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Verlagsleitung
Mario Truant

Redaktion
Daniel Simon Richter, Alex Spohr

Artdirektion
Melanie Maier

Umschlagillustration
Slawomir Maniak

Umschlaggestaltung und graphische Konzeption


Ralf Berszuck

Innenillustrationen, Karten und Pläne


Zoltan Boros / Gabor Szikszai (Agentur Kohlstedt),
Ralf Berszuck, Caryad, Eva Dünzinger, Jens Haupt,
Susi Michels, Swen Papenbrock, Thomas Römer,
Klaus Scherwinski, Sabine Weiss

Satz
Tobias Hamelmann

Copyright ©2011 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.


DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind
eingetragene Marken. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.

Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt.


Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung,
Verbreitung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere
die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem
oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung
der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

Zweite, überarbeitete Auflage

12021PDF

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Regelwerk zur Magie Aventuriens
in der Welt des Schwarzen Auges

Redaktion: Olaf Michel und Thomas Römer

Unter Mitarbeit und mit ergänzenden Texten von


Frank W. Bartels, Lutz Berthold, Peter Diehn, Tilman Hakenberg, Benedikt Megner,
Elias Moussa, Christian Saßenscheidt, Alex Spohr, Mark Wachholz und Anton Weste

Mit herzlichem Dank für Korrektorat, Regelprüfung, Tipps und Kritik an


Rui Costa-Fraga, Florian Don-Schauen, Stephan Feger, Björn Hinrichs, Matthias Klahn,
Stefan Küppers, Frank Müller, Christine Oelrich, Katharina Pietsch, Niklas Reinke,
Stephanie von Ribbeck und Michael Unterberger

Dank auch an das Team von Wiki Aventurica


für das Zusammentragen der Fehlermeldungen zur ersten Auflage

Basierend auf den DSA4-Regeln zur Magie aus den Boxen Zauberei & Hexenwerk
von Florian Don-Schauen und Thomas Römer (Red.) sowie Götter & Dämonen von Momo Evers (Red.)

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Inhalt

Bannung beschworener Wesen ...........................................................................185


Inhalt Feinheiten der Elementarbeschwörung.............................................................186
Das Rufen von Geistern ......................................................................................187
Die Quelle der Magie ........................................................................................................5 Beschwörung von Dämonen ..............................................................................188
Magie in Aventurien ................................................................................................6 Nekromantie – die Erhebung von Untoten ......................................................192
Die Astralenergie ...............................................................................................................7 Die Erschaffung von Chimären .........................................................................194
Regeneration von Astralpunkten ............................................................................8 Der Golembau .....................................................................................................197
Zauberfertigkeiten und Zauberprobe ...........................................................................10 Werte beschworener Wesen ..........................................................................................199
Die Regeln zur Spruchzauberei ...........................................................................12 Elementare ...........................................................................................................199
Der Zauberfertigkeits-Wert ...................................................................................12 Geister ...................................................................................................................203
Die Zauberprobe....................................................................................................12 Das Pandämonium ..............................................................................................205
Thesiskern und Repräsentation............................................................................17 Thargunitoths verdammte Diener .....................................................................226
Spontane Modifikationen .....................................................................................18 Asfaloths Transformationen ................................................................................228
Merkmale................................................................................................................24 Golems ..................................................................................................................230
Die Magieresistenz ................................................................................................28 Eigenschaften beschworener Wesen ..................................................................231
Bann des Eisens ...............................................................................................................31 Im Bund mit den Niederhöllen ...................................................................................236
Verbotene Pforten ............................................................................................................32 Der Pakt in Regeln...............................................................................................238
Die Magie des Blutes.......................................................................................................34 Schwarze Gaben ..................................................................................................241
Magiedilettanten .............................................................................................................35 Besessenheit ...................................................................................................................250
Magisches Meisterhandwerk ................................................................................36 Die magischen Traditionen Aventuriens ...................................................................252
Der Schutzgeist ......................................................................................................37 Chronica Magica .................................................................................................252
Übernatürliche Begabungen.................................................................................37 Die Tradition der Gildenmagie ..........................................................................258
Weitere Zauberwirkungen ....................................................................................38 Die Magie der Scharlatane..................................................................................303
Zauberwerkstatt ..............................................................................................................38 Die Tradition der Alchimisten ............................................................................305
Metamagische Methoden ......................................................................................38 Die Tradition der Töchter Satuarias ..................................................................308
Metamagische Forschung in Aventurien .............................................................40 Die Tradition der Geoden ...................................................................................313
Kleine Modifikationen ..........................................................................................40 Die Tradition der Druiden..................................................................................317
Große Modifikationen...........................................................................................42 Die magische Tradition der Elfen ......................................................................319
Magische Artefakte ..........................................................................................................46 Die Traditionen der Echsen................................................................................322
Herstellung.............................................................................................................47 Die Magie der Schelme .......................................................................................326
Analyse ....................................................................................................................51 Die Magie des Tanzes..........................................................................................329
Entzauberung ........................................................................................................53 Die Tradition der Zibilja .....................................................................................330
Ringe, Reife, Schwarze Augen ..............................................................................53 Die Magie der schamanistischen Völker ...........................................................331
Zauberwaffen, Weiheschwerter und Dämonendolche ......................................54 Die Tradition der Derwische ..............................................................................344
Magie der Zauberzeichen .....................................................................................57 Andere magische Traditionen Aventuriens .......................................................345
Die Kunst der Alchimie ..................................................................................................60 Die Magie weiterer Völker ..................................................................................352
Brauen eines Elixiers .............................................................................................60 Welt, Sphären und Kosmos ..........................................................................................354
Analyse von Alchimika ..........................................................................................62 Weltbilder..............................................................................................................354
Auswahl bekannter Elixiere, Gifte und Wundermittel ......................................62 Das Sphärenmodell .............................................................................................356
Tödliche Träume .............................................................................................................69 Der Limbus ..........................................................................................................358
Erfahrung und Steigerung für Zauberer .....................................................................73 Spieltechnik: Limbusreisen ................................................................................359
Besonderheiten der magischen Traditionen........................................................74 Globulen und Nebenwelten ...............................................................................361
Die Magische Bibliothek ................................................................................................76 Parallelwelten .......................................................................................................363
Die Magische Bibliothek im Spiel .......................................................................78 Die Feenwelten ....................................................................................................363
Schreiben und Studieren.......................................................................................79 Spielleitertipps: Kosmologie und Sphärenreisen ..............................................365
Lernen aus magischen Werken.............................................................................80 Experte: Kraftlinien und Nodices ......................................................................366
Auf Pergament gebannt .........................................................................................82 Satinav und das Wesen der Zeit ...................................................................................369
Ritualzauberei ................................................................................................................105 Zeitempfinden und Zeitströmungen .................................................................369
Rituale der verschiedenen magischen Traditionen ...................................................106 Von Satinavs Frevel ..............................................................................................369
Allgemeine Objektrituale ....................................................................................106 Gestern, heute, morgen – Zeitreisen in Aventurien .........................................370
Die Stabzauber der Gildenmagier .....................................................................107 Zeit für ein paar Spielleiter-Tipps ......................................................................373
Die Kristallkugel .................................................................................................111 Über die edlen Steine und ihre arkane Bedeutung ...................................................374
Die Schale der Alchimie......................................................................................115 Die Magie der Namen...................................................................................................377
Rituale der Hexen ................................................................................................117 Die Macht der Elemente...............................................................................................379
Die Vertrautentiere...............................................................................................121 Affinitäten .............................................................................................................380
Die Rituale der Geoden.......................................................................................128 Die Elemente aus Sicht der Traditionen ...........................................................381
Von den geheimen Ritualen der Druiden..........................................................131 Formen elementarer Reinheit .............................................................................382
Die magischen Elfenlieder..................................................................................135 Elementare Zauber ..............................................................................................383
Die Rituale der Kristallomanten ........................................................................139 Mindergeister .......................................................................................................385
Die magischen Tänze ........................................................................................141 Die Welt der Geister......................................................................................................386
Rituale der Zibilja ................................................................................................145 Chaos und Unendlichkeit ............................................................................................388
Die Mysterien der Schamanen ...........................................................................149 Sechs Fragen an die Siebte Sphäre .....................................................................388
Die Magie der Gjalskerländer Tierkrieger ........................................................168 Experte: Schleichender Verfall............................................................................390
Die Magie des Blutgeist-Besessenen ..................................................................171 Ordnung im Chaos: Die Hierarchie der Niederhöllen ...................................394
Die Rituale der Derwische..................................................................................173 Spielleitertipps zu Dämonen ..............................................................................403
Die Kunst der Invokation ............................................................................................175 Magische Kreaturen ......................................................................................................407
Allgemeine Regeln zur Beschwörung................................................................176 Legenden der Magie ......................................................................................................409
Dienste beschworener Wesen .............................................................................181 Anhänge .................................................................................................................... ab 414

4
Vorwort

Vorwort
Der Kontinent Aventurien der Welt des Schwarzen Auges ist ein Land in diesem Falle zur Zauberei, vorgestellt. Die Aufnahme aller aventu-
voller Magie und Zauberei. Magische Kraft durchströmt die Welt und rischen Zaubersprüche hätte den Rahmen dieses Bandes gesprengt;
alle ihre Bewohner. Menschen, Elfen, Orks und andere Völker haben sie werden in der Spielhilfe Liber Cantiones Deluxe beschrieben.
gelernt, diese Kraft in Zaubersprüche und Rituale zu lenken. Aber Auch die umfangreichen Regeln zur Alchimie und Artefaktmagie
auch Drachen und Einhörner besitzen die Fähigkeit zur Zauberei. werden nur gekürzt dargestellt; ausführlich befasst sich die Spielhilfe
Sie alle leben in dieser magischen Welt und dieses Buch soll Ihnen, Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen mit diesem Thema. Die Regeln und
lieber Leser, die vielen Möglichkeiten und Besonderheiten der aven- Hintergründe zu den aventurischen Religionen und dem Wirken der
turischen Zauberei aufzeigen und Ihnen ermöglichen, mit Ihrem Götter wird in dem Band Wege der Götter beschrieben.
Helden Teil dieser ‘zauberhaften’ Welt zu werden. Zum Schluss möchten wir allen danken, die an diesem Werk mitge-
Wege der Zauberei ist eine Zusammenstellung der aktuellen Regeln arbeitet haben, insbesondere den tapferen Testlesern, die mit ihrem
und vieler Hintergründe der Magie Aventuriens. Es werden die aven- Einsatz auch diesen Band so fehlerfrei und verständlich wie möglich
turischen Magie-Regeln des DSA4-System in kompakter und über- gemacht haben.
arbeiteter Form vorgestellt, die verschiedenen magischen Traditionen Nun bleibt uns nur noch, viel Spaß und Erkenntnis beim Lesen im
näher beleuchtet und auch magische Kreaturen und Phänomene nä- Band der aventurischen Magie zu wünschen.
her betrachtet. FLIM FLAM FUNKEL – Licht ins Dunkel!
Wie auch in Wege der Helden, dem neuen Band zur Heldenerschaf-
fung, und Wege des Schwerts, dem Band zu den ‘profanen’ Regeln zu Bremen und Düren, November 2007
Talenten und Kampf, werden in diesem Band die erweiterten Regeln, Olaf Michel und Thomas Römer

Regeln zur Aventurischen Magie


Die Quelle der Magie
»II Und siehe! Nachdem Los Sumu erschlagen hatte und nachdem Er um »Zu den Zeiten, als die Götter noch tagein, tagaus unter den Sterblichen
Sie geweint hatte, und nachdem alle Götter und Drachen und Riesen und weilten, geschah es also, dass Hesinde ein Kind gebar – und es war eines
Menschen und Tiere aus Ihr entsprungen waren, entschied sich der Höchs- Sterblichen Tochter. Dieses Kind, Mada mit Namen, war gesegnet mit
te, ihnen einen Platz zuzuweisen. dem Geiste seiner Mutter und verflucht mit einer sterblichen Hülle. Und
III
Und Er trennte die Sphäre der Lebenden von der Sphäre der Toten, und als Mada sah, wie die Götter mit den Menschen ihr Spiel trieben, da dau-
Er trennte die Sphäre der Ordnung von der Sphäre des Chaos und die erte sie ihres Vaters Volk, und sie flehte zu den Göttern, sie mögen den
Sphäre der Sterne von Deres Sphäre. Menschen Kraft geben, ihre Geschicke selbst zu lenken. Doch nur Hesin-
IV
Und Er wies Seinen Erstgeborenen eine Sphäre zu. de, Phex und Tsa erhörten ihr Flehen.
V
Und Er nannte die erste Sphäre Ordnung und Stillstand und die zweite So geschah es, dass Mada ob ihrer vergeblichen Bitten am Leben verzwei-
Dere und Feste und die dritte Leben und Fruchtbarkeit und die vierte Tod felte und vor Kummer dahinwelkte. Und als der Tag ihres Todes nahte, da
und Vergehen. bot sie all ihre Kraft auf, und ihr Geist durchstieß alle Sphären, auf dass sie
VI
Die fünfte Sphäre ward den Göttern vorbehalten, auf dass die Lebenden wieder eins würden. Aber wehe! Sie war schon zu schwach, ihr Vorhaben
sie nur nach ihrem Gang durch das Totenreich schauen konnten. zu Ende zu bringen. Und so vermischten sich die Kräfte der Sterne mit
VII
Und die sechste Sphäre hieß Er Sterne und Kraft und die siebte Chaos Deres Kräften, und sie wurden vereint durch die alles erneuernde Kraft
und Brodem, VIII denn wie die erste Sphäre Eins war und ohne Ausdeh- des Lebens – und eine neue Kraft floss fürderhin durch alle Sphären.
nung, so war die siebte Sphäre alles und ohne Grenze. Als Praios dies sah, verfluchte er Mada dreimal ob ihres Frevels und bannte
IX
Und Er hieß sie getrennt zu sein, eine von der anderen. ihren Geist in einen Stein und warf ihn an den Himmel, damit sie sehe,
X
Und als Er sah, dass es geraten war, da ward Er Zeit und Ewigkeit, XI was sie angerichtet habe, und er schickte Horas, seinen sonnengleichen
und Er ward das Gleichgewicht und alle Sphären zugleich, XII auf dass Er Sohn, in die dunklen Gefilde der Sterblichen, auf dass er die Ordnung
ward und doch nicht ward und XIII auf dass Er ist und sein wird.« wieder herstelle.«
—aus der Offenbarung des Nayrakis, Originalversion aus dem Jahre —aus dem Epos Vom Anbeginn der Zeiten – Annalen des Götteralters,
603 BF, VII 2–13 gekürzt

»Jahrtausende gingen ins Land, während derer die Götter alle Geschicke Die ‘neue Kraft’, von der uns der Chronist berichtet, ist nichts anderes
auf Dere lenkten. Sie wiesen den Gesteinen ihren Ort und auch den Ge- als die aller Zauberei innewohnende und die Sphären durchdrin-
wässern, sie schufen die Winde und die Jahreszeiten, sie schieden Bäume gende Astralenergie. Ob es sich so zugetragen hat, oder ob es sich bei
von Kräutern und Fische von Vögeln, und sie lehrten die Geschlechter der ‘Madas Frevel’ um die Zerstörung der ‘Zitadelle der Kraft’ oder gar
Zwerge und der Menschen – und wohl auch der Orks, Goblins und Elfen um ein völlig unpersönliches, kosmologisches Phänomen handelte,
– zu jagen und zu sammeln, Stein und Metall zu bearbeiten und Behau- können wir nicht sagen. Fakt aber ist: Die gesamte Welt Dere – und
sungen zu ihrem Schutz zu errichten. So tat ein jeder der Götter seinen damit der Kontinent Aventurien – ist durchdrungen von Zauberei.
Teil, und das Zeitalter ward das Güldene geheißen.« Von dieser Kraft in ihren diesseitigen Ausprägungen soll in diesem
—aus der zwergischen Chronik Taten der Altvorderen, übersetzt ins neue Buch die Rede sein: wie sie sich manifestiert, wie Lebewesen sie auf-
Garethi nehmen und weitergeben und wie sie sich zu Zaubersprüchen formen

5
Regeln
zur Magie

lässt, von der Kraft, die sich in Edelsteinen und Metallen, in Zeichen dige durch die Ausbildung in einer magischen Tradition (dargestellt
und Symbolen manifestiert, von den Prinzipien, die alle Zauberei durch Rasse, Kultur und Profession). Die unterschiedlichen Traditi-
durchdringen – und von all jenen, die sie zu Wohl und Wehe onen werden in Teil 2 dieser Spielhilfe ab Seite 252 behandelt, wo Sie
anwenden. auch eine Übersicht über die verschiedenen Traditionen finden; die
Erschaffung magiebegabter Charaktere ist in der Spielhilfe Wege der
Helden geregelt.
Magie in Aventurien Die Magie der aventurischen Zauberkundigen äußert sich ent-
Bevor wir uns mitten hinein in die aventurische Zauberei stürzen, weder in Zaubersprüchen (je nach Situation auch Sprüche,
wollen wir zuerst einige Begriffe klären, die Sie im Folgenden häu- Formeln oder einfach Zauber genannt) oder in Ritualen, wobei er-
figer finden werden. Es handelt sich hierbei um die Kernbegriffe der stere ohne große Vorbereitung gewirkt werden können, letztere sich
Magie in Aventurien und deren regeltechnische Umsetzung. Seien meist über längere Zeit hinziehen und allerlei zusätzliche, auch welt-
Sie nicht verwirrt, wenn die Ausdrücke nicht sofort mit Inhalt gefüllt liche, Verrichtungen erfordern. Viele Rituale sind zudem so sehr an
werden, Sie finden jeweils einen entsprechenden Verweis, wo das an- die Denkstrukturen einer magischen Tradition (Magier, Hexen, Ge-
gesprochene Thema genauer erläutert wird. oden etc.) gekoppelt, dass sie für Außenstehende so gut wie niemals
Die gesamte aventurische Zauberei wäre nicht möglich ohne die erlernbar sind. Zaubersprüche finden Sie vollständig in der Spielhilfe
Astralenergie, die zum einen gewissermaßen als ‘Treibstoff ’ für Liber Cantiones Deluxe (LCD) beschrieben und im vorliegenden
alle magischen Handlungen dient und zum anderen durch die ma- Band ab Seite 414 kurz aufgelistet; die Rituale der verschiedenen Tra-
gischen Muster (auch: astrale Muster, Zaubermatrix (Mz.: -matrices ditionen finden Sie ebenfalls im vorliegenden Band ab Seite 106 (und
oder -matrizen) oder magisches Gewebe) die Gestalt aller Zauberei noch einmal im LCD, wobei bei eventuellen Widersprüchen die hier
in Aventurien bestimmt. Die Astralenergie kann fest (permanent) in getroffenen Aussagen Vorrang haben).
einem Zauber oder Objekt gebunden sein, sich in magischen Mustern Wichtig für die Beschreibung eines Zaubers sind neben ‘tech-
formen (z.B. als Kraftlinie oder astrales Muster eines Zauberkundigen) nischen Daten’ wie Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer
oder frei dem Fluss der Umgebungskräfte folgen. Regeltechnisch (also und Astralenergie-Aufwand (deren Beschreibung Sie in der Einleitung
als irdisches Konstrukt) unterteilt sich die Astralenergie in einzelne zum LCD finden) die Zuordnung eines Zaubers zu einem oder meh-
Astralpunkte, die sich ein Held beim Zaubervorgang abstreicht und reren bestimmten Merkmalen, zu einer oder mehreren Repräsentati-
die er durch Ruhe und Schlaf zurückgewinnen kann (Seite 7ff.). onen und zu einer bestimmten Komplexität. Ein Merkmal steht dabei
Als Zauberkundige (auch: Magiekundige, Magiebegabte, Zau- für eine ‘Art’ des Zaubers: Ob ein Spruch beeinflussend wirkt oder
berer) bezeichnen wir all jene Helden und Meisterpersonen, Schaden erzeugt, ob er die Form eines Lebewesens komplett verwan-
die über ein gewisses Maß an Astralenergie verfügen und/oder in der delt oder nur deren Eigenschaften verändert, wird jeweils über ein
Lage sind, Astralenergie zu manipulieren. Die Art zu zaubern und oder mehrere Merkmale abgehandelt. Diese Einteilung beruht auf
die Kenntnis von Sprüchen und Ritualen erwirbt der Magiekun- Ähnlichkeiten in der Struktur der Zauber, aber allein die Tatsache,

Allgemeine Konventionen
Regeln: Wenn nicht explizit etwas anders gesagt wird, verwen- Verweise: Wenn wir auf andere Regelwerke verweisen, ver-
den wir die Regelmechanismen, die Sie in den Basisregeln prä- wenden wir üblicherweise die folgenden Abkürzungen: Basis
sentiert und in der Spielhilfe Wege des Schwerts vertieft finden. Ins- steht für das Basisregelwerk, WdH für die Spielhilfe Wege der Hel-
besondere sind dies die Regeln zu Eigenschafts- und Talentproben. den, WdS für das Werk Wege des Schwertes, WdG für den (derzeit
Würfel: Wir verwenden weiterhin die Würfel, die Sie be- – Ende 2007 – noch nicht erschienenen) Band Wege der Götter,
reits aus den Basisregeln oder Wege des Schwertes kennen: SRD für die Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen und ZBA
den W20 (zwanzigseitigen Würfel) für fast alle Eigenschafts- und für die Zoo-Botanica Aventurica.
Zauberproben sowie einige Zufallsentscheidungen, den W6 (den
üblichen, sechsseitigen Würfel) für die Bestimmung von Effekten Die Dreifach-Staffelung
wie z.B. Schadenswürfen. Wenn wir von einem W3 reden, meinen Auch bei der Präsentation der Zauber-Regeln haben wir uns wieder
wir einen Wurf mit dem W6, wobei 1 und 2 als 1 gezählt werden, 3 für das bereits in WdS präsentierte System entschieden, die Regeln
und 4 als 2 und 5 und 6 als 3. Eine Angabe wie 3W6 bedeutet, dass in Basiswissen, Optionale Ergänzungen und Expertenwissen zu
Sie drei sechsseitige Würfel rollen und die Würfelergebnisse auf- unterteilen und es Ihnen zu überlassen, welche Regelteile Sie in Ih-
addieren müssen; eine Angabe 2W20+10 bedeutet, dass Sie zwei rer Gruppe umsetzen wollen. Wie auch bei den bisherigen Regeln
zwanzigseitige Würfel rollen, die Ergebnisse zusammenzählen gilt, dass Sie für den Spieleinstieg erst einmal nur die Basisregeln
und zusätzlich 10 Punkte addieren. Sollten irgendwo Prozentan- benötigen – dies sind in diesem Band all jene Regeln, die nicht be-
gaben genannt sein, können diese mit dem W20 simuliert werden: sonders gekennzeichnet sind.
Bei einem Ereignis, das ‘in 10 Prozent aller Fälle eintritt’, können Die Optionalregeln vertiefen das System an vielen Stellen, erfordern
Sie sagen, dass dies geschieht, wenn Sie eine 1 oder 2 auf dem W20 aber auch die ein oder andere zusätzliche Überlegung oder Rech-
würfeln – grundsätzlich entspricht eine Vergrößerung des Bereichs nung. Diese Regelstufe ist es auch, die von uns in fast allen Abenteu-
um 1 einer Vergrößerung der Wahrscheinlichkeit um 5 %. ern und Hintergrundbänden präsentiert wird. Die Expertenregeln
Rundungen: Generell gilt auch im Bereich der Zauberei schließlich sind dafür gedacht, nur in wenigen speziellen Situationen
(wenn nicht ausdrücklich etwas anderes gesagt wird): Alle zum Einsatz zu kommen; sie sind als ‘erprobter Regelvorschlag’ zu
Rundungen von Brüchen sind sogenannte ‘echte’ oder ‘kaufmän- verstehen, aber meist mit etwas mehr Aufwand verbunden. Wenn Sie
nische’ Rundungen, d.h., bis zu einem Wert von ...,49 wird abge- diesen Aufwand nicht scheuen – nur zu!
rundet, aber einem Wert von ...,50 wird aufgerundet.

6
Regeln
zur Magie

dass es Zauber mit mehreren Merkmalen gibt, zeigt, dass diese Art nisch wie eine Talentprobe gehandhabt wird: drei Eigenschaftsproben
der Zuordnung nicht die einzig gültige ist. Diese Merkmale schlagen und eine Verrechnung mit der Fertigkeit sowie eventuellen Modi-
sich auch in den magischen Mustern des Zauberspruchs nieder, sind fikatoren (Seite 12ff.).
also erkennbar und (z.B. durch Antimagie) manipulierbar. Ein zau- Einer der wichtigsten Einflussfaktoren auf die Zauber-
berkundiger Held kann sich auf ein oder mehrere Merkmale spezia- probe ist die Magieresistenz. Dies ist ein Maß für die
lisiert haben, womit er entsprechende Zauber leichter erlernen kann. Fähigkeit, den Geist beeinflussender oder den Körper verän-
Näheres zu Merkmalen finden Sie ab Seite 24. dernder Zauberei zu widerstehen. Die Magieresistenz gründet
Die magischen Traditionen unterscheiden sich nicht nur in ihrem sich vor allem auf die Willensstärke und die Konstitution des
Verständnis der Magie, sondern auch im handwerklichen Teil des Helden oder der Meisterperson (Seite 28ff.).
Zauberwirkens. Diese Unterschiede finden ihren Ausdruck in den so Es ist möglich, bestimmte Komponenten eines Spruchs (wie
genannten Repräsentationen. Hier zeigt sich, dass ein und dieselbe Reichweite, Zauberdauer etc.) noch während des Sprechens
grundsätzliche Wirkung (wie z.B. die Versteinerung eines Lebewe- zu verändern, wenn man sich nur genügend konzentriert (regeltech-
sens) auf ganz unterschiedliche Arten und mit unterschiedlichen nisch: sich die Zauberprobe selbst erschwert). Diese Methode nennt
‘technischen Daten’ erfolgen kann: Zaubergesten und Randbedin- man Spontane Modifikation eines Zaubers. Welche Spontanen Mo-
gungen mögen sich unterscheiden, Reichweite und Wirkungsdauer difikationen es gibt, ist auf den Seiten 19ff. aufgeführt; welche davon
sind eventuell unterschiedlich, die eigentliche Wirkung des Zaubers bei einem bestimmten Zauber möglich sind, findet sich bei der Aufli-
(der von den Gildenmagiern so genannte Thesiskern) bleibt jedoch stung der einzelnen Zauber auf Seite 414 und im LCD.
immer gleich. Eine Repräsentation ist immer einer der magischen Als Magische Wesen bezeichnen wir all jene Wesenheiten, die
Traditionen zugeordnet (bzw. von dieser entwickelt worden): Eine in irgendeiner Form durch Zauberfähigkeiten oder ähnliche
Gildenmagierin wird üblicherweise Sprüche in gildenmagischer Re- übernatürliche Merkmale ausgezeichnet (und dabei nicht göttlichen
präsentation erlernen, ein Druide in druidischer Repräsentation usw.; Ursprungs) sind; sprich: Entitäten, die ein eigenes magisches Muster
das Erlernen eines Zauberspruchs in einer Fremdrepräsentation ist aufweisen. Insbesondere sind dies körperliche magische Wesen wie
ungleich schwieriger. Die Mehrzahl der Zaubersprüche existiert zwar Einhörner, Drachen, Kobolde oder Feen und auch Chimären, Ele-
in mehreren Repräsentationen, eine große Zahl von Sprüchen ist aber mentare (Elementargeister, Dschinne, Elementare Meister), Geister-
auch nur in der Repräsentation bekannt, in der sie ursprünglich ent- wesen, Golems, Dämonen und Untote. Ihre Beschreibungen finden
wickelt wurde, und daher auch nur bei den Zauberern der entspre- sich in Teil 3 dieses Werkes (Seite 407ff.) bzw. im Kapitel Kunst der
chenden Repräsentation verbreitet. Mehr zu den einzelnen Repräsen- Invokation (ab Seite 175).
tationen finden Sie bei den Beschreibungen der Traditionen. Ebenfalls häufig gebraucht wird der Begriff des Artefakts.
Die Komplexität schließlich zeigt an, wie schwierig – unabhängig Hierbei handelt es sich um einen verzauberten Gegenstand, in
von Merkmalskenntnissen oder Repräsentationen – ein Zauber zu dem eine oder mehrere Formeln oder magische Wirkungen gespei-
wirken, vor allem aber zu erlernen ist: Dass der Verwandlungszauber chert sind und der häufig auch von Nichtzauberern genutzt werden
SALANDER MUTANDER ungleich komplexer ist als der einfache kann. Artefakte werden im Rahmen der sogenannten ‘Hohen Alchi-
Lichtzauber FLIM FLAM FUNKEL, versteht sich von selbst. mie’ erschaffen, die auch die Herstellung der (ebenfalls von allen Hel-
Details zu allen drei genannten Begriffen finden Sie in der grundsätz- den und Meisterpersonen nutzbaren) Tränke und Elixiere umfasst,
lichen Erklärung der Struktur von Zaubersprüchen – wiederum im während die sogenannte ‘Profane Alchimie’ ohne den Einsatz von
Liber Cantiones Deluxe. Zaubern oder roher Astralenergie arbeitet und sich auf die Kräfte und
Um einen Zauberspruch oder ein Ritual zu wirken, muss ein Mischung der Zutaten verlässt. Eine kurze Beschreibung dieser Vor-
Zauberkundiger zum einen Astralenergie aufwenden und zum gänge finden Sie auf den Seiten 46–68, eine detaillierte Beschreibung
anderen unter Beweis stellen, dass er genügend Kenntnisse in dieser findet sich in der Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen.
besonderen magischen Handlung besitzt. Ein Maß für die Kenntnis Erwähnenswert sind ebenfalls noch die sechs magischen Ele-
in einer Formel ist die Zauberfertigkeit oder die Ritualkenntnis. Um mente Feuer, Wasser, Fels/Erz, Luft/Wind, Humus und Eis, die
zu prüfen, ob ein Zauber gelungen ist, legt der Spieler für den magie- oftmals in Beziehung zu einzelnen Zaubern stehen und zu denen
kundigen Helden eine Zauberprobe auf diesen Wert ab, die regeltech- sich Zauberkundige geistig hingezogen fühlen können (Seite 379).

Die Astralenergie
»Siehe! Von Madas Frevel kam die Krafft, und sie ist stärker als die Göt- Euch nicht der Kleidung entledigen, aber dieses Muttermal am Nabel ist
ter, denn diese vermochten nicht, sie zu bannen, obwohl doch Praios den einfach zu niedlich!«
Horas sandte zu ordnen. So ist es wohl LOS zu Willen, dasz die Krafft ist, —Schelm Plaquatsch bei einer Befragung durch Magister Airon Sunder-
wie sie ist: bisweilen ohne Sinn und Ziel, und dann wieder in geordnetem wieck vom Informations-Institut zu Rommilys; um 1008 BF; aus dem
Gefuege, ja, höchster Geometrie, dem Kundigen ein Wohlgefallen. Und Vernehmungsprotokoll getilgt
es mag wohl auch Sein Wille sein, dasz wir die Krafft nutzen zu Wohl
und auch zu Wehe, denn Seine Wege sind unerforschlich und Sein Sinn Die Kraft, von der oben die Rede ist, ist die Astralenergie, auch Astral-
undurchdringbar, wie die Krafft, die Mada uns gab. Ja, ist nicht gar die kraft, Sternenkraft oder Sphärenkraft genannt, die aller Zauberei inne-
Krafft ein Spiegel LOS’ und die Zauberei Seine höchste Verehrung?« wohnt, ja, die die ganze Welt durchströmt und in allen magischen We-
—aus den Chroniken von Ilaris, der Hauptschrift einer ketzerischen He- sen, Objekten und Vorgängen in den sogenannten magischen Mustern
sinde-Sekte, die um 800 BF in Aranien und auf Maraskan wirkte vorhanden ist – ganz so wie die Lebensenergie auch (die ebenfalls Teil
des Sikaryan, der allumfassenden Energie der Wirklichkeit, ist) alle
»Wie ich meine ‘astralen Kräfte’ fließen lasse? Wie meint Ihr das, Magi- Wesen durchströmt. Hexen, Druiden und Geoden sehen die Astrale-
ster? Nein, ich brauche kein Brimborium wie Ihr studierten Herren – ich nergie als Erdkraft, als ‘Sumus Atem’, was bei einer so allumfassenden
wackel’ mit den Ohren, drehe Euch eine Nase oder winke einfach mit Kraft aber keinen Widerspruch zu den Ansichten der anderen Zauber-
der Hand, etwa so ... oh, verzeiht, war Euer Gürtel nicht fest? Ihr müsst kundigen darstellen muss (und es spieltechnisch auch nicht ist).

7
Regeln
zur Magie

Alle Lebewesen, Gegenstände und Vorgänge sind durch Muster cha- Spielarten der Verwandlungszauberei) oder ein komplett neues Netz
rakterisiert, die ihre elementare Zusammensetzung, ihr seelisches zu weben (Illusions-, Beherrschungs- oder Beschwörungsmagie).
Befinden, ihre Herkunft und ihren Zweck (und vielerlei Dinge Viele Hellsichtzauber schließlich ermöglichen es, bestimmte Aspekte
mehr) charakterisieren, jedoch nur magische Lebewesen, Ge- der weltlichen und/oder astralen Muster zu erkennen.
genstände und Vorgänge weisen auch magische Muster auf. In Der Aufwand an Astralenergie, den eine solche Manipulation oder
diesen Mustern sammelt sich die Astralenergie eines Wesens Erkenntnis erfordert, hängt davon ab, wie weit die Veränderung geht,
oder Zaubers – die Muster existieren also unabhängig von der ob sie sich von selbst wieder auf den Ursprungszustand einstellt, wie
Astralenergie selbst. (Ein Zauberer hat auch dann noch ein er- lange sie andauern soll, und von vielen anderen Faktoren mehr – ohne
kennbares magisches Muster, wenn er ‘leergezaubert’ ist.) Neben der die bereits vorhandenen, veränderbaren Muster jedoch wäre die Kraft
rein fleischlichen, von Lebensenergie erfüllten Existenz (dem Körper) nur ein Tropfen auf den heißen Stein und zu keiner größeren Verän-
und der Seele (auch ‘Wahre Seele’ oder ‘Geistseele’ genannt) existiert derung des Gefüges der Welt in der Lage.
mit der Lebensseele (auch ‘Astralleib’) ein feinstoffliches Gewebe, das Im Lauf ihres Lebens verändert sich das Muster eines Lebewesens
als Sitz der Persönlichkeit und der Erinnerungen angesehen wird, das natürlich, um die Vorgänge des Alterns, aber auch Zugewinne an
teilweise den Leib widerspiegelt und das – dies ist hier wichtig – auch Erfahrung zu reflektieren. (Manche sagen gar, die Veränderung der
die astralen Muster (und damit die Astralenergie) trägt und genau Muster würde die Veränderung des Leibes erst auslösen.) Bei Zau-
wie der Körper mittels Zauberei beobachtet und beeinflusst werden berkundigen bedeutet dies zumeist, dass sie in der Lage sind, mehr
kann. Unbelebte Objekte haben üblicherweise nur einen Körper (ein freie Astralenergie in ihrem astralen Muster aufzunehmen und für
‘beseeltes Artefakt’ kann aber durchaus eine Lebensseele und damit ihre Zwecke einzusetzen. Ins Spiel umgesetzt heißt dies: Helden, die
eine ‘künstliche Persönlichkeit’ haben), Lebewesen (Tiere wie auch einen der Vorteile Vollzauberer, Halbzauberer oder Viertelzauberer (sie-
Pflanzen) verfügen über einen Körper und eine Lebensseele – wer he WdH 258, 252, 257f.) besitzen, verfügen über ein bestimmtes Maß
oder was jedoch alles eine Wahre Seele trägt, darüber streiten sich die an freier Astralenergie, die sie dazu verwenden können, magische
Geweihten und dies soll auch nicht Thema dieses Buches sein. Manipulationen, vor allem Zaubersprüche, in Gang zu setzen und
Das oben genannte Gewebe bildet ein Muster, das für das jeweilige aufrechtzuerhalten.
Wesen, Objekt oder Vorgang typisch und einzigartig ist, obwohl natür- Diese Astralenergie (AE) ist spieltechnisch der Einfachheit halber
lich ähnliche Wesen ähnliche Muster besitzen. Die Kunst der Zauberei genau wie die Lebensenergie in Punkte unterteilt, die Astralpunkte
besteht nun darin, an den Fäden des Gewebes anzugreifen, sie zu ent- (AsP). Ein bestimmter Zauber erfordert den Einsatz einer gewissen
wirren, neu zu verknüpfen, Teile zu zerreißen oder Fäden hinzuzufü- Menge von Astralpunkten, die bei diesem Vorgang verbraucht werden
gen. Diese Veränderungen übertragen sich sodann auf den Leib und und nur mittels Regeneration (siehe unten) oder speziellen Tränken
Geist derjenigen Person bzw. auf die Struktur und Erscheinungsform und Ritualen wiedererlangt werden können. Allgemein gilt auch:
der Sache, die verzaubert wird – so weit die Theorie. Die Astralenergie Wenn der Spruch aus bestimmten Gründen nicht gelingt, d.h., wenn
liegt jedoch nicht nur an Muster gebunden vor. Vielmehr befindet sich die Zauberprobe misslingt, wird im Allgemeinen nur die Hälfte der
ein großer Teil ständig im Fluss in und zwischen den Sphären, ohne benötigten AsP-Anzahl verbraucht.
jemals konkrete Formen anzunehmen, nur um sich bisweilen spontan Zauberkundige können jedoch nicht unbegrenzte Mengen von As-
zu ballen und zu verwirren, sich wieder aufzulösen und einem Nicht- tralenergie speichern. Ihr magisches Muster bietet nur Raum (oder
Ziel zuzueilen. Zauberkundige stellen in diesem Rahmen eine Beson- besser: Halt) für ein bestimmtes Maß an AsP. Diesen Vorrat, der von
derheit dar: Zum einen besitzen sie, wie alles, was existiert, ein für den Eigenschaften des Helden, von einigen Vor- und Nachteilen, sei-
sie spezifisches Muster. Darüber hinaus verfügen sie (wie oben schon ner magischen Ausbildung und von umgesetzter Erfahrung abhängt,
erwähnt) über ein magisches Muster. Schließlich haben sie Zugriff nennen wir den Astralenergie-Grundwert oder die Basis-AE, die
auf ein mehr oder weniger großes Maß an frei verfügbarer Astralener- Unterteilung dieser Gefäßgröße in einzelne Einheiten wird durch
gie, mit der sie ihre magischen Manipulationen durchführen können. die sogenannten permanenten AsP (pAsP) ausgedrückt. Dieser Wert
‘Frei’ heißt in diesem Rahmen, dass das magische Muster ein ‘Gefäß’ kann im Laufe des Lebens ansteigen, sei es, dass sich das magische
bildet, das mit Astralenergie gefüllt werden kann, die eben nicht das Muster des Helden durch Verbesserung der Eigenschaften ändert, sei
Muster nachbildet, sondern in diesem ‘Netz’ gefangen ist. ‘Verfüg- es, dass er die Speicherfähigkeit seines Gefäßes durch Rituale erhöht.
bar’ heißt, dass der Zauberer auf diese Astralenergie Zugriff hat, um (Mehr hierzu finden Sie auf Seite 73ff. bzw. in WdH 162f..) Er kann
sie für Zaubervorgänge einzusetzen: Diese Astralenergie können die jedoch auch durch bestimmte magische Manipulationen, den Ein-
Zauberer in roher Form auf einen Gegner schleudern (die klassische fluss von Dämonen oder Götterwirken sowie durch schwerwiegende
Schadenszauberei), sie dazu zu nutzen, ein Muster zu verändern (die Zauberunfälle sinken.

Regeneration von Astralpunkten


Die für einen bestimmten Zauber verbrauchten Astralpunkte sind higkeit des Körpers für Lebensenergie und der magischen Muster (des
jedoch nicht auf immer verloren und müssen auch nicht durch lang- Astralleibes) für Astralenergie unterschiedlich stark sein kann. Einige
wierige Rituale oder den Aufwand an Abenteuerpunkten zurückge- Zauberkundige sind zudem in der Lage, durch die Kraft ihres Geistes
holt werden. die Lebens- in Astralkraft zu verwandeln (die ja beides Aspekte des
Die Tatsache, dass die gesamte Welt einen großen Fluss aus den Kräf- Sikaryan sind); ein Prozess, den man Astrale Meditation nennt (siehe
ten des allumfassenden Sikaryan bildet, führt dazu, dass jedes Wesen die entsprechende Sonderfertigkeit auf Seite 10). Regeltechnisch be-
verlorene Lebenskraft (LE) allein dadurch zurückgewinnen kann, deuten die obigen Ausführungen folgendes:
dass es sich ausruht und somit – wenn auch unbewusst – mit dem Helden mit den Vorteilen Voll-, Halb- oder Viertelzauberer ge-
Kraftfluss der Umgebung in Einklang kommt. Mindestens ebenso winnen im Lauf einer erholsamen Nacht (generell: einer Ruhe-
wichtig für alle Anwender der arkanen Künste ist jedoch, dass sich periode von mindestens 6 Stunden Dauer, also immer dann, wenn sie
auch verlorene oder verbrauchte Astralkraft (AE) regenerieren lässt, auch verlorene LeP regenerieren) Astralpunkte zurück. Zusätzlich zu
indem man sich dem Fluss der Kräfte hingibt. Dieser Fluss ist an ver- dem W6, den sie für die Regeneration der LE würfeln, können sie einen
schiedenen Orten unterschiedlich stark, wie auch die Aufnahmefä- weiteren W6 zur Regeneration ihrer Astralenergie würfeln. Wenn ihnen

8
Regeln
zur Magie

nach einer gut durchschlafenen Ruheperiode auch noch eine IN-Probe


Astrale Meditation
gelingt, haben sie sogar einen zusätzlichen Punkt regeneriert. Alle magiekundigen Helden, die die entsprechende Technik (die
Für Zauberer gibt es die Vorteile Astrale Regeneration I, II und Sonderfertigkeit Astrale Meditation, siehe WdH 284) erlernt haben,
III und den Nachteil Astraler Block. Die Sonderfertigkeiten Re- sind in der Lage, durch reine Willensanstrengung LeP in AsP zu
generation I und II erhöhen die Regeneration zusätzlich jeweils um verwandeln. Dafür ist zum einen Ruhe und Abgeschiedenheit
einen Punkt, während bei Kenntnis der Sonderfertigkeit Meisterliche (ein Nebenraum oder einige Schritt Entfernung von den lär-
Regeneration der W6-Wurf durch einen festen Regenerations-Bonus menden Kameraden am Lagerfeuer), zum anderen eine Probe auf
in Höhe von Leiteigenschaft/3 ersetzt wird; außerdem ersetzt ein Bo- IN/CH/KO erforderlich, erleichtert um den halben Ritualkennt-
nus von +3 die Boni aus Regeneration I und II, so dass ein Magier mit niswert (RkW) des Helden (bzw. den halben TaW Musizieren/Selbst-
KL 15 und Meisterlicher Regeneration jede Ruhephase mindestens 8 beherrschung eines Elfen/Schelmen, die ja beide nicht über eine eigene
AsP regeneriert (KL/3 = 5; 5 +3 =8). Ritualkenntnis verfügen). Außerdem muss 1 AsP aufgewendet werden,
Die Regeneration kann noch durch äußere Umstände modifi- um den Umwandlungsprozess in Gang zu setzen. Der Zauberkundige
ziert werden – in einem weichen Bett und nach einer ordent- kann dann pro Spielrunde 1 Lebenspunkt in 1 Astralpunkt verwandeln.
lichen Mahlzeit schläft und regeneriert es sich nun einmal besser als Da diese Meditation ein sehr anstrengender Prozess ist, verliert der Held
schlotternd unter einer dünnen Decke auf frostigem Boden. Die ge- dabei jedoch anschließend nochmals 1W3–1 Lebenspunkte.
naueren Umstände werden vom Meister festgelegt und liegen im Rah- Wer diese Meditationstechnik nicht gelernt hat, kann durch Einnah-
men von +2 bis –8 Punkten, die mit dem Ergebnis des W6-Wurfes me des in Nordaventurien zu findenden (jedoch seltenen) Krauts
(oder der beiden W6-Würfe) verrechnet werden; negative Ergebnisse Thonnys (ZBA 269) ebenfalls LeP in AsP umwandeln: pro Portion (7
gelten als ‘keine Regeneration’. Blätter) Thonnys maximal 2W6+2 Punkte.
Verbringt ein Held den gesamten Tag im Bett (und steht er ma- Wird Thonnys zusätzlich zur Anwendung der Sonderfertigkeit ein-
ximal zum Essen oder Verdauen auf, setzt also keine Zeitein- genommen, so erleichtert das Kraut die Probe um 3 Punkte, erfor-
heiten für ‘sinnvolle’ Zwecke ein), so stehen ihm pro Tag sogar zwei dert nicht den anfänglichen Einsatz eines AsP und verhindert den
Regenerationsphasen zu. Bei widrigen äußeren Umständen kann der abschließenden (s.o.) Verlust von LeP.
Meister diese zweite Regenerationsphase jedoch untersagen. Die As-
tralenergie regeneriert sich natürlich nur zurück bis auf den Grund-
Regeneration von Astralpunkten
wert, nicht darüber hinaus.
Grund-Regeneration für 6 Stunden Schlaf: 1W6 AsP
Über die hier genannten Methoden hinaus gibt es noch einige
Erfolgreiche IN-Probe: +1 AsP
Möglichkeiten, die die Alchimie zur Verfügung stellt: Zauber-
Vorteil Astrale Regeneration I/II/III +1 / +2 / +3 AsP
tränke, in denen quasi augenblicklich nutzbare Astralenergie gespei-
Nachteil Astraler Block: –1 AsP
chert ist, und besondere Schlaftrünke, die nicht nur die LeP-, sondern
Sonderfertigkeit Regeneration I/II: +1 / +2 AsP
auch die AsP- Regeneration verbessern.
Unter freiem Himmel: +/–0 AsP
Schlechtes bis extrem schlechtes Wetter: –1 bis –5 AsP
Schlechter Lagerplatz (misslungene Wildnisleben-Probe):–1 AsP
Ruhestörung in der Nacht: –1 AsP
Wache gehalten: –1 AsP
Magere Lagerstätte (Schlafsaal, Heuboden): +/–0 AsP
Komfortable Schlafstätte (Einzelzimmer): +1 AsP
Luxuriöse Schlafstätte (Suite): +2 AsP
Held ist erkrankt: regeneriert insgesamt nur 1 AsP
Sonderfertigkeit Meisterliche Regeneration: 1W6-Wurf der
AsP-Regeneration wird durch den festen Wert
Leiteigenschaft/3 ersetzt; statt der +2 AsP aus
Regeneration II erhält der Held einen Bonus von
3 Punkten.

Experte: Artefakte und pAsP


Einige Zauber, vor allem aber das Erschaffen von Artefakten, verbrau-
chen permanente Astralpunkte (bisweilen pAsP abgekürzt; s.o.). Dies
bedeutet, dass der Zauberer einen Teil seines astralen Musters auf das
Ziel seines Zaubers oder ein Artefakt übergehen lässt, wodurch seine
maximal verfügbaren AsP sinken. Es ist einfacher, diese ‘verlorenen
Astralpunkte’ zurückzugewinnen, also die ‘aktuelle Speicherkapa-
zität’ wieder auf die Basis-AE zu erhöhen), als den Astralenergie-
Grundwert anzuheben (der Rückkauf eines verlorenen AsP kostet
pauschal 50 AP). Mehr hierzu finden Sie in WdS 173.
Anmerkung: Mit dem Einsatz oder dem Ignorieren dieser Regel kön-
nen Sie vor allem steuern, wie viele magische Artefakte es in Ihrem
Aventurien gibt und wie häufig permanente Auswirkungen sind.

9
Regeln
zur Magie

Sonderfertigkeiten für die Astrale Regeneration


Astrale Meditation (ZH) Matrixregeneration 1 (ZHV)
Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, die auf Wer diese Technik beherrscht, hat einen besonders effektiven Weg
Seite 9 genannte Meditation zur Umwandlung von LeP in AsP gefunden, seine Kraft in dauerhafte astrale Muster fließen zu lassen.
durchzuführen. Für ihn kostet der Rückkauf permanenter Astralpunkte nur 40 AP;
Voraussetzungen: IN 13 er benötigt nur 20 ZE für die entsprechenden geistigen Übungen.
Verbreitung: 6, vor allem bei Vollzauberern Voraussetzungen: IN 14
Kosten: 100 AP Verbreitung: 3; bei Thaumaturgen verschiedener Traditionen
Kosten: 200 AP
Gefäß der Sterne (ZH)
Der Zauberer ist in der Lage, das ‘Gefäß’, das die Astralkraft auf- Matrixregeneration 11 (Z)
nimmt, zu vergrößern, d.h., er ist in der Lage, mehr permanente AE Nur wenige menschliche Zauberkundige haben das Geheimnis
speichern, er wird ‘strahlender’: In die Berechnung der AE-Basis der schier unerschöpflichen Kraft altechsischer Artefaktherstellung
geht der Charisma-Wert doppelt ein, d.h. (MU+IN+CH+CH)/2. entdeckt. Dadurch sinken die Kosten für die Wiedergewinnung
Wenn er in der Lage ist, die Große Meditation zu vollführen, kann permanent investierter Astralpunkte auf 30 AP; er benötigt nur 15
er hierbei auf Wunsch auch Charisma als Leiteigenschaft wählen ZE für die entsprechenden geistigen Übungen.
(anstatt KL oder IN) und so CH/3 plus RkP*/10 aus einer (MU/ Voraussetzungen: CH 13, IN 16; SF Matrixregeneration I und Re-
CH/CH)-Probe auf die Ritualkenntnis als AsP hinzugewinnen. generation I
Zudem ist er nicht mehr gezwungen, für die Große Meditation be- Verbreitung: 2; einige wenige tulamidische Thaumaturgen
stimmte Orte aufzusuchen, sondern kann das Ritual durchführen, Kosten: 500 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Kraft
wo es ihm beliebt.
Druiden, Geoden und Hexen sehen die Zauberkraft als ‘Erdkraft’, Meisterliche Regeneration (ZH)
weswegen diese SF bei ihnen als ‘Sumus Fülle’ bekannt ist. Der Zauberer hat seine Konzentrations-Techniken zur nächtlichen
Voraussetzungen: CH 15, IN 13 Regeneration so sehr vervollkommnet, dass er ohne weiteren Wür-
Verbreitung: 3 felwurf pro Ruhephase Leiteigenschaft/3+3 AsP (plus/minus even-
Kosten: 250 AP tuelle Punkte aus den Vor- und Nachteilen Astrale Regeneration
bzw. Astraler Block) regeneriert, bei Gelingen einer IN-Probe sogar
Große Meditation (Ritual) (Z) einen weiteren Punkt. Er muss sich hierzu vor dem Einschlafen nur
Dies ist der gildenmagische Name für eine Technik, die es Vollzauber- kurz konzentrieren (und natürlich möglichst ungestört schlafen).
ern erlaubt, ihre astralen Kräfte (genauer: die Fähigkeit, Astralenergie Voraussetzungen: SF Regeneration II
anzusammeln, also ihren AE-Grundwert) zu verbessern. Die genauen Verbreitung: 3
Modalitäten dieses Gewinns werden auf Seite 74 beschrieben. Kosten: 200 AP; doppelte Kosten für Halbzauberer
Voraussetzungen: KL, IN je 12
Verbreitung: 6 Regeneration 1 (ZHV) und Regeneration 11 (ZH)
Kosten: Das Erlernen des Rituals kostet 100 AP; jede Große Me- Der Zauberer kennt Meditations- und Konzentrations-Techniken,
ditation erfordert für die Durchführung 400 AP und einen Monat die er vor dem Schlafengehen oder vor einer Ruhephase ausführt
Vorbereitung und innere Einkehr. (was etwa eine Viertelstunde dauert), um seine Regeneration der
Astralenergie zu steigern. Dies bringt ihm 1 bzw. 2 zusätzliche AsP
pro Ruhephase ein.
Voraussetzungen: Regeneration I: IN 12; Regeneration II: IN 15, SF
Regeneration I
Verbreitung: 6 bzw. 5
Kosten: je 100 AP

Zauberfertigkeiten und
Zauberprobe
»Eine Demonstration meiner Macht habe ich nicht nötig, Spektabilität.
Ihr habt anscheinend noch immer nicht verstanden, dass Magie sehr viel
Der Zaubervorgang oder:
mit Wissen über die Strukturen und Hierarchien der Welt zu tun hat. Wie zaubere ich richtig
Euer rahjagefälliger Hokuspokus mag Euch vielleicht dazu anregen, Eure Die folgenden Anweisungen zum korrekten Zaubern stammen aus
Kraft ebenso gefällig zu verschwenden, doch für mich bestand das Ziel dem Hilffreychen Leytfaden des Wandernden Adepten, einem Brevier,
schon immer darin, an geeignetem Ort und zur geeigneten Zeit den nur das – zumindest ausschnittweise im Vademecum – alle aventurischen
dann einzig relevanten Zauber zu wirken.« Magier-Akademien an ihre Abgänger aushändigen und das viele
—Liscom von Fasar kurz vor seiner Exvocatio aus der Akademie Fasar in nützliche Hinweise gibt, wie der Magus sich in der Welt außerhalb
einem Disput mit Spektabilität Thomeg Atherion, 994 BF der Akademiemauern zu verhalten hat. Auch wenn das Büchlein in

10
Regeln
zur Magie

erster Linie für Magi und Magae verfasst wurde, so gelten die besagten unter dem Stichwort Zaubertechnik. Beachten Sie dabei bitte, dass
Abschnitte doch im Großen und Ganzen für alle Zauberkundigen. dort nur eine mögliche Beispieltechnik aufgeführt ist und dass die
Die Texte beziehen sich zwar rein auf die Spruchzauberei, sind je- grundsätzlichen Randbedingungen bei den Beschreibungen der
doch auch auf die Ritualzauberei anwendbar. Bei der überwiegenden Repräsentation der verschiedenen Traditionen zu finden sind.
Mehrzahl der aventurischen Zauberhandlungen handelt es sich Wenn dort steht, dass die Formel laut ausgesprochen werden
um Spruch- oder Ritualzauberei. Im Gegensatz zu intuitiv ablau- muss, heißt das genau dieses – eine Aussage darüber, ob das
fenden oder durch die Körper magischer Lebewesen geformten und Opfer die Bosparano-Formel, den elfischen Gesang oder den
beschränkten Zauberfähigkeiten treten die Effekte dieser Zauberei tulamidischen Reim verstehen muss, ist dies nicht. Wir empfeh-
durch einen Akt des Willens und durch eine (wie auch immer gear- len, dass der Zaubernde am Spieltisch den kompletten Namen aus-
tete) bewusst gestaltete Zauberhandlung in die Welt. Spruchzauberei spricht, wie er im LCD zu finden ist.
ist in Ausführung wie in Wirkung meist kurzfristig und wenig von
Umgebungsbedingungen, Sternkonstellationen oder Paraphernalia »IVo NUN WIRD der Zaubernde in sich verspüren, wie die magische
abhängig, während Ritualzauberei meist langfristig ist, viele Einfluss- Kraft seine Person erschüttert. Er erlebt eine Prüfung, die gewährlei-
komponenten besitzt und auch meist in einen religiösen oder kul- stet, dass nur der körperlich und geistig kraftvolle und gesunde Magier
tischen Rahmen eingebunden ist. mit seinen Zauberkräften in die Geschicke der Welt einzugreifen vermag,
sowie dass sich der Zaubernde mit den astralen Strömungen, die unsere
»Io AM ANFANG stehe stets und immer die moralische Selbstprüfung des Welt durchziehen, just in diesem Augenblick im Einklang befindet. Denn
Zauberkundigen. Nur aus ihr folge der Entschluss, in das Walten der Welt großes Unheil würde für den Zaubernden und seine Umgebung entstehen,
magisch bewegend einzugreifen.« wenn jedermann mit arkanen Kräften spielt, die er womöglich nicht zu
zügeln weiß.«
Dies versteht sich eigentlich von selbst. Bevor der Zauberkundige zur
Magie greift, muss er sich darüber klar sein, ob ein magischer Ein- Die Rede ist – spieltechnisch – von der sogenannten Zauber- oder
griff in seine Umgebung wirklich angemessen ist und der Situation Ritualprobe. Jeder Zaubernde legt eine Probe auf drei seiner Eigen-
entspricht. Gerade dieser Punkt wird gerne von den Töchtern Satua- schaften ab. Das können drei verschiedene Eigenschaften sein, häufig
rias ignoriert, und auch Schelmen ist eine solche Vorüberlegung eher aber wird eine für den speziellen Zauber wichtige Eigenschaft des
fremd. Nur weil das Sprichwort sagt “Zauberer heißen Zauberer, weil Magiers (z.B. seine Klugheit) zweimal auf die Probe gestellt. Die Pro-
sie zaubern”, muss noch lange nicht jeder Gildenmagier jegliche Situ- be ist bei dem Zauber oder Ritual in Kurzform angegeben: KL/CH/
ation mit einer magischen Formel zu lösen versuchen. CH bedeutet, der Magier würfelt einmal gegen seine Klugheit und
zweimal gegen sein Charisma.
»IIo ALS NÄCHSTES besinne sich der Zauberkundige auf sein Ziel, auf Die Proben werden normalerweise durch Zuschläge oder Abzüge mo-
die magische Formel und Handlung, in welchselbige die Zauberwirkung difiziert. Der Zauberfertigkeitswert (Spruchzauberei) oder der Ritu-
eingebunden ist, und auf die Verbindung zwischen ihm und dem Ziel.« alkenntniswert (Ritualzauberei) des Zaubernden kann bei den Wür-
fen für die Probe abgezogen werden; die Magieresistenz eines Opfers
Die Betonung liegt auf “besinne”. Von einem Zauberkundigen wird wird gegebenenfalls zu den Würfelwürfen addiert. Es gelten also im
erwartet, dass er seine Kunst beherrscht und seine Formeln bzw. Riten Endeffekt die gleichen Regeln wie bei Talentproben, vor allem, dass
auswendig kennt. Das bedeutet auch, dass für einen Zaubervorgang ein effektiv negativer Zauberfertigkeitswert bei allen drei Teilproben
Konzentration (mindestens eine Aktion) und eine Form von Verbin- jeweils negativ zu Buche schlägt.
dung (üblicherweise ununterbrochene Sichtlinie) vonnöten sind.
Das bedeutet jedoch nicht, dass der Spieler die gesamte Zaubertech- »Vo WENN DIE Prüfung vorüber ist, kann der Zauberkundige sich ent-
nik und Wirkungsweise einer Formel im Kopf haben muss. weder an der Wirkung seiner Magie erfreuen oder aber
Der Spieler eines magiekundigen Helden sollte aber die er wird nur eine große Leere und den Verlust eines Teils
eigentliche Formel (ihren Kurznamen, wie er im LCD seiner inneren Kraft verspüren.«
genannt ist) oder das Ritual (ab Seite 106) kennen und
eine Vorstellung von der Wirkung der jeweiligen Zau- Je nachdem, ob die Zauberprobe gelingt, entfaltet nun
berwirkung besitzen. der Spruch seine Wirkung oder es geschieht gar nichts.
Zu diesem Zeitpunkt muss der Spieler Der Zaubernde muss die für den Zauberspruch benöti-
festlegen, wie viel Astralenergie er auf- gte Astralenergie aufwenden. Falls die Probe scheitert,
zuwenden gedenkt (wenn die Formel verliert der Zaubernde bei Spruchzauberei die Hälfte
den Einsatz von unterschiedlich viel der Astralenergie, die er für einen gelungenen Zauber
astraler Kraft vorsieht und kein Zau- benötigt hätte, während bei Ritualzauberei in jedem Fall
ber ist, der aufrechterhalten wird) und die vollen Kosten bezahlt werden müssen.
auf wen oder was der Spruch gerichtet sein soll. Damit wäre eigentlich zum spieltechnischen Einsatz
der Zauberei alles Wesentliche gesagt. Zu erwähnen
»IIIo HIERNACH SPRECHE der Zaubernde die Formel bliebe noch, dass Sie als Meister immer dann, wenn
aus, ohne Scheu und so laut und vernehmlich, dass sie von ein Zauberspruch eingesetzt wird, die Spielzeit für
jedermann zu verstehen sei.« einen kurzen Moment unterbrechen sollten. In
dieser Pause werden die Proben des Zaubernden
Diese Regel gilt nicht ohne Ausnahme. Wenn Sie die ausgewürfelt und die Wirkung des Zaubers
Formeln im LCD betrachten, werden Sie feststellen, ermittelt und festgelegt. Nachdem der Zau-
dass es – zumal bei den Druiden und Hexen – berer-Spieler nun noch die aufgewendeten
auch ‘stumme’ Zauber gibt. Ob die Zauberformel Astralpunkte-Kosten von der AE seines
tatsächlich gesprochen werden muss (vielleicht Helden auf dem Dokument abgezogen
auch gebrüllt oder nur geflüstert) oder nicht, hat, kann der ‘Spielbetrieb’ wieder auf-
entnehmen Sie den Spruchbeschreibungen genommen werden.

11
Regeln
zur Magie

Die Regeln zur Spruchzauberei


Wie Sie in den Basisregeln (Seite 167ff.) bereits sehen konn- tigkeitswert ist also quasi der ‘magische Talentwert’ und gibt an, wie
ten, ist Spruchzauberei in Aventurien regeltechnisch denkbar viele ZfP man in einer Zauberprobe einsetzen kann.
einfach: Es handelt sich um eine Talentprobe auf drei bei der Zudem spielen – ebenfalls wie bei einem Talent – bei den verschie-
jeweiligen Zauberformel genannte Eigenschaften, wobei Zau- denen Formeln auch noch unterschiedliche körperliche und geistige
berfertigkeits-Punkte eingesetzt werden können, um misslun- Eigenschaften des Zaubernden eine Rolle: Zum Erkennen von Ge-
gene Proben auszugleichen. Die grundsätzlichen Aussagen zu fühlen benötigt ein Elf z.B. ein hohes Maß an Klugheit, Intuition und
Talentproben (Basis 110ff. und WdS 12ff.) gelten auch für Zauber- Charisma, während das Versiegeln eines Schlosses mittels CLAUDI-
fertigkeiten und Zauberproben, wenn im Folgenden nichts Gegentei- BUS CLAVISTIBOR für einen Magier einen erheblichen Aufwand
liges gesagt wird. an Klugheit, Fingerfertigkeit und sogar Körperkraft erfordert.
Es gibt mehrere Hundert verschiedene Zauberformeln, woraus schnell All diese Eigenschaften und der Wert der Zauberfertigkeit müssen in
klar wird, dass nicht jeder Zaubernde alle Sprüche und Formeln Betracht gezogen werden, wenn es darum geht, einen Zauber kor-
gleich gut beherrschen kann (schon allein von der schieren Menge des rekt durchzuführen. Auf den folgenden Seiten finden Sie die Regeln
benötigten Wissens her). Jedem Zauber ist ein Zauberfertigkeitswert zum Einsatz von Zauberfertigkeiten. Die Auflistung der einzelnen
zugeordnet (ZfW; untergliedert in einzelne Zauberfertigkeitspunkte, Zauber findet sich im LCD und eine Kurzfassung auf Seite 414 im
ZfP), der das Wissen um die Techniken der Formel repräsentiert (kor- vorliegenden Band. Hinweise zum Verbessern der Zauberfertigkeits-
rekter Wortlaut und Intonation, richtige Handhaltung, vor allem aber werte finden Sie in WdS 162f. und in Kurzform auf Seite 73 in diesem
Kenntnis des entsprechenden magischen Musters). Der Zauberfer- Band.

Der Zauberfertigkeits-Wert
Dieser Wert gibt an, wie gut ein zauberkundiger Held einen bestimm- Al’Achami ein ‘brillanter Beeinflussungsmagier’, aber nur ein ‘kom-
ten Zauberspruch beherrscht, d.h. wie vertraut er mit Gesten des Zau- petenter Bewegungszauberer’ ist.
bers und der Aussprache der Formel, dem Einstimmen auf bestimmte
Randbedingungen und den Feinheiten der Matrix ist.
Der Zauberfertigkeitswert kann ähnlich wie ein Talentwert gesteigert
Zauberspezialisierungen
werden (siehe dazu WdS 164) und liegt üblicherweise in einem Rah- Wie bei Talenten ist es auch bei Zaubern möglich, sich auf bestimmte
men von 0 bis 24, wobei unter besonderen Umständen (extrem hohe Aspekte zu spezialisieren, um diese dann besser zu beherrschen (siehe
Eigenschaftswerte aus Rassen- oder Kulturboni und Begabung) auch WdH 291f. und Seite 17).
höhere Werte vorkommen können. Das ZfW-Maximum eines Zau- Im spezialisierten Aspekt verfügt der Held über einen um zwei Punkte
bers beträgt üblicherweise so viele Punkte wie der Wert der besten an höheren effektiven ZfW, also über zwei Zauberfertigkeitspunkte
der Zauberprobe beteiligten Eigenschaft plus 3, sogar plus 5 bei einer mehr, die er demzufolge auch übrigbehalten kann. Die bei den Modi-
Begabung für den Zauber. Dies gilt jedoch nur für Zauber der eigenen fikationen und Varianten genannten Zuschläge bleiben davon jedoch
Repräsentation; in einer fremden Repräsentation gilt als Maximalwert unberührt. Als Spezialisierung kann eine der bei der Zauberbeschrei-
der Wert der niedrigsten an der Zauberprobe beteiligten Eigenschaft. bung genannten Varianten oder eine der möglichen Spontanen Modifi-
Mehr zu Repräsentationen finden Sie auf den Seiten 17f., mehr zu kationen (siehe Seite 18ff.) gewählt werden. Auch ist es möglich, sich
den Grenzen des ZfW auf Seite 73. Es gibt keine negativen Zauber- bei einem Zauber mit dem Merkmal Elementar (Gesamt) oder Dämo-
fertigkeitswerte. nisch (Gesamt) auf ein spezielles Element bzw. eine spezielle Domäne
Die Gesamtheit aller Zauberfertigkeitswerte des Helden nennen wir zu spezialisieren. Bei elementaren Spezialisierungen ist es jedoch nur
sein Zauber-Profil. Zu Beginn des Spiels lässt sich daraus recht gut mit der passenden SF Elementarharmonisierte Aura (WdH 285) mög-
erkennen, welche Profession (und Variante davon) der Held ausge- lich, eine spätere Spezialisierung auf das Gegenelement einer vorhe-
übt hat, während im späteren Heldenleben Vorlieben und erlebte rigen Spezialisierung zu erwerben.
Abenteuer, Weiterbildungen und Lehrmeister ersichtlich werden Man kann sich nur auf Sprüche der eigenen Repräsentation speziali-
können. Wenn wir eine Meisterfigur präsentieren, verwenden wir üb- sieren; existiert eine bestimmte Variante in der eigenen Repräsentati-
licherweise jedoch nicht das komplette Profil, sondern fassen meist on nicht, kann man sich auch nicht darauf spezialisieren.
verschiedene Zauber ähnlicher Funktion oder ähnlicher Merkmale Ein Zauber kann nur von maximal einer Zauberspezialisierung
zusammen, unter denen Sie als Meister dann auswählen können, was gleichzeitig profitieren, d.h. dass z.B. auch bei einer spontan modifi-
nun genau bedeutet, dass der Leiter der Fasarer Magier-Akademie zierten Variante der ZfW nur einmalig um 2 Punkte steigt.

Die Zauberprobe
Wenn Ihr Held nun seine Zauberei wirken will, ist noch lange nicht Ein Zauber ist gelungen, wenn der Held alle drei Teilproben erfolg-
gesagt, dass ihm dies auch gelingt. Über den Ausgang eines Zauber- reich besteht, indem er entweder kleiner oder gleich seinem Eigen-
versuchs entscheidet eine Zauberprobe. Wie schon mehrfach ange- schaftswert würfelt oder höhere Würfe mit seinen ZfP ausgleichen
merkt, wird die Zauberei regeltechnisch genauso gehandhabt wie kann. Es reicht dabei, am Ende mit 0 ZfP dazustehen. Müsste der
die Anwendung eines Talents: Sie würfeln also drei einzelne Proben Held mehr ZfP verbrauchen, als sein ZfW beträgt, ist die Probe miss-
mit dem W20 auf die bei dem entsprechenden Zauber angegebenen lungen: Der Zauber wirkt überhaupt nicht, jedoch verbraucht der Held
Eigenschaften und korrigieren bei Bedarf mit Hilfe Ihrer Zauberfer- die Hälfte der Astralenergie, die für den Zauber nötig gewesen wäre. Eine
tigkeits-Punkte nach. (Detaillierte Beschreibungen, wie eine Talent- Zauberprobe ist übrigens ebenfalls misslungen, wenn der Held nicht
probe abläuft, finden Sie in den Basisregeln auf Seite 110f. oder in genügend AsP zur Verfügung hat, um den Zauber zu wirken – auch
WdS 12.) hier gilt in den meisten Fällen: ganz oder gar nicht.

12
Regeln
zur Magie

Hierzu ein Beispiel: Der Magier Rashid (KL 14, FF 11) stens eine Aktion verliert. Wenn er dann sofort (binnen der nächsten
versucht, mittels des Zaubers FORAMEN FORAMINOR Spielrunde) den Spruch wiederholen will, so ist die folgende Zau-
(KL/KL/FF; er hat in diesem Zauber einen ZfW von 3) berprobe um 3 Punkte erschwert und die Zauberdauer um eine
ein Schloss zu knacken. Rashids Spieler würfelt 15, 11, 12. Aktion verlängert. (Es hängen quasi immer noch Reste der
Um die erste KL-Probe auszugleichen, muss er einen ZfP verbrauchen, alten, unvollendeten Matrix im Astralraum oder an den ma-
die zweite KL-Probe gelingt, und bei der FF-Probe muss er einen wei- gischen Mustern des Zaubernden, denen es auszuweichen gilt.)
teren Punkt seines ZfW aufwenden. Die Probe ist also knapp gelungen Gelingt dies – gut; gelingt es jedoch auch im zweiten Anlauf
(Rashid behält einen Zauberfertigkeitspunkt übrig; das Ergebnis ist also nicht, so ist ein eventueller dritter Versuch schon um 6 Punkte
1 ZfP*, siehe unten). Der Meister entscheidet, dass es sich um ein mäßig erschwert und um zwei Aktionen verlängert, ein vierter Versuch um
kompliziertes Schloss handelt, so dass Rashid 5 Astralpunkte für diesen 9 bei drei Aktionen längerer Dauer usw.. Diese Erschwernis wirkt nur
Zauber investieren muss. Wäre die Zauberprobe misslungen, hätte er 3 auf den einen misslungenen Zauber; sie ‘verfliegt’ nach etwa einer
AsP verloren (5÷2=2,5, aufgerundet zu 3). Spielrunde. (Natürlich kostet jeder misslungene Zauber weiterhin die
Hälfte der geplanten Astralenergie.)
Ein Zauberer mit der Sonderfertigkeit Zauberroutine muss überhaupt
Gelungen oder Misslungen? keine Zuschläge aufgrund von misslungenen Proben hinnehmen.
Der Zauberer selbst bemerkt übrigens nur in den seltensten Fällen, wie Außerdem wird der wiederholte Zauber im Allgemeinen nicht ver-
gut ihm ein Spruch gelungen ist (wenn die Probe nicht gerade beson- längert, nur bei Elfen ist dies der Fall, dann nämlich um 3 Aktionen.
ders schlecht ausgefallen ist oder gar verpatzt wurde). Das ist natür-
lich kein Problem bei solchen Formeln, die sichtbare Effekte mit sich Optional: Zauber abbrechen
bringen oder die viel Astralenergie kosten (ein Zauberer kann schon Ein Held mit ZfW 14+ kann etwa nach der Hälfte der Zauberdauer
erkennen, ob er plötzlich 15 oder 30 AsP verliert, nicht aber, ob es 4 oder bemerken, dass seine Zauberprobe misslingen wird und den Spruch
7 Punkte waren). Wenn man also bei einem EXPOSAMI kein Leben abbrechen, um sich einer anderen Tätigkeit zuzuwenden; er verliert
oder bei einem ODEM keine Aura erkennt, kann dies entweder heißen, jedoch auf jeden Fall eine Aktion. Diesen Zeitpunkt können Sie ein
dass es kein Leben oder keine Zauberei in der Umgebung gibt, oder wenig nach vorn oder hinten verschieben: Grobe Schnitzer merkt
dass die Probe misslungen ist. In besonders kritischen Fällen sollten man fast sofort, ein Scheitern an einer um einen Punkt zu hohen MR
Sie als Meister eine solche Probe verdeckt für den Spieler würfeln. Ab vermutlich erst am Ende der Zauberdauer. Ein Held mit der Son-
einem ZfW von 14 kann man jedoch stets erkennen, ob einem der ent- derfertigkeit Zauberkontrolle bemerkt unabhängig von seinem ZfW
sprechende Zauber ge- oder misslungen ist. Es soll übrigens erfahrene bereits nach einer Aktion, ob sein Zauber gelingen wird oder nicht.
Helden und Schurken (mit hohem Magiekunde-Wert) geben, die so tun
können, als seien sie einer Beherrschung erlegen.
Erschwernisse und
Optional: Wiederholen misslungener Proben Erleichterungen bei Zauberproben
Wenn eine Zauberprobe misslungen ist, kann man davon ausgehen, Alle Zauberproben können vom Meister je nach Situation mit Zu-
dass der Zaubernde erst einmal ein wenig verwirrt ist und minde- schlägen oder Abzügen belegt werden. Der wichtigste Wert, der eine
Zauberprobe erschweren kann, ist die Magieresistenz, der Widerstand
eines Wesens gegen geistige Beeinflussungen oder körperliche Ver-
wandlungen (Seite 28ff.), es kann aber auch Ablenkung des Zau-
bernden durch erlittene Wunden (Basis 193 oder WdS 57), niedrige
Lebensenergie oder Ausdauer (Basis 137f., 144f. oder WdS 56, 83),
Störung durch Umgebungseinflüsse (z.B. zaubern, während man ge-
rade versucht, nicht zu ertrinken) oder die Behinderung (s.u.) sein.
Des weiteren kann es passieren, dass der Zaubernde daran gehindert
wird, eine Komponente der Zauberhandlung (z.B. Geste, Spruch)
auszuführen, weil er gefesselt oder geknebelt ist – was ihn natürlich
deutlich einschränkt. Ebenfalls erwähnenswert ist die Einschränkung
aller Zauberei durch größere Mengen von verarbeitetem Eisen – oder
schlimmstenfalls durch alle verhütteten Metalle –, die vor allem zum
Tragen kommt, wenn ein Zauberkundiger aus einer Rüstung heraus
seine Sprüche wirken will (Seite 31f.).
In all den genannten Fällen werden zum Zweck der Probe die
Zauberfertigkeitspunkte des Helden um den Wert der Erschwernis
vermindert; dies geschieht vor dem Würfeln der Probe. (Der ZfW
selbst, der z.B. zur Berechnung der Reichweite verwendet wird,
bleibt unverändert, jedoch können natürlich weniger ZfP übrig be-
halten werden.)
Erleichterungen dagegen sind eher untypisch. Sie können durch be-
sondere Konzentration und Verlängerung der Zauberdauer (siehe
Spontane Modifikationen; Seite 18ff.), durch hilfreiche ‘Paraphernalia’
(zeitliche und örtliche Umstände wie bestimmte Sternkonstellationen
bei Ritualen, Aufenthalt auf bestimmten Kraftknoten, Verwendung
bestimmter materieller Komponenten) oder durch den seltenen Fall
einer negativen Magieresistenz entstehen. Eine Erleichterung wird
vor dem Würfeln der Probe zu den Zauberfertigkeitspunkten addiert.
Erleichterungen und Erschwernisse werden gegeneinander verrech-

13
Regeln
zur Magie

net und das Ergebnis anschließend auf die ZfP angewandt. Hat der
Held effektiv eine negative Anzahl von ZfP, so gilt dieser negative Erschwernisse und Erleichterungen
Wert als Erschwernis auf alle drei einzelnen Teilproben (wie bei der Zauberprobe
einer Talentprobe auch; Basis 110 bzw. WdS 13). Magieresistenz des Opfers +MR
Durch das Erleichtern einer Probe können trotzdem nicht mehr Niedrige LE (Halb / Drittel / Viertel) +3 / +6 / +9
Zauberfertigkeitspunkte in einer Probe übrig behalten werden Niedrige AU (Drittel / Viertel / 0) +3 / +6 / unmöglich
(siehe unten zur Offenen Probe), als der Zauberfertigkeitswert Aufrechterhaltene Zauber +3 pro Zauber
beträgt. Durch eine Erschwernis sinkt die Anzahl der ZfP, die üb- Optional: Wiederholen eines missl. Zaubers +3 je Folgeversuch
rig behalten werden können, um den Betrag der Erschwernis. Optional: Behinderung + (BE–2)
Optional: Passende Kleidung –2
Wichtige Komponenten und die Repräsentation
Die unterschiedlichen Repräsentationen (also die Art, wie die unter-
schiedlichen Magie-Traditionen zaubern) erfordern alle bestimmte
Voraussetzungen und bestimmte Handlungen, damit ein Zauber zahl der erlittenen SP und bei einem BLITZ DICH FIND (LCD 49)
überhaupt gelingen kann. Die beiden wichtigsten und in allen Reprä- um die ZfP* des Zaubers erschwert. Andere Störungen erschweren
sentationen vorhandenen ‘Komponenten’ eines Spruchs sind Konzen- die Probe nach Maßgabe des Meisters, wobei eine Erschwerung von
tration und Sicht. +7 als Richtwert dient. Für einen Helden mit der Sonderfertigkeit
Es ist schlechterdings für normal sterbliche Zauberer nicht möglich, Konzentrationsstärke ist die Selbstbeherrschungs-Probe um 7 Punkte
zu zaubern, ohne sich vorher konzentriert zu haben – deswegen er- erleichtert.
fordert jeder Zauber mindestens eine Aktion Zeitaufwand und eine Sollten während der Zauberdauer störende Effekte gemäß der obigen
Zauberprobe. Tabelle eintreten (z.B. antimagische Zonen, durch einen schnelleren
Genauso wenig ist es möglich, ein Ziel zu verzaubern, das man nicht Zauber gesteigerte MR des Opfers oder Wunden), werden die ZfP*
wahrnimmt. Es ist zwar unter leichten Erschwernissen möglich, des gelungenen Zaubers um den jeweiligen Betrag gesenkt, können
zu zaubern, wenn man nur astral wahrnimmt, unter deutlich er- jedoch nicht unter 0 sinken.
schwerten Bedingungen sogar Zaubern nach Gehör, aber ein Ziel auf
der andern Seite einer dicken Steinwand kann man unter normalen Optional: Behinderung und Zaubern
Umständen nicht verzaubern. Wie für jede Körper und Geist fordernde Tätigkeit gilt natürlich auch
Die anderen möglichen Komponenten – Geste, Formel, direkter für einen Zaubervorgang, dass er umso besser gelingt, je geringer die
Blickkontakt, korrekte Kleidung und dergleichen mehr – sind dage- Ablenkungen sind – und eine deutliche Ablenkung ist es, die Arme
gen durch schiere Konzentration zu überwinden, wie Sie auf Seite wegen einer steifen Lederrüstung nicht frei bewegen zu können oder
19f. sehen werden, selbst wenn es sich um verinnerlichte, quasi-religi- ständig das Gewicht mehrerer Stein verpackter Ausrüstung auf den
öse Komponenten und Vorstellungen handelt. Schultern zu spüren.
Diese Einschränkung der Handlungsfreiheit wird beim Schwarzen
Aufrechterhaltene Zauber Auge durch die Behinderung repräsentiert. Zum einen hat jede Rüs-
Bei einigen Zaubern ist es nötig, dass der Spruch-Wirker ständig tung neben ihrem Rüstungsschutz- auch einen Behinderungs-Wert
kontrolliert Astralenergie in die Matrix des Zaubers fließen lässt, um (BE; Basis 137 bzw. WdS 16), zum anderen wird ein Held auch durch
die Wirkung aufrechtzuerhalten. Diese Zauber sind bei ihrer Wir- schwere geschleppte Lasten – Kleidung und vor allem Ausrüstung
kungsdauer mit (A) markiert. Verständlich, dass man sich derweil – behindert (Basis 192 bzw. WdS 143).
nicht so gut auf andere Dinge konzentrieren kann: Alle Zauberpro- Wie stark sich die herumgeschleppte BE auf die Aktionen eines
ben, die man ausführt, während ein oder mehrere aufrechterhaltene Helden auswirkt, ist von der Art der Aktion abhängig und wird durch
Zauber wirken, sind um 3 Punkte pro aufrechterhaltenem Zauber er- die effektive Behinderung (eBE) bestimmt.
schwert. Für weltliche Tätigkeiten gilt analog: Talentproben werden Ganz unabhängig von den Zauberbehinderungen durch Metalle
um 3 Punkte erschwert, Eigenschaftsproben und Kampf-Würfe um (Seite 31f.) oder durch ‘widrige Umstände’ wie Fessel und Knebel
1 Punkt. gilt, dass alle Zauber, die Gesten oder gar Bewegungen des gesamten
Wenn ein Elf also einen FULMINICTUS sprechen will, während er Körpers erfordern, einer effektiven Behinderung unterliegen, die vom
einen VISIBILI und einen SPURLOS TRITTLOS aufrechterhält, ist Meister je nach Repräsentation des Zaubers, in der Zauberprobe ge-
die Zauberprobe um 6 Punkte erschwert. forderten Eigenschaften und den äußeren Gegebenheiten festgelegt
Ein Held mit der Sonderfertigkeit Simultanzaubern erleidet nur einen werden muss, jedoch üblicherweise BE–2 nicht überschreitet. Zauber,
Punkt Erschwernis pro aufrechterhaltenem Zauber und keine Abzü- die nur Blick oder gar nur reine Willensanstrengung erfordern, unter-
ge bei weltlichen Tätigkeiten. liegen normalerweise gar keiner effektiven Behinderung.
Die gebräuchlichsten Erschwernisse und Erleichterungen der Zau-
berprobe finden Sie in der nebenstehenden Tabelle. Optional:
Die richtige Bekleidung beim Zaubern
Zeitpunkt der Zauberprobe und Störungen Jede magische Tradition hat im Laufe ihrer Jahrhunderte langen Ent-
Zu Beginn der Zauberdauer wird die Probe nach dem obigen Mecha- wicklung besondere Kopplungen zwischen Kleidung und gewissen
nismus gewürfelt. Sollte der Zauber scheitern, so vergeht jedoch noch Formalismen und Vorstellungen hergestellt. Manche (wie Gildenma-
die Hälfte der Zauberdauer, bis der Held unter Umständen das Schei- gier) legen hierauf besonderen Wert, während andere (z.B. Elfen) sich
tern bemerkt. Nur Charaktere mit der SF Zauberkontrolle bemerken nicht um solche Dinge kümmern. Als Spielleiter können Sie einem
bereits nach einer Aktion, dass der Zauber misslungen ist. Spielerzauberer bei entsprechenden Vorbereitungen bis zu 2 Punkte
Sollte es während der Zauberdauer zu Störungen kommen, d.h. zu Erleichterung die jeweiligen Zauberproben gewähren. Beispiele für
bei Beginn der Zauberdauer noch unbekannten negativen Einflüssen, solche Gewandung finden Sie bei der Beschreibung der gildenma-
muss der Zaubernde eine Selbstbeherrschungs-Probe bestehen, damit gischen Tradition (Seite 258ff.) und bei den Schamanentraditionen
der Zauberspruch nicht dennoch scheitert. Je nach Störung wird die (ab Seite 331ff.).
Probe erschwert: Im Falle eines Treffers ist diese Probe um die An-

14
Regeln
zur Magie

Automatischer fach, dass keine Punkte zum Ansammeln übrig bleiben (siehe auch
Erfolg und Misserfolg oben zu misslungenen Zauberproben), während ein Patzer meist
Die Regeln über automatischen Erfolg oder Misserfolg einer Talent- 2W6 Punkte vom Ergebnis abzieht oder gar das gesamte Werk
probe (Basis 113 bzw. WdS 16) – also die Effekte, die eintreten, wenn ruiniert. Das Artefakt aus diesen Beispielsüberlegungen wäre
bei einer Probe zwei- oder gar dreimal die 1 bzw. die 20 fallen – gelten also fertiggestellt, sobald der Zauberer 30 ZfP* aus mehreren
in vollem Umfang auch für Zauberproben, nur sind die Ergebnisse ARCANOVI-Proben angesammelt hat.
(vor allem solche von Patzern) meist um einiges spektakulärer: Eine ähnliche – und weiter verbreitete – Methode gilt beim
Bei besonders gut gelungenen Proben (Doppel- oder Dreifach- Zusammenschluss mehrerer Zauberer im UNITATIO, wenn ein
1) können Sie als Meister festlegen, dass eine der bei den Spon- entsprechender Zaubererzirkel versucht, einen größeren Effekt zu
tanen Modifikationen genannten Wirkungen eingetreten ist (höhere erzielen (häufig bei Beschwörungen). In diesem Fall werden die ver-
Reichweite, geringerer AE-Verbrauch etc.). Eine Dreifach-1 bedeutet schiedenen Zauberproben nicht nacheinander, sondern gleichzeitig
auch immer, dass der ZfW des Helden sofort um einen Punkt steigt. gewürfelt und die übrigbehaltenen ZfP* aufaddiert, um die Wirkung
Patzer (Doppel- oder Dreifach-20) können zu deutlich anderen zu bestimmen (z.B. besonders weit reichende Zauber, durchschlags-
und meist auch unerwünschten Effekten führen. Patzer bei be- kräftige Schadenszauber usf.). Details hierzu finden Sie beim Zauber
stimmten Ritualen können übrigens stärkere Folgen nach sich ziehen: UNITATIO im LCD auf Seite 265 angegeben.
Es ist durchaus möglich, sich hierdurch einen Nachteil zuzuziehen. Sowohl für einen Beteiligten oder den Leiter beim UNITATIO als
Siehe hierzu die Beschreibungen der Rituale ab Seite 106. auch als einzelner Zauberer zum Ansammeln von ZfP* durch meh-
rere Proben ist die Sonderfertigkeit Zauber Vereinigen nötig, um mehr
als einen Punkt pro gelungener Probe beizusteuern.
ZfP* und die Offene Probe In beiden möglichen Varianten kann der Spielleiter die maximal zu
Wenn nicht ausdrücklich etwas anderes gefordert wird, ist eine Zau- akkumulierenden ZfP* begrenzen; ein typische Maß hierfür wäre
berprobe eine offene Probe (WdS 14f.). Das heißt: Sie würfeln die der doppelte ZfW des Artefakterstellers beim ARCANOVI oder des
Probe, gleichen mit Ihren Zauberfertigkeitspunkten aus und schauen Bundleiters beim UNITATIO.
dann, wie viele ZfP Sie übrig behalten haben – je mehr, desto besser,
denn in vielen Fällen geben die übrigbehaltenen Zauberfertigkeits-
punkte (die wir im Folgenden als ZfP* abkürzen) die Stärke der Wir-
Vergleichende Proben
kung an: wie lange ein Zauberspruch wirkt, wie weit er reicht oder Es ist nicht üblich, dass für zwei konkurrierende Zauber einzelne
wie viel Schaden er anrichtet. Zwei wichtige Regeln sind hierbei zu Proben gewürfelt und dann die ZfP* verglichen werden. Häufiger
beachten:
Ein Held kann nie mehr Zauberfertigkeitspunkte übrig behal-
ten, als sein ZfW beträgt – auch nicht, wenn die Probe deutlich Talentregeln vs. Zauberregeln
erleichtert war. (Einige seltene Randbedingungen können den Zau-
berfertigkeitswert selbst modifizieren, so dass hierbei tatsächlich mehr Üblicherweise gelten für die Abwicklung von Talent- und Zau-
ZfP* übrig behalten werden können, als der übliche ZfW beträgt.) berproben dieselben Regeln. Folgende Regelungen zu Talenten
Behält ein Held bei der Probe exakt 0 Zauberfertigkeitspunkte finden bei Zaubern jedoch keine Anwendung:
übrig oder musste er gar einen effektiv negativen ZfW ausglei- Negative Talentwerte (Basis 110 bzw. WdS 13). Zauber-
chen, so wird dieser ‘Minimaleffekt’ gewertet, als habe er einen Zau- fertigkeits-Werte liegen niemals im negativen Bereich. Ent-
berfertigkeitspunkt übrig behalten. weder man erlernt ihn gerade (auf ZfW 0) oder man beherrscht
ihn in unterschiedlicher Qualität (ZfW 1 und mehr). Durch die
Selbst auferlegte Erschwernisse Verrechnung von Erschwernissen kann der effektive ZfW natür-
Ein Spieler kann sich die Probe selbst erschweren (also vor dem Wurf lich trotzdem unter 0 sinken.
ZfP zurückhalten), um bewusst eine geringere Wirkung zu erzielen, Alternative Eigenschaften (Basis 111 bzw. WdS 12). Da
wenn er z.B. mit einem HORRIPHOBUS seinem Opfer nur einen Zauber wesentlich spezialisierter sind als Talente, ist auch
einmaligen Schrecken einjagen, es aber nicht bis ins Mark zu erschüt- festgelegt, welche Eigenschaften mit einem bestimmten Zauber
tern will. im Zusammenhang stehen.
Er kann aber auch einen bestimmten Anteil seines ZfW für festgelegte Basis- und Spezialtalente (Basis 113f. bzw. WdS 16). Zwar
Teilbereiche eines Zaubers fest investieren, um z.B. die Reichweite zu gibt es bestimmte Zauber, die die Helden je nach Professi-
vergrößern oder die Zauberdauer zu verkürzen. Diese fest angelegten on von Haus aus beherrschen, jedoch kein ‘magisches Kollektiv-
ZfP wirken ebenfalls als Erschwernis, was bedeutet, dass der Held gedächtnis’. Daher gelten alle Zauber quasi als Spezialtalente.
nur maximal ZfW minus Erschwernis an Zauberfertigkeitspunkten Voraussetzungen (WdS 18). Dieser Fall tritt nur bei be-
übrigbehalten kann. Diese Methode der sogenannten Spontanen Mo- stimmten Varianten von Zaubersprüchen ein, die als
difikation von Zaubern finden Sie ab Seite 18 erklärt. Voraussetzung haben, eine bestimmte Repräsentation zu be-
herrschen und den Zauberspruch auf einem Mindest-ZfW zu
Ansammeln von Zauberfertigkeitspunkten kennen; in sehr seltenen Fällen wird hierbei auch die Kenntnis
Es ist bei wenigen, lang andauernden Zaubern (wie dem ARCANOVI eines anderer Zaubers gefordert.
oder dem ANALYS) möglich, die ZfP* aus mehreren, aufeinanderfol- Ableiten auf verwandte Talente (WdS 13f.). Zaubersprü-
genden Zauberproben anzusammeln, um das langsame Voranschrei- che sind komplett unabhängig voneinander (siehe auch Vo-
ten längerfristiger Arbeiten zu simulieren. Hierzu gibt der Spielleiter raussetzungen). Zwar kann ein Zauber oder eine Variante davon
anhand des Zaubers oder gewünschten Effekts vor, wie viele ZfP* einem anderen Spruch in der Wirkung sehr ähnlich sein, aber
angesammelt werden müssen (die Herstellung eines bestimmten wenn man einen bestimmten Zauber nicht kennt, kann man dies
Artefakts mag 30 ZfP* erfordern), wie häufig die Proben gewürfelt nicht mit Fremdwissen ergänzen oder ersetzen. Es ist auch nicht
werden dürfen (z.B. eine Probe alle 6 Stunden) und ob sich mehrere möglich, eine nur in einer Repräsentation vorhandene Variante
Helden an einer Probe beteiligen dürfen (was bei der Artefaktherstel- in einer anderen Repräsentation erschwert zu wirken.
lung selten der Fall ist). Eine misslungene Probe bedeutet meist ein-

15
Regeln
zur Magie

kommt es vor, dass das Ergebnis (also die ZfP*) als Erschwernis auf das weltliche Muster des Opfers oder Nutznießers hat) lässt sich auch
einen gegensätzlich wirkenden Spruch angewandt werden. Dies ist nicht durch Tränke oder Artefakte umgehen: Wer unter der Wirkung
z.B. bei vielen Formeln mit dem Merkmal Antimagie der Fall, eines AXXELERATUS steht, dem helfen keine Siebenmeilenpro-
in denen man versucht, eine bestimmte Zauberwirkung zu aktionstiefel (mit AXXELERATUS) und auch kein Trank der Be-
brechen – in diesem Fall muss natürlich angegeben werden, schleunigung (mit AXXELERATUS). Ein zweiter gesprochener
wie gut dem Verzauberer sein Spruch gelungen ist, um die Er- Zauber wirkt dann einfach nicht zusätzlich. Sind die Wirkungen der
schwernis für den Zauberbrecher zu kennen. verschiedenen Zauber unterschiedlich, so wirkt der jeweils stärkere
(meist mit mehr ZfP* gewirkte) Zauber. Wirkt ein Zauber noch,
während der andere aufhört zu wirken, tritt die Wirkung des länger
Wechselwirkungen wirkenden Zaubers ein.
zwischen Zaubern Sollen zwei (sich unter Umständen widersprechende) Herrschafts-
Es ist nicht möglich, dass ein Lebewesen oder ein Objekt gleichzei- oder Einflusszauber auf ein Lebewesen gewirkt werden, so wird der
tig von zwei gleichartigen Zaubern gleichzeitig profitiert. Das heißt, zweite Zauber um die ZfP* des ersten Zaubers erschwert. Sollte der
dass ein ATTRIBUTO nur eine Eigenschaft steigern, auf einen Zauber dennoch gelingen, tritt die Wirkung des zweiten Zaubers ein.
beschleunigten Elfen kein zweiter AXXELERATUS gesprochen Sollte der erste Zauber nach Ablauf der Wirkungsdauer des nachträg-
werden kann; ARMATRUTZe lassen sich nicht in Schichten überei- lichen noch nicht beendet sein, so tritt dessen Wirkung wieder mit
nander legen und dergleichen mehr. Diese Beschränkung (dass eine voller Stärke ein. Hellsicht- oder Verständigungszauber verschiedener
Zaubermatrix nur eine begrenzte Möglichkeit der Anknüpfung an Zauberer treten in keiner Weise in Konkurrenz miteinander.

Für die Zauberprobe nützliche Sonderfertigkeiten


Konzentrationsstärke (ZH(V)) ten und ungenützt verfallen lassen, um z.B. einen gezielteren oder
Wird der Zaubernde durch einen äußeren Einfluss beim Zauber- kurzfristigeren Zaubereffekt hervorzurufen.
wirken gestört, ist üblicherweise eine erschwerte Selbstbeherrschungs- Voraussetzungen: Spruchzauberer; MU 12, KL 15, SF Zauberkon-
Probe nötig, um ungestört weiter zaubern zu können (Seite 14). trolle
Für Zauberer mit Konzentrationsstärke ist diese Probe um 7 Punkte Verbreitung: 2
erleichtert. Diese Sonderfertigkeit gilt auch für die Konzentration Kosten: 200 AP
bei Ritualen. Die Probe für eine erfolgreiche Astrale Meditation und
die Probe zur AsP-Steigerung bei der Großen Meditation sind mit Meisterliche Zauberkontrolle 11 (ZH)
dieser SF um 2 Punkte erleichtert. Einige ausgebildete Viertelzau- Zauberkundige, die diese Sonderfertigkeit gemeistert haben, sind in
berer sind in der Lage, diese SF zu erlernen. der Lage, während der Wirkungsdauer einen Spruch zu unterdrücken
Voraussetzungen: MU 15 und wieder zur Wirkung kommen zu lassen, ihn also quasi ab- und
Verbreitung: 5 wieder anzuschalten. Für beide Vorgänge ist jeweils eine erfolgreiche
Kosten: 100 AP Zauberprobe und ein Zeitaufwand von einer Aktion erforderlich.
Voraussetzungen: MU 12, KL 15; SF Zauberkontrolle
Kraftkontrolle (ZHV) Verbreitung: 3
Der Zauberkundige hat die Möglichkeit, durch schiere Konzentra- Kosten: 300 AP
tion bei jedem Zauberspruch oder Ritual einen Astralpunkt ein-
zusparen. Einsatz dieser Fertigkeit bringt 1 Punkt Erschöpfung Simultanzaubern (ZH)
mit sich und erfordert eine zusätzliche Aktion Zauberdauer. Jeder Üblicherweise muss ein Zauberkundiger eine Erschwernis von 3
Zauber kostet weiterhin mindestens 1 AsP; eventuelle permanente Punkten hinnehmen, wenn er einen Zauber sprechen will, wäh-
AsP-Kosten sind nicht betroffen. Wirkt nicht bei Zaubersprüchen rend ein weiterer Zauber wirkt, den er aufrechterhalten muss.
in elfischer, kristallomantischer oder schelmischer Repräsentation Ein Simultanzaubern-Kundiger erleidet nur eine Erschwernis von
(die bereits ‘kostenoptimiert’ sind). einem Punkt pro noch wirkendem (A)-Zauber.
Voraussetzungen: IN 12, CH 13 Voraussetzungen: nur Spruchzauberer; KL 15
Verbreitung: 3, in erster Linie bei Druiden, Gildenmagiern, Geo- Verbreitung: 4
den und Schamanen Kosten: 150 AP
Kosten: 300 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Kraft
Zauber bereithalten (ZH)
Meisterliche Zauberkontrolle 1 (ZH) Wer diese schwierige geistige Technik beherrscht, kann einen Zau-
Der Zaubernde kann jeden von ihm gesprochenen Spruch in der berspruch wirken, aber bis zu MU Aktionen darauf warten, ihn los-
letzten Aktion der Spruchdauer freiwillig abbrechen, wenn ihm zuschicken. Wenn er nichts tut außer der Aktion Schritt, ist keine
das Ergebnis nicht gefällt (z.B., weil er zu wenig ZfP* für einen Probe erforderlich; ansonsten muss er pro Aktion, die er während
gewünschten Effekt übrig behält). (Die Erschwernis des Spruches der Bereithaltungszeit ausführt, eine Selbstbeherrschungs-Probe
durch die gegnerische MR wird dabei explizit noch nicht einge- ausführen, die um die halben AsP des gespeicherten Spruchs er-
rechnet.) schwert ist. Misslingt diese Probe, so geht der Spruch los und trifft
Der abgebrochene Spruch kostet so viel wie ein misslungener das nächststehende gültige Ziel (angefangen beim Zauberer selbst,
Spruch (also üblicherweise die Hälfte, für Hexen ein Drittel), falls der Zauber dies zulässt).
zählt aber bezüglich erneuter Proben auf denselben Spruch nicht Voraussetzungen: Spruchzauberer; MU 12, KL 12; SF Zauberkon-
als misslungen und bringt daher auch keine Erschwernis mit sich. trolle
Außerdem kann der Zaubernde (wiederum vor Einrechnen even- Verbreitung: 3
tueller gegnerischer MR) eventuelle ZfP* aus der Probe zurückhal- Kosten: 300 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie

16
Regeln
zur Magie

Zauber unterbrechen (Z) ner elfischen Repräsentation. Diese Kenntnis zählt als erworbene
Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, während der Kenntnis der SF Zauberkontrolle für den Erwerb höherer ma-
Zauberdauer einen Spruch zu unterbrechen, eine einzelne Aktion gischer Sonderfertigkeiten, so lange die mit diesen SF verwen-
auszuführen, dann eine Selbstbeherrschungs-Probe abzulegen und deten Zauber ebenfalls in elfischer Repräsentation gesprochen
anschließend weiter zu zaubern, um den Spruch zu beenden. werden. Der Erwerb der ‘vollen’ SF Zauberkontrolle kostet El-
Voraussetzungen: MU 15, KL 15; SF Zauber bereithalten; SF Kon- fen nur 50 AP.
zentrationsstärke
Verbreitung: 3 Zauberroutine (ZH)
Kosten: 300 AP; halbe Kosten für Kenner des Merkmals Metamagie Ein Zauberer mit dieser Sonderfertigkeit kann misslungene Sprü-
che ohne Zuschlag auf die Probe wiederholen (anstatt je +3 pro
Zauber vereinigen (ZH) Wiederholung); außerdem dauern seine wiederholten Proben nicht
Kenner dieser Sonderfertigkeit können in einem UNITATIO- Zir- länger (Elfen: nur um 3 Aktionen verlängert).
kel (LCD 265) deutlich mehr ZfP* zur Gesamtwirkung beisteuern. Voraussetzungen: Spruchzauberer; SF Zauberkontrolle
Voraussetzungen: Spruchzauberer; ZfW UNITATIO 10+ Verbreitung: 4
Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP
Kosten: 100 AP; halbe Kosten für Kenner des Merkmals Metamagie
Zauberspezialisierung (ZH)
Zauberkontrolle (ZH) Details zur Zauberspezialisierung finden Sie auf Seite 12.
Der Zaubernde kann jeden von ihm gesprochenen Spruch nach Be- Voraussetzungen: Spruchzauberer. Der spezialisierte Zauber muss
lieben noch während seiner Wirkungsdauer aufheben, was norma- in der eigenen Repräsentation erlernt sein. Um sich in einem Zauber
lerweise nur mit Sprüchen funktioniert, die aufrechterhalten wer- zu spezialisieren, muss ein Held in einem Zauber einen ZfW von
den. Ein Zaubernder mit Zauberkontrolle kann das Ergebnis seiner 7 aufweisen, zum Erwerb einer zweiten Spezialisierung einen ZfW
Zauberprobe einschätzen – und weiß damit zu sagen, ob ein Zauber von 14, für eine dritte ZfW 21 und für eine eventuelle vierte ZfW 28.
gelungen ist, an den Fähigkeiten des Zauberers selbst gescheitert ist Verbreitung: je nach Zauber
oder erst durch MR und andere Störfaktoren vereitelt wurde. Ein Kosten: Der Erwerb der ersten Spezialisierung in einem Zauber
Held mit Zauberkontrolle bemerkt unabhängig von seinem ZfW be- kostet 20 AP × Aktivierungsfaktor (bestimmt aus der Lernschwie-
reits nach einer Aktion, ob sein Zauber gelingen wird oder nicht. rigkeit). Der Erwerb der zweiten Spezialisierung in einem Zauber
Voraussetzungen: Spruchzauberer; KL 12 kostet den doppelten Betrag, bei der dritten den dreifachen, bei der
Verbreitung: 5 vierten den vierfachen Betrag. Spezialisierungen für unterschiedliche
Kosten: 100 AP; eine nur auf von Elfen gesprochene Zauber in el- Varianten eine Zaubers (elementare Hexalogien, verschiedene Tiere
fischer Repräsentation reduzierte Version dieser SF ist Teil ebenje- beim ADLERSCHWINGE etc. müssen separat erlernt werden).

Thesiskern und Repräsentation


»Auf meinen Reisen bin ich mehrmals mit seltsamster arkaner Erstaun- auf heftige Verständnisprobleme: Wenn der Elf der Magierin erzählt,
lichkeit konfrontiert worden, so zum Beispiel einem spektakulären Licht- dass sie einfach “die Harmonie des Lichtes spüren und durch sich
zauber der Elfen, dem ich den Namen ‘Leuchtende Hand’ gegeben habe. zum Schwingen” bringen soll, dann wird die Magierin damit genauso
[...] Doch zu meinem Erstaunen sah ich auch Zauber, die unseren in ihrer wenig anfangen können, als wenn sie dem Elfen ihrerseits die hoch-
Wirkung verblüffend ähnelten, wenngleich der Elf oder die Schamanin komplizierte Thesis zu erklären versucht, mit dem sie die “Matrices
ganz andere Wege der Zauberkunst beschritten. Deshalb vermute ich, dass der Umwelt so verformt, dass sich eine Illuminierung ergeben möge”
jeder Zauber eine ideale Form besitzt, eine Art magischem Kern, der in ... dabei meinen beide doch eigentlich einen in der Wirkung iden-
jeder Magiekultur der gleiche ist. Nur die Form der Ausführung ist eine tischen Zauber, nämlich den FLIM FLAM.
andere – und diese repräsentiert auf geheimnisvolle und schöne Weise zu- Der Umstand, dass ein solch verbreiteter Zauber sowohl der Magierin
gleich die unterschiedlichen Wurzeln der aventurischen Magie.« als auch dem Elfen bekannt ist, liegt entweder daran, dass irgend-
—Tamara von Gerasim, Zauberkräfte der Natur – Die Magie der wann einmal ein Gildenmagier einen Elfen mit diesem Zauber ge-
Nichtmenschen, S. 22, um 620 BF sehen hat und dann die Zauberwirkung in ihr eigenes Denken und
ihren eigenen Umgang mit Magie übertragen hat, oder daran, dass
Magie ist vielgestaltig in Aventurien. Es gibt mehrere unterschiedliche unterschiedliche Traditionen aus der gleichen Notwendigkeit heraus
Traditionen, die teils einträchtig, teils in scharfer Konkurrenz neben- Zauber mit der gleichen Wirkung entwickelt haben.
einander existieren. Jede dieser Traditionen hat eine andere Einstel- Jene Wirkung – im obigen Fall ‘Umgebung beleuchten’ – ist es, die
lung zur Welt und vor allem zur Zauberei, und daraus resultierend einem Zauber zugrunde liegt und den sogenannten Thesiskern bil-
hat auch jede Zauberergemeinschaft eine eigene Art, die astralen det. Dort ist die weltliche Auswirkung eines Spruches festgelegt, die
Kräfte in Zauber zu kanalisieren. dazu benötigten Merkmale und Zuordnungen sowie die daraus re-
Bemerkenswert ist jedoch, dass alle Zauberer, die ihre Magie über sultierende Komplexität. Die Komponenten des Thesiskerns sind un-
Zaubersprüche formen (also die sogenannten Spruchzauberer), einan- veränderlich gegenüber Spontanen Modifikationen der ‘technischen
der immer wieder begegnen und sich daher beim Zaubern beobach- Daten’ eines Zaubers (wie Reichweite, Dauer oder Kosten). Diese
ten konnten. Oft erlebten sie dabei Zauberwirkungen, die sie mit den technischen Daten wiederum können ein unterschiedliches Aussehen
Zaubern ihrer eigenen Tradition nicht erzeugen konnten. Wenn sie annehmen und auf verschiedenste Art untereinander wechselwirken.
allerdings versuchten, sich diesen Zauber dann von einem Anhänger Genau dieses unterschiedliche ‘Aussehen’ (was genauso gut auch
der anderen Tradition erklären und beibringen zu lassen, stießen sie von einer unterschiedlichen Betrachtungsweise herrühren kann) ist

17
Regeln
zur Magie

gemeint, wenn von den Repräsentationen der Zauberer gesprochen


wird. Es gibt insgesamt neun unterschiedliche Repräsentationen: Leiteigenschaften
die druidische, die elfische, die geodische, die hexische (auch satu- Je nach Tradition, Struktur der angewandten Zauberei und Art der
arische genannt), die kristallomantische, die gildenmagische, die Wissensvermittlung haben die unterschiedlichen Magie-Traditionen
scharlatanische und die schelmische sowie den Sonderfall der entweder die Klugheit oder die Intuition als ‘Leiteigenschaft’, die für
borbaradianischen Repräsentation. Im Regelfall benutzen alle einige Zauber- und Lernvorgänge von Belang sein kann:
Spruchzauberer nur solche Zauber, die zu ihrer eigenen Magie Alchimisten, Borbaradianer, Druiden, Geoden (Herren der
passen, also in ihrer eigenen Repräsentation vorliegen. Erde), Gildenmagier, Scharlatane und Zibiljas verwenden
Wer jedoch einen Zauber in einer fremden Repräsentation lernen will, hierbei die Klugheit.
muss sich auf diese fremde Form der Magie einstellen. Dies hat zwei Achaz-Kristallomanten, Derwische, Durro-Dûn, Elfen, Fer-
Folgen: Erstens ist der Zauber wesentlich schwerer zu meistern (üb- kina-Besessene, Geoden (Diener Sumus), Hexen, Schama-
licherweise um 2 Spalten schwerer zu steigern und nur bis zu einem nen, Schelme und Zaubertänzer verwenden die Intuition.
niedrigeren Maximum erlaubt; siehe – auch zu den Ausnahmen von
dieser Regel – Seite 73), zweitens kann ein Zauber in einer fremden idischen Repräsentation unterliegt, sondern eben jenen der hexischen.
Repräsentation nicht spontan modifiziert werden (siehe unten). Dazu muss besagter Druide aber auf jeden Fall noch seine Unverträg-
Ansonsten hat jede Repräsentation besondere Eigenheiten, also Vor- lichkeit mit verarbeitetem Metall beachten, um nicht eine deutliche
und Nachteile. Sie gelten für jeden in dieser Repräsentation gespro- Erschwernis auf seine Zauberprobe hinzunehmen.
chenen Zauber – das heißt, dass ein Druide, der einen hexischen Die Beschreibung der jeweiligen Repräsentation finden Sie bei den
Zauber spricht, in diesem Fall nicht den Vor- und Nachteilen der dru- Beschreibungen der einzelnen Traditionen ab Seite 258.

Die Sonderfertigkeit Repräsentation (ZH)


Die Kenntnis der Zauberstrukturen, Rituale, Denkhilfen und Ge- Voraussetzungen: Kenntnis einer zweiten Repräsentation erfordert
wohnheiten einer Zaubertradition werden durch die Repräsenta- KL und IN je 15 und eine Kenntnis von insgesamt 50 ZfP in der
tion ihrer Sprüche und Rituale dargestellt. Daher ist es ein lang- fremden Repräsentation; die dritte Repräsentation erfordert KL 18
wieriger Prozess, eine bestimmte Repräsentation zu erlernen, was und ebenfalls Kenntnis von insgesamt 50 ZfP in der fremden Re-
üblicherweise während der Lehrzeit des Charakters (also bei der präsentation.
Erschaffung des Helden) geschieht. Es ist jedoch auch möglich, im Verbreitung: 7 bei der jeweiligen Tradition
späteren Leben eine zweite und gar weitere Repräsentationen zu Kosten: erste Repräsentation automatisch je nach Kultur/Profes-
erlernen. Eine Ausnahme stellen hier Schamanen dar, die üblicher- sion; zweite Repräsentation für Vollzauberer 2.000 AP, für Halb-
weise keine Repräsentation erlernen (da sie keine Spruchzauberei zauberer 3.000 AP; dritte Repräsentation für Vollzauberer 4.000
betreiben); einige wenige von ihnen sind jedoch in der Lage, die AP, für Halbzauberer unmöglich. Um eine neue Repräsentation
druidische Repräsentation zu meistern und auf diese Art Spruch- zu erlernen, muss man sich mindestens ein Jahr intensiv mit der
magie zu wirken. anderen Art der Zauberei beschäftigen (während der man nicht
Kenntnis einer Repräsentation bedeutet, einen Zauber in der ent- auf Abenteuer ausziehen kann) und muss natürlich einen willigen
sprechenden Repräsentation gemäß seiner Grundschwierigkeit Lehrmeister finden.
(Komplexität) erlernen zu können – Zauber in einer fremden Re- Das Erlernen der borbaradianischen Repräsentation kostet Gilden-
präsentation werden um zwei Spalten schwieriger erlernt. magier nur drei Viertel des angegebenen Wertes, das Erlernen der
Folgende Repräsentationen sind den Aventuriern bekannt: Achaz- scharlatanischen Repräsentation sogar nur die Hälfte. Scharlatane
Kristallomantisch, Borbaradianisch, Druidisch, Elfisch, Geodisch, Gil- müssen nur drei Viertel der angegebenen Kosten für das Erlernen
denmagisch, Hexisch, Scharlatanisch, Schelmisch. Schamanen haben der gildenmagischen Repräsentation zahlen. Das Erlernen der geo-
eine eigene Ritualkenntnis, jedoch keine Repräsentation, gleiches dischen Repräsentation kostet Druiden nur drei Viertel des angege-
gilt für die Derwische, Durro-Dûn, Zibiljas und die Zaubertänzer. benen Wertes und umgekehrt.

Spontane Modifikationen
In der Vorstellung vieler Unkundiger ist ein Zauberspruch eine unver- berdauer durchgeführt wird – im Gegensatz zu den Modifikationen der
änderliche Größe, ganz so wie eine Seite aus einem gedruckten Buch Zauberwerkstatt (Seite 38ff.), die in wochenlanger Arbeit einen neuen
immer gleich und ihre Interpretation bestenfalls von der Kenntnis der Spruch oder zumindest eine veränderte Standardwirkung erschaffen.
Lesenden bzw. Zaubernden abhängig ist. Dem ist jedoch mitnichten Regeltechnisch bedeutet dies, dass der Spieler eine freiwillige Er-
so: Egal, ob man einen Zauber als etwas natürlich-organisches oder schwernis auf seine Zauberprobe hinnimmt: Ein entsprechender
als einen überaus komplexen Mechanismus ansieht, ist die wirkende Anteil seiner ZfP steht ihm für die Probe nicht zur Verfügung, und
‘Matrix’ ein diffiziles Geflecht aus Einzelkomponenten, die während demzufolge kann er auch nur maximal so viele ZfP übrig behalten,
des Zauber-Prozesses zu einem wirkenden Ganzen zusammengesetzt wie sein Zauberfertigkeitswert abzüglich der Erschwernis beträgt. Bei
werden. Ein Zauberer kann sich dabei auf bestimmte Aspekte (wie die Gelingen der Zauberprobe tritt auf jeden Fall der gewünschte Effekt
Reichweite oder die Zauberdauer) eines Zaubers konzentrieren und (wie eine Vergrößerung der Reichweite oder Verdopplung der Wir-
anderen Teilen des Spruchs beim Ausführen der Zauberhandlung ge- kungsdauer) ein. Da er aber weniger Punkte zum Ausgleich seiner
ringere Beachtung schenken. Proben zur Verfügung hat, ist die Chance höher, dass der Spruch
Diese Art, die Wirkung des Zaubers gegenüber der ‘Standardwirkung’ gänzlich misslingt, und da er weniger Zauberfertigkeitspunkte übrig-
zu verändern, nennen wir die Methode der Spontanen Modifikation. behalten kann (ZfP*), bedeutet dies meist, dass die Wirkung eines
‘Spontan’ bedeutet hierbei, dass diese Veränderung während der Zau- solcherart modifizierten Spruchs schwächer ausfällt.

18
Regeln
zur Magie

Die für die Modifikation aufgesparten ZfP senken dabei jedoch nicht Man kann im Allgemeinen nur solche Zauber spontan modi-
den ZfW selbst, sondern sie sind als eine selbst gewählte Erschwernis fizieren, deren Repräsentation man selbst beherrscht. Erst
der Probe zu betrachten – maximale Reichweiten oder Wirkungen, die mit der Sonderfertigkeit Matrixverständnis ist es auch möglich,
von ZfW-Schwellenwerten abhängen, bleiben also hiervon unberührt. Zauber in Fremdrepräsentation zu modifizieren.
Wenn eine Modifikation die Probe erleichtert (Verlängerte Zauberdauer Nicht jede Repräsentation erlaubt jede Form von Mo-
oder Erzwingen der Zauberwirkung), stellt sie auch keine zusätzlichen difikation. Näheres finden Sie unten bei den möglichen
ZfP zur Verfügung, verbessert also nicht die maximale Qualität eines Modifikationen angegeben.
Spruchs, sondern nur die Wahrscheinlichkeit, dass dieser gelingt. Es Nicht jede Modifikation ist auch bei jedem Zauber mög-
ist nicht möglich, sich die Probe um mehr als den eigenen ZfW zu lich; Näheres finden Sie bei den einzelnen Sprüchen im LCD
erleichtern. Folgende Randbedingungen müssen für Spontane Modi- und in der Zauberliste in diesem Buch ab Seite 414 unter Modifikati-
fikationen beachtet werden: onen und Varianten aufgeführt.
Ein Zauberer kann nur dann Spontane Modifikationen an Varianten von Zaubern sind ebenfalls teilweise von der Reprä-
einem Spruch vornehmen, wenn er ihn in einer ihm vertrauten sentation abhängig, in der der Zauber gesprochen wird. Vari-
Repräsentation spricht – ein Gildenmagier kann also üblicherweise anten können mit Spontanen Modifikationen (und häufig auch un-
einen HEXENSPEICHEL nicht modifizieren, sondern nur so spre- tereinander) kombiniert werden; jede Variante zählt jedoch gegen die
chen, wie er im Liber Cantiones vorliegt. Diese Einschränkung wird Anzahl der möglichen Modifikationen (s.o.).
jedoch mit der Sonderfertigkeit Matrixverständnis aufgehoben.
Fast jede Spontane Modifikation erhöht die Zauberdauer um
einen bestimmten Betrag, der jeweils bei den einzelnen Mo-
Die Modifikationen
difikationen angegeben ist. Auch dies gilt im Allgemeinen nicht für Im Folgenden finden Sie nun die möglichen Modifikationen, die ein
Kenner der SF Matrixverständnis. Zauberer an den ‘technischen Daten’ eines Zauberspruchs vorneh-
Rituale (Seite 105ff.) können mittels Spontanen Modifikationen men kann. Ähnlich wie eine Spontane Modifikation wird das Öffnen
nicht verändert werden. der Verbotenen Pforten (Seite 32ff.) gehandhabt; dies zählt jedoch nicht
Varianten zählen ebenfalls als Modifikationen eines Zaubers, je- gegen die Zahl der möglichen Spontanen Modifikationen.
doch keine spontaner Art, sondern solche, die in der Matrix des
Zaubers bereits festgelegt sind. Daher erfordern Varianten nur dann ei- Veränderte Technik
nen höheren zeitlichen Aufwand, wenn dies explizit angegeben ist. Jede Die Bezeichnung dieser Modifikation ist stark beschönigend, denn
Variante zählt für den Zweck der Mehrfachmodifikation nur als eine unter normalen Umständen wird kein Zauberkundiger eine solche
Modifikation, ganz gleich, wie sehr der Grund-Zauber verändert ist. Einschränkung seiner Möglichkeiten hinnehmen, denn ‘Veränderte
Technik’ erfordert, gegen jene Randbedingungen zu zaubern, die
man seit Jahren, wenn nicht Jahrzehnten als Grundlagen der eigenen
Optional: Mehrere Spontane Zauberkunst praktiziert: gegen die Bedingungen der Repräsentation
Modifikationen gleichzeitig eines Zaubers.
Ein Zauberer, der sich für hinreichend kompetent hält, kann auch ver-
suchen, mehrere der Komponenten eines Zaubers gleichzeitig zu ver-
ändern, um z.B. einen länger wirkenden Zauberspruch zu erschaffen,
der zudem noch eine größere Reichweite aufweist. Dies ist zwar prin-
zipiell möglich, jedoch durch folgende Randbedingungen begrenzt:
Jede Modifikation eines Zaubers durch eine Variante oder um eine
Stufe einer Modifikation gilt als einzelne Modifikation, nament-
lich auch jede fehlende Komponente einer Veränderten Technik. (Bei-
spiele: Ein Zauber, der zweimal verkürzt worden ist, unterliegt also zwei
einzelnen Modifikationen. Wird derselbe Zauber ohne Geste gesprochen,
sind es drei Modifikationen. Ein FLIM FLAM in der Variante Lichtkegel
und mit einmal vergrößerter Reichweite zählt als zweifach modifiziert.)
Ein Zauberer kann insgesamt nur so viele ZfP für Spontane Modi-
fikationen aufwenden (vor eventuellen Verbilligungen durch die gil-
denmagische Repräsentation, Verlängerte Zauberdauer oder Erzwin-
gen), wie er Punkte in diesem Spruch besitzt.
Um Spontane Modifikationen an einem Zauberspruch vorneh-
men zu können, ist ein Leit-Eigenschaftswert von 13 für die erste
Modifikation nötig, für zwei Modifikationen braucht man einen Leit-
wert von 14, für drei einen von 15 usf. Noch einmal als Wiederholung
von der vorherigen Seite: Als Leiteigenschaft für Borbaradianer, Drui-
den, Herren der Erde, Magier und Scharlatane gilt hierbei die KL, für
Elfen, Hexen, Kristallomanten, Schelme und Diener Sumus die IN.
Die Sonderfertigkeit Matrixverständnis und der Stabzauber Mo-
difikationsfokus erhöhen die Anzahl der möglichen gleichzei-
tigen Modifikationen um jeweils 1.

Allgemeine Grenzen der Spontanen Modifikation


Es sei an dieser Stelle noch einmal erwähnt, dass man einen Zauber-
spruch nicht beliebig modifizieren kann, sondern bestimmte Grenzen
gesetzt sind:

19
Regeln
zur Magie

Wenn eine Hexe zaubern will, obwohl sie nicht mit den Füßen auf fern, um die Zauberdauer deutlich zu verkürzen: je 5 aufgewendete
dem Boden steht, wenn ein Gildenmagier zaubern will, obwohl er ZfP halbieren die Zauberdauer (senken sie jedoch nicht auf weniger
geknebelt ist, ein Schelm ein Lebewesen verletzen will, dann tritt als eine Aktion).
dieser Fall ein. Andererseits ist es auch möglich, den Zauber noch einmal ‘im Kopf
Wann immer also ein Zauberer auf eine der bei der Zaubertech- zu drehen und zu wenden’, bevor man ihn schlussendlich spricht
nik geforderten Komponenten (Geste, Formel, Blickkontakt – eine solcherart verdoppelte Zauberdauer erleichtert die Zauberpro-
oder andere Randbedingungen je nach Repräsentation) ver- be um 3 Punkte, die der Zaubernde dazu nutzen kann, um andere
zichten muss oder will, muss er 7 ZfP pro fehlender Komponente spontane Modifikationen durchzuführen, um eine gegnerische MR
aufwenden (bzw. eine Erschwernis von 7 Punkten hinnehmen), um zu überwinden etc. Es ist jedoch nur eine einmalige Verdopplung der
den Zauber zu wirken. Er kann diese Erschwernis durch eine Ver- Zauberdauer möglich.
längerte Zauberdauer (s.u.) oder durch Erzwingen der Zauberwirkung Die Veränderung der Zauberdauer erfolgt, nachdem eventuelle zu-
(s.u.) ausgleichen, um den Zauber doch noch zu schaffen. Eine Ver- sätzlich nötige Aktionen durch andere Spontane Modifikationen an-
änderte Technik erhöht immer die Zauberdauer um 3 Aktionen pro gerechnet wurden.
fehlender Komponente. Man kann bei jedem Zauber notfalls auf ein- Repräsentationen: Die Halbierung der Zauberdauer ist in allen Re-
zelne Komponenten der Zaubertechnik verzichten; dies ist bei den präsentationen möglich, die Verdopplung der Zauberdauer nicht in
Beschreibungen der Zauber im LCD nicht extra aufgeführt. der schelmischen oder der borbaradianischen Repräsentation.
Anmerkung: Veränderte Technik ist eine Spontane Modifikation, nicht Anmerkung: Bei der Zauberdauer ist teilweise von Aktionen, teilwei-
eine Situationserschwernis des Zaubers. Das heißt, dass ein Zauberer se von Spielrunden, teilweise von Minuten die Rede. Wir gehen von
mit ZfW 5, der auf eine Komponente eines Spruchs verzichten muss, folgender Umrechnung aus: eine Spielrunde entspricht 200 Aktionen,
diesen Spruch überhaupt nicht durchführen kann und nicht nur mit eine Minute entspricht 40 Aktionen.
einem effektiven ZfW von –2. (Es sei denn, er kann sich mittels Verlän-
gerter Zauberdauer oder Erzwingen den Spruch erleichtern.) Zauberwirkung erzwingen
Repräsentationen: Das Ignorieren von Anforderungen der Repräsen- Wenn ein Zauber ‘die Magieresistenz überwindet’, will heißen, wenn
tation ist zwar prinzipiell in allen Repräsentationen möglich, jedoch die Zauberprobe trotz der Erschwernis um die Magieresistenz des Op-
können religiös gebundene Zauberkundige ihre speziellen Gewohn- fers gelingt, geht man üblicherweise davon aus, dass die Fäden und
heiten und Überzeugungen noch schwieriger verdrängen als die Muster magischer Energie einen Weg ‘durch die Ritzen der Mauern
schieren Randbedingungen der Zaubertechnik, so genannte zentrale des Geistes’ gefunden haben und so ‘eingesickert’ sind. Es ist aber auch
Komponenten. Eine ohne Bodenkontakt zaubernde Hexe sowie Drui- durchaus möglich, diese Mauern mit einer Ramme zu bearbeiten.
den und Geoden, die während oder kurz vor dem Zauber Kontakt mit Im speziellen Fall der Zauberei heißt dies: Wann immer der Zau-
verhütteten Metallen hatten, Kristallomanten ohne passenden Kri- bernde meint, dass seine Zauberfertigkeits-Punkte nicht ausreichen,
stall oder gewalttätige Schelme müssen 12 ZfP aufwenden, um einen um eine Zauberprobe zu bestehen, kann er ‘auf die harte Tour’ ver-
Zauber gegen den Widerstand ihres Gewissens wirken zu können. suchen, den Zauber doch zur Wirkung zu bringen, nämlich indem er
Gleiches gilt für Zauberer, die den Nachteil Feste Gewohnheit (WdH zusätzliche Astralpunkte investiert, um seinen Zuschlag auf die Probe
263) gewählt haben. (also im Endeffekt die MR seines Opfers) zu senken.
Diese Punkte wendet er (wie bei allen Spontanen Modifikationen) vor
Veränderte Zauberdauer der Zauberprobe auf und erkauft sich damit einen oder mehrere Punkte
Bisweilen ist es nötig, einen Zauberspruch genau jetzt und sofort zu Probenerleichterung. Dabei kostet ein Punkt Erleichterung 1 AsP, zwei
wirken, ohne sich groß um Subtilität oder künstlerischen Anspruch Punkte 2 AsP, drei Punkte 4 AsP, vier Punkte 8 AsP, fünf Punkte wie-
zu kümmern, sei es, um ein angreifendes tollwütiges Tier zu stoppen derum doppelt so viel (also 16), sechs Punkte Erleichterung nochmals
oder auf der Flucht eine Tür zu öffnen – und in solchen Fällen kann doppelt (32 AsP) und so weiter. Egal, wie viele Punkte Erleichterung
eine lange Zauberdauer den gesamten Tag ruinieren ... erzwungen werden sollen, zählt dies als eine Modifikation.
Für eben solche Fälle ist es möglich, Zauberfertigkeitspunkte zu op- Diese Modifikation kann auch gegen andere vermutete Erschwernisse
als die Magieresistenz angewandt werden, z.B., wenn man trotz Ver-
letzungen und Ablenkungen zaubern will oder muss. Sie ist jedoch
Veränderte Technik und nicht dazu geeignet, den ZfW prinzipiell zu erhöhen.
Nachteile der Traditionen Misslingen eines solcherart verstärkten Zauberspruchs ruft häufig
Wird ein Zauberspruch in einer Fremdrepräsentation ge- besonders chaotische Effekte oder Mindergeister hervor. Diese Modi-
lernt, dann wird er auch mit der Zaubertechnik und den fikation erhöht die Zauberdauer pro gesenktem Punkt Zuschlag um
Randbedingungen dieser Repräsentation gesprochen. Das heißt, 1 Aktion und sorgt dafür, dass der Zauber auf jeden Fall vom Opfer
dass eine Gildenmagierin, die einen satuarischen Spruch wirkt, bemerkt wird.
ebenfalls Bodenkontakt haben muss oder sonst 12 Punkte Abzug
auf ihren ZfW erleidet. Vinariel (KL 11, CH 12) will eine Wache mittels SOMNI-
Bedingungen an die Zaubertechnik, die aus Nachteilen GRAVIS (ZfW 5) in Schlaf versetzen, vermutet aber, dass
resultieren (auch wenn diese ‘versteckt’ in der Erstreprä- der erfahren aussehende Veteran am Eingang des Feldlagers
sentation integriert sind), gelten für sämtliche Zaubersprüche des vielleicht etwas zu schwer zu verzaubern ist. Also setzt er
betroffenen Zauberers, unabhängig von der Repräsentation des zusätzliche 8 AsP ein, um sich die Probe um 4 Punkte zu erleichtern.
Zauberspruchs; sprich: Eine Hexe muss auch dann beim Zaubern Die Wache hat eine MR von 7, was in der Tat höchst respektabel ist, aber
den Boden berühren, wenn sie einen Schelmenzauber spricht. durch die investierten AsP auf 3 sinkt; Vinariel verbleiben also 2 ZfP zum
Bedingungen an die Zaubertechnik, die gleichzeitig aus Ausgleich der Proben (ZfW 5 minus MR 3), und er würfelt 7, 1, 8, was
Randbedingung und Nachteil resultieren, müssen bei sogar ohne die Erzwingung des Erfolges ausgereicht hätte. Anstatt nun
der Modifikation Veränderte Technik nur einmal berücksichtigt aber sanft in den Schlaf hinüberzugleiten, fällt die Wache wie vom Schlag
werden (dabei jedoch zu den jeweils höchsten anfallenden Er- gerührt zu Boden – und anstatt sich selbst Vorwürfe zu machen, vor Er-
schwernissen). schöpfung eingeschlafen zu sein, wird sie, wenn sie aufwacht, ganz genau
wissen, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugegangen ist.

20
Regeln
zur Magie

Die Methode der erzwungenen Zauberwirkung funktioniert jedoch Modifikation des Zielobjekts
bei weitem nicht bei allen Zaubern; insbesondere feiner strukturierte Üblicherweise unterscheiden wir bei der Art des betroffenen Ziels
Hellsichts- und Analysezauber, aber auch metamagische Operationen zwischen folgenden Kategorien: Einzelperson/Einzelwesen (wo-
an komplexen Strukturen oder diffizile Verwandlungen von Form und bei mit ‘Person’ prinzipiell jede Art von denkendem Lebewesen
Struktur lassen sich auf diese Art nicht erzwingen. Ob das Erzwingen gemeint ist, mit ‘Wesen’ zusätzlich alle Arten von Tieren, unter
der Zauberwirkung möglich ist, finden Sie jeweils im LCD bei den Umständen auch Zauberkreaturen, nicht jedoch Pflanzen, die
einzelnen Zaubern angegeben. Es ist natürlich ebenfalls nicht möglich, separat genannt werden), Einzelobjekt, mehrere Personen, meh-
mittels dieser Methode Kenntnisse zu simulieren, die man gar nicht rere Objekte, Zone (eine Fläche oder ein Volumen), selten einmal
hat; d.h. es können nur maximal so viele ZfP ‘herbeigezwungen’ wer- einzelner Zauber oder einzelner Vorgang. Bei Personen unterschei-
den, wie auch der ZfW des Zaubernden in der entsprechenden Formel den wir noch zwischen freiwillig und unfreiwillig (der üblichen, nicht
beträgt. Es können auch unter Wirkung dieser Modifikation natürlich explizit angegebenen Variante). Das im Folgenden zu Personen Aus-
nur maximal so viele ZfP* übrigbehalten werden wie der ZfW beträgt. geführte gilt analog (wo anwendbar) auch für Objekte. Diese Modifi-
Schlussendlich ist es natürlich auch nicht möglich, die Methode der kation erfordert ebenfalls eine zusätzlichen Aktion Zauberdauer.
erzwungenen Zauberwirkung mit der unten aufgeführten Methode Belebt oder unbelebt? Ein Zauber, der ausschließlich gegen
zum Einsparen von AsP-Kosten zu kombinieren (also beide Modifi- Objekte gerichtet ist, kann mittels Spontaner Modifikation
kationen gleichzeitig auf einen Zauber anzuwenden). nicht in einen Zauber gegen Personen umgewandelt werden und um-
Repräsentationen: Zauberwirkung erzwingen ist in der schelmischen gekehrt. Dazu sind die Methoden der Zauberwerkstatt nötig (Seite
Repräsentation eines Zaubers nicht möglich. 38ff.) – und auch dort ist eine solche Umwandlung sehr schwierig.
Freiwillig oder unfreiwillig? Ein Zauber, der explizit auf eine
Astralenergie einsparen freiwillige Zielperson gesprochen wird, kann so modifiziert
Es ist nicht nur möglich, Astralenergie einzusetzen, um eine Zauberwir- werden, dass er auch gegen unwillige Opfer wirkt. Für diese Modifi-
kung zu erzwingen (s.o.), sondern auch das Gegenteil ist eine erlaubte kation müssen 5 ZfP aufgebracht werden; außerdem steht dem Opfer
Variante: Ein Zauberer kann Zauberfertigkeitspunkte dafür aufgeben, seine komplette Magieresistenz zum Widerstand gegen den Zauber
sich besonders gut auf jene Teile der Wirkung zu konzentrieren, die die zur Verfügung.
‘Effektivität’ der Matrix regeln, um dadurch Astralpunkte einzusparen, Einen Zauber, der gegen ein unfreiwilliges Opfer gerichtet ist, so zu
die grundsätzliche Wirkung jedoch beizubehalten. Für je 3 ZfP, die der modifizieren, dass er nun auf eine freiwillige Zielperson wirkt, ist um 2
Zaubernde zu Sparzwecken zurückhält, kann er die Gesamt-Kosten ZfP erschwert. Die MR der Zielperson muss eingerechnet werden, je-
eines Spruchs um ein Zehntel (mindestens jedoch 1 AsP) der Grund- doch kann die Zielperson ihre MR auf die Hälfte senken und die Son-
Zauberkosten senken, maximal jedoch auf die Hälfte der Kosten; die derfertigkeiten Eiserner Wille I/II und Gedankenschutz vollständig ‘ab-
Mindestkosten eines Zauberspruchs betragen weiterhin 1 AsP. schalten’. Hierfür muss auch die Zielperson eine Aktion aufwenden.
Bei Sprüchen, deren Wirkungsstärke oder -dauer von den ZfP* ab- Verzaubern mehrerer Gefährten: Will man einen Zauber, der
hängt, sinkt natürlich das Maximum der Wirkung, was heißt, dass die auf eine freiwillige Einzelperson gerichtet ist, auf eine größere
Einsparung hier nicht ganz so effektiv ist. Zauber und Varianten, bei Gruppe von Freiwilligen ausdehnen, so muss man dafür 3 ZfP auf-
denen ‘alle noch vorhandenen AsP’ eingesetzt werden, können nicht wenden. Zudem ist der Zauber um einen Punkt pro verzauberte Person
mit dieser Modifikation verbilligt werden. erschwert. Erfordert ein Zauber ‘Berührung’ (bei Reichweite), so gilt
Diese Modifikation verlängert die Zauberdauer um 1 Aktion pro 3 dies sowohl für Berührung des Zaubernden als auch für Berührung
eingesetzter ZfP und lässt sich nicht zusammen mit der Erzwungenen des Verzauberten. Diese Modifikation ist jedoch nur bei wenigen
Zauberwirkung einsetzen. Zaubern möglich, da die Verzauberung einer freiwilligen Einzelper-
Repräsentationen: Diese Modifikation ist in allen Repräsentationen son meist mit mehr geistigem Aufwand und Einstimmung auf das
außer der borbaradianischen und der schelmischen möglich. Zielobjekt verbunden ist.
Verzaubern mehrerer Gegner: Einige Zauber können gegen
Der Scharlatan Gerion sieht sich bei der Erforschung einer mehrere Opfer gleichzeitig gerichtet werden. In diesem Fall
alten Tempelanlage einer verschlossenen Geheimtür gegen- gilt generell (ist aber auch nochmals bei den Sprüchen im LCD
über, von der er zwar weiß, wie sie zu öffnen wäre, aber vermerkt), dass die Erschwernis für einen solchen Zauber so viele
den Mechanismus auf der anderen Seite vermutet. Da er Punkte beträgt wie die höchste Magieresistenz eines der Opfer plus
momentan von seinen Kameraden getrennt ist und nicht weiß, die Anzahl der Ziele des Zaubers. Es müssen keine Zauberfertigkeits-
was ihn an Gefahren noch erwartet (neben der Mumie, die langsam auf punkte aufgewandt werden, um diese Modifikation eines Zaubers zu
ihn zu wankt), entschließt er sich, die Tür nicht mittels langfristiger Über- sprechen. Wenn mehrere Opfer auf einmal bezaubert werden, fällt die
legungen, sondern mittels FORAMEN (KL/KL/FF) zu öffnen und dabei Wirkung pro Einzelopfer meist ein wenig schwächer aus als normal,
möglichst wenig seiner Kraft zu verbrauchen. weil ja häufig die übrigbehaltenen ZfP die Stärke oder Dauer der
Da er in diesem Zauber einen ZfW von 14 hat und es beim FORAMEN Wirkung angeben. Die endgültigen ZfP* gelten jedoch für jedes Op-
üblicherweise nicht auf die ZfP* ankommt, kann er ohne Einschränkungen fer und müssen nicht noch einmal aufgeteilt werden. Es kostet auch
eine Modifikation nutzen, um Astralenergie zu sparen. Er entscheidet sich meist weniger Astralpunkte pro Opfer, wenn man versucht, mehrere
dafür, etwa ein Drittel (30 %) der Kosten zu sparen, was den Einsatz von 9 Wesen zu be- oder verzaubern; entsprechende Angaben finden Sie bei
ZfP erfordert und die Zauberdauer von 5 auf 8 Aktionen erhöht. den einzelnen Sprüchen im LCD angegeben. Da es sich bei diesem
Der Meister teilt nun mit, dass es sich um einen massiven, aber nicht sehr Fall um eine Erschwernis des Zaubers handelt, nicht um freiwillig
komplexen Mechanismus handelt, dessen Überwindung die Probe um 2 aufgebrachte ZfP, erleichtert die gildenmagische Repräsentation diese
Punkte erschwert und 10 AsP kostet. Gerion hat also nun für seinen FO- Form der Zauberveränderung nicht.
RAMEN noch einen effektiven ZfW von 3 Punkten und muss bei Gelin-
gen des Spruchs nur 7 AsP, bei Misslingen 4 AsP aufwenden (7/2 = 3,5 Kapermagierin Ragnild (MU 12, IN 14 , CH 13) ist ge-
gerundet zu 4). Die Chancen, dass der Spruch gelingt, sind aber trotzdem zwungen, sich eine große Rotte angriffslustiger räuberischer
recht hoch, da Gerion eine KL von mindestens 15 hat (die benötigt er Goblins vom Hals zu halten, und sie entscheidet sich, die
für drei Spontane Modifikationen) und FF bei Scharlatanen auch zu den am gefährlichsten aussehenden Gegner mit einem einzigen
Grundvoraussetzungen zählt. HORRIPHOBUS (ZfW 9) auf einen Schlag zu vertreiben und so die geg-

21
Regeln
zur Magie

nerische Moral zu schädigen. Nun sind Goblins nicht für ihre hohe MR eine Verringerung des Wirkungsradius jedoch durchaus). Die Kosten
berühmt (ihre Rasse hat einen Modifikator von –5, was in einer durch- werden hierbei nicht reduziert. Die Wirkung von Sekundäreffekten
schnittlichen MR von 0 bis 2 resultiert), aber die lautesten von ihnen (wie der Explosionsradius des IGNISPHAERO) kann mit dieser Mo-
– der Anführer und seine ‘Unteroffiziere’ – sind doch immerhin 4 difikation jedoch nicht verändert werden.
Personen, die es zu terrorisieren gilt. Die höchste MR eines der Rot- Jede Veränderung der Reichweite um eine Stufe kostet eine zusätz-
pelze (des Anführers) beträgt stolze 3, was bedeutet, dass die Zauber- liche Aktion Zauberaufwand.
probe für Ragnilds HORRIPHOBUS um 7 Punkte erschwert ist. Repräsentationen: Diese Modifikation ist in allen Repräsentationen
Eine fordernde, aber durchaus mögliche Probe; viel schwerer wiegt möglich, wobei Borbaradianer pro Reichweitensteigerung 7 ZfP auf-
der Aufwand von 24 AsP, den die ganze Aktion kostet. Dafür kann sie wenden müssen, während die Zauberei von Schelmen auf eine Reich-
sicher sein, dass mit einem Erfolg gegen die Hauptleute alle Angreifer in weite von maximal 49 Schritt begrenzt ist.
heller Panik fliehen werden.
Modifikation der Wirkungsdauer
Form des Wirkungsbereichs: Wenn die Zauberwirkung es Üblicherweise ist die Matrix eines Zaubers so beschaffen, dass für ein
nicht ausdrücklich vorsieht, dass der Wirkungsbereich in seiner bestimmtes Maß an Astralenergie ein bestimmter Effekt für einen
Form veränderbar ist (z.B. beim NEBELWAND), lässt er sich mittels ebenso bestimmten Zeitraum eintritt, entweder als fest vorgegebenes
Spontaner Modifikationen nicht verändern – für eine solche Verän- Maß (‘Der Zauber dauert X Spielrunden; er kostet Y AsP.’) oder als
derung ist die Arbeit in der Zauberwerkstatt (Seite 38ff.) erforderlich. Kosten pro Zeiteinheit (‘Der Zauber kostet Y AsP pro X Spielrunden;
Die Veränderung der Größe des Wirkungsbereichs finden Sie im fol- Dauer nach AsP-Einsatz.’). Langjährige Zauberpraxis hat jedoch
genden Abschnitt. gezeigt, dass dieses Maß nicht so fest ist, wie bislang gedacht: Wer
bestimmte Zauber besonders gut beherrscht, der kann eine längere
Modifikation der Reichweite und des Wirkungsradius Wirkungsdauer erzielen, weil er die Astralenergie besonders effektiv
Mit ein wenig Willenskraft ist es auch möglich, die Reichweite eines einsetzt; sprich: Er behält besonders viele ZfP* übrig und verlängert
Zaubers zu vergrößern, indem man die Kraftfäden stärker bündelt, damit die Wirkung.
damit sie sich nicht im Kraftfluss der Umgebung verlieren. Die Reich- Eine Verlängerung der Wirkungsdauer ist jedoch auch dadurch
weite eines Zaubers wird üblicherweise in den folgenden Kategorien möglich, dass ein Zauberkundiger sich auf eben diese Wirkungs-
angegeben (siehe auch LCD 5): Selbst – Berührung – 1 Schritt (oder verlängerung konzentriert und dafür andere Belange des Zaubers
ZfW Spann) – 3 Schritt (oder ZfW/2 Schritt) – 7 Schritt (oder ZfW ignoriert: Für je 7 ZfP, die ein Zauberer einsetzt, verdoppelt sich die
Schritt) – 21 Schritt (oder ZfW x 3 Schritt) – 49 Schritt (oder ZfW x 7 Wirkungsdauer eines Zauberspruchs, ohne dass dies zusätzliche
Schritt) – Horizont – Außer Sicht. Die Vergrößerung der Reichweite AsP kostet. Diese Modifikation ist natürlich nicht anwendbar, wenn
eines Zaubers erfordert je 5 ZfP pro gesteigerter Kategorie. die Wirkungsdauer entweder mit augenblicklich oder mit permanent
Entfernungen, die nicht in genau einer dieser Gruppen einsortiert angegeben ist. Sie ist zwar möglich, aber nur selten sinnvoll, wenn
werden können, werden in die nächste passende Kategorie einsortiert. die Wirkungsdauer von den ZfP* abhängt; in diesem Fall zählt jeder
Wenn nichts anderes erwähnt ist, beinhaltetet die Reichweite Berüh- ZfP* doppelt.
rung auch die Reichweite selbst. Es ist ebenfalls möglich, eine fest vorgegebene Wirkungsdauer zu ver-
Zaubern auf Reichweite Horizont erfordert eine besondere Probe, um kürzen, wenn dies gewünscht ist: Für je 3 eingesetzte ZfP kann die
das Ziel des Spruches überhaupt zu treffen (Seite 23), während Zau- Wirkungsdauer halbiert werden; die Kosten werden hierdurch je-
bern auf Ziele außer Sicht nur mittels irgendeiner Form von mystischer doch nicht auf die Hälfte, sondern nur auf zwei Drittel der ursprüng-
Verbindung möglich ist. Bei Zaubern mit letztgenannter Komponente lichen Kosten gesenkt.
gilt – so diese Modifikation überhaupt er-
laubt ist – eine Verdoppelung der Reich-
weite als eine Modifikation. Spontane Modifikationen
Es ist ebenfalls möglich, den Wirkungsra- Modifikation ZfP-Kosten Sonstige Mod. ZD+ (Akt)
dius eines Zaubers (der ja bisweilen un- Veränderte Technik 7 ZfP/Komponente 0 3 Akt.
abhängig von der Reichweite ist) zu ver- Veränderte Technik, 12 ZfP/Komponente 0 3 Akt.
größern, so dass ein GARDIANUM z.B. zentrale Komponente
ohne Schwierigkeiten die gesamte Hel- Halbierte Zauberdauer 5 ZfP/Halbierung 0 –50 %
dengruppe schützt (Radiusvergrößerung Verdoppelte Zauberdauer 0 –3 +100 %
auf 3 Schritt); dies erfordert ebenfalls 5 Erzwingen 0 je –1 pro 1 Akt. /
ZfP pro erweiterter Kategorie. 1/2/4/8/16 ... AsP Erleichterung
Eine Vergrößerung des Wirkungsradius Kosten einsparen 3 ZfP / –10 % AsP — 1 Akt. / –10 % AsP
eines Zonen-Zaubers geht auch immer Unfreiwillig statt freiwilliges Zielobjekt 5 ZfP +MR 1 Akt.
mit einer Erhöhung der Kosten einher: Freiwillig statt unfreiwillig 2 ZfP –½ MR 1 Akt.
Pro Kategorie steigen die Kosten um den Mehrere Gefährten verzaubern (freiwillig) 3 ZfP +1/Person 1 Akt.
Faktor 4; sind bei einem Zonen-Zauber Mehrere Gegner verzaubern (unfreiwillig) 0 +MRMax+Anzahl 1 Akt.
Basiskosten und laufende Kosten ge- Vergrößerung von Reichweite 5 ZfP pro Stufe 0 1 Akt. pro Stufe
trennt, so wird die Vervierfachung der o. Wirkungsradius
Kosten getrennt gerechnet. Verkleinerung der Reichweite 3 ZfP pro Stufe 0 1 Akt. pro Stufe
Schlussendlich ist es auch möglich, so- o. Wirkungsradius
wohl die Reichweite als auch den Wir- Verdoppelung der Wirkungsdauer 7 ZfP 0 1 Akt. pro
kungsradius eines Zaubers zu verkleinern. Verdoppelung
Eine solche Veränderung erfordert den Halbierung der Wirkungsdauer 3 ZfP 0 1 Akt. pro Halbierung
Einsatz von je 3 ZfP pro Kategorie Ver- Änderung von Aufrechterhalten
kleinerung (wobei eine Verringerung der auf feste Dauer 7 ZfP 0 1 Akt.
Reichweite ja meist wenig sinnvoll ist,

22
Regeln
zur Magie

Jede Verdopplung oder Halbierung der Wirkungsdauer erfordert 1 die um die üblichen Zuschläge (Magieresistenz, Spontane Modi-
Aktion zusätzlicher Konzentration. fikationen etc.) erschwert ist. Misslingt die erste Probe, so kann
Eine weitere Möglichkeit in diesem Zusammenhang ist die Änderung er schlicht sein Ziel nicht anvisieren; er kann die Probe jedoch
der Wirkungsdauer von ‘Aufrechterhalten (A)’ auf einen festen Zeit- wie eine andere misslungene Zauberprobe auch mit einer Er-
raum: Üblicherweise ist bei einem Zauber mit Wirkungsdauer “je nach schwernis von +3 / +6 / +9 etc. Punkten wiederholen.
AsP-Einsatz (A)” angegeben, wie viele AsP pro Zeiteinheit die Anwen-
dung dieses Zaubers kostet. Um die Wirkungsdauer von (A) auf eben di-
ese Zeiteinheit zu ändern, ist der Einsatz von 7 ZfP nötig. Die so erzielte
Experte: Ausdauer beim Zaubern
Wirkungsdauer kann mit einer zusätzlichen Modifikation verdoppelt Einen Zauber zu wirken, der drei Gegner in Flammen aufgehen lässt,
werden (s.o.). Beispiel: Um einen VISIBILI, der “4 AsP pro SR und Person” eine Windhose herbeiruft oder die Temperatur in der Khôm-Wüste
kostet und “je nach AsP-Einsatz (A)” anhält auf eine feste Dauer von 2 Spiel- auf den Gefrierpunkt senkt, ist verständlicherweise nicht nur für den
runden zu ändern, müssen 14 ZfP aufgewendet werden. Der Zauber kostet Geist, sondern auch für den Körper eine spürbare Anstrengung. Bei
aber weiterhin nur 4 AsP. Diese Änderung bedeutet, dass der Zauberer einigen Sprüchen ist dies bereits als fester Verlust von AuP oder gar
sich nicht weiter um die Wirkung kümmern muss und demzufolge auch LeP vermerkt, bei allen anderen können Sie dieser Tatsache dadurch
keine Erschwernisse auf weitere Zauber erleidet. Es ist nicht möglich, Rechnung tragen, dass Sie Zaubern als eine Handlung betrachten, die
einen bereits wirkenden, eigenen Zauber entsprechend zu modifizieren. anstrengend ist und daher Ausdauerpunkte verbraucht: Pro 5 AsP, die
Repräsentationen: Modifikation der Wirkungsdauer ist in allen Re- ein Zauber kostet, verbraucht der zaubernde Held 1 AuP; dies gilt für
präsentationen möglich. jeweils volle 5 AsP, so dass Zauber, die weniger AE-Aufwand erfordern,
keine Ausdauer verbrauchen. Verwendet ein Zauberer für eine Zau-
berhandlung auf einen Schlag mehr als ein Drittel seiner Basis-AE, so
Optional: Zaubern muss er auf der Stelle einen Punkt Erschöpfung hinnehmen.
auf Entfernung Horizont Zauberer mit dem Vorteil Ausdauernder Zauberer verlieren nur 1
Üblicherweise muss man bei einem Zauber, der gegen eine Einzelper- AuP pro angefangenen 10 AsP und erleiden nur dann einen Punkt
son oder ein einzelnes Objekt gerichtet ist, nicht zielen, um zu treffen; Erschöpfung, wenn sie mehr als die Hälfte ihrer Basis-AE auf einen
es reicht, einen kleinen Teil der Person/des Objekts zu sehen, um das Schlag verbrauchen.
Ziel zu erfassen und den Zauber unfehlbar ins Ziel zu bringen – ob er Allgemein (also auch für Ausdauer-Verluste aus anderen Gründen)
dort wirkt, ist eine andere Sache, die von den Fähigkeiten des Zaube- gilt: Wenn die Ausdauer des Zaubernden unter ein Drittel seines
rers, von der Magieresistenz des Opfers und anderen Faktoren abhängt. Grundwertes sinkt, sind alle Zauberproben um drei Punkte erschwert,
Es ist jedoch auch möglich, Personen oder Objekte zu verzaubern, die bei weniger als einem Viertel sogar um 6 Punkte. Sinkt die AU des
nur kleine Pünktchen am Horizont oder Schemen zwischen den Wol- Helden auf weniger als ein Drittel seines Grundwerts, so führt dies
ken sind, jedoch gelingt es dann nicht mehr automatisch, das Ziel des automatisch zu einem Punkt Erschöpfung; fällt seine AU sogar auf 0,
Zaubers ‘ins Visier zu nehmen’. Man muss auf solche Entfernungen so erleidet er 1W6 Punkte Erschöpfung. Entsteht durch die Erschöp-
also einen Zauber wie eine Fernwaffe handhaben: Dafür muss der
Zauberer zuerst das Ziel in seine Wahrnehmung aufnehmen und
die Matrizen des geplanten Zaubers auf die gewünschte Entfernung
anpassen, was mit einer Probe auf den gewünschten Zauber geregelt
wird, die gemäß der unten stehenden Tabelle modifiziert ist.
Gelingt diese Probe, für die der Zauberer 7 Aktionen benötigt, kann
sofort im Anschluss eine reguläre Zauberprobe gewürfelt werden,

Bedingung Modifikation
pro angefangener 500 Schritt Entfernung +4
Zielgröße Sehr Klein* +6
Zielgröße Klein* +4
Zielgröße Mittel* +2
Zielgröße Groß* +/–0
Zielgröße Sehr Groß* –2
Deckung +2 bis +4
Lichtverhältnisse +2 bis +8
Dunst/Nebel +2 bis +4
Bewegung des Ziels +2 bis +4
Fest montiertes Ziel –2
Zauber ADLERAUGE –ZfP*/2
Vorteil Herausragender Sechster Sinn –3
Ziel hat Vorteil Verhüllte Aura +3
Ziel verhüllt Aura mit Zaubern / SF je nach Zauber / SF
SF Fernzauberei Summe der Zuschläge halbiert

*) gemäß Basis 152 / WdS 93


Es gelten ebenfalls die Modifikationen durch die Vor- und Nach-
teile Dämmerungssicht, Entfernungssinn, Farbenblind, Kurzsichtig,
Nachtsicht und Nachtblind.

23
Regeln
zur Magie

fung Überanstrengung, so wirkt sich der gesenkte KO-Wert natürlich


auch bei Zauberproben aus. (Dies erweitert die Regelung, wie sie
auch für Eigenschafts- und Talentproben gilt, auf den Bereich
der Zauberei.)
Bei Spontanen Modifikationen
Sinkt die Ausdauer eines Helden auf 0, so kann er zwar mit den nützliche Sonderfertigkeiten
obigen Abzügen weiter zaubern, jedoch verliert er dann in dem
Fernzauberei (ZH)
Maß Lebensenergie, wie er Ausdauer für den Zauberspruch ver-
Für Kenner dieser Sonderfertigkeit sind die Zuschläge auf die
loren hätte. Dies ist Schaden, der aus der Anstrengung resultiert,
Zauberprobe beim Zaubern auf die Distanz Horizont halbiert.
nicht aber Blutmagie oder das Öffnen der Verbotenen Pforten, wie sie
Verbreitung: 3
auf Seite 34f. bzw. 32ff. beschrieben werden.
Voraussetzungen: Spruchzauberer; IN 12
Zu den Themen Ausdauer, Erschöpfung und Überanstrengung sowie
Kosten: 100 AP
der Regeneration von solchen Strapazen vergleiche Basis 191f., 195
bzw. WdS 139, 159. Wenn Sie mit der Regel zu Ausdauer im Kampf
Matrixverständnis (ZH)
spielen (was sich anbietet, wenn Sie schon die Ausdauer beim Zau-
Der Zauberer hat einen besonderen, intuitiven Zugang zu den
bern einbeziehen), lesen Sie bitte auch WdS 83.
grundsätzlichen Strukturen der Spruchzauberei entdeckt oder
Anmerkung: Wir haben diese Regel als Experten-Regel gekennzeich-
aber ein besonderes Verständnis entwickelt und muss zum Aus-
net, weil sie einiges an Buchhaltungs-Mehraufwand mit sich bringt.
führen Spontaner Modifikationen keine zusätzliche Zeit auf-
Inhaltlich halten wir die Regel jedoch für so wichtig, dass wir bei
wenden (Ausnahme: verlängerte Zauberdauer).
unseren Überlegungen immer davon ausgehen, dass ein Zauberkun-
Dies gilt auch für Zuschläge, die aus nicht ausführbarer Zau-
diger beim Zaubern auch AuP verbraucht.
bertechnik resultieren, jedoch nicht für Zuschläge aus verletz-
ter Fester Gewohnheit, Kristallgebundenheit, Religiöser Bedingung
Optional: oder Thesisgebundenheit.
Besonders große Zielobjekte Er ist zudem in der Lage, auch bei Zaubern in Fremdrepräsen-
tationen Spontane Modifikationen anzuwenden, jedoch mit den
Bei vielen Zaubern finden Sie als Angabe des Zielobjekts einfach nur
üblichen Zuschlägen. Zudem steht ihm eine Spontane Modifi-
den Begriff ‘Einzelwesen’, was sowohl eine Ratte als auch einen Ele-
kation mehr zu, als sich aus seiner Leiteigenschaft ergibt. Hier
fantenbullen bedeuten kann. Es wäre aber wenig ‘realistisch’, wenn
sind besonders die Kristallomanten der Achaz zu erwähnen, die
die Verwandlung einer Ratte in einen Fliegenpilz die gleiche Menge
durch ihre stetige Beschäftigung mit Kristallstrukturen einen be-
an AsP kosten würde wie die Verwandlung des Elefanten. Wir haben
sonderen Blick entwickelt haben.
dieser ‘Trägheit gegen Verwandlung’ zwar schon durch die unter-
Voraussetzungen: Spruchzauberer; IN 15
schiedlichen Magieresistenzen Rechnung getragen, aber es ist durch-
Verbreitung: 3 bei Kristallomanten, seltener bei Gildenmagiern
aus möglich, dass Sie als Meister hier auch noch ein wenig an der
und Druiden, extrem selten bei anderen magischen Traditionen
AsP-Schraube drehen wollen.
Kosten: 250 AP; halbe Kosten bei SF Merkmalskenntnis Meta-
Gehen Sie bei der überschlagsmäßigen Bestimmung der Zauberko-
magie oder bei Kenntnis von drei oder mehr Merkmalen oder bei
sten von folgender Überlegung aus: Zauber sind so erschaffen wor-
Kenntnis von zwei oder mehr Repräsentationen
den, dass sie gegen menschengroße Wesen und gegen die üblichen
Raubtiere wirken sollen, also gegen Wesen in einem Gewichtsrahmen
zwischen 25 und 125 Stein. Benutzen Sie dann die Faustformel ‘fünf
gleich zwei’: Für jede Verfünffachung des Gewichts werden die As-
tralpunktkosten für Verwandlungszauber (Sprüche mit den Merkma- des Gewichtsrahmens aus: Eine Ratte von 1 Stein Gewicht zu ver-
len Form oder Eigenschaft) verdoppelt, für jede Fünftelung werden die wandeln kostet also nur ein Viertel der angegebenen Kosten, einen
Kosten halbiert. Dabei gehen Sie jeweils von den äußeren Grenzen Elefanten mit mehreren Quadern Gewicht das Vierfache.

Merkmale
»Einen Kern-Zweig, wenn nicht den Stamm moderner Zauberei daselbst, Grund des Wesens und in die Gedanken zu spueren, so ist doch nichts hier-
bildet die Magica Clarobservantia oder Hellseherei (wiewohl sie mehr ist von Schwartz-Kunst oder im Albyricus genannt. Es ist in der Hand des
als jenes, welches die Volksmeinung die Hellsicht oft nennet). Sie wircket Zaubernden, zum Wohl oder zum Wehe mit seiner Gabe umzugehen, wie
daher, dasz sie Sinne induciret, welche dem natuerlichen Leib unzugaeng- der Gelehrte sein Wissen zu Ruhm und Nutz oder zu Lug und Verderben
lich, sei es, dass der Nutznieszer durch Waende oder an andere Orte schaut, verwendet ...
in einstige Zeiten gar oder aber, dasz er Zauberei erspueret, was man Magie- Kein Zweiffel ist, dasz die Aelffen grosze Meister dieser Kunst, wohinge-
sinn, bisweilen auch =gespuer heiszet (denn es musz nicht immer das Ge- gen Magi und Magae sie perfectioniret und dahin gebracht haben, dasz sie
sicht sein, mit welchem der Zauberer die astralen Kraeffte wahrnimmt). in der Lage, die Muster der Zauberei, die Matrices Astralorum, zu ken-
Die M. Clarobservantia wirckt, dasz sie die weltlichen Sinne transformiret nen, ja zu lesen. Allein, fuer jene, die Willens, ist es ohne Widrigkeit, die
mit der Krafft, um Aug oder Ohr durch Waende zu schicken oder ein Bild Clarobservantia zu erlernen, ganz gleich, welchem Zweige er oder sie sich
aus dem Geiste zu lesen, ergo ein Ohr benoetigt, dem sie die Kraft leihen zugehoerig fuehlet.«
kann, aus der Ferne zu hoeren. Wo sie aber nur als alleinigliche Krafft wir- —Von den Unterteilungen der Magie, Encyclopaedia Magica, sog. II.
cket, da vermag sie zu sehen, was das wahre Gefueg der Welt ... Kusliker Ausgabe von 864 BF., p. 75
Angemerckt werden musz hier, dasz die M. Clarobservantia wohl in der
Lage zu erkennen, was tot und was lebt, wie es beschaffen, ob es besessen »Forschungen der letzten Jahre, besonders, was die Unterteilung der
und vielerlei mehr, doch niemals was goettlich oder was die Seel ist ... Komponenten des Thesiskerns angeht, haben zumindest die theoretische
Wenn es vermittels der M. Clarobservantia auch moeglich, in fremde Möglichkeit aufgezeigt, dass zu jeglichem Merkmal auch eine Formel der
Raeume zu schauen, zu lauschen, was privatim gesprochen, gar auf den Contraria existieren kann. Da die Zahl der Koryphäen auf dem Gebiet

24
Regeln
zur Magie

der Temporalia allerdings deutlich begrenzt ist, kann hier wohl nicht für solche Punkte wie: Kontrolle über Wesenheiten und Effekte von dort
jeden Bereich mit der entsprechenden Formel gerechnet werden. Die lange oder mit Bezug auf die durch diese Domäne verkörperten Kräfte;
Zeit für unmöglich gehaltene ‘Negation der Negation’, Anti-Antimagie, Untoten-Erhebungen sind Dämonisch (Thargunitoth), Krank-
ist in der Tat bereits als Formel vorhanden, wie die in Tobrien kämpfenden heiten zu erzeugen ist Dämonisch (Mishkhara), die Beschwö-
Kollegen leidvoll erfahren mussten, schützt doch Galotta seine wichtigsten rung eines einzelnen Dämonen natürlich Dämonisch (passende
magischen Werke mit eben jener Contra-Contraria.« Domäne). Details zu Dämonen und ihrer Beschwörung finden
—Von den Unterteilungen der Magie, Encyclopaedia Magica, MS zur Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation ab Seite 175 beschrie-
Puniner Ausgabe, in Ergänzung zu o.g. Text ben.
Anmerkung: Merkmalskenntnis Dämonisch (gesamt) kommt sowohl
Die moderne (gildenmagische) Zauberkunst ist im Zuge der antima- bei den Zaubern mit dem Merkmal D. (gesamt) als auch bei Zaubern
gischen Forschungen zur Abwehr borbaradianischer Gefahren auf mit dem Merkmal D. (spezielle Domäne) zum Tragen, eine Merk-
eine detailliertere Unterteilung der Zauberwirkungen gestoßen, als malskenntnis D. (speziell) nur bei Zaubern mit eben jenem speziellen
die althergebrachte, teilweise überlappende Einteilung der ‘Spezial- Merkmal. Boni aus den Merkmalskenntnissen D. (gesamt) und D.
gebiete’ dies nahe legte. Die hier genannten Merkmale – die man in (speziell) sind kumulativ.
der Tat mittels Hellsicht im Thesiskern von Zaubern als vergleichbare Eigenschaften steht für Beeinflussung und Veränderung (meist
Muster erkennen kann – sind sicherlich nicht die einzig mögliche Verbesserung) bestehender Eigenschaften, Fertigkeiten oder
Unterteilung, aber sowohl der aventurischen Realität recht nahe als Sinne eines Lebewesens; beispielhaft sind hier ATTRIBUTO, KRÖ-
auch zu Spielzwecken leicht einsetzbar. Es ist durchaus möglich, dass TENSPRUNG oder ADLERAUGE. Mit dieser Eigenschaftsverän-
sich in den nächsten Jahren noch das ein oder andere Merkmal fin- derung geht üblicherweise keine unnatürliche Formveränderung
det (es wird neuerdings darüber debattiert, ob nicht vielen Schelmen- einher (schwellende Muskeln oder vergrößerte Pupillen natürlich je
zaubern auch das – bislang hypothetische – Merkmal Zufall/Entropie nach Wirkung durchaus). Auch – hypothetische – Zauber, die den
anhaftet und ob es demgegenüber nicht auch ein Merkmal Ordnung Stoffwechsel, die Verdauung und den Blutfluss beeinflussen, würden
geben müsse). in diese Kategorie fallen.
Merkmale sind für Spielzwecke in drei Schwierigkeits-Kategorien ein- Einfluss steht für Einflussnahme auf die – unbewussten – Ge-
geteilt, was sich vor allem beim Erlernen der entsprechenden Merk- fühle einer Person wie z.B. der HORRIPHOBUS, aber auch
malskenntnisse bemerkbar macht. Als Merkmale niedriger Komple- die Furcht-Komponente im HEXENKNOTEN oder die ‘Harmlo-
xität gelten die einzelnen dämonischen und elementaren Subdomänen, sigkeit’ in der HARMLOSEN GESTALT. Teilweise zählt auch die
Geisterwesen, Heilung, Herbeirufung, Illusion, Schaden, Telekinese und Beeinflussung von Sinneseindrücken (IGNORANTIA) hierzu, so-
Verständigung; als Merkmale mittlerer Komplexität gelten Antima- fern nicht dies nicht durch Veränderung der Sinnesorgane, verwan-
gie, Beschwörung, Eigenschaften, Einfluss, Form, Hellsicht, Herrschaft, delnde Steigerung der Wahrnehmung oder zusätzliche Sinne (Merk-
Kraft, Objekt und Umwelt, während Dämonisch (gesamt), Elementar male Form, Eigenschaften oder Hellsicht) hervorgerufen wird. Wirkt
(gesamt), Limbus, Metamagie und Temporal als Merkmale mit hoher üblicherweise gegen einzelne Opfer, kann aber auch auf mehrere
Komplexität angesehen werden. ausgeweitet werden. Mit Zaubern mit dem Merkmal Einfluss können
Die bekannten Merkmale sind im einzelnen: üblicherweise keine konkreten Befehle erteilt werden – dazu ist das
Merkmal Herrschaft nötig.
Antimagie dreht sich primär um das Beschränken oder Auf- Elementar (mit den sechs Unter-Merkmalen Feuer, Wasser, Luft,
heben von Zauberwirkungen mit bestimmten Merkmalen; in Erz, Humus und Eis) bezieht sich auf einen elementaren Ef-
den Bereich der Antimagie fallen aber ebenfalls die Reflexion von fekt oder eine elementare Wesenheit. Elementare Effekte sind in vielen
Zaubern und Schutzwände gegen Zauber oder bestimmte magische Verwandlungen oder Umwelt-Zaubern enthalten, aber auch IGNIFA-
Wirkungen. Wichtig ist, dass die Wirkung eines antimagischen Zau- XIUS und die LEIB DES ...-Zauber haben deutliche Elementarkom-
bers sich gegen eine noch wirkende magische Komponente eines an- ponenten. Mit Elementaren Wesenheiten sind namentlich die Elemen-
deren Zaubers richtet, also z.B. eine mittels FLUCH DER PESTI- targeister, die Dschinne und die Elementaren Meister gemeint.
LENZ verursachte und als ‘magischer Krankheitskeim’ im Körper Anmerkung: Merkmalskenntnis Elementar (gesamt) kommt sowohl
eines Opfers verbliebene Krankheit beenden, nicht aber den bereits bei den Zaubern mit dem Merkmal E. (gesamt) als auch bei Zaubern
entstandenen Schaden wiedergutmachen kann. Antimagie benötigt mit dem Merkmal E. (spezielles Element) zum Tragen, eine Merk-
also eine vorhandene Zaubermatrix, auf die sie einwirken kann. Ty- malskenntnis E. (speziell) nur bei Zaubern mit eben jenem speziellen
pische Antimagie-Formeln sind daher VERSTÄNDIGUNG STÖ- Merkmal. Boni aus den Merkmalskenntnissen E. (gesamt) und E. (spe-
REN (ein üblicherweise als Flächeneffekt gesprochener Zauber), ziell) sind kumulativ. Weiterhin ist es im Allgemeinen nicht möglich,
BEHERRSCHUNG BRECHEN (der gezielt auf ein Opfer eines die Merkmalskenntnis eines Elements und seines Gegenelementes zu
Beherrschungsspruchs gerichtet ist und sehr viel Feinabstimmung beherrschen. Dazu wird die passende SF Elementarharmonisierte Aura
erfordert), der eher grob strukturierte DESTRUCTIBO zur Entzau- (WdH 285) benötigt.
berung magischer Objekte und der GARDIANUM als antimagische Form bedeutet ‘Verwandlung von Lebewesen (inklusive Pflan-
Allzweck-Wand. zen)’, also die Veränderung der körperlichen Form und / oder
Beschwörung ruft eine Wesenheit von jenseits der Dritten der inneren Struktur eines Lebewesens. Diese Veränderung kann in
Sphäre herbei, jedoch ohne dabei eine weitere Manipulation ein anderes Lebewesen, zu chaotischer Form oder gar zu unbelebter
des Limbus herbeizuführen – sozusagen ‘auf direktem Weg’. Gei- Materie erfolgen und muss dabei nicht einmal ein lebensfähiges
sterbeschwörungen aus den Tiefen von Borons Hallen und Dämo- Resultat hervorrufen (was aber häufig gewünscht ist, da auch viele
nenbeschwörungen aus der Siebten Sphäre gehören natürlich diesem Selbstverwandlungen in diesem Bereich zu finden sind). Typische
Merkmal zugeordnet, aber auch Elfenrösser aus Nebenglobulen oder Beispiele sind der PARALYSIS, der NEBELLEIB, der SALANDER
Wesen aus der Feenwelt können hiermit gerufen werden. Beispiele oder der ADLERSCHWINGE.
sind die Dämonenbeschwörungen INVOCATIO MAIOR/MINOR, Geisterwesen bedeutet, dass mit einem solchen Zauber auf
aber auch der WEISSE MÄHN. nichtkörperliche Geisterwesen, namentlich Totengeister ver-
Dämonisch (mit zwölf bekannten Unter-Merkmalen) bezieht schiedenster Art, eingewirkt werden kann: Beschwörung und Her-
sich auf eine der erzdämonischen Domänen und beinhaltet beirufung derselben, Kommunikation mit Geistern, Schutz vor oder

25
Regeln
zur Magie

Schaden anrichten bei Geistern. Beispiele sind GEISTERRUF, GEI-


STERBANN oder NEKROPATHIA; Zauber mit diesem Merkmal Experte: Realitätsdichte
wirken ausdrücklich nur in der Dritten und der Vierten Sphäre. Um zu bestimmen, wie real eine Illusion wirkt und wie schwer
Heilung steht für die Wiederherstellung der Lebens- oder sie zu durchschauen ist, können Sie den Wert Realitätsdichte
Körper-Aura bei einem Lebewesen – davon ausgehend, (abgekürzt: RD) verwenden. Im Allgemeinen hat eine Illusion
dass es eine ‘ganzheitlich gesunde’ Aura gibt. Natürlich gehö- eine Basis-RD in Höhe von 7 + ZfP*/2.
ren der BALSAM und der TIERE BESPRECHEN in diese Ka- Erkennen einer Illusion: Trugbilder können entweder
tegorie. Da sich die Aura im Laufe des Lebens der körperlichen mit einem nicht betroffenen Sinn überprüft werden (eine
Wirklichkeit anpasst, sind ältere Verletzungen mit Heilsprüchen imaginäre Mauer kann durchschritten werden) oder mittels ei-
nicht behandelbar. Da Krankheiten offenbar eine besondere Verbin- ner (verdeckt vom Meister gewürfelten) Sinnenschärfe-Probe, er-
dung mit der Aura eingehen, sind sie von Heilsprüchen üblicherweise schwert um die RD, als Illusion erkannt werden.
nicht beeinflussbar (bisweilen aber von Ritualen). Ebenfalls außerhalb Überwinden einer Illusion: Fällt einem Helden auf, dass
der Reichweite des Merkmals liegt der Geist eines Lebewesens; inwie- er es mit einem Trugbild zu tun hat, kann er sich dies im
weit ein Heilungsspruch mit dem – wenig fassbaren – Sikaryan wech- Innersten vergegenwärtigen und sich darauf konzentrieren, dass
selwirkt, ist momentan Gegenstand gildenmagischer Forschungen. es nur eine Illusion ist: Selbstbeherrschungs-Probe +RD. Jede
Hellsicht kann dreierlei bedeuten: einen der eigenen, vorhan- Probe kostet W6 AuP. Ist die Illusion überwunden, wird sie zwar
denen Sinne dorthin zu senden, wo er eigentlich nicht ist, durch noch wahrgenommen, wirkt jedoch für den Betrachter künstlich
eine Mauer, von Riva nach Festum oder in die Kaiserlosen Zeiten und kann keine Wirkung mehr ausüben: Die Illusion einer noch
(PENETRIZZEL, BLICK IN DIE VERGANGENHEIT); einen so hässlichen Dämonenfratze z.B. vermag nun keine Angst mehr
neuen Sinn zu entwickeln, der einem Menschen (Elfen, Achaz) nor- einzuflößen.
malerweise nicht zugänglich ist, seien es ein Wärmegespür oder eine Geistillusionen: Manche Illusionszauber erzeugen nicht
empathische Wahrnehmung der Gefühle oder Gedanken des Gegen- nur rein künstliche Sinneswahrnehmungen, sondern be-
übers (WARMES BLUT, SENSIBAR, BLICK AUFS WESEN). Ver- einflussen auch den Geist des Opfers, wie etwa der HEXEN-
wandt mit dieser zweiten Variante sind auch jene Zauber, die einen KNOTEN oder der WIDERWILLE UNGEMACH. Näheres
Sinn für die Kraft und ihrer Muster schaffen und den Zauberer so das finden Sie bei diesen Zaubern, allgemein ist jedoch zu sagen,
Gewebe der Welt erkennen lassen (ANALYS, ODEM, OCULUS). dass solcherart erweiterte Illusionen durch ihre Einfluss-Kom-
Einige der Wirkungen der zweiten Gruppe können ähnlich auch mit ponente auch über die betroffenen Sinne hinaus wirken: Eine
dem Merkmal Eigenschaften realisiert werden. (eigentlich nur bildliche) Feuerwand kann für den Betrachter
Sprüche mit dem Merkmal Herbeirufung rufen eine Wesen- tatsächlich heiß sein, an einem imaginären Geländer kann man
heit aus der Dritten Sphäre herbei bzw. bringen sie zur Mate- sich tatsächlich festhalten, etc. Ein solcher Fall tritt jeweils ein,
rialisierung. Gemeint sind hier in erster Linie Elementarwesen, die wenn mit dem W20 eine Probe auf die RD gelingt.
sich mit solchen Sprüchen aus den umgebenden Elementen formen Kampf gegen eine Illusion: Kampfwerte bewegter Trug-
(DSCHINNENRUF, ELEMENTARER DIENER), aber auch das bilder unterscheiden sich vor allem bei INI, LE, RS und
Herbeirufen von Tieren aus größerer Entfernung (REPTILEA, KRÄ- MR je nach RD. Die Werte sollten sich danach richten, dass eine
HENRUF), das Rufen von Kobolden und auch von solchen Geistern, RD von 20 in etwa der ‘echten Version’ entsprechen würde. Sinkt
die in der Dritten Sphäre weilen, ist hiermit möglich (GEISTERRUF, die ‘LE’ von Trugbildern auf 0, lösen sie sich auf.
KOMM KOBOLD KOMM). Schaden durch Illusionen: SP, die Illusionen verursachen
werden zunächst voll angerechnet, reduzieren sich aber
nach Auflösung der Illusion. Bis zu einer RD von 10 bleibt kein
Die SF Merkmalskenntnis [einzelnes Merkmal] (ZH) Schaden zurück, bis RD 15 bleiben 1/10 der SP zurück, bei mehr
Der Zauberer hat im Laufe seiner Ausbildung oder durch persön- als RD 15 bleibt 1/4 des Schadens zurück. ‘Stirbt’ ein Held durch
liche Studien besondere Einblicke in ein Merkmal von Zaubern eine Illusion, wird er für RD KR ohnmächtig und muss sich nach
erhalten und kann zukünftig alle Zauber mit diesem Merkmal Erwachen die Hälfte der imaginären SP als echte SP anrechnen.
um eine Spalte leichter erlernen. Bei Magiern, Hexen, Druiden, An leblosen Gegenständen können die Trugbilder keinen blei-
Geoden, Kristallomanten und Scharlatanen ist die Kenntnis des benden Schaden anrichten.
ersten Merkmals üblicherweise in der Profession integriert.
Die Merkmale sind aufgrund verschiedener Faktoren (Verbrei-
tung, Komplexität, Anzahl der zugehörigen Zauber, aber auch Herrschaft ist die Beeinflussung des Willens, der bewussten
Spielgleichgewicht) in drei Stufen aufgeteilt. In Stufe I finden Gedankenwelt, Erinnerungen und klaren Gedankenbilder des
sich die Merkmale Dämonisch (einzelne Domäne), Elementar Opfers, ebenso die eindeutiger Handlungen, bei denen der Geist des
(einzelnes Element), Geisterwesen, Heilung, Herbeirufung, Illusi- Opfers in den ‘Zuschauersitz’ gedrängt wird; dieses Merkmal ist also
on, Schaden, Telekinese und Verständigung; Stufe II umfasst die immer dann im Spiel, wenn konkrete Befehle erteilt werden sollen.
Merkmale Antimagie, Beschwörung, Eigenschaften, Einfluss, Form, Typische Beherrschungen sind IMPERAVI, HALLUZINATION
Hellsicht, Herrschaft, Kraft, Objekt und Umwelt; Stufe III bein- oder ZWINGTANZ. Üblicherweise wirken entsprechende Zauber
haltet die Merkmale Dämonisch (gesamt), Elementar (gesamt), gegen Einzelziele, können jedoch recht leicht auch gegen mehrere
Limbus, Metamagie und Temporal. Opfer gleichzeitig gewirkt werden.
Voraussetzungen: Spruchzauberer; Leiteigenschaft 13 für die Zauber mit dem Merkmal Illusion erzeugen von einer Stelle
Kenntnis eines zweiten Merkmals, Leiteigenschaft 15 für die im Raum aus optische, akustische, olfaktorische (Geruchs-) etc.
Kenntnis von drei Merkmalen, Leiteigenschaft 16 für 4 Merk- Signale, so als wäre dort ein echtes Objekt, das diese Signale aussen-
male, 17 für 5, 18 für 6 usw. det oder reflektiert. Die Stelle, an der die Illusion entsteht, kann fest
Verbreitung: 1–5, je nach Merkmal oder beweglich sein. Illusion täuscht die Sinne durch falsche Signale,
Kosten: 100 AP für Merkmale der Kategorie I, 200 AP für Merk- nicht durch Verwirrung der Sinne selbst; daher der Unterschied zum
male der Kategorie II, 300 AP für Merkmale der Kategorie III Merkmal Einfluss. Illusionen, die den ‘sechsten Sinn’ täuschen kön-
nen, sind nicht bekannt: ein ODEM, ANALYS oder OCULUS er-

26
Regeln
zur Magie

kennen das Gewebe einer Illusion sofort (wenn diese nicht mittels Kraft ist das Merkmal für die Manipulation und Wahrnehmung
SCHLEIER verhehlt wurde). roher astraler Kräfte und Strömungen und der ungebun-
Da keine Einzelperson verzaubert wird, werden Illusions-Zauber auch denen Astralenergie (also der ‘Kraft als Energieform’ bzw. des
nicht gegen die MR gewirkt; jedoch wirken Illusionen in vollem Um- ‘Elements Kraft’). Beispiele sind FULMINICTUS (Schaden,
fang nur auf Personen, deren MR kleiner oder gleich den ZfP* sind. Kraft), ODEM (Hellsicht, Kraft) oder GARDIANUM (Anti-
Siehe auch den Kasten zum Thema Realitätsdichte gegenüber. magie, Kraft).
Da eine Illusion aber immer einen Empfänger von Reizen benötigt, Limbus: Ein Zauber mit dem Merkmal Limbus beein-
sind fallende Lawinen genauso wenig von einem HEXENKNOTEN flusst den Limbus (Seite 358ff.) und dessen Strukturen, er-
beeindruckt wie ein blinder Grottenolm von einem FAVILLUDO. möglicht eine Wahrnehmung in selbigem oder eine Reise hindurch:
Vor allem aber trifft diese Aussage auf Dämonen (und auch fast alle Beispiele sind der PLANASTRALE, der OCULUS oder der TRANS-
Geister und Elementare) zu, deren Wahrnehmung fast gänzlich auf VERSALIS.
astraler Basis erfolgt und die daher von Illusionen nicht im mindesten Metamagie ist das Erkennen und die Manipulation von zau-
zu beeindrucken oder abzulenken sind. berbeeinflussenden Mustern (namentlich der Matrizen selbst),
Illusionen verursachen niemals körperlichen Schaden, jedoch kann sprich, die ‘Verwandlung von Zaubern’. Ein metamagischer Zauber
sich das Opfer einer guten Illusion durchaus einreden, Schaden er- beeinflusst Wirkung, Auslösung, Einbindung eines Zaubers in Arte-
litten zu haben und dadurch ohnmächtig werden. Der Schaden, den fakte, Kopplung von Zaubern, gemeinsames Zaubern und derglei-
man erleidet, wenn man eine illusionäre Brücke betritt und dreißig chen. REVERSALIS und ARCANOVI sind klassische Beispiele.
Schritt in die Tiefe stürzt, ist jedoch vollkommen real. Objekt: Dieses Merkmal regelt die Verzauberung unbelebter
Typische Illusionssprüche sind einzelne Sinne betreffende Phantas- Objekte; ein solcher Zauber verformt unbelebte, einzelne Ob-
magorien wie WOHLGERUCH oder MENETEKEL, tarnende, jekte oder verändert deren Struktur. Gewissermaßen ist er das kor-
ein Objekt versteckende Zauber wie der CHAMAELIONI oder der respondierende Merkmal zu Eigenschaften und Form, nur eben für
HARMLOSE GESTALT aber auch komplexe Illusionen wie das unbelebte Objekte. Beispiele sind der OBJECTOFIXO, der CLAU-
KOBOLDGESCHENK. DIBUS und auch der Artefakt-Erschaffungszauber ARCANOVI.

Strukturpunkte
So wie Lebewesen über eine Lebensenergie verfügen und eventuell Die Struktur ist ein Maß für den ‘inneren Zusammenhalt’
durch eine Rüstung mit einem RS-Wert geschützt sind, so können des Gegenstands und hängt sowohl von seiner Bauweise als
auch unbelebte Objekte einem weltlichen oder magischen Scha- auch den verwendeten Materialien ab. Die Skala reicht hier von
den Widerstand entgegensetzen und beschädigt werden. Das Maß 0 bis 21, wobei 0 dem sprichwörtlichen Kartenhaus entspricht, 20
dafür, wie viel Strukturschaden ein Gegenstand einstecken kann, einer massiven Stahlkugel – 21 ist der Wert für regeltechnisch un-
bevor er vollständig unbrauchbar ist, sind die Strukturpunkte (StP); zerbrechliche Gegenstände. Strukturwerte von Objekten des täg-
welchen Widerstand der Gegenstand einem Hieb oder Zauber ent- lichen Gebrauchs sind: Türen (8 für eine dünne Brettertür, 18 für
gegensetzt, wird durch seine Härte (H) bestimmt. Ob ein Gegen- eine massive, verstärkte Ausfallspforte), Fenster (6, wenn mit Ölpa-
stand durch erlittenen Schaden zerbricht, wird schließlich durch pier/Pergament bezogen, 8 wenn verglast), Fesseln (6 bis 15 für Seile
die Struktur (S) des Gegenstandes bestimmt, die gewissermaßen verschiedener Dicke, 12 bis 20 für Ketten), Gefäße (Glasbehälter
einen ‘Bruchfaktor’ des Gegenstandes bezeichnet. zwischen 2 und 8, Metallbehälter zwischen 5 und 18, Steingut/Por-
Die Strukturpunkte sind grob von der Masse des Gegen- zellan zwischen 8 und 12), Waffe (18–BF), Rüstung (6 für Stoff, 8
standes abhängig. Sie reichen von 1 StP für eine einfache für Leder, 12 für Kette/Schuppe/Brigantine/Platte aus vielen Ein-
Glasphiole über 3 StP für einen irdenen Teller, 10 für ein Seil, 30 zelteilen, 15 bis 18 für massive Plattenteile wie Kürass). Sinken die
für eine einfache Brettertür und 50 für eine stabile Außentür, eine StP eines Gegenstands unter die Hälfte des ursprünglichen Werts,
Truhe oder eine Marmorstatue bis hin zu über 100 StP für Mauer- muss eine Strukturprobe mit dem W20 abgelegt werden, bei deren
stücke (je nach Dicke). Misslingen das Objekt zerstört ist. Eine weitere Probe ist beim Un-
Die Härte ist fast ausschließlich abhängig vom verwendeten terschreiten von einem Drittel der ursprünglichen StP erforderlich;
Baumaterial und dessen Dicke. Eine Wehrmauer aus Granit, fallen die StP schließlich unter ein Viertel, so muss bei jedem wei-
Basalt oder Zwergenguss oder eine stählerne Platte erreichen hier teren erlittenen Schaden eine Strukturprobe abgelegt werden.
Werte von über 30, normale Mauern liegen zwischen 12 für ein- Gewöhnlicher Waffeneinsatz gegen Objekte muss die Härte
fachste Ziegelkonstruktionen und 25 für stabile Feldsteinmauern, überwinden und die Strukturpunkte des Objekts langsam re-
eine Härte von mehr als 20 erreichen auch Eisenplatten auf einem duzieren; sprich: von den TP der Waffe wird die Härte des Objekts
federnden Holzuntergrund, während gewöhnliche Eisen- oder (quasi als RS) abgezogen, und die übrig bleibenden TP werden von
Bronzeobjekte (z.B. Ketten) im Bereich von 15 bis 20 liegen. Der den StP des Gegenstands abgezogen. Zauber, die ausschließlich
beste Wert, den eine Holzkonstruktion erreichen kann, liegt bei 12 mittels des Merkmals Schaden Strukturschaden anrichten (wie der
für massive Steineiche (für Truhen, Ausfallluken von Burgen etc.); DESINTEGRATUS), ignorieren die Härte des Gegenstandes; te-
eine einfache Innentür, die meisten Möbel, Fensterläden o.ä. errei- lekinetische Manipulationen (MOTORICUS (Verbiegen, Unsicht-
chen bestenfalls Werte von 6 Punkten. Viele Gegenstände des täg- barer Hieb), KLICKERADOMMS) müssen nur die halbe Härte
lichen Gebrauchs haben Härte-Werte zwischen 1 und 5 Punkten, des Gegenstands überwinden; für elementare Sekundärschäden
d.h., wenn man es darauf anlegt, sie mit einer Waffe zu zerstören, gelten je nach Element unterschiedliche Regelungen (Seite 384).
wird einem das gelingen. Keine Härtepunkte haben Stoffe (die aber Als Faustformel für das Beschädigen von Rüstungen können Sie
gegen stumpfe Schläge annähernd immun sind) und Objekte aus annehmen, dass die StP eines Rüstungsteils etwa dem Zehnfa-
Feinglas oder edler Keramik. chen seines RS entsprechen, die Härte etwa dem doppelten RS.

27
Regeln
zur Magie

Schadenszauberei ist ‘einfach strukturiert’: Sie erzeugt bei möglich) an einem Ort, einem Objekt oder einer Person, oder sie er-
einem Lebewesen Schadenspunkte oder bei einem unbe- möglichen eine Bewegung entlang des ‘Zeitstrahls’ (von der gesche-
lebten Objekt Strukturschaden. Letzteres bedeutet, dass man hen Vergangenheit in die gedachte Zukunft). Beispiele sind CHRO-
als Meister einem Objekt eine bestimmte Zahl von ‘Leben- NONAUTOS, TEMPUS STASIS oder auch UNBERÜHRT VON
spunkten’, teilweise auch einen ‘Rüstungsschutz’ zuordnen SATINAV. Es ist mit keiner Temporal-Zauberei möglich, in die Zu-
kann, um zu bestimmen, ob ein Objekt beschädigt oder zer- kunft zu sehen oder zu reisen.
stört ist (vergleiche Kasten auf der vorherigen Seite); in fast Verwandlung der Umwelt ist die Beeinflussung von ‘Umge-
allen Fällen ist dies durch Zauberwirkung jedoch eindeutig bungsparametern’ wie Temperatur, Wetter, Schwerkraft, Be-
geregelt. Beispiele sind FULMINICTUS, IGNISPHAERO oder leuchtung; namentlich also DUNKELHEIT, NIHILOGRAVO und
DESINTEGRATUS. CALDOFRIGO, aber auch der allseits beliebte FLIM FLAM. Um-
Telekinese ist die Manipulation und Kraftübertragung durch welt-Zauber beeinflussen meist größere Gebiete (Zonen-Zauber) und
magische Fernwirkung, namentlich beim Zauber MOTORI- gehören zu den astralintensivsten Sprüchen, obwohl sie die gewünsch-
CUS (der Kernformel dieses Merkmals), aber auch halb-intuitive ten Veränderungen mit vergleichbar subtilen Mitteln hervorrufen.
Feinmanipulationen wie beim FORAMEN, Levitations-Effekte oder Verständigung steht für das Aussenden von Gedanken, Gefüh-
Fernschläge wie der KLICKERADOMMS. Einige Telekinese-Zauber len und speziellen Botschaften, seien sie gerichtet oder unge-
wirken nur auf unbelebte Materie. richtet. GEDANKENBILDER oder TRAUMGESTALT gehören in
Temporal-Zauber beeinflussen entweder den Zeitverlauf (die diese Kategorie; Zauber zur Zweiwege-Kommunikation erfordern
Geschwindigkeit desselben, eine Umkehr ist scheinbar nicht üblicherweise die Merkmale Verständigung und Hellsicht.

Die Magieresistenz
Nun ist es nicht damit getan, einen Zauber einfach so ‘in die Welt Thorwaler sehr abergläubisch, Magier dagegen durch Zauberei kaum
loszulassen’, denn die wichtigste Eigenschaft der Welt ist es, Verände- zu erschrecken sind. Solche Wesensmerkmale schlagen sich bei allen
rungen einen gewissen Widerstand entgegenzusetzen – und während intelligenten Lebewesen als Modifikatoren auf den MR-Wert nieder.
ein Stein einem Zauber meist durch sein Gewicht oder sein ‘Steinsein’ Nachdem Sie also die MR für einen Helden errechnet haben, sollten
stur gegenübersteht, lässt sich bei Lebewesen (wie Ihren Helden) die- Sie den Wert um die entsprechenden Zuschläge oder Abzüge verän-
ser Wert sogar in Zahlen fassen und benennen: die Magieresistenz. dern, die bei den Beschreibungen von Rasse und Profession angegeben
Sie haben ja bereits bei der Erschaffung Ihres Helden (WdH 20) seine sind. Im Folgenden sind die Modifikatoren noch einmal aufgelistet:
Magieresistenz aus den Werten für Mut, Klugheit und Konstitution
(sowie Veränderungen, die sich aus seiner Kultur oder aus Vor- und
Nachteilen ergeben) berechnet. Die Formel sei hier noch einmal kurz Rasse: Firnelf –1, Achaz, Au- und Waldelfen je –2; Halbelf fir-
vorgestellt und erläutert: nelfischer Abstammung –3, andere Halbelfen, Mittelländer, Nor-
barde, Tulamide, alle Zwerge je –4; Goblin, Nivese, Thorwaler,
MR = (MU + KL + KO)/5 Trollzacker je –5, Halbork, Waldmensch, Utulu je –6; Ork –7
(+/– Modifikatoren) (+/– Vor-/Nachteile) Kultur: Svellttal-Okkupanten (Orks) +2; Archaische Achaz,
(+ Sonderfertigkeiten) (+ zugekaufte Punkte) Erzzwerge, Festumer Ghetto (Goblins), Maraskan, Maraska-
(– Schlechte Eigenschaften; temporär) (+/– Zauber; temporär) nische Exilanten, Miniwatu, Orkland-Orks (nur Variante Koro-
gai), Tocamuyac, Tulamidische Stadtstaaten, Verlorene Stämme
Was will uns diese Formel sagen? Sie meint, dass Sie Mut, Klugheit (nur Variante Chirakah) je +1; Bukanier, Fjarninger, Zahori je
und Konstitution Ihres Helden zu einem Wert addieren und diese –1; Ferkina –2
Summe durch fünf teilen (und dann runden). Anschließend addieren Profession: Geode (nicht Brobim) +4; Schelm +3, Druide, Ge-
oder subtrahieren Sie von dem erhaltenen Resultat eventuelle Verän- weihter von Praios oder Hesinde, Hexe, Kristallomant, Magier,
derungen, die sich aus den Modifikatoren nach Rasse, Kultur und Schamane (Achaz, Moha, Nivese), Tairach-Priester, Zibilja je
Profession, aus individuellen Vor- und Nachteilen sowie aus erlernten +2; Alchimist (nur: Bund des Roten Salamanders, Mengbilla,
Sonderfertigkeiten zusammensetzen: Das Ergebnis ist die Magieresi- Al’Anfa, Drachenei-Akademie, Norburg, Zinnober-Laborato-
stenz (MR), die Widerstandsfähigkeit Ihres Helden gegen bestimmte rien), Brobim-Geode, Angrosch-Geweihter, Besessener, Der-
Formen der Zauberei, namentlich gegen geistige Beeinflussungen wisch, Geweihter der Zwölfgötter (außer Praios, Hesinde), Ge-
(Merkmale Einfluss, Herrschaft, teilweise aber auch Verständigung und weihter der halbgöttlichen Kirchen, Gravesh-Priester (geweiht),
Hellsicht) und gegen Eigenschafts- oder Formveränderungen (Merk- H’Ranga-Priester, Priester des Rur-und-Gror-Glaubens, Priester
male Eigenschaften und Form). Die Magieresistenz beschreibt daher von Gravesh (nichtgeweiht) und Rikai, Schamane (Ferkina,
gewissermaßen die Integrität der Aura / der (magischen wie welt- Fjarninger, Gjalskerländer, Goblin, Trollzacker), Scharlatan,
lichen) Muster eines Lebewesens. Stammeskrieger der Beni Dervez, Zaubertänzer je +1
Eigenschaften: Jedes Lebewesen hat eine gewisse Chance, einem
Zauberspruch zu widerstehen. Bei intelligenten Lebewesen (also
den Helden und fast allen Meisterpersonen) wird diese Widerstandskraft Wenn mehrere Modifikatoren für einen Helden zutreffen, werden sie
von den jeweiligen Eigenschaftswerten beeinflusst. Mut repräsentiert miteinander verrechnet. Ein Thorwaler Magier hätte also einen Ge-
eine hohe Willenskraft, Klugheit die Fähigkeit, eigene Entscheidungen samt-Modifikator von –3.
kritisch zu überdenken, und Konstitution die Robustheit des Körpers Vor- und Nachteile: Ein Held kann von Geburt an besonders
und damit die Widerstandskraft gegen körperliche Verwandlungen. Aus anfällig oder besonders widerstandsfähig gegen Magie sein.
diesen Eigenschaften leitet sich die Formel ab, mit deren Hilfe für jede Diese entsprechende Eigenschaft, die sich im Laufe des Heldenle-
Figur die individuelle Magieresistenz bestimmt werden kann. bens nicht mehr ändert, wird durch den Vorteil Hohe Magieresistenz
Modifikatoren: Bei den Beschreibungen der Rassen, Kulturen bzw. den Nachteil Niedrige Magieresistenz dargestellt. Diese Werte
und Professionen haben Sie sicherlich bereits gelesen, dass sind unabhängig von den Modifikatoren aus Rasse, Kultur und

28
Regeln
zur Magie

Profession und werden mit diesen verrechnet. Ebenfalls unabhän- der PANIK ÜBERKOMME EUCH!), sinkt die MR des Opfers sogar
gig von Eigenschaften und weiteren Modifikatoren ist der Vorteil um die Hälfte der größten Angst (einer Schlechten Eigenschaft,
Schwer zu verzaubern, der alle Zauber betrifft, die direkt auf den in der der Begriff Angst oder Phobie vorkommt). Ob und wann
Helden wirken. Schlechte Eigenschaften bei der Bestimmung der MR eine Rol-
Die Vorteile Voll- und Halbzauberer bringen ebenfalls MR-Boni mit le spielen, liegt in der Hand des Meisters.
sich, die jedoch in Rasse, Kultur und Profession bereits eingerech- Bei Meisterfiguren müssen Sie diesen Punkt nur beachten,
net sind (s.o.). Mehr hierzu siehe bei der Beschreibung der Vor- und wenn es sich um einen wirklich ausgearbeiteten Charakter han-
Nachteile in WdH auf den Seiten 244ff. delt – bei ‘Dutzendware’ gehen Sie am Besten von einer Stan-
Sonderfertigkeiten: Den Aventuriern – besonders den Zau- dard-MR aus; wenn Sie wissen, dass eine bestimmte Kultur spezi-
berkundigen selbst, etlichen Geweihten sowie einigen mön- elle Ängste hat, können Sie die MR natürlich entsprechend anpassen.
chischen Gemeinschaften – sind geistige Techniken und körperliche Ein Zauberer, der die Eigenheiten eines Volkes kennt, kann natürlich
Übungen bekannt, um die Widerstandskraft gegen Zauberei zu ver- dieses Wissen bei seinen geistigen Manipulationen nutzen – ganz
bessern. Details zu den Sonderfertigkeiten Aurapanzer, Eiserner Wille gleich, ob er nun Spieler- oder Meisterfigur ist.
und Gedankenschutz finden Sie auf Seite 31 aufgelistet.
Zugekaufte MR-Punkte: Es ist auch möglich, den eigenen Unser Beispielheld Trautmann hat die Werte MU 11, KL 14,
Geist durch Erfahrung abzuhärten und zusätzliche Punkte MR KO 11; als menschlicher Forscher aus Garetien hat er den
mit Abenteuerpunkten zu erwerben. Mehr dazu finden Sie in WdS Standard-Modifikator von –4 auf seinen MR-Wert, was ins-
auf Seite 166. gesamt eine MR von 3 ergibt; seine schlechten Eigenschaften
Zauber: Einige Zauber, Artefakte und Tränke sind in der Lage, sind eine Neugier von 6 und eine Höhenangst von 5.
die Magieresistenz kurzzeitig anzuheben. Einige umgekehrt Wenn der finstere Zauberer Burvar ihn nun z.B. in eine Kröte verwandeln
angewendete Zauber, einige Flüche, verfluchte Artefakte oder auch will, ist seine Probe auf den Zauber SALANDER um 3 Punkte erschwert.
bestimmte Tränke senken dagegen die MR. Wenn er aber versuchen würde, ihn mit einem HORRIPHOBUS in die
Flucht zu schlagen, wäre die Probe nicht erschwert, da die Hälfte von
Trautmanns Höhenangst-Wert (5) seine MR um 3 Punkte auf Null senkt.
Optional:
Schlechte Eigenschaften und MR
Wenn ein geistig wirkender Zauber (eine Beeinflussung oder Beherr-
Tierische Magieresistenz
schung) Auswirkungen hat, die eine Schlechte Eigenschaft des Hel- Nicht nur intelligente Lebewesen besitzen einen Wert für die Magie-
den auslösen würde (z.B. ein Blindheitszauber bei einem Helden mit resistenz, sondern auch alle Tiere. Es würde zu weit führen, hier alle
Angst vor Dunkelheit), wird für diesen Zauber die Hälfte des Werts, MR-Werte für die aventurische Fauna aufzulisten (diese finden Sie
den der Held in der entsprechenden Schlechten Eigenschaft hat, von in der Spielhilfe Zoo-Botanica Aventurica), aber einige Beispielwerte
seiner MR abgezogen. seien im Folgenden genannt.
Bei Zaubern, die generell Furcht, Angst oder schieren Terror auslösen Dabei ist die MR umso niedriger, je ‘verständiger’ ein Tier ist, und
sollen (wie der HORRIPHOBUS der BÖSE BLICK FURCHT oder umso höher, je fremdartiger Körper und Geist des Wesens sind.

Magieresistenzen von Tieren,


magischen Wesen und kulturschaffenden Zweibeinern
Tier MR Amphibien 3 Werwesen +0 / +7
Nagetiere 0
Profane Wesen MR Kulturschaffende Wesen MR
Riesenamöbe, Morfu 18 / 10 Magische Wesen MR Affenmenschen 3 bis 5
Würmer, Egel 12 / 6 Kobolde variabel* Hummerier 6
Krakenmolch 10 / 15 Grolme 6 bis 12 Krakonier 7 bis 15
Insekten 15 / 5 Frostwürmer 7 bis 9 / 15 Mahre 7 bis 12
Rieseninsekten 12 bis 15 / 12 Höhlendrachen 8 bis 10 / 13 Marus 7 bis 12
Insektenstaat 15 Kaiserdrachen 12 bis 18 / 21 Minotauren 3 bis 12
Spinnen, Skorpione 8/3 Meckerdrachen, Zwergdrachen 6/8 Necker 7 bis 12
Riesenspinnen 9/8 Perldrachen 8 / 14 Oger 0 bis 4 / 8
Fische 5 Purpurwürmer 12 bis 20 / 18 Riesen 6 bis 25 / 25
Große Raubfische 5/8 Riesenlindwürmer 10 bis 15 / 21 Risso 4 bis 10
Reptilien 6 / 2 bis 10 Westwinddrachen 8 / 15 Trolle 5 bis 10 / 10
Hasentiere 0 Feen variabel Yetis 0 bis 4 / 10
Fledertiere 2 Einhörner 12+ Ziliten 5 bis 12
Kleinvögel 3 Basilisken unendlich* Zyklopen 8 bis 15 / 13
Raubvögel, Rabenvögel, Papageien 2/3 Borbaradmoskitos 2 / 10
Katzen 1 Gargyle 10 / unendlich** *) Näheres siehe Kapitel Magische Krea-
Großkatzen 0 bis 2 / 2 bis 8 Ghule 15 / 10 turen (Seite 407ff.)
Wölfe, Hunde 0 bis 2 Hippogriffe 8 / 10 **) gegen Beherrschung gilt MR 0, gegen
Delphine 0/2 Ikanariaschmetterlinge 10 / 7 Form oder Hellsicht sind sie immun; MR 10
Wale 0 bis 2 / 4 bis 15 Klammermoloche 12 / 10 gilt gegen alle übrigen Zauber, auch solche
Huftiere 0 / 2 bis 10 Nachtwinde 7/3 mit Merkmal Schaden

29
Regeln
zur Magie

Hunde und Affen haben daher eine ausgesprochen niedrige MR, 0), die Elfe Sternenspur (MU 11, KL 13, KO 12, keine relevanten Ängste,
während Riesenamöben kaum zu be- oder verzaubern sind. Bei Elfe (MR–2)) eine MR von 5.
etlichen Tieren finden Sie eine zweigeteilte Magieresistenz an- Koromo (MU 12, IN 14, CH 14) beherrscht seinen HORRIPHOBUS
gegeben. Dabei gilt der Wert vor dem Schrägstrich für alle Zau- mit einer Zauberfertigkeit von 7. Wenn er Alborn bezaubern möchte,
ber, die auf den Geist des Tieres wirken sollen, der Wert nach stehen ihm ‘abzüglich der MR des Opfers’ also alle 7 Zau-berfertigkeits-
dem Schrägstrich ist der Widerstand gegen alle Zauber, die den punkte zur Verfügung, wenn er sich gegen die Elfe wendet, hat er jedoch
Körper des Tieres verändern sollen – es ist nun einmal deutlich nur noch 2 Punkte (ZfW 7 – MR 5) zur Verfügung. Er würfelt 14, 8, 16,
einfacher, einem Steppenrindbullen Angst einzujagen, als ihn zu was allemal ausreicht, um Alborn schreiend das Weite suchen zu lassen,
versteinern. und 13, 4, 17, was Sternenspur dem Schrecken entgehen lässt. Da die Elfe
weiß, dass Magier kaum mit einem Beherrschungsspruch zu verzaubern
sind, bereitet sie sich ihrerseits darauf vor, dem Finsterling einen saftigen
Einsatz der Magieresistenz FULMINICTUS entgegenzuschleudern.
Die Magieresistenz spielt immer dann eine Rolle, wenn der Wille eines
Lebewesens gebrochen oder überwunden oder dessen Form oder Ei-
genschaften verändert werden soll, also bei fast allen Beherrschungs-
Optional:
und Beeinflussungszaubern (wie dem BANNBALADIN oder dem Magieresistenz von Gegenständen,
HORRIPHOBUS), beim Gedankenlesen oder bei Versuchen, ein Le- Artefakten und Pflanzen
bewesen zu verwandeln (wie PARALYSIS oder SALANDER). Grundsätzlich haben Pflanzen und unbelebte Objekte keine MR.
In einem solchen Fall wird die Zauberprobe mit einem Zuschlag in Um einen Gegenstand zu verzaubern, verändert der Zauberer die
Höhe der MR des Zauberopfers belegt. Ob ein Zauber gegen die MR magischen Muster, die durch keine ‘Wand’ geschützt sind. Unbelebte
ankämpfen muss, hängt von vielen verschiedenen Faktoren ab (Struk- Materie widersetzt sich Zauberei meist nur durch eine Eigenschaft,
tur/Merkmale des Zaubers selbst, Freiwilligkeit des Opfers, die Frage, die aus der ersten Sphäre, Ordnung und Stillstand, stammt – der
ob Körper oder Astralleib des Opfers betroffen sind und dergleichen Masse, der schieren Existenz: Um ein unbelebtes Objekt zu verzau-
mehr) – ob die Zauberprobe durch die MR beeinflusst wird, finden bern, ist also meistens eine bestimmte Menge Astralenergie nötig, die
Sie im LCD beim jeweiligen Zauber angegeben. von der Masse des verwandelten Gegenstandes abhängt. Sie können
also jederzeit die Expertenregel zu besonders großen Zielobjekten
Ein weiteres Beispiel: Der finstere Schwarzmagier Koromo verwenden (Seite 24) – ein tausendjähriger Baumriese ist nun mal
sieht sich zwei Helden gegenüber, die seine üblen Pläne Größenordnungen weit von einem Löwenzahn entfernt, ein massives
durchkreuzen wollen. Noch ehe die Helden handeln kön- Burgtor ebenso weit von einem Blatt Pergament.
nen, schleudert er ihnen zwei einzelne HORRIPHOBUS Wenn Sie aber feststellen wollen, ob ein unbelebtes magisches Objekt
entgegen. Krieger Alborn (MU 13, KL 10, KO 13, Mensch (MR–4), also oder eine erklärtermaßen magische Pflanze (davon gibt es jedoch nur
Basis-MR 3; Höhenangst 6) hat in diesem Fall eine MR von 0 (3 – 6/2 = wenige) einem Zauber (z.B. der eigenen Zerstörung durch DESIN-
TEGRATUS oder der Verformung durch HASELBUSCH) Wider-
stand entgegensetzt, können Sie als MR einen Wert festlegen, der dem
Zehnfachen der permanent in einem Objekt gebundenen Astralen-
ergie entspricht. (Deshalb ist es auch so schwierig, Zauberstäbe zu
vernichten.) Bei Pflanzen können Sie für die Erschwernis Werte zwi-
schen +3 und +15 annehmen.

Optional:
Bemerken von Verzauberungen
Ob das Opfer eines Zaubers bemerkt, dass es verzaubert worden ist
oder verzaubert werden soll, hängt davon ab, wie gut die Zauberprobe
gelungen ist.
Man kann sich die Magieresistenz als eine Mauer um den Geist – bes-
ser: als eine Mauer um das magische Muster, das die derzeitige Exi-
stenz ausmacht – vorstellen. Eine solche Mauer kann man entweder
erfolglos berennen, durchbrechen oder irgendwie umgehen (unter-
tunneln, überfliegen oder was sich dergleichen mehr an Sinnbildern
anbietet).
Konkret heißt dies: Wenn dem Zauberer die Probe gewöhnlich miss-
lungen ist (innerhalb eines Rahmens von MR Punkten), wird man
nicht feststellen, dass er versucht hat, einen zu verzaubern, sondern
nur, wenn er heftig ‘vor die Wand gelaufen’ ist (um mehr als MR
Punkte misslungen oder gepatzt).
Gelingt ihm der Zauber, gilt folgendes: Wenn er weniger als MR ZfP*
bei der Probe übrig behalten hat (Durchbrechen der Mauer), bemerkt
das Opfer den Zauber mit Sicherheit, wenn er aber – aus hohem ZfW,
schierem Glück oder guten Eigenschaftswerten – gleich viel oder
mehr ZfP übrigbehält, dann hat sich der Zauber an der MR ‘vorbei
geschlichen’ und bleibt unbemerkt. Ein späteres Nachdenken und
eine Magiekunde-Probe können jedoch immer noch enthüllen, dass
man wohl verzaubert wurde.

30
Regeln
zur Magie

Sonderfertigkeiten und Magieresistenz


Aurapanzer Verbreitung: 4 / 3; bei Lehrmeistern magischer, geweihter und
Rigorose Fasten- und Konzentrationstechniken haben Körper einiger Kämpferprofessionen
und Geist so gereinigt, dass die Aura des Helden gleichermaßen Kosten: 200 AP / 300 AP
‘magieabweisend’ wirkt: Der Charakter erhält einen Rüstungs-
schutz von MR Punkten gegen magischen Schaden (aus Zau- Gedankenschutz
bern mit dem Merkmal Schaden sowie eventuell erhöhten TP Diese Technik, seinen Willen zu festigen, basiert auf den Übungen
magischer Waffen), nicht jedoch gegen elementare Sekundär- des Eisernen Willens, erfordert aber keine weitere Anstrengung oder
schäden und körperliche Angriffe von Dämonen. Die hier zu- ausgeführte Handlungen mehr, sondern gibt dem Helden dauerhaft
grundegelegte MR ist die ‘natürliche’ MR des Helden, die sich und automatisch MR +3 gegen Herrschafts-, Einfluss-, Hellsicht- und
aus Eigenschaften, Vorteilen und zugekaufter MR ergibt; zusätz- Verständigungs-Zauberei sowie gegen andere, den Geist beeinflussen-
liche MR aus Zaubern, Sonderfertigkeiten oder Artefakten wird de Magie und übersinnliche Wirkungen, die als entsprechender Zau-
nicht angerechnet. Der Aurapanzer ist nicht mit einem ODEM ber angesehen werden können.
ARCANUM erkennbar, jedoch mit einem ANALYS oder OCU- Der Bonus des Gedankenschutzes ist kumulativ mit Boni aus Vorteilen,
LUS aus der Form der Aura deutlich abzulesen. Zaubern und Artefakten sowie zugekaufter Magieresistenz. Mit ent-
Voraussetzungen: MU 15, KL, IN, KO 13; SF Gedankenschutz; sprechender Konzentration (SF Eiserner Wille II) kann dieser Bonus
der Held muss sich für mindestens ein halbes Jahr zur Kontemp- auf +7 angehoben werden.
lation zurückziehen; er darf nicht die Nachteile Arkanophobie, Voraussetzungen: MU 15, IN 13; SF Eiserner Wille I
Astraler Block, Jähzorn, Niedrige Magieresistenz, Schwacher Astral- Verbreitung: 3; üblicherweise nur bei magischen und klerikalen Ge-
körper, Unstet oder Wilde Magie haben. meinschaften
Verbreitung: 2, einzelne Lehrmeister im Umfeld magischer und Kosten: 250 AP
religiöser Traditionen
Kosten: 500 AP Nicht direkt mit der Magieresistenz verwandt, doch auf ähnlichen
Prinzipien fußend, ist die folgende Sonderfertigkeit:
Eiserner Wille 1 / 11
Der Held hat geistige Techniken erlernt, die es ihm ermögli- Aura verhüllen (ZHV)
chen, seinen Geist gegen magische Beeinflussungen zu festigen. Der Zauberkundige ist in der Lage, durch schiere Willenskraft – eine
Wann immer er sich konzentriert (was zwei Aktionen benötigt MU-Probe mit selbst gewähltem Aufschlag – seine magische Aus-
und einen Punkt Erschöpfung einbringt), hat er für den Zeit- strahlung zu unterdrücken, so dass selbst spezialisierte und gezielte
raum von MU/2 Spielrunden eine um 3 / 7 Punkte erhöhte MR Erkenntniszauber und -liturgien ins Leere laufen: Die entspre-
gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft chenden Proben sind um den dreifachen Wert des gewählten Auf-
und Verständigung sowie gegen andere, den Geist beeinflussende schlags erschwert. Ungezielte Erkenntniszauberei (von Hexenkröten
Zauberei und übersinnliche Wirkungen (wie Furcht-Auren), die und Nachtwinden, durch die Gabe Magiegespür, einen ungezielten
als entsprechender Zauber angesehen werden können. ODEM, eine Knochenkeule in der Nähe) wird durch diese Sonder-
Während der o.g. Wirkungsdauer bleibt er stets in Bereitschaft, fertigkeit komplett getäuscht. Das Ablegen der MU-Probe (der Akt
eventuelle Zauberwirkungen abzuwehren, so dass dadurch für der Konzentration) kostet 1W3 Punkte Erschöpfung. Während man
ihn alle Talent- und Zauberproben um 3 Punkte erschwert sind, die Aura unterdrückt (maximal 1 Stunde, kann jedoch erneuert wer-
alle Eigenschaftsproben und Kampfwürfe um je 1 Punkt. Der den), ist man nicht in der Lage, selbst zu zaubern oder Zauber auf-
Bonus des Eisernen Willens ist kumulativ mit Boni aus Vorteilen, rechtzuerhalten.
Zaubern, Artefakten und zugekaufter Magieresistenz. Voraussetzungen: MU 13, IN 13
Voraussetzungen: MU 13, IN 12; der Held darf nicht die Nach- Verbreitung: 3 (besonders bei Hexen 4, extrem selten bei Elfen)
teile Jähzorn, Unstet oder Wilde Magie haben; um Eiserner Wille II Kosten: 200 AP; halbe Kosten für Träger des Nachteils Schwache Aus-
zu erwerben, ist die Kenntnis von Eiserner Wille I erforderlich. strahlung

Bann des Eisens


Es ist ein aventurisch seit Jahrhunderten bekanntes
Faktum, dass sich Magie und Metall nicht miteinan-
Rüstungen
der vertragen, dass das Metall die Wirkung der Zaube- Einmal davon abgesehen, dass viele Zauberer den Umgang mit Rü-
rei behindert. Dies geht nun – zum Bedauern vieler stungen ohnehin nicht gewohnt sind, gelten folgende Regelungen:
Krieger – nicht so weit, dass eiserne Rüstungen den Alle Rüstungsstücke aus geschmiedeten, gegossenen, gehämmerten
Träger vor Zauberei schützen, sondern be- Metallen, also vornehmlich solche aus Eisen/Stahl, Bronze und Mes-
deutet vielmehr, dass Eisen den Fluss der sing (alle anderen Metalle eignen sich ja auch nicht zum Rüstungs-
noch ungeformten Astralenergie stört und bau), behindern den Zauberkundigen in der Ausübung seiner Magie.
dadurch das Wirken von Zaubern und die Jede Zauberprobe, die ein Träger einer Metallrüstung durchführen
Regeneration von Astralenergie erschwert. muss, ist um so viele Punkte erschwert, wie der dreifache Behinde-

31
Regeln
zur Magie

rungswert aller metallenen Rüstungsteile beträgt. (SF Rüstungsgewöhnung Hat ein Zauberer mit der Unverträglichkeit bewusst und längere Zeit
zählt nicht; beim Vorteil Eisenaffine Aura nur entsprechend dem ein- Kontakt mit verarbeiteten Metallen, so ist dessen magische Regenera-
fachen BE-Wert; beim Nachteil Unverträglichkeit mit verarbeitetem tion noch 1W6 Tage nach dem Ende des Kontakts halbiert.
Metall dem fünffachen BE-Wert, mindestens jedoch 7 Punkte.)
Wer solcherart beschaffene, metallene Rüstungsteile
länger als eine Stunde pro Tag am Körper trägt, verliert
Fesselungen
die Fähigkeit, sich auf den Kräftefluss einzustimmen und des Prinzipiell ist natürlich anzumerken, dass Zauberkundige in ihrer
Nachts Astralpunkte zu regenerieren – und zwar so viele Nächte Magieausübung bereits dadurch stark eingeschränkt werden, wenn
lang wie der BE der Metallrüstung beträgt. (Eisenaffine Aura: halb so man ihre Hände fesselt oder ihnen den Mund verbindet, da viele
lang; Unverträglichkeit: doppelt so lang) Zauberhandlungen entweder eine Geste oder das gesprochene Wort
Rituale jeglicher Art (Traditions-, Objektrituale, Beschwörungen beinhalten (meist je 7 Punkte Erschwernis durch eine erzwungene
etc.) sind in metallener Rüstung prinzipiell nicht möglich. Veränderte Technik). Zudem gibt es aber noch weitere Vorrichtungen,
Als metallene Rüstungsteile gelten alle Rüstungen außer Klei- die auf der erwähnten störenden Kraft der Metalle, vornehmlich des
dung, dem Wattierten Waffenrock (Gambeson) und wattierten Eisens, gründen:
Unterzeug/Kappe, dem Mattenrücken, der Tuchrüstung, dem Le- Eiserne Fußfesseln von etwa 2 Stein Gewicht erschweren alle
derharnisch (Lindwurmhaut, Kurbul), der Iryanrüstung, ledernen Zauberproben um 3 Punkte. Eiserne Handfesseln vom glei-
Arm- und Beinschienen, Brustplatten und reinen Lederhelmen, dem chen Gewicht behindern den Zauberer bereits um 5 Punkte.
Maraskanischen Hartholzharnisch und dem Mammutonpanzer. Für Ein schwerer, eiserner Stirnreif von etwa 1 Stein Gewicht er-
die Krötenhaut gelten die halben oben genannten Zuschläge. Ob die schwert die Zauberprobe ebenfalls um 5 Punkte.
jeweilige Gilde oder der Hexenzirkel das Tragen von Rüstungen über- Ein Eisenkragen von mindestens 5 Stein Gewicht, eine soge-
haupt gutheißt, ist dabei eine vollkommen andere Frage. nannte ‘Praioskrause’, bringt einen Malus von 7 Punkten auf
die Zauberprobe mit sich.
Alle genannten Möglichkeiten lassen sich miteinander kom-
Waffen binieren und addieren ihre störenden Wirkungen auf. Träger
Magier, Elfen, Scharlatane, Magiedilettanten und Sharisadim sind des Nachteils Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall erleiden das
ohne weiteres in der Lage, selbst den Umgang mit Zweihändern zu Doppelte der genannten Einbußen; Besitzer einer Eisenaffinen Aura
erlernen. Alle Gruppen besitzen jedoch gruppeninterne Restriktionen jeweils 2 Punkte weniger.
ihrer Gilden, Zirkel o.ä., die den Gebrauch solcher Waffen einschrän- Wer solcherart gefesselt ist, der muss für jeden Zauber 3 AsP
ken. Dazu kommt, dass die Beschäftigung mit der Zauberei natürlich (Unverträglichkeit: 5 AsP; Eisenaffine Aura: 1 AsP) mehr auf-
wenig Zeit lässt, sich in Waffenfertigkeiten zu perfektionieren. wenden als im LCD angegeben. Zudem regeneriert er während der
Manche Zauberer, darunter Geoden und Druiden, nämlich solche Nacht keine Astralpunkte (Eisenaffine Aura: regeneriert mit –2).
mit dem Nachteil Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, sind Diese eher einfachen Vorrichtungen sind dazu gedacht, weniger er-
nicht in der Lage zu zaubern, wenn sie eiserne Waffen oder Ausrü- fahrene Zauberkundige zu binden. Um einen Meistermagus oder eine
stungsgegenstände benutzen. Sie erleiden 7 Punkte Erschwernis auf versierte Hexe in Gefangenschaft zu halten, muss man “Feuer mit
ihre Zauberproben, wenn sie in der Stunde vor dem Zauber intensiven Feuer bekämpfen”: Hier helfen meist nur magische Artefakte, die mit
Umgang (also nicht nur eine einfache Berührung) mit entsprechend entsprechenden antimagischen Zaubersprüchen belegt sind, alchimi-
verarbeitetem Metall hatten. Für Zauber in geodischer oder dru- stischer Bannstaub oder vergleichbare Tinkturen, karmatisches Wir-
idischer Repräsentation, gilt die Berührung mit einem Metall beim ken oder eine Kerkerzelle aus dem seltenen und teuren Koschbasalt.
Zaubervorgang insbesondere als Bruch einer zentralen Komponente,
so dass die Probe um 12 Punkte erschwert ist. Sollten beide Bedin-
gungen eintreten, der Zauberer also einen Zauber in geodischer oder
Koschbasalt
druidischer Repräsentation sprechen und intensiven Umgang mit Zaubern in einem Raum, der vollständig aus Koschbasalt erbaut ist,
Metall haben, so ist die Probe dennoch nur um 12 Punkte erschwert. ist um 12 Punkte erschwert, in einen solchen Raum hineinzuzaubern,
Unwillkürliche Berührungen mit verarbeitetem Metall, namentlich je nach Stärke der Wand um 7 bis 12 Punkte. Hexen haben bin einem
im Körper steckende Pfeilspitzen, haben – neben den üblichen Aus- solchen Raum keine Verbindung zur lebenden Erde und müssen da-
wirkungen auf LE und Wunden – keinen Einfluss auf die Zauberei her weitere 12 Punkte Erschwernis hinnehmen. Astrale Regeneration
des Helden. ist einem Raum aus Koschbasalt nicht möglich.

Verbotene Pforten
»XIVUnd siehe! Ilderon hob seyne Hende gen Alveraan und Hesind sandte »... so berichtete man uns von eynem vom Koinig verstoszenen Sumu-
ihm Macht, dem Daimon ins Antlitz zu blicken./ XV Und er sprach die diener, welchselbiger eynzig eyn Wort der Macht sprach, und die gyldne
Formula, die da lautet PENTAGRAMMA – da ward der Daimon zu Halle von Zurindhark fiel nieder und ward ekler Schleim und auch alle
Aschen, Staub und Moder, und es war ein gar greußlich Angesicht./ XVI die drinnen. Und als dies getan, da ward der Sumudiener zu Asche und in
Und als es vollbracht war, da sank Ilderon zuryck und Golgari erschien alle Winde verweht ...«
ihm. —Nostrische Epistel, Reisetagebuch des Reochaid von Honingen, ca.
XVII
Und die ihn fanden, die wunderten sich gar sehr, denn es war kein 460 BF
Schnitt und Hieb an seynem Leyb. So sagten sie:/ XVIII Er hat Zauber ge-
wirckt mit seynem Bluth und seyn Bluth ist verbranndt und er ist inner- »Immer wieder finden wir in Sagen und Legenden, aber auch in Augen-
lich aschen. Grosz ist Hesindens Macht.« zeugenberichten und gelehrten Büchern diese Demonstrationen astraler
—aus dem Großen Buch der Abschwörungen, Hyanon und Shaykal, Macht, die fast immer mit dem Tode des Zauberers enden. Zu viele, sage
ca. 600 BF ich, um sie ins Reich der Phantasie verweisen zu können.

32
Regeln
zur Magie

Andererseits: Magus und Maga haben auf der Akademie als erstes gelernt, Wenn du also bereit bist, Schmerzen zu erleiden, das Gefühl, als würde dir
die Kraft zu kontrollieren, die sie durchpulst und die sie aus dem Gewebe die Seele aus dem Leib gerissen, wenn nur die Zauberei im Bewusst-
der Welt (und somit aus den Sphären selbst) ziehen. Jeder kennt auch das sein des sicheren Todes dich vor dem sicheren Tod bewahren kann,
Gefühl, an die Grenze gelangt zu sein, verlassen von aller astralen Kraft dann – und nur dann – öffne die Verbotenen Pforten.
– ein Gefühl schier körperlichen Schmerzes. (Hier haben sich besonders der XVII. Canto aus dem vorbereiten-
Wir wissen auch, dass es nicht die Kraft des Zauberers alleine ist, die die den Ritual zur meditatio magna und die Matrices zum Abschluss
Formel wirken lässt: Er ist wohl der Weber, aber die Fäden sind nicht der meditatio communalis bewährt – der Kundige mag die Ähn-
von dieser Welt. Dass ein Magus, Druide oder auch eine Tochter Satuarias lichkeiten, wie auch jene zu einem in Reversion invozierten BAL-
Kräfte gerufen hatte, die er/sie nicht mehr kontrollieren konnte, darüber SAM SALABUNDE, namentlich der neunten Verknüpfung und dem
gibt es genügend Zeugnisse. Aber dass ein Zauberer selbst mehr Kraft auf- Rad des ibn Bharani, feststellen.)
wenden kann, als ihm eigentlich gegeben und dass er dadurch vergeht, Just jene Methode war es, welche mir erlaubte, einen Niederen Diener
davon wissen wir nur vage. Agrimoths, einen Feuer-Daimon, zurückzuwerfen, als alle Exvocationes
Und doch geht es! Wieso auch nicht? Wo man doch durch den BALSAM und Exorcismi versagten, der GARDIANUM niedergerissen, und mir die
SALABUNDE Sphärenkraft zu Lebenskraft macht. Wieso also nicht um- Kraft fast vollständig geraubt.
gekehrt! Was anderes ist die meditatio, ob große oder kleine? Und schließ- Just im Angesicht des Todes verfiel ich auf das reversalierte Feuer, das sich
lich gibt es ja auch noch jenen finalen Druidenzauber ...« bisweilen als schneidender Wasserstrahl manifestiert und welches man
—Aleya Ambareth im Salamander, der Quartalsschrift für angewandte mittels REVERSALIS IGNIFAXIUS herbeiruft. Dass ich jene Manipu-
Magie und Alchimie, 39. Jahrgang, # 155, Brabak 1009 BF lation überlebte, war einzig einem Gefährten von Alten Volk zu verdan-
ken, der mich von Golgaris Rücken riss – allein, seit jener Zeit ist meine
»Es gibt eine Grenze, Mensch! Diese Grenze ist dein Geist! Dein Wille ist linke Schulter taub, und auch die Lebenskraft durchströmt mich nicht
Welt! Dein Wille ist Kraft! Dein Wille ist Leben und Tod und der Grat mehr wie ehedem.
dazwischen. Wenn Du willst, wirst Du bestehen, und wenn Du willst, Schöpfe aus diesem Quell also nur in Zeiten äußerster Not – und sei dir
wirst Du vergehen.« stets bewusst, dass jeder Gegner, den du in die Ecke und an den Rand
—Die sieben Wahrheiten des menschlichen Geistes, ca. 295 v. BF, der Kraft gedrängt glaubst, ebenfalls die Verbotenen Pforten öffnen kann.
Rashman Ali, nach der Tungbert-Übersetzung Hesindes Segen mit Euch!«
—Ambareth; a.a.O.
»Der Schlüssel hierzu ist in der Tat der Wille. Allein die Willenskraft er-
laubt es, aus jenem Reservoir zu schöpfen, von dem meine Meisterin sagte: Spieltechnisch bedeuten diese Ausführungen:
“Tief in deinem Geist gibt es ein Pforte, die du tunlichst geschlossen hältst,  Lebensenergie kann im Notfall im Verhältnis 1:1 in Astralenergie
denn hinter dieser Pforte schlummert ein Quell ungeheurer Macht. Und umgewandelt werden, wenn der Zaubernde die rituellen Techniken
wenn du einmal die Pforte geöffnet hast, dann schwillt der Quell an, und beherrscht, die sich in der Sonderfertigkeit Verbotene Pforten wider-
er mag Dich fortreißen, ehe Du das Tor wieder schließen kannst.” spiegeln.
Der Quell ist nichts anderes als die sprudelnde Lebenskraft, von der wir  Um diese Verwandlung einleiten zu können, muss der Zaubernde
wenig wissen, von der aber eines sicher ist – sie ist nicht unbegrenzt. sich vor der Probe 1 Aktion konzentrieren und es muss ihm eine
Auch wenn es ungern erwähnt wird, so ist diese Form des Einsatzes von Selbstbeherrschungs-Probe+10 gelingen. Sollten während des an-
Lebenskraft bekannter als viele von uns annehmen, handelt es sich doch schließend gesprochenen Zaubers die Kosten nicht vollständig mit
um die niedrigste (und laut Konventsbeschluss von 743 BF und Codex AsP bezahlt werden können, so ist auch eine Bezahlung mit LeP im
V/27 gebilligte) Form der Magica Sanguina, der Zauberei mittels der Verhältnis 1:1 möglich.
Kraft des Blutes.  Diese Zauberprobe ist um 2 Punkte erschwert.
Dies mag uns daran gemahnen, dass wir trotz aller hesindegefälligen  Jeder Zauberspruch verbraucht, ohne Rücksicht auf seine sonst
Wissenschaft und Scholastik noch immer den Wurzeln primordialer und üblichen AE-Kosten einmalig 1W3 LeP zusätzlich und bringt einen
prähorasischer Zauberei verhaftet sind. Punkt Erschöpfung ein.

Sonderfertigkeiten zu Verbotene Pforten und Blutmagie


Blutmagie (ZHVB) Voraussetzungen und Verbreitung: wird ausschließlich an der
Um die unten beschriebenen Techniken anwenden zu können be- Runajasko zu Olport gelehrt und nur kompletten thorwalschen
nötigt ein Zauberkundiger diese Sonderfertigkeit. Schiffsgemeinschaften mitsamt ihren Bordzauberern (vorzugswei-
Voraussetzungen: MU 12 se noch an Bord eines Runenschiffs) beigebracht.
Verbreitung: 3, jedoch nur selten weitergegeben; gängig in einigen Kosten: 200 für nutznießende Zauberer, 50 für beteiligte Nichtzau-
Barbarenkulturen, häufiger in den Schwarzen Landen, verpönt in berer
den zwölfgöttlichen Landen
Kosten: 200 AP Verbotene Pforten (ZH(V))
Dies ist die Kenntnis der hier beschriebenen Methodik, die eigene
Ottagaldr Lebensenergie für Zaubersprüche zu verwenden. Einige ausgebil-
Das Bund-Lied einer thorwalschen Otta stellt gewissermaßen eine dete Viertelzauberer sind in der Lage, diese SF zu erlernen.
blutmagische, erweiterte Variante eines UNITATIO dar und er- Voraussetzungen: MU 12
laubt es einem Schiffsmagier, mit der Lebenskraft der Schiffsbesat- Verbreitung: 4
zung zu zaubern. Siehe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen für eine Kosten: 100 AP
detailliertere Beschreibung dieser Fertigkeit.

33
Regeln
zur Magie

 Sinkt bei einem Zaubervorgang durch Verbrauch der Lebenskraft Zauberer innerlich an Leib und Seele ausgebrannt. Von seiner Seele
die LE unter 5, so verliert der Zauberer permanent so viele LeP, wie und seinem Astralleib finden sich keine Spur mehr, eine Wiedererwe-
seine LE weniger als 5 beträgt. ckung – auf welche Art auch immer – ist demzufolge nicht möglich.
 Die LE kann durch diese Art Zauberei unter 0 sinken (auf ein Es heißt jedoch, dass sich die Seele des Zauberers in seinem letzten
Minimum von –KO), sei es dadurch, dass der Magier bewusst Spruch manifestiert – und je nachdem, was dieser Spruch anrichtet,
einen letzten Spruch vollführt, der mehr Lebensenergie ver- ist es gut möglich, dass das Bewusstsein des Magus für alle Zeiten in
braucht, als er noch hat, sei es, dass die oben genannten Unwäg- einer Kerkertür oder dem verrottenden Leichnam seines letzten Geg-
barkeiten seine Lebenskraft verzehren. Geschieht dies, so ist der ners gefangen ist.

Die Magie des Blutes


»Maichtig aber ist das Bluth, denn siehe! Es hailt die Krafft, so es von nötigen Kraft mangelt, um eine Beschwörung selbst zu vollziehen.
vornherein von Zauberthieren kommet, es gibt dir Krafft, so es nur von Hier paaren sich Inkompetenz und Gewissenlosigkeit mit namen-
gemeinem Getier stammet. Am maichtigsten aber ist das Bluth von loser Seelenschwärze und bilden eine gefährliche Mischung – und
Mensch und Aelff.« genau mit jenen Zauberern müssen sich die Helden oftmals ausein-
—aus dem Arcanum, S. 171 einer tobrischen Abschrift aus dem Jahre andersetzen.
327 v.H. Die Blutmagie vermittels Opferungen ist, wie oben erwähnt, primär
für Nichtspieler-Zauberer gedacht. Die Darbringung eigenen Blutes
»Um mit deinem Blute oder dem anderer zu zaubern, musst du einen kann in gewissen Notlagen auch von Spieler-Magiern vollzogen wer-
eisernen Willen haben, denn es ist schiere Kraft am Werk, wo sonst Raf- den, aber in diesem Fall sollten Meister und Spieler nie vergessen,
finesse und Kenntnis walten. Bedenke auch, dass es am besten bei der dass die Helden sich auf Bahnen bewegen, die nicht von der gültigen
Invokation verwendet wird, wenn es mit Paraphernalia oder Donaria Moral und nicht vom Gildenrecht gedeckt sind – bei einer Entde-
korrespondiert.« ckung also jederzeit mit einer Bestrafung durch Gilden oder Kirchen-
—aus den Wegen ohne Namen, Übersetzung ins neue Garethi Institutionen rechnen müssen!
Spieltechnisch gesehen handelt es sich bei der Magie des Blutes um
»Wer ein Lebewesen opfert und zu Tode bringt, dem die Götter eine Seele rituelle Zauberei mit Hilfe fremder Lebensenergie. Wichtig ist hier-
gegeben haben, der sei je nach Schwere des Vergehens verwarnt, mit Disvo- bei, dass frisches Blut vergossen werden muss und dies nur im Rah-
catio, Disliberatio oder Expurgico auf mindestens ein Jahr und einen Tag men von Ritualen Wirkung zeigt. Rituale sind alle Traditions- und
bestraft (Strafen siehe Anhänge II bis IV). Objektrituale, die auf den Seiten 106 bis 174 beschrieben sind, alle
Wer aber ein Lebewesen opfert, dem Hesinde Sinn und Verstand gegeben Schamanenrituale und alle Beschwörungszauber (wie INVOCATIO
hat, der sei expurgico und des Todes, zu vollziehen durch Feuer. Aller Be- MAIOR oder CHIMAEROFORM, siehe Die Kunst der Invokation
sitz eines solchen Mörders geht an die Gilde. Vollzug des Urteils ist durch ab Seite 175).
die Gilde zu leisten, der er angehörte, welchselbige Rechtschaffer anstellen Nur bei der Verwendung eigenen Blutes ist eine Begrenzung des (ei-
darf. So der Übeltäter nicht Mitglied der Gilde, ist es jedem und jeder genen) LE-Verlustes möglich; alle anderen Opfer kommen dabei stets
erlaubt, ihn zu verfolgen, zu bestehlen, zu schädigen und zu töten, denn er ums Leben. Zaubernde müssen die Sonderfertigkeit Blutmagie erlernt
ist ohne Recht vor Göttern, Fürsten und Gilden.« haben, um die folgenden Methoden nutzen zu können.
—aus der aktuell gültigen Fassung des Codex Albyricus, V/28-29 aus
dem Jahre 1010 BF
Opferung von Eigenblut
Magie des Blutes – dieser Begriff lässt immer und auch bei erfahrenen Eine Selbstopferung ist ausdrücklich möglich und verwandelt
Zauberern ein Schaudern aufkommen, denn er benennt die finsterste stets sämtliche eingesetzte Lebensenergie in im Verhältnis 1:1
Spielart der Magie überhaupt – das Menschenopfer. Zwar fallen in in Astralenergie, jedoch kann sich der Opfernde nur so weit kontrol-
diesen Bereich auch die Opferung von Tieren und der Einsatz eige- lieren, dass er immer etwas mehr Blut (Lebensenergie) opfert, als er
nen Blutes, jedoch wird allgemein nur die Opferung von intelligenten tatsächlich braucht und daher 1W6 SP zusätzlich erleidet.
Lebewesen als Blutmagie angesehen. Diese rituelle Opferung lässt Um sich in den Zustand zu versetzen, Blutmagie anwenden
sich nur eingeschränkt auf die Spruchzauberei anwenden, sondern zu können, muss dem Zaubernden eine Ritual-Probe auf (MU/
nur auf länger währende Rituale, wie jene der Dämonologie. MU/KK) gelingen, die um so viele Punkte erschwert ist, wie er eigene
Da in Aventurien fast alle warmblütigen Lebewesen (und auch viele LeP einzusetzen gedenkt und die mit dem passenden RkW unter-
Reptilien, Amphibien und Fische) als ‘beseelt’ gelten, und die Op- stützt werden kann. Besitzt der Zaubernde keine eigene Ritualkennt-
ferung beseelten Lebens zum Zwecke der Dämonenbeschwörung nis (wie der Ferkina-Besessene), so muss er statt dieser Ritualprobe
als unmenschlich und verbrecherisch verurteilt wird, ist das Opfern eine Selbstbeherrschungs-Probe +7 ablegen.
fremden Blutes für Spielerzauberer wenig empfehlenswert: Als Mei- Es ist typisch für solche Beschwörungsrituale, dass jeder der
ster sollten Sie gegenüber einem enttarnten Menschenopferer genau- Beteiligten von seinem Blut in eine Schale gibt, um dieses dann
so wenig Gnade walten lassen wie die aventurische Spielwelt. (Unter im Rahmen des Zaubers zu verwenden. Eine solche Mischung von
Umständen können Spielermagier sich aber des eigenen Blutes be- ‘gewöhnlicher’ und Blutmagie gilt als die gefährlichste, da sie enorme
dienen, und es gibt druidische und schamanistische Traditionen, bei Kräfte freisetzen kann, die fast immer mit irgendeinem unkontrollier-
denen Tieropfer durchaus zur Ritualpraxis gehören.) baren Effekt verbunden sind.
Da die Magie des Blutes astrale Energie ersetzen kann, kommt es im- Die Verwendung eigenen oder Tierblutes in der Zauberei ist
mer wieder vor, dass halbgebildete Möchtegern-Dämonologen, denen wegen gefährlicher Nebeneffekte unbeliebt, wenig angesehen
ein finsteres Werk in die Hände gefallen ist, Mächte rufen, derer sie (und bei den Magiern des Bundes des Weißen Pentagramms sogar
nicht Herr werden können. Gefährlich wird die Blutmagie also da- verboten). Die Opferung intelligenten Lebens (egal, welcher Spezies)
durch, dass sich Magier und Hexen ihrer bedienen, denen es an der wird fast überall mit dem Feuertode bestraft.

34
Regeln
zur Magie

Fremdblut aus Blutmagie gewonnenen AsP bezahlt, ist die Probe um weitere 2
Das Blut von Tieren hat nur geringe Wirkung: Ein Zehntel der Punkte erschwert.
LE können als AE genutzt werden. Dienen diese Opfertiere als Wird bei der Erschaffung von Artefakten Blutmagie einge-
notwendiges Paraphernalium oder Donarium (siehe Die Kunst der setzt, so ist die Wahrscheinlichkeit deutlich höher, dass das
Invokation), so kann jedoch ein Fünftel der LE umgewandelt werden. Artefakt beseelt, aber mit einer geringen LO gegenüber dem Er-
Werden intelligente Lebewesen geopfert, so wird die Hälfte von schaffer ausgestattet ist (siehe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen).
deren LE nutzbar gemacht, handelt es sich dabei um Zauber- Bei allen anderen Zaubern, die sich als Blutrituale durch-
kundige, sogar die volle LE. führen lassen, sind die Proben um 2 Punkte erschwert und
die Kosten um 5 %, mindestens jedoch 2 AsP, erhöht. Bei einem
Zauberpatzer erscheint auf jeden Fall ein unbeherrschbarer Dämon
Nebenwirkungen der Blutmagie – je nach eingesetzter AE ein Minderer (bis 13 AsP) oder Gehörnter
Bei allen Dämonenbeschwörungen, die mit Blutmagie verbun- (mehr als 13 AsP).
den sind, steigen die Risiken einer misslungenen Probe (siehe Elementare lassen sich nur sehr ungern mittels Blutmagie rufen
Seite 191). Alle Kontrollproben von mit Blutmagie beschworenen We- und dann noch um Dienste bitten: Jede Kontrollprobe von mit-
sen sind um 2 Punkte erschwert, wird bei Dämonen ein Dienst mit tels Blutmagie beschworener Elementare ist um 12 Punkte erschwert.

Magiedilettanten
Nicht alle magischen Begabungen werden im gleichem Maße ent- steren Ahnung, gelegentlicher Schwermut und dem unbestimmten
deckt und gefördert. Viele Zauberer werden zu den in Wege der Hel- Gefühl, ‘irgendwie anders’ zu sein, kommen. Sobald der Held sich
den vorgestellten magischen Professionen ausgebildet, aber manche aber seiner Fähigkeiten bewusst geworden ist, stellt sich die Frage,
bleiben unausgebildet oder sind von vornherein nur mit minderen wie er damit umgeht: Ist es eine Erkenntnis, die ihn mit Freude und
magischen Talenten ausgestattet. Je nach Kultur und Rasse ist der Triumph erfüllt, so dass er seine Fähigkeit wie ein Kind mit einem
Umgang mit solchen Magiedilettanten unterschiedlich. neuen Spielzeug bei jeder passenden und unpassenden Gelegenheit
Es gibt drei unterschiedliche Weisen, wie Magiedilettantismus zu ausspielt? Oder übermannt ihn die abergläubische Angst vor dem
Tage treten kann: durch ein Magisches Meisterhandwerk, durch ei- Unbekannten, das er nicht kontrollieren kann, das mit ihm Dinge tut,
nen Schutzgeist und durch die Übernatürliche Begabung, intuitiv die er nicht versteht? Vielleicht ist er aber auch erschüttert, wenn er
einige zauberähnliche Wirkungen hervorzurufen. Alle drei Varianten herausfindet, dass aus ihm ein großer Magus hätte werden können,
werden weiter unten im Einzelnen beschrieben. wäre er nur rechtzeitig entdeckt worden.
Magiedilettant kann praktisch jeder Held sein. Es ist keine Profession,
sondern ein (erweiterter) Vorteil: der des Viertelzauberers (siehe WdH
257f.), zu dem die oben genannten Möglichkeiten (ebenfalls Vorteile,
Magiedilettanten
beschrieben in WdH auf den Seiten 255 bis 257) hinzukommen. Aus- bei den verschiedenen Rassen
nahmen von den möglichen Professionen sind natürlich alle ausgebil- Bei den Menschen: Es ist nicht un-
deten Zauberkundigen, denn bei ihnen ist die magische Bega- gewöhnlich, dass in einem mensch-
bung entweder stärker ausgeprägt oder rechtzeitig entdeckt lichen Kind jahrelang verborgen eine
und geformt worden (WdH 154f., Magische Professi- Begabung schlummert, von der niemand
onen). Weiterhin sind die meisten Kämpfer ebenfalls etwas ahnt, am allerwenigsten es selbst:
nicht als Magiedilettanten geeignet, da ihr jahrelan- die Begabung, allein mittels Geisteskraft
ger Umgang mit Metall – als Waffe, vor allem aber als Dinge zu bewegen, andere Leute zu be-
Rüstung – die magische Begabung in der Regel ver- einflussen, Wunden zu heilen oder durch Hand-
siegen lässt. Dazu kommen die Geweihten einiger auflegen Schmerzen zu verursachen. Zwar tut zum
Kirchen, die magische Begabung bei ihren Dienern Beispiel der Orden der Mephaliten sein Bestes, um
ablehnen. solche (menschlichen) Kinder aufzuspüren, und auch
Dennoch gibt es Ausnahmen, denn auch einige berühmte Hexen, Druiden und andere Magiekundige halten
Meisterschmiede sind in Wirklichkeit Magiedilettanten die Augen nach geeigneten Schülern und Schü-
mit einem Magischen Meisterhandwerk – in ihrem (sel- lerinnen offen. Aber dennoch kommt es immer
tenen) Fall hat der Umgang mit Metall die Begabung nicht wieder vor, dass ein magiebegabtes Kind nicht
zerstört, sondern die Magie hat sich ausnahmsweise auf rechtzeitig entdeckt und gefördert wird, vor
die Formung von Metall konzentriert. allem, wenn die Kraft nicht ständig und
Wenn Sie einen Magiedilettanten spielen wollen, wiederholbar zu Tage tritt, sondern nur in
können Sie entscheiden, dass er selbst nichts von geringerem Umfang oder schlummernd
seinen magischen Kräften weiß, was in manchen vorhanden ist. Im schlimmsten Fall be-
Kulturen aber recht selten ist. Dies kann zu sehr greift das Kind niemals, dass es besondere
interessanten rollenspielerischen Situationen füh- Kräfte hat, und nicht selten reagieren aber-
ren, und wenn er irgendwann nach und nach be- gläubische Mitmenschen voller Misstrauen auf die
greift, dass der eine oder andere ‘Zufall’ gar nicht merkwürdigen Dinge, die in der Umgebung des Ma-
so zufällig war, wird dies sicherlich viel zur Ent- giedilettanten geschehen. Dies kann dazu führen, dass
wicklung seiner Persönlichkeit beitragen – eine der Mensch aus seiner alten Umgebung ausgestoßen
Entwicklung, die Sie als Spieler und Ihre ganze wird, im schlimmsten Fall kann er sogar Opfer von
Spielrunde miterleben können. Bis dahin mag es Lynchjustiz werden. Nicht allein deswegen versu-
bei Ihrem Helden zu der einen oder anderen dü- chen viele Magiebegabte, ihre Gabe zu verstecken oder

35
Regeln
zur Magie

zu verleugnen – mit der Folge, dass diese Begabung irgendwann um unbekannt. Nur die Geoden bilden die wenigen Zwerge aus, deren
so mächtiger und oft zerstörerischer hervorbricht. Viele Sagen und Gabe aufgrund ihres eigenen Schicksals nicht verkümmert ist. Mehr
Legenden berichten von jenen, die die Gabe ablehnten und frü- über diese zwergische Tradition finden Sie im Kapitel Magische Tra-
her oder später den Verlockungen des Namenlosen, der Erzdä- ditionen auf Seite 313ff.
monen oder der Borbaradianer verfielen. Bei den Elfen: Aufgrund der natürlichen Magiebegabung der
Es gibt aber auch Menschen, die es schaffen, aus ihrer Situation Elfen werden unter diesen alle Kinder magisch ausgebildet. Nur
das Beste zu machen, die ihre Begabung in bestimmte Bahnen solche Halbelfen, deren Magiebegabung nicht für eine Ausbildung auf
lenken und sich mit ihnen das Leben sogar erleichtern. Dabei elfische Weise reicht, werden meist zu Magiedilettanten – aber solche
müssen sie das keineswegs bewusst tun; sie können die Effekte, die sind unter Elfen selten und eher als Wanderer zwischen zwei Welten
sie auf magische Weise hervorrufen, auch einfach als Segen der Göt- überall unterwegs. Solche Halbelfen verfügen sogar manchmal über
ter, als besondere Begabung oder eine Folge von glücklichen Zufällen elfisch-intuitive Begabungen, die bei anderen Magiedilettanten nicht
begreifen. beobachtet worden sind.
Die meisten Magiedilettanten werden bald nach ihrer Entdeckung Bei den Orks: Die stärksten magischen Begabungen unter
von Unrast ergriffen, denn sie haben das Gefühl, keinen rechten Platz männlichen Orks werden von Tairach-Priestern ausgebildet,
mehr in ihrer alten Dorfgemeinschaft, ihrer Zunft oder sogar ihrer während die meisten, häufig schwach begabten Orks zu typischen
Familie zu haben. Daher verlassen sie ihre Heimat, um an anderen Magiedilettanten werden. Es gibt auch Gerüchte, dass es magiebe-
Orten ihr Glück zu versuchen. Viele finden sich erst nach langen Jah- gabte Orkfrauen gibt, jedoch verkümmert deren Talent sehr häufig
ren mit ihrem Schicksal als ‘Wanderer zwischen den Welten’, als ‘halb aufgrund der äußeren Umstände.
Mensch, halb Zauberer’ ab. Wenn dies jedoch geschieht, haben sie Bei den Goblins: Bisher sind nur weibliche Goblins bekannt,
das Zeug, um einer jener Meisterdiebe, Zauberbarden oder Wunder- die über eine magische Begabung verfügen. Solche werden dann
schmiede zu werden, von denen die Legenden berichten. zu den Schamaninnen ihres Stammes ausgebildet. Nur solche Goblin-
Zwei Sonderfälle sollen hier noch erwähnt werden: Zum einen das frauen, die ohne die Obhut einer Schamanin aufwachsen, also solche aus
Waldmenschen-Volk der Darna auf der Insel Altoum, das eine große der Kultur Goblinbande (WdH 90), werden daher zu Magiedilettanten.
Anzahl Magiedilettanten hervorbringt, zum anderen die Magieraka- Bei den Achaz: Die magische Begabung ist unter den Achaz
demie zu Olport, in deren Umfeld auch Magiedilettanten zu spezi- sehr stark verbreitet. Jedoch werden nur die begabtesten der
alisierten magischen Handwerkern (Runenschnitzern) ausgebildet Achaz zu Kristallomanten oder Schamanen ausgebildet. Der große
werden. Rest lernt mit seiner magischen Begabung umzugehen und sie ge-
Bei den Zwergen: Aufgrund des häufigen Umgang mit verar- konnt einzusetzen, ohne jedoch das Potential eines ausgebildeten
beiteten Metallen sind Magiedilettanten unter Zwergen faktisch Zauberer zu erreichen.

Magisches Meisterhandwerk
Die vermutlich am weitesten verbreitete Ausprägung des Magiedilet- so viele Astralpunkte, wie zusätzliche Talentpunkte nötig wären, um
tantismus findet sich im Phänomen des magischen Meisterhandwerks, die Probe gelingen zu lassen. Sollten dies jedoch mehr Punkte sein,
auch ‘Handwerksmagie’ genannt. Wenn ein Handwerksstück oder als der betreffende Held in diesem Talent an Talentpunkten hat, dann
ein Kunstwerk außerordentlich gut gelungen ist, so spricht manch ein nutzt auch magische Hilfe nichts. Diese Methode versagt, wenn die
Bewunderer davon, dass das entsprechende Stück “einen besonderen Probe gepatzt wurde. Ebenfalls nicht möglich ist es, auf diese Wei-
Zauber” hat – und oft ist dieser Bewunderer damit näher an der Wahr- se eine misslungene vergleichende Probe auszugleichen (zu verglei-
heit, als er selbst ahnt: Ein Magischer Meisterhandwerker kann in einer chenden Proben siehe Basis 113 oder WdS 15).
besonders fordernden Situation seine Astralenergie einsetzen, um sich Ist die eigentliche Talentprobe gelungen, kann der Meisterhand-
eine oder mehrere Proben auf ein Handwerkstalent zu erleichtern. werker die eingesetzten AsP im Verhältnis 1:1 nutzen, um seine
Dabei ist es unerheblich, ob er dies bewusst oder unbewusst tut – im TaP* zu erhöhen, jedoch nur bis zu einem Maximalwert von TaP*. (Er
Gegenteil ist sogar davon auszugehen, dass viele dieser Meisterhand- kann so viele AsP einsetzen, wie die TaP* der Talentprobe betragen.)
werker bis an ihr Lebensende nicht ahnen, dass ihre außerordentlichen Jeder gewünschte TaP* darüber hinaus (bis zu einem Maximalwert
Fähigkeiten in Wirklichkeit einen übersinnlichen Hintergrund haben. von TaW des verstärkten Talents) kostet ihn 2 AsP und einen Punkt
Das magische Meisterhandwerk kann in Kombination mit einer Ta- Erschöpfung. Dieser Einsatz des magischen Meisterhandwerks muss
lentprobe in einem Körperlichen, Gesellschaftlichen, Natur-, Wis- vor der Talentprobe angesagt werden. Auf diese Weise können Hand-
sens- und natürlich vor allem einem Handwerkstalent zum Einsatz werksstücke von ungeahnter Schönheit und Kunstfertigkeit entstehen.
kommen. Bei Proben (auf Wissenstalente), die rein dem Abruf von In welchen Talenten – maximal deren 5 – ein Held seine magischen
Faktenwissen dienen, ist kein Einsatz des magischen Meisterhand- Künste einsetzen kann, hängt von seiner Profession und seinen Fähig-
werks erlaubt (es stellt kein neues Wissen zur Verfügung, sondern keiten ab. Als Faustregel können Sie alle Talente gelten lassen, die zum
erleichtert Verknüpfungen und intuitive Einsichten). Kampftalente ‘Handwerkszeug’ dieses Helden gehören. Das könnte bei einem Ein-
können als Magisches Meisterhandwerk nur im Rahmen besonderer brecher Klettern wie Schlösser Knacken sein, während es bei einem Jäger
Professionen gewählt werden. Es muss für jedes Talent, das davon eher Fährtensuchen und Wildnisleben sind und bei einem Gaukler Akro-
profitieren soll, einzeln gewählt werden und kann auf drei verschie- batik und Gaukeleien. Bereiche, die nicht zu den üblichen Tätigkeiten
dene Arten eingesetzt werden: des Helden gehören, muss der Meister nicht für das Meisterhandwerk
Der Magiedilettant kann vor dem Würfeln der Probe seinen zulassen – ein Barde hat in der Regel keinen Anspruch auf die Verbes-
TaW im entsprechenden Handwerk dadurch verbessern, dass serung einer Schlösser Knacken-Probe, außer er benutzt die Einbreche-
er sich pro eingesetztem AsP zwei zusätzliche TaP für diese eine Pro- rei als ständigen Nebenverdienst. Kampftalente können üblicherweise
be erschafft (maximal so viele TaP wie sein TaW beträgt). Diese zu- nicht mit Magischem Meisterhandwerk unterstützt werden; die wenigen
sätzlichen TaP können als TaP* auch übrig behalten werden. Ausnahmen sind bei den jeweiligen Professionen genannt. (Abgesehen
Wenn eine Probe misslungen ist, kann sie nachträglich in ei- davon, dass die meisten Berufskämpfer durch ihren ständigen Umgang
nen knappen Erfolg umgewandelt werden. Dies kostet genau mit Metallwaffen und -rüstungen kaum ein magisches Talent haben.)

36
Regeln
zur Magie

Der Schutzgeist
Vor allem abergläubische Menschen behaupten gerne, dass jemand, wurf einer Eigenschaftsprobe (ob als reine Eigenschaftsprobe
der eine merkwürdige Gabe hat, einen besonderen ‘Schutzgeist’ be- oder Teil einer Talentprobe) um die Menge seiner Astralpunkte
säße. Zwar konnte diese Behauptung trotz intensiver Forschungen vermindert – dadurch kann er selbst unmögliche Proben be-
nicht bestätigt werden, aber dennoch kann nicht geleugnet werden, stehen.
dass manch ein Magiedilettant schon lebensbedrohliche Situationen In besonders seltenen Fällen ist auch schon das Phäno-
überlebte, in der ein ‘Normalsterblicher’ mit Sicherheit zu Tode ge- men beobachtet worden, dass ein verzweifelter Kämpfer
kommen wäre. In Wirklichkeit liegt dies daran, dass der Magiedi- in dem Augenblick, bevor sein überlegener Gegner ihm den töd-
lettant seine Kraft in lebensbedrohlichen Situationen (die der Held lichen Hieb versetzt, einen meisterlichen Schlag vollbringt, der ei-
nicht selbst herbeigeführt hat: einstürzende Brücken, Schiffsunter- gentlich seine Kräfte übersteigt, und diesen Gegner damit besiegt.
gänge, Rinderstampeden ...) einsetzen kann, um eine Talent- oder In diesem Fall steigen die Trefferpunkte einer gelungenen Attacke
Eigenschaftsprobe zu beeinflussen. Ob eine Situation für den Helden um die doppelten eingesetzten Astralpunkte, allerdings erleidet der
so bedrohlich erscheint (oder in der Tat ist), dass er seine einzigartigen Kämpfer hierdurch auch 2W6 Punkte Erschöpfung und verliert
Kräfte einsetzen kann, liegt im Entscheidungsbereich des Meisters. 4W6 AuP.
Der Meister kann einen Schutzgeist auch dann aktivieren, wenn der Auch gefährliche Situationen, die nicht durch Probenerleich-
Spieler des Helden selbst nicht daran denkt. Die tödliche Gefahr muss terungen oder -wiederholungen zu lösen sind, können nach
nicht unbedingt ihm selbst drohen – wenn er durch seinen ‘Schutz- Meisterentscheid durch einen Schutzgeist aufgelöst werden: Ein an-
geist’ einen Freund oder einen Geliebten retten kann, dann reicht dies greifender Dämon könnte durch eine magische Entladung abgelenkt
aus. (Natürlich muss der Magiedilettant die Gefahr für einen Gefähr- werden, eine Tür könnte vor den Verfolgern des Dilettanten plötzlich
ten wahrnehmen.) klemmen und dergleichen mehr.
Unter Einsatz seiner gesamten derzeitigen Astralenergie kann der Gelegentlich wird dieser unkontrollierte Ausbruch von Astralenergie
Magiedilettant vom Erscheinen Minderer Geister begleitet: Während der Held also
einen Patzer abwenden; die Probe gilt dann als einfach miss- von einer Brücke stürzt und sich am Boden der Schlucht nur den Fuß
lungen. verstaucht, mag sein Sturz vom Erscheinen kleiner Windbolde beglei-
eine beliebige (Talent- oder Eigenschafts-)Probe wiederholen; tet sein; in der Nähe eines Ertrinkenden bekommen Gischtkronen
das zweite Ergebnis ist dann jedoch bindend. plötzlich Gesichter und dergleichen mehr. Kein Wunder also, dass
das Ergebnis einer misslungenen Probe durch die Anzahl der sich beim einfachen Volk der Mythos vom Schutzgeist festgesetzt hat,
aufgewendeten Astralpunkte verändern, indem er den Würfel- der bestimmten Personen zur Seite steht.

Übernatürliche Begabungen
Als Übernatürliche Begabungen sind im Allgemeinen möglich:
Adlerauge, Adlerschwinge*, Ängste lindern, Armatrutz, Attribu-
to, Axxeleratus, Balsam, Bannbaladin, Bärenruhe*, Blick aufs
Wesen, Blick in die Gedanken, Blitz, Böser Blick, Chamaeli-
oni, Eiseskälte, Exposami, Falkenauge, Firnlauf, Flim Flam,
Foramen, Fulminictus*, Gedankenbilder, Gefunden!, Große
Verwirrung, Harmlose Gestalt, Hexenkrallen, Hexenspeichel,
Höllenpein, Horriphobus, Ignorantia, Karnifilo, Katzenaugen,
Klarum Purum, Klickeradomms, Krötensprung, Kusch!, Lach-
krampf, Lunge des Leviatan, Memorans, Motoricus, Movimento,
Odem, Pectetondo, Penetrizzel, Pestilenz erspüren, Psychosta-
bilis, Ruhe Körper, Sanftmut, Satuarias Herrlichkeit, Schleier,
Seidenzunge, Sensattacco, Sensibar, Somnigravis*, Spinnenlauf,
Spurlos, Standfest, Sumus Elixiere, Tiere besprechen, Unitatio,
Vipernblick, Visibili*, Warmes Blut, Wasseratem*, Wellenlauf*,
Wipfellauf*, Zaubernahrung.
Die mit einem Sternchen (*) markierten Zauber sind als Über-
natürliche Begabungen nur Halbelfen zugänglich.

Einige Magiedilettanten können über Meisterhandwerk und Schutz-


geist hinaus auch Effekte hervorrufen, die in ihrer Wirkung dem einen
oder anderen Zauberspruch entsprechen. Dies kann ein plötzlicher
Sprint sein (entsprechend einem AXXELERATUS), die Fähigkeit
zu ‘heilenden Händen’ (BALSAM SALABUNDE), ein spontaner
Kraftschub (ATTRIBUTO) und dergleichen. Fast alle möglichen
Wirkungen beziehen sich auf den Körper oder die Sinne des Viertel-
zauberers selbst, stellen leichte Beeinflussungen dar oder übertragen
Kraft. Dabei hat der Dilettant diese Sprüche niemals gelernt, und er

37
Regeln
zur Magie

muss auch nicht die normalerweise notwendigen Formeln rezitieren, fikation, die Zauberprobe wird dadurch also nicht erschwert. Die bei
genauso wenig wie er Zaubergesten ausführen muss. Er ‘wünscht’ der Zauberbeschreibung angegebenen Varianten stehen ihm in nor-
sich einfach den entsprechenden Zaubereffekt herbei. malem Umfang zur Verfügung, abgesehen von denjenigen, die nur
Regeltechnisch bedeutet dies, dass er ganz regulär eine Zau- in einigen Repräsentationen möglich sind. An Spontanen Modifi-
berprobe würfeln muss und auch die anderen Werte (Kosten, kationen sind für Magiedilettanten nur Erzwingen und Reichweite
Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite ...) genau denen (der möglich. Äußere Umstände (zum Beispiel der hindernde Effekt von
Grundwirkung) des Zaubers entsprechen. Das Weglassen von Metall) gelten für den Dilettanten in gleichem Maße wie für jeden
Zaubergesten und -worten gilt für ihn nicht als spontane Modi- anderen Zauberer.

Weitere Zauberwirkungen
Die Objektrituale der einzelnen magischen Traditionen sind für re Zauberwirkungen hervorzurufen, die jeweils nur ihrer Profession
den generischen Magiedilettanten nicht zugänglich, magische Son- bekannt sind. Dafür steht ihnen meist eine spezielle Ritualkenntnis
derfertigkeiten nur dann, wenn sie für Viertelzauberer offen stehen. zur Verfügung. Bei diesen handelt es sich um den magiebegabten Al-
Magiedilettanten können an Gemeinschaftsritualen teilnehmen und chimisten (siehe 115f. und WdH 155ff.), den Derwisch (173f. und
ihre Kraft spenden, jedoch keinesfalls ZfP* zur Verfügung stellen. WdH 157f.), den Ferkina-Besessenen (171ff. und WdH 166f.) und
Einige Viertelzauberer sind entsprechend ausgebildet, um besonde- den Durro-Dûn (168ff. und WdH 161ff.).

Experte: Zauberwerkstatt
»Bei clarobservanter Analyse vermittels Oculus lassen sich deutlich die der bekannten Zauber, forschen an der Umkehrung beziehungsweise
zwei verschmolzenen Matrixkerne erkennen. Besonders bemerkenswert hexalogischen Variante eines Spruches oder versuchen Sprüche mitei-
ist die auffallend gute Harmonisierung der Elementarkontrajunktion nander zu kombinieren. Die dazu notwendigen Methoden, um einen
und, Collegae, auch die Kontrolle des Astralflusses stellt eine gelungene Zauber permanent zu modifizieren, werden im Folgenden ausführ-
Arbeit dar.« lich vorgestellt.
—Robak von Punin in einer Seminarbesprechung Metamagische Me- Sehr selten einmal gelingt es einem Zauberkundigen sogar, einen völ-
thodologie und Praxis, Kuslik, neuzeitlich lig neuen magischen Effekt zu realisieren. Es ist für Spielerzauberer
jedoch nicht vorgesehen, jenseits der hier vorgestellten Möglichkeiten
Mit den im Liber Cantiones vorgestellten Zaubern verfügen Sie über neuartige Zauber zu erschaffen – dies bleibt offiziellen Publikationen
einen reichen Sprüchevorrat, um ihre Helden mit einem individu- vorbehalten und wir geben deshalb keine Regelvorschläge dafür an.
ellen Zauberprofil auszustatten. Aventurische Zauber sind jedoch Alle hier vorgestellten Möglichkeiten sollten in Absprache mit dem
nicht unveränderlich, auch sie unterliegen konstanter Entwicklung, Spielleiter durchgeführt werden und sind erklärtermaßen Experten-
gelegentlich der Zensur und bisweilen sogar modischen Bewegungen Wissen: Nicht nur in Aventurien, sondern auch am Spieltisch sind
innerhalb der Traditionen. Gerade in der großen Gemeinde der Aka- einige Berechnungen durchzuführen und einiges an Zeit aufzuwen-
demiezauberer erstellen eitle Magier immer wieder eigene Varianten den. Und es darf viel gewürfelt werden.

Metamagische Methoden
Bei den möglichen Modifikationen unterscheiden wir zwischen zwei Regeltechnisch wird die Entwicklung einer neuen Zaubervariante im
Arten, den Kleinen und den Großen Modifikationen. Während Kleine Rahmen der Zauberwerkstatt durch zum Teil stark erschwerte Proben
Modifikationen permanent in der Zaubermatrix verankerte Spontane auf die beteiligten Zauber und das Talent Magiekunde abgewickelt. Da-
Modifikationen sind, wie sie auf Seite 18ff. geregelt und im Liber bei wird die Methode des Ansammelns von Talentpunkten (Basis 113
Cantiones bei den einzelnen Sprüchen aufgeführt sind, gehen die bzw. WdS 15) genutzt. Sie finden jeweils bei den einzelnen Modifikati-
Großen Modifikationen weit darüber hinaus und behandeln so kom- onen angegeben, welche Zuschläge sich ergeben. Dabei ist es durchaus
plizierte Dinge wie die Kombination von Sprüchen oder die Überfüh- zulässig, an einer Mehrfachmodifikation zu forschen. Allerdings addie-
rung eines Spruches von einer Repräsentation in eine andere. ren sich dadurch die Zuschläge in voller Höhe, nicht aber die Kosten
zur Fixierung der Matrix (hier gilt der jeweils größte Wert).
Um einen Spruch überhaupt mit den Methoden der Zauberwerkstatt
verändern zu können, benötigt man für
Kleine Modifikationen in den betroffenen Zaubern einen Min-
Allgemeine Modifikatoren
dest-ZfW von 10, ebenso im Talent Magiekunde, dazu die Ta- Eine Merkmalskenntnis Metamagie erleichtert die Proben pauschal
lent-Spezialisierung Zauberwerkstatt. um 1 Punkt, die Kenntnis der Sonderfertigkeit Matrixverständnis er-
Große Modifikationen in den betroffenen Zaubern einen mini- leichtert die Proben um 2 Punkte. Eine Spezialisierung des Talents
malen ZfW von 15, ebenso in Magiekunde (mit Zauberwerkstatt Magiekunde auf Zauberwerkstatt kann in vollem Umfang genutzt
also TaW 15(17)); zusätzlich muss man über die Sonderfertigkeit Ma- werden und senkt zusätzlich die Erschwernisse um 2 Punkte, für
trixverständnis verfügen. die Magiekunde-Proben bringt sie also einen doppelten Bonus. Wer
In beiden Fällen muss man für jeden Zauber mindestens eine über mehr als eine passende Merkmalskenntnisse verfügt, dessen Pro-
passende Merkmalskenntnis haben oder ihn als Hauszauber er- benzuschlag verringert sich um 2 Punkte für jede zusätzliche Merk-
lernt haben. Grundsätzlich kann man nur Zauber in eigener Repräsen- malskenntnis, wobei die Merkmale durchaus auch aus verschiedenen
tation im Rahmen der Zauberwerkstatt verändern (Ausnahme s.u.). Zaubern kommen können. Ebenfalls um 2 Punkte erleichtert ist die

38
Regeln
zur Magie

ist die Modifikation eines Zaubers ein langwieriger Prozess, der in der
Modifikationen der Regel in mehreren Schritten durchgeführt werden muss. Bei Klei-
Zauber- und Magiekunde-Proben nen Modifikationen wird der Gesamtzuschlag durch 4 geteilt,
Merkmalskenntnis Metamagie –1 um die Anzahl der notwendigen Schritte zu erhalten, wobei
SF Matrixverständnis –2 mindestens 1 Schritt notwendig ist, bei Großen Modifikationen
Spezialisierung Zauberwerkstatt –2 wird der Gesamtzuschlag dafür durch 2 geteilt und es sind
zweite passende Merkmalskenntnis –2 mindestens 2 Schritte notwendig.
je weitere Merkmalskenntnis –2 In jedem dieser Schritte müssen nun TaP* und ZfP* in Höhe des
Hauszauber –2 berechneten Gesamtzuschlages angesammelt werden. Dazu können
passende Begabung –2 in jedem Monat konzentrierter Arbeit (3 ZE pro Tag) je zwei Proben
Schlechte Bedingungen bis +10 auf den (oder die) Zauber und auf Magiekunde (Zauberwerkstatt) ab-
Optimale Bedingungen bis –2 gelegt werden, die jeweils um die Hälfte des berechneten Zuschlags
SF Matrixkontrolle Zuschlag halbieren erschwert sind. Übersteigt der halbierte Zuschlag TaW oder ZfW, so
bedeutet eine gelungene Probe 1 gewonnenen TaP* oder ZfP*. Sollte
es zu erleichterten Proben kommen, können wie gewohnt maximal
Modifikation eines Hauszaubers. Desgleichen senkt eine Begabung in TaP*/ZfP* in Höhe des Talent- bzw. Zauberfertigkeitswertes gewon-
einem passenden Merkmal den Probenzuschlag um 2 Punkte. Auch nen werden.
diese Erleichterungen sind prinzipiell kumulativ. Es ist also nicht ungewöhnlich, dass zum Bestehen eines Schrittes
Die bei den einzelnen Repräsentationen erwähnten Erleichte- mehrere Monate geforscht werden muss.
rungen bestimmter Modifikationen kommen im Rahmen der Zau-
berwerkstatt nicht zum Tragen, wohl aber die Angaben darüber, Beispiel: Möchte Magistra Praiodane den HORRIPHOBUS
ob eine bestimmte Spontane Modifikation in einer Repräsentation auch ganz ohne Zaubergeste sprechen können, so bedeutete
durchführbar ist oder nicht. Sollte dies wegen der Repräsentation dies eine Erschwernis der Proben von +20–1–2–2=+15.
nicht der Fall sein, kann der Zauberer in aller Regel auch im Rah- Sie muss nun in den 4 nötigen Schritten jeweils 15 TaP und
men der Zauberwerkstatt diese Modifikation nicht durchführen. ZfP akkumulieren und das mit pro Monat je zwei Proben +8 auf Magie-
Bei allen Proben der Zauberwerkstatt wird davon ausgegangen, dass kunde (Zauberwerkstatt) und HORRIPHOBUS.
der Forschende ausreichende Ressourcen zur Verfügung hat und sich
insbesondere in Ruhe und Abgeschiedenheit mit den schwierigen me- Misslingt in einem Monat auch nur eine der Proben, verfallen alle
tamagischen Manipulationen beschäftigen kann. Dies bedeutet, dass in diesem Monat erzielten ZfP* und TaP*. Bei einem Patzer oder
Gildenmagier zum Beispiel Zugriff auf eine hinreichend gut sortierte dem Misslingen aller vier Proben in einem Monat waren sogar sämt-
Bibliothek haben müssen, Elfen Zugang zum Salasandra ihrer Sippe liche bisher erzielten Erkenntnisse vergebens, und der Zauberer muss
benötigen und Hexen regelmäßig an Hexennächten teilnehmen müs- seine Forschungen neu beginnen, d.h. er wird auf den ersten Schritt
sen und ihnen das Wissen ihres Zirkels zugänglich sein muss. Für alle zurückgeworfen. Eine glücklich bestandene Probe bedeutet, dass alle
anderen Zauberer gelten ihrer Tradition entsprechend analoge Bedin- notwendigen Punkte für diesen Schritt akkumuliert wurden und wei-
gungen. Sind diese nicht erfüllt, können die Proben der Zauberwerk- tere Proben nicht gewürfelt werden müssen.
statt um bis zu 10 Punkte erschwert oder sogar ganz unmöglich sein, Zugleich können in jedem Monat nur für einen Schritt Punkte ange-
wohingegen optimale Bedingungen wie die Arbeit an der Puniner sammelt werden. Überzählige Punkte verfallen, eigentlich unnötige
Akademie bestenfalls zusätzliche Erleichterungen von 2 Punkten Proben müssen wegen ihres ja möglichen Misslingens jedoch trotz-
bringen. Reisende Spielerzauberer fallen hierbei eher in die Kategorie dem bestanden werden. Ebenso wenig ist es zulässig, die Punkte für
einer +10-Erschwernis – aber ein reisender Magier kann sich ja auch die Proben auf Magiekunde und die betroffenen Zauber getrennt zu
mal für ein halbes Jahr vom Abenteurerleben zurückziehen. akkumulieren. Erst wenn für Magiekunde und die betroffenen Zauber
Aus diesen Punkten wird dann ein Gesamtzuschlag auf die Probe ge- alle Punkte eines Schrittes angesammelt sind, kann man sich im fol-
bildet. Kenner der Sonderfertigkeit Matrixkontrolle (WdH 287) kön- genden Monat an den nächsten Schritt der Forschungen wagen.
nen diesen Zuschlag halbieren.
Wenn im Folgenden der Aktivierungsfaktor eines Zaubers genannt Beispiel: Magistra Praiodane gelang es in den ersten beiden
wird, bezieht sich diese Angabe immer auf die Grundkomplexität des Monaten ihrer Forschungen in den insgesamt vier Magie-
Zaubers nach dem Liber Cantiones, also ohne alle Verschiebungen kundeproben +8 genau 15 TaP* zu erzielen, gleichzeitig
über Hauszauber, Merkmalskenntnisse oder Repräsentationen. erreichte sie in den Proben auf HORRIPHOBUS +8 ledig-
lich 11 ZfP*. Dies bedeutet, dass sie mindestens noch einen dritten Monat
Beispiel: Magistra Praiodane erscheint die gerufene Formel an dem ersten der 4 notwendigen Schritte wird forschen müssen, und alle
des Cantus HORRIPHOBUS zu verräterisch. Sie möchte weiteren TaP* aus den Magiekundeproben verfallen werden.
daher auf sie verzichten. Diese Veränderung der Zaubertech-
nik ist eine Kleine Modifikation und bedeutet einen Zuschlag Die Forschungen in der Zauberwerkstatt bedeuten ein intensives Stu-
von +12 (siehe unten). Da die Magistra über die Merkmalskenntnis dium der Probleme und beschäftigen den Zauberer täglich für min-
Metamagie (–1), die SF Matrixverständnis (–2) und über eine Spezi- destens 6 Stunden (3 ZE). Dieser Zeitaufwand lässt sich auch nicht
alisierung auf die Zauberwerkstatt (–2) verfügt und in Lowangen gute wesentlich einschränken. Bringt ein Zauberer weniger Zeit mit seinen
Arbeitsbedingungen hat (+0), muss sie mit einem Gesamtzuschlag von Forschungen zu, gilt dies als Unterbrechung seiner Arbeit. Es ist je-
12–1–2–2=+7 Punkte rechnen. den Monat insgesamt für maximal eine Woche möglich, seine For-
schungen einzuschränken oder zu unterbrechen, ohne alle in diesem
Monat angesammelten TaP* und ZfP* zu verlieren. Werden die For-
Schrittweise Forschung schungen für mehr als einen Monat unterbrochen, wird man für je-
Die Manipulationen der Zauberwerkstatt werden über das Ansam- den weiteren angefangenen Monat einen weiteren – schon erreichten
meln von TaP* und ZfP* durchgeführt – nur so sind einige der zum – Schritt zurückgeworfen. Um das Fortschreiten dieses Prozesses zu
Teil sehr fordernden Modifikationen überhaupt realisierbar. Zudem verhindern, muss man nach einer solchen Unterbrechung mindestens

39
Regeln
zur Magie

einen Monat ununterbrochen geforscht haben. Ob und in wie weit den Zuschlägen schon eingerechnet. Allerdings sollte man sich hierfür
Aufzeichnungen diesen Prozess verlangsamen oder gar verhindern an der Technik der Ursprungszauber orientieren. Jede darin vorkom-
können, liegt im Ermessen des Meisters. Das gleiche gilt für die mende Komponente sollte sich auch im neuen Zauber niederschlagen.
Frage, ob und wie man eventuelle Aufzeichnungen von anderen Wird eine der Komponenten weggelassen, erhöht dies den Probenzu-
für seine Zwecke in der Zauberwerkstatt nutzen kann. schlag wie bei der entsprechenden Kleinen Modifikation angegeben.
Der neue ZfW ergibt sich ebenfalls aus dem Zuschlag auf die Proben
der Zauberwerkstatt. Halbieren Sie den Zuschlag und ziehen Sie das
Fixierung des neuen Zaubers Ergebnis vom niedrigsten der beteiligten ZfW ab und schon haben
Sind schließlich alle geforderten Proben bestanden, steht dem Zau- Sie den ZfW des veränderten Zaubers. Der ZfW des modifizierten
berer ein neuer – fixierter – Spruch zur Verfügung, der mindestens Spruches beträgt mindestens +0, so dass negative Ergebnisse igno-
mit ZfW 0 aktiviert ist. Daher müssen für das Erlernen des neuen riert werden können.
Spruches Abenteuerpunkte aufgewandt werden. Eine Kleine Modifi-
kation kostet Aktivierungsfaktor mal 20 AP, eine Große Modifikation Das große Problem bei der Veränderung von Zaubern mit den Mitteln
Aktivierungsfaktor mal 40 AP. Dabei gilt für den Aktivierungsfaktor der Zauberwerkstatt ist, dass bei der diffizilen Veränderung zum Teil
die Komplexität des neuen Zaubers vor allen Veränderungen durch jahrtausendelang bewährter Zaubertechniken und Wirkungsmat-
Begabungen, Merkmalskenntnisse und Haussprüche. rizen den Forschern schnell die Kontrolle über die für den Zauber
Für diese Zauber gelten die üblichen Steigerungsregeln, wobei sie benötigte Astralenergie entgleitet. Konkret bedeutet dies, dass bei nur
aus mangelnder Existenz geeigneter Lehrmeister üblicherweise im einer misslungenen Probe in der Zauberwerkstatt die Grundkosten
Selbststudium gesteigert werden müssen. Die neuen Sprüche erben des neuen Zaubers bei Kleinen Modifikationen um 1W3–1 AsP und
von ihren Vorgängern alle nicht veränderten Eigenschaften. Bei Klei- bei Großen Modifikationen um 1W6–1 AsP steigen. Musste der For-
nen Modifikationen bedeutet dies insbesondere, dass nur durch die scher gar – zum Beispiel wegen eines Patzers – den ganzen Prozess
Modifikation eines Hausspruches ein neuer Hausspruch entsteht, von vorne beginnen, steigen die Grundkosten des neuen Zaubers um
wohingegen Große Modifikationen eine derart genaue Kenntnis des 1W3+1 AsP bei Kleinen und um 1W6+1 AsP bei Großen Modifika-
Feinheiten des veränderten Zaubern bedeuten, dass durch sie entstan- tionen. Sollte der Zauber vorher keine Grundkosten gehabt haben,
dene Varianten immer auch neue Haussprüche des Zauberers sind. so erhält er diese durch die Modifikation. Lediglich bei glücklich
Kleine Modifikationen haben meist die gleiche Technik wie der Ur- gelungenen Proben in der Zauberwerkstatt sinken die Grundkosten
sprungszauber, und dies kann in der praktischen Anwendung durch- geringfügig. Bei Kleinen Modifikationen sinken die Kosten einmalig
aus zu Schwierigkeiten führen, die jeweils gewünschte Variante zu um 1 AsP, bei Großen um 1W3 AsP, jeder Zauber kostet aber weiterhin
sprechen. Vorausdenkende Zauberkundige schaffen dadurch Abhilfe, mindestens 1 AsP. Alternativ kann auch die Zauberdauer geringfügig
dass sie für zusätzliche 4 Punkte Aufschlag auf die Proben leichte Ver- verkürzt oder die Wirkungsdauer verlängert werden.
änderungen in der Zaubertechnik vornehmen. Bei allen Manipulationen der Zauberwerkstatt gilt, dass Zauber im-
Solche durchgreifende Änderungen wie Elementare Transitionen oder mer mindestens 1 AsP kosten, eine Zauberdauer von mindestens 1
die Synthese eines neuen Zaubers bedeuten jedoch immer auch einen Aktion erfordern und ihre Komplexität nicht unter A sinken / nicht
neue Technik – und häufig auch einen neuen Namen. Dies ist dann in über H steigen kann.

Metamagische Forschung in Aventurien


Wie man schon an den obigen Regeln erkennen kann, erfordert die Anlässen sind jedoch Voll- und Halbzauberer aller Traditionen fähig,
Nutzung der Zauberwerkstatt – ganz abgesehen vom regeltech- die hier vorgestellten Methoden im Rahmen ihrer Repräsentation an-
nischen Aspekt – einigen Aufwand von den prospektiven Forschern. zuwenden.
Die intensive Beschäftigung mit der Magie bedeutet zwangsläufig Es ist möglich, dass mehrere Zauberer zusammenarbeiten, um einen
die Vernachlässigung anderer wichtiger Belange wie die des Geld- Spruch zu modifizieren – bekannt ist es von Elfen im Salasandra und
verdienens, der Nahrungsbeschaffung und auch der Abenteurerei. von gildenmagischen Forschungsgruppen. Alle anderen Zauberkun-
Daher versuchen sich an diesen metamagischen Problemen meist digen scheinen zu individualistisch gesonnen, um eine solche Zu-
nur eitle Akademiemagier. Viele träumen davon, zur Erlangung des sammenarbeit zuwege bringen. Elfen scheinen hier jeweils einfach
Magus-Titels eine eigene, neuartige Variante eines Zaubers vorstellen die besten der anwesenden Talent- und Zauberwerte verwenden zu
zu können, da derartige wissenschaftliche Durchbrüche eine steile können, während Gildenmagier nach jedem Schritt Zwischenthesen
akademische Karriere verheißen. Doch weil in der langen dokumen- formulieren können, die von anderen (mit ein wenig Aufwand) in
tierten Geschichte der Gildenmagie sich daran schon viele versucht ihre Forschungen übernommen werden können.
haben und die 23. Farbvariation des FLIM FLAM allerhöchstens Wie oben zu erkennen, lassen sich die Veränderungen einer Thesis
müde belächelt wird, gelingt nur sehr wenigen Magiern ein derartiges nicht während eines Abenteuers nebenbei durchführen. Wir empfehlen
Meisterstück. Andere magische Traditionen betreiben metamagische daher, sie in einer ruhigen Stunde abseits des eigentlichen Spielgesche-
Forschungen in der Regel nicht als Selbstzweck, und so werden die hens in Absprache und unter Aufsicht des Meisters durchzuspielen.
Mittel der Zauberwerkstatt dort eher selten genutzt. Bei konkreten Im Folgenden finden Sie die einzelnen Modifikationen.

Kleine Modifikationen
Wie schon erwähnt, ergeben sich die Kleinen Modifikationen aus den sind nicht alle Spontanen Modifikationen in allen Repräsentationen
auf Seite 18ff. vorgestellten Spontanen Modifikationen, indem diese möglich. Allgemein gilt, dass die Proben der Zauberwerkstatt zusätz-
permanent in der Wirkungsmatrix verankert werden. Sie finden im lich um 8 Punkte erschwert sind, wenn eine Kleine Modifikation für
Liber Cantiones jeweils für die einzelnen Sprüche aufgelistet, welche den Zaubernden nicht auch spontan durchführbar ist. Die einzelnen
Spontanen Modifikationen für einen Zauber möglich sind. Zudem Kleinen Modifikationen sind:

40
Regeln
zur Magie

Veränderte Technik: Möchte der Zauberer auf einen Aspekt der Zau- der erzwungenen Bonuspunkte erhöht sich der Zuschlag zusätz-
bertechnik wie von seiner Repräsentation vorgegeben permanent ver- lich pauschal um +8 Punkte. Anders als bei der gleichnamigen
ändern, so bedeutet dies einen Zuschlag von je +4 Punkten, möchte Spontanen Modifikation werden bei Misslingen des Zaubers die
er gar darauf verzichten, einen von je +8 Punkten. Handelt es sich AsP-Kosten entsprechend der normalen Regeln berechnet, da
dabei um einen durch besonders feste Überzeugungen oder spezielle für den Zauber aber rohe Gewalt benutzt wurde, wird er von
Gewohnheiten erzwungenen Teil der Zaubertechnik oder zentrale eventuellen Opfern in jedem Fall bemerkt. Wird diese Modifi-
Aspekte der jeweiligen Repräsentation, beträgt der Zuschlag je +8 kation bei dem gewünschten Zauber im Liber Cantiones nicht
Punkte für Veränderungen und je +14 Punkte für einen Verzicht. aufgeführt, kann sie in der Regel auch nicht durchgeführt wer-
Dazu kommt eine pauschale Erschwernis von +4 Punkten. Siehe den. Ausnahmen liegen allein im Ermessen des Meisters. Zudem
auch die gleichnamige Spontane Modifikation auf Seite 19f. sind dann – außer für Zauber in druidischer Repräsentation – die Zu-
schläge zu verdoppeln.
Verfeinerte Technik: Eine zu seiner Repräsentation passende zu-
sätzliche Komponente in die Zaubertechnik aufzunehmen, führt zu Beispiel: Der Druide Ettel hat sich unlängst sehr über ei-
einem Zuschlag von je +8 Punkten bei einer pauschalen Erschwernis nen misslungenen ZWINGTANZ geärgert, der für ihn zu
von +4 Punkten. Die verfeinerte Technik bewirkt, dass die Zauber- einigen Unannehmlichkeiten führte. Daher beschließt er,
dauer um 5 %, mindestens aber 2 Aktionen, steigt, wohingegen die nun auf Nummer sicher zu gehen und sich 4 Bonuspunkte
AsP-Kosten um 10 %, in der Regel aber mindestens um 1 AsP, sinken. herbeizuzwingen. Dies bedeutet einen Zuschlag von +24+8=+32. Da
Unter diesen Punkt fallen auch Beschränkungen des Zaubers auf eine der Zwingtanz sein Hauszauber ist und Ettel über eine Spezialisierung
bestimmte Umgebung oder Tageszeit sowie die Inklusion einer mate- auf die Methoden der Zauberwerkstatt verfügt, ergibt sich ein Gesamt-
riellen Komponente. zuschlag von +32–2–2=+28. Diese Kleine Modifikation muss Ettel also
in 7 Schritten durchführen, bei denen er mit Proben +14 auf Magiekunde
Verlängerte Zauberdauer: Die Zauberdauer permanent zu verdop- und ZWINGTANZ jeweils 28 Punkte akkumulieren muss – ein schwieriges
peln, ergibt je einen Zuschlag in Höhe des Aktivierungsfaktors. Für Unterfangen. Alternativ kann er diese Modifikation auch in zwei Abschnit-
einen Zauber der Komplexität B sind dies +2 Punkte, für einen der ten von je 2 Punkten durchführen. Der Zuschlag auf die Proben liegt dann
Komplexität F +8 Punkte. Unabhängig von der Anzahl der Verdop- für ihn bei +20–2–2=16. Ettel muss also in 4 Schritten bei Proben +8 je
pelungen sind die Proben pauschal um weitere +4 Punkte erschwert. 16 TaP* und ZfP* ansammeln. Allerdings bezahlt er für die zwei Modifi-
Dafür sinken die AsP-Kosten eines Spruches um je 5 %, wobei echt kationen auch zwei Mal 80 AP. In jedem Fall kann Ettel nach Gelingen der
gerundet wird. Daher kann es bei billigeren Sprüchen nötig sein, Modifikationen nunmehr alle MR kleiner als 4 ignorieren und von höheren
mehrere Verdoppelungen gleichzeitig durchzuführen, um diesen Ef- Magieresistenzen 4 Punkte abziehen. Dafür kostet der ZWINGTANZ ihn
fekt nutzen zu können. mindestens 12 AsP mehr und dauert 4 Aktionen länger.

Verkürzte Zauberdauer: Die Zauberdauer permanent zu halbieren, Astralenergie einsparen: Die Kosten eines Zaubers um 10 % zu sen-
führt zu einem Zuschlag von +4 Punkten plus den Aktivierungsfak- ken, bedeutet einen Zuschlag von je +6 Punkten plus dem Aktivie-
tor. Für einen Zauber der Komplexität B sind dies +6 Punkte, für ei- rungsfaktor. Unabhängig von den Einsparungen kostet diese Modi-
nen der Komplexität F +12 Punkte. Unabhängig von der Anzahl der fikation zusätzlich pauschal +4 Punkte. Da bei der Berechnung der
Halbierungen steigt die Erschwernis pauschal um weitere Einsparungen echt gerundet wird, kann es notwendig sein,
+4 Punkte. Gleichzeitig erhöhen sich die AsP-Kosten diese Modifikation gleichzeitig mehrfach durchzufüh-
dieses Spruches um 10 %, insgesamt aber mindestens ren. Pro Schritt können maximal 50 % der Kosten ein-
um 1 AsP. Daher kann es sinnvoll sein, mehrere gespart werden. Gleichzeitig verdoppelt sich
Halbierungen gleichzeitig durchzufüh- die Zauberdauer. Zwar kann man
ren. Ob sich eine Verkürzung der versuchen, eine Verlängerung der
Zauberdauer durchführen lässt, Zauberdauer zu vermeiden, doch
liegt im Ermessen des Meisters, da bedeutet dies zugleich, eine Große
die Zaubertechnik bestimmte Min- Modifikation durchzuführen.
destdauern vorgibt. Daher kann es
für die Anwendung dieser Modifi- Zauber auf freiwillige Einzel-
kation notwendig sein, vorher oder person: Einen Zauber, der übli-
gleichzeitig auch die Zaubertech- cherweise gegen unwillige Opfer
nik zu ändern. gesprochen wird, ohne Einrech-
nung der MR auch auf eine freiwillige
Zauberwirkung erzwingen: Einzelperson sprechen zu können,
Auch diese Spontane Modifikation bedeutet einen Zuschlag von +12
lässt sich permanent fixieren. Für je Punkten. Wird der Zauber dauerhaft
3 AsP, um den die Kosten des Zau- auf diese Modifikation beschränkt,
bers steigen, erhält man 1 Bonuspunkt, sinken die Zauberkosten um 10 %.
der nur mit eventuellen Erschwernis-
sen z.B. aus der Magieresistenz eines Verzaubern mehrerer Gefährten: Einen
Opfers verrechnet werden kann, in Zauber dauerhaft auf weitere Freiwillige
keinem Fall aber den ZfW erhöht oder auszudehnen, führt zu einer Erschwernis
den Zauber anderweitig erleichtert. Je von +7 Punkten pro zusätzlicher Per-
herbeigezwungenem Bonuspunkt steigt son, die unabhängig davon um weitere
überdies die Zauberdauer um 1 Aktion. +4 Punkte steigt. Die AsP-Kosten erhö-
Diese Modifikation kostet +6 Punkte pro hen sich entsprechend den Angaben zur
Bonuspunkt. Unabhängig von der Anzahl gleichnamigen Spontanen Modifikation bei

41
Regeln
zur Magie

dem entsprechenden Zauber, sind jedoch zusätzlich um 10 % gemin-


dert, wenn die Zauberkosten pro Verzaubertem zu entrichten sind. Kleine Modifikationen
Einen solcherart modifizierten Zauber auf eine geringere Anzahl Veränderte Technik +4 und je +4/+8 bzw. +8/+14
von Freiwilligen zu sprechen, ist wiederum eine Spontane Mo- Verfeinerte Technik +4 und je +8
difikation, die 3 ZfP und zusätzlich einen ZfP für jede weniger Verlängerte Zauberdauer +4 und je + AF
verzauberte Person kostet, ohne dass dadurch die Spruchkosten Verkürzte Zauberdauer +4 und je + (AF + 4)
sinken würden. Zauberwirkung erzwingen +8 und je +6
Astralenergie einsparen +4 und je + (AF + 6)
Vergrößerung der Reichweite: Die Reichweite eines Zaubers um Zauber auf freiwillige Einzelperson +12
eine Kategorie anzuheben, bedeutet eine Erschwernis von je +8 Vergrößerung der Reichweite +4 und je +8
Punkten und unabhängig davon einen pauschalen Zuschlag von +4 Verkleinerung der Reichweite +4 und je +4
Punkten. Wir benutzen dabei die Kategorien Selbst – Berührung – 1 Vergrößerung der Wirkungsdauer +4 und je +10
Schritt – 3 Schritt – 7 Schritt – 21 Schritt – 49 Schritt – Horizont Feste Wirkungsdauer +14
– Außer Sicht. Zudem steigen die AsP-Kosten für jede Kategorie um Verringerung der Wirkungsdauer +4 und je +6
5 %, insgesamt aber mindestens um 1 AsP pro Kategorie.

Verkleinerung der Reichweite: Die Reichweite eines Zaubers um


eine Kategorie (s.o.) abzusenken, führt zu einem Zuschlag von je +4 Weitere Modifikationen: Bei etlichen Zaubern sind im Liber Can-
Punkten, der sich unabhängig davon pauschal um weitere +4 Punkte tiones Varianten aufgeführt. Ob und wie diese im einzelnen als per-
erhöht. Zudem sinken die AsP-Kosten um je 5 %, wobei hier echt manente Veränderungen des Zaubers umgesetzt werden können, kann
gerundet wird. nicht allgemein geregelt werden und bleibt dem Meister überlassen.
Als grobe Richtlinie kann man für den Zuschlag der Zauberwerkstatt
Vergrößerung der Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer eines mindestens das Vierfache des Zuschlages durch die Variante verwen-
Spruches zu verdoppeln, bedeutet eine Erschwernis von je +10 Punk- den. Zudem ist zu beachten, dass sich eventuell Zauberdauer, -kosten
ten und einen pauschalen Zuschlag von +4 Punkten. Dabei steigen und -komplexität je nach Modifikation ebenfalls ändern können. Sie
die AsP-Kosten des Spruches um je 20 % für jede Verdoppelung. Ei- können sich dabei an den oben vorgestellten Beispielen orientieren.
nen Zauber, der aufrecht erhalten werden muss, auf eine feste Wir- Des weiteren gilt, dass bei permanenten magischen Effekten der Zau-
kungsdauer umzustellen, bedeutet einen Zuschlag von +14 Punkten, ber etwa ein Zwanzigstel der AsP-Kosten an permanenten AsP kosten
an den Zauberkosten ändert sich nichts. sollte. Wird ein Zauber auf weniger effektive Wirkungen beschränkt,
können bis zu 20 % der AsP-Kosten eingespart werden.
Verringerung der Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer eines Zau-
bers zu halbieren, führt zu einem Zuschlag von je +6 Punkten und
pauschal +4 Punkten und spart je 10% der AsP-Kosten.

Große Modifikationen
Die hier vorgestellten Großen Modifikationen sind die gravierendsten erschwert. Ob die Zauberdauer noch minimiert werden kann, ohne
Eingriffe, die aventurische Zauberer kontrolliert an Zaubermatrizen gleichzeitig die Zaubertechnik zu modifizieren, liegt im Ermessen des
vornehmen können und stellen das schwierigste Gebiet der metama- Meisters. Wie immer wird echt gerundet, so dass diese Modifikation
gischen Forschung dar. Zwar ist es möglich, sehr viele Methoden der eventuell gleichzeitig mehrfach durchgeführt werden muss. Mit dieser
Zauberwerkstatt auch ohne die Sonderfertigkeit Matrixkontrolle zu Modifikation ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbunden.
vollbringen, doch ist vielen Vorhaben nur mit ihr Erfolg beschieden.
Wie Sie im folgenden sehen werden, bedeuten Große Modifikationen Optimierung der AsP-Kosten: Die AsP-Kosten eines Zaubers um 10
nicht selten, dass Zauberer sich für Jahre oder gar Jahrzehnte aus- Prozent zu verringern, ohne die Zauberdauer zu erhöhen, bedeutet
schließlich mit ihren Forschungen beschäftigen müssen – ohne eine einen Zuschlag von je +12 Punkten plus den doppelten Aktivierungs-
Garantie, überhaupt jemals zu einem Erfolg zu kommen. faktor auf die Proben und ist pauschal um +8 Punkte erschwert. Da
bei der Berechnung der AsP-Ersparnis echt gerundet wird, kann es
Veränderung des Wirkungsbereiches: Um einen Wirkungsbereich sinnvoll sein, diese Modifikation gleichzeitig mehrfach durchzufüh-
in seiner Form zu verändern, ohne dass sich seine Größe wesentlich ren. Ob ein Zauber überhaupt mit weniger AsP-Einsatz in gleicher
ändert, muss ein Zuschlag von +16 Punkten plus Aktivierungsfaktor Zeit gewirkt werden kann, liegt im Ermessen des Meisters. Mit dieser
des Zaubern hingenommen werden, wenn die Form des Wirkungsbe- Modifikation ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbunden.
reiches von einer einfach geometrischen Form zu einer anderen geän-
dert werden soll. Die Form des Wirkungsbereiches frei kontrollierbar Potenzierung der Wirkung: Einen Zauber in seiner Wirkung zu
zu gestalten, bedeutet einen zusätzlichen Aufschlag von +8 Punkten verdoppeln bedeutet einen Zuschlag von je +12 Punkten plus den
auf die Proben. Soll – oder muss – sich gleichzeitig auch die Größe Aktivierungsfaktor des Zaubers auf die Proben und ist unabhängig
des Wirkungsbereiches ändern, ist diese Modifikation mit Verände- davon um +8 Punkte erschwert. Für die verdoppelte Wirkung erhö-
rung der Reichweite (s.o.) zu kombinieren. Mit dieser Modifikation hen sich die Zauberkosten jedoch nur um 80 %. Dies ist zugleich eine
ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbunden. Möglichkeit, Sekundäreffekte von Zaubern zu verstärken. Mit dieser
Modifikation ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbunden.
Minimierung der Zauberdauer: Die Zauberdauer um 10 % zu verrin-
gern, ohne die AsP-Kosten zu erhöhen, bedeutet einen Zuschlag von je Erweiterung der Ziele: Einen Zauber dauerhaft vom Zielobjekt
+12 Punkten plus Aktivierungsfaktor und ist zusätzlich um +8 Punkte ‘Einzelperson/-wesen, freiwillig’ auf ‘Einzelperson/-wesen’ zu erwei-

42
Regeln
zur Magie

tern ist eine Große Modifikation. Diese ist um +14 Punkte plus den verbunden ist. Sich an eine derart komplexe Aufgabe überhaupt zu
doppelten Aktivierungsfaktor erschwert. Durch diese Modifikationen wagen, erfordert neben einem gesunden Maß an Selbstüberschät-
steigen die AsP-Kosten um 10 % an, mindestens aber 1 AsP an. Mit zung vor allem die Kenntnis der Sonderfertigkeit Matrixkontrolle
dieser Modifikation ist keine Veränderung der Zaubertechnik verbun- als unbedingte Voraussetzung. Daneben ist noch die Kenntnis
den, jedoch wird der Zauber von nun an durch die Magieresistenz des beider betroffener Merkmale nötig. Ob eine metaphorische
Opfers erschwert. Transition überhaupt sinnvoll möglich ist, entscheidet der Mei-
ster. Insbesondere bei der Umschreibung eines Spruches auf das
Elementare Transition: Für viele Zauber mit einem speziellen ele- Merkmal Antimagie und bei so fern liegenden Kombinationen
mentaren Merkmal können auch Varianten für die anderen fünf wie z.B. Illusion und Heilmagie ist es durchaus möglich, dass keine
Elemente hergeleitet werden. Man spricht dann von einer Hexalo- Transition durchführbar ist.
gie. Mehr zu diesem Thema finden Sie im Kapitel Die Macht der Bei den metaphorischen Transitionen unterscheiden wir zwischen
Elemente auf den Seiten 379ff. Allerdings gibt es eine sogenannte naheliegenden und entfernten Transitionen. Als naheliegende Tran-
‘vollständige hexalogische Transitionsgruppe’ längst nicht für alle sitionen gelten die Paare Herrschaft und Einfluss, Eigenschaften und
Sprüche. Manche Sprüche lassen sich nur für einige ausgewählte Form, Objekt und Umwelt sowie Hellsicht und Verständigung, als ent-
Elemente realisieren, wieder andere gar nicht sinnvoll übertragen. fernte alle anderen, wenn sie überhaupt möglich sind. Eine nahelie-
Bekannte und vermutete Hexalogien finden Sie auf den Seiten 383ff. gende metaphorische Transition durchzuführen, bedeutet einen Zu-
beschrieben, in allen anderen Fällen ist es in das Ermessen des Mei- schlag von +30 Punkten plus den vierfachen Aktivierungsfaktor. Eine
sters gestellt, ob eine elementare Variante des Zaubers existiert und entfernte metaphorische Transition erfordert eine Zuschlag von +40
wie diese aussehen könnte. Bei einer Elementaren Transition ändern Punkten plus den vierfachen Aktivierungsfaktor.
sich selbstverständlich sowohl Technik als auch Name und auch eine Wie genau das Ergebnis einer solchen Modifikation aussehen kann,
passende neue Probe sollte gesucht werden. bleibt dem Meister überlassen. In jedem Fall werden sich die Technik
Um eine Elementare Transition durchführen zu können, muss man (also vor allem der Name) ändern, und auch die anderen spieltech-
sowohl die elementare Merkmalskenntnis des Ausgangsspruches als nischen Daten wie Zauber- und Wirkungsdauer, Probe und AsP-Kosten
auch die des gewünschten neuen Elementes haben. Dann führt eine können in einem weiten Rahmen variieren, ohne dass dafür besondere
Transition zu Zuschlägen von +24 Punkten plus vierfachen Aktivie- Zuschläge fällig wären. Als Beispiel hierfür sei die Verwandtschaft zwi-
rungsfaktor auf die Proben. Einen elementaren Zauber direkt auf das schen VISIBILI und OBJECTO OBSCURO erwähnt, die durchaus
Gegenelement zu übertragen, erschwert die Proben um zusätzlich +6 durch eine metaphorische Transition entstanden sein könnten.
Punkte – von den schwer zu erreichenden Voraussetzungen einmal
ganz abgesehen. Über eine Kombination mit dem REVERSALIS ist Kombination von Zaubern: Zwei Zauber miteinander zu kombi-
dieser Effekt mitunter einfacher zu erreichen. Gelingt die Transition, nieren, führt zu einem Zuschlag auf die Proben von +20 Punkten
wurde erfolgreich die elementare Variante des Spruches konstruiert, plus die doppelte Summe der Aktivierungsfaktoren beider Zauber.
die die Effekte des ursprünglichen Zaubers mit den Mitteln und in Hierbei hilft die Sonderfertigkeit Simultanzaubern, die die Proben um
den Grenzen des neuen Elementes nachbildet. Sie können sich dabei 4 Punkte erleichtert. Selbstverständlich muss für den neuen Zauber
an den Angaben auf den Seiten 383ff. und den im Liber Cantiones auch eine eigene Technik (und sinnvollerweise ein eigener Name)
vorgestellten Zaubern aus Hexalogien orientieren. gefunden werden.
Die Kombination zweier Zauber bedeutet, dass die spieltechnischen
Beispiel: Der Konzilsmagier Retoranion musste zur Rekon- Effekte der sonst eigenständigen Zauber nun gleichzeitig hervorge-
struktion des ARCHOFAXIUS aus dem IGNIFAXIUS rufen werden. Die Kosten und die Zauberdauer des neuen Spruches
(Komplexität C) einen Zuschlag von +24+12=+36 abbau- ergeben sich aus der Summe der alten Angaben, wobei 10% eingespart
en. Glücklicherweise verfügte er neben einer Spezialisierung werden. Der neue Spruch hat alle Merkmale der beiden Ursprungs-
auf die Zauberwerkstatt sowohl über die Sonderfertigkeit Matrixverständnis sprüche. Dabei ist es prinzipiell nicht möglich, einen Spruch mit
als auch über Matrixkontrolle. Zudem war der IGNIFAXIUS einer seiner sowohl elementaren als auch dämonischen Merkmalen zu konstru-
Hauszauber. Damit ergab sich ein Gesamtzuschlag von +36–2–2–2=+30, ieren. Sollen gegensätzliche elementare Merkmale kombiniert wer-
geteilt durch 2 ergibt dies 15. Retoranion musste also in 8 Schritten je 15 den, sind die Proben der Zauberwerkstatt zusätzlich um +7 Punkte
Punkte mit Proben auf Magiekunde (Zauberwerkstatt) +8 und IGNIFA- erschwert. Für die Bestimmung der Komplexität des neuen Spruches
XIUS +8 erzielen. Diese Leistung dauerte auch für ihn über ein Jahr, wo- wird grundsätzlich die höhere Komplexität der beiden Ursprungs-
nach er den ARCHOFAXIUS mit einem ZfW von 6 beherrschte. sprüche herangezogen. Ist die Komplexität des anderen Vorgänger-
zaubers gleich groß oder lediglich eine Stufe geringer, steigt die Kom-
Dämonische Transition: Ebenso wie es möglich ist, einen Zauber plexität des neuen Zaubers um zwei Stufen an. Liegt die Komplexität
mit speziellem elementaren Merkmal auf ein anderes Element um- des anderen Ursprungszaubers zwei oder drei Stufen niedriger, steigt
zuschreiben, ist dies auch bei Sprüchen mit speziellem dämonischen die Komplexität nur um eine Stufe, andernfalls bleibt sie gleich. Die
Merkmal möglich. Notwendige Voraussetzung ist die Kenntnis bei- neue Zauberprobe bestimmt sich passend zum neuen Effekt aus den
der dämonischer Merkmale. Die Proben der Zauberwerkstatt sind alten Proben, die Zaubertechnik sollte die wichtigsten Elemente der
um +28 Punkte plus den vierfachen Aktivierungsfaktor erschwert. ursprünglichen Techniken enthalten.
Bei der Ausarbeitung eines sogenannten ‘duodekalogischen Zaubers’
– neuere Forschungen lassen auch eine Tridekalogie nicht mehr als Umkehrung mittels des REVERSALIS: Die einfachste Form der
unmöglich erscheinen – können Sie sich an den elementaren Hexalo- Synthese zweier Zauber ist die Umkehrung eines Zaubers mittels des
gien und den obigen Anmerkungen zur Elementaren Transition ori- REVERSALIS. Der dafür erforderliche Zuschlag beträgt +18 Punkte
entieren. Wieder gilt, dass längst nicht alle dämonischen Sprüche sich plus den vierfachen Aktivierungsfaktor des umzukehrenden Zaubers.
auf alle erzdämonischen Domänen übertragen lassen. Die Proben der Zauberwerkstatt sind jedoch sowohl auf den REVER-
SALIS als auch auf den umzukehrenden Spruch abzulegen. Hin-
Metaphorische Transition: Eine der schwierigsten Aufgaben der weise zur Wirkung des so entstanden Zaubers finden Sie im Liber
Metamagie ist die Umschreibung eines Zaubers von einem Merkmal Cantiones bei den einzelnen Sprüchen aufgeführt. Soweit dort nicht
auf ein anderes, weil damit immer auch eine Wirkungsveränderung andere Kosten, angegeben sind, was insbesondere bei Zaubern mit

43
Regeln
zur Magie

den Merkmalen Temporal und Schaden der Fall sein kann, erhöhen
sich die AsP-Kosten um 2 Punkte und die Zauberdauer steigt um Experte: Freizauberei
2 Aktionen. Es liegt im Ermessen des Meisters, ob sich – je nach
Charakter des neuen Spruches – auch noch die Komplexität än- Die beim Thema Spontane Modifikationen (Seite 18ff.) und
dert. Mitunter kann es sinnvoll sein, auch in der Zauberprobe hier in diesem Kapitel vorgestellten Erweiterungen und Modi-
Eigenschaften gegeneinander auszutauschen. In jedem Fall fikationen erlauben es, das Verzeichnis der Zaubersprüche leicht
aber gebührt dem neuen Spruch auch eine neue Zaubertechnik auf eine Zahl weit über 1.000 zu erweitern, und doch kann auch
und ein angemessener Name. damit nicht alle vorstellbare Zauberei simuliert werden. Dazu ist
einzig die Freizauberei in der Lage.
Synthese von Zaubern: Weit über eine einfache Kombination geht Als Freizauberei bezeichnen wir die intuitive Beherrschung der
die Synthese eines Zauber aus zwei – oder mehr – Ursprungssprü- Magie, die den gewünschten magischen Effekt allein durch den
chen hinaus. Bei einer Synthese wird aus zwei eigenständigen Wir- Willen in die Welt bringt, ohne sich des Umwegs über Zauber-
kungen eine neue Wirkung ‘destilliert’, die Anteile beider Zauber hat. formeln oder Rituale zu bedienen. Freizauberer lassen einfach
Der neue Zauber hat in der Regel eine Kombination der Merkmale ihre Kraft fließen (je nach Mächtigkeit der Wirkung von 1W6
der Ursprungszauber, muss aber nicht jedes Merkmal übernehmen. AsP bis 10W6 AsP) und wünschen sich einen bestimmten Ef-
Dabei sind sogar mit gleichen Ursprungszaubern noch durchaus ver- fekt, der sodann – wenn ihm kein Widerstand entgegengesetzt
schiedene neue Wirkungen möglich, je nach dem, welchen Aspekten wird – sofort in die Welt tritt. Die einzige Ausnahme bilden auch
man größere Beachtung schenkt. Daher ist es so gut wie unmöglich, hier die Helden, denen gegen freizauberische Beherrschungen,
hier feste Regeln zur Konstruktion des neuen Zaubers vorzugeben. Einflussnahmen, Verwandlungen o.ä. eine Magieresistenz-Pro-
Ebenso wie bei der Kombination von Zaubern ist die Synthese eines be zusteht.
Zaubers, der gleichzeitig elementare als auch dämonische Merkmale Auch wenn die Aussicht auf eine solche Art der Magie Ihren
hat, prinzipiell nicht möglich, in den Ursprungssprüchen können al- Spielern vielleicht das Wasser im Munde zusammenlaufen lässt,
lerdings diese beiden Merkmale noch vorhanden sein. müssen wir Ihnen hier jegliche Hoffnung nehmen: Um die Frei-
Die AsP-Kosten des neuen Zaubers sollten maximal die Summe der zauberei zu beherrschen, muss man sich sehr lange mit der Magie
Kosten der Einzelsprüche betragen, dürfen bei geringerer Wirkung in all ihren Spielarten beschäftigt haben – und das ist eine Vor-
aber auch deutlich niedriger ausfallen. Gleichzeitig sollten sie die ge- aussetzung, die in Aventurien nur die Verhüllten Meister und ei-
mittelten Kosten der Ursprungszauber nicht wesentlich unterschrei- nige uralte Elfen oder Geoden mitbringen, insgesamt höchstens
ten. Gleiche Maßstäbe sollte man sowohl an Zauber- als auch an Wir- ein Dutzend Personen, dazu einige Wesen, die schlicht fleischge-
kungsdauer anlegen. Die neue Technik sollte die Komponenten der wordene Magie sind.
Ursprungszauber sinnvoll widerspiegeln. Für die neue Komplexität Ihnen als Meister gibt die Freizauberei aber die Möglichkeit in
sollte man sich an der höchsten Komplexität der Vorgängerzauber die Hand, wirklich mächtige Meisterpersonen so überderisch
orientieren, welche normalerweise nicht unterschritten werden sollte. erscheinen zu lassen, wie es deren Erfahrung ansteht. Es ist
Ebenso wie bei der Kombination bestimmt sich die neue Zauberprobe auch möglich, dass ein Zauberkundiger nur in einem Bereich
entsprechend dem neuen Effekt aus den alten Proben. – seinem erklärten Spezialgebiet – freizauberisch handeln kann,
Die Synthese eines Zaubers ist eine hochkomplexe metamagische in anderen Bereichen der Zauberei jedoch durchaus ‘konven-
Manipulation die zusätzlich die Sonderfertigkeit Matrixkontrolle als tionelle’ Sprüche und Rituale verwendet. Aber, wie bereits er-
unabdingbare Voraussetzung erfordert. Sie ist um +32 Punkte plus wähnt, gibt es in Aventurien nur extrem wenige von jenen, die
die doppelte Summe der Aktivierungsfaktoren erschwert. Zusätzlich sich überhaupt der Freizauberei bedienen können, so dass sich
erhöht sich der Zuschlag um weitere +2 Punkte für jedes Merkmal, die Mehrzahl Ihrer Erzschurken auch weiterhin einer Magie be-
das nicht in allen Ursprungszaubern vorhanden ist. Die Sonderfertig- dienen muss, die für Ihre Helden erkennbar – und überwindbar
keit Simultanzaubern verringert den Gesamtzuschlag auch hier um 4 – ist. Ein Elementarer Meister dagegen, auf den die Helden sinn-
Punkte. Soll der neue Zauber antagonistische elementare Merkmale los einschlagen wollen, könnte sich allerdings ohne weiteres der
vereinen, ist er um weitere 7 Punkte erschwert. Gleiches gilt auch, Freizauberei bedienen ...
wenn die Ursprungszauber sowohl dämonische als auch elementare
Merkmale besitzen. Die Anwendung der obigen Ausführungen lässt zu Verfügung stellt. Ein solcher Zauber wäre bei der Konfrontation mit
sich am besten an Hand eines Beispieles verstehen: übermächtigen Wesenheiten möglicherweise lebensrettend. Der Zuschlag
auf die Proben beträgt bei dieser Kombination +32+12+10=+54
Sowohl der GARDIANUM als auch der ARMATRUTZ ha- Punkte. Bei derartigen Zuschlägen ist man selbst mit der Sonderfertigkeit
ben ihre Vor- und Nachteile. Durch eine Synthese der beiden Matrixkontrolle auf Erleichterungen angewiesen – allein durch Kennt-
Zauber lässt sich ein Spruch gewinnen, der einen sich abbau- nis aller fünf Merkmale könnte man den Gesamtzuschlag um 8 Punkte
enden Schutzschild gegen magische und gewöhnliche Angriffe senken. Ungeachtet weiterer Erleichterungen ergäbe sich danach ein Ge-

Repräsentation Vorteil Nachteil


Borbaradianisch kann mit Blut im Verhältnis 1 LeP zu 2 AsP zaubern nur Reichweite Berührung
Druidisch Variante Erzwingen möglich; diese kostet nur Hälfte der Punkte kein Kontakt mit verhütetem Metall
Elfisch Wirkungsdauer verdoppelt Wiederholungen um 5 Punkte/Versuch erschwert
Geodisch Modifikationen Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer kein Kontakt mit verhüttetem Metall
bei elementaren Zaubern möglich und um 2 Punkte erleichtert
Satuarisch nur 1/3 der Kosten bei misslungenem Zauber Nachteil Erdgebundenheit
Kristallomantisch Zauber kostet nur 3/4 der Kosten Nachteil Kristallgebunden
Gildenmagisch Modifikationen sind nur um die Hälfte erschwert laute Formelaussprache
Scharlatanisch Illusions-Modifikationen nur um Hälfte erschwert, keiner
Illusionen haben doppelte Wirkungsdauer

44
Regeln
zur Magie

sowohl über die Merkmalskenntnis Metamagie als auch über die Sonder-
Große Modifikationen
fertigkeiten Matrixverständnis und Matrixkontrolle. Die Merkmals-
Veränderung des Wirkungsbereichs +16 + AF (evtl. weitere +8)
kenntnis Elementar (Humus) musste er hingegen extra für dieses
Minimierung der Zauberdauer +8 und je + (AF +12)
Unterfangen noch erlernen.
Optimierung der AsP-Kosten +8 und je + (2 x AF +12)
Diese Große Modifikation ist um +40 + 4 x 3 = 52 Punkte er-
Potenzierung der Wirkung +8 und je + (AF + 12)
schwert. Darauf werden folgende Abzüge angerechnet: MK Meta-
Erweiterung der Ziele (freiwillig) +14 + 2 x AF
magie (–1), SF Matrixverständnis –2 und Spezialisierung Zauber-
Erweiterung der Ziele (selbst) +12 + AF
werkstatt –2, womit noch 47 Punkte bleiben. Weitere Modifikation
Elementare Transition +24 + 4 x AF (evtl. +6)
ergeben sich nicht, da Meister Sgravila in seinem Turm im Puniner
Dämonische Transition +28 + 4 x AF (evtl. +7)
Hinterland eine gut sortierte Bibliothek zur Verfügung hat, jederzeit auf
Metaphorische Transition +30/+40 + 4 x AF
die Ressourcen der Puniner Akademie zugreifen kann und durch seine
Kombination +20 + doppelte Summe der AF
Leibdienerin von vielen alltäglichen Pflichten entlastet wird. Wegen der
Umkehrung mit REVERSALIS +18 + 4 x AF
SF Matrixkontrolle darf er den Zuschlag halbieren, so dass noch 24 Punkte
Synthese +32 + doppelte Summe der AF
überbleiben. Zur Berechnung der Anzahl der Modifikationsschritte wird
Übertragung in eigene Repräsentation +40 + 4 x AF
dieser Zuschlag halbiert. Damit benötigt der alte Magus mindestens 12
(evtl. nur +25 + 2 x AF)
Schritte, um zum Erfolg zu kommen. In jedem Schritt muss er mit um
Kombination von Repräsentationen +30+3xAF
+12 Punkten erschwerten Proben auf Magiekunde (Zauberwerkstatt)
und auf SUMUS ELIXIERE je 24 ZfP* bzw. TaP* ansammeln. Dabei
samtzuschlag von +27, in den 14 Schritten der Zauberwerkstatt sind die sind jeden Monat nur je 2 Proben erlaubt. Selbst, wenn Meister Sgravila
Proben also maximal um +14 Punkte erschwert und werden auf Magie- jede Probe gelänge, ohne ZfP zu verbrauchen, würde er für einen Schritt
kunde (Zauberwerkstatt) und beide Zauber abgelegt. also 6 Monate brauchen – wenn man davon ausgeht, dass die Magiekun-
Nachdem auch der 14. Schritt erfolgreich abgeschlossen wurde, erhält de kein Problem darstellt. Die Übertragung des SUMUS ELIXIERE
man einen neuen Zauber, der einen abbaubaren Schild wie eine zweite dauert also mindestens 6 Jahre – und sollte Meister Sgravila gelegentlich
Haut um den Zauberer legt. Ähnlich wie bei GARDIANUM fängt die- eine Probe misslingen auch weitaus länger. Es ist daher zu bezweifeln, ob
ser Schild die Anzahl der investierten AsP plus die ZfP* an Trefferpunk- der mittlerweile beinahe 80 Götterläufe alte Magus das Ende seiner For-
ten aus normalen und magischen Angriffen auf und wirkt maximal eine schungen noch erleben wird. Sollte es ihm wider Erwarten jedoch trotz-
Spielrunde, ohne aufrecht erhalten werden zu müssen. Als Namen für die- dem gelingen, so stünde ihm der SUMUS ELIXIERE mit einem ZfW
sen neuen Schutzzauber bietet sich DERMAGARDIUM EISENHAUT von 2 (14 –12 = 2) in gildenmagischer Repräsentation zur Verfügung.
an, die Technik könnte in darin bestehen, dass der Magier – als typischer Zur Fixierung der Thesis würde Meister Sgravila 120 AP aufbringen
Entwickler eines solchen Spruches – den Zauberstab zur Brust führt, vor müssen und die Spruchkosten des gildenmagischen SUMUS ELIXIERE
ihr rotieren lässt und den Namen des Zaubers ausspricht. Die Zauberdau- lägen um W6+1 Punkte höher als die des druidischen.
er des DERMAGARDIUM betrüge 4 Aktionen, seine Merkmale wären
Antimagie, Elementar (Erz) und Kraft. Für die Komplexität scheint D Kombination von Repräsentationen: Wirklich versierte Zauberer
angemessen, als Probe KL/IN/KO. können Wirkungen verschiedener Repräsentationen kombinieren.
Dazu werden die Vorteile und Nachteile einer gewissen Repräsenta-
Übertragung in eigene Repräsentation: Sehr schwer – aber auch tion zu einem Zauber in anderer Repräsentation hinzugefügt. Dazu
sehr prestigeträchtig – ist die Übertragung eines Zaubers aus einer muss der Zauberer den Zauber in beiden Repräsentationen beherr-
Fremdrepräsentation in die eigene. Diese Modifikation ist die einzige, schen. Als veränderter Zauber wird dann der Zauber angesehen,
die an einem Zauber in Fremdrepräsentation durchgeführt werden der in der Repräsentation vorliegt, die der Zauberer beherrscht, im
kann. Dies ist die einzige Große Modifikation, für die lediglich ein Zweifel der mit dem höheren ZfW. Der Zauber liegt nach Abschluss
Mindest-ZfW von 12 notwendig ist. Die Kenntnis der Sonderfertig- der Arbeiten weiterhin in der ursprünglichen Repräsentation vor, hat
keit Matrixkontrolle ist zwar nicht notwendig, aber dringend angera- jedoch die im Kasten auf Seite 44 genannten Vor- und Nachteile zu-
ten. Diese Modifikation bedeutet eine Erschwernis von +40 Punkten sätzlich. Dies ist mit schelmischen Zaubern nicht möglich.
plus den vierfachen Aktivierungsfaktor. Gelingt das Unterfangen, Diese Modifikation ist um 30 Punkte und zusätzlich den dreifachen
liegt der Zauber nunmehr in der eigenen Repräsentation vor – da- Aktivierungsfaktor des Zaubers erschwert.
mit ist vor allem die Zaubertechnik auf die Erfordernisse der eige-
nen Repräsentation umgestellt – und kann normal gesteigert werden,
häufig allerdings ab einem ZfW von 0. Für den seltenen Fall, dass
ein Zauberer sowohl die Ausgangs- als auch die Zielrepräsentation
Sonderfertigkeiten
beherrscht, sind die Proben lediglich um +25 Punkte plus den dop- zur Zauberwerkstatt
pelten Aktivierungsfaktor erschwert. Einen Zauber aus der (oder in Matrixkontrolle (ZH)
die) schelmischen Repräsentation zu überführen ist um weitere 7 Durch langjährige und intensive Beschäftigung mit den Me-
Punkte erschwert. thoden der Zauberwerkstatt und den Gesetzen der Metamagie
können die Kenner dieser seltenen SF sehr viel einfacher be-
Beispiel: Der Puniner Magus Ludovigo Sgravila erlernte vor stehende Zauber dauerhaft modifizieren. Sie dürfen nach Zu-
längerer Zeit während eines Besuches im Raschtulswaller sammenrechnung aller Erschwernisse und Erleichterungen bei
Konzil den SUMUS ELIXIERE in druidischer Repräsen- Proben im Rahmen der Zauberwerkstatt den Gesamtzuschlag
tation und hat sich nun vorgenommen, eben diesen Zauber halbieren.
in gildenmagische Repräsentation zu überführen – und sich damit in den Voraussetzungen: SF Matrixverständnis, Leiteigenschaft 16, Ma-
Annalen der Gildenmagie zu verewigen. Meister Sgravila musste dazu giekunde 14
einiges an Arbeit in diesen Zauber und auch in seine Grundeigenschaften Verbreitung: 2
investieren, damit ihm der Zauber hinreichend leicht von der Hand geht. Kosten: 300 AP
Immerhin schaffte er es, den SUMUS ELIXIERE auf einen Wert von
14 zu steigern. Als ausgebildeter und erfahrener Metamagier verfügt er

45
Regeln
zur Magie

Magische Artefakte
»Als aber der Schönen Kaiserin Bann gebrochen, was den Edlen und —Cronica Raulienses, erste Chronik des Neuen Reiches; Verfasser unbe-
Erzmagus Gerindor wohl der Tage dreye des HESindegefälligsten kannt; Museum für Reichsgeschichte, Gareth
Studiums, der Zauberey und Contra-Zauberey gekostet hatte, da
traten Rawls Mannen in die Cammer. Und siehe! Allerlei Hexen- »Keine Ausrichtung der Magie ist so anspruchsvoll wie die Creation von
und Zauberwerck fand sich dorten, angeheuft vom marmorenen Fusz- Zauberdingen, magischen Artefakten: Mag die Contraria die Kenntnis
boden bis unter die Decken: Allhier lagen in Truh und Kist in Sack und aller Magieformen fordern, die Daimonologia gefährlich sein für Leib &
Sarkophagus Daimonen-Schwerter von gleyßendem Schwartz, Globen Leben, so ist doch die Hohe Alchimie die Krönung aller Zauberei, die
und Crystalle vom Rubin, Turqis, Mada-Steyne und Monzanith, welche wahre Kunst der Hermetik, die hesindianischste Form der Magie. Der
Hell-Sicht bringen, & Schlüßeleyn fyr alle Thyr & Thor, wie auch Stecken Magus gibt einen Teil seiner Kraft und forciert sie in einem Opus des
und Stab, welche den Blitz-Schlag trugen, Beynlinge vom Ecks-Leder und creativen Geistes, um ein Kunstwerk zu konstruieren, ja, ein Leben zu
Handlinge von Eysen, allerley Trynck & Elixir, gar nicht vergessen Cubi erschaffen.«
& Pyramid von Zwergengold, welche glyheten von Innen, der Candeelen —Ringkunde für Anfänger, Bearbeitung aus dem Jahr 964 BF
viele, wie man sie zur Invocation nutzet, und auch Rauchwerck.
Da sprach der CEYSER, sehet! All dies ist Daimonen-Werck. War die »Hesinde und Phex seien gepriesen! Genau das rechte Zauberkleinod habt
falsche Schlange nicht Kind und Kindeskind des Fran, welcher war eyn Ihr Euch dort erwählt: ein Armband aus gediegenem Mondsilber, das Euch
Schwartz-Zauberer? So kann auch ihre Kunst, in Zauberey oder Artefact – Abrakadabra – vom Scheitel bis zur Sohle unsichtbar zu machen ver-
nur Schwartz-Kunst seyn. Hinfort damit! steht. Nicht dass Ihr, schöne Lotosblüte, das nötig hättet, doch kennt nicht
Und selbst nahm er die Fackel und legte sie an die GOEtterlaesterlichen jeder von uns Momente, in denen man lieber sofort als später verschwin-
Artefacte, und die Cammer brannte wohl drey Tage lang.« den würde? Greift zu Eurer Börse und schon werdet Ihr stolze Trägerin

Für den Spielleiter


Weltbild und Spielgleichgewicht am irdischen Spieltisch) langwierige Artefaktherstellung droht, die
Magische Artefakte sind seltene Unikate, die bei zu häufiger Ver- übrigen Spieler zu langweilen, sollte der Meister die Probenwürfe
wendung und zu großer Ansammlung nicht nur ihren Zauber ver- gemeinsam mit dem betroffenen Spieler außerhalb der eigentlichen
lieren (durch Astral-Interferenzen gelegentlich auch wörtlich zu Spielzeit durchführen. Die Herstellung von Artefakten ist keine
verstehen ...), sondern auch das Spielgleichgewicht gefährden: Wir Angelegenheit ‘für so eben zwischendurch’, vielmehr erfordert sie
alle fürchten jene nervtötenden Heldenfiguren, die für jede erdenk- (neben einiger Regelkenntnis) ein wenig Fingerspitzengefühl und
liche Lage das passende ‘Zauberding’ im Gepäck haben. Darum Gespür für Stil und Stimmung der Spielwelt.
sollte jeder Spielleiter bemüht sein, eine Inflation von Artefakten in
seiner Spielrunde zu verhindern. Wir geben hier zwar eine Anlei- Artefakte und Dramaturgie
tung zur Selbstherstellung verzauberte Gegenstände, aber das be- Fast jede Heldensage berichtet von einem magischen Gegenstand.
deutet noch lange nicht, dass wir damit der ‘magischen Aufrüstung’ Fast ebenso sicher wird der Gegenstand während der gesamten
der Heldengruppen Vorschub leisten wollen. Geschichte nur einmal (oder höchstens dreimal) eingesetzt. Der
Ein magisches Artefakt soll auch weiterhin ein rares, wundersames romantische Zuhörer stellt sich zwar vor, dass der Held von nun
und begehrenswertes Gebilde bleiben. Gerade die Mächtigeren un- an für immer tun kann, was ihm beliebt. Der abgebrühte Meister
ter ihnen sind durchaus nicht beliebig reproduzierbar – die Helden jedoch weiß, dass es nur eine Erklärung dafür gibt, dass die Welt
können, wenn sie viel Glück haben, vielleicht einmal ein solches nach dem Märchen noch immer so aussieht wie vorher: Das Ar-
Artefakt in einer Schatzkammer oder jahrhundertealten Gruft tefakt hatte nur eine Ladung (bzw. drei Ladungen), und nachdem
entdecken, aber sie können nicht darauf hoffen, dass ihr Gefährte diese verbraucht (und die Gefahren gebannt) war, zog der Held
Amulborax, frischgebackener Adeptus minor, ihnen in seiner Frei- von dannen – ausgestattet mit einem hübschen, aber machtlosen
zeit mal rasch ein Adlergewand häkelt. Erinnerungsstück.
Andererseits sind, gerade für Gruppen mittlerer und hoher Erfah- Ähnlich sollten der Meister es mit seinen Helden halten. Wozu
rung, magische Artefakte auch gut als ‘Gleichmacher’ verwendbar, braucht er in seinem Spiel eine hochelfische Tarnkappe (und all die
um die Möglichkeiten speziell der Nicht-Zauberer an die mit hoher Verwirrung, die ein derart mächtiges Artefakt wohl während der letz-
Erfahrung stärker steigenden Möglichkeiten der arkan Begabten ten 5.000 Jahre angerichtet hat), wenn es der Armreif eines Festumer
anzupassen. Wie immer müssen Sie in Ihrer Gruppe zu einem den Magiers, der mit drei VISIBILI aufgeladen ist, genauso tut? Der Erz-
Spielspaß fördernden Konsens finden. bösewicht ist ein Dämon, der nur durch einen besonderen Speer getö-
tet werden kann? Gut so! Aber warum sollte die Waffe (deren Zweck
Herstellung nur die Vernichtung des Dämonen ist) den Kampf überstehen?
Die nachfolgenden, teils recht komplexen Regeln zur Artefakter- Mit großer Häufigkeit berichten die Sagen und Märchen auch, dass
stellung unterliegen immer der Oberhoheit des Spielleiters: Es liegt ein magischer Gegenstand dem Helden zwar kurzfristigen Ruhm,
in seinem Ermessensspielraum, wie einzelne Artefakte exakt wir- aber gleichzeitig auch Unglück, Ruhelosigkeit oder konkrete Flü-
ken und welche Spruchkombinationen und -modifkationen nötig che eingebracht hat. Mit Hilfe von magischen Nebenwirkungen,
sind, um in einem Artefakt eine bestimmte Wirkung zu verankern. Beseeltheiten und den Begleiterscheinungen misslungener Arte-
Jeder Meister muss selbst entscheiden, welche Dinge in seine Spiel- fakte kann ein zunächst geachtetes Zauberwerk schnell zum zwei-
runde passen. Wenn die (sowohl im aventurischen Labor wie auch schneidigen Schwert werden.

46
Regeln
zur Magie

eines hochthaumaturgischen Artefakts der wohlgeachteten Akademie vom ßen lassen: Meistens ist dies der vielfältig einsetzbare ARCANOVI,
Ei des Drachen zu Yash’Hualay sein! Wie? Euch stört die schimmernde seltener der eher oberflächlich anwendbare APPLICATUS oder
Aura, die Euch während der Wirkung des Reifs umgibt? Nun, nicht im- – noch seltener – die übermächtige Zeitformel INFINITUM.
mer lassen Sterne und Sphärenwinde unsere Werke so gelingen, wie wir Zur Analyse von Artefakten (Seite 51ff.) dienen die Sprüche
uns das vorstellen. Deswegen mache ich Euch auch einen Sonderpreis: 120 ODEM ARCANUM, ANALYS und mitunter auch OCULUS
Goldstücke, und da mache ich noch Verlust dran ...« ASTRALIS.
—gehört auf dem Basar der Zauberdinge, der jährlich am 30. Hesinde vor Zur Entzauberung (Seite 53) ist der DESTRUCTIBO nötig.
der Drachenei-Akademie zu Khunchom stattfindet. Meister der Artefaktmagie finden sich vor allem unter den Gil-
denmagiern (sowie unter den außerhalb der echsischen Völker
Kraftsteigernde Gürtel, ewig leuchtende Sturmlaternen, von Kobol- kaum bekannten Achaz-Kristallomanten), wobei die Akademien von
den verschenkte Zaubernüsse, dämonenzerschmetternde Schwerter, Khunchom, Punin, Mirham und Mherwed sowie einige freie Lehr-
magische Spiegel und jahrhundertealte Dschinnenlampen: Wunder- meister herausragend sind. Aber auch von Artefakten elfischer, he-
same Dinge, die Magie in sich tragen, kennt man in Aventurien aus xischer, druidischer und geodischer Herkunft wird berichtet.
den alten Sagen, aus spannenden Märchen sowie in den Händen von Während aus Urzeiten machtvolle Zauberwerke bekannt sind, die
Mächtigen, Schurken und Helden. die Grenzen traditioneller Magie sprengen, kennt man aus jüngerer
Die Kunde von diesen Zauberdingen nennt man Hohe Alchimie, Zeit eher Artefakte mittleren und geringeren Aufwands. Innerhalb
bisweilen auch Thaumaturgie oder Ringkunde (veraltet). Zu den ma- Aventuriens gilt allgemein, dass die Artefakte von Süd nach Nord
gischen Artefakten werden alle Objekte gerechnet, in die die Kräfte mächtiger, jedoch auch seltener werden. (Als Krone dieser Entwick-
der Zauberei gebunden wurden: Seien es die Ritualinstrumente der lung wird oftmals ein mythisches Erstes Schwarzes Auge gesehen,
magischen Traditionen (wie etwa der Zauberstab der Gildenmagier, das seit Menschengedenken irgendwo in Firuns unwirtlichem Land
der druidische Vulkanglasdolch oder die Kristallkugel der Scharla- liegen soll.)
tane und Kristallomanten) oder aber jene Kleinodien, in die die Wir- In diesem Kapitel finden Sie alle grundlegenden Regeln zur kompli-
kungen bestimmter Zaubersprüche fixiert wurden. zierten Materie der Artefaktmagie. Erschöpfend setzt sich die Publi-
Grundlage für deren Herstellung (siehe unten) sind die sogenannten kation Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen mit diesem Thema in all sei-
Bindenden Sprüche, die magische Kräfte in einen Gegenstand flie- nen Spielarten auseinander.

Herstellung
»Zhaldan: Ucuri, Kor und das volle Madamal am Firmament, Hexen- Nachdem der Zauberkundige sich selbst auf all diese Grundlagen
knoten und Nodices in meinem Angesichte, Endurium und Arkanium geprüft hat, kann er darangehen, den dreigeteilten Prozess zu begin-
zu meiner Hand, Arcanovi und Agribaal, Karnifilo und Armatrutz zu nen: die Entwicklung der Formel (die zugrunde liegenden Muster
meinem Willen – Hesinde mit meinem Geiste!« der jeweiligen ARCANOVI-Variante), das Anlegen der magischen
—Zhaldan der Zauberer, III. Akt Muster (die Ausführung des ARCANOVI) und die Speicherung der
Wirkenden Sprüche.
Im Folgenden stellen wir Schritt für Schritt die Herstellung der wohl
häufigsten Artefaktart vor: die ladungsbasierten ARCANOVI-Arte-
fakte, in denen eine bestimmte Zauberwirkung fixiert wird, die zu
Entwicklung der Artefaktthesis
einem späteren Zeitpunkt einmalig ausgelöst werden kann. Jedes Artefakt benötigt eine eigene Formel oder Rezeptur, die soge-
Weitere Zauberwerke wie die Matrixgeber, die Zauberei unterstüt- nannte Artefaktthesis, die regeltechnisch am besten als Modifikation
zen, die Astralenergie spendenden Kraftspeicher und die permanent des ARCANOVI zu beschreiben ist.
oder semipermanent wirkenden Artefakte stellen wir in Stäbe, Ringe,
Dschinnenlampen vor.
Dabei gelten die semipermanenten (also in bestimmten Zeitabstän-
den immer wieder einsetzbaren) und permanenten (ständig wir-
kenden oder einsetzbaren) Artefakte als die mächtigsten Zauber-
gegenstände Aventuriens. Einmal gespeichert, bleibt die Wirkung
in ihnen so lange erhalten, bis sie mit einem DESTRUCTIBO
entzaubert werden. Diese Gegenstände sind äußerst selten und
können oft nur mittels der verschollenen Zeitformel INFINITUM
erschaffen werden.
Am anderen Ende der Skala stehen die kurzlebigen APPLICATUS-
Speicher.

Vorbereitung
Wer ein Artefakt erschaffen will, muss sowohl den Bindenden Spruch
(hier: ARCANOVI) als auch die sogenannten Wirkenden Sprüche (die
in den Gegenstand einfließen sollen) möglichst gut beherrschen. Not-
wendig sind zudem natürlich der passende zu verzaubernde Gegen-
stand (siehe unten), ein Labor oder zumindest ein ruhiger Ort, einige
Stunden bis Tage Zeit, und eine meist große Menge an Kraft. Für fast
jedes Artefakt muss der Zaubernde permanente Astralenergie opfern,
aus der sich künftig die Matrix des verzauberten Gegenstands speist.

47
Regeln
zur Magie

Liegt diese Formel bereits vor (in einschlägigen Zauberbüchern, Wirkungszeitraum


Thesispergamenten oder den Erläuterungen eines Lehrmeisters), Des weiteren muss der Verzauberer festlegen, ob das Artefakt einmalig
kann der Zaubernde direkt zur Ausführung des ARCANOVI nutzbar sein soll oder ob man es wieder aufladen kann. Diese Eigen-
übergehen. schaft, die mitunter als Präservanz bezeichnet wird, ist kennzeichnend
Muss die Artefaktthesis dagegen erst entwickelt werden, sollte für die Macht des Artefaktes:
er ein gehöriges Maß an Magiekunde und Kenntnis der Kern- Einmalig verwendbare Artefakte tragen einen oder mehrere Zauber
formel mitbringen (TaW Magiekunde 7, ZfW ARCANOVI 7). (egal ob gesammelt oder gestapelt) und verlieren jegliche magische
Der Zeitaufwand zur Formulierung dieser Thesis entspricht etwa Wirkung (inklusive des ARCANOVI), nachdem alle Ladungen ver-
den dreifachen benötigten ZfP* aus den ARCANOVI-Proben (s.u.) braucht worden sind. Ein typisches Beispiel hierfür sind Spruchrol-
in Zeiteinheiten. Eine Zeiteinheit entspricht etwa 2 Stunden Studi- len, die ihre Wirkung entfalten, nachdem der Anwender das Siegel
um, siehe auch Basis 197 oder WdS 162. erbrochen oder die entsprechende Formel laut vorgelesen hat.
Zur Formulierung ist keine Talentprobe nötig, jedoch kann das Er- Aufladbare Artefakte tragen eine oder mehrere Ladungen eines Zau-
gebnis der Thesisüberlegungen mittels je einer Probe auf Magiekunde bers (seltener auch mehrerer unterschiedlicher Zauber) und können,
+5 und Malen/Zeichnen +7 zu Papier gebracht und bei erneutem Be- nachdem diese Anzahl verbraucht ist, in einem komplizierten Prozess
darf wiederverwendet werden. wieder mit genau denselben Sprüchen aufgeladen werden. So lange
Die Formulierung einer neuen Thesis muss die folgenden Aspekte kein Fehler beim Zaubern das Artefakt ruiniert, bleibt die bindende
beachten: Wirkung des ARCANOVI in dem Gegenstand erhalten.

Zweck, Gestalt und Beschaffenheit Ein Beispiel: Ein reicher und namhafter Festumer Händler
Soll ein Schutzamulett geschaffen werden, ein Behältnis für Geister, tritt an Meister Khadil Okharim, den Leiter der Khuncho-
ein Schmuckstück, das den Träger begehrenswerter macht, oder gar mer Drachenei-Akademie und berühmten Spezialisten für
eine magische Waffe? Welche Form sollte der zu verzaubernde Ge- Zauberwerk, mit dem Wunsch heran, er möge ihm ein Arte-
genstand haben? Welchem Zweck dient er im gewöhnlichen Leben? fakt erschaffen, das ihm bei geschäftlichen Verhandlungen vor magischer
Muss er speziell für das Artefakt angefertigt werden? Aus welchen Ma- Übertölpelung schützen soll – der Preis spiele keine Rolle.
terialien besteht er? Allgemein folgen die aventurischen Zauberer hier Seine Spektabilität bittet sich etwas Bedenkzeit aus, um die entspre-
dem (kosmologisch in geringem Maße tatsächlich zutreffenden) Ähn- chenden Grundlagen festzulegen:
lichkeitsprinzip, das heißt, die Muster, die jedem Gegenstand durch 1. Der Geist des Trägers soll geschützt werden, also empfehlen sich anti-
die Bearbeitung zugrundeliegen, werden durch die Zauberei gefestigt magische Formeln.
und potenziert. In verständlichem Garethi bedeutet dies: Ein Stiefel 2. Da der Geist im Kopfe beherbergt ist, scheint ein Kopfschmuck oder
dient der Bewegung, eine Waffe dem Kampf, ein Schmuckstück soll -schutz angemessen. Ein Helm wäre auf dem Haupt des Bornländers si-
anziehend wirken, etc. Demzufolge ist es von Vorteil, wenn Stiefel mit cherlich so fehl am Platze wie ein Lorbeerkranz; ein Hut, den der Händ-
Bewegungszauberei belegt werden, Waffen mit Schadenszaubern und ler auch bei Verhandlungen mit hochgestellten Persönlichkeiten nicht vom
Schmuckstücke mit Einfluss- oder Illusionssprüchen. Kopf nehmen mag, würde die Verhandlungspartner misstrauisch stimmen
Detaillierte Regeln hierzu finden Sie in der Spielhilfe Stäbe, Ringe, – also entscheidet sich Meister Khadil Okharim für einen einfachen, sil-
Dschinnenlampen. bernen Stirnreif, schmückend, aber nicht allzu auffällig.
3. Um direkter Verzauberung vorzubeugen, hat sich der PSYCHOSTA-
Wirkende Sprüche BILIS bewährt, und bei genügend Kraftaufwand sollte er auch einen
Art und Anzahl der Zauber, die in das Artefakt eingebunden werden längerfristig währenden Schutzschild gegen die meisten Arten magischer
sollen, bestimmen dessen spätere Wirkung. Beeinflussung bieten. Zusätzlich käme noch ein ILLUSION AUFLÖ-
Viele Artefakte besitzen nur einen einzigen Zauberspruch zur Ein- SEN gelegen, der gleichzeitig magische Trugbilder auffliegen lässt. Drei
mal-Anwendung. Wenn jedoch mehrere Zauber gebunden sind, Ladungen dieser Kombination sollten genügen.
unterscheidet man zwischen Ladungen, gestapelten und gesammelten Eine geschäftstüchtige Überlegung des Magiers führt schließlich dazu, das
Formeln. Artefakt aufladbar zu halten. Dann müsste der Festumer Kaufmann gele-
Eine Ladung ist die Anzahl der möglichen Anwendungen, die von- gentlich wieder vorbeikommen und käme nicht so leicht auf die Idee, sich
einander unabhängig ausgelöst werden können. Dabei kann eine La- irgendwann der Dienste eines konkurrierenden Magiers zu versichern.
dung durchaus aus mehreren unterschiedlichen Sprüchen bestehen, Als ausgesprochen praktisch erweist sich zudem, dass die Thesis für ein
die dann aber grundsätzlich gemeinsam ausgelöst werden Soll ein solches Artefakt schon in der Bibliothek niedergeschrieben ist.
Artefakt mehrere Ladungen besitzen, muss die Formel (bzw. die For-
melkombination) bei der Herstellung entsprechend oft als Wirkender
Spruch gewirkt werden.
Die ARCANOVI-Probe
Bei gestapelten Zaubern handelt es sich um Formeln desselben The- Nachdem der Verzauberer bestimmt hat, welche Formeln mit welcher
siskerns, die mehrfach in einer Ladung niedergelegt sind, damit diese Wirkungsweise in dem neuen Artefakt gespeichert werden sollen,
zum Beispiel mehrfach hintereinander wirken können. Eine Addition muss er ein magisches Muster erzeugen, das diesen Zaubern ent-
gleicher Wirkungen zu einem stärkeren Gesamteffekt (mit Hilfe des spricht, sinnbildlich also ein Geflecht knüpfen, in das die wirkenden
Ansammelns von ZfP*) ist nur bei Besitz der Sonderfertigkeit Stapel- Zauber an fest definierten Stellen eingeflochten werden können. Dies
effekt möglich. geschieht mit dem Wirken des Spruches ARCANOVI:
Als gesammelte Zauber bezeichnen wir alle übrigen Formeln, also Zur Fertigung jedes Artefakts ist eine bestimmte Anzahl ZfP* der AR-
eine Ansammlung unterschiedlicher Zauber, die in ein Artefakt ge- CANOVI-Probe nötig, die umso höher ausfällt, je machtvoller und
bunden werden, und zwar unabhängig davon, ob sie gemeinsam aus- komplexer das Artefakt ist.
gelöst werden (also zusammen eine Ladung bilden) oder nicht. Die Fertigung des Artefakts gestaltet sich meist als langwieriger Pro-
Der Artefaktmagier kann insgesamt höchstens so viele Zauber in zess, der mittels des Ansammeln von ZfP* simuliert wird: Einmal pro
einen Gegenstand binden, wie sein halbierter ZfW ARCANOVI be- Tag darf eine Probe auf den ARCANOVI abgelegt werden, um die da-
trägt. Eine einzelne Ladung darf dabei nicht mehr als ein Viertel des raus resultierenden ZfP* zu sammeln. Jede Probe kostet die üblichen
ZfW ARCANOVI einzelne Zauber beinhalten.

48
Regeln
zur Magie

Bindenden wie bei den Wirkenden Sprüchen im vollen Maße, er-


Beispiele für Auslöser mit Probenzuschlägen
höhen aber natürlich den Gesamtaufwand an AsP und damit die
Nur die Berührung eines
permanenten Kosten.
intelligenten Lebewesen löst den Zauber aus: +1
Auslöser ist eine sehr einfache Geste
Erforderliche ZfP*
(Amulett wird umgehängt, Ring auf den Finger gesteckt ...): +2
Anzahl der Wirkenden Sprüche: Der erste wirkende Spruch
Schlüsselwort oder komplexe Geste
benötigt keinen ZfP*, jeder weitere einen mehr als der vorher-
(Ring drehen, Gürtel schließen, Fingerschnippen etc.): +3
gehende. Zwei wirkende Sprüche also 0+1 = 1 ZfP*. Vier wir-
Definierter Zeitpunkt (Sonnenaufgang,
kende Sprüche = 0+1+2+3 = 6 ZfP*. Mit der Sonderfertigkeit
Vollmond, Sonnenwende, Sternkonstellation): +4
Vielfache Ladung sind es nur ein ZfP* pro wirkendem Zauber.
Dämonenpräsenz: +4
Komplexität der Wirkenden Sprüche: Zauber mit der Komplexität
Zusätzlich +1 bis +13 für weiteren Spezifikationen, wie Ein-
A benötigen keine ZfP*. Komplexität B und C: 1 ZfP*. D und E: 2
schränkungen des Auslösers auf bestimmte Personengruppen
ZfP*. F und höher: 3 ZfP*.
oder verzögerte Auslösung.
Anzahl der Ladungen: Eine Ladung: 0 ZfP*, zwei Ladungen: 3
ZfP*, drei Ladungen: 6 ZfP*, vier Ladungen: 9 ZfP*, usw.
Für die einzelnen Bedingungen sind keine zusätzlichen Sprüche
Stapeleffekt (nur mit SF Stapeleffekt möglich): Werden bei gesta-
(z.B. ein ODEM ARCANUM zum Erkennen von Magie) erfor-
pelten Formeln die ZfP* der Wirkenden Sprüche für einen stärkeren
derlich; vielmehr sind der Auslöser und die dazu nötigen Hell-
Effekt bei der Auslösung des Artefakts gesammelt, benötigt dies so
sichtkomponenten in den Mustern des ARCANOVI enthalten.
viele ARCANOVI-ZfP* wie die doppelte Anzahl derjenigen Wir-
kenden Sprüche, deren ZfP* aufsummiert werden sollen: 4 ZfP* bei
10 AsP an Kraft. Misslingt eine Probe, werden aus dem Sammeltopf zwei Zaubern, 6 ZfP* bei drei Zaubern. Maximal können drei Zauber
3W6 ZfP* abgezogen. Ein Patzer verdirbt das Artefakt in spe. für einen Stapeleffekt verwendet werden, es sei denn, der Zauberkun-
Jede ARCANOVI-Probe hat eine Zauberdauer entsprechend des dige besitzt die SF Hypervehemenz.
halben Probenaufschlags in Stunden, mindestens jedoch eine Stun- Zeitliche Stapelung: Zauber, die gestapelt werden, um zeitlich hin-
de. Innerhalb einer Mondphase (7 Tage) müssen auf diese Weise die tereinander zur Wirkung zu kommen, benötigen keine zusätzlichen
erforderlichen ZfP* für das Artefakt aufgebracht werden, ansonsten ZfP* und keine SF.
ist die gesamte Verzauberung gescheitert. Diese ZfP* können bei ent- Wirkende Sprüche erleichtern: Ab einem ZfW ARCANOVI von 12
sprechend hohem ZfW und glücklichem Würfeln natürlich auch be- kann der Zaubernde angesammelte ARCANOVI-ZfP* einsetzen, um
reits bei einer einzigen ARCANOVI-Anwendung erreicht werden: Je die Proben auf die Wirkenden Sprüche zu erleichtern: je 1 ZfP* für je-
häufiger die ARCANOVI-Probe gewürfelt wird, desto länger dauert den Bonuspunkt, der einem Wirkenden Spruch zugute kommen soll.
die Fertigung und desto höher sind die AsP-Kosten.
Beispiel: Meister Okharim holt also die Thesis aus der Bi-
Probenmodifikationen bliothek hervor. Sechs wirkende Sprüche (je ein PSYCHO-
Die ARCANOVI-Proben werden je nach Art des Artefakts, verwen- STABILIS und ein ILLUSION AUFLÖSEN in drei La-
deten Materialien und Umstände der Verzauberung (z.B. Sternkon- dungen gesammelt), Aufladbarkeit und ein Schlüsselwort
stellation) modifiziert. Je höher der Aufschlag, desto weniger ZfP* als Auslöser – kompliziert, aber kein unüberwindbares Problem (bei den
können natürlich aus einer Probe gewonnen werden. ARCANOVI-Proben werden zunächst einmal 8 Punkte abgezogen: 5 für
die Wiederaufladbarkeit und 3 für das Schlüsselwort). Insgesamt müssen
Wiederaufladbarkeit: Je nachdem, ob das Artefakt nur einmal oder im- 15 (sechs Formeln) + 6 (alle sechs Formeln besitzen Komplexität C oder
mer wieder verwendet werden soll, müssen unterschiedliche Zauber- B) + 6 (drei Ladungen) = 27 ZfP* aufgebracht werden.
matrizen angelegt werden: Für ein einmaliges Artefakt wird die Probe Trotzdem entscheidet sich der Magier, keine Risiken einzugehen: Ucuri im
nicht erschwert; für ein aufladbares Artefakt gilt ein Malus von +5. Fuchs scheint eine günstige Konstellation zu sein (erleichtert um 1 Punkt),
und eine Legierung aus einem Teil Silber und zwei Teilen Arkanium statt
Auslöser: Der Magier muss bestimmen, welcher Auslöser die Ma- des gewöhnlichen Silbers sollte ihr übriges tun (eine weitere Erleichterung
gie zur Wirkung bringt. Tut er dies nicht, so entlädt sich der Zauber, um 1 Punkt). Nur gut, dass sein Vorgänger sich bereits mit ähnlichen Pro-
sobald ein Lebewesen den Gegenstand berührt. Unterschiedlichen blemen befasst hat, denn auch die Thesis für diesen Sonderfall findet sich
Auslöser bringen unterschiedliche Modifikationen mit sich. Einige in der Bibliothek. Jetzt muss der Stirnreif angefertigt werden, was jedoch in
Beispiele finden Sie in der Tabelle oben, weitere in SRD. der Werkstatt der Akademie kein größeres Problem darstellt, zumal ohnehin
noch zwei Wochen Zeit bis zur passenden Sternkonstellation verbleiben.
Materialien und Ähnlichkeit: Letztlich bestimmen auch die Mate- Dann aber ist die Zeit gekommen. Am ersten Tag behält der Meister 6 ZfP*
rialien, aus denen das Artefakt besteht, ob irgendwelche Modifikati- übrig. Die zweite ARCANOVI-Probe am nächsten Tag läuft sehr gut, sie
onen bei der Probe angerechnet werden müssen (etwa –4 bis +4). beläuft sich auf 14 ZfP*, die dritte am folgenden Tag erbringt weitere 10
Wenn der verzauberte Gegenstand besonders gut zu dem enthaltenen ZfP*, was mehr als ausreicht (= 30 ZfP*), so dass Okharim die 3 über-
Zauber passt (Stiefel oder Schuhe für eine schnellere oder sicherere schüssigen ZfP* dazu einsetzt, sich die Wirkenden Sprüche zu erleichtern.
Bewegung ..), können bis zu 2 Bonuspunkte vergeben werden.
Zauberwirkung erzwingen: Die Regeln zur Verminderung des Pro- Erforderliche ZfP* beim Wirken des Arcanovi
benaufschlags durch größeren AsP-Einsatz (Seite 20) gelten beim Anzahl der Wirkenden Sprüche: ((Anzahl–1) x Anzahl)/2 in ZfP*
pro Wirkendem Spruch der Komplexität B oder C: +1 ZfP*
Probenzuschläge für den Arcanovi pro Wirkendem Spruch der Komplexität D oder E: +2 ZfP*
Aufladbar: +5 pro Wirkendem Spruch der Komplexität F oder höher: +3 ZfP*
Je nach Auslöser: siehe oben Anzahl der Ladungen: (Anzahl–1) x 3 ZfP*
Materialien: etwa –4 bis +4 je nach Material 2 Zauber gestapelt: 4 ZfP*
dazu bei passendem Gegenstand –2 3 Zauber gestapelt: 6 ZfP*

49
Regeln
zur Magie

Proben für wirkende Sprüche Beispiel: Drei gelungene ARCANOVI, sechs gelungene und
Nachdem der Verzauberer nun den Gegenstand vorbereitet (die ein misslungener Wirkender Spruch, so etwas zehrt an den
magischen Muster festgelegt) hat, kann er darangehen, die Zau- Kräften, weswegen Meister Okharim nach der Fertigstel-
ber, die das Artefakt bewirken soll, in selbigem zu speichern. lung des Artefakts erst einmal eine Zeit lang verschnaufen
Das Artefakt ist jetzt auf eine besondere Kombination von Zau- muss: Die Gesamtkosten betragen 10 +10 +10 (ein dreiteiliger ARCA-
bersprüchen eingestimmt und lässt sich nicht mehr für andere NOVI) + 6 + 6 + 6 (drei ILLUSION AUFLÖSEN) + 9 + 9 + 9 (drei
Zwecke verwenden (außer der ARCANOVI wird durch einen PSYCHOSTABILIS) = 75 AsP.
DESTRUCTIBO zerstört). Dass der Magier zusätzlich auch noch die Kosten für einen misslungenen
Diese Wirkenden Sprüche erfordern ihren normalen AsP-Aufwand, Zauber aufbringen muss, erhöht seine Erschöpfung, fließt aber nicht in
wegen der besonderen Umstände bei der Artefakterschaffung ist jede den rechnerischen Wert der Gesamtkosten mit ein, wenn es um die fol-
Zauberprobe jedoch um 2 Punkte erschwert; dazu kommen eventuell gende Berechnung der permanenten Kosten geht.
noch Modifikatoren je nach der Art des Materials, aus dem das Arte-
fakt besteht. Permanente AsP-Kosten
Als Wirkende Sprüche können nur Zaubersprüche im engeren Sinn Je nach Grad der Veränderung des magischen Gefüges im Artefakt
eingebunden werden, also keine Ritualmagie. fallen unterschiedlich hohe permanente AsP-Kosten an:
Anzahl der Wirkenden Sprüche: Jeder benötigte Spruch einer La- Spruchspeicher, einmalig: Soll das Artefakt nur einmalig wir-
dung wird einmal auf das Artefakt gesprochen. Ladungen vervielfa- ken, so teilen Sie die errechneten Gesamtkosten durch 20 und
chen die Spruchmenge entsprechend. Stapelungen ebenso. runden ab. Der so erhaltene Betrag legt die permanenten AsP-Ko-
Qualität der Wirkenden Sprüche: Grundsätzlich gilt, dass der spä- sten fest.
ter ausgelöste Spruch genau die Wirkung hat, mit der er auch auf Spruchspeicher, aufladbar: Bei der Erstellung eines Artefaktes,
das Artefakt (mit allen eventuellen Spontanen Modifikationen und in dem die Wirkenden Sprüche erneuert werden können, betra-
z.B. durch AsP-Aufwand festgemachten Variablen) gesprochen wur- gen die permanenten AsP-Kosten ein Fünfzehntel der errechneten
de. Deshalb sollten ZfP* und ZfW notiert werden. Bei Sprüchen, Gesamtkosten (echt gerundet).
die gegen die MR gehen, wird diese bei Anwendung des Artefakts Ungeachtet dieser Rechnung und eventuell verwendeter magischer
wie gehabt von den ZfP* abgezogen (bei negativem Wert verpufft Metalle kostet ein auf dem hier beschriebenen Weg hergestelltes Arte-
der Zauber dann wirkungslos). Bei zufallsbasierten Wirkungen, wie fakt mindestens 1 permanenten AsP.
etwa den TP des IGNIFAXIUS oder der Dauer von Borbaradianer-
sprüchen, wird für den AsP-Aufwand der Mittelwert des Würfelwurfs Für den aufladbaren Stirnreif wendet Meister Okharim (78 AsP durch
verwendet (4 für W6, 11 für W20), der Effekt bei Auslösung jedoch 15 =) 5 pAsP auf. In seiner Rechnung für den Kaufmann veranschlagt
erwürfelt. er diese “dauerhafte Impensation” mit 3.000 Dukaten. Dazu kommen
Ansammeln von ZfP*: Aus maximal drei Anwendungen eines gesta- einige läppische Aufwendungen für das Grundmaterial (Arkanium für
pelten Zaubers können bei Beherrschen der Sonderfertigkeit Stapel- einige hundert Dukaten, ein verbrauchter Zaubertrank, etwas Silber, die
effekt die ZfP* für einen stärkeren Gesamteffekt gesammelt werden. Arbeitszeit in der Werkstatt ...), so dass unser Festumer Handelsherr froh
Die Sonderfertigkeit Hypervehemenz erleichtert diesen Modus. sein kann, dass er noch nicht einmal 3.500 Dukaten für seinen Stirnreif
Misslungene Proben: Eine misslungene Proben kann maximal zwei- bezahlen muss.
mal (ohne weitere Aufschläge) wiederholt werden. Misslingt die Pro- Gewiss ein Spitzenlohn in der magischen Zunft, denn viele Artefaktma-
be auch beim dritten Versuch, dann ist das Artefakt verdorben: Der gier arbeiten auch deutlich billiger – haben jedoch nicht Reputation und
entsprechende Zauber kann nicht ausgelöst werden. Dennoch gilt der Fähigkeiten eines Meister Okharim.
Gegenstand als Artefakt geschaffen und der Zauberer muss nun die
entstandenen AsP-Kosten bestimmen.
Zeitaufwand
Beispiel: Die drei PSYCHOSTABILIS und drei ILLUSION Der gesamte Zeitaufwand für die Herstellung eines magischen Arte-
AUFLÖSEN sind zwar eine kräftezehrende Angelegenheit, fakts beträgt (von der Beschaffung der nötigen Zutaten, der Einrich-
aber dank des hohen Arkanium-Anteils etwas leichter aus- tung einer geeigneten Wirkungsstätte und ähnlichen ‘Kleinigkeiten’
zuführen. Sie sind alle nur um jeweils 1 Punkt erschwert (+2 einmal ganz abgesehen) mindestens halb so viele Zeiteinheiten wie
für die Verzauberung eines Artefakts, aber –1 für das Arkanium), und ARCANOVI-ZfP* erforderlich sind. Dabei darf die Arbeit am Arte-
(nicht zuletzt dank der beim Arcanovi übrig behaltenen ZfP) nur eine der fakt nur maximal acht Stunden unterbrochen werden.
Proben misslingt beim ersten Anlauf, aber auch dieser Zauber gelingt in Wenn mehrere ARCANOVI-Proben nötig sind, muss dieses Ansam-
einem zweiten Versuch. meln von ZfP* innerhalb einer Mondphase (Woche) abgeschlossen
sein. Die Wirkenden Sprüche müssen nach Vollendung der Artefakt-
matrix für gewöhnlich bis zum nächsten Sonnenaufgang eingewirkt
AsP-Kosten werden.
Um die Gesamtkosten des Artefakts zu ermitteln, müssen sie nun
die AsP-Kosten aller gelungenen Sprüche addieren. Auch die für
erzwungene Zauberwirkung evtl. zusätzlich aufgewendeten AsP sind
Anwendung magischer Artefakte
dabei zu berücksichtigen: Dies sind die Gesamt-AsP-Kosten für das Wann immer der Besitzer des Artefaktes durch den entsprechenden
Artefakt, die der Verzauberer im Laufe des Erschaffungsprozesses Auslöser einen der Zauber anwendet, tritt dessen Wirkung sofort und
in den Gegenstand einfließen lassen muss. Ob der Magier eventuell auf der Stelle ein; es vergeht also keine wie auch immer geartete Zau-
zusätzlich benötigte Kraft aus Kairansud, einem Zaubertrank, einem berdauer. Jedoch benötigt die Aktivierung des Auslösers meist eine ge-
UNITATIO oder einem MAGISCHEN RAUB nimmt, spielt hierbei wisse Zeit, im Allgemeinen eine freie Aktion (WdS 54). Sollte in dem
keine Rolle. Da ein Magier bei seinen Manipulationen nicht jeder- Gegenstand eine Beschwörung oder Herbeirufung gespeichert sein,
zeit den Stab in der Hand halten kann, nützt ihm der kostensparende kann es jedoch etwas dauern, bis das gewünschte Wesen erscheint.
Stabzauber nichts weiter. Die SF Kraftkontrolle (Seite 16) kommt da- Antimagie und Metamagie kann natürlich auch auf Sprüche wirken,
gegen voll zum Tragen. die von einem Artefakt ausgelöst werden.

50
Regeln
zur Magie

Wiederaufladen Will ein anderer Zauberer das Artefakt neu aufladen, so muss er ent-
Wiederaufladbare Spruchspeicher lassen sich wieder mit magischer weder eine Abschrift der Thesis besitzen oder den Gegenstand
Kraft auffüllen, wenn ihre Ladungen verbraucht sind. mittels ANALYS vollständig entschlüsselt haben (siehe unten).
Zuerst muss jedoch festgestellt werden, ob vielleicht Teile des magischen In beiden Fällen gilt, dass die Sprüche binnen eines Tages (von
Gewebes Schaden genommen haben. Hierzu würfeln Sie mit dem W20. Sonnenuntergang bis Sonnenuntergang) in dem Gegenstand
Bei 19–20 wurde die Zaubermatrix irreparabel beschädigt. Bei 1–18 ist verankert werden müssen, ansonsten gilt die Aufladung als
es unversehrt und kann wieder mit den Wirkzaubern belegt werden. nicht vollständig und die hineingesteckte Kraft verflüchtigt
Wenn der Zauberer, der das Artefakt erschaffen hat, es neu auflädt, sich. Die Wiederaufladung muss mit Sprüchen desselben Thesis-
sind für ihn alle Proben auf die Wirkenden Sprüche wie bei der Er- kerns geschehen, nicht jedoch mit der exakt selben Repräsentation,
schaffung um 2 Punkte erschwert. Auch hier gilt, dass beim dreima- Spontanen Modifikation oder gar Menge an ZfW und ZfP*. Dadurch
ligen Scheitern einer Probe der entsprechende Zauber nicht mehr können die Wirkenden Sprüche nach erneuter Aufladung eventuell
auszulösen ist. Ein erneuter ARCANOVI ist nicht erforderlich. ganz andere Effekte erzeugen als nach Schaffung des Artefakts.

Analyse
»Ad hoc zu diagnostizieren: Rehermetisierendes Kadunom mit hexapho- Meist wird der ODEM ARCANUM als vorbereitender Zauber für
nischem Cantus. Präzise: drei kollektierte Canti, similare Formeln je- den ANALYS gesprochen.
weils doppelt vorhanden. Primo: Limpide Radialstruktur einer antiken
gildenmagischen Contraria. Secundo: Specimenlimitierte Controllaria
albischen Ursprungs. Tertio et Conclusio: Interhexalogische, vermutlich
ANALYS ARCANSTRUKTUR
solarluminöse Invocatio von ebenfalls antiker gildenmagischer Varianz. Ursprünglich eigens zu diesem Zweck entwickelt, kann die essentielle
Die Submatrices aller canti effectioni sind deutlich den heptasphärischen Formel jeder magischen Analyse die Struktur der Zaubermatrix bis in
Kräften diametral gesetzt, so dass die Destination des Artefakts klar bei der die feinsten Verästelungen erkennbar machen.
daimonischen Exvocatio liegt. Wie genau ein Zauberer analysieren kann, hängt von seinen ZfP* ab.
Zweite Visitation: Die Canti effectioni sind (jedoch nicht sine dubio) iden- Wie bereits bei dem Zauber beschrieben, kann er ein magisches Ob-
tifiziert. Primo: Unbekannte Contraria, die Sphärenwesen die immanente jekt längere Zeit betrachten, um auf diese Weise ZfP* anzusammeln
conjunctio zu ihrer Domäne raubt und sie derart paralysiert. Secundo: Auf und ein tieferes Verständnis zu erhalten. Die oberflächliche Analyse
Daimonen beschränkter Band und Fessel-Cantus. Tertio: Der verlorenge- (also eine Probe) dauert eine Spielrunde, jede ergänzende Probe be-
gangene Sonnenlicht-Cantus, angeblich eine Theurgie. Ein den Matrixge- nötigt zusätzlich eine halbe Stunde der Untersuchung. Ob der Zau-
bern analoges Implement ermöglicht eine lediglich kraftaufwendige Reher- berer seine Konzentration lange genug aufrecht erhalten kann, hängt
metiesierung, die die Kenntnis der wirkenden Sprüche nicht voraussetzt.« neben den Zauberproben auch von Selbstbeherrschungs-Proben ab. So-
—Arkane Visitation des Sonnenrings (hergestellt von Drakhard dem Gei- bald eine Probe misslingt (Zauber oder Selbstbeherrschung), reißt der
sterschmied, um 10 v.BF) durch Praiowine Westfar, Institut der Arkanen Zauber ab. In diesem Fall endet der Zauber, und die bisher aufsum-
Analysen zu Kuslik mierten ZfP* geben einen Hinweis, welche Ergebnisse die Analyse
hervorgebracht haben.
Die Analyse eines komplizierten, uralten Artefakts kann (bei entspre- Sobald der Zauberer zu einem späteren Zeitpunkt einen neuen Ana-
chender Beschreibung des Zaubervorgangs und der für den Hell- lyse-Versuch unternimmt, ist die Probe zwar erleichtert (siehe un-
seher erkennbaren Effekte) ein kleines Abenteuer für sich dar- ten), das ZfP*-Konto aber wieder auf 0 gesunken.
stellen. Tragende Rollen haben die Hellsichtformeln ODEM Die genauen Modifikationen auf eine Analys-Probe
ARCANUM und ANALYS, mitunter auch der OCULUS. Das sind Meisterentscheidung, als Anhaltspunkt
entsprechende Zaubergewand, beruhigender Rauch und können Sie sich an der Liste auf der fol-
die Kristallkugel leisten gute Dienste. genden Seite orientieren.
Je nach ZfP* kann der Untersuchende ver-
schiedene Dinge erkennen: Als Anhalts-
ODEM ARCANUM punkt mag Ihnen die Liste auf der näch-
Mit dem ODEM ARCANUM kann die ungefähre sten Seite dienen, die Einzelheiten sind
Intensität der Kraft im Artefakt festgestellt wer- auch hier Meisterentscheid. Wichtig ist,
den. Um Details zu erkennen, ist der Hellsicht- dass nur solche Zauber und Repräsenta-
zauber um ebenso viele Punkte erschwert, tionen zugeordnet werden können, die
wie die Herstellung des Artefakts. Gelingt der Hellseher kennt oder schon einmal
der ODEM ARCANUM mit 12 ZfP* oder mittels Analys betrachtet hat.
mehr (ZfP*-Ansammeln durch mehrere,
direkt aufeinander folgende ODEM ist Beispiel: Durch eine Ver-
möglich), so offenbart das Artefakt alles, kettung von phexgeseg-
was mit dieser eher simplen Clarobser- neten Umständen gerät
vantia erkannt werden kann: Verteilung der Stirnreif des Festumer
der Zauberkraft innerhalb des Gegen- Händlers in die Hände eines Meister-
standes, externe Kraftfäden und -fi- diebs. Da er vermutet, dass es mit die-
brillen, die auf eine außerhalb lie- sem Schmuckstück etwas Besonderes
gende Kraftquelle hinweisen, auf sich hat, bittet er einen befreun-
unter Umständen sogar ein deten Magier (ZfW Odem 8, ZfW
Pulsieren der Kraft, was auf Analys 14, TaW Magiekunde 11)
Beseeltheit schließen lässt. um eine magische Analyse.

51
Regeln
zur Magie

Dieser beginnt erst einmal mit einem Odem, der entsprechend der Tabelle
in LCD 198 um 8 Punkte erleichtert ist. 6 Punkte für die 6 pAsP und Modifikationen des ANALYS
2 für die enthaltenen 45 AsP (drei ILLUSION AUFLÖSEN zu je –1 für je 2 ZfP*, die er bei einer vorbereitenden ODEM
6 AsP und drei PSYCHOSTABILIS zu je 9 AsP). Gleichzeitig ist ARCANUM-Probe oder aber einer vorherigen Ana-
er um 8 Punkte erschwert (Zuschlag bei der Artefakterschaffung), lys-Probe übrig behalten hat. Dieser Wert darf den
was in einer einfachen Probe auf den ODEM resultiert. Damit eigenen ZfW Analys nicht übersteigen.
gelingt es dem Zauberer, alle seine 8 ZfP in Odem übrig zu be- –1 für je 3 Punkte über TaW 7, die der Hellseher in
halten. Magiekunde aufweist.
Nun macht er sich an die eigentliche Arbeit. Die Analys-Proben sind wie +1 für jeden AsP, der permanent im Artefakt gespei-
folgt modifiziert: chert ist.
–4 Punkte für die ZfP* des ODEM +1 für je 2 Punkte, um die auch die Probe zur Erschaf-
–1 für die 4 TaP Magiekunde über TaW 7 fung des Artefakts erschwert war.
+6 für die 6 pAsP +1 für je 5 ARCANOVI-ZfP*, die zur Erschaffung nö-
+4 für die 8 Punkte, um die der Arcanovi erschwert war. tig waren.
+5 für die 27 ZfP*, die für das Gelingen der Artefaktherstellung not- +2 wenn die meisten Zauber in einer fremden Reprä-
wendig waren. sentation vorliegen.
+1 bis +5 nach Entscheidung des Meisters für besondere
Komplexität, INFINITUM, hohes Alter, magische
Analyseergebnisse Materialien, gänzlich fremdartige Magie usw.
0–3 ZfP*: Offensichtliches. Um welchen Bindenden Spruch +3 falls das Artefakt misslungen ist.
handelt es sich (APPLICATUS, ARCANOVI oder INFINI- je +1 für jeden ZfP* eines Tarnzaubers (Hellsicht trüben,
TUM) und in welcher Repräsentation liegt er vor? Wenn ein ein- Schleier), mit dem das Objekt geschützt ist.
zelnes Merkmal und/oder eine einzelne Repräsentation in dem
Objekt deutlich überwiegt (wenigstens bei der Hälfte der Wir-
kenden Sprüche vorhanden ist), kann auch dies erkannt werden. Keine Erschwernis, weil die Zauber in gildenmagischer Repräsentation
4–7 ZfP*: Deutliches. Alle Repräsentationen der Wirkenden vorliegen.
Sprüche können erkannt werden. Weiterhin lässt sich eine Aus- Keine Erschwernis für besondere Komplexität.
sage über die Anzahl der möglichen Ladungen und die Menge Daraus ergibt sich ein Gesamt-Probenzuschlag von 10 Punkten, was den
der noch unverbrauchten Ladungen bzw. über die Art der Per- effektiven ZfW des Magiers auf 4 senkt. Bei seiner ersten Probe bleiben
manenz treffen. Die Anzahl der unterschiedlichen Zauber ist ihm davon 3 Punkte übrig, bei der zweiten nur 2. Nun ist eine erste Selbst-
nur dann erkennbar, wenn sie die ZfP* nicht übersteigt, andern- beherrschungs-Probe nötig, ob er weiterhin konzentriert bleibt, was für
falls gilt schlicht die Mengenangabe ‘viele Zauber’; gleiches gilt den geübten Zauberer aber kein Problem darstellt. Die dritte Analys-Pro-
für die Anzahl der gespeicherten pAsP. Wenn ein Zauber deutlich be bringt volle 4 Punkte, die vierte gelingt gerade so, ohne dass ZfP übrig
überwiegt (also wenigstens die Hälfte aller gespeicherten Sprü- bleiben. Gleichzeitig misslingt die Selbstbeherrschungs-Probe (die mitt-
che ausmacht), wird er erkannt. Wenn der Zauberer ihn selbst lerweile um 2 Punkte erschwert ist), so dass der Magier die Untersuchung
nicht kennt, kann er immerhin seine Merkmale zuordnen. Eine wegen Übermüdung erst einmal abbrechen muss.
Okkupation wird erkannt. Immerhin hat er aber 3+2+4+1 = 10 ZfP* angesammelt, was ihm fol-
8–12 ZfP*: Detailliertes. Alle Merkmale aller enthaltenen Sprü- gende Informationen bringt: Es liegen nur gildenmagische Zauber vor, sie
che werden unterschieden, ebenso die genaue Anzahl der Zauber sind durch einen Arcanovi in das Artefakt gebunden. Drei Ladungen sind
und der pAsP. Weiterhin kann der Hellseher erkennen, wie viele enthalten, keine davon ist bisher verbraucht; insgesamt handelt es sich um
Zauber jeweils zu Stapeln und zu Ladungen zusammengefasst zwei unterschiedliche Zauber, nämlich um den Illusion auflösen sowie
sind. In manchen Artefakten gibt es Spruchmatrices, die anderen einen zweiten Spruch, der die Merkmale Antimagie und Eigenschaften
untergeordnet sind, oder aber Kraftfäden, die sich im ruhenden trägt (der Magier kennt den Psychostabilis selbst nicht, kann ihn also nicht
Zustand befinden. Diese können nach Maßgabe des Meisters identifizieren), die durch 6 pAsP fixiert wurden. Wenn der Magier nach
jetzt oder erst bei besser gelungenen Proben entdeckt werden. einer längeren Ruhepause noch einmal anfangen will, dann ist er nicht
Bei einer etwaigen Okkupation kann in etwa die Stärke der Arte- mehr um die 4 Punkte aus dem Odem, sondern um 5 Punkte aus den 10
faktseele bzw. die Art der Besessenheit eingeschätzt werden. ZfP* des ersten Analys erleichtert: Damit steigen seine Chancen, diesmal
13–18 ZfP*: Verborgenes. Alle Zauber sind einzeln zu unter- weiter zu kommen.
scheiden. Bekannte Formeln werden erkannt, unbekannte kön-
nen in ihrer Wirkung eingeschätzt werden. Bei dominierenden
Zaubern sind auch Details über Modifikationen und Varianten OCULUS ASTRALIS
erkennbar. Es können Aussagen über die Intensität der einzel- Das Vorgehen, wenn das Artefakt mittels OCULUS analysiert werden
nen Zauber getroffen werden (also die etwaigen ZfP*, die in soll, ähnelt demjenigen des ANALYS. Der Unterschied besteht darin,
den Zaubern enthalten sind). Auch die Art der Aktivierung und dass der OCULUS nur einmal, nämlich zu Beginn der Untersuchung,
eventuell verborgene Nebeneffekte werden erkannt. Bei Okku- gezaubert wird. In den gleichen Zeitabständen, in denen beim ANA-
pationen können Charakter und Handlungsfähigkeit der Arte- LYS Zauberproben abgelegt werden können, kann der OCULUS-Be-
faktseele eingeschätzt werden. nutzer Talentproben ablegen, und zwar auf die Talente Sinnenschärfe
19 oder mehr ZfP*: Vollständige Entschlüsselung. Die Arte- und Magiekunde (die Spezialisierung Magische Analyse hilft).
faktthesis wird komplett offenbar (jedenfalls so weit der Ana- Dabei gilt folgendes Vorgehen: Ist der TaW Sinnenschärfe höher als die
lysierende die einzelnen Zauber kennt), und der Hellseher ist ZfP* des OCULUS, dann wird er auf die Zahl der ZfP* reduziert. Wenn
damit mindestens auf dem Kenntnisstand des Herstellers. Selbst die hierbei entstehenden TaP* unterhalb des TaW Magiekunde liegen,
ein Schlüsselwort oder eine entsprechende Geste können heraus- wird für die Magiekunde-Probe der TaW auf die betreffenden TaP* re-
gefunden werden. duziert. Nur die TaP* aus dieser Magiekunde-Probe können aufgehäuft
werden und geben Aufschluss über das untersuchte Artefakt.

52
Regeln
zur Magie

Entzauberung
Bisweilen mag es vorkommen, dass ein Artefakt bei der Herstellung lingt der DESTRUCTIBO, so bleibt das Artefakt intakt (wie
missrät und andere Folgen zeigt als erwünscht, oder es erblickt ein üblich bei misslungenen Zaubern: halbe AsP-Kosten, keine
Artefakt das Licht der Welt, das eine große Gefahr darstellt und besser permanenten). Die Entzauberung von APPLICATUS-Arte-
nie geschaffen worden wäre. fakten ist deutlich weniger aufwendig: Siehe den Liber Can-
In diesen Fällen kann man versuchen, das Artefakt wegzuschließen tiones bei der Beschreibung des APPLICATUS (LCD 25).
und zu bewachen und fortan hoffen, dass es niemals in falsche Hände
gerät (bekannt sind hier vor allem die Krypta des Hesinde-Tempels
zu Kuslik, die Bleikammern der Stadt des Lichts und die dunklen Modifikationen der Entzauberung
Gelasse der aus Koschbasalt bestehenden Festung Koschgau). Auch +1 für die Auflösung des ARCANOVI
Versuche zur Vernichtung per Axtschlag oder in heißer Schmiedeesse +12 für die Auflösung eines INFINITUM
gibt es immer wieder, doch fast eben so häufig unerwartete Entla- +2 für jeden wirkenden Spruch, der eine vom Entzauberer
dungen und Astraldetonationen durch das Artefakt. Oft ist es besser, beherrschte Repräsentation besitzt
das Zauberwerk seiner Magie zu berauben. Hier hilft der Zauber DE- +4 für jeden wirkenden Spruch einer fremden Repräsenta-
STRUCTIBO, die universell wirkende Entschwörung und Entzau- tion
berung aller Artefaktmagie. +1 für jede Stapelung von Sprüchen
Dieser Gegenzauber erfordert ein Einstimmen auf die magischen Mu- +1 für jede aufgebrauchte Ladung
ster des Artefakts, wobei ein vorbereitender ANALYS gute Dienste lei- +3 für jede noch aktive Ladung
stet. Diese Einstimmung dauert je nach Macht des Artefakts zwischen +1 für jeden AsP, der permanent im Artefakt gespeichert ist
einer Minute und einem Tag. Während dieser Zeit kann sich der Zaube- –1 für je 3 ZfP* bei einer vorbereitenden ANALYS-Probe
rer mit nichts anderem beschäftigen. Außerdem empfiehlt es sich, vorher –1 für je 4 Stunden, die der Zauberer sich ununterbrochen
entsprechende Schutzvorkehrungen für den Fall zu treffen, dass sich das auf das Artefakt einstimmt.
Artefakt entlädt. Die abschließende Zauberprobe für den DESTRUC- Er kann sich maximal ZfW Stunden einstimmen.
TIBO wird entsprechend der nebenstehenden Tabelle modifiziert. bis +7 nach Maßgabe des Meisters für besondere Komplexität,
Der DESTRUCTIBO kostet halb so viele AsP wie zur Erschaffung hohes Alter, gänzlich fremdartige Magie etc.
des Artefaktes aufgewendet wurden, davon 1/20 permanent. Miss-

Ringe, Reife, Schwarze Augen


Im Folgenden finden Sie einige beispielhafte ständen abhängt, hier das Geld, das der Gegenstand wohl auch ohne
aventurische Zaubergegenstände, wobei wir Magie wert wäre.
hier nur eine sehr kleine Auswahl präsen- Thesis: Bekanntheit der Thesis zur Herstellung dieses speziellen Ar-
tieren können: Zauberkundige wissen tefakts, gestaffelt nach verbreitet, bekannt, vermutet, unbekannt.
Dutzende und Hunderte Artefakttypen Komplexität: der Probenzuschlag beim ARCANOVI (ohne Vorbe-
zu benennen, die Zahl verborgener reitungen und verwendete Materialien), dahinter die erforderlichen
und verloren gegangener Zau- ARCANOVI-ZfP*
berdinge ist immens, und die Wirkende Sprüche: die für das Artefakt benötigten Formeln
Anzahl möglicher Artefaktthesen Varianten: verwandte Typen von Artefakten und Wirkungsalterna-
schier unendlich. Etliche weitere Artefakte, tiven
wie die für das Rollenspiel namensgebenden Schwarzen Au-
gen, werden in der Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen Preise von Artefakten
vorgestellt. Eine Preisliste für Artefakte zu erstellen, ist schlechterdings un-
Vor allem, wenn ein Artefakt große Bedeutung für eine Abenteuer- möglich: Wie bei allen Unikaten und wundersamen Dingen
handlung besitzt, sollte es ausführlich beschrieben werden. Bei der bestimmen die Situation von Käufer und Verkäufer (Wieviel
Darstellung werden folgende Begriffe verwendet: ist über das Artefakt bekannt? Wie sehr wird das Geld/das Ar-
Beschreibung: Das Artefakt, wie es ohne Zuhilfenahme von Hell- tefakt benötigt? Lässt sich das Gegenüber auch auf ein anderes
sichtzaubern erfasst wird. Material, Verarbeitung, Besonderheiten, Arrangement ein?), für welche Summe etwa ein aus einem tula-
eventuell Besitzer und Standort. midischen Grabe geraubter Halsring mit ATEMNOT verkauft
Kategorie: Kraftspeicher, Matrixgeber oder Artefakt, in letzterem Fall wird. Wirklich prachtvolle Zauberdinge wechseln fast nie durch
auch der Wirkungszeitraum: temporärer APPLICATUS, einmaliger, klassische Geldgeschäfte den Besitzer: Denn was sind schon 80
aufladbarer, semipermanenter oder permanenter Arcanovi, semiper- Dukaten für einen guten Meuchler und 500 Dukaten für eine
manenter oder permanent INFINITUM Dosis Purpurblitz, wenn man dafür eine magische Perilax-En-
Typ und Ursprung: Merkmale und Repräsentationen der Wirkenden duriumrüstung im Wert von mehreren zehntausend Dukaten
Sprüche erbeuten kann ... Bei Auftragsarbeiten an Zauberer kann ein
Auslöser: der Auslöser der Wirkenden Sprüche permanenter AsP grob mit 200 Dukaten bewertet werden, an-
Wirkung: der (spieltechnische) Effekt des Artefakts erkannte Experten nehmen auch das Doppelte oder Dreifache.
Astralenergie: vor dem Schrägstrich die insgesamt gespeicherten AsP, So verwundert es nicht, dass manche Artefakte weit über 1.000
dahinter die permanenten AsP. Es darf im Durchschnitt angenommen Dukaten kosten. Einem tulamidischen Märchen zufolge wurde
werden, dass für je 5–8 benötigte ARCANOVI-ZfP* dieser Zauber die Einheit des Talents in Gold (1.047 Dukaten!) nur ersonnen,
einmal angewendet (10 AsP) wurde. um Preise für Artefakte wie das Goldene Auge von Rashdul und
Materialwert: Da der Wert der Magie meist nicht einmal annähernd das Ankhatep-Tor nennen zu können.
festgelegt werden kann und zu sehr von Käufer, Verkäufer und Um-

53
Regeln
zur Magie

Kraftgürtel Kategorie: einmaliger Spruchspeicher (AR- Astralenergie: 62 / 4


Beschreibung: ein langer und breiter CANOVI), eine Ladung Materialwert: bis zu 300 Dukaten für den
Gürtel aus gerötetem Stierleder, ge- Typ und Ursprung: Telekinese, Hellsicht / Arkaniumreif
schmückt von einer Messingschließe gildenmagisch (offenbar hat der Geode hier Thesis: bekannt
mit Riesengesicht. Das vorliegende Ex- in Fremdrepräsentation gezaubert) Komplexität: +8 / 27 ZfP*
emplar fand sich um die Hüftknochen Auslöser: Hineinstecken in ein Schloss Wirkende Sprüche: 3 x ILLUSION AUF-
eines toten Söldners am Eingang einer Wirkung: Die Zauberschlüssel passen wun- LÖSEN, 3 x PSYCHOSTABILIS
Grubenwurmhöhle im Raschtulswall. (Er dersamerweise in jedes Schloss und öffnen Varianten: Antimagische Schutzamulette
hatte in einer Kampfsituation das korrekte dieses ohne Verzug. Ihre Wirkung ist jedoch und -broschen sind dieser Tage häufig ge-
Schlüsselwort vergessen.) auf eine einmalige Anwendung beschränkt, worden, wobei die Kombination aus einem
Kategorie: Einmaliger Spruchspeicher (AR- da ein einmal benutzter Schlüssel im Schloss PSYCHOSTABILIS zur MR-Erhöhung und
CANOVI), eine Ladung steckenbleibt und sich nicht mehr herauszie- einem einmalig wirkenden Gegenzauber
Typ und Ursprung: Eigenschaften / gilden- hen lässt. wie SCHADENSZAUBER BANNEN oder
magisch Astralenergie: 22 / 1 PENTAGRAMMA recht gefragt sind.
Auslöser: Schlüsselsatz “Kemach kadai cum- Materialwert: 12 Dukaten für einen großen
rat!” Schlüssel aus Zwergengold Tiergewand
Wirkung: Die Körperkraft des Trägers steigt Thesis: bekannt Beschreibung: ein Umhang, der meistens aus
für 30 KR um 20 Punkte. Komplexität: +3 / 1 ZfP* dem Fell von Wolf, Bär, Fuchs, Hirsch oder
Astralenergie: 43 / 2 Wirkende Sprüche: 1 x FORAMEN (12 AsP, dem Gefieder von Adler oder Taube besteht.
Materialwert: 35 Silbertaler für einen schö- 12 ZfP*) Er riecht stark nach dem betreffenden Tier
nen Gürtel Varianten: Seltener existieren auch Blei- und wirkt frisch geputzt und gepflegt.
Thesis: verbreitet schlüssel auf DESINTEGRATUS-Basis, Kategorie: wiederaufladbarer Spruchspei-
Komplexität: +3 / 6 ZfP* die eine Tür und sich selbst einfach auflösen cher (ARCANOVI), drei Ladungen
Wirkende Sprüche: 1 x ATTRIBUTO (bzw. (einmalig). Typ und Ursprung: Form / elfisch
die eingeschränkte Variante STÄRKE STEI- Auslöser: Anlegen des Umhangs und Zu-
GERN, dreifach gestapelt zu einem Gesamt- Bannreif sammenkauern
effekt von 20 ZfP*) Beschreibung: ein einfacher silberner Stirn- Wirkung: Der Träger verwandelt sich in die
Varianten: Häufiger zu finden als die be- reif (Legierung aus einem Teil Silber und Gestalt des entsprechenden Tieres mit all
schriebene Variante (der sogenannte Adawat- zwei Teilen Arkanium). Auftragsarbeit Mei- seinen Fähigkeiten (die Klugheit des Trägers
gürtel) sind aufladbare Versionen (dreimal ster Khadil Okharims für den Handelsherren bleibt jedoch erhalten).
oder siebenmal KK+5 für eine Stunde). In Stover R. Stoerrebrandt, 1015 BF. Astralenergie: ca. 75 / 5
neuerer Zeit tauchen verstärkt auch Gürtel Kategorie: wiederaufladbarer Spruchspei- Materialwert: bis zu 60 Dukaten z.B. für ei-
auf, die mit REVERSALIS [CORPOFES- cher (ARCANOVI), drei Ladungen nen prächtigen Firunsbärenumhang
SO] belegt sind (KK +8 und GE +2 für 1 Typ und Ursprung: Antimagie, Eigen- Thesis: vermutet (Seit den Tagen der Hoch-
Spielrunde). schaften / gildenmagisch elfen werden diese begehrten Artefakte kaum
Auslöser: Schlüsselwort “Monetärdetermi- noch erschaffen.)
Abatroxens Zauberschlüssel nanten” (ein nichtssagender Begriff aus dem Komplexität: +7 / 15 ZfP*
Beschreibung: ein fein gravierter Schlüssel Händlerbosparano) Wirkende Sprüche: 3 x ADLERSCHWIN-
aus gehämmertem Zwergengold. Vermutlich Wirkung: Magische Illusionen im näheren GE (ZfW 15, 1W6+7 ZfP*)
gehört er zu den dreiunddreißig Schlüsseln, Umkreis lösen sich auf, wenn bei ihrer Ent- Varianten: Noch seltener sind semiperma-
die ein Geode aus Schatodor vor Jahrhun- stehung nicht mehr als 5 ZfP* übrig geblie- nente Tiergewänder, die dem Anwender
derten für die besten Diebe seines Volkes ver- ben sind. Gleichzeitig erhöht sich die MR des einmal am Tag eine Verwandlung ermögli-
zaubert hat. Trägers für 1 Stunde um 4 Punkte. chen.

Zauberwaffen, Weiheschwerter und Dämonendolche


Einige Wesenheiten wie zum Beispiel Dämonen oder Elementare sind
mit normalen (profanen) Waffen kaum oder gar nicht zu verletzen.
Ob nun Zauberer, Geweihter oder Paktierer – für alle gibt es Möglich- stimmte Wesenheiten verletzend wirken, entweder weil diese entspre-
keiten, ihre besonderen Kräfte in Waffen zu binden, um damit diesen chend verwundbar (siehe Seite 236; Eigenschaft Verwundbarkeit) sind
Wesenheiten (oder auch einander) zu schaden. Im Folgenden werden oder weil die Waffe mit besonderen Zaubern, Liturgien oder anderen
die Wirkungen von magischen, geweihten und dämonischen Waffen ‘übernatürlichen’ Kräften versehen wurde.
vorgestellt. Bei geweihten Waffen und dem Verweis auf entsprechende Die TP einer magischen, geweihten oder dämonischen Waffe sind die
Liturgien handelt es sich um einen Vorgriff auf die Spielhilfe Wege der TP, die diese als profane Waffe erzielt. Ist eine Waffe verletzend, wird
Götter, in der sie mehr zu den einzelnen Liturgien erfahren können. die Resistenzstufe des Wesens gegen einen solchen Schaden auf der
Skala (immun – resistent – normal empfindlich – verletzend) abge-
stuft. Wird die Stufe verletzend erreicht, werden die TP verdoppelt.
Allgemeine Regeln Dies gilt zusätzlich zu einer eventuellen Verwundbarkeit (Seite 236),
Neben den profanen Waffen gibt es drei weitere Kategorien: magisch, jedoch existiert keine Stufe unter verletzend. Der Schaden wird also
geweiht und dämonisch. Zusätzlich kann eine Waffe noch auf be- maximal verdoppelt.

54
Regeln
zur Magie

Sonderfertigkeiten zur Artefaktherstellung


Hypervehemenz (Z) Variante. Semipermanente Artefakte zählen zu den mächtigeren
Ermöglicht die Schaffung von Artefakten mittels ARCANOVI mit Zauberdingen und sind den versierteren Thaumaturgen vorbe-
schier überwältigenden Effekten: Will ein Zauberer bei der Arte- halten.
faktherstellung den Stapeleffekt nutzen, darf er zum Ansammeln von Verbreitung: 3; kann aus Artefakte & Alchemika sowie Systeme
ZfP* beliebig viele Proben auf Wirkende Sprüche einbinden. Details der Magie mühsam erlernt werden. Unter den Gildenmagiern
hierzu finden Sie im Band Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen. brillieren einige nord- und mittelaventurische Meister mit dieser
Voraussetzungen: ARCANOVI 14, TaW Magiekunde 16, SF Stapeleffekt Zauberei, während sie bei den Tulamiden seltener ist. Man mun-
Verbreitung: 2; diese arkane Technik wird von einigen wenigen Meis- kelt, dass die wenigen Geoden und Elfen, die Artefakte verzaubern
ter der Hohen Alchimie gehütet, die sie extrem selten weitergeben. können, oft auch die Kunst der Semipermanenz beherrschen.
Kosten: 300 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie Voraussetzungen: ARCANOVI 14, 20 ZfP in Sprüchen mit dem
Merkmal Temporal
Kraftspeicher (ZH) Kosten: 200 AP, halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie oder
Der Zaubernde kann geeignete Objekte mittels des ARCANOVI und Temporal
unter Aufwand permanenter Astralpunkte in aktive Kraftspeicher ver-
wandeln, die je nach ihrer Natur in bestimmter Art und Weise Astral- Semipermanenz 11 (Z)
energie aufnehmen, speichern und wieder abgeben können. Der Charakter kennt eine Technik, um semipermanente Spruchspei-
Voraussetzungen: ZfW ARCANOVI 10 cher mit kurzen Anwendungsintervallen weniger aufwendig zu er-
Verbreitung: Unter Achaz-Kristallomanten weit verbreitet (5), ebenso schaffen.
im Werk De Lithis und verschollenen echsischen Schriften zu finden. Verbreitung: 1; diese Fähigkeit ist das Geheimnis von einer Handvoll
In der Hand weniger menschlicher Meister der gegenständlichen Großmeistern der Artefaktmagie.
Zauberei wird sie nur selten weitergegeben (2). Voraussetzungen: ARCANOVI (Semipermanenz) 10, Magiekunde 16
Kosten: 150 AP, halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Objekt Kosten: 300 AP, halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie oder
Temporal
Matrixgeber (Z)
Der Charakter ist in der Lage, Matrixgeber, eine besondere Form ma- Signaturkenntnis (Z)
gischer Artefakte, zu erschaffen. Der ARCANOVI (Matrixgeber) wird Dieses recht neue Spezialgebiet der magischen Hellsicht ermöglicht
aktiviert und startet auf einem ZfW von 1/3 des ZfW der momentan es, bestimmte Zauberkundige anhand charakteristischer Merkmale
höchsten ARCANOVI-Version. ihrer Zauberwirkungen oder Artefakte (eine Art ‘magischem Fin-
Voraussetzungen: ARCANOVI 14, TaW Magiekunde 14 gerabdruck’, also bestimmter Aura-Muster) zu erkennen. Es ist ge-
Verbreitung: Matrixgeber sind eine bisweilen zu findende Variante der wissermaßen eine Spezialisierung auf die Variante (s.u.) ‘Signatur
Thaumaturgie. Bei tulamidischen Magiern einigermaßen verbreitet erkennen’ bei den Zaubern ODEM, ANALYS und OCULUS. Die
(4), findet man das Wissen um ihre Herstellung nur noch in der Hand entsprechende Zauberprobe ist um 2 Punkte erleichtert (und ohne
einiger Hexen, Elfen und Magier Mittelaventuriens (3). An der Akade- diese Sonderfertigkeit ist überhaupt keine entsprechende Zauberva-
mie Punin kann die Sonderfertigkeit für 150 Dukaten erworben wer- riante möglich).
den. Bei den Kristallomanten der Achaz zählt es zum A und O (7). Voraussetzungen: KL 15, IN 15; ANALYS und ODEM ARCANUM
Kosten: 200 AP, halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie oder je 15 oder OCULUS ASTRALIS 15
Objekt Verbreitung: 3; gildenmagische Hellsicht-Schulen, v.a. das Informa-
tions-Institut Rommilys
Matrixregeneration 1 (ZHV) Kosten: 200 AP
Wer diese Technik beherrscht, hat einen besonders effektiven Weg
gefunden, seine Kraft in dauerhafte astrale Muster fließen zu lassen. Stapeleffekt (Z)
Für ihn kostet der Rückkauf permanenter Astralpunkte nur 40 AP; er Der Zaubernde kann bei der Herstellung eines Artefakts mittels AR-
benötigt nur 20 ZE für die entsprechenden geistigen Übungen. CANOVI die ZfP* einzelner Wirkender Sprüche aufsummieren, um
Voraussetzungen: IN 14+ einen stärkeren Gesamteffekt zu erzeugen.
Verbreitung: 3; bei Thaumaturgen verschiedener Traditionen Voraussetzungen: ZfW ARCANOVI 7
Kosten: 200 AP Verbreitung: 3; wird von erfahrenen Thaumaturgen in ganz Aventu-
rien beherrscht und weitergegeben.
Matrixregeneration 11 (Z) Kosten: 200 AP, halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Metamagie oder
Nur wenige menschliche Zauberkundige haben das Geheimnis der ZfW ARCANOVI 14
schier unerschöpflichen Kraft altechsischer Artefaktherstellung ent-
deckt. Dadurch sinken die Kosten für die Wiedergewinnung perma- Vielfache Ladungen (ZH)
nent investierter Astralpunkte auf 30 AP; er benötigt nur 15 ZE für die Mittels dieser Verzauberungstechnik ist es einfacher, Artefakte mit
entsprechenden geistigen Übungen. vielen Anwendungen und Wirkenden Sprüchen zu schaffen. Die An-
Voraussetzungen: CH 13, IN 16; SF Matrixregeneration I und Rege- zahl benötigter ZfP* bei der ARCANOVI-Probe ändert sich im Punkt
neration I Anzahl der Wirkenden Sprüche; näheres siehe Stäbe, Ringe, Dschin-
Verbreitung: 2; einige wenige tulamidische Thaumaturgen nenlampen. Diese Verzauberungstechnik ist nur bei ladungsbasierten
Kosten: 500 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Kraft Spruchspeichern anwendbar.
Voraussetzungen: ZfW ARCANOVI 14
Semipermanenz 1 (Z) Verbreitung: 3; kann mühsam aus Ringkunde für Fortgeschrittene erlernt
Der Charakter ist in der Lage, semipermanente Artefakte zu erschaf- werden und zählt zum Handwerkszeug einiger Auftragsmagier, die Ar-
fen. Der ARCANOVI (Semipermanenz) wird aktiviert und startet auf tefakte mit zahlreichen, aber einfachen Anwendungen herstellen.
einem ZfW von 1/3 des ZfW der momentan höchsten ARCANOVI- Kosten: 75 AP

55
Regeln
zur Magie

Einige Waffen, wie zum Beispiel ein Schlagring, eine Wurfkeule oder Fall Waffenbalsam (ab Qualität D; SRD 105) und satuarische Flugsalbe
die Faust eines Geweihten, machen vor allem Ausdauerschaden (Seite 121). Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie in
und werden daher in TP(A) angegeben (WdS 55). Dies gilt dann SRD ab Seite 27.
auch für den Schaden als magische, geweihte oder dämonische  Auch die natürlichen Waffen zauberkundiger Wesen (also zum Bei-
Waffe. Der Anteil ‘echter’ TP, den ein entsprechender Angriff spiel ihre Fausthiebe, Tritte, Bisse, Schwanzschläge) gelten als ma-
anrichtet, ist aber genauso magisch, geweiht oder dämonisch gische Angriffe.
wie ein Angriff mit einer ‘vollgültigen’ Waffe.
Ein Gegenstand, der nicht als Waffe konzipiert wurde, muss als Verletzende magische Waffen
improvisierte Waffe (WdS 115) geführt werden. Bei offensichtlich als Eine verletzende magische Waffe entsteht, wenn eine der folgenden
Waffe ungeeigneten Objekten überschreitet der Schaden in der Re- Bedingungen erfüllt ist. Die oben angegebenen Bedingungen für ma-
gel 1W6+1 TP(A) nicht. Beispiele für diese Kategorie von ‘Waffen’ gische Waffen müssen dagegen nicht zwingend erfüllt sein.
sind der Schuppenbeutel eines Achaz-Kristallomanten, eine dicke Die Waffe ist mit der Namenssigille-Variante des ZAUBER-
Altarkerze oder ein magischer Foliant. KLINGE (LCD 125) verzaubert und die zu verletzende We-
Die Regelungen zu mehr TP durch höhere KK (WdS 81) und zu senheit ist mit einer Sigille spezifiziert.
Reichweite und TP bei Fernwaffen (WdS 97) gelten in vollem Um- Auf der Waffe ist ein Zeichen der Zauberschmiede (SRD 66) oder
fang. Daraus resultierende TP werden allerdings erst nach einer even- eine Waffenrune (SRD 71f.) angebracht und die zu verletzende
tuellen Verdopplung des Waffenschadens addiert. Wesenheit ist in der Sigille spezifiziert. (Finstere Gerüchte besagen
Sollte es dazu kommen, dass eine Waffe auf zwei oder mehr Arten Scha- übrigens, es gäbe Möglichkeiten bei Kenntnis des Wahren Namens
den verursachen kann, ist dieser nicht kumulativ. Es wird dann immer für einen gewöhnlichen Menschen auf diese Art verletzende Waffen
der im Durchschnitt höchste Wert angenommen, wobei ein spezifischer herzustellen, ja es sollen gar Körperteile wie Haare oder Blut aus-
Rüstungsschutz gegen eine bestimmte Wirkung eingerechnet wird. reichen, um den Wahren Namen herauszufinden oder gleichwertige
Wirkungen zu erzielen.)
In ein paar weiteren Fällen entstehen verletzende Waffen, weil
Magische Waffen Wesenheiten entsprechend verwundbar sind. Ist eine Waffe von
»Seht die fein getemperte Klinge, von Meister Djinzibers erfahrenen Hän- einem Elementar besessen oder von einem Dämon besessen, der einem
den aus bestem Stahl kunstvoll gefertigt! Liegt sie nicht so leicht in der pervertierten Element zugeordnet ist, wirkt sie automatisch gegen alle
Hand wie eine tödliche Feder? Und verzaubert wurde diese vorzügliche durch dieses Element verwundbaren Wesenheiten (Elementare des
Waffe von Magister Rastafan, so dass sie nun sogar Ifritiim verletzt. Da Gegenelementes, einige Dämonen, manche Paktierer) verletzend.
sind fünfzehnhundert Dukaten doch ein geringer Preis für ein Zauber- Eine Waffe, die zu mindestens 75 % aus Mindorium besteht,
schwert, wie es einer Tochter der Tapferkeit gebührt.« wirkt gegen Geister verletzend.
—gehört bei einem Khunchomer Waffenhändler, neuzeitlich

Magische Waffen lassen sich gegen alle Arten von Dämonen, Geistern,
Geweihte Waffen
Elementaren und Untoten einsetzen, ebenso gegen alle anderen ma- »Nimm dieses heilige Sonnenszepter als Zeichen deines Standes und führe
gischen Wesenheiten. Lediglich auf gewöhnliche Lebewesen und Ob- es im Namen des Herren Praios wider Lug und Trug, wider die verderbte
jekte haben sie als magische Waffe – mit gewissen, seltenen Ausnahmen Magie, wider die Diener dessen ohne Namen und die Feinde der Schöp-
– keine Wirkung. Eine magische Waffe entsteht, wenn ein magischer fung! Schütze mit ihm die Rechtgläubigen und Unschuldigen und strafe
Gegenstand mindestens eines der folgenden Kriterien erfüllt: die Sünder und Frevler! Erhebe dich, Donatrix Luminis!«
 Die Waffe ist mit der Zauberstahl-Variante des ADAMANTIUM —Abschluss einer Ordination des Praioskultes, aus dem Bosparano, neu-
(LCD 13) verzaubert. zeitlich
 Die Waffe ist mit dem ZAUBERKLINGE (LCD 292) verzaubert.
 Auf dem Hexenbesen oder einem anderen hölzernen Stecken wirkt Geweihte Waffen entstehen, wenn eine der folgenden Bedingungen
ein RADAU (LCD 215). erfüllt ist:
 Das Geschoss ist mit einem PFEIL DES [ELEMENTS] (LCD  Die Waffe wird im Rahmen eines Mirakels genutzt.
208) verzaubert.  Die Waffe wird mit einer OBJEKTWEIHE zeitweilig oder permanent
 Die Waffe ist mit dem Zeichen der Zauberschmiede (SRD 66) oder karmal aufgeladen.
der Waffenrune (SRD 71f.) versehen, das aktiviert ist. Es mag sein, dass  Die natürlichen Waffen eines Geweihten (z.B. eine Faust) lassen
auch andere Magietraditionen gleich wirkende Zauberglyphen entwi- sich ebenfalls als ‘geweihte Waffe’ nutzen.
ckelt hatten, die aber nun in Vergessenheit geraten sind.  Göttliche Talismane lassen sich immer als geweihte Waffen einset-
 Die mit dem Objektritual Bindung permanent verzauberten Ritu- zen, jedoch können bei den einzelnen Talismanen abweichende Rege-
algegenstände (Bannschwert, Kristall, Kristallkugel, Knochenkeule, lungen zu den von diesen Waffen verursachten TP angegeben sein.
Ring des Lebens, Schale, Schuppenbeutel, Vulkanglasdolch und Zau-
berstab) sind magische Waffen. (Siehe jeweils in LCD ab Seite 300.) Daneben gibt es noch geweihte Waffen, die jedoch nur auf die We-
 Die Waffe besteht zu einem gewissen Teil aus magischen Metallen senheiten wirken, die der Domäne des erzdämonischen Widersachers
(Mindorium, Arkanium oder Endurium, theoretisch auch Titanium zugeordnet werden können. Diese erhält man durch die folgenden
oder Eternium; SRD 28 oder WdS 187f.). Möglichkeiten.
 Die Waffe ist von einer Artefaktseele, einem Elementar, einem Dämon,  Waffe wird mit dem OBJEKTSEGEN zeitweilig oder permanent kar-
einem Geist oder einem anderen von Magie durchdrungenen Wesen wie mal aufgewertet.
z.B. einer Dryade besessen. Hierunter fallen alle an dieses Objekt über  Auf die Waffe wurde die Liturgie UNTERPFAND DES HL. RHŸS ge-
einen Dienst oder einen bindenden Spruch gebundenen Wesenheiten, sprochen.
eine Beschwörungsformel allein reicht nicht aus. (Vergleiche auch die
Ausführungen zu Beseeltheit und Besessenheit in SRD 17ff..) Verletzende geweihte Waffen
 Mit potenten Alchimika behandelte Gegenstände können zu ma- Verletzende geweihte Waffen erschafft man mit folgenden Möglichkeiten:
gischen Waffen werden (Meisterentscheid), dazu gehören auf jeden Eine Waffe, die mit einer OBJEKTWEIHE auf Grad V aufgewertet wurde,

56
Regeln
zur Magie

Verletzende Wirkung Optionale Regel: Kontaktschaden durch


Eine verletzende Wirkung bestimmt sich aus der Zuordnung magische oder dämonische Objekte
der Gottheit des Geweihten zu den in Alveran vorherrschenden Die Regelungen zur Empfindlichkeit durch geweihte Objekte
Prinzipien. Daher können nicht allein die Geweihten der alver- (Seite 232) können so auch auf verletzende magische und dä-
anischen Götter auf diese Weise verletzende Waffen herstellen. monische Waffen oder ähnliche übertragen werden.
Umgekehrt ist für eine verletzende Wirkung die Zuordnung der Verletzende dämonische und magische Objekte sind für
entsprechenden Wesenheit zu einer der zwölf entgegengesetzten die davon betroffenen Wesenheiten in der Regel wie einfach
Domänen der Niederhöllen bestimmend. Und diesen können geweihte Objekte der Gegengottheit zu behandeln. Lebewesen
mitunter auch unabhängige Dämonen zugeordnet werden und (wie zum Beispiel Geweihte) und Elementare ab einem Dschinn
sind dadurch verwundbar. Zum Beispiel kann eine Ifirn-Geweihte werden dabei immer wie Gehörnte Dämonen eingeordnet – eine
für diese Zwecke dem von Firun vertretenen Prinzipien zugeord- Tatsache, die den Geweihten glücklicherweise nicht bewusst ist.
net werden. Umgekehrt konnte die Dämonin Shaz-Man-Yat auch Dämonische Unheiligtümer sind mit wenigen Ausnahmen noch
schon vor ihrer Unterwerfung für die Bestimmung von Verwund- nicht einmal einfach geweihtem Boden gleichgestellt. Pforten
barkeiten und Gegengottheiten durchaus wie eine Dämonin Bel- des Grauens können dagegen in der Regel wie einfach geweihter
kelels behandelt werden. Auch für Wesenheiten, die unmittelbar Boden behandelt werden, in seltenen Fällen sind auch stärkere
aus oder mit dämonischer Macht erschaffen wurden, wie Untote, Auswirkungen auf Geweihte und Elementare denkbar.
Golems oder Chimären, gelten diese Regelungen. Schon ‘in zwei-
ter Generation’ wie bei fortpflanzungsfähigen Chimären bestehen
aber üblicherweise keine Verwundbarkeiten mehr.
du rammst ihm diesen Dolch in seinen feisten Wanst. Das kann er nicht
überleben, denn Blakharaz’ Segen liegt auf dieser Waffe!«
wirkt gegen alle Wesenheiten, die der Domäne des erzdämo- —gehört in Darpatien, neuzeitlich
nischen Widersachers zugeordnet werden können, verletzend.
Dies gilt insbesondere für die rituellen, permanent geweihten Waffen Dämonische Waffen wirken gegen Elementare, Alveraniare, Geweih-
der aventurischen Geweihten. te und karmal aufgewertete Tiere wie zum Beispiel Greifen. Sie ent-
Ist in ein Objekt mit einer OBJEKTWEIHE eine andere Liturgie eingebun- stehen, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
den worden, die Dämonen oder anderen unheiligen Kreaturen  Die Waffe ist von einem daran gebundenen oder darin gespeicher-
Schaden zufügt, gilt es als verletzende geweihte Waffe für alle ten Dämon besessen.
von der eingebundenen Liturgie betroffenen Wesenheiten. Als einge-  Die Waffe wurde mit erzdämonischer Macht aufgeladen. Eine sol-
bundene Liturgien sind insbesondere denkbar: SCHUTZSEGEN, EXOR- che Waffe ist üblicherweise nur im Rahmen eines Paktes erhältlich.
ZISMUS, WEIHE DER LETZTEN RUHESTATT, BANNFLUCH DES HL. KHALID,
LICHT DES HERRN, DARADORS BANN DER SCHATTEN, PRAIOS’ MAGIEBANN Verletzende dämonische Waffen
Die Talismane der Kirchen gelten als verletzende geweihte Waffen ge- Verletzende dämonische Waffen müssen eine der folgenden Bedin-
gen Wesenheiten, die der Domäne des erzdämonischen Wider- gungen erfüllen:
sachers zugeordnet werden können, und werden nach diesen  Die Waffe ist von einem gebunden oder darin gespeicherten Dämon
Regeln behandelt, soweit bei der Beschreibung – wie beim Rondrasch- besessen und dieser hat sie durch einen Dienst für ein bestimmtes
wert Armalion – nichts anderes angegeben ist. Individuum verletzend gemacht.
 Wurde eine Waffe mit erzdämonischer Macht aufgeladen, wirkt sie
Experte: Höhere TP-Zahl gegen alle Wesenheiten verletzend, die dem alveranischen Prinzip
Es ist durchaus möglich, die geweihten TP (gTP) zu erhöhen. Dazu zugeordnet werden können, das der jeweiligen Domäne entgegen-
muss die verwendete Liturgie (OBJEKTSEGEN oder OBJEKTWEIHE) aufge- gesetzt ist.
stuft werden. Dann erzielt die so aufgewertete Waffe LkP*/2 gTP mehr,
so lange die Liturgie wirkt. Ist die Waffe sowohl eine geweihte wie eine Experte: Erhöhte TP-Zahl
verletzende geweihte, werden die zusätzlichen gTP verdoppelt. Die Auch bei dämonischen Waffen können die dämonischen TP (dTP)
göttlichen Talismane erhalten einen Bonus auf ihre gTP in Höhe des gesteigert werden.
Grades der sie rufenden Liturgie, soweit nichts anderes geregelt wird. Wird eine Waffe von einem Gehörnten Dämon besessen, können die
dTP nach Meisterentscheid steigen (üblicherweise maximal bis zu
GW/4, bei dämonischen Waffen vor einer Verdopplung) und es heißt,
Dämonische Waffen dass einige Dämonen im Rahmen von Diensten zu noch durchschla-
»Noch einmal, Alrik. Beligunde gibt dir das Akoluthengewand und ver- genderen Wirkungen in der Lage seien. Finstere Gerüchte behaup-
schafft dir einen Platz in der Prozession des Praiospfaffen. Und wenn ten, dass durch einen Pakt erhaltene Waffen ebenso verbessert werden
Luminian dann zum Lichtsegen kommt, sorgen wir für Ablenkung und könnten.

Magie der Zauberzeichen


Zauberzeichenmagie ist eine aufwendige Ritualtechnik, bei der die Die Glyphenmagie umfasst sowohl die Verzauberung von Arkanogly-
magische Wirkung durch ein spezielles physisches Zeichen unter- phen als auch von Bann- und Schutzkreisen. Die Runenzauberei dient
stützt wird. Hierzu zählen die thorwalsche Runenzauberei und die der Verzauberung von Runen.
Glyphenmagie, die ihren Ursprung wohl bei den Echsen hat und sich Im Folgenden werden nur die Grundregeln der Zauberzeichenmagie
später dann auch unter den Menschen ausbreitete. Beide folgen ähn- erläutert. Für eine genauere Beschreibung und eine größere Auswahl
lichen Prinzipien, sind jedoch nicht kompatibel. an Zauberzeichen siehe SRD 60ff.

57
Regeln
zur Magie

Erlernen Ziele
Die Ritualtechnik der Glyphenmagie ist in den Ritualkenntnissen Mit Arkanoglyphen können Objekte (und damit auch deren einge-
Alchimie, Gildenmagie, Kristallomantie und Zibilja bekannt schlossener Inhalt) oder Orte/Zonen (ortsfest) verzaubert werden; bei
und wird durch den Erwerb der Sonderfertigkeit Zauberzeichen Runen sind auch Lebewesen als Ziel möglich. Das Zauberzeichen muss
(WdH 292) aktiviert. Auch die schamanistische Ritualkenntnis jeweils direkt auf das Ziel angebracht werden und eine entsprechende
Geister binden kann bei Kenntnis dieser Sonderfertigkeit als Sigille, die das Ziel beschreibt enthalten. Es gibt aber auch Zeichen, die
gleichwertiger Ersatz herangezogen werden. Die Runenzau- kein Objekt verzaubern, sondern von denen die Wirkung direkt aus-
berei bedient sich der separaten Ritualkenntnis (Runenzauberei), geht, hierunter fallen beispielsweise alle Bann- und Schutzkreise.
die man durch den Erwerb der Sonderfertigkeit Runenkunde (WdH
289) erlernt. Handwerk
Beide Sonderfertigkeiten vermitteln darüber hinaus auch das nötige Das physische Abbild des Zeichens kann durch verschiedene Hand-
Wissen über die tieferen Zusammenhänge der jeweiligen Ausrichtung werkstechniken hergestellt werden. Wichtig ist nur, dass es auf einen
und dienen als Voraussetzung (bis auf wenige Ausnahmen) für das ausreichend großen festen Untergrund angebracht wird. Um zu te-
Erlernen der einzelnen Zeichen. Innerhalb der Glyphenmagie gibt sten ob dieser handwerkliche Erstellungsakt ausreichend gut gelingt,
es keine gravierende repräsentationsbedingten Unterschiede, so dass ist eine um die Komplexität des Zeichens erschwerte Probe auf das
eine glyphenkundige Zibilja auch von einem Magier eine Glyphe er- passende Handwerkstalent nötig. Je nach Vorhaben kann es sich hier-
lernen kann. bei um Malen/Zeichnen, Steinmetz, Feinmechanik, Tätowieren (nur bei
Runenzauberei möglich), Schneidern oder Webkunst handeln.

Anpassung zu SRD: Zusätzlich zu den bei der Beschreibung der Aktivierung


Sonderfertigkeit Zauberzeichen genannten Lernmöglichkeiten Wenn die handwerkliche Erstellungsprobe geglückt ist, wird nun auf
kann diese auch unter der Voraussetzung der schamanistischen die rituelle Aktivierung des Zauberzeichens geprüft. Hierzu ist eine
Ritualkenntnis Geister binden erlernt werden. Neben der dort einfache Probe der entsprechenden Ritualkenntnis auf die Eigen-
genannten Verbreitung ist sie auch unter Waldmenschen-Scha- schaften KL/IN/FF nötig. Die RkP* bestimmen dann das Ausmaß
manen und in der Akademie Brabak bekannt. Wie auch beim der Zauberwirkung.
ehemaligen Rashduler dämonologischen Zweig werden dort je-
doch nur Bann- und Schutzkreise gelehrt. Die Verbreitung der Erstellungsdauer
nur im SRD (Ausnahmen siehe unten) angegebenen Glyphen Als grobe Richtlinie kann man annehmen, dass für die komplette Er-
unter Waldmenschen-Schamanen (Sch) entspricht jeweils einen stellung des Zeichens, also die handwerkliche Arbeit zusammen mit
Punkt weniger als unter den Achaz-Kristallomanten. den rituellen Techniken, etwa Komplexität Zeiteinheiten (siehe WdS
162) benötigt werden. Diese Zeit kann bei verschiedenen Handwerks-
techniken auch variieren (Spielleiterentscheid).
Anwendung Wirkungsdauer
Wichtiger Bestandteil der Zauberzeichenmagie ist Eine aktivierte Glyphe hat normalerweise eine
das mindestens handtellergroße physische Ab- Wirkungsdauer von RkW/2 Tagen. Diese
bild des Zeichens (was nicht heißt, dass es Dauer kann durch das Anbringen der spe-
rund sein muss). Die Erstellung eines sol- ziellen Beiglyphe Satinavs Siegel (Teil der
chen Zeichen ist immer eine Kombina- Sonderfertigkeit Zauberzeichen) verlän-
tion aus Handwerk und Ritualtechnik. gert werden. Hierdurch erhöht sich
Regeltechnisch wird jedoch zuerst die allerdings die Komplexität der Gly-
handwerkliche Erstellung und dann phe je nach gewünschter Wirkungs-
die dazugehörende ritualtechnische dauer: ein Monat (+1), ein Quartal
Aktivierung abgehandelt. Jedes (+2), bis zur nächsten Winterson-
Zeichen besitzt einen Komplexi- nenwende (+3). Die Wirkungsdau-
tätswert, der die Schwierigkeit der er eine Rune reicht bis zur nächsten
Erstellung widerspiegelt. Sonnenwende, kann aber auch nicht
verlängert werden.
Sigillen
Für einige Zauberzeichen werden sog. Kosten
Sigillen benötigt, um variable Umstände Zum Abschluss der kompletten Ritu-
der Wirkung des Zauberzeichens zu be- alhandlungen muss der Zauberzeichen-
schreiben. Sie werden durch Zusammenzie- Ersteller AsP-Kosten in Höhe der dreifachen
hung der Buchstaben einer passenden Beschrei- Komplexität aufbringen.
bung in einer geeigneten Schrift gebildet. Jede Sigille
ist nur für das von ihr Beschriebene (eine Ortssigille wirkt z.B. Reaktivierung
nur an einem bestimmten Ort) nutzbar. Diese Exklusivität hat zur Auch nach Ablauf der Wirkungsdauer bleibt das Zeichen noch ge-
Folge, dass man des Öfteren eigene Sigillen neu entwickeln muss. ring magisch und kann vom Ersteller (und nur von diesem) wieder
Voraussetzung dafür ist die Kenntnis der entsprechenden Grund- reaktiviert werden. Hierfür ist keine Handwerksprobe mehr nötig,
Sonderfertigkeit, die Beherrschung einer geeigneten Schrift (je nach sondern nur noch eine Reaktivierungsprobe auf die entsprechende
Tradition z.B. Zhayad, Nanduria, Altes Alaani, Amulashtra oder Ritualkenntnis. Probe, Wirkungsdauer und Kosten sind die Gleichen
Isdira) und überhaupt eine gute Kenntnis des zu Beschreibenden wie bei der Erstellung. Die Reaktivierungsdauer beträgt halbe Kom-
(Spielleiterentscheid). plexität in Zeiteinheiten.

58
Regeln
zur Magie

Sonderfertigkeiten zu Zauberzeichen und Runen


Runenkunde (ZHV) (und mit AP zu bezahlende) Arkanoglyphen an Orten oder
Ein Kenner dieser Sonderfertigkeit kann mittels eines Handwerks- Objekten anbringen und damit unter Einsatz von AsP zauber-
talents (wie Holzbearbeitung oder Tätowieren) einzeln zu erler- spruchähnliche Wirkungen an Truhen oder Tordurchgängen
nende (und mit AP zu bezahlende) Zauberrunen an Objekten oder hervorrufen.
auf Lebewesen anbringen und damit Schiffskiele oder thorwalsche Dazu ist zudem eine der untenstehenden Ritualkenntnisse erfor-
Piraten mit Zauberwirkungen belegen (was den Einsatz von AsP derlich. Eine detaillierte Betrachtung dieser Fertigkeiten finden Sie
erfordert). Beim Erlernen dieser Sonderfertigkeit wird die Ritual- im Ergänzungsband Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen.
kenntnis (Runenzauberei) auf einem Startwert von 3 aktiviert. Sie Voraussetzungen: KL, IN, FF je 12; RK Alchimie, Gildenmagie,
kann fortan nach Spalte E gesteigert werden. Kristallomantie oder Zibiljas oder Profession Schamane der Wald-
Verbreitung: 2; Kenntnis um zauberwirksame Runen und Vitkari menschen oder Utulus
wird momentan nur in der Olporter Runajasko gelehrt. Die SF ist Verbreitung: 3; kann vor allem an den Akademien Drachenei zu
darum nur innerhalb des thorwalschen Raumes verbreitet, dort al- Khunchom und Al’Achami in Fasar erlernt werden, ist auch an
lerdings auch bei einigen Hexen und Druiden. Berühmt sind vor der Pentagramm-Akademie Rashdul und am Institut der Arkanen
allem die magiedilettantischen Runenschnitzer und Zauberbilder- Analysen zu Kuslik bekannt. Achaz müssen dazu einen der weni-
stecher aus Olport. gen Kristallomanten aufsuchen, die sich mit den Glyphenzaubern
Voraussetzungen: FF 12, Singen 5; erfordert die Kenntnisse des der echsischen Blütezeit auskennen, während Zibiljas diese Kunst
Alt-Hjaldingschen (Saga-Thorwalsch) und seiner Runen (auf aus den ältesten Seiten der Seffer Manichs erlernen können. Scha-
einem Wert von jeweils mindestens 9) manen sind Teile des Wissens aus ihren Überlieferungen bekannt
Kosten: 200 AP (und sie verwenden einen gänzlich anderen ‘Zeichensatz’).
Kosten: 200 AP
Zauberzeichen (ZHV)
Ein Kenner dieser Sonderfertigkeit kann mittels eines Handwerk-
stalents (wie Malen/Zeichnen oder Webkunst) einzeln zu erlernende

Bekannte Arkanoglyphen Feuer hebt die Temperatur um etwa eine Ka- wusste Abscheu aus, so dass man sich nicht
und Runen tegorie (siehe WdS 145f.) an und Eis senkt damit beschäftigen will (wie WIDERWIL-
Leuchtendes Zeichen sie ab. Wasser zieht Feuchtigkeit an bzw. ver- LE; LCD 285).
Wirkung: Das Zeichens leuchtet in einer hindert Verdunstung und Humus steigert die Komplexität: 5
durch eine Farbsigille bestimmten Farbe Fruchtbarkeit. Erz steigert die Festigkeit von Merkmale: Einfluss, Illusion
(ähnlich dem FLIM FLAM). Objekten (Bei Rüstungen steigt der RS um Verbreitung: Zib 5, Sch 4, Mag 3, Ach 3
Komplexität: 1 1, bei Waffen sinkt der BF um 2, bei ande- Kosten: 50 AP
Merkmale: Umwelt ren Objekten steigen die Strukturpunkte um
Verbreitung: Alc 5, Mag 5, Ach 3, Zib 3, Sch 3 50%). Luft macht Objekte um 1/3 leichter. Wogensturmrune
Kosten: 25 AP Für die gerade beschriebene Wirkung wer- Wirkung: Dieses Zeichen erleichtert dem
den etwa 10 RkP* benötigt. Ziel die Bewegung und Steuerung durch
Hermetisches Siegel Komplexität: 4 Wasser. Proben auf Schwimmen (bei Lebe-
Wirkung: Solange ein hiermit verschlossenes Merkmale: Objekt[Objekt] / Umwelt[Zone], wesen) bzw. Boote Fahren oder Seefahrer (bei
Objekt auch verschlossen bleibt und diese spezielles Einzel-Element Schiffen) sind um einen Punkt pro 5 ange-
Glyphe aktiv ist, wird der Inhalt vor jeglichen Verbreitung: Ach 6, Mag 5, Alc 5, Sch 5 fangenen RkP* erleichtert.
natürlichen Verfall bewahrt. Kosten: 75 AP Komplexität: 6
Komplexität: 3 Merkmale: Element (Wasser), Umwelt
Merkmale: Objekt, Temporal Satinavs Siegel Verbreitung: Run 5
Verbreitung: Zib 6, Sch 5, Ach 4, Alc 4, Mag 2 Wirkung: Die Wirkung eines Zauberzei- Kosten: 75 AP
Kosten: 50 AP chens wird verlängert (siehe Wirkungsdauer
auf Seite 58).
Glyphe der elementaren Attraktion Komplexität: +1 (Monat) / +2 (Quartal) /
Wirkung: Im Zielbereich, entweder ein +3 (Wintersonnenwende)
Objekt samt Inhalt oder eine in ihrer Wir- Merkmale: Temporal, Metamagie
kung nach außen abfallende Zone von RkP* Verbreitung: wie SF Zauberzeichen
Schritt um die Glyphe herum, werden die Kosten: – (in Zauberzeichen enthalten)
elementaren Eigenschaften eines, durch ein
angebrachtes Elementsymbole bezeichneten, Ungesehenes Zeichen
Elements verstärkt. Das Ausmaß diese Ver- Wirkung: Ein hiermit verzaubertes Objekt
stärkung richtet sich nach den RkP*, wobei oder eine Zone von RkP* Schritt um die Gly-
beachtet werden muss, dass bei Objekten die phe herum ruft bei allen Betrachtern, deren
Wirkung stärker ausfällt als bei Zonen. MR kleiner als die RkP* ist, eine unterbe-

59
Regeln
zur Magie

Felsenrune Merkmale: Eigenschaften[Lebewesen] / Pfeilrune


Wirkung: Dieses Zeichen stärkt den Wi- Objekt[Objekt], Element (Erz) Wirkung: Fernkampfangriffe auf ein hiermit
derstand des Ziels gegen (physische) Verbreitung: Run 6 verzauberte Ziel werden um einen Punkt pro
Einwirkungen von außen. Im Falle Kosten: 75 AP 5 angefangenen RkP* erschwert.
eines Lebewesens wird die Wund- Komplexität: 7
schwelle um einen Punkt pro 5 ange- Merkmale: Illusion
fangenen RkP* erhöht, mindestens je- Verbreitung: Run 3
doch auf RkW/2. Bei einem Gegenstand Kosten: 100 AP
wird analog dessen Strukturwert erhöht.
Komplexität: 6

gegen Elementare (75 AP; M: Antimagie, Elementar; K: 7; V:


Bann- und Schutzkreise Ach 5, Alc 4, Mag 3, Sch 2) und
Neben den Arkanoglyphen zählen auch Bann- und Schutzkreise zur gegen Niedere Dämonen (50 AP; M: Antimagie, Dämonisch;
Glyphenmagie und werden nach den gleichen Regeln behandelt. Je- K: 6; V: Mag 6, Alc 4, Sch 4, Zib 1),
der solche magische Zirkel richtet sich gegen eine bestimmte Gruppe gegen Gehörnte Dämonen (75 AP (50 AP, wenn die Zirkel ge-
von Wesenheiten, wovon dann alle betroffen sind, deren MR kleiner gen Niedere Dämonen bekannt sind); M: Antimagie, Dämo-
als die Stärke des Zirkels (entspricht den RkP*) ist. Schutzkreise hal- nisch; K: 8; V: Mag 5, Sch 3, Alc 2).
ten Wesen aus ihren maximal RkW/2 Schritt durchmessenden Inne- Bann- und Schutzkreise gegen Niedere und Gehörnte Dämonen kön-
ren fern. Bei Bannkreisen wird das erste betroffene Wesen, das sich nen auch ohne die Sonderfertigkeit Zauberzeichen erlernt werden, wenn
auf RkW Schritt nähert, in den Kreis gezogen (der ausreichend groß man die Sprüche INVOCATIO MINOR/MAIOR auf einen ZfW von
gezeichnet sein muss) und kann diesen dann nicht mehr verlassen. mindestens 7 beherrscht. Die aktivierende Ritualkenntnis-Probe (pas-
Solange diese Zirkel aktiviert sind, sind sie fest in der näheren ma- send zur Repräsentation des Zaubers) ist in diesem Fall um 3 erschwert
gischen Umgebung verankert und können nicht verschoben werden. und eine weitergehenden Modifikation des Zauberzeichens ist nicht
Es gibt u.a. Bann- und Schutzkreise möglich. Traditionen, deren Ritualkenntnis keine Glyphenmagie ein-
gegen Geisterwesen (25AP; Merkmale: Antimagie, Geisterwe- schließt, verwenden hierbei jeweils ein eigenständiges äquivalentes Ri-
sen; Komplexität: 5; Verbreitung: Mag 5, Sch 5, Ach 4, Zib 3), tual, das regeltechnisch jedoch genauso gehandhabt wird.

Die Kunst der Alchimie


»... Höret nun von den Wundermitteln, welche die Alchymiker erstellen von Macht, hoher Wissenschaft und Risiko, das es umweht, nicht nur
– zum Wohle wie zum Wehe – und welche uns als Elixier, Trunck oder Vene- eine ergiebige Einnahmequelle von Alchimistenbünden, Magier-
nisch Tinctur bekannt sind. Vielemals nehmen sie die seltenst Gewechs und schulen, Apothekern und reisenden Quacksalbern, sondern auch ein
vermischen sie zueinand in einem Kessel, wie es auch die Hexen tun; viele- anspruchsvoller und durchaus beliebter Zeitvertreib von Laien.
mals zerstoßen sie in einem Mörser die feinsten Gemmen für ihre Mixthur Wir eröffnen Ihnen in diesem Kapitel mit den Grundlagen und ei-
und scheuen auch vor dem Golde nicht zurück; vielemals nehmen sie die ner kleinen Auswahl alchimistischer Rezepturen die Möglichkeit, im
Leich eines gerad erschlagenen Tiers und geben sie zerstückelt dazu; all dies Spiel selbst solche Wundermittel herzustellen und einzubinden, egal,
tun sie, auf dass die Macht der Elemente über ihr Gebreu komme ...« ob Sie nun einen Alchimisten, eine Magierin oder andere Kenner der
—aus dem Vorwort einer kommentierten Ausgabe von Pheredonios Me- Grundlagen der Elemente darstellen oder als Meister des Schwarzen
lenaars Die Macht der Elemente, eines der Grundlagenwerke moderner Auges eine Spielrunde leiten. In der weiterführenden Spielhilfe Stäbe,
Alchimie, Zorgan, ca. 700 BF Ringe, Dschinnenlampen präsentieren wir Ihnen eine umfangreiche
Zusammenstellung alchimistischer Rezepturen und gehen näher auf
Wie andere handwerklich anmutende Teilbereiche der Magie ist auch die aventurische Alchimie, magische Materialien, alchimistische Zu-
die Bereitung wundersamer Elixiere und übler Gifte ein hochinteres- taten und Gerätschaften, komplexe Rezepturen sowie Modifikationen
santes, wenn auch gefährliches Unterfangen und wegen des Hauchs und Abwandlungen bestehender Rezepturen ein.

Brauen eines Elixiers


Die Prozedur der Zubereitung einer Tinktur, wie sie bei den Rezep- schwernis versehen) möchte, um später die Qualität des Endprodukts
turen ab Seite 63 beschrieben wird, ist spieltechnisch recht einfach zu zu beeinflussen (siehe unten). Der Alchimist muss hierfür mindestens
handhaben, auch wenn sie in der aventurischen Wirklichkeit etwas 2 TaP aufwenden, kann maximal jedoch so viele Punkte einsetzen,
komplizierter erscheint: wie sein TaW abzüglich der Brau-Schwierigkeit beträgt; der TaW
Der Alchimist besorgt sich die nach Rezept benötigten Zutaten und kann hierbei durchaus durch das magische Meisterhandwerk: Alchi-
verfährt mit ihnen, wie in der selbigen Rezeptur beschrieben. An- mie gesteigert sein. (Es handelt sich also im Endeffekt um ein ähn-
schließend würfelt der Meister für den Helden eine verdeckte Probe liches Verfahren wie das zur Spontanen Modifikation eines Zaubers.)
auf das Talent Alchimie mit dem bei der Rezeptur aufgeführten Zu- Misslingt eine solche Probe mit einem selbst auferlegten Zuschlag
schlag (der Brau-Schwierigkeit) und prüft, ob sie dem Alchimisten allerdings, scheitert auch der Brauvorgang, selbst wenn sie ohne jenen
gelungen ist. Zuschlag gelungen wäre.
Der Spieler kann hierbei ankündigen, dass er eine bestimmte Zahl an Im Falle eines Misslingens der Probe gilt als Ergebnis der alchimi-
Talentpunkten zurückhalten (sich also die Probe selbst mit einer Er- stischen Bemühungen die Qualität M der entsprechenden Mixtur;

60
Regeln
zur Magie

Beispiele für misslungene Wirkungen finden Sie bei den jeweiligen


Verwendete Talente
Rezepturen. Fühlen Sie sich aber frei, diese Auswirkungen beliebig Für alle Arbeiten, die einer alchimistischen Laboreinrichtung be-
zu variieren (im harmlosesten Fall bewirkt das Elixier gar nichts, in dürfen, kommt das Talent Alchimie zur Verwendung. Bei der
einem der schlimmsten Fälle explodiert das Labor) oder gar zu kom- Herstellung von Tränken und Salben, die auch in einfachen
binieren – insbesondere Patzer können und sollten gravierendere (vor ‘Hexenküchen’ gebraut werden können, kann stattdessen das
allem aber: niemals reproduzierbare) Konsequenzen mit sich bringen. Talent Kochen (nur mit der Spezialisierung auf Tränke) he-
Ob eine Qualität M bereits während des Brauens Auswirkungen mit rangezogen werden, bei Tinkturen auf rein pflanzlicher Basis
sich bringt oder erst bei späterer Anwendung, obliegt ebenfalls dem auch das Talent Pflanzenkunde. Gerade Hexen, Schamanen und
Entscheid des Spielleiters. Außerdem sind bei einer misslungenen andere Tränkebrauer, die nicht über ein großes und reichhaltiges
Probe natürlich alle eingesetzten Zutaten und eventuell aufgewandte Labor verfügen, in dem sie alchimistische Versuche ausführen, fer-
AsP verloren. tigen auf diese Weise ihre magischen Gebräue, Zaubertränke und
Ist die Probe gelungen, würfelt der Meister noch einmal mit 2W6 anderen Mittelchen. Dies gilt auf jeden Fall bei der Herstellung von
(wenn schon die Alchimie-Probe misslungen war, so dient dieser Wurf Zaubertränken der unterschiedlichsten Arten, in der Regel aber nicht
nur dazu, den Spieler in Sicherheit zu wiegen) und addiert das Ergeb- bei anderen Dingen wie etwa Säuren, Legierungen etc., für die in der
nis zu den TaP* aus der Alchimie-Probe. Hat der Spieler sich selbst Tat alchimistische Einrichtungen nötig sind (Einzelheiten sind Mei-
einen Zuschlag auferlegt, so wird der doppelte Wert dieses Zuschlags sterentscheid).
ebenfalls aufaddiert. Das Ergebnis ist die sogenannte Qualitätszahl,
die gemäß der untenstehenden Tabelle die Qualität des Tranks festlegt,
die Sie dann in den Zeilen A bis F bei dem jeweiligen Elixier finden.
Zauber in der Alchimie
Bei einigen Gebräuen ist die Einbindung zusätzlicher Zauber für ein
erfolgreiches Gelingen vonnöten. Die Fertigung solcher Mischungen
Als Formel: 2W6 + TaP* + 2 x eigener Zuschlag + weitere ist also nur Zauberkundigen möglich, oder solchen Personen, die ei-
Modifikatoren = Qualitätszahl nen Magier finden, der ihnen für gutes Geld ihre Tränke bespricht –
oder natürlich mittels einer Substitution (Seite 63). Wie bei der Qua-
Qualitätszahl bis 6 bis 12 bis 18 bis 24 bis 30 31+ litätsverbesserung (siehe unten) ist es bei Zaubersprüchen außerdem
Qualitätsstufe A B C D E F notwendig, eine zusätzliche Alraune beizugeben, um den Spruch im
Trank zu binden.
ZfP* aus einem besonders gut gelungenen, für die Mischung es-
Schreiben Sie nun die Wirkung des Tranks auf, und teilen Sie diese sentiellen Zauber (z.B. der SOMNIGRAVIS im Schlafgift oder der
dem Spieler mit, wenn der Held das Elixier anwendet. Hierbei kann SALANDER im Verwandlungselixier, nicht aber die Braggu-Be-
es zu verblüffenden Effekten kommen, denn es gibt kaum eindeu- schwörung beim Willenstrunk oder der ABVENENUM beim Regen-
tige Methoden, festzustellen, wie gut einem der Trank gelungen ist, bogenstaub) können zu einem Viertel auf die Qualitätszahl addiert
wenn man ihn nicht ausprobiert (zur Analyse siehe weiter unten). werden.
Bei einem Patzer während der Alchimie-Probe ist sich der Alchimist Auch kann Astralenergie mittels Meisterhandwerk dazu eingesetzt wer-
allerdings für gewöhnlich dessen bewusst, dass seine Bemühungen den, den TaW Alchimie zu erhöhen, um die Trankqualität dadurch
gescheitert sind. indirekt zu beeinflussen (ohne Einsatz einer zusätzlichen Alraune);
näheres zu dieser Methodik finden Sie auf Seite 62. Auch die Schale
der Alchimie (besonders der Schalenzauber Chymische Hochzeit) kann
Tipp für den Meister: Es hat sich am Spieltisch bewährt, An- Talentproben und Qualitäten von Alchimika beeinflussen (Seite 115f.
gaben zur Qualität der Mixtur, Haltbarkeit etc. auf einen No- bzw. LCD 334). In der Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
tizzettel zu schreiben, diesen mehrmals zu falten und mit einer finden Sie noch weitere Möglichkeiten.
Heftklammer zu ‘versiegeln’ und auf die Außenseite die Art der
Mixtur – so bekannt – sowie eventuelle Zusatzinformationen
wie Aussehen und Farbe des Behältnisses oder den Namen des
Besitzers zu notieren. Anschließend kann die Notiz dem Spie-
ler überreicht werden, der sie bei Anwendung dem Meister zum
Öffnen geben kann.

Ein Beispiel: Der in letzter Zeit unruhig schlafende Alchi-


mist Dartan (Alchimie 12) will einen Schlaftrunk (Brau-
Schwierigkeit +3) herstellen. Der Meister würfelt verdeckt
die Alchimie-Probe und der Brauvorgang gelingt, wobei
Dartan 3 Punkte zum Ausgleich aufwenden muss, so dass 6 Talentpunkte
übrig bleiben. Um nun festzustellen, wie gut der Trunk geworden ist, rollt
der Spielleiter (wiederum verdeckt) 2W6: eine 9. Damit ergibt sich eine
Qualitätszahl von 15 und der Meister stellt fest, dass Dartan einen Trunk
der Qualität C gebraut hat. Dies erfahren Dartan und sein Spieler jedoch
erst, wenn sie das Elixier anwenden. Dartans Spieler könnte vor der Probe
noch angekündigt haben, 5 TaP zurückzuhalten, um die Qualität zu er-
höhen. In diesem Fall wäre die Alchimie-Probe immer noch (mit 1 TaP*)
gelungen, was eine Qualitätszahl von 9+1+(2x5)=20 und damit eine
Qualität von D ergibt. Sie sehen: Wagnis bei den Alchimie-Proben kann
die Qualität stark beeinflussen – wenn die Probe gelingt ...

61
Regeln
zur Magie

Astrales Aufladen Die eingesetzten AsP müssen jedoch vor der Alchimie-Probe festge-
zur Qualitätssteigerung legt werden. Lässt nicht der Alchimist selbst Astralenergie einfließen,
Zauberkundige mit einem TaW von jeweils min. 7 in Magiekunde sondern ein anderer Zauberkundiger, sind die Kosten verdoppelt (bei
und in Alchimie haben die Möglichkeit, ihre astralen Kräfte in einem Maximalbonus von 5 Punkten auf die Qualitätszahl).
die Mixtur fließen zu lassen und so die Qualitätszahl zu erhö- Alchimisten, die über das Meisterhandwerk Alchimie verfügen, müssen
hen. Damit diese Kräfte jedoch im künftigen Elixier gebunden nur die Hälfte der angegebenen AsP einsetzen.
werden können, muss der Rezeptur zusätzlich eine zerstoßene
Alraunenwurzel beigegeben werden. Je nach AsP-Aufwand darf Beispiel: Wenn Dartan in obigem Beispiel seinem Schlaftrunk
der Zauberer folgende Werte zur Qualitätszahl addieren: eine zusätzliche Alraune beigegeben und 8 AsP investiert
hätte, dann wäre ihm mit einer Qualitätszahl von 19 (die
regulären 15 plus 4 Punkte Bonus) ein Trank mit der Qualität
Eingesetzte AsP 1 2 4 8 16 32 etc. D gelungen.
Bonus zur Qualitätszahl 1 2 3 4 5 6 etc.

Analyse von Alchimika


Die einfachste, aber am meisten von der Interpretation seitens des werden soll). Selbiges in Dukaten gilt auch für die Kosten von Ver-
Alchimisten abhängige Methode der alchimistischen Analyse besteht brauchsmitteln bei der Analyse.
in der Anwendung des Schalenzaubers Allegorische Analyse (Seite 115 Alchimistische Elixiere können bei Anwendung eines ODEM ARCA-
bzw. LCD 333), die zudem den Vorteil hat, dass sich das Analysegut NUM als magische Objekte erkannt werden: in jedem Fall, wenn sie
im Regelfall nicht verbraucht. mittels Zauberei geschaffen wurden, nach Meisterentscheid bei ande-
Bei der gewöhnlichen Analyse im Labor wird zwar bei vorsichtigem ren Elixieren. Auch wenn die meisten Elixiere und alchimistischen
Anwenden (einfache Alchimie-Probe) so wenig von der zu untersu- Mixturen nicht im engeren Sinn als Artefakte gelten, ist es aufgrund
chenden Substanz verbraucht, dass keine positiven oder negativen der sie durchdringenden und in ihnen verknüpften astralen Muster
Auswirkungen eintreten und auch bei Anwendung noch alles vor- möglich, eine magische Analyse durchzuführen. Ein um die Analy-
handen ist. Misslingt die Probe allerdings, so sinkt die Qualität der se-Schwierigkeit erschwerter ANALYS ARCANSTRUKTUR (oder
Mixtur aufgrund von Verunreinigungen um eine Stufe (auch bis zu ein OCULUS ASTRALIS oder die Liturgie BLICK DER WEBERIN) lässt
M). Scheitert die Probe um 5 oder mehr Punkte, wird auch eine Dosis erkennen, um was für eine Mixtur es sich handelt (wie schon bei der
des Mittels verbraucht. Laboranalyse, aber ebenfalls unter der Voraussetzung, dass der Zau-
Um im Labor die Art der Alchimika zu bestimmen, ist eine Probe auf bernde die Rezeptur zumindest theoretisch kennt). Erst ab 7 TaP*
Alchimie vonnöten, die um den bei der Rezeptur aufgeführten Zu- enthüllt sich allerdings auch die Qualität. Eventuell in der Mixtur ge-
schlag, die Analyse-Schwierigkeit, erschwert ist. (Natürlich gilt dies bundene Zaubersprüche können die Probe nach Meisterentscheid um
nur unter der Voraussetzung, dass dem Alchimisten Art und Wirkungs- bis zu 7 Punkte erleichtern. Laborqualität spielt bei diesen Methoden
weise der Mixtur theoretisch bekannt sind, anderenfalls muss auch er natürlich keine Rolle.
Vermutungen anstellen, ähnlich wie beim genannten Schalenzauber.) Generell gilt, dass misslungene Alchimika nicht ohne weiteres als
Um sogar die Qualität einstufen zu können, müssen aus dieser Probe misslungen erkannt werden (hierzu müssten aus der Analyse-Probe
TaP* in Höhe der doppelten Analyse-Schwierigkeit übrig behalten weitere 7 TaP* übrig bleiben), sondern sich über die misslungene
werden. Beide Proben sind je nach Laborausstattung um 0 (ohne Wirkung definieren. Ein Heiltrank der Qualität M wird also erst ein-
Hilfsmittel, also anhand von Geschmack, Geruch, Farbe und Kon- mal nicht als ‘Heiltrank, misslungen’ klassifiziert, sondern womög-
sistenz), 1–2 (tragbarer Analyse-Koffer), 3–4 (gut ausgestattete Werk- lich als ‘Übelkeit erregendes, mittelschweres Gift’.
stätten verwandter Handwerkszweige, etwa Schnapsdestillen, und Das reine Erkennen einer dem Alchimisten praktisch bekannten Mix-
private Laboratorien bis mittlerer Ausstattung) oder 5–7 (gute Aus- tur anhand von Geruch, Farbe etc. kann übrigens innerhalb weniger
stattung bis hin zu den Werkstätten des Roten Salamanders) Punkte Augenblicke auch anhand von Proben auf das Talent Sinnenschärfe
erleichtert. geschehen, wobei die Hälfte der TaP* einer unmodifizierten Alchi-
Als Faustregel für die Dauer einer alchimistischen Analyse können mie-Probe als Bonus dienen können. Diese letztgenannte Methode
Sie die Analyse-Schwierigkeit der Mixtur in Stunden annehmen (die funktioniert übrigens auch bei Nicht-Alchimisten und mit dem Ta-
doppelte Analyse-Schwierigkeit, wenn auch die Qualität ermittelt lent Kochen (Tränke) als Hilfstalent.

Eine kleine Auswahl bekannter Elixiere,


Gifte und Wundermittel
Viele der folgenden Rezepturen sind dem bereits erwähnten Standard- stillation von hochprozentigen Schnäpsen sind hier beschrieben. Alle
werk moderner Alchimie Die Macht der Elemente des ehemaligen Hesin- folgenden Elixierbeschreibungen sind auf eine gebräuchliche aventu-
de-Geweihten Pheredonios Melenaar entnommen. Das Buch ist ebenso rische Bezeichnung folgend nach diesem Format aufgebaut:
wie Paramanthus’ Lexikon der Alchimie in drei Bänden eine Fundgrube Rezeptur: eine Aufstellung der benötigten Zutaten und in Form eines
für alle, die den Stein der Weisen, den Roten wie auch den Weißen Leu, aventurischen Quellentextes eine Beschreibung des Brauvorgangs.
das Theriak und das Unsterblichkeitselixier suchen. Eher nebenbei Probe: die Brau-Schwierigkeit bei der Herstellung / die Analyse-
enthält es eine umfangreiche Auflistung vieler bekannter Zaubermittel Schwierigkeit für die alchimistische Analyse.
und Hinweise zu deren Herstellung. Auch solche weltlichen Dinge wie Wirkung: Unterteilt in A bis F lässt sich nach der Qualitätsbestim-
Mengbiller (Hylailer) Feuer, Methoden zur Goldreinigung und die De- mung hier das erreichte Resultat ablesen; die Angaben bei der Wir-

62
Regeln
zur Magie

der Rezeptur), sehr selten (wenige Eingeweihte kennen die Rezeptur),


Optional: Modifikation bekannter Rezepte selten (manche Fachleute sind in der Lage, das Mittel zu bereiten),
Ganz im Einklang mit dem alchimistischen Weg, die Materie bekannt (die Rezeptur ist in weniger bekannten Büchern zur Al-
vom Niederen zum Höheren zu transmutieren, ist es das Be- chimie niedergeschrieben), verbreitet (verbreitete Schriften der
streben der Alchimisten, stets die bekannten Rezepturen zu ver- Alchimie beinhalten die Rezeptur), sehr verbreitet (viele Alchi-
bessern, unter anderem durch Ersetzung bestimmter Ingredien- misten kennen die Rezeptur).
zien durch höherwertige. Oft genug kommt es jedoch auch vor, Merkmale: Farbe, Beschaffenheit, Geruch und ähnliche
dass Bestandteile gerade zu teuer oder allgemein zu selten und Kennzeichen des Elixiers.
exotisch sind. Manche Zutaten können momentan auch schlicht Haltbarkeit: die durchschnittliche Zeitdauer, in der die Mix-
nicht verfügbar sein, etwa aufgrund ungünstiger Erntezeiten tur ihre Wirkung behält. Je nach Qualität der Ingredienzien
– dann muss rasch ein Ersatz, eine sogenannte Substitution, ge- und Sorgfalt des Alchimisten bei der Bereitung kann die Haltbarkeit
funden werden. aber auch schwanken.
Solche Abwandlungen von Rezepturen und ihre regeltechnische Preis: die Summe, die am Herstellungsort gewöhnlich für ein
Abwicklung werden ausführlich in der weiterführenden Spiel- fertiges Erzeugnis der Qualität C verlangt wird – bestätigte hö-
hilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen behandelt, dort finden Sie here Qualitäten können leicht das Doppelte kosten, spektakuläre Ra-
auch einen Leitfaden zum Entwickeln eigener Rezepturen. batte bei niedrigeren Qualitäten sind eher selten. Elixiere, die vor Ort
nicht bereitet, sondern erst aus anderen Regionen beschafft werden,
können ebenfalls deutlich teurer ausfallen – insbesondere, wenn es
kung M sollen Ihnen vor allem als Beispiele dienen. Auch vermittelt sich um verbotene Mittel handelt, die geschmuggelt werden und da-
der Abschnitt gemeinsam mit der Rezeptur einen Eindruck von den her nur unter der Hand zu bekommen sind.
Risiken der Herstellung. Die Kosten für die Herstellung und Zutaten indes sind üblicherweise
Mehrfachanwendungen gleicher Alchimika führen übrigens im Regel- nicht immer genau festzulegen, zumal gerade exotische Ingredienzi-
fall zu negativen Auswirkungen, nach Meisterentscheid aber auch zu en wie etwa der Flügelschlag eines Schmetterlings, Feenflitter, Schnee
einer stärkeren Wirkung, die sich entweder aus der Addition der Quali- aus der Khôm oder der Meerschaum eines toten Neckers (ganz zu
täten jeder Dosis ergibt (A=0, B=1, C=2, D=4, E=6, F=10; mehr als schweigen von gewissen Körperteilen des verstorbenen Schwertkö-
F ist nicht möglich; der Regelfall bei Giften und Rauschmitteln) oder nigs) so gut wie nicht erhältlich sind und kaum in Dukaten gemessen
aber, indem die Wirkungen selbst addiert werden (z.B. bei zwei Heil- werden können – nähere Informationen zu magischen Materialien
tränken). Verdorbene Mittel nach Ablauf der Haltbarkeit zeigen im und alchimistischen Zutaten können Sie in der Spielhilfe Stäbe,
Regelfall negative Wirkungen (nach Gutdünken des Meisters; üblich Ringe, Dschinnenlampen finden.
wären unter anderem Übelkeit, Sucht, sinkende Qualität bis hin zu M, Meisterhinweise: weitere Angaben zu Besonderheiten, mög-
leichte Wirkungsumkehrungen etc.), die gleichzeitige Anwendung ver- lichen Substitutionen, Einsatzbereichen und anderen Dingen.
schiedener Mittel hingegen führt meist zu keinen Nebenwirkungen.
Verbreitung: die Bekanntheit der Rezeptur und Varianten Wir können Ihnen hier aufgrund der begrenzten Seitenzahl nur eine
gleicher Wirkung, weniger auch die Verfügbarkeit des fertigen sehr kleine Auswahl verschiedener Alchimika präsentieren. Einen
Mittels, gestaffelt nach unbekannt (es mag allenfalls Spekulationen weitaus umfangreicheren Katalog finden Sie im Ergänzungsband
geben), vermutet (es existieren glaubhafte Hinweise auf die Existenz Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen.

Angstgift —Pheredonios Melenaar, Die Macht der Ele- F: desgleichen, auch gegenüber anderen We-
Rezeptur: 6 Unzen Vitriol, 5 Haifischzähne, mente, Zorgan, ca. 700 BF sen, jedoch reagiert das Opfer wie eine in die
1 Alraune, 1 Unze Speichel eines Berserkers, Enge getriebene Ratte, wenn sich ihm kein
2 Hasenohren, 2 Büschel Höllenkraut, 1 Probe: +5 / +3 Fluchtweg mehr bietet (Angriff auf den An-
Unze Staub aus einer Gruft, Bärenfett Wirkung: wender mit AT +7 / TP +7), außerdem soll
M: Aufgrund austretender Dämpfe entweder es ab und zu vorkommen, dass der Geistes-
»Dieses Venenum wird in Anwesenheit von während des Brauens oder beim Öffnen der zustand des Opfers permanenten Schaden
Vitriol dargestellt: In selbiges wirf die Hai- Phiole leidet der Alchimist bzw. Anwender erleidet (bei 19 oder 20 auf W20: MU und
fischzehn’ und die Alraun, welche sich zu einer W6 Tage unter Alpträumen (keine Regenera- KL –1).
grünen Gallerte wandelt. Sodann sprich den tion). Bei Anwendung besteht die Gefahr (20 Verbreitung: bekannt
Horrifobus auf das Gebreu, worin sich nun auf dem W20), dass alle Ängste bei Schlech- Merkmale: gelbliche Paste, leicht körnig,
speichlige Fäden zeigen sollten. Alsdann füg ten Eigenschaften dauerhaft um einen Punkt meist ranziger Geruch
den Geifer des Irrgengers bei und Faden hebt steigen. Haltbarkeit: W6+15 Monate
Faden auf. Prüf itzo mit den Löffeln, ob das A: keine Wirkung Preis: um 25 Dukaten
Vitriol noch scharf sei. Ist dem so, gib nun das B: Das Opfer erhält für W6 SR eine spezi- Meisterhinweise: Angstgift (auch Mengbiller
Höllenkraut bei und rührs siebenmal um, auf elle Angst nach Maßgabe des Meisters (siehe Wahn genannt) ist ein alchimistisches Waf-
dass die Masse flüssig werde wie güldner Honig. Schlechte Eigenschaften in WdH 268f.) im fengift der Stufe 4. Nach einer gelungenen
Zieh hierauf den Staub unter und rühr wieder Wert von 2W6 Punkten. KO-Probe +4 nach der Vergiftung wirkt das
siebenmal. Gib den Brei dann auf eine kupferne C: Das Opfer wird für 7 SR von leichter Gift (siehe WdS 147), als hätte es eine um
Pfanne und machs hitzig, bis dass nur noch ein Furcht befallen (alle Ängste +2, MU –2). eine Klasse niedrigere Qualität (wobei M
gelblich Pulver übrig sei. Dies misch nun unter D: Das Opfer wird für 7 SR in Furcht vor nicht möglich ist).
das Fett eines Beren und du erhelst die Paste, die dem ersten Wesen versetzt, das es nach der
einen jeden in heller Flucht davonstieben leßt, Vergiftung erblickt, und verhält sich ihm ge- Antidot
sobald er davon berühret. Dies mag wohl ein genüber passiv. Rezeptur: 1 Blüte vom Schwarzen Lotos, 1
und ein halbes Jahr so sein, worauf die Mixthur E: desgleichen, das Opfer gerät in Panik und Liter geharzter Wein, 1 Gran Tulmadron, der
nicht mehr wert ist denn Dreck.« ergreift die Flucht. Giftzahn einer Sandviper, das Weiße eines

63
Regeln
zur Magie

Storcheneis, 5 Unzen Menchalsaft, 7 Blätter übrigens um eine Qualitätsstufe schlechter dieser zu einem normalen Aussehen abge-
Belmart, 1 Unze Zinnober (wobei A nicht auf M abfallen kann), gegen mildert; normales Aussehen wird zum Vor-
Bannstaub sind gegen gewöhnliche Gifte teil Gut Aussehend und jener steigert sich zu
»Eine einfache Mixthur, beruhend auf wirkende Antidote allgemein wirkungslos. einem Herausragenden Aussehen (jedoch ist
der Versterkung von Menchals und Bell- nur eine Steigerung möglich). Bei Qualität
marts Wirkung. Kleide dich bei der Her- Charismaelixier M ist die Wirkung nicht nur umgekehrt, son-
stellung tunlichst in Schurz, Handschuh Rezeptur: 2 Skrupel Diamantstaub, 5 Unzen dern bringt gar zwei Absenkungen mit sich.
und Maske. Zuvörderst entfern den Staub Gratenfelser Schwefelquell, 7 Unzen geras- Auf Katzen hat der Anwender übrigens eine
aus dem Lotos und gib ihn in den Wein, die peltes Süßholz, 1 Schössling Finage, 2 Bee- überaus anziehende Wirkung.
Bletter heb jedoch auf. Tu auch das Tulma- ren Schönaug, 1 Unze Baldrian, 1 Schlan-
dron und den Zahn der Viper hierbei und laß genzunge Drachenspeichel
es sieben Stunden dunckel und warm stehen. Rezeptur: 2 Unzen Wolfsrattendung, 5 Un-
Derweil entnimm das Weiße des Eies, ohne das »Im Tsa-Mond beim Lichte des Aves herzu- zen Vipernblut, 5 Unzen Ebenholzasche, 3
Gelbe zu verletzen und verrühr’s im Menchal- stellen. Zerschlag den Diamanten und leg die Unzen Birkenasche, 5 Unzen Unauer Salz-
safte. Zerreib nun die Bellmartbletter mit dem Splitter ins Schwefelwasser, welches sich in ob- lake, 1 Unze Rubinsplitter, 1 Unze Brabaker
Zinnober in deinem Mörser und misch es gut sidianenem Kelche befindet. Das Süßholz und Vitriol, 2 Unzen Quecksilber
und gib’s zum Safte. Verschließ das Gefeß gut den getruckneten Finage-Schössling zerreib ge-
und schüttle es zwölfmal unter Ausrufung aller meinsam und unter Zugabe von etwas Schwe- »Eine Höllentinktur, in heißem Feuer zu berei-
Götter Namen von Nord nach Süd. Laß es nun felwasser in einem glesernen Mörser. Schönaug ten. Vermisch den Dung gut mit dem Blut und
stehen, bis dass die sieben Stunden vorüber sind, und Balderian zerdrück in einer Schale aus beide Aschen mit der Lake. Mach nun ein Feuer
und gibs zum Weine. Jetzt muß die Mixthur aufs Alabaster unter Beigabe von Schwefelwasser. so heiß als du kannst und laß beide Breie in ge-
Feuer aus glühenden Kohlen und hier in der Re- Stelle nun alle drei Gefeße an die Ecken eines schlossenem Gefeß drauf ziehen. Derweil lös die
tort schmoren, bis dass du eine Unze Destillats Trigramma, welches zum Lichte des Aves of- Rubinsplitter in dem Vitriole und nimm itzo das
– nicht mehr und nicht weniger – erhalten hast. fen ist, und lasse sie dort sieben Stunden stehen. Gefeß vom Feuer und laß es kühlen. Gib nun
Dies Destillat mag sich wohl der Jahre 3e halten Lege itzo die Schlangenzunge in eine Schale aus das Vitriol bei und laß es verschlossen wieder
und viele Gifte bannen.« Silber in der Mitten des Trigramma und gib die kochen. Wiederhole selbiges mit dem Quecksil-
—Melenaar, a.a.O. drei anderen Theile bei. Rührs um, wobei ein ber. Hierbei laße eußerste Vorsicht walten! Nun
bleuliches Glosen entstehet, und lass’s bis zur kühl alles durch Übergießen mit kaltem Wasser
Probe: +5 / +4 nechsten Nacht dorten stehen. Itzo destilliers in und schütt die Flüssigkeit weg. Den Brei jedoch
Wirkung: der Retorten ab, wobei die ersten Tropfen, sie- kratz aus dem Gefeß und misch ihn mit Talg
M: Beim Brauen entwickeln sich giftige benundzwanzig an der Zahl, das gewünschte und Talk zu einer Paste, welche man auf ein
Dämpfe, der Alchimist erleidet 2W20 SP. In Elixir sind, welches drei Monde lang seine Wir- Schwert geben kann und die üble Vergiftungen
anderen Fällen erleidet der Anwender 3W6 kung erhelt, dich schön in Aussehen, Mimik und beibringt. Sie helt sich für ein Jahr.«
SP zusätzlichen Giftschaden. Sprache zu machen wie den großen Levthan vor —Melenaar, a.a.O.
A: keine Wirkung seinem Sturz.«
B: keine direkte Wirkung, der Genuss bildet —Melenaar, a.a.O. Probe: +6 / +3
jedoch Abwehrkräfte gegen Schwarzen Lo- Wirkung:
tos, so dass das Opfer – wenn es die momen- Probe: +5 / +4 M: Während der Zubereitung spritzt die
tane Vergiftung überlebt – in Zukunft durch Wirkung: Mixtur in alle Richtungen, entzündet sich
Schwarzen Lotos (siehe auch ZBA 246) nur M: Alles, was mit dem Mittel in Berührung und steckt das Labor in Brand.
noch 4 SR lang je 1W+1 SP erleidet. kommt (oder jenes Wesen, das es schluckt), A: keine Wirkung außer leichter Übelkeit
C: Stoppt die Wirkung von Giften bis zur 4. fängt für W6 SR an, mystisch zu schimmern. B: Das Gebräu erzeugt einmalig 2W6+2 SP.
Stufe. Man hat auch schon von gespaltenen Zungen C: erzeugt 4W6 SP im Verlauf von einer
D: bis zur 9. Stufe. und glasigen Schlangenaugen für die Dauer Stunde.
E: bis zur 15. Stufe. eines Tages gehört. D: erzeugt 1W6+1 SP pro SR für 1W6+1 SR.
F: Stoppt die Wirkung aller Gifte innerhalb A: keine Wirkung E: erzeugt 1W6+3 SP pro SR für 1W6+1 SR.
von 1W6 KR. B: 1 CH-Punkt für 3 SR F: desgleichen, das Opfer erleidet selbst dann
Verbreitung: verbreitet C: 2 CH-Punkte für 2 SR (halbierten) Schaden, wenn die KO-Probe
Merkmale: klare Flüssigkeit, alkoholischer D: 7 CH-Punkte für die Dauer von 7 SR +17 gelingt (+10 plus Stufe des Gifts; siehe
Geruch E: Das CH des Anwenders steigt für einen WdS 147); falls das Opfer überlebt, so erhält
Haltbarkeit: 2W6+30 Monate Tag um 2 Punkte. es den Vorteil Immunität gegen Drachenspei-
Preis: mindestens 50 Dukaten F: Der Anwender aalt sich einen Tag lang chel.
Meisterhinweise: Da sowohl Schwarzer in seiner Schönheit und Überzeugungskraft Verbreitung: bekannt
Lotos als auch Tulmadron auf dem von den (CH +5), ist jedoch ansonsten für nichts zu Merkmale: grüne Paste, leicht benommen
meisten zivilisierten Reichen des mittleren gebrauchen (alle anderen geistigen Eigen- machender Geruch
Aventuriens anerkannten Wehrheimer Index schaften –2). Haltbarkeit: W6+9 Monate
verbotener Gifte stehen, experimentieren Al- Verbreitung: verbreitet Preis: mindestens 60 Dukaten
chimisten gerne mit Substituten, was insge- Merkmale: hellblaue, klare Flüssigkeit, riecht Meisterhinweise: Die gewonnene Menge
samt jedoch bislang stets schwächere Mittel nach Baldrian reicht für zwei Anwendungen dieses alchi-
zutage gebracht hat. Haltbarkeit: W6+9 Wochen mistischen Waffengifts (7. Stufe), allerdings
Antidote auf Tulmadron-Basis wirken bei Preis: um 45 Dukaten ist mit dem Vermengen mit Wasser auch eine
Zwergen und anderen Personen mit dem Meisterhinweise: Ab einer Qualität von D Verwendung als Einnahmegift möglich (wie-
Vorteil Resistenz oder Immunität gegen mi- wird für die Wirkungsdauer der Nachteil wohl die entstehende grüne, schwere Flüssig-
neralische Gifte oder speziell Tulmadron Widerwärtiges Aussehen zu Unansehnlich, keit recht auffällig ist). Symptome der Vergif-

64
Regeln
zur Magie

tung sind starke Schwellungen, Schmerzen Meisterhinweise: Melenaars Anleitung für benwirkungen – wenn man von dem ab und
und Schwindelgefühl. Verwendung findet es die Bereitung des Heiltranks – gewiss eines zu auftretenden Blutrausch einmal ab-
vor allem als Fallengift (weniger bei der Jagd, der bekanntesten alchimistischen Wunder- sieht: In jedem Kampf besteht eine 20
sondern vielmehr gegen in finstere Gemäuer mittel – mag zwar die verbreitetste und meist %-Chance (17 bis 20 auf W20), dass
eindringende Heldengruppen ...) und – bei verwendete sein, keinesfalls aber die einzige. der Anwender wild um sich schlägt –
den Zwergen – bei der Abwehr von Wühl- Es kursieren zahllose Varianten, auch mit siehe den Nachteil Blutrausch (WdH
schraten und ‘Drachengezücht’. Unterstützung durch Zauberei, teils auf Ba- 261), jedoch mit nur jeweils 2 statt 5
Eine gelungene KO-Probe +7 (siehe WdS sis von verschiedensten Substituten, oft aber Punkten.
147) nach der Vergiftung halbiert die Scha- auch völlig unabhängige Rezepturen mit F: wie E, jedoch KK +5 und zudem KO
denspunkte. besserer, weitgehend identischer oder auch +2, allerdings folgt auf diesen Tag der wun-
schlechterer Wirkung. In Südaventurien derbaren Kraft ein Tag erbärmlicher Schwä-
Heiltrank etwa ist eine vollständig substituierte und che (KK –5).
Rezeptur: der Schwanz einer beliebigen Ei- ebenso wirkungsvolle Variante auf Basis von Preis: aufgrund der Lage auf Maraskan und
dechse, 1 Skrupel Gold, 1 Arganwurzel oder Storchen- oder Ibisfedern, Diamantstaub, damit schwer zu beschaffenden Horuschen-
1 Bund Wirselkraut, 10 Unzen Morgentau Roter Pfeilblüte und frisch gekeimten Knob- kernen min. 50 Dukaten
lauchzehen zunehmend verbreitet. Verbreitung: verbreitet
»Zuvörderst nimm alle festen Zuthaten, den Merkmale: klare, leicht ölige Flüssigkeit,
Dechsen-Schwanz wohlweislich getrucknet, Kraftelixier rauchiger Geschmack
und zermahl sie all und einzeln zu einem feinen Rezeptur: 2 Skrupel Rubinstaub, 5 Uz. rei- Haltbarkeit: W2+5 Monate
Staube. So du eine Arganwurz hast, zerschnei- ner Alkohol, 10 Unzen Trollspucke, 5 Trop- Meisterhinweise: Das Drachenblut wird
de sie nun in Scheiben von eines Pergamentes fen Drachenblut, 1 Horuschenkern, 7 Beeren häufig durch Blut von Bären, Elefanten oder
Dicke. So du Würsel hast, flicht ihn zu einem Quinja, 1 Schössling Finage, 2 Stierklötze Hornechsen sinnvoll substituiert (zusätzliche
Netze von der Größe des Gefeßes, welches du Erschwernis der Brau-Probe +3).
zur Herstellung zu verwenden gedenkst. Mische »Im Ingerimm-Mond beim Lichte des Kor
nun die Stäube miteinand und füll das Gefeß herzustellen. Zerschlag den Rubin zu feinen Schlafgift
mit einer Lage desselben, auf welches du eine Splittern, welche du in den Alcohol einlegest, Rezeptur: 2 Unzen Boronwein, 1 Alraune, 5
Lage der Argan oder des Würsels heufst, gefolgt als seien es Beeren im Weingeist. Hierzu nimm Ilmenblatt, Asche von 7 schwarzen Gänse-
in selbiger Reihe von Staub und Kraut, bis dass ein Gefeß von eherner Beschaffenheit, welches daunen
das Gefeß voll. Schütte nun den Morgenthau in doppeltem Pentagramma unter dem Lichte
darüber und bedeke alles mit einem blauen Tu- des Kor steht. Lasse nun über einen silbernen »Ein Mittel, mit welchem ein Mensch in tiefen
che. Lasse nun das Gefeß stehen, wo es warm ist Spatel den Trollgeifer und das Drachenbluth (in Schlaf zu versetzen. Nimm den Boronwein,
und rühr es nicht an bis zum siebten Tage, seih just jener Reihenfolge!) in das Gefeß treufeln welcher die Sinne trübt, und lege in ihm die
die Flüssigkeit ab und bewahr sie ohne Licht, so und warte bis es aufscheumt wie gallig Bluth. Alraun für dreimal sieben Tage ein, derweil du
erhält sie sich wohl 2 Jahre und wird dir augen- Den Schaum schöpf ab, denn er ist zu nichts auch das Ilmenblatt mit den Gensefedern zu-
blicklich Gesundheit wiedergeben.« nutze, denn zum Vergifften von Kakerlaken. sammen bei wenig Hitze in kupferner Pfanne
—Melenaar, a.a.O. Itzo der Horuschenkern, die Quiniabeeren und röstest und abstehen läßt. Hernach mahle es
die Finage flugs hinzu und das ganze gut warm zu feinem Staube und fülle das Pulver zu dem
Probe: +2 / +1 dorten drei Tage stehen gelassen. Sieh nun nach, Weine und der Alraun. Sprich nun (tunlichst
Wirkung: ob du nun noch Schaum findest und schöpf ihn zur Mitte der Nacht) einen Somnigravis über
M: Das Gebräu erzeugt 2W6 SP bei heftigem wiederum ab. Gib nun die Klötze des Bullen die Mixthur – und siehe da, die Alraun zerfellt.
Erbrechen oder führt zu völliger Entkräftung hierbei und lass abermals drei Tage stehen. Nun Mische das ganze nun gut durch und laße es in
(Ausdauer auf 0, 3W6 Punkte Erschöpfung) aber heiz es auf, bis dass gelblicher, beißender glesernem Colben köcheln, bis dass es eindickt.
A: Der Anwender regeneriert augenblicklich Dampff aufsteiget und noch heiß in einen Col- Den Syrup kannst du nun der Speise beigeben
1W6 LeP, erleidet jedoch eine leichte Sinnes- ben filtriert und umgefüllet, welchen du so oder auf einen Dolch streichen, es behelt wohl
trübung (KL, GE –1 für 1 Stunde); lange hitzig machst, bis dass er keine Farb mehr ein Jahr seine Wirkung.«
B: augenblickliche Regeneration von 1W6+2 hat. Das klare Elixir, was du erhelst, vermag dir —Melenaar, a.a.O.
LeP wohl sieben Monde lang übermenschliche Kraft
C: 2W6+4 LeP verschaffen.« Probe: +5 / +4
D: 3W6+6 LeP —Melenaar, a.a.O. Wirkung:
E: alle LeP M: Giftige Dämpfe bei der Zubereitung be-
F: Der Trank bringt 3W6+25 LeP zurück, Probe: +7 / +3 wirken im Umkreis von 30 Schritt bei allen
auch über das Maximum hinaus, neutrali- Wirkung: Anwesenden die Wirkung A. Eine Anwen-
siert jedoch die Wirkung aller anderen al- M: Der Benutzer erleidet einen 1W6 Stun- dung könnte beim Opfer sämtliche Müdig-
chimistisch-magischen Tränke, Gifte und den andauernden Schwächeanfall (KK –7) keit vertreiben, so dass dieses auch in der fol-
Elixiere für eine Woche (also auch alle wei- und kann sich nur noch mit Hilfe von Krü- genden Nacht keinen Schlaf findet.
teren Heiltränke, die innerhalb der nächsten cken fortbewegen. Bei der Herstellung kann A: Das Opfer ist für 3 SR leicht benebelt (KL,
Woche genossen werden). es passieren, dass der Alchimist Dämpfe ein- GE, AT/PA –2).
Verbreitung: sehr verbreitet atmet, die ihn in Blutrausch versetzen (siehe B: Das Opfer ist für 1 SR betäubt und kann
Merkmale: klare Flüssigkeit mit erfri- WdH 261). sich nicht mehr bewegen.
schendem Geruch A: keine Wirkung C: Das Opfer fällt nach 3 KR in einen Tief-
Haltbarkeit: 1W6+20 Monate B: 1 KK-Punkt für 3 SR schlaf von 3 SR Dauer.
Preis: ab 10 Dukaten; bestätigte Qualitäten C: 2 KK-Punkte für 2 SR D: Das Opfer fällt schlagartig in einen sieben
erzielen Preise von bis zu 2 Dukaten pro D: 7 KK-Punkte für 7 Spielrunden Spielrunden dauernden Tiefschlaf.
LeP E: ein Tag lang KK +3, und alles ohne Ne- E: desgleichen, jedoch sieben Stunden

65
Regeln
zur Magie

F: Das Opfer kann aus seinem Schlaf nur wirst du eine Mixtur erhalten, welchselbige dir sätzliche Alraunen, 3 große Späne von einem
noch mit Zauberei – wie einem RE- des Nachts Heil verschafft so du sie im nechsten misslungenen Zauberstab, 1 Skrupel Mete-
VERSALIS [SOMNIGRAVIS] – ge- Jahre verwendest.« oreisen, 20 Unzen rauchendes Braunöl, ein
weckt werden (Märchen berichten von —Melenaar, a.a.O. Spinnennetz
Prinzen, die ein Jahrhundert geschla-
fen hätten). Probe: +3 / +1 »Ist weit schwieriger denn es aussieht, alldie-
Verbreitung: bekannt Wirkung: weil du die genauen Zeiten und Himmels-
Merkmale: brauner Sirup, bitterer Ge- M: Der Anwender fällt für 5W6 Stunden in constellationen erwarten mußt. Leßt sich in
schmack einen Tiefschlaf ohne jede Heilwirkung (Re- Anwesenheit des Roten Leu wohl einfacher
Haltbarkeit: W3+10 Monate generation entfällt). Auch starker Juckreiz für darstellen. Zuvörderst mach dich bei einer
Preis: um 35 Dukaten eine Nacht oder eine mehrtägige Schlaflosig- Conjunct von Marbo mit Kor bei gleichzei-
Meisterhinweise: Der gewonnene Sirup keit sind häufig. tiger Finsternis der Mada unsichtbar und laß
ergibt eine Dosis Waffengift oder aber zwei A: keine Wirkung dich zur Ader (es mag wohl auch mit einem
Dosen Einnahmegift (5. Stufe). Nach einer B: 1 zusätzlicher LeP Regeneration während anderen gehen, jedoch thunlichst mit einem,
gelungenen KO-Probe +5 (siehe WdS 147) einer Schlafphase welcher die KRAFT hat). Itzo misch Bluth
nach der Vergiftung wirkt das Gift, als hätte C: 2 Punkte und Wasser und wart dann wohl neun und
es eine um zwei Klassen niedrigere Qualität D: Verdoppelt die Regeneration von LeP und vierzig Herzschlag lang. Hierein schab nun
(wobei A nicht auf M abfallen kann). den Abbau von Erschöpfung. die eußren Schichten von jeder Alraun, bis dass
E: wie D, jedoch verdreifacht sie nur noch fingerdick und leichenbleich sind.
Schlaftrunk F: Alle verlorenen LeP werden über Nacht Nun muss Stab und Stein ins Braunöl, worin
Rezeptur: 1 Vierblättrige Einbeere, 10 Unzen zurückgewonnen und jegliche Erschöpfung es grell und hitzig vergeht. Gieß nun vorsich-
klares Regenwasser, 2 Yagannüsse, 1 Bund abgebaut, jedoch kann der Anwender in den tig das Bluthwasser durch das Spinnennetz ins
Minze, 3 Blatt Gulmond, 1 Bund Kamille, 5 nächsten W6 Nächten nicht erholsam schla- Braunöl – keinesfalls umgekehrt, denn sonst
Rabenfedern, 1 Unze weißer Khômsand fen, sprich: Er regeneriert während dieser vergehen das Netz und du wohl auch – und
Zeit nichts. laß alles in eigner Hitzigkeit brodeln, derweil
»Thunlichst bei Madalicht herzustellen. Zer- Verbreitung: verbreitet du drei Visibil darüber sprichst. Wenns dann
drück die Beeren des Vierblatts und gib den Safft Merkmale: schwarze Flüssigkeit mit bitterem wieder kalt geworden, fülls in eine Retort aus
zum Wasser; zerhau die Nüsse und gib sie hinzu; Kamillegeschmack Elektrum oder Weißem Golde und destilliers
zermahl die Minz, den Gulmond und die Kamill Haltbarkeit: W3+10 Monate ab, bis dass die ersten drei breunlichen Tropfen
– welche du vorher allesamten getrucknet hast – Preis: um 20 Dukaten hervorkommen. Das so gewonnene Elixir ist
und stell den gemeinsamen Staub ins Mondlicht. Meisterhinweise: Seltener und ein wenig von höchstem Wert, dieweil es gut sieben Jahr
Nimm nun einen Tiegel aus lauterem Eisen und teurer, aber nicht unbekannt ist eine abge- seine Wirkung zeigt.«
zerschneid die Federn jede mit sieben Schnitten wandelte Rezeptur mit Kairan (am Maras- —Melenaar, a.a.O.
hierhinein; fülle den Tiegel nun mit dem Sand, kan-Sund wird Elburumer Feuerschlick
auf dass die Federn bedeckt sind und entfach da- verwendet), Alraune und den Flügeln des Probe: +10 / +6
runter ein Feuer so heiß als du kannst. Sobald Lotosfalters anstelle von Vierblättriger Ein- Wirkung:
sich auf dem heißen Sande schwarze Blasen beere, Yagan und Gulmond, die statt LeP M: Der Anwender beginnt für 7 Stunden zu
zeigen, nimm den Tiegel schnell vom Feuer und und Erschöpfung die Regeneration von AsP leuchten und stinken. Bei der Zubereitung
zerstoß das noch heiße Gemeng in einem irdenen verbessert. spritzt die Mixtur womöglich in alle Rich-
Mörser, vermisch es nun mit dem Kreuterstaube tungen und frisst Löcher in alle nicht säu-
und lösch die noch warme Mischung mit dem Unsichtbarkeitselixier rebeständigen Materialien (bis 3W6 SP und
Nuss- und Beerenwasser. Stell alles wieder ins Rezeptur: 5 Unzen Blut eines Unsichtbaren, zurückbleibende Narben, wenn der Alchi-
Mondlicht und warte bis der Tag dämmert, also 20 Unzen klares Wasser aus Nebeltau, 2 zu- mist nicht ausreichend geschützt ist).
A: Augen, Blut und Säfte des Anwenders
werden für 7 SR unsichtbar.
B: desgleichen, auch sämtliche Haare, Fin-
ger- und Zehennägel und das gesamte Kör-
perinnere
C: Der Körper des Anwenders wird für 1 SR
unsichtbar, flackert aber alle W6 Kampfrun-
den kurz sichtbar auf.
D: Der Körper des Anwenders wird komplett
für 3 SR unsichtbar.
E: desgleichen, jedoch 7 SR
F: Der Anwender wird für etwa 3 Monate
unsichtbar, der Prozess der Sichtbarwerdung
erfolgt langsam und von innen nach außen
– ein wahrlich scheußlicher Anblick.
Verbreitung: selten
Merkmale: dunkle bernsteinfarbene, klare
Flüssigkeit
Haltbarkeit: 6 Jahre plus 3W6 Monate
Preis: um 60 Dukaten
Meisterhinweise: keine

66
Regeln
zur Magie

Verwandlungselixier Ingredienzien ersetzt und der SALANDER nicht kuriert, sondern der Trunk einfach ir-
Rezeptur: 5 Tropfen Neunaugenblut, 20 Un- angepasst werden. gendwann abgesetzt, erkrankt der Anwen-
zen reiner Alkohol, 1 schwarzes Sperlingsei, der mit 30 % Wahrscheinlichkeit an der
2 zusätzliche Alraunen, 2 Halme Kairan, 1 Wachtrunk Schlafkrankheit (siehe WdS 157).
Skrupel Quecksilber, 1 Gran Mäusemilch Rezeptur: 5 Nachtschwärmer, 1 Flux Ya-
gan-Öl, 2 Unzen frischer Minenschwamm, Waffenbalsam
»Laß die Tropfen des Bluthes vorsichtig (!!) in 2 Unzen Moaranaliane oder 3 getrocknete Rezeptur: 3 Horuschenkerne, 5 Unzen
den Alcohol fallen, welcher daraufhin wohl Gulmondblätter, 3 Schank Zwiedestillat, 18 Brabaker Vitriol, 2 Schuppen eines Höh-
grünlich aufscheumt. So er sich beruhigt hat, Tropfen Fledermausblut lendrachen, 25 Unzen Wasser aus einem
lege das Sperlingsei hinein, ohn seine Schale zu fließenden Gewässer, 5 Unzen Asche von
beschedigen, und warte nun sieben Tag. Der- »wachtrunk (5 einheiten): 5 nachtschwärmer Greifenfedern, 1 Unze Silberstaub, Bärenfett
weil mach einen Brei aus den Alraunen und zerstampfen, mit 1 flux öl vom yagan vermen-
dem Kairan und laß ihn am achten Tag in den gen; 2 unzen minenschwamm (frisch) und 2 »Löse die Horuschenkerne im heißen Vitriol und
Alcohol gleiten, welcher nach einem neunma- unzen moarana (alternativ: 3 blatt gulmond, lege die Drachenschuppen in diese Mischung,
ligen Umrühren wohl eine blaue Farbe anneh- getrocknet) kleinhäckseln, in 1 schank zwie- auf dass sie sich in grünen Schleim verwandeln.
men soll. Nun hitz es auf, bis dass es brodelt und destillat geben; beides zusammenrühren, 1 Nach wohl einem Tage sollte die Mixthur Bla-
misch das Quecksilber abermals vorsichtig da- nacht ziehen lassen; abseihen (feste reste gut sen werfen, was du daraufhin durch Zugabe des
runter. Laß nun die Mischung auf gesalzenem ausdrücken); 18 tropfen blut einer fledermaus Wassers unterbindest. Rühre nun die Asche der
Eise kühlen und sprich derweil einen Salander dazugeben; erwärmen, mit 2 weiteren schank Greifenfedern und den Silberstaub unter und
auf die Meusemilch, welche du der kalten Mix- zwiedestillat aufgießen; haltbar etwa 3 monate, glühe die Mixthur in einer erzenen Pfanne, bis
thur nun zugibst. Hitz es nun wieder dreimal aufbewahren in lichtundurchlässigem gefäß« dass nur ein Staub von der Farbe einer Mistflie-
auf und kühl es dreimal ab, dann füll alles in —aus den geheimen Aufzeichnungen des Alchi- ge übrigbleibt, und vermische diesen Staub mit
die Retort und destillier. Das Destillath wird misten Taro, Havena, 1000 BF dem heißen Berenfett, so erhelst du eine silberne
wohl ein Jahr lang die Macht haben, dich in ein Paste, die jeder Klinge Zauberfehigkeiten ver-
kleines Thier oder gar in einen Vogel zu verwan- Probe: +1 / +3 leiht und sich wohl für immer selbst bewahrt.«
deln.« Wirkung: —Melenaar, a.a.O.
—Melenaar, a.a.O. M: Die Einnahme führt zu völliger Entkräf-
tung (Ausdauer auf 0, 3W6 Punkte Erschöp- Probe: +6 / +3
Probe: +8 / +5 fung) oder lässt den Anwender rasch in tiefen Wirkung:
Wirkung: Schlaf fallen. M: Die Waffe beginnt, binnen W6 Tagen völ-
M: Der unglückliche Anwender strömt für A: vertreibt Müdigkeit für W6 Stunden, macht lig zu verrosten.
die nächsten W6 Tage irgendetwas aus, das normalen Schlaf jedoch nicht überflüssig. A: keine Wirkung
Kobolde, Feen, Wichtel und andere Feen- B: Der Anwender verspürt für eine Nacht B: Der Bruchfaktor der Waffe sinkt um 1.
wesen regelrecht anzuziehen scheint. In der keine Müdigkeit mehr und braucht nicht zu C: desgleichen, 3 Punkte
Folge ist der Arme sicherlich einigen derben schlafen, regeneriert jedoch nicht. D: desgleichen, die Waffe erhält für 1 Tag ei-
Scherzen ausgesetzt, die ihn Ansehen, Geld C: desgleichen, mit normaler Regeneration, nen Trefferpunkt mehr und gilt solange als
und Ruhm kosten können, jedoch niemals zu wenn für eine Dauer, die einer durchschla- magische Waffe.
Lasten der Gesundheit gehen. fenen Nacht entspricht, keine schweren E: Die Waffe wird für etwa eine Woche so gut
A: Dem Anwender wächst für 1W6 Stunden körperlichen Anstrengungen unternommen wie unzerbrechlich (mit der Ausnahme ma-
ein Mäusefell oder Vogelflaum. werden. gischen Schadens), gilt solange als magische
B: Der Anwender erhält ein Fell oder Federn D: desgleichen, zwei Nächte, zwei ‘Ruhe- Waffe und richtet zwei Trefferpunkte mehr
und schrumpft für 1 Stunde auf ein Zehntel phasen’ an.
seiner Größe. E: desgleichen, drei Nächte bei nur zwei ‘Ru- F: Die Waffe gilt als magisch, wird in der Tat
C: Der Benutzer verwandelt sich für genau hephasen’ unzerbrechlich, leuchtet in grellem weißen
1 Spielrunde in ein kleines Nagetier oder ei- F: desgleichen, vier Nächte, wobei der An- Feuer, erzeugt 4 Trefferpunkte mehr – und
nen kleinen Vogel (je nach Art des SALAN- wender überwach ist und hektisch wirkt; au- zerfällt nach 7 Spielrunden unwiederbring-
DER). ßerdem kann in 10 % aller Fälle eine Abhän- lich zu Staub.
D: desgleichen, jedoch genau 1W6 Spielrun- gigkeit vom Wachtrunk (s.u.) auftreten. Verbreitung: bekannt
den Verbreitung: selten Merkmale: silberne Paste mit Brandgeruch
E: Der Anwender verwandelt sich für maxi- Merkmale: blassrote, trübe Flüssigkeit mit Haltbarkeit: nahezu unbegrenzt
mal 1 Stunde, kann die Verwandlung jedoch scharfem Blutgeschmack Preis: aufgrund der Lage auf Maraskan und
willentlich vorzeitig beenden. Haltbarkeit: W6+9 Wochen damit schwer zu beschaffenden Horuschen-
F: desgleichen, jedoch besteht eine fünfpro- Preis: um 15 Dukaten kernen min. 35 Dukaten
zentige Gefahr (bei 20 auf W20), dass die Meisterhinweise: Abhängigkeit vom Wach- Meisterhinweise: Die Paste zeigt nur auf
Verwandlung permanent wirkt (und dann trunk ist eine Krankheit der 6. Stufe, deren Metallwaffen (und -werkzeugen) entspre-
mit einem VERWANDLUNGEN BEEN- Entzugserscheinungen zu starker Müdigkeit chende Wirkung, während Holzgriffe etc.
DEN aufgehoben werden muss). führen (alle guten Eigenschaften je –W6 so- spröder werden. Eine Portion reicht für eine
Verbreitung: bekannt wie den Nachteil Jähzorn +W6, auch wenn Schwertklinge oder zwei Dolchklingen oder
Merkmale: blaue, trübe Flüssigkeit mit me- der Charakter letzteren normalerweise nicht fünf Pfeile / Bolzen (BF ist bei letzteren na-
tallischem Geschmack hat). Eine Einnahme des Trunks hebt die türlich weitgehend irrelevant).
Haltbarkeit: W3+10 Monate negativen Effekte für den Zeitraum der Wir-
Preis: um 70 Dukaten kungsdauer auf; um jedoch von der eigent- Willenstrunk
Meisterhinweise: Auch andere Kleintiere lichen Wirkung zu profitieren, benötigt es ei- Rezeptur: 1 lebende Blaubauchkröte, 3 Unzen
scheinen möglich, wenn die entsprechenden ner zweiten Portion. Wird diese Abhängigkeit Granit, 1 Alraune, 20 Unzen Unauer Salzla-

67
Regeln
zur Magie

ke, 49 Haare eines Zwergenbartes, 1 Büschel Merkmale: durchsichtige, grüne Flüssigkeit, Probe: +8 / +4
Thonnys, 2 Unzen Quecksilber stark galliger Geschmack Wirkung:
Haltbarkeit: 2W6+17 Monate M: Eingeatmete Dämpfe bei der Herstellung
»Ein schwierig Ding zu machen. Primo Preis: um 50 Dukaten können zu völliger Desorientierung des Al-
setz die Kröt in ein Pentagramma, in Meisterhinweise: Abhängigkeit von Willen- chimisten führen, der daraufhin nur noch in
welches du den Braggu herabrufst. Stirbt strunk ist eine Krankheit der 10. Stufe, die seinem Labor umherstolpert und dabei Din-
die Kröt schwachen Herzens oder ferbt sich darin äußert, dass der Betroffene ohne ge zu Boden schubst ... Der Anwender ver-
sie sich grünlich vor Angst, so ist alles ver- das Mittel nur noch eine halbierte Klugheit liert 2W6 AsP (sinkt die AE dadurch unter 0,
gebens, und du musst dir eine neue besorgen. hat und sein ganzes Trachten dann auf die so werden die überzähligen Punkte von der
Bleibt sie aber heile, dann mach sie tot und zieh Erlangung des Elixiers gerichtet ist. Eine LE abgezogen).
ihr die Haut ab und wirf den Unschlitt weg Einnahme des Trunks hebt die negativen A: keine Wirkung, jedoch leichte Geistesver-
(oder besser noch, verbrenn ihn). Leg nun die Wirkungen für zwei Tage auf, bringt jedoch wirrung (KL –2 für 1 Stunde)
Haut, den Granit und die Alraun in die Salz- keine der anderen Effekte A bis F mit sich. B: Der Anwender erhält 2W6 verlorene AsP
lake und biete sie dem Licht der aufgehenden zurück, die er jedoch binnen der nächsten
Sonne dar. An diesem Tage nun muss das Werk Zaubertrank Stunde verbrauchen muss, sonst droht ihm
auch vollendet sein. Web ein Netz aus sieben mal Rezeptur: ein kleines Stück Meteoreisen, schwerer Kopfschmerz (KL, IN, GE FF je
sieben der Haare und flicht darein das Thonnys 1 Skrupel Diamantstaub, 20 Unzen klares –4 für 7 Stunden).
und hängs in die Lake, auf dasz es ganz bede- Blut, 10 Unzen Schnee vom 1. Hesinde, 7 C: 3W6 AsP zurück
cket sei. Itzo laß das Flüssig Silber Tropfen für ganze Halme vom Kairanrohr, 3 zusätzliche D: Der Anwender erhält 3W6+6 AsP, auch
Tropfen hineinfallen und sprich über alles den Alraunen, 2 Büschel Thonnys, 1 Skrupel wenn dadurch die ASP-Zahl über den
PSYCHOSTABILIS und den ABVENENUM. Drachentränen Grundwert steigt, jedoch werden die über-
Wenn alles nun zu einer breunlichen eklen Mas- schüssigen Punkte von den LeP abgezogen.
se zerfellt – so hast du wohl getan. Rührs nun »Zerhau das Meteoreisen in einem Mörser, des- E: desgleichen, 5W6+6 AsP
dreimal siebenmal um und gibs einer schwarzen gleichen tu mit dem Diamanten. Vermisch nun F: desgleichen, 2W20+5 AsP, jedoch ohne
Katz zu fressen. Was sie bis zum Abend wieder- das klare Blut – welches wohl von jenem seie, Abzug von LeP
gibt, das tu in die Retort und destilliers ab. Man dem der Tranck Nutzen bringen soll – mit dem Verbreitung: verbreitet
kennts als Willenstrunck, der wohl zwei Jahr geschmolzenen Schnee und gib beides in einen Merkmale: klare Flüssigkeit ohne Geruch
lang wirkt.« Kolben aus Gold. Zerschneid nun die Cairan- Haltbarkeit: 2W6+30 Monate
—Melenaar, a.a.O. halme in jeweils sieben Stücke und die Alraunen Preis: mindestens 60 Dukaten; bestätigte
in jeweils drei Stücke und zermahl den trucknen Qualitäten erzielen Preise von leicht 10 Du-
Probe: +6 / +6 Thonnys zu feinem Staube. Mach nun bei Ma- katen pro AsP.
Wirkung: dalicht ein Feuer, so heiß wie du kannst, und Meisterhinweise: Die nur schwer erhält-
M: Der Benutzer beginnt unverständlich zu setz den Kolben darauf. Laß es einmal wallen, lichen Drachentränen werden meist durch
lallen, lässt sich zu fast jeder Schandtat über- und es wird grün, nimms herunter und gib den Tränen, Blut oder Milch anderer magischer
reden und ist ständig unentschlossen – kein Thonnys zu, laß es wiederum aufwallen, und es Wesen substituiert (zusätzliche Erschwer-
Wunder bei einem MU- und KL-Wert von wird bleulich, nimms herunter und füg die Al- nis auf die Brau-Probe von +3 bis +6). Der
jeweils 6 für die nächsten 3W6 Stunden. raun zu, laß wallen bis es purpurn wird, nimms Kairan hingegen konnte bis heute noch nicht
A: keine Wirkung runter und gib nun das Eisen, den Diamanten gleichwertig ersetzt werden. Gerüchten zu-
B: MU und KL steigen für 1 SR jeweils um und das Cairan bei und laß wallen, bis es milch- folge soll es auch möglich sein, einen ‘Groß-
1 Punkt. weiß ist. Sprich itzo den Namen der Mondin en Zaubertrank’ zu brauen, der in der Lage
C: desgleichen, jedoch steigt auch die MR und füg die Drachentrenen hinzu, so wird das sein soll, sogar permanent verbrauchte AsP
um 1 Punkt und der Charakter beginnt, un- Gebreu weiß leuchten. Nimms nun vom Feu- zu regenerieren.
vorsichtig zu werden. er und laß es im Madalicht abkühlen. Was dir
D: desgleichen, die Magieresistenz steigt für bleibt, ist eine wasserklare Flüssigkeit ohne je-
7 SR um 3 Punkte. den Geruch, die dir die KRAFT wiedergibt, so
E: desgleichen, jedoch 1 Stunde und 7 du sie innerhalb der nechsten 3 Jahre trinckst.«
Punkte —Melenaar, a.a.O.
F: Der Charakter wird für einen Tag nahe-
zu immun gegen alle Zauber, die gegen die
MR gewürfelt werden (MR +21), sowie für
alle direkten Effekte, gleich ob positiv oder
negativ (also auch heilende, stärkende oder
unsichtbar machende Zauber), nicht aber
gegen Sekundäreffekte (wie die Flammen-
gewalt eines ihn einäschernden IGNIFAXI-
US); betroffen sind in erster Linie also vor
allem die Merkmale Eigenschaften, Einfluss,
Form, Heilung, Hellsicht, Herrschaft, Scha-
den und Verständigung. Außerdem mag in 10
% aller Fälle eine Abhängigkeit von diesem
teuren Elixier auftreten (ja, dieses Gefühl
von Macht ist schon faszinierend ...).
Verbreitung: verbreitet

68
Regeln
zur Magie

Experte: Tödliche Träume


»Der Traum aber ist eine Blüte der Nacht und wie ein Stern ein Geschenk
des Sternenherrn. Wie eine Blüte aber den fruchtbaren Grund benötigt,
so wird kein Traum sein ohne Träumer, kein Wahn ohne Wahnsinnigen, Irr-Gaerten, wo, so man den richtigen Ort zu finden vermag, Milch
keine Vision ohne Visionär. Die Frage aber bleibt: Ist die Blüte eine Blüte und Honig flieszen, wo sich aber auch Schrecknisse aus dem Boden
oder nur deren Spiegelbild?« graben und Mord und Folter in den Kavernen herrschen mag.«
—aus Al-Raschida nurayan shah Tulachim / Die sieben Wahrheiten —aus Etherisches Geflüster; Tuzak 857 BF; aus dem Tulamidya
des menschlichen Geistes; aus der tulamidischen Urschrift übertragen
ins moderne Garethi, ca. 295 v. BF . Wohl eher ins Reich der Fabel verwiesen werden muss die Hypothese
eines komplett unabhängigen ‘Traum-Reiches’, das irgendwo ‘neben’
»Wer aber träumen kann, auf dass sein Geist sich reinige vom Schmutz der der aventurischen Wirklichkeit existiert. Hier scheinen eher Erzäh-
Tage wie sich der Leib reinigt bei der Waschung, der soll Mensch geheißen lungen über Feenwelten und Nebenglobulen ihren Niederschlag ge-
werden, denn es ist des Herrn BORons Geschenk an die Menschen, dass funden zu haben, vielleicht aber auch eine Vision eines alveranischen
sie träumen, und er hat BIShdariel als Wächter über ihre Träume gestellt, Paradieses oder ein Trugbild Amazeroths.
alldieweil ein mancher das Geschenk nicht zu nutzen weiß und weil die
Jenseitigen dem Menschen das Geschenk neiden ...« Als aventurische Quellen zur Beschreibung von Traumerlebnissen
—aus einer frühen, nemekathäischen, Fassung des Schwarzen Buchs, und als Hintergrundmaterial zur Traummagie eignen sich folgende
aufbewahrt zu Rashdul Bücher:
 Die Nichtwelt: Legenden aus dem Reich der Geister und Phantome;
Jenseits der Mauer des Schlafes gibt es für jeden Schläfer ein Reich, thematisch eher der Geisterbeschwörung zuzuordnen; enthält aber
das ihm in den meisten Fällen selbst und alleine gehört: das Reich auch Material zu Visionen und Räuschen (Seite 96)
seiner Träume, geformt von den Gedanken, Wünschen, Ängsten und  Etherisches Geflüster; genial-konfuse Kompilation von Berichten
Erinnerungen des Träumers – und meist von den Wünschen, Äng- zum Thema Gedankenlesen und Hellsehen; beruht auf dem ma-
sten und Erinnerungen, die der Träumer bei wachem Geist kaum raskanischen Dualismus; enthält unter anderem Hinweise zum
realisiert. Wen wundert’s, dass in diesem Reich nicht unbedingt die TRAUMGESTALT (Seite 90)
bekannten Naturgesetze gelten, sondern die Realität eher ‘persönlich’  Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung; viele Grundlagen zur
geprägt ist. (Will heißen: In einem wohligen Traum eines beson- Hellsichtzauberei und zum Illusionismus (Seite 99); speziell zur Ab-
ders goldgierigen Menschen wird das rare Metall häufig zu finden grenzung des Fachgebiets, aber auch Reflektionen zur menschlichen
sein, während der schlechte Traum eines Menschen mit merklicher Wahrnehmung
Totenangst sicherlich sich öffnende Gräber und wandelnde Tote in  Druidentum und Hexenkult; vor allem interessant wegen der mög-
größeren Mengen bietet.) Wenn man sich jedoch einmal auf die neue lichen Rekonstruktion der TRAUMGESTALT-Thesis (Seite 89)
Realität eingestellt hat (was einem als aktiver Träumer oder Traum-  Al-Raschida nurayan shah Tulachim / Die sieben Wahrheiten des
gänger auch gelingen mag, s.u.), wird man die Welt als gar nicht so menschlichen Geistes; Grundlagen der tulamidischen Philosophie mit
verschieden von Aventurien empfinden ... teilweise erstaunlichen Erkenntnissen für Seelenheilkunde und Be-
Allein, dieses Reich hat keine Grenzen, und keine Gardisten stehen herrschungszauberei (Seite 84)
Wacht, so dass der Geist manch eines Wesens eindringen kann, ja sich  Schlüssel zur magischen Verständigung; Betrachtungen zu Verstän-
sogar zum Herrscher über die Traumwelt aufschwingt. Heißt: Es ist digungs- und Hellsichtzaubern, Hinweise zur TRAUMGESTALT
für verschiedene Dämonen oder Alveraniare, aber auch für Zauberer (Seite 98)
mit Kenntnis der TRAUMGESTALT oder des Zibilja-Rituals Traum-  Ominibus et Portentis; eigentlich ein Werk über Prophezeiung und
seherin möglich, in fremder Menschen Träume einzudringen und dort Wahrsagerei; enthält jedoch auch Ausführungen über Traumdeu-
zu agieren, die Realität der Traumwelt zu ändern, ja, sogar im Geist tung und -gesichte; Informationen über die TRAUMGESTALT
eines Schlafenden einen komplett neuen Traum zu verankern. (Seite 96f.)
Auch wenn sie von einem wachen Körper (und eigentlich auch wa-  Philosophia Magica; die gesammelten Einzelschriften des Elon
chen Geist) erlebt werden, so sind doch Wahnvorstellungen und Carhelan; Hauptwerk der alten Magierphilosophie mit Angaben zur
Halluzinationen (und damit auch die Wirkung des gleichnamige Macht der Träume (Seite 97)
Zaubers) ebenfalls Träume im Sinne dieser Betrachtung, da sie allein
im Geist des Betroffenen stattfinden. Gleiches gilt auch für Träume, Definitionen
die von natürlichen Rauschmitteln oder alchimistischen Substanzen Realitätsdichte: ein Maß dafür, wie ‘real’ ein Traum erscheint
herrühren. und ob sich Ereignisse des Traums auch auf die Wirklichkeit
Nicht ins Reich der Träume gehören Illusionen und Trugbilder aller auswirken können. Bei gewöhnlichen Träumen kann man die RD
Art, die ja in der wirklichen Welt – quasi vor dem sehenden Auge – auch für die Unterscheidung heranziehen, ob man sich am nächsten
entstehen, also alle Werke der Magica Phantasmagorica. (Dies ist tat- Morgen an den Traum erinnern kann. Siehe hierzu auch den Kasten
sächlich genau eine der Abgrenzungen der Illusionszauberei.) Wenn auf Seite 26 bei der Betrachtung von Illusionen.
allerdings Iribaar höchstselbst Illusion, Wahn, Traum und Wirklich- Aktiver und passiver Träumer: Der Träumer ist derjenige, in
keit mischt, dann können auch diese Grenzen leicht verschwimmen dessen Kopf die Traumwelt entsteht. Wenn er in dieser Traum-
– allein, dies ist nicht mehr im Rahmen eines Artikels, der auch Rege- welt handeln und mit den Bewohnern der Welt interagieren kann
lungen angeben will, zu beschreiben ... (ohne dass er die Welt selbst verändert), nennen wir ihn einen aktiven
Träumer; kann er dies nicht, sondern läuft der Traum nur vor seinem
»So aber heyszt es, es sey eyne Welt neben der Welt, welche erreychbar nur in geistigen Auge ab, ist er ein passiver Träumer.
den Traeumen oder fuer denienigen, welcher den Traum-Schluessel besitzt, Traumverursacher: eine Wesenheit, die einem Schlafenden ei-
gaentzlich verschieden von unserer Welt und doch aehnlich, voll mit Cre- nen Traum eingibt und die die Traumwelt und ihre Erschei-
aturen, die noch keynes Menschen Auge wach gesehen, mit Palaesten und nungen kontrolliert, meist ein Dämon oder Alveraniar.

69
Regeln
zur Magie

Traumgänger: eine Person, deren Geist in einen fremden Regeln dieser Welt hängen komplett vom Willen des Erschaffers die-
Traum oder eine Halluzination eindringt. Je nach Fähigkeiten ser Realität ab, jedoch sind alle Beteiligten stets aktive Träumer. Da
des Traumgängers kann dieser auch die virtuelle Wirklichkeit des Alptraumwelten nur von mächtigen jenseitigen Wesen (Göttern und
Traums beeinflussen oder ist aktiver oder passiver Träumer. Alveraniaren, Erzdämonen und ihren Dienern) geschaffen werden
Traum: Ein einfacher Traum entspringt nur dem Geist können, liegen die genauen Verhältnisse in solchen Welten vollstän-
des Träumers selbst und ist meist vergessen, wenn der dig in der Hand des Meisters. Die Realitätsdichte ist jedoch stets sehr
Morgen kommt – seine Realitätsdichte ist meist sehr niedrig. Es hoch.
ist jedoch möglich, in einen solchen Traum einzudringen und ihn
in Maßen zu verändern, um dem Träumer Hinweise zu geben, ihn
zu warnen oder seine Ängste zu lindern. Auch die meisten schlech-
Erschaffen von Träumen
ten Träume, die gemeinsprachlich Alpträume genannt werden, fallen Menschlichen Zauberern ist es zwar möglich, in fremde Träume ein-
in diese Kategorie, da sie nur dem schlafenden Verstand entspringen zudringen und an ihnen ‘herumzumanipulieren’; einem Schlafenden
und auch – außer schlechtem Schlaf und eventuell mangelnder mor- einen (Alp-)Traum einzugeben, das vermögen nur Dämonen und
gendlicher Regeneration – keine weitere Wirkung zeitigen. (Echte Götter. Aber auch in diesem Fall ist die ‘Glaubwürdigkeit’ der Traum-
Alpträume sind stets von außen verursacht.) welt immer noch zu guten Teilen vom Träumer selbst abhängig.
Diese Art von Träumen ist das Geschenk Borons an die Menschen,
während es bei den Elfen zu deren Natur gehört und Zwerge von die- Die Realitätsdichte
sem Reich hinter der Mauer des Schlafes ausgeschlossen sind (so dass Nach dem Aufwachen kann man sich bisweilen an einen Traum er-
Zwerge einem jeden Traum, den sie doch erleben, ganz besonderes innern – sei es, weil es der letzte Traum der Nacht war, man aus ihm
Gewicht beimessen). heraus gerade geweckt wurde oder weil er besonders beeindruckend
Vision / Gesicht / Wahrtraum: Ein solcher Traum, der sich war. Manche Träume (und vor allem Alpträume) nehmen den Träu-
auch im wachen Zustand einstellen kann, zeichnet sich durch mer sogar regelrecht gefangen, und um genau diese geht es hier ...
eine hohe Realitätsdichte und eine kurze Dauer aus, und dadurch, Wie real dem Träumer ein Traum erscheint, hängt sowohl von ihm
dass der Träumer stets passiv bleibt. Visionen werden stets von jen- selbst als auch von den äußeren Einflüssen auf den Traum ab. Als
seitigen Mächten geschickt und laufen vor dem geistigen Auge des Maß hierfür dient die Realitätsdichte (RD), wie sie auch für Illusi-
Träumers ab, meist ohne dass eine ausgestaltete Traumwelt entsteht; onen (Seite 26) genutzt wird. Sie wird von folgenden Faktoren be-
viel wahrscheinlicher sind vorgegeben ablaufende Handlungen oder einflusst:
auch nur sprachliche Äußerungen. (In letzterem Fall spricht man  Willenskraft und Vorstellungskraft des Träumers, seine Ängste und
nicht von Visionen, sondern von Auditionen.) Bei Wahrträumen kann verborgenen Wahnvorstellungen – addieren Sie die Werte für MU und
es auch sein, dass dem Geist des Träumers eine gerade real ablaufende IN, dazu den Wert aller eventuellen Ängste, den Wert des Aberglau-
Situation in großer Entfernung bewusst wird oder dass er gar einen bens sowie 10 Punkte für Einbildungen und 20 Punkte für Wahnvor-
Blick in eine mögliche Zukunft erhascht. Im Sinne dieser Definiti- stellungen und teilen Sie die Summe durch 10. Sind mehrere Wesen
on erzeugt die Liturgie der Göttlichen Verständigung beim Adressaten von ein und demselben Traum betroffen, verwenden Sie den höchsten
ebenfalls eine Vision. Wert und addieren 1 Punkt für jeden zusätzlichen Träumer.
Wahnvorstellung / Halluzination: Dies ist entweder ein Wach-  Ist der Träumer ein Zauberer, addieren Sie einen Punkt. (Bei meh-
traum mit hoher Realitätsdichte oder aber ein durch den ent- reren anwesenden Zauberern entsprechend ein Punkt pro Zauberer.)
sprechenden Zauber verursachtes komplexes Trugbild, das jedoch  Ist der Träumer (in diesem Fall: der unfreiwillige Träumer) ein
nur im Kopf des Opfers entsteht. Das Gefährliche an diesen Wahn- Zwerg, ziehen Sie 10 Punkte ab. Ist der Zwerg Teil einer Gruppe von
vorstellungen ist, dass das Opfer durchaus in der Realität noch hand- Träumern, ziehen Sie 5 Punkte von der Gesamt-RD ab.
lungsfähig ist und sich selbst oder anderen durch seine Handlungen  Ist der Träumer ein Elf, addieren Sie 2 Punkte.
Schaden zufügen kann. In gewissem Rahmen fallen auch verschie-  Addieren Sie eventuelle Zuschläge für traumerzeugende Drogen
dene Drogenräusche oder der Tanz der Bilder einer Sharisad in diese (siehe Künstliche Träume; Seite 72).
Kategorie.  Addieren Sie für einen Alptraum 3 Punkte.
Traumwelt: Eine Traumwelt entsteht, wenn mehrere Schlafen-  Addieren Sie nun für fremderzeugte Träume einen Wert, der vom
de aus bestimmten äußeren Umständen heraus den gleichen Erzeuger der Träume abhängig ist: bei den Auswirkungen von Zau-
Traum träumen. Die Träumer sind in den meisten Fällen passiv, bern die ZfP*, bei Geistern, Göttern und Dämonen einen Wert, der
können sich aber meist gegenseitig wahrnehmen; die Realitätsdich- bis zu 5W6 Punkten betragen kann (siehe Tabelle).
te ist eher niedrig. Traumwelten dieser Art entstehen bisweilen auf  Addieren Sie zum Schluss 1W6, um die endgültige Realitätsdichte
Wunsch eines Gottes oder Alveraniars, durch gemeinsame Einnahme des Traums zu erhalten.
traumerzeugender Pulver oder Tränke oder durch besondere Nähe zu
den Feenwelten oder an Orten, an denen die Realität nur begrenzt
fest gefügt ist. Wesen Modifikation der RD
Alptraum: Ein Alptraum nach diesen Definitionen ist immer Nachtalp +1W6
ein fremdverursachter Traum (fast stets durch das Wirken von Braggu +2W6
Dämonen mittels des gleichnamigen Dienstes) mit mittlerer bis hoher Bha’Levek +2W6
Realitätsdichte, dessen Zweck es ist, dem Träumer zu schaden, sei es Irhiadzal +2W6
durch falsche Gesichte, durch das Verstärken von Ängsten oder gar Morcan +3W6
durch den Entzug von Lebenskraft. Alpträume können nur bei Schla- Nephazz +2W6
fenden hervorgerufen werden – was dazu führt, dass die Opfer von Thaz-Laraanji +1W6
häufigen Alpträumen mit Kräutern und alchimistischen Mittelchen andere Diener Thargunitoths +1W6
vor dem Schlaf zu fliehen versuchen, bis sie körperlich zusammen- andere Dämonen +1W3
brechen ... Thargunitoth +5W6
Alptraumwelt: Eine Alptraumwelt schafft eine komplette andere Erzdämonen +4W6
Neben-Realität für eine größere Anzahl von Personen. Die

70
Regeln
zur Magie

Eindringen in Träume schen allen Gebilden der Traumwelt den Träumer und den even-
»So aber sprach Segrina: Wenn aber der Dämon ihm eingibt, der Wald tuellen Traum-Verursacher erkennen. Des weiteren kann er den
sei voller Schrecken, so will ich ihm zeigen, dass der Wald voll Freude ist. Träumer zu einer handelnden Person im eigenen Traum ma-
Und sie fiel neben ihm nieder in tiefen Schlaf und erstand in seinem Geiste chen, die zwar nicht den Traum kontrolliert, aber doch in der
neu als Bäumin.« Lage ist, sich den Einflüssen des Traums aktiv zu stellen. Eine
—Druidentum und Hexenkult; überarbeitete Lowanger Version, 972 BF. wichtige Möglichkeit des Traumgängers besteht darin, die Rea-
litätsdichte des Traums zu ändern. Dazu kann er die ZfP* aus
Für Zauberkundige gibt es drei zentrale Zauber, mit denen es mög- der TRAUMGESTALT-Probe nutzen (2 ZfP* für einen Punkt
lich ist, in die Träume und Halluzinationen Anderer einzudringen: RD), um die Realitätsdichte der Traumwelt zu verändern, anstatt
die Hellsichtzauber SENSIBAR und BLICK IN DIE GEDANKEN mit diesen Punkten seine Eigenschaften zu verbessern.
sowie – als Wichtigstes – die TRAUMGESTALT. Eventuelle wei- Misslingt die Probe, so ist der Traumgänger den Gesetzen des Traums
tere Möglichkeiten bestehen noch vermittels TIERGEDANKEN (so unterworfen und kann die Traumwelt nicht beeinflussen, ist aber den-
unterschiedlich sind die Erfahrungswelten von Tieren und die Vor- noch in der Lage, aktiv in dieser Welt zu handeln und eventuell gegen
stellungswelten von Träumern bisweilen gar nicht ...), dem Traum- den Traum-Verursacher anzugehen. Mit einer weiteren Probe ist es mög-
seherin-Ritual der Zibiljas, dem zahorischen Zaubertanz Madayana, lich, den Träumer ebenfalls zu einem aktiv Handelnden zu machen.
dem elfischen salasandra, oder der vermenschlichten, formalisierten Misslingt die Probe jedoch um mehr als 10 Punkte,
Variante, dem UNITATIO (jedoch nur, wenn der Träumer bereits so ist auch der Traumgänger in der Traumwelt
vor Beginn des Traums Teil des Zauberkreises war). gefangen und muss alle Ereignisse auf sich ein-
wirken lassen.
Eine andere Welt
Die Begrenzungen des Fleisches zählen in Traumwelten
Die Gegenseite
nur wenig; allein die Kraft des Geistes ist entscheidend. »Als aber Segrina, die Bäumin, den Schwar-
Dies wirkt sich auch auf die ‘körperlichen’ Eigen- zen Ritter niedergeworfen, seinen Schild
schaften eines aktiven oder passiven Träumers, gespalten und seine Lanze zerbrochen hat-
Traum-Verursachers oder der Traumgängerin te, siehe, da hob sich das Traumgespinst, und
aus: MU wird zu KK, KL zu FF, IN zu GE, Elgor erwachte aus seinem nächtelangen
während der halbe CH-Wert die GS festlegt Alp, bleich zwar, doch ohne jeden Harm.«
und der ganze CH-Wert die KO im Traum —aus Druidentum und Hexenkult;
ersetzt. Die geistigen Werte bleiben größ- überarbeitete Lowanger Version, 972 BF
tenteils erhalten, jedoch können die bei
einer TRAUMGESTALT-Zauber- In irgend einer von ihnen selbst frei
probe oder einer Traumseherin-Ritu- gewählten Form finden sich auch die
alprobe übrig behaltenen ZfP*/RkP* Verursacher von Alpträumen in der
frei auf die geistigen Eigenschaften Traumwelt wieder. Dies kann der ge-
verteilt werden. (Andere Arten des nannte Schwarze Ritter sein, aber auch
Eindringens in Träume geben kei- genauso die derische Form des Dämons,
nen entsprechenden Bonus.) ein riesiger Metallgolem, eine schwarze
Als RS der Traumgängerin kann Wolke oder dergleichen, wobei die (Kampf-
die halbe MR angesetzt werden; die )Werte in gewissem Rahmen jedoch immer
TP errechnen sich aus der Summe von gleich sind. Legen Sie die Werte für diesen Avatar des
MU und CH, wobei ein Grundwert von 1W TP angenommen wird, Herrn der Traumwelt fest wie für eine erfahrene Meisterperson (die
auf den für je 5 Punkte über 15 ein weiterer TP addiert wird (eine MR beträgt üblicherweise RD, der RS beträgt RD oder RD/2, die LeP
Hexe mit MU 14 und CH 16 verursacht also 1W6+3 TP). liegen fast stets über denen von fleischlichen Träumern); etliche ty-

Kontrolle von Träumen Die Sonderfertigkeit Traumgänger


Allein, die besten Eigenschaften nützen nichts in einer Traumwelt, Etliche Menschen (und bisweilen Elfen) haben sich die Träume
wenn es nicht gelingt, die Realität des Traums zu formen. Dazu ist – ihre eigenen und die anderer Wesen – zur zweiten Heimat ge-
eine Probe auf das Talent Heilkunde Seele nötig, die folgendermaßen macht und sind so erfahren in dieser fremden Welt, dass ihnen
modifiziert wird: alle anfallenden Manipulationen spürbar leichter von der Hand
gehen: Wer die Sonderfertigkeit Traumgänger erlernt hat, dessen
+ Realitätsdichte des Traums Proben zum Eindringen in Träume, zur Beeinflussung und zum
– übrig behaltene ZF-Punkte aus der TRAUMGESTALT-Probe Beenden von Träumen sind jeweils um 3 Punkte erleichtert. Zu-
+/– schlechte/gute Kenntnis des Träumers und seiner Gedanken dem erhalten solcherart erfahrene Traumgänger einen Bonus
(–3 bis +3) von je 2 Punkten auf ihren RS und ihre TP in der Traumwelt,
+/– eventuelle Zuschläge/Abzüge aus traumbeeinflussenden Dro- auf ihre Initiative sogar einen von 4.
gen (–2 bis +2) Voraussetzungen: IN 12; ZfW TRAUMGESTALT 7 oder
Kenntnis des Zibilja-Rituals Traumseherin oder andere Kenntnis
Gelingt diese Probe, so kann der Traumgänger die Realität des der Traummagie nach Maßgabe des Meisters
Traums zu seinen Gunsten ändern, d.h. auf die scheinbare Umwelt Verbreitung: 4 bei Hexen und Zibiljas, 2 bei Druiden, Geoden
des Traums einwirken: verschlossene Türen öffnen, Brücken über und Gildenmagiern
Abgründe spannen, ja, sogar die sprichwörtlichen Berge versetzen Kosten: 150 AP
(eventuell durch zusätzliche Proben). Vor allem aber kann er zwi-

71
Regeln
zur Magie

pische Traumverursacher finden Sie bei den Geistern und Dämonen


Schaden in der Traumwelt
(ab Seite 204). Für die meisten mächtigeren traumverursachenden Wie gesehen, ist eine Traumwelt nicht unbedingt der sicherste Ort,
Wesenheiten, seien es Alveraniare, Götter oder Erzdämonen, und es ist durchaus möglich, dass sowohl Träumer als auch Traum-
ist es müßig, Werte anzugeben, da diese von einem sterblichen gänger zu Tode kommen. Für einen Träumer kann dies vielerlei be-
Geist in den von ihnen geschaffenen Traumwelten nicht besiegt deuten – in Alpträumen häufig, dass er erneut aufsteht, um ein wei-
werden können. teres Mal zu sterben; mit etwas Glück erwacht er jedoch auch aus
diesem Alptraum. ‘Stirbt’ ein Traumgänger, so wird er aus dem Traum
geworfen und kann ein zweites Mal versuchen, in die Traumwelt ein-
Kämpfe in der Traumwelt zudringen. Wird ein Traumverursacher besiegt, so endet der von ihm
Mit den oben angegebenen/berechneten Werten für die aktiven Träu- erzeugte Alptraum (und ein entsprechender Dämon hat damit seinen
mer/Traumgänger auf der einen und die Traumverursacher auf der Dienst abgeleistet).
anderen Seite lässt sich schon so manches Gefecht um den klaren Wie viel des in der Traumwelt erlittenen Schadens in die reale Welt
Geist des Träumers durchführen, wobei sich jedoch keine genauen übertragen wird und damit Leben und Gesundheit des Träumers/
Regeln für die Darstellung der Kämpfe angeben lassen, zumal, wenn Traumgängers gefährdet, hängt von der Realitätsdichte des Traums ab
mehrere Wesen die Traum-Realität kontrollieren und die Umgebung und ist aus folgender Tabelle zu ersehen:
nach ihrem Willen verändern können – es sollte auf jeden Fall mehr
als ein einfacher AT/PA-Wechsel sein. (Denken Sie an ‘Alice im Wun-
derland’ oder an Superhelden-Comics, wenn Sie die Handlungen der RD Träumer Traumgänger/Traumverursacher
Helden oder Meisterfiguren beschreiben.) bis 5 keiner 1/20
Fakt ist aber, dass man in der Traumwelt durch Kämpfe (oder durch bis 10 1/10 1/10
‘widrige Umwelteinflüsse’ Schaden erleiden und dadurch, zumindest bis 20 1/4 1/4
in der Traumwelt, zu Tode kommen kann. bis 25 1/2 1/3
über 25 voll 1/2
Zaubern in der Traumwelt
Grundsätzlich funktioniert das Zaubern in der Traumwelt wie das
Zaubern in der Realwelt, speziell, wenn es gegen Traumkreaturen
Träume brechen
oder Konstrukte der Traumwelt geht. Es muss nur beachtet werden, Es ist natürlich auch möglich, gefährliche, von ‘außen’ verursachte
dass die fremde Realität der Traumwelt oft einige Naturgesetze derge- Träume auch von ‘außen’ aufzuheben: Dazu sind, je nach Quelle, die
stalt verdreht, dass das Zaubern schwieriger wird und dass ein aktiver Formeln BEHERRSCHUNG BRECHEN, EINFLUSS BANNEN
Träumer oder Traumgänger für solche ‘virtuellen’ Zauber natürlich und VERSTÄNDIGUNG STÖREN geeignet – letztere speziell
deutlich weniger AE aufwenden muss. Die Probenzuschläge bzw. das dann, wenn der Traum gerade aktiv (mittels TRAUMGESTALT) in-
Verhältnis der AsP-Kosten im Vergleich zur wirklichen Welt finden duziert wird; REVERSALIS [SOMNIGRAVIS] weckt den Träumer
Sie in der unten stehenden Tabelle. nicht. Als Zuschlag für die entsprechenden Zauberproben werden
die halbe Realitätsdichte und die halbe Magieresistenz des Träumers
sowie eventuell ein Zuschlag je nach Macht des Traum-Verursachers
RD aktiver kontrollierender Traumgänger/ angerechnet.
Träumer Traumverursacher Ist der Traum eine Form von Besessenheit, sind natürlich auch die
bis 5 +12 / 10 % +6 / 25 % Formeln PENTAGRAMMA, REVERSALIS [INVOCATIO MI-
bis 10 +9 / 25 % +4 / 33 % NOR/MAIOR] oder GEISTERBANN geeignet. Mehr zu Besessen-
bis 20 +6 / 33 % +2 / 50 % heiten finden Sie auf Seite 250f.
über 20 +3 / 50 % +/–0 / 100 %
Künstliche Träume
Zwei Ausnahmen von dieser Regel gibt es jedoch. Zum einen kann Nicht nur Zauberei, Göttermacht oder das Wirken von Dämonen
der Träumer – das Fundament der Traumwelt – nur sehr schwer mit können den Träumer in den Traumwelten fesseln; auch bestimmte
Zaubern angegriffen werden: Zusätzlich zu den unten angegebenen Gifte oder alchimistische Substanzen sind dazu in der Lage, na-
Zuschlägen ist Zauberprobe um die RD erschwert; die Zauber kosten mentlich Ilmenblatt (RD+1/Probe–1), Cheriacha (RD+1/Probe–2),
das Fünffache. Alle gegen den Träumer gerichteten Zauber wirken Samthauch (RD+2/Probe–1), Schwarzer (RD+2/Probe+3), Pur-
sich aber dafür auch in der Realität aus (nur wird ein Schlafender purner (RD+2/Probe+2) und Weißer Lotos (RD+3/Probe+1),
wenig Nutzen aus einem AXXELERATUS ziehen können). Purpurner (RD+3/Probe+3) und Grauer Mohn (RD–1/Probe–3)
Andererseits ist auch der Traumverursacher mit einer zusätzlichen und natürlich Regenbogenstaub (RD+1W6 pro Qualitätsstufe / B:
MR in Höhe der RD geschützt. Da aber die Seelen von Träumer, +3, C: +5, D: +/-0, E: -3, F: +2W6). Diese Substanzen erhöhen
Traumverursacher und Traumgängerin in der Traumwelt verbunden entweder die Realitätsdichte eines Traums oder helfen einem Traum-
sind, ist es durchaus möglich (wenn auch, wie erwähnt, sehr schwie- gänger, sich in der Realität eines fremden Traumes zurechtzufinden.
rig), bestimmte Zauber durch Träume zu ‘kanalisieren’. Die in Klammern hinter den Substanzen angegebenen Werte stehen
Diese Ausnahmen bezeichnen auch zwei der drei Punkte, wo Zauber für die Veränderung der RD, wenn der Träumer selbst das Mittel
aus der Traumwelt in die Wirklichkeit übertreten können (der dritte eingenommen hat, bzw. für die Erleichterung oder Erschwerung der
ist die Traumgängerin). Alle anderen Zauber wirken nur innerhalb Heilkunde Seele-Probe des Traumgängers, falls dieser das Kraut als
der Traumwelt. Hilfsmittel nutzt.
Bestimmte Zauber, namentlich alle Beschwörungen (und auch Aus- Angeblich ist es auch möglich, vermittels Alchimie und der Kennt-
treibungen), zeigen in der Traumwelt keine Wirkung, während Illu- nis des Zaubers TRAUMGESTALT einen Trank zu erstellen, der
sionen dem Zaubernden deutlich leichter von der Hand gehen (er- einen bestimmten, bei Herstellung des Trankes festgelegten Traum
leichtert um 7 Punkte). erzeugt.

72
Regeln
zur Magie

Erfahrung und Steigerung


für Zauberer
Während viele andere Aventurier leben und dabei lernen, leben spezi- bung plus 5). Bei Zaubern aus fremder Tradition gilt als Maxi-
ell Zauberkundige, um zu lernen – das Ansammeln von (praktischem, malwert der Wert der niedrigsten an der Zauberprobe beteiligten
theoretischem oder gar esoterischem) Wissen ist für fast alle aventu- Eigenschaft (ohne weitere Zuschläge).
rischen Zauberer erklärter Teil ihres Lebenszwecks. Entsprechend Der Zeitbedarf für die Steigerung von Zauberfertigkeiten beträgt halb
können magisch begabte Charaktere – nebst der Steigerung ihrer so viele Zeiteinheiten, wie Abenteuerpunkte benötigt werden. Es ist also
weltlichen Fähigkeiten und Fertigkeiten – weitere Werte verbessern. nicht so aufwendig, einen Zauber zu lernen, wie ein gesamtes Talent mit
Bei diesem Abschnitt handelt es sich um eine Zusammenfassung der seiner viel größeren Anzahl von Möglichkeiten. Für die Aktivierung von
in Wege des Schwerts auf Seite 162ff. dargestellten Regeln. Zaubersprüchen gilt ebenfalls, dass sie AP/2 Zeiteinheiten benötigen.

Aktivieren von Zaubersprüchen


Steigerung der Zauberfertigkeiten Das grundsätzliche Erlernen und der Erwerb des ZfW 0 kostet immer
Zauberfertigkeiten werden gemäß der Steigerungskostentabelle (SKT; einen gewissen, von der nach obiger Methode ermittelten Lernschwie-
WdS 168) gesteigert. Für die Steigerung von Zauberfertigkeiten wer- rigkeit abhängigen Betrag, der in der Zeile Akt. vermerkt ist. Aktivie-
den umso mehr Abenteuerpunkte verbraucht, je höher der gewünschte rung einer Zauberfertigkeit ist nur mittels eines Mentors möglich.
Zauberfertigkeitswert und je größer die Lernschwierigkeit des Zaubers
ist. Es wird also nachgesehen, auf welchen Wert (Zeile) ein Zauber Spezielle Erfahrungen
einer bestimmten Lernschwierigkeit (Spalte) gesteigert werden soll. Spezielle Erfahrungen macht ein zauberkundiger Held in erster Linie
dadurch, dass er einen Spruch besonders häufig oder unter deutlich
Diese Lernschwierigkeit eines Zauberspruchs ergibt sich aus fol- erschwerten Bedingungen zaubert.
genden Faktoren:
der Komplexität des Zaubers (siehe im LCD bzw. die Liste auf Optional: Lehrmeister
Seite 414ff.) Die beste Chance, einen kompetenten Lehrmeister anzutreffen, hat
der Ausbildung: Ein Hauszauber eines Magiebegabten kann um ein Held sicherlich auf einem der Treffen seiner Tradition (also zum
eine Spalte erleichtert erlernt werden. Beispiel ein Gildentreffen der Magier oder ein Fest der Elfen), selbst
der Repräsentation des Zaubers: Das Aktivieren und Steigern von wenn er dort nur erfährt, wen er aufsuchen muss.
Zaubern fremder Repräsentation ist um zwei Spalten schwie- Ein gildenmagischer Lehrmeister verlangt etwa fünf mal so viele Silber-
riger (2 Spalten nach rechts), als es in eigener Repräsentation wäre. taler für seine Lehrtätigkeit, wie der AP-Aufwand für das Erlernen be-
Hiervon gibt es folgende Ausnahmen: trägt, mindestens jedoch 5 Dukaten. Seltene / komplizierte Sprüche oder
Schelme müssen alle anderen Repräsentationen um drei Spal- besonders fähige Lehrmeister erreichen leicht den doppelten Betrag.
ten verteuert steigern und umgekehrt. Ausnahme ist hier die Bei anderen Traditionen sind je nach Lehrmeister Gegenleistungen in
scharlatanische Repräsentation, die von der schelmischen nur die üb- entsprechender Höhe durch das Schaffen von Artefakten, das Besor-
lichen zwei Spalten entfernt ist. gen seltener Trank-Zutaten o.ä. möglich und üblich.
Gildenmagische und scharlatanische Repräsentation sind
wechselseitig nur um eine Spalte verteuert steigerbar. Das glei-
che gilt für die gildenmagische und borbaradianische Repräsentation,
Steigern der Ritualkenntnis
nicht jedoch für die scharlatanische und borbaradianische. Die Ritualkenntnis (siehe die Betrachtungen auf Seite 105) wird mit
Verwandtschaft des Zaubers: sowohl bei elementaren Hexalo- der Ausbildung erworben, sprich, jeder Zauberkundige erhält sie be-
gien (S. 383ff.) als auch, wenn ein Zauber ein zweites Mal in reits aktiviert und auf einem Wert von 3 Punkten. Sie wird wie ein
einer weiteren Repräsentation erlernt wird, kann der Spruch bis zum Talent der Kategorie E (Alchimisten und Scharlatane: D) gesteigert,
Erreichen des ZfW des höchsten / zuerst erlernten Zaubers um eine üblicherweise unter Beaufsichtigung eines Lehrmeisters oder durch
Spalte leichter gesteigert werden. (Expertenregel) gegenseitiges Lehren, unter Umständen jedoch auch im Selbststu-
dium. Das Aktivieren der Ritualkenntnis einer fremden Tradition
Die Lernmethoden kostet, wenn überhaupt möglich, 250 AP; das Erlernen erfolgt dann
Wenn Sie mit den unterschiedlichen Lernmethoden spielen (WdS 167), mit zwei Spalten Erschwernis. Der Maximalwert der Ritualkenntnis
dann können Sie diese Regeln auch bei Zaubern einsetzen. Ein Lehr- beträgt Leiteigenschaft des Zauberers plus 3.
meister kann einen Spruch natürlich nur in der Repräsentation weiter-
geben, in der er ihn beherrscht. Selbststudium ist bei Zaubersprüchen in
fremder Repräsentation nur bis zu einem ZfW von 10 möglich. Leiteigenschaften
Der Maximalwert einer Zauberfertigkeit in eigener Repräsentation Je nach Tradition, Struktur der angewandten Zauberei und Art der
kann so viele ZfP betragen wie der Wert der höchsten an der entspre- Wissensvermittlung haben die unterschiedlichen Magie-Traditi-
chenden Zauberprobe beteiligten Eigenschaft, plus 3 (bei einer Bega- onen entweder die Klugheit oder die Intuition als sog. Leiteigen-
schaft, die für einige Zauber- und Lernvorgänge von Belang ist:
Alchimisten, Druiden, Geoden (Herren der Erde), Gil-
Lernen aus magischen Werken denmagier, Scharlatane und Zibiljas verwenden hierbei
Gerade für Gildenmagier ist es üblich nicht nur von Personen zu die Klugheit.
lernen, sondern sich auch Wissen aus Büchern anzueignen. Wei- Achaz-Kristallomanten, Derwische, Elfen, Geoden (Die-
tere Informationen zum Steigern mittels solcher Bücher finden ner Sumus), Hexen, Schamanen, Schelme und Zauber-
Sie im Kapitel Die Magische Bibliothek auf Seite 76ff. tänzer verwenden die Intuition.

73
Regeln
zur Magie

Erlernen magischer Meditation, durch die der Zauberer je nach Tradition Leiteigenschaft/3
Sonderfertigkeiten AsP zu seinem Grundvorrat hinzu gewinnt, bei Gelingen einer Ritu-
Grundsätzlich beherrscht man eine Sonderfertigkeit oder man alkenntnis-Probe auf (MU/Leiteigenschaft/CH) sogar noch RkP*/10
beherrscht sie nicht; man erlernt sie unter Einsatz einer be- zusätzliche Punkte. Die Elfen verwenden nicht ihre (nicht vorhan-
stimmten AP-Summe auf einen Schlag. Neben allgemeinen dene) Ritualkenntnis, sondern ihren halben Musizieren- oder Singen-
Sonderfertigkeiten gibt es noch eine Zahl von Ritualen oder Wert (und entsprechend TaP*/10). Die Methoden erfordern, dass sich
Objektritualen pro Tradition, diese werden auf den Seiten 106ff. der Zaubernde mindestens einen Monat zurückzieht und versucht,
beschrieben. Objektrituale (wie die z.B. Stabzauber) werden sich ‘in Einklang mit den Kräften zu bringen’. Wenn der Zauberer das
durch den Einsatz von AP erlernt und können dann jederzeit mit Ritual nicht unter diesen Randbedingungen durchführen kann, sind
einer Ritualprobe auf das gewünschte Objekt gesprochen werden, was die Proben jeweils um 3 Punkte erschwert.
den Einsatz von Astralenergie erfordert. Für Rituale (wie z.B. Hexen- Es kann nur ein solches Ritual pro Jahr durchgeführt werden, d.h., es
flüche) gilt in den meisten Fällen ähnliches. müssen ‘ein Jahr und ein Tag’ zwischen den Ritualen vergehen. Die
Magische Sonderfertigkeiten, vor allem die zu Ritualen, können nur Durchführung jeder Großen Meditation kostet pauschal 400 AP.
und ausschließlich bei einem Lehrmeister der jeweiligen Tradition gelernt Die Sonderfertigkeit Gefäß der Sterne erhöht den AE-Grund-
werden; für Gildenmagier gelten auch Zauberbücher (siehe 80ff.) als wert auf (MU+IN+CH+CH)/2 und erlaubt es, bei der Großen
Lehrmeister. Auch im Fall der magischen Sonderfertigkeiten beträgt Meditation auch wahlweise CH/3 als AsP-Zugewinn zu wählen sowie
die Lerndauer ein Fünftel der angegebenen AP in Zeiteinheiten oder die Große Meditation an beliebigen Orten durchführen zu können.
wird entsprechend genannt.
Rückkauf verlorener AE
Wenn ein Zauberer permanente AsP (pAsP) ausgibt, z.B. weil er ei-
Steigern der Astralenergie nen Teil seines astralen Musters auf das Ziel des Zaubers oder ein
Für die Steigerung der Astralenergie gibt es folgende Möglichkeiten: Artefakt übergehen lässt, ändert sich zwar nicht die Größe seines
Durch Verbessern der Eigenschaftswerte Mut, Intuition oder ‘Astralgefäßes’ (die Basis-AE), sehr wohl aber dessen Kapazität (der
Charisma. nutzbare Anteil der Basis-AE). Sie finden Platz für beide Werte auf
Durch eine Reihe geistiger Übungen, die die AsP über diesen dem Zauber-Teil des Heldenbogens.
Grundwert hinaus erhöhen. Der Maximalwert der Astralener- Es ist einfacher, diese ‘verlorenen Astralpunkte’ zurückzugewinnen
gie, den ein Held auf diese Weise zu seinem Grundwert hinzukaufen (sprich: sein astrales Muster zu restaurieren) als den Astralenergie-
kann, beträgt soviel wie sein CH-Wert; die zugekauften Astralpunkte Grundwert anzuheben.
kosten entsprechend der Spalte G aus der SKT. (Und wie bei Lebens- Der Rückkauf eines verlorenen pAsP kostet einheitlich 50 AP; es müssen
punkten bestimmt sich die Zeile in der Tabelle aus den hinzugekauf- hierfür 25 ZE (etwa eine Woche) Zeit für geistige Übungen aufgewandt
ten Punkten, nicht der Gesamtzahl.) werden. Die Sonderfertigkeiten Matrixregeneration I und II verbilligen
Durch langwierige Meditations- und Einstimmungs-Tech- diesen Rückkauf. Bevor man seine AE-Basis durch geistige Übungen
niken, die allen Vollzauberern zur Verfügung stehen, die min- oder Große Meditation anheben kann, muss man zuerst sein astrales
destens KL und IN 12 aufweisen. Dies ist die Sonderfertigkeit Große Gefäß restaurieren, sprich eventuell verlorene pAsP zurückkaufen.

Besonderheiten der magischen Traditionen


Weiterbildung für Magier  Zauber- und Wissensfertigkeiten: Magier erhält eine Spezielle Er-
Unter normalen Umständen ist die Ausbildung eines Zauberers mit fahrung in allen dort gelehrten Zaubern (Hauszauber und Zauberfer-
irgendeiner Form der Freisprechung beendet. Die Magiergilden bie- tigkeiten) und Wissenstalenten.
ten den Ihren (und nur diesen) jedoch noch eine weitere Möglichkeit,  Merkmal: Erwerb der Merkmalskenntnis
ihren Horizont zu erweitern:  Sonderfertigkeiten: Verbilligung aller dort gelehrter und verbilligter
Seit einer Entscheidung der Gildenräte im Jahre 1005 BF ist es je- Sonderfertigkeiten (maximal eine Verbilligung pro Sonderfertigkeit).
dem erfahrenen Adepten erlaubt, ein weiteres Jahr Studium auf einer Alle Akademien bieten eine solche Weiterbildung, ein ’Drittstudium’
Akademie seiner Wahl zu verbringen und sein Wissen in den dort kann jedoch nur beim Institut der Arkanen Analyse zu Kuslik absol-
gelehrten Formeln und Ritualen zu vertiefen. Dass es sich bei dieser viert werden.
Akademie nicht um jene handeln darf, auf welcher der Adeptus seine
Grundkenntnisse erworben hat, versteht sich von selbst. Die Aka-
demie kann den Applikanten wegen mangelnder Eignung jederzeit Anmerkung: Wenn Sie möchten, können Sie natürlich auch
ablehnen, und auch die Zugehörigkeit zur passenden Gilde kann anderen magischen Traditionen eine solche zweite Ausbildung
wichtig werden. zugestehen, die ähnliche Auswirkungen hat. In diesem Fall wird
Die genauen Details hierzu finden Sie auf Seite 171f. in Wege des diese jedoch eher sehr persönliche Gefallen an den neuen Aus-
Schwerts, in Kurzform bedeutet dies spieltechnisch: bilder erfordern als den Einsatz schnöder Dukaten.
 Voraussetzungen: MU 12, KL 15, IN 15, Status des Adeptus Maior,
Gildenmitgliedschaft oder wenigstens mit einer assoziiert.
 Kosten: 25 x (GP des Magiers der betreffenden Akademie) in AP,
200 Dukaten, 1 Jahr aufopferungsvolles Studium bei Zweitstudium
Erlernen von Schamanenritualen
an Akademie der eigenen Gilde; 30 x GP in AP, 300 Dukaten, 1 Jahr Folgende Voraussetzungen müssen zum Erlernen eines Rituals daher
aufopferungsvolles Studium bei privaten Lehrmeistern oder fremder erfüllt sein:
Gilde (so dies in seltenen Fällen möglich ist) Der Schamane muss in der bei Ritualprobe genannten Ritual-
 Hauszauber: Die Hauszauber der Institution sind nun auch Haus- fertigkeit einen Wert aufweisen, der dem Dreifachen des Ritu-
zauber des Magiers algrads entspricht.

74
Regeln
zur Magie

Der Schamane muss einen willigen Lehrmeister seiner eigenen Es können nur solche magischen und weltlichen Fertigkeiten erlernt
schamanistischen Tradition finden (der Austausch rituellen werden, die auch der Mehrzahl der am Salasandra Beteiligten be-
Wissen zwischen verschiedenen Traditionen ist ausgesprochen selten kannt sind. Im Salasandra können auch Sonderfertigkeiten er-
und setzt eine intensive Beschäftigung mit den religiösen Grundla- lernt werden – natürlich auch hier nur, wenn die elfische Sippe
gen des Lehrmeisters voraus – ein Prozess, der mehrere Monate, Jahre über die entsprechenden Kenntnisse verfügt.
oder gar Schamanenleben in Anspruch nimmt und nicht in Regeln Das Lernen im Salasandra ist nicht den Regeln der Elfischen
gefasst werden soll). Weltsicht unterworfen, sprich: Die Verbilligung um
Der Lehrmeister muss einen TaW Lehren von minde- eine Spalte (Zauber, Gaben, Talente) gilt auch dann,
stens 7 aufweisen und natürlich das gewünschte wenn es sich bei der erlernten Fertigkeit nicht um
Ritual (und falls es in verschiedenen Varianten gelehrt eine (L)-Fertigkeit handelt (diese werden dann
wird, z.B. Kraft des Tieres, auch in der richtigen Form) also effektiv um zwei Spalten verbilligt). Auch
beherrschen. Sonderfertigkeiten, die keine (L)-Fertigkeiten
Der Unterricht in dem entsprechenden Ritual dauert sind, können zu normalen Kosten erlernt
pro Grad des Rituals zwei Tage (entsprechend 5 werden.
Zeiteinheiten Lerndauer pro Tag) und erfordert
eine erfolgreiche Ritualprobe des Schü-
lers je nach Ritualgrad (und mit den
Schelmisches
entsprechenden Modifika- Imitationslernen
toren, zusätzlich erleichtert Schelme haben ihre Zauber von ih-
um die halbe TaP* einer ren koboldischen Zieheltern eher
Lehren-Probe des Lehrmei- durch Abschauen denn durch echten
sters). Bei Misslingen der Probe Unterricht gelernt. Sie haben gelernt,
kann sie mit einem Aufschlag von 3 magische Effekte, die sie beobach-
Punkten nach einer weiteren Lernperiode tet haben, durch ihre eigene Magie
wiederholt werden. Die Probe geht mit zu imitieren. Dieses Wissen können
einem AsP-Aufwand je nach Ritualgrad Schelme auch später noch anwenden.
einher (auch wenn die Wirkung selbst nicht Regeltechnisch ist dies Bestandteil des
zwangsläufig ausgelöst wird). Vorteils Unbeschwertes Zaubern (WdH
Das Erlernen eines Schamanenrituals ko- 257) und bedeutet:
stet 50 AP pro Ritualgrad. Handelt es sich Beobachtet ein Schelm das erste
um ein Ritual, das in verschiedenen For- Mal das Ausführen und die Wir-
men gelernt werden kann (z.B Kraft kung eines ihm unbekannten Zaubers, so
des Tieres), betragen die Lernkosten kann er eine IN-Probe ablegen, die um
die Grad-Differenz zwischen bereits er- mindestens 7 Punkte erschwert ist. Der
lernter und noch zu lernender Variante Spielleiter kann diese Probe aufgrund
mal 50 AP. besonderer Umstände beliebig modifizie-
ren, z.B. wegen besonderer Aufmerksam-
keit des Schelms oder eines besonders un-
Lernen im Salasandra schelmischer Zaubers. Gelingt diese Probe,
Elfen – und Halbelfen, die einer elfischen so kann der Schelm sofort die entsprechenden
Kultur entstammen – können ihre Fertig- AP ausgeben, um den Zauber in schelmischer
keiten nicht nur durch Anwendung und Studium, son- Repräsentation zu aktivieren – selbst wenn er
dern auch durch Einstimmung auf das Wissen ihrer Sip- laut LCD nicht in schelmischer Repräsentation
pe erlernen und verbessern, indem sie mit dem Wesen der vorliegt.
anderen eine harmonische Verbindung eingehen, mit ihnen Hat ein Schelm einen Zauber einige Dut-
also ins Salasandra (siehe unten) gehen. Das ist natürlich nur mög- zend Mal in Durchführung und Wirkung
lich, wenn der Elf seine heimatliche Sippe aufsucht und dort längere beobachtet, kann er 20 x (Aktivierungsfaktor der
Zeit verbringt. Lernschwierigkeit) Zeiteinheiten aufwenden, um
Spieltechnisch heißt dies: Talente, Gaben und Zauber, die im Sa- den Zauber durch eigene Versuche sich selbst beizu-
lasandra mit der Sippe erlernt werden, können so aktiviert / gestei- bringen (AP-Kosten nach Selbststudium).
gert werden, als habe der elfische Held einen Lehrmeister aufgesucht. Nimmt sich ein anderer Zauberer die Zeit, einen Zauber mit
einem Schelm zu lernen – was im Übrigen extrem anstren-
gend ist –, so kann der Schelm den gelehrten Zauber in eigener Re-
Salasandra präsentation lernen und steigern. Dies kostet die üblichen Kosten des
Dies ist die Fähigkeit eines Elfen, mit seiner Sippe in geistiger gegenseitigen Lehren und Lernens, dauert jedoch (mindestens) die
Harmonie zu verschmelzen – und einer der Kernbegriffe des Elf- doppelte Zeit.
Seins. Im Salasandra können viele Erfahrungen, Eindrücke und Für alle diese Regelungen gilt, dass der Schelm den Zauber auch
Fertigkeiten ausgetauscht (und somit leichter erlernt) werden. wirklich als Zauber wahrnehmen muss. Außerdem ist es nicht mög-
Voraussetzungen: Vorteil Zweistimmiger Gesang lich Zauber mit einer Zauberdauer von mehr als einer Stunde, Rituale
Verbreitung: 7; nur elfische Kulturen oder magische Sonderfertigkeiten auf diese Weise zu lernen.
Kosten: automatisch mit den elfischen Kulturen für die Ver-
bindung mit der eigenen Sippe; 200 AP für das Knüpfen eines
Bandes zu einer neuen oder weiteren Sippe.

75
Regeln
zur Magie

Weitere magische Sonderfertigkeiten


Die folgenden magischen Sonderfertigkeiten sind nicht direkt Tanz der Mada
einem der Themen im Regelkapitel zuzuordnen, weswegen wir Dieser komplexe Meditationstanz, der zu Rohals Zeiten aus dem tu-
sie hier gesammelt aufführen. lamidischen Raum bei den Gildenmagiern Einzug gefunden hat, er-
möglicht es den ansonsten eher theorieverbundenen Gildenmagiern,
Kraftlinienmagie 1 ihre körperlichen Eigenschaften und Talente zu verbessern: Regel-
Wer sich das Geheimnis der Kraftlinien durch eigene Erfahrungen, mäßige Übungen (im Rahmen von einer halben Stunde pro Tag, ent-
einen Lehrmeister oder das Studium von Büchern wie Die Nicht- sprechend 2 ZE pro Woche, die von möglichen Lernzeiten abgehen)
welt, Druidentum und Hexenkult oder der neuesten Edition der En- über den Zeitraum eines halben Jahres erlauben es dem Magier, eine
zyclopaedia Magica erarbeitet, kann diese nicht sonderlich schwie- Spezielle Erfahrung in einem der Talente Akrobatik, Athletik, Körper-
rige, aber immer noch recht seltene Sonderfertigkeit erwerben. Sie beherrschung, Schleichen, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Stäbe oder
erlaubt alle Nutzungsmöglichkeiten, die im entsprechenden Kapi- Tanzen zu machen (bis zu einem TaW von 10).
tel ab Seite 366 aufgeführt sind. Proben zum Erkennen von Kraftli- Regelmäßige Anwendung (s.o.) erlaubt es auch Zauberern (oder an-
nien sind um 5 Punkte erleichtert. deren Personen) mit dem Nachteil Stubenhocker, die zudem üblicher-
Voraussetzungen: KL oder IN 15; Zugang zu den genannten Bü- weise keine körperliche Ertüchtigung durch Rucksackschleppen oder
chern (und Verständnis derselben) oder einem entsprechend gebil- Monsterverprügeln durchführen, ihre Steigerungsnachteile langsam
deten Lehrmeister abzubauen. Voraussetzungen: darf nicht den Nachteil Unstet haben.
Verbreitung: 3, bei Druiden, Gildenmagiern, Geoden, Kristallomanten Verbreitung: 4
Kosten: 50 AP Kosten: 50 AP (nicht einer der drei Magiergilden zugehörige Hel-
den können die Grundlagen des Tanzes der Mada an einer der
Kraftlinienmagie 11 (ZH) Akademien Al’Anfa, Bethana, Khunchom, Punin, Rashdul oder
Mit der Kenntnis dieser Sonderfertigkeit ist der Zauberer in der Zorgan oder an einer der ODL-Ordensburgen Anchopal oder Per-
Lage, verschiedene Zauber und Rituale auf und mit Kraftlinien er- ricum für 50 Dukaten erlernen); doppelte Kosten für Stubenhocker
leichtert durchzuführen. Anmerkung: Ähnliche Meditationstänze sind im tulamidischen
Voraussetzungen: Magiekunde 15; Kraftlinienmagie I; Zugang zu Kulturraum recht verbreitet (der Schattenkampf der Novadis, Had-
den unten angegebenen Büchern (und Verständnis derselben) oder jinim und Derwische ist sehr ähnlich und enthält zusätzlich noch
einem entsprechend gebildeten Lehrmeister (aventurisch vielleicht die Möglichkeit, eine entsprechende Spezielle Erfahrung in den Ta-
– inkl. der Verhüllten Meister – ein Dutzend Personen) lenten Säbel und Zweihandschwerter/-säbel (Doppelkhunchomer)
Verbreitung: 2; außerdem in so seltenen und komplizierten Büchern zu machen) und können nach Meisterentscheid auch anderen
wie Systeme der Magie, Porta Aithericca oder Die Astralebene enthalten. Helden zur Verfügung stehen.
Kosten: 400 AP; halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Hellsicht,
Kraft oder Metamagie Tierischer Begleiter (*)
Der Elf geht eine besondere gedankliche Verbindung mit einem na-
Lockeres Zaubern (*) hestehenden Tier (einem dauerhaften Begleiter wie seinem Reittier
Der Schelm hat seine Fertigkeit verbessert, auf spielerisch-leichte oder einem Seelentier) ein und ist dadurch in der Lage, die Zauber
Art zu zaubern, so dass er bei Anwendung von Zaubern in schel- AXXELERATUS, MOVIMENTO, SPURLOS und WELLEN-
mischer Repräsentation nun eine Magieresistenz von bis zu 12 LAUF auch auf dieses Tier auszuweiten (eine spontane Modifi-
ignorieren kann; eine MR von 13 oder mehr kommt dagegen voll kation; erfordert den Einsatz von 3 ZfP; AsP-Kosten steigen um 2
zum Tragen. Aufgrund der Voraussetzungen ist diese Sonderfertig- Punkte pro Zeiteinheit).
keit, die nur von koboldischen Lehrmeistern erlernt werden kann, Voraussetzungen: Vorteil Zweistimmiger Gesang
ausschließlich Schelmen zugänglich. Verbreitung: 5 bei Steppenelfen, 4 bei anderen elfischen Kulturen
Verbreitung: 3, s.o. Kosten: 100 AP für die Verbindung mit dem ersten Tier; 200 AP für
Voraussetzungen: IN 16; Vorteil Unbeschwertes Zaubern jede neue oder weitere Verbindung.
Kosten: 200 AP

Die Magische Bibliothek


»... Summa Summarum ergibt sich somit ein Bestand von 21 Tausend 7 —Letzte Bestandsaufnahme der Horaskaiserlichen Bibliothek zu Kuslik,
Hundert und Dreiundfünfzig gebundenen Werken, 11 Tausend 1 Hundert auf den Tag genau ein halbes Jahr, bevor die garethischen Truppen das
und Sechzehn Rollen und Blaettern einzelner Pergamente und Papyri, Gebäude bis auf die Grundmauern niederbrannten
Dreiundsechzig Sammlungen von Einzelschriften, 7 Hundert und Vier-
undneunzig Stein- und Tontafeln, deren Einundsechzig aus Metall, ein Nachdem trotz der Bemühungen der Hesinde- und der Nandus-
Buch, welches spricht und ein anderes, welches Bilder zeigt, addendum Kirche selbst im Horasreich nur ein Teil der Bevölkerung lesen und
die Versiegelte Kammer, deren Inhalt uns bekannt ist. schreiben kann, wurden bis zur Erfindung des Buchdrucks mit be-
Gegeben am Neunzehnten des Praiosmondes im Jahre Horas 1492. weglichen Lettern im Jahre 960 BF Bücher fast ausschließlich zur
Zeichen des Gorman Lucaton, Kustos« Niederlegung von Wissen vor allem aus den Bereichen Religion, Na-

76
Regeln
zur Magie
Hesindikon der Buch- und Druckerkunstbegriffe
Akroteleuton: Text, der in mehreren Richtungen ge- Explicit: stilistische Formel (‘Ende’) zum Abschluss treide als Schreibmaterial zu missbrauchen, obwohl
lesen werden kann, z.B. alle ersten Buchstaben einer des Textes tatsächlich aus den Reisstengeln gemacht
Zeile von oben nach unten; die Zeichen des originalen Fibel: Anfängerbuch, Lehrbuch Rekto: (auch: Schöndruck) rechte Buchseite
A. – ein mythisches Werk von Nandus’ eigener Hand Folio: mit 20 auf 24 Finger größtes Normformat der oder Vorderseite eines Einzelblattes
– sollen in allen denkbaren Reihenfolgen gelesen wer- Buchbinderei Ries: größtes Papiermaß, entspricht etwa 20
den können Holzschnitt: Druck von in Holzplatten geschnitzten Buch
Almagest: (von tulam. Al’Magest: Inbegriff des Ster- Bildern oder Texten; seit der Spätzeit des Diaman- Schreibstifte: zum Schreiben mit Tinte ist
nenbuches) 1) tulamidische Bezeichnung von Nioba- tenen Sultanats bekannt (womöglich schon unter den der Calamus gebräuchlich, ein angespitztes
ras Sternkundlichen Tafeln; 2) im Garethi Fachbegriff Echsen erfunden); Vorläufer des Drucks mit beweg- Schilfrohr mit einem eingeschnittenen Spalt, mo-
für sternkundliche Bücher lichen Lettern derner ist ein Gänsekiel; Pinsel finden vor allem bei
Altar: dreiteiliges Schriftstück, dessen linke und rechte Honinger Büttenpapier: seltene und teure Papierart, schmuckvollen Initialen Anwendung, aber auch beim
Seite nach vorne zur Mitte zusammengefaltet werden, die aus in Wasser zu Pulpe zerstampftem Buchenholz normalen Schreiben; mit dem Silberstift (ein Metall-
so dass in die entstehende Tasche ein weiteres Blatt (im Gegensatz zu den häufig verwendeten und deut- griffel aus einer Zinn-Blei-Legierung) kann nur auf
eingelegt werden kann lich haltbareren Lumpen) gewonnen wird, ist jedoch mit Knochenasche grundiertem Papier geschrieben
Annalen: geschichtliche Jahrbücher noch nicht technisch ausgereift (innerhalb weniger werden
Anthologie: Zusammenstellung von Texten mehrerer Jahrzehnte vergilbt und zerfallen); zuerst hergestellt Schriftrolle: meist aus Papyrus gefertigtes Schriftstück
Autoren von der Papiermühle Karjelin in Honingen von ein bis zwei Spann Breite und je nach Bedarf bis
Apokryphe: 1) Text mit unbekanntem Autor; 2) nicht Illumination: Blattgoldverzierung, seltener auch mit- zu 30 Schritt Länge, das um einen Zylinder aus Holz,
in einen gültigen Kanon aufgenommenes Werk tels (Mond-)Silber oder gar Magischen Metallen Bein oder Elfenbein gerollt wird; die Schrift verläuft
Appendix: Anhang Index: 1) Namens- oder Sachverzeichnis; 2) Liste ver- in schmalen Kolumnen parallel zur Längsseite, so
Approbatur: (auch: Imprimatur) förmliche Erlaubnis botener Bücher dass während des Lesens ständig weitergerollt werden
einer der Zwölferkirchen, ein bestimmtes Buch zu Inkunabel: Fachbezeichnung für die modernen Kar- muss
verbreiten toffel-, Holz- und Bleidrucke Schriftstile: gängige Schriftstile der Kusliker Zeichen:
Archetyp: älteste erhaltene Urschrift eines Buches Interlinearversion: zwischen den Zeilen eines fremd- Bosparanische Capitalis (seit 1 Jhd. vor BF), Tungbert-
Aufbewahrung: um Schriften vor Schimmel und sprachigen Textes geschriebene Wort-für-Wort-Über- sche Minuskel (seit 4 Jhd. nach BF), Beilunker Unziale
Ungezieferfraß zu bewahren, räuchert man von Zeit setzung (seit 5. Jhd. BF), Eslamidische Majuskel (seit 7. Jhd.),
zu Zeit mit Kräutern (ein Gemisch aus Wermut und Kalligraphie: “Schönschreibkunst”; besonders El- Zorganer Druckschrift (Jetztzeit); Schriftstile des Tu-
Sansaro gilt als besonders wirksam) oder bestreicht die fen, aber auch Novadis und Tulamiden, schmücken lamidya sind die kalligraphische Shâhvesta-Schrift
äußeren Seiten der Bücher mit alchimistischen Mix- Wände und Gegenstände gern mit verschlungenen (seit 6. Jhd. vor BF), Alam-Alrik-Kurzschrift (seit BF);
turen und scharfen Gewürzessenzen; vor Mäusefraß Inschriften Schriftstile der Glyphen von Unau: klassische Unavi-
schützen für die Nagetiere bereitgestellte Speisen und Kanon: die von einer Religion oder anderen Gruppie- Schrift (seit ca. 700 BF), Mherwed’shi-Schönschrift (seit
Wasser in der Nähe der Bücher; Schriftrollen werden rung allgemein anerkannten Schriften etwa 880 BF), Al’Jamia-Stil des Westens von Arratistan
in Tongefäßen oder Hülsen aufbewahrt Kollektan: Auszugs- oder Zitatesammlung bis Chorhop (seit ca. 950 BF), Yalaiadeh-Druckschrift
Bleikammern: (auch: Giftschrank) nur wenigen aus- Kolophon: Schlussformel eines Schriftstücks mit An- (Khunchomer Adamanten-Presse); Schriftstil des al-
erwählten und gefestigten Gelehrten zugängliches gaben über Verfasser, Niederlegungsort und -zeit ten Alaani: Heschinja-Quadratschrift
Bibliotheksabteil oder unterirdische Kammer, in der Kupferstich: Bilddruckverfahren, bei dem eine kup- Selemer Grün: schlangengrünes Algen’papyrus’ aus
verbotene und gefährliche Bücher aufbewahrt wer- ferne Druckplatte entweder mit dem Stichel graviert Südaventurien; manchmal sogar aus Sansaro-Tang,
den (Kupferstich) oder mit rauchendem Braunöl eingeätzt um Ungeziefer fernzuhalten
Bogen: Papiermaß, das einem Blatt von den Ausmaßen (Radierung) wird; vor allem im Lieblichen Feld zum Siegellack: wachsartige Masse aus Akazienharz und
32 auf 24 Fingern oder acht Octavseiten entspricht Druck von Karten und Wappen im Gebrauch Terpentinöl (Destillat aus Kiefernharz), die an der
Brevier: Gebetsbuch Leporello: harmonikaartig zu faltendes Schriftstück; Flamme leicht schmilzt, gut auf Papier haftet und
Buch: Papiermaß, das 25 Bogen entspricht besonders bekannt sind die an Schnüren aufgefädelten beim Prägen mit dem Siegel scharfe Abdrücke ergibt;
Buch der Schlange: eine Art persönliches Tagebuch Palmblattbücher aus tulamidischer Tradition man siegelt Briefe, Urkunden und Elixierfläschchen;
eines jeden Hesindegeweihten, in dem dieser erwor- Maraskanpapier: weiches, seidig glänzendes Papier die bekannteste Sorte ist ‘Almadaner Wachs’, rot ge-
benes Wissen und Weisheiten niederschreiben soll; aus der Rinde des Maulbeerbaums färbt mit Zinnober; tulamidische Sorten sind türkis-
nach seinem Tod wird es in den Hallen der Weisheit Marginalie: Randbemerkung auf der Seite einer blau oder schwarz, die Praios-Kirche verwendet bern-
archiviert Handschrift oder eines Buches steingelb; die teuersten Varianten enthalten Goldflitter
Bustrophedon: (auch: Furchenschrift) Schreibrich- Octavo: mit 8 auf 12 Finger kleinste Normgröße der und sind mit Ambra parfumiert
tung, bei der die Schrift abwechselnd von links nach Buchbinderei Subskription: Vorbestellung eines noch nicht erschie-
rechts verläuft Palimpsest: mehrfach beschriebenes Pergament, des- nenen oder noch zu kopierenden Buches
Chronik: Aufzeichnung geschichtlicher Ereignisse sen frühere Texte mit Bimsstein abgeschabt wurden Synopse: vergleichende Aufstellung von mehreren
Codex: 1) Buch mit linksseitig gebundenen Blättern; Papyrus: ältestes papierähnliches Schreibmaterial; Texte
traditionelle Buchform der güldenländischen Einwan- reißt leicht, so dass es nur für Schriftrollen verwendet Tinte: blaue Flüssigkeit der Tintler, wird zwischen
derer; 2) Sammlung von Vorschriften und Geboten wird; hergestellt aus dem Mark der Papyrusstaude, die Kuslik und Chorhop gewonnen; edler und teurer ist
Damnatur: Zensurformel einer Zwölfgötterkirche in den Selemer Sümpfen und auf Maraskan gedeiht; Purpurtinte aus Purpurschnecken; in Nordaventurien
(üblicherweise Praios oder Hesinde) oder der Ma- viele tulamidische Magier glauben, dass nur Papy- behilft man sich mit (minderwertigen) Gallustinten
wdliyat, die ein Buch auf einen Index der verbotenen rus Zauberworte festhalten kann; die Efferd-Kirche aus Eichengalläpfeln und Ochsenblut
Schriften setzt verwendet auch Schilfpergament aus dem bornlän- Transkription: sinngemäße Übertragung eines Textes
Druckerschwärze: zähe Paste aus Leinölfirnis, Ruß dischen Skorpsky in eine andere Sprache und/oder Schrift
und etwas Seife, die für den neumodischen Buch- Pergament: abgeschabte und in Kalkmilch gebeizte Tughra: verschnörkelter Namenszug, der vor allem
druck verwendet wird Tierhaut (meist von Schaf, Ziege oder Kalb), die ein im Land der Ersten Sonne als Unterschrift und Sie-
Einband: Ledereinbände wie Fasarquin (feingenarb- äußerst robustes (bei fachgerechter Lagerung über gelersatz gilt
tes Ziegenleder) und Sargre (robustes Eselsleder) sind 1000 Jahre haltbares), jedoch auch sehr schweres Tusche: (auch: Leimtinte) aus Knochenleim und
teurer, aber nicht weniger häufig als Leinen- oder (100 Blatt Folio wiegen bereits drei bis sechs Stein) Ruß in Mhanadistan und im Lieblichen Feld herge-
Holzeinband Schreibmaterial ist; für einen Pergamentfolianten stellt und in Form fester Blöcke gehandelt, die zum
Emendation: Liste mit Addenda und Corrigenda, muss nicht selten eine ganze Tierherde geschlachtet Schreiben mit Wasser angerührt werden; auch bunte
meist als eingelegter Zettel werden Tuschen aus Mineral- oder Pflanzenfarben und so-
Epitome: Abkürzung oder Auszug (Exzerpt) eines Polyglotta: mehrsprachiger Text (Bi-/Tri-/Tetraglotta) gar Silber- und Goldstaub für die Malerei, sehr selten
längeren Werkes Quarto: in der Buchbinderei gebräuchliches Format leuchtender Gwen Petryl-Staub
Exegese: Textauslegung, vor allem von Büchern aus von 12 auf 16 Fingern Vademekum: einfacher Ratgeber oder Handbuch,
einem religiösen Kanon Reispapier: sehr leichtes, brüchiges Papier aus dem meist als Octavo
Exlibris: Bücherzeichen mit dem Namen(ssymbol) Land der Ersten Sonne; mancherorts verboten, da es Verso: (auch: Widerdruck) linke Buchseite oder Rück-
des Bucheigentümers der Göttin Peraine nicht gefällig sei, das nährende Ge- seite eines Einzelblattes

77
Regeln
zur Magie

turkunde, Staats- und Rechtskunde und natürlich der Magie verfasst. Formate, die als Folio (oder Foliant), Quarto (je nach Einband auch
Aber trotz der technischen Neuerungen sind Bücher in Aventurien Quartheft oder Quartband genannt) und Octavo (auch Oktavband
noch immer eine Kostbarkeit, was umso mehr für solche Werke oder Handbuch) bekannt sind. Ein Foliant hat im geschlossenen
gilt, die sich mit der Zauberei beschäftigen. Obwohl die Magier- Zustand die enorme Größe von 20 auf 24 Finger (Breite auf Höhe)
schaft seit jeher Schriftstücke zur Weitergabe arkanen Wissens und gilt dabei als typisches Format für Atlanten und Zauberbücher,
nutzt, setzte sich der Buchdruck – ob mit beweglichen Lettern ein Quarto misst 12 auf 16 Finger, ein Octavo (das typische Tagebuch-
oder in Holz geschnittenen Stöcken – in den Gilden erst jüngst Format) immer noch 8 auf 12 Finger. Recht selten kommt das Format
und auch nur teilweise durch, denn er bringt den Nachteil mit eines Demi-Folios vor, welcher 12 auf 20 Finger misst; der Demi-Oc-
sich, dass sich die Thesis oder Meisterformel eines Zauberspruches tavo (auch Taschenbuch genannt) mit nur 6 auf 8 Finger ist bereits ex-
auf diese Weise nicht vermitteln lässt. Selbst Versuche der Adaman- trem selten und wird in moderner Zeit auch fast ausschließlich von rei-
ten-Presse in Khunchom, dieses Problem mittels Druckstöcken aus chen Bürgern als Notizbüchlein missbraucht. Querformate kommen
Arkanium und Zaubertinte zu lösen, sind allesamt gescheitert, so dass zwar vor, sind aber ebenfalls eine Ausnahmeerscheinung. Alle diese
schriftlich fixierte Meisterformeln nachträglich per Hand eingefügt Maße sind jedoch nur ungefähre Leitlinien, da vor allem ältere Werke
werden müssen. Es scheint, als müsse die persönliche Zauberkraft häufig in Über-, seltener auch Unterformaten daherkommen.
des Autors oder Kopisten – eines Schreibers in gildenmagischer oder Ein Buch, von dem im Laufe der Jahrhunderte 100 Abschriften gefertigt
scharlatanischer Tradition – in die Bücher übergehen, damit eine wie wurden, gilt bereits als wertvolles Kulturgut, und eine Bibliothek mit
auch immer geartete magische Wirkung eintritt. 50 Bänden, die umsichtig gelagert sind, als kulturelle Schatzkammer.
Ergo müssen alle entsprechenden Passagen oder gar das gesamte Buch Hieraus wird klar, dass Büchersammlungen normalerweise gut be-
von Hand geschrieben werden, was viel Zeit, großes Talent und wert- wacht und einzelne Bände nur aus besonderen Anlässen transportiert
volle Utensilien erfordert: Tinten (zumal magische) und Silberstifte werden. Sollte einmal ein Transport notwendig werden, kann man die
sind teuer, Pergament und Papier ebenso. Die Notwendigkeit, Bücher Bücher durch Einschlagen in Wachstuch oder Pelze und gesondertes
solide zu binden und gegen den Staub und die Feuchtigkeit kom- Verpacken in einzelnen Kisten schützen, trotzdem besteht immer die
mender Jahrhunderte zu schützen, und der Brauch, das Buch seiner Gefahr, dass ein Werk durch Raub oder Unwetter verloren geht.
Bedeutung gemäß durch Illustrationen, womöglich gar farbige oder Die größten aventurischen Bibliotheken und damit meist auch die
solche aus Blattgold (Illuminationen), und edelmetallene Beschläge bedeutendsten Horte arkaner Bücher sind Hesindes Hallen der Weis-
zu schmücken, erhöhen den Herstellungspreis noch weiter. heit zu Kuslik (schätzungsweise 40–80.000 Schriften, dazu über 75.000
Aufgrund der Dicke guten Pergaments (das Satinavs Hörnern we- Bücher der Schlange von 40 Generationen von Geweihten), die Univer-
sentlich besser widersteht als Papier) und der erwähnten Schutz- salschule von Al’Anfa (ca. 26.000), der Hort zur Wahrung des Verbotenen
maßnahmen haben die meisten Bücher beträchtliche Ausmaße und Wissens, das Pentagrammaton zu Punin (um 10.000) und das Festumer
ein enormes Gewicht – 100 Blatt Pergament im Folio-Format (s.u.) Hesindedorf (ca. 6.000). Nach der teilweisen Zerstörung der Stadt des
wiegen bereits drei bis sechs Stein. Außerdem ist zu bedenken, dass Lichts und dem Verlust zahlloser Werke besitzt deren Bibliothek nur
Pergamentseiten etwa fünfmal so dick sind wie (modernes) Papier, so noch wenige tausend Schriften der ehemals etwa 19.000 Bücher. Eine
dass ein durchschnittliches Zauberbuch gerade noch unter dem Arm Bestandsaufnahme wird derzeit noch durchgeführt.
getragen werden kann. Fast jede Bibliothek ist daher mit Buchstän- Die Bibliotheken der großen Akademien der Magier und der Univer-
dern ausgestattet, auf denen man das aufgeschlagene Buch ablegen sität von Methumis sind ebenfalls von beeindruckender Größe und
und stehend lesen kann – manche Bücher werden übrigens vom Ku- auch zahlreiche Privatsammlungen vermögen ob echter Raritäten
stos mit silbernen oder mondsilbernen Ketten an den Bücherständern durchaus in Erstaunen zu versetzen, während manche Wissensschät-
befestigt. ze praktisch unbekannt sind, etwa die von drakned-ähnlichen Gly-
Im Jahr 539 BF führte Rohal als Kaiser in fast allen Belangen ein- phen überzogenen Gewölbe Drakonias oder die Silem-Horas-Biblio-
heitliche Maße und Gewichte ein, und seitdem halten sich Kopisten, thek in Selem, die von einer Aura der Verhehlung und des Vergessens
Drucker und Buchbinder aus ganz Aventurien für gewöhnlich an drei umwoben ist.

Die Magische Bibliothek im Spiel


Bücher stellen die wichtigste Quelle arkanen Wissens für die Magier- nicht ständig mit sich führen kann – es sei denn, er reist im Wohn-
und Alchimistenschaft dar. Auch Scharlatane und manche Hexen von wagen durch das Land (auch das kommt vor). Der Spieler sollte dem
der Schwesternschaft des Wissens greifen auf Bücher zurück. Wäh- Meister einen Platz benennen, an dem der Magier seine Bibliothek
rend andere aventurische Zauberkundige hauptsächlich oder aus- aufbewahrt – möglicherweise müssen Meister und Spieler gemein-
schließlich mündlich und durch praktische Anwendung unterrichtet sam Maßnahmen absprechen, mit denen der Magier seine Bücher-
werden, besteht die Lehrzeit des jungen Magiers vor allem im dau- sammlung während seiner Abwesenheit vor ungebetenen Gästen und
ernden Studium der Bibliothek seiner Akademie oder seines privaten Lesern schützen möchte.
Lehrmeisters sowie im Abschreiben von Buchzitaten und im Nieder- Jeder Magier besitzt nach seiner erfolgreichen Abschlussprüfung von
schreiben von Zauberthesen (oder den Vorformen davon). seiner Akademie oder seinem Lehrmeister ein ‘Vademecum’, in dem
Mag es für einen jungen Eleven noch notwendig sein, auf die Be- sich abgeschriebene Teile aus der Encyclopaedia Magica, dem Codex
nutzung der wertvollen Bücher anderer zurückzugreifen, oft in Kon- Albyricus, dem Hilffreychen Leytfaden des Wandernden Adepten oder
kurrenz zu seinen Studienkollegen, so ist dieser Zustand für einen anderen ‘unmagischen’ Werken finden, dazu Hinweise zu den ge-
einmal examinierten Adepten unerträglich. Da Bücher nur in Aus- lehrten Merkmalen, Tipps zum ARCANOVI, ja vielleicht sogar die
nahmefällen ausgeliehen werden, sollte jeder Magier eine eigene Bi- erste komplett ausformulierte Thesis des jungen Adepten. Vor allem
bliothek anlegen und diese erweitern, um gezielt studieren zu können aber hat dieses Buch viele leere Seiten, um magische Beobachtungen
– sofern er nicht Zeit seines Lebens an einer Akademie arbeitet, was in und neue Thesen darin niederzulegen.
der Praxis aber oft bedeutet, dass der Magier seine private Sammlung
als Leihgabe einbringt und im Falle des Todes der Akademie vererbt.
Es versteht sich von selbst, dass ein Magier seine Büchersammlung

78
Regeln
zur Magie

Schreiben und Studieren


»Was soll ich in der gefahrvollen Welt dort draußen? Es steht doch alles sen eines völlig neuen Buches inklusive der nötigen Vorstudien
über sie in Büchern.« durchaus ein Lebenswerk sein mag.
—Jesabela Delabenoya, Dekana der Bibliothek der Groß-alanfanischen Man muss übrigens nicht Lesen und Schreiben können oder
Universitätsschule die jeweilige Sprache verstehen, um ein Werk zu kopieren
(auch wenn dies zweifellos von Vorteil ist), ein passabler TaW in
»Wer Zauber in ein Buch schreiben muss, wird sie nie ganz verstehen!« Malen/Zeichnen und ein deutlich höherer Zeitaufwand genügen
—verbreitete Meinung von Elfen und Schelmen zu Zauberbüchern durchaus. Angeblich werden manche Bücher voll gefährlichem Wis-
sen tatsächlich von des Lesens und Schreibens Unkundigen kopiert.
Bei den genannten Kopierzeiten sind nun neben eventuellen Illustra-
Lesen und Verstehen tionen noch die Seiten ausgenommen, die eine Thesis beinhalten.
Es ist meist möglich, ein Buch rasch ‘diagonal’ zu lesen (Faustformel:
Seitenzahl geteilt durch den TaW Lesen/Schreiben in der passenden
Schrift des Buches geteilt durch 2/4/6 – für Folio/Quarto/Octavo – er-
Fixierung einer Thesis
gibt die Lesezeit in Stunden; jeder Punkt in Sprachen Kennen, den der Um die Thesis (auch Meisterformel genannt) einer Zauberformel
Leser unter der halben Komplexität der Sprache hat, verdoppelt die auf Pergament zu bannen, wird das den Spruch repräsentierende
Lesezeit). abstrakt-geometrische Muster mit Hilfe der Tinte dargestellt. Diese
Dagegen nimmt das Studium – um alle (spieltechnischen) Vorteile graphische Darstellung dient als Gedächtnishilfe und ‘Auslöser’ der
aus dem Buch zu ziehen, also die sogenannte erfolgreiche Erstlektüre Formel, wohingegen die weltlich-harmonische Komponente (oft For-
– weit längere Zeit (etwa die zehnfache Zahl, jedoch in Zeiteinheiten mel und Gestik) ebenso wie die übersinnlich-arkane (der sogenannte
à 2 Stunden) in Anspruch, wobei besondere Anforderungen die Zeit Thesiskern, die Basis der astralen Muster) nur umschrieben werden
schnell einmal verdoppeln können. Dieser Wert kann und sollte je kann – sowohl durch schriftliche Ausformulierungen als auch durch
nach Komplexität des Werkes, Vorkenntnissen, passenden Nachschla- die geometrischen Muster. Das ist auch der Grund dafür, warum al-
gewerken, Unterstützung durch andere Kollegen und Werten über lein mit Zaubergeste und -wort oder der abgemalten Thesis nicht ge-
den Mindestbedingungen sowie gesundem Menschenverstand ex- zaubert werden kann.
trem schwanken – die Encyclopaedia Magica ist nun einmal deutlich Als Stufe oder Qualität einer Thesis wird der Zauberfertigkeitswert
leichter fassbar als Systeme der Magie. Für eine erfolgreiche Erstlektüre bezeichnet, der in den einzelnen Buchbeschreibungen in Klammern
müssen auf jeden Fall die Voraussetzungen (s.u.) erfüllt sein. hinter der jeweiligen Zauberformel angegeben ist. Fehlt diese Angabe,
Eine erfolgreiche Erstlektüre bedeutet regeltechnisch: Die Voraus- liegt die Stufe in den meisten Fällen zwischen 6 und 16 (2W6+4), je
setzungen zum Verständnis des Buches müssen erfüllt sein und es nachdem, wie häufig und von wem die Thesis kopiert wurde (Mei-
wurde hinreichend Zeit für die Lektüre aufgewendet. In diesem Fall sterentscheid, siehe auch im folgenden). In Ausnahmefällen sind
kann der Leser in den Genuss der angegebenen Boni auf Talent- und auch hohe Qualitäten (17+) möglich.
Zauberfertigkeits-Werte kommen, und auch erst dann kann er Refe- Das Niederschreiben einer eigenen Thesis benötigt die Qualität der
renzen, Rekonstruktionsmöglichkeiten und andere regeltechnische Thesis in Zeiteinheiten, für das Kopieren einer bereits vorliegenden
Auswirkungen nutzen. Die in dem Buch niedergelegten Thesen Thesis wird der eventuell vorhandene eigene ZfW in dieser Formel
können nach erfolgreicher Erstlektüre zu den üblichen AP-Kosten vom Ergebnis abgezogen; der Vorgang nimmt jedoch mindestens vier
aktiviert werden. Die meisten dieser Boni kommen natürlich nur Zeiteinheiten in Anspruch. Dabei muss der Kopist pro Zeiteinheit
einmal zum Tragen. Mehr dazu finden Sie im Abschnitt Lernen aus W6–2 AsP aufwenden, permanente Kosten fallen jedoch nicht an.
magischen Werken. Bei einer niedergeschriebenen Thesis handelt es sich allerdings nicht
Anmerkung: Ganz recht, ein Spielermagier wird in der Regel nicht um gespeicherte permanente Astralenergie, sondern um einen aktiven
die Zeit aufbringen können, sich über längere Zeit mit einem Zauber- Energiezustand, der die Visualisierung astraler Matrizen erleichtert.
buch zu beschäftigen, wenn er nicht immer wieder längere Auszeiten Will heißen: hindurchfließende AE aus der Umgebung wird in be-
nehmen möchte oder das Buch nicht ständig bei sich hat, um am stimmte Muster vorgeformt, ein flüchtiger, dynamischer Zustand,
abendlichen Lagerfeuer darin zu schmökern (und es damit den Unbil- sozusagen ein Proto-Spruch – übrigens ist dies ein Grund für astrale
den des Abenteurerlebens aussetzt, ganz zu schweigen von fehlenden Energien und manchmal unerklärliche Phänomene in Bibliotheken.
anderen Büchern, sich laut unterhaltenden Gefährten und dem Oger Aus diesem Grunde lässt sich über eine Thesis aus einem Zauberbuch
im nahen Gebüsch). Aber schließlich hat er sich für ein solches Leben auch einiges über den Schreiber und/oder den Kopisten herausfinden.
entschieden ... Andererseits ist es auch nicht ungewöhnlich, dass ein Sehen Sie hierzu die Zauber ANALYS, ODEM und OCULUS im
Buch von einem Vorbesitzer mit Randbemerkungen versehen wurde, Liber Cantiones sowie die Sonderfertigkeit Signaturkenntnis in WdH
die es leichter verständlich machen und die Studienzeiten verkürzen. 290. Welche Informationen genau zu entschlüsseln sind, liegt in der
Hand des Meisters.
Um festzustellen, wie exakt eine Thesis niedergelegt oder kopiert
Kopieren von Büchern wird, ist eine Magiekunde-Probe nötig, erschwert um die halbe an-
Nachdem die drucktechnische Vervielfältigung gerade in der Gilden- gestrebte Thesisqualität; die dabei übrigbehaltenen Punkte gelten als
magie noch immer eine Ausnahme ist, bleibt es eine zeitraubende Bonus für die folgende Malen/Zeichnen-Probe beim Zeichenvorgang.
Arbeit, Bücher zu kopieren. Die Subskriptionszeiten betragen nicht Gelingt diese Malen/Zeichnen-Probe, so geben die übrig behaltenen
selten viele Monate. Angesichts vorhandener Illustrationen, zu kopie- TaP die erhaltene Qualität der Thesis an (maximal natürlich so gut
render Meisterformeln, unterschiedlicher Schriftstile in den Vorlagen, wie das Original). Misslingt die Probe, so ist die niedergelegte Formel
Erfahrungen des Kopisten und den zu verwendenden Materialien verdorben.
kann eine allgemeingültige Zeitangabe für die Kopierdauer nicht ge- Mittels ANALYS, OCULUS ASTRALIS, BLICK DER WEBERIN und
macht werden. Als grob annähernde Faustformel gilt, dass bereits das ähnlich wirkenden Zaubern und Liturgien lässt sich die Struktur ei-
Abschreiben von 10/20/30 Seiten im Folio-/Quarto-/Octavo-Format ner bereits vorliegenden Thesis genauer erkennen, was dienlich ist,
bis zu zwanzig Stunden in Anspruch nimmt, während das Verfas- um originalgetreue Kopien anzufertigen: Die bei einer um die halbe

79
Regeln
zur Magie

Thesisqualität erschwerten Probe auf ANALYS erzielten ZfP* zählen das Wissen zu rekonstruieren (nach Maßgabe des Spielleiters). Nur
ebenfalls als Bonus bei der Malen/Zeichnen-Probe. für Zauberzeichen ist es notwendig, AsP in der oben angegebenen
Die Thesisfixierung ist klassischer Bestandteil der Ausbildung Höhe auszugeben.
eines jeden jungen Magiers. Dabei kann natürlich auch eine
fremde Thesis kopiert werden, deren Qualität höher ist als die Wahre Namen in Zauberbüchern
eigene Kenntnis. Es ist jedoch nicht möglich, die Thesis eines Die in den verschiedensten Zauberbüchern zu findenden Wahren Na-
bekannten eigenen Spruches in einer höheren Qualität als dem men von Dämonen (siehe 191) sind je nach Qualität des Originals und
eigenen ZfW festzuhalten. der Abschrift hochgradig unterschiedlich. Wenn Sie die Qualitäten
Am Rande sei noch gesagt, dass die Schrift Arkanil und auch Wah- zufällig bestimmen wollen, verwenden Sie für die Namen Niederer
re Namen von Dämonen in ihrer Struktur einer Thesis ähneln und Dämonen 1W6, für die von Gehörnten Dämonen 2W3–1 und für die
deshalb ähnlich zu behandeln sind (was manche Magietheoretiker zu von Erzdämonen (ohnehin bereits eine enorme Seltenheit) 1W3, aber
der Behauptung verleitet, dass die Niederhöllischen lediglich Chaos- konsultieren Sie dabei auch die höchste bekannte Qualität des Wahren
matrizen sind, quasi formgewordene Zaubersprüche). Fehler beim Namens des Dämons bei dessen Beschreibung. Höherwertige Namen
Kopiervorgang könnten sich bei Wahren Namen natürlich ungleich sollten Sie absichtlich platzieren. Es ist kein Wahrer Name von Erzdä-
verhängnisvoller auswirken ... monen mit höherer Qualität als 4 bekannt – sieben Namen mit Quali-
tät 7 hat Borbarad mit in die Vergessenheit genommen ...
Das Niederlegen von Sonderfertigkeiten In einschlägigen Werken zur Chimärologie und zum Golembau las-
Auch Rituale, Zauberzeichen und anderes magisches Wissen, das als sen sich Konstruktionsthesen zu vielen verschiedenen Kreaturen fin-
Sonderfertigkeiten behandelt wird, können von Schriftstellern festge- den. Möchten Sie eine solche Konstruktionsthesis zufällig mit einer
halten oder von Kopisten kopiert werden. Dazu ist ein Mal- (Zau- Qualität versehen, nutzen Sie das Ergebnis von 2W3–1.
berzeichen) oder Schreibvorgang (andere SF) nötig, der analog dem Die Wahren Namen von Elementaren sind wirklich gut behütetes
oben beschriebenen Niederlegen einer Thesis funktioniert. Der Qua- Geheimwissen der Tulamiden und Kristallomanten und bisher nicht
litätswert beträgt immer 7 + (Lernkosten / 25 AP). Wenn die jewei- in Zauberbüchern zu finden. Sollten Sie den Spieler an einen solchen
lige Sonderfertigkeit beherrscht wird, halbiert sich der Zeitaufwand. Namen in alten oder geheimen Aufzeichnungen finden lassen wol-
Sind die TaP* der abschließenden Malen/Zeichnen-Probe höher oder len, so würfeln sie 1W3 bei vielseitiger Einsetzbarkeit oder 1W6 bei
gleich dem Wert, so ist es gelungen das Wissen erfolgreich festzuhal- eher seltener Nutzbarkeit.
ten, andernfalls ist es aus diesen Aufzeichnungen evtl. noch möglich

Lernen aus magischen Werken


»Du willst wissen, wozu Zauberbücher denn eigentlich zu gebrauchen geführt, bestimmte Talente mit einer Wertespanne (z.B. Magiekunde
sind? Sie sind das wichtigste Werkzeug des Magiers, ohne sie ist er nur ein 4/7), innerhalb derer der Leser aus diesem Buch gesteigerten Nutzen
halber Zauberer! In ihnen stehen alle arkanen Geheimnisse, welche die ziehen kann: Sofern er mindestens den erstgenannten Wert erreicht
Gilden bisher enträtseln konnten, alles Wissen, das nötig ist, um ein guter hat, gilt das Buch so lange als Lehrmeister (siehe WdS 167), bis der
Magier zu werden. Und damit du ihren Wert besser schätzen lernst, wirst zweite Wert erreicht wird. Danach ist diese Methode nicht mehr um-
du eine Woche lang täglich zwei zusätzliche Stunden mit dem Abschrei- setzbar – das Wissen des Lesers ist bereits größer als der Informations-
ben der Chalastris-Chronik verbringen!« gehalt des Buches. Der Fall, dass an dieser Stelle von einem Merkmal
—Eldor Verani Bharaspis, Meister der Bibliothek an der Halle der Macht (z.B. Illusion 4/9) gesprochen wird, wird unten bei Tieferes Wissen
zu Lowangen, gegenüber einem klagenden Novizen, überliefert aus dem zu Merkmalen behandelt.
Jahr 955 BF
Ist beispielsweise die Angabe Alchimie 4/7 zu finden, so wird
Nachdem nun die grundlegenden Techniken bekannt sind, kann bei Steigerungen des TaW ab 4 auf den nächsthöheren Wert
man mit diesem Rüstzeug daran gehen, auch den Inhalt eines Buches die nächstniedrigere Spalte der SKT verwendet; hat der Le-
zu verwerten und einen spieltechnischen Nutzen daraus zu ziehen. ser bereits einen Wert von 8, kann er den Informationen des
Es gibt verschiedene Arten, wie sich dieser Nutzen darstellen kann. Buches nichts neues entnehmen.

Diese Lernerleichterung gilt im Allgemeinen nicht kumulativ zu an-


Allgemeines Lernen deren Lehrmeistern. Sollte die Lehrmeister-Person jedoch den Unter-
Mit dem Studium eines Buches erhält man Hintergrundinformati- richt auf den Inhalt des Buches abstimmen, kann nach Maßgabe des
onen zu verschiedensten magischen und weltlichen Themen, die Spielleiters die Lernerleichterung auch zwei Spalten betragen. Mehr
man unterschiedlich verwerten kann. Dies können Spezielle Erfah- als diese zwei Spalten sind auch bei einem exzellenten Lehrmeister
rungen sein, aber auch besondere Informationen wie Wahre Namen mit Buchunterricht nicht möglich. Außerdem können die Angaben
von Dämonen, Rezepte für Tränke, Thesen für Artefakte und der- aus mehreren Büchern nicht kumulativ verwendet werden.
gleichen mehr, die sich auch in Lernmöglichkeiten oder -erleichte- Ist statt einer Wertespanne die erste Zahl durch SE ersetzt (z.B. Göt-
rungen dieser Sonderfertigkeiten ausdrücken können. Manches nie- ter/Kulte SE/7), bedeutet dies eine Spezielle Erfahrung in diesem
dergeschriebene Wissen kann so erschreckend sein, dass es weniger Talent oder Zauber, die entsprechend verwendet werden kann – aller-
gefestigte Charaktere nachhaltig beeinflusst, etwa indem das Studi- dings nur ein einziges Mal und nur, wenn der eigene TaW oder ZfW
um einen Nachteil mit sich bringen kann. Möglicherweise enthalten die angegebene Zahl noch nicht übersteigt; eine Spezielle Erfahrung
Bücher auch die Grundlagen von Sonderfertigkeiten, die zu ihren in einem Zauberspruch kann zudem nur gemacht werden, wenn der
normalen oder verbilligten Kosten und mit üblichem Zeitaufwand Zauber bereits aktiviert wurde.
erlernt oder hergeleitet (zum Modus einer Herleitung siehe Rekon- In seltenen Fällen kann die erfolgreiche Erstlektüre eines besonders
struktion eines Zauberspruchs) werden können. Häufig sind in der komplexen, erschreckenden, erleuchtenden oder gar gefährlichen
Klammer nach ‘Das Buch im Spiel’ die Fachgebiete des Buches auf- Buches eine Erfahrung für sich sein, die dem Leser dann auch Aben-

80
Regeln
zur Magie

teuerpunkte einbringt. Die Angaben in den Buchbeschreibungen sind


Erlernen von Sonderfertigkeiten
Richtwerte, die vom Meister durchaus gesenkt (selten auch erhöht) Aus manchen Büchern lassen sich nicht nur Zaubersprüche, son-
werden können. dern auch anders magisches Wissen, wie Rituale oder Merk-
Die hier genannten Lernvorteile und -möglichkeiten stehen allen malskenntnisse erlernen, die durch Sonderfertigkeiten darge-
Lesern zur Verfügung, die eine erfolgreiche Erstlektüre hinter sich stellt werden. Dieses Wissen lässt sich im Allgemeinen zu den
gebracht haben. üblichen Kosten mit dem gewöhnlichen Zeitaufwand erlernen.
Manche Bücher ermöglichen hingegen sogar eine Reduktion
der Lernzeit oder Kosten.
Erlernen einer Thesis
Schon das einfache Volk weiß: in Zauberbüchern sind Zaubersprü-
che niedergeschrieben. Tatsächlich kann man in vielen Büchern eine
Rekonstruktion eines Zauberspruchs
Thesis mit einer bestimmten Qualität (siehe Fixierung einer The- oder einer Sonderfertigkeit
sis) finden, die ‘einfach so’ aus dem Buch erlernt werden kann, als Häufig findet sich die Aussage, dass aus den einzelnen Andeutungen
hätte man sie von einem Lehrmeister beigebracht bekommen. Der und fragmentarischen Erwähnungen und Beispielen eine bestimmte
Zeitaufwand für das Aktivieren einer Thesis ist in der erfolgreichen Thesis oder Sonderfertigkeit ‘abgeleitet’, ‘hergeleitet’ oder ‘rekonstru-
Erstlektüre enthalten; es müssen natürlich auch die Aktivierungsko- iert’ werden kann. Eine solche Rekonstruktion ist eine langwierige
sten in AP bezahlt werden (s.o.). Will man nur die (oder eine) Thesis und äußerst fordernde Angelegenheit, aber häufig der einzige Weg,
aus einem Buch aktivieren, so sind die entsprechenden AP, jedoch die Kenntnis eines bestimmten Spruches oder Rituals zu erlangen.
doppelten Zeiteinheiten aufzubringen (damit man keine benötigten Um eine Niederlegung aufgrund entsprechender schriftlicher Un-
Referenzen übersieht). terlagen zu rekonstruieren, müssen die genannten Voraussetzungen
Bis zur angegebenen Qualität einer niedergelegten Thesis kann das eines Buches ausnahmslos erfüllt sein, dazu ist zumeist ein langwie-
Buch als Lehrmeister dienen, darüber hinaus ist Selbststudium oder riges Studium vonnöten. In manchen Fällen finden Sie dafür bei den
ein echter Lehrmeister erforderlich. rekonstruierbaren Zaubern und Sonderfertigkeiten in Klammern
In einem Zauberbuch können nur eine borbaradianische, gildenma-
gische, scharlatanische oder satuarische Thesis niedergelegt sein, wo-
bei letzteres extrem selten ist. In manchen Urschriften von Büchern Hinweis für den Spielleiter
könnten außerdem kristallomantische Thesiskristalle beigelegt sein, Das in diesen Kapiteln Gesagte heißt nun nicht, dass ein Magier
die jedoch aufgrund der meist mangelnden Kenntnis zur Vervielfälti- jedes Mal, wenn er seine Fähigkeiten verbessern möchte, eine
gung in den Abschriften verloren gehen. Vertreter anderer magischer Bibliothek aufsuchen muss. Jedoch sollte er durchaus regelmä-
Traditionen benötigen zum Aktivieren und Erlernen solcher Thesen ßigen Zugriff auf sein Bücherwissen besitzen und getrost einige
jeweils die erhöhten Kosten und Lernzeiten aufgrund vom Erlernen Monate des Jahres für das Studium seiner Bücher einplanen.
von Zaubersprüchen anderer Repräsentationen. Sie müssen die magische Bibliothek nicht unbedingt in Ihr Spiel
einbeziehen, aber wenn Sie es tun, werden Sie dadurch dem
Charakter eines Magiers mehr Farbe verleihen und Sie können
für ihn reizvolle Spielsituationen schaffen, indem Sie ihn z.B. in
einem Trödlerladen, in dem der Zauberkundige eigentlich nur
ein neues Monokel erstehen wollte, unvermutet auf den Alma-
nach der Wandlungen stoßen lassen.
Immerhin wird Sie das Verzeichnis der Zauberbücher einer
Sorge entheben: Wenn Ihre Helden in Zukunft die Bibliothek
eines Magiers durchforschen, brauchen Sie sich nicht mehr in
Ausreden wie die folgende zu flüchten: »Äh ..., da stehen zwan-
zig Bände, aber ihr könnt sie nicht lesen, denn sie sind allesamt
in kryptonivesisch geschrieben ... und außerdem gerade dabei,
sich selbst zu vernichten ...« Sie haben vielmehr von nun an die
Gelegenheit, Ihren Spielern die tollsten Titel um die Ohren zu
hauen.
Allerdings hält diese Wirkung nicht beliebig lange an. Unsere
Helden dürften zwar gelegentlich an einen Magier geraten, des-
sen Bibliothek sie sich bemächtigen könnten. Ein Spielermagier
mittlerer Erfahrung wird dabei allerdings nicht mehr sehr oft auf
ein Buch stoßen, das er nicht bereits besitzt oder dessen Inhalte
er noch nicht in ähnlicher Weise kennt. Auch das bedeutet der
Begriff ‘Standardwerk’!
Hier kann es sehr wichtig werden, dass Abschriften aventu-
rischer Bücher deutliche Unterschiede haben können. Wenn un-
ser Spielermagier ein weniger kompetentes, unvollständiges oder
schlecht erhaltenes Exemplar der Ringkunde für Fortgeschrittene
hat (z.B. kann eine Thesis nur bis ZfW 10 gelernt werden), so
wird er sich auch über weitere Ausgaben dieses Standardwerkes
freuen – vielleicht wird ihm eines ja auch trotz seiner Meister-
schaft weiterhelfen. Womöglich enthält das Buch auch kompe-
tente Kommentare oder Korrekturen seines Vorbesitzers.

81
Regeln
zur Magie

Angaben im Stile von 100/4x8/30, was bedeutet, dass die Rekon- ein Merkmal erlangen. Die Merkmale, mit denen sich ein Zauberbuch
struktion 100 Zeiteinheiten Studium in Anspruch nimmt, wobei derart intensiv auseinandersetzt, sind in der jeweiligen Buchbeschrei-
4 gleichmäßig verteilte Magiekunde-Proben mit einer Erschwer- bung in der Klammer nach Das Buch im Spiel zu finden, nach dem
nis von je 8 Punkten abgelegt werden müssen, aus denen am gleichen Schema aufgebaut wie die Fachgebiete (also z.B. “Antimagie
Ende zusammen 30 Talentpunkte übrig behalten sein müssen 4/7”). Wer zusätzlich zur normalen Studienzeit so viele Zeiteinheiten
(wobei misslungene Magiekunde-Proben zwar nicht gleich ein des Buchstudiums aufbringt, wie der angestrebte ZfW eines Zaubers
Scheitern bedeuten, aber natürlich auch keine TaP* erbringen). dieses Merkmals beträgt, kann das Buch als Lehrmeister heranziehen.
Referenzen aus Sekundärliteratur (siehe unten) erleichtern die Innerhalb der angegebenen Wertespanne gilt das Hintergrundwerk
Proben auf Magiekunde um einen Punkt pro relevantem Werk (bis auch als Referenz (siehe unten).
zu einem Maximum von 7 Referenzen). Auch diese Lernerleichterung kann unterstützend beim Lernen von
Sind keine Angaben in Klammern zu finden, so können Sie als unge- einem Lehrmeister verwendet werden, solange es sich bei dem Lehr-
fähre Richtschnur von so vielen Zeiteinheiten Studium ausgehen, wie meister nicht um eine Thesis aus dem gleichen Buch handelt; die
der 100-fache Aktivierungsfaktor beträgt, wobei Magiekunde-Proben Angaben aus mehreren Büchern können nicht kumulativ verwendet
in Anzahl des halben Aktivierungsfaktor abgelegt werden, jeweils er- werden. Sie können von allen Lesern unabhängig von der Tradition
schwert um den Aktivierungsfaktor, und am Ende TaP* in Höhe des genutzt werden.
fünffachen Aktivierungsfaktors angesammelt sein müssen (bei den
Aktivierungsfaktoren sollten Merkmalskenntnisse und Begabungen
eingerechnet werden). Bei Sonderfertigkeiten wird statt des Aktivie-
Referenzen
rungsfaktors ein Wert von AP-Kosten / 25 AP genutzt. Zu guter Letzt seien noch all die vielen Bücher mit ‘Referenzen’,
Ist dieses Studium erfolgreich, so ist der Zauberspruch mit einem ZfW ‘Hinweisen’, ‘Verweisen’, ‘Anmerkungen’, ‘Spekulationen’ oder ‘An-
von 0 in der niedergelegten Repräsentation rekonstruiert, Dieses ko- deutungen’ zu bestimmten Zauberformeln erwähnt, die für sich ge-
stet jedoch die normalen Aktivierungskosten. Misslingt das Studium, nommen wenig Nutzen bringen, jedoch dem Studiosus bei vielerlei
so kann es wiederholt werden, wobei die Hälfte der angesammelten anderen Aufgaben Hilfestellung geben. Wie genau sich dieser Nutzen
TaP* als Grundstock behalten werden und benötigte Zeitdauer hal- darstellt, ist bei den verschiedenen Lernmethoden jeweils angegeben.
biert ist. Die Repräsentation der hergeleiteten Formel ist die, in der der Auch Rekonstruktionsmöglichkeiten gelten als mögliche Referenzen.
Autor den Zauberspruch beschrieben hat. Bei den unteren Werken ist Referenzen können nach Ermessen des Meisters auch in anderen Be-
dies jeweils mit angegeben. reichen Erleichterungen bringen, vergleichbar hochwertigem Hand-
Die Qualität der rekonstruierten Thesis, bis zu der sie als Lehrmei- werkszeug (WdS 33), und zwar je 1 Punkt bis zu max. 7 Referenzen,
sterersatz verwendet werden kann, ist denkbar niedrig: 7 bei Komple- sofern die jeweiligen Bücher konsultiert werden (was Zeit braucht).
xität A, 6 bei B, 5 bei C usw. Z.B können die Bände der Encyclopaedia Magica in magiehistorischen
Die Anforderungen sind hoch und das Ergebnis einer Rekonstruktion oder der Codex Albyricus in gildenrechtlichen Fragen als Referenzen
kaum beeindruckend. Kein Wunder also, dass solche Forschungsar- angesehen werden. Bücher zur Dämonologie können als Referenz für
beiten selbst in der Fachwelt nur selten durchgeführt werden und die Beschwörungen genutzt werden (für diesen Fall finden Sie entspre-
Ergebnisse sich noch seltener verbreiten. chende Angaben bei den jeweiligen Buchbeschreibungen), die Bände
der Ringkunde bei der Identifikation von Artefakten. Sicher werden
Ihnen zahlreiche weitere Möglichkeiten einfallen.
Tieferes Wissen zu Merkmalen
Hintergrundinformationen, die sich nicht direkt mit einer Thesis
beschäftigen, sind am wenigsten zur Verbesserung von Zauberfertig-
keiten geeignet, dafür lässt sich hier jedoch allgemeines Wissen über

Auf Pergament gebannt


»Ja, glaubt Ihr denn, Pergamente seien dazu da, dass man sie liest? Wisst bekannten Werken, Gründungsgeschichten von Magierschulen und
Ihr nicht einmal, dass man Bücher schreibt, um das Wissen darin gefan- Orden, Laborjournale sowie Protokolle von Disputen, Konventen
genzuhalten ...?« und Gerichtsverfahren, nicht selten aber auch wirrer Schund und se-
—Heshdan al-Azzar, Feruzef der Silem-Horas-Bibliothek zu Selem lemitischer Unsinn.
Immer wieder kommt es auch vor, dass ein Titel gänzlich verloren
Bedenken Sie im Hinblick auf die Verwendung in Ihrer Spielrunde, geht, sei es durch ein Unglück bei Einzelexemplaren (so geschehen
dass wir in der folgenden Liste nur eine – wenn auch umfangreiche bei den Aufzeichnungen der frührohalschen Illusionistin Taniya Al-
– Auswahl der verbreitetsten Standardwerke, bekanntesten Bücher hinja, die beim Brand der Akademie zu Mendena 997 BF ein Raub
der Magie und berüchtigtsten Grimoires vorstellen können. Auf jedes der Flammen wurden) oder gezielte Vernichtung (z.B. in der Prie-
vorgestellte Zauberbuch kommen ein verschollenes oder vergessenes sterkaiserzeit oder im Fall des abartigen Ymash’dar Zuul (ur-tul.: Ge-
sowie manch einfache Werke von meist unbedeutender Verbreitung: heimnisse des strömenden Blutes), dessen Abschriften allesamt dem
Schulbücher der Akademien (wie z.B. Magische und Nichtmagische sich ausbreitenden Rastullah-Glauben zum Opfer fielen – frevelhaftes
Heilungen der Norburger Halle des Lebens oder das Kusliker Trac- Wissen, das wohl nur mit dem frevelhaften CHRONOKLASSIS wie-
tatum über die Gestalt und Anwendung der Magica Mutanda), Tage- dergewonnen werden kann ...).
bücher, Briefwechsel und Testamente von Zauberkundigen (bekannt Die zumeist handschriftliche Vervielfältigung ist auch ein Grund
bzw. berüchtigt sind die Korrespondenz zwischen der Rohalsschülerin dafür, dass praktisch keine Abschrift der anderen gleicht: Spielen Sie
Alvida von Faldras und dem Hesindemagier Argelion sowie der Ro- mit Seitenzahl, Format, Komplexität, Sprache und Schrift, Schwierig-
barius-Nachlass), hesindianische Bücher der Schlange, Examens- und keitsgrad, Qualität in Inhalt und Aufmachung, halten Sie das Buch
Magisterarbeiten (in den letzten Jahrzehnten stehen Robak von Punin farbig illustriert und mit künstlerischen Details versehen oder lieblos
und Aleya Ambareth hoch im Ansehen), Kommentarsammlungen zu und schwer leserlich heruntergeschrieben, streichen Sie ganze Kapi-

82
Regeln
zur Magie

tel, fügen Sie weitere hinzu oder erstellen Sie gar eine stark abgeän- Mindestwerte in Eigenschaften und Talenten. Eventuelle Nachteile,
derte Variante, die dem Archetyp außer im Titel kaum mehr ähnelt. insbesondere Ängste, die ein Studium erschweren könnten, sollten
Bekannte Beispiele hierfür sind Menschen und Nichtmenschen (rund vom Meister nach eigenem Ermessen berücksichtigt werden
ein halbes Dutzend verbreitete Varianten) und Wege ohne Namen, das (z.B. werden Magier mit Angst vor Spinnen 8 kaum das Arach-
sich mit unterschiedlichen Inhalten auch hinter den Titeln Pfade des noide Almagest lesen).
Namenlosen, Hexen und Hexenmeister, Kompendium der Schwarzen Die bei V angegebene sogenannte Verfügbarkeit gibt auf einer
Zauberei, Das Schwarze Tor oder Pforten des Grauens (jüngst erarbeite- Skala von 0 bis 21 einen abstrakten Zahlenwert für die Häu-
te Fassung im Dämonenkaiserreich) verbirgt. figkeit des Buches an. Ein Wert von 0 bedeutet dabei, dass das
Einfache Titel für neue Bücher können Sie auch anhand der Tabelle Buch praktisch verschollen ist, verbreitete Standardwerke haben
am Ende des Kapitels auf Seite 104 erwürfeln. Werte von etwa 3 bis 6 und alles darüber hat bereits fast den Charakter
Etliche der nachfolgenden Werke sind sehr selten und enthalten Wis- von Flugschriften und kann in nahezu jeder einschlägigen Bibliothek
sen, das den Helden erst nach einer fordernden Queste zugänglich eingesehen werden. Wann immer ein Spielercharakter gezielt nach
sein sollte. Bedenken Sie, lieber Meister, stets die Bedeutung solcher einem Buch sucht, können Sie mit einer Probe auf diesen Wert fest-
Raritäten und verschleudern Sie sie nicht unter ihrem Wert, denn das stellen, ob das Buch am fraglichen Ort existiert. Je nach Ausstattung
wäre ja wie ‘Bücher vor Analphabeten werfen’ ... des Ortes können Zuschläge oder Abzüge auf die Probe verhängt wer-
den (im Hesindetempel zu Kuslik oder der Akademiebibliothek zu
Jedes der Bücher ist nach folgendem Format aufgebaut: Punin können Sie fast jedes Werk auftauchen lassen – stellt sich nur
Titel: Selbsterklärend, auch eventuelle Untertitel, andere verbreitete die Frage, ob ein Magierheld das vorhandene Buch jemals zu Gesicht
Bezeichnungen für das Buch und, wo nötig, ein ins Garethi über- bekommt ...).
setzter Titel. Der Wert K steht für die sprachliche Komplexität des Werkes und
Inhalt: Ein kurzer Überblick über die Themen, mit denen das Buch gibt den Mindest-TaW an, mit dem die im Buch verwendete(n)
sich beschäftigt, und seine Bedeutung. Wie Sie feststellen werden, Sprache(n) erlernt sein muss, um es überhaupt angemessen lesen und
handelt es sich bei weitem nicht bei allen Werken um ‘Zauberbücher’ verstehen zu können. Selbstverständlich muss man auch die verwen-
im klassischen Sinne. dete Schrift kennen.
Erscheinungsweise: Stichpunktartige Angaben zu Format und Auf- Das Buch im Spiel: Hier finden Sie zu guter Letzt die jeweiligen
machung des Buches, Seitenanzahl, verwendeten Sprachen und spieltechnischen Auswirkungen des Werkes, die von Speziellen Er-
Schriften (sofern nicht anders erwähnt, verwendet eine Sprache die fahrungen über die Möglichkeit zur Ableitung einer Thesis bis zum
ihr zugeordnete Schrift, also z.B. Garethi in Kusliker Zeichen), Er- Wahnsinn des Lesers reichen können. Wenn nicht anders angegeben,
scheinungsdatum, dem Namen des Autors, geschätzte Anzahl der sind all diese Auswirkungen einmalig, das heißt, sie kommen nur bei
noch existierenden (bekannten) Exemplare und eventueller Überset- erfolgreichem Erststudium zum Tragen. In der einleitenden Klam-
zungen oder Unterschiede zwischen ihnen, Besitzer bzw. Aufbewah- mer finden Sie Angaben zu Fachgebieten und Merkmalen, in denen
rungsort des Originals etc. der Leser sich weiterbilden kann. Nähere Informationen hierzu fin-
Wert: Nennt den geschätzten Wert, den ein gut erhaltenes Exemplar den Sie im Abschnitt Lernen aus magischen Werken.
hat. Teilweise sind Nachlässe von bis zu 50% möglich, wenn die Qua- Bei Thesen und Rekonstruktionen ist jeweils die niedergelegte Re-
lität entsprechend gelitten hat, aber Liebhaberpreise können auch präsentation angegeben, solange es sich nicht um die gildenmagische
leicht beim Doppelten liegen – wobei nur vergleichsweise selten Ex- handelt. Ist also keine Repräsentation angegeben, handelt es sich um
emplare einfach verkauft werden. die gildenmagische Repräsentation. Ist für eine Thesis kein Wert an-
Voraussetzungen: Nennt die verschiedenen Bedingungen, die erfüllt geben, so kann der Spielleiter diesen im Bereich von 6 bis 16 festle-
sein müssen, um ein Buch studieren zu können (siehe die Abschnitte gen, je nachdem, wie häufig und von wem die Thesis kopiert wurde.
Schreiben und Studieren und Lernen aus magischen Werken), meist Möchten Sie diesen Wert erwürfeln, werfen Sie 2W6+4.

Al Lamasshim nishuda Abu bearbeitet und als 100-seitiger Octavo unter Orte und Wesenheiten der Anreiz für eine
Leviatan oder: neuem Titel herausgegeben (50 Exemplare Queste sein.
Kreaturen am Rande der Welt der sogenannten Tungbert-Ausgabe, im Mit-
Mythen- und Märchensammlung um Wesen- telreich verboten); in beiden Versionen bunte Almanach der Wandlungen
heiten, die am Rande der (damals von Tula- Malereien Nachschlagewerk über gestaltwandeln-
miden) bewohnten Welt oder im Limbus lau- Wert: je nach Zustand bis zu 90 Dukaten de Zauber, betreffend Umgebung, Ding,
ern: ‘Die Fragen der Sphinx’, ‘Schrecken des Voraussetzungen: V 2/1; K 12/9/10 (Ur-/Tu- Mensch und Tier. Enthält hochinteressante
Inneren Ozeans’, ‘Das Ungeschaffene aus lamidya/Garethi); IN 12 Betrachtungen über die allen Dingen und
dem Nichts’, ‘Wie Dschadir der Kühne den Das Buch im Spiel: (Geschichtswissen Wesen zugrunde liegende magische Struktur
Paschach erschlug’, ‘Tausend Leiber’ und SE/12, Götter/Kulte SE/12, Sagen/Legen- und deren Veränderung sowie diverse gilden-
weitere. Allerhand Weisheiten über Merk- den 3/8, Tierkunde SE/12) Das Studium magische Meisterformeln zur Verwandlung
male und schwache Punkte einer Kreatur, ermöglicht die Talentspezialisierung Sagen/ von Unbelebtem und von Lebewesen.
hilfreiche Geister und Mantras. Im Gegen- Legenden (Tulamiden) zu halben Kosten Erscheinungsweise: 600-seitiger Foliant;
satz zum Monster-Handbuch auf tieferem und ohne Zeitaufwand. An arkanem Wis- um 490 BF von Erzmagus Mondrazar vom
Wissen aufbauend. sen findet sich die Möglichkeit zur Rekon- Goldfelsen geschrieben; seitdem mehrfach
Erscheinungsweise: Leporello von acht Blät- struktion der Glyphe der elementaren Ban- vom jeweiligen Schreiber erweitert und um-
tern, die ausgefaltet jeweils fast zwei Schritt nung (150/3x8/15) und Hinweise auf die gestellt (insgesamt etwa 300 Exemplare, da-
Länge haben; um 300 v. BF von Mustrabaal Arkanoglyphe Auge des Basilisken (aus dem von 130 neuere Fassungen; Original in der
in Khunchom gesammelt (Original vergam- verkannten Orginal sogar rekonstruierbar, Halle der Metamorphosen zu Kuslik); reich
melt, kaum 30 Originalfassungen in Ur-Tula- 5000/6x7,40), den DSCHINNENRUF und illustriert; Bosparano (neuere Fassungen in
midya, fast 150 Tulamidya-Übersetzungen); die Wahren Namen von vier Dämonen. Aber Garethi, möglicherweise einige Kopien in
310 BF von Tungbert ins Garethi übersetzt, vielleicht mögen die Mythen über ungeheure Tulamidya)

83
Regeln
zur Magie

Wert: 200 Dukaten aufwärts für alte Fassungen, reiche Andeutungen über längst verloren Die Angst – Betrachtungen über
300 Dukaten für die erweiterte Variante geglaubte Beherrschungsformeln. Die Son- den menschlichen Geisteszustand
Voraussetzungen: V 3; K 10/8/8 (Bospa- derfertigkeiten Merkmalskenntnis Einfluss bei extremen Angstbedingungen
rano/Garethi/Tulamidya); KL 13, IN 12 und Herrschaft können zu dreiviertel der nor- Meisterhaftes Protokoll über menschliche
Das Buch im Spiel: (Eigenschaften, malen Kosten erlernt werden (jedoch nicht Phobien aller Art, die der Autor in wahrhaft
Form, Objekt, Umwelt je 2/7) Thesis aus diesem Buch). Wem eine KL-Probe +7 borbaradschem Forschungsdrang durch sub-
von PSYCHOSTABILIS, ATTRIBU- gelingt (je 150 Zeiteinheiten des Studiums tile und magische Mittel in Experimenten
TO (16), CLAUDIBUS, DUNKEL- ist ein Versuch erlaubt), der kann aus den erzeugte. Referiert bisweilen auf Wassilaw
HEIT, ACCURATUM, PECTETONDO, Theorien Rashman Alis die Sonderfertigkeit Junkhoffs Angst – das menschliche Phänomen
SAPEFACTA, PARALYSIS, PLUMBUMBA- Eiserner Wille I zu halben Kosten entwickeln und Megalons Frühwerk Überlegungen zum
RUM (8), SALANDER und VISIBILI. Rekon- oder diese, so bereits vorhanden, zu halben magischen Potential der Angst. Auflistung
struktion von AEOLITUS, ARMATRUTZ, Kosten zu Gedankenschutz erweitern. Weiter- von etwa 40 Schlüsselexperimenten zur Er-
EISENROST, HEXENSPEICHEL (Hex, hin findet sich eine nicht ganz einfache Re- kenntnis über die Angst, jeweils genau in
1400/3x10/20; dazu werden noch Geheimnisse konstruktionsmöglichkeit für das Ungesehene Behauptung, (Gegen-)Beweis und Schluss-
des Lebens und Druidentum und Hexenkult Zeichen (900/3x10/12). betrachtung gegliedert. Umfangreiche The-
benötigt), SCHWARZ UND ROT und SI- menkomplexe gibt es zur ‘Angst vor der
LENTIUM. Sehr lesenswerte Hinweise zu Am 50. Tor – Von der Angst’, ‘Angst der breiten Masse als Folge des
ADLERSCHWINGE, LEIB DES FEUERS, Problematik weytreychender Entzuges lebensnotwendiger Existenzgrund-
GRANIT UND MARMOR, TRANSMU- Prophezeyungen lagen’ sowie der ‘geistigen Destruktion durch
TARE und OBJECTO OBSCURO. Eine wüste Kompilation von historischen irrationale Einflüsse’.
Neuere Fassungen enthalten zusätzlich die und zukünftigen Ereignissen, ein Abriss Erscheinungsweise: schmuckloser Quart-
Thesis von ABVENENUM, ADAMANTI- über Höhere Meta-Sphärologie, der Bericht band von 98 kleinbeschriebenen Seiten; in
UM (12) und FLIM FLAM. Niobaras über Rohals 7 Fragen an Fuldigor, den Jahren 995 bis 1015 BF vom ehemaligen
große Teile der Prophezeiung vom Wandel Havener ‘Hofdruiden’ Archon Megalon
Al-Raschida nurayan schah der Zeiten (gut versteckt), das legendäre Ho- konzipiert; keine Illustrationen, aber Pläne
Tulachim (Die Sieben Wahrheiten roskop der 50 Tore (Tage), die Orakelsprüche der albernischen Kapitale; Bosparano und
des menschlichen Geistes) von Fasar, die Sage von der Riesin Chalwen, Garethi; bislang höchstens 60 Exemplare,
Ein anspruchsvolles Werk tulamidischer Zitate von Sehern und Philosophen in Isdira, vor allem durch die Kopierarbeit der Halle
Philosophie, das nach Expertenmeinung en- Bosparano, Aureliani, Ur-Tulamidya, Zha- der Macht zu Lowangen weiter zunehmend
orme Bedeutung für die Beherrschungs- und yad und sogar Drakned-Hieroglyphen, auch (Original beim Autor); von der Weißen Gilde
Illusionszauberei hat. Vor allem der Vergleich von einer Handvoll Worte in Arkanil in den und auch vielen grauen Schulen verboten
menschlicher und echsischer Denkweise so- ältesten Ausgaben wird gemunkelt. Einige Wert: bei der Halle der Macht zwischen 130
wie die Andeutungen auf Echsenzauberei der Voraussagen des Buches sind bereits ein- und 170 Dukaten
sind hochinteressant, allerdings sind die In- getroffen – andere sind eindeutig falsch. Voraussetzungen: V 1; K 8 (beide Sprachen);
halte aufgrund der philosophischen Hepta- Erscheinungsweise: zwischen 30 und 50 Ab- MU 14, KL 14, Menschenkenntnis 8
logien und eines zusätzlichen Dualismusge- schriften, meist mit weiteren Kommentaren Das Buch im Spiel: (Menschenkenntnis
dankens nur schwer zu verstehen. In einem der Kopisten versehen, gekürzt, erweitert, um- 8/12, Heilkunde Seele 8/10; BÖSER BLICK
Anhang werden verschiedene Meditationen formuliert, so dass man nicht mehr sagen kann, 5/18, HORRIPHOBUS 5/12) Hier finden
zur Stärkung des Willens beschrieben. Der welches dieser Werke eigentlich das Original sich Megalons – gildenmagische! – Thesis zu
Rastullahsekte der Kasimiten gilt das Origi- darstellt (eine der ältesten Ausgaben in Punin, BÖSER BLICK (21) und HORRIPHOBUS
nal als eine der heiligsten Reliquien. eine weitere ging in der Kaiserlichen Biblio- (16) sowie Rekonstruktionsmöglichkeit der
Erscheinungsweise: 400-seitiger Folio, alle thek zu Gareth bei dessen Zerstörung verlo- Borbaradianer-Formeln EIGNE ÄNGSTE
Kopien als kleingeschriebener Quartband; ren); je nach Ausgabe zwischen 350 und 500 (Bor) und HÖLLENPEIN (Bor), die Me-
gegen 295 v. BF von einem Rashman Ali aus Seiten, fast durchgehend als reich illustrierter, galon auch bisweilen anwandte. Ängste aller
Rashdul in Ur-Tulamidya verfasst (60 Ab- teilweise illuminierter Foliant; etwa seit dem Art können künftig zu drei Viertel der Kosten
schriften, ein Dutzend Übersetzungen ins Jahre 550 BF von verschiedenen Schreibern gesenkt werden.
neuzeitliche Tulamidya, das rastullahhei- aus Dokumenten von Rohal, Niobara und
lige Original befindet sich seit der Erobe- Thamos Nostriacus zusammengestellt Arachnoides Almagest
rung Unaus im Besitz des Borontempels Wert: je nach Selbstüberschätzung des Käu- Paranoides Werk über Spinnen, die der Au-
von Al’Anfa); gegen 295 BF von Tungbert fers bis zu 1000 Dukaten tor offenbar als einzig achtungswürdige
ins frühe Garethi übersetzt (40 Abschriften, Voraussetzungen: V 1; K um 6 bis 15 (Spra- Kreaturen Deres betrachtet: Bestiarium der
ein Dutzend weitere in modernem Garethi, chen und Schriften nach Meistermaßgabe); Spinnengattungen (darunter ein Dutzend
Erstübersetzung im Besitz der kaiserlichen KL 16, IN 15, Götter/Kulte 10, Sprachen- obskure Arten), Beherrschung und Züch-
Familie von Gareth); keine Illustrationen, kunde 6, Sternkunde 10 tung, Gewinnung von Giften und Alchymi-
jedoch reich illuminiert Das Buch im Spiel: (Geschichtswissen 5/9, ka, Sagen über Riesenspinnen wie Takehe
Wert: ab etwa 300 Dukaten Prophezeien 3/10 nach Spalte D, Sagen/ und Arachneura sowie einen Ort namens
Voraussetzungen: V 1; K 11/10 (Ur-/Tulami- Legenden SE/8) Außer der Rekonstrukti- Shan’r’Trak, Weltbild Deres als allumfas-
dya) bzw. 12/11 (altes/neues Garethi); KL 16, onsmöglichkeit für BLICK IN DIE VER- sendes Spinnennetz, spinnerte Umdeutung
Menschenkenntnis 10, Philosophie 8, Heil- GANGENHEIT (Dru, 1300/4x6/35) und des Sternenhimmels und Anstachelung
kunde Seele 8 Spekulationen zum CHRONOKLASSIS zum Aufbau eines verknüpften Reiches der
Das Buch im Spiel: (Philosophie 8/12; BE- nur wenig direktes magisches Wissen. Er- Spinne in Aventurien (inspiriert von den
HERRSCHUNG BRECHEN SE/15, IL- möglicht die Talentspezialisierung Sternkunde Schriften Maffia Vellias). Das letzte Kapitel
LUSION AUFLÖSEN SE/12; Einfluss (Horoskope) zu halben Kosten und ohne wei- enthält finstere Anrufungen von arachnoiden
4/10, Herrschaft 4/10, Illusion 4/7) Zahl- teren Zeitaufwand. Dämonen und faulige Verheißungen.

84
Regeln
zur Magie

Erscheinungsweise: 12 auf 12 Finger mes- daher immer wieder beim Drachen Shafir Roten Salamander zu Festum); keine Illustra-
sender Band mit 230 Pergamentseiten; brau- hinterlegt); reich und schauerlich illustriert; tionen, ausfaltbare Tabellen; Bosparano
ner Umschlag mit eingebranntem achtbei- Urschriften in Aureliani, alle anderen be- Wert: um 250 Dukaten für beide Versi-
nigen Symbol; in der späten Priesterkaiserzeit kannten Exemplare in altem Bosparano, onen
von einem Unbekannten mit Spinnengift meist in Imperialen Zeichen (höchstens 100 Voraussetzungen: V 1/2; K 10/12 (nor-
geschrieben; arachnomantische Zeichen (in schlecht erhaltene Kopien, kaum welche male/Festumer Edition); KL 15/17,
Tinte getunkte Spinnen, die über das Blatt nach Beginn der Dunklen Zeiten) Rechnen 12, Alchimie 8
liefen); Bosparano, zwei Kapitel in einer un- Wert: 300 bis 600 Dukaten (je nach Zustand Das Buch im Spiel: (Rechnen SE/18,
übersetzbaren Miniaturschrift; etwa ein Dut- und Beschlägen), bei alten, sehr gut erhal- Alchimie 8/10 (8/12 bei der Festumer Edi-
zend Abschriften mit Damnatur, von denen tenen Abschriften auch vierstellige Beträge tion), Gimaril 0/5) Rekonstruktionsmöglich-
die Hallen der Weisheit zu Kuslik eines ver- Voraussetzungen: V 1, K 12/12; MU 12, KL 13 keiten für ARCANOVI und MANIFESTO
wahrt (Original soll in einem Spinnenkokon Das Buch im Spiel: (Sagen/Legenden SE/8; (100/2x4/5), ebenso für die Sonderfertigkeit
eingewebt sein) Beschwörung 2/12, Dämonisch (gesamt) 2/6) Semipermanenz I (300/2x10/10). Interessanter
Wert: durch Unterschätzung des Inhalts Thesis der Formeln INVOCATIO MINOR, mag es aber sein, dass der Leser fortan in der
meist 120 Dukaten INVOCATIO MAIOR, SKELETTARI- Zauberwerkstatt jede elementare Transition
Voraussetzungen: V 0; K 7; KL 13, Tierkun- US und UNITATIO (Qualität der Thesen mit einem Bonus von 4 Punkten auf die Ma-
de 7 je 2W6+(4–8; je nach Abschrift)). Herlei- giekunde-Probe durchführen kann. In der
Das Buch im Spiel: (Tierkunde SE/10, Heil- tung von KRABBELNDER SCHRECKEN Festumer Edition finden sich Angaben, um
kunde Gift SE/10) Thesis von HERR ÜBER (1400/4x10/20) und TLALUCS ODEM alle bekannten sechs Schalenzauber-Rituale
DAS TIERREICH (nur Spinnen, dafür hal- (700/1x12/5). Hinweise auf AUGE DES (zu üblichen Kosten) zu erlernen.
bierte ASP-Kosten) und SPINNENRUF, Re- LIMBUS, ECLIPTIFACTUS und TEM-
konstruktionsmöglichkeit für ARACHNEA PUS STASIS. Etwa 5 Dutzend Wahre Na- Astrale Geheimnisse
(nur Spinnen; 150/3x5/20); die Aktivierung men Minderer und Gehörnter Dämonen. Das Standardwerk der Astrologie und Stern-
der drei Zauber erfolgt zu halben Kosten. Wer Ermöglicht die Talentspezialisierung Magie- kunde enthält umfassende und kühne The-
sich den ADLERSCHWINGE in achtbei- kunde (Dämonologie) zu halben Kosten und orien über die Zusammenhänge von Astro-
niger Form erwählt, erhält einen um 3 Punkte ohne Zeitaufwand und das Erlernen der logie, Fix- und Wandelsternen, Sternbildern,
verbesserten Startwert. Dämonologen finden Sonderfertigkeiten Blutmagie und Form der Kometen und Meteoren, dem Schwarzen
die Wahren Namen von Mactans, Morcan Formlosigkeit, sowie die Rekonstruktion von Auge, Zukunft, Vergangenheit, karmatischen
und zwei weiteren unbekannten Spinnendä- Geber der Gestalt (300/2x12/8) und Invocatio Kausalknoten und Kosmos und gilt als theo-
monen. Ein evtl. Nachteil Angst vor Spinnen Integra. Vor allem lassen sich hier jede Men- retische Grundlage des Folianten, des Haupt-
erfährt eine SE für eine Senkung. Misslingt ge Hinweise und Anleitungen zu benötigter werkes der Niobara.
beim Studium eine KL-Probe +5, erhält der Paraphernalia für Dämonenbeschwörungen Erscheinungsweise: Folio von 350 Seiten;
Leser automatisch den Nachteil Aberglaube finden, deren Verwendung alle Anrufungs- etwa 526 BF von Niobara aus unbekannten
+2, beim Misslingen einer KO-Probe (um proben für Dämonen (je nach Erhaltungszu- Quellen übersetzt, zusammengetragen und
die MR erleichtert und modifiziert durch stand der Abschrift) um 1 Punkt erleichtern kommentiert (50 originalgetreue Abschriften;
passende Vor- und Nachteile Gifte betref- (keine Auswirkung auf die Kontrollproben). Original – bis vor drei Jahrzehnten in Paavi
fend), wird der Leser von einer arachniden Das Studium bringt dem Leser bis zu 75 AP – verschollen); in postrohalscher Zeit etwa
Lykanthropie befallen. ein. Welches Wissen noch in den Urschriften 200 größtenteils unvollständige und fehler-
verborgen liegt, ist praktisch unbekannt. hafte Abschriften; illustriert und illuminiert;
Das Arcanum Bosparano mit Passagen in Tulamidya und
Das wichtigste Werk der Dämonologie, aus Artefakte und Alchemica oder: Ur-Tulamidya
dessen halb mythologischen, halb wissen- Vom Wechsel der Dinge Wert: etwa 100 Dukaten, für die Originalver-
schaftlichen Inhalten immer wieder neue Ge- Hochintelligenter Klassiker der hexalogisch- sionen und unter Anhängern oft weit mehr
heimnisse entschlüsselt werden. Hier finden mathematischen Alchimie, der insbesondere Voraussetzungen: V1/2 (Original/Abschrift);
sich Grundwissen und größere Geheimnisse für Experten geeignet ist. Vor allem ver- K 9/7/6 (Bosparano/Ur-Tulamidya/Tulami-
der traditionellen Dämonologie, zahlreiche komplizierende elementaristische Forme- dya); KL 15, IN 13, Rechnen 8, Sternkunde 12
Wahre Namen, eine (gewagte) Theorie zu lanhäufungen und Gleichungen zur Form- Das Buch im Spiel: (Geschichtswissen SE/8,
Dämonenpakten, schier unerschöpflicher veränderung von Materie. Der deduktive Sternkunde 12/18, Prophezeien 7/10, in den
Fundus dunkler Praktiken und sogar An- Zahlenbeweis, die Kraft nicht als Siebtes fehlerhaften Abschriften liegt der zweite Wert
deutungen zur Theurgie. Unentbehrlich für Element gelten zu lassen, ist heute größten- jeweils zwei Punkte niedriger) Enthält die
jeden Beschwörer, der etwas auf sich hält. Vor teils widerlegt. Rezepturen für katalytische Niobarasche Thesis des ANALYS (21, feh-
allem das Kapitel über Beschwörungspara- Essenzen, Tabellen zu Metalllegierungen lerhafte Abschriften nur 18) und detaillierte
phernalia hat noch heute nichts von seiner und Münzgewichten sowie grundlegende Hinweise auf CHRONONAUTOS und
Bedeutung verloren. Mechanismen der Artefaktherstellung run- CHRONOKLASSIS.
Erscheinungsweise: Folio von 600 Seiten den das Werk ab.
Umfang, traditionell gebunden in schwarzes Erscheinungsweise: 120-seitiger Demifolio; Borbarads Testament,
Leder mit Mondsilberbeschlägen; Urschrift während der Zeit der Klugen Kaiser laut neuerdings bekannt als:
von 900 vor BF oder älter, möglicherweise Kolophon von Enarch dem Goldmacher ge- Heiliges Testament des Borbarad
güldenländischen Ursprungs (nur noch drei schrieben (eine Falschangabe, der echte Autor Borbarads Rückversicherung für den Fall
Exemplare erhalten, die im Besitz Balphe- ist unbekannt; ca. 40 Exemplare; Archetyp seines Ablebens, perfekt inszeniert für den
mors von Punin, der Akademie zu Punin in Al’Anfa); um 710 BF von geistigen Schü- schwarzmagischen Geschmack: Anleitung
und des Hesindetempels von Kuslik sind, lern des Paramanthus in Festum überarbeitet zum Bau eines Seelengötzen und zur See-
letztere wird seit Jahrhunderten nie länger und erweitert (160 Abschriften, zunehmend lenopferung zum Tausch mit Boron; als
als 12 Jahre am gleichen Ort aufbewahrt und in Form einer Octavtrilogie; Original beim Gegenleistung die Anleitung, um Laien die

85
Regeln
zur Magie

Kraft zu geben, die Thesis von sieben Bor- Wert: mindestens 125 Dukaten heiten SE/8) Rekonstruktionsmöglich-
baradianer-Formeln und das Versprechen Voraussetzungen: V 1; K 6; KL 13; je 50 keit für UNBERÜHRT VON SATINAV
der 70 anderen bei Borbarads Rückkehr. Zeiteinheiten eine Probe auf Lesen/Schrei- (800/4x7/20).
Im Anhang findet sich das Rezept für ben (Kusliker Zeichen; KL/IN/IN), um die
Borbarads Hauch (eine alchimistische Handschrift in Originalabschriften zu ent- Die Chroniken von Ilaris oder:
Sicherung). ziffern Mensch, sei nicht so ängstlich!
Erscheinungsweise: überformatiger Das Buch im Spiel: (Telekinese 2/6) The- Enthält Ausführungen zu Philosophie, Mo-
Quartband von 244 Seiten, alle Originale sis von FORAMEN (Srl, 8), KLICKERA- ral, Religion, Mythologie, Staatstheorie und
(angeblich 77 über ganz Aventurien ver- DOMMS (Srl, 7) und MOTORICUS (Srl, anderen Themen und gilt allgemein als
teilt und versteckt, manche vernichtet) in ge- 10) sowie Hinweise auf NIHILOGRAVO ketzerisch und demokratisch, weswegen es
schwärzter Zwergenhaut gebunden; vermut- und OBJECTOFIXO. Ausdauernde Leser auch fast überall verboten ist. Anarchistisches
lich zwischen 500 und 550 BF von Borbarad können die Sonderfertigkeit Apport ableiten Manifest für ein Leben ohne Angst vor Göt-
in der Gor verfasst und vervielfältigt; etwa 70 (800/4x4/10). Künftige Zauberwerkstatt-Mo- tern, Autoritäten oder dem Schicksal; gezielte
spätere Abschriften von Borbaradianer-Zirkeln difikationen am MOTORICUS können mit Angriffe auf die Engstirnigkeit des Zwölfgöt-
(die meisten in jüngster Zeit in den Schwar- drei Bonuspunkten durchgeführt werden. ter-Pantheons und seiner Geweihten; Ent-
zen Landen im Zuge von Xeraans Borbarad- hüllungen über Sterbende Götter usw. Für
Religion); Originale in leicht verständlichem Das Buch der Leiber Magier sind vor allem die Sektionen über
Bosparano, neuere Abschriften in Garethi Akribisches und bildgewaltiges Werk über die Philosophie und Mythologie interessant. Die
Wert: von Fanatikern bis zu 1000 Dukaten Anatomie von Achaz, Mensch und Tier. Kon- Mythologie-Passagen beschreiben Götter,
(sofern sie nicht zu anderen Mitteln greifen) sequent wird jede Gliedmaße und jedes Organ Giganten und Alte Drachen, während der
Voraussetzungen: V 1; K 6/5 (Bosparano/ eines Lebewesens untersucht, abgezeichnet philosophische Teil die Ausführungen Rash-
Garethi); Magiekunde 5; bei misslungener und kommentiert. Vergleiche zwischen dem man Alis weiterführt.
KL-Probe (erleichtert um den TaW Selbst- Menschen und anderen Zweibeinern, Suche Erscheinungsweise: 3 Octavos von jeweils
beherrschung und erschwert um die Summe nach dem Sitz der Seele, Proklamierung der 180 bis 200 Seiten; vermutlich in den Jahren
aller Gieren) gerät der Leser in Versuchung, Zwei-Blut-Theorie des Lucianus von Vinsalt, 798 BF bis 808 BF von einer aufgeklärten He-
seine Seele zu opfern (ein Minderer Pakt, sie- nach der sich in Venen dämonisches und in sinde-Sekte in Zorgan und Jergan geschrie-
he Seite 238). Arterien göttliches Blut befindet (die im Her- ben; immer wieder heimliche Abschriften (bis
Das Buch im Spiel: Aus dem Buch kann zen kämpfend aufeinandertreffen: der Herz- auf etwa je 100 Abschriften wurden sämtliche
die Sonderfertigkeit Repräsentation (Borba- schlag), Darstellung von Krankheiten sowie Originale und Frühfassungen bei der Zer-
radianisch) erlernt (wenn auch nicht in ih- Bezüge zwischen Physiologie und Charakter. schlagung der Sekte vernichtet); bis auf Band
ren Einzelheiten verstanden) werden (im Der gelegentliche Rassismus richtet sich in- III nicht illustriert; Garethi oder Tulamidya
Falle der Seelenopferung entspricht dies der teressanterweise gegen Menschen und prote- Wert: je 30 bis 40 Dukaten, zusammen bis
Schwarzen Gabe Borbaradianismus, siehe giert einige andere Völker. 200 Dukaten
Seite 242). Dazu die Thesis von BRENNE Erscheinungsweise: in rotes Ziegenleder Voraussetzungen: V 1; K 7 (in beiden Spra-
TOTER STOFF, EIGNE ÄNGSTE, ERIN- gebundener Foliant von etwa 170 Perga- chen); KL 13, Götter/Kulte 10, Philosophie 8
NERUNG VERLASSE DICH, HARTES mentseiten, auf Verso stets großformatige Das Buch im Spiel: (Geschichtswissen SE/9,
SCHMELZE, HÖLLENPEIN, SCHWAR- Federzeichnungen von Organen, auf Rekto Götter/Kulte SE/12, Magiekunde SE/7, Phi-
ZER SCHRECKEN, WEICHES ERSTAR- Erklärungen; an einer Kordel ein mensch- losophie 8/11, Sagen/Legenden 5/7, Staats-
RE (jeweils Qualität 7 und in borbaradia- licher Fingerknochen als Lesezeichen; von kunst SE/3; jeweils +1 je Band) Das Studi-
nischer Repräsentation) und äußerst vage Convocatus Primus Salpikon Savertin um um bringt dem Leser bis zu 75 AP und drei
Hinweise auf den übrigen Formelkanon. Aus 1013 BF in Mirham verfasst; Bosparano und Spez. Erfahrungen für das Senken beliebiger
den Kapiteln zum Zaubern ohne Astralener- Zhayad, durchgehend Bustrophedon (etwa Ängste nach Wahl ein.
gie kann die Sonderfertigkeit Verbotene Pfor- 30 Exemplare, alle von Savertin signiert);
ten hergeleitet werden (400/4x9/15). später gab die Chamib al Etba zu Al’Anfa Codex Albyricus
eine handlichere, aber weniger beeindru- Anfangs gedacht als Sammlung von Rechts-
Das Buch der freiwilligen ckende redigierte Octavfassung von 400 normen in Sachen Magie, entwickelte sich
und unfreiwilligen Bewegung Seiten heraus, die als Schulbuch Anwen- das Werk nach den Magierkriegen zum
Humorvolle Abhandlung über die Bewegungs- dung findet (gut 70 Exemplare); nahezu alle
zauberei, vor allem über diverse MOTORI- Exem
CUS-Abarten. Leicht verständlich geschrieben plare im
und mit vielen erheiternden Beispielen auf- Süden
gelockert, jedoch nicht sonderlich in die Tiefe und Osten
gehend. Enthält verschiedenste bissige Sei- Aventuriens, da es
tenhiebe gegen die Akademiezauberei, so dass von der Praioskirche
man vermuten kann, dass der Verfasser ein ehe- auf den Index gesetzt
maliger Gildenmagier ist. wurde
Erscheinungsweise: Octavo von 200 Seiten Wert: bis zu 120 Duka-
Umfang; Verfasser angeblich ein Schelm ten für eine Octavausgabe,
aus Perricum (was jedoch getrost bezweifelt 180 für eine Erstabschrift
werden darf); Urschrift aus dem Jahre 988 Voraussetzungen: V 1/1; K 12/8
BF (höchstens 75 Abschriften, die meisten (Original/Octavfassung); MU 12, KL
anscheinend vom Verfasser selbst); in mise- 13
rabler Handschrift aufgesetzt, jedoch reich Das Buch im Spiel: (Anatomie 3/10, Heil-
illustriert; Garethi kunde Wunden SE/8, Heilkunde Krank-

86
Regeln
zur Magie

allgemein anerkannten Rechtskodex in ma- gischen Verdammungen der Dämonologie mentieren, die bei 1–3 auf W20 ausgelöst
gischen Angelegenheiten und bildet die versuchte sich der Autor an einer wertneut- wird – nicht auszudenken, wie das Origi-
Grundlage der Gildengerichtsbarkeit. Vor ralen Betrachtung des Themas: langsame nal fortfährt ...
allem behandelt es die Definition magischer Einführung in die Kräfte der Invokationen,
Vergehen und Verbrechen, deren Nachweis, großes Kapitel über Beschwörungs- und Codex Dimensionis
Untersuchung und schließlich Ahndung. Schutzkreise, Hinweise zu unbeherrschbaren Anspruchsvolles Übersichtswerk über
Hinzu kommen allerlei Normen und Re- Dämonen. Letztlich ist Rapherian aber an die jenseitigen und überderischen
gulatorien für den Akademiealltag und die seiner Gratwanderung zugrunde gegangen, Existenzebenen, den Limbus und die
Verständigung und den Wissensaustausch der Text wird mit steigender Seitenzahl kon- Nebenwelten der Feen, ihre jeweiligen
zwischen Magiern, Akademien und Gilden. fuser und paranoider, da der Verfasser nieder- Bewohner, ihre Wechselwirkungen mit der
(Siehe auch das Kapitel Magie und Recht auf höllischem Irrsinn anheim fiel. Welt und mögliche Wege dorthin. Enthält die
Seite 297ff.) Erscheinungsweise: 350-seitiger Quartband, Grundlagen moderner Sphärentheorie und
Diese Gesetzes- und Kommentarsammlung gebunden in rotem Fasarquin, als Abschrift einige hochgradig ketzerische Thesen zum
zählt nicht im eigentlichen Sinne zur arka- des 480 Seiten umfassenden Originals; um Verhältnis zwischen Göttern und Dämonen.
nen Fachliteratur, man kann jedoch gerade 949 BF von Rapherian zu Gareth verfasst, der Erscheinungsweise: Quarto von 500 Seiten;
in älteren Ausgaben aufschlussreiche Text- kurz danach in geistiger Umnachtung starb; ältestes bekanntes Exemplar schätzungswei-
stellen über die Erkennung und Vereitelung viele skurril-disharmonische Illustrationen; se 1600 Jahre alt (insgesamt etwa 200 Ex-
lange vergessener schwarzmagischer Prak- Garethi mit etlichen Passagen in Bosparano emplare, häufig unvollständig oder schlecht
tiken finden. und Zhayad. Vom 1007 BF wiederentdeckten erhalten); je nach Zustand mehr oder we-
Erscheinungsweise: sieben Quartbände zu Original – bis dato Magierlegende – fertigte niger reich illuminiert, kaum Illustrationen;
jeweils 140–160 Seiten; auf Veranlassung der Pentagontempel zu Gareth eine unvoll- durchgehend in Bosparano, oft in Imperialen
Rohals von einem Expertenstab zusammen- ständige Abschrift an, ehe die Inquisition die Zeichen, älteste Exemplare enthalten Passa-
gestellt und 547 BF veröffentlicht, seitdem Urschrift beschlagnahmte. Nur ein Dutzend gen in Zhayad
unregelmäßig von der Akademie der Ma- Abschriften in den Giftschränken mehrerer Wert: bis 350 Dukaten
gischen Rüstung im Auftrag der drei Gilden Akademien und den Hesinde-Tempeln zu Voraussetzungen: V 2; K 9/7 (Bosparano/
überarbeitet und vervielfältigt, nach jedem Gareth und Kuslik; unter den Kopisten soll es Zhayad); KL 14
Allaventurischen Konvent wird ein Appen- angeblich zu Fällen von Wahnvorstellungen, Das Buch im Spiel: (Dämonisch (gesamt)
dix verfasst; mit Ausnahme der 2. (Argelion-) mindestens einer Selbstentleibung und zwei 5/8, Limbus 3/6) Thesis von INVOCATIO
Edition nach dem jeweiligen Kaiser benannt, blutigen Katastrophen gekommen sein. MINOR und INVOCATIO MAIOR, Rekon-
die aktuelle 9. Auflage ist die Hal-Edition aus Wert: unverkäuflich, jedoch wurden bereits struktionsmöglichkeiten für den TRANS-
dem Jahre 1010 BF (erste gedruckte Auflage); vier Exemplare gestohlen und erzielen un- VERSALIS (270/3x7/15) sowie Hinweise auf
abgesehen von Skizzen, Symbolen und Em- ter Beschwörern Spitzenpreise von über 500 AUGE DES LIMBUS, PENTAGRAMMA,
blemen schmucklos; durchgehend Bospara- Dukaten PLANASTRALE, und VERSCHWINDI-
no; je Band schätzungsweise 1.200 Kopien Voraussetzungen: V 0; K anfangs 7, gegen BUS. Das Wissen aus einem besonders gut
der alten Versionen; von der jüngsten Auflage Ende 16/5-14/3-10 (Garethi/Bosparano/Zha- erhaltenen Exemplar mag auch die Kon-
je 400 Drucke, dazu kommen etwa 50 hand- yad); KL 14, Magiekunde 8 trollproben für alle Dämonen um 1 Punkt
schriftliche Kopien; Komplettausgaben in Das Buch im Spiel: (INVOCATIO MI- erleichtern (keine Auswirkungen auf Anru-
beinahe jeder Akademie, vielen Praios- und NOR SE/8, INVOCATIO MAIOR SE/12; fungsproben).
Hesinde-Tempeln und großen Gerichten; Beschwörung 2/8, Dämonisch (gesamt) 4/8)
Erstdruck und einige Urschriften in der Aka- Zwei Dutzend Wahre Namen verschiedener Codex Emeraldus
demie der Magischen Rüstung, weitere Ori- Dämonen, Thesis von INVOCATIO MI- Das einzige in Fachkreisen verfügbare Buch,
ginale finden sich im Obersten Reichsgericht NOR und INVOCATIO MAIOR (17), eine das die Wirkungen von Edelsteinen auf die
und dem Hesindetempel in Gareth Herleitungsmöglichkeit des REVERSALIS. (vor allem rituelle) Magie beschreibt. Interes-
Wert: je nach Interesse und Zustand 30 bis 70 Auch lässt sich die Arkanoglyphe Auge der sant vor allem wegen der Spekulationen über
Dukaten je Band, ein gedrucktes Exemplar Ewigen Wacht rekonstruieren (1200, 4x8, 20; die Edelsteinzauber der alten Echsenherr-
der neuesten Auflage 35 Dukaten; für Kom- in Verbindung mit Hermetische Verschluesze). scher und alte Artefakte aus Schmucksteinen.
plettausgaben werden 250 bis 550 Dukaten In dem Buch sind die Sonderfertigkeit Form Erscheinungsweise: Octavo von 90 Seiten
verlangt der Formlosigkeit und die Bann- und Schutz- Umfang; 692 BF von Alaar Zhavino in Khun-
Voraussetzungen: V 18; K 8; KL 13, Rechts- kreise gegen Niedere und Gehörnte Dämonen chom verfasst, spärlich illustriert; Tulamidya
kunde 6 niedergelegt. Fortan kann der Besitzer des und Garethi; insgesamt vielleicht 30 Ur- und
Das Buch im Spiel: (Rechtskunde 6/6+1 je Buches sowohl die Anrufungs- als auch die Erstabschriften, keine weiteren Kopien be-
Band) Zahlreiche Andeutungen für Zauber Kontrollproben von Dämonen einen Punkt kannt
und Rituale vor allem der Bereiche Beherr- erleichtert durchführen. Leider ist dieses Wert: etwa 80 Dukaten für Kenner, sonst
schung, Verwandlung und Beschwörung. Das Wissen nicht ungefährlich: Für die letzten höchstens 20 Dukaten
Studium von drei Bänden erbringt eine Spez. hundertfünfzig Seiten sind zwei MU-Proben Voraussetzungen: V 0; K 7(für Garethi und
Erfahrung auf Magiekunde (wenn noch unter notwendig, bei deren jeweiligem Misslingen Tulamidya); KL 14, Gesteinskunde 5, Magi-
10), bei allen sieben Bänden einen weiteren der Leser dieses Höllenwerk für (W20 x feh- ekunde 7
(ohne Obergrenze) und ermöglicht die Ta- lende Punkte) Tage nicht mehr aufschlagen Das Buch im Spiel: (Gesteinskunde 5/7, Kris-
lentspezialisierung Rechtskunde (Gildenrecht) will. Bei einem Misslingen um mehr als 5 tallzucht SE/4) Das Studium ermöglicht die
zu halben Kosten und ohne Zeitaufwand. Punkte erhält der Leser den Nachteil Aber- gezielte Verwendung von Edelsteinen in der
glaube +1 je Punkt über 5, bei einem Patzer Magie im Rahmen der im Kapitel Die Magie
Codex Daemonis Wahnvorstellungen. Zudem war Rapherian der Edelsteine getroffenen Kernaussagen der
Angesichts der fast ausschließlichen Existenz zum Schluss umnachtet genug, Matrixfrag- Petromantie. Erlaubt das Erlernen der Ta-
von sinistren Verherrlichungen oder weißma- mente einer Zantbeschwörung zu imple- lentspezialisierung Gesteinskunde (Edelsteine).

87
Regeln
zur Magie

Compendium Drakomagia Voraussetzungen: V 1/0; K 6/8/5/5 (Schul- Materialien werden dabei verbraucht. Zudem
Anspruchsvolle Beschreibung der (tage- buch/Geschenkband/Bosparano/Isdira); KL lässt sich die SF Kraftspeicher erlernen. Die
langen) Begegnungen und Gespräche 13/15 kursierenden Fragmente enthalten nur Ru-
mit mehreren Drachen (darunter Ful- Das Buch im Spiel: (Eigenschaften 2/6, Form dimente dieses Wissens nach Maßgabe des
digor, angeblich mit verschlüsselter 2/6; in der Geschenkfassung jeweils 2/8) Ent- Meisters.
Wegbeschreibung zu seinem Hort). hält die Luminsche Thesis der Sprüche AR-
Dazu Theorien über ihre Magie, Moti- MATRUTZ, ATTRIBUTO, PARALYSIS, Die Dreizehn
vation und Weltsicht und ihren Anteil an PSYCHOSTABILIS, SALANDER (13), Lobpreisungen des Namenlosen
der Kosmologie. Im Anhang finden sich Al- VISIBILI und ermöglicht die Rekonstrukti- Schrittweise Einführung in den und Ver-
phabet und Grammatik des Drakned (mögli- on von ADLERSCHWINGE (700/1x12/0), führung zum Kult des Namenlosen, auf
cherweise von Pher Drodont entwickelt). PLUMBUMBARUM und SCHWARZ UND mysteriöse Weise nur im Sinne der Autoren
Erscheinungsweise: Foliant von 340 Seiten; ROT (Bor). Die Geschenkfassung enthält zu- – von Machtversprechen über Zweifel an den
etwa zur Zeit Hela-Horas’ von Pher Drodont sätzlich die Thesis des ADLERSCHWINGE Zwölfgöttern bis zur völligen Überwältigung
von Nebachot geschrieben, in der Rohalszeit (12) sowie Andeutungen zu FLUCH DER – zu lesen. Besticht durch Machtgier, Zerstö-
mehrfach kopiert; kunstvoll illustriert; Origi- PESTILENZ, TRANSMUTARE und LAST rungslust, Hoffnungslosigkeit und die fast
nal (im Krieg der Magier verloren) in Tulami- DES ALTERS (wenn der Leser die Sprüche unbegrenzte Fähigkeit, die entscheidenden
dya mit Zitaten in Drakned-Hieroglyphen, noch nicht beherrscht und in den Besitz der Fragen eines jeden Aventuriers zu beant-
12 Abschriften (davon 5 in Tempel- und Aka- Thesis gelangt, kann er sie zu Kosten der worten. Sehr detailliert und schockierend
demie-Bibliotheken, darunter Punin, Rasch- nächstniedrigeren Spalte aktivieren). aufrichtig; es scheint, als hätten die Autoren
tulswall und der Hesinde-Tempel zu Have- sämtliches bestehende Götterwissen (auch
na) in Bosparano mit Originalzitaten De Lithis – Kompendium der jene Teile, die besser im Dunkeln geblie-
Wert: 250 Dukaten, von Fachleuten das wunderwirksamen Steine ben wären) in ihr Buch gepackt – und diese
Dreifache Die ausführlichste petromantische Samm- Wahrheiten führen unweigerlich zum Na-
Voraussetzungen: V 0; K 10 (beide Spra- lung von Erkenntnissen über die Kräfte der menlosen. Stellt auf perfide Art Zusammen-
chen); IN 13, Menschenkenntnis 10, Tier- Gesteine und Metalle und damit eines der hänge her und alle historischen Ereignisse als
kunde 10, Magiekunde 12 legendärsten verlorenen Werke. Verwendung Machenschaften des Namenlosen dar, von
Das Buch im Spiel: (Drakned 0/12; BÖSER von Steinen als magische Foki, Einsatz in der Geburt des Namenlosen als erstem Gott
BLICK SE/7, HERR ÜBER DAS TIER- Heilkunst und Alchimie, Grundlagen der (Kapitel I) über den Niedergang der Echsen
REICH SE/7, HORRIPHOBUS SE/7, RE- Sumulogie, Abhandlungen über die Fünf und Elfen (X und XI) und die Verhöhnung
SPONDAMI SE/7, LEIB DES FEUERS Magischen Metalle sowie umfangreiches der Zwölfgötter (XII) bis zur Prophezeiung
SE/7; Hellsicht 3/5) Ermöglicht die Talent- Wissen zur Kristallomantie. Das Kompen- des Weltenendes (XIII).
spezialisierung Tierkunde (Drachen) zu halben dium basiert vermutlich auf älteren Werken Erscheinungsweise: dicht beschriebener Oc-
Kosten und ohne Zeitaufwand. Weitere Hilfen und langen Diskussionen mit Geoden. Es tavo von 169 nummerierten Seiten Umfang;
beim Kontakt mit Drachen und Geheimnisse wurde zu Lebzeiten des Autors völlig ver- traditionell in Schwarz mit Titel in Purpur;
um die Drachenrasse nach Meistermaßgabe. kannt und erst nach dem Verlust der original- wahrscheinlich etwa 300 v.BF (während der
getreuen Abschriften im Zusammenhang mit Dunklen Zeiten) von heute unbekannten
Corpus Mutantis – Gesammelte Er- dem Codex Emeraldus berühmt. Verfassern niedergelegt (in Varianten aber
kenntnisse der Gestaltwandlung Erscheinungsweise: Folio von 360 Seiten, oft womöglich noch bedeutend älter), danach
Detaillierte Beschreibungen der Selbst- und schwer beschlagen; um 600 BF von Isfaleon immer wieder von Kultisten vervielfältigt
Fremdverwandlung, weitreichende Ausfüh- von Rommilys kompiliert (höchstens 20 wort- (vielleicht 100 Exemplare, etliche hundert
rungen über den SALANDER und den AD- getreue oder leicht veränderte Abschriften; Abschriften im Lauf der Jahrhunderte ver-
LERSCHWINGE sowie Einführung in die Original mit dem Autor in der Schwarzen Si- nichtet, ebenso das Original, das aber gekettet
Grundlagen der Verwandlungszauberei. Im chel verschollen), danach stark verkürzte Ab- und eingemauert in Mantrash’Mor vermutet
Stil eines Lehrbuches von den einfachen Ver- schriften von Laien und schließlich nur noch wird); spärlich illustriert; Hochbospara-
wandlungen (ATTRIBUTO) bis zu besagten als Fragmente bei Alchimisten und Prospek- no, teilweise auch Frühgarethi, Tulamidya
komplexen Verwandlungen von Lebewesen toren zu finden, einzelne Passagen sind viel- oder Zhayad; Beschlagnahmung durch alle
fortschreitend. Gilt schon heute als moderner hundertfach in zahlreichen Bibliotheken und Kirchen (Verbreitung und Besitz unterliegt
Klassiker der Verwandlung von Lebewesen. Schriftensammlungen vorhanden; reich illus- zwölfgöttlichem Bann)
Erscheinungsweise: Quarto von 50 Seiten; triert, auch prospektorische Karten; schwer Wert: bis zu 200 Dukaten von neutralen
wenig illustriert; um 950 BF als Schulzauber- verständliches Bosparano und Garethi Fachleuten oder drohender Raubmord durch
buch der Schule des Wandelbaren zu Tuzak Wert: bis zu 700 Dukaten Anhänger
zusammengestellt (ursprünglich 120 num- Voraussetzungen: V 0; K 14/12 (Bosparano/ Voraussetzungen: V 1; K 8 bis 11; KL 12,
merierte Exemplare, davon je 12 in Sinoda, Garethi); KL 12, Gesteinskunde 5 Geschichtswissen 5, Götter/Kulte 5
Lowangen und Kuslik, um 20 Exemplare im Das Buch im Spiel: (Gesteinskunde 5/10, Das Buch im Spiel: Ermöglicht das Erken-
Besitz der Fürstkomturei; etwa ein Dutzend Hüttenkunde SE/6, Kristallzucht SE/6) Die nen vieler Phänomene, die die Geweihten
Abschriften); 962 BF vom Akademievorstand Elaborate zur Kristallomantie erlauben, ohne des Namenlosen umgeben. Es enthält auch
Lumin mit Kommentaren zu verwandter dass dafür die langwierige Zauberwerkstatt die Wahren Namen der dämonischen Diener
Magie erweitert und verschenkt (Octavo von bemüht werden müsste, eine besondere Form des Dreizehnten, die zu ihrer Beschwörung
120 Seiten, illustriert und illuminiert; ca. 10 der Spontanen Modifikation: Durch die Ver- benötigten Paraphernalia und dergleichen
Abschriften, fast alle in Privathand); Tulami- wendung von passenden Materiellen Kompo- mehr. Nach jedem der 13 Kapitel:
dya mit Passagen in Bosparano und Isdira nenten (ausschließlich Gesteine und Metalle)  jeweils eine Spez. Erfahrung auf Ge-
Wert: etwa 100 Dukaten für das Schulbuch, werden die Zauber um 20 % verbilligt. schichtswissen und Götter/Kulte sowie even-
bis zu 350 Dukaten für die kommentierte Diese Modifikation erfordert jeweils einen tuellen Aberglaube;
Fassung ZfW von 7 und den Aufwand von 3 ZfP; die  13 Abenteuerpunkte;

88
Regeln
zur Magie

 eine Selbstbeherrschungs-Probe mit der Ka- BÄUME und WETTERMEISTERSCHAFT, Die Entwicklung
pitel-Nummer und der halbierten Summe weiterhin lässt sich die Sonderfertigkeit Kraft- übernatürlicher Willenskraft
aller Gieren als Malus, um nicht weiterzul- linienmagie I erlernen. Eine erstaunlich unkompliziert gehal-
esen. Misslingt die Probe auch nach dem 13. Dafür können mit der Lowanger Version Scha- tene Abhandlung über die Furcht und
Kapitel, erfolgt eine völlige Bekehrung zum manenrituale der Nivesen bei Anwendung in Unsicherheit des Menschen und deren
Kult des Namenlosen! seinen Wirkungen identifiziert werden. Be- Überwindung. Neben einfachen Me-
Das Buch zielt auf den gebildeten Leser und sonders aufmerksame Leser beider Auflagen ditationsübungen und Techniken zur
überzeugt durch seine scheinbar logische (150/2x10/10) können künftige Zaubersprü- Stärkung der unbewussten Resistenz
Beweisführung – aber nicht nur dadurch: che in druidischer und satuarischer Repräsen- gegen Magie wird detailliert auf mehrere
Das Buch gilt als Artefakt und ist mit Be- tation zu normalen Kosten aktivieren (nicht Zauberformeln eingegangen, die besondere
herrschungszaubern belegt, die zusätzlich aber steigern). Willenskräfte mit sich bringen. Damit knüpft
zu obigen Effekten eine MR-Probe nötig das Werk lose an Rashman Alis Sieben Wahr-
machen, bei deren Misslingen man automa- Encyclopaedia Magica heiten an. Ein Verzeichnis von profanen
tisch weiterliest. Eine ‘gefahrlose’ Lektüre Das Basiswerk der allgemeinen Magie und Mittelchen, welche die eigenen Geisteskräfte
zu obigen Bedingungen ist erst nach einem Nachschlagewerk der gildenmagischen Zau- steigern, rundet das Buch ab.
erfolgreichen DESTRUCTIBO (13 perma- berei. Enthält auch ein Kompendium der be- Erscheinungsweise: Quarto von knapp 150
nente AsP) möglich – dieses Wissen ist ohne kannten Formeln (Namen und Wirkungen, Seiten Umfang; 877 BF von der Verwandle-
Vorkenntnisse jedoch erst nach vollständiger nicht die Meisterformel oder Thesis), ein Ver- rin Perylla Frutander zu Honingen verfasst
Entschlüsselung zugänglich ... zeichnis der Akademien, Orden und Bünde (um 130 Abschriften, Original im Besitz der
sowie bedeutender Zauberkundiger, neueste Akademie der Herrschaft zu Elenvina); gelb-
Druidentum und Hexenkult Forschungsergebnisse u.v.a.m. Zumindest es Papier mit roter Schrift (‘Farben des Mu-
– Die Macht des eisernen Willens einige Bände sollte jeder halbwegs gebildete tes’), einprägsame Illustrationen; leicht ver-
Fachbuch über Druiden und Hexen und ihre Magier sein eigen nennen. ständliches Garethi, jedoch mit unglücklich
den Geist und die Umgebung beeinflussen- Erscheinungsweise: sieben Folianten zu je- eingefügten Passagen in Bosparano
de Zauberei. Die Originalversion beschreibt weils etwa 200 Seiten; seit ca. 800 v. BF etwa Wert: etwa 50 bis 80 Dukaten; Experten ge-
in großer Detailfreude viele Verwandlungen alle 200 Jahre von den Akademien Bosparan hen in Ausnahmefällen bis 120 Goldstücke
von Unbelebtem, die in der Lowanger Edi- (bis 3 v. BF), Kuslik (Akademie und Hesin- Voraussetzungen: V 2; K 6/10 (Garethi/
tion fehlen, dafür finden sich in dieser auch detempel, bis 812 BF) bzw. Punin (aktuelle Bosparano); KL 13, IN 12
Hinweise zur Identifikation der Rituale nive- 10. Auflage aus dem Jahre 1001 BF, erste ge- Das Buch im Spiel: Neben der raschen Her-
sischer Schamanen. druckte Version) überarbeitet; reich illustriert leitung des ÄNGSTE LINDERN (20/1x0/0)
Erscheinungsweise: Folio, 450 Seiten; 627 und illuminiert; Bosparano (älteste Ausgaben lässt sich die kompetente Thesis des PSY-
BF von Alhonso di Bethana verfasst (rund noch in Imperialen Zeichen); von der Erstau- CHOSTABILIS (16) erlernen. Dazu Details
ein Dutzend Exemplare, Original wird im flage sind noch genau 3 Bände erhalten, erste zum EISESKÄLTE (kann zu Kosten der
Besitz Nahemas vermutet); nach den Magi- vollständige Jahrgänge ab Ende des 1. Jhd. nächstniedrigeren Spalte aktiviert werden,
erkriegen zeitweise verboten, verbreitete sich nach BF, je Band 500 bis 1000 erhaltene Ab- wenn der Magier Kenntnis der Thesis er-
ab 948 BF eine von Meister Bharaspis auf 350 schriften alter Editionen; die Puniner Neu- langt). Aus dem Buch können die Sonderfer-
Seiten gekürzte Ausgabe der Halle der Macht auflage wurde bisher in 1000 Exemplaren pro tigkeiten Eiserner Wille I und Gedankenschutz
zu Lowangen (etwa 250 Kopien); spärlich il- Band gedruckt (gemunkelt wird von einer erlernt werden. Die Anwendung der be-
lustriert; altertümliches Garethi internen, komplexeren Puniner Studienver- schriebenen Meditationen verbilligt das An-
Wert: mindestens 180 Dukaten für ein unge- sion, die stets aktualisiert wird) heben der Eigenschaft MU so, als würde der
kürztes Original, nur geringfügig weniger für Wert: durchschnittlich 80 Dukaten pro Band, Wert einen Punkt unter dem tatsächlichen
eine Lowanger Ausgabe bosparanische Exemplare bis zu 1000 Duka- liegen, die Nachteile Aberglaube und belie-
Voraussetzungen: V 0/3; K 11; KL 13, Magie- ten; komplette Jahrgänge 600 bis 3000 Duka- bige Ängste können künftig zu drei Vierteln
kunde 6 ten; die gedruckte Neuauflage ist in Punin für der Kosten gesenkt werden.
Das Buch im Spiel: Die Bharaspis-Ausga- 25 Dukaten pro Band käuflich zu erwerben.
be erlaubt die Rekonstruktion von BÖSER Voraussetzungen: V 5-10/11; K 6 (alte Aufla- Enzyklopaedia Sauria auch
BLICK (Dru), HERR ÜBER DAS TIER- gen bis 10); KL 13 bekannt als: Codex Sauris
REICH (Dru, 700/3x12/20), HEXENKNO- Das Buch im Spiel: (Magiekunde 2/2+1 pro Eine fast schon zu ausführliche Quelle über
TEN (Hex, 3000/4x10/30, ZfW AURIS 10), Band, dazu SE/14 bei Kenntnis aller sieben Rassen, Kulturen, Götterwelt, Historie und
MAGISCHER RAUB (Dru) und TRAUM- Bände) Der Besitz aller sieben Bände kann Mythen der alten Echsen und vielerlei Aus-
GESTALT (Hex, 1000/3x12/15) und bringt als Referenz für alle Zaubersprüche gilden- führungen zu deren archaisch-fremder Zau-
Hinweise zur SEELENWANDERUNG und magischer Repräsentation ab Verbreitung 3 berkunst und Kristallomantie. Anrufungen
der Sonderfertigkeit Druidenrache; die Ori- verwendet werden und kann bei der Rekon- fremder Entitäten sowie andere arkane und
ginalversion beinhaltet zusätzlich die Thesis struktion von Zauberformeln und Sonder- halbreligiöse Praktiken, Kommentierung
von DUNKELHEIT, ermöglicht die Herlei- fertigkeiten nach Meistermaßgabe hilfreich vieler älterer Schriften, Transliteration ur-
tung von HARMLOSE GESTALT (Hex), sein, außerdem ermöglicht es die Talentspe- alter Sagen, Verbreitung kaltgeschuppter
HEXENHOLZ (Hex, 1800/3x7/25; zusätz- zialisierung Magiekunde (Magiehistorie) zu Wahrheiten und angstheischender Parallelen
lich benötigtes Buch: Stillstand – Die unsicht- halben Kosten und ohne Zeitaufwand. Aus (durch Verweise auf Bücher des Zwölfgöt-
bare Bewegung) und HEXENSPEICHEL der aktuellen Auflage kann die Sonderfer- terkults). Während in den Abschriften die
(Hex, 1400/3x10/20; zusätzlich: Geheimnisse tigkeit Kraftlinienmagie I abgeleitet werden schrecklichsten Geheimnisse schlicht fehlen,
des Lebens und Almanach der Wandlungen) und (800/4x7/20). Ältere Ausgaben können wo- soll die Urschrift alles Wissen noch vertiefen.
enthält jeweils sehr vage Hinweise zu BLICK möglich dazu dienen, den Schöpfer eines Erscheinungsweise: umfangreiche Schrift-
DURCH FREMDE AUGEN, GROSSE Artefakts oder den Wohnsitz eines lange ver- rollensammlung in Pergamenthülsen aus
GIER, VIPERNBLICK, WEISHEIT DER storbenen Magiers herauszufinden. Elfenbein, die UNBERÜHRT VON SATI-

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Regeln
zur Magie

NAV ist; kurz vor dem Fall Bosparans von Wert: bis zu 250 Dukaten (Original verschollen, die min. 1300 Jahre
Cordovan Puriadin in Fasar aus älteren Voraussetzungen: V 1; K 8/8 (Tulamidya und alte Erstabschrift gilt seit dem Fall Warunks
Quellen zusammengetragen; nur etwa Ruuz/Garethi); KL 15; Philosophie 7, Göt- als verloren); seitdem von Hesinde-Tempeln,
ein Dutzend stark gekürzte Teilkompi- ter/Kulte 7 (mit der Kulturkunde (Maraskan) Nanduspriestern und der Schwesternschaft
lationen von 300 Folio-Seiten (häufig nur KL 13, Philosophie 4, Götter/Kulte 4) der Mada verbreitet und überarbeitet (etwa
unter dem bekannteren Alternativti- Das Buch im Spiel: (GEISTERBANN SE/8, 200 Abschriften und Varianten; 700 Drucke
tel, je eine in der Stadt des Lichts und GEISTERRUF SE/8; Geisterwesen 0/2, der neuesten Auflage aus dem Jahre 1003
in den Hallen der Weisheit unter Ver- Hellsicht 0/4) Thesis des ODEM ARCA- BF, der Erstdruck liegt im Rahja-Tempel zu
schluss); die Originalschriftrollen wurden NUM, mögliche Herleitungen für BLICK Grangor); durchgehend illustriert; alte Aus-
immer von ausgewählten Magiern, Bewahrer IN DIE GEDANKEN, NEKROPATHIA gaben in Bosparano, neuere in Garethi, Ab-
genannt, zusammen mit dem Kelch der Ma- (700/2x7/10) und SENSIBAR, interessante schriften auch in Tulamidya und eine Hand-
gie und prototulamidischen Kleinodien un- Hinweise auf BLICK DURCH FREMDE voll sehr alter und gekürzter Kopien in einer
ter Verschluss gehalten, momentan hat Erz- AUGEN, PROJEKTIMAGO, TRAUMGE- einfachen Bilderschrift
magus Rakorium dieses Amt inne, Hilbert STALT und XENOGRAPHUS. Wert: je nach Ausgabe 30 bis 70 Dukaten, 50
von Puspereiken wird als sein Nachfolger Dukaten für die gedruckte Ausgabe
gesehen; vielfältig illustriert; Zelemja und Essentia Obscura Voraussetzungen: V 2/8; K 10/8/8 (Bospara-
Rssahh, größtenteils mit Interlinearüberset- – Das Wesen des Unbekannten no/Garethi/Tulamidya); KL 11
zung in Bosparano, gelegentlich vollständig Unumstrittenes Meisterwerk über die Ent- Das Buch im Spiel: (Pflanzenkunde 2/10,
in Bosparano übersetzt deckung und Identifikation magischer Phä- Heilkunde Gift SE/8, Heilkunde Krankheit
Wert: unter Fachleuten mindestens 700 Du- nomene, wenn auch die Maßnahmen gegen SE/8, Heilkunde Wunden SE/8) Wird das
katen Magie vom Standpunkt eines fanatischen Ge- Buch für heilkundliche Belange konsultiert,
Voraussetzungen: V 0; K 9/9 (Zelemja /Rs- weihten aus geschildert werden. Enthält auch sind alle Proben auf Heilkunde Gift und Heil-
sahh) bzw. 13 (Bosparano-Fassung); MU 11, einen geläufigen, profanen Magiebann. kunde Krankheit um 1 Punkt erleichtert. Jede
KL 14, Götter/Kulte 10, Magiekunde 8 Erscheinungsweise: Foliant von 400 Seiten Talentspezialisierung Pflanzenkunde kann zu
Das Buch im Spiel: (Götter/Kulte 10/14, Umfang; 331 BF vom Praios-Geweihten Sig- halben Kosten erworben werden.
Magiekunde 8/10, Sagen/Legenden 4/7) Das ban von Ferdok, dem späteren Berater von
Studium ermöglicht die Talentspezialisierung Kaiser Noralec, geschrieben; über die Zeiten Die Fünff Arckanen Capitel
Sagen/Legenden (echsische Kulturen) zu halb- ca. 100 originalgetreue Abschriften durch die Hranga Betreffend
en Kosten und ohne Zeitaufwand. Die Gly- Praios-Priesterschaft (fast alle im Besitz di- Die einzelnen Kapitel behandeln knapp, aber
phe des verfluchten Goldes lässt sich erlernen verser Tempel), sowie etwa 150 von Magiern mit einer ungeheuren Prägnanz, die sogar
und das Fanal der Herrschaft rekonstruieren ‘korrigierte’ Versionen (sog. ‘Studienversion’), Rohals Schriften übertrifft, die Religion der al-
(400/3x12/15). Der Leser erhält nach miss- außerdem etwa 300 gekürzte Exemplare für ten Echsen unter dem Aspekt der Magie, wo-
lungener KL-Probe +7 den Nachteil Aber- reisende Geweihte als Octavo (sog. ‘Feldversi- bei Kapitel I die Priesterschaften untersucht,
glaube +2, bei einer misslungenen MU-Pro- on’); reich illustriert und illuminiert; Kirchen- die Kapitel II und III das H’Ranga-Pantheon
be außerdem Einbildungen und Angst vor bosparano (in heutiger Zeit wird zumeist aus aus dem Nebel des Unwissens schälen, IV al-
Geschuppten (o.ä.) +2. Allerdings einige zu- der bekannten Hilberian-Übersetzung zitiert) lein auf Kr’Thon’Chh und V auf Ssad’Navv
sätzliche Hinweise auf die alten Götter und Wert: etwa 160 Dukaten, etwas darüber der eingeht. Eventuelle hinzugefügte Kommen-
die Magie der Echsen. Das Studium bringt Preis von Praios-Tempeln, etwa 50 Dukaten tare vertiefen das entsprechende Wissen oder
dem Leser bis zu 75 AP ein. für die ‘Feldversion’ spekulieren darüber. Angesichts des geringen
Voraussetzungen: V 1/2/3; K 10/9/8 (Ori- Umfangs sind jedoch viele Dinge, die dem
Etherisches Geflüster ginal/Studienversion/Feldversion); KL 13; Werk zugeschrieben werden, ins Reich der
Eine genial-konfuse Ansammlung von Be- Götter/Kulte 6 Märchen zu verweisen.
richten und Beobachtungen über Gedanken- Das Buch im Spiel: Aus der Tempelversion Erscheinungsweise: Transkription einiger
lesen, Hellsehen und den Kontakt mit ande- die jeweils schwere Rekonstruktion (jeweils Schriftrollen aus der Zeit der Skorpion-
ren Sphären, außerdem die Alanfanischen 5000/5x10/30 und mehr) von ANALYS, kriege; Abschriften seit den Dunklen Zeiten
Prophezeiungen des Thamos Nostriacus. HARMLOSE GESTALT (Hex), OCULUS, meist als fünf Altare oder als robustes Quart-
Zudem enthält das Buch mehrere recht voll- ODEM und SENSIBAR; die Studienversi- heft von 5 Kapiteln zu je 10 Seiten, häufig
ständige Zusammenstellungen von Geister- onen ermöglichen eine etwas leichtere Her- ebenso umfangreich kommentiert (vielleicht
erscheinungen der Vergangenheit. Da das leitung, während die Feldversionen nur Hin- 15 Exemplare, teilweise in Form von Papy-
Werk auf dem maraskanischen Dualismus weise bieten. In jeder Fassung Hinweise auf russchriftrollen; Ersttranskription angeblich
beruht, ist es für Nicht-Maraskaner teilweise XENOGRAPHUS. im Limbus herumtreibend); nicht illustriert,
schwer verständlich. aber geschnittene Gemmen auf jeder Seite;
Erscheinungsweise: 300-seitiger Octavo; 740 Folianth der Kreutherkunde Rssahh in Zelemja-Glyphen, zentrale Text-
BF auf Maraskan von unbekannten Autoren In Wort und Bild eine praktisch vollständige stellen aber auch in Chuchas, Kommentare
kompiliert; um 100 Abschriften, teilweise be- Sammlung aller aventurischen Heil-, Nutz-, meist (Ur-)Tulamidya
schädigt (mehrfach Ziel von Bücherverbren- Gift-, aber auch Duft- und Zierpflanzen mit Wert: mindestens 1.000 Dukaten
nungen, wenn auch nicht verboten), meist Angaben zu Verbreitung, Erntezeiten, kor- Voraussetzungen: V 0; K um 14/14/10
etwa drei Generationen später entstanden, rekter Aufbewahrung und dergleichen mehr. (Rsahh/Chuchas/Ur-Tulamidya); MU 15,
darunter auch eine Ausgabe als Demi-Octa- Enthält auch etwa 100 verschiedene Rezepte KL 17, Götter/Kulte 8, Magiekunde 7
vo; spärlich illustriert; Originalfassungen in zur Herstellung heilender und/oder wohltu- Das Buch im Spiel: (Götter/Kulte 8/12, Ma-
Tulamidya (das Original wird auf Maraskan ender Mittel giekunde SE/14) Neben einer komplizierten
im Besitz Helme Haffax’ vermutet), spätere Erscheinungsweise: reich illustrierter Folio Rekonstruktionsmöglichkeit des CHRONO-
Ausgaben in Garethi, mehrere Exemplare in von 396 Seiten Umfang, dessen Ursprünge KLASSIS (Ach, 1200/6x10/40) finden sich
Ruuz bis in die Dunklen Zeiten zurückreichen ungemein detaillierte Anmerkungen zum

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Regeln
zur Magie

RITUAL DES CHR’SZESS’AICH. Das Druidentum und Hexenkult benötigt), KLI-


Verstehen der kriegerischen Ausfüh- CKERADOMMS (Sch, nur in Band I),
rungen zu Kr’Thon’Chh (nachzu- ANIMATIO (700/2x7/10; nur bei
weisen durch eine Probe Kriegskunst Besitz der gesamten Trilogie),
+6) und die Akzeptierung seiner NIHILOGRAVO und OBJEC-
blutdürstigen Philosophie bringt im TOFIXO (180/1x5/0; letztere
Kampf gegen Echsen ohne Kosten zwei Zauber nur in Band III).
die Kampf-Sonderfertigkeit Kampf- Andeutungen zum OBJECTO
gespür und ermöglicht das Erlernen OBSCURO (Band I und III) und
der Talentspezialisierung Kriegskunst TRANSVERSALIS (Band II).
(Echsenvölker), jedoch erhält der
Leser dafür auch den Nachteil Blut- Die Gespräche
rausch. Rohals des Weisen
Die Lektüre birgt das Risiko des Philosophisch-arkanes Kollektan, das
Wahnsinns: Für jedes Kapitel ist eine die gesammelten Aussprüche und
MU-Probe abzulegen, erschwert um Weisheiten des Magier-Kaisers ent-
die jeweilige Kapitelnummer sowie hält, jeweils im Stil von Schülerfrage
evtl. Aberglauben, Angst vor Geschupp- und Lehrerantwort. Fast jeder Bereich
ten o.ä. (Nachteile jeweils halbiert); der Philosophie, der Magiekunde, der
bei Misslingen steigt der Nachteil Götterlehre, von Moral und Ethik, aber
Aberglaube um 2 (Kapitel I, II), 3 auch der Naturwissenschaften findet in
(III, V) oder 4 (IV, zudem Jähzorn diesen Büchern seinen Niederschlag.
+4) Punkte, ein Patzer verdoppelt Die Neo-Rohalistische Denkschule be-
die Änderung und bringt den Nach- trachtet die Gespräche als Hauptwerk
teil Wahnvorstellungen mit sich! Es ihrer Philosophie.
soll auch nicht verschwiegen werden, Erscheinungsweise: 21 Octavos von
dass einige Exemplare mit REPTI- jeweils 60 bis 100 Seiten Umfang; wäh-
LEA verflucht sind. rend der Regierungszeit Rohals des Weisen
Geisterhand – Die Hand des von drei Generationen seiner Schüler ge-
Geheimnisse des Lebens Geistes / Bauten des Willens / sammelt und aufgeschrieben (ab etwa 490
Gilt als das definitive Kompendium der Heil- Stillstand – Die unsichtbare Be- BF, Band XXI erschien während der Ma-
magie, beschränkt sich aber nicht nur auf di- wegung gierkriege); spärlich illustriert; Bosparano
ese, sondern beschäftigt sich auch mit den Diese Trilogie der gegenständlichen Magie (je 400 bis 700 Abschriften; eine gedruckte
eher handwerklichen Methoden. Viele ana- befasst sich vor allem mit Bewegungszaube- Gesamtausgabe wurde noch von Kaiser Hal
tomische Detailstudien zu Menschen und rei, dem Aufenthaltsort und der Konsistenz beim Hesindetempel zu Gareth, der auch
Tieren, umfangreiche Sektion über Heil- unbelebter Materie sowie der Veränderung sämtliche Originale besitzt, in Auftrag ge-
pflanzen, ihre Standorte und Verwendung, dieser Parameter, kann aufgrund zahlreicher geben, ist aber nach wie vor in Vorbereitung
unsortierte Anhänge zu Randthemen. Querverweise und Abhängigkeiten aber fast und sollte zuerst 1029 BF bei Rohajas Inthro-
Erscheinungsweise: Foliant zu 600 Seiten; nur in ihrer Gesamtheit studiert werden. Von nisation fertig sein, wurde jedoch aufgrund
543 BF von Liebfelder Heilmagiern verfasst, hohem Interesse für Bewegungsmagier, aber der Angriffe auf Gareth verschoben, nächster
seit 574 BF von der Akademie zu Vinsalt auch Alchimisten und Studiosi der Verwand- geplanter Erscheinungstermin soll der 6. Jah-
mehrfach überarbeitet (weit über 1000 Ab- lung. restag von Rohajas Inthronisation sein), je
schriften in vier Auflagen), die neueste Ver- Erscheinungsweise: 3 Octavos von 250, 200 etwa ein Dutzend Übersetzungen ins neue
sion von 997 BF gedruckt und handkoloriert bzw. 180 Seiten Umfang; ungefähr 500 bis Garethi und Tulamidya
(500 Exemplare); reich illustriert; Garethi 540 BF von einem gewissen Telekin (Pseudo- Wert: jeweils etwa 40 bis 70 D, vollständig bis
mit häufigen Passagen in Bosparano nym, gelegentlich auch die Kurzbezeichnung 1.500 D
Wert: etwa 120 Dukaten für die handschrift- der Trilogie) verfasst; neuere Abschriften Voraussetzungen: V 4-8; K 7/6 (Bosparano/
lichen Versionen, 50 Dukaten für die Neu- auch aus postrohalscher Zeit (jeweils etwa Garethi u. Tulamidya); KL 12, IN 11
auflage 250 Abschriften, Originale in Privatbesitz); Das Buch im Spiel: (Philosophie 0/0+1 pro
Voraussetzungen: V 11/6; K 7; KL 12 reich illustriert; Garethi, stellenweise Passa- Band, Sagen/Legenden 0/0+1 je drei Bän-
Das Buch im Spiel: (Anatomie 4/8 (nicht in gen in Bosparano de) Das Studium von je 7 Bänden der Reihe
der 3. Auflage), Pflanzenkunde SE/7 (1.–3. Wert: je Band und Erhaltungszustand zwi- ermöglicht eine Spez. Erfahrung auf Götter
Auflage), Pflanzenkunde SE/8 (4. und 5. Auf- schen 80 und 100 Dukaten und Kulte und Magiekunde. Verstreute Hin-
lage), Tierkunde SE/8 (4. und 5. Auflage), Voraussetzungen: V 3 pro Band; K 6/6 (Ga- weise auf den ANIMATIO. Das Studium des
Alchimie SE/6, alle Heilkunde Talente SE/8 rethi/Bosparano); KL 13, IN 12 Gesamtwerkes bringt dem Leser 50 AP ein.
(in der 1. Auflage mit Ausnahme HK See- Das Buch im Spiel: (Telekinese 2/3+2 pro
le), Heilung 2/7) Thesis von ATTRIBUTO, Band) In Band I und II jeweils die recht de- Das Große Buch
BALSAMSALABUNDE (15) und KLARUM tailliert dargestellte Thesis von FORAMEN der Abschwörungen
PURUM (17). Rekonstruktion von ÄNGSTE (15) und MOTORICUS (14), aus beiden Die bekannteste, fast schon enzyklopädische
LINDERN (nur in neueren Ausgaben) und Bänden zusammen kann die Sonderfer- Sammlung antimagischer Formeln und
HEXENSPEICHEL (Hex, 1400/3x10/20; tigkeit Apport erlernt werden. Mögliche Schutzzauber, Fluchbrecher, Rituale zur
dazu benötigt man noch den Almanach der Herleitungen von HEXENHOLZ (Hex, Nutzlosmachung von Haaren und Nägeln,
Wandlungen und Druidentum und Hexenkult). 1800/3x7/25; nur in Band III, zusätzlich wird Bannflüche, Grundlagen der Schutz- und

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Regeln
zur Magie

Bannkreiserstellung, Namen und Para- auch die Thesis vieler Formeln, die bei den felhafter Qualität (ca. 100 Direktabschriften,
phernalia wichtiger Wachdämonen, Be- späteren Ausgaben selbst hergeleitet werden etwa 200 minderwertige Nachläufer); reich
schreibung und Wirkung bekannter müssen und man darf vermuten, dass in die- illustriert; robuster Einband; Bosparano und
Talismane und Amulette, Runen und ser Fassung genügend Wissen verarbeitet ist, Garethi, häufig in Nanduria-Zeichen; Kom-
magische Schriften, Zeichen und um eine komplette Akademie ein Jahrzehnt pilation aus allen drei Bänden als Kleiner Pa-
Symbole. Zahlreiche Anwendungs- lang zu beschäftigen (es existieren allerdings ramanthus (500 Seiten; um 170 Exemplare),
beispiele, Rezepturen und auch Mei- nur vier Abschriften am Konzil der Ele- daraus wiederum zusammengekürzt das
sterformeln, ausgezeichnete Quellenver- mente, in Punin, Mherwed und seit kurzem berüchtigte Explosionen und Stinkgase (150
weise zum Thema Artefaktherstellung. Vor in Khunchom). Seiten; ca. 895 BF von einem gewissen “Boril
allem zur Identifikation von Talismanen und Erscheinungsweise: 650-seitiger, überforma- Bumm” in Gareth; um 100 oft beschädigte
magischen Schriften ist dieses Buch auch bei tiger Foliant; etwa 165 bis 185 BF in Gareth Abschriften, Original mit Autor explodiert);
Nicht-Zauberern sehr beliebt. Von besagten von Magiern verschiedener Kulturkreise zu- eine 1020 BF ins Tulamidya übersetzte, ge-
Teilen existieren auch Einzelabschriften in sammengetragen; basierend auf dem Groszen druckte Neuauflage gemäß dem Original als
größerer Auflage. Elementharium aus der Zeit und Gegend der Quartbände durch die Drachenei-Akademie
Erscheinungsweise: überformatiger Foliant Eroberung des Diamantenen Sultanats; illus- Khunchom kam nur auf je 80 Exemplare,
von 500 Seiten; von 592 BF bis 600 BF an- triert; Urfassung in Bosparano, aber auch Ab- ehe die Druckstöcke einer Sabotage zum
lässlich der Magierkriege von Hyanon und schriften in Tulamidya; etwa 300 Exemplare, Opfer fielen
Shaykal gesammelt; spätere Ausgaben über- aber Grundlage zahlreicher Auszüge und Wert: originalgetreue Gesamtausgabe bis 500
arbeitet und ergänzt (etwa 300 Abschriften speziellerer Traktate (Original in Gareth) Dukaten, Einzelbände ca. 100 (Band I und
unterschiedlicher Vollständigkeit; Original Wert: etwa 250 Dukaten; Auszüge ab we- II) – 200 D (Band III), spätere Einzelbände
angeblich im Besitz von Dschelef ibn Jassafer, niger als 15 Dukaten, die Urfassung gilt als 50 bis 80 Dukaten, eine komplette Druckaus-
die Akademie zu Khunchom erhebt Besitz- unbezahlbar gabe ca. 300 D, Kleiner Paramanthus etwa
ansprüche); reich illustriert und illuminiert; Voraussetzungen: V 3; K 8 (alle Sprachen); 100 Dukaten, Explosionen und Stinkgase bis
Versionen in Garethi, Bosparano, Tulamidya KL 14, Magiekunde 10 zu 20 Dukaten
und auch Zelemja bekannt Das Buch im Spiel: (Elementar (gesamt) Voraussetzungen: V 2 (Originale und Dru-
Wert: ungefähr 200 Dukaten 3/8) Die neueren Ausgaben enthalten lei- cke)/2 (Nachläufer)/2 (Kleiner Paraman-
Voraussetzungen: V 4; K um 7; KL 11, IN der keine verwertbare Thesis, ermöglichen thus)/2 (Explosionen und Stinkgase); K 7/6
11, Magiekunde 4 aber die Rekonstruktion von AEOLITUS, (Bosparano/Garethi); KL 14
Das Buch im Spiel: (Antimagie 3/8, Drak- DSCHINNENRUF (in beiden Buchvari- Das Buch im Spiel: (Alchimie 2/10 bzw. 3/9
hard-Zinken 0/3, Amulasthra 0/5, Gima- anten 700/4x7/30), IGNIFAXIUS, MANI- (Original und Drucke bzw. Nachläufer);
ril 0/4, Nanduria 0/4) Als Standardwerk FESTO, MEISTER DER ELEMENTE Kleiner Paramanthus 4/8; Explosionen und
der Antimagie enthält es die Thesis von und WAND AUS ELEMENT (700/4x7/40) Stinkgase 0/3; Ritualkenntnis Alchimie SE/6
BEWEGUNG STÖREN, DESTRUC- und enthalten zudem Andeutungen zu LEIB im Groszen Paramanthus) Enthält an rein ma-
TIBO (14), GARDIANUM, GEISTER- DES FEUERS, IGNISPHAERO (Rekons- gischem Wissen nur die Thesis des KLARUM
BANN und ILLUSION AUFLÖSEN und truktion aus der Urfassung: 2500/4x12/15) PURUM und eine Rekonstruktionsmöglich-
die Beschreibung der Bann- und Schutz- und LEIB DES WINDES. In der Urfassung keit für den ANALYS (beide Zauber nur in
kreise gegen Geisterwesen, gegen Niedere findet sich die Thesis zu allen genannten Band I), ist aber in der Tat das alchimisti-
Dämonen, gegen Gehörnte Dämonen und Zaubern außer IGNISPHAERO und LEIB sche Standardwerk: Die Konsultierung des
den Schutzkreis gegen Ungeziefer. Es er- DES FEUERS, zudem finden sich dort die Buches erleichtern alchimistische Analysen
möglicht die Rekonstruktion der Zauber Bann- und Schutzkreise gegen Elementare, so- um 2 Punkte (wobei allerdings auch eine ge-
PSYCHOSTABILIS, BEHERRSCHUNG wie die Glyphe der Elementaren Attraktion und hobene Laborausrüstung vonnöten ist). Aus
BRECHEN, EIGENSCHAFT WIEDER- die Glyphe der Elementaren Bannung. Wenn der Trilogie können die Schalenrituale Weihe
HERSTELLEN, EINFLUSS BANNEN, man das Werk verstanden hat (200/1x10/0), der Schale, Allegorische Analyse und Chymische
HELLSICHT TRÜBEN, SCHADENS- sind in Zukunft alle Kontrollproben im Zu- Hochzeit erlernt werden und in Band III fin-
ZAUBER BANNEN, SCHLEIER DER sammenhang mit Elementaren um 1 Punkt den sich zahlreiche Rezepturen bis mittlerer
UNWISSENHEIT, VERSTÄNDIGUNG erleichtert. Komplexität, wobei Rezepturen aus Explosi-
STÖREN und VERWANDLUNG BEEN- onen und Stinkgase wegen Falschaussagen um
DEN, sowie der Arkanoglyphe Zeichen der Der Grosze Paramanthus eine Qualitätsstufe schlechter ausfallen.
Zauberschmiede. Zudem vage Hinweise auf – Lexikon der Alchimie
CRYPTOGRAPHO, INVERCANO, LAST Das alchimistische Nachschlagewerk Hermetische und Occulte
DES ALTERS und PENTAGRAMMA. Aus schlechthin: Von der Theorie der Elemente Verschluesze und Sicherungen
dem Buch kann die Sonderfertigkeit Eiserner über einfache Experimente bis hin zur rich- Für den Magus unabdingbare Anleitungen
Wille I erlernt werden. tigen Laborausrüstung ist hier alles für den zum Schutz von Wohnsitzen und Be-
angehenden Alchimisten zu finden. Die Tri- sitztümern vor weltlichen, magischen und
Das Große Elementarium logie enthält eine bis heute gültige Aufstel- gar geistlichen Eindringlingen (aufgrund
– Kompendium der elementaren lung und Erläuterung der meisten alchimi- der damaligen Machtergreifung der Prie-
Beschwörungen stischen Symbole. Der dritte Band (der auch sterkaiser). Hier werden Möglichkeiten zur
Umfassender Überblick über die sechs Ele- den Großteil des sog. Kleinen Paramanthus Versiegelung von Büchern und Verhehlung
mente, ihre Erscheinungsform, Wechselwir- ausmacht) ist der praxisbezogene Teil mit von Räumen sowie die Themen Kryptogra-
kungen, elementare Wesenheiten aller Art Rezepturen aller Art. phie (Vorstellung von 23 Geheimschriften
und Macht; Beschwörung von Elementar- Erscheinungsweise: drei Folianten mit je 300 und Verschlüsselungssystemen), Schutzru-
geistern und Beeinflussung derselben. Die Seiten; von 440 bis 540 BF von Paramanthus nen und Dämonenwacht behandelt. Erstab-
umfangreichere späthorasische Urfassung zu Havena und seinen Schülern geschrieben schriften beschreiben zudem Möglichkeiten
(Groszes Elementharium) enthält zudem und vervielfältigt, danach Abschriften zwei- zur Umgehung all dieser Schutzmaßnah-

92
Regeln
zur Magie

men, sie wurden von späteren Kopisten aus Erklärungen der Zauberei für das einfache lei Gerüchte, geschickte Spekulationen und
Sicherheitsgründen entfernt. Volk sowie einige geographische Grundlagen Hinweise zu Dutzenden von Formeln aus
Erscheinungsweise: 260-seitiger, leicht und Tipps, wann welche Zauber angebracht den Bereichen der Transformatorica,
überformatiger Octavo, traditionell mit ge- scheinen – und dergleichen mehr. Phantasmagorica, Controllaria, Mu-
wichtigen Edelmetallbeschlägen (bei alten Erscheinungsweise: Octavo von 100 Sei- tanda und einfacher Destructiva, oft
Exemplaren auch aus Mindorium und Arka- ten Umfang; Erstauflage in Khunchom um mit Verweis auf eine Akademie oder
nium); vermutlich um 360 BF an der Thau- 715 BF kompiliert (noch etwa 50 Exemplare ein Buch, wo sich der Zauber erlernen
maturgischen Akademie zu Havena verfasst erhalten), basierend auf älteren Traktaten; lässt. Nach dem Studium kann dem Le-
(allenfalls 30 Erstabschriften, das Original seitdem häufig und je nach Erfordernissen ser künftig ein Bonuspunkt für das Finden,
wird in Händen Nahemas vermutet oder soll der herausgebenden Akademie kopiert (etwa Anlegen und Entschärfen magischer Fallen
in den Magierkriegen bei Borbarads Sturz 900 ältere handschriftliche Kopien; aus den zugebilligt werden. Einem kundigem Leser
vernichtet worden sein); bis Ende der Rohals- letzten 15 Jahren 350 Drucke der Akademie (Kenntnis der SF Zauberzeichen und gelun-
zeit entstanden gekürzte Kopien von etwa Khunchom, 600 Drucke in Kuslik, je etwa gene Kryptographie-Probe +6) fällt außerdem
190 Seiten Umfang (etwa 80 Exemplare); 100 Drucke in Fasar und Zorgan; jüngst 300 auf, dass in den Buch die Arkanoglyphen
Bosparano in Nanduria-Zeichen, einige Pas- Drucke in Punin und 100 in Al’Anfa); je Singendes Zeichen und Siegel der Seelenruhe
sagen in Zhayad und der Rabensprache, häu- nach Ausgabe spärlich bis prächtig illustriert; kryptographisch verborgen sind, die sich mit
fig Akroteleuta und Verschlüsselungen Versionen in Garethi und Tulamidya dieser Erkenntnis einfach erlernen lassen.
Wert: 400 Dukaten und mehr für Erstab- Wert: von Sammlern für eine der alten Aus-
schriften, nur etwa 170 Dukaten für eine gaben bis zu 50 Dukaten, alle neueren Versi- Liber Methelessae
gekürzte Fassung; je nach Material der Be- onen um 15 Dukaten In ihrem Meisterwerk, das heute schon als
schläge kann sich der Preis deutlich erhöhen Voraussetzungen: V 21 (gesamt); K 6; KL 13 das elementarste Buch der Illusionszauberei
Voraussetzungen: V 0/1 (Erstabschrift/Ko- Das Buch im Spiel: (Etikette SE/6, Geogra- gilt, beschreibt Methelessa ihren erklärten
pie); K 12/4/4 (Bosparano/Zhayad/Raben- phie SE/4, Sagen/Legenden SE/4) Von ei- Lieblingszauber AURIS NASUS in allen
sprache); KL 13, IN 13, Kryptographie 4 nigen recht einfachen Verhaltensregeln für möglichen und unmöglichen Variationen.
Das Buch im Spiel: (Kryptographie 4/8; bei reisende Magier abgesehen enthält das Buch Die wüste Vermengung von Thesis-Exzerp-
Urschriften 4/12, Drakhard-Zinken 0/4, Gil- keine spieltechnisch verwertbaren Informati- ten und erklärendem Text macht die Lektüre
maril 0/4, sowie Schlösser Knacken SE/8 und onen, findet sich dafür aber bei jedem zweiten jedoch etwas schwierig und hat bislang auch
FORAMEN 4/7) Thesis von APPLICATUS, Jungmagus und in jeder Akademiebibliothek. eine drucktechnische Vervielfältigung ver-
CLAUDIBUS, CRYPTOGRAPHO, OB- hindert.
JECTOFIXO und CUSTODOSIGIL, dazu Hundert Dinge zu Erscheinungsweise: Quarto von 200 Seiten
einige Spekulationen über INFINITUM, schrecken den Dieb Umfang; 1002 BF in Grangor erstmals von
VERSCHWINDIBUS und WIDERWIL- Keine detaillierte, dafür aber umfangreiche Methelessa ya Comari veröffentlicht (50 soge-
LE UNGEMACH. Zusätzlich können aus und ideenanregende Abhandlung über die nannte ‘Grangorer Abschriften’, 5 Originale
den Aufzeichnungen die Arkanoglyphen Verzauberung von Gegenständen zum Zwe- von Methelessas Hand in Grangor, Zorgan,
Singendes Zeichen, Hermetisches Siegel und cke der Diebstahlsicherung und andere ma- Punin, Al’Anfa und bei der Autorin); je nach
Schutzsiegel abgeleitet werden. Es enthält au- gisch-amüsante Abschreckungsmethoden. Ausgabe unterschiedlich illustriert (ungleich
ßerdem Hinweise auf das Ungesehene Zeichen Der vermögende Autor brachte seine Erfah- prächtiger, aber auch dicker und teurer sind
und ermöglicht die Rekonstruktion des Auges rungen aus einem jahrzehntelangen Wett- die etwa 60 Abschriften der ‘Zorganer Versi-
der Ewigen Wacht (1200, 4x8, 20; zusammen streit mit den Khunchomer Mondschatten on’; die ‘Puniner Studienausgabe’ von 1023
mit Codex Daemonis). Die Kenntnis der In- ein, die seine Villa als Prüfstein für ihre No- BF umfasst mit ausführlichen Kommentaren
halte spart künftig die Hälfte der perma- vizen auserkoren. Beispielhaft sind die zahl- fast 300 Seiten und wurde bislang drei Dut-
nenten Astralenergie bei der Schaffung von reichen Verweise auf andere Bücher, Bibli- zend Male kopiert); Garethi mit kurzen Pas-
Versiegelungs- und Schutzartefakten sowie otheken und Akademien, freilich aus Sicht sagen in Bosparano
ein Drittel der Dienstkosten bei Dämonen, von vor 250 Jahren. Wert: je nach Ausgabe bis zu 120 Dukaten
die den Dienst Wache ausführen. Untoten ist Erscheinungsweise: eng beschriebener Octa- Voraussetzungen: V 1 (alle Versionen); K
dieser Dienst einfacher zu erteilen (Kontroll- vo von 150 Seiten; um 760 BF vom Khun- 12 (Zorganer / Puniner Ausgabe 10); KL 15,
probe um 5 Punkte erleichtert). Im Umgang chomer Artefaktmagier Galhey ay Marhisch Magiekunde 6
mit magischen Fallen kann das Buch nach in Garethi niedergeschrieben (Original im Das Buch im Spiel: (AURIS SE/18; Illusion
Ermessen des Meisters als Referenz verwen- Besitz des nahe Khunchom lebenden Magi- 4/9) Enthält eine glänzende Thesis des AU-
det werden. ers Rhuban al’Riftah); ca. ein Dutzend frühe RIS NASUS (21) sowie die Meisterformeln
Einige Exemplare sind gegen unbefugte Abschriften in Garethi, spätere Abschriften von FAVILLUDO, MENETEKEL und VO-
Benutzung mit einem IGNIFAXIUS (nach häufig auf Schriftrollen in Tulamidya (90 Ex- COLIMBO, ermöglicht die Herleitung von
innen und außen!) oder einer Art WIDER- emplare vor allem im tulamidischen und ara- AUREOLUS, DELICIOSO und HARM-
WILLE geschützt. nischen Raum, alleine 5 Abschriften im Besitz LOSE GESTALT. Das Studium erleichtert
der Akademie zu Khunchom); schmucklos das Erkennen und Enttarnen von Illusionen
Hilffreycher Leytfaden bis auf wenige beispielgebende Skizzen; oft (nach Meisterentscheid), künftige Zauber-
des Wandernden Adepten magisch gegen Diebstahl geschützt werkstatt-Modifikationen des AURIS fallen
In dieser Fibel findet sich alles, was der reisen- Wert: etwa 90 Dukaten um drei Punkte leichter aus.
de Magier zum ersten Überleben außerhalb Voraussetzungen: V 1; K 7; KL 12, Magie-
der Akademiemauern benötigt: Hinweise zur kunde 8 Die Macht der Elemente
Reisekleidung, zum Feilschen auf Märkten Das Buch im Spiel: Das Buch erlaubt es die Das Buch gilt als die perfekte Ergänzung
und in Herbergen und zum korrekten Auf- schnelle Rekonstruktion von APPLICATUS zum eher theoretischen Lexikon der Alchi-
treten gegenüber den verschiedenen Stän- und ARCANOVI (je 180/2x9/10) sowie ei- mie. Es enthält fast alle gängigen Rezepturen
den, außerdem einfache Wanderlieder und nige einfache Artefaktthesen. Zudem vieler- und Methoden, eine Zusammenfassung, wo

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Regeln
zur Magie

welche Zutaten gewonnen werden können, und Warnendes Leuchten. Weiterhin sind alle FILO, KULMINATIO (700/2x7/10) und
Grundlagen der Laborausrüstung, alchi- Proben auf Stab- und Kugelzauber (in gil- SENSATTACCO (350/2x7/10). Hinweise auf
mistische Formalismen und dergleichen denmagischer Repräsentation) und das Ap- ECLIPTIFACTUS und IGNISPHAERO.
mehr. port-Ritual, bei neuen Versionen auch auf die
Erscheinungsweise: Octavo von 350 Schaffung des Bannschwerts und die Weihe Magie – Macht der Überzeugung
Seiten Umfang, etwa im Jahre 690 BF der Schale um 1 Punkt erleichtert. In diesen Das Buch gliedert sich in einen belehrenden
vom ehemaligen Hesindegeweihten findet sich auch eine Beschreibung des jewei- Teil und eine Formelsammlung und be-
Pheredonios Melenaar in Zorgan in le- ligen Bindungsrituals und evtl. weiterer Stab- schreibt detailliert, wie man als Magier bei
benslanger Arbeit kompiliert und verfasst, , Kugel- und Schalenzauber nach Maßgabe allen Ständen Eindruck schinden kann.
danach häufig kopiert (etwa 200 annähernd des Spielleiters. Neben Zauberformeln, Verhaltenshinweisen
originalgetreue Erstabschriften und mehr als und eindrucksvollen Redewendungen ent-
500 Kopien von guter bis zweifelhafter Qua- Magie im Kampf hält das Buch eine Liste empfehlenswerter
lität, darunter auch zensierte Exemplare, die – Kämpfende Magie Duftwässerchen, besonderer Bartschnitte
nichts über Gifte und andere verwerfliche Enthält Details zu allen um 750 BF be- und Frisuren, ja sogar ein Schnittmuster für
Mixturen enthalten; Original im Hesin- kannten Kampfzaubern, Spekulationen zu eine prächtige Magierrobe! Die meisten welt-
detempel zu Zorgan); je nach Qualität der möglichen und verschollenen Einsätzen lichen Themen beziehen sich allerdings auf
Kopie mehr oder weniger spektakulär illus- der Zauberei im Kampf, einfache Grundla- männliche Magier.
triert; altertümliches Garethi mit Passagen gen der Kriegsführung und Beschreibungen Erscheinungsweise: 120-seitiger Octavo, der
in Bosparano, in Aranien auch Abschriften mehrerer Schlachten der Magierkriege. Da es seit etwa 998 BF an allen Magierakademien
in Tulamidya, zudem angeblich einige Ab- vom Standpunkt der militärisch nutzbaren kursiert (mindestens 1500 Exemplare im Um-
schriften in Alaanii im Bornland Magie verfasst wurde, kann auch der reisende lauf) und angeblich von einem ehemaligen
Wert: etwa 100 Dukaten für eine Erstab- Magier heutiger Zeit aus dem Buch viel für Hofzauberer Herzog Waldemars von Wei-
schrift; 60 Dukaten für eine Kopie den täglichen Einsatz lernen. den verfasst wurde; eindrucksvoll illustriert;
Voraussetzungen: V 2/6; K 10/7 (Garethi o. Erscheinungsweise: 500-seitiger Quarto auf gestelztes Garethi; seit Jahren gerüchtet es in
Tulamidya/Bosparano); KL 12, Alchimie 4 schwerem, besonders behandeltem und daher der Fachwelt von einer geplanten gedruckte
Das Buch im Spiel: (Alchimie SE/9, Gimaril widerstandsfähigen Pergament; in den ersten Auflage mit beigelegten handschriftlichen
SE/5 ) Enthält die Rezepturen zahlreicher im Jahren der Unabhängigkeit des Lieblichen Thesisblättern
Kapitel Wundermittel und Höllentinkturen Feldes an der Halle des vollendeten Kampfes Wert: je nach Eitelkeit des Käufers bis zu 80
und in SRD genannten Tränke und Elixiere, zu Bethana kompiliert und herausgegeben Dukaten
weitere nach Entscheidung des Meisters. (von ursprünglich ca. 200 Erstabschriften exi- Voraussetzungen: V 17; K 9; KL 12
stieren noch rund 140, Original in Bethana; Das Buch im Spiel: (Betören SE/7, Etikette
Die Magie des Stabes etwa 200 weitere, sowohl von Aufmachung SE/10, Überzeugen SE/9) Enthält jeweils
Anerkannte Monographie über den Zauber- als auch Inhalt schlechtere Kopien sind im eine gut verständliche Thesis der ‘Eitelkeits-
stab und die Kristallkugel: Herstellung, Be- Umlauf, dazu ca. 50 weitere Nachschriften in formeln’ AUREOLUS, der Charisma-Va-
zauberung, Einsatz, verschiedene Stabzau- neuerem Garethi und 30 tulamidische Ver- riante des ATTRIBUTO, ACCURATUM,
ber, in einigen Ausgaben sogar Grundlagen sionen, jeweils von wechselnder Qualität); PECTETONDO, SAPEFACTA und RE-
des Stockfechtens. Neuere Varianten enthal- reich illustriert, u.a. mit vielen Beispielen für FLECTIMAGO und ermöglicht die Rekon-
ten auch Kapitel zu Bannschwert und Schale Zaubergesten und deren Abwandlungen, tak- struktion von VOGELZWITSCHERN und
der Alchimie. tische Positionierung und dergleichen mehr; WEIHRAUCHWOLKE.
Erscheinungsweise: Octavo von 220 Seiten; klassisches Bosparano, militärisch knapp im
719 v. BF in Bosparan von der halbmytholo- Handbuchstil gehalten Magische Schilde
gischen Hofmagierin Jandora veröffentlicht; Wert: je nach Erhaltungszustand bis zu 150 Als anspruchsvolle Ergänzung zum Großen
seitdem mehrere Überarbeitungen und Ak- Dukaten, Erstschriften auch bis zu 260 Du- Buch der Abschwörungen eine Beschreibung
tualisierungen (mindestens 700 Abschriften, katen der Aufgaben des Leib- und Hofmagiers und
zumeist seit der Zeit der Klugen Kaiser, Ori- Voraussetzungen: V 2/3 (Erstabschrift/Ko- der Möglichkeiten, Herr und Palast effektiv
ginal beim Brand der Bibliothek von Bospa- pie); K 7; KL 13, GE 10 mit Magie zu schützen: Kombinationen von
ran vernichtet); spärlich illustriert, vor allem Das Buch im Spiel: (Kriegskunst 2/5; Scha- Schutzzaubern, Bannkreise und Talismane,
Körperstellungen und Bewegungsabläufe den 4/8) Thesis von ADAMANTIUM (nur Austreibung von Dämonen, Rettung im letz-
beim Stockfechten; Versionen in vielen un- in einigen der neueren Versionen), ARMA- ten Augenblick. Angesichts von Borbarads
ter Magiern gebräuchlichen Sprachen und TRUTZ, ATTRIBUTO, BLITZ (14), EI- Rückkehr entstand auch ein Kapitel über die
Schriften; gedruckte Neuauflage des Klassi- SENROST, FULMINICTUS (15), GARDI- Bedrohung durch die Schwarzen Horden
kers in Punin (300 Exemplare) ANUM, HORRIPHOBUS, IGNIFAXIUS, und mögliche, teilweise naive Gegenmaß-
Wert: bis zu 100 Dukaten PLUMBUMBARUM und PARALYSIS. Re- nahmen (in dieser Hinsicht mittlerweile
Voraussetzungen: V 11; K 6 bis 9; KL 13, konstruktion von DUPLICATUS, KARNI- veraltet).
Ritualkenntnis Gildenmagie (für die Schale Erscheinungsweise: Quartband von 360
genügt auch Alchimie) 2 Seiten mit goldenem Pentagramm auf tief-
Das Buch im Spiel: (RK Gildenmagie/Alchi- grünem Buchdeckel; 1013 bis 1021 BF von
mie 2/7 bis 14, je nach Ausgabe, in der Aus- Racalla von Horsen-Rabenmund in Gareth
gabe mit Stockfechten zusätzlich Stäbe 5/8) verfasst (bislang etwa 80 handschriftliche
Aus diesem Werk erlernbar sind die Stabzau- Kopien, weiter zunehmend durch die Ar-
ber Bindung, Ewige Flamme, Seil des Adepten, beit der Garether Akademien; Original von
Kraftfokus, Flammenschwert und der Apport, der Autorin der Akademie der Magischen
die Kugelzauber Bindung, Brennglas und Pris- Rüstung vermacht, eine eigenhändige Erst-
ma, Kugel des Hellsehers, Schutz gegen Untote abschrift überreichte Racalla zu Lebzeiten

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Regeln
zur Magie

dem damaligen Zweiten Hofmaus Chiranor Ur-Tulamidya); MU 16, INVOCATIO MI- graphie SE/5, Sagen/Legenden 2/8) Ermög-
Feyamun zur Mahnung; spärliche Illustrati- NOR 8, INVOCATIO MAIOR 10, XENO- licht das Erkennen phäno- und kulturty-
onen; Bosparano GRAPHUS 10 pischer Erscheinungen (Fußabdrücke
Wert: Da aufgrund der aktuellen Lage große Das Buch im Spiel: (AUGE DES LIMBUS von Goblins, orkische Götzenbilder
Nachfrage nach dem Werk besteht, hat die 7/10, INVOCATIO MINOR 8/20, INVO- ...) und etwaige Probenaufschläge auf
Autorin beschlossen, den Leibmagiern nach CATIO MAIOR 10/18; Beschwörung 10/20, Heilkunde Wunden wegen fremder
Rangfolge ihrer Bedeutung zum Standard- Dämonisch (gesamt) 10/18) Das Buch ist Anatomie des Patienten kommen nicht
preis von 250 Dukaten eine Abschrift zu- ein unergründliche Fundgrube an Wissen, zu tragen. Je nach Qualität der Ausga-
kommen zu lassen. Bislang gibt es etwa 250 aus ihm lassen sich die Sonderfertigkeiten be können Sie diese Boni auch vermindern
Subskriptionen. Form der Formlosigkeit, Geber der Gestalt, oder auf bestimmte Rassen beschränken oder
Voraussetzungen: V 1; K 8; KL 15, GARDI- Dämonenbindung I und Dämonenbindung II, sogar Mali verteilen, wenn sie stark mit Vor-
ANUM 7, PSYCHOSTABILIS 7, ARMAT- sowie Invocatio Integra und die Bann- und urteilen belastet ist.
RUTZ 7 Schutzkreise gegen niedere und gegen Gehörnte
Das Buch im Spiel: Die praxisnahen Inhalte Dämonen erlernen. Darüber hinaus lässt sich Metaspekulative Dämonologie
enthalten die Meisterformeln von PEN- die Sonderfertigkeit Höhere Dämonenbindung Die Großen Geheimnisse aventurischer
TAGRAMMA (neueste Varianten, 15) und (300/4x8/20) rekonstruieren. Solange man Dämonologie und Arkanologie sowie die
PSYCHOSTABILIS (16) und erlauben auf das Buch besitzt und vor entsprechenden Auswirkungen megalomagischer Rituale auf
diese sowie auf die Formeln APPLICATUS, Ritualen ausführlich konsultiert, gilt für jede Zeitenfluss und Sphärenharmonie, oder: Was
ARMATRUTZ, GARDIANUM, INVER- Dämonen-Anrufung ein Bonus von 2 Punk- Rohal in den Systemen der Magie bewusst
CANO und KLARUM PURUM jeweils eine ten (jeweils nach gelungener Magiekun- verschwieg; teilweise als Fortführung und
Spezielle Erfahrung, wenn der Zauber be- de-Probe +5), der Besitzer (sic!) erhält auf Kommentierung von Rohals Werk gehalten.
reits aktiviert ist. Aus dem Buch können die Kontroll- und Paktproben einen Bonus von Enthält unter anderem die theoretischen
Sonderfertigkeiten Exorzist, Verbotene Pforten einem Punkt. Aus unbekannten Gründen Grundlagen, um einem Nichtzauberer die
und Bann- und Schutzkreise gegen Niedere reagieren mächtige Dämonen irritiert bei der Kraft zu geben.
Dämonen erlernt werden. Die pragmatische Benutzung des Buches und fühlen sich ge- Erscheinungsweise: Oktavband von 300 Sei-
Erzmagierin zeigt sogar eine Rekonstrukti- nötigt, entsprechend einzugreifen – was alle ten; von Borbarad in der Schwarzen Feste
onsmöglichkeit des HERZSCHLAG RUHE paar Generationen einen Erzdämonen dazu verfasst; von den insgesamt vielleicht 10 Ko-
(Bor, 700/4x10/20) auf, der – unter Ausklam- bringt, sich vor dem Buchständer zu manife- pien seiner Schüler haben drei die Jahrhun-
merung seines einstigen Ursprungs und in stieren. Das Studium bringt dem Leser bis zu derte überdauert, mittlerweile wieder knapp
Verbindung mit dem REVERSALIS – in 200 AP (je nach Vorwissen) ein. ein Dutzend Abschriften vor allem in den
Notfällen nützlich sein soll. Schwarzen Landen; in nicht menschlicher
Menschen und Nichtmenschen Weise schrecklich illustriert; alle Exemplare
Ma’zakaroth Schamaschtu – ein phänotypischer Vergleich in Zhayad
– Das Daimonicon Relativ unvoreingenommene Beschreibung Wert: mindestens 2.000 Dukaten (manche
Soweit überhaupt möglich, die kompeten- von Elfen, Zwergen, Orks, Goblins und an- gehen über Leichen, um ein Exemplar zu
teste Dämonologie und Domänologie der deren ‘Kulturschaffenden Zweibeinern’, ih- erhalten)
Niederhöllen, basierend auf den Berichten rem Körperbau, ihrer Denkweise und ihrer Voraussetzungen: V 0; K 13; MU 15, KL 18,
einiger verblüffend kooperativer Niederer Kultur. Vom wissenschaftlichen Standpunkt Magiekunde 15, INVOCATIO MAIOR 12
Dämonen. Zudem ausführliche Vorschläge irgendwo zwischen Anatomie und Völker- Das Buch im Spiel: (Dämonisch (Amazeroth
zum Einsatz von Gehörnten Dämonen und kunde anzusiedeln; teilweise recht rassistisch und Asfaloth) 10/18) Die einzige Thesis (die
Pakt und auf den letzten sieben Seiten Wahre bearbeitet. zudem noch über die Seiten des Buches ver-
Namen zahlreicher Dämonen, darunter die Erscheinungsweise: ursprünglich als 120-sei- teilt ist) ist die borbaradianische und gilden-
der meisten Erzdämonen (allerdings sind in tiger Folio in den Jahren 503 bis 518 BF vom magische von LAST DES ALTERS, jedoch
den einzelnen Abschriften die wenigsten da- Hesinde-Geweihten Strathus in Silas, Ang- mehr oder minder verschlüsselte Hinweise
von richtig transkribiert und daher lebensge- bar und Baliho verfasst; spätere Ausgaben auf den kompletten borbaradianischen For-
fährlich unbrauchbar). meist als Demi-Folio oder Quarto von 300 melschatz. Aus dem Buch kann die borbara-
Erscheinungsweise: Extrem überformatiger Seiten; reich illustriert; Bosparano, neue- dianische Repräsentation zu halben Kosten
(30 auf 38 Finger!) Foliant von 200 Seiten, re Ausgaben auch Garethi; neben etwa 100 erlernt werden, gleiches gilt für die Sonder-
traditionell in Höhlendrachenleder mit Original-Folios mit Nachbesserungen von fertigkeiten Blutmagie und Verbotene Pforten.
Mondsilberbeschlägen gebunden; Transk- Strathus (Archetyp bei der Zerstörung Wehr- Die Sonderfertigkeit Dämonenbindung I ist
ription einer Schriftrollensammlung, ver- heims in den Besitz des Nekromantenrats rekonstruierbar (300/2x10/10). Wer bei mo-
mutlich während der Skorpionkriege (um zu Warunk übergegangen) existieren etwa natlich wiederholbaren Magiekunde-Pro-
1350 v. BF) von den Magiermogulen vom 300 Abschriften in verschiedenen Varianten, ben+20 insgesamt 70 TaP* akkumuliert, der
Gadang verfasst; danach nur alle paar Ge- teilweise auf die Rassen der Menschen, Elfen ist in Zukunft in der Lage, bei der Verwand-
nerationen Abschriften hiervon (höchstens und Zwerge gekürzt (Garether Abschrift), lung eines Zaubers aus der gildenmagischen
10 existierende, teilweise sehr schlecht er- teilweise aber auch erweitert (Donnerbacher in die borbaradianische Repräsentation (und
halten; das echsische Original angeblich im Ausgabe und von 1023 BF die prunkvolle umgekehrt; siehe Zauberwerkstatt) die Ma-
Besitz Pardonas); unterschiedlich illustriert; Pertakis-Edition mit ergänzenden Schriften giekunde- und die Zauberproben um je 4
Rssahh in den Glyphen des Chrmk, wenige Strathus’ auf insgesamt 400 Quartseiten) Punkte erleichtert abzulegen.
Übersetzungen ins Ur-Tulamidya, einige Wert: je nach Umfang und Ausgabe zwi- Die Grundlagen für all dies finden sich im
CRYPTOGRAPHO-verschlüsselte Zitate in schen 20 und 100 Dukaten, 150 Dukaten für dämonologischen Teil, aus dem deutlich zu
Ur-Rssahh und Chuchas-Glyphen die Pertakis-Edition erkennen ist, dass Borbarad vor allem bei
Wert: für Fachleute unbezahlbar Voraussetzungen: V 4; K 6; KL 12 der Beschwörung Amazeroths und Asfaloths
Voraussetzungen: V 0; K 12/14 (Rssahh/ Das Buch im Spiel: (Anatomie SE/7, Geo- Erfolge erzielte, die keinem Magier vor oder

95
Regeln
zur Magie

nach ihm gegeben waren: Bei allen Pakten bestimmten Orten darstellen. Dazu kommen Erscheinungsweise: gewaltiger Quarto von
und Verhandlungen mit und Befehlen an einige einfache Methoden, den Zeitraum 1200 Seiten, wahrscheinlich kurz nach den
Dämonen aus den beiden genannten Rei- zwischen den festgelegten Daten zu berech- Magierkriegen entstanden; erschienen unter
chen der Niederhöllen erhält der Magus nen, und die heute geläufigen astrologischen dem Pseudonym Manu al-Planes; äußerst
einen Bonus von 2 Punkten. Das Studi- Symbole. Unentbehrlich für alle Verzaube- spärlich illustriert; kompliziertes Bosparano
um bringt dem Leser 75 AP ein. rungen, Beschwörungen und Rituale, die (einige Exemplare in Tulamidya); höchstens
bestimmte Sternkonstellationen oder deren 50 originalgetreue Abschriften existieren
Die Nichtwelt: Legenden aus Vorausberechnung erfordern; auch bei der noch, weitere 50 wurden vom Tempel des
dem Reich der Geister und Phan- Schiffsnavigation gelten die große Sternen- Lichts konfisziert (Verbleib des Originals un-
tome oder: Phantome des Gestern kartensammlung und die dazu gehörigen bekannt, Erstabschrift in Punin)
Ungeordnete, aber phantasievoll geschrie- Berechnungstabellen als unerlässlich. Wert: mindestens 1000 Dukaten
bene Sammlung über Geistererscheinungen, Mit den Sphärenbeben im Zuge der borbara- Voraussetzungen: V 1; K 16/14 (Bosparano/
Begegnungen mit Ahnen, seherische Er- dianischen Invasion kam es auch zu Verschie- Tulamidya); KL 17, IN 16, Götter/Kulte 12,
lebnisse, Visionen und Räusche, sowohl bungen von Umlaufbahnen. Der Foliant ist Magiekunde 14, Sternkunde 12
authentisch als auch literarisch. Teilweise damit nicht mehr ganz zeitgemäß und wird Das Buch im Spiel: (Götter/Kulte 12/16,
von Magiern, teilweise von anderen Magie- von Sternkundigen des Observatoriums in den Magiekunde 14/24, Sternkunde 12/16, alle
begabten, aber auch von Laien verfasst und Goldfelsen auf einen aktuellen Stand gebracht, Steigerungen dieser drei Talente nach Spalte
geschätzt. In der Urschrift findet sich u.a. die was allerdings noch Jahre dauern kann. A zu halben Kosten; Kraft 4/14, Metamagie
erste schriftliche Erwähnung solch bekann- Erscheinungsweise: extrem überformatiger 6/14, Temporal 4/7) Keine Thesis, jedoch ein
ter Legenden wie ‘Alrik von Abilacht und der Foliant (20 auf 35 Finger, so dass das aufge- schier überwältigendes magietheoretisches
Feenkönig Fabulon’ oder ‘Der Graue Mann klappte Buch fast quadratisch ist) von fast 400 Wissen, das bei tief religiösen Menschen eine
vom Ochsenwasser’. Seiten Umfang; von Niobara während der Glaubenskrise auslösen kann. Ermöglicht die
Erscheinungsweise: alte Ausgaben als Folio Rohalszeit kompiliert; vollständig illustriert, Merkmalskenntnis Metamagie, die zu halben
von 500 Seiten, neuere Exemplare meist als insbesondere Sternkarten, teilweise reich il- Kosten gelernt werden kann, zudem die Ta-
2 Quartbände von je 300 bis 400 Seiten; seit luminiert; schmaler Textteil in Garethi, aber lentspezialisierungen Magiekunde (Magie-
der Zeit der Klugen Kaiser etwa alle zwei auch viele Versionen in Tulamidya; von den theorie und Sphärologie) zu halben Kosten
Generationen überarbeitet (mindestens 1000 Urfassungen existieren noch 3 Exemplare und ohne Zeitaufwand. Die Hinweise auf
Exemplare, von der Kaiser-Menzel-Editi- (Khunchom, Hesinde-Tempel zu Kuslik die Zauber CHRONONAUTOS, CHRO-
on (der Urschrift) ist noch ein Exemplar in und Bibliothek der kaiserlichen Familie zu NOKLASSIS, INFINITUM und PLANAS-
der Akademie zu Perricum erhalten, ein an- Gareth), insgesamt aber sicherlich etwa 350 TRALE sind schwer verständlich, ermögli-
deres aus dem Besitz des Kaiserhauses von Kopien unterschiedlicher Aufmachung, je- chen aber das Erkennen dieser Formeln, so
Gareth verschollen); je nach Ausgabe un- doch (möglichst) peinlich genauer Kopie des man sie in Anwendung sieht. Das Studium
terschiedlich illustriert und illuminiert (die Inhalts, dazu mehrere hundert stark gekürzte bringt dem Leser bis zu 100 AP ein.
bekannteste Ausgabe ist die schmuckvolle Varianten in Händen von Schiffsnavigatoren
Valposchrift); Bosparano, spätere Ausgaben Wert: je nach Aufmachung zwischen 80 und Ominibus et Portentis
in Garethi, etwa ein Dutzend in Tulamidya, 1000 Dukaten, gute Abschriften werden zwi- Ausführungen über Orakeltechniken und
eine bekannte Abschrift in Zelemja schen 250 und 350 Dukaten gehandelt, 20 bis Deutungsmöglichkeiten von Omina: Geist-
Wert: 120 bis 200 Dukaten 40 Dukaten für die gekürzten Schiffsbücher prophezeiungen, Vogelflugdeutung, Chiro-
Voraussetzungen: V 12; K 6 bis 8; KL 12 Voraussetzungen: V 4/4 (Garethi/Tulami- mantie, Traumdeutung und -gesichte, Ansätze
Das Buch im Spiel: (Sagen/Legenden SE/6; dya); K 6; KL 12, Sternkunde 7 zur tulamidischen Kababyloth sowie Runen-
KOBOLDOVISION SE/4, MEISTER Das Buch im Spiel: (Sternkunde 7/10, ak- und Knochenwerfen. Außerdem teils einfäl-
MINDERER GEISTER SE/5; Geisterwesen tualisierte Fassungen 7/13, Schiffsfolianten tige, teils tiefgehende Kapitel über Seher und
2/9) Thesis der fundamentalen Geisterbe- SE/8) Das Studium ermöglicht jede Talent- Schamanen anderer Völker. Unter den weni-
schwörer-Formeln GEISTERBANN, GEI- spezialisierung Sternkunde zu halben Kosten gen Eingeweihten gilt es als kompetentestes
STERRUF und NEKROPATHIA, zudem und die Anwendung der Erkenntnisse des Werk auf dem Gebiet der möglichst präzisen
Andeutungen zur KOBOLDOVISION und Buches bringt Bonuspunkte bei Beschwö- Zukunfts- und Schicksalsdeutung, zudem für
MEISTER MINDERER GEISTER und rungen und komplexen Ritualen nach Maß- Zauberer verwertbarer als das religiöse Blick
die Ableitung der Sonderfertigkeit Kraft- gabe des Meisters. in den Regenbogen der Tsageweihtenschaft.
linienmagie I (400/2x8/20). Die Bann- und Erscheinungsweise: leicht überformatiger
Schutzkreise gegen Geister lassen sich einfach Offenbarung des Nayrakis auch Foliant von etwa 130 Seiten Umfang; um
aus dem Buch erlernen. Das ausgiebige Stu- bekannt als: Kunde von den 450 BF apokryph verfasst; von einigen Stern-
dium des Buches (doppelte Studiendauer) Sphären oder Sphairologia tafeln und Symbolskizzen abgesehen keine
erleichtert Proben beim Verhandeln mit Gei- Angeblich durch Kontakt mit dem Nayrakis Illustrationen; Bosparano; von einst über 200
stern um einen Punkt, wenn jeweils eine IN- (Los’ allgegenwärtigem Geist im Limbus) Abschriften sind noch höchstens 75 Kopien
Probe gelingt. inspiriert. Enthält die Grundlagen der Sie- erhalten, fast alle in einem so schlechten Zu-
ben-Sphären-Theorie, Thesen zum Wesen stand, dass sie die nächsten Jahrzehnte nicht
Niobaras Sternkundliche Tafeln, des Zeitflusses, zur wahren Gestalt der Ge- mehr überstehen (Original mit Holzeinband
allgemein bekannt als: staltlosen, zur vereinheitlichten Magietheo- als satuarisches Fluggerät verwendet)
Der Foliant rie usf. Allgemein wird vermutet, dass es sich Wert: 100 Dukaten; die wenigen Seher, die
Neben einer kurzen Einleitung zur Astrono- hierbei um die vom legendären Kaiser selbst die Bedeutung dieses in Vergessenheit ver-
mie und Astrologie besteht das Almagest (zu- verfasste oder zumindest autorisierte Fort- sinkenden Buches kennen, zahlen auch das
gleich der tulamidische Titel) fast ausschließ- setzung von Rohals Systemen handelt. Ein Doppelte.
lich aus Sterntafeln, welche die Stellung der Buch, das noch mehr Weisheit als Intelligenz Voraussetzungen: V 1; K 8; KL 11, IN 14,
Gestirne zu bestimmten Zeitpunkten und an erfordert. Kryptographie 4, Rechnen 4

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Regeln
zur Magie

kaum Illustrationen; Spra- dern der Zyklopeninseln vermutet); älteres


chenwirrwarr aus Bospa- Bosparano mit Passagen in Zhayad; illus-