Blutgeist in sich trägt’. (Hier, wie auch bei den Meisterhandwerks-Ta-
Die Gefahren der Besessenheit
lenten, kann der Meister natürlich passend variieren, siehe unten. Es Die Besessenheit durch den Blutgeist birgt neben den oben genannten
ist hierdurch jedoch nicht möglich, Flugfähigkeit oder Wasseratmung Kräften auch gewisse Gefahren. Im Blutrausch verhält sich der Anach-
zu erlangen – einmal davon abgesehen, dass Fische ohnehin blutlos Nûr neben den üblichen Auswirkungen wie ein aggressives Tier der
sind.) Diese Begabungen sind während der einmonatigen Besessen- Art, dessen Geist er in sich trägt und greift daher meist die Umgebung
heit durchaus mit AP steigerbar. Diese Steigerung ist sowohl an den mit bloßen Händern (oder auch Krallen oder Pranken) an.
Zauber als auch die Tierart gebunden, so dass der höhere Wert bei der Einmal pro Tag (je nach Tier, z.B. zum Einbruch der Nachteil),

Als von Blutgeistern beseelt und damit potentielle Quellen eines nur zhûlach gelten alle kampfstarken, warmblütigen Tiere. Bei den Ferki-
nas am beliebtesten sind jedoch (in absteigender Reihenfolge): Stier, Khoramsbestie, Berglöwe, Widder, Rashtulsluchs

Tier KW Meisterhandwerke Körperli. Merkmale Übernatürl. Begabung


Stier 7 KK; Athletik, Körperbeh., Raufen Hörner, Fell, PhallusHorriphobus, Lunge des Leviatan
Khoramsbestie 5 KO; Athletik, Körperbeh., Raufen Reißzähne, Fell Movimento, Zaubernahrung
Berglöwe 5 MU; Klettern, Raufen, Schleichen Mähne, Krallen Axxeleratus, Standfest
Raschtulsluchs 5 IN; Schleichen, Sich Verst., Sinnensch. Ohren, Krallen Adlerauge, Sensattacco
Widder 4 GE; Klettern, Raufen, Betören Hörner, Fell, Phallus Armatrutz, Levthans Pracht
(wie Satuarias Herrlichkeit)
Wildkatze 5 GE; Akrobatik, Klettern, Schleichen Fell, Schnurrhaare, Krallen Hexenkrallen, Katzenaugen
Sandlöwe 5 MU; Athletik, Raufen, Schleichen Mähne, Krallen Axxeleratus, Sensattacco
Höhlenpanther 4 KO; Schleichen, Sich Verstecken, Sinnenschärfe Fell, Mähne, Krallen Katzenaugen, Spurlos
Mungo 3 GE; Körperbeherrschung, Sich Verstecken, Ringen Fell, Krallen Klarum Purum (nur selbst), Armatrutz
Khoramswühler 6 KO; Körperbeherrschung, Sich Verstecken, Raufen Zähne, Fell Eiseskälte, Hexengalle
Gepard 4 GE; Athletik, Klettern, Körperbeherrschung Fell, Krallen Axxeleratus, Krötensprung
Sandwolf 5 KO; Körperbeherrschung, Raufen, Schleichen Fell, Krallen Movimento, Lunge des Leviatans
Hengst 4 KO; Athletik, Körperbeherrschung, Tanzen Hufe, Mähne Axxeleratus, Movimento
Warzennashorn 6 KK; Athletik, Körperbeherrschung, Raufen Horn, Haut Armatrutz, Eiseskälte
Gebirgsbock 3 GE; Akrobatik, Klettern, Raufen Hörner, Fell Krötensprung, Standfest

172
Ritualzauberei

sobald der Besessene in Kontakt mit warmen Blut gelangt (z.B. bei Probe ablegen. Diese Probe kostet ihn 7 AsP und 1W6 Punkte Er-
Anwendung von Blutmagie) oder ein Blutrausch abklingt, muss der schöpfung. Mit dem Verlassen des Geistes zum nächsten Neumond
Anach-Nûr entweder 4 AsP zahlen oder eine Selbstbeherrschungs- sind diese Gefahren bis auf eine gebannt: Gerät der Besessene in ei-
Probe ablegen, die um den zum Tier gehörigen Kontrollwert (siehe nen Blutrausch, egal wie lange die letzte Besessenheit zurückliegt, so
Tabelle, je nach ‘Mächtigkeit’ des Blutgeistes) erschwert ist. (Dies ist verhält er sich im Kampf wie das Tier, dessen Geist er zuletzt in sich
auch der Grund dafür, dass sich die Anach-Nûr, von rituellen Anläs- aufgenommen hat.
sen abgesehen, rein vegetarisch ernähren.) Misslingt diese Probe, so Die Legende berichtet im übrigen, dass ein Besessener, der versucht,
übernimmt der Tiergeist für die nächsten 2W6 Stunden die Kontrolle einen weiteren Blutgeist in sich aufzunehmen, bevor sein nur zhûlach
über den Körper und Geist des Besessenen. Er erhält dadurch die in entwichen ist, dies durchaus tun kann, allerdings wird dann er selbst aus
der Tabelle genannten körperlichen Merkmale und verhält sich wie seinem Körper gedrängt und vergeht, für immer in dieser Welt gefangen
ein entsprechendes Tier seiner Art. Misslingt die Probe deutlich (mehr und damit auf ewig von den Verheißungen des Jenseits ausgeschlossen.
als 7 Punkte daneben oder Patzer), so verfällt der Anach-Nûr sofort in Kein Wunder also, dass kein Ferkina auf den Gedanken käme, dem
einen Blutrausch (an dessen Ende wieder eine Probe steht). Gelingt Wahrheitsgehalt dieser Legende nachzugehen. (Und da die Rituale
die Probe knapp (weniger TaP* als der Kontrollwert des Tieres), so immer in der finsteren Neumondnacht durchgeführt werden müs-
behält der Besessene einige körperlichen und geistigen Eigenarten des sen, ist dies ohnehin unter normalen Umständen nicht möglich.)
Tieres (je nach Höhe der TaP* – je mehr desto geringer die Verände-
rungen). Gelingt die Probe deutlich (mindestens so viele TaP* wie der
Kontrollwert des Tieres beträgt), so behält der Anach-Nûr die voll-
Hintergründe der Besessenheit
ständige Kontrolle und sein Körper verwandelt sich nicht. Jede solche Bisher ist es noch keinem der wenigen Magietheoretiker, der von
Selbstbeherrschungsprobe kostet einen Punkt Erschöpfung. der Existenz der Anach-Nûr weiß, gelungen herauszufinden, um
Möchte der Besessene während der Zeit, in der das Tier die Kontrol- was für einen Effekt es sich bei dieser Besessenheit handelt. Die etwa
le über den Körper hat, wieder die Kontrolle übernehmen, so muss ein Dutzend Theorien reichen von der Existenz der Blutgeister bis zu
er dazu eine um den Kontrollwert erschwerte Selbstbeherrschungs- einer Besessenheit durch Geister oder Dämonen.

Die Rituale der Derwische


Die Magie des Derwischs wird in seiner Trance durch die rhyth- können durch Buße, Fasten oder eine Queste gesühnt werden, was
mischen Klänge der Dabla hervorgerufen – ohne diese Untermalung den entsprechenden Malus wieder beseitigt. Nach einem Abfall vom
ist er gar nicht in der Lage, irgendwelche Magie zu weben. Allen Glauben jedoch jemals wieder die Kräfte der Trommel so einsetzen
Trommelritualen ist gemein, dass sie nicht auf den Derwisch selbst, zu können wie vorher, ist eine Lebensqueste.
sondern auf die Personen (also in der Regel Krieger) wirken, die der Je halber Stunde Trommelspiel erhält der Derwisch eine Probenerleich-
Derwisch hierfür erwählt. terung von einem Punkt, wobei die Spielzeit auf die halbe Konstitution
Wenn der Derwisch ein Ritual durchführt, muss er zwei Proben able- des Derwischs in Stunden begrenzt ist. Trommeln mehrere Derwische
gen: eine Musizieren- und eine Ritualkenntnis (Derwische)-Probe. Dabei gemeinsam, werden für die Bestimmung der Anzahl der Bezauberten
kann er vor der ersten Probe entscheiden, dass er das Ergebnis die RkP* aller Trommler addiert. Die Wirkung tritt in Abhängigkeit
durch den Einsatz von zusätzlicher Astralenergie noch verstär- des höchsten RkP*-Ergebnisses ein. Je halber Stunde Trommelspiel gilt
ken kann: Jeder eingesetzte AsP erhöht den Musizieren-TaW eine Erleichterung von 2 Punkten für jeden Derwisch, wobei die Spiel-
für diese Probe um 1, wobei höchstens so viele AsP eingesetzt zeit auf den halben KO-Wert des Derwischs mit der geringsten
werden dürfen, wie der RkW des Derwisches beträgt. Die Konstitution begrenzt ist. Die Nutznießer müssen in Hör-
TaP* aus dieser ersten Probe (also maximal TaW Mu- weite durch Meditation oder Tanz an dem Ritual teilneh-
sizieren + RkW) gelten als Bonus für die nun folgende men, wobei die Fertigkeit in diesen Talenten ohne Belang
RK-Probe. Erst die Punkte, die bei dieser zweiten Probe ist (die Krieger der Beni Dervez beherrschen diese jedoch
übrig bleiben, gelten als RkP* – womit bei günstigem zumeist hervorragend). Trommeln mehrere Derwische
Probenausgang maximal der doppelte RkW + der gemeinsam, so übertragen sich ihre Wirkungen auch
TaW Musizieren erreicht werden kann. auf alle Trommler.
Diese RkP* sagen nun aus, wie viele der Zuhörenden von dem Die Trommelmagie der Derwische ist einzigartig und
Ritual profitieren (üblicherweise ein Zuhörer pro RkP*); d.h., ein gut gehütetes Geheimnis der Beni Dervez. Anti-
eventuell wirkt der Zauber auf einige Teilnehmer am Ritual magische Techniken haben sich gegen Derwischzau-
nicht. Muss entschieden werden, wer profitiert, können ber als nicht sonderlich effektiv erwiesen, da sie bei
IN-Proben Ausschlag geben. Jeder Ritualteilnehmer, gemeinsamen Trommeln gegen die Gesamtsumme
der nicht an Rastullah glaubt, zählt hierbei als fünf der RkP* angehen muss; ein gezielt eingesetzter –
Gottgefällige; derart ‘Ungläubige’ ziehen auch nur zeitlich und räumlich ausgedehnter – SILENTI-
den halben Nutzen aus einem Ritual. UM mag jedoch wirken.
Misslingt entweder die Musizieren- oder die Ein Derwisch am Ende seiner Ausbildung be-
RK-Probe, so gilt dies als misslungener Zauber: herrscht die unten vorgestellten vier Trommelri-
Die benötigten AsP sind ohne Effekt verpufft. tuale derart, dass er sie mit seinem Stamm gemeinsam spie-
Die Ritualkenntnis ist eng an den Rastullah-Glauben ge- len kann. Alleine wird er zu diesem Zeitpunkt in aller Regel
bunden. Sollte der Derwisch jemals seinem Glauben untreu nur den Ruf des Krieges zur magischen Wirkung bringen.
werden, erleidet er einen Malus von 12 Punkten auf all sei- Alle folgenden Trommelrituale haben gemeinsam, dass sie
ne Trommelzauber (entsprechend einer fehlenden religiösen auf alle aktiven Teilnehmer in Hörweite wirken (s.o.) und
Kernkomponente bei der Spruchzauberei). Schon kleinere dass der Derwisch pro halber Stunde, die er das Ritual auf-
Verfehlungen senken den RK-Wert zeitweilig um 1 bis 7 rechterhält, einen Punkt Erschöpfung erleidet. Die Ritual-
Punkte (Meisterentscheid). Solche kleineren Verfehlungen dauer beträgt mindestens eine halbe Stunde.

173
Ritualzauberei

Rastullahs Güte die Fähigkeit, Kampfwert-Einbußen durch melschläge ausbrechen, der schließlich sehr
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Der- Wunden zu ignorieren (wodurch er aller- abrupt endet.
wische) 11 dings auch keine Wunden und Schmerzen Wirkung: Jeder Zuhörer erhält eine Steige-
Lernkosten: 150 AP mehr wahrnimmt). rung seiner Talentwerte Reiten und Lanzen-
Verbreitung: 3 Kosten: 8 AsP reiten in Höhe von RkP*/3 Punkten und zu-
Ritualproben: Musizieren +7; Ritualkenntnis Wirkungsdauer: für den nächsten Kampf, dem die Sonderfertigkeit Reiterkampf (falls er
(IN / CH / KO) +3 längstens bis zum nächsten Sonnenauf- oder sie nicht ohnehin besitzt).
Technik: Die meisten Rhythmen sind sanft -untergang Kosten: 9 AsP
zu nennen; werden sie schneller, so erst nach Merkmale: Eigenschaften, Einfluss Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnen-
langsamen und harmonischen Übergängen. auf- oder -untergang
Wirkung: Dieses Stück, das traditionell eher Der Schutz Rastullahs Merkmale: Eigenschaften, Einfluss
selten gespielt wird, hat eine geradezu Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Der-
hypnotische Wirkung auf seine Zu- wische) 11 Zorn des Gottgefälligen
hörer. Ihre Regeneration (LeP, Abbau Lernkosten: 200 AP Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Der-
von Erschöpfung und Überanstren- Verbreitung: 3 wische) 9, MU 14
gung, evtl. AsP) verdoppelt sich für die Ritualproben: Musizieren +5; Ritualkenntnis Lernkosten: 250 AP
folgende Ruhephase, die KO-Proben (MU / IN / CH) +5 Verbreitung: 2
gegen Wundfieber sind um 3 Punkte er- Technik: Dies ist eines der geheimnisvollsten Ritualproben: Musizieren +9; Ritualkenntnis
leichtert. Bei mehr als 10 RkP* verdreifacht Stücke der Derwische mit langsamen (MU / MU / CH) +7
sich die Regeneration und die KO-Probe ge- Schlagabfolgen, sanften, wie Regentropfen Technik: Der Derwisch lässt ein Gewitter
gen Wundfieber ist um 7 Punkte erleichtert. klingenden und dann wieder laut hallenden von Trommelschlägen erklingen, die an wil-
Kosten: 13 AsP Schlägen. den Kampfeslärm erinnern und meist von
Wirkungsdauer: eine unmittelbar anschlie- Wirkung: Das vielleicht angesehenste Trom- schrillen Schreien begleitet werden.
ßende Ruhephase melstück erhöht die Magieresistenz und den Wirkung: Jeglicher Nahkampfangriff der
Merkmale: Heilung, Einfluss Mut eines jeden Zuhörers um je 2 Punkte; Zuhörer – ganz gleich, ob mit einer Waffe
die MU-Verbesserung beeinflusst nicht zu- oder mit der bloßen Hand – gilt während der
Der Ruf des Krieges sätzlich die MR. Wirkungsdauer als magischer Angriff und ist
Voraussetzung: Ritualkenntnis (Derwische) 3 Kosten: 10 AsP daher in der Lage, auch Sphärenwesen und
Lernkosten: 200 AP Wirkungsdauer: 13 Stunden Dämonen zu verletzen, die Resistenz oder
Verbreitung: 6 Merkmale: Eigenschaften, Einfluss Immunität gegen profanen Schaden besitzen.
Ritualproben: Musizieren +3, Ritualkenntnis Rechtgläubige Krieger und Achmad’sunni
(MU / CH / KO) +/–0 Sturm der Wüste erhalten zudem einen Bonus von RkP*/3 auf
Technik: Der Derwisch trommelt einen ag- Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Der- die magischen Trefferpunkte (siehe Seite 56)
gressiven, schnellen Rhythmus, der durch ei- wische) 7 ihrer Waffe oder ihrer Fäuste.
nen immer wieder durchbrechenden Drei- Lernkosten: 100 AP Dieses ist das seltenste Ritual der Derwische,
ertakt an galoppierende Pferde Verbreitung: 4 das lange Zeit als verschollen galt und im
erinnert. Ritualproben: Musizieren +4; Ritualkennt- Jahre 266 Rastullah (1025 BF) das Kalifat vor
Wirkung: Dies ist das älteste nis (MU / GE / CH) +2 der Vernichtung durch dämonisch mutierte
Trommelstück der Derwische – Technik: Der Derwisch beginnt in lang- Echsenwesen bewahrte.
und eines der für die Krieger am samen Rhythmus, der lange Augenblicke Kosten: 13 AsP
gefährlichsten: Der AT-Basiswert der Stille enthält, die auf die Zuhörer Wirkungsdauer: für den nächsten Kampf,
jedes Ritualteilnehmers wird um nervenzerrend wirken können. Erst längstens bis zum nächsten Sonnenauf- oder
2 Punkte erhöht. Jeder Teilnehmer nach etwa zwei Dritteln der gesamten -untergang
erhält den Vorteil Zäher Hund und Spielzeit wird ein Sturm lauter Trom- Merkmale: Eigenschaften, Kraft

174
Invokation

Die Kunst der Invokation


»Die Magica Invocatio oder Magica Conjuratio bezeichnet das Herbeiru-
fen oder Beschwören einer Wesenheit oder Substanz zur Hilfe des Zaube- Beschwörungen in Myranor
rers. Die Ursprünge des Wesens können hierbei jedoch sehr unterschiedlich Vom fernen Westkontinent Myranor, von Aventuriern Gülden-
sein. Dies können Elementarwesen, Totengeister oder Dämonen sein. Aber land genannt, stammen große Teile des Wissens um die Kunst
auch die Mischung von dämonischen und derischen Lebens zu Untoten, der Beschwörung. Sie wurde von den Siedlern mitgebracht und
Golems oder Chimären werden hierzugezählt. Denn obwohl es diverse mit dem Wissen der Tulamiden zu dem gemacht, was heute in
Unterschiede zwischen diesen Vorgängen gibt, gibt es auch viele Gemein- Aventurien über Beschwörung bekannt ist.
samkeiten.[...] Tatsächlich ist dies nur ein kleiner Teil des Wissens, welches
—aus einer Unterrichtsstunde an der Akademie zu Punin, neuzeitlich noch auf Myranor bekannt ist. Die Kunst der Beschwörung ist
dort die einzige Art einen Zauber zu wirken – Spruchmagie wie
Mit Invokation bezeichnen wir das Rufen einer eigenständigen We- in Aventurien ist quasi unbekannt.
senheit, z.B. eines Dämons oder eines Elementars. Diese Wesenheit Die größte myranische Tradition ist die Magie der Optimaten,
soll dem Zauberer zu Diensten sein und Aufgaben erfüllen, ohne dass die die Oberschicht des menschlichen Imperiums stellen und die
der Beschwörer weitere Zauber oder Kenntnisse beherrscht. Hierbei mit ihren Beschwörungen sogar mehr Effekte erzielen können
ist der Zauberer deutlich flexibler als beim Einsatz eines einzelnen als die aventurische Spruchmagie. Viele weitere Zauberer, wie
Zauberspruchs. Jedoch bedarf es meist deutlich mehr Vorbereitungen beispielsweise alle Varianten der Animisten, nutzen beschwör-
ein Wesen zu beschwören als einen Zauberspruch zu wirken – und bare Kräfte für ihre Zauberwirkungen. Die grundsätzlichen Re-
weiterhin verfügen die beschworenen Wesen auch noch über einen geln zur Beschwörung, nämlich die Verwendung einer Beschwö-
eigenen Willen. rungs- und einer Kontroll-Probe, gelten auch in Myranor.
Auch wenn es kosmologische Unterschiede zwischen den verschie- Mehr hierzu erfahren Sie in einem kommenden Band, der sich
denen Spielarten der Invokation, zwischen Dämonenbeschwö- ganz der myranischen Zauberei widmet.
rung und Elementarherbeirufung, Geisterruf und Golembau, gibt,
verwenden wir zum Zwecke der Vereinfachung für alle Beschwö-
rungen und Herbeirufungen die gleichen Regeln. Dies gilt also für Die Zauber DSCHINNENRUF (LCD 68), ELEMEN-
die Anwendung der Zauber CHIMAEROFORM, DSCHINNEN- TARER DIENER (LCD 80) und MEISTER DER
RUF, ELEMENTARER DIENER, GEISTERRUF, INVOCATIO ELEMENTE (LCD 174) rufen verschiedene Formen von
MAIOR, INVOCATIO MINOR, MEISTER DER ELEMENTE, Elementarwesen der sechs aventurischen Elemente, nämlich
SKELETTARIUS, STAUB WANDLE, STEIN WANDLE, TOTES Dschinne, Elementargeister und Elementare Meister des jewei-
HANDLE, dazu auch das Invocatio-Integra-Ritual, das die gleichna- ligen Elements.
mige Sonderfertigkeit voraussetzt. Durch den Zauber GEISTERRUF (LCD 98) werden in der
Mittels des Zaubers CHIMAEROFORM (LCD 55) lassen sich Nähe weilende (Toten-)Geister herbeigerufen. Einen ähn-
verschiedene Geschöpfe unter Verwendung dämonischer Kräf- lichen Effekt hat das Schamanenritual RAT DER AHNEN (Seite 161).
te zu einem einzigen neuen Geschöpf vereinen – eine sogenannte Die Zauber der INVOCATIO-Familie (LCD 132f.) beschwö-
Chimäre. ren niedere und gehörnte Dämonen, Wesen des Chaos aus den
Höhen der Niederhöllen.
Einfache Beschwörungsregeln Mittels des SKELETTARIUS (LCD 243) und des TOTES
Die auf den folgenden Seiten präsentierten Regeln zur Beschwö- HANDLE (LCD 259) kann der Zauberer aus einem toten We-
rung haben eine sehr hohe Komplexität und sind allesamt als sen einen Untoten erschaffen.
Optionale Regeln zu verstehen. Wenn Sie stattdessen vereinfachte Die Zauber STAUB WANDLE (LCD 250) und STEIN
Regeln zur Beschwörung verwenden möchten, so schlagen wir WANDLE (LCD 251) erschaffen Golems, folgsame Wesen aus
folgendes Vorgehen vor: leblosem Material.
Der Beschwörer würfelt eine um die Beschwörungsschwie- Zur Einfachheit wird Beschwörung und Herbeirufung in diesem Kapi-
rigkeit erschwerte Zauberprobe und merkt sich die ZfP*. tel unter dem Begriff Beschwörung zusammengefasst, und dementspre-
Misslingt diese Probe, so treten nur die negativen Effekte einer chend auch vom Beschwörer und beschworenem Wesen gesprochen.
misslungenen Zauberprobe (siehe Seite 12f.) ein. Gelingt sie, so
erscheint das gewünschte Wesen. Ablauf einer Beschwörung
Der Beschwörer formuliert seine Bitte an das Wesen und
muss eine Probe auf den Kontrollwert ablegen, die je nach Eine Beschwörung ist dadurch gekennzeichnet, dass der Zauberer ein
Dienst und dessen Dauer vom Meister erschwert wird und um Wesen ruft oder erschafft, damit dieses ihm zu Diensten ist. Diese
ein Drittel der ZfP* aus der Beschwörungsprobe erleichtert ist. Anrufung geschieht spieltechnisch mittels eines Zauberspruchs oder
Gelingt die Probe, so erfüllt das Wesen die Bitte und verschwin- eines Rituals, das dem Zauberer gelingen muss. Der Schwierigkeits-
det nach dessen Erfüllung. Misslingt die Probe, ist das Wesen grad der Anrufung wird durch viele Umstände beeinflusst, in erster
für 3W6 KR frei in seinen Entscheidungen und verschwindet Linie durch die Art und Macht des zu beschwörenden Wesens – die
anschließend. Manche Wesen, gerade Elementare und Geister, mächtigsten von ihnen sind nur unter großem Aufwand zu rufen.
sind in dieser Zeit durchaus verhandlungsbereit und könnten Dazu kann sich der Beschwörer die Beschwörung durch Kenntnisse,
sich dann doch noch überzeugen lassen, dem Beschwörer doch Fähigkeiten und Vorbereitungen erleichtern. Aber auch die äußeren
noch einen (geringeren) Dienst zu erfüllen, eventuell auch den Umstände der Beschwörung, wie der Ort und die Zeit der Durch-
ursprünglichen Dienst, dann aber gegen einen astralen ‘Auf- führung, spielen eine Rolle: So können dem Wesen genehme Orte
preis’. Dies ist jedoch eher ein Anlass zum Rollenspiel als für und die passende Sternenkonstellation die Beschwörung deutlich er-
einen zweiten Würfelwurf. leichtern. Die solcherart modifizierte Probe auf das Ritual oder den
Zauberspruch ist die Beschwörungsprobe.

175
Invokation

Ist es dem Zauberer gelungen, das Wesen zu rufen, muss er es zwin- trollieren als andere, aber auch hier können sowohl Kenntnisse und
gen – oder kann er es bitten –, ihm zu Diensten zu sein. Elementar- Vorbereitungen als auch die äußerem Umstände die Probe beein-
wesen und Geister werden durch den Zauber nur gerufen, sind aber flussen.
häufig dem Beschwörer wohlgesonnen, so dass sie ihm einen oder Die Zeit, die ein beschworenes Wesen dem Beschwörer für Dienste
sogar mehrere Dienste erweisen. Dämonen, Chimären, Untote und bereit steht, ist unterschiedlich. Geister bleiben längstens bis zum
Golems müssen jedoch – meist gegen ihren Willen – zu den Diensten Sonnenaufgang, Elementare und Dämonen längstens für einen
gezwungen werden. Auch wenn dies durch den Beschwörungsvor- vollen Tag, jedoch kann diese Zeit durch eine Bindung des Wesens
gang etwas vereinfacht wird, kann es sein, dass das Wesen bei einer verlängert werden. Chimären, Golems und Untote, die wir im Fol-
misslungenen Probe versucht, dem Beschwörer zu schaden. genden mit dem Sammelbegriff Kreaturen versehen möchten, stehen
Um das Wesen zu dem Dienst zu bewegen, muss dem Beschwörer dem Beschwörer auf unbeschränkte Dauer zur Verfügung (Ausnah-
eine Kontrollprobe gelingen. Manche Wesen sind schwerer zu kon- me: mit SKELETTARIUS erhobene Untote).

Allgemeine Regeln zur Beschwörung


Hier werden die allgemeinen Regeln zur Beschwörung vorgestellt, die
dann in den folgenden Abschnitten zu den einzelnen Beschwörungs- Ablauf einer Beschwörung
zaubern und Wesenheiten auf die besonderen Situationen erweitert I. Anrufung
werden. II. Auftrag
Vor der Ausführung der Beschwörung müssen einige Bedingungen 1. Formulierung des Dienstes
erfüllt sein. Je nach Zauber muss eine gewisse Menge einer passenden 2. Kontrollprobe
Substanz, mit dem die Beschwörung durchgeführt wird (die Wesen 3. Bezahlung des Dienstes
bei der Chimärenerstellung, Material für den Golem, Elementarmen- 4. Ausführung des Dienstes
ge bei Elementarherbeirufung), vorhanden sein. Eine Übersicht
findet sich in der nebenstehenden Tabelle. Bei Golems und Chi-
mären wird weiterhin noch eine Konstruktionsthesis, eine Art Bei den Zaubern der INVOCATIO-Familie, dem ELEMENTAREN
Bauplan, zur Erschaffung benötigt. DIENER und dem SKELETTARIUS können mehrere Wesen
Sind diese Voraussetzungen erfüllt kann mit der Beschwörung gleichzeitig beschworen werden (siehe Kasten). Beim Zauber GEI-
begonnen werden. Diese besteht regeltechnisch aus zwei Schrit- STERRUF erscheinen sogar immer so viele Geister, wie sich in der
ten, der Anrufung und dem Auftrag, wobei letzterer Schritt noch Reichweite des Zaubers aufhalten.
in vier weitere Unterschritte aufgeteilt ist und durchaus mehrmals Die Anrufungsprobe kann durch etliche verschiedene Modifikatoren
durchgeführt werden kann. Als Vorsichtsmaßnahme bei der Beschwö- erschwert oder erleichtert sein (Übersicht in nebenstehender Tabelle):
rung kann und sollte der Beschwörer auch auf Bann- und Schutzkreise Zum einen die Beschwörungsschwierigkeit des zu beschwö-
(siehe 60) zurückgreifen. renden Wesens, die die prinzipielle Schwierigkeit angibt, ein
solches Wesen zu rufen. Diese finden sich bei den beschwörbaren We-
sen in der Beschreibung mit angegeben.
Anrufung und Anrufungsprobe Besitzt der Beschwörer die Kenntis des Wahren Namen des We-
Mit Anrufungsprobe bezeichnen wir die eigentliche Zauberprobe auf sens (was eher eine Art Thesis-Ergänzung für den jeweiligen
den Beschwörungszauber (also z. B. DSCHINNENRUF, INVOCA- Zauber als ein echter Name ist), so ist die Probe um dessen Qualität
TIO MINOR). Hiermit wird das Wesen zum Beschwörer gerufen. erleichtert. Die Qualität liegt zwischen 1 (grobe Thesis-Skizze) und 7
(vollständige Beschreibung des Wesens in Thesis-Form). Die Kennt-
nis des Wahren Namens ist nur bei Chimären und Golems zwingend
erforderlich. Genauere Beschreibungen, um was es sich bei den Wah-
Allgemeine Sonderfertigkeiten ren Namen der Wesen handelt, finden Sie in den jeweiligen Kapiteln
bei der Beschwörung zu den Wesen beschrieben.
Bann- und Schutzkreise
Die Anwendung von Bann- und Schutzkreisen wird auf Seite 60 Materielle Voraussetzungen
kurz und in SRD 67f. detailliert erläutert. (Hier zusammenge- Zauber Material
fasst: Ein Kreis richtet sich jeweils gegen eine bestimmte Gruppe Chimaeroform zwei oder mehr Lebewesen (z.B. Tier oder
von Wesen, wovon alle betroffen sind, deren MR kleiner ist als Pflanze, evtl. auch ein Dämon)
die RkP* bei der Zirkelerstellung. Schutzkreise halten Wesen aus Dschinnenruf ein halber Stein des Elements
ihrem Inneren fern, Bannkreise schließen betroffene Wesen ein.) oder äquivalente Menge
Für die Beschwörung wichtige Kreise können sein: Bann- und Elementarer Diener eine ‘Handvoll’ des Elements
Schutzkreise gegen Geisterwesen(25 AP; V: Mag5, Ach4, Zib 3), Geisterruf Geist in der Nähe
gegen Niedere Dämonen (50 AP; V: Mag 6, Alc 4, Zib 1), gegen Invocatio Maior —
Elementare (75 AP; V: Ach 5, Alc 4, Mag 3) und gegen Gehörnte Invocatio Minor —
Dämonen (75 AP (50, wenn Kreis gegen Niedere Dämonen be- Meister der Elemente eine größere Menge des Elements
kannt); V: Mag 5, Alc 2) Skelettarius ein oder mehrere tote Wesen
Voraussetzungen: SF Zauberzeichen, für die Bann- und Schutz- Staub Wandle Material für die Gestalt (Sand/Staub der
kreise gegen niedere/gehörnte Dämonen reicht ebenfalls ein Gorischen Wüste, Chalukwasser)
TaW 7 im I.MINOR bzw. I.MAIOR aus Stein Wandle Material für die Gestalt
Verbreitung und Kosten: je nach Kreis (s.o.) (je nach Wesen z.B. aus Holz oder Stein)
Totes Handle ein totes Wesen

176
Invokation

Je nach zusätzlicher Ausrüstung des Beschwörers kann die Probe die Probe um weitere Umstände modifiziert werden; diese werden
erleichtert werden: Mit der richtigen Kleidung wird die Pro- dann in den jeweiligen Abschnitten erwähnt.
be um bis zu 2 Punkte erleichtert. Jede Tradition kennt eigene Vor- Ein dem Wesen genehmes Geschenk (Donarium) erleichtert die
schriften für jeden einzelnen Zauber (z.B. passende Beschwörerrobe Probe um bis zu 2 Punkte pro einzelnem Donarium (maximal
und kein Schuhwerk bei Gildenmagiern oder eine rituelle Reinigung bis 7 Punkte Erleichterung), nicht genehme Geschenke können die
bei Geoden). Probe jedoch auch um bis zu 7 Punkte erschweren.
Ein Bannschwert (siehe Seite 106f.) erleichtert die Probe bei Dämo- Die Qualität der bei der Beschwörung verwendeten notwen-
nen- und Geisterbeschwörungen um einen weiteren Punkt, bei Exor- digen Materialien (siehe Tabelle Materielle Voraussetzungen
zismen dieser Wesen sogar um 2 Punkte. Einige Alchimika, insbeson- der Beschwörungen), sei es die elementare (Un-)Reinheit der Ele-
dere Zauberkreide und Zauberkerzen (siehe SRD 101), können die mentarsubstanz beim DSCHINNENRUF oder die Bausubstanz
Probe weiter erleichtern. eines Golems, können die Probe um bis zu 7 Punkte erleichtern oder
Einige Fähigkeiten des Beschwörers (Vorteile wie Affinität zu Dä- erschweren (Spielleiterentscheid, Vorschläge gibt es in den entspre-
monen oder Sonderfertigkeiten wie Nekromant) modifizieren chenden Abschnitten). Bei Zaubern, bei denen keine Materialien be-
die Probe ebenfalls. Diese werden in den jeweiligen Kapiteln genauer nötigt werden, wird die Probe an dieser Stelle nicht modifiziert.
beschrieben. Erwünschte zusätzliche Eigenschaften des Wesens (ab Seite 231)
Gewisse Umstände der Zeit und des Ortes modifizieren die Pro- erschweren die Probe um die entsprechende Punktzahl. Es sind
be. Für passende oder unpassende Sphärenkonstellationen alle Eigenschaften erlaubt, die für die Gattung des Wesens möglich
kann der Spielleiter Modifikationen im Bereich von –3 bis +3 fest- sind.
legen, die mittels einer Sternkunde-Probe überprüft werden kann. Weitere, allgemeine regeltechnische Modifikationen, z.B. auf-
Wenn der Spieler auf eine passende Konstellation warten möchte, grund von Wunden, Erschöpfung oder Spontanen Modifikati-
sollte dies eine Sternkunde-Probe benötigen und zwischen 1W20 Ta- onen des Zaubers.
gen (1 Punkt Erleichterung) bis 3W20 Wochen (Erleichterung von 3
Punkten) dauern. Zu anderen Zeitumständen kann es noch deutliche Die bei dieser Probe übrig behaltenen ZfP* können nun zu verschie-
Erschwerungen von bis zu 7 Punkten geben. Genaueres finden Sie in denen Zwecken eingesetzt werden:
den jeweiligen Kapiteln zu den Wesen.  Erleichterung der folgenden Kontrollproben: je 3 ZfP* er-
Affinitäten eines Ortes zu bestimmten Wesen (oder gegen diese) kön- leichtern alle Kontrollproben dieses Wesens um 1 (maximal um
nen die Probe um bis zu 7 Punkte erleichtern oder erschweren. Ein 7 Punkte erleichtert)
Ort elementarer Reinheit kann 5 bis 7 Punkte Erleichterung auf Ele-  Modifikation des Wesens. So können z.B. Schaden oder Fä-
mentarherbeirufung bringen, jedoch Dämonenbeschwörungen um 4 higkeiten des Wesens erhöht werden. Die Kosten der Modifi-
Punkte erschweren, ein Kraftknoten Beschwörungen um einen Teil kation finden Sie in der Tabelle auf Seite 178. Dies ist nicht bei
der Kraftknotenstärke erleichtern (siehe Seite 368), eine asfalothische Totengeistern möglich.
Pforte des Grauens kann Chimärenerschaffung und passende Dämo-  Steigerung der Dienstbarkeit:
nenbeschwörungen um 6 Punkte erleichtern usw. Je nach Wesen kann —Jeder ZfP* steigert die Anzahl an AsP, die ein Elementar oder Geist
für den Beschwörer auszugeben bereit ist, um 1.
—Je 3 ZfP* erhöht sich die Loyalität (LO) der Kreatur (Chimäre,
Gleichzeitiges Beschwören mehrerer Wesen
Golem, Untoter) um 1 (maximal auf 21).
Zauber Probenerschwernis* Kosten pro Wesen
—Je 4 ZfP* lassen den Dämon einen zusätzlichen Dienst erfüllen.
Elementarer Diener +4 +Anzahl 10
 Senkung der Kosten: Je 3 ZfP* senkt die Kosten eines folgenden
Invocatio Minor BS +Anzahl 9 AsP
Dienstes um 10%, maximal auf 50% pro Dienst. In Verbindung mit
Invocatio Maior BS +Gesamtsumme 11 AsP
der SF Höhere Dämonenbindung senken 3 ZfP* die Basiskosten um
der beschworenen Hörner**
10%. Auch hier beträgt die maximale Kostenreduktion 50%.
Invocatio Integra BS +Anzahl 7 AsP
Skelettarius BS +Anzahl 8 AsP
Übersicht über die
*) BS=Beschwörungsschwierigkeit des Dämons / Untoten Modifikationen der Anrufungsprobe
**) Niedere Dämonen zählen hierbei ggf. als eingehörnt. Die Anrufungsprobe ist modifiziert um:
 Beschwörungsschwierigkeit des Wesens

Bei allen Zaubern kann nur die gleiche Sorte von Wesen be-  Qualität des verwendeten Wahren Namens des Wesens. Mo-

schworen bzw. erhoben werden. Zauberer mit der SF Nekromant difikator von –7 (Qualität 7) bis 0 (kein Wahrer Name vorhan-
können jedoch auch gemischte Untotengruppen erheben. Hier- den). Für Golems und Chimären ist ein Wahrer Name zwingend
bei ist die Probe um höchste Beschwörungsschwierigkeit plus erforderlich.
Anzahl erschwert.  Ausrüstung des Beschwörers (passende Bekleidung, Bann-

Übrige ZfP* der Beschwörungsprobe können nach den üblichen schwert)


Regeln verteilt werden, jedoch wird die Wirkung auf alle be-  Fähigkeiten des Beschwörers (Umstände wie Paktierer, Vor-

schworenen Wesen verteilt. Ausnahme sind hierbei Wesen mit teile, Sonderfertigkeiten, ...)
der Eigenschaft Rudel (siehe Seite 235).  Umstände der Zeit (Sternenkonstellation und ähnliches, im
Bereich von –3 bis +7)
Beispiel: Behält der Beschwörer 6 ZfP* bei der Be-  Umstände des Orts (–7 bis +7)

schwörung zweier Wesen übrig und verwendet alle  dargebotene Geschenke (–7 bis +7)

ZfP* in die Erleichterung der Kontrollprobe, so sind  Qualität der verwendeten Materialien (–7 bis +7)

die Kontrollproben jedes der beiden Wesen um 1 Punkt  erwünschte besondere Eigenschaften des Wesens (siehe Seite

erleichtert. Dennoch müssen beide Wesen einzeln beherrscht und be- 231ff.)
zahlt werden (s.u.)  sonstige Modifikationen (Wunden, Spontane Modifikationen ...)

177
Invokation

Der Zauber kostet die beim Zauber angegebene Anzahl an Astral-


punkten. Misslingt der Zauber, so sind je nach Zauber verschiedene Optional: AP-Kosten von Wahren Namen
Auswirkungen möglich, eine genaue Auflistung findet sich in den Ab- Die Kenntnis eines Wahren Namens kann man auch als erwerb-
schnitten zu den jeweiligen Beschwörungen. bares Wissen betrachten, für das ein Charakter also auch AP zu
bezahlen hat. Jeder Qualitätspunkt einer Abschrift des Wahren
Die Kristallomantin Nga’Shrr will einen Humusgeist be- Namens kostet daher eine gewisse, vom Wesen abhängige An-
schwören. Die Beschwörungsschwierigkeit beträgt +4. Sie zahl an AP. Besitzt man bereits die Kenntnis einer Abschrift
verfügt über einen Wahren Namen (Qualität 3), hat sich niedriger Qualität, lässt sich die höherwertige Abschrift für die
passend gekleidet (–1) und beschwört an einem dem Humus Differenz der Kosten erwerben.
sehr zugewandten Ort (–2). Leider stehen die Sterne gerade schlecht (+1)
und außerdem möchte Nga’Shrr, dass der Humusgeist die Eigenschaft Wesen AP-Kosten pro Punkt Qualität
Lebenssinn (4 ZfP*) besitzt. Die Probe ist damit gesamt um +4–3–1– Geist, Untoter 1 AP
2+1+4=+3 Punkte erschwert. Chimäre, Golem (Beschwörungschwierigkeit/2) AP
Nga’Shrr hat in dem Zauber ELEMENTARER DIENER einen ZfW Elementargeist 2 AP
von 7 und behält bei der Anrufungsprobe auch noch 3 ZfP* übrig. Damit Dschinn 4 AP
könnte sie z.B. die folgenden Kontrollproben um einen Punkt erleichtern, Elementarer Meister 6 AP
dem Geist einen zusätzlichen Punkt RS geben oder sowohl die Dienste- Dämon (Beschwörungschwierigkeit/2) AP
kosten für einen Dienst um 10% verbilligen als auch den Geist einen AsP
mehr für sie ausgeben lassen.
Rudel, diese zählen auf Wunsch des Beschwörers in allen Belangen
(Kontrollprobe, Dienstkosten) als ein Dämon, jedoch steigen die Ba-
Der Auftrag siskosten des Dämons um die doppelte Größe des Rudels.
Wenn die Beschwörung gelungen ist, so folgt als nächstes die Auf-
tragserteilung. Diese setzt sich aus den vier Schritten Formulierung Formulierung des Auftrags
des Auftrags, Kontrollprobe, Bezahlung des Dienstes und Ausfüh- Die Art und Gesinnung des geforderten Dienstes beeinflusst maßgeb-
rung des Dienstes zusammen. lich die Kontrollprobe. Dienste die dem Wesen ‘gefallen’, sind ein-
Elementare und Geister geben eine gewisse Anzahl an AsP für facher zu erteilen als solche, die dem Wesen ‘missfallen’. Daher muss
ihren Beschwörer aus, während Dämonen eine feste Anzahl an der Dienst vor der Kontrollprobe formuliert werden.
Diensten erfüllen. Kreaturen folgen allen Befehlen ihres Er- Als Dienste sind nur solche möglich, die bei dem Wesen genannt wer-
schaffers, so lange die Loyalität (LO) größer als 0 ist. den, und die Sonderdienste, die für diese Gattung von Wesen möglich
Bei der Beschwörung mehrerer Wesen wird dieser Schritt für jedes sind (siehe Beschreibung der Dienste ab Seite 181).
der Wesen durchgeführt, jedoch kommen die gleichen Modifikati- Es ist auch möglich, mehrere Dienste auf einmal einzufordern (und
onen zur Geltung. Ausnahmen sind Dämonen mit der Eigenschaft diese dann gemeinsam zu bezahlen).

Kontrollprobe
Nachträgliche Modifikation der Wesen
Nachdem der Dienst formuliert ist, wird geprüft, ob das Wesen dem
Modifikation Kosten Anmerkung
Befehl Folge leistet. Geister und Elementare entscheiden anhand
+5 LeP 2 ZfP*
ihres Eindrucks des Beschwörers, ob sie ihm den Dienst erfüllen, alle
+10 AuP 1 ZfP* nur Chimären
anderen Wesen werden durch die Macht des Beschwörungszauber
INI +1, RS +1, GS +1, MR +1 3 ZfP* RS nicht bei
dazu gebracht, dem Befehl Folge zu leisten. Für diese Überprüfung
Geistern, da dort
wird die Kontrollprobe mit 1W20 auf den Kontrollwert abgelegt. Um
RS = halbe MR
welchen Wert es sich hierbei handelt, lässt sich in der nebenstehenden
AT bzw. PA +1, TP +1 4 ZfP* betrifft alle Attacken
Tabelle ablesen.
bzw. Paraden
Die Kontrollprobe wird wie die Anrufungsprobe von mehreren (und
des Wesens
ähnlichen) Faktoren beeinflusst (Übersicht in Nebenstehender Ta-
Eigenschaft +1 5 ZfP*
belle):
Neues Talent (auf TaW 1) 4 ZfP*
Die Kontrollschwierigkeit entspricht bei Dämonen, Geistern
ein TaW oder ein ZfW +2 1 ZfP* Nur bei bereits
und Elementaren sowie bei Kreaturen beim Dienst Gefolg-
bekannten Talenten
schaft der bei dem Wesen angegebenen Beherrschungsschwierigkeit,
und Zaubern möglich
also dem Widerstand, den das Wesen der Kontrolle entgegensetzt. Bei
Kreaturen, die andere Dienste erfüllen, ist die Kontrollschwierigkeit
Die Werte können maximal auf den anderthalbfachen Startwert
die beim Dienst angegebene Erschwernis auf die LO-Probe.
gehoben werden, mindestens jedoch um einen Punkt und Ta-
Die Punkte Ausrüstung und Eigenschaften des Beschwörers gelten
lente mindestens auf den Wert 5.
in gleichem Maße wie bei der Anrufungsprobe, die Kenntnis
des Wahren Namens geht mit einem Drittel der Qualität als Erleich-
Beschwörer mit der SF Form der Formlosigkeit (Dämonen), Go-
terung ein.
lembauer (Golems), Chimärenmeister (Chimären) bzw. Nekro-
Die Umstände der Zeit und des Orts gelten auch in der Kontroll-
mant (Untote) können ihre Geschöpfe auch nach der Beschwö-
probe, die Höhe der Modifikation beträgt jedoch nur ein Drittel
rung noch mit besonderen Eigenschaften (siehe Seite 231ff.)
der bei der Anrufungsprobe genannten Werte und betreffen den Ort
ausstatten. Dafür müssen sie jedoch die dreifache Anzahl der
und die Zeit, zu dem die entsprechende Kontrollprobe erfolgt.
ZfP* aufwenden. Zauberer mit der SF Geber der Gestalt können
Passende Geschenke erleichtern die Kontrollprobe ebenfalls um
Dämonen sogar zu den einfachen Kosten nachträglich mit Ei-
bis zu maximal 2 Punkte pro Probe. Für die Beschwörungs-
genschaften ausstatten.
und jede Kontrollprobe werden unterschiedliche Geschenke benötigt;
im Normalfall kann kein Geschenk mehrere Male benutzt werden.

178
Invokation

Kontrollwert Beschwörerzirkel
Wesen Kontrollwert Es ist auch möglich, eine Beschwörung gemeinsam mit anderen
Dämon (MU + MU + KL + CH + ZfW)/5 Zauberkundigen mit Hilfe des UNITATIO (LCD 265) durch-
Elementar (MU + IN + CH + CH + ZfW)/5 zuführen und damit einen sogenannten Beschwörerzirkel zu bil-
Kreatur (Dienst Gefolgschaft)(MU + MU + KL + CH + ZfW)/5 den. In diesem Fall gelten für die Anrufungsprobe die üblichen
Kreatur (andere Dienste) LO der Kreatur UNITATIO-Regeln.
Totengeist (MU + IN + CH + CH + ZfW)/5 Für die Kontrollprobe wird der Kontrollwert des Bundführers
genutzt. Für jeden erteilten Dienst muss der Kreis wieder ge-
Die Eigenschaftswerte beziehen sich bis auf die LO immer auf schlossen werden, da sonst alle ZfP* aus der Anrufungsprobe
den Beschwörer. Der ZfW bezieht sich auf den zur Beschwö- ihre Wirkung verlieren. Das Wesen kehrt im Zweifel zu der Per-
rung genutzten Zauber. Der Kontrollwert kann durchaus durch son zurück, die ihm den letzten Befehl gegeben hat.
magische, karmale oder andere Wirkungen verändert werden,
solange die Wirkung einige Zeit (etwa 1 SR) um den Zeitpunkt
der Dienst zu kompliziert für das Wesen ist und die Kontrollprobe
der Kontrollprobe Bestand hat.
erschweren (Richtwert: um 10-KL Punkte) oder für ganz unmöglich
erklären.
Mittels Blutmagie beschworene Wesen sind schwieriger zu kon- Um die Probe zu erleichtern, kann der Beschwörer dem Wesen
trollieren. Jede Kontrollprobe bei mittels Blutmagie beschwo- eine höhere AsP-Bezahlung anbieten. Pro 20% der Bezahlung
rener Elementare ist um 12 Punkte, bei allen anderen Wesen um 2 über den Normalkosten wird die Probe um einen Punkt erleichtert,
Punkte erschwert. jedoch maximal um 3 Punkte. Dienste, die nicht mit AsP bezahlt wer-
Die Gesinnung des Befehls spielt bei der Kontrollprobe (vor den, können nicht höher bezahlt werden.
allem bei Elementaren) eine große Rolle. Der Spielleiter kann Es können auch weitere Modifikationen wie z.B. Wunden, Er-
bei einem dem Wesen widerstrebenden Befehl (Zant soll Gegner nur schöpfung oder Erleichterungen aus der Anrufungsprobe zur
verletzen statt zu töten, Humus-Dschinn soll Lebewesen töten) die Geltung kommen.
Probe um bis 7 Punkte erschweren, bei angenehmen Befehlen (Zant
darf alle Anwesenden töten, Humus-Dschinn einen Verletzten hei- Werden mehrere Dienste auf einmal gefordert, so gilt der je-
len) die Probe um bis zu 3 Punkte erleichtern. Manche Befehle haben weils schlechteste Modifikator und eine angepriesene höhere
festgelegte Erschwernisse aufgrund der Gesinnung. Bezahlung für alle Dienste.
Die Dauer der Befehlsausführung modifiziert ebenfalls die Kon- Eine 1 bei der Kontrollprobe zählt nicht als automatischer Er-
trollprobe. Je schneller der Dienst erfüllt ist, desto einfacher ist folg, um eine ‘Glücksbeherrschung’ eines mächtigen Wesens zu
dieser Befehl zu geben. Dieser Schritt kommt nicht bei manifestierten verhindern. Eine gewürfelte 20 ist jedoch sehr wohl als Patzer zu
oder gebundenen Wesen, ebenso wenig bei Kreaturen zur Anwen- behandeln, der aber mit einem Kontrollwurf (ähnlich wie bei einem
dung. In der nebenstehenden Tabelle finden sich die genauen Ab- Attackepatzer; WdS 84) noch abgewendet werden kann.
stufungen. Ist die hier festgelegte Maximalzeit abgelaufen, so gilt der Misslingt die Kontrollprobe, so führt das Wesen den Dienst nicht aus.
Dienst spätestens zu diesem Zeitpunkt als erfüllt, egal wie weit die Dazu können weitere negative Ereignisse eintreten (z.B. Angriff durch
Ausführung tatsächlich fortgeschritten ist. Die längste Gesamtdienst- das Wesen, Sinken der Loyalität), die von den jeweiligen Wesen ab-
zeit aller Dienste beträgt für Geister bis zum nächsten Sonnenauf- hängig sind und daher in den speziellen Kapiteln behandelt werden.
gang, für Dämonen und Elementare, die nicht gebunden oder mani-
festiert sind, einen Tag nach der Beschwörung. Bezahlung des Dienstes
Das Verständnis des Befehls kann die Kontrollprobe ebenfalls Anschließend muss der Dienst (oder die Dienste) bezahlt werden.
modifizieren. Ist das Wesen von niedriger Intelligenz (KL we- Dies geschieht bei Geistern, Elementaren und Dämonen durch den
niger als 10; nur Kreaturen), so kann der Spielleiter entscheiden, dass Aufwand von AsP. Geister und Elementare wenden diese aus dem
eigenen AsP-Vorrat auf, während bei Dämonen die Kosten vom Be-
schwörer getragen werden müssen und diese sogar noch Basiskosten
Übersicht: Modifikatoren der Kontrollprobe
in Abhängigkeit von der Mächtigkeit des Wesen aufwenden müssen
Die Kontrollprobe ist modifiziert je nach:
 der Kontrollschwierigkeit (Beherrschungswert von Dämon/
(siehe Pandaemonium ab Seite 205). Fordert der Beschwörer von dem
Dämon mehrere Dienste gleichzeitig, müssen die Basiskosten einmal
Elementar/Geist und Kreatur beim Dienst Gefolgschaft, Er-
für jeden Dienst bezahlt werden.
schwernis je nach erteilten anderem Dienst bei Kreaturen)
 Qualität des Wahren Namens (–2 bis 0)
Bei Kreaturen muss nur der Dienst Gefolgschaft vom Beschwörer mit
 Ausrüstung des Anrufers
AsP bezahlt werden.
 Fähigkeiten des Anrufers
Gegebenfalls wird der zu erfüllende Dienst durch übrige Punkte aus
 Umstände der Zeit (–1 bis +2)
der Beschwörungsprobe oder die Sonderfertigkeit Höhere Dämonen-
 Umstände des Orts (–2 bis +2)
bindung verbilligt und je nach Angebot des Beschwörers verteuert.
 Geschenke (0 bis –2)
 Blutmagie (ggf. +2 oder +12) Modifikation nach Dauer der Ausführung
 Gesinnung des Befehls (–3 bis +7) Dauer der Ausführung Probenmodifikator
 Maximale Dauer des Befehlsausführung (0 bis +4) bis ein Kampf (ca. 50 KR) 0
 Verständnis des Befehls (nur Kreaturen; 0 bis +10, Richtwert bis 1 SR +1
10-KL) bis 1 Stunde +2
 Angebotene Bezahlung (–3 bis 0) bis 8 Stunden +3
 Sonstige Modifikationen (Wunden, Erleichterungen aus der bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang +4
Kontrollprobe, ...) (je nachdem was später eintritt)

179
Invokation

Ohne Beschwörung erschienene


Geister oder Elementare
Erscheint ein Geist oder ein Elementar ohne eigene Zauberfor-
mel, sei es weil der Geist gerade ‘herumspukt’ oder der Elementar
sich an diesem Ort ohne besonderes Zutun manifestiert hat, so ist
es nach Spielleiterentscheid auch möglich, dass das Wesen jeder
Person mit festem Auftreten (z.B. bei einer passenden Affinität),
bereit ist, einen Wunsch (mit den maximalen AE-Volumen nach
Art des Wesens) zu erfüllen, wenn der Person eine Kontrollprobe
gelingt. Bei dieser Kontrollprobe werden alle üblichen Modifika-
toren einbezogen, jedoch der Modifikator für die Gesinnung des
Befehls verdoppelt, ggf. also auch deutlich erleichtert.

Kann der Dienst nicht bezahlt werden, so hat dies die gleichen Kon-
sequenzen wie eine misslungene Kontrollprobe.
Die genauen Kosten eines jeden Dienstes finden Sie im Abschnitt
Dienste beschworener Wesenheiten.

Ausführung des Dienstes


Nachdem das Wesen überzeugt oder gezwungen wurde und bezahlt
worden ist, erfüllt das Wesen den Dienst, bis dieser vollendet oder
die maximale Zeit für die Diensterfüllung (siehe oben) verstrichen
ist. Sind bei einem Dämon noch nicht alle Dienste erfüllt, ist das
Elementar noch bereit weitere AsP für den Beschwörer aufzu-
wenden oder ist die Loyalität einer Kreatur größer als 0, so keh-
ren sie zum Beschwörer zurück. Anderenfalls kehrt das Wesen
dorthin zurück, wo es herkam. Totengeister kommen nach der
Diensterfüllung nicht wieder zum Beschwörer zurück.
Kreaturen und Loyalität
Nachdem Nga’Shrs Beschwörung des Humusgeistes gelun- Bei allen beschworenen Kreaturen, also Chimären, Golems und
gen ist, möchte sie ihn sofort im Anschluss bitten, ihm mit- Untote, werden alle Kontrollproben außer der für den Dienst Ge-
zuteilen, wie viele Lebewesen in der Nähe zu finden sind. folgschaft auf die Eigenschaft Loyalität (LO) des Wesens abgelegt.
Elementargeister haben eine Beherrschungsschwierigkeit Misslingt eine solche Probe, so führt die Kreatur diesen Befehl
von +2. Dazu kommen die gleichen Modifikationen (Kleidung, Ort, nicht aus. Gibt der Herr über die Kreatur einen weiteren (oder
Zeit) wie aus der Anrufungsprobe (zu einem Drittel, gesamt –3) und da den gleichen) Befehl innerhalb von 3 KR nach dieser misslun-
Nga’Shr keine weitere Verwendung für den Geist hat, bietet eine höhere genen Probe, so besteht die Gefahr, dass die LO des Wesens fällt.
Bezahlung an (20% mehr Kosten, Probe –1). Der Humusgeist ist dem Misslingt innerhalb dieser Zeit eine LO-Probe, so sinkt die LO
Befehl durchaus wohlgesonnen (-1) und die Ausführung wird nicht lange des Wesens um 1. Ebenso senkt ein abgewendeter Patzer die LO
dauern (+0), so dass die Kontrollprobe insgesamt um 3 Punkte erleichtert um 2 und ein nicht abgewendeter Patzer um 1W6+1 Punkte.
ist (+2–3–1–1+0=–3). Mit einem Kontrollwert von 13 sollte dies kein Sinkt die LO auf 0, so ist die Bindung zwischen Beherrscher und
Problem sein. Kreatur gelöst. Chimären und Untote greifen ihren ehemaligen
Der Dienst kostet normalerweise 11 AsP, wegen der höheren Bezahlung Herren meist an. Gelingt es einem Untoten, seinen Beherrscher
jedoch 13 AsP. Da fast keine AsP mehr übrig sind, schickt Nga’Shr den zu töten, ist seine Existenz beendet, gelingt dies nicht und der
Humusgeist daher zurück, was ihr problemlos gelingt. Untote existiert weiterhin, wird er frei (siehe Freie Untote auf
Seite 228). Chimären und Golems verbringen den Rest ihrer
Existenz in Freiheit und können sich sogar, wenn sie über die
Besonderheiten der Eigenschaft Fortpflanzungsfähigkeit verfügen, vermehren. Wie
einzelnen Beschwörungen sich solche Wesen benehmen, ist ganz von Intelligenz und Ver-
Die Besonderheiten der einzelnen Beschwörungszauber finden sich haltensweisen abhängig. Beispiele für solche entkommenen
in den späteren Abschnitten. Dort werden die genauen Modifikatoren Kreaturen sind die in Freiheit lebenden Gargylen (ZBA 99) und
und Einflüsse auf Anrufungs- und Kontrollprobe sowie die Folgen Harpyien (ZBA 108).
von misslungenen Proben beschrieben.

Dienste beschworener Wesen


Im Folgenden sind die für die beschworenen Wesen möglichen Dien- sind. Diese Dienste heißen Sonderdienste. Sonderdienste kosten die
ste aufgeführt. Neben einer Beschreibung sind die Kosten (Dämonen, doppelte Anzahl an AsP (bei Dämonen jedoch nur einmal die Ba-
Geister, Elementare) bzw. die Erschwernis auf die LO-Probe (Krea- siskosten) oder haben den doppelten Zuschlag auf die LO-Probe als
turen, also: Chimären, Golems und Untote) angegeben. bei den Ausführungen angegeben. Welche Sonderdienste bei den
Bei der Beschreibung der Wesen sind die Dienste angegeben, die es einzelnen Gattungen möglich sind, finden Sie in der Tabelle auf der
normalerweise ausführen kann. Jedoch ist es möglich, manche Dien- folgenden Seite.
ste zu befehlen, auch wenn diese nicht bei dem Wesen aufgeführt Manche Dämonen können zwei Dienste gleichzeitig durchführen, so

180
Invokation

Sonderdienste Kosten des Dienstes Beratung


Elementare Kampf, Warte, Zurückschicken beispielhafter Dienst Kosten
Dämonen Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Garadan-Partie 4 AsP
Besessenheit, Bewegung, Bindung, Kampf, Rätsellösung 6 AsP
Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken Militärischer Ratschlag 9 AsP
Geister Bereitstellung von Fähigkeiten, Zurückschicken Zwietracht säen 12 AsP
Kreaturen Bereitstellung von Fähigkeiten, Lehrmeister 15 AsP
Kampf, Körperliche Hilfe Geheimes Wissen 17 AsP

dass diese Kombination wie ein Dienst zählt. Die Kosten für diesen Bann des Elements
kombinierten Dienst betragen die Summe der Einzelkosten, jedoch Das Wesen kann das Eindringen und Entstehen aller Formen des Ele-
nur einmal die Basiskosten. Diese verbundenen Dienste sind bei den mentes in eine Zone verhindern. Schon vorhandene Ausformungen
Dämonen durch ein “und” verbunden, z.B. Suchen und Vernichten. des Elementes werden dadurch nicht beeinflusst. Das Wirken von
Für manche Dienste müssen Kosten pro verstrichener Zeiteinheit Zaubern mit dem jeweiligen elementaren Merkmal innerhalb der
aufgewendet werden. Einige können jedoch auch für deutliche gerin- Zone ist um 12 Punkte erschwert. Sollen solche Zauber nur in die
gere Kosten in ihrer Zeit verändert werden. Bei diesen ist eine Basis- Zone eindringen, erleiden sie eine Erschwernis von 7 Punkten. Soll
zeit angegeben. Für jede Veränderung dieser Zeit auf der folgenden die Zone beweglich sein, so erhöht dies die Kosten.
Skala, werden die (Zeit)Kosten halbiert bzw. verdoppelt: 50 KR / 1 Kosten: 11 AsP pro Schritt Radius, 19 Punkte pro Schritt Radius (be-
SR / 1 Stunde / 8 Stunden / 1 Tag / 1 Woche / 1 Monat / 1 Jahr / per- weglich) (Basiszeit: 1 SR)
manent. Analog gilt für die Masse (z.B. bei Elementare Manifestation LO-Probe: nicht möglich
oder Elementare Reinheit) folgende Skala: 1 Gran / 1 Skrupel / 1 Unze
/ 1 Stein / 5 Stein / 25 Stein / 125 Stein / 1 Quader / 10 Quader. Der Beratung
Dienst kostet jedoch auch nach diversen Verbilligungen (auch durch Das notwendigerweise intelligente Wesen hilft dem Beschwörer
Zeit oder Reinheit, s.u.) mindestens 1 AsP, selbst bei einer Manifesta- durch Bereitstellung seines Wissens oder seiner geistigen Fä-
tion von 1 Gran besonders unedlen Elements für 50 KR. higkeiten. Dies kann die Beantwortung einer Frage oder ein
Permanente Dienste, die die Anwesenheit des Wesens (z.B. Besessen- Garadan-Spielpartner sein. Es muss sich um eine einigerma-
heit oder Bereitstellung Besonderer Fähigkeiten) erfordern, sind nur für ßen elementare Aufgabe handeln, die nicht aus mehreren an-
solche Wesen möglich, die manifestiert oder gebunden sind. spruchsvollen Teilen besteht, und natürlich kann das Wesen
Für Kreaturen sind die Zeitintervalle nicht verlängerbar. Hier muss nur innerhalb der eigenen Fähigkeiten agieren.
eine LO-Probe für eine gewisse Zeit abgelegt werden, anschließend Kosten: unterschiedlich, je nach Art und Umfang der Aufgabe 4 bis
kehrt die Kreatur zu ihrem Meister zurück. 17 AsP (Vorschläge in obenstehender Tabelle; Basiszeit 1 Std.)
LO-Probe: +4
Die Kristallomantin Nga’Shr hat einen Meister des Feuers
gerufen. Sie braucht für die nächste Nacht eine Licht- und Bereitstellung besonderer Fähigkeiten
Wärmequelle und daher soll das Elementar ihr für den näch- Das Wesen kann eine seiner besonderen Fähigkeiten im Sinne des Be-
sten Tag ein Stein Feuer erschaffen (Elementare Manifestati- schwörers einsetzen. Sollte es sich um eine Art der Hellsicht handeln
on). Die Kosten des Dienstes betragen 3 AsP für eine Basiszeit (z.B. die Elementare Hellsicht der Elementare), so teilt das Wesen dem
von 1 Stunde. Für einen ganzen Tag sind daher 3*2*2=12 AsP notwen- Beschwörer das Ergebnis oder aufgetretene Änderungen mit. Alle be-
dig, so dass sie den Meister noch bittet, sie ihn den nächsten 8 Stunden vor sonderen Fähigkeiten finden sich bei den Wesen aufgelistet und auf
3 Angreifern zu schützen, was sie 18 AsP für jeden Angreifer und nochmal den Seiten 231ff. beschrieben. Es wird hierbei zwischen einmaligen
2*2*2*2=16 AsP (2 AsP bei Basiszeit 50 KR) für die Dauer kostet. und aufrechtzuerhaltendem Einsatz unterschieden: einmalig bedeu-
tet, dass die Kraft für kurze Zeit und nur ein einziges Mal aktiviert
wird (z.B. Schreckgestalt, um Anwesende zu erschrecken oder die
Dienste beschworener Wesenheiten Goldproduktion eines Nurumbaal), aufrechtzuerhaltend sind Kräfte,
Alptraum deren Einsatzdauer prinzipiell von unbeschränkter Dauer sind (z.B.
Mit diesem Dienst kann das Wesen einen Alptraum erzeugen. Je nach die Untotenaktivierung eines Nephazz oder der Sphärenklang eines
Intensität und Auswirkungen unterscheiden sich die Kosten. Gregorroth)
Alpdruck: Das Opfer muss eine MR-Probe ablegen, bei deren Misslin- Kosten: 11 AsP, dazu kommen bei aufrechtzuerhaltenden Kräften
gen es in der gewünschten Nacht nicht gut schlafen kann und schlecht noch Zeitkosten in Höhe von 10 AsP für eine Basiszeit von 1 SR.
träumt. Es erleidet die Folgen eines Alptraums (wie der Nachteil LO-Probe: Probe +7
Schlafstörungen I, WdH 268): die Regeneration ist vermindert (LeP
und AsP je 1W6–1, Überanstrengung wird nur mit der Hälfte der Rate Besessenheit
regeneriert) und in den ersten 4 Stunden nach dem Aufwachen ist das Das Wesen fährt in ein lebendes Opfer (selten auch einen Gegen-
Opfer immer noch gereizt und unkonzentriert (die AU steigt nur auf stand) ein und ergreift davon Besitz. Diese Besitzergreifung erfolgt
drei Viertel des Maximalwerts, alle vorhandenen Schlechten Eigen- nach den Regeln der Besessenheit (Seite 250f.). Während der Beses-
schaften +2, alle Talent- und Zauberproben um 3 Punkte erschwert). senheit kann das Wesen evtl. weitere Dienste für den Beherrscher
Alptraumwelt: Der Dämon erzeugt eine Alptraumwelt nach Wunsch durchführen (Spielleiterentscheid). Misslingt die Inbesitznahme, so
des Beherrschers. Die regeltechnischen Auswirkungen finden sich im gilt dieser Dienst als erfüllt.
Kapitel Tödliche Träume (Seite 69ff.). Das Opfer muss zum Zeit- Kosten: 7 AsP für die Besessenheit, dazu Zeitkosten in Höhe von 5
punkt des Befehls bereits schlafen. AsP bei einer Basiszeit von 1 Stunde
Kosten: 7 (Alpdruck) bzw. 13 (Alptraumwelt) AsP pro Opfer LO-Probe: nicht möglich
LO-Probe: nicht möglich

181
Invokation

Bewegung Seite 177) gegeben, wobei dies auch heißen kann, dass es nicht mög-
Auf Wunsch kann das Wesen sich vom Beschwörer entfernen und lich ist Wesen an jeden Ort zu binden.
die folgenden (sofort anschließend erteilten) Dienste dort ausführen. Der Spielleiter kann festlegen, dass ein Beschwörer zu viele Wesen
Dieser Dienst ist Bestandteil der Dienste Diebstahl, Suche, Spionage gebunden hat. Dadurch ist jede Kontrollprobe eines Wesens um die
und Transport und muss bei diesen nicht eigens bezahlt werden. Anzahl gleichzeitig gebundener Wesen erschwert. Dies gilt explizit
Kosten: 1 Punkt für eine Strecke von GS des Wesens in Meilen nicht für Kreaturen.
LO-Probe: +1 pro Strecke in Höhe von (GS des Wesens mal 100) in Das gebundene Wesen den Ort der Bindung nicht verlassen und sich
Schritt maximal 100 Schritt von Person oder Objekt entfernen.
Voraussetzung: Für Dämonen sind die SF Dämonenbindung I/II
Bindung (niedere bzw. gehörnte Dämonen) notwendig.
Ein Wesen kann gebunden werden, um die Dauer seiner Dienstbar- Kosten: 2 (Basiszeit: 1 Woche)
keit zu verlängern. Die Bindung erfolgt an einen Ort (maximal einer LO-Probe: nicht möglich
Größe von 100 Rechtschritt) oder einen Gegenstand (in zur Mächtig-
keit des Wesens passender Mindestgröße), bei Dämonen ist auch die Diebstahl
Bindung an eine Person möglich. Elementare sind nur bei Benutzung Das Wesen sucht ein Objekt (wie der Dienst Suche) und versucht, es in
eines Wahren Namens für beliebige Zeit zu binden. Ohne den Ein- einem geeigneten Moment zu entwenden und dem Beschwörer zu brin-
satz eines solchen können Elementargeister nicht länger als ein Jahr gen. Pro Stunde kann das Wesen einen Diebstahlversuch unternehmen,
und einen Tag, Dschinne und Elementare Meister maximal für 12 was durch eine Probe (mit W20) auf den TaW Diebstahl dargestellt wird,
Jahre gebunden werden. die je nach Bewachung und ähnlichem erschwert sein kann.
Bei gebundenen Wesen wird der Modifikator für die Dauer des Kosten: je nach Entfernung und Suchbereich (siehe Suche; Seite 184),
Dienstes nicht auf die Kontrollprobe angewendet. Ein an einen danach 7 AsP pro Stunde, die der Diebstahl versucht werden soll. Wenn
Gegenstand oder eine Person gebundenes Wesen verschwindet mit der Magier das Zielobjekt sieht oder weiß wo es sich aufhält, müssen
dessen Zerstörung bzw. dessen Tod unabhängig von noch offenen keine AsP für die Suche ausgegeben werden.
Verpflichtungen, jedoch nicht wenn es bereits alle zu erfüllenden LO-Probe: Die Suche wird wie der gleichnamige Dienst behandelt. Pro
Dienste erfüllt hat oder alle AsP ausgegeben sind. Diebstahlversuch muss eine LO-Probe abgelegt werden, der pro miss-
Ein Dämon erfüllt während der Bindungszeit einen weiteren lungenem Versuch innerhalb eines Tages um 1 erschwert ist. Bei dieser
Dienst (die Bindung zählt also effektiv nicht als Dienst) und er- Probe pro Versuch handelt es sich nicht um eine Kontrollprobe, es wird
hält den Dienst Gefolgschaft. Bei Dämonen müssen zudem jede nur auf LO geprüft, ob das Wesen einen weiteren Versuch unternimmt.
Nacht Bindungskosten in Höhe von 1W6 LeP oder AsP bezahlt
werden und Personen, an die ein Dämon gebunden ist, erleiden Elementare Manifestation
pro Tag einen Punkt Verfall (siehe Seite 390). Können diese Kosten Ein Elementar kann eine gewisse Masse seines eigenen Elementes
nicht gezahlt werden, greift der Dämon den Beschwörer oder die Per- in reiner Form manifestieren. Nach der Manifestation unterliegt di-
son, an die er gebunden ist, an. Die Kosten können auch aus einem ese Masse ganz normal den Umwelteinflüssen und verhält sich auch
Blutopfer stammen. Beschwörer mit der SF Höhere Dämonenbindung sonst gemäß den Alltagserfahrungen, bis es nach Ende der Wirkungs-
zahlen nur 2/3 der Dienstkosten für Bindung und für während der zeit wieder entmaterialisiert. Hierbei gibt es eine Ausnahme: Feuer
Bindung ausgeführte Dienste. benötigt kein Brennmaterial, kann aber gelöscht werden.
Es ist normalerweise nicht möglich, mehr als ein Wesen an eine Per- Die Form, in der sich das Element manifestiert, ist zwar beliebig, aber
son oder einen Gegenstand zu binden. Die Maximalanzahl für einen alles, was über einfache geometrische Formen und Körper hinaus-
Ort ist durch seinen Einflussmodifikator Affinität eines Ortes (siehe geht, kann die Kosten erhöhen. Hierfür wird der TaW Elementare
Kunstfertigkeit herangezogen, weitere Anmerkungen hierzu finden
Beschwörung und Artefakte Sie beim Dienst Kontrolle über ein Element.
Es gibt zwei Möglichkeiten, ein Artefakt herzustellen, das auf Soll die Manifestation in besonders reiner oder unreiner Form er-
einer Beschwörung basiert. scheinen, so verdoppeln sich die Kosten des Dienstes für jede Stufe
Erstens könnte der Artefakthersteller den Beschwörungs- über rein und halbieren sich für jede Stufe unter rein. Die Stufen der
zauber oder das Wesen mittels einer ARCANOVI-Variante Reinheit werden auf Seite 382f. erläutert.
in das Artefakt speichern (siehe Beschwörungen und Herbeiru-
fungen in SRD 17). Der Nutzer des Artefakts zählt als Beschwö-
rer und kann den Dienst äußern (und evtl. bezahlen). Er muss Gewicht und Volumina
jedoch ebenfalls eine Kontrollprobe (mit ZfW 0) ablegen, um das Damit Sie für die Verwendung des Dienstes Elementare Manife-
Wesen zu dem Dienst zu bewegen. station und auch die notwendigen (Gewichts-)Voraussetzung der
Zweitens kann der Artefakthersteller das Wesen beschwö- verschiedenen Zauber eine Vorstellung haben, ist hier angege-
ren und um den Dienst Bindung und weitere Dienste bit- ben, wie viel Volumen ein Stein des Elements ausfüllt.
ten. Diese Dienste erfüllt das Wesen wenn das Artefakt ausgelöst Sie können davon ausgehen, dass ein Stein Luft einem Raum-
wird und die Bindungszeit noch nicht abgelaufen ist. Bei Dä- schritt (oder etwa einem Ox) entspricht, ein Stein Feuer ein
monen müssen die Dienstkosten bereits bei Diensterteilung alle Viertel Raumschritt (oder etwa 3 Fass) einnimmt, die Elemente
Kosten (Bindung und Dienste) bezahlt werden. Außerdem müs- Humus, Wasser und Eis jeweils etwa ein Achtel Hohlspann
sen die täglichen Bindungskosten durch den Hersteller getragen (oder auch etwa ein Maß und ein Schank bzw. 1 Liter) und ein
werden. Werden mehrere Dienste ‘gespeichert’, so ist es nicht Stein Erz in etwa zwei Schank (0,4 l) beansprucht. Dabei kön-
zwingend, dass die Dienste sofort hintereinander durchgeführt nen allerdings die Abweichungen bei Ausprägungen des Humus
werden. Es kann auch beliebig lange Zeit dazwischen liegen oder des Erzes teilweise erheblich sein (z.B. von 6 Hohlfinger
Der Dämon Agribaal (Seite 207) kann außerdem den Dienst (50 ccm) für ein Stein Gold oder Zwergensilber über anderthalb
Artefaktbeseelung ein beseeltes Artefakt (siehe SRD 17ff.) und Schank (0,3 l) für Sandstein oder Marmor bis 1 Maß (0,8 l) für
durch den Dienst Beseelung eine dämonische Waffe erschaffen. Sand oder Kies).

182
Invokation

Ein Elementar braucht für diese Manifestation etwa 1 KR pro Stein. Kontrolle über ein Element
Eine nötige Anmerkung: Mit diesem Dienst können keinesfalls Elementare und manche Dämonen können passende elementare
Materialien erschaffen werden, die magischem, göttlichem oder dä- Substanzen kontrollieren, d.h. bewegen oder in besonderen Formen
monischem Einfluss unterliegen. Endurium oder ein Zaubertrank bringen: grobe Steine zu einem Haus zusammenfügen, eine Hecke
können also nicht erschaffen werden. Außerdem ist es auch nicht zu einer Pflanzenstatue formen, Erz zu einem Erdbeben aufschau-
möglich, ein Lebewesen oder eine Pflanze zu erschaffen, wohl aber keln, Luft zu einer frischen Brise oder Wasser zu Wellen anregen.
‘organisches Material’. Insbesondere kann Feuer während dieser Zeit ohne Brennstoffzufuhr
Wieviel Volumen ein Stein des Elements entspricht finden Sie im un- brennen.
ten stehenden Kasten Gewicht und Volumina. Diese Kontrolle wird in drei Stufen unterteilt: leicht (eine frische
Kosten: 3 Punkte pro Stein (Basiszeit: 1 Stunde) Brise, eine Pflanze um einige Tage reifen lassen), mittel (Eisskulptur
LO-Probe: nicht möglich formen, großes Feuer legen und unterhalten) und schwer (Erdbeben,
Sturmflut).
Elementare Reinheit Hierbei ist die Reichweite der Kontrolle von der Art des Wesens ab-
Ein Elementar kann die elementare Reinheit einer elementaren Sub- hängig: Elementargeister beeinflussen einen Radius von 3 Schritt,
stanz verändern. Jede Stufe der Reinheit (siehe Seite 382f.) muss hier- Dschinne einen von 7 Schritt und Elementare Meister einen von 21
bei einzeln bezahlt werden. Dieser Dienst dauert etwa 1 KR pro Stein Schritt. Dämonen kontrollieren etwa einen Radius ihrer dreifachen
und Stufe Änderung. Hörneranzahl in Schritt (mindestens 3), können jedoch für die fünf-
Kosten: 4 AsP pro Stein (Veredelung), 2 AsP pro Stein (Minderung); fachen Kosten auch einen Bereich von 5 Rechtmeile mit einer spezi-
jede zusätzliche Stufe verdoppelt die Kosten. die Basiszeit beträgt je- ellen, bei dem Dämon angegebenen Wirkung beeinflussen.
weils 1 Tag (nicht permanent möglich). In manchen Fällen kann es von Interesse sein, wie gut das Wesen sein
LO-Probe: nicht möglich Element beherrscht. Hierbei wird der Talentwert Elementare Kunst-
fertigkeit herangezogen. Als Spielleiter können Sie auch einen für den
Gefolgschaft Dienst nötigen Mindest-TaW verlangen. Die Differenz zwischen die-
Mit diesem Dienst kann die Dienstanzahl gebundener oder mani- sem Mindest-TaW und des TaW erhöht entweder die Grundko-
festierter Wesen erhöht werden: Die Kontrollprobe ist für jeden zu- sten (Mindest-TaW größer als TaW; um die doppelte Differenz)
sätzlichen Dienst um 5 Punkte erschwert. Für Kreaturen ist dies der oder verbessert das Produkt (andersherum, Effekt nach Ent-
erste Dienst, der überhaupt ausgeführt wird und erzeugt einen vom scheidung des Meisters). Alle Wesen können maximal solche
Wesen abhängigen Loyalitätswert. Wenn nichts anderes angegeben Kunstwerke bauen, die einen Mindest-TaW in Höhe ihres eige-
ist, beträgt dieser 10. Auch kann der Dienst ausgeführt werden, um nen TaW benötigen, maximal bis zum doppelten ihres TaW.
die Loyalität der Kreatur zu steigern: Die Kontrollprobe ist pro Punkt Bei Aufgaben, bei denen das Gewicht, aber nicht die Zeit eine
LO-Steigerung um 4 Punkte erschwert. Rolle spielt, sollte der Spielleiter anhand des Mindest-TaW und des
Kosten: 0 AsP für das erste Mal direkt nach der Beschwörung, 7 AsP kontrollierten Volumens die Zeit bestimmen.
für jedes weitere Mal (Kreatur); 6/10 AsP (niederer/gehörnter Dämon) Kosten: 5 / 11 / 23 AsP (leicht / mittel / schwer), Basiszeit 1 SR
LO-Probe: nicht möglich LO-Probe: nicht möglich

Heilung Kontrolle über Wesen


Dieser Dienst heilt Lebenspunkte. Für je 7 zurückgegebene LeP schließt Das Wesen übt seine Macht aus, um Kontrolle über eine bestimme
sich außerdem eine Wunde. Abgeschlagene Körperteile werden je nach Sorte unter- oder zugeordneter Wesen (z.B. Untote oder gewisse
geheilten LeP, Mächtigkeit des Wesens und Maßgabe des Spielleiters Tiere) zu erhalten und aufrechtzuerhalten.
wiederhergestellt. Der Dienst wird binnen 1 SR verrichtet. Kosten: 7 AsP Basiskosten, dazu 7 AsP (Basiszeit: 1 SR) für eine
Kosten: 1 AsP pro LeP Menge an Wesen in Höhe des TaW Wesenkontrolle (d.h. ein Nephazz
LO-Probe: nicht möglich mit TaW 5 kann 5 Untote für 7 AsP eine SR lang kontrollieren). Es ist
explizit auch möglich, mehr oder auch weniger Wesen zu kontrollie-
infektion ren als der TaW des Wesens beträgt. Die Kosten werden dann anteilig
Ein Wesen mit der Fähigkeit Infektion kann das Opfer mit einer Krank- verringert oder erhöht.
heit anstecken, die er ‘beherrscht’. Er ist auch in der Lage, die Krankheit LO-Probe: nicht möglich
wieder aufzuheben, was mit demselben Dienst bewerkstelligt wird.
Kosten: AsP in Höhe der Krankheitsstufe pro Opfer Körperliche Hilfe
LO-Probe: nicht möglich Das Wesen stellt dem Beschwörer seine körperlichen Fähigkeiten zur
Verfügung, z.B. beim Kutschen ziehen, Steinquader anheben, Türen
Kampf mit roher Gewalt öffnen oder durch seine Feueraura (Feuerelemen-
Das Wesen kämpft auf Befehl gegen vom Beschwörer genannte Geg- tar, Azzitai) einen Brand erzeugen. Je nach Eigenart (Bösartigkeit,
ner. Der Beschwörer kann die Mittel, mit denen das Wesen kämpft, Intelligenz) des Wesens wird diese Hilfe wortgenau oder sinngemäß
beim Befehl einschränken. Der Dienst Kampf ist nicht gemeinsam ausgeführt. Das Tragen des Beschwörers wird mit dem Dienst Trans-
mit dem Dienst Suche möglich, das Opfer muss also direkt vom Be- port geregelt. Änderung der Befehle im Nachhinein erfordert die Er-
schwörer wahrgenommen werden. teilung eines neuen Dienstes.
Kosten: 13 AsP pro Gegner für eine Basiszeit von 50 KR oder 49 AsP Kosten: 4 AsP plus 3 AsP für eine Basiszeit von 1 SR
für eine Basiszeit von 50 KR bei beliebiger Gegneranzahl. LO-Probe: einfache Probe für jeden Dienst
LO-Probe: erschwert je nach Anzahl und relativer Mächtigkeit der
Gegner, sowie der Klugheit der Kreatur (Richtwerte: +0 für einen Lastentransport
gleichmächtigen Gegner, +7 für einen Kampf gegen einen deutlich Das Wesen transportiert eine angemessene Last zu einem vom Be-
überlegenen Gegner oder eine Gruppe leicht unterlegener Gegner) schwörer genannten (und bekannten) Ort. Angemessen ist eine Last,
wenn sie weder die Geschwindigkeit noch die Bewegungsfreiheit des

183
Invokation

Wesens einschränkt. Die genaue Entscheidung liegt hierbei beim Suche


Spielleiter. Als Richtwert kann für Tiere eine Last in Höhe der fünffa- Das Wesen sucht eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand, den
chen KK in Stein gelten. der Beschwörer bereits kennen muss; die Suche nach unbekannten
Kosten: 7 AsP plus 2 AsP für eine Anzahl zurückgelegter Meilen in Dingen ist nur mit der Fähigkeit Suche nach dem Unbekannten (si-
der Höhe von der GS des Wesens. ehe Seite 235) möglich. Die Suche dauert eine Zeit je nach Größe
LO-Probe: Einfache LO-Probe alle (GS des Wesens) Meilen bei An- und Entfernung des genannten Suchbereichs. Mögliche Suchbe-
wesenheit des Beschwörers. Bein Abwesenheit des Beschwörers ist die reiche sind klein (etwa 1 Rechtmeile), groß (etwa 9 Rechtmeilen) und
LO-Probe um einen Punkt pro (GS des Wesens) Meilen erschwert. aventurienweit. Die Entfernungen sind nah (innerhalb einer Meile),
mittelfern (innerhalb von 10 Meilen) und fern (mehr als 10 Meilen).
Manifestation Die Länge der Suche liegt im Ermessen des Spielleiters und sollte je
Dieser Dienst ist ausschließlich für Dämonen möglich. Der Dämon nach Versteck des gesuchten Objekts variiert werden – und ggf. auch
erhält dadurch eine festere, ‘derische’ Komponente und verbleibt in unmöglich sein. Richtwerte für ein nicht verstecktes Objekt in direkter
der Dritten Sphäre, ohne dass dies den Beschwörer weitere Astral- Nähe und einem Wesen mit hoher GS sind 1 Stunde und 8 Stunden
oder Lebenspunkte kostet. Er ist außerdem in der Lage, neben seinen bei großem Suchbereich. Bei einer aventurienweiten Suche legt der
typischen Diensten die Dienste Bewegung und Gefolgschaft durchzu- Spielleiter die Dauer nach eigenem Ermessen fest.
führen. Alle Dienste sind um 10% verbilligt, mit der SF Höhere Dä- Kosten: Die Kosten für Entfernung und Größe des Suchbereichs wer-
monenbindung zahlt man sogar nur 2/3 der Kosten (für Manifestation den addiert. Suchbereich: 4 (klein), 15 (groß), 62 (aventurienweit).
wie auch für währenddessen abgeleistete Dienste). Ein manifestierter Entfernung: 7 (nah), 17 (mittelfern), 27 (fern). Die Suche nach einem
Dämon erhält den Dienst Gefolgschaft und wird im Zweifelsfall wie Objekt in einem großen Bereich in direkter Nähe kostet also 22 AsP.
ein gebundener Dämon behandelt. Im Gegensatz zu allen anderen LO-Probe: erschwert um Summe der Erschwernis aus Entfernung und
Wesen verschwindet der Dämon nicht, wenn alle Dienste erfüllt sind, Größe des Suchbereichs. Suchbereich: +0 (klein), +4 (groß), +10
sondern erst, wenn der Beschwörer dies wünscht (Dienst Zurückschi- (aventurienweit). Entfernung: +0 (nah), +2 (mittelfern), +7 (fern).
cken), wenn der Dämon erschlagen oder vertrieben wird (es sei denn,
er besitzt die Eigenschaft Präsenz). Transport einer Person
Die festere Bindung an die dritte Sphäre zur Folge, dass der Dä- Das Wesen transportiert eine vom Beschwörer benannte Person – nor-
mon die Eigenschaften Resistenz gegen profane Waffen und eine malerweise den Beschwörer selbst – auf eine dem Wesen üblichen Wei-
Stufe der Eigenschaft Paraphysikalität verliert und eine eventuelle se. Die Person reitet also auf dem Wesen, im Falle von z.B. fliegenden
Immunität gegen profane Waffen zu einer Resistenz abgestuft wird. Wesen auch durch die Luft. Wie viele Personen ein Wesen maximal
Voraussetzung: SF Dämonenbindung I (niedere Dämonen) transportieren kann liegt in der Entscheidung des Spielleiters.
oder II (Gehörnte Dämonen) Kosten: Basiskosten in Höhe von 11 AsP bei Anwesenheit des Be-
Kosten: 10 AsP schwörers und 19 AsP bei dessen Abwesenheit. Zusätzlich 4 Punkte
LO-Probe: nicht möglich für eine Anzahl zurückgelegter Meilen in der Höhe der GS des We-
sens pro transportierter Person.
Paktvermittlung LO-Probe: Einfache LO-Probe alle (GS des Wesens) Meilen bei An-
Dieser Dienst ist ausschließlich für Dämonen möglich. Die Wesen- wesenheit des Beschwörers. Bein Abwesenheit des Beschwörers ist die
heit stellt eine Verbindung zum Herrn ihrer Domäne her, um dem LO-Probe um einen Punkt pro (GS des Wesens) Meilen erschwert.
Beschwörer einen Paktschluss (siehe Seite 238f.) zu ermöglichen.
Kosten: 7 AsP Transport durch ein Element
LO-Probe: nicht möglich Das Wesen kann eine vom Beschwörer benannte Person durch ein
Element, zum Beispiel durch eine Felswand, transportieren. Wäh-
Schutz rend dieser Reise ist die transportierte Person vollkommen vor Schä-
Das Wesen beschützt seinen Beschwörer. Es greift alle Wesen an, die den oder anderen negativen Auswirkungen des Elements geschützt.
eine deutliche Intention zeigen, den Beschwörer anzugreifen und tut Es wird also nicht verbrennen, erfrieren oder ersticken.
dies so lange bis sie sich zurückziehen oder ausgeschaltet sind. Kosten: Basiskosten 12 AsP bei Anwesenheit des Beschwörers, 24 AsP
Kosten: 6 AsP pro abzuwehrendem Angreifer, dazu noch Kosten für in dessen Abwesenheit. Zusätzlich 3 AsP für eine Anzahl zurückge-
die Länge des Dienstes von 2 AsP pro 50 KR Basiszeit. legter Meilen in Höhe der GS des Wesens pro transportierter Person.
LO-Probe: +2 pro Angreifer LO-Probe: nicht möglich

Spionage Verführung
Das Wesen sucht ein anderes Wesen oder Objekt auf (siehe auch den Der Dämon nutzt seine attraktive Erscheinung (oder dessen Vortäu-
Dienst Suche) und beobachtet es einige Zeit. Die gesammelten Infor- schung) um ein Opfer zu verführen. Wenn dem Dämon eine Probe
mationen berichtet das Wesen dann bei der Rückkehr oder eventuell auf das Talent Betören gelingt, die um die MR des Opfers erschwert
auch während der Spionage über die Fähigkeit Verbindung zum Be- ist, erhält der Dämon Einfluss auf das Opfer und kann es ohne wei-
schwörer (siehe 236). tere Proben zu allen Handlungen bewegen, die nicht das direkte Le-
Die Detailtreue der Spionage wird über den TaW Spionage geregelt. ben des Opfers bedrohen.
Kosten: je nach Entfernung und Suchbereich (siehe Suche), danach 7 Die Probe kann auch durch weitere Umstände, wie eine Partnerschaft
Punkte (Basiszeit: 1 SR). Wenn der Magier das Zielobjekt sieht oder weiß, des Opfers oder des Interesses der Person an einer Beziehung modi-
wo es sich aufhält, müssen keine AsP für Suche ausgegeben werden. fiziert werden. Die Wirkung ähnelt dem Zauber IMPERAVI (LCD
LO-Probe: Die Suche wird wie der gleichnamige Dienst behandelt. 128), wobei als ZfP* die TaP* des Talentes Betören gelten. Ab einer
Die Spionage aufrechtzuerhalten kostet eine LO-Probe pro halber Verführungsdauer von einer Woche sind Folgedienste (z.B. Alptraum
Stunde Spionage, ansonsten kehrt das Wesen zum Beschwörer zu- oder Wahnsinn) bei diesem Opfer deutlich einfacher (z.B. MR-Probe
rück. (Bei dieser Probe handelt es sich nicht um eine Kontrollprobe.) um 10 Punkte erschwert).
Wesen mit der der Fähigkeit Verbindung zum Beschwörer müssen diese Kosten: 7 AsP + 4 AsP pro W6 Tage
Probe nicht ablegen. LO-Probe: nicht möglich

184
Invokation

Vernichtung Probe +6) oder Wahnvorstellungen (WdH 273, Probe +0) oder Voll-
Dieser Dienst dient der Elimination eines Opfers. Der Beschwörer kommener Wahnsinn (Probe –6), d.h. das Opfer ist zu keinen norma-
muss zur Nennung des Ziels dieses entweder sehen können oder über len Tätigkeiten mehr in der Lage. Diese Probe wird entweder jeden
eine materielle Komponente (etwas Blut, einige Haare, Haut oder Tag (zeitlich begrenzte Dauer) oder einmalig zu Beginn (permanent)
Nägel) als Verbindung zu ihm verfügen. Das Wesen muss das Op- abgelegt, bei permanenter Dauer kann die Probe bei angemessener
fer ebenfalls wahrnehmen können, was jedoch auch in Folge eines Betreuung wiederholt werden.
Suche-Dienstes sein kann. Das Wesen kämpft dann bis zum Tod des Kosten: 7 AsP pro Tag (zeitlich begrenzt) oder 69 AsP (permanent)
Opfers oder der eigenen Vernichtung. Normalerweise ist dieser Dienst LO-Probe: nicht möglich
nur gegen ein Opfer gleichzeitig möglich.
Kosten: 27 AsP Warte
LO-Probe: LO-Probe +7 Das Wesen wartet auf den nächsten Dienst, z.B. weil im Moment kei-
ner ansteht oder nicht genügend Astralpunkte vorhanden sind.
Wache Kosten: 1 AsP (Basiszeit: 1 Stunde)
Das Wesen bewacht einen Ort und lässt nur vom Beschwörer nament- LO-Probe: –5 / +0 / +4 für eine Stunde / einen Tag / eine Woche
lich genannte Personen (maximal 7; wenn nicht anders angegeben,
automatisch auch immer der Beschwörer) passieren. Alle anderen Zauber
werden angegriffen und mit allen Mitteln versucht zu vertreiben oder Das Wesen setzt einen von ihm beherrschten Zauber bzw. eine zau-
zu töten (je nach Einstellung des Wesens). berähnliche Fähigkeit nach Wunsch des Beschwörers ein.
Kosten: 15 AsP (Basiszeit: 1 Tag) Kosten: AsP in Höhe der Kosten des Zaubers, jeder eingesetzte pAsP
LO-Probe: –2 / +4 / +11 bei Wache für eine Stunde / einen Tag / kostet 20 AsP.
einen Monat LO-Probe: nicht möglich

Wahnsinn Zurückschicken
Das Wesen treibt ein Opfer durch von der Art des Wesens abhängige Das Wesen wird aus dem Dienst entlassen und kehrt dorthin zu-
Mittel (z.B. schreckliche Eindrücke) in den Wahnsinn. Dem Opfer ist rück, wo es herkam.
eine je nach Wirkung erschwerte MR-Probe erlaubt. Als Wirkung sind Kosten: 0
möglich: Die Verleihung der Nachteile Einbildungen (WdH 262, MR- LO-Probe: nicht möglich

Bannung beschworener Wesen


Es gibt verschiedene Möglichkeiten, ein beschworenes Wesen zu Chimären und Daimonide erster Generation sind auch durch den
vertreiben. Als erstes ist es natürlich möglich, das Wesen einfach mit VERWANDLUNG BEENDEN (LCD 270) oder ASFALOTH-
Waffen anzugreifen und seiner (derzeitigen) Existenz ein Ende zu be- BANN (LCD 63) zu bannen, hierbei sind jedoch nicht die ZfP*,
reiten. Dagegen spricht jedoch, dass die meisten beschworenen Wesen sondern die Beschwörungsschwierigkeit plus der MR des Wesens die
gegen Waffen irgendeine Form von Resistenz aufweisen. jeweilige Erschwernis. Auch bei Gelingen dieser Zauber verendet die
Als zweite Methode ist es möglich, den Beschwörungszauber durch Chimäre. Chimären und Daimonide zweiter oder höherer Generati-
den REVERSALIS (LCD 219) umzudrehen und das Wesen auf di- on sind nur nach Spielleiterentscheid noch zu bannen.
ese Weise zurückzuschicken. Die Probe für den umgedrehten Be- Untote können auch durch den DÄMONENBANN (LCD 63) ver-
schwörungszauber ist neben den +2 aus dem REVERSALIS ähnlich nichtet werden. Schamanen können solche Bannungen mittels der Ri-
modifiziert wie der Beschwörungszauber, ein eventuell vorhandenes
Bannschwert wirkt bei manchen Wesen sogar doppelt; eine Kontroll- Die Sonderfertigkeit Exorzist (ZHVG)
probe muss nicht abgelegt werden. Bei Chimären werden bei dieser Wer diese SF beherrscht – gleich ob Zauberer oder Geweihter –
Vorgehensweise sogar die Ursprungswesen vollständig wiederherge- ist in der Lage, das theoretische Wissen um die Vertreibung von
stellt, evtl. Erfahrungen oder Geistesstörungen während des Daseins Dämonen und seinen festen Willen so in Einklang zu bringen,
als Chimäre bleiben jedoch erhalten. dass er bei einer Austreibung von Dämonen oder Geistern oder
Als dritte Methode ist für alle Wesen außer Elementaren der DE- der Errichtung eines Bann- oder Schutzkreises (oder eines ent-
STRUCTIBO (LCD 66) möglich, der nur um die MR und ggf. die sprechenden anderen Zauberzeichens gegen Dämonen, Geister
Anzahl permanent in dem Wesen gebundener AsP erschwert ist, ge- oder Untote) eine Magiekunde-Probe würfeln und die Hälfte der
naueres findet sich bei der Zauberbeschreibung. Ein Golem, ein Geist TaP* als Erleichterung der jeweils passenden Beschwörungs-,
oder ein Untoter wird dadurch vollständig vernichtet, eine Chimäre Mirakel- oder Ritualkenntnis-Probe (als Aktivierungs-Probe bei
verliert den magischen Zusammenhalt des Organismus und verendet Zauberzeichen) verwenden darf. Zudem steht ihm ein Bonus
langsam, ein Dämon wird in seine Sphäre zurückgeworfen. von TaP*/4 auf eventuell anfallende Beherrschungs-/Vertrei-
Für die Bannung von Geistern existiert sogar ein eigener Zauber- bungsproben zu.
spruch, der GEISTERBANN (LCD 97). Voraussetzungen: TaW Magiekunde 11, MU 15
Weiterhin können Geister und Dämonen (und dementsprechend Verbreitung: 4; kann an allen Schulen mit den Merkmalen An-
auch für durch Nephazz-beseelte Untote) durch den Zauber PEN- timagie oder Beschwörung erlernt werden (Perricum gilt hier als
TAGRAMMA (LCD 205f.) exorziert werden. Der Zauber ist um führend), ist aber auch bei der Hesinde- und der Praios-Kirche
die Beschwörungsschwierigkeit erschwert, bei Kenntnis des Wahren verbreitet, bei der Boronkirche zumindest bekannt; ebenso bei
Namens des Wesens jedoch nur um die Hälfte des Beschwörungszu- Hexen der Schwesternschaft des Wissens, einigen Kristallo-
schlags und zudem erleichtert um die Qualität des Wahren Namens. manten und neuerdings einigen wenigen Druiden (sowie den
Dazu kommt eine Erschwernis je nach Klasse des auszutreibenden obligatorischen verschiedenen Privatgelehrten).
Wesens. Wesen mit der Eigenschaft Existenz oder manifestierte bzw. Kosten: 200 AP
gebundene Wesen erschweren die Probe zusätzlich um 7 Punkte.

185
Invokation

tuale GROSSER GEISTERBANN (siehe Seite 159) und EXORZISMUS (Seite EXORZISMUS und ZERSCHMETTERNDER BANNSTRAHL (siehe Wege der
157) durchführen. Zur Bannung von Dämonen und anderen unhei- Götter). Die Sonderfertigkeit Exorzist erleichtert die Bannung von
ligen Kreaturen kennen die Geweihten Aventuriens die Liturgien wie Dämonen und Geistern in oben beschriebener Weise.

Feinheiten der Elementarbeschwörung


Elementare, Wesen aus den sechs aventurischen Elementen, können des eigenen Elementes leichter von der Hand. Die Merkmalskennt-
mittels dreier Zauber gerufen werden: Der Zauber ELEMENTARER nis Elementar (spezielles Element) und die Begabung für ein spezielles
DIENER ruft einen Elementargeist, der DSCHINNENRUF einen Element erleichtern sowohl Anrufungs- als auch die Kontrollpro-
Dschinn, ein Wesen von menschlicher Intelligenz und größerer be. Gleichzeitig sind Herbeirufungen des Gegenelementes weitaus
Macht als ein Elementargeist, und der Zauber MEISTER DER ELE- schwerer, solche Begabungen und Merkmalskenntnisse erschweren
MENTE ruft einen Elementaren Meister, ein Wesen mit Ehrfurcht die Proben (Ausnahme: Beschwörer mit der passenden SF Elemen-
gebietenden Fähigkeiten in Hinblick auf sein Element. Mehr zu den tarharmonisierte Aura). Da Elementarwesen auf jeden dämonischen
Fähigkeiten dieser Wesen finden Sie ab Seite 201. Einfluss abweisend bis aggressiv reagieren, haben Dämonologen und
Um mittels dieser Zauber ein Elementarwesen eines Elementes her- Paktierer größte Schwierigkeiten, einen Elementar herbeizurufen
beizurufen, benötigt der Beschwörer etwa 10 Unzen (Elementargeist), und zu einem Dienst zu bewegen. Elementare können die Residual-
einen halben Stein (Dschinn) oder gar 5 Stein (Elementarer Meister) strahlung eines Dämons erkennen und begegnen dessen Beschwörer
des betreffenden Elementes (am besten in besonders reiner Form, vgl. mit Abneigung: Die Beschwörung eines Niederen Dämons in den
Formen elementarer Reinheit auf Seite 382f., und auch Gewicht und letzten 7 Stunden, und die Beschwörung eines Gehörnten Dämons in
Volumina auf Seite 182). Nicht benötigt, aber dennoch hilfreich, ist den letzten 24 Stunden, erschweren die Kontrollprobe um 4 Punkte.
die Kenntnis des Wahren Namens dieses speziellen Elementars (vgl. Elementare werden stark von der Ausstrahlung des Beschwörers be-
folgenden Kasten). einflusst, daher haben einige Vor- und Nachteile, die die Ausstrahlung

Spezielle Probenmodifikationen Elementare


Die meisten Elementaristen haben sich auf ein Element – gele- Benötigte Zauber: DSCHINNENRUF, ELEMENTARER
gentlich auch mehrere – spezialisiert oder sind dafür sogar be- DIENER, MEISTER DER ELEMENTE
sonders begabt. In der Tat geht die Herbeirufung und Kontrolle Kontrollwert: (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5
Kosten: Zauber (Dienstekosten trägt der Elementar selbst durch
eigene AsP)
Elementare und Wahre Namen Automatische Dienste: Bann des eigenen Elements, Bereitstel-
Die für eine Herbeirufung hilfreiche (regeltechnische) Kennt- lung von Fähigkeiten, Bewegung, Bindung, Elementare Ma-
nis eines Wahren Namens eines Elementars ist nicht wirklich nifestation, Elementare Reinheit, Kampf (gegen Dämonen),
ein Name im Sinne der Namensmagie (Seite 377ff.), sondern Kontrolle über das eigene Element, Körperliche Hilfe, Transport
eher eine Art detaillierte Anleitung zum Rufen einer Gattung einer Person, Transport durch ein Element, Schutz, Zauber.
von Elementaren an einem speziellen Ort oder unter speziellen Dschinne und Elementare Meister können weiterhin den Dienst
Bedingungen. Die tulamidische Elementarbeschwörungstraditi- Beratung erfüllen.
on hat im Verlaufe der Zeit zahlreiche Einträge in sogenannten Sonderdienste: Kampf, Warte, Zurückschicken
Djinnayat (Erste Sonne 46), also Thesiselemente für Dschinne, Automatische Eigenschaften:
gesammelt, von den Echsen heißt es, sie sollen Bücher voller Fähigkeiten: Durch ihr Element gehen, Immunität gegen die
‘Namen’ von Elementargeistern während ihrer Blütezeit gesam- Merkmale Eigenschaften, Einfluss, eigenes Element, Form, Hei-
melt haben. lung, Hellsicht, Herrschaft, Illusion und Verständigung, gegen Gift
Solche ‘Wahren Namen’ von Elementaren sind auf eine Gat- und Krankheiten, gegen ihr jeweiliges Element, gegen profane
tung (Geist, Dschinn, Meister eines gewissen Elements) eines und geweihte Angriffe, Verwundbarkeit durch das Gegenelement
Elementars, die Zeit des Rufen (z.B. Tageszeit, Wochentag oder und das dämonische Gegenelement.
Datum) und einen speziellen Ort eingeschränkt. Je universeller Alle Zauber (inkl. Varianten) mit dem Merkmal des jeweiligen Ele-
der Name einsetzbar ist, desto seltener ist er. Die meisten Ab- ments bis zu einer Komplexität D mit einem ZfW von 12 (Dschinn),
schriften von höherer Qualität sind in ihrer lokalen und zeit- alle Zauber mit einem ZfW von 20 (Elementarer Meister).
lichen Einsetzbarkeit recht eingeschränkt. Talente: Elementargeister: Elementare Kunstfertigkeit 7; Dschin-
Im Folgenden die Verbreitung und Qualität einiger Wahrer Na- ne: Elementare Hellsicht 7, Elementare Kunstfertigkeit 12; Mei-
men. Diese sind sortiert nach der Häufigkeit ihrer Einsetzbar- ster: Elementare Hellsicht 12, Elementare Kunstfertigkeit 20.
keit. Selten einsetzbare Wahre Namen könnten 2 Wochen pro Weitere zusätzliche Eigenschaften je nach Elementar.
Jahr oder an einem von der Größe einer Rechtmeile nutzbar sein, Mögliche Eigenschaften Astralsinn, Heilung, Individuelle Ei-
gelegentlich könnte eine gewisse Mondphase oder eine größere genschaften, Langer Arm, Lebenssinn, Regeneration I/II, Resi-
Gegend bedeuten, häufig einsetzbare Namen könnten nachts stenz / Immunität gegen [Merkmal] Resistenz / Immunität ge-
oder bei gewissen Wetterverhältnissen verwendet werden. gen profane / elementare / magische / von [Gottheit] geweihte
Angriffe, Verwundbarkeiten, Zusätzliche Aktionen
Wesen selten gelegentlich häufig Besonderheiten: Elementare verwenden bei Diensten ihre eige-
Geister 4/7 2/5 1/3 nen AsP
Dschinne 3/6 1/4 1/2 Entschwörungen: REVERSALIS [Beschwörungsformel]; Scha-
Elementare Meister 2/4 1/1 0/– manenritual GROSSER GEISTERBANN

186
Invokation

Anrufungsprobe Kontrollprobe gen und können auch positive Taten im Sinne


Begabung/Merkmalskenntnis (gerufenes Element) –2 –2 des Elements in der Vergangenheit sein. Mittels
Begabung/Merkmalskenntnis (Gegenelement) +4 +2 Blutmagie beschworene Elementare lassen sich
Begabung/Merkmalskenntnis Dämonisch je +2 je +4 nur in den seltensten Fällen zu einem Entge-
(gesamt und spezielle) genkommen bewegen, die Kontrollprobe ist um
Paktierer +6 +9 12 Punkte erschwert. Ist die benötigte Menge
Affinität zu Elementaren – –3 der Elementarsubstanz besonders rein oder liegt
Verhüllte Aura – +1 sie nur in unreiner Form vor, wird die Anru-
Schwache Ausstrahlung – +1 je Punkt fungsprobe um jede Abweichung von der Stufe
Stigma – +0 bis +3 rein (vgl. Seite 382f.) um 2 Punkte erleichtert
oder erschwert. Liegt mindestens die Zehnfache
Menge der geforderten Substanz vor, so wird die
Elementare und Astralenergie Anrufungsprobe um weitere 2 Punkte erleichtert.
Jedes Elementar ist bereit die folgende Menge an Astralpunkten Elementarwesen sind bereit, für den Beschwörer eine gewisse Anzahl
für den Beschwörer auszugeben. an AsP auszugeben.
Die Höhe ist vom Wesen abhängig und findet sich in nebenstehender
Wesen AE Tabelle. Elementare erfüllen gerne Dienste, die mit den Prinzipien
Elementargeist 15 ihres Elementes (siehe Seite 381f.) übereinstimmen, im speziellen
Dschinn 30 auch alles, was sich gegen Dämonen richtet.
Elementarer Meister 50 Eine misslungene Beschwörungsprobe führt dazu, dass kein Ele-
mentar erscheint, eine misslungene Kontrollprobe verringert jedoch
die Anzahl der AsP um die Kosten des Dienstes. Wenn die AsP noch
betreffen, Konsequenzen für die Kontrollprobe. Der Nachteil Stigma nicht vollkommen aufgebraucht ist, steht das Wesen aber weiterhin
kann evtl. ebenfalls die Kontrollprobe beeinflussen (Spielleiterent- für Dienste zur Verfügung.
scheid). Die genauen Modifikationen der Proben finden sich in der Weitere Informationen zu den Elementen finden sich im Ab-
oben stehenden Tabelle. Eventuell können auch Äußerlichkeiten wie schnitt Die Macht der Elemente ab Seite 381, die Beschrei-
Aussehen oder Kleidung das Elementar beeinflussen (ebenfalls Spiel- bungen und Werte von Elementaren ab Seite 201ff.
leiterentscheid). Geschenke an ein Elementarwesen sollten die Zuge-
wandheit des Beschwörers zum Element und dessen Prinzipien zei-
Die Sonderfertigkeit
Elementarharmonisierte Aura (ZH)
Elementare und Geister im Rollenspiel Der Zauberer kann die Merkmalskenntnis des Gegenelements
Da alle Elementare und Geister Individuen sind, sollte ihre Be- seines bevorzugten Elements erlernen und ist dann in der Lage,
schwörung nicht zu einem reinen Würfelakt werden. Das Ele- Zauber des Gegenelements ohne Einschränkungen zu sprechen.
mentarwesen oder der Geist kann mit seinem Beschwörer über Diese Sonderfertigkeit muss für die drei Elementpaare jeweils
dessen Wünsche verhandeln, Gegenvorschläge machen oder neu erworben werden.
eine Gegenleistung verlangen. Sie als Spielleiter haben dabei Voraussetzungen: KL 15, IN 15, Magiekunde 12, Merkmalskennt-
alle Möglichkeiten, dafür zu sorgen, dass der Wunsch nicht das nis oder Begabung in mindestens einem Element. Der Held muss
gesamte Abenteurer sprengt. Als Spielleiter sollten Sie aus der sich für mindestens sechs Monate zur Kontemplation an einen
Rolle des Wesens einen Gegenvorschlag unterbreiten, über den geeigneten Ort zurückziehen und darf weder die Nachteile Af-
man verhandeln kann und so einen Kompromiss zwischen den finität zu Dämonen, Animalische Magie, Arkanophobie, Astraler
Wünschen des Spielers und den Rahmenbedingungen des Aben- Block, Schwache Ausstrahlung, Schwacher Astralkörper und Unstet
teurers erreichen. noch Merkmalskenntnis oder Begabung in einem dämonischen
Solche Verhandlungen können Sie aber ebenfalls nutzen, um Merkmal haben oder Paktierer sein.
dem Spieler deutlich zu machen, dass sein Wunsch einfach nicht Verbreitung: 2, fast ausschließlich bei Elementaristen der gilden-
machbar ist (z.B. weil die Kontrollprobe zu schwer ist) und dann magischen, druidischen oder geodischen Tradition
gegensteuern (z.B. den Wunsch verkleinern oder die Kontroll- Kosten: 700 AP, mit dem Vorteil Affinität zu Elementaren nur
probe durch höhere Kosten erleichtern). 500 AP

Das Rufen von Geistern


Totengeister, also Wesen, deren Seele sich ruhelos in der Dritten ter erschwerten Bedingungen am Tage beschwörbar: Der Einsatz des
Sphäre aufhalten, können mit dem Zauber GEISTERRUF beschwo- Zaubers GEISTERRUF am Tag ist um 7 Punkte erschwert. Als Ge-
ren werden, jedoch nur solche, die sich auch in der Reichweite dieses schenk akzeptieren Geister vor allem ihrerseits einen Dienst, der sie
Zaubers aufhalten. Als magische Wesen sind sie gegenüber der Magie ihrem Seelenfrieden ein Stück näher bringt. Hierbei kann es sich um
der Wahren Namen (Seite 377) empfindlich, aber aufgrund der Indi- das Überbringen einer Botschaft handeln, um das Aufspüren eines Ar-
vidualität aller Geister ist jeder Wahre Name nur für diesen einen spe- tefaktes oder das Bestrafen einer bestimmten Person. Ein Beschwörer,
ziellen Geist einsetzbar. Dessen Qualität hängt von der Genauigkeit der sich weigert, einen dem Geist versprochenen Dienst auszuführen,
der Namensanalyse ab (siehe auch den Kasten im Untoten-Kapitel muss mit dem Schlimmsten rechnen, denn alle Geister verfügen über
auf Seite 193). eine Variante des ZAUBERZWANGS (siehe LCD 295).
Als einzige Eigenschaft des Beschwörers erleichtert der Vorteil Affini- Zudem sind sämtliche Geisterbeschwörungs-Proben so lange um 3
tät zu Geistern die Kontrollprobe um 3 Punkte. Geister sind nur un- Punkte erschwert, bis die versprochene Aufgabe vollbracht ist. Drittens

187
Invokation

wird der Geist den Beschwörer mit Geisterbeschwörung birgt


allen ihm zur Verfügung stehenden keinerlei Risiken bei Miss-
Mitteln angreifen, sobald er wieder in seine Reichweite kommt, und lingen der Proben, jedoch verschwindet ein Geist, der einen Dienst
viertens wird der Beschwörer diesen Geist nie wieder zu einem verweigert, ohne ein weiteres Wort und steht in dieser Nacht nicht
Dienst bewegen können. Ein Nachtalp akzeptiert nur Lebens- mehr für Dienste zur Verfügung.
kraft (etwa 1W6+4 LeP für eine Erleichterung von 2 Punkten) Übrigens: Geisterbeschwörung gilt vielerorts ebenfalls als Nekro-
als Geschenk und empfindet bei Verweigerung dieser ‘Gabe’ mantie und wird, je nach entstandenem Schaden, auch entsprechend
jede Bitte als stark widerstrebend (Gesinnung des Befehls: +7). geahndet.
Geister können keine zusätzlichen Eigenschaften durch den Die Werte der verschiedenen Geistergattungen und ihre Eigen-
Beschwörer verliehen bekommen. Geister sind üblicherweise nur schaften finden auf den Seiten 204f., mehr zu Geistern allgemein im
bereit, bis zu 12 Astralpunkte für ihren Beschwörer auszugeben. Die Kapitel Die Welt der Geister (Seite 386ff.).

Totengeister
Benötigte Zauber: GEISTERRUF lere / schwere Empfindlichkeit gegenüber geweihten Objekten,
Kontrollwert: (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 Fluch, Formlosigkeit II, Körperlosigkeit II, Lebenssinn, Präsenz II
Kosten: Zauber (Dienstekosten trägt der Totengeist selbst durch / III, Regeneration I/II, Resistenz / Immunität gegen [Merkmal]
eigene AsP) Resistenz / Immunität gegen profane / elementare / magische / von
Automatische Dienste: Nach Art des Totengeists [Gottheit] geweihte Angriffe, Schreckgestalt I / II, Verwundbar-
Sonderdienste: Bereitstellung von Fähigkeiten, Zurückschicken keiten, Zusätzliche Aktionen
Automatische Eigenschaften: Astralsinn (TaW 14), Formlosigkeit Besonderheiten: Totengeister verwenden bei Diensten ihre eige-
I, Geisterpanzer, Immunität gegen profane Waffen, Immunität gegen nen AsP. Es ist möglich, Geister auch z.B. mit dem RAT DER AHNEN,
Gift und Krankheiten, Körperlosigkeit I, Präsenz I, Unsichtbarkeit II, einem Ritual der Schamanen zu rufen.
Verwundbarkeit(Boron). Entschwörungen: PENTAGRAMMA, REVERSALIS [Beschwö-
Weitere zusätzliche Eigenschaften je nach Totengeist. rungsformel], GEISTERBANN; Schamanenrituale EXORZISMUS
Mögliche Eigenschaften: Durch [Element] gehen, Leichte / mitt- und GROSSER GEISTERBANN

Beschwörung von Dämonen


»So du wollest beschwoeren die Macht Agrimoths ueber das Feuer, wel- und des Tages seyen vertheylt mehr Stund denn Tag und sieben im eusze-
che sich repraisentieret im Azzitai, welcher ist gehoernet und von groszer ren Creyse, im inneren aber seyen dir zu Huelff Hesind und Agrimoth,
Macht, mag es dir gelingen allueberall, vornehmlich jedoch unter freyem Tasfarelel und Mibogor, Marbo, Nekhatheth und Carunga; so geordnet
Sternlicht und an eynem Orte, den eynes Menschen Fusz selten betreten, vom Firun in die Richtung, wie die Sonn geht.
bestens auf eynem kahlen Berge, niemals jedoch zu der Praios-Stund oder Genehm aber sind dem Azzitai Invocatores mit rothem Barte und Haupt-
wenn der Greyff im Zenithe, und auch nicht in eynem Hause, welches haare, Schalen mit Feuer aus Holz, welches vom Blitze gespalten und bey
bewohnet von eynem Ingrimmdiener und nicht, wenn du um dich herum Nacht getrucknet, sowie Granat-Steine von siebenflechigem Schliff mit
Wasser siehest. seynem Zeychen. Fuer weyteres moegen sorgen deyne praeparierten Kert-
Sey angethan mit neuem Gewande und sauberem Schwert! Fuer den zen. All dies mag seyn nicht im inneren, wohhl aber im euszeren Creyse,
Bann aber zeychne das Heptagramma und seyn Sigil und eynen Schutz auf dasz er siehet deynen Willen.
der Fuenffe, welcher verbunden mit dem Heptagramma gen Sonnunter- Was er aber haszet und ihm zuwider ist: beschworen zu werden auf dem
gang und gebrochen mit dem dreyfachen Zeychen des Wassers. Gen Firun Wasser oder in regennaszer Kammer, darob auch jegliche Spur blauer oder
schuetze dich Coor, gen Praios aber Balkabireth. Die Herrscher der Stundt blaugruener Farbe, darob auch den Aquamarinon, den Turqiso und den

188
Invokation

Dämonen Paktierer
Benötigte Zauber: INVOCATIO MINOR, INVOCATIO MA- Wer sich einem der Herzöge der Niederhöllen verschrieben hat
IOR, (INVOCATIO INTEGRA) (siehe Im Bund mit den Niederhöllen ab Seite 236ff.), der kann
Kontrollwert: (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 aus diesem Pakt gewisse Vorteile bei der Beschwörung und der
Kosten: Zauber + Basiskosten des Dämons + Dienstekosten Beherrschung von Dämonen ziehen:
Automatische Dienste: Paktvermittlung, zusätzliche nach Art Paktierer erhalten mindestens ihren Kreis der Verdammnis
des Dämons als Bonus auf die Beschwörungs-Probe, wenn sie einen Dä-
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Be- mon aus der passenden Domäne beschwören, unter Umständen
sessenheit, Bindung, Bewegung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wa- und je nach Paktgeschenk auch mehr (siehe Seite 241ff.).
che, Warte, Zurückschicken Paktierer erhalten mindestens drei Punkte plus ihren Kreis
Automatische Eigenschaften: Astralsinn (TaW 12), Geister- der Verdammnis als Bonus auf die Kontroll-Probe, wenn
panzer, Immunität gegen die Merkmale Eigenschaften, Form, sie einen Dämon aus der passenden Domäne beschwören, un-
Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt, Immunität ter Umständen und je nach Paktgeschenk auch mehr (siehe Im
gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration Bund mit den Niederhöllen). Sie können für Dämonen aus ‘ih-
im Limbus I, Resistenz gegen die Merkmale Einfluss, Hellsicht, rer’ Domäne auch Pakt-GP ausgeben, um sich die Beherrschung
Herrschaft und Verständigung, Resistenz gegen profane Waffen, zu erleichtern: je 3 Pakt-GP erleichtern die Probe um 1 Punkt,
Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), mittlere Empfind- wenn sie vor dem Wurf eingesetzt werden. Soll eine misslungene
lichkeit gegen alle geweihte Objekte / schwere Empfindlichkeit Beherrschungsprobe kompensiert werden, ist ein neuer Kreis
gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Niederer Dämo- der Verdammnis fällig; wie viele der gewonnenen Pakt-GP dann
nen), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittle- für den Ausgleich der missglückten Probe aufgewendet werden
re Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit müssen, bleibt Meisterentscheid.
(Gehörnte Dämonen). Falls bei einer misslungenen Beherrschung herauskommt,
Weitere zusätzliche Eigenschaften je nach Dämon. dass der entsprechende Dämon in Zukunft nur noch
Mögliche Eigenschaften: Angriff mit pervertiertem [Element], schwerer beschworen werden kann (6–9 auf der Tabelle auf
Ausweichen in den Limbus, Besonderer Angriff, Durch [Ele- Seite 192), kann ein Paktierer anstelle der 20 AP auch 20
ment] gehen, Existenz, Fluch, Folgeschaden, Formlosigkeit I / Pakt-GP einsetzen, um diesen Nachteil wieder aufzuheben.
II, Individuelle Eigenschaften, Infektion mit [Krankheit], Kör- (Entstammen Dämon und Pakt nicht derselben Domäne,
perlosigkeit I/II, Langer Arm, Lebenssinn, Limbusreisender, betragen die Kosten 50 Pakt-GP.)
Mutation, Paraphysikalität II, Präsenz I / II / III, Raserei, Re-
generation I/II, Regeneration im Limbus II, Resistenz / Immu-
nität gegen [Merkmal], Resistenz / Immunität gegen profane / antimagisch orientierte Akademie zu Perricum ebenfalls den entspre-
elementare / magische / von [Gottheit] geweihte Angriffe, Rudel, chenden Formelkanon hütet, ihn aber nur zu Zwecken der Austrei-
Schreckgestalt I / II, Suche nach dem Unbekannten, Tarnung, bung nutzt. Ebenfalls bekannt und zu Forschungszwecken bisweilen
Unsichtbarkeit I / II, Verbindung zum Beschwörer, Verwundbar- genutzt werden die Beschwörungsformeln in der Puniner Akademie
keiten, Wasserwesen, Zusätzliche Aktionen der Hohen Magie. (Mehr zu diesen Akademien auf den Seiten 270
Wichtige Sonderfertigkeiten: Former der Formlosigkeit, Geber (Brabak), 284 (Perricum), 284 (Punin), 285 (Rashdul).
der Gestalt, Dämonenbindung I/II, Höhere Dämonenbindung, Um einen Dämon zu beschwören, benötigt ein Zauberer Kenntnisse in
Invocatio Integra der entsprechenden Beschwörungsformel: entweder des INVOCATIO
Entschwörungen: DESTRUCTIBO, PENTAGRAMMA, RE- MINOR (LCD 133), der allein für Niedere Dämonen wirkt, oder der
VERSALIS (Beschwörungsformel); Liturgien EXORZISMUS und INVOCATIO MAIOR für Niedere und Gehörnte Dämonen (LCD
ZERSCHMETTERNDER BANNSTRAHL; Schamanenrituale EXORZIS- 132). Der letzte Zauber ist eigentlich nur die verkürzte ‘Feldversion’
MUS und GROSSER GEISTERBANN
eines längeren, komplexeren – und für den Beschwörer sichereren – Ri-
tuals, das im Folgenden als INVOCATIO INTEGRA bezeichnet wird
und die Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit voraussetzt. (Der
Saffiro, mehr denn drey Invocatores und Spiegel von mehr als einer Hand I. MINOR ist dagegen in der Tat ein ‘Handgelenkszauber’.)
Durchmeszer, denn seyn An-Blick ist ihm selbst eyn Graus. Als Donario Besondere Materialien sind für eine Dämonenbeschwörung nicht
gib ihm, was ihm zustehet: eynen Rauch vom Tempel-Holtze. zwingend erforderlich.
So du all dies vollbracht, ziehe dich zurueck zur Contemplatio, welche
du beym Feurio am vortheylhaftesten vollziehest, und tritt sodann in den Das INVOCATIO-INTEGRA-Ritual
Kreis, welcher deynem Schutze dienet. Ein Beschwörer, der die Sonderfertigkeit Invocatio Integra (WdH 286)
Rufe nun dreymal: Bei der Macht Agrimoths, Uugla-Mhaian-Macomm- beherrscht, kann bei Vorliegen eines Wahren Namens von mindestens
Ie. Venir, Azzitai, Venir, Allesverzehrende Blutrote Flamme, erscheine und Qualität 1 eine besondere Ritualvariante des INVOCATIO MAIOR
sei mir zu Diensten, und sprich sodann die INVOCATIO in ihrer großen durchführen. Dieses Ritual benötigt eine Zauberdauer in Höhe der
Form. Alsdann wird der Gerufene erscheinen und dir Macht geben ueber Beschwörungsschwierigkeit des Dämons in Stunden und erhöht den
Feuer-Brandt jeglicher Art.« effektiven ZfW des Beschwörers um 7 Punkte, alle weiteren Eigen-
—aus dem Arcanum schaften des I.MAIOR bleiben bestehen, insbesondere die Zeit bis
zum Erscheinen des Dämons. Wird der Beschwörungsplatz einen
Die Grundlagen der Dämonenbeschwörung sind uralt und bei den Tag lang vorbereitet (Anlegen von Beschwörungs-Heptagramm, Na-
Tulamiden wie den güldenländischen Einwanderern gleichermaßen menssigillen, ...), so können übrige TaP* aus Proben auf Magiekunde
bekannt, wenn auch wenig verbreitet. Von etlichen verborgen le- (Dämonologie) und Malen/Zeichnen, jeweils erschwert um die halbe
benden Privatgelehrten abgesehen, ist diese Kunst vor allem in den Beschwörungsschwierigkeit, zur Hälfte als Erleichterung auf den
Schwarzen Landen verbreitet. Die Magierakademie zu Brabak be- Zauber angewendet werden. Misslungene Proben erschweren die Pro-
schäftigt sich mit diesem Zweig der Zauberei (und bis vor wenigen be um je 3 Punkte. Bei Verwendung von Blutopfern im Integra-Ritual
Jahren auch die Pentagramm-Akademie zu Rashdul), während die wird der effektive ZfW sogar um weitere 3 (Tieropfer) oder 7 (intelli-

189
Invokation

gentes Wesen) Punkte erhöht, jedoch gelten auch hier die jeweiligen
Aufschläge auf die Kontrollprobe. Beim I. INTEGRA-Ritual sinkt Geschenke (Donaria) und Blutmagie
außerdem die gesamt Beschwörungsschwierigkeit mehrer (gleichar- Es würde zu weit führen, für jeden einzelnen Dämon sämtliche
tiger) Dämonen auf die Beschwörungsschwierigkeit plus Anzahl und bekannten (d.h., in althergebrachten Beschwörungen erfolgreich
kostet nur noch 7 AsP pro Dämon. verwendeten) Donaria aufzuführen. Bei den einzelnen Domä-
nen sind die jeweils möglichen, passenden Komponenten bei der
Spezielle Probenmodifikationen Beschreibung der Domäne angegeben (ab Seite 395), bei den hö-
heren (mehrgehörnten, unabhängigen) Dämonen sollten Sie an-
Dämonen sind durch die INVOCATIO-Zauber nur extrem schwierig hand dessen Wesens passende Donaria festlegen. Zu allgemein
ohne die Kenntnis eines Wahren Namens zu beschwören, es scheint beliebten Donarien und Affinitäten, von denen man annehmen
als ob ein wichtiges Thesiselement bei diesen Zaubern fehlt. Dadurch darf, dass sie einen Dämon in günstige Stimmung versetzen, ge-
steigt die Beschwörungsschwierigkeit des Dämons ohne die Kenntnis hören vor allem entweihte heilige und liturgische Gegenstände
eines Wahren Namens mit mindestens Qualität 1 um 7 Punkte an. des ‘Gegenspielers’, dessen heilige Steine oder Tiere, Glassplitter
Da man die meisten Dämonen nur gegen ihren Willen in unsere Welt aus einem Tempelfenster oder Steinsplitter von einem Altar und
rufen kann (sie sind ihr wesensfremd, und sich hier aufzuhalten ist für dergleichen mehr.
diejenigen, die sich dazu geäußert haben, zumindest unangenehm), Die Opferung von Tieren oder gar intelligenten Lebewesen ist
reagieren sie für gewöhnlich reserviert, wenn nicht gar ausgesprochen den Dämonen häufig wohlgefällig, vor allem wenn die Umstän-
aggressiv auf eine Beschwörung. So kann es leicht geschehen, dass ein de des Todes zum Domänenherrscher passen. Je nach Entschei-
Beschwörer den Dämon, den er rief, nicht zu beherrschen vermag, dung des Spielleiters kann ein solches Blutopfer als ein Geschenk
was für den Magier schreckliche Folgen haben kann. Zum einen heißt gelten.
dies, dass misslungene Beschwörungs- und Kontrollproben negative Allgemein gilt: Blutmagie erleichtert die Beschwörung, erschwert
Folgen haben können (siehe auf der gegenüberliegenden Seite), zum aber die Beherrschung, da die chaotischen Kräfte der jenseitigen
zweiten bedeutet dies, dass die Dienste Bindung und Manifestation Entität durch das Blutopfer gestärkt werden.
dem Dämon unangenehm sind (der Zuschlag wegen Gesinnung
des Befehls beim Dienst Manifestation beträgt die halbe Beherr-
schungsschwierigkeit, beim Dienst Bindung +3/+6/+9 bei Ist der erschienene Dämon nicht der gerufene, so ist steigt die Kon-
Bindung an Ort, Person bzw. Gegenstand). Eine Affinität zu trollschwierigkeit auf den doppelten Beherrschungsschwierigkeit an.
Dämonen erleichtert die Kontrollprobe um 3 Punkte. Sollen die Dienste eines Dämons mit Blutmagie bezahlt werden, so

Sonderfertigkeiten bei der Dämonenbeschwörung


Dämonenbindung 1/11 (ZHB) Geber der Gestalt (Z)
Der Beschwörer kann einem Niederen Dämon (Dämonenbin- Ein Beschwörer mit dieser SF kann beim nachträglichen Formen eines
dung I) oder einem Gehörnten Dämon (Dämonenbindung II) den Dämons diesem erleichtert zusätzliche Eigenschaften mitgeben.
Dienst Bindung (siehe 182) befehlen. Voraussetzungen: TaW Magiekunde 15, INVOCATIO MINOR
Voraussetzungen: Dämonenbindung I: Magiekunde 11, INVOCA- oder I. MAIOR 15, Ritualkenntnis
TIO MINOR bzw. I. MAIOR 15; Dämonenbindung II: Dämonen- [Druide, Gildenmagie, Hexe oder Kristallomant] 11, SF Form der
bindung I, Magiekunde 15 Formlosigkeit
Verbreitung: 3; Akademie Brabak, frühere Abgänger der Akademie Verbreitung: 2; wird nur an der Akademie Brabak gelehrt; anson-
Rashdul; ansonsten nur bei Privatgelehrten (auch anderen Zaube- sten nur bei Privatgelehrten und in den Schwarzen Landen be-
rern als Gildenmagiern) und in den Schwarzen Landen bekannt. kannt
Kenntnis der SF ist auch in Punin vorhanden, wird aber nicht an Kosten: 100 AP
Akademiefremde weitergegeben.
Kosten: 150 AP / 250 AP Höhere Dämonenbindung (Z)
Ein Beschwörer mit dieser Sonderfertigkeit muss bei Bindung
Form der Formlosigkeit (ZH) oder Manifestation eines Dämonen nur geringere AsP-Kosten
Mit dieser SF ist der Beschwörer in der Lage, dem Dämon bei (oder aufwenden.
sogar nach) der Beschwörung zusätzliche Eigenschaften mitzuge- Voraussetzungen: SF Dämonenbindung II, RK [Druide, Gilden-
ben. Auch das nachträgliche Verbessern der Werte des Dämons ist magie, Hexe oder Kristallomant] 11
erleichtert möglich. Verbreitung: 2; nur bei wenigen Privatgelehrten und Dämonen-
Voraussetzungen: TaW Magiekunde 11, INVOCATIO MINOR paktierern, weitere Verbreitung (4) in den Schwarzen Landen
oder I. MAIOR 11 Kosten: 250 AP
Verbreitung: 3; wird nur an den Akademien Brabak und Punin
gelehrt (früher auch in Rashdul) und ist ansonsten nur bei Privat- Invocatio Integra (ZHV)
gelehrten und in den Schwarzen Landen bekannt. Kenntnis der SF Ein Kenner dieser Sonderfertigkeit ist in der Lage, das auf Seite 189
ist auch in im Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik vorhanden, beschriebende Ritual durchzuführen.
wird aber keinesfalls an Akademiefremde weitergegeben. Ebenfalls Voraussetzungen: ZfW INVOCATIO MAIOR 7
bekannt ist diese SF bei der Schwesternschaft des Wissens sowie Verbreitung: 3; bei professionellen Dämonenbeschwörern und Ex-
einigen ’schwarzen’ Hexenzirkeln. orzisten
Kosten: 150 AP Kosten: 200 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Beschwörung

190
Invokation

Misslungene Beschwörung
Misslungene Beschwörungen Eine misslungene Beschwörung kann zwei Auswirkungen haben:
2–6 Außer einem kalten, übel riechenden Hauch er- Entweder erscheint überhaupt kein Wesen oder aber es erscheint eine
scheint ... nichts. Die Beschwörungskosten betra- andere Entität – etwas, das man nicht gerufen hat und das vielleicht
gen die Hälfte dessen, was für den Spruch üblich einen stärkeren Willen besitzt, den man nicht brechen kann ...
ist. Wann immer die Beschwörung misslungen ist, wird mit 2W6 (bei
7–11 Es erscheint ein Dämon aus derselben Domäne Anwendung von Blutmagie 3W6) gewürfelt und die halbe (unmo-
und von derselben Klasse (Niederer oder ge- difizierte) Beschwörungsschwierigkeit zum Ergebnis dieses Wurfs
hörnter Dämon) wie der angerufene, jedoch von addiert. Wurde kein Wahrer Name (d.h. mindestens von Qualität 1)
niedrigerer Beschwörungsschwierigkeit. Existiert zur Beschwörung genutzt, so wird das Ergebnis um weitere 7 Punkte
kein solcher Dämon, gilt die nächst höhere Aus- erhöht. Die Auswirkungen finden sich in der folgenden Tabelle:
wirkung. Die Beschwörungskosten betragen die
Hälfte dessen, was für den Spruch üblich ist.
12–15 Es erscheint ein Dämon aus derselben Domäne
Misslungene Beherrschung
und von derselben Klasse (Niederer oder ge- »Der Tod ist keineswegs das Schlimmste, das einem Dämonologen droht.
hörnter Dämon) wie der angerufene, jedoch von Der blutige Fran-Horas beispielsweise schmachtet seit 1.500 Jahren leib-
höherer Beschwörungsschwierigkeit. Existiert haftig in den Niederhöllen, und nicht einmal Hesinde weiß, was ihm dort
kein solcher Dämon, gilt die nächst höhere Aus- widerfährt!«
wirkung. Die Beschwörungskosten betragen die —eine auf Magierschulen häufig gehörte Warnung
Hälfte dessen, was für den Spruch üblich ist.
16–19 Es erscheint ein Dämon aus derselben Domä- Misslingt die Beherrschungsprobe, müssen die Auswirkungen des
ne, jedoch auf jeden Fall ein Gehörnter Dämon Scheiterns bestimmt werden: rollen Sie 2W6 und modifizieren Sie
von höherer Beschwörungsschwierigkeit. Exi- diesen Wurf modifizieren Sie wie folgt:
stiert kein solcher Dämon, gilt die nächst höhere  Bei einem Patzer bei der Beherrschungsprobe addieren Sie die

Auswirkung. Wenn Sie mit den Experten-Regeln volle Beherrschungsschwierigkeit.


zum Schleichenden Verfall spielen, erhält der Be-  Wäre die Probe aber trotz des Patzers gelungen, so ziehen

schwörer 1 Punkt Verfall. Die Beschwörungsko- sie stattdessen die Punkte, die der Kontrollwert inklusive aller
sten betragen 19 AsP. Modifikationen über 20 liegt, vom Würfelwurf ab.
20 und mehr Es erscheint ein Gehörnter Dämon von höherer  Bei einem einfachen Misslingen addieren Sie dagegen nur die

Beschwörungs-Schwierigkeit, unabhängig von halbe Beherrschungs-Schwierigkeit.


der Domäne des Gerufenen. Wenn Sie mit den  Handelt es sich bei dem gerufenen Dämon um einen Gehörnten

Experten-Regeln zum Schleichenden Verfall Dämonen, so müssen Sie in jedem Fall zusätzlich 5 Punkte addieren.
spielen, erhält der Beschwörer 1W6 Punkte Ver-
fall. Die Beschwörungskosten betragen 19 AsP. Ein Beschwörer kann unter Umständen die Auswirkungen einer ge-
scheiterten Beherrschung ignorieren, wenn er sich dem dämonischen
Herrscher des Gerufenen verpflichtet, sprich einen Pakt mit dem ent-
ist die dazugehörige Kontrollprobe um 2 Punkte erschwert. Als Dä- sprechenden Erzdämon eingeht – ob der Erzdämon auf einen solchen
monenbeschwörer sind Paktierer besonders begabt, jedenfalls in der Handel mit einem Stümper eingehen will, liegt jedoch in der Hand des
Domäne ihres niederhöllischen Herren; die Erleichterungen auf An- Meisters. Paktierer können Pakt-GP einsetzen, um die misslungene Be-
rufungs- und Kontrollprobe finden sich im Kasten auf Seite 190. herrschung doch noch gelingen zu lassen, was sie aber auch leicht weiter

Der Wahre Name von Dämonen


Spieltechnisch ist der Wahre Name eines Dämons als Element
der Thesis zu betrachten, das verschiedene Qualitäten haben
kann. Diese reichen von einer einfachen ‘Übersetzung’ des Be-
schwörungsnamens in eine Thesisform (ein Wahrer Name der
Qualität 1) bis hin zu einem Thesiskonstrukt, das mit einer
vollständigen Kenntnis der potentiellen Eigenschaften des We-
sens, seiner möglichen Zusatzoptionen, Einschränkungen und
dergleichen einher geht (ein Wahrer Name der Qualität 7, quasi
eine vollständige ‘Submatrix’ des Invokationszaubers).
Bei Spielbeginn besitzt ein Zauberkundiger, der die Zauber
INVOCATIO MINOR und/oder INVOCATIO MAIOR er-
lernt hat, bereits die Kenntnis einiger Wahrer Namen. Er kennt
Wahre Namen mit einer Verbreitung von mindestens 4 mit ei-
ner Gesamtqualität in Höhe der Summe der ZfW der beiden
genannten Zauber. Besitzt er die Kenntnis des INVOCATIO
INTEGRA-Rituals, steigt eine gewählte Qualität um 2 Punkte
oder der Zauberer darf die Kenntnis eines Wahren Namens der
Verbreitung 3 auf dem Wert 1 erwerben. Der ZfW des I. MINOR
darf nur für die Kenntnis der Wahren Namen niederer Dämonen
eingesetzt werden.

191
Invokation

Misslungene Beherrschungen
1 oder weniger Der Beschwörer zwingt den Dämon binnen 2 Ak- Wenn Sie mit den Experten-Regeln zum Schlei-
tionen doch noch unter seine Kontrolle und presst chenden Verfall spielen, erhält der Beschwörer 3
ihm die Erfüllung eines Dienstes ab, eventuelle Punkte Verfall.
weitere Dienste verfallen. Dämon und Beschwö- 14–17 wie vor, jedoch attackiert der Dämon W6+3
rer sind während dieser Zeit in einem Duell der Kampfrunden lang; W6+3 Punkte Verfall
Willenskraft verstrickt und können keine anderen 18–21 wie vor, jedoch raubt jeder erfolgreiche Angriff
Handlungen unternehmen. Wenn Sie mit den (auch z. B. ein Furcht Einflößen zählt in diesem
Experten-Regeln zum Schleichenden Verfall spielen, Sinne als Angriff) des Dämons dem Beschwörer
erhält der Beschwörer 2 Punkte Verfall. zusätzlich einen permanenten AsP (wenn keine
2–5 Der Dämon zieht sich verärgert in seine Sphäre mehr vorhanden, dann permanente LeP); W6+3
zurück, alle noch offenen Dienste verfallen. Der Punkte Verfall oder eine passende Schlechte Eigen-
Beschwörer erhält 1 Punkt Verfall. schaft im Wert von 6 GP.
6–9 wie zuvor, jedoch ist die Beschwörung dieses spezi- 22 und mehr wie vor, jedoch können nach Meisterentscheid und
ellen Dämonen für den Beschwörer in Zukunft um bösartiger Kreativität weitere Nebeneffekte eintre-
3 Punkte erschwert. (Dies lässt sich durch 20 AP ten. Als Beispiele seien hier genannt: Der Dämon
wieder aufheben; Paktierer können stattdessen 20 lässt nicht eher vom Beschwörer ab, bis er ausgetrie-
Pakt-GP einsetzen; entstammen Dämon und Pakt ben wird. Der Dämon wird freigesetzt und macht
nicht derselben Domäne, betragen die Kosten 50 auf eigene Faust Aventurien unsicher. Der Dämon
Pakt-GP.) 2 Punkte Verfall. reißt den Beschwörer in die Niederhöllen. Der Dä-
10–13 Der Dämon greift den Beschwörer eine Kampf- mon zieht sich in den näheren Limbus zurück und
runde lang mit allen ihm zur Verfügung stehen- wartet dort auf die nächste Beschwörung, um dann
den Mitteln an – auch mit Angriffen von länger- zusätzlich zur gerufenen Entität zu erscheinen.
fristiger Auswirkung wie z. B. Besessenheit – und Ein mächtiger Gehörnter zwingt dem Beschwörer
verschwindet dann. Alle weiteren Dienste verfallen. einen minderen Pakt auf.

in die Verdammnis geraten lässt. Nähere Informationen finden Sie übernehmen, muss man selbst die Kenntnis des passenden Beschwö-
im Kapitel Im Bund mit den Niederhöllen auf den Seiten 236ff. rungszaubers besitzen oder Paktierer sein, sich in einer Entfernung von
Misslingt dem Ritualleiter eines Beschwörerzirkels die Beherr- maximal 13 Schritt befinden und sich eine Zeit in Höhe des halben
schungsprobe, so kann ein weiterer Teilnehmer, dem die Beschwö- Beherrschungswertes in Aktionen auf den Dämon und die Übernahme
rungsprobe gelungen ist, versuchen, den Dämon doch noch unter sei- konzentrieren. Daraufhin würfeln der Übernehmende und der derzei-
nen Willen zu zwingen, wozu die Beherrschungsprobe mit allen oben tige Beherrscher des Dämons (der beliebig weit vom Dämon entfernt
genannten Modifikationen wiederholt und um 3 Punkte pro Folge- sein kann) jeweils eine (normal modifizierte) Kontrollprobe, hierbei
versuch erschwert wird. Misslingt auch dies, so gelten die folgenden bringt ein Bannschwert einen Bonus von 2 Punkten. Gelingen beide
Auswirkungen für alle Beteiligten, die versucht haben den Dämon zu Proben, so erhält derjenige die Herrschaft über den Dämon, dessen Pro-
kontrollieren. be besser gelungen war. Gelingt nur eine Probe, so erhält die Person,
dessen Probe gelungen war, die Herrschaft über den Dämon. Misslin-
gen beide Proben, so erleidet beide Beherrscher die Folgen einer miss-
Übernahme der Beherrschung lungenen Beherrschung, wobei für jeden einzeln gewürfelt wird.
Es ist schwierig, aber nicht unmöglich, einem Beschwörer einen Dä- Mit der Herrschaft über den Dämon erhält der neue Beherrscher ggf.
mon abspenstig zu machen, und in Zaubererduellen früherer Zeit soll auch alle noch offenen Dienste des Dämons. Das Ablegen der Probe
dies sogar eine häufig eingesetzte Waffe gewesen sein. Heutzutage kostet – unabhängig vom Gelingen – 6 AsP für Niedere und 10 AsP
versucht man eine solche Beherrschungsübernahme meist, um den für Gehörnte Dämonen. Die Übernahme der Beherrschung ist ab der
Dämon sodann mit dem Dienst Zurückschicken zu exorzieren – oder ersten Aktion der Konzentration sowohl vom Dämon als auch vom
aber, um sich die Dienste eines von einem Untergebenen beschwore- derzeitigen Beherrscher bemerkbar (IN-Probe für den Beherrscher).
nen Dämons zu Nutze zu machen, ohne die vollen Beschwörungsko- Es ist ausdrücklich nicht möglich, einen frei auf Dere umherstreifen-
sten aufwenden zu müssen. den Dämon zu beherrschen und ihm Dienste abzuverlangen, ebenso
Um die Herrschaft über den Dämon eines anderen Beschwörers zu wenig einem, dem man im Limbus begegnet.

Nekromantie – die Erhebung von Untoten


Zur Nekromantie, der Lehre vom Tod und seiner Beherrschung* Halle der Geister’ zu Brabak und neuerdings in Warunk, der Kapitale
zählt vor allem die Erhebung von Leichnamen zu Untoten. Diese des Untoten-Reiches unter Führung des Nekromantenrates.
wandelnden Toten sind von der unheiligen Kraft der Erzdämonin Ein Leichnam kann nur dann mit Nicht-Leben erfüllt werden, wenn
Thargunitoth belebt und gelten als deren niederste Diener. Nekro- die Seele den Körper bereits verlassen hat. (Es handelt sich also im
mantie wird allgemein als eine der verabscheuungswürdigsten Prak- Regelfall nicht, wie häufig angenommen, um ein Zurückzwingen der
tiken der Magie angesehen und speziell von den Kirchen des Boron Seele in den Körper.)
gezielt bekämpft. Gelehrt wird die Nekromantie an der ‘Dunklen Dann stehen einem Nekromanten mehrere Möglichkeiten zur Ver-
fügung, sich untote Diener zu schaffen. Zum einen den SKELETT-
*) korrekt eigentlich: der Wissensgewinnung aus Toten/dem Tod, weswegen ARIUS (LCD 243), der einen Untoten für eine kürzere Zeit erhebt,
vielen der NEKROPATHIA bereits als Nekromantie gilt, einigen Frakti- aber einen sehr loyalen Diener schafft. Der TOTES HANDLE (LCD
onen der Puniner Boronkirche sogar die Sektion von Leichen 259) belebt einen toten Körper dagegen auf unbeschränkte Zeit. Wei-

192
Invokation

Untote Optional: Untoten-Erschaffer sind wie Dämonologen von den


Benötigte Zauber: SKELETTARIUS, TOTES HANDLE Regeln zum Schleichenden Verfall (Seite 390) betroffen. Jeder
Kontrollwert: (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 oder LO misslungene Beschwörungsakt setzt sie dem Risiko aus, 1W6
Kosten: Zauber (+Dienst Gefolgschaft, beim ersten Mal aber Punkt Verfall zu erleiden: bei 20 auf W20 beim SKELETTARI-
gratis) US (unabhängig von der Zahl der erhobenen Untoten), bei 19
Automatische Dienste: Bewegung, Kampf, Wache und Warte und 20 auf W20 beim TOTES HANDLE. Sie können sich je-
ausführen. Ab KL 4 auch Körperliche Hilfe und Schutz. Ab KL doch entscheiden, anstelle der genannten körperlichen Nachteile
von 7 auch Suche. Mittels TOTES HANDLE erhobene Untote eine Alterung um W6 Jahre hinzunehmen, was sie wiederum
erhalten außerdem den Dienst Gefolgschaft. den Alterungserscheinungen (siehe WdS 192) aussetzt.
Sonderdienste: Bereitstellung von Fähigkeiten, Körperliche Hilfe
Automatische Eigenschaften: Schreckgestalt I (allerdings ver-
schwörungsprobe erhöht werden. Besetzt ein Nephazz einen bereits
fliegt diese Wirkung bereits nach der ersten erfolgreichen Hand-
aktiven Untoten, sind zwar zwei unabhängige Beschwörungen not-
lung gegen das Wesen). Lichtscheu, mittlere Empfindlichkeit
wendig, jedoch wird der Untote durch übrigen ZfP* aus beiden Proben
gegen geweihte Gegenstände aller Götter/schwere Empfind-
verstärkt. Die genauen Werte der Untoten finden sich auf Seite 227.
lichkeit gegen borongeweihte Objekte, Immunität gegen Gifte
und Krankheiten, Resistenz gegen die Merkmale Einfluss und
Eigenschaften und eine Immunität gegen die Merkmale Herr- Spezielle Modifikationen
schaft und Form.
Paktierer der Thargunitoth können auch bei Untoten-Beschwö-
Durch eine andere als die Thargunitoth-Variante des SKELETT-
rungen die Vorteile für Anrufungs- und Kontrollproben einsetzen (si-
ARIUS erhobene Untote können andere Eigenschaften besitzen.
ehe den Kasten auf Seite 189). Für die Beschwörung von Dämonen
Zudem noch je nach Untoten.
aus der Domäne der Thargunitoth geltende Bedingungen (Ort, Zeit,
Mögliche Eigenschaften: Astralsinn, Folgeschaden, Infektion
Geschenke, Blutmagie) gelten auch für die Untotenbeschwörung.
mit [Krankheit], Lebenssinn, Regeneration I/II, Resistenz / Im-
Die Art des erhobenen Untoten ist vom Verwesungs- oder Bestat-
munität gegen [Merkmal], Resistenz / Immunität gegen profane
tungszustand des belebten Körpers abhängig, und es ist nicht
Angriffe, Schreckgestalt I / II, Zusätzliche Aktionen
möglich, diese Arten ineinander zu transformieren.
Wichtige Sonderfertigkeit: Nekromant
Die möglichen Untoten und ihre Werte finden Sie auf Seite
Besonderheiten: Bis auf den Dienst Gefolgschaft werden alle
227. Zwischen den Exemplaren einer Art lassen sich auch bei
Kontrollproben auf den LO-Wert abgelegt
Untoten Unterschiede feststellen. Bei einem Skelett könnten
Entschwörungen: DESTRUCTIBO, PENTAGRAMMA (nur
Knochen fehlen oder eine Mumie könnte mit besonders edlen
Nephazz-Untote), REVERSALIS [Beschwörungsformel],
Mitteln einbalsamiert worden sein. Der Spielleiter kann für solche
THARGUNITOTHBANN; Liturgien BANNFLUCH DES HL.
KHALID und ZERSCHMETTERNDER BANNSTRAHL
Loyalität und Unterhaltskosten von Untoten
Untoter LO Kosten
Lebender Leichnam 10 3 AsP
terhin ist es möglich, einen Untoten durch die Fähigkeit Untotenakti- Mumie 7 5 AsP
vierung des Dämons Nephazz (siehe 218f., 227) zu erheben oder sogar Skelett 9 3 AsP
einen bereits erhobenen Untoten durch einen Nephazz zu beseelen Tierkadaver/-skelett 12 2–3 AsP
(Für alle weiteren Belange zählt ein solcher dämonisch gesteuerter Zombie 12 2 AsP
Untoter jedoch ganz normal). Mittels eines Magnum Opus der Nekro-
mantie (siehe Seite 402f.), ist es gar möglich, auf diese Weise Hunderte
von Leichen zu beleben.
Die SF Nekromant
Bei der Aktivierung eines Untoten durch einen Nephazz können die
Untoten-Erschaffer mit der SF Nekromant (WdH 288; Voraus-
Werte des Untoten durch die übrigen ZfP* aus der (Nephazz)-Be-
setzungen: MU 15, Magiekunde 11, Merkmalskenntnis (Thar-
gunitoth); Verbreitung: 2, Kosten: 250 AP) haben einige Vorteile
Wahre Namen von Geistern und Untoten bei der Erschaffung von Untoten:
Auch wenn die Seele den Leib eines Toten verlassen hat, hinter-  Kostenersparnis: Beim SKELETTARIUS sinken die Kosten

lässt der Wahre Name (siehe Seite 281) einen Abdruck auf dem der Erhebung bei der Variante Mehrere Untote auf 7 AsP pro Un-
Körper. Dieser Abdruck erleichtert es, je nach Genauigkeit, dem totem und die Unterhaltskosten müssen nur alle 2 SR bezahlt
Beschwörer diesen Leib zu einem Untoten zu erheben oder ihn werden, beim TOTES HANDLE müssen nur ein Fünfzigstel
als Geist zu rufen. Einen solchen Abdruck auf einer Leiche zu der AsP als in permanenten AsP bezahlt werden. Die Bereitstel-
erkennen ist unmöglich, daher muss diese Untersuchung vor lung der Fähigkeit Untotenaktivierung eines Nephazz kostet nur
dem Tod und mit den im Kapitel Die Magie der Namen ge- 7 AsP für eine Basiszeit von einer SR sowie keine Grundkosten.
nannten Methoden geschehen, oder durch Anwendung dieser  Hohe Loyalität: Die Loyalität aller Untoten liegt um 2 Punkte

Maßnahmen auf den Geist des Toten (z.B. mittels des Zaubers höher als gewöhnlich und diese können den Dienst Gefolgschaft zu
NEKROPATHIA). Hierbei handelt es sich im Gegensatz zu einfachen Kosten durchführen, selbst SKELETTARIUS-Untote.
den Wahren Namen anderer beschwörbarer Wesen tatsächlich  Untotenheer: Bei SKELETTARIUS ist es dem Nekromanten

um Namensmagie im Sinne des oben genannten Kapitels. Die möglich, auch gemischte Untotengruppen zu erheben.
Qualität dieses so gewonnenen Wahren Namens hängt von der  Nachträgliche Formung: Der Nekromant kann dem Untoten

Genauigkeit der Analyse ab und beträgt häufig die maximalen nach der Beschwörung noch besondere Fähigkeiten verleihen
7 Punkte. (siehe 178).

193
Invokation

Unterschiede der Materialbeschaffenheit die Modifikatoren der Mate-


rialqualität anwenden. Varianten des SKELETTARIUS
Beim TOTES HANDLE ist es möglich, das Blut eines gerade getö- Mit der Rückkehr Borbarads ist auch das Wissen um einige an-
teten Lebewesens zur Erhebung dessen Leichnams mittels Blutmagie dere Varianten des SKELETTARIUS-Zaubers aufgetaucht (es
zu verwenden handelt sich um dämonische Transitionen, vgl. Seite 43 im Ka-
Die Besonderheit des SKELETTARIUS, als Ausgleich für die ho- pitel Zauberwerkstatt). Diese Zauber bedienen sich der Mächte
hen Kosten, ist dass bei mittels dieses Zaubers erhobener Untote die anderer Erzdämonen als Thargunitoth. Dies hat jedoch zur Fol-
Kontrollprobe für den Dienst Gefolgschaft um 7 Punkte erleichtert ist. ge, dass nur solche Wesen erhoben werden können, die auf eine
Dafür muss die Beherrschung jedoch jede SR durch eine gewisse AsP- diesem Erzdämonen gefällige Weise gestorben sind, z.B. kann
Anzahl aufrechterhalten werden. Um wieviel es sich hierbei handelt die Belshirash-Variante Körper erheben, die durch Kälte zu Tode
findet sich, wie auch die anfängliche Loyalität eines Untoten, in der gekommen sind.
Tabelle auf Seite 193. Wurde der Untote gemeinsam mit anderen Un- Diese Untoten können nur auf von diesem Erzdämonen ver-
toten oder von einem Nekromanten (d.h. einem Kenner der gleichna- fluchtem Gelände existieren, jedoch sind die Unterhaltskosten
migen SF) erhoben, müssen die dort genannten Kosten nur alle 2 SR auch nur noch pro Tag anstatt pro SR zu bezahlen.
bezahlt werden. Die Werte dieser Untoten stimmen mit den auf Seite 227 ge-
Misslingt eine Kontrollprobe des Dienstes Gefolgschaft, so wird der Un- nannten überein, können jedoch nach Spielleiterentscheid auch
tote versuchen, seinen Erschaffer zu töten. Gelingt dies nicht oder ist der andere Eigenschaften haben.
Erschaffer bereits tot, so wird der Untote zu einem freien Untoten (siehe Bisher wurde bereits von Lebenden Leichnamen Belshirashs
Seite 228). Für Kontrollproben auf die Eigenschaft Loyalität finden sich und von Charyptoroth-Zombies berichtet.
auf Seite 180 genaue Auskünfte.

Die Erschaffung von Chimären


»Vom nachgemachten Leben: Eine groeszere Frevelthat noch als die
Belebung von Toten zu Nicht-Toten (welche die Necromantia leh- Chimären und Daimonide
ret) ist das Erschaffen voellig kuenstlichen Lebens, welches allen Benötigte Zauber: CHIMAEROFORM
goettlichen und natuerlichen Gesetzen widerspricht, und daher nur Kontrollwert: (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 oder LO
vermittels der Daimonologia zu vollbringen. Bekannt und unheilig Kosten: Zauber (+Dienst Gefolgschaft, beim ersten Mal aber gratis)
beruehmt sind die Chimairen, Mischwesen aus Thieren verschiedenster Automatische Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Warte und ein
Art und Form, bekannt als Manticor, Gargyl, Kentauer, Harpia und weiterer Dienst (siehe mögliche Dienste)
Pferdsgreiff (welcher eine besondere Laesterung des Herre Praios darstellt). Mögliche Dienste: Beratung (wenn KL>6), Bereitstellung Beson-
[...] derer Fähigkeiten, Diebstahl, Kampf, Körperliche Hilfe, Lasten-
Den Goettern sei Dank, dasz mit dem Ende der Zauberkriege auch jenes transport, Schutz, Suche, Spionage, Transport einer Person, Wache
laesterliche Ritual vom Angesicht der Welt getilgt wurde, welches es den Sonderdienste: Bereitstellung von Fähigkeiten, Kampf, Körper-
Schwarz-Magi erlaubte, die Vielfarbige Herrin des Wimmelnden Chaos liche Hilfe
anzurufen, auf dasz sie ihnen die Macht ueber solche Wesen gebe. Allein, Automatische Eigenschaften: leichte Empfindlichkeit gegen ge-
einige von ihnen durchstreifen wohl noch immer die Lande der Menschen, weihte Objekte / mittlere gegen tsageweihte Objekte
und es ist goettergefaellig, wenn man sie auf der Stelle todtschlaget, ver- Daimonide erhalten Resistenz gegen die Merkmale Form, Ei-
brennet und ihre Asche in alle Winde zerstreut.« genschaften, Herrschaft und Einfluss, Geisterpanzer und eine
—aus Das Wesen des Unbekannten, nach der Sigban-Originalschrift; mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihten Objekte, jedoch
ca. 620 BF nicht die automatischen Eigenschaften des Dämons. Zudem
noch je nach Chimäre.
Chimären oder Hybriden sind künstliche Mischwesen, die nicht Mögliche Eigenschaften: Astralsinn, Besonderer Angriff,
durch das Wirken der Götter, sondern durch Zauberei erschaffen wor- Leichte / mittlere / schwere Empfindlichkeit gegenüber ge-
den sind. Dabei wird die chaotische Kraft der Erzdämonin Asfaloth weihten Objekten, Folgeschaden, Fortpflanzungsfähigkeit,
angerufen, um verschiedene bestehende Lebewesen zu verändern, Gift, Individuelle Eigenschaften, Infektion mit [Krank-
ihren zukünftigen Zweck anzupassen und schließlich miteinander heit] (nur Daimonide), Lebenssinn, Mutation, Raserei (nur
zu verschmelzen*. Der Praios-Geweihte Sigban, Autor des obigen Daimonide), Regeneration I/II, Resistenz / Immunität ge-
Zitats, irrt jedoch gleich zweimal: Zum einen attributiert er einigen gen [Merkmal], Resistenz / Immunität gegen profane An-
Wesen, wie dem Hippogriff, eine schwarzmagische Abkunft, obwohl griffe, Schreckgestalt I, Suche nach dem Unbekannten, Ver-
diese bar jeglicher Dämonerei sind. Zum anderen geht er davon aus, wundbarkeit gegenüber [Gegenstand/Umstand/Element/
dass die Asfaloth-Anrufungen auf immer verschwunden seien. Zauberei/göttlichem Wirken], Wasserwesen, Zusätzliche Aktionen
Große Schöpfer kunstvoller Dienerwesen gab es gerade in der Histo- Wichtige Sonderfertigkeit: Chimärenmeister
rie – bis in die jüngste Vergangenheit: die bis heute wirkende Elfen- Besonderheiten: Bis auf den Dienst Gefolgschaft werden alle
feindin Pardona, die Magiermogule vom Gadang und Borbarad ebenso Kontrollproben auf den LO-Wert abgelegt.
wie die vor einigen Jahren verstorbenen Chimärologen Zurbaran von Entschwörungen: DESTRUCTIBO, REVERSALIS (Beschwö-
Frigorn und Abu Terfas, die ihr Wissen als schriftliche Vermächtnisse rungsformel) VERWANDLUNG BEENDEN (nur erste Ge-
hinterlassen haben. neration), ASFALOTHBANN (nur erste Generation); Liturgie
Der Zauber CHIMAEROFORM (LCD 55) zur Erschaffung von ZERSCHMETTERNDER BANNSTRAHL

Chimären wird an keiner Akademie in zwölfgöttlichen Landen ge-


*) Aus dem Güldenland gibt es neuste Gerüchte, dass es auf diesem Konti- lehrt, auch wenn die Magierakademien zu Brabak und Lowangen im
nent möglich sei, Chimäre ohne dämonische Hilfe zu erschaffen. Besitz der notwendigen Formeln sein mögen; in den Schwarzen Lan-

194
Invokation

zen und außerdem über die entsprechenden Materialien, also die zu


Größenklassen
verschmelzenden Wesen, verfügen. Als Grundlagen für die Chimä-
Größenklasse Beispiel Kosten
renzauberei kommen bis auf wenige Ausnahmen alle natürlichen
winzig: Maus, Kröte, Gänseblümchen 15 AsP
Pflanzen und Tiere, sowie kulturschaffende Lebewesen in Frage. Es
sehr klein: Schlange, Fasan, Katze, 20 AsP
ist zudem möglich, einen bereits beschworenen Dämon mittels des
Rabe, Löwenzahn
Dienstes Besessenheit mit einem solchen Wesen zu verschmelzen (so-
klein: Wolf, Reh, Schaf, kleiner Brombeerbusch 30 AsP
genannte Daimoniden); die Vereinigung zweier Dämonen ist jedoch
mittel: Mensch, Elf, Ork, Goblin, 45 AsP
nicht möglich. Liegt die Erschaffungsthesis nicht vor, können erfah-
kleiner Bär, Sonnenblume
rene Chimärologen diese auch selbst herstellen (siehe Entwicklung
groß: Pferd, Steppenrind, Oger, 60 AsP
der Erschaffungs- und Konstruktionsthesis auf Seite 196).
Troll, Bär, kleiner Baum
Die Modifikationen auf die Anrufungs- und Kontrollprobe entspre-
sehr groß: Drache, Elefant, Riese, 100 AsP
chen denen bei der Beschwörung eines Dämons aus dem Gefolge Asfa-
Krakenmolch, großer Baum
loths (und bei Daimoniden auch die Domäne des jeweiligen Dämons).
Von diesen Kosten fallen bei gelungener Erschaffung jeweils 1/20
Hinzu kommt die Beschaffenheit der Ursprungswesen (Modifikator
als permanente Kosten an.
für Materialbeschaffenheit): Die Tiere oder Pflanzen, die der Zauberer
für die Verwandlung verwenden möchte, sollten von kräftiger Statur
den (v.a. an der ehemaligen Akademie in Elburum) gehören sie da- und robuster Gesundheit sein. Bei schwächlichen Tieren kann die Pro-
gegen zur Ausbildung mancher Magier. Im tulamidischen Raum soll be um bis zu 3 Punkte erschwert sein. Eine gezielte Aufzucht und Hal-
es einige wenige Privatgelehrte geben, die sich diesen Forschungen tung kann dagegen bis zu 3 Punkte Erleichterung bringen.
verschrieben haben. Misslingt die Zauberprobe, so bedeutet dies den Tod aller beteiligten
Das Auftauchen von Chimären gilt als sicheres Zeichen für die Wesen. Dies kann jedoch durch die SF Zauberkontrolle verhindert
Nähe eines Schwarzmagiers, da außer diesen kaum ein Zauberer in werden. Auch bei einem frühzeitigen Abbruch des Zaubers, z.B. we-
der Lage ist, solche Wesen zu erschaffen – und nur ein fanatischer gen Störungen, sterben die Wesen nicht. Ein Misslingen der Kontroll-
Forscher wagt es, sich auf so blasphemische Weise über die göttliche probe des Dienstes Gefolgschaft führt zu einem Angriff der Kre-
Ordnung hinwegzusetzen. In vielen Gegenden wird die Anwendung atur auf den Beschwörer, zu Auswirkungen von misslungenen
dieser Zauber mit dem Tod geahndet. Es kann jedoch bisweilen auch LO-Proben siehe auf Seite 180. Die Startloyalität von Chimä-
vorkommen, dass eine Chimäre ihren Schöpfer erschlagen hat und ren beträgt 1W6+7, die von Daimoniden 1W6+1.
nun mordend durch die Lande zieht. Freie Chimären sind meist ag- Die Kosten des Zaubers hängen von der Größe der entstan-
gressiv, unberechenbar und oft vom Wahnsinn geschüttelt. denen Chimäre ab:

Die Eigenschaften des Mischwesens


Erschaffung einer Chimäre Zur Errechnung der spieltechnischen Werte einer Chimäre müssen
Für die Erschaffung einer Chimäre muss der Beschwörer Kenntnis Sie zunächst die Ursprungswesen festlegen und dann nach den fol-
der Erschaffungsthesis (des ‘Wahrer Namens’) der Chimäre besit- genden Kriterien die Eigenschaften und Fähigkeiten des Hybridwe-
sens sowie die Erschaffungs- und Beherrschungs-Schwierigkeit (s.u.)
bestimmen. Die Entscheidungsfreiheit bei der Erschaffung besitzt der
Die SF Chimärenmeister Zauberer nur, wenn er die Thesis (siehe Seite 196) selber anfertigt; bei
Die Sonderfertigkeit Chimärenmeister (WdH 284; Vorausset- vorgefertigter Thesis berechnen sich die Werte bei jedem Exemplar
zung: MU 15, TaW Magiekunde 11, MK Dämonisch (Asfaloth), auf die gleiche Weise.
ZfW CHIMAEROFORM 11; Verbreitung: 2, Kosten: 250 AP) Die Chimäre erhält ohne Aufschläge die jeweils besten Werte in INI,
hat folgende Konsequenzen: LE, AU, RS, PA und allen Eigenschaften außer KL. Die KL der Chi-
 Die Erschaffungsschwierigkeit der von einem Chimärenmeister märe liegt im Bereich von (kleinste KL minus 1) bis höchste KL der
geschaffenen Chimären ist um 3 Punkte niedriger und die Chi- beteiligten Wesen. Die (geistige bzw. körperliche) MR der Chimäre
märe erhält zwei zusätzliche Dienste automatisch. beträgt die höchste (geistige bzw. körperliche) MR der Ursprungswe-
 Alle Proben zur Entwicklung einer Erschaffungsthesis sind für sen plus 7.
ihn um 3 Punkte erleichtert. Die Chimäre kann (theoretisch) alle natürlichen Waffen der betei-
 Die von einem Chimärenmeister kontrollierten Chimären ha- ligten Wesen und einige besondere Fähigkeiten besitzen, jedoch er-
ben eine um 3 Punkte höhere Loyalität und erhalten automa- schwert dies die Erschaffung (Details siehe unten). Jede Chimäre ist
tisch den Dienst Gefolgschaft. leicht empfindlich gegen geweihte Objekte, sogar mittelschwer emp-
 Der Chimärenmeister kann gerade verschmolzenen Chimären findlich gegen tsageweihte Objekte.
noch besondere Eigenschaften mitgeben. Als Richtlinie für die Werte eines Daimoniden, denn mehr lässt sich
bei solchen chaotischen Wesen nicht angeben, gilt: Ein Daimonid er-
Zurbarans Tinktur hält die Werte der Kreatur, dazu noch mindestens eine Verdoppelung
Dieses Mittel, dessen Herstellung höchstens einem halben Dut- der AU und eine KL von mindestens 5. Alle Daimoniden erhalten au-
zend aventurischer Magier bekannt ist, und das zudem noch ßerdem automatische die Fähigkeiten Resistenz gegen die Merkmale
äußerst schwierig zu brauen sein soll, erlaubt folgende Verände- Form, Eigenschaften, Herrschaft und Einfluss, den Geisterpanzer und
rungen des CHIMAEROFORM-Rituals: Die Kontrollschwie- eine mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihten Objekte, jedoch
rigkeit wird halbiert, der Astralenergieaufwand auf 2/3 des an- nicht die automatischen Eigenschaften des Dämons.
gegebenen Wertes gesenkt, und die permanenten Kosten werden Beispiele für Chimären und Daimonide finden sich auf den Seiten
berechnet, indem durch 50 geteilt wird. Zudem lähmt die Tink- 228ff..
tur die Wesen für die Dauer von 12 Stunden, so dass kaum Vor-
sichtsmaßnahmen getroffen werden müssen. Die Tinktur wirkt Berechnung der Erschaffungsschwierigkeit
nicht bei der Erschaffung von Daimoniden. Die Erschaffungsschwierigkeit setzt sich aus den folgenden Kompo-
nenten zusammen:

195
Invokation

Magieresistenz: Die Erschaffung von Chimären wird durch Talentwerte: Sollen irgendwelche bekannten Talente, z.B. auf-
die höchste (körperliche) MR aller beteiligten Ursprungswesen grund von besonderen Eigenschaften, übernommen werden, so
plus deren Anzahl (üblicherweise also 2) erschwert. Besondere ma- wird der Durchschnitt der Talentwerte benutzt. Dieser Wert kann bis
gische Wesen können bis zu 7 Punkte zusätzlich addieren. zu dem höchsten beteiligten Wert für die Kosten von +1 pro 3 TaP
Verwandtschaft: Je nach Grad der Verwandtschaft zwischen gesteigert werden. Wird für einen besonderen Dienst ein Talentwert
den Ursprungswesen ist die Erschaffung um +0 bis +7 bei benötigt, so beträgt der Startwert 5 und kann zu den obigen Kosten
Lebewesen erschwert, wobei ersteres etwa für Hund-Wolf, letzteres erhöht werden.
für Mücke-Elefant gilt. Bei drei oder mehr Wesen fällt die Verwandt- Mögliche Dienste: Jede Chimäre erhält die Dienste Bewegung,
schaft im Allgemeinen natürlich geringer aus. Die Überschreitung der Gefolgschaft und Warte, und zusätzlich einen Dienst nach Wahl
Grenze zwischen Tier- und Pflanzenreich bringt eine grundsätzliche des Entwicklers automatisch, jeder weitere ausführbare Dienst (mög-
Erschwernis von 10 Punkten mit sich. Ist eines der beteiligten Wesen liche Dienste siehe 181ff.) erschwert die Probe um 3 Punkte.
ein niederer Dämon, so beträgt der Zuschlag +13, ist es ein gehörnter Besondere Einschränkungen: Alle Schwächen einer Ur-
Dämon +20. sprungskreatur gehen auf die Chimäre über, ohne
dass irgendwelche Erleichterungen gewährt würden,
Beispiele: Hafer-Weizen (+0), Mensch-Bär (+2), Wolf-Ech- können jedoch gegen angemessene
se (+3), Weizen-Steineiche (+4), Mensch-Schlange(+4), Aufschläge beseitigt werden. Wei-
Skorpion-Schlange(+5), Mensch-Hummer (+6), Mensch- terhin erhält jede Chimäre
Löwe-Skorpion (+7), Blume-Hund (+10), Firnluchs-Usu- eine leichte Empfindlichkeit
zoreel (+13), Mensch-Dharai (+20) gegen geweihte Objekte,
gegen der Tsa geweihte
Größenunterschiede: Je zwei angefangene Schritte Unterschied Objekte sogar eine mittlere
in der Größenklasse (siehe Tabelle auf Seite 195) zwischen Empfindlichkeit.
kleinstem und größten Ursprungswesen erschweren die Erschaffung
um +1. Sollen also zum Beispiel ein winziges und ein sehr großes
Entwicklung der
Wesen vereinigt, also fünf Größenklassen überwunden werden,
Erschaffungs- oder Konstruktionsthesis
resultiert ein Aufschlag von +3.
Verfügt der Zauberer nicht über die Thesis zur Erschaffung
Eigenschaften und Fähigkeiten: Die Chimäre erhält die
einer Chimäre oder eines Golems, so muss er sie selbst entwi-
oben genannten Eigenschaften der Ursprungswesen. Soll
ckeln. Dazu ist gute Kenntnisse in Magiekunde (TaW 10+)
die Klugheit über den Startwert von (kleinste KL –1) erhöht
und dem entsprechenden Zauber CHIMAEROFORM, STEIN
werden, so erhöht dies die Erschaffungsschwierigkeit um 2 pro
WANDLE oder STAUB WANDLE (je ZfW 7+) notwendig.
Punkt KL. Das Maximum der KL beträgt den Wert des klügsten
Der Zeitaufwand für die Entwicklung beträgt etwa die dreifache
Einzelwesens. Besondere Fähigkeiten erhöhen die Erschaffungs-
Kontrollschwierigkeit in Zeiteinheiten (ZE, siehe Basis 197 oder
schwierigkeit um den üblichen Wert, jedoch kosten Fähigkeiten, die
WdS 162). Am Ende dieser Zeit legt der Zauberer eine Magie-
mindestens die Hälfte aller beteiligten Wesen besitzen, nur die Hälfte
kunde-Probe ab, die um die halber Beschwörungsschwierigkeit
der üblichen Kosten.
erschwert und für Chimärenmeister (Seite 195) bzw. Golembauer
(Seite 197) um 3 Punkte erleichtert ist. Die Qualität der Thesis
Beispiel: Die Eigenschaft Folgeschaden (Gift) erschwert die
beträgt die Hälfte der TaP* dieser Probe (max. 7). Eine miss-
Probe einer Schlange-Spinne-Hund-Chimäre nur um +2,
lungene Probe zwingt den Zauberer zum Neuanfang. Das Er-
während sie bei einer Schlange-Wolf-Hund-Chimäre um
gebnis kann mittels einer Probe auf Magiekunde und einer auf
+4 erschwert wäre.
ein passendes Handwerks-Talent (z.B. Malen/Zeichnen, Holzbe-
arbeitung, Kristallschneider) verewigt und somit wiederverwendet
Fortbewegung: Die Chimäre erhält alle natürlichen Fortbewe-
werden. Diese Proben sind jeweils um die Qualität der niederzu-
gungsarten (Laufen, Fliegen, Schwimmen) und die zugehörige
legenden Thesis erschwert.
GS einer Ursprungskreatur ohne weitere Erschwernis. Die Übernah-
me der Fortbewegungsarten eines weiteren Ursprungswesen und der
Mögliche Dienste für Chimären und Golems
zugehörigen GS führt zu einer Erschwernis von +2.
Während der Konstruktion können folgende Dienste für das
jeweilige Wesen (Chimäre oder Golem) ausgewählt werden:
Beispiel: Wenn der Erschaffer eine Chimäre aus Falke (GS 1
Beratung (wenn KL>6), Bereitstellung Besonderer Fähigkeiten,
laufend / 30 fliegend) und Ratte (GS 4 laufend) erschafft,
Diebstahl, Kampf, Körperliche Hilfe, Lastentransport, Schutz, Su-
hat diese entweder die GS 4 (laufend) oder GS 1 (laufend)
che, Spionage, Transport einer Person, Wache.
/ 30 (fliegend). Soll sie die GS 4 (laufend) / 30 (fliegend)
haben, so verursacht dies den Zuschlag von +2.
Kenntnis von
Konstruktionsthesen bei Spielbeginn
Natürliche Waffen: Die Chimäre kann ohne Erschwernis alle
Bei Spielbeginn besitzt ein Zauberkundiger mit Kenntnissen
natürlichen Waffen (Biss, Krallen, Stachel, Tentakel) einer belie-
in den Zaubern CHIMAEROFORM, STAUB WANDLE oder
bigen Ursprungskreatur übernehmen, wobei AT- und PA-Wert unver-
STEIN WANDLE bereits die Abschrift einiger zu diesen Zau-
ändert bleiben, während die TP nach Maßgabe des Meisters an die neue
bern passenden Konstruktionsthesen. Diese müssen mindestens
Größe angepasst werden. Außerdem erhält die Chimäre die Angriffs-
eine Verbreitung von 4 haben und können eine Gesamtqualität
manöver dieser Kreatur. Gliedmaßen, die zum Führen von Werkzeugen
in Höhe des jeweiligen ZfW besitzen. Möchte der Spieler die
oder gefertigten Waffen geeignet sind, zählen in diesem Zusammen-
Thesis eines anderen als den auf Seite 228ff. vorgestellten Ge-
hang ebenfalls als natürliche Waffen. Die Übernahme aller natürlichen
schöpfes besitzen, so sollten sich Spieler und Spielleiter über die
Waffen eines weiteren Ursprungswesen führt zu einer Erschwernis von
Verbreitung und Qualität der Konstruktionsthesis verständigen.
+2. Nicht automatisch vererbt werden Gift oder ähnliche besonderen
Eigenschaften. Diese müssen eigens erworben werden (s.o.).

196
Invokation

Die Beherrschungsschwierigkeit der Chimäre, wobei jeder Punkt über KL 6 doppelt zählt. Die Eigen-
einer Chimäre schaften Aurapanzer und Raserei erhöhen die Beherrschungsschwie-
Die Beherrschungsschwierigkeit (also die Erschwernis auf die Kon- rigkeit nochmals um je 1 Punkt. Bei Daimoniden wird dieser Wert
trollprobe beim Dienst Gefolgschaft) einer Chimäre beträgt die KL noch um die halbe Beherrschungsschwierigkeit des Dämons erhöht.

Der Golembau
»Der Jungen Goettin noch laesterlicher und aller Natur spottend sind je- Elementare Belebung: Der Zauberer erfüllt den Körper des Gole-
doch die Homunculi, auch Golems oder Lehm-Maenner genannt, welche miden mit elementarer Kraft. Auch wenn aus magietheoretischen
allein aus Dreck und unheiliger Schwarzkunst entspringen. Sie sind oft Gründen die Möglichkeit zur Belebung beliebiger Materialen sehr
von der Staerke eines Riesen und klobiger aeuszerer Form, entbehren je- wahrscheinlich scheint, ist bislang nur die sehr spezielle Formel
doch jeglicher Geistesregung und sind so seelenlos wie eine Puppe oder gar STAUB WANDLE des Sultan Hasrabal bekannt geworden, mit der
wie der Dreck, aus dem sie geschaffen.« man nur Golemiden aus dem Sand der Gorischen Wüste mitsamt
—aus Das Wesen des Unbekannten, nach der Sigban-Originalschrift; Wasser des Chaluk erschaffen kann. Elementare Golemiden werden
ca. 630 BF im Gegensatz zu dämonischen Golems nicht auf Dauer belebt, son-
dern nur auf begrenzte Zeit erschaffen.
»Wo du aber bei den Daimonen beschraenkt bist durch die zu rufenden
Wesenheiten, wo du dich bei Chimaeren und Untoten auf diejenigen Kre-
aturen und ihre kuemmerlichen Ueberreste beschraenken musst, die die
Erschaffung eines Golems
unvollkommene Welt dir bietet, da kannst du bei den Golems alle erdenk- Für die Konstruktion und Belebung eines Golems benötigt man vor
lichen Formen nutzen: Nur das Material begrenzt deine Moeglichkeiten, allem die Kenntnis einer Konstruktionsthesis und das Vorhandensein
ein Dienerwesen zu schaffen. Ein neues Leben zu schaffen! eines passend geformten, zu belebenden Materials. Liegt keine Kon-
Die Vielfalt von Holz und Lehm sind bekannt, doch auch anderes kannst struktionsthesis vor, so muss der Zauberer sie entwickeln (siehe
du laut alten Schriften zum Homonculus formen: So gibt es den Rauch- Seite 196). Anschließend muss der Zauberer den Körper des
golem des Blakharaz, den Blutknecht Belhalhars, Charyptoroths Fluten- Golems formen, wozu bis zu drei Proben auf ein oder meh-
golem, Thargunithots Knochenmann, Amazeroths Kristallgolem und den rere zum Material passende Handwerkstalent nötig sind. Die
legendaeren Lichtfaenger, den Eiswuechsigen Nagrachs, den Wimmelgo- Menge an übrigbehaltenen TaP* bestimmt den Modifikator für
lem Mishkharas und natuerlich die Stein-, Eisen-, Holz- und Glutgolems die Materialbeschaffenheit (im Rahmen von –3 bis +3). Fer-
des Agrimoth.« tigt der Zauberer das Wesen nicht selbst an, so wird die Probe
—aus Vom Leben in seinen natuerlichen und ueber-natuerlichen For-
men; Zurbaran von Frigorn, um 998 BF

Es sind zwei Methoden bekannt, Golems zu erschaffen: Golems und Golemiden


Dämonische Belebung: Der Zauberer ruft mit den Spruch STEIN Benötigte Zauber: STAUB HANDLE, STEIN WANDLE
WANDLE die Macht eines Erzdämons an und beseelt mit dessen be- Kontrollwert: (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 oder LO
schworener Essenz den Körper des Golems. Der Zauberspruch wird Kosten: Zauber (+Dienst Gefolgschaft, beim ersten Mal aber gratis)
normalerweise in seiner Kernthesis (LCD 251) gelehrt, jedoch exi- Automatische Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Warte und ein
stieren auch Varianten, die nur Golems eines einzelnen Erzdämon weiterer Dienst (siehe mögliche Dienste)
erschaffen können. Aufgrund der Tatsache, dass Lehm, Holz, Stein Mögliche Dienste: Beratung (wenn KL>6), Bereitstellung Beson-
und Metalle am besten verarbeitet werden können, sind Asfaloth- und derer Fähigkeiten, Diebstahl, Kampf, Körperliche Hilfe, Lasten-
Agrimoth-Golems am häufigsten anzutreffen. transport, Schutz, Suche, Spionage, Transport einer Person, Wache
Sonderdienste: Bereitstellung von Fähigkeiten, Kampf, Körper-
liche Hilfe
Automatische Eigenschaften: Immunität gegen Merkmal Form,
Die SF Golembauer leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Emp-
Die Sonderfertigkeit Golembauer (WdH 286; Voraussetzung: findlichkeit gegenüber geweihten Objekten der Gegengottheit des
MU 15, TaW Magiekunde 11, ZfW STEIN WANDLE oder angerufenen Erzdämons (bei mittels STEIN WANDLE erhobene
STAUB WANDLE 11; Verbreitung: 2; Kosten: 250 AP) hat fol- Golems). Weitere zusätzliche Eigenschaften je nach Golem.
gende Konsequenzen: Mögliche Eigenschaften: Astralsinn, Besonderer Angriff, Folge-
 Die Konstruktionsschwierigkeit von selbst geschaffenen Go- schaden, Formlosigkeit I / II, Fortpflanzungsfähigkeit, Gift, Indi-
lems eines Golembauers ist um 3 Punkte niedriger und der Go- viduelle Eigenschaften, Lebenssinn, Regeneration I/II, Resistenz
lem erhält zwei weitere Dienste automatisch. / Immunität gegen [Merkmal], Resistenz / Immunität gegen pro-
 Alle Proben zur Entwicklung einer Konstruktionsthesis und fane Angriffe, Schreckgestalt I, Suche nach dem Unbekannten,
zur Herstellung des Golemkörpers sind für ihn um 3 Punkte er- Verbindung zum Beschwörer, Verwundbarkeiten, Wasserwesen,
leichtert. Zusätzliche Aktionen
 Ein Golembauer zahlt nur 1/50 der Gesamtkosten an perma- Wichtige Sonderfertigkeit: Golembauer
nenten AsP. Besonderheiten: Bis auf den Dienst Gefolgschaft werden alle
 Die von einem Golembauer kontrollierten Golems haben die Kontrollproben auf den LO-Wert abgelegt
maximale Startloyalität und erhalten automatisch den Dienst Entschwörungen: DESTRUCTIBO, REVERSALIS [Beschwö-
Gefolgschaft. rungsformel], eventuell ASFALOTHBANN und ERZBANN
 Der Golembauer kann gerade beschworenen Golems noch be- (möglicherweise sogar Varianten des DÄMONENBANN); Li-
sondere Eigenschaften mitgeben. turgie ZERSCHMETTERNDER BANNSTRAHL

197
Invokation

um 3 Punkte erschwert. Weitere Modifikationen auf die Anrufungs-


und Kontrollprobe entsprechen denen bei der Beschwörung eines Zuordnung von Materialien zu den Erzdämonen
Dämons aus dem Gefolge des jeweiligen Erzdämons bzw. eines Erz- Dämon Mögliche Materialien
Elementars. Blakharaz Asche, Rauch, Ruß, glühende Kohlen
Misslingt die Zauberprobe, so ist das entsprechende Material verdor- Belhalhar Blut, möglichst frische Fleischfetzen
ben und kann nicht mehr für die Herstellung eines Golems benutzt Charyptoroth Säuren, Wasser, Algen
werden. Ein Misslingen der Kontrollprobe des Dienstes Gefolgschaft Lolgramoth Materialien unbeständiger Konsistenz
führt zu einem Angriff des Golems auf den Beschwörer, zu Auswir- (z.B. Quecksilber)
kungen von misslungenen LO-Proben siehe auf Seite 180. Thargunitoth Knochen, totes Fleisch, ganze Körperteile
Die Kosten des Zaubers hängen von der Größe des Golems ab: Amazeroth Glas, Kristalle, Spiegelscherben,
Der Einsatz des STEIN WANDLE kostet 6W6 AsP für einen Nebel, spekulativ auch Licht
winzigen oder sehr kleinen Golem, 8W6 AsP für einen maximal Belshirash Eis, Schnee, gefrorene Luft
kleinen, 12W6 für einen mittleren, 16W6 für einen großen und Asfaloth leicht wandelbare Materialien (Wachs, Lehm),
20W6 für einen sehr großen Golem, davon jeweils ein Zwanzigstel organisches Material (Holz, Leder, Chitin)
permanent. Die permanenten Kosten fallen nur bei erfolgreicher Tasfarelel Edelsteine, Edelmetalle
Erschaffung an. Belzhorash verottendes Pflanzenmaterial,
Beim STAUB WANDLE fallen dagegen die Kosten von 36 AsP für vergammelndes Fleisch
einen mittleren Golemiden, 48 AsP für einen großen und 120 AsP für Agrimoth Erz, Stein, Glut, mechanisches Gerät
einen sehr großen Golemiden an, davon keine permanent. Golemiden Belkelel möglichst frische Leichenteile von
anderer Größen sind bislang nicht bekannt. intelligenten Lebewesen, Pferden,
Hunden, Geschlechtsteile beliebiger Wesen
Konstruktionsschwierigkeit
Die Konstruktionsschwierigkeit eines Golems wird vor allem Größe: Je nach Größe werden unterschiedliche Zuschläge fäl-
durch Material, Gestalt und Größe bestimmt: lig: +3 für einen winzigen oder sehr kleinen Golem, +0 für ei-
Grundmaterial: Je nach Grundmaterial ist die Probe um +0 nen kleinen, +3 für einen mittleren, +6 für einen großen und +9 für
bis +21 modifiziert. Es reicht von +0 (Holz) über +3 (Stein), einen sehr großen Golem.
+7 (Lehm) und +9 (Metall) bis +21 (Koschbasalt, Rauch) Eigenschaften: Die Startwerte eines durchschnittlichen Kon-
Affinität: Je nach Affinität des Materials zum Erzdämo- struktes ergeben sich aus Form, Material und Größe (s.u.). Die
nen wird die Probe um –7 bis +21 Punkte modifiziert. Werte können zu den üblichen Kosten (als Modifikator statt in ZfP*,
Hierbei entspricht +0 etwa Wasser bei Charyptoroth-Anrufungen siehe 178) erhöht werden, jedoch mit der Ausnahme, dass eine Er-
und +21 für Bernstein bei Blakharaz-Golems. Erleichterungen fal- höhung der AU um 100 Punkte hier einen +1-Modifikator und eine
len nur an, wenn die Materialien dem Erzdämonen wirklich stark Steigerung der Eigenschaften in diesem Schritt nur einen +2 Modi-
gefällig sind. Bei Golemiden macht jede Abweichung der elemen- fikator erzeugt.
taren Reinheit von der Stufe rein einen Modifikator von 2 Punk- Soll der Golem mehr als zwei Gliederpaare (Arme, Beine) verfügen, so
ten aus. Reinere Materialien erleichtern, unreinere erschweren die ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Soll ein Gliederpaar aus Flügeln
Probe. bestehen, so ist die Probe zusätzlich noch um 4 Punkte erschwert.

Werte für einen mittelgroßen menschenähnlichen Golem


Material IB AT PA TP LE AU RS GS MR Besonderheiten
Holz 8 8 4 2W6 60 200 3 6 10 Verwundbarkeit (Feuer)
Lehm 7 6 2 2W6+2 90 300 3 5 15 Immunität (Feuer, Stich)
Stein 6 6 2 2W6+3 90 300 5 2 15 Immunität (Feuer, Stich)
Metall 4 5 1 2W6+8 120 400 7 1 20 Immunität (Feuer, Stich)
Sand 11 14 4 2W6 50 200 4 3 15 Immunität (Feuer, Stich), Verwundbarkeit (Schnitt)

Material MU KL, IN, CH FF GE KO KK Startloyalität


Holz 10 je 1 6 10 15 12 1W6+7
Lehm 12 je 1 4 10 18 14 1W6+8
Stein 14 je 1 2 8 20 18 1W6+9
Metall 16 je 1 1 6 24 20 1W6+10
Sand 12 je 2 8 12 14 12 1W6+7

Für jede Größenklasse Unterschied von mittel wird die LE um je ein Drittel, die TP um je die Hälfte (Minimum 1W3 TP) des vorherigen
Wertes, die KO und die KK um je 2 Punkte verringert (kleinerer Golem) oder vergrößert (größerer Golem). Dafür sind kleinere Wesen
gewandter und schneller: Die FF und die GE sinken bei größeren und steigen bei kleineren Wesen pro Stufe Entfernung von mittel um 2
Punkte, die GS um 1 Punkt (jeweils Mindestwert 1). Alle anderen Werte bleiben gleich. Die DK eines winzigen oder sehr kleinen Golems
beträgt H, für kleine und mittlere HN, für große und sehr große NS.

Die Basiswerte für einen sehr großen Sandgolem (die berühmtem Riesengolemiden) verändern sich wie folgt: Die LE steigt einmal um 50/3=18
auf 68 LeP und dann nochmal um 68/3=23 auf 93 LeP, die TP zuerst auf 3W6 und dann auf 4W6+2 TP. Die KO beträgt 14+2+2=18 und
die KK auf 12+2+2=16, während die GE auf 12-2-2=8, die FF auf 8-2-2=4 und die GS auf 3-1-1=1.

198
Invokation

Mögliche Dienste: Jeder Golem erhält die Dienste Dienst Be-


wegung, Gefolgschaft und Warte, und zusätzlich einen Dienst
nach Wahl des Entwicklers automatisch, jeder weitere mögliche
Dienst (siehe 181ff.) erschwert die Probe um 3 Punkte.
Besondere Fähigkeiten: Wenn ein Golem besondere Fähigkeiten
besitzen soll, steigt die Schwierigkeit der Erschaffung um die je-
weiligen Kosten. Automatisch erhält außerdem jeder Golem eine Im-
munität gegen das Merkmal Form und jeder mittels STEIN WANDLE
erhobener Golem automatisch eine leichte Empfindlichkeit gegen ge-
weihte Objekte und sogar eine mittlere Empfindlichkeit gegenüber ge-
weihten Objekten der Gegengottheit des angerufenen Erzdämons.
Talente: Der Golem erhält für Dienste oder besondere Eigen-
schaften nötige Talente auf einem Startwert von 5. Eine Steige-
rung kostet 1 Punkt pro 3 angefangenen TaP.

Die Beherrschungsschwierigkeit
eines Golems des Golems, wobei jeder Punkt über KL 6 doppelt zählt. Die Eigen-
Die Beherrschungsschwierigkeit (also die Erschwernis auf die Kon- schaften Aurapanzer und Raserei erhöhen die Beherrschungsschwie-
trollprobe beim Dienst Gefolgschaft) eines Golems beträgt die KL rigkeit nochmals um je 1 Punkt.

Werte beschworener Wesen


Im Folgenden werden die verschiedenen beschwörbaren Elementare,
Geister, Dämonen und Untoten und einige Beispiele von Chimären
und Golems vorgestellt. Zu jedem Wesen gibt es eine Beschreibung Bei manchen Wesen sind besondere (Tier-)Kampfmanöver er-
und meistens auch einen Kasten mit Spielwerten. Die Punkte Be- wähnt, die in der ZBA und in WdS 113f. erklärt werden. Weiter-
schwörung und Beherrschung geben jeweils die wesenseigenen Zu- hin ist hier die Größenklasse für jedes Wesen angeben.
schläge auf die Anrufungs- und die Kontrollprobe an. Bei Geistern ist Wenn nicht anders angegeben ist, besitzt jedes Wesen zwei Aktionen
auch ein Wert für die Austreibung des Geistes angeben, der als Modi- pro Kampfrunde (eine Angriffs- und eine Abwehraktion), die es nicht
fikator auf den GEISTERBANN zum Tragen kommt. Bei Chimären, umwandeln kann. Alle Wesen können durch Patzer o.ä. Initiative ver-
Dämonen und Golems finden sich noch eine Angabe zum Wahren lieren, aber auch die Aktion Orientieren (WdS 54) durchführen.
Namen. Dort finden sich zwei Zahlen: Der erste gibt an, wie bekannt Anschließend werden ggf. die Besonderen Eigenschaften (siehe
der Wahre Name des Dämons unter Beschwörern ist und wie häufig 232ff.) und evtl. dazugehörigen Talentwerte des Wesens angegeben.
er in Zauberbüchern zu finden ist, wobei eine Skala von 1–7 ana- Manche Wesen verfügen weiterhin über die Möglichkeit zauberähn-
log zur Bekanntheit von Zaubersprüchen (LCD 7) verwendet wird. liche Wirkungen zu erzielen. Dann ist bei diesem Wesen ein Wert für
Der Wert hinter dem Schrägstrich nennt die höchste derzeit bekannte die Menge an Astralpunkten (AsP) angegeben sein, die das Wesen
Qualität des Wahren Namens auf einer Skala von 0 bis 7. Bei Dämo- zum Wirken seiner Zauber benötigt. Außerdem besietzt jeder die-
nen sind zusätzlich die Basiskosten angegeben, die zusätzlich zu den ser Zauber Zauberfertigkeitswert (der auch größer als 20 sein kann)
Dienste-Kosten bezahlt werden müssen. auf den mit einem W20 beim Einsatz des Zaubers eine Probe (ggf.
Dann folgen meist die Kampfwerte des Wesens, hierbei ist mit dem erschwert, z.B. um die MR) abgelegt wird, wobei übrigbehaltene
PA-Wert immer eine zum Wesen passende Abwehraktion gemeint, Punkte als ZfP* gelten. Spontane Modifikationen sind möglich (mit
kann also sowohl Waffenparade als auch Ausweichen sein. Der Wert der Hälfte der angegebenen Zuschläge), Varianten nur erlaubt, wenn
WS bei Chimären und Untoten steht hierbei für die Wundschwel- dies explizit genannt ist.
le (WdS 57), bei Golems berechnet sich die WS aus der halben KO. Als letztes werden alle für das Wesen möglichen Dienste genannt.

Elementare
»Rashid brachte das unscheinbare Bronzelämpchen, das er von dem alte gerufen, Sahib, und ich bin Euer Diener.” sagte der Dschinn mit don-
Händler erworben hatte, zu sich nach Hause und tat, wie ihm geheißen: nernder Stimme.«
Er schüttete das alte, ranzig gewordene Öl weg, füllte neues Palmöl in das —gehört auf dem Fetherdin-Platz in Khunchom, neuzeitlich
bronzene Gefäß und polierte die Lampe mit dem saubersten Tuch, das er
bei sich finden konnte. Dann schlug er einen Funken an den Docht, wäh- »Heißt es nicht: Der Herr des Feuers wohnt in einer feurigen Zitadelle?
rend er im Stillen ein Gebet zu den Göttern sprach. Was aber ist der Herr ohne Knecht? Also sage ich: Der göttlichen Ordnung
Brüllend sprang eine gewaltige Flamme ins Leben, die tosend in die Höhe folgend kennen auch die Elementare eine Hierarchie, der als Fürsten die
schoss und am Lehmdach von Rashids Hütte leckte. Noch während der Elementarherren vorstehen, gefolgt von den Baronen oder elementaren
Junge in ungläubiger Angst auf das Feuer starrte, formte sich die brüllende Meistern, den Rittern oder Dschinnen, den elementaren Geistern oder
Flamme zu einem Leib mit starken, kräftigen Armen und einem mensch- Kämpen und dem Fußvolk der Mindergeister.«
lichen Gesicht mit feurigem Bart. Das Wesen blickte den zitternden Jun- —Waldbert Boyerk, Kommentare zum Elementarium, um 560 BF,
gen aus glühenden Augen an, dann verneigte es sich tief. “Ihr habt mich übertragen ins neue Garethi

199
Invokation

Ob es nun tatsächlich eine praiosgefällige Hierarchie unter den Ma-


nifestationen der Elemente gibt, entzieht sich unserer Kenntnis. Gesi- Regeltechnische
chert ist, dass es Manifestationen der Elemente gibt, die am einfachsten Gemeinsamkeiten der Elementare
durch das Eingreifen von Repräsentanten, sozusagen elementaren Per- Elementarwesen zählen als magische, jedoch nicht als lebende
sönlichkeiten, erklärt werden können. Diese Manifestationen werden Wesen. Sie regenerieren pro Stunde Aufenthalt in ihrem Element
als Elementarwesen oder auch kurz als Elementare bezeichnet. Dabei einen LeP und 1W6 AsP. Elementargeister sind kleine, Dschinne
ist die von Meister Boyerk vorgenommene Einordnung der Minder- mittelgroße und Elementare Meister große Wesen.
geister in die Elementarwesen stark umstritten, denn sie entstehen im- Alle Elementare können die Manöver Finte, Wuchtschlag, Niederwer-
mer aus der Verbindung zweier Elemente und verfügen anscheinend fen und Gegenhalten durchführen, Dschinne und Elementare Mei-
über kein eigenes Bewusstsein, so dass sie offenbar in eine eigene Klas- ster stehen dazu die Manöver Klingensturm und Klingenwand zur
se gehören. Doch Elementarherren, Elementare Meister, Dschinne und Verfügung. Alle Elementare besitzen die SF Aufmerksamkeit und er-
Elementargeister gelten in diesem Sinne als Elementarwesen. leiden keine Einbußen durch Wunden oder niedrige Lebensenergie.
Am mächtigsten unter diesen sind die sechs Elementarherren. Sie Ihre Ausdauer ist immer unendlich. Die Angriffe von Elementaren
sind einzigartig und gelten als die höchsten derischen Repräsentanten richten magischen und elementaren (je nach Element) Schaden an,
der Elemente, einem Halbgott an Macht mehr als ebenbürtig, und hinzu kommen noch die elementare Sekundäreffekte (Seite 386).
man kennt keine Formel, sie zu zwingen oder zu bannen. Dennoch
gibt es einige wenige Berichte, nach denen sie bereit waren, mit ihrer Jeder Dschinn kann alle Zauber mit dem Merkmal des jeweiligen
enormen Macht direkt auf Dere einzugreifen oder Pakte mit Sterb- Elements bis zu einer Komplexität D mit einem ZfW von 12, je-
lichen zu schließen. Besonders hervorzuheben ist hier sicherlich die der Elementare Meister kann alle Zauber mit dem Merkmal ohne
geodische Überlieferung, nach der der erste Geode Brandan einen Einschränkung mit einem ZfW von 20 sprechen. Zu diesen Zau-
Pakt mit dem Elementarherren des Erzes einging, um die Stollen bern (inkl. Varianten) gehören auch die auf Seite 385ff. genannten
der Zwerge vor den Kreaturen Pyrdacors zu schützen. Von den ver- bekannten (und auch die unbekannten) Zauber und Hexalogien.
bleibenden drei Klassen weiß man um die korrekten Formeln und
Elementare verfügen über die folgenden Talente: Elementar-
Rituale, um sie zu rufen. Zwar unterscheiden sie sich in Macht
geister: Elementare Kunstfertigkeit 7; Dschinne: Elementare
und Intelligenz, doch ist allen gemein, dass sie, einmal gerufen,
Hellsicht 7, Elementare Kunstfertigkeit 12; Meister: Elementare
oft bereit sind, Wünsche der Sterblichen zu erfüllen und ihre
Hellsicht 12, Elementare Kunstfertigkeit 20.
Kräfte im Rahmen ihrer Möglichkeiten für die Zwecke des Be-
schwörers einzusetzen. Die Regeln, um sie zu rufen, werden Alle Elementare verfügen über die folgenden Fähigkeiten: Durch
auf den Seiten 186f. erläutert. ihr Element gehen, Immunität gegen die Merkmale Eigenschaften,
Einfluss, eigenes Element, Form, Heilung, Hellsicht, Herrschaft, Il-
lusion und Verständigung, gegen Gift und Krankheiten, gegen ihr
Eigenheiten und Charakteristika jeweiliges Element, gegen profane und geweihte Angriffe, Ver-
»Alle Dschinnen sind klar unterscheidbare, individuelle Persönlich- wundbarkeit durch das Gegenelement und das dämonische Ge-
keiten. Manche sind sogar bekannt geworden wie Braderasch, der Meister genelement. Nicht immun sind Elementare gegen für sie schäd-
des Bades von Sultan Hasrabal von Gorien, Sylphyllia Siedewind, die liche Sekundäreffekte von Zaubern: Ein Luftgeist, der Opfer
Freundin des Tulamidenhelden Dschadir der Kühne, der ’Goldene’, der eines AEROFUGO wird, löst sich in der Regel sehr bald auf. Auf
die Schatzkammer des Kalifen trotz der Eroberung Mherweds gegen die dämonisch verfluchtem Boden erleiden Elementare Schaden wie
Alanfaner verteidigte, oder Chasamar Nahallebad am Hof des Flußvaters bei einer leichten Empfindlichkeit (siehe Seite 232).
von Albernia.«
Alle Elementare können folgende Dienste ausführen: Bann
—Salandrion Finkenfarn, Kommentare zur späthorasischen Fassung
des eigenen Elements, Bereitstellung von Fähigkeiten, Bewegung,
des Großen Elementariums
Bindung, Elementare Manifestation, Elementare Reinheit, Kampf
(gegen Dämonen), Kontrolle über das eigene Element, Körperliche
Als Repräsentanten der Elemente vertreten die Elementarwesen deren
Hilfe, Transport einer Person, Transport durch ein Element, Schutz,
Prinzipien. Dies merkt man besonders an ihrem Auftreten. Während
Zauber. Dschinne und Elementare Meister können weiterhin
z.B. ein Dschinn des Erzes meist sehr ortstreu ist, bedächtig, ja sogar
den Dienst Beratung erfüllen.
behäbig, antwortet und jeden Zwerg in seinem Starrsinn übertrifft, sind
Luftdschinne immer für eine Reise zu haben, reden meist sehr schnell Beschwörungs- und
und gelten als sehr entschlussfreudig. Alle Elementare verfügen über Beherrschungsschwierigkeit der Elementare
eine eigene individuelle Persönlichkeit, im besonderen Dschinne, und Wesen Beschwörungsschwierigkeit Beherrschungs-
haben sich manchmal sogar einen Namen ausgesucht, der ihnen ge- schwierigkeit
fällt. Die grundsätzliche Persönlichkeitsstruktur basiert auf den Cha- Elementargeist +4 +2
rakteristika der einzelnen Elemente (Seite 381f.), aber es gibt immer Dschinn +8 +4
wieder erstaunliche Charakterunterschiede unter Elementaren des Elementarer Meister +12 +8
gleichen Elements. Ein Teil seiner Eigenschaften scheinen auch vom
Beschwörer auf das Wesen zu übertragen zu werden, denn von Ma-
giern und Geoden beschworene Elementare zeigen deutliche Unter- Elementargeister zeigen sich stets als reine Ausformungen ihres
schiede in ihren Eigenarten. Elementare verfügen durchaus auch über Elementes und nehmen üblicherweise nicht die Gestalt eines
Erinnerungen. Ob sie sich nur an die Erlebnisse mit einem gewissen intelligenten Lebewesens an, doch bilden sie manchmal Arme aus,
Beschwörer oder an ihre gesamte Existenz erinnern ist ungewiss, da sie um Dinge greifen zu könne, oder erscheinen dem Betrachter als Ge-
nur über gemeinsame Erinnerungen bereit sind Auskunft zu geben. sichter in einem Wellenkamm oder einem Felsbrocken. Sie verstehen
Über andere Erinnerungen und auch über das, was mit ihnen am offenbar alle Sprachen, sind aber selbst nicht sprachbegabt und haben
Ende ihres Dienstes geschehen wird, sprechen Elementare grund- meist eine tierähnliche Intelligenz. Dennoch scheinen sie bekannte
sätzlich nicht. Fähigkeiten und Auftreten der drei Klassen von Ele- Beschwörer wiederzuerkennen und bauen auch eine gewisse Bezie-
mentarwesen sind sehr unterschiedlich. hung zu ihnen auf. Die Wünsche in ihrer Macht stehenden Wünsche

200
Invokation

schon ausnehmend attraktive Dschinne gesehen. Dabei ist in aller Re-


Darstellung von Elementaren gel jedoch nur der Oberkörper von humanoider Gestalt, ihr Unterköper
Während Sie als Meister Dämonen immer unberechenbar, le- geht meist langsam in eine einfachere elementare Manifestation über.
bensfeindlich, gefährlich und chaotisch darstellen sollten, kön- Dschinne können es in ihren Fertigkeiten mit erfahrenen Elementar-
nen Sie Elementare ruhig als wohlwollende Wesenheiten prä- magiern aufnehmen und beherrschen ihr Element intuitiv hervorra-
sentieren. Spielen Sie sie mystisch und ihrem Element verhaftet gend. Gegen niedere Dämonen und manche Gehörnte vermögen sie
(nachvollziehbar, aber doch fremdartig wie Elfen), aber am Er- zu bestehen, welterschütternde Effekte sind aber nicht ihre Sache.
halt des Lebens und der Weltordnung interessiert. Statten Sie Die Elementaren Meister sind Wesen von sehr großer Macht
Elementare mit originellen, zum Element passenden Wesenszü- – ja, lange wurden sie von manchen Magiern sogar mit den
gen aus dem menschlichen Bereich aus: Aufbrausende Sturm- Elementarherren gleichgesetzt. Ihre rein physischen Fähigkeiten sind
geister und ‘windige’ Luftdjinnim, pompöse Flammenfürsten problemlos denen eines Jahrhunderte alten Drachen vergleichbar und
und Feuerbarden voll verzehrender Leidenschaft, grantige, behä- in der Beherrschung ihres Elements sind sie unübertroffen. Ebenso
bige Felsklötze und sture Erzmeister, nachgiebige Humushelfer wie die Dschinne beherrschen und verstehen
und Wipfelgeister, die durch den selbstverständlich erachteten sie alle bekannten Sprachen perfekt. Dabei gelten sie anders als die-
Kreislauf von Leben und Tod hartherzig erscheinen, kühl kalku- se als durchaus problematische Verhandlungspartner, die ein wenig
lierende Eisherren, plappernde Bachgeister und übersprudelnde geizig im Gewähren von Wünschen sind. Ihr Körper besteht in der
Quellnymphen usw. Regel aus allen Aspekten eines Elementes, ihre einzige Konzession an
Je markanter ein Dschinn oder Elementarer Meister charakteri- ihren Beschwörer ist häufig ein vage erkennbares Gesicht. Elementare
siert ist, desto eher wird ein Spieler-Held diesen Elementar wie- Meister sind ernst zu nehmende Gegner selbst für die mächtigsten
der für eine ähnliche, zu seinem Wesen passende Aufgabe rufen, Dämonen, doch heißt das nicht, dass all diese Macht auch einem Ele-
und um so eher wird die Beschwörung ein Teil des Rollenspiels. mentarbeschwörer zur Verfügung stünde. Normalerweise sind sie nur
So kann es einen kräftigen Luft-Dschinn für Reisen durch die dazu bereit, einen kleinen Bruchteil ihrer Fähigkeiten auch tatsäch-
Wolken, eine listige, flinke Luft-Djinni für Botendienste, einen lich einzusetzen. Dies gilt mehr oder weniger für alle Elementare. So
eleganten und stimmgewaltigen Luft-Dschinn als Haushofmei- muss ungeklärt bleiben, ob es zum Beispiel mit einem Meister der
ster, einen wuselnden, wirbelnden Luft-Dschinn als peinlich Luft möglich wäre, ins Güldenland zu reisen oder gar einmal
reinlichen Hausdiener geben. ganz Dere zu überfliegen. Ebenso wird auch kein Elementar
Spieler und Spielleiter sollten gleichermaßen darauf achten, dass jemals deutlich mehr als 100 Quader seines Elementes schaf-
die Werte eines bekannten Elementars immer ähnlich bleiben. fen oder verformen, selbst wenn er es könnte. Auch Effekte,
Liegt die Gewichtung deutlich anders, ist wohl ein anderes We- die eine Reichweite von bedeutend mehr als einer Meile haben,
sen erschienen. Ist dies dem Spieler aufgrund einer schlechten werden von Elementarwesen nicht als Wünsche gewährt. Da sie
Probe nicht möglich macht dies aber auch nichts – auch Dschin- schlussendlich der Harmonie der Elementarkräfte verpflichtet sind
ne können mal einen schlechten Tag haben. und diese durch solch große Eingriffe in Dere zwangsläufig gestört
würde, stellen sie sich dafür nicht zur Verfügung.
Generell können Elementare natürlich ihre gesamte Astralenergie in
des Beschwörers erfüllen sie häufig im wortwörtlichen Sinne und Dienste investieren, gewähren nur eben ihren Beschwörern keinen
meist ohne tiefere moralische Beurteilung. Aufgrund dieser Eigen- Zugriff auf ihre volle Machtfülle. Weiterhin ist zu bedenken, dass man-
schaften sollten Beschwörer von Elementargeistern ihre Wünsche che Ereignisse und Orte auch unter dem Schutz der den Elementen
möglichst präzise formulieren und die Geister vor allem nicht zu zugeordneten Götter stehen oder durch das Wirken eines Erzdämons
überfordern. In ihren Möglichkeiten sind sie durchaus beschränkt beeinflusst werden. Gerade manche Naturkatastrophen stellen mitun-
und in etwa einem unerfahrenen Zauberer vergleichbar, auch wenn ter Ausformungen göttlichen oder dämonischen Willens dar. Gegen
sie ihr Element intuitiv besser beherrschen. den Willen ‘ihres Gottes’ lassen sich Elementare grundsätzlich nicht
Dschinne besitzen eine ausgeprägte Persönlichkeit und ihre gei- einsetzen, und mit der Macht eines Erzdämons können sich hingegen
stigen Fähigkeiten sind denen eines klugen Menschen durchaus selbst Elementare Meister nicht messen, oftmals sind sie aber in der
ebenbürtig. Sie beherrschen offenbar alle bekannten Sprachen – und Lage, zumindest lokal einen gewissen Schutz vor der erzdämonischen
sprechen zu jedem in seiner Muttersprache. Mit ihnen sind sinnvolle Macht zu gewähren. Außerdem ist kein Elementar in der Lage, Stoffe,
und elaborierte Gespräche nicht nur möglich, sondern oft auch eine die magischem oder göttlichem Einfluss unterliegen, zu erschaffen.
Notwendigkeit. Ihre Gestalt formen Dschinne aus einer reinen Form Daher wird auch ein Humuselementar niemals Leben schaffen kön-
ihres Elementes häufig nach dem Bild ihres Beschwörers, mitunter so- nen (wohl aber organisches Material), und auch die Wiedererweckung
gar nach dessen unterbewussten Wunschvorstellungen, und so hat man von Toten übersteigt ihre Möglichkeiten deutlich.

Elementargeist des Feuers schenähnlicher (oder zwergischer oder ech- Dschinn des Feuers
Ein Feuergeist manifestiert sich meist als sischer) Form, wobei der Unterleib meist INI 14+1W6 PA 8 LeP 30 AsP 60 RS 0
kleines, hell brennendes Flämmchen und mit den Flammen, aus denen sie entstanden Flammenhand: DK HN AT 21 TP 3W6+8
kann sich vom Ort seiner Beschwörung ma- sind, verschmilzt. Es sind aber auch Erschei- GS 10 MR 13
ximal 1 Meile entfernen. nungen von Feuerdschinnen bekannt, in Besondere Eigenschaften: Angriff mit Feuer (7
denen sie sich als riesiger brennender Feuer- Schritt)
Geist des Feuers salamander oder als weißglühende Schemen
INI 11+1W6 PA 4 LeP 12 AsP 24 RS 0 manifestierten. Sie haben im wahrsten Sinne Elementarer Meister des Feuers
Flammenhand: DK H AT 16 TP 2W6+4 des Wortes ein feuriges Temperament und Ein Elementarer Meister des Feuers er-
GS 8 MR 7 sind von brennender Neugier erfüllt – Eigen- scheint meist als mindestens 3 Schritt hohe
schaften, die regelmäßig ihre Umgebung zu Flammenwand, die vage der Gestalt des Be-
Dschinn des Feuers spüren bekommt. schwörers nachgebildet ist. Neben Flammen
Feuerdschinne zeigen sich meist in men- werden jedoch noch weitere Erscheinungs-

201
Invokation

formen des Feuers in seiner Gestalt zu sehen Geist des Erzes


sein. So bestehen einzelne Teile nicht selten INI 8+1W6 PA 0 LeP 12 AsP 24 RS 4
aus reinster Vulkanglut oder glosend hei- Faust: DK H AT 10 TP 3W6+2
ßer Luft. Als Verhandlungspartner GS 3 MR 9
sind sie häufig schwierig, da sie dazu Besondere Kampfregeln und -ma-
tendieren, ihre gesamte Umgebung növer: Nahkampfangriffe, die durch
als potenzielles Brennmaterial an- Waffen aus dem Element Erz (d.h. ins-
zusehen – ihren Beschwörer ein- besondere alle Metallwaffen) müssen
geschlossen. einen BF-Test machen, um nicht zu
zerbrechen.
Elementarer Meister des Feuers
INI 18+1W6 PA 12 LeP 60 Dschinn des Erzes
AsP 120 RS 0 Die typische Erscheinungs-
Feuerhand: DK HN AT 25 form eines Erzdschinns erin-
TP 2W20+10 nert meist an aus dem Gestein
GS 12 MR 18 der Umgebung gewachsene
Besondere Kampfregeln und Statuen. Erzdschinne sind üb-
-manöver: SF Kampfgespür, kann licherweise sehr bedächtig und
Klingensturm/-wand gegen bis zu 4 Gegner übertreffen jeden Zwerg in ihrem
einsetzen Starrsinn.
Besondere Eigenschaften: Angriff mit Feuer
(21 Schritt) Dschinn des Erzes
INI 10+1W6 PA 4 LeP 30 AsP 60 RS 8
Elementargeist des Wassers Faust: DK N AT 15 TP 4W6+6
Wassergeister erscheinen meist als über- GS 5 MR 15
großer Wassertropfen und können sich Besondere Eigenschaften: Angriff mit Erz (3
vom Ort ihrer Beschwörung maximal Schritt)
10 Meilen entfernen. Für ihre Angriffe Besondere Kampfregeln und -manöver: Nah-
bilden sie regelrechte ‘Wasserpeitschen’ kampfangriffe, die durch Waffen aus dem Element
aus. Erz (d.h. insbesondere alle Metallwaffen) müssen
einen BF-Test machen, um nicht zu zerbrechen.
Geist des Wassers
INI 9+1W6 PA 10 LeP 12 AsP 24 RS 1 Elementarer Meister des Erzes
Wasserpeitsche: DK N AT 12 TP 2W6+2 Elementare Meister des Erzes zeigen sich
GS 8 MR 7 meist als gewaltige Gestalt aus allen Formen
des Erzes: Fels, Erze, gediegene Metalle und
Dschinn des Wassers Edelsteine bilden den Körper. Mehr noch als
Ein Wasserdschinn manifestiert sich mit Erzdschinne sind sie behäbig in Worten und
einem Wasserleib, dessen Oberkörper häufig Taten und gegen ihren Willen nicht zu über-
von der Gestalt des Beschwörers ist und des- zeugen.
sen Unterleib meist mit ihrem Element ver-
schmilzt. Es soll sich allerdings auch schon ner. Wo Wasserdschinne rätselhaft sind, kann Elementarer Meister des Erzes
einmal ein Wasserdschinn als überdimensi- man Wassermeister meist nur unergründlich INI 12+1W6 PA 8 LeP 60 AsP 120 RS 12
onales Weinfass manifestiert und ebenso ge- nennen, zudem haben sie die Angewohnheit, Faust: DK NS AT 20 TP 3W20+10
schmeckt haben – doch mag diese Beschrei- auch ihren Charakter mitten im Gespräch GS 7 MR 24
bung auch dem übermäßigen Alkoholgenuss unvermittelt zu wechseln. Besondere Eigenschaften: Angriff mit Erz (7 Schritt)
zuzuschreiben sein. Wasserdschinne lassen Besondere Kampfregeln und -manöver: SF
sich nicht auf eine Form festlegen und gelten Elementarer Meister des Wassers Kampfgespür, kann Klingensturm/-wand gegen bis
als melancholische, bisweilen unergründ- INI 16+1W6 PA 18 LeP 60 AsP 120 RS 3 zu 4 Gegner einsetzen, Nahkampfangriffe, die durch
liche Gesprächspartner. Wasserpeitsche: DK NS AT 25 TP 6W6+6 Waffen aus dem Element Erz (d.h. insbesondere
GS 16 MR 18 alle Metallwaffen) müssen einen BF-Test machen,
Dschinn des Wassers Besondere Fähigkeit: Angriff mit Wasser (21 Schritt) um nicht zu zerbrechen.
INI 12+1W6 PA 14 LeP 30 AsP 60 RS 2 Besondere Kampfregeln und -manöver: SF
Wasserpeitsche: DK N AT 19 TP 3W6+3 Kampfgespür, kann Klingensturm/-wand gegen bis Elementargeist der Luft
GS 10 MR 13 zu 4 Gegner einsetzen Luftgeister zeigen sich meist als kleine Wind-
Besondere Fähigkeit: Angriff mit Wasser (7 Schritt) hose. Sie sind sehr agil und können sich vom
Elementargeist des Erzes Ort ihrer Beschwörung bis zu 100 Meilen
Elementarer Meister des Wassers Erzgeister nehmen meist die Gestalt eines entfernen.
Elementare Meister des Wassers zeigen sich von ehernen Adern durchzogenen großen
häufig als übermannshohe, bedrohende Steines an. Sie sind recht unbeweglich und Geist der Luft
Woge, in der sich undeutlich ein Gesicht er- können sich vom Ort ihrer Beschwörung ma- INI 8+1W6 PA 12 LeP 12 AsP 24 RS 0
kennen lässt. Dass sich in ihrem Wasserleib ximal 100 Schritt entfernen. Für ihre Angriffe Luftstoß: DK H AT 14 TP 1W6+4
sowohl Süß-, Salz- als auch Brackwasser be- bilden sie klobige Gliedmaßen aus, die ihrem GS 15 MR 5
findet, bemerken jedoch meist nur ihre Geg- Gegner kräftige Hiebe versetzen. Besondere Eigenschaft: Angriff mit Luft (3 Schritt)

202
Invokation

Dschinn der Luft Geist des Humus fernen. Sie greifen mit einem ausgeformten
Der Leib eines Luftdschinns, auch Winds- INI 9+1W6 PA 6 LeP 12 AsP 24 RS 2 enorm scharfen Eisschwert an.
braut genannt, besteht meist aus einem Rankenangriff: DK HN AT 12 TP 2W6+1
kleinen Wirbelsturm, aus dem sich ein dem GS 6 MR 7 Geist des Eises
Beschwörer nachgebildeter Oberkörper aus Zusätzliche Dienste: Heilung INI 9+1W6 PA 2 LeP 12 AsP 24 RS 3
reinster Luft mit darin ziehenden Wolken Eisschwert: DK HN AT 11 TP 2W6+3
erhebt. Windsbräute sind sprunghaft, ent- Dschinn des Humus GS 4 MR 9
schlussfreudig und in ihrem Bewegungs- Humusdschinne gleichen häufig den Wald-
drang kaum zu bremsen. schraten, bieten jedoch einen deutlich an- Dschinn des Eises
genehmeren Anblick, es wurde aber auch Ein Eisdschinn gleicht häufig einer aus dem
Dschinn der Luft schon von Dschinnen berichtet, die eher Eis gehauenen Statue, aber auch von einem
INI 13+1W6 PA 18 LeP 30 AsP 60 RS 0 Biestingern glichen. Sie gelten als besonders Schneemann wurde schon berichtet. Eisd-
Luft: DK H AT 18 TP 2W6+2 einfühlsam und sind allem Leben gleicher- schinne gelten als von eiskalter Logik durch-
GS 30 MR 11 maßen zugetan. drungen und allem Lebendigen gegenüber
Besondere Eigenschaften: Angriff mit Luft (21 feindlich eingestellt, ja selbst ihre Beschwörer
Schritt) Dschinn des Humus werden nur geduldet – wenn sie sie überzeugen
INI 12+1W6 PA 10 LeP 30 AsP 60 RS 4 können. Eisdschinne lassen sich außerhalb des
Elementarer Meister der Luft Rankenangriff: DK NS AT 18 TP 3W6+2 Ewigen Eises maximal ein Jahr binden.
Elementare Meister der Luft manifestieren GS 9 MR 13
sich meist als haushoher Wirbelsturm. Dass Besondere Eigenschaften: Angriff mit Humus (3 Dschinn des Eises
sich darin eiskalte Höhenluft mit sommerfri- Schritt) INI 12+1W6 PA 6 LeP 30 AsP 60 RS 6
scher Bodenluft vermischt, bemerken nur die Zusätzliche Dienste: Heilung Eisschwert: DK HN AT 15 TP 3W6+4
wenigsten. Die Meister der Luft haben einen GS 6 MR 15
aufbrausenden Charakter und ihrer fast un- Elementarer Meister des Humus Besondere Eigenschaften: Angriff mit Eis (3
verständlich schellen Sprache zu folgen, er- Der Leib eines Elementaren Meisters des Hu- Schritt)
fordert einige Konzentration. mus gleicht meist einem großen Baum, in dem
sich Insekten und kleinere Tiere tummeln, die Elementarer Meister des Eises
Elementarer Meister der Luft Äste sind häufig von Moos überzogen und Elementare Meister des Eises mani-
INI 16+1W6 PA 24 LeP 60 AsP 120 RS 0 seltsame Blumen wachsen in den Astgabeln. festieren sich häufig in Form eines
Luftstoß: DK H AT 20 TP 1W20+10 Sie sehen alles im Zusammenhang des ewigen kleineren Eisberges, von ihren Flanken
GS 45 MR 24 sich erneuernden Lebens und ordnen darin rieselt Schnee und ein kalter Hauch umgibt
Besondere Eigenschaften: Angriff mit Luft (Sicht- auch ihre Beschwörer ein, selbst wenn sie ih- sie. Sie verfügen über einen messerscharfen
weite) nen meist gut nachfühlen können. Verstand. Sie zu rufen ist selbst für ihre Be-
Besondere Kampfregeln und -manöver: SF schwörer ein lebensgefährliches Unterfangen,
Kampfgespür, kann Klingensturm/-wand gegen bis Elementarer Meister des Humus sind sie doch allem Leben feind. Überdies er-
zu 4 Gegner einsetzen INI 15+1W6 PA 14 LeP 60 AsP 120 RS 6 leiden Lebewesen im Umkreis von 3 Schritt 3
Rankenangriff: DK NSP AT 20 TP 6W6+6 SP pro SR durch die eisige Kälte, die ein Eis-
Elementargeist des Humus GS 12 MR 23 meister verströmt. Außerhalb des ewigen Eises
Humusgeister manifestieren sich häufig in Besondere Eigenschaften: Angriff mit Humus (7 lassen sie sich maximal ein Jahr lang binden.
Gestalt eines kleinen Bäumchens oder großen Schritt)
Strauches. Dennoch können sie sich vom Ort Besondere Kampfregeln und -manöver: SF Elementarer Meister des Eises
ihrer Beschwörung bis zu 1 Meile entfernen. Kampfgespür, kann Klingensturm/-wand gegen bis INI 15+1W6 PA 10 LeP 60 AsP 120 RS 9
Ihre Angriffe führen sie meist mit dornenbe- zu 4 Gegner einsetzen Eisschwert: DK NS AT 21 TP 6W6+6
setzten Ranken durch, die im Nahkampf ra- Zusätzliche Dienste: Heilung GS 8 MR 24
send schnell auf ihre Gegner zuwachsen. Besondere Eigenschaften: Angriff mit Eis (7
Elementargeist des Eises Schritt), Eishauch (s.o.)
Der typische Eisgeist zeigt sich als übergro- Besondere Kampfregeln und -manöver: SF
ßer Schneekristall und kann sich maximal Kampfgespür, kann Klingensturm/-wand gegen bis
1 Meile vom Ort seiner Beschwörung ent- zu 4 Gegner einsetzen

Geister
Geister (oder Erscheinungen oder Spukgestalten, wie man sie bis- Begegnungen mit den halbmateriellen Erscheinungen von Pferden
weilen auch nennt) sind im Diesseits auftretende Wesenheiten, de- oder Vögeln bekundet.
ren angestammter Platz eigentlich die Vierte Sphäre wäre, die aber Meist ist es geraten, den Geistern mit Magie zu begegnen oder ih-
verdammt sind, zwischen dem Reich der Toten und dem Reich der nen zu helfen, ihren Seelenfrieden zu finden. Es kann jedoch auch
Lebenden hin und her zu wandeln und nirgends Ruhe zu finden. vorkommen, dass eine Erscheinung ein Dorf oder eine ganze Region
Meist handelt es sich um die Geister von Verstorbenen, die durch ei- terrorisiert und gerade kein Zauberer zugegen ist. Dann mag auch das
nen Fluch, seelische Not, Sühne einer Schuld oder bestimmte ma- treue Schwert helfen – aber magisch sollte es schon sein.
gische und Sphären-Konstellationen daran gehindert sind, ihren See- Mehr über den Hintergrund und die Welt der Geister findet sich auf
lenfrieden in Borons Hallen zu finden; es wurden aber auch bereits Seite 386ff.

203
Invokation

Modifikation von Geistern und Individualität Meistertipps zum


Ein Geist ist immer ein Individuum. Daher mutet es vielleicht Spiel mit Geistern
seltsam an, dass der Beschwörer in der Lage ist, die spieltech- Für alle hier vorgestellten Arten von Geistern gilt, dass sie im
nischen Werte eines Geistes zu verändern. Dieses liegt jedoch Gegensatz zu Minder- oder Elementargeistern vollständige In-
eher darin begründet, dass der Beschwörer manche Aspekte des dividuen sind – und als solche auch im Spiel behandelt werden
Verstorbenen bei der Anrufung als besonders wichtig erachtet sollten.
und hier die Möglichkeit des Geistes, die Fähigkeiten zu nutzen Die beiden Hauptkriterien, ob eine bestimmte seltsame Er-
stärkt. Wenn Sie als Spielleiter manche Modifikationen an einem scheinung oder ein unbekanntes, geistig wirkendes Phänomen
Geist für übertrieben oder unangemessen halten, so sollten Sie tatsächlich als wirklicher Geist (vor allem im spieltechnischen
diese Änderung nicht zulassen Sinne) bezeichnet werden kann oder nicht, stellen einerseits die
bereits vollzogene Trennung des Geistleibes vom ursprünglichen
Eigenschaften von Geistern Körper und andererseits das zwanghafte Verweilen in der Dritten
Sphäre dar.
Die Trennung der Lebens- und Geistseele vom toten Körper ist wahr- Ausgehend von diesen Kriterien bestimmt sich meist auch die
lich eine zerrüttende Erfahrung, die dazu führt, dass viele Geister Art und der Spielnutzen einer Geisterbegegnung. Als verlorene
auch geistig nur noch ein Schatten ihrer selbst sind und eventuell Seelen sind sie letztendlich – unabhängig davon, ob sie sich nun
bestimmte Erinnerungen, Wesenszüge oder Charaktereigenschaften als liebenswerte, unverständliche, wirre oder bösartige Geschöpfe
verloren oder zumindest verschüttet haben. Oft sind es nur noch die präsentieren – stets auf der Suche, den inneren Frieden zu finden.
stärksten Gefühle und Antriebe, die sich in dem Geist ausdrücken: Dieser kann zum Beispiel darin bestehen, endlich vom Diesseits
Liebe, Hass, Rache, Trauer, Verzweiflung oder eben die Erfüllung ins Jenseits zu gelangen, noch eine wichtige Aufgabe in der drit-
eines wichtigen persönlichen Ziels. Dadurch haben manche Geister ten Sphäre zu erfüllen oder gar einen neuen Körper zu finden.
viele verschiedene Stufen von Intelligenz. Dies ist auch der Grund, Hilfe kann einem ruhelosen Geist allerdings stets nur von außen
warum es manche Spukerscheinungen nur zu klagendem Heu- zuteil werden – in den meisten Fällen durch wackere Helden
len schaffen, während man mit anderen sehr dezidiert über die und Abenteurer in einer stimmigen Geschichte mit möglichst
Alanfanischen Prophezeiungen debattieren könnte. Weiterhin unheimlicher Atmosphäre. Diese zu erzeugen ist nicht im-
können sich Geister ohne die Eigenschaft Geistersprache nicht mer einfach. Bewährt haben sich vor allem eine abgedunkelte
von sich aus mit einem Menschen verständigen, dazu bedarf es Spielumgebung mit Kerzen als Beleuchtung, dazu der Einsatz
dann passender Hellsichtzauber seitens des Menschen. von unterschwelliger bis enervierender Begleitmusik (wobei
man sich bestens bei einschlägigen Filmen mit gleichem Thema
Geistern ist es nicht möglich, in irgendeiner Art und Weise im hel- bedienen kann) und vor allem ungewöhnliche, flüsternde oder
len Tageslicht zu erscheinen. Erst in der Nacht, die mächtigsten von andersartig abgewandelte Sprechweisen.
ihnen vielleicht noch in der Dämmerung oder in lichtgeschützten
Gebäuden oder Höhlen, entfalten sich ihre Kräfte, mit denen sie auf
das Diesseits einwirken können. Im zwölfgöttergeprägten Glauben fane Waffen, Immunität gegen Gift und Krankheiten, Körperlosigkeit I,
begründet man diese Beobachtung meist damit, dass der Sonnenlauf Präsenz I, Unsichtbarkeit II, Verwundbarkeit(Boron). Hinzu kommen
des Praios am Tage göttliche Ordnung verbreite und so die ruhelosen weitere individuelle Eigenschaften, wie z.B. Blick in die Vierte Sphäre,
Seelen vertreibe, während sich in der nächtlichen Dunkelheit die See- Gegenstände beleben, Geisteranführer, Geistermanifestation, Geisterspra-
len der Verstorbenen Borons ebenso dunklen Hallen (nach denen es che, Lebensraub I/II, Schaden auf belebte oder unbelebte Materie, Tages-
sie eigentlich strebt) wiederum sehr nahe fühlen und jedes Mal in präsenz, Ungebunden, Zeitenblick.
dem Glauben erscheinen, endlich im Totenreich Frieden finden zu
können.
Geister besitzen eine unendliche Ausdauer und haben normalerweise
Geisterarten nach ihrem Ursprung
die Größenklasse mittel. Ihr RS (gegen magische und geweihte Waf- Über Geister ließen sich ganze Bücher füllen (was Magier und Ge-
fen) beträgt die halbe MR des Geistes. Geister erleiden keine Wunden weihte auch getan haben), wir jedoch wollen uns auf jene überna-
oder Kampfabzüge aufgrund niedriger LE. Alle Geister haben nur ei- türlichen Wesen beschränken, deren Eigenschaften sich in spiel-
nen beschränkten Handlungsradius, der jeweils bei den Geistern mit technischen Werten beschreiben lassen. Wenn es im Rahmen Ihres
angegeben ist; Ausnahmen davon sind Geister mit der Eigenschaft Abenteuers passend erscheint, können Sie aber auch geisterhafte
Ungebunden. Mit Sonnenuntergang regenerieren Geister ihre LE und Stimmen, mysteriöses Leuchten, kurzfristige Besessenheiten, belebte
AE vollständig. Rüstungen u.ä. mit Geistererscheinungen in Verbindung bringen,
Alle Geister verfügen automatisch über folgende Eigenschaften: As- ohne dass gleich eine Gefesselte Seele oder ein Spuk dahinter steht.
tralsinn (TaW 14), Formlosigkeit I, Geisterpanzer, Immunität gegen pro- Die bekanntesten Arten aventurischer Geisterwesen sind:

Gefesselte Seele nicht weiter als 7 Schritt von ihrem Erschei- Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II,
Dieses Geisterwesen ist durch einen Fluch an nungsort oder dem Ort ihres Todes entfernen. Schreckgestalt I
einen bestimmten Platz, meist den Ort seines Zauber: HORRIPHOBUS (10)
Todes, gebunden und erscheint den Sterb- Gefesselte Seele Mögliche Dienste: Besessenheit, Beratung (Be-
lichen nur selten (häufig an seinem Todestag, Beschwörung: –1 antwortung einer Frage), Bereitstellung Besonderer
zu Neu- oder Vollmond etc.). Eine Gefesselte Beherrschung: +1W6 (für jeden Dienst neu aus- Fähigkeiten (Erschrecken), Bewegung
Seele kämpft nicht und kann auch nicht be- würfeln)
kämpft werden. Wenn sie nicht ausgetrieben Austreibung: +1W6 Nachtalp
werden will, kann sie sich mit ihrer Schreckge- INI 10+2W6 PA 0 LeP 7 AsP 18 RS ½ MR So nennt man häufig die ruhelose Seele eines
stalt wehren. Eine Gefesselte Seele kann sich GS 10 MR 10 GW 7 Verbrechers, die umherzieht und den Schlaf

204
Invokation

ihrer Opfer zu einem Erlebnis des Schre- hat, ein Artefakt, bei dessen Erschaffung der Ort ihres Todes entfernt. Es gehört zu ihrem
ckens werden lässt. Ein Nachtalp strebt nicht Zauberer ums Leben kam und dergleichen. Wesen, dass sie, ohne es zu wollen, immer
nach Erlösung seiner Seele, sondern nach Wird dieser Gegenstand zerstört, so kann der wieder neue Opfer ins Verderben, will heißen:
Wiedererstehen in fleischlicher Form. Der Geist Ruhe finden. Ein Spuk kann sich nicht in den Sumpf locken. Dazu ahmen sie biswei-
Beschwörer muss deshalb einen Teil seiner weiter als eine Meile von diesem Gegenstand len Klagelaute wie Stöhnen oder Wehgeschrei
Lebensenergie opfern, damit ihm der Alp zu entfernen (auch nicht zur Beschwörung oder nach. Dennoch kann man keinem Irrlicht be-
Diensten ist. Blutopfer sind dem Nachtalp bei der Ableistung eines Dienstes). Er kann fehlen, ein Opfer ins Moor zu locken
sehr genehm. Nachtalpe, die eine bestimmte einem Beschwörer nicht verraten, wo der Sitz
Menge Lebensenergie in sich aufgesogen ha- seiner Seele liegt, oder wie er aussieht, son- Irrlicht
ben (um 500 LeP), können wieder feste Ge- dern nur vage Umschreibungen geben. Beschwörung: +4 Beherrschung: +4
stalt annehmen. Ein Spuk kann seine natürliche Unsichtbar- Austreibung: +7
Der Alp erscheint meist in der Form eines keit nicht von sich aus aufheben. Wegen sei- INI 10+1W6 PA 0 LeP 20 RS ½ MR
schwarzen Schattens, kauert sich auf der ner hohen Körperkraft ist er ein gefährlicher Angriff: DK HNS AT 14 TP 3SP
Brust des Schläfers nieder und zwingt die- Gegner, kann jedoch nur unbelebte Materie GS 30 MR 18 GW 10
sem schreckliche Träume vom Ersticken oder beschädigen (was nicht heißt, dass die Hel- Besondere Kampfregeln und -manöver: Gezielter
Ertrinken auf. Nachtalpe können sich maxi- den von den sekundären Auswirkungen der Angriff (W20 SP)
mal eine Meile vom Ort ihrer Beschwörung Zerstörung verschont bleiben). Besondere Eigenschaften: Schreckgestalt I (durch
beziehungsweise ihres Todes entfernen. Geräusche und Licht)
Spuk Mögliche Dienste: Beratung (Frage beantworten),
Nachtalp Beschwörung: +5 Beherrschung: +4 Kampf, Bereitstellung Besonderer Fähigkeiten (Er-
Beschwörung: +1 Austreibung: +7 schrecken)
Beherrschung: +1 pro 50 LeP des Alps INI 12+1W6 PA 0 LeP 40 RS ½ MR
Austreibung: +1 pro 20 LeP des Alps Poltern DK 7 Schritt AT 10 Erscheinung
INI LE/20+1W6 PA 10 LeP (max. 500) TP 3W6+6 Punkte Strukturschaden Dies ist der gebundene Geist eines Tieres,
RS ½ MR GS 8 MR 15 GW 8 das sich als schattenhafte Gestalt ma-
Angriff: DK HN AT 15 TP 1W6 SP Besondere Kampfregeln und -manöver: Gezielter nifestiert. Meistens handelt es sich da-
GS 10 MR 12 GW je nach LE bis 15 Angriff (Schadenszauber gegen unbelebte Materie, bei um die Erscheinungen im Kampf
Besondere Kampfregeln und -manöver: Gezielter z.B. KLICKERADOMMS, DESINTEGRATUS, MO- getöteter Rösser, im Verlauf eines
Angriff (Wenn einem Nachtalp eine unparierte Glück- TORICUS, ZAGIBU o.ä.) Krähenrufes gestorbener Krähen oder
liche Attacke gelingt, hat er seinen Gegner umhüllt Besondere Eigenschaften: Gegenstände beleben, eines unter der Wirkung eines Zaubers
und entzieht ihm schlagartig 1W20 LeP. Wenn er Schaden gegen unbelebte Materie, Schreckgestalt II gestorbener Wolf – also solcher Tiere, die
dann wieder von seinem Opfer ablässt, muss die- (wenn er doch irgendwie sichtbar ist) unter großer Anspannung gestorben sind.
sem eine Mut-Probe+10 gelingen, sonst ergreift es Mögliche Dienste: Suche (einen Gegenstand – Diese Geister sind halbmateriell und können
in wilder Panik die Flucht.) nicht der Sitz seiner Seele), Kampf, Körperliche Hilfe einmalig für ihre ursprünglichen Zwecke ein-
Besondere Eigenschaften: Schaden auf belebte (planlose Verwüstung, Belästigung durch Gepolter gesetzt werden: Kampf, Reiten, Überbringen
Materie, Lebensraub (Hälfte aller angerichteten SP) und Gerumpel) von Nachrichten u.ä.; danach sind sie erlöst.
Mögliche Dienste: Alptraum (dadurch gewinnt der Andere Dienste erfüllen sie sehr ungern (Ge-
Alp 1W3 LeP pro Opfer), Beratung (Frage beantwor- Irrlicht sinnung des Befehls +7).
ten), Bewegung, Kampf So nennt man den Geist eines in einem Moor
oder Sumpf Versunkenen oder in Flüssen, Erscheinung
Spuk Teichen oder auf offener See Ertrunkenen Beschwörung: +5 Beherrschung: +0
Dieser Geist ist dazu verdammt, nächtens (letztere nennt man bisweilen auch Seeteufel, Austreibung: +2
(meist an und um sein Todesdatum herum) während man auf festem Land bisweilen die Die Werte der Erscheinung entsprechen denen
umherzuwandeln und Gegenstände zu be- sogenannten Gruftnebel antrifft), der gestor- eines lebenden Tieres derselben Art, jedoch beträgt
wegen, zu zertrümmern oder zu beschädigen. ben ist, ehe er eine für ihn wichtige Aufgabe ihre MR 12 und der RS die Hälfte der MR.
Da er bei seinem Treiben eine Körperkraft erfüllen konnte (z.B. Rache am Mörder der Besondere Kampfregeln und -manöver: je nach
von (in menschlichen Maßstäben) 50 Punk- Eltern zu nehmen, eine geliebte Person ein Tier
ten entfaltet, ist die Bezeichnung ‘Poltergeist’ letztes Mal zu sehen, eine dringende War- Besondere Eigenschaften: Schaden gegen be-
sicherlich zu harmlos für solch ein Wesen. nung zu überbringen etc.). lebte Materie, nur Resistenz (statt Immunität) gegen
Die Seele eines Spuks ist meist an einen Ge- Irrlichter erscheinen meist als tanzender profane Waffen, Ungebunden
genstand gebunden, ein Objekt von Wert, das Lichtfleck oder wabernder Nebelfetzen, nie- Mögliche Dienste: Bewegung, Körperliche Hilfe,
der Spuk in seinem Leben vergeblich begehrt mals weiter als sieben mal sieben Schritt vom Kampf

Das Pandämonium
»... die Zahl der Dämonen aber ist Myriade.« einander über, zu sehr lassen sich ihre Werte durch die Beschwörung
—ein oftmals verwendetes Zitat, vermutlich ursprünglich aus dem Arcanum oder die Beschwörungsumstände verändern. Scheuen Sie sich nicht,
neue Dämonen einzuführen, wenn sie ganz besondere Eigenschaften
Auf den folgenden Seiten finden Sie eine große Zahl aventurischer und Fähigkeiten einer beschworenen Wesenheit benötigen und hal-
Dämonen. Wie schon in vorangegangenen Kapiteln ausgeführt, ist ten Sie sich nicht sklavisch an den folgenden Werten fest.
diese Liste aber weder vollständig noch in Sachen Spielwerte unum- Zum Einsatz im Spiel hier noch einmal einige grundlegenden Über-
stößlich – zu sehr gehen die verschiedenen Klassen von Dämonen in- legungen zum Verhalten von Dämonen:

205
Invokation

Bösartigkeit: Dämonen kennen keinen rondrianischen Ehrbe- Die festen Eigenschaften eines Dämons gehören zu der jeweiligen
griff; sie können sich (wenn Situation und Dramaturgie dies er- ‘Art’ oder ‘Klasse’ des Dämons – also etwa den Zantim – unveränder-
fordern) auch zu viert auf einen Gegner stürzen, sie agieren aus dem lich und automatisch dazu und sind bei der jeweiligen Beschreibung
Hinterhalt, sie setzen ihre Fähigkeiten zu maximalem Nutzen ein, sie des Dämons (s.u.) aufgeführt. Ein Teil dieser Eigenschaften ist je-
schonen keine Unbeteiligten oder Güter. doch allen Dämonen gemein. Es handelt sich um die Eigenschaften
Unberechenbarkeit: Dämonen können aus unerfindlichen Astralsinn (TaW 12), Geisterpanzer, Immunität gegen die Merkmale
Gründen plötzlich den Kampf abbrechen, genauso, wie sie Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt,
spontan ihre Taktik oder Angriffsweise ändern können. Dies gibt Ih- Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regenerati-
nen als Meister vor allem den Spielraum, Ihre Helden nicht bei jeder on im Limbus I, Resistenz gegen die Merkmale Einfluss, Hellsicht, Herr-
zweiten Begegnung mit Dämonen zu Boron zu schicken. schaft und Verständigung, Resistenz gegen profane Waffen.
Grausamkeit: Dämonen versuchen häufig, derischen Wesen so Niedere Dämonen besitzen weiterhin eine mittlere Empfindlichkeit
viel Schmerzen wie möglich zu bereiten, durch besonders bru- (siehe Seite 232) gegen alle geweihten Objekte und sogar eine schwere
tale Aktionen Angst und Schrecken zu verbreiten, und so mag es ge- gegen geweihte Objekte der Gottheit, die der Domäne direkt entge-
schehen, dass die Helden mit dem Entsetzen davonkommen, während gensteht (Praios/Blakharaz, Belhalhar/Rondra etc.). Gehörnte Dä-
ein Dämon ihren einheimischen Führer stückchenweise zerfetzt. monen sind nur leicht gegen alle geweihte Objekte empfindlich, je-
doch mittel gegen geweihte Objekte der Gegengottheit. Unabhängige
Dämonen haben keine Gegengottheit. Dämonen erkennen karmales
Allgemeine Eigenschaften Wirken in Götterdienern, geweihten Orten und Gegenständen (und
der Dämonen meiden, wo es ihnen möglich ist, den Umgang damit).
»Formlosigkeit und Vielgestalt, brodelndes Chaos und zitternde Rangfolge Da ein Dämon nicht aus derischer, diesseitiger Substanz besteht, zer-
sind die Substanz der Dämonen. Wenn sie aber nach Dere gerufen werden, fällt er zu Staub, löst sich in einer stinkenden Wolke auf, verrottet in
nagt die Ordnung an dieser ihrer Substanz und zwingt ihnen auf, was Sekunden, oder es zerreißt ihn buchstäblich, sobald seine LE auf 0
nicht ihrer Natur ist: Form. Dem Beschwörenden ist es mit Willensstärke fällt. Für gewöhnlich bleibt nichts von ihm im Diesseits zurück. Wei-
und dem richtigen Wissen möglich, diese Form seinem Geist zu unter- terhin sind die Siebtsphärigen auch durch die üblichen Wirkungen
werfen und sie zu modifizieren, den Dämon nach seinem Wunsch in von Feuer und Hitze (von extremster Hitze einmal abgesehen –
die letztendliche Gestalt zu zwingen. Das ist die wahre Kunst einer schließlich sind die Niederhöllen kalt), Kälte und Säure immun, es
Invocatio, und mit all der anderen Stümperei gibt sich ein Abgän- sei denn es handelt sich um reine elementare Manifestationen. Wei-
ger dieser Academia nicht ab ...« terhin erleiden sie keine Wunden oder Einbußen durch niedrige LE,
—aus der Rede eines Dozenten des dämonologischen Seminars der ihre Ausdauer beträgt stets unendlich. Ihr Auftauchen oder das Er-
Brabaker Halle der Geister, 1020 BF kennen ihrer wahren Gestalt kann so Schrecken erregend sein, dass
sogar Helden in Panik verfallen. Dies sollte beim erstmaligen Anblick
Als Wesenheiten des Chaos sind Dämonen vielgestaltig und verschie- einer bestimmten Klasse von Dämonen ähnlich wie die Eigenschaft
den und trotzen einer Einordnung in Schemata und Systeme – ein Schreckgestalt I (Seite 235) gehandhabt werden. Zauberkundige Dä-
Problem, das viele aventurische Gelehrte und Beschwörer seit Ur- monen können während ihres Aufenthalts auf Dere i.A. keine As-
zeiten beschäftigt. Nichtsdestotrotz sind auch die Bewohner der Sieb- tralenergie regenerieren. Halten sie sich im Limbus auf, so erhalten
ten in der Dritten Sphäre gewissen Regeln unterworfen, die es mög- sie aber entsprechend der Fähigkeiten Regeneration im Limbus AsP
lich machen, die einzelnen Dämonen nach Aussehen, Fähigkeiten zurück.
und Eigenschaften zu sortieren und zumindest grob in Klassen und Im Kampf können sich alle Dämonen der Manöver Gegenhalten, Nie-
Arten zu unterscheiden. Gerade was die Fähigkeiten eines Dämons derwerfen und Wuchtschlag bedienen, außerdem können Dämonen
angeht, ist es möglich, zwischen solchen Eigenschaften zu differen- sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
zieren, die allen gemein sind, solchen, die nur bestimmte Dämonen Die Boni der schelmischen Repräsentation (Unbeschwertes Zaubern
fest besitzen und schließlich solchen, die nur vereinzelt und scheinbar bzw. Lockeres Zaubern) kommen gegen Dämonen nicht zum Tragen.
willkürlich vorhanden sind. Für alle wirkenden zauberischen Zwecke gelten sie als Einzelwesen.

Abysmaroth, Abyssabel und gramm-Akademie zu Rashdul vor Eleven der zum Abbau und zur Verhüttung von Erzen
Abyssandur unteren Jahrgänge im Jahre 1019 eingesetzt wird, ähnelt einem weißen Wurm
auch Abracoor, Abramelin und Abraxandor mit warzenübersäter, Säure schwitzender
genannt, die drei Dreigehörnten Wächter Die Wahrscheinlichkeit, bei einer Sphärenreise einem Haut von etwa zweieinhalb Schritt Durch-
des Limbus, Dämonen unbekannter Art. der ‘Wächter des Limbus’ zu begegnen, beträgt zwei- messer und 15 Schritt Länge. Sein vorderes
»Einige Sphärenreisende aus alter und neuer einhalb Promille (zwei Zwanziger nacheinander ge- Ende weist vier gespaltene Tentakel und vier
Zeit berichten von diesen drei Dämonen, die rollt). Bei einem Aufenthalt im Limbus an einer Stelle Hörner auf, die kreisförmig um ein rundes,
sich vornehmlich in der Nähe von Sphärentoren, (z. B. zur Meditation oder um sich zu verstecken) wird mit unzähligen messerscharfen Zahnreihen
Dunklen Pforten oder ähnlichen Konstellationen dieser Prüfwurf pro Spielrunde durchgeführt. Was die bewehrtes Maul angeordnet sind. Mit die-
aufhalten. Es scheint sich bei ihnen in der Tat um Wächter mit dem Sphärenreisenden anstellen, liegt sem Fressorgan gräbt sich der Achorhobai
drei einzelne Wesen und nicht um eine Klasse in der Hand des Meisters. Da ihre Wahren Namen durch Felsgestein, um an Edelsteine und
von Dämonen zu handeln. Ihr Ziel ist angeblich, gänzlich unbekannt sind, und sie auch wohl nur im -metalle zu gelangen. Seine Verdauungssäfte
den Dämonenbaum zu schützen und dafür zu Limbus oder der Siebten Sphäre existieren können, – schieres Vitriol – lösen praktisch jedes Ma-
sorgen, dass er sich seinen Weg durch die Sphären sind sie wohl unbeschwörbar. GW 20 terial bis auf die gewünschten Stoffe auf, die
bahnt. Nebenbei versuchen sie, Sphärenwanderer dann in Form von etwa faustgroßen Kugeln
in ihren Bann zu ziehen, oder – sollte ihnen dies Achorhobai (Mz.: Achorhobeya) ausgeschieden werden.
nicht gelingen – sie zu vernichten.« der Weiße Wurm, der Große Alchimist; vier-
—Einführungvortrag der vormaligen Magistra gehörnter Diener Agrimoths Achorhobai
Magna Belizeth Dschelefsunni an der Penta- Dieser Dämon, der in Transysilien bisweilen Beschwörung: +16 Beherrschung: +5

206
Invokation

Wahrer Name: 2/5 Basiskosten: 20 geopferte Kraft einen deutlichen Einfluss auf »Eine sehr ungewöhnliche Erscheinung und ein
INI 4+1W6 PA 2 LeP 120 die Stärke des Bebens habe. Es heißt, dass noch ungewöhnlicherer Fluch sind die Merk-
RS 8 (Kopf) / Leib (5) der Dschagganoth, eine ‘Festung, die über male der Dämonin Aphasmayra: Sie erscheint
Biss/Säureangriff: DK N(S) AT 6 das Land wandelte’ und die in der Dritten – so von mächtigem Zauber beschworen- als
TP je nach Angriff (s.u.) Dämonenschlacht vernichtet wurde, von wunderschöne, geschmeidige junge Frau, die
GS 3 MR 9 GW 20 Amrifas beseelt war. Eine diesseitige, körper- sich wohlig schnurrende im Bannkreis räkelt
Besondere Kampfregeln und -manöver: Bei liche Gestalt eines Amrifas ist nicht bekannt, und deren katzenhafte Gesichtszüge in ele-
einer Guten Attacke ist der Kopf des Dämons vor- jedoch wird er auf gewaltigen Metallschalen ganten und geschmeidigen Bewegungen ihre
geschnellt (es gilt DK S) und versucht einen Geg- und Glocken mit tiefem Klang als riesiger Entsprechung finden. Doch Vorsicht ist geboten.
ner gänzlich zu verschlingen (4W20 SP), bei einer Wurm dargestellt. Wer sich unvorsichtigerweise dazu hinreißen
gewürfelten 2 beim Angriff speit er Säure (4W6 TP lässt, diese grazile Geschöpf liebkosen zu wollen
als Angriff mit verfluchtem Element, Folgeschaden), Amrifas und den Bannkreis zu betreten, der bezahlt sei-
bei einer 3 bis 6 versucht er lediglich das Opfer zu Beschwörung: +16 Beherrschung: +7 nen Keckheit oft mit lebensgefährlichen Verlet-
beißen (TP 3W6+4); sehr großer Gegner Wahrer Name: 2/5 Basiskosten: 30 zungen, die ihm die plötzlich hervorschießenden
Besondere Eigenschaften: Angriff mit verfluchtem GS 3 MR 18 GW 20 Krallen der Dämonin zufügen können.«
Element (Säure, s.o.), Folgeschaden (Säure, s.o.), Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II —aus dem Daimonicon
Regeneration I, Verwundbarkeit (Ingerimm, Erz) Talente: Elementare Kunstfertigkeit 20
Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe Mögliche Dienste: Bewegung, Kontrolle über das Ele- Aphasmayra ist wahrhaftig eine schwer zu
(Schürfen nach Edelsteinen und -metallen, Tunnel ment Erz (Erdstöße, Zerstörung von Gebäuden und fassende Dämonin: Sie ist unabhängig von
treiben), Manifestation, Metallverhüttung (dauert Objekten aus Stein, Erdbeben, Vulkanausbruch, u.ä.) allen Erzdämonen und wie keine andere mit
etwa 1 SR pro Stein, Kosten: 10 + 1 AsP pro Stein einer bestimmten diesseitigen Tierart ver-
Metall) Amrychoth (Mz.: Amrychothim) bunden – den Katzen, die ja selbst sehr ge-
der Dunkelrochen, Schatten im Zyklon; heimnisvoll daherkommen.
Agribaal (Mz.: Agribelim) fünfgehörnter Diener Charyptoroths Aphasmayra ist grausam und verspielt,
der Fluch des Eisens; eingehörnter Diener Viele Schiffe der einst stolzen Perlenmeer- gierig und verführerisch, eitel und
Agrimoths oder Iribaars flotte wurden unerkannt Opfer eines Am- nachtragend, launenhaft und unbere-
Diesen nicht körperlichen Dämon rufen Be- rychoths, eines Dämons in Gestalt eines chenbar. Anders als die Erzdämonen
schwörer herab, um ihn in Artefakte – vor- sanft durch das Wasser gleitenden Dreiecks- verfolgt sie keine bestimmte Gottheit
nehmlich Waffen – einzubinden, in denen sie rochens von mindestens acht Schritt Spann- und deren Kirche, und keine Kirche
dämonische Präsenz wünschen. Mehr zu die- weite. Seine fünf Hörner schwingen sich wie hat sich explizit die Bekämpfung der
sem Einsatzzweck Agribaals finden Sie in der bewegliche Maulwerkzeuge vor seinem gur- Aphasmayra aufs Banner geschrieben. Sie
Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen. gelnden Schlund, der von drei rotwässrigen scheint ihre Distanz zu diesem Kampf des
Augen umgeben ist. Um ihn herum wirbelt Guten und des Bösen sehr wichtig zu neh-
Agribaal das Wasser in dämonischen Strömungen. men und hat angeblich noch nie an diesen
Beschwörung: +10 Beherrschung: +7 Er kann in einem Meeresgebiet die vorherr- Querelen teilgenommen – sie ist ein wahres
Wahrer Name: 4/7 Basiskosten: 11 schende Strömung ändern, Städte der Risso, Geschöpf des reinen Chaos, jenseits von Gut
Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II Krakonier und Ziliten auf dem Meeresboden und Böse. Eine unter Magiern beliebte Ver-
Mögliche Dienste: Artefaktbeseelung (siehe SRD), mit Unterwasserfluten und Wirbeln verhee- mutung besagt, Aphasmayra sei die aufgrund
Besessenheit (nur Waffen, dadurch entsteht eine dä- ren sowie an der Wasseroberfläche innerhalb ihrer chaotischen Tendenzen in die Siebte
monische Waffe), Hilfszauberei (siehe SRD) eines von seinem Körper gezogenen Kreises Sphäre verbannte Tierkönigin der Katzen.
einen Mahlstrom erzeugen, der selbst Trire- Ihre Domäne ist die Höhle von Grongumur,
Agrimoth, auch Widharcal men in die Tiefe reißt. die zugleich im Außerhalb-der-Sterne wie
Schänder der Elemente, Knechter der Wild- auch auf Dere existieren soll – manche ver-
nis, Verderber des Handwerks und Fürst Amrychoth muten den diesseitigen Zugang in westlichen
von Yol-Ghurmak; eine erzdämonische We- Beschwörung: +15 Beherrschung: +7 Regengebirge, andere im Güldenland, wo sie
senheit Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 30 gar von einem katzengestaltigen Dienervolk
Mehr über diesen Erzdämonen, seine Domä- INI 10+1W6 PA 0 LeP 90 RS 3 als Göttin angebetet werden soll.
ne und seine Diener finden Sie auf S. 400f. GS 15 MR 14 GW 16 Aphasmayra verkörpert sich (wie beschrie-
Besondere Kampfregeln und -manöver: sehr gro- ben) als verführerische Frau mit deutlich
Amazeroth, auch Iribaar ßer Gegner katzenhaften Zügen. Ihr lustvolles Auftreten
der Prächtige, der Vielgestaltige Blender, Besondere Eigenschaften: Angriff mit verfluchtem verbirgt jedoch einen grausamen Spieltrieb
Herr des Verbotenen Wissens; eine erzdä- Wasser (AT 6, 3W6 TP), Regeneration I, Wasserwe- und die Fähigkeit, schwerste Krallenhiebe
monische Wesenheit sen und Bisse auszuteilen, die die oft in gedan-
Dieser Erzdämon, seine Domäne und seine Talente: Elementare Kunstfertigkeit 10 kenloses Zutrauen versunkenen Menschen
Diener sind auf Seite 398f. beschrieben. Mögliche Dienste: Bewegung, Kampf, Kontrolle töten können, wenn ihr der Sinn danach
über Wasser (Meereströmung ändern, ’Unterwas- steht. Eine besondere Stärke ist dabei der von
Amrifas der Erderschütterer sersturm’, Mahlstrom), Manifestation, Suchen und ihr ausgehende Zauber, der wie ein BANN-
(keine Mz. bekannt, wahrschein- Vernichten (vor allem Schiffe) BALADIN wirkt, aber anders als dieser nicht
lich Einzelwesen); einmal erschüttert wird, wenn die Dämonin
neungehörnter Diener Agrimoths Aphasmayra bereits mit den Krallen zugeschlagen hat: das
Diesem hohen Diener Agrimoths spricht die Herrin der Plagen der finsteren Höhle Opfer nimmt immer noch an, sie wolle eben
man die Kraft zu, Erdbeben und Vulkanaus- von Gron’gu’mur, geschmeidige Protekto- ‘in ihrer ungestümen Art nur spielen’.
brüche zu entfesseln, wobei es auch heißt, rin von U’Tarr; eine Dämonin unbekannter Aphasmayras Gefolge ist durchweg von Kat-
dass die vom Beschwörer gespendete oder Art. zengestalt und besitzt so gut wie nie äußere

207
Invokation

Chaosverzerrungen, die sie als Dämonen gleichkommt. Über das Gefolge Aphestadils zu befruchten. Er schafft die gefürchteten
kennzeichnet – das auffälligste sind noch un- wurde demzufolge schon viel spekuliert, je- Schwarzen Wälder. Auch soll er in der Lage
gewöhnliche Flecken- oder Streifenmuster doch konnte noch kein Dämon ausdrücklich sein, Tiere und vor allem Pflanzen bis zur
oder zweifarbige Augen. zugeordnet werden. Unkenntlichkeit zu verändern und ihnen
unnatürliche Beweglichkeit, Zähigkeit und
Aphestadil Aphestadil Aggressivität zu geben. Seine Dienste über-
Vollstreckerin der ertötenden Trägheit, wel- Beschwörung: +21 Beherrschung: +10 spannen oft Jahre, in denen der Dämon an
che den Wachenden den Schlaf bringt; eine Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 50 Macht wächst. Ein Arkhobal erscheint als
mehrgehörnte Dämonin Talente: Betören 18 schwarze, schwärenbedeckte Eiche, die sich
»Einer der ungewöhnlichsten Dämonen des Mögliche Dienste: Verführung und Vernichtung im lebenden Boden verankert und von dort
Schattenreiches ist Aphestadil, die sich Sterb- (d.h. Lebensraub wie oben beschrieben) nur vermittels mächtiger Exorzismen zu ent-
lichen stets in weiblicher Form zeigt. Ist die fernen ist.
Beschwörung erfolgreich, so erscheint eine sch- Arjunoor (Mz.: Arjunoori)
male, in dunkle, fließende Gewänder gekleidete Meister der Orkane; achtgehörnter Diener Arkhobal
Frau mit bis zu den Knien reichendem, tief- Agrimoths Beschwörung: +17 Beherrschung: +9
schwarzem Haar. Ihre Gestalt ist die eines jun- Der übermächtige Sturmdämon hat die Ge- Wahrer Name: 2/3 Basiskosten: 30
gen Mädchens, ihr Gesicht aber ist als erschre- stalt einer aufrecht gehenden, sechsbeinigen, INI 11+1W6 PA 0 LeP 50 pro Jahrzehnt Mani-
ckender Gegensatz dazu das einer uralten Frau, grau geschuppten Schlange mit einem Wid- festation AsP 30 pro Jahrzehnt Manifestation
verknittert, voller Runzeln und von wächserner derkopf, von dessen acht Hörnern beständig RS 5 +1 pro 100 Jahre Manifestation
Farbe. Blut zu tropfen scheint. Er gilt als Herr von Äste, Würgelianen: DK s.u. AT 12 TP 2W6
Aphestadil bringt dem, auf den sie angesetzt Wind und Wetter, Blitz und Hagelschlag so- GS 0 MR 20 GW 15
ist, einen erschreckenden Verlust von Aktivität wie Vogelschwärmen, und wird bisweilen von Besondere Kampfregeln und -manöver: Nur 1 Ak-
und Handlungsfähigkeit. Gleich einem Vam- den Töchtern Satuarias beschworen, wenn tion pro KR, Umreißen, Niederwerfen, Umschlingen,
pir umschlingt sie ihr schlafendes Opfer in sie den Sturm reiten oder einen Landstrich Hinterhalt (10+1 pro 100 Jahre Manifestation), wird
einer traumhaften lustvollen Umarmung, verwüsten wollen. In manchen Gebirgen der der Arkhobal verletzt, tritt oft dunkles Dämonenharz
nur dass sie statt des Blutes dem Betrof- Schwarzen Lande sollen manifestierte Ar- aus der Wunde, das bei Berührung lähmt (INI, AT,
fenen Lebensenergie absaugt. Der Be- junoori entfesselt über die Täler und Grate PA, GE je –2, GS –1). Bei 14–20 auf W20 gelangt
fallene wacht am anderen Morgen sehr brüllen und tosen. das Harz in das Blut des Opfers und verwandelt es
geschwächt und lustlos auf und kann sich innerhalb von 2W6 Tagen in einen Guruk-Phaor,
zu keinem aufrechten Tagewerk mehr auf- Arjunoor einen Menschenbaum (Krankheit der Stufe 10, Ge-
raffen. Beschwörung: +15 Beherrschung: +8 genmittel ist die Alveranie), der Arkhobal an sich ist
Dieser Zustand kann je nach Intensität sehr lan- Wahrer Name: 3/5 Basiskosten: 30 ein großer bis sehr großer Gegner, seine Angriffe
ge andauern. INI 13+2W6 PA 2 LeP 250 AsP 200 RS 4 sind jedoch auch mit Schild oder Waffe parierbar.
Was für die Umwelt wie normale Träg- oder GS 50 / 4 MR 16 GW 21 Besondere Eigenschaften: verfügt nicht über die
Faulheit aussieht, ist in Wirklichkeit eine starke Besondere Kampfregeln und -manöver: Flie- Eigenschaften Paraphysikalität I und Regeneration
Schwächung der inneren Lebenskraft, die sich gendes Wesen, 3 Aktionen (mind. 1 Reaktion) pro im Limbus, dafür über Angriff mit verfluchtem Humus
im Extremfall in völliger Teilnahmslosigkeit KR, großer Gegner (Reichweite: 3 Schritt + 1 pro 100 Jahre Manifestati-
äußert. Talente: Elementare Kunstfertigkeit 17, Wesenkon- on), Präsenz II und Regeneration I
Das Fatale an dieser Situation ist, dass der dä- trolle (Vögel) 40 Zauber: PANDÄMONIUM und WAND AUS DOR-
monische Angriff nicht von normalen Heilkun- Zauber: Folgende Zauber und Varianten mit ZfW 12: NEN (Unelement) jeweils mit ZfW von 12+1 pro
digen erkannt werden kann – nur ein Magier ist AEOLITUS (alle Varianten), AEROFUGO, AERO- Jahrzehnt Manifestation
in der Lage, die wahre Ursache der Lethargie GELO, ATEMNOT, KRÄHENRUF (beliebige Vogel-
festzustellen. arten aus ZfW Meilen Radius), KULMINATIO (auch
Es hat Fälle gegeben, in denen die Opfer nach Schneller Kugelblitz, Doppelblitz, Wolke von A’Tall),
einem Besuch Aphestadils ihre Stellung, ihren LEIB DES WINDES (auf den oder die Beschwö-
Broterwerb, ja, sogar ihre Familien verloren, rer, Varianten Ausgedehnte Aura, Mit dem Wind),
so also in den völligen Ruin getrieben wurden. ORCANOFAXIUS (Kegel, mehrere Ziele), ORCA-
Man kann sich vorstellen, dass für skrupellose NOSPHAERO, SILENTIUM (alle Varianten, auch
Magier Aphestadil eine beliebte Plage ist, miß- REVERSALIS, auch auf Beschwörer), TLALUCS
liebigen Konkurrenten zu schaden oder sie gar ODEM, WAND AUS STURM, WETTERMEISTER-
aus dem Weg zu räumen. SCHAFT, WINDHOSE, WINDSTILLE
Aphestadil ist im Pandämonium die Kehr- und Mögliche Dienste: Bindung, Transport einer Per-
Gegenseite des Lolgramoth, des Herrn der Ru- son, Kontrolle über das Wetter (wie Kontrolle über
helosigkeit; im Kreis der Dämonen bildet sie ein Element, jedoch nur eingeschränkte Wirkung:
seinen Kontrapunkt.« Sturm, Hagelschlag, u.ä.), Kontrolle über Vögel, Ma-
—aus den Aufzeichnungen eines toten Be- nifestation, Zauber
schwörers, neuzeitlich
Arkhobal (Mz.: Arkhobalim)
Was mit dem letzten Satz dieses Zitats ver- die Schwarze Eiche, Schänder des Waldes,
schlüsselt gesagt wird, ist, dass sich die aven- Verformer des Lebens; siebengehörnter Die-
turischen Beschwörer nicht einig sind, ob es ner Agrimoths
sich bei Aphestadil wirklich nur um eine so Dieser mächtige Diener Agrimoths ist in der
‘niedriggehörnte’ Wesenheit handelt oder Lage, in großen Gebieten jegliche Form des
um etwas, das einem Erzdämonen an Macht Elements Humus mit dämonischer Präsenz

208
Invokation

Mögliche Dienste: Beseelung (eines Baumes: Azamir Knacken. Alles, was er berührt, gerät in Brand,
Arkhobal fährt in einen bestehenden Baum ein, ist die Augen im Licht, der Fluch von ja, selbst Stein und Wasser flammen kurzfri-
mobil und kann in der Zeit als mächtiger Holzgolem Shan’r’trak, der unerbittliche Verfolger; ein stig auf. Er dient zum Schmelzen von Gestein
dienen), Körperliche Hilfe (Unheiliges Holz spenden, Siebengehörnter und Metall, oft aber auch zur Verbrennung
Auf einer Rechtmeile den Boden austrocknen und »Kein Magier hat jemals die volle Gestalt dieses von Wäldern, Häusern und Menschen.
das Grundwasser senken, Dämonisierung von Wald, Dämons erblickt. Kühn ist der Magus, der Az-
Wiese, Steppe oder Heide – wächst mit der Zeit an), amir zu beschwören wagt, denn er bietet weder Azzitai
Manifestation, Wache geheimes Wissen, noch beschafft er Dinge, die man Beschwörung: +13 Beherrschung: +6
für magische Zwecke verwenden könnte, noch Wahrer Name: 4/6 Basiskosten: 16
Asfaloth oder Caljinaar mag er dem Beschwörer sonst zu Diensten sein. INI 10+1W6 PA 8 LeP 100 RS 2
Vielfarbige Herzogin des Wimmelnden Einzig die dunkelsten, missgünstigsten Seelen Feuerpranken: DK HN AT 12 TP 1W6+3
Chaos; eine erzdämonische Wesenheit bemühen ihre Gabe, Azamir zu beschwören, ihn Hörner: DK N AT 5 TP 1W6+7
Mehr über diese Erzdämonin, die mit dem wider einen ihrer Konkurrenten zu hetzen. So sel- GS 8 MR 13 GW 16
Urgrund des Chaos selbst assoziiert wird, biger sich darin versucht, mit einem anderen der Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti-
finden Sie auf Seite 399. Schattenwesen in Verbindung zu treten, kommt onen pro KR (beliebig aufteilbar, jedoch maximal ein
die Rache des neidischen Beschwörers zum Tra- Angriff mit den Hörnern pro KR), pariert der Azzitai
Asqarath, auch Irrhalk genannt gen: Statt des gerufenen Daimons eröffnet sich so wird die Waffe des Angreifers so heiß, dass sie
(Mz.: Irrhalken/Asqarathi) Azamir das Tor, den ahnungslosen Magus zu ver- diesem W6 SP zufügt; Waffen mit hölzernem Schaft
die Rächende Flamme: ein viergehörnter derben. Statt des erwarteten Daimoniden mani- gehen dabei bei einer 6 auf W6 in Flammen auf, in
Diener Blakharaz’ festieren sich inmitten einer Flammensäule zwei der Nähe zum Dämon herrscht enorme Hitze: DK H:
»Zu den gehörnten Dienern Blakharaz’ gehören unmenschliche, grauenhaft fremdartige Augen, 1W6 SP/KR und Verlust von 1 RS-Punkt pro KR; DK
auch die Irrhalken, dem Greifen ähnliche Vier- die das Opfer gleich einer Schlange, die ihre Beute N: 1 SP/KR und 1 RS-Punkt alle 2 KR, DK S: 1 SP/2
gehörnte von pech- und nachtschwarzer Farbe. hypnotisiert, bannen. Allein durch diesen kurzen KR und 1 Punkts RS alle 4 KR.
Ihr Leib ist eine Parodie des heiligen Tieres. Der Blick haben diese unerträglichen Dämonenaugen Besondere Eigenschaften: Folgeschaden (Ver-
Körper gleicht dem eines Raubtiers, der Kopf schon so manchen der unglückseligen Magier in brennen für W6 KR), Immunität gegen Feuer
und den Krallen sind die eines Raubvogels und den Wahnsinn getrieben. Übersteht der Angegrif- und Stich, Verwundbarkeit (Wasser)
die gefiederten Flügel die eines schwarzen Al- fene diese erste Attacke, so verfolgt Azamir den Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Körper-
ken. Von geierköpfigen Khoramsbestien wurden Armen mit unbarmherziger Hartnäckigkeit. In liche Hilfe (Gegenstand oder Fläche entzün-
genauso berichtet wie von eulenbehaupteten diesem Zustand gleicht er einem eisigen Wind- den, Licht spenden, Material schmelzen oder
Panthern oder fledermausbeflügelten, nacht- hauch in der Nacht, unsichtbar, nebelhaft, aber verdampfen), Manifestation, Wache
windigen Bluthunden – und stets hatten diese durch nichts aufzuhalten. An keinem Ort Deres ist
Kreaturen die Größe eines Greifen. Plustern der Verfolgte sicher, kein noch so heiliger Ort bie- Balkha’bul (Mz.: Balkhabulim )
sie ihr Gefieder, so erkennt man darunter die tet Unterschlupf. In den nächtlichen Träumen des Wächter der unermesslichen Schätze; ein
alles verzehrende Glut ihres Herrn. Selbst ihre Opfers erscheinen ihm jene grauenhaften Augen, dreigehörnter Dämon aus Tasfarelels Gefolge
Ausscheidungen sind feurig wie eben der Esse so lange und so intensiv, bis daß der Wahnsinn sei- Der dreigehörnter Diener Tasfarelels gilt als
entnommene Kohle, und es heißt dass so man- ne Sinne umnebelt, und einzig die Noioniten dem unbesiegbarer Wächter über die gehorteten
cher unglückliche Köhler seinen Holzmeiler Unglückseligen noch Heimstatt bieten können. Schätze des Dämons und seiner höchsten
auf widernatürliche Weise mit dem Dung der Nur auf magische Weise kann sich ein Zauber- Paktierer, und die wenigen Überlebenden
Irrhalken beheizt.« kundiger von diesem Fluch befreien, so indem er haben allesamt verschiedenes über sein Aus-
—aus alten Weidenschen Inquisitionsakten zu- das Augenmerk des Dämons auf ein anderes Opfer sehen berichtet. Die glaubhaftesten Zeugen
sammengestellt lenkt. Ihn aber aus dieser Dimension zu bannen, beschreiben ihn jedoch als aufgedunsenen,
erfordert große arkane Macht, denn nur ungern goldenen Tatzelwurm mitsamt des ekelerre-
Asqarath verläßt Azamir die Sphären dieser Welt, wenn er genden Gestanks.
Beschwörung: +14 Beherrschung: +8 erst einmal seine unheilige Existenz im Diesseits
Wahrer Name: 2/4 Basiskosten: 16 manifestiert hat. Balkha’bul
INI 12+1W6 PA 9 LeP 50 RS 5 So sei ein jeder Magus schwarzer Natur wohl ge- Beschwörung: +18 Beherrschung: +10
Krallen: DK NS AT 9 TP 2W6+2 warnt, die Beschwörung des Dämons birgt große Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 30
Schnabel: DK N AT 16 TP 1W6+8 Gefahr. Eine kleine Unachtsamkeit, ein winziger INI 12+1W6 PA 7 LeP 100 AsP 60 RS 5
GS 18/6 MR 15 GW 18 Fehler, ein Augenblick der Schwäche, und Aza- Biss: DK N AT 14 TP 2W6+5
Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Ak- mirs Augen suchen jenen heim, der ihn üblen Wil- Klauen: DK HN AT 10 TP 1W6+6
tionen (beliebige Aufteilung) pro KR, Fliegendes lens in diese Welt gerufen hat.« Schwanzschlag: DK NS AT 8 TP 1W6+5
Wesen, Flugangriff, Sturzflug, Gezielter Angriff (Be- GS 5 MR 15 GW 16
rührung mit der Glut, 1W20+10 TP mit Sekundär- Azzitai der Brandstifter Besondere Kampfregeln: Niederwerfen (Klauen
schaden Feuer, Seite 384), manifestierte Asqarathi (Mz.: Azzitayim) / Schwanzschlag 2), Gezielter Angriff (Biss) / Ver-
zerplatzen bei ihrer Vernichtung in umherfliegende, die Allesverzehrende Blutrote Flamme; beißen; großer Gegner. Wer sich Balkhabul bis auf
glühende Splitter (nach den Regeln des IGNISPH- dreigehörnter Diener Agrimoths die DK N nähert, der muss pro KR eine KO-Probe
AERO ohne ZfP*); Asqarathi-Exkremente verbleiben Der Flammendämon erscheint oft wie eine +3 ablegen, um festzustellen, ob ihm übel wird (pro
bis zum nächsten Sonnenaufgang; großer Gegner grässliche Parodie auf den legendären Feu- misslungener Probe 1 SP und ein Abzug von einem
Besondere Eigenschaften: Regeneration I, Ver- ersalamander (ein Dschinn): ein leuchtend Punkt auf die Basiswerte von INI, AT, PA, FK ; sinkt
wundbarkeit (Praios, Wasser) roter, aufrecht gehender Molch, der beständig ein Wert auf 0, so fällt das Opfer in Ohnmacht, für
Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation, von züngelnden Flammen und Schwefelge- Charaktere mit dem Nachteil Sensibler Geruchssinn
Suchen und Vernichten, Transport einer Person (nur ruch umgeben ist. Azzitai trägt eine Krone ist die KO-Probe zusätzlich um den Wert der Eigen-
Blakharaz-Paktierer, die dann immun gegen die Hitze aus drei bizarr gewundenen, weißglühenden schaft erschwert). Nach dem Kampf haftet der üble
des Asqarath sind), Wache (nur Person Beschwörer) Hörnern und spricht mit lautem Prasseln und Geruch des Dämon für 1W6 Wochen an denen, die

209
Invokation

ihn aus der Nähe bekämpft haben. Dies wird wie der Blakharaz, Braggu (Mz.: Braggui)
Nachteil Übler Geruch gehandhabt. auch Tyakra’man gerufen ein niederer Diener Tijakools
Besondere Eigenschaften: Durch Erz gehen, Exi- Gubernator von Kholak-Kai; Herr der Ra- Diese stets in einen grün-violetten, stinken-
stenz, Immunität gegen profane Waffen, Formlosigkeit che; eine erzdämonische Wesenheit den Nebel gehüllte Dämonenfratze (ein Leib
I, Resistenz gegen geweihte Angriffe, Unsichtbarkeit II Dieser Erzdämon wird angerufen, wenn wurde noch nie beobachtet) entsteht unter
Zauber: AURIS NASUS (25), MOTORICUS (15). Au- man einen blutigen Racheschwur tut. Er ist Gebrüll und Getöse aus der leeren Luft.
ßerdem kann Balkha’bul für 1 AsP pro SR und Wesen auf Seite 395 näher beschrieben. Wer den Mut aufbringt, den Dämon anzu-
bis zu 7 Khidma’kha’bulim (Seite 216) herbeirufen greifen, muss damit rechnen, dass dieser
Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation, Wache (für Blutbeflecktes Gold plötzlich stinkende Nebel ausstößt. Braggu
jeden Dienst ist auch eine gewisse Menge Gold nötig). Diese dämonische Substanz (zählt ggf. als setzt diesen Nebel nur ein, um sich oder sei-
niedriger Dämon) ist eine sehr mächtige nen Beschwörer zu verteidigen. Er kann als
Beel’Ymash Waffe im Arsenal des listenreichen Tasfarelel Diener Thargunitoths auch in Träumen er-
die Hand mit dem Schwert und seiner Diener: Sie muss mittels Magie scheinen.
Dies soll einer der höheren Diener Amazero- herbeibeschworen werden, was nur den Dä-
ths (siehe 398) sein. monen und Paktierern Tasfarelels möglich Braggu
ist. Beschwörung: +9 Beherrschung: +1
Belhalhar, Xarfai gerufen Sie erscheint als blitzende Goldmünzen, die Wahrer Name: 6/7 Basiskosten: 1
Jenseitiger Mordbrenner, Söldner der Nie- oft in einer üppig verzierten Schatulle oder INI 20+1W6 PA 0 LeP 30 AsP 25 RS 0
derhöllen, Blutdürstiger Zerstückler, Heer- Börse stecken. Stinkender Nebel: DK HNS AT 12 TP 1W6 SP
führer der Legion von Yaq-Monnith; eine Das blutbefleckte Gold wird meist gerufen, GS 50 MR 5 GW 4
erzdämonische Wesenheit wenn der Beschwörer etwas gegen Feinde Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti-
Wann immer Vernichtung, Blutbad und tun will, die er als ebenfalls gierig einschätzt onen pro KR (beliebig zuteilbar), Fliegendes Wesen,
Massenmord ihr finsteres Haupt erheben, und die er an dieser (vielleicht auch verleug- Gezielter Angriff (Nebel eingeatmet: 2W6 SP und für
kann man sicher sein, dass die Klauen des neten) Schwachstelle treffen will. W6 Minuten kampfunfähig, falls keine um die SP er-
Blutdürstigen im Spiel sind. Belhalhar Nach Angaben mancher Dämonologen se- schwerte Selbstbeherrschungsprobe gelingt)
ist auf Seite 396 näher beschrieben. hen sich nicht wenige Tasfarelel-Paktierer Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit I,
auch als Künstler und lieben es besonders, Schreckgestalt II, Verwundbarkeit (Boron)
Belkelel oder Dar-Klajid ihre Opfer hereinzulegen – etwa in dem sie Zauber: BÖSER BLICK (18), HORRIPHOBUS (18)
Vielgeschlechtlicher Versucher, Herrin ihnen suggerieren, sie ließen sich die schädi- Mögliche Dienste: Alptraum, Bewegung, Bindung,
der Blutigen Ekstase, Meister der Schwarz- genden Münzen nur unter schwerem Protest Bereitstellung von Fähigkeiten (Erschrecken), Mani-
faulen Lust; eine erzdämonische Wesenheit abnötigen. festation, Wache, Zauber
Mehr zu diesem Schutzpatron blutiger Per-
versionen finden Sie auf Seite 401. Blutbeflecktes Gold Brukha’Klah der Wächter (Mz.:
Beschwörung: +8 Beherrschung: +0 Brukha’Kleya)
Belshirash oder Nagrach Wahrer Name: 2/5 Basiskosten: 3 der Verderber des Eisens, die gepanzerte
der Eisige Jäger, Der-Dessen-Pfeile-Immer- Besondere Eigenschaften: Aus dem beschwore- Made; niederer Diener Belzhorashs
Treffen; eine erzdämonische Wesenheit nen Behältnis kann der Beschwörer je nach bezahl- Brukha’Klah erscheint meist als unglaublich
Dieser Herr der Hetzjagd und des verderbten ten Kosten eine verschiedene Anzahl Goldmünzen feiste, kriechende Made, deren aufgerichteter
Eises ist auf Seite 398f. näher beschrieben. holen. Die Münzen sind verflucht (und bestehen auch Oberleib mit harten Hornplatten gepanzert
nicht aus echtem Gold), und für jede, die ein Sterb- ist.
Belzhorash oder Mishkhara licher davon bereitwillig annimmt, verliert er einen Statt eines Kopfes besitzt sie eine Unzahl fa-
Faulige Monarchin des Ewigen Siechtums, LeP. Der Schaden ist real, doch das Opfer bemerkt dendünner Tentakel, deren Säure vor allem
Herrin der Ratten, Fliegen und Würmer; den Verlust erst, wenn seine LE unter 5 sinkt und Eisen (und damit auch jegliche Waffen, de-
eine erzdämonische Wesenheit bewusstlos wird oder wenn der Dämon verschwin- ren Angriff sie pariert) binnen kürzester Zeit
Mehr über diese erzdämonische Wesenheit det und sich ein mehr oder minder starkes Gefühl zerfrisst.
erfahren Sie auf Seite 400. der Entkräftung einstellt. Das Schlüsselwort ist ‘be-
reitwillig annimmt’: Offensichtlich ist es nötig, dass Brukha’Klah
Bha’Levek (Mz.: Bha’Levekim) das Opfer die Münzen aus freien Stücken akzeptiert, Beschwörung: +12 Beherrschung: +11
oder Grimäne, Geißel des Geistes; einge- damit ein Band zwischen ihm und dem Dämon eta- Wahrer Name: 2/4 Basiskosten: 16
hörnter Diener Amazeroths bliert wird und später der LE-Verlust eintritt – weder INI 8+1W6 PA 6 LeP 75 RS 5
Ein Besessenheitsdämon, der als körperloser ein Bewerfen mit Münzen noch ein Verstecken in Tentakel: DK N AT 11 TP 1W6+2
Geisterschemen erscheint, dessen wahre den Taschen des Opfers verursacht Schaden. Wenn GS 3 MR 18 GW 14
Form niemand erkennen möchte. Er wird der Dämon verschwindet, verschwinden die Münzen Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Ak-
nachts ausgeschickt, um Träume oder Schä- ebenfalls. Eine interessante Eigenschaft ist ebenfalls tionen pro KR (genau 2 Paraden), Waffen, deren
deltrommeln zu überbringen. nur mit der (unwissenden) Mitwirkung des Opfers Angriffe Brukha’Klah pariert, steigen in ihrem BF
möglich: Wenn der Bestochene danach fragt, kann um 1 Punkt pro Parade, es sei denn sie sind durch
Bha’Levek der Beschwörer auch ‘kostbarere Schätze’ aus dem Verwendung magischer Materialien oder spezielle
Beschwörung: +11 Beherrschung: +3 Beutel holen – Edelsteine, Schmuckstücke, kleine Zauber geschützt
Wahrer Name: 4/5 Basiskosten: 7 Stücke aus magischem Metall. Sie sind ebenfalls Besondere Eigenschaften: Folgeschaden (Säure),
Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II, Un- illusionär, doch ihre Schadenswirkung richtet sich Regeneration I
sichtbarkeit II nach ihrem scheinbaren Wert in Dukaten. Mögliche Dienste: Bindung, Einsatz körperlicher
Mögliche Dienste: Alptraum, Besessenheit, Bin- Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation, Ver- Fähigkeiten (Metall auflösen, etwa 30 Stein/SR),
dung, Kopfschmerzen (KL und IN um 3 Punkte re- fluchtes Gold herstellen (s.o., Kosten: 1 AsP pro Manifestation, Wache
duziert, 4 AsP pro Tag) Münze)

210
Invokation

Cha’Muyan (Mz.: Cha’Muyanim) hat ihn je erblickt (und es hätte wohl auch Beschworen – was erstaunlich schwierig ist –
die Schleicherin in den Schatten; eine ge- niemand überlebt), kein noch so verblendeter wird er, um Botschaften zu überbringen oder
hörnte Dämonin aus dem Gefolge Aphas- Schwarzmagier hat ihn je beschworen, obwohl jemanden auszuspionieren.
mayras man munkelt, dass Fran-Horas und Borbarad
Cha’Muyan ist magietheoretisch fraglos seinen Namen kannten, aber heißt es nicht: Difar
eine Gehörnte Dämonin, auch wenn man »Das Wissen um SEINEN Namen ist das Wissen Beschwörung: +8 Beherrschung: +8
noch nie ein Horn an ihr gesehen hat: Sie vom Weltenende? Seinen wahren Namen zu nen- Wahrer Name: 6/6 Basiskosten: 2
erscheint als außergewöhnlich große, pech- nen, dauert ein Minderes Äon, aber Tausende von INI 21+3W6 PA 18 LeP 18 RS 1
schwarze, schneeweiße oder sandfalbe Katze Äonen dauert die Verdammnis.« Siehe Seite 395. Umschwirren: DK HNS AT 18 TP 1 SP
und kann um verschiedenste Dienste gebe- GS 100 MR 5 GW 3
ten werden, für die sie ihren Körper entspre- Dharai (Mz. Dharayim) Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Ak-
chend variiert: Als Kämpferin wächst sie zu der Unförmige und Vielformbare; ein zwei- tionen pro KR (beliebig), der Difar kann aufgrund
einer kräftigen Berglöwin heran, als Wäch- gehörnter Diener Lolgramoths seiner enormen Schnelligkeit auch zaubern aus-
terin wird sie zum lautlosen Panther und Der Dharai ähnelt einem schwarzgrauen weichen, zählt aufgrund seiner Geschwindigkeit als
als Verfolgerin zum langbeinigen Gepard, Gallertklumpen von etwa zwölf Raumschritt winziger Gegner (AT +8)
als wissensreiche Ratgeberin gar zu einem Volumen. Auf seinem blasenübersäten Rü- Besondere Eigenschaften: Formlosigkeit II, Kri-
sphingenhaften Mischwesen. Der einzige cken erheben sich zwei nach vorne gebogene, tische Konsistenz, Raserei, Regeneration I
mit bloßem Auge sichtbare Hinweis auf ihre schleimtriefende Hörner. Das Wesen kann Talente: Spionage 10
Dämonennatur sind, so heißt es, schwächste seine Form beliebig verändern, um Schein- Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Bewegung
Fellzeichnungen, die wie eine blasse Tige- arme oder -füße auszubilden oder steile und Spionage, Kampf, Körperliche Hilfe (Nachricht
rung wirken, und im Licht der Mittagssonne Wände zu erklettern. Fresswerkzeuge oder überbringen), Manifestation
für kurze Zeit als Zhayad-Zeichen erkennbar Sinnesorgane sind in der sich ständig wan-
sind, die Aphasmayra lobpreisen. delnden Gallertmasse nicht zu erkennen. Duglum (Mz: Duglums)
Der Dharai kämpft, wenn er angegriffen der Pestbringer, Siecher Schatten der
Cha’Muyan wird oder auf den ausdrücklichen, direkten Niederhöllen; siebengehörnter Diener
Beschwörung: +12 Beherrschung: +5 Befehl des Beschwörers, nicht jedoch als ei- Mishkharas
Wahrer Name: 1/4 Basiskosten: 10 gentlicher Dienst. Er wird vor allem zu Bau- In unserer Sphäre erinnert der Über-
INI 14+1W6 PA 10 LeP 65 RS 6 diensten beschworen. träger von Seuchen und Pestilenzen an
Biss: DK H AT 16 TP 1W6+8 eine große, aufrecht gehende, geflügelte
Prankenhieb: DK N AT 16 TP 1W6+6 Dharai Assel von tiefvioletter Farbe. Aus seinem
GS 10 MR 8 GW 15 Beschwörung: +9 Beherrschung: +4 an eine schwärende Wunde erinnernden
Besondere Kampfregeln und -manöver: 4 Ak- Wahrer Name: 2/3 Basiskosten: 10 offenen Bauch winden sich beständig blei-
tionen pro KR (mindestens eine Parade, sonst frei INI 4+1W6 PA 0 LeP 180 RS 3 che Maden, aus seinem Rücken ragen sieben
aufteilbar), Anspringen (2) / Verbeißen, Prankenhieb Gallerttentakel: DK HN AT 4 TP speziell messerscharfe, gifttriefende Hörner.
/ Doppelangriff GS 4 MR 18 GW 12
Besondere Eigenschaften: Resistenz gegen ma- Besondere Kampfregeln und -manöver: hat zwei Duglum
gische und geweihte Angriffe, Suche nach dem Un- Angriffsaktionen pro KR, kann diese aber nur für Beschwörung: +15 Beherrschung: +9
bekannten, Tarnung, Unsichtbarkeit I verschiedene Gegner aufwenden, Umschlingen/ Wahrer Name: 3/3 Basiskosten: 15
Talente: Spionage 8, Tarnung 11 Zerreißen (Beim Umschlingen selbst erleidet das INI 15+1W6 PA 5 LeP 150 RS 6
Mögliche Dienste: Beratung (erhält sie bei diesem Opfer noch keinen Schaden, es bleibt ihm noch die Zangen: DK N AT 10 TP 1W6 SP
Dienst kein Opfertier, ist sie dem Beschwörer übel- Chance, sich selbst innerhalb einer KR mit einer GS 6 MR 20 GW 19
gesonnen: Gesinnung des Dienstes +7), Bindung, KK+12 Probe zu befreien oder von Freunden befreit Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti-
Manifestation, Suche, Suchen und Vernichten, Spi- zu werden (12 übrig behaltene Punkte aus max. 3 onen pro KR (davon 2 Paraden); großer Gegner
onage, Wache KK-Proben), bevor der Dharai es in der nächsten Besondere Eigenschaften: Infektion mit belie-
KR in Stücke reißt (wofür er keine AT mehr würfeln biger Krankheit, insbesondere auch Dämonenfäule
Charyptoroth, muss) und 8W20 TP anrichtet), großer Gegner (Reichweite 7 Schritt)
auch Globomong genannt Besondere Eigenschaften: Formlosigkeit I, Rege- Mögliche Dienste: Bindung, Krankheitsinfektion,
die Unbarmherzige Ersäuferin; Herzogin neration I Manifestation, Suchen und Vernichten, Suchen und
der Nachtblauen Tiefen; eine erzdämo- Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe, Last- Infizieren
nische Wesenheit entransport (KK 500) , Manifestation, Wache
Diese Erzdämonin finden Sie auf Seite 396 Eugalp (Mz. unbekannt, höchst-
beschrieben. Sie herrscht über die Tiefen des Difar (Mz: Difarim) wahrscheinlich einzigartig),
Meers und schickt verheerende Fluten und der rastlose Schatten; ein niederer Diener eine viergehörnte Wesenheit, vermutlich
Legionen von Wasserleichen. Lolgramoths einstmals aus dem Gefolge Mishkharas
Difar ist ein kleiner Irrwisch, der ständig Über die Zugehörigkeit Eugalps zu einer der
Der Dämonensultan seine Form zu verändern scheint und sich erzdämonischen Domänen gibt es wider-
Fürst der Finsternis, Der-Dessen-Namen- extrem schnell bewegen kann – was er offen- sprüchliche Quellen.
Man-Nicht-Nennt, Verhöhner der Zwölfe, sichtlich auch muss. Wegen seiner variablen Meist wird er als unabhängig bezeichnet,
Letztgültiger Meister der Siebten Sphäre, Form kann er durch schmalste Ritzen flitzen, doch seine Fähigkeiten und seine Gestalt
Herr aller erzdämonischen Wesenheiten nicht jedoch durch massive Wände. Wenn er deuten stark auf eine Herkunft aus dem Ge-
Er der nicht gerufen werden kann, weil er am für einige Augenblicke in der rasenden Be- folge Mishkharas hin. Vielleicht gehörte er
Anfang der Welt war, ewig ist, und an ihrem wegung innehält, so dass seine momentane einst zu ihrem Gefolge, löste sich jedoch vor
Ende sein wird; er, der die Legionen der Nie- Form erkannt werden kann, sieht man ein Äonen von ihr und verfolgt nun seine eige-
derhöllen befehligt; keines Menschen Auge sich unheilig schnell bewegendes Nagetier. nen Ziele.

211
Invokation

Eugalp tritt in Gestalt eines von Leichengift Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Manifesta- blasigem Leib dünne Tentakel herausragen.
umwehten, vermoderten Toten auf, aus des- tion, Spionage, Suche, Wache, Zauber Auf Befehl des Beschwörers schlingen sie sich
sen von Pestbeulen übersätem Rücken vier um den Hals eines Opfers, um es daraufhin
gebogene, eitertriefende Hörner sprießen. Grakvaloth (Mz.: Grakvalothim) monatelang zu begleiten und sich von sei-
Seine bloße Berührung reicht bereits aus, um Bote der Niederhöllen, Ungesehenes Grau- nem Blut zu ernähren.
mit der schrecklichen Duglumspest ange- en: Viergehörnter Diener des Namenlosen
steckt zu werden Ein unsichtbarer und unerbittlicher Jäger, Gurgulum
der nur für sein Opfer in seiner wahren Ge- Beschwörung: +11 Beherrschung: +4
Eugalp stalt erkennbar wird: Ein fast zwei Schritt Wahrer Name: 3/3 Basiskosten: 5
Beschwörung: +18 Beherrschung: +5 hoher, schwarzer Löwe mit einer Mähne INI 6+1W6 PA 0 LeP 12 RS 0
Wahrer Name: 2/2 Basiskosten: 10 aus wallender Finsternis, tief violetten Kral- GS 1 MR 10 GW 8
INI 10+1W6 PA 12 LeP 80 RS 1 len und Zähnen, rotglühenden Augen und Besondere Kampfregeln: Ein Gurgulum kann kurz-
Krallen: DK N AT 13 TP 1W6(+Dämonenfäule) einem Paar ledriger Schwingen, die in vier fristig die Kontrolle über das Opfer übernehmen oder
GS 3 MR 20 GW 18 messerscharfen Hörnern enden. Geweihte es durch Würgen für nicht befolgte Befehle bestrafen
Besondere Kampfregeln und -manöver: Wer des Namenlosen rufen ihn herbei, um ein (je nach Stärke 1W3 bis 2W6 SP). Erdrosseln sie ihr
von Eugalp auch nur berührt wird, hat sich mit der Opfer zu hetzen. Opfer, fährt dessen Seele direkt in die Niederhöllen.
Dämonenfäule angesteckt. Verletzungen, die der Die Einnahme von bestimmten Rauschmitteln lässt
Dämon schlägt, verheilen nicht auf natürliche Wei- Grakvaloth den Gurgulum für einige Zeit einschlafen.
se, sondern werden zu schwärenden Eiterherden, Beschwörung: +28 Ein gehörnter Gurgulum verleiht seinem Träger meist
die täglich weitere 1W6 SP verursachen. Um diese (+14 für Geweihte des Namenlosen) auch größere Stärke, die niederen Gurguli besitzen
Wunden zu schließen, müssen alle durch diese Ver- Beherrschung: +7 solche Fähigkeiten jedoch nicht. Pro Horn eines
letzung verursachten LeP durch Magie oder karmale Wahrer Name: 2/4 Basiskosten: 20 Gurgulums, der mit einem Opfer verbunden ist, stei-
Kräfte geschlossen werden – es wird also jeden Tag INI 14+1W6 PA 14 LeP 40 RS 5 gen GE, KO und KK des Opfers um 2 Punkte, seine
schwerer, jemanden zu retten. Biss: DK HN AT 16 TP 2W6+2 LeP und AuP sogar um 5. Dafür sinkt die nächtliche
Besondere Eigenschaften: Infektion mit Dä- GS 25/12 MR 17 GW 15 Regeneration des Opfers pro Horn des Dämons um
monenfäule (auch übertragbar auf Lebensmit- Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti- 1 Punkt, da der Gurgulum sich von dessen Lebens-
tel), Regeneration I onen pro KR, Flugangriff, Sturzflug; Fliegendes We- kraft ernährt. Sinkt die Regeneration dadurch unter
Mögliche Dienste: Krankheitsinfektion sen, großer Gegner 0, erleidet das Opfer tatsächlich Schaden. Sehr klei-
Besondere Eigenschaften: Resistenz gegen ge- ner Gegner (AT +2 / PA +2)
Gotongi weihte Angriffe, Schreckgestalt I, Unsichtbarkeit II Besondere Eigenschaften: Kritische Konsistenz,
(Mz.: Gotongui oder Gotongis) (mit der Fähigkeit sich auch nur manchen Wesen zu Unsichtbarkeit I, Existenz (automatisch, wenn es mit
das geflügelte Auge; niederer Diener Ama- offenbaren) dem Wirt verschmolzen ist)
zeroths oder Blakharaz’ Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Mani- Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe (Kon-
Wenn ein Gotongi sichtbar wird – denn festation, Suchen und Erschrecken, Suchen und trolle über Wirt übernehmen)
üblicherweise bleiben sie dem Blick verbor- Vernichten
gen und erscheinen nur beim Blick aus den Hanaestil
Augenwinkeln – sieht er aus wie ein kinds- Gregorroth (Mz.: Gregorrothim) die Allschöne, der verderbte Traum, die dun-
kopfgroßes, blutunterlaufenes Auge mit lan- Meister der Kakophonie; niederer Diener kle Verführerin; fünfgehörnte (vermutlich
gen, ledrigen Fledermausflügeln. Diese flie- Amazeroths oder Belkelels einzigartige) Dienerin der Shaz-man-yat
genden Augen werden von Zauberern gerne Ein körperloser Dämon, der sich nur durch »Ich konnte meinen Blick nicht mehr von IHR
als Spione eingesetzt, da sie wegen ihrer sphärische Dissonanzen bemerkbar macht. lassen. Mein Herz zersprang in jener Nacht auf
Unsichtbarkeit fast nur auf magischem Wege Er fährt in Musikinstrumente und Sänger ewig! Es kann nicht lästerlich sein, wenn ich
bemerkt werden können. (Helden mit ho- und entlockt diesen grausamste Töne. sage, dass SIE sich mit der jungen Rahja misst!
her Gefahreninstinkt-Gabe spüren allerdings, Diese wunderschöne, sinnliche Gestalt füllt mich
dass sie beobachtet werden, was sich leicht bis Gregorroth mit völligem Verlangen. Ihre ebenholzschwarze
zum Verfolgungswahn steigern kann.) Spie- Beschwörung: +7 Beherrschung: +2 Haut und das schlohweißem Haar, dessen Flut
gel, kleine Kinder und Alraunenrauch kön- Wahrer Name: 2/3 Basiskosten: 2 bis zu ihren Knöcheln reicht. Ein Blick aus den
nen sie nicht ertragen. Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II, glutvollen, tiefschwarzen Augen genügte und
Musik verderben (Sänger oder Instrument können zog mich vollends in IHREN Bann.
Gotongi keine richtige Musik mehr machen, alle Singen- oder Eigentlich hatte ich SIE herbeigerufen, um die-
Beschwörung: +8 Beherrschung: +3 Musizieren-Proben um 13 Punkte erschwert), Sphä- sem verhassten Jarga Schwarzbach die Sinne zu
Wahrer Name: 3/6 Basiskosten: 3 renklang (alle Personen im Umkreis von 50 Schritt verwirren, doch damit hatte ich nicht gerech-
INI 16+1W6 PA 18 LeP 12 AsP 60 RS 0 müssen eine MR-Probe schaffen oder erleiden die net! Ihr könnt nicht ermessen, was dies für eine
Zwicken: DK HNS AT 15 TP 1 SP Wirkung eines zufälligen Einfluss-Zaubers, dessen Nacht für mich war! Gut, es kostete mich mein
GS 25 MR 12 GW 6 Wirkung so lange wie die Sphärenmusik anhält), Augenlicht SIE zu verstoßen und ich verlor fast
Besondere Kampfregeln und -manöver: Sehr Unsichtbarkeit II mein Leben dabei, doch es war jeden Moment
kleiner, fliegendes Wesen (AT +4, PA +8) Mögliche Dienste: Bindung, Bereitstellung Beson- wert, auch wenn ihr mich heute, nach all lan-
Besondere Eigenschaften: Unsichtbarkeit II, Suche derer Fähigkeiten gen Jahren danach fragt. Ich habe nie wieder
nach dem Unbekannten, Verbindung zum Beschwö- eine andere berühren wollen!«
rer, Verwundbarkeit (Zauberei) Gurgulum (Mz. Gurguli)
Talente: Spionage 15 Der Dunkelschlund, niederer bis dreige- Einem jeden Beschwörer, der oder die sich an
Zauber: GROSSE VERWIRRUNG, BÖSER BLICK hörnter Diener des Blakharaz eine Invokation der göttergleichen Schönheit
(Furcht), GROSSE GIER (jeweils mit 3W6 ZfP* – je- Ein Gurgulum erscheint als armlanger und mit ebenholzschwarzer Haut zum Zwecke
den Einsatz neu auswürfeln) fingerdicker schwarzer Wurm, aus dessen z. B. einer Initiation wagt, muss im Augen-

212
Invokation

Wahrer Name: 2/1 Basiskosten: 12 Besondere Kampfregeln und -manöver: kann be-
INI 14+1W6 PA 14 LeP 45 AsP 70 RS 2 liebig umwandeln. Wer einen Peitschenhieb einsteckt
beliebige Waffe: (je nach Waffe, AT 12 bzw. FK 20) und dadurch Schaden erleidet, verliert zusätzlich zu
GS 5 MR 20 GW 15 den LP noch einen Punkt KK bis zum nächsten Son-
Besondere Kampfregeln und -manöver: nenaufgang. Eine parierte AT des Schwertes erhöht
Blindkampf, Meisterschütze (Armbrust), kleiner den BF der parierenden Waffe um 1.
Gegner, Besondere Eigenschaften: keine
Besondere Eigenschaften: Existenz, Regene- Zauber: Dunkelheit (20)
ration I, Tarnung, Unsichtbarkeit I Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation,
Talente: Spionage 10, Tarnung 12 Suchen und Vernichten, Waffe aushändigen (Waffe
Zauber: etwa 100 ZfP* (maximal 25 in einem gilt als dämonisch und fügt dem Träger jede KR 1 SP
Zauber) in Zaubern mit dem Merkmal Telekine- zu, Kosten: 12 AsP), Zauber
se, dazu weitere 80 ZfP* (maximal 18) in Zau-
bern mit den Merkmalen Einfluss, Illusion oder Heskatet
Verständigung. Trägerin der Waage der ehernen Zeit, Herrin
Mögliche Dienste: Beratung (z.B. Lehrmeister), des Feuers von Shaa’naas’bar; eine mächtige
Körperliche Hilfe (Ersatzperson, Kurier, Meuchler), Dämonin
Spionage, Suche »Das eine mal erscheint Heskatet als uralte Frau
in tiefschwarzen Gewändern, die eine Waa-
Hektabeli (keine Ez. bekannt) ge in den Händen hält, oder auch als junges,
Fliegende Boten der Pestilenz; gehörnte weißgekleidetes Mädchen mit einer blutigen
Diener Belzhorashs Sanduhr. Ihre Herkunft ist unbekannt und sie
blick ihres Erscheinens eine So nennt man die Besessenheitsdämonen, gehört nicht dem Gefolge eines Erzdämons an.
Selbstbeherrschungs-Probe +15 die im Namen ihrer Herrin allerlei Krank- Andere Dämonen scheinen sie sogar eher zu
gelingen, will er nicht ihrer betörenden heiten in die Welt tragen, indem sie von ihren fürchten. Die alten Echsen kennen einen
Erscheinung verfallen und so selbst ein Opfern Besitz ergreifen und dann in dieser Widersacher ihrer Gottheit Ssad’Navv
Opfer wie der oben zitierte Magus werden. Gestalt versuchen, weitere Opfer zu infizie- namens H’Skatht.
ren. Es heißt, die Anzahl ihrer Hörner (ge- Es gibt nach allen bisherigen magischen
Hanaestil wöhnlich zwischen eins und drei) korreliere Nachforschungen keine Möglichkeit sie
Beschwörung: +16 Beherrschung: +8 mit der Schwere der übertragenen Krankheit; anzurufen oder zu bannen.
Wahrer Name: 2/5 Basiskosten: 16 es existieren aber keine konkreten Berichte Jüngeren Collegae scheint Heskatet keine Be-
INI 14+1W6 PA 18 LeP 80 RS 2 über körperliche Hektabeli. achtung zu schenken, aber es gibt Legenden, wo-
GS 30 MR 14 GW 16 nach sie vorzugsweise erfahrenen Magiern nach
Besondere Kampfregeln und -manöver: Hanaestil Hektabeli einem der großen Rituale erscheint. Von diesen
meidet jeden Kampf und ergreift bei dem ersten An- Beschwörung: +10 Beherrschung: +7 Zauberern fand man am anderen Morgen nur
zeichen davon die Flucht Wahrer Name: 3/6 Basiskosten: 7 noch die Kleidungsstücke im Raum verstreut.
Besondere Eigenschaften: Unsichtbarkeit II Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II, Infek- Keine Leiche, kein Blut und auch sonst keine
Talente: Betören 22 tion (jede Krankheit bis Stufe 12), Unsichtbarkeit II Spur kündeten vom Schicksal der für immer
Mögliche Dienste: Körperliche Hilfe (Erotische Mögliche Dienste: Krankheitsinfektion, Suche Verschollenen. Weiteren Gerüchten zufolge ist
Dienste, z.B. bei Initiationen in dämonische Kulte), Heskatet die eherne Richterin, die das Schicksal
Verführung, Verführung und Vernichtung der großen Magier geduldig abwägt und, uner-
Heshthot (Mz: Heshthotim) gründlichen Ratschlüssen folgend, von Zeit zu
Haqoum (Mz. Heqoumi) die schwarze Kutte; ein niederer Diener Zeit beschließt, die Betroffenen in eine andere
der Verfluchte Feilscher, der dämonische Blakharaz’ Sphäre zu verschleppen oder das Feuer ihrer Le-
Steuereintreiber: ein eingehörnter Diener Heshthot mag vielen als das Urbild des Dä- bensflamme zum Erlöschen zu bringen.
Tasfarelels oder Amazeroths monen erscheinen: Eine wallende, schwar- Einige Magierakademien haben die Vermutung
Dies ist ein eingehörnter Dämon, der anders ze Kutte, unter der nichts als Finsternis zu geäußert, dass Heskatet mit dem Schicksal oder
als die meisten Kreaturen der Niederhöllen erkennen ist (von den rot glühenden, stets der unbarmherzig verrinnenden Zeit in Zusam-
als humanoide Gestalt auftritt, nämlich als einen dünnen roten Nebel absondernden menhang steht. Warum sie aber nur Magiern
reichgeschmückter Grolm mit einem ge- Augen und den gelben, schleimtropfenden erscheint, wird wohl ewig ungeklärt bleiben.
waltigen, runzligen Wasserkopf, einer gol- Krallenhänden einmal abgesehen). Er trägt Der einzige weiterführende Hinweis ist ihr Bei-
denen Haut mit Edelsteinwarzen und einem meist zwei Waffen, kann jedoch immer nur name als ‘Herrin des Feuers von Shaa’naas’bar’,
Stirnhorn wie aus blitzendem Diamant. mit einer der beiden angreifen. Am liebsten welcher sich in manchen Schriften findet. Zwar
Unter den wenigen Dämonologen, die von sind ihm ein schartiges Krummschwert und behaupten manche, dieses Feuer gefunden zu
Haqoum wissen, ist sehr umstritten, ob er eine Peitsche, die hässliche Zusatzschäden haben, sein Zweck jedoch wurde noch nicht
eine Unterart oder Nebenform der Quitslin- verursachen können. enträtselt.«
ga aus Amazeroths Domäne ist, denn er teilt —Einführungvortrag der vormaligen Magistra
gewisse Merkmale mit ihnen: Die List, und Hesthot Magna Belizeth Dschelefsunni an der Penta-
Tücke, die Zauberfähigkeit und die Traum- Beschwörung: +11 Beherrschung: +2 gramm-Akademie zu Rashdul vor Eleven der
gängerei; während ihm die Gestaltwandelei Wahrer Name: 5/7 Basiskosten: 3 unteren Jahrgänge im Jahre 1019
völlig abgeht. INI 12+1W6 PA 9 LeP 20 AsP 15 RS 2
Peitsche: DK SP AT 14 TP 1W6 Heskatet ist weder beschwör- noch beherrsch-
Haqoum Schwert: DK NS AT 13 TP 1W6+4 bar, aber ihre Fähigkeiten liegen vermutlich
Beschwörung: +14 Beherrschung: +6 GS 8 MR 4 GW 8 im Bereich der Zeitmagie und Sphärenreisen.

213
Invokation

Hirr’Nirat (Mz. Hirr’Niratim) scheint glücklicherweise auch so, dass nur aber, ihr Vorhaben auszuführen, und sich wie ein
Die Rattenfürsten, niedere Diener Mishk- wenige Dämonologen und Nekromanten Luftzug unbemerkt wieder zu entfernen. Hat sie
haras Kenntnis von seinem wahren Namen haben. ihren Auftrag erfüllt, so kann es allerdings ge-
Diese Diener Mishkharas erscheinen als rie- Wird Irhiadhzal beschworen, so ist sein Auf- schehen, dass sie als Lohn den Beschwörer höchst
sige Ratten, die von einer dämonischen Aus- trag meist die Vernichtung eines Opfers. Der selbst entwendet, um ihn ihrer Königin Shaz-
strahlung umgeben sind. Ihre Augen leuchten Gehörnte geht dabei weniger gewissenhaft man-yat als Opfer darzubringen.«
rötlich im Dunkeln, und manchmal sind sie vor, sondern ist vielmehr auf Wirkung be-
von einer fauligen Dunstwolke umgeben. Sie dacht. Er liebt es, seine Opfer zu jagen und Isphanil
werden meist gerufen, um ganze Rattenhor- zu verspotten, ihnen Angst einzuflößen, bis- Beschwörung: +14 Beherrschung: +6
den zu kontrollieren und so zu einer schreck- weilen Schaden zuzufügen – und sie dann Wahrer Name: 3/4 Basiskosten: 9
lichen Plage für jede Stadt zu werden. möglichst spektakulär und grausam in Borons INI 14+1W6 PA 8 LeP 35 AsP 30 RS 0
Reich oder in die Seelenmühle zu schicken. GS 60 MR 10 GW 5
Hirr’Nirat Dazu ist er aufgrund zweier Fähigkeiten in Besondere Eigenschaften: Ausweichen in den
Beschwörung: +10 Beherrschung: +2 der Lage: Er kann die sterblichen Überreste Limbus, Körperlosigkeit I, Limbusreisender, Suche
Wahrer Name: 3/4 Basiskosten: 3 intelligenter Wesen zu Untoten machen (von nach dem Unbekannten, Unsichtbarkeit II
INI 14+1W6 PA 4 LeP 15 RS 1 denen er gleichzeitig bis zu einem Dutzend Zauber: GROSSE VERWIRRUNG (18)
Biss: DK H AT 9 TP 1W6+1 kontrollieren kann) und er kann in den Kör- Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation, Suchen
GS 10 MR 8 GW 5 per eines beliebigen Tieres schlüpfen. Eine und Stehlen, Suchen und Spionieren
Besondere Kampfregeln und -manöver: Gezielter eigene, diesseitige Form besitzt er nicht (zu-
Angriff (SP statt TP), sehr kleiner Gegner (AT +3 / mindest ist nichts dergleichen überliefert). Er Isyahadin
PA +6) bleibt jedoch stets in der Nähe seines Opfers Schenker des Irrsinns, der Verwirrer der
Besondere Eigenschaften: Existenz, Rudel, Un- und lässt es seine Macht im Traum oder in Sinne; sechsgehörnter Zwillingsbruder des
sichtbarkeit I kurzen Halluzinationen spüren. Rahastes
Talente: Wesenkontrolle (Ratten) 12 »Die Aufzeichnungen zu diesem Dämon sind
Mögliche Dienste: Bindung, Kontrolle über Irhiadhzal spärlich, jedoch lassen sie darauf schließen, dass
Ratten Beschwörung: +16 Beherrschung: +10 er ebenso wie sein Zwillingsbruder Rahastes we-
Wahrer Name: 2/3 Basiskosten: 20 der in die Domäne Mishkharas noch die Amaze-
Iltapeth und Istapher Besondere Kampfregeln und -manöver: Iridhiazal roths zu rechnen ist. Dennoch ist diese von eini-
die gleichgesichtigen Brüder, die Pla- kämpft mit den Werten des Gastkörper, dieser erhält gen Collegae vorgenommene Zuordnung nicht
gen des felsigen Nun’kun’tur; zweige- 3 Aktionen pro KR und ermüdet während dieser Zeit gänzlich widersinnig, da sich diese Wesenheit
hörnte Diener der Aphestadil nicht. in Gestalt eines schwärzlichen, feuchten Nebels
»Diese oder dieses ungeheuerliche Wesen er- Besondere Eigenschaften: Besessenheit von manifestiert, aus welcher ein Summen ähnlich
scheint in einer Form, die einen normalen Tierkörper (fährt in Tiere, ein Wechsel dauert eine wie von Insekten ertönt. Ferner zeigen die Be-
Sterblichen an seinem Verstand zweifeln lässt. SR), Kontrolle über Untote (kann bis zu 12 Untote richte, dass die Berührung mit Isyahadin einen
Nach dem Ritual von Nun’kun’tur zeigt sich erheben, was 1 SR pro Untotem dauert, und diese starken Juckreiz verursacht, welcher geeignet ist,
nach einer schwefelgelben Wolke das entsetzlich anschließend kontrollieren, Werte je nach Zustand, einen Menschen in den Wahnsinn zu treiben.
verzerrte Bild eines Zweierwesens, mit einem Seite Seite 227, dies ist nicht als spezieller Dienst Jedoch ist bei der Arbeit mit diesem Dämon
Körper, zwei Köpfen, vier Armen und drei Bei- möglich), Körperlosigkeit II, der Gastkörper erhält größte Vorsicht geboten, da er die Eigenart hat,
nen, so als habe ein finsterer Gott zwei einzelne während der Besessenheit die Eigenschaften Re- sich sehr oft nicht nur gegen das gewünschte Op-
willkürlich im Zorne zusammengefügt. Die generation I, Schreckgestalt I und Tarnung (dann mit fer, sondern auch den Beschwörer selbst oder die
Gesichter sind groteske Spiegelungen mensch- TaW 10). seinen zu richten.«
licher Züge, nur viel großflächiger und auf eine Mögliche Dienste: Alptraum, Bindung, Bereitstel- —aus einem Scriptum für Theoretische Dämo-
Weise verunstaltet, dass es dem Sterblichen das lung Besonderer Fähigkeiten, Suchen und Erschre- nologie der Akademie Brabak
Blut in den Adern gefrieren lässt. Der Körper ist cken, Suchen und Vernichten
mit Schuppen einer kränklich grünen Färbung Isyahadin
bedeckt, aber das Entsetzlichste ist das Verhalten Isphanil (Mz.: Isphanilim) Beschwörung: +14 Beherrschung: +16
des Wesens: Die beiden Zwillingsbrüder schei- die unsichtbare Bringerin dunkler Gaben, Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 32
nen in einem ewigen Kampf zu liegen, ständig Nutznießerin finsterer Gelüste; dreige- Vermutete Dienste: Massenwahnsinn (wie Wahn-
schlagen sich die scharfen Reißzähne des einen hörnte Dienerin der Shaz-Man-Yat sinn, wirkt jedoch auf mehrere Personen, minde-
Kopfes in das ‘Gesicht’ des anderen. Der echsen- »Wenn ein Magier einen Beherrschungszauber stens jedoch 20, Kosten betragen für 20 Personen
hafte Körper ist zur Gänze von riesigen, blu- wirken oder auf andere Weise Einfluss auf ei- etwa das Fünffache des Dienstes Wahnsinn)
tenden Wunden übersät, die vier Arme mit ih- nen anderen Sterblichen erhalten möchte, so
ren Klauenhänden in unbarmherzigem Kampfe muss er zu diesem Zwecke einen Gegenstand Ivash (Mz.: Ivashim)
ineinander verkrallt. Eine ‘vernünftige’ Unter- aus dessen Besitz erlangen, bevorzugt aber ein der Feuerteufel; niederer Diener des Na-
haltung mit diesem Wesen ist unmöglich, da sich Tropfen Blut, ein paar Tränen, ein Haar, eine menlosen Gottes
die beiden Köpfe ständig unter lautem Gezeter Wimper etc. Von einem Geweihten des Namenlosen geru-
und Gefauche unterbrechen, und keiner der Dieses Verlangen stillt Isphanil, die heimlich und fen, erscheint er als vage menschenähnliche
Zwillingsbrüder einen Satz beenden kann.« nicht sichtbar für sterbliche Augen alles das be- Flamme mit zuckender Feuerzunge. Er dient
schaffen kann, was der Beschwörer benötigt. Sie zum Kampf und zur Vernichtung.
Irhiadhzal (Mz.: Irhiadhzalim) erscheint als Luftzug in der Kerzenflamme oder
der Unbarmherzige Verfolger; ein sechsge- als kaum hörbares Rascheln in den Blättern eines Ivash
hörnter Diener Blakharaz’ Baumes. Sie wirkt einen Bann, der nur für einen Beschwörung: +18
Von diesem schrecklichen, sechsgehörnten Lidschlag die Aufmerksamkeit des zu Besteh- (+9 für Geweihte des Namenlosen)
Dämonen ist uns wenig bekannt, und es lenden einschläfert. Diese Zeitspanne genügt ihr Beherrschung: +4

214
Invokation

Wahrer Name: 2/5 Basiskosten: 6 zeit in den dämonischen Gärten Warunks Karakil
INI 12+1W6 PA 9 LeP 30 RS 1 hausen. Es verbringt den Tag in der Blüte ei- (Mz.: Karakile oder Karakilim)
Flammenzunge: DK HNS AT 13 TP 1W6+4 ner Blume und offenbart sich nachts als riesige, die geflügelte Schlange; eingehörnter Die-
GS 10 MR 13 GW 6 aufrecht gehende Raubkatze mit Krallen, sta- ner Lolgramoths
Besondere Kampfregeln und -manöver: Hölzerne chelbewehrtem Schwanz und ledrigen Schwin- Diese Dämonen haben durch die borbaradia-
Waffen- und Rüstungsteile gehen bei seiner Berüh- gen. Er herrscht über Blumen und Dunkelheit nische Invasion traurige Berühmtheit erlangt
rung sofort in Flammen auf, was dem Träger 2 SP und ist ein derart mächtiger Kämpfer, dass – kaum ein Schlachtfeld, über dem nicht der
einbringt. Der Bruchfaktor aller Metallwaffen steigt manche Herren der Schwarzen Lande lieber durchdringende Schrei der etwa fünf Schritt
beim Kampf gegen Ivash um 1 Punkt. Der Flammen- den Nachtdämon herbeirufen als eine Armee langen, dunkelgrünen Schlangen mit ihren
zunge kann nur ausgewichen werden; sie richtet aufzustellen. Seine übliche Gestalt ist dem ledrigen Fledermausflügeln hallte. Karakile
Feuerschaden wie der IGNIFAXIUS an. bekannten Zant recht ähnlich: eine aufrecht dienen üblicherweise nur als Fluggerät, von
Besondere Eigenschaften: Immunität (Feuer), gehende, verwachsene, vieläugige, grob raub- deren Rücken aus Waffen und Zaubersprüche
Formlosigkeit I, Resistenz gegen geweihte Angriffe, katzenähnliche Monstrosität mit gefährlichen eingesetzt oder Feuerbrände abgeworfen wer-
Verwundbarkeit (Wasser) Krallen, einem mit drei Stacheln bewehrten den. Wird der Reiter jedoch in den Nahkampf
Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation, Schwanz und ledrigen, löchrigen Fledermaus- gezwungen, so beißt der Karakil auch zu.
Wache, flügeln – und vier Schritt Schulterhöhe.
Kah-Thurak-Arfai wird meist gerufen, um Karakil
Je-Chrizlayk-Ura nächtens Erkundungen durchzuführen, bis- Beschwörung: +10 Beherrschung: +6
(Mz.: Je-Chrizlayk-Uraya) weilen jedoch auch, um ihn in seiner Blu- Wahrer Name: 3/5 Basiskosten: 9
Unaufhaltsamer und Vielformiger Höllen- mengestalt einem Feind unterzuschmuggeln. INI 12+1W6 PA 3 LeP 110 RS 5
sklave; eingehörnter Diener Agrimoths und Biss: DK SP AT 10 TP 3W6+3
Lolgramoths Kah-Thurak-Arfai GS 18/1 MR 14 GW 14
Dieser Zungenbrecher, ein Verwandter des Beschwörung: +14 Beherrschung: +7 Besondere Kampfregeln und -manöver: Sturz-
flinkeren, lolgramothischen Dharai, erscheint Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 30 flugangriff (mit AT 17); großer, fliegender Gegner
als schwarzer Gallertklumpen, aus dem sich INI 20+1W6 PA 12 LeP 200 RS 10 Besondere Eigenschaften: Regeneration I
ein Horn mit einem pendelnden Auge und Krallen: DK NS AT 19 TP speziell (nur wenn manifestiert), Ausgedehnte Aura
eine Unzahl von Warzen erheben. Das Mon- Schwanz: DK N/S AT 16 TP 1W6+6 (Besondere Eigenschaften wie Ausweichen
ster kann jedoch eine beliebige Anzahl von GS 15/5 MR 25 GW 21 in den Limbus kann der Karakil auf seinen
Scheinfüßchen ausbilden, um Gegenstände Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Aktionen Reiter ausdehnen)
zu ergreifen, zu bewegen oder zu zerreißen. pro KR (beliebig), ein Schwanzangriff hat gegen seit- Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation,
Angeblich wurden einige der düstersten Bau- lich und hinter dem Dämon stehende Ziele eine DK Transport einer Person
ten Bosparans zur Zeit des Fran-Horas mit von S, gegen Ziele vor dem Dämon eine DK von N;
seiner Hilfe erbaut. Er kämpft nur, wenn er ein erfolgreicher Krallen-Angriff des Dämons bei Tag Karmanath (Mz. Karmanthi)
angegriffen wird; er kann langsam doch un- raubt dem Opfer die Hälfte seiner aktuellen LE (ab- der Höllenhund, der Blutige Hetzer; nie-
aufhaltsam gewaltige Lasten transportieren, gerundet), bei Nacht wird aufgerundet; bei Tag sind derer Diener Belshirashs
Metall biegen und Fels sprengen. IB, LE, RS und MR halbiert, die Eigenschaft Rege- Mit ihren kalbsgroßen, hundeartigen Kör-
neration entfällt, der GW sinkt auf 18; großer Gegner, pern (in glattgefrorenes, reinweißes Fell ge-
Je-Chrizlayk-Ura fliegendes Wesen hüllt), den grünlich leuchtenden Augen, spit-
Beschwörung: +10 Beherrschung: +4 Besondere Eigenschaften: Regeneration I, zen Hornfortsätzen an den Gelenken und
Wahrer Name: 1/5 Basiskosten: 6 Schreckgestalt I, Tarnung, Unsichtbarkeit I den spannlangen, eisigen Reißzähnen gehö-
INI 3+1W6 PA 0 LeP 150 RS 3 Talente: Tarnung 12 ren die meist in Rudeln gerufenen Karman-
Pseudopodien: DK H AT 2 TP speziell Mögliche Dienste: Besessenheit (nur Pflanzen und thi zu den gefährlichsten ‘Niederen Dienern’
GS 0,5 MR 18 GW 8 Tiere), Bindung, Kampf, Manifestation, Suche und eines Erzdämonen. Meist sind sie auch Teil
Besondere Kampfregeln und -manöver: nur 1 Vernichte, Wache der Wilden Jagd, die von Beschwörer gern
Angriffsaktionen pro KR, Umschlingen/Zerreißen
(Beim Umschlingen selbst erleidet das Opfer noch
keinen Schaden, es bleibt ihm noch die Chance, sich
selbst innerhalb einer KR mit einer KK+12 Probe zu
befreien oder von Freunden befreit zu werden (12
übrigbehaltene Punkte aus max. drei KK-Proben),
bevor der Je-Chrizlayk-Ura es in der nächsten KR in
Stücke reißt (wofür er keine AT mehr würfeln muss)
und 10W20 TP anrichtet), großer Gegner
Besondere Eigenschaften: Formlosigkeit I, Rege-
neration I
Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe, Last-
entransport (KK 1000), Manifestation, Wache

Kah-Thurak-Arfai (Mz. unbe-


kannt, höchstwahrscheinlich
eine einzigartige Wesenheit)
der Nachtdämon; dreigehörnter und den-
noch überaus mächtiger Diener Agrimoths
Dieses schier unbesiegbare Ungetüm soll der-

215
Invokation

als Hetzhunde gerufen werden. Ihr schrilles Karmoth kann im Kampf mehreren Zauberern und Khidma’kha’bul (Mz.
Gebell kann – so heißt es – den Schädel ihrer mehreren Hochgeweihten der Rondra gleichzeitig Khidma’kha’bulim)
Opfer zersprengen. Als Rudel sind sie in der Paroli bieten – dies sollte als Einschätzung seiner die Rostratte; ein äußerst niederer Diener
Lage, einfache Taktiken anzuwenden und Werte ausreichen. Die Präsenz eines Karmoths Tasfarelels
dadurch zusätzlich gefährlich. zwingt fast jeden, sich dem ungleichen Kampf zu Khidma’kha’bulim sind Schatzbewacher. Sie
stellen. Der Sechsgehörnte kämpft ohne Taktik, da sehen aus wie zweiköpfige Ratten von außer-
Karmanath er sich vor keinem Gegner fürchten muss. Seine gewöhnlicher Größe (ungefähr wie mittel-
Beschwörung: +9 Beherrschung: +4 Äxte führt er lässig, aber blitzschnell, Gegner wer- große Hunde) und haben einen stachelbe-
Wahrer Name: 4/5 Basiskosten: 8 den meist mit dem ersten Hieb getötet. wehrten Skorpionsschwanz. Auf den zweiten
INI 15+1W6 PA 12 LeP 25 RS 3 Mögliche Dienste: Kampf Blick erkennt man, dass sie augenscheinlich
Biss: DK N AT 15 TP 1W6+7 aus rostigem Eisen, Zinn, Blei und anderen
GS 12 MR 12 GW 10 (im Rudel schnell mehr) Karunga (Mz.: Karungai) unedlen Metallen gefertigt sind. Anders als
Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti- der Grünwisch; niederer Diener Amazero- die meisten Dämonen aus der Hölle Tasfa-
onen pro KR (1 Reaktion, 2 Angriffe), Anspringen ths relels sind sie effektive und bösartige Kämp-
(6), Gezielter Biss / Verbeißen Karunga ist eine schwebende Wesenheit von fer. Diese Dämonen werden meist in ganzen
Besondere Eigenschaften: Raserei, Regenerati- undefinierbarer Form und leuchtend grüner Horden beschworen, um einen genau fest-
on I, Rudel, Schreckliches Geheul (Auswirkung wie Farbe. Er kann Gegner verwirren und Bot- gelegten Schatzhort zu bewachen, doch pro
Schreckgestalt I), Verwundbarkeit (Ifirn, Firun) schaften überbringen. Dämon muss auch ein gewisser Wert vor-
Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation, handen sein, damit sie überhaupt erscheinen.
Suchen und Vernichten, Wache Karunga Sollte der Schatz (etwa durch Diebstahl oder
Beschwörung: +8 Beherrschung: +1 Magie) einen bestimmten Wert unterschrei-
Karmoth der Vernichter Wahrer Name: 6/6 Basiskosten: 1 ten, verschwinden die Rostratten eine nach
der unaufhaltsame Bulle, das blutsaufende INI 18+1W6 PA 18 LeP 15 RS 1 der anderen.
Rind; sechsgehörnter Diener Belhalhars GS 60 MR 5 GW 5
»Wieviel Blut muss fließen, damit der Besondere Eigenschaften: Immunität (Merkmal Khidma’kha’bul
sechsgehörnte Karmoth erscheint, einer Schaden), Formlosigkeit II Beschwörung: +15 Beherrschung: +3
der mächtigsten unter den machtvollen Zauber: Verwirrungszauber (Karunga umschwirrt Wahrer Name: 3/4 Basiskosten: 3
Dämonen? Wie viele Todesschreie müs- sein Opfer in DK S und erschwert so alle Angriffs- INI 16+1W6 PA 16 LeP 35 RS 5
sen erschallen?« oder Abwehraktionen um 5 Punkte, ZfW 13. Dies Biss: DK N AT 10 TP 1W6+4
Glücklicherweise nur einmal konnte bis- kostet ihn keinerlei AsP und erfordert 1 Aktion/KR) GS 14 MR 12 GW 3 plus Anzahl Ratten
her vom Auftauchen Karmoths in der Drit- Mögliche Dienste: Bindung, Kampf (Verwirrung), Besondere Kampfregeln und -manöver: Gezielter
ten Sphäre berichtet werden (siehe den Ro- Körperliche Hilfe (Überbringe Nachricht, die Nach- Angriff (SP statt TP), kleiner Gegner
man Das zerbrochene Rad): vom abstoßend richt erscheint als leuchtende Schrift und kann belie- Besondere Eigenschaften: Regeneration I, Rudel,
rinderartigem Kopf mit den sechs nach vorn big lang sein), Manifestation Verwundbarkeit (Phex)
gebogenen Hörnern bis zu den zweizehigen Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation, Wache
Füßen in schwarzes, stinkendes Fell gehüllt, Kharz’oreel (Mz. Kharz’oreelya) (pro Rostratte muss mindestens 1 Stein Gold an-
blickte der Dämon aus einem einzigen, rot- der Eishauer und Niederhöllische Alchi- wesend sein, jede Ratte verbraucht pro Tag einen
geäderten Auge unter der Stirn über das mist; eingehörnter Diener Belshirashs Skrupel Gold)
Schlachtfeld, während seine armlange grell- »Er ist nicht zu sehen, aber du wirst ihn spüren!
rote Zunge ständig in die schleimtriefenden Denn er ist der höllische Eiswind, der über die Laraan (Mz.: Laraanim)
Nüstern fuhr. In den haarigen Fäusten trug Eiswüste Nagrachs streicht.« Meister der lüsternen Brut, Verderber von
er je eine mächtige Axt, deren Doppelblätter Dieser körperlose ‘Baudämon’ wird oft für bi- Fleisch und Geist; fünfgehörnter Diener
bis auf die blinkenden Schneiden von einer zarre und widernatürliche Eiskonstruktionen Belkelels
schorfigbraunen Schicht bedeckt waren. (zum Beispiel die Eisnadeln für den Theri- »Früher fragte ich mich ja manchmal, ob es di-
Nur die gemeinsame Macht mehrerer rond- ak-Abbau) beschworen, welche er mit seiner ese Laraane wirklich gibt. Ich meine, morgens
rianischer Recken und Geweihte sowie der Präsenz ‘beseelt’. Er vermeidet Kämpfe, kann unerwartet umnebelt neben einem Monster
machtvollsten Zauberin Aventuriens hatten aber als niederhöllischer, kalter Hauch aus aufzuwachen, kann einem auch so passieren, da
den Karmoth wieder vertreiben können. dem Eis fahren und Angreifer verletzen oder braucht man keinen Dämonen für.«
Der Blutsäufer kennt, wenn er auf Dere gar schlagartig einfrieren. In solchen Fällen —Angaben des früheren Streuners und heutigen
eingetreten ist, weder Freund noch Feind, ist er als bläuliches Schimmern in der Luft Ordensspähers Cosmin ‘Edler’ von Südquartier
sondern nur seine Lust. Es gibt in der Drit- sichtbar.
ten Sphäre nur eine Sache, die Karmoths Dieser Dämon ist in seiner wahren Gestalt
Geilheit entfacht: das gleichzeitige Morden Kharz’oreel annähernd menschenähnlich, aber nacht-
und Sterben vieler Geschöpfe. Zeuge vielfa- Beschwörung: +9 Beherrschung: +5 schwarz. Kopf und Hals sind zu einem ge-
chen Todes will er sein, ihn hören, riechen, Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 10 waltigen Buckel verwachsen, aus dem fünf
fühlen und schmecken. Eben weil Karmoth INI 15+1W6 PA 0 LeP 120 RS 0 gebogene, rote Hörner ragen. Von den Win-
Karmoth ist, wird er nicht in unsere Sphäre Kalter Hauch: DK 3 Schritt AT 18 TP 1W6+3 keln seines breiten Maules hängen ständig
gerufen – auch nicht von solchen Zauber- GS 10 MR 13 GW 10 lange Speichelfäden herab.
meistern, deren Gesinnung schwärzer ist als Besondere Kampfregeln und -manöver: zwei An- Wenn einem Magier Laraans Beschwörung
die dunkelste Nacht. griffe pro KR, Angriff mit verfluchtem Eis und Beherrschung gelingt, erscheint der Dä-
Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit I mon einem vom Zauberer bestimmten Opfer
Karmoth Talente: Elementare Kunstfertigkeit 8 (von dem er ein Paraphernalium besitzen
Beschwörung: +25 Beherrschung: +20 Mögliche Dienste: Besessenheit (Eiskonstrukte), muss) als Mann oder Frau von unwidersteh-
Wahrer Name: 0/– Basiskosten: 60 Kontrolle über Eis (inkl. Pervertierung von Eis) licher Schönheit. Besonders auffällig erscheint

216
Invokation

hier fast immer die übertriebene Größe und Besondere Eigenschaften: Existenz, Regenerati- das Ziel, sondern die seelische Vernichtung: Die
Zurschaustellung der Geschlechtsmerkmale. on I, Tarnung, Unsichtbarkeit I. Ein Fajlaraan kann Erinnerung, auf der Flucht oder während der
sich einmal am Tag für eine SR in eine Person ver- Fron von einem tierhaften Dämon gestellt und
Laraan wandeln, von der er eine stoffliche Komponente hat besprungen worden zu sein, kann einen Men-
Beschwörung: +12 Beherrschung: +6 (Blut, Haare, ...) schen zweifellos vernichten. Vor allem, wenn
Wahrer Name: 2/5 Basiskosten: 9 Talente: Betören 16, Tarnung 10 man es durch erzdämonische Manipulation
INI 12+1W6 PA 6 LeP 40 RS 4 Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe (Ero- glaubt genossen zu haben.«
Krallen: DK N AT 14 TP 1W6+2 tische Dienste), Manifestation, Verführung, Verfüh- —Analyse der Spektabilität Olorand von
GS 8 MR 21 GW 10 rung und Wahnsinn Gareth-Rothenfels, Schule der Austreibung zu
Besondere Kampfregeln und -manöver: Ein Lara- Perricum
an kämpft nur, wenn er enttarnt und in die Enge Muwallaraanim
getrieben wird. In ihrer ’verführerischen Gestalt’ ha- »Wie Hengste aus Obsidian wirkten sie, doch Diese beiden hundeartigen Dämonen sind
ben sie IB, LE, RS, MR ihrer Dämonenform, aber mächtige Flügel wie von haarigen Fleder- einander sehr ähnlich und werden in erster
AT-, PA-, TP- und GS-Werte, die einem großen und mäusen sprossen aus ihren Schultern, und ihre Linie ebenfalls für die Schaffung daimonider
starken, aber nicht speziell geübten Exemplar ihrer Raubtierzähne in den weitoffenen Mäulern Züchtungen gerufen. Sie lassen sich durch-
Gestalt entsprechen; dazu können Sie aber noch 7 waren ebenso blutrot wie ihre boshaft leucht- aus für Kampfzwecke einsetzen, auch wenn
Punkte beliebig auf die genannten ’derischen’ Werte enden Augen, die gefährlichen Hörner, die mes- dies nicht ihre wahre Stärke ist.
verteilen, Gezielter Angriff / Würgegriff (letzter macht serscharfen Hufe oder die obszön hervorschlän-
einmalig 2W20 SP(A)) gelnden Zungen.« Canilaraan und Shakalaraan
Besondere Eigenschaften: Mutation, Regenerati- —Auszug aus dem Aventurischen Boten, Aus- Beschwörung: +12 Beherrschung: +5
on I, Schreckgestalt I, Tarnung, Unsichtbarkeit gabe LXXIV Wahrer Name: 2/3 Basiskosten: 5
Talente: Betören 16, Tarnung 14 INI 12+1W6 PA 5 LeP 30 RS 4
Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe (Ero- Muwallaraanim erscheinen immer als Biss: DK N AT 12 TP 1W6+4
tische Dienste), Manifestation, Verführung, Verfüh- schwarze Pferde, die in der Lage sind, sich GS 9 MR 21 GW 10
rung und Wahnsinn mit ihren mächtigen Flügeln in die Lüfte zu Besondere Kampfregeln und -manöver: An-
erheben. Sie lassen sich zwar nur von Bel- springen (3), Gezielter Biss / Verbeißen
Die folgend genannten nicht-menschenähn- kelel-Paktierern reiten, man kann sie jedoch Besondere Eigenschaften: Rudel
lich auftretenden Laraanim sind eigene We- dazu einsetzen, Lasten zu ziehen oder mit Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Mani-
senheiten mit anderen, eher nur vermuteten ihrem unheiligen Samen daimonide Pferde- festation, Suchen und Vernichten, Wache,
oder unbekannten Wahren Namen. Den Dämonen-Züchtungen zu erschaffen Körperliche Hilfe (Terrorisierung, Daimoniden-
höheren Verdammten der Belkelel sollten di- Züchtung)
verse Wahre Namen von Laraanim bekannt Muwallaraan
sein, Spielermagiern sind diese hingegen Beschwörung: +11 Beherrschung: +5 Lolgramoth oder Thezzphai
nur zugänglich, wenn sie sich aktiv um oro- Wahrer Name: 2/2 Basiskosten: 10 der Rastlose, Gebieter der Ghumai-Kal;
nische Geheimnisse bemühen. Eine nähere INI 12+1W6 PA 6 LeP 50 RS 4 eine erzdämonische Wesenheit
Beschreibung vieler Laraanim finden Sie in Hufe: DK N AT 14 TP 2W6+4 Diese erzdämonische Wesenheit, der allerlei
Blutrosen und Marasken auf Seite 40f.) GS 15 (laufend) / 10 (fliegend) MR 21 GW 10 Bewegungs-Dämonen untergeordnet sind,
Besondere Kampfregeln und -manöver: Überren- ist auf Seite 396f. genauer beschrieben.
Fajlaraanim nen (6, 2W6+8), großer Gegner
»Bei den menschengewaltigen Dämonen der Besondere Eigenschaften: Präsenz I, Regenera- Ma’hay’tam (Mz.: Ma’hay’tamim)
Art Fajlaraan ist es zudem möglich, sie als jede tion I Vereiniger der Schwarzen Elemente; der
gewünschte Person erscheinen zu lassen. Anders Mögliche Dienste: Bindung, Lastentransport (KK Baum, der auf der See wurzelt; die Dämo-
als die Quitslinga sind sie nicht in der Lage, ihr 30), Transport einer Person (nur Belkelel-Paktierer), nenarche; viergehörnter Diener Agrimoths
Vorbild längere Zeit zu imitieren, doch darum Manifestation, Körperliche Hilfe (Ziehen eines Fuhr- und Charyptoroths
geht es auch nicht: Sie ruft man oft, um einen werks, Daimoniden-Züchtung) Die ‘Bäume, die auf der See wurzeln’ waren
ansonsten unerreichbaren Feind oder einen Hö- einer der größten Schrecken der borbara-
hergestellten zumindest zum Schein in die ei- Canilaraanim und Shakalaraanim dianischen Invasion: Als vier Schritt lange,
gene Gewalt zu bekommen und beherrschen zu »Joh, Herr, denn sinn erschienen urplötzelich achtbeinige Baumwesen, die wie Wasserläu-
können. « zwei große Hundchen, wahre Biester, die. Rot fer über Wellen eilen, sind sie Kind zweier
—Tarlisin von Borbra, a. a.O. waren sie wie das Blut, und wohl einen Schritt Domänen zugleich. Mit Holz und Blut ge-
hoch wie Pferde, und Haare hatten sie gar keine! füttert wachsen sie auf die Größe mächtiger
Der Fajlaraan erscheint meist als ein wun- Glaubts mir oder nicht, und sechs Beine hatten Schivonen an, formen Wohnhöhlen und
derschöner Mensch, oftmals als eine Frau sie, wenn nicht gar noch mehr davon, und auf Trutzbauten, können derart mit einem Pak-
von schwarzer Hautfarbe, und wird als einer dem Rücken hatten sie einen zackigen Kann. tierer als Steuermann verschmelzen und als
der wichtigsten Sendboten der Herrin der Ihre Dinger, na, ihr wisst schon, waren wohl di- Mutterschiff für über 100 Kämpfer dienen,
Schwarzfaulen Lust angesehen. Er kann sei- cker und länger als mein Schwertarm, Herr!« das mit unübertroffener Geschwindigkeit
ne Gestalt wie ein Quitslinga ändern, diese —Bericht des ehemals Notmärker Landwehr- und räuberischen Fangästen zum Schrecken
Wandlung ist jedoch nur von kurzer Dauer. weibels Broslaff Tirscheritz der Seefahrt wird: zu einer Dämonenarche.
Sie fressen Galeeren, reißen Hafenbollwerke
Fajlaraan »In Oron wird auch der dem Sandwolf ähnliche nieder und können kurze Strecken über
Beschwörung: +14 Beherrschung: +8 Sharkalaraanim beschworen – er dient den Be- Land zurücklegen. Die Archen besitzen auch
Wahrer Name: 2/2 Basiskosten: 12 schwörern auch als Bewacher und Hetzer von die Fähigkeit zur Teilung und Vermehrung.
Die Kampfwerte entsprechen denen eines normalen Sklaven, an denen sie ein Schauspiel vorführen Durch die Blutige See staken eine Hand-
Laraans. wollen. Der Tod des Opfers ist dabei keineswegs voll riesiger Archen, einige kleinere und

217
Invokation

Diese nimmt fast im- Wer die Kraft des Namenlosen anruft, muss damit
mer die Form von Spin- rechnen, dass sie auf Dauer von seinem Körper Be-
nennetzen an, die das sitz ergreift (Für jeden angefangenen Tag auf W20
Opfer entweder bewe- würfeln: bei 18–20 übernimmt Maruk-Methai), die
gungsunfähig machen, Seele in den Limbus verbannt und schließlich, wenn
ihm den Geist verwir- sie der Zwänge des Leibes überdrüssig ist, diesen
ren oder es schlimm- verrottend zurücklässt. In der Zwischenzeit wird Ma-
stenfalls gar in eine ruk-Methai versuchen, mit seinem irdischen Körper
andere Sphäre schleu- in Amt und Würden oder zu Reichtum zu gelangen,
dern. Bisher sind in um dann die Macht seines Herrn zu predigen.
Aventurien nur wenige Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II
Berichte über diese We- Mögliche Dienste: Besessenheit (des Beschwö-
senheit bekannt, so dass rers)
alle hier gemachten
Angaben mit Vorsicht Mhek-Thagor
über ein Dutzend junge und unbemannte betrachtet werden sollten. (Details zu Mac- das Blinde Auge, der Wissende Wahn
Ma’hay’tamim, die mit jeder Generation im- tans’ Erscheinen finden Sie im Abenteuer Die Es heißt, dass Mhek’Thagors Wissen den
mer derischer (sprich: zu Daimoniden) zu Phileasson-Saga.) Wahnsinn und den Tod bringt, da es Auge
werden scheinen. und Zunge Amazeroths zugleich sein soll.
Mehr zu den bekanntesten Dämonenarchen Mactans
erfahren Sie in Meister der Dämonen, Blu- Beschwörung: +12 Beherrschung: +9 Morcan (Mz.: Morcanen)
tige See, Borbarads Erben und Efferds Wo- Wahrer Name: 1/4 Basiskosten: 18 Bote der Nacht des Irrsinns, Sklavenmeister
gen. INI 18+3W6 PA 17 LeP 70 AsP 70 RS 7 der Seelen; minderer und dennoch mäch-
Tentakel: DK NS AT 15 TP 1W6+7 tiger Diener Thargunitoths
May’hay’tam (direkt nach der Be- Schnabel: DK H AT 15 TP 2W6+6 Diese Gesandten der Niederhöllen gelten als
schwörung) GS 6 MR 18 GW 16 die gefürchtetsten Diener Tijakools, da sie
Beschwörung: +17 Beherrschung: +9 Besondere Kampfregeln und -manöver: 5 Ak- von Feuer und Schwert nicht zu verletzen
Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 27 tionen pro KR (maximal 2 Angriffe, maximal 2 Pa- sind (wie alle Dämonen aus Thargunitoths
INI 2+1W6 PA 0 LeP 150 raden mit den Tentakeln, maximal eine Attacke und Reich besitzen sie keinen diesseitigen Kör-
RS 6 (Rumpf) / 4 (Beine) eine Parade mit dem Schnabel), in einer Kampfrun- per), einzig ein Exorzismus kann sie ver-
Ranken: DK H AT 4 TP 1W6+2 de, in der ein Mactans mit dem Schnabel angreift, treiben. Sie verbreiten Angst und Schrecken,
Äste: DK N AT 8 TP 1W6+5 kann er nicht gleichzeitig zaubern, großer Gegner indem sie von einem gesunden Menschen
GS 2 MR 18 GW 11 Besondere Eigenschaften: Regeneration II, (Elfen oder Zwerg) Besitz ergreifen und ihn
Besondere Kampfregeln und -manöver: 5 Akti- Schreckgestalt I, Verwundbarkeit (Seeschlangen- des Nachts (und nur zu dieser Zeit) zu den
onen pro KR (mindestens 3 Rankenangriffe), Wür- zähne) schrecklichsten Handlungen wider seinen
gen mit Ranke (1 pro KR in Gefangenschaft), großer Zauber: ARACHNEA, AUGE DES LIMBUS, GRA- Willen und seine Natur treiben können. Zu-
Gegner. Der Dämon kann über Land und Wasser NIT UND MARMOR, GROSSE VERWIRRUNG, PA- dem sind sie in der Lage, Alptraumwelten zu
gehen. Die Kampfwerte steigen mit dem Wachstum RALYSIS (je ZfW 12) erschaffen, in denen ein Träumer unweiger-
des Dämons stark an. Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation, lich zugrunde geht oder dem Irrsinn anheim
Besondere Eigenschaften: Existenz, Immunität Suchen und Vernichten, Wache, Zauber fällt. In ihrer eigenen Sphäre erscheinen sie
gegen Feuer, Verwundbarkeit (Efferd, Ingerimm, ele- als irrsinnig gesponnene und in allen Farben
mentarer Humus, elementares Wasser) Maruk-Methai (keine Mz. be- funkelnde Spinnennetze.
Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Körperliche Hil- kannt, vermutlich einzigartig)
fe, Lastentransport (KK 100), Manifestation der Wille zur Macht, die Kraft des Na- Morcan
menlosen, seine abgeschlagene und immer Beschwörung: +14 Beherrschung: +4
Mactans wachsende rechte Hand; mächtiger Diener Wahrer Name: 3/4 Basiskosten: 12
die Gepanzerte Spinne, Weitreichendes des Namenlosen Gottes INI 15+1W6 PA 0 LeP 40 RS 0
Netz; ein fünfgehörnter Dämon Diese dämonische Wesenheit besitzt in un- GS 100 MR 8 GW 12
Dieser Dämon ist fast zwei Schritt hoch und serer Welt keinen eigenen Körper, sondern Besondere Kampfregeln und -manöver: Körper-
besitzt einen drei Schritt langen, aufgedun- fährt stets in den Leib dessen, der ihn geru- losigkeit I, Verwundbarkeit (Boron); Morcanen kämp-
senen, nackten Leib, einer Spinne nicht un- fen hat – und dies kann nur ein Diener des fen nicht; was sie mit einem Besessenen anrichten,
ähnlich. Auf dem Rücken des Chitinpanzers Namenlosen sein. bleibt der Phantasie des Spielleiters überlassen
wachsen ihm fünf orangefarbene Hörner Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit I, Ver-
zwischen einer Unzahl nässender Warzen. Maruk-Methai wundbarkeit (Boron)
Dort, wo bei Spinnen normalerweise ein Beschwörung: +12 Beherrschung: +10 Talente: Spionage 7
vieläugiges Haupt sitzt, quellen einem Mac- Wahrer Name: 1/5 Basiskosten: 20 Mögliche Dienste: Alptraum, Besessenheit, Beses-
tans einige Dutzend dünner Tentakel aus Maruk-Methai verleiht seinem Beschwörer für ei- senheit und Spionage, Bindung
dem Leib, die ein unheiliges blaues Licht nige Zeit übermenschliche Kräfte und Fähigkeiten
umspielt. Mit diesen Tentakeln, oder mit der (KK, MR, IB +12, RS +3, Resistenz gegen profane Nephazz (Mz.: Nephazzim)
Parodie eines Schnabels, die aus seiner Vor- Waffen, kein Schmerzempfinden und dadurch keine niederer Diener Thargunitoths
derseite wächst, kann er Gegner angreifen, Einbußen durch Wunden oder niedrige LE/AU, ZfW Wie alle Diener Thargunitoths kann auch
die sich ihm auf Nahkampfweite nähern. Für in allen bekannten Einfluss- und Beherrschungszau- ein Nephazz keine körperliche Gestalt an-
gewöhnlich setzt ein Mactans jedoch Zaube- bern +5). Der Beschwörer erleidet 1 Punkt Verfall nehmen. Vielmehr fährt er in den Körper
rei ein. pro Tag. eines vom Beschwörer benannten Toten, um

218
Invokation

fortan als Untoter zu wandeln, oder ergreift gelungenen Guten Attacke Nirravens – egal mit wel- Im Gegensatz etwa zum Blutbefleckten Gold
Besitz von einem bereits erhobenen Untoten. cher Waffe – hilft dem Opfer nur noch eine Magie- sind die Edelmetalle absolut echt – der Preis
In beiden Fällen wird dadurch die Kampf- resistenz-Probe+3, um zu verhindern, dass ihm die besteht eben in der Last, die ein solcher Ritu-
kraft und Zähigkeit des Untoten verbessert. Seele aus dem Leib gerissen wird. almord auf die Seele des Beschwörers legt.
In Thargunitoths Domäne erscheint ein Ne- Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II Es soll, so manche Dämonologen, auch mög-
phazz als annähernd humanoider Schatten Talente: Wesenkontrolle (Untote) 30 lich sein, Nurumbaal auf ein nicht rituell ge-
oder als wandelnder Leichnam. Ein Nephazz Mögliche Dienste: Bindung, Besessenheit, Kontrol- tötetes, lebendes Opfer zu hetzen, doch das
kann auch in die Träume eines Opfers ein- le über Untote hat wenigstens zwei Nachteile: Zum einen
dringen und dort einen tödlichen Alpdruck scheidet der Dämon dann nur einen einzigen
hervorrufen. Nishkakat (keine Mz. bekannt, Klumpen Edelmetall aus, zum anderen be-
vermutlich einzigartig) steht die große Gefahr, dass er von einem
Nephazz der scheinheilige Diener der dreiköpfigen wehrhaften Gegner ablässt und dann wütend
Beschwörung: +10 Beherrschung: +3 Echse von Nabuleth; dreigehörnter Diener den Beschwörer attackiert und dessen Herz
Wahrer Name: 4/5 Basiskosten: 6 Amazeroths verspeist.
Besondere Kampfregeln und -manöver: Die Ver- Eine kleine, feuerrote Koboldsgestalt mit
änderung der Werte für Untote finden sich auf Seite zusammengefalteten Schwingen und ge- Nurumbaal
227 bei den Untoten spaltenem Schwanz. Mit Fistelstimmme Beschwörung: +12 Beherrschung: +6
Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II, Un- gibt er scheinbar willig Auskunft über alle Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 9
totenaktivierung (der Nephazz fährt in einen toten Geheimnisse der Welt, verleitet unerfah- INI 12+1W6 PA 12 LeP 50 RS 3
Körper ein. Dieser zählt für die Dauer der Eigen- rene, eitle oder arrogante Beschwörer jedoch Tritt: DK N AT 12 TP 1W6+3
schaftsnutzung als Untoter) zu Fehlern (wie der Beschwörung weiterer, Biss: DK H AT 14 TP 1W6+5
Talente: Wesenkontrolle (Untote) 5 deutlicher gefährlicherer Dämonen) und flü- GS 8 MR 7 GW 10
Mögliche Dienste: Alptraum, Besessenheit (von stert ihnen Falschheiten ein. Besondere Kampfregeln und -manöver: Großer
Untoten), Bereitstellung von besonderen Fähig- Gegner
keiten, Bindung, Kontrolle über Untote, Rudel Nishkakat Besondere Eigenschaften: Verwundbarkeit
Beschwörung: +15 Beherrschung: +7 (Phex, Nandus), Goldproduktion (siehe oben)
Nirraven Wahrer Name: 2/2 Basiskosten: 12 Mögliche Dienste: Bereitstellung besonderer
der Seelendieb; neungehörnter und wohl INI 11+1W6 PA 15 LeP 18 RS 3 Eigenschaften (Goldproduktion), Vernichte
einzigartiger Diener Thargunitoths Biss: DK H AT 9 TP 1W6 und produziere Gold
Auf diesem riesigen schwarzen Vogel mit GS 8 MR 16 GW 7
blutrotem Schnabel reist die Herrscherin der Besondere Kampfregeln und -manöver: Flugan- Qasaar (Mz.: Qasaarim)
Untoten angeblich durch ihre Domäne. In griff, kämpft nur, wenn er selbst angegriffen wird, der schnurrende Verschlinger; minderer Dä-
unserer Sphäre reißt er die Seelen aus den kleiner, fliegender Gegner mon der Aphasmayra
Körpern der Verdammten, um diese anschlie- Besondere Eigenschaften: Unsichtbarkeit I, Ver- Ein Qasaar (auch Cha’Shahr geschrieben)
ßend ins Reich Tijakools zu schleudern. wundbarkeit (Hesinde) ist ein bemerkenswert harmlos, ja liebens-
Wie allen Dienern Thargunitoths scheint Mögliche Dienste: Bindung, Beratung (Lehrmei- wert wirkender Dämon: Er ähnelt einem
es auch ihrem mächtigsten Untergebenen ster, Berater; aber auch bei Gegnern anwendbar, munteren Kätzchen mit pechschwarzem,
Nirraven nicht gegeben zu sein, sich in ei- um falsches Wissen einzuflüstern), Bewegung schneeweißem oder sandfalbem Pelz, das
gener, körperlicher Gestalt zu manifestieren. unter heiterem Schnurren allerlei herzige
Deswegen wird er von Magiern und Hexen Nurumbaal (Mz.: Nurumbaalim) Possen treibt.
meist in einen Gastkörper (in einem Anflug der Goldesel; zweigehörnter Dämon Tasfa- Doch hat er erst einmal die Zuneigung seines
finsteren Humors oft in einen Raben) be- relels Opfers gewonnen, erweist er sich als herrsch-
schworen oder herabgerufen, um ein Opfer Dieser zweigehörnte Dämon ähnelt einem süchtiger Tyrann, der mit jämmerlichem
mit Besessenheit zu schlagen. räudigen Esel, doch er hat vier Facettenau- Miauen, Nerven zerreißenden Klagen oder
Am häufigsten jedoch, so berichten die alten gen wie geschliffene Juwelen, einen Klap- zornigem Fauchen Futter und Zuwendung
Schriften, beschwört ein Nekromant Nirra- perschlangenschwanz und Haifischzähne. einfordert und dem Zweibeiner Zeit, Geld,
ven, um die Kontrolle über ein Heer von Un- Die bestickte Satteldecke und das juwelenge- Verstand und schließlich die Existenz raubt.
toten zu erlangen: Nirraven kann über maxi- schmückte Zaumzeug, die er trägt, sind wie Er nimmt nichts von Fremden, sondern
mal 144 Leichname, Skelette oder Mumien Parodien auf den Schmuck edler Rösser. umtänzelt stets nur maunzend sein auser-
gebieten (die jedoch vom Beschwörer mittels Nurumbaal hat nur eine Aufgabe: Er er- wähltes Opfer. Man kann ihn ohne Magie
SKELETTARIUS erhoben, wenn auch nicht scheint und verschlingt gierig das noch blu- weder vertreiben noch verletzen oder töten.
mit Astralenergie am ‘Leben’ erhalten wer- tende Herz eines beseelten, intelligenten Zwar scheint er zu sterben, doch der Dämon
den müssen). Lebewesens, das eigens dafür auf spezielle ist nicht gebannt und verkörpert sich einfach
Weise unter Gebrauch der richtigen Formeln aufs neue.
Nirraven und Räucherstoffe im Verlauf einer langen
Beschwörung: +17 Beherrschung: +7 Zeremonie getötet wurde. Dann rülpst er dä- Qasaar
Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 18 monisch und macht 1W6 glänzende Haufen, Beschwörung: +8 Beherrschung: +3
Besondere Kampfregeln und -manöver: Nirraven die jeweils aus 1W20 Unzen reinen Goldes Wahrer Name: 2/2 Basiskosten: 3
fährt in ein Wesen ein, die Kampfwerte richten sich bestehen. Danach verschwindet er wieder. INI 16 +1W6 PA 18 LeP 15 RS 2
nach denen des Gastkörpers. Bei einer Besessen- Wenn man Nurumbaal sogar das Herz eines Biss: DK H AT 14 TP 1W6+2
heit wird die Seele des Gastkörpers verdrängt und magiebegabten Opfers zu fressen gibt, macht GS 10 MR 9 GW 3
ist verloren. Nirravens Gastkörper erhält MR +5 und er 1W6 ölig-regenbogenfarbige Haufen aus Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti-
die Eigenschaften Geisterpanzer, Resistenz gegen der magischen ‘Dämonenheimstatt’ Mindo- onen pro KR (mindestens 2 Reaktionen), sehr klei-
profanen Schaden und Regeneration I. Bei einer rium. ner Gegner (AT +2 / PA +4)

219
Invokation

Besondere Eigenschaften: Präsenz II, Regenera- GS 6 MR 12 GW 14 GS 3 MR 10 GW 10


tion I, Resistenz gegen magischen und geweihten Besondere Kampfregeln und -manöver (für die Besondere Kampfregeln und -manöver: Fällt bei
Schaden, Immunität gegen profanen Schaden Tentakelgestalt): 4 Aktionen pro KR, Umreißen, der AT eine 1 oder 2, beginnt der Scylaphotai (auch
Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Körper- Entwaffnen, Finte, Stumpfer Schlag ohne den entsprechenden Dienst) das Wasser zu er-
liche Hilfe (Terrorisierung, s.o,) Besondere Eigenschaften (für alle Formen): Exi- hitzen, das innerhalb von W3 KR kocht. Wer sich im
stenz, Gestaltwandel (s.o.), Regeneration I, Tarnung Areal kochenden Wassers aufhält, erleidet W6 SP/
Qok’Maloth Talente: Diebstahl 10, Spionage 12, Tarnung 16 KR. An die Oberfläche steigen miasmatische Dünste,
die Hexerei Zauber: 150 ZfP in Zaubern mit dem Merkmal Illu- die bei misslungener Selbstbeherrschungsprobe zu
Auch dies soll ein Überbringer magischen sion, dazu weitere 80 ZfP in den Merkmalen Ein- einer W6 KR dauernden Ohnmacht führen.
Wissens sein – es ist jedoch genauso gut fluss, Eigenschaften und Form. Besondere Eigenschaften: Formlosigkeit I, Was-
möglich, dass es sich hierbei nur um einen Mögliche Dienste: Beratung (Lehrmeister), Bin- serwesen
der Beinamen Amazeroths handelt. Er soll dung, Diebstahl, Körperliche Hilfe (Ersatzperson, Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Körperliche
schon einmal körperlich in Gestalt eines ver- Kurier), Spionage Hilfe (Wasser aufheizen), Manifestation, Wache
krüppelten Geiers gesehen worden sein.
Rahastes Shaz-Man-Yat
Quitslinga (Mz.: Quitslinga) der Plagende, der Verderber der Ernten und die schwarzgesichtige Königin der dunklen
oder Höherer Gestaltenwandler, Früchte, der in dessen Schleppe der Hunger Schluchten des Yaleth, auch Madaraestra
Hülle des Formlosen; nachfolgt; ein Sechsgehörnter genannt; eine sechsgehörnte Alliierte oder
viergehörnter Diener Iribaars »Über die tertiären Merkmale gilt für Rahastes hohe Dienerin der Belkelel
Diese mächtigen und hochintelligenten im Wesentlichen das Selbe wie bei Isyahadin »Noch nie hat sich ein Sterblicher daran versucht,
Gestaltwandler sollen manchmal auch auf angemerkt, weshalb diese Dämonen als Zwil- Madaraestra in diese Sphären zu rufen, ist es
Dere wandeln, wenn sie niemand geru- linge bezeichnet werden. Seine Gestalt ist die doch nicht in ihrer Natur, ihr Reich zu verlassen,
fen hat. Zur Beschwörung eines Quitslinga einer tiefschwarz brodelnden Wolke, welche noch sich durch die Macht eines Magus rufen zu
muss der Dämonologe ein erstes ‘Gefäß’, sich schon von Weitem durch ein Brummen und lassen. Darum kennt man dies dämonische We-
einen Gastkörper, bereitstellen, in den Summen ankündigt. sen allein so, wie man sie aus den Wahnträumen
der Dämon fahren und dann nach sei- Den Geist greift er nicht ganz so stark an wie ihrer Opfer erfahren hat, dargestellt als sitzende
nen Wünschen umgestalten kann. Er sein Bruder, doch seine Auswirkungen auf die Statue, deren Oberkörper der einer schönen Frau
bevorzugt die Gestalt von Menschen- Umgebung, insbesondere landwirtschaftliche in königlicher Kleidung und mit schwarzem
ähnlichen und verlässt eine einmal Anbauflächen sind verheerend, da nicht nur die Antlitz ist, deren Unterleib aber in einem ekel-
gewählte Form nur ungern, da es ihn ei- Pflanzen vernichtet werden, sondern dazu auch haften Gewirr zahlloser Schlangen endet.
nen Teil seiner Kräfte kostet (1W6 LeP und der Boden in einer Art und Weise verändert Es gibt Legenden, wonach Shaz-Man-Yat un-
1W6 AsP), eine neue Gestalt anzunehmen. wird, dass er seine Fruchtbarkeit verliert. selige Sterbliche in ihren Bann zieht, indem
Wird der ursprüngliche Körper zerstört, so Zur Beschwörung und Beherrschung sei auch sie sich in den geheimsten Wunschtraum der
ist der Quitslinga gezwungen, seine Gestalt hier angemerkt, dass dieser Dämon sich verstär- Betroffenen verwandelt, sie in eine Art Lie-
zu wandeln. Er verschwindet nur, wenn er kt gegen den Beschwörer wendet.« besrausch versetzt, um sie danach genüsslich
exorziert wird, oder seine LeP und AsP auf —aus einem Scriptum für Theoretische Dämo- zu verspeisen. Dabei ist sie bei der Beschaffung
Null sinken. nologie der Akademie Brabak der Opfer auf ihre Diener angewiesen, da sie ihr
Ein Quitslinga wird oft als Spion, Kurier, Reich nicht verlassen wird. Sie hat Kenntnis
Meuchler oder dämonischer Lehrmeister be- Rahastes von Vergangenheit und Zukunft und weiß um
schworen, für gewöhnlich soll er auch eine Beschwörung: +12 Beherrschung: +16 die dunklen Wege des Schicksals, das Götter und
andere Person ersetzen. Zudem ist er in der Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 32 Menschen lenkt.«
Lage, zu zaubern und in Träume einzudrin- Talente: Elementare Kunstfertigkeit 20 Genaueres über die Shaz-Man-Yat, ihr Wir-
gen. Die wahre Gestalt eines Quitslinga hat Mögliche Dienste: Kontrolle über Humus (Ernte ken nach ihrer Freisetzung und ihre Unter-
noch kein Mensch je geschaut. verderben, Land verwüsten; nur permanente Wir- werfung unter die Macht Belkelels erfährt
Besitzt der Beschwörer keinen vertrauten kungsdauer) man im Kapitel über das Moghulat Oron
Gegenstand oder einen Teil des Körpers des in Blutrosen und Marasken. Dämonen, die
zu kopierenden Wesens, so beträgt die Gesin- Scylaphotai (Mz. Scylaphotai) dem Gefolge Shaz-Man-Yats zugerechnet
nung für alle Kontrollproben +7. die Flammenqualle; niederer Diener Cha- werden, gehören damit praktisch zur Domä-
ryptoroths ne Belkelels.
Quitslinga Diese rotschillernde Quallengestalt mit
Beschwörung: +16 Beherrschung: +8 überlangen Nesseln besitzt einen pulsie- Shihayazad
Wahrer Name: 2/4 Basiskosten: 16 rend leuchtenden Leib und kann das umge- der siebenfach gehörnte Sphärenspalter,
In ihrer zuerst beschworenen Gestalt besitzt ein bende Wasser bis zum Kochen erhitzen. Ein dessen Namen man nicht rufen soll
Quitslinga 40+2W20 LeP und 70+3W20 AsP. Ein Scylaphotai kann unter Umständen auch »Dieser mächtige Dämon manifestiert sich,
Gestaltwandel kostet den Quitslinga je 1W6 LeP und ein Schiff entzünden. Diese Dämonen wer- sofern er unvorsichtigerweise gerufen werden
AsP permanent. Die MR eines Quitslinga beträgt den wegen ihrer geringen Beweglichkeit vor sollte, mit bestialischem Geheul aus einer wir-
stets 12, während die körperlichen der jeweiligen allem als Wächter von Hafeneinfahrten und belnden, tiefschwarzen Sturmwolke, die den
Gestalt den üblichen Werten des jeweiligen Wesens Meerengen verwendet. Himmel zu verhüllen droht. Er ist von riesiger,
entsprechen. abstoßend tierhafter Gestalt: Aus dem unbe-
Für den Kampf nehmen Quitslinga gelegentlich eine Scylaphotai haarten, reptilienhaften Körper ragen zwei kral-
vielarmige Alptraumgestalt mit Tentakeln an. Dessen Beschwörung: +9 Beherrschung: +3 lenbewehrte Fledermausschwingen über einem
Werte sind Wahrer Name: 3/5 Basiskosten: 5 Rattenkopf, dessen entfernt menschenähnliche
INI 14+1W6 PA 10 LeP (je nach Zustand) RS 4 INI 8+1W6 PA 4 LeP 35 RS 2 Züge nur noch die Perversion dieser Unnatur
Tentakel: DK NS AT 14 TP 1W6+5 Nesselbeschuss: 21 Schritt FK 11 TP 1W6+5 unterstreichen. Ätzender Speichel tropft über die

220
Invokation

langen, scharfen Fangzähne dieser Ausgeburt der Shruuf türliche Präsenz wird im hohen Norden be-
tiefsten Niederhöllen, verdirbt alles Leben, auf Beschwörung: +12 Beherrschung: +5 obachtet, andernorts wird er angeblich von
das er fällt. Sieben nadelspitze Hörner wachsen Wahrer Name: 4/6 Basiskosten: 15 denjenigen beschworen, die nicht gleich die
zwischen den Flügeln empor, die dem Dämon INI 9+1W6 PA 6 LeP 50 RS 5 Gewalt eines Azzitai entfesseln wollen.
seinen Beinamen eingebracht haben. Außer den Tentakel: DK NSP AT 15 TP 2W6+2
Flügeln sind zwei kräftige, klauenbewehrte Bei- Schnabel: DK HN AT 18 TP 3W6+3 Taifelel
ne die einzigen Gliedmaßen des Ungeheuers. GS 6 MR 9 GW 16 Beschwörung: +10 Beherrschung: +3
Auf wen auch immer der lauernde Blick der gel- Besondere Kampfregeln und -manöver: 5 Ak- Wahrer Name: 2/5 Basiskosten: 9
ben, schlitzförmigen Augen fällt, er ist verloren, tionen pro KR (maximal eine Handlung pro Glied- INI 7+1W6 PA 5 LeP 66 RS 0
sollte er nicht im Besitz übermenschlicher Zau- maße, je nach Wahl Attacke oder Parade), Gezielter Feuerpranken: DK HN AT 12 TP 1W6+4
berkräfte sein. Großer Hass erfüllt Shihayazad Angriff (Tentakel) / Umschlingen, Verbeißen (Schna- GS 4 MR 11 GW 8
auf einen jeden, der es wagt, ihn in die diessei- bel und erst eine KR nach gelungenem Umschlin- Besondere Kampfregeln und -manöver: Heizt
tige Sphäre zu zwingen, und in namenloser Wut gen möglich), Umreißen (Tentakel, 8), ein umschlun- sich der Dämon bewusst auf, herrscht große Hitze
wird er seinen Beschwörer verfolgen und alles genes Opfer kann sich selbst sich nur durch eine in seiner Umgebung DK H: 1W6 SP/KR und Verlust
zerstören, was dabei seinen Pfad willentlich oder KK-Probe +8 befreien oder es kann befreit werden, von 1 RS-Punkt pro KR; DK N: 1 SP/KR und 1 RS-
unschuldig kreuzt. Unheil und Pestilenz folgen indem das Tentakel durchtrennt wird, wozu 15 SP Punkt alle 3 KR, DK S: 1 SP/3 KR und 1 Punkts RS
auf seinem Fuße, sein Schatten birgt Krankheit, auf das Tentakel notwendig sind. Großer Gegner alle 6 KR.
Tod und Verderben, sein Anblick bringt Wahn- Besondere Eigenschaften: Regeneration I (wenn Besondere Eigenschaften: Folgeschaden (Ver-
sinn und Raserei über Mensch und Tier. Wehe manifestiert), Resistenz gegen magische Angriffe, brennen für 1W6 KR), Immunität gegen Feuer, Ver-
dem aber, der es aus Leichtsinn oder Verblen- Unsichtbarkeit I wundbarkeit (Wasser).
dung wagt, Shihayazad zu beschwören, denn Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation, Talente: Elementare Kunstfertigkeit 3
keinen Nutzen vermag er zu ziehen aus seiner Suchen und Vernichten, Wache Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Kontrolle über
Tat, und nicht eher wird der Daimon nachlassen Feuer, Manifestation, Wache
in seiner Raserei, als bis er den Beschwörer in Sordul (Mz.: Sordulim)
seinen Klauen zerfetzen kann. niederer Diener Mishkharas Tasfarelel oder Zholvar
Nur zwei Berichte gibt es, der von einer Manife- Dieser Dämon ist in seiner diesseitigen Form der Gierige Feilscher, der Seelenfres-
station dieser Schreckenskreatur auf Dere Kunde annähernd menschenähnlich (das heißt, er sende Vermehrer des Blutbefleckten
gibt: Einstens soll es einem Zirkel Anhänger des besitzt zwei Arme, zwei Beine und einen Goldes; eine erzdämonische Wesen-
Namenlosen gelungen sein, den mächtigen Sie- Kopf), ist aber beständig von einem blass- heit
bengehörnten mittels einer kleinen magischen blauen, ätzenden Schleim umgeben. Biswei- Näheres über diesen Erzdämon finden
Statuette des Dämons, die einen Teil seiner len kann er sich in die Länge und Breite stre- Sie auf Seite 399f. Er ist für die Erregung
Macht auf Dere band, ins Diesseits zu zwingen. cken, um so einen regelrechten Vorhang von von Geiz, Neid und Habsucht berüchtigt.
Doch mussten diese Verfluchten ihre Tat teuer vier Rechtschritt Größe zu bilden.
bezahlen, als sich der Zorn des Daimons wider Thalon (Mz. Thalone)
sie wandte. Angeblich hat nicht einer der Be- Sordul das Schwarze Wiesel; niederer Diener
schwörer die Anrufung überlebt. Beschwörung: +6 Beherrschung: +4 Belshirashs
Zum zweiten bahnte sich Shihayazad seinen Wahrer Name: 4/6 Basiskosten: 6 Gerufen wird der meist als schwarzes Wiesel
Weg durch die zerrütteten Sphären zur Dritten INI 12+1W6 PA 8 LeP 40 RS 3 von etwa zwei Spann Schulterhöhe erschei-
Dämonenschlacht. Selbst der Dämonenmei- Krallen: DK N AT 12 TP speziell nende Dämon, um im Eisreich und anderen
ster erzitterte vor ihm und nicht einmal der Biss: DK H AT 16 TP 1W6+8 wildarmen Ödnissen Jagdbeute herbeizu-
Schwertkönig Raidri Conchobair war in der GS 10 MR 6 GW 10 schaffen. Es heißt, dass ein Thalon einzig das
Lage, gegen ihn zu bestehen.« Besondere Kampfregeln und -manöver: Mit einer Blut seines Beschwörers trinken könne, doch
—Mitschrift eines Vortrages an der Akademie Berührung seiner schleimtriefenden Krallen kann er stammt dies daher, dass der Paktierer beim Er-
Punin, von der Hesindekirche beschlagnahmt einem Gegner pro KR drei Punkte seines Rüstungs- teilen des Jagdauftrags dem Dämon etwas von
schutzes rauben, so lange dieser nicht aus Metall seinem Blut geben muss, damit der Thalon
Shihayazad besteht oder verzaubert ist, eine hölzerne Waffe von seinen (bisweilen über sehr große Entfer-
Beschwörung: +12 (oder den Stiel einer Waffe) verrotten lassen oder nungen führenden) Jagden zurückfindet.
Beherrschung: nicht möglich an ungeschützten Stellen 2W6+2 Schadenspunkte
Wahrer Name: 0/- Basiskosten: - anrichten. Er greift entweder Rüstung, Waffe oder Thalon
Leib seines Opfers an, niemals jedoch mehrere Beschwörung: +5 Beherrschung: +0
Shruuf (Mz. Shruufya) Ziele gleichzeitig. Gegen Stein und Metall ist Sorduls Wahrer Name: 4/6 Basiskosten: 2
der Vernichter, der Feiste Blutsäufer; vierge- Säure wirkungslos. INI 14+1W6 PA 18 LeP 15 RS 2
hörnter Diener Belhalhars Besondere Eigenschaften: Folgeschaden (Säure) Biss: DK H AT 16 TP 1W6+4
Genau wie der niedere Zant lebt der vierge- Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Körperliche GS 13 MR 10 GW 6
hörnte Shruuf nur um zu töten. Er erscheint Hilfe (Gegenstände auflösen), Manifestation, Su- Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti-
als feister, warzenbedeckter Körperklumpen, chen und Vernichten, Wache onen pro KR (beliebig), Anspringen (2), Gezielter
der von fetten, eitriggelben Beinen mit nach Angriff / Verbeißen; kleiner Gegner
innen gebogenen Vogelkrallen getragen wird. Taifelel (Mz.: Taifelel) Besondere Eigenschaften: Raserei, Regeneration
Fünf mannsdicke, schuppige Tentakel und die Täuschende Flamme; eingehörnter Die- I, Unsichtbarkeit I, Verwundbarkeit (Firun, Ifirn)
ein stets kreischendes, messerscharfes Kra- ner Agrimoths Talente: Spionage 8
kenmaul trachten ständig danach, ihre Geg- Es heißt, dieser Dämon, Namensspender Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Körper-
ner zu packen und wild in Stücke zu zerrei- für die elementaren Feuerteufel, erscheine liche Hilfe (Jagd: pro Stunde Jagd bringt Thalon zwi-
ßen. Genau dies ist auch der Zweck, zu dem entweder als wandernde Feuergestalt oder schen 0,5 und 20 Rationen), Manifestation, Suche,
er gerufen wird. als vermeintlich wärmendes Lavaauge. Na- Spionage

221
Invokation

Thargunitoth, auch Tijakool KO-Probe+6 ablegen, will er nicht von dem Geruch wächst Tuur-Amash binnen 3 KR wieder nach. Wäh-
genannt überwältigt werden. Wer in der Nähe des Dämons rend die Zunge ein Opfer umschlungen hat oder
Präzentorin der Heulenden Finsternis; Mei- zusammenbricht, wird von diesem verschlungen und nachwächst, kann Tuur-Amash kein weiteres Opfer
sterin des Yak-Hai; eine erzdämonische We- verdaut. angreifen. Vom Berühren der Kröte sollte man tun-
senheit Besondere Eigenschaften: Formlosigkeit I lichst Abstand nehmen, denn im Kampf sondert sie
Die sogenannten Herrin der Nekromanten Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe (Ge- ein Sekret ab, das auf der Haut 4W6 SP verursacht.
und der Alpträume, ihr Gefolge und ihre stank), Manifestation, Wache Großer Gegner.
finstere Domäne werden auf Seite 397f. be- Besondere Eigenschaften: Mutation, Regenerati-
schrieben. Turgoth (keine Mz. bekannt, ver- on I
mutlich einzigartig), Talente: Elementare Kunstfertigkeit 15
Thaz-Laraanji die Jahrhundertwelle: Siebengehörnter Die- Mögliche Dienste: Besessenheit (nur Tiere und
(Mz.: Thaz-Laraanjinim) ner Charyptoroths Pflanzen), Bindung, Kontrolle über Humus (nur Land
Laraansbrut genannt; niedere Diener Bel- »Als in jenen Jahren, da Muamar i’ben Sheran- pervetieren), Manifestation, Wache
kelels bil [...] die Seewege nach dem fernen Ribukan
So nennt man die Dämonen, die den nächt- unsicher machte, der Ifriqis Harun ay Lem ent- Ulchuchu (Mz: Ulchuchui)
lichen Schläfer in Gestalt einer wunderschö- sandt wurde, jene Bedrohung zu beenden, riefen die Verschlingende Tiefe, der Algendämon;
nen Person besuchen und versprechen, ihm die Zulneddin Marustans den Blauen Shaitan eingehörnter Diener Charyptoroths
alle geheimen Wünsche der Lust zu erfüllen. der See und beseitigten selbst die Eindringlinge Als stinkender, dunkelgraugrüner Algentep-
Der Besuch eines oder einer Thaz-Laraanji in ihrem Reich. pich ist der Ulchuchu an stehende Gewässer
lässt den Schläfer jedoch ermattet zurück, Dies erwähnt das Märchen von Azizel el-Dash, gebunden. Er wirkt beunruhigend lebendig
denn je nach Gier rauben die Dämonen ihm und es ist die älteste Nennung Turgoths, des und ergreift oft Lebewesen mit Schlingen,
Tage, Wochen, bisweilen sogar Monate sei- vielfach gehörnten Wellenwerfers, der gan- um sie zu ertränken. Größere Ulchuchui
nes Lebens. Sie können allerdings, anders als ze Küstenstriche und Inseln in das Unwasser erleichtern den Kontakt zu Charyptoroths
ihre mächtigeren Dämonen-Verwandte, der Dschejjhennach reißt. Seine wahre Gestalt Domäne und werden somit von manchen
die Laraanim, keinen Scheinleib an- kennt niemand, stets erscheint er nur als gewal- düsteren Zirkeln verehrt und gefüttert. Im
nehmen. tiger fratzenhafter Umriss, schimmernd in blau Thuran-See, dem Loch Hardodrôl, vor Se-
und rot, glühend aus einem schwarzen Wellen- lem und natürlich in der Blutigen See und
Thaz-Laraanji berg, der sich bis zu den Wolken auftürmt und den Schwarzen Landen sollen Ulchuchui
Beschwörung: +8 Beherrschung: +3 mit wildem Tosen in die Tiefe reißt, was ihm umherdümpeln, die auch lange nach Lei-
Wahrer Name: 3/6 Basiskosten: 3 im Wege ist.« stung ihrer Dämonendienste auf Dere ver-
Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II, Un- —Übersetzung einer Papyrusrolle der Silem- blieben sind.
sichtbarkeit II Horas-Bibliothek durch Heshdan al-Azzar,
Talente: Betören 14 1001 BF Ulchuchu
Mögliche Dienste: Alptraum, Besessenheit, Bin- Beschwörung: +11 Beherrschung: +4
dung, Manifestation, Verführung Tuur-Amash (Mz.: Tuur-Amashya) Wahrer Name: 3/4 Basiskosten: 6
die Schwarze Kröte; siebengehörnter Diener INI 8+1W6 PA 8 LeP 65 RS 1
Tlaluc (Mz.: Tlalucuya) Agrimoths Tangschlingen: DK HNS AT 12 TP 1W6
Meister der Morfus und Herr des Miasma- Diese drei Schritt lange und anderthalb GS 3 MR 11 GW 15
tischen Hauchs; zweigehörnter Diener der Schritt hohe, schwarzglänzende, blutwar- Besondere Kampfregeln und -manöver: 4 Ak-
Mishkhara zige Kröte ist Widharcals Untergebene des tionen pro KR. Wenn die Attacke eines Ulchuchu
Dieser Dämon sieht aus wie eine Lache grau- geschändeten Erdelements. Die Monstrosi- gelingt, hilft nur ein Ausweichmanöver; gelingt dies
grünen, zähflüssigen Schleims, aus der zwei tät besitzt eine fünf Schritt lange, grellrote nicht, so hat der Dämon sein Opfer gepackt und ver-
entfernt an Schneckenfühler erinnernde Zunge, goldene, hervorquellende Augäpfel sucht, es unter Wasser zu ziehen. Sich aus der töd-
Hörner ragen. Tlaluc verströmt einen Ge- und auf dem Haupt eine Krone aus sieben lichen Umarmung der Schlingen zu befreien, erfor-
stank, der selbst dem Stärksten den Magen Hörnern. Ähnlich wie (ein) Arkhobal kann dert eine KK-Probe, die pro Runde unter Wasser um
umdreht; dieser unbeschreibliche Odem dieser auch als Peugros bekannter Dämon Le- 1 Punkt erschwert wird; pro KR unter Wasser erlei-
durchdringt auch vor die Nase gehaltene, ge- bewesen dämonisch verändern, jedoch wirkt det das Opfer 1W6SP(A). Ein Ulchuchu kann gleich-
tränkte Tücher. er oft kürzer und gezielter: Die Wucherung zeitig maximal 2 Personen unter Wasser halten und
von giftigen Dornhecken, Pervertierung von 2 weitere Personen attackieren. Ein Ulchuchu ver-
Tlaluc Feldern und Erschaffung von Daimoniden bleibt an dem Ort, an dem er beschworen wurde und
Beschwörung: +7 Beherrschung: +4 sind sein Metier. ist zu Beginn etwa 100 Rechtschritt groß. Mit jedem
Wahrer Name: 4/6 Basiskosten: 6 Opfer, das er ertränkt, steigt die LE permanent um 1,
INI 12+1W6 PA 0 LeP 80 RS 3 Tuur-Amash der Algenteppich vergrößert sich um 10 Rechtschritt.
GS 1 MR 22 GW 4 Beschwörung: +13 Beherrschung: +8 Er kann unter Wasser im Uferschlick treiben oder an
Besondere Kampfregeln und -manöver: Tlaluc Wahrer Name: 2/3 Basiskosten: 20 die Oberfläche steigen. Wird ein Ulchuchu im Kampf
unternimmt keine direkten Kampfaktionen, wer INI 18 +1W6 PA 5 LeP 200 RS 7 besiegt, so löst er sich in zusammenhangslose Al-
sich in jedoch weniger als 20 Schritt Entfernung Zunge: DK NSP AT 16 TP 1W20 genfäden auf, regeneriert sich anschließend aber
von dem Dämon befindet, muss eine KO-Probe+5 GS 2 MR 18 GW 14 entsprechend der Eigenschaft Präsenz.
ablegen (geruchsempfindliche Wesen eine Probe Besondere Kampfregeln und -manöver: kann Besondere Eigenschaften: Existenz, Formlosigkeit
+10 ab einer Entfernung von 30 Schritt). Misslingt KRÖTENSPRÜNGE von bis zu 21 Schritt vollfüh- I, Präsenz I, Regeneration II, Verwundbarkeit (ele-
diese, so wird der Betreffende von Brechkrämpfen ren. Umreißen, Anspringen (6), Gezielter Angriff / mentares Feuer)
geschüttelt, erleidet 1W6 SP und ist die nächste Würgen (2W6 SP(A) pro KR). Die Zunge kann nur Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe (Be-
SR absolut kampfunfähig. Wer den Dämon mit dem vom Hals gelöst werden, indem man sie durch- schwörungshilfe: erleichtert alle Beherrschungen
Schwert bekämpfen will, der muss alle zwei KR eine schlägt (RS 4, 20 LeP). Eine abgeschlagene Zunge von Dämonen aus Charyptoroths Domäne und

222
Invokation

entsprechende Pakte um 1 Punkt, ein Ulchuchu mit Besondere Eigenschaften: Regeneration I, Rudel, hat das Opfer das Gefühl zu ertrinken. Dem Opfer
mindestens 200 LeP, sogar um 2 Punkte), Manife- Schreckgestalt I muß bei jedem Treffer eine Selbstbeherrschungs-
station, Wache Mögliche Dienste: Bindung, Bereitstellung beson- Probe gelingen, die um so viele Punkte erschwert
derer Fähigkeiten (Erschrecken), Körperliche Hilfe ist wie die bereits durch den Vhatacheor erlittenen
Umdoreel (Mz. Umdoreelya) (Jagdbeute treiben) (aufsummierten) SP; bei Misslingen windet sich das
der Meister der Jagd; dreigehörnter Diener Opfer kampfunfähig in Schmerzen auf dem Boden.
Belshirashs Uttara’Vha (Mz.: Uttara’Vhajim) Großer Gegner.
Vom ‘Jagdmeister’ (und meist Anführer) der die Diebische Elster; ein niederer Dämon Besondere Eigenschaften: Folgeschaden (Feuer),
Wilden Jagd wird berichtet, dass er meist aus dem Gefolge des Tasfarelel Regeneration I, Schreckgestalt I, Verwundbarkeit
als eine trollgroße Gestalt mit vier klauen- Uttara’Vha hat die Gestalt eines kleinen flie- (Efferd), Wasserwesen
bewehrten Armen, drei Augen (davon eines genden Tieres: Oft erinnert er äußerlich an Zauber: BRENNE (15)
im Hinterkopf), scharfen, blutig aus der winzige Baumdrachen, doch es wird auch Mögliche Dienste: Bindung, Kampf (nur auf See),
Haut ragenden Hornsplittern und einem von Elstern berichtet und sogar von Fleder- Körperliche Hilfe (Wasser längerfristig entzünden),
mächtigen, elchähnlichen Geweih sowie drei mäusen und verführerischen Schmetterlin- Suchen und Vernichten (nur größere Meereslebewe-
Hörnern auf seinem Rückenkamm erscheint. gen. Die Fähigkeit des Uttara’Vha ist sehr sen und Schiffe)
Seine mächtige Stimme – ein niederhöllisch speziell: Der Dämon ist ein überaus ge-
kalter Hauch – kommandiert die Wilde Jagd, wandter Dieb, den der Beschwörer aussendet, Der Wanderer zwischen den
aber er soll auch schon als einzelne Entität um sich einen genau definierten Gegenstand Sphären
beschworen worden sein. holen zu lassen. Ein Uttara’Vha sind nicht in der, den man den ältesten Besucher heißt;
der Lage, geweihte Plätze zu betreten oder ein Dämon unbekannter Natur
Umdoreel geweihte Gegenstände zu stehlen. »In dero tulamidischen Quellen aber ward zu-
Beschwörung: +9 Beherrschung: +7 dem berichtet von einem Heimsucher, der ihr
Wahrer Name: 2/3 Basiskosten: 14 Uttara’Vha Zeichen trägt, aber nicht ihrer Natur ist. Men-
INI 13+1W6 PA 10 LeP 70 RS 4 Beschwörung: +6 Beherrschung: +0 schenlos ist sein Antlitz, menschenlos seine
Biss: DK N AT 14 TP 3W6+5 Wahrer Name: 3/2 Basiskosten: 2 Art. Er stammet nicht von dieser Welt
Krallen: DK NS AT 16 TP 2W6+2 INI 14+1W6 PA 14 LeP 12 RS 2 und doch vermag er dort zu wandeln.
GS 10 MR 18 GW 16 Krallen: DK H AT 14 TP 1W6+2 Wahnsinn folget ihm wie eine Seuche,
Besondere Kampfregeln und -manöver: 4 Akti- GS 14/1 MR 7 GW 5 und niemals dürfet ihr den Kreis der Be-
onen pro KR (je 2 Angriffe und 2 Reaktionen), Nie- Besondere Kampfregeln und -manöver: Flugan- schwörung unterbrechen, denn er lauert
derwerfen (10); großer Gegner griff, sehr kleiner, fliegender Gegner (AT +5, PA +10) in der anderen Welt auf das Zeichen eines
Besondere Eigenschaften: Regeneration I, Besondere Eigenschaften: Verwundbarkeit (Phex, Eingangs. Er ist der Herr des Blutes, und sein
Schreckgestalt I, Verwundbarkeit (Firun, Ifirn) Nandus) ist ein Teil des Totenreiches.
Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation, Talente: Diebstahl 18, Spionage 14 Wie ein Dieb in der Nacht kommet er und
Suchen und Vernichten Mögliche Dienste: Bindung, Diebstahl, Manifesta- breitet seinen Schatten über die Städte. Die
tion, Spionage Elfischen nannten ihn Hajadda, den ‘Gast’,
Uridabash oder Twelwan, den ‘ältesten Besucher’. Bei
die Hand mit dem Stab Vhatacheor (Mz.: Vhatacheroi) den Tulamiden nennt man ihn Shelhezan, was
Dies soll einer der Diener Amazeroths, viel- Meister des brennenden Wassers; achtge- gleichsam heißt der ‘Ungebetene’ oder auch
leicht aber auch nur einer seiner Beinamen hörnter Diener Charyptoroths Bej’Kelhachamada, was heißen soll ‘verderbter
sein. Dieser einer sechs Schritt durchmessenden Sohn der Mada’. Verstohlen und heimlich ist
Vogelspinne nicht unähnliche Dämon besitzt sein Wirken, doch Königreiche zerbrechen unter
Usuzoreel (Mz. Usuzoreelya) einen bizarren Menschenkopf mit anmaßend seinem unhörbaren Schritt. Selbst der verfluchte
Der-dich-in-den-Tod-treibt; ein niederer sprechendem Maul. Er wird bisweilen in der Gott, der keinen Namen trägt, sucht seiner Ge-
Diener Belshirashs Nähe der Dämonenarchen gesehen, und hat genwart zu entfliehen, denn der ‘Gast’ ist älter
Die ‘Treiber’ der Wilden Jagd sind meist kör- schon mehrfach Entsetzen und Verderben als die Welt und ihre Götter.«
perlose, grotesk verzerrte menschliche Ge- über Schiffe gebracht. Wo seine Spinnen- —aus Von den Wesenheiten der jenseitigen
stalten von der Farbe schmutzigen Eises oder beine das Wasser berühren, beginnt dieses Sphairen, von unbekannter Hand, vermutlich
gefrorenen Fleisches, deren Anblick und Ge- zu brennen wie Öl (auch wenn dieser Effekt prärohalisch
kreische alle außer den Tapfersten fliehen nur wenige Augenblicke anhält), und auch
lässt. Oft werden mehrere Usuzoreelya auch Schiffsrümpfe können von dieser Wesenheit Über dieses unheimliche Wesen ist nur sehr
ohne den Rest der Meute beschworen, um leicht entzündet werden. Es heißt, in seinem wenig bekannt, und selbst die berufensten
ein Opfer zu Tode zu hetzen. Wie auch der Griff würde man gleichzeitig verbrannt und Kreise der Magierschaft verfügen lediglich
Jagdmeister Umdoreel werden Usuzoreelya ersäuft. über bruchstückhafte Legenden und Gerüch-
fast ausschließlich als Tagesherrscher ange- te. Man ist sich noch nicht einmal dessen ge-
rufen. Vhatacheor wiss, ob es sich in der Tat bei dem Benannten
Beschwörung: +17 Beherrschung: +9 um einen Dämon oder eine andere Wesenheit
Usuzoreel Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 27 handelt. Das mag damit zusammenhängen,
Beschwörung: +6 Beherrschung: +2 INI 18+1W6 PA 10 LeP 250 AsP 60 RS 5 dass diese Kreatur ohne Namen weder be-
Wahrer Name: 2/3 Basiskosten: 2 Krallen: DK NSP AT 14 TP 2W6+4 schworen noch gebannt werden kann, denn
INI 18+1W6 PA 14 LeP 40 RS 0 GS 10 MR 15 GW 20 es sind weder Name noch Symbol bekannt,
GS 15 MR 11 GW 8 Besondere Kampfregeln und -manöver: 6 Ak- die ihn in diese Sphäre rufen könnten.
Besondere Kampfregeln und -manöver: Ein Uso- tionen pro KR (mindestens 2 Reaktionen), Ein
zoreel greift im Kampf nicht selbst an, sondern setzt Treffer erzeugt Schmerzen, als würde die Haut an »Der ‘Wanderer zwischen den Sphären’ scheint
auf die eigene Erscheinung; fliegendes Wesen. der entsprechenden Stelle verbrennen; gleichzeitig im Gegenteil selbst zu bestimmen, wann und

223
Invokation

wie er die von ihm beherrschte Zwischenebene, Die Jagd gilt in diesem Fall regeltechnisch als ein gläsernen Ross von gut zwölf Spann Stock-
welche sich nach dem derischen Tode und noch Dämon. Die GS der Jagd beträgt etwa 20. maß, wenngleich es sich dennoch nicht um
vor Borons Hallen erstreckt, verlassen will, um Dienste: Suchen und Vernichten, Suchen und Dieb- eine einzelne Wesenheit zu handeln scheint.
in die Welt der Lebenden einzudringen. Dieses stahl (Menschen entführen, Talentwert 20), Bewe- Das ‘Pferd’ ist sechsbeinig, durchscheinend
Zwischenreich ist ein grauenvoller, tiefschwar- gung und Kampf und hat anstatt eines Schweifs einen skor-
zer und von derischen Winden durchtoster pionähnlichen Schwanz. Ein Yash’Natam
Raum, der älter ist als alles, was existiert und Xamanoth ist in der Lage, aus seinen Augen Blitze zu
schon lange vor der Erschaffung Deres vorhan- das Verbotene Wissen schleudern und mit seinem niederhöllisch
den war. Selbst die Zwölfe haben hier nur we- Vielleicht eine der Manifestationen Ama- kalten Atem Gegner auf kurze Entfernung
nig Macht, und so liegt der Schluss nahe, dass zeroths, manche sagen jedoch, dass es dem zu gefrieren.
es sich bei dem ‘ältesten Besucher’ um keinen Dämonenmeister Borbarad gelungen sei,
herkömmlichen Dämon handelt, sondern um Xamanoth zu rufen, ohne der Illusion Ama- Yash’Natam
die Ausformung einer uralten, finsteren Macht, zeroths zu unterliegen. Beschwörung: +9 Beherrschung: +5
die schon lange vorher da war, bevor Phex das Wahrer Name: 2/5 Basiskosten: 8
Firmament mit den Sternen erhellte. Was aber Yar’Yuraam INI 11+1W6 PA 10 LeP 80 RS 5
ihn in diese Zwischenwelt gebannt hat, welchen (Mz.: Yar’ Yuraamya) Hufschlag: DK NS AT 14 TP 2W6+2
Zielen er dient, oder ob er schlicht eine Mani- die rastlose Bewegung, der ewige Läufer; GS 16 MR 13 GW 10
festation des Chaos ist, hat noch niemand zu zweigehörnter Diener Lolgramoths Besondere Kampfregeln und -manöver: Über-
ergründen vermocht. Dieser Besessenheitsdämon kann alle Arten rennen (12, 3W6); Yash’Natam kämpft nur, wenn er
Der ‘Wanderer’ lauert in seiner Sphäre auf eine künstlicher Bauwerke mit unheiliger Bewe- selbst oder sein Reiter angegriffen werden. Anstatt
passende Gelegenheit, sich Zutritt zu unserer gung erfüllen. So stammen aus den schwarzen einer AT mit seinen Hufen kann ein Yash’Natam
Welt zu verschaffen, wenn ein unachtsamer Landen Berichte über bislang nur aus Hexen- Blitze schleudern (Reichweite: 7 Schritt, 3W6 TP)
Beschwörer einen der Gehörnten ruft, um dann und Mohamärchen bekannten Wesen mit meh- oder seinen kalten Atem gezielt ausstoßen (Reich-
wie ein Schatten dem gebannten Dämon zu reren Schritt hohen Beinen und einem Leib weite: 3 Schritt, Wirkung wie CORPOFRIGO mit
folgen und sich, falls sich der Bannzau- aus einer Holz-, Stroh- oder Laubhütte, die so 3W6 ZfP*). Großer Gegner.
ber als zu schwach erweist, in all seiner genannte Ghumai-Kal. Bis zu einem Dutzend Besondere Eigenschaften: Präsenz I, Regenera-
Macht zu manifestieren. Zum Glück für Reiter sollen sich in das innere solcher Hütten tion I
die Sterblichen sind seine Besuche äu- begeben können, um mit unnatürlicher Ge- Mögliche Dienste: Bindung, Transport einer Per-
ßerst selten. Vermag er dennoch einmal schwindigkeit über das Land getragen zu wer- son, Manifestation
einzudringen, so erscheint er als hochauf- den, doch niemand hält sich gerne länger als
gerichtete, hagere Gestalt in einen schwarzen, nötig in der maulartigen Hütte mit dem ruhe- Yash’oreel (Mz.: Yash’oreelya)
zerschlissenen Kapuzenmantel gekleidet. Diese losen Stöhnen auf. Auch Berichte über sich be- der Zermalmer, die Eiskalte Seele, die Kri-
Erscheinung hat da, wo das Antlitz sein müsste, wegende Häuser und selbstfahrenden Wagen stallene Mordlust; zweigehörnter Diener
nur einen diffusen Schatten, kein Sterblicher werden auf diesen Dämon zurückgeführt. Belshirashs
aber lebte lange genug, um Näheres berichten Der Beschwörer kann den eigentlich körper- »Er ist ohne Körper, aber denke nicht, dadurch
zu können.« losen Dämon auch auf ein lebendiges Opfer sei er ohne Macht! Denn er fährt in den Eisberg,
—aus dem Einführungvortrag der damaligen (meist ein Tier) ansetzen. Dieser nimmt des- der Dein Schiff zermalmt, in den Hagelsturm,
Magistra Magna Belizeth Dschelefsunni an der sen Körper in Besitz und hetzt mit ihm über der Dein Zelt zerfetzt, und in den Gletscher, in
Pentagramm-Akademie zu Rashdul vor Eleven das Land bis der Körper sein Leben ausge- dessen Spalte Du zerquetscht wirst.«
der unteren Jahrgänge, 1019 BF haucht hat. Von den Nivesen ehrfurchtsvoll myrkkyaa-lei-
tii – giftiges (also dämonisch besessenes) Eis
Die Wilde Jagd Yar’Yuram – genannt wird der Yash’oreel hauptsächlich
die Dämonenmeute Belshirashs Beschwörung: +12 Beherrschung: +6 gerufen, um die Eisnadeln für den Theriakab-
Eine Wilde Jagd besteht üblicherweise (falls Wahrer Name: 2/2 Basiskosten: 6 bau in Glorania zu drehen. Außerdem steht
nicht ohnehin auf eine solch tödliche Be- Besondere Kampfregeln und -manöver: Wenn ein zu vermuten, dass viele magische Fallen und
gegnung als Kampf verzichten werden soll, Objekt besetzt wird, steigt dessen GS je nach Größe die kristallenen Golem-Leibwächter in Glora-
was deutlich zu empfehlen ist ...) aus einem um 1 bis 10 und folgt den Befehlen des Beschwö- nas Eispalästen auf Yash’oreel-Beseelung be-
Umdoreel, 2W6+4 Usuzoreelya, 1W6+5 Kar- rers. Bei einem besessenen Lebewesen steigt die ruhen Bisweilen kommt dieser Dämon auch
manthi, W3 Yash’Natmay, 3W6 Thalonen, den GS um 3, und es beginnt sofort, in eine beliebige ungebunden vor und terrorisiert nach Belie-
heulenden Seelen vieler Verdammter und Richtung zu sprinten, bis Ausdauer, Erschöpfungs- ben eine Zeit lang seine Umgebung.
unterwegs ‘aufgesammeltem’ Wild – alles in und Überanstrengungspunkte verbraucht sind. Das
chaotischer Bewegung, jaulend, um sich bei- Opfer umgeht Hindernisse, die es nicht erklettern Yash’oreel
ßend, den Boden aufkratzend ... kann, kann aber sehr wohl in Abgründe stürzen oder Beschwörung: +12 Beherrschung: +10
Sollte die Wilde Jagd gar nicht beschworen in Flüssen und Seen ertrinken Wahrer Name: 1/1 Basiskosten: 15
worden sein, sondern von Nagrach selbst an- Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II, Lim- INI 12+1W6 PA 0 LeP 120 AsP 70 RS 0
geführt werden, verdreifachen sich die Zahlen busreisender GS 25 MR 12 GW 8
und die Intensität der Gebete für die Helden. Mögliche Dienste: Bindung, Besessenheit, Manife- Besondere Kampfregeln und -manöver: Durch
Weitere Informationen zur Wilden Jagd fin- station, Suchen und Besessenheit die Beseelung des Eises ist der Dämon in der Lage,
den sich in Unter dem Dämonenkrone auf durch fallende Eiszapfen, plötzliches Festfrieren, ab-
Seite 124 in der Box Borbarads Erben. Yash’Natam (Mz. Yash’Natmay) gehende Lawinen etc. Schaden zu verursachen.
das Gläserne Klirren auf dem Eis, das Ross Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit I, Prä-
Wilde Jagd Nagrachs; eingehörnter Diener Belshirarashs senz II, Regeneration I, Verwundbarkeit (Firun, Ifirn)
Beschwörung: +21 Beherrschung: +12 Bei einer derischen Manifestation Nagrachs Zauber: FRIGIFAXIUS (14), LEIB DES EISES (18,
Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 49 erscheint dieser üblicherweise auf einem betrifft nur nagrachverfluchtes Eis)

224
Invokation

Von weiteren Dämonen


“Bei den 1000 Dämonen von Rh’yyl!” lautet eine Redewendung (dem Arcanum zufolge ist
Rh’yyl der siebtsphärische Ort, an dem die Dämonen Heerschau halten), und tatsächlich
glauben kundige Beschwörer, noch zahlreiche weitere gewöhnliche Dämonennamen zu
kennen. Hinter manchen verbergen sich Wesenheiten aus halbvergessenen Geschichten,
bei anderen handelt es sich lediglich um andere Namen bereits bekannter Dämonen.
Ohnehin kennt man von vielen Stunden- und Tagesherrschern und anderen dämo-
nischen Wesenheiten kaum mehr als den Namen, beispielsweise von Nekroth, Beel-
Arkanael, Mibogor, dem Rachedämon Ish-ággárr, Yex’Vragor, Schurubaal, Balkabireth,
Hiai’Saad, dem insektenhaften Zyrra’Shin, Assrael, Spasmael, Nekhatheth, Gorgobaal
oder dem sechsgehörnten Barabuul. Das Daimonicon beinhaltet in seinem ursprüng-
lichen Titel Ma’zakaroth Schamaschtu die Namen zweier Dämonen: Schamaschtu ken-
nen Mythologen als die Fürstin der Seeschlangen, Ma’zakaroth trägt in der Dämonologie
den Beinamen Verteidiger von Yha’Rrud. Von Ashta’suul sagen tulamidische Sagen, er
hätte einst das Schwert Gnor’a’khir gestohlen. Der viergehörnte Otterdämon Ghur zählt
vermutlich zu Zholvars Gefolge und sucht bevorzugt die Nivesenlande heim. Lolgra-
moth untertan ist Frazzaroth, der Beschwörer an andere Orte teleportiert.
Den ‘Herrn der Ränke’ nennt man den fünfgehörnten Altijar, der als pferdebeiniges We-
sen mit dem Leib eines Kriegers und schwarzem Hengstkopf erscheint und für allerlei
finstere Machenschaften eingesetzt werden kann. Beim nebelhaften Chur’chaj mit den
rotglühenden Augen handelt es sich wohl um einen Diener Thargunitoths, der durch
die Körperöffnungen in ein Opfer einfährt, Erinnerungen und Wissen tilgt und meist
nur sabbernde Irre zurücklässt. Khai-Khamarrud kann als der siebengehörnte Gebieter
des Zerfalls mit seinem Odem sogar Stein und Metall zu Staub verrotten lassen. Kat-
zengestaltig ist Chai-Kashêt, ein dreigehörnter Diener Aphasmayras, der mit sieben
Plagen einen Landstrich binnen eines Mondes restlos verwüsten kann.
Das gefürchtete Yaq-Hai (mohisch: Raubkatze-zum-zweiten-Mal), das sich mitt-
lerweile auch in der Warunkei ausbreitet, ist der Grund, warum die Waldmenschen
ihren Toten die Gesichtsöffnungen verschließen. Denn das Yaq-Hai – hinter dem sich
wohl die Macht Thargunitoths verbirgt – kann etwa durch Augen oder Mund in eine
Leiche eindringen. Aasfresser meiden den Leichnam, sobald aber die Verwesung einsetzt,
springt er auf und durchstreift für einen Untoten erschreckend schnell das Land und jagt
menschliche Beute. Dass ein Yaq-Hai blind ist, macht er mit seinen dämonischen Sin-
nen mehr als wett, und da die dämonische Macht in ihm unterschiedlich ausgeprägt ist,
kann er nur schwer eingeschätzt werden. (Vergleiche hierzu die Texte zur Geisterwelt der
Waldmenschen in Wege der Götter)

Yel’Arizel aller Kraken gegeben haben, doch lebt nie-


Beschwörung: +6 Beherrschung: +3 mand mehr, um davon berichten zu können.
Wahrer Name: 3/4 Basiskosten: 2
Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II Yo’Nahoh
Talente: Spionage 10 Beschwörung: +19 Beherrschung: +10
Mögliche Dienste: Beseelung (Eis- und Schneege- Zauber: Ängste Mehren (12, siehe den gleichna- Wahrer Name: 2/2 Basiskosten: 36
bilde), Bindung, Zauber migen Hexenfluch auf Seite 118, Yel’Arizel kann ihn Besondere Kampfregeln und -manöver: Hat en-
maximal dreimal anwenden) orme Kampfwerte, 10 Aktionen pro KR, Reichweite
Yel’Arizel der Flüsterer (Mz. Mögliche Dienste: Besessenheit, Bewegung und von mehreren Metern, TP nach Ermessen des Spiel-
Yel’Arzalim) Beratung (von Gegnern, flößt schlechte Ratschläge leiters; sehr großer Gegner
der schlechte Ratgeber, Sämann der Zwie- ein), Spionage, Zauber Besondere Eigenschaften: Existenz, Folgescha-
tracht: ein niederer Diener Lolgramoths den (Gift), Präsenz III, Regeneration II, Schreckge-
Yel’Arizel wird von Beschwörern gerne inmit- Yo’Nahoh stalt I, Verwundbarkeit (rein elementares Wasser,
ten einer Beratung von Feinden beschworen. die Multipode oder Neunkrake, die Arme Efferd, Swafnir), Wasserwesen
Seine Ratschläge erscheinen dem Unbetei- aus der Tiefe; ein vermutlich zehngehörnter Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation,
ligten zunächst logisch, führen jedoch nach und einzigartiger Diener Charyptoroths Suchen und Vernichten (größere Seebewohner oder
kurzer Zeit zu Streit und Hader. Yel’Arzalim Charyptoroths Sohn, wie er auch genannt Schiffe), Wache
haben keine diesseitige Gestalt; sie fahren in wird, ist ein dämonisches Ungetüm mit gro-
ein Opfer und erteilen ihm Ratschläge, die, tesker Tentalkelanordnung, blasenwerfenden Zant (Mz. Zantim)
wenn auch anfangs nicht bemerkt, unweiger- Saugnäpfen und einem aus verdreht stehen- das Vielzahnige Maul; ein niederer Diener
lich zu einem Zwist mit Gesprächspartnern den Zähnen bestehenden Maul. Diese mäch- Belhalhars
führen. Wahlweise kann ein Yel’Arizel eine tige Wesenheit wurde bislang nur gesichtet, als Neben dem Heshthot ist der fürchterliche
beliebige Schlechte Eigenschaft des Opfers es jeweils Charyptoroth-Unheiligtümer oder Zant sicherlich unter vielen erfahrenen
erhöhen. andere Diener Charyptoroths verteidigte. Es Abenteurern der bekannteste Dämon. Diese
mag mehr Begegnungen mit diesem Urbild drei Schritt hohe, aufrecht stehende Kampf-

225
Invokation

maschine erscheint mit ihren Krallenpran- kämpfen, zu töten, zu zerreißen und zerfet- Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti-
ken, den messerscharfen Säbelzähnen, dem zen. onen pro KR (2 Angriffe, maximal einer pro Angriffs-
hart verhornten Schwanz und dem nie an- art, 1 Reaktion), Niederwerfen (4), Anspringen (4),
haltenden Geifer als die raubkatzengleiche Zant der Schwanz kann nur gegen hinter dem Zant ste-
Pervertierung von Rondras Symboltier. Das Beschwörung: +10 Beherrschung: +3 hende Gegner eingesetzt werden; großer Gegner
mit gelber, brennender Säure überzogene Wahrer Name: 5/6 Basiskosten: 6 Besondere Eigenschaften: Folgeschaden (Säure,
Fell ist an vielen Stellen aufgerissen, darun- INI 16+1W6 PA 8 LeP 30 RS 3 nur bei Biss oder im Handgemenge), Raserei, Rege-
ter kommt blanke, ekelhaft-violette Haut Pranke: DK N AT 15 TP 1W6+4 neration I (wenn manifestiert), Schreckgestalt I
zum Vorschein, die das groteske Äußere des Biss: DK HN AT 12 TP 2W6+2 Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation,
Zants weiter verstärkt. Sie kennen in unserer Schwanz:DK (N) AT 12 TP 1W6+2 Suchen und Vernichten, Wache
Sphäre keinen anderen Lebenszweck als zu GS 8 MR 12 GW 13

Thargunitoths verdammte Diener


»Von den wandernden Leichnamen, Ghulen und anderen Scheuszlich- Alle Untoten können nur die Manöver Wuchtschlag, Niederwerfen und
keiten: Die Necromanthie (welches ist die Lehre von den Nicht- oder Un- Schildparade ausführen, zudem sind sie immun gegen alle Manöver,
Toten) und die Scripta der Boroni lehren uns, welcher Art die Nicht-Toten die direkt oder indirekt die SF Finte voraussetzen. Sie benötigen kein
sind: Wandernde Leich und Skelett, Mumie und Wiedergaenger, gar nicht Licht um zu sehen. Untote erleiden keine Einbußen aufgrund von
zu erwaehnen die schauderlichen Leichenfreszer und die Vampyre. Nicht- geringer Lebensenergie, jedoch können sie Einbußen durch Wunden
Tote sind unheilig, denn ihnen fehlt die Kraft zum Leben, weshalb sie erhalten; ihre Ausdauer ist unendlich.
selbige von den wahren Kreaturen Los’ rauben oder von einem ueblen Untote sind sehr beschränkt in ihrem Horizont, sie haben normalerwei-
Schwartz-Künstler eingegeben bekommen – ja, bisweilen faehrt gar se eine KL von 1, die aber bei der Erhebung erhöht werden kann. Alle
ein Daimon in sie ein. Untoten besitzen folgende besonderen Eigenschaften: Lichtscheu, Mittle-
Alle Nicht-Toten sind gar schauerlich anzuschauen und von üb- re Empfindlichkeit gegen geweihte Gegenstände aller Götter und sogar eine
lem Geruch umgeben. Bei Tage werfen sie einen Schatten in alle Schwere Empfindlichkeit gegen borongeweihte Objekte, Immunität gegen
Richtungen, was ihre Schwärtze und Verderbtheit anzeigt. Sogar Gifte und Krankheiten, Resistenz gegen die Merkmale Einfluss und Eigen-
unschuldige Thiere haben die Necromanthen schon aus Grab und schaften und eine Immunität gegen die Merkmale Herrschaft und Form.
Gruft gerufen, um sie zu unterwerfen. Manches Mal mag es vorkom- Untote übertragen die Krankheiten Paralyse (WdS 156) und Schlaf-
men, dass ein Nicht-Toter sich seinem Meister entreißt und, vom Hasz auf krankheit (WdS 157). Wurde ein Held in einem Kampf von einem
alles Lebende getrieben, mordend und reiszend durch die Lande streift, Untoten berührt, so besteht eine Wahrscheinlichkeit von 19 und 20
bis sich denn ein mutiger Priester seiner erbarmt und ihn in Borons Reich auf W20, dass sich dieser Held mit der jeweiligen Krankheit infiziert
zurückweist.« hat. Bei einer Verletzung wird man sogar bei 17–20 auf W20 mit der
—aus Das Wesen des Unbekannten, nach der Sigban-Originalschrift; Paralyse infiziert. Außerdem entzünden sich die Wunden von Unto-
ca. 620 BF. ten häufiger, so dass solche Verletzte häufiger an Wundfieber (WdS

Die im obigen Zitat erwähnten Vampire (siehe Wege der Götter) und
Ghule (ZBA 102) gelten im weiteren Sinne zwar ebenfalls als Un-
tote, sind aber wesentlich geheimnisvolleren Ursprungs und können
nicht mit den genannten Methoden erschaffen werden. Der Nachtalp
(siehe Seite 204f.) und der Wiedergänger (Seite 408) sind Grenzfälle
zwischen Untoten und Geistern
Im Folgenden finden Sie die Werte der üblicherweise mittelgroßen
humanoiden Untoten (außer Tierkadaver), die Werte andere Leichen
können daraus abgeleitet werden. Oger richten mehr Schaden an,
Zwerge sind deutlich zäher. Kleine Wesen haben meist eine höhere
GS, aber weniger LeP und geringeren Schaden. Größere Wesen sind
langsamer und richten mehr Schaden an.
Der jeweils angegebene RS ist der eines nicht gerüsteten Untoten;
je nach derzeitiger Ausrüstung kann dieser Wert angepasst werden.
Gleiches gilt für Wesen, die eine Waffe benutzen können. Ihr Werte
(d.h. INI, AT, PA, TP, DK) werden auch anhand der Eigenschaften
der benutzten Waffe angepasst.

Allgemeine Eigenschaften
Wie auch Dämonen wirken Untote beim ersten Anblick sehr absto-
ßend, was wie die Eigenschaft Schreckgestalt I zu behandeln ist. Al-
lerdings verfliegt diese Wirkung bereits nach der ersten erfolgreichen
Handlung (Angriff, Zauber) gegen das Wesen. Wie auch Elementar-
wesen und Dämonen sind Untote magische Wesen, die jedoch nicht
als Lebewesen (z.B. beim Zauber EXPOSAMI) zählen.

226
Invokation

157) erkranken. Die genauen Regeln zur Infektion mit Krankheiten phazz für die Werte des Dämons investieren Boni auf seine Werte
finden sich in Wege des Schwertes ab Seite 151. sowie einen zusätzlichen Punkt KL. Die LO eines solchen Untoten
Durch eine andere als die Thargunitoth-Variante des SKELETTA- beträgt 3 Punkte weniger als üblich.
RIUS erhobene Untote können andere Eigenschaften besitzen (siehe Endet der Dienst des Nephazz, wird der Körper wieder so leblos wie
Kasten zu den SKELETTARIUS-Varianten im Nekromantie-Kapitel vor der Aktivierung. Diese Regelung gilt auch für ein Magnum Opus
auf Seite 194), insbesondere sind sie zusätzlich stark empfindlich ge- der Nekromantie (siehe 402f.).
gen geweihte Objekte der jeweiligen Gegengottheit. Beseelt ein Nephazz einen bereits erhobenen Untoten, so erhält dieser
für die Dauer der Beseelung sowohl die Boni aus der Beschwörungs-
Dienste von Untoten probe des Nephazz als auch die folgenden Modifikationen: AT/PA je
Alle Untoten können die Dienste Bewegung, Kampf, Wache und Warte +2, RS +4, KL +3. Verlässt der Nephazz den Untoten, so gehen nur
ausführen. Etwas klügere Untote (KL mindestens 4) können auch den die Verbesserungen aus der Beseelung verloren und die LO sinkt um
Dienst Körperliche Hilfe und Schutz erfüllen. Ab einer KL von 7 steht 3 Punkte; der Untote bleibt jedoch erhalten.
sogar der Dienst Suche zur Verfügung. Bei mittels TOTES HANDLE Alle von einem Nephazz beseelten oder aktivierten Untoten sind
erhobene Untote erhalten außerdem den Dienst Gefolgschaft. lichtempfindlich.
Wird ein von einem Nephazz belebter Untoter zerstört, so zählt der
Von Nephazzim besessene Untote Dienst des Dämons als erfüllt. Falls noch Dienste offen stehen, so
Wird die Eigenschaft Untotenaktivierung des Nephazz und der Dienst kehrt der Dämon zu seinem Beherrscher zurück. War der Nephazz
Bereitstellung besonderer Eigenschaften genutzt, um einen Untoten an den Leib des Untoten gebunden, so kehrt er in die Siebte Sphäre
zu erschaffen, so erhält der Untote die bei der Beschwörung des Ne- zurück, unabhängig von der Anzahl noch offener Dienste.

Lebender Leichnam zusätzlichen Schaden aus hoher Körperkraft, jeder Für die Werte des Tierkadavers werden die Werte
So bezeichnet man eine kaum verweste unto- Angriff mit einer Waffe ist automatisch ein Nieder- eines lebenden Tiers der gleichen Art als Basis ge-
te Kreatur, die erst wenige Tage oder Wochen werfen-Manöver. nommen. Diese werden je nach Verwesungszu-
in ihrer Grabstätte verbracht hat. Leichname Besondere Eigenschaften: Resistenz gegen pro- stand modifiziert:
benutzen im Kampf die bloßen Hände oder fane Waffen, Verwundbarkeit durch Feuer, erhöhte Tierkadaver: INI, AT, PA, GS je –2, TP –1, LE
beliebige einfache Waffen. Krankheitsübertragung (zum W20-Wurf, ob eine nur 90% des Basiswerts
Krankheit ansteckend wirkt, wird 1 addiert). Tierskelett: INI, PA –4, TP, GS je –2, AT –1,
Lebender Leichnam Besonderheiten wie Skelett (s.o.)
Beschwörung: +2 Beherrschung: +3 Skelett Die Werte und Besonderheiten eines Tieres fin-
INI 9+1W6 PA 4 LeP 25 RS 0 WS 4 Lag der Leichnam lange genug im Grab, sind den sich in der ZBA.
Hände: DK H AT 8 TP 1W6+2 von ihm nur noch Knochen übrig – und die Besondere Kampfregeln und -manöver: je nach
Waffe: DK N oder S AT 8 TP nach Waffe Metallteile von Waffen und Rüstungen, die Tierart
GS 5 MR 5 GW 4 ihm auf die letzte Reise gegeben wurden.
Start-LO 10 Unterhaltskosten: 3 AsP Zombie
Skelett Diese Untoten (deren Name sich vom mo-
Mumie Beschwörung: +4 Beherrschung: +5 hischen Tschumbi ableitet) sind bereits
Mumien sind Leichname, die durch Einbal- INI 10+1W6 PA 3 LeP 30 RS 0 WS 5 wesentlich stärker verwest als die obigen
samieren oder Austrocknung konserviert wur- Hände: DK H AT 9 TP 1W6+2 Leichname und sind von allen Untoten am
den. Ihre hervorstechenden Eigenschaften als Waffe: DK N oder S AT 9 TP nach Waffe widerwärtigsten anzuschauen. Diese Krea-
untote Monstrosität sind die gewaltige Kör- GS 5 MR 5 GW 7 turen schwarzer Magie sind so schwerfällig,
perkraft (grob entsprechend einer KK von Start-LO 9 Unterhaltskosten: 3 AsP dass sie sich in einer Rüstung nicht bewegen
50) und ihre Feuerempfindlichkeit. Mumifi- Besondere Kampfregeln und -manöver: Skelette könnten und nur mit ihren Händen (oder
zierung als Methode zur Erhaltung der Toten können nur mit Hieb-, Ketten- und Infanteriewaffen was davon übrig ist) kämpfen. Sie hauchen
ist im tulamidischen Raum üblich, aber durch wirksam bekämpft werden; Schwerter, Säbel und Stä- erst dann ihr unheiliges Nicht-Leben aus,
die Züge der Norbarden auch weiter im ho- be richten den halben, Fechtwaffen, Dolche, Speere, wenn sie im wahrsten Sinne des Wortes in
hen Norden bisweilen anzutreffen. Bolzen und Pfeile überhaupt keinen Schaden an. Stücke geschlagen werden. Zombies sind
berüchtigt dafür, dass sie die scheußlichsten
Mumie Tierkadaver und -skelett Krankheiten übertragen können.
Beschwörung: +6 Beherrschung: +7 Genau wie die Leichname von Menschen
INI 12+1W6 PA 7 LeP 45 RS 2 WS 7 oder anderen Humanoiden von finsteren Ne- Zombie
Hände: DK H AT 7 TP 1W6+5 kromanten belebt werden können, so können Beschwörung: +3 Beherrschung: +4
Waffe: DK N oder S AT 7 Tierleichen mit einem Pseudoleben beseelt INI 6+1W6 PA 2 LeP 25 RS 0
TP nach Waffe, zusätzlich +8 werden. Besonders ‘beliebt’ bei den Schwarz- Hände: DK H AT 7 TP 1W6+2
GS 5 MR 15 GW 12 magiern sind hier Wölfe, Bullen, Streitrösser, GS 4 MR 8 GW 6
Start-LO 7 Unterhaltskosten: 5 AsP Hunde und Raubkatzen. Die Beschwörungs- Start-LO 12 Unterhaltskosten: 2 AsP
Besondere Kampfregeln und -manöver: Gezielter schwierigkeit richtet sich grob nach der Größe, Besondere Kampfregeln und -manöver: Zombies
Angriff / Niederwerfen (2). Körperteile einer Mumie die Beherrschungsschwierigkeit nach der ehe- erleiden keine Wunden
führen ein Eigenleben und kämpfen weiter – wer das maligen Intelligenz des Wesens.
einmal gesehen hat, auf den wirken auch weitere
Anblicke einer Mumie entsprechend den Schreck- Tierkadaver und -skelett
gestalt-I-Regeln. Aufgrund der enormen Körperkraft Beschwörung: +4 bis +7 Beherrschung: +2 bis +4
der Mumie macht jede von ihr geführte Waffe 8 TP Start-LO 12 Unterhaltskosten: 2–3 AsP

227
Invokation

Freie Untote Für freie Untote gelten folgende Regeln:


Selten einmal geschieht es, dass besondere Sternkonstellationen Freie Untote behalten ihre jeweiligen Werte je nach Verwe-
(Pforte Uthar geschlossen) in Verbindung mit sphärischen Entla- sungszustand. Falls sie sich von ihrem Beschwörer befreit ha-
dungen ein Un-Leben in Leichnamen hervorrufen und die Toten aus ben, gelten die Boni aus ZfP* weiter. Da Nephazzim mit Ende ihres
den Gräbern treiben; es ist jedoch nicht ungewöhnlich, dass ein Ne- Dienstes jedoch (üblicherweise) verschwinden, gelten für freie Untote
kromant die Kontrolle über seine beschworenen Wesenheiten verliert keine Boni aus einer entsprechenden Besessenheit.
(LO erreicht den Wert 0 oder Kontrollprobe beim Dienst Gefolgschaft Sie sind nicht mehr nur lichtscheu, sondern sogar lichtemp-
misslingt). In diesem Fall versuchen die Untoten zuerst, ihren Be- findlich.
schwörer anzugreifen und zu töten, denn in diesem Fall könnten sie Nach Sonnenuntergang greifen sie jedes Lebewesen an, das
zurück in Borons oder Thargunitoths Reich. Gelingt ihnen dies nicht, größer als eine Ratte ist und sich ihnen auf weniger als 5 Schritt
ist der Beschwörer bereits durch andere Einflüsse ums Leben gekom- nähert.
men, oder sind sie ohne den Einfluss eines Nekromanten entstan- Sie erhalten die Fähigkeit Lebensraub I (manche auch II). Die-
den, dann werden sie zu freien Untoten – und zum Schrecken ganzer se können sie mit jedem Angriff mit bloßen Händen einsetzen
Landstriche. Sie verbleiben in dem körperlichen Erhaltungszustand und sich die geraubten Lebenspunkte selbst gut schreiben. Dadurch
(Zombie, Skelett ...), in dem sie sich bei ihrer Entstehung bzw. Befrei- kann ihre LE auch über den Grundwert steigen.
ung befunden haben, bis sie vernichtet werden. Sie sind zwar nicht in Freie Untote vergehen, wenn sie an einem beliebigen Sonnen-
der Lage, Praios’ Strahlen zu ertragen, sie können sich aber bei Tag in aufgang weniger als die Hälfte ihrer Grund-LE besitzen.
Grüften und Krypten verstecken, um des Nachts hervorzukommen Sie sind üblicherweise an die nähere Umgebung (etwa 100
und die Lebenden zu terrorisieren. Glücklicherweise können auch sie Schritt) ihres Entstehungsorts gebunden. In seltenen Fällen
sich nicht all zu weit von ihrem Entstehungsort entfernen – zumin- können sie sich jedoch auch bis zu 7 Meilen von dort entfernen.
dest gilt dies für die meisten von ihnen. Im Rahmen dieser Regeln versuchen die freien Untoten, so lange wie
Sie werden getrieben von einem Hass auf alle Lebewesen, die sie zu möglich zu bestehen und dabei so viel Schaden wie möglich anzu-
vernichten trachten, wann immer es ihnen möglich ist. richten.

Asfaloths Transformationen
Die Werte der Chimären basieren auf den entsprechenden Ei- Startloyalität von Chimären beträgt 1W6+7, die von Daimoniden
genschaften ihrer Ursprungswesen, werden je nach Erschaf- 1W6+1.
fungsthesis jedoch modifiziert. Das allgemeine Vorgehen zum Er-
mitteln der Chimärenwerte findet sich auf Seite 196. Im Folgenden
werden einige spezielle Chimären und Daimonide vorgestellt. Die

Harpyie (Mensch-Tier-Chimäre) Besondere Kampfregeln und -manöver: Flugan- Mögliche Dienste: Bewegung (theoretisch), Gefolg-
Harpyien entstehen aus der Mischung eines griff, Sturzflug, Gezielter Angriff / Verkrallen schaft, Wache, Warte
großen Greifvogels (meist eines Gorischen Besondere Eigenschaften: KL 10, Fortpflanzung-
Schwarzgeiers) und einer Menschenfrau und fähig (wobei noch niemals Harpyien-’Hähne’ beo- Mantikor
gelten als die bekanntste Art von Chimären, bachtet wurden) (Tier-Tier-Mensch-Chimäre)
auch wenn sie heute kaum noch neu ge- Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Su- Mensch, Löwe und Skorpion sind in dieser
schaffen werden. Sie besitzen den Oberkör- che, Warte widernatürlichen Kreatur vereint, der ‘Krö-
per und den Kopf einer Frau, lange Beine, nung’ der Chimärologie. Auf einem muskel-
die in gefährlichen Greifkrallen enden sowie Hundeblume harten Sandlöwenkörper sitzt ein Männer-
Krallen an ihren Flügelspitzen, die sie eben- (Pflanzen-Tier-Chimäre) kopf mit großem, hässlichem Mund, der mit
falls (wenn auch ungeschickt) zum Greifen Nicht nur gefährliche Geschöpfe bringt die drei Reihen messerscharfer Zähne bewehrt
nutzen können. Je nach Quelle geht ihr Ur- Chimärologie hervor. Magier wie der wahn- ist. Statt eines Löwenschweifs wächst der
sprung auf Borbarad oder Pardona zurück; sinnige selemische Chimärologe Hydronius Hinterleib eines Skorpions aus dem Körper
ihr heutiger (natürlicher) Verbreitungsraum haben bei vielen kleinen Experimenten We- des Monstrums. Zwar ist sein letzter großer
sind die Gebirgsregionen ganz Aventuriens. sen erschaffen, von denen kaum eine Gefahr Schöpfer, der Tulamide Abu Terfas, tot, aber
Harpyien sind in ihrem Verhalten meist völ- ausgeht – so etwa auch die Hundeblume, die nicht seltenen Sichtungen dieser Wesen
lig willkürlich, und obwohl sie zu koordi- eine Mischung aus einer beliebigen, grö- deuten darauf hin, dass sie entweder ein ho-
nierten Aktionen und Planung in der Lage ßeren Pflanze mit großer Blüte und einem hes Alter erreichen oder schlimmstenfalls gar
sind, müssen sie als wahnsinnig gelten. kleinen Hund. Herausgekommen ist eine fortpflanzungsfähig sind.
Diese Werte gelten für eine Mensch-Schwarz- Pflanze, deren Blüte ein Hundegesicht ziert. Der Mantikor ist ein völlig unberechen-
geier-Chimäre der ersten Generation, die Als Wächter eignen sich die Hundeblumen bares Geschöpf. Bisweilen dominieren seine
Werte in der ZBA 108 sind die Werte für eine sehr gut. menschlichen Züge, dann ist er zu beson-
frei lebende Harpyie. nenen, ja sogar freundlichen Taten imstande.
Hundeblume Gelegentlich wird er von der rasenden Wut
Harpyie Beschwörung: +11 Beherrschung: +2 des gereizten Löwen geschüttelt; häufig ist er
Beschwörung: +25 Beherrschung: +14 Wahrer Name: 6/6 aber ganz und gar von der gnaden- und see-
Wahrer Name: 2/4 INI 10+1W6 PA 0 LeP 10 RS 0 WS 2 lenlosen Kälte des Skorpions durchdrungen.
INI 10+1W6 PA 7 LeP 35 RS 2 WS 7 Biss: DK HN AT 10 TP 1W6+1
Klauen: DK N AT 11 TP 1W6+5 GS 0 AuP 20 MR 15 GW 2 Mantikor
GS 18/1 AuP 100 MR 11 GW 8 Besondere Eigenschaften: KL 2 Beschwörung: +37 Beherrschung: +12

228
Invokation

Wahrer Name: 3/5 gewöhnliche Waffen einsetzen und auch Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Kampf
INI 10+1W6 PA 9 LeP 48 RS 2 WS 8 maßgeschneiderte Rüstungen tragen, er ist oder Suche, Transport einer Person, Warte
Prankenhieb: DK H AT 14 TP 1W6+5 jedoch weder reaktionsschnell noch beson-
Biss: DK H AT 14 TP 2W6+2 ders schlau. Für eine Chimäre wiederum ist Wolfsechse (Tier-Tier-Chimäre)
Stachel: DK speziell AT 13 TP 1W6+4(+Gift) er recht intelligent und üblicherweise auch Diese Chimäre, vermutlich einem histo-
GS 16 AuP 45 MR 15 GW 16 nicht so aggressiv wie andere Mischwesen. rischem Ungeheuer aus der Gegend um
Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti- Mengbilla und Chorhop nachempfunden,
onen pro KR, Hinterhalt (4), Anspringen (14) / Ver- Schlangenmensch ist eine widernatürliche Kreuzung aus Sand-
beißen, Gezielter Angriff / Doppelangriff (Pranken- Beschwörung: +20 Beherrschung: +8 wolf und Panzerechse. Die äußere Gestalt
hieb und Biss), Angriff mit dem Stachel kann in den Wahrer Name: 3/6 entspricht der eines Wolfes, jedoch ist die
DK SP nur gegen neben oder hinter dem Mantikor INI 10+1W6 PA 9 LeP 60 RS 1 WS 8 Haut mit graugrünen Schuppen anstatt mit
stehende Opfer gerichtet sein; gegen Opfer vor dem Waffe: AT 12 DK und TP je nach Waffe Fell besetzt. Der Blick des Tieres ist echsen-
Mantikor zählt DK H. GS 8 AuP 50 MR 13 / 15 GW 6 starr, es besitzt eine lange, schmale Zunge
Der Stachel verspritzt ein Lähmungsgift der Stufe Besondere Eigenschaften: KL 7 und eine lang herabhängende Halswamme.
8. Ein vom Stachel verwundetes Opfer verliert 1W6 Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Genau wie andere Echsen ist die Wolfsechse
Kampfrunden lang pro Runde 2 Punkte seiner GE, Kampf, Warte kälteempfindlich.
FF, KO und KK, die Hälfte bei gelungener KO-Probe.
Sinkt einer dieser Werte dadurch auf 0, so ist das Widderhyäne Wolfsechse
Opfer für eine SR gelähmt. Sinken alle Werte auf 0, (Tier-Tier-Chimäre) Beschwörung: +12 Beherrschung: +4
so stirbt es. Im Verlauf von einer Stunde nach dem Die Widderhyänen sind eine Erfindung des Wahrer Name: 4/5
Stich steigen die Werte nach und nach wieder auf großen Chimärenmeisters Zurbaran, der di- INI 11+1W6 PA 9 LeP 42 RS 5 WS 8
den alten Stand. Ein Mantikor kann sein Gift nur ein- ese zu Wachzwecken einsetzte. Nach Zur- Biss: DK H AT 11 TP 1W6+2
mal pro Stunde einsetzen. barans Tod vermehrten sie sich und können GS 12 AuP 120 MR 13 GW 8
Besondere Eigenschaften: KL 9, Gift (Stufe 8) seit vielen Jahren im Hohen Norden Aventu- Besondere Kampfregeln und -manöver: Ge-
Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, riens angetroffen werden. Einige Sippen der zielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (0)
Kampf, Warte Schneegoblins nutzen sie als Reittiere und Besondere Eigenschaften: KL 4, Nachteil
Kampfgefährten. Kälteempfindlich (WdH 265)
Schlangenmensch Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft,
(Mensch-Tier-Chimäre) Widderhyäne Wache, Warte
Diese scheußliche Chimäre wurde aus ei- Beschwörung: +21 Beherrschung: +4
ner Würgeschlange und einem Menschen Wahrer Name: 1/6 Weitere bekannte Chimären
erschaffen: Oberkörper, Arme und Kopf INI 9+1W6 PA 8 LeP 38 RS 2 WS 7 Eine der sicherlich schwierigsten Züchtungen
sind menschlich, während der fünf Schritt Hörner:DK H AT 10 TP 1W6+2 Zurbarans war die Kreuzung zwischen einem
lange Unterleib, der sich träge über den Bo- Biss: DK H AT 13 TP 1W6+5 Bären und einem Menschen. Selbst Zurbaran
den wälzt, zu einer Schlange gehört. Auch GS 18 AuP 60 MR 8 GW 7 soll angeblich nur einen einzigen Homursus
das Aussehen der menschlichen Hälfte ist Besondere Kampfregeln und -manöver: Gezielter erschaffen haben. Dem großen Chimärologe
reptilhaft: Die Haut ist grünlich, die Au- Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (5, Biss), Nieder- Abu Terfas gelang es, eine große Anzahl ver-
gen sind weit geöffnet und im Mund rin- werfen (0, Hörner) schiedenen Chimären zu erschaffen, so unter
gelt sich eine gespaltene, rote Zunge. Der Besondere Eigenschaften: KL 4, Fortpflanzungs- anderem den Bärbullen, die Blutschakale
Schlangenmensch kann mit seinen Händen fähig und Skorpionschlangen.

Daimonide
Dämonische Einflüsse
»Von welchem Wahnsinn Paktierer befallen sind, wird spätestens dann of- Dämonische Einflüsse bewirken eine stete, meist schleichende Verände-
fenkundig, wenn man sich die jüngsten Abscheulichkeiten ihres Wirkens rung von Lebewesen oder ganzer Landstriche. Neben dem vermehrten
vor Augen führt: Zu einer der finstersten und brutalsten Ausprägungen Vorkommen unheimlicher oder seltsamer Pflanzen weisen viele Pflan-
der Dämonologie gehört ohne Zweifel das Erschaffen von dämonisch be- zen unnatürliche Geschwüre und Wucherungen auf. Tiere zeigen sich
seelten Chimaeren, sogenannter Daimonide, bei denen es sich meist um ungewohnt aggressiv und können leicht zu rasenden Bestien werden. In
Kreuzungen zwischen einem Tier und einem Dämon handelt. Leider gibt den Schwarzen Landen wird immer öfter von Missgeburten berichtet.
es auch Berichte über Experimente mit Menschen …« Neben dem Wirken einzelner Dämonen (z.B. Arkhobal, Tuur-Amash)
—Auszug aus den Notizen des Ordenshochmeisters der Grauen Stäbe Tar- sind verschiedene erzdämonische Präsenzen hierfür verantwortlich. In
lisin von Borbra Tobrien kennt man durch Widharcals Wahn hervorgerufene Mutationen.
Im Hohen Norden werden Tiere und Menschen von Nagrachs Hauch
Als Daimonide bezeichnen wir im allgemeinen Mischwesen, die aus befallen und verwandeln sich so in gefühlskalte Kreaturen. In Oron sind
der Verbindung eines Dämonen bzw. einer dämonischen Macht mit durch Belkelels Wirken die Dornrosen und der Schwarze Wein entstanden.
einem Lebewesen der Dritten Sphäre hervorgegangen sind. Daimoni- Von den daimoniden Hummeriern wird gar behauptet, dass sie angeblich
de sind daher nichts anderes als ‘dämonische Chimären’. Im gewissen im Charyptoroth-Insanctum geschaffen werden.
Sinne gelten auch jene Paktierer als Daimonide, die in den Kreisen der Auch diese Wesen erhalten wie die künstlich geschaffenen Daimoni-
den die Eigenschaften Resistenz gegen die Merkmale Form, Eigenschaften,
Verdammnis bereits weit vorangeschritten sind. Neben der vom Autor
Herrschaft und Einfluss, Geisterpanzer und eine Mittlere Empfindlichkeit
des obigen Zitats erwähnten Erschaffung (mittels CHIMAEROFO-
gegen alle geweihten Objekte. Außerdem können solche (natürlichen)
RM) können Daimonide auch durch dämonische Einflüsse entstehen.
Daimonide häufig nur auf von dem jeweiligen Erzdämonen verfluchten
Die folgend vorgestellten Daimonide können sowohl durch diese als Boden existieren.
auch den CHIMAEROFORM entstanden sein.

229
Invokation

(5, wenn unter 15 LeP), kann bis zu 20 Meter Trampeln:DK H AT 10 TP 3W6+8


weit springen GS 5 AuP 90 MR 5 GW 13
Besondere Eigenschaften: KL 7 Besondere Kampfregeln und -manöver: Nieder-
Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, werfen (4), Trampeln
Suche, Kampf, Warte Besondere Eigenschaften: KL 5, Schreckgestalt I
Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Kör-
Famulus, der rastlose perliche Hilfe, Warte
Knecht (Lolgramoth-Dai-
monid) Weißer Hetzer
Diese Kreatur, vermutlich eine Kreu- (Agrimoth-Daimonid)
zung aus Dharai und Mensch, wird in Mit einer Schulterhöhe von einem Schritt,
sinistren Beschwörerzirkeln bisweilen zwei Wolfsköpfen und einem stachelbewer-
geschaffen, um schwerste körperliche ten Schwanz handelt es sich bei dem Weißen
Arbeiten zu erledigen, sei es, um Erz Hetzer um ein Monstrum, das schrecklichen
aus einer Mine zu fördern, Marmor Alpträumen entsprungen scheint. Er ist eine
in einem Steinbruch abzubauen, oder Kreuzung aus einem Silberwolf und einem
sei es einfach, um enorme Lasten zu Tuur-Amash und vor allem in Tobrien ver-
transportieren. breitet. Mehr zum Weißen Hetzer findet man
Der menschenähnliche Körper des in ZBA 79.
Daimoniden besteht überwiegend
aus einer schwarzen gallertartigen, Weißer Hetzer
mit Blasen übersäten Masse, aus der Beschwörung: +46 Beherrschung: +9
Myrkkyaa-Kaika sich vier Arme mit mächtigen Klauen und Wahrer Name: 3/5
(Belshirash-Daimonid) zwei kurze Beine herausgebildet haben. Die INI 11+1W6 PA 12 LeP 25 RS 3 WS 7
Seit der Ewige Winter über den Hohen menschlichen Reste treten an einigen Stellen Biss: DK H AT 14 TP 1W6+5
Norden hereingebrochen ist, berichten hervor: Hier ein Ohr, dort eine Hand, die GS 11 AuP 100 MR 7 GW 10
die Nivesen immer häufiger von den immer wieder ins Leere schnappt, dann wie- Besondere Kampfregeln und -manöver: 3 Akti-
Myrkkyaa-Kaikas – und meinen damit der Knochen, Hautfetzen oder ein Büschel onen pro KR (2 Angriffe, 1 Reaktion) Anspringen (6),
die widernatürliche Kreuzung zwischen Haare; doch der schlimmste Anblick dürfte Verbeißen
einem Usuzoreel (Seite 223) und einem die schreckverzerrte Karikatur des Gesichts Besondere Eigenschaften: KL 5
Firnluchs. Ein Myrkkyaa-Kaika vereint die sein. Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Kampf,
hohe Intelligenz des Firnluchses und die nie- Im Kampf führt er seine Attacken und Para- Schutz, Wache, Warte
derhöllische Boshaftigkeit des Dämonen in den durch Verformung seines Leibes aus
sich, was ihn zu einem gnadenlosen, gefühls- Der Famulus ist geprägt von einer ungebän- Weitere Daimonide
kalten Jäger macht. Mehr zum Myrkkyaa- digten Arbeitswut und Rastlosigkeit. Stets Das Paavi’natam ist ein daimonides Reit-
Kaika finden Sie in der ZBA auf Seite 78. verlangt es ihm danach, seine ungeheure und Tragtier im Hohen Norden. Sie wurden
Kraft einzusetzen (und sei es nur, um zu zer- durch eine Kreuzung von Paaviponys und
Myrkkyaa-Kaika stampfen, zu zerstückeln oder zu zerreißen). Yash-Natmay erzeugt. Diese fleischfres-
Beschwörung: +29 Beherrschung: +9 Willfährig führt er die ihm zugewiesenen senden Belshirash-Daimoniden besitzen ein
Wahrer Name: 2/4 Arbeiten aus, doch sei derjenige gewarnt, der struppigweißes Fell, unter dem ihre Innerei-
INI 12+1W6 PA 10 LeP 35 RS 3 WS 6 keine Aufgaben mehr für ihn hat. en zu sehen sind.
Prankenhieb: DK H AT 15 TP 1W6+5 Der Shadifriit ist eine Kreuzung aus Shadif
Biss: DK H AT 15 TP 2W6+4 Famulus und Muwallaraanim. Nach siebenwöchiger
GS 20 AuP 70 MR 11 GW 13 Beschwörung: +44 Beherrschung: +7 Tragezeit schneiden sich die Fohlen einen
Besondere Kampfregeln und -manöver: Hinter- Wahrer Name: 1/3 Weg aus der Stute. Den nachtschwarzen
halt (15), Anspringen (2) / Verbeißen, Gezielter An- INI 11+1W6 PA 12 LeP 50 RS 4 WS 9 Belkelel-Daimonid kann angeblich nur eine
griff / Doppelangriff (Prankenhieb und Biss), Raserei Klauenhieb: DK HN AT 9 TP 2W6+6 Belkelel-Paktiererin reiten.

Golems
Die Werte eines Golems sind vom verwendeten Material und der ge- Der Gargyl (ZBA 99) war einst auch ein (sogar fortpflanzungsfähiger)
nauen Konstruktion abhängig. Wie ein Golem geplant und konstru- Golem, wahrscheinlich von Borbarad selbst geschaffen. Die derzeitig
iert wird, ist auf Seite 196 beschrieben. existierenden Gargylen haben sich jedoch von ihren Wurzeln entfernt
Im Folgenden werden einzige spezielle Golems vorgestellt, die bis und werden daher hier nicht vorgestellt. Die Start-Loyalität eines Go-
auf den Fließsandgolemiden auch selbst konstruiert werden können. lems ist von dessen Material abhängig (siehe Seite 198).

Homunculus liche Züge. Wenn man genau hinsieht, kann wirkt der Golem klobig und unbeholfen. Man
Dieses Wesen besteht aus grauem Lehm, ist man hin und wieder eine Regung auf seinem könnte ihn für eine schlicht gearbeitete Staue
neun Spann groß und hat annähernd mensch- ansonsten starren Gesicht erkennen. Insgesamt halten, stünde er regungslos in einer Ecke.

230
Invokation

Homunculus besteht meist aus Marmor, selten einmal aus Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Kampf
Beschwörung: +16 Beherrschung: +3 anderen Gesteinsarten. Er ist etwa 2 Spann oder Körperliche Hilfe, Wache, Warte
Wahrer Name: 5/7 groß und ähnelt einem kleinen Menschen,
MU 12 KL 3 IN 1 CH 1 dessen Arme durch Flügel ersetzt worden Fließsandgolemid
FF 4 GE 10 KO 18 KK 14 sind. Diese sehr seltene Variante der elementaren
INI 8+1W6 PA 2 LeP 90 RS 3 Sandgolemiden (Sultan Hasrabal, ihr Er-
Faust: DK HN AT 6 TP 2W6+2 Mephir finder, gibt sie nur an persönliche Freunde
GS 5 AuP 500 MR 15 GW 12 Beschwörung: +28 Beherrschung: +5 weiter) besteht aus Sand, der Korn für Korn
Startloyalität: 1W6+8 Wahrer Name: 1/4 beherrscht wird. Sie sind daher in der Lage,
Besondere Kampfregeln und -manöver: Nieder- MU 14 KL 5 IN 1 CH 1 auch unter Türen und durch Gitter hindurch
werfen FF 6 GE 12 KO 16 KK 14 zu gleiten und dann wieder ihre normale,
Besondere Eigenschaften: Immunität gegen Stich INI 6+1W6 PA 2 LeP 40 RS 5 menschenähnliche Gestalt anzunehmen. Sie
und Feuer, Immunität gegen Form, leichte Empfind- Krallen: DK H AT 6 TP 1W3 bewegen sich bis auf ein feines Rieselgeräusch
lichkeit gegen geweihte Objekte, mittlere Empfind- GS 5 AuP 300 MR 15 GW 4 fast unhörbar. Sultan Hasrabal verwendet di-
lichkeit gegen geweihte Objekte der Tsa Startloyalität: 1W6+9 ese Geschöpfe, von denen er allenfalls neun
Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Kör- Besondere Kampfregeln: sehr kleiner Gegner (AT besitzt, als Meuchelmörder und Elitesol-
perliche Hilfe, Warte +2, PA +4) daten, denn sie sind wegen dieser Struktur
Besondere Eigenschaften: Verbindung zum Be- nur nicht mit normalen Waffen zu verletzen
Laufende Truhe schwörer, Immunität gegen Feuer, Stich und das – diese gleiten einfach wirkungslos durch die
Ein knarrende Kleidertruhe, die sich nach Merkmal Form, leichte Empfindlichkeit gegen ge- Kreatur hindurch.
Art eines kleinen Tuzakerhundes auf seinen weihte Objekte, mittlere Empfindlichkeit gegen ge-
vier kurzen Beinen fortbewegt. Im Innern weihte Objekte des Ingerimm Fließsandgolemid
kann sich Schätze ihres Schöpfers bewahren Talente: Spionage 11 Beschwörung: +41 Beherrschung: +8
und Gegner mit auf- und zuklappendem Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Spio- Wahrer Name: 1/6 (nur Sultan Hasrabal verfügt
Truhendeckel attackieren. Zwei dieser Tru- nage, Warte über die Konstruktionsthesis)
hen dienen an der Akademie zu Mirham. MU 14 KL 7 IN 2 CH 2
Ogerstatue FF 12 GE 14 KO 15 KK 10
Laufende Truhe (Holz) Die Bronzestatue eines zweieinhalb Schritt INI 13+1W6 PA 6 LeP 45 RS 2
Beschwörung: +17 Beherrschung: +6 großen Ogers. Nicht sehr detailgetreu, je- Ringen: DK H AT 16 TP 1W6 (A)
Wahrer Name: 2/4 doch eindrucksvoll. Es heißt, dass Leonardo GS 6 AuP 200 MR 15 GW 14
MU 14 KL 6 IN 1 CH 1 der Mechanicus seine größten Meisterwerke Startloyalität: 1W6+7
FF 6 GE 14 KO 15 KK 10 von solchen Wesen bewachen lässt. Besondere Kampfregeln und -manöver: Der
INI 6+1W6 PA 5 LeP 50 RS 4 Fließsandgolemid ist recht schwer wahrzunehmen,
Biss: DK H AT 10 TP 1W6+1 Ogerstatue die Sinnenschärfe-Probe dazu ist mindestens um 4
GS 2 AuP 200 MR 12 GW 5 Beschwörung: +29 Beherrschung: +3 Punkte erschwert.
Startloyalität: 1W6+7 Wahrer Name: 2/6 Besondere Eigenschaften: Angriff mit Erz (6 Schritt,
Besondere Kampfregeln und -manöver: Gezielter MU 14 KL 3 IN 1 CH 1 2W6 TP), Formlosigkeit I, Immunität gegen profane
Angriff / Verbeißen FF 1 GE 4 KO 26 KK 22 Waffen, Immunität gegen das Merkmal Form
Besondere Eigenschaften: Immunität gegen Merk- INI 4+1W6 PA 1 LeP 160 RS 7 Talente: Spionage 8
mal Form, Verwundbarkeit (Feuer), leichte Empfind- Faust: DK NS AT 5 TP 3W6+12 Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Suche
lichkeit gegen geweihte Objekte, mittlere Empfind- GS 1 AuP 400 MR 20 GW 14 oder Spionage, Kampf, Warte
lichkeit gegen geweihte Objekte der Tsa Startloyalität: 1W6+10
Mögliche Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Wa- Besondere Kampfregeln: 3 Aktionen pro KR, Nie-
che, Warte derwerfen (4), großer Gegner
Besondere Eigenschaften: Immunität gegen Feu-
Mephir er, Stich und das Merkmal Form, leichte Empfind-
Ein Mephir ist ein sehr kleiner Gargyl, der lichkeit gegen geweihte Objekte, mittlere Empfind-
seinem Erschaffer zur Spionage dient. Er lichkeit gegen geweihte Objekte des Ingerimm

Eigenschaften beschworener Wesen


Die folgenden Eigenschaften und Fähigkeiten sind bei beschworenen matische Fähigkeiten auch auf eine höhere Stufe aufzuwerten (z.B.
(herbeigerufenen, konstruierten ...) Wesen möglich. Einige dieser Ei- von Resistenz auf Immunität gegen profane Waffen) und es muss nur
genschaften hat ein Wesen automatisch, andere können ihm bei der die Kostendifferenz bezahlt werden (Ausnahme: Zusätzliche Aktion
Beschwörung zusätzlich verliehen werden (siehe Seite 178). kostet je nach Endanzahl der Aktionen).
Bei jeder Eigenschaft ist angegeben, bei welchen Wesen diese Eigen- Bei manchen Fähigkeiten wird erwähnt, wie eine Bereitstellung (siehe
schaft möglich ist, wobei ein D für Dämonen steht, ein E für Elemen- den gleichnamigen Dienst auf Seite 181) dieser Fähigkeit sich aus-
tare, ein G für Geister; Ch bezeichnet Chimären, Go Golems und wirkt. Fähigkeiten, die bereitgestellt werden können, sind mit einem
Un Untote. Stern (*) gekennzeichnet.
Außerdem ist jeweils genannt, wie teuer eine nachträgliche Ausstat- Folgende Eigenschaften und Fähigkeiten für beschworene Wesen exi-
tung der Wesen mit dieser Fähigkeit ist, hierbei ist es möglich auto- stieren:

231
Invokation

Angriff mit (pervertiertem) [Element] (D, E)


Wesen mit dieser Eigenschaft sind in der Lage, das Ele- Empfindlichkeit gegenüber geweihten Objekten
ment (bzw. dessen pervertiertes Gegenstück) zum Angriff
zu nutzen. Dieser Effekt entspricht bei Elementaren dem Empfindlichkeit einfach geweiht zweifach geweiht heilig
ZORN DER ELEMENTE (LCD 296) mitsamt den ele- leicht 1W6 SP/Stunde 1W6 SP/KR 2W6 SP/KR
mentaren Sekundärschäden (Seite 384). Die Wirkung mittel 1W6 SP/SR 2W6 SP/KR 2W20 SP/KR*
der dämonischen Unelemente ähnelt diesen, unterschei- schwer 1W6 SP/KR 2W20 SP/KR* 4W20 SP/KR*
det sich aber nach Entscheidung des Spielleiters von den
natürlichen Elementareffekten (sie sind meist vor allem *) Wesen mit dieser Empfindlichkeit können auf solchem Boden nicht be-
etwas chaotischer). Das Wesen muss einen Angriffswurf schworen werden
durchführen, der Angriff richtet den dementsprechenden
Schaden an. Wenn keine Reichweite angegeben ist, so beträgt sie 7 digkeit von 1, Elementare bewegen sich mit ihrer jeweiligen GS. Dies
Schritt. Dem Angriff kann nur durch ein Gutes Ausweichmanöver ist nicht bei Objekten möglich, die durch antimagische Zauberei, ex-
(gelungene Probe auf den halben Ausweichen-Wert) ausgewichen plizite Schutzkreise oder karmale Aufladung geschützt sind. Gegen
werden. Dämonen und Geister hilft auch Koschbasalt. Während das Wesen in
Kosten: 4 ZfP* das Element eingetaucht ist, kann es ganz normal wahrnehmen und
auch aus dem Element heraus beobachten.
Astralsinn (*) (alle) Kosten: 9 ZfP*
Das Wesen kann die Umgebung wie unter Anwendung des OCULUS
ASTRALIS wahrnehmen: Muster aus Kraftfäden für magische Din- Elementare Hellsicht (E) (*)
ge, eine nebulöse Dunkelheit für nichtmagische. Da alle diesseitigen Das Elementarwesen ist in der Lage, die Anteile ‘seines’ Elements in
Dinge ihr Spiegelbild in der Astralwelt haben, kann es diesen Sinn einer gewissen Zone zu analysieren (Menge, Reinheitsgrad, Beson-
auch zur groben Orientierung nutzen, selbst in (nichtmagischer) derheiten). Die Genauigkeit dieser Einschätzung hängt von der Grö-
Dunkelheit. Manche Wesen, vor allem einige Geister, können so ße der Zone und dem Können des Wesens ab. Dieses Können wird
auch Dinge erkennen, die dem sterblichen Auge verschlossen mit dem TaW Elementare Hellsicht bestimmt.
bleiben. Dieser Sinn ist durch entsprechende Zauber (HELL- Als Richtwert lässt sich sagen, dass für eine Kugel von einem Schritt
SICHT TRÜBEN, SCHLEIER DER UNWISSENHEIT) zu Durchmesser ein TaW von 7 ausreicht, um Unterschiede in Konzentra-
täuschen. Sollte für irgendwelche Zwecke einmal die Schärfe tionsstufen in Abständen von 5 Fingern, Mengenunterschiede in 5 Un-
dieses Sinnes (TaW) nötig ist, so beträgt dieser 10, wenn nichts zen Abstufungen, sowie herausragende Besonderheiten aufzuzeigen.
anderes genannt ist. Kosten: nur automatisch
Kosten: 5 ZfP*
Leichte / mittlere / schwere Empfindlichkeit gegen-
Ausweichen in den Limbus (D) über geweihten Objekten (D, G, Ch, Go, Un)
Ein Dämon mit dieser Eigenschaft kann als Abwehraktion kurzfristig Dämonen und andere unheilige Wesen sind gegenüber geweihten
in den Limbus wechseln und so auch mehreren Angriffen gleichzeitig Objekten und Gebieten (wie z.B. Tempeln) empfindlich. Sie erleiden
entgehen. Der Dämon verbleibt 1W6 Kampfrunden im Limbus (und durch diese Objekte je nach Dauer der Berührung und Schwere der
regeneriert wegen der Eigenschaft Regeneration im Limbus 1W6 LeP/ Empfindlichkeit Schaden. Die Berührung mit solchen Objekten hal-
KR) und erscheint dann maximal 1 Schritt vom Ort seines Verschwin- biert die Wirkung jeglicher Regenerationsvorteile. Die genauen Aus-
dens entfernt. Frühestens nach weiteren W6 KR kann der Dämon di- wirkungen dieser Empfindlichkeit gegenüber diesen Objekten finden
ese Fähigkeit erneut einsetzen. Dieses Ausweichmanöver kann auch sich in der Tabelle Empfindlichkeit gegenüber geweihten Objekten.
gegen Zauber eingesetzt werden, nicht jedoch gegen Austreibungen, Kosten: nur automatisch
da der Dämon mit dem Ort seines Verschwindens verbunden bleibt
und der Exorzismus über diese Verbindung wirken kann. Existenz (D)
Kosten: 7 ZfP* Ein Dämon mit dieser Eigenschaft, der gebunden wird (siehe den
Dienst Bindung auf Seite 182), kann ohne weitere Zufuhr von AsP
Besonderer Angriff (D, Ch, Go) seitens des Beschwörers beliebig lange in der Dritten Sphäre verblei-
Das Wesen verfügt über ein besonderes (Tier-)Angriffsmanöver wie ben. Ist er zauberkundig regeneriert er außerdem pro Tag 1W6 AsP.
Gezielter Biss/Stich, Doppelangriff, Niederwerfen, Umreißen, Überrennen, Kosten: 5 ZfP*
Trampeln, Anspringen, Verbeißen oder Flugangriff, siehe WdS 113f., oder
ist in der Lage, ein besonderes Kampfmanöver wie Wuchtschlag, Nieder- Fluch (D, G)(*)
werfen, Ausfall oder dergleichen (siehe WdS 58ff.) durchzuführen. Das Das Wesen kann 1 Aktion aufwenden, um ein Opfer zu verfluchen.
Wesen muss die notwendigen körperlichen Voraussetzungen erfüllen. Der Fluch ist nur mit einer gelungenen MR-Probe abzuwenden. Als
Kosten: 2 ZfP* Auswirkungen sind die Senkung einer beliebigen (guten) Eigen-
schaft, das Erhalten eines Nachteils oder in Einzelfällen der Verlust
Blick in die Vierte Sphäre (G) (*) eines Vorteils denkbar. Die Dauer des Fluchs hängt von der Mächtig-
Manche Geister können in das Totenreich sehen, obwohl sie nicht keit des Wesens ab und kann zwischen einer Woche und permanent
dorthin gehen können. Sie können dabei kurze Einblicke in das Jen- liegen (Spielleiterentscheid). Eventuell sind auch gewisse Hexenflü-
seits erhalten und so eventuell an Informationen gelangen, die dies- che (Seite 118ff.) möglich.
seitigen Lebewesen nicht zur Verfügung stehen. Kosten: 7 ZfP*
Kosten: nur automatisch
Folgeschaden (D, Ch, Go, Un)
Durch [Element] gehen (D, E, G) Ein Treffer dieses Wesens zieht neben der gewöhnlichen Schadens-
Das Wesen kann in das Element eintauchen und sich durch selbiges wirkung weitere unangenehme Folgen mit sich, z.B. durch Gift, Säu-
bewegen. Dämonen und Geister bewegen sich mit einer Geschwin- re, Verbrennung oder Übelkeit. Der Schaden beträgt W6 SP(A) pro

232
Invokation

KR; die Dauer des Folgeschadens beträgt, wenn nichts anderes ange-
geben ist, 3 KR. Gegen diese Arten können gewisse Ausrüstungsteile,
Vorteile oder SF wirken, z.B. Resistenz gegen Gifte.
Kosten: 4 ZfP*

Formlosigkeit 1 / 11 (D, G, Go
(Go nur Formlosigkeit 1))
Das Wesen besitzt keine feste, unveränderbare derische Form und
kann seinen Körper nach Belieben umgestalten, so dass er selbst durch
fingerbreite Lücken (etwa einen Türspalt oder ein Gitter) passt. Die
stärkere Eigenschaft ermöglicht es sogar, sich durch haarfeine Ritzen
zu zwängen, so dass es kaum einen Ort gibt, den er nicht erreichen
kann. Ein Dämon mit dieser Eigenschaft kann Kontrollbereiche igno-
rieren und wird nicht von Passierschlägen getroffen (WdS 83).
Kosten: 4 ZfP* / 7 ZfP*

Fortpflanzungsfähigkeit (Ch, Go)


Das Wesen ist trotz seines künstlichen Ursprungs in der Lage, mit
einem Wesen der gleichen Art Nachkommen der gleichen Art zu zeu-
gen oder auszutragen. Eventuelle Empfindlichkeiten solcher Wesen
werden pro Generation um eine Stufe reduziert.
Kosten: 12 ZfP*

Gegenstände beleben (G) (*)


Einige Geister sind in der Lage, Gegenstände in Bewegung versetzen
können. Die Gegenstände müssen nicht berührt werden und die An-
zahl und Geschwindigkeit ist von dem Wert des Talentes Telekinese
abhängig. Die Höhe dieses Talentwertes ist Spielleiterentscheid.
Kosten: nur automatisch

Geisteranführer (G)
Geisterseelen sind fast immer ausgesprochene Individuen. Unter be-
stimmten Umständen aber, vor allem, wenn die Seele zu Lebzeiten ih-
ren Aufgabe in einer größeren Gemeinschaft gefunden hatte, kann es Geisterpanzer (D, G)
vorkommen, dass sich auch Geister zusammen an einem Ort oder zu Die MR des Wesens zählt als Probenzuschlag für alle auf das Wesen
einer Zeit einfinden und einem gemeinsamen Ziel entgegenstreben. gezielte Zauber mit dem Merkmal Schaden.
Solche Ansammlungen können wiederum von individuellen Geistern Kosten: nur automatisch
geführt, befohlen oder beeinflusst werden. Diese Führer waren meist
schon zu Lebzeiten Vorbilder oder Vorgesetze der anderen Seelen. Geistersprache (G) (*)
Als Beispiele wären hier die wachenden Rondrianer von Shamahan Während die Geistermanifestion sich grundsätzlich nur auf eine
oder ein Geisterkapitän samt Mannschaft zu nennen. Geisteranführer stoffliche Präsenz eines Geistes bezieht, kann eine verlorene Seele
können ihr Gefolge ohne weitere Kosten für den Beschwörer rufen auch versuchen, sich nach ihrem Tode mit Lauten oder hörbaren
und zu eigenständigen Diensten einteilen. Dienste, die der Geisteran- Geräuschen, ja sogar mittels der eigenen Stimme zu artikulieren.
führer bereit ist zu erfüllen, werden auch von den anderen Geistern Geister mit wenig Sprachtalent schaffen es bei größerer Anstren-
unterstützt. Dadurch kann sich der Beschwörer Dienste im Wert von gung schon zu einem hörbaren und erschauernden Heulen, wäh-
7 AsP pro Gefolgsgeist erfüllen, maximal für 49 AsP. rend die Geister einstiger Feldherren, Philosophen oder Gildenma-
Kosten: nur automatisch gier häufig in der Lage sind, in klaren Worten bis hin zu ganzen
Sätzen zu sprechen.
Geistermanifestation (G) (*) Kosten: nur automatisch
Geister mit starker Willenskraft oder gehöriger Erfahrung ist es möglich,
seiner rein astralen Präsenz für einen bestimmten Zeitraum eine sicht- Gift (Ch, Go)
bare Hülle zu verschaffen. Diese kann je nach Stärke von einer sche- Die Kreatur ist giftig. Der Aufschlag bei Blut-/Waffengiften beträgt
menhaften Fratze oder einem unscheinbar leuchtenden Nebel bis hin die Hälfte der Giftstufe, bei Kontaktgiften die volle Stufe und bei
zu einer fast perfekten Illusion eines kompletten Körpers reichen. Der Atemgiften das Doppelte der Stufe. Als Richtwert für mögliche Wir-
Zeitraum wiederum mag nur wenige Augenblicke oder gar eine ganze kungen können die Gifte in Wege des Schwerts (S. 148ff.) oder die
Nacht bis zur nächsten Morgendämmerung dauern. All dies hängt vom generischen Giftwirkungen in ZBA 217 dienen.
Talent Manifestationsstärke ab, das normalerweise den Wert 7 hat. Kosten: je nach Gift (s.o.)
Allgemein erscheinen Geister in jener Gestalt, die sie zum Zeitpunkt
ihres Todes hatten, was sich am stärksten in der entsprechenden Klei- Infektion mit [Krankheit]
dung und dem körperlichen Zustand (z.B. etwaige Verletzungen) of- (D, Un, Ch (nur Daimoniden))
fenbart. Es kommt aber auch vor, dass die äußere Erscheinung eher Das Wesen kann durch Berührung (i. A. reicht ein Treffer) ein Opfer
dem Gemütszustand der verlorenen Seele entspricht (z.B. Frau in mit einer Krankheit infizieren. Es werden die üblichen Regeln zur
weißen Gewändern, ständig wabernde Fratze). Infektion mit Krankheiten (siehe WdS 151) angewendet.
Kosten: nur automatisch Kosten: (Stufe der Krankheit) in ZfP*

233
Invokation

Körperlosigkeit 1 / 11 (D, G) Beschwörer bei dieser Reise mitnehmen (via Bereitstellung von Fä-
Dieses Wesen besitzt in der dritten Sphäre keine feste Gestalt, selbst higkeiten).
wenn es zur Manifestation gezwungen wurde bzw. die Eigenschaft Prä- Kosten: 5 ZfP*
senz besitzt. Bei der ersten Stufe der Eigenschaft kann das Wesen keine
körperlichen Angriffe ausführen, allerdings erhält es dadurch auch die Mutation (D, Ch)
beiden Eigenschaften Immunität gegen profane Waffen / Immunität gegen Eine von dem Wesen geschlagene Wunde beginnt sich in den näch-
elementare Schadenszauber. Bei der zweiten Stufe der Körperlosigkeit ist sten W6 Stunden unter Schmerzen (W6 SP) zu verändern: die Haut
das Wesen noch losgelöster von der dritten Sphäre. Es kann nur mittels wird schuppig, wässrig, verfärbt sich, verfault oder löst sich auf, kleine
Besessenheit oder Zaubern mit der derischen Umwelt interagieren und Hörner oder Stacheln wachsen daraus hervor, das betroffene Glied
ist vor jeglichem Schaden geschützt. Ein Wesen mit Körperlosigkeit I/ verwächst etc. – der Phantasie des Meisters sind kaum Grenzen ge-
II besitzt gleichzeitig auch stets die Eigenschaft Formlosigkeit I, verliert setzt. Die Mutation geht nur langsam (4W20 Wochen) wieder zurück,
jedoch die Fähigkeit, Körperliche Hilfe zu leisten. manchmal sogar gar nicht, so sie nicht mittels Zauberei oder gött-
Kosten: 4 / 9 ZfP* lichem Wirken geheilt wird.
Kosten: 4 ZfP* bei Dämonen, 7 ZfP* bei Chimären
Kritische Konsistenz (alle)
Wesen mit dieser Eigenschaft werden sofort vernichtet, wenn sie Paraphysikalität 1 / 11 (D)
durch einen einzigen Hieb mehr als ein Drittel ihrer LE verlieren. Es Dämonen unterliegen nur in geringem Umfang der Schwerkraft und
sind auch schwächere Varianten möglich, die sich nur auf magischen nicht der Trägheit und trotzen damit den meisten physikalischen
oder geweihten Schaden beziehen. Diese Eigenschaft ist nicht kom- Gesetzmäßigkeiten: Sie können aus dem Stand sofort auf Höchst-
binierbar mit den jeweiligen Immunitäten. geschwindigkeit beschleunigen, ohne Geschwindigkeitsverlust um
Kosten: nur automatisch Ecken biegen, ohne Anlauf Weit- und Hochsprünge von GS Schritt
vollführen etc.
Langer Arm (D, E) Ebenso ist es Dämonen möglich, an senkrechten Wänden Halt zu
Wesen mit der Eigenschaft Langer Arm erhalten für alle ihre Angriffe finden und sie als gewöhnliche Bewegungsoberfläche zu benutzen;
eine zusätzliche Distanzklasse (anschließend an die bestehende selbst völlig glatte oder sonst normalerweise unbezwingbare Flächen
DK). Es ist möglich, einem Wesen über die Distanz P hinaus An- stellen kein Problem dar.
griffe zu ermöglichen; diese extrem weite Nahkampfdistanz wird Die zweite Stufe ermöglicht zusätzlich, sich durch die Luft zu bewe-
mit X abgekürzt. gen und dabei auch die Vorteile der Paraphysikalität zu nutzen. Sie
Kosten: 3 ZfP* pro zusätzliche Distanzklasse können auch in der Luft stehen, sich vollständig schwebend fortbe-
wegen oder unter der Decke gehen.
Lebensraub 1 / 11 (D, G, Un) (*) Kosten: nur automatisch / Stufe I + 5 ZfP*
Das Wesen kann lebenden Wesen Lebenspunkte rauben und diese
sich selbst (oder auch dem Beschwörer) gut schreiben. Wenn nicht an- Präsenz 1 / 11 / 111 (D, G)
ders erwähnt, werden alle geraubten LeP mit einer Übertragungsrate Ein Wesen mit einer dieser Eigenschaften verbleibt, auch nachdem er
von 1 LeP/KR auf das Wesen übertragen. Mit der zweiten Stufe dieser erschlagen wurde, in der Dritten Sphäre und kann sich nach einiger
Eigenschaft ist es außerdem möglich, neben den Lebenspunkten auch Zeit neu materialisieren.
Sirkayan zu stehlen. Ein Dämon ist auch bei dieser Neumanifestation an seinen vorma-
Kosten: nur automatisch ligen Beschwörer bzw. Beherrscher gebunden und erfüllt weiterhin den
Dienst, bei dessen Ausführung er vertrieben wurde. Jede dieser ‘Wieder-
Lebenssinn (alle) (*) belebungen’ kostet den Dämon permanent ein Zehntel (aufgerundet)
Die Kreatur kann lebende Wesen wie unter Anwendung des EXPO- seiner ursprünglichen LeP. Endgültig gebannt werden kann ein solcher
SAMI (LCD 83) aufspüren. Als ZfP* dienen die TaP* einer Probe auf Dämon nur, wenn seine ursprünglichen LeP endgültig auf Null sinken
das Talent Lebenssinn, das den Startwert 7 hat. oder er mit einer entsprechenden Formel oder Liturgie exorziert wird.
Kosten: 4 ZfP* Präsenz setzt bei Dämonen die Eigenschaft Existenz voraus.
Je nach Stufe der Eigenschaft erscheint das Wesen am nächsten Neu-
Lichtscheu / Lichtempfindlich (Un, D) mond (Präsenz I), am nächsten Sonnenuntergang (II) oder nach Ab-
Manche Wesen können nicht im Sonnenlicht existieren und werden lauf einer Stunde (III).
daher durch dieses behindert. Lichtscheue Wesen erhalten einen Ab- Kosten: 3 / 5 / 7 ZfP*
zug von einem Punkt auf alle Kampfwerte außer RS und WS, Licht-
empfindliche Wesen einen Abzug von 2 Punkten und erleiden zusätz- Raserei (D, Ch (nur Daimonide))
lich noch 1 SP/KR in direktem Sonnenlicht und selbst bei bewölktem Ein Wesen mit dieser Eigenschaft ist einmal am Tag für eine kurze
Himmel noch 1 SP/SR, pro Tag der nicht in vollkommener Finsternis Zeit (etwa 1 Spielrunde bzw. einen Kampf) im wahrsten Sinne des
verbracht wird erleiden sie mindestens 1 SP. Wortes niederhöllisch schnell: seine GS wird verdreifacht, ebenso sein
Kosten: nur automatisch Initiative-Basiswert. Trotz dieser immensen Geschwindigkeit hat das
Wesen keine Schwierigkeiten mit der Koordination. Ein Wesen mit
Limbusreisender (D) (*) dieser Eigenschaft kann Kontrollbereiche ignorieren und wird nicht
Diese Dämonen haben die Möglichkeit, sich nach Belieben in den von Passierschlägen getroffen (WdS 83).
(weiteren) Limbus (Seite 358ff.) zu begeben, etwa um größere Stre- Kosten: 3 ZfP* bei Dämonen, 7 ZfP* bei Daimoniden
cken rasch zu überbrücken oder einem Opfer dorthin zu folgen. Da-
mit ist es dem Dämonen auch möglich, an auf sonstigem Weg nur Regeneration 1 / 11 (alle)
schwer erreichbaren Orten (verschlossene Räume, Schiffe usw.) zu Wesen mit dieser Eigenschaft regenerieren pro Kampfrunde 1W6
erscheinen. Für den Übergang in oder aus dem Limbus benötigt der LeP (Regeneration I) oder 2W6 LeP (Regeneration II).
Dämon etwa eine Minute (40 Aktionen). Der Dämon kann seinen Kosten: 4 / 7 ZfP*

234
Invokation

Regeneration im Limbus 1 / 11 (D) nicht in der Lage, Lebewesen direkt zu verletzen (eine einstürzende
Die Struktur des Limbus ermöglicht es Dämonen, ihre Lebenskraft Treppe mag dennoch natürlich gehörige Blessuren verursachen).
in besonderem Maße zu wahren: pro Kampfrunde regenerieren sie Kosten: nur automatisch
1W6/2W6 LeP. Dies ist kumulativ mit einer eventuellen Eigenschaft
Regeneration. Zauberkundige Dämonen regenerieren sogar zusätzlich Schreckgestalt 1 (alle) / 11 (D, G, Un)
1W6/2W6 AsP pro KR. Wesen mit dieser Eigenschaft besitzen eine Aura der Furcht oder eine
Kosten: automatisch / 4 ZfP* Angst einflößende Gestalt. Bei einer Begegnung (d.h., wenn man das
Wesen genau genug sehen kann) muss eine Mut-Probe ablegt werden,
Resistenz / Immunität gegen [Merkmal] (alle) die um die Beherrschungsschwierigkeit des Wesens und Modifikatoren
Bei Wesen mit einer Resistenz gegen ein Merkmal sind entsprechende erschwert ist, um nicht vor Furcht gelähmt zu sein. Weiterhin ist die
Zauber noch einmal um die MR erschwert (ggf. also um die doppelte Probe um passende Nachteile erschwert, z.B. Totenangst bei Untoten
MR). Bei vollkommen immunen Wesen wirken Zauber des entspre- und Geistern. Misslingt die Probe, erleidet der Betroffene einen Ma-
chenden Merkmals in keiner Weise. lus in Höhe von 1W6 Punkten auf MU, KL, CH, FF, AT, PA, FK und
Kosten: 5 / 10 ZfP* INI-Basis (keine Neuberechnung der abgeleiteten Werte). Dieser Malus
baut sich fern der Gegenwart des Wesens mit einem Punkt pro halbe
Resistenz / Immunität gegen profane / elementare / Stunde ab. Bei Schreckgestalt II ist das Wesen so einschüchternd, dass
magische / von [Gottheit] geweihte Angriffe (pro- selbst bei Gelingen der Mut-Probe die Wirkung entsprechend eines
fan: alle; elementar, magisch, geweiht: D, E, G) HORRIPHOBUS (LCD 121) mit 1W6 ZfP* eintritt.
Ein Wesen mit dieser Eigenschaft erleidet nur halben (Resistenz) bzw. Kosten: 4 / 8 ZfP*
gar keinen Schaden (Immunität) durch eine gewisse Art von Schaden.
Profane Angriffe sind solche mit gewöhnlichen Waffen oder alle an- Suche nach dem Unbekannten (D, Go, Ch)
deren nicht-magischen und nicht-geweihten Schadenswirkungen. Bei Das Wesen ist in der Lage, fast jedes Ziel zu finden. Dadurch kann
einer Immunität gegen profane Angriffe richten außerdem elementare der Dienst Suche (und verwandte Dienste) auch auf dem Beschwörer
Schadenszauber nur halben Schaden an. Eine Spezialform hiervon unbekannte Ziele angewendet werden.
sind Angriffe einer speziellen Angriffsform, z.B. Stiche oder Schnitte. Kosten: 7 ZfP*
Elementare Angriffe eines Elements sind Schäden durch profane oder
magische Ausformungen eines bestimmten Elementes (z.B. Feuer). Tagespräsenz (G)
Magische Angriffe betrifft magische Waffen und Schaden verursa- Den meisten Geistern ist es so gut wie unmöglich, sich tagsü-
chende Zauber. Manche andere Zauber wirken nach Spielleiterent- ber, zwischen Sonnenaufgang und -untergang, Wesen der Drit-
scheid auch nur eingeschränkt oder gar nicht. ten Sphäre bemerkbar zu machen. In seltenen Ausnahmen mag
Geweihte Angriffe betrifft alle von den jeweiligen Göttern geweihte das Erscheinen zur Stunde des eigenen Todes oder die Macht des
Waffen oder Gegenständen. Liturgien und Mirakel eines Geweihten Geistes so mächtig sein, dass er sich auch bei helllichtem Tage mani-
der entsprechenden Götter zeigen sich deutlich wirkungsschwächer festieren kann. Diese Fähigkeit kann allerdings nur für kurze Zeiträu-
(Meisterentscheid, als Faustregel: verlieren LkP* in Höhe der Beherr- me aufrechterhalten werden und sollte beim Spiel auch nur äußerst
schungs-Schwierigkeit des Dämons). selten und mit einer guten Begründung zum Einsatz kommen.
Kosten: 3 ZfP* (spezielle Angriffsform), 5 / 10 ZfP* (profan), 3 / 7 Kosten: nur automatisch
ZfP* (elementar), 6 / 13 ZfP* (magisch), nur automatisch (geweiht),
besitzt ein Wesen bereits eine Resistenz so ist der Preis der Immunität Tarnung (D) (*)
um die Kosten der Resistenz verbilligt. Dämonen mit dieser Eigenschaft erscheinen normalerweise nicht in
ihrer eigentlichen Gestalt, sondern wählen für ihren Aufenthalt in
Rudel (D) der Dritten Sphäre ein anderes, meist harmloses Äußeres – orientie-
Der Dämon ist recht einfach mit anderen Dämonen seiner Art zusam- ren Sie sich am Zauber HARMLOSE GESTALT (LCD 103), wobei
men einsetzbar. Auf Wunsch des Beschwörers zählen alle gleichzeitig die Realitätsdichte dem Wert des Talents Tarnung entspricht. Erhält
beschworenen Dämonen dieser Art in den Punkten Kontrollprobe und ein Dämon diese Eigenschaft, erhält er auch automatisch das Talent
Dienstkosten als ein Wesen. Es muss also nur eine Kontrollprobe pro Tarnung auf dem Wert 7. Mittels entsprechender antimagischer bzw.
Dienst für das ganze Rudel abgelegt und die einfachen Dienstkosten Hellsichts-Zauber kann seine wahre Gestalt offenbart werden. Der
bezahlt werden. Jedoch beträgt die Kontrollschwierigkeit des Rudels Dämon kann die Tarnung nach Belieben fallen lassen und wieder er-
die Beherrschungsschwierigkeit des Einzeldämons plus Größe des richten. Der Dämon kann seine Tarnung auf auch seinen Beschwörer
Rudels; die Basiskosten steigen um die doppelte Größe des Rudels. ausdehnen (Bereitstellung von Fähigkeiten).
Kosten: nur automatisch Kosten: 4 ZfP*

Schaden auf belebte Materie (D, G) Ungebunden (G)


Wesen mit der Eigenschaft Körperlosigkeit sind mit dieser Fähigkeit in Üblicherweise sind Geister an bestimmte Orte, Gegenstände und
der Lage, Lebewesen der Dritten Sphäre zu verletzen. Diese Angriffe manchmal auch Personen gebunden, die oft genau die Ursache für
zählen als magische Angriffe, richten, wenn nichts anderes gesagt ist, ihre jetzige Geistexistenz und der Schlüssel zur Erlösung sind. Eine
1W6 SP an und können nicht mit profanen Waffen oder Schilden pa- unruhige Seele kann aber auch im Laufe ihres Daseins die Fähigkeit
riert werden. entwickeln, sich von diesen Dingen mehr oder weniger loszulösen
Kosten: nur automatisch und somit ihren Wirkungsbereich zumindest erweitern oder im äu-
ßersten Fall sogar vollkommen unabhängig zu gestalten.
Schaden auf unbelebte Materie (D, G) (*) Kosten: nur automatisch
Wesen mit der Fähigkeit Körperlosigkeit sind mit dieser Fähigkeit in
der Lage, Gegenstände zu beschädigen oder sogar zu zerstören. Die Unsichtbarkeit 1 / 11 (D, G)
Kraft dieser Fähigkeit hängt hierbei von Mächtigkeit und Zorn des Wesen mit dieser Eigenschaft können für eine gewisse Zeit unsichtbar
Wesens ab (Spielleiterentscheid). Ein Wesen mit dieser Fähigkeit ist machen. Bei der ersten Stufe ist dies einmal am Tag für längstens für

235
Invokation

eine SR, bei Unsichtbarkeit II beliebig häufig möglich. Solche Wesen ker durch Magie beeinflussbar. Die ZfP* aller Zauber werden verdop-
zeigen sich häufig so gut wie gar nicht mehr. Das Wesen ist während pelt, wenn das Wesen nicht gegen diese Zauberei immun ist.
einer Unsichtbarkeit nur noch mit Hellsichtzaubern oder passenden Für ein Wesen mit einer solchen Verwundbarkeit wirkt das genannte
Liturgien aufzuspüren. Objekt oder der genannte Umstand in der Form, dass es die Wider-
Kosten: 3 / 6 ZfP* standsstufe (immun – resistent – normal empfindlich – verletzbar)
um eins senkt, was im Allgemeinen eine Verletzbarkeit bedeutet. Zu
Verbindung zum Beschwörer (D, Go) den Widerstandstufen resistent und immun siehe Seite 235.
Das Wesen hat eine geistige Verbindung zu seinem Beschwörer, über Kosten: meist nur automatisch, nach Spielleiterentscheid können
die Sinneseindrücke vermittelt werden können. Diese Verbindung verliehene Verwundbarkeiten gegenüber Gegenstand oder Umstand
funktioniert in Richtung vom Wesen zum Beschwörer. Der Beschwö- die Kosten anderer Eigenschaften je nach Stärke um je 1 bis 3 ZfP*
rer kann diese Verbindung ausblenden und später wieder aufnehmen. senken.
Darüber können einige Dienste (z.B. Spionage) effektiver ausgeführt
werden. Wasserwesen (D, Ch, Go)
Kosten: 5 ZfP* Das Wesen existiert nur im Wasser, hat dort jedoch völlige Bewe-
gungsfreiheit, vielleicht sogar verstärkt durch die Eigenschaft Para-
Verwundbarkeit gegenüber [Gegenstand/Umstand/ physikalität, jedoch ist es auch nur im oder am Wasser einsetzbar. Es
Element/Zauberei/göttlichem Wirken] (alle) kann ebenfalls nur im Wasser bekämpft werden, so dass wahrschein-
Manche Wesen sind manchen Situationen gegenüber verwundbar. lich die Regeln zum Kampf im Wasser (siehe WdS 58) zum Tragen
Dies können ein oder mehrere besondere Gegenstände oder besonde- kommen.
re Umstände sein, aber auch allgemein gewisse Elemente, Zauberei Kosten: nur automatisch
oder göttliches Wirken.
Beispiele für Gegenstände: Waffen aus einem speziellen Material (Sil- Zeitenblick (G) (*)
ber, ein spezielles Holz), Waffen, die von einer konkreten Einzelper- Als magischen Wesen mag es einigen Geistern auch vergönnt sein,
son oder einem bestimmten Personenkreis geführt werden (Kin- einen tieferen Blick in den Strom der Zeit zu werfen. Die eigene Ver-
der, rechtmäßige Könige), Objekte, die bestimmte Bedingungen gangenheit haben Seelen in der Regel erstaunlich gut und oft bis zur
erfüllen (von Achaz erschaffen, mindestens 1.000 Jahre alt, Perfektion memoriert, aber auch allgemeine Eindrücke vergangener
Treibgut aus dem Großen Fluss). Zeiten mögen sich in ihren Astralnetzen verfangen, so dass sie unter
Beispiele für Umstände: Tag oder Nacht, eine bestimmte Mond- Umständen darüber Auskunft geben können. Der Blick in die Zu-
phase, auf kultiviertem Land, einzelner Wochentag, auf Schif- kunft ist dagegen auch Geistern unmöglich. Sie sind bisweilen aber in
fen, spezielle Sternkonstellationen, an einem genau benannten der Lage, die nahe Zukunft eines ihnen Nahestehenden recht genau
Ort. vorherzudeuten und diesen Sterblichen vor Gefahren zu warnen.
Eine Verwundbarkeit gegenüber Elementen bedeutet, dass dem We- Kosten: nur automatisch
sen bereits die schiere Anwesenheit des Elements unbehaglich ist und
größere Mengen des Elements schaden können. Ein Eintauchen in Zusätzliche Aktionen (alle)
Wasser kann ein gegen Wasser verwundbares Wesen vernichten. Auch Das Wesen hat zusätzliche Aktionen pro Runde, die im Allgemeinen
möglich ist eine Verwundbarkeit gegenüber den dämonischen Unel- Angriffsaktionen sind. Alle weiteren Aktionen finden 4 Initiativpha-
ementen. sen nach der ersten (regulären) Aktion statt.
Wesen mit einer Verwundbarkeit gegenüber göttlichem Wirken zeigen Kosten: Dämonen, Elementare: 3 ZfP* / 7 ZfP* / nur automatisch
eine besondere Empfindlichkeit gegenüber dem Wirken eines oder (Wesen hat mit Zusatzaktionen 3 / 4 / 5 und mehr Aktionen pro KR),
mehrerer Götter (Bei Dämonen häufig dem der Gegengottheit der Kreaturen: 9 ZfP* für eine zusätzliche Aktion (mehr ist nicht mög-
Domäne). Das betrifft sowohl Liturgien als auch geweihte Objekte lich)
(vor allem Waffen). Für Dämonen heißt dies gewöhnlich aber auch,
dass sie sich mit besonderem Hass auf die betreffenden Geweihten Individuelle Eigenschaften
stürzen. Dies ist deutlich stärker als eine Empfindlichkeit, wobei diese Manche Eigenschaften sind so speziell, dass sie allein bei manchen
häufig mit einer solchen Verwundbarkeit einhergeht. Wesens genannt werden. Diese sind dann automatisch vorhanden
Ein Wesen mit einer Verwundbarkeit gegenüber Zauberei ist neben und nicht nachträglich verleihbar. Jegliche Wirkung ist bei dem We-
der allgemeinen Wirkungen gegenüber Schadenszaubern auch stär- sen vermerkt.

Im Bund mit den Niederhöllen


»Und so predigen jene Götzendiener eine Moral der Unterwerfung, der
Unterdrückung, der Unfreiheit – kurz: eine Sklavenmoral. Wahre Größe
hingegen zeigt sich im unbeugsamen Willen, im Willen zur Macht. Nur »Das Kind – wie schön ist es anzusehen! – verspricht mir Antwort auf
mit diesem kann man einen Pakt mit den Erzherrschern der Dämonen als meine brennenden Fragen, geheimes, gewaltiges Wissen. Wohlige Schau-
Gleicher eingehen. Während die Zauderer, die Unfähigen, die Schwachen er laufen über meinen Rücken, wenn ich nur daran denke. Meine For-
daran scheitern und hinweggefegt werden, vermag der Starke die mensch- schungen werden davon profitieren, schon jetzt spüre ich, dass ein Durch-
liche Rasse so zu ihrer wahren Bestimmung, zu ihrem wahren Ziel füh- bruch bevorsteht. Ach, wie überwältigend ist das Angebot, wie gering der
ren: der Herrschaft über den Derekreis.« Preis! Wenn es nur schon Nacht wäre!«
—aus: Das Götzenwesen, in der Bruderschaft der Wissenden zirkulie- —aus dem Tagebuch des Rafaerdon Dergelstatter, 857 BF, verwahrt in
rendes Pamphlet, Autor unbekannt, neuzeitlich den Bleikammern der Stadt des Lichts

236
Invokation

»... Wenn aber Niedere und Gehörnte vor dir das Haupt beugen, dann erst sofort, aber sobald die Sterne richtig stehen, die Sphärengrenzen ge-
wage den Pakt mit den Nicht-Zwölfen. Er mag dir mehr Macht bringen, schwächt sind oder der Paktwillige dem Erzdämon gefällige Orte auf-
als du zu fassen vermagst ...« sucht, wird er zumindest im Traum erscheinen. Häufig erfolgen auch
—aus Borbarads Testament ebenfalls immaterielle Auftritte seines Gefolges, die von der Herrlich-
keit des Erzdämons künden und den Paktwilligen von seiner künf-
»Wer aber im Pakt mit den Fuersten der Niederhoellen, der ist ein Daimo- tigen Macht überzeugen sollen. Fast immer kommt es zu chaotisch-
nologus. So er aber kein Beschwoerer, so hat er gewircket Bluth-Zauberey magischen Entladungen, die sich in plötzlichen Temperaturstürzen,
und ist gefallen in Verdammnis. Sprich vor ihm die Namen der Zwoelfe, Windstößen oder dem scheinbar grundlosen Tod von kleinen Tieren
auf dasz ihm Heyl zuteyhl werde, und bring ihn zum Tempel. So er sich und Pflanzen manifestieren können.
aber weygert, schlag ihn todt, wo er steht.«
—aus der Goettlichen Ermahnung an die Magi und Magae, 463 BF,
wenig abgeschwächt auch im Codex Albyricus
Auswirkungen des Paktes
Die genaue Ausgestaltung eines Paktes wird mehr oder weniger frei
Durch die Macht der Götter gehindert, müssen die Dämonen warten, verhandelt. Viele Paktierer verfügen über dämonische Gaben und
bis ein Sterblicher ihnen seine Seele freiwillig überlässt und sich ihren übernatürliche Fertigkeiten, die ihnen die Mittel zur Durchsetzung
Zielen verschreibt. Wer diesen Weg geht, wird als Paktierer bezeichnet, ihrer Ziele versprechen und sie für ihre Gegner so gefährlich machen.
denn er hat auf die eine oder andere Weise einen Bund mit den Herr- Weitere Einzelheiten finden sich in den folgenden Abschnitten.
schern der Siebten Sphäre geschlossen. Eines ist jedoch wesentlich: Auch wenn die Seele eines Paktierers dä-
Für die Erzdämonen ist ein Pakt eine der wenigen Möglichkeiten, monisch gezeichnet ist, verbleibt sie doch bis zum Ende des Paktes in
die Seele eines Sterblichen in ihre Sphäre zu reißen. Außerdem kön- seinem Leib – denn ohne Seele müsste dieser vergehen.
nen sie ‘ihre’ Paktierer zur Förderung ihrer Zwecke nutzen: zur Äußeres Zeichen eines Paktes ist das sogenannte Dämonenmal, ein
Schwächung der göttlichen Ordnung, Vernichtung feindlicher Kulte, für den jeweiligen Erzdämon typisches Zeichen, wie zum Beispiel
Errichtung von Unheiligtümern und Sprengung der Sphärengren- ein im Bauchnabel wachsender Diamant bei Tasfarelel oder verhol-
zen – aber auch (und nicht selten) zur Verminderung des Einflusses zende Füße bei Agrimoth. Es gibt jedoch sogar bei Paktierern der-
konkurrierender Erzdämonen. Auch zum Fang weiterer Seelen, sei selben Domäne selten zwei gleiche Dämonenmale. Wegen der
es als Paktierer, sei es als Opfer schwärzester Magie, dienen sie ihnen. dämonischen Perversion ihres Wesens scheuen sich Paktierer,
Und zuletzt nutzt ihnen selbst die in den Beschwörungen verwendete geweihten Boden zu betreten. Ein weiterer Effekt ist, dass sie
Kraft, weswegen sie bereit sind, im Austausch für treue Dienste und bisweilen von ihren erzdämonischen Verbündeten vor den Göt-
die Seele eines Sterblichen einen Teil ihrer Macht zur Verfügung zu tern geschützt werden können. Paktierer haben keine Besuche
stellen. Ähnlich wie die Götter Geweihte und Akoluthen beeinflus- Bishdariels zu befürchten, ja in gewisser Weise sind sie und ihre
sen, lenken sie ihre Agenten über Träume und Visionen, mitunter gar Machenschaften selbst für Götter nur schwer zu erkennen. Umge-
als Teil Äonen umspannender Pläne. Dabei profitieren sie von der kehrt werden Paktierer immer wieder in (Alp-) Träume gezogen, in
Schaffenskraft der Sterblichen. Eines verlieren die Erzdämonen dabei denen der Besitzer ihrer Seele sie über Visionen, Versprechungen oder
nie aus dem Blick: die Seele des Paktierers. Sie werden ihn immer Drohungen zu lenken versucht.
stärker an sich zu binden versuchen, um dann, sobald sie die Zeit für
reif erachten, die Seele einzufordern.
Für einen Bewohner der Dritten Sphäre gibt es viele Gründe, um ei-
Kreise der Verdammnis
nen Pakt mit den Dämonen zu suchen: In einigen wenigen Kulturen Je weiter der Paktierer dem Einfluss des Erzdämons unterliegt, desto
werden Erzdämonen als Götter verehrt und ihre Paktierer wie Priester stärker wird auch die Seele dämonisch geprägt. Dieser Umwandlungs-
geachtet; Ähnliches kann man auch in den Schwarzen Landen fest- prozess wird üblicherweise durch die Sieben Kreise der Verdammnis
stellen. (Im mittlerweile niedergeworfenen Oron war zum Beispiel beschrieben. Im ersten Kreis ist der Paktierer zwar dämonisch ge-
die Belkelel-Verehrung zur Staatsreligion erhoben worden.) In den zeichnet, unterscheidet sich aber ansonsten kaum von gewöhnlichen
meisten anderen Hochkulturen gilt die Paktiererei als verwerflich Sterblichen. Im siebten Kreis hat die dämonische Essenz Seele und
oder gar als todeswürdiges Verbrechen. Dennoch finden sich immer Leib durchdrungen, man kann die pervertierte Natur des Paktierers
wieder Einzelne, die bereit sind, ihre Seele aufs Spiel zu setzen. Ob deutlich erkennen. Dies äußert sich zum einen in einem stark an-
aus Neugier oder Verzweiflung, zur Überwindung natürlicher Gren- gewachsenen Dämonenmal, zum anderen in der vollständigen Un-
zen oder wegen der Verlockungen großer Macht, für den Sieg über terwerfung des freien Willens. Finstere Gerüchte besagen, dass es für
Schicksal oder Tod oder schlicht aus Unkenntnis und Ignoranz, ein die im letzten Kreis der Verdammnis Angekommenen nur noch eines
Pakt vermag ihre Wunschträume zu erfüllen. Doch auch die starke Schrittes bedarf, um selbst zu dämonischen Dienern ihres Herrn zu
Übertreibung und maßlose Übersteigerung der göttlichen Prinzipien werden: des Rufs in die Niederhöllen.
führt letztendlich in die Fänge der Dämonen. Und so konnte schon Diesen erhält, sofern der Pakt nicht vorher gebrochen wird, mit
mancher fanatische Geweihte der dämonischen Versuchung nicht der Zeit jeder Paktierer. Denn jedes Versagen, ja mitunter selbst die
widerstehen – oder erkannte gar zu spät, dass er ihr bereits verfallen kleinste Willensschwäche, bedeutet einen weiteren Schritt in die Ver-
war. dammnis oder den Tod, auch jedes direkte Eingreifen ihres Patrons
wird mit einer weiteren Unterwerfung bezahlt, und für bestimmte
Rituale oder ‘megalomagische’ Effekte mag dieser Schritt nötig sein.
Der Weg in den Pakt Umgekehrt belohnen die Erzdämonen freiwillige Schritte in die Ver-
Einen Pakt einzugehen, ist relativ einfach. Zauberer mit Erfahrung dammnis, ist es doch ihr Ziel, den Paktierer ganz und endgültig in
in der Dämonologie erlangen meist durch die Beschwörung eines ihre Arme zu treiben.
minderen Dämons mit den richtigen Opfergaben die Aufmerksam-
keit eines der Fürsten der Niederhöllen. Es reicht aber auch schon ein
fester Wille und die Anrufung des Erzdämons – ob nun mit einem
Das Ende des Pakts
seiner Namen oder einfach durch die schiere Intensität der Gefühle Für gewöhnlich endet ein Pakt entweder durch den Tod des Paktierers
–, um diesen erscheinen zu lassen. Dies geschieht zwar nicht immer oder dadurch, dass der Erzdämon seine Seele eingefordert hat. Letz-

237
Invokation

teres geschieht, weil der Paktierer im siebten Kreis der Verdammnis seinem Leben versucht wird. Und es heißt auch, dass die Perversion
angekommen ist oder weil er versagt hat, oder auch nur, weil ihm eine der Diener ihrer Erzwidersacher den Erzdämonen ein besonderes An-
winzige Unachtsamkeit unterlaufen ist. Dann landet seine Seele end- liegen sei. Opfer einer Versuchung werden aber bei weitem nicht nur
gültig in den Klauen des Erzdämons. Es ist noch kein Fall bekannt Geweihte. Vielmehr ist dies eine der Methoden, mit der die Erzdämo-
geworden, in dem eine solche Seele der Schöpfung wiedergegeben nen durch List und Täuschung neue Anhänger gewinnen. Mehr zu
werden konnte. Versuchungen und wie man sie präsentiert, findet sich im Kapitel zu
Manche willensstarke Paktierer sind aber nicht bereit, dieses Schicksal den Spielleiterhinweisen auf Seite 405f.
hinzunehmen. Um den Seelenverlust zu verhindern, müssen sie die
Macht des Erzdämons über ihre Seele herausfordern und versuchen,
den Pakt zu brechen. Mehr dazu finden Sie auf Seite 240f.
Weltsicht der Paktierer
Es mag sein, dass ein Paktierer, der die Verbindung zu einem Erz-
dämon aus Verzweiflung oder kühler Überlegung eingegangen ist,
Mindere Pakte sich noch eine Zeit lang seine menschlichen Gefühlsregungen erhal-
Neben den bisher beschriebenen Seelenpakten gibt es auch noch min- ten kann, doch schon allzu bald wird sein Meister große Teile seines,
dere Pakte. Bei diesen wird die Seele lediglich berührt, nicht aber ver- wenn nicht sein gesamtes Denken einnehmen, denn noch vor dem
pfändet. Beim Tod eines solchen Paktierers steigt die Seele meist bis Verlust der Form steht meist der Verlust der Menschlichkeit.
in die Siebte Sphäre auf, wo sie schließlich Beute der ‘dämonischen Diener der Götter (und eventuell kompetente Zauberer mit gefe-
Allgemeinheit’ wird, während die Seelen echter Paktierer recht sicher stigten Moralvorstellungen) sind für die Paktierer die einzigen ernst-
dem jeweiligen Erzdämon zu Gute kommen. haften Feinde und werden daher mit allen Mitteln (vorzugsweise mit
Mindere Pakte können auch ohne Einverständnis des Opfers entste- Heimtücke) bekämpft, namentlich natürlich diejenigen Geweihten,
hen, zum Beispiel durch Fehler bei Beschwörungen oder durch die die der Gegengottheit anhängen. Vielleicht sind sie einen Versuch
Begegnung mit mächtigen Gehörnten. Daneben sind mindere Pakte wert, sie zu korrumpieren, aber wenn ein solcher Versuch nicht fruch-
‘vermittelbar’: Einige Seelenpaktierer schaffen sich so eine regel- tet, werden sie den Geweihten vernichten wollen.
rechte Gemeinde von Gläubigen. In den Schwarzen Landen zum Durch den ewigen Streit der Chaoskräfte bedingt, sehen Paktierer
Beispiel erhoffen sich nicht magisch Begabte davon eine steile Ihresgleichen bestenfalls als Konkurrenz um das Wohlwollen ‘ihres’
Karriere. Einige Bücher oder Artefakte ermöglichen ebenfalls Erzdämonen, häufiger jedoch sind sie untereinander zerstritten. Wenn
mindere Pakte. (Das bekannteste Beispiel ist sicherlich Borba- sie erzdämonischen Prinzipien folgen, die von Haus aus miteinander
rads Testament.) Nur selten werden sie mit dem jeweiligen Erz- in Widerstreit stehen, kann es sogar gut sein, dass sie sich – offen oder
dämon direkt abgeschlossen. verdeckt – gegenseitig bekämpfen.
Auch mindere Paktierer erhalten häufig Schwarze Gaben, der weit Gemeine Sterbliche dagegen sind für einen (zumindest höher ver-
schwächeren Bindung entsprechend jedoch meist bedeutend weni- dammten) Paktierer nicht mehr als Vieh, Arbeitskraft, Blutreservoir,
ger, und auch ihre Träume und Gedanken sind für ihre Paktherren Mittel zum Zweck der Erfüllung seiner Gelüste.
in besonderer Weise empfänglich. Sie tragen kein Dämonenmal
und unterliegen nicht den damit einhergehenden Beschränkungen.
Allerdings verfügen sie auch nicht in dem gleichen Maß über einen
Zur Rolle des Paktierers
dämonischen Schutz gegen göttliches Wirken. Es gibt keine anderen Abschließend bleibt festzuhalten, dass jeder Paktierer einzigartig
Möglichkeiten einen minderen Pakt zu vertiefen, als einen Seelenpakt ist. Es handelt sich häufig um Personen von großer Macht mit er-
einzugehen. Und so ist ein minderer Pakt häufig der erste Schritt zu heblichen Möglichkeiten; nicht selten verfügen sie zudem über eine
einem solchen. Mindere Pakte lassen sich einfacher als Seelenpakte größere Zahl von Handlangern oder Verbündeten. Kurz: Paktierer,
beenden. Mehr dazu finden Sie auf Seite 240f. insbesondere Seelenpaktierer, eignen sich hervorragend für eine Rolle
als zentrale Figur eines Abenteuers oder einer Kampagne, ja sogar als
Erzschurke. Als Helden sind sie jedoch denkbar ungeeignet. Wer sich
Versuchungen dennoch auf den Abgrund eines Paktes einlassen will, für den ist ein
Aus kosmologischen Gründen erscheint es möglich, dass ein jeder minderer Pakt eine gute Möglichkeit. Allein – dieses Spiel mit dem
Geweihter von der Antithesis seiner Gottheit mindestens ein Mal in Feuer kann man auch verlieren ...

Der Pakt in Regeln


Wenn auch die meisten Pakte mit den Erzdämonen, den Widersa- personen wie auch eventuell paktierende Spieler-Helden Ihren An-
chern der Zwölfgötter, geschlossen werden, gibt es in der Siebten forderungen entsprechend zu bedenken.
Sphäre noch weitere mächtige, unabhängige Dämonen, mit denen
ebenfalls Pakte möglich sind. Die folgenden Regeln
gelten dann sinngemäß. Es ist allerdings zu beobach-
Paktschluss
ten, dass Paktierer unabhängiger Dämonen häufig Es gibt im Wesentlichen drei Möglichkeiten, einen Seelenpakt ein-
über weniger dämonische Gaben als die der Erz- zuleiten.
dämonen verfügen. Gelegentlich werden auch Beschwörung eines (niederen oder gehörnten) Dämons, der
Pakte mit abhängigen Dämonen geschlossen. dem gewünschten Erzdämon untertan ist. Jeder Dämon kann
Diese gelten sämtlich als Pakte mit dem je- für den Preis von 7 AsP (zzgl. Basiskosten) den Dienst Paktvermittlung
weiligen Erzdämon, geben den Paktierern durchführen – und ist in diesem Punkt meist recht entgegenkom-
aber meist weniger Möglichkeiten. mend. Die Kontrollschwierigkeit des Dämons ist für diesen Dienst
Die folgenden Regeln sind bewusst etwas noch um einen Wert je nach Erzdämon erschwert (siehe Tabelle), an-
offener gestaltet, damit Sie als Meister die sonsten gelten die üblichen Zuschläge für die Kontrollprobe. Gerade
Möglichkeit haben, Paktierer als Meister- unter Beschwörern zirkulieren diverse obskure Anleitungen, welche

238
Invokation

Paktgeschenke
Modifikationen der Paktprobe Ist die Anrufung des Erzdämons erfolgreich, werden dieser oder des-
Zuschläge je nach Eigenarten sen Diener einen Pakt anbieten, nicht immer unmittelbar, aber jeden-
Summe passender bis –1/10 der Summe falls im Laufe der nächsten Tage. Für den Paktschluss ist die physische
Schlechte Eigenschaften Anwesenheit eines Dämons nicht notwendig. Visionen, Träume oder
Verzweiflung, starke Emotionen bis –3 Erscheinungen reichen aus. Zu diesem Zeitpunkt erfolgt auch die
minderer Pakt –3 konkrete Ausgestaltung des Paktes.
Als Preis für die Seele (bzw. ihre Gefolgschaftstreue) erhalten Paktie-
Kontrollschwierigkeit: rer häufig Paktgeschenke. Regeltechnisch bedeutet dies, dass Seelen-
Blakharaz, Belhalhar, Belkelel, Tasfarelel +3 paktierer zwischen etwa 500 und 1000 Pakt-Generierungspunkte (kurz:
Amazeroth, Belzhorash, Lolgramoth, Thargunitoth +5 Pakt-GP) erhalten, für einen minderen Pakt gibt es bis zu etwa 200
Agrimoth, Asfaloth, Belshirash, Charyptoroth +7 Pakt-GP.
Unabhängige wie z. B. Aphasmayra +7 Die Pakt-GP dienen dabei mehr einer glaubwürdigen Ausgestal-
tung des Pakts als einer festen Regelung der Paktgeschenke, denn
schlussendlich entscheidet der Erzdämon darüber, was und wie viel
Opfer und Paraphernalia für diesen Zweck hilfreich sein sollen. Al-
er gewährt. Dabei spielen das Verhandlungsgeschick des Paktierers,
lerdings handelt es sich bei den meisten um unvollständige oder sogar
seine bisherigen Taten im Dienste oder zum Nutzen des Erzdämons,
grob fehlerhafte Aufzeichnungen, so dass hier ein nicht unerhebliches
eventuelle Opfer, insbesondere intelligenter, geweihter oder heiliger
Risiko besteht, verhängnisvolle Fehler zu begehen.
Lebewesen, und das natürliche Machtpotenzial eine große Rolle. Al-
Verführung durch den Erzdämon, der in Träumen und Visi-
lerdings kann es auch passieren, dass sich ein durch überzogene For-
onen auftritt, nachdem er Zugang zum Geist seines Opfers er-
derungen oder anderweitig irritierter Dämon dazu entschließt, den
halten hat. Dies widerfährt mitunter Geweihten der Gegengottheit,
Paktwilligen unverzüglich in seine Domäne zu reißen.
aber auch fehlerhafte Beschwörungen, der lange Aufenthalt in dämo-
nisch verseuchten Gegenden, die Machenschaften eines Gehörnten
oder ein minderer Pakt können hierzu führen. Regeln lassen sich nur Das Dämonenmal
wenige angeben. Hinweise finden sich im Kapitel Tödliche Träume
Seelenpaktierer erhalten als äußeres Zeichen das Dämonenmal.
(69ff.). Dabei erreicht die Realitätsdichte solcher Verführungen leicht
Dieses ist meist weder offensichtlich noch schwer zu verbergen
einen Wert über 20. Daneben können Sie noch den Schleichenden Ver-
und hat folgende Effekte:
fall (siehe Seite 390) nutzen, ab etwa 50 Verfallspunkten (oder 100
 Paktierer erhalten einen Bonus von einem Punkt pro Kreis
insgesamt angesammelten) muss mit derartigen Versuchungen ge-
der Verdammnis auf alle Beschwörungen ihrer Domäne.
rechnet werden.
 Sie erhalten einen Bonus von 3 Punkten und zusätzlich je einem
Um einer Versuchung zu widerstehen, kann man je nach Situation
Punkt pro Kreis der Verdammnis auf alle Beherrschungsproben für
Proben auf Selbstbeherrschung, Menschenkenntnis oder Magiekun-
ihre Domäne.
de sowie auf Mut, Klugheit, Intuition oder Magieresistenz verlangen.
 Sie können einfacher auch von anderen beschworene Dämonen
Diese sind häufig durch eine angesprochene Schlechte Eigenschaft
übernehmen (siehe Seite 192) und austreiben (Seite 185f.).
erschwert.
 Sie erwerben eine Begabung für ihre Domäne.
Direkte Anrufung des Erzdämons. Hierzu benötigt man in
 Sie erhalten eine oder mehrere zu ihrer Domäne passende Schlechte
der Tat nur einen festen Willen oder extrem starke Emotionen.
Eigenschaften (Vorschläge finden Sie bei den jeweiligen Domänen) im
Für mehr oder weniger geplante Anrufungen muss eine modifizierte
Wert von 7 GP, mindestens jedoch auf einen Wert von 7 pro Schlechter
MU-Probe abgelegt werden. Für Situationen, in denen man sich in
Eigenschaft. Haben sie diese schon, steigt sie um einen Punkt, min-
höchster Verzweiflung oder in ähnlicher Weise emotional aufgewühlt
destens aber auf 7.
an einen Erzdämon wendet, kann alternativ auch eine entsprechend
 Paktierer können durch die Liturgie SEELENPRÜFUNG erkannt wer-
modifizierte IN-Probe verwendet werden. Diese Probe wird von den
den. Für Liturgien gelten sie als unter einem ANATHEMA stehend.
gleichen Faktoren beeinflusst wie eine Kontrollprobe eines Dämons
 Mit der dämonischen Perversion ihres Wesens beginnen geweihte
der entsprechenden Domäne. Weitere Einflussfaktoren nach Eigen-
Gegenstände und der Aufenthalt auf geweihtem Boden Paktierern zu
arten des Paktwilligen finden sich in der nebenstehenden Tabelle.
schaden, regeltechnisch erhalten sie eine leichte Empfindlichkeit gegen
Dort ist auch die Kontrollschwierigkeit je nach angerufenem Erzdä-
geweihte Gegenstände (Seite 232), sogar eine mittlere gegen die jewei-
mon angegeben.
lige Gegengottheit, leiden jedoch zusätzlich unter starken Schmer-
Misslingt diese Probe, kommt zwar kein Pakt zustande, jedoch muss
zen, so dass sie statt des dort erwähnten Schadens das doppelte der
der Paktwillige damit rechnen, die Aufmerksamkeit eines Fürsten
genannten Werte als SP(A) erleiden.
der Niederhöllen geweckt zu haben. Zwar führt dies bisweilen doch
 Ebenso verletzen sie geweihte Waffen (Seite 56f.).
noch zu einem Pakt, mindestens eben so häufig wurden gescheiterte
 Zusätzlich verlieren sie eine eventuell vorhandene Affinität zu Ele-
Paktwillige jedoch bei nächster Gelegenheit von einem Dämon in die
mentaren, eine INITIATION – und eine Weihe.
Niederhöllen verschleppt.
 Das Mal ist nur ein Symbol für den eingegangenen Pakt. Es nützt
Diese Regelungen gelten so auch für mindere Pakte. Hierbei sind die
also nichts, sich das Mal chirurgisch-magisch entfernen zu lassen: Er-
folgenden Besonderheiten zu beachten.
stens kommt es (eventuell an anderer Stelle) wieder, zweitens bleiben
Die Anrufung eines Erzdämons für einen minderen Pakt ist
die o.g. Auswirkungen ohnehin erhalten.
generell um 3 Punkte erleichtert.
Weitere dämonische Gaben werden über die Pakt-GP verrechnet.
Einen aufgezwungenen minderen Pakt kann man häufig durch
Mehr dazu findet sich im Kapitel Schwarze Gaben (Seite 241ff.).
eine üblicherweise je nach Situation modifizierte MR-Probe
abzuwehren versuchen.
Wird ein minderer Pakt durch (z.B.) einen Seelenpaktierer ver- Kreise der Verdammnis
mittelt, sind üblicherweise keine weiteren Proben nötig.
Mit dem weiteren Fortschreiten in den Kreisen der Verdammnis steigt
normalerweise auch die Macht des Paktierers. Dies zeigt sich unter

239
Invokation

anderen darin, dass mit jedem weiteren Kreis die Beschwörung und 157). Für Seelenpaktierer werden die Zuschläge mindestens verdop-
Beherrschung von Dämonen der eigenen Domäne um 1 weiteren pelt, was die meisten derartigen Versuche zum Scheitern verurteilt.
Punkt erleichtert ist (siehe oben). Außerdem erhalten sie bis zu etwa Ohne fremde Hilfe muss der Paktierer den Pakt laut für gebrochen
200 weitere Pakt-GP je Kreis zur Verfügung, die für weitere Schwarze erklären. Mitunter kann man auch ein Zeichen des Paktes wie einen
Gaben genutzt werden können. Für ‘besonders erfolgreiche’ Paktie- in Blut geschriebenen Vertrag zerstören. Der Erzdämon wird jedoch
rer, die ihrem Erzdämon besonders gut gedient haben, können auch mit allen Mitteln versuchen, dies zu verhindern. Daher muss eine
mehr zusätzliche Pakt-GP vergeben werden. Auch heißt es, dass zahl- MU-Probe gelingen, die um den Wert der durch den Pakt erhaltenen
reiche Seelenopferungen den Machtzuwachs der Paktierer befördern Schlechten Eigenschaft erschwert ist. Beistand durch Freunde oder
könnten. Wenige bis keine Pakt-GP gibt es üblicherweise, wenn der Geweihte kann diese um bis zu 7 Punkte erleichtern, ebenso der Auf-
Paktierer wegen eines Fehlers (z.B. eine misslungene Beherrschung; enthalt an gesegneten oder geweihten Orten. Umgekehrt wird sie an
Seite 191) oder eines gescheiterten Paktbruches einen weiteren Kreis weniger günstigen Orten oder durch abratende Gefährten in gleicher
aufsteigen musste. Weise erschwert.
Die durch den Pakt erhaltene Schlechte Eigenschaft steigt um je 3 Misslingt die Probe, gelangt der Paktierer automatisch in den näch-
weitere Punkte bis zum IV. Kreis, ab dem V. Kreis um 2 Punkte. Lag sten Kreis der Verdammnis, und nicht selten wird der Erzdämon bei
sie schon vorher höher als die sich hieraus ergebenden Mindestwerte, der nächsten passenden Gelegenheit die Seele einfordern. Gelingt die
steigt sie jeweils um einen Punkt. Probe, muss der Paktierer noch den folgenden Tag bis zum nächsten
Gleichzeitig wächst das Dämonenmal, und auch am restlichen Kör- Sonnenaufgang überleben. Während dieser Frist wird der Erzdämon
per werden immer mehr Zeichen des dämonischen Einflusses sicht- jedes ihm zur Verfügung stehende Mittel gegen den Paktbrecher ein-
bar, passend zur jeweiligen Domäne. Deshalb sinkt ab dem zweiten setzen. Dies kann zum einen (gerade in der Nähe von Beschwörungs-
Kreis die LeP-Regeneration um je einen Punkt pro Kreis. Häufig sät- plätzen und ähnlichen Orten) das Erscheinen von Gehörnten Dämo-
tigt gewöhnliche Nahrung immer weniger, und auch der Durst lässt nen bis hin zu den höchsten Dienern des Erzdämons bedeuten. Auch
sich immer schwerer löschen. Je nach Domäne werden manchmal kann der Paktbrüchige in Traumwelten gefangen und getötet werden,
sogar die Elemente selbst dem Paktierer feind und schaden ihm zu- damit der Dämon doch noch an seine Seele gelangt. Im Kapitel Töd-
nehmend. Deswegen ziehen sich viele Paktierer schließlich in Un- liche Träume (Seite 69ff.) finden sich weitere Anregungen.
heiligtümer oder ähnliche Orte dämonischer Verseuchung zu- Generell gilt für derartige Angriffe, dass alle Erzdämonen mächtige
rück. Häufig hilft aber auch, der Domäne affine Materialien zu Traumerzeuger sind. Zur Realitätsdichte solcher Träume wird der
verzehren oder zu trinken, sei es Blut bei Xarfai oder Knochen- Wert der durch den Pakt erhaltenen Schlechten Eigenschaft hinzuad-
mehl bei Thargunitoth. Dazu kommt, dass die körperlichen diert. Je höher die Realitätsdichte ist, desto mächtiger ist auch die Re-
Veränderungen zum Verlust von Vorteilen sowie dem Erwerb präsentation des Erzdämons in diesem Traum. Durch den Aufenthalt
von Nachteilen führen. Insbesondere Übler Geruch, Wahnvorstel- an gesegneten oder geweihten Orten kann man die RD um bis zu 12
lungen und Widerwärtiges Aussehen sind hier denkbar – von Gesucht Punkte mindern. Antimagie, insbesondere Austreibungen, senkt die
einmal ganz abgesehen. Anregungen hierzu finden sich im Kasten
Schleichender Verfall (Seite 390).

Mindere Pakte
Mindere Pakte haben geringere Auswirkungen. Mit dem Pakt erwirbt
man eine zur Domäne passende Schlechte Eigenschaft auf dem Wert
von 5, eine entsprechende schon vorhandene Schlechte Eigenschaft er-
höht sich um 1. Mindere Paktierer erhalten einen Bonus von 1 auf alle
Dämonenbeherrschungen für ihre Domäne. Zwar gibt es kein Dämo-
nenmal, jedoch ruht eine eventuelle Affinität zu Elementaren ebenso
wie eine Weihe. Auch mindere Paktierer sind über eine SEELENPRÜFUNG
zu erkennen und werden in puncto Liturgien wie ein Eidbrecher be-
handelt. Über Pakt-GP sind weitere Schwarze Gaben verfügbar.

Paktbruch
Einen Seelenpakt zu beenden, ohne seine Seele zu verlieren, ist eine
anspruchsvolle und lebensgefährliche Aufgabe.
Eine Möglichkeit ist eine Variante des allgemeinen EXORZISMUS.
Diese ist pauschal um 7 Punkte und bei unwilligen Paktier-
ern zusätzlich um ihre MR erschwert. Für jeden weiteren
Kreis der Verdammnis erhöht sich der Grad der Liturgie.
Für einen minderen Pakt ist sie höchstens um die MR er-
schwert. Gelingt die Liturgie, ist der Pakt gebrochen und
die Seele gerettet, allerdings gehört der Scheiterhaufen
nicht selten zur überlieferten Form dieses Rituals.
Durch Magie lassen sich allenfalls mindere Pakte zuverlässig
beenden. Hier ist ein Exorzismus mindestens um die MR und
die durch den Pakt erhaltene Schlechte Eigenschaft erschwert.
Denkbar sind insbesondere der PENTAGRAMMA (zusätzlich +3
wie für mindere Dämonen, kein ‘Wahrer Name’, Kosten wie für
Erzdämon) oder ein schamanistischer EXORZISMUS (siehe Seite

240
Invokation

RD um die Hälfte der ZfP*, beendet den Traum aber nur sehr selten. Nachteile kehren nach Maßgabe des Meisters zurück, durch den Pakt
Einige Liturgien, wie z. B. RUF IN BORONS ARME, sind ebenfalls in der erworbene Nachteile können verschwinden. Die mit dem Pakt er-
Lage, die Macht des Traumerzeugers zu schwächen oder gar zu bre- worbene Schlechte Eigenschaft sinkt höchstens auf ein Drittel ihres
chen. Schließlich können Dritte über Zauber wie TRAUMGESTALT Wertes. Mit dem schwindenden dämonischen Einfluss auf den Kör-
oder Liturgien wie BISHDARIELS AUGE in den Traum eindringen und per verliert der Paktbrecher binnen einer Stunde je 2W6 LeP pro Kreis
dem Paktbrecher beistehen. der Verdammnis, davon ein Zehntel permanent.
Auch mindere Paktierer müssen eine derartige MU-Probe ablegen. Der Paktbrecher hat sich einen mächtigen Feind gemacht. Jede Be-
Misslingt sie, wird ihnen in einer Versuchung ein Seelenpakt angebo- herrschung von Dienern des ehemaligen Paktherren ist um 7 Punkte
ten, gelingt sie, gilt der Pakt als gebrochen. erschwert, zudem greifen diese den Paktbrüchigen bei jeder Gelegen-
Ein erfolgreicher Paktbrecher verliert sofort alle durch einen Pakt heit an. Und schließlich wartet der Erzdämon auf den kleinsten Feh-
erworbenen Vorteile und dämonischen Fähigkeiten, zusätzlich auch ler, die kleinste Schwäche, um dann doch an die Seele zu gelangen.
einen großen Teil seines Wissens und seiner sonstigen Fertigkeiten. Wurde der Pakt jedoch gegen den Willen des Paktierers beendet, wird
Dies sind meistens die durch den Pakt erworbenen, es kann sich aber der Erzdämon mit allen Mitteln versuchen, die ihm gehörende Seele
bis zum Gedächtnisverlust auswachsen. Durch den Pakt abgebaute wieder in seine Klauen zu bekommen und den Pakt fortzusetzen.

Schwarze Gaben
Mit den Pakt-GP können besondere Fähigkeiten/Fertigkeiten und Dämonenbindung I und II, Form der Formlosigkeit und Höhere Dämo-
‘dämonische Talente’ erworben und Paktierer so individuell ausge- nenbindung sind die Kosten halbiert. Die für die einzelnen Domänen
staltet werden. All diese Boni, die ein Paktierer erhalten kann, nen- angegebenen verbilligten Vorteile, Sonderfertigkeiten und Talente
nen wir Schwarze Gaben (auch wenn nur einige von ihnen Gaben im und die Steigerung der für die Domäne typischen dämonischen Ga-
regeltechnischen Sinne sind). Für die Umrechnung der Pakt-GP in ben kosten ebenfalls jeweils nur die Hälfte. Durch dämonische Macht
Abenteuer- bzw. Generierungspunkte gilt, dass ein AP einem Pakt- erworbene dämonische Gaben haben einen Startwert von 7, ‘re-
GP und ein GP 30 Pakt-GP entspricht. Bei den Sonderfertigkeiten guläre’ Gaben einen Startwert von 5. Sämtliche über einen Pakt
bestimmen sich die Pakt-GP aus den GP-Kosten. Für Manöver des erworbenen Talente und Gaben können nach den üblichen Re-
Waffenlosen Kampfes müssen nur die Hälfte der angegebenen AP in geln auch über AP gesteigert werden.
Pakt-GP aufgebracht werden.
Im Einzelnen gilt: Zusätzlich können Paktierer noch über einzigartige Manifesta-
Vorteile: Prinzipiell wählbar sind sämtliche Vorteile, sofern sie tionen der dämonischen Macht verfügen. Regeltechnisch handelt
nicht Geweihten vorbehalten sind. Weiterhin ausgenommen es sich häufig um Gaben oder Sonderfertigkeiten. Im Folgenden stel-
sind die Vorteile Affinität zu Elementaren, Voll- und Halbzauberer so- len wir zunächst die Schwarzen Gaben vor, die sämtlichen Paktierern
wie meist sinnlose Vorteile zur Vorgeschichte des Charakters wie z. B. zugänglich sind. Danach sind für die jeweiligen Erzdämonen noch
Adlig, Akademische Ausbildungen oder Veteran. einige einzigartige Fähigkeiten aufgeführt. Dies ist jedoch bestenfalls
Abbau von Nachteilen: Prinzipiell sind sämtliche Nachteile ein kleiner Ausschnitt der Möglichkeiten.
abbaubar. Sofern diese dem Charakter der Domäne entspre-
chen, wie zum Beispiel die durch den Pakt erworbene Schlechte Ei-
genschaft, ist der Abbau mindestens doppelt so teuer.
Schwarze Gaben im Spiel
Steigerung von Eigenschaften: Eigenschaften und Lebense- Auch der Einsatz der eigentlichen Schwarzen Gaben (die entspre-
nergie werden nach Spalte G der SKT gesteigert, Astralenergie chend mit Talentproben abgehandelt werden) unterliegt den üblichen
und Gaben nach E und Ausdauer nach C, Magieresistenz jedoch re- Regeln zu Erschöpfung, Überanstrengung, niedriger Lebensenergie
gulär nach Spalte H. Dabei sind die sonst geltenden Grenzen außer
Kraft gesetzt.
Erwerb von Sonderfertigkeiten: Es können sämtliche Sonder- Dämonische Nebenwirkungen
fertigkeiten erworben werden, die nicht Geweihten vorbehalten Da Chaos der Urgrund der Dämonen ist, kann die Anwendung
sind und die mit dem Charakter der Domäne vereinbar sind. Diese ihrer Geschenke unerwartete Nebenwirkungen haben. Nach
können ohne Beachtung der Voraussetzungen an Eigenschafts- oder Maßgabe des Meisters kann es bei jedem Einsatz zu minderen
Talentwerten und bisweilen gar Waffenklassen genutzt werden. chaotischen Effekten kommen. Verbreitet sind etwa spontan
Aktivierung und Steigerung von Talenten und Zaubern: Sofern entstehende, übel wollende Mindergeister, körperliche Verände-
sie mit dem Charakter der Domäne vereinbar sind, können alle rungen wie das kurzzeitige Anwachsen des Dämonenmals oder
Talente und Zauber nach den Basiskosten der SKT aktiviert und ge- eine kurze geistige Umnachtung. Meist sind die Effekte zeitlich
steigert werden. Verschiebungen aus Begabungen, Unfähigkeiten oder begrenzt und schaden dem Paktierer nicht direkt, selten kann es
Merkmalskenntnissen kommen nicht zum Tragen, dafür kosten alle aber zu einschneidenderen Wirkungen kommen. So könnte zum
Zauber mit den Merkmalen Beschwörung, Dämonisch (allgemein) oder Beispiel ein Gefährte des Paktierers durch ein Unglück kurz
der jeweiligen Domäne nur die Hälfte. Einige Zauber sind in dämo- nach der Anwendung einer Gabe einen Unfall erleiden. Ein ex-
nischen Varianten zugänglich, in denen bestimmte Merkmale in ent- zessiver Gebrauch Schwarzer Gaben führt zumindest zu einem
sprechende dämonische Merkmale umgewandelt wurden. Anregungen Ansteigen der schlechten Eigenschaften und zu häufigeren Er-
zur Ausgestaltung solcher Zauber finden sich in der Zauberwerkstatt. scheinungen des Paktherren und manchmal wird dieser gar ei-
Verbilligungen für ‘dämonengefällige’ Fähigkeiten: Eine Be- nen weiteren Schritt in die Verdammnis verlangen. Gerade an
gabung für solche, der Domäne besonders affine Talente oder dieser Stelle können Sie die Regeln zum Schleichenden Verfall
Talentgruppen (die jeweils als verbilligt genannten), eine Merkmals- (Seite 390) nutzen. Dieser könnte zum Beispiel steigen, wenn
kenntnis oder Begabung der Domäne (die der Seelenpaktierer ohnehin binnen W6 SR bzw. 3W6 SR wiederholt eine Schwarze Gabe an-
erhält), sowie eine Affinität zu Dämonen können zur Hälfte der ge- gewandt wird.
nannten AP/GP-Kosten erworben werden. Für die Sonderfertigkeiten

241
Invokation

und Ausdauer. Darüber hinaus können nach Spielleiterentscheid Soweit nichts anderes gesagt wird, erfordert der Einsatz einer Schwar-
noch weitere Modifikationen je nach Sternenkonstellation, Ort oder zen Gabe üblicherweise eine Aktion, wenn W6 AuP verbraucht wer-
eventuelle Foki entstehen. Es ist also besonders schwer, Schwarze den, und 10 Aktionen, wenn 3W6 AuP benötigt werden. Die genauen
Gaben auf geweihtem Boden einzusetzen, während sie in Unheilig- spieltechnischen Details obliegen aber der Ausgestaltung durch den
tümern effektiver werden. Meister, ebenso ob man einen Lehrmeister für sie finden kann.

Allgemein zugängliche Dämonenattribute: Der Paktierer kann Größere Unheiligtümer können sich zu Pfor-
ohne weitere Kosten oder Zuschläge alle von ten des Grauens entwickeln.
Paktgeschenke ihm beschworenen Dämonen mit einer im Kosten: 400 Pakt-GP je 100 Rechtschritt
Alterslosigkeit: Der Paktierer altert nicht Abschnitt Eigenschaften der Dämonen ge- Fläche.
mehr, er erfährt weder positive noch negative nannten besonderen Fähigkeiten ausstatten.
Auswirkungen des Alters (siehe WdS 192). Kosten: 50 Pakt-GP je ZfP* der Eigenschaft Herrschaft über Niedere (und Gehörnte)
Kosten: 200 Pakt-GP Dämonen: Sämtliche Niedere (und Ge-
Dämonischer Fokus: Ein dämonisch affines hörnte) Dämonen aus seiner Domäne müs-
Aufheben von Beschwörungsnachteilen: Artefakt wird permanent mit dämonischer sen den Paktierer ohne Beherrschungsprobe
Für 50 Pakt-GP kann man einen Beschwö- Macht aufgeladen, so dass es als Fokus bei gehorchen, sofern sie nicht in ‘höherem Auf-
rungsnachteil, der z. B. aus einer misslun- Beschwörungen dienen kann. Für je 100 trag’ unterwegs sind.
genen Beherrschung resultiert (Seite 191), Pakt-GP wird die Beschwörung und Beherr- Kosten: 300 Pakt-GP für Niedere, 800 Pakt-
aufheben, nur 20 Pakt-GP kostet dies für Dä- schung von Dämonen der eigenen Domäne GP für Gehörnte
monen der eigenen Domäne. um einen Punkt erleichtert.
Kosten: s.o. Kosten: s.o. Magnum Opus des Erzdämons: Der Pak-
tierer erhält das erforderliche Wissen, um
Blutzauberei: Der Paktierer ist in der Lage, Dämonische Hilfe: Der Erzdämon ist be- ein Magnum Opus (siehe Seite 402f.) durch-
Zauber mit Lebensenergie zu speisen, reit, direkt zu Gunsten des Paktierers ein- zuführen. Dieses Wissen gilt als Schwarze
sei es durch Opferung von Lebewesen zugreifen. Dies kann zum Beispiel die Form Gabe, die auf die Eigenschaften MU/MU/
(entsprechend der SF Blutmagie; Seite dämonisch-magischer Effekte annehmen, CH geprobt wird. Bisher sind nur wenige
33) oder durch Anzapfen seiner eige- die wie Zaubersprüche behandelt werden Magna Opera bekannt. Ob diese Gabe wähl-
nen Reserven (entsprechend der SF können. Zur Bestimmung der ZfP* kann bar ist, liegt in der Hand des Meisters.
Verbotene Pforten; Seite 33). Zauberer, die ein vollendeter Zauberwirker angenommen Kosten: 250 Pakt-GP (Thargunitoth), an-
sich für dieses Paktgeschenk entschieden ha- werden. Lässt sich der Effekt nicht mit einem sonsten mindestens 700 Pakt-GP.
ben, können im Rahmen der entsprechenden bekannten Zauber beschreiben, sollten die
Angaben zu Verbotene Pforten und Ma- dafür nötigen AsP abgeschätzt werden. Mög- Schutz vor göttlichem Wirken I–VII: Für
gie des Blutes LeP in AsP umwandeln. Die lich ist auch die Unterstützung des Paktierers jede Stufe dieser Sonderfertigkeit ist eine
Selbstbeherrschungs-Probe bei den Verbotenen bei Talentproben mit maximal 49 zusätz- Liturgie gegen einen vom Paktierer be-
Pforten ist nicht erschwert, ebenso wenig ihre lichen TaP* bzw. ZfP* oder Proben auf Ei- schworenen Dämon um 1 Punkt erschwert,
solcherart gewirkten Zauber. Bei der Magie genschaften oder ähnliche Werte wie AT oder eventueller Schaden sinkt um einen Punkt.
des Blutes sind ihre Beherrschungsproben nur Beherrschungswert mit maximal 21 zusätz- Der Einsatz dieser SF erhöht die Kosten der
um 1 Punkt erschwert, die Wahrscheinlich- lichen Punkten. Diese Hilfe kann man als Beschwörung um Stufe AsP. Alternativ kann
keit, einen höheren Dämon zu beschwören, Konto ansehen, es ist aber nicht garantiert, diese Wirkung auch für den Paktierer gelten.
steigt nicht. Zauber und Rituale, die solcher- dass sie in jedem Einzelfall gewährt wird. Kosten: 70 Pakt-GP pro Stufe, 100 Pakt-GP
art durchgeführt werden, sind nur um 1 Punkt Kosten: 1 Pakt-GP pro AsP bzw. 1 Pakt-GP pro Stufe bei Wirkung auf den Paktierer.
erschwert und kosten nur 1 AsP zusätzlich. pro TaP* bzw. 3 Pakt-GP pro Punkt Erleichte-
Kosten: 200 Pakt-GP, die Hälfte für Amaze- rung einer Eigenschaftsprobe (vor der Probe) Seelenopfer: Mit dem so geschaffenen Fokus
roth kann der Paktierer die Seelen von im Rah-
Dämonische Waffe: Eine Waffe wird von dä- men eines Rituals geopferten Lebewesen in
Borbaradianismus: Mit diesem Paktgeschenk monischer Macht so durchdrungen, dass sie die Domäne des Erzdämons verbannen.
erwirbt der Paktierer die Kenntnis der Borba- entsprechend den Regeln zu dämonischen Kosten: 250 Pakt-GP
radianischen Repräsentation der Zauberei und Waffen auf Seite 57 insbesondere Geweihten
ist damit in Zukunft in der Lage, Zauber aus schweren Schaden zufügen kann. Unverletzlichkeit: Der Leib des Paktierers
dieser Repräsentation durch den Einsatz von Kosten: 100 Pakt-GP, die Hälfte bei Belhal- kann durch gewöhnliche Gewalteinwirkung
LeP anstatt AsP zu wirken. Enthalten in die- har und Agrimoth wie Waffen oder Zauber, aber auch Gifte oder
sem Paktgeschenk ist die Fähigkeit, bis zu sie- Ersticken, keinen Schaden mehr nehmen,
ben borbaradianische Zauber im Gesamtwert Errichtung eines Unheiligtums: Durch das Wunden schließen sich innerhalb kürzester
von 150 AP zu erlernen. Außerdem beinhaltet Opfer von mindestens sieben intelligenten Zeit, abgetrennte Gliedmaßen wachsen wie-
diese Fertigkeit die Kenntnis der Blutzauberei Lebewesen in einem Magnum Opus kann der der an. Karmales Wirken schadet dem Pak-
(siehe oben). Zum Einsatz der Borbaradia- Paktierer ein neues Unheiligtum erschaffen. tierer aber nach wie vor. Die Lebenskraft des
nischen Repräsentation siehe Seite 259. In diesem sind Beschwörungen von Dämonen Paktierers ist an ein Simulacrum (eine ihm
Kosten: 300 Pakt-GP; eine Einweihung eines aus seiner Domäne bis zu 7 Punkte erleichtert. ähnlich sehende Statuette) oder ein ähn-
Nicht-Zauberers in den Borbaradianismus Manche mächtigen Rituale lassen sich nur liches Artefakt gebunden. Gleichzeitig ist
mittels eines minderen Paktes ist automatisch dort durchführen, Seelen-Opferungen werden eine eventuelle Regeneration auf 1 LeP pro
mit diesem Paktgeschenk verbunden; weitere möglich und auch fortgeschrittene Paktierer Tag beschränkt. Zerstörung des Artefakts be-
Pakt-GP stehen dem zukünftigen Borbaradi- regenerieren normal. In einem Unheiligtum deutet den Tod des Paktierers.
aner nicht zur Verfügung. ist karmales Wirken um 7 Punkte erschwert. Kosten: 500 Pakt-GP

242
Invokation

Verfall aufheben: Paktierer können auch den Blakharaz-Paktierer Verurteilten noch über den Tod hinaus zu
aus dem ständigen Kontakt mit dem Chaos Paktzuschlag: +3 verlängern.
der siebten Sphäre resultierenden Schlei- Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: MU, IN; Kosten: 300 Pakt-GP
chenden Verfall (Seite 390) reduzieren. Al- Ausdauernd, Dämmerungssicht, Herausra-
lerdings werden die positiven Auswirkungen gender Sinn, Immunität gegen Gift, Innerer Der Pakt mit Belhalhar
häufig durch das Anwachsen des Dämo- Kompass, Linkshänder, Nachtsicht, Orts- Wenn einem für den Sieg kein Preis, nicht
nenmals als Folge des dafür notwendigen kenntnis, Resistenz gegen Gift/Krankheiten, einmal der Verlust von Freunden, Liebsten
Schrittes in die Verdammnis aufgehoben. Schwer zu verzaubern oder der eigenen Seele, zu hoch ist, dann ist
Ebenso können sie durch den Einsatz von Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk- die Zeit gekommen, in der man nicht nach
Pakt-GP aus dem Verfall resultierende Nach- samkeit, Aura verhüllen, Aurapanzer, Blind- Rondras Gnade oder Kors Zorn, sondern
teile ignorieren. kampf, Druidenrache, Eiserner Wille I/II, nach Belhalhars Macht zu wimmern und zu
Kosten: 1 Pakt-GP pro Verfallspunkt bzw. die Gedankenschutz, Hammerschlag, Kampfge- fluchen beginnt. Xarfai verspricht den leich-
Hälfte der Nachteilwertes in Pakt-GP spür, Kampfreflexe, Meisterschütze, Scharf- ten Sieg zu einem geringen Preis – wie kann
schütze, Todesstoß man sterben, wenn man einen so mächtigen
Wahre Namen: Auch in die Kenntnis von Verbilligte Talente: Sinnenschärfe, Überre- Gefährten hat, und wer denkt schon ans Da-
Wahren Namen (siehe Seiten 178 und 191) den, Überzeugen, Menschenkenntnis, Fähr- nach, wenn er jung und kräftig und von Fein-
können Pakt-GP investiert werden. Ein tensuchen, Schleichen, Rechtskunde, Staats- den umzingelt ist?
Wahrer Name kostet die doppelte Qualität kunst; Einfluss-Zauber Belhalhar besitzt die Macht, dem Beschwörer
an Pakt-GP. Amazeroth-Paktierer können zu Schlechte Eigenschaften: Herrschsucht, ungeahnte Kampffähigkeiten zu schenken,
doppelten Kosten auch die Wahren Namen Rachsucht, Gerechtigkeitswahn ihm in schwarzem Feuer brennende Waffen
von Dämonen fremder Domänen erfahren. zur Hand zu geben, ihn wider andere Dä-
Kosten: s.o. Wahrheitssinn: Mit dieser Schwarzen Gabe monen, die Kräfte der Elemente, ja selbst
kann der Paktierer bestimmen, ob eine göttliches Eingreifen zu beschützen, ihm dä-
Antwort wahrheitsgemäß gegeben wurde. monische Scharen, Banner, Regimenter
Paktgeschenke Zudem nimmt er jedes Zögern und jedes oder gar Legionen zur Seite zu stellen
der einzelnen Domänen schlechte Gewissen auch bei Halb- und Vier- und den Mut niemals sinken zu lassen
Die folgenden besonderen Fähigkeiten, Fer- tellügen oder bewussten Auslassungen wahr. – denn es ist der Mut der Verzweif-
tigkeiten und Gaben sind jeweils nur den Die Probe wird auf KL/IN/IN abgelegt, der lung. Wo man im ersten Kreis der Ver-
Paktierern des genannten Erzdämons zu- Einsatz der Gabe kostet 1W6 AuP / SR, die dammnis vielleicht unter Belhalhars
gänglich. Gabe ignoriert die MR bis zu einer Höhe von Einfluss Kampfgefährten und Freunde
7 (höhere MR ist voll wirksam). erschlägt, im dritten bisweilen von Tobsucht
Der Pakt mit Blakharaz Kosten: 200 Pakt-GP und Mordlust heimgesucht wird, selbst aber
Das Verzweifeln an Praios’ Gerechtigkeit nie verheilende Wunden davonträgt, wenn
und das Streben nach Rache treiben die Men- Hand des Folterers: Mit dieser Fähigkeit man einmal Schwäche zeigt, und im fünften
schen zu Tyakra’man, und Rache ist es, die er kann der Paktierer durch einfache Berührung Kreise Blut trinken muss, um am Leben zu
gewährt: Sei es, dass dem Rufer das Versteck seinen Opfern niederhöllische Schmerzen bleiben, da kommt im siebten Kreise Kar-
eines Feindes offenbar wird, oder selbiger auf zufügen, ohne dass ihre Lebensenergie ange- moth, um den Preis zu fordern. Und Kar-
der Stelle vom Schlag dahingerafft wird, sei griffen wird. Für jeden eingesetzten AuP ver- moth besiegt man ohne Rondras Beistand
es, dass dem Beschwörer dämonische Kräf- liert das Opfer unter Schmerzen einen AuP. nicht ...
te eines ausgebildeten Meuchlers verliehen Kosten: 100 Pakt-GP Als Dämonenmal kommen z.B. nie verhei-
werden. lende Wunden oder sich in die Krallen eines
Ein jedes Mal, wenn der Beschwörer Blakha- Spur des Missetäters: Mit dieser Schwarzen Zants verwandelnde Fingernägel in Frage.
raz’ Hilfe einfordert, um Rache zu nehmen, Gabe erfährt der Paktierer durch die Berüh-
sinkt seine Seele weiter in den Kreisen der rung eines Gegenstandes aus dem persön- Belhalhar-Paktierer
Verdammnis. Blakharaz nimmt dem Be- lichen Besitz eines ‘Missetäters’ in welcher Paktzuschlag: +3
schwörer Schritt für Schritt jegliches Mitge- Richtung sich dieser befindet und erhält eine Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: KO, KK;
fühl, ja jegliches Gefühl überhaupt, fordert – je nach TaP* – mehr oder weniger genaue Ausdauernd, Beidhändig, Eisern, Herausra-
als Preis die besten Freunde und liebsten Ge- Vorstellung vom Aussehen des Gesuchten. gender Sinn, Hitzeresistenz, Kälteresistenz,
fährten und macht den Rufer immer mehr zu Geprobt wird diese Gabe auf MU/IN/IN, ihr Kampfrausch, Natürlicher Rüstungsschutz,
einem eigenen Werkzeug. Die Seele des Dä- Einsatz kostet 1W6 AuP. Resistenz gegen Gift, Schnelle Heilung, Zä-
monendieners wird sukzessive umgeformt, Kosten: 200 Pakt-GP her Hund
um dereinst als Heshthot der Seelenmühle Verbilligte Sonderfertigkeiten: sämtliche
zu entsteigen. Lodernder Blick: Einen mit dieser Schwar- Nahkampf-SF
Für das Dämonenmal des Herrn der Rache zen Gabe ausgesprochenen Befehl zu miss- Verbilligte Talente/Zauber: sämtliche Nah-
kommen zum Beispiel sich langsam in glü- achten, erfordert eine Selbstbeherrschungs- kampf-Talente, Selbstbeherrschung, Kriegs-
hende Kohlen verwandelnde Augen oder Probe + TaP*. Die Probe wird auf MU/CH/ kunst; Schaden-Zauber
der auf der Brust wachsende Abdruck einer CH abgelegt, ihr Einsatz kostet 1W6 AuP. Schlechte Eigenschaften/Nachteile: Blut-
Irrhalkenkralle in Frage. In höheren Kreisen Kosten: 150 Pakt-GP durst, Jähzorn; Blutrausch
der Verdammnis beginnen Paktierer mitun-
ter, überall Verschwörungen zu vermuten. Seelenschwert: Auf dämonische Weise bindet Wundschmerz: Erzielt der Paktierer bei
Sie leiden später häufig unter einem Fluch ein Richtschwert (oder ein anderes Hinrich- einem Angriff Schadenspunkte und setzt die-
der Finsternis oder entwickeln die Nachteile tungsinstrument) die Seelen aller damit Ge- se Schwarze Gabe ein, erleidet das Opfer nie-
Lichtempfindlich oder Lichtscheu. töteten an sich. Dadurch ist es dem Paktierer derhöllische Schmerzen und den Verlust von
insbesondere möglich, die Folter der von ihm zusätzlichen TaP* AuP, die bei einer eventu-

243
Invokation

Der Pakt mit Charyptoroth Herrschaft über Dschinne: Mit dieser


Wer mit Charyptoroth paktiert, der Schwarzen Gabe kann der Paktierer kann
sucht die Macht über das verfluchte einem von ihm beschworenen Wasserdschinn
Wasser, den Bund mit Seeungeheu- oder Wassergeist einen Befehl geben. Gelingt
ern, um Schiffe zu vernichten, zerstö- dem Paktierer eine Kontrollprobe (mit Kon-
rerische Wogen herbeizurufen, die trollwert (MU+MU+KL+CH)/5), die um
ganze Küstenstriche verwüsten, Strudel, ein Drittel der TaP* der Gabe erleichtert ist,
die ganze Flotten versenken können, und aber zusätzlich um die halbe MR des Wesens
Tangfelder, die selbige festhalten, auf dass die erschwert ist, muss der Dschinn diesen Be-
Mannschaften elendig verdursten müssen. fehl ausführen, längstens jedoch bis er ver-
Wer von Charyptoroth verdammt ist, der geht oder ein Tag verstrichen ist.
muss ins Meer: Früher oder später wird es Dabei vergehen Elementare in der Regel
ihm unmöglich, sich für längere Zeit vom spätestens dann, wenn sie das Doppelte ih-
Wasser zu entfernen, ja, sein Aussehen wird rer maximal verfügbaren Astralenergie ver-
immer mehr dem eines kalten Fischs ähn- braucht haben, da sie auch im Kontakt mit
lich, bis ihm schließlich Kiemen und Flossen ihrem Element nicht regenerieren. Die Gabe
wachsen, und er in die Tiefe muss, um sei- wird auf MU/MU/CH geprobt, ihr Einsatz
nem finsteren Herrn als niedrigster Diener kostet 3W6 AuP.
aufzuwarten. Kosten: 400 Pakt-GP
Äußeres Zeichen des Paktes könnte eine
sich mit Fischschuppen bedeckende Haut Krakenruf: Mit dieser Schwarzen Gabe kann
sein, aber auch Körperteile, die sich immer ein Paktierer sämtliche charyptiden und
mehr denen einer Wasserleiche gleichen, charyptophilen Meeresbewohner wie Kra-
ell geforderten Selbstbeherrschungs-Probe sind denkbar. Mit fortschreitender Verdamm- ken und sogar Seeschlagen in TaW Meilen
mit angerechnet werden müssen. Diese nis trägt den Paktierer nur noch dämonisch Entfernung zu sich rufen. Gelingt ihm eine
Gabe wird auf MU/KO/KK geprobt, verseuchtes Unwasser, während Efferds Ele- MU-Probe – TaP* +MR, kann er den her-
ihr Einsatz kostet 1W6 AuP. ment ihm sogar schadet, wenigstens aber sei- beigerufenen Seeungeheuern einen Befehl
Kosten: 200 Pakt-GP nen Durst nicht mehr löscht. aufgeben. Diese Gabe wird auf MU/CH/IN
Neben verschiedenen menschlichen Dämo- geprobt, ihr Einsatz kostet 3W6 AuP.
Bluttrinker: Eine mit dieser Fähigkeit nen-Dienern sind vor allem Krakonier für Kosten: 300 Pakt-GP
ausgestattete Waffe erlaubt es dem Paktierer, ihre Pakte mit der Herrin der Nachtblauen
sich die Hälfte der damit erzielten Schaden- Tiefen berüchtigt. Wasserbrücke: Der Paktierer kann für eine
punkte als LeP gutzuschreiben. Kurzzeitig Stunde auf Wasser wie auf festen Boden ge-
kann so das LeP-Maximum auch überschrit- Charyptoroth-Paktierer hen. Dies erfordert lediglich eine gelungene
ten werden. Paktzuschlag: +7 IN-Probe –3 und W6 AuP.
Kosten: 300 Pakt-GP Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: GE, KO; Kosten: 100 Pakt-GP
Ausdauernd, Hitzeresistenz, Resistenz gegen
Lähmende Furcht: Mit dieser Schwarzen Gift/Krankheiten, Schlangenmensch Der Pakt mit Lolgramoth
Gabe kann ein Paktierer seine Feinde mittels Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen Mit Lolgramoth paktiert man, wenn man
Blicken, Geheul oder miasmatischen Ausdün- I/II/III, Kampf im Wasser, Meereskundig, Zwietracht in den Reihen der Feinde säen
stungen durch überwältigende Furcht lähmen. Schnellziehen, Umreißen, Unterwasser- will, oder um überderische Geschwindigkeit
AT- und PA-Wert des Opfers sinken um TaP* kampf bei einer Reise zu erlangen, aber auch, wenn
Punkte. Diese Gabe wird auf MU/CH/KO + Verbilligte Talente: Schwimmen, Fischen/ man Tage um Tage ohne Schlaf auskommen
MR geprobt und erfordert 1 W6 AuP. Angeln, Boote fahren, Seefahrt; Wasser-Zau- will oder muss, und letztlich, um heilige und
Kosten: 250 Pakt-GP ber (in dämonischer Variante) zauberkräftige Eide zu brechen und sich von
Schlechte Eigenschaften: Charyptophilie, deren Fesseln zu befreien.
Karmoth-Hieb: Ein gewaltiger Hieb, die Landangst Jedoch das, was man sich erwünscht, mag
erwürfelten TP werden verdreifacht. Der man in den Kreisen der Verdammnis im
Einsatz dieser Fähigkeit kostet den Paktierer Fischgift: Mit dieser Schwarzen Gabe kann Überfluss erhalten. Es wird unmöglich, län-
2W6 AuP und den Zeitaufwand einer Aktion ein Paktierer das Wasser in einem Radius von gere Zeit an einem Orte zu verweilen, man
(vor dem Schlag), die AT ist nicht erschwert 7x TaP* Schritt vergiften, so dass sämtliche entzweit sich mit Freunden und Ehegatten,
und mit jeder Art von Nahkampfwaffe mög- Fische und Meeresfrüchte absterben und findet keinen erholsamen Schlaf mehr, son-
lich. Bei einer gelungenen Parade muss nach sämtliche Wale eine schwere Vergiftung erlei- dern ist auf Schlaf- und Traumkräuter aller
einem BF-Test vom Verteidiger eine KK- den. Danach muss der Fang nur noch einge- Art angewiesen, verfällt in hektische, fahrige
Probe abgelegt werden, damit ihm nicht die bracht werden. Diese Gabe wird auf IN/GE/ Bewegungen, bricht jedes Ehrenwort, wird
Waffe aus der Hand geprellt wird. KO geprobt, ihr Einsatz kostet 1W6 AuP. stets betrogen und endet meist in tiefster Ver-
Kosten: 250 Pakt-GP Kosten: 150 Pakt-GP zweiflung und Vereinsamung von eigener
Hand.
Befehlsstimme: Die Befehle des Paktierers Wasseratmung: Der Paktierer kann Wasser Ein Dämonenmal könnte sich wie ein Brand-
werden selbst im lautesten Schlachtgetüm- wie Luft atmen und dadurch nicht ertrinken. mal eines Eidbrechers oder auch als die ge-
mel von Untergebenen und Verbündeten Er ist widerstandsfähiger gegen die enormen spaltene Zunge eines Karakil manifestieren.
wahrgenommen. Die Reichweite der Stimme Drücke in großer Tiefe und kann sicherlich Neben den wegen der Schlafstörungen meist
beträgt 70 Schritt. eine Meile tief tauchen. rot unterlaufenen Augen leiden die Paktierer
Kosten: 100 Pakt-GP Kosten: 200 Pakt-GP häufig auch unter dem Nachteil Randgruppe.

244
Invokation

Lolgramoth-Paktierer einen Streit zu beenden, um TaP* Punkte maximal TaW Meilen Umkreis herbeigeru-
Paktzuschlag: +5 erschwert. fenen Totengeistern pro Nacht einen Befehl
Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: FF, GE; Kosten: 200 Pakt-GP erteilen. Die jeweilige Kontrollprobe ist um
Ausdauernd, (Herausragende) Balance, Ent- TaP*/2 erleichtert. Diesen Befehl führen die
fernungssinn, Hitzeresistenz, Kälteresistenz, Der Pakt mit Thargunitoth Geister aus, bis sie vergehen oder ein Tag
Innerer Kompass, Ortskenntnis, Richtungs- Wer Tijakool anruft, der will meist Macht verstrichen ist. Die Gabe wird auf MU/IN/
sinn, Schlangenmensch, Soziale Anpas- über die Untoten oder über Geister erlangen, CH geprobt, ihr Einsatz kostet 3W6 AuP pro
sungsfähigkeit, Zeitgefühl um damit seine eigene Macht zu mehren. Geist.
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Apport, Aus- Aus diesem Grund finden sich in den Reihen Kosten: 400 Pakt-GP
weichen, beliebige Geländekunde ihrer Anbeter auch fast ausschließlich Nekro-
Verbilligte Talente: Athletik, Überreden, manten, die sich erhoffen, mit einem Finger- Todeshauch: Mit dieser Gabe kann der Pak-
Überzeugen, Wildnisleben; Bewegungszau- schnippen Mumien aus ihrem Sarkophag zu tierer durch einfache Berührung einem Op-
ber (Telekinese oder eigene Bewegung), Me- erheben, mit den Geistern längst verstorbener fer seine Lebenskraft entziehen. Es verliert
morabia, Seidenzunge Meistermagier kommunizieren zu können TaP* LeP und entwickelt einen starken Ver-
Schlechte Eigenschaften: Ruhelosigkeit, oder eine Armee der Finsternis gen Gareth wesungsgeruch. Diese Gabe wird auf CH/
Streitsucht, Treulosigkeit führen zu können. Thargunitoths zweite KK/KO + MR geprobt, ihr Einsatz kostet
Eigenschaft als Herrin der Alpträume findet 3W6 AuP.
Geschwindigkeit: Mit dieser Gabe kann der seltener einen Niederschlag in einem Pakt. Kosten: 300 Pakt-GP
Paktierer seine Geschwindigkeit um den Der Preis für ein Bündnis mit Thargunitoth
Faktor TaP* erhöhen. Sein Ausweichen-Wert ist sehr hoch. Der Nekromant nimmt über Alpträume erzeugen: Mit dieser Schwarzen
und seine Initiative steigt um TaP*/2 Punkte, die Jahre immer mehr leichenhafte Züge an: Gabe ist es möglich Alpträume (siehe Töd-
ebenso eventuelle TP, die PA seiner Gegner Seine Haut erbleicht und wird von fauligem liche Träume, Seite 69ff.) zu erzeugen. Die
sind um TaP*/2 erschwert. Diese Gabe wird Ausschlag bedeckt, seine Haare fallen aus, Reichweite der Gabe beträgt TaW Meilen und
auf FF/GE/KO geprüft, ihr Einsatz kostet und süßlicher Verwesungsgeruch umgibt der Paktierer muss sich im Besitz minde-
3W6 AuP pro SR. ihn. Aber dies sind nicht die schlimmsten stens eines persönlichen Gegenstandes
Kosten: 200 Pakt-GP Auswirkungen, denn vielleicht gibt ihm ein des Opfers befinden. Der Alptraum
Pakt mit der Erzdämonin ja die Jugend wie- dauert höchstens TaP*/2 Stunden. Zur
Zwist und Hader: Mit dieser Gabe kann der der ... Nein, der Nekromant, der sich Tijako- Berechnung der Realitätsdichte wer-
Paktierer eine bis zu TaW Schritt entfernte ol unterworfen hat, kann nur hoffen, sein un- den die TaP* addiert. Die Gabe wird
Person für TaP* Tage mit der Schlechten heiliges irdisches Leben so weit wie möglich auf KL/IN/CH + MR geprobt, der Ein-
Eigenschaft Streitsucht auf einem Wert von zu verlängern, denn für seine Seele gibt es satz kostet 3 W6 AuP.
7+TaP* verfluchen. Diese Gabe wird auf keine Rettung. Er wird zu ihr auffahren und Kosten: 300 Pakt-GP
KL/IN/CH + MR geprobt, ihre Anwendung den Rest des Ewigkeit in heulendem Irrsinn
erfordert 1W6 AuP. als Morcan beenden. Leichengespür: Mit dieser Schwarzen Gabe
Kosten: 150 Pakt-GP Thargunitoths Dämonenmale könnten ver- kann der Paktierer sterbliche Überreste ent-
wesende oder skelettierende Gliedmaßen decken. In einem Radius von 7 x TaP* Schritt
Schlafresistenz: Der Paktierer ist in der Lage sein, als Herrin der Alpträume wären irislose werden ihm alle Skelette und Leichen be-
ohne jeden Schlaf auszukommen. Zur Re- Augen oder auch Altersflecken denkbar. Ne- wusst, die größer als ein Hund sind. Diese
generation reichen ihm 7 ruhige Minuten, ben Schlafstörungen und Alpträumen leiden Gabe wird auf MU/IN/FF geprobt, ihr Ein-
fehlender Schlaf hat keine negativen Auswir- Paktierer nicht selten an Schneller Alterung satz kostet 1 W6 AuP.
kungen. und auch Übler Geruch ist verbreitet. Kosten: 100 Pakt-GP
Kosten: 200 Pakt-GP
Thargunitoth-Paktierer Der Pakt mit Amazeroth
Sieben-Meilen-Stiefel: Mit dieser Fertigkeit Paktzuschlag: +3 wird von Beschwörern oft gesucht, um verlo-
belegte Schuhe oder andere zur Fortbewe- Verbilligte Vorteile: Affinität zu Geistern, renes, verschollenes oder verbotenes Wissen
gung geeignete Gegenstände erlauben dem Gutes Gedächtnis, Nachtsicht, Wesen der zu erlangen, Wissen, das selbst Nishkakat,
Paktierer riesige Distanzen in kürzester Zeit Nacht, Zäher Hund Qok-Maloth und Xamanoth nicht preiszuge-
zurückzulegen. Am besten bekannt sind in Verbilligte Sonderfertigkeiten: Blindkampf, ben bereit sind. Und da Wissen Macht ist, und
der Tat Schuhe, in denen man mit einem Nekromant, Traumgänger Macht nach ihrer eigenen Mehrung strebt, fin-
Schritt eine Meile zurücklegt. Dies ist ähn- Verbilligte Talente: Menschenkenntnis, Ge- den sich die Dämonologen schnell in einem
lich auch auf Lebewesen übertragbar. schichtswissen, Heilkunde Seele; Zauber der inneren Kreise der Verdammnis wieder.
Kosten: je nach Mächtigkeit zwischen 200 mit Merkmal Geisterwesen, Eigne Ängste, Amazeroth weiß, dass er nur wenige Geheim-
und 600 Pakt-GP Traumgestalt, Somnigravis nisse verbergen muss, um die Sterblichen auf
Schlechte Eigenschaften: Nekromantismus, ihrer Suche näher zu sich zu ziehen.
Verfluchtes Herdfeuer: Mit dieser Gabe Schlaflosigkeit Andere wiederum versuchen, mit Amazero-
kann der Paktierer eine Feuerstelle, ei- ths Beistand, ihre Feinde von Visionen und
nen Lagerplatz oder einen (ungeweihten) Untote erheben: Durch die simple Berüh- Illusionen plagen zu lassen, ihnen Alpträu-
Heimstein verfluchen. Für TaP* Tage ist in rung von sterblichen Überresten kann der me zu schicken oder ihnen auf andere Arten
TaW Schritt Entfernung an Schlaf kaum zu Paktierer einen Nephazz in diese einfahren den Verstand zu rauben
denken, da dazu jede Stunde eine MU-Pro- lassen. Dies kostet ihn 3W6 AuP und 1 LeP. Die Kreise der Verdammnis beginnen mit
be + TaP* abzulegen ist, außerdem bricht Kosten: 300 Pakt-GP harmlosen Absonderlichkeiten, die der Be-
bei der kleinsten Gelegenheit Streit aus: schwörer zeigt, gehen über sinn- und ziel-
Proben auf Schlechte Eigenschaften sind Herrschaft über Geister: Mit dieser Gabe lose Visionen und Räusche zu einem immer
um TaP* Punkte erleichtert, Proben, um kann der Paktierer sämtlichen von ihm aus rasanteren Abgleiten in eine Traumwelt, aus

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Invokation

der es schließlich kein Entrinnen mehr gibt, onen eines Zaubers miteinander kombinie- Verbilligte Talente: Sämtliche Fernkampf-
weil der letzte Funken Verstand erloschen ist. ren, zusätzlich kommt nur die Hälfte des Talente, Schleichen, Sich Verstecken, Sinnen-
Äußeres Zeichen eines Paktes können ähneln Gesamtprobenzuschlags zum Tragen. schärfe, Skifahren, Fährtensuchen, Fallen-
mitunter Tätowierungen in Zhayad-Runen, Kosten: 150 Pakt-GP stellen, Wildnisleben, Tierkunde, Abrichten
aber auch von sich langsam in Quecksilber Schlechte Eigenschaften: Jagdfieber, Na-
verwandelnde Zungen oder jegliche Konsi- Der Pakt mit Belshirash grachwahn
stenz verlierende Augen wird berichtet. Eiseskälte, ewiger Winter, Stillstand und Tod
sind die Waffen des chaotischen Elements, Herrschaft über Dschinne: Mit dieser
Amazeroth-Paktierer derer sich Nagrach-Paktierer gern bedienen, Schwarzen Gabe kann der Paktierer kann
Paktzuschlag: +5 um Unheil in die Dritte Sphäre zu bringen. einem von ihm beschworenen Eisdschinn
Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: KL, IN, Wer Belshirash dagegen bei der Jagd anruft, oder Eisgeist einen Befehl geben. Gelingt
AE; Astralmacht, Eidetisches Gedächtnis, dem geht es allein ums Töten der Beute (und dem Paktierer eine Kontrollprobe (mit Kon-
Gutes Gedächtnis, Herausragender Sechster sei es nur, um den eigenen Hungertod oder trollwert (MU+MU+KL+CH)/5), die um
Sinn, Hohe Magieresistenz, Magiegespür den von geliebten Menschen zu verhindern). ein Drittel der TaP* der Gabe erleichtert ist,
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aurapanzer, Diese Jagd ist ehrlos, denn es gibt kein ehr- aber zusätzlich um die halbe MR des Wesens
Eiserner Wille I/II, Gedankenschutz, Gefäß liches Kräftemessen zwischen Jäger und erschwert ist, muss der Dschinn diesen Befehl
der Sterne, Geber der Gestalt, Nandusge- Wild. Und bisweilen mag das Wild gar zwei- ausführen, längstens jedoch bis er vergeht
fälliges Wissen, Regeneration I/II, fremde beinig sein ... oder ein Tag verstrichen ist. Dabei vergehen
Repräsentationen und Ritualkenntnisse, Ver- Elementare in der Regel spätestens dann,
botene Pforten »Zuerst die Spitzen ... etwas gestoßenes Glas von wenn sie das Doppelte ihrer maximal verfüg-
Verbilligte Talente: Sämtliche Wissensta- im Frost zerbrochenen Tempelfenstern; das fin- baren Astralenergie verbraucht haben, da sie
lente und Sprachen; Illusions-Zauber, Große det sich ... etwas Brabaker Vitriol ... drei Pfeile, auch im Kontakt mit ihrem Element nicht re-
Verwirrung, Traumgestalt die schon einmal getroffen ... das rechte Auge generieren. Die Gabe wird auf MU/MU/CH
Schlechte Eigenschaften und Nachteile: eines Wiedehopfes, das linke eines Luchses ... geprobt, ihr Einsatz kostet 3W6 AuP.
Neugier, Größenwahn; Einbildungen, probatum est!« Kosten: 400 Pakt-GP
Wahnvorstellungen —aus dem Freien Schütz, einem Schriftstück
aus der Sammlung der KGIA, das vor allem im Freipfeile: Der Paktierer erhält sieben (ein-
Zauberer: Der Paktierer erhält den Norden des Reiches bisweilen zu finden ist mal einsetzbare) Freipfeile. Für diese werden
Vorteil Vollzauberer (WdH 258), seine die TP verdreifacht. Sie treffen innerhalb der
Repräsentation ist borbaradianisch. Was hier im Freien Schütz beschrieben wird, normalen Reichweite der Waffe stets das an-
Kosten: 350 Pakt-GP ist eine Methode zur Herstellung von sieben visierte Ziel, einer der Pfeile trifft jedoch ein
‘Freipfeilen’. »Wie vom siebten Pfeil getroffen«, Ziel nach Wahl Nagrachs. Auch Bolzen und
Trugwelten erschaffen: Mit dieser Gabe sagt der Volksmund, wenn von einem Schick- selbst Wurfspeere wurden mit dieser Gabe
kann der Paktierer einer Person in bis zu salsschlag die Rede ist. Tatsächlich sind sechs schon verflucht.
TaW Schritt Entfernung eine ‘vollsensorische der sieben Pfeile von Nagrach gelenkt und Kosten: Je 25 Pakt-GP für 7 Pfeile
Phantasmagorie’ mit einer RD von TaP*+7 verfehlen niemals das anvisierte Ziel. Einer
vorspiegeln. Die Gabe wird auf KL/IN/CH jedoch wird vom eisigen Jäger auf ein Ziel Beutesinn: Durch diese Schwarze Gabe er-
+ MR geprobt, die Anwendung kostet 1W6 seiner Wahl gelenkt: Mancher Jäger verlor fährt der Paktierer die Richtung, in dem sich
AuP / SR. durch einen Freipfeil gar die eigene Braut, sein Opfer befindet, wenn er einen Gegen-
Kosten: 200 Pakt-GP und es heißt im Volksmund, dass dem eisigen stand aus dem persönlichen Besitz dieses
Jäger schon die Herstellung mehrere Lebens- Opfers berühren kann, um die Fährte auf-
Macht des Wahnsinns: Mit dieser Gabe kann jahre geopfert werden müssen.
ein Paktierer durch reine Berührung eine Paktierer des Nagrach vermag man mitun-
Person für TaP* Tage dem Wahnsinn anheim ter an sich langsam in Eis verwandelnden
fallen lassen. Während dieser Zeit leidet das Körperteilen zu erkennen, aber auch ein
Opfer unter schweren Wahnvorstellungen ge- langsam wachsendes weißes Fell wie das
mäß dem Willen des Paktierers. Die Gabe eines Schneelaurers wäre denkbar. Mit fort-
wird auf KL/KL/CH +MR geprobt, die An- schreitendem Pakt werden Paktierer häufig
wendung kostet 3W6 AuP. hitzeempfindlich, werden ständig von einer
Kosten: 350 Pakt-GP eiskalten Aura begleitet und können sich nur
noch vom blutigen Fleisch der selbst erlegten
Verborgenes Wissen erspüren: Mit dieser Beute ernähren. Unweigerlich werden sie je-
Gabe vermag der Paktierer verborgenes oder doch selbst Beute und ihr unerbittlicher Jäger
verschüttetes Wissen aufzuspüren. Im Um- ist Nagrach selbst, die grausigen Treiber die
kreis von TaP* Schritt findet er versteckte Wilde Jagd.
Bücher und alte Inschriften. In Bibliotheken
zieht es ihn zu dem interessantesten Buch Belshirash-Paktierer
und er schlägt darin die relevanten Textstel- Paktzuschlag: +7
len auf. Die Gabe wird auf KL/KL/IN ge- Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: GE, KO,
probt, die Anwendung kostet 1W6 AuP. LE; Ausdauernd, Balance, Eisern, Entfer-
Kosten: 150 Pakt-GP nungssinn, Kälteresistenz, Richtungssinn,
Schnelle Heilung, Zäher Hund
Zaubervariabilität: Der Paktierer kann ohne Verbilligte Sonderfertigkeiten: Sämtliche
Beschränkungen Varianten und Modifikati- Fernkampf-SF, Geländekunde (Eis, Gebirge)

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Invokation

zunehmen. Je nach TaP* erhält er auch eine fortdauerndem Pakt werden ihre Anhänger Der Pakt mit Tasfarelel
mehr oder weniger genaue Vorstellung von sprunghaft, ja gelegentlich sogar unstet, und Das Pfand eines Paktes mit Zholvar ist zu-
der Entfernung zu seinem Opfer. Die Gabe das ehemals überwältigende Charisma wan- meist ein großer Edelstein, den der Paktie-
wird auf KL/IN/FF geprobt und kostet in der delt sich bis hin zu widerwärtigem Aussehen. rer mit sich trägt; in der Regel mit seinem
Anwendung 1W6 AuP. Körper verwachsen. Sein Geschick im Ver-
Kosten: 150 Pakt-GP Asfaloth-Paktierer handeln wächst enorm, seinem Feilschen ist
Paktzuschlag: +7 keiner gewachsen, und manchmal hat ein
Nagrachs Hauch: Diese Schwarze Gabe Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: GE, FF, unliebsamer Konkurrent ungewöhnliches
wirkt wie der CALDOFRIGO, allerdings KO, KK; Altersresistenz, Balance, Dämme- Pech oder erleidet gar einen schweren Unfall,
kann die Temperatur nur gesenkt werden. rungssicht, Gut Aussehend, Herausragende denn der Kristall fokussiert den Willen und
Geprobt wird sie auf KL/KO/KO, ihr Einsatz Balance, Herausragendes Aussehen, Hitze- sogar das Unterbewusste des Trägers.
kostet pro Stufe Senkung 1W6 AuP. resistenz, Immunität gegen Gift, Kältere- Gleichzeitig jedoch raubt der Kristall dem
Kosten: 200 Pakt-GP sistenz, Nachtsicht, Natürlicher Rüstungs- Träger Zug um Zug jedes Stück Mensch-
schutz, Resistenz gegen Gift/Krankheiten, lichkeit: Gefühle wie Liebe und Barmher-
Sicherer Tritt: Der Paktierer kann für eine Schlangenmensch, Wohlklang, Zauberhaar zigkeit verkümmern, bis der Paktierer zu
Stunde auf Eis laufen wie auf festem Boden, Verbilligte Sonderfertigkeiten: – einem kaltherzigen und mitleidlosen Wesen
dünnste Schneedecken tragen ihn, auch un- Verbilligte Talente: Alchimie, Anatomie, verkommen ist; er selbst aber sieht es kaum
wegsamste Eisklippen hindern seinen Weg Pflanzenkunde, Tierkunde; sämtliche Ver- als Verschlechterung, denn zugleich wachsen
nicht. Dies erfordert lediglich eine GE-Probe wandlungszauber für Lebewesen (Merkmale Zielstrebigkeit und die Gabe, andere Gierbe-
–3 und 3W6 AuP. Form, Eigenschaften), insbesondere auch sessene zu erkennen und zu manipulieren,
Kosten: 150 Pakt-GP Chimaeroform denn in der Gier gibt es keine Freundschaften.
Schlechte Eigenschaften: Schöpferwahn Gegen Selbstlosigkeit sind sie hingegen hilf-
Der Pakt mit Asfaloth los, sie vermögen Opferbereitschaft und Ver-
Mit Calijnaar paktiert man meist, um Jugend Verjüngung: Je 10 Lebensjahre Verjüngung zicht auch nicht in ihre oft sehr komple-
zurückzugewinnen und das ewige Leben zu kosten 50 Pakt-GP; eventuelle Verände- xen Listen und Intrigen einzuplanen.
erlangen. Besonders auf Hexen, die mit Neid rungen durch hohes Alter werden rückgän- Wenn der letzte Funken jegliches Ge-
auf ihre eigeborenen Schwestern blicken, übt gig gemacht fühls erloschen ist, ist der Zeitpunkt
das Versprechen von Schönheit und ewiger Kosten: s.o. gekommen, da Zholvar seiner eigenen
Jugend große Anziehungskraft aus. Viele Sammlung ein weiteres Juwel hinzufü-
Paktierer sind auf neue Fähigkeiten aus: Chimärenerschaffung: Mit dieser Schwar- gen kann: ein Herz aus Glas.
Wer würde nicht fliegen wollen wie ein Vo- zen Gabe muss der Paktierer die (maximal
gel, Feuer speien wie ein Drache, oder nach menschengroßen) Lebewesen, aus denen er Tasfarelel-Paktierer
Belieben die eigene Form ändern? Es kam eine Chimäre erschaffen möchte, lediglich Paktzuschlag: +3
auch schon vor, dass ein Mensch oder Achaz berühren. Gelingt dann eine Probe auf IN/ Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: IN, GE,
sich selbst mit Elf oder Drache verschmolz FF/KO + Summe der MR, entsteht aus die- FF; Gefahreninstinkt, Glück im Spiel, Zwer-
und zur Chimäre machte, um den als min- sen eine Chimäre. Dabei ist die Form der gennase
derwertig empfundenen eigenen Körper zu Chimäre vom Paktierer nicht vorauszusehen. Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk-
‘veredeln’. Andere Paktierer ergötzen sich Ihr Einsatz kostet Summe der GW AuP und samkeit, Ausweichen I/II/II, Finte, Meister
an der Macht, mit einem Wink der Hand 1W6 LeP. der Improvisation
Verwandlungen und Verformungen scheuß- Kosten: 400 Pakt-GP Verbilligte Talente: Taschendiebstahl, Sich
lichster Art zu wirken und Monstrositäten Verkleiden, Überreden (Feilschen), Schätzen,
zu erschaffen, um Angst und Schrecken zu Musterverständnis: Der Paktierer kann ver- Handel; Große Gier
verbreiten. Der Preis, den Asfaloth fordert, einfacht Chimären erschaffen, die Proben- Schlechte Eigenschaften: Goldgier, Neid,
ist oftmals schnell ersichtlich: Vielgestaltig zuschläge sind halbiert, Kontrollproben nur Geiz
wird der Beschwörer, unscharf an den Rän- halb so schwer wie auf Seite 197 genannt.
dern, Fleisch formt sich dort, wo es nicht Kosten: 150 Pakt-GP Gier erzeugen: Mit dieser Schwarzen Gabe
hingehört, ein Mund in der Handfläche, ein kann der Paktierer einer bis TaW Schritt ent-
sechster und ein siebter Finger, ein Horn Meister der Form: Der Paktierer kann durch fernten Person für TaP* Tage eine starke irra-
auf der Stirn. All dies mag Bestand haben bloße Berührung einem Körperteil eines Le- tionale Gier in Höhe von 7+TaP* Punkten
oder auch nicht, vielleicht am nächsten Tag bewesens für TaP* Tage eine neue Form ge- auf bestimmte Gegenstände oder Wissen ein-
bereits anders erscheinen, schließlich sogar ben, so kann z. B. aus einem menschlichen pflanzen, so dass er überhöhte Preise erzielen
ewig und ständig Form, Gestalt und Farbe Bein der Hinterlauf eines Pferdes werden. kann oder anderweitige Vorteile erlangt. Die
wechseln. Im letzten Kreis der Verdammnis Seltsamerweise sterben die derart Verwan- Probe wird auf KL/INCH+MR abgelegt, ihr
verwandelt sich manch ein Paktierer in eine delten auch an den absonderlichsten Muta- Einsatz kostet 1W6 AuP.
gedankenlose, formlose Masse, die ständig tionen nicht. Geprobt wird diese Schwarze Kosten: 150 Pakt-GP
neue Gestalt anzunehmen sucht, dies aber Gabe auf KL/FF/KO + MR, die Anwendung
nie erreicht. Ein solcher Anblick ist genug, kostet 3W6 AuP. Pech wünschen: Der Paktierer kann täglich
um einen schwachen Geist in den Irrsinn Kosten: 200 Pakt-GP einer Person Pech an den Hals wünschen.
zu treiben, und selbst willensstarke Helden Dieser wird dann in den folgenden Tagen ein
werden ein solches formloses Chaos noch Neue Körperteile: Der Paktierer erhält zum mehr oder weniger gravierendes Unglück wi-
lange in ihren Träumen sehen. Beispiel ein drittes Auge, ein zusätzliches derfahren. (Regeltechnisch kann dies bedeu-
Dämonenmale Asfaloths sind vielgestaltig Paar Arme oder gar Flügel. ten, dass alle Proben um einen bestimmten
und wandelbar, nicht selten sind es die neu- Kosten: je nach Körperteil zwischen 50 und Betrag erschwert sind.) Je mehr LeP er in
en Gliedmaßen des Paktierers selbst. Mit 300 Pakt-GP diesen Wunsch investiert, desto schwerer fällt

247
Invokation

das Unglück aus. Was genau passiert, liegt in dass Paktierer mitunter auch lahm oder gar Wald zu verzaubern oder Artefakte unge-
der Hand Tasfarelels. einbeinig sind, von ihrem üblen Geruch ein- ahnter Macht und Bösartigkeit zu schaffen,
Kosten: 200 Pakt-GP mal ganz abgesehen. ruft Agrimoth als seinen Schutzherren an.
Aber so wie er Macht über die verfluchten
Goldene Hand: Mit dieser Schwarzen Gabe Belzhorash-Paktierer Elemente gewinnt, so wenden sich die
kann der Paktierer aus Dreck Gold oder Dia- Paktzuschlag: +5 Herren der Dritten Sphäre gegen ihn: Feuer
manten machen, die TaP* Monate bestehen Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: KO; Im- schädigt ihn mit kleinster Flamme, Fleisch
bleiben und dann zu Staub zerfallen. Die Er- munität gegen Gift, Resistenz gegen Gift und nährt ihn nicht mehr, Wind treibt sein Schiff
schaffung edler Materialien kostet 1W6 AuP Krankheiten, Schnelle Heilung vom Kurs. Auf dämonisches Wirken selbst
pro Unze, besonders edle 3W6 AuP pro Karat Verbilligte Sonderfertigkeiten: – zurückzuführen ist aber, dass sich alle sei-
(siehe auch Seite 382 zu den Reinheitsstufen Verbilligte Talente: Heilkunde Gift, Heil- ne Artefakte gegen ihn wenden oder gegen
von Erz). Geprobt wird auf KL/FF/KO. kunde Krankheiten, Heilkunde Wunden; denjenigen, für den er sie erschaffen hat, bis
Kosten: 300 Pakt-GP sämtliche Heilzauber (Merkmale Heilung, schließlich sein mächtigstes Werk ihn so lan-
teilweise Form und Eigenschaften), Fluch ge würgt und drückt, bis die Seele aus ihm
Zholvars Warnung: Sobald ein Lebewesen der Pestilenz, Hexenflüche die mit Krank- flieht und zu ihrem dämonischen Besitzer
die Schatzkammer oder den Hort des Paktie- heiten, Gebrechen und Schändung der Ernte auffährt.
rers betritt und Gefühle von Habgier entwi- zu tun haben Je nach bevorzugtem pervertierten Element
ckelt oder seine Besitztümer zu entwenden Schlechte Eigenschaften: Morbidität gestalten sich meist auch die Dämonenmale:
droht, wird dies dem Paktierer bewusst. Verholzende Gliedmaßen, aus lauterem
Kosten: Je Schatzkammer 50 Pakt-GP Giftdrüsen: Der Paktierer kann für 1W6 AuP Gold gewirkte Haare, Augen aus glühenden
ein Kontaktgift absondern (siehe die Liste in Kohlen oder ein sich langsam in einen Wir-
Lohnende Geschäfte: Bei Geschäftsideen, WdS 148f.). Sein Opfer erleidet Schaden je belsturm verwandelnder Unterleib wären
Anlagen und Verhandlungen spürt der Pak- nach Stufe des Giftes. möglich.
tierer, welche Vorgehensweise seinen Kosten: 20 Pakt-GP je Stufe des Giftes, muss
Reichtum am meisten mehren wird. für jedes Gift separat gewählt werden Agrimoth-Paktierer
Dazu muss eine KL-Probe –3 gelin- Paktzuschlag: +7
gen. Krankheiten erkennen: Durch die simple Verbilligte Vorteile: Meisterhandwerk
Kosten: 300 Pakt-GP Berührung eines Kranken kann der Paktierer (Nichtzauberer können LeP statt AsP einset-
jede Krankheit richtig diagnostizieren. zen), Hitzeresistenz
Der Pakt mit Belzhorash Kosten: 300 Pakt-GP Verbilligte Sonderfertigkeiten: Gelände-
Wer den Herrn/die Herrin der Krankheiten kunde (außer Eis, Wasser), Hypervehemenz,
anruft, der tut dies entweder, um zu ver- Hauch der Pestilenz: Mit dieser Schwar- Matrixregeneration I/II, Stapeleffekt, Zau-
fluchen, oder um Macht über Pestilenz zu zen Gabe kann der Paktierer auf bis zu TaW berzeichen
erhalten. So nimmt es nicht wunder, dass Schritt Entfernung bei einem Lebewesen Verbilligte Talente: Wildnisleben, Hütten-
viele finstere Töchter Satuarias dieser erzdä- Krankheiten bis zu einer Stufe von TaP*+7 kunde, Gesteinskunde, Mechanik, Pflanzen-
monischen Wesenheit anhängen, um einer- hervorrufen. Geprobt wird diese Gabe auf IN/ kunde, Ackerbau, Bergbau, Feinmechanik,
seits als begnadete Heilerin zu erscheinen, FF/KO + MR, der Einsatz kostet 3W6 AuP. Glaskunst, Grobschmied, Holzbearbeitung,
andererseits ihre Feinde oder Nebenbuhler Kosten: 350 Pakt-GP Kristallzucht, Lederarbeiten, Maurer, Me-
mit Siechtum zu schlagen, die Ernte zu ver- tallguss, Steinmetz, Steinschneider, Stell-
derben und die Leibesfrucht verdorren zu Raub der Lebenskraft: Durch diese Gabe macher, Töpfern, Webkunst, Zimmermann;
lassen. kann der Paktierer Lebewesen durch ein- Zauber mit Merkmalen Feuer, Luft, Humus
Aber auch dieses Bündnis hat zwei Seiten. fache Berührung die Lebenskraft rauben. und Erz; Applicatus, Arcanovi
So sind minder Verdammte vielleicht ‘nur’ Bei jedem Angriff verliert das Opfer TaP* Schlechte Eigenschaften: Agrimothwahn,
von schlechtem Geruch umgeben, der sich LeP, die Hälfte davon kann sich der Paktierer Konstruktionswahn
über miasmatische Dünste bis hin zu einem gutschreiben. Kurzzeitig kann so das LeP-
krankheitsbringenden Fluidum steigert. Die Maximum überschritten werden. Geprobt Herrschaft über Dschinne: Mit dieser
letzten Freunde und Mitstreiter siechen da- wird diese Gabe auf IN/KO/KO (+ MR bei Schwarzen Gabe kann der Paktierer kann
hin, Pflanzen verdorren in der Nähe der intelligenten Lebewesen), der Einsatz kostet einem von ihm beschworenen Dschinn oder
Verdammten, Kälber (schlimmstenfalls auch 3W6 AuP. Elementargeist einen Befehl geben. Gelingt
Kinder) werden mit zwei Köpfen oder drei Kosten: 400 Pakt-GP dem Paktierer eine Kontrollprobe (mit Kon-
Beinen geboren, bis den Verdammten nur trollwert (MU+MU+KL+CH)/5), die um
noch die Einsamkeit der unbelebten Natur Kornfäule: Setzt der Paktierer diese Gabe ein Drittel der TaP* der Gabe erleichtert ist,
bleibt. Denn alles Leben scheut die wandeln- ein, werden bis zu TaP* x 100 Stein abge- aber zusätzlich um die halbe MR des We-
de Pestilenz. Dort steigt sie dann schließlich erntetes Korn vom Schwarzkorn verdorben sens erschwert ist, muss der Dschinn diesen
meist freiwillig in den letzten Kreis der Ver- oder bis zu TaP*/2 Acker noch stehendes Befehl ausführen, längstens jedoch bis er
dammnis auf, um Tod und Verderben über Getreide von der Kornfäule befallen, so dass vergeht oder ein Tag verstrichen ist. Dabei
alles Leben zu bringen – ohne zu wissen, die komplette Ernte verloren ist. Diese Gabe vergehen Elementare in der Regel spätestens
dass der letzte Preis in Duglumspest gezahlt wird auf IN/IN/KO geprobt, ihr Einsatz ko- dann, wenn sie das Doppelte ihrer maximal
wird ... stet 3W6 AuP. verfügbaren Astralenergie verbraucht haben,
Als Dämonenmal Belzorashs käme zum Kosten: 200 Pakt-GP da sie auch im Kontakt mit ihrem Element
Beispiel ein niemals verheilendes Geschwür nicht regenerieren. Die Gabe wird auf MU/
in Frage, aber auch andere Formen des kör- Der Pakt mit Agrimoth MU/CH geprobt, ihr Einsatz kostet 3W6
perlichen Verfalls wie Verkrüppelungen sind Ein Beschwörer, der die Macht über die Na- AuP.
ihm wohlgefällig. So verwundert es nicht, tur sucht, sei es, um Stürme zu rufen, einen Kosten: 400 Pakt-GP je Element

248
Invokation

Artefaktbeseelung: Mit einer MU-Probe –3 Unerschöpfliche Potenz: Der Paktierer ver- le locken und ihre Seelen verschlingen. Hin-
und für 1W6 LeP kann der Paktierer ein von spürt ständig sexuelles Verlangen und kann gegen zeigt sie sich bei Paktierern von anspre-
ihm geschaffenes Artefakt mit einem Agri- diesem auch ohne Unterlass nachgehen. Pri- chend launenhaften, wildem Wesen oftmals
baal beseelen. märe und sekundäre Geschlechtsmerkmale überraschend wohlwollend und es gibt sogar
Kosten: 150 Pakt-GP sind vergrößert. Berichte von engem Kontakt und lustvollen
Kosten: 150 Pakt-GP Umarmungen, die der waghalsige Mensch
Orkanbö: Der Paktierer kann mit dieser anscheinend unbeschadet überlebt hat.
Schwarzen Gabe eine Orkanbö in die Rich- Brünstigkeit erzeugen: Mit dieser Schwar- Die launenhafte Natur der Dämonin und
tung eines maximal TaW Schritt entfernten zen Gabe kann der Paktierer eine bis TaW ihre augenscheinliche Liebe zu Spiel, Frei-
Gegners pusten, der dadurch 3W6 + TaP* Schritt entfernte Person in Brünstigkeit ver- heit und Unbeherrschtheit macht sie vor
TP(A) erhält und möglicherweise niederge- setzen. Das Opfer erhält für TaP* Tage Brün- allem für Zauberer von ähnlicher Einstel-
worfen wird. Die Gabe wird auf FF/KO/KO stigkeit auf einem Wert von 7+TaP*. Geprobt lung attraktiv – das Seelentier Katze scheint
geprobt und erfordert 3W6 AuP. wird diese Gabe auf CH/CH/KO + MR, die in diese Richtung zu locken. Unter den
Kosten: 200 Pakt-GP Kosten sind 3W6 AuP. Paktierern findet man einen extrem hohen
Kosten: 200 Pakt-GP Anteil an Hexen, und umgekehrt haben
Feuerhand: Der Paktierer kann mit einer sich von allen dämonenpaktierenden He-
MU-Probe –3 und 1 AuP brennbares Materi- Todesqualen: Setzt der Paktierer 1W6 AuP xen eine deutliche Mehrheit der Aphasmay-
al entflammen. Im waffenlosen Kampf rich- pro SR ein, wird ein von ihm gefoltertes, ge- ra verschrieben. Sie versprechen sich von
tet er 1W3 zusätzliche TP an. quältes oder misshandeltes Lebewesen erst ihr verstärkte Kräfte und die Herausstrei-
Kosten: 50 Pakt-GP dann sterben können, wenn die ‘Liebko- chung der eigenen chaosliebenden Natur.
sungen’ geendet haben. Die spezifischen Nachteile des Paktes liegen
Kaltes Schmieden: Der Paktierer kann mit Kosten: 300 Pakt-GP meist in der Verstärkung typisch ‘katzischer’
einer KK-Probe –3 und 1 AuP für eine SR je- schlechter Eigenschaften, und wer es nicht
des Metall formen, ohne es zu erhitzen. Dunkler Rausch: Jeden verlorenen Ausdau- schafft, stets ein Jäger nach neuen Ero-
Kosten: 150 Pakt-GP erpunkt (zum Beispiel durch eine fachge- berungen zu bleiben, den macht die ge-
rechte Folterung) kann sich der Paktierer als langweilte Dämonin vielleicht zu ihrer
Der Pakt mit Belkelel AuP gutschreiben, jeden ‘erfolterten’ LeP als Beute.
Wer sich mit der Erzdämonin verbündet, tut 7 AuP. Dies führt zu intensivsten Lustgefüh- Für die Dämonenmale Aphasmayras
dies vor allem, um sein sexuelles Verlangen len für den Paktierer. Kurzfristig kann so das kommen unter anderem Fingernä-
an anderen Personen ungezügelt stillen zu AuP-Maximum weit überschritten werden. gel, die sich in Krallen verwandeln, ein
können, kaum vorstellbare Verführungs- Kosten: 200 Pakt-GP langsam wachsender Katzenschwanz oder
künste zu erlernen, oder um sich aus Ver- Schnurrhaare in Frage. Je länger der Pakt
zweiflung, Siechtum und Einsamkeit in Belkelels Ekstase: Setzt der Paktierer diese dauert, desto mehr wird der Anhänger der
Räusche höchster Pracht zu flüchten. Gabe ein, so empfinden sowohl er als auch Katzendämonin unstet und entwickelt mit-
All dies wird jedoch für den Verdammten sein Opfer beim Liebesspiel höchste Glücks- unter sogar einen echten Raubtiergeruch.
mehr und mehr zum Selbstzweck, alle Lust gefühle – ganz gleich, was der Paktierer mit
wird ihm öd und leer, wenn nicht eine neue seinem Opfer anstellt. Zudem lässt dieses al- Aphasmayra-Paktierer
Spur von Perversion in ihr lauert. Schließ- les willenlos mit sich geschehen. Dies kann Paktzuschlag: +7
lich endet dieses Verlangen darin, dass ihm durchaus in einer sexuellen Hörigkeit enden. Verbilligte Vorteile: Balance, Dämmerungs-
nur noch das Versprechen der letzten Ekstase Die Gabe wird auf CH/CH/FF geprobt, ihr sicht, Gefahreninstinkt, Herausragende Ba-
als sichere Hoffnung verbleibt. Diese bedeu- Einsatz kostet 3W6 AuP pro Stunde. lance, Nachtsicht, Schlangenmensch
tet aber den eigenen Tod unter unsäglichen Kosten: 300 Pakt-GP Verbilligte Sonderfertigkeiten: alle waffen-
Qualen, die Lust des Wahnsinns in den losen Kampf-SF mit Raufen-AT, Auswei-
Mahlsteinen der Seelenmühle ... Lamijah: Der Paktierer wird zu einem Lami- chen I/II/II
Äußere Zeichen des Paktes sehen oft aus die jah (siehe in WdG). Er verfügt über die Gabe Verbilligte Talente: Akrobatik, Klettern,
wie die Spuren von Liebesbissen, und mit Befehl der Lamijah. Körperbeherrschung, Schleichen, Betören;
dem tieferen Eindringen in die Verdammnis Kosten: 400 Pakt-GP Einfluss-Zauber
werden die Zeichen gewaltsamer Liebko- Schlechte Eigenschaften: Arroganz, Eitel-
sungen zahlreicher und größer. Befehl der Lamijah: Mit dieser Gabe kann keit, Jagdfieber, Krankhafte Reinlichkeit,
ein Lamijah jedem Wesen, dem es schon ein- Neugier
Belkelel-Paktierer mal Sikaryan geraubt hat, einen gedanklichen
Paktzuschlag: +3 Befehl erteilen. Das Opfer wird daraufhin zu Begehren überkomme euch!: Setzt der Pak-
Verbilligte Eigenschaften/Vorteile: CH, einem willenlosen Opfer des Lamijah. Die tierer diese Gabe ein, so werden alle Per-
GE; Ausdauernd, Gut Aussehend, Herausra- Gabe wird auf MU/IN/CH +MR geprobt sonen im Umkreis von TaW mal 3 Schritt
gender Tastsinn, Herausragendes Aussehen, und ist um die Hälfte des dem Opfer bisher von starker Ehrfurcht ergriffen, sofern ihre
Resistenz gegen Gift/Krankheiten, Schlan- geraubten Sikaryans erleichtert. Ihre Anwen- MR unter den TaP* liegt und sie den Paktie-
genmensch, Wohlklang dung kostet W6 AuP und dauert 3 KR. rer sehen können, und danach streben ihrem
Verbilligte Sonderfertigkeiten: – Kosten: keine neuen Idol die Wünsche von den Lippen ab-
Verbilligte Talente: Betören; Einfluss-Zau- zulesen. Als Richtlinie mag der BANNBA-
ber; Bannbaladin, Levthans Feuer, Satuarias Der Pakt mit Aphasmayra LADIN dienen, mit TaP*–MR an Stelle der
Herrlichkeit Die Katzendämonin paktiert mit allen Zau- ZfP*. Diese Gabe wird auf CH/CH/IN ge-
Schlechte Eigenschaften: Brünstigkeit, berern, doch die meisten wird sie hintergehen probt, ihre Einsatz kostet 3 W6 AuP.
Grausamkeit und in einem Katz-und-Maus-Spiel in die Fal- Kosten: 300 Pakt-GP

249
Invokation

Schmusekätzchen: Der Paktierer kann sich Neun Leben: Setzt der Paktierer bewusst Die Gabe wird auch KL/IN/CH geprobt, ihr
für 1W6 AuP und mit einer IN-Probe –3 in und aktiv seinem bisherigen Leben ein Ende, Einsatz kostet W6 AuP.
eine festgelegte Edelkatze (siehe ZBA 118ff.) kann er 7 SR später ein neues Leben begin- Kosten: 150 Pakt-GP
verwandeln, wobei er sämtliche geistigen Ei- nen, in das er vollständig regeneriert und
genschaften und Talente und eventuelle ma- mit intakten Erinnerungen startet, ja selbst Schleichen in den Schatten: Mit dieser Gabe
gische Fertigkeiten behält. Wird die Katze von verlorene Körperteile bilden sich neu. Diese kann der Paktierer für TaP* SR sich in Schat-
einer Person liebkost und gelingt dem Paktie- Gabe hilft nicht bei fremdverschuldeten To- ten ungesehen bewegen und vermag sich wie
rer eine CH-Probe –3, wird dieses Opfer wie desursachen. eine Amöbe noch durch schmalste Ritzen zu
unter der Wirkung eines ZAUBERZWANGs Kosten: 500 Pakt-GP zwängen, so lange sie nur im Schatten lie-
für einen Tag jeden Wunsch des Schmuse- gen. Eventuelle Sinnenschärfe-Proben sind
kätzchens erfüllen. Der Zwang endet in je- Katzenruf: Mit dieser Gabe kann der Paktie- um TaP*+7 Punkte erschwert. Die Gabe
dem Fall mit der Rückverwandlung, die nach rer alle Katzen in TaP* Meilen Umkreis zu wird auf CH/FF/GE geprobt und kostet 3W6
Belieben des Paktierers erfolgen kann. sich rufen. Gelingt ihm eine CH-Probe-3, AuP
Kosten: 200 Pakt-GP kann er sich sogar mit ihnen unterhalten. Kosten: 400 Pakt-GP

Besessenheit
»Alricio zappelte noch, als ich ihn ans Bett band. Wie hübsch er doch ist, trolle des Körpers und des Handelns ringen. Aus diesem Grund wäh-
wenn er Angst hat. Er schrie während der ganzen Beschwörung, als ob er len Wesen mit der Fähigkeit zur Besessenheit auch gern bestimmte
am Spieß gebraten würde. [...] Zustände wie Schlaf, Ohnmacht oder Koma des Betroffenen, um in
Als der Dämon dann endlich erschienen war, bebte ich vor Freude. seinen Körper einzufahren.
Gleich würde dieser arrogante Schnösel nach meiner Pfeife tanzen. Mit Abstand schwieriger ist es, die Kontrolle über einen fremden Geist
Plötzlich wurde Alricio ganz ruhig. Seine Bewegungen waren mit zu übernehmen. Dadurch wird das Bewusstsein des Betroffenen fast
einem Ruck erstorben. Sein ausdrucksloses Gesicht sah mich an und komplett verdrängt; Reden, Handeln und Bewegen folgen nur noch
sagte: “Wie kann ich Euch zu Diensten sein, Herrin?” Ich lächelte einzig den Gedanken und Wünschen des eingefahrenen Wesens. Di-
und beantwortete ihm die Frage.« ese Form der Besessenheit ist nur bei Lebewesen und in Ausnahme-
—aus dem Tagebuch einer unbekannten Magierin fällen auch bei beseelten Objekten möglich.

Manche magischen Kreaturen, vor allem Geister und Dämonen, ver-


fügen über die Macht, die Kontrolle über Geist oder Körper eines Le-
Regeln zur Besessenheit
bewesens oder sogar Objekts zu übernehmen. Nachdem die Kreatur Möchte sich das Opfer einer Besessenheit gegen die Besitzergreifung
die Kontrolle erlangt hat, kann es eine Zeit lang die Möglichkeiten des wehren, handelt es sich um eine unfreiwillige Besessenheit. Ob di-
besessenen Wesens nutzen. Besessene Objekte können unter Umstän- ese gelingt, entscheidet je nach Art der Besessenheit eine Probe des
den sogar über ihre physikalischen Möglichkeiten hinaus handeln Opfers auf die MR (körperliche Besessenheit) oder auf (MU/2)+MR
und sich z.B. aus sich selbst heraus bewegen. (geistige Besessenheit). Diese Proben können vom Spielleiter je nach
Mächtigkeit des Wesens (Richtwert: Halber Beherrschungswert) oder
Im Folgenden werden die für eine solche Besessenheit nötigen Regeln Zustand und Eigenschaften des Opfers (z.B. wegen des Nachteils
vorgestellt. Die Sonderfälle bei den Ferkinas (Blutgeister) und Gjals- Medium oder unter Einfluss von Drogen) modifiziert werden. Dies
kerländern (Odûn) werden jedoch durch eigene Regeln abgebildet, gilt auch für Objekte mit einer MR wie z.B. ein Artefakt mit einer
siehe dazu die Seiten 172f. (Ferkina-Besessener) und 168f. (Gjals- Artefakteseele. Bei Objekten ohne MR gelingt die Besessenheit au-
kerländer Tierkrieger). Ebenso wenig hiervon betroffen ist die Schaf- tomatisch.
fung von Daimoniden, die zwar auch mit dem Dämonen-Dienst
Besessenheit abgehandelt wird, aber den Regeln für die Erschaffung
von Chimären (Seite 194ff.) folgt, und die Besessenheit durch Krank-
Körperliche Besessenheit
heitsdämonen (Hektabeli; Seite 213), die im Körper des Besessenen Handelt es sich um eine körperliche Besessenheit, so muss jedes Mal,
keine Handlung ausführen. wenn der Eindringling eine Handlung ausführen will, die dem Wil-
len des Opfers zuwiderläuft (oder umgekehrt das inbesitznehmende
Wesen eine Handlung des Opfers verhindern will), eine vergleichende
Arten der Besessenheit
Wir müssen verschiedene Arten einer Besessenheit unterscheiden:
Willenskraftwert bei
Zum einen kann diese freiwillig oder unfreiwillig erfolgen – ein un-
einer körperliche Besessenheit
freiwilliges Opfer hat die Möglichkeit, sich gegen eine Besessenheit
Wesen Willenskraft
zur Wehr zu setzen und vielleicht sogar die Besessenheit zu verhin-
Dämon oder Geist mit Beherrschungswert+10
dern.
dem regulären Dienst Besessenheit
Weiterhin kann es sich entweder um eine Übernahme des Körpers
Dämon ohne regulären Dienst Besessenheit Beherrschungswert
oder des Geistes des Opfers handeln. Bei der Übernahme des Körpers
Opfer der Besessenheit MR*
des Opfers verliert der Besessene nicht wirklich die Kontrolle über
sich, sondern muss nur feststellen, dass ihm dort noch jemand ‘da-
*) Hierbei wirken auch Modifikationen, z.B. auch die SF Ei-
zwischenfunkt’. Bei längeren Inbesitznahmen des Körpers führt dies
serner Wille oder Gedankenschutz oder der Nachteil Medium
oft dazu, dass ‘zwei Seelen in einer Brust’ miteinander über die Kon-

250
Invokation

Probenintervall bei einer geistigen Besessenheit


Intelligentes Lebewesen mit MR >6 1 SR
Intelligentes Lebewesen mit MR <7 1 Stunde
Tier oder Pflanze 1 Tag

Probe zwischen den Willenskräften der beiden (siehe Tabelle auf der
gegenüberliegenden Seite) durchgeführt werden. Dasjenige Wesen,
welches sich durchsetzen konnte, dessen Probe also besser gelungen
ist, bestimmt für die nächste Zeit (je nach Art der Handlung von einer
Aktion bis hin zu einer SR für längerfristige Handlungen) die Hand-
lungen des Körpers. Misslingt die Probe des besetzenden Wesens
und gelingt die Probe des Opfers mit 7 Punkten Überschuss, so ist
die Besessenheit beendet und das Wesen muss den Körper des Op-
fers verlassen. Misslingen beide Proben, erstarrt der Körper für 1W6
Kampfrunden, und es wird eine weitere Probe gewürfelt, bis sich ein
Geist durchsetzen kann. Ein schlafendes oder anderweitig bewusst-
loses Opfer kann sich auf diese Weise nicht wehren.

Geistige Besessenheit
Gelingt die Besessenheit des Geistes des Opfers, so hat das überneh-
mende Wesen für eine gewisse Zeit (längstens die Dauer des Dienstes)
vollständig die Kontrolle über Körper und Geist des Opfers gewon-
nen und das Opfer ist gezwungen, in einer Zuschauerrolle zu ver-
bleiben. Misslingt die Probe zur Abwehr der Besessenheit sogar um 7
Punkte, nimmt das Opfer während dieser Zeit überhaupt nichts wahr
und kann sich auch später an nichts erinnern (auch nicht unter der
Wirkung entsprechender Zauber – es wird einfach keine Erinnerung
aufgebaut).
Nach einiger Zeit, die von der Art und MR des Opfers abhängig ist
(siehe nebenstehende Tabelle), kann sich dessen Geist von der Beses- auf das Opfer gesprochen werden, sowohl auf den Geist des Opfers
senheit befreien, indem erneut eine Probe auf MR+(MU/2) abgelegt als auch den Willen des inbesitznehmenden Wesens wirken. Hierbei
wird. Gelingt diese, so ist die Besessenheit beendet, misslingt sie, so zählt die höchste MR als auschlaggebend.
hält die Besessenheit wieder für die oben genannte Zeitspanne an, bis Liturgien unterscheiden jedoch zwischen den beiden Wesen und
wieder eine Probe möglich ist. wirken rein auf das jeweilige Wesen. Ein SCHUTZSEGEN hält jedoch
Es ist möglich, dass das Bewusstsein des Opfers nicht vollkommen durchaus auch den Körper des Besessenen zurück.
ausgeblendet wird, sondern sich in einer besonderen (Alp-)Traum-
welt wiederfindet – gerade Dämonen aus dem Reich der Tharguni-
toth neigen zu solchen Traumkerkern. In diesem Falle wird die Be-
Austreibung
sessenheit erst dann beendet, wenn das Opfer die Herausforderungen Will das besetzende Wesen den Geist oder Körper des Opfers nicht
des Traumes erfolgreich besiegt hat, siehe auch das Kapitel Tödliche freiwillig verlassen und ist der Wille des Opfers zu schwach, so gibt es
Träume auf Seite 69ff. mehrere Möglichkeiten, die Besessenheit zu beenden.
Geister und Dämonen können mittels der auf Seite 185f. genannten
Rituale gebannt werden. Das Schamanenritual EXORZISMUS (Seite
Magie und Wunder bei Besessenheit 157) kann jede Art von Besessenheit beenden und kann durch das
Eine Besessenheit kann mit den üblichen magischen und karmalen Ritual GEISTERKERKER (Seite 158) ergänzt werden.
Möglichkeiten wahrgenommen werden. In beiden Fällen der Beses- Geistige Besessenheiten, bei denen das Opfer im Traum gefangen ge-
senheit gilt, dass Zauber, die auf den Geist wirken (in erster Linie halten wird, kann das Opfer auch mit den im Kapitel Tödliche Träu-
solche mit den Merkmalen Herrschaft und Verständigung, teilweise me genannten Mitteln gerettet werden. Weiterhin können Besessen-
auch Hellsicht und Einfluss) und während der Zeit der Besessenheit heiten mit der Liturgie EXORZISMUS (siehe WdG) beendet werden.

251
Magische
Traditionen

Die magischen
Traditionen Aventuriens
Chronica Magica
Äonenlang hat Magie die Welt geprägt und ihr Gefüge, das von Hell- 1750, 1400, 1000, 550 vor Bosparans Fall, 0 und 550 BF) unterbrochen
sichtigen als Matrix bezeichnet wird, bis ins Innerste durchdrungen. werden, begleitet vom Auftauchen von Kometen, Vulkanausbrüchen,
Und dennoch haftet der astralen Kraft stets das Geheimnisvolle an, Himmelserscheinungen oder sonstigen Phänomenen.
magische Ereignisse in der Historie sind nur selten gänzlich ergrün- Eine allgemeine Historie Aventuriens finden Sie in der Geographia
det. Vieles, was einst geschehen ist, zeigt bis heute Folgen oder hat Aventurica 148ff. Die folgende Chronik magischer Ereignisse gibt am
sich ein Vermächtnis bewahrt. Viele Naturzauberkundige meinen, ehesten das Wissen eines erfahrenen Gildenmagiers wieder, der sich
dass die astrale Kraft – ‘Sumus Atem’ – seit Anbeginn der Zeit schwä- zeit seines Lebens über viele Bücher, Inschriften, Jahresrollen und
cher wird und irgendwann ganz verschwindet. Dagegen befürchtet Annalen in die Geschichte der Zauberei vertieft und oftmals sein gei-
die Dienerschaft des Praios, dass sich Madas Frevel immer weiter fort- stiges Wohl gefährdet hat. Weitere magische Geheimnisse, die in den
setzt, mit jedem gewirkten Zauber die Sphärenwände brüchiger wer- Tiefen der Zeit vergraben sind, sind Gegenstand vieler Abenteuerbän-
den und immer mehr Kraft aus dem Limbus ins Diesseits sickert. Die de des Schwarzen Auges.
tulamidischen Gelehrten glauben, dass die Astralkraft unregelmäßig Neben den einzeln aufgeführten Ereignissen finden Sie zu jeder Epo-
fließt und teilen die Historie in vier bis sechs Jahrhunderte dauernde che einen Abschnitt, der den Stand der Zauberei kurz umreißt, wich-
Abschnitte von schwacher Sternenkraft (tul.: Barrad’ashtra), die von tige Schriftwerke nennt und beispielhafte magische Relikte aufführt,
kürzeren Schüben ungezügelten Astralflusses (tul.: Chal’ashtarra; um die der Spielleiter in einem Szenario als Zeitzeugen einsetzen kann.

Vorzeit als urtümliche Magieform ist bei allen pri- Um 4400 v.BF: Geleitet von Träumen, schlie-
Etliche Völker berichten, dass die Welt vor mitiven Völkern verbreitet. ßen sich einige zauberkundige Zwergen zur
lange Zeit ohne Magie war, bis sich ein Wesen Schriftwerke: Inschriften von Drakonia Gemeinschaft der Geoden zusammen, ange-
gegen die Götter auflehnte, die Ordnung der Relikte: scheinbare Naturformationen wie führt von Brandan Sohn des Brodosch, der
Welt änderte und den Sterblichen Fluch und Flüsse, Inseln, Berge und Krater; dreiäugige der Sage nach einen Pakt mit dem Elementar-
Segen der Zauberei brachte. In diesen The- Tonfiguren (?), Karfunkelsteine (Drachen), herren des Erzes schließt und dieses Element
menkreis gehören nicht nur der Mythos der Megalithen und Raumbilderschrift, ‘Troll- damit für Pyrdacors Magie unzugänglich
Mada und die sich selbst träumende Mada- burgen’, Hünengräber (Trolle), goldfarbenes macht. Bald darauf teilen sich die Geoden in
ya, sondern auch jene Geschwister uralter Holz, Bernstein (Gryphonen), organische die Diener Sumus und die Herren der Erde.
Echsen, Ssad’Navv und Ssad’Huarr, die Kristallprismen, Chitin (Vielbeiner), Verstei- Um 4000 v.BF: Ometheon entwickelt im
der erschlagenen Sumu wieder Leben nerungen (Maritime), Zikkurate, Dunkle hochelfischen Himmelsturm die bis heute
einhauchen wollten. Weit verbreitet Pforten (Echsen); Gegenstände aus Materi- überlieferte Form der Magierphilosophie.
ist auch der Mythos eines Volkes über- alien, die Jahrhunderttausende überdauern Wenig später gerät diese Stadt im Eis jedoch
mächtiger Zauberer mit drei Augen, können (Gold, Edel- und Schmuckstein, unter den finsteren Einfluss Pardonas, unter
die ihre würdigen Lehrlinge unter allen Obsidian, Gwen-Petryl, Sternenmetall ...); Führung Emetiels fliehen viele Elfen in die
Kreaturen Deres suchten. Zeitgefängnisse in Höhlen, Kristalldomen Grimmfrostöde: die ersten Firnelfen.
Seitdem sind endlose Zeitalter verstrichen, in und untermeerischen Abgründen Um 3000 v.BF: Trolle stehlen das Erste
denen sich viele Wesen, wie Drachen, Trol- Schwarze Auge, eines der machtvollsten Ar-
le, Geflügelte, Vielbeinige, Maritime und tefakte aller Zeiten, aus Pyrdacors Hort und
Geschuppte zahlloser Formen der Magie Pyrdacors Zeitalter verbergen es im ewigen Eis.
bedienten, zeitenspottende Zauberwerke er- Nach der echsischen Blütezeit im Zehnten 23. bis 21 Jahrhundert v.BF: Zweiter Dra-
sannen, unbesungene Schlachten schlugen Zeitalter wurde Aventurien von der Herr- chenkrieg. Der Thron der Riesin Chalwen
und undenkbare Invokationen vollführten. schaft des Gottdrachen Pyrdacor geprägt, wird mit elementarer Macht bestürmt, Ma-
Heute, wiederum Ewigkeiten später, haben die Magietraditionen sowohl unter seinen raskan vom Festland getrennt. Magische
nur die kraftvollsten Manipulationen und Anhängern (Kristallomanten, hochelfische Schlachten zwischen Elfen und Echsen, Dra-
verborgensten Mysterien den ewig wandeln- Zaubermeister) als auch unter seinen Geg- chen und Riesen, überschattet vom himm-
den Verlauf der Kraftlinien überstanden. nern (Geoden) entstehen ließ. lischen Gefecht der Hohen Drachen, in dem
Das einzige grob datierbare Ereignis aus die- Um 9000 v.BF: Im Süden Aventuriens Famerlor Pyrdacor bezwingt; Zerstörung der
ser Zeit (vor über 37.000 Jahren) ist der nomi- schwingt sich Pyrdacor nach der Vernichtung hochelfischen Metropole Tie’Shianna, Un-
nelle Beginn des orkischen Mondkalenders. einer konkurrierenden Priesterschaft zum tergang des von einem Artefakt behüteten
Gottdrachen über die Echsenvölker auf. Die Reiches von A’Tall im Südmeer, Zze Tha
zaubermächtigen Elfen entstehen aus ‘dem verschwindet durch ein unaussprechliches
Stand der Magie: vielfältig, archaisch und oft Licht’. In den folgenden Jahrtausenden ent- Ritual in einer Globule.
weit jenseits der Grenzen heute bekannter wickeln die Hochelfen aus ihrer ursprüng-
Zauberei; überdauert hat meist nur Magie lichen Liedmagie die Spruchmagie.
gewaltiger Dimension, oft aus den Be- Um 4500 v.BF: Elementarkrieg Pyrdacors ge- Stand der Magie: Elfenlieder, deren Zahl
reichen Beschwörung, Verwandlung, Be- gen die Zwerge: Erzgeister fahren in Waffen zugunsten von Sprüchen abnimmt; Höhe-
herrschung und Illusion. Schamanismus und Werkzeug und erschlagen die Zwerge. punkt unkomplexer Spruchmagie in den

252
Magische
Traditionen

Bereichen Beeinflussung, Hellsicht, Selbst- wüstet (1332 v.BF) und die Stadt Zhamorrah echsischer Überlieferungen (sowie laut
verwandlung und Objektverwandlung durch dem Erdboden gleichgemacht (1327 v.BF), Märchen dank geborgenen Urwissens aus
die Hochelfen; erster Kernelementarismus ehe Sulman endlich den Sieg davonträgt. dem Schoß Chalwens und geodischer Lehr-
durch die Geoden; rituelle Edelsteinmagie 1324 v.BF: Sulman al-Nassori begründet das meister) bald zwei hochstehende Magietra-
bei den Achaz und Ssrkhrsechim, die auch Diamantene Sultanat – über weite Epochen ditionen mit akademieartigen Zentren: der
den Wissensstock späterer Dämonologie ebenfalls eine Magokratie – mit Bastrabuns priesterhafte Kophta (Beschwörungs- und
und Blutmagie begründen. Diamanten als Macht- und Kultzentrum. Spruchzauberei zu Jenseits- und Elem-
Schriftwerke: Daimonicon (echsische Ur- Das von Ritualgesängen begleitete Hofzere- entgeistern, Lebensverformung und Dä-
version), Die Goldenen Bücher (drachisch, moniell von Zze Tha wird eingeführt. monologie) und der tanzende Mudramul
verschollen), Die Schriftrollen von Zze Tha Um 1200 v.BF: Sultan Amr al-Dhubb lässt (Glyphenzauberei, stark ritualisierte Bann-
(größtenteils verloren), Das ewige Licht – im tiefen Süden die echsischen Tempelpy- , Beherrschungs-, und Objektmagie). Wir-
Zauber, die niemals vergehen (elfisch, ver- ramiden H’Rabaal, Gulagal und Nabuleth ken von Zauberei spielte sich vor allem in
loren), Die ‘Simyala-Fragmente’ (elfisch, erstürmen, um den Ssrkhrsechim ihre Ge- kleiner Alltagszauberei oder gewaltigen
wiederentdeckt) heimnisse zu entreißen. Ritualwerken ab, die Lücken dazwischen
Relikte: Hochelfisch: Ornamente, wenig 507 v.BF: Sultan Sheranbil V., der dank eines wurden von manifestierter Zauberei (Chi-
Schriftliches (Asdharia-Zeichen), Zauber- echsischen Rituals, bei dem er alljährlich mären, Artefakte, Dschinne) ausgefüllt.
gärten, von den Elementen verschlungene Schriftwerke: Der Zhamorrahianische Al-
Städte, Wachgeister oder -feen, Leucht- manach (verschollen), Liber Zhammori-
steine, Luftgleiter, ewige Lieder, zahlreiche cam per Satinav (verschollen), Die Fünff
INFINITUM-Artefakte. Echsisch: Schlan- Arckanen Capitel H’Ranga betreffend, Die
genpergamente (H’Chuchas), versiegelte Sieben Wahrheiten des menschlichen
Zikkurate, Pyramiden, Himmel- Geistes, Ymash’dar Zuul (verschol-
streppen, in den Limbus entrückte len), Enzyklopaedia Sauria
Ritualplätze, Wächterartefakte Relikte: Papyrusrollen, Tontafeln
(dämonisch), Leviatangerippe, (Yash’hualay-Glyphen, Zelemya,
verfluchte Gemmen, konservierte Ur-Tulamidya, schriftliche Quel-
Achazleichen. Geodisch: Stein- len stets legendenhaft verbrämt,
kreise, Menhire (volkstümlich: so gut wie nie knapp und sach-
Hinkelsteine), Dornenlabyrin- lich), Ruinen geschleifter Städte,
the, Obsidian, keine schriftliche steinerne Observatorien, ‘Ma-
Überlieferung, kein Metall giergräber’ (unheimliche Hügel,
Festungs- oder Tempelruinen),
Zauberstandbilder, versteinerte
Die Urtulamiden Ungeheuer, Wächtermumien, Ka-
Um 2000 v.BF: Rashtul-al-Sheik, nopen, Fliegende Teppiche, Zau-
möglicherweise ein schamanistischer bertand und Talismane
Kämpfer, führt die Tulamiden aus dem
Raschtulswall, erreicht angeblich mittels
echsischer Rituale ein Alter von 306 Jahren Bosparans Aufstieg und Fall
und legt den Grundstein zu einer magischen Ca. 1500 v.BF: Landung der Hjaldinger
Schule in Rashdul (erste Kophtanim). in einen mächtigen Zauberkessel steigt, re- und Imperialgüldenländer an der West-
ca. 1750 v.BF: Rashtuls Sohn Bastrabun er- giert angeblich seit über 100 Jahren. Sein küste, die vermutlich jeweils Zauberwissen
richtet die großen Bannlinien gegen die in plötzliches Verschwinden löst ein 111 Jahre (auf universaler Beschwörungsgrundlage)
die Selemer Sümpfe und nach Maraskan dauerndes Interregnum aus, in dem es nie- aus dem fernen Westen mitbringen. Unter
vertriebenen Echsen; Gründung Khuncho- manden gibt, der die verfallende Kraft von letzteren finden sich auch Grolme, die bald
ms auf den Ruinen Yash’hualays samt einer Bastrabuns Bann erneuern könnte. ihre eigenen Kulturen begründen.
dortigen Zauberschule (Mudramulim). Ab etwa 100 v.BF: Die alte Magietradition der 1249 v.BF: Laut Ahnenreihe der Akademie
1671 v.BF: Die Beni Nurbad und Al’Hani Kophtanim geht in der Gemeinschaft der gül- wird in Olport die Runajasko durch einen
ziehen aus dem Balash nach Norden, wo sie denländischen Magier auf, die Zauberei der Firnelfen begründet. Hjaldingsche Runenzau-
die Magietradition der schlangenanbetenden Mudramulim gerät langsam in Vergessenheit. berei trifft hier auf aventurische Spruchmagie
Zibiljas entwickeln. 106 v.BF: Ein Stern fällt vor Elem ins Meer und bildet eine erste fruchtbare Symbiose.
1609 v.BF: In Fasar kommen Kophtanim an und zerstört die mächtige Metropole und 876 v.BF: Admiral Sanin entdeckt die Auelfen,
die Macht (Magiermogule vom Gadang) und Teile des untermeerischen Krakonierreiches deren Spruchmagie bald von der eingewan-
errichten die bedeutendste Magokratie der Wahjad. Häufige Artefakte aus Meteoreisen derten Magietradition übernommen wird.
geschriebenen Geschichte. Mit Armeen von werden möglich. Die wenige Jahrzehnte später entdeckte Zau-
Riesenameisen, Skorpionmenschen und Lei- Um Bosparans Fall: Tulamidische Zauberer berkunst der goblinischen und mohischen
chenfressern erobern sie die Sultanate Go- tilgen die Stadt Yasra am Ongalo vom Ange- Schamanen bleibt dagegen unentschlüsselt.
rien, Oron und Nebachot. sicht der Welt; Druiden und Dschinnenbe- 871 v.BF: Von magischem Sternengeflüster
1341–1326 v.BF: Die Skorpionkriege zwi- schwörer beleben das Ewige Konzil der Ele- geleitete Oger fallen im Ersten Zug der Oger
schen Sultan Sulman von Khunchom und mentaren Gewalten zu Drakonia erneut. in Gareth ein und stoppen die Ausbreitung
den Mogulen verheeren das Land der Ersten des Alten Reiches.
Sonne, Streiter mit Zauberwaffen kämpfen 820 v.BF: Die Halle der Metamorphosen,
gegen Chimären. Gorien wird durch den (ver- Stand der Magie: Aus einer urtümlichen allgemein als älteste gildenmagische Akade-
mutlich dämonischen) Großen Schwarm ver- Stammeszauberei entwickelten sich dank mie betrachtet, entsteht in Kuslik und weist

253
Magische
Traditionen

mit dem SALANDER den wohl ersten um- Brig-Lo mit der Beschwörung aller zwölf Um 200 BF: Das Konzil der Geister im Re-
gewandelten Elfenzauber vor; später wird Erzdämonen eine der größten magischen genwald vernichtet sich angeblich selbst;
die legendäre Zauberakademie zu Bosparan Katastrophen aller Zeiten auszulösen, wird Überlebende gründen die Dunkle Halle der
gegründet. Das Wesen der Gildenzauberei jedoch von den Göttern aufgehalten. Zer- Geister zu Brabak.
bildet sich heraus, personifiziert durch den störung der Accademia Arcomagie Horasi- Ca. 250 BF: Der aranische König Amaryd
sagenhaften Zauberer Basilius der Große. ens Imperatique zu Bosparan, der Hesinde- bezwingt die Dämonin Shaz-man-yat im
800 v.BF: ältester erhaltener Bericht über Tempel zu Kuslik geht mit dem gesammelten Djerim Yaleth.
Kontakt zu den urtulamidischen Zauber- Wissen der Antike in Flammen auf. Ende des Ca. 310 BF: Gründung der Halle des Queck-
kundigen, ein Reisebericht erwähnt eine Be- Alten Reiches. silbers zu Festum und Wiederentdeckung der
herrschungsschule zu Fasar. Kugelzauber durch Erzmagus Mandricon.
Um 750 v.BF: erste bekannte Berichte über 335 BF: Machtergreifung der Priesterkaiser,
Hexen und Druiden. Das Hexentum ent- Stand der Magie: Die güldenländischen Ein- Schließung vieler Magierakademien und Bi-
stammt womöglich der Synthese aus gül- wanderer müssen bald erkennen, dass ihre bliotheken. Die meisten magischen Künste
denländischem Sumu-Ritus mit einem ster- myranischen Beschwörungsmatrizen in müssen im Verborgenen gewirkt werden.
benden Echsenkult (Ssad’Huarr) und seiner Aventurien schwieriger zu wirken sind, so Um 350 BF: Unter Priesterkaiser Aldec lö-
Magie. Druiden waren die menschlichen dass sich zunächst nur Kernformeln von In- schen die größten Hexenverbrennungen der
Schüler zwergischer Geoden. vokationen, dann die elfische Spruchmagie Geschichte fast die Tradition der Töchter Sa-
719 v.BF: Jandora beschreibt in Bosparan durchsetzen; vor allem die Bereiche Dämo- tuarias aus. Auf den Scheiterhaufen sterben
erstmals die Stabzauber. nologie, Beherrschung, Schadenszauberei auch Magier, Druiden, Elfen, Zauberdilet-
621 v.BF: Kronprinz Fran von Bosparan und Verwandlung prosperieren durch die tanten und Menschen, die zu Unrecht der
gründet die Academia der Hohen Magie zu analytische Arbeit der Gildenzauberer, in Magie angeklagt wurden.
Punin; in späteren Jahren erforscht er als den Dunklen Zeiten auch die Nekroman- Um 410: Die Koscher Hexe Sarasandra führt
Horas arkane Blutpraktiken und das Scha- tie und Limbusversuche. Hexen (vor allem einen erbitterten Kampf gegen Kaiser Ka-
manentum der Wudu, sammelt eine Vielzahl Heilung) und Druiden sind noch relativ thays Praios-Priesterschaft und teilt die He-
von Formeln und steigt zu einem der mäch- unbedeutend. Höhepunkt des Waldmen- xenschaft in zwölf Großzirkel.
tigsten Magier seiner Zeit auf. schen-Schamanismus unter den Wudu.
568 v.BF: In der Ersten Dämonenschlacht Schriftwerke: Frühzeit: Das Arcanum, Zau-
ruft Fran-Horas aus den Niederhöllen erz- berstern und Silberhaar. Friedenskaiser: er- Stand der Magie: Nach dem Untergang
dämonischen Beistand herbei, der auf beiden ste Enzyclopaedia Magica, Die Magie des von Diamantenem Sultanat und Bospara-
Seiten ein Seelenmassaker anrichtet; Entste- Stabes, Codex Dimensionis, Die Formel- nischem Reich geht viel Wissen verloren.
hung der Dämonenbrache vor Gareth, Be- sammlung des Fran-Horas (verschollen). Entwicklung der klassischen Antimagie,
ginn der Dunklen Zeiten. Dunkle Zeiten: Wege ohne Namen, Naran- die auch unter den Priesterkaisern besteht;
564 v.BF: Nachdem er vier Jahre lang weder da Ulthagi (verschollen). Kusliker Kaiser: Aufleben der Alchimie ab ca. 450 BF (Para-
gesprochen noch gegessen hat, verschwindet Porta Aithericca, Compendium Drakoma- manthus-Laboratorien in Havena). Die Ge-
Fran-Horas aus seinem Palast – vermut- gia, Philosophia Magica weihtenherrschaft drängt fast alle Zauberei
lich wird er von Dämonen geholt, um die Relikte: Pergamentschriften, Quartbücher in verborgene Bereiche: Versiegelungs- und
Qualen der Seelenmühle zu erleiden. (Aureliani, ab 600 v.BF Zhayad, auch später Verschlüsselungsformeln, Artefaktzauberei,
Um 550 v.BF: Die sechs letzten Helden nur selten Bosparano), Marmortafeln; Villen- aber auch Hellsicht. In der Illegalität fal-
und sieben geweihte Magier der Hesin- und Palastruinen, Katakomben und Krypten len moralische Schranken, so dass sich die
de erstürmen unter Basilius’ Führung unter Bibliotheken und Akademien; untote moderne Schwarzmagie ausbreitet. Entste-
H’Rabaal, schmelzen das heilige Schwert Wächter, magische Spiele, Zauberstäbe, hung vieler Hexensprüche und -flüche, er-
Siebenstreich im Purpurfeuer ein und for- Amphoren; wenige, aber mächtige Artefakte ste Erwähnung von Schelmenmagie.
men aus ihm die sieben magischen Kelche. (teils güldenländischen Ursprungs) Schriftwerke: Das Große Elementarium, Die
425 v.BF: Die Aufzeichnung eines Konvents Astralebene (verschollen), Die Nichtwelt,
spricht von 16 existenten Magierschulen und Essentia Obscura, Ominibus et Portentis,
fünf Orden. Geheimwissen und Verfolgung: Hermetische und Occulte Verschluesze
Ca. 200 v.BF: In einem Krieg in den Brinas- Reichsgründer und Priesterkaiser und Sicherungen, Arachnoides Almagest,
ker Marschen rettet der nivesische Schamane Nach Bosparans Fall: Gründung der Aka- Lexikon der Alchimie
Jukuk-der-mit-den-Tieren-spricht sein Volk demie Schwert und Stab zu Beilunk und Relikte: kompakte, stabile Bücher (Bospa-
durch ein Bündnis mit Bibern vor den Orks. der Akademie der Magischen Rüstung zu rano oder Tulamidya, Nanduria und wei-
Um 90 v.BF: Gründung der Silem-Horas- Gareth; viele Gildenhäuser in Yaquirien wer- tere Geheimschriften), Verstecke in Höh-
Bibliothek den geschlossen, die Zauberei möglichst auf len, Wäldern und Mooren, Druidensteine,
Um Bosparans Fall: neue Hochblüte der Reichstreue eingeschworen, regionale He- Geheimtüren und -räume; Kristallkugeln,
Magie: Hela-Horas wird vom tulamidischen xenverfolgungen. Wächterpentagramme, vertrackte Schutz-
Zauberer Rashid Omar ausgebildet und lässt Ca. 50–250 BF: Eine Goblinschamanin mit vorrichtungen, versiegelte Truhen, Tink-
tulamidische Schriftwerke plündern; der ara- dem Titel Kunga Suula herrscht über ein turen, verschleppte Schätze in den Blei-
nische Großmagier Pher Drodont entdeckt Reich am Born, vertreibt oder knechtet Men- kammern der Praios-Tempel
und katalogisiert die Drachenmagie und schen und wird erst durch den Theaterorden
schreibt das Drakned nieder; Elon Carhelan in der Schlacht von Wjassula besiegt.
formuliert die Magierphilosophie neu; Vam- Ca. 110 BF: Entdeckung der Firnelfen und Das Goldene Jahrhundert: Rohal
pire und Harpyien werden erstmals in größe- ihrer Magie der Weise und die Magierkriege
rer Zahl erwähnt. Um 117 BF: angeblich Erfindung des Hylai- 466 BF: Rohal der Weise, angeblich bereits
Bosparans Fall: Die hochmütige Hela-Horas ler Feuers durch Algor Tonn auf den Zyklo- weißhaarig einer Blutulme bei Wagenhalt
droht in der Zweiten Dämonenschlacht bei peninseln. entstiegen, beendet die Ära der Priesterkaiser

254
Magische
Traditionen

und läutet eine Zeit der Gelehrsamkeit, Har- überschlagen sich magische Attentate, der 596 BF: Das Garether Pamphlet schafft größ-
monie und Toleranz ein, die vor allem die Schutzmagier Argelion gibt in Methumis sei- tenteils noch heute gültige Verhältnisse: Lehr-
Gildenmagie zur Hochblüte bringt. ne ganze Zauberkraft bei der Zurückschla- freiheit und die Rechte der Zauberkundigen
483 BF: Nach Jahrhunderten unregelmä- gung zweier Geisterschiffe; zwischen Brabak werden stark beschnitten, Akademien ge-
ßiger Konzile findet in Gareth der erste All- und Al’Anfa toben dämonische Entitäten; die schlossen, Bibliotheken aufgelöst, Magiever-
aventurische Konvent der Gildenmagier statt garetische Stadt Fremmelshof verschwindet; bote ausgesprochen. Außer den lizenzierten
(zunächst alle zwölf, dann alle sieben Jahre). der Schwarzmagier Narniel von Nebachot Gildenmagiern verlieren fast alle anderen
Um 500 BF: Tuleyman ibn Dunchaban er- belagert Ysilia; im Kosch wird eine Zauberer- Magietraditionen ihre Rechtssicherheit.
richtet die Khunchomer Magierakademie burg abgetragen; große Verwüstungen gibt es Um 620 BF: Tamara erforscht die Wald- und
binnen eines Tages neu. in Aranien, Darpatien und Almada, während Firnelfenmagie in Gerasim. Entstehung der
511–512 BF: Rohal entsendet eine Gesandt- das Bornland verschont bleibt. Entstehung Schule des Direkten Weges.
schaft, zu der unter anderem seine Beraterin des Ordens der Grauen Stäbe zu Perricum 625 BF: Gründung des Heilerordens der An-
Niobara gehört, zum Alten Drachen Fuldi- (grau) und des Ordens der Wächter Rohals coniten bei Baburin
gor im Ehernen Schwert, um Antworten auf (weiß). 633 BF: Durch Nahemas Magie entsteht im
einige Fragen zu erlangen 608 BF: Schlacht im Stillen Grund: Der Orkland aus Orks und Elfen die Mischrasse
6. Jhd.: Akademiegründungen durch Rohal zwergische Hochkönig Ambros fällt im der Holberker.
oder seine Schüler: Donnerbach (542 BF), Kampf gegen den almadanischen Schwarz- 651 BF: Gründung der Akademie der Verfor-
Wagenhalt (553 BF, vierzig Jahre später wie- magier Zulipan von Punin. mungen zu Lowangen
der zerstört), Thorwal (569 BF) und Vinsalt Um 650 BF: Der mohische Schamane Ma-
(574 BF). Der Geode Eschin vom Quell ent- naq eint die Dschungelstämme, verhängt das
wickelt viele geodische Spruchzauber und Stand der Magie: Zenit der magischen Ana- mächtigste bekannte Tabu über Gulagal und
macht sie den Menschen zugänglich. lyse und Metamagie, gewisser Wissensaus- erschüttert Al’Anfa mit einem Sklavenauf-
Um 550 BF: Sternbeobachtungen in ma- tausch zwischen Magiern, Elfen, Geoden stand.
gischen Observatorien Anchopals und der und selbst Hexen und Druiden. Viele Sprü- 663–697 BF: Kaiser Alrik rehabilitiert die
Gorischen Wüste durch Niobara che verschwinden aus weltanschaulichen magischen Künste teilweise und eröffnet
Ab 573 BF: Borbarad, mächtigster Schwarz- Gründen aus dem Lehrkanon (destruktive die Magierakademien zu Beilunk, Gareth,
magier aller Zeiten, errichtet in der Go- Hermetik in Zeiten des Pazifismus) und Rommilys und Elenvina neu oder wieder.
rischen Wüste eine Festung, züchtet Chimä- bilden einen Teil des später so genannten Als Gast des Allaventurischen Konvents in
ren, spinnt ein Netz aus Zauberzirkeln und Codex der 66 verschollenen Formeln. Ver- Rashdul verschwindet er unter mysteriösen
lässt seinen Schatten auf das Tulamidenland breitung heptasphärischen Wissens durch Umständen.
fallen. Borbarad, Entstehung borbaradianischer 763 BF: Gründung der Schule der Variablen
547 BF: Mit dem Codex Albyricus erscheint Repräsentationen. Form zu Mirham
eine magische Gesetzgebung mit Universa- Schriftwerke: Almanach der Wandlungen, 764 BF: König Khadan gründet die Halle der
lanspruch. Trilogie der Bewegung, Geheimnisse des Antimagie zu Kuslik.
Um 560 BF: Mit dem Hesindespiegel erscheint Lebens, Astrale Geheimnisse, Der Foliant, 766 BF: Gründung des Alchimistenor-
das erste Periodikum zur Magie. Am 50. Tor, Systeme der Magie, Codex Al- dens vom Roten Salamander in Brabak
578 BF: Der Brabaker Zauberer Bradonon byricus, Borbarads Testament, Sphaeren- Um 800 BF: Im Zuge der Ausbreitung
Beldurian bezwingt einen Erzdämon und klaenge, Metaspekulative Dämonologie, des Rastullah-Glaubens entsteht die
trägt ihm auf, einen Apfel aus den Gärten des Codex 66 (verschollen), Die Ringkunde, Schule der Derwische, die für sich
Königs zu holen. Zwei Jahre später wird er in Trollzacker Manuskripte, Gorische Frag- beanspruchen, die einzig gottgefällige
die Niederhöllen gerissen. mente (verschollen), Offenbarung des Zauberei zu praktizieren.
589 BF: Rohal dankt als Reichsbehüter ab (7. Nayrakis Um 940 BF: In Mhanadistan werden die
Hesinde: Rohals Verhüllung) und sammelt Relikte: Bücher aller Formate, Manuskripte Tänze der Sharisadim von der gildenma-
in Aranien ein Heer von Helden um sich, und Flugschriften (Bosparano, Garethi, Mo- gischen Forschung als eigene Form der Magie
um den Machenschaften Borbarads entge- desprache Isdira); Magiertürme, magische erkannt; in Greifenfurt wird die schwarzma-
genzuwirken. ‘Einhorngärten’, Volksschulen, Konzilsburgen, gische Halle der Macht eingerichtet, die aber
590 BF: Schlacht in der Gorischen Wüste (22. aufwändige Laboratorien, verfluchte Seen bald nach Lowangen umziehen muss.
Boron), bei der Borbarad gestürzt und ge- und Wälder, magische Wüsteneien; Gargylen,
meinsam mit Rohal entrückt wird; Vergröße- Borbarad-Moskitos, Nachtwinde; magische
rung der Sphärenruptur. Zugleich besuchen Fallen eher selten, Denkerbüsten, Artefakte Stand der Magie: Eine neue Rezession für
mehr Zauberkundige als jemals zuvor den mit magischen Metallen, Arkanil (selten), die magischen Gemeinschaften, in der viel
Allaventurischen Konvent, um über Rohals Banngefäße. Wissen aus der Vergangenheit verloren
Nachfolge zu beraten. Es kommt zum De- geht, sich aber etliche Gelehrte neuen For-
saster von Punin, einer Überschreitung der schungen zuwenden: Verständigungsma-
Kritischen Essenz an Kraft: Magier werden Die Zeit der gie, Naturzauberei und Wiederentdeckung
wahnsinnig, lösen sich auf oder verschwin- gespaltenen Traditionen der Kristallomantie. Verbreitung von Schar-
den im Limbus. 595 BF: endgültige Spaltung der großen Ma- latanerie, weiterer Rückzug des Druiden-
590–595 BF: Krieg der Magier: Ohne weise gierzunft in die Weiße, Graue und Schwarze tums, Schwerpunkt in der Gildenmagie auf
Führung feinden sich die Magiergruppen ge- Gilde Akademien, während private Lehrmeister
genseitig an und streiten um die Macht. Aka- 595–603 BF: Aranischer Exodus: Wellen des seltener werden.
demien werden zerstört und Landstriche ver- Zorns gegen die Zauberkundigen führen zur Schriftwerke: Das Große Buch der Ab-
flucht, die Hälfte aller Gildenmagier kommt Aufhebung des Magierstandes in Aranien, schwörungen, De Lithis (verschollen),
ums Leben. In Llanka und Havena werden drei Schulen werden geschlossen, hunderte Schlüssel zur Magischen Verständigung,
Magokratien errichtet; im Herzogtum Kuslik Zauberer verlassen das Land. Zauberkräfte der Natur, Druidentum und

255
Magische
Traditionen

Hexenkult, Die Macht der Elemente, Tri-


logie der Kontrolle, Etherisches Geflüster, Untergegangene Magierschulen (Auswahl)
Magie im Kampf – Kämpfende Magie, Ar- Accademia Arcomagia Horasiens Imperatique (bis Bosparans Fall, geschleift)
tefakte und Alchemica, Theorie der Wahr- Konzil der Geister (um 200 BF, »und die Tore und Fenster taten sich auf und die Zauberzi-
nehmung und Beobachtung, Codex Eme- tadelle verschlang sich selbst«)
raldus, Codex Daemonis Halle der Letzten Geheimnisse zu Selem (bis 281 BF, dämonisch verseucht)
Relikte: Bücher aller Formate, Honinger Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach (um 300 BF, verlassen?)
Büttenpapier (Bosparano, Tulamidya, Ga- Zirkel des Hexagramms zu Wagenhalt (bis 592 BF, verzaubert)
rethi); Magiertürme, Ordensburgen, He- Sternentor-Akademie zu Anchopal (bis 593 BF, zerstört)
xentanzplätze; magische Gemälde, wenige Metamagisches Seminar zu Honingen (bis 595 BF, verlassen)
Artefakte. Schule des Erhabenen Blicks zu Elburum (bis 598 BF, aufgelöst)
Schule des Immerwährenden Lebens zu Baburin (bis 598 BF, aufgelöst)
Thaumaturgische Akademie zu Havena (bis 599 BF, aufgelöst)
Wiedergeburt der Magie: Laboratorien der Niederen und Höheren Alchimie zu Belenas (bis 815 BF, explodiert)
die Gegenwart Phantasmagorisches Institut zu Neetha (bis 915 BF, Mitgliedermangel)
Unaufhaltsam bahnte sich das jüngste Illusions-Akademie zu Mendena (bis 997 BF, Brand)
Chal’ashtarra unter dem Sternbild des Dra- Bannakademie Ysilia (bis 1020 BF, zerstört)
chen an: Schule des Wandelbaren zu Tuzak (bis 1020 BF, aufgelöst)
Um 960: Wiederaufkeimen borbaradiani- Schule der Schmerzen zu Elburum (bis 1027 BF, aufgelöst)
scher Zauberei.
996 BF: Entdeckung eines schwarzma-
gischen Labors mitten unter dem Warunker der Kraftakkumulation durch den Elemente- der Schlacht in den Wolken, die im Mittel-
Burgberg wandler von Arras de Mott. reich das Jahr des Feuers einläutet.
999 BF: Tod des genial-wahnsinnigen Chi- 1019 BF: Borbarads Horden überrennen To- 1028 BF: Vernichtung von Rhazzazor, dem
märologen Zurbaran brien, erster Einsatz strategischer und me- Schwarzen Drachen von Warunk, in der
1003 BF: Ogerbeherrschung durch den ehe- galomagischer Zauberei (auf dämonischer Schlacht der drei Kaiser.
maligen Garether Hofmagus Galotta, der Basis) seit dem Krieg der Magier. Entstehung 1029 BF: Tod des Pontifex Maximus Xeraan.
Zweite Zug der Oger bedroht das Mittelreich. der Schwarzen Lande im östlichen Aventu-
1005 BF: Beschwörung von Leviatanim mit- rien.
tels eines CHRONOKLASSIS durch Sultan 1020 BF: Während des Allaventurischen Stand der Magie: Die Illusionsmagie etabliert
Abu Tarfidem von Unau Konvents kehrt Rohal zurück, wird jedoch sich dank der Einzelleistung der Methelessae
1007–1010 BF: Im Zuge der Phileasson- von Borbarad vernichtet. als ernstgenommene Zauberei, vereinzelt
Expedition werden untergegangene Elfenfe- 1021 BF: Erschaffung Siebenstreichs aus den neue Erkenntnisse zu Temporal- und Lim-
stungen (und damit großer Teile der elfischen sieben magischen Kelchen. Dritte Dämonen- busmagie, Aufkeimen von Chimärologie.
Frühgeschichte) im ewigen Eis und der schlacht: In einem gewaltigen magischen Ge- Borbarads Rückkehr polarisiert etliche ma-
Wüste Khôm wiederentdeckt. fecht kann das vereinte Aventurien Borbarad gische Traditionen, öffnet mit den Pforten
1012–1013 BF: massiver Einsatz von an der Trollpforte aufhalten und ihn entrü- des Grauens neue Dimensionen dunkelster
schamanistischer Zauberei im Orkkrieg cken, seine siebengehörnte Dämonenkrone Dämonologie, Beherrschung und Artefakt-
1011 BF: Auftauchen des Konzils der zersplittert und findet Epigonen. Verände- magie; auf der Gegenseite Forcierung der
Elementaren Gewalten rung der Kraftströme und arkanen Gleichge- Schutzmagie und Hellsicht; Entmystifizie-
1013 BF: Anerkennung der Magier- wichte in Aventurien. rung des borbaradianischen Formelkanons.
akademien zu Mherwed und Al’Anfa. Die 1023 BF: Entdeckung der uralten Hochelfen- Etliche Magietraditionen entwickeln neue
Gründung des Instituts der Arkanen Ana- stadt Simyala im Reichsforst Zauberpraktiken oder entdecken alte wieder.
lysen zu Kuslik lässt erste Hoffnungen auf 1025 BF: Hervortreten der bisher verborgen Schriftwerke: Das Buch der freiwilligen
eine erneute Vereinigung der Magiergilden lebenden Derwische im Kampf des Kalifats und unfreiwilligen Bewegung, Vom Leben
aufkommen. gegen dämonische Ausgeburten der Echsen- in seinen Natuerlichen und Ueber-Natu-
1015 BF: Rückkehr Borbarads durch eine sümpfe. erlichen Formen, Corpus Mutantis, Liber
Beschwörung in Dragenfeld, Entstehung der 1027 BF: Der Allaventurische Konvent der Methelessae, Tractatus Septelementaricum,
Weidener Wüstenei, anschließend Fleisch- Magie wird zu Gareth im Tumult eröffnet, Das Buch der Leiber, Magische Schilde
werdung durch Vampirplage und Versuch der Dämonenkaiser G.C.E. Galotta stirbt in

Zauberer der Vergangenheit v.BF), der vielerlei Rituale kannte, die Echsen nach Maraskan ver-
Viele Magietraditionen – allen voran die Gildenzauberer – blicken bannte und die ersten tulamidischen Zauberschulen begründete.
auf berühmte Mitglieder ihrer Gemeinschaft zurück, die durch ihr Jahrhunderte später dominierten die Magiermogule (um 1400 v.BF)
Wirken die Zauberei oder gar das Angesicht der Welt veränderten. das Land der Ersten Sonne, das noch heute an vielen Orten ihr Ver-
Der erste Geode soll Brandan (5. Jahrtausend vor Bosparans Fall) mächtnis behütet. Sie wurden erst von Sulman Al-Nassori (regierte
gewesen sein. Er begründete durch einen Pakt mit dem Elementar- 1365–1313 v.BF), Träger des goldenen Zaubersteins und Begründer
herren des Erzes die geodische Magie und handelte einen Frieden mit des Diamantenen Sultanats sowie Verwandlungs- und Artefaktmagi-
den Drachen aus. er, bezwungen. Von den mächtigsten Mogulen Assarbad, Tubalkain-
Die Märchen der Tulamiden nennen unter ihren ersten Helden ne- mit-dem-kalten-Herzen und Al’Gorton heißt es, sie seien wiederge-
ben dem Archetypen des (magiebegabten) Kriegersultans, Raschtul- boren worden, lebten noch heute verborgen oder lägen im düsteren
al-Scheik, auch seinen Sohn, den Zauberer Bastrabun (ca. 1900–1740 Mumienschlaf.

256
Magische
Traditionen

Während Gylduria ya Glasal (um 1200 v.BF) – die angeblich erste Nahema ai Tamerlein gilt seit über drei Jahrhunderten als Inbegriff
Magierin, die aventurischen Boden betrat – vermutlich eine Sagen- der schönen und gefährlichen Zauberin; ihr sprichwörtlicher Ruf
konstruktion ist, gilt Basilius der Große (um 910–557 v.BF) als Urbild (und natürlich ihre Macht) wird nur noch von dem Rohals und Bor-
der Gildenmagier. Über Jahrhunderte hinweg soll er sagenhafte Ta- barads übertroffen. Dennoch – oder gerade deswegen – suchen die
ten wie die Einschmelzung Siebenstreichs vollbracht haben und noch Mächtigen Aventuriens ihre Nähe oder ihre wertvollen Dienste, die
heute als mahnende Traumgestalt erscheinen. sich bei dieser launenhaften Meistermagierin jedoch schnell als ver-
Als das sagenumwobene Vorbild heutiger Alchimisten gilt Enarch der hängnisvoll erweisen können. Nahema soll etliche verschollene For-
Goldmacher (um 655 v.BF), der den legendären Reichtum des alten meln und große Werke der Zauberei beherrschen.
Gareth begründet haben soll. Die letzte noch verbleibende Erbin von Borbarads Macht neben der
Fran-Horas der Blutige (644–564 v.BF) vereinigte als Kaiser, Licht- Hexe Glorana (siehe Seite 313) ist die Skrechu, eine schlangenleibige
bote und Magus Maximus die drei höchsten Titel weltlicher, kleri- Zaubermonstrosität, geboren aus einem archaischen Kessel der Ur-
kaler und magischer Macht in sich. Er entdeckte obskure Zauber- kräfte. Ewig wiederkehrend spinnt sie bereits seit Jahrtausenden ihr
handlungen, südländische Ritualmagie und beschrieb als erster die Netz aus Schlangenkulten, Chimärenexperimenten und Blutritualen
Dämonenzitadelle. Sein Ende wurde schließlich durch die Dämo- über die unwissenden Sterblichen, von denen kaum einer auch nur
nenschlacht eingeleitet, als er mehrere Erzdämonen herbeirief. Auch ihre Existenz im Herzen Maraskans ahnt.
eine weitere Magiebegabte auf dem Thron Bosparans, Hela-Horas Auch manche andere Wesenheiten, die nicht menschenähnlich sind,
(45 v.BF bis Bosparans Fall), erlag der Versuchung dunkler Zauberei aber doch bewusst Magie anwenden, haben als großartige Zauber-
und starb mit ihrem Reich. Im verwüsteten Lieblichen Feld schuf der meister zu gelten: Drachen wie der freizauberische Hellseher Ysol-
größte Zauberschmied der Menschen, Drakhard (um 40 v.BF bis 64 phur im Raschtulswall, der mit Kronprinzessin Aldare von Vinsalt
BF), große Werke zur Bannung unheiliger Wesenheiten. vermählte Shafir in den Goldfelsen und der schon in ältesten Legen-
Nach den Epochen der Klugen Kaiser und der Priesterkaiser, für die den der Achaz erwähnte Alchimist Vitrador in Meridiana, aber auch
der stets nur Wissen wiederentdeckende oder verfälschende Überset- der Riese Glantuban, der von seiner Heimstatt im Firunswall biswei-
zer Tungbert der Kluge (233–311 BF) typisch ist (eine der wenigen len auf einer Regenbogenbrücke herabsteigen soll.
originären Taten ist die Kompilation alchimistischen Wissens durch An letzter Stelle muss die Legatin eines finsteren Gottes genannt wer-
Paramanthus), sollte das Magiewesen durch die beiden mächtigsten den: Die – selbst bei den Elfen nur aus der Mythologie bekannte – El-
Magier aller Zeiten wieder aufblühen: Rohal der Weise und Borbarad fengestalt Pardona ist wohl die größte Dämonologin dieses Zeitalters,
der Dämonenmeister (um 460–590 BF), für manche die Söhne des obwohl weit jenseits des Scheitelpunkts ihrer Macht: Vor einem Äon
Nandus, sind heute noch Symbol für unübertroffene Zauberei und führte sie die Elfen ins Verderben, fuhr in die Niederhöllen hinab,
den Kampf Gut gegen Böse. Während Rohal das Kaiserreich behüte- kehrte mit namenloser Kraft zurück und schuf Ungeheuer, die noch
te, Künste, Wissenschaft und freies Denken förderte, riss sein zeitwei- heute das Land heimsuchen. Sie herrscht über die Nachtalben, die sie
liger Schüler Borbarad stets Grenzen nieder, drang in die verbotenen vergöttern, und thront in der unermesslichen Dämonenzitadelle. Von
Bereiche der Magie ein und wurde schließlich zum maßlosen Dämo- hier aus beobachtet sie das überhaupt erst kürzlich von ihr entdeckte
nenmeister, der vor über 400 Jahren in der Gorischen Wüste aufgehal- Menschengeschlecht, das ihr und ihrem Meister, dem Gott ohne Na-
ten werden konnte, jedoch zurückkehrte und dann erst besiegt wurde, men, als Werkzeug dienen soll.
als halb Aventurien bereits von der Finsternis verschlungen war.
In den durch Rohals Verschwinden ausgelösten Magierkriegen traten
Zauberkundige an die Spitzen von Machtfraktionen und Armeen und
gingen als sinistre Hexenmeister oder heroische Antimagier in die Ge-
schichte ein: Zulipan von Punin (549–608 BF) führte Experimente
an entführten Zwergen durch, der vampirische Morghai (um 600 BF)
knechtete Orksippen, Urnislaw von Uspiaunen (550–632 BF) bewahrte
das Bornland vor den Verheerungen, während Argelion Schlangentreu
an vielen Orten Unheil abwendete und heute Erzheiliger der Hesinde-
Kirche ist. Bedeutendster Hochschamane der Waldmenschen war wohl
der federgeschmückte Manaq, der 655 BF sämtliche Stämme einte und
Al’Anfa mit einem gewaltigen Sklavenaufstand erschütterte.

Die Verhüllten Meister


All jene Zauberwirker, die Satinav über ihr gewöhnliches Lebensalter
hinaus trotzen und die das Wissen aus jener Vergangenheit bewahren,
als Madas Gabe noch jünger und reiner war, nennt man Verhüllte
Meister. Sie haben meist die Fesseln traditioneller Magie abgelegt und
verfügen über immense arkane Macht. Neben etlichen Zauberern der
Vergangenheit, von denen geglaubt wird, dass sie noch heute leben,
zählt man zu ihnen auch folgende Persönlichkeiten:
Taphîrel ’Ar Ralahan (grau), ein Arkanologe und Metamagier alter
Puniner Schule, hockt uralt und blind bei Vallusa in seinem verwun-
schenen Turm, der mit den Mondphasen die Sphären wechselt, um
den Dämonen zu entkommen.
Der weise Xenos von den Flammen gilt mit seinen über 900 Jahren
als der älteste und mächtigste in der kleinen Schar der zwergischen
Geoden, ein vollendeter Feuerbeschwörer und Diener Sumus – ob-
wohl in Aventurien außer bei seinen Schülern nahezu unbekannt.

257
Magische
Traditionen

Die Tradition der Gildenmagie


»Nunmehrige Collegae, wenn ihr meint, ein spitzer Hut, ein Buch unter
dem Arm und ein zünftiger Stab würden unsere Profession ausmachen,
Entstehung und
dazu vielleicht noch die bewundernden Blicke der jungen Burschen und Geschichte der Tradition
Mädels, wenn ihr euch als Magomedicomant oder Illustrophantasmurg Die heutige Gildenmagie basiert vor allem auf den Strukturen der
vorstellt, eine gelegentliche Analyse für gutes Gold und dann mit Vierzig güldenländischen Einwanderer. Sie mischen die mitgebrachte und
die Lebenserinnerungen verfasst – dann werdet ihr es vielleicht zu einem nur eingeschränkt funktionierende Beschwörungsmagie mit der von
geruhsamen Posten als Contor-Magicus bei Stoerrebrandt bringen, kaum den Elfen erlernten Spruchzauberei und integrieren später die Magie
aber zu Ansehen oder Ruhm, geschweige denn zu Weisheit oder Unsterb- der urtulamidischen Kophtanim.
lichkeit in Folio und Saga. Durch ihre analytische Herangehensweise und Unterstützung der
Was diese finsteren Zeiten, in denen wir Wellenbrecher vor der anrol- jeweils herrschenden Mächte schafft es die Gildenmagie, sich gegen
lenden Finsternis sein müssen, von uns fordern, ist Schärfe des Geistes und alle anderen Magietraditionen durchzusetzen und sich als einzige
des Willens, ein nandusgefälliges Beharren in unserem Streben nach Er- öffentlich anerkannte Form der Magie zu etablieren. Andere Magie-
kenntnis, Liebe zur Welt und doch Bereitschaft, sich um der Welt willen traditionen gelten als barbarisch oder gefährlich. Den Magiergilden
aufzugeben. Die Welt um uns ist durchdrungen von astralem Wirken, und wird eigenes Recht zugesprochen, aber auch Auflagen erteilt, die zu
wir müssen es sein, die die Blinden leiten. Zu leiten und voranzugehen einem für die Machthaber und Gilden vorteilhaftem Zusammenle-
erfordert Mut und auch Verantwortung für die, die uns folgen – und das ben führen. In der Gegenwart stellen Gildenmagier den Hauptteil der
ist das Gegenteil von geruhsamen Posten.« menschlichen Zauberer.
—Magister Magnus Aleya Ambareth in der Laudatio für die Abgänger des
Jahrgangs 1022 BF der Schule der Hellsicht zu Thorwal
Die Zauberkunst der Gildenmagier
Gildenmagier sind es, an die ein einfacher Mensch im Mittel- oder »Unentschieden ist noch immer die Frage nach der eigentlichen Struktur
Horasreich denkt, wenn das Wort ‘Zauberer’ fällt. Die gildenmagische der vis arcana. Wenn wir sie als elementar ansehen, weil sechse eigentlich
Tradition ist fest in die Strukturen der zivilisierten Länder Aventu- sieben sein sollen, fragen wir uns: Ist die vis stamina der Flusz der Humus-
riens eingebunden. Sie hat sich durch Verträge und Abmachungen kräfte? Wo aber ist die vis ignitis? Die vis aeris? Wenn wir sie aber ansehen
mit Kaisern und Fürsten, mit Granden und Kalifen eine Vormacht- als pars sicariae, was ist mit ihrem unbestreitbar elementarem Anteil?
stellung im Bereich der magischen Dienstleistungen und Forschung Aus diesem Widerstreite folgend: Ist die Kraft so, wie sie ist, erst durch die
erarbeitet. In fast jeder größeren Stadt ist eine gildenmagische Akade- Neue Weltordnung, die wir ‘Madas Frevel’ nennen? Spricht der Praiot
mie zu finden und viele magisch begabte menschliche Kinder werden wahr, der sagt, die Neue Ordnung sei eine geringere Ordnung?«
dorthin gebracht, um ihre Begabung zu schulen. Ebenfalls in diesen —Firlionel Nachtschatten in einem Briefwechsel mit Aleya Ambareth,
Strukturen verankert sind die Alchimisten (siehe Seite 305), insbeson- etwa 1009 BF
dere solche, die magisch begabt sind.
Die Welt ist seit ihrem Beginn (andere sagen: seit Madas Frevel) von
einem Geflecht von Kraftfäden und magischen Mustern durchzo-
gen, das die Grenzen der Sphären überschreitet und das prinzipiell
Zusammenhänge zwischen allen Orten und Zeiten des Kosmos her-
stellt – es kommt nur darauf an, die korrekten Zusammenhänge zu
kennen, um sie dem Willen zu unterwerfen, damit eine gewünschte
Wirkung entsteht.
Der Kernbegriff der gildenmagischen Zauberei ist derjenige der For-
mel oder Thesis: In der Vorstellung der Magier lässt sich ein Zauber-
spruch durch ein komplexes geometrisches Muster repräsentieren, das
sämtliche Eigenschaften und Komponenten des Zaubers beinhaltet
und das mittels Konzentration und einer gesprochenen Formel her-
vorgerufen wird. Diese Summe von Muster und Formel nennen die
Gildenmagier Thesis, und genau diese Thesis ist es auch, die man in
den Lehrbüchern der Akademien findet. Jede Zauberhandlung lässt
sich nach dem Weltbild der Magier in eine Vielzahl von Komponenten
zerlegen, die von den an Zeit und Ort vorherrschenden Mustern eben-
so beeinflusst wird wie vom Willen des Zaubernden, bestimmte Teila-
spekte dieser Muster zu verändern. Kenntnis dieser Zerlegungsmög-
lichkeiten erlaubt eine besonders gute Anpassung der Zauberei an die
vorhandenen Gegebenheiten. Gildenmagier ignorieren also bewusst
‘ganzheitliche’ Ansätze (die in ihrer Weltsicht ja durchaus bekannt
sind), sondern gehen davon aus, dass eine korrekt an die Umstände
angepasste und formell richtig ausgeführte Zauberhandlung in erster
und zweiter Näherung nur die geplanten Effekte nach sich zieht.
Für Magier ist Magie eine strenge Wissenschaft, und nur wer sie
gründlich studiert und versteht, ist wirklich in der Lage, verantwor-
tungsvoll mit ihr umzugehen. Durch die Hingabe, mit der sie die
Aspekte der Zauberei analysieren und katalogisieren, sind sie in der
Lage, Zauberei leichter zu manipulieren, und der Kanon ihrer Zau-
ber ist deutlich größer als derjenige anderer Traditionen.

258
Magische
Traditionen

Die gildenmagische Repräsentation anstelle von Astralenergie gespeist werden. Dabei entspricht ein
Gildenmagische Zaubersprüche erfordern die vier Kompo- Lebenspunkt zwei Astralpunkten. Für Spielzwecke wird zuerst
nenten Sicht, Konzentration, Geste und laut und deutlich ausgewürfelt, wie teuer der Spruch ist, und dann die Hälfte dieses
ausgesprochene Formel. Keine dieser Komponenten ist so herausra- Wertes von den LeP abgezogen. Es ist möglich, auch borbaradia-
gend, dass sie als Religiöse Bedingung oder Feste Gewohnheit gilt. nische Spruchzauber mit Fremdblut zu wirken, wobei nach den
Für Kenner der gildenmagischen Repräsentation sind bei Regeln auf Seite 34f. und dem oben Genannten zur Blutzauberei
Zaubern in dieser Repräsentation alle Zuschläge für Spon- vorgegangen wird: Verwendung von Fremdblut erhöht die Zauber-
tane Modifikationen halbiert (zuerst eventuelle Mehrfach-Modifi- dauer um 2W6 Aktionen.
kationen aufsummieren, dann halbieren). Dies gilt nicht für expli- Alle Zauber in borbaradianischer Repräsentation haben von
zit aufgeführte Varianten. Die Boni aus verlängerter Zauberdauer Haus aus die Reichweite Berührung. Eine Modifikation der
sind außerdem um einen zusätzlichen Punkt erhöht. Reichweite ist nach den Standardregeln möglich. Die Berührung
Zaubersprüche in gildenmagischer Repräsentation können muss zum Ende der Zauberdauer erfolgen und nicht während der
schriftlich fixiert werden. Es ist also möglich, Zauberbücher gesamten Zauberdauer aufrechterhalten werden.
oder Schriftrollen anzulegen, aus denen ein Kenner der Repräsen- Für Kenner der borbaradianischen Repräsentation, die
tation Sprüche ohne Beistand eines Lehrmeisters erlernen kann. gleichzeitig über die gildenmagische Repräsentation ver-
Die Repräsentationen der Scharlatane und die borbaradia- fügen, sind bei Zaubern in borbaradianischer Repräsentation alle
nische Repräsentation sind so sehr mit der gildenmagischen Zuschläge für Spontane Modifikationen halbiert, die Boni aus
Verwandt, dass Kenner der gildenmagischen Repräsentation Zau- verlängerter Zauberdauer um einen zusätzlichen Punkt erhöht.
bersprüche in diesen Repräsentationen nur um eine Spalte verteu- Diese beiden Repräsentationen sind so eng miteinander verwandt,
ert steigern können und umgekehrt. dass ein Kenner der borbaradianischen Repräsentation Zauber in
gildenmagischer Repräsentation nur um eine Spalte verteuert stei-
Borbaradianische Repräsentation gern und umgekehrt. Die scharlatanische und borbaradianische
Diese Repräsentation wurde von Borbarad höchstselbst aus der gil- Repräsentation sind jedoch ausdrücklich nicht so nah miteinander
denmagischen Repräsentation entwickelt und hat viel mit ihr ge- verwandt.
mein. Folgende Vor- und Nachteile kommen zum Tragen: Zaubersprüche in borbaradianischer Repräsentation können
Sie erfordert für einen Zauberspruch die vier Komponenten schriftlich fixiert werden. Es ist möglich, Zauberbücher an-
Sicht, Konzentration, Geste und laut ausgesprochene For- zulegen, aus denen ein Kenner der Repräsentation Sprüche ohne
mel. Keine dieser Komponenten ist jedoch so herausragend, dass Beistand eines Lehrmeisters erlernen kann.
sie als Religiöse Bedingung oder Feste Gewohnheit gilt. Zauber in borbaradianischer Repräsentation verfügen über
Zauber in borbaradianischer Repräsentation besitzen eine dä- eine versteckte Hellsicht-, Beherrschungs- und Verständi-
monische – und damit chaotische – Komponente (bzw. jeweils gungs-Komponente, die ursprünglich dazu diente, dass Borbarad
ein dämonisches Merkmal). Deshalb werde alle Kosten ausgewürfelt. seine Scharen sammeln konnte. Ob diese Komponente heute noch
Zauber in borbaradianischer Repräsentation können von Wirkung zeigt und von jemandem anderem genutzt werden kann,
Kennern der Repräsentation mit eigener Lebensenergie ist ungewiss.

Aufbau und den ‘wahren Weg’ und die ‘reine Lehre’ der Magie gestritten. Sie
Organisation der Tradition bezeichnen sich als Bund des Weißen Pentagramms, die Große Graue
»Du musst wissen, Elgerd, dass nicht alle Zauberer gleich sind. Da gibt Gilde des Geistes und die Bruderschaft der Wissenden, sind gemeinhin
es die Guten, die weiße Roben tragen und die Gebote der Götter ach- aber als Weiße, Graue und Schwarze Magiergilde bekannt. Die beiden
ten. Aber hüte dich vor den Bösen, die dunkle Umhänge umwerfen und extremen Richtungen werden auch Weg der linken Hand (Schwarzma-
Schwarzmagie und Hexerei betreiben und mit namenlosen Dingen im gier) und Weg der rechten Hand (Weiße Magier) genannt.
Bunde sind. Zwischen ihnen stehen die grauen Magier, die versuchen, das Gegenüber anderen Organisationsstrukturen in Adel, Klerus und
Wesen der Welt und ihrer Kräfte zu ergründen. Eines aber ist aber allen Zünften ist bei den Gildenmagiern kennzeichnend, dass die un-
gemein: Misch dich niemals in ihre Angelegenheiten!« durchschaubaren Angeln der Macht von Zauberei umwoben sind: Es
—garetischer Bauer zu seinem Sohn gibt Einflussnahme durch geheimnisvolle, aber zumindest theoretisch
ergründbare Kräfte (Hochmagier, Geheimzirkel, beseelte Artefakte,
»... So soll eyne iede Halle&Gilde&Schule sich erklaeren, welchem Zwey- fremde Wesenheiten); das Handeln der Gilden ist den Gesetzmäßig-
ge der arcanen Lehre sie sich verpflichtet fyhlet: dem Wege der lincken keiten des Mysteriums Magie unterworfen.
Handt, dem Wege der rechten Handt oder beyder. Dies soll geschehen ohn
Ausnahm, ohn widren Trug und Vortheyl ...« Der Bund des Weißen Pentagramms (Weiße Gilde)
—Codex Albyricus, Fol. VII, S. XIV Symbol: auf Gold ein weißes Pentagramm
Gildenrat: Collegium Canonicum in Gareth (zwölf Sitze, Vorsitzen-
Ein typisches Merkmal der Gildenmagier ist die Tendenz, sich streng der Saldor Foslarin); muss der Ernennung jeder Spektabilität inner-
zu organisieren, in Bünden und Gruppen zusammenzuschließen und halb der Gilde zustimmen; lässt sich vor jedem Beschluss durch ein
vergleichsweise offen und direkt in Gesellschaft, Politik und Wissen- Gremium der Geweihtenschaft beraten.
schaft zu agieren. Seit dem endgültigen Zerfall der großen Magierzunft Mitglieder: etwa 1.500 Magier; nur Magier als Mitglieder zugelassen
vor über 400 Jahren sind die drei aus ihr hervorgegangenen Gilden die Akademien: Elenvina, Gareth (Akademie der Magischen Rüstung),
größten Zusammenschlüsse von Magiern. Diese Gilden, die schon vor- Gareth (Schwert und Stab), Kuslik (Halle der Metamorphosen), Me-
her als philosophische Richtungen ausgeprägt waren, haben stets über thumis, Norburg, Nostria, Perricum, Rommilys, Vinsalt

259
Magische
Traditionen

Das Magiersiegel
Das Siegel der Akademie, das gleichzeitig (üblicherweise) auch zaubern jedoch immer ein komplexes Gebilde aus arkanen Sym-
Kennzeichen der Gildenzugehörigkeit ist, wird den zukünftigen bolen, verschlungenen Zauberschriftzeichen, feinsten Mustern und
Adepten mittels eines höchst komplexen magischen Siegelstempels selten auch mystisch-heraldischen Darstellungen auf die Handflä-
aus Arkanium in der rechten Handfläche (seltener an anderem che. Gardisten und ähnliche Laien können meist nur sehen, dass
Orte) appliziert. Seltener hört man auch von magischen Nadeln, es sich wahrhaftig um ein magisches Siegel handeln muss, wissen
Zaubertinten oder gar Dämonendiensten, die an manchen Schulen aber die Einzelheiten meist nicht zu deuten.
diese Siegel erzeugen. Es entspricht übrigens nicht der Wahrheit, dass die Siegelstempel nur
Das Siegel ist unvergänglich, lässt sich nicht abwaschen, ja, nicht in Punin gefertigt werden können. Vielmehr haben alle anerkannten
einmal mit der Haut abziehen, denn wenn die Haut nachgewach- Akademievorstände Kenntnis vom entsprechenden Zauber-Prozess
sen ist, erscheint auch das Siegel wieder. Das Geheimnis dieses zur Applikation, Veränderung und Entfernung des Siegels.
Zeichens mag in der benötigten Zaubertinte liegen, wahrscheinlich Genauso wenig stimmt die Behauptung, dass Schwarzmagier das
aber im Siegelstock, der mit einem gestaltverändernden Zauber be- Siegel in der linken Hand tragen, während alle anderen die rechte
legt ist. Aus dem Gilden- und Akademiesiegel kann der Kundige bevorzugen. Untenstehender Bericht zeigt, dass manche Magier
die Gildenzugehörigkeit eines Magiers und seine Heimatakade- das Siegel auch weniger offen tragen: eine Praxis, die vor allem
mie, bei einigen Akademien sogar sein Abschlussjahr herauslesen. weiße Akademien und die meisten grauen Schulen nicht bei ihren
In besonderen Formen des Siegels (namentlich denen einer weißen Abgängern dulden.
Akademie) können durch spezielle Initiationshandlungen von den
Siegelmeistern später bis dato unsichtbare Siegellinien aktiviert »Wir haben einige Überschreitungen des § 1 CodAlb festgestellt, der die
werden, aus denen dann etwa gegenwärtiger Titel, Auszeichnungen Verhehlung des Gildensiegels bei expurgico verbietet. Immerhin jeder
und Bestrafungen herauszulesen sind. Wird ein Magier aus seiner sechste Besucher des Allaventurischen Konvents trug das Siegel nicht
Gilde verbannt, wird das Siegel ausgelöscht (wenn man ihn regulär in einer Handfläche. Da waren Siegel auf Stirn, Wange, Hinterkopf,
verurteilen kann und seiner habhaft ist). Schulter und Brust. Abgemahnt oder festgenommen werden mussten
Die Schüler privater Lehrmeister erhalten entweder einen kennt- ein Gerasimer, der es auf der Fußsohle trug, Thorwaler, deren Siegel in
lichen Zusatz auf ihrem von der Akademie applizierten Siegel der Fülle von Hautstechereien untergingen, und vor allem ein Meridi-
(vor allem im Mittel- und Horasreich) oder kennen ersatzweise aner, der uns doch tatsächlich die Zunge herausstreckte und das darauf
magische Hautfarben und Tätowierungen (wie manche unabhän- applizierte Sigulum präsentierte. Gerüchteweise hörte ich von Siegeln
gige Lehrmeister in Thorwal, dem Land der Ersten Sonne und den um den Bauchnabel und filigranen Zeichen auf den Fingernägeln. Am
südaventurischen Städten). Ob letztere anerkannt werden, ist zu- meisten Aufsehen erregten eine Schülerin Thomeg Atherions, die sich
mindest in Gildenkreisen eher eine Frage von Glück, Dreistigkeit unerwartet weit entblößte, um das Siegel an rasierter Stelle vorzuzei-
und Bestechung. gen, sowie der Meister selbst, der sein Legitimationszeichen als schim-
Obwohl es grundsätzliche Vorgaben zum Aussehen des Siegels mernde Linien in der Iris des linken Auges trägt.«
gibt, sind die Siegel der einzelnen Akademien sehr verschieden, —Draconiterin Tanit Neethling-Stoerrebrandt, Ingerimm 1020 BF

Orden: drei größere Ordensbünde (Mephaliten, Rohalswächter »Pacta sunt servanda« (»Verträge müssen eingehalten werden«), lau-
und Anconiten), ein Dutzend lokaler Zirkel tet ein Wahlspruch. Die gefürchteten ‘Pfeile des Lichts’, streng diszi-
Beschreibung: Durch den starken Einfluss der zwölfgöttlichen Lehre plinierte Kampfzauberer, machen Jagd auf Abtrünnige. Parteiungen
sind die Weißen Magier Befürworter der alveranischen Ordnung und sprechen sich innerhalb der geführten Politik für mehr Anlehnungen
des verantwortungsvollen und vorsichtigen Umgangs mit Zauberei. an göttliche Gebote, Annäherung an Staatsgewalt, die Schwächung
Sie fühlen sich von Hesinde besonders mit ihren magischen Kräften der anderen Gilden und Vernichtung aller Schwarzmagie oder aber
gesegnet und sind deshalb oft glühende Anhänger der Göttin. Aus ih- den schlichten Pragmatismus aus.
rer Sicht ist die Astralkraft Hesindes teuerste Gabe an die Sterblichen Auf arkanem Gebiet beschäftigen sich die Weißmagier in erster Li-
und nur durch ihren Segen kann die Zauberei gedeihen. Eigennüt- nie mit Antimagie, Hellsicht, Schadensmagie und Heilung. Sie sind
ziger und leichtsinniger Umgang mit Magie führt nur zum Verderben entschiedene Gegner der Beschwörung in allen Spielarten, wobei sie
und müssen bewusst bekämpft werden. die Nekromantie und Dämonologie sogar erbittert bekämpfen. Die
Die Weißmagier halten die Zwölfe in hohen Ehren und versuchen – von anderen Magietraditionen und den Graumagiern praktizierten
wie auch die Geweihten – der einfachen Bevölkerung auf den rechten Elementarherbeirufungen werden zwar geduldet, wurden jedoch
Weg zu helfen: Jeder und jede habe einen Platz, der tunlichst nicht jahrhundertelang in Weißen Schulen ignoriert, so dass man sich ge-
verlassen werden solle, denn ein solches Verhalten sei chaotisch-anar- gen die Bedrohung aus den Schwarzen Landen eher mit klassischer
chisch und daher den Dämonen gefällig, die auch im Bunde mit dem Antimagie zu wehren weiß. Wenn es eine Ausformung arkaner Kräfte
Namenlosen stünden. Die Existenz von Hexen und Druiden sind für gibt, die für die Praios-Kirche akzeptabel sein könnte, so ist dies der
sie meist Auswüchse der verderbnisbringenden Seite der magischen Bund des Weißen Pentagramms: Mitunter gibt es sogar Zweckbünd-
Kraft. Wilde und unkontrollierte Ausformungen wie der Magiedilet- nisse zwischen der Kirche und der Weißen Gilde.
tant wollen überwacht und in geregelte Bahnen gelenkt werden, wäh- Mitgliedschaft: Mitglieder der Weißen Gilde haben das ständige An-
rend die Elfen allgemein als entrücktes Feenvolk gelten und geduldet recht auf kostenlose Übernachtung in einer örtlichen weißen Magier-
werden. akademie oder Niederlassung des Bundes (meist aber nur einfachste
Die Weiße Gilde ist zentralistisch organisiert und hält sich buchsta- Schlafstätten), müssen dafür aber ein hohes Mitgliedssalär entrichten:
bengetreu an die von der Gildenobrigkeit festgelegten Regularien. ein Zehntel ihres Jahreseinkommens, mindestens jedoch 20 Dukaten;

260
Magische
Traditionen

ersatzweise ist ein Monat Dienst in einem Orden der Weißen Gil- zur Forschung als Selbstzweck oder die Abschottung der Gilde im
de zu leisten. Bei Zahlungsverzug drohen unerbittlich gildeninterne nebelgrauen Sinne Phexens. Die sogenannten (Post-)Postrohalisten
Straf(maßnahm)en, angefangen bei der disliberatio. Jegliche Dämo- hoffen sogar jetzt noch auf ihren Meister Rohal den Weisen, während
nenbeschwörung ist Weißmagiern untersagt. Zur Erlangung des Ma- viele andere sich an hochgeistigen Welterkenntnissen festklammern –
gistertitels oder eines Lehrstuhls muss man neben Fachkompetenz sei es die derzeit recht beliebte Magierphilosophie oder die Mär vom
auch einen ausgezeichneten Leumund vorweisen. Da es nominell neutralistischen Gleichgewicht zwischen Gut und Böse.
keine Austrittsklausel gibt, werden Mitglieder nur in Sonderfällen Mitgliedschaft: Die Gilde hat für ihre Mitglieder erwirkt, an einigen
entlassen. Verbrecherische Mitglieder kauft die Gilde meist gegen eine Grenzen keinen Zoll zahlen zu müssen, was vor allem dem Handel
hohe Auslöse aus der örtlichen Gerichtsbarkeit frei, um selbst über sie mit alchimistischen Exotika zugute kommt. Der Beitrag beläuft sich
zu richten, was für den Delinquent eher weniger angenehm ist. Im auf 20 Dukaten alle zwei Jahre oder ersatzweise zwei Monate unent-
Mittelreich sind alle weltlichen Richter verpflichtet, dieses Lösegeld geltliche Dienste an einer Akademie oder in einem Orden der Gilde.
anzunehmen. An grauen Akademien können auch Scholaren weißer oder schwarzer
Weiße Magier sind vornehmlich dort anzutreffen, wo einstmals die Privatgelehrter ihre Prüfung ablegen, ja, an einigen Akademien leh-
Priesterkaiser herrschten oder starken Einfluss hatten und ihre Leh- ren sogar Nichtmagier.
ren nachwirkten: im Mittelreich, im Horasreich, in Nostria und dem Am weitesten verbreitet sind die Lehren der Grauen im Bornland, in
Bornland. Thorwal, im Horasreich, dem Land der Ersten Sonne und in Regi-
onen mit hohem elfischen Bevölkerungsanteil.
Große Graue Gilde des Geistes (Graue Gilde)
Symbol: schwarzes Auge, halb geschlossen, umgeben von einem He- Bruderschaft der Wissenden (Schwarze Gilde)
xagramm Symbol: auf Schwarz eine weiße linke Hand
Gildenrat: Großer Rat der Grauen (wechselnde Anzahl, Vorsteher Rat: Consilium Sinistrae in Mirham (sieben Sitze, Sprecher Salpikon
Elcarna Erillion von Hohenstein) und Kleiner Gildenrat (ständig ta- Savertin)
gende Vertreter) in Lowangen; konsultieren oft Orakelorte, die Astro- Mitglieder: etwa 900 Magier, dazu einige weitere dubiose Gelehrte,
logie oder ein Schwarzes Auge Magiedilettanten und Fremdartige
Mitglieder: etwa 2.500 Magier, dazu weitere Gelehrte, Alchimisten Akademien: Al’Anfa, Brabak, Fasar (Al-Achami), Lowangen (Halle
und wenige Zauberkundige anderer Traditionen der Macht), Mirham
Akademien: Andergast, Belhanka, Bethana, Drakonia, Festum, Gera- Orden: kein größerer Orden, nur einige kleine Zirkel und Sekten
sim, Grangor, Khunchom, Kuslik (Halle der Antimagie), Lowangen Beschreibung: Die düsteren Anhänger des linken Weges folgen im
(Akademie der Verformungen), Mherwed, Neersand, Punin, Rash- Großen und Ganzen dem Grundsatz ‘Wissen ist Macht’ – und sie
dul, Riva, Sinoda, Thorwal, Zorgan wissen diese Macht zu nutzen. Unter den Schwarzmagiern finden
Orden: zwei große Orden (Graue Stäbe und Pentagramm von Vinsalt), sich aber nicht nur, wie es viele Aventurier glauben, skrupellose Ne-
ein halbes Dutzend kleinerer Gemeinschaften und Diskussionszirkel kromanten und Dämonologen, sondern vor allem Individualisten,
Beschreibung: Allgemein kann man sagen, dass die Grauen Magier Verfechter umstrittener Philosophien, arrogante Sonderlinge oder
die pure Forschung und die stete Erkenntnis und Erleuchtung zum exzentrische Forscher. Sie alle lassen sich kaum moralische Be-
höchsten Gut erhoben haben. Nur durch stete Wissensmehrung schränkungen auferlegen, so weit ihre Forschungen betroffen
könne die Entwicklung des Kosmos vorangetrieben werden, die an- sind. Doch weitere Gemeinsamkeiten sind kaum zu finden, da
geblich vom Nichts (dem formlosen Chaos) bis zur Perfektion aller sie größten Wert auf Eigenständigkeit legen. Oft pflegen sie
Dinge und Lebewesen (dem Goldenen Zeitalter, das weder Gut noch den Nimbus des Bösen um sich zu errichten, damit sie un-
Böse kennt) verläuft. belästigt ihren Forschungen nachgehen können: Experimente
Die Grauen lehnen deshalb auch keine Form der Magie ab, lehren ihre und Theorien, die von Außenstehenden bestenfalls als obskur
Novizen jedoch als erstes einen verantwortungsbewussten Umgang bezeichnet werden können, und Versuche, die Gesetze des Kos-
mit ihren Kräften. Sie sind von allen Magiern am undogmatischsten mos zu ändern oder zu brechen. Manche Schwarzmagier haben gar
und pflegen auch den Kontakt zu Druiden und Hexen, Scharlatanen einen Pakt mit Dämonen geschlossen, um ihre Ziele zu verfolgen
und Magiedilettanten, bisweilen gar zu Schelmen (und natürlich zu – sei es aus schierer Unkenntnis der Gegebenheiten oder aus kühler
den Elfen, deren ‘natürliche’ Verbindung von weltlichem Leben und Berechnung.
Zauberei viele Graue Magier zu kopieren versuchen). Die Individualisten der Schwarzen Gilde verhindern das Entstehen
Sie fühlen sich durch ihre Fähigkeiten der Welt und dem Kampf ge- einer einigenden Struktur: Der Gildenrat hat nur wenig Kompe-
gen die Unwissenheit verpflichtet. Bisweilen veranstalten sie ‘offene tenzen und ist aufgrund interner Konflikte schon seit Jahren nicht
Seminare’, in denen sie gegen einen geringen Obolus nicht nur ihre mehr zusammengetreten. Dennoch versucht Gildensprecher Salpi-
Philosophie, sondern auch die Künste des Lesens, Schreibens und kon Savertin die Bruderschaft der Wissenden nach außen hin als Ein-
Rechnens verbreiten. Sie opfern viel Zeit für langwierige Denkü- heit erscheinen zu lassen. Die wahre Macht liegt im Amt des Akade-
bungen, Paradoxa, Meditationen und theoretische Experimente, um mieleiters. Wo Wissen Macht ist, sind getroffene Vereinbarungen nur
ihren ‘Geist bereit zu machen für künftige Zeiten’. Große Vorbilder wenig wert: “Papier ist geduldig”, hört man oft. Die Bruderschaft hat
sind Rohal der Weise und die Alten Drachen, die legendären Wahrer das Gesetzeswerk nur mit der zweideutigen Floskel “... werden wir
des Gleichgewichts. den Codex Albyricus im Besonderen achten” angenommen, dennoch
So ist die größte Gilde ein Flickenteppich unterschiedlichster Welt- genießen ihre Mitglieder den vollen rechtlichen Schutz.
anschauungen, die jedoch meist durch Toleranz, Diskussion, Welt- Mitgliedschaft: Da kein Mitgliedsbeitrag existiert, finanziert die Gilde
fremdheit und Weisheit geprägt sind. Den einzelnen Akademien wird ihren ohnehin geringen Etat aus überhöhten Bibliotheksgebühren.
von den Gildenräten viel Freiraum gelassen. Kommt es aber doch Wer an einer schwarzen Schule studieren oder lehren möchte, muss
mal zu Auseinandersetzungen, werden diese trotz des oft bekunde- entweder aufsehenerregend befähigt, reich oder protegiert sein. Unter
ten Harmoniewillens schnell öffentlich, wie kürzlich beim Streit mit diesen Voraussetzungen stehen die Türen auch für allerhand Nicht-
der Olporter Magierschule, die schlussendlich ihre Mitgliedschaft in magier (und -menschen) offen.
der Gilde einbüßte. Einzelne Fraktionen zielen auf die Wiederverei- Als Zentren aventurischer Schwarzmagie gelten die südaventurischen
nigung mit den anderen Zaubergilden, die komplette Hinwendung Siedlerstädte und Fasar.

261
Magische
Traditionen

Gildenwechsel Nach der Rückkehr des Dämonenmeisters bestanden viele Zirkel die-
Ein frischgebackener Adept gehört automatisch der Gilde an, der ser klassischen Borbaradianer weiter fort. Sie erhielten neuen Zulauf,
auch seine Heimatakademie angehört. Ein Wechsel zu einer anderen auch wenn das Versprechen aus dem Testament, dass den sieben dort
Gilde ist nur möglich, wenn beide Gildenräte dem zustimmen, was beschriebenen Sprüchen siebzig weitere folgen würden, nur teilweise
aufgrund von Bürokratie etliche Monate dauern kann. Weißmagier erfüllt wurde. In diesen Tagen mögen sich in den Dunklen Landen
können ihre Gilde für gewöhnlich gar nicht freiwillig verlassen. Ein Tausende der borbaradianischen Blutmagie bedienen. Aber auch
Zweitstudium an der Akademie einer fremden Gilde ist eher unüblich diesseits des Zwielichts blühen im Verborgenen Zirkel, Abteien und
(Weißmagiern sogar verboten) und führt nicht automatisch zum Gil- Gruppen, die Machtlüsterne vor einen unheimlich schimmernden
denwechsel, kann aber aufgrund neuer Erfahrungen der Anlass dazu Glasgötzen locken.
sein. Die Weiße Gilde nimmt ehemalige Grau- oder gar Schwarzma-
gier nur nach intensivster moralischer Prüfung (und genauer Durch-
leuchtung ihrer Gedanken) auf.
Magische Orden
Neben Gilden und Akademien existieren noch einige kleinere Ge-
Gildenlose Magier meinschaften, Zirkel und Abspaltungen, die spezielle Ziele verfolgen
Als gildenlose Magier definiert man Zauberkundige, die zwar die um- und sich besonderen Aufgaben gewidmet haben: die magischen Or-
fangreiche und meist teure Ausbildung zum Magier genossen haben, den. Diese sind üblicherweise einer Gilde zugeordnet und von dieser
jedoch das Gildensiegel nie erhalten (z.B. wegen erwiesener Unfä- legitimiert. Magier müssen eine abgeschlossene Ausbildung aufwei-
higkeit) oder durch die Expurgico verloren haben, und auch solche, sen, um in einem dieser Orden aufgenommen zu werden, in einigen
die von einer gebannten oder nie den Gilden beigetretenen Akademie Fällen sogar bereits eine längere Lebens- und Lehrerfahrung, auf je-
stammen. Sie haben alle Vorteile ihrer Gildenmitgliedschaft (siehe den Fall aber bestimmte moralische Qualifikationen.
Seite 297) verloren (oder hatten sie nie). Vielleicht werden sie sogar
von der Gildengerichtsbarkeit wegen magischer Verbrechen gesucht. Orden der Wächter vom
Manche Regionen, wie das Land der Ersten Sonne, beherbergen auch Magischen Recht in Rohals Namen
unabhängige Lehrmeister und geachtete Anhänger von Magiertradi- Bezeichnung: Rohalswächter, Wächter Rohals, eigentlich: Ordo Cu-
tionen, die älter sind als das heutige Gildenwesen. So lange sie kein stodum in nomine Rohale (OCR)
Land betreten, in dem die Gilden und der Codex Albyricus stark sind, Leitung: Hochmeister Kuniswart vom Reifenwasser
haben sie keinerlei Repressalien zu fürchten. Größe: etwa 100 Mitglieder (nur Weißmagier, die Hälfte der Mit-
Die Zahl der gildenlosen Magier ist in den letzten Jahren auf dra- glieder im aktiven und fast ausschließlichen Ordensdienst)
matische 600 hochgeschnellt, da sich etliche ehemalige Gildenmagier Beziehungen: groß
den Heptarchien angeschlossen und damit ihre Zugehörigkeit verlo- Ressourcen: ansehnlich
ren haben. Die sechs unabhängigen Akademien wurden entweder mit Dieser Orden verficht die Prinzipien der rechten Hand in ihrer ex-
diesem Status anerkannt (Donnerbach), lassen ihre Adepten um das tremsten Form: Unterwerfung unter den Willen und Schiedsspruch
Recht zum Tragen des Gildensiegels in Punin ersuchen (Salaman- der Götter, Unterwerfung unter den Willen der Ordensmeister, gene-
dersteine) oder haben den Kontakt zur Muttergilde abgebrochen (Ol- relle Ablehnung jeglicher Beschwörungsmagie und Verfolgung aller
port) bzw. ignorieren die gültigen Vorschriften, auch wenn sie ein nicht zumindest durch die Gilden gebilligten Zauberei als Schwarz-
eigenes Siegel verdeckt führen (Bannakademie Fasar) – wenn magie und Hexenwerk. Weibliche Mitglieder sind selten. Ob Rohal
sie nicht ohnehin darauf verzichten (Yol-Ghurmak, Warunk). erfreut wäre, dass sich gerade dieser Orden seines Namens bemächtigt
Die inzwischen geschlossene Akademie von Elburum hatte die hat, darf getrost bezweifelt werden. Vor über 400 Jahren hervorgegan-
Kenntnis zum Fertigen des Siegelstocks sogar schlicht geraubt. gen aus einer Gruppe von Rohalsschülern, die Rohals Wiederkehr am
Angbarer See erwarteten, wandte sich der Orden später vom Harmo-
niegedanken ab und der Weißmagie zu. Neben dem Namen erinnert
Die Borbaradianer heute nur das graue Skapulier an die ursprüngliche Ausrichtung des
Von fast jeder anderen magischen Gemeinschaft verdammt, geächtet Ordens – Kutte und Handschuhe aber sind im reinsten Firnweiß
oder abgelehnt werden die Borbaradianer: Auch wenn bisweilen alle gehalten. Das Haupthaus der Rohalswächter steht bei Angbar, ihre
Herrscher und Schergen der Dunklen Lande so bezeichnet werden, größte Verbreitung haben sie in Garetien und Darpatien. Der Kampf
sind es im engeren Sinne die mit ihrem eigenen Blut zaubernden An- gegen Borbarad kostete sie ihr zweites Ordenshaus bei Ysilia und hat
hänger der ‘klassischen’ Lehren Borbarads. Diese Lehren gipfeln in sie arg geschwächt, aber ihre Moral nicht gebrochen. Die Mitglieder
den folgenden zwei Grundsätzen: teilen sich in die Zirkel der Wissenden (vornehmlich mit der anti-
1.) Jedes denkende Wesen ist in der Lage, Zauberei anzuwenden, magischen Forschung in den Ordenshäusern beschäftigt), der Weh-
wenn es nur die richtige Grundeinstellung mitbringt und die kor- renden (Kämpfer wieder alle üble Magie, teilweise umherziehend)
rekten Formeln erlernt. und schließlich der Wachenden, des siebenköpfigen Rates, der aus
2.) Jedes denkende Wesen ist in der Lage, über gerufene Dämonen zu seiner Mitte auch den Ordensmeister bestimmt.
herrschen, wenn es nur einen unerschütterlichen Willen besitzt.
Borbarad gilt als der größte Schwarzmagier aller Zeiten, brillanter Pfeile des Lichts
Denker und maßloser Geist. Bevor er vor über 400 Jahren von Rohal Bezeichnung: Pfeile des Lichts
dem Weisen bezwungen wurde, schuf er mit dem Buch Borbarads Leitung: Hauptfrau Sagitta da Sambra
Testament die Grundlagen für einen sinistren Orden machtbeses- Größe: etwa zwei Dutzend Mitglieder (Weißmagier, die ausschließ-
sener Menschen. Die Initiierten entrichten an einen neungehörnten lich im Dienst des Ordens stehen)
Glasgötzen einen hohen Preis (möglicherweise gar ihre Seele in Beziehungen: sehr groß (Führung der weißen Gilde)
einem Handel mit dem Erzdämon Amazeroth), um dunkles Wissen Ressourcen: ansehnlich
und große Zaubermacht zu erlangen. Die Borbaradianer verwen- Dieser verlängerte Arm des Collegium Canonicum ist ein kleiner Or-
den ihren eigenen Sprüchekanon mit eigener Repräsentation, die es den von etwa zwei Dutzend kampffähigen und disziplinierten Ma-
erlaubt, mit der eigenen Lebenskraft Magie zu wirken (siehe auch giern, deren Aufgabe die Verfolgung wegen Schwarzmagie, Häresie
Seite 259). oder Gildenverrat verurteilter Kollegen ist. Sie unterstehen dem Con-

262
Magische
Traditionen

vocatus Primus der Weißen Gilde und werden von der Spektabilität zusammenarbeitet); am weitesten verbreitet sind sie in Nordaventu-
der Akademie Schwert und Stab (siehe Seite 275f.) direkt angeführt rien. Wohlwollend aufgenommen werden nur Weißmagier; andere
(derzeit Personalunion). Die hoch geachteten und oft gefürchteten Magier und hervorragende Heilkundige müssen dagegen eine stren-
Mitglieder operieren von Gareth aus und tragen ganz in weiß gehal- ge Prüfung bestehen. Obwohl der Orden gildenrechtlich der rechten
tene Roben mit goldenen Broschen. Sie spüren jedem Frevel mit groß- Hand zugeordnet wird, ist er ausgesprochen tolerant in seiner ma-
er Gründlichkeit, sprichwörtlicher Zielstrebigkeit und der Gnadenlo- gisch-philosophischen Einstellung, so lange Zauberei zum Wohle der
sigkeit eines IGNIFAXIUS nach. Die für ihre Arroganz gefürchteten Menschen eingesetzt wird. Bisweilen gibt es gute Kontakte zu Elfen
Mitglieder haben eine achtjährige, harte Ausbildung und schwere und wohlmeinenden Hexen.
Prüfungen hinter sich, dürfen als Magister an weißmagischen Aka-
demien lehren, müssen aber vor allem ihren Pflichten gegenüber der Orden zur Förderung und Lenkung
Gildenführung nachkommen. Trotz ihres offenen Auftretens, das der magischen Künste des Mephal von Punin
keine Art von Geheimhaltung zulässt, sind sie sehr erfolgreich und Bezeichnung: Mephaliten, eigentlich: Ordo Mephalis (OM)
haben sich auch in der Dritten Dämonenschlacht herausragend ge- Größe: etwa 50 Mitglieder (Weißmagier, Boten, Alchimisten; allesamt
schlagen. im ausschließlichen Ordensdienst)
Leitung: Ordensmeister Thallian de Refadeon
Bruder- und Schwesternschaft Beziehungen: ansehnlich
zur Förderung der Heilzauberei des Anconius Ressourcen: hinlänglich
Bezeichnung: Anconiten, eigentlich: Fraternitas et Sororitas Curativae Die Mephaliten sind ein kleiner Orden ohne feste Ordenstracht und
Anconiis (FCA) strenge Regeln. Sie ziehen auf der Suche nach talentierten Zöglingen
Größe: etwa 150 Mitglieder (viele Weißmagier, wenige Graumagier, durch das Land – bisweilen sogar ständig und in Wohnwagen –, um
einige nichtmagische Heiler und Laien; die meisten in aktivem Or- diese für den Weg der rechten Hand zu gewinnen, will heißen, sie bei
densdienst) der nächstgelegenen Weißen Akademie zu melden. Viele Akademien
Leitung: Vorsteher der vier Ordenshäuser Albenhus, Salza, Baburin haben sogar einen Mephaliten fest in ihren Diensten, der die nähere
und Donnerbach Umgebung bereist und hoffnungsvolle Zöglinge für seine Heimata-
Beziehungen: ansehnlich kademie auswählt. Das Haupthaus der Mephaliten steht bei Rommi-
Ressourcen: groß lys, nachdem das Puniner Kloster des Gründers vor hundert Jahren
Dieser Orden wurde 625 BF von Anconius von Baburin gegründet, durch einen Brand vernichtet wurde.
der eine Schlachtverletzung der Magierkriege nur durch ein Peraine-
Wunder überlebt haben soll. Die Anconiten sind in ganz Aventurien Verteidiger der Lehre
als reisende Heiler bekannt und beliebt und an ihren einfachen grü- von den Grauen Stäben zu Perricum
nen Kutten zu erkennen. Ihre Hauptklöster stehen bei Albenhus, Bezeichnung: Graue Stäbe von Perricum, eigentlich: Ordo Defensores
Salza, Baburin und Donnerbach (wo man auch mit der Akademie Lecturia (ODL)
Größe: etwa 700 Mitglieder (als Magier fast ausschließlich zur Grauen
Gilde gehörig, dazu Magiedilettanten und Nichtzauberkundige; die
Hälfte im ausschließlich Ordensdienst)
Leitung: Hochmeister Tarlisin von Borbra mitsamt den vier
Großmeistern Thorstor ibn Thorwulf (Anchopal), Llezean von
Yyoffrynn-Thama (Vallusa), Phedro ya Mezzani (Neetha) und
Hagen Gerion (Lowangen)
Beziehungen: sehr groß
Ressourcen: sehr groß
Dieser von den Wächtern Rohals abgespaltene Orden hat heute über
700 Mitglieder und dient der Verteidigung in Bedrängnis geratener
Akademien und Mitglieder der Grauen Gilde, sei es gegen schwarz-
magische Umtriebe, religiöse Verfolgung oder die Gier eines Pro-
vinzfürsten. Die reine Existenz dieses Ordens hat vielen Akademien
die Unabhängigkeit gesichert, auch wenn etliche Landesherrn und
Geweihte diesen solidarischen Magierbund am liebsten verboten sä-
hen. Derzeit ist der ODL vor allem bei Kampf und Abwehr gegen die
Schwarzen Lande involviert.
Die Grauen Stäbe nehmen auch Magiedilettanten und Nichtmagier
in ihre Reihen auf. Die Tracht der aktiven Mitglieder der Grauen Stäbe
besteht meist aus einer grauen Robe, einem roten Skapulier und einer
eng anliegenden roten Haube, und viele sind auch im Umgang mit
Waffen geschult. Organisatorische Grundlage bildet die Einteilung in
kleine Gruppen, sogenannte Graue Garden: drei bis fünf Leute unter
Führung eines Magiers. Sie versehen regulären Schutzdienst gegen
direkte Angriffe wie auch gegen Spione, Saboteure und Verräter.
Vom kleinen Ordenshaus bis zur Hochburg obliegt die Leitung wich-
tiger Bereiche bei vier Ämtern: Kammerherr (Führung von Haus,
Ordenskasse und Magazin), Justitiar (Spitzelabwehr, Rechtsfragen),
Archivar (Wissensbewahrung und -gewinnung, wozu auch Spionage
zählt) und Marschall (Ausbildung der nichtmagischen Ordensgar-
disten, Waffenkammer und Ställe).

263
Magische
Traditionen

Zusammenkünfte unter Ein Geheimbund sei hier detaillierter vorgestellt – immerhin tragen
der Schirmherrschaft Hesindes die Kaiser zu Gareth den Ehrentitel dieses Ordens im Namen:
Als das mit Abstand bedeutendste Treffen unter Gildenmagiern
gilt der Allaventurische Konvent, der alle sieben Jahre abge- Der Orden vom Auge
halten wird und sich vor allem mit Streitigkeiten zwischen den (Eigentlich: Geheimer Orden vom Schwarzen Auge von Punin.)
einzelnen Gilden beschäftigt. Auf dieser Veranstaltung, die meist Dieser alte Orden aus der Zeit der Friedenskaiser geht auf die
zwei Monate dauert und auf der alle Gildenmagier nach einem Schenkung eines Schwarzen Auges durch tulamidische Weise
bestimmten Schlüssel Stimmrecht besitzen (was häufig dazu und dessen gemeinsame Befragung durch Regentenrat und Kai-
führt, dass eine Fraktion Entscheidungen herauszögert, bis sie ser zurück. Ursprünglich dazu gedacht, den Kaisern unauffäl-
genügend Anhänger zusammengetrommelt hat), werden Ände- lige Hilfe auf dem Weg zu weisen Entscheidungen zu sein, ist
rungen am Codex Albyricus bestätigt, Formeln gebannt oder zur der Titel einer Geheimen Weisheit heute längst öffentlich – die
allgemeinen Nutzung freigegeben sowie neue Akademien und Namen der Zwölf Weisheiten (zu denen unter anderem Spek-
Orden anerkannt. Wichtigstes Ereignis ist zweifelsohne die Wahl tabilität Praiodana Almira Werckenfels und Convocatus Primus
der Sprecher der einzelnen Gilden, die meist zu diesem Termin Saldor Foslarin gehören) und der sieben Geheimen Weisheiten
abgehalten wird. Vor allem aber dient der Konvent zum gegen- finden sich unter den Ratschlägen zur Lage des Reiches, eines jähr-
seitigen Austausch und zur Diskussion, und nicht selten entste- lich veröffentlichten Thesenpapiers.
hen hier Freundschaften oder Feindschaften fürs Leben. Nach- Zur Geheimen Weisheit des Ordens wird seit Kaiser Alrik (ca.
dem die beiden letzten Konvente (1020 und 1027 BF) jeweils im 693 BF.) traditionsgemäß auch der Kaiser des Neuen Reiches
Schatten von Ereignissen standen, die das Schicksal Aventuriens bestimmt, der somit in einem Kollegium weiser Männer und
beziehungsweise des Neuen Reiches prägten, hoffen viele Gil- Frauen staatskundlichen Rat und Hilfe erwarten darf. Mehr zum
denmagier, dass es beim nächsten Konvent im Jahre 1034 BF Orden vom Auge finden Sie in der Spielhilfe Herz des Reiches.
wieder wissenschaftlicher und ruhiger zu und her geht.
Nebst dem Allaventurischen Konvent sind die winterlichen He-
sindedispute für Gildenmagier von größerer Bedeutung. Seit sen und Dunklen Pforten.) Manche Boten sollen über erstaunliche
zwanzig Jahren treffen sich Magier (und auch andere Zauber- Fähigkeiten verfügen, Nachrichten verschiedenster Art aufzunehmen
kundige), Gelehrte und Philosophen in der Schule der Hellsicht und aus dem Gedächtnis wiederzugeben.
zu Thorwal, um über Wochen hinweg über Magie, Götter und Zudem sucht der OPV für graue Akademien nach einer der wich-
die Welt zu diskutieren. tigsten Ressourcen der Zunft und steht damit in erbitterter Konkur-
renz zu den Mephaliten: geeignete, magiebegabte Kinder. Er nimmt
auch des Zauberns Unkundige in seine Reihen auf; eine Ordenstracht
Die wichtigsten Ordensburgen stehen bei Anchopal, Neetha, Vallusa existiert nicht; das Haupthaus steht nach wie vor bei Vinsalt.
und Lowangen, die Ordenshochburg Al Rakshaz thront auf einer In-
sel vor Perricum. Hinzu kommen knapp 20 kleinere Häuser, Klausen Weitere Orden und Zirkel
und Stützpunkte. Neben diesen großen Orden und Zusammenschlüsse sind noch eini-
Wichtige Artefakte und Symbole des Ordens sind das zweihän- ge kleinere – oft schwarzmagische – Zirkel, Geheimbünde und Lo-
dige ‘Drachenschwert’ Famerlîn des Hochmeisters und die vier gen bekannt, die klangvolle Namen haben und selten mehr als zwei
Zauberstäbe, die einst auf Rohals Geheiß geschaffen wurden Dutzend Mitglieder aufweisen. Die sinistre Fraternitas Uthari gilt als
und von den vier Großmeistern getragen werden: Der sture gefährlicher borbaradianischer Zirkel, der sein Unwesen in Mengbilla
Robureon aus Steineiche findet sich in Lowangen, der dämo- und der Mark Drôl treibt, wo er für den Ausbruch der Roten Keuche
nenabwehrende Sangulmeon aus Blutulme gehört zu Vallusa, im Jahr 1018 BF verantwortlich gewesen sein soll. Die Jünger vom
der Trugbilder vorgaukelnde Cedraion aus Zyklopenzeder liegt in Tempel der Morgenröte versuchen dagegen, Zauberkundige ihrer Kraft
Neetha und der Eisenholzstab Ferruginion, der die hellen und dun- zu berauben, um sie ihrem erleuchteten Führer zuzuführen. Das
klen Seiten seines Trägers angeblich ins Extrem steigert, ist in der Kabinett der Herrschaft soll eine Konspiration mächtiger Beherrscher
Hand des Anchopaler Großmeisters. sein, die die Versklavung aller Nichtzauberkundigen und die Errich-
tung einer Magokratie vorbereiten. Gänzlich anderer Natur sind die
Orden vom Pentagramm zu Vinsalt gefürchteten Schatten, die ‘Privatarmee’ des Gildensprechers der Bru-
Bezeichnung: Pentagrammorden, OPV derschaft der Wissenden, Salpikon Savertin. Skrupellos und heimlich
Leitung: Erzconsiliatorin Cysira Landist spüren sie Magier auf, die ihrem Meister ein Dorn im Auge sind (wie
Größe: etwa 250 Mitglieder (zur Hälfte Magier, ansonsten Assistenten derzeit Borbaradianer), fällen Urteile und vollstrecken sie sofort. Sie
und Botenreiter; die Magier haben oft noch andere Posten inne, die haben derzeit allerdings keine zwei Dutzend Agenten mehr.
Nichtzauberkundigen sind fast immer im ausschließlichen Ordens- Erwähnenswert – zumindest als kulturelles Phänomen – sind die
dienst) aranischen Qabalyim, die in diesem Land mit gebrochener gilden-
Beziehungen: ansehnlich magischer Tradition eine Position irgendwo zwischen verschrobenen
Ressourcen: groß Sektierern, Lehrmeisterbünden und Kleinst-Akademien einnehmen
Dieser in seiner Struktur schon uralte Orden ist als magischer Bo- (und allesamt ‘höchlichst geheym’ sind).
tendienst vor allem für die Graue Gilde tätig, nimmt aber auch für Halbreligiöse, dämonische Beschwörerzirkel beschränken sich oft auf
viel Geld dringliche Nachrichten aus anderer Quelle an, die bisweilen regionales Wirken. Gemunkelt wird von den Hütern von Alkra’zeel,
dschinnenhaft schnell überbracht werden können: CRYPTOGRA- dem Zirkel von Nabuleth, den Al’Forroch ay Shihayazad und den Se-
PHO-Depeschen, die binnen zwei Tagen die Strecke Vinsalt–Gareth henden auf der Schwelle. Schlussendlich blühen und wuchern die fin-
oder Khunchom–Festum zurücklegen, sind nicht selten, sollen jedoch steren Zauberzirkel in den Schwarzen Landen, die so zahlreich sind,
bis zu dreistellige Dukatensummen kosten. (Die verwendeten ma- dass allein ihre Aufzählung hier den Rahmen sprengen würde.
gischen Verständigungsmittel sind natürlich geheim, gemunkelt wird Der recht kleine, weißmagische Orden der Schlange der Erkenntnis hat
von weit gespannten Kommunikationsmatrizen, Zauberfledermäu- sich der Kontemplation und hesindegefälligen Erkenntnismehrung

264
Magische
Traditionen

Titulatur
Von den Gildenmagiern ist neben ihrer Liebe zur Organisation und Verwaltungsränge der Magiergilden
Strukturierung bekannt, dass sie sich gerne mit den phantastischsten Ti- Convocatus / Convocata: Mitglied im Gildenrat einer Gilde, mindestens
teln schmücken, die im weltlichen Alltag kaum mehr Bedeutung haben, vom Grad eines Magisters
als Ehrfurcht und Staunen hervorzurufen. Es gibt allerdings (natürlich Convocatus extraordinarius / Convocata extraordinaria: nur zeitweilig
in enger Verbindung mit ihrer Organisationsform) auch Grade und Titel, in den Gildenrat berufener Fachmann
die ihnen zustehen und die in Briefköpfen, offiziellen Auflistungen und Convocatus primus / Convocata prima: Vorsitzender des Gildenrates ei-
dergleichen Verwendung finden. Im Folgenden nur die aus dem Bospa- ner der drei Magiergilden
rano entlehnten Bezeichnungen: Mancherorts prägen auch Tulamidya, Convocatus altissimus / Convocata altissima: nominelles Oberhaupt
Thorwalsch und selbst Zhayad die Titulatur. (primus inter pares) des Allaventurischen Konvents; meist die Spektabili-
tät der ausrichtenden Akademie
Allgemeine Rangtitel Justitiar, Convocatus iusticiaris / Convocata iusticiaris: von einer Gilde
Eleve / Elevin: Magierlehrling in den ersten drei Lehrjahren angestellter reisender Richter; mit großen Vollmachten ausgestattet
Novize / Novizin: Magierlehrling vom vierten bis zum sechsten Lehrjahr
Studiosus / Studiosa: Magierlehrling ab dem siebten Lehrjahr Ehrentitel
Candidatus / Candidata: Magierlehrling während der Abschlussprü- Erzmagus / Erzmaga: auch Archomagus oder Hochmagus; hoher Eh-
fungen; auch für ‘Sitzenbleiber’ im neunten oder höheren Lehrjahren rentitel für Magier, die auf ihrem Gebiet Einzigartiges geleistet haben
Scholar / Scholarin, Scolarius / Scolaria: zusammenfassende Bezeich- oder der Gildenmagie allgemein unschätzbare Dienste geleistet haben.
nung für alle Schüler der Magie Kandidaten für diesen Titel werden von einem bei bestimmter Stern-
Adept(us) Minor / Adeptin oder Adepta Minor: anerkannter Magier mit konstellation zusammentretenden Ehrengremium benannt und müssen
Gildensiegel nach Abschluss der Prüfungen an der Akademie anschließend den Ritus der Großen Astralemanation (auch bekannt als
Adept(us) Maior / Adeptin oder Adepta Maior: höherer Adept mit min- Basilius-Prüfung) bestehen.
destens sechs Jahren Erfahrung; Titel wird nur noch selten gebraucht Die derzeit lebenden Erzmagier finden Sie im Kapitel Berühmte und be-
Magier / Magierin, Magus / Maga: erstens eine allgemeine Bezeichnung kannte Gildenmagier auf Seite 302f.
für Gildenzauberer; zweitens für anerkannte Magier mit mindestens Dracomagus / Dracomaga: ein informeller Ehrentitel für sehr alte und
zwölfjähriger Erfahrung; üblicherweise nach einer Prüfung oder in Aner- weise Magier; meist verliehen von der Akademie, für die sich der ‘Alte
kennung der bisherigen Leistungen Meister’ besonders verdient gemacht hat.
Magus Maximus / Maga Maxima: bis zu den Magierkriegen der Ehrenti-
Akademische Grade tel des nominell mächtigsten Gildenmagiers Aventuriens
Magister minor / Magistra minor: ein Adept mit Dozentur für ein be-
stimmtes Spezialthema; für nur in der Forschung tätige Hilfskräfte eines Anreden
Magisters auch Coadiutorius / Coadiutoria Adeptus minor / Adepta minor: Gelehrter Herr / Gelehrte Dame
Magister ordinarius / Magistra ordinaria: Lehrstuhlinhaber, angestellter Adeptus maior / Adepta maior: Wohlgelehrter Herr / Wohlgelehrte Dame
Dozent an einer Magierakademie; mindestens Magus (ganz selten ältere Magus / Maga: Hochgelehrter Herr / Hochgelehrte Dame
Adepten) Magister (extra)ordinarius / Magistra (extra)ordinaria: Magister /
Magister extraordinarius / Magistra extraordinaria: Gastdozent oder un- Magistra
abhängiger Lehrmeister Magister magnus / Magistra magna: hochgelehrter Magister /
Magister Magnus / Magistra Magna: Dekan einer Fakultät, Inhaber eines hochgelehrte Magistra
wichtigen oder traditionsreichen Hauptlehrstuhls Akademievorstand, Convocatus/-a, Ordenshochmeister/-in: Eure
Spektabilität, (Magister / Magistra) Spectabilitas: Akademieleiter; die Spektabilität
bisweilen geführten Titel Spectabilitas minor, Spectabilitas secundus oder Erzmagus / Erzmaga: Eure Magnifizienz
Spectabilitas auxiliaris für stellvertretende Akademieleiter sind inoffiziell. Untereinander pflegen die meisten Magier sich als Collega anzureden, es
Auch die Hochmeister der Magierorden tragen den Titel Spektabilität. sei denn, sie bringen einander besonderen Respekt entgegen; in diesen
(Akadem. Grad) viatoris (Heimatakademie): reisender Magier mit Fest- Fällen ist die Anrede Meister angebracht.
anstellung an einer Akademie; z.B. Magister viatoris Puniniensis
(Akadem. Grad) h.c.: Titelträger (honoris causa = ehrenhalber) ohne Gildenmagische Ehrungen
vorherige Prüfung; meist wegen großer Verdienste für die Akademie Pentagramm in Mindorium / Arkanium / Endurium
(Akadem. Grad) em.: Lehrmeister oder Spektabilität im Ruhestand (eme- Für: hesindegefälliges Lebenswerk oder mutiger Kampf gegen Chaos und
ritus); ungewöhnlich, da oft bis zum Tode gelehrt wird Dämonen (durch alle Gilden und die Hesinde-Kirche)
(Akadem. Grad) i.s.m.: mit Sonderauftrag (in specialite modi = zur be- Zahl der Träger: 120 / 20 / 5 (z.B. Saldor Foslarin)
sonderen Verwendung) der Akademie oder eines Tempels; häufiger Zu- Bonus: SO +0/+1/+2
satz bei den Pfeilen des Lichts Graues Einhorn / mit Mondsteinen / mit Mondsteinen und Madamal
Für: Verdienste um das Ansehen der Zauberei und die Harmonie der Welt
Tätigkeitsbezeichnungen an Akademien (durch Graue Gilde, auch für Nichtmagier)
Als ‘Tätigkeitsbezeichnungen’ werden häufig noch Bibliothecarius (Bibli- Zahl der Träger: 40 / 20 / 10 (z.B. Sultan Hasrabal)
othekar), Celebrans (Organisator, Zeremonienmeister), Regens (Aufseher Bonus: SO +1/+1/+2
über die Studierenden) nach dem akademischen Grad geführt; bisweilen Schwarzes Auge von Khunchom
auch Bezeichnungen wie Examinatorius, Inquisitorius und Scriptorius für (räumliches Abbild auf dem Magiersiegel)
die drei Hauptprüfungsberechtigten. Für: hesindiale Meisterwerke der Zauberei (jährlich durch die Drachenei-
Bisweilen ist auch ein ‘Rechtsberater’ der Akademien als Licentiatus Akademie)
iuri magicae (häufig ein nicht Magiebegabter) vorgesehen, ebenso ist es Zahl der Träger: 25 (z.B. Methelessa ya Comari, Robak von Punin, Dschelef
möglich, dass ein nicht magiebegabter Licentiatus alchimicae die alchimi- ibn Jassafer, Rakorium Muntagonus)
stischen Labors leitet. Bonus: SO +1, Stipendium im Wert von 500 Dukaten

265
Magische
Traditionen

Mit dieser Aufnahme geht das Kind eines Leib-


eigenen oder Sklaven in die Vormundschaft der
Gilde über und bleibt auch bis zur erfolgreichen
Adeptenprüfung Mündel.
Die ersten drei Jahre verbringt der Eleve, wie er
sich jetzt nennen darf, unter der Aufsicht eines
Tutors (eines älteren Mitschülers) und eines Ma-
gisters mit der Aneignung hesindegefälligen Wis-
sens: Lesen, Schreiben, Rechnen, Geometrie und
Geschichte bilden den größten Teil der oftmals
trockenen Ausbildung. Das einzige, was auf spä-
tere Zauberei hindeutet, sind erste Konzentrati-
onsübungen, das Deuten komplexer Zeichnungen
als Thesis und erste Zaubergesten. Jeder Ausbruch
von echter Zauberei wird notiert und katalogisiert,
in den seltensten Fällen jedoch bestraft (auch
wenn dem Eleven das Zaubern eigentlich nicht
erlaubt ist). Je nach Lehrstil der Akademie kom-
men hierzu noch Leibesübungen und Exkursi-
onen, aber oftmals auch solche Aufgaben wie das
verschrieben. Seine Ordenshäuser stehen bei Kuslik, Methumis und Ausfegen der Labors und das Abstauben von Büchern.
Nostria, die einstige Niederlassung bei Elburum wurde pervertiert. Nach Abschluss dieser drei Jahre muss sich der Eleve erneut einer
Weitere weißmagische Bünde haben sich weltlichen Herrschern ver- Prüfung unterziehen, und wenn auch diese seine Eignung für die an
schrieben, betreiben antimagische Forschungen wie die Gemeinschaft der Akademie bevorzugt gelehrten Merkmale bestätigt (und er Fleiß
der Weißen Flamme (die sich selbst als die Zauberer sehen, deren Auf- und Einsicht bei seinen bisherigen Studien gezeigt hat), darf er sich
gabe es ist, die Zauberei aus der Welt zu tilgen) oder gar häretische nun Novize nennen und wird in die Weihen der Zauberei eingeführt.
Hesinde-Kreise, die dem Geheimnis der Theurgie auf den Grund Erscheint der Eleve als ungeeignet, so wird er entweder an eine pas-
gehen. sende Akademie versetzt oder ein privater Lehrmeister für ihn ge-
Ebenfalls hier erwähnenswert ist der Bund des Roten Salamanders, sucht. Im schlimmsten Fall kann es sogar passieren, dass der Eleve als
eine Alchimisten-Vereinigung mit ordensähnlichen Strukturen, die völlig ungeeignet entlassen wird – in diesem Fall hat er allerhöchstens
auch etliche Gildenmagier in ihren Reihen zählt (siehe Seite 306). noch die Möglichkeit, sich einen Scharlatan zu suchen und dessen
Kunst zu lernen.
Die Novizen werden jetzt in den Grundbegriffen der Alchimie, der
Vom Leben an den Magierakademien Rhetorik und in alten Sprachen (je nach Akademie meist Bosparano
Auch wenn Dere eine von magischen Strömungen durchzogene oder Ur-Tulamidya) unterwiesen – viel wichtiger ist aber, dass ih-
Welt ist, so sind doch nur wenige Menschen mit ‘der Kraft’ oder nen während der nächsten drei Jahre beigebracht wird, wie sich ihre
‘der Gabe’ gesegnet. Bei vielen zeigt sich die Kraft – unkontrol- Kräfte lenken, kanalisieren und nutzbringend einsetzen lassen. Dazu
liert und oft nur für Eingeweihte erkennbar – schon im Kindes- dienen zum einen weitere Konzentrations- und Meditationsübungen,
alter. Wenn sich bei einem Kind ‘die Gabe’ zeigt, dann eilen die zum anderen aber auch die sogenannten ‘Novizenzauber’, die darauf
Eltern in zivilisierten Ländern der Menschen meist freudig zur hinzielen, die Kraft portionsweise fließen zu lassen, die Kraft an ei-
nächsten Akademie, um ihren Sohn oder ihre Tochter der ersten nen Ort zu richten und dergleichen mehr. Der erste, kontrolliert her-
Prüfung zu unterziehen. Denn sollte es sich bewahrheiten, dass das vorgebrachte ‘richtige’ Zauber ist meist ein schweißtreibendes, aber
Kind einer Zukunft als studierter Magier entgegensehen kann, be- ungeahnt beglückendes Erlebnis für die Novizen.
deutet dies nicht nur einen gesellschaftlichen Aufstieg, sondern vor Die letzten zwei Jahre darf der Lehrling sich jetzt Studiosus nennen;
allem Hoffnung auf ein gut verdienendes Familienmitglied – und da- dafür gelten sie auch als der anstrengendste Abschnitt in der Ausbil-
mit eine gesicherte Altersversorgung. dung zum Magier: Seminare in Magietheorie, Spezialvorlesungen zu
Stellt sich bei der folgenden Talentprüfung heraus, dass das Kind in einzelnen Zaubern bei den verschiedenen Magistern und Gastvor-
der Tat über ‘die Kraft’ verfügt (und nicht etwa nur verzaubert oder lesenden (wobei bei kleineren Akademien ein Verhältnis von einem
gar besessen ist), wird es entsprechend vorgemerkt und den Eltern Magister zu zwei oder drei Novizen die Regel ist), ständige Repetiti-
werden erste Anweisungen zur Erziehung mit auf den Weg gegeben. on des Gelernten, eine Prüfung nach der anderen – und dabei nicht
Meist wird den Eltern gleichzeitig bei Strafe untersagt, den künftigen die ‘Haushaltspflichten’ zu vergessen, wie Bibliotheks- und Stuben-
Zögling in die Obhut eines anderen Lehrmeisters zu geben. dienst, Tutorium, Botengänge für die Magister und dergleichen mehr,
Die eigentliche Aufnahme findet frühestens im Alter von neun Jahren von der Körperertüchtigung, den Götterdiensten und dem Kopieren
(meistens jedoch erst mit zehn Jahren) statt: Das gesamte Kollegi- von Büchern einmal ganz abgesehen. Manch ein Studiosus wünscht
um untersucht die magische Begabung des Kindes, um festzustellen, in dieser Zeit, dass der Tag doppelt so lange dauern würde, um sich
welche Ausbildung die geeignetste sein könnte, und um einen vorläu- wenigstens hin und wieder in Borons Arme flüchten zu können. (Die
figen Lehrplan für die nächsten Jahre festzulegen. In seltenen Fällen meisten Akademien beschäftigen zwar genügend Dienstpersonal, um
wird das Kind für gänzlich ungeeignet erachtet (wenn die Kraft wie- diese Aufgaben zu erledigen, aber es wird der allgemeinen und mo-
der erloschen ist), jedoch kommt es häufiger vor, dass die Magister ralischen Ertüchtigung der Jungzauberer als zuträglich angesehen,
das Kind für geeigneter halten, einen anderen Zweig der Magie zu wenn sie auch ‘niedere Arbeiten’ verrichten müssen.)
studieren. In diesem Fall folgt üblicherweise die Empfehlung, den Während des gesamten Studiums haben die Eleven, Novizen und
zukünftigen Schüler lieber an eine andere Akademie zu schicken. Al- Studiosi nur wenig Ausgang (nominell, um ihre Eltern zu besuchen),
lerdings kommt es nur äußerst selten vor, dass Kinder an eine Schule ist ihnen jegliche Form von Zauberei außerhalb der Akademiemau-
weitergeleitet werden, die einer anderen Gilde angehört. ern strengstens verboten, und eine Beschäftigung mit allen nicht dem

266
Magische
Traditionen

Studium dienenden Beschäftigungen, will heißen, das Zechen und Greifen Recht und nicht nach der Fürsten Recht, sondern nach der Gilden
Herumstreunen, wird äußerst ungern gesehen – aber nichtsdestotrotz Recht, wie allfolgend beschrieben ...«
handelt es sich bei den zukünftigen Magi und Magae natürlich um —aus einer frühen Fassung des Codex Albyricus, um 650 BF
Heranwachsende, die sich ihre eigene Freiheit nehmen: Streiche,
Rangeleien, Imponiergehabe; all dies ist ebenso an der Tagesordnung »[...] Allhier zu Yaquirfest (bei Punin, Anm. d. Ü.) fand ich den Con-
wie die ersten Begegnungen mit dem anderen Geschlecht. (Es gibt ventus, wie die Magier ihre große Versammlung nennen, die sie alle sie-
kaum eine Akademie, die nicht Knaben und Mädchen gleichberech- ben Jahre abhalten, und es waren auch Vertreter aller Schulen und Orden
tigt aufnimmt, und in vielen sind ausschließlich die Schlafräume zugegen, um in ihrer ‘mehrtausendjährigen Tradition’ Recht zu sprechen
voneinander getrennt, was wiederum Raum für ‘Mutproben’ der ver- über ihre Mitglieder, über die Gründung neuer Akademien und die
schiedensten Art bietet. Ausnahmen sind allein diejenigen Schulen, Schließung alter Schulen zu beratschlagen und darüber, welche Zauberei
die einen tulamidischen oder gar novadischen Hintergrund haben dem Horas gefällig und somit zu lehren sei. Anwesend waren Magi und
und daher nur in Ausnahmefällen weibliche Talente ausbilden.) Magae aus ...«
Das Ende der mindestens achtjährigen Lehrzeit (man kann durch- —aus einem Bericht des Hesinde-Geweihten Crebonius von Belhanka
aus ‘sitzen bleiben’, und einige Akademien sehen auch eine ein oder über den Konvent von 446 v.BF, getreulich übersetzt ins Garethi, es folgt
zwei Jahre längere Ausbildungszeit vor) bildet die examinatio, die eine Aufzählung von 16 Magierschulen und fünf hermetischen Orden;
Abschlussprüfung. Hierbei muss der zukünftige Magier nicht nur dieses Dokument gilt als die erste vollständige Übersicht über die aventu-
seine theoretischen Kenntnisse, etwa in der Alchimie und in den klas- rische Gildenmagie, Original in der Puniner Akademie, Erstabschrift im
sischen Sprachen (disputatio), sondern vor allem seine praktischen Hesinde-Tempel zu Kuslik
Fertigkeiten unter Beweis stellen: In allen Zaubern, die von der Aka-
demie als Haussprüche betrachtet werden, muss ein Vorzaubern ge- In Form, Organisation und Stellung bestehen beträchtliche Unter-
lingen (demonstratio), teilweise jedoch unter erleichterten, vor allem schiede zwischen den einzelnen Akademien: Die Academia der Ho-
aber unter kontrollierten Bedingungen. hen Magie zu Punin ist als Herz und Hirn der Gildenmagie hoch
Die examinatio zieht sich (zum einen wegen des erforderlichen Kraft- angesehen, während die Al-Achami zu Fasar bestenfalls verrufen ist.
aufwandes, zum anderen, weil meist zwei Wiederholungen der Ein- Die meisten Akademien legen großen Wert auf eine offensichtliche
zelprüfungen erlaubt und häufig auch nötig sind) oft über ein Vier- Ausrichtung zwischen Weiß und Schwarz, auf ein klar abgegrenztes
teljahr, während dem es dem Studiosus (der dann Candidatus heißt) Spezialgebiet und einen festen Lehrplan; hingegen glaubt manche
strengstens untersagt ist, das Gelände der Akademie zu verlassen. graue Institution, auf diese drei Dinge verzichten zu können.
Bei Gelingen gibt es einen wichtigen Grund mehr, bei der jährlichen Viele Akademien vermeiden jedwede Verwicklung in weltliche Macht-
Feier (zu der die Studiosi und älteren Novizen die Akademie verlas- politik und sind stolz auf ihre finanzielle Unabhängigkeit – was man
sen) die Schankwirte des Ortes in Angst und Schrecken zu versetzen. von den Dienstmagiern des Stoerrebrandt-Kollegs zu Riva und den
Misslingt jedoch die Mehrzahl der Prüfungen, dann ist der Studiosus ‘Basarkrämern’ von Khunchom genauso wenig behaupten kann wie
gezwungen, ein weiteres Jahr auf der Akademie ‘nachzusitzen’. (Und von den ‘Reichsakademien’ des Mittel- und Horasreichs.
nach spätestens zwei Jahren Nachsitzen schafft jeder die Prüfung – Die Halle der Metamorphosen zu Kuslik gilt als die älteste nachweis-
zumindest sind keine Fälle bekannt, wo ein einmal akzeptierter Stu- bare Gründung (820 v.BF), obwohl die Akademien im tulamidischen
diosus nicht schließlich doch Adeptus geworden wäre, außer er gibt Siedlungsraum mit Sicherheit weitaus älter sind und die Olporter
von sich aus die Ausbildung auf.) für ihre Runajasko ein noch früheres Gründungsdatum (1249
Wenn wieder Klarheit in die Köpfe der Studiosi eingezogen ist, folgt v.BF) in Anspruch nehmen.
nach einem Hesindedienst, einer rituellen Waschung und der Lauda- Aber auch von den einstmals stolzen Magierschulen sind viele
tio des Schulleiters die feierliche Übergabe von Buch, Stab und Siegel: den Weg alles Derischen gegangen: Die Thaumaturgische Aka-
Jeder Abgänger erhält ein ‘Zauberbuch’ (ein Vademecum mit vieler- demie zu Havena geriet während der Magierkriege in Verruf,
lei Hinweisen zum Gildenrecht und zu den Hauszaubern, das er im als sie in Havena eine tyrannische Magokratie errichtete. Ihr
Laufe seiner Ausbildung selbst angefertigt hat; dazu leere Seiten als Wirken gilt nicht nur als Ursache für ihren eigenen Untergang, son-
Diarium) und den unter Aufsicht mit dem ersten Stabzauber belegten dern auch für das noch heute geltende Verbot der Ausübung jeglicher
Zauberstab (meist übrigens Teil der demonstratio). Sodann wird dem Zauberkunst in Havena. Das Phantasmagorische Institut in Neetha
zukünftigen Magier das Zeichen der Akademie in die Handfläche (eine weiße Illusionsschule) musste vor 100 Jahren mangels Interesse
gestempelt, tätowiert oder gebrannt. (Fast alle Schulen bevorzugen aufgelöst werden, die Halle der letzten Geheimnisse zu Selem wur-
mittlerweile den magischen Siegelstock, der komplizierte, kaum zu de verlassen, da sie durch ständige Dämonenpräsenz unbewohnbar
fälschende Muster erlaubt.) geworden war, ihre Bücher ruhen jetzt zum Teil in der Silem-Horas-
Den Höhepunkt der Zeremonie bildet jedoch der feierliche Segen, Bibliothek. Die Accademia Arcomagica Horasiensis Imperatrique zu
der zwar je nach Göttergefälligkeit des Instituts unterschiedlich aus- Bosparan wurde samt ihrer Bibliothek dem Erdboden gleichgemacht,
fallen kann, jedoch immer mit der rituellen Formel endet: “Gehe hin und dergleichen Beispiele gibt es mehr.
in die Welt, um Wissen zu erlangen und Wissen zu mehren, die Kunst Auf den folgenden Seiten finden Sie alle heutigen Magierakademien
zu fördern und weise zu nutzen, wie es von alters her dein Recht und Aventuriens vorgestellt. Wie üblich in solchen Fällen haben wir die
deine Pflicht ist, adeptus.” Beschreibungen in ein einheitliches Format gebracht, das Ihnen er-
möglichen soll, die gerade benötigten Informationen auf den ersten
Blick zu finden.
Die Magierschulen Aventuriens Der genaue Name der Akademie gibt an, wie sich die Schule in
»Als Magier und Magierinnen im Sinne dieser Definition gelten all jene, offiziellen Verlautbarungen bezeichnet.
welche die arkanen Kräfte an einem der unter 2.4 genannten Institute Die Besonders gelehrten Merkmale (oder Haupt-Merkmale) be-
geschult und geübt, gleichfalls unter Supervision demonstriert und somit nennen den oder die Bereiche der Magie, deren Erforschung und
ihre Kenntnis bewiesen haben. Zum Zeichen ihrer Rechte und Pflichten Verbreitung sich die Akademie gewidmet hat. In einem oder mehreren
sollen sie die Siegel ihrer Akademie in ihrer Hand tragen und an ihrer dieser Merkmale erhalten die Abgänger der jeweiligen Schule auch die
Kleidung als von arkaner Profession kenntlich sein. An Hand und Hals, Sonderfertigkeit der Merkmalskenntnis, was heißt, dass sie Zauber mit
Leben, Leib, Freiheit und Besitz gerichtet werden sollen sie nicht nach des diesen Merkmalen um eine Spalte erleichtert steigern können.

267
Magische
Traditionen

Die Ausrichtung der Schulen in Weiße, Graue und Schwarze Ma-


gie benennt, welcher der drei großen Magiergilden die Schule Gelehrte und bekannte Sprüche: Auch wenn die magische Fa-
rechtlich angehört. Sie erfolgt gemäß des Codex Albyricus aus dem Jahre kultät vergleichsweise jung ist, werden hier alle üblichen Zauber
547 BF der ersten verbindlichen Rechtsordnung für Magier und der gelehrt, abgesehen von Caldofrigo, Geisterbann, Nekropathia
Ahndung magisch begangener Verbrechen. Auf das Spiel hat dies nur und Skelettarius. Zudem übernehmen immer wieder anerkannte
wenig Auswirkungen, jedoch legt die Ausrichtung der Akademie meist Koryphäen aus ganz Aventurien gut dotierte Gastdozenturen, so
auch die entsprechenden Beschränkungen fest. Hier ist ebenfalls eine dass die Fakultät ihren Eleven ein breites Lehrangebot machen
Kurzcharakteristik der Lehr-Philosophie der Akademie zu finden. kann.
Akademieleiter/in benennt die Person, die dem Lehrkörper vor- Nach dem plötzlichen Verschwinden der Lehrstuhlinhaberin für
steht. borbaradianische Magie holte man sich einen Magus aus Mir-
Bei der Größe der Akademie finden Sie folgende Angaben: eine ham, der die gildenmagischen Entsprechungen dieser Sprüche
sehr kleine Akademie hat ca. drei Lehrer und etwa zehn Schü- beherrscht, und so bilden diese Formeln heute einen festen Be-
ler, bei einer kleinen Akademie beträgt das Verhältnis etwa 5 zu 25; standteil des Curriculums. An seltenen Sprüchen sind in der Fa-
an einer mittelgroßen Schule werden etwa 50 Schüler von 10 Lehrern kultät Applicatus, Brenne!, Hartes schmelze, Ignisphaero, Lun-
unterrichtet (die übliche Größe einer Magierakademie). Eine große ge des Leviatan, Schadenszauber Bannen, Schwarzer Schrecken,
Akademie bietet ca. 80 Schülern und mehr als einem Dutzend Leh- Sensattacco, Weiches erstarre und seit neuestem der Desintegra-
rern Platz; eine sehr große Akademie umfasst meist mehrere Fakul- tus bekannt. Darüber hinaus besteht ein reger Austausch mit
täten, von denen das ‘Arkane Institut’ nur eine ist, Beispiele sind hier Mirham – einige der dortigen Magister, namentlich Spektabilität
die Universitäten von Methumis und Al’Anfa oder die Zorganer Il- Savertin, unterrichten auch in Al’Anfa –, so dass die Al’Anfaner
lusionsschule, die auch Gaukler und Scharlatane ausbildet. Winzige auch auf die dortigen seltenen Formeln Zugriff haben (siehe
Akademien gibt es ebenso wenig wie riesige – erstere Bezeichnung Seite 281). Zudem halten sich hartnäckige Gerüchte, dass einige
wäre typisch für z.B. einen Lehrmeister und drei Schüler, letztere ent- Magister der alanfanischen Fakultät den gebannten Sinesigil be-
spräche in ihrer Größe etwa der satuarischen Schwesternschaft der herrschten und ihn gar gegen Entgelt weitergäben.
Töchter der Erde – also mehrere hundert Schüler. Hauszauber des Leibmagier-Zweig: Abvenenum, Balsam, Blick
Unter Beziehungen finden Sie die bekannte Siebener-Teilung aufs Wesen, Blick in die Gedanken, Fulminictus, Gardianum,
(minimal – gering – hinlänglich – ansehnlich – groß – sehr Klarum Purum; Hauszauber des Seekriegs-Zweigs: Armatrutz,
groß – immens), wobei in Klammern angemerkt ist, auf wen die Aka- Fortifex, Horriphobus, Ignifaxius, Ignisphaero, Invocatio minor,
demie besonderen Einfluss hat oder aber wer die Schule (z.B. als Mä- Schwarzer Schrecken
zen) fördert oder kontrolliert.
Bei Ressourcen folgen wir derselben Siebener-Teilung, wobei
wir hier in Klammern bisweilen anmerken, wenn sich die Qua- magische Fakultät. Diese befindet sich in einem im funktionalen Bal-
lität der Labors von jener der Bibliothek unterscheidet oder wenn die Honak-Stil erbauten Backsteinbau östlich der zentralen Bibliothek
finanziellen Ressourcen zur Neige gehen und innerhalb der drei Schritt hohen Mauern, die den Universitäts-
Die dann folgende Beschreibung dient dazu, einen kurzen komplex umgeben.
Überblick über die Geschichte der Akademie, ihre Lage und Dass man hier in der größten und abgesehen vom verachteten Methu-
Ausstattung zu erhalten. mis einzigen Universalschule des Kontinents lehrt und lernt, hat seine
Der Abschnitt zur Akademie im Spiel präsentiert einige Konsequenzen. Viele der Absolventen haben sich nebenbei noch mit
Besonderheiten der Akademie, stellt mögliche Szenari- einer der anderen hier angebotenen Wissenschaften beschäftigt, die
en vor, die Sie im Umfeld der jeweiligen Akademie entwerfen Zusammenarbeit mit der Seefahrts-Fakultät unter Antherin Kugres
können, oder gibt Hinweise zur rechtlichen und politischen ist sogar institutionalisiert worden.
Stellung der Akademie. Hier finden Sie bisweilen auch, wo die Als Teil einer Universalschule ist der Anspruch der magischen Fakul-
Akademie-Abgänger später beschäftigt sind und welches Interesse sie tät hoch, so dass immer wieder anerkannte Koryphäen aus allen Tei-
an den Helden haben könnten (und umgekehrt). len Aventuriens regelgerecht eingekauft werden, um Gastvorlesungen
Die ‘technischen Daten’ der Akademien und Spielhinweise, die für zu halten; aber auch Dilettanten, Ketzer und Freigeister aller Couleur
die Generierung eines Spielermagiers vonnöten sind, finden Sie im sind hier anzutreffen. Lediglich Nekromanten wird man vergeblich
Generierungsband Wege der Helden. suchen.
Die noch recht kleine Seekriegsabteilung wurde erst im Laufe der Er-
Universität von Al’Anfa eignisse um Borbarads Wiedererscheinen und wegen der zunehmend
Genauer Name der Akademie: Fakultät der theoretischen und an- aggressiven Kolonialpolitik des Horasiats aufgebaut. Nichts zuletzt
gewandten Thaumaturgie, Hermetik und Alchimie der groß-alanfa- deshalb hat man sich aus Mirham einen kompetenten Lehrmeister für
nischen Universalschule der Stadt des Raben, Halle der Erleuchtung, den DESINTEGRATUS besorgt.
gestiftet auf Geheiß seiner Halbgöttlichen Weisheit Nandus Der vom guten Leben gezeichnete Dirial von Zornbrecht-Lomari-
Haupt-Merkmale: Hellsicht, Schaden on, Spektabilität und ein entfernter Schwager des reichsten Mannes
Ausrichtung: Ausbildung von Leib- und Seekriegsmagiern und zur Al’Anfas, ist sicherlich nicht der kompetenteste Magister der Fakultät,
Unterstützung Al’Anfas in magischen Dingen, skrupellos in der Wahl aber ein Meister im alanfanischen Ränkespiel um Macht und Ein-
der Mittel und daher durchaus passend in der Bruderschaft der Wis- fluss.
senden untergebracht. Die Akademie im Spiel: Neben der Ausbildung von Leib- und Schiffs-
Akademieleiter: Dirial von Zornbrecht-Lomarion magiern für Granden, Boron-Kirche und die Schwarze Armada dient
Größe: sehr groß die Fakultät auch der magischen Unterstützung der alanfanischen In-
Beziehungen: sehr groß (die Fakultät gilt als Besitzstand der Zorn- teressen. Deshalb versuchen alle Machtgruppen in Al’Anfa Einfluss
brechts), in Magierkreisen dagegen argwöhnisch beäugt auf sie zu nehmen. Dass mit der von Großadmiralin Phranya Yalma
Ressourcen: sehr groß (sowohl für Forschung als auch für Lehre) Zornbrecht geförderten Einrichtung eines Schiffsmagierzweiges der
Obwohl erst nach dem Brand im Schlund im Jahre 970 BF gegründet, Einfluss der Zornbrechts und Kugres’ in der Universität noch größer
verfügt die Universität von Al’Anfa schon heute über eine kompetente geworden ist, gibt so manch einem zu denken.

268
Magische
Traditionen

Kampfseminar Andergast zugehen. Die Druiden, die ihrerseits darauf bedacht sind, ihre Ge-
Genauer Name der Akademie: Königlich Andergastsche Lehranstalt heimnisse zu wahren, sind in der Regel auf solche Eindringlinge nicht
des Arkanen Kampfes (zum Trutz wider Nostria) sonderlich gut zu sprechen.
Haupt-Merkmale: Schaden, Einfluss
Ausrichtung: praktisch orientierte Lehranstalt der Grauen Gilde für Akademie der Geistreisen zu Belhanka
kämpferische Zauberkundige Genauer Name der Akademie: Conventus und Schule der Fremd-
Akademieleiterin: Aljawa Walsareffnaja und Selbst-Bewegung durch die Kraft des Geistes zu Belhanka
Größe: klein Haupt-Merkmale: Eigenschaften, Telekinese, Verständigung
Beziehungen: hinlänglich (gute Beziehungen zum Königshaus sei- Ausrichtung: unkonventionelle, weltoffene Akademie der Grauen
tens der Akademieleiterin, durch den noch weitgehend konservativen Gilde; ungewöhnlich ‘demokratisch’ ausgerichtet
Lehrkörper sind auch noch Kontakte zum alten Andergaster Adel Akademieleiter: alle zwei Jahre wechselnd
vorhanden) Größe: mittelgroß
Ressourcen: gering (nur für Lehre, keinerlei Forschung) Beziehungen: ansehnlich
Die Akademie ist in einem zweistöckigen Steingebäude innerhalb ei- Ressourcen: ansehnlich
ner drei Schritt hohen, steinernen Ummauerung in der Hauptstadt Neben dem großen Rahja-Tempel gilt die Akademie der Geistreisen
untergebracht. Der einzige Zugang ist ein schmiedeeisernes Tor, auf als wichtigste Sehenswürdigkeit Belhankas. Schon das Gebäude, in
dem das Akademiesiegel zu sehen ist: ein Pentagramm mit zwei ge- dem sie untergebracht ist, weiß den Betrachter zu fesseln. Es liegt
kreuzten Stäben und einer Eichel (heraldisch Grün auf Silber). Im in einem weitläufigen Park im Osten der Stadt und gilt als eines der
Hof stehen zahlreiche Holzgerüste, die offensichtlich der körper- Vorzeigestücke des ‘neogüldenländischen Stils’: Zwei große Kuppeln
lichen Ertüchtigung dienen, und die Innenseite der Mauer weist überspannen die Lehr- und die Eingangshalle, die Arkaden, die das
deutliche Schmauch- und Brandspuren auf. aus dünnen Steinstreben und riesigen bunten Glasfenstern bestehen-
Früher zogen im Sommer die Magister und Eleven mit dem Heer ins de Obergeschoss tragen, sind mit vier Schritt hohen Spitzbögen verse-
Feld gegen Nostria. Seit es einen Waffenstillstand zwischen beiden hen und der große, gänzlich mit exotischen Bäumen und Sträuchern
Ländern gibt, sind die Eleven zwar nicht mehr zu solchen Kriegsein- bepflanzte Innenhof beherbergt einen Aves-Schrein.
sätzen gezwungen, aber die Sitte, einen Teil der Ausbildung in der Noch interessanter für den Besucher ist aber das bunte Völkergemisch,
freien Natur außerhalb der Hauptstadt durchzuführen, ist aus dieser aus dem sich Lehrstab und auch Schülerschaft zusammensetzen: So
Zeit noch erhalten geblieben. Der Schwerpunkt der Ausbildung liegt finden sich hier neben Liebfeldern auch einige Zyklopäer, Tulamiden,
somit eindeutig auf praktischen Fächern, so dass die Absolventen auf Südländer (vor allem aus Chorhop, Mengbilla oder dem Kemi-Reich)
theoretischem Gebiet teilweise Schwächen aufweisen. und Mohas (aus den Kolonien) – selbst vereinzelte Thorwaler, Ni-
Entgegen allen Widerständen des streng patriarchalisch denkenden vesen oder Norbarden gehören hin und wieder zu den Eleven. So-
Adels wurde im Jahre 1867 d.U. (1013 BF) eine Halbelfe norbardischer gar eine firnelfische Lehrmeisterin, Bigesia Schnee-auf-den-Gipfeln,
Abstammung als neue Akademieleiterin eingesetzt. Dies ist dem Ein- kann man vorweisen.
fluss der Grauen Gilde zu verdanken: Als der IGNISPHAERO als Vorurteile kennt man daher in der Akademie keine, und auch sonst
wertvolle Ergänzung des Lehrplans erworben werden sollte, forderte ist man, was Unterrichtsinhalte, Lebens- und Lehrweise und Um-
(und bekam) die Gilde im Gegenzug ein größeres Mitspracherecht in gangsformen angeht, sehr freigeistig, unkonventionell und unge-
dem bis dahin rein staatlich geführten Kampfseminar. Aljawa Walsa- wöhnlich demokratisch. So wird das Amt des Leiters immer nur
reffnaja öffnete das bis dahin erzkonservative Kampfseminar für auf zwei Jahre gewählt – und bei großer Unzufriedenheit und
Frauen und baute im Rahmen der Wirren um die Andergaster Thron- Stimmenmehrheit mag es auch schon mal geschehen, dass die
folge die Unabhängigkeit der Akademie weiter aus. Damit ist sie auf Spektabilität frühzeitig wieder abgesetzt wird.
dem besten Wege, das ziemlich provinzielle Kampfseminar langsam Die Schule unterteilt sich thematisch in einen arcanomecha-
aber sicher in eine konkurrenzfähige Lehranstalt umzugestalten. nischen Zweig (Schwerpunkt Telekinese) und einen Entdecker-
Die hierfür benötigten Mittel gewinnt sie unter anderem aus den Stu- Zweig (Schwerpunkt Eigenschaften), wobei die Schüler bis zum
diengebühren der Eleven. Die Abgänger stellten bisher üblicherweise Ende ihres Studiums jederzeit wechseln können. Absolventen des
die Leibmagier der adligen Ritter, die nun jedoch die Kosten immer ersten Zweiges ersinnen später pfiffige Anwendungen für telekine-
mehr scheuen. tische Manipulationen (wie Uhren und magisches Spielzeug), wäh-
Die Akademie im Spiel: Um ihren Ruf aventurienweit zu verbessern, rend die zweiten häufig auf belhankanischen Schiffen in die Welt
ist die Akademie natürlich immer interessiert, in Magierkreisen auf hinausziehen.
sich aufmerksam zu machen. Und da angeblich in den Tiefen der Die Akademie im Spiel: Kaum eine Magierakademie ist derart un-
Andergaster Wäldern noch manches Geheimnis aus uralten Zeiten politisch wie die Akademie der Geistreisen, und es heißt, dass eine
verborgen sein könnte, schickt die Akademie auch hin und wieder
einmal jemanden los, um dem einen oder anderen Gerücht nach-
Gelehrte und bekannte Sprüche: Generell ist man in Belhan-
ka allen Spielarten der Magie gegenüber aufgeschlossen (mit
Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich sind fast alle Ausnahme des Borbaradianismus natürlich). Elfenformeln sind
verbreiteten Magiersprüche hier bekannt, wobei jedoch die Sprü- besonders beliebt, und dank einiger ‘exotischer’ Gastdozenten
che Imperavi und Respondami grundsätzlich nicht gelehrt wer- kommt es sogar bisweilen vor, dass der ein oder andere Drui-
den. Der Cantus Ecliptifactus war bis vor einiger Zeit noch als denzauber gelehrt wird. Einzig der Herrschaft und der Scha-
Hausspruch geführt, wird nun aber wegen der Anrufungskom- densmagie ist man eher abgeneigt, so dass Sprüche mit diesen
ponente nur noch ausgewählten Schülern zugänglich gemacht. Merkmalen nur sehr grundlegend behandelt werden, Fulminic-
Bekannt, aber nicht Teil des festen Lehrplans sind die Sprüche tus und Ignifaxius werden gar nicht gelehrt. Ansonsten sind hier
Schadenszauber bannen und Höllenpein. alle Zauber der Verbreitung Mag5 und besser erlernbar.
Hauszauber: Armatrutz, Balsam, Blitz, Eisenrost, Fulminictus, Hauszauber: Animatio, Axxeleratus, Foramen, Gedankenbilder,
Ignifaxius, Plumbumbarum Motoricus, Transversalis, Unitatio

269
Magische
Traditionen

Intrige um die Portionsgröße der alltäglichen Mahlzeiten das höchste Akademie spinnen, um die ‘alte Ordnung’ wieder herbeizuführen,
der Gefühle in dieser Richtung sei. Allerdings versucht seit einigen d.h. die Schule wieder der Weißen Gilde und der Oberhoheit des Kai-
Jahren Magister Lessandro ya Taranelli, der Spross einer alteinge- serhauses zu unterwerfen.
sessenen Parfümeursfamilie, sich dauerhaft als Spektabilität zu be-
haupten und in stärkerem Maße Einfluss auf die Geschicke der Stadt Dunkle Halle der Geister zu Brabak
zu nehmen. Er profitiert dabei von der häufigen Abwesenheit des Genauer Name der Akademie: Konvent der verfinsterten Sonnen-
überaus beliebten Altmeisters Kiamu Vennerim, einer Koryphäe des scheibe, Sphärenkundliches Institut und Halle der Geister zu Brabak
TRANSVERSALIS. Dennoch wurde der Nivese bisher in jeder zwei- Haupt-Merkmale: Beschwörung, Geisterwesen, Dämonisch
ten Amtsperiode als Spektabilität wiedergewählt. Ausrichtung: Akademie der linken Hand
Akademieleiterin: Demelioë Nandoniella Terbysios
Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana Größe: mittelgroß
Genauer Name der Akademie: siehe oben Beziehungen: hinlänglich (in Magierkreisen als Spinner abgetan und
Haupt-Merkmale: Eigenschaften, Schaden auch in der lokalen Politik kaum involviert)
Ausrichtung: eher wenig rondrianisch eingestellte Kampf-Akademie Ressourcen: ansehnlich, der Wissensschatz in der Bibliothek muss
der Grauen Gilde, in der sich auch um Bildung und Forschung be- jedoch auf jeden Fall als groß bezeichnet werden.
müht wird. Die Brabaker Akademie ist in einem unheimlich anmutenden, bur-
Akademieleiter: Landor Gerrano gartigen und nahezu fensterlosen Gebäude aus schwarzem Granit
Größe: groß mitten in der Stadt untergebracht, das nur vom Palast des Brabaker
Beziehungen: sehr groß (mächtige Kontakte, von denen aber selten Königs überragt wird. Selten sieht man die Magier durch die schwere,
Gebrauch gemacht wird) mit Dämonenfratzen verzierte Türe schreiten, viel zu beschäftigt sind
Ressourcen: groß (umfangreicher Landbesitz) sie mit ihren Studien.
Die Akademie residiert in einem abgeteilten Stadtviertel Bethanas, Gerüchten zufolge ging die Akademie aus den Überbleibseln der sa-
und die Gebäude gelten als die wohl ältesten der güldenländischen genumwobenen Zitadelle der Geister hervor, die sich vor langer Zeit
Einwanderer. So trutzig und wuchtig sie auch wirken mögen, ver- unter mysteriösen Umständen selbst vernichtet haben soll. Wenn dies
meint man trotz allem noch den Hauch Horas’ und seiner Gemahlin zutrifft, dürften sich manche vergessenen Werke über den Schamanis-
Lamea, die hier vor über 2.400 Jahren über die Stadt herrschte, zu mus der Napewanha und Mohaha in den Gewölben der umfassenden
spüren – angeblich handelte es sich bei den weißgrauen Bauten um Bibliothek verbergen.
die Sommerresidenz und den Tempel des Gottkaisers. In Fachkreisen galten die Magier aus Brabak bis vor einigen Jahren
In dieser altehrwürdigen Atmosphäre finden die Eleven die nötige eher als verschrobene Spinner, die vielerorts aus Unkenntnis als in-
Muße und Ruhe, um sich der ‘Magica Combattiva’ in all ihren Facet- kompetent belächelt werden. Die Ereignisse um Borbarads Rückkehr
ten zu widmen – aber auch auf weltliche Kampftechniken und wis- haben jedoch gezeigt, dass viele äußerst kompetente Zauberer aus
senschaftliche Bildung wird großer Wert gelegt. Brabak stammten – und seit dieser Zeit werden die Brabaker eher
Im Gegensatz zu dem mittelreichischen Pendant in Gareth (früher gefürchtet als unterschätzt. Doch auch schon vorher entstanden hier
Beilunk) verstehen sich die Bethaner sowieso eher als kämpferische zahlreiche (teilweise unter Pseudonymen veröffentlichte) theoretische
Magier denn als magiebegabte Krieger. In der Stadt Bethana sind Schriften, die von der erstaunlichen Fachkenntnis der Brabaker Be-
die Kampfmagier gern gesehen, und man ist stolz darauf, eine schwörer Zeugnis ablegen.
derart angesehene und rechtschaffene Magierakademie zu be- Dass die Akademie ihre Türen für nahezu alle Magiekundigen öffnet,
herbergen. solange diese über genügend Macht oder Gold verfügen, hat schon zu
Auch wenn die Akademie über gute Kontakte zu vielen Adels- einigen heftigen Disputen innerhalb der Schwarzen Gilde geführt.
höfen und Heerführern verfügt, hält sie sich in politischen Fra- So soll Galotta selbst eine längere Zeit in Brabak verbracht haben,
gen eher zurück. Seit dem Gildenwechsel im Jahr 1029 BF ist es ehe er sich Borbarad anschloss, und sogar der berüchtigte Pôlberra
jedem Absolventen freigestellt, “mit Ehre und Anstand seinen Weg unterrichtet hier zeitweise.
zu gehen”. Dies bedeutet, dass zwar Götterfurcht, Ehrenhaftigkeit Die Akademie im Spiel: Brabak stellt das Urbild der Schwarzen Aka-
und Treue zum Horasreich erwartet werden, aber weder der Dienst demie dar. Hier sammeln sich wissensdurstige, skrupellose Magier
in der kaiserlichen Armee noch eine bestimmte Position in inneren aller Philosophien. Selbst die, die andernorts für ihre Taten bereits
Angelegenheiten verlangt wird. auf den Scheiterhaufen wandern würden, können nahezu unbehel-
Die Akademie im Spiel: Die Helden werden mit dieser Akademie
am ehesten zu tun bekommen, wenn sie sich fortbilden wollen – eine
Aufnahme wird aber sicherlich nicht leicht fallen, wenn sie nicht als Gelehrte und bekannte Sprüche: Abgesehen von Elementar-
aufrecht und ehrenhaft gelten. Ansonsten mag es vorkommen, dass zaubern und den meisten Illusionen lassen sich hier nahezu alle
einzelne Magier, Adlige oder Söldnerführer eine Intrige gegen die allgemein bekannten Sprüche lernen – eine großzügige Spende
an die Akademie vorausgesetzt. Natürlich ist die Kenntnis der
eigenen Spezialisierung vorherrschend: Alle Sprüche, die das
Gelehrte und bekannte Sprüche: In Bethana hält man nicht Merkmal Dämonisch oder Geisterwesen haben, sind bereits ab
viel von Subtilität, daher werden Einfluss- und Herrschaftssprü- einer Bekanntheit von Mag3 erlernbar. Des weiteren verfügt die
che mit einer Verbreitung von Mag4 oder weniger nicht gelehrt. Akademie (trotz ihres schlechten Rufs) über eine ansehnliche
Dass Dämonologie mehr als nur verpönt ist, braucht kaum er- Sammlung alter und seltener Formeln (und auch etliche Wahre
wähnt zu werden, aber auch von anderen Herbeirufungen und Namen). Gelehrt werden davon jedoch neben den oben bereits
Beschwörungen hält man die Finger fern. Die einzigen beiden genannten nur Ecliptifactus, Hartes schmelze, Nuntiovolo und
selteneren Zauber, die gelehrt werden, sind der Höllenpein und Reptilea – und zwar außer den eigenen Schülern nur solchen
der Objecto Obscuro. Magiern, die der Akademie einen Dienst erwiesen haben.
Hauszauber: Armatrutz, Balsam, Corpofesso, Desintegratus, Hauszauber: Geisterbann, Geisterruf, Invocatio Maior, Invoca-
Fulminictus, Ignifaxius, Unitatio tio Minor, Nekropathia, Skelettarius, Totes handle

270
Magische
Traditionen

ligt ihre Forschungen betreiben. König gischen Wirkens handeln könnte. Doch
Mizirion duldet diese Querköpfe notge- die Lage in freier Natur hat auch seine
drungen, da sie gut zahlende Gäste nach Gründe: Die zahlreichen Elfen, die in
Brabak bringen, andererseits fürchtet er der Akademie verweilen, würden kom-
aber auch eine Auseinandersetzung mit pakte Steinbauten – man denke da nur
den Dämonologen, bei der er vermutlich an die Prunkbauten so manch anderer
unterliegen würde. Immerhin halten sich Akademie – überhaupt nicht zu schät-
die Magier aus der Brabaker Politik he- zen wissen. Zudem lassen sich gerade
raus. viele elfische Formeln im Freien besser
Die Bibliothek der Akademie stellt eine anwenden – eine Festung mit dicken
unermessliche Fundgrube an dunklem Mauern wäre da äußerst hinderlich.
Wissen dar, ist jedoch nur wenigen Ma- Das Seminar ist bekannt durch die in-
giern komplett zugänglich – die Zutritts- tensive Zusammenarbeit von Menschen
gebühren zu den ‘interessanten’ Teilen und Elfen, die sich nicht zuletzt auch im
dieser Bibliothek (sprich: dem, was an- Curriculum niederschlägt: Viele Zau-
dernorts ‘Giftschrank’ heißt) sind im- ber stammen ursprünglich aus dem el-
mens, können aber eventuell auch über fischen Wissensschatz. So ist auch einer
diverse Gefallen oder Dienste abgearbei- der größten Vorzüge dieser Akademie,
tet werden. dass manche Elfenzauber direkt von el-
Möglicherweise werden die Helden von fischen Lehrmeistern gelehrt werden.
einem Brabaker Magier beauftragt, um Nur Wenigen ist indes bekannt, dass
irgendwo ein Buch oder Artefakt zu be- sich früher in den Nähe von Donner-
sorgen – vielleicht sind sie aber auch bach ein schwarzmagisches Institut der
zufällig in den Besitz eines Gegenstands Hellsichts- und Beherrschungszauberer
gekommen, für den sich die Brabaker un- befand. Die heute verlassenen und stark
gemein interessieren, und diese schrecken im Zweifelsfall vor nichts verfallenen Türme und Kuppelbauten liegen etwa acht Meilen süd-
zurück, um das Objekt der Begierde an sich zu bringen. lich der Stadt in einem unzugänglichen Sumpf am Ufer des Neun-
augensees. Unterirdische Gänge, die es angeblich mal gegeben ha-
Seminar der elfischen Verständigung ben soll, sind wohl Überschwemmungen zum Opfer gefallen oder
und natürlichen Heilung zu Donnerbach eingestürzt. Alte Überlieferungen besagen, dass die Akademie selbst
Genauer Name der Akademie: siehe oben eine einzige Festung gewesen sei, denn jeder Gang und jeder Raum
Haupt-Merkmale: Verständigung, Heilung sei mit magischen Fallen gesichert gewesen. Auch hält sich hartnä-
Ausrichtung: aufgeschlossene, sehr elfisch ausgerichtete Magieraka- ckig das Gerücht, in den alten Gebäuden befände sich irgendwo ein
demie mit freundschaftlichen Beziehungen zur Grauen Gilde; selbst Schwarzes Auge.
aber rechtlich nicht mit der Gilde verbunden Die Akademie im Spiel: Ein Puniner Theoretiker mag ja die Me-
Akademieleiter: Virilys Eibon thoden in Donnerbach als hinterwäldlerisch bezeichnen, doch
Größe: mittel fast nirgendwo sonst auf dem aventurischen Kontinent findet
Beziehungen: hinlänglich (im wesentlichen zu den Elfen der Umge- man einen derart friedvollen und harmonischen Ort, an dem
bung und zum Orden des Heiligen Anconius) sich das Gedankengut verschiedener Völker ergänzt. Donner-
Ressourcen: hinlänglich bach gilt deshalb in den heutigen rauen Zeiten noch als eine der
Das unter Rohal dem Weisen im Jahre 542 BF gegründete Seminar wenigen echten Zufluchtsstätten. Darüber hinaus bietet sich hier
liegt außerhalb der Stadt in einem Ulmenhain unweit des Ufers des natürlich die Möglichkeit, mit Elfen in Kontakt zu treten.
Neunaugensees. Die Akademie ist in einigen schlichten Holzhäu-
sern untergebracht, so dass ein Fremder bei seinem ersten Besuch Konzil der Elemente zu Drakonia
gar nicht vermuten würde, dass es sich hierbei um eine Stätte ma- Genauer Name der Akademie: Ewiges Konzil der Elementaren Ge-
walten im Raschtulswall
Haupt-Merkmal: Elementar
Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich werden in Don- Ausrichtung: seit 1011 BF Mitglied der Großen Grauen Gilde des
nerbach die meisten Formeln in gildenmagischer Repräsentation Geistes, vorher unabhängig; druidisch geprägte, weltfremde Elemen-
gelehrt (Mag5 und höher), jedoch nur wenige Elementarzauber taristen
und Illusionen: Nicht erlernbar sind Adamantium, Auris Nasus, Akademieleiter: Eslam Abd-al-Angru (in Vertretung für Pyriander di
Duplicatus, Favilludo, Ignifaxius, Illusion auflösen, Manifesto, Ariarchos, Feuer), Sumudai Gerberowa (Humus), Reto Sandström
Menetekel, Paralysis, Reflectimago, Sapefacta, Vocolimbo, Vo- (Wasser), Rovena von Shamaham (Luft), Emmeran von den Nord-
gelzwitschern und Weihrauchwolke. Der Dämonologie hat man marken (Erz), Thorhalla Wengenholmer (Eis)
im Lehrbetrieb größtenteils den Rücken zugewandt, jedoch ist in Größe: groß (pro Element 12 Schüler und 2 Lehrmeister)
der Bibliothek entsprechendes, gildenmagisches Wissen vorhan- Beziehungen: gering (zum Rat der Grauen Gilde, Einfluss bei eini-
den. An selteneren Formeln sind in Donnerbach bekannt: Ge- gen Ferkinastämmen der Umgebung)
dankenbilder, Nebelwand und Projektimago sowie ausschließ- Ressourcen: gering (finanziell, jedoch autarke Versorgung), groß (Wis-
lich in elfischer Repräsentation Bärenruhe und Traumgestalt. sen um ältere Zeitalter, elementares Gleichgewicht und dergleichen)
Hauszauber: Abvenenum, Ängste lindern, Attributo, Balsam, Der Überlieferung zufolge trafen, als Kaiser Murak-Horas das Dia-
Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken, Eigenschaft wiederher- mantene Sultanat eroberte, einige Druiden aus Yaquirtal und Reichs-
stellen, Gedankenbilder, Klarum Purum, Ruhe Körper, Sensibar, forst auf tulamidische Dschinnenbeschwörer. Einem heute nicht mehr
Tiergedanken, Unitatio, Verständigung stören rekonstruierbaren Fingerzeig folgend, drangen die Elementaristen
gemeinsam tief in die Gebirgszüge des Raschtulswalles ein, wo sie auf

271
Magische
Traditionen

einem Hochplateau in über 2.000 Schritt Höhe eine uralte Festung


von titanischen Proportionen entdeckten – nach Ansicht der Grün- Gelehrte und bekannte Sprüche: Am Konzil sind die meisten
der des Konzils vermutlich von einer drachischen Hochzivilisation Sprüche bekannt, die auch an den anderen Akademien gelehrt
erbaut. (Die vereinten Bemühungen der Druiden eines BLICK IN werden, abgesehen von Aureolus, Auris Nasus, Bewegung stören,
DIE VERGANGENHEIT endeten bei einem völlig unveränderten Delicioso, Eigenschaft wiederherstellen, Einfluss bannen, Favil-
Anblick bereits vor 30.000 Jahren.) Ja, einigen Fasarer Märchen zufol- ludo, Geisterbann, Hellsicht trüben, Illusion auflösen, Imperavi,
ge ist die Titanenfestung sogar nur der Vorposten eines verschollenen Impersona, Invocatio maior, Invocatio minor, Menetekel, Pen-
Zaubererreichs, das in den unerreichbaren Hochtälern des Raschtuls- tagramma, Reflectimago, Schleier, Skelettarius, Verständigung
walls liegt. Sei es, wie es sei, die Elementaristen traten ihrer Ansicht stören, Verwandlung beenden, Vocolimbo, Vogelzwitschern und
nach das Erbe mehrerer aufeinander folgender Hochkulturen an, als Weihrauchwolke. Außerdem gibt es hier zahlreiche Sprüche, die
sie das Konzil gründeten (oder wiederbelebten), mit dem einzigen an anderen Akademien nicht oder nur selten gelehrt werden,
Zweck, die Harmonie der sechs Elemente zu bewahren. Das Konzil vor allem natürlich aus dem elementaren Bereich. Dies sind:
taufte die Titanenfestung ‘Drakonia’ und baute sie über Jahrhunderte Aerofugo, Aerogelo, Gletscherwand, Granit und Marmor, Her-
für menschliche Bedürfnisse um. Allerdings wird bis heute nur ein beirufung vereiteln, Herr über das Tierreich, Leib des Feuers,
Bruchteil der Riesen-hohen Hallen und meilenlangen Gänge genutzt, Metamorpho Felsenform, Metamorpho Gletscherform, Nihilo-
und Teile der Anlage sind selbst nach tausend Jahren noch immer un- gravo, Orkanwand, Pfeil des Feuers, Wand aus Dornen, Wand
erforscht. In den unergründlichen Gewölben, die tief in den Marmor aus Erz, Wand aus Wasser, Wasseratem, Wettermeisterschaft,
des Raschtulswalles getrieben sind, verbirgt sich vermutlich der größte Windhose, Windstille sowie die Hexalogie der elementaren
Schatz des Konzils: Wand über Wand ist mit ein Schritt hohen, per- Geschosse (Aquafaxius, Archofaxius, Frigifaxius, Humofaxius,
manenten MENETEKEL (?) beschrieben, die an Drakned-Hiero- Orcanofaxius) und der elementaren Explosionen (Aquasphaero,
glyphen erinnern und wohl so etwas wie Schrifttafeln bilden. Aus den Archosphaero, Frigisphaero, Humosphaero, Ignisphaero, Orca-
kläglich wenigen Glyphen, die die Magier binnen eines Jahrtausends nosphaero). Auch sind die Hexalogien der elementaren Bewe-
entziffern konnten, wurden die wertvollsten Formeln des Konzils gung und der elementaren Wirbel an sich bekannt, jedoch dauert
abgeleitet – Zauber, von denen einige andernorts noch von wenigen es bei einigen dieser Sprüche viele Jahrzehnte, bis ein Schüler
uralten Elfen gehütet werden, während andere außerhalb des Konzils sie gemeistert hat. Alle jene der hier bekannten Zauber, die sehr
gänzlich unbekannt sind. Niemand wagt zu sagen, welche Geheim- selten sind (Mag1 bis Mag3), werden nur in besonderen Ausnah-
nisse die Hunderte anderer Zeichen noch bergen könnten. mefällen Auswärtigen (je nach Eintrag im Liber Cantiones und
Im späten Rahja 1011 BF traten dann vor der Akademie zu Punin Meisterentscheid) gelehrt. Zauber, die von den Konzilsdruiden
sechs Magier in der einfachen weißen Tunika der Elementarbeschwö- übernommen wurden (d.h. die in druidischer Repräsentation ge-
rer auf, die sich treuherzig als Gesandtschaft einer unbekannten Aka- lehrt werden), werden explizit nur den eigenen Schülern beige-
demie im Raschtulswall vorstellten. Zur Legitimierung aufgefordert, bracht und nicht an Auswärtige weitergegeben, auch reisenden
verwiesen sie auf ihre Tätowierungen auf der Stirn (!), legten das über Konzilsmagiern ist die Weitergabe strengstens untersagt. Dies
1.000 Jahre alte Original des Groszen Elementhariums vor und ließen gilt für die Zauber Blick in die Vergangenheit, Böser Blick, Eins
einen IGNISPHAERO durch die Säulenhallen brausen – einen Zau- mit der Natur, Geisterruf, Halluzination, Kraft des Erzes, Ma-
ber, der zu jener Zeit als verschollen galt. Den führenden Magiern gischer Raub, Mahlstrom, Nebelwand, Sumus Elixiere, Weisheit
Aventuriens wurde klar, dass sie es hier tatsächlich mit einer seit der Bäume und Wellenlauf.
dem Krieg der Magier vergessenen Schule von Elementaristen Hauszauber: Adamantium, Aeolitus, Aquafaxius, Archofaxius,
zu tun hatten. Caldofrigo, Corpofrigo, Dschinnenruf, Elementarer Diener,
In ihrer Vorfreude auf die vor ihnen liegenden Wiederentde- Frigifaxius, Gletscherwand, Granit und Marmor, Humofaxius,
ckungen ignorierten sie fast völlig den Grund der Gesandt- Ignifaxius, Ignisphaero, Klarum Purum, Manifesto, Nebelwand,
schaft: Der oberste Gesandte Pyriander, der als einziger länger als Orcanofaxius, Orkanwand, Ruhe Körper, Wand aus Dornen,
einen Tag und eine Nacht in Punin blieb, erklärte, das Konzil sei Wand aus Erz, Wand aus Flammen, Wand aus Wogen, Was-
über die zunehmenden Strukturveränderungen im elementaren Ge- seratem, Windstille
füge beunruhigt, benötige aber einige hervorragende Analysemagier,
um den Ursprung der zu befürchtenden Umbrüche und eventuelle
Maßnahmen dagegen zu eruieren. Den Puniner Neben den Elementaristen leben hier noch etwa
Magietheoretikern erschien diese druidisch-in- 120 Diener, Gehilfen und Angehörige, denn al-
tuitive Prophezeiung natürlich als von zweifel- les, was das Kloster zum Leben benötigt, muss
hafter Bedeutung; zumal das Konzil seinerzeit, auf dem Hochplateau hergestellt oder heraufge-
als sich jeder verantwortungsbewusste Magier schafft werden. Dennoch wäre ohne die Dienste
Rohals Feldzug gegen den Schwarzen Borbarad der Dschinne des Humus und der Luft nicht
anschloss, nur sechs Beobachter entsandt hatte. einmal die karge Ernährung der Zauberer mög-
Im Nachhinein muss man es tragisch nennen, lich.
dass die Zusammenarbeit nur langsam in Gang In der Nähe des Konzils befindet sich der Berg
kam; dennoch gingen von den wenigen Expedi- Raschtul Kandscharot, wo im Jahre 1021 BF der
tionen, die sich von Punin aus zum Konzil auf- Lichtvogel das Karmakorthäon, die Weltzeit-
machten, wesentliche Impulse im Kampf gegen wende, ankündigte.
den zurückgekehrten Borbarad aus. Die Akademie im Spiel: An sich ist das Kon-
Den Besucher erwartet, sofern er nicht von zil nur zur Hälfte eine Magierakademie. Die
einem Dschinn getragen wird, ein mehrwö- sechs Fakultäten der Elemente bestehen jeweils
chiger Weg durch Vorgebirge und unwegsamste aus zwei Großmeistern – noch immer wie zur
Bergschluchten, bis er auf einem Hochplateau Gründungszeit einer der gildenmagischen, ei-
Drakonia erreicht. Von der gigantischen Anla- ner der druidischen Tradition verpflichtet – und
ge wird auch heute nur ein Bruchteil genutzt. ihren jeweils maximal zweimal sechs Schülern.

272
Magische
Traditionen

Manche der letzteren sind Eleven, die erst kürzlich per Dschinn aus
dem ‘Tiefland’ geholt wurden, manche alterfahrene Elementaristen, Gelehrte und bekannte Sprüche: In Elenvina sind grundsätz-
die andernorts längst einen eigenen Lehrstuhl hätten. Denn bis zur lich alle Sprüche der Verbreitung Mag4 bekannt, allerdings wer-
Öffnung zur Außenwelt gab es im Konzil nur zwei Arten, die Schul- den alle Formeln der Borbaradianer (auch wenn es sie jetzt in
zeit zu beenden: den Aufstieg zum Großmeister oder – häufiger – das einer gildenmagischen Kernthesis gibt) und der Dämonologie
Ableben. Zwischen Magiern und Druiden herrschte lange Zeit gutes systematisch bekämpft und können nicht erlernt werden. Dies
Einvernehmen und eine fruchtbare Aufgabenteilung bei der Erfor- gilt für die Sprüche Invocatio Maior, Invocatio Minor, Karnifilo,
schung Drakonias, wobei die Magier sich auf die Entschlüsselung der Schwarz und Rot und Skelettarius.
Inschriften konzentrierten, während Druiden Gänge und Umgebung Hauszauber: Band und Fessel, Bannbaladin, Beherrschung bre-
durchstreiften, um an interessanten Stellen ihren magischen Blick in chen, Horriphobus, Respondami, Sensibar, Somnigravis
die Vergangenheit zu richten.
Seit Pyriander di Ariarchos, der gildenmagische Großmeister des Methoden nach Verbündeten gegen die Schließung der Schule sucht.
Feuers, jedoch auswärtige Magier eingeladen und Wissen an diese Elenvina ist ein Relikt aus alten Tagen. Man kommt zwar noch sei-
weitergegeben (‘verraten’) hat, ist das Verhältnis getrübt. Die Magier nem Lehrauftrag nach, aber weitere große Impulse sind von dieser
wenden sich immer mehr der Außenwelt zu und suchen Anschluss an Akademie wohl nicht mehr zu erwarten.
die Gilden; die Druiden dagegen ziehen sich immer mehr vom Kon- Die Akademie im Spiel: Möglicherweise findet ein Förderer der Elen-
zil zurück in die umgebende Wildnis aus Berggipfeln, Abgründen, viner Akademie eine Möglichkeit, den Ruf der Schule zu verbessern –
Gletschern, Wasserfällen, Sturmhöhen und Vulkanen. schlimmstenfalls auch mit nicht ganz legalen Mitteln. Und vielleicht
Eine weitere Besonderheit dieser Akademie ist das von den gildenma- glaubt er, dass die Helden ihn bei seinem Vorhaben von Nutzen sein
gischen Adepten auf der Stirn – und nicht wie üblich auf der Hand könnten.
– getragene Akademiesiegel. Diese Tradition stammt noch aus der
Zeit vor den Magierkriegen. Im übrigen halten die Konzilsmagier Akademie der geistigen Kraft zu Fasar
sich weitgehend an die Regularien der Gilden, während die Druiden Genauer Name der Akademie: Alte und Erhabene Al-Achami-Aka-
sich von alledem fern halten und Besuchern möglichst aus dem Weg demie der Bruderschaft der Wissenden vom Djer Tulam zu Fasar
gehen. (Selbstverständlich sind die Konzilsdruiden auch nicht Gil- Haupt-Merkmale: Einfluss, Herrschaft
denmitglieder und tragen keine Gildensiegel.) Ausrichtung: traditionsbewusste, altehrwürdige Akademie der lin-
Seit dem Allaventurischen Konvent im Sommer 1021 BF ist die Aka- ken Hand; angesehen, aber auch sehr berüchtigt, was Lehr- und
demie für auswärtige Magier zugänglich, und es haben sich mittler- Forschungsmethoden betrifft – eine schwarzmagische Akademie par
weile auch einige wenige Elementaristen zum Zweitstudium hier excellence.
eingefunden. Akademieleiter: Thomeg Atherion
Nicht magiebegabte Besucher gab es bisher nur wenige – hierunter Größe: sehr groß
die berühmten Gezeichneten und die Teilnehmer am Ritual des All- Beziehungen: groß (die Akademie stellt einen bedeutenden Macht-
vogels des Lichts. faktor Fasars dar, der Akademieleiter ist einer der Erhabenen der
Stadt)
Akademie der Herrschaft zu Elenvina Ressourcen: sehr groß (die Akademie besitzt zahlreiche Güter in
Genauer Name der Akademie: siehe oben und um Fasar)
Besonders gelehrte Merkmale: Herrschaft, Einfluss Die Akademie ist eine der ältesten auf dem aventurischen Kon-
Ausrichtung: Akademie der rechten Hand mit sehr auf Disziplin be- tinent. Ihr genaues Gründungsdatum ist nicht mehr bekannt,
dachter Ausbildung aber schon die ersten güldenländischen Reisenden ins Diaman-
Akademieleiterin: Ruane von Elenvina tene Sultanat berichten von “eyner Schul in der Statt Jal-Fassar
Größe: klein am Rueckgrath der Welt, wo man aussbildet die Magier, Macht
Beziehungen: in Gildenkreisen hinlänglich, vor Ort gering (sinkend) zu haben ueber Mensch, Thier und Pflannz, also auch über Daimo-
Ressourcen: gering (sinkend) nen und Manifestationen” – womit die Akademie auf eine zumindest
Seit einigen Jahren ist in Elenvina ein schleichender Niedergang der zweitausendjährige Tradition zurückblicken kann.
Akademie zu verzeichnen. Der Glanz vergangener Zeiten (Kaiser Seit Anfang ist es der eherne Grundsatz der Fasarer Akademie, Magi-
Hal ernannte den Elenviner Absolventen C. G. E. Galotta zum Er- er und Magierinnen heranzuziehen, die nur ihren Meistern und den
sten Hofmagus) ist vorbei: Galotta wurde zum Reichsverräter, einige Göttern Rechenschaft schuldig sind und sich sonst keiner Autorität
Magister starben im Kampf gegen die schwarzen Horden, und die zu beugen brauchen. Daher gibt es keinerlei Restriktionen, was For-
praiosgläubigen Nordmärker verweigern der Akademie inzwischen schung und Lehre angeht, und um den verruchten Ruf, den ebendies
die Unterstützung, die sie jahrelang genossen hat. in Magierkreisen mit sich bringt, schert man sich im Bewusstsein, zur
Innerhalb der Mauern der Akademie, die auf einem steilen Hügel mit Elite zu gehören, auch nicht sonderlich.
beeindruckendem Blick über den Großen Fluss und die Stadt liegt, ist Das Akademiegebäude selbst, so heißt es, wurde binnen sieben Tagen
die Furcht vor dem mehr als strengen Führungsstil ihrer Spektabilität und Nächten von einem Dschinn des Erzes errichtet – und wer in den
allgegenwärtig, aber niemand würde sie offen äußern. Genuss kommt, den monströsen, mit unzähligen Türmchen und Er-
Die 991 BF geborene Nachfolgerin Jorgen Raul Vittelbecks ist eine kern verzierten Basaltbau am Nordwestrand der Stadt zu besichtigen,
dünne, herrische Frau von schlichtem Äußeren. Dahinter verbergen wird dies leicht glauben. Im Inneren gibt es angeblich mehr geheime
sich jedoch ein heller Kopf und ein eiserner Wille. Die Base der Ba- als offen zugängliche Flure, Korridore und Kammern, und viele Be-
ronin von Elenvina ist als strenge Weißmagierin der Ansicht, dass nur reiche existieren nur dank mächtiger Illusionsmagie. Gäste sind nicht
Entbehrung und Askese den Charakter eines Magiers richtig formen, gern gesehen, und wo Nichtmagier erst gar nicht eingelassen werden,
und führt den mehr als strengen Führungsstil Vittelbecks mustergül- bedarf es bei Magiern noch immer der Zustimmung eines der drei
tig fort. Der schiere Kampf ums Dasein im vom Praios-Glauben ge- Ratsmitglieder oder Seiner Spektabilität selbst.
prägten Elenvina hat dazu geführt, dass Ruana nach außen hin zwar Die Akademie im Spiel: Die Akademie hat sich durch eine Folge von
die Fassade der mustergültigen weißen Akademie aufrechterhält, hin- geschickten politischen Schachzügen zu einer der einflussreichsten
ter den Kulissen jedoch verzweifelt und mit nicht sehr praiosgefälligen Organisationen in Fasar entwickelt. Dabei ist sie sich auch nicht zu

273
Magische
Traditionen

Gelehrte und bekannte Sprüche: Als eine der ältesten Akademien Gelehrte und bekannte Sprüche: Alle verbreiteten gildenma-
Aventuriens und dank der uneingeschränkten Forschungstraditi- gischen Sprüche sind bekannt, dazu noch Desintegratus, Eclip-
on gibt es eigentlich kaum einen (gildenmagischen) Spruch, der tifactus, Herbeirufung vereiteln, Ignorantia, Invercano, Scha-
in Fasar unbekannt ist. Inwieweit dieses ehrwürdige Wissen aber denszauber bannen und Widerwille. All diese Zauber stehen nur
an die Eleven weitergegeben wird, ist eine ganz andere Sache: Schülern der Akademie zur Verfügung.
Generell werden wohl die meisten Zauber der Verbreitung Mag4 Hauszauber: Beherrschung brechen, Bewegung stören, Eigen-
gelehrt (siehe Seite 173), in den Merkmalen Einfluss und Herr- schaft wiederherstellen, Gardianum, Hellsicht trüben, Penta-
schaft auch seltenere Sprüche (und zwar Erinnerung verlasse gramma, Verwandlung beenden
dich, Höllenpein, Ignorantia, Memorabia, Schwarzer Schrecken
und Widerwille) sowie der Ecliptifactus und der Magische Raub,
der hier sogar Hauszauber ist. Allen Gerüchten zum Trotz wird In Sachen Ausbildung richtet man sich ganz nach den Bedürfnissen
borbaradianische Magie nicht gerne gesehen, der Akademielei- derjenigen, die die Akademie finanzieren – so erhalten alle Schüler
ter gilt sogar als ausgesprochener Borabaradianer-Feind. Zwar eine solide antimagische Ausbildung, jedoch wird jedem Abgänger na-
werden die entsprechenden Sprüche theoretisch gelehrt, aber hegelegt, sich auch in einem anderen Gebiet weiterzubilden. Die Wahl
keinesfalls an Außenstehende weitergegeben. Abgängern der dieses Gebietes ist den Schülern nicht immer freigestellt, da oft die
Akademie, die dies versuchen, drohen schwere Strafen – und die Bedürfnisse ihrer zukünftigen Dienstherren ausschlaggebend sind.
Fasarer sind da nicht zimperlich. Ihr Umgang mit den Vorschriften bezüglich des Magiersiegels ist in
Hauszauber: Bannbaladin, Beherrschung brechen, Horripho- den Augen der Weißen Gilde und vieler mittelländischer Potentaten
bus, Imperavi, Magischer Raub, Memorabia, Paralysis, Respon- kriminell, und selbst die Graue Gilde missbilligt das Fasarer Vorge-
dami, Sensibar, Somnigravis, Widerwille hen. Im Mittel- und Horasreich oder bei der Konfrontation mit kirch-
lichen oder weißmagischen Autoritäten kann ein Fasarer Magier also
sehr schnell ernsthafte Schwierigkeiten bekommen.
schade, Hilfestellungen gegen bare Münze zu leisten, was einerseits Die Akademie im Spiel: Es ist eher unwahrscheinlich, dass eine Hel-
für wohlgefüllte Schatullen sorgt, andererseits den Magiern auch dengruppe jemals etwas mit dieser Akademie zu schaffen hat. Falls
allerlei geheime Informationen zuspielt (die man dann wiederum doch: Auf Nachforschungen über den Standort der Akademie reagie-
gewinnbringend verschachern kann). Mit der örtlichen Geweihten- ren die Magister meist äußerst ungehalten und das Akademiesiegel
schaft der Rahja versteht man sich bestens, trotz oder gerade aufgrund der Bannakademie ist selbst den allerwenigsten Magiern bekannt.
der Tatsache, dass die Spektabilität Begründer, Prophet, Lehrer und (Was Wunder, trägt es ja auch kaum einer der Abgänger den Richtli-
Anhänger der sogenannten ‘rahjagefälligen Magie’ ist (über deren – nien des Albyricus gemäß.)
sicherlich pikante – Details sich Thomeg Atherion ausschweigt).
Halle des Quecksilbers zu Festum
Bannakademie Fasar Genauer Name der Akademie: Academia Magica Transformatorica
Genauer Name der Akademie: Groß-Tulamidische Schule der Ma- Festumiensis, neugestiftet und Hesinde zu Preis und Ehr im Zeichen
gischen Künste – Exorzistische und Bann-Akademie zu Fasar des ewig wandelbaren Quecksilbers
Besonders gelehrtes Merkmal: Antimagie Besonders gelehrte Merkmale: Elementar, Objekt, Umwelt
Ausrichtung: auf Verschwiegenheit ausgerichtete Akademie Ausrichtung: Akademie der Grauen Gilde
ohne Gildenangehörigkeit; von der Philosophie her steht sie Akademieleiterin: Jaunava Dagoneff
der Grauen Gilde am nächsten. Größe: groß
Akademieleiter: Sarim al Jabar Beziehungen: ansehnlich
Größe: klein Ressourcen: groß
Beziehungen: groß (Abgänger der Akademie stehen an der Seite der Das Gebäude dieser angesehenen Akademie befindet sich gemeinsam
Mächtigen Fasars, in Magierkreisen jedoch minimal, da unbekannt.) mit dem städtischen Hesinde-Tempel in einem großzügigen Areal in-
Ressourcen: groß (finanziell gesehen, da von den Reichen, welche die mitten des Hesindedorfes. In diesem Stadtteil Festums versammeln
Abgänger beschäftigen, gut versorgt; wissenschaftlich gesehen: klein) sich nahezu alle kulturellen und wissenschaftlichen Einrichtungen
Diese kleine Akademie ist selbst in Magierkreisen weitgehend unbe- der Stadt um eine Parkanlage voller alter Blutulmen, Steineichen und
kannt. Gegründet wurde sie vor rund hundert Jahren von einigen Er- mit Lotus überwachsener Teiche. Neben den alchimistischen Werk-
habenen und Reichen der Stadt, um einen Ausgleich zur der Akade- stätten des Roten Salamanders findet man in diesem Viertel ein Spital,
mie Al’Achami zu schaffen. Die Abgänger der Bannakademie stellen mehrere Theaterbühnen, Tavernen und Kneipen. Das bunte Gemisch
einen großen Teil der magischen Berater und Leibwächter der Mäch-
tigen der Region, dadurch erhält die Akademie einen nicht zu unter-
schätzenden Einfluss. Die Schüler, die hier aufgenommen werden, Gelehrte und bekannte Sprüche: Neben den üblichen gilden-
stammen in der Regel direkt aus dem Gefolge eines Erhabenen. Nach magischen Sprüche sind folgende Zauber erlernbar: Hartes
dem Ende ihrer Ausbildung haben sie einen fünfjährigen Dienst bei schmelze, Herbeirufung vereiteln, Nebelwand und Nihilogravo,
ihrem Herren zu verrichten, die meisten bleiben jedoch auch danach darüber hinaus in elfischer Repräsentation Leib des Windes und
an der Seite ihres Herren. Metamorpho Gletscherform. Die borbaradianische Variante des
In Fasar selbst wissen nur Wenige von der Existenz dieser Akademie, Weiches erstarre ist zwar bekannt, wird aber nicht weitergege-
und noch weniger Personen außerhalb der Lehrer und Abgänger wis- ben. Für akademiefremde Magier kann das Erlernen einer For-
sen, wo sie sich überhaupt genau befindet. Manche mutmaßen, dass mel eine kostspielige Sache werden – die Akademie berechnet je
es auch gar nicht eine Akademie gibt, sondern ihr Platz des öfteren nach Formel einen Fixpreis und zusätzlich noch die aufgewen-
wechselt. Über den Leiter dieser mysteriösen Akademie, Sarim al Ja- dete Zeit des Lehrers.
bar, ist nahezu nichts zu erfahren. Außer dass er ein brillanter Anti- Hauszauber: Adamantium, Aeolitus, Caldofrigo, Nebelwand,
magier sein soll, ist nur bekannt, dass er selbst Absolvent der Schule Nihilogravo, Objectofixo, Silentium
ist.

274
Magische
Traditionen

aus Künstlern und Gelehrten färbt natürlich auch auf die Schüler der
Akademie ab, so gehen erstaunlich viele in ihrer Freizeit irgendeiner
künstlerischen Betätigung nach: Manche malen oder schreiben, an-
dere spielen sogar im Theater mit.
Zur Abschlussfeier im Jahr 1025 BF (genauer: am Tag der Verhüllung
Rohals, also dem 7. Hesinde) wurde der alte Akademieleiter Rako-
rium Muntagonus emeritiert, nachdem er die letzten Jahre ohnehin
schon weit mehr in Khunchom denn in Festum weilte und seine gei-
stige Gesundheit auch zu wünschen übrig ließ. Nicht selten traf man
ihn an, wie er Selbstgespräche führend durch die Hallen schritt und
dabei auf das heftigste mit sich selbst zu disputieren schien (manche
sagen, er sei nur verwirrt, böse Zungen jedoch behaupteten, er sei völ-
lig verrückt).
Die Leitung übernahm seine frühere Stellvertreterin, Magistra Jauna-
va Dagoneff. Diese hatte sich in den vorhergehenden Jahren bewäh-
ren können, in denen sie de facto die Akademiegeschäfte alleine zu
regeln hatte. Die von ihr schon vor längerem begonnene Umstellung
des Lehrplans (weg von der reinen Verwandlungs-, hin zur Elemen-
tarmagie) wird sie wohl verstärkt fortsetzen. So wurde auch gleich
nach ihrem Amtsantritt ein neuer Lehrstuhl für Elementare Bewe-
gung gegründet.

Akademie Schwert und Stab zu Gareth


Genauer Name der Akademie: Akademie der vereinten Künste von
Schwert und Zauberstab – Kaiserlich Garethisches Lehrinstitut der
angewandten kombattiven Magie, vom Schwert und Stabe zu Gareth
(vormals Beilunk), der Herrin Rondra und der Herrin Hesinde zum
Wohlgefallen
Haupt-Merkmale: Schaden, Eigenschaften
Ausrichtung: eine Reichsakademie mit dem erklärten Ziel, magische
Kämpfer auszubilden, gehört der Weißen Gilde an.
Akademieleiter: Saldor Foslarin
Größe: groß etwas magisches ‘Feuer unter dem Hintern’ sind bei den Lehrmei-
Beziehungen: sehr groß (besonders zur Reichsarmee und der Weißen stern ein beliebtes Zuchtmittel.
Gilde) Neben der Leibesertüchtigung (täglich ein bis zwei Stunden Stock-
Ressourcen: sehr groß fechten, Schwertkampf, Liegestütze, Dauerlauf und Turnen)
Die ehemals in Beilunk ansässige Akademie residiert seit dem Beginn kommt selbstverständlich auch die geistige Unterweisung nicht
des Jahres 1022 BF im ehemaligen Sitz der Kanzlei des Kriegswesens zu kurz. Rechtschreibung, Geschichte, Bosparano und vor allem
in Gareth. Dort kam sie unter, als im Laufe der Invasion der Horden praktische Magie werden den Schülern so lange eingebläut, bis
des Dämonenmeister die Stadt Beilunk unter ein Arcanum Interdic- sie die betreffenden Fakten oder Formeln im Schlaf beherrschen.
tum (ein absolutes, durch ein Praios-Wunder gestütztes Magieverbot) Dies ist durchaus wörtlich zu nehmen, da es hier – wie in vielen
gestellt wurde und die Akademie ihren angestammten Sitz wechseln anderen Kasernen auch – in der Tat nächtliche Alarmübungen gibt.
musste. Die Novizen sind sich des hohen Niveaus ihrer Ausbildung nur allzu
Der zweistöckige Steinbau wurde für die Bedürfnisse der Magier bewusst: Ihre Arroganz ist sprichwörtlich. Nach Erhalt des Akade-
umgebaut. Im Erdgeschoss wurden einige Wände entfernt und der miesiegels ist es ihre Pflicht, stets und in jeder Situation dem Wohle
Hinterhof mit einer 3 Schritt hohen Mauer umschlossen, was dem des Reiches zu dienen. Um die bei ihrer Ausbildung entstehenden
Gebäude das Aussehen einer kleinen Festung verleiht. Schulden abzugleichen, ergreifen viele von ihnen die Möglichkeit,
Ursprünglich wurde die Akademie kurz nach der Zweiten Dämo- fünf Jahre lang als Leutnant in der Reichsarmee zu dienen.
nenschlacht durch Kaiser Raul als magische Stütze des Reiches ge- Die Akademieleitung nimmt die Auflagen, die den Schülern aufer-
gen jenseitige Bedrohungen gegründet. Doch bald erwiesen sich die legt werden, in der Tat sehr ernst: Mindere Vergehen werden vor der
streitbaren Magier auch gegen weltliche Feinde als nutzvoll. Gildengerichtsbarkeit (hier in Form eines Militärtribunals) mit Rang-
Seit mehr als 30 Götterläufen wird die Akademie von dem Zwerg Sal- oder Soldentzug, Auspeitschung oder Ausschluss von der Lehre
dor Foslarin geleitet, der mit keifender Stimme an allem und jedem geahndet. Ein Absolvent, der sich der Dämonologie oder Borbaradia-
etwas auszusetzen hat. Den berühmten Saldor Foslarin stellt man nerei schuldig macht, wird von den Pfeilen des Lichts unbarmherzig
sich gemeinhin anders vor, doch seine Autorität als Schulleiter und verfolgt und ohne viel Federlesens exekutiert.
Oberhaupt der Weißmagier ist unumstritten. Er hält seine Eleven Die Akademie im Spiel: Abgesandte der Schwert und Stab werden
recht kurz, da er auf die Abhärtung des Körpers baut. Kahle Räume, den Helden in der Regel eher als Gegenspieler begegnen: weil die-
ein militärischer Umgangston und eine strenge Disziplin beherrschen se es mit einem Gesetz nicht ganz so genau genommen haben, weil
das Bild. Tatsächlich wird großer Wert auf körperliche Ertüchtigung, sie irgendwie mit ‘übler Magie’ zu tun hatten, weil sie sich mit den
unermüdlichen Fleiß, Gehorsam und Pflichterfüllung gegenüber falschen Leuten angelegt haben ...
Lehrmeistern, Obrigkeit und natürlich auch den Göttern gelegt. Die Für praiosgefällige und reichstreue Helden, aber auch in bestimmten
Adepten, meist Söhne und Töchter aus adligem oder wohlhabendem Situationen, z.B. bei der Aufspürung eines Dämonenpaktierers oder
Haus, werden nicht mit Samthandschuhen angefasst, schon gar nicht borbaradianischen Spions, können sich die Weißmagier jedoch auch
die faulen oder unwilligen. Ohrfeige und Rohrstock, bisweilen sogar als äußerst wertvolle Verbündete erweisen.

275
Magische
Traditionen

Ausbildung in den höfischen Talenten, schätzen die Anwesenheit von


Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich sind alle üb- den häufig zu Unrecht als besserwisserisch, in der Forschung nicht
lichen Gildensprüche bekannt, wobei jedoch folgende Einfluss- sonderlich erfahrenen und als arrogant verschrienen Garether Kolle-
und Herrschaftssprüche nicht gelehrt werden: Ängste lindern, gen allerdings nicht sonderlich.
Bannbaladin, Delicioso, Einfluss bannen, Horriphobus, Impe- Die Akademie im Spiel: Sobald die Helden es in irgendeiner Wei-
ravi, Impersona, Invocatio Maior, Invocatio Minor, Karnifilo, se mit dem Kaiserhof zu Gareth zu tun bekommen, ist es nicht un-
Nekropathia, Schleier, Schwarz und Rot, Skelettarius und Som- wahrscheinlich, dass sie auch Abgängern dieses Institutes begegnen.
nigravis. Wenn es sich irgendwie zum Kampf einsetzen lässt, ist Ob im Guten oder Schlechten, kommt auf das jeweilige Abenteuer
man in Gareth nicht kleinlich, was die Verbreitung alter Formeln an. Es ist durchaus denkbar, dass gut beleumundete Helden einen
angeht. An selteneren Sprüchen werden hier Desintegratus, Ob- Recherche-Auftrag der Akademie erhalten – umgekehrt werden sie
jecto obscuro, Schadenszauber Bannen und Widerwille gelehrt. bei den Magiern jedoch auf eine Mauer des Schweigens treffen, was
Hauszauber: Adlerauge, Armatrutz, Attributo, Blitz, Corpofrigo, das Kaiserhaus anbelangt.
Fulminictus, Ignifaxius
Schule des direkten Weges zu Gerasim
Genauer Name der Akademie: Magische Akademie und Schule der
Akademie der magischen Rüstung zu Gareth drei Völker zu Gerasim
Genauer Name der Akademie: Academia Armarorum Astrali Gare- Besonders gelehrte Merkmale: Eigenschaften, Telekinese
thienses Ausrichtung: äußert unkonventionelle Schule der Grauen Gilde, die
Haupt-Merkmale: Antimagie, Metamagie sich neben magischen Bewegungen auch der Völkerverständigung
Ausrichtung: extrem praiotisch beeinflusste Akademie der rechten widmet.
Hand Akademieleiter/-leiterin: Der menschliche Anastasius Silberhaar teilt
Akademieleiter: Thiron von Uckelsbrück sich die Aufgabe mit der Waldelfe Mondglanz Eichenfeld.
Größe: klein Größe: klein
Beziehungen: sehr groß durch Abgänger, die als Hofmagier und Beziehungen: gering (oft wegen der ‘weltmännischen Völkerverstän-
Leibwächter im Adel Einfluss haben digung’ belächelt)
Ressourcen: mittel (Ausbildung, keine Forschung) Ressourcen: gering (wechselt je nach Anzahl und Kompetenz der an-
Die Akademie ist in einem imposanten Gebäude an der Rohal-Allee wesenden Lehrer)
untergebracht. Neben den wenigen Schülern und den allesamt ad- Der Begriff ‘Schule’ ist irreführend, denn in Gerasim gibt es weder ein
ligen Lehrmeistern leben in den Nebentrakten noch gut 60 Dienst- Akademiegebäude noch einen festen Lehrplan oder gar einen festen
leute und 16 ausgebildete Elitekrieger, die nicht nur den Zutritt von Lehrkörper. Der Unterricht findet bei gutem Wetter im Freien un-
Unbefugten unterbinden, sondern auch das unerlaubte Entfernen ter den Bäumen statt, bei schlechterem Wetter in extra dafür bereit
aus der Akademie verhindern sollen, denn ein künftiger Hofmagier gestellten Hinterzimmern der Gasthäuser oder in den Wohnungen
mischt sich nun mal nicht unter den Pöbel. der Lehrenden. Meist sind die Unterrichtsstunden auch eher offene
Die seit nunmehr über 300 Jahren bestehende Schule ist eine der Vor- Diskussionsrunden, verbunden mit Demonstrationen, als Vorträge
zeigeschulen des Mittelreichs. Neben den magischen Lehrmeistern eines Dozenten. Viele reisende Zauberkundige – auch Elfen, Drui-
werden die Eleven auch von einem Gesandten des Praios-Kultes den oder Hexen – verweilen einige Zeit in Gerasim, um ihr Wissen
in allen wichtigen und vor allem magierelevanten Gesetzen un- weiterzugeben, bis sie dann weiterziehen. Dafür gibt es eigene Unter-
terrichtet. Die Akademie hat momentan die Schriftleitung bei bringungsmöglichkeiten in den örtlichen Gaststätten, aber auch die
allen Überarbeitungen des Codex Albyricus inne. wenigen Lehrer, die schon seit Jahren hier unterrichten, nehmen oft
Als Einkünfte erhält die Akademie neben den Einnahmen aus Gäste auf.
einigen Ländereien außerhalb Gareths monatlich von ihren Schü- Nicht zuletzt deswegen werden die Gerasimer oft belächelt oder
lern 25 Dukaten Studiengebühren wie auch eine monatliche Summe misstrauisch beäugt, da man in der Grauen Gilde befürchtet, der ob-
aus der Reichskasse. Die Aufnahmebedingungen sind recht starr, und ligatorische Lehrplan, der von allen Akademien verabschiedet wurde,
ohne eine persönliche Empfehlung ist es nicht möglich, sich in der könne gar nicht eingehalten werden. Viele bemängeln überdies, dass
Akademie einzuschreiben.
Hier werden Magier für den Dienst am Mittelreich ausgebildet. Magi-
erkollegen von anderen Akademien würdigen die durchaus profunde Gelehrte und bekannte Sprüche: Aufgrund der Abgeschieden-
heit und der nicht vorhandenen Bibliothek sind nur die Zauber
ab Verbreitung Mag5 erlernbar sowie als Besonderheit der Ob-
Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich sind sehr viele jecto Obscuro. Durch die Gründerin der Akademie sind aus dem
Sprüche der Verbreitung Mag4 und höher hier bekannt, wobei Buch “Magie der Nichtmenschen” noch die Sprüche Aeolitus,
Herrschafts-, Einfluss- und Beschwörungszauber nur ungern Axxeleratus, Band und Fessel, Blitz dich find, Blick in die Ge-
gesehen werden. Daher werden folgende Sprüche nicht weiter- danken, Chamaelioni, Firnlauf, Gedankenbilder, Haselbusch,
gegeben: Bannbaladin, Horriphobus, Imperavi, Invocatio maior, Metamorpho, Nebelwand, Unitatio, Ruhe Körper, Spurlos, Tier-
Invocatio minor, Karnifilo, Pentagramma, Plumbumbarum, Re- gedanken und Windstille bekannt; darüber hinaus viele Zauber
spondami und Somnigravis. An seltenen Formel sind der Dä- in elfischer Repräsentation (Meisterentscheid, in der Regel aber
monenbann, Herbeirufung vereiteln, Invercano, Oculus, Scha- die Zauber ab Elf5). Durch häufige Gastdozenten sind bisweilen
denzauber bannen und der Widerwille bekannt, die aber bei auch einmal seltenere Thesen aus dem ‘naturmagischen’ Bereich
weitem nicht jedem zugänglich gemacht werden. Nur Magier verfügbar, diese sind aber nur in der Repräsentation des (meist
mit lückenlos bestem Leumund können darauf hoffen, in die nicht gildenmagischen) Dozenten erhältlich.
Geheimnisse dieser Sprüche eingeweiht zu werden. Hauszauber: Attributo, Axxeleratus, Balsam, Eigenschaft wie-
Hauszauber: Armatrutz, Blitz, Gardianum, Ignorantia, Illusion derherstellen, Motoricus, Solidirid (in elfischer Repräsentation),
auflösen, Psychostabilis, Verwandlung beenden Transversalis

276
Magische
Traditionen

die Magier eine zu schlechte Grundausbildung erhalten. Doch An- Drachenei-Akademie zu Khunchom
dere fasziniert die Art und Weise, wie man in Gerasim mit fremden Genauer Name der Akademie: Magisches Institut und Lehranstalt
Traditionen kooperiert. vom Ei des Drachen zu Yash’Hualay, wiedererrichtet von Tuleyman
Die Akademie rühmt sich einer praxisnahen Ausbildung, da die Wäl- ibn Dunchaban zur Erforschung von Magie und Materie
der für die Bewegungsmagie hervorragend geeignet sind und so die Haupt-Merkmale: Objekt, Telekinese
Scholaren früh auf reale Hindernisse in der Wildnis stoßen. Die Aka- Ausrichtung: stark vom Phex-Glauben beeinflusste Akademie der
demie wird heute noch von einem menschlichen und einem elfischen Grauen Gilde, die sich für ihre Dienstleistungen gut bezahlen lässt.
Part geleitet, auch wenn schon seit einigen Jahren Gerüchte kursie- Akademieleiter: Khadil Okharim
ren, dass sich Mondglanz Eichenfeld in naher Zukunft zurückziehen Größe: sehr groß
wolle. Aber was sind schon ein paar Jahre im Leben einer Elfe? Beziehungen: sehr groß (insbesondere zum Großfürsten, in Händler-
Die Akademie im Spiel: Vor allem, wenn die Helden mit den nörd- kreisen, nach Aranien und zur Gilde)
lichen Elfenvölkern Kontakt aufnehmen wollen, können sie sich hier- Ressourcen: sehr groß bis immens (vor allem, was magische Artefakte
hin wenden. Ansonsten lohnt die Reise in diese Gegend allerhöch- angeht)
stens, um elfische Bewegungsmagie zu studieren. In der Dracheneigasse im Norden Khunchoms liegt die sogenann-
te ‘Drachenei-Akademie’, eine der traditionsreichsten aventurischen
Akademie der Erscheinungen zu Grangor Akademien, wohl eine Wiege der Gildenmagie und berühmt für ihre
Genauer Name der Akademie: Accademia Mysteria Arcana Illusiones Elixiere und Artefakte.
Phantasmagorique Im Hauptgebäude, das angeblich binnen eines Tages von Dschinnen
Besonders gelehrtes Merkmal: Illusion errichtet wurde und in einem verspielt-tulamidischen Stil mit zahl-
Ausrichtung: eine klassische graue Schule, die allerdings kein gutes reichen Türmchen und Erkern gehalten ist, finden sich vor allem
Renommee besitzt. exquisit eingerichtete Empfangs- und Repräsentationsräume sowie
Akademieleiter: Jikhbar al Kharechem die Suiten der Magister. Auch sagt man, dass in den unterirdischen
Größe: klein Gewölben weitaus wertvolleres als nur Truhen voller Gold lagern. In
Beziehungen: hinlänglich in Magierkreisen, in Grangor gering den etwas bescheideneren Nebengebäuden befinden sich die Labore
Ressourcen: gering und Werkstätten und die Zimmer der Studiosi.
Die Akademie der Erscheinungen galt lange Zeit als eine Schule für Spektabilität Okharim pflegt als Spross einer alttulamidischen Magi-
magische Hofgaukler, bis Jikhbar al Kharechem die Leitung über- erdynastie – seine Familie hat das Rektorat schon in vierter Generati-
nahm. Seitdem stehen die ernsthafte Erforschung der Illusion sowie on inne – einen Lebensstil, der eines Magiermoguls angemessen ist,
typisch tulamidische Studien über Geister und Elementarwesen auf und gilt überdies als phexgesegneter Händler. Dennoch ist der wohl-
dem Lehrplan. Gleichzeitig allerdings versiegten auch die Förder- beleibte und stets joviale, 962 BF geborene Tulamide allgemein recht
gelder der reichen Bürger, so dass die Studiosi häufig selbst für ihre beliebt und für seine Anekdoten berühmt. Zur umfassenden Ausbil-
Versorgung sorgen müssen. dung seiner Studiosi zählt er auch die Bekanntschaft mit den Freuden
Der in politischen Belangen sehr ungeschickte und mittlerweile auch des Lebens, insbesondere der traditionellen Falken- und Pardeljagd.
schon greise Jikhbar al Kharechem gilt als begabter Illusionist und Da Khunchom am Rande der Blutigen See liegt und der traditionelle
Zahlenmystiker, was sich auch in der Anzahl der Schüler nieder- Seehandel der Stadt unter den Gefahren dieses auch dämonisch
schlägt. Um exakt ‘drei mal drei mal drei’ Studiosi zu komplettieren, verseuchten Meeresgebietes sehr leidet, hat die Akademie zu-
nimmt man in Grangor auch Eleven auf, die nicht allen Anforde- sammen mit dem Handelshauses Dhachmani ihr wohl ehr-
rungen an einen Magier genügen – am liebsten natürlich minder- geizigstes Projekt begonnen: Mit der Sulman al-Nassori wurde
begabte Zöglinge reicher Familien, die gleichzeitig etwas Geld mit- 1022 BF ein Forschungs- und Kriegsschiff fertig gestellt, das
bringen. dem Kampf gegen diese Gefahren dienen soll, weswegen es
Absolventen aus Grangor werden oft belächelt, doch die Ausbildung viele erfahrene Magier zu seiner Besatzung zählt.
ist um einiges besser als ihr Ruf. Insbesondere im Bereich der Erfor- Die Akademie im Spiel: Wer über das nötige Kleingeld verfügt, kann
schung von Geistererscheinungen ist Grangor führend im Horasreich, in der Drachenei-Akademie fast alle vorstellbaren Elixiere und Arte-
durch die unglückliche Art der Selbstdarstellung Meister Jikhbars al- fakte käuflich erwerben. Khunchomer Magier waren aber auch maß-
lerdings darf die Akademie als ‘Stätte gut verborgener Geheimnisse’ geblich an der Rekonstruktion von Bastrabuns Bann beteiligt, und
gelten. viele Zeugnisse über alttulamidische und echsische Magie sind nur
Die Akademie im Spiel: Szenarien um die Akademie können sich
um die verschiedenen Versuche der Akademie drehen, zu Geld zu
kommen. Möglich also, dass reiche Geldgeber versuchen, Studiosi Gelehrte und bekannte Sprüche: In der Drachenei-Akademie
oder Magister durch eine hohe Spende zu unlauteren Tätigkeiten zu sind grundsätzlich alle Sprüche der Verbreitung Mag4 und hö-
verführen. her bekannt. Die Kenntnisse in Zaubern mit den Merkmalen
Schaden, Beschwörung, Dämonisch oder Geisterwesen sind mit
Ausnahme der antimagischen Formeln jedoch auch bei den Ma-
Gelehrte und bekannte Sprüche: Der Spruchkanon der Aka- gistern nicht sehr fundiert. An seltenen Sprüchen kennt man in
demie ist im Vergleich zu anderen Schulen etwas eingeschränkt Khunchom: Aerogelo, Animatio, Brenne toter Stoff, Desintegra-
(nur Zauber ab einer Verbreitung von Mag5 bekannt), darüber tus, Hartes Schmelze, Objecto obscuro, Pfeil der Luft, Weiches
hinaus werden aber noch einige seltenere Illusionen gelehrt Erstarre und Xenographus. Diese Zauber können auch von aus-
(Harmlose Gestalt, Ignorantia, Impersona und Widerwille). wärtigen Magiern erlernt werden; allerdings lässt sich die Aka-
Bemerkenswert sind die beiden Sprüche Blendwerk und Schel- demie diese ‘Dienstleistung’ bezahlen, und während ein Hartes
menmaske, die hier in schelmischer Repräsentation vorliegen Schmelze schon für 20 D erhältlich ist, kostet eine Thesisabschrift
und weitergegeben werden können. z.B. eines Caldofrigo oder Aerogelo leicht 250 Goldstücke.
Hauszauber: Auris Nasus, Duplicatus, Geisterruf, Ignorantia, Hauszauber: Abvenenum, Animatio, Applicatus, Arcanovi, De-
Illusion auflösen, Menetekel, Projektimago structibo, Foramen, Motoricus

277
Magische
Traditionen

hier zugänglich. Wegen der engen Verzahnung mit der Khunchomer


Politik und Geschäftswelt eignet sie sich hervorragend als Auftragge-
ber diverser Questen, und auch für die Sulman al-Nassori muss immer
wieder kompetentes Personal angeworben werden.

Halle der Antimagie zu Kuslik


Genauer Name der Akademie: Accademia Contramagica Cuslici-
ensis – Kusliker Antimagie- und Hofzauberschule zur Abwehr ma-
gischen Übels durch Hesindens Kraft, gestiftet von Seiner Majestät
König Khadan I. Firdayon
Besonders gelehrtes Merkmal: Antimagie
Ausrichtung: graumagische Eliteschule, vorwiegend für magiebe-
gabte Adelszöglinge
Akademieleiter: Parisanthea Kaucis
Größe: mittelgroß
Beziehungen: sehr groß (Verbindungen zu jeder einflussreichen
Schicht des Horasreichs)
Ressourcen: groß (viele verschiedene Gönner aus Kirchen, Adel und
Bürgertum)
Die Halle der Antimagie bildet traditionell Hofmagier für den ho-
rasischen Adel aus. Viele Adelshäuser, aber auch reiche Bürgerfa-
milien schicken ihre Kinder hierher, um sie in den arkanen Künsten
unterweisen zu lassen.
Innerhalb der Mauern der alten Burg ist die Magierschule in einem
eindrucksvollen Eckhaus in direkter Nähe des großen Praios-Tem-
pels untergebracht. Das Verhältnis zwischen Tempel und Akademie
ist (für solch eine ungleiche Nachbarschaft) freundlich und koope-
rativ, da die Ausbildung der Magie auf äußerst göttergefällige Weise
vollzogen wird (Hesinde und besonders der Heilige Argelion sind
Schutzpatrone der Akademie) und hier viele Eleven aus besseren und
besten Kreisen studieren. Praios-Geweihte dürfen Moral-Seminare in
der Akademie halten und unterrichten Argelionsrecht und Bospara-
no. Der wöchentliche Besuch des Hesindedienstes ist für alle Eleven
obligatorisch, und die Vorlesungen zur theoretischen Magie werden
von Hesinde-Geweihten gehalten. ihre Zöglinge an der Akademie weitergeführt. Dennoch herrscht eine
Vor einigen Jahren gab es einen Wechsel an der Spitze der Akade- hohe Disziplin und man besinnt sich auf das Wesentliche.
mie. Der Akademiemagistrat – in dem auch Geweihte des Pra- Um das Amt der Spektabilität gibt es ständige Machtkämpfe zwischen
ios und der Hesinde sitzen – ernannte überraschend die junge den einzelnen Fraktionen, die unterschiedlicher nicht sein können.
Zyklopäerin Parisanthea nach einem Vorschlag von Prinzessin Auch nach der Wahl versucht man, auf Parisanthea Einfluss zu neh-
Aldare Firdayon zur Spektabilität. Es waren offenbar politische men, woraus sich einige mögliche Szenarien ergeben können.
Gründe, welche die Abwahl von Larissa Uchakbar forcierten, wo-
raufhin diese wutentbrannt von ihrer Lehrtätigkeit zurücktrat und Halle der Metamorphosen zu Kuslik
Kuslik mit unbekanntem Ziel verließ. Genauer Name der Akademie: Halle der Metamorphosen und Trans-
Die Akademie im Spiel: In Kuslik versucht man, sich möglichst aus mutationen, wie sie Unserer Herrin Hesinde und den Meistern der
der Politik herauszuhalten und sich ganz auf das Studium der Magie Elemente wohlgefällig sind, gestiftet zu Kuslik von Seiner Weisen
und ihrer Bekämpfung zu richten. Dass dies nicht immer klappt, ist Magnifizenz Rohal I.; vormals: Accademia Magica Mutanda Forum-
bei der Anzahl der verschiedenen Interessengruppen offensichtlich – que Metamorphoses Cusliciensis – Akademie der verändernden Ma-
auch Streitereien zwischen Adelshäusern werden nicht selten durch gie und Halle der Metamorphosen zu Kuslik
Haupt-Merkmale: Eigenschaften, Form
Ausrichtung: traditionsbewusste, konservative und hesindenahe
Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich sind die meisten Schule der rechten Hand
Sprüche ab der Verbreitung Mag4 bekannt, wobei das Haupt- Akademieleiter: Iolano Schlangenstab
augenmerk neben der Antimagie auf der Kampfzauberei liegt. Größe: klein
Zauber mit dem Merkmal Dämonisch können hier gar nicht er- Beziehungen: sehr groß (besonders zum Hesinde-Tempel mit der
lernt werden, Sprüche mit den Merkmalen Objekt oder Umwelt Magisterin der Magister)
nur selten. Folgende Zauber stehen also nicht zur Verfügung: Ressourcen: hinlänglich (finanziell klamm, aber noch gute For-
Accuratum, Adamantium, Aeolitus, Arcanovi, Caldofrigo, Dun- schungsmöglichkeiten)
kelheit, Fortifex, Invocatio Maior, Invocatio Minor, Karnifilo, Die Halle der Metamorphosen wird oft als die älteste Magieraka-
Objectofixo, Silentium, Skelettarius und Unberührt. An seltenen demie Aventuriens bezeichnet (was sie nicht ist), gegründet durch
Sprüchen werden hier gelehrt: Adlerauge, Destructibo, Herbei- Asmodena-Horas im Jahre 673 Horas (820 v.BF). Wie bereits der aus-
rufung vereiteln, Invercano und Schadenszauber bannen. führliche Titel verkündet, werden die Eleven noch heute im Sinne
Hauszauber: Beherrschung brechen, Bewegung stören, Destruc- Hesindes in die magischen Künste unterwiesen. Und nicht nur in
tibo, Gardianum, Hellsicht trüben, Illusion auflösen, Sensibar der Lehre ist man Hesinde nahe, auch das Akademiegebäude befindet
sich an der Seite des Hesinde-Tempels. Das große Gebäude, das bis

278
Magische
Traditionen

Gelehrte und bekannte Sprüche: Da man zum Studium die Gelehrte und bekannte Sprüche: Als ehemaliger Hofmagus und
Bibliothek des Hesinde-Tempels nutzen kann, ist in der Halle jetziger Erzmagier verfügt die Spektabilität Oswyn Puschinske
der Metamorphosen nahezu jeder Spruch ab Verbreitung Mag3 über ein sehr breites Spektrum an Sprüchen – und doch ver-
einsehbar. Gelehrt werden jedoch nur Sprüche ab Mag5 sowie breitet er sie lange nicht so freigiebig, wie es die weiße Gilde bei
Adlerauge, Adlerschwinge, Memorans, Nihilogravo, Objecto einem ‘verantwortungslosen Schwarzmagier’ erwarten würde.
obscuro und Reversalis. Sprüche mit borbaradianischer Her- Zwar lehnt die Spektabilität keinen Zauber rundheraus ab, seine
kunft oder dem Merkmal Dämonisch werden systematisch be- Lehrbedingungen sind jedoch unter Umständen strikter als selbst
kämpft, so dass die beiden Invocationes und der Pentagramma die Dispenspflicht an weißen Akademien. Die Frage ist also we-
nicht erhältlich sind. Gerüchte, die Akademie verfüge über die niger, ob ein Spruch bekannt ist, sondern eher, ob der Bewerber
begehrte Thesis des Transformatio, wollen nicht verstummen, den strengen charakterlichen Bedingungen des Lehrkörpers ge-
werden aber regelmäßig dementiert. nügt (wobei weit mehr auf ‘starke’ als auf ‘gute’ Persönlichkeiten
Hauszauber: Adlerschwinge, Attributo, Memorans, Psychostabi- Wert gelegt wird). Alle Sprüche der Verbreitung Mag5 und höher
lis, Salander, Verwandlung beenden, Visibili sind in der Regel erhältlich, bei Sprüchen der Verbreitung Mag4
und Mag3 ist es allein der Meisterentscheidung überlassen. Der
Erinnerung verlasse dich wird nur eigenen Schülern gelehrt, als
auf ein kunstvoll gearbeitetes Tor recht unauffällig ist, steht größten- weitere Besonderheiten gelten der Höllenpein und die gilden-
teils leer, denn durch die sehr fromme und konservative Haltung der magische (!) Variante des Bösen Blicks, die aber beide nur selten
Akademie ist die Zahl der Schüler seit langem rückläufig. weitergegeben werden.
Der Tod des früheren Akademieleiters, Archomagus Carolan Schlan- Hauszauber: Band und Fessel, Bannbaladin, Beherrschung bre-
genstab, mitsamt Gefolge durch die Hand Borbarads versetzte der chen, Horriphobus, Respondami, Sensibar, Somnigravis
Akademie einen schweren Schlag. Es hat lange gedauert, bis alle Lehr-
stühle wieder vergeben wurden, so dass aber heute viele der Magister
ungewöhnlich jung sind. Die Spektabilität Iolano ist dagegen ein ru- mehrfach bewiesen). Dementsprechend reagierte man auf die Ver-
higer Mann um die Sechzig, der sich als Laienprediger Hesindes in bannung aus der Gründungsstadt nicht mit Lamentiererei, sondern
Südaventurien einen Namen machte, bevor er Magister in Kuslik wur- mit einem raschen Umzug und einem zügigen Wiederaufbau.
de und später den Schlangenstab des Akademieleiters empfing. Poin- Widersprechende Meinungen innerhalb des Collegiums jedenfalls
tierte Debatten zwischen den ‘alten’, eher konservativen und den ‘jun- werden unverzüglich unterdrückt – es steht außer Frage, wessen Wil-
gen’, eher aufgeschlossenen Magistern sind daher keine Seltenheit. len die Akademie unterworfen ist. Ebenso unzweifelhaft ist jedoch,
Der Einfluss der Magisterin der Magister ist an dieser Akademie stets dass im Falle des Todes des inzwischen weit über hundertjährigen
zu spüren. Niemand würde sich gegen ihr Wort stellen. Aus der Poli- Magus tiefgreifende Auseinandersetzungen bevorstehen – den ehe-
tik versucht man sich jedoch herauszuhalten. Wissen und Lernen ist maligen Hofmagus Kaiser Pervals ficht das jedoch ebenso wenig an
nur für den Dienst an der Göttin und dient keinem profanen Zweck. wie (anscheinend) das hohe Alter.
Die Akademie im Spiel: Entweder geraten die Helden in die Intrigen Ganz im Gegenteil – der alte Magus ist im Begriff, die Akademie wei-
um die Akademie und den Hesinde-Tempel, oder sie sollen für die ter voranzubringen und ihre Finanzen endlich wieder zu konso-
Magierschule in ferne Länder reisen, um alten magischen Geheim- lidieren. So wird z.B. jedem Abgänger ein Lehrgeld abverlangt,
nissen auf die Spur zu kommen. Natürlich können diese beiden Mög- das mit unbestimmter Zahlungsfrist zu entrichten ist. Verwun-
lichkeiten auch miteinander kombiniert werden. derlicher weise kommen nahezu alle Eleven dieser Verpflich-
tung so bald wie nur irgend möglich nach. Trotz finanzieller
Halle der Macht zu Lowangen Engpässe ist die Kompetenz der (neben Fasar) einzigen ‘allum-
Genauer Name der Akademie: Kaiser-Perval-Akademie der Kontrol- fassenden’ (weil nicht von generellen Lehr verboten betroffenen)
le von Mensch und Getier in der Halle der Macht zu Lowangen Herrschaftsakademie in Fachkreisen unumstritten.
Besonders gelehrte Merkmale: Herrschaft, Einfluss Als die Orks das Svellttal überrannten und auch die freie Stadt Lo-
Ausrichtung: autoritär geführte Akademie der Bruderschaft der Wis- wangen bedrohten, erweiterte man ohne Zögern das Curriculum um
senden Kampf- und Verteidigungsmagie (was der Akademie neben dringend
Akademieleiter: Oswyn Puschinske notwendiger Entlohnung die Anerkennung der Bürgerschaft ein-
Größe: klein brachte – jetzt, wo die unmittelbare Bedrohung gebannt scheint, ist
Beziehungen: gering (in der Stadt akzeptiert, jedoch nicht beliebt; der eine Rückkehr zur reinen Herrschaftsmagie alter Schule nur noch
Akademieleiter verfügt jedoch über mannigfaltige Kontakte) eine Frage der Zeit).
Ressourcen: mittel (aufstrebend) Die Akademie im Spiel: Immer wieder einmal tauchen Gerüchte da-
Die in einem dreistöckigen Gebäude im Lowanger Stadtteil Bunte rüber auf, dass sich in der Halle auch einige Sympathisanten Borba-
Flucht untergebrachte ‘Halle der Macht’ ist äußerlich eher unschein- rads aufhalten, und im schlimmsten Fall ist sogar die Rede von einem
bar – trotzdem oder gerade deswegen wirkt das spartanische, kasernen- Übertritt der Akademie zur borbaradianischen Sache. An ersterem
artige Gebäude wie ein Fremdkörper in dem ansonsten farbenfrohen mag durchaus etwas Richtiges sein, die zweite Sache allerdings ist
Viertel. Ein Grund hierfür mag sicherlich die Ressourcenknappheit falsch – doch das wissen weder die Helden noch eventuelle Auftrag-
des Instituts sein: Der durch einen Praiosbann erzwungene Umzug geber, die die Helden losschicken könnten, um den Inhalt dieser Ge-
aus Greifenfurt im Jahre 941 BF hat die Finanzen der Akademie auf rüchte zu überprüfen.
eine harte Probe gestellt und tut das immer noch.
Ein weiterer Grund ist jedoch die Geisteshaltung von Spektabili- Akademie der Verformungen zu Lowangen
tät Oswyn Puschinske, der den gesamten Akademiebetrieb seit der Genauer Name der Akademie: siehe oben
Gründung durch Kaiser Perval mit eiserner Hand kontrolliert: Inef- Haupt-Merkmale: Eigenschaften, Form
fizientes Verhalten oder Zögerlichkeit war und ist dem alten Magus Ausrichtung: ‘elfisch’ orientierte und gegenüber druidischen und
seit jeher ein Graus (ebenso moralische Bedenken: Er ist gewillt, jedes satuarischen Zauberkundigen aufgeschlossene Magierakademie der
nutzbringende Mittel zu ergreifen – und hat das in der Vergangenheit Großen Grauen Gilde des Geistes

279
Magische
Traditionen

Akademie des Magischen Wissens zu Methumis


Gelehrte und bekannte Sprüche: In Lowangen legt man tradi- Genauer Name der Akademie: Arkanes Institut der Zwölfgöttlichen
tionell besonderen Wert auf ‘wohltätige’ Formen der Verwand- und Horaskaiserlichen Freien Volks- und Universalschule unserer
lungszauberei. Die beiden Zauber Schwarz und Rot und Trans- Herrin Hesinde zu Methumis
mutare sind in Lowangen zwar bekannt, können aber nur durch Haupt-Merkmale: Hellsicht, Antimagie
Selbststudium entsprechender Unterlagen erlernt werden. Ne- Ausrichtung: Akademie der rechten Hand, die sich sehr genau an die
ben den üblichen Sprüchen, dem Objecto Obscuro, dem Rever- Vorgaben der Gilde hält.
salis und dem Wasseratem sind auch einige elfisch ausgerichtete Akademieleiterin: Hesindiane Gilindor
Zauber bekannt (Falkenauge, Firnlauf, Haselbusch, Movimento) Größe: groß
und werden in der elfischen Repräsentation auch gelehrt. Von Beziehungen: sehr groß (Zwei verschiedene Lager versuchen, die
anderen Zauberertraditionen werden zwar offiziell keine Zauber Akademie zu unterstützen.)
gelehrt, aber es mag durchaus sein, dass man hin und wieder ei- Ressourcen: sehr groß (Während der Kronkonvent die Forschung för-
nen aufgeschlossenen Druiden oder eine Tochter Satuarias trifft, dert, unterhält Herzog Eolan den Lehrbetrieb finanziell.)
die bereit sind, den ein oder anderen Spruch weiterzugeben. Ob Die Akademie des Magischen Wissens hat in den letzten Jahren deut-
die Thesis des Chimaeroform hier bekannt ist oder nicht, gibt lich an Bedeutung gewonnen. Das vorrangige Hellsichtinstitut des
immer wieder Anlass für Spekulationen, weitergegeben wird sie Horasreichs verdankt seinen Aufschwung der gestiegenen Vorsicht,
jedenfalls nicht. die im Adel seit den aventurienweiten Umwälzungen des letzten Jahr-
Hauszauber: Adlerschwinge, Armatrutz, Attributo, Paralysis, zehnts eingekehrt ist. Aus diesem Grund hat auch der Kronkonvent
Salander, Visibili, Wasseratem zusätzliche Gelder zur Verfügung gestellt, mit denen ein neuer Lehr-
stuhl aufgebaut werden konnte. Herzog Eolan, ein großer Förderer
der Bildung, sah dies mit Freuden. Dennoch ist das Institut, das sich
Akademieleiter: Elcarna Erillion von Hohenstein in der Altstadt ein großes Sandsteingebäude mit der Nandusschule
Größe: groß teilt, seiner Philosophie treu geblieben und unterhält einige Schulen
Beziehungen: groß (insbesondere zu den in Lowangen ansässigen für die Allgemeinbildung, in denen die Studiosi schon Erfahrungen
Kulten sowie zur wohlhabenden Bürgerschicht) im Lehren sammeln können.
Ressourcen: ansehnlich (Durch die Tributpflicht der Stadt gegenüber Spektabilität ist Hesindiane Gilindor, doch ist ihr Einfluss auf die Ge-
den Orks ist die finanzielle Unterstützung jedoch nicht mehr so hoch schicke der Akademie in letzter Zeit geschwunden. Man munkelt, der
wie in den Jahren zuvor.) neue Magister Varigo di Costalanza – ein renommierter Antimagier
Die neben der Verwandlungs- vor allem durch ihre Heilmagie be- und zur Weißen Gilde gewechselter Absolvent aus Kuslik – würde
kannte Akademie residiert in einem Prachtbau am Marktplatz Lo- insgeheim die Fäden ziehen, damit der Kronkonvent eine bessere
wangens, dem Hesinde-Tempel direkt benachbart. Sie verfügt neben Kontrolle ausüben könne.
ihrem Hauptgebäude noch über einen großen Wirtschaftstrakt, wo
nicht nur die etwa sechzig Dienstboten leben, sondern auch noch Gä-
Gelehrte und bekannte Sprüche: Im Methumis sind grundsätz-
stezimmer für Patienten oder sonstige Besucher eingerichtet sind.
lich alle Zauber der Verbreitung ab Mag5 erlernbar, außerdem
Trotz ihrer Offenheit gegenüber anderen Zaubertraditionen steht
Adlerauge, Exposami und Impersona. Zauber des Merkmals
die Akademie der Verformungen in dem Ruf, eine sehr ‘klas-
Dämonisch werden gar nicht gelehrt und Zauber des Merkmals
sische’ Ausbildung durchzuführen, was dazu führt, dass Ab-
Herrschaft nur ungern.
gänger aus Lowangen bei ihren Magierkollegen auf einigen
Hauszauber: Adlerauge, Analys, Blick aufs Wesen, Hellsicht trü-
Respekt hoffen dürfen. Der Leiter der Akademie, der weithin
ben, Illusion auflösen, Penetrizzel, Sensibar
gerühmte Erzmagus Elcarna Erillion von Hohenstein, hat sich
auch gerade in der Heilkunde einen guten Ruf verschafft, so dass
auch die klassische Medizin einen wichtigen Platz im Lehrplan der In Methumis ist man offener für die Sorgen der einfachen Bürger als
traditionsreichen Akademie einnimmt. Neben der Heilmagie ist man anderswo. Doch es gibt innerhalb des Collegiums zwei Lager, nämlich
hier auch Elfensprüchen gegenüber sehr offen, und man kann neben die Anhänger Herzog Eolans (und Hesindianes) und die dem Kron-
Mitgliedern dieses Volkes bisweilen sogar einen Druiden oder eine konvent loyalen Mitarbeiter. Daher kann ein und dasselbe Gesuch
Hexe antreffen. durchaus auf verschiedene Arten beantwortet werden: Die Wahl des
Magister wie Eleven genießen ein hohes Ansehen in der Stadt, das richtigen Ansprechpartners kann für den Erfolg ausschlaggebend sein.
in neuer Zeit noch gewachsen ist, da die Magierschule ohne Mur- Die Akademie im Spiel: In Methumis bieten sich allerlei Kompetenz-
ren ihre Künste in den Dienst der Stadt stellte, als die Orks vor den rangeleien als Abenteuer-Aufhänger an. Die Ausbildung von Spionen
Toren lauerten. So mag es auch nicht verwundern, dass die Akademie (analog zu Rommilys) will von der Staatsführung vorangetrieben wer-
von allen Seiten unterstützt wird: Die Schule lebt von den Spenden den, aber die meisten Magister stellen sich noch dagegen, da sie von
der dankbaren Bevölkerung ebenso sehr wie von dem Handel mit al- Herzog Eolan berufen wurden. Magister Varigo di Costalanza hat tat-
lerlei selbstgebrauten Heiltränken (und von den Abzahlungen der sächlich die Aufgabe, die Politik zu ändern und Frau
Studiengebühren ehemaliger Studiosi). Hinzu kommen re- Gilindor aus dem Amt zu drängen, doch diese hat
gelmäßige Leihgaben aus der Bibliothek des hiesigen überhaupt kein Interesse daran und wehrt sich
Hesinde-Tempels. nach Kräften.
Die Akademie im Spiel: Es ist sicherlich nicht
einfach, als Magierakademie in einer von Orks do- Zauberschule des
minierten Gegend den normalen Lehrbetrieb auf- Kalifen zu Mherwed
rechtzuerhalten. Bei aller Unterstützung durch Genauer Name der Akademie: Schule der
die örtliche Bevölkerung hat auch die Akade- rastullahgefälligen Zauberei sowie der Mei-
mie immer wieder mit Problemen zu kämpfen, sterschaft über die Djinni unter der besonderen
und eine Gruppe aufrechter Helden könnte beim Protektion des großmächtigen und von Rastullah
Lösen solcher Probleme von Nutzen sein. gesegneten Kalifen zu Mherwed

280
Magische
Traditionen

Gelehrte und bekannte Sprüche: In Mherwed sind außer den Gelehrte und bekannte Sprüche: Die Akademie der vier Türme
verbreiteten Zaubern folgende Sprüche bekannt: Applicatus, verfügt trotz ihrer geringen Größe über eine gutsortierte Biblio-
Herbeirufung vereiteln, Pfeil des Erzes und der Pfeil der Luft. thek und gute Lehrer, so dass alle Sprüche der Verbreitung Mag
Hauszauber: Adamantium, Applicatus, Arcanovi, Caldofrigo, 4 und höher mit Ausnahme von Ängste Lindern, Ruhe Körper
Dschinnenruf, Klarum Purum, Pentagramma und Transversalis hier bekannt sind. Nicht unterrichtet werden
alle Sprüche mit dem Merkmal Geisterwesen, und in Ermange-
lung wirklich kompetenter Lehrer spielen auch die Dämonolo-
Haupt-Merkmale: Elementar, Objekt gie und der Elementarismus keine große Rolle. Ansonsten recht
Ausrichtung: Mitglied der Großen Grauen Gilde des Geistes; einzige unbekannt sind die in Mirham zugänglichen Sprüche Ecliptifac-
Schule, die ‘rastullahgefällige’ Magie lehrt. tus, Eigne Ängste, Objecto obscuro, Stein Wandle, Brenne Toter
Akademieleiter: Mawdli Mherech ben Tuleyman ben Haschnabah Stoff, Hartes Schmelze, Nihilogravo, Totes Handle, Transmutare
aus Unau und Weiches Erstarre. Und mit dem Zagibu ist Mirham eine der
Größe: klein wenigen Schulen, die von sich behaupten kann, einen Zauber in
Beziehungen: ansehnlich (gesamtes Kalifat, da Kalif Malkillah III. schelmischer Repräsentation weitergeben zu können.
die Schule unterstützt) Hauszauber: Abvenenum, Arcanovi, Brenne toter Stoff, Desin-
Ressourcen: ansehnlich tegratus, Hartes schmelze, Objectofixo, Weiches erstarre
Als im Jahre 264 Rastullah (1023 BF) Kalif Malkillah III. aus Mher-
wed nach Unau umzog, blieb die Zauberschule des Kalifen in Mher-
wed, so dass Mawdli Mherech sich nun ungestört dem Lehrbetrieb sant ist, dass diese schwarzmagische Schule “im Gegensatz zu fast al-
seiner rastullahgefälligen Akademie widmen konnte. Schließlich ist len anderen schwarzen Akademien” (so Savertin) Dämonenpaktierer
die Schule seit dem Tag der Gründung unter den Mawdliyat um- und Frevler weder als Gäste noch als Mitwirkende duldet.
stritten, gilt doch die Magie bei den Anhängern der Kefter Schule als Wie der Name schon sagt, befindet sich die Akademie in vier mäch-
klassisches Echsenwerk. Bei dem Streit geht es insbesondere um die tigen, aus grauen Steinquader erbauten Türmen, die untereinander
Auslegung des 92. und 93. Gesetzes, die den Umgang des Gläubigen mit Brücken verbunden sind. Besonders bemerkenswert ist, dass der
mit der Magie behandeln. Doch gerade mit diesen Gesetzen begrün- östlichste dieser Türme komplett aus dem magiehemmenden Kosch-
dete Sheranbil ibn Amullah, damaliger Erster Mawdli des Kalifats, im basalt besteht und der Haupteingang von zwei mächtigen Statuen,
Jahre 253 Rastullah die rechtmäßige Einrichtung der Zauberschule. angeblich Golems, bewacht wird.
Ein weiterer Streitpunkt war einige Zeit lang auch die Überlegung, Ihre großen Ländereien, die von Sklaven bewirtschaftet werden, ver-
ein Heschinja-Seminar für hochbegabte Frauen einzurichten. Dies schaffen der Akademie regelmäßige Einkünfte, die vor allem der groß-
scheiterte jedoch am massiven Widerstand der Mawdliyat und der en Bibliothek zugute kommen, die ‘teleportationssicher’ im Koschba-
meisten Lehrmeister der Akademie. Denn welcher Rastullah-Gläu- saltturm untergebracht ist. Nur die obersten beiden Stockwerke des
bige würde seine Tochter an eine solche Schule schicken, wenn er sie Turmes sind für Eleven und Besucher zugänglich. Das dritte ist den
doch gut verheiraten kann? Magistern vorbehalten, und das unterste kann schließlich nur vom
Bei dem Gebäude der Akademie handelt es sich um die ehemalige Akademieleiter betreten werden.
Sommerresidenz des Kalifen am Mhanadiufer. Der Rektor dieser Schule, Spektabilität Salpikon Savertin, ist zu-
Die Akademie im Spiel: Die Zauberschule wird des öfteren von Ex- gleich Convocatus Primus der Bruderschaft der Wissenden und
tremisten der Kefter Schule bedrängt. In einen solchen Streit könnte nicht nur wegen seines mit angeblich über 70 Jahren immer
eine Heldengruppe verwickelt werden. Vielleicht sind es gerade die noch beunruhigend vitalen Aussehens geheimnisumwittert.
Zauberkundigen der Gruppe, die den Streit auslösen, insbesondere Obwohl seine Kompetenz als Magier und Anatom unumstritten
wenn es sich um Ungläubige handelt. ist, findet sich sein Name in keiner Adeptenrolle Aventuriens, und
so ist die steile Karriere seit seinem Auftauchen im Jahr 994 BF umso
Schule der variablen Form zu Mirham erstaunlicher. Formell gehört die Akademie zum Palast des Mirhamer
Genauer Name der Akademie: Akademie der Vier Türme zu Mir- Königs und ihre Spektabilität ist zugleich der Erste Hofmagier.
ham / Schule der variablen Form der Unbelebten Materie In Mirham lehren zwar nicht sehr viele Magister, mit Karjunon Sil-
Haupt-Merkmale: Objekt, Umwelt berbraue allerdings wohl einer der berühmtesten – und verrufensten –
Ausrichtung: freigeistige Schwarze Akademie, insbesondere magische Magier der Gegenwart. Einer der Schwerpunkte der Akademie ist die
Verformungen und Forschungen zur echsischen Magie Erforschung der echsischen Magie, und hier glaubt man in der letzten
Akademieleiter: Salpikon Savertin Jahren einige Fortschritte gemacht zu haben. Ansonsten wird in der
Größe: klein Akademie einiges von dem hergestellt, weswegen sich die Al’Anfaner
Beziehungen: groß (vor allem in schwarzmagischen Kreisen) Granden Leibmagier halten. Und es wundert nur wenig, dass Magi-
Ressourcen: sehr groß für Forschung, ansehnlich bis groß für die Lehre ster und Eleven in das ständige Ränkespiel in der Königsstadt stark
763 BF rettete Al’Gorton, Hofmagus des Königs von Mirham, seinem eingebunden sind.
Dienstherren das Leben, was dieser ihm mit dem Bau einer eigenen Die Akademie im Spiel: In das Ränkespiel können die Helden ebenso
Akademie honorierte. Gemeinsam mit der Veränderungsmagierin Ja- hineingeraten, wie sie vielleicht von Karjunon Silberbraue beauftragt
nana Irsgrim, die dem gewagten Bauwerk mittels einer Ritualform des werden, irgendwo nach Spuren echsischer Magie zu forschen.
METAMORPHO FELSENFORM ihr heutiges Aussehen verlieh,
eröffnete Al’Gorton die Schule der variablen Form. Als schwarzes Ge- Schule der Beherrschung zu Neersand
genstück zu den Khunchomer Artefaktwerkstätten und den Festumer Genauer Name der Akademie: Schule der magischen Manipulation
Hallen des Quecksilbers gewann die Schule schnell an Bedeutung. In des Geistes zu Neersand, gegründet von Magister Corollku
Belangen der borbaradianischen Transformationsmagie, Erforschung Haupt-Merkmale: Einfluss, Herrschaft
der Echsenmagie sowie der Golemkreation ist die Schule aventuri- Ausrichtung: kleines Lehrinstitut der Grauen Gilde, das sich neben
enweit führend. Weiterhin gibt es in der Hohen Alchimie sowie der der magischen Ausbildung auch der Bildung des Bürgertums ver-
Lotuskunde nur wenige, die ihr das Wasser reichen können. Interes- schrieben hat.

281
Magische
Traditionen

Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich ist der Formel- Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich sind alle weit
kanon dieses Lehrinstituts durch die private Finanzierung und verbreiteten Sprüche bekannt, wobei Fulminictus, Horriphobus,
eine geringe Anzahl der Lehrmeister etwas eingeschränkt (nur Ignifaxius, Imperavi, Plumbumbarum, Respondami und Somni-
Zauber mit der Verbreitung Mag5 und höher), Ausnahme bilden gravis nicht gelehrt werden. Dafür kann man hier den ansonsten
die Zauber Adlerauge, Einfluss bannen, Gedankenbilder und wenig verbreiteten Adlerauge und den seltenen Hexenspeichel
Ruhe Körper sowie der Movimento in elfischer Repräsentation. (in hexischer Repräsentation) erlernen.
Zauber mit dem Merkmal Schaden werden nicht gelehrt, kön- Hauszauber: Ängste lindern, Balsam, Blick aufs Wesen, Klarum
nen aber aus Büchern entnommen werden. Bis vor kurzer Zeit Purum, Psychostabilis, Ruhe Körper, Sensibar
lehrte die damalige Spektabilität Magister Corollku die Zauber
Adlerauge, Axxeleratus, Exposami, Falkenauge, Gedankenbilder,
Leib des Windes, Nebelwand, Wasseratem und Windstille in el- genden Ruf, sondern gilt neben der Anatomischen Akademie zu Vinsalt
fischer Repräsentation. als eine der besten Forschungseinrichtungen im Bereich der Heilkunde.
Hauszauber: Bannbaladin, Beherrschung brechen, Horripho- So mag es auch nicht verwundern, dass sich neben den Magiern stets
bus, Imperavi, Respondami, Sensibar, Somnigravis einige Geweihte der Peraine, Tsa und einige Schwestern und Brüder der
Noioniten dort aufhalten, die ihr Wissen gerne an die jungen Eleven
weitergeben und somit den nötigen Respekt vor den Göttern vermitteln.
Akademieleiterin: Gritten Raudups Der Geist der Schule ist so stark auf das Leben ausgerichtet, dass man
Größe: sehr klein hier häufig Elfen und sogar einige Töchter Satuarias antreffen kann.
Beziehungen: gering, jedoch sind die Magister und Eleven in Neer- Die Forschung an Leichen ist verpönt, und Übertretungen der Akade-
sand gern gesehene Gäste in den Krämerläden und Schänken. Die mievorschriften in dieser Hinsicht wie auch z.B. eine später bekannt ge-
Schule genießt in der Stadt großes Ansehen, gibt sie dem sonst etwas wordene Anwendung von Schadenszauberei werden rigoros geahndet.
hinterwäldlerischen Ort doch den Ruch einer ‘Akademiestadt’. Die Akademie im Spiel: Die Norburger Akademie ist ein Anlauf-
Ressourcen: minimal (nur Lehre) punkt für Helden, die bestimmte Probleme nicht selbst lösen kön-
Die Schule ist auf einem zwei Meilen nördlich der Stadt gelegenen nen. Seltsam entstellte Leichname können hier auf ihre Todesursache
großen Gutshof untergebracht. Neben der Kriegerakademie ist sie die untersucht werden, Krankheiten, die sich die Helden eingefangen
zweite Lehranstalt Neersands und steht auch dem Bürgertum offen, haben, können kuriert werden. Außerdem kann die Akademie bei Be-
das hier gegen harte Batzen Lesen, Schreiben, alte und neue Spra- darf Kontakt zu Elfen und Hexen vermitteln.
chen, Geometrie und Arithmetik erlernen kann.
Die Eleven verbringen lange Stunden im Freien, bei der Jagd, der Akademie von Licht und Dunkelheit zu Nostria
Feldarbeit, bei Meditationsübungen oder gar kleineren Expediti- Genauer Name der Akademie: Arkane Lehr- und Forschungsanstalt
onen in den Überwals. Auch wird den Eleven der Stockkampf sehr vom Dualismus zwischen Licht und Dunkelheit zu Nostria; König-
ans Herz gelegt, wobei aber das Augenmerk eher auf den defensiven lich-Nostrisches Lehrinstitut der Zauber
Fertigkeiten liegt. Der Standesdünkel vieler ihrer Kollegen ist ihnen Haupt-Merkmale: Umwelt, Objekt
weitgehend fremd. Viele Magier aus Neersand schließen sich nach Ausrichtung: bescheidene und bodenständige Akademie der rechten
ihrem Abschluss für ein Jahr dem Widderorden an, der stets Be- Hand
darf an magiekundiger Unterstützung hat. Akademieleiterin: Yasmina von Lyckmoor
Ihre Spektabilität Gritten Raudups, eine Neersander Wirtstoch- Größe: mittelgroß
ter, die zu den ersten Eleven der Schule gehörte, pflegt auch Beziehungen: hinlänglich (groß zum nostrischen Königshaus)
nach dem unglücklichen Tod des früheren Akademieleiters Co- Ressourcen: hinlänglich (Man befleißigt sich der Genügsamkeit, zu-
rollku Talasanya die pazifistische Weltanschauung an der Akade- mal große Geldquellen nicht in Aussicht sind.)
mie. Der siebzigjährige Akademiegründer ertrank im Jahre 1030 BF Die Akademie ist auf einem großen, im spätbosparanischen Stil er-
bei einer seiner täglichen Leibesübungen im Perlenmeer. bauten Landgut drei Meilen östlich der Stadt Nostria untergebracht,
Die Akademie im Spiel: Der Ruf der Akademie ist unter Fachleu- das in Anbetracht der stets kriegerischen Situation mit Wall und Gra-
ten sehr umstritten. Jedoch ist sie dafür bekannt, Wissen auch an ben geschützt ist. Dank der Felder, Weiden und Ställe und der etwa
Nichtmagier zu vermitteln, was sie zu einer beliebten Anlaufstelle für drei Dutzend Knechte und Mägde, die diese bewirtschaften, sind die
Abenteuergruppen auf der Suche nach Informationen macht Magier nicht nur in der Lage, sich selbst zu versorgen, sondern kön-
nen sogar Überschüsse verkaufen.
Halle des Lebens zu Norburg
Genauer Name der Akademie: Schule der Heilung und Genesung
von Körper und Geist in den Hallen des Lebens zu Norburg Gelehrte und bekannte Sprüche: Dämonologie und Borbaradia-
Besonders gelehrtes Merkmal: Heilung nerei wird schlicht ignoriert, und auch eher ‘finsteren’ gildenma-
Ausrichtung: weiß gischen Sprüchen steht man sehr ablehnend gegenüber, so dass
Akademieleiterin: Maschdawa Patriloff diese ebenfalls nicht gelehrt werden. Daraus ergibt sich, dass fol-
Größe: klein gende verbreiteten Sprüche nicht gelehrt werden: Imperavi, In-
Beziehungen: hinlänglich vocatio Maior, Invocatio Minor, Karnifilo, Schwarz und Rot und
Ressourcen: hinlänglich (Lehre, Forschung im Bereich Gifte, Krank- Skelettarius. Der Arcanovi ist unter den Schülern sehr beliebt,
heiten) wird aber nur auf Anfrage und eher beiläufig weitergegeben. Be-
Die in einem der wenigen Steinhäuser untergebrachte Akademie in sonders stolz ist man auf den Zagibu, der hier in gildenmagischer
Norburg hat sich dem Weg der rechten Hand und der Heilung von Repräsentation vorliegt. Die Absolventen werden eindringlich
Mensch und Tier verschrieben. Dabei räumt die Akademiephiloso- dazu angehalten, den Zauber nicht weiterzugeben.
phie magischen Heilmethoden zwar den ihnen gebührenden Platz Hauszauber: Caldofrigo, Dunkelheit, Nebelwand, Nihilogravo,
ein, beschränkt sich aber nicht auf sie. Durch diese Geisteshaltung Objectofixo, Silentium, Veränderung aufheben
genießt die Akademie nicht nur in Magierkreisen einen hervorra-

282
Magische
Traditionen

Mit dem altersbedingten Tod des früheren Akademieleiters Torben


Griebeck im Jahre 1024 BF und dem Amtsantritt seiner Nachfolgerin Gelehrte und bekannte Sprüche: Aufgrund der Isolierung durch
Yasmina von Lyckmoor gab es einige kleinere Reformen im Lehrplan die Magiergilden und der Konzentration auf Schiffs- und Ru-
der Akademie: Der Lowanger Dualismus wurde weitestgehend ge- nenmagie prinzipiell sind nur Zauber ab Verbreitung Mag5 er-
strichen – aus traditionellen und bürokratischen Gründen sieht man lernbar, dafür jedoch sehr viele Elementar- und Umweltzauber
aber bislang von einer Namensänderung ab –, allerdings werden die und einige Zauber firnelfischen Ursprungs, namentlich Adler-
Schüler auch weiterhin zu Bescheidenheit und Praxisnähe erzogen. auge, Caldofrigo, Corpofrigo, Dunkelheit, Elementarbann, Ele-
Dank der guten Kontakte zu dem kleinen Magierorden der Schlange mentarer Diener, Firnlauf, Fortifex, Ruhe Körper, Brenne toter
der Erkenntnis (der auch ein Ordenshaus in der Stadt unterhält), eif- Stoff, Gedankenbilder, Gletscherwand, Hartes Schmelze, Her-
riger Forschung und einer großzügigen Spende König Kasimirs – der beirufung vereiteln, Ignisphaero, Mahlstrom, Meister der Ele-
den Stolz auf ‘seine’ Zauberschule wohl erst kürzlich wiedergefunden mente, Metamorpho Gletscherform, Nebelwand, Nihilogravo,
hat – kann auf einige nicht unbedeutende Neuerwerbungen im Be- Orkanwand, Pfeil der Luft, Solidirid, Wand aus Wogen, Weiches
reich der Zauberformeln verwiesen werden. Erstarre, Wettermeisterschaft und Windstille. In elfischer Reprä-
Die Spektabilität wird ungewöhnlich demokratisch von einem Gre- sentation sind Bärenruhe, Leib des Windes und Movimento er-
mium bestimmt, das aus den Lehrern sowie den dauerhaft in der Aka- hältlich, in druidischer Repräsentation Böser Blick, Eins mit der
demie lebenden Absolventen besteht; das Wahlergebnis muss aller- Natur, Mahlstrom und Wellenlauf. Da bisweilen auch Hellseher
dings vom Oberhaupt des Bundes des Weißen Pentagramms bestätigt aus Thorwal in Olport anzutreffen sind, sind nach Meisterent-
werden. Die Berufung erfolgt immer auf fünf Jahre, wobei niemand scheid auch die dort gelehrten Hellsicht-Zauber verfügbar. An-
mehr als zwei Amtsperioden an der Spitze stehen kann. dere Magier sind an der Runajasko eher ungern gesehen und
Generell ist die Akademie in nostrischen Adelskreisen nicht allzu ihnen wird nur extrem selten ein Zauber weitergegeben.
wohl gelitten. Zu sehr geht die Furcht um, dass die Magier – genü- Hauszauber: Elementarbann, Elementarer Diener, Nebelwand,
gend Einfluss vorausgesetzt – danach streben würden, den jetzigen Silentium, Solidirid, Wettermeisterschaft, Windstille
Adel abzulösen und eine Magokratie zu errichten. Aus diesem Grund
ist man sichtlich darum bemüht, sie aus dem politischen Geschehen
im Königreich so gut wie möglich herauszuhalten und die Zauber- derseitig gedeihliches Auskommen. Die Zauberinnen und Zauberer
schule in ihrer bisherigen Form zu belassen. der Runajasko sind alles andere als weltabgewandt, sondern in den
Allerdings soll es auch vereinzelte Stimmen geben, die die Akademie anderen Langhäusern der Stadt gern gesehene Gäste und Berater, zu-
gerne als Gegenpol zum Kampfseminar des Erzfeinds Andergast sä- mal an der Akademie auch etliche Runenschneider, aber auch Schiff-
hen – was allerdings keineswegs im Sinne der jetzigen Spektabilität bauer, unmagische Alchimisten und andere Handwerker ausgebildet
wäre. werden. Diese Nähe zu fremden Zaubern, Ritualen und Religionen,
Die Akademie im Spiel: Möglicherweise versucht ein nostrischer Pa- die enge Bindung an ur-thorwalsche Traditionen, die vermeintliche
triot, die Akademie in Ungnade zu bringen, damit der nostrische Adel Geheimniskrämerei gegenüber der Gilde in Verbindung mit dem Vor-
ihre Unabhängigkeit wieder deutlicher beschneidet und sie so erneut wurf des ‘Geheimnisverrats an nicht-lizenzierte Zauberer’ – all dies
zu einer ‘vaterlandstreuen Einrichtung’ wird. Auf welche Seite die hat mit dazu geführt, dass die Kluft zwischen der Großen Grauen
Helden in einer solchen Intrige stehen, ist dabei durchaus offen. Gilde des Geistes und der Runajasko schließlich nicht mehr zu
überbrücken war und die Olporter nunmehr ohne Gildenzuge-
Halle des Windes zu Olport hörigkeit lehren und forschen. So zumindest lautet die ‘freund-
Genauer Name der Akademie: keiner; im üblichen Sprachge- liche’ Erklärung – dass Riva und die horasischen Akademien
brauch reden sowohl die Olporter als auch die restlichen Thor- auch noch weitere Gründe hatten, den Ausschluss
waler von der ‘Runajasko’ (Runengemeinschaft). der Olporter zu verlangen, steht auf einem ande-
Haupt-Merkmale: Umwelt, Elementar ren Blatt.
Ausrichtung: sehr auf thorwalsche/hjaldingsche Tradition be- Von den Stürmen der Politik fast unberührt schmie-
dachte, untypische Magierschule mit fester Einbindung in gen sich die Langhäuser und die Große Halle der Aka-
die thorwalsche Gesellschaft; wenig Verbindungen zu an- demie an die Felsen oberhalb Olports und künden vom
deren Zauberern thorwalschen Willen, den Elementen zu trotzen. Im
Akademieleiter: Haldrunir Windweiser Lauf der letzten Jahre sind hier neben den elementaren
Größe: mittelgroß (bei Einbeziehung der Magiedi- Manipulationen durch die Entdeckung der uralten
lettanten, Runenzauberer und Handwerker: groß bis Runenzauberei weitere Zweige magischer Forschung
sehr groß) und magischen Handwerks entstanden, die die Runa-
Beziehungen: hinlänglich (besser bei den Ottas der jasko zu einem der Zentren der thorwalschen Neube-
Umgebung und bei neokonservativen Thor walern, sinnung gemacht haben.
erheblicher Einfluss auf die Ottas, die mit den Die Akademie im Spiel: Zum Ausspielen von
Zauberschiffen der Akademie ausgestattet sind) Intrigen oder als Zentrum metamagischer For-
Ressourcen: hinlänglich (unter Einberechnung schung ist die Runajasko sicherlich nicht geeignet,
der Schiffe und der Runen-Objekte: groß) dafür umso mehr als Hintergrund des arkanen Teiles einer
Laut den Sängen ihrer Skalden ist die Akademie auf typisch thorwalschen Abenteurergruppe oder als Auftragge-
der Westwindklippe deutlich älter als 2.000 Jahre und ber für Expeditionen im (hohen) Norden. Vor allem aber
damit die älteste aventurische Magierakademie – auch wird man den Olporter Magiern als Schiffsmagier an Bord
wenn die Bezeichnung ‘Akademie’ noch nie zutref- von Piratenschiffen oder als Bundmagier auf einem der
fend war (und die Skalden hier auch geflissentliche die neuen thorwalschen ‘Runenschiffe’ antreffen – was gleich-
Historie der Tulamiden ignorieren). Schon seit ihrer zeitig auch bedeutet, dass die magische Konkurrenz (bzw.
Gründung arbeitet die Olporter Schule mit Firnelfen die politischen Gegner) in Kuslik oder Al’Anfa erpicht auf
zusammen, und auch mit den (seltenen) Druiden der die Geheimnisse der Schule ist und dabei je nach Aus-
Lande zwischen Nader und Svellt besteht ein bei- richtung auch bereit wäre, über Leichen zu gehen.

283
Magische
Traditionen

Schule der Austreibung zu Perricum und sei es nur, um sich nachher von den fürchterlichen Erlebnissen
Genauer Name der Akademie: Kaiserlich Garethische Lehranstalt der zu erholen. In einer wichtigen Basis beim Kampf gegen die Heptar-
Magie wider Geister und trans-sphärische Wesenheiten zu Perricum chen beheimatet, ist die Akademie (oft in erstaunlich guter Zusam-
Haupt-Merkmale: Antimagie, Geisterwesen menarbeit mit den Graumagiern des ODL) der erste Sammelpunkt
Ausrichtung: eine kaiserliche Reichsakademie der Weißen Gilde, die für magische Erkenntnisse aus dem Feindesland und Auftraggeber
sich jedoch in allen Belangen gegenüber ihren Schwesterakademien für weitere Forschungen. Und nach dem Einsatz sind die seelenheile-
abgrenzt; großer Einfluss des Akademieleiters rischen Kräfte der Akademiemagier mehr als nur willkommen für die
Akademieleiter: Olorand von Gareth-Rothenfels zurückkehrenden Kämpfer.
Größe: groß
Beziehungen: sehr groß (insbesondere gute Verbindungen zur Boron- Akademie der Hohen Magie
Kirche) und Arcanes Institut zu Punin
Ressourcen: sehr groß (ein reicher Formelschatz, den man eher bei Genauer Name der Akademie: Academia Arcomagica Scholaque Ar-
Schwarzmagiern vermuten würde) cania Puniniensis
Die Schule der Austreibung liegt auf einer Klippe knapp außerhalb Besonders gelehrte Merkmale: Beschwörung, Herbeirufung, Hell-
der Stadt in einer trutzigen, fünfeckigen Festung. Im angeschlos- sicht, Metamagie
senen Neubau im Stile eines liebfeldischen Palazzos mit Blick auf Ausrichtung: Die Akademie steht exemplarisch für die Graue Gilde
den Golf residiert mitnichten Seine Spektabilität, hier befindet sich und betreibt Grundlagenforschungen auf den Gebieten der Magiet-
vielmehr das Sanatorium, für das Perricum in Magierkreisen berühmt heorie, Sphärologie und Kosmologie.
geworden ist. Die Akademie hat sich nämlich auf Exorzismen und die Akademieleiter: Sirdon Kosmaar
Betreuung verwirrter Magier spezialisiert. Im Keller des Hauses, in Größe: groß
sicheren Koschbasaltzellen, befinden sich einige als ‘gefährlich’ ein- Beziehungen: sehr groß (vor allem in Gildenmagierkreisen)
gestufte Patienten. Ressourcen: sehr groß (was den finanziellen Aspekt angeht) bis im-
Seine Spektabilität ist als Sohn Kaiser Bardos Mitglied der kaiser- mens (was das verfügbare Fachwissen betrifft)
lichen Familie und hat den Posten im Jahr 1011 BF übernommen, Die Academia Arcomagica ist die wohl renommierteste Schule ganz
als sein Vorgänger dem Wahnsinn anheim fiel. Olorand von Gareth- Aventuriens, gegründet vor weit über 1.000 Jahren von Kronprinz
Rothenfels gilt als Spezialist im Umgang mit Besessenen; er ist sehr Fran von Bosparan. Sie hat seitdem eine Vielzahl von Koryphäen
borongläubig und für einen Weißmagier sehr verständnisvoll und hervorgebracht, unter ihnen Berühmtheiten wie Erzmagus Basilius
umgänglich. Seine Idee war es auch, an der Akademie ein Noioni- und Mephal, der Gründer der Mephaliten. Dieser Tradition ist man
tenkloster zu eröffnen, damit man sich gemeinsam um die Patienten sich auch sehr bewusst.
kümmern kann. Das Hauptgebäude der Puniner Akademie ist das sogenannte Penta-
Nach Borbarads Invasion in Tobrien sind die Dienste der Perricumer grammaton, ein wuchtiges, aus braun-grünem Raschtulsmarmor er-
Magier gefragter als zuvor, da keine andere Schule des Mittelreichs richtetes, dreistöckiges Gebäude, das von dem (sprichwörtlich gewor-
gleichermaßen hohe Kenntnisse über Dämonen und deren Austrei- denen) hohen Elfenbeinturm gekrönt wird, der in der ganzen Stadt zu
bung und die Behandlung von Besessenen lehrt. sehen ist. Hier findet sich auch die Große Konventshalle, in der schon
Momentan möchten viele Institutionen die Dienste Perricums in häufig der Allaventurische Konvent der Gildenmagier abgehalten
Anspruch nehmen. Seine Spektabilität ist jedoch pragmatisch wurde. Überdies besitzt die Akademie in ganz Punin weitere Häuser,
genug, um für diese Dienste auch Gegenleistungen einzufor- die meist unterirdisch mit dem Pentagrammaton verbunden sind.
dern. Und so befindet sich die Akademie im stetigen Wachstum, Man beschäftigt sich hier mit allen Spielarten der Magie und weigert
so dass man bald wohl ein weiteres Gebäude errichten muss. sich traditionell, sich auf ein Spezialgebiet festzulegen. Zur Zeit ver-
Die Akademie im Spiel: Vor allem bei Einsätzen in den Schwar- folgt man dabei zwei Richtungen: zum einen allgemeine Beschwö-
zen Landen ist eine Hilfe der Perricumer nicht zu verachten – rungen und Herbeirufungen sowie kosmologische Studien, zum
anderen magische Analysen, Artefaktmagie und die Untersuchung
des wiederentdeckten Phänomens der Kraftlinien. Eine Konstante ist
Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich sind in Perri- aber die Untersuchung der Magie an sich, und so ist der ANALYS der
cum alle verbreiteten Zauber bekannt, jedoch werden nicht alle typische Zauber Punins.
ohne Weiteres weitergegeben. Die folgenden Zauber sind in Per- Der stets akkurat gekleidet und etwas steife Akademieleiter Sirdon
ricum bekannt, werden jedoch nur an Weißmagier mit gutem Kosmaar kann auf Ausnahmetalente und führende Wissenschaft-
Leumund und zum Zwecke der Bannung oder Seelenheilung ler unter der Lehrenden verweisen. Der Autor der gildenmagischen
weitergegeben: Eigene Ängste, Erinnerung Verlasse Dich, Kar- Kleiderordnung und anderer Werke über den Stand der Magier im
nifilo, Invocatio Maior, Invocatio Minor, Memorabia, Nekropa- Bezug auf Gesetz und Gesellschaft gilt als Traditionalist und Verfech-
thia, Skelettarius und Traumgestalt. Folgerichtig ist der Rever- ter der freien Forschung, wodurch er die Akademie schon mehrmals
salis ebenfalls bekannt und wird mit vielen der oberen Zaubern vor Einschränkungen und Verboten bewahrt hat. Dennoch steht seine
gern im gleichen Atemzug gelehrt. Weiterhin sind die folgenden bisherige Arbeit im Schatten seiner berühmten Vorgängerin Prishya
seltenen Antimagieformeln bekannt: Beschwörung vereiteln, von Garlischgrötz zu Grangor, der ehemaligen Convocata Prima der
Dämonenbann, Destructibo, Herbeirufung vereiteln, Inverca- Grauen Gilde und brillanten Metamagierin, die seit dem ‘Jahr des
no, Schadenszauber bannen. Außerdem beherrscht man die be- Feuers’ nur noch ein Schatten ihrer selbst ist.
kanntesten Formeln in borbaradianischer Repräsentation (Bren- Die Akademie im Spiel: “Was man in Punin nicht kennt, das gibt
ne toter Stoff, Höllenpein und Schwarzer Schrecken). Letztere es nicht”, ist ein Satz, den viele Gildenmagier bedenkenlos bejahen
werden üblicherweise nicht aktiv gelehrt, sondern nur studiert, würden. In der Tat ist das hier versammelte – und zum Teil auch nicht
um sie zu erkennen und bekämpfen zu können. beachtete – Wissen enorm. Wann immer es also um seltsame Arte-
Hauszauber: Beherrschung brechen, Einfluss bannen, Geister- fakte, bisher unbekannte magische Phänomene oder seltene Zauber
bann, Illusion auflösen, Pentagramma, Reversalis, Verwandlung geht, ist Punin die richtige Anlaufstelle. Die hiesige Bibliothek gilt
beenden als die bestsortierte zur Magie. Zudem nutzen viele Gildenmagier die
Akademie für ein Zweitstudium.

284
Magische
Traditionen

Gelehrte und bekannte Sprüche: In Punin sind die meisten Gelehrte und bekannte Sprüche: Neben den allseits bekannten
Sprüche mit einer Verbreitung von Mag3 und höher bekannt Zaubern werden hier noch Applicatus, Geisterruf, Herbeiru-
oder aus der umfangreichen Bibliothek erlernbar. Da sich die fung vereiteln, Meister der Elemente, Nebelwand, Pfeil des
Akademieleitung außerdem regelmäßig die Kenntnisse der Ma- Erzes und Pfeil der Luft gelehrt. Zauber mit den Merkmalen
gier, die sich zwecks eines Zweitstudiums in Punin befinden, zu Beschwörung und Dämonisch werden jedoch nicht aktiv wei-
Nutze macht und diese als Magistri minores (oder gar extraordi- tergegeben. Dieses Wissen muss man sich im Selbststudium in
narii) beschäftigt, kann man mit etwas Glück auch den ein oder der umfassenden Bibliothek der Akademie selbst beibringen.
anderen noch exotischeren Spruch erlernen. Folgende Zauber Neben den Grundlagen der Beschwörung sind dies die Auf-
sind hier über die normale Liste hinaus erlernbar: Adamantium, zeichnungen über den Stein Wandle und den Pandaemonium.
Adlerauge, Adlerschwinge, Animatio, Applicatus, Axxeleratus, (Als der dämonische Zweig noch existierte, wurden diese na-
Band und Fessel, Beschwörung vereiteln, Brenne toter Stoff, türlich noch aktiv gelehrt und die beiden Zweige konnten Zau-
Dämonenbann, Desintegratus, Destructibo, Erinnerung, Ex- ber der jeweils anderen Seite problemlos erlernen.) Der Staub
posami, Gedankenbilder, Geisterruf, Gletscherwand, Harmlose Wandle dagegen wird von Hasrabal ben Yakuban höchst per-
Gestalt, Hartes schmelze, Herbeirufung vereiteln, Ignisphaero, sönlich (und erst nach Schließung des dämonischen Zweiges)
Ignorantia, Invercano, Magischer Raub, Meister der Elemente, gelehrt und dieser bringt ihn Auswärtigen nur gegen einen per-
Memorabia, Nihilogravo, Nuntiovole, Objecto obscuro, Ocu- sönlichen Dienst bei.
lus Astralis, Orkanwand, Reversalis, Schadenszauber bannen, Hauszauber: Dschinnenruf, Elementarer Diener, Geisterbann,
Tiergedanken, Wand aus Dornen, Wand aus Erz, Wand aus Wo- Geisterruf, Invocatio Maior, Invocatio Minor, Nekropathia,
gen, Weiches erstarre und Widerwille. Der Eigne Ängste ist zwar Pentagramma, Skelettarius, Staub Wandle, Unitatio, Wand aus
bekannt, wird aber nur an Personen mit bester Reputation wei- [Element]
tergegeben, während der Höllenpein grundsätzlich nicht weiter-
gegeben wird. Im Großen Kanon finden sich zudem Aufzeich-
nungen zu oder Hinweise auf fast alle der im Liber Cantiones legenen, doch Belizeth Dschelefsunni starb vermutlich während der
vorgestellten Sprüche und sogar auf einige der verschollenen Auseinandersetzung. Die anderen Lehrmeister der Dämonologie
aventurischen Spruchzauber – jedoch zumeist nicht ausrei- wurden der Gildengerichtsbarkeit übergeben oder konnten fliehen,
chend, um den Zauber herzuleiten oder zu rekonstruieren. teilweise auch in die Schwarzen Lande.
Hauszauber: Analys, Applicatus, Arcanovi, Destructibo, Dschin- Der Dämonologie-Zweig der Akademie wurde daraufhin aufgelöst,
nenruf, Geisterruf, Invocatio Minor, Oculus, Pentagramma, Re- und seitdem werden nur noch die elementaren Beschwörungen un-
versalis, Unitatio terrichtet. Dabei zeichnet sich die neue Spektabilität durch besonde-
re Brillanz aus, von manchen wird er schon der ‘Sahib al-Sitta’, der
Meister der Sechse, genannt, eine Legendengestalt der tulamidischen
Pentagramm-Akademie zu Rashdul Magier, der alle Elemente gleich gut beherrschen kann.
Genauer Name der Akademie: Akademie von Pentagramma, Hexa- Die Akademie sitzt in einem pentagrammförmigen Bau, der selbst
gramma und Heptagramma zu Meisterung jenseitiger Entitäten zu den Fürstenpalast Rashduls in den Schatten stellt, schließlich hat
Rashdul jeder Großmeister der Akademie seinen Teil zum Ausbau der
Haupt-Merkmale: Elementar, Herbeirufung Akademie beigetragen.
Ausrichtung: Mitglied der Großen Grauen Gilde des Geistes; ty- Hasrabals Beitrag war die Öffnung der Tore, die seit der Zeit
pische tulamidische Dschinnenbeschwörer der Priesterkaiser verschlossen waren, als Tempelwachen die
Akademieleiter: Sultan Hasrabal ben Yakuban von Rashdul ‘Stätte ketzerischen Hexenwerks’ schließen wollten. Den Ele-
Größe: mittel ven der Schule ist es aber weiterhin verboten, die Schule vor ih-
Beziehungen: hinlänglich (Stadt und Land Rashdul, Hasrabal ben rem Ausbildungsende zu verlassen.
Yakuban ist Herrscher über Rashdul und das Chaluktal) Die Akademie im Spiel: Die finanzielle Unabhängigkeit der Akade-
Ressourcen: ansehnlich mie wird teilweise noch über die Reste eines Edelsteinvorrates gewähr-
Errichtet wurde die Pentagramm-Akademie wahrscheinlich schon zu leistet, den die vorletzte Spektabilität und Vater Belizeths, Erzmagus
der Zeit der Gründung der Stadt Rashdul, und zwar durch den legen- Dschelef ibn Jassafer, angeblich in einer machtvollen elementaren
dären Raschtul al-Sheik, legendärer erster Tulamidenherrscher und Transmutation erschuf.
erster Großmeister der Schule. Durch Sultan Hasrabals Bestrebungen, ein gorisches Großreich auf-
Bis zum Jahr 1021 BF wurden die beiden Bereiche Beschwörung zubauen, ist die Schule, entgegen früheren Verhaltens, stark in die
dämonischer Mächte und traditionelle Elementarbeschwörung lokale Politik eingebunden. So sind die meisten der gefürchteten
als gleichberechtigte Themen gelehrt. In diesem Jahr aber änderte Fließsandgolemiden der Spektabilität in der Akademie stationiert und
sich einiges an der Akademie: Die damalige Spektabilität Belizeth werden von hier aus auf ihre Missionen geschickt. Aber auch Spione
Dschelefsunni riss mit Unterstützung des dämonischen Zweiges die könnten sich deswegen einschmuggeln, um Informationen über diese
Herrschaft von Akademie und Stadt an sich und hielt diese auch ge- zu sammeln.
gen ein Heer des Kalifen von Unau. Bei einem Angriff der Grauen
Stäbe, der Eingriffstruppe der Grauen Gilde, unter Führung von Stoerrebrandt-Kolleg zu Riva
Tarlisin von Borbra und Hasrabal ben Yakuban besiegte letzterer die Genauer Name der Akademie: Collegium der Arcanen Künste und
abtrünnige Akademieleiterin im magischen Duell und wurde so zur Wissenschaften sowie deren praktischer Anwendung zu Riva, gestiftet
neuen Spektabilität. von Seiner Exzellenz Stover Regolan Stoerrebrandt
Hierbei folgte er einem ungeschriebenen Gesetz, das schon seit 1333 Haupt-Merkmale: Hellsicht, Schaden
v.BF Anwendung findet und dem Sieger eines solchen Duells dieses Ausrichtung: gehört zur Großen Grauen Gilde des Geistes; bildet vor
Amt zuspricht. Normalerweise werden diese Fehden außerhalb der allem Lohnmagier aus
Stadt ausgetragen und durch das Herbeirufen mächtiger Elementare Akademieleiterin: Najescha Stoerrebrandt-Borsow
entschieden. Auch endeten sie bisher nicht mit dem Tod des Unter- Größe: mittelgroß

285
Magische
Traditionen

Gelehrte und bekannte Sprüche: Außer den Standardzaubern Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich sind die mei-
sind Adlerauge, Gefunden, Ignisphaero und Schadenszauber sten üblichen Sprüche hier bekannt, wobei jedoch Einfluss- und
bannen bekannt. Ebenfalls hier recht verbreitet sind schmü- Herrschaftssprüche mit Ausnahme des Blitz, Plumbumbarum
ckende Illusionssprüche wie Pectetondo, Sapefacta und Weih- und des Respondami prinzipiell nicht gelehrt werden. Beschwö-
rauchwolke. Beschwörungen, Dämonologie und Nekromantie rungen und Herbeirufungen werden nur als Exorzismen gelehrt.
(also Zauber mit den Merkmalen Dämonisch oder Beschwö- Daraus ergeben sich folgende Zauber, die nicht gelehrt werden:
rung, mit den entsprechenden Ausnahmen für Antimagie) wer- Bannbaladin, Dschinnenruf, Elementarer Diener, Horriphobus,
den in Riva nicht gelehrt. Imperavi, Invocatio Maior, Invocatio Minor, Karnifilo, Skeletta-
Hauszauber: Attributo, Analys, Balsam, Blick aufs Wesen, Blick rius und Somnigravis. An selteneren Sprüchen sind den Rommi-
in die Gedanken, Blitz, Custodosigil, Fulminictus, Gardianum, lysern bekannt: Herbeirufung vereiteln, Ignorantia, Invercano,
Horriphobus, Ignifaxius, Memorans, Sensibar Memorabia, Schadenszauber bannen, Tiergedanken, Widerwille
und Xenographus.
Hauszauber: Analys, Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken,
Beziehungen: groß (das gesamte Stoerrebrandt-Handelsimperium Cryptographo, Objectovoco, Penetrizzel, Sensibar
und viele finanzkräftige oder einflussreiche Auftraggeber)
Ressourcen: groß
Seit dem Jahre 1008 BF bildet diese Akademie auf einem Gutshof Die Akademie residiert in einem noblen, späteslamidischen Bau im
außerhalb der Stadt Riva magische Berater und Leibwächter für das Rommilyser Stadtteil Praiosstadt und ist in der Nachbarschaft des In-
Handelsimperium Stoerrebrandt und andere zahlungswillige Kunden quisitionsturms, des Klosters der Bannstrahler und sogar des örtlichen
aus. Die Abgänger des Kollegs werden in erster Linie zur Begleitung Praios-Tempels sicherlich das prunkvollste und sogar ‘freundlichste’
des Fernhandels eingesetzt, wo sie je nach Ausbildung Dolmetscher, Gebäude – sieht man einmal von den schwerbewaffneten Akademie-
Geographen, Völkerkundler und Berater bei Geschäftsabschlüssen gardisten ab, die vor den Portalen stehen. Das schwere Hauptportal, das
oder als Beschützer vor magischen und nichtmagischen Angriffen von einem Rahmen aus eisernen Schlangen umgeben ist, verrät, dass
eingesetzt werden. Gerade die letzte Fraktion hat während der letzten man vor einer Magierakademie steht. Von diesem Portal – einem Arte-
Jahre einen regen Anklang in ganz Aventurien gefunden. fakt, das aus den Magierkriegen stammen soll – heißt es, dass die Schlan-
Die Eleven werden bereits während ihrer Ausbildung in Riva, wo sie gen auf wundersame Weise zum Leben erwachen würden, sobald ein
im übrigen auch sehr hoch angesehen sind, von den ansässigen Kauf- Wesen von schwarzmagischer Gesinnung, von namenlosem Glauben
leuten für kleinere Dienstleistungen angeheuert, wobei das auch eine oder dämonischer Natur versuche, die Schwelle zu überschreiten.
kleine Handelsfahrt auf einem Schiff bedeuten kann. Unter der Leitung Ihrer Spektabilität Praiodane Werckenfels, der ein-
Dabei eignen sich viele von ihnen auch die ersten Kenntnisse des flussreichsten Zauberkundigen der Traviamark, vollbringt man das
aventurischen Geschäftslebens an. Kunststück, praiosgefällige Magie zu lehren: die strikt weißmagische
Die ehemalige Spektabilität Rhenaya Cerrillio setzte sich im Jahr 1023 Auslegung der Kunst der Magica Clarobservantia. Nur selten sieht
BF nach anderthalb Jahrzehnten Lehrtätigkeit im Alter von über 80 man einen der Scholaren außerhalb der Praiosstadt. Die Studien, die
Jahren in Riva zur Ruhe. in strenger Zucht absolviert werden, lassen kaum Zeit für anderes als
Ihre 33-jährige Nachfolgerin kam nur über ihre Verwandtschaft die Magie und ihre Hilfswissenschaften. Neidvoll mag da mancher
mit dem Oberhaupt des Handelshauses Stoerrebrandt an den Absolvent auf die vergleichsweise lockeren Sitten anderer Schulen
Posten der Akademieleiterin. Leider kann sie sich noch nicht blicken, doch dafür öffnet das Rommilyser Siegel jedem erfolgreichen
gegen die mindestens zehn Jahre älteren Lehrmeister der Aka- Absolventen Tür und Tor zu den Höfen der Mächtigen. Die Akade-
demie durchsetzen, so dass diese in letzter Zeit ihren eigenen mieangehörigen sind leicht an ihren roten und weißen Roben mit
Vorlieben nachgehen. dem Greif auf dem Kragen zu erkennen. Sie sind in der Bevölkerung
Die Beziehung zum Stoerrebrandt-Imperium prägt auch die Politik wenig beliebt, da es zahlreiche Gerüchte über Folterkammern in den
des Kollegs. Der Handel steht im Vordergrund und es wird nur wenig Kellergewölben der Schule gibt, wo angeblich mit magischer Macht
Forschung betrieben, schließlich soll Stover Stoerrebrandt das Kolleg Geständnisse erzwungen werden.
weiterhin finanzieren – und das muss sich rentieren. Die Abgänger unterliegen strengster Geheimhaltung über den Lehr-
Die Akademie im Spiel: Stoerrebrandt und seine Untergebenen grei- plan oder die Erlebnisse innerhalb der Mauern der Akademie. Man ist
fen immer wieder gerne auf die Hilfe von ‘erfahrenen Herumtreibern’ der Wahrheit hoch verpflichtet. Auch wenn sich die Zeiten gewandelt
zurück. Dabei kann sich jederzeit auch eine Zusammenarbeit zwi- haben mögen, denkt man gar nicht daran, den Lehrplan, das Weltbild
schen den Helden und der Akademie ergeben. oder auch nur den Namen der Akademie zu verändern. Die Rommi-
lyser Magier glauben fest daran, dass die Ordnung des Reiches eines
Informations-Institut zu Rommilys Tages wieder hergestellt sein wird, und
Genauer Name der Akademie: Kaiserlich Garetische und Fürstlich sie streiten dafür, dass dieser Tag bald
Darpatische Magierakademie zur Mehrung magischen und nicht- kommen möge.
magischen Wissens, Institut zur Erlangung von Informationen aller
Art
Haupt-Merkmale: Hellsicht, Antimagie
Ausrichtung: extrem auf korrekte Form bedachte Akademie der rech-
ten Hand; im Rahmen ihrer legalen Möglichkeiten aber skrupellos;
wie der Name schon sagt: eine Reichs-Akademie
Akademieleiterin: Praiodane Almira Werckenfels
Größe: klein
Beziehungen: sehr groß (besonders zur KGIA und zu anderen Reichs-
Institutionen); weniger zum darpatischen Fürstenhaus
Ressourcen: sehr groß (sowohl für Forschung als auch für Lehre)

286
Magische
Traditionen

Die Akademie im Spiel: Neben seiner Funktion als Ausbildungsstätte Die Akademie im Spiel: Mit dieser Akademie werden die Helden in
ist das Informations-Institut als Forschungsinstitut und ‘Magisches erster Linie zu tun bekommen, wenn sie nach Sinoda reisen und sich
Reichskriminalamt’ von Interesse – zumal als Gegenspieler, wenn die der maraskanischen Sache verschreiben.
Helden magische Verbrechen im Mittelreich begangen haben.
In Rommilys arbeitet man auch seit einigen Jahren an einem Archiv Schule der Hellsicht zu Thorwal
der Signaturen, das Artefakte, verzauberte Objekte, Beschreibungen Genauer Name der Akademie: Magische Akademie der Erforschung
von Zauberwirkungen und Matrizen enthält und dazu dienen soll, seherischer Phänomene sowie deren Umsetzung Neu Hjaldingard
verdächtige Zauberkundige anhand von ihren astralen Spuren zu Besonders gelehrtes Merkmal: Hellsicht
identifizieren. Ausrichtung: selbst innerhalb der Grauen Gilde als äußerst liberal
geltende Akademie, die philosophischen Hintergrund auf der einen
Schule der Vierfachen Verwandlung zu Sinoda mit praktischer Umsetzung auf der anderen Seite zu vereinen sucht.
Genauer Name der Akademie: Wiedergeborene Schule der Vierfa- Akademieleiterin: Cellyana von Khunchom
chen und Schönen Verwandlung des Benisabayads Größe: klein
Haupt-Merkmale: Eigenschaften, Antimagie Beziehungen: ansehnlich (auch bei anderen lokalen Zauberern und
Ausrichtung: sehr maraskanische Akademie; momentan auf Wider- weltlichen Herrschern sowie den Draconitern, minimal bei den Zwöl-
ruf Mitglied der Grauen Gilde; vom Rur-und-Gror-Glauben beein- fgötterkirchen, aber auch der neohjaldingschen Swafnir-Kirche)
flusste Ausbildung Ressourcen: hinlänglich (Schrifttum wegen der Erzählungen auf den
Akademieleiterin und Akademieleiter: Hesindajida (Djiaja) von Hesindedisputen: sehr groß; finanziert sich über Artefaktanalyse und
Tuzak, Perjin (Kraljew) von Lowangen hat das alchimistische Monopol der Gegend)
Größe: klein Die 569 BF gegründete, am Anfang recht isolierte und über die Jahre
Beziehungen: ansehnlich (sehr groß unter Maraskanern) zu einer thorwalschen Institution herangewachsene Akademie ist in
Ressourcen: ansehnlich einem dreistöckigen Natursteinbau am Nordtor der Stadt unterge-
Die Schule der Vierfachen Verwandlung hat ihren Sitz in einem ge- bracht und bietet Magistern und Eleven viel Platz. Man könnte sa-
räumigen, alten Herrensitz inmitten des Neubaugebietes von Sino- gen, dass die Schule überdimensioniert ist, was aber in erster Linie am
da. Den Erwerb des recht prächtigen Alabastergebäudes aus der Zeit chronischen Geldmangel liegt, der die Anwerbung neuer Lehrkräfte
der neureichischen Protektoren ermöglichte die großzügige Spende verhindert.
eines Mäzens, der es – untypisch für Maraskan – vorzog, unbekannt Die Ausbildung ist praxisorientiert und erfolgt im Sommer teilweise
zu bleiben. auch außerhalb der Stadtmauern, während im Winter große Mengen
Wie es der Zufall beziehungsweise Rurs göttlicher Plan will, erhebt Lampenöl beim Bücherstudium verbrannt werden. Der Stil der Schu-
sich in nächster Nähe der Akademie der zweitürmige Backsteinbau le wird mitunter als ‘mittelreichisch mit bastardisierten elfischen und
des neuen Rur-und-Gror-Tempels. Derzeit fühlt sich die Schule mehr deutlichen thorwalschen Einflüssen’ beschrieben.
den praktischen Erfordernissen des kämpfenden Weißmaraskans zu- Aventurienweite Bekanntheit erlangte die Schule durch die von der
getan als der Wissenschaft. So wundert es dann auch nicht, dass die Elfenkennerin Spektabilität Cellyana vor mittlerweile gut 20 Jahren
Schüler und Lehrer fast ausnahmslos Rur-und-Gror-gläubig sind – initiierten ‘Hesindedispute’, einem mehrwöchigen Treffen von Ma-
auch wenn nicht zwangsläufig jeder maraskanischer Abstammung ist giern und Gelehrten aus ganz Aventurien, bei dem während der
und mitunter bei Beginn der Ausbildung noch einen anderen Glau- langen Winternächte über die Götter, die Welt und den ganzen
ben hatte. Ebenfalls erstaunt es nicht, dass der Lehrplan sehr auf die Rest debattiert wird. Seit dieser Zeit (eigentlich schon, seit sich
Bedürfnisse des Shîkanydads (des zurückeroberten Maraskan) und die Akademie nach einigen Verdächtigungen, sich zu sehr in
des Benisabayads (der Gemeinschaft aller Maraskaner) zugeschnitten die Politik einzumischen, von ihrer oft umstrittenen Berater-
ist. Im Übrigen beruft man sich auf die aufgelöste Akademie in Tuz- tätigkeit im Ottaskin der Hetleute weitgehend zurückgezogen
ak, aus deren Reihen auch einige Lehrmeister, Dozenten und ältere hat) gilt Thorwal als eines der Zentren moderner Philosophie.
Eleven stammen. Die Akademie im Spiel: Die Akademie kann als Rückzugsort für
Die Schule der Vierfachen Verwandlung stellt für das Shîkanydad so allerlei Freigeister gewählt werden (gerade zu den Hesindedisputen
etwas wie eine (selbsternannte) Reichsakademie dar und setzt dem-
entsprechend Prioritäten in ihrer Politik und ihrem Handeln. Zwar
steht an erster Stelle das Überleben Weißmaraskans und der Kampf Gelehrte und bekannte Sprüche: Trotz der geringen Größe der
gegen die Borbaradianer der Insel, jedoch vergisst man darüber nicht Akademie sind praktisch alle allgemein verbreiteten Sprüche in
die Bedürfnisse der Maraskaner außerhalb Maraskans, also in den gildenmagischer Repräsentation hier einseh- und erlernbar, mit
Exilantenstädten, weitab des Krieges. Ausnahme von Sprüchen mit dem Merkmal Dämonisch, die
nicht frei weitergegeben werden. Dazu kommen einige seltene
Hellsicht- und Verständigungssprüche: Adlerauge, Exposami,
Gelehrte und bekannte Sprüche: Aufgrund des Zweigötterglau- Gedankenbilder, Gefunden, Körperlose Reise, Magischer Raub,
bens ist Borbaradianerei und Dämonologie in jedweder Form Oculus, Projektimago, Sensattacco, Tiergedanken, Traumgestalt
strengstens verboten, ebenso wegen des Wiedergeburtsglaubens und Xenographus; und außerdem der Blick durch fremde Augen
der Nekropathia. Alle Formeln der Verbreitung Mag5 sind be- in druidischer Repräsentation. Magister Ambareth ist einer der
kannt, darüber hinaus Applicatus, Corpofrigo, Memorans und wenigen verbliebenen Kenner des Planastrale, gibt diesen jedoch
Schwarz und Rot. Die Zauber Herbeirufung vereiteln, Karnifilo, nicht weiter. Da in Thorwal auch Elfen, Hexen und Druiden
Invercano, Objecto obscuro, Schadenszauber bannen und Granit ein- und ausgehen und man auch nach deren Rauswurf aus der
und Marmor sind zwar bekannt, werden aber nur ausgewählten Grauen Gilde mit den Olporter Kollegen gute Beziehungen
Schülern zugänglich gemacht. pflegt, können hier bisweilen auch potentielle Lehrmeister ge-
Hauszauber: Adlerschwinge, Axxeleratus, Beherrschung bre- nannter Traditionen angetroffen werden (Meisterentscheid).
chen, Paralysis, Pentagramma, Psychostabilis, Verwandlung be- Hauszauber: Adlerauge, Analys, Exposami, Oculus, Penetrizzel,
enden Sensibar, Xenographus

287
Magische
Traditionen

sind die Hallen voll von ihnen) und birgt daher erstaunliches und
überraschendes Wissen. Hinzu kommt, dass viele thorwalsche Kapi- Gelehrte und bekannte Sprüche: Grundsätzlich sind alle ver-
täninnen und Kapitäne die okkulten Erlebnisse auf ihren Reisen hier breiteten Sprüche hier bekannt, dazu noch der Transmutare,
niederschreiben lassen, was wiederum viele Skalden anzieht. nicht jedoch der Karnifilo. Herrschaftssprüche, Beschwörungen
Magister Aleya Ambareth, der stellvertretende Akademieleiter, ist un- und Herbeirufungen werden mit der Ausnahme des Beherr-
zweifelhaft ein exzellenter Magieanalytiker, Kenner der Limbologie schung brechen nicht gelehrt.
und erklärter Feind der Schwarzen Lande, aber als radikaler Verfech- Hauszauber: Ängste lindern, Balsam, Blick aufs Wesen, Geister-
ter der (reformierten) Magierphilosophie gerade klerikalen Kreisen bann, Klarum Purum, Psychostabilis, Ruhe Körper
ein Dorn im Auge, was es durchaus zu einer spannenden und diplo-
matisch fordernden Angelegenheit machen kann, ihn auf seinen häu-
figen Reisen zu begleiten. Schule des Seienden Scheins zu Zorgan
Genauer Name der Akademie: siehe oben
Anatomische Akademie zu Vinsalt Besonders gelehrtes Merkmal: Illusion
Genauer Name der Akademie: Accademia Magica Curativa – Schule Ausrichtung: Mitglied der Großen Grauen Gilde des Geistes; wird
für Heilmagie, medizinische Kunst und Anatomie der Horasstadt innerhalb der Magier-Gemeinschaft oft als ‘Gauklerschule’ belächelt.
Besonders gelehrtes Merkmal: Heilung Akademieleiterin: Methelessa ya Comari
Ausrichtung: weiß Größe: mittel (Magier) / groß (Gaukler, Scharlatane)
Akademieleiter: Bascanai von Andima (Magierin) und Harsen von Beziehungen: ansehnlich (Aranien; über die Akademieleitung Bezie-
Flarngau (Medicus) hungen zum aranischen Adel)
Größe: klein Ressourcen: hinlänglich
Beziehungen: sehr gute Beziehungen zur Stadtgarde Das Gebäude der bisher noch einzigen Magierakademie Araniens be-
Ressourcen: sehr groß (sowohl für Forschung als auch für Lehre) findet sich neben dem Tor zur Altstadt Zorgan im Stadtteil Sulaminiah
Die ehemals graue Akademie wurde im Jahr 574 BF auf Wunsch von in einem schmucken Backsteinbau. Von dort aus pflegen die Magier
Kaiser Rohal gegründet. Nach der Krönung von Amene-Horas hat sie gute Kontakte zu allen Teilen der Bevölkerung. Hier wird die Schar-
sich (auf deren Drängen hin) als Schule der rechten Hand beworben latanerie und Illusionszauberei zu großer Blüte gebracht, was unter
und wurde 1014 BF in die Weiße Gilde eingegliedert. anderem dem Umstand zu verdanken ist, dass hier über Jahrzehnte
Die altehrwürdige Akademie residiert in einem vierstöckigen Sand- die größte Illusionistin unserer Zeit studierte und lehrte. Mittlerweile
steingebäude direkt vor dem Haupttor des Vinsalter Kaiserpalastes. ist Methelessa ya Comari Spektabilität der Akademie und liefert sich
Sie hat ihren festen Platz in der Gesundheitsversorgung Vinsalts, und einen Intrigenkrieg mit der königlich-aranischen Hofzauberin Peris-
ihr Ruhm reicht weit über die Stadtgrenzen hinaus. han Yezeminsunyara al’Jhalafai, die Methelessa nicht verzeihen kann,
Es ist davon auszugehen, dass auf jeden Schüler mindestens ein dass diese bei der Wahl zur neuen Spektabilität bevorzugt wurde.
Dienstbote kommt, auch verfügt die Akademie über eine beachtliche Die Schule unterrichtet nicht nur Magiebegabte, denn ein großer Teil
Anzahl von Wachen. der Zöglinge lernt nur gewöhnliche Fingerspieler- und Zaubertricks.
Die Leitung der Anatomischen Akademie wird stets gemeinsam von Diejenigen, die über eine magische Begabung verfügen, werden ent-
einem Magier und (häufiger wechselnd) einem studierten Me- sprechend weitergebildet, und die meisten davon werden Schausteller
dicus vorgenommen. Daher setzt sich auch das Kollegium aus und Unterhaltungszauberer (also Scharlatane). Nur diejenigen, die
Anatomen, Magiern und Medici zusammen, was zu einer breit zusätzlich noch genügend analytischen Verstand zeigen, können an
gefächerten und praxisnahen Ausbildung führt. den Kursen und Lehrgängen in Magiekunde und ähnlichen akade-
Die Zugangsvoraussetzungen sind neben der magischen Be- mischen Themen teilnehmen und so nach einigen Jahren ihre Ab-
gabung eine gewisse Nervenstärke und die Bereitschaft, einen schlussprüfung als Gildenmagier ablegen.
Leichnam mit dem nötigen Respekt als reines Studienobjekt zu Der Grund für diese recht weltliche Ausbildung der Akademie liegt
betrachten. Umfangreiche Erforschung von Krankheiten und die in der Vergangenheit Araniens. Nach den Magierkriegen führte eine
Anatomie des menschlichen Körpers, schon seit der Gründung der strikte Magiereglementierung zum Auszug der Gildenmagier aus
Akademie, machten die Vinsalter Akademie auch weit über die Gren- dem Land (mitunter ‘Aranischer Exodus’ genannt). Mehrere Akade-
zen des Horasreiches bekannt. Durch die enge Zusammenarbeit mit mien wurden geschlossen, nur die Schule des Seienden Scheins wur-
der Vinsalter Connetablia Criminalis Capitale und anderen Stadtgar- de als Gauklerschule toleriert – obwohl eigentlich bekannt war, dass
den erfährt die Schule weitreichende Protektion durch die Obrigkeit. hier nicht nur profane Gaukeleien gelehrt wurden.
Neben den notwendigen Behandlungen spielte bis vor kurzem das Die Akademie im Spiel: Während man sich vor wenigen Jahren noch
Geschäft mit magischen Verschönerungen eine lukrative Einnahme- trotz des Rufes als Gauklerschule am Kampf gegen die Heptarchie
quelle, bis der Akademievorstand den Ruf des Instituts als ernsthafte Oron beteiligte und Spione ins Feindesland schickte oder Beutegut
Forschungsanstalt in Gefahr sah und diese Dienstleistungen unter-
sagte. Manche Magister verließen daraufhin die Schule und machten
sich mit ihrem illustren Geschäft selbständig. Die Akademieleitung Gelehrte und bekannte Sprüche: Hier lassen sich auch seltene
steht ferner im Ruf, Herrschafts- und Kampfmagie aufs Schärfste Illusionen erlernen: Harmlose Gestalt, Ignorantia und Projekti-
zu verurteilen, was sich auch in der Ausbildung der Schüler nieder- mago in gildenmagischer Repräsentation sowie der Blendwerk
schlägt. und die Schelmenmaske in schelmischer Repräsentation und der
Die Akademie im Spiel: Als unangefochtene Autorität beim Ermit- Chamaelioni in elfischer Repräsentation. Weiterhin kann man
teln von Todesursachen, für merkwürdige Krankheiten und unerklär- natürlich auch alle unter Magiern weit verbreiteten Zauber erler-
liche magische Veränderungen des Leibes wird die Akademie gerne nen, außer denjenigen mit den Merkmalen Beschwörung oder
von Fachleuten aus dem ganzen Horasreich konsultiert – und ent- Dämonisch: Invocatio Maior, Invocatio Minor, Pentagramma
sendet auf Einladung (und gegen Vergütung) Experten vor Ort, um und Skelettarius werden nicht gelehrt.
besonders schwierigen Fällen auf den Grund zu gehen. Daneben ist Hauszauber: Auris Nasus, Duplicatus, Illusion auflösen, Imper-
sie auch ein guter Ort für Helden auf der Suche nach Heilung oder sona, Visibili, Vogelzwitschern, Weihrauchwolke
der Beseitigung von Verstümmelungen.

288
Magische
Traditionen

von dort auf dämonische Einflüsse untersuchte, konzentriert man


sich nun wieder vornehmlich auf die Illusionszauberei. Dabei kristal- Gelehrte und bekannte Sprüche: Da der Lehrplan sehr genau
lisieren sich zwei Tendenzen in der Lehre immer mehr heraus: Die überwacht wurde, konnten keine Sprüche mit den Merkmalen
einen, darunter Ihre Spektabilität, verstehen die Illusionszauberei als Beschwörung, Dämonisch, Herbeirufung – mit Ausnahme des
ein Mittel zur Unterhaltung, während andere, und dazu zählt die kö- Manifesto – und Geisterwesen erlernt werden. Ansonsten war
nigliche Hofzauberin, sich auf einen alten, mystischen Hintergrund die Bibliothek der Akademie gut sortiert und so ließen sich alle
der Illusionszauberei berufen, als diese Art von Zauberei noch als anderen Zauber mit der Verbreitung Mag4 und höher mit Aus-
mächtiges Mittel galt, neue Realitäten zu schaffen. nahme von Adamantium, Caldofrigo, Corpofrigo und Karnifilo
erlernen. Die ermordete langjährige Spektabilität Jandon Bluugh
Ehemalige Institutionen konnte auf Wunsch die in Magierkreisen seltenen Zauber Hasel-
busch und Wasseratem in elfischer Repräsentation weitergege-
Schule der Schmerzen zu Elburum ben. Bekannt waren an der Akademie außerdem Ecliptifactus
Genauer Name der Akademie: Magisches Institut zum Studium des und Transmutare. Diese wurden aber nur weitergegeben, wenn
sterblichen Leibes und des ewigen Schmerzes, gegründet zu Elburum der Schüler sich durch eine Mittelreichs-feindliche Gesinnung
zu Ehren der Herrin der Blutigen Ekstase auszeichnete. Weiterhin war der Schwarz und Rot zwar bekannt,
Haupt-Merkmale: Heilung, Einfluss wurde aber prinzipiell nicht gelehrt
Ausrichtung: Akademie der ehemaligen Heptarchie Oron, mit deren Hauszauber: Adlerschwinge, Attributo, Eigenschaft wiederher-
Zerschlagung 1027/28 BF auch die Schule aufgelöst wurde, Schwer- stellen, Paralysis, Psychostabilis, Salander, Verwandlung beenden
punkt der skrupellosen Ausbildung war vor allem der Umgang mit
dem Schmerz als Spezialgebiet der Heilung.
Akademieleiterin: Dottora Maryan di Shumir Maraskaner auf dem folgenden Konvent auch offiziell aufgelöst. Zur
Größe: klein Zeit wird das ehemalige Akademiegebäude, eine Burg, die gut zehn
Nach der Zerschlagung der Heptarchie Oron mussten die überleben- Meilen von Tuzak entfernt liegt, von den Truppen des Heptarchen
den Lehrer und Absolventen der Schule der Schmerzen aus Aranien Haffax als Vorposten gegen die maraskanischen Freischärler genutzt.
Etliche Lehrmaterialien, Bücher, Exponate und sogar das alte Aka-
demiesiegel gelten als verschollen; ein großer Teil der überlebenden
Gelehrte und bekannte Sprüche: Es wurden grundsätzlich
Schüler- und Lehrerschaft bildete den ‘Grundstock’ der Akademie
keine elementaren Herbeirufungen gelehrt, ansonsten alle sehr
Sinoda.
verbreiteten Magiersprüche (ab Mag5). An selteneren Sprüchen
waren bekannt: Ängste lindern, Band und Fessel, Chimaerofo-
Bannakademie Ysilia
rm, Corpofesso, Eigne Ängste, Erinnerung, Heilkraft bannen,
Genauer Name der Akademie: Lehranstalt wider den magischen
Memorabia, Reversalis, Ruhe Körper und Schwarzer Schrecken.
Lug, Trug und Falschheit, dem Wahren und Guten und dem Aufbau
Der Kanon der borbaradianischen Formeln war grundsätzlich
Ysilias verpflichtet
bekannt, jedoch wurden wenn möglich die gildenmagischen Va-
Ausrichtung: vormalige Akademie der Weißen Gilde (bis 1016 BF),
rianten verwandt.
später der Grauen Gilde (1016 bis 1020 BF) mit Schwerpunkt auf
Hauszauber: Ängste lindern, Balsam, Blick aufs Wesen, Corpo-
Antimagie; wurde im Jahr 1020 BF aufgrund der Eroberung Ysi-
fesso, Eigne Ängste, Ruhe Körper, Sensibar
lias durch die Invasion der Verdammten aufgelöst.
Die Magier und Eleven der Bannakademie hatten sich in den
fliehen und sich irgendwo verstecken. In ihrem Selbstverständnis sah letzten Jahren in Ysilia einen sehr guten Ruf und einigen Ein-
sich die Akademie als reguläre schwarzmagische Magierschule. Dass fluss erworben, der von
sie nie offiziell in die Gilde der linken Hand aufgenommen wurde, ihrer tätigen Mithilfe
wurde von Dottora di Shumir immer wieder mit der “impertinenten beim Wiederaufbau der
Ignoranz und geradezu infantilen Abhängigkeit vom Kult der zwölf Stadt herrührte. Deswegen
falschen Götter auf Seiten der Entscheidungsträger” kommentiert. waren alle Abgänger
Sie legte jedoch äußersten Wert darauf, dass es in der Schule kei- in mehreren hand-
ne Verstöße gegen das Gildenrecht gab. Wenn also mit völliger
Selbstverständlichkeit Sklaven als For-
schungsobjekte verstümmelt oder
zu Tode gefoltert wurden, geschah
dies immer streng nach der Klei-
derordnung des Codex Albyricus.

Schule des Wandelbaren zu Tuzak


Genauer Name der Akademie: siehe oben
Letzter Akademieleiter: nicht mehr genau zu bestim-
men
Ausrichtung: im Jahr 1020 BF aufgelöste graue Akademie
mit Schwerpunkt der Selbstverwandlung; in gewissem Sinne
Vorgänger der Schule in Sinoda
Die traditionsreiche maraskanische Akademie wurde kurz vor
der borbaradianischen Machtübernahme im Zuge einer spektaku-
lären Mordserie, der unter anderem in kurzer Folge vier Spektabili-
täten zum Opfer fielen, auf Anordnung von Fürst-Marschall Helme
Haffax 1020 BF geschlossen und trotz wütender Proteste einiger Exil-

289
Magische
Traditionen

Im Jahr 1005 BF einigten sich die drei Gilden auf eine intensivere Zu-
Gelehrte und bekannte Sprüche: Ysilia litt stets daran, dass es sammenarbeit und besiegelten diesen Beschluss durch die Gründung
wegen der Zerstörung der Bibliothek im Ogerzug über wenige des Instituts der arkanen Analysen, das sich einzig der Forschungsar-
Lehrbücher verfügte, zudem war die Akademie für keinen re- beit widmet, also als einzige aller Magierakademien keinen eigenen
nommierten Antimagier attraktiv genug, um ins Hintertobrische Ausbildungsbetrieb unterhält.
zu ziehen. Daher gab man sich mit dem zufrieden, was man be- Um diese Kooperation zu unterstützen, war der Akademie von An-
kommen konnte. Das bedeutet, dass in Ysilia nur die Sprüche der fang an die Unterstützung der Hesinde-Kirche sicher, und Haldana
Verbreitung Mag5 und höher zuverlässig erlernt werden konn- von Ilmenstein persönlich stellte die in Magietheorie äußerst bewan-
ten. Bei allen anderen liegt es im Ermessen des Meisters, ob pas- derte Priesterin Meliodane Espenhain dazu ab, den forschenden Ma-
sende Lehrmeister oder Literatur vorhanden waren. Gleichzeitig giern nach bestem Wissen und Gewissen zur Seite zu stehen. Dass
war man in Ysilia nicht wählerisch und erlaubte den Eleven den die Geweihte dabei auch noch die Aufgabe hat, ein wachsames und
Zugang zu allen Spielarten der Magie, lediglich Sprüche, die der göttinnengefälliges Auge auf das Schalten und Walten der Magier zu
borbaradianischen Repräsentation entstammen, wurden nicht haben, ist ein offenes Geheimnis. Aber selbst in dieser Rolle wird die
weitergegeben. Der einzige seltene Spruch, der in der Akademie kleinwüchsige und mittlerweile weit über 60-jährige Priesterin hier
bekannt war – gleichzeitig ihr Schatz –, war der Invercano. gerne gesehen, denn nur aufgrund ihrer Anwesenheit werden auch
Hauszauber: Beherrschung brechen, Destructibo, Eigenschaft die regelmäßigen Besuche und Aktivitäten bekannter Schwarzmagier
wiederherstellen, Gardianum, Geisterbann, Illusion auflösen, von den Kirchen und der Stadt Kuslik kommentarlos geduldet.
Psychostabilis Gerade im Verlauf der Borbarad-Krise war das keineswegs selbstver-
ständlich, und auch zwischen den Vertretern der unterschiedlichen
Gilden hat es in dieser Zeit mitunter heftige Auseinandersetzungen
werklichen Talenten bewandert und in der Baukunst geschult, wo- gegeben. Doch gleichzeitig hat die große Zahl der aufgetretenen ma-
runter allerdings die theoretische Ausbildung zu leiden hatte. gischen Phänomene, die früher nicht denkbar waren, die Bedeutung
Gemäß den Gründungsgrundsätzen der Akademie waren sie außer- und den Einfluss des Instituts um ein Vielfaches erhöht. Bis heute
dem in ganz besonderer Weise der Wahrheit verpflichtet, trotzdem – kann es als eines der Zentren der Erforschung von Möglichkeiten im
oder gerade deswegen? – ließ ein Abgänger der Bannakademie nichts Kampf gegen die Erben Borbarads gelten – obwohl sich das Institut
auf seine Heimatstadt kommen und verteidigte sie, wo immer er grundsätzlich aus allen politischen Erwägungen heraushält und sich
konnte, sei es mit Wort, Stab oder Magie. Ein Erbe der Zugehörig- nur um die theoretische (und seltener praktische) Seite der Magie
keit zum Bund des weißen Pentagrammes bestand darin, dass sich die kümmert.
Absolventen besonders streng an die Vorschriften des Codex Albyricus Obwohl das Institut durch Meliodane jederzeit Zugriff auf die um-
hielten – was während des Aufbaus Ysilias nicht immer einfach war. fangreiche Bibliothek des Hesinde-Tempels hat (und auch auf Be-
Die Akademie war Zeit ihres Bestehens knapp bei Kasse, so dass die reiche, in die Magier sonst nicht vorgelassen werden), befindet sich
meisten frisch gebackenen Adepten die Akademie mit wenig mehr im zweiten Obergeschoss eine mittlerweile ebenfalls beachtliche
als einer Reisekutte, einem Brotbeutel und ihrem Stab verließen. Die Sammlung an Fachliteratur, die jedoch so spezialisiert ist, dass nur
wenigen noch überlebenden Abgänger der Bannakademie sind heute die wenigsten Leser einen Nutzen aus diesen Schriftstücken ziehen
wegen der Kenntnis des INVERCARNO hochbegehrt. können.
Eine vorübergehende Zusammenarbeit mit dem Hesindespiegel ist
mittlerweile weitgehend eingestellt, da der Großteil der Artikel, die
Weiterbildungseinrichtung das Institut beisteuerte, so theoretisch und speziell war, dass selbst die
Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik Leser dieser Zeitung schnell das Interesse daran verloren.
Genauer Name der Akademie: Freies Wissenschaftliches In- Neben den drei oben genannten Akademieleitern halten sich zumeist
stitut zur Erforschung, Klassifizierung und Vertiefung Arkaner, noch sechs bis acht weitere Magier und Magierinnen hier auf, um die
Übersinnlicher Kräfte und Phänomene unter dem Schutz Unserer Forschungsarbeit voranzutreiben, doch bleiben diese Spezialisten sel-
Weisen Herrin Hesinde zu Kuslik ten für längere Zeit am Ort, sondern werden oft für einzelne Projekte
Besonders gelehrte Merkmale: Metamagie hierher bestellt.
Ausrichtung: keine Die Akademie im Spiel: Es gibt keine Magier, die von vornherein an
Akademieleiter und -leiterinnen: Praiowine Westfar zu Methumis, dieser Akademie ausgebildet werden. Es ist also einzig und allein mög-
Rhayodan de Porcupino, Robak von Punin; dazu Meliodane Espen- lich, hier ein Zweitstudium anzutreten. Und nur in diesem Fall kommt
hain als ‘beratende Abgesandte’ des Hesinde-Tempels zu Kuslik der Magier in den Genuss der unten genannten Modifikationen.
Größe: klein und exklusiv Andererseits ist es aber durchaus denkbar, dass ein Spielermagier mit
Beziehungen: sehr groß (besonders zur Hesinde-Kirche und zu allen sehr speziellen Fragen hier um Rat ersucht oder aber, wenn er sich
drei Gilden, weniger zu den unterschiedlichen Regierungsstellen) in einem Fachgebiet besonders hervorgetan hat, zu Vorträgen hierher
Ressourcen: sehr groß (für Forschung) eingeladen wird.
In einem unscheinbaren, dreistöckigen Bürgerhaus in der Kusliker
Innenstadt ist diese bemerkenswerte Akademie untergebracht – so un- Institut der Arkanen Analysen
auffällig, dass der Ortsfremde es für ein einfaches Haus eines reichen Bemerkungen: nicht zu Beginn wählbar; Zweitstudium an dieser
Bürgers halten muss. Kein Schild deutet auf seine Bedeutung hin, Akademie kostet 500 AP.
und der bronzene Türklopfer in Form einer sich windenden Schlange Voraussetzungen: Neben den üblichen Voraussetzungen für ein
könnte genauso gut auf einen Verehrer der Hesinde hinweisen, was Zweitstudium (siehe WdS 171) braucht man die Empfehlung des
aufgrund der Nähe zum Hesinde-Tempel auch durchaus glaubhaft Oberhaupts der eigenen Gilde, um hier ein Zweitstudium aufnehmen
erscheinen mag. Der Eingeweihte weiß hingegen, dass sich hier re- zu dürfen. Weiterhin sind folgende Talentwerte erforderlich, um auf-
gelmäßig einige der besten Magietheoretiker und gelehrtesten Magier genommen zu werden: Menschenkenntnis 8, Magiekunde 14, Rechnen
aller drei Gilden zum angeregten Disput treffen und über Themen 8, Sprachenkunde 4, Sprachen Kennen (Bosparano) 10, Lesen/Schreiben
parlieren, bei denen selbst mancher erfahrene Magus nur verständnis- (Kusliker Zeichen) 8
los lauschen und staunen könnte. Modifikationen / Automatische Vor- und Nachteile: keine

290
Magische
Traditionen

Talente: Gesellschaft: Lehren, Überzeugen, Wissen: Geschichtswissen,


Götter/Kulte, Kryptographie, Magiekunde, Sagen/Legenden, Stern- Der Lehrmeister im Spiel
kunde; Sprachen: Bosparano, Ur-Tulamidya, Aureliani, Isdira, Zha- Regeltechnisch muss ein Lehrmeister in den vermittelten
yad; Schriften: Ur-Tulamidya, Nanduria, Arkanil, Imperiale Zeichen, Haussprüchen einen ZfW von mindestens 15 aufweisen,
Zhayad; Handwerk: Alchimie in allen Sprüchen, die er vermitteln will, einen ZfW ab 10 und
Zauber: Hauszauber: Analys, Arcanovi, Destructibo, Invercano, Ocu- in allen weiteren, in denen die Eleven wenigstens Kenntnis ha-
lus Astralis, Reversalis, Unitatio; Zauberfertigkeiten: Auge des Limbus, ben sollen, einen ZfW von mindestens 7. Sein Lehren-TaW muss
Blick aufs Wesen, Cryptographo, Einfluss bannen, Gardianum, Gei- mindestens 12 betragen. Alle Talente (wie Magiekunde, Alchimie,
sterbann, Memorans, Objekt entzaubern, Odem, Protectionis, Psy- eine alte Sprache sowie die dazugehörige Schrift), die er vermit-
chostabilis, Schleier, Xenographus teln will, muss er selbst mit einem Wert von mindestens 7 beherr-
Gelehrte und bekannte Sprüche: Alle Sprüche der Verbreitung Mag3 schen. Er muss alle von ihm weitergegebenen Sonderfertigkeiten
und höher sind bekannt, dazu die (Mag2)-Sprüche Blick in die Ver- natürlich selbst kennen.
gangenheit (in druidischer Repräsentation), Dämonenbann, Elemen- Die charakterliche Reife lässt sich kaum prüfen, jedoch
tarbann, Limbus versiegeln, Metamagie neutralisieren, Protectionis, wird kaum ein Magier von weniger als 30 Jahren Lebens-
Sinesigil und Tempus Stasis (plus die o.g. Hauszauber und Zauber- alter eine außerakademische Lehrerlaubnis erhalten. Ebenfalls
fertigkeiten). Allerdings werden diese Sprüche nur an Lernwillige vorhanden sein sollte eine Sammlung magischer Bücher, wobei
weitergegeben, die ein Empfehlungsschreiben wenigstens eines Aka- etwa ein Dutzend Standardwerke ausreichen dürfte.
demieleiters haben. Weitere Sprüche sind bekannt und Gegenstand Zudem sollte ein Lehrmeister über genügend Mittel ver-
intensiver Forschungen, werden jedoch nicht weitergegeben. fügen, um seinem Lehrling zumindest ein Dach über dem
Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Metamagie, Eiserner Wille I, Kopf und eine tägliche Mahlzeit garantieren zu können.
Konzentrationsstärke
Besonderheiten: siehe die Regeln zum Zweitstudium (WdS 171);
Kuslik ist die einzige Institution, an der auch ein Drittstudium absol- viel Zeit: am Anfang, damit die unerfahrenen Schüler keine Stücke
viert werden kann. seiner wertvollen Laboreinrichtung zerschlagen, später, damit sie
ihre Gesten richtig vollführen, ordentliche Übersetzungen aus dem
Bosparano abliefern und dergleichen mehr. So ist er sicherlich drei
Persönliche Lehrmeister Stunden am Tag mit jedem Scholaren beschäftigt, Zeit, die ihm na-
Es ist weithin bekannt, dass Magier eine lange Lehrzeit hinter sich türlich bei seinen eigenen Studien und Forschungen fehlt. Die Aus-
bringen müssen, ehe sie sich Adeptus oder gar Magister nennen kön- bildung zum Magier dauert etwa acht bis neun Jahre – der zukünftige
nen. Die Wenigsten wissen jedoch, dass gut ein Drittel aller Magi- Lehrmeister sollte seine Lebensplanung also schon im Griff haben
er nie eine Akademie besucht hat, sondern von einem persönlichen und damit rechnen, dass er in Zukunft weniger oder gar nicht auf
Lehrmeister ausgebildet wurde. Dies trifft vor allem auf die Gegenden Abenteuer auszieht.
zu, in denen magische Schulen dünn gesät, reisende Magier oder in Zum Abschluss der Lehrzeit ist der Lehrmeister gehalten, die Kennt-
einer kleinen Stadt lebende einzelne ‘Privatgelehrte’ jedoch an der nisse des Scholaren sorgfältig zu prüfen, ehe er ihm seinen ‘Gesellen-
Tagesordnung sind. brief ’ ausstellt und ihn mit seinem persönlichen Siegel zeichnet,
Gerade in den letzten Jahren wird diese ‘unkontrollierte Verbreitung denn für die nächsten drei Jahre kann er noch für die Taten oder
gefährlichen Wissens’ von weltlichen und kirchlichen Obrigkeiten spe- Verfehlungen seines Schülers verantwortlich gemacht werden.
ziell im Mittelreich äußerst ungern gesehen. Allen Lehrmeistern wird Ein persönliches Siegel ist ein Artefakt, das einem gewöhn-
daher angeraten, sich mit ihrer Heimat- oder nächstgelegenen Akade- lichen Siegelstempel ähnelt, jedoch mit Astralenergie aufgela-
mie abzusprechen und sich mit den lokalen weltlichen und geistlichen den und mit einer besonderen, auf nichtmagischem Wege un-
Autoritäten gut zu stellen, um eventuelle Inquisitionsprozesse zu ver- löslichen Tinte bestrichen wird.
meiden und nicht zum Ziel von ‘plötzlichem Volkszorn’ zu werden. Im Mittelreich gilt folgende Regelung: Wer einen Scholaren unter-
weisen möchte, stellt sich mit seinem Zögling bei seiner Heimata-
Der Lehrmeister kademie oder einer anderen Schule, der er wohlbekannt ist, vor. Der
Um sich zum Lehrmeister in den arkanen Künsten zu qualifizieren, Leiter der Akademie legt mit dem Magier fest, in welchen Sprüchen
genügt es nicht, sich ‘einigermaßen’ in Sachen Zauberei und pas- er den Schüler zu unterweisen habe, damit dieser das Gildenzeichen
senden weltlichen Fertigkeiten auszukennen. Von einem Lehrmeister der Akademie erwerben kann. Nach Abschluss der Lehrzeit muss der
werden profunde Kenntnisse in den zu lehrenden Sprüchen, Wissen Scholar bei der Akademie seines Meisters vorstellig werden, um sich
um die Vermittlung derselben und charakterliche Reife verlangt. Ge- über einen Zeitraum von drei Monden von ausgewählten Magi in den
nügt ein Magier diesen Anforderungen nicht, so erhält er von den festgesetzten Sprüchen prüfen zu lassen.
Gilden keine Lehrerlaubnis, was seine Scholaren rechtlos macht (was Ist er in allen Prüfungen erfolgreich, so erhält er das Siegel der Akade-
wiederum bedeutet, dass sie ihm vermutlich weglaufen werden, so- mie, kombiniert mit den Zeichen seines Lehrmeisters.
bald sie davon erfahren). Erscheint ein Prüfling ungeeignet, sei es, weil er sich in der arkanen
Wer solchermaßen ausgestattet ist, der kann daran gehen, sich Scho- Kunst als nicht bewandert genug erwiesen hat, sei es, weil die Prüfer
laren ins Haus zu holen, entweder dadurch, dass er einfach seinen einen Mangel an Pflichtbewusstsein oder die Unfähigkeit attestieren,
Willen kund tut und darauf wartet, dass sich Bewerber und Bewerbe- die arkanen Mächte verantwortungsbewusst zu gebrauchen, kann das
rinnen bei ihm melden, oder dadurch, dass er selbst durch die Lande Gildenzeichen verweigert werden, entweder für ein weiteres Jahr, um
zieht und nach begabten Kindern sucht. Es ist jedoch nicht erlaubt, die Schulung fortzusetzen, oder gar auf immer, wenn der Zögling als
mehr als zwei Zöglinge gleichzeitig zu unterweisen; selbiges würde gänzlich ungeeignet erscheint.
die Gründung einer ‘Akademie’ erfordern.
Die Zöglinge müssen Kinder sein, denn je älter ein Mensch wird, Der Lehrling
desto schwieriger prägen sich ihm die Grundlagen der Zauberei ein. Lehrling (oder, wie sie sich selbst gerne nennen: Scholar – während
Das beste Alter für beginnende Zauberlehrlinge liegt zwischen neun die Eleven einer Akademie gerne auf der Bezeichnung Studiosus be-
und dreizehn Jahren. Die Ausbildung kostet auch den Lehrmeister stehen) eines nicht akademiegebundenen Magiers zu werden ist für

291
Magische
Traditionen

Der Zauberlehrling im Spiel


Als Grundlage für die Erschaffung des Schülers eines freien steigt ihr Wert pauschal um 4 Punkte. Dazu sollten noch weitere
Lehrmeisters dienen die in WdH 303f. vorgestellten Regeln Talentsteigerungen je nach Stil des Lehrmeisters kommen, wobei
für die Erschaffung eigener Professionen. insgesamt kein Sprach-, Wissens- oder Handwerkstalent einen grö-
Der zukünftige Zauberer muss eine gewisse Eignung mitbrin- ßeren Bonus als +7 erhalten sollen, kein gesellschaftliches einen
gen, die sich in folgenden Mindestwerten der Eigenschaften größeren Bonus als +5 und kein Kampf- oder körperliches Talent
äußert: MU 11, KL 12, IN 11, CH 12, FF 11. Je nach Lehrmeister einen größeren Bonus als +4. Es dürfen in diesem Schritt maximal
können noch weitere oder höhere Eigenschaften gefordert sein. 12 Talente (über die o.g. hinaus) aktiviert werden. Die hier verteilen
Ohne eine gehörige Portion Neugier (ein Wert von 5 in dieser GP sollten 10 nicht unter- und 15 nicht überschreiten (siehe auch
Schlechten Eigenschaft) wird man es als Magier nicht weit den nächsten Punkt).
bringen, so dass dies einen obligatorischen Nachteil darstellt. Au- Der Scholar kann in diesem Schritt auch weitere Zauber er-
ßerdem hat er meist – wie sein Akademikerkollege auch – entweder lernen oder seine Grundkenntnisse verbessern. Dafür sollte
den Nachteil Verpflichtungen (gegenüber seinem Lehrmeister) oder er ebenfalls zwischen 10 und 15 GP ausgeben; er kann auch nur
den Nachteil Schulden (1.000 Dukaten). maximal 7 neue Sprüche aktivieren, die jeweils eine Verbreitung
Weitere geeignete Vor- und Nachteile, die fest an die Ausbildung von Mag5 oder besser haben müssen. Insgesamt sollten die Kosten
gebunden sind, sind Arroganz, Astrale Regeneration, Ausdauernder für Talent- und Zaubersteigerungen 25 GP nicht überschreiten.
Zauberer, Feste Matrix, Gebildet, Gutes Gedächtnis und Verbindungen Alle privat ausgebildeten Magier erhalten meist folgende
beziehungsweise Artefaktgebunden, Festgefügtes Denken, Prinzipien- Sonderfertigkeiten: eine Merkmalskenntnis (passend zu den
treue, Schulden, Sucht, Stubenhocker, Thesisgebunden, Vorurteile und 13 Sprüchen ihrer Grundkenntnis), Repräsentation Gildenmagie,
Weltfremd. Eher ungeeignet sind Aberglaube, Akademische Ausbil- Ritualkenntnis Gildenmagie, Große Meditation (diese Sonderfertig-
dung, Feenfreund, Koboldfreund, Niedrige Magieresistenz, Schutzgeist, keiten sind mit dem Vorteil Vollzauberer verbunden; die RK startet
Übernatürliche Begabung und Veteran beziehungsweise Animalische auf einem Wert von 3) sowie das Objektritual Bindung des Stabes
Magie, Arkanophobie, Medium, Ungebildet, Unstet, Unverträglichkeit (kostet 1 GP). Alle Magier erhalten verbilligten Zugang zu den
mit verarbeitetem Metall und Wilde Magie plus alle Vor- und Nach- Sonderfertigkeiten Astrale Meditation und Regeneration I.
teile, die nur bestimmten anderen Rassen/Kulturen und Professi- Diese Grundausbildung (Nachteile, Talente, verbilligte SF
onen zugänglich sind oder die deutlich eher auf ein Individuum und Bindung des Stabes) kostet 13 GP.
als auf eine Gruppe zugeschnitten sind (wie Eidetisches Gedächtnis Sie können ihre Prüfung an einer anerkannten Akademie (üb-
oder Einbeinig). licherweise der Heimatakademie ihres Lehrmeisters) able-
Als Spielleiter müssen Sie nun festlegen, welche dreizehn gen, was sie zu lizenzierten Zauberern macht und ihnen die Vorteile
Sprüche der Lehrmeister so gut beherrscht, dass er sie dem ihres Standes beschert (SO +1, Schutz durch die Gildengerichts-
Scholaren vermitteln wird. Von diesen Sprüchen sind wiederum barkeit). Sie gehören damit als assoziiertes Mitglied einer der drei
sieben so hervorgehoben, dass sie als Haussprüche behandelt wer- großen Gilden an, was nicht von jedem Jungzauberer (oder dessen
den (also erleichtert gesteigert werden können). Davon sollte Lehrmeister) gewünscht ist. Der Erwerb der Lizenz kostet 1 GP.
höchstens einer nicht in gildenmagischer Repräsentation vorlie- Magier unterliegen strengen Waffen- und Rüstungsbeschrän-
gen (und überhaupt keiner in satuarischer oder schelmischer) kungen; die ihnen erlaubten Waffen und Rüstungen finden Sie
und ebenfalls höchstens einer eine Verbreitung von Mag2 ha- unter Vom Gewande, das einem Magus geziemt (S. 296f.), darüber
ben – alle anderen müssen mindestens in Mag3 vorliegen. hinausgehende Dispense werden nur anerkannten Akademien erteilt.
Zur Ausbildung eines Magiers gehören üblicherweise die Die Ausrüstung des Jungmagiers besteht üblicherweise aus
folgenden Talentboni: Stäbe +1; Selbstbeherrschung +2, Sin- einer Reisekutte, dem Zauberstab mit erstem Stabzauber,
nenschärfe +2; Etikette +1, Lehren +2; Geschichtswissen+2, Götter/ Schreibzeug (Tinte oder Tusche, Gänsekiele, Federmesser, Sand,
Kulte +3, Magiekunde +3, Pflanzenkunde +1, Rechnen +4, Rechts- Löschbims), 20 Blatt Pergament oder einem leeren Tagebuch, einer
kunde +2, Sagen/Legenden+2, Sternkunde +2, Tierkunde +2; Al- Umhängetasche, einem stabilen Gürtel mit Gürteltaschen sowie
chimie +2, Malen/Zeichnen +4. Die Lehrsprache des Lehrmeisters einem Handgeld von 10 Silbertalern; als Besonderen Besitz kann
wird zur Zweitsprache des Magiers, beginnt also mit einem Start- er einen besonderen Zauberstab oder einen Magischen Folianten
wert von KL–4. Ist die Lehrsprache die Muttersprache des Magiers, besitzen, falls er diesen Vorteil wählt.

ein Kind oft einfacher, als Anschluss an eine Akademie zu finden. Es mie auf einen Funken magischer Fähigkeiten untersuchen zu lassen).
kommt nicht selten vor, dass reisende oder ortsansässige Zauberer die Die nächsten drei Jahre erfährt der Scholar zwar nur wenig von den
arkanen Fähigkeiten eines Knaben oder Mädchens recht früh erken- arkanen Kräften, lernt dafür aber umso gründlicher, alchimistische
nen und dann über ein oder zwei Jahre verfolgen. Erscheint ihnen Apparaturen zu reinigen, alte Folianten vorsichtig zu entstauben oder
das Kind geeignet, so suchen sie zu geeigneter Zeit (zwischen dem Botengänge zu erledigen. Daneben findet sich meist nur wenig Zeit
9. und dem 13. Lebensjahr des Kindes) die Eltern auf, bieten einen für die ersten Meditationen, Übungen in Selbstbeherrschung oder das
Sack Gold, der meist gerne genommen wird, und ihnen den Zögling Beobachten von Zaubern des Meisters.
regelrecht ab – mit den Verpflichtungen, die der Schüler seinem Lehr- Wenn der Lehrherr schließlich meint, die Zeit sei reif, geht es endlich
meister gegenüber später haben wird, meist eine lohnende Investition. daran, die Kraft zu formen, zuerst in langweiligen und kräftezeh-
Aus diesem Grund stammen die meisten Scholaren auch von ärmeren renden Konzentrationsübungen, dann in den ersten Zauberformeln,
Eltern, die das Gold des Magiers oft bitter benötigen und sich freu- die nichts anderes bewirken, als die Astralenergie an einem Punkt
en, wenn sie ein Maul weniger zu stopfen im Haus haben. (Reichere zu sammeln oder in geordneten Bahnen ausfließen zu lassen, und
Eltern geben oft Unsummen dafür aus, ihre Kinder an einer Akade- schließlich im Bilden der ersten Muster. Dieser Lernprozess dauert

292
Magische
Traditionen

ein weiteres Jahr, begleitet von Unterricht in der Philosophie des Mei- die jeweils andere Kultur zu lernen. Zudem nimmt der Kreis auch
sters, in alten und neuen Sprachen, den Grundlagen der Alchimie junge Menschen und Halbelfen aus der Umgebung als Schüler auf
und vielem anderen mehr, wobei weiterhin natürlich die Haushalts- oder übernimmt entsprechend begabte Novizen der Akademien Ge-
pflichten nicht vernachlässigt werden dürfen. rasim und Donnerbach, um sie in den Grundlagen und Spielarten der
Die nächsten – und letzten – drei Jahre verbringt der Scholar mit der Magie zu unterweisen.
Vervollkommnung seiner arkanen Fähigkeiten, will heißen, dem Er- Aber so sehr ein traditionsbewusster Magus vor dem ungewöhnlichen
lernen derjenigen Zaubersprüche, die sein Meister ihm beizubringen arkanen Wissen und dem darauf gründenden Ruf der Lehrmeister des
gewillt ist. Nachdem er (eventuell an der Akademie seines Lehrmei- Kreises der Einfühlung das graue Haupt neigen muss, so sehr wird er
sters) seine Kenntnis in allen dreizehn Sprüchen unter Beweis ge- sich auch vor selbiges schlagen, wenn er von den dortigen Zuständen
stellt hat, sei es durch wirkliches Vorzaubern oder die einigermaßen hört, die so gar nicht den gildenmagischen Richtlinien folgen wollen.
sichere Beherrschung der benötigten Gesten und Formeln, erhält er Weder Bibliothek noch Unterrichtsräume oder Laboratorien kennt
von seinem Meister den begehrten Brief oder das persönliche Siegel man dort, zumal man sich ohnehin in der freien Natur der nördlichen
des Lehrers und darf sich nun Adept nennen und in die Welt hinaus- Salamandersteine trifft und an oft wechselnden Orten die Zelte auf-
ziehen – zumindest wenn er sich nicht zu weiterem Dienst bei seinem schlägt oder gleich unter freiem Himmel nächtigt. Allein daran lässt
Meister verpflichtet hat. sich schon erkennen, dass ein Gutteil der Lehrmeister Elfen sind, und
Der Lehrmeister wird schlussendlich auch vom Scholaren eine an- die elfische Lebensweise spiegelt sich ebenso natürlich auch in der
gemessene Entlohnung für seine Dienste fordern, sei es in blanker Art, wie die Scholaren unterrichtet werden, wider – ohne einen festen
Münze, dem Versprechen, dem Lehrer für eine gewisse Spanne be- Lehrplan und in einer freundschaftlichen, geradezu familiären Atmo-
dingungslos zu Diensten zu sein, oder durch eine besondere Aufgabe, sphäre. Bisweilen werden die angehenden Zauberer von der ganzen
wie z.B. das Beschaffen eines Artefaktes oder Buches. Das Wissen um Gemeinschaft unterwiesen, doch hauptsächlich widmet man sich ih-
die Magie ist schier unbezahlbar – dies sollten die Schüler nie verges- nen in einer kleinen Gruppe, oder einer der Lehrmeister nimmt einen
sen. Für manch einen Magus ist die Erfüllung der gestellten Aufgabe Scholar für eine gewisse Zeit unter seine Fittiche und zieht mit ihm zu
gleichzeitig ihr erstes Abenteuer, in dem sie beispielsweise mit eini- geheimnisvollen, wichtigen, lehrreichen oder einfach nur besonders
gen Freunden ausziehen, um eine Schuppe des sagenhaften Shafir zu entspannenden Orten in den Salamandersteinen. Dabei nutzt man
ergattern, die der ehemalige Lehrer als Preis für seine Bemühungen zwar auch die Gastfreundschaft der Elfen- und Menschensiedlungen,
fordert. versucht diese aber nicht überzustrapazieren und bleibt deshalb nur
Wenn Sie in Ihrer Runde bereits einen erfahrenen Magus haben, in den Wintermonaten notgedrungen länger an einem Ort
können Sie den Scholaren natürlich auch als Zauberlehrling dieses Wie sich der Kreis der Einfühlung trotzdem stets wieder zusammen-
verdienten Meisters der arkanen Künste in die Runde einführen, so findet, kann man nur als ‘wundersam’ bezeichnen. (Es sei jedoch
dass ein Spieler den Lehrer, ein anderer den Schüler spielt. Es kann si- angemerkt, dass der GEDANKENBILDER nicht umsonst zu den
cherlich reizvoll sein, einen 14-jährigen Scholaren durch seine ersten Hauszaubern gehört.) Mitnichten aber treffen sich immer nur die
Abenteuer zu führen, eine Herausforderung zum stimmungsvollen gleichen Zauberkundigen, denn wie bereits erwähnt, kommen auch
Rollenspiel ist es allemal. Wann Sie im Lauf des Scholarenlebens
bestimmte Boni verteilen oder Zaubersprüche zugänglich machen,
sollten Sie jedoch mit dem Meister klären. Empfehlenswert wäre ein
Start mit weniger GP, die dann langsam während des Spiels hinzu-
gewonnen werden (im Verhältnis von 100 AP zu 1 GP), so dass der
letztendlich entstehende Adept den obigen Regelungen weitestge-
hend entspricht.

Kreis der Einfühlung in den


nördlichen Salamandersteinen
Besonders gelehrte Merkmale: Verständigung
Ausrichtung: geheimnisumwobener Diskussionskreis mit deutlich
elfischem Einschlag, der keiner Gilde zugehörig ist, sich aber der
Grauen Gilde verbunden fühlt.
Größe: sehr klein
Beziehungen: gering (Man lebt zwar abgeschieden, hat aber Bezie-
hungen zu diversen Akademien, darunter Punin, und Elfensippen.)
Ressourcen: gering (Man hält ohnehin nicht viel von Besitz und er
wäre nur eine Belastung.)
Der Ursprung des Kreises der Einfühlung liegt im Nebel der Ver-
gangenheit verborgen, seine erste schriftliche Erwähnung findet man
im etwa 610 BF erschienen Schlüssel zur magischen Verständigung von
Asteratus Deliberas, der ihn darin nicht nur erstmals beschrieb und
ihm den heute üblichen Namen gab, sondern damit auch das gute
Ansehen dieser vormaligen Magierlegende begründete. Dieser gute
Ruf fußt auf den Bemühungen des Kreises, elfische und menschliche
Zauberkunst zusammenzuführen, und dem damit einhergehenden
profunden Wissen um die Verständigungs- und noch mehr die Elfen-
magie, verbunden mit zum Teil äußerst seltenen Zaubern aus diesen
Gebieten. Dies ist auch der Grund, warum sowohl Menschenzaube-
rer als auch Elfen bisweilen den Kreis aufsuchen, um ihr Wissen zu
vertiefen oder sich einfach nur auszutauschen und dabei etwas über

293
Magische
Traditionen

Ascheregen verschont. Die Eltern glaubten, ihre Tochter habe das be-
Gelehrte und bekannte Sprüche: Aufgrund der Abgeschieden- wirkt, und so galt Kiranya von Geburt an als Wunderkind. Das spätere
heit und der nicht vorhandenen Bibliothek sind außer den Zau- Studium in Punin bestätigte dann auch durchaus Kiranyas magisches
bern ab Verbreitung Mag5 nur folgende Sprüche erlernbar: Adler- Potential, und ihre Kontakte mit Magister Finkenfarn und dessen Be-
auge, Adlerschwinge, Axxeleratus, Band und Fessel, Corpofesso, richte über die Ausflüge in die Feenwelten ließen in ihr den Wunsch
Exposami, Gedankenbilder, Memorans, Nebelwand, Ruhe Kör- wachsen, selbst Feen- und Nebenwelten zu erkunden.
per, Tiergedanken, Traumgestalt und Wasseratem, jedoch keine Nach vielen Abenteuern (speziell in Albernia) und ihrer schlussend-
Zauber mit den Merkmalen Beschwörung oder Dämonisch. lichen Rückkehr begann sie einen alten Tempel an den Hängen des
Durch den regen Austausch mit den Elfen sind hier in elfischer Amran Kutaki wieder herzurichten, wo sie mittlerweile seit über 20
Repräsentation Bärenruhe, Chamaelioni, Falkenauge, Hasel- Jahren magisch begabte Kinder zu fähigen und nützlichen Magiern
busch und Movimento erhältlich. Da hin und wieder Druiden ausbildet.
und Hexen den Kreis besuchen, kann man dort auch Sprüche Das erklärte – und auch sehr stur verfolgte – Ziel Magistra Kiranyas
aus deren Wissensschatz erlernen, wenn sie eine Verbreitung von ist, dass ihre Scholaren die Natur der Magie und Sphärenkraft so stark
mindestens Verbreitung Mag(Dru)2 oder Mag(Hex)2 haben. verinnerlichen, dass sie sie als tiefsten Teil ihrer selbst (dem Essen und
Hauszauber: Bannbaladin, Blick aufs Wesen, Blick in die Ge- dem Atmen gleich) anerkennen und zu nutzen wissen. So wird Kira-
danken, Exposami, Gedankenbilder, Memorans, Sensibar, Tier- nya ihren Schülern schon aus Prinzip nie etwas ‘vorzaubern’ (eigent-
gedanken, Unitatio lich hat sie noch nie jemand zaubern sehen) – und sollten diese noch
so oft fragen, ‘wie denn ein richtig gewirkter IGNIFAXIUS aussehen
muss’. Stattdessen furcht sie, begleitet von harschen, sich immer wie-
Magiebegabte von außerhalb hinzu. Seien es neugierige Magier, El- derholenden Anweisungen, mit ihrem Stab Zeichnungen und ab-
fen, die ihre Zauberfertigkeiten vertiefen wollen, oder gar Hexen und strakte Gebilde in den Sand, erklärt in mehrstündigen Vorträgen ein-
Druiden, die den Austausch suchen – jeder steuert einen Teil seines zelne Zusammenhänge zwischen der rohen astralen Kraft der Welt
Wissens bei, während andererseits ein angestammtes Mitglied des und der formbaren Kraft des Individuums oder stellt ihren Schülern
Kreises diesem auch einmal für eine gewisse Zeit fern bleiben mag. komplexe Gegenfragen zu Lebenszielen, mit deren Beantwortung di-
(Sprich: Der Kreis der Einfühlung ist keine feste Institution, sondern ese sich außerhalb der theoretischen und praktischen Übungsstunden
in der Tat ein lockerer Zusammenschluss ohne feste Lehr- und Lern- herumplagen müssen.
zeiten.) Darüber hinaus vermittelt Magistra Kiranya den Scholaren von Be-
Entsprechend unterschiedlich und vielfältig ist das vermittelte Spruch- ginn an ihr eigenes, sehr klares Bild von der Beschaffenheit der Welt,
repertoire, die Schwerpunkte liegen aber natürlich bei Elfen- und Ver- von den Göttern und Wesen anderer Sphären und Welten und von
ständigungszaubern, zudem wird auch das Überleben in der Wildnis dem Platz, den ein jeder selbst in diesem Gefüge einzunehmen hat.
gelehrt, wohingegen Wissenstalente stark vernachlässigt werden. Ja, Dabei verdammt sie stets und massiv die Anbeter des Namenlosen,
es ist eher selten, dass einer der gildenmagischen Lehrmeister ein – die vom Antlitz Deres getilgt gehören, während sie auf der anderen
wahrscheinlich recht ramponiertes – Buch bei sich trägt, und man Seite die ferne (und auf den Zyklopeninseln doch so nahe) Welt der
muss erstaunt sein, wenn es ein sehr theoretisches Werk oder gar der Feen und Kobolde in glühenden Worten lobt.
Codex Albyricus oder das Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung Magistra Kiranya ist sehr viel daran gelegen, mit ihren beiden jun-
ist. Folglich rät man den Abgängern des Kreises auch, dass sie, gen Scholaren regelmäßige Expeditionen auf der Insel zu unterneh-
falls sie ein Magiersiegel erwerben wollen (was ihnen traditio- men, um sie in den Künsten der lautlosen und heimlichen Bewegung
nell in Punin ermöglicht wird), noch ein wenig ihr Schulwissen zu unterweisen. So sehr sich die Schüler mit ihren magischen Fä-
und ihr Wissen um die Magietheorie festigen sollten. higkeiten vertraut machen müssen, so sehr wird ihnen auch immer
Der Kreis der Einfühlung im Spiel: Der Kreis ist wohl der Ort, wieder eingebläut, den Körper – das Gefäß aller Kraft – ebenso zu
um elfische Magie (sprich: die elfische Repräsentation) oder sel- kennen und zu nutzen.
tene elfische Sprüche zu lernen, und mag damit auch für Elfen inte- Die Lehrmeisterin im Spiel: Kiranya von Kutaki eignet sich, um auch
ressant sein, um ihre Seelenkraft zu vertiefen oder die Zauber anderer (gilden-)magisch ausgebildete Charaktere von den Zyklopeninseln zu
Völker kennen zu lernen (siehe Gelehrte und bekannte Sprüche). Jedoch spielen, die ja über keine eigene Akademie verfügen. Sie vermittelt auf
sollte man neben der Geduld für eine längere Suche auch unbedingt sehr eigenständige und ungewöhnliche Art und Weise ihre magische
die richtige Einstellung mitbringen, sonst wird man den Kreis wohl Lehre, die von ihrer persönlichen Suche nach den Geheimnissen der
nie finden. Kein Wunder, dass diese ungezwungene Gemeinschaft Feenwelt ebenso durchtränkt sein kann wie von hart formulierten
immer noch von einem Hauch des Geheimnisvollen umgeben ist. Weltanschauungen, in denen Anbeter des Namenlosen keine Wesen
der Dritten Sphäre sind oder ein von ihr ausgebildeter Adept zeit sei-
Kiranya von Kutaki,
Metamagierin auf den Zyklopeninseln
Besonders gelehrte Merkmale: Metamagie Gelehrte und bekannte Sprüche: Auch wenn Kiranya von Ku-
Ausrichtung: der Grauen Gilde sehr nahe stehende Lehrmeisterin taki einst in Punin studiert hat, ist ihr Wissen natürlich nicht
auf den Zyklopeninseln, die das Verstehen und Begreifen magischer mehr auf dem aktuellsten Stand, weshalb neben den Zaubern
Strukturen besonders wichtig hält und deren Passion die Erforschung mit einer Verbreitung von Mag6 nur Folgende erlernbar sind:
entrückter Welten ist. Applicatus, Beschwörung vereiteln, Fortifex, Geisterruf, Ignifa-
Größe: winzig (zwei Schüler in unterschiedlichen Ausbildungsstadien) xius, Invercano, Oculus, Pentagramma, Reversalis, Schleier und
Beziehungen: minimal (einiger Respekt auf den umliegenden Inseln, Transversalis. Allerdings haben Kiranyas Forschungen in den Fe-
die Kontakte nach Punin zu Finkenfarn sind mit dessen Rückzug ab- enwäldern in all den Jahren durchaus Früchte getragen, und ihre
gebrochen) Schüler munkeln, dass ihr Besitz der Koboldovision an mehr als
Ressourcen: minimal (Ihr Wissen und ihre Ansprüche sind das ein- nur spaßig-koboldische Bedingungen geknüpft ist.
zige, was sie und ihre Schüler brauchen.) Hauszauber: Analys, Invercano, Oculus, Odem, Reversalis,
Als Kiranya in Aryios auf Kutaki geboren wurde, brach der benach- Schleier, Unitatio
barte Vulkan aus, und doch blieb das Dorf vom darauffolgenden

294
Magische
Traditionen

nes Lebens beweisen sollte, dass die Götter ihn zu Recht mit der Gabe
gesegnet haben. Außerdem mag Kiranya über so manches geheime Gelehrte und bekannte Sprüche: Neben den Sprüchen der Ver-
Wissen zur Feenmagie, der Kultur der Zyklopen, namenlosen Kulten breitung Mag6 kann Sevastana auch Aeolitus, Applicatus, Eigen-
oder intersphärischen Phänomenen wie den Kraftlinien verfügen. schaften wiederherstellen, Salander, Transversalis und Vocolimbo
weitergeben. Sie selbst beherrscht natürlich noch einige Sprüche
Sevastana Gevendar, Schiffsmaga zu Port Corrad mehr, jedoch nicht so gut, dass sie sie qualifiziert lehren könnte.
Besonders gelehrte Merkmale: Umwelt Hauszauber: Abvenenum, Attributo, Corpofesso, Fortifex, Wei-
Ausrichtung: keine Gildenzugehörigkeit, bisweilen der grauen, dann ches Erstarre, Wettermeisterschaft, Windstille
eher wieder der schwarzen Ausrichtung zuneigend.
Größe: maximal zwei Schüler
Beziehungen: gering (einige Seefahrer in Port Corrad und Al’Anfa) Scholaren als Würze für eine Seereise genutzt werden – und auch als
Ressourcen: gering (ausschließlich Lehre) Notnagel für Probleme, die die Helden nicht in den Griff bekommen.
Die rüstige Mittfünfzigerin Sevastana Gevendar, Spross einer alten Sie eignet sich ferner als Anlaufpunkt für alle Fragen im Überschnei-
alanfanischen Seefahrerfamilie, mag als Beispiel einer typischen dungsbereich von Seefahrt und Magie, weniger jedoch der Blutigen
Lehrmeisterin für Schiffsmagier dienen. Selbst von einem solchen See.
Schiffsmagier ausgebildet, war sie früher von Al’Anfa aus tätig, hat
aber angesichts der Konkurrenz ihren Heimathafen nach Port Corrad Rafim Bey ibn Rizwan
verlegt. Mittlerweile verfügt sie auch dort über die nötigen Kontakte, Besonders gelehrte Merkmale: Beschwörung, Dämonisch
um sich selbst und ihre maximal zwei Schüler für einige Zeit auf Ausrichtung: keine Gildenzugehörigkeit
einem der örtlichen Handelsschiffe unterzubringen, damit die prak- Größe: selten mehr als ein Schüler
tische Seite der Ausbildung nicht zu kurz kommt. Beziehungen: hinlänglich (zu den Nachbarstaaten und diversen
Die Ausbildung bei Gevendar verläuft in drei klar getrennten Ab- Händlern)
schnitten: Im ersten ist der Scholar nichts anderes als ein Schiffsjunge Ressourcen: hinlänglich (eigene Ländereien)
an Bord eines Kauffahrers, um sich so die nötigen Grundlagen der Der Bey von Naggilah ist ein typischer mhanadischer Magokrat. Aus-
Seemannschaft anzueignen. Danach folgt die magische Ausbildung gebildet von Privatgelehrten, um sich nicht einer mächtigen Fasarer
im Hause der Meisterin, und den Abschluss bildet erneut eine Zeit Organisation zu verpflichten, konnte er sich kraft seiner Magie gegen
auf See, dann aber bereits mit dem Pflichten eines ‘stellvertretenden seine Verwandten durchsetzen und die Herrschaft über den Klein-
Schiffsmagiers’ betraut, um zu erkennen, wie das Gelernte in der staat erringen.
Praxis anzuwenden ist. Zu dieser Zeit befindet sich dann der jüngere Rafim Bey vertritt die traditionell-tulamidische Auffassung, dass ein
Scholar immer im ersten praktischen Abschnitt, so dass die Meisterin Dämon nur ein – gefährliches – Werkzeug ist, nicht aber an sich böse.
gleichzeitig beide im Auge behalten kann. Auch wenn Donna Ge- Als Schüler unterrichtet er eigentlich nur männliche nahe Verwandte,
vendar es sich selbst durchaus zutrauen würde, achtet sie streng da- da er einen von ihnen zu seinem Nachfolger machen möchte. Mehr
rauf, dass diese Fahrten nie in die Blutige See führen, da sie dies ihren zu Rafim ibn Rizwan finden Sie in der Spielhilfe Land der Ersten
Scholaren nicht zumuten möchte. Sonne auf Seite 150.
Bei der Ausbildung legt Gevendar Wert darauf, auch eine solide
Kenntnis der Seemannschaft und Navigation sowie die Sprachen
der seefahrenden Völker zu vermitteln. Dadurch gerät naturgemäß Gelehrte und bekannte Sprüche: Mit Hilfe seiner Schrift-
das Lehren eher magiertypischer Dinge wie den alten Sprachen, der rollensammlung kann Rafim Bey das gildenmagische All-
Magiekunde oder dergleichen in den Hintergrund. Daher ist es auch gemeinwissen (Mag5) vermitteln. Zudem beherrscht er die
wenig verwunderlich, dass für ihre Schüler keine Möglichkeit besteht, Zauber Arcanovi, Ecliptifactus und Schwarz und Rot gut ge-
ihre Ausbildung an einer Akademie bestätigen zu lassen. Und auch nug, um sie an einen interessierten Schüler weiterzugeben.
Gevendar selbst hat sich nie die Mühe gemacht, die ‘Ahnenreihe’ ihrer Hauszauber: Abvenenum, Gardianum, Hartes Schmelze (in
Lehrmeister auf eine Akademie zurückzuverfolgen. borbaradianischer Repräsentation), Invocatio Maior, Invocatio
Zwei der Kniffe, die sie ihren Schülern beibringt, sind zum einen die Minor, Klarum Purum, Pentagramma, Salander
Glättung von Wellen mittels Öl: Entleert man Öl auf der dem Wind
zugewandten Seite des Schiffes, breitet es sich über eine überraschend
große Fläche aus und glättet diese, was bei eiligen Reparaturen in ho-
hem Seegang von großem Nutzen ist. Zum anderen lehrt sie die Aus-
Vom Gewande,
führung provisorischer Reparaturen mittels geschickter Kombinationen das einem Magus geziemt
der Zauber OBJECTOFIXO, HARTES SCHMELZE und WEICHES »In letzter Zeit erreichen uns immer häufiger Nachrichten über geschätzte
ERSTARRE. Sie hat die de-borbaradianisierten Fassungen der letztge- Kollegen, denen es offensichtlich an Mut und Traditionsbewusstsein fehlt:
nannten Zauber vor einigen Jahren für viel Geld in Al’Anfa erworben, Es wird berichtet, dass Magier sich in den pelzverbrämten und bestickten
nachdem sie lange Zeit auch mit den ‘unzuverlässigen’ Varianten han- Gewändern von Kaufleuten, in bunten Geckenhosen und stutzerhaften
tierte, und sie ist stolz auf die ‘nur ihr’ bekannte Modifikation, die eine Rüschen einherbewegen. Auch Magi in speckigem, abgewetztem Rauleder
Verlängerung der Wirkungsdauer der beiden Sprüche zulässt. wurden schon gesehen – gerade so, als wären sie hergelaufene Fuhrleute
Nach der Ausbildung lässt Gevendar ihren Schülern einige Jahre Zeit, oder Wildhüter.
ihre Ausbildung von ihrer Heuer abzubezahlen. Seit Gevendar ein- Ist solches Verhalten ohnehin schon schandbar, da es doch dem Ansehen
mal von einem bethanischen Güldenlandfahrer abgewiesen wurde des Einzelnen wie auch dem unserer gesamten Profession Schaden zufügt,
und so ihr Traum einer solchen Reise platzte, trägt sie einen tiefen indem es uns Schimpf und Spott aussetzt, so wagen es jene Verblende-
Hass auf alles Horasische in sich, der auf ihre Schüler abzufärben ten auch noch, diese Freiheit der Kleidungswahl als ‘neurohalistisch’ zu
pflegt. Ferner warnt sie ausdrücklich vor Elfen auf See, insbesondere bezeichnen und so das Ansehen unseres hochgeachteten Meisters in den
vor deren Vorliebe für “diesen elenden Flautenzauber”. Schmutz zu ziehen.
Die Lehrmeisterin im Spiel: Von ihrer offensichtlichen Möglich- Es sei hiermit erneut darauf hingewiesen, dass es in unseren Zünften und
keit als Ausbilderin abgesehen können Sevastana Gevendar und ihre Gilden tradierte und bewährte Vorschriften und Empfehlungen darüber

295
Magische
Traditionen

gibt, wie sich ein Magus in der Öffentlichkeit darzustellen hat, wie auch auf den Besitzer abgestimmt ist. Es ist jedoch durchaus möglich, ei-
Konventionen über die rechte Wortwahl beim Vollführen der arkanen nen Stab anfertigen zu lassen, der als Persönliche Waffe gilt. Dies gilt
Formeln existieren. insbesondere für Zauberstäbe, die mit dem Vorteil Besonderer Besitz
Um alle jene Irregeleiteten wieder auf den rechten Weg zu führen, wollen generiert wurde. Bei ihnen handelt es sich um eine Persönliche Waf-
wir im Folgenden noch einmal die essentiellen Anweisungen über die Ge- fe mit um je einen Punkt verbesserten WM (also einem endgültigen
wänder aufführen, wie sie uns seit Jahrhunderten überliefert sind ...« WM von 0/0 für die gewöhnliche Stabform).
—Sirdon Kosmaar, Magister Magnus und Wissensbewahrer, Academia An Schusswaffen ist lizenzierten Magiern keinerlei Gerät erlaubt
der Hohen Magie und Astrales Institut zu Punin; Commentariolus zum (obwohl einige Akademien den Umgang auf dem Akademiegelände
Codex Albyricus, 1010 BF üben dürfen), da selbst der Kurzbogen bereits zu den verbotenen Ge-
genständen gehört. Verwendbar sind damit an Fernwaffen Blasrohre
»Um einige bedauerlicherweise notwendige Änderungen ergänzt« und alle Wurfmesser (-dolche, -scheiben, -ringe), aber auch alle Wurf-
—M.M. S. Kosmaar; Commentariolus, neueste Ausgabe, Imprimatur beile, Diskusse, Schleudern und Netze.
Punin 1023 BF Als erlaubte Rüstungen gelten nur die Tuchrüstung und der Gambeson
(Wattierter Waffenrock), jedoch auch die Iryanrüstung und die Krö-
Von Waffe und Rüstung tenhaut, wobei letztere bereits durch ihre größere Eisenmenge beim
»Die vergangenen Jahre haben im Verlauf des Borbarad-Krieges zu einer Zaubern hinderlich ist. Die Verwendung von Schilden ist nicht regle-
Unzahl von Dispensen und temporären Dispensen im Bereich der Waf- mentiert, da aber viele Zauber den Einsatz beider Hände erfordern,
fen- und Rüstungs-Regularien geführt, von denen einige bereits wieder kann davon auch nur abgeraten werden. Ob eine Akade-
aufgehoben, andere jedoch auf Widerruf beibehalten wur- mie einen besonderen Dispens besitzt, finden Sie jeweils
den. Daher hier einige Erklärungen, damit speziell die bei der Beschreibung der Akademien ab S. 267.
reisenden Collegae sich auf der sicheren Seite des Gesetzes
bewegen können. Vom Gewande
Gemäß der neuesten Fassung (1022 BF) des Codex Albyri- Die folgenden Texte stellen die üblichen Kleidungs-
cus, speziell Folio I, sind lizenzierten Gildenmagiern übli- vorschriften der Gildenmagier da. Diese Kleidung gilt
cherweise nur “blanke Waffen, gleich ob am Halme oder jedoch auch als die Probe erleichternde Kleidung, wenn
am Griffe, bis zu drei Spann gesamter Länge [...] mit Aus- Sie mit dieser optionalen Regel spielen (siehe Seite 14).
nahme des Ehrendegens, welcher nicht mehr als vier Spann
in gesamter Länge messen und nicht mehr denn einen Stein »Der Magus von Stand soll fünf Arten von Kleidung besitzen. Nicht
wiegen darf [...]; Hieb-Waffen bis zu einem Gewichte von mehr und nicht weniger, denn sowohl mehr als auch weniger sind
zwei und einem halben Stein [...], Schusswaffen mit einer seinem Stande nicht angemessen.
Bogenlänge unter zwei und einem halben Spann” erlaubt Primo: Das Leichte Gewand, welches er zu Manipulationen
(interessanterweise jedoch nicht die modernen Torsions- des Geistes anlegt, sei von reiner Farbe, blau, rot oder grün,
waffen, welche aber lokal für Zauberer fast überall dort niemals jedoch gelb oder schwarz; eine Robe von Knöchel-
verboten sind, wo man von ihnen weiß). länge aus reinem Gewirk (nie aus zweierlei Faden), welche
Im Bereich der Rüstungen sind untersagt “Rü- mit den Symbolen des Geistes, der Verständigung und der
stungen von Metall oder gehärtetem Leder oder Horn oder Macht in Silber bestickt ist und von einem Gürtel gleicher Farbe
Holz, gleich an welchem Körperteil”. Interessant ist der letz- zusammengehalten wird. Dazu trage man einen spitzen Hut ohne
te Halbsatz, der den bisherigen, bisweilen umstrittenen Begriff Krempe von mindestens einem Spann Höhe oder aber eine Kappe,
der Corpuswehr ablöst. Bei der Beschaffenheit sei darauf hinge- welche den Hörnern eines Widders nachgebildet ist.
wiesen, dass hiermit jeweils Rüstungen gemeint sind, die zu über- Secundo: Das Große Gewand – anzulegen bei allen Manipulationen
wiegendem Anteil aus den genannten Materialien bestehen. belebter oder unbelebter Materie – sei von ähnlicher Art: eine Robe in
Darüber hinausgehende Dispense sind von der jeweiligen Akademie ab- tiefem Blau, Grün oder Rot aus Seide, welche in Silber und Schwarz mit
hängig und, wie erwähnt, vielfältig.« den Zeichen der Planeten, der Elemente und der Macht bestickt ist und
—M.M. S. Kosmaar; Commentariolus, Punin 1023 BF von einem schwarzen Gürtel von zwei Fingern Breite gehalten wird.
Vermeide das Tragen von Handschuhen und verhülle das Haupthaar mit
Die obigen Ausführung bedeuten im Spiel folgendes: Da als ‘blanke einer enganliegenden Kappe oder Haube aus Seide, welche mit den Sym-
Waffen, gleich ob am Halme oder am Griffe’ fast alle Waffen mit me- bolen des Geistes bestickt ist.
tallener Klinge gelten, egal ob an einem Stiel oder direkt in der Hand Tertio: Das Beschwörungsgewand sei eine einfache, knielange Tunika von
gehalten, als ‘Hieb-Waffen’ aber alle als Einhand- oder Zweihand- rein weißer, roter oder schwarzer Farbe, je nachdem, ob man Elementare,
Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandflegel genannten Waffen, Geister oder Daimonen zu rufen gedenkt. Sie soll weite Ärmel besitzen
bleiben im Endeffekt nur folgende Waffen übrig: alle in Wege des und die nötigen Bewegungen nicht hemmen. Der Gürtel hierzu (er wird
Schwerts unter Dolche aufgeführten Waffen, dazu an Fechtwaffen der zweimal links herum um die Taille gewunden) sei aus silberdurchwirktem
Magier- und der Stockdegen, der Lindwurmschläger, der (fast überall Brokat oder von einfachem Hanf oder Lein. Außer jenen Stücken ist we-
für Magier separat untersagte) Rabenschnabel und die Zwergenskra- der Kopf-, noch Fuß-, noch Unterkleidung zu tragen.
ja, der kaum bekannte Kettenstab, die Geißel, die Neunschwänzige Quarto: Das Fest- und Konventionsgewand sei eine Robe aus tiefblauer
und die Peitsche, der Holzspeer, Kampfstab und Magierstab sowie oder roter Seide, die mit den Symbolen der Macht und denen der Verstän-
alle Handgemengewaffen (und etliche improvisierte Waffen). Dazu digung bestickt ist und über einer einfachen weißen Hose getragen wird.
kommen die im Folgenden aufgeführten, nach den neuen Gesetzen An den Füßen sollen bis zum Knie geschnürte Sandalen aus dunklem
gefertigten Waffen, erstere vornehmlich bei etwas weltlicher orientie- Leder getragen werden. Der Gürtel sei aus schwarzem Ochsenleder. Ein
ren horasischen oder südaventurischen Magiern zu finden, letztere Hut ist nicht erforderlich, kann jedoch getragen werden und sollte dann
auf Wunsch der Thorwaler Akademie gefertigt (Olport ignorierte schwarz, weiß, blau oder rot, mit halbkugeligem Korpus und breitem
schon vor dem Ausschluss die Waffengesetze). Rande sein. Wahlweise sei auch ein Stirnband passender Farbe erlaubt.
Der Magierstab ist hierbei von Haus aus keine Persönliche Waffe nach Quinto: Das Reisegewand schließlich sei einfach gehalten, eine Kutte
den Richtlinien von Wege des Schwerts 185, auch wenn er persönlich von grauem oder weißem Leinen, welche von einer zwiefach verdrehten

296
Magische
Traditionen

Kordel oder einem ledernen Gürtel gehalten wird. Dazu sind erlaubt ein
Mantel aus Wolle, Leinen oder Bausch, welcher auch gefüttert sein kann Optionale Regel: Spieltechnisch sind frisches Blut, Haare und
(selbiges Futter dann jedoch mit den arkanen Symbolen der Bewegung, Fingernägel in der Tat für bestimmte rituelle Verzauberungen
des Ursprungs, des Wegs und des Ziels bestickt), ein spitzer Hut mit sch- von Interesse: Aus der Ferne übertragene Hexenflüche (siehe
maler Krempe sowie Stiefel, Schuhe oder auch Sandalen. Zur Winterszeit Seite 117f.) ebenso wie die druidischen Herrschaftsrituale (siehe
mag der Magus auch eine Hose einfacher Machart anlegen, welche aus Seite 132f.) erfordern eine entsprechende verbindende Kompo-
Lein oder Bausch sein muss.« nente, genauso wie fast alle Zauber mit der Reichweite Außer
—neueste Fassung der Convents-Regulatorien für Magi und Magae, An- Sicht, auf jeden Fall aber alle Spontanen Modifikationen, die
hänge zum Codex Albyricus Retonniensis, Lib. VII, pag. 72ff. die Reichweite auf Außer Sicht ausdehnen. In allen Fällen ist ein
Skrupel des Materials ausreichend.
»Gerade letzteres Gewand hat ob seiner Form und Farbe des häufigeren Beachten Sie in diesem Zusammenhang auch den Vorteil Zau-
zu Irritationen bei ‘modebewussten’ Adepten und Meistern geführt, als berhaar (WdH 259) und den Nachteil Körpergebundene Kraft
auch bei solchen, die reisend durch die Lande ziehen und sich robustere (WdH 265).
Kleidung wünschen.
Solchen Bitten mag entsprochen werden, jedoch muss striktum der Grund-
satz gewahrt bleiben, dass ein Magus als solcher stets und immer an seiner (hier sei auf den Codex Emeraldus des werten Meisters Alaar Zhavino
Kleidung kenntlich sein muss, sei es nun bei der Ausübung seiner Kunst verwiesen).«
oder auf der Wanderschaft.« —aus Hilffreycher Leytfaden des Wandernden Adepten, Rashdul, ca.
—Sirdon Kosmaar, Commentariolus zum Codex Albyricus, 1010 BF 715 BF, aus der neuesten Übersetzung ins Garethi

Vom Schuhwerk Von der Haartracht


»Es sei dem Magus nach Wunsch und Willen freigestellt, welches Schuh- »Den Magus ziert es fürtrefflich, wenn er sein Haar nicht dem Barbiere
werk er für Reise, Studierstube und Zirkel anlegt, so es den Maßgaben überantwortet, sondern es lang wachsen lässt wie von Sumus Zeiten an
zum Gewande nicht zuwiderläuft. Es soll jedoch nicht unerwähnt blei- gegeben. Item sei es auch gültig für die Bartpracht und auch die Nägel der
ben, dass für bestimmte Zwecke eine bestimmte Art der Fußbekleidung Finger und Zehen und auch die Maga befleißige sich, ihr Haar so lang als
angemessener ist. möglich zu tragen.«
Zur Vollführung antimagischer und dämonologischer Formeln sei man —aus den Convents-Regulatorien des Jahres 2 Hela (16 v.BF), ins neue
am besten fest und ohne lederne Zwischenlage mit der Erde verbunden, Garethi übertragen
bei der Bewegungsmagie haben sich Stiefel aus dem Leder von Ziegen
(und auch von Robben, wie man von den Firnelfen zu erfahren weiß) als »Diese Regelung findet sich seit einigen hundert Jahren nicht mehr in ir-
empfehlenswert erwiesen, während beim Kampfe Stiefel aus Stier- oder gendwelchen Bekleidungsvorschriften, doch haben wir sie hier aufgenom-
Iryanleder gute Dienste leisten. Zur Meditation entferne tunlichst alles men, da sie nicht nur zu Zeiten der Altvorderen Sinn machte, sondern
Schuhwerk von deinen Füßen.« auch heute nichts von ihrer Gültigkeit verloren hat. Haare und Nägel
—Convents-Regulatorien, pag. 74 gelten nämlich als zwei der machtvollsten Bindeglieder – nur Blut ist
noch wirkungsvoller – bei den verschiedensten Formen ritueller Zau-
Von Schmuck und Eisen berei, seien es nun Verfluchungen, druidische Herrschaftsrituale oder
»Dem Magus und der Maga geziemend ist die einfache Lebensart, sei es Besessenheiten.
in der Stube oder auf der Reise. Es sei ihm und auch ihr daher ein Gräuel, Da heutzutage jedoch kaum ein standesbewusster Magus wie ein
sich mit Schmuck im Übermaße zu behängen. hinterwäldlerischer Druide herumlaufen möchte, ist bei Haar-
Ein besonderer Gräuel seien dem Magus das Gold und das Eisen, ersteres, schnitt und Rasur wie auch beim Kürzen der Nägel darauf zu ach-
weil es als König der Metalle von eigener Kraft ist und sich vielmals in ten, dass kein Unbefugter Zugriff auf diese wertvollen Körperteile
den Einklang der Sphären nicht einfügen will, letzteres, weil es – wenn erhält. Die einfachste Methode ist immer noch das Verbrennen, jedoch soll
im Übermaß getragen – die arkanen Kräfte hemmt. Jedoch muss man es es auch Zauberer geben, die glauben, dass selbst die Asche noch für gegen
nicht zu Wahn und Kult treiben, wie es die Sumudiener vorexerzieren, sie gerichtete Zauberei verwendet werden kann (Verfolgungswahn ist lei-
denen jegliches Eisen striktum verboten ist ... der keine Seltenheit in unserer Zunft); sie haben daher auch komplizierte
Eine Freude sind jedoch Silber und Mondsilber, denn ihre Kraft kommt Gegenrituale ersonnen, mit denen sie Haut, Haar und Blut für solche
aus den Sphären daselbst, und auch das Sternen- oder Meteoreisen, welches Zwecke unbrauchbar machen können.«
ein mächtiges Geschenk der Götter ist. —M.M. S. Kosmaar; Punin 1023 BF
Mit edlen Steinen mag sich der Magier zieren, wie es ihm beliebt, es sei je-
doch Vorsicht geboten, da die Gemmen höchst unterschiedliche Affinitäten
zu den Göttern, den Sphären und den sechs Elementen besitzen mögen
Magie und Recht
»Zauberer labten sich stets im Schatten der Mächtigen, baumelten an ih-
ren Rockschößen und profitierten davon, wenn das Reich, dem sie dienten,
Optionale Regel: Die Auswahl verschiedenen Schmucks hat im prosperierte. Sie erschlichen sich ihr eigenes Recht, das sie über das tumbe
Spiel keine weiteren Auswirkungen, jedoch ist ein Übermaß an Volk erhob. Nur in wenigen lichten Augenblicken – wie zur Zeit des Ga-
Gold für die Astrale Meditation hinderlich (Probe um 1 Punkt rether Pamphlets – erkannten die Gemeinweltlichen die parasitäre Art der
erschwert). Wer als Zauberer (diese Aussage gilt für alle Voll-, Magier. Doch ich prophezeie Euch: Eines Nachts werden sich die Magier
Halb- und Viertelzauberer) mehr als ein geringes Maß an Eisen selbst zu Herrschern aufschwingen und es wird sein Krieg zwischen den
mit sich herumschleppt (als Waffen, Rüstungen oder am Körper von Mada Gesegneten und den Ungesegneten.«
getragene Ausrüstungsgegenstände), für den sind alle Zauber- —aus der geheimen Korrespondenz des Erzmagus Oswyn Puschinske an
proben erschwert – teilweise bis zur vollständigen Unmöglich- andere Mitglieder des Kabinetts der Herrschaft, undatiert
keit. Näheres über die unwillkommenen Auswirkungen des Ei-
sens finden Sie im Kapitel Bann des Eisens auf Seite 31f. Man mag nicht alle Ansichten des Herrn Puschinske teilen, wahr ist
jedoch, dass sich die Gilden der Magier eine eigene Gerichtsbarkeit

297
Magische
Traditionen

geschaffen haben, die interne Angelegenheiten sowie etliche Belange Zauberern, die nicht Mitglied in einer Gilde sind, wird von diesen
magischer Natur regelt. Der Edictus Franhoratis von 607 v.BF gilt als und auch den meisten Obrigkeiten ein gewisser Argwohn entgegen-
erste Gesetzessammlung zur Gildenmagie und lehrt uns, dass Ma- gebracht. Die Gildenmagie hat das große Ziel, alles magische Wissen
gier vor Bosparans Fall zusammen mit Adligen und Geweihten die in ihrer Hand zu vereinen – anderen Gruppierungen begegnet man
Spitze von Macht und Ansehen bildeten – so wie es heute noch bis- da bestenfalls mit Rivalitätsdenken.
weilen im Land der Ersten Sonne ist. Erst Erlasse der Priesterkaiser Somit haben andere Zauberkundige nicht die oben genannten Privi-
und das Garether Pamphlet von 596 BF untergruben die Privilegien legien, jedoch auch keine weitergehenden Nachteile. Seit der Rohals-
und schränkten sogar die Freiheit von Forschung und Lehre ein, was zeit sind Hexenverfolgungen in vielen Regionen verboten, so dass
zu solchen Auswüchsen wie dem ‘Aranischen Exodus’ und als Ge- auch Naturzauberkundige nur wegen konkreter magischer Verbre-
genmaßnahme zur Ordensregel der ‘Verteidiger der Lehre’ (ODL) chen oder Häresien verurteilt werden können (die Anbetung Satua-
führte. rias und Sumus ist meist erlaubt). Für gewöhnlich sind sie jedoch vom
Einen öffentlich angewandten Rechtskodex zur Magie gibt es erst seit Wohlwollen ihrer Umgebung abhängig und ständig vom Vorwurf der
Rohals Zeiten: Der Codex Albyricus ist die Grundlage der Gildenge- Hexerei oder Hesinderei bedroht. (Im Volksmund ist Letzteres der
richtsbarkeit und wird seit 450 Jahren durch die Absegnung von Ände- Sammelbegriff für allerlei üble Zauberei – gleich ob sie von Hexen,
rungen auf dem Allaventurischen Konvent der Gildenmagier ständig Druiden oder Magiern angewendet wird; dass die Inquisition diese
aktualisiert. Nominell ist er ein aventurienweit gültiges Gesetzeswerk, Worte noch immer synonym verwendet, verursacht eine Dauerver-
definitiv anerkannt jedoch nur im Alten und Neuen Reich, dem Born- schnupfung in den Kusliker Hallen der Weisheit.)
land und Nostria sowie neuerdings in Aranien.
Etliche ältere Gesetze, die nie außer Kraft gesetzt wurden, regionale Allgemeine Einschränkungen
Dekrete und nicht zuletzt die Bestimmungen der Praios- und He- Die Metropolen, die Magier oder öffentlich bekannte Zauberer gene-
sinde-Kirche schaffen aber selbst hier Gesetzeskonkurrenz und ein rell zur Wahl politischer Ämter zulassen, sind wenige. Im Mittelreich
juristisches Wirrwarr – ganz zu schweigen davon, dass sich etwa die dürfen magiebegabte Adlige zwar Lehen besitzen, müssen jedoch ei-
Machthaber der Schwarzen Lande und vieler Stadtstaaten keinen nen Vogt einsetzen, der die Amtsgeschäfte führt. Ausnahmen bilden
Deut um den Codex scheren, während ein Sultan aus der Khôm oder die Provinzen Albernia und Nordmarken, die Zauberkundige generell
eine thorwalsche Hetfrau wohl noch nie etwas von diesen Gesetzen von der Erbfolge ausschließen – genau so wie das Bornland, wo es aller-
gehört haben. dings von der Machtverteilung unter den Bronnjaren abhängt, wie weit
man sich an die Gesetze hält. Das hesindeverehrende Horasreich kennt
Status der Magier keine Einschränkungen, während entsprechende Gesetze in Aranien
»Magus probatus sum!« (Bosparano: »Ich bin rechtschaffener Magier!«) meist seit jeher ignoriert (und jüngst ohnehin aufgehoben) wurden.
—Losung der Magier, um ihren rechtlichen Status auszudrücken In Nostria und Andergast soll es ebenfalls manch Kundigen der Zau-
berei unter adligen Herrschern geben, die dann jedoch von viel Aber-
Durch Verträge mit den Herrschern vieler Landstriche hat die Gil- glauben umgeben sind.
denmagie besondere Rechte für ihre Mitglieder ausgehandelt. Als
rechtmäßige Gildenmagier gelten nur Absolventen, die von einer an- Gerichtsbarkeit
erkannten Akademie das Gildensiegel erhalten haben (was sich In rein weltlichen Angelegenheiten – sei es Belästigung durch alchimi-
auch auf die zur Prüfung vorgeführten Studiosi von Privatge- stische Tätigkeiten oder ein Diebstahlsdelikt – sind auch Magier den
lehrten erstreckt). örtlichen Gesetzen unterworfen und werden von Richter, Vogt oder
Alle Mitglieder einer der drei Magiergilden haben ... Baron abgeurteilt. Bei mittels Magie durchgeführter Kapitalverbrechen
ungeachtet ihres Geburtsstandes das Recht auf Freizügig- wird der Codex Albyricus zu Rate gezogen. Zwar dürfen auch hier welt-
keit. Sie sind niemals leibeigen oder versklavt. Meist wird liche Vertreter des Gesetzes Zauberer arretieren und bestrafen, doch
ihnen nach dem Abschluss ihrer Lehrzeit auch die Bürgerschaft bemühen sich die Schiedsleute oft, den ‘gefährlichen Madajünger’ vor
zuerkannt. ein Tribunal seiner Gilde oder einer Kirche zu stellen, wo er gewiss
das alleinige Recht, magische Dienstleistungen anzubieten. besser aufgehoben sei, zumal die Weiße Gilde auch Recht und Pflicht
Darunter fällt neben dem Verkauf von Zauberwirkungen auch hat, verhaftete Mitglieder gegen ein hohes Lösegeld auszulösen (was
die Herstellung aller Alchimika und anderer Zaubermittel. In diesem des Vogtes Säckel füllen kann). Die Gilden sind wiederum sehr darauf
Punkt haben sich die Zünfte der Alchimisten jedoch häufig Dispense erpicht, ‘vor der eigenen Tür zu kehren’, um das Ansehen der Magi-
erstritten oder mit den Gilden verabredet – wenn sie nicht sowieso zu erzunft nicht zu beschädigen, und schicken ihre Häscher nach Delin-
einer Magierakademie gehören. quenten aus: Die Mephaliten und das Pentagramm von Vinsalt spin-
die generelle Erlaubnis, Wissen zu sammeln und zu hüten. nen dichte Informationsnetze, während die Garether Pfeile des Lichts
Dies hat zur Folge, dass Bibliotheken, die nicht von der Kirche und die Schatten (effizient, aber im verborgenen Kampf gegen Borba-
der Hesinde eingerichtet wurden, meist von einem Gildenmagier be- rad fast vernichtet) Jagd auf unleidliche Zauberkundige machen.
trieben werden. Die Kirchen – allen voran die Gemeinschaft des Lichts und der Im-
das Recht auf eine Verurteilung bezüglich profaner Belange in merwährende Hort der Hesindianischen Gaben – schreiten immer
ihrer Anwesenheit. Nur kirchliche und magische Gerichtsbar- dann zur Tat, wenn Vorwürfe zu Dämonenverehrung, Nekromantie
keit darf ein Gildenmitglied in absentiam verurteilen. Zudem ist bei und Frevelei laut werden, wodurch ein Magier schnell zum ‘bösen
jeder Anklage, die über Bagatellvergehen hinausgeht, die Gilde zu Hexer’ abgestempelt wird. Die Inquisition und die Draconiter brin-
benachrichtigen. gen hier Licht und bisweilen auch reinigendes Feuer in die Sache.
Als Gegenleistung unterwirft sich jedes Gildenmitglied den Zwängen Streit um Zuständigkeit von weltlichen, geistlichen und geistigen
seiner Gilde und der Rechtssprechung des Codex Albyricus. Weiterhin Gerichten flammt bisweilen auf, schlägt jedoch nur selten so hohe
ist das Mitglied verpflichtet, sich auf den ersten Blick als Magier er- Wellen wie das 941 BF verhängte Todesurteil der Inquisition gegen
kennen zu geben: Die Gewandung muss den Konvents-Regularien Oswyn Puschinske, gegen das Kaiser Perval und die Bruderschaft
entsprechen, das Siegel darf nicht verborgen werden. »Auf dasz der der Wissenden (eine einzigartige Konstellation) Sturm liefen, so dass
Arghwohn des aufrechthen Menschen gewecket sey«, wie es im Garether seine Akademie ‘nur’ nach Lowangen verbannt wurde, wohin er ihr
Pamphlet heißt. sechs Jahre später folgen musste.

298
Magische
Traditionen

Das Gildentribunal
Zur Jurisdiktion über ein Mitglied der Gilde ist ein Gildentribunal be- Verbotene Schriften nach dem Codex Albyricus
rechtigt, das jederzeit aus mindestens drei Magistern einer Akademie Der Index der verbotenen Schriften der Praios-Kirche wird nur
oder eines Ordenshauses der entsprechenden Gilde gebildet werden von der Weißen Gilde übernommen. Im Albyricus findet sich
kann. Hiervon weichen einzig Mitglieder der Pfeile des Lichts ab, eine Konsensliste, die auch unterscheidet, wem das Schrifttum
die in Ausnahmesituationen alleine ein Urteil über einen Übeltäter zugänglich gemacht werden darf (Besucher der Akademie, Scho-
fällen können. Sind die Angeklagten hochgestellte Magister oder gar laren, Magister, nur Bibliothekar und Spektabilität): So ist etwa
Spektabilitäten, wird ihr Fall vor dem Gildenrat unter Leitung des der Tractatus Septelementarium innerhalb der Akademiemauern
Convocatus Primus verhandelt. frei verfügbares Gut. Im Folgenden eine Auswahl an ruchbaren
Ketten und Praioskrause, alchimistischer Bannstaub oder MA- Zauberbüchern, die man nur selten in den frei zugänglichen Be-
GISCHER RAUB und selbst antimagische Artefakte halten gefähr- reichen einer Bibliothek finden wird.
liche Delinquenten vor dem Gericht im Zaum, auch auf simple Fes-  Die Angst – Betrachtungen über den menschlichen Geisteszu-
seln, Knebel und Augenbinden wird gerne zurückgegriffen. Für das stand bei extremen Angstbedingungen
Gildentribunal hat Priesterkaiser Aldecs Erlass zur Ungültigkeit ma-  Arachnoides Almagest
gischer Hellsicht vor Gericht keine Bedeutung: Sogenannte ‘foren-  Borbarads Testament
sische Visitatoren’, anerkannte Hellsichtmagier, ergründen die Gesin-  Das Buch der Leiber
nung mit SENSIBAR, erforschen Gedanken durch BLICK IN DIE  Die Chroniken von Ilaris
GEDANKEN und durchleuchten die Orte magischer Verbrechen mit  Codex Daemonis
ODEM ARCANUM, OCULUS ASTRALIS und OBJECTOVOCO  Offenbarung des Nayrakis (nur an Weißen Schulen verboten)
nach Anhaltspunkten. Auch der RESPONDAMI wird gerne zur  Philosophia Magica (nur an Weißen Schulen verboten)
schnellen Wahrheitsfindung verwendet, während die Bruderschaft  Vom Leben in seinen Natuerlichen und Ueber-Natuerlichen
der Wissenden auch nicht vor arkaner Folter zurückschreckt. Bis- Formen
weilen entfaltet sich überdies ein magisches Spektakel, wenn mittels  Die Wege ohne Namen – Hexerei und Schwarzmagie
AURIS NASUS vermutete Tatvorgänge visualisiert, ein mystisches  Die XIII Lobpreisungen des Namenlosen
Schwarzes Auge befragt oder gar zweckmäßige Dschinnen- oder (bei
der Bruderschaft) Dämonendienste (zur Einschüchterung) in An-
spruch genommen werden. Nach Fol. VII/46 ist es nicht gestattet, die Zauber STEIN
WANDLE oder CHIMAEROFORMA Scholaren zu lehren,
Paragraphen und Regularien wohl aber ausgesuchten Zauberern, die dieses Wissen gegen die Chi-
Folgende Bestimmungen sind größtenteils dem Codex Albyricus ent- märenmeister einsetzen wollen. Die Erschaffung künstlichen Lebens
nommen: gilt fast überall als anmaßende Frevelei.
Private Lehrmeister können unter Umständen noch drei Jahre
Scriptenrecht nach der Abschlussprüfung für ihre Zöglinge verantwortlich
Diese Verordnungen sind das Äquivalent zum Gemeinen Landrecht, gemacht werden.
regeln den Umgang der Magier untereinander und enthalten konsti- Gemäß Fol. I/240a muss sichergestellt sein, dass lediglich
tutionelle Vereinbarungen. Es nimmt den größten Teil des Albyricus Zauberkundige ein Schwarzes Auge anwenden können.
ein. Hier finden sich administrative Hinweise, Gesetze zur Durch-
führung des Allaventurischen Konvents und zur Interaktion zwischen Argelionsrecht
den Gilden (reine Theorie), Richtlinien zu Scholarenexamina und Unter dieser Bezeichnung fasst man alle Dekrete zur Ein-
Magusarbeiten sowie Zweitstudien (Akademieleitung entscheidet, schränkung von Magie sowie die Ahndung bei deren Miss-
ob sie einen Sekundarstudiosus aufnimmt), ein Kodex der Auftrags- achtung zusammen. Magische Vergehen sind meist nur schwer
magie (selten eingehalten), ein großer Komplex zu Urheberrechten nachzuweisen; die Beweislast liegt gewöhnlich beim Kläger, der
an Manuskripten, Rezepten, Thesen und
Wahren Namen (Aufsehen erregte die IN-
VERCANO-Spionage Kusliker Antimagi-
er in Ysilia) und sogar Bauvorschriften für
Labore und Dämonarien. Lehrinhalte sind
Angelegenheit der Akademien und Gilden
und werden nur in Bezug auf frevlerisches
Wissen beschränkt.
Nach Abschluss der Adeptenprüfung
darf sich jeder Zauberer einen soge-
nannten Magiernamen auswählen (häufig
sehr phantasievolle Benennungen) und bei
Wunsch als Zusatz auch seinen Geburts-
oder Ausbildungsort im Namen führen –
freilich kann er auch seinen Geburtsnamen
behalten.
Nach Fol. II/119 sind Lehrmeister
verpflichtet, ihre Lehrtätigkeit bei
der zuständigen Gilde als Schule anzumel-
den (mit der entsprechenden Überprüfung
der Lehrtätigkeit), sobald sie drei Scholaren
oder mehr unterrichten.

299
Magische
Traditionen

Dämonologie und Recht


Der massive Einsatz von Dämonen während des Borbaradkriegs Praktizierte Nekromantie: Anwender von TOTES
hat unter den Magiern der freien Länder einen erheblichen Schock HANDLE, SKELETTARIUS und verwandter Praktiken
ausgelöst. Denn schließlich betrachteten viele das Problem ‘sieb- gelten als Nekromanten (Dispense zu Studienzwecken an wenigen
tsphäriger Entitäten’ eher akademisch. Doch mittlerweile sind Orten ausgenommen) und werden in den oben genannten Ländern
Dämonen eine nicht mehr seltene Erscheinung und müssen daher oft der Boron-Kirche überstellt, die als Strafe bestenfalls Vergessen,
auch vom allgemeinen und dem Gildenrecht behandelt werden. häufiger benebelnde Drogen und Einweisung ins Noionitenkloster,
Auf dem Allaventurischen Konvent im Jahre 1020 BF wurden von in schlimmeren Fällen das Abschneiden der Zunge, Feuertod oder
der versammelten Magierschaft (unter dem Druck weltlicher und lebendiges Begraben (einschließlich boronheiliger Grablegung)
kirchlicher Mächte, teilweise gegen den erbitterten Widerstand der praktiziert. Interessanterweise ist auch in diesem Fall die Vorge-
Bruderschaft der Wissenden) etliche Kompromissvorschläge ausge- hensweise in Al’Anfa eher ‘lasch’, während in Darpatien bereits der
handelt, die mittlerweile Eingang in die verschiedenen Konkordate Verdacht der Nekromantie ausreicht, um schlimmste Strafen nach
zwischen den Gilden und den jeweiligen Herrschern gefunden ha- sich zu ziehen. Die Zauber NEKROPATHIA und GEISTERRUF
ben. Unter Ignorierung etlicher juristischer Spitzfindigkeiten und gelten zwar als lästerlich, sind aber ständiges Streitthema zwischen
Sonderregelungen gilt nun Folgendes: Gilden und Geweihten.
Wer durch die Beschwörung dämonischer Wesen einem Paktiererei mit Erzdämonen gilt als eines der verdammungs-
kulturschaffenden Zweibeiner mittelbar oder unmittelbar würdigsten Verbrechen (ein Frevel gegen die Ordnung der
Verstümmelungen oder tödlichen Schaden zufügt, wird ohne An- Götter und der Welt, die von den Kirchen verfolgt und üblicher-
sehen eventueller Gildenzugehörigkeit mit dem Feuertod bestraft. weise mit dem Feuertod bestraft wird), bleibt aber mitunter lange
Gleiches gilt weiterhin für die Anwendung von Blutmagie an den- unentdeckt.
kenden Wesen (seit 1010 BF: Codex Albyricus V/28–29), für die In- Das Lehren und Erlernen dämonologischer Formeln und
vokation dämonischer Effekte (KRABBELNDER SCHRECKEN, Rituale ist in folgenden Ländern und Provinzen unter Strafe
PANDÄMONIUM, TLALUCS ODEM) mit entsprechender gestellt: Shîkanydad von Sinoda, Aranien, Freies Tobrien, Garetien,
Schadensfolge und für von Golems, Chimären oder Untoten verur- Darpatien, Weiden, Albernia und Nordmarken. Eine Ausnahme-
sachte Tode und Verstümmelungen. Dies gilt im Mittelreich, dem erlaubnis zum Zweck des Lehrens und Erlernens von Bannungen
Horasreich, dem Kalifat, dem Bornland, in Thorwal, Nostria, An- und Exorzismen erhalten nur Weiß- und Graumagier mit untade-
dergast, Al’Anfa (man darf jedoch immer noch von eher laxer Straf- ligem Verhalten und nachgewiesen zwölfgöttergefälliger Lebens-
verfolgung ausgehen) und dem Shîkanydad von Sinoda (hier sogar führung. Diese wird bestätigt durch gesiegelte Schreiben der jewei-
mit deutlich schärferer Verfolgung aller dämonologischer Tätig- ligen Gildenräte und gegengezeichnet durch die Hofmagi (oder
keiten). In einigen Ländern und Provinzen (die unten bei Lehren Entsprechungen).
und Erlernen genannten) fallen unter diese Strafbestimmungen Die reine Kenntnis dämonologischer Formeln oder von Dä-
auch Schäden durch Geister oder durch herbeibeschworene Tiere monennamen reicht – von neuzeitlichem ‘Recht’ im Shîka-
– in Weiden, Garetien, Albernia und im Bornland sogar durch nydad einmal abgesehen – nicht für eine Verurteilung. Das aber
Elementarwesen (was andernorts meist unter ‘schädliche Zau- ist dem aufgeputschten Pöbel oder den Bannstrahlern häufig egal,
berei’ fällt). wenn sie wegen Fällen von Kornfäule, Missgeburten, Bränden
Das Beschwören von Dämonen (ohne dass dadurch Scha- oder geringeren Vorfällen den oder die nächste Zauberkundige als
den entsteht), das Erschaffen von Golems, Chimären und Sündenbock an den Galgen oder auf den Scheiterhaufen bringen,
Untoten gilt in den oben genannten Ländern als kapitales Gilden- dabei dann auch vor Verwandtschaft und selbst Haus- und Nutz-
verbrechen und wird mit disvocatio und disliberatio, im Wiederho- tieren nicht halt machen – und sich häufig noch am Besitz ihrer
lungsfalle mit Expurgico geahndet. Gildenlose Zauberkundige, die Opfer bereichern. Zwar tut die Inquisition der Praios-Kirche ihr
eines solchen Verbrechens für schuldig befunden werden, müssen Möglichstes, um Recht und Ordnung aufrechtzuerhalten und sol-
mindestens mit Bannung ihrer Zauberkraft durch Eisen und sie- che Auswüchse einzudämmen und die Schuldigen hart zu bestra-
ben Jahren Steinbruch rechnen. Dispense von dieser Regelung zu fen. Aber dennoch kann sie nicht verhindern, dass es – speziell im
Lehrzwecken (des Exorzismus oder der Bekämpfung) gelten nur zentralen Mittelreich, im Bornland und in Nostria – bisweilen zu
für den jeweiligen Grund und Boden der Akademie. ‘Hexen’verbrennungen und Magierpogromen kommt.

dann etwa glaubhaft machen muss, dass er unter schelmischem Bann diesen Fällen die Gilden aber das Recht, bei jeder Anklage gegen eines
stand, als er die Frau Gräfin “eine sembelquastige Kalekke” nannte. ihrer Mitglieder die Sachlage zu prüfen und vom Gericht angehört zu
Die gildeninterne Erstellung eines ‘Registers astraler Signaturen’, mit werden, Rechtsbeistand zu leisten und in Fällen, die für die weltliche
dem durch den ANALYS Täter identifiziert werden könnten, steckt Gerichtsbarkeit zu komplex erscheinen, die Überstellung an ein Gil-
bestenfalls in den Kinderschuhen. dengericht zu fordern.
Die Tötung eines Menschen durch Kampfmagie, zum Diebstahl Verboten sind u.a. folgende Taten: unerlaubtes Gedankenlesen
verleitender IMPERAVI, Einbruch mittels FORAMEN, Belästigung (jedoch nur mit meisterhaftem ANALYS zu beweisen), ma-
durch NACKEDEI oder ähnlich zweckorientierte Anwendungen gische Stärkung oder Aufpeitschung bei ehrenhaften Turnieren, Ein-
werden nur nach dem Effekt der Tat behandelt, allerdings wird Zau- flussnahme durch Beherrschungs- oder Beeinflussungsmagie bei for-
bernden stets Vorsatz unterstellt: Egal ob ein Mensch durch ein Mes- mellen Gesprächen (z.B. Geschäftsabschlüsse oder Audienzen), das
ser oder einen FULMINICTUS zu Tode kommt, es ist stets Mord, arkane Erzeugen von längerfristigen Ängsten und Alpträumen, das
der durch örtliche Gesetze geahndet wird. Grundsätzlich haben in Abfangen und Entschlüsseln von CRYPTOGRAPHO-Depeschen

300
Magische
Traditionen

und die böswillige Verwandlung einer rechtschaffenen Person in Tier, Disliberatio: Verweigerung der Benutzung aller Gildenbiblio-
Pflanze oder Statue. Gebilligt, wenn auch nicht erlaubt, sind natür- theken, Laboratorien und Werkstätten, um Forschungen und
lich Zaubereien, die eine rechtschaffene Person in Notwehr oder Not- das Erlernen neuer Zauber des Delinquenten zu unterbinden.
hilfe ausführt. Expurgico: Streichung aus der Akademieliste, Entfernung des
Wer ein Artefakt mit verbotener Magie anwendet, wird so be- Siegels und damit Verbannung aus der Gilde, so dass der Be-
straft, als hätte er diese Zauberei selbst gewirkt. Die Einbin- treffende fortan gildenlos ist. Im Gegensatz zu den obigen Maßnah-
dung verbotener Zauber in ein Artefakt hingegen wird durchgehend men ist die expurgico immer dauerhaft – es sei denn, eine andere Gilde
nur mit disliberatio für ein Jahr vergolten. nimmt den Bestraften auf, wie im Falle des nunmehr schwarzen Kar-
Wer gegen den Willen des Opfers einen MAGISCHEN RAUB junon Silberbraue, Magister zu Mirham, geschehen.
begeht, muss mit einer empfindlichen Geldbuße und der
Zwangsverabreichung von Bannstaub rechnen. »Es verwundert nicht, dass wir gerade bei einer zauberbegabten und oft
Dämonologie, Paktiererei und Nekromantie: Während der freigeistigen Gemeinschaft wie den Gildenzauberern die ausgefallensten
Rückkehr des Dämonenmeisters wurde die Gesetzgebung zu Strafen finden. Zwar kennt der Codex Albyricus auch profane Verweise,
diesen Themen erheblich verschärft. Die Details finden Sie im ne- Karzer- und Turmhaft, niederen oder fachgerechten Arbeitsdienst sowie
benstehenden Kasten Geldstrafen und Güterenteignung, aber sie haben keinerlei dragonische
Blutmagie darf nur mit Eigenblut gewirkt werden. Die Opferung Leibstrafen. Interessant ist eine Verbannung, wie sie 1003 BF gegen einen
von beseelten Kreaturen (wozu oft nur alle Gefiederten und Be- Angbarer Magus gesprochen wurde: “Elf Stunden bleiben Euch, die Stadt
fellten gezählt werden) oder gar von intelligenten Wesen wird selbst von zu verlassen. Eine Stunde für einen jeden der Zwölfe, doch keine für Pra-
Akademien der linken Hand schwer bestraft. ios, denn die Magie ist ihm ein Gräuel.”
Besitz borbaradianischen Schrifttums ist bei disvocatio verbo- Finstere Zauberei, die mit Zauberei vergolten wird, gibt es allerhand: Der
ten, die Anwendung von Borbaradianersprüchen in ihrer eige- Entzug der Kraft durch Bannstaub, den modifizierten Destructibo-Can-
nen, dämonischen Repräsentation wird seit 1023 BF mit Expurgico tus oder Kristallstäbe Unserer Herrin HESinde, das Rauben der Erinne-
bestraft; es dürfen nur noch die gildenmagischen Versionen benutzt rungen oder unheilvollen Wissens oder auch die Verwandlung in Kröte
werden. Mitgliedschaft in dämonenmeisterlichen Zirkeln ist mit oder Steinplastik. Von den schwarzen Schulen heißt es gar, sie stellen einen
Höchststrafen geächtet. Gefallenen dauerhaft unter Bann, tilgen mittels übler Dämonen den Cha-
Der Raub eines Schattens (z.B. durch REVERSALIS [ECLIP- rakter oder – Boron bewahre – verdammen ihn zum Untod. Angeblich
TIFACTUS] gilt als Seelenraub und wird mit disvocatio oder besitzt die Academia zu Punin ein Astraltor, durch das man unhaltbare
gravierender bestraft. Schurken einfach in den Limbus oder eine andere Welt werfen kann. Da
Arcana Interdicta: Zauberverbote existieren regional oder nimmt sich die erzwungene Einweisung zu den Seelenheilern nach Perri-
zeitgebunden vor allem im Umfeld mächtiger Praios-Tempel: cum oder den Noioniten recht harmlos aus.
Beilunk, Elenvina und Havena (hier auch Alchimieverbot) erlauben Als Möglichkeit zur Rehabilitierung gibt es das magische Duell gegen
allenfalls Contra- und Curativmagie in äußersten Notfällen. Die In- Großmeister, das Führen vor den barschen Drachen Shafir (der dann ver-
sel Jilaskan darf von Zauberkundigen nicht einmal betreten werden. fahren möge, wie ihm beliebt) oder auch die Prüfung von Kashua’ran, die
Aus einigen weiteren Städten (z.B. Gratenfels, Hôt-Alem) sind Be- in der zweitausendjährigen Gildengeschichte jedoch nur von zwei Dut-
stimmungen bekannt, dass Magie praiostags (woher das Schimpfwort zend Magiern bestanden wurde.
‘Praiostagszauberer’ stammt), während des Praiosmonds oder gar zwi- Der Execution schließlich wird durch das Feuer erwirkt – meist in
schen Sonnenauf- und -untergang verboten ist. Oftmals wird die Er- Form eines herabsausenden Flammenschwerts.«
richtung lokaler Magieverbote von der magischen Gemeinschaft mit —Aufsatz der Prinzessin Aldare Firdayon von Vinsalt, 1005 BF,
dem Abzug sämtlicher Zauberer von den Adelshöfen beantwortet. damals Novizin in der Schwesternschaft der Mada, heute Soror Pri-
Unter das Stichwort Brandverhütung fällt das Verbot diverser ma des Ordens, bewertet mit Excelsior
Stabzauber, aller Feuerzauber und – aus Unwissenheit um das
‘kalte Feuer’ – des FLIM FLAM in vielen Metropolen. Reichweite der Gildengesetzgebung
Schlussendlich gibt es in Klein- und Kleinstgruppen noch ma- Die obigen Vorteile gelten für die güldenländisch geprägten Gebiete,
gische Tabus dubiosester und kuriosester Art: So wurde etwa das heißt das Alte und Neue Reich, das Bornland und in gewissen
ein Elf nach der Anwendung eines Friedensliedes von der Kor-Ge- Maße auch für Andergast, Nostria und das Kalifat. Eine deutliche
weihtenschaft zu Tode gebracht, da er eine ‘glorreiche Schlacht be- Umkehrung dieser Bevorzugung fand sich bis vor kurzem jedoch in
schmutzt’ habe. In Thalusa war die Ausübung von Antimagie nur den Aranien, das nach den Magierkriegen alle Gildenzauberer verbannte:
Leibmagiern Ras Kasans erlaubt, damit er mutmaßliche Attentäter Hier waren explizit Mitglieder hexischer Gemeinschaften durch Ge-
und Umstürzler durch seinen magiebegabten Vollstrecker Dolguruk setze geschützt, während die wenigen Zorganer Illusionisten wie
leichter aus dem Weg räumen konnte – mittlerweile ist selbiger Dol- Scharlatane behandelt wurden (die dort ja ebenfalls unterrichtet
guruk der Herrscher der Stadt. wurden und werden und die hier auch höher angesehen sind als in
anderen Regionen Aventuriens). Anderen gildenmagisch geprägten
Strafen Magiern (meist von privaten Lehrmeistern ausgebildet) bringt man
Bei etlichen Verstößen konnten sich die drei Gilden nicht auf die immer noch gehöriges Misstrauen entgegen, zumal sich viele von ih-
Schwere der Tat einigen, so dass die Festlegung des Strafmaßes mei- nen in obskuren bis sinistren Geheimgesellschaften (den sogenannten
stens beim Richter liegt (und dem Spielleiter größtenteils freie Hand Qabalyim) organisiert haben.
lässt). Kaum nötig zu erwähnen, dass der Bund des Weißen Penta- Ähnliches gibt es in Andergast, wo Druiden auf ihre Art Respekt ge-
gramms sehr strenge Strafen verhängt, während bei der Bruderschaft nießen, während viele Novadistämme in der Khôm seit jüngster Zeit
der Wissenden vieles deutlich gelassener gesehen wird. Die häufigsten offensichtlich Zauberkundige erst dann in ihre Oase lassen, wenn sie
Disziplinarstrafen der Gilden für ihre Magier sind: vor einen Derwisch geführt worden sind.
Disvocatio: zukünftiger oder zeitweiliger Ausschluss von allen Elfen sind nur bei Banalitäten durch den Tralloper Vertrag geschützt,
höheren Ämtern oder die Annullierung bestehender Titel. Oft genießen aber meist höheres Ansehen. Scharlatane und Schelme
auch Verlust der Lehrerlaubnis; wird angewandt, um Mächtige ihrer gelten als Gauklervolk und bekommen keine Probleme, solange sie
Befehlsgewalt zu berauben. in diesem Rahmen zaubern. Schamanen sind schlicht Wilde, Sha-

301
Magische
Traditionen

risadim als Magiekundige fast unbekannt, Geoden werden wie alle vollendeter Meister des TRANSVERSALIS überall und nirgends zu
Zwerge nach der Lex Zwergia ihrem Bergkönig zur Urteilsfindung finden. Niam von Bosparan (schwarz), eine ruchlose Beeinflussungs-
überstellt. magierin, besitzt als heimliche Herrscherin von Alt-Bosparan großen
Einfluss in der Unterwelt des Horasreiches. Der einstige Schüler des
Erzmagiers Rakorium Muntagonus Hilbert von Puspereiken (grau)
Beziehungen zu führt große archäologische und arkanohistorische Expeditionen an,
anderen Zaubertraditionen die ihre Zelte in den Weiten der Khôm und den dampfenden Dschun-
Von allen anderen Zauberkundigen verstehen sich die Magier wohl geln Maraskans aufstellen.
noch am besten mit den Auelfen, von denen viele Sprüche aus dem Der Erste Hofmagus und kaiserliche Alchimist Melwyn (grau), ein
heutigen Zauberschatz der Magier stammen sollen. Traditionell ge- Mitglied der Familie Stoerrebrandt, ist eine Koryphäe der Illusions-
spannt sind dagegen die Beziehungen zwischen Magiern auf der einen und Elementarmagie sowie erfahrener Streiter gegen Dämonenge-
und Waldelfen und Hexen auf der anderen Seite, im ersten Fall, weil zücht. Häufig reist er als Nebelstreif oder mittels eines sausenden
zwischen beiden Gruppen eine zu starke Differenz darüber besteht, zu Windgeistes an ferne, geheimnisvolle Orte. Dass Prinzessin Yppolita
welchem Zweck die Zauberei verwandt werden sollte, in zweitem Fall von Gareth einst eine mächtige Magierin sein wird, wenn sie aus dem
wegen der eher unrühmlichen gemeinsamen Geschichte. Schelme, so Festumer Exil zurückkehrt, scheint außer Frage zu stehen: Zu groß
man sie kennt, sind wegen ihres chaotischen Umgangs mit der Zaube- sind ihr Talent und ihre Verbindungen. Sultan Hasrabal von Gorien
rei äußerst ungern gesehen, während man Alchimisten und Scharla- (grau), der intrigante ‘Wind-König’ des Landes der Ersten Sonne,
tanen (die beide auch Teilbereiche der gildenmagischen Repräsentati- steht als großer Dschinnenbeschwörer der Akademie zu Rashdul
on verwenden) einen Status als ‘kleine Geschwister’ zugesteht. vor und vergleicht sich selbst mit dem Sahib al’Sitta, dem legendären
Zwar versuchen Magier der Großen Grauen Gilde des Geistes, die Großmeister aller sechs Elemente. Die weißhaarige Schönheit A’sar
gröbsten Missverständnisse mit den Töchtern Satuarias auszuräumen, Al’Abastra (gildenlos), eine der mächtigsten und unheimlichsten
aber Jahrhunderte alte Vorbehalte lassen sich nun einmal nicht von Erzbeherrscherinnen, wirkt in Fasar. Einst soll sie Werkzeug oder
einem Tag zum anderen zur Seite wischen. Besagte ‘Graue Magier’, Verfluchte eines Alten Drachen gewesen sein und wird seit Jahrtau-
die man vor allem im Norden Aventuriens antrifft, pflegen bisweilen senden angeblich immer wiedergeboren.
auch den Kontakt mit Druiden und Geoden, unterweisen Scharlatane Der eitle Tarlisin von Borbra (grau) gehört zu den umstrittensten
in Illusionen oder versuchen, Magiedilettanten vor dem Abgleiten in Mitgliedern der Grauen Gilde, zugleich gilt er aber auch als einer
Irrsinn und Verzweiflung zu bewahren, ja, erkunden gar Schelmen- ihrer besten Kenner borbaradianischer und dämonologischer Magie,
und Firnelfenmagie. Dass dies nicht nur aus reiner Menschenfreund- was ihm – ebenfalls umstritten – die Würde des Hochmeisters des
lichkeit geschieht, werden die wenigsten der Graumagier zugeben, ODL eingebracht hat. Khadil Okharim (grau), Spektabilität der Dra-
denn ihr großes Ziel ist und bleibt die Vereinigung allen aventurischen chenei-Akademie in Khunchom, ist als Schöpfer genialer Artefakte
Zauberwissens – vorzugsweise in der Hand studierter Magier. hoch geachtet, als tüchtiger Geschäftemacher dagegen beneidet.
Den meisten Magiern von der Bruderschaft der Wissenden ist es üb- An der Spitze des Elfenbeinturms der Arkanologie, Metasphärologie
rigens herzlich gleichgültig, was die Öffentlichkeit oder andere Zau- und Astralphilosophie schieben sich die größten Experten Murmeln
berer über sie denken, so lange man sie in Ruhe ihren Forschungen in Form von kaum verständlichen Artikeln, Manifesten und offenen
nachgehen lässt. Und natürlich würden auch sie gerne alles Zau- Briefen zu: der im Mittelreich gesuchte Limbologe Aleya Ambareth
berwissen in einer Hand versammelt sehen – möglichst in ihrer (Thorwal, grau) und der radikal-götterverleugnende Elf Firlionel
eigenen. Nachtschatten (gildenlos), allesamt große Hellsichtspezialisten. Der
Die Bandbreite der verschiedenen Lehrinstitute und die Philo- genial-kreative Elf Salandrion Farnion Finkenfarn (grau) hat sich
sophien der drei Gilden führen dazu, dass man nicht von ‘dem von der Gildenmagie abgewandt und auf die Suche nach den eigenen
Magier’ sprechen kann, ohne grob zu vereinfachen. Wurzeln gemacht.
Auch Jahre nach der Entdeckung ihrer verlorenen Akademie im
Raschtulswall sind die sechs Großmeister des Konzils der Elemente
Berühmte und (unabhängig oder grau) größtenteils nicht namentlich bekannt, gel-
bekannte Gildenmagier
Die wissenschaftlichsten aller Zauberkundigen
bringen vor allem Experten vieler Spezialbe-
reiche, aber auch machtvolle Akademieleiter und
Ordensmeister hervor.
Prishya von (Garlischgrötz zu) Grangor ist die
ehemalige Spektabilität zu Punin und einstige
Vorsteherin des Großen Rates der Grauen Gilde.
Die versierte Metamagierin und Sphärologin ist
nur noch ein Schatten ihrer selbst, nachdem sie
einen Großteil ihres Wissens an einen Schwarm
Borbaradmoskitos verloren hat. Verbissen sucht
sie seitdem nach einem Weg, ihr altes Wissen
wiederzuerlangen. Die dekadente Methelessa ya
Comari (grau) wird allgemein als die größte Il-
lusionistin unserer Zeit anerkannt; viele meinen,
dass erst die von ihr entwickelten Formeln aus
der Illusionsmagie eine Wissenschaft gemacht
haben. Kiamu Vennerim (grau), ein magiebe-
gabter Nivese und gelegentlich Spektabilität der
Akademie der Geistreisen zu Belhanka, ist als

302
Magische
Traditionen

ten als Träger von großer Macht und Verantwortung und sollen seit turien. Ihre Kunstfertigkeit auf dem Gebiet der magischen Verwandlung
langem schon zu einem großen Schlag gegen die Schwarzen Lande und der Alchimie ist unbestritten, aber von Gerüchten umgeben.
rüsten; ihr Sprecher, der Feuerelementarist Pyriander di Ariarchos, Thomeg Atherion (schwarz), Spektabilität der Akademie der Gei-
gilt momentan als auf einer Expedition verschollen. stigen Kraft zu Fasar, eine so faszinierende wie schwer zu fassende
Persönlichkeit, selbsterklärter Weltenreisender, Beherrscher, Be-
Gildenvorsteher schwörer und Magierphilosoph ist bekannt als Lehrer einer rahjaisch-
Unter den in drei Gilden organisierten Zauberkundigen verdienen ekstatischen Magierichtung.
natürlich die Convocati Primi besondere Erwähnung: Der greise Rakorium Muntagonus (grau), Meister der Objekttrans-
Saldor Foslarin, Spektabilität der Akademie Schwert und Stab, Vor- formation, ist als Hüter der Enzyclopaedia Sauria Opfer der Wahn-
sitzender der Weißen Gilde und des Collegium Canonicum, ist einer vorstellung, dass allerorten Intrigen der Echsen zugange sind, die die
der wenigen Zwerge, die jemals das Magiersiegel erhalten haben. Ob alten Reiche der Geschuppten wieder herstellen sollen.
seines Jähzorns, seiner Hingabe für die ‘Weiße Sache’ und seiner ge- Von wenigen beachtet, ist Oswyn Puschinske (schwarz), der ehema-
rechten Härte gegenüber Schülern und Untergebenen ist der Kampf- lige Hofmagus Kaiser Pervals und uneingeschränkter Autokrat der
magier so geachtet wie berüchtigt. Lowanger Beherrschungsschule, auf dem besten Wege, sich mit den
Erzmagus Elcarna von Hohenstein (grau) leitet zwar die Akademie schwärzesten seiner Zunft auf Augenhöhe messen zu können.
der Verformungen zu Lowangen und ist Vorsteher des Großen Rats
der Grauen Gilde, ist aber vor allem als weiser Lehrer und Heilmagier Kürzlich Verstorbene
berühmt, zu dem schon viele unheilbar Kranke pilgerten. Rohezal vom Amboss (weiß) war ein vollendeter Antimagier und
Salpikon Savertin, Spektabilität der Schule zu Mirham und Sprecher Historiker, ein Verhüllter Meister und der bekannteste Anhänger der
der Schwarzen Gilde, ist ein brillanter Anatom, Linguist und Sauro- Lehren Rohals. Er galt fast ein Jahrhundert lang als größter Feind und
loge unbekannter Herkunft, der für seine Forschung über Mohalei- Kenner des Borbaradianismus und verstarb im Jahre 1020 BF während
chen geht, als pragmatischer Gildenpolitiker jedoch nichts mit Dä- der borbaradianischen Invasion. Sein Gefährte, der junge Kaiserdrache
monenpaktierern und Borbaradianern zu tun haben will. Faldegorn, unterlag 1021 BF dem schwarzen Drachen Rhazzazor.
Lange Zeit war Gaius Cordovan Eslam Galotta (gildenlos) der Erz-
Erzmagier feind des Raulschen Kaiserreichs, ein vollendeter Beherrscher und
Der Titel eines Erzmagus steht nur denjenigen Gildemagiern zu, die Magierphilosoph, Verhüllter Meister und einstiger Hofmagus zu Ga-
auf ihrem Gebiet Einzigartiges geleistet oder der Gildenmagie allge- reth. Im Zuge von Borbarads Invasion schwang er sich zum Kaiser
mein unschätzbare Dienste geleistet haben. Kandidaten für diesen über ein dämonisches Imperium auf. Die Mächte von Blakharaz und
Titel werden von einem bei bestimmter Sternkonstellation zusam- Agrimoth beschwörend, drängte er von seiner wolkenverdunkelten
mentretenden Ehrengremium benannt und müssen anschließend den Albtraumstadt Yol-Ghurmak darauf, das Mittelreich zu erobern und
Ritus der Großen Astralemanation (auch bekannt als Basilius-Prüfung) über den ganzen Kontinent zu herrschen, was ihm bei einem ful-
bestehen. Derzeit kann man die aventurischen Erzmagier an zwei minanten Angriff auf die Kapitale Gareth auch fast gelang – allein
Händen abzählen, dazu gehören nebst Convocatus Primus Elcarna einige tapfere Helden konnten sein finsteres Vorhaben stoppen und
von Hohenstein: seine Seele übers Nirgendmeer schicken (siehe den Abenteuerband
Der nüchtern-analytische Robak von Punin (Kuslik, grau), Sohn ei- Schlacht in den Wolken). Bei diesem Angriff im Jahre 1027 BF
ner Schafhirtenfamilie aus dem Kosch und ein exzellenter Theoreti- starb auch die Erzmagierin Racalla von Horsen-Rabenmund
ker, Metamagier und Magiehistoriker. (weiß), seinerzeit als Erste Hofmagierin zu Gareth und aristo-
Dschelef ibn Jassafer (grau), ein tulamidischer Elementarist des kratische Koryphäe der Schutz- und Schadensmagie eine der
Erzes, erscheint als Reisender oft unvermutet und in den Grenzge- großen Stützen des Neuen Reiches.
bieten zu den Schwarzen Landen, denen er auf seine eigene Weise Xeraan (gildenlos), ein buckliger Beherrschungsmagier, war der
die Stirn bietet. finstere Portifex Maximus der Borbarad-Kirche, der als Heptarch
Haldana von Ilmenstein (weiß) ist als geschätztes Oberhaupt der Hesin- seinem ganzen Piratenstaat an der Tobrischen See seine unstillbare
de-Kirche die geistige Schirmherrin zwölfgöttergefälliger Magie in Aven- Goldgier aufgedrückt hat. Sein Ende fand er im Jahre 1029 BF.

Die Magie der Scharlatane


»Edle Damen, stolze Recken, allerrrhöchstgeschätztes Publikum. Kommet eine Ausbildung bei einer Scharlatanin, einer Gauklerzauberin, ma-
und staunet! Höret und sehet, wie ich, Grigorius di Pomeranza – der die chen. Einige wenige der Schüler der Scharlatane haben auch in früher
unschätzbare Gnade hatte, von Marcalius, dem Ururenkel des unglaub- Zeit die Ausbildung in einer Magierakademie abgebrochen und sich
lichen Rohal des Weisen, die geheime Kunst zu erlernen, allerlei Fabel- in das freie Leben eines Gauklers gestürzt.
getier vermittels mächtiger Formeln aus der leeren Luft herbeizurufen –,
wie ich euch nun also die unglaubliche und famose Geschichte des Dra-
chentöters Leonus dem Einhändigen erzählen und vor Augen rufen werde
Die Ursprünge der
... Doch verzeiht, schöne Dame – Selemsalabim Surprisibus! –, darf ich scharlatanischen Tradition
Euch jenen Karfunkel überreichen, den Ihr sicherlich in den Falten Eures Entstanden ist die Tradition der Jahrmarktszauber aus der Gildenma-
Gewandes vergessen habt?« gie. Wann und wie genau die beiden Schulen sich trennten, ist unbe-
—gehört in jüngerer Zeit auf einem der zahlreichen Garether Marktplätze kannt. Vielleicht ist sie nach dem Aranischen Exodus der Magiergilden
in Zorgan entstanden, als diese Schule nach außen hin eine Gaukler-
Auch wenn die Magiergilden in den zivilisierten menschlichen Rei- schule wurde. (Näheres zu dem Exodus finden Sie auf Seite 255.)
chen eine deutliche Vormachtstellung haben und diese auch beim
Nachwuchs durchzusetzen versuchen, gelingt es ihnen nicht, alle ma-
gisch begabten Kinder zu finden und in eine Akademie zu bringen.
Bei einigen der Unentdeckten verkümmert die Gabe, während andere

303
Magische
Traditionen

Die Zauberkunst der Scharlatane


Die scharlatanische Repräsentation
Die scharlatanische Magie ähnelt in vielerlei Hinsicht der gildenma- Zauber in scharlatanischer Repräsentation benötigen Sicht,
gischen Zauberei – auch wenn Akademiemagier das gar nicht gerne Konzentration, Geste und Formel, wobei letztere gerne ein-
hören. Daher fällt es Scharlatanen vergleichsweise leicht, Zauber in mal in einen Satz eingeflochten oder als Gedicht formuliert wer-
gildenmagischer Repräsentation zu erlernen (sofern sie überhaupt den kann. Keine der Bedingungen ist eine zentrale Bedingung.
Zugang dazu haben), und auch in der Ausführung ihrer Zauberei Alle Zauber in scharlatanischer Repräsentation mit dem
kopieren sie die Magier: Gesten und Formeln entsprechen häufig ge- Merkmal Illusion haben eine doppelte Wirkungsdauer
nau der gildenmagischen Repräsentation, auch wenn die Scharlatane (ohne dadurch teurer zu werden), außerdem können sie leichter
gerne ein paar zusätzliche Worte und Gesten über das eigentlich not- modifiziert werden: Jeder Zuschlag auf eine Illusions-Modifika-
wendige hinaus um einen Zauber weben – man ist dem Publikum tion oder -Variante wird halbiert.
schließlich etwas schuldig. In der scharlatanischen Repräsentation sind viele komplexe
Als einziges Objekt kann die Scharlatanin eine Kristallkugel mit Zauber nicht möglich. Zauber mit den Merkmalen Eigen-
Zaubern belegen, andere Objektrituale liegen in ihrer Repräsentati- schaften und Form haben stets nur die Reichweite selbst (sprich:
on nicht vor (siehe ab Seite 111). Dass die meisten Scharlatane auch Verwandlungen sind nur als Selbstverwandlungen möglich).
einen pompös verzierten Stecken (von etwa Unterarmlänge) mit sich Optionale Regel: Alle Zauber mit den Merkmalen Be-
tragen, hat daher einen reinen darstellerischen Charakter: Das Pu- schwörung, Herbeirufung, Limbus und Temporal können in
blikum lässt sich nun mal leichter beeindrucken, wenn die Zauberin der Scharlatanerie-Repräsentation grundsätzlich nicht existieren.
auch mit ihrem Stab fuchteln kann. Verzaubert sind diese Stäbe je- Zauber mit einer Komplexität von D oder schwerer, die wenig-
doch meist nicht. stens ein Merkmal haben, das nicht Einfluss, Herrschaft, Illusion
Bemerkenswert ist vielleicht noch, dass es vereinzelte Zauber gibt, die oder Telekinese ist, sind ebenfalls nicht möglich.
unter Gildenmagiern kaum bekannt sind, sich unter Jahrmarktszau- Die Repräsentation der Scharlatane ist eng mit der gilden-
berern aber einer bemerkenswerten Popularität erfreuen – was sicher- magischen verwandt. Dies hat zur Folge, dass Scharlatane
lich damit zusammen hängt, dass Magier nicht auf die Idee kämen, Zauber in gildenmagischer Repräsentation um nur eine Spalte
eine Scharlatanin nach ihren Zaubern zu fragen. schwerer erlernen können (und umgekehrt), während Zauber in
allen anderen Repräsentation die übliche Verschiebung um zwei
Die Gemeinschaft der Scharlatane Spalten erfahren. Eine weitere Ausnahme sind Schelmenzau-
ber, die ebenfalls nur um zwei Spalten verschoben werden – im
Aventurienweit ist die Zahl der Scharlatane und Scharlataninnen si- Gegensatz zu den anderen Zauberern, die hier um drei Spalten
cherlich nicht allzu hoch, dennoch prägen sie oftmals das landläufige verschieben müssen.
Bild des Magiers. Gerade in abgelegenen ländlichen Gegenden mag es Zauber in der scharlatanischen Repräsentation können
sein, dass sich seit Generationen keine ‘echte’ Magierin hierher verirrt schriftlich niedergelegt werden.
hat, aber doch ab und an eine fahrende Scharlatanin auf dem Dorfplatz
Halt macht und ihre Zauberkünste vorführt. Daher werden diese oft
mit einer Mischung aus Angst, Aberglaube, Bewunderung und doch die Zubereitung von stinkenden und rau-
dem Misstrauen bedacht, das oft auch dem fahrenden Gaukler- chenden Tinkturen, das Anfertigen
volk entgegengebracht wird. von aufwendiger Bekleidung und
Nicht allein wegen dieses mysteriös wirkenden ‘Artefakten’
Misstrauens halten aven- sind Dinge, die einer guten Scharla-
turische Scharlatane eng tanin leicht von der Hand gehen müs-
zusammen, tauschen ihr Wis- sen. Selbst die Schülerin einer erfah-
sen untereinander aus und bilden renen Scharlatanin braucht gut und
gegenseitig Lehrlinge und Nach- gerne fünf Jahre, bis sie ihr erstes ei-
wuchs aus. Dabei gibt es keine genes Programm darbieten darf – und
feste Hierarchie, keine Erz- oder wenn sie nicht mit faulem Obst oder
Hochscharlatanin, dafür ist die Schlimmerem beworfen wird, dann
Gemeinschaft sehr eng an das Vorbild darf sie sich mit Recht Jahrmarktszau-
der Gaukler angelehnt: Man kennt berin nennen.
sich, trifft sich, hilft sich auch aus Not- Viele Scharlatane verfügen darüber
lagen und erzählt sich, was es so Neues hinaus über einen ansehnlichen Bildungs-
gibt in der Welt. Vor allem die großen stand – jedenfalls, wenn man sie nicht mit
Gauklertreffen (z.B. in Khunchom Akademiemagiern vergleicht, sondern mit
Anfang Boron) oder Theaterfestspiele den Gauklern, mit denen sie oft gemeinsam
(Liebliches Feld, Rondra) sind auch für durchs Land ziehen. Viele von ihnen können
fahrende Scharlatane eine gern genutzte lesen, schreiben und rechnen, oft verstehen
Gelegenheit für regelmäßige Treffen. sie sogar einige Brocken der angeblichen
Wer auf der Straße überleben will, der ‘Zauberersprachen’ Bosparano und/oder
kommt natürlich nicht allein mit ma- Ur-Tulamidya, um ihren Vorführungen ei-
gischen Künsten aus. Denn auch bei Schar- nen überzeugenderen Anstrich zu geben,
latanen ist die Kraft, um einen Zauber nach und kennen viele Geschichten aus fernen
dem anderen zu wirken, sehr begrenzt. Ländern und früheren Zeiten – wobei sie
Und was nicht durch Magie darzustellen oft selbst nicht wissen, was davon wahr ist
ist, das muss durch Fingerfertigkeit oder und was nur erdichtet –, um das Publi-
eine schnelle Zunge ersetzt werden. Auch kum zu beeindrucken.

304
Magische
Traditionen

Berühmte Scharlatane er, Spiegelkabinett, Gaukeleien und natürlich die Zauberkünste der
Der Große Theatralo aus Al’Anfa, mittlerweile wohlhabender Herr beiden Fast-Magier, die einst durch die Prüfungen ihrer Akademie
aller Illusionen, hat vor den gekrönten und gesalbten Häuptern ganz gefallen sind.
Aventuriens gespielt, ohne selbst die Faszination vor seinen Fähig- Haschnabah ibn Djinni, einst ein verarmter Illusionist aus Thalusa,
keiten verloren zu haben. wurde mit der Beherrschung von Klängen und Düften reich und be-
Faradan und Alvan von Thalusa ziehen mit ihrer ‘Curiositea Phan- rühmt. ‘Seine’ Sharisad Ayrina saba Tharisha ist angeblich in Wahr-
tastica’ umher und begeistern die Massen. Der wohl größte Zirkus heit ein Dschinn der Lüfte.
Aventuriens bietet Wachsfigurenkabinett, Menagerie der Ungeheu-

Die Tradition der Alchimisten


Fettig schillernder Rauch steigt wallend von einer silbernen Schale auf
und sammelt sich unter der Decke des brütend heißen Laboratoriums.
Lederschürze und Feinwaage
Suchend schweift der Blick der kahlköpfigen Alchimistin über das von Zumeist in ein bequemes Gewand gekleidet, tragen die traditionellen
Phiolen, Kästchen und Krügen besetzte Regal an der Wand; ‘Schwefliger Alchimisten darüber zur Arbeit eine Lederschürze oder ein ledernes
Orazal’, ‘Gelbes Mondsalz’, ‘Orichalcum-Perlen’ und andere obskure und Skapulier, je nach Größe des Geldbeutels aus hartem Rinds- oder feu-
geheimnisvolle Bezeichnungen stehen krakelig auf den Etiketten geschrie- erfestem Iryanleder. Gleichfalls aus Leder sind die oft ellbogenlangen
ben. Zielsicher greift die lederbeschürzte Alchimistin zu den ‘Schuppen des Handschuhe, die vor Spritzern unangenehmer Flüssigkeiten und Hit-
Praiosfalters’ und gibt mit zitternder Hand eine Messerspitze davon in die ze schützen sollen. Ähnlichen Zwecken dienen Kappen oder Mützen,
smaragdgrün glimmende Glut in der Schale. Knisternd wuseln goldene um die Haare zurückzuhalten, soweit diese nicht ohnehin kurz oder
Funken auf und die alte Frau blickt ungeduldig erst zur Tür hin, dann zu das Haupt kahl geschoren sind. Traditionell führen Alchimisten-Ge-
dem Rohalskolben am anderen Tisch, in dem über einem Feuer eine tief- sellen ihre Feinwaage als Standessymbol mit sich. Der wachsgestärkte
rote schleimige Substanz blubbert und weißstrahlende Schlieren bildet. Bart hingegen, lange Zeit ebenfalls Standeszeichen der männlichen
“Horun”, ruft sie laut. “Beeil dich mit dem Libellengift!” Alchimisten, ist nach einigen spektakulären Selbstentzündungen der
‘Vielleicht’, denkt sie, ‘sind es dieses Mal die richtigen Substitutionen’, als letzten Zeit aus der Mode gekommen und wird mittlerweile nicht
ein vielleicht sechzehnjähriger Knabe hereinstürmt, in den Händen eine mehr gefordert.
Pipette. Ein typisches Zeichen alchimistischen Schmucks (neben den Sym-
bolen der Elemente) ist übrigens der Ouroboros, eine Schlange – sel-
Entgegen der beim einfachen Volk verbreiteten Annahme handelt es tener ein schlangenhafter Drache, eine Eidechse oder zwei Fische –,
sich bei der Alchimie nicht bloß um die vermeintliche Goldmacher- die ihren eigenen Schwanz frisst, als Ring ohne Anfang und Ende ein
kunst und die Suche nach dem Elixier der Unsterblichkeit, sondern Symbol für die ewige zyklische Natur, für die Wiederkehr und eine
um eine vielseitige, philosophienreiche und mit okkulten Vorgängen Allegorie für die sich wandelnde Materie. Er gilt auch als Symbol des
behaftete Geheimwissenschaft. Im Mittelpunkt des alchimistischen Großen Werkes.
Interesses steht die Umwandlung aller Stoffe ineinander, die so-
genannte Transmutation, beruhend auf der Vorstellung von sechs
Grundstoffen – den Elementen – und der alles durchdringenden
Die Zauberkunst
magischen Kraft. Diese Veränderung der Materie, aber auch des der Alchimisten
Geistes, vom Niederen zum Höheren (wiewohl auch Die Alchimie ist eine komplexe Wissenschaft, die als
der umgekehrte Weg gegangen wird) umfasst ein- Al’Chimie von den Tulamiden kam – die sie ihrerseits von
fache Vorgänge wie die ‘Verwand- lung’ von der echsischen H’Czyme übernommen hatten, so dass sie
Holz in Holzkohle, beinhaltet aber womöglich auf Pyrdacor zurückzuführen ist, wenngleich die
auch die Bereitung wundertätiger güldenländischen Einwanderer ähnliche Kenntnisse mit-
Zauberelixiere und niederhöllischer brachten.
Mixturen aus verschiedenen Zutaten Eine Alchimistin ist zugleich Philosophin und Forsche-
sowie die Herstellung von Parfümen und Sei- rin: Wenn sie ihre Arbeit bestens vollenden will, muss sie
fen, Färbemitteln, Ungeziefergiften und vielem mehr. Die die richtigen Symbole, Sternkonstellationen und den
Alchimie gilt als ein unentbehrliches Verfahren zur Berei- korrekten Zeitpunkt wissen, um ihr Werk zu beginnen;
tung besonders wirksamer Arzneimittel, und auch die Ver- Astrologie und Kababyloth (eigentlich Ka’Abu Byloth;
fahrensweisen der Metallurgie und Gerberei, die Erzeu- tul.: ‘des ewigen Vaters Wacht’, die tulamidische Zah-
gung von Glas und Porzellan und sogar Bierbrau- und lenmystik; auch bei den Angroschim verbreitet) sind ihr
Schnapsbrennmethoden sind auf die alchimistischen ebenso wenig fremd wie Elementarismus und Mystik.
Künste zurückzuführen. In vielerlei Hinsicht ähnelt sie dem Magier, wenn ihr
Da die Alchimie ob ihrer okkulten Inhalte von Mysterien auch – als Magiedilettantin – nicht annähernd dessen
durchdrungen ist und Geheimschriften und Verschlüs- magische Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Die
selungen weit verbreitet sind, geht altes Wissen häufig ‘Höhere Alchimie’ (die Erstellung von Artefakten mit
verloren und muss neu entdeckt werden. Rezepturen darin gebundenen Zaubern, die den Einsatz spe-
wie Zurbarans Tinktur, Feuerpulver, schmiedbares zialisierter Zauberkunst erfordert) steht nur aus-
Glas, Mengbiller Bannbalöl, Steinmilch und Hylailer gebildeten Magiekundigen offen, weswegen die
Feuer sind begehrtes Geheimwissen, dessen größtes nichtmagischen Abgängerinnen sich auch meist
neben dem Elixier des Lebens der Rote Leu ist – wobei den ‘profanen’ Zweigen der Kunst zuwenden
letzteres sich gerade im Bornland zu einem Erlebnis und sich als Apothecariae niederlassen oder mit
ganz eigener Art entwickeln kann, denn dort ist die Gol- anderen Bereichen der Stoffveredelung ihr Brot
derzeugung streng untersagt. verdienen.

305
Magische
Traditionen

Da viele zukünftige Alchimistinnen entdeckt werden, wenn Mepha- vorweisen kann und auf breites Wissen in alchimistischen Methoden
liten, Talentsucher vom Pentagramm von Vinsalt oder auch Hexen setzt, wird den Werkstätten in den freidenkerischen Zentren Brabak
nach magiebegabten Zöglingen Ausschau halten und dabei neben und Fasar gerne Giftmischerei nachgesagt, wohingegen Andergast
‘Vollzauberern’ auch viele ‘Spätberufene’ entdecken, kann man davon sich vor allem der Profanen Alchimie widmet. In Brabak wird auch
ausgehen, dass etwa die Hälfte aller Alchimistinnen über die entspre- der Salamander erstellt – ein regelmäßig erscheinendes, kompetentes
chenden magischen Kräfte verfügt. Fachblatt – und in der werkstätteneigenen Druckerei gedruckt. Eine
Für viele Mittelchen sind zur Entfaltung ihrer Wirkung jedoch Zauber wichtige Einnahmequelle aller Werkstätten ist der Ladenverkauf der
vonnöten, die eine Alchimistin nicht beherrscht, weswegen zwischen hergestellten Alchimika sowie von Grundlagenmitteln.
Alchimisten und Magiern ständig ein reger Austausch an Wissen, Der Bund gilt als unabhängig, ist philosophisch jedoch irgendwo zwi-
Dienstleistungen und Produkten besteht. Nicht von ungefähr finden schen Grauer und Schwarzer Magiergilde anzuordnen. Die Mitglieder
sich unter den fähigsten Alchimisten zahlreiche Magier; auch Geweih- sind an einer kupfernen Spange oder Brosche in Salamanderform zu
te, vor allem der Hesinde, und Hexen, Druiden und Geoden, sogar erkennen. Wird einer der Zöglinge als Magiedilettant entdeckt, so wer-
Scharlatane verschreiben sich immer wieder dieser Wissenschaft . den seine magischen Fähigkeiten vorwiegend intern durch magisch
Eine Alchimistin ist in der Lage, die Schale der Alchimie (siehe Seite 115) begabte Meister geschult, doch wird auch auf die örtlichen Magieraka-
zu verzaubern und einzusetzen; andere Objektrituale sind ihr nicht zu- demien zurückgegriffen. Die Ausbildungsdauer beträgt 7 Jahre.
gänglich. Sie hat jedoch die Möglichkeit, bestimmte Sonderfertigkeiten
zu erlernen, die ansonsten Magiedilettanten verschlossen sind. Gilde der Alchimisten zu Mengbilla
Besonders für Alchimisten interessant ist der Ergänzungsband Stä- Fachbereich: Giftkunde, Rauschgifte, Parfüme, Herstellung von Pur-
be, Ringe, Dschinnenlampen, der sich mit allen Spielarten der Arte- pur und Mengbiller Feuer
fakterschaffung und der Alchimie beschäftigt. Ausrichtung: obskur-berüchtigter Zusammenschluss von Alchi-
misten, Apothekern und Schwarzmagiern aus Mengbilla; Mystizis-
mus und Misanthropie sind üblich.
Ausbildungsstätten und Gilden Größe: klein
Die Ausbildung zur Alchimistin erfolgt durch freie oder in Gilden Beziehungen: in Mengbilla sehr groß (Mitglied des Hohen Rates),
organisierte Lehrmeisterinnen und Lehrmeister, von denen die Gil- ansonsten hinlänglich
de zu Mengbilla und die Werkstätten des Roten Salamanders am be- Ressourcen: ansehnlich (verschiedene Privilegien und Monopole)
kanntesten sind. Ebenso namhaft sind die Alchimistischen Fakultäten Nach der Explosion der arkanen Akademie Laboratorien der Niederen
der Universitäten Al’Anfa und Methumis, aber auch die Magieraka- und Höheren Alchimie zu Belenas im Jahre 815 BF bildeten die Über-
demien nehmen sich häufig geeigneter Schülerinnen an – meist Ma- lebenden des Unglücks eine unabhängige Gilde der Alchimisten, die
giedilettantinnen, deren arkane Kräfte während der Lehrzeit entspre- schon bald zu einem Machtfaktor in der Stadt und ihrem Umland
chend geschult werden, damit sie in kontrollierten Bahnen verlaufen. wurde – heutzutage stellt die Gilde mit ihrem Oberhaupt Menchal
Während der meist etwa sechsjährigen Lehre wird den Schülerinnen ak’Taran als eines der einflussreichsten Kartelle der Stadt ein Mitglied
Lesen, Schreiben und Rechnen beigebracht und man unterrichtet des Hohen Rates von Mengbilla und sichert sich damit einige Pri-
sie in verschiedenen Wissenschaften und elementaren Philosophien, vilegien, darunter die sechs- bis siebenjährige Ausbildung von Kin-
vorrangig natürlich der Alchimie, aber auch Astrologie und sogar dern mit minder arkanen Fähigkeiten. Andere Zöglinge werden für
Magietheorie. gewöhnlich nicht ausgebildet, wohingegen der Gilde nicht nur die
Nach der erfolgreichen Abschlussprüfung, die ähnlich der mengbillanischen Alchimisten angehören, sondern auch einige Hei-
Adepten-Examinatio der Magier verläuft, sind die frischgeba- ler und die meisten der hiesigen Schwarzmagier.
ckenen Lizentiatinnen bzw. Freien Gesellinnen berechtigt, ihre Der wohl berüchtigtsten alchimistischen Vereinigung werden inten-
Wissenschaft frei und öffentlich zu praktizieren. Sie erhalten sive Verbindungen zu den Fraternitas Uthari nachgesagt und ihre
quasi einen Dispens, der ihnen trotz fehlender Gildenmitglied- exotischen Gifte und verruchten Tinkturen sind gefürchtet und in
schaft die Produktion und den Verkauf ihrer Mittel erlaubt. weiten Teilen Aventuriens verboten – eine der wichtigsten Einnah-
mequellen besteht allerdings im Verkauf von Gegengiften. Ihre gewiss
Bund des Roten Salamanders nicht immer göttergefälligen Methoden sind gekennzeichnet von an-
(Communio Rubio-Salamandris, CRS) rüchigen Ideen und okkulten Vorgehensweisen, über die lebenslanges
Fachbereich: praktische Alchimie, Materialkunde, Verwandlungs- Stillschweigen zu wahren ist; es wird von Gängen und Laboratorien
zauberei, Elementarismus unter der Stadt gemunkelt, bewacht von verwachsenen Homunculi.
Ausrichtung: lockerer Bund der praxisorientierten Forschung; ist vie- Zöglinge der Gilde (jedoch nicht zwangsläufig andere Mitglieder)
len Philosophien gegenüber offen und lässt auch Exzentrikern großen sind erkennbar am Symbol des Ouroboros (meist auf einem, selten
Spielraum; in den Werkstätten gehobenes Interesse an gewinnbrin- auf beiden Handrücken, dann links in grüner, rechts in roter Farbe),
genden Geschäften eingeätzt mittels einer alchimistischen Säure. Die Gilde ist mächtig
Größe: sehr groß genug, um auch von der Bruderschaft der Wissenden unabhängig zu
Beziehungen: groß (im Einzugsbereich der Werkstätten und in den sein; mit dem Bund des Roten Salamanders und den alanfanischen
Magiergilden); in seiner Gesamtheit eher ansehnlich Universitätsalchimisten verbindet sie eine intensive Rivalität.
Ressourcen: sehr groß (durch Verkauf von Alchimika und die weite
Verbreitung der Mitglieder) Alchimistische Fakultät der Universität von Al’Anfa
Der bekannteste und mit mehreren Hundert Mitgliedern größte Fachbereich: Heilkunde, Rauschmittel und Produktion von Meng-
aventurische Zusammenschluss von Alchimisten bildet in seinen vier biller Feuer und Angstgift
Werkstätten (Brabak, Leiterin Hitta von Ilmenstein; Festum unter Ausrichtung: staatliche Schule Al’Anfas, aber indirekt auch mit der
Gräfin Zidanja von Bollstett; Andergast unter der Leitung von Sevas- Magischen Fakultät verbunden und damit von der Bruderschaft der
tianus Zornbold und Fasar unter Mhanach abu’l Ketab) auch eigene Wissenden beeinflusst.
Zöglinge aus, wobei trotz aller Gemeinsamkeiten unterschiedliche Größe: sehr groß (die Universität) / mittelgroß (die Fakultät)
Schwerpunkte gesetzt werden. Während man in Festum aufgrund Beziehungen: groß (Kontakte zu verschiedenen Grandenfamilien,
von Verträgen mit Stoerrebrandt umfangreichste Laborausstattungen die alanfanische Flotte zählt zu den wichtigsten Abnehmern)

306
Magische
Traditionen

Ressourcen: sehr groß (jedoch viel Kompetenzgerangel; immense Größe: sehr groß (die Universität) / mittelgroß (die Fakultät)
Ressourcen für die Produktion von Mengbiller Feuer) Beziehungen: im Rahmen des allgegenwärtigen Intrigenspiels inner-
Abseits der Lehrsäle widmet sich die Fakultät mehreren wichtigen halb der Universität nur ansehnlich (Der Herzog selbst ist an der Eta-
Aufgaben, unter anderem kommt ihr als Lieferant von Mengbiller blierung der Fakultät in der Fachwelt interessiert.)
Feuer an die Flotte auch politische Bedeutung zu. Im vollen Bewusst- Ressourcen: groß (im Rahmen des Lehrbetriebs; für die Forschung
sein dessen wird der Einfluss gerne ausgenutzt und kein Grande lässt stehen ob der knausrigen Staatskasse nur ansehnliche Mittel zur Ver-
Nachforschungen anstellen, wenn gelegentlich ein paar Fanas ver- fügung)
schwinden, an denen etwa die Wirkung neuer Rauschgifte getestet Wenn es nach dem Herzog von Methumis geht, soll die ebenso wie
wird. Dem allgemeinen Intrigenspiel kann auch die Dekana Saranya die gesamte Universität noch recht junge Alchimistische Fakultät bald
Klippstein, die für alanfanische Verhältnisse als recht uneigennützig, in einem Atemzug mit den Laboren des Roten Salamanders genannt
aber auch zu nachgiebig gilt, kaum entgegenwirken. Sie muss sich werden. Bislang jedoch hat sie außerhalb des Horasreichs keinen be-
häufig Anschuldigungen gegen ihre Person erwehren und sitzt auf sonderen Ruf und ihre Schwerpunkte liegen vornehmlich in ganz an-
einem wackligen Stuhl, auf den auch Horun der Giftfürst ein Auge deren Wissensgebieten. Denn studieren darf in Methumis nur, wer ein
geworfen hat. zweijähriges Studium der Grundlagen in Grammatik, Rhetorik und
Durch die gemeinsame Unterbringung der Alchimistischen und der Logik des Bosparano absolviert (dem sogenannten Trivium) und da-
Medizinischen Fakultät in einem Gebäude nehmen die Heilkunde bei eine erbarmungslose Abschlussprüfung besteht. Für das folgende
und damit auch die Spagyrik (also der medizinischen Alchimie) einen Quadrivium können die Studiosi zwar bis zu vier Wissenschaften
nicht unbeträchtlichen Teil des empfohlenen Lehrplans in Anspruch. studieren, unter denen aber zwingend eines der Fächer Arithmetik,
Doch aufgrund des Konzepts der Universalschule, nach dem ein jeder Geometrie (beide unterrichtet durch den Ingerimm-Tempel), Musik-
mit ausreichend Dublonen einen eigenen Lehrstuhl und beinahe jede lehre (Rahja) oder Astronomie (Phex) vertreten sein muss. Auch in
Art von Vorlesung halten kann, bleibt es den Studiosi überlassen, sich der Fakultät der Alchimie wird der rein chymischen und modernen
fast nach Belieben eigene Schwerpunkte zu setzen, so dass kaum ein Alchimie deutlich mehr Aufmerksamkeit geschenkt als etwa den tra-
Studium dem anderen gleicht. ditionellen Zaubertränken und spagyrischen Mitteln; ebenfalls wird
Weitere Informationen zu der Groß-alanfanischen Universalschule viel Zeit auf die Physik verwendet.
finden Sie in der Regionalspielhilfe In den Dschungeln Meridianas, Bei den vor allem im Horasreich verbreiteten Vertretern der modernen
zur magischen Fakultät auch auf Seite 268. Alchimie gilt Rector Loriam ya Talladan, ein weltoffener Mittfünfzi-
ger, als der Experte schlechthin, doch unter traditionellen Alchimisten
Chamib al’Chimie der Drachenei-Akademie zu Khunchom ist er bestenfalls umstritten. Während er vor allem mit der Verwaltung
Fachbereich: Elementarismus, Elixiere und Einbindung von Zauber- der Fakultät beschäftigt ist und nur gelegentlich Vorträge hält, ist der
sprüchen und roher astraler Energie in sich gekehrte und die Poesie liebende Dechan Dariando ya Vallonti
Ausrichtung: stark vom Phex-Glauben beeinflusste Magierakademie die unmittelbare Autorität für die Studenten.
der Grauen Gilde, die sich für ihre Dienstleistungen gut bezahlen lässt. Weitere Informationen zur Herzog-Eolan-Universität finden Sie in
Größe: sehr groß (die Akademie) / klein (die Fakultät) Regionalspielhilfe zum Reich des Horas, außerdem sei Ihnen der
Beziehungen: sehr groß (insbesondere zum Großfürsten, in Händler- Abschnitt über die der Universität zugerechneten Akademie des Ma-
kreisen, nach Aranien und zur Gilde) gischen Wissens auf Seite 280 als Inspirationsquelle nahegelegt.
Ressourcen: sehr groß bis immens (vor allem, was magische Artefakte
und die Laborausstattung angeht) Spagyrischer Zweig der
Wo man sich ganz dem Studium der unbelebten Materie und ihrer Halle des Lebens zu Norburg
Verwandlung verschrieben hat, werden nicht nur angehende Thau- Fachbereich: Heilkunde, Spagyrik
maturgen unterrichtet, sondern auch Zöglinge mit geringer ausge- Ausrichtung: in heilkundlicher Hinsicht für viele Methoden
prägten magischen Fähigkeiten in den alchimistischen Künsten aus- offene Magierakademie der Weißen Gilde mit rigiden Moralvor-
gebildet. Dabei gelten die hier examinierten Alchimisten keineswegs stellungen
als minderwertig, sondern nach ihrer siebenjährigen und fordernden Größe: klein (die Akademie) / sehr klein (die Fakultät)
Ausbildung im Gegenteil sogar als Meister ihres Fachs, denen ein Beziehungen: hinlänglich (Auch einflussreichere Personen der Um-
variiertes Akademiesiegel in die Handfläche appliziert wird, das ihre gebung lassen sich hier kurieren.)
magische Ausbildung an der Khunchomer Akademie und ihre Zu- Ressourcen: hinlänglich (Lehre und Forschung im Bereich Gifte und
gehörigkeit zur Grauen Gilde nachweist. Der Schwerpunkt der hier Krankheiten)
gelehrten Alchimie liegt in der Trankbereitung und der Veredelung Nachdem die Magie hier neben den eher ‘handwerklichen’ Methoden
durch Zauber und astrale Energie. stets nur als eine Möglichkeit der Heilung betrachtet wird, werden in
Der greise Haschan ibn Dunchaban leitet die Chamib bereits seit dem Norburg neben angehenden Heilmagiern auch auf die Heilkunde
Tod seines renommierten Vaters 992 BF und ist in der Lage, beinahe spezialisierte Alchimisten ausgebildet, was sich bei diesen insbeson-
jede bekannte Rezeptur aus dem Kopf zu zitieren, widmet sich aber dere in der Giftkunde zeigt. Nach der etwa sechsjährigen Ausbil-
wie besessen der Forschung und weniger der Lehre und den schu- dungszeit bekommen die Absolventen ein variiertes Akademiesiegel
lischen Finanzen. appliziert, das sie entsprechend ausweist; eine Mitgliedschaft in der
Weitere Informationen zur Drachenei-Akademie, die sinngemäß Weißen Magiergilde ist ihnen dennoch nicht möglich. Weitere Infor-
auch auf den Alchimisten anzuwenden sind, finden Sie auf Seite 277f. mationen zur Halle des Lebens, die sinngemäß auch auf den Alchi-
sowie in der Regionalspielhilfe Land der Ersten Sonne. misten anzuwenden sind, finden Sie auf Seite 282.

Fakultät der Alchimie der Zinnober-Laboratorien der


Herzog-Eolan-Universität zu Methumis Halle des Quecksilbers zu Festum
Fachbereich: Chymik und Physik Fachbereich: Materialkunde, Transmutation der Materie, Gewin-
Ausrichtung: staatliche Schule des Horasreichs mit einem breiten nung von Quecksilber
Spektrum an Studienmöglichkeiten und dem Hauptaugenmerk auf Ausrichtung: eine Forschungseinrichtung, die einer Magierakademie
Sprachwissenschaften und moderner Alchimie der Grauen Gilde zugeordnet ist

307
Magische
Traditionen

Größe: groß (die Akademie) / sehr klein (die Fakultät)


Beziehungen: ansehnlich Zwergischer Alchimist
Ressourcen: groß Auch die Angroschim bringen Alchimisten hervor. Diese sind
Auf Anregung von Tyros Prahe und gegen den Widerstand des Roten jedoch allesamt nicht magisch begabt und werden daher hier
Salamanders wurden im Jahr 1011 BF die vor Jahrzehnten ausge- nur am Rande erwähnt. Nur wenige Dutzend von ihnen gibt es,
brannten Zinnober-Laboratorien – die einst hoch angesehene alchi- und diese wenigen gehen in tiefen Stollen abseits der Siedlungen
mistische Fakultät der Halle des Quecksilbers – wieder aufgebaut. ihrem Werk nach. Sie arbeiten hauptsächlich mit dem, was die
Mittlerweile erforscht und lehrt man hier wieder wie einst das Wesen Erde in ihren Tiefen birgt: mit Steinen und Mineralien, Erzen,
der Materie und ihre Wandelbarkeit sowie die Eigenschaften fester Metallen und auch mit mineralischen Ölen und Teeren. Viele ih-
und flüssiger Stoffe, der Schwerpunkt liegt dabei auf den Erzen und rer Erzeugnisse dienen dazu, Metallen besondere Eigenschaften
Gesteinen. Vom Lehrplan der magischen Akademie versucht man zu verleihen. Dazu arbeiten sie oft direkt mit Schmieden oder
weitgehend unabhängig zu bleiben, was gelegentlich zu Rivalitäten Metallgießern zusammen oder haben selbst deren Kunst erlernt.
und Kompetenzgerangel führt. Nach der siebenjährigen Ausbildung Aus Ölen stellen sie besondere Lampenöle ebenso her wie beson-
wird den Schülern ein modifiziertes Akademiesiegel appliziert, das sie dere Brennstoffe, die selbst die edelsten Metalle zu schmelzen
als Abgänger der Halle des Quecksilbers ausweist. vermögen. Der legendäre Zwergenguss, eine graue, mineralische
Den Labors steht der verkrüppelte Pjatril Surjeloffo vor, ein melan- Substanz, die, einmal in Form gegossen, hart wie Stein wird, ist
cholischer Norbarde mittleren Alters, der mit seiner Sippe gebrochen ebenso eine ihrer Entdeckungen.
hat und bei vielen Gelegenheiten versucht, dem Roten Salamander ‘in Da es nur wenige verstreute Anhänger dieser Zunft gibt, bildet
die Suppe zu spucken’. Weitere Informationen zur Halle des Queck- jeder zwergische Alchimist seinen meist aus der eigenen Sippe
silbers, die sinngemäß auch auf den Alchimisten anzuwenden sind, stammenden Lehrling alleine aus. Nach der Ausbildung hat
finden Sie auf Seite 274f. dieser lange Jahre der Forschung vor sich, denn oft erfährt nicht
einmal er die geheimen Rezepturen, mit denen der Meister sein
Gold verdient. So gingen schon viele Rezepturen mit ihren Mei-
Berühmte Alchimisten stern verloren.
Der geheimnisumwitterte Menchal ak’Taran steht seit einem halben Es soll jedoch einen alten Bund von zwergischen Alchimisten
Jahrhundert der Gilde der Alchimisten zu Mengbilla vor und soll zur geben, Katra Baxrari genannt (Rogolan: Gemeinschaft der
dunklen Fraternitas Uthari gehören. Wandler), der in regelmäßigen Abständen zusammentrifft, um
Yvonya Gorduez, ebenfalls aus Mengbilla, und Horun der Giftfürst Wissen auszutauschen. Weitab der größeren Siedlungen soll di-
sind die gefürchtetsten Giftmischer des südlichen Aventurien. Erstere ese Gruppe eine Ordenshalle besitzen, in der sie ihre Geheim-
bereitet ihre perfiden Gifte mit allem Einsatz selbst, während zwei- nisse sammelt.
terer von Al’Anfa aus den meridianischen Giftmarkt beherrscht.
Der Spezialist für Rahjaika und Liebestränke schlechthin ist der le-
benslustige Carnon di Troca, der als fahrender Alchimist die Yaquir- tur, die verhindern soll, dass eine Leiche als Untoter wieder auferste-
landen bereist. Die ruhelos umherziehende Sidrona Mengreyth leidet hen kann.
hingegen unter dem schlechten Ruf ihres Vaters Aluris Mengreyth, Bei dem Angriff auf Gareth im Jahr 1027 kam der ehemals führende
der in Warunk dem Schwarzen Rhazzazor diente. Alwen Dun- Alchimist Aventuriens Tyros Prahe ums Leben. Er galt als verschro-
kelfähr hat ihr Laboratorium in einer schäbigen Kate am Rand bener Mineraloge und Zwergenkundler, der vor allem für seine er-
der Schwarzen Sichel eingerichtet. Sie sucht nach einer Tink- folglosen Expeditionen zu den Rändern der Welt berüchtigt war.

Die Tradition der Töchter Satuarias


Flammen lodern grell vor dem schwarzen, sternenlosen Himmel einer tot – was von ihr überlebte, so erzählen die Hexen, legte Sumu in
schwülen Sommernacht. In der Ferne, gen Praios, zucken grelle Blitze ihre Tochter Satuaria, die sie sterbend aus ihrer verbliebenen Kraft
durch das dunkle Gewölk, untermalt von dumpfem, zornigem Grollen. heraus in einem Ei in ihrem Leib schuf und als deren Töchter sich
Ein warmer Wind rauscht durch die Baumkronen am Rand der Lichtung, ihrerseits die Hexen sehen. Satuaria versuchte zunächst, die Mutter
treibt abgerissene Zweige mit sich und feinen Staub aus fernen Landen. wiederzubeleben, scheiterte jedoch. Eine selten erzählte Fortführung
Die Tänzerinnen am Feuer sehen die Blitze nicht und hören keinen Don- der Legende besagt gar, dass sie sich – im Gegensatz zu ihrem Bruder
ner, sie spüren den Staub nicht in ihren Augen brennen. Nackte, schweiß- Satinav – ans Ende der Zeit begeben hat, um ihre Mutter dort erneut
nasse Körper glänzen im Licht der Flammen, schmale Füße huschen über zum Leben zu erwecken. Als Hilfsmittel dazu soll ihr jene Lebens-
die festgestampfte Erde, streifen die Glut der brennenden Scheite, wirbeln kraft dienen, die über die Äonen in eigeborenen Hexen gesammelt
Wolken von roten Funken auf. Ein uraltes Lied erklingt, atemlos gesun- wurde und wird.
gen von den tanzenden Frauen, keuchend, aber niemals verstummend, ein
Lied von uralten Mächten und wilder Leidenschaft.
Ein wenig abseits vom Feuer sitzt die Festkönigin auf einem Thron aus
Der Hintergrund
geflochtenen Zweigen. Die machtvolle Hexe ist ganz in den Anblick des der Töchter Satuarias
getanzten Rausches versunken; auch sie hat weder Auge noch Ohr für die Die Tradition der Töchter Satuarias hat seine Ursprünge im myra-
Dinge ringsum. nischen Satu-Kult und der echsischen Ssad’Huarr-Verehrung. Ver-
So nimmt ihn denn niemand wahr, die riesige Gestalt mit dem Widder- mutlich trafen sich in den Zeiten der güldenländischen Besiedelung
haupt, die soeben aus dem Schatten des Waldrandes hervorgetreten ist. Optimaten des Hauses Icemna und magiebegabte Ssad’Huarr-Prie-
ster der Achaz und entdeckten Gemeinsamkeiten ihres Glaubens.
Wie die Druiden und Geoden sehen die Hexen den Ursprung ih- Sie lehrten einander ihre Magie, auch wenn diese Bande dann spä-
rer Magie in der Erde, dem Leib Sumus. Anders als jene halten sie ter doch wieder brachen. Aus dieser Zeit stammt wohl auch das Wort
die Erdriesin jedoch nicht für geschwächt oder sterbend, sondern für Hexe, das sich vermutlich von Echse ableitet.

308
Magische
Traditionen

Zauberrezepte Die hexische (satuarische) Repräsentation


Einige wenige Töchter Satuarias, vor allem die Schwesternschaft Um einen Zauber in hexischer Repräsentation zu wirken,
der Wissenden, verwenden sogenannte Zauberrezepte für die muss die Zaubernde das Ziel sehen können, Konzentra-
Niederlegung von Zauberspruchthesen und als Gedächtnisstüt- tion aufwenden (ihre Gefühle fokussieren) und meist eine zum
zen (z.B. beim Nachteil Thesisgebunden, WdH 271). Vom Nutzen Spruch gehörende Zaubergeste ausführen.
her entsprechen diese Zauberrezepte den Thesisniederlegungen Zauber in hexischer Repräsentation erfordern Bodenkon-
der Gildenmagier, beinhalten jedoch eher Gefühlszustände und takt. Dies heißt, dass die Zaubernde mindestens einen Fuß
Gedanken bei einem Zauber statt irgendwelcher geometrischer auf dem Boden haben muss, wobei als Boden auch die Ober-
Muster. geschosse massiver Gebäude zählen, nicht jedoch Brücken (und
schon gar nicht der Rücken eines Flugwesens oder der Stiel eines
fliegenden Besens). Diese Bedingung ist zentral, bei Nichterfül-
Obwohl sich die Töchter Satuarias aufgrund des erstarkenden Ein- lung ist der Zauber also um 12 Punkte erschwert zu sprechen.
flusses der Gildenmagie nie öffentlich präsentiert hatten, mussten ‘Zaubern unter eingeschränkter Verletzung’ dieser Bedingung
sie sich zur Zeit des Silem-Horas-Ediktes versteckt halten, da dieses (vom Rücken eines Reittiers aus, an Bord eines Schiffes) ist um 3
auch die Anbetung Satuarias verbat. Um Bosparans Fall wurde ver- bis 7 Punkte (Meisterentscheid) erschwert.
sucht, alle Zauberer auf Reichstreue einzuschwören, so dass in man- Misslingt ein Zauber in satuarischer Repräsentation, so
chen Regionen die sich widersetzenden Hexen verbrannt wurden. muss die Zaubernde dafür nur ein Drittel der geplanten
Als dreihundert Jahre später die Priesterkaiser alle magischen Künste AsP aufwenden (anstatt, wie sonst üblich, die Hälfte).
verboten, waren wieder vor allem die Töchter Satuarias, die auf den Das Zaubern hexischer Sprüche unterliegt stark dem Ein-
Scheiterhaufen den Tod fanden. Dies führte fast vollständig zur Aus- fluss von Gefühlen. Unter dem Einfluss starker Gefühle
löschung der Hexen, die sich daraufhin versteckten oder in entlegene (aus Hass heraus, unter der Einwirkung eines KARNIFILO etc.)
Gebiete zurückzogen. In der heutigen Zeit sind die Hexen durch die wirkt der vom Zaubernden gesprochene Zauber stärker (Wir-
Vormachtstellung der Gilden weiterhin dazu gezwungen, weit ent- kung um bis zu 3 ZfP* erhöht). Zaubern unter dem Einfluss
fernt von der Zivilisation oder im Verborgenen zu leben. gefühlsdämpfender Grundstimmungen (Melancholie), Drogen
(Ilmenblatt) oder Zauber (EISESKÄLTE) kann die Wirkung
um bis zu 3 ZfP* senken (jedoch nicht unter 1 ZfP*). In bei-
Die Zauberkunst den Fällen ist dies Meisterentscheid. Eine Zauberin kann sich
der Töchter Satuarias jedoch ‘in Stimmung bringen’ und pro aufgewendeter Aktion
Für die Hexen und Hexer sind Leidenschaft und Magie untrennbar einen zusätzlichen ZfP* für einen anschließend gesprochenen
miteinander verwoben: Liebe, Hass, Freundschaft, Verachtung, Angst, Zauber in satuarischer Repräsentation erlangen. Dieses Ein-
Freude, Eifersucht, Wut – jedes Gefühl für sich allein oder auch alle stimmen ist auf jeden Fall auffällig (lautes Lachen oder Stöhnen,
gleichzeitig vereint, denn die Hexen sehen die Widersprüchlichkeit der Wutgebrüll, lautes Gefluche etc) und ist sehr anstrengend (ein
Gefühle als eine Hinterlassenschaft Sumus, ein Erbe aus dem Kampf Punkt Erschöpfung pro Bonuspunkt). Es können so maximal 3
mit Los, das für immer in ihren Töchtern und Söhnen weiterlebt. zusätzliche ZfP* erzielt werden. Es handelt sich explizit nicht
Was immer eine Hexe tut oder fühlt, sie ist leidenschaftlich und mit um Probenerleichterungen.
vollem Herzen dabei. Wenn sie durch die Lüfte fliegt, sind alle ihre Zauber in satuarischer Repräsentation können schrift-
Sinne beteiligt: Mit der Haut nimmt sie die streichelnde Berührung lich in so genannten Zauberrezepten niedergelegt wer-
des Windes auf, ihr Blick hängt gebannt an dem vorüberziehenden den, auch wenn dies nur in sehr seltenen Fällen geschieht.
Land und aus dem Sausen in ihren Ohren hört sie die ferne Musik
der ewigen Sphären*. Die Liebe einer Hexe ist berauschend und ver-
zehrend zugleich, ihr Hass furchteinflößend. zu geistigen Verbindung mit der Hexe in der Lage ist. Eine weitere
Eine Hexe lernt in ihrer Ausbildung, jene Emotionen von den anderen Besonderheit der hexischen Zauberei sind die Flüche, die vom Ver-
zu lösen, die sie zum Wirken eines Zauberspruches nutzt. Diese Gabe trauten übertragen oder von der Hexe direkt gesprochen werden kön-
ermöglicht es ihr, ihre Gefühle zu fokussieren und in Zauberwirkung nen. Schlussendlich ebenfalls hexentypisch und das Bild der Hexe in
umzusetzen. Worte werden selten verwendet, Gesten sind meist eher der Öffentlichkeit prägend, sind die verschiedenen Arten von Flugge-
unauffällig, und wenn, dann sind sie nur die körperliche Umsetzung räten, häufig sogenannte Hexenbesen, auf denen sie durch die Lüfte
ihrer Gefühle, wie ein zärtlich-fürsorgender Kuss zum Übertragen reiten. (Nähere Einzelheiten zu Flüchen und Fluggeräten der Hexen
des Speichels beim HEXENSPEICHEL (oder einer voll Verlangen finden Sie auf den Seiten 117ff.). Hexen erlernen neue Zauber meist,
bei LEVTHANS FEUER) oder das zornige Von-sich-Schleudern des Flüche dagegen fast ausschließlich auf den Hexenfesten.
Hexenbesens beim RADAU.
Den Hexen gilt der Boden, der ‘Leib Sumus’, als Ursprung der Kraft,
die sie durchfließt. Deshalb müssen die Hexen bei ihrer Magie stets
Satuaria und andere Götter
den Boden berühren oder sich in unmittelbarer Nähe der Wasserober- Die Töchter Satuarias folgen ihrer eigenen Religion. Nach der Le-
fläche eines Sees oder Meeres befinden. gende entschlüpfte Satuaria dem Ei, das die Erdriesin Sumu in ihrem
Hexen leben meist mit einem Vertrauten zusammen, einem Tier, das Leibe schuf, bevor sie nach dem Kampf mit Los starb. Los gilt den
der Art ihres Seelentiers entspricht und das zu eigenen Zaubern und Hexen noch heute als Inbegriff des verstandesgesteuerten Geistes und
als Mörder der Allmutter, der seinen Kindern (den Zwölfgöttern) den
toten Leib Sumus zum Geschenk machte, obwohl dieser, wenn über-
*) Lassen Sie in Ihrer Spielrunde gerade die ersten Flugerlebnisse nicht zu
haupt, der Sumutochter Satuaria zusteht. Hexen, die in ihren An-
prosaischen Luftaufklärungs- oder Lufttransportunternehmen verkom-
sichten sehr extrem sind, stehen den Zwölfgöttern und ihren Dienern
men. Das Fliegen ist etwas Berauschendes – und Sie nehmen der Hexe
als den Mördern und Eroberern Sumus ablehnend gegenüber. Die
einen wichtigen Teil ihrer ganz besonderen Persönlichkeit, wenn Sie das
meisten Hexen interpretieren allerdings die Göttinnen Peraine, Tsa
unter den Tisch fallen lassen.
oder Rahja als Aspekte von Satuarias Wesen, deren Diener mit Los’

309
Magische
Traditionen

Hilfe auf Kräfte von Sumus totem Leib zugreifen können. Auch dies So viele Seelentiere es auch geben mag, nur wenige davon sind in grö-
ist natürlich ein Grund für die Praios-Kirche, Hexen als Ketzer zu ßerer Anzahl unter den Hexen vertreten, nämlich Kröte, Katze, Eule,
verurteilen und sie ständig zu verdächtigen, an der “zwölfgöttlichen Rabe, Affe, Schlange und Spinne, alle jeweils in unterschiedlichen
Grundfeste der Welt zu hämmern”. Varianten. In seltenen Fällen gibt es aber auch andere Seelentiere un-
Hexen wissen jedoch meist ausreichend viel über den Zwölfgötterglau- ter den Hexen, doch sind diese meist Außenseiter der satuarischen
ben, um Lippenbekenntnisse leisten zu können – das Bekenntnis, an Gemeinschaft. Die Verbundenheit der meisten Hexen zu ihrem See-
Satuaria zu glauben, erweckt auch heute noch Misstrauen, wenn nicht lentier geht so weit, dass sie ihren Geist in einem hingebungsvollen
gar Feindseligkeit unter den zwölfgöttergläubigen Menschen. Auch Mondritual mit einem Tier dieser Art verbinden, das damit ihr Ver-
akzeptieren viele gemäßigtere Hexen die zwölf Götter als machtvolle trauter wird.
Wesenheiten, die einen gewissen Einfluss auf die aventurische Welt
haben. Trotz alledem kann nach ihrem Glauben der von Los stam-
mende Zwölfgötterglaube mit seinen fremden, der eigeborenen Göttin
Die Gemeinschaft der Hexen
feindlichen Aspekten die wahre Größe Satuarias nicht erfassen. Der überwältigende Anteil der Hexen sind Frauen, die sich der unbe-
Ihnen ist es am wichtigsten, das leidenschaftliche Erbe ihrer Mut- wussten, instinktiven, sinnlichen Seite der Magie verschrieben haben
ter in ihrem Wesen und ihrer Magie zu erhalten, so dass sie sich von und die deswegen meist nichts so sehr verachten wie das Wälzen von
zwölfgöttergläubigen Menschen auch durch ihre eigene Moral ausge- Büchern und Kategorisieren von Sprüchen. Die vorwiegende Aus-
sprochen unterscheiden. Denn wo jene den Gesetzen der Zwölfe in wahl von Frauen als Hexen stammt vermutlich noch aus den Überlie-
ihrer Gesamtheit und denen von einzelnen Göttern im Besonderen ferungen aus dem Güldenland, wird in den heutigen Tagen aber nicht
folgen, berufen sich Hexen auf eine höhere Gewalt: die der Gefühle. mehr ganz so eng gesehen. Dennoch sind Hexer sehr selten.
Geweihte werden von vielen Töchtern Satuarias eher gemieden – und
ansonsten auf Grund ihrer sozialen Macht vorsichtshalber mit Re- Eigeborene
spekt behandelt. Hexen akzeptieren die vereinfachende Unterschei- Noch in heutigen Tagen soll es – wenn auch sehr selten – Hexen ge-
dung der meisten Menschen zwischen ‘Gut’ und ‘Böse’ nicht, denn ben, die ein Ei zur Welt bringen. Aus diesem Ei schlüpft nach sieben
für sie ist (fast) alles schließlich nur Ausdruck von Emotionen: Es ist Monden und sieben Tagen ein Kind von besonderer Schönheit und
ihr völlig selbstverständlich, einer Schwangeren die Wehen zu erleich- hoher Begabung. Solche, durch ihre ungewöhnliche Geburt auser-
tern und dem Kind auf die Welt zu helfen, gleichzeitig aber dem Dorf, wählte Hexen altern ab einem gewissen Zeitpunkt ihres erwachsenen
dessen Bewohner die Hexe mit Steinen in den Wald gejagt haben, Lebens (um das dreißigste Lebensjahr) nicht mehr, während die Le-
einen vernichtenden Hagelsturm zu schicken und somit die Ernte für bensspanne einer gewöhnlichen Hexe nicht länger als die eines ande-
den nächsten Winter zu zerstören und die Hälfte des Viehs zu töten. ren Menschen währt. Diese ‘unsterblichen’ Hexen werden von ihren
Ob dieser fehlenden Dualität – hier die guten Götter, dort die bösen Schwestern nicht nur als von Satuaria besonders gesegnet verehrt, son-
Dämonen – sind Hexen durchaus auch bereit und in der Lage, dämo- dern von Außenstehenden auch als besonders gefährlich eingestuft.
nische Formeln und Kreaturen als ‘Rache der Mutter’ einzusetzen,
die ihren überschlagenden Gefühlen angemessenen Ausdruck gibt. Der Zirkel
Dass diese Kräfte dem Wesen Sumus zuwiderlaufen, ist ihnen jedoch Der Hexenzirkel ist eine Gruppierung von meistens sieben, zwölf,
klar, weshalb unter den Töchtern Satuarias ein Dämonenpakt als einundzwanzig oder selten neunundvierzig Schwestern, die aus einer
ähnlich verwerflich gilt wie unter Zwölfgöttergläubigen. Region stammen und sich zum gemeinsamen Lernen von Zaubern
Obwohl Außenstehende Hexen und die Sumu verehrenden Dru-
iden oft in einen Topf werfen, gibt es doch grundlegende Dif-
ferenzen zwischen diesen beiden Gruppen. Vor allem liegt dies
an der sehr selbstbezogenen und das Individuum mit seinen Ge-
fühlen in den Mittelpunkt rückenden Weltanschauung der Hexen,
während die Druiden sich und anderen sämtliche Entbehrungen ab-
verlangen, um die Gesamtheit, das Gleichgewicht Sumus, zu stärken.

Seelentier und Vertrauter


Eine Koscher Kräuterfrau und Heilerin scheint auf den ersten Blick
kaum etwas mit der Puniner Salonlöwin gemein zu haben, und tat-
sächlich unterscheiden sich die beiden in einem wesentlichen Aspekt,
nämlich ihrem sogenannten Seelentier. Dieses Seelentier besitzt an-
geblich jedes denkende Wesen, sehen die Hexen es doch als den Aus-
druck der animalischen und gefühlsbetonten Seite der verstandesge-
steuerten Kreaturen. Je weiter sich ein Mensch (Elf, Zwerg, Ork ...)
von seinen Ur-Gefühlen und tierischen Trieben entferne, desto blasser
und unkenntlicher werde sein Seelentier, desto unkontrollierbarer sei
es jedoch auch, wenn es die Oberhand gewinnt; eine Entfernung von
der derischen Wirklichkeit hin zu den Dämonen führe ebenfalls zum
Verblassen des Seelentieres. Manche Hexen können diese Seelentiere
in anderen Menschen erkennen und erwählen auf diese Weise Kin-
der mit magischer Begabung, in denen das auch von ihnen favorisierte
Seelentier stark ist; andere Hexen haben einfach ein Gespür dafür. (Di-
ese satuarische Theorie ist nur eine von mehreren; auch die Elfen, die
Gjalskerländer, die Mohas und Ferkinas haben eigene Glaubensvorstel-
lungen zu Seelentieren, Odûn, Blutgeistern und dergleichen mehr.)

310
Magische
Traditionen

und der Weitergabe von Flüchen zusammengefunden haben. Mit- Beschreibung: Als ‘klassische’ Hexen gelten die Töchter der Erde,
unter verfolgen sie auch ein bestimmtes Ziel, sei es, sich gegenseitig die wohl der größte Bund der Hexen sind. Sie sehen sich selbst als
vor Verfolgung zu schützen, Rache an einer bestimmten Person oder Heilerinnen der verletzten Erdmutter und ihrer Geschöpfe und sind
Gruppe zu nehmen oder auch einem Erzdämon zu dienen etc. daher in vielerlei Heilkünsten erfahren. Weniger Wert legen die eher
Zumeist gibt es in dem Hexenzirkel eine Oberhexe, manchmal aber ländlich auftretenden Zauberinnen auf die Ansammlung von Wis-
auch drei Schwestern, die dieses Amt gemeinsam ausfüllen. Die ge- sen, was sie in vielen Augen als ‘bäurisch’ und ‘einfach’ erscheinen
nauen Rechte und Pflichten einer solchen Hexe variieren von Zirkel lässt. Die Töchter der Erde sind – allein ob ihrer schieren Anzahl – in
zu Zirkel, zumeist wird sie aber als gestrenge Matriarchin angesehen, vielen Zirkeln vertreten, am stärksten jedoch im Kosch, wo auch ihr
deren Rat großes Gewicht hat und deren Anweisungen sich besser typisches Vertrautentier, die Koschkröte, seine Heimat hat, es finden
niemand widersetzt. sich jedoch auch andere Kröten- und Unkenarten unter ihren Ver-
Die Zirkel sind es auch, die sich zweimal im Jahr zu einem Hexenfest trauten.
treffen, obwohl es durchaus üblich ist, dass geladene Gäste anderer Töchter der Erde finden sich meist auf dem Land am Rande der
Zirkel teilnehmen oder sich mehrere Zirkel zu einem gemeinsamen menschlichen Zivilisation. Viele davon leben im Kosch, den angren-
Fest versammeln. zenden Nordmarken oder Greifenfurt, doch auch im Bornland, dem
Die Zusammenarbeit der Zirkel ist unterschiedlich, manche Zirkel Svelltland und Thor wal (sowie ehemals Tobrien) und allgemein
sind völlig autark, während zum Beispiel in Weiden Gwynna die Hex überall im dünnbesiedelten Nordaventurien nördlich des Neunau-
von annähernd allen Zirkeln als gemeinsame Oberhexe anerkannt gensees. Südlich von Punin trifft man kaum auf Erdtöchter, was son-
wird. Treffen aller Hexen einer größeren Region finden meist alle derbar anmutet, da ihre Vertrauten (die Kröten) sie doch geradezu mit
zwei Jahre statt und ersetzen dann eines der regulären Hexenfeste. den Echsensümpfen zu verbinden scheinen.
Weitere Treffen sind selten, kommen aber in Zeiten der Not und Be-
drohung bisweilen vor und sind dann nicht an astronomische Bedin- Schöne der Nacht
gungen gebunden. Besonders gelehrte Merkmale: Einfluss, Herrschaft
Vertrautentiere: Hauskatzen aller Rassen
Die Schwesternschaft Ausrichtung: Katzenhexen sind sehr individualistisch und egozen-
Eher eine Charakterisierung als eine Gruppierung, aber viel prä- trisch – die Welt dreht sich nur um sie und ihre Gefühle. Genuss und
gender für Ausbildung und Leben einer Hexe, ist hingegen die Leidenschaft stehen im Vordergrund, und die liebsten Spielzeuge
Schwesternschaft, sozusagen eine Denkrichtung oder Schule inner- dieser Hexen sind meistens andere Menschen. Nachtschöne besitzen,
halb der Hexen. Die Mitglieder der sieben großen Schwesternschaften entsprechend ihrer Vertrautentiere, sehr unterschiedliche Stile – von
Aventuriens führen nur äußerst selten eigene Treffen durch, auch gibt der Aufsehen erregenden Diva bis zum stillen, scheuen Mädchen fin-
es keine Hierarchien oder regelmäßigen Austausch innerhalb dieser det man sämtliche Typen.
Gruppierungen. Dennoch sind die meisten Hexen, die der gleichen Einflussreiche Vertreterinnen: Nach dem Tod Luzelin vom Blautanns
Schwesternschaft angehören, eng miteinander verbunden, denn sie ist Xerinn aus Lowangen eine der machtvollsten Vertreterinnen der
haben ähnliche Grundsätze und Ziele und leben in vergleichbarer Nachtschönen (Alanfanerkater Xermandos). Luzelins Tochter Mo-
Umgebung. Ausdruck findet dies in dem gemeinsamen Seelentier, rena vertrat bis vor kurzem einen großen Zirkel in Gareth und den
das ja auch ein Zeichen für den Charakter der Hexe ist. nahen Städten (Firunsbärchen Marrau); Tula von Skerdu (West-
Hexen, die kein übliches Vertrautentier haben, gehören keiner Schwe- wind 169) ist sicherlich noch mächtiger, doch sah man sie in den
sternschaft an, können aber zu einem Zirkel gehören. Meist sind sie letzten Jahren selten auf Hexenfesten; Mara ay Samra (Gepard
jedoch aufgrund dieser Seltsamkeit Außenseiter in der satuarischen Shiko) hat in Aranien als ehemalige Großwesirin auch einen
Gemeinschaft. spürbaren politischen Einfluss, ist dagegen wegen ihrer Liaison
So, wie sich die Schwesternschaften aus Mitgliedern der unterschied- mit Tarlisin von Borbra innerhalb der satuarischen Gemein-
lichsten Zirkel zusammensetzen, so kann es auch sein, dass die He- schaft weniger gut gelitten.
xen eines Zirkels verschiedenen Schwesternschaften angehören. Aber Größe: sehr groß
da dies oft zu Spannungen innerhalb der Zirkel führt, bestehen kleine Beschreibung: Die Schönen der Nacht sind eine Schwesternschaft,
Zirkel oft nur aus Hexen der gleichen Schwesternschaft. die sich – im Gegensatz zu den meisten anderen Hexen – vornehm-
lich in Städten und sogar Großstädten findet. Sie haben sich die ele-
gante Katze zum Zeichen und Vertrauten gewählt, denn wie diese
Die sieben Schwesternschaften sind sie grazil in ihren Bewegungen, dabei meist eitel, leidenschaft-
Im Folgenden werden die einzelnen bekannten Schwesternschaften lich, jedoch auch grausam verspielt. Es heißt, dass einige erfahrene
der Töchter Satuarias beschrieben. Die Größe der Schwesternschaft Kurtisanen, aber auch gepriesene (oder gefürchtete) Verführerinnen,
gibt die gesamtaventurische Verbreitung an, wobei ‘riesig’ für über 500 Lebefrauen und Hofdamen dieser Schwesternschaft angehören. Da
Schwestern steht und ‘sehr groß’ für über 100 Schwestern. Im Text ist die Nachtschönen so verschieden sind, wie mehrere hundert Hexen
ebenfalls angegeben, in welchen Regionen die entsprechende Schwe- nur eben sein können, bilden sie eine eher lose Gemeinschaft – die
sternschaft verbreitet ist. (Bei größeren Schwesternschaften heißt dies Zirkelfeste, die sie dominieren, sind legendär und unnachahmlich.
auch, dass sie die meisten Zirkel der Gegend dominieren.) Ihre Magie zielt meist auf den Menschen ab, auf die Beeinflussung
des Geistes von Opfern und die Verbesserung des eigenen Körpers.
Töchter der Erde Je nach Charakter der Hexe wird sie eine Scheunenkatze, eine kämp-
Besonders gelehrte Merkmale: Heilung, Form ferische Cha-ay Zamorrah, eine dekadente Alanfaner oder eine scheue
Vertrautentiere: Kröten, Unken Wildkatze als Vertraute finden. Man munkelt zwar, dass manche
Ausrichtung: unauffällig, ländlich/bäuerlich. Töchter der Erde sind machtvollen Hexen von Geparden, Luchsen oder Panthern begleitet
den Menschen und Tieren meist wohlgesonnen. werden, doch nicht alle dieser Tiere sind tatsächlich Vertraute. Und
Einflussreiche Vertreterin: Die Hexe Heidruna aus dem Kosch (siehe wenn sie es doch sind, dann sind ihre Hexen meist eigeboren und
AGF 189, Vertraute: Koschkröte Quarz) gilt als eine der machtvollsten wahrhaftig von Satuaria gesegnet.
Töchter der Erde. Viele verteilen sich auf zivilisiertere Landstriche wie das Liebliche
Größe: riesig Feld, die mittelreichischen Provinzen Garetien, Darpatien und Al-

311
Magische
Traditionen

mada, die südlichen Stadtstaaten, das Tulamidenland und Aranien. retien, Almada und dem Lieblichen Feld sowie dem Tulamidenland.
Doch da Katzen Streuner sind, begegnet man ihnen fast überall, wo Schlangenhexen sind meist zivilisiert und gebildet und suchen die
es nicht zu kalt oder feucht ist. Nähe von anderen gebildeten Menschen.

Die Verschwiegene Schwesternschaft Seherinnen von Heute und Morgen


Besonders gelehrte Merkmale: Eigenschaften, Einfluss Besonders gelehrte Merkmale: Hellsicht, Verständigung
Vertrautentiere: Eulen, Kauze, Uhus Vertrautentiere: Rabenvögel
Ausrichtung: Die Hexen der Verschwiegenen Schwesternschaft lie- Ausrichtung: Diese Hexen haben stets den Finger am ‘Puls des
ben die Heimlichkeit. Ihr bester Schutz ist, nicht als Hexe erkannt zu Schicksals’. Sie helfen den Menschen dabei, sich ihres Schicksals be-
werden. Wie ihre Seelentiere sind sie nächtliche Jägerinnen, die mit wusst zu werden (und ihm notfalls zu begegnen).
Feinden der Töchter Satuarias keine Gnade kennen. Einflussreiche Vertreterin: Raxan Schattenschwinge (Rabe Horax) im
Einflussreiche Vertreterinnen: der Svellttaler Bringimox aus dem Reichsforst (Herz des Reiches 174); die Alte Zarpa, eine almadanische
Grauen Wald (Uhu Nomo); die Bornländerin Rasfari (Schleiereule Zahori (Herz des Reiches 186)
Jorua), die sich als Kopfgeldjägerin ausgibt Größe: mittel
Größe: groß Beschreibung: Die Seherinnen von Heute und Morgen befassen sich
Beschreibung: Die Verschwiegene Schwesternschaft besteht aus He- vornehmlich mit der Prophezeiung und Schicksalsdeutung und gel-
xen, deren Seelentiere Eulenvögel sind. Wenig ist über diesen Bund ten auch unter ihren Schwestern bisweilen als etwas weltfremd. Ihre
bekannt, lieben sie doch die Heimlichkeit und Abgeschiedenheit. Es Seelentiere sind Rabenvögel, denen sie selbst seherische Fähigkeiten
heißt, dass sie sich von allen Hexen am ehesten für den Schutz der zumessen. Die Töchter Satuarias dieser Schwesternschaft steigern
satuarischen Gemeinschaft einsetzen und dass auch Überfälle auf ihre Visionen bisweilen auch durch Rauschmittel verschiedenster Art
selbsternannte Hexenjäger zu ihrem Vorgehen gehören, dabei stets und umgeben sich gern mit einem Schleier des Mysteriums. Sie gel-
bedacht, die Welt über ihre Taten und Hintergründe im Unklaren zu ten allgemein als introvertiert, aber prophetisch begabt, weshalb sie
lassen. Die Hexen der Verschwiegenen Schwesternschaft haben viele häufig und gerade in Zukunftsfragen aufgesucht werden. Insofern
Eigenheiten ihrer vertrauten nächtlichen Jäger angenommen. Sie gel- beschäftigt sich die Magie dieser Hexen meist mit der Hellsicht und
ten unter den Töchtern Satuarias als gute Kämpferinnen, wenn auch der Verständigung.
bisweilen zu abgeschieden und weltfremd. Ihre Magie beschäftigt sich Seherinnen gibt es überall dort, wo Menschen den Rat von Wahrsa-
mit der verborgenen Beeinflussung, dem Kampf und der magischen gerinnen suchen, um ihr Schicksal zu ergründen. Aufgrund des See-
Verbesserung ihrer körperlichen Fähigkeiten. lentieres dieser Hexen finden sie sich vor allem nördlich des Yaquir,
Verschwiegene Schwestern sind Bewohner der nördlichen Wälder, so aber auch überall, wo Rabe und Krähe auf Schlachtfeldern oder in der
dass sie selten südlich des Lieblichen Feldes, Almadas oder Araniens Nähe von Städten Nahrung finden.
zu finden sind. Meist meiden sie dicht besiedelte Gebiete und Städte
und ziehen sich in die Wälder zurück; manche jedoch folgen ihren Die Fahrende Gemeinschaft
Opfern auf der Jagd nach Hexenmördern überall hin. Besonders gelehrtes Merkmal: Einfluss
Vertrautentiere: Kleinaffen (Moosaffe, Zirkusaffe, Goldaffe)
Schwesternschaft des Wissens Ausrichtung: Ganz den normalen Fahrenden ähnelnd, mit denen sie
Besonders gelehrte Merkmale: Antimagie, Beschwörung meist durch die Lande ziehen, haben die Hexen der Fahrenden Ge-
Vertrautentiere: Schlangen (Pech-, Gold-, Smaragdnattern) meinschaft wenig Ziel und Sinn im Leben.
Ausrichtung: Als wissensdurstigste und gelehrsamste Hexen Einflussreiche Vertreterin: Lessalina (Moosaffe Laskes), Aranierin;
sind die Schlangenschwestern anderen Zaubertraditionen ge- Garwin ‘der Gaukler’ (Zirkusaffe Sulman), Tebay (Löwenäffchen
genüber aufgeschlossen. al’Nassor) aus Khunchom
Einflussreiche Vertreterinnen: Gwynna die Hex, Trallop (Schild Größe: mittelgroß
des Reiches 148, Vertraute: Pechnatter); Alvinia aus Lowangen (Pech- Beschreibung: Die Hexen der Fahrenden Gemeinschaft gelten als ziel-
natter Valbena), ehemalige Zirkelschwester Gloranas, heute im Zirkel los und wenig verlässlich. Häufig ziehen sie als Gaukelvolk, Bardinnen
Xerinns im Rhorwed. Auch die Eishexe Glorana sollte hier erwähnt oder Bettlerinnen durch das Land, und dementsprechend sind ihre See-
werden, die sich jedoch völlig von ihrem Seelentier abgewandt und lentiere Kleinaffen wie Zirkus-, Moos- oder Löwenäffchen. Die Zahl der
gänzlich dem Erzdämonen Nagrach verschrieben hat. Fahrenden ist vergleichsweise gering. Unter diesen Hexen finden sich
Größe: groß im Gegensatz zu den anderen Schwesternschaften auch (verhältnismä-
Beschreibung: Die Hexen der Schwesternschaft des Wissens vereint ßig) viele Männer. Hexen der Fahrenden Gemeinschaft findet man dort,
das Seelentier der hesindegefälligen Schlange. Diese Schwestern- wo ihr Weg sie hinführt – und das kann überall sein. Von Thorwal bis
schaft bemüht sich – ähnlich wie auch Magier und Hesinde-Geweih- Al’Anfa ziehen sie einher und verdienen sich ihren Lebensunterhalt mit
te – um die Vertiefung ihres Zauberwissens und ist dabei manchmal Kunststückchen, Diebstählen und Gelegenheitsarbeiten.
auch ‘gildenmagischen’ Formalismen nicht abhold. Die Wissenden
pflegen gute Kontakte vornehmlich zur Schwesternschaft der Mada Schwarze Witwen
(die ja, trotz ihres Namens, keine satuarische Schwesternschaft, son- Besonders gelehrte Merkmale: Geisterwesen, Einfluss
dern ein hesindegefälliger Orden ist) und selten auch zu aufgeschlos- Vertrautentiere: Spinnen (Vogelspinnen, Rote Jungfern, Schwarze
senen Gildenzauberern. Letzteres birgt großes Streitpotential mit ih- Witwen)
ren Schwestern, die die Geheimnisse ihrer Gemeinschaft in Gefahr Ausrichtung: Diese Hexen sind ausgesprochen düster. Was genau sie
sehen. Tatsächlich sind diese Hexen die wissensdurstigsten und ge- im Schilde führen und in welche Pläne sie andere Leute einspinnen,
lehrtesten ihrer Tradition und beschäftigen sich häufig mit der Anti- merken diese meist erst, wenn sie sich in ihren heimtückischen Net-
magie oder Beschwörung, aber auch schon mal mit der Verwandlung zen verfangen haben.
von Lebewesen. Einflussreiche Vertreterin: Kantara Wilmaan, Al’Anfa (Schwarze
Schwestern des Wissens finden sich überall dort, wo sich Schlangen Witwe Zagara)
wohl fühlen – also im Norden selten über eine Linie Nostria–Festum Größe: mittelgroß
hinaus, dafür bis hinunter nach Hôt-Alem; vornehmlich aber in Ga- Beziehungen: ansehnlich

312
Magische
Traditionen

Ressourcen: hinlänglich
Hexennächte
Beschreibung: Die Schwarzen Witwen können ob ihrer geringen Regelmäßige Hexentreffen, um die sich viele dunkle Gerüchte ranken,
Anzahl kaum als Schwesternschaft bezeichnet werden, da sie noch sorgen für einen Austausch des Wissens mit anderen Schwestern. Je
dazu sehr einzelgängerisch sind. Gemäß ihrem Seelentier, der Spin- nach Zirkel oder Region finden diese in den Nächten vor den Tagund-
ne, leben sie allein in verdunkelten alten Häusern oder tiefen Höhlen, nachtgleichen am 30. Efferd und 30. Phex, seltener in der sogenann-
brauen Gifte und verfolgen geduldig ihre wohl ausgeheckten Pläne. ten Levthansnacht am 23. Efferd oder in den Sonnenwendnächten auf
Es darf vermutet werden, dass sich diese Hexen sowohl im Dschungel den 1. Praios und 1. Firun statt, üblicherweise also halbjährlich. Auf
als auch mit Giften und jeder Form von Heimtücke auskennen, wo- diesen Treffen, im Volksmund ‘Hexennächte’ genannt, ergeben sich
hingegen sie in der Gesellschaft anderer Menschen wohl eher fehl am die Hexen dem Rausch, der aus der vereinten Macht der Anwesenden
Platze sind. Bisweilen scharen sie jedoch Waldmenschen um sich, die entsteht, die ihren Kräften freien Lauf lassen und zu einem Gespinst
in ihnen Prophetinnen ihrer Geisterspinne sehen. Ihre Magie konzen- knisternder astraler Macht verbinden, die zurückfließt in Leiber und
triert sich meist auf den Umgang mit Geistwesen oder die Beeinflus- Seelen der Hexen und sie mit einem Gefühl durchdringt, das kein
sung. Als Vertraute halten sie sich Vogelspinnen oder ausgesprochen anderes Wesen auf Dere je erfahren wird. ‘Dunkle Wonne’ nennen
große Exemplare der Schwarzen Witwen oder Roten Jungfern. es die Hexen, doch beschreiben können auch sie es nicht, entzieht es
Die auf Maraskan heimischen Schwarzen Witwen nennen sich nach sich doch – so scheint es – allen Analogien. In diesem Zustand des
ihrer vormaligen Anführerin, einer Eigeborenen, Rächerinnen Lyco- Rausches rufen die Hexen bisweilen den widderköpfigen Halbgott
sas, und über sie ist kaum etwas bekannt. Bei der Besetzung der Insel Levthan an, eine machtvolle Wesenheit, deren Kraft die Hexen in-
durch die Borbaradianer scheint sich die Schwesternschaft gespalten brünstig begehren und deren Erscheinung sie dennoch fürchten.
zu haben, was aber an ihrer Gefährlichkeit nichts ändert (siehe Blut- Auf den Hexenfesten wird auch die legendäre Hexensalbe gebraut.
rosen und Marasken 123). Schwarze Witwen leben meist unerkannt Mit dieser Salbe bestrichene Gegenstände (meist der traditionelle
direkt unter den Menschen. Diese Art scheint auf südliche Städte und Besen, aber auch Fässer, Mistgabeln, Korbstühle, Körbe und Kiepen,
Maraskan beschränkt zu sein. selbst Türen und sogar Zäune sind beliebt) tragen ihre Meisterin für
ein halbes Jahr sicher durch die Lüfte. Soll eine Junghexe ihre erste
Hexennacht erleben, bringt die Lehrmeisterin von der vorangehenden
Die Ausbildung Feier einen kleinen Tiegel der Flugsalbe mit, mit der die Tochter dann
Die Ausbildung einer Hexe verläuft sehr persönlich: Eine erfahrene kurz vor der Abreise ihren ersten Besen salben kann.
Hexe sucht sich gemeinhin ihren einzigen Lehrling – häufig die ei-
gene Tochter – selbst aus und gibt im Verlauf der folgenden Jahre ihr
Wissen weiter. Unterstützung erhält sie dabei von ihrem Zirkel, und
Berühmte Hexen
wenn die Hexe glaubt, ihre Schülerin habe eine ausreichende Reife Nicht selten sind es die Eigeborenen, die unter den Hexen hervor-
erreicht, dann nimmt sie sie auf das nächste Hexenfest mit und stellt stechen. Fast jeder Landstrich Nord- und Mittelaventuriens kennt
sie ihren Schwestern vor. eine ‘böse Hexe’, doch weithin gefürchtet ist mittlerweile noch eine:
Eine Art Aufnahmeprüfung ist dabei nicht üblich, wobei der Ablauf Glorana, die schmerzhaft schöne Königin des Eisreichs, hat sich dem
einer solchen Vorstellung von Zirkel zu Zirkel variiert. Auch die Ableh- Erzdämon Nagrach verschrieben und gebietet mit Flüchen und nie-
nung einer solchen Junghexe ist nicht üblich, wobei jedoch klar ist, dass derhöllischer Kälte in der Stimme.
jede Hexe zunächst die volle Verantwortung für die Taten ihrer ehe- Dimiona von Zorgan war einige Zeit die dunkle Herrscherin
maligen Schülerin trägt. Naheliegenderweise gehört jede Junghexe der des Moghulats Oron, das sie willig unter die Knute Belkelels
gleichen Schwesternschaft an wie ihre Lehrerin. Sollte eine Lehrerin gebracht hatte. Ihr Bruder, der Shah von Aranien, schlug ihr bei
erst nach einigen Jahren merken, dass ihre Schülerin zwar begabt der Zerschlagung Orons den Kopf ab.
ist, aber sich nicht für die eigene Schwesternschaft eig- Weniger dämonisch, doch häufig ebenfalls verrufen sind die
net, dann sucht sie in der Regel eine Schwester, die sich Oberhexen großer Zirkel: Gwynna, die unheimliche Sprecherin
für die Fortsetzung der Ausbildung besser eignet. Die der Weidener Zirkel lässt auch im Thronsaal der Bärenburg zu Wei-
seltenen Fälle, in denen das nicht der Fall ist, machen den ihre Schlange durch das feuerrote Haar gleiten. Die gefürchtete
es der Junghexe sehr schwer, da sie vor allem Dinge thorwalsche Katzenhexe Tula von Skerdu mit dem tätowierten Kahl-
lernt, die ihren Begabungen eigentlich nicht ent- schädel wandert auf ihrem Schiff voll verzauberter Ruderer über das
sprechen. (Eine solche Hexe ist geradezu Meer der Sieben Winde. Raxan Schattenschwinge ist eine brillante
prädestiniert, um in die Welt loszuzie- Seherin und Rabenhexe, deren Einfluss weit über den Reichsforst hi-
hen, immer auf der Suche nach ihrer naus reicht. Das heilkundige ‘Kräutermütterchen’ Heidruna ist mit
wirklichen Berufung. Wählen Sie das ihrer Kröte Autorität für 500 Hexen im Kosch, während es die lei-
Heldenprofil der Lehrerin, aber ein denschaftliche Katzenhexe Mara ay Samra in Aranien sogar zu poli-
Vertrautentier, das dem eigentlichen tischen Ämtern und Würden gebracht hatte, sich aber nun von diesen
Seelentier der Hexe entspricht.) zurückgezogen hat.

Die Tradition der Geoden


»Nein, Söhnchen, wir sind weder Hexer noch Druiden. Wir sind die ge- rei, dokumentiert in Macattas Reisebericht aus dem Jahr 705 BF, einseh-
treuen Diener Sumus. Wir bewahren ihr Wesen in unseren Ritualen und bar im Hesinde-Tempel zu Kuslik
ihren Lebensfunken in unseren Zusammenkünften. Wir gebieten über alle
Natur, doch wir beherrschen sie nicht. Wir lenken das Natürliche und ban- Geoden sind die Zauberkundigen der Zwerge. Sie unterscheiden
nen das Widernatürliche. Unsere Kenntnis reicht weit über die gewöhn- sich in die Geoden der Amboss-, Brillant-, Erz- und Hügelzwerge
licher Zauberer hinaus, denn die Macht der Elemente ist mit uns.« einerseits, die von diesen ‘Kundige der Erde’ genannt werden und ge-
—Xenos Sohn des Xoniosch im Gespräch mit Travionon ya Macatta, Ge- meint sind, wenn gemeinhin von Geoden gesprochen wird, und die
weihter des Nandus, auf die Frage nach der Natur der geodischen Zaube- Geoden der Brobim, der Wilden Zwerge andererseits. Diese beiden

313
Magische
Traditionen

Traditionen fußen sicherlich auf gemeinsamen Ursprüngen, haben


sich jedoch schon seit sehr langer Zeit in verschiedene Richtungen Die geodische Repräsentation
entwickelt. Neben den hier aufgeführten Informationen finden Sie Der Geode muss sich auf den Zauber konzentrieren, das
mehr zu Geoden in der Spielhilfe Angroschs Kinder ab Seite 126 und Ziel sehen und eine entsprechende Geste ausführen. Eine
zu den Wilden Zwergen auf Seite 88. zentrale Komponente ist, dass der Zaubernde kein Kontakt mit
verhüttetem Metall haben darf.
Wenn der Geode ein bevorzugtes Element hat und über
Entstehung der geodischen Tradition die entsprechende Merkmalskenntnis verfügt, kann er bei
Nach der Versklavung der Elementargeister durch den Gottdrachen Zaubern mit diesem Merkmal immer die Spontanen Modifika-
Pyrdacor empfingen mehrere tausend Zwerge einen Traum, der tionen Kosten einsparen, Reichweite verändern und Wirkungsdauer
seinen Ursprung je nach Überlieferung in den vereinten Seelen der verändern durchführen. Dies kostet jeweils 2 ZfP weniger. Dies
Urväter, den Schatten früh verstorbener Seelenbrüder oder gar der gilt auch für Zauber mit dem Merkmal Elementar [Gesamt], wenn
Erdmutter Sumu selbst gehabt haben soll. Und als wäre dies noch das zu der speziellen Merkmalskenntnis passende Element her-
nicht ungewöhnlich genug für die sonst traumlosen Angroschim, ver- beigerufen wird. Brobim-Geoden wählen anstelle eines Elements
hieß ihnen die nächtliche Stimme auch noch, ihre im Kampf gegen das Merkmal Geister.
die Echsischen offenbar nutzlos gewordenen Waffen, Rüstungen und
Bergfestungen zurückzulassen und unter freiem Himmel die Kräfte auch das Phänomen, warum die Geoden viele Zauber kennen, die an
der Natur in sich aufzunehmen, um selbst die Macht der Elemente sich eher den Hexen und Druiden zugeschrieben werden. Da sie jedoch
nutzen und gegen den Erzfeind kehren zu können. äußerst verschlossen sind, was ihre Zauberkunst anbelangt, und zudem
Nur eine Handvoll aber folgte schließlich unter der Führung des le- die schriftliche Weitergabe von Wissen verabscheuen, hat die Verwandt-
gendären Brandan der Verheißung – denn sie zogen gegen den Willen schaft zu Hexen und Druiden auch zu zahlreichen Missverständnissen
der Ältesten von dannen, die in der Vision eine weitere List der Dra- geführt. So berichtet ein weit verbreiteter Irrglaube, Geoden seien für
chenschergen vermuteten. Aus ihnen ging schließlich eine kleine Ge- ihre Magie auf den Kontakt zu feuchtem Erdreich angewiesen, ande-
meinschaft zaubermächtiger Zwerge hervor, die sich selbst als Prie- re hingegen wollen wissen, dass sie ihrer ganzen Kraft verlustig gehen,
sterschaft der Natur und Hüter der Erdkraft sieht: Geoden werden wenn sie mit Milch oder Wasser übergossen werden.
sie genannt, was im Angram der alten Zwerge für ‘Kundige der Erde’ Mit den Druiden verbindet sie allerdings ihre Aversion gegenüber ver-
steht. Sie selbst nennen sich jedoch Seelenhirten, da es ihre Aufgabe arbeitetem Metall (eine auffällige Eigenart, die ihnen den Beinamen
ist, die Seelen der Zwergenzwillinge bei der Feuertaufe so weit zu ‘Zwergendruiden’ eingebracht hat): In ihrer lauteren, unverfälschten
trennen, dass diese Zwerge in Zukunft auch getrennte Wege gehen Form gelten ihnen Metalle als Schätze aus Sumus Innerem und damit
können. Auch wissen sie am besten die Seelenqualen eines Zwillings, als besondere Ausformungen der Erdkraft, deren Fluss aber durch ihre
dessen Bruder – denn nur männliche Zwerge sind Teil einer Mehr- Umwandlung beim Schmieden oder Gießen empfindlich gestört und
lingsgeburt – verstorben ist, zu lindern. in den meisten Fällen sogar völlig unterbunden wird.
Die Zauberei der Geoden hat deutlich religiösen Charakter und ge-
staltet sich in dringlichen Bitten an die Erdmutter. Diese werden stets
Die Zauberkunst der Geoden im Geiste vorgebracht und finden ihren Ausdruck in Gesten und Be-
Geodische Zauberei beruht auf dem Glauben an die Erdkraft, dem wegungen, während gesprochene Worte, Symbole oder andere Reprä-
Lebenshauch der daniederliegenden Urriesin Sumu. sentationen den Geoden fremd sind. Oft richten sie ihre Wünsche aber
Während viele andere Zauberkundige der The- auch an die Geister der Elemente, die zwar nicht als Gefolgschaft
orie der sogenannten Sternenkraft anhängen Sumus, aber doch als Produkt ihres vielgestaltigen Willens gelten.
und den Ursprung der Astralkraft Die Elemente selbst stehen in ihren Augen für die sechs grundle-
in jenseitigen Sphären sehen, sehen genden Prinzipien, die in drei durch ewigen Widerstreit verbundenen
die Geoden die Quelle ihrer Magie un- Paaren das Schicksal der Welt bestimmen (siehe das Kapitel Die
mittelbar in der sie umgebenden Natur. Macht der Elemente ab Seite 379). Jeder Geode verschreibt
Diese grundlegende Auffassung fin- sich dabei einem Element, dem er sich besonders verbun-
det sich auch bei den menschlichen den fühlt – nur die finstersten Herren der Erde al-
Hexen und Druiden wieder, wobei lerdings wählen die Kälte, die den Geoden als
sich in der bei aller Gemeinsamkeit Verkörperung ewigen Stillstands gilt, während
doch stark abweichenden Philosophie der natürliche Tod als Teil des Lebenszyklus
und Magie von Hexen- und Drui- durchaus dem Element Humus zugeordnet
dentum auffällige Parallelen zu den wird. Auch Blutmagie in jeglicher Form
Unterschieden zwischen Dienern gilt als abscheulicher Frevel an Sumu,
Sumus und Herren der Erde zei- denn die Lebenskraft ist ihr heiliges Ge-
gen. Daher gibt es die Theorie, schenk und darf nicht dazu missbraucht
dass die Entstehung dieser beiden werden, die Erdkraft gegen ihren Willen
magischen Traditionen auf das Wir- gewaltsam zu knechten.
ken der Geoden zurückzuführen Neben ihrer Spruchzauberei kennen die
sei oder zumindest stark von ih- Geoden noch eine Anzahl von Ritualen,
nen beeinflusst wurde. Ob sich die allen voran jene zur Weihe des ‘Rings des
Seelenhirten bereits früher in zwei Lebens’. Die Diener Sumus brauen zudem
Denkschulen geteilt oder erst durch auf jeder ihrer Zusammenkünfte den ‘Trank
die Weitergabe ihres Gedankengutes des ungehinderten Weges’ und wählen sich
in verschiedene Richtungen entwi- ähnlich den Hexen ein Vertrautentier, das
ckelt haben, ist unbekannt. meist ihrem gewählten Element entspricht:
Dieser Zusammenhang erklärt Wildkatze (Feuer), Schlange (Wasser), Kröte

314
Magische
Traditionen

(Erde), Sturmfalke (Luft) oder Weißer Berghund (Erz). Dagegen kennen Als direkte Erben der Erdkraft genießen vor allem die sogenannten
die Herren der Erde das Ritual Gestalt aus Rauch sowie einige der drui- ‘Erdgeborenen’ Sumus fast göttergleiche Verehrung. An höchster
dischen Dolchrituale, für die sie üblicherweise eine bei allen Geoden weit Stelle aber steht den Geoden Sumus Tochter Satyra, die manchen als
verbreitete Sichel aus gediegenem Flussgold benutzen. Natürlich können Angroschs erstgeborene Zwillingsschwester, anderen gar als Wieder-
Geoden auch jederzeit Rituale der jeweils anderen Schule lernen, müssen geburt Sumus gilt. Die Diener Sumus sehen sie als ihre besondere
dazu jedoch einen Lehrmeister finden – was nicht immer ganz einfach Schutzherrin, während den Herren der Erde Respekt und Ehrfurcht
ist. Details zu allen erwähnten Ritualen finden Sie auf Seite 128ff. ohnehin recht fern liegen.

Aufbau der geodischen Tradition Die Zirkel oder Geodenkreise


Obwohl die Gesamtheit der aventurischen Geoden sicherlich kaum Zumindest zweimal im Jahr treffen sich die Zirkel zu den Sonnwend-
mehr als zehn Dutzend Köpfe zählt, teilen sie sich doch in zwei große festen an ihrem geistigen wie örtlichen Zentrum, dem Geodenring.
Schulen. Und auch wenn die meisten Geoden ein Einsiedlerdasein Ein solches Naturheiligtum, in dem sich die Geoden der Erdkraft
führen und enge persönliche Bindungen eher fürchten als anstreben, Sumus besonders nahe fühlen, wird in der Regel durch sieben bis 49
gehört doch jeder von ihnen einer mehr oder weniger festen Verbin- große, stehende Steine bezeichnet und liegt oft inmitten eines heili-
dung an, deren Mitglieder sich gegenseitig Lehrer und Schüler, oft gen Hains. In oder bei vielen dieser Steinkreise sprudeln frische Quel-
sogar Freunde sind, und die Zirkel oder Geodenkreis genannt wird. len, und oft sind auch andere Elemente an diesen Orten dauerhaft
vertreten und miteinander vereint.
Die beiden Schulen der Geoden Fast alle Steinkreise, von denen wohl einige Dutzend an den entle-
Ursprünglich schieden sich die Geister nur am Umgang mit dem Ver- gensten Plätzen Nordaventuriens versteckt sind, wurden vor mehre-
lust der Zwillingsseele, nach vielen Jahrhunderten haben sich aber ren tausend Jahren errichtet, und keineswegs alle sind zwergischen
zwei in ihrer gesamten Philosophie wie auch ihren Fähigkeiten und Ursprungs. Die meisten derzeit genutzten Geodenringe finden sich
Ritualen deutlich voneinander abweichende Traditionen gebildet: jedoch im Tal der Galebra und damit etwa in der Mitte von Eisen-
Die Diener Sumus (manchmal auch Freunde Sumus genannt) sind wald, Amboss, Ingrakuppen und Kosch. Der größte und prächtigste
die weitaus größere und bedeutendere Gruppierung. Zauberei und unter ihnen ist zweifellos Brandans Ring nahe der Mündung der Ga-
Weltsicht dieser Schule sind geprägt von einem ausgesprochen ge- lebra in den Großen Fluss. Er besteht aus 99 großen wie auch kleinen
fühlsbetonten und intuitiven, bisweilen sogar instinktiven Zugang. Steinen und gilt allen Geoden Aventuriens als höchstes Heiligtum
Denn die ungebundene Triebhaftigkeit gilt ihnen als Ursprung der und gemeinsamer Ritualplatz. Alle 66 Jahre findet hier die einzige
Erdkraft. Sie floss so stark in Sumu, dass Los sich ihrer urtümlichen Zusammenkunft der Geoden statt. Zu dieser Zeremonie soll gar der
Macht nicht erwehren konnte, als er der Urriesin ansichtig wurde, Zwist mit den Eisgeoden vergessen sein, so dass sich bis zu fünf Dut-
und sie in nie gekannter Impulsivität niederschlug. Im kühlen Ver- zend Geoden – über die Hälfte aller Zwergendruiden – einfinden,
stand aber sehen sie das ‘junge’ und unvollkommene Produkt seiner um die alten Menhire erglühen zu lassen.
Trauer und Hilflosigkeit – zugleich aber das einzige Mittel, die ausu- Angeblich soll es neben den Steinkreisen auch Baum- und Eiskreise
fernde Gewalt der Gefühlswelt zu zügeln. geben, doch Berichte darüber konnten noch nicht bestätigt werden.
Die Dieners Sumus begreifen ihre Kräfte als ‘Gabe der gütigen Erd- Sollten sie richtig sein, könnte dies auf eine besondere elementare
mutter’ und versuchen mit diesem Geschenk, Einklang und Har- Ausrichtung des jeweiligen Ritualplatzes hinweisen.
monie zwischen den zahllosen Geistern der Natur und den Seelen
ihrer Geschöpfe zu stiften. Sie pflegen daher vor allem die magischen
Wege der Heilung sowie der emotionalen Verständigung, denn die
Ausbildung
Sprache schätzen sie als Tochter des Geistes äußerst gering. Um den Die Berufung eines neuen Geoden, die der eigentlichen Weihe
Verlust des verstorbenen Bruders zu verwinden, suchen sich manche vorausgeht, stellt eines der größten Mysterien dieser alten arka-
die Beziehung zu einem Freund aus dem Reich der Tiere, nicht ohne nen Tradition dar. Denn anders als bei menschlichen Zauberkun-
sich dessen Sterblichkeit bewusst zu sein, so dass sie aus Angst vor digen geht der Aufnahme eines jungen Zwergs als Schüler der Ge-
erneutem Trennungsschmerz stets eine gewisse Distanz wahren. meinschaft nicht die Entdeckung seiner magischen Begabung voraus
Die Herren der Erde hingegen werten ihre Fähigkeiten als Lohn – und regelrecht nach solchen Kindern zu suchen (wie es etwa der
vieler Entbehrungen und ausgedehnter Studien der Natur. In ihrem gildenmagische Orden der Mephaliten tut), liegt den Geoden völlig
Weltbild stehen denkende Wesen in stetem Gegensatz zur geistlosen fern.
Tier- und Pflanzenwelt, die geführt und gelenkt werden muss. Wohl Traditionsbewusste Geoden behaupten, es sei der göttliche Wille An-
deshalb üben sie sich auch recht eifrig in der Kunst der Beherrschung groschs, dass jeden Zwerg, der die Gabe in sich trägt, das gleiche wun-
anderer Geschöpfe und auch weniger begabter Zwerge und Menschen dersame Schicksal ereilt: Obwohl Teil eines Zwillingspaares, verliert
– letztlich mag sich hier wieder eine Spur der Herrschsucht und Gier er seinen geliebten Bruder noch vor der Feuertaufe (dem Mannbar-
zeigen, die schon so viele Angroschim verdorben hat. keitsritual zur Feier des 35. Lebensjahres). Nach zwergischem Glau-
Einzig diese Denkschule bringt zudem die verderbten Anhänger der ben aber teilen sich Zwillinge eine gemeinsame Seele, die durch den
Kälte hervor, und selbst wenn nur eine Handvoll sich diesem Element Tod eines der beiden auseinander gerissen wird. Um diesen Schlag in
als Feind von Leben und Natur verschrieben hat, geht doch von den so jungen Jahren zu bewältigen, wird der durch seelische Einsamkeit
meisten Herren der Erde unweigerlich eine Aura der Finsternis aus. geschlagene Zwerg meist zu einem Geoden gegeben. Nicht selten
Auch sie haben den Verlust des Bruders nie richtig überwunden, son- geschieht es, dass ein derart in die Obhut der Geoden gekommener
dern nur in Hass umgeformt. So mag die Verehrung des Eises nicht Zwerg bei dem Seelenhirten bleibt und sein Schüler wird. Aber dieser
verwundern – jenes Elements, das (nicht nur) in der geodischen Welt- Zögling wechselt meist auch mehrmals seinen Lehrmeister innerhalb
sicht für Stillstand und Tod steht. des Zirkels, dem er nun angehört.
Zentraler Glaube beider Schulen ist die Lehre, dass Sumu nicht tot Pragmatischere Magietheoretiker behaupten hingegen, dass die mei-
ist, sondern nur verwandelt. Ob sie allerdings schläft oder aber ver- sten der ohnehin wenigen magiebegabten Angroschim auch die letz-
wundet oder gar getötet und wiedergeboren wurde, wird bereits von ten Reste von astrale Kraft verlieren, sobald sie im Rahmen der Feuer-
Kreis zu Kreis unterschiedlich gelehrt. taufe in dauerhaften intensiven Kontakt mit Metall kommen: so etwa

315
Magische
Traditionen

durch das bei vielen Zwergenvölkern übliche Kettenhemd, das sie als zu ihren Sippen zu zerschlagen – von anderen Angroschim gemieden
Zeichen ihrer Mannbarkeit erhalten und wochenlang ständig tragen. und gefürchtet. Unabhängig davon, aus welchem Zwergenvolk sie
Nur wenn der Bruder vorher stirbt und der jugendliche Zwerg deswe- kommen, führen sie ein Leben als Ausgestoßene, die als Heiler und
gen in die Obhut eines seelenheilenden Geoden übergeben wird, oder Zauberer nur in dringendsten Fällen zu Rate gezogen werden: Am-
wenn es infolge eines (anderen) gefühlsaufwühlenden Ereignisses zu bosszwerge misstrauen ihrem Metallverzicht, Erzzwerge kennen und
einem unübersehbaren Ausbruch von Magie kommt, kann dieses Ver- fürchten die dunklen Seiten der Magie, die ihre Anhänger nur allzu
kümmern rechtzeitig aufgehalten werden. leicht zu Missbrauch verleitet, Hügelzwerge begegnen ohnehin aller
Auch Zwerge, die unter den Menschen leben und deren Begabung Zauberei in abergläubischer Furcht, während Brillantzwerge noch
früh genug entdeckt wird (und sich nicht vor der Ausbildung zum vergleichsweise tolerant sind. Dennoch teilen Geoden viele Eigen-
Zauberer fürchten, sondern sogar die Erlaubnis der Eltern erhalten), schaften ihrer Stammesgenossen, von der aus dem Amboss bekannten
können einem Geoden zur Ausbildung überlassen werden. Dickköpfigkeit und Streitlust bis zu typisch Xorloscher Vorurteilen
Was auch immer der wirkliche Hintergrund des Zusammenhangs gegenüber anderen Zauberkundigen, die sich bisweilen schon gegen
zwischen magischer Begabung und dem Tod des Zwillingsbruders Mitglieder anderer Zirkel richten und in seltenen Fällen die Ausmaße
sein mag, er hat auch zur Folge, dass es ausschließlich männliche regelrechter Arkanophobie annehmen können. Einige Geoden haben,
Geoden gibt (denn eine Angroschna kommt stets als Einzelkind zur auch durch ihren Glauben an Sumu und der Assoziation der Alten
Welt). Nach dem Ende der Ausbildung macht sich der junge Geode Drachen mit ihr, den alten zwergischen Hass auf alles Geschuppte
auf den Weg in die Welt, um die Seele seines verstorbenen Zwillings- überwunden.
bruders zu suchen. Die Geoden nennen dies die Seelenqueste. Auch die Kleidungsgewohnheiten der Geoden tun schließlich ihr
Der Fund seiner Zwillingsseele, die oft viele Jahrzehnte lang herbei- übriges, um sie von ihren Brüdern zu distanzieren: Ihre Leiden-
gesehnt wird, bedeutet für einen Geoden nicht nur die endgültige schaft für die Farben Grün und Braun macht auch vor dem Bart
Überwindung seines einstigen Kummers, sondern auch einen ein- und ihrer ohnehin wettergegerbten Haut nicht halt, die sie oft
schneidenden Wendepunkt in seinem Leben: Nun erst ist er bereit, durch Pflanzensäfte derart färben, dass man die Geoden für kleine
seiner heiligen Aufgabe als Seelenhirte nachzukommen und anderen Baumstämme in Zwergenform halten könnte. Manche sind gar so
Zwillingspaaren darin beizustehen, das verbindende Seelenband bei naturverbunden und robust, dass sie völlig unbekleidet einhergehen
ihrer Feuertaufe so weit zu lockern, dass der eine künftig ohne den an- – kein Wunder also, dass Geoden bisweilen fälschlich mit schratähn-
deren existieren kann. (Für einen Spielerhelden sollte dieses Erlebnis lichen Waldgeistern verwechselt und mit der Bezeichnung ‘Gnome’
das Ende seiner Abenteuerlaufbahn bedeuten.) bedacht werden.

Die Geoden in der Berühmte Geoden


zwergischen Gesellschaft Der berühmteste und erste Geode war Brandan Sohn des Brodosch,
Die Lebensweise der Geoden unterscheidet sich deutlich von anderen der einen Pakt mit dem Elementarherren des Erzes geschlossen hat-
Vertretern ihrer Rasse, und bis heute werden sie dafür – ebenso wie te, um die Zwerge vor den elementaren Gewalten Pyrdacors zu be-
für ihre vor Jahrtausenden gefällte Entscheidung, alle Verbindungen wahren. Der Geode Eschin vom Quell lebte im Fünften Jahrhun-
dert vor Bosparans Fall. Er pflegte als erster Geode längere Kontakte
mit den menschlichen Magiergilden und lehrte sie einige geodische
Zauber.
Zur Zeit gilt der weise Xenos von den Flammen mit über 900 Jahren
als der älteste und mächtigste Geode Aventuriens. Er gilt aufgrund
seines Könnens und Alters als Verhüllter Meister (siehe Seite 257) und
ist seit 800 Jahren eng mit einer Elfe verbunden: mit Ayalamone Sil-
berstreif (siehe Seite 322).

Die Brobim-Geoden
Die Kultur der Wilden Zwerge praktiziert einen intensiven Ahnen-
kult. Brobim rufen ihre Ahnen um Hilfe an, und alle Erwachsenen
können die eigene Ahnenreihe samt aller Ehrentaten auswendig auf-
sagen. In einer solcher Gesellschaft gelten die Brobim-Geoden als von
allen anerkannte Respektspersonen, da sie die Rolle eines Priesters
und Vermittlers zu den Ahnen einnehmen. Im Vergleich zu den Geo-
den der anderen Zwerge sind ihre Fähigkeiten deutlich geringer.

Die Zauberkunst der Brobim-Geoden


Auch wenn die Brobim-Geoden eine ähnliche Einstellung zu ih-
rer Zauberkraft haben wie die Geoden der anderen Zwergenvölker,
verfügen sie nur über geringere Möglichkeiten. Sie beherrschen die
Kunst der Geisterbeschwörung, aber auch niedere Formen des Ele-
mentarismus. Von den Elementen können sie nur Erz, Feuer und
Luft befehlen.
Sie bedienen sich fremder Wesen, namentlich Elementar- und Toten-
geistern, beherrschen jedoch auch einige andere Zauber der Merk-
male Elementar, Einfluss, Hellsicht, Herbeirufung und Herrschaft.
Auch die Brobim-Geoden meiden den Kontakt mit Metall, weil sie

316
Magische
Traditionen

glauben, dass dieser den Kontakt mit den Ahnen erschwert. Ihr Kör- und ein Treffen aller Brobim-Geoden gibt es nicht. In Bingen, in de-
perschmuck besteht daher nur aus Brandnarben und nicht aus Me- nen es mehrere Geoden gibt, versammeln diese sich regelmäßig, um
tallschmuck. aktuelle Belange zu besprechen und die Herrschenden zu beraten.
Regeltechnisch sind Brobim-Geoden Spruchzauberer, die Zauber in
der geodischen Repräsentation sprechen. Einzelheiten zu dieser Re- Ausbildung
präsentation finden Sie in dem Kasten auf Seite 314. Wenige Kinder der Wilden Zwerge fallen dadurch auf, dass sie von
den Geistern vor Gefahren gewarnt werden, und einige von ihnen
Die Gemeinschaft der Brobim-Geoden sind mit der Gabe der Magie gesegnet. Dieses Kind wird vom Kreis
Unter den höchstens tausend Wilden Zwergen gibt es nicht viele der Brobim-Geoden aufgenommen und zu einem der ihren ausgebil-
Brobim-Geoden, in der Regeln nur einer pro Binge. In Murkhall, der det. Um seine Ausbildung abzuschließen, muss der Geoden-Schüler
großen Binge, mag es ein halbes Dutzend von ihnen geben. Ein Aus- nicht nur die komplette eigene Ahnenreihe aufsagen, sondern auch
tausch zwischen den Geoden verschiedener Bingen ist extrem selten die Ahnenreihen all seiner Lehrer.

Die Tradition der Druiden


»Unter allen, die Magie und Wunder wirken, bedienen sich die Druiden Elemente Teile dessen, was im Ganzen Sumus Leib und Wesen bil-
der ältesten Urkraft. Lange bevor kulturschaffende Wesen zu zaubern oder den; Elementarismus wird dementsprechend häufig praktiziert und
zu beten begannen, gab es schon solche, die die Magie der Druiden und als Dienst an Sumu empfunden. Viele Druiden nennen den ‘Geist’
Hexen beherrschten. als siebtes Element (und meinen womöglich damit Geist- und Le-
Während der Geweihte seine Kräfte von seiner Gottheit erhält und der Ma- bensseele) und befassen sich mit Gefesselten Seelen, Irrlichtern und
gier aus sich selbst, sind Druide und Hexe die einzigen, die ihre Kraft aus anderen ruhelosen Totengeistern, trennen ihr eigenes Bewusstsein
Himmel und Erde ziehen. Dabei berufen sie sich auf die zwei großen Ur- vom Körper und reisen zwischen den Sphären; auch Beherrschungs-
kräfte Los und Sumu beziehungsweise ihre Personifizierungen Satinav und magie wird oft als Umgang mit dem ‘Element Geist’ verstanden.
Satuaria: Sie sind das Werden und das Sein, die Zeit und der Raum, die Un- Die Druidenmagie ist eine geheime Kunst, über die wenig allgemein
endlichkeit des Möglichen und die Unendlichkeit des Wirklichen, das Not- zugängliche Aufzeichnungen existieren. Druiden beherrschen alle
wendige und das Selbstverständliche, und was der Dualismen mehr sind. ihre (bisweilen höchst komplizierten) Formeln und Zeremonien aus-
Dass die Mächte der Zeit – die vor allem der Druide vertritt – oft als zer- wendig und geben sie in mündlicher Form an ihre Schüler weiter –
störerisch, ja, selbst als böse erlebt werden, liegt am Überlebensdrang alles zu leicht könnte geheimes Wissen Unbefugten in die Hände fallen,
Seienden. Eine Kraft, die alles verändert, verändert unweigerlich auch, würde man es zu Papier bringen.
was gleich bleiben soll. Gerade die Klügsten der Seienden, die Menschen,
können das am wenigsten verstehen.
Das erklärt, warum Druiden so wenig mit dem Tun der Menschen zu tun
Entstehung und
haben, warum sie in allen Kulturen, ob Echsenmenschen, Zwergen oder Geschichte des Druidentums
Menschen, als Außenseiter, aber doch nicht als Ausgestoßene existieren. Die Wurzeln des Druidentums liegen im urtulamidischen Scha-
Und dass sie einerseits die Natur so grimmig beschützen und sie zugleich manismus und der zwergischen Magie. Vermutlich trafen einige
ihrer Macht – der, der sie dienen – unterwerfen, dass ihre Magie so oft Geoden der Brillantzwerge auf die Menschen,
als Zwang erscheint, entspricht nur der Unvermeidlichkeit des Prinzips. die sich in den Höhen des Raschtulswalls
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde vor den Echsen versteckten, und brachten
für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt – diesen ihre Lebensweise und -weltsicht
und doch: Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es sowie ihre eigene Art der Magie bei.
kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Später verließen einige dieser schamani-
Vorhanden-Sein.« stischen Spruchzauberer (siehe Seite 151)
—aus den Chroniken von Ilaris, der Haupt- ihre Sippen und gründeten eigene Zir-
schrift einer häretischen Hesinde-Sekte, die kel – möglicherweise geschah das zu der
um 800 BF in Aranien und auf Maraskan Zeit, als sich die Al’Hani den Göttinnen
wirkte Hesinde und Mokoscha zuwandten und
die patriarchalen Proto-Druiden sich da-
Ähnlich wie Geode und Hexe versteht mit nicht abfinden wollten. Die Tradition
der Druide (Isdira: duridya = Weiser des wuchs und verteilte sich immer weiter
Waldes) seine Zaubermacht als Kraft der über Aventurien, ohne dass sie jemals
Erde und der Natur und sieht ihren wirklich offen aufgetreten wäre. Sie ge-
Ursprung in der Erdgöttin Sumu. Wo wann vor allem dort an Einfluss, wo sie
Magier eine klare Trennung zwischen zurückgezogen ihren Glauben an Sumu
sumugegebener Lebens- und aus höheren praktizieren konnten.
Sphären stammender Astralkraft vorneh-
men, sehen Druiden bestenfalls geringfügig
– wenn überhaupt – verschiedene Ausprä-
Die Zauberkunst
gungen derselben alles durchdringenden der Druiden
Energie (weswegen auch die Magie des Die Zauberkunst der Druiden kreist
Blutes unter Druiden einen weit höheren um den Begriff der ‘lebenden Sumu’:
Stellenwert einnimmt als bei den meisten Sie verehren die Ganzheit der Welt
anderen Zauberern). Neben dieser En- als lebende Erdmutter und Schöp-
ergie sind in ihrer Vorstellung die sechs ferin. Ihre Zauber entnehmen einen

317
Magische
Traditionen

Die Denkschulen des Druidentums


Die druidische Repräsentation
Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, Druiden halten wenig bis gar keinen Kontakt untereinander, und so
das Ziel sehen und eine entsprechende Geste ausführen. haben sich durch den Einfluss der regionalen Kulturen und ande-
Er darf zudem keinen Körperkontakt mit verhüttetem Metall ha- rer ansässiger Zauberkundiger viele regionale Zirkel und Lehrtradi-
ben. Letztere Komponente ist zentral, d.h. auf sie zu verzichten, tionen gebildet, die selten aus mehr als einem erfahrenen Druiden
erschwert den Zauber um 12 Punkte. und seinen Schülern bestehen. Nur aufgrund besonderer Anlässe ver-
Der Zaubernde kann bei allen Zaubern in druidischer sammeln sich die Druiden einer Region, um über ein gemeinsames
Repräsentation die Spontane Modifikation Erzwingen der Vorgehen zu beraten. Die bedeutendste dieser Zusammenkünfte soll
Zauberwirkung anwenden, auch wenn dies bei dem Zauber nicht sogar einigermaßen regelmäßig im Steineichenwald stattfinden und
angegeben ist. Dies kostet ihn nur die Hälfte der ansonsten nöti- von Druiden aus ganz Westaventurien besucht werden.
gen Kosten (siehe Seite 20f.). Auch wenn es keine internen Organisationsstrukturen aller Druiden
Die Thesis eines druidischen Spruches lässt sich explizit gibt, lassen die Sumudiener sich dennoch nach ihren Denkschulen
nicht schriftlich oder anderweitig fixieren. Dafür kostet ei- in vier große Gruppen unterteilen. Dies ist jedoch eine rein theore-
nen Kenner der druidischen Repräsentation das Aktivieren und tische Einteilung, die Grenzen mögen teilweise fließend sein, und vor
Steigern von Sprüchen in druidischer Repräsentation in Kombi- allem gibt es keine speziellen Treffen von Angehörigen einer dieser
nation mit Gutem Gedächtnis nur zwei Drittel der angegebenen Gruppen.
Kosten, bei Eidetischem Gedächtnis sogar nur ein Drittel.
Die Haindruiden
Die größte Gruppe der Druiden werden Haindruiden genannt, und
Teil der Kraft an einer Stelle des Gefüges, um ihn an anderem Orte Außenstehenden sehen sie oft als die typischen Druiden an – obwohl
zu einer Wirkung zu führen. Diese Kraft stellt sich wiederum als Teil sie in der Geschichte der menschlichen Sumudiener Aventuriens
des magischen Musters der Welt, des ‘Sumu-Seins’, dar. Diese Philo- eine relativ junge Erscheinung. Ausgegrenzt aus einer Zivilisation,
sophie mag der Grund sein, warum Druiden auf andere Menschen die nicht-lizenzierten Zauberern mit Misstrauen bis Feindschaft
oft kalt und rücksichtslos wirken – ein einzelnes Leben (ohnehin Be- begegnet und deren Bergwerke, Schmieden und Städte dem Hain-
standteil der allumfassenden Sumu) wird bedeutungslos angesichts druiden als Raubbau an Sumus Leib erscheinen, leben sie zumeist
der Gesamtheit und kann – durchaus in bester Absicht – für höhere zurückgezogen als Einsiedler in freier Natur, als deren Behüter sie
Zwecke geopfert werden. Ähnliche Härte zeigen Druiden auch ge- sich verstehen. Besonders in den Westprovinzen des Mittelreichs –
genüber sich selbst. Alle Druiden erlernen die Fähigkeit zur ‘Drui- Albernia, Nordmarken und Windhag – trifft man hier und da auf
denrache’, bei der der Ausführende seine ganze Lebenskraft in eine einen Haindruiden, der ein Wäldchen, ein Moor, eine Quelle oder
letzte Zauberhandlung legt, und viele sind zu solcher Selbstaufopfe- den Altarm eines Flusses vor eindringenden Bauern, Holzfällern und
rung bereit, wenn es z.B. gilt, ein Erdheiligtum vor Dämonenknech- Hirten (und vor reisenden Gruppen von Jägern und Kräutersamm-
ten zu bewahren. Meditationen und Selbstdisziplin haben für Dru- lern) beschützt. Doch auch in anderen Teilen Aventuriens gibt es
iden einen hohen Stellenwert; daraus leiten umgekehrt einige den Eremiten, die sich der Verehrung der Elemente in ihrem natürlichen
Anspruch ab, weit über anderen, undisziplinierten Menschen oder Wechselspiel widmen, von den Windrufern der Olportsteine und den
auch über der wilden Natur zu stehen und diese beherrschen zu Vätern des Eises im hohen Raschtulswall bis hin zu den Feueranbe-
dürfen (oder anleiten zu müssen). tern der vulkanischen Waldinseln. Sie neigen zum Philosophieren:
Tatsache ist, dass die Druiden ausgesprochen konzentriert zau- über den Kreislauf von Werden und Vergehen, Zerstörung und neu-
bern und die Matrizen der Zauber so verinnerlichen, dass sie em Keimen und die mögliche Wiedergeburt der Seelen. Manche Ha-
in ihrer eigenen Repräsentation nur besondere Zaubergesten, indruiden sind Vegetarier und leben nur von den Nüssen, Beeren und
nicht aber das gesprochene Wort benötigen, um sie zur Wirkung Eicheln, die der Wald ihnen freiwillig gibt, ohne Tier oder Pflanze
zu bringen. Es sind diese Gesten, die sie mit dem magischen Muster zu verletzen. Andere glauben, Keuschheit stärke die Willenskraft und
in Verbindung bringen, wenn sie den Zauber erlernen. die astralen Kräfte, wohingegen geschlechtlicher Umgang Konzen-
Druiden werden sehr selten auch auf Magierakademien angetroffen trationsvermögen und Zauberkraft schwäche (eine Vorstellung, die sie
(namentlich in Thorwal und Olport), wo sie gildenmagische Zauber erstaunlicherweise mit manchen Gildenmagiern teilen).
erlernen und dafür einen – wenn auch sehr geringen – Teil ihres Wis-
sens an die Magier weitergeben. Im Allgemeinen begegnen sie Magi- Die Mehrer der Macht
ern jedoch mit Misstrauen, während sie Hexen – und viel mehr noch Einen gänzlich anderen Lebensstil pflegen die wenigen Druiden, die
Geoden – als geistesverwandt ansehen und Elfen freundlich gegenü- in Städten wohnen und sich der Beherrschung und Beeinflussung
bertreten. Die einzige Ausnahme bildet das Konzil der Elemente im kulturschaffender Zweibeiner widmen. Warum ein solcher Druide
Raschtulswall, wo Druiden und Gildenmagier gleichberechtigt Seite nach Macht über seine Mitmenschen trachtet, kann verschiedene
an Seite lehren und lernen. Gründe haben: Persönliche Machtgier (oder auch Goldgier) ist si-
Nach den Lehren der Druiden sind in Metall, das durch Verhüttung cherlich einer, Forschungsdrang (eine Abart der Neugier) ein zweiter.
aus dem sumugegebenen Gestein geschmolzen wurde, die Kräfte Manche würden stattdessen vermutlich Wissen um des Wissens wil-
von Erz und Feuer auf widernatürliche Weise vermischt und gebun- len und vollständiges Verstehen des menschlichen (und zwergischen
den. Darum raubt ihnen der Kontakt mit derlei Metallen – zumal etc.) Denkens und Fühlens nennen. Andere dieser Mehrer der Macht
mit Eisen – ihre Zauberfähigkeit (spieltechnisch ausgedrückt durch sammeln Wissen in der Erwartung, dereinst zum Wohle Sumus (und
den Nachteil Unverträglichkeit mit verhütteten Metallen). Aus diesem vielleicht auch der Menschen) Entscheidungen der Herrschenden
Grund tragen Druiden keine eisernen Rüstungsteile und benutzen beeinflussen zu müssen. Als nicht-lizenzierte Zauberer, die sich mit
keine geschmiedeten Waffen oder Werkzeuge. Sie verwenden in der angeblich fragwürdigen bis illegalen Zaubern beschäftigen – und
Regel nur Pfeile oder Speere mit steinernen Spitzen und tragen einen das mitten unter den Augen der Obrigkeit – sind Mehrer noch mehr
Dolch aus Vulkanglas, der zugleich – ähnlich wie der Magierstab – ei- auf Geheimhaltung angewiesen als andere Druiden, so dass größe-
nen Fokus für die druidischen Zauberkräfte darstellt und in entspre- re Zirkel und Treffen für sie nicht in Frage kommen, weswegen sie
chenden Ritualen geweiht wird (siehe Seite 133ff.). ausgesprochene Individualisten sind. Unauffällig unter Menschen zu

318
Magische
Traditionen

leben ist allerdings nicht einfach, wenn man es ablehnt, mit metal-
Ausbildung
lenem Werkzeug zu hantieren, und nur wenigen anpassungsfähigen Die Schüler eines Druiden, gewöhnlich nur einer oder zwei zur glei-
Druiden gelingt es, von Bütteln, Bannstrahlern und Rohalswächtern chen Zeit, werden vom ihm selber ausgewählt. Häufig ‘kauft’ er den
unbehelligt ihre Zauberkunst zu vervollkommnen. Mitunter rettet Eltern ein Kind, das er für geeignet hält, regelrecht ab, aber es sind
nur eilige Flucht bei Nacht und Nebel das Leben, und dem verfolgten auch Fälle überliefert, in denen der Druide das Kind seiner Wahl ge-
Druiden ist dann jede Gesellschaft recht – je weiter fort sie zieht, de- gen den Willen der Eltern entführt hat und mit ihm verschwunden ist.
sto besser. In Gegenden, in denen das Druidentum angesehen ist, begibt sich ein
Kind manchmal aus freien Stücken oder den Wünschen der Eltern
Die Sumupriester gehorchend zu einem Druiden in die Lehre. Ansehen genießen sie vor
Das Königreich Andergast – lange vor Silem-Horas schon unabhän- allem bei den Trollzackern und in Andergast. In alter Tradition, die
gig – war niemals dem Zwölfgötteredikt, nie der Inquisition unter- vermutlich noch von den Geoden stammt, wählen Druiden bevorzugt
worfen. Daher wirken in seinen entlegenen Tälern, wohlverborgen Knaben als Schüler. Die wenigen Fälle, in denen Schülerinnen ange-
vor den zwölfgöttlichen Kirchen und dem Einfluss der Magiergilden, nommen werden, erklären sich meist durch die Hochbegabung des
Druiden als Sumupriester – von Einheimischen auch Sumen ge- betreffenden Mädchens, und so ist es kein Wunder, dass die wenigen
nannt: Geachtet von der einfachen Landbevölkerung leben sie in den Druidinnen, die es gibt, zu den besten ihrer Zunft gehören und mehr
Dörfern und Weilern, sind Heilkundige, verhandeln zwischen den von sich reden machen als der Großteil ihrer männlichen Kollegen.
Menschen und den Bewohnern der Wälder und Quellen wie Wald- Ob es nun an der einsamen Kindheit fernab von Spielgefährten liegt
schraten, Quellnymphen und Dryaden über Landnutzung, Holzein- oder daran, dass die Anteilnahme an den Kräften Sumus ein gewisses
schlag, Jagdrechte und Bannwälder oder treten (selten) sogar als Prie- Maß an Selbstüberhebung mit sich bringt – viele Druiden entwickeln
ster der Götter auf, die sie als Kinder (oder gar Erscheinungsformen) in späteren Jahren ein abweisendes, herrisches Wesen. Einige streben
Sumus betrachten. Der alteingesessene Adel kennt und respektiert nach weltlicher Herrschaft, indem sie sich zum Beispiel als Ratgeber
diese ‘Weisen’; der neue König und seine Gefolgsleute dagegen haben (und heimlicher Meister) eines Fürsten verdingen, andere entschlie-
von ihrer Existenz bisher genauso wenig Notiz genommen wie die ßen sich zum Einsiedlerleben und treten allen Fremden verschlossen
Praios-Kirche in den letzten Jahrhunderten. Auch im angrenzenden oder feindselig gegenüber. Nur mit anderen Druiden unterhalten sie
Thorwal und im Svellttal trifft man vereinzelt auf Druiden, die als länger währende, feste Verbindungen, und in unregelmäßigen Abstän-
Heiler, Seher und Mittler zu den höheren Mächten einer Dorfge- den nehmen sie an den geheimnisumwitterten Druidentreffen teil.
meinschaft angehören.

Die Hüter der Macht


Bekannte Druiden
Die vermutlich urtümlichste Ausprägung des Druidentums findet Archon Megalon, ein Mann von geradezu borbaradschem Forschungs-
man im Nordosten Aventuriens, von den Trollzacken bis hinauf ins drang, dürfte der bekannteste (und vermutlich untypischste) Druide
Bornland. Die Hüter der Macht verstehen sich als Erben einer Tradi- Aventuriens sein. Einst unheilvoller Hofzauberer zu Havena, zieht er
tion, die bis an die Wurzeln der Zeit zurückreicht. Sie bewachen die nun durch Länder und Städte, um die Ängste der Menschen zu erfor-
Steinkreise und -reihen, ‘Trolltische’ und ‘Riesengräber’, die in den schen oder riskante Spiele mit Drachen zu wagen. Von seinesgleichen
vorangegangenen Zeitaltern von Geoden und Trollen errichtet wur- wird er verachtet, da er unteilbares Druidenwissen in ein Buch nie-
den. Manchmal wissen sie selbst nicht genau, welchem Zweck ein dergeschrieben hat. Ghonech ist ein Druide der Trollzacker, der
bestimmtes Heiligtum dient, welche Kräfte die uralten Steine bün- seit Jahren durch Beherrschung von Tieren, Pflanzen und selbst-
deln – oder welche verborgene Macht sie gefangen halten. Das mag geformten Blutkreaturen versucht, ein Erdheiligtum bei Altzoll
allerdings kaum verwundern, wenn man sich die Zeitspannen ver- von den Horden der Untoten zurückzuerobern. Fyrnenbart der
gegenwärtigt, die seit der Entstehung dieser Monumente vergangen Alte, der angeblich Geachtetste unter den Druiden Tobriens,
sind. ist seit dem dämonischen Angriff der Borbaradianer auf Sumus
Ihr vielleicht größter Schatz ist Al’Zul, ein Erdheiligtum in der Nähe Kate verschwunden, soll aber verzweifelten Flüchtlingen manchmal
von Altzoll, ein Hoffnungsschimmer im finsteren Land der Heptar- als sprechende Ulme im hohlen Stamm Schutz bieten. Seine einstige
chen. Andere magische Orte sind umkämpft oder müssen zurücker- Schülerin Xindra von Sumus Kate steht bisweilen den Weißtobriern
obert werden, und die Hüter der Macht schrecken im Kampf gegen zur Seite. Einen eher schlechten Ruf bei den Einheimischen genießt
ihre Feinde vor finstersten Herrschaftsritualen und selbst dem Ver- Garul der Schwarze im nordmärkischen Eisenwald, dem Nekroman-
breiten von Krankheiten nicht zurück. Nicht selten geraten sie dabei tie und Dämonentümelei nachgesagt wird, der aber einfach nur Pflan-
in Gefahr, Feuer mit Feuer bekämpfen zu wollen und dabei den Ein- zen und Tiere als treuere Gefährten empfindet als Menschen, von de-
flüsterungen übler Mächte zu erliegen. nen er sich lieber fern hält (siehe auch Großer Fluss 185).

Die magische Tradition der Elfen


»Das, was ihr die Magie der Elfen nennen wenn der Jäger dir nachsetzt. Vertrauen, dass die Melodien der Welt sich
würdet, kann man nicht in Worten erklären mit deiner eigenen zur Harmonie zusammenfügen werden.«
– nicht einem Menschen und auch nicht un- —Calaya Nebellied, erste elfische Leiterin der Schule des direkten Weges
seresgleichen. Wenn wir unsere Kinder lehren, zu Gerasim, um 700 BF
tun wir dies nicht mit Worten. Was wir
sie lehren ist, Vertrauen zu haben in die Alle Elfen sind magische Wesen, und die Magie – oder das mandra,
Welt. Vertrauen, dass du unter Wasser wie sie selbst es nennen – gehört originär und untrennbar zu ihnen.
atmen kannst, wenn du tauchst, dass Elfen verfügen deshalb nicht einfach über Magie – Magie gehört eben-
die Zweige des Baumes dich auffan- so zu ihrem Sein wie andere körperliche und geistige Fähigkeiten. Oft
gen werden, wenn du springst, ist ihnen deshalb auch selbst gar nicht bewusst, ob und wann sie Ma-
dass du schnell laufen kannst, gie zur Unterstützung ihrer natürlichen Fertigkeiten einsetzen. Mehr

319
Magische
Traditionen

Experte: Drei Arten elfischen Zauberns


Wer die Harmoniebedingtheit elfischen Zauberns im Spiel noch des AXXELERATUS vor einem angreifenden Raubtier fliehen,
deutlicher machen will, kann auf folgenden Regelvorschlag zu- sich mittels CHAMAELIONI-Tarnung in letzter Sekunde vor
rückgreifen. Dabei werden drei grundlegende Arten unterschieden, einem Ork verstecken oder in höchster Not einen FULMINIC-
in denen ein Elf Magie wirkt: TUS wirken. (Auch hier muss der betreffende Spruch zum eige-
nen Repertoire gehören. Die Probe kann nach Meisterentscheid die
Selbstverständliches Zaubern Zauberprobe um bis zu 2 Punkte erleichtert, die Zauberdauer ver-
Eine Zauberwirkung, die sich aus der Situation oder Handlung kürzt und Geste und Formel weggelassen werden – die Kosten für
des Elfen ganz natürlich ergibt, kann nach Meisterentscheid stark solch einen Zauber jedoch sind um etwa 10 % erhöht, mindestens
vereinfacht werden. So kann angestrengtes Lauschen durch einen aber um 2 AsP.)
ADLERAUG verstärkt, die Begrüßung eines Freundes fällt mit-
tels BANNBALADIN besonders intensiv aus, die Überquerung Zwingendes Zaubern
eines Schneefeldes fällt durch einen FIRNLAUF leichter, beson- Als Abenteurer müssen Elfen erst einmal lernen, ihre Zauber auch
ders schwierige Passagen beim Flötenspiel können mittels AT- in aus ihrer Sicht unnatürlichen Situationen willentlich herbeizu-
TRIBUTO FINGERFERTIGKEIT bewältigt oder einen Pfeil führen und zuweilen regelrecht zu erzwingen. Dies ist zum Beispiel
mittels FALKENAUGE ins Ziel gelenkt werden. (Voraussetzung der Fall, wenn sie den BANNBALADIN nicht als Begrüßungs- und
ist selbstverständlich, dass der betreffende Zauber zum Repertoire Befreundungszauber, sondern als absichtliche Manipulation einer
des Elfen gehört. Beim selbstverständlichen Zaubern werden Zau- anderen Person einsetzen, sich mit CHAMAELIONI vor dem
berproben um bis zu 2 Punkte erleichtert, Gesten und Formeln Wandteppich in der Grafenburg verbergen oder mit BLICK IN
sind nicht nötig, die AsP-Kosten sinken um 1 bis 2 Punkte, jedoch DIE GEDANKEN den Geist eines verdächtigen Gesprächspart-
niemals unter 1 AsP pro Zauber.) Der Spielleiter kann dafür das ners erforschen. (Da ein solcher Magieeinsatz dem Sinn elfischen
Wirken solch eines selbstverständlichen Zaubers dem Elfenspieler Zauberns fremd ist, sind zwingende Zauber nach Meisterentscheid
auch vorgeben. um bis zu 2 Punkte erschwert und kosten 10 % mehr Astralenergie,
mindestens aber 2 zusätzliche AsP. Diese Erschwernisse verringern
Zaubern im Affekt sich mit wachsender Übung des Elfen in dieser Art des Zauberns,
Normalerweise fällt Magiebegabten das Zaubern unter Anspan- allerdings verliert er dadurch mit der Zeit auch ein Stück seines
nung oder in Gefahrensituationen schwerer, doch gibt es Situa- Elfseins und damit die Vergünstigungen der beiden natürlichen Ar-
tionen im Leben eines Elfen, wo sie quasi im Affekt Zauberwir- ten des elfischen Magiewirkens – ein deutliches Zeichen, dass der
kungen erleichtert herbeiführen können. So können sie mit Hilfe Abenteurer auf dem Pfad des badoc fortschreitet.)

über die elfische Kultur und auch die Magie der Elfen erfahren berweise und Wirkung aber stark an den Melodien und Harmonien
Sie in der Spielhilfe Aus Licht und Traum. der Umgebung orientiert.
Eine ganz ähnliche Zauberform, die es ihnen ermöglichte, sich
durch die astrale Verbundenheit mit ihrer Umgebung an das
Die Herkunft Leben im ewigen Eis anzupassen, entwickelten die Fir-
der elfischen Magie nelfen, die nach dem Fall des Himmelsturms vor etwa
Als die ersten Lichtelfen in die Welt kamen, 5.000 Jahren lernen mussten, allein aus der
wirkten sie ihre Magie zunächst freizaube- Kraft ihrer Gemeinschaft und ihrer Magi-
risch oder durch mächtige Zauberlieder, ebegabung zu überleben.
deren Melodien die Welt nahezu beliebig
formen konnten. Je länger die alten Elfen
in der Wirklichkeit weilten, umso mehr
Die Zauberkunst der Elfen
verblasste die magische Macht, die sie als Die von Elfen gewirkte Magie ist durch das Le-
Erbe der Lichtwelt in sich trugen. Aus ben der Elfen geprägt: eng mit der Natur und
heutiger Sicht aber müssen ihre oft hoch- ihrer Sippe verbunden und der Harmonie mit
komplexen magischen Liederzyklen immer dem Klang der Welt zugewandt, nutzen sie die
noch als verlorene Krone der elfischen Zau- Magie als Mittel des Überlebens und der
berei gelten. Gestaltung ihres Lebensraumes. Hierbei
Die Hochelfen vereinfachten später die stimmen Elfen sich in die ‘Klänge’ ihrer
langen und komplexen Lieder der Alten Umgebung ein und verändern den ‘Ge-
und brachten sie in kürzere Formen samtklang’, indem sie ihren eigenen ‘Ge-
mit singuläreren Effekten – die sang’ hinzufügen; sie nehmen die ‘Melo-
erste Form aventurischer Spruch- dien’, die sich ihnen bieten, formen sie und
zauberei entstand. Allein längerfristige Rituale schaffen die Veränderungen, die ihnen
blieben in der Liedform erhalten, hatten aber mit de- notwendig scheinen. Allerdings ist Magie
ren ursprünglicher Bedeutung kaum mehr etwas gemein. für Elfen niemals in einer abstrakten Formel darstellbar. Sie ist ein As-
Aus der Vermischung der waldelfischen Liedmagie und der hochel- pekt der Gesamtheit, des ‘Gesamtklanges der Welt’, und keine noch so
fischen Spruchmagie entstand schließlich über die Jahrhunderte eine komplizierte Berechnung kann ihr gerecht werden. Daher empfinden
Zauberei, die sich zwar in Sprüchen manifestiert, sich in ihrer Zau- Elfen die akademischen Magietheorien als typisch menschliche Art,

320
Magische
Traditionen

re Völker, hat ihnen den Ruf der weltfremden Träumer in blühenden


Zauber in elfischer Repräsentation Wäldern eingebracht – der einem Firnelfen niemals gerecht wird und
Elfen empfinden Magie als einen natürlichen Teil der sie umge- einen Steppenelfen geradezu beleidigt.
benden Welt, und diese Magie zu nutzen ist für sie völlig selbst-
verständlich. Dabei sehen sie viele Parallelen zwischen Magie Das elfische Salasandra
und Musik: ein Wechselspiel aus Harmonie und Disharmonie, »Seit Magister Elpheron von Donnerbach jene Handschrift der Magistra
und durch gezieltes Eingreifen in dieses Wechselspiel kann der Ilandaria Feenholde aus dem Isdira übersetzte, ‘Feyala – Über das Elfenge-
‘Gesamtklang’ verändert werden. schlecht’, kann ein jeder ebendort nachlesen, was es mit jenem ‘Salasandra’
Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, der Elfen auf sich hat – soweit sich diese Spielart der Magie einem Men-
das Ziel sehen und eine entsprechende Geste ausführen. schen erschließen kann. Dies ist aber auch bereits der erste Irrtum, dem der
Viele Zauber erfordern darüber hinaus noch eine verbale oder menschliche Leser unterliegt: Zwar wirken die Elfensippen ihre größten
sogar melodische Komponente. Keine Komponente davon ist magischen Werke in jener vollkommenen Verbundenheit von Gedanken
zentral. und Gefühlen aller Versammelten einer Sippe, aber die magischen Mög-
Jeder Zauber hat eine doppelt so lange Wirkungsdauer lichkeiten des Salasandra sind nur ein winziger Teil seiner Bedeutung, für
wie bei den Sprüchen angegeben, ohne dass er mehr AsP die meisten Elfen einer der kleinsten.
kostet; außerdem sind für die Spontane Modifikation zur Ver- Viel ist über diese für die Magister so mächtig erscheinende ‘Große Vari-
längerung der Wirkungsdauer nur 4 Punkte pro Verdopplung er- ante’ des weit verbreiteten Unitatio nach der Veröffentlichung der Hand-
forderlich (statt der üblichen 7 ZfP). Sprüche mit der Wirkungs- schrift disputiert und auch geforscht worden. Allein, eine Übersetzung des
dauer ‘augenblicklich’ oder ‘permanent’ sind um 1 AsP verbilligt, elfischen Textes ins Garethi bedingt bereits eine Interpretation, die Wesent-
kosten aber trotzdem mindestens je 1 Astralpunkt. liches zu verfälschen vermag – Elfen selbst kennen z.B. keinen Begriff, der
Der Zauberer kann die Wirkungsdauer eines wirkenden dem menschlichen einer Seele gleichkäme, wiewohl Magister Elpheron
Spruches jederzeit beenden, ohne dafür eine Probe able- diese Deutung mehrfach wählte. Wer darüber hinaus mit Elfen das Ge-
gen zu müssen, kann also die Vorteile der Sonderfertigkeit Zau- spräch über das Wesen des Salasandra sucht, bleibt am Ende häufig mehr
berkontrolle (WdH 291) nutzen. verwirrt als aufgeklärt zurück.
Bei Zaubern in elfischer Repräsentation, die von einem Über Folgendes scheint man sich heute in der gelehrten Welt einig zu sein:
Kundigen dieser Repräsentation gewirkt werden, darf in Eine Elfensippe sucht immer wieder die Nähe zu all ihren Angehörigen
der Zauberprobe einmal die Klugheit durch Intuition ersetzt in Ruhe und Gelassenheit, spürt ihrer Zusammengehörigkeit nach und
werden, wenn dadurch nicht alle drei Eigenschafts-Proben auf erreicht in jenem Zustand eine beinahe vollkommene Einheit ihrer Ge-
Intuition abgelegt werden. —Störungen der Harmonie wir- fühle, ihrer Gedanken, ihres gesamten Seins. Hierzu ist keine astrale Kraft
ken sich bei allen Zaubern stärker aus, als dies in anderen Re- notwendig, auch ein Elf bar jeder Kraft kann von seiner Sippe in das Sa-
präsentationen der Fall ist: Wenn ein misslungener Spruch so- lasandra eingebunden werden; ob es tatsächlich einer magischen Begabung
fort wiederholt werden soll, ist er um 5 Punkte pro Fehlversuch bedarf, konnte bisher nicht eindeutig geklärt werden, ist jedoch zu vermu-
erschwert (statt der üblichen 3 Punkte), und störende magische ten. Eine große Vertrautheit und Zuneigung scheinen unabdingbar. [...]
Effekte (wie etwa durch antimagische Felder oder Zauber, aber Die Elfen einer Sippe entsprechen im Salasandra gleichsam einem Wesen, das
auch dämonische Präsenz) wirken auf Zauber in elfischer Reprä- sein Wissen, sein Können und auch seine magische Kraft aus allen Verei-
sentation in doppelter Stärke. nigten zieht und daher zu immensen Leistungen imstande ist. [...]
Um diese Repräsentation zu erlernen, ist ein TaW in Sin- Elfen einer Sippe erkennen einander an ihrer Vertrautheit wieder,
gen oder Musizieren von mindestens 7 notwendig. die sie bei einem sogenannten ‘kleinen’ Salasandra erleben – dies
Bisher ist es nur von den Hochelfen bekannt, dass sie Zau- kann durchaus auch eine einfache Berührung ihrer Hände sein –,
berthesen schriftlich niedergelegt haben. hingegen scheint dies nicht an dem ‘Klang’ des jeweiligen Sippen-
Salasandra zu liegen, sondern an der tiefen Kenntnis, die die Elfen
durch diese Vereinigung voneinander gewannen. So kann das Wiederer-
eine eigentlich untrennbare Gesamtheit in die kleinsten Bestandteile kennen unterschiedlich schwierig sein, je nachdem, wie sehr sich das ein-
zu zerlegen und dabei das eigentlich Wichtige aus den Augen zu ver- zelne Individuum verändert hat. [...]
lieren. Kein Elfenzauber kommt ohne die anmutigen Bewegungen Jeder Elf bestätigt, dass das Salasandra für die Sippe etwas Überlebens-
aus, die ein Elf selbst bei einem FULMINICTUS ausführt, denn da- notwendiges ist. Nur so entwickeln sie das tiefgehende Verständnis und die
mit folgt er der Melodie, während er sie formt, und oft (wenn auch Zuneigung über alle Differenzen zueinander, die es ihnen gestattet, ohne
nicht immer, siehe unten) nutzt er als Spruchzauberer seine Stimme die uns so selbstverständlich erscheinenden Dinge menschlicher Zivilisati-
– es gilt gar als Zeichen des badoc, wenn ein Elf einen Zauber stets mit on auszukommen: vor allem ohne Gesetzeswerke und geordnete Hierar-
einem Wort erzwingen muss. chien. Auch die akademische Schulung des magisch begabten Nachwuchses
Dass Elfen sich auch der Schadenszauberei bedienen, also zerstörend entfällt in einer Gemeinschaft, in der der Unerfahrene im Einssein mit
wirken, ist kein Widerspruch zu ihrer Naturverbundenheit, denn die dem Erfahrenen dessen Tun erleben kann. Hierbei ist es üblich, dass sich
Natur besteht aus Werden und Vergehen. Dabei steht wiederum die nur Lehrer und Schüler verbinden. Zwar ersetzt diese Erfahrung nicht die
Harmonie im Mittelpunkt ihrer Überlegung: Wenn Eindringlinge praktische Übung, dennoch entfällt ein langes Erklären, da der Schüler die
die Harmonie ihrer Heimat gefährden, ist es angebracht, diese Ein- Anwendung der neuen Fähigkeit ja schon miterlebt hat.
dringlinge zu vernichten. Und auch wenn Elfen sich die Natur ihrer Ebenso wird eine ‘kleine Art’ des Salasandra in Form (oder mit Hilfe, hier
Umgebung unterwerfen und sie ausnutzen könnten, kämen sie gar sind die Aussagen unserer elfischen Freunde nicht eindeutig) von Liedern
nicht erst auf die Idee. Sie fühlen und erkennen, wann ihre Melodie zur Schaffung jeglicher tiefer Verbundenheit zwischen wenigen Teilneh-
die Harmonien der Welt bereichert und wann nicht. menden genutzt: zum Beispiel wenn Liebende einen Bund für ihr Leben
Die Dauer eines Jahrhunderte langen Lebens, die Gebundenheit schließen, ein Kind an Eltern statt angenommen wird oder Gefährten sich
eines Elfendaseins an ein Lebensziel und das tiefe Verständnis für gemeinsam besonderen Gefahren aussetzen werden. [...] In der Form eines
die Verknüpfung alles Lebendigen sind den meisten anderen Rassen kleinen Salasandra sollen wiederum Helden elfischer Abstammung auch
fremd. Und dass Elfen alleine aufgrund ihrer ausgeprägten Sinne mit ihren menschlichen Gefährten Gefühle und Erinnerungen geteilt ha-
mehr wahrnehmen, aber auch viele Dinge anders betrachten als ande- ben – allerdings mag es sich hier auch schlicht um einen Verständnisfehler

321
Magische
Traditionen

Die Elfenlieder
Die Nachtalben Neben den Zaubersprüchen verfügen Elfen auch noch über die soge-
nannten Elfenlieder: eine den Elfen eigene Form von Ritualen, die ge-
Neben den bekannten Elfenvölkern existiert im hohen Norden
sungen und/oder auf einem Musikinstrument gespielt werden. Diese
Aventuriens und auch Myranors das Volk der Nachtalben oder
Lieder werden innerhalb der Sippen weitergegeben und gelehrt, und
Shakagra. Durch ihre ‘Göttin’ Pardona (siehe Seite 257) aus
Elfen können untereinander an der genauen Spielart einer Zauberme-
Hochelfen und Dämonen geschaffen, bedienen sie sich ebenfalls
lodie die Sippenzugehörigkeit eines anderen Elfen erkennen. Denn je-
der Magie. Auch wenn ihre Repräsentation ursprünglich aus der
des Lied erklingt in einer Sippe auch in Gemeinsamkeit und hat daher
(hoch)elfischen entstanden ist, kennen sie viele Zauber, die so
eine feste, unveränderliche Grundmelodie. Magieforscher gehen hier-
gar nicht elfisch anmuten. Ihr Schwerpunkt liegt bei den Merk-
bei so weit, dass sie eine allen Elfenliedern zugrundeliegende Matrix
malen Dämonisch, Einfluss, Schaden und Umwelt. Insbesondere
vermuten, die im zweistimmigen Elfengesang begründet ist.
‘unelfische’ Zauber wie HÖLLENPEIN, EIGNE ÄNGSTE,
Eine Auflistung der Elfenlieder und Hinweise zu deren regeltech-
SCHWARZER SCHRECKEN und die INVOCATIONES sind
nischer Umsetzung finden Sie ab Seite 135.
verbreitet.
Mehr zu den Nachtalben erfahren Sie in der ZooBotanica 139f.
und Aus Licht und Traum 119. Bekannte Elfen
Der unter Menschen vermutlich bekannteste Elf ist der begnadete
gehandelt haben, denn diese Formen des ‘kleinen Salasandra’ erinnern Maler Golodion Seemond. Der etwa 250 Jahre alte Auelf gilt als der
doch allzu sehr an die Auswirkungen des Unitatio. mit Abstand beste Maler Aventuriens, er hat mit seinen Zauberfarben
Somit ist das eigentliche Salasandra etwas, das einen großen Teil des el- viele wundersame Bilder geschaffen. Unter Magiern ist vor allem Sa-
fischen Wesens formt, tief in der elfischen Kultur verwurzelt und für jeden landrion Farnion Finkenfarn als Magietheoretiker und Lehrmeister
in einer Sippe lebenden Elfen unverzichtbar ist. Ein fern seiner Sippe wei- bekannt, auch wenn er Punin auf der Suche nach seinen elfischen
lender Elf wird über längere Zeit nicht an dieser Art der Nähe zu den Sei- Wurzeln vor einiger Zeit verlassen hat. Weniger bekannt ist Rallion
nen teilhaben, und nichts kann ihm einen Ersatz für die Erfahrung bieten, Regenflieder, der seit über 200 Jahren die Verständigung zwischen
eins mit der Sippe zu sein. Jeder menschliche Nähe und Zuneigung fehlen Menschen und Waldelfen sucht. Als die größten Bogenschützen
zudem dieser Schritt hin zur Selbstaufgabe und Verschmelzung. Aber auch Aventuriens gelten die einsame Firnelfe Elodiron die Jägerin und der
ein Elf folgt der Notwendigkeit: Er kehrt heim, bevor er sich seiner Sippe Rote Pfeil, der früher gelegentlich auf Turnieren auftauchte, seit eini-
entfremdet, oder er wird ‘badoc’, allein, um zu überleben. Er wird dann gen Jahren aber als verschollen gilt.
weiter existieren, aber nun, ohne das zu sein, was er selbst früher einmal Die bekannteste Steppenelfe dürfte Ariana Einhorngruß sein, die
‘Fey’ nannte – und dies nimmt ihm schließlich auch die Fähigkeit des 1006 BF am großen Donnersturmrennen teilnahm, während Aya-
Salasandra. [...] lamone Silberstreif seit fast 800 Jahren eine Beziehung mit einem
—aus einer Abhandlung zur Zukunft der Völker von Spektabilität Cel- Zwergen unterhält – dem Geoden Xenos von den Flammen (siehe
lyana von Khunchom, gekürzt, neuzeitlich Seite 316).
Die größte Gefahr für Elf, Zwerg und Mensch stellt Feyangola dar,
Mehr zum Salasandra erfahren Sie in der Spielhilfe Aus Licht und der als Auge des Namenlosen seit Jahrhunderten Aventurien im Auf-
Traum auf Seite 51, zum Lernen im Salasandra in WdS 173. trag seines finsteren Herren durchstreift.

Die Traditionen der Echsen


In den vielen Jahren der Herrschaft der Echsen über Aventurien ha-
ben sich unter ihnen verschiedene magische Traditionen ausgebildet.
Die Tradition der Kristallomanten
Über die Magie der legendären hornechsenähnlichen Jhrarhra und ko- »Beschränkt? Horribile dictu, verehrte Collegae, aber haltet ihr die Magie
braköpfigen Shintr sind bisher nur einige Vermutungen von der Achaz wirklich für minderwertig, nur weil sie dabei an die Kraft der
den wenigen Experten angestellt worden, die ihnen enorme Edelsteine gebunden sind? Ja, bin ich denn von lauter Ignoranten und
magische Kräfte zuschreiben. Die Ssrkhresechim (Wesen Narren umgeben? Und Drachen sind demnach auch unterentwickelt,
mit dem Unterleib einer Würgeschlange, einem humanoiden weil sie durch ihren Karfunkel zaubern?«
Torso, vier armähnlichen Greifgliedern und einem schlangen- —Rakorium Muntagonus auf dem Allaventurischen Konvent 998 BF,
ähnlichen Kopf, oft kurz Skrechim genannt) sollen alle mächtige kurz bevor er wutentbrannt die Große Halle der Festumer Akademie
Zauberer gewesen sein, die vor allem in der Verwandlung verließ
von Lebewesen und Objekten
versiert waren, sich aber auch mit jeglicher Beschwö- Die allzu intensive Beschäftigung mit den
rungsmagie beschäftigt haben. Ein wichtiges Ziel ihrer Echsen und ihrer Magie hat schon so man-
Forschungen war die Verlängerung des eigenen Lebens. chen Forscher um den Verstand gebracht,
Von ihren Beschwörern heißt es, dass sie im Licht der Son- zumindest aber kostet sie die Repu-
ne all ihre Kräfte verlieren würden. Die Leviatanim, rie- tation in Gelehrtenkreisen. Daher
sige aufrecht gehende Kröten, nutzten ihre magischen Kräfte ist heute nur wenigen Menschen
nach alten tulamidischen Überlieferungen vor allem in ihrem bewusst, dass sich einige spärliche
immerwährenden Kampf untereinander und gegen Feinde von Reste der echsischen Hochkultur erhalten
außen. Neben dieser körperlichen Magie sollen sie aber auch große haben, wo eine Jahrtausende alte Lebens-
Kenner der Hellsicht, Beherrschung und Illusion gewesen. Die kro- weise und Tradition fortgeführt wird.
kodilähnlichen Marus scheinen überhaupt keine Zauberkundigen zu Dort findet man auch die Hüter eines
kennen – mit Ausnahme eines winzigen Stammes auf Maraskan, der längst vergessen geglaubten magischen
erst jüngst entstand (siehe den Roman Westwärts, Geschuppte!). Erbes: Kristallomanten der Achaz, deren Zau-

322
Magische
Traditionen

Die Zauberkunst
Die kristallomantische Repräsentation der Kristallomanten
Die kristallomantische Repräsentation erfordert für jeden Die Magie der Kristallomanten basiert auf dem tiefen Verständnis für
Zauberspruch die Komponenten Materielle Komponente, den strukturellen Aufbau und die daraus resultierenden arkanen Ei-
Sicht, Konzentration und Geste. Von diesen ist nur die Materielle genschaften von Edelsteinen, ihre Gabe sehen sie als ein Geschenk
Komponente eine zentrale Komponente. des Madamals, das ihnen als größter und mächtigster Kristall gilt (wie
Als Materielle Komponente muss ein passender Edelstein sie auch in allen Sternen am Firmament befestigte Edelsteine sehen).
genutzt werden, wie dies bei Das Zaubern mit Kristallen Ähnlich den von Gildenmagiern verwendeten geometrischen Mu-
(siehe Seite 324) erläutert wird. Dadurch steigt die Zauberdau- stern dienen ihnen die unterschiedlichen Kristallsysteme als mentales
er um 1 Aktion pro verwendetem Edelstein, wenn diese bereits Hilfsmittel, als Fokus, um sich bei der Manipulation des Kraftflusses
in der Hand gehalten werden, um 3 Aktionen, wenn sie vorher einer abstrakten Vorstellung bedienen und komplexe magische Wir-
noch aus einem entsprechend präparierten Schuppenbeutel (si- kungen als Produkt fassbarer Elemente begreifen zu können. Wäh-
ehe Seite 141) gefischt werden müssen, oder um 10 Aktionen, rend ein Magier die gewünschten Muster jedoch einst aus Büchern
wenn sie ungeordnet in einem Beutel oder einem anderem Be- gelernt hat und nun aus seinem Gedächtnis holt, formt sie ein Kristal-
hältnis vorliegen. Zudem werden die Zuschläge für Spontane lomant direkt aus den Edelsteinen in seiner Hand. Dazu verbindet er
Modifikationen und Varianten verdoppelt, wenn sie nicht von seinen Geist mit ihren Strukturen und lässt die Astralkraft hindurch
entsprechend geschliffenen Kristallen unterstützt werden. Siehe fließen, wobei sie kanalisiert und von den Kristallen geformt wird –
auch den Nachteil Kristallgebunden, WdH 265. sie verändert ihre Gestalt wie das Licht, das durch ein Prisma gebro-
Durch die feste Einbeziehung dieser materiellen Kompo- chen oder von einem Rubin rot eingefärbt wird.
nente ist die kristallomantische Repräsentation mit deut- Die Auswahl der Kristalle und damit gleichsam des Rohmaterials für
lich geringerem Kraftaufwand verbunden: Alle Zauber kosten einen bestimmten Spruch trifft der Kristallomant nach der Art des
nur drei Viertel der angegebenen AsP. Dabei werden sowohl Zaubers und eventuell beabsichtigten Modifikationen – meist handelt
pauschale als auch von der Wirkungsdauer abhängige Kosten es sich ohnehin um eine Kompromissentscheidung innerhalb der vom
entsprechend verringert, betragen aber jeweils mindestens 1 AsP. Umfang seiner Kristallsammlung vorgegebenen Grenzen (siehe Das
Zaubern mit Kristallen, Seite 324). Während entsprechende Zauber-
Beispiel: In kristallomantischer Repräsentation kostet gesten, die fast immer die zwischen den Fingern gehaltenen Edel-
ein IGNIFAXIUS mit 18 TP nur 14 AsP, ein SENSI- steine mit einbeziehen, der weltlichen Repräsentation eines Spruches
BAR nur 2 AsP pro 10 Sekunden, ein RUHE KÖR- dienen, steuert einzig die Lenkung und Dosierung des Kraftflusses
PER nur 2 AsP + 1 AsP pro Stunde, ein FLIM FLAM (also der Wille des Kristallomanten), wo und wie sich die kristalli-
jedoch weiterhin 1 AsP pro angefangener SR. nen Strukturen in die letztlich wirkende Zaubermatrix einfügen. Dies
erfordert ein besonders ausgeprägtes Gespür für die Schwingungen
Da der kristallomantische Zugang zur Zauberei eine aus- astraler Kräfte, weswegen sich Kristallomanten selbst unter den fein-
gesprochen logische und abstrakte Grundlage mit großem sinnigen Achaz durch außergewöhnliches Einfühlungsvermögen und
Einfühlungsvermögen und Gespür für den Kraftfluss verbindet, herausragende Beobachtungsgabe aus-
darf in dieser Repräsentation bei jeder Zauberprobe, in der zwei- zeichnen. Dies erklärt auch, zusammen
mal die Klugheit geprüft wird, einer der beiden Würfe auf Intui- mit dem Wissen um die arkane
tion gemacht werden und umgekehrt. Bedeutung der Kri-
Zaubersprüche in kristallomantischer Repräsentation
können mit der Sonderfertigkeit Thesiskristall in Edelstei-
nen fixiert werden (siehe Seite 140).
Wegen der Ähnlichkeiten der Matrizen von Zaubern
und Kristallen erhalten Kenner der kristallomantischen
Repräsentation die Hälfte der TaP* aus einer Gesteinskunde
(Edelsteine)-Probe als Bonus auf Magiekunde-Proben, die mit der
Analyse und Synthese von Zauberstrukturen zu tun haben.

berei gänzlich auf der arkanen Kraft von Edelsteinen (genauer: von
allen Mineralien, die magisch nutzbare Kristallstrukturen ausbilden)
basiert.

Entstehung der
kristallomantischen Tradition
Vermutlich wurden einige hochbegabte Achaz von den älteren Ech-
senvölkern ausgewählt, um diesen bei ihren magischen Handlungen
zu helfen. Dazu mussten sie deren Wissen um die Zauberei lernen
und sich der gleichen Mittel wie sie bedienen. Mit dem Verschwinden
der älteren Rassen wurden die Schüler schließlich zu Lehrern und es
kristallisierte sich eine eigene Tradition heraus, die sich bereits einige
Jahrtausende seit dem Sturz des Gottdrachen Pyrdacors entwickelt
und bis in die heutigen Tage erhalten hat.

323
Magische
Traditionen

stallsysteme als Matrixkomponenten, warum viele von ihnen ein be-


Zusammenfassung der Modifikatoren
sonderes Geschick im Umgang mit den grundsätzlichen Strukturen
entsprechender Kristall –pAsP
eines Zaubers aufweisen.
entsprechende Modifikation (nach Schliff) –1
Allgemein gelten Achaz-Kristallomanten als Meister der Objektver-
fast passender Kristall +1
zauberung: Wie die alten Echsen sind sie in der Lage und auch wil-
neutraler Kristall +2
lens, im Laufe ihres langen Lebens große Kraftmengen in Artefakte zu
gegensätzlicher Kristall +3
binden. Dabei greifen sie oft auf Methoden zurück, für deren Kenntnis
Merkmal ohne Kristall +4
manch ein Khunchomer Artefaktmagier über Leichen gehen würde,
jeder Kristall ab dem vierten +2
und hüten arkane Geheimnisse, von denen selbst in Punin niemand
ungebundener Kristall +1
zu träumen wagt. Freilich ist dieses Wissen nur ein schwacher Ab-
Modifikation ohne Schliff x2
glanz von den geistigen und magischen Errungenschaften der altech-
sischen Zivilisation – und die Phobien eines Rakorium Muntagonus
werden durchaus verständlich, wenn man bedenkt, dass diese sich seit
Jahrtausenden im Niedergang befindet und die Achaz im Zehnten Optionale Regeln
Zeitalter nur eine Dienerrasse waren. Kristalle, deren Zuordnungen dem repräsentierten Merkmal
Neben der Herstellung und Verbesserung ihrer Zauberkristalle sind nicht entsprechen, aber grundsätzlich nahe stehen (wie z.B. ein
Kristallomanten in der Lage, Kristallkugeln und ihren Schuppenbeu- Coelestin [Luft] für Telekinese, ein Aventurin [Umwelt] für Humus
tel rituell zu verzaubern. Eine Beschreibung dieser Rituale finden Sie oder ein Amethyst [Einfluss] für Beherrschung), erschweren die Zau-
auf den Seiten 111ff. und 141. berprobe jeweils nur um 1 Punkt.
Jene Kristalle, deren Zuordnungen dem zu repräsentierenden
Das Zaubern mit Kristallen Merkmal neutral gegenüber stehen (wie z.B. ein Granat [Erz]
Auf der Basis von Ähnlichkeiten zwischen der Geometrie unterschied- für Feuer oder ein Onyx [Verständigung] für Illusion), erschweren die
licher Kristallsysteme und bestimmten, immer wiederkehrenden Zauberprobe jeweils um 2 Punkte.
Mustern im Verlauf von Kraftfäden wird in der kristallomantischen Jene Kristalle, deren Zuordnungen dem zu repräsentierenden
Tradition jedem Merkmal ein bestimmter Edelstein zugeordnet (siehe Merkmal entgegengesetzt sind (wie z.B. ein Achat [Humus]
die Tabelle der Merkmalszuordnungen auf Seite 325). Da Kristallo- für Eis, ein Malachit [Heilung] für Schadenszauberei oder ein Zir-
manten die magischen Muster eines Zaubers nicht selbst erzeugen, kon [Metamagie] für Antimagie), erschweren die Zauberprobe um 3
muss grundsätzlich jedes Merkmal eines Spruches durch den pas- Punkte.
senden Kristall vertreten sein – andernfalls ist die Zusammensetzung Es können auch zusätzliche Kristalle verwendet werden (also
der Zaubermatrix erschwert. Daneben spielt aber auch der Schliff mehr als dem Zauber Merkmale zugeordnet sind), vor allem,
jedes Steins eine bedeutende Rolle, da er die Umsetzung der Kristall- um ihren Schliff für Modifikationen einbeziehen zu können. Die
muster beeinflusst und jede Schliffart die Veränderung bestimmter Zauberprobe wird dabei je nach Affinität des Edelsteins zur Zauber-
Zauberkomponenten begünstigt (mehr zu den verschiedenen Edel- wirkung entsprechend den obigen Modifikatoren erschwert (+1 für
steinschliffen finden Sie bei der Beschreibung des Rituals Kristallbin- passende, +2 für neutrale und +3 für gegensätzliche Zuordnung).
dung auf Seite 139). Da der Umgang mit mehr als drei Kristallen ungewohnt und
Für einen Zauber in kristallomantischer Tradition gelten fol- schwierig zu meistern ist, wird die Zauberprobe für jeden wei-
gende Randbedingungen und Probenzuschläge (alle Angaben teren Edelstein ab dem vierten um 2 Punkte erschwert. Außerdem ist
sind kumulativ): dann eine FF-Probe fällig, die um die Gesamtzahl erschwert ist – bei
Generell muss jedes Merkmal eines Spruchs von einem ihrem Misslingen wurde ein Edelstein fallengelassen und der Zauber
eigenen Kristall repräsentiert werden, jeder fehlende ist unausweichlich misslungen.
Edelstein erschwert die Zauberprobe um 4 Punkte. Dabei gilt zu Alle obigen Angaben gelten für Kristalle, die mit dem Ritual
beachten, dass bei Zaubern mit mehreren elementaren Merkmalen Kristallbindung (siehe Seite 139) belegt wurden. Will ein Kri-
meist nur eine Komponente tatsächlich aktiv ist; also z.B. nur Ele- stallomant ungebundene Steine für einen Spruch verwenden, müs-
mentar (Wasser) beim ZORN DES WASSERS; bei CALDOFRIGO sen diese ebenfalls mindestens zehn Karat Gewicht haben, gewähren
je nach beabsichtigter Wirkung entweder Elementar (Eis) oder Ele- jedoch (auch mit passendem Schliff) keinerlei Boni. Vielmehr ist die
mentar (Feuer). Zauberprobe wegen der Fremdheit der astralen Muster zusätzlich um
Jene Kristalle, deren Zuordnungen dem repräsentierten Merk- jeweils einen Punkt erschwert, außerdem zerfällt dabei zusehends
mal entsprechen, erleichtern die Zauberprobe jeweils um die An- die Kristallstruktur: Der Edelstein ist nach drei Anwendungen aus-
zahl der darin gespeicherten permanenten AsP über den ersten pAsP gebrannt.
hinaus (siehe Kristallbindung, Seite 139) und senken den Zuschlag für
eine eventuelle Spontane Modifikation um einen Punkt, wenn die zu Beispiel: Wird ein IGNIFAXIUS (Merkmale: Schaden und
verändernde Komponente mit ihrem Schliff übereinstimmt. Feuer) mit einem Obsidian und einem Feueropal gewirkt,
Soll eine Komponente des Zaubers (Reichweite, Zielobjekt) die jeweils 2 pAsP gespeichert haben, dann ist die Zauber-
verändert werden, muss zumindest einer der Kristalle den dazu probe um 2 Punkte erleichtert. Selbiger Feueropal zusammen
passenden Schliff aufweisen (siehe Kristallbindung), sonst werden die mit einem Lapislazuli (Form, neutral zu Schaden, ebenfalls 2 pAsP)
Zuschläge für die Spontane Modifikation verdoppelt. Die Varianten erschwert die Probe um 1 Punkt, mit dem Feueropal alleine ist sie um 3
eines Zaubers gelten in diesem Sinne nicht als Modifikationen. Punkte erschwert. Die Flammenlanze aus einem ungebundenen Malachit
Die Verwendung von zwei oder mehr gleichartigen Edelsteinen (Heilung, gegensätzlich zu Schaden) entstehen zu lassen, würde die Pro-
bringt keinerlei Vorteil, alle angegebenen Boni gelten nur für be allerdings um 8 Punkte erschweren (ungebundener und gegensätzlicher
einen von ihnen (während eventuelle Mali durchaus mehrfach zum Kristall sowie ein Merkmal ohne Kristall).
Tragen kommen). Soll ein FLIM FLAM (Merkmal: Umwelt) mit der Variation Lichtkegel
Das Verhältnis zwischen Edelsteinen und Merkmalen ist in (+3, v.a. eine Veränderung der Reichweite) gesprochen werden, ist die
jedem Fall Meisterentscheid und kann je nach Situation und Probe mit einem Aventurin mit 3 pAsP und Tafelschliff (Reichweite) nicht
spezieller Zauberwirkung auch unterschiedlich bewertet werden. erschwert, da der Zuschlag für die Variation ja um 1 Punkt gesenkt wird.

324
Magische
Traditionen

Merkmalszuordnungen nach kristallomantischer Tradition


Merkmal Kristall Aussehen Preis/Karat
Antimagie Magnetit schwarz mit metallischem Glanz 26 K
Beschwörung Rauchquarz dunkelbraun* 25 K
Dämonisch — — —
Eigenschaften Turmalin farblos bis tiefschwarz, oft zwei- oder mehrfarbig* 3H
Einfluss Amethyst violett bis purpurn* 15 K
Herbeirufung Mondstein weiß mit glasigem Glanz 12 K
Elementar Rubin (Almadin) rot, oft mit eingeschlossenem sechsstrahligen Stern** 14 S
Elementar [Eis] Baryt farblos bis grau oder leicht bläulich** 14 K
Elementar [Erz] Granat farblos bis braun, niemals blau* 8H
Elementar [Feuer] Feueropal rotschillerndes Farbspiel* 25 H
Elementar [Humus] Achat rot, grau, braun und grün gebändert 16 K
Elementar [Luft] Coelestin weiß bis zart bläulich** 18 H
Elementar [Wasser] Aquamarin blau bis blaugrün* 2H
Form Lapislazuli azur- bis grünlichblau mit glasartigem Glanz* 17 H
Geisterwesen Karneol blut- bis braunrot* 17 K
Heilung Malachit tief dunkel- bis smaragdgrün gebändert 14 K
Hellsicht Bergkristall klar und farblos** 19 K
Herrschaft Chrysopras apfelgrün* 23 K
Illusion Opal milchig mit lebhaftem Farbspiel* 22 H
Kraft Topas farblos bis himmelblau mit glasartigem Glanz** 2S
Limbus Saphir tiefblau** 12 S
Metamagie Zirkon farblos mit diamantartigem Glanz** 9S
Objekt Smaragd grün, oft mit Einschlüssen* 11 S
Schaden Obsidian schwarz, selten auch dunkelgrün oder braun 1H
Telekinese Türkis grünblau mit brauner Äderung 16 K
Temporal Diamant klar und farblos, selten auch getönt** 15 S
Umwelt Aventurin grünlich mit Glimmer in rot oder gelb* 25 K
Verständigung Onyx schwarz-weiß gebändert* 13 K
Anmerkungen zur Tabelle:
Kursivdruck kennzeichnet sogenannte ‘Mindere Kristalle’, bare Eigenschaften zu besitzen, möglicherweise hängt dies auch
die eine in Hinblick auf ihren magischen Nutzen schwächer mit seiner von den Menschen getroffenen Assoziation zu Pra-
ausgeprägte Kristallstruktur besitzen und erst beim zehnfachen ios zusammen. Vom dem Karfunkel eines Drachen hingegen
Gewicht die gleiche Effektivität wie ‘Höhere Kristalle’ erreichen. heißt es, seine Muster könnten sämtliche bekannten Merk-
Im Unterschied zu diesen kommen sie in der Natur auch in größe- male darstellen (einmal ganz abgesehen davon, dass solche
ren Mengen vor. Steine den Achaz als heilige Artefakte gelten). Bisher konnten
In der Spalte Aussehen wurden leicht durchscheinende jedoch keinerlei Kristallstrukturen gefunden werden, die auch
Edelsteine mit einem Stern (*), durchsichtige mit zwei Ster- nur einem der dämonischen Merkmale entsprächen – hier müs-
nen (**) gekennzeichnet. Alle anderen sind lichtundurchlässig. sen Kristallomanten daher stets durch andere passende Steine
Die Angaben zum Preis der Edelsteine unterscheiden sich substituieren. (Es gibt – oder besser: gab – jedoch durchaus
bisweilen von denen bisheriger Publikationen. Die hier aufge- Denkschulen, die jedem göttlichen und erzdämonischen ‘Haus’
führten Preise stehen jedoch durchgehend für ungeschliffene Steine, wiederum separate Edelsteine, aber auch Metalle zuordnen und
da Kristallomanten den Schliff ja selbst anbringen müssen (während so deren Beschwörung erleichtern sollen.) Ein Rubin hingegen
geschliffene Exemplare, vor allem bei dem besonders schwer form- kann alle elementaren Merkmale vertreten, gilt als Substitut für
baren Opal, ohne weiteres das Drei- bis Vierfache kosten). ein anderes Merkmal aber bestenfalls als neutraler Kristall (wäh-
Obwohl oft als Edelstein bezeichnet, scheint der aus Harz rend ein Feueropal z.B. ein passender Ersatz für einen FLIM
entstandene Bernstein keinerlei kristallomantisch verwert- FLAM wäre).

Hätte der Stein einen anderen Schliff, wäre die Probe um 4 Punkte
erschwert, da der Zuschlag für die Variation verdoppelt wird
Die Gemeinschaft
– hier wäre ein zusätzlicher Kristall mit Tafelschliff der Kristallomanten
sehr hilfreich, ein entsprechender Feueropal etwa In den letzten Oasen archaischer Kultur ist man üblicherweise so
(Feuer, in seiner Licht-Eigenschaft passend mit dem Festhalten an Überlieferungen und der Bewahrung der Ver-
zum Effekt eines FLIM FLAM) würde den gangenheit beschäftigt, dass kaum Kontakt zur Außenwelt entsteht.
Gesamtzuschlag auf 2 Punkte verringern – Die Kristallomanten bilden daher keine geschlossene Gemeinschaft,
und zwar unabhängig von den in dem Feu- vielmehr schart sich jeweils eine Handvoll Schüler um ein oder zwei
eropal gespeicherten pAsP. Lehrmeister (einzig in der ebenso legendären wie – für alle Menschen

325
Magische
Traditionen

und die meisten Achaz – unbekannten Stadt Akrabaal mögen noch die Schüler langsam immer tiefer in die geheimnisvolle Welt der Kri-
mehr als ein Dutzend von ihnen an einem Ort versammelt sein). stalle einführen soll. Nach seiner letzten Häutung, wenn der Achaz an
Die Aufgabe der Kristallomanten in einer Siedlung der Achaz sind der Schwelle zum Erwachsenwerden Schuppenbeutel und Kugel als
vielfältig und reichen von der Instandhaltung alter Magie bis zum Standeszeichen eines Zauberers erhält, beginnt für ihn eine langwie-
Schutz der Siedlung gegen Feinde. Je nach den Erfahrungen ihrer rige Suche, die den abschließenden Teil seiner Ausbildung darstellt.
Ausbildung übernehmen sie verschiedene Aufgaben: Die Bewahrer Sie führt ihn jedoch nicht in die Ferne, sondern in das Innerste der
des Wissens studieren und bewahren das Wissen der Vergangenheit. Sie Edelsteine: Beim Studium der Kristallsysteme, ihrer natürlichen An-
versuchen auch Kenntnisse, die dem Vergessen anheim gefallen sind, omalien und magischen Eigenschaften soll er nun seine Fähigkeiten
wiederzuentdecken oder aus Aufzeichnungen zu rekonstruieren. Die in Analyse und Verzauberung von Kristallen unter Beweis stellen
Seher des Unwissbaren widmen sich der Vertiefung in die Edelsteine, und vertiefen. Vor allem aber sind die Kristallomanten der Überzeu-
dem Erkennen ihrer inneren Ordnung, aber auch der Analyse ma- gung, dass der Aufbau jedes Edelsteins den Willen der vielgestaltigen
gischer Strukturen oder dem Erkennen von Unbekanntem. Unter H’Szint widerspiegelt, und die Suche ist erst dann abgeschlossen,
ihnen gibt es hervorragende Hellseher und kompetente Metamagier. wenn der junge Achaz in den Steinen erkennt, welche Aufgabe die
Die Kämpfer der Elemente bedienen sich vor allem Elementarwesen, Göttin ihm zugedacht hat. Oft vergehen Monate oder sogar Jahre des
denen sie den Schutz der Gesellschaft, die Versorgung mit elemen- intensiven und abgeschiedenen Studiums, bis er aus den Gesetzmä-
taren Rohmaterialien oder auch der Anpassung der Umwelt befehlen ßigkeiten des Kristallwachstums auf seinen ihm zugedachten Platz
und so der Gesellschaft nutzen. Einige wenige Kristallomanten nen- im Gemeinschaftsgefüge zu schließen vermag.
nen sich Rufer der Außenwelt und beschwören Wesen anderer Sphären Die Ergründung kristalliner Geheimnisse begleitet einen Kristallo-
zu ihrem Dienst. Viele von ihnen haben sich aber ins gezwungene manten das ganze Leben lang, er erweitert seine arkanen Kenntnisse
oder freiwillige Exil zurückgezogen und widmen sich nur den eige- durch das Studium an Edelsteinen ebenso wie der menschliche Ma-
nen Studien. Es gibt auch noch Erzählungen, die von den Händen des gier durch stete Lektüre magischer Werke. Dabei wird auch er von
Ssad’Navv oder den Wanderern der Welten erzählen, deren Aufgaben starkem Forscherdrang getrieben, der nicht selten einem Gefühl der
oder Kräfte aber für viele Kristallomanten im Dunkeln liegen. Verantwortung für den Fortbestand der Echsenkultur entspringt. Das
Regelmäßige Treffen zwischen Kristallomanten unterschiedlicher bei vielen menschlichen Gelehrten so verbreitete Geltungsbedürfnis
Siedlungen gibt es nicht, aber manchmal schickt ein Lehrmeister sei- ist den Achaz aber ebenso fremd wie jedes Streben nach Individua-
nen Schüler in eine andere Siedlung, um dort Wissen oder Edelsteine lität, gewonnene Erkenntnisse und Erfahrungen sollen unabhängig
zu handeln. Der Kontakt mit anderen Rassen oder auch nur mit Achaz von ihrer Herkunft stets dem ganzen Volk zugute kommen. Auch
außerhalb ihres Kulturkreises fällt den meisten Kristallomanten un- wenn das Schicksal einen Kristallomanten daher aus der Heimat fort-
sagbar schwer. Sie wachsen in ihrer Konzentration auf uralte Tradi- geführt hat, wird er doch immer wieder zu seinem Lehrmeister oder
tionen in einem anderen Zeitbewusstsein auf und verhalten sich teil- Mentor zurückkehren, dem er stärker verbunden ist als selbst dem
weise, als stammen sie aus einem völlig zeitlosen Raum. Dazu kommt eigenen Gelege oder Stamm.
ein gewisses Ungeschick im Umgang mit anderen Wesen, wohl weil
sie zuviel Zeit alleine mit ihren Edelsteinen verbringen, nicht selten
gepaart mit einer ganzen Reihe von Vorurteilen – vor allem Zwergen
Berühmte Kristallomanten
gegenüber, die in ihren Augen die Schätze der Erde an sich reißen, Auch über die Stadtgrenzen hinaus und sogar bei einigem Menschen
um die Achaz ihrer Zaubergrundlage zu berauben, während ist der Kristallomant Skar Shr Shzinth bekannt. Er war einst Häupt-
manche sie gar für den Sturz des Gottdrachens Pyrdacor und ling eines Achazstammes in den Echsensümpfen und sucht mit seiner
den Niedergang der Echsenrassen verantwortlich machen. Flugechse nach großen Gemmen für seine Zauberei und einem ob-
skuren ‘Verkünder der Erneuerung’, der seinem Volk prophezeit ist.
Die Ausbildung beim Berühmt für seine mysteriösen Kenntnisse der Zeitmagie ist der
Weg des geordneten Geistes Ssad’Navv-Priester und Kristallomant Zaf Shar Zht, der in der Stadt
Nur die Fähigsten der Achaz werden von den Lehrmeistern zur Ssd’L in den Echsensümpfen wohnt.
Ausbildung im ‘Weg des geordneten Geistes’ ausgewählt und müssen Eine detaillierte Beschreibung der beiden Zauberer finden Sie in der
dann einem seit Echsengedenken unveränderten Kodex folgen, der Spielhilfe Raschtuls Atem 159.

Die Magie der Schelme


»Dieweil der hohe Herr noch mahnend sprach Niemand vermag zu sagen, wann zum ersten Mal Kobolde auf die
von Reue und des Rechtes klarer Sonnen Idee kamen, das Kind einer Menschenfrau zu rauben und statt ihres
und die Leute ringsum seufzten “Weh!” und “Ach!”, eigenen aufzuziehen. Erwähnungen in den Chroniken finden sie
war das munt’re Schelmlein still entronnen!« kaum – doch mag dies auch mit der Scham der Chronisten über die
—aus einem darpatischen Volkslied verursachten Peinlichkeiten zusammenhängen. Und so muss man
davon ausgehen, dass Schelme schon seit vielen Jahrhunderten auf
»Vielleicht hat uns die junge Göttin die Koboldskinder als ein Abbild ihrer Aventurien ihr Unwesen treiben.
Selbst geschenkt.«
—Palinai Marnion, Tsa-Geweihte
Die Zauberkunst der Schelme
Ein menschliches Kind, das bei Kobolden aufgewachsen ist, wird zu Für einen Schelm ist der Einsatz von Magie eine Auflockerung des
einem Schelm. Es kann mit Leichtigkeit einen Schnellredewettstreit Lebens – seines eigenen und des Lebens seiner Umwelt. Die Zauberei
gewinnen, die Beine hinter dem Kopf verschränken, durch die Zähne kommt ihm spontan in den Sinn und ist – schwups! – einen Wim-
pfeifen, mit der Zungenspitze die Nase berühren, die verschiedensten pernschlag später auch schon ausgeführt. Diese rein intuitive Einstel-
Geräusche nachahmen oder sie sogar außerhalb seines Körpers ent- lung zur Magie ist natürlich jeglichem wissenschaftlichen Zugang
stehen lassen. zur Zauberei diametral entgegengesetzt.

326
Magische
Traditionen

sind Schelme nicht gerade berühmt. Haben sie erst einmal herausge-
Die schelmische Repräsentation funden, ‘was der Witz an der Sache ist’, dann ist es ihnen nach einiger
Schelmenmagie entstammt der koboldischen Zauberei Übung durchaus möglich, die Effekte von Zaubern, die sie beobachtet
und ihre Eigenarten verhindern bis zu einem gewissen haben, nachzuahmen (siehe Schelmisches Imitationslernen auf Seite
Grade, dass ein Zauber gegen den Widerstand des Opfers ange- 75). Das Erlernen eines Schelmenzaubers hingegen erfordert das Ver-
hen muss. Daher kann in dieser Repräsentation eine Magieresi- ständnis dafür, wie dieser Zauber entsteht: Aus einem Impuls nämlich,
stenz von bis zu 3 komplett ignoriert werden. Der Vorteil Unbe- der aus einer humoristischen Gedankenkette entspringt – auch wenn
schwertes Zaubern (WdH 257) und die Sonderfertigkeit Lockeres sich die Bahnen ähneln, so dass die Freizauberei auch den Schelmen
Zaubern (WdH 287) erhöhen diese Grenze. Mit Unbeschwertem verschlossen bleibt. Wer den Humor der Schelme und ihre Leichtig-
Zaubern kann eine MR von bis zu 7, bei der Sonderfertigkeit eine keit versteht, nur der wird ihre Magie meistern können.
MR bis zu 12 ignoriert werden. Werden Zauber in schelmischer
Repräsentation, die gegen die MR gehen, auf mehrere Opfer ge- Das Leben als Schelm
sprochen, so sind sie nicht wie üblich um die höchste MR plus
die Zahl der Opfer, sondern um die doppelte Anzahl der Opfer Der Schelm ist geübt darin, die Schwachstellen und wunden Punkte
erschwert. seines Gegenübers zu erkennen – und er versucht, ihm einen Spiegel
Auch für Schelme gilt, dass sie ihr Opfer sehen und ein vorzuhalten und ihn so auf diese Schwächen aufmerksam zu machen.
Minimum an Konzentration aufbringen müssen, vor allem So kann es geschehen, dass er die eitle Prahlerei eines Gardisten kur-
aber, dass sie eine passende Zaubergeste ausführen müssen. zerhand mit einem NACKEDEI beendet, damit er und alle Umste-
Zauber in schelmischer Repräsentation setzen offensicht- henden einsehen, dass er ohne seine schmucke Uniform auch nur ein
lich die verwendete Astralenergie besonders gut um: Wann ganz normaler Mensch ist.
immer ein Zauber aus einer fremden Repräsentation in die schel- Auf der anderen Seite möchte er die Menschen in seiner Umgebung
mische überführt wird (z.B. durch das oben genannte Imitations- aufheitern und davon überzeugen, dass das Leben viel leichter zu er-
lernen), sinken die Astralpunktekosten auf zwei Drittel derjeni- tragen ist, wenn man darüber lacht. So ist es möglich, dass er der Fi-
gen in der ursprünglichen Repräsentation. Umgekehrt werden schersfamilie, die jüngst ihre Tochter im Sturm verlor, Trost spendet,
Schelmenzauber, die in eine andere Repräsentation überführt indem er bei der Bestattung seine eigene unverbrüchliche Zuversicht
werden, um die Hälfte teurer. (Im Liber Cantiones sind nicht auf die Trauergemeinde überträgt, und sich keinen Deut um den wü-
alle Kosten in ihrer Reinform angegeben. In der Tabelle auf Seite tenden Blick des Boron-Geweihten schert, der zu Recht eine Täu-
328 können Sie erkennen, welche Kosten in schelmischer Reprä- schung und Blasphemie hinter dem vergnügten Schelmengesicht ver-
sentation und welches die normalen Kosten sind.) mutet. Ein Lächeln auf das Gesicht seines Gegenübers zu zaubern ist
Zauber in schelmischer Repräsentation lassen sich nicht dem Schelm Lohn genug. Oft genug geschieht es jedoch, dass dieses
niederschreiben und aus Büchern lernen. Zudem ist die Gegenüber den Sinn für Humor gar nicht teilen kann oder will, und
koboldische Symbolik, die die Schelme verinnerlicht haben und wenn der oben genannte Fischersvater herausfindet, wo seine plötz-
die Basis der schelmischen Repräsentation bildet, für andere liche Zuversicht wirklich herkommt, kann es sein, dass dem Schelm
Zauberwirker so schwer zu verstehen, dass das Erlernen eines trotz allen guten Willens eine gehörige Tracht Prügel droht.
Zaubers in schelmischer Repräsentation einem Unkundigen um
drei Spalten schwerer fällt (anstatt der üblichen zwei); umge- Humor und Schwermut
kehrt können aber Schelme auch Zauber in fremder Repräsenta- Die Gratwanderung zwischen
tion nur um drei Spalten erschwert erlernen. Ausnahme hiervon seinem angeborenen Wesen und
ist die Wechselwirkung mit der scharlatanischen Repräsenta- der koboldischen Erziehung ist
tion: Scharlatane erlernen Schelmenzauber nur um 2 Spalten nicht leicht für einen Schelm.
schwerer und umgekehrt. Es ist nur ein kleiner Schritt
Kenntnis der schelmischen Repräsentation erlaubt es je- von der Fröhlichkeit zur Hy-
doch, durch Imitationslernen eine beobachtete Zauber- sterie, von der steten Verände-
wirkung zu duplizieren und so über einen längeren Zeitraum rung zum Chaos. So kommt
einen Zauber in schelmischer Repräsentation zu schaffen. Diese
Besonderheit wird auf Seite 75 detailliert beschrieben.

Nicht immer haben die Koboldkinder in den Augen der derischen Be-
wohner das nötige Verständnis dafür, wann ein Zauber ‘angemessen’
ist und wann nicht. Wie der Kobold ist auch der Schelm stets auf der
Suche nach einem ‘Schelmenstück’: einem Zauber, der so treffend
ist wie ein guter Witz. Er soll die Beobachter zum Lachen und den
Betroffenen zum Staunen, aber anschließend trotz Fluchens zum
Schmunzeln oder vielleicht sogar zum Denken bringen. Ihre Magie
ist für sie Mittel zum Zweck, eine zusätzliche Facette in ihrem Leben,
und – wie ihr Verhalten generell – für Außenstehende unberechenbar.
Die schelmische Zauberei bedient sich keiner Zeichen oder anderer
Merkhilfen. Auch weil sie in ihrer Struktur fremdartig ist, ist es für
Nichtschelme so ungemein schwierig, Koboldmagie zu erlernen. Um-
gekehrt haben auch Schelme gehörige Probleme mit fremden Zaubern,
wenn sie solche erlernen wollen. Die Umsetzung etwa einer gilden-
magischen Thesis in das Verständnis des Schelms erfordert ein großes
Maß an Gewissenhaftigkeit und Konzentration – und für diese Dinge

327
Magische
Traditionen

Kosten von Zaubern in schelmischer Repräsentation


Zauber Thesiskernkosten Kosten in schelmischer Zauber Thesiskernkosten Kosten in schelmischer
Repräsentation Repräsentation
Abvenenum 4 AsP 3 AsP Motoricus 1 AsP pro 5 Stein, min. 3 AsP 2 AsP pro 15 Stein
Aeolitus 4 AsP 3 AsP Murks und Patz 3 AsP pro 2 Beteiligten, 1 AsP pro
Attributo 7 AsP 5 AsP min. 17 AsP Beteiligtem, min. 12 AsP
Aufgeblasen 15 AsP 10 AsP Nackedei (9 + 1,5*RS) AsP (6 + RS) AsP
Axxeleratus 7 AsP 5 AsP Odem 4 AsP 3 AsP
Bewegung stören 8 AsP + 1/5 5 AsP + 2/15 Papperlapapp 27 AsP 18 AsP
der Spruchkosten der Spruchkosten Penetrizzel 3 AsP + 1 AsP pro Spann 2 AsP
Blendwerk 9 AsP pro SR 6 AsP pro SR + 2 AsP pro 3 Spann
Blitz dich find 4 AsP 3 AsP Plumbumbarum 4 AsP + 2 AsP pro Gegner 3 AsP
Delicioso 3 AsP pro Stein 2 AsP pro Stein + 1 AsP pro Gegner
Dichter und Denker 6 AsP 4 AsP Schabernack 7 AsP 4 AsP
Dunkelheit 3 AsP pro SR 2 AsP pro SR Schelmenkleister 3 AsP pro Schritt 2 AsP pro Schritt
Einfluss stören 5 AsP + 1/5 der Spruchkosten 3 AsP + 2/15 der Schelmenlaune 6 AsP + 2 AsP 4 AsP + 1 AsP
Spruchkosten pro Beteiligtem pro Beteiligtem
Eisenrost 2 AsP + 2 AsP pro Stein 2 AsP Schelmenmaske 9 AsP pro SR 6 AsP pro SR
+ 1 AsP pro Stein Schelmenrausch 8 AsP 5 AsP
Favilludo Funkentanz 3 AsP 2 AsP Seidenweich 8 AsP 5 AsP
Flim Flam 1 AsP pro SR 1 AsP pro SR Seidenzunge 6 AsP 4 AsP
Foramen 2 bis 12 AsP 1 bis 8 AsP Sensibar 3 AsP pro 2 AsP pro
Gefunden! 17 AsP 12 AsP 10 Aktionen 10 Aktionen
Große Verwirrung 6 AsP 4 AsP Silentium 1 AsP pro 1 AsP pro Schritt
Harmlose Gestalt 6 AsP 4 AsP Schritt Radius und SR Radius und SR
Hellsicht trüben MR des Opfers, min. 6 AsP 2/3 der MR des Somnigravis 7 AsP 4 AsP
Opfers, min. 4 AsP Tauschrausch 11 AsP 7 AsP
Holterdipolter 17 AsP 12 AsP Verschwindibus 6 AsP pro SR 4 AsP pro SR
Illusionen auflösen 6 AsP 4 AsP + 1/30 Visibili 4 AsP pro SR 3 AsP pro SR
+ 1/20 der Spruchkosten der Spruchkosten Vogelzwitschern 8 AsP 5 AsP
Juckreiz 7 AsP 4 AsP Weihrauchwolke 6 AsP 4 AsP
Klickeradomms 3 AsP 2 AsP Zagibu 3 AsP pro 10 Unzen 2 AsP pro 10 Unzen
Koboldgeschenk 7 AsP 4 AsP Zauberwesen 11 AsP 7 AsP
Koboldovision 10 AsP 7 AsP Zappenduster 11 AsP 7 AsP
Komm Kobold Komm 11 AsP 7 AsP Zunge lähmen 6 AsP 4 AsP
Kusch! 5 AsP 3 AsP
Lach Dich gesund 1 AsP pro LeP 2 AsP pro 3 LeP
Lachkrampf 8 AsP 5 AsP
Langer Lulatsch 10 AsP 7 AsP
+ 5 AsP pro SR + 3 AsP pro SR
Leib des Erzes 12 AsP + 2 AsP pro SR 8 AsP
+ 4 AsP pro 3 SR
Lockruf 7 AsP 4 AsP
Meister mind. Geister 3 AsP pro Geist 2 AsP pro Geist

es, dass erfahrenere Schelme – entgegen jeder Vermutung – sehr gefe- sind ihrem Denken so fern, wie es nur sein kann. Von Zeit zu Zeit
stigte Charaktere sind. treffen sich Schelme und Kobolde wieder und tauschen neben derben
Obgleich sie einen nahezu unerschütterlichen Humor haben – und bei Witzen und Erinnerungen eventuell auch weitere Zauber aus – doch
Scherzen auf ihre Kosten eher mitlachen als wütend werden –, kann es meistens hat man mit Onkel Lupibatschituchtal Knatterbustel Tor-
geschehen, dass Schelme die Schwermut überkommt. Meist geht das tenheberweitwurflenkbespaßer viel wichtigere Dinge zu besprechen.
schnell vorbei, doch es soll vorkommen, dass sie ihre ureigene Fähig-
keit verlieren, jeder Wendung des Schicksals mit unerschütterlichem Ausbildung
Optimismus zu begegnen. Dann gehen sie langsam und qualvoll an ih- Die Jugend eines Schelms verläuft anders als die seiner Geschwister
rem eigenen Sarkasmus zu Grunde. Ein solches Wesen wird Schwarz- in den Städten und Dörfern Aventuriens: Er lernt, was man für das
schelm genannt – und sollte dem Spielleiter vorbehalten bleiben. Leben in einer Koboldfamilie wissen muss. Und dazu gehört kaum,
eine wohlschmeckende Rübe von einer bitteren Wurzel zu unterschei-
Gemeinschaft der Schelme den oder ein Feuer langfristig zum Brennen zu bringen. Zu Unrecht
Einer so unsteten Gemeinschaft wie den Schelmen ist natürlich aber wird den Schelmen eine Kindheit in Sorglosigkeit und Fülle an-
jedwede Form von Hierarchie fremd. Gelegentlich trifft man sich, gedichtet. Auch Kobolde kennen allerlei Gefahren, und Verlust und
plaudert, bringt sich vielleicht sogar den einen oder anderen Zauber Schmerz sind ihnen nicht fremd. Jedoch begegnet man der täglichen
bei (wenn einem nicht langweilig wird darüber), aber ein strenges Unbill hier auf andere Art. Leichtmut, Sprunghaftigkeit und uner-
Schüler-Lehrer-Verhältnis oder gar Verpflichtungen irgendeiner Art schütterliche Neugierde bilden die Grundlage des koboldischen All-

328
Magische
Traditionen

tags, und so wird auch die Weltsicht des Schelms geprägt (siehe auch
Bekannte Schelme
den Abschnitt über Kobolde auf Seite 345f.). Im Verlauf der letzten Jahre haben nur wenige Schelme in einer Weise
Leider wird diese Lebensart unter normalen Menschen nicht sehr ge- auf sich aufmerksam gemacht, die sie erwähnenswert macht. Bruder
schätzt. Deren Leben ist von Sorge und Ernsthaftigkeit, von der Su- Zadikhar in Borbra hat seine wahre Berufung als Geweihter der jun-
che nach Sicherheit und dem Streben nach Besitztümern bestimmt. gen Göttin entdeckt, und Leirix aus Punin dürfte der bekannteste aller
Die meisten Menschen, denen der Schelm begegnet, verstehen seine Schelme Aventuriens sein. Flarach, gutgelaunter kaiserlicher Hofnarr
Scherze nicht, sie reagieren voller Zorn auf jede Neckerei, und hinter am Hofe der Kaiserin Rohaja, ist der ‘König des Praiotentriezens’.
dem Spott, den sie hervorbringen, verbirgt sich keine Wärme, sondern Traurige Berühmtheit erlangte Torxes von Freigeist, der ‘Hofnarr der
Häme und Schadenfreude. Schwarzen Lande’ und ehemaliger Herold Borbarads.

Die Magie des Tanzes


Tänzerinnen und Tänzer gibt es in fast jedem Volk, und ihre Bewun- wirken die feinen Fingerspiele einer Sharisad im Tanz der Bilder auf
derer lassen sich gerne von hervorragender Kunst verzücken – wofür gleiche Weise wie die akrobatischen Leistung eines Majuna, die we-
sie sich dann mit begeistertem Applaus und höchster Verehrung er- henden Schleier der novadischen Sharisad und die variierten Schritt-
kenntlich zeigen. Die meisten Tänzer sind perfekte Beherrscher ihres folgen und Armbewegungen der Hazaqi die gleiche Magie, auch
Körpers und seiner Bewegungen, manche sind sogar von den Göttern wenn der Zuschauer einen völlig anderen Tanz zu sehen glaubt. Die
gesegnet, aber nur wenige verfügen über astrale Kraft, die sie dazu einzelnen Tänze der Zaubertänzer finden Sie ab Seite 142.
befähigt, mit ihren Tänzen Magie zu wirken.
Am berühmtesten unter diesen Zaubertänzern und Zaubertänzerinnen
sind die tulamidischen Sharisadim, denn sie sind am zahlreichsten
Die Ausbildung zum Zaubertänzer
und angesehensten. Geheimnisvoller erscheint die novadische, dem Die Ausbildung jedes Magietänzers bedarf langer Jahre und beginnt im
Gott Rastullah gefällige Sharisad. Beide, egal aus welcher der beiden frühen Kindesalter. Neben den profanen Grundlagen des Tanzes und
miteinander verwandten Kulturen sie stammen, weben durch jede den Tänzen seines Kulturkreises nebst gesellschaftlicher Fertigkeiten
Bewegung ihres Körpers und kleinste Fingerbewegungen feinste As- muss der Lehrling die Bewegungsfolgen jedes magischen Tanzes
tralgespinste – wobei die Novadi immer ein oder zwei Schleier, einen einzeln zu meistern lernen. Ohne hartes körperliches Training und
Khunchomer oder Kerzen nutzt, während die Tulamidin Finger- oder Selbst- sowie eine kaum nachvollziehbare Körperbeherrschung und
Fußschellen trägt und nur selten auf Schleier und Säbel zurückgreift. eine angeborene körperlich geprägte Intuition und Magie wird kein
Die Tänzer und Tänzerinnen der Zahori, Hazaqi genannt (abgelei- Tänzer je die Kunst des Magietanzes meistern können. Zudem ist bis-
tet von dem tulamidischen Begriff für ‘Feuerpfau’ aufgrund der häu- her kein Magietänzer bekannt geworden, der anders als tanzend seine
fig rot-schwarzen Gewandung), zeigen eine durch Kraft und Stolz magischen Kräfte genutzt hätte. Da die Tänze jedes Kulturkreises ihre
geprägte Kunst mit weit ausladenden und teils grotesken Arm- und grundlegenden Eigenheiten und Regeln haben, ist es für den Tänzer
Handbewegungen und stampfenden Fußfolgen. Mit heißblütigem deutlich leichter, Magietänze seines Volkes zu meistern als die Tänze
Temperament zwingen hier Leib und Willen die astralen Kräfte in der Nachbarn, auch wenn sich alle bekannten magischen Tänze
ihre Form. Die Magie wird zumeist im Solotanz gewirkt, auch wenn aus den alten Tänzen Mhanadistans entwickelt haben.
der Paartanz weit verbreitet und der Gruppentanz mit wechselnd in Ein Zaubertänzer kennt und beherrscht nach seiner etwa sechs-
den Vordergrund tretenden Tanzenden bei Sippentreffen sehr beliebt jährigen Ausbildung bei einer ebenfalls magiebegabten Tanz-
ist. Die aranischen Majuna, hingegen stehen – zumindest in ihrer meisterin oder einem Tanzmeister Grundlagen in den meisten
Heimat – in dem Ruf, die atemberaubendsten aller männlichen Tän- magischen Tänzen seines Kulturkreises. Die Magie zu wecken,
zer zu sein. Sie zeigen ihre betörende und akrobatische Kunst zumeist gelingt ihm zunächst nur in wenigen, ausgewählten Tänzen. Der
im Rahmen einer Vorstellung mit bis zu 13 Tänzern – wobei zwölf Tänzer strebt während seines aktiven Berufslebens beständig nach
Tänzer den Rahmen für den Haupttänzer bilden, und in der Regel ist Erweiterung und Vervollkommnung seiner Kunst. So kommt es häu-
auch nur dieser eine in der Lage, Magie zu wirken. (Angeblich gab es fig vor, dass Zaubertänzer von Stadt zu Stadt ziehen, um bei verschie-
vor langer Zeit auch einmal maraskanische Varianten denen Meistern in die Lehre zu gehen. Mancher erlernt dabei gar die
verschiedener Zaubertänze, die jedoch von den Zabo- Tänze ‘fremder’ Kulturen – denn die magische Tanzkunst hat
roniten ausgemerzt wurden, weil sie die Schönheit der ihre Wurzeln im alten Mhanadistan und besitzt trotz der Unter-
Welt nur unvollkommen wiedergaben.) schiede der Kulturen immer noch eine gemeinsame Grundlage.
(Dass Novadi-Sharisadim eher weniger reisen und nur gottge-
fällige Tänze erlernen sollten, versteht sich dabei von selbst.)
Die Zauberkunst
der Zaubertänzer
Die Ursprünge der Zaubertänzer sind vermutlich bei
Bekannte Sharisadim
den ersten Tulamiden zu finden, wo sie sich wahrschein- Shanna Al‘Sharvesh ist die begehrteste Tänzerin
lich aus einem immer mehr ritualisierten Magiedilettan- Fasars. Mysteriös verschleiert tanzt die Schönheit je-
tismus entwickelt hat. doch nur auf von ihr ausgewählten Plätzen, bevorzugt in
In der heutigen Zeit ist die Magie der Zaubertänze streng echsischen Ruinen. Eine der, wenn nicht die berühmteste
ritualgebunden. In ihr werden durch Tanzbewegungen novadische Sharisad ist Sherizeth saba Nereida. Ihre voll-
die astralen Muster gewoben, wobei es für jeden einzel- endete Beherrschung der Neun Tänze wird im gleichen
nen Tanz ein festes Grundmuster gibt (nicht im Sinne von be- Atemzug mit ihrer Schönheit im gesamten Kalifat geprie-
stimmten Schritt- oder Bewegungsfolgen, sondern als astrales sen. Die berühmteste unter den Hazaqi (den Tänzern
Muster), das der Tänzer mit seinen Körper gleichsam webt. und Tänzerinnen der Zahori) ist derzeit die heißblütige
Je nach kultureller Ausprägung (Tanz-Stil) benutzt der Ziqati aus der Zulhamor-Sippe, die im Lamento Liebe
Tänzer dabei sehr unterschiedliche Bewegungsarten. So und Hass, Zorn und Vergebung gleichzeitig vereint.

329
Magische
Traditionen

Die Tradition der Zibiljas


»Eyne große Ketzerey und dem Herre Praios ein Missbehagen sind die und Prophezeiung, und ihr Name deutet schon auf die hohe Wert-
Zauberweyber der Nurbarden, welche vorgeben, der Herrin Hesinde zu schätzung hin, die die Norbarden dieser Gabe entgegenbringen. Dazu
dienen, dabei aber zaubern wie eyne Hex und sich gemeyn machen mit bedienen sie sich vor allem jener Methoden, die im Land der Ersten
den Geystern von Bienen. Sie verzaubern ihre Sippe, auf dasz sie ihnen Sonne schon seit Bastrabuns Zeiten Verwendung finden: Zahlenmy-
unterthan ist, sie sprechen mit dem Bienenstock, lesen Traeume und rit- stik und Astrologie. Allen voran gilt ihnen aber die Traumdeutung als
zen zauberische Zeychen in Thuerschwelle und Stadt-Thor. Wahrlich, sie Weg zur wahren Erkenntnis. Schon früh lernt eine angehende Zibil-
treyben Gespoett mit den Zwoelfen, dem Herre Praios zuvor, und es kann ja, ihren Träumen besondere Aufmerksamkeit zu schenken und ihre
nicht recht sein, dasz man sie leben laeszt.« Sinne für die Welt des Unbewussten zu schärfen. Diese erhöhte Sen-
—aus den Aufzeichnungen des Praioslob von Selem, vermutlich um 360 BF sibilität führt allerdings dazu, dass sie von ihrer Traumwelt abhängig
wird und nächtliche Erlebnisse sie stark beeinflussen können. Oft
Viele der größeren Norbardensippen erheben eine der ihren in den leidet sie daher tagelang an der Überflutung ihres Unterbewusstseins
Rang einer Zibilja, einer weisen Ratgeberin, deren Name im Alaani wie andere Menschen unter schweren Alpträumen
für ‘Wahrsagerin’ und ‘Traumseherin’ steht. Ihre wichtigste Aufgabe Gerne werden Zibiljas mit Töchtern Satuarias in einen Topf gewor-
ist die Bewahrung und Fortführung des Seffer Manich, der heiligen fen, und eine gewisse Verwandtschaft mancher ihrer Rituale zur he-
Sippenchronik. Auf bisweilen weit über tausend Jahre alten Schrift- xischen Traumzauberei ist offensichtlich. Auch nehmen sich viele Zi-
rollen werden darin alle bedeutenden Ereignisse der Sippe festge- biljas eine Schlange als Vertraute (andere Tiere scheinen ob der engen
halten: von Geburten und Unglücksfällen bis zu erfolgreichen Han- Bindung zu Hesinde nicht denkbar; siehe Seite 121ff.), die Fluch-
delsabschlüssen und sonderlichen Begebenheiten. Zur Niederschrift und Flugmagie jedoch ist ihnen völlig fremd.
bedient man sich nach wie vor der alten norbardischen Schrift aus 46
Silben-, 18 Deut- und mehreren hundert Wortzeichen, zudem ist der
Seffer Manich durchgehend in Versform gehalten.
Die Zibilja in der
Gemeinschaft der norbardischen Sippe
Eine reine Gemeinschaft der Zibiljas gibt es nicht. Jede Zibilja ist ih-
Der Ursprung der Zibilja-Tradition rer Sippe verpflichtet und nicht irgendeiner Zusammengehörigkeit
Der Ursprung des Kanons überlieferter Rituale, die der Magie der Zi- aufgrund ihrer magischen Begabung. Daher gibt es auch keinerlei
bilja zugrunde liegen, reicht offenbar noch in die Zeit des Exodus vor sippenübergreifende Treffen von Zibiljas. Höchstens treffen sich zwei
Bosparans Fall zurück. Ihre Grundlagen und damit auch Umfang und Sippen und somit auch deren Zibiljas.
Art des Ritualwissens sind in allen norbardischen Gemeinschaften Viel eher ist die Zibilja in der Gemeinschaft der norbardischen Sippe
recht einheitlich, während Spruchzauberei den Zibiljas gänzlich ver- verankert. Zu ihren Pflichten gehört vor allem die Seelsorge und Bera-
wehrt bleibt. Die Zauberkunst hat ihre Wurzeln wohl gleichermaßen tung, aber auch die Vorbereitung und Leitung von Hochzeits- und Be-
in Hexentum und Schamanismus wie auch dem Hesinde- und dem gräbnisritualen und ähnlichen Zeremonien. Wann immer die Sippe vor
Mokoscha-Glauben, worauf Vertrauten- und Traummagie einer- einer wichtigen Entscheidung steht, obliegt es der Zibilja, die Schrift
seits sowie religiös geprägte Ritualzauberei andererseits zu studieren und Hesinde oder deren Tochter Mokoscha um Er-
hindeuten. leuchtung zu bitten, um die Muhme (das Sippenoberhaupt)
zu beraten – dies mag Richtsprüche ebenso betreffen wie die
Wahl des nächsten Reisezieles oder Handelspartners.
Die Zauberkunst der Zibiljas An vielen Feiertagen und bei großen Festen trägt die Zi-
Jedes Ritual einer Zibilja wird eingeleitet durch die bilja der versammelten Meschpoche (Alaani für ‘Sippe’)
innige Bitte an Mokoscha und/oder Hesinde, sich aus dem Seffer Manich vor, wobei sie sich selbst auf
zum Wohle der Sippe ihrer gnädigen Gabe bedie- der Tamburka begleitet. Dieses der tulamidischen
nen zu dürfen. Dieses Gebet fällt, den Umständen Bandurria ähnelnde Instrument hat fast liturgische
sowie dem Temperament der Zibilja entsprechend, Funktion und dient ausschließlich der Unterma-
mal demütig-still, mal aufbrausend-polemisch aus, lung des Sprechgesangs. Es ist aus einem einzigen
entbehrt jedoch nie eines mütterlich-belehrenden großen Holzstück geschnitzt und besteht aus einem
Charakters. Dieser zeigt sich umso deutlicher, bauchigen, eiförmigen Korpus, über den fünf sirrende
wenn die Zibilja anschließend eine, bisweilen Kupfersaiten entlang eines breiten, bundlosen Griff-
auch mehrere passende Episoden aus dem bretts gespannt sind.
Seffer Manich vorträgt. Als Verbindungsglied Wie bereits angedeutet, gilt die Zibilja auch als Mittlerin
zwischen starrer Tradition und wandelbarem zu Mokoscha, der Stammesgöttin der Norbarden. Diese
Lebensgefühl der Sippe ist der Vortrag aus der Göttin, deren Symboltier die Biene ist, wird von den Nor-
Chronik ein wesentlicher Bestandteil jeder Ri- barden als die Schutzgöttin über die Sippe verehrt: Wie
tualhandlung. Große Bedeutung hat dabei die die Bienen nur im Zusammenhalt ihres Schwarmes
sorgsame Wahl geeigneter Textstellen, wodurch überleben können, so glaubt die Norbarden, auch nur
die Zibiljas ihre Zauber sehr individuell den mit dem Rückhalt ihrer Sippe in der Welt bestehen zu
herrschenden Umständen anpassen. In dieser können. Aufgabe der Zibilja ist es daher, die Sippe
Flexibilität liegt vielleicht auch das Geheimnis zusammenzuhalten und jedem Sippenmitglied die
der großen Kraft ihrer Magie, die anscheinend Wichtigkeit des Sippengedankens zu vermitteln.
mühelos über große Entfernungen und lange Mokoscha gilt als die Tochter Hesindes, der zweit-
Zeiträume hinweg wirkt. Mehr zu den Ritualen wichtigsten Göttin der Norbarden. Schon die Nach-
der Zibilja finden Sie auf Seite 145ff. fahren von Al’Hani und Beni Nurbad wurden (laut
Neben ihren magischen Fertigkeiten übt sich die eigener Überlieferung) von Hesinde durch die
Zibilja vor allem in der alten Kunst der Weissagung Offenbarung auf dem Berge Aschub vor über

330
Magische
Traditionen

Die geweihte Zibilja Die neue Sippe


Die meisten Zibiljas haben den Status einer Priesterin, die Mo- Hat eine Zibilja mit ihrer Sippe gebrochen oder sie verloren,
koscha und Hesinde gleichermaßen dient, aber eine wirkliche wird sie über kurz oder lang erneut die Nähe einer solchen Ge-
Weihe ist dies in der Regel nicht. Wenn eine Zibilja die Weihe der meinschaft suchen – und sie zum Beispiel in den Gefährten ei-
Hesinde empfängt, dann tut sie dies in der Regel erst in späteren ner Heldengruppe auch finden. Sobald sie das nötige Vertrauen
Jahren, wenn sie seelisch gereift und in ihren seherischen Fä- zu ihnen aufgebaut hat (was sicherlich erst nach einigen gemein-
higkeiten genügend gefestigt ist. Nur wenige werden in jungen samen Abenteuern der Fall ist), kann sie mit der Eröffnung eines
Jahren der Hesinde geweiht. neuen Seffer Manich tatsächlich den Grundstein für eine neue
Regeltechnisch passiert dies über den Kauf der Sonderfertigkeit Sippe legen.
Spätweihe [Hesinde], die in Absprache mit dem Spielleiter auch Sollte eine Zibilja, die aus irgendeinem Grund keine eigene
bereits zu Spielbeginn zur Verfügung steht. Sippe mehr hat, eine Gruppe finden, die sie als ihre neue Sip-
pe versteht, dann kann sie ein neues Seffer Manich beginnen
und ihr Neroth als Basis des neuen Siegels der Sippe einsetzen.
2.700 Jahren zu ihrem erwählten Volk erkoren, und die Göttin seg- Allerdings ist dies keine Entscheidung, die ihr sonderlich leicht
nete sie durch das unschätzbare Geschenk der Schrift und vor allem fällt: Voraussetzung ist ein uneingeschränktes Zusammengehö-
dadurch, dass sie die Norbarden dem besonderen Schutz ihrer Toch- rigkeitsgefühl und Vertrauen innerhalb dieser Gruppe. Selbst-
ter Mokoscha anvertraute. verständlich entsteht solches Vertrauen nicht von selbst, mehrere
Ein weiterer wesentlicher Aspekt Hesindes, der für die norbardische Jahre gemeinsamen Lebens und einige gefährliche Abenteuer
Mentalität von besonderer Bedeutung ist, ist der nach alter tulami- (oder etwas vergleichbares) sind unbedingte Voraussetzung.
discher Tradition zugeordnete Aspekt der Wandelbarkeit, der seinen Je unterschiedlicher die Gruppenzusammensetzung ist, de-
Ausdruck im Nomadenleben und dem Handel als ununterbrochenem sto schwieriger wird es der Zibilja fallen, eine Sippe daraus zu
Warenfluss findet. In Vereinigung mit dem emsigen Sammeln von ‘schmieden’. Wann der Zeitpunkt gekommen ist, aus einer wild
wertvollen Dingen, das sie von Mokoscha gelernt haben wollen, er- zusammengewürfelten Heldengruppe eine Sippe zu machen, ist
gibt sich ein klares Bild des fleißigen Norbarden, der ständig durch daher grundsätzlich mit dem Meister abzusprechen.
die Welt zieht und Handel treibt. Regeltechnisch kostet die Gründung einer neuen Sippe die Zibi-
lja 500 AP (bei Fortschreibung eines bestehenden Seffer Manich
400 AP), jedes zukünftige Sippenmitglied muss 250 AP investie-
Ausbildung ren.
Die Zibilja sucht sich ihre Nachfolgerin unter den Mädchen der
Sippe, noch bevor die Anwärterin dem Kindesalter entwachsen ist,
und nimmt sie an Kindes Statt an; oft fällt ihre Wahl ohnehin auf derschaft begibt, häufig begleitet von einem kampfkräftigen Sippen-
die eigene Tochter. Die Ausbildung geht über viele Jahre (was auch mitglied als ‘Leibwächter’ – nicht zuletzt, um den wahren Wert des
der Grund ist, warum nur so wenige Männer dieses Amt versehen, Sippenzusammenhalts zu erfahren.
da die norbardische Tradition von Knaben verlangt, bei ihrer Heirat Normalerweise werden der jungen Zibilja ein bis zwei Jahre
in die Sippe der Braut zu wechseln) und umfasst das Erlernen der Wanderschaft zugestanden; jeder Zeitraum darüber hinaus
Schrift, der Verskunst und einer Vielzahl poetischer Formeln, des Ge- muss vor der Lehrmeisterin, der Muhme und der Meschpoche
sangs und des Spiels auf der Tamburka. Vor allem aber gilt es, die (und dem Meister) wohl begründet sein – zumindest sollte die
seherischen und arkanen Kräfte zu schulen, da sie später das Wohl der Zibilja regelmäßig ins Winterlager zurückkehren. Persönliche
Sippe garantieren sollen. Questen scheiden zwar aus für eine Person, die ihr Leben dem
Familienbewusstsein und Zusammengehörigkeitsgefühl der Norbar- Wohlergehen ihrer Fahrgemeinschaft widmen soll, denkbar wäre
den sind so groß, dass eine Zibilja sich nie freiwillig von ihrer Mesch- jedoch die (möglicherweise nur zeitweise) Verbannung aufgrund
poche entfernen würde. Andererseits ist aber auch das regelmäßige eines schweren Fehlers, meist ein Vergehen an einem Sippenmitglied.
‘Ausschwärmen’ Teil der Mokoscha-Bezogenheit der Norbarden (und Auch kann sie ein düsterer Wahrtraum ereilt haben, der ihr ein ge-
der Zibiljas im Besonderen), so dass es üblich geworden ist, dass sich fahrvolles und ungewisses Schicksal voraussagt, vor dem sie ihre Sip-
eine junge Zibilja (direkt nach Abschluss ihrer Ausbildung) auf Wan- pe bewahren will und diese darum freiwillig verlässt.

Die Magie der schamanistischen Völker


»Von den heidnischen Wilden: Der Moha in den Dampfwäldern des Sü- von der Wüstensonne verbrannt oder den Käfern ihrer Heimat zerfressen
dens, der Nivese im Schnee des Nordens, der kampflüsterne Ork und der wurde. Denn der Wilde glaubt nicht nur an falsche Götzen, sondern betet
diebische Goblin, der wilde Tulamide im Raschtulswall und die Barbaren gar die Kraft der lästerlichen Mada an!«
in Trollzacken und Gjalskerlanden – sie alle wissen nicht um die Macht —Praiowin Lichtenstein, Der kleine Unterschied, Wehrheim, 1008 BF
der Zwölfe, ja, schlimmer noch: sie werfen sich vor tiergestaltigen Götzen
in den Staub. Und da ihre Gebete natürlich unerhört bleiben (denn wie Der Glaube der meisten Naturvölker Aventuriens ist geprägt von der
jeder Rechtgläubige weiß, gibt es keine Götter neben den Zwölfen), sehen Vorstellung, dass die Welt erfüllt ist von zahlreichen Geistern. Für
sie in ihrer Verblendung die Hexerei ihrer Schamanen als Wunder an. Di- manche Völker leben diese Geister überall in ihrer Umgebung: in
ese Medizinmänner, Wolfsfrauen und Geisterseher aber (manche werden Steinen, Pflanzen, Tieren, aber auch im Wind, auf Bergen oder in
gar ketzerisch Priester genannt) täuschen sie mit einer primitiven Magie Quellen. Für andere wohnen die Geister in einer anderen Welt, even-
grad wie die Jahrmarktzauberer ihr Publikum. tuell sogar einer großen Zahl unterschiedlicher Welten, und verweilen
Wir sehen also, dass die heidnischen Wilden in weitaus größerem Frevel nur manchmal in der ‘eigentlichen’ Welt. Aufgeschlossene und vor
leben als die Götzenanbeter von Khôm und Maraskan, denen das Hirn allem freigeistige aventurische Gelehrte fassen diese Religionen daher

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Magische
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unter dem Begriff Animismus zusammen (von Bosparano animus = zugezogen hat), oder seine Seele wird gar von Geistern gefangen ge-
Geist). Weitaus häufiger werden ihre Anhänger aber (besonders unter halten – in all diesen Fällen aber muss der Schamane die bösen oder
dem Einfluss der Zwölfgöttlichen Gemeinschaft) je nach ihrem Göt- verstimmten Geister vertreiben oder besänftigen, damit der Kranke
terbild als Heiden, Götzen- oder gar Dämonenanbeter eingestuft. wieder genesen kann.
Eng verbunden mit dem Animismus ist das Wirken der Schamanen. Eine der wichtigsten Aufgaben des Schamanen ist es auch, durch ent-
Wie immer sie in den einzelnen Kulturen auch genannt werden, ih- sprechende Begräbnisriten für eine gute Reise der Ahnengeister ins
nen allein wird die Fähigkeit zugesprochen, mit Geistern Kontakt Jenseits zu sorgen und später auf deren Stimmen zu hören und sie zu
aufnehmen und eventuell sogar deren Welten bereisen zu können. deuten. Die Ahnen machen sich den Lebenden verständlich, indem
Und da in der animistischen Weltanschauung nicht nur unerklär- sie das Verhalten von Tieren oder das Wachstum von Pflanzen beein-
liche Geschehnisse durch das Wirken von Geistern erklärt werden, flussen, den Flug eines fallenden Blattes oder den Lauf eines Rinn-
sondern auch ganz Alltägliches unter ihrem Einfluss steht, kommt sals lenken – mächtigere Geister wirken sogar auf das Wetter oder die
dem Schamanen innerhalb seines Stammesverbandes eine ungeheure Sterne ein, und manche erscheinen ihren Nachfahren oder dem Scha-
Bedeutung zu. Seine vielfältigen Aufgaben umfassen dabei fast das manen bei besonders dringlichen Anliegen im Traum.
gesamte Spektrum priesterlicher Pflichten, die in der Zwölfgöttlichen Um diese mitunter kaum merklichen Zeichen und Hinweise zu ver-
Gemeinschaft auf die Geweihten der einzelnen Götter verteilt sind: stehen, muss der Schamane lernen, ‘die Sprache der Ahnen zu spre-
von der Beratung des Stammesführers und der Bewahrung von Tradi- chen’ – und dies ist keine leichte Aufgabe, denn sie ist fremdartig und
tion und Gesetz über Seelsorge und Totenbestattung, dem Herbeiru- oftmals kaum fassbar. Dies ist auch der Grund, warum sich Schama-
fen von Jagdglück sowie der Krankenpflege bis hin zur Segnung von nen nur äußerst selten in einer fremden Sippe zurechtfinden. Denn
Liebespaaren und oftmals sogar der Geburtshilfe. deren Ahnen haben andere Vorlieben bezüglich der Mittel und Wege,
Aufgrund dieser Aufgabenfülle wird statt von Animismus auch oft von sich mit ihren Nachfahren zu verständigen – sie ‘sprechen eine ande-
Schamanismus oder schamanistischen Religionen gesprochen – auch re Sprache’.
wenn Schamanentum genau genommen nur die rituellen Praktiken, In manchen Fällen wollen sich die Lebenden auch von sich aus an
nicht aber die ganze Glaubenswelt der Naturvölker umfasst. ihre Ahnen wenden, und dann muss der Schamane deren Geister aus
In diesem Kapitel wollen wir zuerst auf die Gemeinsamkeiten der dem Jenseits rufen. Dies kann der Fall sein, wenn ein Vorfahr in einer
spielbaren aventurischen Schamanen eingehen und dann die Beson- Familienstreiterei um Rat gefragt werden soll, aber auch bei einem
derheiten der einzelnen Völker – darunter auch die anderen (leicht) Zwist im Stammesrat (so es einen solchen gibt) oder bei Fragen, die
magiebegabten anderen Magiebegabten dieser Völker. Die Rituale der die Geschicke des gesamten Stammes betreffen, kann die Weisheit
Schamanen werden auf den Seiten 155–165 dieses Bandes beschrie- der Ahnen in Anspruch genommen werden. Daher wundert es auch
ben. Die Beschreibung der Glaubenswelt der Völker finden Sie jedoch nicht, dass bei Stammesversammlungen oft für einen wichtigen Ah-
in der Spielhilfe Wege der Götter. nen ein Platz freigehalten wird oder vielleicht sogar ein ‘Platzhalter’
am Rat teilnimmt, der diesen Ahnen symbolisiert.
Wie alle anderen Geister auch sind die Ahnen dem Stamm keines-
Zauberkunst der Schamanen wegs immer nur wohlgesinnt, auch sie kennen Gefühle wie Argwohn,
Auch wenn es die Aufgabe des Schamanen ist, für den Stamm in Kon- Hass, Zorn oder Rache. Der Vorstellung mancher Kulturen zufolge
takt mit den Geistern und der Geisterwelt zu treten, so wird jedoch weilen sie sogar an einem schrecklichen Ort und neiden den Leben-
in den meisten Kulturen die Reise in die Geisterwelt vermieden: den ihre Existenz.
Die Geister gelten als nur sehr schwer zufrieden zu stellen –
manche Schamanen behaupten gar, dass sie nur mit den Le-
benden spielen würden, weil ihnen in ihrer Welt so langweilig
Ausbildung
sei. Jeder Kontakt zu Geistern ist demnach mit einem schwer Nachdem ein Schamane seinen Nachfolger ausgewählt hat, lernt
voraussehbaren Risiko verbunden, denn viele Geister versuchen, dieser in den nächsten Jahren zuerst die Verhaltensmaßregeln und
jeden Sterblichen, der ihnen zu nahe kommt, in ihre Gewalt zu be- Gebote, die das Überleben der Sippe sichern sollen, und wird darauf
kommen, zu verletzen oder gar zu töten. Besonders gefährlich ist na- vorbereitet, nach dem Tod seines Lehrers die Verantwortung für die
türlich eine Reise in die Welt der Geister, denn diese Welt soll vielen Sippe (mitunter sogar die ganze Welt) zu übernehmen. Später lernt
Erzählungen zufolge bezaubernd schön sein, und man muss auf der er die Eigenheiten der Geister und ihrer Welt kennen und erst recht
Hut sein, dort nicht den Willen zur Rückkehr zu verlieren. spät, die Rituale durchzuführen, die so wichtig für das Überleben des
Es verwundert darum kaum, dass viele Kulturen die Reise in eine Gei- Stammes sind. Weitere Details zur Ausbildung finden Sie weiter un-
sterwelt möglichst vermeiden und ihre Schamanen stattdessen viele ten bei der Beschreibung der einzelnen schamanistischen Kulturen.
Bitten und Befehle an Geister ritualisiert haben. Mit Hilfe von zahl-
losen Hilfsmitteln wie Trommeln und Rasseln, Körperbemalungen Initiation – Aufnahme in die Welt der Geister
und Federschmuck sollen die Geister besänftigt oder ihr Weg in eine Was den Schamanen von seinen Stammesbrüdern und -schwestern
bestimmte Richtung gelenkt werden. Letztlich sind dies jedoch keine unterscheidet, ist seine einzigartige Fähigkeit, aktiv mit den Geistern
Sinnbilder und Symbole für die einzelnen Zauber – vielmehr stellen in Kontakt treten oder sogar eine Seelenreise in die Geisterwelt unter-
die Gerätschaften der Schamanen, die Kräuter, Bilder und Gesänge nehmen zu können. Dazu muss er jedoch zunächst von den Geistern
die einzelnen an der Wirkung des Rituals beteiligten Geister selbst akzeptiert werden, und zu diesem Zweck kennt jede einzelne Kultur
dar. ein besonderes Initiationsritual. Ähnlich wie bei der Aufnahme eines
Was Angehörigen ‘zivilisierter’ Kulturen oft ein mitleidiges Lächeln jungen Stammesmitglieds in den Kreis der Jäger und Krieger, muss
auf die Lippen treibt, ist die Vielzahl von ‘offensichtlich natürlichen’ der junge Schamane bei seiner Initiation Aufnahme in die Welt der
Vorgängen, die in Naturvölkern mystifiziert und mit dem Wirken Geister finden.
von Geistern erklärt werden. So sieht man beispielsweise in jeder Während die Berufung zum Schamanen bereits in der frühen Kind-
schwereren Wunde oder Krankheit, die nicht sogleich auf profane heit erfolgt, muss der Initiation eine mehrjährige Lehrzeit bei einem
Behandlung anspricht, eine gestörte Beziehung des Kranken zur Gei- erfahrenen Schamanen vorausgehen. Die Form des Rituals ist von der
sterwelt. Dann haust wahrscheinlich ein böser Krankheitsgeist in ihm Kultur abhängig, jedoch handelt es sich stets um eine von dem Mentor
(vielleicht weil der Patient sich den Zorn eines mächtigeren Geistes eingeleitete Reise in die Geisterwelt. Dort muss der junge Schamane

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Magische
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fast immer in irgendeiner Form gegen die Geister kämpfen. In man- Glaube der Waldmenschen-
chen Kulturen muss er einen Sieg davon tragen, in anderen gehört und Utulu-Stämme in Kürze
es aber zu dem Ritual, dass er von den Geistern besiegt (meist sogar Hauptgötter: Kamaluq (vorwiegend Dschungelstämme), Oba-
getötet) wird, um dann wieder geheilt zu werden (diese Verletzung ran (vorwiegend Waldinsel-Utulus)
bringt nicht selten auch körperliche Folgen mit sich, weswegen viele Weitere Götter: Takehe (Geisterspinne), die Nachtschwarze
Stammeszauberer ein Stigma tragen, siehe WdH 270). Durch den Herrin, Burdaq (besiegter Widersacher Kamaluqs)
Sieg oder den Tod in der Geisterwelt wird der Schamane ein zweites Geister: Nipakau (gute und böse Geister in jedem Ding und Le-
Mal geboren, was ihm künftig den Kontakt zu und sogar die Existenz bewesen), Tapams (unsterbliche Schutzgeister jedes Waldmen-
in beiden Welten ermöglicht. Im Anschluss an diese Initiation sind schen), Satuul (dämonisch pervertierte Tapams)
manche Jungschamanen interessiert daran, sowohl die profane Welt Verbreitung: Waldmenschen (Regengebirge und seine Flanken,
als auch die der Geister etwas mehr zu erkunden, solange ihre Anwe- Waldinseln, Loch Harodrôl; als Sklaven im ganzen Süden, vor
senheit für den Stamm noch nicht zwingend erforderlich ist (was vor allem auf Plantagen – dort meist verwässerter bis völlig ver-
allem meist erst mit dem Tod des Lehrers der Fall ist). drängter Glaube), Utulus
Gelegentlich mag es auch vorkommen, dass ein Schamane von sei- Weltliche Aufgaben der Schamanen: Kontakt zur Geisterwelt,
nem Stamm ausgestoßen wird – sei es, weil es ihm nicht gelang, den Austreibungen, Errichtung und Bewachung von Tabuzonen, To-
Häuptling von seiner Besessenheit zu heilen und jener an den Folgen tenbestattung, Heilung
des Exorzismus starb, sei es, weil die Jagd so wenig erfolgreich war, Heilige Orte (Tabus): Tempel der Roten Jaguare in Gu-
dass dem Stamm der Hungertod droht, oder aus anderen Gründen, lagal, Kun-Kau-Peh (verlassene Stadt Kokanu, Geisterspin-
die man den Geistern und den Elementen, oder besser, dem schlech- ne), Gron’gu’mur, H’Rabaal, Toteninseln Ibekla und Ibonka,
ten Kontakt zu ihnen, zuschreibt. Solche Schamanen sind entweder Shan’r’Trak
unterwegs, um mit sich und den Geistern ins Reine zu kommen, oder Heilige Tiere: (roter und schwarzer) Jaguar, Waldelefant, Nebel-
weil sie auf Rache sinnen. spinne (weitere je nach Stamm und Sippe)
Glaubenslehre: Unsterblichkeit des Tapam, Beseeltheit aller
Die zweite Initiation – Weihe zum Hochschamanen Dinge und Wesen; es gibt Böses in der Welt, das nicht besiegt
In zumindest dreien der animistischen Kulturen Aventuriens hüten werden kann – darum muss es bewacht werden.
die höchsten und mächtigsten Schamanen das Geheimnis der zweiten Glaubensziele: Bewahrung der Großen Tabus, Geleitung der
Initiation. Bei diesem Ritual rufen auserwählte Medizinmänner der Tapams ins ‘Land hinter der Sonne’
Waldmenschen, orkische Tairach-Priester oder nivesische Kaskju die Jenseitsbild: keines – der Tapam geht ins ‘Land hinter der Son-
höchsten Geister ihres Glaubens an, um einen Teil von deren Macht ne’, um dann wiedergeboren zu werden; der Nipakau geht in
in sich aufzunehmen. Die Zeremonie ähnelt der ersten Initiation, ist den Dschungel ein.
aber stärker von der bereits entwickelten Persönlichkeit des Initian- Bestattungsriten: Vernähen aller Körperöffnungen, Begräbnis
den geprägt. Bei diesem Vorgang wird der angehende Hochschamane an einem Totenkultplatz (bei den Insulanern eigene Totendörfer
zum Geweihten von Kamaluq, Tairach bzw. den Himmelswölfen, oder -inseln) oder Versenken im Meer (Tocamuyac)
weshalb er in Wege der Götter beschrieben wird. Weltbild: Unsere Welt ist der Dschungel. Warum sollten wir ihn
verlassen, und warum betretet ihr ihn?
Das Nipakau zur Freiheit führen
Die Medizinmänner der fast alle Tätigkeiten einer Waldmenschensippe mit ein. Oft
Waldmenschen- und Utulu-Stämme werden Geister sogar um Erlaubnis gefragt oder um Vergebung
Der Schamane, Medizinmann oder Geisterseher ist bei den Wald- gebeten, wenn ein Waldmensch einen Gegenstand benutzt, ein
menschen (womit hier alle Stammeskulturen der Waldmenschen Tier erjagt oder eine Pflanze erntet. Aus diesem Grund kann
und Utulus gemeint sind) der wichtigsten Persönlichkeiten der Sip- ein Schamane auch den Willen des Häuptlings brechen, indem
pe (in der Regel dem Häuptling) fast gleichgestellt. Das Wort Scha- er behauptet, die vom Stammesoberhaupt gewünschte Handlung
mane (‘Erde-machen-gelb’) stammt sogar ursprünglich aus würde gegen den Willen der Geister verstoßen.
dem Mohischen und bezieht sich auf eine Hautfarbe,
die aus hellem Lehm gewonnen und der Reise in die Ausbildung und Initiation
Geisterwelt vorbehalten ist. Mittelländer haben es Allein die Geister entscheiden, wer zum künf-
verallgemeinernd auch auf die rituellen Professi- tigen Medizinmann bestimmt ist (und tat-
onen anderer Kulturen übertragen. sächlich sind Waldmenschen-Schamanen
Der Begriff ‘Medizinmann’ hingegen ist überwiegend männlichen Geschlechts).
eine Schöpfung der ‘Blasshäute’ und Meist tun sie dies bereits im Kindesalter
spielt auf die legendären Heilkünste an, eines Knaben kund, indem sie ihm in
die den Schamanen der Waldmenschen einer besonders gefährlichen Situation bei-
zugeschrieben werden – zumal diese gerne jedes stehen. Wenn ein junger Waldmensch also al-
Mittel und jedes Ritual zu guten Zwecken als ‘Me- lein gegen ein gefährliches Tier oder eine schwe-
dizin’ bezeichnen. re Vergiftung besteht, wird ihn der Schamane des
Nur Schamanen können Ahnengeister befragen, nur Stammes einigen Prüfungen unterziehen – denn
diese die höheren Nipakaus, nur diese die höchsten und schließlich muss ein künftiger Medizinmann nicht nur
nur diese schließlich Kamaluq. Genau genommen hat diese das Wohlwollen befreundeter Geister, sondern auch die gei-
Hierarchie unendlich viele Stufen, obwohl das kaum ein Schama- stigen und körperlichen Voraussetzungen für den Kampf gegen
ne so formulieren würde. Daher erfordern alle Unternehmungen, böse Geister besitzen.
in die viele Geister verwickelt sind (oder sein könnten), seinen gei- Zur Initiation wird der junge Schamane von seinem Mentor in eine
stigen Beistand. Und da alle Lebewesen, ja, selbst unbelebte Dinge, Tabuzone (bei Waldinsel-Utulus meist eine Grabstätte) geführt und
von einer Seele, ihrem Nipakau, besessen sind, schließt das natürlich alleine gelassen. Während der folgenden Nacht sucht er die aussichts-

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Magische
Traditionen

Mit den Wölfen heulen


Hilfsmittel der Waldmenschen-Schamanen
Ritualhilfsmittel / Fetische: Luloa (Hautmalereien), Trommeln, Die nivesische Kaskjua
Totemfiguren, Tiergewänder (bei manchen Stämmen stattdessen Die Schamanen der Nivesen, im Nujuka Kaskjua genannt (Einzahl:
auch Gesichtsmasken), Rauschkräuter, Utulumba-Rauch (Pra- die Kaskju / der Kasknuk), begleiten ihre Sippen und sind so eng in
iosandelholz, bei Utulus), Wahrsageschale (Tocamuyac) deren Verband eingefügt, dass sie selten auf Reisen ziehen und die
Hilfsfertigkeiten: Akrobatik (wilde Verrenkungen), Tanzen, Sippe ihrem Schicksal überlassen. In einer Gemeinschaft, die wie die
Singen, Musizieren (Trommel) nivesische aufs Überleben unter härtesten Bedingungen ausgerichtet
Knochenkeule: Jaguar, Dschungeltiger, Schattenlöwe (klein), ist, sind alle Mitglieder des Stammes wichtig, und so ist eine Schama-
Riesenaffe (mittelgroß), Waldelefant (groß) / bei den Tocamuyac nin auch nicht höher angesehen als ein Beinschnitzer, Ledergerber
das gezackte Schwert eines Sägefischs oder Jäger, wenn ihr auch der Kontakt mit den Gott-Wölfen steten
Respekt verschafft.
Einige der Schamanen (etwa ein Drittel) sind Wolfskinder, doch die
lose Konfrontation mit den dort gefangenen Geistern (meist unbe- meisten sind einfach nur das: magisch begabte Nivesen, die in der
siegbare Satuuls), die er in der Regel verliert. Sein Tapam versucht Tradition ihres Volkes erzogen worden sind.
dann jedoch mit der Unterstützung seiner Ahnen und anderer Hilfs- Die Lebensweisen der Jänak (Südländer) sind den Kaskjua ebenso
geister, ihn aus den Klauen der Satuuls zu befreien. Nur einem Scha- fremd wie allen Angehörigen der Nikaureni (ein Sammelbegriff für
manen mit starkem Tapam gelingt es, die unbesiegbaren Geister des alle Nivesenstämme). Das Beten im Tempel, gesittetes Essen und höf-
Tabus zu überwinden, ein schwacher Tapam muss unterliegen. Dann liches Buckeln vor dem Adel kennen sie nicht, wie umgekehrt den
aber dringen die bösen Geister in den Körper des entseelten Initianten Mittelreichern und Horasiern die ständigen Opfergaben an die Gei-
ein – und diese Gefahr ist keineswegs sinnbildlich zu verstehen, denn ster ausgesprochen merkwürdig vorkommen dürften.
kaum ein Initiationsritual anderer Kulturen birgt so viele konkrete Nivesische Schamanen können ihrerseits jedoch nicht verstehen, wa-
Gefahren: Immerhin sind in Tabuzonen nicht selten uralte Toten- rum die Jänak so wenig Rücksicht auf die Geister nehmen, mit deren
geister oder gar dämonische Präsenzen gebunden. Wohlwollen sie sich doch ihre eigene Sicherheit und ein ruhiges Le-
Durch die intensive Auseinandersetzung mit dem Wesen ihres Ta- ben verspielen.
pams sind sich Medizinmänner der Macht ihres Tapam-Namens stär-
ker bewusst als andere Waldmenschen (siehe dazu auch Die Magie Der Glaube der Nivesen in Kürze
der Namen auf Seite 377ff.). Hauptgötter: Liska, Gorfang
Weitere Götter: Grispelz, Reißgram, Rotschweif, Firngrim, Arn-
Bekannte Waldmenschen-Schamanen grim, Rangild, Rissa, Tongja, Ranik
Die bedeutendsten Schamanen der Waldmenschen sind zugleich die Geister: Kekkääle (Feuergeister, verzehren Dinge), Fienlau-
Hüter der Großen Tabus, allen voran der Tonko-Tapam (‘Schlafen- ki (Wintergeister, die dem Boden und den Menschen die Kraft
Seele’) als oberster Wächter des Jaguar-Tempels von Gulagal. Seit entziehen), Gabetaj (Luftgeister, entreißen dem Boden die
Manaq, der vor fast 400 Jahren die Festlandstämme einte, wird dieses Pflanzen), Uonii (bringen das Wasser zum Fließen), Juajok
ehrenvolle Amt von den Mohaha gestellt und kommt in seinem Anse- (Erdgeister, lassen Dinge zur Erde fallen), Fien-Nikkaa (Wolfs-
hen dem eines Hoch-Schamanen aller Waldmenschen zumindest geister), Taarjuk (Bärengeister), Pirtinaj (Jurtengeister), der
recht nahe. Überzählige (Verführergeist)
Sein direkter Einfluss beschränkt sich jedoch auf seine Tabuzo- Schöpfungslehre: Gorfang und Grispelz, das mythische Him-
ne und einige Stämme der Mohaha. Derzeitiger Tonko-Tapam melspaar, gebaren zwei Kinder: einen Menschen und einen Wolf.
ist Bohantopa, seit er im Jahre 1017 BF den Tempel nach ei- Lange Zeit lebten Menschen und Wölfe einträchtig beisammen,
ner vorübergehenden Entweihung durch Borbarad zurückero- bis der Mensch Mada die Kinder der Himmelswölfin Liska aus
berte. Seine erstaunliche Begabung als Traumreisender zeigte sich Neid erschlug. Zur Strafe zerpflügten und zerklüfteten die Him-
schon kurz nach seiner Geburt, an die sich der Schamane sogar noch melswölfe das einstmals flache und fruchtbare Land.
erinnern kann. Verbreitung: Nivesen (im ganzen Norden nördlich der Linie
Die Hüterin des Tabus von Kun-Kau-Peh ist nur unter ihrem Titel Thorwal–Vallusa, besonders im Bornland, der Grünen Ebene,
Take-Ca (‘ewig-Spinne-Frau’ oder ‘Geisterspinne-Schwester’) be- dem Hochland von Riva und dem Svelltland, seltener in Thor-
kannt, wiewohl eine der zahlreichen Legenden rund um ihre Per- wal und im Orkland)
son von einer einzigen, unsterblichen Schamanin spricht. Jedenfalls Weltliche Aufgaben der Schamanen: Opfer-Rituale, Kontakt
stammt sie aus den Reihen der Oijaniha und ist (nach der Einnahme zur Geisterwelt, Austreibungen, Bewahrung der Tradition, To-
bestimmter Rauschkräuter) in der Lage, geistigen Kontakt zu der Gei- ten-Bestattung
sterspinne Takehe herzustellen. Die Take-Ca ist jedoch weit mehr als Heilige Orte: Nivilaukaju-Stein (Karen-Opferungen an die
eine machtvolle Wächterin, denn ihre prophetischen und heilenden Himmelswölfe), Liskas Fährte (nahe Walserwacht)
Kräfte sind weit gerühmt und werden von Waldmenschen aller Stäm- Glaubenslehre: Mensch und Wolf sind Bruder und Schwester.
me in Anspruch genommen. Auch wenn Gier und Missgunst sie trennten, sollten sie doch
Ebenfalls zu den bekannten Schamanen sind Schetento (‘Sonnen- einträchtig leben.
sohn’) und Schehaiya (‘Sonnenbruder’) zu zählen, wobei auch hier Glaubensziele: Einvernehmen zwischen Menschen und Wöl-
nicht sicher ist, ob es sich um Titel oder besonders langlebige Indivi- fen, Menschen und Geistern
duen handelt. Über das tatsächliche Ausmaß ihrer Kräfte ist wenig Jenseitsbild: die Ewiggrüne Ebene
bekannt, doch gelten sie den Utulus der Zimtinseln beziehungsweise Bestattungsriten: Verbrennung von Leichnamen, der Rauch
auf Sukkuvelani als von Obaran gesandte Herrscher. Da vergleich- trägt die Seele ins Jenseits.
bare, fast gottgleiche Verehrung allerdings nirgendwo sonst bei den Weltbild: Das Leben ist schwer seit Madas Untat. Der Natur
Waldmenschen üblich ist und gerade in ihrem Herrschaftsbereich die ringt man ab, was man zum Leben braucht. Wer die Geister
größten Toteninseln der Utulus liegen, ist anzunehmen, dass Sche- nicht erzürnt und den Himmelswölfen folgt, wird ein ruhiges
tento und Schehaiya die gewaltigen Tabus von Ibekla und Ibonka Leben führen können.
hüten.

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Magische
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rienweit als erster vor der Rückkehr Borbarads). Der gebrechliche


Hilfsmittel der Kaskjua Mann, der jedoch geistig wacher ist als mancher junge Jäger, strebt
Ritualhilfsmittel / Fetische: Rauch- und Feueropfer (Federn, die Aussöhnung mit den Wölfen und Friede unter den Stämmen an,
Haare, Fellstücke, Hölzer, Gras- und Blumenbüschel, Kräuter, straft aber jeden Frevel unbarmherzig.
Milch, Honig ...), Gesichtsfarben, Tiergewänder (aus Federn, Eine weithin bekannte Geistersängerin hingegen ist Paakauka vom
Pelzteilen oder ganzen Tierhäuten; besonders Wolfs- oder Bären- Stamm der Rika-Lie, die mit ihrer Sippe in der Grünen Ebene bis
kostüme), Beinschnitzereien, Fleisch- und Knochenstücke, bunt Riva mit den Karenen zieht. Manchmal scheint ihr die Welt der Ah-
angemalte Steine und Hölzer, nivesische Musikinstrumente: nen vertrauter als die der Menschen zu sein. Sie wird oft von Nivesen
Beinflöte, Bunga (kleine Trommel), Zurr (mit Darmsaiten be- anderer Stämme um Rat gebeten.
spannte Holzrohre), Bukkaluula (zwölfsaitiges Instrument mit
trapezförmigem Korpus, entspricht der norbardischen Klamfa)
Hilfsfertigkeiten: Tanzen, Singen, Musizieren Raserei, Rausch und Besessenheit
Knochenkeule: Wölfe (klein), Bären (mittelgroß), Mammut die Schamanen und Besessenen der Ferkina
(groß) Unter Ferkina gibt es nicht nur die Nuranshârim (Ez: Nuranshâr,
Schamane), die mit der Welt der Geister interagieren, sondern auch
die Anach-Nûrim (Ez: Anach-Nûr, Besessener), die die Blutgeister
Ausbildung und Initiation von Tieren in sich aufnehmen. Weiterhin kennen die Ferkina auch die
Die Schamanen einer Sippe wählen meist ein Kind aus, das sich Tradition der Druiden, die hier jedoch nicht eigens behandelt wird.
entweder durch besondere Intuition, Weisheit im Umgang mit Men-
schen oder Wölfen oder durch frühe Visionen auszeichnet. Dies sind Der Nuranshâr
Jungen wie Mädchen, auch wenn insgesamt die Frauen überwiegen. Auf den ersten Blick unterscheidet sich der Schamane (Nuranshâr)
Diese Gaben werden weiter geschult und die Riten im Umgang mit nicht vom gewöhnlichen Ferkina. Wie dieser trägt er Hosen aus Le-
den einzelnen Geistern gelehrt. Dabei wird besonderer Wert darauf derflicken, umwickelt den Oberkörper mit Fellen oder Wolldecken,
gelegt, dass die Schülerin das Wohl der Sippe vor ihr eigenes stellt, um lässt Haare und Bart lang wachsen als Zeichen des freien Mannes,
den Erhalt der Gemeinschaft zu garantieren. Oft lernen Schamanen verhüllt sich vor Fremden mit einem Zipfel des roten Kopftuchs und
schon in ihrer Kindheit viele einzelne Geister kennen, mit denen sie ‘verziert’ sein Antlitz durch Schmucknarben. Erst auf den zweiten
dann im Laufe ihres Lebens weiter Kontakt haben und sogar Bin- Blick sind einige Unterschiede zu erkennen: Sein Gewand ist bun-
dungen eingehen. ter bestickt als sonst üblich und erinnert an das Gefieder eines far-
Die Initiationsqueste ist meist die Suche eines bestimmten Wolfs- benprächtigen Vogels (der Eindruck wird allerdings oft durch alte
geistes, um ihm Fleisch zu opfern, das Vertreiben des unruhigen Blutflecken getrübt). Oft wirkt er mager und ausgezehrt, wenn er sich
Geistes eines ehemaligen Sippenmitgliedes, die Besänftigung von durch Fasten und Opfer von eigenem Blut den Göttern genähert hat,
einem verärgerten Wolfsrudel oder ähnliches. Die Initiation selbst oft verwahrlost nach tagelangem Drogenrausch, und manchmal ent-
findet in tiefer Trance statt, in der die Mentorin ihrer Schülerin die rückt – dann lodert der Wahnsinn in seinen Augen.
Augen für die Geister öffnet und sie kurz ins Nivaleiken leitet, aus Zu Ritualen schmückt er sich meistens mit Vogelfedern: Weit wie ein
dem sie dann zurück in ihren Körper finden muss. Adler soll der Schamane sehen, auf Geierflügeln die Totengeister
tragen, mit Eulenaugen das Verborgene wahrnehmen, Übles
Bekannte Kaskjua zertreten wie der Pfau die Schlange. Besonders bei den Bestat-
Der annähernd einhundert Jahre alte Kailäkkinnen gilt als einer der tungsriten steckt der Schamane sich regelrecht Flügel an. Oft
weisesten Schamanen der Nivesen (zum Beispiel warnte er aventu- werden die Elemente gebeten, den Ritualplatz zu beschützen.

Der Glaube der Ferkinas in Kürze


Hauptgötter: Raschtula, Rascha
Weitere Götter: Adawadt (nur bei den Shai’aian), der Mond,
personifizierte Steppenbrände
Geister: Ahnengeister, Blutgeister, Elementargeister
Weltliche Aufgaben der Schamanen: Durchführung von Feiern,
Bestattungen und Mannbarkeitsriten; Kalenderführung, Opfer
an die Götter, Weitergabe der Sagen; oft ist der Schamane zu-
gleich Shahr (Häuptling).
Heilige Orte: Quellen, Quellgrotten, Teiche; Shai’aian auch:
Vulkanschlote, vor allem Raschtul Kandscharot und Schlund
(‘Chul-e-Raschtula’)
Heilige Tiere: Raschtula: Stier, Hengst; Rascha: Stute, Kuh
Glaubenslehre: Den Göttern sind die Menschen weitgehend
gleichgültig, nur Kampf, Rausch, Blut und Qualen erregen ihre
Aufmerksamkeit.
Glaubensziele: die Aufmerksamkeit der Götter erhaschen.
Jenseitsbild: individuell: jeweils das Gegenteil des Lebens im
Diesseits
Bestattungsriten: Aufbahren der Toten für die wilden Tiere
Weltbild: Die Welt ist in Unordnung, weil Raschtula sie während
seines Kampfes mit dem Riesen Adawadt vernachlässigt hat.

335
Magische
Traditionen

du meinst, deinen Augen nicht zu trauen: denn dort, wo eben noch seine
Hilfsmittel der Ferkina-Schamanen Füße und seine Hände waren, sind jetzt Tatzen, krallenbewehrt wie die
Ritualhilfsmittel / Fetische: Vogelgewand, Trommel, Blutop- der Khoramsbestie, deren Fleisch er roh vertilgt, während ihn ein Schau-
fer (Tier, Mensch, Eigenblut), Wein und Rauschkräuter, Messer der schüttelt, der ihm einen markerschütternden Schrei entlockt! Und
oder Dolch, frische grüne Pflanzen (vor allem Zweige von Eibe würgend wendest du dich ab, als du merkst, dass nicht nur dort, wo er
und anderen Nadelbäumen) sich in das Fell gehüllt hat, seine Haut von Haar bedeckt ist – nein, auch
Hilfsfertigkeiten: Zechen, Tierkunde, Heilkunde Gift, Stim- die Arme und die Beine – vom Rest willst du es gar nicht wissen! – be-
men Imitieren decken sich über und über mit dichtem Fell. Aus dem Augenwinkel siehst
Knochenkeule: Harpyie, Khoramsbestie, Berglöwe (klein); Nas- du, wie sich ein neues Tier von dem unförmigen, in Fetzen gerissenen
horn, Stier (mittel); kleine Drachen (groß) Fleischklumpen entfernt, welcher selbst einmal eine Khoramsbestie war.
Und spätestens jetzt weißt du, dass der Ferkina ein Tier ist, und nicht ein
Mensch, so sehr es auch den Anschein haben mag.«
Vor großen Ritualen fastet der Schamane oft längere Zeit; fast immer —Durchs wilde Mhanadistan von Kara ben Yngerymm, erschienen in
nimmt er berauschende Mittel ein. Bei Anrufungen der Götter und Angbar, 994 BF
beim Prophezeien wird grundsätzlich Blut geopfert.
Die Anach-Nûr streifen allein durch die Berge, denn selbst den Ferki-
Ausbildung und Initiation nas sind sie zu gefährlich, um sie in der Nähe ihrer Zelte zu dulden,
Um als erwachsener Mann zu gelten, muss ein junger Ferkina einen und nur manchmal nehmen sie Kontakt mit einem der Schamanen
Gegner töten. Das kann ein Mensch sein, aber auch ein großes Raub- auf. Diese Männer (Frauen sind äußerst selten unter ihnen) nehmen
tier. Wer Schamane werden will, sollte aber ein magisches, mystisches, nach ihrer Vorstellung den ‘Blutgeist’ eines wilden Tieres in sich auf,
sagenumwobenes Wesen erlegen – zum Beispiel einen Baumdrachen, um dessen Kraft für sich zu gewinnen. Dazu erlegen sie eines jener
eine Harpyie oder eines jener Echsenungeheuer, die heutzutage nur Tiere, in denen diese Geister ihrem Glauben nach wohnen, und zer-
noch weit entfernt im tiefen Süden oder auf der Echseninsel hausen teilen es rituell bei noch warmem Leib. Dann vermischen sie ihr Blut
und dem ehrgeizigen Jüngling eine weite Reise abverlangen. mit dem des Tieres, indem sie sich selbst kleine Wunden zufügen
Bei der Initiation muss der Anwärter eine Giftschlange, Spinne, einen und das Tierblut trinken, schließlich das Herz und andere Teile des
Skorpion oder Khoramwühler in einem ritualisierten Zweikampf mit Fleisches essen und sich in das noch blutige Fell hüllen.
bloßen Händen bezwingen. Das Gift von Tieren und bei manchen Nach dem Glauben der Ferkinas nimmt der Anach-Nûr dadurch den
Stämmen auch giftige Pflanzen bringen ihn nah an die Schwelle Blutgeist des Tieres (nur zhinaî) in sich auf. Einen so in einem Beses-
des Todes, über die er hinüber zu greifen lernt, um die Geister der senen wohnenden Geist nennen sie nur zhûlach. Der Besessene kann
Verstorbenen in die Welt der Lebenden zurück zu bitten. Bei vielen sich durch dieses Ritual für längere Zeit (längstens bis zum nächsten
Sippen spielen Rauschmittel eine unterstützende Rolle, und oft endet Neumond) teilweise in das Tier und auch wieder zurück verwandeln:
das Ritual mit einem Bad in der heiligen Quelle der Sippe, aus der der Er übernimmt in Gestalt und Verhalten teilweise die Charakteristika
Initiierte ‘wiedergeboren’ auftaucht. des Tieres – hat dafür allerdings auch die Möglichkeit, besondere Fä-
higkeiten zu entwickeln, die dieses Tier auszeichnen. Die äußerliche
Bekannte Ferkina-Schamanen Verwandlung und auch sein Verhalten kann der Anach-Nûr mit sei-
Nur wenige Schamanen sind weiter als bis zur Nachbarsippe hin ner Magie meist unter Kontrolle halten.
bekannt, denn anders als den Kriegern, die in die Täler hinab- Die Ferkinas glauben, dass der nur zhûlach den Körper des Beses-
steigen, um Beute zu machen, begegnet ein ‘blutloser’ Reisen- senen mit dem Mondwechsel zwar wieder verlässt, ihn jedoch solan-
der dem Schamanen meist erst, wenn er auf dem Opferstein ge begleitet, bis er mit einem erneuten Ritual einen neuen Blutgeist
liegt. in sich aufgenommen hat. Ein Anach-Nûr ernährt sich außerhalb
Jikhab iban Tscharik, der Schamane der Ban Sharîda am Ostrand des Opferungsrituals (und speziell außerhalb der eigentlichen Zeit
des Khoram-Gebirges, wird in Schriften der Akademie Khunchom der Besessenheit) rein vegetarisch, da der Geschmack von Blut und
lobend erwähnt: Er soll wichtige Hinweise zur Beschaffenheit von Fleisch ‘den nur zhûlach anlockt’, der wieder von ihm Besitz ergreifen
Bastrabuns Bann gegeben haben, der magischen Mauer, die einst die könnte.
Ostküste abschirmte. Jikhab soll ältlich und habgierig sein und für Weil sie sehr leicht in Blutrausch verfallen und oft raubtiergleich über
friedlichen Handel mit den Talbewohnern eintreten. alles herfallen, was ihnen in den Weg gerät, gelten sie als heilige Aus-
Zivilisiert und umgänglich für einen Ferkina ist auch Azad iban Ma- erwählte des Gottes Raschtula. Die seltenen weiblichen Tiergeist-Be-
dawan vom Stamm der Ban Malya, die ihre Herden nicht weit von sessenen, die sogenannten ‘wilden Schwestern’, werden dagegen als
Fasar weiden und für die Zucht besonders gefährlicher Kampfstiere Auserwählte Raschas angesehen.
berühmt sind. Seit er zwei seiner Schwestern mit dem Hochgeweih- Die Regeln zur Besessenheit finden Sie auf Seite 250f.
ten des Kor verheiraten konnte, ist der athletische Mittzwanziger, der
schon etliche Konkurrenten im Zweikampf und mit Zaubern getötet
hat, zweifellos der politisch einflussreichste aller Ferkinas.
Die Schamanen und
Tierkrieger der Gjalskerländer
Der Besessene Auch bei den Gjalskerländern gibt es neben dem Schamanen noch
»Plötzlich hörst du ein lautes Gebrüll – das Gebrüll eines waidwunden weitere magisch Begabte. Im Gegensatz zu den Besessenen der Fer-
Tieres. Du kommst näher und siehst, wie gerade die Axt des Mannes der kina sind diese Tierkrieger Bestandteil der Gjalsker Sippengemein-
Bestie das letzte Leben nimmt. Du wagst nicht, auch nur zu atmen, wäh- schaft.
rend du mit ansiehst, wie er es in eine Senke schleppt, in der sich das Blut
immer mehr sammelt, wie er mit groben Schlägen das Fell vom Fleisch Die Brenchi-Dûn
löst und es sich um die Schultern schlingt, wie er das Herz herausreißt, es Die Brenchi-Dûn (‘Hirten der Geister’), von denen es pro Haerad
gen Himmel hebt und dann gierig hinunterschlingt. Auch wenn er dich bis zu einem halben Dutzend geben kann, sind die Schamanen der
nicht ansieht, bist du sicher, dass er dich beobachtet, während er sich nie- Gjalsker. Ein Schamane aus diesem Reigen wird jedoch zum Dûn-
derkniet, um das Blut zu trinken. Über und über besudelt ist er – und Brenoch-Dûn, zum Schamanen der Schamanen. Dies geschieht in

336
Magische
Traditionen

einem spirituellen Wettkampf im Dûnthyr, der Geisterwelt, an dem


jeder Brenoch-Dûn und jede Branacha-Dûn teilnehmen kann. Es Hilfsmittel der Brenchi-Dûn
kommt vor, dass sich während eines solchen Wettstreits der Geist eines Ritualhilfsmittel / Fetische: Farben, symbolkräftige Teile von Tie-
Kontrahenten verirrt und erst nach langer Zeit oder gar nicht mehr ren des Gjalskerlandes, Trommel, Eigenblut, rauschkräftige Pilze,
zurückkehrt. Selten geschieht es, dass Schamane nach einer Nieder- Messer oder Dolch, von den Odûn-Tieren verzehrte Pflanzen
lage das Dorf verlassen, in der Regel bleiben sie und stehen dem Dûn- Hilfsfertigkeiten: Wettervorhersage, Pflanzenkunde, Tierkun-
Brenoch-Dûn als Berater zur Seite. Der Dûn-Brenoch-Dûn ist nicht de, Tanzen
nur Heilkundiger und Hüter des Wissens, vielmehr stellt er das spi- Knochenkeule: Wölfe, Steppentiger (klein); Bären, Nashörner
rituelle Bindeglied dar, das den Haerad zusammenhält, und ist somit (mittelgroß); Steppenrind, Mammut (groß)
neben dem Yalding die wichtigste Person im Dorfverband.
Von Generation zu Generation werden über die Brenchi-Dûn die Ge-
schichte des Haerad, die Mythologie und die erzählenswerten Taten ständig nach Wissen und ihresgleichen. Die Brenchi-Dûn halten sich,
der Ahnen, aber auch Rezepte und Handwerkstechniken weitergege- auch wenn sie auf Reisen sind, aus Streitigkeiten heraus, die sie nicht
ben. Es ist Brauch, dass Hirn und Herz eines verstorbenen Dûn-Bre- betreffen. Sollte ein Schamane oder ein lieb gewonnener Gefährte
noch-Dûn von seinem Nachfolger verspeist werden, um das Wissen jedoch in Bedrängnis gebracht werden, stellt er sich der Herausfor-
in sich aufzunehmen. Ebenso verspeisen die Schüler Hirn und Herz derung und will als Sieger den Platz verlassen. Wie beim gesamten
ihres verstorbenen Mentors. Gjalskervolk ist für die Brenchi-Dûn ein gegebenes Versprechen, sei
Die Brenchi-Dûn sind im Übrigen die einzigen Gjalsker, die lesen es nun freundschaftlicher oder feindlicher Natur, absolut bindend.
und schreiben können. In der kantigen Schrift der Gjalsker finden
sich Elemente der alten hjaldingschen Runen ebenso wieder wie die Ausbildung und Initiation
Glyphen des Zelemja und des Ur-Tulamidya. Niederschriften werden Unter den Gjalskerländern gibt es Kinder, die in ihrer frühen Jugend
auf Tierhäute gemalt, einzelne Zeichen als Glücksbringer, Warnungen Bekanntschaft mit den Odûn (Tiergeistern) machen oder sich mit
oder ‘Kurznachrichten’ in Stein geritzt oder in Holz geschnitzt. Tieren verständigen können. Kommen zu diesen Eigenschaften wei-
Südlich des Orklandes gelegene Kulturen sind den ‘Gjalskerbarbaren’ tere Auffälligkeiten, zum Beispiel Visionen, die kurz darauf zur Rea-
(und somit natürlich auch den Brenchi-Dûn) ebenso wie deren Ri- lität werden, oder weitere übernatürliche Charakteristika hinzu, wird
ten und Gebräuche nahezu unbekannt. Sie leben auch in der Ferne das Kind vom Kreis der Brenchi-Dûn geprüft. (Anderenfalls wird es
nach ihren Welt- und Wertevorstellungen und können zunächst mit vermutlich zu einem Durro-Dûn ausgebildet.) Sobald das Kind in
Währungen und Tempeln für die fremden Götter nichts anfangen. den Ritualkreis der Schamanen aufgenommen ist, findet sich ein
Die Hierarchie des Adels und förmliche Anreden sind ihnen ebenso Mentor, der von diesem Zeitpunkt an die Führung und Ausbildung
unbekannt wie Steuerzahlungen oder Tischsitten. seines Schülers übernimmt.
Die Gjalsker-Schamanen sind jedoch sehr aufmerksam und suchen Die Zeit, die ein Kind benötigt, um Schamane zu werden, kann nicht
in Lehrjahre gefasst werden; es ist ein stetes Lernen und Wachsen,
in dem der Lehrer seinem Zögling den Weg weist und ihn in den
Der Glaube der Gjalskerländer in Kürze Gebieten der Geister und Mythologie, Heilkunde und Rezepte sowie
Hauptgötter: Natûru-Gon, Zwanfir, Ifrunn, Sindarra der Geschichte der Ahnen unterweist. Der Schüler bekommt zu-
Weitere Götter: Fekorr, Tayrach, Makka, Yurrga, Wolkenkopf nächst kleine Aufgaben gestellt, die mit zunehmendem Wissen
(verschollener Riese) immer schwieriger werden. Ist der Mentor der Meinung, dass
Geister: Odûn (Tiergeister), Brayya-Dûn (Ahnengeister), Zu- der Lehrling für die Initiation bereit ist, beginnen verschiedene
mmu-Dûn (Geister der Erde), Halla-Dûn (Geister der Lüfte), Prüfungen, die ihren Abschluss in einer Queste in die Geister-
Aqa-Dûn (Geister des Wassers), Tûru-Dûn (Naturgeister), welt finden. Besteht er alle Prüfungen, wird er mit einem ritu-
Molû-Parra-Dûn (Geister der Nachtschwarzen) ellen Fest in die Gemeinschaft der Brenchi-Dûn aufgenommen.
Schöpfungslehre: Die Welt war schon immer da, Götter und
Geister haben sie geformt. Die Hilfsmittel der Brenchi-Dûn
Verbreitung: Gjalskerland (Halbinsel nördlich des Orklandes, Für größere Rituale oder Questen in die Geisterwelt färben sich die
zwischen Olporter Kreideklippen und Brinasker Marschen) Brenchi-Dûn die Haare, wobei Farbkombinationen nicht selten sind.
Weltliche Aufgaben der Schamanen: Kontakt zur Geisterwelt, Rot steht für Blut, Kraft und Kampf, Grün für Heilung, Wissen und
Bewahrung der Tradition und des Wissens, Austreibungen, To- Hellsicht, Schwarz für Tod, Seele und Zwang und Weiß für Leben,
tenbestattung Wille und Weg. In diesen Farben sind auch die Ritualgegenstände be-
Heilige Orte: Amanma Rudh und Knochenklippen (Bestat- malt, wenn sie nicht schon von Natur aus die richtige haben. Selbst
tungsstätte), Wolkenkopfs Höhle, Dûnthark (Geisterwald) auf der Knochenkeule kehren sie wieder und zeigen dem Wissenden,
Feindbilder: Thorwaler, fremde Mammutjäger in welchen Bereichen der Schamane besonders befähigt ist.
Glaubenslehre: Sei ehrenvoll und mutig; erzürne weder Götter Die bei Schamanen in anderen Völkern üblichen Talismane oder
noch Geister. Amulette, wie Knöchelchen, Steine oder Federn, die sie an ihre Klei-
Glaubensziele: Harmonie zwischen Menschen, Natur und Gei- dung oder in ihrem Haar anbringen, sind bei den Brenchi-Dûn nicht
stern in dieser Art zu finden. Die üblichen rituellen Materialien, die sie für
Jenseitsbild: der lange Schlaf in Zwanfirs Leib (Totenreich). Die ihre Rituale brauchen, haben sie auf eine Lederschnur aufgefädelt
Verstorbenen warten auf die ‘Grüne Sonnenzeit’, die Einzug und tragen sie als Kette bei sich.
hält, wenn Wolkenkopf Zwanfir erwürgt hat.
Bestattungsriten: Die Toten werden zur Sonnenwende mit Hilfe Der Durro-Dûn
gebogener Bäume bei den Knochenklippen ins Meer (Zwanfirs »Ab und an trifft man in den Öden des Gjalsker Hochlandes auf einen
Reich) geschleudert. Zwanfir frisst Leib und Seele. Mann oder eine Frau, die aus der traditionellen, grünbraunen Tracht
Weltbild: Das Leben ist leicht, wenn man mit der Natur und den der Barbaren hervorstechen: Sie haben sich in die Felle eines bestimmten
Geistern im Einklang lebt. Tieres gehüllt und tragen Krallen, Federn oder Zähne eben jenes Tieres als
Schmuck. Der Laie mag denken, er stehe vor einem Schamanen (Geister-

337
Magische
Traditionen

beschwörer) dieses Volkes, doch weit gefehlt: Diese Gjalsker sind die ange-
sehensten Krieger dieser Barbaren und haben mit Schamanentum genau Der Odûn
so viel gemein wie ein Oger mit einem Almadaner Laffen. Die Schama- In der Vorstellung der Gjalsker ist der Odûn ein Geist, der für
nen helfen ihnen zwar bei ihren Traumreisen in die Geisterwelt, um mit die Essenz, das Spirituelle, aber auch das Beste des körperlichen
ihrem Odûn – ihrem Leit-Geist – in Kontakt zu treten, doch ansonsten Wesens einer bestimmten Tierart steht – ‘Großer Bär’ oder
sind die Durrodun gänzlich fleischlich und weltlich, bisweilen streitlustig ‘All-Hirsch’ (von wenigen Ausnahmen abgesehen übrigens ge-
oder brünftig, andere dagegen hinterhältig und verschlagen. schlechtsneutral). Dabei nehmen diese ‘Tiergeister’ eigentlich
Die Tierkrieger, die sie Durrodun nennen, sind in der Regel Einzelgänger nie körperliche Gestalt an, sondern erscheinen entweder in Träu-
in der Sippengemeinschaft und entweder als einsame Grenzwächter oder men und unauffälligen Zeichen oder fahren in Tiere ihrer Art –
Jäger unterwegs. Wenn sie ein Tier gewählt haben, welches für Mut und oder eben einen Menschen, der vom Odûn damit gesegnet wird.
Kampfeslust steht, sind sie jedoch im Kampf gegen Orken oder Thorwaler Dies kann ein Schamane sein, meist ist es jedoch ein Tierkrieger,
stets in erster Reihe zu finden.« der schon von klein auf die Nähe zu dem Tier verspürt. So zu-
—Capitan Lares Bramstetter in einem Bericht an die Horaskaiserliche mindest sehen es die Gjalskerländer; die aventurischen Magiet-
Admiralität und das Directorium für Besondere Angelegenheiten, Efferd heorien erlauben jedoch durchaus auch andere Deutungen des
1023 BF Odûn- und des Tierkrieger-Phänomens.

In frühen Kinderjahren eines Gjalskerländers geschieht es bisweilen,


dass sich der Odûn eines Tieres dem Kind offenbart, sei es durch in-
tensive Träume oder durch solch spektakuläre Erscheinungen wie die Durro-Dûn und der Aberglaube
Rettung aus großer Gefahr. Von diesem Zeitpunkt an hat (und sucht) Gerade weil die Fähigkeiten der Durro-Dûn bei anderen Völ-
der Sprössling immer wieder Kontakt zu dieser Tierart, was sich in kern weitgehend unbekannt sind, kann es leicht zu Missver-
Träumen, Visionen und realen Begegnungen widerspiegelt. ständnissen kommen. Viele Sagen und Legenden werden über
Über kurz oder lang wird dies auch der Schamane der Dorfgemein- die Werwölfe erzählt, die, tagsüber Mensch und nachts ein Tier,
schaft bemerken, der dem Heranwachsenden offenbaren kann, dass er über ihre Mitmenschen herfallen und sie zerreißen wie der toll-
auserwählt ist, das Wesen des Odûn im Diesseits, vor allem aber unter wütige Wolf das wehrlose Schaf. Wenn dann ein sowieso schon
den Menschen zu verkörpern und den Kontakt mit der Welt der Tiere recht wild und barbarisch aussehender Mensch plötzlich Krallen
und der Geister zu pflegen. Nach etwa einem Jahr vorbereitender an den Händen oder Hörner an der Stirn hat oder mit den Be-
Übungen (und nachdem der Schamane selbst erkannt hat, welches wegungen eines Wolfes über die Steppe rennt, dann wird ihm
Odûn sich dem Kind offenbart hat) wird das Kind vom Schamanen sehr schnell der Ruf des Werwolfs anhängen. Dies kann jederzeit
auf eine Reise in die Geisterwelt – seine erste Visionsqueste – geführt, darin enden, dass sich ein Mob aus verängstigten Dorfbewoh-
wo es auf seinen Odûn trifft und mit ihm zusammen ein astrales Band nern zusammenrottet und ‘das Ungeheuer’ mit Feuer und Sense
flicht, das bis zum Tod nicht mehr zerrissen werden kann: Es kehrt verjagen will. Der Durro-Dûn, der seinerseits auf die Gabe sei-
zurück als Durro-Dûn, als Tierkrieger. nes Odûns sehr stolz ist, kann sich eine solche Reaktion zunächst
einmal nicht erklären, und so kann es durchaus geschehen, dass
Visionsqueste die ersten Begegnungen eines unerfahrenen Durro-Dûn mit an-
Die Verbindung zu seinem Odûn kann der Tierkrieger mit der deren Völkern blutig enden – wenn nicht ein paar mutige Hel-
Zeit vertiefen. Dazu muss er sich die Achtung und Wertschät- den eingreifen, die es irgendwie schaffen, zwischen den Parteien
zung des Geistes auf Visionsquesten, Reisen in die Welt der zu vermitteln und das Missverständnis auszuräumen.
Geister, verdienen. Auf einer solchen Reise stellt sein Odûn Übrigens kann der genannte Aberglaube auch seine Vorteile ha-
dem Durro-Dûn eine Aufgabe, die er lösen muss. Wenn ihm ben: Schon manch ein abergläubischer Thorwaler soll schreiend
dies gelingt, so ist er in dem Ansehen des Odûn gestiegen und hat das Weite gesucht haben, wenn seinem Gegner plötzlich ein spit-
sich den Zugriff auf weitere Fähigkeiten verdient. zer schwarzer Schnabel im Gesicht wächst.
Eine solche ‘Visionsqueste’ kann der Tier-
krieger nur in seinem eigenen Volk antre-
ten, denn er braucht dazu die Hilfe und wohl von halluzinogenen Drogen sprechen). Unter der Begleitung
Unterstützung eines Brenchi-Dûn. von Trommeln und eintönigen Gesängen des Schamanen dämmert
Nur unter diesen Schamanen ist das der Durro-Dûn hinweg und beginnt seine geistige Reise in das Reich
Ritual des Weg zum Odûn (siehe des Odûn.
das Ritual Freie Seelenfahrt auf Sei- Eine derartige Reise dauert mitunter mehrere Tage, und wenn der Tier-
te 157) bekannt, der einem Krie- krieger wieder erwacht, ist er meistens so geschwächt, dass er wiederum
ger den Weg in die Geisterwelten einige Tage braucht, um im Vollbesitz seiner Kräfte zu sein (regeltech-
eröffnet. Hierzu ziehen sich nisch: Die Visionsqueste bringt ihm 15 Punkte Erschöpfung ein).
Schamane und Durro-Dûn am Aber bevor der Schamane bereit ist, einen Durro-Dûn auf eine sol-
Tag der Sonnenwende an einen che Queste zu schicken, überzeugt er sich erst einmal davon, dass der
einsamen Platz in der Wildnis Tierkrieger auch reif ist. In der Regel verlangt er, dass der Durro-Dûn
zurück, der dem Charak- längere Zeit Erfahrungen jenseits seiner Heimat sucht und sich auf
ter des angerufenen Odûn diese Weise auf die nächste Queste einstimmt. Solche Reisen füh-
entspricht. Der Tierkrieger ren den Tierkrieger zumeist in fremde, unwirtliche Gebiete, aber es
muss ein scharf schmeckendes kommt auch vor, dass ein Durro-Dûn andere Völker aufsucht – und
Gebräu trinken, das ihn nicht aus solchen Durro-Dûn wird dann manchmal ein Abenteurer.
nur in tiefen Schlaf senkt, Doch selbst wenn der Schamane den Tierkrieger für reif befunden
sondern auch seinen Geist hat, ist dies noch lange keine Gewähr, dass der Odûn der gleichen
‘für den Ruf des Odûn öff- Meinung ist. Oft kommt es vor, dass der Durro-Dûn an den Aufga-
net’ (irdisch würde man ben scheitert, die ihm auf seiner Queste gestellt werden. In diesem

338
Magische
Traditionen

Fall beendet er die Queste erfolglos und bekommt von dem Schama-
nen dann die Aufgabe, sich noch wenigstens ein weiteres halbes Jahr Glaube der Trollzacker für den eiligen Leser
vorzubereiten, bevor er sich an der nächsten Sonnenwende wieder an Hauptgötter: Rôschtula, Rasch(i)a / Perasch(i)a
dieser Queste versucht. Weitere Götter: Schoma, die Erdmutter (Trolle und Riesen gel-
ten als Götterkinder, werden jedoch nicht als Götter verehrt.)
Optional: Die Visionsqueste als Abenteuer Geister: Die Mudran’Nur (Geister) werden unterteilt in Habi-
Bei den Beschreibungen der Rituale (auf Seite 168f.) sind einfache zi (die Freundlichen) und die Molaschtu (die Unfreundlichen).
Proben genannt, die als Teil der Visionsqueste abgelegt werden müs- Hinzu kommen die Iffri’Nur (Gegengeister), unterteilt in Ibahf-
sen. Natürlich bietet es sich an, dieses trockene Gerüst aus Regelma- frit (die Lockenden) und Mechaffrit (die Verderbenden).
terial als eigenes Abenteuer auszubauen: eine Reise in eine fremdar- Schöpfungslehre: Das Liebesspiel der Götter formte die Welt
tige Welt, die von der Art des Odûn geprägt und dominiert wird. Im und schuf alles Leben.
Laufe eines mystischen Abenteuers muss der Held dann verschiedene Verbreitung: Trollzacker (Gebiet der Trollzacken, selten in der
Aufgaben erfüllen (die sich an der Art der genannten Proben orien- Ebene)
tieren). Weltliche Aufgaben der Schamanen: Kontakt zur Geisterwelt,
Wenn Sie wollen, ist der Schamane, den der Durro-Dûn wegen seiner Wegbereiter für die letzte Reise ins Totenreich, Austreibungen,
Queste aufsucht, sogar in der Lage, eine besonders mächtige Variante Heilung, Schutz vor bösen Geistern, Blutsbund zwischen Mann
des Weg zum Odûn zu wirken: eine Variante, in der enge Gefährten und Frau
des Tierkriegers ihn in die Geisterwelten begleiten können. Die für Heilige Orte: Al’Zul (Erdheiligtum bei Altzoll), Gebiet der Ba-
die Queste entscheidenden Aufgaben müssen aber auch dann von ronie Gadang, Blutsee, Grotte der Mudran’Nur
dem Tierkrieger selbst erfüllt werden. Feindbilder: alle Völker außer Trollen, bis hin zu anderen Troll-
zacker-Sippen.
Glaubenslehre: Wir Trollzacker haben eine schreckliche Schuld
Die Magie der Fjarninger auf uns geladen, für die wir in der Nachwelt büßen müssen.
Die Tieflandbewohner, wenn sie denn von der Existenz der Fjarnin- Glaubensziele: Nur ein schmerzhafter Tod macht die Qualen
ger wissen, schreiben diesem Barbarenvolk Schamanen zu. Tatsäch- im Jenseits erträglicher.
lich verfügen aber nur die wenigsten der Skuldar (Einzahl: der Skul- Jenseitsbild: unendliche Qualen in der Ebene der Schmerzen /
dur, die Skuldrun), wie die fjarningschen Priester und Priesterinnen unerreichbares Paradies im Tal der Träume
sich selbst sich nennen, über magische Kräfte, die aber nicht über die Bestattungsriten: Begräbnis mit geöffnetem Leib unter Findlin-
eines Magiedilettanten hinausreichen. Eine wirkliche Tradition ha- gen. Das Blut gelangt zurück in Schomas Leib, denn von dort
ben sie nie ausgebildet. hat Raschia es entliehen.
Weltbild: Das Leben ist leicht. Im Jenseits wird jeder zerbrechen,
Initiation der sich im Leben nicht auf den Tod vorbereitet hat.
Wenn der Anwärter auf das Priesteramt die notwendigen Kenntnisse
unter Beweis gestellt hat, muss er in einer letzten Prüfung Zähig-
keit und Überlebenswillen demonstrieren: Er wird mit verbundenen Sippen. Nur wenn ein Shochzul einen Schüler angenommen hat,
Augen vom Dorf seiner Sippe weggeführt und weit entfernt in der kommt es vor, dass er für einige Zeit Gesellschaft hat. Lehrer
Wildnis ausgesetzt. Den Rückweg muss er allein finden und alle und Schüler bleiben dann stets beieinander, bis die Zeit der Ini-
Schwierigkeiten auf dem Weg meistern. Begegnet er unterwegs Frem- tiation und damit die Zeit des Abschieds gekommen ist.
den, kann er das so deuten, dass er sie nach Frunus Willen erschlagen Die Trollzacker Schamanen gehören vom Augenblick ihrer
müsse – oder er sagt sich, dass er mit ihnen ziehen soll, um seine Initiation keiner Sippe mehr an, so dass sie bei Auseinander-
Fähigkeiten andernorts zu vervollkommnen. setzungen zwischen mehreren Sippen als neutral gelten. Sie wid-
men sich dem Wohle ihres gesamten Volkes und versuchen gar, zer-
Bekannte Fjarninger-Priester strittene Sippen zu einen – was mitunter eine schwere Aufgabe ist.
Fyrveig Doppelaxt, die Meisterschmiedin, ist derzeit vermutlich die Da die Kurga keine Schrift kennen, merken sie sich den Ablauf der Ri-
angesehenste Priesterin bei den Fjarningern. In der Erzhöhle von tuale in Form von Tanz und damit verbundener Musik. Die Rezepte
Skeifeldfjell weist sie ihre Schüler in die tiefsten Geheimnisse der ihrer ‘alchimistischen’ Mixturen werden mündlich weitergegeben
Schmiedekunst ein und empfängt die Wenigen, die einer Heldenwaf- und nur in seltenen Fällen durch bildhafte Darstellungen erhalten.
fe würdig sind. Neben den Geistern spielen der Bär und der Adler eine wichtige Rolle
Die Walfänger der Bernsteinbucht sehen manchmal von weitem im Leben der Schamanen. Nach dem Glauben der Trollzacker schen-
eine bärenhafte, doch menschliche Gestalt sicheren Schritts über das ken sie ihnen bestimmte Eigenschaften, wobei der Bär für körperliche
Packeis streifen oder auf einer Eisscholle treiben. Das ist Hjorvard und der Adler für geistige Kraft steht.
der Wanderer, der die Meeres-Angst seines Volkes überwunden hat, Blut ist für die Shochzuli die Essenz des Lebens und der Wahrheit.
um Swafnir selbst zum Kampf aufzufordern. Um den ‘großen Alten Nichts steht über dem Blut, denn der Lebenssaft ist Teil Raschias und
des Wander-Eises’, wie er auch genannt wird, ranken sich viele Le- Schomas. Alles Blutlose (zum Beispiel Untote) ist daher der schlimm-
genden: So soll er etwa der Sohn oder Enkel eines Ork-Schamanen ste Widersacher der Trollzacker und wird von ihnen vernichtet, wo sie
sein, mit außergewöhnlichen magischen Kräften begabt oder gar von es antreffen. Der Begriff ‘Blutlose’ wird jedoch auch für alle Völker
Yetis großgezogen.

*) Bei Außenstehenden sorgt der Begriff Shochzuli immer wieder für Ver-
Blutige Einsamkeit wirrung, denn die Trollzacker unterscheiden nicht zwischen Schamanen
Die Shochzuli und Druiden – sie werden alle gleichermaßen als Shochzuli bezeichnet.
Die Shochzuli* (Einzahl: die Shochzula, der Shochzul; auch die Der Einfachheit halber wird dieses Wort im folgenden Text jedoch nur für
Druiden der Trollzacker werden Shochzuli genannt) leben, anders die Schamanen benutzt, denn Trollzacker-Druiden sind regeltechnisch als
als in anderen Regionen mit Schamanenkult üblich, fern von ihren normale Druiden zu betrachten.

339
Magische
Traditionen

Hilfsmittel der Trollzacker Schamanen Der Glaube der Orks für den eiligen Leser
Ritualhilfsmittel / Fetische: Eigenblut, Opferblut, Blutstein, ri- Hauptgötter: Brazoragh, Tairach
tuelle Messer und Brandeisen, Kräutermixturen, Knochen (vor Weitere Götter: Rikai, Gravesh, Ranagh (Mokolash), Klubukh
allem Schädel) und Beuteteile mächtiger Tiere (Krallen, Zähne, (Tordochai), Glantuban (einige Olochtai), Mamrekh (Ork-
Fell ...), Tiergewänder (Bär und Adler) Frauen)
Hilfsfertigkeiten: Tanzen, Selbstbeherrschung, Pflanzen- oder Geisterwelt: Zorkyach (Naturgeister), Harrgyuhl (Totengeister)
Gesteinskunde Schöpfungslehre: Brazoragh formt (bis heute) die Orks.
Knochenkeule: doppelter Oberschenkelknochen des Bären Verbreitung: Orks (ganz Aventurien, Orkland), bisweilen auch bei
(groß) deren Sklaven sowie bei manchen menschlichen Svelltländern
Weltliche Aufgaben der Tairach-Priester: Beschwörung von
Totengeistern, Totenbestattung, Opfer-Rituale, Austreibungen,
verwendet, die nicht Trolle oder Trollzacker sind, bis sie ihren Mut Zeitrechnung, Bewahrung der Tradition und göttlicher Gebote
unter Beweis gestellt haben. Feindbilder: Jedes Geschöpf (insbesondere jene fremder Götter)
Angehörigen anderer Kulturen wird es seltsam vorkommen, wenn und jedes Ereignis kann zum willkommenen Feind gemacht
sich Schamanen der Trollzacker ein Erdloch graben und darin die werden.
Nacht verbringen. Oft ritzen sie in bestimmten Situationen ihre Haut Glaubenslehre: Das Leben ist voller göttlicher Prüfungen, in de-
und lassen Blut in die Erde fließen; eine Opfergabe, die mehrmals am nen sich der Ork beweisen muss. Denn nur wer um sein Leben
Tage vorkommen kann. kämpft, hat es auch wirklich verdient und kann im Tod bestehen.
Um eine Freundschaft mit einem Shochzul zu begründen, bedarf es Glaubensziele: volles Auskosten des Lebens vor dem Gang in Tai-
viel Zeit und viele gemeinsam ertragene Schmerzen. Doch wenn ein- rachs Totenreich. Behauptung der Orks als herrschende Rasse.
mal eine Freundschaft besteht, ist sie kaum noch zu zerstören. Jenseitsbild: Tairachs Totenreich (Auf harte Prüfungen folgen je
nach Interpretation ein Reich der Freude für die Tapferen oder
Ausbildung und Initiation ewige Qualen.)
Ab und an gibt es unter den Kurga Kinder, die sich immer öfter in Bestattungsriten: nach Stamm verschieden (von Erdbestattung
Tagträumen verlieren; sie reden gar mit ‘unsichtbaren’ Gesprächs- über Verbrennen und Bestatten der Knochen bis zum Lufttrock-
partnern und nehmen nicht am Spiel der anderen teil, was sie zu nen und Mumifizieren)
Einzelgängern macht. Diese Kinder erzählen hin und wieder von ge- Weltbild: Da Brazoragh stets mehr Leben schafft, als auf der
schehenen Ereignissen, von denen sie jedoch nichts wissen können, Welt Platz hat, ist das Dasein ein steter Kampf und eine endlose
oder von Ereignissen, die kurz darauf eintreten. Diese Kinder werden Folge göttlicher Prüfungen. Man muss sich erkämpfen, was man
von den Sippenmitgliedern zu einem Schamanen gebracht, der sie beansprucht, oder als Feigling zurückweichen und sich mit we-
prüft und bei ausreichend spirituellen Auffälligkeiten zur Ausbildung niger zufrieden geben.
in seine Obhut nimmt – hochbegabte Kinder kommen bei einem dru-
idischen Shochzul der Trollzacker in Ausbildung.
Die Dauer der Ausbildung ist im Gegensatz zur dass für sie kaum eine Welt außerhalb existiert. Einzig die
Initiationsqueste ungewiss. Die Queste um- Suche nach verlorenem Wissen der Ahnen oder der Re-
fasst einen Zeitraum von zwei Nächten konstruktion der ursprünglichen Form von über Ge-
und einem Tag, in dem eine bestimmte nerationen manipulierten Sagenzyklen mögen dazu
Aufgabe erfüllt werden muss. In den führen, dass ein Schamane seine Sippe verlässt.
meisten Fällen besteht diese Aufgabe Andererseits mag es auch vorkommen, dass er
darin, einen Geist zu rufen und in ei- wegen unlösbarer Streitigkeiten mit dem Häupt-
nen Gegenstand oder eine Person einfah- ling oder einem anderen Priester die Flucht vor
ren zu lassen. Während des Rufens wird der einem Gottesurteil sucht und so zum Yurach
Jungschamane an die Grenze des erträg- (Ausgestoßenen) wird. Jedenfalls muss ein derart
lichen Schmerzes gebracht, so dass in über entwurzelter Tairach-Priester sich völlig neuen Ho-
der Hälfte der Fälle die Initiation durch die rizonten öffnen – denn seine Macht, seine Privilegien
Ohnmacht des Lehrlings erfolglos beendet und seine Aufgaben verlieren jenseits von Stamm und
wird. Wenn die Initiation nicht innerhalb eines Sippe jegliche Bedeutung. Über die anderen Priester
Mondes erfolgreich wiederholt wird, ist der Zög- der Orks erfahren Sie mehr in Wege der Götter.
ling gescheitert, wird mit einem Gift betäubt und er-
leidet einen schmerzfreien (und damit schändlichen) Ausbildung und Initiation
Tod. Nach erfolgreicher Initiation darf der Kurga den Zum Priester des Tairach sind nur diejenigen männlichen
Titel des Shochzul tragen und schreitet die im Kreis stehenden Kinder berufen, die in einer Stunde des roten Mondes geboren wer-
Sippenmitglieder ab, die ihn mit einer Rute auf den Rücken schlagen.

Hilfsmittel der Tairach-Priester


Macht und Schmerz Ritualhilfsmittel / Fetische: Ritualopfer, Selbstgeißelung oder
Die Priester des Tairach Rauschkräuter, kupferne Ritualmesser, rote Farbe, Schädelge-
Das Schamanentum der Orks ist untrennbar verbunden mit der Prie- fäße, Knochen (als Talismane, Figuren, Messer, Rasseln etc.)
sterschaft des Tairach, der über das Reich der Toten, der Geister und Hilfsfertigkeiten: Selbstbeherrschung, Tanzen
des Unerklärlichen herrscht. Der Tairach-Priester bildet zusammen mit Knochenkeule: Mensch, Panther, Löwen (klein); Oger, Bären
dem Häuptling, der als Brazoragh-Priester für die Auslegung der über- (mittelgroß); Steppenrind, kleine Drachen wie Tatzelwurm oder
lieferten Gesetze zuständig ist, das Zweigespann der Harordak (Sip- Baumdrache (groß)
penführer). Tairach-Priester sind derart fest an ihre Sippe gebunden,

340
Magische
Traditionen

den. Schon in ihrer Kindheit erhalten sie die kupferne Mondschei-


be als Zeichen, auserwählt zu sein. Von frühem Alter an werden sie Der Glaube der Goblins für den eiligen Leser
geschult, die oft ellenlangen Liturgien und Legenden des Stammes Hauptgötter: Mailam Rekdai, Orvai Kurim
wortgetreu zu lernen und zu bewahren. Weitere Götter: Gasavä, Gilevala, Imithridai, Suukram, Suving-
Bei seiner Initiation muss ein Tairach-Priester die Vergänglichkeit ivala, Svaiilas (Töchter Mailam Rekdais); Glantuban, Milzenis
von Fleisch und Blut begreifen und den wahren Sitz seines Geistes (Söhne Mailam Rekdais), Nacka Rachti (das besiegte Böse)
erkennen, der nach orkischer Vorstellung in den Knochen liegt. Dazu Geister: Wjassus Blogai (böse Geister), Wjassus Juugabai (Pflan-
schält er sich mit seinem Ritualmesser einen Muskel nach dem ande- zen-, Erd- und Felsgeister), Wjassus Kubukai (Luftgeister),
ren vom Leib, bis er seine eigenen Gebeine vor sich liegen sieht. Nun Wjassus Margai (Tiergeister), Wjassus Suulakai (Goblingeister)
muss er jeden einzelnen Knochen nach der geheimen Überlieferung Schöpfungslehre: Aus dem ‘Ur-Haufen’ hat Mailam Rekdai, die
benennen, um den Geistern mit diesen Worten der Macht befehlen zu Große Mutter Sau, mit ihrem Rüssel die Dinge nach oben ge-
können, seinen Körper wieder zusammenzusetzen. wühlt, die man heute an der Oberfläche sieht.
Unabhängig davon, wie tief die Verletzungen tatsächlich gehen, Verbreitung: Goblins der Gebirge und Wälder Nord- und Mit-
durch die der Initiand jenen tranceartigen Zustand (und meist auch telaventuriens (vor allem Sichelgebirge) sowie der Grünen Ebe-
die Schwelle des Todes) erreicht, in der sich sein Geist vom Körper ne; im Festumer Goblin-Ghetto fast gänzlich vom Zwölfgötter-
löst – es bleiben jedenfalls unzählige Ritualnarben zurück (eine für Kult verdrängt
jeden Knochen des Skeletts!), auch wenn sie unter dem Fell kaum Weltliche Aufgaben der Schamaninnen: Heilerin und Ratgebe-
sichtbar sind. Bemerkenswert dabei ist, dass die Initiation eines Ork- rin, oft zugleich auch ‘Älteste’ (Friedenshäuptling)
Schamanen nicht darauf abzielt, von den Geistern akzeptiert zu wer- Heilige Orte: Narai Tuschas (Höhle in der Roten Sichel)
den, sondern ihnen befehlen zu lernen. Feindbilder: Hunger, Krankheiten, lange harte Winter; Groß-
raubtiere (besonders Säbelzahntiger), Soldaten, Ritter, Elfen,
Bekannte Tairach-Priester Holzfäller und alle anderen, die gerne Goblins töten oder ver-
Der mächtige Uigar Kai wurde einst ‘Verkünder des Tairach’ und treiben.
‘Meister der drei Welten’ genannt. Er war der oberste Schamane und Glaubenslehre: Der Sieger hat Recht. Sieger ist der, der überlebt
Hohepriester aller Orks, bis er vor einigen Jahren erfolglos den Ai- hat.
kar Brazoragh zu entmachten versuchte. Danach wandte er sich dem Glaubensziele: Vermehrung und Ausbreitung der Goblins, Wohl-
Erzdämon Nagrach zu und herrscht heute in den Eiszinnen über den ergehen des jeweils eigenen Stammes bzw. der eigenen Sippe.
weißpelzigen Stamm der Schurachai. Jenseitsbild: Die Geister der Toten werden von den Schweine-
Göttern gefressen und verdaut, bis nichts mehr von ihnen übrig ist.
Bestattungsriten: keine
Mutter Sau und die Macht der Farben Weltbild: Die Welt ist ein großes Durcheinander, das ständig um
Die Schamaninnen der Goblins stehen in der Hierarchie nicht auto- und um gewühlt wird. Man muss sehen, wo man bleibt; Ruhe-
matisch über den anderen Frauen und sondern sich auch nur selten plätze sind nicht von Dauer.
von ihnen ab. Nur die Tatsache, dass sie oft älter werden als andere
Goblins, führt in den Goblinstämmen dazu, dass sie als Stammesälte-
ste auch gleichzeitig die Anführerinnen sind. Äußerlich sind sie meist
auch nicht von anderen Goblins ihrer Kultur zu unterscheiden. Das
Goblinische hat sogar gar kein Wort für ‘Schamanin’. Nur während
der Rituale zeigt sich der Unterschied zwischen ihnen und den rest-
lichen Stammesmitgliedern.

Ausbildung und Initiation


An den meisten Ritualen nehmen alle Frauen des Stammes teil, an
vielen auch die Kinder und an manchen sogar die Männer. Ein Go-
blinmädchen hat früh Gelegenheit, mit magischen Farben herum-
zuspielen oder sich die heilsamen Kräuter zeigen zu lassen. So fin-
det auch die Schamanin leicht heraus, welche der Mädchen begabt
und gelehrig sind – die meisten Goblins tun sich ja mit dem Lernen
schwer. In Festum dagegen kommen nur selten einige Frauen aus der
Nachbarschaft für ein Ritual zusammen, und dann oft ohne die Kin-
der, die allzu leicht etwas ausplaudern könnten. Eine Festumer Scha-
manin muss daher auf eine fähige Tochter hoffen oder aktiv auf die
Suche nach einer Schülerin gehen, die sie dann gezielt unterrichtet.
Die Initiation findet in einer der heiligen Kulthöhlen statt. Die An-
wärterin zieht sich allein für mehrere Tage in den Untergrund zurück
und versucht sich – geistig oder sehr körperlich zu Fuß – dem Her-
zen der Stammesgöttin anzunähern: dort, wo die Kraft in ihr stark
ist. Den Rückweg muss die Schamanin natürlich auch alleine finden.
Dabei ist gar nicht gesagt, dass es derselbe Höhlenausgang sein muss,
durch den das junge Mädchen hineingegangen ist – vielleicht weist
ihr ein Geist oder Gott einen anderen Weg durch die Unterwelt, und
vielleicht begegnet sie dort anderen intelligenten Zweibeinern und
neuen Herausforderungen. (Bei Festum war bisher keine geeignete
Höhle zu finden, in der die Kraft Mailam Rekdais stark genug war, so

341
Magische
Traditionen

Hilfsmittel Der Glaube der Achaz in Kürze


Ritualhilfsmittel / Fetische: Farbstoffe für Malereien, alles was Hauptgötter: Charyb’Yzz, Chr’Ssir’Ssr, H’Szint, Kr’Thon’Chh,
vom Schwein kommt, Anwesenheit von Schweinen und / oder Kha, Ppyrr, Ssad’Huarr, Ssad’Navv, V’Sar, Zsahh
Verwandten Weitere Kulte: Krsh Tssh’Kt, Pprsss, Srf ’Srf
Hilfsfertigkeiten: Malen/Zeichnen, Gesteinskunde, Tierkunde, Geister: H’Ranga (mehr oder minder mächtige Wesen, deren
Stimmen Imitieren Friedfertigkeit mit Opferungen bezahlt werden müssen), Zshn
Knochenkeule: Schweine, Wölfe, Steppentiger (klein); Bären, Zlahh (Diener-Wesen, meist beschworene Elementare, aber auch
Wildrinder, Elch, Nashörner (mittelgroß); Mammut (groß) einige Dämonen u.ä.)
Schöpfungslehre: unterschiedlich
Verbreitung: fast ausschließlich Echsen (Orkland, Südaventu-
dass die Schamanin die Initiation überlebt hätte. Anwärterinnen aus rien von Loch Harodrôl bis Brabak, Waldinseln, Echsensümpfe,
der Stadt müssen daher nach wie vor einige Wochen bei einem wild- Maraskan) sowie wenige Menschen in Selem und H’Rabaal
lebenden Stamm verbringen, um dort initiiert zu werden.) Aufgaben der Schamanen: Unterweisung in der alltäglichen
Vorsicht vor den H’Ranga, seelsorgerische Hilfe bei der Milde-
Goblin-Vertraute rung göttlichen Zorns, Erklärung des Wirkens der H’Ranga
Es kommt selten vor, ist aber möglich, dass eine Goblinschamanin Feindbilder: auf gewisse Weise die H’Ranga selbst
im Laufe ihres Lebens einen starken Kontakt mit einem Tiergeist Glaubenslehre: Fürchte die H’Ranga und meide ihre Aufmerk-
aufbaut, was vor allem während der Ausbildung und der Initiation samkeit.
geschieht. Aber auch später können besondere Ereignisse dazu füh-
ren, dass sich Tiergeist und Schamanin näher kommen. In aller Regel
sind es die Geister kleiner Tiere aus der Laubstreu des Waldes, die Ausbildung und Initiation
sich an Goblinschamaninnen heranmachen. Iltis und Wiesel knüpfen Aufgrund der hohen Magiebegabung der Achaz (etwa ein Fünftel
am häufigsten solchen Kontakt, selten andere Marder, gelegentlich der Echsenmenschen ist magisch begabt) haben die Schamanen eine
Koschkröten, sehr selten kleine Rabenvögel (Elster oder Eichelhäher). große Auswahl bei der Ernennung ihres Nachfolgers. Dieser ausge-
Alle Regeln zu Vertrautentieren finden Sie auf den Seiten 121ff. wählte Achaz muss großen Mut und starke Ausstrahlung besitzen, so
dass er den großen Gefahren dieses Amtes zu trotzen in der Lage ist.
Bekannte Goblinschamaninnen Die Initiationsqueste führt junge Schamanen zu Orten, an denen die
Die greise Scherschai darf mit ihrer Sippe in den Wäldern der Gräfin Elemente des Stammes stark sind, um dort deren Wesen zu verstehen.
von Ilmenstein hausen, seit sie diese aus der Gefangenschaft bei Graf Sobald sie davon zurückgekehrt sind, müssen sie unter Aufsicht ihrer
Uriel von Notmark befreite. Sie hat die Hoffnung noch nicht aufgege- Mentoren Verhandlungen mit einem niederen H’Ranga führen.
ben, über ihre menschliche Gönnerin ein Verbot der Goblin-Jagd im
ganzen Bornland erwirken zu können.
Morka lebt mit ihrem Stamm am Thuransee und soll eine gute Freun-
Mythos und Wahrheit
din der örtlichen Druiden und Waldschrate sein. Der Spielleiter als Stellvertreter
Die wohl bekannteste lebende Goblin-Frau ist Mantka Riiba, der animistischen Geisterwelt
Oberhaupt der Goblins von Festum. Die nicht einmal andert- Schamanen behandeln so unterschiedliche Manifestationen wie Dä-
halb Schritt große Schamanin leitet seit Jahrzehnten ihr Volk zu monen, Elementarwesen, Geister, die Seelen der Toten, die gebun-
Anpassung und Wohlverhalten an, verhandelt erfolgreich mit dene Astralenergie von Zaubersprüchen und Flüchen, Gifte und
dem Festumer Stadtrat und genießt beinahe schon eine Art Re- Krankheiten in verblüffender Weise gleich, denn sie alle werden als
spekt unter den Menschen. Wenige wissen, dass sie die Hehlerei Geister bezeichnet. Und auch wenn jede Kultur verschiedene Geister-
und den Schmuggel der Stadt fest im Griff hat. Niemand außer ihr arten kennt und benennt (am häufigsten treten Toten- und Elemen-
selbst weiß, dass sie an die tausend Jahre alt ist, seit ihrer Initiation in targeister als eigene Gruppen hervor), gelten sie doch ausnahmslos
Narai Tuschas offenbar unsterblich, und über enorme magische Kräf- als Wesen einer anderer Welt. Der schamanistische Geisterbegriff darf
te verfügt. Mantka Riiba ist die Kunga Suula, die legendäre Königin also nicht mit dem klassischen (gildenmagischen) verwechselt wer-
der Goblins, von der die Menschen glauben, sie sei in der Schlacht den, der ‘Geist’ oft als Kurzform für den eigentlichen Fachbegriff ‘To-
von Wjassuula gefallen. tengeist’ verwendet (zu selbigen siehe Die Welt der Geister ab Seite
386ff.).
Ganz offensichtlich steht die Vorstellung dieses animistischen Welt-
Die Schamanen der Achaz bilds, die in jedem unerklärlichen Vorgang das Wirken von Geistern
Mit ihren Ritualen und Opfergaben versuchen die Schamanen der Stam- erkennt, im Widerspruch zu vielen publizierten ‘kosmologischen
mes-Achaz, ihren Stamm vor den H’Ranga zu schützen. Auch wenn sie Fakten’. Denn selbstverständlich ist gemäß der üblichen Magiethe-
nicht die ranghöchsten Mitglieder des Stammes sind, tragen die Schama- orie, auf die sich der Großteil des DSA-Regelsystems stützt, ein Be-
nen damit doch die größte Verantwortung für ihn, schließlich könnte der herrschungszauber kein eigenständiges Wesen – dennoch kann ein
Zorn der Götter alle seine Mitglieder vollständig auslöschen. Schamane mit ein und demselben Ritual Exorzismus sowohl einen
Beherrschungszauber brechen wie auch einen Besessenheitsgeist oder
-dämon austreiben. Ebenso wird ein Magier, der einen Schamanen
Hilfsmittel der Achaz-Schamanen während einer Geistheilung durch einen OCULUS beobachtet, nichts
Ritualhilfsmittel / Fetische: Edelsteine, leuchtende Farben für anderes erkennen als den Fluss astraler Kräfte mit den Merkmalen
Zauberzeichen (bei Waldinsel-Achaz auch: Schuppenbemalung) Heilung und Form zur Wiederherstellung des natürlichen Körper-
Hilfsfertigkeiten: Malen/Zeichnen, Gesteinskunde, Wildnisleben zustandes (einem BALSAM nicht unähnlich) – während jener der
Knochenkeule: hölzernes Szepter mit dicker Steinknolle voller festen Überzeugung ist, einen Krankheitsgeist auszutreiben.
Edelsteinsplitter am oberen Ende Doch obwohl der Gildenmagier zu Recht völlig verschiedene arkane
Muster erkennt, beherrscht der Schamane beide genannten Rituale

342
Magische
Traditionen

gleich gut, da er sie auf ein und dieselbe rituelle Fertigkeit zurück- Gebundene Astralenergie: Zauber, Rituale und Flüche, die auf
führt: Geister bannen. Seine Weltsicht nivelliert offenbar Unterschiede, Personen gesprochen wurden (vor allem mit den Merkmalen
die Spruchzauberern bei diesen Magiehandlungen größte Kopf- Einfluss, Herrschaft, Eigenschaften oder Form), werden von Schama-
schmerzen bereiten würden. nen als eine minderschwere Form von Besessenheit interpretiert, die
durch den Exorzismus geheilt werden kann. Auch jede andere aktive
Arten von Geistern Zauber- oder Artefaktmatrix wird als Geist gesehen, der in bzw. an
Wesentlich im Umgang mit schamanistischen ‘Geistern’ ist für den dem entsprechenden Gegenstand oder Ort wohnt (und mit dem
Spielleiter die Entscheidung, um welche Art von ‘Wesen’ es sich han- Großen Geisterbann vertrieben werden kann). Rituale, die eine Zau-
delt. Dabei ist zu unterscheiden zwischen dem Standpunkt des Scha- bermatrix oder ein Artefakt beeinflussen sollen, können nach Mei-
manen und jenem der Regeln. Ersterer hängt vom Geisterbild der sterentscheid auch dann um deren ZfP* oder RkP* bzw. die Magi-
entsprechenden Kultur ab und bestimmt im Wesentlichen, was der eresistenz des Artefakts erschwert werden, wenn dies nicht explizit
Schamane überhaupt alles als Geist sieht und welche Möglichkeiten bei der Ritualprobe angegeben ist. Andererseits schafft der Schamane
er zu deren Beeinflussung hat (d.h. welche Rituale er anwenden seinerseits ebenfalls Zaubermatrizen, die er als eine Form von Geist
kann). Regeltechnisch ist hingegen vor allem interessant, in welche bezeichnen würde (meist mit der Fertigkeit Geister binden, wie z.B.
der untenstehenden Kategorien ein ‘Geist’ einzuordnen ist, denn dies bei Aufmerksamer Wächter). Siehe dazu Die Astralenergie auf Seite
bestimmt für den Spielleiter wiederum die Handlungsmöglichkeiten 7ff., die entsprechenden Zauber- und Ritualbeschreibungen in diesem
des Geistes (ein Beherrschungszauber kann nur passiven Widerstand Band oder im LCD sowie die Artefakt-Spielhilfe SRD.
gegen seine Aufhebung leisten, ein Dämon hingegen auch selbst ak- Beseelte Artefakte: Während besessene Artefakte bezüglich
tiv werden). Schamanen sind sich dieser Verschiedenheiten durchaus schamanistischer Magie entsprechend der in ihnen hausenden
bewusst, sehen sie aber schlicht als unterschiedliche Erscheinungs- Wesenheit (Geist, Dschinn, Dämon ...) behandelt werden, sind be-
formen oder Individuen derselben Geisterart, die als schwach, stark, seelte Artefakte von einem Astralgeist erfüllt. Je nach dessen Charak-
gut, böse, launisch, lebhaft, schlafend o.ä. charakterisiert werden. ter und Eigenschaften sieht der Schamane darin ein entsprechendes
Im Folgenden finden Sie eine Liste der Erscheinungsformen, die sich Geistwesen, das sich das Artefakt zur Wohnstatt erkoren hat. Scha-
hinter einem schamanistischen Geist verbergen können, mit Angabe manenrituale zur Beeinflussung von Artefakten sollten grundsätzlich
der entsprechenden Quelle: um deren Magieresistenz erschwert werden. Siehe dazu Stäbe, Ringe,
Verstand, Willen und Gefühle: Was die geistigen Eigen- Dschinnenlampen, Seite 17ff.
schaften eines Lebewesens ausmacht, wird in der animistischen Elementarwesen: Zu den wichtigsten individuellen Geistern des
Weltsicht als persönliches Geistwesen interpretiert – seien das nun die Schamanismus gehören natürlich Elementarwesen, namentlich
Wjassus Margai und Suulakai der Goblins, die Nipakau der Wald- Elementargeister und Dschinne (während Elementare Meister im ani-
menschen oder die Blutgeister der Ferkinas. Wann immer ein solches mistischen Glauben mit den ewigen Naturkräften selbst gleichgesetzt
Geistwesen Ziel eines Schamanenrituals ist, behandeln Sie es wie und daher auch nicht angerufen werden). Der schamanistische Umgang
einen entsprechenden Zauber mit dem Merkmal Einfluss oder Herr- mit diesen Elementarwesen unterscheidet sich kaum vom druidischen.
schaft. Nach Meisterentscheid kann bei solchen Ritualen die Magiere- Allerdings fühlt sich jede Schamanenkultur nur jeweils drei Elementen
sistenz des Opfers daher auch dort als Probenerschwernis verwendet verbunden, während die anderen zwar (an-)erkannt, aber als unfreund-
werden, wo dies bei der Ritualprobe nicht angegeben ist. lich bis feindlich wahrgenommen und daher nicht angerufen werden
(Toten-)Geist: Wenn Schamanen einen Ahnengeist anrufen, (was sich im Nachteil Eingeschränkte Elementarnähe ausdrückt).
handelt es sich meist tatsächlich um den Totengeist eines Ver- Siehe dazu Die Macht der Elemente auf Seite 379ff.
storbenen – ob er nun ruhelos in der Dritten Sphäre weilt, aus der Elementare Essenz: Die meisten Schamanenkulturen
Vierten herbeigerufen oder dort befragt wird. Siehe dazu Die Welt der sehen das Wirken und die Präsenz von personifizierten
Geister auf Seite 386ff. Elementar-‘Geistern’ auch dort, wo schlicht eine Essenz des ent-
Mindergeist: Schamanen sehen Mindergeister meist als ausge- sprechenden Elements vorhanden ist: also in jedem Feuer einen
sprochen launische, kurzlebige Bewohner der Geisterwelt, die kleinen Feuergeist, im Wasser eine Fülle von Wassergeistern. Vielfach
dem Diesseits gelegentlich einen kurzen Besuch abstatten – und zwar glauben Schamanen sogar, dass erst diese Geister aller Materie ihre
an Orten, die für den Übergang zur Geisterwelt (und daher auch für spezifischen Eigenschaften verleihen. Das bedeutet nicht mehr und
Schamanenrituale) geeignet sind. Andererseits wohnen Mindergeister nicht weniger, als dass ein Großteil schamanistischer Zauberei im
aber auch in manchen Pflanzen und werden dort als Pflanzengeist Grunde Elementarmagie ist, die die elementare Essenz beeinflusst.
oder (bei den Waldmenschen) als Nipakau behandelt. Siehe dazu Dämonen: Die Wesenheiten der Siebten Sphäre werden fast
Mindergeister auf Seite 385f. durchgängig in allen Kulturen als böse Geister bezeichnet
Zauberkundige und magische Wesen: Die übernatürlichen und selbst dämonische Einflüsse durch deren Präsenz erklärt (z.B.
Fähigkeiten und das außergewöhnliche Erscheinungsbild von bei Zaubern mit dem Merkmal Dämonisch oder in Chimären oder
Kobolden, Grolmen, Feen, Lichtelfen, Drachen, Einhörnern, Tierkö- Daimoniden). Hat ein Schamanenritual einen Dämon zu Ziel, kann
nigen usw. erklären die meisten Schamanen dadurch, dass es sich um die Ritualprobe nach Meisterentscheid um dessen Beherrschungs-
Geister handelt, die einen Weg ins Diesseits gefunden haben. Man- Schwierigkeit oder (vor allem wenn die Fertigkeit Geister bannen er-
chen von ihnen wird gar die Fähigkeit zugeschrieben, mühelos zwi- probt wird) sogar um dessen Beschwörungs-Schwierigkeit erschwert
schen und in den verschiedenen Welten reisen zu können (was natür- werden. Siehe die zur Bannung von Dämonen auf Seite 185f.
lich vor allem auf Feen zutrifft). Will ein Schamane ein Ritual auf ein Diese Aufstellung erhebt keinesfalls Anspruch auf Vollständigkeit,
solches Wesen sprechen, tritt in jedem Fall dessen Magieresistenz als sondern soll Ihnen als Spielleiter lediglich ein Gefühl für den Um-
Probenaufschlag in Kraft (womit Feen, Kobolde und Lichtelfen oh- gang mit Schamanismus verleihen. Der Kernpunkt der animistischen
nehin unangreifbar sind). Außerdem muss die Wirkung der meisten Weltsicht besteht ja eben darin, dass sie mit der Vorstellung von mehr
Rituale angepasst werden, wenn sie auf ‘diesseitige Geister’ gewirkt oder weniger selbständig agierenden ‘Geistern’ nur ein einziges
werden: So kann ein Großer Geisterbann durchaus auch auf ein Ein- Denkmodell für Magie sowie magische (und andere) Phänomene
horn gewirkt werden, wird das Wesen aber natürlich nicht auflösen, verwendet – wohingegen die so genannten ‘zivilisierten’ Kulturen
sondern es vielmehr in die Flucht schlagen. Siehe dazu Magische Aventuriens die Magietheorie (wie auch alle anderen Wissenschaften)
Kreaturen auf Seite 407ff. in viele verschiedene Fachgebiete unterteilen. Schamanistische Ritu-

343
Magische
Traditionen

almagie ist also weniger spezialisiert als aventurische Spruchzauberei, ausgetriebener und mittels Geisterkerker gefangener Geist von demje-
was sich einerseits in der variablen Zaubertechnik (und daraus resul- nigen Besitz ergreifen wird, der sein Kerkergefäß öffnet. Warum sollte
tierenden längeren Zauberdauer) ausdrückt, andererseits dadurch, das aber nur für den offensichtlichen Fall des Besessenheitsdämons
dass sie weit flexibler anwendbar sind: Die Zauberwirkung ein und zutreffen? Ebenso können andere auf diese Art gebundene ‘böse Gei-
desselben Rituals sogar kann sogar je nach Anwendung den Charak- ster’, die aus Sicht der Regeln Zaubersprüche, Druidenrituale oder
ter unterschiedlicher Merkmale annehmen. Hexenflüche sind, auf denjenigen fallen, er sie ‘befreit’.
Haben Sie daher durchaus den Mut für nach herkömmlichem Re- Informationen, wie Sie die animistische Welt in Regeln ausdrücken
gelverständnis ungewöhnliche Auslegungen – ein Beispiel mag dies und widerspiegeln können finden Sie unter Die Schamanistische
verdeutlichen: Der Schamanismus lehrt, dass ein durch Exorzismus Geisterwelt auf Seite 151ff.

Die Tradition der Derwische


»Die Trommeln tönten bereits seit Stunden durch die Täler der südlichen Weitere Informationen zu den Beni Dervez erhalten Sie in der Spiel-
Unau-Berge – fern, nur auf den Hängen zu hören, wohin die wenigen hilfe Raschtuls Atem auf Seite 96.
Überlebenden vor der echsischen Horde geflüchtet waren. Der Mawd-
li gab uns Ungläubigen zu verstehen, dass wir auszuharren hätten. Ein
Gegenangriff unserer verbliebenen Kämpfer wäre angesichts der schier
Die Geschichte der Beni Dervez
unbesiegbaren Bestien auch reiner Selbstmord gewesen. Dann senkte sich Die Geschichte des Ordens ist viele Jahrhunderte alt und reicht angeb-
die Sonne rotglühend den friedlichen Weiten der Wüstenränder entgegen lich zurück bis zu den Kriegen Bastrabuns gegen die Echsen. Immer
und die Trommeln schwiegen. Es war so still wie in Borons Hallen, Kälte wieder einmal bringt man die Beni Dervez auch mit den Kasimiten
kroch durch die Täler, und Windböen fegten Staub und Sand von den und/oder den Hadjinim in Verbindung, doch alle drei Bünde üben
Hängen. Wieder vermeinte ich Trommeln zu hören. Ich erkannte mei- sich in gottgefälligem Schweigen zu solchen Spekulationen. Der Zau-
nen Irrtum, als der erste Reiter aus einer Wolke aus Sand hervorpreschte. berer und Derwisch Saîd ibn Ilram al-Mussah war zugegen, als der
Schrille, trillernde Kampfschreie aus männlichen Kehlen erfüllten die Eingott seine Weisheit in Keft offenbarte, und formte den magischen
Dämmerung. Novadische Krieger und inmitten der Kavalkade: Der- und kriegerischen Orden im Sinn von Rastullahs Geboten.
wische! Ich hatte sie bisher immer für ein Märchen gehalten. Wie falsch Bis zum Auftrag des Hohen Mawdli hielt sich sein Stamm im Wal-
ich lag! Die Rache Rastullahs wütete vernichtend in den Reihen der kalt- el-Khomchra verborgen und war nur wenigen Personen bekannt. Im
geschuppten Echsenbrut.« Laufe der Ereignisse der letzten Jahre hat der Orden jedoch immer
—aus einem Bericht von Kara ben Yngerymm, erschienen im Aventu- mehr an Bedeutung gewonnen.
rischen Boten, Peraine 1025 BF

Im 92. und 93. der 99 Gesetze verlangt der Eingott Rastullah von sei-
Die Zauberkunst der
nen Gläubigen das Meiden jeglicher Magie, da sie Echsenwerk und Rufer der Macht Rastullahs
dem Gottgefälligen ein Gräuel sei. Etliche Schulen der Mawdliyat Die Zauberkundigen unter den Beni Dervez werden ‘Rufer der
sehen jedoch durchaus Möglichkeiten, die Zauberei rastullahge- Macht Rastullahs’ genannt und verfolgen das Ziel ihres Ordens, die
fällig zu verwenden, wenn der Gottgefällige starken Willens ist Macht Rastullahs in die Welt zu holen, mittels ihrer Magie. Dies ge-
und sie nur unter bestimmten Umständen einsetzt. Kalif Mal- schieht durch die ekstatischen Rhythmen der Dablas, kleiner, leder-
killah III. stiftete daher die rastullahgefällige ‘Zau- bespannter Trommeln aus Ton oder Hartholz, die jeder Derwisch in
bererschule des Kalifen zu Mherwed’, um magisch Vollkommenheit zu spielen versteht, und durch Askese, Kampf und
begabte (männliche) Kinder der Novadis den Tanz, um Leib und Geist ganz in Harmonie mit dem
strengen Richtlinien gemäß ausbilden zu All-Einen zu bringen.
können. Doch die Schule hat weder die Ka- Derwische ziehen mit ihrem hypnotischen Trom-
pazitäten noch den Zulauf, alle magiekun- melspiel eine große Zahl von Zuhörern in ihren
digen Novadis aufzunehmen. Da jedoch Bann und können sie zum Kampf motivieren,
seit einiger Zeit ‘auffällige’ Kinder auf sie ermutigen und sogar heilen. Darüber hinaus
magisches Talent hin geprüft wurden, ist verfügen die meisten Derwische auch noch über
die Zahl der anerkannt zauberkundigen Übernatürliche Begabungen, ein Mei-
Novadis enorm angestiegen. Daher wurde sterhandwerk (das sich sogar auf einige
es notwendig, auch für jene einen Ort der ausgewählte Kampftalente beziehen
Formung zu finden, die nicht an der Aka- kann) und den Mantel Rastullahs, das
demie beginnen durften – egal ob von der Schutzgeist-Phänomen. Über die Ri-
einen oder anderen Seite abgelehnt. tuale der Derwische können Sie auf
Eine alte Festung inmitten der Unauer Berge Seite 173f. mehr erfahren.
wurde auf Rat des Hohen Mawdli und durch
Beschluss des Kalifen die neue Heimat der Beni
Dervez, des Ordens der Derwische. Ein weiteres
Der Orden der Beni Dervez
Kloster im Khoram-Gebirge, das auch der Missio- Der Orden kennt zweimal zwei Aufgaben, die einem Mit-
nierung der Merech dienen soll, ist im Aufbau befind- glied zufallen können: So gibt es die Krieger, die Mawdliyat
lich. Hinter vorgehaltener Hand flüstern Derwischen (Einzahl Mawdli), die Rufer der Macht Rastullahs und
auch noch von einem legendären Sanktuarium die wenigen Bediensteten. Die Rufer der Macht Ra-
im gebirgigen Herzen der Khôm, wo der weise stullahs haben das Bild des Stammes nach au-
Führer der Beni Dervez den großen Kampf ßen hin geprägt und sind für den Unwissenden
gegen alles Echsische vorbereiten soll. der Derwisch.

344
Magische
Traditionen

Die Ausbildung Die Abschlussprüfung eines Derwischs besteht in aller Regel darin,
zum Rufer der MAcht Rastullahs dass er die Segnung Rastullahs auf eine kleine Gruppe Krieger he-
Die Beni Dervez verstehen sich als Stamm (sogar als ‘ursprünglicher’ rabruft, während er diese auf einem Zug gegen verfeindete Stämme,
Stamm der Wüste), doch erfolgt die Aufnahme nie durch Geburt, Echsen oder fremde Eindringlinge begleitet. Über sein Verhalten wird
sondern erst nach einer Prüfung. Diese findet in der Regel bereits nach der Rückkehr der Krieger Zeugnis abgelegt. Es folgt eine reli-
im neunten Lebensjahr statt – Kinder, die bei der akademischen giöse Prüfung durch einen Mawdli. Fällt das Ergebnis rastullahge-
Aufnahmeprüfung aufgefallen sind, sind meist älter – und besteht fällig aus – und auch eine Niederlage kann durch die Mawdliyat als
aus der Erprobung von Mut, Glauben, Musikalität und magischem günstiges Zeichen gedeutet werden –, so darf der nun vollwertige
Vermögen*. Derwisch die Bezeichnung kar Rastullah in seinen Namen einfügen,
Ein erfolgreicher Prüfling mischt sein Blut mit dem eines älteren Der- die, frei übersetzt, Rufer der Macht Rastullahs bedeutet. So wird bei-
wischs, der nun für neun Jahre Lehrmeister und lebenslang Vater des spielsweise aus einem Kharmal ben Dervez von nun an Kharmal kar
jungen Derwischs ist – sein Stamm und seine Sippe sind von nun an Rastullah ben Dervez.
die Beni Dervez, sein Sippenoberhaupt ist der All-Eine, der durch Inzwischen ist es üblich, diese jungen Männer für eine gewisse Zeit
den Sehenden Mawdli spricht. Während der gesamten Ausbildung in den Dienst eines älteren reisenden Derwisch, eines Scheichs oder
sind religiöse Unterweisung und Andacht sowie die Schulung von Sultans oder eines Mawdli zu stellen. Dadurch soll der junge Der-
Selbstbeherrschung und Ausdauer Teil des täglichen Lebens. Dane- wisch mehr über das Volk Rastullahs erfahren, wer es verteidigt und
ben folgt in neun aufeinanderfolgenden Stufen die Rhythmik-Schu- wer es bedroht.
lung mit Dabla, Gong und Gangas (mehrere Metallplatten, die das
Geräusch aneinander reibender Schwerter nachzuahmen vermögen),
das Erlernen Trance erzeugender Tänze und des novadischen Ober-
Berühmte Derwische
tongesanges, der quengelnden, durchdringenden Kabasflöte ähnlich. Abu Khomchra nennen die Novadis einen mystischen Eremiten im
Etliche Derwische widmen sich der Kunst des bewaffneten Kampfes, Herzen der Khôm, der aus einem Wüstenvulkan weissagt und sich
und viele von ihnen sind im Umgang mit einem oder zwei Waqqif nur aus seiner Meditation erhebt, um dem Volk Rastullahs in groß-
(dem novadischen Zier- und Ritualdolch) oder ein oder zwei Djan- er Not zu helfen. Sein Schüler Ramal Derembar kar Rastullah ben
dukat (ein Djanduk ist ein tulamidisches gebogenes Kurzschwerter) Dervez führte den magischen und insbesondere den kriegerischen
vertraut. Alle haben jedoch die Grundlagen des novadischen Ring- Zweig des Derwisch-Ordens zu einer bislang nicht gekannten Blüte.
kampfs erlernt, des waffenlosen Kampfs im stark formalisierten Stil
der Unauer Schule. Gute Reiter sind sie als wahrhafte Novadis al-
lemal, aber auch mit Zahlenmystik, Sternenkunde und Brettspielen *) Wer bei dieser Prüfung zwar magisches Vermögen zeigt, aber in den an-
beschäftigen sie sich hingebungsvoll. Selbstverständlich haben sie die deren Punkten versagt, wird von wohlmeinenden Stämmen verkauft und
99 Gesetze und die Gesetzes-Auslegungen ihrer obersten Mawdliyat von weniger wohlmeinenden Stämmen ausgesetzt. Unentdeckte Magiedi-
verinnerlicht und sind glühende Anhänger des All-Einen. lettanten sind bei den Novadi sehr selten.

Andere magische Traditionen Aventuriens


Neben den hier vorgestellten Traditionen der Menschen, Elfen, Aber siehe! Haben nicht die Coboldi seltsame Namen wie Man-
Zwerge, Orks, Goblins und Achaz gibt es noch weitere Wege der tuatenikipur oder Isquahatapatakpapetel, und gewinnet man
Zauberei. Im Folgenden werden wir einige weitere intelligente We- nicht Macht ueber sie, so man ihren Namen kennet? Sind sie nicht
sen vorstellen, die aktiv Magie wirken können. Über diese können allerley Zauberey maechtig, welche den Geyst verwirret? Koennen
Sie mehr in der Spielhilfe Zoo-Botanica Aventurica erfahren. An- sie nicht nach Belieben von eynem Orte zum anderen wechseln? Ha-
dere Kreaturen, die magischen Ursprungs sind und auch über ma- ben sie keyne verzerrte Thiergestalt, so man ihrer wahren Form ansichtig
gische Kräfte verfügen, aber nicht intelligent sind, finden Sie auf den wird? Und sind sie nicht Meyster der Un- und Nicht-Ordnung, geht nicht
Seiten 407ff. eyn ieder Scherz von ihnen wider die Ordnung?
Bei den auf den nächsten Seiten beschriebenen Traditionen sind je- So moegen sie allwohl gar nicht von goettlicher Hand gemacht, sondern
weils die folgenden Punkte angegeben: Daimonen seyn, welche, verschlagen in die dritte Sphaire, hier ihr Daseyn
 Repräsentation: Hier finden Sie, analog zu den Repräsentationen fristen, vielleicht verstoszen von Amazeroth ob ihrer minderen Boesartig-
der magischen Professionen, Angaben über die Art und spieltech- keyt, vielleicht so geworden ob der ordnenden Craeffte unserer Sphaire?«
nische Umsetzung der von diesen Wesen verwendeten Spruchmagie. —Das Wesen des Unbekannten, aus einer Version um 670 BF
 Zauberfertigkeiten: Ursprung und wesentliche Eigenheiten der
verwendeten Formeln Kobolde zählen zu den wohl rätselhaftesten Geschöpfen Aventuriens
 Kurzcharakteristik: Die hier aufgeführten Angaben geben nicht (ob sie auch in anderen Teilen Deres ihr Unwesen treiben, ist unge-
nur einen kurzen Überblick über die bevorzugten und unzulässigen wiss). Glaubt man den Volksweisheiten, sind sie von kindlichem Ge-
Merkmale (siehe Seite 25ff.), sondern bieten auch eine relativ schnelle müt, suchen stets die Nähe des Menschen (oder besser gesagt: humor-
Methode zur Erstellung eines ZF-Profils für Meisterfiguren. begabter Wesen, was Achaz und Elfen weitgehend ausschließt, und das
 AE und MR: selbsterklärend zwergische Humorverständnis in Bezug auf Kobolde ist ... begrenzt)
 Besonderheiten: geht auf außergewöhnliche Fähigkeiten oder Be- und nach einer Möglichkeit, ihm durch ungezügelten Schabernack das
schränkungen ein. Leben schwer zu machen. Magier erklären ihr kaum greifbares Wesen
bisweilen durch die ungezügelte Seite der Astralkraft, die sich in Form
von Kobolden manifestiert, während Geweihte dagegenhalten, dass
Kobolde sie in ihrem friedliebenden Freisinn nur der lebensspendenden Göttin
»... so heyszt es denn, Hesinden und Tsa haetten gemacht die Coboldi aus dienen und zu ihrer direkten Gefolgschaft zu zählen sind.
schierer Crafft, auf dasz die Crafft nicht vergeudet oder ueblem Zwecke Tatsächlich haben sich die Kobolde aber zu einem ausgesprochen ei-
zugefuehret. So mag es wohl seyn. genständigen Völkchen entwickelt, das sich inzwischen recht derisch

345
Magische
Traditionen

vermehrt und von seinem Ursprung (siehe unten) bereits deutlich auf das Wirken von Elementargeistern und Feenwesen zurückführen,
entfernt hat. Daher widmen wir uns an dieser Stelle einigen bemer- die von ihnen beeinflusst wurden – denn warum sonst sollte etwa ein
kenswerten Aspekten der koboldischen Zauberkunst, die uns dem Schiff, dessen Klabauter vertrieben wurde, fast sicher dem Untergang
Verständnis ihrer geheimnisvollen Natur etwas näher bringen soll: geweiht sein, wenn doch der Kobold längst fort ist? Und könnte die
»Kobolde sind lebendige Magie.« Die Herkunft der Kobolde ist bekannte Unart der Kindesentführung nicht auf einen Pakt mit den
weitgehend ungeklärt, doch fast alle Theorien stimmen darin Feen hindeuten, denen oft Ähnliches nachgesagt wird?
überein, dass sie aus purer Astralenergie entstehen oder entstanden Auch im Gespräch mit Menschen zeigt sich die koboldische Bega-
sind. Die wohl gängigste Auffassung ist jene, dass Hesinde dem un- bung für Verständigungsmagie, denn anscheinend können sie sich
kontrollierten Fluss großer Mengen von astraler Kraft Einhalt gebie- stets mühelos in der jeweiligen Landessprache unterhalten. Ihre ei-
ten wollte, sie bündelte und durch den Lebensfunken ihrer Schwester gene eigentümliche Sprache hingegen erfordert eine so flinke Zunge,
Tsa Gestalt annehmen ließ (manchen Legenden zufolge bat Tsa auch dass Menschen (mit Ausnahme der Schelme), Elfen, Zwerge, Achaz,
um Hesindes Hilfe, um sich ein Gefolge zu erschaffen). Ein Märchen Orks und Goblins ohne die Hilfe des Zaubers AXXELERATUS
führt den Ursprung der Kobolde auf ein Volk übermächtiger Zauberer darin nur monotones Gebrummel hervorbringen und einer Unter-
zurück, die ob ihres frevelhaften Umgangs mit der Gabe der Magie haltung nur mit wiederholten Sinnenschärfe-Proben (sowie natürlich
verflucht und mit Hässlichkeit gestraft wurden, die sie mit der Zeit entsprechenden Sprachkenntnissen) folgen können.
neidisch und bösartig machte. »Kobolde glauben an die Kraft der Wahren Namen.« Es ist be-
Andere Quellen vermuten, dass die Kobolde direkt dem Reich der Feen kannt, dass man fast unumschränkte Macht über einen Kobold
entsprangen (allerdings werden sie diesbezüglich oft mit Braunchen gewinnt, wenn man dessen richtigen Namen kennt. Da sich die Ma-
verwechselt, siehe Seite 349f.) oder es sich bei ihnen gar um ausgesto- gietheoretiker an einer plausiblen Erklärung für dieses Phänomen
ßene Dämonen handelt. Einige (selbsternannte) Spezialisten auf dem die Zähne ausbeißen, mag es vielleicht allein auf den Glauben der
Gebiet der Magietheorie behaupten gar, dass ein Kobold jedes Mal Kobolde an die Kraft der Wahren Namen zurückzuführen sein. Dies
entsteht, wenn die Konzentration ungebundener Astralenergie eine wiederum legt nahe, dass ihre oft unerklärliche und an Freizauberei
gewisse Schwelle überschreitet. grenzende Magie ebenfalls auf der Kenntnis von Wahren Namen der
Jedenfalls stehen jedem Kobold erwiesenermaßen schier unerschöpf- verzauberten Objekte und Personen beruht (siehe das entsprechende
liche Mengen von Astralenergie zur Verfügung, die manchen nei- Kapitel ab Seite 377).
dischen Magier schon zu den abstrusesten Erklärungen ermuntert
hat (wie etwa der Hypothese, Kobolde schöpften ihre Kraft aus der Die Magie der Kobolde
Wut und den Zornausbrüchen anderer Wesen). Vielmehr verfügen Koboldische Repräsentation: in Form und Wirkung grundsätzlich
Kobolde jedoch nicht über eigene Astralenergie, sondern entziehen der schelmischen vergleichbar (siehe Seite 327), wenn auch deutlich
die Kraft nach Belieben ihrer Umgebung. In dieser Zauberpraxis se- ungebundener; fremde MR wird bis zu einem Wert von 15 stets igno-
hen manche Gelehrte sogar den eigentlichen Nutzen der Kobolde riert, jenseits davon kommt sie voll zum Tragen
für das astrale Gefüge, denn statt die Umwelt nachhaltig durch den Zauberfertigkeiten: vorwiegend schelmische Sprüche und Rituale
erzwungenen Entzug von Astralenergie zu beeinflussen oder gar zu in allen erdenklichen Varianten (meist schwärzesten Humors), aber
schädigen, kanalisieren und bündeln sie die den ‘Überschuss an Ma- grundsätzlich jede denkbare Zauberwirkung; typisch sind neben Un-
gie’ in nur dem Anschein nach harmlosen Zaubern, die aber tat- sichtbarkeitszaubern vor allem die Verwandlung von Objekten (Nah-
sächlich das Gleichgewicht der Kräfte und damit die Harmonie rung in Steine, Geld in stinkenden Mist, Silbererz in wertloses Kobalt
der Sphären aufrechterhalten. und Nickel ...) sowie das ‘Anhexen’ von allerlei Missgeschicken.
»Kobolde erscheinen in vielerlei Gestalt.« Ob übergroße Kurzcharakteristik: jeweils durchschnittlich bis kompetent in Hell-
Eichhörnchen, kleine Äffchen oder Bären, runzlige sicht, Illusion, Telekinese, Form und Objekt (einzelne selten auch mei-
Männchen und Frauchen oder auch feenartig – Berichte über sterlich), oft auch erfahren in Einfluss, Herbeirufung, Kraft, Limbus,
Kobolde sprechen von derart unterschiedlichen Erscheinungs- Verständigung und Umwelt, Schalke zudem kompetent in Herrschaft;
formen, dass es fraglich ist, ob sie überhaupt längere Zeit einer von niemals Beschwörung, Dämonisch und Schaden
ihnen treu bleiben oder ob es so etwas wie die ‘wahre Gestalt’ eines AE: praktisch unendlich (Kobolde besitzen keine Astralenergie, son-
Kobolds gibt. Vielleicht spiegelt ihr Aussehen Charakter und Wesens- dern entziehen sie nach Belieben der Umgebung.)
art wider, möglicherweise wählen sie es aber auch je nach Situation MR: variabel, da sie sich durch eine dem PSYCHOSTABILIS ähn-
und Laune. Zumindest aber sind sie Meister der Verwandlungsmagie liche Zauberwirkung vor allem gegen Beherrschung und Beeinflus-
und haben insbesondere die Kunst der magischen Unsichtbarkeit zur sung bewusst zur Wehr setzen (je nach Situation zwischen 10 und
Perfektion gebracht. Bei dem sogenannten Schalk handelt es sich gar 25) / bei Kenntnis des Wahren Namens kann man ihre MR jedoch
um einen gänzlich unsichtbaren Kobold, der sich unbemerkt im Na- ignorieren.
cken seines Opfers festhält und mit Magie zu allerlei Unfug zwingt. Besonderheiten: Kobolde wenden (selbst in höchster Lebensgefahr)
Doch derlei Spekulationen mögen ohnehin müßig sein, denn genau- keinerlei Zauber an, die unmittelbar eine Verletzung oder gar den Tod
so wenig, wie ein Kobold freiwillig seinen Wahren Namen (siehe un- des Opfers zur Folge haben könnten. Ihre Magie grenzt an Freizaube-
ten) preisgibt, wird er auch keine ausführlichen Erläuterungen über rei und ist von der Benutzung Wahrer Namen geprägt, deren Kenntnis
seine wahre Gestalt abgeben. wichtiger als die Fertigkeit in einzelnen Formeln ist – Kobold bevor-
»Kobolde sprechen mit Geistern.« Jede Geschichte, die sich län- zugen daher die Verzauberung bestimmter Elemente, Gegenstände
gere Zeit um einen Kobold dreht, erzählt irgendwann von ihrer und Wesen, deren Natur ihnen besonders vertraut ist.
Fähigkeit, sich mit Elementar- und Feenwesen sowie Pflanzen-, Tier-
und Mindergeistern (und was der Volksmund noch alles an Geistge-
stalten kennt) zu unterhalten. Dies deutet auf eine enge Verbindung
Grolme oder Feilscher
(vielleicht sogar Vertrautheit) zu diesen Wesen hin, da Kobolde zu- »Nicht selten wird den Grolmen ob ähnlich missliebiger Charakterzüge
dem nach Belieben in die Feenreiche und wieder zurück wechseln und ihres kindlich-ältlichen Äußeren enge Verwandtschaft zu den Kobol-
können und meist einen engen Bezug zu einem bestimmten Element den nachgesagt. Und wahrlich verfügen sie über starke arkane Kräfte, die
haben (wie etwa die Wassermänner oder die Bosnickel). Viele den Ko- gar oft an das Schelmen- und Koboldwerck gemahnen. Was aber sind die
bolden zugeschriebene Fähigkeiten lassen sich also möglicherweise Unterschiede, und wo rühren sie her? Die Grolme empfinden keinerlei

346
Magische
Traditionen

Scheu davor, ihre Magie auch zum direkten Schaden anderer Wesen einzu- Zauberfertigkeiten: Sprüche quasi beliebiger Herkunft (menschlich,
setzen. Zudem sind ihnen alle Arten der Verwandlungs- und Bewegungs- elfisch, Abwandlungen orkischer Rituale ...), meist in drastisch ver-
magie sowie das Interesse für menschliche Neugeborene völlig fremd. Ist es fremdeter (und keineswegs nur harmloser) Form und makaberer, ja
also letztendlich nur der Segen der lebensfrohen Tsa, welcher die Kobolde pervertierter Interpretation – vor allem durch die ungewöhnliche An-
vor den Grolmen auszeichnet? Ist es dann aber wirklich ein Segen, oder wendung auf Objekte.
müssen wir es nicht vielmehr als ein Gebot, ja einen Fluch ansehen, der die Kurzcharakteristik: kompetent bis meisterlich in Objekt, außer Wei-
Grolme daran hindert, sich der Kraft uneingeschränkt zu bedienen?« dener und Orkland-Grolme auch in Herrschaft, durchschnittlich
—Chroniken von Ilaris, Ilaris-Apokryphen, 808 BF in Heilung, Hellsicht und Illusion; selten Beschwörung, Eigenschaft,
Herbeirufung und Form (und wenn, dann nur objektbezogen – siehe
Feilscher, Zehnteler, Altkinder oder Wasserköpfe – Grolme sind unter oben)
vielerlei Namen bekannt und in ganz Aventurien gleichermaßen un- AE: 15–45
beliebt, sofern man mit ihnen bereits Bekanntschaft gemacht hat. Sie MR: 6–12
leben in verborgenen Tälern oder Kavernen vom Orkland bis nach Besonderheiten: Grolme kennen eine besondere machtvolle Ausprä-
Al’Anfa, treten stets in knapp schrittgroßer, menschenähnlicher Ge- gung des UNITATIO, der auch die MR erhöht und binnen Augenbli-
stalt mit riesigen, runzligen Köpfen auf und werden selten älter als cken geschlossen werden kann. Sie können mit ihrer Magie keine le-
dreißig Jahre. Schon Fünfjährige können einen Händler allerdings zur benden Körper oder Materialien (wohl aber den Geist fremder Wesen,
Verzweiflung treiben, sind Grolme doch für ihre außergewöhnliche also durch Zauber mit dem Merkmal Herrschaft oder Einfluss) direkt
Geschäftstüchtigkeit bekannt, die eher schon an Geld- und Habgier beeinflussen, verfügen aber über große Fertigkeiten in Niederer und
grenzt. Der gewinnbringende Handel ist ihre größte Leidenschaft, Hoher Alchimie, wodurch sie entsprechende Zauber in Tränke und
wobei für sie ein guter Handel dadurch gekennzeichnet ist, dass der Artefakte binden können.
starke Partner die Bedingungen diktiert und der schwache diese strikt
einhält. Natürlich achtet ein jeder Grolm sorgfältig darauf, der starke
Partner zu sein, und schreckt dabei weder vor Erpressung noch Magi-
Drachen
eeinsatz zurück. Diese eigentümlichen Moralvorstellungen sind wohl Die bedeutendsten magiebegabten Bewohner Aventuriens gehören
auch der Grund dafür, warum Grolme trotz ihrer merkantilen Be- nicht zu den Elfen, den Echsen oder menschlichen Zaubermeistern,
geisterung nicht unter Menschen leben, sondern entlegene Wohnsitze sondern zur Familie der Lindwürmer und Drachen (wobei Gruben-
vorziehen (möglicherweise ist ihnen die Gegenwart anderer Rassen und Tatzelwürmer nur von unkundigen Märchenerzählern zu dieser
auf Dauer aber auch einfach zuwider). Familie gerechnet werden und – zumal sie keinerlei Magie mächtig
Grolmische Magie ist vor allem Veränderungszauberei, sie können sind – an dieser Stelle nicht berücksichtigt werden).
Gegenstände beeinflussen und verändern (sie z.B. unsichtbar ma- Selbst die kleinsten und harmlosesten unter ihnen sind vollendete
chen, erhitzen oder beschweren) und erzielen damit erstaunliche Ef- Meister der Bewegungsmagie, denn nicht ihr geflügelter Leib ermög-
fekte. Jedoch wirken ihre Zauber stets nur auf Gegenstände, niemals licht ihnen den freien Flug durch die Lüfte, sondern eine uralte, den
auf Personen – weswegen sie auch ihre beträchtlichen Kenntnisse der Drachen größtenteils unbewusste Form der Flugzauberei (die ein-
magischen Heilung nur in Verbindung mit der Kunst der Niederen zigen Ausnahmen bilden die meist flugunfähigen Höhlendrachen
und Hohen Alchimie nutzen können. Die einzige Ausnahme stellt und Frostwürmer sowie der Baumdrache, der größtenteils aus
die arkane Gewalt über den Geist anderer Wesen dar. Sie bleibt ei- eigener Kraft fliegt). Die größten und ehrfurchtgebietendsten
nigen Völkern der Grolme (namentlich jenen aus Weiden und dem Drachen aber, die wir die Alten nennen, stehen in ihrer Macht
Orkland) zwar ebenfalls völlig verschlossen, wurde von anderen aber den Göttern kaum nach: Sie formen mit Hilfe von Zauber-
nachgerade zur Perfektion gebracht. Zudem verstehen sich Grolme kraft Berge nach ihren Wünschen oder jagen, indem sie das
darauf, ihre Kräfte zu vervielfachen, wenn sie sich zu einem ma- Wort “Furcht” denken, ganze Armeen von tapferen Rittern in
gischen Bund zusammenschließen, wozu sie sich anscheinend nur an die Flucht. (Diese Wesen gehören jedoch zu den mächtigsten auf
den Händen fassen müssen. ganz Dere und sollen an dieser Stelle ebenfalls nicht näher behan-
Insgesamt wird hier deutlich, wie widersprüchlich die Aussagen delt werden.)
aventurischer Gelehrter zur grolmischen Magie sind – vielleicht un- Wesen, Erscheinungsformen und Mächtigkeit der Drachen sind so
terscheidet diese sich aber auch zwischen den einzelnen Völkern der unterschiedlich und vielgestaltig, dass wir sie an dieser Stelle nicht
Feilscher so erheblich, dass die Suche nach allgemeinen Aussagen stets angemessen vorstellen können, sondern auf die Zoo-Botanica Aven-
zum Scheitern verurteilt ist. Es dürfte aber jedenfalls ihre machtvolle turica, speziell die Seiten 47–52 und 80–88, und auf das Abenteuer
Magie sein (und die Tatsache, dass ihre Wohnstätten oft tief in unzu- Drachenodem verweisen, während dieser Abschnitt sich rein auf die
gänglichen Hügeln verborgen liegen), der es die Spezies der Grolme Darstellung der drachischen Magie beschränken soll.
verdankt, bis heute nicht vom Angesicht Deres verschwunden zu sein, Die Zauberkraft der Drachen ist so alt wie die Magie selbst. Der
denn bei den meisten anderen Bewohnern Aventuriens sind die Feil- hesindianischen Mythologie zufolge fällt Madas Frevel in die
scher etwa so beliebt wie ein Basilisk mit Blauer Keuche. Zeit der Drachenherrschaft, womit die Drachen wohl die ersten
sterblichen Geschöpfe überhaupt waren, die sich der nunmehr frei
Die Magie der Grolme fließenden Sphärenkraft bedienten. Drachen haben einen ausgespro-
Grolmische Repräsentation: kann je nach Volk variieren, erfordert je- chen natürlichen Zugang zur Magie (wobei anzunehmen ist, dass sie
doch stets die Komponenten Sicht, Konzentration und Formel (deutlich ähnliche Kräfte bereits vor Madas Frevel zu nutzen verstanden), der
weniger kanonisiert als bei anderen Traditionen, es reicht je nach Situ- sogar die Zauberpraxis der Elfen in den Schatten stellt. Zwar sind nur
ation von einem befehlenden Wort bis zu düsterem Sprechgesang); alle wenige der ältesten Purpurwürmer der Freizauberei mächtig, doch
Sprüche können ungeachtet des üblichen Zielobjektes stets und ohne sind den meisten Drachen die magische Bewegung und Verständi-
Modifikation auch auf ein oder mehrere Objekte gesprochen werden gung zur Selbstverständlichkeit geworden. Die minder intelligenten
(die genauen Auswirkungen bestimmt der Meister, der sich bei der Ge- Arten (also Frostwurm, Baum- und Westwinddrache) ausgenommen,
staltung grolmischer Magie und vor allem ihrer Anwendung jede nur bedienen sie sich einer eigenen Gedankensprache, die gemeinhin als
denkbare Freiheit nehmen sollte). Bisher ist nicht bekannt, ob Zauber Drachisch bekannt ist und durch die Vermittlung und Wahrnehmung
dieser Repräsentation schriftlich niedergelegt werden können. der eigentlichen Wortbedeutungen auch alle sprachlichen Barrieren

347
Magische
Traditionen

zu überwinden vermag. Alle anderen Wesen sind zur Erlernung und Zauberdauer und Wirkungsweise weichen bisweilen erheblich
Nutzung des Drachischen an Hellsicht- und Verständigungszauber von den Angaben im Liber Cantiones ab und sollten entspre-
gebunden – die schriftliche Umsetzung in den von Pher Drodont ent- chend Anatomie und Ästhetik angepasst werden.
wickelten Drakned-Glyphen kann die Gedankengänge eines Drachen Die Reichweite entspricht drachischen Dimensionen und wird
nur bruchstückhaft wiedergeben. mit einem Fünftel (aufgerundet) ihrer Länge in Schritt multi-
Drachenmagie ist fremdartig. Die Auswirkungen drachischer pliziert (bei Mecker- und Funkeldrachen bleibt sie unverändert), die
Zauber mögen denen bekannter satuarischer, elfischer oder gil- Beschränkungen ‘Selbst’ und ‘Berührung’ sind hinfällig, womit Dra-
denmagischer Magie ähnlich sein, das Zustandekommen der Zauber- chen grundsätzlich auf Blickkontakt zaubern (hier gilt die Länge als
taten entspringt jedoch einer anderen Basis, in der Lebens- und See- Reichweite).
lenmuster direkt in magische Strukturen übertragen werden. Darum Die Wirkungsdauer wird bei allen Drachen über 500 Jahren um
sollten Sie als Meister die Begegnung Ihrer Heldengruppe mit jeder eine Kategorie (in der Skala Aktion / KR / 10 KR / SR / Stunden
Form von Drachenmagie so denkwürdig und fremdartig wie möglich / Tage / Wochen / Monate / Jahre) hinaufgesetzt.
beschreiben. So sind etwa viele dieser Zauber von krampfartigen Zu- Spontane Modifikationen sind für Drachen nur um die Hälfte
ckungen des gewaltigen Drachenleibs, unwillkürlichem Auflodern der angegeben Punkte erschwert.
des Feueratems und – unmittelbar vor dem Ausbruch des Zaubers Zauberfertigkeiten: Zur Darstellung des umfassenden drachischen
– von einem Augenblick absoluter Stille begleitet (solche Kenntnisse Magiespektrums können Sie sich (nach Maßgabe gesunden Meister-
drachischer Zauberei erfordern allerdings einen Magiekunde-TaW verstandes) nahezu sämtlicher Sprüche des Liber Cantiones bedie-
von mindestens 12). nen. Neben den spezifischen Kenntnissen der einzelnen Arten (s.u.)
Drachenmagie hat Grenzen. Andererseits sind Drachen – zumal sind Grundkenntnisse in fast allen Standardsprüchen vorhanden,
die kleineren unter ihnen – in ihren magischen Möglichkeiten wenn deren Wirkung nicht ohnehin durch ihre magischen Fähig-
auch nicht unbeschränkt. Achten Sie bei der Darstellung besonders keiten hinfällig wird. Drachen beherrschen oftmals auch elementare
auf die Wahrung von Relationen, um die Unterschiede zwischen den Feuerzauber vermuteter oder gänzlich unbekannter Hexalogien (si-
Drachen verschiedener Machtstufen deutlich zu machen: Obwohl ehe Seite 383). Als grob vereinfachte Regelung zur Bestimmung des
manche Fähigkeiten eines Meckerdrachens bereits an jene eines Wirkungsgrades drachischer Zauber kann generell von (Alter/100)+5
frischgebackenen Adepten heranreichen mögen, werden sie diese ZfP*, bei kleineren Drachen von (Alter/50)+5 ZfP* ausgegangen
doch kaum deutlich übertreffen – die Zauberkraft eines alten Purpur- werden – dies bietet sich vor allem an, wenn ein Drachenzauber mit
wurms hingegen lässt sogar Erzmagier vor Neid erblassen. Dabei ist Antimagie gebrochen werden soll (wobei eine zusätzliche Erschwer-
nicht nur die Gattung, sondern vor allem auch das Alter des Drachen nis von 3 Punkten für die Fremdartigkeit dieser Magie zum Tragen
von entscheidender Bedeutung (es sind daher oft Spannbreiten für kommt).
einen Wert angeführt), denn mehrere Jahrhunderte bis Jahrtausende MR: spezifisch (s.u.), sie gilt zu einem Drittel auch bei allen Sprüchen
können die Macht eines Zauberwirkers regelrecht vervielfachen. mit dem Merkmal Schaden, bei denen zudem stets der RS vom Scha-
den abgezogen wird
Die Magie der Drachen Angeborene magische Eigenschaften (jeweils spezifisch aufgeführt,
Drachische Repräsentation: kosten keine AsP): Flugfähigkeit, Gedankensprache, Telekinese (MO-
Drachen benötigen keinerlei spezielle Zaubergestik (auch TORICUS-ähnliche Bewegung mit der eigenen KK) und Feueratem
wenn ihr Leib dabei bisweilen zuckt und sie Feuer speien), (kochend heißer Atem, Stärke und Reichweite ist spezifisch, s.u.),
und selbst die erforderliche Sicht-Komponente können sie durch Gezielter Flammenstrahl (nimmt eine Aktion in Anspruch; Stärke,
die Verwendung von Hellsichtzaubern mühelos umgehen. Reichweite und Häufigkeit der Anwendung ist jeweils spezifisch an-
Die Kosten sind um ein Zehntel reduziert, bei allen Sprü- gegeben; die Wirkung entspricht einem ZORN DER ELEMENTE,
chen mit den Merkmalen Elementar (Feuer), Telekinese, insbesondere bezüglich der auf Seite 384 beschriebenen elementaren
Verständigung und Kraft sogar um ein Drittel. Sekundärschäden).

348
Magische
Traditionen

Besonderheiten: Gegen Drachen kosten alle Verwandlungszauber Zwergdrache (bis 80 Jahre, 2–3 Spann, KK 7–13): erfahren in Ein-
je nach Größe das Zwei- bis Dreifache der angegebenen AsP, alle fluss, unerfahren in Illusion; 12–20 AsP; MR 6/8; Flugfähigkeit, Ge-
Zauber außer jener in kristallomantischer Repräsentation sind um dankensprache, Telekinese, Schuppentarnung (chamäleonähnliche Illu-
zusätzliche 2 Punkte erschwert, die Vorteile aus Unbeschwertes Zau- sion), Gezielter Flammenstrahl (1W6 TP, 7 Schritt, alle 3 KR); resistent
bern und Lockeres Zaubern kommen gegen sie nicht zum Tragen. gegen Feuer
Viele Drachen sind aufgrund ihres “flammenden Herzens und ko-
chenden Blutes” (um in den Worten Pher Drodonts zu sprechen)
zudem immun gegen elementare Feuerzauber (andere nur resistent,
Feen
was entsprechenden Schaden halbiert), während sie oft empfindlich »Was es mit der Feenwelt und den Feen auf sich habe? Das sind schwierig
gegen anderen elementare Effekte sind, die dann doppelten Schaden zu beantwortende Fragen, Tiene. Zum einen gibt es nicht die Feenwelt,
verursachen. sondern deren viele. Zum anderen ist ihre Magie von der unsrigen so ver-
schieden, dass jeder sogenannte Experte für feeische Magie nur einen klei-
Frostwurm (bis 1.000 Jahre, 8 Schritt, KK 25–35): kompetent in Ele- nen Bruchteil erfahren hat, ja, ich behaupte, selbst diesen ist das wahre
mentar (Eis) auch bei unbekannten Eis-Varianten bekannter Zauber; Verstehen ihrer Magie nicht gegeben.«
15–30 AsP; MR 7–9 / 15; Flugfähigkeit (selten), Telekinese, Eishauch —aus einer Vorlesung an der Schule des direkten Weges zu Gerasim,
(1 SP/KR auf 10 Schritt sowie Beschädigung von Ausrüstung aus 1016 BF
Leder oder Holz); immun gegen Eis, empfindlich gegen Feuer und
Humus »Feenartige: Die wichtigsten der Arten seyn die kleinen Blütenjungfern,
Gletscherwurm (bis 1.313 Jahre, 13 Schritt, KK 23–30): kompetent auch Ladifari genannt, kaum spannengroß in Blüten hausend, die Dry-
in firnelfischer Magie, durchschnittlich in der Magie der anderen El- aden oder auch Nymphen, denen Pflanzen und Gewässer zu eigen seyn,
fenvölker; 25–45 AsP; MR 7–9 / 16; Gedankensprache, Flugfähigkeit, die greulichen Biestinger in aufrechter Tiergestalt, die Holden, von denen
Eishauch (wie Frostwurm); immun gegen Eis man spricht, sie seyen die Vorfahrn der Elfen, und die Wichtel und Ko-
Höhlendrache (bis 2.000 Jahre, 5 Schritt Rumpflänge, mit Schwanz 8 bolde, die wohl eher im Feenreiche als auf unsrer Seite der Tore zuhaus.«
bis 10 Schritt, KK 25–50): erfahren in Objekt, unerfahren in Herrschaft —Auszug aus dem Groszen Aventurischen Almanach, Beilunker Aus-
und Hellsicht; 25–45 AsP; MR 8–10 / 13; Gedankensprache, Telekinese, gabe, 794 BF
Feuerodem (2 SP/KR auf 5 Schritt, 1 SP/KR bis 10 Schritt); immun
gegen Feuer, empfindlich gegen Eis und Wasser »Feentore: So genannt werden Verbindungen zwischen Dere mit den fe-
Kaiserdrache (bis 3.000 Jahre, 20 Schritt, KK 35–65): kompetent in eischen Welten, auch Anderwelten genannt. Häufig zu finden sind sie auf
Herrschaft, Hellsicht oder Verständigung, die anderen beiden sowie Form Schwellen, in Toren und nicht weniger in anderen von Menschen erbauten
durchschnittlich (je 500 vollendete Lebensjahre steigt ein beliebiges Durch- und Übergängen, ebenso an Orten unbekannter Herkunft, wie
Gebiet um eine Kategorie); 80–200 AsP; MR 12–18 / 21; Flugfähigkeit, zum Beispiel dem Steinkreis im Farindelwald, den Felsensäulen im Ein-
Gedankensprache, Telekinese, Feueratem (2 SP/KR auf 10 Schritt, 1 SP/ horngras oder den Höhlen im Steineichenwald, ebenso als Übergang von
KR auf 15 Schritt), Gezielter Flammenstrahl (4W+[Alter/100] TP, 49 wandelbarer Länge in Wäldern, auf Wiesen, insbesondere bei Nacht, im
Schritt, einmal pro KR); immun gegen Feuer, empfindlich gegen Eis Nebel oder Sturm. Zu beachten ist, dass sie unbeständig sind und zu un-
Perldrache (bis 250 Jahre, bis 10 Schritt, KK 15–25): erfahren in Hell- terschiedlichen Zeiten geöffnet.«
sicht und Illusion; um 45 AsP; MR 8 / 14; Flugfähigkeit, Gedanken- —Kusliker Übersetzung der Trollzacker Manuskripte, 1023 BF
sprache, Telekinese, Feueratem (2 SP/KR auf 7 Schritt, 1 SP/KR bis 10
Schritt); resistent gegen Feuer »Feenwelt, Anderland, Nebelreich, Traumebenen, Grenzland,
Purpurwurm (bis 3.000 Jahre, 16 Schritt, KK 30–40): meisterlich in Land Jenseits, Zauberland, Verwunschenes Reich – es gibt so viele
Herrschaft und Einfluss, durchschnittlich in Hellsicht, Illusion, Verstän- Namen für die Welt der Feen, dass der Gelehrte sich fragen muss,
digung, Form und Kraft, erfahren in Schaden, Umwelt und Objekt (je ob hier wirklich ein und dasselbe gemeint ist oder es nicht gar viele
500 vollendete Lebensjahre steigt ein beliebiges Gebiet um eine Ka- voneinander unabhängige Orte gibt, an denen Feen und Feenartige le-
tegorie, wird dabei ‘vollendet’ erreicht, gilt der Purpurwurm in dieser ben. Die interessante Frage ist allerdings, ob diese Orte alle von gleicher
Disziplin als Freizauberer); 100–250 AsP; MR 12–20 / 18; Flugfähig- Beschaffenheit sind. So weiß man doch, dass Berichte derjenigen, die den
keit, Gedankensprache, Telekinese, Feueratem (2 SP/KR auf 10 Schritt, 1 Silvanden Fae’den Karen im Bornland betraten, sich sehr von den weni-
SP/KR auf 15 Schritt), Gezielter Flammenstrahl (3W+[Alter/100] TP, gen Glücklichen unterscheiden, die einen Weg zurück aus dem Blautann
49 Schritt, alle 2 KR); immun gegen Feuer, empfindlich gegen Wasser in Weiden fanden.«
(ältere Purpurwürmer haben diesen Nachteil häufig nicht mehr) —Aleya Ambareth, Tractatus Septelementaricum, Khunchom, 1014 BF
Riesenlindwurm (bis 2.500 Jahre, 16 Schritt, KK 25–50): durch-
schnittlich in Hellsicht und Schaden (je 1.000 vollendete Lebensjahre »Feenmagie? Unberechenbar! Ein arges Ärgernis. Abstand ist jederzeit ge-
steigt ein beliebiges Gebiet um eine Kategorie); 40–70 AsP; MR 10– boten. Und Neugier verhängnisvoll und unnütz.«
15 / 21; Flugfähigkeit, Gedankensprache, Telekinese, Feueratem (2 SP/ —aus einer Lehrstunde an der Akademie der magischen Rüstung zu Ga-
KR auf 10 Schritt, 1 SP/KR auf 15 Schritt), Gezielter Flammenstrahl reth, 989 BF
(3W+[Alter/100] TP, 49 Schritt, jeder Kopf maximal alle 5 KR); im-
mun gegen Feuer, empfindlich gegen Wasser Feenmagie ist so vielfältig wie die Art der Feen und ihre Lande. Sie
Taschendrache oder Meckerdrache (bis 80 Jahre, 2–3 Spann, KK erschöpfend zu beschreiben ist nicht möglich, sie in den Rahmen
7–13): erfahren in Illusion, unerfahren in Hellsicht; 12 – 20 AsP; MR von Regeln zu pressen wird ihr nicht gerecht. Für den Meister eines
6/8; Flugfähigkeit, Gedankensprache, Telekinese, Schuppentarnung (cha- Abenteuers in den Feenländern ist gerade die Unbeschränktheit der
mäleonähnliche Illusion), Gezielter Flammenstrahl (1W6 TP, 7 Schritt, Feenmagie ein schwierig zu handhabender Teil der Atmosphäre, der
alle 3 KR); resistent gegen Feuer sehr schnell die Geduld der Spieler auf eine harte Probe stellen kann.
Westwinddrache (bis 250 Jahre, 10 Schritt, KK 20–30): erfahren in Wenn Sie das Wagnis eines solchen Abenteuers auf sich nehmen
Hellsicht; 25–35 AsP; MR 8 / 15; Flugfähigkeit, Telekinese, Feueratem (2 wollen – und es lohnt sich gerade aufgrund der unzähligen Möglich-
SP/KR auf 7 Schritt, 1 SP/KR auf 10 Schritt), Gezielter Flammenstrahl keiten, die solche Anderswelten mit sich bringen –, sollten Sie den
(2W+[Alter/50] TP, 21 Schritt, alle 2 KR); resistent gegen Feuer Feen Grenzen ihrer Magie andichten. Dies können ungeschriebene

349
Magische
Traditionen

sätzlich ist jede Zauberwirkung denkbar, wobei Schadenszauberei in


vielen Feenlanden verpönt, aber durchaus nicht unbekannt ist.
Kurzcharakteristik: sehr individuell (üblicherweise kompetent bis
meisterlich) – grundsätzlich sind alle Merkmale mit Ausnahme der
Beschwörung dämonischer Mächte in der Feenmagie vertreten
AE: in Feenlanden in Relation zu Besuchern praktisch unendlich,
auch wenn Erschöpfung insbesondere durch Ritualmagie vorkommt.
Außerhalb ihrer Heimat regenerieren Feen in aller Regel keinerlei
verbrauchte Astralenergie, wobei sie sie jedoch theoretisch von ma-
gisch begabten Wesen rauben könnten. Etliche Feenartige verlieren
sogar beständig Astralenergie (bei einer Gesamt-AE von bis zu 200
AsP etwa 1 AsP pro Stunde), da sie ihre eng an Magie gebundene
Existenz aufrechterhalten müssen. Durch diese Kopplung bedeutet
für eine Fee eine AE von 0 auch eine LE von 0, was eine Fee im ‘Dies-
seits’ vor lebensbedrohliche Probleme stellen kann, während es durch
die schnelle Regeneration in den Feenländern außer bei mythischen
Großtaten nicht vorkommt.
MR: variabel, aber für aventurische Zauberer in aller Regel unüber-
windbar (zumindest in ihrer Heimat, außerhalb je nach Mächtigkeit
deutlich abgestuft)
Besonderheiten: Feen wirken in ihren angestammten Gebieten auf
jeden aventurischen Zaubernden wie Freizauberer, wobei dieser Ein-
druck auf die Beschränktheit aventurischer Magie zurückzuführen
ist. Wirkliche Freizauberer mit unbeschränkten Möglichkeiten gibt es
auch unter Feen kaum, am ehesten sind dies dann die sogenannten
Holden.

Einhörner
»Das Einhorn ist ein gar schönes Tier und gilt als Inbegriff der Weisheit
eines uralten Wesens, aber auch der zügellosen Unbeherrschtheit des wilden
Hengstes (denn weibliche Einhörner wurden noch nie beobachtet). Doch
Gesetze, lokale Besonderheiten der magischen Gegebenheiten oder gib wohl Acht auf seine Erscheinung: Die Kirche des Nandus bezeichnet
der vorherrschenden Feenart, tyrannische Repressalien ‘böser’ Feen- es als dem Halbgott heiliges Tier der Einsicht, wohingegen das schwarze
herrscher, Flüche oder Katastrophen sein. Einhorn mit blutrotem Horn seine dunkle Seite verkörpert. Dieses wird
Völlig anders sieht es aus, wenn sich Feenwesen im ‘Diesseits’ von den Anhängern des Belkelel-Kultes verehrt und gilt als Reittier der
Deres aufhalten. Sie haben dazu einen guten Grund, vielleicht Augen des Namenlosen.«
sind sie ausgestoßen, auf der Suche nach etwas Verlorenem oder —Chelia Feyling, Von den Gefahren der Anderwelten, Ort und Datum
haben sich schlicht ‘verflogen’. Die Welt der Menschen zerrt an unbekannt
ihren magischen und Lebenskräften, daher will eine Fee den Be-
such immer kurz halten (andererseits versteht sie aber auch kaum, Die wohl größte Besonderheit, die diese stolzen Tiere aufzuweisen
warum ein Abenteurer ihre so viel schönere Heimat schon wieder haben, ist ihre Unsterblichkeit, um deretwillen des Einhorns Mähne
verlassen möchte). Solch eine Fee ist auf die Hilfe diesseitiger Wesen und Schweif, vor allem aber sein Horn (das sogenannte Alicorn) als
angewiesen, denn in dem ihr zur Verfügung stehenden begrenzten zauberkräftig gelten und auch in alchimistischen Substanzen Ver-
Zeitrahmen kann sie nicht die Seltsamkeiten der aventurischen Wirk- wendung finden. Bisher wissen (menschliche) Legenden jedoch nur
lichkeit begreifen, geschweige denn die sich ihr entgegenstellenden von einigen Auelfen, denen es vergönnt war, ein Einhorn kurz vor
Schwierigkeiten meistern. seinem magischen Verjüngungsritual aufzuspüren – das etwa alle 20
Ein ausführliches Kapitel ist den Feenwesen und ihren Reichen ist in Jahre durch Abstreifen des Horns vollzogen wird – und so auf na-
dem Kapitel Von Wundersamen und Zauberhaften in der Regional- türliche Weise an das heißbegehrte Artefakt zu gelangen (siehe SRD
beschreibung Am Großen Fluss zu finden. 119). Alle paar Jahre, wenn ein Einhorn zufällig gesichtet wurde, gibt
es daher skrupellose und goldgierige Menschen, die eine Treibjagd
Die Magie der Feen auf das arme Tier beginnen – denn vor gewaltsamem Tod sind sie
Feen-Repräsentation: in Form und Wirkung grundsätzlich ungebun- keineswegs gefeit.
den; bei verspielten Feen häufig von optischen Effekten wie Sterneng- Einhörner sind mächtige Zauberwirker, und viele behaupten gar
litzern, Regenbogenlichtern, Schmetterlingen oder fallenden Blättern von ihnen, sie stünden mit den Elementen im Bunde und wandel-
begleitet, bei höheren Feenwesen treten auch Donnergrollen, lokale ten als deren Wächter über Dere. Andere sagen, die Hengste seien
Erdbeben oder Nebelwolken auf. Je mächtiger ein Feenwesen in sei- die Gemahle der legendären Elfenrösser, doch sollen sie sich biswei-
ner Heimat ist, desto gezielter kann und wird es diese Begleiterschei- len auch mit menschlichen Jungfrauen einlassen, die sie regelrecht
nung kontrollieren. In ihrer Heimat ignorieren Feen die MR fremder in ihren Bann ziehen können. Erwiesen ist, dass Einhörner an Ver-
Kreaturen, in der Fremde müssen sie diese in unterschiedlicher Stärke stand dem Menschen zumindest gleichkommen, auch wenn sie kei-
berücksichtigen (Meisterentscheid). ne uns verständliche Sprache benutzen. Doch können sie nicht nur
Zauberfertigkeiten: vorwiegend an elfische Magie erinnernde Sprü- die Gedanken anderer Wesen lesen, sondern sich auf diesem Wege
che und Zauberlieder. Gemeinschaftsrituale in der Art des elfischen auch verständlich machen. Da Einhörnern jedoch die Fähigkeit zur
salasandras, aber auch Rituale in allen vorstellbaren Varianten. Grund- Abstraktion ihrer fremdartigen Geisteswelt fehlt und sie – im Gegen-

350
Magische
Traditionen

satz zu Drachen – keine eigene Gedankensprache nutzen, gelingt es schamanen Krallerwatsch, einzusehen in dem bekannten Standardwerk
höchstens einigen Elfen, sie zu begreifen. ‘Menschen und Nichtmenschen – Ein phänotypischer Vergleich’, ernsthaft
davon ausgegangen werden, dass Hesinde auch den Trollen ihre göttliche
Die Magie der Einhörner Gunst zuteil werden ließ. Selbst im ‘bello trollico’, dem ältesten erhaltenen
Repräsentation der Einhörner: ähnlich der elfischen, jedoch sind alle Werk über diese Rasse, lassen sich Andeutungen finden, die darauf verwei-
Zuschläge für Spontane Modifikationen halbiert sen, dass dem Riesengeschlecht die arkanen Künste nicht abhold sind. (...)
Zauberfertigkeiten: vorwiegend Zauberwirkungen, die den bei Elfen Berücksichtigt man nun noch das ungeheuerliche Alter, das bereits ein ein-
und Hexen verbreiteten Sprüchen ähneln (häufig in alten Formen zelner Troll erreichen kann, und bedenkt man gewisse, mysteriöse Funde,
und starken Abwandlungen). die als steinerne Relikte dieser Rasse bis heute überall im Reichsgebiet die
Bevorzugte Merkmale: durchschnittlich bis meisterlich in Einfluss, Jahrhunderte und Jahrtausende überdauert haben, dann erscheint es unbe-
Eigenschaften, Heilung, Hellsicht und Form, erfahren bis durchschnitt- greiflich, dass die Trolle und ihr uraltes arkanes Erbe nicht schon lange im
lich in Illusion, Limbus, Verständigung und Umwelt; niemals Beschwö- Zentrum des Gelehrteninteresses stehen. Ist doch zu erwarten, dass dieses
rung und Dämonisch Erbe möglicherweise noch aus einer Zeit stammt, als nicht nur die Welt,
AE: mindestens 60 (Zudem können sie nach Verbrauch der Astrale- sondern auch der Frevel, den die Hesindetochter Mada an der Schöpfung
nergie mit ihrer Lebensenergie weiterzaubern.) beging, noch jung waren ...«
MR: 12 —aus einer Rede des Kara ben Yngerymm, Kaiserlich Derogra-
Besonderheiten: Einhörner regenerieren pro phische Gesellschaft, kurz vor seiner Expedition in die Trollza-
SR je 1W3 LeP, AuP und AsP. Sie beherrschen cken, an der Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth, 1006
eine intuitive Form der Telepathie, haben je- BF
doch keine eigene Gedankensprache entwickelt
wie die Drachen. Einhörner ist der Zugang zu Die Trolle gelten nach den Drachen und Riesen als die
den Feenwelten möglich. älteste kulturschaffende und magiewirkende Rasse Aven-
turiens. Der geheimen hesindianischen Mythologie zufol-
ge wird dem angeblich noch vom Giganten Raschtul ge-
Schrate schaffenen Volk von Riesenkindern sogar die Vorherrschaft
»Jedes Kind kennt Märchen über böse Waldschrate, die über das Vierte Zeitalter zugesprochen, das
verbissen gegen alle Eindringlinge vorgehen, während die andererseits auch als das Äon des Namen-
primitiven Wühl- oder Grottenschrate zu den Erzfeinden losen gilt. Mythen wie jene von Kerbhold
der Zwerge zählen – aber werden nicht dem Ketzer, ein zwölfgötterverfluchter
auch Trolle und Yetis als Schrate bezeich- Anhänger des Namenlosen aus alten
net? Ihre schiere Größe und Kraft legt Tagen, oder dem tapferen Ilkhold Zot-
natürlich nahe, dass alle Schratigen ge- telhaar, der die ‘Leibhaftige Schönheit’
meinsamen Ursprungs sind, auch die Zu- aus den Niederhöllen errettete, dürfen als
ordnung zu je einem der Elemente scheint Erinnerung an eine Zeit angesehen werden, als
offensichtlich. Handelt es sich bei ihnen die Trolle den Zenit ihrer Macht erreicht, viel-
vielleicht um die Bewohner des sagenhaften leicht aber auch schon überschritten hatten.
Rieslands, wie die Berichte Rubans über die rie- Mehr zu Trollen finden Sie in der Spielhilfe
senhaften Baumschrate, genannt Rakshazas, an- Schild des Reiches ab Seite 87.
deuten? Oder gab es gar ein Zeitalter der Schratigen, Ihre arkanen Geheimnisse hüten sie bis
das lange vor dem der Menschen, Zwerge, Elfen und sogar heute eifersüchtig vor den Vertretern der
Echsen lag? Welch erhabene Vorstellung von einer Zeit, da die jüngeren Rassen, auch wenn seit der aufse-
Elemente von sechs Völkern verkörpert wurden! henerregenden Expedition Kara ben Yngerymms
Hesinde aber hat es in ihrer Weisheit gefügt, dass der Weg zur im Jahre 1008 BF und den Ereignissen um die Rück-
Erkenntnis steinig und mühselig ist, weswegen wir auch hier vor kehr des Dämonenmeisters Borbarad wieder neue Er-
zahllosen Rätseln stehen: Denn was ist etwa mit den Feuer- und kenntnisse über die Trolle und ihre Magie zutage getreten sind.
Wasserschraten geschehen? Können wir sie nur nicht erkennen, wie das Trollkultur und Mondmacht: Zauberei wird bei den Trollen als
von den Luft- oder Wolkenschraten zu vermuten ist? Haben sie je den Bo- von der frevlerischen Matscha (Mada) gegebene ‘Mondmacht’
den Aventuriens betreten, oder sich gar gegenseitig ausgelöscht? Und wie bezeichnet, die von Schamanen gewirkt wird. Bei den männlichen
passen die seltsamen Wühlschrate ins Bild? Kann es sein, dass sie sich, der Vertretern wird der Geist durch wechselseitige Besessenheit über
göttlich symmetrischen Hexalogie spottend, das schwere Element mit den Generationen hin vererbt. Trollschamanen könnten – wenn sie es
Trollen teilen müssen? Möglicherweise gehören sie gar nicht zu den Schra- wollten – wie aus erster Hand vom Frevel der Magie-Göttin Matscha
tigen, denn sie scheinen nicht nur in Geist und Größe unterentwickelt zu erzählen, vom Kampf Pyrdacors mit der Riesin Chalwen oder von den
sein: Während Kara ben Yngerymm und die Expedition des Phileasson immer wiedergeborenen Zwillings-Enkeln des Grauen Gottes. Bei
Foggwulf bereits von Schamanen der Trolle und Yetis berichtet haben und den weiblichen Trollen ist die Mondmacht zwar häufiger, dafür aber
die Waldschrate der Sage nach furchtbare Flüche sprechen können, scheint schwächer ausgeprägt. Allerdings bestehen bei ihnen Schwestern-
den Wühlschraten jede Magie fremd zu sein. Möglicherweise sind sie also schaften oder Zirkel, deren vereinte Macht Zauber weben können,
tatsächlich eher mit den Tiefzwergen verwandt, wie es die Angroschim die selbst den männlichen Schamanen mit ihrem von Geist zu Geist
von diesen degenerierten Höhlenbewohnern gerne behaupten.« übertragenen Wissen nicht möglich sind.
—aus dem persönlichen Buch der Schlange der Haricia von Ilmenstein, Trollmagie: Trollschamanen gebieten über zahlreiche scha-
1018 BF manistische Rituale, die auch anderen Völkern bekannt sind;
das Heilen etwa, das Sprechen mit den Ahnen und nicht zuletzt das
Trolle oder Bergschrate Rufen der Elemente. Auffallend ist die ausgeprägte Affinität vieler
»... konnte spätestens seit der Niederschrift des vermutlich vor 500 Jah- Trollschamanen zum Element Fels (Erz). Insbesondere auf diesem
ren geführten Gesprächs zwischen Strathus zu Angbar und dem Troll- Gebiet hüten sie ein Wissen, um das sie mancher Elementarist be-

351
Magische
Traditionen

neiden würde. Trollspucke etwa (bekanntlich unentbehrlich für Kraf- Yetis oder Schneeschrate
telixiere) ist Grundlage eines Rituals, das über Nacht selbst Steine »Lasst euch gesagt sein, dass zumindest ihre Schamanen, die die Yetis ‘Zau-
bewegt, die einem Troll zu schwer sind. berseher’ nennen, sich sehr wohl darauf verstehen, ihr mandra zu nutzen.
Ein weiteres Rätsel stellen die offenbar schon vor Urzeiten angelegten Allerdings betrachten die Yetis diese Gabe als Gunstbezeugung Grlnacks,
Trollpfade dar, mittels derer es den Trollen möglich ist, riesige Distan- ihres weißen Jagdgottes, die dieser nur weitergibt, wenn ein Schamane
zen innerhalb von Augenblicken zu überwinden. Das größte Rätsel und eine Schamanin zueinander finden. (...) Angeblich existieren geheime
aber ist die sogenannte Verhehlung: ein unheimliches Blendwerk, mit- Plätze im ewigen Eis, an denen sich die Yetischamanen treffen, wenn der
tels dessen es den trollischen Schwesternschaften (über Tage und Jah- Nordstern ihnen dies flüstert. (...) Es heißt, dass die Zauberseher bei ihrer
re gewoben) gelingt, ganze Burgen, Höhlen und Täler den Blicken Initiation einen Zweikampf mit einem geheimnisvollen Firunsbären aus-
Neugieriger zu entziehen. tragen müssen. Aber Ähnliches behaupten die Yetis auch von den jungen
Bedeutende Trollschamanen der Neuzeit sind Krallerwatsch Sohn Kriegern, die ihre Mannbarkeitsprüfung ablegen. (...) Von Rnhor, dem
des Krallulatsch, der mit der Lichtvogel-Expedition unterwegs ist, größten Jäger der Hrm Hrm-Yetis, habe ich erfahren, dass ihre Schama-
sein Ziehsohn Krallulatsch und dessen Intimfeind Knopphold, dessen nen mit den ‘Hrnarhh’ sprechen können, geheimnisvollen Frostgeistern,
Mentor der finstere Borbarad selbst gewesen sein soll. die sich angeblich in Gestalt von Schneewehen und Eiszapfen zeigen. Au-
Relikte uralter Zeiten: Vor allem im Mittelreich, aber auch an ßerdem vermögen sie aus Eingeweiden die Zukunft zu lesen, die Geister
weitaus abgelegeneren Orten Aventurien lassen sich noch heute ihrer Vorfahren um Rat zu fragen und die Jäger zu Zeiten des Hungers zu
seltsame Zeugnisse der Jahrtausende alten Trollkultur finden: bizarre jagdbarem Wild zu führen. Ja, sie seien angeblich sogar dazu imstande,
Steinanhäufungen, erhabene Dolmen, himmelhoch aufragende Men- Schneestürme, Frost und Hagelschlag herbeizurufen, wenn ein Stamm
hire, gewaltige Portale und brückenartige Bauten, zuweilen beschrif- von großer Gefahr bedroht wird.«
tet mit mysteriösen Piktogrammen und Petroglyphen. Auffallend ist —Galandel Yetimutter, beim Stamme der Hrm Hrm lebende Auelfe
die Nähe vieler dieser erzenen Artefakte zu Kraftlinien und Nodices,
und immer wieder munkelt man von ebenso seltsamen wie wunder- Bis heute ist nur sehr wenig über die Yetis bekannt. Manche Gelehrte
samen Ereignissen und Phänomenen in der Umgebung solcher Orte. sehen sie stammesgeschichtlich als Vettern der Trolle an, einige Firun-
Einige dieser uralten Stätten stehen heute im Mittelpunkt mancher Geweihte hingegen behaupten, sie seien Geschöpfe Firuns, die der
Geoden- und Druidenzirkel, von denen sich manche als Erben und grimme Gott neben den Eisriesen erschuf, um im hohen Norden Ge-
Hüter des trollischen Erbes begreifen. Ob diesen Gruppierungen der heimnisse aus der Zeit der Gigantenkriege zu bewahren.
eigentliche Erschaffungszweck dieser Bauten bekannt ist, oder sie nur Als gesichert gilt, dass auch diese Rasse Zauberwirker hervorbringt,
von bestimmten magischen Effekten profitieren, die sich hier über die über deren Zahl und Macht man nur spekulieren kann. Legenden
Jahrhunderte hinweg eingestellt haben, ist nicht bekannt. behaupten, dass die Yetis bis heute das Erste Schwarze Auge aus dem
Arkane Geheimnisse der Trolle: Spätestens seit der Dritten Hort Pyrdacors hüten, das ihnen einst von den Trollen übergeben
Dämonenschlacht wurden Eingeweihte wieder daran erinnert, wurde. Auch am Raub des namensgebenden ‘Quecksilberartefaktes’
was man bis dahin gern ignoriert hat: Die Trolle verbergen bis heute vor 500 Jahren aus der Halle des Quecksilbers in Festum (siehe Seite
einige ungeheuerliche Geheimnisse vor dem Antlitz der Welt. So ist 274) sollen sie beteiligt gewesen sein. Darüber hinaus sollen im Ye-
von leibhaftigen Giganten die Rede, deren Schlaf die Trolle hüten – tiland, aber auch in der schier unendlichen Packeiswüste des Nor-
sollten tatsächlich die Trollzacken das größte ihrer Bauwerke sein, dens, archaische Monumente aus Schnee und Eis zu finden sein, die
scheint es eigens zu dem Zweck geschaffen, den enthaupteten eindeutig nicht firnelfischen Ursprungs sind, deren möglicherweise
Leib ihres Stammvaters Raschtul bis zu seiner neuerlichen Er- arkaner Zweck sich den Expeditionisten, die davon berichteten, aber
hebung zu bewachen. vollständig entzog.
Es waren Trolle, die einst das Erste Schwarze Auge aus dem
Hort Pyrdacors stahlen, um es in den Norden zu schaffen, und Waldschrate
sogar am Untergang der von Pardona verführten Hochelfen sollen In allen Wäldern Aventuriens, ja selbst im Regenwald, gibt es Wald-
sie Anteil gehabt haben. Auch in der vor allem in Garetien verbreiteten schrate. Sie bewachen ihr ureigenes Revier im Wald und gehen dort
Mär von den trollischen Zauberburgen, durch Mondmacht verhehlt gegen jeden ‘Frevel’ vor, der von ihnen bemerkt wird. Es soll verschie-
und entrückt, scheint mehr als nur ein Kern Wahrheit zu stecken. So dene Arten von Waldschraten geben, je nachdem, welchem Baum sie
sollen sich erst jüngst zwei dieser Trollburgen dem Blick einiger Men- ähnlich sind. Einige wenige Waldschrate verfügen über geringe ma-
schen enthüllt haben: das mythische Graulgatschthor in den Trollza- gische Fähigkeiten im Bereich Humus- und Umweltzauberei (ähn-
cken sowie das verfluchte Matschagroll-Blutsch in den Blutzinnen. lich einiger Sprüche der Hexen).

Die Magie weiterer Völker


oder ‘Hohe Risso’ eingestuft. Ihre Magie beschäftigt sich hauptsäch-
Geschuppte und Wasserbewohner lich mit wasserelementaren Kräften sowie der Verständigung und Be-
Die Ziliten betreiben eine völlig fremdartige Ritualmagie, deren Wir- herrschung maritimer Wesen.
kung sich hauptsächlich auf ihren feuchten Lebensraum und seine Die Magie der Necker, auch Meermenschen oder Ozeaniden genannt,
Bewohner erstreckt. Ihre Priesterschamanen werden auch von ande- unterscheidet sich gänzlich von den bekannten Zaubern anderer
ren Echsenvölker als heilige Wesen verehrt – kaum verwunderlich Völker. Sie besitzen telepathische Begabung und können Gedanken
angesichts der erstaunlichen Fähigkeiten, die ihnen zugeschrieben fremder Wesen nicht nur lesen, sondern auch behutsam manipulie-
werden: Gerüchten zufolge sind ihre Kräfte so unbegrenzt wie die ren. Da diese Fähigkeiten offenbar allen Neckern zur Verfügung ste-
Meere selbst und reichen von ‘einfacher’ Wasserformung bis hin zum hen, sind sie womöglich nicht auf aktive Zauberei zurückzuführen,
geistigen Kontakt mit den Seelen tausender Ertrunkener. Auch bei sondern angeborenen.
den Risso sind die Grenzen zwischen Zauberern und Priestern flie- Manche Forscher aber behauten, die Meermenschen bestünden gänz-
ßend, ihre Zauberwirker wurden von der Expedition der Korisande lich aus der Kraft des von ihnen so verehrten Mondes – ihre ‘Beweise’
(siehe den Abenteuerband Lockruf des Südmeers) als ‘Rissodruiden’ sind dabei nicht leicht von der Hand zu weisen: Necker verflüchti-

352
Magische
Traditionen

gen sich im Augenblick ihres Todes und lassen keinerlei sterblichen zumindest in der Lage, sphärischen Wesenheiten wie Dämonen zu
Leib zurück, zudem scheinen sich astrale Muster in ihrer Umgebung trotzen.
derart zu verändern, dass auf sie gesprochene Zauber von ihrer her- Bei einem anderen riesenartigen Volk, den Zyklopen, beschränkt sich
kömmlichen Wirkungsweise radikal abweichen, die bisweilen poten- die Nutzung von Zauberei auf ein vollendetes Meisterhandwerk und
ziert oder ins Gegenteil verkehrt wird. In diesem Zusammenhang er- andere unbewusste Ausübung von Magie. Auch Formen der Selbst-
scheint das berühmte Magieverbot der Stadt Havena freilich in völlig verwandlung scheinen ihnen bekannt zu sein, die sie immun gegen
neuem Licht, denn es wurde nach über 400 Jahren erst zu jener Zeit Feuer oder zu Erz werden lassen.
gelockert, als Fürst Cuanu ui Bennain rigide gegen das Halten von
Neckersklaven vorging, die bis dahin zu jedem guten Haushalt gehört
hatten...
Primitive
Die Krakonier haben sich anscheinend ganz Charyb’Yzz verschrie- Die in Schwarzer Sichel und Ehernem Schwert beheimateten Af-
ben, der Allesverschlingenden. Die wenigen Berichte von krakonischer fenmenschen pflegen einen ausgeprägten Knochenkult. Sie sehen
Zauberei lassen allerdings vermuten, dass es sich bei ihren Priestern die Gebeine als Sitz der Seele an, lesen aus ihnen die Zukunft und
gar nicht um Magiekundige handelt, sondern vielmehr um Paktierer, nutzen sie zur Beschwörung von Totem- und Tiergeistern. Obwohl
deren ‘Wunder’ direkt auf die Kräfte der Erzdämonin Charyptoroth ihrer Zauberei allgemein mindere Wirkung nachgesagt wird, kann
zurückgehen (mehr dazu erfahren Sie in Wege der Götter). doch niemand schlüssig erklären, welche Bedeutung jenen Höhlen
Die genannten Völker und ihre Magie werden ausführlich in dem zukommt, in denen ihre Schamanen Abertausende Knochen zu
Band Efferds Wogen beschrieben. Schädelpyramiden und bleichen Bergen auftürmen und die Wände
mit geheimnisvollen Malereien verzieren.
Die Minotauren sind ein winziges Völkchen, das eine gewisse Gabe
Riesige für das Aufspüren von Feentoren zu haben scheint und zudem auf
Schon von Chalwen ist bekannt, dass den Riesen die Zauberei nicht gutem Fuß mit den Wesen der zyklopischen Anderswelten steht. Da-
fremd ist, weibliche Exemplare scheinen zudem prophetische Kräfte rüber hinaus konnte es aber keine eigene magische Kultur entwickeln,
zu haben. Von den wenigen heute noch lebenden Riesen mutmaßt es gibt allenfalls (wie bei fast jeder Rasse) einige Magiedilettanten.
man, dass lediglich Glantuban und Yumuda über arkane Kräfte verfü- Gleiches gilt für die im Orkland lebenden Holberker, hier ist ob ihres
gen, die ihrer Körpergröße nicht nachstehen. Doch auch die übrigen elfischen Erbteils die Zahl magisch Begabter jedoch höher, während
sind als Nachfahren der Giganten durch ihre schiere Lebenskraft Oger etwa so magiebegabt sind wie Koschbasalt.

353
Kreaturen und
Phänomene

Welt, Sphären und Kosmos


»Jalthona der Schüler: “Meister, wie sollen wir uns die Gestalt der Welt
vorstellen?”
Rohal der Weise: “Könntet ihr sie euch denn vorstellen? Wenn ich euch
sagte: Die Welt ist eine Scheibe, und an ihrem Rand rinnt das Wasser hi- Wohl alle denkenden Wesen hat die Frage nach der Gestalt der Welt
nab, so fragtet ihr: Was ist jenseits des Randes? Wenn ich euch sagte: Die beschäftigt. Einfache Kulturen verwenden Gleichnisse aus ihren Le-
Welt ist eine Fläche und erstreckt sich bis in die Unendlichkeit, so fragtet bensumständen, um die Geheimnisse von Welt, Geistern und Göttern
ihr: Wie kann etwas sein, das kein Ende hat? Wenn ich euch sagte: Die zu enträtseln. Oft gilt es als Zeichen von Hochkultur, den Kosmos in
Welt ist eine Kugel, und Menschen leben auf allen ihren Seiten, so fragtet höheren, abstrakten oder kaum mehr vorstellbaren Ebenen und Di-
ihr: Wie kommt es, dass sie nicht herabfallen? Darum sage ich euch: Die mensionen modellieren zu können – weswegen menschliche Gelehr-
Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt.”« te auch immer wieder von den vermeintlich primitiven Elfen, Achaz
—aus den Gesprächen Rohals des Weisen, Band VIII, ca. 510 BF und Trollen überrascht wurden.

Weltbilder
Die hier vorgestellten Weltenmodelle einzelner Völker und Kulte Herausforderungen, die gemeistert werden müssen, ehe das Orkvolk
müssen zwangsläufig verallgemeinern: Zu sehr kann sich ein Bild in die nächste Welt aufbrechen kann.
schon von Stamm zu Stamm, von Stadt zu Stadt unterscheiden.
Hochkulturen
Natur- und Geisterglaube früherer und heutiger Zeiten
Viele Waldmenschenstämme glauben, dass die Welt dreigeteilt ist: in Wo sich die Achaz noch früherer Hochkultur entsinnen, sehen sie
Gebirge, von dem Kamaluq und die Sterne stammen, Wald, wo die den Kosmos als Großes Gelege, in dem unzählige Welten als Eier
Menschen und Tiere leben, und See, wo Regen, dunkle Geister und verschiedenster Größe und Struktur liegen. Sie werden von Göttern
hellhäutige Dämonen geboren werden. Ähnlich teilen die Utulus der oder auch Zauberpriestern gelegt, behütet oder zerstört, zerbrechen
Waldinseln die Welt in ein Reich über Wasser, beschienen vom Son- von selbst oder aber aus ihnen schlüpft ein neuer Gott, womit die be-
nenvater Obaran, und in ein Reich unter Wasser, wo die böse Nacht- treffende Welt endet. Untereinander sind die Eier durch H’Thrr, den
schwarze Herrin und ihre Diener hausen. Die Waldinseln seien die Graudotter verbunden. Jedes Weltenei besitzt Schichten und Schalen
herausragenden, bewachsenen Schädel von riesigen Statuen, die auf mit besonderen Eigenschaften, wobei die Sterblichen meist nur im
dem Meeresgrund stehen. ‘gelben Dotter’ leben können. Diese bei Menschen kaum bekannte
Die Ferkinas und Trollzacker kennen ein bergiges Diesseits, an des- Sichtweise deckt sich in einigen Punkten überraschend genau mit der
sen Rand die verachteten ‘Blutlosen im Tal’ leben. Das Totenreich ist modernen Sphärologie.
entweder eine Welt der Qualen oder aber die Umkehrung des Dies- Kosmologische Äußerungen sind den heutigen Elfen meist fremd,
seits: Wer im Leben Entbehrungen und Schmerzen hinnehmen doch kennen sie eine metaphysische Trennung der Wirklichkeit von
muss, den erwartet ein Paradies – und umgekehrt. Ihre Götter sind einer ideellen Welt des Traums und der Wahrheit. Sie erachten nähere
wie große Stammesfürsten, die irgendwo in einem weiter entfernten Beschäftigung mit der wirklichen Welt als badoc und sehnen sich nach
Tal wohnen müssen. dem Licht, aus dem sie laut ihrer Legenden einst kamen.
Die Gjalskerländer denken sich das feste Land als Werk von Riesen In der alten Sicht der Xorloscher Zwerge ist die Welt Sumu, ein Gi-
und göttlichen Mammuts, während das Meer das Reich der Toten gantenleib, oder die erkaltete Esse von Angroschs Schmiede, in der
beherbergt. Ihre entfernten Verwandten, die Fjarninger der Ne- viele Dinge im Wahn des Feuergottes entstanden sind. Kern der Welt
belzinnen, sehen die Welt der Sterblichen als dünnen Streifen von In- und Wohnstatt aller vernünftigen Sterblichen sind die Höhlen und
seln (erkaltete Lava) im Meer (geschmolzenes Eis), gelegen zwischen Kammern in Sumus Schoß, während die Oberfläche nur ein Rand-
dem Frostreich Frunus und dem ewigen Feuer Angaras. gebiet ist, von dem Bedrohungen (Drachen) und Lächerlichkeiten
Für die Nivesen dehnt sich ihre Welt Tuundarar in Unendlichkeit (Menschen, Elfen ...) kommen. Der Himmel selbst ist mit dem blen-
aus und ist Jagdrevier, Schlachtfeld und Ruhestätte der Him- denden Drachenauge (Sonne) das Reich des Bösen, in dem nachts
melswölfe. Unbestimmt jenseitig davon liegen die Geisterwelt die Karfunkel aller Drachen am Firmament tückisch leuchten. Einige
Nivaleiken sowie die Ewiggrüne Ebene, die Totenwelt, in die die Seelen der Ahnen wachen im Diesseits unsichtbar über die Lebenden,
Verstorbenen mit dem grauen Rauch der Totenfeuer gelangen verblassen aber, wenn man ihrer nicht gedenkt. Andere sind zu An-
und die hinter dem Himmelsgewölbe liegt, das am Himmelsturm grosch gegangen, um ihm beim Schmieden zu helfen, wobei die min-
aufgehängt ist. deren Seelen Kohlen schleppen und den Blasebalg treten müssen.
Die Goblins denken wenig über das große Ganze nach und sehen im Die Urtulamiden sahen die Welt als Scheibe, auf der in drei, sieben
Kosmos lediglich einen von der Großen Sau Mailam Rekdai durch- oder zwölf durch Wasser getrennten Ringen die verschiedenen Gefilde
wühlten Misthaufen. liegen: im Zentrum Al’Veran, das Land der Götter, auf einem äußeren
Orks unterscheiden streng drei Welten: Die erste Welt, Tarrakvash, Ring Vasarstan, das Land der Toten (wobei noch ein Dutzend weiterer
war einst ihre Heimat, wurde aber zum Totenreich unter Tairachs Ahnen-, Geister- und Mumienreiche bekannt sind). Die Tulamiden
Herrschaft, als sie von dessen Sohn Brazoragh in eine neue Welt von selbst leben auf einem Ring, dessen eigenen Abschnitt sie als Tulami-
weiter Steppe und kühlen Bergen geführt wurden, in der die Orks distan bezeichnen, während nordöstlich Rakshazastan liegt, das Land
derzeit leben: Khazarrach. Vor ihnen liegt, nur auf Eroberung war- der Riesen, und südlich Zulneddistan, das Land der Echsen. Demzu-
tend, Mochthrovak, die dritte aller Welten, die noch von fremden Göt- folge benennen sie auch ein Äußeres Meer (Ifirns Ozean, Meer der
tern und Glatthäuten beherrscht wird. Jede Welt war und ist voller Sieben Winde, Südmeer) und ein Inneres Meer (Perlenmeer). Das

354
Kreaturen und
Phänomene

Dschejjhennach, die rostrote Hölle, liegt unterhalb der Weltenscheibe, Ingerimm und Efferd, Firun, Peraine und Tsa Atuara hielten mit ihrem
die von den Dämonen an einigen Stellen durchlöchert wurde. Die- Gefolge Einzug in die Gefilde von Alveran, und ihre alten Reiche über-
se Weltsicht wurde im Laufe von Jahrhunderten im Kontakt mit den ließen sie jenen sechs, die man als Elementarherren kennt. Auch den zwölf
Güldenländern erweitert, ist in ihrer Grundstruktur jedoch noch im- großen Drachen wurde bestimmt, dass sechs von ihnen als Wächter Al-
mer bei vielen Tulamiden zu finden. verans einziehen mögen und sechs sich als Wächter in der Dritten Sphäre
Manche Norbarden sehen in der Welt einen großen, geschäftigen niederlassen sollten. Das ergrimmte die überlebenden Riesen, hatten die
Bienenstock, um den die Schlange Hesinde gewunden ist. Niemand Drachen doch kaum Anteil am Kampf gehabt. Zudem kam es zum Streit
sollte dauerhaft ein Heim nehmen, alle müssen arbeiten, handeln zwischen zweien der Drachen. Erst nach einem Kampf, der die Dritte
und umherziehen, um den Stock und die Königin Mokoscha am Le- Sphäre verwüstete und den wir den Ersten Drachenkrieg nennen, konnte
ben zu erhalten. Bedroht wird der Bienenstock von faulen Untermie- sich der löwenhäuptige Famerlor mit seinen Gefährten, den Hohen Dra-
tern (sesshafte Völker) und angreifenden Raubinsekten (Ungeheuer chen, vor den Toren Alverans niederlassen, während die anderen, die Alten
und Dämonen). Drachen, in ihre irdischen Domänen einzogen – bis auf den gestürzten
Für die Maraskaner ist der Kosmos ein fliegender Diskus, auf dessen Pyrdakor, der Rache schwor. Rache schworen aber auch die Riesen, die
Oberseite die bekannte Welt liegt. Die Weltenscheibe ist das schöne sich von ihren drachischen jüngeren Brüdern verraten fühlten.
und rätselhafte Geschenk der zwittrigen Gottheit Rur an seine Bru- Die Unsterblichen schrieben den Pakt der Götter für alle Zeit fest, in dem
derschwester Gror. Aufgrund des strikten Dualismus glauben einige sie das Mysterium von Kha errichteten. In der Ersten Sphäre liegt dieses
Sekten, dass auf der Unterseite des Diskus eine entsprechende Zwil- Bollwerk aus reinem Diamant, in dem das Weltengesetz ruht. Ringshe-
lingswelt oder aber das Reich der Abwesenden liegen muss. Sonne, rum erheben sich sieben Festungen, deren Fundament die Erste Sphäre
Mond und Zwölfgeschwister sind direkt an den Diskus gebunden, ist, deren Türme und Mauern aber in die Dritte Sphäre ragen. Jede dieser
auf den Rur und Gror selbst keinen Einfluss mehr haben. Alles jen- sieben Festungen wird regiert von einem der unbezwingbaren Wächter
seits davon ist der unendliche Äthrajin, aus dem die weltverderbenden der sieben Kristalle, in denen die Herrschaft niedergeschrieben ist – den
Dämonen stammen. Elementarherren: Der Erzherr bewahrt das Gesetz der Götter über Deres
Einige angesehene Mawdliyat (Gelehrte des Rastullah-Glaubens) feste Materie, der Wasserherr das Gesetz über den Fluss der Energien. Der
vermuten, die Welt müsse neun Lagen haben. Oben (oder, wenn man Luftherr bewahrt das Gesetz über den Weltenraum, der Eisherr das Gesetz
die Welt für kugelförmig hält, außen) ist Rastullahs Himmelszelt, da- über die gefrorene Zeit. Der Erdherr bewahrt das Gesetz über das Leben,
runter die Welt der Sterblichen, darunter sieben zunehmend schlim- und der Feuerherr das Gesetz über den Geist. Der siebte Wächter jedoch,
me Niederhöllen. Schauermärchen darüber, was die Ungläubigen in der Herr der Kraft, wurde später von der Hesindetochter Mada überlistet
den einzelnen Niederhöllen erwarte, gehören zum Repertoire jedes und sein Kristall zerstört. Seither haben die Götter keine festgeschriebene
guten Geschichtenerzählers. Macht mehr über die Magie, und Sterbliche wie Unsterbliche können sich
ihrer nach Belieben und Vermögen bedienen.
Als Gegenstück zum Mysterium von Kha setzten die Unsterblichen in der
Der Zwölfgötterglaube Sechsten Sphäre den Nordstern an das Firmament. Er ist der hellste al-
Die verschiedenen Kulte des Zwölfgötterglaubens beschreiben die ein- ler Sterne, als einziger unbeweglich, um den Sonne, Mond, Zwölfkreis,
zelnen Aspekte der Weltbilder jeweils leicht unterschiedlich, sind sich Sternbilder und Sterne ihre Bahnen ziehen – die Symbole der Götter und
jedoch in dem einig, was auch die meisten zwölfgöttergläubigen ihrer Weltordnung. Der Polarstern ist Fanal, Leuchtfeuer und Er-
Aventurier annehmen. Vereinfacht ausgedrückt: Die Welt – innerung für die lauernden Dämonen, die wetteifernden Götter
ob Scheibe, Kugel, fülliger Frauenkörper Sumus oder Ikosa- und die ehrfürchtigen Sterblichen gleichermaßen. Alle Völker
eder – ist dreigeteilt in die Gefilde der Sterb- betrachten ihn als Zeichen der Hoffnung. Auf Maraskan
lichen (Aventurien bzw. Dere), die Gefilde werden Nordstern und Mysterium in Gestalt der
der Toten (Borons Reich) und die Gefilde Zweigötter Rur und Gror verehrt.
der Götter (Alveran). Getrennt sind Rings um die Weltenachse richteten die
sie entweder rein räumlich als unter- Götter die ewigen Kreisläufe des Tages,
schiedliche Lande oder aber in ab- des Jahres und des Menschenlebens ein:
strakter Weise durch das graue Nir- die Wiederkehr der Sonne, den Ablauf
gendmeer, in dem die verlorenen der zweimal zwölf Stunden, Sommer,
Seelen landen. Über diesem Herbst, Winter und Frühling, die
Kosmos leuchtet das Firmament Abfolge der zwölf Monate, von Ebbe
der Sterne, zu seinen Füßen lie- und Flut, Geburt, Jugend, Alter und Tod
gen die Niederhöllen der Dämonen und des Namenlosen. und den stetigen Lauf der Sterne und der Mächte,
Bedeutend ist auch die wohl schon aus frühbosparanischer Zeit die sie symbolisieren. Auch Regen, Sturm, Gewit-
stammende strikte Unterscheidung zwischen dem Kosmos, der ter, Wolken, Nebel, Hochwasser und Erdbeben
geschaffenen Welt, und dem jenseits davon liegenden Chaos erhielten ihre Ordnung, die nur den Göttern bekannt
der Dämonen, dem jede Ordnung fremd sein soll. ist. Aus Freude über den Frieden soll Tsa, die jüngste Su-
Eine intellektuelle Zusammenfassung vieler Einzelsa- mutochter, die ersten Blumen vom Himmel regnen lassen
gen versuchte die Hesinde-Kirche, die auch Erkenntnisse und in alle Sphären gesät haben.
des Elementarismus und Sieben-Sphären-Modells (si- Von nun an kämpften Götter und Giganten Seite an Sei-
ehe unten) verwendete, womit die Niederhöllen in der te, und es gelang ihnen, die unheiligen Horden des Dämo-
Darstellung nach ‘oben’ wanderten. In den Annalen des nensultans für Äonen in die Niederhöllen jenseits des Ster-
Götteralters heißt es über die Ordnung der Welt nach der nenwalles zu vertreiben – bis sie durch die Machenschaften
Gigantenschlacht: des Namenlosen Gottes zurückkehren konnten. Manche
der Unsterblichen verbanden sich in Liebe und zeugten
»So kamen die Götter und Giganten in der Sechs- Halbgötter miteinander.
ten Sphäre zusammen, die Sterne und Kraft heißt, So wiederholte sich der Kampf zwischen LOS und
Rat zu halten und einen Vertrag zu schließen. SUMU in ihren Kindern. Es ist der Kinder ewiges

355
Kreaturen und
Phänomene

Schicksal, zu kämpfen und zu bereuen. Und ebenso sind wir, die sterb- Baumrinde. Sie offenbarten sich ihren Madenvölkern in ihren Früchten
lichen Kindeskinder der beiden, verdammt für alle Zeit, Streit zu führen als wohlgestalte ‘Götter’ und brandmarkten diejenigen, die sie selbst ver-
um des Streites Willen, Weisheit daraus zu gewinnen und in gemeinsamem raten hatten, als ‘Dämonen’ und warfen Schleier über die Sinne der sterb-
Bemühen Besseres zu schaffen.« lichen Maden, damit ihnen die Wesen des Chaos als widerwärtig und böse
erschienen. Seit diesen Tagen des Verrats versucht das Chaos, den Baum des
Pandämoniums gesunden zu lassen, die faulen Früchte – von denen Dere
Die Jünger des Pandämoniums eine ist – abzuwerfen und die falschen Götter zu vernichten. Bald ist die
»Der Baum des Pandämoniums wuchs prächtig und gedieh. Doch einige Nacht dieses Sieges gekommen.«
aus der Horde des Chaos wollten die Ernte für sich alleine, verrieten das —Litanei eines Agrimoth-Priesters in Yol-Ghurmak, ähnlich auch in an-
Reich des Chaos und fuhren in viele Früchte des Baumes. Vertrocknet und deren Dämonenkulten der Schwarzen Lande, ursprünglich als Sage dem
ungestalt wurden die Früchte, Schimmel und Flechten überwucherten die Arcanum entnommen

Das Sphärenmodell
»IIIUnd Er trennte die Sphäre der Lebenden von der Sphäre der Toten, kern des Kosmos (Gildenmagier) oder gar als Quell des Nayrakis (Phi-
und Er trennte die Sphäre der Ordnung von der Sphäre des Chaos und die losophen) bezeichnet. Die primäre Eigenschaften dieser Sphäre sind
Sphäre der Sterne von Deres Sphäre. IVUnd Er wies Seinen Erstgeborenen die (göttlichen) Weltenordnungen und die Trennung von Sein und
eine Sphäre zu. VUnd Er nannte die erste Sphäre Ordnung und Stillstand Nicht-Sein, die sich in der Existenz der Materie manifestiert.
und die zweite Dere und Feste und die dritte Leben und Fruchtbarkeit Das Weltenherz, ohne das das Chaos herrschen würde, wurde an-
und die vierte Tod und Vergehen. VIDie fünfte Sphäre ward den Göttern geblich noch von keinem Gott oder Dämon angetastet und lässt sich
vorbehalten, auf dass die Lebenden sie nur nach ihrem Gang durch das durch keine Sphärenmanipulation erreichen.
Totenreich schauen konnten. VIIUnd die sechste Sphäre hieß Er Sterne und
Kraft und die siebte Chaos und Brodem, VIIIdenn wie die erste Sphäre Eins
war und ohne Ausdehnung, so war die siebte Sphäre alles und ohne Gren-
Die Zweite Sphäre:
ze. IXUnd Er hieß sie, getrennt zu sein, eine von der anderen. XUnd als Er Das Werden der Elemente
sah, dass es geraten war, da ward Er Zeit und Ewigkeit, XIund Er ward Die Zweite Sphäre, manchmal missverständlich als Sumus Leib oder
das Gleichgewicht und alle Sphären zugleich, XIIauf dass Er ward und Sumus Inneres bezeichnet, soll aus einem rohen Urelement (dem ‘Su-
doch nicht ward und XIIIauf dass Er ist und sein wird ...« muryl’) bestehen, das die sechs Elemente und ihre Zitadellen aus-
—aus Offenbarung des Nayrakis – Kunde von den Sphären, Original- formt. Hier entspringt auch ‘Sumus Griff ’, die Schwerkraft, die alles,
version, um 600 BF, VII 3–13 was aus Sumu stammt, an sie bindet. Manche sehen hier den Ort, aus
dem das Sikaryan oder das Leben selbst stammt. Auch der Dämo-
Rohal der Weise, auf den viele Erkenntnisse aventurischen Wissens nenbaum wurzelt hier, eine gigantische und verzweigte Sphärenver-
zurückgehen, sammelte einzelne Gedankenansätze früherer Welt- werfung, die einst von Dämonen gepflanzt wurde und gemäß vieler
bilder, denen für die Erklärung des Kosmos die sichtbare Welt nicht Endzeitvisionen dereinst die Sphären sprengen soll. Bis an die Peri-
ausreichte, und postulierte über seine komplexeren Schriften eine pherie der Vierten Sphäre ist diese Ruptur bereits vorgedrungen. Die
konsequente Kosmologie. Zweite Sphäre gilt ebenfalls als unerforscht, aber wegen des Eingriffs
Die Welt dehnt sich in sieben Dimensionen aus: Die drei Raumach- der Dämonen als erreichbar.
sen, die Zeitachse, die Sphärenachse, die Globulenachse und die Achse
paralleler Welten (auch Kausalitätsachse). Letztere beide sind ab Seite
361 bzw. 363 erläutert, während der Gedanke der Sphären (aus dem
Die Dritte Sphäre:
Aureliani: Kugelgewölbe) hier näher erläutert wird. Heimat der Elemente und Sterblichen
Nach Rohals sogenanntem Zwiebelschalen-Modell besteht der ganze Sie gilt als die diesseitige Welt, die durch die Wechselwirkung der Ele-
Kosmos aus mehr oder minder konzentrisch übereinander gestülp- mente gebildet wird. Es heißt, hier sollen alle Wesen wohnen, denen
ten Schalen: den Sphären. Jede Schale bildet eine Weltenebene mit eine gewisse Lebenszeit zur Reifung ihrer Seelen eingeräumt wurde.
spezifischen Eigenarten, die von der Ersten Sphäre (dem Herz Manche halten die Dritte Sphäre für die wertvollste Ebene für den
des Weltengesetzes) bis zur Sechsten Sphäre (dem Sternenwall) Kosmos, doch das mag auch Überschätzung der eigenen Bedeutung
reicht. Der Sternenwall bildet das Bollwerk gegen das unend- sein. Die Elemente sind das prägende Zeichen Deres, und man sagt,
liche Außen der Niederhöllen, oft auch als Siebte Sphäre be- dass jedes der Elemente eine eigene ‘Untersphäre’ innerhalb der Drit-
zeichnet. ten besäße. In diesen Untersphären sollen sich die Zitadellen der Ele-
Wie erwähnt, handelt es sich bei den anschaulichen Vorstel- mente befinden, deren Fundamente bis zur Ersten Sphäre hinabragen
lungen der ‘Zwiebelschalen’ um ein Modell: Man kann von Dere und deren höchste Türme auch im derischen Diesseits zu erkennen
aus nicht in die nächsthöhere oder nächsttiefere Sphäre gelangen, sind.
indem man mit Dschinn oder Fluggerät immer höher fliegt respek-
tive durch Zwergenstollen immer tiefer wühlt. Nur der Limbus und
Sphärentore ermöglichen einen Sphärenwechsel.
Die Vierte Sphäre:
Das Reich der Toten
Diese Schale ist allgemein als das Totenreich bekannt, beim Zwölfgöt-
Die Erste Sphäre: Das Weltenherz terkult als Borons Hallen. Sicher scheint, dass fast alle Seelen Sterb-
Über den Weltenkern gibt es viele Spekulationen. Die Erste Sphäre licher nach dem Tod hierhin gelangen und in verschiedenen Schat-
soll ohne jede Ausdehnung sein und doch das Weltengesetz, in man- tenzuständen verweilen. In Borons Hallen soll die Waage Rethon
chen Überlieferungen als Mysterium von Kha bekannt, beherbergen. unerbittlich über das endgültige Schicksal jeder Seele entscheiden.
Die Mythologie versetzt das Schiff der Zeit und den gefangenen Sa- Manche Sphärenreisenden berichten jedoch von Bereichen in dieser
tinav hierher. Der Urgrund der Welt (Geweihte) wird auch als Thesis- Sphäre, die überhaupt nicht den gängigen Vorstellungen von Borons

356
Kreaturen und
Phänomene

lis unsterblich machten. [...] Durch die Himmelsmauer traten Aves und
Alternative Sphärologien Dana in die Fünfte Sphäre, und vor ihnen und über ihnen lag Alveran in
Obwohl das Modell der Sphären vermutlich schon älter ist, fin- seiner ewigen Pracht. Gleißend führte die Straße der Götter hinan bis zum
den sich die Kernteile der Sieben-Sphären-Theorie im (meist Tor Melliador. Zwölf Wege sprossen daraus wie die Speichen eines Rades,
Rohal zugeschriebenen) Werk Offenbarung des Nayrakis, das von und jeder Weg führte zu einem der zwölfgöttlichen Paradiese, wo die Göt-
der Praios-Kirche auf den Index gesetzt wurde. ter mit ihren Erwählten residieren, wenn sie ungestört sein wollen. Jenseits
Somit hielt die Theorie kaum in die Weltbilder des Zwölfgötter- des Tores Melliador erhoben sich die sechs Mauern, eine jede mit ihrem
glaubens Einzug, ebenso wenig erreichte sie ob ihrer Abstrakt- Wächter. Hoch oben konnte man die sechste Mauer gleißen sehen, die aus
heit den gemeinen Aventurier: Ein Hesinde-Geweihter meinte schierem Göttergold ist. Jenseits der ersten Mauer aus siebenfarbigem Feu-
einst mit vollem Ernst, dass die Sphärologie neben der ucuria- er aber lag der Hohe Drache Famerlor, umgeben von tausend Recken.
nischen Scholastik und der Beilunker Bodengerichtsbarkeit die Ehrerbietig trat der Marschall der Recken vor das Tor Melliador und
komplizierteste aller aventurischen Geisteswissenschaften sei. grüßte Aves, aber streng ruhte sein Blick auf der bebenden Dana: “Wisse,
Sehr wohl beeinflusste Rohal aber die Kosmologien der Gelehr- dass jener, der Hohe Drache Famerlor, nur der erste der Wächter Alverans
tenschaft, die auch abgewandelte Modelle formulierten: ist. Schon dem dritten mag ich mich selbst nicht nähern, und den Glanz
Der Magier Durthan von Erkenstein sah noch vor Rohal des fünften kann ich nicht ertragen.”
statt getrennter Sphärenschalen eine einzige Weltenspirale, Da taumelte Dana und floh, und nicht einmal Aves konnte sie zur Um-
die vom Schiff der Zeit über die Elementarzitadellen, die Welt der kehr bewegen. So kam es, dass die Menschen sterblich blieben.«
Sterblichen, das Götter- und Totenreich sowie die Sternensuppe
bis in die Niederhöllen reicht. Man kann also auf überaus langem Die Sechste Sphäre:
Weg auch ‘zu Fuß’ alle Welten erreichen, der Limbus dient jedoch
als Abkürzungsmöglichkeit zwischen den Spiralebenen.
Der Sternenwall
Wer den Lehren Rashman Alis und seinen Sieben Wahr- Die Außenseite der großen Sechsten Sphäre ist der Sternenwall, das
heiten des menschlichen Geistes folgt, glaubt, dass alle Welten Bollwerk gegen die Niederhöllen. Hier leuchten die Sterne, interpre-
in Leib und Seele des Menschen verborgen sind: Wünsche und tiert als Feuer der rondrianischen Heerscharen gegen den Dämonen-
Hoffnungen zeugen Götter, Hass und Verzweiflung gebären Dä- sultan, als Schätze des Phex, Augen fremder Götter, Karfunkel der
monen. Eine anatomische Schule versucht, Rohals Sphären und großen Drachen oder Risse im Weltenwall. Die Sechste Sphäre gilt
bekannte Globulen in einzelnen Körperteilen zu finden. vielen als Ursprung der Astralkraft, die diese Schale auch heute noch
Aleya Ambareth, selbst anerkannter Sphärenreisender, po- im Überfluss durchzieht. Von hier aus reichen die Fäden der Kraft
stuliert in seinem Buch Tractatus Septelementaricum, dass von der Siebten bis hinunter zur Zweiten Sphäre. In der Sechsten
sich die beobachteten Eigenschaften von Limbus und Sphären, Sphäre, besser gesagt in vielen Untersphären, sollen die Götterkinder
Globulen und Nebenwelten auch durch ein Blasenmodell erklä- als Wandelsterne und Wächter des Gefüges der Sphäre umherziehen,
ren lassen, in dem die Sphären nicht konzentrisch, sondern meist die Sonnenscheibe als Wächter des Lichts, Mada als die ewig Rastlose
‘nebeneinander’, teilweise aber auch überlappend im Limbus und einige der Sterbenden Götter als Sternbilder. Diese weite Außen-
vorliegen und ihre unterschiedliche Erreichbarkeit aus verschie- sphäre soll viele Götterkriege gesehen haben, manchmal ist auch von
denen Niveaus des Nayrakis resultiert. (Er verwendet jedoch zur fremden Pantheons und machtvollen Gottwesen die Rede, die zwi-
Veranschaulichung weiterhin das leicht modifizierte Sphären- schen den Sternen lauern. Vor Zeitaltern hat der Gott ohne Namen
modell.) in den Sternenwall die titanische Große Bresche zu den Niederhöllen
geschlagen, in die er selbst anschließend von den Göttern Alverans
gekettet wurde.
Hallen entsprechen oder gar anderen Göttern und Wesen unterste-
hen sollen. Der Eingang zu den Totenreichen wird von mächtigen
Gestalten bewacht, von denen der Boron-Glaube Uthar und Golgari
Die Siebte Sphäre:
nennt. Offensichtlich sehen es diese Wächter gar nicht sonderlich ger- Unendliches Chaos
ne, wenn jemand diese Sphäre betreten will, ohne von ihnen explizit Eigentlich keine begrenzte Sphäre mehr, sondern nur das endlose
eingeladen zu sein. Und wer eingeladen ist, hat in der Regel keine ‘Außen’ sind die Niederhöllen, das Chaos, das älter als die Welt ist.
Möglichkeit zurückzukehren. Nach unterschiedlichen Sphärologien ist die Siebte Sphäre in 13
Domänen oder in 49 Untersphären oder in Myriaden von Split-
tern aufgeteilt. Hier hausen die Dämonen, deren zwölf mäch-
Die Fünfte Sphäre: tigste – die Erzdämonen – ständige Wacht an der Außenseite
Die Zitadelle der Götter des Kosmos halten sollen. Die Seelenmühle verschlingt alle
In vielen Visionen gesehen und doch unvorstellbar erscheint Alveran, Seelen, die bis hierhin aus der Dritten Sphäre aufsteigen. Die
der lichte Palast der Götter. Hier sollen die Götter auf zwölf Thro- Dämonen und Kräfte des Chaos, personifiziert als der unfassbare
nen herrschen und ihre Paradiese behüten, in die sie die edlen Seelen Dämonensultan, nagen ständig an der Welt und sollen sie dereinst
besonders treuer Diener aufnehmen. Dass die Geweihtenschaft der vernichten.
Zwölf in dieser Sphäre die Wohnstatt ihrer Götter vermutet, ist nur
verständlich. Doch interessanterweise lokalisieren auch einige andere
Kulte die Zwölfe an diesem Ort in ‘Burg Alveran’, während die eigene
Hauptgottheit an einem anderen Ort sitzt. Alveran ohne Erlaubnis
seiner Herren zu betreten gilt als kaum möglich. Als Beschreibung
der Fünften Sphäre soll die Sage von Aves und Dana dienen:

»Einst verfiel der Halbgott Aves in Liebe zu der Sterblichen Dana. [...]
Als Aves sah, dass Dana zu altern und zu welken begann, beschloss er, sie
nach Alveran zu führen, damit die Götter sie mit dem Wort Immorta-

357
Kreaturen und
Phänomene

Der Limbus
»“Meister, was ist der Limbus?” Stille: Die Essenz des Limbus hat nicht die Fähigkeit, Töne zu über-
“Der Limbus ist das Nichts und das Alles.” tragen, so dass eine vollkommene Stille herrscht. Das gleichmäßige
“Wie kann das sein, Meister?” Rauschen, von dem manche Limbusreisende berichten, ist nichts an-
“Weil es das LOS des Limbus ist. Er ist das Nichts, das das Alles beher- deres als das Strömen des eigenen Blutes in ihren Ohren.
bergt, das Nichts, das zwischen dem Alles geborgen ist.”« Monochromie: Im grauen Limbus existieren keine Farben, es sind
—aus Die Gespräche Rohals des Weisen, Band XVII, Seite 57 nur Helligkeitsstufen zu unterscheiden.

»Die Erkundung der Astralebene ist die größte Aufgabe, die jemals vom Eine Orientierung im Limbus ist nur mittels magischer Hellsicht wie
Kosmos an die Gildenzauberer gestellt wurde. Der Limbus ist die tie- dem ODEM ARCANUM (ZfW Schritt) oder – am geeignetsten –
fere Essenz jeder Welt. Nur weil er existiert, können Welten existieren. Er dem OCULUS ASTRALIS (Sichtweite) möglich. Man erkennt dann
trennt und verbindet zugleich, er eröffnet dem Wagemutigen undenkbar sowohl die stark indifferente Kraftfädenstruktur des Limbus selbst,
viele Wege und Pfade – wer seine Bedeutung verkennt, ist ein Narr.« die die einzelnen Sphären miteinander verknüpft, als auch die As-
—aus Die Astralebene, Durthan von Erkenstein, um 200 BF, Übertra- tralkörper oder Objektmatrices, die sich im Limbus aufhalten. Vor
gung ins moderne Garethi allem magische Gegenstände und Wesenheiten stechen deutlich aus
dem Grau der Umgebung heraus. Man erkennt Geister, die zwischen
ihren nächtlichen Spukzeiten hier verweilen, und Kraftlinien, die
Ursprung und Wesen des Limbus sich durch den Limbus ziehen. Magische Handlungen innerhalb des
Die alte Sphärologie bezeichnet Limbus, Äther oder Astralebene als Äthers sind noch in weiter Entfernung erkennbar. Ohne die genannte
einen Ort hinter der Welt, als Quelle der Zauberkraft. Seit Rohals magische Wahrnehmung sind Geister und Gegenstände nur als Sche-
Sphärensystem gilt der Limbus als zugleich verbindender und tren- men im Nebel zu erkennen, Farben und genaue Umrisse werden erst
nender Nicht-Raum, der zwischen allen Ebenen des Daseins existiert. in einem Abstand von wenigen Schritt deutlich.
Manche Gelehrte hielten das graue Wabern des Limbus für den unge- Ein magisch wahrnehmender Limbusreisender, der nach einem geeig-
formten, noch nicht elementaren Urstoff der Welt. Noch heute findet neten Austrittsort sucht, kann durch gelungene Sinnenschärfe-Proben
diese ‘substanzlose Substanz’ in der Alchimie Verwendung. gewisse Rückschlüsse darauf ziehen, was für einen Ort einer nahelie-
Manche Schamanenkulte kennen das ‘schweigende Grau’ als Hort der genden Sphäre er erreichen würde, wenn er an seinem momentanen
Totengeister. Die Maraskaner kennen einen Äthrajin, die Heimat der Aufenthaltsort einen Durchgang in die besagte Sphäre öffnen würde.
Dämonen. In der höheren Mythologie der Zwölfgötterkulte heißt es, Oft ist auch vom Näheren Limbus oder Tieferem Limbus (die bezugs-
dass der Limbus einst dazu diente, die Welten der Sterne, Götter, To- lose Unendlichkeit, in der die Gradienten zu finden sind) die Rede.
ten, Lebenden, der Elemente und der Ordnung voneinander zu schei- Manche Gelehrte bezeichnen jedoch auch die ganze Dritte Ebene als
den. Doch die Hesinde-Tochter Mada schlug in ihrem Frevel Bahnen Näheren Limbus.
zwischen den Welten und den Limbus, so dass der Limbus heutzutage
dazu dienen kann, andere Sphären und Welten zu erreichen.
Fest steht, dass man mit manchen Zaubern den Limbus körper-
Struktur
lich oder geistig erreichen kann, dass der TRANSVERSALIS einen »Alle Götter! Sie ist voller Sterne!«
schnellen Sprung durch den Äther ermöglicht und dass Dämonen- —ein verschollener Sphärenreisender beim Erreichen der Letzten Ebene
beschwörung aufgrund limbischer Risse und Tunnel im Weltgefüge
funktioniert. Verwegene Limbusreisende haben erkannt, dass der Limbus tatsäch-
lich zwischen Welten und Sphären liegt: Zwischen den Sphären be-
findet sich jeweils eine Schicht (die sogenannte Ebene), die an den
Beschaffenheit meisten Stellen undurchlässig ist, in der sich jedoch stellenweise tief
Aussehen: Für das unbewehrte Auge erfüllt ein grauer Nebel den in der Ebene Kanäle auftun, die sogenannten Gradienten, die die ein-
Nichtraum, eine Endlosigkeit zwischen Weiß und Schwarz. Bisweilen zelnen Schichten miteinander verbinden. Des Weiteren gibt es ver-
entstehen dickere Schwaden, wirbeln umeinander, strömen gemäch- einzelt Öffnungen von der darunter liegenden Sphäre in den Limbus
lich in eine Richtung, die es nicht gibt. Das einzig klar Erkenn- (selten einmal direkt in eine andere Sphäre oder eine Globule), die
bare sind Wesen und Gegenstände, die nicht aus dem Limbus allgemein als Limbus-Tore oder -Pforten bezeichnet werden.
stammen: Sie sind als recht scharf abgegrenzte, dunkelgraue Die Schicht zwischen Erster und Zweiter Sphäre (die Erste oder Un-
Konturen zu erkennen. berührte Ebene) ist noch vollständig intakt und weist auch keine Pfor-
Indifferenz: Der Limbus ist ein Raum, der im Sinne der Welt- ten in Richtung Ordnung und Stillstand auf, so dass das Herz der
ordnung nicht definiert ist. Es gibt in ihm keine echte Konstan- Welt weiterhin unerreichbar und unberührt bleibt.
te, kaum Wirklichkeit: Zeit und Raum sind unsicher und einan- Zwischen Zweiter und Dritter Sphäre liegt die Ebene der Erdkraft
der so nahe, dass sie fast eins sind. Im Limbus ist dem Willen eines oder Zweite Ebene, die nach unten Pforten aufweist und nach oben
denkenden Wesens keine Grenze durch die Wirklichkeit gesetzt: Jede durch Gradienten mit der nächsten Ebene verbunden ist. Die Ebene
physische Tätigkeit kann hier nur durch reinen Willen erfolgen, wes- der Erdkraft kann zwar mittels entsprechender Zauber erreicht wer-
wegen es sich im Äther auch weit besser zaubert. den, sie ist jedoch, von einigen ungeklärten Manifestationen der Ele-
Schwerelosigkeit: Als Nichtwelt, die älter als das Sein ist, besitzt der mente Fels und Humus abgesehen, nur von den Fäden der Kraft in
Limbus keine Schwere, die ihn festhält. Er ist von Schwerelosigkeit wohlgeordneten Mustern durchzogen.
erfüllt – obwohl der Normalaventurier noch nicht einmal diesen Be- Die Ebene zwischen Dritter und Vierter Sphäre besitzt Gradienten
griff kennt (und nicht zuletzt deswegen kann ein Unerfahrener hier sowohl nach oben als auch nach unten und eine Anzahl von Toren,
leicht in Panik geraten, zum Beispiel durch misslungene Höhenangst- die sich in unsere Welt öffnen. Sie ist vollständig von Kraftfäden
Proben). durchzogen und eine Heimstatt für allerlei Geistererscheinungen.
Kälte: Der Limbus scheint von einer konstanten Kälte erfüllt zu sein, Vor allem über pervertierten Landen bewegen sich hier auch mäch-
die etwas über dem Gefrierpunkt des Wassers liegt. tige Dämonen. Diese Ebene der Geister oder Dritte Ebene (wohl das

358
Kreaturen und
Phänomene

Nirgendmeer der Mythologie) ist es auch, die von den aventurischen Holztür, die durch das Nichts treibt; die Oberfläche eines kleinen
Zauberkundigen am besten erkundet ist und durch die man sich auch Waldsees, von unten gesehen; ein verwittertes Dämonenmaul aus
mittels einiger Zauber (KÖRPERLOSE REISE, TRANSVERSALIS Stein, über 100 Schritt groß; ein grell glimmendes Silberrund, von
...) bewegen kann. dem lautlose Blitze in den Äther zucken.
Zwischen Totenreich und Alveran liegt die Vierte Ebene, die Mauern Die Dunklen Pforten dagegen sind ein geschlossenes System von
Alverans, die zwar von Gradienten durchzogen ist, aber nur wenige ‘Teleporttunneln’, das einige uralte tulamidische Magierakademien
Pforten nach unten und nur eine bekannte nach oben aufweist, die mit und wenige andere magische Orte verbinden soll.
dem ‘Tor Alverans’ zusammenfällt. Hier hausen nur wenige Geister der Aus dem Diesseits stammende Gegenstände können umherschweben
Verstorbenen, die auf ihrem Weg zu den Paradiesen abgeirrt sind, und – und niemand weiß, wie sie hierher gelangten: ein Schlüsselbund,
einige Dämonen, die vielleicht für dieses Abirren verantwortlich sind. eine beschlagene Schmuckschatulle, Stiefel in Koboldsgröße, Das
Die Fünfte Ebene wird auch Ebene des Lichts genannt und ist von einem Buch der freiwilligen und unfreiwilligen Bewegung, ein Salzfass, ein
für Limbusreisende schmerzhaften Gleißen erfüllt. Viele Gradienten riesiger, vieleckiger Gegenstand aus einem verwachsenen, undurch-
führen zu ihr hin und weiter ins Chaos; sie weist jedoch nur eine sichtigen Material. Aber auch urtulamidische Paläste, Elfenschiffe,
bekannte Pforte in die Fünfte Sphäre auf: Melliador, das Tor Alver- echsische Steinkreise, Chitinsarkophage und eine ganze Stadt des
ans, und es wird von einem Erzalveraniar Rondras und den tapfersten Namenlosen sollen im Äther treiben.
Recken der Langen Tafel bewacht, auf dass keine Ungebetenen sie Sehr selten trifft man auf andere Sphärenreisende: ein Ring von expe-
durchschreiten. Hier wandeln außer den Suchenden nur gottgleiche rimentierenden Puniner Magiern, geflügelte Feen, ein galoppierendes
Entitäten, denn kaum ein Geist oder Dämon würde es wagen, sich in Einhorn, ein Verhüllter Meister, eine amorphe, telepathisch glucksen-
solche Nähe zu den Göttern zu begeben. de Wesenheit, die hell pulsiert, ein geschminkter Mächtiger aus einer
Den Wall gegen das Chaos bildet die Sechste oder Letzte Ebene, auch fremden Welt, reisend auf einem Klauenthron – oder aber ein Bote
Vorhölle genannt, die eine Unzahl von Gradienten und Pforten nach oder Streiter vom Orden der Sechs Flügel Menacors, der hier im Äther
unten aufweist, in die Niederhöllen unzählige feine Risse und sehr we- hausen soll.
nige titanische Tore, darunter die Große Bresche und den Eingang zur Häufiger sind Begegnungen mit überderischen Wesenheiten: ru-
Seelenmühle. Hier sind allerorten und fast ausschließlich dämonische hende oder umherirrende Geistergestalten, missgestaltete Dämonen,
Mächte präsent, weswegen sich kaum ein Sphärenreisender hierhin die bisweilen in Rudeln auftreten oder von einer Beschwörungsma-
wagt. Um das unendliche Chaos der Siebten Sphäre zu erreichen, ist trix fortgeschleift werden. Perfide Wächter des Limbus sind die drei
jedoch der Weg durch diesen letzten Kosmosgürtel notwendig. Dreigehörnten Abysmaroth, Abyssabel und Abyssandur (siehe Seite
206), die über die endlosen Wucherungen des Dämonenbaums sowie
die über den Limbus verbundenen Teilleiber der Letzten Kreatur und
Begegnungen und Mysterien Bestie des Dämonensultans wachen. Sie weichen nur zurück, wenn
Limbusreisen sind in der letzten Zeit seltener geworden: Die großen Menacor selbst, Hoher Drache von Alveran, sechsflügelig durch den
Magiergilden sehen eine Gefahr im Öffnen von Limbuspforten und Limbus gleitet.
haben deshalb die Verbreitung des Zaubers PLANASTRALE AN- Auch von unerklärlichen Phänomenen berichten Limbusreisende:
DERWELT eingeschränkt. sphärischer Musikklang, der mit Zauberwirkung die Stille durch-
Manche Tore, durch die man den Limbus ohne Zauberei betreten dringt, Zeitlöcher und -paradoxa, Schockwellen ferner Sphärenrup-
und verlassen kann, sind als leuchtende Wegmarke aus den Tiefen turen, in Entstehung begriffene Proto-Welten und Mahlströme, die
des Limbus zu erkennen, andere absichtlich verborgen: eine einfache den wehrlosen Reisenden in fremde Ebenen reißen.

Spieltechnik: Limbusreisen
Darstellung vorkommen wie lange Perioden fast schon schmerzhafter Einsamkeit,
Der Limbus ist eine gänzlich fremdartige Umgebung, die jeden un- Leere und Stille, die den Helden klarmachen sollen, dass sie an einem
erfahrenen Aventurier durch ihre Fremdartigkeit verstört oder gar in Ort sind, der nicht für ihresgleichen bestimmt ist.
Panik versetzen kann. Er ist nicht einfach eine graue Leere, die man
just durchqueren muss, wenn man eine andere Welt erreichen will. In Tore in den Äther
ihm offenbart sich die Dynamik der Sieben Sphären, jede Ebene ist Um willentlich und körperlich in den Limbus zu gelangen,
für den Kosmos ebenso wichtig wie die dazugehörige Welt. benötigt ein Zauberer die Formel PLANASTRALE ANDER-
Bemühen Sie sich als Spielleiter darum, diese Fremdartigkeit dar- WELT. Es ist jedoch ebenfalls möglich, durch einen AUGE
zustellen. Konfrontieren Sie Ihre Spieler mit unerklärlichen Phä- DES LIMBUS oder gar einen verpatzten TRANSVERSALIS
nomenen und abstrakten Ereignissen und lassen Sie sie zu jeder dorthin geschleudert zu werden. Die zweite Möglichkeit ist, eine
Zeit spüren, dass sie nicht einfach in irgendeinem abgelegenen Teil der Pforten zu finden, die in den Limbus führen. Die KÖRPERLOSE
Aventuriens sind, sondern auf einer Ebene der Sphären, die gänzlich REISE erlaubt nur den geistigen Besuch der Dritten Ebene. Der
anderen kosmischen Gesetzen folgt als die Welt, die ihre Charaktere VERSCHWINDIBUS versetzt Gegenstände in den Nahen Limbus.
gewöhnt sind.
Einige Beispiele für Begegnungen und Mysterien finden Sie oben. Aufenthalt
Aber: Übertreiben Sie es nicht! Der Limbus ist ein unfassbar großer Der Limbus ist lebensfeindlich: Man muss im Limbus nicht at-
Raum, und wenn Sie Ihre Helden alle paar Minuten auf Elfenschiffe men (schließlich gibt es auch keine Luft) und zehrt von der eige-
oder Weltenwanderer stoßen lassen, kommt schnell das Gefühl auf, nen Lebenskraft und dem Lebenswillen. Während eines Aufenthaltes
der Limbus sei so dicht bevölkert wie der Khunchomer Basar zur erleiden die meisten Lebewesen 3W6 SP pro Tag, magisch begabte nur
Mittagszeit. Widerstehen Sie der Versuchung, den Limbus zu überla- 1W6 SP. (Natürlich wird dieser Schaden nach und nach fällig, so dass
den – Abschnitte mit verschiedenen Begegnungen sollten also ebenso auch ein kürzerer Aufenthalt Lebenspunkte kosten kann.) Regenerati-

359
Kreaturen und
Phänomene

on von LeP ist nicht möglich; unbelebte Objekte sind von der Struktur Die Bewegung entlang eines Gradienten (also von Ebene zu Ebene)
des Limbus nicht betroffen. Ein Leib, der durch die Essenz des Limbus erfordert eine gelungene PLANASTRALE-Probe und kostet 7 AsP
stirbt, löst sich langsam im Grau auf. Die durch den Ätheraufenthalt pro Ebene, wenn sie von der Ordnung zum Chaos (also zu einer
verlorene Lebensenergie kann seltsamerweise im Limbus nur schwer höheren Ebene) verläuft, und 17 AsP in umgekehrte Richtung. Der
durch Heilzauberei wiederhergestellt werden (siehe unten). Wechsel von Ebene zu Ebene dauert etwa 1 Stunde. Die Bewegung
Der Limbus ist magiedurchdrungen: Alle Zauber erfordern nur innerhalb einer Ebene erfordert keinen Aufwand an AE und verläuft
1/10 ihrer angegebenen Kosten. Sie können jedoch nur auf ein (nach aventurischen Maßstäben) mit GS 100. Soll die Bewegung be-
Ziel innerhalb des Limbus gewirkt werden, also nicht z.B. durch eine schleunigt werden (auf GS 1.000), so kostet dies den Anwender 7 AsP
Ätherpforte in die Dritte Sphäre hinein. Im engen Kontakt mit der pro Stunde.
Kraft regenerieren alle Zauberer pro Ruhephase 5W6 AsP; eine As- Um den Limbus an einem anderen Ort als einer bestehenden Pforte zu
trale Meditation wandelt 1 LeP in 1W6 AsP um. Selbst bei voller AE verlassen, muss der Magier wieder einen PLANASTRALE sprechen.
steigt der AsP-Stand täglich um 1W3 Punkte, nicht jedoch perma-
nent. Diese zusätzliche Zauberkraft ist auch noch nach Verlassen des Kampf
Nichtraums verfügbar. Der Kampf im Limbus hat ganz andere Grundlagen als auf Dere:
Der Limbus ist ein Nichtraum in einer Nichtzeit: Im Limbus wird Hier zählt nicht die Wucht der Waffe, sondern Wille und Geist des
man weder hungrig noch durstig oder müde. Würde jemand hier Kämpfers. Körperliche Eigenschaften treten hinter den geistigen zu-
Jahre verbringen, könnte er auch feststellen, dass er nicht mehr altert. rück. Im Limbus berechnet sich der Basiswert für AT, PA und Fern-
Der Limbus ist bewohnt: Gerade seit dem letzten Erscheinen kampf daher aus (MU+IN+GE):5; alle anderen Regelmodi sind
Borbarads und den damit verbundenen Beschwörungen und analog, wobei sich der Effekt mancher Manöver natürlich verändert:
Beinahe-Sphärendurchbrüchen hausen – speziell auch in der Dritten Aus Umreißen wird eher Umherwirbeln, aus Niederwerfen eher Fort-
Ebene – genügend Dämonen, um einem Sphärenreisenden den Aus- schleudern.
flug zu verleiden. Als Faustregel gilt: Pro Stunde, die sich ein Sphä- Im Limbus gilt jedes Objekt als magisch und kann als solches Dä-
renreisender im Limbus aufhält, besteht eine fünfprozentige Chance monen besser verletzen. Allerdings regenerieren viele Dämonen hier
(20 auf 1W20), dass ungebetener Besuch erscheint. In manchen Ge- auch in rapider Geschwindigkeit verlorene LE (siehe auch Eigen-
bieten mit ‘dünnen Sphärenwänden’ ist es sogar noch wahrschein- schaften beschworener Wesen auf Seite 231ff.).
licher, in entlegenen Regionen des Limbus auch seltener.
Magie
Orientierung Wie schon gesagt, kostet jede magische Handlung nur ein Zehntel der
Um einen bestimmten Ort (z. B. eine geeignete Austrittsstelle) im AsP-Kosten (echt gerundet, immer mindestens 1 AsP). Eine Ausnah-
Limbus zu finden, muss der Suchende unter der Wirkung eines OCU- me hiervon bilden Zauber mit dem Merkmal Heilung sowie alle Zau-
LUS Sinnenschärfe-Proben ablegen und dabei eine gewisse Menge an ber, die LeP zurückbringen (also auch reversalierte Schadenszauber);
TaP* ansammeln (zwischen 10 und 30). In der Dritten Ebene sind die für diese sind die regulären Kosten aufzubringen, und sie sind zudem
Sinnenschärfe-Proben jeweils um 5 Punkte erschwert, in allen anderen um 3 Punkte erschwert. Spruchmagie ist allgemein durch die voll-
Ebenen um 12. Jede derartige Probe dauert eine halbe Stunde. kommene Stille eingeschränkt (Aufwand von 7 ZfP zum Ausgleich
Wer den OCULUS nicht beherrscht, kann sich im Limbus auch mit der fehlenden Komponente Formel, siehe 19f.); Erzwingen der Zau-
Hilfe folgender Mittel (in absteigender Eignung) orientieren: berwirkung ist möglich.
Der ODEM ARCANUM ist wegen seiner geringen Reichweite Viele Formen der Limbuszauberei sind hier nicht anwendbar: Der
und kurzen Wirkungsdauer nur eingeschränkt anzuwenden. NIHILOGRAVO ist ebenso wirkungslos wie VERSCHWINDIBUS
Ein gelungener Zauber verrät daher nur, ob der gesuchte Ort in der und TRANSVERSALIS. Mit einem REVERSALIS [VERSCHWIN-
direkten Umgebung des Zauberers ist – was den Erfolg zu einem rei- DIBUS] kann allerdings ein umher treibender Gegenstand für kur-
nen Glücksspiel macht. ze Zeit unkontrolliert an einen beliebigen Ort der nächstliegenden
Die Gabe Magiegespür ist für unerfahrene Limbusreisende eher Sphäre deponiert werden. Das AUGE DES LIMBUS zeigt keine
hinderlich als hilfreich, da die Umgebung derart von Magie Wirkung, die reversierte Form reißt allerdings einen Strudel in die
durchdrungen ist, dass die Gabe ständig ‘anspringt’ – andererseits ko- benachbarte Welt. Die KÖRPERLOSE REISE funktioniert wie ge-
stet ihr Einsatz aber auch keinerlei Ausdauer. Wer jedoch Erfahrung wöhnlich – nur befindet sich der Leib des Druiden eben im Limbus
mit dem Limbus hat (Meisterentscheidung) und ein sehr feines und nicht auf Dere und kann leicht von Ätherwesenheiten okkupiert
Gespür (TaW 10 oder mehr), der kann die Gabe nutzen, um be- werden. Alle Elementaren Herbeirufungen (DSCHINNENRUF,
stimmte Rückschlüsse auf seine Umgebung zu ziehen. Anstelle MEISTER DER ELEMENTE ...) sind wirkungslos.
von Sinnenschärfe-Proben kann er Proben auf Magiegespür able- Der KOBOLDOVISION zeigt mitunter Welten, die man besser nicht
gen und muss dabei den doppelten Wert an TaP* ansammeln, erblickt hätte. Beim GEISTERRUF in der Dritten Ebene muss man
der durch die Sinnenschärfe-Proben nötig wären. Die Proben sich vorsehen: Bei Gelingen erscheinen stets 1W6 Geister, die auch
sind um den gleichen Wert erschwert wie die Sinnenschärfe und noch übel gelaunt sein mögen. Im Limbusbereich, der von Aventurien
dauern ebenfalls jeweils eine Stunde. aus zunächst erreicht wird, ist die Beschwörung von Dämonen um 2
Die Wirkung des ANALYS ist mit der des ODEM vergleichbar, Punkte erleichtert, bei Dämonen aus den Domänen von Belhalhar,
nur dauert der Zauber jeweils wesentlich länger. Charyptoroth, Thargunitoth, Nagrach, Asfaloth, Agrimoth und Bel-
Der Herausragende Sechste Sinn dient wie üblich nur dazu, ma- kelel (deren Splitter noch auf Dere ruhen) sogar um 6 Punkte. Die
gische Wahrnehmung zu erleichtern. Er kann also ohne einen Dämonenbeherrschung ist ebenso um 2 Punkte erleichtert.
Zauber oder Magiegespür nicht weiterhelfen. Die Zauberei ist im Limbus stark chaotisch geprägt. Reichweite und
Wirkungsdauer in einer Nichtwelt ohne Zeit und Raum sind nur
Bewegung schwer kontrollierbar. Bestimmen Sie als Meister nach eigenem Er-
In der Zwischenwelt kann man sich wie gewohnt bewegen, sobald messen über diese Größen. Überraschen Sie gelegentlich den Elfen
man das Angstgefühl abgeschüttelt hat, das aus dem ständigen Gefühl mit einem AXXELERATUS, der stundenlang wirkt, schockieren Sie
des Fallens resultiert. (Und auch Platzangst und Höhenangst zeigen in den Magus mit einem IGNIFAXIUS, der bereits nach einer Armes-
der schwerelosen Weite natürlich Wirkung.) länge wieder verpufft.

360
Kreaturen und
Phänomene

Globulen und Nebenwelten


»Hier ist Weisheit! Mitnichten sind die Sphären so edel, rund und wohl- und auch sie enthalten einen Kosmoskern, der ihre Eigenschaften
geformt, wie es uns die Sphärologie weismachen will – wie soll es auch, festlegt. So ist etwa das entschwundene Zze Tha eine Minderglobu-
so sie doch LOS in seiner Gesamtheit sind und sich nicht lassen reduzie- le mit starker Beziehung und Ähnlichkeit zu der Dritten Sphäre der
ren auf einfachste Form, welche dem Menschen und seinem beschränkten Globule, in der Aventurien liegt. Auch viele Feenwelten bestehen oft
Geist gefällig. Denn siehe! Gibt es nicht die Welten der Feen und Kobolde? aus mehreren miteinander verbundenen Minderglobulen. Neben-
Heißt es nicht, Pyrdacors Gefolge sei aus der Welt geschleudert worden? welten verfügen oft nur über eine eigene Sphäre.
Wo aber sind sie, wenn sie doch sind, aber keinen Platz haben im ein-
fachen Gefüge?« Einige Globulen und Minderglobulen wie die Feenwelten existieren
—aus den Chroniken von Ilaris, Schriften einer ketzerischen Hesinde- vermutlich seit Anbeginn der Schöpfung, andere sind durch Madas
Sekte, um 810 BF Frevel oder Ränke des Namenlosen, viele durch die mächtigsten Ma-
gier aller Zeitalter und einige durch die Laune der Götter entstanden.
»Somit können wir sagen, dass das ‘Außen’ für alle Welten gleich ist, will Die Echsenkapitale Zze Tha wurde mittels des sogenannten Ritual
heißen, dass es also Welten geben kann, die nicht unsere Götter kennen, des Chr’Szess’Aich entrückt, das in den obskuren Fünf Arkanen Kapiteln
deren Sternenhimmel gänzlich anders ist oder die ein anderes Totenreich H’Ranga Betreffend erwähnt wird. Auch die Hochelfen sollen mittels
oder gar keines haben. Ewig aber, weil unveränderlich veränderlich, sind eines ähnlichen Zaubers die Inseln im Nebel geschaffen haben.
die Dämonen!« Erreichbar sind andere Welten über direkte Tore und Pforten oder
—aus dem Asdharia übertragener Kommentar in einem Daimonicon- aber über den Limbus, wie etwa mittels des Zaubers PLANASTRALE
Exemplar aus dem Himmelsturm ANDERWELT.

Obige Thesen postulieren die Existenz von Blasen im Sphärengefüge,


den sogenannten Globulen, deren äußere Sphären gleich jenen der
Naturgesetze und Struktur
sechs derischen Sphären sind, die sich ab einer gewissen Sphärene- Viele Globulen oder Minderglobulen besitzen einen eigenen
bene aber unterscheiden. Allen Globulen ist gemeinsam, dass sie sich Zeitfluss, der sich erheblich von demjenigen auf Dere un-
die Siebte Sphäre mit den Dämonen als gemeinsames Außen sowie terscheiden kann. In bestimmten Welten mag die Zeit zehnmal so
die letzte Ebene des Limbus teilen. Bereits der Sternenhimmel aus schnell vergehen, in anderen fließt sie erheblich langsamer. Es mag
der Sechsten Sphäre kann unterschiedlich sein. Es gibt Globulen, in auch vereinzelte Welten geben, in denen sie manchmal schneller,
denen dieselben Götter wie auf Dere verehrt werden – transquintal manchmal langsamer vergeht.
kongruent (außen gleich ab der fünften Sphäre) nennen das die Sphä- Es gibt gelegentlich bizarre Welten, in denen die Naturgesetze
rologen –, und solche, die eine andere Göttersphäre besitzen. Die Ge- deutlich anders sind und die einiges an erzählerischem Auf-
samtzahl der Sphären des jeweiligen Kosmos kann von einer Globule wand erfordern, falls sie überhaupt sinnvoll darstellbar sind, als da
zur anderen differieren. (Zum Sphärenmodell siehe Seite 356f.) wären: andere Schwerkraft, fehlende Masseträgheit, kühlendes Feuer,
Globulen sind eigene, große Welten und haben jeweils einen eigenen strahlende Dunkelheit, Luft von der Dichte des Wassers, scheinbar
Kosmoskern – eine Erste Sphäre –, in der ihre eigenen Gesetzmäßig- umgedrehte Kausalität und dergleichen mehr.
keiten wie der Lauf der Zeit, das Verhältnis der Räume, die Strömung Das bekannte Firmament – Sonne, Mond und Sterne – ist nicht
der Kräfte und die Natur der Dinge festgelegt sind. Eine Störung immer und überall zu sehen. Insbesondere bei Minderglobulen,
dieses Weltenherzes kann die Globule verändern, verderben oder ver- die durch das Ritual des Chr’Szess’Aich entstanden, sind sie nicht sicht-
nichten. bar. Dennoch kann der Rhythmus von Licht und Dunkelheit derselbe
Globulen können von großer Bedeutung für die ganze Schöpfung wie auf Dere bleiben (muss aber nicht). Die Ränder von Minderglo-
sein. Beispiele sind Dere, dessen Götter große Teile der Schöpfung do- bulen bestehen meist aus Ozean und Nebel, bisweilen auch direkt aus
minieren, oder die Hohlwelt Tharun, deren Götter gegen die Zwölfe dem grauen Wabern des Limbus. Vielen Nebenreichen, insbesondere
gerichtet sind. Ebenso eigenständig ist die Lichtwelt, die einstige Hei- den Feenwelten, die nahe an der Dritten Sphäre des derischen Kos-
mat der Elfen, die jedoch über die Feenwelten mit der Dritten Sphäre mos liegen, ist gemein, dass sich zu bestimmten Zeiten Tore auftun,
Deres verbunden ist. durch die man die Welten wechseln kann. Wenn man weiß, wo man
Dass Dere übrigens ‘nur’ eine Globule im vieldimensionalen Welten- zwischen den Sphären nach einer solchen Globule suchen muss,
geflecht sein soll, wird von kaum einem Sphärologen Aventuriens ak- lässt sie sich mittels eines PLANASTRALE oder eines TRANS-
zeptiert: Sie schreiben ihrer Welt stets eine herausragende Bedeutung VERSALIS erreichen. Wenn vorhanden, kann man auch ein-
zu und wollen im Zentrum aller Welten stehen. Anhänger dieser ‘de- fach durch ein Tor gehen.
zentralisierenden’ Sicht betreffs Aventurien, Dere und Alveran leben
hingegen gefährlich: Die Praios-Kirche droht lautstarken Vertretern
derartiger ‘Ketzerei’ mit dem Scheiterhaufen.
Globulen und Minderglobulen
Folgende Globulen und Legenden um Globulen sind als Anregung
»Nimmer magst du Sumus Leib etwas entreißen – auf ewig verbunden für eigene Kreationen oder den Einsatz in Szenarien gedacht. Dieje-
wird es mit ihr sein. So es nicht wiederkehrt, so werden sich doch Schlünde nigen, die in offiziellen Publikationen zukünftig nicht tiefer gehend
auftun, um dich dort hin zu führen, was der Urmutter aller Elemente zu behandelt werden sollen, sind mit einem Sternchen (*) markiert und
eigen ist.« stehen Ihnen als Spielleiter somit zur freien Verfügung.
—aus einem Gespräch mit dem Geoden Brandan (unbekannte zwergische
Überlieferung) Zze Tha
»Und so prallte die Wut des Löwenhäuptigen auf den Zorn der Elemente.
Von den Globulen unterschieden sind die Minderglobulen oder Ne- Heroen und Heere der Drachen warfen sich aufeinander, während ihre
benwelten, die unselbständig, weniger stabil und Blasen derselben Herren in den Lüften und an den Grenzen der Sphäre fochten. Die größ-
Ordnung sind wie die Sphäre und Globule, aus der sie einst entstan- ten Zauberer ließen ihr kaltes Blut und warmes Blut ihrer Opfer, um das
den. Ihre räumliche Ausdehnung reicht von Haus- bis Weltengröße, dem Kampf zu entrücken, was Äonen bestand: Zze Tha, Zitadelle und

361
Kreaturen und
Phänomene

das Ziel von Questen, die Geheimnisse enthüllen, die auf


Aventurien schon lange vergessen sind, oder Teil einer epi-
schen Kampagne, die vom Zwist zweier Pantheons kündet.

Der Mondturm
Traum und Lebensziel des uralten Magus Taphïrel
ar’Ralahan, einer Koryphäe auf dem Gebiet der Sphärolo-
gie, ist es, bedrohliche Sphärenrupturen zu versiegeln und
somit ein Eindringen der Dämonen zu verhindern. Als
die Invasion der Borbaradianer seine Heimstatt bedrohte,
gelang es Taphïrel, seinen Magierturm bei Vallusa in eine
Minderglobule zu entrücken. Heutzutage ist am früheren
Standort des Turms nur noch das Kellergeschoss zu finden.
Die vielleicht 50 Schritt durchmessende Welt unter dem
Schein von drei Monden gleitet entlang eines Limbusgra-
dienten stets zwischen Zweiter und Vierter Ebene des Lim-
bus. Manchmal erscheint der Turm kurzzeitig wieder in der
Wirklichkeit, um wenig später erneut zu verschwinden.
Stadt des Güldenen. Das Herz seines Reiches und seiner geschuppten Kin-
der. « Die Lichtwelt
—aus einer undatierten, aber sehr alten Schrift, aufgefunden zu Selem Von dieser traumgleichen und in Licht getauchten Globule wissen wir
und übersetzt ins moderne Garethi nur aus den Erzählungen der Elfen. Sie entstammen ursprünglich die-
ser Welt und können nur noch nach ihrem Tode dorthin gelangen (und
Das mächtige Reich Zze Tha wurde im Zweiten Drachenkrieg von selbst dies ist ungewiss). Zwar scheint ‘das Licht’ eine tiefere Bedeutung
größter magischer Macht dem diesseitigen Leib Sumus entrissen und für das Wesen der Elfen und die Existenz der ungezählten Feenwelten
in eine Minderglobule entrückt. Der Drache Pyrdacor selbst gab ei- zu haben, doch weder Sphärenreisende noch Elfen oder Feenkönige
nen Teil seiner Kraft, um seinem Volk die Wiederkehr zu ermögli- wissen mehr dazu zu sagen: Es soll ein ‘verschlungener Pfad durch
chen. Doch der Krieg der Alten Drachen war heftig und wurde mit 1.000 Feenreiche zum Schatz des ewigen Lichts’ führen, doch ist es
Mitteln geführt, die die Sphären erschütterten. So wurde das einstige wohl noch keinem Aventurier gelungen, bis dorthin vorzudringen.
Reich von Zze Tha entrückt und doch zerrissen. Niemand weiß, wer
oder was sich nach Zze Tha hinüber rettete und ob nicht die Echsen- Der Sphärenkönig
zauberer von einst dort ihre triumphale Rückkehr anstreben und die Die Welt des adlerköpfigen Sphärenkönigs Baar ist groß. Seine
Globule wieder auf die Khôm stürzen lassen wollen, die durch ihr Sphärenschwingen, gewaltige Adler, die in der Lage sind, durch den
Verschwinden erst entstand. Limbus zu segeln, sendet er in alle Globulen aus, um sein Reich zu
bevölkern. So trifft man hier auf kürzlich Entführte und auf die Nach-
Die sechs Kammern von Saz’ Nagorel (*) fahren von vor Jahrhunderten verschleppten Aventuriern, Güldenlän-
In diesem Gefängnis jenseits der Zeit sind angeblich die schrecklichsten dern, Uthuriern und Riesländern, aber auch Bewohnern ganz anderer
Kreaturen aller Zeitalter gebannt. Älteste Tafeln der Echsenrassen kün- Globulen. Uthurische Zitadellenechsen ziehen neben myranischen
den von “den Wesen, die die Schreckechsen schrecken” und der letzten Zingdurus durch die Steppe, während gavanische Achtaugen sich
Rache der Vielbeinigen. Jener Schrecken ist hier unsterblich eingesperrt mit aventurischen Rittern und Luciden befehden. Riesländer kämp-
und wartet darauf, dass die Sphären durchlässig werden oder jemand so fen zusammen mit Elfen von den Inseln im Nebel gegen tharunische
unvorsichtig ist, die Tore nach Saz’ Nagorel zu öffnen. Schwertmeister und die Marukrieger Zze Thas. Über allem schwebt
der Titaniumpalast des Herren dieser Welt, der alles aufmerksam be-
Das blutige Herz (*) äugt – zum Zeitvertreib oder aufgrund eines tieferen Plans?
Blutig glänzende Kavernen, Wände aus zuckenden Muskeln, arm-
dicke Venen mit blauem, rotem und purpurnem Blut, Gänge aus Die Inseln im Nebel
Fleisch und Sehnen bilden hier einen gewaltigen Organismus. Diese gewaltige Inselkette wurde vermutlich von den Hochelfen ge-
Allgegenwärtig ist das langsame Pochen eines enormen Herzens schaffen. Die letzten Überlebenden des alten Elfenreiches haben sich
und die fast körperliche Präsenz einer immensen Wesenheit. auf die einst westlich von Aventurien liegenden Inseln zurückgezo-
Der Aufenthalt an diesem Ort ist gefährlich, denn er raubt je- gen. Die Inseln gelten als eine Art Paradies der elfischen Mythologie
dem eindringenden Wesen in kürzester Zeit seine Lebenskraft. – nach anderer Meinung sind sie ein Käfig aus Illusionen und Träu-
men. Gestalt und Substanz der Inseln werden durch die Gedanken
Tharun (*) und Mythen ihrer elfischen Bewohner geformt. Das Reich unter den
Uralte Legenden berichten von einer hohlen Welt in der Welt. Da die Wellen ist das Totenreich dieser mindestens dreisphärigen Globule.
verschiedenen Zugänge zu dieser Globule fast alle durch Ingerimms Einzelheiten können im Abenteuerband Die Phileasson-Saga und
Elemente Feuer und Erz führen, wirkt Tharun so, als läge es im In- der Spielhilfe Aus Licht und Traum nachgelesen werden, in der An-
neren Deres. Der Erdboden Tharuns ist das Innere einer Hohlkugel. thologie Auf Elfenpfaden können Spielercharaktere dieser Globule
In ihrer Mitte brennt eine vielfarbige Sonne, die an die Stelle einer al- einen Besuch abstatten.
ten Sonne namens Glost, angeblich von Ingerimm geschaffen, gesetzt
wurde. Auf großen Inselwelten herrschen und dienen Menschenartige, Das Schiff in der Flasche (*)
zähmen wunderliche Tiere und verhütten magische Metalle. Über In einem verzauberten Buddelschiff ist eine Minderglobule gefangen,
allem herrscht das Pantheon der Neun, auch Neugötter genannt, die mit die sich auf ein Schiff, die alte Behausung eines Magiers, erstreckt. Es
den Zwölfgöttern um diese Welt ringen. In Abenteuern mag Tharun ist vermutlich eine der wenigen Globulen, die man bequem in den
die Herkunft von Kulten sein, die sich gegen die Zwölfgötter richten, Rucksack stecken kann.

362
Kreaturen und
Phänomene

Parallelwelten
»So mag es also sein, dass die Globuli an den Nodices Causali entstehen Nach der Vertreibung der Hexatéer ins Bornland bildete sich dort
und sich so Welt für Welt bildet, die fest in der Vergangenheit, aber unbe- ein unabhängiges, den sechs güldenländischen Göttern huldigendes
stimmt in der Zukunft ist.« Reich, das auch heute noch Bestand hat. Die Elfen wurden durch
—ein Niobara-Originalzitat aus den Astralen Geheimnissen, etwa 526 BF ein Missverständnis ausgerottet. Die Waldinseln sind Zentrum eines
eigenständigen Imperiums der Amaunir, einer myranischen Katzen-
Während Minderglobulen lokal begrenzte Anderswelten mit eventu- rasse, die sich einen Handelskrieg mit den Dschinnenschiffen der Tu-
ell unterschiedlicher Eigenzeit darstellen, unterscheiden sich ‘echte’ lamiden liefert. Diese kämpfen wiederum gegen die Übergriffe aus
Parallelwelten auf einer kausalen Ebene. Sie existieren unabhängig Maraskan, das seit Jahrhunderten von der legendäre ‘Schlange von
und dennoch parallel nebeneinander, ihnen allen gemeinsam ist die Maraskan’ und ihren Echsenchimären regiert wird, die durch gül-
Vergangenheit – bis zum sogenannten Divergenzpunkt, wo sie be- denländisches Wissen noch mächtiger geworden sind. Die 274 BF in
gannen, sich zu unterscheiden. Wie viele Parallelwelten es gibt, weiß den Raschtulswall verbannten Beni Rurech beten einen myranischen
kein aventurischer Sphärenkundler zu nennen. Einig ist man sich, Ravesaran – einen Hermaphroditen – als Erscheinung Rurs an, und
dass sich die Zeitlinie bei für die Welt einschneidenden Ereignissen die unter dem ‘Geisterjaguar’ vereinten Waldmenschen beherrschen
(an den so genannten karmatischen Kausalknoten) aufspaltet. Strittig den Süden und liefern sich Kämpfe mit den löwenähnlichen Leonir.
ist natürlich die Frage, wann und wie oft es zu einem solchen Kau- Chimärologie und Beschwörung sind weit fortgeschritten, und grol-
salknoten kommt. Es heißt, dass Parallelwelten aus unbedeutenden mische Magotechnik steht jedem zur Verfügung, der ihren horrenden
Knoten meist schnell wieder vergehen. Preis zu zahlen bereit ist. Ihr gegenüber stehen die mit den Hora-
Parallelwelten können über den Limbus erreicht werden, sind aber siaten erbittert verfeindeten Zwerge, deren mechanische Entwick-
meist sehr schwer zu finden, so dass es komplett in Meisterhand liegt, lungen fortschrittlicher als im bekannten Aventurien sind und ohne
wer oder was von einer Welt in die andere hinübergleitet. Es könnte magisches Beiwerk auskommen.
etwa sein, dass man den Divergenzpunkt nur entlang der Zeitachse,
also vermittels eines CHRONONAUTOS, erreicht und von dort aus Kalif anstelle des Kalifen
in die Parallelwelt vordringen muss. Divergenzpunkt: Der Zweite Drachenkrieg wurde erheblich heftiger
Hier sind einige verschiedene Welten aufgeführt, wie sie sein könnten, geführt und ‘die Große Wüste’ dehnt sich bis zum Barun-Ulah aus.
sollten oder von den Göttern gewollt oder gefürchtet wären und Welt: Da Pyrdacor niemals die Landbrücke nach Maraskan zer-
wie Sie sie als Meister als Handlungsort einer Kampagne ansetzen störte, ging auch ein dort lebendes frühes Menschenvolk, das unter
könnten. Die Jahreszahlen beziehen sich auf das ‘heimatliche’ Aven- dem Schutz der Riesin Chalwen stand, nicht zugrunde. Nach dem
turien, denn in Welten, in denen es nie ein Bosparan gab, gibt es auch Niedergang der Echsenrassen dehnte es sich schnell über Aventurien
andere Zeitrechnungen. aus. Nachdem die anlandenden Güldenländer von Echsenrassen
und Orks hinweggefegt worden waren, dehnte sich die tulamidische
Der Sieg der Dämonen Kultur über den ganzen Kontinent aus. Ein tulamidisches Großreich
Divergenzpunkt: Da die Götter nicht eingriffen, führte Hela-Horas’ unter einem Großsultan in Khunchom prägte lange Zeit Aventurien.
Ritual in der Zweiten Dämonenschlacht zu einer verdorbenen, von Erst das Erscheinen Rastullahs im Jahr 760 BF führte zum Zusam-
Dämonen heimgesuchten Endzeitwelt. Auch der Kaiserin erging es menbruch des Reiches, so dass heute ein Kalif in Khunchom, ein Sul-
nicht besser als ihrem Ahn Fran-Horas, und nach der Zerschlagung tan in El’Burum und die Allianzen verschiedener Stadtstaaaten die
der Heere beider Reiche herrschten Chaos und Anarchie. Politik beherrschen. Hinzu kommen gelegentliche Kontakte zu einer
Welt: Zersplitterte Reiche, unabhängige Stadtstaaten, ein großes tulamidischen Kolonie in Rakshazastan (im Riesland), dem Reich der
Orkreich, das sich von den Grauen Bergen bis zum Ochsenwasser, Magiermogule. Eine hoch entwickelte Herbeirufungs- und Artefakt-
vom Kvill bis zu den Windhager Bergen erstreckt, sowie die Präsenz magie sorgen für einen Hauch aus 1001 Nacht.
zahlreicher Dämonenkulte prägen Aventurien. Städte sind Festungen
in gefährlicher Wildnis, in die sich niemand ohne Bedeckung wagt. Welten jüngerer Abspaltungen
Zahlreiche Daimoniden und dämonische Kreaturen machen die Es kann einige Welten geben, in denen sich wichtige Ereignisse ver-
Lande unsicher und sammeln sich um das große Siegesmonument gangener Jahrzehnte anders zugetragen haben und so auch den Helden
der Dämonen: das Pandämonium von Brig-Lo. Mit Ausnahme der bekannte lebende Personen in einem ganz neuen Licht erscheinen:
Beschwörungsmagie liegen magische und technische Forschung Mag sein, dass Kaiser Hal niemals verschwand, heldenhaft den
brach. Ein organisiertes Gildenwesen ist unbekannt, lediglich eini- Orkensturm zurückschlug, sogar die Heimat der Orks bezwang
ge Naturzauberer (Hexen, Druiden, Schamanen) halten zueinander und seit einer Dekade in ganz Mittelaventurien Orks als Skla-
Kontakt. ven gehalten werden. Umgekehrt mag es sein, dass den Orks
1012 BF die Plünderung Gareths und Auflösung des Mittel-
Das Reich der Sieben Winde reichs gelang, so dass Zentral-Aventurien ein wildes Land ist, in
Divergenzpunkt: Efferds Fluch traf niemals die Güldenländer und der dem eine Räuberfrau namens Rohaja nicht weiß, dass sie die Erbin
Efferdwall wurde nie errichtet. eines einst mächtigen Kaiserthrons ist. Mag sein, dass eine Heldin in
Welt: Die gesamte Westküste ist von imperialen Horasiaten bedeckt, einer Parallelwelt als Gemahlin Amir Honaks über Al’Anfa herrscht,
deren Horanthes sich jedoch mehr oder weniger offen bekriegen. oder aber, dass sie eine finstere Dienerin eines Heptarchen ist.

Die Feenwelten
»Feen sind Wesenheiten, die bei der Entstehung der Sphären umschlos- ihre eigenen Welten ermöglicht. Die Tatsache, dass sie in einem eigenen
sen, jedoch nicht völlig eingeschlossen wurden. In ihrer Fremdartigkeit Kontinuum – meist Feenzeit genannt – existieren, zeigt, dass sie älter als
mit den Dämonen vergleichbar, sind sie – im Gegensatz zu diesen – am die Fesselung Satinavs sind. […] Andere Weise sprechen ihnen dagegen als
Weiterbestehen der Schöpfung und der Sphärenordnung interessiert, die Existenzgrund nur eine Abhängigkeit von unserer Welt zu: Feenwelten

363
Kreaturen und
Phänomene

sind Verwirbelungen, die im Limbus am Rande unseres Diesseits entste-


hen, darum sind viele Feenwelten in vielen Punkten den aventurischen Das Pergament des Reisenden
Landen auch trotz aller wilder Magie so ähnlich.«
Untenstehende Zeichnung von Sphären und einigen Globulen
—aus dem Codex Dimensionis, Exemplar des Arcanen Institutes Punin
stammt aus dem Besitz eines bleichen Mannes, der vor 1025 BF
unweit der Trollpforte plötzlich erschien und zusammenbrach.
Als Feenwelten bezeichnet man verschiedene Minderglobulen, die
Er sprach einige Fetzen Garethi, starb aber wenig später an einer
wie Schaumblasen im Limbus ’zwischen’ Dere und der Lichtwelt,
seltsamen Krankheit, die seinen Körper in grauen Nebel ver-
einer eigenständigen Globule (s.o.), liegen. Viele dieser zauberhaften
wandelte. Die Academia der Hohen Magie zu Punin erstand dieses
Kleinwelten sind von Dere, der Lichtwelt oder beiden zugleich ab-
Pergament von einem Bauern und vermutet, dass es sich bei dem
hängig. Mal mehr, mal weniger groß durchdringen sich einige von ih-
Mann um einen erfahrenen Sphärenreisenden gehandelt haben
nen, andere wiederum sind gänzlich von den anderen abgeschlossen,
muss, möglicherweise aus der seltsamen Gemeinschaft der Me-
und so manche Minderglobule löste sich auf oder trieb fort. Je weiter
nacoriten stammend, einem angeblich im Limbus hausenden
entfernt von den derischen Sphären und je näher an der Lichtwelt
Orden. Es heißt auch, dass es sich bei dem hier Abgebildeten nur
eine Globule liegt, desto fremdartiger ist sie.
um eine bereits redigierte Kopie handelt und das Original aus
Die Feenzeit scheint relativ unabhängig vom derischen Zeitstrom
Punin bereits wieder auf mysteriöse Weise verschwunden sei.
und nimmt meist keinen regelmäßigen Verlauf, somit kann in Feen-
Zu erkennen sind Dere mit seinen dazugehörigen Sphären, dazu
welten ein Tag für die dortigen Wesen mal schneller, mal langsamer
weitere Globulenkomplexe, von denen einige von den Puniner
vorbei sein.
Zauberern identifiziert werden konnten. Umschlossen wird das
Die Feenwelten bilden ein geheimnisvolles Gesamtreich, das noch
Sphärenmodell von den Niederhöllen. Offensichtlich ist die
kein Sterblicher in seiner ganzen Länge und Breite durchstreift hat –
Karte jüngeren Datums, da sie den erst vor einigen Jahren in
es scheint sogar, als könne man es gegen den Willen seiner Bewohner
den Limbus entrückten Turm des Magiers Taphirel aufweist.
allenfalls von Zeit zu Zeit betrachten, nicht aber dorthin eindringen,
Andererseits zeugt sie auch von uraltem Wissen: Der Name
wenn man nicht gerufen wird. Auf viele Beobachter wirkt die Feen-
‘Isuzar’ wird bereits in den aus dem Güldenland stammenden
welt wie eine schönere, wärmere und reichere Örtlichkeit als Aventu-
Manuskripten von Tqelin-Ra’id erwähnt. Sofern die Limbuskarte
rien: Hier liegen prächtige Schlösser, die in hellen Vollmondnächten
an anderen Stellen ebenso präzise ist, so lauern große Entde-
unvermittelt auf tauglänzenden Wiesen erscheinen und aus denen
ckungen, aber auch Gefahren jenseits Deres.
blitzende Ritter auf stolzen Rössern zum Turnier reiten. Zugleich aber
ist etwas Überirdisches an ihnen; ihre Panzer sind nicht aus Eisen,
sondern aus Perlmutt, ihren Rücken zieren Flügel, ihre Pferde schei- sellschaft jäh verschwunden. Andere Bereiche der Feenwelt scheinen
nen dahinzutraben, ohne den Boden zu berühren. Sagt der Betrachter dagegen eher von Düsternis erfüllt zu sein, zu ihnen zählen auch die
aber etwas, bewegt er sich, blinzelt er nur einmal, ist die ganze Ge- Bereiche dunklen Schreckens, zu denen es manche Druiden zieht.

364
Kreaturen und
Phänomene

Spielleitertipps: Kosmologie und Sphärenreisen


Welches Abenteuer soll in der Welt stattfinden? Jede Welt sollte
Das Weltenkonstrukt immer auf die Geschichte abgestimmt sein, die Sie hier mit
Die im bisherigen Text beschriebenen Weltbilder und Ausführungen Ihrer Gruppe erleben wollen. Ein Intrigenplot mit verschachtelten
über die Gestalt der Welt sind unterschiedlich zutreffend und können Mächtegruppen benötigt eine stark belebte Globule, ein Wildnisa-
vor allem als Hintergrund für die Weltsicht aventurischer Personen benteuer eine Welt mit üppiger Natur etc.
dienen. In vielen Modellen steckt ein Körnchen Wahrheit, doch das Welche Naturgesetze sollen gelten? Auch wenn Sie es gerne
Sieben-Sphären-Modell bildet – in Verbindung mit den Dimensionen fremdartig haben, genügt es meist, sich auf die Veränderung von
der Globulen und Parallelwelten – in vielen Punkten die Wirklichkeit ein oder zwei Konstanten zu beschränken. Allein die Konsequenzen,
am genauesten ab. die sich daraus ergeben, geben der Welt ein derart exotisches Bild, dass
Ein siebendimensionales Weltengefüge voller Götter, Dämonen, Zau- Ihre Helden Mühe haben werden, alles zu verstehen – und Sie es
berkräfte und unberechenbarer Phänomene ist nur mit Mühe vorstell- nicht leicht haben, alle logischen Folgerungen durchzudenken. Wenn
bar, soll aber die Möglichkeit zu zahllosen Abenteuern mit Sphären- Flüsse den Berggipfeln anstatt dem Meer zustreben, muss ihr Wasser
reisen, fremden Welten und Dimensionsverstrickungen liefern. Der von dort aus irgendwohin gelangen. Weiterhin stellt sich die Frage,
Meister kann sich darum auf ausgewählte Weltenmechanismen und wo das Wasser herkommt? Gibt es Regen, und wie sieht er aus? Was
-dimensionen beschränken und andere ignorieren, wenn dadurch die bedeutet das für Bewässerung, Schifffahrt und letztlich sogar Rede-
erdachte Handlung besser zur Geltung kommt. Niemand weiß wirk- wendungen der Einheimischen? Wenn Sie erfinderisch sind und eine
lich genau, wie sich das Weltengleichgewicht in höherer Kosmologie sehr exotische und verrückte Welt präsentieren möchten, können Sie
verhält – es ist ganz in der Hand des Spielleiters: Er kann Pfade, Tore aus dem Vollen schöpfen. Meist aber gilt: Weniger ist mehr.
und Barrieren bauen, wo nötig. Welche Spielregeln sollen gelten? Gibt es andere Götter in
dieser Welt? Funktionieren Zauberei und Wunderwirken hier
noch, und wenn ja, dann vielleicht verändert? Lassen sich Gegenstän-
Verwendung de, zum Beispiel magische oder göttliche Artefakte, aber auch Wert-
fremder Welten im Spiel sachen oder in Aventurien unbekannte technische Neuerungen, von
Der Limbus soll vor allem als eher unangenehmer Zwischenraum die- einer Welt in die andere transportieren? Wie reagieren die Helden auf
nen, der oft zwangsläufig besucht werden muss, um andere Welten einen ‘Kulturschock’, wenn sie in eine Welt mit weit fortgeschrittener
zu erreichen. Er ist mehr mysteriöses und chaotisches Transportmedi- Technologie geraten?
um als eigene Welt. Andere Sphären sind erklärtermaßen auch andere Bei der Ausgestaltung von Parallelwelten ist die Verwendung
Daseinsebenen mit einem kosmologisch gänzlich anderem Zweck als bekannter Figuren in anderem Kontext reizvoll. So kann der
das vertraute Dere: Eine Reise ins Totenreich oder gar nach Alveran Leiter der KGIA, Dexter Nemrod, in einer anderen Welt der Anfüh-
hat ihren Grund stets in der Dritten Sphäre. Jenseitige Sphären sind rer einer zwölfgöttlichen Widerstandorganisation gegen den Kalifen
mit Handlungen und Hintergrund Deres meist stärker ver- von Al’Mada sein – oder auch der Bote des Lichts. Je weiter der Di-
bunden als andere Globulen und Parallelwelten. Globulen vergenzpunkt jedoch in der aventurischen Vergangenheit liegt,
sind geeignet, wenn eine Welt aufgrund ihrer Fremdartig- umso unwahrscheinlicher ist es, bekannte Gesichter zu treffen
keit faszinieren soll oder weil ein Szenario etwa eine Welt (ein Divergenzpunkt, der etwa drei Generationen in der
benötigt, die nur drei Rechtmeilen groß ist. Parallelwelten Vergangenheit liegt, wird vermutlich zu einem vollständig
haben ihren Wert im erzählerischen Spannungsfeld von anderen Personenregister führen). Besondere und weit-
Ähnlichkeiten und Unterschieden zum bekannten Aven- reichende Ereignisse wie das Erscheinen Rastullahs,
turien, die erhellend, belustigend oder erschreckend der Untergang Elems, die ewige Wiederkehr des
sein können. Bruderpaares Rohal und Borbarad scheinen jedoch
Man kann mit dem Konzept der Limbus- fast als kosmologische Konstante. Sie sind in vielen
reisen, der Parallelwelten und Globu- Parallelwelten eingetreten, auch wenn sich die Ge-
len vorgefertigte Universalabenteuer schichte bis dahin und danach anders entwickelte.
oder Module anderer Spielsysteme ver- Daraus resultierten wiederum vollkommen an-
wenden, ohne sich Sorgen machen zu dere Geschichtsmomente als in Aventurien.
müssen, dass all die jenseitigen Ereignisse auch ir- Es mag jedoch auch sein, dass sich der Fort-
gendwie in das eigene Aventurienbild eingearbeitet gang der Geschichte verblüffend ‘korrigiert’
werden müssen. Komplett unpassend scheinende und dem bekannten Aventurien wieder an-
Welten müssen nicht innerhalb des Sphärengefüges genähert hat.
angesiedelt werden, sondern können auch als eige- Beliebigkeit: Je nach Aventurienbild
ne Kosmen und Sphärenzwiebeln irgendwo in den und Spielstil kann Aventurien gerade
Weiten ‘hinter den Dämonen’ betrachtet werden. bei einem üppigen Angebot von Parallelwelten
als ‘eine Welt unter vielen’ erscheinen oder
aber als letztlich einzig ‘wahre’ Welt zwischen
Gestaltung von vielen ‘wirklichen’. Wenn sich die Spieler Ih-
Globulen und rer Runde also noch Sorgen um das Wohl des
Parallelwelten echten Aventurien machen sollen, sollten sie
Folgenden Fragenkatalog sollten Sie beantwor- sich nicht zu sehr in Nebenwelten verirren
ten können, wenn Sie eine eigene Welt ent- und aber wenigstens immer wieder an die
wickeln wollen. Dies wird Ihnen helfen, eine eigentliche Heimat erinnert werden, die
schlüssige und gleichzeitig interessante Welt dann kosmologisch von tragender Bedeu-
zu gestalten. tung ist.

365
Kreaturen und
Phänomene

Von den wenigen Gelehrten, die sich mit ihnen beschäftigen, haben Die Kristallsee (*)
die Feenwelten die unterschiedlichsten Namen erhalten: Anderswelt, Diese Welt ist über Quellenwege, vom Großen Fluss und von anderen
Nebelwelt, Traumwelt, Grenzland, das Land Jenseits und andere mehr. Gewässern zu erreichen. Ein jedes Wesen vermag hier, in den kri-
Mehr zu den Feen und ihren Welten erfahren Sie in der Spielhilfe Am stallklaren Tiefen, unter Wasser zu atmen. Ein türkisblaues Licht,
Großen Fluss ab Seite 146. dem sich niemand zu nähern vermag und das einer gewaltigen Perle
Es gibt etliche Feenwelten aller Größen, von denen wir ihnen hier entstammt, in der die legendäre Anemonenkönigin lebt, steht im Zen-
einige vorstellen wollen: trum der Wasserwelt. Necker und Wasserwesen reiten auf haigroßen
Regenbogenforellen, Gesandte des albernischen Flusskönigs werden
Der Wald der Biestinger (*) in Muschelsänften von Goldfischen gezogen, und die stummen feen-
Viele Biestinger und Blütenjungfern, aber kaum höhere Feenwesen haften Gesandten der Anemonenkönigin senden tapfere Helden zum
bevölkern diesen endlosen, lichtdurchfluteten Wald. Blütenmeere Nachtschwarzen Grund, einem Strudel, der sich vor kurzem aufge-
laden zum Verweilen ein, keine Gefahr droht von Wild oder ande- tan hat und die See zu verschlingen scheint.
ren Wesen. Diese friedliche Welt bietet die Gefahr des angenehmen
Nichtstuns, des Gefühls, sich hier ewig ausruhen zu können. Und so Das Tal der Si’ianna
vergeht unbemerkt die Zeit im Flug. Während man aus Blütenjung- In diesem von unbezwingbaren Bergen eingerahmten Tal, das durch
fernkelchen Nektar schlürft, vergisst man sein Menschsein und wird Regenbogentore erreicht werden kann, leben die Si’ianna, Verwandte
selbst zur Schlaraffe, einem faulen, tierhaften Wesen dieser Welt. von Blütenfeen, die sich während des Zweiten Drachenkrieges aus
der wirklichen Welt zurückzogen. Im Zentrum des Tals erhebt sich
Der Krieg der Könige der Tulpenturm der Hohen Wächterin, am Himmel kann man ein
Wahre Meister der Magie sind jene Wesen, die man auch als Aristokra- Abbild des derischen Mondes und der Sonne sehen, die hier Feuer-
tie des Feenvolkes bezeichnen kann: die Holden oder Lichtelfen. Sie blüte genannt wird. Gelangt ein Si’ianna nach Aventurien und findet
neigen dazu, das Treiben der Menschen nachzuahmen, und so haben nicht den Rückweg, so wird er zu einer Schwarzfee, einer vampi-
sich in den letzten Jahrhunderten zwei ‘verfeindete’ Königshöfe ge- rischen Dunkelfee. Mehr Informationen zu den Si’ianna und ihrer
bildet, die von einem ‘bösen’ König Sinistar und einer ‘guten’ Königin Welt finden Sie im Abenteuerband Feenflügel.
Malvina geleitet werden – nicht aufgrund irgendwelcher Streitig-
keiten, sondern weil die Feen das interessante menschliche Spiel von Der verlorene Hain (*)
Macht, Politik, Intrigen und Kämpfen nachahmen wollen. Manche Seit Gmurgan, der Herr der Dunkelheit, die Prinzessin Livina in sein
Dunkelfeen können als weitaus gefährlicher und bedrohlicher gelten, Unterweltreich gesperrt hat, herrscht Düsternis in diesem einstmals
gerade weil ihnen – wie einem neugierigen Kleinkind – jeder Sinn für lichtdurchfluteten Feenheim: Quellen versiegen, Bäume verdorren
Gut und Böse fehlt. und die Feenkinder haben vergessen, wie man lacht. Nur ein starker
Held kann Livina wieder befreien und dem Land seinen Lebensborn
zurückgeben.

Experte: Kraftlinien und Nodices


»Floßleute gesichtet, die in den Winterstürmen eigentlich untergegangen Geflecht magischer Kraftlinien verflochten, die wie Spinnweben Ver-
sein müssten. Sie haben mitten im Ozean weder Küste noch Dreikreuz bindungen zwischen den astralen Stätten schlagen.
und legen ihre Routen doch so, als würden sie unsichtbaren Linien folgen.
Lasse Kurs NO zu N setzen.«
—Logbuch der Seeadler von Beilunk, 3. Tsa 1022 BF
Eigenschaften
»Unter Aufglühen des Rubinauges wandelte sich die Welt in ein skur-
»Zur rundvollen Madafrau stelen sich die Hexfrauwen in finstren Waldt riles Geflecht von warmen roten und schwarzen Fäden. Mitten durch die
an magisch Ort, die sie da nennen Hexenknohten, geknüpft zu der Alt- 1000jährige Eiche von Baliho bohrte sich ein mächtiger Strahl astraler
vorderen Zeiten und behütet mit deme Tzauber, den sie item so nennen. Kraft, umspielt von fluktuierenden Matrices und Fibrillen, einen fla-
Undt auch der Druid kennet unheymliche Linien der Macht, fest- ckernden Widerschein im Grau hinterlassend.«
gehalten und in Bahn gezwängt durch Tzauber-Ulme, -Steyn und —Bericht des sogenannten ‘Ersten Gezeichneten’, Boron 1016 BF
-Hain.«
—aus Druidentum und Hexenkult, Alhonso di Bethana, 627 BF, Kraftlinien können mittels einschlägiger Hellsichtzauber (ODEM,
p. 172 ANALYS, OCULUS, Weisung des Dolches) erkannt werden, ihr
Verlauf lässt sich mit dem weiter reichenden und länger wirkenden
»Item der totalen Pancreatio prolongiert das Astralliniennetz – in der OCULUS ASTRALIS verfolgen. Magiegespür (als Gabe oder als Tier-
Mythologia apostrophiert als ‘Madas Haare’, bei Trobenius als ‘Allmatrix’ sinn einer Hexenkröte) schlägt an, ebenso unter bestimmten Bedin-
– im heptadimensionalen Continuum (drei Axes Spatiales, Vector Tempo- gungen die Knochenkeule eines Schamanen. Nachtwinde scheinen
ralis, Axes Orthosphäricus, Transglobulis et Nodicocausalum), und ward einerseits Nodices zu meiden, andererseits aber entlang der Linien
darob in allen Äonen exploitiert als universale porta aithericca und itine- höhere Geschwindigkeiten zu erreichen. Etliche magische Pflanzen
ris astralis zum Detriment der sphäroiden Consistenz.« – namentlich natürlich Blutblatt – wachsen gerne auf Linien und
—aus Rohals Systeme der Magie, gelesen in dem in Khezzara verstau- Knoten.
benden Exemplar des Hofmagus zu Andergast Fast alle Linien sind schnurgerade oder harmonisch gebogen, so dass
man mit einiger Verlässlichkeit unter Zuhilfenahme genauer Land-
Aventurien kennt viele Orte, die von großer magischer Macht durch- karten (was das viel größere Problem ist) auf die Lage magischer Orte
drungen sind, seien es die Heimstatt vieler Zauberkundiger, Zei- schließen kann. Manche Arkanologen wollen jedoch auch schon stark
chen im Getreidefeld, Drachenhorte, Steinkreise oder Lagerstätten gebogene Kraftadern gesehen haben und unterscheiden zwischen so-
magischer Metalle. Diese Orte sind untereinander durch ein dichtes genannten Loslinien (gerade) und Sumulinien (gebogen). Letztere,

366
Kreaturen und
Phänomene

wie auch zerfaserte oder chaotisch krumme Linien mögen aber auch multipel, dass es aventurienweit Verlagerungen gab, die teilweise noch
ein Phänomen der vergangenen turbulenten Jahre sein. anzudauern scheinen und deren Auswirkungen noch gar nicht abzusehen
Die Stärke von Kraftsträngen reicht von den sehr häufigen, lokalen, dün- sind. Grundlagenforschung und lokale Evidenzien lassen uns nur ver-
nen Linien (die nahtlos in den Spielraum von Kraftfäden der Zauber, muten, welche katastrophale Macht ein Dirigent der Kraftlinien hätte:
Artefakte und Magiekundigen übergehen) bis hin zu kontinentdurch- Austrocknung, pulsende Astralstürme, Rupturen, Elementarkollaps. Und
pflügenden Sphärenspalten. Unter magischer Hellsicht ist zu erkennen, wenn der Dämonenmeister das Wissen um dieses Magnum Opus seinen
dass sie – unterschiedlich scharf von der Umgebung abgegrenzt – mal Erben hinterlassen hat, mag diese Grauensvision noch vor uns liegen.«
nur einen Spann dick sind, mal ein Dutzend Schritt durchmessen und —Internes Cirkular des Rates der Grauen Magiergilde, 1022 BF
selten auch eine Breite von einer ganzen Meile aufweisen.
Kraftlinien sind zunächst scheinbar statisch, können jedoch ihre In-
tensität verändern, sich verzweigen und aufspalten, zerfasern oder
Spielleitertipp: Kraftlinien
ganz zerreißen, abrupt entspringen oder langsam verlöschen, sich Das Wissen um dieses kosmische Netz und seine Nutzbarma-
zeitweilig oder permanent verschieben oder auch nur zu Vollmond chung für hoch-magische Rituale hüten nur wenige Meister der
erscheinen. In ihrer Nähe ist Zauberei meist ungebundener, chao- Magie und ursprüngliche Völker, auch wenn die Ereignisse um Bor-
tischer. Astralwesenheiten bewegen sich oft entlang der Linien, Blut- barads Rückkehr allerhand Spekulationen und Forschungen zu die-
blatt richtet sich parallel zu den Linien aus, die Wege hinter Dunklen sem Thema ausgelöst haben. Am besten behandeln Sie die hier darge-
Pforten und die fabulösen Trollpfade folgen angeblich ihrem Verlauf, legten Informationen darum so lange als Meisterinformationen, bis
Greifen überfliegen sie nur mit Widerwillen. Die Vorliebe von Ma- die Helden auf das uralte Geheimnis der Kraftlinien gestoßen sind.
giern für Türme resultiert vielleicht daraus, dass viele Kraftströme Es gibt in Aventurien kaum eine Stelle, die mehr als 100 Meilen
überirdisch verlaufen. von einer bedeutenden Linie entfernt liegt. Kraftlinien können
Orthosphärische (‘senkrecht auf der Sphäre stehende’, konkret: in Sie in Szenarien als Leitfaden verwenden, um die Helden zu ma-
eine andere Sphäre weisende, entlang der Achse Ordnung–Chaos gischen Orten zu führen, deren Natur Sie mit Hilfe der Stärke und
verlaufende) Linien können zu Pforten des Grauens oder Dämonen- Art der Kraftlinie bestimmen.
tunneln pervertieren, in der Mythologie auch als ‘Äste und Zweige des Wenn in Ihrer Runde die Nutzung von Kraftlinien und Nodices
Dämonenbaums’ bezeichnet. überstrapaziert wird, können Sie deren Nutzbarkeit wirksam
Dass Kraftlinien jedoch Einfluss auf Meeresströmungen, Winde oder beschränken: Linien sind an einer Stelle ‘versandet’, fluktuieren stark
sogar Flussverläufe haben, ist eher unwahrscheinlich. in der Intensität, haben eine der gewünschten Magie entgegengesetz-
Kundige nutzen die Kraftlinien vor allem, um Magica Moventia, te ‘Flussrichtung’ oder lösen die Spruchmatrix einfach auf. Zudem
Clarobservantia und Communicatia (Bewegungs-, Hellsichts- und werden große Bereiche dieses kosmischen Magiegeflechts bereits seit
Verständigungszauberei) zu potenzieren. Viele Astrallinien sollen so- langen Zeiten von anderen Wesenheiten genutzt: Zauberzirkel, Gei-
gar eine Affinität zu bestimmter Zauberei haben. ster, Kobolde und selbst Dämonen könnten aufgescheucht werden,
wenn an ‘ihrer Kraftlinie’ herumgepfuscht wird.
Nodices
Einen Ort, an dem sich Kraftlinien schneiden oder konvergieren, be-
Bedeutende, vermutete
zeichnet man als Nodix (Mz.: Nodices) oder Hexenknoten; die seltenen oder sagenhafte Linien
Kreuzungspunkte von vier oder mehr Linien bisweilen auch als Nexus. Die folgende Auflistung soll Ihnen (als Meister oder Nodicologe) als
Hier sprudeln die astralen Kräfte ungehindert hervor und wurden und Hintergrundwissen für Szenarien und Andeutungen dienen. Vieles
werden von Hexenzirkeln, Magierakademien oder Echsenzikkuraten hiervon ist (zumindest in diesem Zusammenhang) verstreutes Ge-
intuitiv oder gezielt genutzt. Feentore, Portale in fremde Welten und heimwissen, für das selbst ein Spezialist mit Kraftlinienwissen II Jahre
Sphärenrupturen sind hier bisweilen ebenso zu finden wie Minder- bräuchte, um es zusammenzutragen – von genauen Kraflinienstärken
geister, alte Monolithen, Ruinen archaischer Völker oder auch Gelege ganz zu schweigen. Anderes ist nur Legende: Die Liste erhebt weder
von Drachen und Harpyien. Angeblich meiden größere Menschen- Anspruch auf Vollständigkeit, noch ist die Richtigkeit der Angaben
mengen alle Orte, die viel Kraft aufweisen, während manche Schnitt- gewährleistet.
punkte sogar Menschenmassen unbewusst anziehen sollen.
Rituale, die die Grenzen traditioneller Magie sprengen, können oft Elementares Hexagramm: Die letzten Jahre haben ein mäch-
nur an diesen ausgezeichneten Punkten gewirkt werden. Die Frage, tiges Zeichen elementaren Schutzes aufgedeckt, das das Herz-
ob Nodices entstehen, weil sich dort Kraftlinien schneiden, oder ob stück Aventuriens umschließt. Bisweilen durch unregelmäßig
Kraftlinien existieren, weil sie Orte magischer Eruptionen verbinden, fluktuierende Kraftlinien verbunden, wird es von sechs Eck-
ist nur für jeden Knoten individuell zu beantworten. punkten begrenzt, über die die Linien auch hinauslaufen: Der
Zu den mächtigsten Nodices zählt man mehrere Orte in der Gorischen Unsichtbare Turm Rohezals im Amboss (Luft), das Kloster Tarf
Wüste, die Elfenwiege Sala Mandra und die monströse Dämonenzi- El’Hazaqur Mor im Raschtulswall (Feuer), das Erdheiligtum bei
tadelle, die sich im Schnittpunkt der zwölfsaitigen Götterharfe, so die Altzoll (Erde), der Neblige Turm bei Auen (Wasser), das Kloster Arras
Sammelbezeichnung für deren Linien, befinden soll. de Mott (Eis) und Domaris’ Turm im Kosch (Erz).
Satinavs Ketten: zwei Linien, die sich vom äußersten Süden bis in
»Wir ahnen endlich, warum Borbarad, der Öffner der Tore, ausgerechnet den Bereich des ewigen Eises ziehen und denen eine Affinität zur
das wilde Tobrien als Hauptziel seiner Invasion wählte: Kaum ein anderes Zeitmagie nachgesagt wird. An ihrem Schnittpunkt kam der Dämo-
Land kennt so viele – teils verloschene – Schnittpunkte von Kraftlinien nenmeister zurück in diese Welt und doch konnte er sein dunkles
und mythische Stätten der Magie. Jedes Land kennt Plätze, die ehemals Reich nur östlich dieser Ketten errichten.
für die Magie ausgezeichnet waren und heute ohne jede Besonderheit sind. Strick des Schwarzen Mannes: eine Linie der Macht, die Beherr-
Doch dass Borbarad gezielt auf Veränderungen und Verschiebungen des schungen und Beeinflussungen erleichtert und schon viele Kaiser,
Essenznetzes hinarbeitete, indem er magische Stätten zerstörte und neue Verräter und Rachsüchtige gesehen hat. Sie schneidet unter anderem
erschuf, war eine der erschreckendsten Erkenntnisse der letzten Jahre. Die Kuslik und die Garether Dämonenbrache und reicht bis ins Eherne
Dritte Dämonenschlacht erschütterte das Essenznetz so gravierend und Schwert.

367
Kreaturen und
Phänomene

Hexenband: Es heißt, dass viele Satuariatöchter auf Besen über dieser spontanen Modifikationen ‘harmonischer’ Zauber sind um 1 Punkt
Linie gesehen werden. Die Linie, die von Salza bis zu den Walbergen (Kraftlinienmagie II: 2 Punkte) erleichtert.
verläuft, soll mit Matrices von Telekinese und Verständigung korre- Alle Zauber kosten 1 AsP weniger (SF Kraftlinienmagie II: (LS/
spondieren. KS)/2 AsP), mindestens jedoch 1 AsP.
Sternentreppe: Alle paar Jahre soll in Anchopal ein gewaltiger, him- In einem Nodix sind Beschwörungsproben für Geister und Dä-
melwärtiger Kraftstrom erscheinen, der in einem urtulamidischen monen um KS/2 erleichtert (ist eine orthosphärische Linie vor-
Portal entspringt. handen, sogar um KS), Beschwörung von Elementarwesen um KS/4.
Aus Märchen, Mythen und Manuskripten lassen sich weitere mögliche
Kraftlinien mit obskuren Bezeichnungen erschließen, die auf verlo- Würfeln Sie aufgrund der Unberechenbarkeit der Magie bei jeder
rene Geheimnisse weisen. So etwa Firuns Pfeil, der Sphingenstreif, Zauberhandlung für je 4 KS mit einem W6: Gerade Ergebnisse wer-
das Spinnennetz, die Titaniumnadel und Iribaars Angelschnur. den von den AsP-Kosten abgezogen, ungerade addiert.

Kritische Essenz
Spieltechnische Auswirkungen Zaubern auf einer Linie oder in einem Knoten bringt stets unwägbare
Jede Astrallinie hat eine bestimmte Linienstärke (LS): Der Wert Risiken mit sich. Würfeln Sie bei jedem auf einer Kraftlinie gewirkten
1 bezeichnet hierbei eine dünne, lokale Linie, 2 und 3 einen Spruch mit dem W20. Würfeln Sie eine 19 oder 20 (nur 20 bei Kenntnis
überregionalen Kraftstrang (selten), 4 und mehr einen oft weltum- von Kraftlinienmagie I), so müssen Sie erneut würfeln und das Ergeb-
spannenden Astralstrom (extrem selten). nis zu dem vorherigen Ergebnis addieren. Dies kann durchaus mehrere
Die Stärke eines Kraftknotens (KS) ergibt sich aus der Additi- Male geschehen. Anschließend addieren Sie die LS bzw. KS, schlagen
on der LS aller zusammentreffender Linien. Es zählen alle in Sie einen Punkt pro 10 eingesetzter AsP und zusätzlich bis zu 10 Punkte
diesem Punkt ein- oder durchgehenden Linien je einmal (also nicht bei wirklich einschneidenden Großritualen auf. Bei Kenntnis von Kraft-
‘jede Seite einmal’). linienmagie I/II werden 5 bzw. 10 Punkte von dem Wurf abgezogen.
Vergleichen Sie das Endergebnis mit folgender Tabelle. Als Kritische
Essenz bezeichnen Gildenmagier ein Übermaß an Astralkraft, das zu
Erkennen zerstörerischen und chaotischen Phänomenen führt.
Druiden finden nahe Kraftlinien mit der Weisung des Dolches.
Schamanistische Knochenkeulen rasseln, wenn sich der Scha- bis 25: keine Nebenwirkungen
mane bereits auf Linie oder Knoten befindet und sich kurz auf die 26–31: Kopfschmerzen plagen den Zauberer 1W6 Stunden lang (KL und
Magie der Umgebung konzentriert. Ein Kröten-Vertrauter einer Hexe IN je –1W6, Verlust von 2W6 AuP, 1W6 Punkte Erschöpfung).
erspürt eine Kraftlinie oder einen Nodix automatisch, kann aber 32–35: Die Fähigkeit des Zaubernden, Astralenergie zu halten, wurde
nichts über die Stärke aussagen. beschädigt: Er verliert so lange jede SR 1W6 AsP, bis er eine 6
Ungeübte können mit klassischer Hellsichtmagie nur schwer würfelt (die ebenfalls noch abgezogen wird).
die Umgebung auf das Phänomen der magischen Linien unter- 36–40: Der Zauber gilt als gepatzt (siehe Seite 15).
suchen: mit einem ODEM ARCANUM oder der Gabe Magiegespür 41–44: Der Zauber dreht seine Wirkung um (es entsteht also eine Wir-
oder dem BLICK DER WEBERIN, jeweils erschwert um +10, oder einem kung, wie sie bei den einzelnen Sprüchen im LCD jeweils unter
OCULUS ASTRALIS erschwert um +7, jeweils erleichtert um die Reversalis angegeben ist.
LS/KS. Um die LS/KS zu bestimmen, müssen bei der entsprechenden 45–50: Erscheinen von Mindergeistern (1–9 auf 1W20), einem Geist
Probe mindestens 3 Punkte übrig bleiben. (10–12), Elementar (13–14), W6 Nachtwinden (15–16), einem
Kobold oder Feenwesen (17–18), Niederen Dämon (19) oder
Gehörnten (20).
Zauberei mit dem Essenznetz
51: Der Zaubernde wird mit der Schlafkrankheit (siehe WdS 157)
Zauberei mit Kraftlinien ist kaum berechenbar. Sehen Sie daher die infiziert.
folgenden Regeln nur als flexibles Grundgerüst an. 52–55: Der Zaubernde erleidet ein astrales Trauma, durch das er für
Bei der astralen Regeneration auf einer Linie wird die halbe 1W6 Monate magische Nachteile (siehe WdH 259ff.) im Wert
LS aufgeschlagen, in Nodices die halbe KS. Bei der Astralen von 3W6 GP erleidet. Geeignet sind insbesondere Animalische
Meditation gelten diese Zuschläge für jede halbe Stunde, die der Magie, Astraler Block, Lästige Mindergeister, Rückschlag, Schwache
Zauberer meditierend verbringt. Aura, Spruchhemmung, Unverträglichkeit mit Eisen, Wilde Magie.
56–60: Eine Spontanteleportation wirft den Zaubernden in 1W20 x
Die folgenden Vorteile sind nur nutzbar, wenn der Zaubernde 1W20 Schritt Entfernung: 1W6 SP plus eventuelle negative Ef-
die Sonderfertigkeit Kraftlinienmagie I beherrscht; anderen fekte je nach Ort des Erscheinens (nicht in Materie).
Magiekundigen, die an ‘magischen Orten’ zaubern, können 61–65: Der Schatten des Zaubernden löst sich auf und wächst erst bin-
Sie nach Gutdünken geringe Erleichterungen geben und Zau- nen 1W20 Wochen nach.
berhandlungen 1 AsP weniger kosten lassen: 66–70: Ein Weltentor tut sich auf und schleudert den Zaubernden für 1W6 Stun-
Wer sich mindestens eine Viertelstunde auf die Astralsignatur den in die Feenwelt oder eine andere benachbarte Globule.
einer Linie einstimmt (gelungene IN-Probe +3, erleichtert um 71–75: Im Boden reißt das Sphärengefüge auf und ein Effekt ähnlich
halbe LS/KS; bei Misslingen wiederholen der Einstimmung), kann einem AUGE DES LIMBUS, nur ungleich größer, beginnt, was
übereinstimmende Merkmale eines Zaubers und Affinität(en) einer nicht niet- und nagelfest ist, aus der Umgebung anzusaugen.
Linie harmonisieren: In Richtung der Linie gilt automatisch der glei- 76–80: Der Zaubernde altert oder verjüngt körperlich um 1W20 Jahre.
che Effekt wie bei einer Spontanen Modifikation der Reichweite eines 81 und mehr: Überschreitung der Kritischen Essenz: ein Chaos mit Vor-
Zaubers (also üblicherweise die Vergrößerung der Reichweite um texwirbeln, astralem Sog, Kollaps des örtlichen Sphärengefüges
eine Kategorie); weitere Modifikationen der Reichweite kosten nur und Zeitparadoxa. Jeder Anwesende wird zerrissen, neu zusam-
3 anstatt 5 ZfP. Bei Reichweiten, die über den ZfW bzw. die ZfP* mengesetzt und erleidet dadurch enormen Schaden; wer über-
geregelt sind, kann der entsprechende Wert mit der halben LS/KS (SF lebt, ist meist ein Fall für die Noioniten.
Kraftlinienmagie II: mit LS/KS) multipliziert werden. Alle anderen

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Kreaturen und
Phänomene

Satinav und das Wesen der Zeit


»Sei der Zeit einen Schritt voraus, sonst holt sie dich ein.«
—druidisches Sprichwort

Weniger tief ergründet und erforscht als Aventurien, die Weiten Deres allein zieht sich – so scheint es – einem roten Faden gleich vom Anbe-
und selbst die Tiefen des Kosmos ist wohl das Phänomen Zeit. Sie ginn der Welt bis zu ihrem Ende.

Zeitempfinden und Zeitströmungen


dergang eines kompletten Zeitalters erleben mussten. Die Gegenwart
Die Menschen empfinden sie als trostlos und sich endlos wiederholend, so dass nur
Der einfache Aventurier empfindet den Zeitfluss weniger linear, son- ehrgeizige Visionäre unter ihnen optimistisch in die Zukunft blicken.
dern nimmt ihn aufgrund des immer gleichen Rhythmus der Natur Die meisten anderen Achaz aber haben ihre Vergangenheit ganz ver-
(Tag- und Nachtwechsel, das Kommen und Gehen der Jahreszeiten) gessen, weshalb sie sehr in der Gegenwart verwurzelt sind. Orks und
oder immer wiederkehrender, kultureller und familiärer Feste zy- Goblins erwartet dagegen im einzelnen eine kürzere Lebensspanne
klisch wahr. Zwar ist die Sonnenuhr in den zivilisierten Landen seit als Menschen, was sich in einer vermehrten Unbeständigkeit und
langem bekannt, in der Schifffahrt, bei der Tjoste oder zum Messen dem ständigen Drang, den täglichen Überlebenskampf zu meistern,
von Redezeiten vor Gericht behilft man sich mit Sanduhren, der bemerkbar macht. Noch drastischer ist der kurze Lebenszyklus der
Praios-Tempel schlägt den Gong zur vollen Stunde und in Vinsalt ist Grolme, die hastig ihr Tagwerk vollbringen und bei denen größere
die mechanische Räderuhr in höheren Kreisen sehr schnell in Mode Aufgaben ganze Generationen umfassen. Elfen haben so gut wie
gekommen. Doch insgesamt ist die Zeit wenig strukturiert, und ge- gar kein Zeitempfinden, da sie selbst die jeden Morgen wieder er-
nauere Zeitangaben als die Stunde sind nur in den Zentren der Zivi- wachende Sonnenscheibe als ursprüngliches und einmaliges Ereignis
lisation bekannt. betrachten, für das es keinen Vergleich in Vergangenheit oder Zukunft
Auch ein Blick in die Vergangenheit, sei es mittels lehrreicher Bücher geben kann. Einige Drachen sollen glauben, dass einer von ihnen
oder eines Zaubers, bestätigt jedem aufmerksamen Gelehrten, dass es einst die Zeit besiegt und gefressen habe. Wie sie diese Idee mit ihrer
so etwas wie steten Fortschritt nicht gibt. Technische, kulturelle und eigenen Sterblichkeit in Einklang bringen, ist jedoch nicht bekannt.
gesellschaftliche Entwicklungen befinden sich in einem ständigen
Auf und Ab, Relikte vom hunderttürmigen Bosparan oder der Zeit
der Magiermogule künden gleichermaßen von Aufstieg und Fall glo-
Altern und Jung bleiben
rioser Reiche. Selbst wenn die erholsame Luft Aventuriens den einen oder anderen
Als einzelner Sterblicher gehört man keiner neuen Generation an, Recken auch noch im Herbst seines Lebens frisch und vital erschei-
sondern lebt vielmehr in gleichem Maße wie die Eltern und Groß- nen lässt, bleiben ein Trank oder ein Zauber der Jugend eines der un-
eltern. stillbarsten Verlangen der Menschen. Nur wenige, wie die Elfen oder
die Verhüllten Meister, haben Zugriff auf ein ungewöhnlich langes
Leben – und dass es tatsächlich existiert, macht die Qual der ‘normal
Andere Rassen Sterblichen’ nur um so größer.
Natürlich gibt es in anderen Rassen eklatante Unterschiede zum Hinzu kommt auch noch der Kontakt verschiedener intelligenter
Zeitempfinden des Menschen. Zwerge sind ihrer kulturellen Tradi- Geschöpfen untereinander, die jeweils – einfach aus dem Glück bzw.
tion tief verhaftet und betrachten den Fortlauf der Zeit zumeist als dem Pech, einer anderen Rasse anzugehören – wesentlich älter oder
Niedergang, was sie pessimistisch stimmt und die ‘gute alte Zeit’ oder weniger alt werden.
das ‘Damals’ in höchsten Tönen loben lässt. Noch tiefer in der Ver- (Regelungen zum Altern finden Sie im Band Wege des Schwerts auf
gangenheit verwurzelt sind die archaischen Achaz, da sie den Nie- Seite 192.)

Von Satinavs Frevel


»Das große Geheimnis, an dem jeder teilhat – das wollt ihr ergründet ha- laufs”, einige theoretisierende Sphärenkundler beschreiben Zeit
ben? Ich weiß, ich weiß, dass die Gegenwart zukünftig Vergangenheit sein als den “Bernstein, der das menschliche Leben einschließt”,
wird. Ich weiß es doch! Wieso wundert niemanden dieses Geheimnis? Je- und auf Maraskan gilt der Zeitenfluss als Folge der Bewegung
der nimmt es hin, aber was, wenn jemand Macht darüber erlangen wird? des Weltendiskus’ und des von Rur geplanten Kreislaufes ständigen
Oder einst erlangt hat? Muss es mir notieren, damit ich es nicht vergesse Werdens und Vergehens. Davon abgesehen haben dennoch Dichter,
... So viel, was mir entfällt ... Wie konntet ihr es ergründen, wenn es auf Magier und Heilige in den vielen tausend Jahren der aventurischen
immer präsent ist und doch ständig fehlt? Ähm ... Was sagt ihr? Fehlte es Geschichte zahlreiche Versuche unternommen, in gehaltvollen und
euch etwa nicht, dieses Geheimnis ... dieses Wesen ... diese Zeit!« obskuren Werken gleichermaßen Geheimnis und Ursprung der Zeit
—gemurmelte Selbstgespräche des Rakorium Muntagonus während sei- auf die Spur zu kommen.
ner Studien des Liber Zhammoricam per Satinav, das Ende 1015 BF aus
der Weidener Wüstenei geborgen worden war. »In der Ersten Sphäre, die Ordnung und Stillstand heißt, ist der Lauf der
Welt festgeschrieben. Dort, am Urgrund der Welt fahrend, steht, einem
Gedankentheoretische oder gar wissenschaftliche Erkenntnisse zum eisigen Berge gleich, das Schiff der Zeit. Seine Segel, die es vorantreiben,
Wesen der Zeit gibt es in Aventurien kaum. Die Philosophenschule zu sind die Träume und Wünsche der Menschheit, an seinen Riemen sitzen
Warunk definierte Zeit einst als die “apriorische Phase jeden Welten- Zwang und Not, Pflicht und Mühe. Sein Bugspriet, der in die Zukunft

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Kreaturen und
Phänomene

weist, heißt Hoffnung, seine Decksplan- des Naranda Ulthagi – Auf der Suche
ken heißen Gegenwart, und an seinem nach der gefrorenen Zeit, Rohals-Zeit,
Ruder stehen Klugheit und Weisheit, die Bibliothek des Hesinde-Tempels von Kus-
die Vergangenheit kennen. Kein Mensch, lik; fast einziger erhaltener Hinweis auf
kein Tier, kein Gott setzte je einen Fuß das sagenumwobene verschollene Buch
auf das Schiff, nur die Seelen der Träu- der Zeitmagie
menden umschwirren es wie Sturmvögel
und Blaumöwen. Die Sage vom unheimlichen Zeitgott
Der Kapitän des Schiffes aber, daran ge- (-dämon, -meister, -zauberer) Satinav,
kettet mit Fesseln, die aus dem Urstoff der der um alle Geheimnisse und Mächte
Ersten Sphäre selbst sind, ist der dreizehn- der Sphären zu wissen schien und noch
gehörnte Satinav. Einst war der Unheim- vor den Tagen, als die Götter, Drachen
liche ein mächtiger Halbgott und Zaube- und Giganten um Alveran kämpften,
rer, dem kein Geheimnis der Welt fremd hochmütig und doch voller Pläne zum
war. Doch in seinem Hochmut wagte er, Urgrund hinabgestiegen war, um das
was selbst den Göttern verboten ist, und Naranda Ulthagi, das Schiff der Zeit,
schwang sich auf das Deck des Schiffes der zurück an den Anbeginn aller Tage
Zeit, das Steuer zu ergreifen. zu steuern und dort den Urkampf zu
Der Ewige LOS, dessen Auge alles sieht, verhindern, ist unter den wenigen Ge-
doch dessen Hand niemals sich rührt, lehrten allerdings nur die bekannteste
sprach ein einziges Wort, und das Wort Legende um Wesen und Ursprung der
war: “Frevel!” Fortan war Satinav an das Zeit.
Schiff der Zeit gebunden, das zu gewin- Während die Novadis von ihrem Ein-
nen er gehofft hatte. Seine Ketten lassen gott Rastullah erzählen, er sei das äl-
nicht zu, dass er das Steuer berührt, aber teste Wesen überhaupt (und damit
auch nicht, dass er den Blick vom fernen Begründer der Zeit), berichten alte ech-
Horizont nimmt. Unsterblich ist er, denn sische Schriften über die Wesenheiten
wie sollte seine Zeit kommen, und niemals Ssad’Navv und Ssad’Huarr. Den ge-
ruhen darf er, denn wann fände er die Zeit dazu? ketteten Wächter der Zeit Ssad’Navv erwähnen sie dabei nicht selten
Nur eine Linderung gewährte der Ewige LOS dem Frevler: zu verste- im Zusammenhang mit arkanen Anrufungs- und Beschwörungsritu-
hen, was er getan, und zu verhindern, dass es ein anderer wieder tut. So alen. Laut dem Codex Sauris soll sein heiliges Tier die Hornechse sein,
führt Satinav das Logbuch auf dem Schiff der Zeit, in dem das Streben deren Hörner (Nasen- und Stirnhörner eingeschlossen) tatsächlich
der ganzen Welt auf weißen und schwarzen Seiten niedergeschrieben ist. dreizehn an der Zahl sind.
Und zwei Helfer gewährte der Ewige LOS dem Frevler: Ymra und Fa- In Selem (und an einigen anderen Orten) existiert ein Tempel, der Sa-
tas, Satinavs Töchter. Aus dem Stoff, aus dem auch die Segel des Schiffes tinav und Satuaria geweiht ist und an dem der Zahn der Zeit keinerlei
sind, nämlich aus den Träumen und Wünschen, formen sie die Seiten des Spuren hinterlassen hat. Die Anhänger Satinavs sind ob seiner gefes-
Schicksalsbuches. Ymra bildet aus den Erinnerungen der Menschen die selten Macht allerdings Beschwörer und keine Priester, wenngleich
Vergangenheit, und jede Nacht vollendet sie eine schwarze Seite. Fatas mitunter auch von einem unheimlichen Satinav- oder Ssad’Navv-
formt aus den Hoffnungen der Menschen die Zukunft, und jeden Tag Geweihten gemunkelt wird.
vollendet sie eine weiße Seite. In einigen sehr alten Lehrbüchern wird die Geschichte von dem äußerst
Auf ewig liest Satinav vom Streben der Welt. Wenn der Unheimliche eine mächtigen (echsischen) Magier Satinav erzählt, der an den Anfang der
weiße Seite blättert, dann wird es Tag, wenn er eine schwarze blättert, Zeit zurückging, um Sumu zu retten, während sich seine Schwester
dann wird es Nacht. Sein immer müdes, immer waches Auge sucht nach oder Geliebte Satuaria ans Ende der Zeit begab, um dort Gleiches zu
einem Frevel, zu verhindern, was ihm, Satinav, widerfuhr. versuchen. Die Schönheit des Zeitenflusses aber fesselte den Zauberer
Und darum kennt Satinav allein die Träume und Wünsche der Menschen, so sehr, dass er auf ewig bewundernd dort blieb, während Satuaria fort-
denn die Götter, zu denen wir beten, betreten das Schiff der Zeit ebenso an dessen Ankunft am Ende aller Zeit sehnlichst erwarte.
wenig wie wir. Der Unheimliche aber hat keine Zeit zu hören, denn Als letztes sei noch erwähnt, dass in alten Aufzeichnungen zwei
er ist der Wächter der Zeit.« Kraftlinien erwähnt werden (zu Kraftlinien siehe 366f.), die Tempo-
—Abschrift und ins moderne Garethi transkribiertes erstes Kapitels ralmagie unterstützen sollen und Satinavs Ketten genannt werden.

Gestern, heute, morgen – Zeitreisen in Aventurien


Das folgende Kapitel soll mit den kosmologischen Gesetzen der Zeit
in der Welt des Schwarzen Auges vertraut machen und gleichzeitig
Tipps und Hinweise geben, wie man das Medium ‘Zeit’ am Rollen- sind) handelt es sich um mehr oder weniger detaillierte Vermutungen
spieltisch einsetzen kann. oder Ahnungen, die man Prophezeiungen nennt. Einzig und allein
Satinav als Wächter der Zeit kann die Gesetze der Zeit brechen, sonst
niemand – weder Götter noch Erzdämonen oder der Namenlose.
Von den Zeitgesetzen Angeblich soll es jedoch möglich sein, den ‘Dreizehngehörnten’ an-
aventurischer Kosmologie zurufen, um ihn dazu zu bringen, den Lauf der Dinge zumindest
Für gewöhnlich treiben alle Wesen mit dem Fluss der Zeit, können geringfügig zu beeinflussen. Doch selbst solche Zauberer, die man zu
sich also nicht aktiv innerhalb dieses Stromes bewegen. Blicke zurück den größten ihres Zeitalters zählen würde, sind bereits an derartigen
sind Erinnerungen, bei Blicken voraus (die nur wenigen gegeben Unterfangen gescheitert.

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Kreaturen und
Phänomene

Das Wesen der Zukunft Magie, die die Zeitreise ermöglicht hat, auf den Zeitreisenden selbst
Durch sehr machtvolle Magie oder die Hilfe der Götter, aber auch oder auf den Zielort wirkt. So ist es zum Beispiel denkbar, dass ein
durch überragende Intuition oder analytische Fähigkeiten mag es tat- Tor existiert, zu dem man zurückkehren muss. Dieses Tor kann be-
sächlich möglich sein, einen Blick in die Zukunft zu erhaschen. Doch ständig geöffnet sein oder aber erst durch einen Auslöser aktiviert
dieser wird stets nur ein Blick auf wahrscheinlich eintretende Gescheh- werden, eventuell öffnet es sich aber auch nur zu einem bestimmten
nisse sein, denn das Wissen um eine Prophezeiung ändert stets die Zeitpunkt. Möglicherweise wird der Reisende aber auch zu einem be-
Gegenwart. Da die Zukunft aber immer eine Folge der Gegenwart ist, stimmten Zeitpunkt einfach wieder in seine Gegenwart zurückgeris-
kann eine durch eine Prophezeiung veränderte Gegenwart sehr leicht sen, egal wo er sich gerade befindet. Einzelheiten liegen in der Hand
auch eine veränderte Zukunft nach sich ziehen – in der dann die des Spielleiters.
vorhergesehenen Ereignisse eben doch nicht eintreten. Die bekannte Üblicherweise wirkt Zeitmagie einzig und allein auf Lebewesen, das
Seherin Niobara formulierte dies in ihrer Unschärfethesis: “Je genauer Mitführen von Gegenständen beliebiger Art ist also nicht möglich.
eine Prophezeiung ist, desto ungenauer wird die Gegenwart.” Entweder bleiben Dinge, die der Zeitreisende mit sich führt, einfach
Selbst ein Alter Drache verfügt ‘lediglich’ über die Fähigkeit der na- am Ort seines Reisebeginns zurück, oder aber sie verschwinden un-
hezu akkuraten Vorhersage. Wenn sich bestimmte Seher vergangener wiederbringlich auf der Reise im Zeitstrudel. In Ausnahmefällen soll
Jahrhunderte exakt und zutreffend zu zukünftigen Ereignissen geäu- es vorgekommen sein, dass Zeitreisende besondere Besitztümer in die
ßert haben, so mögen diese Prophezeiungen bereits im Fluss der Zeit Vergangenheit mitnehmen konnten, und solche Gegenstände können
festgeschrieben worden sein. Oder es handelte sich womöglich um sie dann auch bei ihrer Rückkehr in die Gegenwart mitnehmen. Es ist
eine der selbsterfüllenden Prophezeiungen. jedoch kein einziger Fall bekannt, in dem ein Reisender einen Gegen-
Eine Reise in die Zukunft ist dagegen fast unmöglich, weil es kei- stand mitbringen konnte, der eigentlich in die Vergangenheit gehört.
ne (eindeutige) Zukunft gibt. Ein solche Reise wäre immer nur ein
Ausflug in eine Parallelwelt (siehe Seite 363), und Erkenntnisse, die Die Zeit heilt alle Wunden – auch ihre eigenen
man aus der Zukunft mitbringt, können nur begrenzte Aussagekraft Reisen in die Vergangenheit sind kein willkürlicher Eingriff, sondern
haben – schließlich kann die ‘wirkliche’ Zukunft immer noch eine bereits Teil der Vergangenheit. Sie finden also nicht statt, sondern
ganz andere sein. (Auch hier ist Niobaras These anwendbar: Durch haben bereits stattgefunden. Alle Taten in der Vergangenheit sind
die Rückkehr aus der Zukunft wird die Gegenwart verändert.) also Erklärung dafür, wie die Gegenwart jetzt ist. Daher ist es nicht
Dennoch bestehen indirekte Möglichkeiten, in die Zukunft zu gelan- möglich, durch eine Tat in der Vergangenheit die Zukunft zu ändern.
gen. Die erste wäre, dass ein Zauberkundiger in der Zukunft die gegen- Das in diesem Zusammenhang häufig genannte Beispiel des Zeitrei-
wärtige Person mittels CHRONOKLASSIS herbeizaubert, die zweite senden, der seinen eigenen Vater umbringt, funktioniert also nicht:
ist die Erschaffung eines Artefakts, das bei erfüllten Bedingungen eben Entweder der Mord gelingt einfach nicht und der Vater lebt genau so
jenen CHRONOKLASSIS auslöst. Und wieder stellt sich die Frage, in weiter, wie es der Zeitreisende kennt (zum Beispiel weil im entschei-
welche Zukunft der Reisende durch diesen Zauber geholt wird. denden Moment die Armbrust klemmt, der Mörder aufgehalten wird
Mitunter wird auch die Rückkehr von einer Reise in die Vergangen- und seinen Vater ‘zufällig’ verpasst, oder aber weil ein herbeieilender
heit als ‘Reise in die Zukunft’ bezeichnet. Aus der Perspektive des ur- Heiler hervorragende Arbeit leistet und den Schwerverletzten doch
sprünglichen Zielortes (der Vergangenheit) ist das zwar richtig, aus noch rettet), oder aber eine andere Person tritt an die Stelle des Vaters
der Perspektive des Reisenden jedoch nicht – er kehrt eben nur in sei- – und damit muss der Zeitreisende im Nachhinein feststellen, dass
ne Gegenwart zurück. er durch seine Tat die Gegenwart erst ermöglich hat. Hätte er den-
Daraus ergibt sich jedoch auch, dass Besuche aus der Zukunft sehr jenigen, den er für seinen Vater hielt, nicht umgebracht, dann wäre
wohl möglich sind. Allerdings kann niemand feststellen, aus welcher die andere Person nicht an dessen Stelle getreten und wäre nicht zu
der vielen möglichen Zukunftswelten dieser Zeitreisende stammt – seinem wirklichen Vater geworden.
denn ein solcher Besuch könnte jederzeit auch ein Besuch aus einer Dennoch ist Satinavs Macht als Kontrollinstanz nicht grenzenlos, und
Parallelwelt sein. so mag es in ganz besonderen Ausnahmefällen oder bei drastischen
Eingriffen doch zu einer Änderung des Zeitlaufs kommen. Dies gilt
Das Wesen der Vergangenheit aber als schwerer Frevel, und solche Frevel aufzuspüren, zu ahnden
Für die Vergangenheit gilt, dass sie – einmal geschrieben – für alle und zu revidieren ist die wahre Aufgabe des gehörnten Satinav.
Zeiten feststeht. Dies erleichtert es, mittels Magie (BLICK IN DIE
VERGANGENHEIT, besonderen Schwarzen Augen, dem my-
stischen Spiegel Satinavs), karmalem Wirken (EINE SEITE AUS SATINAVS
Zeitmagie –
BUCH) oder anderen Mitteln (Satuarias Rosenquarz) auf vergangene die Sieben Formeln der Zeit
Ereignisse zurückzublicken. In einschlägigen Werken werden unter Für die Wesen der sieben Sphären gibt es nur zwei Möglich-
den Sieben Formeln der Zeit (echsische) Rituale erwähnt, mit denen keiten, Zeit zu manipulieren: mittels stärkster Temporalmagie,
man Gegenstände oder Lebewesen aus der Vergangenheit in die Ge- oder aber, indem man sich mit dem unerbittlichen Wächter per-
genwart holen kann. Mit anderen wiederum ist es Zauberern mög- sönlich auseinandersetzt.
lich, in die Vergangenheit zu reisen. (Hier sei der legendäre CHRO- Einen Höhepunkt erreichte die Satinav-Verehrung zur Zeit der Ech-
NONAUTOS ZEITENFAHRT erwähnt, den Satinav einst selbst für senreiche, als Ssad’Navv mit magischen Ritualen angerufen wurde.
seinen Frevel benutzt haben soll.) Aus dieser Zeit dürfte es neben den Sieben Formeln der Zeit, die Rohal
Reisen in die Vergangenheit steuern nicht unbedingt einen be- der Weise lediglich als theoretische Sortierung möglicher Zeitbeein-
stimmten Zeitpunkt im Sinne einer bestimmten Jahreszahl an. Ihr flussungen aufstellte, noch kompliziertere Rituale der Satinav-Be-
Ziel kann ebenso ein bestimmtes Ereignis sein. Da bedeutende Ereig- schwörung geben. Die einst fast komplett vergessene Temporalmagie
nisse sogenannte ‘karmatische Kausalknoten’ bilden, an denen man erlebte vor allem im Zuge der Borbarad-Invasion neuen Aufschwung.
‘hängen bleiben’ kann, treten Zeitreisende häufig auch direkt vor dem Erste Erfolge bei der Erkenntnissicherung zu Zaubern wie dem EI-
Höhepunkt wichtiger Ereignisse auf (mehr zu karmatischen Kausal- SENROST oder UNBERÜHRT VON SATINAV täuschen jedoch
knoten siehe Seite 363). noch nicht darüber hinweg, dass die so fieberhaft gesuchten Thesen
Für die Rückkehr von einer Reise in die Vergangenheit gibt es un- zum IMMORTALIS, zum INFINITUM oder zum CHRONO-
terschiedliche Auslöser. Dies hängt in erster Linie davon ab, ob die NAUTOS weiterhin im Dunkel der Geschichte verborgen bleiben.

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Kreaturen und
Phänomene

Insektenrassen längst untergegangen waren. Das komplette Achte


Zeitphänomene erleben und erforschen Zeitalter sei daher von Satinav aus der Welt und somit aus den Erin-
In der nahen Gegenwart sind Zeitmanipulationen, Blicke in die nerungen der nachfolgenden Generationen getilgt worden.
Vergangenheit und langlebige Magier weitaus besser und somit Im Zeitalter der Echsen wurde das uralte Geschwisterpaares Ssad’Navv
auch zahlreicher dokumentiert. Für Helden sind solche Zeit- und Ssad’Huarr angebetet, und im Rahmen dieses Kultes soll es zahl-
phänomene – teilweise sehr persönlicher, teilweise welterschüt- reiche Rituale und Beschwörungen zur Zeitmagie gegeben haben, die
ternder Natur – in etlichen Abenteuern nachzuerleben. Dem jedoch für die Nachwelt hinter Satinavs Schleiern verschwunden sind.
Aventurier empfiehlt sich hingegen die Lektüre so wunderbarer Als begnadete Zeitmanipulatoren gelten Eingeweihten dabei insbe-
Schriften wie dem Liber Zhamorricam per Satinav, dem Naran- sondere die Jhrarhra, deren Gestalt aufrecht gehenden Hornechsen
da Ulthagi – Auf der Suche nach der gefrorenen Zeit, dem Codex geglichen haben soll. Als die Hochelfen schließlich im Elften Zeital-
Dimensiones, den Annalen des Götteralters, Von den Auswirkungen ter ‘aus dem Licht traten’, gelang es ihnen, zumindest einige Bereiche
extraderischer Beschwörungen, den Astralen Geheimnissen von Ni- der Zeitmagie zu erforschen.
obara und den Systemen der Magie von Rohal, den Schriftrollen Im Jahr 3000 v.BF raubten Trolle das Erste Schwarze Auge, das Blicke
von Zze Tha, dem Codex Sauris, den Chroniken von Ilaris, den in Vergangenheit und Zukunft ermöglichte, aus dem Hort des Gol-
Fünff Arckanen Capitel Hranga betreffend oder zum Studium denen Drachen und verbargen es in den unzugänglichen Gegenden im
der Prophetie Am 50. Tor – Von der Problematik weytreychender Ewigen Eis. Etwa 900 Jahre später versank das mystische Reich A’Tall
Prophezeyungen, dem Etherischen Geflüster oder dem Blick in den im Südmeer. Tulamidische Märchen berichten von zwei vier Schritt
Regenbogen. Mehr zu diesen Büchern ist auf den Seiten 83ff. zu großen Eisenmagiern, die sich in die Zukunft gerettet haben sollen.
finden. Es sei allerdings darauf hingewiesen, dass viele dieser Etwa um 2000 v.BF erreichte der Tulamide Rashtul-al-Sheik angeb-
Bücher verboten sind oder sie sogar als verschollen gelten. lich dank echsischer Magie ein Alter von 306 Jahren. 500 v.BF soll
Sollte dies nicht genügen, könnte der geneigte Held noch mit Sultan Sheranbil V. dank echsischer Rituale seine Lebensspanne auf
Persönlichkeiten einen Plausch halten, die offenkundig oder im über 100 Jahre ausgedehnt haben.
Verborgenen so manches Wissen über Zeitmagie und die Ver-
jüngung des Körpers besitzen. Namentlich sei da die möglicher-
weise 400 Jahre alte Nahema ai Tamerlein erwähnt. Außerdem Aventurische Zeiteinheiten
fühlen sich neben Satinav auch der Alte Drache Teclador für das
»Epochen ehelichen und zeugen Zeitalter, Äonen altern und erschaf-
Gleichgewicht der Welt und das mysteriöse Feenwesen Alfadriel
fen Ewigkeiten, Unendlichkeiten überbieten sich und kreieren Welt-
Sphärensang als Wächter der Harmonie der Sieben Sphären für
kaskaden.«
Eingriffe in die Geschichte verantwortlich. Als dämonische Kon-
—Fuldigor zur niobarischen Gesandtschaft des Rohal, 511 BF
kurrentin Satinavs gilt die vielfach gehörnte Heskatet.
Sonnentag (allgemein; von einem Sonnenaufgang zum nächsten)
Das größte Problem bei Einwirkungen in den Zeitstrom ist der starke Umlauf des Elfensterns (Elfen; etwas unter 4 Tage)
Widerstand, den der Zauberer überwinden muss: sowohl durch die echsische Woche (Echsen; 5 Tage)
hohe ‘Aktivierungsenergie’, die er aufbringen muss, um den Zeitstrom Mondphase / Woche (allgemein; 7 Tage)
manipulieren zu können, als auch das aktive Gegenwirken von Sati- Gottesnamen (Rastullah-Gläubige; 9 Tage)
nav als dem Wächter über die Zeit. Es ist mittels klassischer Magie Mondmonat / Mond* (allgemein, nur unter Zauberern üblich;
deutlich einfacher, räumlich auf der Achse der Sphären, Globulen 28 Tage)
und Parallelwelten zu reisen als auf der Zeitachse. Monat / Mond* / Göttername (Zwölfgöttergläubige; 30 Tage)
Näheres zu den einzelnen Temporalzaubern finden Sie im Liber echsischer Monat (Echsen; 33 Tage)
Cantiones Deluxe. Sonnenjahr (allgemein; 365 Tage)
Götterlauf (Zwölfgöttergläubige; entspricht dem Sonnenjahr)
Drachenzyklus, nach dem Umlauf des Sternbild Drache (allge-
Eine kurze Historie der Zeit mein, nicht sehr üblich; ca. 7 Jahre)
In der aventurischen Wissenschaft sind keine ‘harten Fakten’ über Großer Madazyklus, bis sich die Phasen wieder mit dem Son-
Satinav und sein Wirken bekannt, die über mythologische Berichte nenjahr decken (allgemein, nicht sehr üblich; 7 Jahre)
hinausgehen. Immerhin gibt es unter den wenigen Fachleuten Großes Jahr der Orks / Jahr des Tairach (Orks; 240 Mondmo-
dieses Wissensbereiches Vermutungen darüber, dass der Frevel nate = 6720 Tage = ca. 18 1/3 Jahre)
des Dreizehngehörnten im Zweiten Zeitalter stattfand und dass Ehhn (Echsen; 500 Jahre)
er die Globulen der Feen und Lichtwesen unberührt ließ. Dies Barrad’ashtra, tulamidischer Astralkraftzyklus (Tulamiden; alle
wird als Grund dafür herangezogen, dass die ‘Feenzeit’ seit er- vier bis sechs Jahrhunderte)
denklichen Zeiten anderen Gesetzen folgt. Heldenzeit, mythologische Einheit (vor allem Zwölfgöttergläu-
In geheimen Schriften einer Hesinde-Sekte heißt es, dass sich vor bige, nicht sehr üblich; etwa alle 1.000 Jahre)
unglaublich langer Zeit eine nicht mehr zu fassende Katastrophe im Tulamidisches Äon, bis alle Sternbilder wieder dieselbe Stel-
derischen Kosmos ereignet haben müsse. Dies sei lange nach Madas lung haben (Menschen; 2.808 Jahre)
Frevel und der Fesselung des Namenlosen geschehen, nachdem selbst Flug des Weltendiskus (Maraskaner; 8.192 Jahre)
solche Wesenheiten wie die Gryphonen und einige unaussprechliche Tsiina (Echsen; 33 Ehhn = 16.500 Jahre)

*) Bei Zwölfgöttergläubigen wird die Einheit aus 30 Tagen auch


oft als ‘Mond’ bezeichnet, obwohl er nicht mit der 28-tägigen
Mondphase übereinstimmt. Dies führt mitunter zu Missver-
ständnissen. Um sie zu vermeiden, wird gerne auch von Mond-
phase oder “der Zeit von Vollmond bis Vollmond” gesprochen,
um dies von dem Monat unterscheidbarer zu machen.

372
Kreaturen und
Phänomene

Aus der Zeit der Magierkriege sind wiederum mehrere Zeitfrevel Im Jahr 1015 BF beging der Magier Liscom von Fasar den jüngsten
überliefert, von denen der bekannteste mit dem legendären Ring Zeitfrevel der Geschichte Aventuriens, als er mittels eines echsischen
des Satinav in Verbindung stehen soll: einem Artefakt, das angeblich Rituals die Zeit eines ganzen Landstriches nutzte, um Borbarads
Symbol und Quelle der Macht Satinavs ist und das der Vielgehörnte Geist in die Gegenwart zu holen, und dabei die Wüstenei von Dra-
während der Dunklen Zeiten verloren haben soll. genfeld entstand.

Zeit für ein paar Spielleiter-Tipps


Bewahre das Mysterium! Dieser Satz gilt insbesondere auch für den ten fünfhundert Jahren deutlich verändert, entsprechend stärker ist
schwierigen Einsatz von Zeit in Abenteuern. Ist göttliches Auftreten der Unterschied zu der Sprache vor 1.000 oder 2.000 Jahren. Doch
schon selten, dann bedenken Sie, wie schwierig es sein muss, Satinav auch andere Dinge ändern sich: die verehrten Götter unterscheiden
ins Steuer zu greifen, wo doch noch nicht einmal die Götter und Erz- sich von dem heutigen Bild, die Kleidung und Bewaffnung ist anders,
dämonen ihm gebieten können. auch das Verhältnis zu anderen Völkern und Rassen unterscheidet
Andererseits können alle Arten von Elementen der Zeit das Rollen- sich. Orientieren Sie sich an den historischen Daten, die Sie beispiels-
spiel maßgeblich bereichern. Das mag bei der Suche nach dem Trank weise der Geographia Aventurica entnehmen können, und gestalten
der Jugend oder der Entdeckung eines alten echsischen Zaubers be- Sie die entsprechende Welt passend zu diesen Fakten.
ginnen. Das Zeitalter der Drachenkriege und Echsenherrschaften, die Lan-
dung der Güldenländer, die Herrschaft der Priesterkaiser oder die
Magierkriege bieten Stoff für ganze Abenteurerleben. Wenn Sie
Zeit-Effekte generell wollen, können Sie sogar eine Heldengruppe ganz in einer solchen
Lange Zeitabläufe und -abstände können den Helden näher gebracht vergangenen Epoche ansiedeln, dann umgehen Sie sogar das Zeit-
werden, wenn sich im Abenteuer die Möglichkeit ergibt, in weit ent- reiseproblem.
fernte Teile der Vergangenheit zu blicken. Träume und Visionen sind Wichtig ist, dass die Welt, die die Helden erleben, einzigartig und an-
ein mögliches Mittel, wirken aber eventuell nicht so anschaulich und ders ist – eben nicht nur ein identisches Aventurien, in dem gerade ein
eindrücklich wie es konkrete Hilfsmittel sein können: Der BLICK anderer Kaiser lebt, sondern ein anderes Aventurien.
IN DIE VERGANGENHEIT ist eine Möglichkeit, mächtige Mei-
sterpersonen oder ein geheimnisvolles Schwarzes Auge sind andere.
Sollen die Helden einen Eindruck von Jahrtausenden erlangen –
“Hilfe, ich habe meinen
eine für Menschen kaum vorstellbare Zeitspanne –, so sind vor allem Urgroßvater umgebracht!”
Zeitraffer-Eindrücke der Vergangenheit und besondere Details, deren Entscheidend bei Zeitreise-Abenteuern ist die innere Logik. Es ist für
Spuren die Helden in der Gegenwart entdecken können, sehr stim- Spieler äußerst verführerisch, Logikbrüche und Zeitparadoxa herbei-
mungsvoll (“Schaut, diese verwaschene Inschrift hier! Ich zuführen – um zu schauen, was geschieht (Personen in
habe gesehen, wie die Priesterin sie vor tausend Jah- der Vergangenheit töten oder ihnen das Leben retten,
ren angefertigt hat!”). Gegenstände oder Wissen aus der eigenen Ge-
Weiterhin sind indirekte Konfrontationen der genwart in die Vergangenheit einbringen usw.).
Helden mit dem Phänomen Zeit – sei es Mit dem aventurischen Modell und den oben
durch die Begegnung mit Zeitreisenden, genannten Mechanismen sind solche Para-
durch temporale Effekte oder Legen- doxa an sich unmöglich.
den über Zeitmanipulationen – jedem Andererseits können diese Paradoxa aber
direkten Teilhaben vorzuziehen. Sol- auch als Aufhänger für Abenteuer ge-
len die Helden also einem echsischen nommen werden. Denn auf welche Art
Ssad’Navv-Hohepriester begegnen, dann sie verhindert werden, steht nicht fest –
ist es dramaturgisch sinnvoller, diesen aus möglicherweise sind es die Helden selbst,
der Vergangenheit auftauchen zu lassen, die den Zeitenfluss wieder in die richtige
anstatt die Helden selbst in die Vergangen- Bahn bringen.
heit zu schicken. Dann kommt man nicht in Wird also beispielsweise ein wichtiges
die Verlegenheit, Satinavs Zorn an den Helden Mitglied der Ahnenkette eines Helden
auszuleben, sondern kann diesen die Strafe an- getötet, so droht ihm die Nicht-Existenz
hand von Meisterpersonen demonstrieren lassen. – was vermutlich darin resultieren würde,
dass er sich einfach auflöst. Dass diese Auflösung
ein Paradoxon ist, das von der Zeit nicht zugelassen wird, muss
Zeitreise-Abenteuer der Held selbst nicht wissen. Die Angst vor diesem Ende seines
Wenn die Helden in eine andere Zeit geschickt werden, dann natürlich Seins sollte Antrieb genug sein, um von sich aus zu versuchen, diesen
vor allem aus einem Grund: den Spielern soll eine vollkommen neue Missstand wieder auszumerzen. So könnte er zum Beispiel selbst mit
Welt präsentiert werden, die dennoch zu der Spielwelt des Schwarzen seiner Urgroßmutter anbandeln und zum eigenen Urgroßvater wer-
Auges passt. Auch denkbar ist: Sie sollen an historischen Ereignissen den, oder er spielt Ehevermittler und verkuppelt die Witwe mit einem
teilhaben, die das Aventurien von heute entscheidend geprägt haben. anderen Mann. Vielleicht reist er sogar so weit zurück, dass er den
Der Preis dafür ist, dass Zeitreise-Abenteuer für den Spielleiter immer vermeintlichen Tod seines Ahnen vermeiden kann – etwa indem er
um eine Dimension komplizierter sind. Die Helden sind in solchen ihn veranlasst, ein dickes Kettenhemd unter seinen Mantel zu ziehen
Abenteuern immer Gestrandete und Eindringlinge zugleich. Alles, was und damit dem tödlichen Stich zu entgehen.
sie erleben und beobachten können, ist fremdartig – aber gleichzeitig Gehen Sie davon aus, dass es den Helden nicht gelingt, Zeitparadoxa
immer wieder versetzt mit Details, die sie wiedererkennen können. zu erzeugen. Sollten sie es gezielt auf ein solches Paradoxon anlegen,
Es beginnt mit der Sprache: Schon das Garethi hat sich in den letz- so wird früher oder später Satinav persönlich auf sie aufmerksam.

373
Kreaturen und
Phänomene

Und der Dreizehngehörnte ist nicht für seine Gnade bekannt: Jeder ieren von zeitnahen Zeitreisen (nur wenige Tage oder Wochen in die
Frevel fällt auf die eine oder andere Weise auf ihren Erzeuger zurück. Vergangenheit) ist also darauf zu achten, dass niemand sich selbst vor
Dies wird kaum in einer Begegnung mit dem Herren der Zeit hinaus- etwas warnen kann – denn diese Warnung wäre für ihn selbst bereits
laufen (der ja das Schiff der Zeit nicht verlassen kann), aber es wird zu Vergangenheit, würde also seine Vergangenheit und damit auch seine
‘Zufällen’ kommen, die auf sein Wirken zurückzuführen sind – und Gegenwart verändern.
denen ein Sterblicher nichts entgegenzusetzen hat. Generell könnten Spieler auch darauf hinarbeiten, große Katastro-
Das weiter oben beschriebene Auf und Ab der aventurischen Ent- phen der Vergangenheit verhindern zu wollen. Hier bietet sich die
wicklung kann grundsätzlich jegliches in die Vergangenheit gebrachte Möglichkeit, dass sie selbst erkennen, dass der Zeitenlauf so, wie er
‘Zukunftswissen’ wieder ausgleichen – denn Aventurien hat mitunter abgelaufen ist, schon seine Richtigkeit hatte – beispielsweise weil alle
weitaus glorreichere Zeiten erlebt, als es die heutigen sind. Alternativen noch fürchterlicher wären. Oder aber sie tragen aus Ver-
Auch sollte darauf geachtet werden, dass sich Personen nicht uner- sehen letzten Endes sogar dazu bei, dass das, was sie vormals zu ver-
wartet selbst in der Vergangenheit begegnen können. Beim Konstru- hindern wünschten, nun doch eintritt.

Über die edlen Steine und ihre


arkane Bedeutung
Die Kristallomantie oder Edelsteinmagie gehörte einst im Diaman- auf das Wirken von Zaubersprüchen und Ritualen eigen ist. Unbestritten
tenen Sultanat zu den vornehmsten arkanen Disziplinen und wurde ist ihre Kraft im Umgang mit den Wesenheiten fremder Dimensionen, in
in einem Atemzuge mit Hoher Alchimie und Metamagie genannt. der Hellsicht, der Beschwörung, als Fokus arkaner Kräfte oder Schutz in
Doch schon zu Bosparans Zeiten geriet die Kunst langsam in Ver- Großen wie Kleinen Ritualen, in Reinform oder als ungefasste, aber ge-
gessenheit, Zauber aus den immanenten Kräften von Edelsteinen zu schliffene Gemme, in die man zauberkräftige Zeichen, Göttersymbole oder
formen. Als letzter menschlicher Kristallomant gilt Isfaleon von Rom- arkane Bilder geschnitten hat ... Ach, ich vermag bei weitem nicht alles in
milys, der vor über 300 Jahren seine Erkenntnisse in dem legendären einem Satz zu nennen, was diese edlen Steine zu bewirken vermögen.
Werk De Lithis – Kompendium der wunderwirksamen Steine nieder- Auch weiß man, dass kaum ein anderes Material Deres in solch trefflicher
legte. Dieses ist allerdings seit Jahrzehnten verschollen, und seitdem Art und Weise dazu geeignet ist, arkane Macht in sich aufzunehmen und
ist das Wissen über diese Spielart der Magie auf die Überlieferungen widerzuspiegeln (man denke allein an jene berüchtigten Edelsteine, die,
von Alaar Zhavinos Codex Emeraldus beschränkt. mit bösem Fluche belegt, ihren Trägern allein Unbill, Leid und Tod ein-
Während die eigentliche oder ursprüngliche Kristallomantie der bringen, und das über Generationen!), und selbst Adepten geringerer Re-
Echsen im Kapitel zur entsprechenden magischen Tradition näher putation vermögen Edelsteine mit einem Zauber zu belegen, um sie für
beleuchtet wird (siehe 322ff.), widmet sich dieses Kapitel der Nut- ihre Zwecke dienlich zu machen, was ihnen mit Artefakten anderen Ur-
zung von Edelsteinen in menschlicher Hand. Die hier getroffenen sprungs kaum gelingen mag. Es ist wohl die einzigartige arkane Struktur
Aussagen stellen eine Zusammenfassung verschiedenster aventu- der edlen Steine, die in ihrer genialen Einfachheit zwar leicht zu erfassen
rischer Sichtweisen dar, vor allem der Heilkunst, des Volksglaubens und somit zu ergründen ist, und dennoch in ihren Mustern so ungeahnte
und der göttergefälligen Magie, und sind demzufolge ‘philosophisch Möglichkeiten bietet, sie in der angewandten Magie zu nutzen.
vorbelastet’ – manches mag erprobt oder gar auf altechsisches Wissen Doch immer noch vermeint so mancher Magus, darauf verzichten zu
zurückzuführen sein, dazwischen findet sich aber viel Aberglaube, können, seine Scholaren in die Geheimnisse um die Kraft der edlen und
Vermutung und Halbwahrheit. machtvollen Steine einzuweihen, oder er begnügt sich gar mit der simplen
Zu der Lehre über die Steine nach Zhavino gehört es, dass jede der Verwendung der machtvollen Kleinode in “Liebestränken und Zaubera-
wunderwirksamen Gemmen einem Sternbild im Zwölfkreis oder muletten”, gleich jenen jämmerlichen ’Zauberkünstlern’ und ’weisen Wei-
Wandelstern und damit einem (Halb-)Gott zugehörig ist, dessen Tu- bern’, wie man sie auf jedem Jahrmarkt zur Belustigung der Bauerntölpel
genden und Kraft der Edelstein verkörpert. Es mag anfangs freilich finden kann.
verwundern, warum die echsische Merkmalszuordnung (siehe Als Wissender aber solcherart die Macht der Edelsteine zu missbrauchen,
Seite 325) so wenig mit den Ansichten Zhavinos gemein hat, heißt, ihre arkane Kraft zu entehren. Von solchem Frevel aber nehme jeder
doch ist die Umsetzung der Kristalleigenschaften in beiden Abstand, der nach Höherem Wissen strebt, dem die göttliche Gabe, die
Kulturen grundverschieden: Während sich menschliche Edel- ihm gegeben, heilig ist.
steinmagie der Anregung und indirekten Nutzung der den So du dem Pfad der Lehre folgen willst, wisse, dass es viele Steine gibt,
Steinen innewohnenden Kräfte sowie der Erzielung sympa- denen arkane Kräfte zu eigen sind. Nicht alle aber sind von Bedeutung für
thetischer Effekte bei Artefakten und Elixieren widmet, erlauben den Magus, ein Großteil verfügt über nur so geringe Kräfte, dass er zwar
die Kristallomanten der Achaz ihren Edelsteinen keine eigene Kraf- in der Heilkunst wie der Volksmagie Verwendung findet, für den Magier
tentfaltung, sondern nutzen deren Strukturen streng kontrolliert als aber nur von peripherem Interesse ist.
formgebendes Muster ihrer Zauber. Das kristallomantische System ist Im Folgenden wollen wir uns den wichtigsten dieser Kleinode widmen
dadurch viel abstrakter und eindeutiger, aber auch weniger kreativ in sowie dem Interessierten in einer kurzen Einführung vermitteln, auf wel-
nichtmagischen Anwendungsgebieten. che Weise man die Kraft des Edelsteines zu wecken und für sich zu nutzen
vermag.«
»Oft wird den edlen Steinen aber zu wenig Augenmerk gewidmet, ist doch —Einleitung zum Codex Emeraldus von Islailla ‘Rai Ishafar; Punin,
die Kenntnis von ihren Kräften im Laufe der vielen Generationen, seit 873 BF
den Tagen, da die großen Weisen sich damit beschäftigten, zu großen Tei-
len verlorengegangen. Wiewohl doch ihre nicht unerhebliche Wirkung auf Der folgende Auszug aus dem Codex Emeraldus mag als Anregung
arkane Handlungen hinreichend bekannt sein sollte, und ihnen von allen dienen, Edelsteine auch ohne Achaz-Kristallomanten in ihren Kam-
Dingen der hiesigen Sphäre, gleich nach den Metallen, der größte Einfluss pagnen zu verwenden oder auch in passende Ritualbeschreibungen,

374
Kreaturen und
Phänomene

Elixierrezepte und ähnliches einzubauen, um damit kleinere spiel- die man in den Stein schneidet, weckt man die tiefere Kraft des Steines,
technische Effekte zu erzielen. Wir präsentieren hier bewusst keinen verbindet sie mit einer zweiten, der göttlichen oder arkanen Kraft oder gar
Regeltext, sondern eine (zudem nicht einmal unumstrittene) aventu- beiden, um ungleich stärkere Wirkung zu erzielen.
rische Quelle – es steht Ihnen als Meister natürlich frei, die erwähnten Ganz anders bedient man sich der Kraft der Steine bei der Fertigung ma-
Wirkungen zuzulassen oder nicht. gischer Tränke, Salben und Tinkturen wie auch in der Heilkunde:
Ein Edelstein im Trinkgefäß mag schon genug Kraft ausstrahlen, um eine
Edelsteine können vor allem gut im Zusammenhang mit Artefakten gewünschte Wirkung zu zeitigen, so beim Amethysten, um Trunkenheit zu
eingesetzt werden und können dort die ARCANOVI-Probe und/oder vereiteln. In der Heilkunde allerdings bedarf es oft stärkeren Wirkens. So
die Proben auf wirkende Sprüche erleichtern (siehe SRD 15). Hier ist es üblich, den Edelstein in Wasser oder Essig zu kochen, um seine Essenz
und da können Sie Ihrem Spielermagier sogar gestatten, durch einen zu gewinnen, oder man setzt den Stein in gutem Quellwasser über mehrere
geeigneten Edelstein eine unvollkommene Voraussetzung für eine Tage dem Schein von Praios Antlitz aus, welcher bestens dafür geeignet ist,
Zauberei auszugleichen oder den Zuschlag für eine passende Modifi- die relevanten Stoffe des Steines aus selbigem herauszulösen, um sie an das
kation zu verringern – normalerweise verbraucht sich der Stein aber Wasser abzugeben, das alsdann zum heilwirkenden Elixier geworden ist.
während des Zaubers. Vor allem im Dienste der Heilkunde ist es Usus, den edlen Stein in einem
Edelsteine eignen sich zudem besonders gut als materielle Kompo- Mörser zu pulverisieren und ihn dann mit entsprechenden Ingredienzen
nente beim Wirken eines Zauberspruchs; hierbei können Sie sich an zu einer heilkräftigen Salbe oder einem Tranke zu mischen. Bisweilen ist
den spieltechnischen Auswirkungen der kristallomantischen Tradi- es aber auch der Stein in seiner Reinform, auf die leidende Stelle aufgelegt,
tion orientieren: Verbrauch eine genügend großen, passenden Edel- der rasche Wirkung verspricht. Doch muss der interessierte Leser an ent-
steins senkt die AsP-Kosten des Zaubers um bis zu 20 %. sprechende Werke der Heilkunde verwiesen werden, um das genaue Vor-
Auch bei der Anwendung anderer Tätigkeiten können passend ange- gehen für bestimmte Leiden zu erfahren, würde eine umfassende Abhand-
wandte Steine die jeweiligen Proben um bis zu 3 Punkte erleichtern lung doch den Rahmen dieses Bändchens sprengen. Im Folgenden will ich
oder gegnerische Proben erschweren. nun aufzeigen, welchem Stein welche Kräfte zugeordnet werden.

»Um aber einen der edlen Steine mit einem Zauber zu belegen, muss man Bernstein: Er ist das Symbol der Sonne und steht für den ersten Mond im
sich in seine Struktur vertiefen, auf dass man sie erkenne, und das arka- Jahr. Er ist der Stein des Praios, Sinnbild für Wahrhaftigkeit, Strenge und
ne Geflecht des Zaubers mit dem des Steines verbinden. Alsdann ist die Gerechtigkeit. [...] Kein Falsch kann in seinem Schein bestehen, ebenso we-
Wahl des Steines für die Art des Zaubers von großem Belange, denn nicht nig wie jedwede Arglist. Unter seinem Einfluss gesteht ein Schuldiger seine
jeder Edelstein vermag eine jede Form der Magie auf gleiche Weise zu Taten. Ist er mit dem heiligen Symbol des Praios gezeichnet und trägt
speichern, ja, manche dem Steine innewohnende Kraft mag dem Wir- die Zeichen der Macht, vermag er seinen Träger vor unheiliger
ken des Zaubers entgegenlaufen oder ihn gar abstoßen. Man hüte sich Magie zu beschirmen [...]. Auch in der Hellsicht und Weis-
davor, einem Steine eine Kraft aufzuzwingen, die ihm zuwider ist, sagekunst entfaltet sich sein Wirken. [...] In der Heilkunst
will man nicht Gefahr laufen, dass sich die gewobene nimmt man ihn, um Fieber zu kurieren, auch hilft er gegen
Magie gegen einen selbst wendet, zu eigenem Scha- Erkrankungen des Halses, wenn man ihn unter der Zunge
den [...] trägt oder ihn pulverisiert zu sich nimmt. [...] Besessene werden
[...] wobei es von der Kraft und Gabe des Magus Heilung finden, wenn man ihr Haupt an jedem dritten Tage zur
abhängt, ob und wie lange es gelingen mag, dass ein höchsten Praiosstunde mit Bernsteinpulver bestreut und sie
Stein mit einem Zauber behaftet bleibt, wie auch von einen Bernstein des nachts im Kopfkissen bergen. [...]
der Art des Steines und des Spruches [...] Smaragd: Der Stein der Kriegsgöttin Rondra steht für
Wenig Sinn macht es, sich allzu viele Amulette Mut, Hoffnung und Treue. In ihm ruht die Kraft der Lö-
anzueignen, entfalten die meisten ihre Wirkung win, mit ihm beschwört man das Schlachtenglück. Unter
doch allein durch ständiges Tragen. Allzu viel aber seinem Schimmer wird der Feigling zum Helden, der Held
bewirkt nicht viel, wie der gelehrte Geist weiß, und aber erfährt ungeahnten Mut und die Nähe zur Göttin. Man
zwei Amulette oder Steine bei sich zu tragen, deren Kraft ei- fertigt aus ihm Amulette, die den Träger vor schweren Wunden
nander aufhebt oder sich gar bekämpft, mag mehr Schaden bewahren oder ihn vor Angriffen aus dem Hinterhalt warnen.
anrichten als Gutes tun. Ein geweihtes Rondra-Amulett aus Smaragd vermag den
Auch sei sich der Träger eines Amulettes bewusst, dass Träger durch seine Färbung vor schädlicher Kampfzau-
es seinen Schutz in zweierlei Richtungen entfaltet, berei warnen [...].
also sowohl feindliche Zauber als auch eigene behin- In Tränken vermag er das Wundfieber zu lindern
dern kann, wenn die Art des Zaubers der Struktur des [...].
Steines entgegensteht. Ein Amulett von Bernstein mag Aquamarin: Dies ist der Stein Efferds, er symboli-
demnach seinen Träger vor allerlei schwarzmagischem Un- siert die Kraft des Wassers und behütet den Seemann
bill schützen, doch vereitelt es zugleich unter Umständen, auf Fahrt. Ein Amulett aus Aquamarin mag Stürme
dass der Magus selbst einen Spruch zur Vollendung bringt, der besänftigen oder auch seinen Träger vor dem Ertrin-
ihm, dem Menschen, zwar dienlich sein könnte, dem Wesen des ken bewahren. Er ist der Stein der Harmonie und
Steines aber zuwiderläuft. Freundschaft, Gefährten schenken sich Amulette
aus Aquamarin mit dem Symbol der Travia als
Wohl am weitesten verbreitet ist es, sich der Kräfte eines Edel- Zeichen unverbrüchlicher Treue. [...] Er ist
steins als Amulett oder Ring (sehr beliebt in der Laienmagie, aber auch der Stein der Wahrheit, der dem Kun-
auch in der Heilkunst) zu bedienen, wo allein die rohe, natürliche digen Hellsicht verleiht, die Schleier vor dem,
Kraft des jeweiligen Steines seine Wirkung zeigt. was war, und vor dem, was sein wird, lüftet.
Indem man ihn zur Gemme formt, ihn mit den Symbolen und Na- Man fertigt aus ihm Amulette und Tränke, die
men der Götter versieht, ihn segnen lässt oder, um den ande- den Blick in die Zukunft erleichtern [...]. Den
ren Weg noch einmal aufzuzeigen, ihn mit einem Spruch Heilkundigen dient er, um Leiden der Organe zu
belegt und dessen Wirken in Schriftzeichen manifestiert, erkennen. [...]

375
Kreaturen und
Phänomene

Saphir: Der Stein der Travia, das Sinnbild der Reinheit und Beständig- lancholie. Mit dem Symbol des Boron und der Hesinde versehen, vermag
keit, der Stein der Liebenden, die zueinander gefunden haben. [...] Er er den Magus vor Hypnosis und beeinflussender Magie zu bewahren. [...]
schützt vor der Macht übler Geister und Dämonen, wenn man ihn mit Er findet Anwendung bei Ernte- und Fruchtbarkeitszaubern. Er kuriert
den Symbolen der Hesinde und der Mada versieht, mit dem Symbol des Aussatz und lindert Krankheiten der Seele. [...] Die weisen Frauen nutzen
Praios bewahrt er vor Missgunst und Neid. [...] den Achat, um der werdenden Mutter die Geburt zu erleichtern.
In der Volksmagie fertigt man aus dem Saphir Amulette, um Jungfräu- Rubin: Er ist der Stein des Ingerimm, in ihm findet sich die Kraft des
lichkeit und Keuschheit zu wahren, aber auch solche, die eine Liebe ewig Feuers. Mit ihm kann man die Flammen beherrschen, er kann aber auch
währen lassen. Er vermag zu bewirken, dass ein Mensch in Liebe zu einem den lodernden Zorn in der Brust eines Kriegers wecken. [...] Man wirkt
findet [oder er hilft,] wenn man die Liebe eines Mannes oder einer Frau mit ihm Flammen- und Feuerzauber.
nicht wünscht. So man ihn in einer Nacht, da sich Madas Mal nicht am Dem Kranken schenkt er Stärke und frischen Mut. Er stärkt das Herz und
Firmament zeigt, unter der Schwelle desjenigen vergräbt, dessen Liebe reinigt das Blut von schädlichen Säften.
man nicht wünscht, so wird jegliche Glut binnen sieben Tagen von ihm Amethyst: Er ist der Stein der Rahja. Er vermag ein Herz in flammende
abgefallen sein. [...] Wer ein Amulett aus Saphir trägt, wird an keine Tür Leidenschaft zu versetzen. Sein Schimmer schenkt seinem Träger Schön-
vergebens klopfen, er ist als Gast wohl willkommen. Dem Leidenden ku- heit, auch weckt er die Sinne für rahjagefälliges Treiben. Mit dem Sym-
riert er Schmerzen in der Stirn, zu welchem Behufe man ihn auf entspre- bol des Praios, der Mada und der Hesinde versehen, behütet der Amethyst
chende Stelle auflegen muss. [...] vor allerlei Arten schädlicher Magie. Dem Neugeborenen gibt man einen
Karneol, auch Blutachat genannt: Dies ist der Stein Borons. Er ist das Amethyst in die Wiege, um zu verhindern, dass Kobolde oder Feen es ver-
Sinnbild für Ruhe, Vergessen, innere Kraft, aber auch für das unwider- tauschen. Mit dem Zeichen des Phex versehen, hilft er, Zauber zu wirken,
rufliche Ende. Er geleitet die Seelen sicher in die Hallen des Schweigens. die einem ein anderes Antlitz verleihen.
[...] Ihm ist die Kraft inne, fremde Wesenheiten zu bannen und Tore in die Man benutzt den Stein für Liebeszauber, um das Herz eines Menschen zu
Anderswelt zu schließen. Dem Beschwörer dient ein Amulett aus Karneol, entzünden. [...]
mit den Namen der Herrin Hesinde und der Mada, unheilige Wesenheiten Eine Frau, die einen Amethyst mit dem Zeichen der Tsa in ihrem Gürtel
fernzuhalten und seine Beschwörungszauber zu stärken. Es verhindert Be- trägt, wird besonders schöne Kinder gebären. [...] Sein Elixier hilft, die
sessenheit und Einflüsterung durch böse Geister und Daimonen [...]. Ein Schönheit zu erhalten, er lässt Hautflecken und Pusteln verschwinden und
Karneol mit dem Namen des Bishdariel lässt dich Wahrträume haben, mit macht die Haut glatt und zart.
dem Zeichen Borons schenkt er dir sanften Schlaf. Heilkundige nutzen Diamant: Er ist das Sinnbild für den Zwölfkreis der Götter, die Bin-
ihn, um Blutungen zu stillen und Schmerzen zu lindern. [...] dung an die Zwölfe, das Symbol für Vollkommenheit und Einheit. Er
Onyx: Er ist der Stein der Hesinde. Er hat Macht über Dämonen und verkörpert die Einheit der Zwölfe. Er steht für Demut, Lauterkeit, Be-
Geister und über die Gefilde, in denen die Toten wandeln. [...] Ein Amu- scheidenheit und göttliche Liebe; den Novadis aber gilt er als Sinnbild für
lett aus Onyx eröffnet dem Wissenden Quellen der arkanen Macht und die Allmacht Rastullahs. In ihm liegen die Kräfte der Schöpfung wie des
baut Brücken in die Anderswelt. Mit dem Zeichen der Mada versehen, Verfalls, mit seiner Macht kann Neues entstehen, aber auch Altes zerstört
vermag er dem Träger Erleuchtung zu geben über verschlungene arkane werden. Man wirkt mit ihm machtvolle Zauber der Veränderung und ver-
Muster. Den Jüngern des dunklen Pfades nützt ein Amulett aus Onyxstein, mag mittels seiner Kraft, starke Magie zu brechen. Er ist am schwersten
[...] er öffnet Tore in die anderen Sphären und hilft, dämonische Wesen- von allen edlen Steinen mit einem Zauber zu belegen, und bewahrt ihn
heiten in unsere Sphäre herabzurufen. doch am längsten.
Versehen mit den Zeichen des Boron und der Marbo, erlaubt er es, mit den Den Fürsten gilt er als Heilsstein, in der Krone getragen, behütet er sie
Toten zu reden und seine Seele auf die Reise durch ihre düsteren Gefilde vor falschen Einflüsterungen, Besessenheit und wirrem Geiste. Sein klarer
zu senden. [...] Schein birgt die Tugend der Weisheit, die sich in seinem Träger widerspie-
Bergkristall oder Quarz: Er ist der Stein des Firun, zu Stein gewordenes gelt.
Eis, so hart, dass er nimmermehr schmelzen wird. Mit dem Zeichen der Topas: Dies ist der Stein der Mada, in ihm spiegelt sich das Kommen und
Rondra versehen, kann man mit ihm Stürme vom Himmel herabbeschwö- Gehen der Hesindetochter wider, denn mit dem Lauf der Mada verändert
ren und den Winden befehligen. Mit dem Zeichen des Efferd hilft er gegen sich die Farbe des Topas. Mit den Zeichen Hesindes und Madas versehen,
Dürre. Man sagt, er mache das Auge des Trägers sicher, aber sein Herz so birgt er große Macht gegen dunkle Magie [...].
kalt wie Eis. Er stillt den Durst, wenn man ihn im Munde hält. So man In der Heilkunde verwendet man ihn, um Krankheiten magischen Ur-
ihn ins Feuer legt und erwärmt, wird er geschwollene Glieder lindern. sprungs zu heilen, er nimmt die dunkle Kraft des Zaubers in sich auf, so
Opal: Er ist der Stein der Tsa. In ihm zeigen sich alle Farben, er ist dass sie dem Kranken nicht mehr zum Verderben gereichen kann.
das Sinnbild der Vielfalt. Er hat die Macht, dir die Jugend zurück- Granat: Dies ist der Stein der Marbo, der sanftmütigen Tochter des Bo-
zugeben. [...] Das Zeichen der Tsa weckt in ihm die Kraft, dem ron. Sein Wirken bewahrt vor den Einflüssen schädlicher Dämonen und
Träger ewige Jugend zu erhalten, aber auch, neues Leben zu schaf- stärkt die Kräfte der Sterblichen, sich wider unnatürliche Wesenheiten zu
fen. Man trägt ihn, wenn man sich sehnlichst ein Kind erbittet. Zu behaupten. [...] Seinem Träger offenbart er in den Träumen nahende Ge-
Pulver zerstoßen und dem Vieh unter das Futter gemischt, macht er fahren, er behütet ihn vor dem Alpdruck.[...] Er schenkt dem Kranken
die Tiere im kommenden Götterlauf fruchtbar und den Nachwuchs erholsamen Schlaf und lässt ihn dadurch neue Kraft schöpfen.
kräftig. Neugeborenen legt man einen Opal in die Wiege, auf dass das Rosenquarz: Dies ist der Stein der Satuaria, voller ursprünglicher Kraft,
Kind wohl gerate. gegeben durch die Erdmutter Sumu. Die Dienerinnen Stauarias nutzen
Dem Kundigen zeigt er, ob ein Kranker sterben muss, verliert er doch jeg- den Rosenquarz für die Magie der Hellsicht, er gibt Einblick in Dinge,
liche Farbe, wenn man ihn einem Todgeweihten auf die Stirne legt. die waren, die sind, und die sein werden. Durch ihn vermag man den
Türkis: Er ist der Stein des Phex, zugleich Glücksbringer und Sinnbild für wachsamen Satinav zu überlisten, dass man Kunde bekommt von anderer
Unbeständigkeit. Er lässt Herzenswünsche wahr werden. Er ist der Freund Zeit. [...] Im Namen der Hesinde vermag er seinem Träger die Pforte in
des Spielers, verleiht den Händen magische Flinkheit. [...] Der Türkis zieht die astralen Sphären zu eröffnen, auch hilft er, die Gedanken anderer zu
das Gold an und bringt seinem Träger Reichtum. [...] Den Heilern gilt er durchschauen.
als Mittel, die Rekonvaleszenz eines Kranken zu verkürzen, er weckt die In der Volksmagie weiß man, dass der Rosenquarz das Haus vor Blitz-
Lebensgeister aufs Neue und gibt dem Kranken frischen Mut. schlag schützt, wenn man ihn unter dem Giebel bewahrt. [...] Mit dem
Achat: Er ist der Stein der Peraine, Sinnbild für Emsigkeit und Fleiß, Zeichen der Ifirn versehen, vermag der Rosenquarz, dem Kranken unter
aber auch für Güte. Er vermag verwirrte Sinne zu heilen, aber auch Me- die Zunge gelegt, Fieber zu lindern.

376
Kreaturen und
Phänomene

Lapislazuli: Er ist der Stein des Aves. Er ist der Schutzstein der Seeleute rons versehen, bändigt er Berseker und Lykanthropen. [...] Er verleiht dem
und Abenteurer, er weist dem Reisenden den Weg und vermag durch seine Kundigen Macht über den fremden Körper. [...]
Kraft Unglücksfälle verhüten. Mit dem Zeichen der Travia versehen, kann Mondstein: Der Stein des Nandus. Er führt zur Einsicht und klarem
er vor Streit und Zank schützen. Denken. [...] Mit dem Zeichen Hesindes schärft er den Geist und das Auge.
In der Heilkunde verwendet man sein Elixier, um Augenleiden zu heilen, Als Amulett mit dem Zeichen des Phex, kann man Listen durchschauen.
sein Pulver wirkt heilsam bei Aufstoßen, Seufzern und anderen kleineren [...] Als Fokus kann er den fremden Geist bezaubern.
Unwohlheiten. Jaspis: Ifirns Stein verleiht dem Frierenden Wärme, dem Verlassenen
Chrysoberyll: Der Stein des Ucuri. Ordnung verleiht er und dieser kann Hoffnung. Ein Amulett mit Jaspis und dem Zeichen der Travia lässt den
er dem verwirrten Geist die zurückgeben. Dazu muss er täglich mit etwas Wanderer immer zurückfinden. [...] Mit dem Zeichen der Rahja lässt er
Quellwasser vermischt getrunken werden. [...] Mit dem Zeichen der Pe- jedes Herz schmelzen. [...] Einem Heilkundigen hilft der Stein die Krank-
raine richtet er Knochenbrüche. [...] heiten zu verzögern. [...]«
Schwarzer Topas: Der Stein des Kor. Wilde Kraft und Stärke verleiht er —Alaar Zhavino, Codex Emeraldus, in einer Abschrift der Magistra Is-
dem Träger, vermag aber auch Blutdurst wecken. Mit dem Zeichen Bo- lailla ‘Rai Ishafar; Punin, 873 BF

Die Magie der Namen


»Vor Anbeginn der Zeiten, als nichts und niemand einen Namen besaß, Nur in einigen wenigen Liebesliedern wird davon berichtet, dass ein Paar
streifte LOS, der Allgott, durch die Unendlichkeit und erblickte Sumu. wechselseitig den Wahren Namen teilt, eine ‘Seelenhochzeit’, die auch bei
[...]« den Elfen nur alle hundert Jahre vorkommt. Alle derartigen Lieder erzäh-
—aus dem Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung, Ausgabe von len denn auch von einem gleichzeitigen Tod der Liebenden, selbst wenn
960 BF Hunderte von Meilen zwischen ihnen liegen.«
—aus Menschen und Nichtmenschen – ein phänotypischer Vergleich,
»Oh wie gut, dass niemand weiß, dass ich Vergopochtel heiß!« Hesinde-Geweihter Strathus, um 513 BF, Donnerbacher Ausgabe
—aus Die Nichtwelt, neuerliche Ausgabe, Märchen von der Kobold-
hochzeit »Die Existenz eines Wahren Namens kennen Kundige der Beherrschungs-
magie auch von Kobolden, Geistern und Dämonen, die ja allesamt Wesen
»Dschadir, der Sohn der Kühnheit, trat hin vor den Schwarzen Drachen zweier Welten sind, einer Wirklichen und einer Wahren. Und bräuchte es
und sprach: “Nun lasse ab von den Schätzen des Sultans, den 77 geraubten noch einen Beweis für die überirdische Herkunft der Elben, dies wäre er.
Jungfrauen und dem Stern der Nacht. Sonst wirst du Harm und Unbill Unser Wahrer Name ist also Grund für das Fehlen einer Religion der El-
erfahren müssen, Schwarzgeschuppter!” Wie es Sitte war, spie er vor dem ben, der letzte Funken jenes Lichtes, aus dem wir alle gekommen sind.
Ungeheuer aus. Der Drache aber höhnte: “Du drohst mir, Menschling? Bei der Astralen Meditation, beim Singen der Alten Lieder, insbesondere
Womit?” Und Dschadir der Kühne entgegnete: “Mit deinem Namen, Ku- bei der Erschaffung persönlicher magischer Artefakte, und in intimsten
rungur.” Beim Klang des Namens erstarrte der Wurm.« Augenblicken wie der größten Trauer, der Todesstunde oder der Selbstent-
—aus dem Märchen von Dschadir dem Kühnen, wie es in Khunchom leibung ist der Wahre Name Leuchtfeuer, Kristallisationskern oder Anker
erzählt wird für jenen filigranen Augenblick zwischen den beiden Welten von Sein und
Traum. [...]
»Von den Namen: Tragen zwei Mitglieder einer Familie denselben Vorna- Alles, was ist, ist nur Teil eines allumfassenden Weltenliedes oder -verses:
men, muss einer bald sterben. Ein Kind vor Empfang des Geburtssegens Des Panylems, geschrieben von unfassbaren Wesen: So, wie wir uns unse-
beim Namen zu nennen, lockt die diebischen Kobolde herbei. Benennt re Götter nur erdenken, werden wir erdacht und sind nichts weiter denn
man ein Kind nach einem Verstorbenen, lebt dieser im Kinde weiter. Lettern in einem Buch. Jeder Wahre Name trägt zu diesem Weltenlied bei
Träumt man, dass man von einem Verstorbenen beim Namen gerufen und ist ein Ton in seiner Melodie.«
wird, muss man bald sterben. Verschluckt ein Siecher einen Zettel mit —übersetzt aus den verbotenen Schriften der Philosophia Magica, Elon
seinem Namen, gesundet er schneller. Bösen Leuten darf man nicht die Carhelan, um 0 BF
Namen lieber Menschen nennen. Nennt man sich selbst gegenüber ande-
ren mit falschem Namen, verliert man nach und nach seine Erinnerung. Die Magie der Namen ist in Aventurien allgegenwärtig: Hier
Wenn man die Namen von Geistern, Dämonen, Elfen und Einhörnern vermischen sich die Bräuche und Ängste der einfachen Men-
kennt, kann man sie herbeirufen. Kennt man den Namen eines Kobolds, schen mit den Theorien der Gelehrten, Erkenntnissen der Zau-
kann man über ihn gebieten.« berer und der Wirklichkeit.
—Freifrau Gilda von Honingen-Salpertin, Almanach des Volksglau- Gewitzte Helden aus Sagen gaben sich ihren Gegnern nicht
bens, 921 BF zu erkennen, damit diese sie nicht verfluchen konnten. Diverse
Erzschurken waren dagegen ohne Namen und konnten dadurch
»Der dritte Name – obwohl dieser Ausdruck kaum angebracht ist – scheint von keinem Zauber belangt werden. Manche Stämme und Sippen
der Geheime oder Wahre Name des Elfen zu sein, der nur ihm alleine der Waldmenschen, Fjarninger und anderer primitiver Völker nen-
bekannt ist. Der Elf erfährt ihn angeblich in einem Weistraum oder im nen Fremden furchtsam nie ihren Namen oder wählen eine Um-
Augenblick erster Lebensgefahr, vielleicht auch, wenn er zu einem beson- schreibung. Die Erzzwerge berechnen die Zahlenwerte von Namen
ders mystischen Zeitpunkt danach sucht. Es heißt, dass der Elf plötzlich er- und suchen so die ‘Weltenzahl’. Gewisse Begriffe (wie etwa Karma)
kennt, dass dieser Name die vollkommene Beschreibung seines Wesens ist. erscheinen in vielen Sprachen nur leicht verfremdet und nähren die
Manch ein Elf wartet aber auch sein ganzes Leben auf die Erkenntnis. Viele These von einer metaphysischen Ursprache. Etliche Zauber können
Auelfen und Halbelfen halten den Wahren Namen eines Elfen gar für ein nur als gesprochene Formeln gewirkt werden. Die Rashduler hüteten
Waldelfenmärchen. Naturgemäß zeigen die Elfen besonderen Widerwillen, Jahrhunderte lang als Geheimnis den Namen der Schutzgottheit ih-
über dieses Thema insbesondere einem Menschen genaue Angaben zu ma- rer Stadt, auf dass er nie den Feinden in die Hände fiel. Der Namen-
chen. Seinen Wahren Namen zu teilen, bedeutet sich völlig auszuliefern. lose Gott wurde seines Namens beraubt, damit ihn nie jemand mehr

377
Kreaturen und
Phänomene

anrufen könne. Wird der Name eines Erzdämonen ausgesprochen,


erfüllt oft ein Hauch von Finsternis und Verderben die Umgebung. Darstellungstipp: Wahre Namen
Die Namensmagie wirkt jedoch nicht bei jedem Wesen oder Na- Wahre Namen sollten stets ungewöhnlich, magisch und mächtig
men gleich stark. Zu unterscheiden ist zwischen dem gewöhnlichen klingen: Sei es besonders lang und komplex, wie etwa bei den
Rufnamen – der mal mehr, mal weniger das wahre Wesen des Be- Kobolden, oder aber überraschend kurz – bis hin zu nur einem
zeichneten beschreibt – und dem geheimen Wahren Namen, bei dem Laut.
Bezeichnung und Bezeichnetes eins sind: Kennt man den Wahren Sollten Sie sich nicht auf den Wortlaut eines Wahren Namens
Namen von etwas oder jemanden, so kann man über seine tief inne- festlegen wollen, können Sie auch zu einer erzählerischen Vari-
wohnenden Wesensmerkmale und Kräfte verfügen. ante greifen: Am Spieltisch hat es sich bewährt, ein Mysterium
Es heißt, dass jedes Wesen, jedes Ding und jeder Ort einen Wahren Na- wie den Wahren Namen verschleiert darzustellen. Legen Sie
men besitzt, was aber nur eine von vielen Hypothesen und Legenden nicht fest, wie der Wahre Name denn nun lautet oder geschrie-
zu diesem Thema ist. Sicher ist jedoch, dass nur wenige Wesen sich ben wird, sondern umschreiben Sie stets nur: “Der Wahre Name
ihres eigenen Wahren Namens bewusst sind oder aber für die Namens- durchströmt deinen Geist und du weißt: Er ist wahrhaftig, groß
magie anfälliger sind als andere. Vor allem Zauberwesen wie Elfen, Ko- und älter als alles, was von Menschenzungen ausgesprochen
bolde, Drachen, Einhörner, Werwölfe und vor allem die Dämonen der wurde.” “Du nennst mit zitternder Stimme den Wahren Namen,
Niederhöllen sind stark mit ihrem Wahren Namen verbunden. nur unvollständig wiedergegeben von deiner schwachen Kehle.”
Die Bezeichnung Wahrer Name wirkt irre führend, denn offenbar In den Publikationen des Schwarzen Auges sind nur in Ausnah-
ist dieser nicht immer ein aussprechbares Wort. Man raunt auch von mefällen Wahre Namen genannt (wie z.B. bei manchen Kobol-
unmöglich verschlungenen Symbolen, komplexen thesisähnlichen den). Auch bei exotischen Namen von Dämonen (Je-Chrizlayk-
Strukturen und berauschenden sphärenharmonischen Schwingungen Ura, Mhek’Thagor), Drachen (Rhazzazor, Malgorrzata, Agapyr)
(womit die Namensmagie in die Bild- und Liedmagie übergeht). und Riesen (Glantuban, Ishyatralin) können Sie davon ausge-
hen, dass es sich nur um ‘Rufnamen’ handelt, wenn nicht expli-
Wahrer Name zit Gegenteiliges behauptet wird.

Spielercharaktere oder Meisterpersonen, die den Nachteil Wahrer


Name besitzen, sind diesem mit ihrem Schicksal weit enger verbun- Besitzt das Opfer nicht den Nachteil Wahrer Name, gelten die
den. Für sie gelten folgende Regeln. obigen Ausführungen nur stark eingeschränkt. Bereits das Er-
Erkennen: Der Wahre Name kann mittels mächtiger Magie kennen des Wahren Namens ist nahezu unmöglich.
erkannt werden, wenn der Zaubernde tief in den Geist oder
das Unterbewusstsein des Namensträgers eindringt: Geeignet sind
etwa (in absteigender Reihenfolge) SEELENTIER ERKENNEN,
Magische Wesen (Auswahl)
TRAUMGESTALT (Traumreise nach Spielleiterentscheid; der Zau- Die Kenntnis des Wahren Namens magischer Wesen kann unter-
bernde muss durch die Traumwelt bis zum wohlgehüteten ‘Hort des schiedliche Auswirkungen haben. Details sind dem Spielleiter über-
Wahren Namens’ vordringen), BLICK IN DIE GEDANKEN (nur lassen. Wer den Wahren Namen einer Zauberkreatur kennt, wird als
mit Modifikation Tiefentelepathie), BLICK AUFS WESEN und deren Namensmeister bezeichnet.
SENSIBAR. Die Probenaufschläge betragen zwischen +7 und +12. Kobolde: müssen ihren Wahren Namen oft als Lösung eines Rät-
Manch mächtige Liturgien und Beherrschungsdämonen sollen eben- sels anbieten; wird er offenbar, können sie nicht mehr direkt gegen
falls dazu in der Lage sein. den Namensmeister vorgehen und sie müssen ihm sieben Dienste
Beherrschen: Kennt ein Zaubernder den Wahren Namen eines erweisen.
Opfers, besitzt dieses gegenüber dessen Magie nur noch eine Einhörner: müssen ihren Wahren Namen meist einem Sterblichen
Magieresistenz von 0. Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Herrschaft, anvertrauen, dessen Blut sie auch teilen; Namensmeister können das
Hellsicht und Verständigung, die auf das Opfer gesprochen werden, Einhorn jederzeit auch aus großer Entfernung gedanklich herbeiru-
kosten nur drei Viertel der üblicherweise benötigten AsP. Charisma- fen, dessen Sinne mitbenutzen und sogar erlittene Schadenspunkte
Proben sind um 3 Punkte erleichtert, Proben auf Überreden und Über- auf das Zauberwesen übertragen (selbst bis es stirbt). Es heißt, dass
zeugen zusätzlich um 2 Punkte. man den Wahren Namen eines Einhorns erkennen kann, wenn man
Weitere Auswirkungen nach Spielleiterentscheid. Mög- von diesem geheilt wird.
lich wären etwa: Ruft jemand den Wahren Namen seines Gargyle: besitzen angeblich ihren Wahren Namen als feinste Arkanil-
Freundes, so hat der Träger des Namens kurz dessen Bild vor Schriftzeichen irgendwo auf ihrem Körper; wird er genannt, erstarren
Augen. Spricht ihn dagegen ein Feind aus, zuckt der Namen- sie bis zum nächsten Sonnenuntergang zu Stein.
sträger kurz vor Schmerzen zusammen. Druidenrituale und Feen, Biestinger und andere Andersweltliche: individuell (vom Ver-
Hexenflüche können ihre Wirkung verstärken. Ein Geist, der treiben, Herbeirufen oder Tod des Namensträgers über Dienste und
den Wahren Namen eines Lebenden kennt, kann in seinen Kör- langfristige Versklavung bis hin zur Verwandlung in grässliche Fin-
per einfahren und darin wieder zum Leben erwachen. Ein Gehörnter sterwesen oder hübsche Prinzen).
Dämon, der ihn kennt, soll den Träger jedoch jederzeit in die Siebte Riesen: Es heißt, dass Riesen ihrem Namensmeister 7 mal 7 Wochen
Sphäre reißen können. dienen müssen, diesen dann jedoch hasserfüllt bis zum Tode jagen.
Die Magie der Wahren Namen beruht auf den Merkmalen Andere Sagen sprechen davon, dass eine Seelenwanderung zwischen
Herrschaft und Einfluss, vor allem aber Hellsicht und Verständi- dem Riesen und dem Namensmeister erfolgt, sobald Letzterer den
gung. Unter Umständen können entsprechende antimagische Zauber Wahren Namen des Ungetüms ausspricht.
und Rituale die Auswirkungen abschwächen oder unterdrücken. Drachen: verwahren ihren Wahren Namen tief im Karfunkel, so dass
Die Kenntnis der nur sehr selten offenbar werdenden Wahren es bislang kaum einem Zweibeiner gelungen ist, dieses Geheimnis
Namen von Orten oder Dingen (insbesondere: Artefaktseelen) zu entschlüsseln. Der Namensmeister kann dem Drachen beschränkt
ist vergleichbar mit einer guten Matrixkenntnis und -einfühlung: Ob- gebieten und ist mit seinem Leben verbunden: Jeden Schaden, den
jektzauber oder Umgebungszauber können nach Maßgabe des Spiel- der Namensmeister erleidet, muss auch der Drache erleiden. Stirbt
leiters erleichtert sein. der Namensmeister, ist auch das Leben des Drachen beendet.

378
Kreaturen und
Phänomene

Der Wahre Name beschwörbarer Wesen und die Kontrolle des Wesens enorm. Jedoch handelt es sich nicht
Das, was wir im Kapitel Die Kunst der Invokation Wahrer Name (zwangsweise) um einen Wahren Namen im Sinne des vorherigen
genannt haben, stimmt in der Intensität seiner Wirkung, wenn er bei Abschnitts, sondern eher um eine regeltechnische Hilfe. Um was es
der Beschwörung genutzt wird, in etwa mit dem zuvor gesagten über- sich bei diesen dort behandelten Wahren Namen handelt, wird in den
ein. Die Kenntnis des ‘Wahren Namens’ erleichtert die Beschwörung Abschnitten zur Beschwörung dieser Wesen behandelt.

Die Macht der Elemente


»Am mächtigsten aber von den Kindern, die nur aus Sumu sind, sieht man mente bezeichnet werden – die geheimnisvolle Kraft der Blitze ist so
die Elementarherren an, welche nach dem Götterpakt das Mysterium von ein Beispiel –, aber nur von diesen Sechs sind reine Manifestationen,
Kha, das Gesetz der Welt, bewachen. Sieben waren es, und sechse sind es, ja sogar eigenständige und beschwörbare Wesenheiten wie Elemen-
denn Mada nahm dem Siebten die Kraft, die er bewahren sollte, und ließ targeister und Dschinne bekannt. Auch ist es noch keiner alchimi-
sie in die Sphären fließen. Die Sechse aber sind Feuer und Wasser, Erz und stischen Analyse gelungen, aus Proben anderes als diese Elemente in
Luft und Humus und Eis. Und ihre Zitadellen erheben sich vom Urgrund Reinform zu extrahieren. So verwundert es nicht, dass sich in vielen
des Weltgesetzes bis hoch in die dritte – welche ist unsere – Sphäre, zum magischen Traditionen Zauberer der Erforschung und Manipulation
Zeichen, dass ihnen Macht gegeben über die Elemente und Macht über die der elementaren Kräfte verschrieben haben.
Welt – denn was wären wir, wären nicht die Elemente?« Eine besondere Stellung nimmt allerdings die Sternenkraft, Erdkraft
—aus den Chroniken von Ilaris oder auch einfach Magie ein. In vielen Mythen ist überliefert, dass
sie einstmals ein Element gewesen ist, dann aber durch das Wirken
Diese Aussagen der Ilaristen fassen recht gut etliche Thesen und The- Madas in den Sphären verstreut wurde. Zwar zeigt die Magie auch
orien zusammen, die unter den kundigsten aventurischen Gelehrten heute noch manche Eigenschaften, die auch Elementen zuschrieben
und Zauberer über das Mysterium der Elemente bekannt sind. In der werden, doch da bislang von keiner gelungenen Beschwörung eines
Tat besteht die Dritte Sphäre (siehe auch Seite 356) aus den verschie- Elementars der Magie oder einer rein magischen Substanz berichtet
denen Erscheinungsformen und Mischungen der drei Gegensatz- wurde (lässt man einmal die Erzählungen des Tarlisin von Borbra
paare Feuer und Wasser, Erz und Luft und Humus und Eis. Wäh- außer Acht) und sie anders als die sechs Elemente sogar den Limbus
rend dabei allen Elementen solch fundamentale Eigenschaften wie durchströmt, weigern sich die meisten, der Magie den Status eines
Schwere, Ausdehnung und Gestalt, die ihren Ursprung in der zwei- Elementes zuzuerkennen; insbesondere von den Geoden wird dies
ten Sphäre haben, in verschiedenem Ausmaß zukommen, stellen die sogar strikt abgelehnt. Mehr zur Rolle der Elemente und der Magie in
sechs Elemente die Kräfte dar, die Aventurien maßgeblich formen. der Kosmologie und zu ihrem Verhältnis zu den ‘Urprinzipien’ Sika-
Zwar gibt es nachweislich auch andere Kräfte, die bisweilen als Ele- ryan und Nayrakis finden Sie in der Publikation Wege der Götter.

Feuer
»Rasende Glut, verzehrend wie eine Grille der Jugend, und doch wär-
mend und nährend wie der Busen einer Mutter.«
—Spektabilität Pyriander di Ariarchos über das Wesen des Feuers, neu-
zeitlich

Die primäre Eigenschaft und Essenz des Feuers ist Wärme, manife-
stiert in den Flammen einer Kerze ebenso wie in denen eines Wald-
brandes oder dem inneren Feuer der Drachen. Daneben steht das
Feuer auch für gewaltsame Veränderung und Vernichtung, aber auch
für Erneuerung und für Licht. Deshalb werden ihm neben der de-
struktiven Zauberei – die sich häufig des Feuers bedient – auch
der schöpferisch-brennende Geist, die Sprache und der aktive,
nach außen drängende Wille zugeordnet.
Außer in den offenen Flammen zeigt sich die Macht des Feuers
in der Gluthitze der Khôm, der wärmenden Kraft des Lichtes
oder auch den heftigen Fieberschüben des Wundfiebers.

Wasser
»Ob als Tropfen, als Fluss oder als grenzenloses Meer, das Wasser ist wan-
delbar, stets fließend und strömend, teilbar und unteilbar zugleich.«
—Hüterin des Zirkels Larona Seeträumerin während einer Predigt in
Havena, 1014 BF

Das Wesen des Wassers ist die Veränderung, stetige Verwandlung,


aber auch die Kontinuität. Dies zeigt sich in den tiefen Ozeanen
ebenso wie im strömenden Regen, oder auch im dauerhaft dahin-
fließenden Strom. Darüber hinaus repräsentiert Wasser auch Tiefe
und Grenzenlosigkeit; aber auch unergründlichen Geist, biswei-

379
Kreaturen und
Phänomene

len Melancholie oder gar Wahnsinn; Eleganz und Verwandlungs- neben Sprießen und Gebären auch Verschlingen und Verdauen und
und Veränderungszauberei werden mit dem Wasser assoziiert. letztlich auch das Welken und Verrotten beinhaltet.
Die Kraft des Wassers ist natürlich besonders stark in den Meeren, Würmer und Käfer, Kräuter und Bäume, Mäuse und Löwen und die
aber sie ist ebenso in Seen, Flüssen und Quellen allgegenwärtig. Doch kulturschaffenden Rassen, sie alle sind Ausprägungen des Humus,
auch Regen und Grundwasser gelten als Erscheinungsformen des doch auch alles, was einst aus lebendem Humus entstanden ist, ge-
Wassers, ja bisweilen wird sogar der Nebel als solche gezählt. hört zu den Manifestationen dieses Elementes. Und so sind auch totes
Holz, welkes Laub, zähes Leder und morsche Knochen, aber auch die
lebensspendende Ackerkrume, Teil dieses Elementes.
Erz, Fels
»Wie der Fels werde ich dir nicht weichen, Drache, wie das
Erz dir widerstehen, wie die Gebeine Sumus dich über-
Eis, Schnee
dauern!« »Dein sinnloses Streben endet nun in der allumfassenden
—der Erz-Geode Thukalox um 2400 v.BF nahe Ara- Kälte des Welteneises.«
dolosch —der Eis-Geode Kubax Krähenfirn zu einem Erfrie-
renden, bei Leskari, neuzeitlich
Beharrungsvermögen, Beständigkeit, Festigkeit,
Härte und (kristallene) Ordnung sind die charakteri- Kälte ist Essenz des Eises in allen seinen Erscheinungs-
stischen Eigenschaften von Erz und Fels. Wenig verwun- formen. Doch auch Dunkelheit und Tod, kalte Rationali-
derlich ist es da, dass daher auch Starrsinn und Willenskraft, tät und Gefühllosigkeit, Zeitlosigkeit und Erstarrung werden
Unbeugsamkeit und Stärke, aber auch geistige Trägheit mit diesem dem Eis zugeschrieben. Auf dem Gebiet der Magie wird ihm die Tem-
Element verbunden sind. poralzauberei zugeordnet.
Ausformungen des Erzes sind Edelsteine und einfacher Staub, Metal- Besonders präsent ist die Macht des Eises in Nordaventurien; mit den
le und Sand, ein Salzkorn aber auch ein mächtiges Gebirge, kurz die unbezwingbaren Eisflächen jenseits von Grimmfrostöde und Yetiland
gesamte feste, unbelebte Natur soweit sie nicht wie totes Holz dem und den mächtigen Gletschern von Eis- und Nebelzinnen befindet
Humus entstammt. sich ein großer Teil des Landes im Griff des Eises. Doch auch in je-
dem Winter und in jeder einzelnen Schneeflocke manifestiert sich
dieses Element.
Luft
»Ergo ist die Essentia der Luft die permanente Perturbatio, die beständige
Fugazität – und wieder finden wir Attribute der Heptessenz.«
Die Zitadellen der Elemente
—Magister Magnus Aleya Ambareth, Tractatus Septelementarium, Die Schöpfungsmythen mancher Völker berichten, dass jedes der
Khunchom, 1014 BF Elemente über Zitadellen verfügt, Zwingburgen, in denen die Essenz
des Elementes vor den Gefahren der Dämonen und dem Zugriff der
Vor allem Bewegung ist es, die das Wesen der elementaren Luft aus- Sterblichen behütet wird. Zugleich aber heißt es, dass, wer in diese Zi-
macht. Dieses zeigt sich im andauernden Wind und den Stürmen, tadellen vordringt, vollkommene Macht und endgültiges Wissen über
die über das Land peitschen. Weiterhin werden mit der Luft noch die das Element gewinnt. Und so haben sich immer wieder Zauberer aller
Flüchtigkeit und Unbeständigkeit, die Rastlosigkeit und Geschicklich- Rassen und Völker auf die Suche nach ihnen gemacht – und viele
keit verbunden. Auf magischem Gebiet spricht man ihr die Hellsichts- Legenden wollen wissen, wo sich einzelne Zitadellen befinden.
und Verständigungsmagie, vor allem aber die Bewegungsmagie zu. Während die Überlieferungen für die Zitadelle des Feuers meist einen
Nicht nur die Luft zum Atmen, auch ekelerregende Faulgase und die Vulkan in der Bergkette des südöstlichen Rieslandes nennen (aber
betörenden Düfte frisch erblühter Blumen sind Ausprägungen der auch der sagenhafte Kontinent Uthuria wird genannt), soll die Zi-
Luft, deren bekannteste Manifestationen sicherlich die von der My- tadelle des Wassers nach einer Quelle auf dem Grund des Meeres der
thologie so genannten ‘Zwölf Winde’ sind. Sieben Winde, nach einer anderen im Neunaugensee liegen. Die
Zitadelle des Erzes hingegen wird meist in großer Tiefe unter dem
Raschtulswall lokalisiert (siehe Raschtuls Atem 146), während sich
Humus, Erde die der Luft wahlweise als gigantische, treibende Wolkenfestung ma-
»Spüre, wie dich Sumus Lebenskraft erfüllt, wie es knospt und rankt, nifestieren oder auf dem höchsten Gipfel – ausgerechnet – des Eher-
wie es drängt und wächst!« nen Schwertes befinden soll. Lediglich bei den Zitadellen von Humus
—der Druide Boreslaus zu seinem Schüler Gerward, Andergast, und Eis sind sich die meisten Überlieferungen recht einig: Die des
neuzeitlich Humus soll sich in einem gigantischen Wald im südlichen Gülden-
land, die des Eises inmitten des ewigen Eises im Norden direkt un-
Die bestimmenden Attribute des Humus sind Lebenskraft und ter dem Polarstern, dem Zeichen des Mysteriums von Kha, erheben.
Wachstum, wie man sie in einer mächtigen Steineiche sehen kann. An dieser Stelle soll auch nicht verschwiegen werden, dass manche
Als Verkörperung alles Lebendigen ist dem Humus die Heilzauberei Kosmologen den verwüsteten Tafelberg der Gor als die Überreste der
zugeordnet, aber auch die Einsicht in den Kreislauf des Lebens, der zerschlagenen Zitadelle der Magie ansehen.

Affinitäten
»Beachte nun, dasz die Elementhe nicht sind eyns wie das andere und »Höret! Ihr glaubt, alles sei Kampf? Mitnichten! Die Konkurrenz der
sich gleych in ihrer Vielfalth, sondern dasz sie auch sind beygeordnet und Elemente ist nun nicht so zu verstehen wie der Streit der Götter über ihre
aehnlich oder contrair und vizversaal. Wenn du aber sagest: Meyn sey das Anhänger und wann sie sich präsentieren und wer mehr von der Macht
Feuer! so sagest du auch: Das Wasser sey mir fern!« hat oder haben soll; oder wie die Blutschlachten der Dämonen um ihre
—aus der Puniner Zweitschrift des Großen Elementariums Domänen, denn sie kennen nur Hader; oder wie der Kampf der Beni No-

380
Kreaturen und
Phänomene

vad gegen das Reich. Mitnichten! Mitnichten! Die Elemente können zwar und Feuer einem gemeinsamen, umfassenderen Prinzip verpflichtet
nicht beisammen sein: das Eis beim Humus, denn dann vergeht das Le- sind?
ben und der Keim und Same bricht das Eis und verschlingt es; das Feuer Während wir uns über diese Fragen hier kein Urteil erlauben wollen,
beim Wasser, denn die Flamme erlischt, und das Wasser wird zu Luft und hat der Gegensatz zwischen einem Element und seinem sogenannten
flüchtigem Dampfe; das Erz bei der Luft, denn der Wind zermahlt das Gegenelement auch unmittelbare regeltechnische Konsequenzen: Mit
Erz und macht es brüchig, und das Erz schließt den Wind ein, auf dass er dem Vorteil Begabung für ein spezielles elementares Merkmal und mit
unbeweglich wird und vergehen muss, aber sie können auch nicht ohne der Merkmalskenntnis Elementar (spezielles Element) ist nicht nur eine
einander sein, denn dann wäre Stillstand und Nichts.« verbesserte Beherrschung des gewählten Elementes verbunden, gleich-
—aus den Chroniken von Ilaris zeitig erleidet der Zauberer dadurch auch Nachteile in allen Zaubern,
die das Merkmal des Gegenelementes tragen. Während die Zauber
Die wohl bekanntesten Beziehungen oder Affinitäten unter den Ele- des eigenen Elementes um eine Spalte leichter aktiviert und gesteigert
menten sind die der drei Gegensatzpaare, so wie sie oben dargestellt werden können, muss für die Zauber des Gegenelementes die nächst
wurden. Doch hat dies weitergehende Konsequenzen: Wer sich voll- höhere Spalte benutzt werden. Unberührt davon bleibt eine Merk-
ständig einem Element verschreibt, wird in Zukunft Probleme mit malskenntnis oder Begabung in Elementar (gesamt), die voll genutzt
den Aspekten des konträren haben und dieses in all seinen Erschei- werden kann, jedoch nicht alle sechs speziellen Merkmalskenntnisse
nungsformen möglichst zu meiden suchen. Dies gilt insbesondere umfasst. Eine Merkmalskenntnis oder Begabung sowohl in einem
auch für Zauber, die auf elementaren Prinzipien beruhen. Wer sich Element und seinem Gegenelement zu erwerben ist nicht möglich.
dem Humus verschreibt, der wird beispielsweise die Prinzipien des
HASELBUSCH leichter begreifen, doch wird ihm eine GLET- Experte: Nun, diese letzte Behauptung ist nicht ganz richtig. Zwar
SCHERWAND nur schwer von der Hand gehen. In gildenmagischen könnte man eine Merkmalskenntnis in einem Element und in seinem
Kreisen nutzt man zur Darstellung dieser Beziehungen häufig ein Gegenelement erwerben, doch würde man daraus keinerlei Nutzen
elementares Hexagramm. ziehen, hätte aber die vollen Nachteile zu ertragen: Beide Elemente
Auf Seite 380 finden Sie das Siegel der Elemente aus der Puniner Ab- gälten als Gegenelemente.
schrift des Groszen Elementhariums, aus dem Sie die konträren Ele- In der tulamidischen Sagenwelt gibt es jedoch den sogenannten ‘Sa-
mente einfach ablesen können. hib-al-Sitta’, den ‘Meister der Sechse’, der alle Elemente gleich gut
Insbesondere unter den tulamidischen Zahlenmystikern und Ele- beherrschen soll. Und in der Tat ist es durch rigorose Fastentechniken
mentarbeschwörern wurde vielfach über die Anordnung der Ele- und eine mindestens sechsmonatige Meditation möglich, die Son-
mente im elementaren Hexagramm und über weitere Affinitäten oder derfertigkeit Elementarharmonisierte Aura (siehe Seite 187) zu erwer-
auch über Zuordnungen zu den ersten sechs Zahlen philosophiert ben, die es erlaubt, die Merkmalskenntnis in seinem Gegenelement
und disputiert. Als ein Beispiel sei das Verhältnis von Luft und Feuer zu erwerben und, anstatt die Nachteile zu erleiden, die Vorteile voll
genannt. Allgemein bekannt ist, dass sich Wasser unter Einwirkung nutzen zu können: Beide Elemente sind für den Zauberer leichter zu
des Feuers in Luft verwandelt. Doch bedeutet das nicht, dass Luft manipulieren.

Die Elemente aus Sicht der Traditionen


Die Erfahrungen mit der Macht der Elemente sind bei den Achaz von gesetzt sind. Das Paar des Willens, die aktive Kraft und das passive Ge-
Gelege zu Gelege weitergegeben worden und stammen zumeist noch fühl, bilden dabei Feuer und Wasser, während Erz und Luft, das Feste
aus der Zeit ihres Gottdrachen Ppyrr und dessen Elementarbeschwö- und das Flüchtige, das Paar der Masse darstellen. ‘Erde’ und ‘Kälte’
rern. Dabei meisterten die Achaz nur einige Elemente. Neben dem (also Humus und Eis), Lebenszyklus und Stillstand, sind das Paar des
wärmenden Feuer und dem ordnenden Erz hatten sie vor allem ein Lebens, dessen Widerstreit und Gegensatz von den meisten Geoden
besonders tiefes Verständnis des lebensspendenden Humus erreicht. als der Wichtigste von allen betrachtet wird. Dabei kommt dem Eis
Eis hingegen sahen die wechselwarmen Echsischen als die Inkarna- als lebensvernichtendem Element eine besondere Rolle zu, und außer
tion von Tod und Vernichtung an. Zwar sind über die Jahrtausende den finstersten und gefühlskältesten Herren der Erde verschreibt sich
und durch den Zusammenbruch der Echsenreiche nach dem Großen kein Geode alleine der Macht des Eises.
Drachenkrieg viele Kenntnisse verloren gegangen, jedoch gelten obige Den menschlichen Druiden, die viel ihres Wissens über die Ele-
Aussagen im Wesentlichen auch noch für die heutigen Achaz. mente von den Geoden übernommen haben, gelten alle sechs
Die Hochelfen waren Meister der elementaren Magie und verfügten Elemente als Erscheinungsformen der lebenden Erdmutter und
über ein zum Teil unerreichtes Verständnis aller sechs Elemente, ja sie Schöpferin. Anders als die Geoden sehen sie die Elemente aber
haben sogar sechs den jeweiligen Elementen gewidmete Städte gebaut, weniger als widerstreitende Kräfte, sondern eher als Teile eines
die jedoch sämtlich untergegangen sind. Letzte Überreste des einstigen harmonischen Ganzen. Unter ihnen widmen sich vor allem die
Wissens finden sich in den Zaubern der Elfenvölker, die sich oftmals sogenannten Haindruiden intensiv den Kräften der Elemente,
intuitiv der elementaren Kräfte bedienen, wie beispielsweise in den wohingegen sich Mehrer der Macht meist stärker mit dem Geist be-
Sprüchen der Hexalogie der Elementaren Leiber und der Elementaren schäftigen – und diesen bisweilen auch als Element bezeichnen.
Bewegung. Ansonsten interessieren sich die heutigen Elfen höchst sel- Die Hexen hingegen beschäftigen sich selten näher mit den Kräften
ten für die theoretischen Aspekte der Elemente und ihrer Kräfte, wie der Elemente, doch wenn, dann sind es meist Humus oder Wind, die
sie auch sonst keine magische Wissenschaft mehr betreiben. ihrem Charakter entsprechen. Durch den bekannten Hexenbesen
Von den zwergischen Geoden fühlen sich die meisten zu Hütern der nutzen sie zumindest die Macht der Luft regelmäßig. Andererseits
Elemente berufen. Daher wird nun schon seit über 5.000 Jahren das wenden sie sich gelegentlich dem Eis zu, wenn sie Tod und Verderben
Wissen der Altvorderen ungebrochen weitergegeben; die allgemein über Mensch, Tier oder Pflanze bringen wollen – falls sie dazu nicht
verwendeten Symbole der Elemente stammen aus ihren Überliefe- einfach dämonische Mächte bemühen.
rungen. Aus geodischer Sicht repräsentieren die Elemente nicht nur In der großen und vielfältigen Gemeinde der Gildenmagier finden
Substanz und Materie, sie stehen auch für die sechs grundlegenden sich zum Teil sehr unterschiedliche Einstellungen zu den Elementen.
Prinzipien, von denen immer je zwei in immerwährenden Widerstreit Dies reicht von der eher mystisch-druidischen Verehrung durch die

381
Kreaturen und
Phänomene

Magier des Konzils der Elemente über die analytische Strenge der chen, ihn an passenden Plätzen in Dere oder der Feenwelt zu suchen
Puniner bis hin zur praxisnahen Nutzung durch die Olporter oder und zu einem guten Plausch unter Freunden zu bewegen.
Rashduler Elementarbeschwörer. Darüber hinaus kursieren mit dem Entsprechend den unterschiedlichen Sichtweisen der einzelnen Tra-
Aufschwung, den der Elementarismus im Laufe der letzten Jahre vor ditionen gestaltet sich auch die Bindung an ein bestimmtes Element
allem wegen des Borbarad-Krieges erlebte, gerade unter den Magi- sehr unterschiedlich. Viele Geoden und Druiden erfahren ihren ersten
ern – insbesondere den tulamidischen – Dutzende teils ebenso in- Einblick in das Wesen ihres Elementes im Rahmen einer fast schon
telligente wie falsche Theorien über die Elemente und ihre Eigen- religiösen Queste: an dem Element geweihten Orten, verbunden mit
schaften. Bei deren Erforschung helfen ihnen mitunter Alchimisten, langen Meditationen. Die meisten Gildenmagier bevorzugen es dage-
denen allerdings meist die magische Macht fehlt, um sich an die an- gen, durch ausdauerndes Studium ein besonderes Verständnis für ihr
spruchsvolleren Zauber heranwagen zu können. Element aufzubauen, während sich Achaz dieses im Laufe eines gei-
Alle anderen Traditionen betreiben keine systematische Erforschung stigen Kampfes unterwerfen. Sie sehen also, dass das, was regeltech-
der elementaren Kräfte. Zwar soll hier nicht verschwiegen werden, nisch so schnöde als Erwerb der Merkmalskenntnis in einem speziellen
dass viele Schamanen durchaus Kontakt zu Elementaren aufnehmen Element abgehandelt wird, sich je nach Tradition durchaus unter-
können, doch beschränkt sich dies in der Regel auf Elemente, die in schiedlich abspielen kann. Eines aber gilt für alle Traditionen: Je länger
ihrer unmittelbaren Umgebung besonders präsent sind. Außerdem ist und intensiver sich ein Zauberer nur mit seinem Element beschäftigt,
der Schamane üblicherweise mehr am Geister- als am elementaren desto mehr übernimmt er die seiner Vorstellung nach zum Element
Aspekt einer entsprechenden Herbeirufung interessiert. passenden Charakterzüge. Und so ist es kein Wunder, dass die meisten
Schelmen schließlich sind derart kopflastige Überlegungen gänzlich Eis-Geoden sehr finstere und lebensverachtende Gesellen sind, wäh-
fremd. Anstatt einen Dschinn zu beschwören, werden sie eher versu- rend viele Luftelementaristen von steter Reiselust gepackt sind.

Analogien
Viele Alchimisten, aber auch manche Zauberer
und Philosophen, postulieren Sympathien oder Elementare Analogien nach Paramanthus
Analogien der Elemente mit Sternbildern, Pla- Element Erz/Fels Feuer Wasser Luft Eis Humus Kraft
neten, Edelsteinen, bisweilen auch Göttern oder Farbe Orange Rot Blau Gelb Violett Grün Schwarz
gar Dämonen. Da die aventurischen Alchimisten Planet Levthan Kor Nandus Aves Marbo Simia Mada
mit diesen sympathischen Beziehungen bei den Sternbild Gehörn Held Nachen Pfeil Uthar Kelch Nordstern
von ihnen gewünschten Effekten von Tränken und Edelstein Diamant Rubin Aquamarin Lapislazuli Bergkristall Achat Onyx
Elixieren immer wieder verblüffende Erfolge er- Wochentag Markttag Feuertag Wassertag Windstag Rohalstag Erdtag Praiostag
zielen, kann es sein, dass diese Versuche in der Tat
auf tieferen Wahrheiten beruhen. Leider herrscht in der großen Ge- wir hier die aus Paramanthus’ Lexikon der Alchimie – ohne Gewähr
meinde der Kundigen und Forschenden keineswegs Einigkeit darü- für ihre Richtigkeit übernehmen zu können. Weitere mögliche Zu-
ber, welche Analogien nun die richtigen sind. Aus gut einem Dutzend ordnungen von Edelsteinen finden Sie im Kristallomantie-Artikel auf
solcher allein unter Alchimisten kursierenden Tabellen präsentieren Seite 325 sowie bei den Kristallomanten in WdH 171f..

Formen elementarer Reinheit


Die Alchimie befasst sich neben vielem anderen auch mit den ver- Während altes Holzmehl und sterbliche Überreste von Lebewesen
schiedenen Graden der Reinheit eines Elementes. So gilt z.B. ein Di- sehr unedel sind, steigert sich die elementare Reinheit über frisch ge-
amant als eine besonders reine und edle Ausprägung des Elementes pflückte Pflanzen zu den reinen Formen wie lebende Pflanzen. Heil-
Erz, zeigt er doch dessen Widerstandsfähigkeit und Härte in ganz und Giftpflanzen sind je nach ihrer Stärke bereits konzentrierte oder
besonderer Weise. Diese lassen sich im Staub nicht finden, und so gilt edle Formen, während die besonders edlen Formen vor allem durch
Staub als eine besonders unedle Form des Erzes – vom pekuniären alle höheren Tiere gekennzeichnet sind.
Wert einmal ganz abgesehen. Auch wenn die Übergänge von den Für die Elemente Feuer und Eis zeigen sich diese Stufen vor allem
besonders edlen – oder elementartheoretisch ausgedrückt: kon- in der Temperatur des Materials. Dabei variiert das Feuer zwischen
zentrierten – zu den besonders unedlen – oder geminderten – dem kalten Leuchten eines Algenteppichs bis hin zur extremen,
Formen eines Elementes eigentlich fließend sind, teilen wir die selbst Mondsilber schmelzenden Hitze in einem sehr gut angefach-
Erscheinungsformen der Elemente grob in sieben Stufen ein: ten Schmelzofen. Reines Feuer hat in etwa die Temperatur einer Ker-
besonders unedel – unedel – gemindert – rein – konzentriert – edel zenflamme.
– besonders edel. Beim Eis geht die Bandbreite von der Kälte eines Luftzuges bis hin
Dabei ist die Zuordnung von bestimmten Stoffen zu diesen Klassen zu einer extremen, luftverfestigenden Kälte (die zwar bisweilen ‘nie-
nicht immer einfach. Sie können sich dabei allerdings durchaus am derhöllische’ Kälte genannt wird, jedoch durchaus elementaren Ur-
monetären Wert einer Substanz orientieren. Als Faustregel gilt: Je sprungs ist). Reines Eis hat Temperaturen deutlich unterhalb des Ge-
wertvoller eine Substanz ist, desto konzentrierter ist das Element. frierpunktes. Zudem kann man hier über die Reinheit der Eiskristalle
und die Formbarkeit des Eises Unterscheidungen machen.
Bei dem Element Erz sind die unteren Stufe Staub, Sand und Kies, Bei Luft und Wasser kommen insbesondere die edlen Formen kaum
dann folgen die meisten Erze und Gesteine. Metalle und Kristalle natürlich vor. Während mit der Feuchte in der Luft besonders unedles
sind dann bereits die höheren Formen des Erzes, angeordnet nach Wasser noch fassbar ist und frisches Quellwasser zu den reinen For-
ihrem Wert. So ist Gold bereits recht edel, während reine Edelsteine men gehört, finden sich die besonders edlen Ausprägungen, die sich
schon besonders edele Formen des Erzes sind. Die Reinheit des Hu- durch ihre ständige Verformung und Durchwirbelung auszeichnen,
mus ist durch die Stärke des vorkommenen Lebens gekennzeichnet. wohl nur in der Nähe der Elementaren Zitadelle. Ähnliches kann

382
Kreaturen und
Phänomene

man über die Luft sagen. Hier gelten erstickende und träge Formen len antrifft, sind die edleren Formen der Luft, die sich durch ihr hohes
als minderwertig, frische Luft findet man dagegen meist auf hoher Potenzial zur Bewegung auszeichnen, extrem selten in natura anzu-
See. Während man leicht flüchtige und starke Gerüche noch biswei- treffen.

Elementare Zauber
Im Kapitel Die Kunst der Invokation wurde beschrieben, wie Ele- Ein weiteres Ziel auf diesem Gebiet ist, aus einer bekannten Formel,
mentarwesen mittels der Formeln ELEMENTARER DIENER, die für den Teil einer Hexalogie gehalten wird, die fehlenden, häufig
DSCHINNENRUF und MEISTER DER ELEMENTE herbeige- unbekannten oder verschollenen Formeln der Hexalogie herzuleiten.
rufen werden, während Mindergeister über den MEISTER MIN- Als Mittel dazu bieten sich der REVERSALIS (unter dessen Wirkung
DERER GEISTER erschaffen werden. Daneben sind mit dem der Zauber einer Hexalogie mitunter in den des konträren Elementes
ZORN DER ELEMENTE und dem MANIFESTO noch weitere verwandelt wird, siehe LCD 219) und die elementaren Transitionen
elementare Herbeirufungen bekannt. All diesen ist gemeinsam, dass an. Beides sind Mittel der Zauberwerkstatt, die Sie auf Seite 38ff. nä-
erst zum Zeitpunkt des Zaubers das gewünschte Element festgelegt her erläutert finden.
werden muss. Mit Ausnahme der einfachsten Herbeirufungen, des Die Zauber einer Hexalogie sind einander eng verwandt, stimmen
MANIFESTO und des MEISTER MINDER GEISTER, muss dem doch wesentliche Teile der Wirkungsmatrix überein.
Zauberer zumindest eine kleine Menge des gewünschten Elementes Daher gilt folgende Regel:
zur Verfügung stehen, um eine Kontaktaufnahme überhaupt zu er- Der Zauber einer Hexalogie mit dem höchsten ZfW wird normal ge-
möglichen. steigert, alle anderen werden eine Spalte leichter aktiviert und bis zu
Eine weitere große Gruppe von Zaubern lässt sich in Hexalogien diesem Wert auch leichter gesteigert.
aufteilen. Zwar kann man sich viele dieser Zauber am einfachsten Ähnlich wie bei den Herbeirufungen haben auch hier Begabungen
als festgelegte Dienste von Elementaren vorstellen – oder zumindest für und Merkmalskenntnisse in einem Element besondere Folgen.
sind die Effekte häufig auch mit Elementaren reproduzierbar –, die Während die Boni voll angerechnet werden, definiert sich darüber
entsprechenden Zauber sind jedoch für jedes Element eigenständig auch gleichzeitig das Gegenelement gemäß dem Siegel der Elemente,
und lassen sich nicht einfach auf die anderen Elemente übertragen. mit dem der Zauberer größere Schwierigkeiten hat:
Außerdem benötigt man für diese Formeln üblicherweise keine vor- Die Zauber einer Hexalogie, die einem Gegenelement des Zauberers
handene Menge des Elementes, und es erscheinen auch keine eigen- zugeordnet sind, profitieren nicht von der obigen Steigerungserleich-
ständigen Wesen. Wir werden die Hexalogien im Folgenden ausführ- terung aus der Hexalogie und werden weiterhin eine Spalte schwerer
lich besprechen. gesteigert.
Zuvor sei aber noch kurz auf die Zauber eingegangen, die zwar ein
elementares Merkmal tragen, aber weder unter den Herbeirufungen
noch unter den Hexalogien genannt werden. Bei diesen Zaubern han-
delt es sich häufig um spezielle Effekte, die entweder nicht in einfacher
Weise auf die anderen fünf Elemente übertragbar sind (z.B. wirkt ein
PARALYSIS als ‘Versteinerungszauber’ sicherlich nur mit der Kraft
des Erzes wirklich gut) oder deren Wirkung sehr spezifisch für ein
bestimmtes Element ist (z.B. ließe sich der SUMUS ELIXIERE mit
kaum einem anderen Element als Humus sinnvoll nachbilden). Das
heißt nicht, dass es nicht auch für diese Gruppe von Zaubern noch
elementare Analoga geben könnte, nur liegen diese eben ferner als
die vorgestellten Hexalogien, so dass aventurische Zauberer darüber
bisher erst sehr wenige Untersuchungen angestellt haben.

Hexalogien
Die Affinitäten unter den Elementen legen nahe, dass sich Zauber-
wirkungen, die sich durch die Macht eines Elements erreichen lassen,
vielleicht auch durch die eines oder gar aller anderen verwirklichen
lassen. Eine Gruppe von Zaubern, für die es Entsprechungen in
allen sechs Elementen gibt, nennen wir Hexalogie. Da schon in
der Wirkungsmatrix das Element, dessen Kräfte genutzt werden,
fest verankert ist, müssen die Zauber einer Hexalogie separat er-
lernt und gesteigert werden. Zwar wird gerade in Magierkreisen
oftmals über sogenannte Kernformeln von Hexalogien spekuliert,
die es erlauben sollen, alle Elemente in einem Zauber zu vereinigen,
doch sind die Ergebnisse dazu bisher spärlich. Offenbar lassen sich
nur die einfachsten Effekte wie im MANIFESTO zu einem Spruch
zusammenfassen, ohne ein Elementarwesen bemühen zu müssen.
Überdies scheint die größere Allgemeinheit damit erkauft zu werden,
dass man auf die Techniken einer Herbeirufung zurückgreifen muss.
Wie man am Beispiel des ZORN DER ELEMENTE sieht, benötigt
man dann meist – wie für alle etwas komplizierteren Herbeirufungen
– eine bestimmte Menge des Elementes für den Zauber.

383
Kreaturen und
Phänomene

Elementare Sekundärschäden
Einige Schadenszauber-Hexalogien (-FAXIUS, -SPHAERO, Feuerschaden wirkt in halber Höhe als Strukturschaden an Gegen-
ZORN DER ELEMENTE) und die körperlichen Angriffe von ständen, muss jedoch auch nur die Hälfte der Härte überwinden.
Elementaren haben neben den einfachen Wirkungen aus der Höhe Humus: Die Vielgestaltigkeit des Humus erlaubt hier nur
der Trefferpunkte (und den daraus möglicherweise resultierenden sehr wenig konkrete Aussagen, aber üblicherweise werden
Wunden) noch gesonderte folgende Auswirkungen: die körperlichen Eigenschaften eines betroffenen Lebewesens um 1
Eis: Das Opfer erleidet nicht nur Schaden, sondern ihm wird Punkt pro 10 angerichteten TP in Mitleidenschaft gezogen werden.
auch Körperwärme entzogen, was sich darin äußert, dass es Diese Auswirkungen halten jeweils etwa ZfP* SR an. Elementarer
zusätzlich für je 10 angerichtete TP einen Punkt Erschöpfung erlei- Humusschaden wirkt in Höhe eines Viertels der angerichteten TP
det. Der Bruchfaktor getroffener hölzerner Waffen oder hölzerner als Strukturschaden an Gegenständen und muss die halbe Härte
und lederner Schilde steigt für die Dauer von (TP in KR) um 10, überwinden.
der metallener Waffen/Schilde um 2 Punkte. Bei Objekten ohne Luft: Das Opfer erleidet einen Angriff zum Niederwerfen
BF kann man entsprechende Verminderungen des Strukturwerts (KK-Probe erschwert um 1 pro 10 angerichtete TP). Bei
ansetzen: um 10 Punkte bei hölzernen oder ledernen Objekten, um Misslingen der KK-Probe wird er pro 10 TP einen Schritt von der
5 Punkten bei steinernen Objekten, um 2 Punkte bei metallenen Quelle des Schadens weggeschleudert. Außerdem erleidet das Op-
Objekten. Flaschen mit Flüssigkeiten können platzen, schockge- fer durch die plötzlichen Luftdruckunterschiede einen Punkt Er-
frorene Flüssigkeiten allgemein verderben. schöpfung pro 10 angerichteten TP. Ein elementarer Luftstoß kann
Elementarer Eis-Schaden wirkt in halber Höhe als Strukturscha- kleinere Flammen auslöschen und größere Feuer anfachen. Zudem
den an Gegenständen, muss jedoch auch nur die Hälfte der Härte kann er Gegenstände umherwirbeln, wobei die Einzelheiten Mei-
überwinden. sterentscheid sind: je höher die TP, desto höher auch hierbei die
Erz: Das Opfer erleidet einen Angriff zum Niederwerfen Auswirkungen. Elementarer Luft-Schaden wirkt in Höhe eines
(KK-Probe erschwert um 1 Punkt pro 5 angerichteten TP) Viertels der angerichteten TP als Strukturschaden an Gegenstän-
und hat eine verringerte Wundschwelle, d.h. der Angriff richtet be- den und muss die volle Härte überwinden.
reits bei SP in Höhe von KO/2–2 eine erste Wunde an (siehe WdS Wasser: Das Opfer erleidet einen Angriff zum Niederwerfen
57). Elementarer Erz-Schaden wirkt in voller Höhe als Struktur- (KK-Probe erschwert um 1 pro 10 angerichtete TP) und muss
schaden an Gegenständen; er muss zwar die volle Härte überwin- zudem eine KO-Probe ablegen, die pro 10 TP um 1 erschwert ist: Bei
den, macht jedoch sofort eine Struktur-Probe erforderlich. Misslingen hat das Opfer Wasser in der Lunge und ist ZfP* KR lang
Feuer: Je 10 angerichteter TP sinkt der RS einer (Gesamt-) kampfunfähig und verliert ebenso viele AuP wie LeP durch diesen
Rüstung um 1 Punkt (bei Zonenrüstungen wird die Rüstung Zauber. Elementarer Wasserschaden wirkt in halber Höhe als Struk-
einer Zone abgebaut), die BE bleibt jedoch gleich. Feuerschaden turschaden an Gegenständen und muss die komplette Härte über-
kann leicht entzündliche Materialien entflammen. Elementarer winden, außerdem löscht Wasserschaden je nach Stärke Feuer aus.

Beispiel: Rafik, ein tulamidischer Dschinnenbeschwörer beherrscht den Auch von der Hexalogie der elementaren Explosionen ist nur der IG-
WAND AUS FEUER (ZfW 9). Er besitzt zudem eine Merkmalskenntnis NISPHAERO (LCD 124) gut bekannt, wohingegen der FRIGOS-
im Element Erz. Dies bedeutet, dass er den WAND AUS FEUER nor- PHAERO (Eis) und der ORKANOSPHAERO (Wind) nur we-
mal nach Spalte D steigert, während er den WAND AUS ERZ (ZfW 3) nigen Zauberern – Geoden und Konzilsmagiern – geläufig ist, der
nach Spalte B steigert und den WAND AUS LUFT nach Spalte E erler- ARCHOSPHAERO (Erz) wie AQUASPHAERO (Wasser) lediglich
nen müsste. Die WAND AUS DORNEN, die WASSERWAND und die durch einen Augenzeugenbericht belegt sind und der HUMOSPH-
GLETSCHERWAND würden nach Spalte C erlernt und gesteigert. AERO (Humus) schließlich bloß vermutet wird.
Dagegen ist die Kenntnis um die Hexalogie der elementaren Wände
Bekannte Hexalogien vor allem unter Geoden und Druiden recht verbreitet. Die WAND
Die wohl bekanntesten Hexalogien sind die der Elementaren AUS DORNEN ist im Liber Cantiones Deluxe auf Seite 275 aus-
Bewegung und der Elementaren Leiber. Von ersterer sind im- führlich beschrieben.
merhin drei Sprüche gut dokumentiert (FIRNLAUF, WEL- Eine WAND AUS FLAMMEN erzeugt ZfP* TP pro KR Feuer-
LENLAUF und WIPFELLAUF), von der zweiten sind sechs schaden, ist mindestens 3 Schritt hoch, ZfP*/2 Spann breit und ent-
zumindest vorhanden und in Anwendung, wenn auch allesamt zündet möglicherweise selbst Lederkleidung. Sie zu über- oder zu
sehr selten. Der schelmische DURCH MARMORSTEIN ist eben- durchspringen erfordert mindestens eine MU-Probe +ZfP*/2. Eine
so eine Variante des LEIB DES ERZES zu sein, wie der satuarische ORKANWAND setzt sich aus ZfP* Schritt hohen und ZfP* Spann
FEUERBANN dem LEIB DES FEUERS entspringt. Siehe dazu die breiten Wirbelstürmen zusammen. Sie zu durchqueren erfordert
Zauberbeschreibungen im Liber Cantiones Deluxe. eine KK-Probe + ZfP*/2 und richtet dabei ZfP*/2 TP(A) pro KR
Ebenfalls gesichert ist die Existenz einer Hexalogie der elementaren an. Gegenstände, die nicht wenigstens ZfP* Unzen wiegen, werden
Geschosse von denen jedoch allein der IGNIFAXIUS (siehe LCD 122) von der Sturmbarriere einfach zurückgeschleudert, andere erheblich
weit verbreitet ist. Die anderen Mitglieder dieser Hexalogie, ORCA- abgelenkt. Daher kann der Einsatz von Fernkampfwaffen gegen eine
NOFAXIUS (Luft), ARCHOFAXIUS (Erz), FRIGIFAXIUS (Eis), solche Sturmbarriere sehr gefährlich sein – für den Schützen. Da die
AQUAFAXIUS (Wasser) und HUMOFAXIUS (Humus), sind nur Luftwirbel sich meist mit Staub füllen, ist eine ORKANWAND auch
wenigen Zauberern bekannt, wobei den Magiern vom Konzil der ein guter Sichtschutz. Die GLETSCHERWAND ist ebenfalls minde-
Elementaren Gewalten hier weitreichende Kenntnisse nachgesagt stens 3 Schritt hoch und verfügt über einen RS von ZfP*/2, mindestens
werden. aber 4. Im unmittelbaren Kontakt mit dem Eis erleiden Lebewesen

384
Kreaturen und
Phänomene

ZfP* TP Kälteschaden pro KR. Das glatte Eis bietet zum Überklet- Der finstere Zauber GRANIT UND MARMOR legt eine Hexalogie
tern keinen Ansatzpunkt. In den ZfP* Spann breiten Eiswall einen der elementaren Verwandlung nahe, doch sieht man einmal von hin und
schmalen Durchbruch zu schlagen erfordert 2 x ZfP* x ZfP* Punkte wieder im ewigen Eis des Nordens gefundenen lebensechten Eissta-
Strukturschaden gegen den RS. Eine WAND AUS ERZ zeichnet sich tuen ab, gibt es keine weiteren Hinweise auf mögliche weitere Zauber
durch ihren RS von ZfP* Punkten, mindestens aber 8, aus. Die drei einer Hexalogie. Ob der Ursprung dieser Berichte ein unter den Eis-
Schritt hohe und ZfP* Spann breite Wand ist spiegelglatt und lässt Geoden angeblich bekannter Zauber namens NIEDERHÖLLEN
sich selbst mit Hilfsmitteln kaum erklettern. Sie auf einer Länge von EISGESTALT ist, konnte bisher nicht geklärt werden. Aufgrund des
einem halben Schritt zu durchbrechen erfordert einen Strukturscha- Namens dieses Zaubers ist aber nicht auszuschließen, dass hier die
den von 4 x ZfP* x ZfP* Punkten gegen den RS. Die WASSERWAND Macht Nagrachs auf skrupellose Art und Weise eingesetzt wird.
hat ebenfalls eine Höhe von 3 Schritt bei einer Breite von ZfP* Spann. Mit dem unter Elfen verbreiteten HASELBUSCH meinen manche
Sie zu durchqueren erfordert eine KK-Probe + ZfP*. Bei Misslingen einen Vertreter der Hexalogie des elementaren Wachstums entdeckt zu
verbleibt man innerhalb der tobenden Strudel. Zudem muss jede KR haben. Zu dieser könnte auch ein angeblich unter den Echsischen
eine KO-Probe + ZfP*/2 abgelegt werden, um zu verhindern, dass verbreiteter KRISTALLWACHSTUM gehören.
Wasser in die Lunge eindringt (siehe Elementare Sekundärschäden). Mit der Entdeckung des AEROFUGO und den folgenden Berichten
Zumindest in Teilen gut bekannt und in allen Varianten wenigstens über den AEROGELO wurden Spekulationen über eine Hexalogie
belegt ist die Hexalogie elementarer Verzauberungen eines Geschosses, des elementaren Bannes und eine der elementaren Zusammenballung
die Sie im LCD auf Seite 208 ausführlich beschrieben finden. laut, ohne dass sich dazu bisher weiterführende Ergebnisse gezeitigt
Aus der Hexalogie der elementaren Wirbel erfreuen sich der MAHL- hätten.
STROM (Wasser) und die WINDHOSE (Luft) vor allem in drui- Die Effekte eines KRAFT DES ERZES könnten in Anbetracht der
dischen Kreisen höherer Bekanntheit, während von den restlichen Fähigkeiten von Elementaren auf eine Hexalogie der elementaren
vier Formeln nur gemunkelt wird, dass sie einige mächtige Druiden Konzentration hinweisen, doch selbst ob der KRAFT DES ERZES in
oder erfahrene Geoden beherrschten. Somit müssen SUMPFSTRU- einer solchen Hexalogie richtig untergebracht wäre, ist Gegenstand
DEL (Humus), EISWIRBEL (Eis), FEUERSTURM (Feuer) und der Diskussion.
MALMKREIS (Erz) sämtlich als verschollen oder vermutet gelten. Die spektakuläre Entwicklung des STAUB WANDLE durch Sultan
Von einer Hexalogie der elementaren Verformungen ist hingegen nur der Hasrabal von Gorien gab sofort Vermutungen Nahrung, es könne go-
METAMORPHO GLETSCHERFORM (Eis) insbesondere bei Firn- lemide Konstruktionen auch für andere Elemente geben. Doch da der
elfen weit verbreitet. Die Existenz des METAMORPHO FELSEN- STAUB WANDLE bisher wenig verbreitet ist, kann über mögliche
FORM (Erz) wird mittlerweile von mehreren Augenzeugen bestätigt, elementare Transitionen des Zaubers noch nichts ausgesagt werden.
wohingegen es nur einen Bericht über den Einsatz eines AQUAMOR-
PHO (Wasser) gibt. Die weiteren Sprüche dieser Hexalogie, META- Hexalogien im Spiel
MORPHO EISENHOLZ (Humus), AEROMORPHO (Luft) und Falls Sie eine der hier vorgestellten oder angedeuteten Hexalogien für
IGNIMORPHO (Feuer) sind hingegen bisher nur vermutet. Auch Ihr Spiel übernehmen wollen, jedoch keine Ausarbeitung der elemen-
wenn oftmals darüber spekuliert wird, scheinen weder der HASEL- taren Varianten im Liber Cantiones Deluxe finden, empfehlen wir
BUSCH noch der AEROGELO in diesen Kanon zu gehören. folgendes Vorgehen:
Die Hexalogie der elementaren Selbstverwandlung ist nur in einer Va- Übertragen Sie zunächst die Wirkung des bekannten Zaubers auf das
riante bekannt, dem WEISHEIT DER BÄUME (Humus). Unter gewünschte andere Element. Dabei sollte der spieltechnische Effekt in
Druiden kursieren allerdings Sagen, nach denen es Varianten für alle etwa erhalten bleiben, d.h. Zauberdauer, Wirkungsdauer, Kosten und
Elemente gab. Ob unter den heute lebenden Zauberern aber noch ei- Modifikationen sollten vergleichbar bleiben. Überlegen Sie dann, in
ner den WEISHEIT DER STEINE (Erz), WEISHEIT DES EISES wie weit der Effekt des Zaubers dem Charakter des Elementes ent-
(Eis), WEISHEIT DER FLAMMEN (Feuer), WEISHEIT DES spricht, so wie es auf Seite 379f. beschrieben ist. Nutzen Sie auch die
TEICHES (Wasser) oder WEISHEIT DER WOLKEN (Luft) be- Abschnitte über die Affinitäten der Elemente und über die Analogien.
herrscht, darf bezweifelt werden. Ist der Effekt dem Element sympathisch, sollten Sie die Kosten leicht
In Gänze nur vermutet, aber hochwahrscheinlich in Anbetracht der Fä- senken oder die Wirkungsdauer leicht erhöhen oder ähnliche leich-
higkeiten der Elementare, ist eine Hexalogie der elementaren Hellsicht. te Veränderungen am Zauber vornehmen. Passt der Effekt nicht zum
Element, dann sollte der Zauber weniger effektiv werden, ja bisweilen
Vermutete Hexalogien sogar nicht realisierbar sein. Zum Schluss sollten Sie noch kontrol-
Neben diesen gibt es noch eine Reihe von möglichen Hexalogien, lieren, ob in der alten Probe nicht eine oder zwei Eigenschaften
über die noch viel kontroverser als über die oben vorgestellten gestrit- ersetzt werden sollten. Bei all dem können Sie sich gut an den
ten wird. von uns vorgestellten Zaubern aus Hexalogien orientieren.

Mindergeister
»Nicht Wesen oder Geist, aber auch nicht Element oder Kraft sind die Mindergeister sind keine Elementare im eigentlichen Sinne, denn
Mindergeister, welche sind ‘Elemente im Übergang, beseelt durch die sie bestehen immer aus zwei Elementen, die sich mit ungebundener
Kraft’, wie H’Racon sie in der Nichtwelt bezeichnet. Verwandt sollen Astralenergie zu einem halb magischen, halb stofflichen Wesen ver-
sie wohl sein mit den Kobolden auf der einen Seite (welche ja auch die bunden haben.
ungebundene Kraft verkörpern) und den Elementaren auf der anderen Zwar können sie überall entstehen, doch kommen sie bevorzugt an
(die ja die Elemente im Reinen verkörpern). Sie tun niemandem Harm Orten vor, an denen Stoffe von einem elementaren Zustand in den
außer jenen, die wirr im Geiste oder von schwachem Willen sind, und sie anderen übergehen, wie zum Beispiel Wasserdampf und Rauch. Sie
sind gebannt mit einem Wink, was wohl auch daran liegen mag, dass sie bilden sich ebenfalls dort, wo Elemente auf einander prallen oder sich
nur so viel Verstand besitzen wie ein toter Hund.« vermischen, wie in starker Brandung oder einer Schmiedeesse. Dabei
— Orian von Llanka in den Bemerkungen zu den Elementen, einer scheinen sie um so häufiger aufzutreten, je reiner und stärker die ele-
Kurzzusammenfassung zu verschiedenen elementaren Erscheinungen mentare Macht an diesen Orten ist. Mindergeister können durchaus

385
Kreaturen und
Phänomene

Erscheinung
Wer einen Mindergeist überraschend erblickt und die schlech- Mythologie und Volksglauben kennen diese Wesen unter vielen Na-
te Eigenschaft Aberglauben oder eine Angst besitzt, dem muss men: Klopf-, Klapper- und Poltergeist, Quellenmännlein und Köhler-
eine MU-Probe erschwert um seinen höchsten Wert in einer weib, Schlackenwirrling, Feuerwusel, Tränling und Schneewicht sind
passenden schlechten Eigenschaft gelingen, um nicht für eine nur einige der bekannteren Namen. Zwar können Mindergeister jede
Spielrunde so erschüttert zu sein, dass er mit dem halben MU- beliebige kleine Form annehmen, doch scheinen sie sich ihre Gestalt
Wert auskommen muss. nach dem Ebenbild der sie beobachtenden intelligenten Lebewesen
Mindergeister besitzen 2W6 LeP und können nur von magischen zu formen. Dabei sprechen sie häufig auf unterbewusste Ängste eines
Waffen oder Zaubern mit dem Merkmal Schaden verletzt werden, Beobachters an.
sie gelten nicht als belebt. Sie können jederzeit mit einem der Mehr als gelegentliches Erschrecken hat man von Mindergeistern aber
Elemente, aus dem sie entstanden sind, verschmelzen oder sich sonst nicht zu befürchten, da sie weder kämpfen noch mit irgendei-
kurzfristig unsichtbar machen. Dies ist auch die einzige Parade- ner Form von Intelligenz gesegnet sind – sie sind einfach. Allerdings
möglichkeit (mit einem PA-Wert von 18), die einem Mindergeist haben sie die Tendenz, sich zu Orten zu bewegen, die ihren Ele-
zur Verfügung steht. Unsichtbare Mindergeister sind nur durch menten besonders affin sind, und ein Feuerwusel ist z.B. durchaus in
einen ODEM oder einen OCULUS, nicht aber durch einen EX- der Lage, leicht entflammbare Substanzen zu entzünden. Vor diesem
POSAMI zu erkennen. Ein ANALYS oder genauere Betrach- Hintergrund kann ein misslungener Zauber in der Nähe eines Topfes
tungen mit dem OCULUS zeigen, aus welchen Elementen sie mit magischem Brandöl eine ganz besondere Dramatik entfalten.
zusammengesetzt sind.
Beschwörung
mehrere Tage, ja Wochen existieren, ehe sie sich auflösen, und sofern Mindergeister lassen sich mit dem Zauber MEISTER MINDERER
sie sich in der Nähe einer astralen Kraftquelle befinden, mitunter so- GEISTER herbeirufen, aber weder beherrschen noch sonst irgendwie
gar noch länger überdauern. Diejenigen, die aus einer Kombination beeinflussen. Und so sind es allein die Schelme, die diesen Zauber
von konträren Elementen entstanden sind, scheinen dabei eine deut- auch heute noch häufig anwenden, denn für ihre Zwecke genügt das
lich geringere Zeit überstehen zu können. alle Mal. Eine Formel, um sie zu bannen, ist der ELEMENTAR-
Da zur Formation dieser Wesen immer auch ungebundene Astral- BANN; ein REVERSALIS des MEISTERS MINDERER GEISTER
energie benötigt wird, wirken sich starke Kraftlinien und andere kann, mangels einschlägiger Kenntnisse, nur von wenigen Zauberern
Ausbrüche unkontrollierter magische Macht wie misslungene Zauber gesprochen werden.
oder gar Zauberpatzer förderlich auf ihre Entstehung aus. Und dass
sie sich bisweilen bei Ausbrüchen starken Lebenswillens zeigen, mag
damit durchaus auch etwas zu tun haben.

Die Welt der Geister


»Geister für ihre Taten zur Verantwortung zwingen? Sie sind doch in oder aber sie ist durch eigene, ungewöhnlich starke Willenskraft nach
vollstem Maße Nicht-Leben. Man muss sie akzeptieren, wie man auch Feuer ihrem Tode geblieben, um eine letzte Aufgabe, ein letztes Vorhaben
akzeptiert – als ein gewöhnlicheres, aber ebenso geheimnisvolles Phänomen. zu vollenden – letztendlich dazu verdammt, ohne Ruhe zwischen
Was ist Feuer? Kein Grundbegriff der Bewegung, kein lebendes Wesen – und dem Reich der Toten und dem Reich der Lebenden auf unbestimmte
nicht einmal eine Krankheit, obwohl es das Haus des Nachbarn anstecken Zeit zu wandeln.
kann. Es ist mehr ein Ereignis. Auf ähnliche Weise scheinen für mich auch Ausgesprochen viele Geistererscheinungen finden sich zwischen den
Geister eher Ereignisse als Dinge oder Lebewesen zu sein – wenngleich, das Sphären in der Dritten Ebene des Limbus (die ‘Ebene der Geister’,
muss ich zugegeben, fast immer unangenehme Ereignisse.« das mythologische Nirgendmeer), wenige noch in der Vierten Ebene,
—anonymer Randkommentar in Vom Spuke dir’s Herze steht, einer den Mauern Alverans. (Zur Struktur der Sphären und des Limbus
folkloristischen Sammlung von Weidener Geistergeschichten, 992 BF; siehe die Texte ab Seite 356.)
Ausgabe der Bibliothek zu Baliho
»Ach, mein Junge, was ist bloß aus dir geworden ... So blass und dünn
Was sich dieser anonyme Kommentator hier von der Seele ge- siehst du aus, dass man meinen könnte, dir ginge es gar nicht gut, wo du
schrieben hat, hat leider wenig mit einer grundlegenden wis- nun bist.«
senschaftlichen Analyse über Erscheinungen oder Spukgestalten —der erste Kommentar der Witwe Kunlika im Angesicht des Geistes ihres
gemein, doch im Kern trifft die Aussage zu, dass Geister offenbar Sohns, der ihr den Namen seines Mörders nennen wollte
eine eigenwillige Mischform von Lebendigem und Toten darstellen.
Wie kommt das? Geister sind überaus feinstofflich und bestehen nach der Trennung
Infolge des Todes einer jeden diesseitigen Wesenheit trennt sich seine vom toten Körper nur noch aus den restlichen Teilen des Astralleibs,
Seele von Körper und Geist, um in das Totenreich der Vierten oder den Erinnerungen, dem Wesen und dem Bewusstsein sowie der eigent-
die alveranischen Gefilde der Fünften Sphäre zu gelangen. Jedoch lichen Seele des Verstorbenen. Diese ‘Geistleiber’ stellen erstaunlich
kann es durch verschiedenste Umstände – sei es durch einen Fluch, starke Kristallisationspunkte für freie und ungebundene Astralenergie
seelische Not, die Sühne einer Schuld oder aber auch durch außerge- dar, so dass Geister grundsätzlich als magische Wesen existieren. Aus
wöhnliche magische und sphärische Konstellationen oder gar gött- diesem Grunde können sie auch nur mittels Magie oder göttlichem
liches oder dämonisches Einwirken – geschehen, dass die Seele eines Wirken beeinflusst werden, und auch nur magische oder geweihte
Verstorbenen daran gehindert wird, ihren Frieden in den höheren Waffen, Schadenszauber oder übernatürliche Wesenheiten können sie
Sphären zu finden. Eine solche Seele wird dann mitunter aus Borons verletzten. Gerade dies ist mitunter ein schwieriges Unterfangen, denn
Hallen zurückgeschickt oder gelangt zufällig zurück ins Diesseits, Geister besitzen nicht selten gar keine physische Präsenz.

386
Kreaturen und
Phänomene

Geschichten über dass denen von nun an Pech und Unheil anhafte. Geisterkapitäne
das aventurische Geisterwesen wie der Fliegende Bornländer oder Norrasch der Nebelbart sollen gan-
»Die Geister der Toten sind die wahren Eigentümer der Dinge und Güter ze Geister-Mannschaften befehligen, und auch Schiffe wie das uralte
der Welt. Mit ihnen ist der Handel und Austausch am wichtigsten und der Piratenschiff Blutmesser, die seit über einem Jahrhundert verschollene
Nichttausch am gefährlichsten. Man gibt ihnen die Opfergaben und erhält Dekapus oder die erst kürzlich vernichtete Reichsforst wurden immer
im Gegenzug ihre Gaben und ihre Macht. Wer ihr Holz schlagen oder ihre wieder am Horizont gesichtet. Mehr zu Geisterschiffen erfahren Sie
Erde umgraben will, muss die Geister bezahlen. Denn sie sind überall in der Spielhilfe Efferds Wogen ab Seite 183.
und in allem. So jedenfalls erklärte es der Schamane meinem Gefährten,
nachdem er ihm die Perlenschnüre und einen kleinen Finger abgeschnitten
hatte. Ich war heilfroh, dass wir so unsere Schulden bei den Geistern des
Umgang mit Geistern
Dschungels – insbesondere denen des Floßholzes – hatten bezahlen kön- Angesichts all dieser beunruhigenden Schrecknisse wäre die Nähe
nen, denn danach blieben wir auf unserer Reise von weiteren spukhaften eines Geisterjägers sicherlich angenehm – allein, diese sind meist
Erscheinungen weitestgehend verschont.« noch geheimnisvoller und schwerer zu fin-
—der berühmte Derograph der Neuzeit, Bastan den als die Geister selbst. Zwar ist all-
Munter, in Die dampfenden Waelder – Von den gemein bekannt, dass die Geweihten
mittaeglichen Eilanden, ca. 645 BF; über- Borons bemüht sind, verlorenen
tragen ins moderne Garethi Seelen den ewigen Frieden zu
schenken und ihnen die Reise
Geschichten zu Geistern werden ins Totenreich zu erleichtern,
seit allen Zeiten und in fast allen doch können sich sie meist
Kulturen erzählt, meist hinter nur in ihrem lokalen Umfeld
vorgehaltener Hand und im um berichtete Einzelfälle sor-
ehrfürchtigen Flüsterton, als gen. Aber allein in die Welt zu
würde man möglichst nicht ziehen und an unzugänglichen
selbst einen der ‘Wandelnden’ und gefährlichen Orten jene
aufschrecken wollen. Seelen aufzuspüren, die Un-
In den mittelaventurischen heil und Verderben stiften,
Breitengraden werden Gei- erfordert Wagemut und eine
ster, Gespenster und Spuk- Motivation, die nur diese my-
gestalten sehr häufig mit steriösen Einzelgänger wirk-
alten Gemäuern, dunklen lich besitzen sollen.
Burgen und verlassenen Fast alle Rassen und Kul-
Landhäusern, aber auch mit turen sind sich der mög-
rituellen Plätzen, Steinkreisen lichen Präsenz der Seelen
oder folkloristisch bedeutenden ihrer Verstorbenen bewusst,
Waldlichtungen in Verbindung wenngleich sich der Umgang
gebracht. Das Volk erzählt mit ihnen doch erheblich unter-
sich Geschichten von ge- scheidet. Während in den ‘zivi-
marterten Seelen, die ihre lisierten’ Landen, vom Bornland
heulenden Klagelieder mitt- bis zum Horasreich, Geisterer-
nächtlich in die Dunkelheit entlas- scheinungen meist wegen ihres
sen. Vieles davon ist Aberglaube oder in Wahrheit ein anderes (mit- unerwarteten, gequälten und unheimlichen Auftretens mit Angst
unter ebenso unheimliches) Phänomen, doch weiß niemand so recht und Schrecken quittiert werden und sich mit ihnen nur vereinzelte
zu sagen, was eine hilfesuchende Seele und was ein böser Nachtalp Magier und vor allem die Druiden näher auseinander setzen, ist bei
ist – und so hält man sich besser von allem fern. anderen Völkern und Rassen das Verhältnis zu den Geistern ein gänz-
Ebenso lernt jedes Kind, sich von den klagenden Irrlichtern und lo- lich anderes.
ckenden Jammererscheinungen in den Sümpfen fernzuhalten, die Eine interessante Beobachtung dabei mag sein, dass insbeson-
einen mit ihrem Anblick und ihrem Säuseln nur in den tödlichen dere im Süden Aventuriens das Geistervorkommen ausgespro-
Morast locken wollen – allein, bis heute geht so mancher Wanderer chen hoch zu sein scheint. Warum dem so ist, kann nur wild
in den Mooren Aventuriens verloren. Auch von widerwärtig umher- spekuliert werden – wenn sich überhaupt darüber Gedanken
schleichenden Phantomen und dunklen Schatten ist die Rede, stets gemacht wird. Recht überheblich und religiös gefärbt scheint
auf der Suche nach dem Puls des Herzens, das ihre schwarzen Klau- dabei die These, dass “die dort im Süden” aufgrund der vielen
en zu umschließen versuchen. Auch vom mächtigen Seelensammler Krankheitserreger, der Dekadenz und dem anhaltenden Götzentum
wird ähnliches (und noch viel schlimmeres) berichtet. wesentlich schneller das Zeitliche segneten. So würde die Schlange
Wohl auf für den, der einen Schutzgeist über sich zu wachen weiß. vor Rethon, der Seelenwaage, immer länger und die Seelen der Toten
Oft sind andere Mächte oder Zufälle für die plötzliche Errettung aus müssten derweil noch eine zeitlang im Diesseits umherirren. Ande-
einer Gefahr oder die sanfte Lenkung des Lebenswegs in die richtige re bringen wiederum die mysteriöse Zitadelle der Geister ins Spiel,
Richtung verantwortlich, doch einige verlorene Seelen sind nur noch die sich irgendwo im Regengebirge befinden soll, aber wie auch die
deshalb in der Dritten Sphäre, um wenn schon nicht ihr eigenes, so Dämonenzitadelle oder die Zitadelle der Magie ob ihrer Unauffind-
wenigstens das Schicksal ihrer Nachkommen oder Anvertrauten zum barkeit von aventurischen Gelehrten ins Reich der Fabel gewiesen
Guten wenden zu können. werden sollte. Genauso hypothetisch ist die Erklärung des Erzmagus
Aventurische Seeleute berichten nicht selten von sogenannten Geister- Rakorium Muntagonus, der seit seinen Expeditionen in die Echsen-
schiffen, die sich durch dunstige Nebelbänke über die Meere schlep- sümpfe und H’Rabaals von großen Plänen der Achaz zur Eroberung
pen und nächtens so nahe an unglückliche Schiffe herankommen, Aventuriens schwadroniert und auch dabei andeutet, die Kaltblütler

387
Kreaturen und
Phänomene

wären womöglich in der Lage, ganze Geisterarmeen zu kontrollie- ihm gleichermaßen zu verrotten drohen. Selbst eine Geisterspinne mit
ren, die sich seit nunmehr Jahrhunderten stetig weiter nach Norden Namen Takehe soll irgendwo im Regengebirge ihr Unwesen treiben.
kämpfen würden. Aber auch eine Vermutung ist bekannt, wonach Bei vielen alten oder ‘zivilisatorisch weniger fortgeschrittenen’ Rassen
vor Jahrtausenden eine schreckliche Katastrophe die Seelen der Ur- und Kulturen besitzt der Glaube an Geister stark religiösen Charak-
einwohner der Waldinseln und Dschungelwälder so zerrüttet haben ter, der seit Urzeiten auch diverse Naturgeister einschließt und ne-
müsse, dass sie größtenteils bis heute nicht den Weg in die Vierte ben dem Lauf des eigenen Seelenlebens auch Phänomene wie Feuer,
Sphäre gefunden hätten. Blitz und Donner, Magie oder der belebten und unbelebten Natur
Mit Ausnahme der Elfen, deren Weltbild keine Geister kennt oder im allgemeinen erklären soll. In diese Kategorie fallen zum Beispiel
zumindest nicht stören will, sehen insbesondere die Schamanen der Baumgeister oder der Geist des Berges, personifizierte Winde oder die
Waldmenschen, Fjarninger, Trollzacker und Gjalskerländer sowie der Kraft der Erde. Sie sind jedoch strikt von den in diesem Kapitel be-
Orks, Goblins und Achaz in den Geistern die Seelen ihrer verstor- schriebenen Geistern als individuelle Seelen, die in der Dritten Sphä-
benen Urahnen, die ihnen besondere Kräfte, Macht und Ansehen so- re gefangen sind, zu trennen. Ebenso nicht in diese Kategorie fallen
wie Einblicke in jenseitige Sphären ermöglichen können. Ähnlich wie Elementargeister (z.B. der Lampengeist) und Mindere Geister, die als
die Nivesen Dutzende Bezeichnungen für Schnee kennen, so haben feinstoffliche Produkte elementaren bzw. astralen Wirkens auf den
sich in den archaischen Kulturen und Völkern ebenso differenzierte Seiten 385f. beschrieben werden.
Geisterarten entwickelt, die der Mittelreicher allesamt unter “gräu- Auch werden vielerorts Geister mit Dämonen (Incubus, Succubus,
licher Spuknebel” zusammenfassen würde – vom persönlichen See- Larijan), Untoten (Zombie, Ghul) oder visionären Heiligengestalten
lenbegleiter und Schutzgeist über Götter (oder Götzen) begleitende verwechselt oder gleichgesetzt, so dass im wahrsten Sinn des Wortes
oder zur Seite stehende Geist-Individuen bis hin zu vermodernden nur ausgesprochene Kenner der Materie wahre Geister deuten und sie
Seelen, die sich nicht von ihrem Körper trennen konnten und mit auf die ein oder andere Art und Weise sogar beeinflussen können.

Chaos und Unendlichkeit


– die Macht der Dämonen und Paktierer
»Die Siebte Sphäre ist belebt von Wesenheiten, so außerordentlich in ihrer
Fremdartigkeit, dass wir nicht den kleinsten ihrer Beweggründe zu verste- Eine leider notwendige Erklärung: Die folgenden Ausfüh-
hen vermögen, viel weniger, warum sie sich dazu herablassen, ihre Macht rungen über Dämonen sind reine Phantasieprodukte. Die Re-
in unserer Welt zu zeigen. Sei es das Streben nach Macht, der Wunsch, daktion geht davon aus, dass Sie, geehrter Leser, ebenso wenig an
unsere Sphäre der ihren anzugleichen oder eine perverse Art von Spiel – es derartige Wesenheiten glauben wie die Autoren und dass Ihnen
geschieht häufig genug, dass sie sich manifestieren, um Furcht und Ent- die Vorlieben der Dämonen genauso widerwärtig sind wie uns.
setzen zu verbreiten. Die Beschreibungen dieser Wesen und der Rituale, sie zu rufen,
Dabei mag man ihnen nicht einmal bösen Willen unterstellen. Es scheint dienen ausschließlich der Schaffung einer stimmungsvollen, un-
vielmehr, dass ihre Art des Lebens so grundverschieden von der unseren heimlichen und bedrohlichen Spiel-Atmosphäre. Auf der Erde
(und der aller anderen Lebewesen) ist, dass wir ihre Taten, die ihnen viel- wirken sie nicht, ganz gleich, was verdrehte Möchtegern-Be-
leicht nichts bedeuten, als so ungleich widerwärtig und voller Brutalität schwörer und religiöse Eiferer Ihnen auch erzählen wollen.
empfinden. Doch schert sich der Mensch um den Wurm, den er zertritt,
oder die Fliege, die er erschlägt?«
—aus einer neuzeitlichen Übersetzung des Arcanum, des ältesten und aufprägt (siehe unten), die Arten und Klassen der Dämonen und ihre
noch immer grundlegendsten Werkes aventurischer Dämonologie Hierarchie (Seite 394). Gefolgt wird dieser Abschnitt von einer Kurz-
beschreibung aller bekannten Dämonen mit ihren spieltechnischen
Das folgende Kapitel widmet sich all jenen Kräften, die in Aventurien Werten (Pandämonium, Seite 205ff.). Die regeltechnischen Anlei-
als das Gegenstück göttlichen Wirkens, ja als das Böse schlechthin tungen zur Beschwörung von Dämonen finden Sie auf im Kapitel
gelten: den Bewohnern der sogenannten Siebten Sphäre oder der Die Kunst der Invokation ab Seite 175.
Niederhöllen, den jenseitigen Mächten, die allgemein als Dämo- Schlussendlich finden sich Tipps für Spielleiter und Spieler, wie dä-
nen bekannt sind. monisches Wirken stimmungsvoll ins Spiel eingebracht werden kann,
Besondere Berücksichtigung finden das Wesen des Chaos und ohne ins Lächerliche oder ins für das Spiel Unerfreuliche abzugleiten
die Struktur, die der begrenzte Verstand der Sterblichen ihm (Seite 403ff.).

Sechs Fragen an die Siebte Sphäre


Einleitend sollen hier einige grundsätzliche Fragen zum Wesen der gegeben durch das Mystherium von Kha. Und wo da ist Rethon in der 4ten
Dämonen und zum Umgang mit ihnen aufgeworfen und aventurisch Sphaire und Alveraan in der 5ten und der Nord-
wie auch irdisch beantwortet werden. Beachten Sie jedoch, dass vieles, Stern in der 6ten, da ist also die Seelenmuehle
was hier präsentiert wird, in Aventurien das weit verstreute Wissen in der 7ten.
weniger Spezialisten ist. Denn wer verfluchet und musz in die
Nieder-Hoellen (was eyn gaentzlich
falscher Begriff, wo sie doch nicht
Was ist die Siebte Sphäre? unten, sondern wohl oben seyen),
»Hier ist Weisheit: Die 7te umfaszet alle anderen der Sphairen, wie die der gehet durch die Muehl und wird
Schale die Nusz umfaszet. Und sie drehet sich immerdar um eine Axis, vermahlen fuer ein Aion, auf dasz nichts bley-

388
Kreaturen und
Phänomene

bet von seynem goettlichen Funcken, welcher ist in uns allen. Da wird ihm
geraubt das Leben und der Tod, denn sie sind Geschencke der Goetter.
Und zugewiesen wird ihm eyn Platz in eyner der Demisphairen (welches
wiederum eyn falsches Wort, wo es doch sind jeweyls eyn Zwölfttheyl und
nicht die Haelfft), so man auch heyszet Domainen der Erz-Fuersten der
Niederhoellen ...«
—aus dem Arcanum, um 800 v.BF, in einer Übersetzung ins früheste
Garethi

»Ist es nicht sonderbar? Nimmt man von den Elementen das Feuer, so wird
ihm die Kraft der ungelenkten Veränderung zugesprochen, eine Verände-
rung, die zerstört und neu formt, so wie es auch das Wesen des Chaos ist.
Wenn wir aber die siebte Sphäre betrachten, die ja die Heimstatt des Cha-
os sein soll, so finden wir nicht Feuer, sondern Kälte (man sagt ja auch:
“eine fürwahr niederhöllische Kälte”). Kälte aber steht gemeinhin für
Stillstand. Mag es gar sein, dass sich die siebte Sphäre nicht mehr ändert,
dass sie festgefroren in ihrer Art – und all das Chaos aus früheren Zeiten
stammt?«
—aus dem Codex Dimensionis, dem Basiswerk über die jenseitigen
Sphären und ihre Bewohner, übersetzt ins neue Garethi

»CLXIILOS ist die Sphären und die Trennung, welche man den Limbus
nennet. CLXIIIIst ER also auch der Herr der Dämonen? Hat ER sie gar
geschaffen? Nein! Nein! Nein! CLXIVSo man die Sphären und den Limbus
von innen betrachtet, mag man erkennen, dass das, was wir die Siebte
nennen, gar keine Sphäre ist, sondern all jenes, was außerhalb der Sphä-
ren. CLXVHeißt es nicht: Denn wie die erste Sphäre Eins war und ohne
Ausdehnung, so war die siebte Sphäre alles und ohne Grenze?
CLXVI
Also ist es: Die Siebente kennt keine Ausdehnung und kein Maß,
nicht in Raum und nicht in Zeit, CLXVIIdenn sie war vor LOS, und es ist
SEIN Werk, dass es der Sphären sechse gibt, welche uns beschützen vor
der Siebenten.
CLXVIII
Denn SEIN ist die Ordnung und die Zeit.«
—aus der Offenbarung des Nayrakis, auch bekannt als Sphairologia des Praios, und der Daimon am dreihundertfünfundsechzigsten Tage ist
oder Kunde von den Sphären, um 380 v.H. angeblich von Rohal selbst gottgleich, denn sie alle dienen dem, dessen Namen man nicht nennt, was
verfasst, Kapitel 9, 152–158 ist der Namenlose, und es ist der fünfte und höchste seiner Tage.
Ich aber sage euch: Der Daimonen sind so viele, dass selbst die tulami-
Die eingangs gestellte Frage, was die Siebte Sphäre eigentlich ist, kann dische Zahlenmystik sie nicht erfassen kann, denn im Al’Gebra findet sich
nicht mit letzter Sicherheit beantwortet werden. Tatsache ist, dass die keine Zahl, die so groß ist, sie zur Beschreibung heranzuziehen. Dies mag
herausragende Eigenschaft der Siebten Sphäre das Chaos ist. Somit daher kommen, dass all jene unendlich viele Daimonen, die wir kennen,
bildet sie einen Gegensatz zur Ordnung des sechssphärigen Kosmos prinzipiell nur als Klasse unendlich vieler Wesenheiten existieren.
(siehe hierzu auch die Ausführungen zu Sphären und Limbus auf Was aber ist unendlich mal unendlich?«
den Seiten 356ff.). Alle hier präsentierten Modelle und Hierarchien —aus der Einleitung zu Borbarads Testament, einem besonders für die
beruhen auf dem Unvermögen der Sterblichen, das Wesen des Chaos Nachwelt editierten und herausgegebenen Werk des Dämonenmeisters, in
zu erfassen, und ihrer Notwendigkeit, ein gewisses Maß an Ordnung ähnlicher, aber weitaus detaillierterer Form auch in Borbarads Haupt-
zu sehen, selbst wo vielleicht keines ist. Andererseits ist es im Chaos werk Metaspekulative Dämonologie
natürlich durchaus möglich, dass sich – zumindest zeitweilig – be-
stimmte Strukturen herausformen und so das Chaos mindern. Zwar Fest steht, dass es weit mehr Dämonen gibt als sich bisher of-
ist es denkbar, dass die Eigenheiten der Siebten Sphäre ihre Unbe- fenbart haben (oder besser: offenbart wurden, denn es gilt, dass
stimmtheit, Substanzlosigkeit und der ständige Wandel sind. Dennoch sie üblicherweise nur kommen, wenn sie beschworen werden).
sind machtvolle Wesen wie die Erzdämonen durchaus konkrete und Jedoch sind viele von ihnen so über alle Maßen fremdartig, dass
mächtige Wesen, die jedoch das Chaos als Quelle ihrer Kraft benö- selbst der Geist eines verrückten Beschwörers sie nicht zu erfassen
tigen. vermag.
Mehr zur von aventurischen Gelehrten so gesehenen Hierarchie der Der aventurischen Dämonologie sind etwa 500 Dämonen (oder bes-
Niederhöllen finden Sie auf den Seiten 394ff. ser: Arten von Dämonen) bekannt, von denen vielleicht 100 bereits
beschworen wurden. Von allen anderen kennt man den einen oder
anderen Namen, assoziiert ein Prinzip oder einen Frevel mit ihnen,
Wie viele Dämonen gibt es? weiß ein Paraphernalium oder hat sie einem der Herzöge der Hölle
»Der Geweihte sagt: Der Erzdämonen gibt es zwölfe, denn sie sind die zugeordnet. Vor allem aber dienen viele dem Zweck, als sogenannte
Feinde der Götter. Ihrer Hohen Diener sind zwölfmal zwölfe, und jedem ‘Tages-’ oder ‘Monatsherrscher’ angerufen zu werden, um die Be-
von ihnen dienen wiederum zwölfe. schwörung eines ‘artverwandten’ Dämons zu erleichtern, um in ih-
Der Daimonologe, der dem Namenlosen anhängt, aber sagt: Der Dai- rem Namen zu fluchen oder sie bei der Schaffung von Artefakten und
monen sind dreihundert und fünf und sechzig, denn das sind die Tage des Elixieren zu bannen und außen vor zu halten.
Jahres, und der Daimon des ersten Tages ist schwach, denn es ist der Tag Ein aventurischer Beschwörer muss schon als sehr gelehrt gelten,

389
Kreaturen und
Phänomene

Experte: Schleichender Verfall


Der Umgang mit den chaotischen Mächten der Siebten Sphäre birgt
nicht nur die Gefahr für den Beschwörer, sein Seelenheil einzubü- Verfallspunkte Nachteil
ßen, nein, bei vielen Dämonologen bleibt auch der Leib nicht ver- 5 Kurzatmig (–1 AuP)
schont. Hervortretende Adern und unnatürliche Blässe sind noch die 10 Schneller Alternd
geringsten Auswirkungen. Altersflecken, haarige Warzen, Narben- 15 Niedrige Lebenskraft (– 1 LeP)
gewebe, Blutergüsse, zuckende Muskeln, große Hautschuppen und 20 Übler Geruch
Haarausfall sind schon fast die Regel und großflächige schwarze oder 25 Eingeschränkter Sinn (jeweils für einen der fünf Sinne)
rote Male, nässende Wunden, Eiterbeulen oder ein aufgeschwemmter 30 Einäugig*, Krankheitsanfällig
Leib nicht selten. 35 Albino, Glasknochen, Schlafstörungen
Diese Auswirkungen sind meist keine offensichtlichen Stigmata 40 Lichtscheu
(siehe WdH 270), sondern lassen sich durchaus auch durch Alter, 45 Schlechte Regeneration
Krankheit, Vergiftungen oder Verwundungen erklären. Bei der aber- (regeneriert 1 LeP weniger pro Phase)
gläubischen Bevölkerung kann eine solche Ansammlung von Verfalls- 50 Verlust eines Eigenschaftspunktes
erscheinungen aber durchaus die gleichen Effekte nach sich ziehen. (nur körperliche Eigenschaften, beliebig oft)
Und einem übereifrigen Bannstrahler reichen die Altersflecken eines 55 Einhändig*, Lahm
25-jährigen Beschwörers womöglich durchaus aus, um ihn als ‘Pak- 60 Sprachfehler, Nachtblind
tierer’ zu ‘entlarven’. 75 Lichtempfindlich
Regeltechnisch bedeutet dies, dass der Beschwörer – und auch Mit- 80 Fettleibig, Schmerzempfindlich**
Zelebranten bei Beschwörungen – sogenannte Verfallspunkte an- 85 Einarmig*
sammelt, wann immer er durch Fehlschläge bei der Invokation (in 90 Einbeinig*
seltenen Fällen auch bei Gelingen der Beschwörung) in engen kör- 95 Taub
perlichen oder geistigen Kontakt mit der Essenz des siebtsphärigen 100 Blind, Gelähmt, Duglumspest
Chaos kommt. Opfer von Beschwörungen oder Dämonenattacken
können ebenfalls Verfallspunkte erhalten (z.B. als Nachwirkung eines *) Verlust von Gliedmaßen: bedeutet in diesem Sinne nur, dass
Folgeschaden: Mutation). Jedoch ist dies eher selten. Bei lang andau- der Verfallende das entsprechende Glied nicht mehr einset-
ernden Besessenheiten oder bei längerem Aufenthalt in dämonisch zen kann, weil es verwachsen ist, seine Benutzung unsägliche
verseuchtem Gebiet können jedoch auch gesunde Nicht-Beschwörer Schmerzen bereitet und dergleichen.
Schaden durch Verfall erleiden. Hinweise hierzu finden Sie in den **) Das Opfer erleidet durch Wunden die doppelten Abzüge auf
Abschnitten Misslungene Beschwörungen (Seite 191), Misslungene seine Werte. Selbstbeherrschungs-Proben, um Schmerzen zu wi-
Beherrschungen (Seite 191f.), bei einzelnen Dämonen im Pandämo- derstehen, sind um den jeweils doppelten Betrag erschwert.
nium (ab Seite 205ff.) sowie im Kapitel Im Bund mit den Niederhöl-
len (ab 236).
Wie sich die Verfalls-Effekte optisch genau äußern, soll der Phanta- Charakter einen bei diesem Schwellenwert genannten (körperlichen)
sie von Meistern und Spielern überlassen bleiben. Jedoch sinkt jedes Nachteil. Zusätzlich wird das Konto um so viele Verfallspunkte (ge-
Mal, wenn der Beschwörer 50 Gesamt-Verfallspunkte (s.u.) angesam- mäß der Tabelle) vermindert, wie der Nachteil ‘einbringt’ – sprich:
melt hat, sein Aussehen auf der Skala herausragend–gutaussehend– der aktuelle Wert wird auf Null reduziert, während die Gesamt-Ver-
normal–unansehnlich–widerwärtig um eine Stufe. (Natürlich ist fallspunkte auf ihrem Wert bleiben. Gelingt die Probe oder hat der
der Verfall kontinuierlich; die angegebenen Grenzen gelten nur als Charakter bereits alle Nachteile erhalten, die der Schwellenwert mit
Schwellenwerte für die regeltechnischen Auswirkungen.) Dieser sich bringen kann, darf er weitere Verfallspunkte ansammeln, bis er
Abbau ist unumkehrbar, wenn auch in gewissem Rahmen durch den nächsten Schwellenwert erreicht. Der Verfall des Aussehens kann
Schminke und Verkleidung zu kaschieren oder durch Zauberei (den jedoch nicht mit einer Konstitutions-Probe aufgehalten werden.
TRANSMUTARE, LCD 261) teilweise abzumildern. Es ist für Dämonenpaktierer möglich, Pakt-GP (siehe Seite 239) aus-
Über kurz oder lang ist also die Beschwörung der Weg in den kör- zugeben, um den Verfall zu bremsen: Für jeweils halb so viele Pakt-
perlichen Ruin. Einzig einschlägige Liturgien (ab dem III. Grad), GP, wie der Nachteil an Verfallspunkten wert ist, kann der Nachteil
vor allem der Tsa-Geweihtenschaft, sind in der Lage, den Ver- ignoriert und können weitere Verfallspunkte angesammelt werden (es
fallsschaden wieder aufzuheben. Da der Verfall sich jedoch muss also erst beim nächsten Schwellenwert wieder gewürfelt wer-
schlussendlich auf die Seele auswirkt und der Beschwörer ab 50 den). Auch die Zahl der Gesamt-Verfallspunkte (also die regeltech-
Verfallspunkten als Eidbrecher (siehe Wege der Götter) gilt, ist nischen Auswirkungen der Aussehens-Verluste) kann separat durch
auch eine solche Heilung nicht leicht zu bewerkstelligen. aufzubringende Pakt-GP reduziert werden. Da dadurch allerdings
Dazu kommen jedoch Auswirkungen, die über das Aussehen hi- das Dämonenmal wächst, ist ein solcher Handel von eher zweifel-
nausgehen. Bei bestimmten Schwellenwerten des Schleichenden Ver- haftem Wert.
falls erhält der Beschwörer neue (körperliche) Nachteile, wobei die
nebenstehende Tabelle zu Rate gezogen wird. Sämtliche hier präsen-
tierten Auswirkungen sollen als Faustregel zur Orientierung für den
Spielleiter dienen. Natürlich ist nicht jeder Beschwörer mit 80 Verfall-
spunkten fettleibig, sondern kann z.B. stattdessen auch spindeldürr
sein – die Tabelle dient lediglich als Anregung.
Der Spieler des Verfallenden führt also zwei separate Konten über
die aktuellen und die Gesamt-Verfallspunkte. Sobald die aktuellen
Verfallspunkte den Schwellenwert erreichen, muss der Spieler eine
Konstitutions-Probe ablegen, die um je 1 Punkt für 10 angehäufte ak-
tuelle Verfallspunkte erschwert ist. Misslingt diese Probe, so erhält der

390
Kreaturen und
Phänomene

wenn er die Namen von 200 dieser Wesen kennt, die – in unterschied- genschaften. Zwar kann man sagen, dass die meisten Irrhalken (Seite
licher Qualität – in verschiedenen Zauberbüchern und verschollenen 209) schwarzen Greifenparodien ähneln. Es wurden aber schon genü-
Manuskripten, teilweise sogar nur in den persönlichen Aufzeich- gend dieser Dämonen beobachtet, dass man sagen kann, dass sie auch
nungen von Dämonologen zu finden sind. Als Meister können Sie sechsbeinig oder mit Fledermausflügeln vorkommen oder dass sie ihr
eine Magiekunde-Probe verlangen (eventuell mit der Spezialisierung inneres Feuer nicht nur ausscheiden, sondern auch speien können.
Dämonologie), um festzustellen, ob einem Dämonologen ein be- Ganz gleich, ob Dämonen nun ‘Wesen’ oder ‘Matrizen’ sind: Zwei
stimmter Dämonenname oder seine Eigenschaften bekannt sind. Dinge sind ihrer derischen Gestalt gemein. Zum einen ist ihrer Form
stets die Herkunft aus dem Chaos anzusehen (eine eingesetzte Fä-
higkeit zur Tarnung einmal ausgenommen). Hierbei sind chimären-
Wie sind Dämonen beschaffen? ähnliche Misskonstruktionen aus verschiedenen (dazu noch ver-
»Ihr fragt: Was ist die Form der Ungeschaffenen? Was ist ihr Fleisch? Sind drehten) Tierarten noch die harmloseste Form. Schatten umgeben sie,
sie nicht unterscheidbar an ihren Hörnern? Haben sie nicht viele Arme? ihre Haut wirft Blasen, sie sondern Teile ihrer Substanz als Rauch,
Ist ihr Blut nicht Säure? Welches Haus baut man aus Rache? Wie schwer Schleim oder Gestank ab, stetiges Zucken unter ihrer Oberfläche lässt
ist der Mühlstein der Seelenmühle? Ich aber sage: Die Form, die ihr ihnen sie dem Blick verschwimmen. Wenn sie sich schnell bewegen, schei-
zuschreibt, ist nicht. Denn wo ihr sagt, sie seien, da ist keine Form. Was nen sie gleichzeitig auf der gesamten Strecke anwesend zu sein, um
wir sehen, fühlen, riechen, ist Schleier und Verhüllung. Und wo ein Wille sich dann pulsierend wieder zu ihrer Form zusammenzuziehen. Sie
ist, da ist auch ein Blick hinter den Schleier. Begreift, dass es Wille ist, sind stets von einer Aura der Furcht umgeben, die die Ängste der Be-
der Ungeschaffene zur Existenz ruft, der das primordiale Nichts in eine trachter vor dem Chaos als seine Ur-Ängste aufsteigen lässt.
Gussform gibt. Die Beschränkung der Form ist daher nichts denn eine Zum anderen gilt: Wo sie gehen und stehen, verbreiten sie die Essenz
Beschränkung des Willens. « des Chaos. Das Gras unter ihren Füßen verdorrt, die Luft wird bei-
—aus Metaspekulative Dämonologie; Borbarad, um 600 BF ßend, das Wasser brackig. Sie ziehen den Verfall an wie der Dung die
Fliegen, sie hinterlassen eine Spur der Unreinheit, die sich nur lang-
Gerufen oder geschaffen – das ist eine Frage, die sich Dämonologen sam regenerieren kann. Ausgenommen von dieser schleichenden Ver-
schon seit den Zeiten des Arcanums stellen. Sind Dämonen Wesen wüstung sind nur gesegnete oder mit spezieller Zauberei geschützte
und Bewohner der Siebten Sphäre, die man durch die Beschwörung Plätze. Besonders betroffen sind jedoch diejenigen, die steten Um-
in die Dritte Sphäre zwingt? Oder wird nur ungeformtes Chaos he- gang mit ihnen haben.
rabgerufen, dem dann der Beschwörer durch die Variationen der Be-
schwörung und die Qualität des Wahren Namens Form und Zweck
aufprägt? Die Beschwörungskunst spricht daher auch meist vorsich-
Wie stehen Dämonen
tig davon, dass sie einen ‘Zantoiden’ ruft. Und sie erklärt es mit der und Götter zueinander?
unzählbaren Zahl der Dämonen, dass stets leicht unterschiedliche »Wahrlich, ich sage euch: Wo Rache vor strafender Gerechtigkeit ist, Heim-
Wesen erscheinen (das sogenannte Wesensmodell). Das erstmals von tücke vor Ehre, Verrat vor Treue, Gier vor Streben, da sind die Herzöge
Borbarad formulierte ‘konstruktivistische’ oder Matrizen-Modell geht der Niederhöllen nicht weit. Ist nicht jedem der Zwölfe – gepriesen! –
davon aus, dass die magische Matrix der Beschwörung einen Dämo- ein Widersacher beigeordnet, der sich aus dem Frevel nähret, der Gottheit
nen zu dem macht, was er ist. wider Willen zu sein? Ist nicht damit jede Abkehr vom Göttlichen ein
Die Tatsache, dass Dämonen durch den Beschwörungsprozess und Hinwendung zum Niederhöllischen?«
auch nachträglich geformt werden können (siehe Seite 178) und man — aus den Commentarioli zur Kosmogonika der Ilumnestra; mehrere
ihnen Eigenschaften geben kann, die ihrer ‘gewöhnlichen’ Form nicht Autoren, datiert um 970 BF
zu eigen sind, lässt auf das Matrizenmodell schließen, ihre erwiesene
Bösartigkeit und Hinterlist eher wieder auf das Wesensmodell. Ande- Das Wesen der Götter ist die Ordnung, das Wesen der Dämonen ist
rerseits kann man natürlich sagen: Wenn man ein Wesen formt, dem das Chaos. Das ist, vereinfacht gesagt, der Gegensatz zwischen Göt-
niederste Triebe zugesprochen werden, muss man mit eben jenen tern und Dämonen. Dieser offenbart sich nicht nur in den Zielen und
Trieben in der endgültigen Form rechnen. Ordnende Prinzipien eines Motivationen der mächtigen jenseitigen Wesenheiten. Er manifestiert
Gemeinwesens sind ein Teil der kosmischen Ordnung. Und so kann sich auch in dem unüberbrückbaren Gegensatz zwischen Kosmos
man sie nicht dem Chaos aufprägen, um einen salutierenden “Herr- (also geschaffener Welt, Existenz und Sein) und Chaos (Nicht-Sein
jawoll-Herr-Dämonen” zu rufen oder zu erschaffen. und der Abwesenheit der Möglichkeit des Seins). Der Kosmos ent-
Einige ‘individuelle Charakterzüge’ zeigen nur die Erzdämonen und stammt der Schöpfung. Er bestimmt sich aus dem Wechselspiel
die mächtigsten der Gehörnten. Aber auch hier kann kein Aventurier aus Kraft und Materie (Sikaryan) und kosmischer Ordnung, der
mit Gewissheit sagen, ob sich die ‘Verschmutzung des Chaos durch Möglichkeit zur Entwicklung (Nayrakis). Beides – Sikaryan
Nayrakis und Sikaryan’ in echten Wesenheiten ‘kondensiert’ hat, oder und Nayrakis – fehlt jedoch in der Siebten Sphäre. Und genau
ob hier nur die archetypischen Schrecknisse der Sterblichen gemein- dies mag der Grund sein, warum die dämonischen Wesenheiten
same Bilder gefunden haben. Borbarad zumindest nimmt die mäch- so sehr nach (astraler) Kraft und nach Seelen gieren: Einmal aus
tigsten der Ungeschaffenen aus, wenn er von Formbarkeit spricht – einer Laune des Chaos entstanden, benötigen sie die Zufuhr dieser
und zumindest er müsste es gewusst haben. kosmischen Kräfte, um ihre schiere Existenz zu bewahren.
Hier sei auch noch einmal erwähnt, dass auch nach dem Wesensmo- Die Götter dagegen sind die höchsten Ausprägungen der kosmischen
dell (zumindest Niedere und Gehörnte) Dämonen nicht freiwillig in Ordnung. Ihre Aufgabe ist es, den Kosmos zu bewahren. Dies heißt
die Gefilde der Sterblichen gelangen können. Denn es ist ihnen nicht vor allem, dass sie dafür sorgen, dass möglichst keine Kraft und keine
nur ‘widerlich’ (oder ihr äquivalentes Gefühl), sondern sie leiden Seelen aus dem Kosmos entweichen und damit die Dämonen stärken.
auch unter einer massiven Einschränkung ihrer Fähigkeiten. Wo also Die Ränke des Namenlosen und ‘Madas Frevel’ (wie auch immer die-
ein Dämon auftaucht, ist fast immer ein Beschwörer nicht weit. ser aventurisch gedeutet wird) haben jedoch die Festigkeit des Welt-
gefüges erschüttert und bieten die Möglichkeit, dass zwischen Chaos
Dämonen im Diesseits und Kosmos Kräfte fließen können. Dazu haben einige Seelen sich
Typisch für die diesseitige Gestalt der Dämonen – gleich, wie sie nun durch frevelhafte Taten oder durch Allianzen mit den Ungeschaffenen
entstanden – ist ihre Unbestimmtheit im Aussehen und in ihren Ei- so weit von der kosmischen Harmonie entfernt, dass sie nicht mehr

391
Kreaturen und
Phänomene

Duglumspest (20) Asfaloth oder Belzhorash; Probe +20) stoppt die Wirkung der
Dies ist die erschreckendste und seltsamste, aber glücklicherweise Krankheit für die Wirkungsdauer des Zaubers. Auch ein REVER-
auch seltenste Krankheit, die den Aventuriern bekannt ist. SALIS FLUCH DER PESTILENZ ist möglich.
Dauer: 1 Woche / sieben Stadien von jeweils 1 Woche Dauer Stufe: 20
Verlauf / Schaden und Folgen: Im ersten Stadium wird dem Opfer
übel; es muss sich übergeben und bekommt eine leichenblasse Ge- Rote Keuche (15)
sichtsfarbe. Im anschließenden zweiten Stadium bilden sich überall Diese sehr seltene Krankheit hat keinen natürlichen Ursprung,
auf dem Körper grüngraue bis braune Beulen, die so grässlich aus- sondern kann nur durch niederhöllische Mächte nach Dere ge-
sehen, dass man sie mit Worten nicht beschreiben kann. Die Beu- bracht werden. Um an das Wissen zu gelangen, wie man die Rote
len jucken fürchterlich, doch schon eine kurze Berührung reicht Keuche hervorrufen kann, sind finstere Rituale zu Ehren Mishkha-
aus, um einen stechenden Schmerz im ganzen Körper auszulösen. ras oder ein Pakt mit der Erzdämonin notwendig.
Das Opfer leidet zudem unter Schüttelfrost und Selbstekel. Im drit- Verlauf: Die Symptome gleichen denen der Zorgan-Pocken, die
ten Stadium brechen die Beulen eiternd auf, der Kranke wird von Krankheit verläuft jedoch wesentlich schneller und tödlicher. Zu-
Krämpfen geplagt und leidet unter Erstickungsanfällen und Todes- nächst erleidet das Opfer starke Schmerzen, Husten- und Schwin-
angst. Zum Abschluss dieser Phase fällt das Opfer in Tiefschlaf. In delanfälle. Blut rinnt aus allen Poren, rote Flecken bilden sich und
diesem, dem vierten Stadium, heilen die Beulen vollkommen ab. brennen auf dem ganzen Körper. Den Kranken befällt ein hohes
Wenn der Kranke am Ende der vierten Woche aufwacht, fühlt er Fieber, die Flecken werden zu erbsen- und schließlich zu wachte-
sich gestärkt und scheint von der Krankheit vollkommen genesen. leigroßen Pocken, die sich mit Eiter füllen. Am letzten Tag brechen
Dieser Zustand stellt das fünfte Stadium der Duglumspest dar: Das sie während eines Fieberschubs, der den Kranken meist das Leben
Opfer ist guter Dinge, fühlt sich besonders lebenslustig und stets kostet, auf.
wohl in seiner Haut. Nach einer Woche fällt der Betroffene dann Dauer: 1W6 Tage/ 2W6 Tage
plötzlich in Ohnmacht und das sechste Stadium beginnt: Die Haut Schaden und Folgen: täglich 1W6+6 SP, der Fieberschub verur-
des Opfers schält sich ab und gibt die neue äußere Hülle des Kran- sacht noch einmal 2W20+10 SP. Sollte der Kranke den Fieberschub
ken frei – eine graugrüne bis schwarzbraune schuppige ‘Haut’, die und die Krankheit überleben, so wird er durch die aufgebrochenen
über und über mit Flecken in verschiedensten ekelerregenden Far- Narben verunziert. Die zurückbleibenden Narben entstellen den
ben bedeckt ist. Während dieser Phase erhält der Kranke Einblick Überlebenden dergestalt, dass das Aussehen um eine Stufe sinkt
in das Wesen des Chaos, was ihm meist den Verstand raubt. Wenn (aus Herausragendem Aussehen wird Gut Aussehend, aus normalem
er wieder erwacht, ist er zunächst apathisch, fällt aber schnell in Aussehen Unansehnlich usw.)
Zustände der Raserei, in denen er auf alles losgeht, was sich be- Ursachen: Pflege oder längerer Kontakt mit einem Kranken (25 %),
wegt – das siebte Stadium der Krankheit ist erreicht. Von Selbstekel kurzem Kontakt mit einem Kranken (10 %), Aufenthalt in einem
getrieben, geben sich diejenigen, die einen Rest von Verstand und Haus, in dem der Kranke gepflegt wird (5 %)
Menschlichkeit bewahrt haben, meist selbst den Tod. Ansonsten Besonderheiten: Wer die Krankheit überlebt ist fortan gegen die
zerfällt ihr Körper nach Ablauf der letzten Woche in ein Häufchen Rote Keuche und die Zorgan-Pocken immun.
stinkender, schwarzer Asche und ihre Seele fährt – bereits zu einem Behandlung: nur magische oder karmale Behandlung möglich
neuen Dämon geworden, heißt es – in die Niederhöllen. (kirchliche Exorzismen oder REVERSALIS [INVOCATIO MA-
Wenn Sie es für nötig erachten, können Sie als Meister den verschie- IOR] gegen einen Modifikator von +15); Aufenthalt in einer Zone
denen Stadien entsprechende Werteveränderungen zuordnen. des DÄMONENBANNs (gegen Mishkhara; Probe +15) stoppt die
Ursachen: magisch-dämonische Krankheit; durch hohe Grade Wirkung der Krankheit für die Wirkungsdauer des Zaubers. Die
Schleichenden Verfalls, durch misslungene Beschwörungen und Be- Anwendung des Talents Heilkunde Krankheiten kann dem Patienten
herrschungen LeP zurückgeben, die Krankheit aber nicht stoppen. Auch ein RE-
Besonderheiten: Während das Opfer unter Duglumspest leidet, ist VERSALIS FLUCH DER PESTILENZ ist möglich, genauso wie
es gegen alle anderen Krankheiten und Gifte immun. die Austreibung des Hektabeli mittels PENTAGRAMMA.
Behandlung / Gegenmittel: nur magische oder karmale Behand- Gegenmittel: Die Benutzung von ’Essigschnäbeln’ und die Ver-
lung möglich (kirchliche Exorzismen oder REVERSALIS [INVO- räucherung mit Harzen und Ölen verringert die Gefahr der Anste-
CATIO MAIOR] gegen einen Modifikator von +20); Aufenthalt ckung um die Hälfte.
in einer Zone des DÄMONENBANNs (gegen Thargunitoth, Stufe: 15

in die Ordnung der Welt eingebunden werden können und der here Dämonen mögen hier eine Ausnahme bilden.) Das heißt auch,
kosmischen Ordnung endgültig verloren sind – ein Schicksal, dass sie, wenn ihnen ein Befehl nicht detailliert ihr Handeln vor-
das angeblich selbst Göttern widerfahren kann. schreibt, auch ‘taktische Fehler’ begehen können – die einem Helden
Sind Dämonen per se böse? Nein, denn schon die Entscheidung zwi- dann durchaus das Leben retten können.
schen guten und bösen Taten erfordert moralische Kategorien, die je-
doch nur im Kosmos existieren. Die Bewohner der Niederhöllen sind
also ‘lediglich’ absolut anders und vollständig unmenschlich. Der
Wieso beschwöre ich?
Wille zur Bosheit jedoch ist nicht Teil ihres Wesens. Dass sterbliche Wenn man also davon ausgehen muss, dass man durch eine Be-
Beschwörer böse Taten begehen, um sich der Macht der Dämonen zu schwörung das eigene Seelenheil und die körperliche Unversehrtheit
versichern und dass es – über unmenschliches Verhalten, Mord, Folter riskiert, den Urgrund des Kosmos schädigt und andere der Gefahr
und Vergewaltigung hinaus – eine erzböse Tat ist, den Dämonen den des Seelenverlustes aussetzt – wer, bei allen Niederhöllen, beschwört
ungehinderten Zugang zum Kosmos zu verschaffen, steht auf einem denn dann überhaupt Dämonen?
anderen Blatt. Die Planenden: Viele Beschwörer glauben, die Kräfte die sie rufen,
Dämonen handeln chaotisch. Das heißt, dass sie in ihren Entschei- im Griff zu haben. Sie haben auf korrekte Paraphernalia geachtet und
dungen oft sprunghaft und selten geplant vorgehen. (Bestimmte hö- den bestmöglichen Wahren Namen zur Verfügung. Sie wissen um

392
Kreaturen und
Phänomene

mögliche Versuchungen und haben darum ihren Geist


gestählt. Sie sind von den Meistern ihrer Kunst unter- Dämonennamen
wiesen worden – was also kann ihnen und der Welt
geschehen? Gerade bei den verbliebenen Beschwörern Zhayad (Kürzel) Zelemya Typische Beinamen
der Grauen Gilde ist diese ‘wissenschaftliche Arroganz’ Tyakra’man (BLK)* Blakharaz Herr der Rache
recht verbreitet. In ihren Augen rufen sie Dämonen “ja Xarfai (BLH)* Belhalhar Jenseitiger Mordbrenner
auch lediglich, um deren besondere Fähigkeiten zu Gal’k’zuul (CPT) Charyptoroth Unbarmherzige Ersäuferin,
vernünftigen derischen Zwecken zu nutzen”. Herzogin der Nachtblauen Tiefen
Die Sorglosen: eine durchaus verbreitete Spezies, die Thezzphai (LGM) Lolgramoth Die Rastlose,
in etwa wie folgt argumentieren würde: “Ja, es gibt Herrin der Ruhelosigkeit
ein Restrisiko. Und? Ich kann mich auch am eigenen Tijakool (TGT) Thargunitoth Herrin der Untoten
Schwert verletzen oder bei einem Schiffsuntergang zu Iribaar (AMZ) Amazeroth Vielgestaltiger Blender,
Tode kommen. Was ist schon der sogenannte göttliche Herr des Wahnsinns
Funke? Schall, Rauch und Karmalzauberei! Für den Nagrach (BLS)* Belshirash Eisiger Jäger
Vorteil, den eine Beschwörung bietet, kann ich gut auf Calijnaar (ASF) Asfaloth Herzogin des Wimmelnden Chaos
dieses Hirngespinst verzichten. Und der Kosmos ist Zholvar (TSF) Tasfarelel Gieriger Feilscher, Herr des Neides
groß; der wird den einen oder anderen Dämon schon Mishkhara (BLZ)* Belzhorash Monarchin des Ewigen Siechtums
vertragen.” Diese Auffassung ist vor allem bei den Widharcal (AGM) Agrimoth Schänder der Elemente
schwarzmagischen Beschwörern verbreitet. Dar-Klajid (BLL)* Belkelel Herrin der Schwarzfaulen Lust
Die Skrupellosen: Gerade Schwarzmagiern mit einem
Hang zur Blutmagie, Borbaradianern oder Möchte- *) Häufig wird auch des ‘Bel’-BL zu einer Ligatur verschliffen, so dass BLK
gern-Magokraten sind die folgenden Ansichten zu Ei- (Bel-Akharaz) zu B*KZ wird, BLH zu B*HR, BLS zu B*SR, BLZ zu B*ZH
gen: “Wer schwach ist, ist rechtlos. Ich bin stark und und BLL zu B*KL. Dies hängt jeweils von der persönlichen Form der Invoka-
schaffe mein Recht. Ich unterwerfe die Dämonen, in- tionsformel (die ja quasi eine separate Thesis darstellt) ab.
dem ich die Schwachen opfere. Ich festige mein Recht,
indem ich Dämonen unterwerfe. Mein Weg schafft höhere Ordnung, ralisches Urteil fällen, dass ich mich für die Ultima Ratio entscheide?
auch wenn ich dafür Chaos einsetze. Ich werde sein wie die Götter, Hätte der Kosmos mehr Gnade gezeigt, hätten die Götter nicht ge-
und wer hat das Recht, es mir zu verwehren?” schwiegen, wäre es ja gar nicht nötig. Ich bin frei von Schuld.”
Die Verzweifelten: Schon immer galt: Wer keinen Ausweg mehr Die Paktierer: Wer die Gefahr sucht, kann in ihr umkommen – doch
weiß, läuft Gefahr, auf die schiefe Bahn zu geraten – und rechtfertigt sich diese Gefahr einzugestehen ist eine andere Sache: “Baal-Akharaz
sein Tun wie folgt: “Wenn ein geliebter Mensch gestorben ist, wenn ist mein Herr, und er wird meine Feinde zerschmettern – das habe
Gerechtigkeit eine hohle Phrase ist, wenn die Heere des Feindes in ich Rot auf Weiß. Verträge sind bindend, und was sind schon kleine
großer Zahl vor den Mauern ste- Opfer gegen das höhere Gut, das mir mein Herr verschafft. Ich kann
hen – wer will da ein mo- bestimmen, wann ich den Vertrag ausweite – und ich werde nicht so
verrückt sein, mehr zu verlangen, als ich selbst bestimmen kann. Au-
ßerdem kenne ich eine geheime Methode, den Pakt zu lösen, die ich
meinem Meister nicht verraten habe ...”
Sie sehen, es gibt genügend Gründe, sich der Kräfte der Nieder-
höllen zu bedienen – und die verrückten Kultisten und die Propa-
gandisten eines kosmischen Gleichgewichts wurden noch gar nicht
genannt.

Wahre Namen und Beschwörungsnamen


Die Beschwörungsnamen (im Gegensatz zu den Wahren Na-
men, siehe Seite 378) entstammen häufig dem Zelemya (z.B.
Amazeroth, Heshthot, Tuur-Amash, Belzhorash sowie viele
der Endungen auf -bel oder -oth), seltener dem Echsischen
(z.B. Nephazz, Quitslinga, Azzitai), dem Ur-Tulamidya (z.B.
Dar-Klajid, Isyahadin) oder dem Aureliani (z. B. Mactans,
Morcan, Laraan). Zuweilen wird zwar behauptet, dass die
Sprache der Niederhöllen das Zhayad sei, dem solche Dämo-
nennamen wie Iribaar, Mishkhara oder Calijnaar entstammen,
und dass es sich bei diesen Namen um die Wahren Namen handele.
Und tatsächlich ist auch kein Volk bekannt, das jemals Zhayad ge-
sprochen hätte. Andererseits können sich die meisten Dämonen je-
derzeit in der Sprache ihres Beschwörers verständlich machen. Also
muss davon ausgegangen werden, dass das Zhayad in der Tat eine
Kunstsprache ist – allerdings eine, in der sich viele Begriffe der
Zauberei, vor allem der Dämonologie, klar formulieren lassen.
Es heißt, dass schon die einfache Nennung des Beschwörungsna-
mens eines Erzdämons die Luft spürbar kälter werden, Pflanzen
verdorren oder niederes Getier verenden lässt. Dies ist sicherlich
übertrieben. Aber da die Anrufung eines Erzdämonen zum
Abschluss eines Seelenpaktes (siehe Seite 236ff.) auch gelingt,

393
Kreaturen und
Phänomene

wenn man den Namen nur inbrünstig genug ausspricht, ist hier si- gier halten diese Vorsicht für gefährlich, für naive Feigheit und für den
cherlich äußerste Vorsicht geboten*. Grund, warum die anderen Gilden Dämonen und ihren Beschwörern
Überall außerhalb der Schwarzen Lande sollten Sie allerdings an immer wieder hilflos gegenüberstehen. Wer Dämonen bezwingen will,
der Praxis festhalten, die Nennung eines Erzdämonen-Namens mit darf sie nicht fürchten. Daher verwenden die meisten Schwarzmagier
unheimlichen Effekten wie plötzlichen Luftzügen, fremdartigen die Dämonennamen in Zhayad. Die üblichen Beschwörungskürzel,
Geräuschen und Gerüchen zu begleiten – sei es, weil die Herzöge die meist zu einer speziellen Glyphe vereinigt werden, stammen oh-
der Niederhöllen vielleicht doch ein offenes Ohr für derische Äuße- nehin aus dem Zhayad-Alphabet – interessanterweise stammen die
rungen haben, oder sei es nur, weil sich der Unwillen und das Ent- Laute dazu jedoch aus dem Zelemya oder Ur-Tulamidya.
setzen eventueller Zuhörer in einem spontanen minder-magischen
Effekt entlädt. Einmal davon abgesehen, dass jemand, der ‘Xarfai!
Xarfai!’ brüllend über den Marktplatz vom Rommilys springt, Glück
hat, wenn die Noioniten ihn eher erreichen als die Bannstrahler – so- *) Zwar ist es in den Schwarzen Landen üblich, die Namen der Erzdämo-
fern überhaupt jemand der Umstehenden den Namen ‘Xarfai’ kennt. nen laut zu nennen – eine Praxis, die in den zwölfgöttergefälligen Reichen
Gerade letzteres ist nicht einmal sicher, denn der Zwölfgötterkult ver- blankes Entsetzen auslösen würde –, aber selbst hier erscheint nicht bei
wendet ja (in den öffentlichen Predigten und Schriften) nur die Um- jedem “Möge Blakharaz dich holen!” der Herr der Rache persönlich. Den-
schreibung der Erzdämonen (die unten genannten Beinamen). noch wird der Dämonen widernatürliche ‘Normalität’ in den Köpfen der
Was die Nennung der (Erz-)Dämonennamen durch Magier angeht, Untergebenen gefestigt – und zumindest die Magierphilosophie legt nahe,
können Sie ein sehr einfaches Stilmittel benutzen: Weißmagier benüt- “dass bei einer genügend großen Anzahl individueller Bewusstseinszu-
zen grundsätzlich nur Umschreibungen, da sie glauben, dass wieder- stände das Bewusstsein das Sein prägt ...” Aus genau dem gleichen Grund
holte Nennungen von Dämonennamen zu einer Beschwörung führen ist auch das Nennen der Namen der Götter in vielen Heptarchien unter
können. Graumagier beschränken sich aus gleichem Grund auf die schwere Strafen gestellt, sind ihre Symbole ausgetilgt, ihre Geweihten er-
mythologischen Namen in Zelemya und Ur-Tulamidya. Schwarzma- schlagen oder vertrieben worden.

Ordnung im Chaos – die Hierarchie der Niederhöllen


Wenn man den gängigen aventurischen Theorien über die Sphären-
struktur sowie über das Wesen der Götter und Dämonen Glauben
schenken darf, so finden sich auch im Chaos der Niederhöllen noch gende Anzahl hornartiger Auswüchse auf. Außerhalb dieser Klassifi-
Spuren von Ordnung. Ob dies verzweifelte Versuche des Geistes der zierungen stehen einzelne dämonische Wesenheiten oder Gruppen
Sterblichen sind, Unverständliches begreifbar zu machen, ob es sich solcher, die uns noch wesensfremder und deshalb unbekannter sind.
um eine nur momentan so vorliegende Struktur oder um eine kosmo- Sie erscheinen in den verschiedensten Formen und gelten allgemein
logische Notwendigkeit handelt, kann und wird hier nicht endgültig als mächtige Gehörnte Dämonen. Einige von ihnen sollen gar den
geklärt werden. Als Erklärungsmodell für bestimmte jenseitige Phä- Erzdämonen an Macht gleichkommen. Dies und die Tatsachen, dass
nomene (und damit als Grundlage für die Spielregeln) funktioniert sich alle beschwörbaren Dämonen (Niedere und Gehörnte) mit einer
die hier präsentierte Struktur jedoch hinreichend gut. einzigen Formel (der INVOCATIO MAIOR; LCD 132) rufen las-
In eingeweihten Kreisen heißt es, dass die Siebte Sphäre unterteilt sen und dass ein und dieselbe Klasse von Dämonen mal mehr, mal
in eine Anzahl sogenannter Domänen ist. Für die einen sind diese weniger Machtfülle besitzt, stellt allerdings auch diese Ordnung zu-
Herrschaftsbereiche einer konkreten, mächtigen Wesenheit, eines mindest in Frage.
Erzdämons, für die anderen ein unscharf abgetrennter Bereich des Über all dem soll der Dämonensultan thronen, ein Wesen unaussprech-
Chaos, in dem ähnliche Gesetzmäßigkeiten herrschen. Schon bei der licher Macht, das in einigen Mythologien als ebenso ‘primordial’ (seit
konkreten Anzahl der Domänen scheiden sich die Geister: Allgemein Urzeiten, sprich: seit der Schöpfung bestehend) und ‘pluripotent’ (von
geht man von zwölf, den alveranischen Göttern entgegengesetzten größter und vielfacher, jedoch nicht unbeschränkter Macht) angenom-
Bereichen aus. Ältere Überlegungen aber oder solche aus nicht dem men wird wie Los und Sumu. Allerdings hat es sich noch niemals einem
Zwölfgötterkult anhängenden Kulturen nennen hier auch größere Beschwörer offenbart, da es sich angeblich nur aus seinem schreck-
Zahlen (selten weniger). Typisch scheint die Zuordnung der Do- lichen Wirken erkennen lässt und am Ende der Tage die Heerscharen
mänen und ihrer Bewohner zu einem Prinzip, meist einer Per- der Niederhöllen gegen die Bastionen der Ordnung führen soll.
version des Strebens der Sterblichen (Ur-Frevel wie Rachsucht, Woher die einzelnen Erzdämonen stammen, ob sie Schöpfungen des
Tyrannei, Blutdurst etc.) oder der natürlichen Ordnung (anti- Dämonensultans sind oder aus dem Kosmos verbannte Götter, Ur-
elementare Prinzipien, Untote). Da die Kraft und der Einfluss Unwesenheiten oder Verdichtungen der Chaosstruktur, ist Gegen-
der Siebten Sphäre ja auf geraubtem oder erschlichenem Nay- stand von Spekulation, Philosophie und Theologie – und allgemein
rakis und Sikaryan – auf Seelen und Astralkraft – beruhen sollen, eine Ansammlung an Fragen, die von einem gesunden Geist und ei-
ist dies inneraventurisch sicherlich keine grundfalsche Annahme. ner intakten Seele besser nicht gestellt werden sollten.
Die Zuordnung bestimmter Dämonen zu den einzelnen Domä- Grundsätzlich sind alle Kategorisierungen von Dämonen großzügig
nen ist jedoch nicht immer eindeutig, aber es gibt ja auch durchaus zu verstehen. Als Wesen des Chaos, der unkontrollierten Veränderung
Überschneidungen zwischen Rachsucht und Blutdurst oder zerstöre- und der ungehemmten Freiheit sehen keine zwei Dämonen gleich
rischem Wasser und Untoten. aus oder haben gleiche Kräfte. So kann man für ‘Klassen’ wie Zantim
Die zweite Ordnungsstruktur ist die (derische) Macht der einzelnen und Heshtotim nur generelle Merkmale feststellen. Sich aber auf ihre
dämonischen Wesenheiten. Die Dämonologie und die Theologie feste Erscheinungsform zu verlassen wie auf Anzahl und Form der
unterscheiden hier zwischen den Domänenherrschern oder Erzdä- Gliedmaßen eines Menschen oder Tieres hieße, die Natur aller Dä-
monen, ihren höheren Dienern, den Gehörnten Dämonen, und ihrem monen grundlegend zu verkennen.
‘Fußvolk’, den Niederen Dämonen. Die Macht der Gehörnten Dämo- Eine weitere Kategorie bilden die Diener des Namenlosen, der von
nen wird weiter unterschieden nach der Zahl ihrer ‘Hörner’. Und in den Zwölfgöttern an den Rand der Dämonensphäre verbannt wurde
der Tat weist ihre derische Erscheinungsform je nach Macht eine stei- und dort auf Rache sinnt.

394
Kreaturen und
Phänomene

Auf den folgenden Seiten finden Sie eine Übersicht über die Gefil-
de der Erzdämonen, ihre Dienerschaft und ihren Einfluss auf den Zu den Donaria
schwachen, menschlichen Geist. Zunächst finden Sie jenen, den man
dem Chaos der Siebten Sphäre überordnet: und den Gegengöttern
Neben den im Folgenden aufgeführten Gaben bei einer Beschwö-
rung gelten natürlich geweihte Gegenstände und amtierende
Der Dämonensultan Priester der Gottheit, die dem Erzdämon entgegengesetzt ist,
der Fürst der Finsternis, als potente Donaria, einfache gesegnete liturgische Gerätschaf-
Der-Dessen-Namen-Man-Nicht-Nennt ten oder die heiligen Tiere der Gottheit zumindest als mindere
Der Dämonensultan ist – so hoffen zumindest selbst unerschrockene Donaria. Eine Beschwörung ist im Monat der entsprechenden
aventurische Gelehrte – ein Konstrukt des menschlichen Verstandes, Gegen-Gottheit erschwert. Selbiges gilt, wenn Planeten, die als
ein Versuch, Ordnung ins Chaos zu bringen (er wird übrigens im Ar- Halbgott einer Gottheit angesehen werden, über dem Horizont
canum nur äußerst spärlich erwähnt). Denn es kann inneraventurisch stehen.
nicht gesagt – viel weniger bewiesen – werden, welche Eigenschaften Mehr zur Verwendung von Donaria und anderen Paraphernalia
er hat, wie er sich manifestiert, ob er beschworen werden kann, ja, finden Sie im Kapitel zur Beschwörung ab Seite 175.
nicht einmal, ob er überhaupt existiert. Demzufolge ist weder sein
Wahrer Name noch irgendeiner seiner Namen bekannt. Es heißt aber,
dass der Wahre Name alleine bereits ausreicht, um einen Halbgott Blakharaz auf seinem Richterstuhl, und sein Zeichen ist der Stab der tau-
oder Alveraniar zu zerschmettern. Seine Namenlosigkeit hat natür- send Augen, die noch weit jenseits der Tiefen deiner Seele Geheimnisse
lich zu der Spekulation geführt, er sei identisch mit dem Namenlosen ergründen können, die auch dich seinem Richtspruch unterwerfen.«
Gott. Doch auch diese These lässt sich nicht beweisen, zumal der Na- —Abschrift einer Vision, angeblich aus den Gorischen Fragmenten, ver-
menlose Gott ja eigene Dämonen zu seinem Gefolge zählt. mutlich jedoch eher Yamaz ibn Mhurati, einem Fasarer Seher des Jahres
Mal dem Namenlosen, mal dem Dämonensultan zugeordnet wird 616 BF zuzuschreiben
das Omegatherion, die Letzte Kreatur, eine Ausgeburt kosmischen
Grauens. Man spricht von ihm als fleischgewordenem Chaos von Blakharaz, so nennt man den finsteren Herrn der Rache, den die Be-
kontinentumspannender Größe, das nur in Teilen beobachtet und schwörer in Zhayad auch Tyakra’man rufen. Blakharaz, der Rächer
von den mächtigsten Beschwörern – wenn auch unzureichend – von der wabernden Lohe, schert sich nicht um Gerechtigkeit. Es ist
gelenkt werden kann und das in seiner Gänze wohl die Arma Ul- allein die nie verlöschende Flamme der gnadenlosen Rache, die ihn
tima, die Große Waffe zur Zerstörung des Kosmos am Letzten Tag treibt, und die Rachsucht ist es auch, die Beschwörer dazu bringt, sich
sein soll. Faktisch hat das Omegatherion zumindest eine Affinität zu diesem finsteren Erzdämonen, dem ‘Schwarzen Mann’, zu verschrei-
dämonischem Wirken. Denn während des Borbaradkrieges wurden ben. In der menschlichen Vorstellung ist er Ankläger, Folterer, Richter
Teile dieser Kreatur, die in der Dritten Sphäre begraben sein soll, vom und Henker in einer Person, weswegen auch viele Folterer, Henker
Dämonenmeister erweckt (und durch zwölfgöttlichen Bann wieder und götterlose Meuchler ihn zu ihrem Schutzpatron erwählt haben
gebunden). – aber nicht nur diese. Denn es soll unter seinen Anhängern auch ei-
nige geben, die an Praios’ Gerechtigkeit verzweifelten und nun einen
Die nächsten in der Hierarchie bilden jene zwölf Erzdämonen, die anderen Weg zu dem suchen, was sie Recht nennen.
nach menschlicher Vorstellung die Perversion und Verballhornung Blakharaz’ bisweilen angenommene diesseitige Gestalt ist die eines
der Zwölfgötter und ihrer Prinzipien darstellen und die man biswei- schwarz gekleideten, schwarzhäutigen Mannes mit roter Kapuze,
len auch die Herzöge der Niederhöllen nennt. Angegeben ist eben- unter der ein graues Nichts wallt, denn seine Rachegedanken sind
falls eine Liste ihrer Diener sowie die von ihnen bevorzugten Donaria unergründlich. In seinen Händen trägt er ein Richtbeil und um den
(Opfergaben bei der Beschwörung). Hals eine Galgenschlinge aus weißen Schlangen.
Seine Gefolgschaft ist klein, aber allen Dienern Tyakra’mans ist ge-
mein, dass sie sich gnadenlos auf die Fährte eines Opfers setzen kön-
Blakharaz nen und sich von diesem weder erweichen noch bestechen oder be-
auch Tyakra’man gerufen, herrschen lassen. Wenn man irgendwelchen chaotischen Wesenheiten
Herr der Rache, Gubernator von Kholak-Kai ein planvolles und akribisches Vorgehen bescheinigen kann, dann
»So du Blakharaz’ Reich betrittst, so sei dir sicher, dass jedes Gesetz, das sind es die Dämonen des Blakharaz.
du nicht kennst, neu mit deinem eigenen Blut geschrieben wird. Feie dich Diener: Tyakra’man wird nur eine kleine Heerschar zuge-
gegen Schmerzen und Folter. Lass dir ein drittes Auge wachsen auf der schrieben, deren Marschall Iriadhzhal sein soll, gefolgt von den
rechten Schulter, denn jeder ist hier ein Verfolger eines jeden, verdammt gehörnten Asqarathi oder Irrhalken, grotesken, finsteren Grei-
für die ewige Hatz auf seinesgleichen, vielleicht gar auf sich selbst, die er fenparodien von enormer Macht (Seite 209), und den minderen
doch nie zum Erfolge führen kann. Heshthotim, den in Aventurien wohl bekanntesten Dämonen
Das Reich des Tyakra’man kennt Gesetze, und die Zeichen des Gesetzes überhaupt (Seite 213). Eher unbekannt sind die mysteriösen Gurguli
wirst du überall sehen: auf ein Rad aus lebendem Feuer geflochtene Diebe, (Seite 212).
enthauptete Philosophen, die zu viel gedacht haben, schlangenleibige Donaria: Als dem Blakharaz gefällig gelten Bernstein mit darin einge-
Richter, schweinsköpfige Vögte und Streckbänke von vielen Meilen Län- schlossenen möglichst grotesken Wesen, nachtschwarze und blutrote
ge, auf denen die Verurteilten nicht nur gedehnt, sondern zu einem Tau Edelsteine, benutzte Folterinstrumente und Richtwerkzeuge, die Zun-
geflochten werden ... gen von Demagogen und Richtern, die Asche verbrannter Rechtskodizes,
So du dich aber einmal – wahrlich, nur einmal! – dem Namenlosen ver- die abgetrennten Hände von Dieben und dergleichen mehr. Blakharaz-
schrieben hattest, so wirst du ein Äon vor deinem Richter stehen, und dei- Beschwörungen sind nicht im direkten Sonnenlicht möglich.
ne Folter wird ein Äon Äonen währen.
Das Herz der Domäne ist eine Festung aus unüberwindlichen schwarzen
und roten Flammen, und die Fackeln sind die Leiber der Verdammten,
und ihre Seele nährt die Flammen. In der gleißenden Halle aber sitzt

395
Kreaturen und
Phänomene

Belhalhar Charyptoroth
Xarfai genannt, Jenseitiger Mordbrenner, auch Gal’k’zuul, die Unbarmherzige Ersäuferin,
Söldner der Niederhöllen, Blutdürstiger Tiefe Tochter, Herzogin der Nachtblauen Tiefen
Zerstückler, Heerführer der Legion von Yaq-Monnith »In den tiefsten Tiefen der Meere aber haust die Tiefe Tochter, denn das
»Belhalhars Reich aber ist Schlachtfeld und Beinhaus in einem, wo ab- schwarze Wasser reicht vom Limbus bis in unsere Welt. Sie gebiert Tag
geschlagene Gliedmaßen aus dem Boden ragen, um die Verdammten zu für Tag neue Seeschlangen, um die Reihen ihrer unterseeischen Legionen
zerreißen, die doch nicht sterben können und Wunde um Wunde erleiden aufzufüllen, die im ewigen Kampfe mit der Macht der Elemente stehen.
müssen. Vom ewig blut- und flammenroten Himmel, der nach dem öligen Aus schwarzem Golde sind auch die Festungen der Tiefe, in denen ihre
Rauch verbrannter Leiber riecht, stoßen fünfköpfige Vögel, um ihnen die vieltentakligen Diener Waffen für den Kampf gegen die Oberen formen.
Augen auszuhacken, und in den Wassern, die brennendes Pech sind, lauern Die Zitadelle aber ist ein Strudel am tiefsten Punkte der Tiefen, wo giftige
schwarzgepanzerte Duodekapoden auf ihre Beute [...] Und es ist kein Ort, Muränen die Ammen und die lebende, niemals sterbende Nahrung der
wo es kein Hauen und Stechen und Morden und Schänden gibt, denn Kinder der Tiefen Tochter sind.
wenn du glaubst, du magst Ruhe gefunden haben, dann wird ein Fels dich So es dich aber nach dort verschlägt, wappne dich gegen das äonenlange
zerquetschen oder eine Waberlohe herabfahren, um dich zu verbrennen. Ersaufen und die Qual, nie wieder das Licht zu sehen und doch von ihm
Und sie werden dich höhnen ob deiner Feigheit und dir ihre gezackten zu deinem eigenen Verderben angezogen zu werden.«
Lanzen in den Rücken bohren ... —aus dem Daimonicon, p. 29
Im Herzen dieses Gemetzels aber, in einem See aus Blut, in dem die nie
verwesenden Leiber der Verdammten treiben, um Äon um Äon von Wür- Die finstere Macht aus den Tiefen ist an fast jeder Küste bekannt
mern zerfressen zu werden, erhebt sich ein Turm aus Stahl, eine Feste, die und entsprechend in Sagen zu finden. Unheilige Orte gibt es in je-
in schwindelnde Höhen reicht. Und dort, in den höchsten Höhen, regiert dem Meer, doch in der Blutigen See im Perlenmeer hat Charyptoroth
Belhalhar in seiner Pracht, in einem Saal voller glühender Waffen. Und den schützenden Wassergott Efferd verdrängt (als dessen Widerpart
wer ihm treu gedient bis ans Ende seiner Tage, den schlägt er zum Zant, sie oft gesehen wird) und herrscht über die verdorbenen Wogen. Die
welches ist ein Ritter, oder zum Karmoth, einem gräflichen General des Völker der Achaz, Krakonier und Hummerier sollen die Erzdämonin
Blutroten Höllenbanners, auf dass er führt im ewigen Krieg wider Dä- in äonenalten Kulten anbeten, während sich ihr manche Menschen
mon, Gott und Sterbliche.« verschreiben, um vor den Gefahren des Meeres behütet zu werden.
—aus Ma’zakaroth Schamaschtu: Das Daimonicon, Seite 26 Kaum ein Bericht über das Erscheinen Charyptoroths stammt von
einer Person, die noch klaren Geistes war. Bisweilen hört man, sie sei
Xarfai, den man als Belhalhar beschwört, ist als Gegenspieler der als bis zur Unkenntlichkeit aufgedunsene Wasserleiche erschienen,
Rondra die Inkarnation des gnadenlosen Kampfes – Massaker, Heim- als Tentakelgreifer aus untergegangenen Ruinen oder als finsterge-
tücke, Blutrausch und ungezielte Vernichtung sind seine ständigen sichtige Parodie Efferds.
Begleiter. Er gilt als der finstere Götze der niedersten Kultisten des Unergründlich sind die Wege der Unbarmherzigen Ersäuferin, einer
Todes und der Heiland der Schänder und Mordbrenner, dem nur weithin bekannten Erzdämonin, die man auch Globomong nennt,
Rondra selbst trotzen kann. die angeblich auch als Charyb’Yzz bekannt ist, die von den Thorwa-
Es heißt, Belhalhar sei einer jener Erzdämonen gewesen, die auf Seiten lern auch als Hranngar identifiziert wird, und die der Legende nach
Fran-Horas’ in der Ersten Dämonenschlacht fochten. Wenn immer Ver- in den tiefsten Tiefen der See einen ständigen Kampf mit Efferd und
nichtung, Blutbad und Massenmord ihr finsteres Haupt erheben, kann dem Elementarherrn des Wassers ausficht. Sie gebietet über Schiffs-
man sicher sein, dass die Klauen des Blutdürstigen nach Dere greifen. untergänge, Sturmfluten und Seeungeheuer, aber auch über viele Dä-
Der Erzdämon erscheint stets in aller widerwärtigen Pracht und Herr- monen und Daimoniden, die dem Wasser entspringen.
lichkeit: Von dunklem Feuer umzingelt, erhebt sich eine acht bis neun Diener: An Dämonen aus der nachtblauen Tiefe kennt man den Al-
Schritt hohe, schwarz geschuppte Echsen-Monstrosität mit sechs seh- genteppich Ulchuchu (Seite 222f.), die quallenähnlichen Scylaphotai
nigen Armen, von denen je zwei ein bluttriefendes Schwert, einen viel- (Seite 220), den Rochen Amrychoth (Seite 207), die Spinne Vhatacheor
kugeligen Morgenstern und eine brennende, fünf Schritt lange Peitsche (Seite 223), die Jahrhundertwelle Turgoth (Seite 222) und Yo’Nahoh
führen. Xarfai liebt es, auch im Diesseits zu fechten, mit seinen Geg- die Multipode (Seite 225). Allen ist gemein, dass sie nur in der Nähe
nern zu spielen und sie bis aufs Blut zu quälen, um sie schließlich auf größerer Wasserflächen beschworen werden können. Zudem soll es
unbeschreiblich grausame Weise zu töten. Die Waffen, die Belhalhar in den Meeren der Welt, vor allem in der Blutigen See giftige Fische,
trägt, zerschmettern selbst magische Rüstungen, bereiten fürchter- Krebsartige, wandelnde Wasserleichen, Seeschlangen und Dämonen-
liche Schmerzen und hässliche, nie verheilende Wunden, rauben bäume geben. Man sagt, die widerlichen, krötenartigen Gal’kzuulim
jedoch nur dann Lebensenergie, wenn der Erzdämon dies will. seien Kinder oder Anbeter der Erzdämonin.
Ein Schlag mit der Peitsche kann einem Opfer nach Willen des Donaria: Vorzugsweise spendet man Charyptoroth Wasser, das den
Dämons statt Lebens- auch Astralenergie rauben. Tod bringt: aus den Tümpeln, die nach einer Überflutung zurück-
Diener: Das Gefolge Belhalhars kennt weder Gnade noch An- bleiben, aus Wasserleichen oder aus den tiefsten Tiefen des Meeres.
stand noch Kampfesehre. Ob der sechsgehörnte, bullenköpfige Gehäutete Delphine sind genauso gerne gesehen wie entweihtes li-
Karmoth (Seite 216), der viergehörnte, tentakelbewehrte Shruuf (Seite turgisches Gerät und Diener des Swafnir-Kults. Als mindere Donaria
221) oder der tigergestaltige, niedere Zant (Seite 225f.): Was für diese gelten dunkelblaue Edelsteine, Trümmer untergegangener Schiffe
Wesenheiten zählt, ist Töten, Zerreißen, Zerfetzen, Verstümmeln ... sowie einfach verfaultes oder brackiges Wasser.
Gnade ist ihnen fremd, nur der Sieg zählt, und sei es um den Preis
der eigenen Vernichtung.
Donaria: Belhalhar will Blut sehen – viel davon, vorzugsweise grau-
Lolgramoth
sam vergossen, natürlich lieber von beseelten Lebewesen als von Tie- auch Thezzphai genannt,
ren, von Unschuldigen oder – besser noch – von dem Beschwörer der Rastlose, Gebieter der Chumai-Kal
nahestehenden Personen. Entweihtes Tempelgut der Kor-Anhänger »So ich auch suchte hinter den Sternen, fand ich doch nicht das Reich
ist ebenfalls ein potentes Donarium, wohingegen blutrote Edelsteine, des Lolgramoth. Doch sah ich viele seiner huschenden Schatten, wieselnd,
abgehauene Gliedmaßen vom Schlachtfeld, benutzte Waffen oder ei- wimmelnd, von Ort zu Ort eilend, ganz unbeheimatet, als Bote von Do-
genes Blut eher als mindere Geschenke gelten. mäne zu Domäne hetzend. Wen ich aber frug, der verriet und belog mich,

396
Kreaturen und
Phänomene

wenn ich ihn nicht zwang. Wahrlich, ich sage, unbehaust ist Thezzphai, im Lande der Thargunitoth, wo die verdammten Seelen hausen. Die
und darum überall zu finden, und kein Weg ist ihm versperrt.« Nacht ist ewig, und permanenter grauer Nebel umgibt die Unglücklichen
—eine ins moderne Garethi übersetzte Randbemerkung in der Kusliker mit Pesthauch und dem Geruch von Tod. Überall erahnt man die Sche-
Ausgabe des Arcanum, Fran-Horas zugeschrieben men der Verfluchten, die mit aufgeblähtem Leibe umherirren. Denn nur
hier dürfen sie voller Schmerzen in Bein und Fleisch wandeln, was ihnen
Ruhelosigkeit und Friedlosigkeit sind der Fluch, den Thezzphai oder auf Dere nicht gewähret. Ihr Hirn ist zerfressen, der Geist umnachtet von
Lolgramoth mit sich bringt, so wie sein Segen (so man bei einem Dä- tiefstem Wahn, und aus den schwarzen Schatten der Ödnis erhebt sich bis-
mon überhaupt von einem solchen sprechen kann) auf der Reise und weilen ein Alp, um sie zur Gänze zu quälen, hinabzuziehen ins Nichts,
der schnellen Fortbewegung liegt, denn er ist der Herr der Bewegung. jenseits dessen, was wir uns im Diesseits vorzustellen in der Lage sind. Dies
So ruft man ihn, um die Gabe der Bewegung an allen erdenklichen ist der Willen der daimonischen Herrscherin dieses Reiches.
Orten zu nutzen, oder wenn man einen Feind zu ewiger Fried- und Inmitten der Verdammnis, drohend und von reinster Schwärze, steht die
Rastlosigkeit verdammen will. Auch paktiert ein Beschwörer mit ihm, Feste der Nacht. Heimat der Präzentorin und Sitz der Seelenmühle. In
um Zwietracht und Verrat zu säen, denn Lolgramoth gilt als der ewige dieser werden die gefallenen Seelen ein Äon lang in kleinste Stücke geris-
Feind der Treue, des Ehrenworts und der Freundschaft. sen und zermahlen, um ihr schlussendlich als Daimon zu entsteigen. Wer
Über Lolgramoths Domäne ist so gut wie nichts bekannt. Die immer- von den Verfluchten auf Dere wandelte als ein machtvoller Meister der
währende Bewegung, Treulosigkeit und der ständiger Hader, der ihr Necromantia und ohne Gnade und Beistand der Meisterin zu erflehen
zugrunde liegen soll, lassen darauf schließen, dass sie eng mit dem vergeht, den erhebt die Pracht der Finsternis zu einem mächtigen Mor-
Urgrund des Chaos verbunden ist. Der Rastlose erscheint oft in der canen, dem in Zukunft und alle Zeit eine Hundertschaft der Verwesten
Gestalt eines drei Schritt hohen, blutrot gefiederten Geiers mit einem Legion zu untertan sein soll.«
schrecklichen entstellten Menschenhaupt auf dem kahlen Hals. Sein — aus dem Daimonicon, p. 31
ganzer Körper windet sich dabei in schnellen Zuckungen, und der
Stillstand scheint ihm ein Graus zu sein. Für den Beobachter ver- Die so genannte Herrin der Nekromanten gebietet nicht nur über
schwimmen manche seiner Bewegungen, die zu schnell für das sterb- Heere untoter Kreaturen und über viele, noch nicht in der Seelen-
liche Auge sind. mühle verdorbene Seelen in den Niederhöllen, sondern besitzt auch
Die Zweigestaltigkeit seiner Gaben und die Tatsache, dass viele der und vor allem die Macht, Alpträume zu schicken. In solcher Form
Travia entgegengesetzte Eigenschaften auch bei Aphestadil (siehe manifestiert sie sich dann auch, wenn sie zu einem Pakt herab be-
208) zu finden sind, machen Lolgramoth zu einer der mysteriösesten schworen wird. Nur der Beschwörer ist in der Lage, ihr schreckliches
erzdämonischen Wesenheiten mit unklarer Domänenabgrenzung – Antlitz zu erkennen. Und er allein fällt ihrem Zorn anheim, wenn
überaus passend für ein Wesen mit seinen Eigenschaften. sein Opfer zu gering war. Es heißt, dass sie auch Macht über Geister
Diener: Die bekanntesten Diener Lolgramoths sind der gehörnte hat und das Gespräch mit ihnen ermöglichen, ja gar aus der Vierten
Dharai, ein unüberwindlicher Schlepper quaderschwerer Lasten (Sei- Sphäre Seelen entreißen und in verrottende Leiber
te 211), Yel’Arizel der Flüsterer, der Feinden schlechten Rat gibt und stecken kann.
sie gegen Gefährten aufhetzt (Seite 225), der Hetzer Yar’Yuraam, der Thargunitoth erscheint niemals in fester
in Wesen und Objekte einfährt und ihnen widernatürliche Geschwin- Gestalt und kann deswegen nicht be-
digkeit und Ausdauer verleiht (Seite 224), die geflügelte Schlange Ka- kämpft werden.
rakil, die den Beschwörer von einem Ort zum anderen trägt (Seite Diener: Als mächtigster Diener Thar-
215), und schließlich der eilig huschende Difar, der Kundschafter und gunitoths gilt Nirraven, der See-
Bote Lolgramoths (Seite 211). lendieb, ein riesiger
Donaria: Dem Lolgramoth opfert man als mindere Gaben schnell schwarzer Vogel mit
laufende oder fliegende Tiere wie Antilope oder Falke (keinesfalls blutrotem Schnabel,
schnelle Fische) und als mächtige Geschenke natürlich traviaheilige auf dem Tijakool
Wildgänse. Auch Aves und Phex gesegnete und dann geschändete li- durch ihre Domä-
turgische Geräte wie auch die Leiber ihrer Geweihten sind potente ne reist (Seite 219).
Donaria, ebenso wie Schwurhände von Eidbrechern oder die Zungen In unserer Sphäre
von Lügnern wie Praios-Geweihten gleichermaßen. An Edelsteinen, kann er Seelen
wie allgemein an Ausformungen des Erzes scheint Lolgramoth nicht
interessiert, ja, es ist eher einem Bann förderlich.

Tijakool
auch Thargunitoth genannt, Präzentorin
der Heulenden Finsternis, Meiste-
rin des Yak-Hai
»Es herrschet jedoch ein stetes Heu-
len, Kreischen und
Zahngeklapper

397
Kreaturen und
Phänomene

aus dem Körper reißen und in Thargunitoths Reich schleudern. Zu grünen Riesen mit dem Kopf eines Falken und letztlich als in Fet-
den minderen, jedoch zahlreichen Dienern der heulenden Finsternis zen von Licht gehüllten Reiter auf dem Geistervogel Balrygon. Des-
gehören der recht bekannte Braggu (Seite 210), die Morcanen (Seite sen Zügel, das Schwert Spiegelklinge, ist bis zum Heft durch seinen
218) oder Besessenheitsdämonen, die tödliche Alpträume hervorru- Schädel getrieben.
fen können, und die Nephazz, die in tote Leiber fahren und sie zu Diener: Wenig weiß man um die Dämonen Amazeroths, und viele
unheiligem Leben erwecken (Seite 218f.). Allen Dienern (und auch scheinen nur seine schwachen Zerrbilder und Gesandte zu sein, die
ihrer Herrin) ist gemein, dass sie in unserer Sphäre keine feste Form man ruft, um den Seelenpakt zu schließen. Eigenständig sind die
annehmen. Grimänen (Seite 210), die verwirrenden Karungai (Seite 216) und die
Donaria: Neben entweihtem Gerät und erschlagenen Dienern des glotzenden Gotongis (Seite 212). Gehörnt sind die gestaltwandelnden
Boron-Kultes (ganz gleich, ob Punin oder Al’Anfa) sind es vor allem Quitslinga (Seite 220) und der ratgebende Kobold Nishkakat (Seite
Knochen und Schädel oder mumifizierte bzw. getrocknete Leichen- 219).
teile, die Thargunitoth geopfert werden. Staub aus Grüften, Splitter Donaria: Höhere Donaria sind auch Diener und Gerätschaften des
von Särgen, Erde von Hinrichtungsstätten, zerbrochene (ungeweih- Nandus, magische Artefakte oder Zauberthesen, aber auch aufge-
te) Boronräder oder schwarze Edelsteine und schwarzes Glas, der zeichnete, weltliche Geheimnisse, namentlich solche aus dem Leben
Schweiß von Alpträumenden und Federn schwarzer Vögel gelten als und den Taten des Beschwörers. An niederen Donaria sollen Schlan-
mindere Donaria. gen wirkmächtig sein, aber ebenso die Augen und Zungen von Wahn-
sinnigen, Edelsteine perfekter Struktur, Spiegelscherben oder verstö-
rende Kunstwerke.
Amazeroth
auch Iribaar, der Prächtige,
der Vielgestaltige Blender,
Belshirash
Herr des Verbotene Wissens, Herzog der Dunklen auch Nagrach, der Eisige Jäger,
Weisheit, Verschlinger von Gnap’Caor Jäger der Verdammnis, Verführer zur
»Amazeroth ist sein Name. Irrwitz und Täuschung sind sein linker und Gnadenlosigkeit der zur Jagd Verfallenen,
sein rechter Fuß, seine Hände aber sind Qok-Maloth, die Hexerei, und Der-Dessen-Pfeile-Immer-Treffen
Xamanoth, das verbotene Wissen. Und die Hand Uridabash führt den »Wie auch in Blakharaz’ Reich, so gilt auch für den Verdammten, der in
Stab und die Hand Beel’Ymash das Schwert. Und er hält den Schlüssel zu Belshirashs Domäne schmachtet, dass auf ihm allzeit der Fluch ewiger
Gnaph’Caor. Und eine Zunge spricht Wahr und eine Zunge spricht Falsch. Verfolgung liegt, denn (siehe!) stets scheint ein Pfeil auf seinen Rücken
Und sein Auge heißt Mhek’Thagor, und es ist blind und sieht doch alles. gerichtet, eine Schlinge für ihn ausgelegt – und dies in einem Lande, das
Und es ist die dritte Zunge und spricht Tod.« kein Entkommen und kein Verstecken kennt: Ewiges Eis herrscht hier,
—aus dem Daimonicon, p. 34 denn es ist jener Teil chaotischer, elementarer Macht, den Nagrach Wid-
harcal abgetrotzt hat. Strahlende, weiße Helligkeit schmerzt die Augen
»Die bodenlosen Abgründe des Alten Lichts sind ein Tausendzauberreich und lässt sie erblinden, Kälte kriecht in Gebein und Herz (wo selbige die
von unvergleichlicher Pracht und Schönheit. Doch wer die getrübten Au- Knochen lähmt und das Herz verhärmen lässt), Hagelschlag zerschmet-
gen zu öffnen vermag, sieht hinter den Schein, wo sind Schrecken von tert den Sphärenwanderer, und seine Überreste finden sich allerorten als
Vielzahl, Seelenspiegel, ätherische Masken und Bücher, deren Name allein groteske Säulen heulenden Eises, über die der Firnwind streicht ...
den Wahn bringt. Fürwahr, es ist eine Domäne von Traum und Alptraum, In der Mitte der Domäne erhebt sich eine Feste wie ein großer Kristall,
welche bewohnt wird voll irrsinnigen Selemiten und ihren dämonischen und in ihr hausen der eisige Jäger, sein Hofstaat und seine Meute: Der ge-
Herren, die sich fürwahr niederhöllisch amüsieren über die Streiche, die hörnte Umdoreel ist sein Jagdmeister, Yash’Natam sein Ross, die Usuzoreel
sie den Verdammten antun: Da werden die Koschammernzungen im Hals und die Kharmanthi oder Höllenhunde sind seine Treiber und Hetzer ...«
zu kalten Fröschen, da wird lieblicher Elfenklang zur Kakophonie des —aus dem Daimonicon, p. 44
Gregorroth.
Und im Herzen all jenen Irrsinns sitzt der Kind-König Amazeroth huld- Nagrach ist eine jener erzdämonischen Entitäten, deren Anrufung
voll lächelnd auf seinem Thron aus Lotos in einem Palast, tausendmal nicht nur Magiern oder anderen Meistern der arkanen Künste, die ihn
größer und goldener als der zu Bosparan, und lässt sich aufwarten von Belshirash nennen, vorbehalten ist. Insbesondere in den Völkern und
Kurtisanen und Spiegelmännern, von Lustknaben und stinkenden Kulturen des hohen Nordens sind viele Orte und Rituale bekannt,
Drachen. Und er lacht glockenhell, und wer es hört, dem schwinden mit deren Hilfe man einen Pakt mit dem eisigen Jäger eingehen kann.
die Sinne, um nie mehr wiederzukehren.« Nagrach gilt als einer der ‘weniger gefährlichen’ Erzdämonen, doch
—aus dem Nachlass des Zauberers Murgol, um 995 BF mag man dies vor allem deshalb glauben, weil sich die Widerlichkeit
eines Nagrach-Paktes wie Eiseskälte nur langsam, aber deshalb nicht
Einer der mächtigsten unter den Erzdämonen soll Iribaar sein, weniger unerbittlich um das eigene Seelenheil schließt. Nagrach gilt
den die Beschwörer Amazeroth nennen. Er ist der Herr des Irr- als Antagonist des Firun und seiner Tochter Ifirn.
sinns und Wahns und der endgültige Meister der Illusionen und Täu- Belshirash scheint sich niemals in körperlicher Form zu manifestie-
schungen, der selbst andere Erzdämonen mit Tücke bekämpft. Er ist ren, sondern ist stets nur als eisiger Hauch zu spüren. Er ergreift gerne
aber auch der Bewahrer verbotenen Wissens, alter Zauberkünste und Besitz vom Körper eines vom Beschwörer bereitgestellten Opfers, sei
der Namen vieler dämonischer Wesenheiten. es Tier oder Mensch, um dann mit dessen Stimme zu sprechen. Bei
Der täuschende Amazeroth hat nie größere Kulte angestiftet, Land- dieser Rede erfriert Kraut und Strauch, und der Beschwörer erhält ein
striche auf Dere verdorben oder Unheiligtümer errichtet. Er labt sich eisiges Mal auf seiner Haut. Der Gastkörper Belshirashs kann natür-
am Geist einiger weniger Wissensdurstiger und Zauberer, die sich für lich bekämpft werden. Jedoch steht es dem Erzdämonen frei, wenn
dunkle Weisheit tief in den Irrsinn stürzen. Meist gilt Iribaar als Wi- er einmal gerufen wurde, von einem beliebigen Körper Besitz zu er-
derpart der Göttin Hesinde. greifen. Für gewöhnlich wird er sich mit höhnischem Lachen in seine
Amazeroth kann in Myriaden Formen erscheinen und wählt für die Sphäre zurückziehen.
Menschen oft eine ansprechende Gestalt. Man kennt ihn aber auch Diener: Das Zitat aus dem Daimonicon gibt tatsächlich einen recht
als mumifizierten Kind-König mit Glockenlachen, als sechsarmigen, guten Überblick zum Gefolge Nagrachs, die genannten Dämonen

398
Kreaturen und
Phänomene

finden sich auf den Seiten 215f. (Karmanthi), 223 (Umdoreel), 223 senen menschlichen Magier bis zur insektoiden Priesterin einer ‘Zzah
(Usuzoreel), 224 (Yash’Natam). Darüber hinaus sind zum Beispiel H’Ssf ’, die nach Art einer Ameisenkönigin ständig Eier voller neuer
das schwarze Wiesel Thalon (Seite 221) oder auch Belshirashs eigener Scheußlichkeiten zur Welt bringt. Auch in Verhalten und ‘Charakter’
Hauch gefürchtet. ähneln diese Dämonen meist ihrem früheren sterblichen Selbst, sind
Donaria: Angeschossenes, verendetes Wild (aber auch noch lebend aber in aller Regel sprunghafter, chaotischer, weniger zielstrebig.
und zuckend), gefrorene Leichenteile oder Eis, das ein Lebewesen be- Zumeist wird die diffuse Macht des wimmelnden Chaos’ genutzt, um
graben hat, gelten als typische Beispiele für mindere Donaria, ebenso Chimären (Seite 228f.) und auch häufig Golems (Seite 230f.) herzu-
klare oder milchigweiße Kristalle. Dass auch ifirngeweihte Lebewesen stellen oder den Beschwörer selbst zu verwandeln. Bisweilen heißt es
und Gerätschaften gerne genommen werden, versteht sich von selbst. auch, die Gestaltwandler seien die niedersten Diener Asfaloths, die so
schwach seien, dass sie in der Siebten Sphäre nicht bestehen könnten
und darob nach Dere verbannt seien. Andere wiederum sprechen die-
Asfaloth se Wesen jedoch Amazeroth zu, und einige wenige halten sie für echte
(ur-tul.: as’Sefaloth, ‘das Unbeschreibliche’) auch Lebewesen aus der Dritten Sphäre (siehe Seite 407f.).
Calijnaar, Herzogin des wimmelnden Chaos, die Donaria: Außer Wesen und Objekten, die der Göttin Tsa geweiht
Vielfarbene Macht, Herrin der Chimären sind, gibt es nichts, was die Beschwörer als dauerhaft gültige Dona-
»Müßig ist es, Calijnaars Reich zu beschreiben, denn wie ich es gestern ge- ria anerkennen. Es wurden schon Opale und Riesenamöben geopfert,
sehen, so wirst du es morgen nicht finden, denn wo einst die Berge aus le- mit Zeitzaubern konservierte dämonische Substanz und andere Dä-
bendem, schreiendem Fleisch waren und die Geschöpfe aus schweigendem monen, Missbildungen und Mutationen jeder Art von verwachsenen
Steine, da sind sodann die Himmel aus Blut und das unterste zuoberst, Zwillingen hin zu zweiköpfigen Kälbern. Aber ob das Donarium, das
denn es ist nichts, das Bestand hat, in ihrer Domäne, nicht einmal sie heute wirkt, morgen noch wirken wird, darf bezweifelt werden. (Re-
selbst, wiewohl sie ewig ist und unvergänglich wie das Chaos der Siebten geltechnisch können Sie beim Einsatz von Donaria in einer Asfaloth-
Sphäre selbst.« Beschwörung also ohne weiteres einen W6 werfen, wobei die ungera-
—aus dem Arcanum, p. 48 den Zahlen als Boni, die geraden als Mali angerechnet werden.)

Diese erzdämonische Wesenheit wird meist als weiblich personifi-


ziert. Calijnaar steht für einige der Ureigenschaften des Chaos’: das
Zholvar
Erschaffen von Monstrositäten aus dem Nichts, ständige Verwand- gerufen Tasfarelel, der Gierige Feilscher, der See-
lung, Unberechenbarkeit, Aufheben fester Formen, sinn- und ziellose lenfressende Vermehrer des Blutbefleckten Goldes
und unwahrscheinliche Ereignisse. Gegenüber dem kampfstarken »Goldene Pracht ist das Zeichen von Tasfarelels Hallen, denn sie sind zur
Belhalhar oder den schaurigen Heerscharen Thargunitoths mag sie Gänze erbaut aus geraubten Schätzen, errichtet von verdammten Zwer-
auf den ersten Blick schwach erscheinen, doch als personifiziertes gen und Feilschern und unvergleichlich in ihrer Pracht. Du aber bist nichts
Chaos kommt sie der Machtfülle des Dämonensultans am nächsten. und hast nichts, denn du bist der ewig bestohlene Dieb, der betrogene Be-
Calijnaar gilt als Antagonistin der Göttin Tsa. Sie hat keine feste, de- trüger. Die Zitadelle Tasfarelels aber braucht keinen Vergleich mit Alve-
rische Gestalt und könnte doch alle annehmen. Es gibt Augenzeugen- ran selbst zu scheuen, denn sie ist zur Gänze errichtet aus Diamant und
berichte über gelungene – oder unbeabsichtigte – Calijnaar-Beschwö- spiegelndem Kristall, mit Fenstern aus blutigem Rubin und Zinnen aus
rungen. Die Herzogin des wimmelnden Chaos wird darin mal als feinster Jade. Dort aber residiert Zholvar auf einem Thron, der aus einem
Tentakelmonster auf haarigen Elefantenbeinen beschrieben, mal als einzigen Karfunkel geschnitten ist, und er mag dir eine Gnade gewähren,
ständig die Gestalt wandelnde, doch verführerisch schöne junge Frau so dein Angebot ihm genehm ist. Wenn aber nicht, so mag er dich auch in
mit blutroten Augen und zahlreichen Armen, mal als brodelnde Wol- einen Statue aus lauterem Golde oder weißestem Marmor verwandeln.
ke aus ekligem Schleim und Fleischklumpen. Die meisten Gelehrten Die eigentliche Schatzkammer unter Zholvars Palast wird bewacht vom
halten solche Erscheinungen für gehörnte Diener Calijnaars oder so- dreigehörnten Balkha’bul, der mit Ketten aus Zwergengold an die Pforte
gar nur für dämonische Materie aus ihrer niederhöllischen Domäne. aus Mondsilber gekettet ist.«
Sie vermuten, die Erzdämonin selbst könne nicht beschworen wer- —aus dem Daimonicon, p. 51
den, ohne dass ganz Dere formlos im Chaos versänke.
Diener: Das ewige Chaos aus Calijnaars Domäne erlaubt jede denk- Tasfarelel ist der Herr des Goldes, des Neides, des Geizes, der Goldgier
bare Gestalt und doch keine auf Dauer. Auf Dere manifestiert es sich und Habgier. Wer glaubt, Phex würde einem nicht genug Gewinne
am stabilsten in einer Form, die dort schon einmal vorlag: In den Kör- bescheren und den gerechten Anteil verweigern, der fällt gerne
pern einstiger Paktierer oder Opfer, deren Seele, Bewusstsein und kör- auf das Angebot des Zholvar herein, oftmals unwissend, dass sie
perliche Matrix in Calijnaars Reich eingingen. Dass es derartig aus- in ihrer Gier die Grenze bereits überschritten haben.
geformte Diener Calijnaars gibt, ist sogar den meisten Dämonologen Der Erzdämon tritt zumeist als unglaublich feister, kahlköpfiger
unbekannt; Beschwörungsformeln jedenfalls liegen keine vor. Sie Mann auf, der über und über mit kostbarem Schmuck behängt
treten daher nur als direkte Gesandte ihrer Herrin in der Nähe von ist. Er soll aber auch als schwarze Wolke erscheinen, deren Kopf
Unheiligtümern auf, manchmal bei Paktschlüssen, als Begleiterschei- ein riesiger Diamant bildet, aus dem zwei blutrote Augen leuchten.
nung eines CHIMAEROFORM-Zaubers oder in Verbindung mit Ar- Tasfarelel lässt sich nicht auf einen Kampf ein. Wenn er durch mäch-
tefakten, die ihnen zu Lebzeiten gehörten. Betrachten Sie eine solche tige Magie daran gehindert wird, in seine Sphäre zurückzukehren,
Kreatur je nach geplanter Wirkung regeltechnisch als niederen oder wird er versuchen, in seinen Gegnern Habgier und Neid erwecken
gehörnten Dämon, und geben Sie ihm in etwa das gleiche Aussehen und sie dann mit echtem oder Blutbeflecktem Gold zu kaufen, damit
und die Werte wie zu Lebzeiten (Zauberei inklusive, karmale Fertig- diese untereinander in Streit geraten und von ihm ablassen. Dann
keiten natürlich nicht). Erweitern Sie die Erscheinung eventuell um wird er einige von seinen Dienern rufen, um seinen Widersachern
ein paar zusätzliche Gliedmaßen, schwarze Gaben oder die Eigen- den Rest zu geben. Allgemein ist Zholvar einer der listenreichsten
heit, dass abgehauene Körperteile sich in etwas Amöbenhaftes ver- Dämonen. Und da er seine Ziele meist verfolgt, in dem er Menschen
wandeln und zum Körper zurück kriechen, wo sie wieder anwachsen. mittels üppiger Versprechungen und reicher Geschenke korrumpiert,
Sie können dabei unter allen gegenwärtigen und untergegangenen hat er schon viele Fortschritte gemacht, wo die auffälligeren und bru-
Rassen Aventuriens wählen, vom kürzlich in die Niederhöllen geris- taleren Dämonen abgewehrt wurden.

399
Kreaturen und
Phänomene

Eine eigenartige Besessenheit hegen viele Paktierer und Tasfarelel- den Keim von Siechtum in sich. Nach ihrem Belieben mag dies jede
Beschwörer für Drachen, die ihnen als perfekte Verkörperung von Art von Krankheit sein, die den Gelehrten bekannt ist – und alle von
Zholvars Idealen gelten – mächtig, ungläubig und unermesslich reich ihnen beginnen sofort, Wirkung zu zeigen: Eine Blaue Keuche zur
sowie mit gewaltigem ‘Erwerbsdrang’. Angeblich ist ‘Tatzelwurm’ nur Abschreckung eines übereifrigen Exorzisten mag noch eine harmlose
eine ahnungslose Verballhornung von ‘Tasfarelel-Wurm’. Zugleich Geste sein. Viel mehr nach Mishkharas Geschmack sind jedoch die
wollen die Paktierer des Täuschers die Drachen natürlich bezwingen Zorgan-Pocken, die Schwarze Wut oder die Duglumspest.
und ‘beerben’. Und so gelten Drachenkarfunkel als die edelsten Juwe- Diener: Die gehörnten Duglum (Seite 211) und Tlaluc (Seite 222) füh-
len und perfekte Paraphernalia und Opfergaben. ren die Parade der Siechenbringer an, und in ihrem Gefolge kriechen,
Diener: Tasfarelels Dämonen – namentlich Uttara’Vha (Seite 223), schlurfen und hinken Sordul Säurefraß (Seite 221), und Brukha’Klah
Nurumbaal (Seite 219), Khidma’kha’bul (Seite 216), Balkha’bul (Seite (Seite 210), der Wächter, die Hektabeli (Seite 213), krankheitsbrin-
209f.) und Haqoum (Seite 213) – sind vor allem Wächter oder Diebe. gende Besessenheitsdämonen mit Namen Rotz und Keuche, Brabaker
Die vermuteten minderen Besessenheitsdämonen bringen Geschäfts- Schweiß und Gilbe, zahlreiche Hirr’Niratim, Dämonenratten (Seite
sinn und Geiz, Gerissenheit und Neid – und sind höchstwahrschein- 214), laufen hin und her, alles umtanzt von Mistkäfern, Würmern
lich eher Dunkle Gaben an den Paktierer als erkennbar eigenständige und Wanzen. Es heißt, dass auch der Dämon Eugalp (Seite 211f.) zu
Wesenheiten. ihrem Gefolge zählt oder zählte.
Donaria: Alles, was der Erzdämon an edlen Kristallen oder Metal- Donaria: Mishkhara werden als mindere Donaria Schweiß, Blut,
len erbeuten kann, ist ihm heilig (aber oft natürlich dem Beschwörer Schleim und Eiter von Erkrankten, komplette Seuchenopfer, Heu-
ebenfalls). Dazu zählen natürlich die Leiber von Phex-, Aves- oder schrecken und andere Saatschädlinge, große Würmer und Maden, ver-
Nandus-Dienern und ihre geweihten Geräte und Teile ihrer Tempel. dorbene Nutzpflanzen (d.h. wurmstichige Äpfel, verfaulte Weintrau-
Aber auch falsche Münzen und Wechsel, die schon im Umlauf wa- ben, zerfressenes Korn, etc.) aber auch Storche und Ibisse geopfert.
ren, die Hände von Dieben, falsch geeichte Waagen oder die geraubte
Schale von Bettlern gelten als mindere Donaria.
Agrimoth
auch Widharcal, Schänder der Elemente, Knechter
Mishkhara der Wildnis, Verderber des Handwerks, Fürst von
auch Belzhorash genannt, Yol-Ghurmak und Träger des Flammenreifs
Faulige Monarchin des Ewigen Siechtums, »Das wilde Mhagramak wölbt sich unter dem unendlichen Sturmhim-
Herrin der Ratten, Fliegen und Würmer meln, im brandheißen Aschen- und Funkenregen, zwischen allesverschlin-
»Es herrscht ein wimmelndes, kriechendes und krabbelndes Chaos in genden Rankwäldern und auf schwarzer Erde und rostgeschmiedetem
Belzhorashs Reich. Leben existiert dort nur in seiner verabscheuungswür- Erzboden. Kein Wasser, kein Dampf, kein Eis. Diese Welt schwelgt in ihrer
digsten Form: In den Mooren aus Vitriol schwimmen weißbäuchige Ma- eigenen Trockenheit. Die Erde aber ist verflucht wie der Wind, der nie
den, hausgroße Aaskäfer stolpern blind umher, um den Verirrten – oder weniger ist als Wirbelsturm oder Gluthauch, das Feuer, das nicht wärmt,
beliebige Opfer – mit ihren Zangen zu zerteilen. Vom Himmel regnet es sondern nur verbrennt, und das Erz, das belebt ist von seinen Kreaturen
ständig Eiter und Galle, in der Luft hängt der Geruch von Krankheit und und aus dem sich nur Tod und Vernichtung schmieden lassen.
Verwesung. Ungenießbare Salzlake tropft von den knorrigen Baumstümp- Die Berge aber sind nicht Majestät, sondern Drohung und Alptraum,
fen, die mit Geschwüren überzogen sind. Und kein Strauch bleibt Strauch, und auf ihren höchsten Spitzen findest du den Weg in Belshirashs Do-
und kein Berg bleibt Berg, denn alles entsteht neu und in Schmerzen, und mäne, wie von den tiefsten Tiefen und den vertrockneten Ufern der Weg
der Himmel ist grün wie verschimmelter Haferschleim. gen Charyptoroth weist. Ewig hämmern gefangene Seelen an den Städten
Der Herz der Domäne aber ist die Brutstätte aller Pestilenzen, denn dort und Festen von Irrwitz, an Werkzeug und Schreckenskunst, die sich gegen
schlüpfen aus Eiern, deren Schalen Schädelkappen sind, und Hüllen, die Betrachter, Besucher und Benutzer wenden. Das Herz von Mhagramak
aus laugigem blauen Speichel gesponnen wurden, immer neue dämo- ist der Gesplitterte Berg, wo auf dem Baum von Blut, Holz und Eisen
nische Monstrositäten, die keinen Namen kennen außer Siechtum und der Feuerthron Agrimoths lodert, umtost vom weltenzerrüttelnden Sturm
Verderben. Und es ist Belzhorash selbst, die in ihrer Brutkammer sitzt wie aus dem Nichts.«
eine Königin der Bienen, und ihre vielfach gespaltenen Augen sehen über- —aus dem urtulamidischen Märchenzyklus Azizel el-Dash, vermutlich
all dorthin, wo Pestilenz gedeiht, und dann lächelt sie huldvoll. inspiriert vom Daimonicon
Und das Leben wächst und gedeiht, obwohl es keine Wärme hat, denn
es ist das Leben der Niederhöllen, und statt Blut oder Harz fließt Agrimoth, der auch als Widharcal (isd.: widir arc; schwarzer Wald)
nur kalter, niederhöllischer, siechtumbringender Schweiß durch sei- bekannt ist, ist der verdorbene Herr der vier Elemente Feuer, Luft,
ne Adern ...« Erz und Humus. Die übrigen Elemente Wasser und Eis gelten als
—aus dem Daimonicon, p. 61 Domänen von Charyptoroth und Nagrach. Agrimoth und seine Die-
ner werden angerufen, um die vier Elemente zu knechten und zu ver-
Dies ist der Name der erzdämonischen Wesenheit, die Missernten derben. Er steht für jenseitig beseeltes Handwerk, der ingerimmschen
und Unfurchtbarkeit, Pestilenz und Siechtum bringt. Ihr Weg wird Mechanik trotzenden Konstruktionen, verfluchte Pflanzen, nieder-
übersät von Rost und Säurefraß, Fäulnis und Verderben, Krankheit höllische Saat sowie dämonische Alchimie und Artefaktherstellung.
und Verrottung von lebenden Organismen. Alle ihre Diener gelten als Eine Vorhölle und Schwellenreich zu seiner Domäne konnte Agrimoth
schreckliche Überbringer von Epidemien und Seuchen. in Transysilien schaffen, wo seine Macht mal stärker, mal schwächer
Mishkhara erscheint in unserer Welt häufig als junge Frau von atem- das Land verdirbt. Weitere pervertierte Wälder, Sümpfe und Gebirge
beraubender Schönheit, deren Gesicht jedoch so sehr von Krankheit finden sich in ganz Aventurien. In den Schwarzen Landen, nament-
entstellt ist, dass alleine der Anblick Schmerzen bereitet. Zudem ist sie lich in Yol-Ghurmak, das nach der jenseitigen Dämonenschmiede be-
meist umgeben von einem Schwarm schillernder Fliegen, und fette nannt wurde, wird Agrimoth kultisch als Herr des Erdbodens sowie
Ratten oder feiste Würmer huschen um ihre Füße. Bringer von Feuer und Handwerk verehrt. In Unheiligtümern wird er
Wem nicht daran gelegen ist, sich eine todbringende Seuche zuzuzie- oft als gezahnter Berg, flammender Baumriese oder Dornbusch dar-
hen, der sollte den Kampf gegen Belzhorash oder einen ihrer höheren gestellt. Bauern, Handwerker, aber auch finsterste Hexen und Dru-
Diener tunlichst meiden. Denn jeder Hieb, den sie austeilen, trägt iden schließen sich ihm an. Von allen Erzdämonen ist sein Wahrer

400
Kreaturen und
Phänomene

Name am bekanntesten. Der Zwölfgötterkult glaubt, dass Agrimoth Diener: Die vielgestaltigen Laraanim in all ihren Erscheinungsformen
der Widerpart Ingerimms ist. (Seite 216f.) und ihre Brut, die Thaz-Laraanji (Seite 222), sind die Die-
Es gibt nur wenige Berichte über erfolgreiche Agrimoth-Beschwö- ner Belkelels, und sie werden gerufen, um Rausch und Ekstase zu brin-
rungen, die meisten endeten in verheerenden Katastrophen. Seine gen, die Irrsinn und Tod heißen, oder um durch Schändung Terror zu
fleischliche Form soll stets eine andere, stets aber von monströser verbreiten. Die einst mächtige, unabhängige Dämonin Shaz-Man-Yat
Gestalt sein: Sturmgewitter, flüssiger Fels, vermodernder Baumriese (Seite 220) ist mit ihrem Gefolge, den Dämonen Hanaestil (Seite 212f.)
oder Feuersbrunst. Er besitzt geradezu göttliche Macht über die vier und Isphanil (Seite 214) der Belkelel verfallen. Finstere Gerüchte spre-
Elemente, wird jedoch von Wasser und Eis geschwächt. chen davon, dass auch Levthan, der Sohn Rahjas, auf der Suche nach
Diener: Die meisten Diener Agrimoths sind Gehörnte Dämonen, stark Rache einst einen Pakt mit der Erzfeindin seiner Mutter eingegangen
genug, um dem Zorn der Elemente im Diesseits zu widerstehen. Sie sei und auch zu Belkelels Gefolge gezählt werden müsse.
beherrschen stets ein Element: Azzitai (Seite 209) und Taifelel (Seite Donaria: Neben abgeschlagenen Geschlechtsteilen von Menschen
221) das Feuer, Arkhobal (Seite 208f.) und Tuur-Amash (Seite 222) den und Tieren sowie abgezogener Haut und Haaren gelten starke
Humus, Arjunoor (Seite 208) den Sturm, Achorhobai (Seite 206f.) und Rauschgifte als nützliche Donaria, ebenso die ausgesaugten Opfer des
Amrifas (Seite 207) das Erz. Je-Chrizlayk-Ura (Seite 215) türmt Bauten Schwarzen Weins und während der Folter oder beim Geschlechtsakt
auf, Agribaal (Seite 207) belebt Zauberdinge. Unabhängiger erscheint Ermordete. Als Paraphernalia werden gerne misstönende Musikin-
der mächtige Nachtdämon Kah-Thurak-Arfai, der in Humus und Luft strumente, unpassende Farbkombinationen und andere disharmo-
gleichermaßen zuhause ist (Seite 215). nische Elemente eingesetzt.
Donaria: Als agrimothgefällig gelten die niederen Formen seiner
vier Elemente: Moder, Staub, giftige Gase und Opfer, die lebendig
verbrannt werden. Verdorbenes oder zerbrochenes Handwerksgerät,
Die unabhängigen
eingeschmolzene Kunstwerke oder Finger von Meisterhandwerkern. Mächte der Niederhöllen
Vom Blitz gespaltene oder vom Sturm geknickte Bäume werden häu- Neben den gerade genannten Erzdämonen und ihren (von mensch-
fige als mindere Donaria genannt. licher Vorstellung) zugeordneten Dienern gibt es noch etliche weitere
dämonische Wesenheiten, die allgemein als unabhängige Gehörnte
Dämonen angesehen werden. Einige von ihnen haben angeblich so-
Dar-Klajid gar Untergebene, während die mächtigsten von ihnen gar in der Lage
auch Belkelel genannt, Vielgeschlechtlicher sein sollen, die Erzdämonen herauszufordern. Namentlich bekannt
Versucher, Herrin der Blutigen Ekstase, Meister sind die im Limbus beheimateten Abysmaroth, Abyssabel und Abys-
der Schwarzfaulen Lust sandur (Seite 206), die katzengestaltige Aphasmayra (Seite 207f.) und
»Das Reich der Belkelel jedoch ist voller Freude und Zufriedenheit, wie sie ihr Gefolge, die bisweilen Travia entgegengeordnete Aphestadil (Sei-
noch kein menschliches Auge geschaut hat. Auch gibt es niemals eine alan- te 208), der Verfolger Azamir (Seite 209), die mit Sphären und Zeit
fanische Orgie, die dies nachvollziehen könnte. Es ist Traum und Rausch assoziierte Heskatet (Seite 213), die miteinander stetig kämpfenden
und Schönheit und Lust und Gier und der Geschmack von köstlichem Iltapeth und Istapher (Seite 214), der Irrsinn bringende Isyahadin (Sei-
Blute. Was du willst, nimm es dir, denn das Leid und der Tod anderer te 214), der spinnengestaltige Mactans (Seite 218), der Ernteverderber
sind deine Freude, und ihnen Gewalt anzutun, sie gegen ihren Willen zu und Seuchenbringer Rahastes (Seite 220), der unbesigebare Kämpfer
nehmen, dein Vergnügen. Die edelste Ekstase aber ist der Tod, der dich Shihayazad (Seite 220f.) sowie der enigmatische Wanderer zwischen den
hier vielmals ereilen kann und der keinen Schrecken bringt, sondern nur Sphären (Seite 223f.).
höchste Lust. Diese Liste ist sicherlich alles andere als vollständig. Und gewiss steht
Die Herrin selbst ist von einer Schönheit, die kein Maß hat, und sie den Aventuriern in den kommenden Jahren noch die ein oder andere
herrscht als Fürstin eines immerwährenden Festes, auf dem an nichts böse Überraschung ins Haus – schließlich forschen in den schwarzen
Mangel herrscht. Denn alles, was du willst, magst du dir nehmen, wenn Landen kluge, wenn auch skrupellose Köpfe an der Entschlüsselung
du in ihrer Gunst stehst.« der finstersten Geheimnisse der Niederhöllen.
—aus dem Arcanum

Dar-Klajid oder Belkelel steht für egoistische Liebe, Selbstsucht, Ver-


Die Diener des Namenlosen
gewaltigung, tödliche Ekstase, blutigste Perversionen und Macht über »XXIXSiehe! Siehe! Siehe! Groß ist SEine Macht, die deine sein wird,
das andere Geschlecht. Wo Rahjas Freuden – in welcher Form auch nicht nur über die Würmer des Diesseits, sondern auch über alles
immer – stets Geben und Nehmen sind, da ist Belkelels Gunst nur Jenseitige, denn ER ist der verstoßene und verratene Herr der 12e,
Raub. Sie wird dort verehrt, wo alle Träume Borons und alle Lust wie auch Meister des Daimonensultans, denn über den Sultan ge-
Rahjas schal geworden scheinen. Hauptort ihrer Verehrung war bis bietet der Kalif, und ER ist der Kalif der Kalifen, wie ER auch der
vor kurzem das Reich Oron am Perlenmeer, wo ihre Diener und Die- Kaiser der Kaiser ist.
nerinnen geheime und öffentliche Macht innehatten und noch heute XLI
Und ER hat sich erwählt die Besten der Daimonen zu SEinem
verborgene Belkelel-Kulte existieren. Aber auch an anderen Orten Gefolge und die mindersten der ‘Götter’ zu SEinen Sklaven ...
und zu anderen Zeiten wurde Belkelel schon beschworen, um de- XLIV
Willst du aber kein Wurm sein, so folge SEinem Weg, auf dass SEine
rische Schönheit zu erlangen oder sexuelle Hörigkeit zu erzwingen. Kraft bei dir ist, und du über Mächte gebietest, die alleine deinem und
Bei einer Beschwörung oder dem Einfordern eines Paktes erscheint SEinem Worte folgen sollen.«
Belkelel als höchst verführerisch wirkende Person von dem Beschwö- —aus der Ersten Lobpreisung des Namenlosen
rer entgegengesetzten Geschlecht, gekleidet in wallende Roben aus
blutiger Menschenhaut und von Hunderten verschiedenster verlo- Eine weitere Gruppe von Dämonen (oder, je nach Deutung, Dämo-
ckender Düften umgeben. Dar-Klajid versucht, Kämpfen möglichst nenähnlichen) sind die Diener des Gottes ohne Namen. Nur die fin-
aus dem Weg zu gehen. Sollte sie doch einmal gezwungen sein, sich stersten Prophezeiungen der verrücktesten Philosophen wagen von
mit irdischen Gegnern zu messen, setzt sie ihre überragenden Beherr- der Zeit zu reden, als der Namenlose auf Dere wandelte und sich of-
schungs- und Verführungskräfte ein, um sich derische Sklaven zu fenbarte und daraufhin für ein Äon Äonen in die Pforte geschmiedet
schaffen, die sie bisweilen mit in ihre verdammte Heimat nimmt. wurde, die er selbst zu den Niederhöllen aufgestoßen hatte.

401
Kreaturen und
Phänomene

Einige Ungeschaffene sind besonders typisch für die Invokationen »ES SEI geschlossen die Pforte Uthar, auf dass kein Alveranier dir drein-
der Diener des Namenlosen, und auch nur Geweihte des Namen- fahre und keine Seel von Boron und gen Boron gehe.
losen kennen ihre geheimen Namen – was meist heißt, dass nur sie ES SEI abwesend das Licht Marbos, denn es ist keine Gnade in dem, was
die folgenden Erscheinungen beschwören können: Da gibt es zum du tust.
einen den minderen Ivash, einen kleinen Feuerteufel, der auf Seiten ES SEI nicht die Zeit Borons, wo er wacht über Tag und Nacht.
des Geweihten kämpfen kann (Seite 214f.), zum anderen Grakvaloth, ES SEI dein Name verzeichnet in Tharguns Schwarzem Buche. So dies
den fliegenden, löwenartigen schwarzen Höllenboten, der meist un- nicht sei, so sei nicht!
sichtbar ist (Seite 212). Die mächtigste Beschwörung ist jedoch of- ES SEI zugegen ein Stab aus Blei und ein Kelch aus Blei, denn das ist
fensichtlich jene des Maruk-Methai, die in den Leib des Geweihten Ti-Jaakool gefällig, wie auch Glas aus einem Feuerberge, so schwarz wie
fährt und ihm übermenschliche Kräfte verleiht (Seite 218). Es heißt, du es nur findest.
dass es noch einige weitere dämonische Diener des Namenlosen gibt, ES SEI recht gezeichnet ein Heptagramma für die Invokation und ein
aber auch, dass Geweihte des in der Großen Bresche Angeketteten Pentagramma zu deinem Schutze, die Zeichen der Subjugation, der
ausdrücklich nur die Dämonen aus der ‘Domäne des Namenlosen’ Protektion und der Alteration am rechten Orte und gemäß Stunde, Tag,
rufen können. Mond und Jahr.
ES SEI in der Nähe ein Gebeinfeld, ein Schlachtfeld oder ein Totenturm,
denn auch Tharuns Macht mag dir wenig helfen in öder Wüstenei.
Die Magna Opera der Erzdämonen ES SEI anwesend Blut von Lebenden in ausreichender Menge und ein
Nach den Erfahrungen aus dem Jahr des Feuers liegt die Vermutung entweihter Stein von einem Altar des Raben.
nahe, dass es neben dem lange Zeit bekannten Magnum Opus der ES SEI mit dir die Kraft!«
Nekromantie (s.u.) auch weitere Magna Opera weiterer Erzdämonen —eine gefährlich verkürzte Anleitung zum Magnum Opus der Nekro-
existieren. Ein Magnum Opus beschwört eine immense Kraft des mantie, wie sie in einer tobrischen Ausgabe des Arcanum niedergelegt ist
Erzdämons in die Umgebung, was dort zum massenhaften Erschei-
nen von dämonischer Substanz führt, die meist von dem oder den Es heißt, dass die mächtigsten der Nekromanten in der Lage sind,
ausführenden Paktierern gelenkt werden können. ganze Heere von Untoten auf einen Streich zu erwecken: Die Er-
Neben dem Magnum Opus der Nekromantie wurde bereits ein wei- schaffung des Reiches des Schwarzen Drachen und des Untoten
teres Magnum Opus direkt beobachtet, nämlich das Magnum Opus Heerwurms ist der beste Beweis hierfür.
des Weltenbrandes bei der Schlacht um Wehrheim, das dem Erz- Mit dem Magnum Opus der Nekromantie, das von Sonnenuntergang
dämon Agrimoth zugerechnet wird. Weiterhin wird vermutet, dass bis Sonnenaufgang dauert, und am nächsten Tage noch einmal so
Glorana oder gar Borbarad selbst in den Jahren 1020 bis 1021 BF ein lang, kann ein Nekromant sämtliche Toten (in welcher Form sie auch
oder mehrere Magna Opera des Ewigen Winters durchgeführt hat,
um das Eisreich zu gründen. Die verheerende Rote Keuche wiede-
rum, die vor einigen Jahren das Horasreich heimsuchte, könnte auf
ein Magnum Opus der Pestilenz zurückzuführen sein.
Seitdem haben einige Magier aus Punin die folgende Duodekalogie
der Magna Opera vermutet: Magnum Opus der unendlichen Folter
(Blakharaz), Magnum Opus des Blutbades (Belhalhar), Magnum
Opus der Sturmflut (Charyptoroth), Magnum Opus des immer-
währenden Verrats (Lolgramoth), Magnum Opus der Nekromantie
(Thargunitoth), Magnum Opus des Irrsinns (Amazeroth), Magnum
Opus des Ewigen Winters (Belshirash), Magnum Opus der Chimä-
rologie (Asfaloth), Magnum Opus des tödlichen Reichtums (Tasfar-
elel), Magnum Opus der Pestilenz (Belzhorash), Magnum Opus des
Weltenbrandes (Agrimoth) und das Magnum Opus der grenzenlosen
Orgie (Belkelel).
Für all diese Werke gilt, dass sie nur ein Paktierer durchführen kann
(siehe die Schwarze Gabe Magnum Opus des Erzdämons, Seite
242). Die Vorbereitungen zum Wirken dauern sicherlich meh-
rere Monate. Auch Zeit und Vorbereitungen, Ort und Parapher-
nalia müssen genauestens beachtet werden, denn der jeweilige
Erzdämon wartet nur auf einen Fehler des Beschwörers, der
ihm selbst Macht über dessen Seele gibt und damit letztendlich
ein Stück Macht, sich in der Dritten Sphäre zu manifestieren.

Das Magnum Opus der Nekromantie


»So hoeret man bisweylen auch von der Erweckung wandelnder Leich-
name in großer Zahl, was man nennet das Grosze Werck der Necro-
mantia. Gelungen sey es dem dreymal verfluchten (Bey Hesind!) Daimo-
nenkeyser Fran, wie auch der Hela, und hier im Mhanadischen sollen die
Necromanten Grab um Grab und Gruft um Gruft fuer ihre schaendlichen
Zwecke pluendern.
Grosz unter ihnen ist eyn Magus aus dem Vinsaltschen Herzogtum, Thar-
sonius von Bethana mit Namen, den sie den Bor-Barad heyszen.«
—aus einem Brief des Hesinde-Geweihten Bredo von Aarklamm, vom He-
sinde-Tempel Anchopal an den Garether Tempelvorstand, datiert 572 BF

402
Kreaturen und
Phänomene

immer existieren mögen) in 100 Schritt Radius zu unheiligem Nicht- zu erhebenden Untoten erschwert und je nach den entsprechenden
Leben erwecken und unter seine Kontrolle zwingen. Thargunitoth-Paraphernalia, Paktgeschenken etc. modifiziert ist.
Das Ritual erfordert einen Aufwand von 20W20 AsP (die auch mittels Kenntnis der Sonderfertigkeit Nekromantie halbiert die Zuschläge
Blutmagie durch LeP ersetzt sein können; mindestens jedoch 1 AsP aus der Zahl der Untoten und erlaubt eine vorbereitende Magiekunde-
pro Untoter) und wird deshalb bisweilen von mehreren Nekromanten Probe, deren TaP* die Probe erleichtern.
gleichzeitig durchgeführt. Die Regeln zum Erzwingen der Zauberwirkung (Seite 20f.) können,
Es muss eine Probe auf die Schwarze Gabe Magnum Opus der Nekro- auch unter Einsatz von Blutmagie (Seite 34f.), eingesetzt werden.
mantie abgelegt werden, die um 10 plus ein Zehntel der Anzahl der Blutmagie erschwert die Probe nicht.

Spielleitertipps zu Dämonen
Eine Welt wie Aventurien, in der Erzdämonen und ihre vielfältige Ge- im Spiel mit übernatürlichen Wesen gilt das erst recht. Abgesehen von
folgschaft zunächst einmal pauschal als Gegenspieler der Götter de- einigen wirren Köpfen, deren einziges Ziel es zu sein scheint, mittels
finiert sind, bietet eine ganze Reihe von interessanten Möglichkeiten Wesen der Siebten Sphäre Tod und Verderben nach Dere zu bringen,
und Anreizen, das ‘pure Böse’, ‘den Horror’ und ‘das Unfassbare’ werden Dämonen meist eigentlich nur für eine ganz spezielle Auf-
auch langfristig zum belebenden Einsatz im Rollenspiel zu benutzen. gabe oder einen ganz speziellen Dienst beschworen. Dieser sollte für
Doch während Götter und gottähnliche Wesen im Grunde genom- den Beschwörer von so großer Relevanz oder anderweitig unmöglich
men das übersteigerte Abbild des Menschlichen und Bekannten dar- ausführbar sein, dass er sich trotz der hohen Risiken einer Invokation
stellen und somit wenigstens in Ansätzen von Spielern erfassbar sind (mit all ihren möglichen Folgen) auf das Wagnis einlässt.
(wie Sie im Band Wege der Götter zu erfahren reichlich Gelegenheit Wenn man also als Spielleiter zu einer Dämonen-Begegnung greift,
haben), stellen die Wesen der Siebten Sphäre Spielleiter wie Spieler sollte diese einen nachvollziehbaren Hintergrund besitzen. Nichts ist
vor eine weitaus größere Herausforderung. frustrierender, als einen Dämonen nur deshalb auftauchen zu lassen,
Wie kann man ein groteskes, verzerrtes Gegenbild dessen, was gött- ‘damit das Verlies gefährlicher wird’ – oder gar als ‘Aufwärmmonster’.
lich und übernatürlich zu nennen ist, glaubhaft beschreiben und prä- Im Idealfall bringt ein begründbar platzierter Dämon im Abenteuer
sentieren? Welche Vorstellungen muss man sich vom einbrechenden nicht nur Gefahr und Spannung, sondern der Heldengruppe gleich-
Chaos innerhalb einer geordneten Welt machen? Wie kann man die zeitig auch einen oder mehrere Hinweise auf die Absichten und
mit dem Erfahrungshorizont der Spieler eigentlich nicht zu erfassende Motive seines Beschwörers. Dieser ist ja im Regelfall auch der aben-
Widernatürlichkeit von Dämonen möglichst begreiflich machen? Die teuerbedingte Gegner, dem auf diese Weise gleich noch ein wenig er-
folgenden Überlegungen und Ratschläge sollen vor allem Spielleitern zählerische Tiefe eingehaucht werden kann.
dabei helfen, das gleichsam seltene, ungewöhnliche, unbegreifliche Der Einsatz von Dämonen bietet sich am ehesten dann an, wenn
und dennoch im Spiel benutzbare Erscheinungsbild von Dämonen die Heldengruppe vor neue Herausforderungen gestellt werden soll.
zu verdeutlichen und möglichst effektiv einzusetzen. Das besagt, dass eine Dämonen-Begegnung kaum an den Anfang ei-
ner Heldenkarriere gestellt werden sollte. Es gibt unzählige derische
Gegner, denen ein Held seine Überlegenheit zunächst einmal de-
Wann und warum monstrieren sollte, bevor er seine Kräfte (und seine Vorstellungskraft)
setze ich Dämonen ein? am Un-Derischen misst. Die Schrecken der Siebten Sphäre erhalten
Auch wenn fast jedes Schrecknis und jeder unheimliche Todesfall gern ja gerade durch die verzerrte Umkehrung des Wirklichen und Be-
auf das Einwirken von Dämonen zurückgeführt wird, muss doch fest- kannten ihren spielerischen Reiz. Und einem Helden (bzw. Spieler),
gehalten werden, dass Dämonen in der Dritten Sphäre außerordent- der die wirkliche Welt noch nicht kennen gelernt hat, wird auch ihr
lich selten anzutreffen sind. Sicherlich ist es in den letzten zehn aven- chaotisches Zerrbild nicht den Horror und die Angst unters Hemd
turischen Jahren zu allerlei gehäuftem Auftreten von Dämonen mit kriechen lassen. (Als Lektüre für den Spielleiter sei hierzu Grimms
oftmals auch verheerenden Auswirkungen gekommen, so dass sich Märchen Von einem, der auszog, das Fürchten zu lernen sehr empfohlen,
auch eine gehäufte Anzahl von Heldengruppen dem Kampf gegen da es sich exakt mit diesem Thema beschäftigt.)
diese Widerwärtigkeiten hatte stellen müssen. Und auch heutzutage
gibt es weitläufige Gebiete, in denen die Präsenz von Dämonen fast
schon als alltäglich gelten muss. Dennoch ist die Begegnung mit ei-
Die Gefährlichkeit von Dämonen
ner dämonischen Entität stets eine außergewöhnliche Erfahrung, von Degradieren Sie einen Dämonen niemals zu einem Standard-
denen in Aventurien letztendlich nur ein sehr geringer Teil tatsächlich Gegner – selbst, wenn spezielle Szenarios oder lange Kampa-
zu berichten in der Lage ist. gnen den gehäuften Auftritt dämonischer Wesen erfordern. Aus
Selbst Abenteurer, die schon viel in der Welt herumgekommen sind, allerlei Spielerfahrungen haben sich zumindest einige Grund-
können sich nur selten damit rühmen, einem echten Dämon gegen- regeln bewährt, um anhaltendes Interesse (oder besser gesagt:
übergestanden zu haben. Und selbst wenn es geschehen ist, ist keine gehörigen Respekt) bei den Spielern zu bewahren oder gar immer
Begegnung wie die andere. Eines ist gewiss: An Dämonen gewöhnt wieder noch verstärken zu können.
man sich nicht einfach. Neben allen spürbaren Schrecken besteht die Als wichtige Regel gilt hierbei: Alle Wesen der Siebten Sphäre sind
vielleicht größte Gefahr darin, dass der Preis für eine schrittweise Ge- unberechenbar! Sie repräsentieren das Chaos, sind allein durch eine
wöhnung an das wimmelnde Chaos stets ein Stück Menschlichkeit Hülle in der Dritten Sphäre vorläufig in fassbare, einigermaßen ge-
ist. Das gilt für Schwarzmagier ebenso wie für Praios-Geweihte. ordnete Gestalt gepresst. Ihr einzige ‘Lebensaufgabe’ besteht darin,
Die Seltenheit von Dämonen ergibt sich vornehmlich aus der Tatsa- den Keim ihres Seins – das Chaos – möglichst überall zu pflanzen.
che, dass diese nicht so ohne weiteres (wie im Volksmund natürlich So kann es immer wieder geschehen, dass sorgsame wissenschaftliche
meist gegenteilig angenommen) ständig beschworen werden. Dies Studien über Natur und Fähigkeiten bestimmter Dämonen, Klassi-
gilt jedenfalls aventurisch für den bekennenden Schwarzmagier und fizierungen und Beherrschungsriten umgeworfen oder vollkommen
sollte irdisch demnach auch vom Spielleiter beachtet werden. Selten- für nichtig erklärt werden müssen, weil sich jene eben beschworene
heit ist generell ein Garant für Spannung und Glaubwürdigkeit – und Entität komplett anders verhält. Der Spielleiter sollte den Helden

403
Kreaturen und
Phänomene

dies immer wieder vor Augen führen, indem er Werte leicht variiert, dings sehr oft gegeben sein mag) näher als zehn Schritt herantreten
zusätzliche Möglichkeiten aus dem Kapitel Eigenschaften beschwo- werden wollen. Geruchsempfindliche Helden, hier insbesondere die
rener Wesen (Seite 231) hinzufügt, einzelnen Dämonen mehr Hand- Elfen, haben noch mit erheblich mehr Einbußen zu kämpfen, raubt
lungsspielraum lässt und dergleichen mehr. ihnen doch die Übelkeit wertvolle Konzentration und körperliche
Oft reicht es aber auch, wesentlich subtiler vorzugehen und nur Kräfte (Abzug auf Körperkraft, Gewandtheit usw.). Auch anwesende
kleinste Änderungen am allgemein Bekannten zu machen. Dies kann Tiere der Helden, seien es die Reittiere, treue Hunde oder Vertraute
den Spielern sogar durchaus bewusst sein – das Wissen um Gefahr er- der Hexen, reagieren nahezu panisch auf den Gestank von Dämonen
höht die Spannung immer. So sollten Helden-Beschwörer peinlichst und werden in aller Regel schon recht früh versuchen, die Flucht an-
genau auf ihre Wortwahl bei einer Invokation zu achten haben. Denn zutreten. Hier mögen gutes Zureden (erschwerte Loyalitäts-Proben)
eine Vielzahl von Dämonen wird alles daran setzen, eine Lücke, eine oder möglicherweise das Abdecken der Geruchsorgane eine hilfreiche
nicht bedachte Auslassung aufzuspüren und für sich zu nutzen. Wur- Lösung darstellen. Ähnliches gilt auch für die meisten Wildtiere mit
den Zeit und Ort des Erscheinens genau definiert? Wurden die Be- guter Witterung.
fehle präzise und vor allem eindeutig gegeben? Ist sicher, dass man Schnell läuft man als Spielleiter Gefahr, durch augenfällige Beschrei-
den beschworenen Dämon wirklich beherrscht (verdecktes Würfeln bungen die Kreaturen der Niederhöllen zu banalisieren, wenn ein-
ist hier überaus praktisch) – oder spielt dieser ein falsches Spiel? Wur- fach von einem aufrecht gehendem Krokodil, einer bunten Raubkatze
de in korrekten Worten geklärt, wann sein Dienst beendet ist und er oder einem stinkenden Wirbelwind die Rede ist. Auf den ersten Blick
wieder zu verschwinden hat? Einmal in die Dritte Sphäre gerufen, tendiert der Beobachter zwar dazu, die Gestalt eines Dämons mit de-
bedarf es immerhin gehöriger magischer Anstrengungen, einen Dä- rischen Aspekten zu vergleichen. Da ist von einem violett gestreiften
mon wieder zu verbannen. Die Geister, die man rief, möchte man Säbelzahntiger die Rede, von Hühnerbeinen oder einem Vogelschna-
schließlich auch wieder loswerden. bel, aber auch von einer Gestalt in einer schwarzen Kutte. Um die Dä-
Weitere Gefahren sind den Helden möglicherweise nur aus unheim- monen aber nicht der Lächerlichkeit preiszugeben und den Spielern
lichen Geschichten oder den Warnungen der Gelehrtenschaft be- einen möglichst verstörenden Eindruck zu verschaffen, sollte man
kannt: der schleichende Verfall, dem Beschwörer, teilweise aber auch solchen Beschreibungen immer auch ungewöhnliche Details im äu-
die Opfer von Dämonenattacken ausgesetzt sind, die Krankheiten, ßeren Erscheinungsbild entgegensetzen. Möglich sind zum Beispiel:
die man sich in der Nähe von Dämonen und Untoten zuziehen kann, unscharfe Konturen, aufgerissene und schwarz gähnenden Körper-
und nicht zuletzt die Gefahr des Verlustes der Menschlichkeit, ja, der öffnungen, mit Eiter oder schwarzem Öl bedeckte Haut, an weitere
Seele selbst. kleine Augen oder Mäuler erinnernde Flecken, sich immer wieder
Ihre Gefährlichkeit beweisen Dämonen vor allem in der direkten verformende oder anders wachsende Körperteile, fast unmögliche
Auseinandersetzung, im Kampf. Ihnen ist fast ausschließlich mit Bewegungen – ruckartig schnell oder extrem verrenkt, selbständig
magischen und geweihten Waffen beizukommen. Viele Dämo- agierende Extremitäten und dergleichen mehr. (Die erschreckenden
nen gelten als reine ‘Tötungsmaschinen’ – und meist sind es auch Phantasien der ‘Alien’-Filme bieten einen guten Anhaltspunkt, eben-
Kampfdämonen, die sich den Helden in den Weg stellen. Doch es gibt so Großaufnahmen von Insekten oder medizinische Fachbücher.)
noch viel hinterhältigere und unbekanntere Entitäten, mit denen der Zu den äußeren Beschreibung gehört auch die möglichst ungewöhn-
Spielleiter seine Spieler vor eine Vielzahl neuen Herausforderungen liche Interaktion der Dämonen mit ihrer Umgebung: Erzittert die
stellen kann. Plötzlich kann es wichtig werden, neben dem leiblichen Erde bei jedem ihrer Schritt, als wenn ein Troll sich nähern würde?
auch das seelische Wohl vor dämonischem Zugriff zu schützen. Ver- Oder gleiten sie lautlos durch steinerne Wände? Bleibt zäher, stinken-
führung, Beeinflussung und Täuschung, Intrige, Bespitzelung und der Schleim hinter jedem ihrer Schritte zurück, sind sie umgeben von
Zielstrebigkeit – all diese Dinge können Dämonen mit ihren Fähig- ungewöhnlichen Luftwirbeln oder wird gar schon bei ihrer Präsenz
keiten weitaus effizienter, gezielter und konsequenter anwenden, als die Luft stickig und trocken? Ebenso mag sich schwarzer, kaum zu
es menschlichen Gegnern je möglich wäre. entfernender Staub auf alles setzen, was sie berühren, Pflanzen und
Entsprechend dem geplanten Szenario sollten auch die dämonischen Erde mögen in ihrer Nähe verfaulen, kleine Tiere zuckend verenden.
Gefahren im Abenteuer angewandt werden: Geht es um großen Kampf Wichtig ist, möglichst viele Sinne der Helden (respektive ihrer Spie-
oder reinen Terror? Sollen sich die Helden mit niederhöllischer Ziel- ler) anzusprechen. Neben dem oben Erwähnten gilt meist auch noch,
strebigkeit oder mit tödlichen Schrecken, gegen das kein Schwertarm dass Dämonen sonderbarste Geräusche von sich geben, in denen eine
geführt werden kann, auseinander setzen müssen? Um Dämonen und menschliche Sprache meist nur erahnt werden kann – als ‘Botschafter
ihre individuellen Fähigkeiten auch im Abenteuer entsprechend der Niederhöllen’ kann Dämonen oft die Qual tausender gemarterter
gut platziert einzusetzen, lohnt sich ein genauer Blick in die Do- Seelen umgeben, die versuchen, sich Gehör zu verschaffen: Flüstern,
mänen der einzelnen Erzdämonen ab Seite 395. Kreischen, Säuseln oder Zischen hat man schon oft gehört. Dazu
können diverse unidentifizierbare Geräusche kommen, die der Spiel-
leiter an alles anlehnen kann, was einem irdisch (und den Helden
Wie stelle ich Dämonen dar? derisch) Schauer über den Rücken schickt: das Brechen von Knochen,
Nun mag der vom Spielleiter ausgewählte Dämon noch so er- das Schleifen von Metall, das Aufplatzen von Haut oder das Reißen
schreckende Kampf- oder Terrorisierungs-Fähigkeiten besitzen von starken Sehnen. Aber auch das tiefe Gurgeln oder Heulen von
– entscheidend für wirklich erlebtes Grauen ist, die niederhöllische geifernden, tollwütigen Raubtieren, das Schaben und Knirschen von
Wesen auch entsprechend zu beschreiben – oder an bestimmten Stel- Zähnen oder das arhythmische Herzpochen vermischt mit dem be-
len ganz gezielt widerwärtige Details der Phantasie der Spieler zu drohlichen Pfeifen eines Sturms usw. ist denkbar – ebenso wie voll-
überlassen. kommene, widernatürliche Stille.
Zunächst einmal wird gern vergessen, dass die allermeisten Dämo- Am erschreckendsten ist jedoch sicherlich die Erfahrung, die man
nen (mit wenigen Ausnahmen wie solchen aus der Domäne Belkelels machen muss, wenn man die Präsenz eines Dämonen mit dem Tast-
oder Dämonen mit der Eigenschaft Tarnung) von einem fürchter- sinn erfährt. Da wir jedoch davon ausgehen, dass kein Held sich frei-
lichen Pesthauch umgeben sind, dessen Gestank gleichermaßen süße willig einer solchen Erfahrung aussetzt, verzichten wir hier auf eine
Fäulnis, scharfer Brandgeruch, beißender Schwefeldampf, dumpfe Detailbeschreibung.
Säure und modriger Schimmelgestank ist. Der verbreitete Geruch ist Doch damit muss es noch nicht genug sein, denn der Schrecken ma-
derartig übel, dass die meisten Helden wohl nur im Notfall (der aller- nifestiert sich auch im Betrachter selbst. Das beginnt mit Gänsehaut

404
Kreaturen und
Phänomene

und sich aufrichtenden Haaren an Arm, Bein und Rücken. Eiskalte Jahre und Jahrzehnte damit, irgendwann einmal einen kleinen Teil
Schauer oder heiße, zerrende Gliedmaßen mögen nur kurze Zeit der Macht ihres Gottes auch in sich zu spüren. Ein Erzdämon kann
später folgen, wenn der Held eines Dämons ansichtig wird. Plötz- dies sofort ermöglichen. Als Spielleiter sollten Sie dabei nicht nur die
lich kann er das Gefühl haben, dass die eigene Haut spröde und die Wünsche der Helden, sondern auch Ihrer Spieler gut kennen. Denn
Haare stumpf, die Kehle trocken und der ganze Körper zittrig wird, eine psychologische Beeinflussung (und das ist nun einmal eine Ver-
so dass das Schwert schwer und klobig in der Hand liegt. Genauso ist suchung) erlangt erst dann Wirkung und Spannung, wenn sie auch
auch vorstellbar, dass sich ein seltsamer Druck auf die Ohren legt und den Spieler selbst erreicht. Ohnehin ist ein gewisses Fingerspitzenge-
das Gleichgewicht stört, der Held das Gefühl hat, der Druck in sei- fühl beim Präsentieren einer Versuchung notwendig, ebenso wie ge-
nen Augen würde sich ständig erhöhen oder sich überall am Körper schicktes Reden oder kreatives Darstellen von Argumenten. Besten-
Schmerzen wie kleine Nadelstiche bemerkbar machen. Die Möglich- falls sollte ein Erzdämon Antworten auf dringende Fragen des Helden
keiten variieren natürlich von Dämon zu Dämon und von Domäne parat haben – oder zumindest glaubhaft vorgaukeln können, dass er
zu Domäne, sollten aber mit ein wenig Kreativität angepasst werden sie hat (und die Reputation eines Erzdämon wird in den seltensten
können. Fällen angezweifelt). Private Ziele, Wünsche, Hoffnungen – die Liste
der Angebote kann lang sein und mag nur in wenigen Fällen eine pau-
schale Machtvergrößerung darstellen.
Versuchungen durch Erzdämonen Schnell geschieht es natürlich, dass der entsprechende Held aufgrund
So wie Motten durch Licht angezogen werden, so gibt es in Aven- der Offensichtlichkeit des generösen Angebots ablehnt: “Alles, was
turien auch zweifelhafte Individuen, die den Schatten der Siebten ich berühre, soll zu Gold werden? Nein, Meister, Ihr verfolgt damit
Sphäre nicht vor Schrecken zu entfliehen versuchen, sondern sich sicher ganz eigene Interessen!” Dem kann entgegengewirkt werden,
sogar in einer Art von dunklen Hoffnung ihnen zuwenden. Meist indem der Erzdämon sich im Vorfeld bereits selbst dieser Argumenta-
in Form von unauflösbaren ‘Verträgen’ werden diese Paktierer zwar tion annimmt (“Alles hat seinen Preis – was nicht heißen soll, dass es
mit Kräften und Fähigkeiten beschenkt, die sie sich vorher kaum zu unmöglich wäre, dir Goldfinger zu verschaffen ...”) oder aber später
erträumen gewagt hatten. Doch steht am Ende immer der Sieg des aufgreift und bestätigt (“Natürlich werde ich versuchen, das besse-
Erzdämons, der sich die verschacherte Seele des Unglückseligen von re Geschäft zu machen! Du wirst mir schließlich auch keinen freien
diesem Handel verspricht. Die Seelen der Dritten Sphäre sind für Wunsch gewähren, oder?”).
Erzdämonen das wertvollste, was sie im Kampf um die Sphären den Wesentlich hinterhältiger sind langfristig geplante Versuchungen.
Göttern in Alveran abtrotzen können. Dementsprechend kann man Geht man davon aus, dass nicht nur die Götter in das Schicksal der
den einzelnen Domänenherrschern ein gewisses ‘Interesse’ nicht ab- Welt und einzelner Individuen eingreifen, sondern auch die Erzdä-
sprechen, möglichst viele Seelen in der diesseitigen Sphäre einzusam- monen in gewissem Rahmen zumindest Einfluss auf die Dritte Sphä-
meln. Und dazu sind die wenigen freiwilligen Paktierer bei weitem re haben (meist in Form von Mittlern wie Paktierern, Anbetern und
nicht ausreichend. Erzdämonen gehen mitunter erstaunliche Wege, manifestierten Präsenzen), dann können Sie versuchen, die Schritte
um unschuldige Seelen im Diesseits zu versuchen. eines ausgewählten Helden (oder gar der ganzen Gruppe?) suk-
Die Schwierigkeiten für den Spielleiter sind meist zweierlei: Wie zessive heimlich in die Versuchung zu lenken. Dies stellt auch eine
kann ich etwas so Zweifelhaftes wie eine erzdämonische Versuchung Möglichkeit dar, erzdämonische Verlockungen zunächst ganz und
so überzeugend darstellen, dass selbst ein Spieler (der weiß, dass die gar unbemerkt zu präsentieren. Den Helden werden großes Glück,
Zwölfgötter gut und die Erzdämonen böse sind) ins Abwägen gerät? positive Erfahrungen oder hilfreiche Unterstützung auf ihrer Queste
Und wie erreiche ich dies, ohne dass der Spieler (und damit erst der immer willkommen sein – und aufgrund von gutem Glauben auch
Held) ahnt, dass es sich um eine erzdämonische Versuchung handelt? schnell als göttliche Hilfe ausgelegt werden. Erst genaueres Hinter-
Zunächst ist ein entsprechendes Ambiente die Grundvoraussetzung. fragen von Einzelsituationen (“Sagt, Gefährten, wie kommt es, dass
Dämonen begegnet man wie bereits beschrieben schon sehr selten – Alrik mitten in der Eiswüste jeden Abend ein verängstigter Wildhase
umso rarer und ungewöhnlicher ist die Präsenz eines Erzdämonen. über den Weg läuft?”) mag so nach und nach enttarnen, dass es nicht
Abgesehen davon sollten diese im Spiel möglichst überhaupt nicht in die Götter sind, die die Wege der Helden lenken. Gleiches ist auch
Erscheinung treten. Der Kontakt kann aber dennoch über außerge- möglich, wenn die Helden bestimmte Vorteile zwar aus offensicht-
wöhnliche Brücken wie unheimliche, magische Orte, uralte Artefakte lich dunklen Kanälen erhalten (ein Bündnis mit einem Raubritter,
oder einzelnen Dämonen aus der entsprechenden Domäne ermögli- die Zusammenarbeit mit einem sinistren Schwarzmagier), aber ein-
cht werden (als Gegenspieler der Götter folgen Dämonen dennoch fach nicht in Kategorien denken, dass diese womöglich mit den
den gleichen dramaturgischen Regeln). Niederhöllen (oder dem Namenlosenkult oder der Borbarad-
Häufiger jedoch sind die Versuchungen, die ein potentielles Opfer im kirche etc.) im Bunde stehen. So könnten die Helden erst zu
Traum erreichen – denn fast alle Erzdämonen gelten als Meister der spät merken, dass sie weiter vom Pfad abgekommen sind, als
Träume. Oftmals kann man am nächsten Tag gar nicht genau erklä- sie eigentlich geplant hatten.
ren, was man eigentlich geträumt hat und ob man tatsächlich seinen Die letzten der hier vorgestellten Möglichkeiten sind Nöte oder
Namen mit Blut in ein schwarzes Buch geschrieben hat. ganz besondere Umstände, die einen oder mehrere Helden in die
Eine weitere – häufig genutzte – Möglichkeit ist es, dass die Erzdä- Arme eines Erzdämons treiben könnten. In diesem Zusammenhang
monen durch vollkommen harmlose Passanten oder Wirtshausbe- stehen oft moralische Entscheidungen, für die es keine allgemeingül-
gegnungen sprechen, die dem Helden nur ein paar gute Ratschläge tigen Lösungen gibt. Was ist, wenn die Geliebte von keiner magischen
erteilen (und so seine Moral zerrütten) wollen. oder göttlichen Macht geheilt werden kann? Was, wenn man vor die
In jedem Fall sollte im Abenteuer glaubhaft gemacht werden kön- Entscheidung gestellt wird, mit großem Übel noch größeres Übel ab-
nen, warum es zu einer erzdämonischen Versuchung kommen soll. wenden zu können? Was, wenn das Schicksal den Helden erpresst
Im Idealfall sollten sich diese Gründe aus der Vorgeschichte oder der und er zwischen dem eigenen Seelenheil und dem Seelenheil eines
geplanten Handlung ergeben und sich nur in Ausnahmefällen durch ihm Anvertrauten wählen muss? Die meisten Aventurier wären ver-
Zufall ereignen. Zu ersterem zählt natürlich auch, wenn ein Held mutlich in der Tat versucht, ein solches Hilfsangebot anzunehmen,
selbst den Kontakt zu einem Erzdämon sucht. und so dürfte dies auch eine ‘häufige’ Methode zu sein, in einen Pakt
Die einfachste – und offensichtlichste – Methode einer Versuchung abzurutschen. (Die biblische Geschichte von Hiob ist übrigens ein
ist natürlich das Angebot von großer Macht. Geweihte verbringen gutes Beispiel für solche Versuchungen.)

405
Kreaturen und
Phänomene

Ja, es gibt genug Gründe, einer erzdämonischen Versuchung zu er- sich mit siebtsphärigen Mächten zu befassen, ausreichend, um die Re-
liegen. Doch genauso, wie sie für die Helden einen riesigen Berg an putation gehörig zu schädigen – und daher ein mächtiges Werkzeug
(guten oder schlechten) Erfahrungen einbringen kann, sollte eben der Intrige. (Es sei noch angemerkt, dass in den genannten Landen
jene auch der Spielleiter besitzen, um diesem Themenkomplex im kein großer Unterschied zwischen dem Beschwören von Dämonen
Spiel auch wirklich gerecht werden zu können. Und er sollte darauf und Elementaren gemacht wird – es gibt schließlich keine ehrenvolle
vorbereitet sein, dass seine Spieler mit ihren Helden viel Gutes und Tradition mittelländischer Dschinnenmeister.)
viel unerwartet Böses offenbaren werden. In der tulamidischen Kultur war lange Zeit der Titel des Sahib
mha Ifriitim, der Meister der (Großen) Dämonen – daher auch
Borbarads ‘Ehrentitel’ – ein erstrebenswertes Ziel. Der Titel zeugte
Dämonologie im von gehöriger Willensstärke und magischer Meisterschaft, zumal sich
Spiegel der Kulturen mit dem korrekten Einsatz von Bann- und Schutzzeichen die Ge-
Wie bereits mehrfach in diesem Kapitel erwähnt, ist das Beschwören fahren in Grenzen halten ließen. Dieses Wissen ist jedoch seit dem
von Dämonen und – schlimmer noch – die Paktiererei an vielen Or- Untergang des Diamantenen Sultanats, spätestens aber seit den Ma-
ten Aventuriens verboten oder strengstens reglementiert. Nun spiegelt gierkriegen in Vergessenheit geraten. Und auch hier ist der Dämonen-
diese Sicht der Dinge und diese Rechtspraxis den Stand nach dem beschwörer heutzutage in den Augen der Bevölkerung bestenfalls ein
Borbaradkrieg wider und ist zudem stark aufs die zwölfgöttergefällig- ‘schrulliger Sonderling’ – auch die altehrwürdige Rashduler Akade-
mittelreichische Sicht bezogen – also eine nicht für alle Zeiten und mie und die Fasarer Al’Achami ihr Möglichstes getan haben, die alten
Kulturen bindende Perspektive. Aufzeichnungen und somit eine unabhängige Kultur zu bewahren.
Zu bosparanischen Zeiten war die Dämonologie eine angesehene Noch heute redet man von Dämonenbeschwörern eher mit (Ehr-)
Kunst, wenn auch durch Fran-Horas’ Taten bereits in Verruf geraten. Furcht als mit Abscheu, und es ist auch das ein oder andere Märchen
Nicht umsonst stammt mit dem Arcanum eines der wichtigsten Werke oder die ein oder andere Basargeschichte im Umlauf, wie ein schlauer
dieser Wissenschaft aus der Siedlerzeit. Gerade während der Dunklen Prinz sich doch aus der dämonischen Schuldsklaverei lösen und mit
Zeiten muss es jede Menge an dämonischem Einfluss auf die Men- einem Sack voll Edelsteine von dannen ziehen konnte.
schen gegeben haben, aber auch sehr viele unabhängige Beschwörer, Die Novadis stehen ohnehin aller Zauberei als potentiellem
die zu Macht kamen. Für Sie als Spielleiter bildet diese Zeit ein quasi Echsenwerk zumindest skeptisch gegenüber. Allerdings findet
unerschöpfliches Reservoir an Spielhintergründen, denn das aventu- sich in den 99 Gesetzen keine klare Aussage zu den Ifriitim, außer
rische Wissen um diese Zeit ist gering. Silem-Horas’ Zwölfgötteredikt einer – apokryphen – Erklärung, dass der All-Eine seiner Frau He-
setzte erstmals Alveranier als unzweifelhaften Gegenpol gegen die schinja das Beschwören der Ifriitim untersagte. Zumindest die Sele-
Mächte der Siebten Sphäre, und Hela-Horas’ Schandtaten taten ein mer Schule ordnet die Dämonen sogar Rastullah unter, was wiede-
übriges, die Dämonologie zu diskreditieren, so dass Beschwörer seit rum seitens der Zwölfgöttergläubigen zu dem Vorwurf geführt hat,
Bosparans Fall im Neuen Reich stets ein Rand-Dasein pflegen muss- alle Götzendiener seien auch Dämonenknechte.
ten. Interessanterweise hat gerade die Zeit der Priesterkaiser vermut- Von den Schwarzen Landen einmal abgesehen, ist in Südaven-
lich zu einem Anstieg des Paktierertums geführt (wenn auch nicht so turien (namentlich Al’Anfa, Mengbilla, Brabak und Mirham)
heftig, wie es uns die Akten der Inquisition Glauben machen wollen). die Situation für Beschwörer am ‘entspanntesten’. Denn so lange man
Spätestens die Magierkriege jedoch haben zu einem Ansehensverlust nicht in den Revieren der herrschenden Mächtegruppen oder des Bo-
der Zauberei im Allgemeinen und der Dämonologie im Besonderen ron-Kultes wildert, geht man davon aus, dass kompetente Beschwörer
geführt, so dass Sie als Spielleiter neuere Geheimnisse der Beschwö- eine kalkulierbare Gefahr darstellen und unfähige Dämonologen oh-
rerkunst am besten erst wieder in die Zeit des Aufstiegs der borbaradi- nehin vom Schicksal bestraft werden. Da Dämonologie eine erklärte
anischen Kulte legen sollten. Betätigung der Granden ist, hofft man als Fana einfach, davon unbe-
Zwar hat die breite Masse der Bevölkerung nicht den Schimmer ei- helligt zu bleiben, und lässt die Mächtigen ihre Spiele spielen.
ner Ahnung von den Jenseitssphären, aber mehrere Jahrhunderte In Thorwal sind Dämonen – mit Ausnahme des Hranngar-
Zwölfgötterglauben haben dazu geführt, dass man sich nirgendwo im Gezüchts – eher unbekannt. Da es aber auch keine thorwalsche
Mittelreich, Horasreich, Bornland, Andergast oder Nostria als prakti- Beschwörer-Tradition (und damit eine entsprechende ‘Infrastruktur’)
zierender Beschwörer zu erkennen geben sollte, will man nicht min- gibt, kann man hier eigentlich damit rechnen, von solchen Wesen
destens soziale Ächtung riskieren. Daher ist auch allein der Vorwurf, größtenteils unbehelligt zu bleiben. Alles, was jedoch nur den An-
schein einer charyptiden Monstrosität hat, wird von den resoluten
Nordleuten erbarmungslos gejagt, wie allgemein die ‘Monsterjagd’
eine lange Historie aufzuweisen hat. Sprich: Thorwaler begegnen
dem Problem auf ihre typische Art: Es hat sich feindlich gezeigt, also
“hauen wir es platt”.
Maraskanern gelten die Dämonen, die Ungeschaffenen, die
Wesen des Äthrajin, als außerhalb der Schöpfung stehend – und
wer mit ihnen paktiert, wird aus dem Buch der Anwesenden aus-
getragen. Dies war schon vor der Besetzung der Insel durch
die Borbaradianer so und wird auch nach der Befreiung so
bleiben – wer Rurs Geschenk nicht nur nicht erkennt,
sondern ablehnt, für den ist auf Rurs Geschenk kein
Platz mehr. Die Dämonen selbst mindern die Schönheit
der Welt und sind daher zu beseitigen. In dieser Hinsicht
dürften die Maraskaner – allen Predigten der Zwölferprie-
ster widersprechend – die schärfsten Gegner von Dämonen-
bündlerei und Beschwörungstätigkeit sein.
Den aventurischen ‘Wilden’, namentlich den verschie-
denen Kulturen der Waldmenschen, Goblins und Nivesen,

406
Kreaturen und
Phänomene

sind zwar etliche Dämonen als böse Geister bekannt, aber zum einen nur recht wenig leidvolle Erfahrung mit Dämonen sammeln müssen,
gab es nur sehr wenige Schamanen, die sich mit diesen Kräften einge- doch ist ihnen schon allein ihre derische, harmoniestörende Existenz
lassen haben, zum anderen kommen die Siebtsphärigen als Gruppe so widerwärtig, dass sie die Siebtsphärigen und ihre Beschwörer ja-
in ihrer Mythologie nicht vor. Und so wird ein Paktierer schlimmsten- gen, vertreiben und vernichten, wo sie ihrer ansichtig werden. Dass
falls als von einem bösen Geist Besessener angesehen und ansonsten sich dennoch einige wenige Elfen den Mächten der Finsternis zu-
eher ignoriert, so lange er keine spürbar frevelhaften Taten ausführt. gewandt haben bedeutet nicht nur schlimmstes badoc-Sein, sondern
Etwas anders liegt der Fall bei den Orks, bei denen die Ghurruz Aufgabe des Elf-Seins und Verrat an allen Fey.
Teil von Tairachs Jenseitsreich sind, und es einem mächtigen Bei den Achaz sind Dämonen durchaus bekannt, werden aber
Schamanen gut ansteht, über ihre Kraft zu gebieten. Bei Gjalskerlän- viel weniger genutzt als Elementarwesen, mit denen sie unge-
dern, Trollzackern, Ferkinas und Fjarningern vermischen sich da- fähr auf einer Stufe stehend gesehen werden. Wenn sie genügend ein-
gegen Ur-Erinnerungen an frühere Zeitalter mit obskuren Bildern geschüchtert sind, gehorchen diese Wesen. Wer Furcht zeigt, muss mit
finsterer Götter und bekannten Dämonen zu einer wüsten Mixtur, den Konsequenzen leben (bzw. sterben).
die wenig Schwierigkeiten hat, ein ‘präsilemisches’ Pantheon einzu- Bleiben letztlich die Schwarzen Lande, wo Dämonen schlicht
binden. und ergreifend als Herrschaftsinstrument gesehen werden –
In der zwergischen Tradition kommen Dämonen nur als Ele- von den Tyrannen wie ihren Hörigen gleichermaßen. Zwar lauert
mente der Bedrohung von außen vor, doch werden hier mehr auch hier nicht an jeder Ecke ein Gehörnter, aber der Umgang mit
die Beschwörer als die Sphärenwesen selbst verdammt, deren Chaos den Jenseitigen ist – zumindest für einen Mittelreicher – erschreckend
selbst den gelehrtesten erzzwergischen Numerologen unheimlich ist. normal geworden: Die Mächtigen setzen Dämonen als Werkzeug,
Angroschim, die sich an Beschwörungen oder Pakten versuchen, gel- ‘Ordnungskraft’ oder Terrorinstrument ein, und die Bevölkerung
ten schlicht als verrückt. Bei den Brillantzwergen hat sich nach dem hofft, von Bespitzelung, dämonengelenkter Zwangsarbeit und Dis-
Verlust ihrer Heimat mittlerweile ein unbändiger Hass auf alle Die- ziplinierungsmaßnahmen verschont zu bleiben. Ja, mittlerweile hat
ner Agrimoths festgesetzt. es sich eingebürgert, in Dämonentempeln um Verschonung zu beten,
Das Wirken von Dämonen ist auch einer der wenigen Fälle, in so dass sogar die letzten Nester zwölfgöttlichen Widerstandes eher als
denen Elfen in Wut geraten. Zwar haben die (modernen) Fey ruhestörend denn als Licht der Hoffnung gesehen werden.

Magische Kreaturen
Dieses Kapitel ist all jenen im Volksmund sogenannten ‘magischen’ tigen Fallen, da sie angeblich endlos ohne Nahrung existieren kön-
Kreaturen gewidmet, die sich ob ihrer Eigenart oder Seltenheit nur nen). Das Gift der Borbaradmoskitos ruft, ähnlich einem mehrfach
schwer in andere Kategorien einordnen lassen. Hier kann oft nur auf potenzierten ERINNERUNG VERLASSE DICH, Amnesie und
die magischen Aspekte der Wesen eingegangen werden, weshalb Sie Erinnerungsverlust hervor, im Augenblick ihres Todes sondern sie
für weitergehende Informationen die Spielhilfe Zoo-Botanica Aven- zudem ein äußerst schmerzhaftes Sekret ab.
turica heranziehen sollten, auf die jeweils zu Beginn des Abschnitts
verwiesen wird.
Gargyle oder Wasserspeier (ZBA 99)
Die Entstehung dieser Wesen ist immer noch eines der großen Rätsel
Basilisk oder Krötengezücht (ZBA 74) der aventurischen Zauberei, denn sie kann weder auf sphärische Entla-
Alle 700 Jahre, wenn eine Kröte ein Hahnenei ausbrütet, entsteht dungen noch Chimärenmagie schlüssig zurückgeführt werden. Zudem
eines dieser widerwärtigen Ungeheuer, das nicht nur dümmer ist als scheint es, dass sie eher elementaren denn dämonischen Ursprungs
Selemer Sauerbrot, sondern auch unempfindlicher gegen Magie als und zudem fortpflanzungsfähig seien, obschon bisher noch kein frisch
Koschbasalt: Es genießt absolute Immunität gegen jedwede unmit- geborenes oder geschlüpftes Exemplar beobachtet worden ist. Mit dem
telbare Auswirkung von Magie außer der seines eigenen Blicks. Der Alter werden Gargyle immer unbeweglicher, da sie im Laufe eines 150
versteinernde Blick des Basilisken (nicht etwa sein Anblick, wie viele bis 200 Jahre währenden Lebens langsam zu Stein erstarren.
vermeinen) wirkt ähnlich wie die permanente Variante eines GRA- Der Wasserspeier erweist sich als steinhart und unbezwinglich
NIT UND MARMOR. Gerüchten zufolge wirkt übrigens der IN- gegen die meisten Spielarten der Zauberei: Er ist immun ge-
VERCANO auf einen Basilisken in gleicher Art wie ein vorgehaltener gen Verwandlung und Hellsicht, und bisweilen prallen sogar
Spiegel. Schadenszauber an seiner Felshaut ab (da gegen alle Zauber
Es mag in ganz Aventurien noch drei dieser Ungeheuer geben, es mit Merkmal Schaden seine MR zum Tragen kommt). Allein
heißt aber, dass in den Schluchten jenseits des Ehernen Schwerts der Beherrschungsmagie können sich Gargylen nicht widerset-
noch mehrere Dutzend von ihnen hausen. zen, ja, sind sogar von so schwachem Willen, dass sie häufig von
Schwarzmagiern für deren Zwecke eingesetzt werden.
Borbaradmoskitos (ZBA 76)
Ob die Entstehung dieser Monstrositäten (wie Magierlegenden be-
Gestaltwandler (ZBA 53, 102)
haupten) auf die Vernichtung einer Chimäre oder ein ‘Nebenpro- Wie schon bei den Dämonen erwähnt, ist nicht sicher, ob es sich
dukt’ bei der Suche nach dem Großen Schwarm der Magiermogule hierbei um Daimonide, niedere Dämonen aus Asfaloths Gefol-
zurückgeht – jedenfalls wird sie dem Dämonenmeister Borbarad zur ge, die zu schwach waren, in der Siebten Sphäre zu überleben,
Zeit der Magierkriege zugeschrieben, und es soll noch ein Manuskript oder doch um eigenständige, intelligente Wesen handelt. Sicher
aus seiner Schwarzen Feste geben, das die Erschaffung aus der ge- ist, dass Gestaltwandler stets in den Masken anderer Personen und
wöhnlichen Selemer Sumpffliege beschreibt. Heute findet man diese Tiere erscheinen, deren Verhalten sie ausgiebig studieren, bevor sie
äußerlich der gemeinen Stechmücke gleichenden Kreaturen in allen sie in eine Falle locken und töten, um ihre Gestalt anzunehmen.
Sumpfgebieten Aventuriens (und bisweilen in besonders hinterhäl- Die wahre Gestalt eines Gestaltwandlers, die sich nur offenbart, wenn

407
Kreaturen und
Phänomene

er sich übermäßig anstrengen muss (z.B. während eines Kampfes, aber


auch beim Genuss von Alkohol), ist eine grob menschliche Kreatur, Wiedergänger
die mit einer wulstigen dunkelroten Haut bedeckt ist. Gestaltwandler
ertragen keine Musik, sie verursacht ihnen furchtbare Schmerzen. »Von den wandernden Toten und den Wiedergängern, als da sind
Leichnam, Zombie, Skelett und die Mumifizierten: Alle Nicht-To-
ten sind gar schauerlich anzusehen und vom üblen Geruch umgeben.
Ghule (ZBA 102) Wer sie berührt, den rafft die Gilbe dahin. Wer kein magisch oder
Noch immer ungeklärt ist die Herkunft dieser Kreaturen, die so man- geweiht Schwert führt, der mag nichts gegen sie auszurichten. Nicht-
chen Boronanger heimsuchen, doch werden sie oft als Geschöpfe des Tote sind unheilig, denn ihr Dasein ist ein Frevel wider Boron. Bei
Namenlosen bezeichnet. Manche spekulieren, sie seien aus unge- Tage werfen sie einen Schatten in alle Richtungen, was ihre Schwär-
bundenen Untoten entstanden oder eine Form von Vampiren, da sie ze und Verderbtheit anzeiget. Drum schwinget das Schwert in Bo-
wie vorgenannte das Praioslicht meiden und gebissene Opfer sich in rons Namen, um sie niederzustrecken, auf das die Seelen vom toten
ihresgleichen verwandeln – andere wiederum sagen, sie seien Daimo- Körper getrennt werden und in Bishdariels Reich eingehen mögen«
nide. Ghule sind kaum von Zauberei zu bezwingen, besitzen jedoch —Autor unbekannt, Auszug aus Des Raben Geleit für den tap-
aventurischen Lehrmeinungen zufolge keine eigene Zauberei außer feren Mann und die tapfere Frau, Wehrheim, 1000 BF
dem schrecklichen Gift, das ihrem Speichel innewohnt. Dieses führt
binnen Augenblicken zur vollständigen Lähmung und lässt die weni- Wiedergänger sind Lebewesen, die verstorben sind und keine
gen, die daraus wieder erwachen, bisweilen selbst binnen dreier Tage Ruhe finden können, da sie von einer wichtigen Aufgabe beseelt
zu Ghulen mutieren. Nur die Mistel-Pflanze vermag dies zu verhin- sind, deren Erfüllung ihnen zu Lebzeiten nicht gelang (z.B. die
dern (ZBA 209). Gerüchte, sie verfügten über Schlaf- oder Furcht- Rache an einem Feind, der letzte Besuch bei der Geliebten, eine
Zauberei der einen oder anderen Art, konnten noch von keinem Ge- nicht überbrachte wichtige Nachricht). Der Wille dieser Seelen
lehrten bestätigt werden. ist so stark, dass sie den Körper nicht verlässt und diesen wei-
terhin kontrolliert, während dieser verwest. Auch kann sich die
Seele dem Zugriff aller weiteren Mächte solange entziehen, bis
Hippogriffe (ZBA 109) seine Lebensaufgabe erfüllt ist. Dann verlässt die Seele den Kör-
Diese geflügelten Rösser mit dem Kopf und den Fängen eines Adlers per und geht in Borons Hallen ein.
findet man in den Salamandersteinen und der Roten Sichel, doch auch Ein Wiedergänger hat nichts anderes im Sinn, als die Aufgabe
in Finsterkamm und Ehernem Schwert wurden schon einzelne Ex- zu erfüllen, die ihn vom Eingang in Borons Hallen, ja, eventu-
emplare gesichtet. Sie gingen angeblich aus missratenen Greifeneiern ell sogar die Zwölfgöttlichen Paradiese, abhält. Wer sich ihm in
hervor und sind fortpflanzungsfähig, bringen aber nicht nur Wesen den Weg stellt, wird beseitigt. Wer bereit ist zu helfen, ist herzlich
eigener Art, sondern auch gewöhnliche Adler und Pferde zur Welt. willkommen.
Hippogriffe haben den Leib eines ausgewachsenen Svellttaler Kalt- Ein Wiedergänger sollte keine Zufallsbegegnung sein, sondern
bluts mit grauem oder braunem Fell, gelten aber trotz ihrer Größe als der Kern eines Abenteuers, das sich um die zu erfüllende Auf-
gewandte Flieger und geschickte Jäger. Dies ist wohl auf eine intuitive gabe dreht.
Flugmagie zurückzuführen, auch scheinen sie über einen Angstzau- Bisher wurden nur von Menschen, Elfen, Zwergen und Orks be-
ber zu verfügen, mit dem die fleischfressenden Raubtiere ihre Beu- richtet, die zu Wiedergängern wurden. Magietheoretisch handelt
te aufscheuchen. Es heißt, man könne sie mit langfristig wirkender es sich bei einem Wiedergänger um einen Untoten, der von der
Beherrschungsmagie gefügig machen, auch lassen sich eingefangene eigenen Seele (also einem Geist) kontrolliert wird.
Fohlenküken zu Reittieren abrichten – von denen das berühmteste Stirbt ein Tier mit seinem Herrn und wird dieser zu einem Wie-
wohl Zeitenflug war, der sagenhafte Gefährte Athavar Friedenslieds. dergänger, so kann es passieren, dass die Bindung zwischen den
beiden so groß ist, dass die Seele des Wiedergängers das Tier
zwingen kann, ihn zu begleiten. So kann es vorkommen, dass
Ikanariaschmetterlinge (ZBA 116) Ross und Reiter Seite an Seite sterben und anschließend als Wie-
Die heute frei lebenden Ikanariaschmetterlinge gehen auf eine Zucht dergänger ruhelos durch die Lande ziehen.
der Hochelfen Simyalas zurück. Ihre hypnotische Farbpracht vermag
es, einfache Gemüter oft tagelang in ihren Bann zu ziehen – was Die Werte eines Wiedergängers entsprechen in etwa denen, die er als le-
sie zu einem begehrten Bestandteil alchimistischer Rezepturen bende Person besaß.
macht. Über den Ursprung dieser Fähigkeit streiten sich die Ein Wiedergänger hat jedoch eine enorme Ausdauer (+1.000 AuP) und hohe
Gelehrten aber schon seit geraumer Zeit. Eine (die sogenann- Kraft (KK +5) und Willensstärke (MR +12). Außerdem kann der Wiedergän-
te elfische) Schule behauptet, dieses wundersame Wesen sei ger den Verfall des Körpers nicht aufhalten; pro Woche nach dem Tod sinken
gänzlich unbegabt der aktiven Zauberei, sondern fasziniere FF, GE und KO um je 2 Punkte und die GS um je 1 Punkt. Außerdem sinkt
nur durch seinen Tanz (denn ikanaria steht im Isdira schlicht jede Woche das Aussehen um eine Stufe, so dass Wiedergänger schnell
für ‘hübsche Seltsamkeiten, die man nur bei berauschtem Geist se- widerwärtig anzusehen sind. Ist die KO auf Null gesunken, ist der Körper
hen kann’), während andere der Meinung sind, der Schmetterling vollständig verwest. In diesem Fall verlässt die Seele den Körper und wird
sei dem Borbaradmoskito näher denn allem anderen und beherrsche zu einer Gefesselten Seele (siehe 204).
willentlich Zauberei, die dem BANNBALADIN und der GROSSEN
VERWIRRUNG ähnele (ja selbst der Gefolgschaft Iribaars werden sie
bisweilen zugeordnet).

Iribaarslilie (ZBA 218, 241)


Zu den gefährlichsten Pflanzen Aventuriens zählt ohne Frage die
Iribaarslilie, die selten in den Sümpfen des ganzen Kontinents vor-
kommt. Sie erscheint durch eine Illusion Amazeroths als betörend

408
Kreaturen und
Phänomene

schöne, über einen Schritt große Blume mit purpurnen Blättern, verbunden ist und der Mond großen Einfluss auf die Verwandelten
die in einem prachtvollen Schauspiel, umschwirrt von Sumpfgei- hat. Ebenso ungeklärt sind die genauen Ursachen für eine Erkran-
stern und Irrlichtern, atmende Wesen zu sich lockt und dann in kung, denn es ist zweifellos nicht nur die Verletzung durch ein an-
einem kaleidoskopartigen Tanz ihre Blütenblätter öffnet, um Herr- deres Werwesen, die zur Entstehung eines Lykanthropen führt: So
schaftszauber auf ihre Opfer zu werfen und sie willenlos zu machen. gibt es vereinzelte Berichte über misslungene Verwandlungszauber
Kommt ein Opfer nahe genug, offenbart die Pflanze ihre ganze oder -elixiere mit schrecklichen Folgen, während Jägerinnen und Jä-
modrige, Leichengeruch verströmende Scheußlichkeit, wenn sie ger davon munkeln, dass bereits das Tragen blutiger Felle, der Ver-
mit Tentakeln und Schlingarmen nach dem ahnungslosen Opfer zehr tierischen Hirns oder das Trinken von Wasser aus der Spur eines
greift und es mit Giftspornen zu lähmen versucht. Verliert ein Op- Wilds zur Erkrankung führt (was aber eher auf eine Strafe Firuns für
fer den Kampf gegen die Blume – zum Beispiel, weil ihm niemand Jagdfrevler zurückzuführen sein mag). Außerdem scheint die Kraft
rechtzeitig helfen konnte –, wird es zum Herz der Pflanze gezogen, von Schamanenritualen verschiedener Völker die Krankheit ebenso
einem in widerlichen Totenlicht schimmernden Kokon unter Wasser, hervorrufen zu können wie direktes göttliches oder dämonisches Wir-
wo seine Seele letztendlich in Amazeroths Spiegelhallen einfährt. ken. Die größte Anzahl von Werwesen findet sich derzeit im Gefolge
Die Iribaarslilie ist laut dem Arcanum ein Unheiligtum des der Dämonenwölfin Kyrjaka, die mit der Kraft ihres Blutes die soge-
Amazeroth, das in vielen kleinen Splittern über ganz Aventu- nannten Myrkkeijanuan erschaffen hat.
rien verteilt ist und Seelen für den Blender sammelt. Ihre Ver- Wer unter Lykanthropie leidet, nimmt zunehmend tierische Gestalt
nichtung ist ohne Frage ein Dienst für die Götter und das Gute. an. In Vollmondnächten oder bei Wutanfällen bricht jedoch die nur
Eine Unterart der Iribaarslilie ist die schwarz-gelb gefleckte Jaguarli- mehr vage menschliche Werkreatur hervor, und der Kranke ist ihren
lie, die dem Nachtdämon Kah-Thurak-Arfai (siehe Seite 215) tagsü- Instinkten ausgeliefert. Roter Drachenschlund, ein äußerst seltenes
ber als Heimstatt dient. Kraut Nordaventuriens, kann die Ansteckung nach der Verletzung
durch ein Werwesen noch verhindern, wenn es noch vor der ersten
Verwandlung auf die offene Wunde gelegt wird. Danach gilt die
Klammermoloche (ZBA 121) Krankheit jedoch als unheilbar und wird zu allem Unglück auch
Dieser äußerlich affenähnlichen Art sagt man bisweilen eine Bezie- noch vererbt.
hung zu Efferd nach, während andere sie als eine Form von Minder- Werwölfe sind dabei nur die berühmtesten und auch häufigsten Ly-
kobolden ansehen. Verschiedenen Legenden zufolge sollen sie ent- kanthropen, was vermutlich auf geringste Mengen Wolfsblut zurück-
weder dem Reiche Efferds entstammen, aus dem sie ob übler Scherze zuführen ist, die durch Vermischung mit den eingeborenen Nivesen
verbannt wurden, oder durch einen Fluch des Meeresgottes aus der in den Adern fast jedes (Nord-)Aventuriers fließen – denn einer ver-
Norbardensippe der Molokai entstanden sein. Ihre magischen Fähig- breiteten Sage zufolge weckt die Lykanthopie nur das schlafende Tier
keiten scheinen in ihrer Art zu liegen und keine Form aktiver Zaube- in uns. Außerdem wurden, wenn auch vereinzelt, auch Raubkatzen,
rei zu sein: Sie besitzen eine außergewöhnlich hohe Magieresistenz die meisten Wildtiere, kleinere Bären, Hunde, Dachse, Schlangen,
und sind in der Lage, Schaden, den sie erleiden, an ein anderes Wesen große Raubvögel und selbst Haie als Werwesen beobachtet.
weiterzuleiten, wenn sie es nur fest umklammert halten. Wiewohl die Lykanthropie eine magische Krankheit ist, so kann sie
durch Hellsichtzauberei nicht erkannt werden, und die von ihr be-
troffenen Wesen sind grundsätzlich nicht magischer, als sie es vor ih-
Nachtwinde (ZBA 140) rer Verwandlung waren (wobei selbst Zauberer in Wergestalt wegen
Diese große, eulenähnliche Vogelart muss auch zu den magischen mangelnder Konzentrationsfähigkeit nur wenige einfache Sprüche
Kreaturen gezählt werden. Denn sie besitzt nicht nur einen uner- und keinerlei Rituale verwenden können). Dass sie dann vor jegli-
gründlichen Hass auf alle der Zauberei fähigen Wesen, sondern kann chen Illusionen gefeit zu sein scheinen, ist letztlich wohl auf ihre ani-
diese mit ihrem angeborenen Magiegespür auch jederzeit erkennen. malische Natur zurückzuführen. Unerklärlich aber ist ihre erstaun-
Da es aus der Zeit vor den Magierkriegen keine Berichte über derar- liche Eigenschaft, in Tiergestalt von gewöhnlichen derischen Waffen
tige Vögel gibt, wird vermutet, dass der Nachtwind zu dieser Zeit Op- kaum verletzt zu werden – und selbst von schwersten Wunden sind
fer eines Fluchs wurde oder gänzlich aus fehlgeleiteter Astralenergie sie binnen höchstens einer Stunde vollständig genesen. Nur gegen
hervorging. Silber, Zwergen- oder Mondsilber sowie die magischen Metalle sind
sie im höchsten Maße empfindlich, diese töten sie meist in wenigen
Augenblicken.
Werwesen oder Lykanthropen (ZBA 55, 186)
Die Lykanthropie ist eine seit Jahrtausenden bekannte Krankheit,
doch ihr Ursprung liegt völlig im Dunkeln. Mal wird sie als Fluch
Zitterrochen (ZBA 161)
eines Unsterblichen bezeichnet, mal sollen die Paarung eines Tier- Der einzige Fisch, der nachweislich zaubern kann, ist der
königs mit einem Menschen oder schwarzmagische Experimente sie Zitterrochen, der eine Art FULMINICTUS zu beherrschen
hervorgerufen haben – sicher ist nur, dass sie eng mit Madas Frevel scheint, mit dem er Fressfeinde oder Beutetiere lähmen

Legenden der Magie


Keine der magischen Traditionen Aventuriens hat die Kunst der Ma- diese Legenden enthalten, von denen wir nachfolgend nur einige aus
gie und die sie umgebende astral geprägte Welt vollständig enträtseln einem reichhaltigen Schatz und in allgemeinverständlicher Form prä-
können. Jede Antwort gebiert zwei neue Fragen, die arkanen My- sentieren, sei dahingestellt.
sterien bleiben unergründlich. Kaum verwunderlich, dass es etliche Alle folgenden Legenden mögen Ihnen als Beispiele dienen, um ei-
Mythen und Legenden in zahlreichen Varianten gibt, die von Gene- gene Legenden zu entwerfen. Sie können aber auch die präsentierten
ration zu Generation überliefert werden und nach deren Geheimnis- Sagen übernehmen und selbst ausgestalten, wobei Sie natürlich das
sen manch Zauberer ein ganzes Leben lang sucht. Wie viel Wahrheit Risiko eingehen, dass wir von Seiten der Redaktion einige Themen

409
Kreaturen und
Phänomene

‘offiziell’ aufgreifen werden. Bei Legenden, für die eine solche offizi- digen sich die Diener Sumus und die Herren der Erde gegenseitig
elle Bearbeitung sehr unwahrscheinlich und die offene Verwendung des Diebstahls. Während seit kurzer Zeit (will heißen: seit einigen
unkritisch ist, haben wir dies mit einem Sternchen (*) vermerkt. Jahrhunderten) auch die menschlichen Druiden in diesen Streit hi-
neingezogen werden, raunen manche, dass sich der Stein im unent-
deckten Hort des Goldenen Drachen befände, der so Rache nahm an
Der Dunkle Brunnen (*) Brandan.
Verborgen in der unergründlichen Tiefe des von Geheimnissen und
violetten Wolken umwitterten Neunaugensees wird eine Quelle ver-
mutet, deren Wasser reine Astralenergie sein soll. Die von ihr aus-
Magische Wüsten (*)
gehenden astralen Strömungen sind vermutlich auch Ursprung der Angesichts der Tatsache, dass das Dämonenheer des Fran-Horas
astralstärkenden Pflanze Kairan. Auch der Kvill nördlich der Salam- die Dämonenbrache bei Gareth hinterließ und die Khômwüste vor
andersteine zeigt eindeutig ein arkanes Fluidum, und mehrfach wur- dem Zweiten Drachenkrieg von Dschungeln bedeckt gewesen sein
de aus diesem Gebiet von wundersamen Heilungen und raumzeit- soll, muss man sich fragen, welche Katastrophe zur Entstehung der
lichen Illusionen – stets im Zusammenhang mit dem Wasser des Kvill Gorischen Wüste geführt hat, die ja bekanntlich älter ist als Borba-
– berichtet. Die Hochelfen haben seinerzeit die Füllhörner erschaffen rad, der sie als Zentrum seiner Macht erkor, und die auch nach der
(siehe dort), um das Wasser der Salamandersteine zu destillieren, und Schließung eines Sphärenrisses im Firmament über ihr als einer der
ziemlich sicher gibt es auch noch einen echten Brunnen im Kvill- unwirtlichsten Orte überhaupt gilt; unter anderem heißt es, sie sei die
gebiet, aus dem sich zu bestimmten Zeitpunkten das konzentrierte tödliche Wunde, die Los einst Sumu schlug, aber auch, dass hier vor
Wasser schöpfen lässt. Äonen die Zitadelle der Kraft lag (siehe dort).
So gilt es als viel wahrscheinlicher, dass die gesamte Region der Sala- Mit der borbaradianischen Invasion sind weitere magische Einöden
mandersteine von besonderer astraler Macht durchdrungen ist, weil entstanden, allen voran die von einer unbeschreiblichen Bestie ver-
sich hier die Grenze zu jener Lichtwelt verbirgt, der die ersten Elfen gifteten Toten Lande in der Warunkei und die Weidener Wüstenei,
angeblich einst entsprungen sind. Nach dem Dunklen Brunnen hat der alle Lebenskraft geraubt wurde. Eine pragmatische Kuriosität ist
man indes auch an fast jedem mystischen Ort Aventuriens gesucht, der Dämonenstieg in Grangorien, eine jüngst auf einer dämonisch
bis hin zum ewigen Eis, wo selbst die astralen Strömungen gefrieren verwüsteten Schneise errichtete Straße.
sollen.
Die Großen Werke der Alchimie (*)
Das Erste Schwarze Auge Neben der Suche nach dem Stein der Weisen (siehe dort) und anderer
Schon gewöhnliche Schwarze Augen sind als der Inbegriff von All- primordialer Materie lassen sich die Alchimisten in ihrer Arbeit noch
wissenheit, Geheimnis und Hoher Magie von Mysterien umgeben, von einigen weiteren fabulösen Zielen beflügeln.
doch der allessehende Primoptolith soll Blicke in alle Welten, Sphären Zuvörderst zu nennen ist hier der Rote Leu, eine der zahlreichen Be-
und Globulen zu jedem vergangenen oder gegenwärtigen Zeitpunkt zeichnungen des legendären roten Pulvers, mit dessen Hilfe unedle
gewähren, Schrecken offenbaren und Siegel durchdringen, vor denen Metalle in Gold transmutiert werden können und das noch ganz an-
selbst die Unsterblichen sich ängstigen. Zumeist wird davon ausge- dere Wunderdinge bewerkstelligen soll. Der Weiße Leu soll eine Vor-
gangen, es sei aus reinem Endurium geschaffen, doch munkeln man- stufe sein und unedle Metalle lediglich in Silber verwandeln.
che auch vom Auge des nun blinden Alten Drachen Nosulgor. Das Elixier des Lebens oder Aurum potabile (bosp. Trinkgold; nach an-
Vor Jahrtausenden hätten Trolle es aus dem Hort des Goldenen Dra- deren Bezeichnungen aber auch Aour potabile, wobei aour aus dem
chen gestohlen und im ewigen Eis bei den Schneeschraten verborgen, Aureliani kommt und Licht bedeutet, ’trinkbares Licht’ also) soll ein
und seitdem suchen die Frostwürmer wie besessen nach schwarzen Universalheilmittel sein und Unsterblichkeit verleihen. Man spricht
Gegenständen. auch vom Elixier Sumus oder dem Theriak, dem Lebenssaft der Erd-
mutter, der ihm entspricht oder die Grundlage für ihn bildet.
Bei der Paligenese (bosp. Wiederbeleben) handle es sich um einen Vor-
Die Verhüllten Meister gang, bei der ein Lebewesen aus seiner eigenen Asche wiedergewon-
All jene Zauberer, die Satinav trotzen oder einen Pakt mit ihm ge- nen werde. Verwandt damit ist die Erzeugung des Homunkulus, eines
schlossen haben, die zurückgezogen von der Welt im Verborgenen (meist menschlichen) Wesens aus der Retorte. Beide Werke haben
agieren und sich nur unter bestimmten Voraussetzungen offenba- allerdings auch große Ähnlichkeit mit dämonischen Praktiken und
ren, die teilweise seit Jahrhunderten das Wissen der Vergangen- werden als frevelhaft angesehen.
heit bewahren und zu gegebenen Zeiten an Auserwählte weiter- Als das universelle Lösungsmittel und alles zerfressende Säure wird
geben, nennt man die Verhüllten Meister. Viele magische – auch das Alkahest angesehen (auch Kaiserwasser als Steigerung des Kö-
nichtmenschliche – Traditionen zählen einige der ihren zu die- nigswassers, das selbst Gold auflöst), das jeden Stoff – Edel- und Ma-
sem Kreis und ein jeder von ihnen ist von eigenen Sagen umgeben gische Metalle sowie Glas eingeschlossen – zersetzt und vermutlich
(siehe auch den Abschnitt in der Chronica Magica, Seite 257). einzig in der Schale der Alchimie aufbewahrt werden kann. Informa-
tionen und weitere Ideen finden sich in SRD 108.
Brandans Stein
Einem seiner Schüler, Failgram mit Namen, soll Brandan dereinst
Der Carhelan-Trank
einen Stein überreicht haben, der nach seinem Tode den würdigsten Elon Carhelan, der vor 1000 Jahren die Magierphilosophie überlie-
unter den Geoden küren sollte. Doch nach Brandans Entrückung ferte, hat – glaubt man der Legende – seine Thesen nicht allein in
sei der Stein gestohlen worden und Failgram und Abatrox Sohn des einem Werk niedergeschrieben (der Philosophia Magica, siehe Seite
Brandan, stritten um die Nachfolge und spalteten die Gemeinschaft 97). Angeblich bewies er die Magierphilosophie, indem er sich über
der Seelenhirten immer tiefer. Der letzte allgemein anerkannte Ober- Jahrzehnte von einem unterworfenen Volk als Gott anbeten ließ und
ste Geode war Darbasch, der finstere Pläne Abatrox’, den Hochkönig anschließend für einen Tag göttliche Kräfte demonstrierte: Er heilte
zu beherrschen, zunichte machte, doch seit Darbaschs Tod beschul- Seuchen, spaltete Gebirge, versetzte Gestirne und bannte zu guter

410
Kreaturen und
Phänomene

Letzt diese Macht in eine Phiole. Diesen Carhelan-Trank suchen seit-


Die Maday’kha
dem manche Magierphilosophen, um ihre Theorien zu untermauern Viele Magietraditionen glauben, dass Mada (oder wer sonst als Brin-
oder aber für einen Tag ein Gott sein zu können. ger der Magie erachtet wird) dereinst als sterbliches Kind wiedergebo-
ren werden soll, die ihr schöpferisches Werk vollenden wird und jedem
denkenden Lebewesen die Zauberkraft verleiht. Die Zaubertradition,
Die Hüter der Erde (*) der es gelingt, das übermäßige Talent der Maday’kha auszubilden,
Als die Scheiterhaufen der Priesterkaiser von den Walbergen bis zu soll von ihr als einzig richtige Form der Magie anerkannt werden.
den Hohen Eternen loderten, befürchteten viele Druiden, dass die So suchen die Hexen unter ihren Eigeborenen, die Elfen träumen
Dienerschaft Sumus vernichtet würde und das Wissen zur Wacht vom Schlosse Madayas und die Derwische unterziehen ihre Zöglinge
über die Erdmutter verloren ginge. Die jeweils größten Meister eines härtesten Prüfungen. Der Orden vom Pentagramm zu Vinsalt und
der Elemente (überliefert sind je einer bis je sechs) hätten sich ver- die Mephaliten konkurrieren um die Suche nach der Heilsträgerin,
sammelt und beschlossen, ihr Wissen und ihre Kräfte zu verhehlen, untersuchen Neugeborene, studieren Stammbäume, verbinden alte
bis wieder ruhigere Zeiten herrschten. Sie verwandelten sich auf im- astrale Blutlinien und befragen düstere Orakel. Es wird gesagt, die
mer in Bäume, Felsen, Teiche, Winde, Feuerblitze und Eisberge und Maday’kha hätte “zwei Mütter und einen Vater” oder habe Sternen-
warten angeblich darauf, von einem Kundigen erkannt und aus der staub in den Adern, während wiederum andere glauben, sie wandle
selbstgewählten Verbannung erlöst zu werden. Sie sollen dem Befreier längst unter ihnen und heiße Nahema.
hexalogisches Wissen schenken können, das selbst dem Konzil der
Elementaren Gewalten verwehrt sei.
Die Dunklen Pforten (*)
Es heißt – vor allem außerhalb der Akademiemauern, aber auch unter
Die Gefäße des Rohal (*) vielen Eleven –, dass die ältesten Magierakademien und einige be-
Während seiner über hundert Jahre dauernden Regierungszeit sonders heilige oder magische Orte untereinander durch ein Geflecht
bannte Rohal der Weise insgesamt 77 Dämonen. Um sie unschäd- von Sphärentunneln oder Sphärentoren verbunden seien, die es den
lich zu machen, warf er sie nicht in die Sphären zurück, von wo aus Erzmagiern, Verhüllten Meistern und Akademievorständen ermögli-
sie jederzeit wieder zurückgerufen werden konnten, sondern sperrte chen, ohne Zeit- und Kraftaufwand zwischen diesen Orten zu reisen.
sie in Flaschen, Statuen, Höhlen und dergleichen ein. Wer einen sol- Namentlich erwähnt werden vor allem Rashdul, Khunchom und Fa-
chen Dämonen befreit, darf sich drei Dinge von ihm wünschen. Der sar, aber auch Kuslik, Bethana und Punin. Die Spektabilitäten hül-
Dämon verschwindet dann, ohne den Befreier weiter zu belästigen. len sich in Schweigen oder dementieren solche Spekulationen aufs
Wer’s glaubt ... Schärfste, und es konnte auch noch nie ein entsprechender Nachweis
(Mittlerweile hat sich diese Legende zumindest teilweise als wahr erbracht werden. Nach einer anderen Überlieferung soll es an vielen
herausgestellt – allein, wie viele Dämonen wo gebannt wurden, ist weiteren Orten, die von magischer Kraft durchflutet sind (häufig an
unbekannt.) den Schnittpunkten magischer Kraftlinien, den sogenannten Nodi-
ces), weitere solcher Dunklen Pforten geben.
Dagals Thron (*)
Eines der größten Elfenlieder erzählt vom wahnsinnigen Barden
Das Aldinor-Diktat
Dagal, dem die Winde in der Gelben Sichel einen Thron aus Achat Unter Magiern ist der Glaube an eine vom Alten Drachen Aldinor
erbauten, von dem aus er Aufstieg und Untergang der Hochelfen den Gilden aufgezwungene Verpflichtung verbreitet, die bei Eintreten
formte. Manche sehen in dem Lied ein Gleichnis um eine der größten einer bestimmten Situation den Gildensprechern autokratische Be-
Fragen: Warum müssen wir sterben? Die Suche nach Unsterblich- fugnisse geben soll, um die Gefahr abwenden zu können. So dieses
keit führe in den Wahnsinn, den erst das Verschwinden beende. Von Diktat tatsächlich existiert, wurde es anscheinend noch nie – nicht
Dagals Thron heißt es, dass der Geist dessen, der sich auf ihn setzt, einmal bei Borbarads Rückkehr – wirksam. Die Gildensprecher ver-
von den Winden getragen werde, so dass er wohl einige der letzten weigern seit jeher einen Kommentar, auch zu den Gerüchten, eines
Antworten biete. der drei ‘Siegel’ der Legitimation sei an Borbarad verloren gegangen.

Magische Pflanzen (*)


Die Zahl der Legenden um Pflanzen mit Zauber-
wirkungen ist zu groß, um sie hier nur annähernd
wiederzugeben. Ob es sich dabei um die verschie-
denen Geschichten um die Ernte der Alraune, um
die sagenhaften Fähigkeiten der Sprengwurz oder
Gruselgeschichten um den maraskanischen Rachebaum
handelt, ihre Verbreitung ist, von wenigen Ausnahmen
abgesehen, eher lokal, dafür aber so hartnäckig, dass man
etliches davon fast als unerkannte Wahrheiten ansehen
muss. Einige dieser Sagen zu magischen Pflanzen fin-
den Sie in der Zoo-Botanica Aventurica.

Der Sultan der Geister (*)


Legenden der Khôm erzählen von einer verhehlten Stadt
in der Wüste, über die der zauberkräftige Sultan Nasred-
din herrsche, ein mitleidsloser Herr der Geister. Jene, die

411
Kreaturen und
Phänomene

sich verirrt hätten oder von Ungeheuern der Khôm verfolgt würden, schweigende Portal gerichtet wurden, hat bislang noch niemand sein
könnten diese Stadt finden und dort Zuflucht und Hilfe finden, doch Geheimnis entschlüsseln können.
als Gegenleistung verlange der Sultan vom Blut des Bittstellers und
die Erfüllung einer Aufgabe. Die Derwische sehen in dem Sultan den
rastullahgefälligen Begründer ihrer Tradition.
Der Orden der
Sechs Flügel Menacors
Seit die Magierzunft existiere, so munkelt diese, treten gelegentlich
Labyrinthe und Irrgärten (*) grau verschleierte Personen aus Limbustoren, um wichtige Gildenma-
Im Glauben vieler Druiden und mancher anderer Naturzauberkun- gier durch den Äther zu Konzilsorten zu bringen. Die mysteriösen Me-
diger vermögen nach bestimmten Regeln angelegte Labyrinthe in nacoriten, wie sie genannt werden, seien erkenntlich am Symbol ihres
ihrem Zentrum Erdkräfte und Kraftlinien zu bündeln und manche Ordens: die kreisförmig zum Flügelrad angeordneten sechs Schwingen
Spruchwirkungen zu verstärken, auch sollen sie sich unterstützend des Hohen Drachen Menacor. Ihre Ordensburg treibe im Limbus um-
auf regenerative und meditative Rituale und als magische Foki aus- her, einer der Verhüllten Meister führe sie an, sie seien eine Abspaltung
wirken. Das Wissen um das Anlegen solcher mystischen Labyrinthe des alten Drachenordens und hätten sich Menacor und dem Kampf
ist verloren gegangen, während die wenigen noch übrigen auch vom gegen unheilige Limbusreisende verschrieben, heißt es unter anderem,
einfachen Volk ehrfürchtig verehrt und gleichermaßen gemieden aber auch, dass sie womöglich nicht einmal Menschen seien.
werden.
Das Yrando-Emblem
Das Elfenfüllhorn (*) Um zu verhindern, dass erneut verderbte Magier wie Fran-Horas oder
Von den Hochelfen und Auelfen sind etliche als Füllhörner bezeich- Hela-Horas den Titel des Magus Maximus verliehen bekämen, schuf
nete Artefakte erhalten, aus Einhorn, Elfenbein oder Säbelzahn, mit der Zauberschmied und Thaumaturg Drakhard, genannt der Gei-
aranischem Lapislazuli und Nordmärker Turmalin besetzt. Übli- sterschmied, nach dem Fall Bosparans aus Magie, Göttermetall und
cherweise sind sie reiner Schmuck oder ein Trinkhorn. Das klassische Sonnenlicht ein Artefakt, das als Prüfungshürde und Amtsinsignie
Füllhorn der Sagen ist eine Quelle unerschöpflicher Nahrung und des nominellen Oberhaupts der gesamten Magierzunft stets Sorge
Reichtümer (daher der Name der bekannten bornländischen Gast- tragen sollte, dass dieses sein Amt nicht missbrauche. In der Epoche
hauskette). der Priesterkaiser sei das Yrando-Emblem verschollen gegangen und
Ein magisches Füllhorn dient dazu, das astraldurchströmte Wasser mit Rohal dem Weisen konnte sich die Magierschaft letztmals auf ein
aus den Salamandersteinen zu destillieren. Wenn man das Füllhorn Oberhaupt einigen. Es heißt seitdem, der Magier, der das Emblem
randvoll gefüllt in seinen elfenbeinernen Dreifuß stellt, braucht das finde, hätte beste Chancen auf hohe Titel in den Gilden und könne
Wasser etwa sieben Monate, um zu verdunsten. Wem es jedoch ge- vielleicht sogar der erste Magus Maximus seit viereinhalb Jahrhun-
länge, den Tag zu erhaschen, wo nur ein letzter, hochkonzentrierter derten werden, aber auch, dass die Insignie der Keil sei, der einst die
Tropfen übrig ist, und diesen Tropfen zu trinken, dessen magische Magierzunft in die drei Gilden gespalten hätte.
Kraft erhöhe sich dauerhaft.
Von anderen Elbenhörnern heißt es auch, dass ein Elf mit ihnen die
Tierkönige herbeirufen könne und ihr Klang für ein Wesen beliebig
Die Zitadellen der Elemente
weit hörbar sei, oder dass man sich in einen Elfen verwandle, wenn Es heißt, dass die Festungen der Elemente sich in der diesseitigen Welt
man daraus trinkt. befinden, so wie die Herren der Elemente ihre Macht im Diesseits
haben. So soll es eine unterseeische Zitadelle geben, die weit südlich
von Brabak liegt, die Zitadelle der Luft auf dem höchsten Gipfel des
Rohals Enigma Ehernen Schwertes und so fort.
Wenige Tage, bevor Rohal der Weise in Gareth abdankte, zeigte er Häufig mit diesen Festungen der Elemente verwechselt werden
seinen Beratern in den Gewölben des Hesinde-Tempels der Stadt die ‘jenseitigen Zitadellen’ oder Konzilsburgen, von denen eine im
ein zweiflügliges Steinportal von titanischen Ausmaßen. “Dahinter Raschtulswall liegen und den Elementen unterstellt sein soll. Eine
habe ich alle Weisheit von Sikaryan bis Nayrakis niedergelegt. Durch weitere, die den Dämonen und ihren Dienern Heimstatt bietet, soll
sie möge die Welt genesen, wenn die Rätsel enthüllt”, sprach der im hohen Norden (im Ehernen Schwert, den Eiszinnen oder gar im
große Zauberer. Eine silbern leuchtende Arkanilschrift gibt, ewigen Eis) liegen, während die Zitadelle der Geister sich im Regen-
je nachdem zu welcher Zeit und in welcher Reihenfolge die gebirge erhebt. Das Wiederauftauchen des Konzils der Elementaren
Zeichen gelesen werden, zahllose Rätsel auf. Ein magome- Gewalten, das von vielen als die Zitadelle der Elemente angesehen
chanisches Kombinationsschloss aus sieben symboltragenden wird, und die geheimnisumwitterte Lichtvogel-Expedition haben den
Scheiben stellt auch nach über vier Jahrhunderten die Geduld Spekulationen und Legenden wieder neue Nahrung verschafft.
von Novizen und Meistern auf die Probe. Tulamidische Meister
der Al’Gebra haben errechnet, es gebe so viele Möglichkeiten der
Kombination, dass auf diese Weise erst in vielen Generationen das
Die Zitadelle der Kraft
Tor geöffnet werden kann. Obwohl jährlich zahllose Zauberkundige, Nachdem die Zitadellen der sechs Elemente allesamt in mystisch
Denker und Geweihte Rohals Enigma im Garether Pentagontempel entfernten Weiten vermutet werden, suchen manche magische Tra-
aufsuchen, obwohl sogar Spitzhacke, Zauber und Mirakel gegen das ditionen nach den Überresten der siebten Zitadelle, die von Mada
zerschlagen worden sein soll und dadurch die Magie in den Sphä-
ren freisetzte. Von den Relikten dieser primordinalen Kraft, vielleicht
*) Entgegen des Sprachgebrauchs und der Volksmeinung sind klassische
Zitadellentrümmer, Matrixfragmente oder ein letzter Dschinn der
Labyrinthe nicht identisch mit Irrgärten. Während erstere auf nur einem
Kraft, erhofft man sich den Zugang zu grenzenloser Astralmacht, die
einzigen verschlungenen Weg zum Zentrum führen, muss in letzteren
Wiederherstellung einer magischen Weltordnung und die Lösung der
durch viele Wege, Sackgassen und Kreuzungen ein Weg dorthin gefunden
letztgültigen Fragen der Metamagie. Eine Spur zur Zitadelle bieten
werden.
vermutete sieben oder zwölf Burgen, die Mada rings um den Hort

412
Kreaturen und
Phänomene

der Kraft errichtet haben soll, um dort alle Kräfte zur Zertrümme-
Der Stein der Weisen (*)
rung der Kraftzitadelle zu sammeln. Vermutet wird die Zitadelle der Um den Menschen zu schaffen, fügten die Zwölfe der Legende nach
Kraft unter anderem im Innersten Deres, auf den höchsten Gipfeln die sechs Elemente im Ebenmaß zum reinsten aller Stoffe zusam-
des Raschtulswalls, einer eigenen pulsierenden Globule oder aber der men und legten ihre Tugenden hinein. Doch unter der Last aller Tu-
Gorischen Wüste, dieser ‘ältesten Wunde auf Sumus Leib’. genden, denen niemand genügen kann, zersprang der Stein der Wei-
sen. Jene Geschöpfe, die von einem Splitter berührt wurden, seien mit
Intelligenz und freiem Willen versehen worden, so dass es unzählige
Der Meister der Sechse (*) denkende und sprechende Wesen gebe, von Menschen und Zwergen
Die tulamidischen Zauberer und Derwische erzählen von einem Sa- über Drachen und Kobolde hin zu Bäumen und sogar Inseln.
hib-al-Sitta, einer Legendengestalt, die alle sechs Elemente gleicher- Vor allem Alchimisten haben sich der Suche nach Bruchstücken
maßen gut zu beherrschen und zu formen verstehe und nur alle sechs, vom Stein der Weisen verschrieben, in denen die letzte Antwort, die
sieben, neun oder dreizehn Generationen in Erscheinung trete. Man- Unsterblichkeit, die Macht über die sechs Elemente und die zwölf
che glauben, dass der Meister der Sechse derzeit als Sultan Hasrabal Tugenden vereint liegen mögen. Andere denken an den Karfunkel-
inkarniert sei, wohingegen andere den Standpunkt vertreten, dass es stein, der im Gehirn von Drachen gefunden werden kann und Sitz
zu jeder Zeit auch mehrere Personen mit seiner Macht geben könne. ihrer Seele und Magie sein soll. Angeblich wächst ein solcher Stein
im Kopf eines jeden zauberkundigen Wesens und ist Wurzelstock von
Auswüchsen wie etwa des Alicorns der Einhörner oder des Zauber-
Das Naranda Ulthagi (*) haars von Feen. Auch echsische Kristallomanten zischeln von einem
Das mysteriöseste aller sagenhaften Zauberbücher ist das Naranda perfekten Stein, der die Eigenschaften aller in sich vereine.
Ulthagi oder Auf der Suche nach der Gefrorenen Zeit, das alle Formeln
der Zeit beinhalten soll; ihm werden auch die Enthüllung der letz-
ten Geheimnisse der arkanen Künste zugeschrieben, die Kunst des
Das Adamantene Herz
Goldmachens, die Formel zur Anrufung des Dämonensultans und Nach manchen Legenden fiel das größte Bruchstück des Steins der
vieles Unglaubliche mehr. Seine Existenz wird von vielen Gelehrten Weisen in einen Feuerschlund und wurde dort für Äon zu einem un-
bezweifelt, Rohal selbst soll alle Abschriften in Sicherheit gebracht ha- vergleichlichen Kristall geformt, der einem klugen Träger Unsterb-
ben und es ist niemand bekannt, der das Buch, das irgendwo in Selem lichkeit, Goldmacherei und schier grenzenlose Gestaltungskräfte über
liegen soll, je gesehen hätte. Geist und Elemente erlaubt. Nachdem der Stein in Menschenhänden
viel Heil und noch mehr Unheil angerichtet haben soll, sperrte ihn
Ingerimm in einen erzenen Kerker, bewacht von Feuerströmen und
Der Koboldkönig (*) einhundert Zyklopen.
Unter den Schelmen erzählt man von einem König der Kobolde, des- Das Adamantene Herz geistert seit vielen Jahrhunderten als große
sen wirklicher Name so lang ist, dass er in kein Buch passt und der Göttergabe, Sinnbild für ewige Suche oder auch Quell unermess-
Drache Fuldigor sich die Zunge verschluckt hat, beim Versuch, ihn in- licher Reichtümer durch die Weltbilder von Philosophen, Zauber-
nerhalb eines Äons auszusprechen. Einmal im Jahr lässt er elfundacht- kundigen und Alchimisten. Insbesondere zwergische Schatzsucher,
zig Koboldlinge und Schelme zu sich in seine Kicherburg kommen, die Hesinde-Kirche und ein aus der Khôm stammender Drachenkult
um zu sehen, was sie gelernt hätten, und um den spaßigsten unter ih- haben den funkelnden Stein auf ihrer Agenda und forschen nach sei-
nen etwas aus seinen Schatzkammern zu schenken. Lacht der Kobold- ner Lage.
könig so laut, dass er von seinem Thron plumpst, kann man sich selbst
daraufsetzen. Wer ihn aber nicht zum Lachen bringt, den verwandelt
er in einen schlechten Treppenwitz. Darum gibt es so viele davon.
Die Theurgie (*)
Manche ketzerische Zauberkundige behaupten, es gebe eine verlorene
Ausrichtung der Zauberei: die Theurgie oder Götterbeschwörung.
Sumus Kate Karmale Kräfte und Alveranier seien einst durch die Macht der Magie
Um die einzige größere Insel im Yslisee ranken sich schon seit jeher herbeirufbar gewesen, wie es auch mit den Geistern Verstorbener und
Mythen und Sagen. Dass sie die Spitze des Burgbergs einer versun- mit Dämonen möglich sei. Als die Dunklen Zeiten endeten, hätten
kenen Elfenstadt sei, hört man eher selten. Als Gewissheit gilt aber, aber die Götter alles Wissen zu dieser Kunst vernichtet, damit sie
dass sie ein heiliger Versammlungsort der Druiden war und ist, der nicht Sklaven der Magie seien.
für die borbaradianischen Invasoren noch immer als unerreichbar gilt
und nur Sumu-Anhänger einen Weg durch die umliegenden Nebel-
bänke finden läßt, in denen selbst Dämonen sich verirren. Seit einem
Der Letzte Inquisitor (*)
Erdstoß im Borbarad-Krieg soll die Insel in zwei Teile gespalten sein. Die Töchter Satuarias des Nordens erzählen sich, dass zur Zeit
Auf Sumus Kate soll einst der Erdriese Gorbanor die Druiden ange- der großen Hexenverfolgungen ein besonders verderbter Diener
leitet haben, ehe er fort gezogen ist oder sich nach anderer Ansicht des Sonnengottes eine ihrer mächtigsten Schwestern unter falschen
zum ewigen Schlaf gebettet haben soll, um wiederzukehren, wenn Bezichtigungen auf dem Scheiterhaufen verbrannte. Im Sterben habe
Tobriens Not am Größten sei – und so wollen manche unlängst den sie den Inquisitor dazu verflucht, so lange todlos umherzustreifen
Sumusohn gesehen haben. Wacht für die Götter habe er gehalten, und die sündhaften Geweihten seines Gottes zu strafen, bis in der
zahllose Artefakte nach ihrem Gebot gehütet, darunter auch Sumus Kirche endlich wahre Gerechtigkeit einkehre.
Kelch, mit dem zu Anbeginn der Zeiten Peraine (nach anderer Sicht-
weise Satuaria) Sumu zu retten versuchte und der jenen, die aus ihm
trinken, die Unsterblichkeit verleihe.
Bemerkenswert ist auch, dass die tobrischen Herzöge auf Sumus
Kate ein geheimes Ritual in der Nacht nach ihrer Krönung abhalten
müssen. Die Insel scheint jedenfalls mehr Geheimnisse zu bergen, als
selbst den Druiden bekannt sind.

413
Anhang 1: Aventurische Zaubersprüche
Name Probe Zauberd. ASP-Kosten Ziel Kom Reichweite Wirkungsdauer Modifikationen/Varianten Merkmale Seite LCD

Abvenenum KL/KL/FF +Mod 15 Akt je 4 OO C 1 Schritt augenblicklich Zd, Rw / Übelkeit, Vergiftung (+5), selten: spez. Gifte (v) Objk 11 Reinigt Nahrungsmittel von Gift und Krankheitskeimen.
Accuratum KL/CH/FF +Mod 40 Akt je 4, min. 7 O C B WSW Zd, Ko / Nadel d. Wanderers, Ohne Schere, Haltbarkeit Objk 12 Ändert Schnitt und Farbe von Kleidungsstücken.
(+3), Webstuhl (+7/11), Sackl. & Spinnenseide (+7/11)
Adamantium KL/FF/KO 40 Akt 5 + je 2 O C B ZfP* SR Zd, Ko, Rw, Wd / Adamantenqu. (+5), Kristallglanz Objk, Elem(Erz) 13 Härtet unbelebte Gegenstände.
(+3/7), Zauberstahl (+5/7), Struktur wahren, Perm. (+7/11)
Adlerauge KL/IN/FF 5 Akt 4 P (f) B s 1 SR (A) Zd, Rw, Wd / Einzelsinn (+4) Hell, Eign 15 Verbessert den Sinnenschärfe-Wert des Anwenders.
Adlerschwinge MU/IN/GE +Mod 20 Akt speziell P (f) D s variabel Zd, Er, Ko, Wd / Haut d. Seelentiers (+7), Bewusste Form 16 Verwandlung des Anwenders in eine Tiergestalt.
Gestalt (+7/11), Grenzenlose Gestalt (+7/15)
Aeolitus KL/CH/KO 3 Akt 4 Z B ZfP* x 2 Schritt augenblicklich Zd, Rw / Langer Atem (+3), Sturm (+7), Übler Gestank Umwt, Elem(Luft) 18 Erzeugt einen kurzen Windstoß.
(+7), Lieblicher Duft (+5)
Aerofugo MU/KO/KK 10 Akt 10 + 1 pro 5 m3 Z D ZfW Schritt ZfP* KR Zd, Ko, Rw, Wd Umwt, Elem(Luft) 19 Lässt die Luft aus einem Raum oder fest definierten Volumen entweichen.
Aerogelo MU/IN/KO 10 Akt 5 + 1 pro 20 m3 Z D ZfW x 3 Schritt ZfP* SR Zd, Ko, Wd Umwt, Elem(Luft) 20 Lässt die Luft zu einem zähen Gelee gerinnen.
Alpgestalt MU/CH/GE +MR 20 Akt MR, min. 6 P C ZfW Schritt ZfP* x 5 KR Zd, Wd, Er, Ko, Me, Rw / Fremdgestalt (+5), Einf, Herr 21 Zauberer erscheint dem Opfer als Wesen aus dessen
Alpdrücken (+7/11) Alpträumen und Urängsten.
Analys KL/KL/IN +Mod 1+ SR 6+3/(6 SR) O, W D 1 Schritt Zauberdauer Zd, Ko, Rw Hell, Meta 22 Deteillierte Untersuchung magischer Vorgänge und Objekte.
Ängste lindern MU/IN/CH 20 Akt 5 P (f) C B augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Vertrauten beruhigen, Gegenzauber Einf 23 Stärkt das Selbstvertrauen und erlaubt
(+MR), Seele beruhigen (+3), Tiere besänftig. (+5+MR) Wiederholungen misslungener Proben auf Ängste.
Animatio KL/FF/GE 28 Akt+ 12+ O E B ZfP* Monate Ko / Tagelöhner (+3); Knechtschaft (+3/11), Mehrere Tele 24 Ein verzauberter Gegenstand wiederholt ‚eingeübte‘ Bewegungen.

Anhänge
Objekte (+3), Ad infinitum (+7), Geworfen (+7/11)
Applicatus KL/FF/FF 40 Akt 2W6 O C B SA Zd, Ko, Wd / Tragbare Falle (+3), Hauswächter (+7), Objk, Meta 25 Belegt Gegenstände kurzfristig mit Zaubern.
Komplexer Auslöser (spez./14)
Arachnea MU/IN/CH 40 Akt 11 Z D ZfW x 50 Schritt ZfP* x 2 Std. Zd, Ko, Rw, Wd / Dauerfliegenfalle (+7), Herb 26 Ruft Vielbeiner aus der Umgebung herbei.
414

Schmetterlingssammler (+7)
Arcanovi KL/KL/FF 1+ Std. 10 O E B speziell speziell, siehe auch SRD Objk, Meta 27 Kern-Zauber zur Erstellung von Artefakten.
Armatrutz IN/GE/KO 3 Akt min. 4 P (f) B s 1 SR (A) Zd, Ko, Rw, Wd / Körpersch. (+4), Kraft d. Fakirs (+3/7) Eign, Elem(Erz) 28 Verleiht magischen Rüstungsschutz am ganzen Körper.
Atemnot MU/KO/KK +MR 6 Akt 7 P C 3 Schritt ZfW x 2 Std. Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd Eign 29 Opfer erleidet Erschöpfung und verliert Ausdauer.
Attributo KL/CH/Eig. 30 Akt 7 P (f), W B B 1 Std. Zd, Rw (S), Wd / Schnellsteigerung (+3/11) Eign 30 Steigert den Wert einer Eigenschaft.
Aufgeblasen CH/KO/KK +MR 7 15 P C 7 Schritt ZfP* / 2 SR Zd / Flughöhe begrenzen, Fesselballon (+3), Form, Elem(Luft) 31 Opfer beginnt unkontrolliert zu schweben.
Tierballons (+5), Kunstflug (+7)
Auge d. Limbus MU/KO/KK 15 Akt 3W6 + je 3 Z E ZfW Schritt ZfP* KR Zd, Ko, Er, Rw, Wd / Tor in die Niederhöllen (+10/14) Limb, Krft 32 Öffnet einen Mahlstrom in den Limbus.
Aureolus IN/CH/FF 5 Akt 3 pro m² O, W (f) A B ZfP* x 6 Std. Zd, Ko, Rw, Wd / Farbenglanz (+3), Muster (+7), Illu 33 Zielobjekt wird von goldenem Glanz überzogen.
Wasserfläche (+7)
Auris Nasus KL/CH/FF je 5 Akt je 4 Z D ZfW x 3 Schritt ZfP* / 2 SR Zd, Ko, Wd / Verpuffung (+3), Außer Sicht (+3), Ent- Illu 35 Kernformel der Illusionen, erschafft Geräusche, Gerüche und/oder Bilder.
fernte Phantasmagorie (+5), Bewegte Bilder, Selbst
leuchtend (+7/11), Geschmack und Taststinn (+12/14)
Axxeleratus KL/GE/KO 2 Akt 7 P (f) C s, 7 Schritt ZfP* x 3 KR (A) Zd, Ko, Me, Rw / Koboldisch (-/3); Blitzgeschw. (+7/11) Eign 36 Anwender kann sich (bei Athletik-Proben und im Kampf)
extrem schnell bewegen.
Balsam KL/IN/CH +Mod 1 SR 1 pro LeP, min.5W (f) C B augenblicklich Zd, Ko, Rw / Lebenskr. st. (+5/11), Regener. (+15/18) Heil, Form 37 Allgemein wirkender Heilzauber, bringt verlorene LeP zurück.
Band und Fessel KL/CH/KK +MR min. 9 Akt 9 W C ZfW Schritt ZfP* Std Me / Ausgewähltes Ziel (+3), Endlose Höhe (+7) Einf 38 Bindet ein Opfer innerhalb eines bestimmten Bereichs.
Bannen durch einen Blick (+7/14)
Bannbaladin IN/CH/CH +MR 5 Akt 7 P B 3 Schritt ZfP* SR Zd, Me, Rw, Wd / Tierfreund (+5), Einf 39 Opfer ist dem Zauberer wohlgesonnen bis hin zur Selbstaufgabe.
Gemeinsame Erinnerung (+3/7), keine Erinnerung (+7/11)
Bärenruhe MU/KK/KO +Mod 3 SR 2 pro Tag P (f) D s ZfW x 5 Tage Zd, Ko, Rw, Wd / Tiere, Der lange Schlaf (+5 +1/Monat) Form 40 Versetzt Zielperson in heilsamen Winterschlaf.
Beherr. brechen KL/IN/CH +Mod 40 Akt 7+ W C B augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Zone (+3/7) Anti, Herr 41 Gegenzauber zu Herrschafts-Sprüchen, hebt wirkende Beherrschungen auf.
Beschwg. vereiteln MU/IN/CH +Mod 15 Akt 7+ Zone C 7 Schritt augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Zone (+3/7), Dauernder Bann (+7/11) Anti, Besw 42 Gegenzauber zu Beschwörungs-Sprüchen,
unterbricht Beschwörungsvorgänge.
Bewegung stören KL/IN/FF +Mod 4 Akt 8+ W, O C ZfW x 7 Schritt augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Zone (+3/7) Anti, Tele 43 Gegenzauber zu Telekinese-Sprüchen;
beendet oder stört magische Fortbewegung.
Blendwerk IN/CH/GE 5 Akt 9 pro SR Z C ZfW x 3 Schritt variabel (A) – Illu 44 Koboldische Illusion bewegter Bilder.
Name Probe Zauberd. ASP-Kosten Ziel Kom Reichweite Wirkungsdauer Modifikationen/Varianten Merkmale Seite LCD

Blick aufs Wesen KL/IN/CH +MR 30 Akt 6 W C ZfW Schritt 30 Akt Zd, Rw / Leuchtende Persönlichkeit (+7/11) Hell 45 Gibt dem Anwender tiefere Einsichten in die
körperlichen und geistigen Fähigkeiten des Ziels.
Blick d. fr. Augen MU/IN/CH +MR 2 SR min. 8 W E ZfW x 10 Meil. variabel (A) Zd, Ko, Rw, Wd / Fremde Sinne (+3 - +5), Mehrere Hell, Verst 46 Mitbenutzung des Gesichtssinns einer Person in der Entfernung.
Sinne (+2/11), Fremder Zauber (+7/14)
Blick i. d. Gedanken KL/KL/CH +MR 10 Akt 6 pro 5 KR P D 3 Schritt variabel (A) Zd, Er, Rw / Kei. Sicht (+5), Traumr. (+3/7), Drachisch Hell 47 Kurzfristiges Lesen von Gedanken und Plänen des Opfers.
(+7), Kampfs. (+5/11), Tiefentelep. (+7), Liebess. (+3/11)
Blick i. d. Vergang. KL/KL/IN min. 1 SR21 + 3 pro Std. O, Z D B, Sichtweite variabel (A) Ko Hell, Temp 48 Schemenhaftes Erkennen der Vergangenheit eines Ortes oder Gegenstands.
Blitz KL/IN/GE +MR 1 Akt 4 W B ZfW Schritt ZfW/2 Aktionen Me, Rw Einf 49 Im Geist des Opfers leuchtet ein blendender Blitz auf und desorientiert es.
Böser Blick MU/CH/CH +MR 4 Akt 7 / 2W6 AsP P C 1 Schritt ZfP* Minuten Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd / Hass (-/7), Einf 50 Erzeugt beim Opfer Furcht, Hass, Wahn oder Zweifel.
Wahn (-/11), Zweifel (+3/14)
Brenne MU/KL/KO 3 Akt 11 O C B ZfP* KR Zd, Ko, Rw / Drachenglut (+5), Flammeninferno (+5/11) Objk, Elem(Feuer) 51 Setzt unbelebte Materie in Flammen,
auch wenn diese eigentlich nicht brennbar ist.
Caldofrigo IN/CH/KO 40 Akt speziell O E B ZfP* SR Zd, Ko, Er, Rw, Wd / Zone (+3/7), Zonenzentrum (+7/7) Objk, Umwt, 52 Veränderung der Temperatur eines Gegenstandes
Elem(Feuer, Eis) oder der Umgebung.
Chamaelioni IN/CH/GE 2 Akt 4 P (f) C s ZfP*x10 KR (A) – / Tarnung (+3), Verschwimmende Tarnung (+5), Illu 54 Anblick des Anwenders verschmilzt mit dem Hintergrund.
Andere tarnen (+7/11), Dinge tarnen (+7/11)
Chimaeroform KL/IN/KO +Mod 1 Tag min. 30 WW F 1 Schritt p – / diverse individuelle Abwandlungen Dämo(Asf), Form 55 Erschaffungszauber/-ritual für Chimären.
Chronoklassis KL/IN/KO +Mod Stunden speziell O, W F speziell variabel – / Ausgangszustand (+5), Permanenz (+12/14) Herb, Temp 56 Ruft einen Gegenstand aus der Vergangenheit herbei.
Chrononautos MU/CH/KO +Mod ½ Tag speziell Z F 1W20 Schritt variabel – Temp 57 Ermöglicht Reisen in die Vergangenheit.
Claudibus KL/FF/KK 3 Akt min. 3 O C B ZfP* SR Zd, Ko, Rw / Wirkungsd. (+2), Akt. Versiegelung (+3/11), Objk 58 Schließmechanismen werden magisch verschlossen und verstärkt.
Schlüsselmeister. (+3-+5/11); Priesterkaiser (+7/14)
Corpofesso KL/KO/KK +MR 5 Akt 8 W C 7 Schritt ZfP* x 10 KR Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd Eign 59 Opfer erleidet eine schmerzhafte Muskelschwäche.

Anhänge
Corpofrigo CH/GE/KO +MR 2 Akt 9 W C 7 Schritt augenblicklich Zd, Er, Ko, Me, Rw / Eisblock (+5) Eign, Elem(Eis) 60 Entzieht einem Lebewesen Körperwärme, so dass es Schaden erleidet.
Cryptographo KL/KL/IN 1 SR min. 3 O C B Sonnenwende Zd, Ko, Rw, Wd / Unlesb. Buch (+3), Schreibmater. (+3) Objk, Verst 61 Verschlüsselt einen geschriebenen Text.
Custodosigil KL/FF/FF ca. 1 Std. min. 5 O C B Wintersonnenw. Zd, Ko / Personalisierung (+1), Permanenz (+7/14) Objk, Meta, 62 Versiegelung eines Gefäßes;
415

Elem(Feuer) Feuer-Entladung bei unberechtigtem Öffnen.


Dämonenbann MU/CH/KO +Mod 40 Akt 9+ Zauber C ZfW Schritt augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Domäne (+3-+7)¸ Zone (+5/11), Anti, Dämo 63 Gegenzauber zu Dämonisch-Sprüchen; beendet
Bannkreis (+5/11) wirkende Sprüche mit dämonischer Komponente.
Delicioso KL/CH/FF 10 Akt 3 pro Stein O D B ZfP* x 2 SR Zd, Ko, Rw, Wd / Aromenvielfalt (+3), Sättigung (+5), Illu 64 Illusionäre Täuschung des Geschmackssinns.
Widerwärtiger Geschmack (+7)
Desintegratus KL/KO/KK 7 Akt 30 Z D speziell augenblicklich Zd, Ko, Rw / Hand der Vernichtung (+3), Kegelform (+5) Objk, Scha 65 Zerstört den Zusammenhalt unbelebter Objekte; richtet Strukturschaden an.
Destructibo KL/KL/FF +Mod 1+ Min. speziell O E B augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Astralkörper abbauen (+5+MR/14) Anti, Meta, Krft 66 Entzaubert magische Artefakte.
Dichter u. Denker KL/IN/CH +MR 4 Akt 6 P C 3 Schritt ZfP* x 0,5 SR – Herr 67 Opfer ist gezwungen, in Reimen zu sprechen.
Dschinnenruf MU/KL/CH +Mod 6 SR 30 W E 3 Schritt speziell Zd, Er, Ko Elementar, Herb 68 Herbeirufungszauber zu Beschwörung elementarer Dschinne.
Dunkelheit KL/KL/FF 5 Akt 3 pro SR Z C ZfW x 0,5 Schr. ZfP* SR Zd, Er, Ko, Rw, Wd / Beweglich (+3/7), Zylinder (+3/11) Umwt 69 Verdunkelt die Umgebung so, dass nur noch der Anwender sehen kann.
Schwarzer Raum (+5/14)
Duplicatus KL/CH/GE+Mod 5 Akt 6 (+3) W (f) C s ZfP* x 2 KR (A) Zd, Ko, Rw, Wd / Objektverdoppl. (+3), Spiegelkab. (+7) Illu 70 Illusionärer Doppelgänger des Zauberers vermindert
die Chance, dass dieser im Kampf getroffen wird.
Ecliptifactus MU/KL/KO 6 Akt 5 + 1 pro KR P (f) D s variabel (A) Zd, Rw, Wd / Langer Schatten (+7/11), Dämo, Form 71 Der Schatten des Anwenders wird belebt und
Schattensprung (+10/14) kann eigenständige Aktionen ausführen.
Eigensch. wiederh. KL/IN/CH +Mod 40 Akt 7+ W C B augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Zone (+3/7) Anti, Eign 73 Gegenzauber zu Eigenschaft-Sprüchen;
setzt veränderte Werte wieder auf Ursprung zurück.
Eigne Ängste MU/IN/CH +MR 3 Akt 11 P C B ZfP* Std. Zd, Er, Ko, Rw, Wd / Magiegespür rauben (+5), Einf, Eign 74 Opfer wird seiner Sinne beraubt, bleibt aber bei Bewusstsein.
Sinnenraub (+2/7)
Einfluss bannen IN/CH/CH +Mod 40 Akt 5+ W B B augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Zone (+3/7) Anti, Einf 75 Gegenzauber zu Einfluss-Sprüchen;
hebt die Wirkung entsprechender Zauber auf.
Eins mit der Natur IN/GE/KO 3 SR 6 P (f) C s Sonnenaufgang – / andere (+5/10) Eign, Elementar 76 Erlaubt dem Anwender intuitives Einstimmen
auf (natürliche) Umgebungsgefahren.
Eisenrost KL/CH/GE 2 Akt 2 + 2 pro Stein O C B augenblicklich Zd, Ko, Wd / Rostträger (+3), Rostfalle (+5/7), Satinavs Objk, Temp 77 Lässt Metallgegenstände schlagartig verrosten / korrodieren.
Hörner (+9/14)
Eiseskälte MU/IN/KO 2 Akt 5 + 1 pro KR P (f) C s ZfW x 2 KR (A) Zd, Rw / Berserker (+3) Eign 78 Anwender kann Einbußen aus Wunden, Schmerzen und niedriger LE ignorieren.
Elementarbann IN/CH/KO +Mod 40 Akt 9+ Zauber C ZfW Schritt augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Mindergeister (+3), Zone (+3/7) Anti, Elem(gesamt) 79 Gegenzauber zu Elementar-Sprüchen;
beendet wirkende Sprüche mit elementarer Komponente.
Name Probe Zauberd. ASP-Kosten Ziel Kom Reichweite Wirkungsdauer Modifikationen/Varianten Merkmale Seite LCD

Elem. Diener MU/KL/CH +Mod 1 SR 12 W D 3 Schritt Sonnenaufgang Zd, Er, Ko, Me Elementar, Herb 80 Ruft einen Elementargeist herbei.
Elfenstimme IN/CH/KO 40 Akt 6 + 1 pro SR P (f) D s ZfP* x 0,5 SR – Verst 81 Anwender kann Melodien zu weit entferntem Empfänger übertragen.
Erinnerg. verl. dich! MU/IN/CH +MR 3 Akt 11 P D B ZfP* Std. Zd, Er, Ko, Rw Herr 82 Der Zauber raubt einem Opfer zeitweilig das Gedächtnis.
Exposami KL/IN/IN 15 Akt 4 P (f) B s 15 Akt Zd, Rw / Tierart (+3), Suche (+7/11), Hell 83 Anwender kann die Gegenwart von Lebewesen erspüren.
Reinheit d. Aura (+10/14)
Falkenauge IN/FF/GE 4 Akt 5 P (f) B B ZfW KR Zd, Rw, Wd / Bleibendes Band (+5) Eign 84 Verbessert die Zielgenauigkeit eines Schützen
durch magische Verbindung zum Ziel.
Favilludo IN/CH/FF 2 Akt 3 W, O A 1 Schritt ZfP* x 10 KR (A) Zd, Rw / Subtil (+3), Panzer (+5), Illu 85 Anwender wird von stiebendem Funkenregen umgeben.
Katzengold (+7), Wirbel (+7/11)
Firnlauf MU/KL/GE 6 Akt 5 + 2 pro SR P (f) D s variabel (A) Zd, Ko, Me, Rw, Wd / Eisspinne (+3), Verankerung (7) Elem(Eis), Eign 86 Anwender kann sich auf Eisflächen (auch senkrechten) bewegen,
als wäre es fester Untergrund.
Flim Flam KL/KL/FF 2 Akt 1 pro SR Z A ZfW Schritt variabel Zd, Ko, Rw / Helligkeit (+3), Lichtegel (+3), Umwt 87 Erzeugt eine kalt leuchtende Kugel von der Leuchtkraft einer Fackel.
Pulsierend (+2), Farbe (+2), Lichtkugel (+3), Irrwisch (+5)
Lichtblitz (+7), Lichtturm( (+7), Immerlicht (+9)
Fluch d. Pestilenz MU/KL/CH +MR 10 Akt Stufe x 2 P D 3 Schritt augenblicklich Zd, Er, Ko, Me, Rw / Einzelfall (+3+Stufe/11), Dämo(Mish) 88 Verursacht beim Opfer eine Krankheit nach Wahl des Anwenders.
Fernverfluchung (7)
Foramen KL/KL/FF +Mod 5 Akt min. 2 O C B augenblicklich Zd, Ko, Rw / Mehrfachschlüssel (+7), Hell, Tele 89 Öffnet auf magische Weise Schließmechanismen jeglicher Art;
Contra-Claidibus (+3/7) auch als Gegenzauber zum CLAUDIBUS.
Fortifex IN/KK/KO 10 Akt 11 Z D 3 Schritt ZfP* x 10 KR Zd, Ko, Rw / Beweglich (+7), Schimmern (+7/11), Umwt, Elem(Erz) 90 Erschafft eine magische, für normale Materie undurchdringliche Barriere.
Schwebend (+10/14)
Fulminictus IN/GE/KO 2 Akt SP W C 7 Schritt augenblicklich Zd, Rw / Welle d. Schmerzes (7), Scha, Krft 91 Richtet beim Opfer magischen Schaden an.
Welle d. Reinigung (+3/7)

Anhänge
Gardianum KL/IN/KO 2 Akt min. 3 Z D 3 Schritt 1 SR Zd, Rw, Wd / Dämonenschild (+3/7), Anti, Krft, Meta 92 Schutzkuppel gegen magischen Schaden oder den Angriff magischer Wesen.
Zauberschild (+3/7), Persönlicher Schild (+5/11)
416

Gedankenbilder KL/IN/CH 5 Akt 4 pro 5 KR P (f) B ZfP* x 100 Schr. ZfP* 5 KR Zd, Wd, Rw /Empfänger (+5-10),Kreis (+5),Sinne (+3/11) Verst 94 Ermöglicht gedankliche Kommunikation zwischen den Anwendern.
Kontakt (+3/7), Illusion (+7/11), Erzw. Botschaft (+3/11)
Gefäß der Jahre MU/KL/KO ca. 6 Std. 49+W6 perm.P (f), O E s permanent – Besw, Form, Temp 95 Bannt die Alterung des Anwenders in ein verborgenes Objekt,
so dass der Zauberer selbst nicht altert.
Gefunden! KL/IN/GE +Mod 6 SR 17 O C ZfW x 500 Schr. speziell Er, Ko, Rw Hell 96 Ermöglicht das Aufspüren verlorener (oder anderweitig bekannter) Gegenstände.
Geisterbann MU/MU/CH +Mod 1 SR min. 11 W C ZfW x 3 Schritt speziell Er, Me, Ko, Rw, / Langfristig (+3), Anti, Geis 97 Gegenzauber gegen das Merkmal Geister;
Zone (+3/7), Perm (+7/11) behindert laufende Geisterbeschwörungen oder schützt eine Zone gegen Geister.
Geisterruf MU/MU/CH +Mod 1 SR 9 pro Geist W D ZfW x 20 Schritt speziell Zd, Ko, Rw / Bestimmter Geist (+7) Geis, Herb 98 Ruft einen in der Nähe anwesenden Geist ins Diesseits.
Granit u. Marmor MU/CH/KO +MR 10 Akt 30 W D 3 Schritt ZfP* Wochen Zd, Wd, Ko, Er / Langsam (+3/7), Träume (+5/11), Form, Elem(Erz) 99 Verwandelt ein Lebewesen dauerhaft in eine Steinstaue.
Permanenz (+7/11)
Große Gier KL/KL/CH +MR 5 Akt 6 P C B ZfP* SR Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd Einf, Herr 100 Erweckt im Opfer ein Begehren nach bestimmten Gegenständen oder Aktionen.
Große Verwirrung KL/KL/CH +MR 2 Akt 6 P C B ZfP* SR Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd / Dumm (+3/11) Eign 101 Opfer verliert zeitweilig große Teiler seiner KL und IN.
Halluzination KL/IN/CH +MR 5 Akt 7 + 2 pro SR P C B ZfW x 0,5 SR Zd, Er, Ko, Rw, Wd / Wechselnde Eindrücke (+3), Herr 102 Opfer erleidet eine vollsensorische Halluzination.
Traumbilder (+7)
Harmlose Gestalt KL/CH/GE 10 Akt 6 P (f) C s ZfP* SR (A) Zd, Ko, Rw, Wd Einf, Illu 103 Anwender erscheint allen Betrachtern als harmlose Person oder Wesen.
Hartes schmelze! MU/KL/KK 3 Akt min. 7 O C B ZfP* x 0,5 SR Zd, Ko, Rw Objk, Elem(Wasser)104 Erlaubt das Verformen unbelebter, harter Materie.
Haselbusch CH/FF/KO 1 SR / AsP min. 3 W D B augenblicklich Zd, Ko, Rw / (Wachstum, Blüte, Dauerhaft), Eign, Elem(Humus), 105 Anwender kann das Wachstum von Pflanzen steuern
Schlinge Form und/oder beschleunigen.
Heilkraft bannen KL/CH/FF +Mod 8 Akt 4+ P C B augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Zone (+3/11) Anti, Heil 107 Gegenzauber zu Heilung-Sprüchen; beendet oder stört Heilungszauber
Hellsicht trüben KL/IN/CH +MR 2 Akt min. 6 P C ZfW Schritt ZfP* / 2 SR Zd, Er, Ko, Rw / Klarsicht (+5/7), Zone (+3/7), Anti, Hell 108 Gegenzauber zu Hellsicht-Sprüchen;
Aura (+5/11) wirkt als ‚Störsender‘ gegen magische Hellsicht.
Herbeir. vereiteln MU/IN/CH + Mod 12 Akt 8+ Z C 7 Schritt augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Zone (+3/7) Anti, Herb 109 Gegenzauber zu Herbeirufung-Sprüchen; stört eine laufende
Herbeirufung oder verhindert sie in einer bestimmten Zone.
Herr ü. d. Tierreich MU/MU/CH +MR 5 Akt min. 4 W D 3 Schritt ZfP* SR Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd / Monstren (+3), Herr 110 Zauberer kann einem oder mehreren Tieren konkrete Befehle erteilen.
Herr der Fliegen (7)
Herzschlag ruhe! MU/CH/KK +MR 20 Akt W20 pro 10 KR P D B variabel (A) Zd, Rw Dämo(Blak) 111 Opfer erleidet einen zeitweiligen Herzstillstand.
Hexenblick IN/IN/CH 4 Akt je 1 AsP P B 3 Schritt 4 Akt Zd, Er, Rw / Blickloser Blick (+7), Spiegelblick (11) Verst 112 Mehrere Anwender können hiermit einander am Blick erkennen.
Name Probe Zauberd. ASP-Kosten Ziel Kom Reichweite Wirkungsdauer Modifikationen/Varianten Merkmale Seite LCD

Hexengalle MU/IN/CH 2 Akt speziell P (f) C s augenblicklich Zd, Ko / Hexenleim (+3/7),Krötenschweiß (+5/11), Scha 113 Speichel des Zauberers wird ätzend und richtet Schaden an.
Drachenspeichel (+7/11)
Hexenholz KL/FF/KK 1 SR 5 + 1 pro SR O B 7 Schritt variabel (A) Zd, Ko, Me, Rw, Wd / Hölzerner Diener (+7/11) Tele 114 Anwender kann hölzerne Gegenstände telekinetisch steuern.
Hexenknoten KL/IN/CH 10 Akt 4 Z C speziell ZfP* / 2 SR Zd, Er, Ko, Rw, Wd Einf, Illu 115 Erzeugt eine illusionäre, abschreckende Barriere.
Hexenkrallen MU/IN/KO 3 Akt 3 + 1 pro SR P (f) C s max. ZfP* / 2 SR Zd, Rw, Wd / Zwanzig Krallen (+3), Verb. Krallen (+3) Eign, Form 116 Dem Zauberer wachsen Krallen anstelle der Fingernägel.
Hexenspeichel IN/CH/FF 20 Akt speziell P (f) C B augenblicklich Zd Heil 117 Heilzauber gegen körperliche Schäden, Krankheiten und Vergiftungen.
Hilfreiche Tatze MU/IN/CH +MR 20 Akt 3 + GW Z D ZfP* x 100 Schr. ZfP* x SR Zd, Ko, Me, Rw Einf, Verst 118 Ruft ein Tier aus der Umgebung herbei, das dem
Zauberer eine einfache Bitte erfüllen kann.
Höllenpein KL/CH/KO +MR 2 Akt 11 P C B ZfP* x 3 KR Zd, Me, Rw Einf 119 Opfer erleidet unter massiven Schmerzen Ausdauerverlust.
Holterdipolter IN/IN/FF 4 Akt 17 Z C 7 Schritt Radius ZfW Minuten – Um 120 Zauber richtet großes Durcheinander bei Gegenständen an.
Horriphobus MU/IN/CH +MR 3 Akt 7 P C 7 Schritt ZfP* / 2 SR Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd Einf 121 Anwender kann den Gegner einschüchtern oder sogar
schreiend in die Flucht schlagen.
Ignifaxius KL/FF/KO 4 Akt TP W C 21 Schritt augenblicklich Zd, Rw /Kegel (+2/11), Strahl (+3/11), Ziele (+5/11), Scha, 122 Strahl aus elementarem Feuer verursacht Schaden
Doppel (+5/11) Elem(Feuer) nach Wahl des Anwenders.
Ignisphaero MU/IN/KO 7 Akt speziell Z D 49 Schritt augenblicklich Zd, Ko, Rw / Komplexe Bewegung (+3) Scha, E(Feu), Tele 124 Ein lenkbarer Feuerball kann mehrere Gegner gleichzeitig verletzen.
Ignorantia IN/CH/GE 10 Akt 5 + 2 pro SR P (f) D s variabel (A) Zd, Rw (B), Wd Einf, Illu 125 Zauberer wird von Personen der Umgebung nur noch
erschwert wahrgenommen und daher ignoriert.
Illusion auflösen KL/IN/CH 2 Akt 6+ Zauber B 3 Schritt augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Zone (+3/7) Anti, Illu 126 Gegenzauber zu Illusion-Sprüchen; beendet magische Trugbilder.
Immortalis MU/CH/KO speziell speziell P F s augenblicklich – Form, Temp 127 Zauberer verjüngt sich auf Kosten der Lebenszeit eines Opfers.
Imperavi KL/CH/CH +MR 10 Akt 13 P E 1 Schritt ZfP* Stunden Zd, Er, Ko, Rw / Auslöser (+3), Befehl (+3/7), Herr 128 Zauberer kann einer Person konkrete Befehle erteilen.
Dauerhaft (+7/11)

Anhänge
Impersona KL/IN/FF 1 SR 9 + 3 pro Std. P (f) D B variabel (A) Zd, Er, Wd / Karikatur (7), Mal tarnen (+3/7) Illu 129 Erzeugt über dem Gesicht des Anwenders eine bewegliche Maske.
Infinitum KL/CH/KO +Mod speziell speziell Zauber F B permanent – Meta, Temp 130 Verlängert die Wirkungsdauer aktiver Sprüche auf permanent.
Invercano MU/IN/FF 7 Akt 13 P (f) F s ZfP* x 2 KR Zd / Zusätzliches Merkmal (+3/7), Silberschild (+7/11) Anti, Krft, Meta 131 Reflektiert Zauber mit bestimmten Merkmalen auf den Angreifer.
417

Invocatio maior MU/MU/CH +Mod 40 Akt 19+ Dämon E speziell variabel Zd Besw, Dämo(ges.) 132 Beschwörungsformel/-ritual für Gehörnte Dämonen.
Invocatio minor MU/MU/CH +Mod 5 Akt 11+ Dämon D speziell variabel Zd / mehrere (v) Besw, Dämo(ges.) 133 Beschwörungsformel für Niedere Dämonen.
Iribaars Hand MU/MU/IN +MR 4 Akt W20 P D B ZfP* KR Zd Einf, Scha, Dämo(Ama) 134 Opfer erleidet durch Berührung des Zauberers Erinnerungsverlust.
Juckreiz MU/IN/CH +MR 4 Akt 7 Z, P B ZfW Schritt ZfP* x 0,5 SR Me Einf 135 Person mit der niedrigsten Summe aus KL und IN wird von Juckreiz befallen.
Karnifilo MU/IN/CH +MR 3 Akt 11 P C B ZfP* x 5 KR Zd, Er, Ko, Rw, Wd / Blutrausch (+3/14) Einf, Eign 136 Opfer verfällt in einen schwer kontrollierbaren Kampfrausch.
Katzenaugen KL/FF/KO 10 Akt 1 pro 3 SR P (f) C s variabel (A) Zd, Rw, Wd Eign 137 Anwender kann auch bei schlechten Lichtverhältnissen sehen.
Klarum Purum KL/KL/CH +Mod 7 Akt speziell W (f) D B augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Schutz vor Vergiftung (+7 oder +7/11) Form, Heil 138 Zauber hebt die laufende Wirkung von Giften auf,
heilt jedoch keinen bereits entstandenen Schaden.
Klickeradomms KL/FF/KK 1 Akt 3 O A ZfW Schritt augenblicklich – / Scherbenhaufen (7) Tele 139 Erlaubt das Zerdeppern kleiner, zerbrechlicher Gegenstände aus der Ferne.
Koboldgeschenk IN/CH/FF +MR 4 Akt 7 P C B ZfW x 0,5 SR Me / Feengold ( +7) Herr 140 Opfer glaubt, vom Zauberer mit wertvollem
Gegenstand beschenkt worden zu sein.
Koboldovision MU/CH/CH 10 10 P (f) D s ZfP* x 0,5 SR – Hell, Limb 141 Ermöglicht einen Blick in die nächstgelegene Neben- oder Feenwelt.
Komm Kobold IN/IN/CH 7 Akt 11 W C 1 Meile variabel – / Namensruf (+3) Herb 142 Ruft einen Kobold aus der näheren Umgebung herbei.
Körperlose Reise MU/KL/IN 6 SR 5 pro SR P (f) E s variabel (A) Ko, Wd / Manifestation (+3), Fernzauber (+3/11) Limb, Verst 143 Ermöglicht dem Anwender, seinen Geist in die Ferne zu projizieren.
Krabb. Schrecken MU/MU/CH 20 Akt 15 W C 7 Schritt ZfP* KR Zd, Ko, Me, Rw, Wd / Objekt verfluchen Herb, Dämo(Mish) 144 Bedeckt ein Opfer mit einer Unzahl von Krabbeltieren.
Kraft des Erzes KL/KK/KO 40 Akt 9 Z D ZfW Schritt ZfP* SR Zd, Rw Elem(Erz), Objk 145 Schwerster eiserner Gegenstand der Umgebung wird hochmagnetisch.
Krähenruf MU/CH/CH 7 Akt 11 WW C 21 Schritt 20 KR Zd, Ko, Rw /Fledermäuse (+3), Schlangen (+3), Einf, Herr, Limb 146 Herbeirufung eines Schwarms von Krähen, um einen gegner zu bekämpfen.
Hornissen (+7), Spinnen
Krötensprung IN/GE/KK 7 Akt 3 P (f) B s augenblicklich Zd, Rw / Krötengang (+3) Eign 148 Ermöglicht dem Anwender phänomenale Sprünge.
Kulminatio MU/IN/FF 6 Akt W20 W D ZfW x 3 Schritt ZfP* x 2 KR Zd, Ko, Rw, Wd / S. (+3), Kugel (+3/7), Wacht (+7/11), Scha 149 Opfer wird von einem Kugelblitz verfolgt.
Doppelblitz (+10), Wolke von A’Tall (+10/14)
Kusch! MU/IN/CH +MR 1 Akt 5 W B ZfW Schritt ZfP* x 0,5 SR Er / Weg! Alle weg! (+7) Einf 150 Ein solcherart verzaubertes Tier wird verscheucht.
Lach dich gesund IN/CH/CH variabel LeP P C B augenblicklich – / Tanz dich wach (+3) Heil, Einf 151 Zauberer heilt die Zielperson durch das Erzählen eines Witzes.
Lachkrampf CH/CH/FF +MR 2 Akt 8 P C 3 Schritt ZfP* x 0,5 SR Me, Rw / Schluckauf (+3), Blähungen (+7) Einf 152 Opfer wird von einem Lachkrampf geschüttelt
und ist nicht zu sinnvollen Taten in der Lage.
Langer Lulatsch CH/GE/KK +MR 4 Akt 10 + 5 pro SR P D B ZfP* x 0,5 SR Me / Langfinger – Wurstfinger (+7) Form, Objk 153 Opfer wird auf dreifache Länge gestreckt oder entsprechend gestaucht,
ohne dadurch Schaden zu erleiden.
Last des Alters IN/CH/KO +MR 6 SR spez. (B: W20+) P E B augenblicklich Zd, Ko, Er, Rw / Glieder (+7) Temp, Form 154 Opfer dieses Zaubers altert schlagartig je nach eingesetzter Astralenergie.
Name Probe Zauberd. ASP-Kosten Ziel Kom Reichweite Wirkungsdauer Modifikationen/Varianten Merkmale Seite LCD

Leib der Erde MU/IN/GE 20 Akt 10 + 1 pro SR P (f) D s ZfP* SR (A) Zd, Wd / Aura (+3), Erde (14), Heilkraft (+3/14), Form, Elem(Humus)155 Anwender erleidet von Auswirkungen des Elements Humus keinen Schaden;
Begleiter (+5/7), Leib (+7/18) erhöht die elementarer Humuskomponente im Körper und kann
dadurch z.B. beim Eintauchen in Waldboden heilen.
Leib der Wogen MU/KL/GE 20 Akt 12 + 1 pro SR P (f) E s ZfP* SR (A) Zd, Wd / Aura (+3), Wasser (14), Begleiter (+5/14) Form, Elem(Wasser)157 Anwender erleidet von Auswirkungen des Elements Wasser keinen Schaden,
Leib (+7/18) erhöht die elementarer Wasserkomponente im Körper
und kann dadurch z.B. durch engste Ritzen sickern.
Leib des Eises MU/KL/GE 20 Akt 13 + 3 pro SR P (f) E s ZfP* SR (A) Zd, Wd / Aura (+3), Eis (14), Begleiter (+5/14), Form, Elem(Eis) 159 Anwender erleidet von Auswirkungen des Elements Eis keinen Schaden,
Leib (+7/18), Kältebann erhöht die elementarer Eiskomponente im Körper
und wird dadurch zu einem elementaren Eiswesen.
Leib des Erzes MU/GE/KK 20 Akt 12 + 2 pro SR P (f) E s ZfP* SR (A) Zd, Wd / Aura (+3), Erz (14), Begleiter (+5/14), Form, Elem(Erz) 160 Anwender erleidet von Auswirkungen des Elements Erz keinen Schaden,
Leib (+7/18) erhöht die elementarer Erzkomponente im Körper
und kann dadurch z.B. durch Wände gehen.
Leib des Feuers MU/MU/GE 20 Akt 11 + 2 pro SR P (f) E s ZfP* SR (A) Zd, Wd / Aura (+3), Feuer (14), Begleiter (+5/14), Form, Elem(Feuer) 162 Anwender erleidet von Auswirkungen des Elements Feuer keinen Schaden,
Leib (+7/18) Feuerbann erhöht die elementarer Feuerkomponente im Körper
und kann dadurch z.B. selbst Feuerschaden anrichten
Leib des Windes MU/GE/KK 20 Akt 12 + 1 pro SR P (f) E s ZfP* SR (A) Zd, Wd / Aura (+3), Wind (14), Begleiter (+5/14), Form, Elem(Luft) 164 Anwender erleidet von Auswirkungen des Elements Luft keinen Schaden,
Leib (+7/18) erhöht die elementarer Luftkomponente im Körper und kann dadurch z.B. fliegen.
Leidensbund MU/IN/KO 1 SR 5 P (f) C B augenblicklich Zd / (Unfreiwilliges Opfer), Heilender Dritte (+7) Heil, Verst 165 Anwender übernimmt körperlichen Schaden,
Krankheiten oder Vergiftungen von der Zielperson.
Levthans Feuer IN/CH/CH +MR 7 Akt 7 P D B Sonnenaufgang Er, Me Einf, Verst 166 Erlaubt den Entzug oder die Überabe nächtlicher Regeneration
durch wilden Liebesakt.
Limbus versiegeln KL/IN/KO +Mod 10 Akt 10 + Z E 7 Schritt augenblicklich Zd, Ko, Rw / Zone (+3/7) Anti, Limb 167 Gegenzauber zu Limbus-Sprüchen; sperrt Zugang zum Limbus.

Anhänge
Lockruf IN/CH/FF 2 Akt 7 O B ZfW Schritt variabel – / Da lang (+4), Husch, husch (+4), Erbsenparade (+7), Tele, Illu 168 Kleine Objekte laufen zum Anwender hin.
Feenflügel (+10)
Lunge des Leviatan IN/CH/KO 10 Akt 6 P (f) C B augenblicklich Zd, Rw Heil 169 Zielperson erhält verlorenen AU zurück; Erschöpfung wird vermindert.
418

Madas Spiegel MU/KL/IN 1 SR 13 P (f) D unbegrenzt ZfP* KR Ko, Wd Verst, Hell 170 Ermöglicht Blick auf gut bekannte, weit entfernte Einzelperson.
Magischer Raub MU/KL/KO +MR 40 Akt 4 P D B ZfP* Std. Zd, Rw / Freiwilliger Spender (+3) Krft, Verst 171 Anwender entzieht dem Opfer Astralenergie und kann
diese für einen der nächsten Zauber nutzen.
Mahlstrom MU/IN/KK 20 Akt 2 pro Schritt Z D ZfW x 20 1 Minute (A) Zd, Ko, Rw, Wd Elem(Wasser), 172 Ruft einen Wirbel auf einer Wasseroberfläche hervor,
Umwt der je nach Größe auch Schiffe gefährden kann.
Manifesto KL/IN/CH +Mod 10 Akt 3 O, Z A 1 Schritt unterschiedlich Zd, Ko, Rw / Demanifesto (+3), Wirkungsdauer (+5) Elem(gesamt) 173 Anwender kann kleinere elementare Effekte hervorrufen.
Meister d. Elem. MU/KL/CH +Mod 1 Std. 48 W F 3 Schritt variabel Zd, Er, Ko Elementar, Herb 174 Ruft einen Elementaren Meister, ein mächtiges Elementarwesen, herbei.
Meister mind. Geister MU/CH/CH 7 Akt 3 pro Geist W B 1 Meile variabel – Herb 175 Beschwört einen Mindergeist.
Memorabia MU/IN/CH +Mod 3 SR 8 P E B ZfW Tage Zd, Er, Ko, Rw, Wd / Erinnerung (+3), Permanenz (+7), Herr 176 Zauberer ist in der Lage, die Erinnerungen des Opfers zu manipulieren.
Mnemosynthese (+7/11)
Memorans KL/KL/IN 1 SR 7 P (f) C s ZfP* SR Zd, Ko, Rw / Sinn (+5/11), Berührung (+5/11), Hell, Eign 177 Ermöglicht das bildgetreue Festhalten kurzer Erinnerungsbruchstücke.
Drachengedächtnis (+7/11)
Menetekel KL/CH/FF 7+ Akt min. 3 Z B 49 Schritt ZfP* x 5 KR Zd, Rw / Variiertes Aussehen (+3) Illu 178 Auf einer Wand o.ä. Fläche erscheinen bis zu 100 Schriftzeichen
in flammender Schrift.
Metamag. neutral. KL/KL/KO +Mod 40 Akt 8+ W, O F B augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Zone (+3/7) Anti, Meta 179 Gegenzauber zu Metamagie-Sprüchen;
beendet den metamagischen Anteil eines wirkenden Zaubers.
Metamorpho KL/FF/KK 20+ Akt 5+ ZfW m3 C B augenblicklich Ko / Schnee zu Eis +2), Wasser zu Eis, Eisspeer (je+5), Elem(Eis), Objk 180 Zauberer kann Eis nach Belieben verformen.
Permanenz (+7/11)
Motoricus KL/FF/KK +Mod 5 Akt min. 3 O C 7 Schritt 1 SR (A) Zd, Ko, Me, Rw, Wd / Tele. (+2/7), Verbiegen (+3), Tele 181 Kernformel der Telekinese; ermöglicht das berührungslose
Fesselfeld (+7/11), Kamele (+3/7) Heben und Bewegen von unbelebten Gegenständen.
Movimento IN/GE/KO 20 Akt 5 + 1 pro SR P (f) A s ZfP* Std. (A) Zd, Rw, Wd / Wie ein Fisch (+7), Grenzenl. Ausd.(+7/11) Eign 183 Anwender kann erschöpfungsfreien Dauerlauf bewältigen.
Murks und Patz IN/IN/FF +MR 4 Akt min. 17 Z C 21 Schritt 1 Kampf – Einf 184 In der Umgebung des Anwenders misslingen alle Kampfmanöver.
Nackedei KL/IN/FF +RS 2 Akt 9 + RSx1,5 P D ZfW Schritt augenblicklich Me / Absatteln (+5) Objk, Tele 185 Dem Opfer des Zaubers rutschen alle Kleidungs- und Rüstungsstücke vom Leib.
Nebelleib MU/IN/KO 20 Akt 7 + 3 pro SR P (f) D s ZfW SR Zd, Ko, Wd Form, E(Luft, Wasser) 186 Anwender kann sich in eine Nebelwolke verwandeln.
Nebelwand KL/FF/KO 5 Akt min. 4 Z C ZfW Schritt ZfP* x 2 SR Zd, Ko, Rw, Wd / Dunst (+2), Wolke (+3), Umwt, E(Wasseer, Luft) 187 Mit diesem Zauber kann eine beleibig
Nebel (+7/11),Bilder (+7/14) formbare Nebelbank herbeigreufen werden.
Nekropathia MU/KL/CH 3 SR 9 + 7 pro SR O, P E B max. ZfP* SR – Geis, Verst 188 Ermöglicht den Kontakt zu den Seelen von Verstorbenen in Borons Hallen.
Nihilogravo KL/KO/KK 15 Akt 5 pro Schritt Z E ZfW Schritt ZfP* x10 KR (A) Zd, Rw, Wd / Zaubern wie im Fluge (+7), Leicht (+5/7), Umwt 189 Zauber hebt in einem bestimmten Bereich die Schwerkraft auf.
Levitation (+7/14)
Name Probe Zauberd. ASP-Kosten Ziel Kom Reichweite Wirkungsdauer Modifikationen/Varianten Merkmale Seite LCD

Nuntiovolo MU/KL/CH 20 Akt 5 + 1 pro Std. W C variabel max. ZfW x2 Std Zd, Ko, Wd / Hohe LO (+3), Hohe Tragkraft (+7) Besw, Dämo(Lol) 190 Beschwört einen dämonischen Botenvogel.
Objecto Obscuro KL/FF/KO 10 Akt 7 + 2 pro SR O D B ZfP* SR (A) Zd, Rw Objk 191 Ein unbelebter und unbewegter Gegenstand wird unsichtbar.
Objectofixo KL/KL/KK 10 Akt 1 pro Stein O D B ZfP* x 5 SR Zd, Me, Rw, Wd / Bilderhaken (+5), Spinnenfest (+10), Objk, Temp 192 Ermöglicht das Befestigen eines Gegenstands
Lufthaken (+15) an einer beleibigen Stelle im Raum.
Objectovoco KL/IN/CH 25 Akt 5 +2 pro Frage O C B 1 SR Zd, Ko, Rw, Wd Verst 193 Unbelebter Gegenstand kann einfache Ja/Nein-Fragen beantworten.
Objekt entzaubern KL/IN/FF + Mod 50 Akt 8+ O C B augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Zone +3/7), Objektschutz (+3/7), Anti, Objk 194 Gegenzauber zu Objekt-Sprüchen; beendet
Gesteigerter Schutz (+je+2/11) zeitweilige Verzauberungen von Gegenständen.
Oculus Astralis KL/IN/CH 15 Akt 11 + 3 pro SR P (f) E s variabel (A) Zd, Rw, Ko Hell, Krft, Limb, Meta 196 Gesichtssinn des Anwenders wird vollständig auf des Aurensehen umgestellt.
Odem Arcanum KL/IN/IN + Mod 4 Akt 4 P, O A ZfW Schritt 1 KR Zd, Er, Rw, Wd / Sichtbereich ( +2), Umgebung (+7) Hell, Krft 197 Der Anwender kann magische Auren sehen.
Pandaemonium MU/MU/CH 20 Akt 9 + 1/10m² Z D 21 Schritt ZfP* SR Zd, Ko, Rw Besw, Dämo(ges.) 199 Erschafft eine Zone, in der dämonische Mäuler
und Tentakel alle Passierenden angreifen.
Panik überk. euch! MU/CH/CH 6 Akt 2W20 P (f) E s 1 SR / AsP Zd / Objekt (+3) Einf, Dämo(Ama) 200 Der Anwender oder ein verzauberter Gegenstan
lösen bei allen Betrachtern schiere Panik aus.
Papperlapapp IN/IN/FF +MR 10 Akt 27 Z D ZfW Schritt ZfP* SR – Einf 201 In einer Zone sprechen alle Personen unterschiedliche Sprachen.
Paralysis IN/CH/KK +MR 5 Akt 11 P C 7 Schritt ZfP* SR Zd, Me, Rw, Er Form, Elem(Erz) 202 Versteinert ein Opfer und macht es damit bewegungsunfähig.
Pectetondo KL/CH/FF 6 Akt 4 P (f) B s max. ZfP* Tage Zd, Rw, Wd / Farbtopf (+3) Form 203 Erlaubt dem Zauberer die Veränderung von Form,
Farbe und Länge seiner Haare.
Penetrizzel KL/KL/KO min. 6 Akt3 + 1 pro SpannP (f) C s ZfP* x 2 KR (A) Zd, Ko, Rw /Tunnel (+7), Sinn (+7), Blick (+7/11), Hell 204 Anwender kann mit seinem Blick Wände durchdringen.
Alternativer Sinn (14)
Pentagramma MU/MU/CH +Mod 20 Akt min. 7 W D 7 Schritt augenblicklich Zd, Me, Er, Rw / (Materielle Komponente) Anti, Besw, Dämo(ges.), Geis 205 Universal-Exorzismus gegen Geister und Dämonen.
Pestilenz erspüren KL/IN/CH +Mod 3 SR 6 W C B ca. 3 SR Ko, Rw / Gift entdecken (+5) Hell 207 Ermöglicht dem Anwender das Erkennen von Krankheiten.
Pfeil des [Elements] KL/IN/CH 20 Akt 8 O C B ZfP* x 10 KR Zd, Ko, Wd / Speer u. Bolzen (+3 oder +7), Perm. (+7)Elem (je n. Zauber), 208 Geschoss erhält zusätzliche elementare Eigenschaften

Anhänge
Objk (zusätzliche Reichweite, Durchschlagkraft etc.)
Planastrale MU/MU/KO 50 Akt min. 13 Z F 3 Schritt ZfP* x 0,5 SR – Limb 210 Öffnet ein Loch oder Tor in den Limbus.
Plumbumbarum CH/GE/KK +Mod 3 Akt 4 + 2 pro Geg. WW B 7 Schritt 5 KR Zd, Er, Rw, Wd / Demotivation (+3) Einf 211 Kampffähigkeiten der Zielpersonen werden vermindert.
419

Projektimago MU/IN/CH +Mod 10 Akt speziell P, Z D ZfW Meilen variabel (A) Zd, Ko, Rw, Wd / Ohne Bild (+3), Leucht. Bild (+7/11) Illu, Verst 212 Zauberer sendet sein illusionäres Ebenbild an entfernten Ort.
Protectionis KL/CH/KO 8 Akt speziell Zauber F s 20 KR (A) Zd, Ko / Austreibung verhindern (+5), Anti, Meta 213 Gegenzauber gegen Antimagie; schützt wirkende Sprüche vor Entzauberung.
Antimagische Zone (+7/11) Kraft
Psychostabilis MU/KL/KO 5 Akt 8 + 1 pro SR P (f) C B variabel Zd, Ko, Rw / Selbst (+3/7), Stabilisierung (10), Anti, Eign 214 Verbessert die Magieresistenz der Zielperson.
Ziel (+3/7), Gegen (+MR/10)
Radau MU/CH/KO 4 Akt 5 + 1 pro KR P, Z C 21 Schritt variabel (A) Zd, Me, Rw Elem(Luft), Tele 215 Hölzerner Gegenstand führt eigenständig Kampfbewegungen aus.
Reflectimago KL/CH/FF 10 Akt 3 + 1 pro Objekt OO B Sicht ZfP* SR Zd, Ko, Wd / Handspiegel, Wandspiegel (je +3), Illu 216 Objekte im Blickfeld des Zauberers können mit.
Spiegelsaal (+7), Optick-Trick (14) spiegelnden Oberflächen versehen werden
Reptilea MU/IN/CH 50 Akt 17 Z D ZfW x 20 Schritt ZfP* x 2 Std Zd, Ko, Rw, Wd / Selemer Verhältnisse (+7), Herb 217 Ruft Reptilien und Amphibien aus der Umgebung herbei.
Krötenkunde (+7)
Respondami MU/IN/CH +MR 3 Akt 3 P B 1 Schritt augenblicklich Zd, Rw, Er / Fragenkatalog (+5/14) Herr 218 Zwingt das Opfer zur wahrheitsgemäßen Beantwortung einer Ja/Nein-Frage.
Reversalis KL/IN/CH 8 Akt 7 Zauber E s augenblicklich Zd Meta 219 Kehrt die Wirkung von im Anschluss gesprochenem Zauber um.
Ruhe Körper KL/CH/KO 20 Akt 4 + 2 pro Std. P (f) B B augenblicklich Zd Heil 220 Zielperson wird in einen Heilschlaf versetzt.
Salander Mutander KL/CH/KO +MR 10 Akt 15 P E B ZfP* Std Zd, Rw, Wd / Tagelang (7), Bärenfell (+7/11), Perm. (14) Form 221 Opfer wird in ein anderes Lebewesen (Tier, Pflanze) transformiert.
Sanftmut MU/CH/CH +MR 4 Akt min. 3 W B 7 Schritt 1 SR Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd Einf 222 Angriffslust eines wilden Tiers wird gedämpft.
Sapefacta KL/CH/FF 50 Akt 5 O, P (f) C s augenblicklich Zd, Rw / Stiefelputzer (+3), Läusekamm (+7) Tele, E(Luft, Wasser) 223 Kleidung des Zauberers wird von Schmutz befreit.
Satuarias Herrlichk. IN/CH/CH 10 Akt 7 P (f) B s ZfP* Std Zd, Fr, Me (f), Ko, Wd Eign, Illu 224 Anwender erscheint allen Betrachtern als begehrenswert.
Schabernack KL/IN/CH +MR 5 Akt 7 P B ZfW Schritt augenblicklich Me Einf 225 Opfer wird zu einem kleinen Missgeschick gezwungen.
Schadensz. bannen MU/IN/KO +Mod 4 Akt 6+ Zauber C 7 Schritt augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Zone (+3/7) Anti, Scha 226 Gegenzauber gegen Schaden-Zauber;
unterbricht gezauberte Kampfsprüche oder verhindert sie in bestimmter Zone.
Schelmenkleister IN/GE/FF 5 Akt 3 pro Schritt Z C ZfW Schritt ZfP* x 5 KR Rw / Schelmenschleim (+5) Umwt 227 Untergrund wird klebrig und hemmt die Bewegung.
Schelmenlaune MU/IN/CH 10 Akt 6 + 2 pro Opfer PP D ZfW Schritt ZfP* SR – Einf 228 Personen in der Umgebung werden von den gleichen
+Mod+MR Stimmungen erfüllt wie der Schelm.
Schelmenmaske IN/CH/GE 6 Akt 9 pro SR P (f) D s variabel (A) – Illu 229 Anwender erscheint als andere Person oder als Tier.
Schelmenrausch IN/CH/CH +MR 5 Akt 8 P C 3 Schritt ZfP* x 10 KR Me Einf 230 Opfer wird in einen friedvollen Rausch versetzt.
Schleier d. Unwissenh. KL/KL/FF 1 SR speziell O, P (f) D s, B ZfP* Std. Zd, Ko, Me, Rw Eign, Meta 231 Magische Aura des Anwenders wird gegen Hellichtzauberei verschleiert.
Schwarz und Rot MU/CH/KO +MR 10 Akt 3 pro Std. P D B variabel Rw, Me, Er, Rw, Wd Eign, Scha 232 Ein langsam wirkender Schadenszauber.
Name Probe Zauberd. ASP-Kosten Ziel Kom Reichweite Wirkungsdauer Modifikationen/Varianten Merkmale Seite LCD

Schw. Schrecken MU/IN/CH +MR 3 Akt 10 P D B ZfP* Tage Zd, Ko, Me, Rw / Farbenfroher Terror (+3), Einf 233 Opfer erleidet panische Angst vor größeren schwarzen Flächen oder Räumen.
Vielformiges Grauen (+7/14)
Seelentier erk. IN/IN/CH +MR 10 Akt 7 P C 3 Schritt 20 Akt Zd, Er, Rw, Wd Hell 234 Ermöglicht das metaphorische Erkennen der
grundsätzlichen Lebensart des Gegenübers.
Seelenwanderung MU/CH/KO+2*MR 1 SR speziell P F ZfW Meilen variabel (A) Zd, Er, Ko, Rw, Wd / Haut des Tiers (+7/14), Eign, Verst 235 Anwender tauscht sein Bewusstsein mit dem einer anderen Person aus.
Seelentausch (+11/18)
Seidenweich IN/FF/FF 10 Akt 8 O C B ZfP* Std – / Zähneknirschen (+3) Illu 236 Illusionäre Täuschung des Tastsinns;
gaukelt andere Oberflächenbeschaffenheit vor.
Seidenzunge KL/IN/CH +MR 6 Akt 6 P B 1 Schritt ZfP* SR (A) Zd, Me, Rw Einf 237 Setzt die Kritikfähigkeit des Opfers herab,
so dass es Lügen des Anwenders leichter Glauben schenkt.
Sensattacco MU/IN/GE 7 Akt 11 P (f) D s ZfP* x 5 KR (A) Zd, Ko, Me, Rw, Wd Eign, Hell 238 Verhilft dem Anwender zu häufigeren glücklichen Treffern im Kampf.
Sensibar KL/IN/CH +MR 10 Akt 3 pro 10 Akt P C ZfW Schritt variabel (A) Zd, Er, Ko, Rw, Wd / Massensinn (+3+höchste MR), Hell 239 Ermöglicht das Erkennen von Gefühlen und Stimmungen des Gegenübers.
Tier (+3) Artefakte (+5)
Serpentialis MU/CH/GE 5 Akt speziell P (f) D s variabel (A) Zd, Ko, Rw / Fadenvipern (+3), Schlangenhaar (+3) Form 240 Die Arme des Zauberers verwandeln sich in Schlangen.
Schwanz (+3), Schlangengriff (+3)
Silentium KL/IN/CH 2 Akt 1 pro 5 m + SR Z B ZfW Schritt variabel (A) Zd, Rw / entfernt (+3), beweglich (+5) Ausrüstung (+3/7), Umwt 241 Erzeugt eine Zone der absoluten Stille.
Psst! (+3+MR/7)
Sinesigil KL/IN/FF 50 Akt 7 P (f) D B ZfP* x 2 Std (A) Zd, Ko /Beliebige Körperstelle (+3) , Fremde Hand (+3) Illu 242 Verhüllt das Gildensiegel eines Magiers.
Skelettarius MU/MU/CH +Mod 30 Akt speziell O C B ZfW SR Zd, Me,Rw /Unleben (+3), Kadaver (+3) Dämo(Tha) 243 Erhebt Leichname und Skelette zu untotem Leben.
Solidirid IN/KO/KK 11+ Akt 3 +1/m Z D ZfW x 7 Schritt ZfW x10 Akt (A) Zd, Ko, Rw, Wd / Unsichtbar (+3), Breit (+3), Umwt, Elem(Luft) 245 Erzeugt eine in Regenbogenfarben schimmernde Brücke.
Bogen (+5), ins Nichts (+3/7)
Somnigravis KL/CH/CH +MR 7 Akt 7 P B ZfW Schritt ZfP* x 0,5 Std. Zd, Er, Ko, Me, Rw / Bel. Wesen (+3), Ohnmacht (+7/11) Einf 246 Versetzt ein Opfer in Tiefschlaf.

Anhänge
Spinnenlauf IN/GE/KK 10 Akt 7 + 2 pro SR P (f) C s variabel (A) Zd, Ko, Me, Rw, Wd / Freihändig (+7) Eign 247 Zauberer kann sich an senkrechten Wänden
oder sogar unter der Decke hängend bewegen.
Spurlos IN/GE/GE 10 Akt 4 + 2 pro SR P (f) C s ZfP* SR (A) Zd, Rw / Andere Person (+3), Zone (+7) Umwt 248 Anwender hinterlässt keine Spuren mehr.
420

Standfest IN/GE/FF 4 Akt 6 + 2 pro KR P (f) C s ZfP* x 3 KR (A) Zd, Rw (B) Eign 249 Vermindert Patzerchance im Kampf, erleichtert gewagte Kampfmanöver.
Staub wandle! MU/KL/CH +Mod ca. 7 Std min. 36 O E B Sommersonnenw. – Elem(Erz) 250 Erschaffungsformel für elementar belebte Golemiden.
Stein wandle! MU/CH/KK +Mod ca. 7 Std min 8W6 W E B permanent – / nach Domäne Besw, Dämo(ges.) 251 Erschaffungsformel für dämonisch belebte Golems.
Stillstand MU/IN/GE 7 Akt 11 pro SR Z E ZfW Schritt ZfP* SR (A) Zd, Ko, Wd, Rw / Abdämpfen (+5), Bewegl. Zone (+7/11) Elem(Eis), Umwt 252 Erzeugt eine Zone der Langsamkeit,
in der alle Geschwindigkeiten halbiert werden.
Sumus Elixiere IN/CH/FF 1 SR 5 O C B ZfP* Minuten Zd, Ko, Wd / Trockenkräuter (+7) Elem(Humus) 253 Solcherart verzauberte Pflanzen verdoppeln ihre Heil- oder Schadenswirkung
Tauschrausch IN/FF/KO 5 Akt 11 OO D ZfW Schritt augenblicklich Rw Limb 254 Zwei unbelebte Objekte vertauschen ihren Platz.
Tempus Stasis MU/KL/KK +Mod 5 Akt 17 Z E 7 Schritt ZfW KR – Temp 255 In einem kleinen Bereich wird die Zeit für alle
Objekte und Lebewesen außer dem Anwender aufgehalten.
Tiere besprechen MU/IN/CH +Mod 50 Akt variabel W C B augenblicklich Zd, Rw / Stärken, Heilen von Wunden Heil, Form 256 Speziell auf Tiere zugeschnittener Universal-Heilzauber.
Heilen von Krankheiten, Bannen von Gift
Tiergedanken MU/IN/CH +MR 20 Akt 7 pro SR W C ZfW Schritt variabel (A) Zd, Er, Ko, Rw, Wd / Loyalität (7) Hell, Verst 257 Erlaubt das Erkennen und Deuten der Denkvorgänge von Tieren.
Tlalucs Odem MU/IN/GE 5 Akt 11 Z C 7 Schritt ZfP* SR Zd, Rw / Miasmafaxius (+3), Miasmasphaero (+5) Besw, Dämo(ges.), Scha 258 Beschwört eine Wolke miasmatischen Gestanks.
Totes handle! MU/CH/KO +Mod 1 SR speziell O D B permanent Zd, Rw Besw, Dämo(Tha) 259 Erschafft längerfristig haltbaren untoten Diener.
Transformatio KL/FF/KK +Mod 8 Akt min. 5 O E B ZfP* SR Zd, Ko, Rw, Wd / Perm (+7/11), Objk 260 Veränderung der Form und Beschaffenheit eines unbelebten Gegenstands.
Ritual der Veränderung (11), Dauer (+3)
Transmutare CH/GE/KO +MR 1 Tag 42 W D 1 Schritt ZfP* Wochen Ko / Neue Existenz (+7), Neues Leben (+7) Form 261 Radikale Veränderung des Aussehens einer Person.
Transversalis KL/IN/KO 3 Akt 10 + 1 /Meile P (f) E s (ZfW Meilen) augenblicklich Zd, Ko / Aura (+3), Personen (+7), Limb 262 Teleportation zu einem, dem Anwender bekannten, Ort
Rw vergrößern (+3/14), Lastentransport (+11/14)
Traumgestalt IN/CH/CH +MR 1 SR min. 7 P D ZfW x 10 Meil. variabel (A) Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd / Marionettenspielerin (+3) Verst 263 Anwender kann in Träumen der Zielperson erscheinen und diese mitgestalten.
Unberührt v. SatinavKL/FF/KO +Mod 1 SR min. 3 O C B max. ZfW Tage Zd, Ko, Wd Objk, Temp 264 Unbelebter Gegenstand wird veor Verfall geschützt.
Unitatio IN/CH/KO 30 Akt je 1 PP B B variabel Zd, Rw / Wechselnder Bundführer (+2) Verst, Krft 265 Ermöglicht Zauberern, gemeinsam zu zaubern
und dadurch höhere Effekte zu erzielen.
Unsichtbarer Jäger IN/FF/GE 10 Akt 4 pro SR P (f) E s ZfP* SR (A) Zd, Wd / Unhörbar (+7/11) Illu 266 Anwender (inkl. Kleidung und Ausrüstung)
wird von Illusion des Hintergrunds getrant.
Veränderg. aufh. KL/IN/KO +Mod 50 Akt 12 + Z D B augenblicklich Zd, Er, Ko, Rw / Zone (+3/7) Anti, Umwt 267 Gegenzauber zu Umwelt-Sprüchen;
beendet direkte Auswirkungen von Hitze-, Schwerkraft- o.ä. Zaubern
Verschwindibus IN/CH/GE 2 Akt 6 pro SR O C 15 Schritt max. ZfW SR Me / Magisch oder Geweiht (+7) Limb 268 Gegenstand wird kurzfristig in den Limbus versetzt.
Name Probe Zauberd. ASP-Kosten Ziel Kom Reichweite Wirkungsdauer Modifikationen/Varianten Merkmale Seite LCD

Verständig. stören KL/KL/IN +MR 2 Akt min. 5 P C ZfW Schritt ZfP* x 0,5 SR Zd, Er, Ko, Rw / Keine Verbindung (+3/7), Zone (+3/7), Anti, Verst 269 Gegenzauber zu Verständigung-Sprüchen; erzeugt einen magischen ‚Störsender‘
Aura (+3/11)
Verwandlg. beendenKL/CH/FF +Mod 50 Akt 10 + P D B augenblicklich Zd, Ko, Er, Rw / Zone (+3/7) Anti, Form 270 Gegenzauber zu Form-Sprüchen; hebt körperliche Verwandlungen auf.
Vipernblick MU/MU/CH +MR 5 Akt 4 P B 3 Schritt speziell Zd, Er, Rw, Wd Einf 271 Anwender kann Opfer mit seinem Blick ‚festnageln‘.
Visibili KL/IN/GE je 3 Akt 4/(Pers. u. SR)(W)W (f) C s, B ZfP* SR (A) Zd, Ko, Rw / Teilweise Unsichtbarkeit (+7) Form 272 Anwender (nur der Körper, nicht Kleidung und Ausrüstung) wird unsichtbar
Vocolimbo KL/CH/FF 5 Akt 3 Z B ZfW x 3 Schritt max. 10 KR Zd, Ko, Rw / Zeitversetzt (+2), Vox Memoriae (+7/11), Illu 273 Erzeugt die Illusion einer Stimme aus dem Nichts.
Botschaft (14)
Vogelzwitschern MU/IN/GE 5 Akt 8 P (f) B 1 Schritt ZfP* Std. Zd, Ko, Wd, Ziel: Objekt / Orchester (+2), Spieluhr (+5), Illu 274 Verändert die Geräusche, die eine Person erzeugt.
Saustall (+7), Permanenz (+7/11)
Wand aus [Element] MU/KL/CH 30 Akt 5 + 2 pro Schritt Z D 7 Schritt ZfP* SR Zd, Ko, Rw, Wd / Hohe Wand (+3) Elem(nach Zauber) 275 Erschafft eine Wand aus elementaren Erscheinungen.
Warmes Blut MU/IN/IN 8 Akt 3 / SR P (f) B s variabel (A) Zd, Ko, Rw Eign, Hell, E(Feuer) 276 Ermöglicht dem Anwender Wärmesicht.
Wasseratem MU/KL/KO 30 Akt 6 + 3 pro SR P (f) C B variabel Zd, Ko, Rw, Wd / Amphibium (+7/10), Aufrecherh. (7) Form 277 Verwandelt die Atmungsorgane, so dass
Unterwasseratmung (und nur diese) ermöglicht wird.
Weiches erstarre! MU/KL/KK 5 Akt 17 Z C B ZfP* SR Zd, Ko / Form (7) Elem(Erz), Umwt 278 Lässt Flüssigkeiten und Gase zu fester Substanz erstarren.
Weihrauchwolke IN/CH/FF 5 Akt 6 P (f) B B ZfP* Std. Zd, Ko, Wd, Ziel: Objekt / Spender (+5), Illu 279 Anwender ist von selbst gewähltem Wohlgeruch umgeben.
Gestank (+7), Ausgedehnt (+7), Künstlich (+12)
Weisheit d. Bäume MU/IN/KO +Mod 6 SR speziell P (f) D s ZfW Monate Zd, Er, Ko, Wd Form, E(Humus) 280 Anwender verwandelt sich für einen längeren Zeitraum in einen Baum.
Weiße Mähn KL/IN/CH 10 Akt 12 W D speziell ZfP* Std. – Besw 281 Ruft ein magisches Pferd herbei.
Wellenlauf MU/GE/GE 6 Akt 7 + 3 pro SR P (f) D s variabel (A) Zd, Ko, Me, Rw, Wd / Strom (+3), E(Wasser), Eign 282 Anwender kann sich auf Wasser (Wellen, an Wasserfällen)
Wasserwand (+7), Sinken (+3/7) bewegen, als wäre es fester Untergrund.
Wettermeistersch. MU/CH/GE +Mod 1 SR min. 6 Z E ZfW x 50 Schritt 3 SR Zd, Ko, Rw, Wd / Windrichtung (+3), Bewegl. Zone (10) Elem(Luft), Umwt 283 Erlaubt die Kontrolle von Wetterphänomenen in der Umgebung.
Widerwille MU/IN/GE 2 SR min. 10 O, Z D B ZfP* Wochen Zd, Ko, Wd / Ausged. Wirkung (+7), Unfreiw. Opfer (14) Einf. Illu 285 Erzeugt unbewusste Angst und Abscheu vor einem Raum oder einem Objekt

Anhänge
Windhose MU/IN/KK 15 Akt 1 pro Schritt Z D ZfW x 20 Schritt 20 KR (A) Zd, Ko, Rw, Wd / Windhose lenken (14) Elem(Luft), Umwt 286 Ruft eine Windhose hervor, die bis zu Tornado-Stärke erreichen kann.
Windstille KL/CH/KK +Mod 30 Akt 5 pro SR Z C ZfW x 3 Schritt variabel (A) Zd, Er, Rw, Wd / Person o. Gegenstand (+3), Elem(Luft), Umwt 287 Schafft eine Zone der Windstille auch in schwerem Sturm.
Entfernung (+6), Orkan (+3/7)
421

Wipfellauf MU/IN/GE 6 Akt 6 + 2 pro SR P (f) D s variabel (A) Zd, Ko, Me, Rw, Wd / Kopfüber (+3), Humusbote (+3/7) Elem(Humus), Eign288 Anwender kann sich auf belebter Materie
(dünnste Äste etc.) bewegen, als wäre es fester Untergrund.
Xenographus KL/KL/IN 20 Akt 5 + 1 pro 10 KR O E 3 Schritt variabel (A) Zd, Ko, Rw, Wd Hell 289 Ermöglicht das Erkennen der Bedeutung eines
fremsprachlichen und -schriftlichen Textes.
Zagibu IN/CH/FF 3 Akt 3 pro 10 Unzen OO C 1 Schritt augenblicklich – Objk, Elem(Erz) 290 Verwandelt Edelmetalle und Edelsteine in wertlosen Staub.
Zappenduster IN/IN/FF 2 Akt 11 Z C ZfW Schritt ZfP* SR – Umwt, Anti 291 Löscht alle natürlichen Lichter in der näheren Umgebung;
verdunkelt magische Beleuchtung.
Zauberklinge KL/FF/KO 1 SR 4 + 1 pro TP O D B ZfP* Tage Ko, Rw, Wd / Schnell (+3), Person (+5/11), Objk, Krft 292 Verwandelt eine profane in eine magische Waffe.
Permanenz (+7/11), Namen (+7/14)
Zaubernahrung MU/MU/KO +Mod 3 SR min. 2 P (f) C s SA (A) Zd, Wd, Rw (B) / Durstbann (+2) Eign, Einf 293 Anwender kann die Auswirkungen fehlender Nahrung ignorieren.
Zauberwesen MU/IN/CH 1 SR 11 Z B ZfP* x 100 Schr. speziell Zd,Rw / Feenruf (+3) Herb, Verst 294 Ruft ein Feenwesen aus der näheren Umgebung herbei.
Zauberzwang MU/CH/CH +MR 3 SR 27 P E B speziell Zd, Er, Me, Rw, Wd / Letzte Warnung (+3) Herr, Scha 295 Dem Opfer wird eine längerfristige Aufgabe oder ein Tabu auferlegt.
Zorn d. Elemente MU/CH/KO +Mod 5 Akt TP P C 21 Schritt augenblicklich Zd, Ko, Me, Rw E(ges.), Scha 296 Elementare Entladung verursacht Schaden.
Zunge lähmen MU/CH/FF +MR 4 Akt 6 P B 7 Schritt ZfP* x 0,5 SR Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd Eign 297 Opfer ist nicht in der Lage, sich artikuliert zu äußern.
Zwingtanz MU/KL/CH +MR 3 Akt 7 P D 7 Schritt ZfP* x 0,5 SR Zd, Er, Ko, Me, Rw, Wd Herr 298 Opfer verliert Kontrolle über eigenen Körper und beginnt, wild zu zucken.

Abkürzungen:
bei der Probe: Mod Modifikationen; bei der Dauer: Akt Aktion, KR Kampfrunde, SR Spielrunde; beim Ziel: O Objekt, OO mehrere Objekte, P Person, PP mehrere Personen, Z Zone, W Wesen, WW mehrere Wesen, (f) freiwillig; bei der Reichweite: s selbst, B Berüh-
rung; bei der Wirkungsdauer: (A) aufrechterhalten; bei den Modifikationen: Zd Zauberdauer verändern, Er Zauberwirkung erzwingen, Ko Kosten einsparen, Me Mehrere Ziele, Rw Reichweite verändern (Rw: B Reichweite auf Berührung verändern), Wd Wirkungsdauer
verändern, Werte in Klammern geben die Erschwernisse und/oder den vorausgesetzten ZfW an. (+3/7) bedeutet z.B., dass die Variante des Zaubers um 3 Punkte erschwert ist und erst ab einem ZfW von 7 eingesetzt werden kann; allgemein: ZfW Zauberfertigkeitswert, ZfP* bei
der Probe übrig gebliebene Zauberfertigkeitspunkte; Merkmale: Anti Antimagie, Besw Beschwörung, Dämo Dämonisch (sowie eventuelle Untermerkmale), Eign Eigenschaften, Einf Einfluss, E Elementar (sowie Untermerkmale), Form Form, Geis Geisterwesen, Heil Heilung, Hell
Hellsicht, Herb Herbeirufung, Herr Herrschaft, Illu Illusion, Krft Kraft, Limb Limbus, Meta Metamagie, Objk Objekt, Scha Schaden, Tele Telekinese, Temp Temporal, Umwt Umwelt, Verst Verständigung.
Anhang 11: Bekannte Rituale der aventurischen Zaubertraditionen
Schale der Alchimie - Erschaffung
Ritualname Voraussetzung Probe Kosten AP Seite
Allegorische Analyse Schale mit Weihe KL/IN/FF +6 12 AsP, davon 1 permanent 125 115
Chymische Hochzeit TaW Alchimie 10, Schale mit Allegorische Analyse KL/IN/FF +6 14 AsP, davon 1 permanent 100 116
Feuer und Eis Schale mit Weihe IN/CH/KK +7 19 AsP 150 116
Mandricons Bindung TaW Magiekunde 7, Schale mit Weihe MU/IN/CH +7 17 AsP, davon 1 permanent 75 116
Transmutation der Elemente TaW Alchimie 10, Magiekunde 7, Schale mit Mandricons Bindung KL/IN/CH +7 18 AsP 125 116
Weihe der Schale TaW Alchimie 7, RK (Alchimie, Hexe, Magier, Kristallomant) MU/IN/KO +7 17 AsP + 2W6 LeP, je 1 permanent 100 116

Schale der Alchimie - Aktivierung


Ritualname Wirkung Probe Kosten Zauberdauer Wirkungsdauer
Allegorische Analyse Analysiert Alchimika KL/KL/CH 1 AsP 7 Aktionen RkP* KR
Feuer und Eis erwärmt und kühlt Inhalt KL/CH/KO speziell 5 Aktionen pro Kategorie max. RkP* Stunden
Transmutation der Elemente ruft elementare Substanz MU/IN/CH 1 AsP 2 Aktionen 5xRkP* Minuten

Rituale der Derwische


Name Voraussetzung Wirkung Musiz.-Probe Ritualkenntnis-Probe Kosten Wirkungsdauer AP Seite
Rastullahs Güte RK (Derwisch) 11 verstärkt Regeneration +7 IN/CH/KO +3 13 AsP folgende Ruhepause 150 174
Der Ruf des Krieges RK (Derwisch) 3 erhöht Kampfstärke +3 MU/CH/KO 8 AsP für den nächsten Kampf 200 174
Der Schutz Rastullahs RK (Derwisch) 11 erhöht MU und MR +5 MU/IN/CH +5 10 AsP 13 Stunden 200 174
Sturm der Wüste RK (Derwisch) 7 steigert Reiten und Lanzenreiten +4 MU/GE/CH +2 9 AsP bis Sonnenauf/-untergang 100 174
Zorn des Gottgefälligen MU 14, RK 9 macht Angriffe magisch +9 MU/MU/CH +7 13 AsP für den nächsten Kampf 250 174

Anhänge
Druidische Herrschaftsrituale
Ritualname Voraussetzung Probe AsP-Kosten Reichweite Wirkungsdauer AP Seite
Amulett der Herrschaft RK (Druide) 7, MK Herr, SF Kristall d. Herrsch. MU/KL/IN + MR 17 AsP max. 7 Meilen RkP* Tage 200 132
422

Kristall der Herrschaft RK (Druide o. Schamane) 11, SF Wachs der Herrschaft MU/KL/IN + MR 13 AsP beliebig RkP* Tage 150 132
Miniatur der Herrschaft RK (Druide o. Schamane) 7, SF Wachs der Herrschaft MU/KL/IN + MR 13 AsP beliebig RkP* Tage 150 132
Wachs der Herrschaft RK (Druide o. Schamane) 7 MU/KL/IN + MR + 13+ AsP beliebig RkP* Tage 100 133
Wurzel des Blutes RK (Druide o. Schamane) 7 MU/KL/IN + MR 13 AsP beliebig RkP* Tage 100 133

Druidische Dolchrituale - Erschaffung


Ritualname Voraussetzung Probe AsP-Kosten AP Seite
Bann des Dolches RK (Druide) 7, MK Anti o. Geister, Dolch mit Gespür des Dolches MU/MU/CH +6 23 AsP 100 133
Ernte des Dolches RK (Druide o. Geode), Dolch mit Gespür des Dolches IN/CH/FF +5 19 AsP 25 134
Gespür des Dolches IN 12, RK (Druide o. Geode), Dolch mit Weihe des Dolches MU/KL/IN +3 21 AsP 25 134
Lebenskraft des Dolches RK (Druide o. Geode), Dolch mit Gespür des Dolches IN/KO/KK +1 21 AsP 100 134
Leib des Dolches KO 12, RK (Druide) 7, Dolch mit Gespür des Dolches MU/CH/KO +7 17 AsP, einer permanent 25 134
Licht des Dolches RK (Druide o. Geode), Dolch mit Weihe des Dolches MU/KL/IN +5 21 AsP 50 134
Opferdolch RK (Druide) 7, SF Blutmagie, Dolch mit Lebenskraft des Dolches MU/KO/KK +7 21 AsP 100 134
Schneide des Dolches RK (Druide o. Geode) 11, MK Elem. (Erz/Feuer), Dolch mit Gespür IN/CH/KK +6 23 AsP 150 134
Schutz des Dolches RK (Druide o. Geode) 11, Wildnisleben 10, Dolch mit Gespür IN/CH/CH +5 21 AsP 75 135
Weg des Dolches RK (Druide o. Geode), Dolch mit Gespür des Dolches KL/IN/FF +3 19 AsP 25 135
Weihe des Dolches RK (Druide o. Geode) KL/CH/FF +2 17 AsP, einer permanent 100 135
Weisung des Dolches RK (Druide o. Geode) 11, Magiek. 10, SF Kraflinienmagie I, Weg IN/IN/CH +4 19 AsP 50 135

Druidische Dolchrituale – Aktivierung


Ritualname Wirkung Probe Kosten Reichweite Wirkungsdauer
Bann des Dolches erzeugt Bannlinie gegen Dämonen und Geister MU/MU/CH speziell B, Linie: max. ½ RkW Schritt speziell
Gespür des Dolches zeigt dämonische Präsenz an MU/KL/IN 1 AsP 3xRkP* Schritt Radius augenblicklich
Lebenskraft des Dolches zieht nach 7 SR Konzentration LeP aus dem Boden IN/KO/KK 1 LeP selbst augenblicklich
Licht des Dolches verleiht dem Druiden den Vorteil Nachtsicht MU/KL/IN 1 LeP selbst RkP* SR
Schneide des Dolches kann einmal am Tag Naturstein zerschneiden IN/CH/KK 2 AsP B RkP*/2 SR
Schutz des Dolches schützt den Druiden vor natürlichen Elementen IN/CH/CH 3 LeP selbst RkP* SR
Weg des Dolches Dolch zeigt in die Richtung seines Weihortes KL/IN/FF 1 AsP beliebig RkP* KR
Weisung des Dolches weist den Weg zur nächsten Kraftlinie IN/IN/CH 2 AsP beliebig RkP*/2 SR
Die magischen Elfenlieder
Ritualname Wirkung Zauberdauer Probe Kosten Zielobjekt Reichweite Wirkungsdauer AP Seite
Erinnerungsmelodie Elf erinnert sich an Ereignis speziell M o. S + (1/SR) 5 AsP/SR Einzelperson selbst augenblicklich 150 136
Friedenslied besänftigt alle Lebewesen in Zone mind. 1 SR M + (5/Stunde) 10 AsP/Stunde Zone 3xTaW m R je nach AsP 250 136
Freundschaftslied verbindet zwei Elfen auf immer speziell speziell speziell Zwei Pers. 3 Schritt permanent 50 136
Lied der Lieder erhöht Singen- u. Musizieren-TaW beliebig speziell 1 AsP pro 2 SR selbst Hörweite beliebig 150 137
Lied der Reinheit reinigt Ort von Dämonenpräsenz mind. 6 SR M o. S +5 3 AsP/Probe Zone TaW/2 m R augenblicklich 150 138
Lied des Trostes heilt Eigenschaftspunktverluste etwa 1 Stunde speziell 2+ AsP Einzelwesen 3 Schritt augenblicklich 150 138
Melodie der Kunstfertigkeit steigert Handwerk-TaW min 1. SR S + (2/Stunde) 5 AsP/Stunde Einzelperson selbst beliebig 250 137
Sorgenlied Elf erfährt Status geliebter Person mind. 3 SR M +2 und S +2 5 AsP Einzelperson beliebig Zauberdauer 75 138
Windgeflüster Elf erlebt Windvisionen mind. 1 SR M o. S + (2/SR) 3 AsP/SR Einzelperson selbst Zauberdauer 100 138
Zaubermelodie erleichtert Zauberproben um 3 mind. 6 SR M +6 oder S +6 7 AsP Einzelperson selbst TaP* SR 150 139
Ein M bei Probe bedeutet eine Probe auf Musizieren, ein S bedeutet eine Probe auf Singen, jeweils mit den genannten Zuschlägen.

Geodische Rituale für den Ring des Lebens - Erschaffung


Ritualname Voraussetzung Probe Kosten AP Seite
Geodischer Wasserbann RK (Geode) MU/IN/CH +2 21 AsP + 1W6 LeP 75 128
Herr der Flammen RK (Geode) 5 MU/IN/CH +4 21 AsP + 1W6 LeP 150 128
Kräfte der Natur RK (Geode) 11, Macht des Lebens MU/IN/CH 21 AsP + 1W6 LeP 100 129
Launen des Windes RK (Geode) 14, Wirbelnder Luftschild MU/IN/CH +4 21 AsP + 1W6 LeP 250 129
Macht des Lebens RK (Geode) 11 MU/IN/CH +2 21 AsP + 1W6 LeP 150 129
Macht über den Regen RK (Geode) 7, Geodischer Wasserbann MU/IN/CH +5 21 AsP + 1W6 LeP 100 129
Magnetismus RK (Geode) MU/IN/CH +2 21 AsP (davon 1 pAsP) + 1W6 LeP 150 129
Seelenfeuer RK (Geode) 7 MU/IN/CH +2 21 AsP + 1W6 LeP 200 130
Weg durch Sumus Leib RK (Geode) 14, Macht des Lebens MU/IN/CH +6 21 AsP + 1W6 LeP 200 130

Anhänge
Weihe der Schlange RK (Geode) MU/IN/CH +1 18 AsP +3 LeP, je einer permanent 100 130
Wirbelnder Luftschild RK (Geode) 7, Geodischer Wasserbann MU/IN/CH +2 21 AsP + 1W6 LeP 130
423

Geodische Rituale für den Ring des Lebens - Aktivierung


Ritualname Wirkung Zauberdauer Probe Kosten Reichweite Wirkungsdauer Seite
Geodischer Wasserbann Schutzfeld gegen Regentropfen 7 Aktionen KL/IN/KO 7 AsP/SR selbst nach AsP (A) 128
Herr der Flammen kontrolliert offenes Feuer 12 Aktionen MU/MU/IN 3 AsP/KR RkW Schritt max. 2xRkP* KR 128
Kräfte der Natur heilt Wunden oder Krankheit mind. 6 SR IN/CH/KO 7 AsP Berührung augenblicklich 129
Launen des Windes Geode wird fast völlig schwerelos 3 Aktionen IN/FF/GE 12 AsP + 3AsP/SR selbst max. RkP* SR 129
Macht des Lebens Schutz vor widernatürlichem Leben 6 Aktionen MU/IN/CH 8 AsP + 1AsP/5KR selbst max. RkW Min. (A) 129
Macht über den Regen lässt Wolken abregnen 6 Aktionen IN/KO/KK 19 AsP RkWx250 Schritt speziell 129
Magnetismus erzeugt magnetische Wirkung 6 Aktionen KL/KO/KK 10 AsP RkW Schritt Radius 2xRkP* KR (A) 129
Seelenfeuer erzeugt Lebende schadendes Feuer 3 Aktionen IN/CH/KK 1 AsP / KR & 5m² RkWx2 Schritt Radius nach AsP (A) 130
Weg durch Sumus Leib transportiert Geoden durch die Erde 12 Aktionen MU/IN/KK 14 AsP selbst speziell 130
Wirbelnder Luftschild lenkte nichtmagische Projektile ab 1 Aktion KL/IN/GE speziell selbst 5xRkW KR (A) 130

Stabzauber - Erschaffung
Ritualname Voraussetzung Volumen Probe Kosten AP Seite
Bindung des Stabes RK (Gildenmagie) 3 0 KL/CH/FF +3 22 AsP, davon 1 permanent 100 109
Doppeltes Maß RK (Gildenmagie) 7 1 KL/FF/GE +4 19 AsP 50 109
Ewige Flamme RK (Gildenmagie) 5 2 KL/KL/FF +4 23 AsP 75 109
Flammenschwert RK (Gildenm.) 11, Stab ist Flamme + Kraftf. 7 MU/KL/IN +7 31 AsP 300 109
Hammer des Magus RK (Gildenmagie) 7 3 MU/CH/KK +6 27 AsP 150 110
Kraftfokus RK (Gildenmagie) 11 3 KL/IN/CH +7 27 AsP 150 110
Merkmalsfokus RK (Gildenmagie) 11, Stab ist Kraftfokus 5 KL/IN/IN +9 23 AsP 150 110
Modifikationsfokus RK (Gildenmagie) 11, Stab ist Kraftfokus 3 KL/KL/IN +9 27 AsP 200 110
Schuppenhaut RK (Gildenmagie) 14 5 MU/IN/CH +7 24 AsP 300 110
Seil des Adepten RK (Gildenmagie) 7 2 KL/IN/GE +5 21 AsP 150 111
Zauberspeicher RK (Gildenmagie) 11, Stab ist Kraftfokus speziell KL/KL/IN +11 31 AsP 200 111

Stabzauber - Aktivierung
Ritualname Wirkung Zauberdauer Probe Kosten Reichweite Wirkungsdauer Seite
Doppeltes Maß Länge verdoppelt o. halbiert sich 1 Aktion - 1 AsP Berührung beliebig 109
Ewige Flamme Ende des Stabes erhält Flamme 1 Aktion - 1 AsP Berührung beliebig 109
Flammenschwert Stab wird zum Flammenschwert 1 Aktion MU/IN/GE 3 AsP + speziell RkW/2 Schritt beliebig 109
Hammer des Magus Stab übt starke Kraft auf Objekt aus 3 Aktionen MU/CH/KK 3 AsP Berührung augenblicklich 110
Schuppenhaut Stab wird zu Schuppentier 5 Aktionen MU/IN/KO 3 AsP beliebig beliebig 110
Seil des Adepten Stab wird 10 m Seil 1 Aktion - 1 AsP Berührung beliebig 111

Hexenflüche
Ritualname Wirkung Probe Gegenprobe Kosten Wirkungsdauer AP Seite
Ängste mehren Opfer erhält gewisse Angst MU/IN/CH +4 MU 10 AsP RkP* Tage, permanent möglich 75 118
Beiss auf Granit! Opfer kann nichts Festes mehr essen MU/IN/KK +4 KO 12 AsP RkP* Tage, permanent möglich 150 118
Beute! Macht Opfer interessant für Raubtiere IN/CH/CH +5 IN 13 AsP bis Gegenprobe gelingt 75 119
Hagelschlag ruft Hagelschauer auf Gebiet KL/IN/KK +6 keine 27 AsP RkP* SR 150 119
Hexenschuss Opfer bekommt Rückenschmerzen IN/CH/KK KO 9 AsP bis zur vollständigen Linderung 75 119
Kornfäule lässt Ernte verfaulen KL/IN/KK +3 keine 21 AsP augenblicklich 125 119
Krötenkuss Opfer erhält abstoßende Aura MU/CH/CH +4 CH 15 AsP bis Gegenprobe gelingt 100 119
Mit Blindheit schlagen Opfer verliert einen Sinn MU/KL/IN +3 KO 10 AsP 2xRkP* SR, permanent möglich 100 119
Pech an den Hals wünschen Opfer hat enormes Pech MU/IN/IN MU 8 AsP RkP* Tage, permanent möglich 100 120
Pestilenz Opfer erkrankt an Krankheit MU/KL/CH +Stufe KO Stufe in AsP augenblicklich 100 120
Schlaf rauben Opfer kann nicht mehr einschlafen KL/CH/CH +5 MU 15 AsP RkP* Tage, permanent möglich 100 120
Todesfluch Opfer verliert Lebenskraft MU/CH/KO +5 KO 15 AsP bis Gegenprobe gelingt 100 120
Unfruchtbarkeit Opfer wird unfruchtbar IN/KO/KO +5 KO 12 AsP RkP* Wochen, permanent möglich 50 120
Viehverstümmelung Organ eines Tieres verkümmert IN/KO/KO +3 KO 12 AsP RkP* Tage, permanent möglich 75 120
Warzen sprießen Opfer bekommt hässliche Warzen IN/CH/CH -2 CH 6 AsP RkP* Tage, permanent möglich 50 120
Zunge lähmen Zunge des Opfers wird gelähmt IN/CH/FF KO 12 AsP RkP* Stunden, permanent möglich 50 121

Zauber der Vertrauten

Anhänge
Zaubername Wirkung Zauberdauer Probe* Kosten Zielobjekt Reichweite Wirkungsdauer AP Seite
Dinge aufspüren findet Gegenstand der Hexe 7 Aktionen KL/IN/IN +Mod 3 AsP Objekt RkW Meilen RkP* SR 10 125
Erster unter Gleichen Vertrauter schüchtert Tier ein 2 Aktionen MU/MU/CH +MR 5 AsP Wesen. 3 Schritt mind. 2xRkP* SR 20/10 126
Hexe finden Vertrauter findet Hexe 5 Aktionen KL/IN/IN +Mod 2 AsP Hexe RkW Meilen RkP* SR 15 126
424

Krötengift (nur Kröte) Kröte hext Krötenhand an 2 Aktionen IN/CH/KO 4 AsP Wesen selbst speziell 20 126
Krötenschlag (nur Kröte) Kröte greift Gegner an 2 Aktionen IN/CH/KK alle AsP Wesen RkW/2 Schritt augenblicklich 0 126
Schlaf rauben Vertrauter raubt Schlaf 5 Aktionen KL/IN/KO 1 AsP Person RkW Schritt speziell 20 126
Stimmungssinn nimmt Stimmung d. Gegenübers auf 2 Aktionen IN/IN/CH 2 AsP/SR Person RkW Schritt max. RkP* SR 15 126
Tarnung (nicht alle Tiere) Tier tarnt sich 1 Aktion IN/IN/GE 2 AsP Wesen selbst RkP* SR 15 126
Tiersinne Vertrauter leiht Hexe Sinn 5 Aktionen KL/IN/IN 3 + 2 AsP/SR Hexe Berührung max. RkP* SR 15 127
Ungesehener Beobachter Hexe spioniert über Vertrauten 5 Aktionen IN/IN/CH 7 AsP Hexe RkW Meilen speziell (A) 20 127
Wachsame Augen Vertrauter ruft Tiere zur Wacht speziell IN/IN/CH 5 AsP Wesen RkWx100 m Sonnenauf- o. Unterg. 15 127
Zwiegespräch Vertrauter übermittelt Gefühle 2 Aktionen KL/IN/IN 2 AsP Hexe Berührung bis Kontakt endet 127
*) Diese Zauber werden auf die Eigenschaften der Hexe, jedoch mit der Ritualkenntnis des Vertrauten ausgeführt, wenn die Hexe mit diesem in körperlichem Kontakt steht, und mit der Astralenergie des Vertrauten gespeist. Die geforderten Eigenschaften für die Probe sind bei den
Zaubern notiert. Zaubert der Vertraute alleine, so muss auf dessen Eigenschaften gewürfelt werden, jedoch sind alle Proben prinzipiell um 15 Punkte erleichtert.

Kristallkugelzauber – Erschaffung
Ritualname Voraussetzung Probe Kosten AP Seite
Bindung der Kugel RK (Gildenmagie, Scharlatan, Kristallomant) KL/CH/FF +5 13 AsP, einer davon permanent 100 112
Bildergalerie RK (Gildenmagie, Scharlatan, Kristallomant) 11 KL/KL/IN +9 21 AsP, evtl. einer permanent 75 112
Bilderspiel RK (Gildenmagie, Scharlatan, Kristallomant) 7 KL/IN/CH +6 17 AsP 50 112
Brennglas und Prisma RK (Gildenmagie, Scharlatan, Kristallomant) KL/KL/FF +5 11 AsP 50 113
Farben des Geistes RK (Kristallomant) 11, Kugel mit Warnendem Leuchten KL/IN/CH +7 17 AsP 75 113
Fernbild RK (Kristallomant) 11, Bilderspiel KL/IN/CH +8 23 AsP 150 113
H‘Szints Auge RK (Kristallomant) 11, Kugel mit Brennglas und Prisma KL/IN/FF +7 21 AsP 75 113
Kugel des Hellsehers RK (Gildenmagie, Scharlatan, Kristallomant) 7 KL/IN/CH +5 14 AsP 150 114
Kugel des Illusionisten RK (Scharlatan) 7 KL/IN/CH +3 19 AsP 200 114
Orbitarium RK (Gildenmagie, Kristallomant) 14, TaW Sternkunde 7 KL/IN/FF +8 21 AsP 100 114
Schutz gegen Untote RK (Gildenmagie) 11 KL/CH/KO +6 21 AsP 150 114
Wachendes Auge RK (Gildenmagie, Kristallomant, Scharlatan) 14 MU/IN/CH +6 19 AsP 200 114
Warnendes Leuchten RK (Gildenmagie, Kristallomant, Scharlatan) 7 KL/IN/CH +6 19 AsP 100 114
Kristallkugelzauber - Aktivierung
Ritualname Wirkung Zauberdauer Probe Kosten Reichweite Wirkungsdauer Seite
Bildergalerie Kugel kann Bild festhalten u. zeigen 10 Aktionen MU/IN/CH 1 AsP +1 AsP/Min. RkW Schritt RkP* Minuten (A) 112
Bilderspiel Kugel zeigt farbige Bilder 6 Aktionen IN/IN/CH 5 AsP RkW Spann 3xRkP* KR (A) 112
Brennglas und Prisma Kugel kann Brennweite ändern 7 Aktionen KL/KL/FF 1 AsP Kugel RkP* SR 113
Farben des Geistes zeigt Gefühle von Person/Umgebung 12 Aktionen KL/IN/CH 3 AsP bzw. 5 AsP Berührung / 3xRkP* Schritt max. RkP* SR 113
Fernbild zeigt Bilder in fremder Kristallkugel 30 Aktionen MU/IN/CH 5 AsP + 5AsP/km RkW Meilen 3xRkP* KR (A) 113
H‘Szints Auge Edelstein aufnehmen und formen 1 SR KL/KL/IN 0 AsP Berührung max. RkP* SR 113
Kugel des Hellsehers erleichtert Hellsicht u. Verständigung 4 Aktionen MU/IN/IN 1 AsP Berührung max. RkP* SR 114
Kugel des Illusionisten verstärkt die Wirkung von Illusionen 5 Aktionen IN/CH/CH 1 AsP Berührung max. RkP* SR 114
Orbitarium schafft Abbild des Sternenhimmels 20 Aktionen KL/IN/FF 2 AsP +1 AsP/SR Berührung max. RkP* SR 114
Schutz gegen Untote schützt gegen Untote und Golems 5 Aktionen KL/CH/CH 5 AsP pro Stunde Berührung max. RkP* h (A) 114
Wachendes Auge erlaubt Blick durch die Kugel 7 Aktionen MU/IN/KL 7 AsP RKW/2 Meilen RkP* Minuten 114
Warnendes Leuchten Kugel warnt vor Hass und Mordlust 7 Aktionen IN/IN/CH 3 AsP 3xRkW Schritt Radius speziell 114

Rituale der Kristallomanten


Ritualname Voraussetzung Probe AsP-Kosten AP Seite
Kristallbindung RK (Kristallomant) KL/IN/FF + Mod. 13 AsP, davon 1 permanent 100 139
Kristallformung RK (Krist.), FF 14, Hartes Schm. 10, Gesteinsk. 10, Steinschn. 8 KL/FF/KK + Mod. 1 AsP pro 100 Karat (mind. 5) 250 139
Kristallkraft bündeln MU 13, RK (Kristallomant o. Achaz-Schamane) 11 MU/IN/CH - 150 140
Madakristall RK (Krist.) 11, Kristallb., Matrixverst., Kugel mit H‘Szints Auge - - 300 140
Matrixkristall RK (Kristallomant) 14, SF Thesiskristall speziell - 200 140
Thesiskristall RK (Krist.), SF Kristallformung, Magie- & Gesteinskunde 10 KL/IN/FF + Mod. (Qualität der Thesis) W6 AsP 200 140

Schuppenbeutel-Rituale

Anhänge
Ritualname Voraussetzung Probe AsP-Kosten Zauberdauer AP Seite
Bindung des Beutels Ritualkenntnis (Kristallomantie) IN/FF/KO +5 11 AsP, einer davon permanent 1 Tag 100 141
Ewige Wegzehrung RK (Kristallomantie), Unberührt von Satinav 10 IN/FF/KO 19 AsP 1 Tag und 1 Nacht 200 141
425

Suchende Finger Ritualkenntnis (Kristallomantie) KL/FF/FF +5 17 AsP 1 Tag 100 141

Schamanen-Rituale
Name Grad Ziel Herkunft Reichweite R.-dauer Probe W.-dauer Seite
Arngrims Höhle II Z Ach, Niv, Gja, Gob B K bannen RkP* Stunden 155
Aufmerksamer Wächter II P Gob, Utu, Wdm B R binden RkP* Stunden 155
Blick in Liskas Auge II S alle B R rufen Ritualdauer 156
Blick ins Geisterreich I+ S alle B K rufen RkP* KR 156
Blutsbund I P+P Niv, Gja, Trz, Fer, Ork B G binden permanent 156
Brazoragh Ghorkai III P(S) Fer, Ork B R binden RkP* Stunden 156
Ergochai Tairachi IV P Ork B G binden RkP* Stunden 156
Exorzismus II+ P alle B G bannen+ augenblicklich 157
Farben des Krieges III PPP Wdm, Utu, Tzk, Gob, Toc B G binden RkP* Tage 157
Fluch der Verwirrung III P Utu Sicht 12 A rufen RkP* KR 157
Freie Seelenfahrt III S alle B R rufen RkW SR 157
Gaben der Erde III S Gob RkP* Meilen G rufen augenblicklich 157/164
Geisterbote II P alle B R rufen speziell 157
Geisterkerker II P alle RkW Schritt K binden+ RkP* Tage 158
Geistheilung II P alle B R/G bannen+ augenblicklich 158
Geleit des Nipakau I P Wdm, Utu, Toc B R bannen permanent 158
Gesang der Wölfe I P Niv 10xRkW km K rufen 10 xRkP* KR 158
Gharyak Maruki III P+P Ork B G binden RkP* Wochen 159/161
Großer Geisterbann II+ P alle außer Ach 21 Schritt 15 A bannen+ augenblicklich 159
Hairuf IV PP Toc 10xRkW km K rufen speziell 159/164
Hauch des [Elements] I+ P alle B K binden RkP* SR 159
Heimführung der Herde III PPP Fer, Ork, Gob, Niv RkW Meilen R rufen+ RkP* Stunden 159
Herz des Tieres IV PP Gj, Wd, Ut, Fer, Trz, Ork B G aufnehmen RkP* Tage 159
Hilferuf II+ P alle RkWx100 m 10 A rufen speziell 159
Jagdfieber I S Fer, Trz B R binden RkP* Stunden 159
Khurkachai Tairachi III PP Ork B K rufen speziell 160
Name Grad Ziel Herkunft Reichweite R.-dauer Probe W.-dauer Seite
Kraft der Tayas III PPP Wdm, Utu, Toc 10xRkW m G rufen RkP* Tage 160
Kraft des Tieres II S Gja, Fer, Trz, Wdm, Niv 21 Schritt K aufnehmen RkP* SR 160
M‘char Utrak Rikaii II Z Ork, Gob speziell 10 A rufen permanent 160
Macht der Elemente III sp. Alle max. 3 Schritt K rufen speziell 160
Macht des Blutes II P Trz 7 Schritt 6A bannen+ RkP* KR 160
Mailam Rekdais Segen IV PPP Gob B G rufen RkP* Stunden 161
Mammutruf IV PP Gja 10xRkW km K rufen speziell 161/164
Ogerruf IV PP Ork 10xRkW km K rufen speziell 161/164
Pfad der Blutrache IV P(S) Fer 10xRkW km Z rufen RkP* Monate 161
Rat der Ahnen I P(S) alle außer Ach, Gob B G rufen+ speziell 161
Regentanz IV ZZZ außer Ach, Gja, Niv, Toc 50xRkW m G rufen RkP* Stunden 161
Reinigen des Wassers II P Toc, Gja B R bannen+ augenblicklich 161
Reißgrams Fährte II P(S) Niv B R binden RkP* Stunden 161/159
Reitender Geist III P(+P) Gob, Ork, Fer, Trz, Gja B G binden RkP* Wochen 161
Rikais Verderben IV Z Ork, Gob speziell 10 A rufen permanent 162/160
Rinderruf III PP Fer 10xRkW km K rufen speziell 162/164
Ruf des Schamanen III PPP Ach RkW Meilen K rufen RkP* Stunden 162
Schlangenfluch IV P Wdm, Utu, Fer, Ach B R binden+ RkP* Wochen 162
Schlangengeist III S alle außer Gob, Ork, Toc B G aufnehmen speziell 162
Schlingerruf IV PP Ach 10xRkW km K rufen speziell 162/164
Schomas Kraft II S/P Trz B G speziell speziell 162
Schutz der Jurte II Z Niv, Gja, Ork, Gob B R binden RkP* Wochen 162
Schützende Rotte II P Gob, Ork, Niv, Ach B R binden RkP* Tage 162
Seeschlangenruf V P Ach 10xRkW km K rufen speziell 163/164

Anhänge
Stimme des Nipakau II P Wdm, Toc, Utu B K rufen+ RkP* SR 163
Tabuzone II+ Z Wdm, Utu, Ach, Fer RkW m G binden RkP* Wochen 163
Tauschplatz III PP Toc, Wdm RkW m R binden RkP* Stunden 163
426

Tiere aus Farben IV P Gob B R binden RkP* Tage 163


Tränke meine Herde II S Fer, Ork, Gob, Niv B G rufen augenblicklich 163/164
Weckruf I PP Ach RkW m R binden RkP* Stunden 163
Weg des Windes II P (S) Niv, Gja, Trz B R aufnehmen RkP* Stunden 164
Wegzeichen I P Niv, Gja 10xRkW km R binden RkP* Tage 164
Weidegründe finden II S Fer, Ork, Gob, Niv B Z rufen augenblicklich 164
Wild finden III S Gob, Ork, Gja RkP* Meilen G rufen augenblicklich 164
Wildschweinruf II PP Gob 10xRkW km K rufen speziell 164
Wolfsfluch IV P Niv B R binden+ RkP* Wochen 164/162
Wolfsruf II PP Niv 10xRkW km K rufen speziell 164
Zeichen setzen II speziell Toc 21 Schritt G binden RkP* Wochen 164
Zorn des Berglöwen II S Trz, Gja, Fer, Niv B 12 A aufnehmen 10xRkP* KR 165
Ritualdauer (R.-dauer): bei Spontanritualen ist die Dauer in Aktionen angeben, in anderen Fällen eine Abkürzung: K=Kurzritual (1 SR), R=Ritual (halbe Stunde), G=Großritual (mehrere Stunden), Z=Zyklus (mehrere Tage)

Rituale der Knochenkeule


Ritualname Voraussetzung Probe Kosten AP Seite
Bann der Keule Geister binden 11 Geister binden +9/+12/+15 3W6 AsP, davon 1/2/3 permanent 150 167
Geist der Keule Geister binden 11 Geister binden + Mod. 4W6 AsP, davon beliebig viele permanent 200 167
Gespür der Keule Geister binden 5 Geister binden + Mod. 3W6 AsP, einer davon permanent 100 167
Härte der Keule Ritualkenntnis (Schamane) Geister binden + Mod. Speziell 50 167
Hilfe der Keule Geister binden 7 Geister binden +5/+8/+12 3W6 AsP, davon 1/3/5 permanent 100 167
Kraft der Keule Geister binden 7 Geister binden + 3 + mTP 3W6 AsP, davon beliebig viele permanent 75 167
Nähe zur Natur Geister binden 7 Geister binden +5/+8/+12 3W6 AsP, davon 2 permanent 100 167
Opferkeule Ritualkenntnis (Schamane), SF Blutmagie Geister binden +7 4W6 AsP 100 167
Weihe der Keule Ritualkenntnis (Schamane) Geister binden +3 + pAsP 3W6 AsP, einer davon permanent 100 167
Zauber der Keule Geister binden 9 Geister binden +7/+10/+13 3W6 AsP, davon 1/3/5 permanent 100 168
Rituale der Durro-Dûn – Aktivierung
Ritualname Voraussetzung Ritualprobe AsP-Kosten Reichweite Wirkungsdauer AP Seite
Hauch des Odûn MU 12, IN 12, RK (Durro-Dûn) 3 keine — — — 100 169
Haut des Odûn SF Hauch des Odûn, RK (Durro-Dûn) 7 MU/KO/KK 4 AsP/Verwandlung selbst RkP* SR 200 169
Blut des Odûn SF Haut des Odûn, RK (Durro-Dûn) 10 MU/GE/KK 7 AsP selbst 5xRkP* KR 200 168
Ruf des Odûn SF Blut des Odûn, RK (Durro-Dûn) 12 MU/CH/GE 4 AsP / 7 AsP speziell speziell 100 169
Seele des Odûn SF Ruf des Odûn, RK (Durro-Dûn) 15 MU/IN/GE 4 AsP + 1 AsP/SR selbst max. RkW SR 300 169

Die Zaubertänze
Ritualname Wirkung Zauberdauer Ritualprobe AsP-Kosten Reichweite Wirkungsdauer AP Seite
Firuns Jagd steigert Ausdauer und Gewandtheit mind. 4 SR CH/GE/KO 2 / Pers.&AuP RkW/2 Schritt RkP* Stunden 200 142
Madayana Traumbotschaften erzeugen mind. 3 SR MU/CH/CH 12 AsP speziell für den Tanz 250 142
Rahjas Begehren erzeugt rahjagefällige Gedanken mind. 3 SR MU/CH/CH 3 AsP/SR RkW/2 Schritt für den Tanz 150 143
Selinata macht Zuschauer leichtgläubig mind. 3 SR MU/IN/CH 7 AsP RkW/2 Schritt RkW/5 Stunden 150 143
Tanz der Bilder erschafft Illusionsbilder nach Wunsch mind. 1 SR CH/CH/GE 5 AsP +1/SR RkW Schritt Dauer des Tanzes 100 143
Tanz der Erlösung Tanz befreit von Beherrschungszaubern mind. 6 SR MU/CH/CH 12 AsP RkW/2 Schritt augenblicklich 100 143
Tanz der Ermutigung steigert MU und MR mind. 2 SR MU/MU/CH 7 AsP RkW Schritt 2xRkP* Stunden 200 143
Tanz der Freude heilt Wunden, Gift und Krankheit mind. 3 SR IN/CH/GE 7 AsP RkW/2 Schritt augenblicklich 250 144
Tanz der Gemeinschaft wirkt wie UNITATIO auf Zuschauer 1 SR/Nutznießer KL/IN/CH mind. 4 AsP speziell 1 Stunde 100 144
Tanz der Liebe Zuschauer finden Tänzer sympathisch mind. 3 SR IN/CH/GE 7 AsP RkW Schritt 2xRkP* Stunden 100 144
Tanz der Unantastbarkeit erzeugt magisches Schutzschild mind. 3 SR MU/KK/KO 2 AsP/(RS +1) selbst RkP* SR 200 144
Tanz der Wahrheit Tänzerin kann Gedanken lesen mind. 2 SR IN/IN/CH 5 AsP/Person RkW/3 Schritt RkP* KR 100 144
Tanz der Weisheit erhöht KL und macht scharfsinnig mind. 6 SR KL/KL/CH 15 AsP RkW/2 Schritt 2xRkP* Stunden 150 145
Tanz des Ungehorsams steigert MR der Tänzerin mind. 1 SR MU/IN/CH speziell selbst 2xRkP* Stunden 150 145
Tanz ohne Ende lässt Zuschauer in Trance verfallen mind. 4 SR MU/IN/CH 13 AsP RkW/2 Schritt 6xRkP* SR 200 145

Anhänge
Die Rituale der Zibilja
Ritualname Wirkung Zauberdauer Ritualprobe AsP-Kosten Reichweite Wirkungsdauer AP Seite
427

Bienenfleiß Zibilja legt Müdigkeit ab 50 Aktionen MU/KO/KO +3 7 AsP Berührung RkP*/2 Tage 50 146
Bienenkönigin Zibilja kontrolliert Handlungen einige Stunden MU/MU/CH +7 20 AsP speziell RkP* Stunden 300 146
Bienenschwarm Bienen suchen Objekt für Zibilja 1 SR MU/IN/CH 7 AsP RkP* Meilen speziell 75 146
Bienentanz setzt Ortsmarkierung 1 Nacht MU/KO/CH +2 speziell speziell speziell 125 146
Mackestopp verzaubertes Objekt erhält Unglücke 1 SR IN/CH/KO + Mod. 10 AsP Berührung max. ein Monat 150 146
Ruf des Bienenstocks kann verkaufte Objekte verfolgen mind. 3 SR KL/IN/IN + Mod. speziell beliebig augenblicklich 300 147
Schwarmseele Aufnahme in den Sippenverband eine Nacht MU/IN/IN + Mod. 8 AsP Berührung augenblicklich 100 147
Siegel der Ewigen Ruhe versiegelt Gräber 1 SR KL/KO/KK 10 AsP Berührung speziell 150 147
Traumseherin dringt in Träume ein ca. 1 Minute IN/IN/CH + ½ MR 5 AsP + 2/Min. Berührung max. RkP* Minuten 100 148
Traumwissen ruft Träume wieder in Erinnerung ca. 6 SR KL/KL/IN 7 AsP selbst augenblicklich 100 148
Unsichtbare Chronik befragt Gegenstände 3 SR KL/IN/CH + Mod- 11 AsP Berührung für die Zauberdauer 150 148
Wachshaut bewahrt Tote o. Lebensmittel vor Verfall 1 SR MU/KO/CH speziell Berührung RkP* Wochen 125 148
Weisheit der Schrift erleichtert schwierige Entscheidungen mehrere Stunden KL/IN/CH + Mod. speziell RkW Schritt RkW/2 Tage 75 148
Winterlager markiert Ort zum leichten Finden eine Nacht MU/KO/CH 5 AsP beliebig speziell 50 148

Weitere Rituale
Ritualname Voraussetzung Probe Kosten Reichweite Wirkungsdauer AP Seite
Apport (OR) Bindungsritual, MU, KL je 12, IN,CH je 13 MU/IN/CH +7 19 AsP (ink. 1 pAsP) speziell permanent 200 106
Bannschwert (OR) RK (Druide, Geode, Hexe, Magier, Krist., Scham.) MU/MU/KL +5 49+ AsP (2+ pAsP) speziell permanent 200 106
Druidenrache Spruchzauberer, MU 15 MU/MU/KO das Leben selbst eine Stunde 100 107
Gestalt aus Rauch RK (Geode) 11 MU/IN/CH +5 17 AsP RkW Schritt 3xRkP* KR 250 131
Große Meditation (Z) KL 12, IN 12 MU/Leiteig./CH 400 AP selbst permanent 100 10
Anhänge

Antidot 63–64 Pakt 249 Brabaker Akademie 254, 270–271, 406 Dämonologie und Recht 300

Index
A’Tall
Antimagie (Merkmal)
Anwendung von Artefakten
Aphasmayra 207–208, 249–250, 401
252, 372 Aphestadil
25
50

208, 397, 401


Belkelels Ekstase
Belshirash
Material
Pakt
249
210, 393, 398–399
198
246–247
Braggu
Branacha-Dûn
Brandans Ring
Brandans Stein
70, 210, 398
337
315
410
Darbasch
Dar-Klajid
Darna
Darstellung v. Dämonen
410
393, 401
36
404–405
Abatroxens Zauberschlüssel 54 AP-Kosten von Wahren Namen 178 Belzhorash 210, 393, 400 Brauen von Elixieren 60–62 Dekapus 387
Abbruch eines Zaubers 13 Apport 106 Magnum Opus 402 Brayya-Dûn 337 Der Ruf des Krieges 174
Ablauf der Beschwörung 175–176 Aranischer Exodus 255 Material 198 Brazoragh 340 Der Schutz Rastullahs 174
Abysmaroth 206, 359, 401 Arcanovi 48–49, 375 Pakt 248 Brazoragh Ghorkai 156 Dere 361
Abyssabel 206, 359, 401 Arjunoor 208, 401 Bemerken von Verzauberungen 30 Brazoraghs Hieb 156 Derwische 255, 256, 344–345
Abyssandur 206, 359, 401 Arkane Stabzauber 108 Beni Dervez 344–345 Brechen von Hexenflüchen 118 Leiteigenschaft 18
Achaz 36, 152, 354, 369, 381–382, 388, 407 Arkanoglyphen 57, 59–60 Beni Nurbad 253 Brechen von Träumen 72 Traditionsrituale 105, 172–173
Schamanen 342 Arkhobal 208–209, 401 Beratung 181 Brenchi-Dûn 157, 336–337 Desaster von Punin 255
Achorhobai 206–207, 401 Arma Ultima 395 Bereitstellung bes. Fähigkeiten 181 Brennglas und Prisma 113 Dharai 211, 397
Achtes Zeitalter 372 Armalion 57 Beschädigung von Rüstung 27 Bresche im Sphärenwall 357, 359 Diamantenes Sultanat 253, 374
Adamantenes Herz 413 Arngrims Höhle 155 Beschaffenheit von Dämonen 391 Brobim-Geoden 313, 316–317 Diebstahl (Dienst) 181, 182
AE 8 Artefakte 7, 9, 30, 46–60, 182, 343 Beschworene Wesen Bruder- und Schwesternschaft ... 263 Diener Sumus 252, 315
Affe als Vertrauter 123, 125, 127, 312 Artefaktbeseelung 249 Bannung 185–186 Bruderschaft d. Wissenden 259, 261 Leiteigenschaft 18
Affenhexe 312 Artefaktthesis 47–48 Dienste 180–185 Brukha’Klah 210, 400 Vertrautentiere 124
Affenmenschen 29, 353 Arten elfischen Zauberns 320 Eigenschaften 231–236 Brünstigkeit erzeugen 249 Dienste beschw. Wesen 180–185
Affinitäten der Elemente 380–381 Arten von Geistern 343–344 Wahre Namen 379 BSR 393 Difar 211, 397
AGM 393 Asfaloth 208, 393, 399 Beschwörer, Arten 392–394 Buch der Schlange 77, 78 Dimensionen 356
Agribaal 207, 401 Magnum Opus 402 Beschwörerzirkel 179 Buchbegriffe 77 Dinge aufspüren 125
Agrimoth 207, 393, 400–401 Material 198 Beschwörung Bücher der Elemente 102 Divergenzpunkt 363
Magnum Opus 402 Pakt 247 im Limbus 360 Bücher kopieren 79 Djinnayat 186
Material 198 Asfalothbann 185 in Myranor 175 Bücher per Zufallstabelle 104 Dolchrituale 105, 131, 133–135
Pakt 248–249 Ashta’suul 225 materielle Voraussetzungen 176 Bücher, verbotene 299 Domänen des Chaos 357, 394
Akademien 267–291 AsP 8 Probe 175 Bund des Pentagramms 259–261 Donaria 177, 190, 395
Akademie d. Erscheinungen 277 Asqarath 209, 395 Regeln, allgemeine 176–180 Bund d. Roten Salamanders 266, 306 Donnerbach, Akad. 255, 256, 271
Akademie der Geisteskraft 256 As-Sefaloth 399 Regeln, einfache 175 Bund-Lied der Otta 33 Doppelte Zauberdauer 20
Akademie der geistigen ... 273–274 Astrale Geheimnisse 85, 255 Sonderfertigkeiten 176 Bustrophedon 77 Doppeltes Maß 109
Akademie der Geistreisen ... 269–270 Astrale Meditation 8, 9, 10, 16, 368 von Dämonen 188–192 BZH 393 Drachen 347–349, 369, 378
Akademie der Herrschaft 23 Astrale Regeneration (SF) 10 von Elementaren 186–187 Cah’ashtarra 252 Drachenauge 354
Akademie d. Hohen Magie 284–285 Kraftlinien 368 von Geistern 187–188 Calijnaar 208, 393, 399 Drachenei-Akademie 277–278
Akademie d. mag. Rüstung 254, 276 Astralebene 358 von Mindergeistern 386 Canilaraan 217 Alchimisten 307
Akademie d. vereinten Künste 275 Astralenergie 5, 6, 7–10, 74 von Untoten 192–194 Carhelan-Trank 410–411 Drachenkrieg, Zweiter 362
Akademie d. Verform. 255, 279–280 einsparen (SpoMod) 21 Beschwörung (Merkmal) 25 Cedraion 264 Drachenschwert 264
Akademie der Vier Türme 281 Astrales Aufladen 62 Beschwörungsnamen 393–394 Celebrans 265 Drachenspeichel 64–65
Akademie d. Mag. Wissens 280 Astrales Muster 6 Beseelte Artefakte 35, 343 Cha’Muyan 211 Drachische Repräsentation 348
Akademie Schwert u. Stab 275–276 Astralfluss 252 Besessene 171–173, 335–336 Cha’Shahr 219 Dragenfeld 256, 373
Akademie von Licht ... 282–283 Astralkraft 7, 357 Besessene Waffen 56 Chai-Kashêt 225 Drakhard 257, 412
Akademie v. Pentagramma ... 285 Astralleib 8 Besessenheit 250–251 Chal’ashtarra 256 Drakned-Glyphen 254, 348
Akademiesiegel 260 Astralpunkte 6, 8 Gefahren 172–173 Chalwen 252, 253, 351 Drakonia 78, 252, 253, 271–23
Akademische Grade 265 Astralsinn 232 Besessenheit (Dienst) 181 Chamib al’Chimie 307 Dritte Ebene 358–359, 386
Akroteleuton 77 Astrologie 305 Besessenheitsdämon 398 Chaos 355, 357, 388–407 Dritte Sphäre 356
Aktiver Träumer 69, 152 Atem der Götter 152 Besonderer Angriff 232 Charismaelixier 64 Druiden 18, 32, 105, 254, 317–319
Aktivieren von Zaubern 73 Äthrajin 355, 358, 406 Besonders großes Zielobjekt 24 Charyptoroth 211, 393, 396 Dolchzauber 131, 133–135
Aktivierungsprobe 105 Aufbewahrung 77 Bethaner Akademie 270 Magnum Opus 402 Elemente 381–382
Al’Anfaner Akademie 256, 268 Aufenthalt im Limbus 359–360 Beute! 119 Material 198 Herrschaftsrituale 131, 132–133
Alchimisten 306 Aufheben v. Beschw.-Nachteilen 242 Beutesinn 246–247 Pakt 244 Druidenrache 107, 131
Al’Chimie 305 Aufheben von Flüchen 118 Bewegung (Dienst) 181–182 Chimaeroform 175, 176, 194, 399 Druidentum, Wurzeln 165
Al’Hani 253 Aufladen von Artefakten 51 Bewegung im Limbus 360 Chimären 228–229, 399 Druidische Repräsentation 318
Al’Veran 354 Aufmerksamer Wächter 155–156 Bha’Levek 70, 210 Bannung 185 Druido-schamanische Rep. 151
Al’Zul 339 Aufrechterhaltene Zauber 14 BHR 393 Beherrschung 197 Dschinn 178, 186, 200, 201
Al-Achami-Akademie 273 Auftrag 176, 178–180 Bibliotheken 78 Erschaffung 194–197, 247 Dschinnenkugel 112
Alchimie 60–68, 254 Aura verhüllen (SF) 31 Bienenfleiß 146 Wahrer Name 178 Dschinnenruf 175, 176, 186
hohe / profane 7, 305 Aurapanzer (SF) 31 Bienenkönigin 146 Chimärenmeister (SF) 178, 195 im Limbus 360
Alchimika analysieren 62 Ausdauer beim Zaubern 23–24 Bienenruf 146 Chul-e-Raschtula 335 dTP 57
Alchimisten 18, 305–308, 382 Ausdauernder Zauberer 23 Bienenschwarm 146 Chur’chaj 225 Duglum 211, 400
Alchim. Fakultät Al’Anfa 306–307 Auslösung beim Zauberspeicher 111 Bienentanz 146 Chymische Hochzeit 116 Duglumspest 392, 400
Alchimistische Großtaten 410 Außer Sicht (Reichweite) 22 Bildergalerie 112 Collegium Canonicum 259 Dunkle Halle d. Geister 254, 270–271
Aldinor-Diktat 411 Äußeres Meer 354 Bilderspiel 112–113 Collegium der Arcanen ... 285 Dunkle Pforten 359, 367, 411
Allavent. Konvent 255, 256, 264 Austreibung von Besessenheit 251 Bindender Spruch 47 Communio Rubio-Salamandris 306 Dunkle Wonne 313
Allegorische Analyse 115 Ausweichen in den Limbus 232 Bindung (Dienst) 182 Consilium Sinistrae 261 Dunkle Zeiten 254, 406
Allgemeine Objektrituale 106–107 Automatischer Erfolg 15 Bindung beschworener Wesen 176 Conventus und Schule ... 269 Dunkler Brunnen 410
Alpdruck 181 Automatischer Misserfolg 15 Bindung der Kugel 112 Corpus Mutantis 88, 256 Dûnthark 337
Alpträume 70, 181, 397 Azamir 209, 401 Bindung des Schuppenbeutels 141 CPT 393 Dûnthyr 152, 337
Alpträume erzeugen 245 Azzitai 209, 393, 401 Bindung des Stabes 109 CRS 306 Duodekalogie der Magna Opera 402
Alte und Erhabene Al-Achami ... 273 Baburiner Akademie 256 Bindung des Vertrautentieres 122 Dabla 173, 344 Durch Element gehen 232
Alternative Sphärologien 357 Balkabireth 225 BKL 393 Dagal der Wahnsinnige 411 Durro-Dûn 168–171, 337–338
Alterslosigkeit 242 Balkha’bul 209–210, 400 BKZ 393 Daimonide 185, 194, 228–229 Durthan von Erkenstein 357
Alterung 369 Balrygon 398 Blakharaz 210, 393, 395 Damnatur 77 Ebene der Erdkraft 358
Altzoll 339, 367 Bann der Keule 167 Magnum Opus 402 Dämonen 205–226, 343, 357, 388–407 Ebene der Geister 358–359, 386
Alveran 355, 357 Bann des Dolches 133 Material 198 Attribute 242 Ebene des Lichts 359
Alverans Mauern 359, 386 Bann des Eisens 31–32 Pakt 243 Bannkreise 60 Ebenen im Limbus 358–359
Alverans Tor 359 Bann des Elements 181 BLH 393 Bannung 185–186 Echsische Magie 322–326
Amanma-Rudh 337 Bannakademie Fasar 274 Blick der Weberin 368 Beherrschung übernehmen 192 Echsisches Szepter 166
Amaryd 254 Bannakademie Ysilia 256, 289–290 Blick in die Vierte Sphäre 232 Beschwörung 188–192 Edelsteinmagie 374–377
Amazeroth 207, 393, 398 Bannkreise 57, 60, 176 Blick in Liskas Auge 156 gebundene 182 Ehemalige Akademien 289–290
Magnum Opus 402 Bannreif 54 Blick ins Geisterreich 152, 156 Kontrollwert 179 Ehrungen der Gildenmagie 265
Material 198 Bannschwert 106–107 BLK 393 Sonderdienste 181 Eidbrecher 390
Pakt 245–246 Bannstaub 32 BLL 393 Traumerzeuger 70 Eigeborene Hexen 310
Ambros 255 Bannung beschw. Wesen 185–186 Blut des Odûn 168 Wahre Namen 178, 191 Eigenblut opfern 34
Amr al-Dhubb 253 Barabuul 225 Blutbeflecktes Gold 210, 399 Dämonenarche 217 Eigenschaften (Merkmal) 25
Amrifas 207, 401 Bärbulle 228 Blutblatt 366, 367 Dämonenbaum 356, 359 Eigenschaf. beschw. Wesen 231–236
Amrychoth 207, 396 Barrad’ashtra 252, 372 Blutgeist 172, 336 Dämonenbeherrschung Eigenvolumen v. Magierstäben 108
Amulett der Herrschaft 132 Basilisk 29, 407 Besessener 171–173, 335–336 übernehmen 192 Eindringen in Träume 71
AMZ 393 Basilius-Prüfung 303 Blutige See 396 misslungene 191–192 Einfach geweiht 232
Anach-Nûr 172, 335, 336 Basis-AE 8 Blutlose 339 Dämonenbeschwörung 188–192 Einfluss (Merkmal) 25
Analogien der Elemente 382 Baumgeist 388 Blutmagie 34–35, 179, 190 im Limbus 360 Eingang zur Seelenmühle 359
Analys 51–52, 360, 366, 386 Bauschlied 137 Sonderfertigkeit 33 misslungene 191 Einhörner 350–351, 378
Analyse von Alchimika 62 Beel’Ymash 210 Blutmesser 387 Dämonenbindung (SF) 190 Eis 380, 382, 384
Analyse von Artefakten 51–52 Beel-Arkanael 225 Blutopfer 34–35 Dämonenbrache 254, 410 Eiselementar 203
Anatomische Akademie 288 Beenden von Flüchen 117 Blutrituale 35 Dämonendolche 54 Eisen und Zauberei 31–32
Anchopaler Akademie 256 Befehlsstimme 244 Blutrune 56 Dämonenkrone 256 Eisenkragen 32
Anconiten 255, 260, 263 Begehren überkomme euch! 249 Blutsbund 156 Dämonenmal 237, 239 Eiserne Fußfesseln 32
Andergaster Akademie 269, 406 Behinderung und Zaubern 14 Blutschakal 228 Dämonennamen 393 Eiserne Handfesseln 32
Anderswelt 366 Beilunker Akademie 254, 255 Blutsee 339 Dämonenstieg 410 Eiserner Stirnreif 32
Angriff mit Element 232 Beiß auf Granit 118–119 Bluttrinker 244 Dämonensultan 211, 357, 394, 395 Eiserner Wille (SF) 31
Angroschs Esse 354 Bekleidung und Zaubern 14 Blutzauberei 242 Dämonentunnel 367 Elburumer Akademie 256, 289
Angroschs Schmiede 354 Belenas, Akademie 256 BLZ 393 Dämonenzitadelle 257, 367, 387 Elem 253
Ängste mehren 118 Belhalhar 210, 393, 396 Bohantopa 334 Dämonisch (Merkmal) 25 Elementar (Merkmal) 25
Angstgift 63 Magnum Opus 402 Borbaradianer 18, 262 Dämonische Belebung 197 Elementarbann 386
Animismus 332 Material 198 Borbaradianische Rep. 242, 259 Dämonische Hilfe 242 Elementarbeschwörung 186–187
Annalen 77 Pakt 243–244 Borbaradianismus 242 Dämonische Nebenwirkungen 241 Elementare 35, 60, 185–187, 199–203
Anreden für Gildenmagier 265 Belhanka, Akademie 269–270 Borbaradmoskitos 29, 255, 407 Dämonische Waffe (Gabe) 242 Elementare Affinitäten 380–381
Anrufung 176–178 Belkelel 393, 401 Borbarads Rückkehr 256 Dämonische Waffen 54, 57 Elementare Analogien 382
Ansammeln von ZfP 15 Magnum Opus 402 Borons Hallen 356 Dämonischer Einfluss 229 Elementare Belebung 197
Antidodekarischer Zyklus 102 Material 198 Bosparaner Akademie 254 Dämonischer Fokus 242 Elementare Bewegung 381, 384

428
Anhänge

Elementare Essenz 343 Schamanen 165, 335–336 Geistersultan 411–412 Grakvaloth 212, 402 Heskatet 213, 372, 401
Elementare Hellsicht 232, 385 Fernbild 113 Geisterwelt als Traumwelt 151–152 Grangorer Akademie 277 Hexagramm, Elementares 367
Elementare Hexalogien 383–385 Fernzauberei (SF) 24 Geisterwelt nach Kultur 152 Grau, schweigendes 358 Hexalogien, elementare 383–385
Elementare Leiber 381, 384 Fesseln von Zauberern 32 Geisterwelt, Gefahren 153 Graudotter 354 Hexe finden 126
Elementare Manifest. (Dienst) 182 Festumer Akademie 274–275 Geisterwelt, Realitätsdichte 154 Graue Garden 263 Hexen 18, 105, 254, 308–313, 381
Elementare Reinheit 382–383 Festumer Alchimisten 307 Geisterwelt, schamanistische 151–153 Graue Gilde 255 Hexenband 368
(Dienst) 182–183 Fetische der Schamanen 150–151 Geisterwelt, Zauberei 154 Graue Magiergilde 259, 261 Hexenbesen 121, 309
Elementare Sekundärschäden 384 Feuer 379, 382, 384 Geisterwesen, Bannkreise 60 Graue Stäbe 255, 261, 263–264 Hexenflüche 105, 117–121, 309
Elementare Transition (Mod.) 43 Feuer und Eis 116 Geisterzitadelle 387, 412 Graues Einhorn 265 Hexennächte 313
Elementare Zauber 383–385 Feuerbann 384 Geistheilung 158 Graulgatschthor 352 Hexenrituale 117–121
Elementare Zitadellen 356, 380, 412 Feuerelementar 201–202 Geistige Besessenheit 251 Graumagier 261, 394 Hexensalbe 121, 313
Elementare Zusammenballung 385 Feuerhand 249 Geistillusion 26 Gravesh 340 Hexenschlag 119
Elementarer Bann 385 Feuersturm 385 Geistleib 386 Gregorroth 212 Hexenschuss 119
Elementarer Diener 175–177, 186, 383 Feuerwusel 386 Geistseele 8 Greife 367 Hexentreffen 313
Elementarer Meister 178, 186, 200, 201 Feyangola 322 Geleit des Nipakau 158 Greifenfurter Akademie 255 Hexenverbrennungen 254
Elementares Hexagramm 367 Fienlauki 334 Gelungene Zauberprobe 13 Grenzland 366 Hexenzirkel 310–311
Elementares Wachstum 385 Firmament 355 Gemeinsam fluchen 118 Grimäne 210, 398 Hexische Repräsentation 309
Elementargeist 178, 179, 181, 186, 200–201, 388 Firnelfen 252, 254 Gemeinsam tanzen 142 Grimmfrostöde 252 Hiai’Saad 225
Elementarharm. Aura (SF) 187 Firuns Jagd 142 Gemeinschaft d. Weißen Flamme 266 Gritten Raudups 282 Hilfe der Keule 167
Elementarherr 200 Fischgift 244 Geoden 252, 313–317 Grolme 29, 253, 346–347, 369 Hilferuf 159
Elementarismus 379–386 Fixierung einer Thesis 79–80 der Brobim 316–317 Grolmische Repräsentation 347 Hilfesuchende Seele 387
Elementarkrieg 252 Fixierung eines neuen Zaubers 40 Eisrituale 130 Große Bresche 357, 359 Himmelsturm 252, 320
Elementarsphäre 356 Fjarninger 354, 388, 407 Elemente 381–382 Große Graue Gilde d. Geistes 259, 261 Himmelszelt Rastullahs 355
Elementarwesen 200, 343 Schamanen 339–340 Leiteigenschaft 18 Große Knochenkeule 166 Hippogriff 29, 408
Elemente 7, 379–386 Flammenschwert 109–110 Rituale 128–131 Große Meditation 10, 16, 74 Hirr’Nirat 214, 400
Gewichte und Volumina 182 Fliegender Bornländer 387 Vertraute 124, 125, 314–315 Große Modifikationen 38, 42–45 Historische Zauberer 256–257
Elementewandler 256 Fließsandgolemid 231 Waffen 32 Großer Geisterbann 158, 159, 186 Hjaldinger 253
Elenviner Akademie 255, 273 Fluch (Eigenschaft) 232 Geodenkreise 315 Großer Rat der Grauen 261 Hochelfen 252, 381
Elfen 18, 75, 319–322, 354, 381, 388, 407 Fluch der Pestilenz 165 Geodenzirkel 315 Großer Schwarm 253 Hochelfische Schriften 102
Traditionsrituale 105 Fluch der Verwirrung 157 Geodische Repräsentation 314 Großes Gelege 354 Hochschamanen 333
Elfenlieder 135–139, 322 Flüche 117–121, 309 Geodischer Wasserbann 128 Großes Zielobjekt 24 Hofzeremoniell von Zze Tha 253
Elfische Repräsentation 321 Flug des Weltendiskus 372 Geordneter Geist 326 Groß-Tulamidische Schule ... 274 Hohe Alchimie 7
Elfisches Zaubern 320 Flügelrad 412 Gerasim, Akademie 255, 276–277 gTP 57 Hohe Risso 352
Elixier des Lebens 410 Fluggeräte für Hexen 121, 309 Gerichtsbarkeit für Magier 298 Gulagal 253, 255, 333 Hoher Mawdli 344
Elixier Sumus 410 Folgeschaden (Eigenschaft) 232–233 Gesamt-Verfallspunkte 390 Gurgulum 212, 395 Höhere Alchimie 305
Elixiere brauen 60–62 Form (Merkmal) 25 Gesang der Wölfe 158 H 27 Höhere Dämonenbind. (SF) 182, 190
Empfindl. gg. geweihte Objekte 232 Form d. Formlosigkeit (SF) 178, 190 Geschichte der Magie 252–256 H’Chuchas 253 Höhlendrache 29, 349
Enigma des Rohal 412 Formel 6 Geschwindigkeit 245 H’Czyme 305 Holberker 255, 353
Entfernung Horizont 23 Formlosigkeit 233 Gesicht 70 H’Rabaal 253, 254, 333 Holde 366
Entschwörung 185–186 Forschung, metamagische 40 Gespenster 387 H’Ranga 342 Hölle, rostrote 355
Entwicklung bei Vertrauten 124 Fortpflanzungsfähigkeit 233 Gespür der Keule 167 H’Szint 342 Holzgolem 198
Entzauberung von Artefakten 53 Fraternitas et Sororitas ... 263 Gespür des Dolches 134 H’Szints Auge 113 Homunculus 230–231, 410
Erde 380 Fraternitas Uthari 264 Gestalt aus Rauch 131, 315 H’Thrr 354 Homursus 228
Erdheiligtum bei Altzoll 339, 367 Frazzaroth 225 Gestaltwandler 399, 407–408 Habizi 339 Honinger Akademie 256
Erdkraft 7, 379 Freie Seelenfahrt 152–153, 157, 338 Gestapelte Zauber 48 Hadjinim 344 Horizont (Reichweite) 22
Erfahrung für Vertrautentiere 124 Freipfeile 246 Gewand für Magier 296–297 Haerad 337 Hort zur Wahrung ... 78
Erfahrung für Zauberer 73–76 Freizauberei 44 Gewebe, magisches 6 Hagelschlag 119 Hranngar 396
Erfolg, automatischer 15 Fremde Repräsentation 18 Geweihte Waffen 54, 56–57 Haindruide 318 Hummerier 29, 229
Ergochai Tairachi 156–157 Fremmelshof 255 Geweihte Zibiljas 331 Hairuf 159, 164 Humor der Schelme 327–328
Erhebung von Untoten 192–194 Freunde Sumus 315 Gewicht von Elementen 182 Halbelfen 36, 37, 75 Humus 380, 382, 384
Erinnerungsmelodie 136 Freundschaftslied 136–137 Ghul 29, 388, 408 Halbierte Zauberdauer 20 Humuselementar 203
Erkennen einer Illusion 26 Friedenslied 136 Ghur 225 Halla-Dûn 337 Hund als Vertrauter 123, 124, 127
Erleichterung v. Zauberproben 13–14 Frostwurm 29, 349, 410 Ghurruz 407 Halle der Antimagie 255, 278 Hundeblume 228
Ernte des Dolches 134 Fuldigor 255 Gier erzeugen 247 Halle der Letzten Geheimnisse 256 Hüter der Erde 411
Errichtung eines Unheiligtums 242 Fünfte Ebene 359 Gift (Eigenschaft) 233 Halle der Macht 255, 279 Hüter der Macht 319
Erschaffen von Chimären 194–197 Fünfte Sphäre 357 Giftdrüsen 248 Halle der Metamorphosen 253, 278–279 Hybrid 194
Erschaffen von Träumen 70 Fußfesseln, eiserne 32 Gilde d. Alchimisten, Mengb. 306 Halle des Lebens zu Norburg 282 Hylailer Feuer 254
Erschaffungsprobe 105 Gaben der Erde 157, 164 Gilden der Alchimisten 306–308 Alchimisten 307 Hypervehemenz (SF) 55
Erscheinung 205, 387 Gaben des Odûn 168–169 Gilden der Magier 259–262 Halle d. Quecksilbers 254, 274–275, 352 Iama 136
Erscheinungsformen d. Elemente 382 Gabetaj 334 Gildenlose Magier 262 Alchimisten 307 Ibahffrit 339
Erschwernis v. Zauberproben 13–14 Gal’k’zuul 393, 396 Gildenmagier 258–303 Halle des vollendeten Kampfes 270 Iffri’Nur 339
Erste Ebene 358 Gal’kzuul 396 Stabzauber 107–111 Halle des Windes zu Olport 283 Ifirns Ozean 354
Erste Sphäre 356 Garether Akademie 254, 255, 275–276 Gildentribunal 299 Hammer des Magus 110 Ifrunn 337
Erster unter Gleichen 126 Garether Pamphlet 255 Gildenvorsteher 303 Hanaestil 212–213, 401 Ikanariaschmetterling 29, 408
Erstes Schwarzes Auge 252, 352, 372, 410 Gargyl 29, 230, 255, 378, 407 Gildenwechsel 262 Hand des Folterers 243 Illumination 77, 78
Erz 380, 382, 384 Geber der Gestalt (SF) 178, 190 Gjalskerländer 152, 354, 388, 407 Hände des Ssad’Navv 326 Illusion (Merkmal) 26
Erzdämonen 357, 391, 394 Gedankenschutz (SF) 31 Schamanen 336–339 Handfesseln, eiserne 32 Illusion erkennen 26
als Traumerzeuger 70 Gefahren der Geisterwelt 153 Tierkrieger 250, 336–339 Handwerksmagie 36 Illusion überwinden 26
Magna Opera 402 Gefäß der Sterne (SF) 10 Glantuban 257, 340, 341, 353 Haquom 213, 400 Illusionärer Schaden 26
Material 198 Gefäße des Rohal 411 Glaskugel als Kristallkugel 112 Harmlose Gestalt 165 Illusionsbild bekämpfen 26
Namen 393, 394 Gefesselte Seele 204 Glaube bei Hexen 309–310 Harpyie 228 Iltapeth 214, 401
Versuchungen 405–406 Gefilde der Götter 355 Gletscherwurm 349 Harrgyuhl 340 Iltis als Vertrautentier 123, 125, 127
Erzelementar 202 Gefilde der Sterblichen 355 Globomong 211, 396 Härte 27 Imitationslernen 75
Erzmagier 303 Gefilde der Toten 355 Globulen 361–363, 365 Härte der Keule 167 Immunität gegen ... Angriffe 235
Erzw. Zauberwirkung (SpoMod) 20–21 Gefolgschaft (Dienst) 183 Globulenachse 356 Hauch der Pestilenz 248 Immunität gegen Merkmal 235
Esoterische Stabzauber 108 Gegenelement 381 Glosende Tafeln 102 Hauch des [Elements] 159 Imperialgüldenländer 253
Esse Angroschs 354 Gegengötter und Donaria 395 Glyphe d. elem. Attraktion 59 Hauch des Odûn 169 Index der verbotenen Schriften 299
Essentia Obscura 90, 254 Gegenstände beleben 233 Glyphenmagie 57 Haut als Donarium 401 Infektion (Dienst) 183
Eugalp 211–212, 400 Gegenstände, Hexenflüche 117–118 Gmurgan 366 Haut des Odûn 169 Infektion mit Krankheit 234
Eule als Vertraute 123, 124–125, 127, 312 Gegenstände, Magieresistenz 30 Goblins 36, 152, 354, 369, 388, 406–407 Havena, Akademie 255, 256 Informations-Institut 286–287
Eulenhexe 312 Gehörnte Dämonen 391, 394 Schamaninnen 341–342 Hazaqi 329 Initiation, Schamanen 157, 332–333
Ewige Flamme 109 Geist als Element 317 Vertrautentiere 125, 342 Heilige Objekte, Dämonen 232 Initiation, zweite 333
Ewige Wegzehrung 141 Geist der Keule 167 Goldene Hand 248 Heiltrank 65 Inneres Meer 354
Ewiger Dschungel 152 Geist des Berges 388 Goldener Drache 410 Heilung (Eigenschaft) 233 Inquisitor, Letzter 413
Ewiges Konzil ... 253, 271 Geister 203–205, 343–344, 386–388 Goldsichel, Herren der Erde 133 Heilung (Merkmal) 26 Inseln im Nebel 361, 362
Ewiggrüne Ebene 354 bannen 185 Golembau 197–199 Heimführung der Herde 159 Institut der Arkanen ... 256, 290–291
Existenz 232 beschwören 187–188 Golembauer (SF) 178, 197 Heimkehr des Schwarms 146 Interlinearversion 77
Exorzismus 157, 158, 161, 186 Sonderdienste 181 Golems 178, 230–231, 399 Hektabeli 213, 400 Invercano 407
Exorzist (SF) 185, 186 Wahre Namen 178, 193 Bannung 185 Heldenzeit 372 Invocatio integra 175, 177, 189–190
Fahrende Gemeinschaft 312 Geister (Merkmal) 25–26 Erschaffung 197–199 Hellsicht (Merkmal) 26 Sonderfertigkeit 190
Fahrende Hexe 312 Geister aufnehmen 105, 149 Golgari 357 Herbeirufung (Merkmal) 26 Invocatio maior 175, 176, 177, 189, 394
Failgram 410 Geister bannen 105, 149 Gorbanor 413 Hermetisches Siegel 59 Invocatio minor 165, 175, 176, 177, 189
Fajlaraan 217 Geister binden 58, 105, 149 Gorfang 334 Herren der Erde 18, 133, 252, 315 Invokation 174–251
Falke als Vertrautentier 123, 125, 127 Geister rufen 105, 149 Gorgobaal 225 Herrschaft (Merkmal) 26 Irhiadhzhal 70, 214, 395
Famerlîn 264 Geisteranführer 233 Gorien 253 Herrschaft über Dämonen 242 Iribaar 207, 393, 398
Famerlor 252 Geisterbann 185 Gorische Fragmente 102 Herrschaft ü. Dschinne 244, 246, 248 Iribaarslilie 408–409
Famulus 230 Geisterbote 157 Gorische Wüste 367, 410 Herrschaft über Geister 245 Irrgärten 412
Farben des Geistes 113 Geisterglaube, Weltbild 354 Gotongi 212, 398 Herrschaftsrituale 128, 132–133 Irrhalk 209, 395
Farben des Krieges 157 Geisterjäger 387 Gott ohne Namen 257, 357 Herstellung von Artefakten 47–51 Irrhalkenglut 116
Fasarer Akad. 253, 254, 273–274 Geisterkapitän 387 Götter und Dämonen 391–392 Herz des Tieres 159 Irrlicht 205, 387
Fassungsverm. v. Magierstäben 108 Geisterkerker 158, 159 Götterbeschwörung 413 Herzog-Eolan-Universität 307 Ish-ággárr 225
FCA 263 Geistermanifestation 233 Götterharfe 367 Heschinjas Blick 145 Isphanil 214, 401
Feen 349–350, 378 Geisterpanzer 233 Götterlauf 372 Heshthot 213, 393, 395 Istapher 214, 401
Feenwelten 361, 363–366 Geisterruf 175, 176, 187–188, 360 Göttername 372 Hesinde 330 Isuzar 364
Feilscher 346–347 Geisterschiff 387 Gottesnamen 372 Hesindedispute 264 Isyahadin 214, 393, 401
Fels 380 Geisterschmied 412 Göttliche Talismane 56, 57 Hesindedorf zu Festum 78 Ivash 214–215, 402
Felsenrune 60 Geisterseher 333 Grade der Schamanenrituale 155 Hesindes Hallen der Weisheit 78 Jagdfieber 159–160
Ferkinas 152, 354, 407 Geisterspinne 333, 388 Gradienten im Limbus 358 Hesindes Macht 143 Jaguarlilie 409
Besessene 171–173, 250, 335–336 Geistersprache 204, 233 Gradienten, Bewegung an 360 Hesindespiegel 102–103, 255 Jahr des Feuers 256

429
Anhänge

Jahr des Tairach 372 Kraft der Keule 167 Lichtelfen 320, 366 Mantel Rastullahs 344 Murkhall 317
Jahrmarktszauberer 303 Kraft der Tayas 160, 161 Lichtempfindlich 234 Mantikor 227–228 Muster, astrales 6
Jänak 334 Kraft des Erzes 385 Lichtscheu 234 Maraskan 252 Muster, magisches 6
Jandora 254 Kraft des Tieres 159, 160 Lichtvogel 272 Marhibos Hand 143 Musterverständnis 247
Jaujok 334 Kräfte der Natur 129 Lichtwelt 320, 361, 362, 364, 410 Maruk-Methai 218, 402 Mutation 234
Je-Chrizlak-Ura 215, 401 Kraftelixier 65 Lied der Lieder 137–138 Marus 29, 322 Muwallaraan 217
Jenseitige Zitadellen 412 Kraftfokus 110 Lied der Reinheit 138 Material und Erzdämonen 198 Myrkkeijanuan 409
Jhrarhra 322, 372 Kraftgürtel 54 Lied des Trostes 138 Materielle Voraussetzung 176 Myrkkyaa-Kaika 230
Jünger des Pandämoniums 356 Kraftknotenstärke 368 Lieder der Elfen 135–139, 322 Matrixgeber (SF) 55 Mysterium von Kha 356
Ka’Abu Byloth 305 Kraftkontrolle (SF) 16 Limbus 356, 358–360, 365 Matrixkontrolle (SF) 45 Nabuleth 253
Kababyloth 305 Kraftlinien 366–368 Limbus (Merkmal) 27 Matrixkristall 140 Nachtalben 322
Kabinett der Herrschaft 264 Kraftlinienmagie (SF) 76 Limbusebene 358 Matrixregeneration (SF) 10, 55 Nachtalp 70, 204–205, 226, 387
Kah-Thurak-Arfai 215, 401, 409 Kraftspeicher (SF) 55 Limbuspforten 358 Matrixverständnis (SF) 19, 24 Nachtdämon 215, 401, 409
Kailäkkinnen 335 Kraftzitadelle 412–413 Limbusreisen 359–360 Matrizen-Modell 391 Nachträgliche Modifikation 178
Kairan 410 Kragen aus Eisen 32 Limbustore 358, 359 Matscha 351 Nachtschöne 311–312
Kaiserdrache 29, 349 Krakenruf 244 Linienstärke einer Kraftlinie 368 Matschagroll-Blutsch 352 Nachtwind 29, 125, 255, 366, 409
Kaiser-Perval-Akademie 279 Krakonier 29, 353 Liska 334 Mauern Alverans 359, 386 Nagrach 210, 393, 398–399
Kaiserwasser 410 Krankheit erkennen 248 Liskas Fährte 334 Mechaffrit 339 Nagrachs Hauch 229, 247
Kalte Wut 117 Krankheitsinfektion (Dienst) 183 Livina 366 Meckerdrache 29, 349 Nähe zur Natur 167
Kaltes Schmieden 249 Kreaturen, magische 407–409 Llanka 255 Medizinmänner 333 Nahemas Traum 145
Kamaluq 333 Kreis der Einfühlung ... 293–294 Lockeres Zaubern (SF) 76 Meer der Sieben Winde 354 Näherer Limbus 358
Kampf (Dienst) 183 Kreise der Verdammnis 237, 239–240 Lodernder Blick 243 Meermenschen 352 Namen der Erzdämonen 393
Kampf gegen eine Illusion 26 Krieg der Könige 366 Lodernder Zorn 117 Mehrer der Macht 318–319 Namenloser Gott 257, 357, 395, 401–402
Kampf im Limbus 360 Krieg der Magier 255 Lohnende Geschäfte 248 Mehrere Wesen beschwören 177 Namensmagie 377–379
Kampf in Träumen 72 Kristall der Herrschaft 132 Lolgramoth 217, 393, 396–397 Mehrfache Verzauberung 16 Namensmeister 378
Kämpfer der Elemente 326 Kristallbindung 139, 140 Magnum Opus 402 Meister d. Elemente 175, 176, 186, 360, 383 Namensnennung, Erzdämonen 394
Kampfseminar Andergast 269 Kristalle, Fassungsvermögen 139 Material 198 Meister der Form 247 Narai Tuschas 341
Kanon 77 Kristallformung 139–140 Pakt 244–245 Meister der Jagd 223 Naturglaube, Weltbild 354
Kar Rastullah 345 Kristallkraft bündeln 140–141 Loslinie 366 Meister der Sechse 381, 413 Natürliche Kristallkugel 112
Karakil 215, 397 Kristallkugel 111–115 Lowanger Akademie 255, 279–280 Meister minderer Geister 383, 386 Natûru-Gon 337
Karfunkelstein 413 Kristallomanten 18, 105, 322–326 Loyalität Meisterhandwerk 35, 36 Naturvölker, Glaube 331
Karmakorthäon 272 Rituale 139–141 beschworene Wesen 178, 180 Meisterhandwerk Alchimie 61 Nayrakis 356, 391
Karmanath 215–216, 399 Kristallomantie 374–377 Untote 193 Meisterliche Regeneration (SF) 10 Nebachot 253
Karmatische Kausalknoten 363, 371 Kristallomantische Repräs. 323 Vertrautentiere 123 Meisterliche Zauberkontr. (SF) 16 Nebelwelt 366
Karmoth 216, 396 Kristallschliffe 140 LS 368 Meisterschmied 35 Nebenwelten 361–363
Karmoth-Hieb 244 Kristallsee 366 Luft 380, 382–383 Melliador 359 Nebliger Turm 367
Karunga 157, 216, 398 Kristallwachstum 385 Sekundärschaden 384 Melodie der Kunstfertigkeit 137 Necker 29, 352–353
Kasimiten 344 Kristallzauberei 324 Luftelementar 202–203 Menacoriten 359, 412 Neersander Akademie 281–282
Kaskju 334 Kritische Essenz 255, 368 Lykanthropie 409 Menbillaner Alchimisten 306 Neethaer Akademie 256
Kathay 254 Kritische Konsistenz 234 M’char Utrak Rikaii 160 Menchalak’Taran 308 Nekhatheth 225
Katra Baxrari 308 Kröte als Vertraute 123, 125, 127, 311 Ma’hay’tam 217–218 Mendena, Akademie 256 Nekromant (SF) 177, 178, 193
Katze als Vertraute 123, 124, 127, 311 Krötengift 126 Macht der Elemente 160 Mengbilla und Dämonologie 406 Nekromantie 192–194
Katzendämonin 249 Krötenhaut 126 Macht des Blutes 160–161 Mephaliten 35, 260, 263, 411 Nekroth 225
Katzenhexe 311 Krötenhexe 311 Macht des Lebens 129 Mephir 231 Nephazz 70, 193, 218–219, 393, 398
Katzenruf 250 Krötenkuss 119 Macht des Wahnsinns 246 Merkmal 6–7, 24–28 Untote beleben 227
Kausalitätsachse 356 Krötenschlag 126 Macht über den Regen 129 Merkmalsfokus 110 Neroth 145, 146, 148
Kelche, sieben magische 254, 256 Krsh Tss’Kr 342 Machtvolles Vertrautentier 122–123 Merkmalskenntnis (SF) 26 Neue Körperteile 247
Keulenrituale 166–168 KS 368 Mackestopp 146–147 Merkmalszuordnungen in der Neue Sippe für Zibiljas 331
Kha 342 Kugel des Hellsehers 113–114 Mactans 218, 393, 401 Kristallomantie 325 Neugötter 362
Khablas Verlockung 144 Kugel des Illusionisten 114 Mada 252, 358, 411 Meschpoche 330 Neun Leben 250
Khai-Khamarrud 225 Kugel und Stab 112 bei den Nivesen 334 Metall und Zauberei 31–32 Neunaugensee 410
Kharz’oreel 216 Kugelzauber 254 Madakristall 140 Metalle als Donaria 400 Nexus 367
Khazzarach 354 Kultstätten der Schamanen 150 Madaraestra 220 Metallgolem 198 Niedere Dämonen 394
Khi’dmakha’bul 216, 400 Kunde von den Sphären 96 Madas Frevel 5, 358, 391, 409 Metallrüstung und Magie 31–32 Niederhöllen 355, 356, 388
Khôm 410 Kundige der Erde 313 Madas Haare 367 Metallwaffen und Magie 32 Niederhöllen Eisgestalt 385
Khoramsbestie (Blutgeist-Quelle) 172 Kun-Kau-Peh 333, 334 Maday’kha 411 Metamagie (Merkmal) 27 Niederlegen von SF 80
Khoramswühler (Blutgeist) 172 Künstliche Träume 72 Madaya 252 Metamagische Forschung 40 Nikaureni 334
Khunchom, Akademie 255, 277–278 Kupferstich 77 Madayana 142–143 Metamagische Methoden 38–40 Niobaras sternkundliche Tafeln 96
Alchimisten 307 Kuslik, Akademie 253, 255, 256, 278–279 Madayas Schloss 411 Metamagisches Seminar ... 256 Nipakau 333
Khunchom, Gründung 253 Kvill 410 Magie als Element 379 Metaphorische Transition (Mod.) 43 Nirgendmeer 355, 359, 386
Khurkachai Tairachi 160 Kyrjaka 409 Magie der Namen 377–379 Meta-Stabzauber 108 Nirraven 219, 397
Kicherburg 413 Labyrinthe 412 Magie des Blutes 34–35 Methumis, Akademie 280 Nishkakat 219, 398
Kiryana von Kutaki 294–295 Ladung eines Artefakts 48 Magie im Limbus 360 Methumis, Alchimisten 307 Nivaleiken 152, 354
Klammermoloch 29, 409 Lähmende Furcht 244 Magie und Metall 31–32 Mhek-Thagor 218 Nivesen 152, 354, 406–407
Klappergeist 386 Lamijah 249 Magie und Recht 297–312 Mherwed, Akademie 256, 280–31 Schamanen 334–335
Kleidung 14, 295–297 Lampengeist 388 Magie und Waffen 32 Mibogor 225 Nivilaukaju-Stein 334
Kleine Knochenkeule 166 Land Jenseits 366 Magiebegabte 6 Mindere Geister 147, 388 Nodices 366–368
Kleine Modifikation 38, 40–42 Lange Suche 146 Magiedilettanten 32, 35–38 Minderer Pakt 238, 240 Norbarden, Weltbild 355
Kleiner Gildenrat 261 Lange Tafel 359 Magiegespür 366, 368 Mindergeister 343, 385–386 Norburger Akademie 282
Klopfgeist 386 Langer Arm 234 Magiekundige 6 Minderglobulen 361 Alchimisten 307
Knochenkeule 166–168, 366, 368 Laraan 216–217, 393, 401 Magier 18, 74, 105, 258–303, 381–382 Mindoriumwaffen 56 Nostria, Akademie 282–283, 406
Knochenklippen 337 Larijan 388 Magierakademien 267–291 Miniatur der Herrschaft 132–133 Nosulgor 410
Kobolde 326, 345–346, 378 Lastentransport (Dienst) 183–184 ehemalige 256, 289–290 Minotauren 29, 353 Novadische Sharisad 329
Koboldkönig 413 Laufende Lettern 102 Magieresistenz 7, 11, 13, 20, 28–31 Mirhamer Akademie 255, 281, 406 Nur zhinaî 336
Köhlerweib 386 Laufende Truhe 231 Magierflorett 106 Mishkhara 210, 393, 400 Nur zhûlach 171, 336
Kokanu 333 Launen des Windes 129 Magiergilden 255, 259–262 Misserfolg, automatischer 15 Nuranshâr 152, 335–336
Kollektan 77 Leben als Schelm 327–329 Magiermogule 253, 256 Missl. Dämonenbeherr. 191–192 Nurumbaal 219, 400
Komplexität 7 Leben an Akademien 266–267 Magierphilosophie 252, 254 Missl. Dämonenbeschwörung 191 Obaran 333
Komponenten beim Zaubern 14 Lebender Leichnam 227 Magiersiegel 260 Misslungene Zauberprobe 12–13 Objekte beschädigen 27
König der Kobolde 413 Lebenselixier 410 Magierstab 108 Mit Blindheit schlagen 119–120 Objekte verfluchen 117–118
König des Praiotentriezens 329 Lebenskraft des Dolches 134 Magische Artefakte 46–60 Mochthrovak 354 Objektrituale 105
Königlich Andergastsche ... 269 Lebensraub 234 Magische Kelche, sieben 254, 256 Modifikation allgemeine 106–107
Königswasser 410 Lebensseele 8 Magische Kreaturen 407–409 beschworener Wesen 178 Objektsegen 56
Konstruktionsschw. v. Golems 198–199 Lebenssinn 234 Magische Orden 262–266 der Kontrollprobe 179 Objektweihe 56, 57
Konstruktionsthesis bei Chimären 196 Legenden 409–413 Magische Pflanzen 411 der Reichweite 22 OCR 262
Konstruktivistisches Modell 391 Lehmgolem 198 Magische SF lernen 74 der Wirkungsdauer 22–23 Oculus Astralis 52, 358, 366, 368, 386
Kontaktschaden 57 Lehrlinge der Magier 291–292 Magische Tänze 141–145 des Wirkungsradius 22 Odem Arcanum 51, 358, 366, 368, 386
Kontrolle über Element (Dienst) 183 Lehrmeister 73 Magische Tradition 6 des Zielobjekts 21–22 ODL 263
Kontrolle über Wesen (Dienst) 183 persönlicher 291–295 Magische Waffen 54, 56 von Rezepten 63 Odûn 152, 168–171, 337, 338
Kontrolle von Träumen 71 Leib des Dolches 134 Magische Wesen, Wahre Namen 378 von Zaubern 38 Offene Zauberproben 15
Kontrollprobe 176, 178–179 Leib des Erzes 384 Magische Wesen, MR 29 Modifikationsfokus 19, 110 Oger 29, 353
Konzentrationsstärke (SF) 14, 16 Leib des Feuers 384 Magische Wüsten 410 Mokoscha 330 Ogerruf 161, 164
Konzil der Elem. 253, 256, 271–273 Leichengespür 245 Magischer Raub 165 Molaschtu 339 Ogerstatue 231
Konzil der Geister 254, 256 Leiteigenschaften 18 Magisches Gewebe 6 Molokai 409 Olporter Akademie 253, 283
Konzilsburgen 412 Lernen aus Zauberbüchern 80–82 Magisches Meisterhandwerk 35, 36 Molû-Parra-Dûn 337 Olporter als Vertrautentier 124
Kophta 253, 258 Lernen im Salasandra 75 Magisches Muster 6 Monatsherrscher 389 OM 263
Kopieren von Büchern 79 Lernmethoden 73 Magisches Wesen 7 Mond 335, 372 Omegatherion 395
Kornfäule (Fluch) 119 Lernschwierigkeit 73 Magna Opera d. Erzdämonen 402–403 Mondkalender, orkischer 252 Opferdolch 134
Kornfäule (Paktgeschenk) 248 Lesen und Verstehen 79 Magnetismus 129–130 Mondmacht 351 Opferkeule 167
Körperliche Besessenheit 250–251 Letzte Ebene 359 Magnum Opus d. Nekromantie 193, 402–403 Mondmonat 372 Opferung von Blut 34–35
Körperliche Hilfe (Dienst) 183 Letzte Kreatur 359, 395 Mahlstrom 385 Mondphase 372 OPV 264
Körperlosigkeit 234 Leuchtendes Zeichen 59 Mailam Rekdais Segen 161 Mondturm 362 Orbitarium 114
Koschbasalt 32 Leviatan 322 Majuna 329 Morcan 70, 218, 393, 398 Orden der Derwische 344
Kosmos 355 Levthan 401 Mammutruf 161, 164 Morghai 257 Orden der Förderung ... 263
Kosten von Wahren Namen 178 Levthansnacht 313 mandra 319 Morka 342 Orden der Grauen Stäbe 255
Kosten von Zaubern, Schelme 328 LGM 393 Mandricon 254 Mudramulim 253 Orden der Schlange ... 264–266
Kr’Thon’Chh 342 Liber Methelessae 93, 256 Mandricons Bindung 116 Mudran’Nur 339 Orden der Sechs Flügel ... 359, 412
Kraft (Merkmal) 27 Liber Zhammoricam ... 102, 253 Manifestation (Dienst) 184 Muhme 330 Orden der Wächter Rohals 255
Kraft der Erde 388 Licht des Dolches 134 Manifestationsstärke 233 Mumie 148, 227 Orden der Wächter vom ... 262

430
Anhänge

Orden vom Auge 264 Rastullah 344 Roter Leu 410 Schneewicht 386 Simyala 256
Orden vom Pentagramm ... 264, 411 Rastullah-Anhänger, Weltbild 355 Roter Salamander 255, 306 Schneide des Dolches 134–135 Simyala-Fragmente 253
Orden, gildenmagische 262–266 Rastullahs Güte 174 Rudel (Eigenschaft) 235 Schoma 339 Sindarra 337
Ordo Defensores Lecturia 263 Rastullahs Himmelszelt 355 Ruf des Bienenstocks 147 Schomas Kraft 162 Sinistar 366
Ordo Mephalis 263 Rat der Ahnen 160, 161, 166, 175 Ruf des Krieges 174 Schöne der Nacht 311–312 Sinoda, Akademie 287
Organisation d. Magier 259–262 Raub der Lebenskraft 248 Ruf des Odûn 169 Schrate 351–352 Skelett 227
Orhimas Tanz 145 Rauch der Totenfeuer 354 Ruf des Schamanen 162 Schreckgestalt 204, 226, 235 Skelettarius 175, 176, 177, 192–193
Orientierung im Limbus 360 Raumachsen 356 Rufer der Macht Rastullahs 344 Schriften der Hochelfen 102 Varianten 194
Orkkrieg 256 Realitätsdichte 26, 69, 70 Runajasko zu Olport 33, 253, 283 Schriften, verbotene 299 Skorpionkriege 253
Orks 36, 152, 354, 369, 388, 407 Rechtsprechung 297–312 Runen und SF 59 Schriftrollen von Zze Tha 102, 253 Skorpionschlange 228
Schamanen 340–341 Regeneration 8–10 Runen, bekannte 59–60 Schule der Erhabenen Blicks 256 Skrechim 257, 322
Oron 253, 401 Vertrautentiere 124 Runenkunde (SF) 58, 59 Schule der Schmerzen 256, 289 Skuldar 339
Ortssigille 58 Regeneration (Eigenschaft) 235 Runenschiff 33 Schule der variablen Form 255, 281 Sonderdienste 180, 181
Orvai Kurim 341 Regeneration (SF) 10 Runenschnitzer 36 Schule der Vierfachen ... 287 Sonderfertigkeiten 76
Ottagaldr (SF) 33 Regentanz 161 Runenzauberei 57 Schule des direkten Weges 255, 276–277 Artefakte 55
Ouroboros 305, 306 Reich der Abwesenden 355 Rüstungen für Magier 296 Schule des Seienden Scheins 288–289 aus Büchern lernen 81
Ozeaniden 352 Reich der sieben Winde 363 Rüstungen und Magie 31–32 Schulen der Geoden 315 bei astraler Regeneration 10
Paakauka 335 Reich über Wasser 354 Rüstungsschaden 27 Schuppenbeutel 141 bei Dämonenbeschwörung 190
Paar, elementare 381 Reich unter den Wellen 362 Sägefischschwert 166 Schuppenhaut 110–111 beim Zaubern 16–17
Paavi’natam 230 Reich unter Wasser 354 Sahib-al-Sitta 381, 413 Schurubaal 225 für die Zauberwerkstatt 45
Pakt 236–250 Reichsforst 387 Sala Mandra 367 Schutz (Dienst) 184 lernen 74
Paktbruch 240–241 Reichweite außer Sicht 22 Salamander 103 Schutz der Jurte 162 Magieresistenz 31
Paktgeschenke 239, 241–250 Reichweite Horizont 22, 23 Salamandersteine, Akad. 293–294 Schutz des Dolches 135 niederlegen 80
Pakt-GP 239, 241, 390 Reichweite modifizieren 22 Salasandra 75, 135, 254, 321–322 Schutz gegen Untote 114 rekonstruieren 81
Paktierer 189, 229, 237, 393, 405 Reinheit, elementare 382–383 Sandgolem 198 Schutz Rastullahs 174 Spontane Modifikationen 24
Paktprobe 239 Reinigen des Wassers 161 Sandgolemid 231 Schutz vor göttlichem Wirken 242 Zauberzeichen 59
Paktschluss 238–239 Reise in die Zukunft 371 Satinav 356, 370, 371–372 Schützende Rotte 162–163 Sonnenjahr 372
Paktvermittlung (Dienst) 184, 239 Reißgrams Fährte 160, 161 Satinavs Frevel 369–370 Schutzgeist 35, 37, 147, 387 Sonnentag 372
Pandämonium 205–226, 356 Reitender Geist 161–162 Satinavs Gabe 145 Schutzkreise 57, 60, 176 Sordul 221, 400
Pantheon der Neun 362 Repräsentation 7, 17–18 Satinavs Ketten 367, 370 Schwarm 146 Sordulssäure 116
Parallelwelten 363, 365 ändern (Modifikation) 45 Satinavs Ring 373 Schwarmseele 145, 147 Sorgenlied 136, 138
Paralyse 226 der Einhörner 351 Satinavs Siegel 58, 59 Schwarze Gaben 241–250 Spasmael 225
Paramanthus-Laboratorien 254 der Feen 350 Satinavs Spiegel 371 Schwarze Gilde 255, 261 Speichervorgang 111
Paraphysikalität 234 der Kobolde 346 Satinav-Tempel 370 Schwarze Lande 256, 400, 407 Spezialisierung bei Zaubern 12
pAsP 8 borbaradianische 259 Satuaria 309–310, 370 Schwarze Magiergilde 259 Spezielle Erfahrungen 73
Passiver Träumer 69 der Drachen 348 Satuarias Rosenquarz 371 Schwarze Witwe 312–313 Sphären im Spiel 365
Pavonearse 144 druidische 318 Satuarische Repräsentation 309 Schwarze Wut 400 Sphärenachse 356
Pech an den Hals wünschen 120 druido-schamanische 151 Satuul 333 Schwarzer Drache 256 Sphärenkönig 362
Pech wünschen 247–248 elfische 321 Saz’ Nagorel 362 Schwarzer Mann 395 Sphärenkraft 7
Pentagontempel 412 geodische 314 Schaden (Merkmal) 28 Schwarzer Wein 229 Sphärenmodell 356–357
Pentagramm von Vinsalt 261 gildenmagische 259 Schaden auf belebte Materie 235 Schwarzes Auge v. Khunchom 265 Sphärenreisen, Spielleitertipps 365
Pentagramm-Akademie ... 285 grolmische 347 Schaden auf unbelebte Materie 235 Schwarzes Auge, Erstes 252, 352, 372, 410 Sphärenruptur 255
Pentagrammaton 78 hexische 309 Schaden durch Illusionen 26 Schwarzfee 366 Sphärenschwingen 362
Pentagrammorden 264 kristallomantische 323 Schaden in Träumen 72 Schwarzmagier 259, 261, 394 Sphärentore 356
Peraines Liebe 144 satuarische 309 Schale der Alchimie 115–116, 306 Schweigendes Grau 358 Sphärenwechsel 356
Perasch(i)a 339 scharlatanische 304 Schamanen 331–344 Schwerkraft 356 Sphärologien, alternative 357
Perhinas Segen 144 schelmische 327 der Achaz 342 Schwermut der Schelme 327–328 Spiegel Satinavs 371
Perldrache 29, 349 Sonderfertigkeit 18 der Ferkinas 165, 335–336 Schwert des Sägefischs 166 Spiegelklinge 398
Perlenmeer 354 Zaubertänzer 142 der Fjarninger 339–340 Schwert und Stab ... 254, 275 Spinne als Vertraute 123, 125, 127, 312
Permanent verlorene AsP 9 zweite 18 der Gjalskerländer 336–339 Schwesternschaft des Wissens 312 Spinnenhexe 312
Permanente Astralpunkte 8 Resistenz gegen ... Angriffe 235 der Goblins 341–342 Schwesternschaften d. Hexen 311–313 Spionage (Dienst) 181, 184
Permanente Hexenflüche 117 Resistenz gegen Merkmal 235 der Nivesen 334 Scriptenrecht 299 Spontane Modifikation 7, 15, 18–24
Perricumer Akademie 284 Rethon 356 der Orks 340–341 Scylaphotai 220, 396 Kristallschliffe 140
Persönliche Lehrmeister 291–295 Rezepte modifizieren 63 der Trollzacker 165, 339–340 Sechste Ebene 359 Spruch 6
Pestilenz 120 Rhondaras Forderung 144 der Utulus 333–334 Sechste Sphäre 357 Spruchzauberer, schamanist. 151
Pfad der Blutrache 161 Riesen 29, 353, 378 der Waldmenschen 333–334 Seele 8 Spruchzauberregeln 12
Pfeile des Lichts 262–263 Riesenlindwurm 29, 349 Elemente 382 Seele der Schlange 128 Spuk 205
Pfeilrune 60 Rikai 340 Leiteigenschaft 18 Seele des Odûn 169 Spukgestalten 387
Pflanzen, magische 411 Rikais Alchimie 160 Mysterien 149–168 Seelenfeuer 130 Spur des Missetäters 243
Pforte des Grauens 242, 256, 367 Rikais Verderben 160, 162 Ritualfertigkeiten 149 Seelenmühle 357, 359 Ssad’Huarr 252, 254, 308, 342, 370, 372
Phantasmagorisches Institut 256 Rika-Lie 335 Traditionsrituale 105 Seelenopfer 242 Ssad’Navv 252, 342, 370, 371, 372
Phantom 387 Rinderruf 162, 164 Zaubervorgang 149 Seelenpakt siehe Pakt Ssrkhrsechim 253, 322
Phexens Geschmeide 143 Ring des Lebens 128, 314 Schamanenritual 105 Seelenqueste 316 Stabzauber 105, 107–111, 254
Phileasson-Expedition 256 Ring des Satinav 373 auf Basis von Zaubern 165–166 Seelenreise, Schamanen 149, 332 Stapeleffekt (SF) 55
Pirtinaj 334 Risso 29, 352 Grade 155 Seelenschwert 243 Status der Magier 298
Planender Beschwörer 392–393 Rissodruiden 352 Kosten 155 Seelentier 122, 310 Staub wandle 175, 176, 385
Poltergeist 205, 386 Ritual des Chr’Szess’Aich 361 lernen 74–75 Seelenwaage 356 Steigerung für Zauberer 73–76
Praios’ größtes Geschenk 97 Rituale 6 verändern 155 Seeschlangenruf 162, 164 Stein der Weisen 410, 413
Praioskrause 32 allgemeine 106–107 Schamanismus 332 Seffer Manich 145, 146, 148, 330 Stein wandle 175, 176
Präsenz 234 auf Basis von Zaubern 165–166 Schamanistische Geisterwelt 151–153 Sehende auf der Schwelle 264 Steingolem 198
Priesterkaiser 254, 406 der Alchimisten 115–116 Schamschtu 225 Seherin von Heute und Morgen 312 Stern von Elem 253
Primoptolith 410 der Derwische 173–174 Scharlatane 18, 32, 303–305 Seil des Adepten 111 Sternenkraft 7, 252, 379
Prisma und Brennglas 113 der Druiden 131–135 Schatten 264 Sekundärschaden, elementarer 384 Sternentor-Akademie 256
Profane Alchimie 7, 305 der Elfen 135–139 Schehaiya 334 Selbst auferlegte Erschwernis 15 Sternentreppe 368
Profane Stabzauber 108 der Geoden 128–131 Schelme 18, 75, 326–329, 382 Selbstverständliches Zaubern 320 Sternenwall 356, 357
Puniner Akademie 254, 284–285 der Gildenmagier 107–115 Scherschai 342 Selemer Akademie 256, 370 Stimme des Nipakau 152, 163
Purpurfeuer 254 der Hexen 117–128 Schetento 334 Selinata 143 Stimmungssinn 126
Purpurtinte 77 der Kristallomanten 138–141 Schiff der Zeit 356, 370 Seminar der elfischen ... 271 Stirnreif, eiserner 32
Purpurwurm 29, 349 der Schamanen 149–168 Schiff in der Flasche 362 Semipermanente Artefakte 47 Stoerrebrandt-Kolleg 285–286
Pyrdacor 252, 305, 362 der Tierkrieger 168–169 Schlacht der drei Kaiser 256 Semipermanenz (SF) 55 Störungen beim Zaubern 14
Pyrdacors Zeitalter 252–253 der Zaubertänzer 141–145 Schlacht im Stillen Grund 255 Shadifriit 230 StP 27
Qabalyim 264 der Zibiljas 145–149 Schlacht in den Wolken 256 Shafir 257 Strick des Schwarzen Mannes 367
Qara’Nûr 152 Ritualfertigkeiten 149 Schlacht i. d. Gorischen Wüste 255 Shakagra 322 Struktur 27
Qasaar 219–220 Ritualkenntnis 7, 105 Schlacht von Wjassula 254 Shakalaraan 217 Sturm der Wüste 174
Qok’Maloth 220 Durro-Dûn 168 Schlackenwirrling 386 Sharisad 32, 255, 329 Substanzlose Substanz 358
Quadrivium 307 Runenzauberei 58 Schlaf rauben (Fluch) 120 Shaz-man-yat 220, 254, 401 Substitution in der Alchimie 63
Qualität von Alchimika 62 Schamanentradition 149 Schlaf rauben (Vertrautenmagie) 126 Shihayazad 220–221, 401 Suche (Dienst) 181, 184
Quecksilberartefakt 352 steigern 73, 105 Schlafgift 65–66 Shimijas Rausch 143 Suche nach dem Unbekannten 235
Quell des Nayrakis 356 Vertrautenmagie 125 Schlafkrankheit 226 Shintr 322 Suchende Finger 141
Quelle der Astralkraft 357 Zaubertänze 142 Schlafresistenz 245 Shochzuli 152, 339–340 Südmeer 354
Quelle der Magie 5–7 Zibilja 145 Schlaftrunk 9, 66 Shruuf 221, 396 Suenyo 145
Quelle der Zauberkraft 358 Ritualkenntniswert 11, 105 Schlange als Vertraute 123, 125, 127, 312 Si’ianna 366 Sultan der Geister 411–412
Quellenmännlein 386 Ritualplatz 150 Schlangenfluch 162 Sichel bei Geoden 315 Sume 319
Quitslinga 220, 393, 398 Ritualprobe 11 Schlangengeist 162 Sicherer Tritt 247 Sumpfstrudel 385
Rabe als Vertrauter 123, 125, 127, 312 schamanistische 149–150 Schlangenhexe 312 Sieben Formeln der Zeit 371–372 Sumu als Weltenleib 354
Rabenhexe 312 Ritualzauberei 105–174 Schlangenmensch 228 Sieben magische Kelche 254, 256 Sumulinie 366
Rahastes 220, 401 Ritus der Gr. Astralemanation 303 Schlangenmilch 146 Sieben-Meilen-Stiefel 245 Sumupriester 319
Rahjarra 144 Riva, Akademie 285–286 Schlangenpergamente 253 Sieben-Sphären-Modell 365 Sumuryl 356
Rahjas Begehren 143 RK 105 Schlaraffe 366 Siebenstreich 254, 256, 257 Sumus Atem 7, 252
Rakshazastan 354 RkW 105 Schlechte Eigenschaften, MR 29 Siebte Sphäre 357, 388–389 Sumus Elixier 410
Rangilds und Rissas Hochzeit 156 Rohals Enigma 412 Schleichen in den Schatten 250 Sieg der Dämonen 363 Sumus Fülle 10
Rangtitel der Magier 265 Rohals Gefäße 411 Schleichender Verfall 243, 390 Siegel der Elemente 380, 381 Sumus Griff 356
Rascha 335, 339 Rohals Verhüllung 255 Schliffe an Kristallen 140 Siegel der Ewigen Ruhe 147–148 Sumus Inneres 356
Raschia 339 Rohalswächter 260, 262 Schlingerruf 162, 164 Siegellack 77 Sumus Kate 413
Raschtul Kandscharot 272, 335 Rohezals Unsichtbarer Turm 367 Schlund 335 Sigillen 58 Sumus Kelch 413
Raschulswaller Akademie 271–23 Rommilys, Akademie 255, 286–287 Schmiede Angroschs 354 Signaturkenntnis (SF) 55 Sumus Leib 356
Raserei 234 Rondras Mut 144 Schmuck für Magier 297 Sikaryan 356, 391 Svaiilas 341
Rasfari 312 Rôschtula 339 Schnee 380 Silem-Horas-Bibliothek 78, 254 Synopse 77
Rashduler Akademie 285 Roter Drachenschlund 409 Schneeschrat 352, 410 Simultanzaubern (SF) 14, 16, 109 Szepter, echsisches 166

431
Anhänge

Taarjuk 334 Nivesen 354 Verfallspunkte 390 Weidegründe finden 164 Zaubermatrix 6
Tabuzone 163 Urtulamiden 354 Verfluchte Gegenstände 117–118 Weidener Wüstenei 256, 410 Zaubermelodie 139
Tafelschliff 140 Totes handle 175, 176, 192–193 Verfluchtes Herdfeuer 245 Weihe der Keule 166, 167–168 Zaubern auf Entfernung Horizont 23
Tagesherrscher 389 Traditionen 6, 17, 252–353 Verführung (Dienst) 184 Weihe der Schale 116 Zaubern im Affekt 320
Tagespräsenz 235 Traditionsrituale 105 Vergangenheit 371 Weihe der Schlange 128, 130 Zaubern im Limbus 358, 360
Taifelel 221, 401 Träger des Flammenreifs 400 Vergleichende Zauberproben 15–16 Weihe des Dolches 133, 135 Zaubern mit Kristallen 324
Tairach 340 Trank des ungeh. Weges 131, 314 Verhehlung 352 Weihe zum Hochschamanen 333 Zaubern und Ausdauer 23–24
Tairach-Jahr 372 Tränke meiner Herde 163, 164 Verhöhner der Zwölfe 211 Weiheschwerter 54 Zaubern und Behinderung 14
Tairach-Priester 340–341 Tränling 386 Verhüllte Meister 257, 410 Weiße Magiergilde 255, 259–261 Zaubern und Kleidung 14
Tairachs Krieger 160 Transition (Modifikation) 43 Verjüngung 247 Weißer Leu 410 Zaubern, elfisches 320
Tairachs Sklaven 156–157 Transkription 77 Verkünder des Tairach 341 Weißmagier 259–261, 394 Zaubern, schamanistisches 149
Tairachs Totenreich 152 Transmutation der Elemente 116 Verletzende Waffen 54, 56–57 Weisung des Dolches 135, 366, 368 Zauberpatzer 15
Tairachs Verkünder 341 Transport durch ein Element Verlorener Hain 366 Weiterbildung f. Magier 74, 290–291 Zauberprobe 7, 11, 12–17
Take-Ca 334 (Dienst) 181, 184 Vernichtung (Dienst) 185 Welt der Qualen 354 Zauber-Profil 12
Takehe 333, 388 Transport einer Person (Dienst) 181, 184 Verringerte Astralkosten (Mod.) 41 Weltbilder 354–356 Zauberrezepte bei Hexen 309
Tal der Si’ianna 366 Transysilien 400 Verschwiegene Schwesternschaft 312 Weltenherz 356 Zauberroutine (SF) 13, 17
Talismane, göttliche 56, 57 Traum 70, 71, 72 Verständigung (Merkmal) 28 Weltenspirale 357 Zauberschlüssel des Abatrox 54
Tamburka 330 Träumer 69 Versuchungen 238, 405–406 Weltenzahl 377 Zauberschule des Kalifen 280–31
Tanz der Bilder 143 Traumgänger 70 Vertrautenbindung 105, 122 Weltzeitwende 272 Zauberspeicher 111
Tanz der Erlösung 143 Traumreich 69 Vertrautenmagie 125–128 Werden der Elemente 356 Zauberspezialisierung 12, 17
Tanz der Ermutigung 143–144 Traumseherin 148 Vertrautentiere 121–128 Werwesen 29, 409 Zauberspruch 6
Tanz der Freude 144 Traumverursacher 69 als Fluchüberbringer 117 Wesen, magische 7 Zauberstab 105, 107–108
Tanz der Gemeinschaft 144 Traumwelt 70, 366 bei Geoden 314 Wesensmodell 391 Zaubertänze 141–145
Tanz der Liebe 144 Geisterwelt als 151–153 bei Goblins 342 Wettermeisterschaft als Ritual 165 Zaubertänzer 18, 105, 141–145, 329
Tanz der Mada (SF) 76 Traumwissen 148 bei Hexen 309, 310 Widderhyäne 228 Zaubertrank 9, 68
Tanz der Unantastbarkeit 144 Treffen der Hexen 313 Verwandlung beenden 185 Widharcal 207, 393, 400–401 Zaubervariabilität 246
Tanz der Wahrheit 144–145 Triglotta 77 Verwandlungselixier 67 Widharcals Wahn 229 Zaubervariante 19
Tanz der Weisheit 145 Trilogie der Bewegung 255 Verwundbar 54 Wiederaufladen von Artefakten 51 Zaubervorgang 10–11
Tanz des Ungehorsams 145 Trilogie der Kontrolle 99, 256 Verwundbarkeit gegenüber … 236 Wiedergänger 226, 408 Zauberwaffen 54
Tanz für Rastullah 144 Trivium 307 Verzauberung bemerken 30 Wiesel als Vertrautentier 123, 125, 127 Zauberwerkstatt 38–45
Tanz ohne Ende 145 Trolle 252, 351–352 Verzweifelter Beschwörer 393 Wild finden 164 Zauberwirkung erzw. (SpoMod) 20–21
Tänze der Zaubertänzer 141–145 Trollpfade 352, 367 Vhatacheor 223, 396 Wilde Jagd 223, 224 Zauberzeichen 57–60
Tanzen, gemeinsames 142 Trollzacker 152, 354, 388, 407 Viehverstümmelung 120 Wilde Zwerge, Geoden 313 Zeichen der Zauberschmiede 56
Tanzmagie 141–145, 329 Schamanen 165, 339–340 Vielfache Ladungen (SF) 55 Wildkatze als Vertraute 123, 124, 127, 311 Zeichen setzen 164
Tapam 333 Trommeln 105 Vielfarbene Macht 399 Wildschweinruf 164 Zeit 369–374
Tarnung (Eigenschaft) 235 Trommelrituale 172 Vierte Ebene 359, 386 Willenstrunk 67–68 Zeitachse 356
Tarnung 126–127 Trugwelt erschaffen 246 Vierte Sphäre 356–357 Winde, Zwölf 380 Zeitangaben 369
Tarrakvash 354 Tschumbi 227 Vinsalter Akademie 255, 288 Windgeflüster 138–139 Zeiteinheiten 372
Taschendrache 349 TSF 393 Vision 70 Windhose 385 Zeitempfinden 369
Tasfarelel 393, 399–400 Tughra 77 Visionsqueste 168, 338 Winterlager 148–149 Zeitenblick 236
Magnum Opus 402 Tulamidische Sharisad 329 Vitrador 257 Winterschlaf 146 Zeitenflug 408
Material 198 Tulamidisches Äon 372 Volumen von Elementen 182 Wintervorräte 148 Zeitfrevel 371, 373
Pakt 247–248 Tulamidistan 354 Voraussetzungen f. Beschw. 176 Wipfellauf 384 Zeitmagie 371–372
Tauschplatz 163 Turgoth 222, 396 Vorhölle 359 Wirbelnder Luftschild 130 Zeitreise 370–373
Tebay 312 Tûru-Dûn 337 Vorzeit 252 Wirkender Spruch 47, 48, 50 Zeitströmungen 369
Technik verändern (SpoMod) 19–20 Tuundarar 354 Vulkanglasdolch 105, 133 Wirkungsdauer modifizieren 22–23 ZfP 12
Teclador 372 Tuur-Amash 222, 393, 401 Wache (Dienst) 185 Wirkungsradius modifizieren 22 ZfP* 15
Telekinese (Merkmal) 28 Tuzaker Akademie 256, 289 Wachs der Herrschaft 133 Wjassus … 341 ZfW 12
Tempel der Morgenröte 264 Tyakra’man 210, 393, 395 Wachsame Augen 127 Wogensturmrune 59 Zhamorrah 253
Tempel der Roten Jaguare 333 Übernatürliche Begabung 35, 37–38 Wachshaut 148 Wolfsechse 228 Zhayad 393
Tempel und Dämonen 232 Überwinden einer Illusion 26 Wächter Rohals 262, 263 Wolfsfluch 162, 164 Zholvar 221, 393, 399–400
Temporal (Merkmal) 28 Übrigbehaltene ZfP 15 Wachtrunk 67 Wolfsruf 164 Zholvars Warnung 248
Temporalmagie 371 Ulchuchu 222–223, 396 Waffen Wolkenkopfs Höhle 337 Zibilja 18, 253, 330–331
Tetraglotta 77 Umdoreel 223, 399 besondere 54–57 Wudu 254 Rituale 105, 145–149
TGT 393 Umwelt (Merkmal) 28 dämonische 54, 57 Wundschmerz 243–244 Zielobjekt modifizieren 21–22
Thalon 221, 399 Unavi-Schrift 77 geweihte 54, 56–57 Wurzel des Blutes 133 Zielobjekt, besonders großes 24
Thargunitoth 70, 222, 393, 397–398 Unberührte Ebene 358 Magier 296 Wüsten, magische 410 Ziliten 29, 352
Magnum Opus 402 Unbeschreibliches 399 magische 54, 56 Wüstenei von Dragenfeld 373 Zinnober-Laboratorien 307–308
Material 198 Unendliches Chaos 357 und Magie 32 Xarfai 210, 393, 396 Zirkel der Geoden 315
Pakt 245 Unerschöpfliche Potenz 249 Waffenbalsam 67 Xarmanoth 224 Zirkel der Hexen 310–311
Thargunitothbann 186 Unfruchtbarkeit 120 Waffeneinsatz gegen Objekte 27 Yaq-Hai 225 Zirkel des Hexagramms 256
Tharun 361, 362 Ungebunden 235 Wagenhalt 254, 255, 256 Yar’Yuraam 224, 397 Zirkel von Beschwörern 179
Glost 362 Ungeschaffene 406 Wahjad 253 Yash’hualay 253 Zirkel von Nabuleth 264
Thaumaturgia 98–99 Ungesehenes Zeichen 59 Wahnsinn (Dienst) 185 Yash’Natam 224, 399 Zitadelle der Geister 387, 412
Thaumaturgische Akademie 256 Unheiligtum errichten 242 Wahnvorstellung 70 Yash’oreel 224–225 Zitadelle der Götter 357
Thaz-Laraanji 70, 222, 401 Universität von Al’Anfa 78, 268 Wahrer Name 378 Yasra 253 Zitadelle der Kraft 5, 410, 412–413
Theaterorden 254 Alchimisten 306 als Paktgeschenk 243 Yel’Arizel 225, 397 Zitadelle der Magie 387
Theriak 216, 410 Unkenhexe 311 Dämonen 191, 393–394 Yetis 29, 352 Zitadellen der Elemente 356, 380, 412
Thesis aus Büchern lernen 81 Unschärfethesis 371 Elementare 186 Yex’Vragor 225 Zitterrochen 409
Thesis fixieren 79–80 Unsichtbarer Turm Rohezals 367 Geister 193 Ymash’dar Zuul 253 Zombie 227, 388
Thesiskern 7, 17–18 Unsichtbarkeit 236 in Zauberbüchern 80 Yo’Nahoh 225, 396 Zorganer Akademie 288–289
Thesiskern des Kosmos 356 Unsichtbarkeitselixier 66 Kobolde 346 Yol-Ghurmak 400 Zorgan-Pocken 400
Thesiskristall 140 Unterhaltskosten von Untoten 193 Kosten 178 Yrando-Emblem 412 Zorkyach 340
Theurgie 413 Unterpfand des Hl. Rhÿs 56 Untote 193 Ysilia, Akademie 256, 289–290 Zorn der Elemente 383, 383
Thezzphai 217, 393, 396–397 Untersphären der Elemente 356 Wahre Seele 8 Yslisee 413 Zorn des Berglöwen 165
Thonnys 9 Untote 226–228, 388 Wahrheitssinn 243 Zant 225–226, 396 Zorn des Gottgefälligen 174
Thorwaler Akademie 255, 287–288, 406 Bannung 185–186 Wahrtraum 70 Zauber 6 Zsahh 342
Tie’Shianna 252 Erhebung 192–194, 245 Wald der Biestinger 366 abbrechen 13 Zshn Zlahh 342
Tieferer Limbus 358 freie 228 Waldinsel-Utulus, Schamanen 333–334 aktivieren 73 Zufallstabelle: Bücher 104
Tiere aus Farben 163 Unterhaltskosten 193 Waldmenschen 152, 354, 388, 406–407 als Schamanenritual 165–166 Zukunft 371
Tiergewand (Artefakt) 54 Wahrer Name 178, 193 Schamanen 333–334 aufrechterhaltener 14 Zulneddistan 354
Tiergewand, Schamanen 150–151, 154 Unverletzlichkeit 242 Waldschrate 352 bemerken 30 Zummu-Dûn 337
Tierischer Begleiter (SF) 76 Uonii 334 Wal-el-Khomchra 344 elementarer 383–385 Zunge lähmen (Fluch) 121
Tierkadaver 227 Urelement 356 Wand aus Dornen 384 in der Alchimie 61 Zurbarans Tinktur 195
Tierkönige 412 Urgrund der Welt 356 Wand aus Erz 385 in schelmischer Repräs. 328 Zurückschicken (Dienst) 185
Tierkrieger 168–171 , 336–339 Uridabash 223 Wandelsterne 357 in Träumen 72 Zusammenkünfte der Magier 264
Tiersinne 127 Urtulamiden, Weltbild 354–355 Warnendes Leuchten 114 modifizieren 38–40 Zusätzliche Aktionen 236
Tierskelett 227 Urtulamiden, Zeit der 253 Warte (Dienst) 185 rekonstruieren 81 Zwanfir 337
Tijakool 222, 393, 397–398 Usuzereel 223, 399 Warunkei 410 Zauber (Dienst) 185 Zweifach geweiht 232
Titulatur der Magier 265 Uthar 357 Warzen sprießen 120–121 Zauber bereithalten (SF) 16 Zweistimmiger Gesang 135
Tlaluc 222, 400 Uttara’Vha 223, 400 Wasser 379–380, 382, 384 Zauber der Keule 168 Zweite Ebene 358
Tochter der Erde 311 Utulus, Weltbild 354 Wasseratmung 244 Zauber unterbrechen (SF) 17 Zweite Initiation 333
Töchter Satuarias 308–413 Utulu-Schamanen 333–334 Wasserbrücke 244 Zauber vereinigen (SF) 15, 17 Zweite Sphäre 356
Todesfluch 120 Vademecum 77, 267 Wasserelementar 202 Zauberakademie zu Bosparan 254 Zwergdrache 29, 349
Todeshauch 245 Varianten des Flammenschwerts 110 Wasserspeier 407 Zauberbücher und Wahre Namen 80 Zwerge 354, 369, 407
Todesqualen 249 Varianten von Zaubern 19 Wasserwesen 236 Zauberdauer, veränderte (SpoMod) 20 Alchimisten 308
Tödliche Träume 69–72 Vasarstan 354 Wechsel zwischen Magiergilden 262 Zauberei in der Geisterwelt 154 Geoden 316
Tonko-Tapam 334 Veränderte Technik (SpoMod) 19–20 Wechselwirkungen 16 Zauberei und Kraftlinien 368 Zwergenguss 308
Tor Alverans 359 Veränderte Zauberdauer 20 Weckruf 163–164 Zauberer 6 Zwiebelschalen-Modell 356
Tote Lande 410 Verbannung beschw. Wesen 185–186 Weg der linken Hand 259 der Vergangenheit 256–257 Zwiegespräch 127–128
Totenfeuer 354 Verbindung zum Beschwörer 236 Weg der rechten Hand 259 Zauberer (Paktgeschenk) 246 Zwingendes Zaubern 320
Totengeist 343 Verborgenes Wissen erspüren 246 Weg des Dolches 135 Zauberfertigkeit 7, 73 Zwist und Hader 245
beschwören 188 Verbotene Pforten 19, 32–34 Weg des geordneten Geistes 326 Zauberfertigkeitspunkte 12, 15 Zwölf Winde 380
Kontrollwert 179 Verbotene Schriften 299 Weg des Windes 164 Zauberfertigkeitswert 11, 12, 73 Zwölfgötteredikt 406
Toteninseln 333 Verdammnis, Kreise der 237 Weg durch Sumus Leib 130 Zauberkontrolle (SF) 13, 14, 17 Zwölfgötterglaube, Weltbild 355–356
Totenreich Verdoppelte Zauberdauer 20 Weg zum Odûn 157, 338 Zauberkraft, Quelle 358 Zwölfsaitige Götterharfe 367
Ferkinas und Trollzacker 354 Vereinigung mit dem Vertrauten 124 Wege zum Wohlstand 102 Zauberkundige 6 Zyklopen 29, 353
im Sphärenmodell 356–357 Verfall aufheben 243 Wegzeichen 164 Zauberlehrling 292 Zyrra’Shin 225
Zauberlieder 105 Zze Tha 252, 361–362

432
ISBN 978-3-86889-505-6

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