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Wege der Helden 001 bis 038 Auflage3 .indd 1 15.09.

2010 02:40:57
Verlagsleitung
Mario Truant

Redaktion
Eevie Demirtel, Daniel Simon Richter,
Alex Spohr

Lektorat
Florian Don-Schauen, Patric Götz,
Olaf Michel, Thomas Römer

Umschlagillustration
Slawomir Maniak

Umschlaggestaltung
und graphische Konzeption
Ralf Berszuck

Innenillustrationen, Karten und Pläne


Zoltan Boros, Caryad, Eva Dünzinger, Jens Haupt,
Slawomir Maniak, Michael Nietzer, Mia Steingräber,
Gabor Szikszai , Sabine Weiss

Satz
Tobias Hamelmann

Copyright ©2011 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.


DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind
eingetragene Marken. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.

Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt.


Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung,
Verbreitung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere
die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem
oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung
der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

Dritte, überarbeitete Auflage

2
Generierungsregeln
für alle
aventurischen Helden
Redaktion: Thomas Römer

Unter Mitarbeit und mit ergänzenden Texten von


Florian Don-Schauen, Olaf Michel, Elias Moussa
und Stephanie von Ribbeck

Mit herzlichem Dank für Korrekturen, Kritik, Ergänzungsvorschläge und Regeldebatten an


Mike Antonowitsch, Frank Wilco Bartels, Benjamin Ernst, Lena Falkenhagen, Chris Gosse,
Magnus Herrmann, Stefan Küppers, Frank Müller, Katharina Pietsch, Marius Seebach,
Philipp Seeger, Mark Wachholz, Anton Weste, Matthias Wicht und Tyll Zybura
Dank auch an das Team von Wiki Aventurica für
das Zusammentragen der Fehlermeldungen zur ersten und zweiten Auflage.

Basierend auf den Generierungsbänden Aventurische Helden, Aventurische Zauberer und


Aventurische Götterdiener sowie Teilen von Mit Blitzenden Klingen aus den Jahren 2002/2003.
Mit Ergänzungen aus den Regionalspielhilfen In den Dschungeln Meridianas (2004),
Unter dem Westwind (2004), Raschtuls Atem (2004), Angroschs Kinder (2005),
Land der Ersten Sonne (2005), Am Großen Fluss (2005), Aus Licht und Traum (2006),
Herz des Reiches (2007) und Schild des Reiches (2007).

Wege der Helden 001 bis 038 Auflage3 .indd 3 15.09.2010 02:40:58
Inhalt

Inhalt
Vorwort...................................................................................................... 5 Nuanaä-Lie...................................................................................... 72
Die Erschaffung eines aventurischen Helden....................................... 6 Norbardensippe............................................................................... 72
Zum Heldendokument.................................................................... 8 Trollzacken...................................................................................... 73
Tabelle Vor- & Nachteile................................................................. 13 Nichtmenschliche Kulturen.................................................................. 74
Tabelle Sonderfertigkeiten.............................................................. 16 Auelfische Sippe.............................................................................. 74
Tabelle Talentkosten....................................................................... 18 Elfische Siedlung............................................................................. 76
Heldengenerierung Schritt für Schritt.......................................... 23 Steppenelfische Sippe..................................................................... 77
Die Rassen.............................................................................................. 24 Waldelfische Sippe.......................................................................... 78
Startwerte......................................................................................... 24 Firnelfische Sippe............................................................................ 79
Menschliche Rassen............................................................................... 25 Ambosszwerge................................................................................. 81
Die Mittelländer.............................................................................. 25 Erzzwerge........................................................................................ 82
Die Tulamiden................................................................................ 25 Hügelzwerge................................................................................... 83
Die Thorwaler................................................................................. 26 Brillantzwerge................................................................................. 84
Die Nivesen..................................................................................... 26 Brobim.............................................................................................. 84
Die Norbarden................................................................................ 27 Orkland............................................................................................ 85
Die Trollzacker................................................................................ 27 Yurach............................................................................................... 87
Die Waldmenschen......................................................................... 28 Svellttal-Besatzer............................................................................. 87
Die Utulus....................................................................................... 29 Goblinstamm................................................................................... 89
Nichtmenschliche Rassen..................................................................... 29 Goblinbande.................................................................................... 90
Die Elfen.......................................................................................... 29 Festumer Ghetto.............................................................................. 91
Die Halbelfen.................................................................................. 31 Archaische Achaz............................................................................ 91
Die Zwerge...................................................................................... 32 Stammes-Achaz............................................................................... 92
Die Orks........................................................................................... 34 Die Professionen.................................................................................... 94
Die Halborks................................................................................... 35 Kämpferische Professionen............................................................ 94
Die Goblins...................................................................................... 35 Reisende und Wildnis-Professionen............................................ 122
Die Achaz........................................................................................ 36 Gesellschaftlich orientierte Professionen.................................... 133
Die Kulturen........................................................................................... 39 Handwerks- und Wissens-Professionen..................................... 144
Startwerte......................................................................................... 39 Magische Professionen.................................................................. 154
Menschliche Kulturen........................................................................... 40 Aventurische Götterdiener............................................................ 206
Mittelländische Städte.................................................................... 40 Die Zwölfgötter............................................................................. 206
Mittelländische Landbevölkerung................................................. 41 Halbgötter...................................................................................... 226
Andergast und Nostria.................................................................... 42 Schamanen und Priester der animistischen Religionen................. 234
Bornland.......................................................................................... 44 Vor- und Nachteile............................................................................... 244
Svellttal und Nordlande................................................................. 45 Vorteile............................................................................................ 246
Almada............................................................................................. 46 Nachteile........................................................................................ 259
Horasreich....................................................................................... 47 Sonderfertigkeiten................................................................................ 275
Zyklopeninseln................................................................................ 49 Allgemeine Sonderfertigkeiten..................................................... 275
Amazonenburg................................................................................ 50 Kampf-Sonderfertigkeiten............................................................ 277
Aranien............................................................................................. 50 Magische Sonderfertigkeiten........................................................ 283
Mhanadistan.................................................................................... 52 Klerikale Sonderfertigkeiten........................................................ 292
Tulamidische Stadtstaaten.............................................................. 53 Zwanzig Fragen an den Helden......................................................... 294
Novadi.............................................................................................. 54
Ferkina.............................................................................................. 55 Anhang 1: Wie exotisch darf ’s denn sein?........................................ 297
Zahori............................................................................................... 57 Helden und Heldengruppen....................................................... 297
Thorwal........................................................................................... 58 Zu den Rassen............................................................................... 297
Gjalskerland..................................................................................... 59 Zu den Kulturen........................................................................... 300
Fjarninger........................................................................................ 60 Zu den Professionen..................................................................... 300
Dschungelstämme........................................................................... 61 Weitere Möglichkeiten.................................................................. 301
Verlorene Stämme........................................................................... 63 Schlussbemerkung........................................................................ 302
Waldinsel-Utulus............................................................................. 65 Anhang 2: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen.................... 303
Miniwatu.......................................................................................... 65 Anhang 3: Aventurische Namen......................................................... 307
Tocamuyac....................................................................................... 66 Anhang 4: Übersicht Talente.............................................................. 314
Maraskan.......................................................................................... 67 Anhang 5: Listen der Zaubersprüche................................................. 317
Südaventurien................................................................................. 68 Anhang 6: Priesterliche Liturgien und Schamanen-Rituale............ 320
Bukanier........................................................................................... 69 Index...................................................................................................... 324
Nivesenstämme............................................................................... 70 Dokumente........................................................................................... 329

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Vorwort

Willkommen in den Reihen der aventurischen Helden! Willkommen sich auch einige Generierungspunkt-Kosten geändert haben. Da das
bei den Hauptdarstellern, Protagonisten und Charakteren für das grundsätzliche Regelsystem aber das Gleiche geblieben ist, empfehlen
phantastische Rollenspiel in Aventurien, dem Dreh- und Angelpunkt wir Ihnen, auf umständliche Konvertierungen zu verzichten, sondern
aller Abenteuer und Kampagnen. entweder neue Helden mit dem vorliegenden System zu erschaffen
Wege der Helden ist der erste Band der vollständigen Regeln in oder alte Helden zu belassen. Bei größeren Abweichungen der GP-
Hardcover-Ausgabe für das DSA-Regelwerk der Vierten Edition. Summe bei bestimmten Kombinationen aus Rassen, Kulturen und
Mit diesem Band sind Sie in der Lage, alle Arten aventurischer Professionen können Sie die Differenz schnell mit etwas mehr- oder
Helden zu erschaffen – profane, magisch begabte und geweihte weniger Punkten in Vor- und Nachteilen ausgleichen.
aus allen den Spielern zugänglichen Rassen und Kulturen. Um den Wir haben in diesem Band ebenfalls diejenigen Kultur- und
Band so kompakt wie möglich zu halten, haben wir größtenteils auf Professionsvarianten aufgenommen, die bislang nur in den
die Erklärung von Begriffen oder die Ausformulierung der Regeln Regionalspielhilfen zu finden waren, und wir haben eine Handvoll
verzichtet. Dieser Band wendet sich also ausdrücklich an Spielerinnen neuer Varianten hinzugefügt. Damit ist Wege der Helden der
und Spieler, denen die Grundbegriffe des Schwarzen Auges bereits einzige Band, den Sie zur Generierung eines aventurischen Helden
bekannt sind, sei es aus den Basisregeln, sei es aus früheren Versionen. benötigen, und Sie benötigen ihn auch nur zur Heldenerschaffung,
Den kompletten Satz von Regeln zu Talenteinsatz und Kampf finden nicht aber im Laufe des Spiels.
Sie im Band Wege des Schwerts, die Regeln zu Zauberei in all ihren Wir hoffen natürlich, dass mit dieser Neuformulierung und
Spielarten (und viele Hintergrundinformationen) im Band Wege der Neuordnung der Regeln Das Schwarze Auge zugänglicher und
Zauberei, während das Wirken der aventurischen Götter in Wege der spielerfreundlicher wird, damit Sie und wir noch viele Jahre mit den
Götter abgehandelt wird. aventurischen Helden spannende Abenteuer erleben können.
Gegenüber der Version aus den Boxen Schwerter & Helden, Zauberei
& Hexenwerk und Götter & Dämonen haben wir einige Änderungen Erkrath, im Sommer 2007
an Generierungskosten und Vernetzungen vorgenommen, so dass Thomas Römer

Die Erschaffung
eines aventurischen Helden
Ein Rollenspiel lebt von der Interaktion der von den Spielern geführten mit dem W6, wobei 1 und 2 als 1 gezählt werden, 3 und 4 als 2 und 5
Figuren, die in der Welt des Schwarzen Auges ‘Helden’ genannt und 6 als 3. Eine Angabe wie 3W6 bedeutet, dass Sie drei sechsseitige
werden, mit der vom Spielleiter präsentierten Welt inklusive der von Würfel rollen und die Würfelergebnisse aufaddieren können; eine
ihm dargestellten Meisterpersonen. Für diese Interaktion benötigt man Angabe 2W20+10 bedeutet, dass Sie zwei zwanzigseitige Würfel rollen,
Spielregeln, die Sie im Folgenden in aller Kürze zusammengefasst die Ergebnisse zusammenzählen und zusätzlich 10 Punkte addieren.
finden. Wenn nicht ausdrücklich anders erwähnt, wird bei allen Rechnungen
echt gerundet, d.h. Werte bis n,49 werden ab-, Werte ab n,50 werden
Die Spielregeln in Kürze aufgerundet. Speziell bei Halbierungen heißt dies, dass aufgerundet
Ein aventurischer Held verfügt über einen bestimmten Satz von wird.
Spielwerten: Eigenschaften stellen die geistigen und körperlichen Wie bereits oben beschrieben, steht auf einem Charakterbogen (auch
Grundlagen des Helden dar, die durch Übung wenig verändert Heldendokument genannt) alles, was Sie an Werten für das Spiel
werden können, die aber bei fast allen Spielentscheidungen eine brauchen.
Rolle spielen. Talente sind erlernte Fertigkeiten des Helden in
verschiedenen Bereichen wie Kampf, Naturkunde oder Handwerk; Eigenschaften und Eigenschaftsproben
die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Talenteinsatzes hängt von den Es gibt acht (gute) Eigenschaften, die einen Helden charakterisieren:
Eigenschaften und dem erlernten Talentwert ab. Schließlich gibt es Mut (abgekürzt MU), Klugheit (KL), Intuition (IN), Charisma (CH),
noch abgeleitete Werte wie den Attacke-Wert, die Lebensenergie oder Fingerfertigkeit (FF), Gewandtheit (GE), Konstitution (KO) und
die Magieresistenz, die sich ebenfalls aus den Eigenschaften bestimmen. Körperkraft (KK). Die ersten vier Eigenschaften (MU, KL, IN, CH)
Zauberkundige Helden sind in der Lage, Zaubersprüche einzusetzen, werden auch Geistige Eigenschaften genannt, die letzten vier (FF, GE,
was wie der Gebrauch von Talenten funktioniert und ein bestimmtes KO, KK) Körperliche Eigenschaften. Je höher ein Wert eines Helden,
Maß an Astralenergie kostet, während Geweihte die Kraft ihrer Götter desto höher die Chance, dass er eine entsprechende Probe besteht.
meist in Form von Liturgien umsetzen, die die ihnen von den Göttern Eigenschaftswerte bewegen sich für menschenähnliche Wesen in einem
verliehene Karmaenergie verbrauchen. Rahmen üblicherweise zwischen 1 und 21, wobei Werte zwischen 8 und
Alles, was Sie als Spieler benötigen, sind ein Charakterbogen für die 14 den Schwerpunkt bilden.
Werte Ihres Helden, wie Sie ihn in diesem Band als Kopiervorlage oder Bei einer Eigenschaftsprobe würfelt der Spieler mit dem 20-seitigen
zum Download auf unserer Homepage www.ulisses-spiele.de finden, Würfel (1W20); wenn das Resultat nicht höher ist als der Wert der auf
einige weitere Notizzettel, Stifte sowie einen zwanzigseitigen und die Probe gestellten Eigenschaft, ist die Probe gelungen. Der Spielleiter
einen sechsseitigen Würfel. kann je nach Situation Proben erleichtern oder verschärfen. Eine
Erschwerung um +3 bedeutet, dass der Spieler zu seinem Würfelresultat
Würfel, Rundungen, Charakterbogen 3 addieren muss und trotzdem unter seinem Eigenschaftswert bleiben,
Das Schwarze Auge verwendet zwanzigseitige Würfel (als W20 eine Erleichterung von –5 heißt, dass er von seinem Würfelwurf 5
abgekürzt) und ‘normale’ sechsseitige Würfel (W6). Wenn sich irgendwo Punkte abziehen darf. Fällt bei der Probe eine 20, gilt dies als Patzer und
die Bezeichnung W (ohne Zahlenangabe) findet, ist damit ebenfalls der bedeutet ein besonders schlechtes Resultat, eine gewürfelte 1 wiederum
W6 gemeint. Wenn wir von einem W3 reden, meinen wir einen Wurf steht für ein besonders gutes Ergebnis.

Wege der Helden 001 bis 038 Auflage3 .indd 5 15.09.2010 02:41:00
Erschaffung
eines Helden

Talentwerte und Talentproben im Kampf zu verbessern, stehen dem Helden bestimmte Manöver zur
Fertigkeiten wie Klettern, Reiten, Heilen u.ä. bezeichnen wir als Talente; Verfügung, die er durch das Erlernen von Sonderfertigkeiten erwerben
das Maß der Erfahrung, die ein Held in einem Talent besitzt, ist sein kann.
Talentwert (kurz: TaW). Üblicherweise bewegt sich der Talentwert Im Fernkampf würfelt der Schütze auf seinen Fernkampf-Wert,
in einem Rahmen von 0 bis 21 (mit entsprechenden Ausnahmen von der sich aus dem Fernkampf-Basiswert und dem Talentwert in der
–4 bis +30). In einer Talentprobe fließen die Eigenschaftswerte eines entsprechenden Fernwaffen-Gattung (Bogen, Wurfspeer etc.) bestimmt.
Helden und sein Talentwert zusammen. Um die Probe zu bestehen, Die Wahrscheinlichkeit, ein Ziel zu treffen, hängt vor allem von der
legt der Held nacheinander drei Eigenschaftsproben auf die zum Entfernung ab. Ein Treffer mit einer Fernwaffe erzeugt ebenfalls
Talent gehörigen Eigenschaften ab. Falls der Held über einen positiven Trefferpunkte (s.o).
Talentwert verfügt, kann er versuchen, mit diesen Talentpunkten (TaP)
misslungene Proben auszugleichen. Der Held kann nicht mehr Punkte Lebenspunkte, Ausdauer, Astralpunkte
aus dem TaW-Vorrat nehmen, als darin enthalten sind. Wenn er also schon und Karmapunkte
bei der ersten Eigenschaftsprobe alle Punkte des Talentwertes verbraucht Neben den Eigenschaften des Helden, seinen Talenten und seinen
hat, dann stehen ihm für die zweite und dritte Eigenschaftsprobe keine Kampfwerten verfügt jeder Held noch über mindestens zwei weitere
Ausgleichspunkte mehr zur Verfügung. Wenn er aber zu einem späteren Werte, die seine körperliche Verfassung widerspiegeln: die Lebensenergie
Zeitpunkt eine neue Probe auf das gleiche Talent ablegen muss, steht ihm (LE; unterteilt in Lebenspunkte, LeP), die repräsentiert, ob ein Held
wieder der vollständige Vorrat zur Verfügung. kleinere Blessuren oder größere Wunden erlitten hat, und die anzeigt,
Wie viele Talentpunkte ein Held bei der Probe nicht verbraucht hat ob er dem Leben oder dem Tode näher steht, und die Ausdauer (AU;
(die sogenannten TaP*), bestimmt in vielen Fällen die Qualität der untergliedert in Ausdauerpunkte, AuP), die anzeigt, wie sehr ein Held
Talentprobe. ‘außer Puste’ ist und ob er noch weitere körperliche Anstrengungen
Auch Talentproben können mit Zuschlägen (Erschwernissen) oder unternehmen kann. Diese beiden Werte berechnen sich zu Spielbeginn
Abzügen (Erleichterungen) versehen werden. In solchen Fällen wird aus den Eigenschaften.
der Talentwert des Helden vor dem Auswürfeln der Probe mit dem Zauberkundige Helden verfügen darüber hinaus noch über die
Zuschlag oder dem Abzug verrechnet. Dazu wird eine Erschwernis vom Astralenergie (AE; unterteilt in Astralpunkte, AsP), Helden, die
Talentwert subtrahiert, eine Erleichterung zum TaW addiert. Wenn ein Geweihte einer der aventurischen Gottheiten sind, verfügen neben der
Held in einem Talent einen negativen Talentwert aufweist oder sein Lebensenergie und der Ausdauer noch über die sogenannte Karmaenergie
TaW durch situationsabhängige Modifikatoren unter null fällt, so muss (KE; unterteilt in Karmapunkte, KaP), ein göttliches, schwer fassbares
er diesen Betrag unter null als Erschwernis zu jedem der drei Würfe der Fluidum, mit dem die Geweihten Wunder wirken und so den göttlichen
Probe addieren und darf dennoch den jeweiligen Eigenschaftswert nicht Willen auf Dere repräsentieren können.
übertreffen, wenn die Probe gelingen soll. Ein negativer TaW führt also Wenn ein Held durch Kämpfe Lebensenergie verloren hat, durch
stets zu drei erschwerten Eigenschaftsproben. Anstrengung Ausdauerpunkte oder durch Zauber Astralenergie, sind diese
Punkte nicht auf Dauer verloren, sondern regenerieren sich, während der
Kampfsystem Held ausruht. Karmaenergie kann durch Meditation zurückgewonnen
Die Grundelemente des DSA-Kampfsystems sind der Attacke- und der werden.
Paradewert (kurz: AT und PA), die sich aus den Grundwerten (den
abgeleiteten Eigenschaften AT- und PA-Basiswert) und Talentwerten Zauberei und Götterwirken
(beispielsweise in Säbel oder Schwerter) zusammensetzen und auf die – Zauberei begegnet den Aventuriern in Form von Zaubersprüchen,
ganz wie bei einer Eigenschaftsprobe – Proben mit einem einzigen W20 magischen Ritualen und Artefakten und in der Person von Magiern,
abgelegt werden: Der Angreifer würfelt eine Probe auf seinen AT-Wert, der Elfen und anderen magisch begabten Personen wie Hexen oder Druiden
Verteidiger auf seinen PA-Wert, oder kürzer: Der Angreifer würfelt eine und magischen Lebewesen wie Drachen und Einhörnern. Damit ein
Attacke, der Verteidiger eine Parade. Gelingt die Attacke und misslingt Lebewesen in Aventurien Zauberei anwenden kann, muss es von Geburt
die Parade des Gegners, so ist dem Angreifer ein Treffer gelungen, der an dazu begabt sein, Astralenergie in sich aufzunehmen.
nun eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten (TP) anrichtet, die von Mit einem Zauberspruch wird diese Energie in einen magischen Effekt
Waffe zu Waffe unterschiedlich sind. Von diesen Trefferpunkten darf der nach dem Willen des Zauberers umgewandelt; jeder Zauberspruch
Verteidiger nun noch den Wert seines Rüstungsschutzes (RS) subtrahieren benötigt also gewisse Menge Astralenergie. Um einen Zauberspruch zu
und muss den verbleibenden Rest als Schadenspunkte (SP) von seiner wirken, benötigt ein Magieanwender Konzentration: Dazu legt er eine
Lebensenergie (LE) abziehen. Zauber-Probe ab, die wie eine Talentprobe gehandhabt wird. Für diese
Ein Held, dessen Lebensenergie auf 0 oder darunter sinkt, ist so gut Probe steht dem Zauberer je nach Spruch eine bestimmte Menge an
wie tot; ein Held, dessen LE auf 5 Punkte oder weniger gefallen ist, ist Zauberfertigkeitspunkten (ZfP) zur Verfügung. Wird der Zauber gegen
kampfunfähig (und auch unfähig zu zaubern oder die meisten Talente eine Person gewirkt, so gilt deren Magieresistenz (MR) als Erschwernis.
anzuwenden) und kann sich nur mit Mühe bei Bewusstsein halten. Ein Magische Rituale sind meist mit höherem Zeitaufwand durchzuführende
besonders heftiger Treffer kann Wunden anrichten, die die Werte des Zaubersprüche, die dafür aber auch meist eine längerfristige Wirkung
Opfers verschlechtern. zeigen, zum Beispiel die Beschwörung von Dämonen oder die
Wann ein Kämpfer in einem Gefecht an der Reihe ist, entscheidet sein Verzauberung von Gegenständen zu magischen Artefakten. Letztere
Initiative-Wert (INI), der zu Beginn des Kampfes aus dem INI-Basiswert stellen gewissermaßen eine Form von gespeicherter Zauberei dar und
und einigen Modifikatoren bestimmt wird. Ein Kampf gliedert sich in sind nicht selten auch für ‘weltliche’, das heißt: nicht mit arkanen Kräften
Kampfrunden, in denen ein Beteiligter üblicherweise zwei Aktionen gesegnete Personen verwendbar.
(nämlich eine AT und eine PA) zur Verfügung hat. Der Kämpfer mit der Aventurische Geweihte erhalten von ihren Göttern Karmaenergie
höheren INI beginnt den Kampf mit einer AT, auf die der Verteidiger verliehen, die sie in Form von Mirakeln oder Liturgien einsetzen
mit einer PA reagiert; dann handelt der Kämpfer mit der nächsthöheren können. Mirakel verbessern bestimmte Talentwerte des Helden, während
INI, dann der mit der dritthöchsten usf., bis alle Beteiligten eine Attacke Liturgien ähnlich wie Zauber eine übernatürliche Wirkung hervorrufen.
ausführen durften. Dann beginnt die nächste Kampfrunde, und der Für beide Effekte ist eine sogenannte Mirakelprobe nötig, die wie eine
Kampf geht weiter, bis einer der Kämpfer aufgibt, tot oder kampfunfähig Talentprobe gehandhabt wird, wobei der Liturgiekenntniswert (LkW)
ist – oder bis sein Gegner freiwillig von ihm ablässt. Um seine Chancen den Talentwert ersetzt.

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Erschaffung
eines Helden

Das Baukastensystem dieses Material verwenden und wo Sie Ihre Schwerpunkte setzen, ist
dabei Ihnen überlassen.
Aventurische Helden fallen nicht vom Himmel, sondern sie haben
Damit alle aventurischen Helden zu Beginn ihrer Laufbahn
Eltern, wachsen in einer bestimmten Kultur auf, haben Vorlieben und
etwa gleich stark sind, erhalten sie alle 110 Generierungs-
Geheimnisse, und natürlich haben sie auch schon manche Dinge er-
punkte. Von diesen GP können Sie sich für Ihren Helden
lebt, erlernt und getan, bevor sie ins Heldenleben einsteigen – kurz
unterschiedliche Sachen kaufen: Eigenschaften, Rassen, Kul-
und gut, kein Aventurier ist wie der andere, und doch folgen sie be-
turen, Professionen und besondere Vorteile. Bestimmte Nach-
stimmten Regeln und bestimmten Vorgaben in ihrer Entstehungsge-
teile oder Einschränkungen bringen Ihnen dagegen zusätzliche
schichte.
Generierungspunkte. Stellen Sie es sich wie ein Bankkonto vor, auf
Dies wird in unserem ‘Baukasten’-System durch Generierungspunkte
das bereits 110 GP eingezahlt sind und mit dem Sie bestimmte Ein-
und Erfahrungspakete dargestellt. Mit den Generierungspunkten
käufe tätigen müssen – nötigenfalls können Sie vorübergehend auch
(GP) muss man für Rasse, Kultur und Profession bezahlen (und je
einmal das Konto überziehen und in die roten Zahlen geraten. Wich-
mehr Vorteile die Rasse / Kultur / Profession bringt, desto teurer ist sie),
tig ist, dass Sie am Ende der Generierung eine Summe von genau null
ebenso wie für die Eigenschaften und Vorteile. Nachteile hingegen
Punkten auf diesem Konto haben.
bringen zusätzliche GP ein. Sie kaufen Ihrem Helden jeweils einen
Baustein aus dem Bereich Rasse (die körperlichen Voraussetzungen
des Helden), Kultur (seine Umwelt, seine Eltern, der Wohnort in sei- Schritt 1: Was will ich?
nen Kinderjahren) und Profession (der Beruf oder Lebensstil, den der
Am Anfang müssen Sie sich natürlich überlegen, was für einen Hel-
Held vor seinem Abenteurerleben ausgeübt oder gepflegt hat), wofür
dentypen Sie denn spielen möchten. Wie Sie nach einem kurzen
Sie jeweils eine bestimmte Menge an Generierungspunkten ausgeben
Überblick schon sehen können, gibt es sehr verschiedene Ansätze,
müssen. Zu diesen Bausteinen gehört immer ein ‘Erfahrungspaket’,
die alle ihre Stärken und Schwächen haben. Die eine ist eine große
eine Zusammenstellung von Spielwerten, die fest mit der jeweiligen
Kämpferin, der zweite ist gelehrt und gebildet, der dritte kennt sich
Rasse/Kultur/Profession gekoppelt sind. Anhand der verbliebenen
mit dem Überleben in der freien Natur aus und die vierte schließlich
Generierungspunkte legen Sie dann die Werte seiner körperlichen
lebt davon, andere beim Würfelspielen auszunehmen oder heimlich
und geistigen Eigenschaften und bestimmter Vor- und Nachteile (be-
in fremde Häuser einzusteigen. Dazu kommen die magisch begabten
sondere Begabungen oder Behinderungen) fest.
Helden mit ihren deutlich unterschiedlichen Weltsichten sowie dieje-
Außerdem erhalten Sie einen Grundstock an Abenteuerpunkten, die
nigen, die ihr Leben in den Dienst einer Gottheit gestellt haben. Es
Sie in die Steigerung der Talente und Zaubersprüche Ihres Helden
gibt Helden, die sehr spezialisiert sind, und andere, die sich in vielen
sowie in den Erwerb von Sonderfertigkeiten umsetzen können
Gebieten ein bisschen auskennen.
Bestimmt hilft es Ihnen weiter, wenn Sie sich einmal die unterschied-
Generierungspunkte lichen Rassen (ab Seite 24), Kulturen (ab Seite 39) und die möglichen
Generierungspunkte (GP) sind das Material, aus dem Sie sich einen Professionen (ab Seite 94) anschauen. Vielleicht möchten Sie ja auch
Helden nach Ihren Vorstellungen zusammenstellen können. Wie Sie einen Helden spielen, der kein Mensch ist, (weiter auf Seite 10)

Aventurien mit ‘volksnahen’ Charakteren bis hin zu epischen Aben-


Experte: Variation der Start-GP teuer mit ‘echten’ Helden im Anime-Stil reichen kann.
Das im Folgenden präsentierte Generierungssystem dient in erster Dazu wären zum Beispiel 120, 130 oder – wenn Sie schon mit
Linie dem Zweck, etwa gleich starke Heldinnen und Helden zu er- kontinentweit bekannten Helden anfangen wollen – 140 Generie­
schaffen – es ist keine ‘statistisch-demographische’ Aussage darüber, rungspunkte eine Möglichkeit, die Helden von Anfang an vielseitig
wie Eigenschaftswerte, Sozialstatus oder Vor- und Nachteile in der auszustatten. Passen Sie dann jeweils das Maximum der Punkte,
aventurischen Gesamtbevölkerung verteilt sind. Helden sind nach die für Eigenschaften ausgegeben werden dürfen, und das Maxi-
diesem System bereits überdurchschnittlich gut in ihren Werten; ge- mum der Eigenschaftswerte entsprechend an. Unser Vorschlag liegt
hen Sie als Faustformel davon aus, dass einer Meisterfigur als Grund- bei 110, 115 und 120 Punkten für die Eigenschaften mit einem Ma-
stock (je nach Stand) zwischen 95 und 105 GP zur Verfügung stehen, ximalwert von 15, 15 und 16 in der einzelnen Eigenschaft (die Sie
von denen 95 bis 100 in Eigenschaften gesteckt werden können. natürlich mit dem Vorteil Herausragende Eigenschaft noch weiter
Je nach Art der Abenteuer, die Sie spielen wollen, kann es jedoch steigern können).
sehr schnell geschehen, dass die Menge an GP, die Sie für einen Wenn Sie die Start-GP erhöhen, gilt dies natürlich für alle Helden
Held nach Ihren Vorstellungen verwenden müssen, so groß ist, dass Ihrer Gruppe. Und natürlich müssen Sie sich als Gruppe vorher
für ‘ordentliche’ Talente, Zauber und Eigenschaften wenig übrig darauf geeinigt haben, wie heldenhaft es denn sein soll.
bleibt. Dieser Effekt ist aber durchaus beabsichtigt, denn es soll für Eine andere Variante ist es, nicht die GP anzuheben, sondern den
die Helden ja durchaus noch Entwicklungspotenzial bestehen, und Helden von Anfang an mit einer gewissen Menge an Abenteuer-
die Verteilung von Stärken und Schwächen soll ja zum Teamspiel punkten auszustatten, mit denen er dann nach den üblichen Re-
anregen – ‘eierlegende Wollmilchsäue’, die Abenteuer im Allein- geln seine Talente und Eigenschaften steigern kann, als hätte er
gang erledigen, sind vom System her unerwünscht. bereits viele Abenteuer erlebt.
Je nachdem, wie ‘heldenhaft’ Ihre Kampagne sein soll, können Sie Wichtig ist, dass Ihre Abenteuer diesen stärkeren oder schwächeren
eine Anpassung der Start-GP vornehmen: Je mehr GP Sie verteilen, Helden angemessen sind (also die Schurken auch von vornherein
desto mehr Vorteile kann ein Held haben, und auch seine Startwerte fähiger, also mit mehr GP und AP ausgestattet sind) – und dass
in Talenten und Zaubern werden höher sein (durch Vorteile wie Sie auch notieren, ob Ihr Held unter anderen Vorzeichen generiert
Veteran oder Gebildet oder allein durch höhere KL und IN). Das wurde (falls es sich einmal ergibt, dass Sie mit dieser Figur auf Spie-
erlaubt eine Bandbreite, die von einem ‘schmutzig-realistischen’ lertreffen in anderen Runden spielen).

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Erschaffung
eines Helden

Zum Heldendokument
Hier finden Sie eine Kurzübersicht über die verschiedenen Feld- Profession spielen bei der späteren Steigerung eine Rolle, der Start-
er des vierseitigen Heldendokuments. wert sagt etwas über den späteren Maximalwert aus.
7) Die abgeleiteten Basiswerte Lebensenergie (LE), Ausdauer (AU),
1) Diese ‘Kopfwerte’ sind die Essenz der Vorgeschichte des Astralenergie (AE), Karmaenergie (KE) und Magieresistenz (MR)
Helden; Rasse, Kultur und Profession spielen eine herausra- und die Basiswerte für Attacke, Parade, Fernkampf und Initiative so-
gende Rolle, da sie die Modifikationen auf die Eigenschaften und wie die Wundschwelle finden Sie hier; Sie können hier die gültigen
auch den späteren Talentspiegel bestimmen (siehe Seite 11). Bei den Modifikatoren (aus Rasse, Kultur, Profession, Vor- und Nachteilen
Modifikationen tragen Sie bitte nur diejenigen ein, die für die Eigen- sowie Sonderfertigkeiten) eintragen, ebenso (bei LE, AU und AE) die
schaften, für LeP, AuP, AsP und MR gelten. maximal zukaufbaren Punktewerte, später im Verlauf der Steigerung
2) Die Angaben zu Aussehen und Erscheinung helfen, den Helden auch die bereits zugekauften Punkte.
zu charakterisieren; sie schlagen sich jedoch nicht in Werten nieder. 8) Hier können Sie eintragen, wie viele Abenteuerpunkte Ihr Held
3) Eine Hilfe, sich den Helden vorzustellen, ist ein Porträt; Adlige gesamt bereits erworben hat, wie viele er bereits in Steigerungen um-
können hier auch stolz ihr Wappen präsentieren. gesetzt hat (eingesetzte AP) und wie viele er noch für Steigerungen
4) Ein Held ist nicht nur durch seine Eigenschaften (s.u.), sondern verwenden kann (AP-Guthaben).
auch durch sein soziales Umfeld geprägt. Hier können Sie den So- 9) Sonderfertigkeiten sind Kenntnisse, die ein Held einmalig erwirbt
zialstatus (SO) und den Stand des Helden (unfrei, frei, adlig) sowie und die spezielle Auswirkungen haben. Hier werden nur die Sonder-
Anmerkungen zur Familie, zum Wohnort und dergleichen eintragen. fertigkeiten aufgeführt, die außerhalb des Kampfes von Nutzen sind.
5) Vor- und Nachteile prägen den Helden von Beginn an und verän- 10) Gaben sind Vorteile (siehe dort), die wie Talente gehandhabt
dern unter Umständen andere Werte; Näheres siehe Seite 12. werden.
6) Die Eigenschaften Mut (MU), Klugheit (KL), Intuition (IN), 11) Aus den Werten der Kampf-Talente und den Werten für AT-Basis,
Charisma (CH), Fingerfertigkeit (FF), Gewandtheit (GE), Konstitu- PA-Basis bzw. Fernkampf-Basis berechnen sich die AT- und PA-Wer-
tion (KO) und Körperkraft (KK) bilden die Grundlagen eines aventu- te der einzelnen Waffengattungen; Sie können hier auch die Steige-
rischen Helden; da die Eigenschaften auch Grundlage der Talentpro- rungsschwierigkeit der einzelnen Kampftalente eintragen.
ben sind, findet man die Werte noch einmal auf der zweiten Seite des 12) Auf die anderen Talente können Talentproben mit drei W20 (drei
Bogens (siehe Punkt 14). Die Modifikatoren aus Rasse, Kultur und einzelne Proben auf die genannten Eigenschaften) unter Verrech-

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Erschaffung
eines Helden

nung des Talentwerts (TaW) abgelegt werden. Bei diesen Talenten 22) Dieses Diagramm dient dazu, beim Kampf mit dem Trefferzo-
(aber auch bei Kampftalenten und Sprachen) ist die erste Spalte (vor nensystem den Rüstungsschutz und die Wunden in den einzelnen
dem Talentnamen) dazu gedacht, sog. Spezielle Erfahrungen zu mar- Körperzonen festzuhalten; BE steht für die berechnete Gesamt-
kieren. Talente (auch Kampf-Talente), die Sie bereits auf dem Bogen BE.
gedruckt finden, sind Basistalente, die jedem Helden zur Verfügung 23) Hier können Sie alle relevanten Faktoren für den Auswei-
stehen. chen-Wert des Helden zusammenstellen.
13) Ebenfalls eine Sonderstellung unter den Talenten nehmen die 24) Dies ist der Platz für die ‘Verbrauchswerte’ des Helden. Die
Sprachen und Schriften ein, die der Held spricht; üblicherweise wer- Schwellenwerte von LE und AU können die Kampfwerte des
den auf Sprachen keine Proben abgelegt; Komp. steht für die maxi- Helden verändern.
male Komplexität einer Sprache oder Schrift. 25) Hier haben Sie Platz für die Berechnung und das Nachhalten des
14) Hier können Sie zur besseren Übersicht die aktuellen Eigen- Initiative-Werts im Kampf.
schaftswerte von der Vorderseite (6) wiederholen. Die BE entnehmen 26) Eine detaillierte Beschreibung der aktuellen Bekleidung des Hel-
Sie Punkt 20. den; mitgeführte Kleidung ist besser bei (27) untergebracht.
15) Diese Kopfzeile dient der Wiederholung der im Kampf wichtigen, 27) Hier können Sie die Ausrüstungsgegenstände Ihres Helden einem
abgeleiteten Basiswerte aus Punkt 7. Trageort (Gürtel, Rucksack, Packsattel) zuordnen und deren Gewicht
16), 17), 18) Die Werte der Nah- und Fernkampfwaffen und der aufschreiben (und aufaddieren; siehe die Regeln zu Last und Trag-
Waffenlosen Kampftalente sowie der zu diesen Arten des Kampfes kraft, Basis 192). Auch Rüstungen und Waffen sollten hier nochmals
gehörenden Sonderfertigkeiten (16a, 17a, 18a) finden Sie im Basisre- aufgeführt werden.
gelwerk bzw. im Band Wege des Schwerts; auf dem Charakterbogen 28) Bestimmte Gegenstände haben nur eine bestimmte Anzahl von
tragen Sie nur die Waffen ein, die Ihr Held auch bei sich trägt. ‘Portionen’ oder auch ‘Ladungen’; diese können Sie hier aufführen.
19) Sowohl Schilde als auch Parierwaffen finden hier ihren Platz; 29) Neben dem mitgeführten Vermögen können Sie hier natürlich
verwendete Sonderfertigkeiten können hier abgehakt werden. auch das Gesparte Ihres Helden vermerken.
20) Rüstung und Behinderung sind hier einzutragen; auch hier kön- 30) Dieser Abschnitt ist für die Bekannten und Freunde des Helden,
nen Sie die dem Helden bekannten Sonderfertigkeiten markieren. insbesondere diejenigen aus dem Vorteil Verbindungen gedacht.
21) Diese Wunden-Marker (siehe Basis 138) sind für die Verwendung 31) selbsterklärend
des Kampfsystems ohne Trefferzonen gedacht; wenn Sie mit Treffer- 32) Hier können Sie die wichtigsten Werte von Haus- und Nutztieren
zonen gemäß der Regeln aus Wege des Schwerts spielen, verwenden des Helden (Reitpferd, Jagdhund, Hexen-Vertrauter) eintragen.
Sie bitte das Diagramm (22).

Wege der Helden 001 bis 038 Auflage3 .indd 9 15.09.2010 02:41:04
Erschaffung
eines Helden

sondern ein Zwerg, Elf oder gar ein ‘Exot’ wie ein Ork, Goblin oder
Schritt 3: Der nicht so kleine
Achaz. Das schränkt zwar die Auswahl an möglichen Kulturen und Unterschied – die Kulturen
Professionen ein, bietet Ihnen aber andererseits auch die Mög- Die zweite wichtige Ausformung des Helden ergibt sich durch die
lichkeit, einmal eine wirklich andersartige Figur zu spielen. Kultur, aus der er stammt. Denn die Rasse prägt die angeborenen Ei-
In der rechten Spalte finden Sie eine Übersichtstabelle mit den genarten eines Helden; aber die Umgebung, in der er aufgewachsen
unterschiedlichen Kulturen, genauere Details können Sie auf ist (also die Sitten und Gebräuche seines Volkes, die benötigten Fertig-
den jeweils angegebenen Seiten nachlesen. Beachten Sie al- keiten und möglichen Freizeitbeschäftigungen), prägt die Dinge, die
lerdings, dass nicht jede Kultur mit jeder Rasse und nicht jede er gelernt hat – und zwar unabhängig davon, ob er später ein Krieger
Profession mit jeder Kultur zusammenpasst: Ein Ambosszwerg als oder Magier, ein Bettler oder Adliger wird. Dabei ist nicht nur die Fra-
Gaukler ergibt ebenso wenig ein stimmiges Bild wie ein Novadi- ge nach der natürlichen Umwelt interessant, sondern auch, ob es sich
Waldläufer.
GP-Kosten der einzelnen Kulturen
Schritt 2: Mensch, Spitzohr oder Kultur GP Seite
Schwarzpelz – die Spezies und die Rasse Mittelländische Städte 0 GP (etliche Varianten) 40
Mittelländische Landbevölkerung
Jetzt ist es also Zeit, sich für eine der Rassen* zu entscheiden. Die
0 GP (etliche Varianten) 41
Rasse hat nicht nur Auswirkungen auf das Äußere Ihres Helden (in-
Andergast und Nostria 6 GP (etliche Varianten) 42
dem sie bestimmt, ob er spitze oder runde Ohren hat, wie groß er ist
Bornland 0 GP (etliche Varianten) 44
und welche Haar- oder Schuppenfarbe er besitzt), sondern zieht auch
Svellttal und Nordlande 7 GP (etliche Varianten) 45
einige Veränderungen seiner Werte und speziellen Fähigkeiten nach
Almada 3 GP (etliche Varianten) 46
sich. So haben Elfen automatisch die Fähigkeit zu zaubern, während
Horasreich 3 GP (etliche Varianten) 47
Thorwaler größer und kräftiger als andere Helden sind.
Zyklopeninseln 4 GP 49
Wenn Sie sich für eine Rasse entschieden haben (siehe die Beschrei-
Amazonenburg 7 GP 50
bungen ab Seite 24), dann notieren Sie sich die Startwerte, die diese
Aranien 2 GP (etliche Varianten) 50
mit sich bringt (Modifikatoren auf LE und AU, Eigenschafts-Modifi-
Mhanadistan 0 GP (etliche Varianten) 52
katoren, eventuelle Talentwerte usw.) und ziehen Sie dafür benötigte
Tulamidische Stadtstaaten 3 GP (Varianten 4–6 GP) 53
Generierungspunkte von Ihrem GP-Konto ab.
Novadi 3 GP (Männer) / 1 GP (Frauen) 54
Ferkina 11 GP 55
Zahori 2 GP 57
GP-Kosten der einzelnen Rassen Thorwal 4 GP (Binnenländer 5 GP) 58
Rasse GP Seite Gjalskerland 9 GP 59
Mittelländer 0 GP 25 Fjarninger 11 GP 60
Tulamiden 0 GP 25 Dschungelstämme 11 GP (Varianten 10–13 GP) 61
Thorwaler 5 GP 26 Darna 9 GP 62
Nivesen 4 GP 26 Verlorene Stämme 12 GP (Varianten 10–11 GP) 63
Norbarden 3 GP 27 Waldinsel-Utulus 10 GP 65
Trollzacker 7 GP (Rochshaz 6 GP) 27 Miniwatu 14 GP 65
Waldmenschen 5 GP (Tocamuyac 3 GP) 28 Tocamuyac 9 GP 66
Utulus 9 GP 29 Maraskan 5 GP (Varianten 6–10 GP) 67
Auelfen 20 GP 29 Südaventurien 2 GP (Varianten 2–5 GP) 68
Waldelfen 23 GP 29 Bukanier 2 GP 69
Firnelfen 24 GP 29 Nivesenstämme 10 GP (Küstenstämme 11 GP) 70
Halbelfen 3 GP (Varianten 4–8 GP) 31 Nuanaä-Lie 7 GP (Nauoke 17 GP) 72
Ambosszwerge 16 GP 32 Norbardensippe 8 GP 72
Erzzwerge 12 GP 32 Trollzacken 10 GP 73
Hügelzwerge 12 GP 32 Auelfische Sippe 4 GP 74
Brillantzwerge 12 GP 32 Elfische Siedlung 3 GP (Varianten 2–5 GP) 76
Wilde Zwerge 18 GP 32 Steppenelfische Sippe 4 GP 77
Orks 12 GP (Orkfrauen 2 GP) 34 Waldelfische Sippe 6 GP 78
Halborks 1 GP 35 Firnelfische Sippe 6 GP 79
Goblins 3 GP (Goblinfrauen 7 GP) 35 Ambosszwerge 0 GP 81
Echsensumpf-Achaz 14 GP 36 Erzzwerge 1 GP 82
Regenwald-Achaz 14 GP 36 Hügelzwerge 4 GP 83
Orkland-Achaz 9 GP 36 Brillantzwerge 3 GP 84
Waldinsel-Achaz 5 GP 36 Brobim 0 GP 84
Maraskanische Achaz 16 GP 36 Orkland 3–13 GP nach Stamm / Kaste 85
Yurach 0 GP 87
Svellttal-Besatzer 1–8 GP nach Kaste 87
*) Genau genommen müsste hier zwischen Spezies (Mensch, Elf, Zwerg,
Goblinstamm 5 GP (Frauen) / 4 GP (Männer) 89
Ork, Goblin, Achaz) und Rasse (Tulamide, Thorwaler ...) unterschieden
Goblinbande 1 GP 90
werden, außerdem ist der Begriff der ‘Rasse’ in diesem Zusammenhang
Festumer Ghetto 6 GP 91
ebenfalls biologisch nicht korrekt verwendet. Der Einfachheit halber ver-
Archaische Achaz 9 GP 91
wenden wir die Begriffe Rasse und Spezies austauschbar, d.h. zu Spielzwe-
Stammes-Achaz 10 GP (Varianten 10–13 GP) 92
cken sind auch die Zwerge eine Rasse.

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Erschaffung
eines Helden

um eine städtische, ländliche oder nomadische Kultur handelt, ob die Sie sich also für eine Profession entschieden haben, ziehen Sie die
jeweilige Gesellschaft Wert auf körperliche Ertüchtigung, musische genannten GP von Ihrem aktuellen Punktekonto ab und notieren
Talente oder angesammeltes Wissen legt, ob sie traditionsverhaftet sich alle Modifikationen, die bei der Beschreibung der jeweiligen
oder fortschrittlich ist und dergleichen mehr. Profession stehen.
Kulturen verändern daher in erster Linie die Talentwerte des Helden Die Professionen erfordern bestimmte Werte in den Eigen-
und legen fest, welche Professionen ein Charakter ergreifen kann. schaften als Startbedingung. Diese Voraussetzungen werden
Zwar ist es durchaus denkbar, dass ein Thorwaler sein täglich Brot Sie beim Festlegen der Eigenschaften Ihres Helden beachten
als Einbrecher verdient. Bei den in Thorwal üblichen Langhäusern, müssen (siehe Schritt 5), weswegen Sie auch diese Bedingungen
die von Großfamilien bewohnt und eigentlich ständig mit Leben er- jetzt notieren sollten.
füllt sind, ist das allerdings ein wesentlich schwereres Los als das eines
Einbrechers, der in einer horasischen Großstadt mit all ihren reichen
Villen lebt und arbeitet. Daher erfordern solche nicht als Möglichkeit Es gibt insgesamt zu viele Professionen, um sie hier übersicht-
aufgeführten Exoten wie der Thorwaler-Einbrecher die ausdrückliche lich auflisten zu können. In einer ersten Übersicht gehen wir von
Erlaubnis des Spielleiters. Und wir raten von ihnen vorerst ab – Sinn sechs Gruppen von Professionen aus. Zu diesen Gruppen finden
der Listen mit den möglichen Professionen ist ja, dass die Spielwelt Sie die jeweiligen Professionen sowie eine kurze Erklärung auf
einigermaßen stimmig bleibt. den folgenden Seiten:
Ebenfalls bei den Kulturen angegeben finden Sie einen Wert für den Kämpfer-Professionen Seite 94
maximalen Sozialstatus, den ein Angehöriger der Kultur erreichen Reisende und Wildnis-Professionen Seite 122
kann. Gesellschaftliche Professionen Seite 133
Für viele Kulturen müssen Generierungspunkte aufgewendet Handwerks- und Wissen-Professionen Seite 144
werden, während andere Kulturen kostenlos sind; eine Übersicht Magische Professionen Seite 154
dazu finden Sie in der Tabelle auf der linken Seite. Wissenswertes Götterdiener Seite 206
zu den Kulturen ist auf den Seiten 39ff. zu finden. Wenn Sie sich für
eine Kultur entschieden haben, dann notieren Sie sich die Startwerte
und Modifikatoren, die diese mit sich bringt (jeweils am Ende der
Beschreibung), und ziehen Sie gegebenenfalls die GP von Ihrem
Schritt 5: Der Held nimmt Gestalt
Guthaben ab. an – die Eigenschaften
Nachdem Sie sich nun ein Bild gemacht haben, welche Art von Held
Sie spielen wollen, haben Sie vielleicht auch schon eine grobe Vorstel-
Schritt 4: Wer war ich, und warum bin lung, welche Eigenschaftswerte er haben soll. Die Bedeutung der Ei-
ich es nicht mehr? – die Professionen genschaften sind auf der folgenden Seite noch einmal skizziert, einen
Wie schon gesagt, beginnt das Leben eines Helden ja nicht erst in Rahmen geben die Mindestwerte, die für eine gewünschte Profession
dem Moment, in dem er sein erstes Abenteuer erlebt: Er ist irgendwo (ab Seite 94) erforderlich sind. Aber wie gesagt: Es handelt sich hier
aufgewachsen, hatte Eltern und Freunde, und er hat in dieser Zeit um Mindestwerte, und sicherlich wäre es nicht schlecht, die eine oder
viele Dinge gelernt. Möglicherweise hat er eine strenge Ausbildung andere Eigenschaft noch Ihren persönlichen Anforderungen anzu-
an einer Schule oder Akademie hinter sich gebracht (zum Beispiel passen.
als Krieger oder Magier), aber es ist genauso gut möglich, dass er von Und noch etwas anderes müssen Sie bedenken: Manche der Rassen
seinen Eltern das Gaukelhandwerk erlernt hat, während er mit ihnen und Kulturen bringen von Haus aus Eigenschaftsmodifikationen mit
übers Land gezogen ist. Vielleicht hat er seine Jugend auch in den wil- sich. Wenn Sie sich z.B. als Rasse einen Thorwaler ausgesucht haben,
den aventurischen Wäldern verbracht, wo er alles gelernt hat, was ein so erhöht sich der Körperkraft-Wert Ihres Helden automatisch um ei-
Jäger oder Kundschafter wissen und können muss. Aber auch, wenn nen Punkt, bei einem Zwergen können Sie den KK-Wert sogar um
ein Held bislang nur von der Bettelei gelebt oder als adliger Erbe nur 2 Punkte erhöhen. Die Mindestwerte der Professionen müssen erst
auf der faulen Haut gelegen hat, gilt dieser Lebensstil als ‘Profession’, eingehalten werden, nachdem Sie die Rasse- und Kulturmodifikati-
da sie seine bisher erworbenen Fähigkeiten und Fertigkeiten prägt. onen addiert haben: Was die Körperkraft angeht, hat es ein Thorwaler
Grob gesprochen ist die ‘Profession’ so etwas wie der Beruf des Hel- einen Punkt leichter als ein ‘gewöhnlicher Mensch’, sich zum Söldner
den, man könnte auch von einem ‘archetypischen Berufsbild’ spre- zu qualifizieren, und ein Zwerg gar um zwei Punkte.
chen. Jeder Profession sind bestimmte Talente und Sonderfertigkeiten Eine letzte Anmerkung: Auch der Sozialstatus zählt in diesem Sinne
zugeordnet, die in diesem Berufsbild vermittelt werden, und dazu zu den Eigenschaften. Dieser Wert steht für das Ansehen und den Rang,
auch noch die Ausrüstung, die ein Geselle bei der Freisprechung be- den ein Held in der Gesellschaft einnimmt. Er reicht von 1 für Sklaven,
sitzt (um die Begriffe aus dem traditionellen Handwerksleben zu ver- Tagelöhner und Verbrecher bis hin zu 21 für Kaiser und Kirchenfür-
wenden), und eventuell besondere Modifikationen, die sich aus der sten; Helden haben meist einen Sozialstatus von 5 bis 10, der sich aber
Ausbildung ergeben. durch Aktionen im Verlauf des späteren Spiels durchaus noch verändern
Außerdem ist mittels Rahmenwerten für den Sozialstatus (SO) an- kann. Bei der Generierung erhalten Sie bei den Professionen einen be-
gegeben, wie gesellschaftlich angesehen eine Profession ist: Ein Held stimmten Mindestwert zugeteilt und können bis zu dem dort genannten
hat automatisch den SO-Mindestwert, der für eine Profession ange- Maximalwert noch weitere Punkte (für je 1 GP) hinzukaufen.
geben ist, und kann seinen SO durch Einsatz von GP bis zu dem Doch nun an die Arbeit: Von den 110 GP, die Sie zu Beginn für Ihren
genannten Maximalwert für diese Profession steigern. Helden zur Verfügung hatten, sind bisher die Kosten für Rasse, Kultur
Eine Übersicht über die groben Professionsgruppen finden Sie in der und Profession abgezogen worden, so dass Ihnen noch zwischen etwa
Übersicht in der nächsten Spalte, Einzelheiten auf den jeweils ange- 80 und 110 Punkten verblieben sind. Diese übrigen GP können Sie
gebenen Seiten. nun beliebig auf die acht Eigenschaften und eine mögliche Erhöhung
Wie schon oben erwähnt, passt nicht jede Profession zu jeder Kul- des Sozialstatus verteilen, so dass alle Eigenschaften Werte zwischen
tur. Einzelheiten, was zueinander passt, finden Sie bei der jeweiligen 8 und 14 erreichen und der SO das bei der Profession angegebene
Kultur verzeichnet. Und ähnlich wie bei den Rassen und Kulturen Maximum nicht überschreitet. Ist kein Maximum angegeben, beträgt
kosten die meisten Professionen wieder Generierungspunkte. Wenn der bestmögliche SO 13.

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Wege der Helden 001 bis 038 Auflage3 .indd 11 15.09.2010 02:41:06
Erschaffung
eines Helden

Eigenschaften Doppelt vergebene Vor- und Nachteile


Mut (MU): Nervenstärke in kritischen Situationen, Willens- In einigen seltenen Fällen kann es vorkommen, dass ein Held
kraft und Entschlussfreudigkeit; beeinflusst die Werte AuP, aus Rasse, Kultur und Profession ein und denselben Vor- oder
AsP, AT- und INI-Basis, MR. Nachteil mehrfach erhält. Für diese seltenen Fälle gilt:
Klugheit (KL): Intelligenz und logisches Denkvermögen, Vor- und Nachteile, die in Punkten gerechnet werden (wie
theoretisches Wissen und gutes Gedächtnis; wichtig für die Ausrüstungsvorteil, Hohe Lebenskraft, Verbindungen oder
MR und die Bestimmung der Start-AP, häufig in Wissens-Ta- Schlechte Eigenschaften) addieren sich auf und können auch das
lenten verwendet. bei den Vor-/Nachteilen angegebene Maximum überschreiten.
Intuition (IN): schnelle Einschätzung von Situationen und Per- Bei Schlechten Eigenschaften können Sie stattdessen entschei-
sonen, kreative Verknüpfung von Hinweisen, Wahrnehmung; den, eine gleichwertige Schlechte Eigenschaft (vorzugsweise aus
spielt bei der Berechnung von PA-, FK- und INI-Basis, AsP und der Liste der vorgeschlagenen Nachteile) anzuheben. Aus zwei-
Start-AP eine Rolle. mal Goldgier 5 könnte so z.B. Goldgier 5 und Meeresangst 5 wer-
Charisma (CH): persönliche Ausstrahlung, Redegewandtheit den. (Beide Nachteile bringen jeweils 1 GP pro Punkt.)
und Führungsqualität, auch magische Aura; relevant für die AsP Vor- und Nachteile, die in Stufen gerechnet werden (wie
und für gesellschaftliche Talente. Astrale Regeneration, Balance / Herausragende Balance,
Fingerfertigkeit (FF): Feinmotorik, gute Auge-Hand-Koordi- Besonderer Besitz, Schnelle Heilung, Wesen der Nacht, Fluch der
nation; beeinflusst die FK-Basis und häufig in handwerklichen Finsternis oder Gesucht) addieren sich auf. Wird dadurch die
Talenten verwendet. höchste Stufe des Vor- oder Nachteils überschritten, werden die
Gewandtheit (GE): körperliche Beweglichkeit, Körpergefühl, überschüssigen GP so verwendet wie im folgenden Absatz be-
elegante Bewegungen; wichtig für die AuP, AT-, PA- und INI- schrieben.
Basis, die Geschwindigkeit des Helden sowie für körperliche Für alle anderen Vor- und Nachteile gilt, dass die einfache
Talente. Punktzahl des Vor- bzw. Nachteils frei wird und Sie ersatz-
Konstitution (KO): körperliche Zähigkeit, Widerstand gegen weise einen gleichwertigen Vor-/Nachteil (vorzugsweise aus der
körperliche Belastung, Gift oder Krankheit, Abwehr von Kampf- Liste der vorgeschlagenen Vor- und Nachteile, keinesfalls aus der
Schaden; wird bei der Berechnung von LeP, AuP und MR ver- Liste der ungeeigneten) wählen müssen.
wendet.
Körperkraft (KK): Muskelkraft und die Fähigkeit, sie gezielt
einzusetzen; beeinflusst die Werte LeP, AT-, PA- und FK-Basis,
TP-Zuschlag, bestimmt die Tragkraft. Schritt 6: Abseits des Alltäglichen
– Vor- und Nachteile
Quasi wie eine Eigenschaft gehandhabt wird der Um den Helden noch mehr Persönlichkeit und Einzigartigkeit zu
Sozialstatus (SO): gesellschaftlicher Status, Machtposition, verleihen, steht Ihnen noch ein weiteres Mittel offen: die Vor- und
auch: Ansehen Nachteile. Dies sind spezielle Eigenheiten, die Sie Ihrem Helden
geben können und aus denen sich recht interessante Persönlichkeits-
Dabei gibt es allerdings eine weitere Einschränkung: Sie dürfen höch- bilder ergeben können. Einige Vor- und Nachteile sind schon fest an
stens 100 Punkte für die acht Eigenschaften verteilen; der SO spielt bei die unterschiedlichen Rassen und Kulturen gebunden und können
dieser Summe keine Rolle. entweder nur von entsprechenden Helden gewählt werden oder sind
Anschließend können Sie eventuelle Modifikationen durch die Rasse automatisch mit den genannten Gruppen verbunden (wie der Vorteil
und die Kultur verrechnen: Bei dem so erhaltenen Ergebnis müssen Geweiht bei allen geweihten Professionen). Diese erhält Ihr Held au-
die Grundvoraussetzungen für die von Ihnen gewählte Profession er- tomatisch – die Kosten davon sind in diesem Fall aber schon in die
reicht sein; die Endergebnisse können auch den Rahmen von 8 bis 14 GP-Kosten der jeweiligen Rasse, Kultur oder Profession eingerechnet,
und auch die Summe von 100 Punkten über- bzw. unterschreiten. so dass sie jetzt nicht mehr weiter beachtet werden müssen.
Übrigens müssen Sie nicht zwingend all Ihre GP an diesem Punkt Eine Übersicht über die unterschiedlichen Vor- und Nachteile finden
ausgeben, Sie können auch ohne weiteres noch welche für den näch- Sie ab Seite 13, die detaillierte Auflistung ab S. 244. Beachten Sie dabei
sten Abschnitt – Vor- und Nachteile – aufsparen. Es ist aber durch- aber, dass nicht alle Vor- und Nachteile frei wählbar sind: Diejenigen,
aus sinnvoll, das Maximum von 100 Punkten für die Eigenschaften
auszunutzen, schließlich sind diese Werte im späteren Spiel nur sehr
schwer bzw. teuer zu steigern. Umgekehrt können Sie ‘Schulden’ ma- Ein Tipp am Rande
chen, um teure Professionen oder Kulturen bezahlen zu können bzw. Übertreiben Sie nicht bei der Auswahl Ihrer Vor- und Nachteile.
weil Ihnen die Eigenschaftswerte noch nicht gefallen. Wichtig ist, dass Selbst wenn Sie die genannte Grenze von 50 zusätzlichen GP
Sie nach Schritt 6 alle Punkte ausgegeben haben, aber auch keine Schul- einhalten, können Sie sehr schnell einen Helden zusammenbas-
den mehr haben. teln, der übertrieben wirkt. Lassen Sie einfach Ihren gesunden
Menschenverstand walten, welche Vor- und Nachteile wirklich
Leiteigenschaft zu Ihrem bisher erstellten Helden passen.
Die Leiteigenschaft kennzeichnet die Struktur der angewandten Und bedenken Sie, dass Nachteile ein interessantes Rollenspiel
Zauberei und die Art der Wissensvermittlung. Sie ist für jede ma- ermöglichen sollen und nicht ausschließlich als Quelle für zu-
gische Tradition unterschiedlich und entweder ... sätzliche GP betrachtet werden dürfen. Denn im zukünftigen
Klugheit: Alchimisten, Borbaradianer, Druiden, Geoden (Her­ Leben des Helden ist es sehr schwer, die Nachteile wieder los-
ren der Erde), Gildenmagier Scharlatane, Zibiljas oder zuwerden. Ein erfahrener und berühmter Recke, der unter extre-
Intuition: Kristallomanten, Derwische, Elfen, Ferkina-Beses- mer Höhenangst, Kurzsichtigkeit und Rauschkrautsucht leidet,
sene, Geoden (Diener Sumus), Hexen, Schamanen, Schelme, kann den Spielspaß doch sehr einschränken. Auf jeden Fall hat
Zaubertänzer hier stets der Meister das letzte Wort.

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Erschaffung
eines Helden

die in der Liste und in der Aufzählung mit einem Sternchen versehen 30 GP aus der Auswahl von Schlechten Eigenschaften stammen (si-
sind, sind fest an Professionen, Kulturen oder Rassen gebunden. ehe Seite 268).
Die meisten dieser Vor- und Nachteile sind ‘binär’, das heißt, Ihr Held Wenn ein Held einen vorgegebenen Vorteil verstärken will (also
hat sie oder hat sie nicht. (Niemand kann ‘ein bisschen einäugig’ zum Beispiel eine professionsbedingte Balance in Herausra-
sein.) Einige treten in zwei oder drei Stufen auf, wiederum anderen gende Balance umwandeln), dann kostet ihn das die Differenz
Vor- und Nachteilen, wie etwa der Goldgier oder dem Jähzorn, ist je- zwischen den Kosten der beiden Vorteile (im genannten Bei-
doch sehr wohl ein Wert zugeordnet, der die Stärke ihrer Ausprägung spiel also 10 GP). Bei Nachteilen funktioniert es genauso, und
kennzeichnet und auf den gegebenenfalls eine Probe, ähnlich wie auf gerade Schlechte Eigenschaften eignen sich sehr gut: Wenn ein
eine Eigenschaft, abgelegt werden kann. Akademiemagier seine Neugier von 7 auf 10 erhöht, erhält er da-
Vorteile heißen so, weil sie Ihrem Helden im Spiel Vorteile bringen; durch 3 GP.
daher müssen Sie Generierungspunkte aufwenden, um einen Vorteil Da Sie eventuell noch Generierungspunkte aus vorherigen Schritten
zu erhalten. Nachteile schränken Ihren Helden in bestimmten Situ- übrig haben, können Sie nun ein wenig jonglieren, um festzulegen,
ationen ein, stellen Ihnen aber Generierungspunkte für die weitere welche Vor- und Nachteile Ihr Held hat. Am Ende dieser Berechnung
Entwicklung zur Verfügung. müssen Sie auf jeden Fall Ihr gesamtes GP-Konto aufgebraucht ha-
Die Summe der Generierungspunkte, die Sie durch Nachteile be- ben: Übrige Generierungspunkte verfallen, und umgekehrt ist es na-
kommen, darf dabei 50 nicht überschreiten, dabei dürfen maximal türlich nicht möglich, mehr GP auszugeben, als auf dem Konto sind.

Vorteile
Adlig, Adlige Abstammung 7 GP Glück 12 GP
Adlig, Adliges Erbe (erfordert Adlige Abstammung) +6 GP Glück im Spiel 3 GP
Adlig, Amtsadel 5 GP Gut Aussehend 5 GP
Affinität zu [Geistern, Elementaren, Dämonen] je 5 GP Guter Ruf 1–10 GP
Akademische Ausbildung (Gelehrter) 7 GP Gutes Gedächtnis 7 / 12 GP
Akademische Ausbildung (Magier) M(Z) * 25 GP Halbzauberer M(H)* 10 GP
Akademische Ausbildung (Krieger) * 20 GP Herausragende Balance 20 GP
Altersresistenz 3 GP Herausragende Eigenschaft mindestens 8 GP
Astrale Regeneration I / II / III M(ZH) 4 / 8 / 12 GP Herausragender Sechster Sinn 3 GP
Astralmacht M(ZHV) je 1 GP für 1 AsP Herausragender Sechster Sinn, Zauberer 7 GP
Ausdauernd je 1 GP für 2 AuP Herausragender Sinn 5 GP pro Sinn
Ausdauernder Zauberer M(ZHV) 3 GP Herausragendes Aussehen 12 GP
Ausrüstungsvorteil 1 GP pro SO × 2 Dukaten Hitzeresistenz 5 GP
Balance 10 GP Hohe Lebenskraft je 2 GP pro LeP
Begabung für [Merkmal] M(ZH) 8 / 12 / 16 GP je nach Merkmal Hohe Magieresistenz je 2 GP pro Punkt MR
Begabung für [Ritual] M(ZHV) 1 GP+, je nach Ritual Immunität2) gegen einzelnes Gift 5 GP
Begabung für einzelnes Kampf-/Körper-Talent1) 6 GP Immunität2) gegen Gift-Gruppe 10 GP
Begabung für einzelnes anderes Talent 4GP Immunität2) gegen alle Gifte 35 GP
Begabung Talentgruppen Kampf/Körper1) 30 GP Immunität2) gegen einzelne Krankheit 3 GP
Begabung Talentgruppen Natur, Gesellschaft, Immunität2) gegen Krankheiten 10 GP
Wissen, Handwerk 20 GP Innerer Kompass 7 GP
Begabung für Talentgruppe Sprachen 10 GP Kälteresistenz 5 GP
Begabung für Nahkampf-Talente 20 GP Kampfrausch 15 GP
Begabung für Fernkampf-Talente 15 GP Koboldfreund 10 GP
Begabung für [Zauber] M(ZH) je 2 GP Kräfteschub (nach Eigenschaft) (Gabe) 10 GP pro Eigenschaft
Beidhändig 12 GP Linkshänder 5 GP
Beseelte Knochenkeule * 1 / 2 / 3 GP pro LO-Punkt Machtvoller Vertrauter M(Z) * 5 GP
Besonderer Besitz 7 GP pro Stufe Magiegespür (Gabe) 12 GP
Breitgefächerte Bildung 7 GP + Professionskosten Meisterhandwerk, Viertelzauberer M(V) 1 GP pro Talent
Dämmerungssicht 10 GP Meisterhandwerk, Halbzauberer M(H) 3 GP pro Talent
Eidetisches Gedächtnis 35 GP Meisterhandwerk, Vollzauberer M(Z) 5 GP pro Talent
Eigeboren M(Z) * 20 GP Nachtsicht * 20 GP
Eisenaffine Aura M(ZHV) 7 GP Natürliche Waffen * je 1 GP Grundkosten für echte TP
Eisern 7 GP sowie 1 GP pro zusätzlichem weiteren TP
Empathie (Gabe) 30 GP Natürlicher Rüstungsschutz * RS x 10 GP
Entfernungssinn 10 GP Niedrige Schlechte Eigenschaft variabel
Ererbte Knochenkeule M(H) * 2 GP pro pAsP Prophezeien (Gabe) 12 GP
Feenfreund 7 GP Resistenz gegen einzelnes Gift 3 GP
Feste Matrix M(ZH) 5 GP Resistenz gegen Gift-Gruppe 7 GP
Flink 10 GP Resistenz gegen alle Gifte 25 GP
Gebildet je 1 GP pro 40 AP Resistenz gegen Krankheiten 7 GP
Gefahreninstinkt (Gabe) 12 GP Richtungssinn 3 GP
Geräuschhexerei (Gabe) 3 GP Schlangenmensch 25 GP
Geweiht * 10–18 GP Schnelle Heilung I / II / III 5 / 10 / 15 GP

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Erschaffung
eines Helden

Schutzgeist M(V(H*)) 3 GP Viertelzauberer, bekannt M(V) 5 GP


Schwer zu verzaubern 7 GP Vollzauberer M(Z) * 20 GP
Soziale Anpassungsfähigkeit 7 GP Vom Schicksal begünstigt 10 GP
Talentschub (nach Talent) (Gabe) 5 GP pro Talent Wesen der Nacht I / II / III M(ZHV) 2 / 4 / 6 GP
Tierempathie, Gruppe von Tieren (Gabe) 15 GP Wohlklang 10 GP
Tierempathie, allgemein (Gabe) 30 GP Wolfskind M(ZHV) * 5 GP
Tierfreund 7 GP Wolfskind, freiwillige Verwandlung M(ZHV) * 15 GP
Übernatürliche Begabung M(V) je 1 GP pro Zauber Zäher Hund 10 GP
Unbeschwertes Zaubern M * 7 GP Zauberhaar M(ZHV) 10 GP
Verbindungen ein Drittel SO des Bekannten in GP Zeitgefühl 3 GP
Verhüllte Aura M(ZHV) 3 GP Zusätzliche Gliedmaßen * GP je nach Gliedmaße
Veteran 3 GP + Professionskosten Zweistimmiger Gesang M(Z) * 7 GP
Viertelzauberer, unentdeckt M(V) 3 GP Zwergennase (Gabe) 12 GP

Nachteile
Aberglaube SE je –1 GP Krankheitsanfällig –7 GP
Albino –7 GP Kurzatmig je –1 GP / 2 AuP
Angst vor [...] SE unterschiedliche Kosten Lahm –15 GP
Animalische Magie M(ZH) –1 GP pro Punkt Lästige Mindergeister M(ZHV) –3 GP
Arkanophobie SE je –3 GP pro 2 Punkte Lichtempfindlich –15 GP
Arroganz SE je –1 GP Lichtscheu –10 GP
Artefaktgebunden M(ZHV) * –7 GP Madas Fluch I / II / III M(ZH) –1 / –2 / –3 GP
Astraler Block, Voll- / Halbzauberer M(ZH) –10 GP Medium –7 GP
Astraler Block, Viertelzauberer M(V) –5 GP Meeresangst SE je –1 GP pro Punkt
Autoritätsgläubig SE je –1 GP pro 2 Punkte Miserable Eigenschaft –10 GP
Behäbig –5 GP Mondsüchtig –5 GP
Blutdurst SE je –1 GP für 2 Punkte Moralkodex [Kirche] –3 bis –12 GP je nach Kirche
Blutrausch –15 GP Nachtblind –10 GP
Brünstigkeit SE je –1 GP für 2 Punkte Nahrungsrestriktion –5 GP
Dunkelangst SE je –2 GP pro Punkt Neid SE je –1 GP für 2 Punkte
Einarmig / Gelähmter Arm –15 GP / –7 GP Neugier SE je –1 GP pro Punkt
Einäugig –5 GP Niedrige Astralkraft M(ZHV) je –1 GP / AsP
Einbeinig –25 GP Niedrige Lebenskraft je –2 GP / LeP
Einbildungen –5 GP Niedrige Magieresistenz je –2 GP / Punkt MR
Eingeschränkte Elementarnähe M(H) * –3 GP Pechmagnet –10 GP
Eingeschränkter Sinn –5 GP pro Sinn Platzangst SE je –3 GP für 2 Punkte
Einhändig –10 GP Prinzipientreue –3 bis –12 GP
Eitelkeit SE je –1 GP pro Punkt Rachsucht SE je –1 GP pro Punkt
Elfische Weltsicht * –30 GP Randgruppe * –5 GP
Farbenblind –5 GP Raubtiergeruch * –5 GP
Feind 1/2 SO des Feindes in GP Raumangst SE je –3 GP für 2 Punkte
Feste Gewohnheit M(ZH) –10 GP Rückschlag M(ZH) –10 GP
Festgefügtes Denken M(ZH) –1 GP pro Punkt Schlafstörungen I / II –7 / –10 GP
Fettleibig –15 GP Schlafwandler –3 GP
Fluch der Finsternis I / II / III M(ZHV) –2 / –4 / –6 GP Schlechte Regeneration –10 GP
Geiz SE je –1 GP für 2 Punkte Schlechter Ruf –1 bis –10 GP
Gerechtigkeitswahn SE je –1 GP für 2 Punkte Schneller Alternd –3 GP
Gesucht I / II / III –5 / –10 / –15 GP Schulden –1 GP pro 100 D; min. –5 GP, max. –20 GP
Glasknochen –7 GP Schwache Ausstrahlung M(ZH) –1 GP pro Punkt
Goldgier SE je –1 GP pro Punkt Schwacher Astralkörper M(ZH) –7 GP
Größenwahn SE je –1 GP für 2 Punkte Schwanzlos * –7 GP
Heimwehkrank * –10 GP Seffer Manich * –7 GP
Hitzeempfindlichkeit –7 GP Selbstgespräche –3 GP
Höhenangst SE je –3 GP für 2 Punkte Sensibler Geruchssinn SE * je –3 GP für 2 Punkte
Impulsiv –5 GP Sippenlosigkeit * –5 GP
Jähzorn SE je –3 GP für 2 Punkte Sonnensucht SE * –3 GP je 2 Punkte
Kälteempfindlichkeit –7 GP Speisegebote –5 GP
Kältestarre * –10 GP Spielsucht SE je –1 GP pro Punkt
Kein Vertrauter M(Z) * –3 GP Sprachfehler –10 GP
Kristallgebunden M(Z) * –10 GP Sprachfehler, für Magier/Scharlatane – 15 GP
Kleinwüchsig –5 GP Spruchhemmung M(ZH) –10 GP
Körpergebundene Kraft M(ZHV) –7 GP Stigma –1 bis –12 GP
Krankhafte Reinlichkeit SE je –1 GP pro Punkt Streitsucht SE je –1 GP für 2 Punkte

14

Wege der Helden 001 bis 038 Auflage3 .indd 14 15.09.2010 02:41:09
Erschaffung
eines Helden

Stubenhocker –20 GP Verwöhnt SE je –1 GP pro Punkt


Sucht –GP je nach doppelter Stufe des Suchtmittels Vorurteile SE idR je –1 GP pro 2 Punkte
Thesisgebunden M(ZH) je –1 GP pro Zauberspruch Wahnvorstellungen –10 GP
Tollpatsch –10 GP Wahrer Name M(ZHV) –5 GP
Totenangst SE je –1 GP pro Punkt Weltfremd (nach Themenkomplex) SE je –1 GP
Übler Geruch –5 GP Widerwärtiges Aussehen –15 GP
Unangenehme Stimme –5 GP Wilde Magie M(ZH) –7 GP
Unansehnlich –5 GP Zielschwierigkeiten M (ZH) –7 GP
Unfähigkeit für [Merkmal] M(ZH) –2 / 3 / 4 GP je nach Merkmal Zögerlicher Zauberer M (ZH) –2 GP pro Punkt
Unfähigkeit Talentgruppe Sprachen/Schriften –7 GP Zwergenwuchs * –7 GP
Unfähigkeit Talentgruppen Kampf, Körper je –15 GP
Unfähigkeit Talentgruppen Gesellschaft, Natur, 1) mit Ausnahme von Schwimmen, Sich Verstecken, Singen, Tan-
Wissen, Handwerk je –10 GP zen, Zechen, die in diesem Zusammenhang jeweils als ‘anderes
Unfähigkeit Fernkampf-Talente –5 GP Talent’ gelten.
Unfähigkeit Nahkampf-Talente –10 GP 2) Eine vollständige Immunität (komplette Unempfänglichkeit
Unfähigkeit [Kampf-/Körper-Talent]1) * –2 GP oder Unempfindlichkeit) gegen einzelne Gifte oder Krankheiten
Unfähigkeit für [anderes Talent] * –1 GP gibt es nur in Verbindung mit der Rasse des Helden und ist dann
Unfrei –5 GP jeweils dort aufgeführt. Der regeltechnische Begriff der Immunität
Ungebildet je –1 GP / 40 AP wird hier zum Ausdruck einer besonders hohen Resistenz benutzt.
Unstet –25 GP
Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall M(ZHV) –10 GP Die oben benutzten Abkürzungen bedeuten Folgendes: * = nur
Vergesslichkeit –5 GP fest verbunden mit Rasse, Kultur oder Profession; M = Magischer
Verpflichtungen –12 GP Vorteil (dabei Z = für Vollzauberer, H = für Halbzauberer, V = für
Verschwendungssucht SE je –1 GP pro Punkt Viertelzauberer); SE = Schlechte Eigenschaft (siehe Seite 268)

Schritt 6a: Erweitertes Wissen: se gesteigert werden, sondern dass man sie entweder beherrscht oder
Sonderfertigkeiten nicht. (Ausnahmen bestätigen hier die Regel.)
Neben den Eigenschaften und den Talenten verfügt fast jeder Held Bei der Generierung können die Sonderfertig­keiten durch den Ein-
über besonderes Wissen, das aus der langen Anwendung seiner Ta- satz von Start-AP (s.u.) oder durch GP (1/50 der genannten AP; Ver-
lente herrührt und das spezielle Tricks und Kniffe beinhaltet. Diese billigungen sind vor dem Teilen anzurechnen) erworben werden.
besonderen Tricks und Kniffe nennen wir Sonderfertigkeiten (als SF Dies gilt jedoch nur für Sonderfertigkeiten mit einer Verbreitung von
abgekürzt). Das ‘Besondere’ an ihnen ist, dass sie nicht schrittwei- 4 oder höher. Der Unterschied zu Vorteilen besteht hauptsächlich
darin, dass Vorteile nur während der Heldengenerierung erworben
werden können (auch hier bestätigen Ausnahmen die Regel, siehe
Doppelt vergebene Sonderfertigkeiten Seite 245), Sonderfertigkeiten kann Ihr Held aber auch während des
Auch bei den fest mit Rasse, Kultur und Profession verbundenen späteren Heldenlebens noch erhalten. Eine kurzgefasste Übersicht
Sonderfertigkeiten kann es bisweilen vorkommen, dass ein Held über die Sonderfertigkeiten finden Sie ab Seite 16, eine ausführliche
oder eine Heldin dieselbe Sonderfertigkeit mehrfach erhält. Für Auflistung und Beschreibung ab Seite 275.
diese Fälle gilt: Sonderfertigkeiten, die Ihr Held über Kultur, Rasse oder Profes-
Mehrfache Ortskenntnis bezieht sich auf mehrere, unter- sion automatisch erhält, sind wie üblich schon in deren Ko-
schiedliche Orte. (Eine Botenreiterin aus einer mittellän- sten eingerechnet und müssen nicht noch einmal
dischen Stadt kennt vermutlich ihre Heimatstadt und eine ty- bezahlt werden. Beachten Sie, dass für manche
pische Strecke, auf der sie verkehrt; eine Einbrecherin dagegen Professionen, seltener auch für Kulturen
vermutlich mehrere Viertel einer größeren Stadt.) Mehrfache Ge- und Rassen, bestimmte Sonderfertig-
ländekunden bezeichnen immer unterschiedliche Geländetypen, keiten billiger zu erwerben sind.
mehrfache Kulturkunden immer unterschiedliche Kulturen. Sonderfertigkeiten sind gewöhnlich
Jede andere doppelt vergebene Sonderfertigkeit wird ein- an Startbedingungen geknüpft, die
mal angerechnet; anstatt der zweiten Vergabe muss eine erfüllt sein müssen; üblicherweise
andere, möglichst passende und gleichwertige Sonderfertigkeit bestimmte Eigenschafts- oder TaW-
gewählt werden; im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter, ob Schwellen oder aber die Kennt-
eine gewählte SF passend ist. nis anderer Sonderfertigkeiten.
Wird eine Sonderfertigkeit einmal automatisch und ein- Es ist durchaus möglich, eine
mal verbilligt vergeben, erhält der Held die SF automa- Sonderfertigkeit zu erwerben, für
tisch. Die Verbilligung geht auf eine passende, gleichwertige die die Voraussetzungen noch nicht
Sonderfertigkeit über; im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter, erfüllt sind. Im Spiel eingesetzt
ob eine gewählte SF passend ist. werden kann sie allerdings erst
Wird eine Sonderfertigkeit zweimal verbilligt vergeben, dann, wenn die Voraussetzungen
wird diese Verbilligung zweimal angerechnet. Die SF kann vollständig gegeben sind. Dies gilt
also zu einem Viertel des AP-Preises erworben werden. auch für automatisch erworbene
Sonderfertigkeiten.

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Wege der Helden 001 bis 038 Auflage3 .indd 15 15.09.2010 02:41:10
Erschaffung
eines Helden

Sonderfertigkeiten
Allgemeine Scharfschütze 300 AP
Akklimatisierung (Hitze/Kälte) je 150 AP Schildkampf I 200 AP
Berufsgeheimnis 100 AP Schildkampf II 200 AP
Fälscher 100 AP Schildspalter 100 AP
Geländekunde 150 AP für das erste Gelände, Schnellladen (Bogen oder Armbrust) 200 AP
jedes zusätzliche Gelände je 100 AP Schnellziehen 200 AP
Kulturkunde 0 AP für eigene Kultur; Spießgespann 100 AP
150 AP für jede weitere Sturmangriff 100 AP
Meister der Improvisation 200 AP Tod von links 100 AP
Nandusgefälliges Wissen 200 AP Todesstoß 200 AP
Ortskenntnis 150 AP für erste Ortskenntnis, Turnierreiterei 100 AP
100 AP für alle folgenden Umreißen 100 AP
Rosstäuscher 100 AP Unterwasserkampf 200 AP
Standfest 200 AP Waffe zerbrechen 200 AP
Talentspezialisierung 20 AP mal Aktivierungsfaktor für die erste, Waffenmeister (Waffe) 400 AP
40 AP mal Aktivierungsfaktor für die zweite etc. Waffenmeister (Schild) 400 AP
Waffenloses Manöver je nach Manöver
Kampf Waffenlose Kampftechnik: Bornländisch 100 AP
Aufmerksamkeit 200 AP Waffenlose Kampftechnik: Gladiatorenstil 150 AP
Ausfall 200 AP Waffenlose Kampftechnik: Hammerfaust 150 AP
Ausweichen I 300 AP Waffenlose Kampftechnik: Hruruzat 200 AP
Ausweichen II 200 AP Waffenlose Kampftechnik: Mercenario 200 AP
Ausweichen III 200 AP Waffenlose Kampftechnik: Unauer Schule 150 AP
Befreiungsschlag 100 AP Waffenspezialisierung 20 AP mal Aktivierungsfaktor für die erste,
Beidhändiger Kampf I 100 AP 40 AP mal Aktivierungsfaktor für die zweite in diesem Talent etc.
Beidhändiger Kampf II 400 AP Windmühle 200 AP
Berittener Schütze 200 AP Wuchtschlag 200 AP
Betäubungsschlag 200 AP
Binden 200 AP Magische
Blindkampf 200 AP Apport M(Z) OR * 200 AP
Defensiver Kampfstil 100 AP Astrale Meditation M(ZH) 100 AP
Doppelangriff 100 AP Aura verhüllen M(ZHV) 200 AP
Eisenhagel 150 AP Aurapanzer 500 AP
Entwaffnen 200 AP Bannschwert M(Z) OR * 200 AP
Festnageln 200 AP Blutmagie M(ZHV) 200 AP
Finte 200 AP Chimärenmeister M(Z) 250 AP
Formation 100 AP Dämonenbindung I M(ZH) 150 AP
Gegenhalten 200 AP Dämonenbindung II M(ZH) 250 AP
Geschützmeister 100 AP Druidenrache M(Z) 100 AP
Gezielter Stich 100 AP Druidische Dolchrituale M(Z) OR * je nach Ritual
Halbschwert 150 AP Druidische Herrschaftsrituale M(Z) Rituale * je nach Ritual
Hammerschlag 200 AP Eiserner Wille I / II 200 AP / 300 AP
Improvisierte Waffen 100 AP Elementarharmonisierte Aura M(ZH) 700 AP
Kampf im Wasser 100 AP Elfenlieder M(Z ) Rituale * je nach Elfenlied
Kampfgespür 300 AP Exorzist M(ZHV) G 200 AP
Kampfreflexe 300 AP Fernzauberei M(ZH) 100 AP
Klingensturm 100 AP Form der Formlosigkeit M(ZH) 150 AP
Klingentänzer 400 AP Geber der Gestalt M(Z) 100 AP
Klingenwand 100 AP Gedankenschutz 250 AP
Kriegsreiterei 300 AP Gefäß der Sterne M(ZH) 250 AP
Linkhand 300 AP Geodenrituale M(V) Rituale * je nach Ritual
Meisterliches Entwaffnen 100 AP Golembauer M(Z) 250 AP
Meisterparade 200 AP Große Meditation M(Z) Erlernen 100 AP; Durchführung 400 AP
Meisterschütze 300 AP Hexenflüche M(V) Rituale * je nach Hexenfluch
Niederwerfen 100 AP Höhere Dämonenbindung M(Z) 250 AP
Parierwaffen I 200 AP Hypervehemenz M(Z) 300 AP
Parierwaffen II 200 AP Invocatio Integra M(ZHV) 200 AP
Reiterkampf 200 AP Keulenrituale M(V) OR * je nach Keulenritual; s.o.
Rüstungsgewöhnung I 150 AP Konzentrationsstärke M(ZH) 100 AP
Rüstungsgewöhnung II 300 AP Kraftkontrolle M(ZHV) 300 AP
Rüstungsgewöhnung III 450 AP Kraftlinienmagie I M (ZHV) 50 AP

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Wege der Helden 001 bis 038 Auflage3 .indd 16 15.09.2010 02:41:11
Erschaffung
eines Helden

Kraftlinienmagie II M(ZH) 400 AP Tierischer Begleiter M(Z) * 100 AP (erstes Tier)


Kraftspeicher M(ZH) 150 AP 200 AP je weiteres Tier
Kristallomantische Rituale M(Z) OR * je nach Ritual Traumgänger 150 AP
Kugelzauber M(ZH) OR * je nach Kugelzauber Trommelzauber M(V) Rituale * je nach Trommelzauber
Lockeres Zaubern M(Z) * 200 AP Verbotene Pforten M(ZH) 100 AP
Matrixgeber M(Z) 200 AP Vertrautenbindung M(Z)* 100 AP (Erlernen);
Matrixkontrolle M(ZH) 300 AP zum Binden AP nach Tierart / Fähigkeiten
Matrixregeneration I M(ZHV) 200 AP Vielfache Ladungen M(ZH) 75 AP
Matrixregeneration II M(Z) 500 AP Zauber bereithalten M(ZH) 300 AP
Matrixverständnis M(ZH) 250 AP Zauberkontrolle M(ZH) 100 AP (für Elfen 50 AP)
Meisterliche Regeneration M(Z) 200 AP Zauberroutine M(ZH) 100 AP
Meisterliche Zauberkontrolle I M(ZH) 200 AP Zauber unterbrechen M(Z) 300 AP
Meisterliche Zauberkontrolle II M(ZH) 300 AP Zauber vereinigen M(ZH) 100 AP
Merkmalskenntnis M(ZH) 100/200/300 AP, je nach Merkmal Zauberspezialisierung M(ZH) 20/40/60/80 AP mal Akt.-Faktor
Nekromant M(ZH) 250 AP Zaubertänze M(H) Rituale * je nach Tanz
Odûns Gaben M(H) Rituale * je nach Gabe Zauberzeichen M(ZHV) 200 AP
Ottagaldr, Zauberer M(ZHV) 200 AP Zibilja-Rituale M(H) Rituale * je nach Ritual
Ottagaldr, Nichtzauberer 50 AP
Regeneration I M(ZHV) 100 AP Geweihte
Regeneration II M(ZH) 100 AP Akoluth 50 AP
Repräsentation, eigene M(ZH) 0 AP Aura der Heiligkeit G 250 AP
Repräsentation, fremde M(ZH) (2.000 AP) Karmalqueste G Erlernen 50 AP; Durchführung 300 / 250 AP
Ritualkenntnis [eigene Tradition] M(ZHV) nach Spalte Kontakt zum Großen Geist * (700 AP)
D/E der SKT Liturgiekenntnis [Kirche] G nach Spalte F der SKT
Ritualkenntnis [fremde Tradition] M(ZHV) 250 AP Aktivierung; Liturgien G 50 AP mal Grad der Liturgie
nach Spalte G der SKT Ritualkenntnis [eigene Schamanentradition] * Spalte E der SKT
Runenkunde M(ZHV) 200 AP Ritualkenntnis [fremden Schamanentradition] *
Salasandra eigene / fremde Sippe M(Z) * 0 AP / 200 AP 250 AP Aktivierungskosten;
Schalenzauber M(ZH) OR * je nach Schalenzauber steigern nach Spalte G der SKT
Schamanistische Rituale M(Z) * 50 AP mal Grad des Rituals Spätweihe [alvera­ni­sche Gottheit] 1.000 / 1.500 / 2.000 AP
Schlangenring-Zauber M(Z) OR * je nach Ritual Spätweihe [nicht-alveranische Gottheit] 700 / 1.000 / 1.500 AP
Schuppenbeutel M(Z) OR * je nach Ritual
Semipermanenz I M(Z) 200 AP Die oben benutzten Abkürzungen bedeuten Folgendes: * = nur
Semipermanenz II M(Z) 300 AP fest verbunden mit bestimmten Kulturen oder Professionen; G =
Signaturkenntnis M(Z) 200 AP Sonderfertigkeit für Geweihte; M = Magische Sonderfertigkeit
Simultanzaubern M(ZH) 150 AP (dabei Z = für Vollzauberer, H = für Halbzauberer, V = für Vier-
Stabzauber M(Z) OR * je nach Stabzauber telzauberer); OR = Objektritual; Rituale = eine Gruppe ähnlicher,
Stapeleffekt M(Z) 200 AP ritueller SF
Tanz der Mada 50 AP

Schritt 7: Was kann ich und was dass Talente in falschen Kategorien eingeordnet wurden. Wenn also
nicht? – Start-AP und Talentwerte beispielsweise bei den Körperlichen Talenten des Jägers Athletik oder
Nachdem jetzt der Rahmen des Helden recht detailliert abgesteckt ist, Reiten oder Boote Fahren +2 steht, dann gehört das Handwerkstalent
kommt ein weiterer wichtiger Punkt hinzu, der seine Persönlichkeit Boote Fahren hier eigentlich nicht hin. Lassen Sie sich dadurch nicht
prägt. Es geht sozusagen darum, ‘Fleisch auf die Knochen’ zu bringen. irritieren. Wenn Sie sich für Boote Fahren entscheiden, dann schreiben
Dazu müssen Sie nun alle Talente, die bei der von Ihnen gewählten Sie es auf Ihrem Heldenbogen dorthin, wo es hingehört: eben unter
Rasse, Kultur und Profession genannt sind, sammeln: Dies sind die die Handwerkstalente.)
Fertigkeiten, die Ihr Held im Laufe seiner Jugend auf jeden Fall ge- Für magisch begabte Charaktere ergänzen Sie diese Liste nun um die
lernt hat, und die Zahl, die jeweils bei den Talenten stehen, sind der Zauber, die bei der Profession Ihres Helden genannt sind (bei Elfen
TaW dieses Talents. Wenn ein Talent in unterschiedlichen Kategorien auch in der Beschreibung der Kultur). Wenn Sie sich für eine Profession
(z.B. bei Kultur und bei Profession) auftaucht, dann können Sie die entschieden haben, die keine Zauber beherrscht, sondern nur magische
genannten Werte natürlich addieren. Außerdem verfügt jeder Held Rituale (bzw. Tänze), dann können Sie diesen Abschnitt überspringen
über die sogenannten Basistalente, die – wenn nichts anderes gesagt ist und direkt bei der Berechnung der Start-Abenteuerpunkte fortfahren.
– einen Anfangswert von 0 haben. Dies sind die Talente Dolche, Hieb- Wie bei den Talenten ist auch jedem Zauber ein Wert zugeordnet, der
waffen, Raufen, Ringen, Säbel, Wurfmesser, Athletik, Klettern, Körperbe- hier ‘ZfW’ (Zauberfertigkeitswert) genannt wird und die gleiche Be-
herrschung, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Sich Verstecken, deutung hat wie der TaW bei den Talenten: Er sagt aus, wie gut ein
Singen, Sinnenschärfe, Tanzen, Zechen, Menschenkenntnis, Überreden, Held den jeweiligen Zauber beherrscht. Markieren Sie darüber hinaus
Fährtensuchen, Orientierung, Wildnisleben, Götterkulte, Rechnen, Sagen/ alle Hauszauber, denn diese können Sie sowohl bei der Generierung als
Legenden, Sprachen Kennen [Muttersprache] (auf einem Wert von KL–2), auch im späteren Heldenleben leichter (sprich: billiger) verbessern.
Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache], Heilkunde Wunden, Holzbe- Denken Sie schlussendlich auch an eventuelle ‘Gaben’ (wie Zwergen-
arbeitung, Kochen, Lederarbeiten, Malen/Zeichnen und Schneidern. nase oder Gefahreninstinkt) sowie an Ritualkenntnisse (für Zauberer)
(Achtung: Gerade bei Alternativmöglichkeiten kann es vorkommen, und Liturgiekenntnisse (für Geweihte), die ab jetzt auch als Talente

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Wege der Helden 001 bis 038 Auflage3 .indd 17 15.09.2010 02:41:12
Erschaffung
eines Helden

behandelt werden. Wenn bei den Professionen oder der Beschreibung


der Gabe nichts anderes vermerkt ist, haben diese einen Startwert Tabelle der Talentkosten
von 3; für die Ritualkenntnisse der eigenen Tradition gilt die Wert A+ A B C D E F G H
Steigerungskategorie E (Ausnahme: Alchimisten zahlen für Aktivierg. 1 1 2 3 4 5 8 10 20
ihre RK nach Kategorie D), für Liturgiekenntnisse, Gaben und 1 1 1 2 2 3 4 6 8 16
Übernatürliche Begabungen die Steigerungskategorie F (zu 2 1 2 4 6 7 9 14 18 35
den Steigerungskategorien s.u.). 3 1 3 6 9 12 15 22 30 60
4 2 4 8 13 17 21 32 42 85
Start-AP 5 4 6 11 17 22 28 41 55 110
Nun haben Sie einen Überblick, welche Fertigkeiten der Held dank 6 5 7 14 21 27 34 50 70 140
seiner Herkunft und Vorgeschichte bislang erworben hat. Diese 7 6 8 17 25 33 41 60 85 165
Grundausstattung können Sie nun Ihren individuellen Vorstellungen 8 8 10 19 29 39 48 75 95 195
angleichen und somit Ihrem Helden eine unverwechselbare Persön- 9 9 11 22 34 45 55 85 110 220
lichkeit verleihen. Hierzu erhalten Sie bereits jetzt Ihre ersten Aben- 10 11 13 25 38 50 65 95 125 250
teuerpunkte, mit denen Sie die oben genannten Fertigkeiten noch 11 12 14 28 43 55 70 105 140 280
weiter steigern können. Hierfür gelten im Endeffekt dieselben Steige- 12 14 16 32 47 65 80 120 160 320
rungsregeln wie im späteren Heldenleben (siehe Basis 196ff. bzw. in 13 15 17 35 51 70 85 130 175 350
Wege des Schwerts 162ff.). 14 17 19 38 55 75 95 140 190 380
Um festzustellen, wie viele Abenteuerpunkte Sie zur Verfügung ha- 15 19 21 41 60 85 105 155 210 410
ben, addieren Sie die Klugheit und die Intuition Ihres Helden und 16 20 22 45 65 90 110 165 220 450
multiplizieren Sie die Summe mit 20. Das Ergebnis sind die Aben- 17 22 24 48 70 95 120 180 240 480
teuerpunkte, die Ihnen jetzt zur Verfügung stehen. 18 24 26 51 75 105 130 195 260 510
Wenn Ihr Held über einen der Vorteile Breitgefächerte Bildung, Ge- 19 25 27 55 80 110 135 210 270 550
bildet oder Veteran verfügt, darf er die daraus resultierenden Aben- 20 27 29 58 85 115 145 220 290 580
teuerpunkte zu den eben errechneten hinzuaddieren; besitzt er den
Nachteil Ungebildet, muss er die entsprechenden Punkte von der oben A+: Sprachen, wenn Begabung Sprachen als Vorteil gewählt; durch
errechneten AP-Anzahl abziehen. Merkmalskenntnisse, Hauszauber oder Begabungen erleichtert erlern-
Diese Abenteuerpunkte können Sie für den Erwerb und die Steige- bare Zauber der Steigerungsschwierigkeit A.
rung von Talenten und Zaubern, für das Steigern von Gaben, Über- A: Sprachen und Schriften; bestimmte Zauber
natürlichen Begabungen, Liturgie- und Ritualkenntnissen sowie für B: Gesellschaftliche Talente; Naturtalente; Wissenstalente; Handwerk-
den Erwerb von Sonderfertigkeiten einsetzen. Wie Sie diese Punkte liche Talente; bestimmte Zauber
ausgeben, ist vollkommen Ihrer Entscheidung überlassen. (Die aus C: Waffentalente: Armbrust, Raufen, Wurfmesser, Wurfspeere; bestimmte
den Vorteilen resultierenden AP sind etwas eingeschränkt; siehe je- Zauber
weils dort) Nicht erlaubt ist jedoch der Kauf von Lebens-, Ausdauer- D: Körperliche Talente; Waffentalente: Dolche, Hiebwaffen, Infan-
und Astralpunkten sowie zusätzlicher Magieresistenz. teriewaffen, Kettenwaffen, Ringen, Säbel, Speere, Stäbe, Wurfbeile,
Die genannten AP bilden den Grundstock für das spätere AP-Gutha- Zweihand-Hiebwaffen; bestimmte Zauber
ben des Helden und können zu Spielbeginn unter Eingesetzte AP auf E: Waffentalente: Anderthalbhänder, Bogen, Fechtwaffen, Lanzenreiten,
dem Charakterbogen notiert werden, sofern sie aufgewendet wurden. Schleuder, Schwerter, Zweihandschwerter/-säbel; bestimmte Zauber;
Nicht aufgewendete Abenteuerpunkte gelten als AP-Guthaben. Ritualkenntnis
F: Gaben; E-Talente bei entsprechender Unfähigkeit; bestimmte Zauber;
Die erste Talentsteigerung Übernatürliche Begabungen; Liturgiekenntnis
Die Abenteuerpunkte-Kosten für die Steigerung von Talenten, Zaubern, Allgemein ist zu beachten, dass der Vorteil Begabung das Erlernen eines
Gaben, Übernatürlichen Begabungen, Liturgie- und Ritualkenntnissen Talents/einer Talentgruppe um eine Spalte erleichtert. Der Nachteil Un-
berechnen sich je nach Art des Talents (Zaubers ...) und nach dem Wert, fähigkeit erschwert (verteuert) das Erlernen um eine Spalte.

Talentwerte in Aventurien
Um einen ungefähren Einblick in die Bedeutung der Werte zu den Sie erreichen wollen. Schauen Sie dazu in der nebenstehenden
bekommen, sei zum Vergleich gesagt, dass ein Geselle in einem Tabelle der Talentkosten nach. Für die meisten Talente gilt hierbei die
Handwerk normalerweise einen TaW von 7 aufweist, ein Alt- Spalte B in der Tabelle, für Sprachen und Schriften die Spalte A und für
geselle einen von 10, ein Meister einen von 15. Werte, die über Körperliche Talente die Spalte D. Waffentalente sind unterschiedlich
18 hinausgehen, zeigen, dass die Person sich über Landes- und teuer, für sie gelten die Spalten C, D oder E (siehe unten).
Provinzgrenzen hinaus einen Namen gemacht hat; bei mehr als Jede Steigerung um eine Stufe (einen Punkt) muss einzeln bezahlt wer-
21 ist dieser Name sogar bei solchen Leuten in aller Munde, die den. Wenn Sie also beispielsweise das Naturtalent Fährtensuchen von 3 auf
mit dem Gewerbe selbst nichts zu schaffen haben. 5 steigern wollen, kostet das 8 Punkte für die Steigerung auf 4, und weitere
Ähnliche Aussagen gelten natürlich auch für andere Talent- 11 Punkte, um den Wert 5 zu erreichen, zusammen also 19 AP. Beachten
bereiche wie beispielsweise den Kampf: Ein einfacher Gardist Sie, dass kein Talent höher gesteigert werden darf als der höchste in der
(aber auch ein professioneller Räuber) führt seine Hauptwaffe Probe benutzte Eigenschaftswert +3 (hat der Held eine Begabung für
mit einem Wert von 7, ein erfahrener Weibel mit TaW 10, ein Ve- dieses Talent, bis zum höchsten Eigenschaftswert +5). Als verwendete
teran und ausgesuchter Einzelkämpfer eines Heeres (ebenso wie Eigenschaften bei Nahkampf-Talenten gelten GE und KK, bei Fern-
die Leibwachen aventurischer Machthaber) mit einem TaW von kampf-Talenten FF, GE und KK. Eine weitere Steigerungsbeschrän-
15 oder mehr, während ein TaW von 18 und mehr Akademie- kung existiert nicht, aber es ist wenig sinnvoll (und nur in Maßen realis-
Ausbilder und Schwertmeister kennzeichnet, einer von 21 oder tisch), alle Start-AP in ein oder zwei Talente zu investieren.
mehr legendäre Heroen. Es ist natürlich auch möglich, Talente zu steigern, über die Ihr Held
bisher noch gar nicht verfügt – dafür müssen Sie diese Talente aller-

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Erschaffung
eines Helden

dings auch erst ‘aktivieren’. Die Kosten für eine solche Aktivierung Erleichterung jenseits von Spalte A (egal, um wie viele Spalten) be-
können Sie ebenfalls der Tabelle entnehmen, und damit erwerben Sie deutet, dass die Spalte A+ verwendet wird. Eine Erschwerung über
überhaupt erst das Recht, dieses Talent auf Ihren Heldenbogen zu Spalte H hinaus ist nicht möglich, hier gilt immer Spalte H.
schreiben, und zwar mit einem Talentwert von 0. Anschließend kön- Kein Zauber darf höher gesteigert werden als der höchste
nen Sie ein aktiviertes Talent natürlich normal weitersteigern. Aber: in der Probe benutzte Eigenschaftswert +3, es sei denn,
Es ist nicht erlaubt, bei der Heldengenerierung mehr als 5 Talente zu der Held ist in diesem Zauber begabt; in diesem Fall gilt die
aktivieren (8, falls Ihr Held einen der Vorteile Breitgefächerte Bildung höchste Eigenschaft +5. Zauber, die nicht in der eigenen Reprä-
oder Veteran besitzt). sentation vorliegen, haben als Höchstwert sogar den niedrigsten
Auf Talente, die Sie nicht aktiviert haben, die keine Basistalente sind und der drei beteiligten Eigenschaftswerte.
nicht bei Rasse, Kultur oder Profession mit einem positiven Wert genannt Sie können auch Ihrem Helden bislang unbekannte Zauber ak-
sind, dürfen Sie im Spiel keine Proben ablegen. (Unter Umständen dür- tivieren. Es ist jedoch nicht erlaubt, bei der Heldengenerierung
fen Sie stattdessen auf die Verwendung anderer Talente ausweichen; wie mehr als 10 Zauber (für Vollzauberer; Halbzauberer nur maximal 5)
dies gehandhabt wird, finden Sie in Basis 112 und WdS 13f.) auf diese Weise zu aktivieren. Welche Zauber Sie in diesem Schritt
Sollte ein Talent sogar einen negativen Wert aufweisen (ja, auch das aktivieren können, ist bei den jeweiligen Professionen unter Bekannte
kommt vor), dann müssen für jeden Punkt unter 0 ebenfalls jeweils Zauberfertigkeiten angegeben. In Absprache mit dem Meister können
die Aktivierungskosten in das Talent gesteckt werden, um es endlich auch seltenere Zauber aktiviert werden.
in einen positiven Bereich zu bekommen. Wenn Sie beispielsweise einen
Zwerg spielen, der im Körperlichen Talent Akrobatik den TaW –3 hat, Steigern von Gaben, Übernatürlichen Begabungen,
müssen Sie jeweils 4 Abenteuerpunkte bezahlen, um den Talentwert auf Ritual- und Liturgiekenntnissen
–2, –1 und 0 zu steigern. Damit erwerben Sie das Recht, das Talent zu Auch diese Steigerungen funktionieren nach der oben angegebenen
aktivieren, was noch einmal 4 Punkte kostet. Erst wenn Sie die vollstän- Methode. Bei allen genannten Fertigkeiten gilt als Höchstwert die
dige Summe von 16 Punkten investiert haben, gilt Akrobatik als aktiviert, höchste an einer Probe beteiligte Eigenschaft +3 (bei Ritualkenntnis-
so dass Sie nun auch normal weitersteigern und Proben auf dieses Talent sen die Leiteigenschaft +3; siehe Seite 12). Alle genannten Fertigkeiten
ablegen dürfen. Auf das Talent Schwimmen, in dem der Zwerg ebenfalls starten mit einem Wert von 3, wenn sie nicht durch die Profession Boni
den TaW –3 hat, können Sie auch Proben ablegen, ohne es zu aktivieren erhalten haben. Für die Ritualkenntnisse der eigenen Tradition gilt die
oder zu steigern, denn es ist ein Basistalent. Steigerungskategorie E (Ausnahme: Alchimisten zahlen für ihre RK
nach Kategorie D), für Liturgiekenntnisse, Gaben und Übernatürliche
Steigern von Zaubern Begabungen die Steigerungskategorie F. (Zu den Steigerungskatego-
Im Prinzip funktioniert die Steigerung von Zaubern genau so, wie Sie rien s.o.). Es können zu diesem Zeitpunkt über die durch Kultur und
es oben für die Talente gesehen haben. Es sind jedoch einige besonde- Professionen vergebenen hinaus keine der genannten Fertigkeiten neu
re Randbedingungen zu beachten. erworben (aktiviert) werden; es ist nicht möglich, jetzt schon eine Ri-
Um die Steigerungsspalte zu ermitteln, die Sie für den einzelnen tualkenntnis einer fremden Tradition zu erwerben.
Zauber konsultieren müssen, ist es wichtig zu wissen, welche
Komplexität ein Spruch hat, welche Merkmale der Zauber aufweist, in Sonderfertigkeiten
welcher Repräsentation er vorliegt und ob er ein Hauszauber ist oder Es ist ebenfalls möglich, allgemeine, Kampf-, magische und klerikale
nicht. Die Komplexität, Merkmale und Repräsentationen von Zaubern Sonderfertigkeiten zu erwerben, wenn Ihnen das für Ihren Helden an-
finden Sie in der Liste im Anhang ab Seite 318. Gehen Sie zunächst gebracht erscheint. Speziell der Erwerb verbilligter Sonderfertigkeiten
von der Komplexität des Zaubers als Steigerungsschwierigkeit aus. kann hier sinnvoll sein. Die AP-Kosten für Sonderfertigkeiten finden
Jeder Hauszauber (bei den Professionen vermerkt) ist um eine Sie auf Seite 16. Verbilligungen durch bereits bestehende Kenntnisse
Spalte leichter zu erlernen, gehen Sie also in der Tabelle um (aus der Profession, durch Vorteile, evtl. andere Sonderfertigkeiten)
eine Spalte nach links (aus Komplexität C wird B, aus F wird E etc.). dürfen angewendet werden.
Wenn Ihr Held als Sonderfertigkeit eine Merkmalskenntnis hat,
dann müssen Sie nun vergleichen, welche Zauber über dieses
Merkmal verfügen. Bei denjenigen, bei denen das der Fall ist, kön-
Schritt 7a: Alter des ‘Junghelden’
nen Sie wiederum um eine Spalte nach links rücken. (Bei mehreren Anhand des bislang bestimmten Vorlebens Ihres Helden können Sie
zutreffenden Merkmalskenntnissen kann ein Zauber auch mehrfach nun bestimmen, in welchem Alter er ins Abenteuer auszieht. Der
verschoben werden.) Weiterhin sollten Sie auch noch beachten, ob Grundwert ist abhängig von seiner Rasse (selten auch von der Kultur)
Ihr Held über den Vorteil Begabung für [Merkmal] bzw. den entspre- und seiner erlernten Profession. Der unten stehenden Tabelle können
chenden Nachteil Unfähigkeit für [Merkmal] verfügt, was eine weitere Sie einen Altersbereich entnehmen, in dem die entsprechenden Hel-
Spaltenverschiebung nach links bzw. rechts zur Folge haben kann. den in der Regel ihre Heimat verlassen. Sie können es aber auch dem
Zauber, die der Held in einer Repräsentation lernen will, von
der er keine Repräsentationskenntnisse hat, sind um 2 Spal-
ten schwieriger zu steigern. Ausnahmen hierzu bilden Professionen Mittelländer, Tulamiden,
Scharlatan (Seite 201) und Schelm (Seite 203): Bei Schelmen erfolgt Thorwaler, Norbarden,
die Verschiebung jeweils um drei Spalten (sowohl wenn Schelme Halbelfen 16–18 Jahre 15+W3 Jahre
Sprüche aus fremder Repräsentation erlernen, als auch wenn ande- Nivesen, Trollzacker,
re Zauberkundige Sprüche in schelmischer Repräsentation steigern); Waldmenschen, Utulus 15–17 Jahre 14+W3 Jahre
Scharlatane erlernen Gildenmagier-Sprüche nur um eine Spalte er- Zwerge 36–41 Jahre 35+W6 Jahre
schwert (und umgekehrt) und Schelmen-Sprüche um zwei Spalten Orks 13–15 Jahre 12+W3 Jahre
(und umgekehrt). Ob ein Zauber nicht in der eigenen Repräsentation Halborks 14–16 Jahre 13+W3 Jahre
vorliegt, aber trotzdem gelehrt wird, ist jeweils bei der Aufzählung der Goblins 11–13 Jahre 10+W3 Jahre
Zauber in der Professionsbeschreibung vermerkt. Achaz 21–23 Jahre 20+W3 Jahre
Alle diese Verschiebungen sind kumulativ, und die wirkliche Steige- Elfen 26–45 Jahre 25+W20 Jahre
rungsspalte ergibt sich erst aus der Summe aller Veränderungen. Eine

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Erschaffung
eines Helden

Zufall überlassen und einen Würfel über das genaue Alter entscheiden Astralenergie
lassen. Auf Spielwerte hat das Anfangsalter des Helden jedoch zu- Magisch begabte Lebewesen verfügen über einen weiteren Wert: Die
nächst einmal keine weiteren Auswirkungen. Astralenergie (AE, zusammengesetzt aus einzelnen Astralpunkten,
Dazu kommen 3 weitere Jahre für eine als zeitaufwendig genann- AsP) besagt, wie viel Magie der betreffende Held wirken kann, be-
te Profession, 5 Jahre für den Vorteil Veteran (siehe Seite 257), 6 vor sein Potential ausgeschöpft ist und er erst einmal eine Pause beim
Jahre für den Vorteil Breitgefächerte Bildung (Seite 249) und je Zaubern einlegen muss. Der Startwert wird nach der unten stehenden
ein halbes Jahr pro GP, der in den Vorteil Gebildet (Seite 251) Formel berechnet.
investiert wurde. Elfische Professionen sind bereits ins Start-Alter
der Elfen eingerechnet; Wanderer (Seite 166) starten 6 Jahre später. Astralenergie (AE): (MU+IN+CH)/2
Sie können natürlich auch einen älteren Helden spielen (siehe hier- + Modifikator für die Vorteile Voll-, Halb- oder Viertelzauberer
zu das Kapitel zu ‘exotischen’ Helden ab Seite 297); jüngere Helden +/– eventuelle Vor-/Nachteile Astralmacht bzw. Niedrige Astral-
– will heißen: Kinder – sind jedoch nur im Rahmen einer besonders energie
vom Meister geplanten Kampagne empfehlenswert; ansonsten wollen
wir Ihnen davon abraten.
Karmaenergie
Durch die Priesterweihe erhält ein Held Karmaenergie (KE); ein
Schritt 8: Etwas Rechenarbeit Maß für die spirituelle Macht des Helden. Seine Gottheit schenkt
– die abgeleiteten Grundwerte ihm die Gabe, Karmaenergie aufzunehmen und in Ritualen (Mi-
Neben den Eigenschaften und den Talenten gibt es noch einige we- rakel und Liturgien) einzusetzen. Sinkt die KE auf 0, ist dies nicht
nige weitere Werte, die für den Helden (oder natürlich eher: für den dramatisch, doch kann der Held sie nicht einfach zurückerlangen.
Spieler) von Interesse sind – im Falle der Lebensenergie sogar von Dazu muss er sich auf das Wesen seine Gottheit konzentrieren und
‘vitalem’ Interesse – und die sich aus den Grundwerten ableiten. Wie meditieren, so dass er aus dem ‘Karma-Vorrat’ seiner Gottheit neue
immer gilt bei diesen Werten, dass beim Teilen stets echt gerundet Energie erhält. Als einziger der hier besprochenen Werte wird die
wird. Ein Wert von z.B. 7,1 bis 7,4 wird also zu einer 7, ein Wert von Karmaenergie nicht aus den Eigenschaften des Helden berechnet,
7,5 bis 7,9 zu einer 8. sondern festgelegt: auf 12 bzw. 24 KaP (nähere Informationen hierzu
entnehmen Sie den Professionsbeschreibungen und den Weihe-Son-
Lebensenergie, Ausdauer und Wundschwelle derfertigkeiten).
Die Lebensenergie (LE) gibt an, wie viele Verletzungen ein Held er-
halten kann, ehe er tot zusammenbricht – es ist leicht, Lebenspunkte Karmaenergie (KE): je nach Vorteil Geweiht:
zu verlieren (durch Kampf, Stürze, Feuer, Ertrinken, Gift, Krankheit Kirchen ‘alveranischer’ Götter: 24 KaP
...), aber deutlich schwieriger, sie zurückzubekommen (mit Hilfe von Kirchen ‘nicht-alveranischer’ Götter (sog. Halbgötter): 12 KaP
Heilkunde-Talenten, Heilzauberei, Tränken oder einfach einer län-
geren Genesungszeit).
Die Ausdauer (AU) zeigt an, wann ein Held ‘außer Atem gerät’, wie Die Basiswerte für den Kampf
lange er rennen und schwimmen kann und dergleichen. Ausdauer Hier sind der Attacke-, der Parade- und der Fernkampf-Basiswert zu
geht noch schneller verloren als Lebenspunkte, dafür erhält man sie nennen, die sich alle jeweils als Summe aus drei Eigenschaften berech-
auch, meist durch Ausruhen, schnell wieder zurück. nen, die dann durch fünf geteilt wird. Die Kampfbasiswerte sind:
Beide Werte sind von der Konstitution (KO) des Helden abhängig,
wobei bei der Lebensenergie die ‘Muskelmasse’ (Körperkraft, KK) AT-Basiswert: (MU+GE+KK)/5
noch in die Rechnung eingeht, bei der Ausdauer die Willenskraft (also PA-Basiswert: (IN+GE+KK)/5
der MU-Wert) und die Beweglichkeit (die GE). Fernkampf-Basiswert: (IN+FF+KK)/5
Die Wundschwelle ist fast ausschließlich von der Konstitution abhän-
gig. Sie gibt zum einen an, ab wie vielen in einem einzigen Schlag Dazu kommt der Ausweichen-Basiswert, der sich aus dem PA-Ba-
erlittenen Schadenspunkten ein Held eine Wunde erleidet, zum an- siswert, eventuellen Vor- und Nachteilen und den Sonderfertigkeiten
deren bestimmt sie, wie viele Wunden ein Held erleiden kann, ohne Ausweichen I–III berechnet.
kampfunfähig zusammenzubrechen. Ebenfalls ein Kampf-Basiswert ist der Initiative-Basiswert; die In-
itiative (INI) entscheidet im Kampf, wer zuerst handeln kann und
in welcher Reihenfolge gekämpft wird. Damit ist sie manchmal das
Lebensenergie (LE): (KO+KO+KK)/2 entscheidende Zünglein an der Waage. Der Basiswert wird durch vier
+ Modifikation nach Rasse, Kultur und/oder Profession Eigenschaftswerte geprägt und kann durch Sonderfertigkeiten noch
+/– eventuelle Vor-/Nachteile Hohe Lebenskraft bzw. Niedrige verändert werden. Im Kampf wird dieser Wert durch die getragene
Lebenskraft Rüstung, die verwendete Waffe, eventuelle Situationsmodifikatoren
(wie Zauber) und einen Wurf mit einem oder gar zwei W6 modifi-
Ausdauer (AU): (MU+KO+GE)/2 ziert, um die aktuelle Initiative für einen Kampf zu bestimmen.
+ Modifikation nach Rasse, Kultur und/oder Profession
+/– eventuelle Vor-/Nachteile Ausdauernd bzw. Kurzatmig Initiative-Basiswert: (MU+MU+IN+GE)/5
+ eventuell INI-Modifikator aus Rasse, Kultur oder Profession
Wundschwelle: KO/2 + eventuell Kampfgespür und/oder Kampfreflexe
+/– eventuelle Vor-/Nachteile Eisern bzw. Glasknochen

Magieresistenz
Dieser Wert bestimmt, ob ein Held leicht oder schwer zu verzaubern ist,
wobei hohe Willenskraft, robuste Konstitution und ein wacher Geist da-
für sorgen, dass eher letzteres gilt. Auch hier wird echt gerundet.

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Erschaffung
eines Helden

mal 5 Punkte unterscheiden dürfen. Der


Magieresistenz (MR): (MU+KL+KO)/5 Grundstock für den jeweiligen Wert ist
– Rassen-/Kultur-Modifikation (üblicherweise ein Abzug) der Basiswert, den Sie in Schritt 7
+ eventuell Professions-Modifikation ermittelt haben, und der Talentwert
+/– eventuell Vor-/Nachteil Hohe/Niedrige Magieresistenz kann nun verteilt werden. Diese
Verteilung ist allerdings endgültig,
Sie können die Talentpunkte nicht
Geschwindigkeit nachträglich (z.B. vor jedem Kampf)
Wir gehen davon aus, dass ein kräftiger, ge­wandter Mensch (und das noch einmal umverteilen. Wenn Sie
sollte für die meisten Spielerhelden gelten) eine Höchstgeschwindig- also 9 Talentpunkte verteilen dürfen,
keit von 8 Schritt pro Sekunde (abgekürzt und in Spielwerten: GS können Sie beispielsweise 7 auf die Attacke
8) erreicht. Gleiches gilt für die meisten anderen kulturschaffenden und 2 auf die Parade verteilen, aber auch die Kombi-
Zweibeiner wie Elfen, Orks oder Achaz. Sehr gewandte Helden (GE nationen 6/3, 5/4, 4/5, 3/6 und 2/7 sind möglich. Die
16 oder höher) bringen es auf GS 9; etwas unbewegliche Helden (GE Kombinationen 9/0, 8/1, 1/8 oder 0/9 sind nicht erlaubt,
10 oder weniger) schaffen nur 7 Schritt pro Sekunde (GS 7). Die GS weil die Differenz in diesem Fall größer als 5 wäre.
von Zwergen liegt aufgrund ihrer kurzen Beine (dem Nachteil Zwer-
genwuchs) um 2 Punkte unter den angegebenen Werten, die von Toca- Zur Klarstellung: Die 5-Punkte-Regel gilt für die zugeteilten
muyac (wegen des Nachteils Kleinwüchsig) um einen Punkt darunter. Werte; die resultierenden Werte können durch unterschiedliche
Weitere Änderungen der Geschwindigkeit können sich aus dem Vor- Basiswerte auch um eine größere Zahl differieren. Wenn ein
teil Flink bzw. dem Nachteil Behäbig ergeben (womit die flinken, aber Held zum Beispiel einen AT-Basiswert von 8 und einen PA-Ba-
auch kleinwüchsigen Goblins im Endeffekt einen GS-Modifikator von siswert von 7 hat, dann darf er seine 9 Talentpunkte so verteilen,
+/–0 erhalten). dass er 7 auf die Attacke und 2 auf die Parade legt, so dass er dann
in dieser Waffenkategorie einen Attacke-Wert von 15 und einen
Geschwindigkeit (GS): 8 Parade-Wert von 9 hat.
+/– Modifikator nach Gewandtheit
+/– Modifikator nach Rasse
+/– eventuelle Vor-/Nachteile Flink bzw. Behäbig Fernkampf-Werte
Bei allen Fernkampfwaffen ist das Vorgehen leichter: Hier addieren
Sie einfach den Talentwert auf den Fernkampf-Basiswert und erhal-
ten so den Fernkampf-Wert – bekanntlich kann man mit Fernkampf-
Schritt 9: Aggressiv oder defensiv – waffen nicht parieren, braucht also auch keinen Paradewert.
Die Attacke- und Paradewerte
Die Talentwerte für Ihre unterschiedlichen Kampffertigkeiten haben Sonderfälle bei Nahkampf-Talenten
Sie in Schritt 7 ermittelt, und seit Schritt 8 kennen Sie nun auch die Das Lanzenreiten und der Umgang mit der Peitsche sind reine AT-
unterschiedlichen Basiswerte für den Kampf. Also wird es Zeit, die Fertigkeiten und werden ähnlich wie der Fernkampf-Wert gehand-
beiden Werte zusammenzuführen und damit den genauen Kampfstil habt: Hier wird der vollständige TaW auf die AT-Basis addiert.
Ihres Helden festzulegen.

Nahkampf-Werte
Schritt 10: Einkaufsbummel
Wie bereits kurz erwähnt, besteht der (Nah-)Kampf Ihr Held wird natürlich nicht nur über ‘innere Werte’ definiert, son-
aus Attacken und Paraden der Kämpfer. Für dern auch über einen äußeren Schein – und der kommt durch seinen
beide Manöver gibt es unterschiedliche Wer- Besitz, seine Kleidung und seine Ausrüstung zustande. Was Ihr Held
te. Wenn Sie den AT-Wert Ihres Helden zu Beginn seiner Karriere besitzt, hängt in erster Linie von seiner Pro-
steigern, wird er im Kampf seinen Geg- fession und seinem Sozialstatus ab. Bei den Professionen sind unter
ner häufiger treffen – aber dafür selbst dem Eintrag Ausrüstung einige Stücke aufgeführt, über die Ihr Held
vermutlich auch mehr Treffer einste- auf jeden Fall verfügt (üblicherweise Kleidung).
cken müssen. Dies wäre eine aggres- Je nach Sozialstatus (SO) kommt hierzu noch eine bestimmte Menge
sive Kampfweise. Wenn Sie jedoch Geld hinzu; das verfügbare Startkapital wird nach folgender Formel
vor allem den PA-Wert steigern, berechnet:
dann trifft Ihr Held seltener, wird
aber auch nicht so oft getroffen: Startkapital: (SO × SO) Silbertaler
Er bevorzugt den defensiven
Kampf. Und diesen Stil müssen Abweichungen von dieser Formel können sich durch die jeweilige
Sie nun festlegen, und zwar für Profession ergeben, was dann bei der Professionsbeschreibung extra
jedes Kampftalent gesondert. vermerkt ist. Der Vorteil Adlig (Seite 246) verdoppelt das Start­kapital.
Wie Sie Ihren Talentwert auf den Da größere Mengen an Bargeld in Aventurien weder üblich noch
Attacke- und Paradewert auf- sinnvoll sind, sollten Sie wenigstens die Hälfte davon in Ausrüstung
teilen, ist (fast) vollständig umsetzen – bei einem Wildnisbewohner sogar (fast) alles. Gönnen
Ihnen überlassen. Die Sie sich einen Blick in die Einkaufslisten (im Beiheft zum
einzige Einschränkung Spielleiterschirm) und statten Sie Ihren Helden mit allem aus, was
hierbei ist die, dass bei er besitzen sollte – und sich leisten kann. Wenn Sie hierbei besondere
der Verteilung des Wünsche haben, sprechen Sie mit Ihrem Spielleiter oder Ihren
Talentwerts sich die Mitspielern, was diese für sinnvoll erachten - nötigenfalls hat der
Anteile um maxi- Spielleiter das letzte Wort.

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Erschaffung
eines Helden

Falls Sie bei der Charaktererschaffung einen Ausrüstungsvorteil (Seite und Nachnamen, wie ein Held aus einer bestimmten Kultur heißen
248) erworben haben, kann Ihr Held sogar noch mehr Geld ausge- kann, finden Sie auf den Seiten 307ff.
ben als sein ursprüngliches Startkapital. Und durch den Vorteil Außerdem sollten Sie noch einmal nachschauen, welche Stärken und
Besonderer Besitz (Seite 249) kann Ihr Held ein größeres Objekt Schwächen der Held spieltechnisch besitzt und wie Sie diese in Ihr
besitzen, ein Packtier o.ä. (Nein, das kann er jetzt nicht sofort Spiel einfließen lassen. Lesen Sie auch nochmals die Kulturbeschrei-
zu Geld machen.) Schauen Sie, dass Ihr Held gemäß seiner ge- bungen (Seite 39ff.) und, wenn Sie diese besitzen, die für Ihren Hel-
ographischen, kulturellen und ständischen Herkunft entspre- den wichtigen Regionalinformationen.
chend angezogen und ausgerüstet ist (und prägen Sie sich ein, wie Falls Sie dies noch nicht getan haben, beantworten Sie jetzt Fragen
er aussieht), damit Sie ihn auch im Spiel ohne Zögern beschreiben zum Hintergrund und zur Motivation Ihres Helden. Im Kapitel
können. Zwanzig Fragen an den Helden ab Seite 294 finden Sie Hinweise, wie
Übertragen Sie schlussendlich alle Gegenstände auf den Heldenbo- sich eine solche Hintergrundgeschichte zusammensetzt. Dies müssen
gen. Bei erworbenen Waffen empfiehlt es sich, auch alle relevanten Sie nicht schriftlich machen, und es hat auch keine Auswirkungen auf
Spielwerte einzutragen, damit Sie im Falle eines Kampfes nicht lange irgendwelche Werte. Aber es wird Ihnen helfen, Ihren Helden schon
suchen müssen. von der ersten Spielrunde an überzeugender darzustellen und mehr
Spaß am Rollenspiel zu haben. Außerdem können Sie dem Spielleiter
eine Kopie dieser Aussagen zukommen lassen, damit er in der Lage
Schritt 11: Das Kind braucht einen ist, Ihren Helden so gut wie möglich in die von ihm geplante Kam-
Namen – und eine Persönlichkeit pagne einzubauen.
Spätestens jetzt wird es Zeit, sich einen Namen für Ihren neu geschaf-
fenen Helden auszudenken. Umfangreiche Vorschlagslisten mit Vor- Schritt 12: Los geht‘s!

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Wege der Helden 001 bis 038 Auflage3 .indd 22 15.09.2010 02:41:17
Erschaffung
eines Helden

Heldengenerierung Schritt für Schritt


Startguthaben: Sie haben 110 GP. Wert auf Ihrem Heldendokument steht, müssen Sie unterscheiden:
Wenn es ein Basis-Talent ist (siehe Seite 17), dann kostet jeder
Welches Konzept? Punkt unter 0, um den Sie es steigern wollen, einmal die Akti-
Überlegen Sie sich, welche Art von Helden Sie spielen wollen. Lesen vierungskosten. Ist es kein Basis-Talent, dann müssen Sie zu-
Sie dazu bei Bedarf die Hintergrund­beschrei­bungen der Professionen, sätzlich noch einmal die Akti­vierungskosten aufbringen, um es
Rassen und Kulturen durch. überhaupt steigern zu können.
Am Ende dieses Schrittes darf kein Talentwert den höchsten der
Welche Rasse? drei Eigenschafts-Werte, die bei der Talentprobe abgefragt werden,
Wählen Sie eine Rasse aus (Seite 24ff.). Ziehen Sie die GP für diese um mehr als 3 Punkte übersteigen (siehe Seite 18; bestimmte Vorteile
Rasse von Ihren 110 GP ab. Notieren Sie sich die Modifikatoren und erlauben einen höheren Wert).
Startwerte der gewählten Rasse. Wenn Sie einen zauberkundigen Helden gewählt haben, können Sie
einen Teil Ihrer Abenteuerpunkte in diesem Schritt einsetzen, um
Welche Kultur? Zauberfertigkeiten zu steigern. Auch die Kosten hierfür sind der Stei-
Wählen Sie eine Kultur aus (Seite 39ff.). Ziehen Sie die GP für diese gerungstabelle zu entnehmen; die Steigerungsschwierigkeiten der
Kultur von Ihren verbliebenen GP ab. Notieren Sie sich die Modifi- Zauber finden Sie auf den Seiten 318ff. angegeben. Über Ihre Start-
katoren und Startwerte der gewählten Kultur. Für elfische Helden ver- zauber hinaus können Sie bis zu 10 / 5 Zauber aktivieren (für Voll- /
merken Sie in diesem Schritt auch, welche Zauber-Grundkenntnisse Halbzauberer). Durch die Aktivierung starten die Zauberfertigkeiten
Sie besitzen und welche davon Hauszauber sind und über welche ma- auf einem Wert von 0.
gischen Sonderfertigkeiten Sie verfügen.

Welche Profession? Abgeleitete Grundwerte berechnen


Wählen Sie eine Profession aus. Ziehen Sie die GP für diese Profession
von Ihrem GP-Vorrat ab. Notieren Sie sich die Voraussetzungen, Modi- Lebensenergie (LE) = (KO+KO+KK)/2
fikatoren und Startwerte der gewählten Profession. Für zauberkundige + Modifikationen + eventuell Hohe / Niedrige Lebenskraft
Helden übertragen Sie in diesem Schritt auch, welche (weiteren) Zau-
ber-Grundkenntnisse Sie besitzen und welche davon Hauszauber sind Ausdauer (AU) = (MU+KO+GE)/2
und über welche magischen Sonderfertigkeiten Sie verfügen. + Modifikationen + eventuell Ausdauernd / Kurzatmig

Eigenschaften und Sozialstatus Wundschwelle = KO/2


Verteilen Sie bis zu 100 Punkte auf die acht Eigenschaftswerte, so dass + eventuell Eisern / Glasknochen
sie alle zwischen 8 und 14 liegen. Ziehen Sie die Summe dieser Punkte
von Ihrem GP-Konto ab. Das Ergebnis verrechnen Sie mit den Eigen- AT-Basiswert = (MU+GE+KK) / 5
schafts-Modifikatoren für die Rasse und die Kultur. Kontrollieren Sie
nun, ob das Ergebnis für die Grundvoraussetzung der gewünschten PA-Basiswert = (IN+GE+KK) / 5
Profession ausreicht; korrigieren Sie notfalls nach.
Weiterhin können Sie den Sozialstatus Ihres Helden – über den bei der Fernkampf-Basiswert = (IN+FF+KK) / 5
Profession angegebenen Mindest-SO hinaus – anheben (bis zu dem bei
der Kultur oder Profession genannten Maximum). Ziehen Sie für jeden Initiative-Basiswert = (MU+MU+IN+GE) / 5
zusätzlichen SO-Punkt 1 GP von Ihrem Konto ab. + eventuelle Modifikationen +eventuell SF Kampfreflexe/-gespür
Sie dürfen Ihr ‘Konto’ auch ‘überziehen’, müssen es aber später durch
Nachteile wieder ausgleichen. Sie brauchen andererseits nicht alle GP Magieresistenz (MR) = (MU+KL+KO) / 5
auszugeben. + Modifikationen + eventuell Hohe / Niedrige Magieresistenz

Vor- und Nachteile? Nur für Zauberer: Astralenergie (AE) = (MU+IN+CH)/2


Maximal können für 50 GP Nachteile erworben werden (einschließ- + Modifikationen + eventuell Astralmacht / Niedrige Astralenergie
lich Schlechter Eigenschaften); durch Schlechte Eigenschaften dür-
fen höchstens 30 GP erworben werden. Die Vor- und Nachteile, die Nur für Geweihte: Karmaenergie (KE)
zu Rasse, Kultur und Profession gehören, hat Ihr Held auf jeden Fall; je nach verehrter Gottheit 12 oder 24 KaP (Seite 251)
die GP-Kosten dafür sind bereits verrechnet. Wollen Sie den Wert einer
Schlechten Eigenschaft, die Ihr Held auf diese Weise bekommen hat, Attacke- und Paradewerte
noch anheben, so erhalten Sie nur GP für die zusätzlichen Punkte. Am Legen Sie die AT- und PA-Werte der einzelnen Kampf-Talente fest. Bei
Ende von Schritt 6 muss das GP-Konto auf einem Wert von 0 Punkten Fernkampf-Talenten wird jeweils der TaW zum Fernkampfbasiswert
sein. addiert. Bei Nahkampf-Talenten können Sie den TaW nach eigenen
Vorstellungen auf Attacke und Parade aufteilen, allerdings darf die Dif-
Talentwerte und Zauberfertigkeiten erhöhen ferenz der beiden TaP-Anteile nicht größer als 5 Punkte sein. Addieren
Zählen Sie die Talentwerte zusammen, die Ihr Held durch Rasse, Kul- Sie die zugeteilten Werte zu den jeweiligen Basiswerten. Eine Ausnah-
tur und Profession erworben hat. Ergänzen Sie diese Liste durch alle me sind die Peitsche und das Lanzenreiten, bei denen es keine Parade
Basis-Talente: Sofern das Talent nicht durch Rasse, Kultur oder Profes- gibt. Hier wird der gesamte TaW zum Attacke-Basiswert addiert.
sion modifiziert wird, beträgt der TaW der Basis-Talente automatisch 0,
der für die Muttersprache entspricht der Klugheit des Helden minus 2. Ausrüstung und Startkapital
Nun stehen Ihnen (KL+IN) × 20 Abenteuerpunkte zur Verfügung, Jeder Held hat eine Grundausrüstung, die bei der jeweiligen Professi-
mit denen Sie anhand der Steigerungstabelle (Seite 18) beliebige Ta- on beschrieben ist. Zusätzlich erhält er SO × SO Silbertaler, für die er
lente erhöhen können. sich noch weitere Ausrüstung kaufen kann.
Sie können auch maximal fünf Talente, die bisher noch nicht auf Ihrem
Bogen stehen, aktivieren und dann weitersteigern. (Bestimmte Vorteile Letzte Details
erlauben die Aktivierung von mehr Talenten.) Die Aktivierungskosten Anhand der 20 Fragen (Seite 294) können Sie den Helden noch we-
bringen ein Talent auf den TaW 0. sentlich facettenreicher ausgestalten. Und schlussendlich braucht er
Wenn Sie ein Talent steigern wollen, das bisher mit einem negativen einen Namen (Seiten 307ff.).

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Wege der Helden 001 bis 038 Auflage3 .indd 23 15.09.2010 02:41:18
Aventurische
Rassen

Die Rassen
Wir präsentieren Ihnen hier zur Verwendung als Spieler-Helden die
Rassen der Menschen (mit den Unterrassen Mittelländer, Tulamide, Auf den folgenden Seiten finden Sie Beschreibungen der mög-
Thorwaler, Nivese, Norbarde, Trollzacker, Waldmensch und Utulu), lichen Rassen und Kulturen, denen Ihr Held entstammen kann.
der Zwerge (unterteilt in Amboss-, Brillant-, Erz- und Hügelzwerge), Alle Darstellungen sind so angeordnet, dass Sie die verschie-
Orks, Halborks, Goblins, Achaz, Elfen (untergliedert nach Au,- denen Typen besser miteinander vergleichen können.
Firn- und Waldelfen) und Halbelfen. Bei allen ‘exotischen’ Rassen
und bei allen möglichen Mischrassen mit Ausnahme der hier aufge-
führten Halbelfen und Halborks sollten Sie das Kapitel Wie werten im Kasten sind noch einmal in Kurzform Angaben zu Au-
exotisch darf‘s denn sein? ab Seite 297 zu Rate ziehen gen- und Haarfarbe sowie Körpergröße und -gewicht aufgeführt.
und sich mit Ihrer Spielrunde darüber Beachten Sie hierbei, dass diese Werte nicht zwingend aus-
verständigen, ob ein solcher Held gewürfelt werden müssen. Wenn Sie eine feste Vorstel-
in die Heldengruppe und die ge- lung von Ihrem Helden haben, dann können Sie sie
planten Abenteuer passt. im angegebenen Rahmen auch selbst festlegen.
Die Rassenbeschreibung beginnt jeweils Der Punkt Besonderheiten/Rassenfähigkeiten er-
mit dem Stichwort Herkunft und Verbrei- scheint in der Regel nur bei den nichtmenschlichen
tung, das sowohl die historische Herkunft der Rassen und beschreibt besondere Eigenarten oder
jeweiligen Rasse aufführt als auch die Regionen Fähigkeiten dieser Rasse. Hier sind auch all
innerhalb Aventuriens, in denen diese Rasse jene Vor- und Nachteile untergebracht, die zu
häufig zu finden ist. selten sind, um sie im Vorteils-/Nachteilssystem
Der nächste Punkt, Körperbau und Ausse- zu generalisieren. Üblicherweise heben sich diese
hen, beschreibt die physische Erscheinung Werte auf, so dass sie mit 0 GP gerechnet werden.
von Angehörigen dieser Rasse: Körpergröße, Den Abschluss bilden die Startwert-Modifikati-
mögliche Haarfarben etc. Hier finden Sie auch onen, die für die Heldengenerierung von Bedeu-
Anmerkung zu Vermehrung und Alterung. In den Start- tung sind.

STARTWERTE
Haar-, Fell-, Schuppen- und Augenfarbe: Hier wird jeweils mit Mindestwerte zuteilen, erhalten Sie zusätzliche GP je nach Art der
1W20 gewürfelt; Sie können im Rahmen der angegebenen Farben Schlechten Eigenschaft (siehe Seite 268). Mit dem Vorteil Niedrige
aber auch einfach für Ihren Helden eine Festlegung treffen; andere Schlechte Eigenschaft (siehe Seite 255) können Sie den Wert einer
Farben sind möglich, aber extrem selten. solchen Schlechten Eigenschaft reduzieren.
Körpergröße: Hier ist die Würfelprozedur und der mögliche Rah- Empfohlene Vor- und Nachteile: Diese Vor- und Nachteile passen
men der Ergebnisse angegeben; Sie können in diesem Rahmen bei besonders gut zur Beschreibung der Rasse in bislang bestehenden
Bedarf auch frei wählen. Publikationen. Sie gelten jedoch nur als Vorschläge – wählen Sie
Gewicht: Das übliche Verhältnis von Körpergröße zu Gewicht; nach Absprache mit Ihrem Meister aus der gesamten Liste der Vor-
wenn Sie wollen, können Sie hier variieren, um schlanke oder und Nachteile auf Seite 13ff. bzw. der detaillierten Beschreibung
schwergewichtige Helden zu bekommen. Niedrige Konstitution auf den Seiten 244ff.
geht häufig mit niedrigerem Gewicht einher, größere Körperkraft Ungeeignete Vor- und Nachteile: Diese Vorteile sind extrem un-
mit höherem Gewicht. Fettleibige Helden (der gleichnamige Nach- typisch bis unmöglich für die gewählte Rasse. Wenn Sie trotzdem
teil) wiegen 1,5x so viel wie hier angegeben. einen entsprechenden Vor- oder Nachteil haben wollen, benöti-
Eigenschafts-Modifikationen: Diese Modifikatoren werden an- gen Sie dazu einen guten Grund und die Erlaubnis des Meisters
gerechnet, nachdem Sie die Eigenschaften für Ihren Helden aus- – möglicherweise ist ja genau dieser Nachteil der Grund, warum
gewählt haben. Die Voraussetzungen für die gewählte Profession Ihr Held seine Heimat verlassen hat.
müssen aber erst erfüllt sein, nachdem Sie die Rassen- (und eventu- Übliche Kulturen: Hier ist aufgelistet, welche Kulturen typischer-
elle Kultur-)Modifikationen eingerechnet haben. weise der Rasse zugänglich sind.
LE-, AU-, AE-, MR-Mod.: Diese Modifikatoren werden auf die Mögliche Kulturen: Neben den üblichen Kulturen gibt es auch
berechneten Ergebnisse für Lebensenergie, Ausdauer und Magie- noch die Möglichkeit, in einer ganz anderen Umgebung aufge-
resistenz angerechnet. AE-Modifikatoren gibt es nur bei von Haus wachsen zu sein. Halten Sie hier immer Rücksprache mit Ihrem
aus magischen Rassen, in unserem Rahmen also nur bei Elfen und Meister, ob er mit der gewählten Kombination einverstanden ist.
Halbelfen. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit, noch ganz andere Kulturen
Automatische Vor- und Nachteile: Diese Vor- und Nachteile sind zu wählen, aber solche Helden müssen als ausdrückliche Exoten
von vornherein mit der Rasse des Helden verbunden und bei der gelten, weswegen wir in der Regel davon abraten.
GP-Bestimmung bereits eingerechnet. Sie spielen für die Zahl Talente: Angaben zu den Talent-Modifikatoren; diese Modifika-
der maximal wählbarer Nachteile (siehe S. 13) keine Rolle. Wenn toren werden angerechnet, bevor Sie Abenteuerpunkte auf Talente
Sie einer Schlechten Eigenschaft mehr Punkte als die angegebenen verteilen (Seite 17).

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Aventurische
Rassen

Menschliche Rassen
Menschen sind zweibeinige, zweiarmige Wesen von anderthalb bis sind der Regelfall, Zwillings- (und deutlich seltener Mehrlings-)
knapp über zwei Schritt Körpergröße; sie sind überwiegend tagak- Geburten kommen jedoch vor. Junge Menschen werden mit etwa
tive Allesfresser. 12 Jahren geschlechtsreif und sind mit Anfang bis Mitte zwanzig
Menschen sind praktisch ganzjährig, aber nur in Ausnahmefällen ausgewachsen. Sie können ein Alter von etwa 80 Jahren erreichen,
mit Fremdrassen (Elfen, Orks) fruchtbar. Die Schwangerschaft was jedoch aufgrund von Hunger, Krankheit, harter Arbeit oder
bei Menschen-Frauen dauert etwa neun Monate; Einzelgeburten Gewalteinwirkung selten geschieht.

Die Mittelländer
Die hellhäutigen Mittelländer dominieren Adern haben. Bei den Augenfarben dominieren Blau, Grün
heutzutage Aventurien, stellen sie doch und Braun; Dunkelbraun und Schwarz sind wiederum selten
mehr als die Hälfte der Bewohner des und treten ebenfalls nur bei Menschen auf, die entweder Tula-
Kontinents. Daraus ergibt sich eine miden oder Waldmenschen in der Ahnenreihe haben.
kulturelle Vielfalt, die keine andere Der Bartwuchs ist beim Mittelländer stark ausgeprägt, wie man aber
Rasse zu bieten hat; zudem kann fast jede diese Zierde des Antlitzes trägt, hängt von der regionalen Mode ab.
erdenkliche Profession gewählt werden.
Daher hat der Spieler bei der Gestaltung
‘seines’ Mittelländers größtmögliche STARTWERTE MITTELLÄNDER
Freiheit. Generierungskosten: 0 GP
Herkunft und Verbreitung: Die Haarfarbe (W20): schwarz (1–3), braun (4–7), dunkelblond (8–12), blond
Mittelländer sind die Nach- (13–16), weißblond (17–18), rot (19–20)
kommen der güldenländischen Augenfarbe (W20): dunkelbraun (1–2), braun (3–9), grün (10–11), blau
Siedler, die vor etwa 2.500 Jahren an den Küsten des heutigen Ho- (12–17), grau (18–19), schwarz (20)
rasreichs landeten. Eine aggressive und gleichermaßen erfolgreiche Körpergröße: 1,60+2W20 (1,62–2,00 Schritt)
Eroberungspolitik führte zur raschen Verbreitung dieser Rasse über Gewicht: Größe –100 Stein
große Teile Aventuriens. Mittelländer leben heute in Riva, dem Eigenschafts-Modifikationen: keine
Svellttal, Nostria, Andergast, dem Mittelreich, dem Bornland, dem LE-Mod.: +10 LeP AU-Mod.: +10 AuP MR-Mod.: –4
Horasreich, auf Maraskan und in den südlichen Stadtstaaten; einzel- Automatische Vor- und Nachteile: keine
ne Familien kann man aber auch in jedem anderen Winkel Aventu- Empfohlene Vor- und Nachteile: keine bestimmten
riens antreffen. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragende Balance / Nah-
Körperbau und Aussehen: Die weite Verbreitung des Mittelländers rungsrestriktion
bewirkte natürlich auch eine Vermischung mit anderen Völkern, wes- Übliche Kulturen: Mittelländische Städte, Mittelländische Landbevölke-
halb sich kein einheitliches Erscheinungsbild festmachen lässt. Die rung, Andergast und Nostria, Bornland, Svellttal, Almada, Horasreich, Zyklo-
Körpergröße variiert, wobei aber ausgesprochene Hünen oder Klein- peninseln, Maraskan, Südaventurien, Bukanier
wüchsigkeit die Ausnahme sind. Alle Haarfarben von Hellblond bis Mögliche Kulturen: Aranien, Tulamidische Stadtstaaten, Thorwal, Mha-
Schwarz sind vertreten, im Norden herrschen hellere und im Süden nadistan, Amazonenburg
dunklere Farbtöne vor. Blauschwarzes Haar ist selten und kommt nur Talente: keine Modifikationen
bei Familien vor, die einen guten Schuss Waldmenschenblut in den

Die Tulamiden
Eine vielschichtige Rasse mit komplexem Cha- lamidisch-stämmige Vorfahren, während sich die Norbarden schon
rakter sind die Tulamiden Südostaventuri- vor so langer Zeit von den Tulamiden abgespalten haben und einen
ens: Als eines der ältesten Menschenvöl- deutlich unterschiedlichen Lebensraum bewohnen, dass sie als eigene
ker hatten sie schon eine Hochkultur, Rasse gelten. Ähnliches gilt für die Trollzacker.
ehe die ersten güldenländischen Sied- Körperbau und Aussehen: Tulamiden sind von mittelgroßem Wuchs,
ler eintrafen. All ihre Kulturen verbin- haben eine hellbraune Haut, schwarzes Haar, scharfe Gesichtszüge
den große Lebensfreude mit einem und dunkle Augen. (An den Grenzen zu den Siedlungsräumen der
ebenso großen Interesse an Reichtum, Mittelländer findet man auch hellhäutigere Tulamiden, die teils blau-
aber auch an der Welt des Spirituellen oder grünäugig, teils blond oder rot-
und der Mysterien. haarig sind.) Da die Haltung von
Herkunft und Verbreitung: Die Waldmenschensklaven Tradition
aventurischen Gelehrten sind hat, haben sich die Tulamiden
sich einig, dass die Tulamiden zu immer wieder mit diesen vermi-
den aventurischen Ureinwohnern scht, was sich durch kleineren
zählen. Ihre ursprüngliche Heimat liegt im Raschtulswall und von Wuchs, hohe Wangenknochen,
dort haben sie sich etwa im Gebiet zwischen Baburin und Selem aus- weichere Gesichtszügen und vor
gebreitet. Auch die Bevölkerung Almadas sowie Al‘Anfas und anderer allem dunklere Haut bemerkbar
südlicher Städte ist tulamidisch geprägt. Viele Maraskaner haben tu- machen kann.

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Aventurische
Rassen

STARTWERTE TULAMIDEN LE-Mod.: +10 LeP AU-Mod.: +10 AuP MR-Mod.: –4


Generierungskosten: 0 GP Automatische Vor- und Nachteile: keine
Haarfarbe (W20): schwarz (1–6), dunkelbraun (7–12), mittelbraun (13–14), Empfohlene Vor- und Nachteile: keine bestimmten
hellbraun (15–17), blond (18–19), rot (20) Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragende Balance / Nahrungs-
Augenfarbe (W20): schwarz (1–4), dunkelbraun (5–12), braun (13–16), restriktion
grau (17–18), grün (19), blau (20) Übliche Kulturen: Aranien, Mhanadistan, Tulamidische Stadtstaaten, No-
Körpergröße: 1,55+2W20 (1,57–1,95 Schritt) vadi, Ferkina, Zahori, Maraskan, Südaventurien, Bukanier
Gewicht: Größe –105 Stein Mögliche Kulturen: Mittelländische Städte, Almada, Amazonenburg
Eigenschafts-Modifikationen: keine Talente: keine Modifikationen

Die Thorwaler
Große, stämmige, muskelbepackte in dem sie keinen Schmerz mehr spüren und nicht mehr Freund noch
Männer und Frauen mit wilden, Feind unterscheiden können. Manche haben gelernt, diesen Rausch
blonden oder roten Mähnen – das zu beherrschen und sich gezielt hineinzuversetzen, aber die meisten
sind die Thorwaler, wie jedes Kind in können ihn nicht kontrollieren und werden damit schnell zu einer
Aventurien sie kennt. Sie sind gerad- Gefahr für sich und ihre Umgebung.
linig und haben die feine Winkel-
diplomatie nicht eben erfunden,
was sie im Rollenspiel zu idealen STARTWERTE THORWALER
‘Einsteigercharakteren’ macht. Generierungskosten: 5 GP
Herkunft und Verbreitung: Haarfarbe (Thorwaler und Fjarninger) (W20): blond (1–8), rot-
Thorwaler leben an der aven- blond (9–13), weißblond (14–15), rot (16–17), dunkelblond (18), braun (19),
turischen Nordwestküste von schwarz (20)
der Ingval-Mündung bis zum Augenfarbe (Thorwaler und Fjarninger) (W20): dunkelbraun
Golf von Riva sowie in einigen (1–2), braun (3–7), grün (8–11), blau (12–18), grau (19–20)
verstreuten Siedlungen (Piratennester oder Seesöldner-Niederlas- Haarfarbe (Gjalskerländer) (W20): blond (1–4), rotblond (5–8), rot
sungen) entlang aller aventurischen Küsten; einige Albernier haben (9–15), braun (16–17), schwarz (18–20)
ebenfalls thorwalsches Blut. Ebenfalls zu den Thorwalern gerechnet Augenfarbe (Gjalskerländer) (W20): dunkelbraun (1–2), braun
werden die Gjalskerländer, die in den Hochländern nördlich des Ork- (3–10), grün (11–18), blau (19–20)
lands beheimatet sind, und die Fjarninger in den Nebelzinnen und Körpergröße: 1,68+2W20 (1,70–2,08 Schritt); Fjarninger zusätzlich +0,05
der Grimmfrostöde. Es gilt als gesichert, dass die genannten Völker Schritt
Nachfahren der legendären Hjaldinger sind, die vor etwa 2.650 Jah- Gewicht: Größe –95 Stein
ren aus dem nördlichen Güldenland in der Nähe der heutigen Stadt Eigenschafts-Modifikationen: MU +1, KO +1, KK +1
Olport anlandeten. LE-Mod.: +11 LeP AU-Mod.: +10 AuP MR-Mod.: –5
Körperbau und Aussehen: Von allen (verbreiteten) Menschenrassen Automatische Vor- und Nachteile: Jähzorn 6
erreichen die Thorwaler die höchste Körpergröße: Muskulöse Hünen Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Hohe Lebenskraft, Innerer
von über 2 Schritt Körpergröße sind keine Seltenheit, helle Haarfar- Kompass, Kälteresistenz, Kampfrausch, Richtungssinn, Zäher Hund / Blut-
ben und blaue Augen herrschen vor, aber auch Rotschöpfe mit grü- rausch, Hitzeempfindlich
nen Augen sind weit verbreitet. Die Haut ist meist recht hell, dafür Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragende Balance, Hohe
aber bei fast allen Thorwalern wettergegerbt. Bei den Gjalskerländern Magieresistenz / Kleinwüchsig, Nahrungsrestriktion
findet man auch dunklere Hauttöne und Haarfarben (und dafür sel- Übliche Kulturen: Thorwal, Fjarninger, Gjalskerland
tener blaue Augen), was auf die Vermischung mit dem Norbardenvolk Mögliche Kulturen: Mittelländische Städte (vor allem in den nördlichen
zurückzuführen ist. Kopf- und Körperbehaarung der Thorwaler ist und in Hafenstädten), Mittelländische Landbevölkerung (vor allem in Al-
üppig; Bärte in verschiedensten wilden Formen bei den Männern und bernia), Andergast und Nostria, Bornland, Svellttal, Südaventurien, Tulami-
Zöpfe bei Männern und Frauen sind beliebter Schmuck. dische Stadtstaaten, Bukanier
Besonderheiten: Unter Thorwalern recht verbreitet ist ein Blutrausch Talente: Körper: Athletik +1, Sinnenschärfe +1, Zechen +1; Natur: Wetter-
(bei der Kultur der Thorwaler als Swafskari oder Walwut berüchtigt), vorhersage +1

Die Nivesen
Nivesen sind die Herren der nördlichen Steppen. Ihr Leben und ihre Körperbau und Aussehen: Die auffallend­
Weltsicht unterscheiden sich so grundlegend von denen der zivilisier- sten äußerlichen Merkmale der Nivesen
ten Völker südlicherer Landstriche, dass ihre Darstellung im Rollen- sind die leicht schräg gestellten, mandel-
spiel schon einiges Fingerspitzengefühl erfordert. förmigen Augen sowie der kupferrote, wil­de
Herkunft und Verbreitung: Die Nivesen gehören zweifellos zu den Haarschopf. Vorherrschende Augenfarben
aventurischen Ureinwohnern. Etwa 60.000 von ihnen ziehen als No- sind, anders als bei den güldenländischen Ein­
maden durch die Steppen nördlich der Salamandersteine und des wanderern, hellbraun und wöl-
Bornlandes oder jagen in den Tälern des Ehernen Schwertes. Einige fisches Bernsteingelb. Nive-
von ihnen leben auch sesshaft im Bornland. sen sind vom Körperbau her

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Aventurische
Rassen

schlank und ein wenig kleiner als die Mittelländer; Körperbehaarung Eigenschafts-Modifikationen: IN +1, KO +1
und Bartwuchs sind – außer bei den Wolfskindern (Seite 258) – nur sehr LE-Mod.: +9 LeP AU-Mod.: +12 AuP MR-Mod.: –5
schwach ausgeprägt. Nivesen werden in der Regel sehr alt (im Durch- Automatische Vor- und Nachteile: keine
schnitt 10 Jahre älter als die Mittelländer). Im Mittelreich ist “ein nive- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, Ge-
sisches Alter erreichen” ein geflügeltes Wort für eine lange Lebensdauer. fahreninstinkt, Innerer Kompass, Kälteresistenz, Richtungssinn, Wolfskind, Zä-
her Hund / Hitzeempfindlich
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragende Balance / Hitzeresi-
STARTWERTE NIVESEN stenz, Kälteempfindlich, Nahrungsrestriktion, Platzangst
Generierungskosten: 4 GP Übliche Kulturen: Nivesenstämme, Nuanaä-Lie
Haarfarbe (W20): kupferrot (1–15), blond (16), braun (17–18), dunkelblond Mögliche Kulturen: Mittelländische Städte (Siedlerstädte des Nordens),
(19), schwarz (20) Mittelländische Landbevölkerung (ebenfalls im Norden), Bornland, Svellttal,
Augenfarbe (W20): braun (1–2), hellbraun (3–9), bernsteinfarben (10–14), Thorwal, Gjalskerland, Fjarninger, Norbardensippen
grün (15–17), blau (18–19), grau (20) Talente: Körper: Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1; Natur: Orientie-
Körpergröße: 1,55+2W20 (1,57–1,95 Schritt) rung +1
Gewicht: Größe –110 Stein

Die Norbarden
Norbarden sind fahrende Händler, die mit
ihren großen Kastenwagen im Sippenver- muskulöser und etwas ‘kompakter’ als ihre Vorfahren und haben eine
band im gesamten aventurischen Norden umfangreiche Kopf- und Körperbehaarung.
umherziehen. Sie sind aufgeschlos-
sen, redselig, freundlich und weder
einem guten Schluck noch einer STARTWERTE NORBARDEN
rauschenden Feier abgeneigt. Au- Generierungskosten: 3 GP
ßerdem sind sie in der Lage, ein Haarfarbe (W20): schwarz (1–17), kupferrot (18–19), blond (20)
Leben in den einsamen Weiten Augenfarbe (W20): schwarz (1–3), dunkelbraun (4–13), braun (14–17),
der Steppe zu meistern. Als Wild- grün (18–19), blau (20)
niskundige sind sie wegen der Körpergröße: 1,58+2W20 (1,60–1,98 Schritt)
oben genannten Eigenschaften für Gewicht: Größe –100 Stein
unerfahrene Spieler einfacher zu führen als etwa die Nivesen. Eigenschafts-Modifikationen: CH +1
Herkunft und Verbreitung: Die Norbarden gehören zu den ältesten LE-Mod.: +11 LeP AU-Mod.: +10 AuP MR-Mod.: –4
aventurischen Menschenvölkern. Sie sind bereits früh aus den Tula- Automatische Vor- und Nachteile: keine
miden hervorgegangen und haben sich dem Leben im Norden ange- Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt, Gutes Gedächt-
passt. Heutzutage ziehen sie mit ihren sehr geländegängigen Wagen nis, Innerer Kompass, Kälteresistenz, Richtungssinn, Zäher Hund / keine
durch Wald und Nivesensteppe zwischen dem Bornland und Riva, besonderen
sogar bis ins Gjalskerland oder nach Thorwal. Einige Sippen leben Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragende Balance, Hitzere-
sesshaft in den bornländischen Städten, in Riva oder in größeren An- sistenz / Nahrungsrestriktion, Platzangst
siedlungen entlang der aventurischen Nordküste, etliche Einzelfami- Übliche Kulturen: Norbardensippe
lien auch auf den Höfen der bornländischen Adligen. Insgesamt mag Mögliche Kulturen: Mittelländische Städte (nördliche Städte), Mittellän-
es etwa 35.000 von ihnen in ganz Nordaventurien geben. dische Landbevölkerung (ebenfalls im Norden), Bornland, Thorwal, Svellttal,
Körperbau und Aussehen: Dunklerer Teint als alle anderen Nord- Nivesenstämme, Gjalskerland
landbewohner, schwarzhaarig und glutäugig – die Norbarden kön- Talente: Natur: Orientierung +1; Wissen: Rechnen +1
nen ihr tulamidisches Erbe nicht verhehlen. Sie sind zumeist deutlich

Die Trollzacker
Neben den Trollen und der unwirtlichen Natur ist das wilde Bar- Körperbau und Aussehen: Auf die nahe Ver-
barenvolk der Kurga (manchmal auch Kurgar oder Kurgah), wie sie wandtschaft mit den Tulamiden weisen
sich selbst nennen, der Grund, warum das düstere, zerklüftete Ge- die hellbraune Haut und die dunklen,
birge mit dem Namen Trollzacken von den meisten Menschen ge- häufig schwarzen Haare und Augen
mieden wird. hin. Am auffallendsten aber ist die
Herkunft und Verbreitung: Die Kurga gelten unter Gelehrten als ein schiere Körpergröße, die mit über
den Ferkinas verwandtes Volk, stammen tatsächlich aber von meh- zwei Schritt, gelegentlich gar bis
reren tulamidischen Sippen ab, die im Zuge der Norbarden-Wande- zu zwei Spann darüber, selbst
rungen vor etwa 2.400 Jahren aufgrund verschiedener Differenzen die der Thorwaler übertrifft.
auch religiöser Art in den Trollzacken zurückblieben. Heute siedeln Anders als die muskulösen,
die rund 2.500 Kurga über die ganze Bergregion verstreut. Einige Sip- hünenhaften Nordländer sind
pen haben sich auch für Blut und Beute Kriegsherren der Schwarzen die Kurga jedoch eher schlank
Lande angeschlossen oder als Späher in mittelreichischen Truppen und sehnig gebaut. Die größ-
verdingt. ten Kurga werden Rochshazi

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Aventurische
Rassen

(Trollinge) genannt, wobei auf etwa zwanzig Normalgewachsene ein Übliche Kulturen: Trollzacken
‘Trolling’ kommt. Mit 50 bis 60 Jahren währt die Lebensspanne eines Mögliche Kulturen: als Findelkind sehr selten bei Ferkinas im Raschtuls-
Trollzackers kürzer als bei anderen Menschenrassen; allerdings ster- wall, darpatischen Bauernfamilien (Mittelländische Landbevölkerung) oder Ara-
ben ohnehin nur die wenigsten von ihnen an Altersschwäche. niern (Aranien)
Talente: Körper: Athletik +1, Klettern +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnen-
schärfe +1
STARTWERTE TROLLZACKER
Generierungskosten: 7 GP Variante Rochshaz
Haarfarbe (W20): schwarz (1–15), dunkelbraun (16–17), mittelbraun (18), (anstelle des ‘normalen’ Trollzackers; Werte ebenfalls anstelle der oben genann-
hellbraun (19), dunkelblond (20) ten)
Augenfarbe (W20): schwarz (1–16), dunkelbraun (17), braun (18), grau Generierungskosten: 6 GP
(19), grün (20) Körpergröße: 215 +W20 (2,16–2,35)
Körpergröße: 195+W20 (1,96–2,15 Schritt) Gewicht: Größe – 95 Stein
Gewicht: Größe – 100 Stein Eigenschafts-Modifikationen: MU +2, KL –1, GE –1, FF –1, KO +2,
Eigenschafts-Modifikationen: MU +2, KL –1, KO +1, KK +1 KK +2
LE-Mod.: +11 LeP AU-Mod.: +18 AuP MR-Mod.: –5 LE-Mod.: +12 LeP AU-Mod.: +20 AuP MR-Mod.: –5
Automatische Vor- und Nachteile: Platzangst 6 Automatische Vor- und Nachteile: Platzangst 6, Jähzorn 6
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Entfer- Empfohlene und ungeeignete Vor- und Nachteile: wie Trollza-
nungssinn, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Resistenz gegen Gift, Resistenz cker, dazu Randgruppe empfohlen
gegen Krankheiten, Richtungssinn, Zäher Hund / Blutrausch, Jähzorn, Unange- Übliche / mögliche Kulturen: nur Trollzacken
nehme Stimme, Unansehnlich Talente: Körper: Athletik +2, Klettern +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnen-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Gut Aussehend, Herausragende Ba- schärfe +1
lance, Wohlklang / Kleinwüchsig, Nahrungsrestriktion, Schlechte Regeneration

Die Waldmenschen
Im äußersten Süden Aventuriens und auf den
Waldinseln findet man die Waldmenschen, die STARTWERTE WALDMENSCHEN
oft nach ihrem größten Stamm ebenso pau- Generierungskosten: 5 GP
schal wie falsch als ‘Mohas’ bezeichnet wer- Haarfarbe (W20): schwarz (1–5), blauschwarz (6–19), dunkelbraun (20)
den. Etliche von ihnen sind bereits Augenfarbe (W20): hellbraun (1–3), dunkelbraun (4–10), schwarz (11–20)
einmal mit der ‘Zivilisation’ in Körpergröße: 152+3W6 (1,55–1,70 Schritt)
Kontakt gekommen – sie wur- Gewicht: Größe –110 Stein
den gefangen und versklavt oder Eigenschafts-Modifikationen: CH +1, GE +1, KO +1, KK –1
schon in Sklaverei geboren. Die meisten LE-Mod.: +8 LeP AU-Mod.: +12 AuP MR-Mod.: –6
leben jedoch frei in den undurchdring- Automatische Vor- und Nachteile: keine
lichen Dschungeln. Einen solchen Wilden Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Flink, Ge-
zu spielen, der auf die Welt der Weißen trifft, hat gewiss seinen Reiz, fahreninstinkt, Gut Aussehend, Hitzeresistenz, Resistenz gegen Gift, Schlan-
ist aber auch eine recht anspruchsvolle Herausforderung. genmensch / Kälteempfindlich
Herkunft und Verbreitung: Ob die Waldmenschen wirklich aventu- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Hohe Magieresistenz, Kälteresistenz,
rischer Herkunft oder von Süden her eingewandert sind, ist unklar. Schwer zu verzaubern / Hitzeempfindlich, Nahrungsrestriktion
Da sie den Südzipfel Aventuriens jedoch schon Jahrtausende vor An- Übliche Kulturen: Dschungelstämme, Verlorene Stämme, Miniwatu, Darna,
kunft der ersten güldenländischen Siedler bevölkert haben, gelten sie Südaventurien, Bukanier
in jedem Fall als Ureinwohner des Kontinents. Mögliche Kulturen: Tocamuyac, Horasreich, Aranien, Tulamidische Stadt-
Heutzutage leben die Waldmenschen vor allem um das Loch Haro- staaten
drôl, im und um das Regengebirge sowie auf Altoum und den Waldin- Talente: Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Sinnen-
seln. Das Seefahrervolk der Tocamuyac zählt ebenfalls zu den Wald- schärfe +3, Tanzen +1; Natur: Orientierung +1
menschen.
Körperbau und Aussehen: Waldmenschen sind von auffallend schö- Variante Tocamuyac
nem Wuchs, ihre Bewegungen zeigen eine spielerische Eleganz, die (anstelle des ‘normalen’ Waldmenschen; Werte ebenfalls anstelle der oben ge-
man bei keinem anderen Menschenvolk findet. Ihr Hautton ist dunkel nannten)
und reicht von bronzen über dunkel kupferfarben (die häufigste Farbe, Generierungskosten: 3 GP
weswegen man Waldmenschensklaven im südlichen Aventurien auch Haarfarbe (W20): blauschwarz (1–2), schwarz (3–4), dunkelbraun (5–10),
als ‘Rotes Gold’ bezeichnet) bis braun (mittelbraun bei den Tocamu- mittelbraun (11–20)
yac), die Augen sind dunkelbraun oder schwarz und wie bei den Nive- Augenfarbe (W20): hellbraun (1–3), dunkelbraun (4–10), schwarz (11–20)
sen schräg gestellt. Sie besitzen glänzend schwarzes, glattes Haar; die Körpergröße: 1,42+3W6 (1,45–1,60 Schritt)
Männer haben keinen oder nur sehr schwachen Bartwuchs, der sich Gewicht: Größe –110 Stein
höchstens in einem dünnen Strich über der Oberlippe oder spärlichen Eigenschafts-Modifikationen: CH +1, GE +1, KO +1, KK –1
Stoppeln zeigt; weitere Körperbehaarung ist ebenfalls spärlich. LE-Mod.: +8 LeP AU-Mod.: +12 AuP MR-Mod.: –6
Besonderheiten: Waldmenschen sind vollständig immun gegen Automatische Vor- und Nachteile: Kleinwüchsig
das Gift Wurara und die Krankheiten Flinker Difar und Brabaker Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Flink, Ge-
Schweiß. Ihnen wird allgemein ein angenehmer, moschusartiger Kör- fahreninstinkt, Gut Aussehend, Hitzeresistenz, Resistenz gegen Gift, Schlan-
pergeruch nachgesagt. genmensch / Kälteempfindlich

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Wege der Helden 001 bis 038 Auflage3 .indd 28 15.09.2010 02:41:23
Aventurische
Rassen

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Hohe Magieresistenz, Kälteresistenz, venturien, Bukanier, Horasreich, Aranien, Tulamidische Stadtstaaten, Mittellän-
Schwer zu verzaubern / Hitzeempfindlich, Meeresangst, Nahrungsrestriktion dische Städte (Vallusa)
Übliche Kulturen: Tocamuyac Talente: Körper: Körperbeherrschung +3, Schwimmen +3, Sinnenschärfe +3;
Mögliche Kulturen: Dschungelstämme, Miniwatu, Waldinsel-Utulus, Süda- Natur: Orientierung +1

Die Utulus
Obwohl sie von der aventurischen Wissen- Besonderheiten: Die Utulus sind außergewöhnlich musikalisch,
schaft zu den Waldmenschen gezählt wer- vor allem im rhythmischen Bereich – so gibt es bei den meisten von
den, sind die Utulus eine eigene Rasse. Sie Utulus dominierten Kulturen Trommeln in unterschiedlichster
sind größer und kräftiger als die üblichen Ausführung, denen die Utulus stundenlang variantenreiche
Waldmenschen, und ihre Haut ist deut- Rhythmen entlocken können. Utulus sind vollständig immun
lich dunkler. gegen das Gift Wurara und die Krankheiten Flinker Difar und
Herkunft und Verbreitung: Die Her- Brabaker Schweiß.
kunft der Utulus ist ebenso unbekannt
wie die der Waldmenschen; sehr wahr-
scheinlich sind sie nicht in Aventu-
rien entstanden, sondern aus dem STARTWERTE UTULUS
sagenhaften Südkontinent Uthuria Generierungskosten: 9 GP
eingewandert. Die größten Stämme sind die Shokubunga und Tscho- Haarfarbe (W20): schwarz (1–17), blauschwarz (18–20)
pukikuhas. Die Sippen der Shokubunga leben verteilt von der süd- Augenfarbe (W20): hellbraun (1–3), dunkelbraun (4–10), schwarz (11–20)
elemitischen Halbinsel bis zum Loch Harodrôl und zur Szintomün- Körpergröße: 165+2W20 (1,67–2,05 Schritt)
dung. Die Tschopukikuhas bevölkern die syllanische Halbinsel. Auf Gewicht: Größe –110 Stein
den Waldinseln von Token bis Setokan leben viele kleinere Stämme, Eigenschafts-Modifikationen: GE +1, KO +1
die meist einfach als ‘Waldinsel-Utulus’ zusammengefasst werden. LE-Mod.: +11 LeP AU-Mod.: +12 AuP MR-Mod.: –6
Durch Sklaverei (sei es als Sklaven oder Sklavenjäger) wurden Utulus Automatische Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz
über weite Teile des aventurischen Süden verstreut, doch auch in den Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Begabung
Mutterländern der Kolonialmächte mag der eine oder andere anzu- Musizieren, Gefahreninstinkt, Gut Aussehend, Resistenz gegen Gift, Schlan-
treffen sein. genmensch, Wohlklang / Kälteempfindlich
Körperbau und Aussehen: Ebenholzschwarze Haut und gelockte Ungeeignete Vor- und Nachteile: Hohe Magieresistenz, Kälteresi-
oder leicht gekräuselte schwarze Haare sind das Kennzeichen der stenz, Schwer zu verzaubern / Hitzeempfindlich, Nahrungsrestriktion
Utulus, ebenso sehr hoher Wuchs – zwei Schritt sind keine Seltenheit Übliche Kulturen: Waldinsel-Utulu, Dschungelstämme (Tschopukikuha),
– und muskulöse Gestalt. Mischlinge aus Verbindungen mit Wald- Verlorene Stämme (Shokubunga), Südaventurien, Bukanier
menschen sind meist ebenso schwarz, doch kleiner und zierlicher, Mögliche Kulturen: Horasreich, Aranien, Dschungelstämme (andere),
während Kinder von Utulus mit Mittelländern oder Tulamiden eine Tocamuyac, Tulamidische Stadtstaaten, Verlorene Stämme (andere)
mehr oder weniger braune Haut aufweisen. Talente: Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Sin-
nenschärfe +3, Tanzen +1; Natur: Orientierung +1

Nichtmenschliche Rassen
Die Elfen
Herkunft und Verbreitung: Die Herkunft der Elfen (die sich selbst tigsten Farben leuchten, sei es amethystviolett, bernsteinfarben, ru-
feya nennen, Einzahl fey) ist ein Mysterium, wahrscheinlich ist ihr binrot, saphirblau, smaragdgrün oder gar goldgesprenkelt. Hohe
Ursprung in der so genannten Lichtwelt – außerhalb des bekannten Wangenknochen und lange Hälse verstärken den exotischen Ein-
Kosmos – zu suchen. Als ihre aventurische Heimat gelten die ver- druck. Elfenmännern wächst kein Bart (überhaupt haben Elfen keine
wunschenen Wälder der Salamandersteine. Heute gibt es folgende Körperbehaarung), wodurch die Unterscheidung zwischen Männern
bedeutende Völker: Waldelfen (Salamandersteine), Auelfen (an Seen und Frauen mitunter schwer fällt, denn beide Geschlechter besitzen
und Flussläufen in Nord- und Mittelaventurien, selten
in den Städten der Menschen), Firnelfen (Grimm-
frostöde, Eiszinnen, Küsten von Brecheis- und
Bernsteinbucht, Nebelzinnen und Yetiland),
Steppenelfen (nördlichen Steppen, sehr stark in
der Grünen Ebene).
Körperbau und Aussehen: Der elfische Wuchs
(schlank und hoch gewachsen) ist ebenso
sprichwörtlich wie die Eleganz ihrer Bewe-
gungen. Auffälligstes Erkennungsmerkmal
sind ihre spitz zulaufenden Ohren, eine weitere
faszinierende Eigenart sind die großen, leicht
schräg gestellten Augen, die in den fremdar-

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Rassen

oftmals androgyne Gesichtszüge. Frauen wie Männer tragen ihr Haar Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampfrausch, Schwer zu verzaubern,
gerne lang und offen. Vom Schicksal begünstigt, Zwergennase / Behäbig, Blutrausch, Eingeschränkter
Jeder Elf kann zaubern und ist in der Lage, eine besondere Form des Sinn, Fettleibig, Kleinwüchsig, Kurzatmig, Nachtblind, Platzangst, Übler Geruch
zweistimmigen Gesangs hervorzubringen. Ihre Sinne sind meist besser Übliche Kulturen: Auelfische Sippe, Steppenelfische Sippe, Elfische Siedlung
als die der Menschen ausgeprägt, was ihnen bisweilen auch hinderlich Mögliche Kulturen: Waldelfische Sippe; Menschenkulturen: Andergast und
ist: Es gibt einige Nahrungs- und Genussmittel, die für Elfen unverträg- Nostria, Bornland, Mittelländische Städte, Mittelländische Landbevölkerung, Nor-
lich sind, weswegen sie auch eine starke Abneigung dagegen hegen. bardensippe, Svellttal, Almada
Vermehrung und Alterung: Elfen sind weit weniger fruchtbar als Men- Talente: Körper: Körperbeherrschung +3, Schleichen +2, Singen +2, Sinnen-
schen, und ihre Frauen können die Empfängnisbereitschaft willentlich schärfe +5, Tanzen +1, Zechen –2
kontrollieren. So hält sich trotz eines sinnenfrohen Lebens die Anzahl
der Geburten deutlich in Grenzen. Variante Waldelfen
Bisweilen werden Elfen an die tausend Jahre alt, doch dies sind Generierungskosten: 23 GP
Ausnahmen. Die Lebensdauer ist allgemein deutlich länger als Haarfarbe (W20): blauschwarz (1–3), schwarz (4–7), silbern (8–10), weißblond
beim Menschen, steht jedoch im Zusammenhang mit dem ge- (11), hellblond (12–13), mittelblond (14–16), dunkelblond (17–19), goldblond (20)
wählten oder vom Schicksal bestimmten Lebensziel. Wenn ein Augenfarbe (W20): schwarz (1–2), saphirblau (3–4), smaragdgrün (5–8), dun-
Elf fühlt, dass er seinen Lebenszweck erfüllt hat, nimmt er Ab- kelbraun (9–12), bernsteinfarben (13–16), goldgesprenkelt (17), rubinrot (18–19),
schied von der Welt und welkt innerhalb kürzester Zeit dahin. amethystviolett (20)
Besonderheiten: Elfen können nicht an Tollwut / Schwarzer Wut Körpergröße: 1,66 + W20 + 4W6 (1,71–2,10 Schritt)
oder Lykanthropie erkranken; dafür verlaufen Schlachtfeldfieber und Gewicht: Größe –120 Stein
Schlafkrankheit bei ihnen schwerer bzw. verändert. Elfen können bis Eigenschafts-Modifikationen: KL –1, IN +2, GE +2, KK –1
zu einer Woche ohne Schlaf auskommen, regenerieren währenddessen LE-Mod.: +6 LeP AU-Mod.: +10 AuP AE-Mod.: +12 AsP*
jedoch keine LE oder AE und bauen Erschöpfung / Überanstrengung MR-Mod.: –2*
bestenfalls nach den Regeln für Rast ab. Narzissen sind für Elfen ein Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Dämmerungssicht,
Kontaktgift, nicht aber Seidelbast. Diverse stark riechende Kräuter und Gut Aussehend, Herausragender Sinn (Gehör oder Geruch), Resistenz gegen
Gewürze (namentlich Knoblauch und die zur Insektenabwehr gerne Krankheiten, Richtungssinn, Vollzauberer*, Wohlklang, Zweistimmiger Gesang /
verwendete Stinkmirbel) sind für elfische Nasen nur schwer erträglich. Sensibler Geruchssinn 6, Unfähigkeit Zechen
Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale Regeneration, Astralmacht, Balance,
Begabung (Singen, Musizieren), Beidhändig, Feenfreund, Flink, Herausragende Ba-
STARTWERTE ELFEN lance, Herausragender Sinn (andere), Herausragendes Aussehen, Innerer Kompass,
Kälteresistenz, Nachtsicht, Schlangenmensch / Nahrungsrestriktion, Raumangst
Variante Auelfen Ungeeignete Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz, Kampfrausch, Schwer zu
Generierungskosten: 20 GP verzaubern, Vom Schicksal begünstigt, Zwergennase / Blutrausch, Eingeschränkter
Haarfarbe (W20): blauschwarz (1), schwarz (2–3), silbern (4–5), weißblond Sinn, Fettleibig, Höhenangst, Kleinwüchsig, Kurzatmig, Nachtblind, Platzangst, Üb-
(6–7), hellblond (8–11), mittelblond (12–17), dunkelblond (18–20) ler Geruch
Augenfarbe (W20): schwarzbraun (1–2), graublau (3–4), saphirblau (5–8), Übliche Kultur: Waldelfische Sippe
smaragdgrün (9–12), dunkelviolett (13–16), bernsteinfarben (17–18), goldge- Mögliche Kulturen: Auelfische Sippe, Steppenelfische Sippe, Elfische Sied-
sprenkelt (19), amethystfarben (20) lung; Menschenkulturen: Mittelländische Städte (Siedlerstädte des Nordens), Mittel-
Körpergröße: 1,68 + 2W20 (1,70–2,08 Schritt) ländische Landbevölkerung, Norbardensippe, Svellttal
Gewicht: Größe –120 Stein Talente: Körper: Körperbeherrschung +4, Schleichen +2, Singen +2, Sinnen-
Eigenschafts-Modifikationen: KL –1, IN +1, GE +2, KK –1 schärfe +5, Tanzen +1, Zechen –2; Natur: Orientierung +2
LE-Mod.: +6 LeP AU-Mod.: +12 AuP AE-Mod.: +12 AsP*
MR-Mod.: –2* Variante Firnelfen
Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Dämmerungssicht, Generierungskosten: 24 GP
Gut Aussehend, Herausragender Sinn (Gehör, Geruch oder Sicht), Resistenz Haarfarbe (W20): blauschwarz (1), schwarz (2), silbern (3–5), schneeweiß (6–9),
gegen Krankheiten, Vollzauberer*, Wohlklang, Zweistimmiger Gesang / Sensib- weißblond (10–14), hellblond (15–17), mittelblond (18–19), dunkelblond (20)
ler Geruchssinn 6, Unfähigkeit Zechen Augenfarbe (W20): schwarz (1), silbergrau (2–3), eisgrau (4–7), saphirblau (8–11),
Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale Regeneration, Astralmacht, smaragdgrün (12–15), bernsteinfarben (16–18), goldgesprenkelt (19), rubinrot (20)
Balance, Begabung (Singen, Musi- Körpergröße: 1,56 + 2W20 (1,58–1,96 Schritt)
zieren), Beidhändig, Feenfreund, Gewicht: Größe –120 Stein
Flink, Herausragende Balance, Eigenschafts-Modifikationen: KL –1, IN +1, GE +2, KO +1, KK–1
Herausragender Sinn (andere), LE-Mod.: +7 LeP AU-Mod.: +15 AuP AE-Mod.: +12 AsP*
Herausragendes Aussehen, Nacht- MR-Mod.: –1*
sicht, Nahrungsrestriktion, Rich- Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Dämmerungssicht,
tungssinn, Schlangenmensch / Herausragender Sinn (Gehör, Sicht oder Tastsinn nach Wahl), Kälteresistenz, Resi-
Raumangst stenz gegen Krankheiten, Richtungssinn, Vollzauberer*, Wohlklang, Zweistimmiger
Gesang / Hitzeempfindlich, Sensibler Geruchssinn 6, Unfähigkeit Zechen
Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale Regeneration, Astralmacht, Aus-
dauernd, Balance, Begabung (Singen, Musizieren), Beidhändig, Feenfreund, Flink,
Gefahreninstinkt, Gut Aussehend, Herausragende Balance, Herausragender Sinn
(andere), Innerer Kompass, Nachtsicht, Schlangenmensch / Albino, Farbenblind,
Nahrungsrestriktion
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz, Kampfrausch, Schwer zu
verzaubern, Vom Schicksal begünstigt, Zwergennase / Behäbig, Eingeschränkter

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Sinn, Fettleibig, Glasknochen, Kleinwüchsig, Kurzatmig, Nachtblind, Platzangst, *) Der Vorteil Vollzauberer (mit den damit verbundenen +12 AsP und +2 MR) ist
Stubenhocker, Übler Geruch, Unansehnlich zwar ein Rassen-Vorteil der Elfen, er wird aber im Rahmen dieser Regeln verteilt
Übliche Kultur: Firnelfische Sippe über Rasse, Kultur und Profession eingerechnet.
Mögliche Kulturen: Auelfische Sippe, Steppenelfische Sippe, Elfische Sied- Alle magischen Professionen, die den Vorteil Vollzauberer vergeben, sind für
lung; Menschenkulturen: Fjarninger, Gjalskerländer, Nivesenstämme, Norbarden- Elfen um 6 GP günstiger zu erwerben, wenn sie in einer menschlichen Kultur
sippe, Thorwal aufwachsen, die diese Profession ermöglicht.
Talente: Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +3, Schleichen +2, Singen
+1, Sinnenschärfe +5, Zechen –2; Natur: Orientierung +2

Die Halbelfen
Der Halbelf (von den Elfen Menschelf genannt) ist ein elfischer Übliche Kulturen: Elfische Siedlung**; Menschenkulturen: Mittellän-
Mischling mit deutlichem Anteil menschlichen Blutes. Entgegen bis- dische Städte, Mittelländische Landbevölkerung, Andergast und Nostria,
herigen Vermutungen und vielfachem Aberglauben ist es gleich, ob Almada, Svellttal, Nivesenstamm, Norbardensippe
Vater oder Mutter von elfischem Blut sind: Aus einer entsprechenden Mögliche Kulturen: Auelfische Sippe**, Waldelfische Sippe**, Firnelfische
Verbindung entsteht – wegen der Kontrolle, die die Elfen über ihre Sippe**, Aranien, Thorwal, Bornland, Horasreich, Fjarninger, Gjalskerländer
Fruchtbarkeit haben, jedoch sehr selten – ein Halbelf. Talente: Körper: Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, Singen +1, Sinnen-
Je nachdem, in welcher Familie er groß geworden ist, wird sich die- schärfe +2, Tanzen +1, Zechen –1
ser dem einen oder anderen Erbe mehr verpflichtet fühlen. Allerdings
wird er sich nie ganz wie ein Mensch fühlen können, denn es gibt *) Halbelfen haben von Geburt an die magische Gabe – was aus dieser Gabe
immer vorurteilsbehaftete Mitmenschen, die ihn sehr genau spüren wird, hängt allerdings von ihrer Umgebung ab. Wird die Begabung nicht speziell
lassen, dass er eigentlich ‘nicht dazugehört’. Und noch weniger wird gefördert, so werden sie zu klassischen Magiedilettanten (siehe S. 254), haben
er unter Elfen heimisch sein, denn auch sie werden nie vergessen, dass also die Möglichkeit, die Vorteile Meisterhandwerk, Schutzgeist und/oder Über-
er anders ist. Auch fehlt etlichen Halbelfen die Fähigkeit des zwei- natürliche Begabung zu erwerben, und starten mit (MU+IN+CH)/2 –6 AsP.
stimmigen Gesangs, so dass ihnen die Teilnahme an den Elfenliedern In menschlichen Kulturen ist es jedoch üblich, dass halb­elfische Kinder gezielt zu
des salasandra ebenso verwehrt ist wie die Magie der elfischen Zau- Zauberern ausgebildet werden, daher gilt, dass die magischen Professionen für
berlieder. Auch können sie Asdharia, die alte Sprache der Elfen, zwar Halbelfen grundsätzlich 2 GP billiger zu erwerben sind.
vielleicht verstehen, aber niemals sprechen – zumindest nicht so, dass
ihre elfischen Verwandten es als schön empfinden könnten. **) Ein Halbelf, der die entsprechenden Anlagen zeigt und daher bei Elfen groß-
Verbreitung: Halbelfen gibt es dort, wo es auch Elfen gibt – das heißt, gezogen wird, muss noch einmal zusätzliche 7 GP aufbringen. Dafür erhält er
dass sie von Norden nach Süden immer seltener werden. den Vorteil Vollzauberer (anstatt Viertelzauberer) mit den damit verbundenen
Körperbau und Aussehen: Je nachdem, aus welcher Menschenras- +12 AsP (anstatt –6 AsP) und MR –2 anstatt MR –4 sowie den Vorteil Zweistim-
se das menschliche Elternteil stammt, kann ein Halbelf sehr unter- miger Gesang.
schiedlich aussehen. Allen gemein sind jedoch die großen Augen in
klaren Farben, der recht schlanke Wuchs und die leicht spitzen Oh-
ren. Allgemein werden Halbelfen von Menschen als sehr schön emp-
funden.
Andere Arten von Halbelfen
Vermehrung und Alterung: Halbelfen werden üblicherweise etwas Die weitaus meisten Halbelfen stammen von auelfischen und mit-
älter als Menschen, ohne jedoch die Alterslosigkeit der Elfen zu besit- telländischen Eltern ab, und auf solche Mischlinge beziehen sich die
zen. Bei den Kindern von Halbelfen mit Menschen zeigen sich meist oben genannten Werte.
nur noch geringe Spuren des elfischen Einflusses. Für Halbelfen waldelfischer Herkunft können dieselben Werte ver-
wendet werden, da sich Wald- und Auelfen körperlich nur wenig un-
terscheiden. Auch für Nachkommen von Tulamiden oder Norbarden
Halbelfen mit Au- oder Waldelfen gelten die Werte der Rasse Halbelf. Unter-
Generierungskosten: 3 GP schiede gibt es eher im Äußeren: Eine Halbelfe mit einem waldel-
Haarfarbe (W20): rot (1–3), braun (4–6), dunkelblond (7–10), hellblond fischen Elternteil ist meist etwas größer, war ein Tulamide oder eine
(11–15), weißblond (16–17), schwarz (18–19), blauschwarz (20) Tulamidin unter den Eltern, neigt die Halbelfe zu dunklen Haaren
Augenfarbe (W20): schwarz (1–3), grau (4–6), blau (7–10), grün (11–14), dun- und hellbrauner Haut.
kelbraun (15–16), hellbraun (17–18), bernsteinfarben (19), goldgesprenkelt (20) Bei firnelfischer, nivesischer oder thorwalscher Abstammung, die im
Körpergröße: 1,58 + W20 + 4W6 (1,63–2,02 Schritt) hohen Norden vereinzelt vorkommt, kann es allerdings zu abwei-
Gewicht: Größe –120 Stein chenden Werten kommen, die Sie im Folgenden finden. (Selbstver-
Eigenschafts-Modifikationen: GE +1, KK –1 ständlich können Sie auch eine thorwalsch-firnelfische oder nive-
LE-Mod.: +8 LeP AU-Mod.: +10 AuP AE-Mod.: –6 AsP* sisch-firnelfische Heldin generieren, indem Sie entsprechend beide
MR-Mod.: –4 Wertepakete verwenden.) Hinzu kommen auch hier körperliche
Automatische Vor- und Nachteile: Gut Aussehend, Viertelzauberer* / – Besonderheiten: Halbelfen mit thorwalschem Elternteil sind meist
Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, Begabung (Singen, Musi- etwas größer und schwerer; nivesisch-stämmige haben besonders oft
zieren), Beidhändig, Dämmerungssicht, Feenfreund, Flink, Gefahreninstinkt, zweifarbig ge­strähntes Haar.
Herausragender Sinn, Herausragendes Aussehen, Magiegespür, Schlangen- Waldmenschen- oder Utulu-stämmige Halbelfen (möglicherwei-
mensch, Wohlklang, Zweistimmiger Gesang / Nahrungsrestriktion (wie Elfen), se mit der bronzenen beziehungsweise schwarzen Hautfarbe des
Sensibler Geruchssinn menschlichen Elternteils) sind zwar prinzipiell möglich, zumal in
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampfrausch, Schwer zu verzau- Al‘Anfa einige Elfen wohnen. Auf derart seltene Exoten soll hier aber
bern / Blutrausch, Fettleibig, Kleinwüchsig, Krankheitsanfällig, Unangenehme nicht näher eingegangen werden. Entsprechendes gilt für die noch
Stimme unwahrscheinlicheren Trollzacker-Halbelfen.

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Aventurische
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Variante Halbelf firnelfischer Abstammung (+2 GP) Modifikationen: IN +1, +1 AuP


(Veränderungen gegenüber dem Standard-Halbelfen) Automatische Vorteile: Wohlklang oder Zweistimmiger Gesang
Modifikationen: +2 AuP, MR +1 Automatischer Nachteil: Unfähigkeit Zechen
Automatische Vorteile: Kälteresistenz statt Gut Aussehend
Empfohlener Nachteil: Hitzeempfindlich Variante Halbelf thorwalscher Abstammung (+1 GP)
Talente: Natur: Orientierung +1 (Veränderungen gegenüber dem Standard-Halbelfen)
Modifikationen: +1 LeP; GE-Bonus und KK-Malus entfallen
Variante Halbelf nivesischer Abstammung (+5 GP)
(Veränderungen gegenüber dem Standard-Halbelfen)

Die Zwerge
Die Zwerge, die sich selbst Angroschim nennen (Einzahl An- Zwergen besteht, weisen auch noch andere Städte, namentlich Fasar,
groscho, weibliche Form Angroschna und Mehrzahl Angroschax), reine Zwergenviertel oder einen hohen zwergischen Bevölkerungsan-
haben großartige Handwerker und gefürchtete Krieger hervorge- teil auf. Einzelne Zwerge oder kleine Sippen kann man jedoch über
bracht – ganz zu schweigen von ihrem vorzüglichen Bier. Zwerge ganz Aventurien verteilt finden. Traurige Berühmtheit erlangten die
sind geradlinig und stur und können sich stets daran erinnern, wem Tjolmarer Zwerge, die den Orks durch einen Verrat die Eroberung
sie vor zwei Jahrzehnten einmal drei Heller geliehen haben. des Svelltlands ermöglichten.
Herkunft und Verbreitung: Die Zwerge gehören zu den ältesten Ebenfalls noch erwähnenswert sind die mysteriösen Wilden Zwerge im
Völkern Aventuriens. Heutzutage findet man sie hauptsächlich im Ehernen Schwert (und den Bjaldorner Höhen und den Eiszinnen),
Eisenwald, in den Ingrakuppen, den Koschbergen (die Erzzwerge), denen man nachsagt, sie stammten von einem verlorenen Zwergen-
im Amboss (Ambosszwerge) und dem östlich davon gelegenen Hügel- volk ab, und die fast auf den Status von Tieren herabgesunkenen,
land am Angbarer See (Hügelzwerge) sowie dem Raschtulswall (Bril- monströsen Tiefzwerge, über die kein echter Angroscho je ein Wort
lantzwerge); kleinere Völker und Sippenverbände finden sich auch in verlieren würde (und die auch keine Spieler-Helden hervorbringen).
den Goldfelsen, im Finsterkamm und in den Drachensteinen. Neben Körperbau und Aussehen: Zwerge erreichen nur etwa 1,40 Schritt
Angbar und Zwerch, deren Bevölkerung zu einem guten Drittel aus Körpergröße, sind jedoch überaus kompakt gebaut und mit festen

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Muskeln und starken Knochen gesegnet. genvölker. Diese Unterschiede sind jedoch so gering, dass wir auf die
Einen derartigen Körper über Wasser zu Ausformulierung unterschiedlicher zwergischer Rassen verzichtet ha-
halten ist nahezu unmöglich, weshalb ben. Verwechseln Sie aber bitte nicht die Modifikationen, die bei den
kaum je ein Zwerg das Schwimmen folgenden Werten aufgeführt sind, mit den Modifikationen durch die
erlernte. Sprichwörtlich ist die zwergischen Kulturen. Ein Zwerg mit erzzwergischen Eltern, der bei
Zähigkeit der Zwerge und ihre Ambosszwergen aufgewachsen ist, wählt als Rasse den Zwerg mit den
Widerstandsfähigkeit gegenüber Erzzwerg-Modifikationen, als Kultur aber den Ambosszwerg.
Krankheiten und Giften, die Anmerkung: Bei der Rasse Zwerge der Basisregeln haben wir die
selbst einen Thorwaler ins Grab Aussagen zur Rassenvariante Ambosszwerge zugrunde gelegt.
bringen würden.
Zwerge sind sehr langlebig (sie
werden meist 300 bis 400 Jah- STARTWERTE ZWERGE
re alt, manche auch noch älter), (Wir verwenden die Werte von Erz- und Hügelzwergen hier als zwer-
bringen jedoch nur wenige Nach- gische ‘Norm’.)
kommen zur Welt. Dabei treten Zwillings- und sogar Vierlingsge- Generierungskosten: 12 GP
burten häufig auf, Einzelkinder hingegen sind eine Seltenheit. Nur Haarfarbe (W20): blond (1–5), schwarz (6–9), dunkelgrau (10–11),
etwa jedes vierte Kind ist weiblich, und Zwerginnen kommen stets hellgrau (12–13), salzweiß (14), silberweiß (15), feuerrot (16–17), kupfer-
nur als Einzelkind zur Welt. Zwerge werden mit etwa 20 Jahren ge- rot (18–20)
schlechtsreif und gelten mit 35 als erwachsen. Augenfarbe (W20): dunkelbraun (1–2), braun (3–5), grün (6–9), blau (10),
Besonderheiten: Zwerge sind vollständig immun gegen das Gift Tul- grau (11–14), schwarz (15–20)
madron; ihre Resistenz gegen mineralische Gifte beinhaltet auch, dass Körpergröße: 128+2W6 (1,30–1,40 Schritt)
sie unbeschadet schwermetallhaltige Speisepilze verzehren können Gewicht: Größe –80 Stein
und keine Staublunge erleiden. Sie werden leicht seekrank, sind bei Eigenschafts-Modifikationen: FF +1, GE –1, KO +2, KK +1
Dumpfschädel ungenießbar (Jähzorn +5), können keine Alkoholiker LE-Mod.: +11 LeP AU-Mod.: +15 AuP MR-Mod.: –4
werden, erkranken nicht an Lykanthropie, ziehen keinen Vorteil aus Automatische Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Resis­tenz ge-
der Pflanze Nothilf und reagieren mit Brechreiz bzw. Hautausschlag gen mineralische Gifte, Resistenz gegen Krankheiten, Schwer zu verzaubern /
auf Wirselkraut (zudem verhilft es ihnen nur zu 2 LeP). Goldgier 5, Unfähigkeit Schwimmen, Zwergenwuchs
Obwohl Zwerge hier als eine Rasse betrachtet werden, gibt es doch Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gefahreninstinkt,
Unterschiede zwischen Abkömmlingen der unterschiedlichen Zwer- Gutes Gedächtnis, Hitzeresistenz, Hohe Magieresistenz, Innerer Kompass, Kampf-

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rausch, Hohe Lebenskraft, Nachtsicht, Resistenz/Immunität gegen Gifte (andere), Übliche Kultur: Brillantzwerg
Richtungssinn, Zäher Hund, Zwergennase / Blutrausch, Jähzorn, Lichtscheu, Mee- Mögliche Kulturen: Ambosszwerg, Erzzwerg, Hügelzwerg, Mittelländ. Städte,
resangst, Platzangst, Unansehnlich Mittelländische Landbevölkerung, Almada, Horasreich, Tulamidische Stadtstaaten
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Herausragende Balance,
Herausragendes Aussehen, Koboldfreund, Magiegespür, Schlangenmensch, Vom Variante Ambosszwerge
Schicksal begünstigt, Wohlklang / Dunkelangst, Glasknochen, Hitzeempfindlich, Die Modifikationen zu LE und AU gelten zusätzlich zu den oben genannten Wer-
Nachtblind, Niedrige Magieresistenz, Raumangst, Sucht (Alkohol), Unstet ten; die Angaben zu Eigenschafts-Modifikatoren, üblichen und möglichen Kul-
Übliche Kulturen: Erzzwerg oder Hügelzwerg (jeweils nach ihrer Rassenvariante) turen ersetzen die obigen Aussagen.
Mögliche Kulturen: Ambosszwerg, Brillantzwerg, Mittelländische Städte, Mit- Generierungskosten: 16 GP
telländische Landbevölkerung, Almada, Horasreich, Thorwal, Andergast und Nos- Eigenschafts-Modifikationen: FF +1, GE –1, KO +2, KK +2
tria, Tulamidische Stadtstaaten, Svellttal LE-Mod.: +1 LeP AU-Mod.: +3 AuP
Talente: Kampf: Ringen +1; Körper: Akrobatik –3, Reiten –1, Schwimmen Übliche Kultur: Ambosszwerg
–3, Selbstbeherrschung +2, Zechen +1; Natur: Orientierung +1; Wissen: Ge- Mögliche Kulturen: Erzzwerg, Brillantzwerg, Hügelzwerg, Mittelländische
steinskunde +1 Städte, Mittelländische Landbevölkerung, Almada, Horasreich, Thorwal, Ander-
Besonderheiten: Magie nur bei Männern. Zwergische Geoden (Details gast und Nostria, Tulamidische Stadtstaaten, Svellttal
zu diesen Zauberwirkern siehe S. 167) müssen statt Goldgier 5 eine andere
Schlechte Eigenschaft in gleicher Höhe wählen; bei ihnen entfällt dann auch Variante Wilde Zwerge
der Vorteil Schwer zu verzaubern. Zwerginnen, die ihre Sippe verlassen, müssen Die Modifikationen zu LE, AU und Vorteilen gelten zusätzlich zu den oben ge-
ausgesprochen stur sein (MU mindestens 12). Zwerge haben Probleme mit Waffen nannten Werten; die Angaben zu Eigenschafts-Modifikatoren, üblichen und mög-
und Rüstungen in menschlichen Größen (und umgekehrt) – Näheres finden Sie bei lichen Kulturen ersetzen die obigen Aussagen.
der Beschreibung des Nachteils Zwergenwuchs (S. 274). Generierungskosten: 16 GP
Eigenschafts-Modifikationen: GE –1, KO +2, KK +2
Variante Brillantzwerge LE-Mod.: +1 LeP AU-Mod.: +3 AuP
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu den oben genannten Werten; die Automatischer Vorteil: Linkshänder
Angaben zu üblichen und möglichen Kulturen ersetzen die obigen Aussagen. Übliche Kultur: Brobim
Generierungskosten: 12 GP Mögliche Kulturen: keine
LE-Mod.: –1 LeP AU-Mod.: +3 AuP

Die Orks
Kein Name aus einer anderen Sprache – sei Die Orks werden wie die Goblins zu den ‘goblinesken’ Rassen gezählt.
es das menschliche Schwarzpelz oder das Ihr meist wenig behaartes (und von Bartwuchs freies) Gesicht wirkt
elfische fialgra (‘Wildpelz’) – wird die- grob und platt, die breite Nase und fliehende Stirn verstärken diesen
ser rohen Rasse gerechter als jener, den Eindruck noch. Die tiefliegenden Augen sind von roter, grauer oder
sie sich selbst gaben: Ork steht in allen schwarzer, seltener von gelber Farbe, die leicht spitz zulaufenden Oh-
nicht-orkischen Sprachen für Derb- ren liegen eng am Kopf an. Sie besitzen ein beeindruckendes Gebiss,
heit, Gewalt und Verachtung. Der die vorstehenden Eckzähne des Unterkiefers würden einem Keiler
deutlichste Ausdruck dieser An- zur Ehre gereichen.
sicht ist das garethische Schimpf- Vermehrung und Alterung: Orks erreichen mit zehn Jahren die Ge-
wort “Orksch!”. schlechtsreife, sind ganzjährig fruchtbar und werden durchschnitt-
Herkunft und Verbreitung: Hei- lich 40 Jahre alt. Die Schwangerschaft dauert sieben bis acht Monate,
mat und Ursprungsgebiet der Orks meist wird nur ein Kind geboren, bei den seltenen Zwillingsgeburten
sind die kargen Hügel und Steppenlande des Ork- ist häufig eines der Geschwister deutlich entwickelter als das ande-
lands, wo bis heute ein Großteil der insgesamt sicherlich 200.000 re. Im Alter färben sich Fell und
Köpfe zählenden Population der Schwarzpelze lebt. Im Zuge des Haare stets grau bis silbern.
Orkensturms haben sich zahlreiche Okkupanten auch im Gebiet Besonderheiten: Orks sind be-
des Svelltlands und Finsterkamms niedergelassen. Als Ausgestoßene, sonders empfindlich gegenüber
Söldner und/oder Wegelagerer findet man sie in fast ganz Aventurien menschlichen ‘Kinderkrank-
(jedoch extrem selten in den Tulamidenlanden oder südlich der Linie heiten’ (speziell Karmesin
Drôl–Unau); kleine Gruppen leben in den Städten Thorwal und Uh- und Herbstpocken). Sie
denberg mit Menschen zusammen. sind gegen die Sporen
Die ersten Erwähnungen orkischer Kultur stammen aus der zwer- des Orkland-Bovist voll­
gischen Geschichtsschreibung vor etwa 4.000 Jahren. Glaubt man stän­dig immun und sie
jedoch dem Mondkalender ihrer Schamanen, die nunmehr das zweit- können das Fleisch der
ausendste ‘Große Jahr’ (zu je etwa 240 Mondmonaten) schreiben, Schreckkatze essen.
reicht ihre Geschichte bereits über 36.000 Jahre zurück. Wie bei den Zwergen gibt es
Körperbau und Aussehen: Orks sind gewöhnlich einen Kopf kleiner, auch bei den Orks unterschied-
aber muskulöser gebaut als ein kräftiger Mensch. Der ganze Körper liche Rassen, die sich jedoch bis
ist von dichtem, dunklem Pelz bedeckt, der im Nacken zum längeren, auf Haar- und Fellfarbe nicht
meist struppigen Haupthaar übergeht, die Haut darunter ist braun, voneinander unterscheiden, so dass
grau oder schwarz. Ihre kräftigen Arme reichen fast bis zu den Knien. wir sie in einer einzigen Rassenbeschrei-
Die Finger sind weniger geschickt als die von Menschen, die Fußsoh- bung zusammengefasst haben. Verwechseln Sie also nicht
len äußerst zäh und auch spitzen Steinen gegenüber unempfindlich. die Unterarten der Rasse Ork mit den unterschiedlichen

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Aventurische
Rassen

Orkland-Kulturen. Natürlich wächst ein Mokolash-Ork in der Regel Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Herausragendes Aus-
auch in der Mokolash-Kultur auf. Sollte er jedoch aus irgendwelchen sehen, Hohe Magieresistenz, Koboldfreund, Schlangenmensch, Schwer zu Ver-
Gründen seine Kindheit in einem Zholochai-Stamm verbracht ha- zaubern, Tierfreund, Wohlklang / viele Ängste (außer Arkanophobie), Glaskno-
ben, so ist sein Fell braun wie bei allen Mokolash-Orks, aber für die chen, Krankhafte Reinlichkeit, Nachtblind, Schlechte Regeneration
Kultur gelten die Werte des Orkland-Zholochai. Für die (nicht als Übliche Kulturen: Orkland, Yurach, Svellttal-Besatzer
Spielerhelden geeigneten) Weißpelzorks gelten bis auf die Fellfarbe Mögliche Kulturen: Andergast und Nostria, Mittelländische Städte (nur Fe-
(immer weiß) die unten genannten Werte. stum, Uhdenberg), Südaventurien, Svellttal und Nordlande, Thorwal
Talente: Kampf: Raufen +1, Ringen +1; Körper: Athletik +1, Körperbeherr-
schung +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Singen –2, Sinnenschärfe
STARTWERTE ORKS +2; Natur: Orientierung +2; Wissen: Rechnen –1
Generierungskosten: 12 GP Sonderfertigkeiten: Waffenlose Sonderfertigkeit Biss
Haar- und Fellfarbe (W20): dunkelbraun (1–5), braun-schwarz (6–11), Besonderheiten: Orkische Helden sind nur für sehr spezielle Abenteu-
tiefschwarz (12–19), blauschwarz (20–28); Zholochai würfeln mit +8; Mokolash er geeignet und erfordern daher immer die ausdrückliche Zustimmung des
haben stets braunes, Olochtai dichtes graues Fell. Meisters. Näheres hierzu in dem Kapitel Wie exotisch darf‘s denn
Augenfarbe (W20): gelb (1–4), rot (5–12), grau (13–16), schwarz (17–20) sein? ab Seite 297.
Körpergröße: 150+3W6 (1,53–1,68 Schritt); Zholochai zusätzlich +W6
(1,54–1,74) Variante Orkfrau
Gewicht: Größe –95 Stein Die Modifikationen zu LE, AU und Nachteilen gelten zusätzlich zu den oben ge-
Eigenschafts-Modifikationen: MU +2, KL –2, CH –2, FF –1, KO +2, KK +2 nannten Werten; die Angaben zu Größe, Gewicht und Eigenschafts-Modifika-
LE-Mod.: +12 AU-Mod.: +18 MR-Mod.: –7 toren ersetzen die obigen Aussagen.
Automatische Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Kälteresistenz, Generierungskosten: 2 GP
Natürliche Waffe: Biss (1W+1 TP), Natürlicher Rüstungsschutz (1), Richtungs- Körpergröße: 145+3W6 (1,48–1,63)
sinn, Zäher Hund / Jähzorn 6, Randgruppe, Raubtiergeruch Gewicht: Größe – 90 Stein
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Entfernungssinn, Eigenschafts-Modifikationen: KL –2, CH –2, FF –1, KO +1, KK +1
Immunität gegen Gift, Innerer Kompass, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Resi- LE-Mod.: –2 AU-Mod.: –3
stenz gegen Gift / Blutrausch, Hitzeempfindlich, Niedrige Magieresistenz, Übler Automatische Nachteile: Unfähigkeit Sprachen und Schriften, kein Jäh-
Geruch, Unangenehme Stimme, Unansehnlich, Unfähigkeit Gesellschaftliche zorn
Talente

Die Halborks
Während orkische Frauen als Besitz eifersüchtig gehütet werden, Augenfarbe (W20): rot (1–5), grün (6–8), braun (9–13), schwarz (14–20)
kommt es – zumal in den besetzten Gebieten – bisweilen vor, dass Körpergröße: 160+4W6 (1,64–1,84 Schritt)
sich ein männlicher Ork an einer menschlichen Frau vergreift und Gewicht: Größe –100 Stein
aus dieser Verbindung ein Kind entspringt. Eigenschafts-Modifikationen: MU +1, KL –1, CH –2, KO +1, KK +1
Verbreitung: hauptsächlich im orkisch besetzten Svellttal, als ausge- LE-Mod.: +11 LeP AU-Mod.: +15 AuP MR-Mod.: –6
stoßene Kinder von Sklavinnen bisweilen auch in ganz Nordaven- Automatische Vor- und Nachteile: Richtungssinn, Zäher Hund / Jäh-
turien. zorn 6, Randgruppe
Körperbau und Aussehen: Halborks sind etwa menschengroß, doch Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Entfernungssinn,
deutlich kräftiger gebaut und am ganzen Körper stark und dunkel Gefahreninstinkt, Innerer Kompass, Kampfrausch, Kälteresistenz, Hohe Lebens-
behaart. Es fehlen ihnen zwar die orkischen Hauer, doch wirkt ihr kraft, Resistenz gegen Gift, Zäher Hund / Blutrausch, Niedrige Magieresistenz,
Gesicht nichtsdestotrotz äußerst grob, zumal es leicht behaart ist und Übler Geruch, Unangenehme Stimme, Unansehnlich
bei Männern oft von einem wild wuchernden Bart dominiert wird. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Gut Aussehend, Hohe
Ansonsten sind bei den Halborks – wie bei den Menschen – Männer Magieresistenz, Koboldfreund, Schwer zu Verzaubern, Wohlklang / Glaskno-
und Frauen wertetechnisch gleichwertig. chen, Nachtblind, Schlechte Regeneration
Vermehrung und Alterung: Die Entwicklung eines Halborks gleicht Übliche Kulturen: Yurach
dem seines orkischen Vaters, seine Lebenserwartung liegt aber zwi- Mögliche Kulturen: Svelltland-Okkupanten, Svelltland, Andergast und No-
schen fünfzig und sechzig Jahren. Bei der Fortpflanzung setzt sich stria, Mittelländische Städte (Uhdenberg), Gjalskerland
das orkische Erbe deutlich stärker durch als das menschliche. Talente: Ringen +1; Athletik +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Sin-
gen –2
Besonderheiten: Für Halbork-Helden gilt das Gleiche wie für Orks – lesen
STARTWERTE HALBORKS Sie sich also das entsprechende Kapitel Wie exotisch darf‘s denn sein?
Generierungskosten: 1 GP ab Seite 297 durch.
Haarfarbe (W20): blond (1–2), rot (3–6), braun (7–12), schwarz (13–20)

Die Goblins
Die Goblins sind nach den Menschen die zahlenmäßig größte Rasse soll – und ebenso die landläufige Meinung, es handle sich bei ihnen
Aventuriens; sie haben ihren allgemein bekannten Namen aus dem durchwegs um Diebe, Halsabschneider oder zumindest kulturlose
Isdira (der Sprache der Elfen), wo er soviel wie ‘struppiges Rothaar’ Wilde. In ihrer eigenen Sprache nennen sie sich Suulak.
bedeutet. Häufig werden sie aber schlicht mit der Bezeichnung Rot- Herkunft und Verbreitung: Da die Goblins weder Zeitrechnung noch
pelze bedacht, die ihre Verwandtschaft zu den Orks unterstreichen Geschichtsschreibung kennen, ist ihre Herkunft ungewiss, und nur

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Aventurische
Rassen

allzu gerne wird verschwiegen, dass


sie wohl zu den ersten kulturschaf- STARTWERTE GOBLINS
fenden Bewohnern des Kontinents Generierungskosten: 3 GP
gehörten. Haar- und Fellfarbe (W20): orangerot (1–2), feuerrot (3–7), rotbraun
Ein Gutteil der geschätzten (8–13), dunkelrot (14–18), rot-grau (19–20)
Viertelmillion Goblins lebt in Augenfarbe (W20): grün (1), gelb (2–5), hellrot (6–11), dunkelrot (12–
der Roten und Schwarzen Si- 17), rotbraun (18–19), rotviolett (20)
chel sowie der Grünen Ebene, Körpergröße: 135+4W6 (1,39–1,59 Schritt)
wo sie sich ihre kulturelle Eigen- Gewicht: Größe –100 Stein
ständigkeit bewahrt haben. Als We- Eigenschafts-Modifikationen: MU –1, KL –2, FF +2, GE +2, KK –1;
gelagerer, Arbeiter oder Sklaven findet INI-Basis +2
man sie aber fernab ihres Stammlandes über fast ganz Aventu- LE-Mod.: +4 LeP AU-Mod.: +12 AuP MR-Mod.: –5
rien verteilt. Automatische Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Flink, Gefahren-
Körperbau und Aussehen: Goblins erreichen etwa instinkt, Herausragender Sinn (Gehör oder Geruch), Kälteresistenz, Natürliche
die Größe eines hünenhaften Zwerges und haben Waffe: Biss (1W TP), Natürlicher RS (1) / Kleinwüchsig, Randgruppe, Unstet
überlange, kräftige Arme. Die langen, schlanken Empfohlene Vor- und Nachteile: (Herausragende) Balance, Beid-
Finger mit krallenähnlichen Nägeln sind erstaunlich händig, Eisern, Entfernungssinn, Glück, Herausragender Sinn, Magiegespür,
geschickt, und auch ihre Zehen sind deutlich beweglicher Resistenz/Immunität gegen Gift, Resistenz gegen Krankheiten, Richtungs-
als die eines Menschen. Ihr gedrungener Körper ist we- sinn, Schlangenmensch, Zäher Hund / Neugier, Niedrige Magieresistenz,
niger muskulös als bei den Orks (die auch zu den go- Übler Geruch, Unangenehme Stimme, Unansehnlich
blinesken Rassen gezählt werden) und mit kurzem, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Herausragendes Aus-
struppigem Fell bedeckt, das von ebenso roter Far- sehen, Hohe Magieresistenz (Männer), Linkshänder, Schwer zu verzaubern,
be ist wie das meist strähnige Haupthaar. Frauen Wohlklang / Blutrausch, Dunkelangst, Glasknochen, Höhenangst, Krankhafte
haben üppige Brüste, die wie Gesicht und Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Nachtblind, Nahrungsrestriktion, Raumangst,
Handflächen nur schwach behaart sind, Bart- Schlechte Regeneration
wuchs bei Männern ist gänzlich unbekannt. Übliche Kulturen: Goblinstamm, Goblinbande, Festumer Ghetto, Mit-
Die groben goblinischen Gesichtszüge erinnern telländische Städte (nur Uhdenberg, also Kulturvariante Siedlerstädte des
mit den aus dem Unterkiefer hervorstehenden Nordens)
Eckzähnen an Ork und Affe gleichermaßen: Die Mögliche Kulturen: eventuell in menschlichen (Svelltland, selten Mit-
breite Nase schließt nahtlos an die flache, flie- telländische Landbevölkerung, Andergast und Nostria) oder orkischen Kul-
hende Stirn an, die rötlichen Augen liegen un- turen (Orkland, Yurach)
ter vorstehenden Brauen und sind häufig blut- Talente: Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Schleichen +2, Selbst-
unterlaufen. Ihre Sinne sind häufig überdurchschnittlich beherrschung –1, Sich Verstecken +1, Singen –1, Sinnenschärfe +4, Zechen
gut ausgebildet. –1; Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +1; Wissen: Rechnen –1
Vermehrung und Alterung: Goblins sind die mit Abstand vermeh- Sonderfertigkeiten: Waffenlose Sonderfertigkeit Biss
rungsfreudigsten Zweibeiner Aventuriens. Die Schwangerschaft Besonderheiten: Magische Begabung nur bei Frauen. Goblin-Helden
dauert zwar sieben bis acht Monate, jedoch sind Zwillings- und auch sind nur für sehr spezielle Abenteuer geeignet und erfordern daher immer
Mehrlingsgeburten recht häufig, und Goblin-Frauen kommen meist die ausdrückliche Zustimmung des Meisters. Näheres hierzu in dem Kapitel
einmal jährlich nieder. Die Geschlechtsreife erreichen Goblins mit Wie exotisch darf‘s denn sein? ab Seite 297.
etwa acht Jahren, sie sind mit spätestens zwölf ausgewachsen. Die
durchschnittliche Lebenserwartung liegt bei 35 Jahren, Frauen (vor Variante Goblinfrau (+4 GP)
allem Schamaninnen) überschreiten aber auch oft die vierzig. (Veränderungen gegenüber dem Standard-Goblin)
Besonderheiten: Goblins sind besonders empfindlich gegenüber Modifikationen: IN +1
menschlichen ‘Kinderkrankheiten’ (speziell Karmesin und Herbst- Automatische Vorteile: Nachtsicht statt Dämmerungssicht
pocken); sie können das Fleisch der Schreckkatze essen. Talente: Körper: Zechen –3 statt –1

Die Achaz
Ihr Glaube an die Wiedergeburt gab den Echsen- nur der schwache Widerschein einer untergegangenen Kultur, denn
wesen ihren Namen: ‘Achaz’ bedeutet in ihrer selbst, als ihnen der Drache Pyrdacor zu einer kurzen zweiten Blüte
Sprache ‘ewiges Volk’. Bei den Menschen verhalf, war ihr Zeitalter bereits beendet. Achaz siedeln vornehmlich
sind sie hingegen schlicht als Echsen- im warmen Süden Aventuriens. In Städten wie H‘Rabaal, Hôt-Alem,
menschen bekannt. In Isdira, der Selem und Brabak leben sie mit den Menschen zusammen bzw. in
Sprache der Elfen, werden Achaz deren direkter Nachbarschaft.
als Zara bezeichnet. Körperbau und Aussehen: Achaz sind echsische Lebewesen von hu-
Herkunft und Verbreitung: Die manoidem Körperbau. Ihr Kopf läuft in eine spitze Schnauze aus, die
Blütezeit der geschuppten Rassen und der einer Eidechse ähnelt, aber mit einem Gebiss ähnlich dem eines
damit auch der Achaz war das Zehnte Zeital- Menschen besetzt ist. Von der Stirn bin zur Mitte des etwa andert-
ter, in dem sie gewaltige Reiche schufen, die halb Schritt langen Schwanzes erstreckt sich ein aufrechtstehender,
weit über Aventuriens Grenzen hinaus reich- etwa handbreiter Hautkamm, der bei Schreck oder Erregung starr
ten. Doch diese Zeit ist seit mehreren tausend Jahren vorüber. Das, gesträubt wird. Kleine Schuppen bedecken den ganzen Körper, und
was über die Achaz heutzutage – auch ihnen selbst – bekannt ist, ist zwischen den fünf Fingern und Zehen ihrer Hände bzw. Füße span-

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nen sich Schwimmhäute. Eine Ausnahme bilden hier die Achaz der gar völlig fremd. Ihr Stoffwechsel bringt eine ganze Reihe von Ver-
Waldinseln, die über dreifingrige Hände mit je einem Daumen und träglichkeiten und Unverträglichkeiten mit sich. Weiterhin gilt für die
zwei Fingern verfügen. Bei den meisten Völkern ist das Geschlecht Rasse der Achaz das Gleiche wie etwa für die Zwerge: Obwohl sie hier
am Rückenkamm zu erkennen. Ist er rot gefärbt, handelt es sich um als eine Rasse betrachtet werden, gibt es doch Unterschiede zwischen
einen weiblichen Achaz. Der Rückenkamm der Männer hingegen be- Abkömmlingen der unterschiedlichen Achazrassen.
sitzt die gleiche Farbe wie das Schuppenkleid, das zumeist in hellen Darstellung: Wenn Sie sich einen Achaz als Helden wählen, sollten
und dunklen Farbtönen quer gestreift ist. Doch was die Schuppenfar- Sie dabei bedenken, dass er mit Abstand die seltsamste, fremdartigste
be betrifft, unterscheiden sich die einzelnen Völker zum Teil beträcht- der hier vorgestellten Rassen ist: Zunächst einmal gehören Achaz ei-
lich; bei den männlichen Achaz auf Maraskan gehen die Schuppen ner uralten Kultur an und sind sich dessen vielleicht auch bewusst.
zum Bauch hin in ein kräftiges Gelb über, während die Frauen dort Die Bandbreite dessen, was sie denken oder empfinden können, ist
rötliche Schuppen besitzen. groß – ihre Gefühlswelt (soweit man sie überhaupt so nennen darf)
Auch in Körpergröße und Konstitution gibt es von Volk zu Volk unterscheidet sich jedoch so grundsätzlich von der des Men-
große Unterschiede: Während die Orkland-Achaz kleiner gebaut schen, dass rationale Überlegungen oder Erfahrungswerte nur
sind, zeichnen sich die Achaz der Waldinseln durch ihren schlanken, sehr bedingt Gültigkeit haben.
hohen Wuchs aus. Die Echsenmenschen der Echsensümpfe hinge- Wie alle nichtmenschlichen Rassen ist er zudem kein ‘Aller-
gen sind kräftiger gebaut als ihre Verwandten. Auf Maraskan werden weltsheld’, der nirgendwo auffällt, es sei denn durch Helden-
zudem alle Achaz weiblich geboren und verwandeln sich meist ab taten. Der Achaz erregt schon allein durch sein Aussehen und
einem bestimmten Alter in Männer. Gebaren Aufsehen: Während man seinen Anblick in Selem, Brabak
Vermehrung und Alterung: Achazfrauen legen nach einer Tragzeit und Port Corrad vielleicht noch gewohnt ist, wird er in Gratenfels
von etwa 3 bis 5 Monaten bis zu 6 Eier, deren Schale je nach Volk von oder Trallop wahrscheinlich nicht einmal als intelligentes Wesen er-
einer ledrigen oder harten, kalkartigen Konsistenz ist. Je nach Umge- kannt, und einen Besuch in Keft würde er wohl gar nicht überleben.
bung variieren die Trag- und die Brutzeit, betragen insgesamt jedoch Spielen Sie den Achaz daher selten und mit Bedacht, verleihen Sie
immer zwischen 6 und 8 Monaten. Achaz häuten sich sechsmal in ihm den Charme des Unergründlichen, erklären Sie spontane und
ihrem Leben, und erst nach der letzten Häutung im Alter von etwa völlig unverständliche Verhaltensweisen – wenn überhaupt – durch
20 Jahren sind sie ausgewachsen und gelten als vollwertiges Mitglied sein kulturelles Erbe, dessen auch er selbst sich nur zu Bruchteilen
der Sippe. Üblicherweise werden die abgelegten Häute in einer feier- bewusst ist, und leben Sie vor allem mit dem Bewusstsein eines We-
lichen Zeremonie der ‘Allesspendenden Mutter’ zurückgegeben. Ob- sens vergangener Zeiten.
wohl ein Alter von bis zu 130 Jahren erreicht werden kann (bei den
Achaz der Waldinseln sogar von 250 Jahren), ist die Lebenserwartung
wegen der nicht ungefährlichen Lebensweise oft deutlich geringer. STARTWERTE ACHAZ
Besonderheiten: Achaz sind fast ausschließlich tagaktiv, da ihnen die Generierungskosten: 14 GP (Echsensumpf- und Regenwald-Achaz)
Kältestarre in kühlen Nächten stark zu schaffen macht. Sexualität Schuppenfarbe (2 x W20)*: hellgrün (1–5), olivgrün (6–10), dunkelgrün
kennen sie nur als Zeugungsakt, mit dem keinerlei Leidenschaft ver- (11–15), braungrün (16–18), braun (19–20); meist sind Achaz zweifarbig quer-
bunden ist, Musik in jedweder Form (zumal die rauschhafte Begeis- gestreift (‘Tiger-’ oder ‘Zebrastreifen’); es wird daher zweimal gewürfelt, nur bei
terung, die sie in Menschen und Elfen zu wecken vermag) ist ihnen gleichem Ergebnis ist die Schuppenfarbe einheitlich.

Zum Stoffwechsel der Achaz


Die Krankheitsdauer von Krankheiten, die vom wechselwar- viele anstrengende Tätigkeiten) verbraucht er genauso viel. Ist ein
men Körper mit Fieber bekämpft werden, verlängert sich ohne Achaz jedoch sehr (insbesondere nachts) aktiv, so benötigt er sogar
besondere Behandlung (äußerliche Erwärmung des Kranken) bei etwa ein Fünftel mehr als ein Mensch.
Achaz je nach Art des Fiebers; bei leichtem oder mittlerem Fieber An Nahrung können Achaz einige Fleischsorten, vor allem
(Blutiger Rotz, Dumpfschädel, Wundfieber, Blaue Keuche, Zor- Echsen, mit weniger oder ganz ohne Probleme zu sich neh-
gan-Pocken, Tollwut, Schwarze Wut, Efferdsieche) um ein Viertel men (Feuermolch, Riesenspringegel, Fischechse, Panzerechse, No-
und bei schwerem Fieber (selten Dumpfschädel (5 %), Sumpffie- ralec-Otter, Schlinger, Springchamäleon). Dafür ist das Fleisch des
ber, Schlachtfeldfieber, Jahresfieber) um die Hälfte. Mungo für Achaz giftig.
Achaz sind aber aufgrund ihres Schuppenkleides gegen Obst kann von den Achaz nur im überreifen Zustand nor-
Sumpfungeziefer und Moskitostiche geschützt und erkran- mal verzehrt werden, ansonsten kann es zu Verstopfung oder
ken daher nur extrem selten an Sumpffieber. Flinkem Difar führen. Achaz vertragen keinerlei Milch und Milchpro-
Achaz brauchen weniger Nahrung als Säugetiere, weil sie dukte, sie können bei ihnen zu mittelschweren Vergiftungen führen.
nicht ständig Energie aufwenden müssen, um ihre Körper- Eiben sind ungiftig für Achaz, Olivenöl hingegen leicht gif-
temperatur konstant zu halten. Dies wirkt sich auch auf ihre Ess- tig. Geronsblut gilt für Achaz als Kontaktgift der Stufe 3, und
gewohnheiten aus: Bei keiner oder leichter Belastung (höchstens Wurara wirkt doppelt so stark wie gewöhnlich. Die Sporen des Ork­
vier Stunden am Tag unterwegs und keine anstrengenden Hand- land-Bovisten sind für Achaz hingegen ungefährlich.
lungen wie Kampf oder Wandern) muss ein Achaz nur die Hälfte Die Quinja-Beere wirkt deutlich stärker, Rahjalieb ebenso wie Was-
der Nahrung zunehmen, die ein Mensch bräuchte. Zudem ist er in serrausch gar nicht. Die Wirkung der Yagannuss hält nur die halbe
der Lage, einige Tage ohne Nahrung auszukommen, wenn er sich Zeit an wie bei anderen Zweibeinern. Dafür haben Achaz eine ge-
gerade vollgefressen hat und keine anstrengenden Tätigkeiten un- wisse Intoleranz gegenüber dem Shurinknollen-Gift (roh ungiftig,
ternimmt. Bei mittlerer Belastung (acht Stunden unterwegs, nicht verarbeitet nur beschränkte Wirkung).

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Aventurische
Rassen

Augenfarbe (W20): golden (1–2), gelb (3–4), hellgrün (5–9), olivgrün (10–14), Waldinsel-Achaz (5 GP)
dunkelgrün (15–17), hellbraun (18–19), kupfern (20) Körpergröße: 207+3W6 (2,10–2,25 Schritt)
Körpergröße: 1,67+3W6 (1,70–1,85 Schritt) Gewicht: Größe – 130 Stein
Gewicht: Größe –120 Stein Eigenschafts-Modifikationen: MU –1, IN +2, FF –2, GE+1, KK –1
Eigenschafts-Modifikationen: MU –1, IN +2, FF +1, GE+1, KO +1, KK –1 LE-Mod.: +7
LE-Mod.: +8 LeP AU-Mod.: +7 AuP MR-Mod.: –2
Automatische Vor- und Nachteile: Balance, Begabung (Schwimmen), Maraskan-Achaz (16 GP)
Beidhändig, Dämmerungssicht, Herausragender Geruchssinn, Natürliche Waffen Körpergröße: 172+3W6 (1,75–1,90 Schritt)
(Biss 1W6 TP(A), Schwanz 1W6 TP(A)), Natürlicher Rüstungsschutz (RS 2), Rich- Eigenschafts-Modifikationen: MU –1, IN +2, FF +1, GE+1, KK –1
tungssinn, Zusätzliche Gliedmaße (Schwanz) / Dunkelangst 5, Eingeschränkter LE-Mod.: +7
Sinn (Gehör), Kältestarre, Randgruppe, Raubtiergeruch, Unfähigkeiten: Singen, Automatische Vor- und Nachteile: Balance, Begabung: Schwimmen,
Stimmen Imitieren, Musizieren Beidhändig, Dämmerungssicht, Herausragender Geruchssinn, Natürliche Waf-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis, Herausra- fen (Biss 1W6 TP(A), Schwanz 1W6 TP(A)), Natürlicher Rüstungsschutz (RS
gende Balance, Hohe Magieresistenz, Innerer Kompass, Resistenz/Immu- 2), Richtungssinn, Tierempathie (Reptilien), Zusätzliche Gliedmaße (Schwanz) /
nität gegen Gift, Schlangenmensch, Zeitgefühl / Kurzatmig, Nachtblind, Dunkelangst 5, Eingeschränkter Sinn (Gehör), Kältestarre, Randgruppe, Raub-
Nahrungsrestriktion, Sonnensucht, Unangenehme Stimme tiergeruch, Unfähigkeiten: Singen, Stimmen Imitieren, Musizieren
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Begabung Talente: Körper: Körperbeherrschung +1, Schwimmen +3 (beinhaltet nicht
(Sprachen), Entfernungssinn, Feenfreund, Herausragender Sinn (Tastsinn, den Extra-Punkt aus Begabung Schwimmen), Singen –3, Sinnenschärfe +7,
Gehör), Herausragendes Aussehen, Hitzeresistenz, Kälteresistenz, Kobold- Stimmen Imitieren –3, Zechen –1; Natur: Fährtensuchen +3, Fischen/An-
freund, Vom Schicksal begünstigt, Wohlklang / Fettleibig, Kleinwüchsig, Krank- geln +1, Orientierung +1; Handwerk: Musizieren –3
heitsanfällig, Lichtempfindlich, Lichtscheu Sonderfertigkeiten: Waffenlose SF Schwanzschlag, Biss; Talent-
Übliche Kulturen: Stammes-Achaz, Archaische Achaz spezialisierung Sinnenschärfe (Geruch)
Mögliche Kulturen: Südaventurien, Maraskan Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenlose SF Schwanzfeger
Talente: Kampf: Raufen +1: Körper: Körperbeherrschung +1, Schwimmen +5
(beinhaltet nicht den Extra-Punkt aus Begabung Schwimmen), Singen –3,
Sinnenschärfe +5, Stimmen Imitieren –3, Zechen –1; Natur: Fährtensu-
chen +2, Fischen/Angeln +1, Orientierung +1, Wettervorhersage +1;
Handwerk: Musizieren –3
Sonderfertigkeiten: Waffenlose SF Schwanzschlag, Biss
Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenlose SF Schwanzfeger
Besonderheiten: Achaz sind nur für sehr spezielle Abenteuer ge-
eignet und erfordern daher immer die ausdrückliche Zustimmung des
Meisters. Näheres hierzu in dem Kapitel Wie exotisch darf‘s denn
sein? ab Seite 297.

Varianten
(anstelle des ‚normalen‘ Achaz; Werte ebenfalls anstelle der oben genannten)

Orkland-Achaz (9 GP)
Körpergröße: 159+3W6 (1,62–1,77 Schritt)
Eigenschafts-Modifikationen: MU –1, IN +2, FF +1, GE+1, KK –1
Automatische Vor- und Nachteile: Balance, Begabung: Schwimmen,
Beidhändig, Dämmerungssicht, Herausragender Geruchssinn, Natürliche Waffen
(Biss 1W6 TP(A), Schwanz 1W6 TP(A)), Natürlicher Rüstungsschutz (RS 1), Rich-
tungssinn, Zusätzliche Gliedmaße (Schwanz) / Dunkelangst 5, Eingeschränkter
Sinn (Gehör), Randgruppe, Raubtiergeruch, Unfähigkeiten: Singen, Stimmen Imi-
tieren, Musizieren
Übliche / Mögliche Kulturen: nur Stammes-Achaz

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Aventurische
Kulturen

Die Kulturen
Die folgenden Einträge zu den Kulturen gliedern sich, wie schon die noch ein paar Anmerkungen zur Sprache Ihres Helden; typische
Rassen, jeweils in einen beschreibenden und einen Werte-Teil. Namen aus den großen aventurischen Kulturen finden Sie auf den
Der Lebensraum beschreibt die Region Aventuriens oder die Seiten 307ff..
natürliche Umgebung, in der die betreffende Kultur angesiedelt Da wir aber wissen, dass die hier vorgestellten Kurzbeschreibungen
ist, die Lebensweise dagegen die Gesellschaftsform. Weltsicht und zu den Kulturen alles andere als umfassend sein können, finden Sie
Glaube sowie Sitten und Gebräuche helfen Ihnen, sich ein wenig im Abschnitt Quellen noch Angaben zu vertiefenden Texten.
mit den Eigenarten der Kultur vertraut zu machen, während Tracht
und Bewaffnung Hinweise für die Ausstattung und die ‘Optik’ Ihres Eine abschließende Anmerkung: Während wir bei den Rassen be-
Helden geben können. Im Abschnitt Darstellung finden Sie einige wusst bestimmte Auslassungen gemacht haben (nämlich diejenigen,
Tipps, wie Sie einen Angehörigen der jeweiligen Kultur am Spieltisch die sich durch das Generierungssystem nicht mehr richtig darstellen
überzeugend darstellen können, und schließlich geben wir Ihnen lassen), sollten eigentlich alle möglichen Kulturen und Varianten,

STARTWERTE
Generierungspunkte: Hier finden Sie, wie viele Punkte Sie auf- Professionen: Hier finden Sie aufgelistet, welche Professionen
bringen müssen, um einen Helden aus dieser Kultur zu spielen – je üblicherweise einem Helden der entsprechenden Kultur zugäng-
mehr und je vorteilhaftere Modifikationen eine Kultur bringt, desto lich sind. Ausschlaggebend muss hier aber immer der gesunde
teurer ist sie. Menschenverstand sein – dass beispielsweise ein Seefischer
Eigenschafts-Modifikationen: Diese Modifikatoren werden ange- nur an der Küste eines Meeres oder Sees sinnvoll ist, sollte ein-
rechnet, nachdem Sie die Eigenschaften für Ihren Helden ausge- leuchtend sein, auch wenn es nicht explizit so genannt ist. Im
wählt haben. Zweifelsfall hat der Meister das letzte Wort. Professionen, die
LE-, AU-, AE-, MR-Mod.: Diese Modifikatoren werden zu den als ‘selten’ aufgeführt sind, können nicht Teil einer Breitgefächer-
bisherigen Werten (also der Summe der berechneten Ergebnisse für ten Bildung (siehe den entsprechenden Vorteil auf S. 249) sein. Die
LE, AU und MR plus eventuell bereits bestehender Modifikationen Professionen finden Sie ab Seite 94.
für die Rasse des Helden) hinzugezählt (bzw. bei negativen Werten Talente: Hier finden Sie Angaben zu den Talent-Modifikatoren;
abgezogen). Auch bei Kulturen werden Sie kaum Modifikationen diese Modifikatoren werden angerechnet, nachdem Sie die Modifi-
der AE finden. katoren für die Rasse eingerechnet haben, aber bevor Sie eventuelle
SO-Maximum: Angehörige mancher Kulturen werden von der Vor- und Nachteile einrechnen oder Ihre ersten Abenteuerpunkte
überwiegenden Mehrheit aller anderen Aventurier (sprich: von den verteilen. Helden erhalten automatisch ihre Muttersprache auf
großen mittelländischen und tulamidischen Kulturen) gering ange- einem Wert von KL–2, eine eventuell genannte Zweitsprache auf
sehen, so dass es für sie so gut wie unmöglich ist, einen höheren So- KL–4. Lehrsprachen werden wie Zweitsprachen berechnet, außer
zialstatus zu erreichen. Bedenken Sie also diesen Maximalwert bei es handelt sich um die eigene Muttersprache: In diesem Fall steigt
der Festlegung Ihres SO. Wenn Sie eine Profession anstreben, deren der TaW der Muttersprache um 4 Punkte.
SO-Angaben sich nicht mit diesem Maximum vertragen, dann ist Sonderfertigkeiten: Angehörige mancher Kulturen erhalten auto-
das ein deutliches Zeichen, dass Angehörige dieser Kultur üblicher- matisch Sonderfertigkeiten, andere können sie jetzt oder zu einem
weise die entsprechende Profession nicht ausüben. Ausnahmen sind späteren Zeitpunkt verbilligt (also zum halben Preis) erwerben.
nach Rücksprache des Meisters entsprechend der Hinweise zu exo- Angehörige aller Kulturen erhalten die SF Kulturkunde ihrer eige-
tischen Helden auf S. 297 denkbar, aber sparsam einzusetzen. nen Kultur automatisch.
Automatische Vor- und Nachteile: Diese Vor- und Nachteile sind Varianten: Falls es innerhalb der Kultur noch wichtige Untertei-
von vornherein mit der Kultur des Helden verbunden und nicht lungen gibt und diese das Talentprofil des Helden beeinflussen,
abwählbar. Sie spielen für die Zahl maximal wählbarer Nachteile sind sie hier genannt. Bei ‘Möglichen Varianten’ können Sie eine
(siehe S. 13) keine Rolle. Wenn Sie einer Schlechten Eigenschaft der aufgeführten Möglichkeiten wählen, müssen es aber nicht. Die
mehr Punkte als die angegebenen Mindestwerte zuteilen, erhalten bei einer Variante genannten GP müssen zusätzlich zu denen der
Sie zusätzliche GP je nach Art der Schlechten Eigenschaft (siehe eigentlichen Kultur gezahlt werden, die aufgeführten Werteände-
Seite 268). Mit dem Vorteil Niedrige Schlechte Eigenschaft (siehe Sei- rungen gelten ebenfalls zusätzlich. Oft ist es sogar möglich, meh-
te 255) können Sie den Wert einer solchen Schlechten Eigenschaft rere Varianten zu kombinieren, etwa ‘Küstenstadt’ und ‘Stadt mit
reduzieren. einem wichtigen Tempel’. Ob dies sinnvoll ist, hängt vom Einzelfall
Empfohlene Vor- und Nachteile: Diese Vor- und Nachteile passen ab und ist im Zweifelsfall Meis­terentscheidung. Es ist ausdrücklich
besonders gut zur Beschreibung der Kultur in bislang erschienenen erlaubt, einen Helden mit einem passenden Hintergrund zu gene-
Publikationen. Sie sind jedoch nicht verpflichtet, sich an diese Liste rieren, ohne die eigentlich passende mögliche Variante zu wählen:
zu halten. Ein Bewohner eines Pilgerortes muss nicht unbedingt von den Pil-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Diese Vorteile sind extrem un- gerströmen und der Präsenz der Pilgerstätte geprägt sein.
typisch bis unmöglich für die gewählte Kultur. Wenn Sie trotzdem Wenn bei Varianten ein Mindest-Sozialstatus gefordert wird, so
einen entsprechenden Vor- oder Nachteil haben wollen, benötigen muss dieser durch die richtige Wahl der Profession (und eventuell
Sie dazu einen guten Grund und die Erlaubnis des Meisters – mög- durch das Zuteilen zusätzlicher SO-Punkte) erfüllt werden. Das
licherweise ist ja genau dieser Nachteil der entscheidende Grund, heißt auch, dass dadurch bestimmte Professionen (mit zu nied-
warum Ihr Held seine Heimat verlassen hat. rigem maximalem SO) nicht wählbar sind.

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Aventurische
Kulturen

die für die aufgeführten Rassen möglich sind, hier zu finden sein Wir haben ebenfalls keine separaten Kulturen für sesshafte ‘Barbaren-
– nichtsdestotrotz gibt es Ausnahmen: Bei einigen Kulturen haben völker’ eingeführt, weil diese fast immer dargestellt werden können,
wir auf den ersten Blick willkürliche Zusammenfassungen gemacht, indem man die ‘Barbaren’-Rasse mit einer benachbarten ‘zivilisierten’
die aber durchaus Sinn machen, denn trotz der unterschiedlichen Kultur kombiniert – ein sesshafter Nivese kann also z.B. die Kultur Se-
Herrscher haben z.B. Svellttal und die Nordlande weitaus mehr ver- weriens (Bornland) oder der Städte Festum oder Riva (Mittelländische
bindende Elemente als man meint. Zudem können und sollen die bei Städte) angenommen haben. Eventuelle weitere Anpassungen (spezi-
der Generierung zur Verfügung stehenden Abenteuerpunkte für die ell der Austausch von Talenten) können mit Erlaubnis des Meisters
individuelle Anpassung an den Hintergrund verwendet werden. oder durch Einsatz von Abenteuerpunkten vorgenommen werden.

Mittelländische Städte
Aventurische Städte sind meist klein, aber in mit ehrlicher Arbeit, je größer die Stadt, desto mit dem sie sich manchmal sogar leidlich zur
der Weite des Landes sind Ansiedlungen mit gefährlicher das Pflaster. Wehr setzen können.
2.000 Seelen schon wahre Metropolen. Ha- Weltsicht und Glaube: Der mittelländische Darstellung: Die Darstellung eines Städters
vena oder Festum bringen es auf ansehnliche Stadtbewohner ist in der Regel zwölfgötter- ist recht einfach. Aufgrund der großen Ver-
30.000 Einwohner und der Moloch Gareth gläubig. Er ist allerdings weltoffener als der breitung haben Sie weitgehende Freiheit bei
ist Heimstatt für um die 150.000 Menschen. übliche Landbewohner und daher eher be- der Wahl Ihrer Heimatregion, sollten sich je-
Für viele Landbewohner ist das Leben in ei- reit, auch andere Religionen zu tolerieren. doch in ‘Ihrer’ Stadt bestens auskennen und
ner Stadt ein unerfüllter Traum, was nicht Typische städtische Gottheiten sind Inge- dort, in Notzeiten, auf hilfreiche Kontakte
zuletzt an der Tatsache liegt, dass Stadt- rimm als Patron des Handwerks, Travia als zurückgreifen können.
luft frei macht: Wer es schafft, ein Jahr Schutzherrin des Gastfriedens und Phex als Sprache: Der Mittelländer spricht Garethi,
und einen Tag in einer Stadt zu ver- Gott des Handels, in Pilgerorten natürlich die am weitesten verbreitete Sprache Aven-
bringen, der ist nicht mehr länger Leib- die jeweils wichtige Gottheit, in Residenz- turiens; Städter oder Anwohner wichtiger
eigener, sondern ein freier Mann bzw. städten bisweilen auch Praios. Reiserouten verstehen oft auch ein paar Bro-
eine freie Frau. Wer jedoch meint, das Der Städter hat Handelswaren aus aller cken einer anderen üblichen Sprache. Die
Stadtleben sei sicher, der irrt: Zwar läuft Herren Länder gesehen, schon oft von neu- üblichen Namen in den verschiedenen Re-
man hier keine Gefahr, von Wölfen gefres- en Errungenschaften der Wissenschaft ge- gionen des Mit­telreichs finden Sie auf Seite
sen zu werden, doch kann es zum Beispiel hört und blickt daher gern auf das Landvolk 307.
vorkommen, dass man seiner ganzen Habe hinab. In den Metropolen hat sich ein stolzes Quellen: Die Spielhilfen Herz des Reiches,
beraubt wird – was das Opfer jedoch nicht Bürgertum etabliert, das mit der Macht des Schild des Reiches und Am Großen Fluss.
mehr stört, da man ihm sicherheitshalber die Landadels zu konkurrieren beginnt.
Kehle durchgeschnitten hat. Sitten und Bräuche: Sitten und Gebräuche
Lebensraum: Städte mit mehr als 1.000 sind regional derart unterschiedlich, dass sie Startwerte Mittelländische Städte
Einwohnern im Mittelreich (mit Ausnahme hier nicht aufgeführt werden können, und Generierungskosten: 0 GP
Almadas, siehe Seite 46), dazu die Städte Fe- wir möchten an dieser Stelle auf die einzel- SO-Maximum: keines
stum und Vallusa im Bornland, Lowangen nen Regionalpublikationen verweisen. Modifikationen: keine
im ehemaligen Svelltschen Städtebund, Riva Erwähnenswert ist, dass man in einer Stadt Automatische Vor- und Nachteile: keine
in den Nordlanden, Uhdenberg in der Roten häufig für jeden Zweck den richtigen Tem- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüs­
Sichel. Bewohner der bornländischen Stadt pel aufsuchen kann: Geheiratet wird im tungsvorteil, Besonderer Besitz, Soziale Anpas­
Norburg können zwischen Bornland und Haus der Travia, Beerdigungen nehmen die sungsfähigkeit, Verbindungen / Schulden, Verpflich­
Mittelländische Städte wählen. Ebenfalls als Geweihten des Boron vor, eine Handwerks- tungen, Vorurteile
Mittelländische Städte gelten die bornischen lehre beginnt mit einem Gottesdienst im In- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feen­
(Kolonial-)Siedlungen Kannemünde und gerimm-Tempel. Männer und Frauen sind in freund / Angst vor Menschenmassen, Raumangst
Mhanerhaven. der mittelländischen Kultur gleichberechtigt, Kriegerische Professionen: alle außer
Lebensweise: Der Städter lebt einigermaßen so dass sie bei der Hausarbeit ebenso wie in Stammeskrieger
gut von Handwerk und Handel, oder er kann den Berufen gleichmäßig vertreten sind. Reisende Professionen: alle außer Straßen­
sich als Tagelöhner mehr schlecht als recht Tracht und Bewaffnung: Die meisten Städter räuber
nähren. Für etliche ist jedoch das Betteln ein- tragen, wie das Landvolk auch, einfache Ho- Gesellschaftliche Professionen: alle
ziger Broterwerb, manche haben sich darauf sen oder Kleider und Tuniken oder Hemden, Handwerkliche Professionen: alle
spezialisiert, Sachen zu finden, die ihren Be- darüber eine Weste, eventuell einen Umhang, Magische Professionen: Alchimist, Druide
sitzern noch gar nicht verloren gingen, und auf jeden Fall aber eine Gugel oder Kapuze (Mehrer), Hexe (Katze, Schlange, selten Rabe), Ma­
es soll nicht verschwiegen werden, dass der für kalte Zeiten. Einer Mode können nur gier, Scharlatan, Schelm
eine oder andere ein einträgliches Geschäft die wenigen Reichen folgen, aber einen Satz Priesterliche Professionen: Geweihter
daraus gemacht hat, Streitigkeiten mit Dolch zusätzliche Arbeitskleidung (z.B. Leder- (Zwölfgötterkult), Geweihter (nicht-alveranische
oder Gift zu bereinigen. schürzen und Handschuhe) und einen Satz Gottheit); je nach Ort
Wenigen – so etwa manchen Künstlern – ge- ‘Praiostags­kleidung’ kann sich zumindest ein
lingt es, sich bei einem wohlhabenden Bürger Handwerker schon leisten. Talente
einzunisten und aushalten zu lassen. Tauge­ Die wenigsten Städter sind im Umgang mit Kampf: Armbrust oder Bogen oder Wurfmesser
nichtse leben in den Tag hinein und können den typischen Waffen individueller Kämpfer +1, Dolche +1, Infanteriewaffen +1, Raufen +1
selbst nicht sagen, warum sie bislang noch geübt, dafür beherrschen viele die Grundzü- Körper: Zechen +1
nicht verhungert sind. Im Prinzip gilt fol- ge des Kampfes mit der Hellebarde oder das Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +1,
gende Regel: Je kleiner die Stadt, desto mehr Arm­brustschießen als Teil ihrer zünftischen Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Einwohner verdienen ihren Lebensunterhalt Pflichten. Viele tragen einen Dolch bei sich, Natur: –

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Aventurische
Kulturen

Wissen: Götter/Kulte +2, Heraldik +1, Rechnen Fischen/Angeln +1; Wissen: Geographie +1; Hand­ Wissen: Geographie +1, Rechnen +1; Sprachen:
+1, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +2 werk: Boote Fahren +1, Seefahrt +1 Zweitsprache Tulamidya statt [Sprachen Kennen
Schriften/Sprachen: Muttersprache Gare­thi Städte mit wichtigem Tempel / Pilgerstät­ +3]; Handwerk: Boote Fahren oder Fischen/Angeln
(KL–2); Sprachen Kennen [eine passende Verkehrs- te (+2 GP; Angbar, Gareth/Neu-Gareth, oder Kochen +1; Verbilligte Sonderfertigkeit: Kultur­
Fremdsprache (Tulamidya, Ro­golan, Thorwalsch)] +3 Rommilys): Gesellschaft: Überreden +2; Wis­ kunde Tulamidenlande
Handwerk: Ackerbau oder Hauswirtschaft +1 sen: Geographie +1, Geschichtswissen +1, Götter/
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich Kulte +2; Sprachen: eine weitere Fremdsprache +4 Flüchtlinge aus borbaradianisch besetz-
oder entsprechende Region), Ortskenntnis (ein Siedlerstädte des Nordens (+1 GP; Uh- ten Städten (z.B. Ysilia, Mendena, Ilsur,
Stadtteil der heimischen Stadt, bei Kleinstädten die denberg, Donnerbach, Riva, Lowan­gen, Warunk, Beilunk) (+/– 0 GP): MU –1; Kör­
ganze Stadt) Norburg): Natur: Wildnisleben +1; Handwerk: per: Selbstbeherrschung +1, Sich Verstecken +1,
Ackerbau +1, Viehzucht +1; Sprachen: Verkehrs­ Sinnenschärfe +1, Zechen +1; Gesellschaft: Men­
Mögliche Varianten: Die o.g. Werte gelten für sprache hier Nujuka oder Alaani oder Oloarkh an­ schenkenntnis +1; Wissen: Götter/Kulte –1, Magie­
Kleinstädte. Größere Städte und solche mit Beson­ stelle von Tulamidya/Rogolan/Thorwalsch kunde +1; Sprachen: zur Fremdsprachen-Auswahl
derheiten bringen folgende zusätzlichen Modifikati­ Städtischer Adel (+1 GP; Vorausset- zählen auch Zhayad und Zhulchammaqra; Emp­
onen mit sich. Eine (sinnvolle) Kombination mehre­ zung: SO min. 7, Adlig): Kampf: Fechtwaffen fohlene Vor- und Nachteile: Affinität zu Dämonen,
rer Varianten ist möglich. oder Schwerter statt Infanteriewaffen +1; Gesell­ Gefahreninstinkt, Glück, Magiegespür, Resistenz
Hafenstädte und Städte an großen Flüs- schaft: Etikette +2, kein Gassenwis­sen; Wissen: gegen Krankheiten / Aberglaube, Dunkelangst,
sen (+3 GP; z.B. Elenvina, Ferdok, Fe- Heraldik +2; Sprachen: Lesen/Schreiben [Kusliker Einbildungen, Goldgier, Schlafstörungen, Stigma,
stum, Harben, Havena, Perricum): Körper: Zeichen] +2 Unstet, Wahnvorstellungen
Schwimmen +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis Kannemünde / Mhanerhaven (+3 GP): Maraskanische Exilanten (in Festum) finden
+1, Überreden +1; Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1; Sie unter der Kultur Maraskan auf Seite 67.

Mittelländische Landbevölkerung
Die meisten Aventurier leben auf dem Land. wird allerdings hauptsächlich Peraine verehrt Darstellung: siehe Mittelländische Städ-
Ihre Aufgabe ist es, die Felder zu bestellen (an den Küsten auch Efferd), während beim te, jedoch mit deutlich mehr Misstrauen
und somit den wachsenden Hunger der Landadel im Allgemeinen Rondra hoch im gegenüber Fremden.
Städter zu stillen und nebenbei auch noch Kurs steht (in seltenen Fällen auch Praios Sprache: siehe Mittelländische Städte. Das
den eigenen Bauch halbwegs zu füllen. Der oder Firun). Allgemein ist die Landbevöl- Landvolk kennt aber weit weniger ‘schlaue
Hunger ist ein stetig wiederkehrender Gast, kerung eher konservativ, nicht nur was den Worte’ als der Städter, und Namen aus dem
was nicht nur für Bauern, sondern auch für Glauben, sondern vor allem, was die Art Bosparano sind ebenfalls eher selten. Bei-
den Niederadel gilt. der Lebensführung angeht: Harte, ehrliche spiel für verbreitete Namen finden Sie auf
Lebensraum: auf dem Lande (also in An- Arbeit und Göttervertrauen werden’s schon Seite 307.
siedlungen unter 1.000 Einwohnern) im richten. Und mehr als die Städter halten die Quellen: die Spielhilfen Herz des Reiches,
Mittelreich sowie im Bornland südlich von Landbewohner auch noch an dem Glauben Schild des Reiches und Am Großen Fluss.
Festum. Auch die Bevölkerung der Insel Ji- fest, dass die göttergewollte Ordnung, aus der
laskan zählt zu dieser Gruppe. sich die Adelshierarchie ableitet, das Band ist,
Lebensweise: Der klassische Landbewoh- das die Welt zusammenhält. Startwerte
ner lebt als Bauer, der den Acker bestellt und Sitten und Bräuche: Hier gibt es so viele re- Mittelländische Landbevölkerung
ein wenig Kleinvieh hält. Sein Alltag ist ein gionale Unterschiede, dass Sie freie Wahl ha- Generierungskosten: 0 GP
ewig wiederkehrendes Einerlei, weshalb so ben. In der Regel schlagen Aberglaube und Modifikationen: keine
manches Bauernkind, sobald es sich erwach- regionales Brauchtum weit stärker zu Buche, SO-Maximum: keines
sen fühlt, das Leben des wandernden Aben- als dies in den Städten der Fall ist. Automatische Vor- und Nachteile: keine
teurers wählt. Unerfahren wie sie sind, ist ein Tracht und Bewaffnung: Wollhose oder Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­
Großteil von ihnen zum Scheitern verurteilt Beinlinge, Tunika und Strohhut, einfache ernd, Gefahreninstinkt, Richtungssinn, Zäher Hund
– und die, die übrig bleiben, sind Spieler- Sandalen und Wickelgamaschen sind die / Aberglaube, Vorurteile
helden. Kleider eines Bauern. Wohlhabendere Fami- Ungeeigneter Nachteil: Platzangst
Der überwiegende Teil der mittelländischen lien mögen prächtige regionale Tracht oder Kriegerische Professionen: alle außer Gla­
Landbevölkerung lebt als Leibeigene oder auch spezielle Praiostagsgewänder ihr Eigen diator, Schwertgeselle und Stammeskrieger
arme Pachtbauern. Wer aus der Schutzherr- nennen, die (oft schon seit Generationen) an Reisende Professionen: alle
schaft seines Leibadligen flieht, tut gut daran, das älteste Kind weitervererbt werden. Die Gesellschaftliche Professionen: alle au­
sich nie wieder in der Nähe des heimischen meisten Bauern können sich leidlich mit ßer Bettler, Einbrecher, Spitzel, Taugenichts; Hof­
Hofes blicken zu lassen. Nur wenn ein Un- Knüppel oder Beil wehren, das Führen von künstler, Höfling, Schriftsteller und Privatlehrer nur
freier sich (verbotenerweise) für die Reichsar- Klingenwaffen (länger als ein Dolch) ist ih- an Adelshöfen
mee verpflichten lässt, ist er nach fünfjähriger nen hingegen fast überall untersagt. Handwerkliche Professionen: alle außer
Dienstzeit frei. Gleiches gilt für den Fall, dass Auch bei der Kleidung des Landadels sind Gelehrte und Edelhandwerker; Domestik nur an
er (das Einverständnis des Herrn vorausge- modische Extravaganzen selten. Man trägt Adelshöfen
setzt) als Kind in die Obhut der Kirche oder zwar einen bescheidenen Luxus zur Schau, Magische Professionen: Alchimist, Druide
eines gildenmagi­schen Lehrmeisters gegeben doch dürfen dabei Haltbarkeit und prak- (nicht Sumupriester), Hexe, Magier, Scharlatan,
wird oder aber ein Jahr und einen Tag lang in tischer Nutzen nicht zu kurz kommen. Man Schelm
einer Stadt lebt. rüstet sich, so gut man kann (was eine Frage Priesterliche Professionen: Geweihter
Weltsicht und Glaube: Siehe auch Mittel- des Geldes ist), die klassischen Waffen sind (Zwölfgötterkult)
ländische Städte; bei der Landbevölkerung Schwert und Streitkolben.

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Aventurische
Kulturen

Talente sen (+3 GP): Körper: Schwimmen +2; Natur: Zweihand-Hiebwaffen oder Infanteriewaffen +1;
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Infante­ Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +1; Wissen: Körper: Reiten +1; Gesellschaft: Etikette +1; Wissen:
riewaffen oder Zweihand-Hiebwaffen +1, Raufen +1, Geographie +1; Handwerk: Boote Fahren +1, See­ Geschichtswissen +1, Heraldik +1, Rechtskunde +1;
Ringen +1 fahrt +1 Schriften: Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +2
Körper: Athletik +1, Selbstbeherrschung +1, Ze­ An einer wichtigen Handelsroute/ Jilaskan (+4 GP): Kampf: Dolche –1, Hiebwaf­
chen +1 Reichs­straße (+2 GP): Gesellschaft: Etikette fen +1; Körper: Selbstbeherrschung +2, Singen +2,
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1 +1, Menschenkenntnis +1; Wissen: Geographie +1, Zechen –1; Gesellschaft: Überreden –1; Wissen:
Natur: Fährtensuchen +1, Wettervorhersage +1, Sagen/Legenden +1; Sprachen: Sprachen Kennen Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +1, Rechtskunde
Wildnisleben +1 [beliebige weitere Handelssprache] +2; Handwerk: +2, Tierkunde +1; Sprachen: kein [Sprachen Ken­
Wissen: Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +2 Fahrzeug Lenken +1 nen +3]; Handwerk: Heilkunde Gift +1; Verbilligte
Schriften/Sprachen: Muttersprache Ga­rethi Regionen Weiden und Greifenfurt (+2 Sonderfertigkeit: Maraskankundig
(KL–2); Sprachen Kennen [Tulamidya oder Ro­golan GP): Körper: Selbstbeherrschung +1; Natur: Fallen­
oder Isdira oder Thorwalsch] +3 stellen +1, Wildnisleben +1; Handwerk: Viehzucht +1 Borbaradianisch besetzte Gebiete (To-
Handwerk: Ackerbau +1, Heilkunde Wunden Gebirge (+1 GP): Körper: Athletik +1, Klettern brien, Ost-Darpatien, Warunk, Beilunk)
+1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Schnei­ +1; Natur: Wildnisleben +1 (+/–0 GP): MU –1; Körper: Selbstbeherrschung
dern +1, ein Handwerk aus folgender Liste +2, ein Fern der Zivilisation (+4 GP): Körper: Athle­ +1, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +1, Ze­
weiteres +1: Abrichten, Brauer, Fleischer, Gerber/ tik +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis –1, Über­ chen +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis +1; Wis­
Kürschner, Grobschmied, Kochen, Seiler, Stoffe reden –1; Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung sen: Götter/Kulte –1, Magiekunde +1; Sprachen/
Färben, Töpfern, Viehzucht, Webkunst, Winzer, +1, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +2; Wis­ Schriften: zur Fremdsprachen-Auswahl zählen auch
Zimmermann sen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +1; Sprachen: Zhayad und Zhulchammaqra; Empfohlene Vor- und
Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Mittelreich als Zusatzsprache auch Nujuka oder Oloarkh oder Nachteile: Affinität zu Dämonen, Gefahreninstinkt,
oder entsprechende Region) Goblinisch möglich; Sonderfertigkeit: passende Ge­ Glück, Magiegespür, Resistenz gegen Krankheiten
ländekunde / Aberglaube, Dunkelangst, Einbildungen, Goldgier,
Mögliche Varianten Landadel (+3 GP; Voraussetzung: SO- Schlafstörungen, Stigma, Unstet, Wahnvorstel­
Küstengebiete oder an großen Flüs- min 7, Adlig): Kampf: Schwerter +1 anstatt lungen

Andergast und Nostria


Die beiden kleinen Königreiche an Ingval oder Andergaster über den Reichtum eines Vergleich zu den mittel­reichischen Kulturen
und Tommel werden vom Mittelreich und besseren Vinsalter Bürgers nur staunen kann. ist die Tatsache, dass Andergast eine patriar-
erst recht dem Horasreich traditionell belä- Bemerkenswert ist in beiden Ländern der chalische Ordnung aufweist, in der Frauen
chelt. Sie gelten als hinterwäldlerisch und ‘versippte Adel’: Seit Generationen sorgen als Kriegerinnen und Herrscherinnen eine
befanden sich zudem in einem viele Jahr- die Adligen dafür, dass jede wichtige Position Ausnahme sind.
hunderte währenden Kriegszustand, der erst im Land von einem Mitglied ihrer Familie Sitten und Bräuche: In beiden Königreichen
jüngst von einem (nur von gelegentlichen besetzt wird – und sei es nur der Schwager genießt der Wald großes Ansehen, und es gibt
Handgreiflichkeiten gestörten) Waffenstill- der Großnichte, der zum neuen Stallmeister viele Feste und Riten, die sich um den Wald
stand abgelöst wurde. oder Dorfgeweih­ten ernannt wird. und seine Bewohner drehen. Übrigens: Für
In Wahrheit sind sowohl Andergaster als Der Großteil der Bevölkerung hat nach wie beide Reiche gilt gleichermaßen, dass hier
auch Nostrianer alles andere als lächerlich. vor unter kriegsbedingtem Mangel zu leiden. über die Scherze zu den ‘tausendjährigen
Sicher, sie mögen der Vinsalter Hofmode Und selbst wenn neuerdings zwischen den Bauernkriegen’ schon lange niemand mehr
um mehrere Jahrhunderte hinterherhinken Königreichen Frieden herrscht, bilden die lachen kann.
und auch mit den wissenschaftlichen Errun- Orks im Norden eine stete Bedrohung. Tracht und Bewaffnung: Hier gilt grund-
genschaften Kus­liks oder Punins noch nie in So ist es nicht verwunderlich, dass sowohl sätzlich das bei Mittelländische Landbevölke-
Berührung gekommen sein, aber sie haben Andergaster als auch Nostrianer sich gegen- rung Gesagte (siehe Seite 41). Eine besonde-
Generation für Generation unter widrigsten über jeder Neuerung verschließen und allem, re Erwähnung verdient die notgedrungene
Bedingungen überlebt – unter Bedingungen, was sie nicht kennen, größtes Misstrauen ent- Neigung vieler Veteranen der Landwehr oder
unter denen ein affektierter yaquirischer gegenbringen: Denn während der endlosen Bauernaufgebote, sich mit (Kriegs-)Sense,
Stutzer keine zwei Tage überstehen würde. Kriege boten nur die altbekannten Überliefe- (Kriegs-)Flegel, Holzfälleraxt und ähnlichen
Lebensraum: Nostria erstreckt sich von Salza rungen und Bräuche eine gewisse Sicherheit. improvisierten Waffen auszurüsten. In An-
am Ingval bis einige Meilen südlich der Tom- Sprichwörtlich ist das Improvisationstalent dergast ist es unüblich, dass Frauen Hosen
melmündung sowie vom Meer der Sieben des hiesigen Menschenschlags und seine tragen – dies wird kaum respektiert und nur
Winde bis nach Joborn. Im Osten schließt Gabe, aus jeder noch so hoffnungslosen Le- bei Frauen, die von Berufs wegen reiten müs-
sich Andergast an, das etwa bis in den Stein- benslage das Beste zu machen. sen, notgedrungen toleriert.
eichenwald und zur Messergrassteppe reicht. Weltsicht und Glaube: Andergaster und Darstellung: Spielen Sie Andergaster und
(Die nordöstlichsten Regionen Andergasts Nos­trier sind zwölfgöttergläubig; das Zwölf- Nostrier hinterwäldlerisch und konservativ.
sollten die Kultur Svellttal und Nordlande götteredikt wurde jedoch nie offiziell ein- Beide Völker haben für (fast) jedes Alltagspro-
verwenden, siehe Seite 45.) geführt und speziell im Andergaster Volk blem rasch eine Lösung zur Hand – wenn die
Lebensweise: Wie überall in Aventurien gibt haben sich viele Aspekte des Naturglaubens Achse des Wagens gebrochen ist, kriegt das ein
es auch in Nostria und Andergast eine Hand- erhalten. Bei der Landbevölkerung steht Pe- Andergaster oder Nostrier mit etwas Baum-
voll wohlhabender Familien, die sich schon raine hoch im Kurs, an der Küste ist Efferd harz, zwei Nägeln und fünf Ellen Bindfaden
immer viel mehr leisten konnten als das ein- sehr angesehen; in den Tiefen der Anderga- schon wieder hin. Andergaster und Nostrier
fache Volk und es auch heute noch können ster Wälder findet man auch Anhänger von sammeln alles, was sich vielleicht irgendwann
– obwohl auch ein wohlhabender Nostrianer druidischen Sumukulten. Bemerkenswert im noch einmal gebrauchen lässt.

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Aventurische
Kulturen

Mittelländerin

Thorwaler

Bornländerin
Horasier

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Aventurische
Kulturen

Sprache: Die Sprache unterscheidet sich Handwerkliche Professionen: alle außer Mögliche Varianten
nicht grundlegend von dem im Mittelreich Gelehrte; Edelhandwerker nur in Städten Stadt (+/–0 GP; nur Andergast, Nostria,
üblichen Garethi, abgesehen von regionalen Magische Professionen: Alchimist, Druide Salza, Joborn): Kampf: Armbrust oder Bogen
Dialekten, wie sie in allen ländlichen Gebie- (nicht Konzil), Hexe, Magier, Scharlatan, Schelm statt Wurfspeere +1, Infanteriewaffen statt Speere
ten üblich sind. Beispiele für die Namensge- Priesterl. Professionen: Geweihter (Zwölfgötter) +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden
bung finden Sie auf Seite 308 und 309. +1; Natur: kein Fallenstellen, Wildnisleben –1
Quellen: Spielhilfe Unter dem Westwind; Talente Landadel (+3 GP; Voraussetzung: SO
Auszüge davon auch im Basisregelwerk Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, min. 7, Adlig): Kampf: Schwerter oder Hiebwaf­
Ringen +1, Speere +1, Wurfspeere +1 fen +1 anstatt Speere +1; Körper: Reiten +2; Ge­
Körper: Athletik +1, Schleichen +1, Selbstbeherr­ sellschaft: Etikette +1; Wissen: Geschichtswissen
Startwerte Andergast und Nostria schung +1, Sich Verstecken +1, Zechen +1 +1, Heraldik +1, Rechtskunde +1; Schriften: Lesen/
Generierungskosten: 6 GP Gesellschaft: – Schreiben [Kusliker Zeichen] +2
Modifikationen: +1 LeP, +2 AuP Natur: Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Orien­ Gebirge (+1 GP): Körper: Athletik +1, Klettern
SO-Maximum: 12 tierung +1, Wildnisleben +2 +1; Natur: Fährtensuchen +1; Verbilligte Sonderfer­
Automatische Vor- und Nachteile: keine Wissen: Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +2 tigkeit: nach Bedarf Gebirgskundig statt Waldkundig
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­ Schriften/Sprachen: Muttersprache Ga­rethi Küstengebiete (+2 GP): Körper: Schwimmen
ernd, Eisern, Innerer Kompass, Hohe Lebenskraft, (KL–2); Sprachen Kennen [4 Punkte auf die Spra­ +1; Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln
Magiegespür, Richtungssinn, Schnelle Heilung, chen Oloarkh, Ologhaijan und/oder Thor­walsch +2; Handwerk: Seefahrt oder Boote Fahren +2; Ver­
Tierfreund, Zäher Hund / Aberglaube, Prinzipien­ verteilen] billigte Sonderfertigkeit: nach Bedarf Meereskundig
treue, Vorurteile, Weltfremd Handwerk: Ackerbau +1, Heilkunde Wunden +1, statt Waldkundig
Ungeeignete Nachteile: Krankhafte Rein­ Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +1, Schneidern Teshkalien (+4 GP; nordöstliches Ander-
lichkeit, Krankheitsanfällig +1; ein Handwerk aus folgender Liste +1: Abrichten, gast): Körper: Reiten +2; Natur: Fährtensuchen
Kriegerische Professionen: alle außer Brauer, Fleischer, Gerber/Kürschner, Grobschmied, +2, Fallenstellen +1, Orientierung +1; Handwerk:
Amazone, Gladiator, Schwertgeselle, Stam­ Kochen, Seiler, Stoffe Färben, Töpfern, Viehzucht, Abrichten +2, Fahrzeug Lenken +2; Sonderfertigkeit
meskrieger Webkunst, Winzer, Zimmermann Steppenkundig
Reisende Professionen: alle außer Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Andergast/
Großwildjäger Nostria), Meister der Improvisation
Gesellschaftliche Professionen: alle, aber Verbilligte Sonderfertigkeit: Waldkundig
zumeist nur in den Städten

Bornland
Hoch im aventurischen Norden liegt das Born­ von Ackerbau, ein wenig Viehzucht und gigen Gelage des Adels die Hälfte der Gäste
land, eine Adelsrepublik. In der Hauptstadt gegebenenfalls Fischfang. Nirgendwo sonst buchstäblich zu Tode gesoffen habe.
Festum tagt alle fünf Jahre die Adelsversamm­ in Aventu­rien ist die Feudalherrschaft und Die Jagd ist dem Adel vorbehalten. Verstöße
lung und wählt einen Adelsmarschall. Jeder damit verbunden das System der Leibeigen- gegen diese Regel werden oft durch einen
Adlige hat das Recht, hier seine Stimme ab- schaft derart stark ausgeprägt wie im Born- grausamen Tod geahndet; und selbst wer
zugeben, auch wenn er völlig mittellos ist land; gerade in Sewerien regieren die adligen eine Rotte Wildschweine von seinem Acker
und seinen Lebensunterhalt durch niederste Bronnjaren mit absoluter Gewalt. verjagt, riskiert eine harte Strafe.
Arbeiten verdienen muss. Weltsicht und Glaube: Die Bornländer sind Tracht und Bewaffnung: Im Bornland
Das Land selbst ist vor allem in seinem nörd- zwölfgöttergläubig. Auf dem Land genießen herrscht eine strenge Kleiderordnung. Der
lichen Teil, der Provinz Sewerien, von dich- natürlich Peraine und Travia eine besondere Bauer trägt meist nur einen Kittel und Stroh-
ten Wäldern bedeckt. Man kann tagelang rei- Verehrung, im Winter bittet man den Herrn schuhe – sommers wie winters. Pelz kann er
sen, ohne einer Menschenseele zu begegnen, Firun durch dessen Tochter Ifirn um Milde. sich zumeist ohnehin nicht leisten, und wenn
und die Winter sind hart und lang. Der Praios-Kult ist hier deutlich schwächer doch, dann ist ihm Hund, Katze, Ratte oder
Lebensraum: Das Perlenmeer (die Tobrische ausgeprägt als anderswo und tritt beim Adel Hamster erlaubt, wohingegen sich der Adel
See) und die Drachensteine im Süden, das zugunsten der Rondra-Verehrung zurück. gerne mit Luchs, Hermelin und vor allem
Eherne Schwert und das mysteriöse Über- Sehr beliebt sind Amulette mit Götterbildern der klassischen Bärenfellmütze schmückt.
wals im Osten, das gloranische Eisreich im oder Holztäfelchen mit geschnitzten oder Darstellung: Freundlich, ein wenig altmo-
Norden sowie Rote Sichel und Grüne Ebene gemalten Schutzheiligen. Im Weltbild des disch und stur, oft zur Melancholie neigend,
im Wes­ten bilden die natürlichen Grenzen Bauern ist der eigene Bronnjar nur wenig das sind die wichtigsten Wesenszüge des
des Born­lands. Die große Stadt Festum liegt unterhalb des Göt­terhimmels angesiedelt. Er Bornländers. Außer vor dem eigenen Bronn­
zwar innerhalb dieser Grenzen, doch ist ihr gilt in jedem Fall als unerreichbar und über jaren fürchtet sich der Bornländer vor dem
Lebensstil eher der einer Mittelländischen jede Kritik erhaben, und es ist selbstverständ- Winter – der kann schließlich schneller und
Stadt (siehe S. 40), die Landbevölkerung süd- lich, dass man sich mit allen Mitteln um sein härter zuschlagen, als man denkt. Ein Held
lich von Festum (in der sogenannten ‘Mark’ Wohlergehen müht, sei er auch noch so grau- aus dem Bornland ist immer darauf bedacht,
ist eher der Kultur Mittelländische Landbe- sam und maßlos. ausreichend warme Kleidung mit sich zu füh-
völkerung zuzuordnen (S. 41). Bewohner Sitten und Bräuche: Im langen bornischen ren – und sei es in Al’Anfa. Ansonsten ist er
Norburgs (im Nordwesten des Bornlands Winter wärmt man sich nicht nur gern äu- aber ein fröhlicher Kamerad und nur manch-
und seit einigen Jahren eine wichtige Han- ßerlich, sondern auch von innen. Mit Aus- mal ein wenig enttäuscht darüber, dass seine
delsstadt) haben die Wahl zwischen Bornland nahme von Thorwal wird nirgendwo sonst Heldenfreunde so wenig Meskinnes vertra-
und Mittelländische Städte. so viel Schnaps getrunken wie im Bornland. gen. Sollte Ihr Held von (sewerischem) Adel
Lebensweise: Die Landbevölkerung lebt Es geht die Mär, dass sich bei einem mehrtä- sein, wird er für die ‘weichherzige’ Haltung,

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Kulturen

die die mittelreichi­schen oder horasischen Soldat, Söldner Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Bornland)
Lehnsherrn gegenüber ihrer Bauernschaft Reisende Professionen: alle Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eiskundig;
zeigen, wenig Verständnis aufbringen. Gesellschaftliche Professionen: alle, aller­ Sumpfkundig oder Waldkundig
Sprache: Im Bornland spricht man Garethi, je- dings viele nur in den Städten oder auf Adelssitzen
doch mit vielen norbardischen und nivesi­schen Handwerkliche Professionen: alle, jedoch Mögliche Varianten
Lehnwörtern durchsetzt. Beispiele für borni­ Gelehrte und Edelhandwerker nur in Städten (und Landstädte (+3 GP; Firunen, Norburg,
sche Namensgebung finden Sie auf S. 308. auch dort eher selten) Notmark, Ouvenmas, Rodebrannt etc.):
Magische Professionen: Druide (Hain, Hüter; Kampf: Bogen +1, Infanteriewaffen +1; Gesellschaft:
sehr selten), Hexe, Magier, Scharlatan, Schelm Überreden +1; Wissen: Geographie +1; Handwerk:
Startwerte Bornland Priesterliche Professionen: Geweihter ein Handwerk aus folgender Liste +2: Abrichten,
Generierungskosten: 0 GP (Zwölfgötterkult) Brauer, Fleischer, Gerber/Kürschner, Grobschmied,
Modifikationen: keine Kochen, Seiler, Stoffe Färben, Töpfern, Viehzucht,
SO-Maximum: keines Talente Webkunst, Winzer, Zimmermann
Automatische Vor- und Nachteile: keine Kampf: Dolche +1, Raufen +1, Wurfmesser +1 Küstengebiete (+3 GP): Körper: Schwimmen
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­ Körper: Tanzen +1, Zechen +2 +2; Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln
ernd, Eisern, Hohe Lebenskraft, Kälteresistenz, Re­ Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1 +1; Wissen: Geographie +1, Handwerk: Boote Fa­
sistenz gegen Krankheiten, Richtungssinn, Schnelle Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2 hren +1, Seefahrt +1
Heilung, Zäher Hund / Aberglaube, Vorurteile Wissen: Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +2 Landadel (Bronnjar; +5 GP; Vorausset-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrü­ Schriften/Sprachen: Muttersprache Gare­thi zung: SO min. 7, Adlig): Kampf: Bogen +1,
stungsvorteil (außer Adlige) / Krankhafte Reinlich­ (KL–2); Sprachen Kennen [Alaani oder Nujuka] +6, Hiebwaffen oder Schwerter +1; Körper: Reiten +2,
keit, Krankheitsanfällig, Platzangst die andere Sprache +2 Zechen +1; Gesellschaft: Etikette +1; Wissen:
Kriegerische Professionen: Fähnrich, Gar­ Handwerk: Ackerbau +1, Holzbearbeitung +2, Geschichtswissen +1, Heraldik +2; Handwerk:
dist, Ritter (nur Landadel), Krieger, Ordenskrieger, Kochen +1, Lederarbeiten +1, Schneidern +1 Hauswirtschaft +1

Svellttal und Nordlande


Die Städte zwischen Gashok und Tjolmar ser Kultur generiert werden, während die welt- wanger Dualismus, dem zufolge Praios als
bildeten einst den Svelltschen Städtebund, offenen Großstädte Lowangen und Riva zur Bringer allen Glücks verehrt und Boron als
eine damals ernstzunehmende Handels- Kultur Mittelländische Städte gehören. Herr der Finsternis gefürchtet wird; biswei-
macht. Dem setzten 1010 BF die Orks ein Lebensweise: Die Städter leben von Hand- len wird das ganze Pantheon in Vasallen des
Ende, indem sie das Svellttal (mit Ausnah- werk und Handel wie andernorts auch. Hier einen oder anderen Gottes eingeteilt. Anhän-
me Lowangens und Enquis) eroberten. Wohl und dort machen ihnen orkische Steuerein- ger dieser Glaubensweise sind überaus prüde
wissend, dass man die Kuh, die man melken treiber, thorwalsche Piraten oder die Befind- und jeder Vergnügung abgeneigt, dazu aber
will, nicht schlachten darf, haben sie die lichkeiten ortsansässiger Elfen das Leben arbeitsam und fromm.
menschliche Bevölkerung der Dörfer und schwer. Auf Rodungen mitten in den tiefen Viele Tempel der Zwölfgötter am Svellt wur-
Städte zwar zum Tribut verpflichtet, aber am Wäldern sind Bauerndörfer und Einödhöfe den zwar von den Orks entweiht und geplün-
Leben gelassen. Inzwischen haben sich die entstanden; letztere sind, da man schon im- dert, aber inzwischen sind Götterdienste auf
Bewohner des Svellttals mit den Besatzern mer gegen einzelne Orkbanden zu kämpfen den Feldern vor den Städten und Dörfern
arrangiert. Es kommt zwar immer noch zu hatte, oft mit einer Palisade umgeben. Die wieder erlaubt, und es wurde sogar das eine
Übergriffen von Orks auf die menschliche Jagd ist für jedermann frei, der seine Jagd- oder andere Gotteshaus wieder aufgebaut.
Bevölkerung, aber langsam wird das Svellt- gründe zu verteidigen weiß, und nicht wie Das Nebeneinander von Orks und Men-
land wieder das, was es einmal war: ein Land im Mittelreich dem Adel vorbehalten (zumal schen gehört im Svellttal ebenso zum Alltag
für Pioniere. An der Ostgrenze der Nordlan- es hier auch Adlige gibt). Geschickte Fallen- wie weiter östlich in Orten wie Gerasim oder
de dagegen sehen sich die Menschen, Elfen steller können gutes Gold verdienen. Andere Donnerbach das Zusammenleben von Men-
und Goblins von einem noch übleren Gegner suchen direkt nach dem gelben Metall; Ob- schen und Elfen.
bedroht: dem Eisreich Glorania, vor dessen larasim ist eine regelrechte Goldgräberstadt. Sitten und Bräuche: Die Kriegs- und Besat-
Sklavenfängern und dämonisch pervertierten An der Küste sorgen Fisch-, Robben- und zungszeiten haben manchem nur noch eines
Eismassen viele nach Westen geflüchtet sind. Walfang für den Lebensunterhalt. Einige übrig gelassen, das er verteidigen könnte: sei-
In vielen Weilern und Städten der Nordlan- Svellttaler verdingen sich als Schergen der ne persönliche Ehre. Und so haben sich gera-
de lebt ein buntes Völkergemisch: Nach- Orks, wofür sie von beiden Seiten gleicher- de hier, wo der Unwissende Sittenverrohung
kommen mittelländischer und thorwalscher maßen verachtet werden. Viele durch den bis hin zur Barbarei erwartet, eine Vielzahl
Siedler sowie sesshaft gewordener Nivesen Krieg Entwurzelte leben auch vom Straßen- ungeschriebener Gesetze etabliert, die jeder,
und Norbarden, dazu Elfen, Halbelfen, und raub oder haben sich als Widerstandskämp- der auch nur einen Funken Selbstachtung be-
am Svellt auch Orks und Halborks. fer in den Wäldern verschanzt. sitzt, befolgt: Greife nie von hinten oder mit
Lebensraum: Der Menschenschlag, von dem Weltsicht und Glaube: Auch in den Nord- Magie an, stehle niemals Pferde oder Wild-
hier die Rede ist, lebt längs des Svellt sowie landen werden die Zwölfe verehrt, allen vo- nisausrüstung, greife keinen Unbewaffneten
in den Wäldern, Sümpfen, Steppen und Küs­ ran Firun. Daneben bestehen der nivesische mit der Waffe an – und schlage niemals eine
tengebieten nördlich der Salamandersteine bis Glaube an die Himmelswölfe, die elfische Einladung zu Speise oder Trank aus. Dass
hin nach Glorania. Einsame Fallensteller-Hüt- Philosophie, druidische und satuarische sich die Kriegsgewinnler und Schwarzhänd-
ten und Handelsposten in der Steppe gehören Kulte, die Verehrung der Orkgötter und wei- ler um diese hehren Ideale einen Kehricht
ebenso dazu wie Kleinstädte von Gashok über tere religiöse Strömungen, die sich munter scheren, steht auf einem anderen Blatt.
Gerasim bis Glyndhaven. Auch Einwohner mischen. Im Svellttal hat sich eine Variante Tracht und Bewaffnung: Tuniken und Ho-
Donnerbachs und Phexcaers kön­nen mit die- des Zwölfgötterglaubens entwickelt, der Lo- sen sind bei den Siedlern mittelländischer

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Kulturen

Herkunft genauso üblich wie im Mittelreich, Handwerk: Boote Fahren oder Fahrzeug Lenken
aber aus wärmeren Stoffen oder aus Leder Startwerte Svellttal und Nordlande +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Le­
gefertigt und oft mit einem schmückenden Generierungskosten: 7 GP derarbeiten +1, Schneidern +1, Viehzucht +1, ein
Besatz aus Fransen und Pelz versehen. Ty- Modifikationen: +1 LeP, +2 AuP Handwerk aus folgender Liste +1: Abrichten, Acker­
pisch ist auch der breitkrempige, mit einer SO-Maximum: 10 bau, Brauer, Fischen/Angeln, Fleischer, Gerber/
Hahnenfeder geschmückte Hut. Abseits der Automatische Vor- und Nachteile: keine Kürschner, Grobschmied, Kochen, Seiler, Stoffe Fär­
Handelszentren trägt manch einer, was er ge- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­ ben, Töpfern, Viehzucht, Webkunst, Zimmermann
rade bekommen konnte. Kombinationen wie ernd, Entfernungssinn, Gefahreninstinkt, Hohe Le­ Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Svellttal oder
das Hemd aus Elfenbausch zur nivesischen benskraft, Richtungssinn, Zäher Hund / Aberglaube, Nordlande)
Lederhose, norbardischen Pelzmütze und Raumangst, Vorurteile Verbilligte Sonderfertigkeiten: Meister der
bornischen Reiterstiefeln sind nicht selten. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig / Improvisation, Steppenkundig, Sumpfkundig
Die im Norden verwendeten Waffen sind Krankhafte Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Platz­
weder prächtig noch elegant, sondern vor angst Mögliche Varianten
allem zweckmäßig; hier werden Schwere Kriegerische Professionen: Gardist, Schau­­ Stadt (+/–0 GP; nur Gashok, Tiefhusen,
Dolche, Kurzschwerter, Äxte, Speere und kämpfer, Soldat, Söldner Tjolmar): Kampf: Infanteriewaffen statt Speere;
Bögen verwendet und selbst die Peitsche im Reisende Professionen: alle Körper: Körperbeherrschung –1; Gesellschaft: Men­
Kampf eingesetzt. Gesellschaftliche Professionen: alle au­ schenkenntnis +1, Überreden +1; Natur: kein Fallen­
Darstellung: Der Nordländer ist ein wort- ßer Herold, Hofkünstler, Höfling, Taugenichts stellen; Wissen: Götter/Kulte +1
karges Raubein. Er ist gewohnt, Probleme Handwerkliche Professionen: alle außer Kleinstädte (–1 GP): Kampf: [Armbrust oder
nicht auf die lange Bank zu schieben, son- Gelehrter; Edelhandwerker nur in Städten Bogen oder Wurfmesser +1] statt Bogen +1, [Infan­
dern gleich auf der Stelle aus dem Weg Magische Professionen: Alchimist, Druide teriewaffen oder Speere] +1 statt Speere +1; Körper:
zu räumen. Als Pionier verfügt er über (nicht Konzil), Hexe, Magier, Scharlatan, Schelm Körperbeherrschung –1; Gesellschaft: Menschen­
ein geschultes Improvisationstalent Priesterliche Professionen: Geweihter kenntnis +1, Überreden +1; Natur: kein Fallenstel­
und hält sich auf seine Verlässlichkeit (Zwölfgötterkult, je nach Region; Ifirn) len; Wissen: Götter/Kulte +1
einiges zugute. Allen Kriegen zum Küstengebiete oder an großen Flüssen
Trotz hat man sich die tsagefällige Talente (+2 GP): Kampf: [Bogen oder Wurfbeile oder Wurf­
Freude am Neubeginn und den Traum Kampf: Bogen +1, Dolche +1, Hiebwaffen +1, speere] +1 statt Bogen +1; Körper: Schwimmen +1;
von einem unabhängigen, freien Leben auf Raufen +1, Ringen +1, Speere +1 Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +1,
dem eigenen Hof oder in der Weite der Wild- Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Wettervorhersage +1; Handwerk: Holzbearbeitung
nis bewahrt. Schleichen +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +1, Boote Fahren +1
Sprache: Der Svelltländer spricht einen sehr +1, Sich Verstecken +1, Zechen +1 Fern der Zivilisation (+2 GP): Körper: Athle­
gedehnten Dialekt des Garethi und liebt es, Gesellschaft: – tik +1, Reiten +1; Natur: Fischen/Angeln +1, Wetter­
Eigennamen abzukürzen (aus Alrik wird so Natur: Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Orien­ vorhersage +1; Sprachen: eine weitere der genann­
etwa Al oder Rik). Neben garetischen Namen tierung +1, Wildnisleben +2 ten Fremdsprachen oder Goblinisch +2; Handwerk:
(siehe S. 307) sind auch norbardische und Wissen: Pflanzenkunde +1, Sagen/Legenden +2, Fahrzeug Lenken +1
nivesische Namen verbreitet (siehe 311 und Tierkunde +1 Flüchtlinge aus Glorania (–1 GP): MU –1,
310). Nachnamen sind unüblich, gegebe- Schriften/Sprachen: Muttersprache Gare­ –1 LeP; Körper: Schwimmen –1, Skifahren +2, Sin­
nenfalls werden kennzeichnende Beinamen thi oder Alaani oder Nujuka oder Thorwalsch (auf nenschärfe +1; Natur: Fährtensuchen +1; Wissen:
benutzt (etwa Bären-Benja oder Neun-Fin- KL–2); Sprachen Kennen [Alaani oder Garethi oder Magiekunde +1 statt Pflanzenkunde +1; Sonder­
ger-Al). Nujuka oder Ologhaijan oder Oloarkh oder Isdira fertigkeit: Eiskundig; Verbilligte Sonderfertigkeiten:
oder Thorwalsch; nicht die Muttersprache] +4 Sumpfkundig entfällt

Almada
An den Ufern des Yaquir im weitesten Sinne Kultur können die Docenyos (Zwölfgötter- nuss und Reitkunst natürlich besonders nahe,
liegt das Königreich Almada, das sich neuer- gläubigen) des Emirats Amhallassih gerech- daneben genießt auch der handelstüchtige
dings – seit der Kaiserkrönung Selindian Hals net werden. Phex große Verehrung. Von ebenso großer
– als das Kernland des Mittelreichs versteht. Lebensweise: Der sprichwörtliche Stolz ist Bedeutung ist der Glaube an Boron, dessen
Lebensraum: Die Lande am Yaquir sind ein deutlicher Ausdruck des heißblütigen Haupttempel in Punin steht und zu dem die
ausgesprochen fruchtbare und mit hervor- Wesens der Almadaner und sicherlich zu Almada­nis ein ebenso ungezwungenes Ver-
ragendem Klima gesegnete Gebiete. Dies einem guten Teil auf tulamidische Einflüsse hältnis pflegen wie zur lebenspendenden Tsa.
gilt nicht nur für die eigentlichen Yaquir- zurückzuführen. Almadanis ist ein gewisser In Punin ist der Glaube an Hesinde ebenfalls
Niederungen, sondern auch für die Hügel- Drang zu eigen, das Leben in vollen Zügen stark vertreten, während Rondra über die
lande südlich von Eisenwald und Amboss, zu genießen und gute wie schlechte Gefühls- häufigen Duelle der Adligen wacht.
für das wilde Bosquirien an den Hängen des regungen auszuleben. Man legt viel Wert auf Sitten und Bräuche: In Almada lebt man
Raschtulswalls und die yaquirwärtige Flanke Herkunft und Stand und ist sich der Tatsache einen ausgefeilten Ehrenkodex und pflegt
des Amhallassih. Im nördlichen Almada, der wohl bewusst, dass die wichtigsten Schlach- Streitigkeiten in streng reglementierten Du-
Caldaia, ist das Klima etwas rauer. Die Be- ten zur Ausbildung des Mittelreichs (gegen ellen beizulegen, die bisweilen auch in die
völkerung lebt – mit der wichtigen Ausnah- die tulamidischen Sultane und im Befrei- berüchtigte Blutrache ausarten. Stil, persön-
me des großstädtischen Punin – vornehmlich ungskampf gegen das Alte Reich) auf alma- liche Würde und geziemendes Auftreten gilt
in Kleinstädten und umliegenden Höfen, wo danischem Boden gefochten wurden. – zumindest für die höheren Schichten – oft
Getreide, Weinbau, Rinder- und Pferdezucht Weltsicht und Glaube: Den Almadanis steht mehr als wirkliche Stellung. In ihrer Vereh-
das Leben dominieren. Ebenfalls zu dieser die liebliche Rahja als Göttin von Wein, Ge- rung von Ross und Wein sind die Almadanis

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Aventurische
Kulturen

so konsequent wie in der Verteidigung ihrer Quellen: Regionalspielhilfe Herz des Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +2,
Ehre. Reiches Rechnen +1, Sagen/Legenden +2
Tracht und Bewaffnung: Bei der einfachen Schriften/Sprachen: Muttersprache Gare­thi (KL–
Bevölkerung sind lange Hemden und Knie- 2); Sprachen Kennen [Tulamidya oder Rogolan] +5
hosen weit verbreitet, bei den Frauen auch Startwerte Almada Handwerk: Abrichten +1, Musizieren +1, Viehzucht
weite Hosenröcke und Mieder zum Hemd. Generierungskosten: 3 GP +1, Ackerbau oder Hauswirtschaft oder Winzer +1
Die Vermögenden bevorzugen weite Lands- Modifikationen: keine Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Almada)
knechtshemden und -hosen, gerne dazu SO-Maximum: keines
auch seidene Kniestrümpfe, Brokatwesten Automatische Vor- und Nachteile: keine Eine der folgenden Varianten kann dazu
und Halstücher, und ein Hut mit Feder darf Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüs­ addiert werden:
auch nicht fehlen. Der Praiostagsstaat der tungsvorteil, Besonderer Besitz, Soziale Anpas­ Städte am Yaquir (+2 GP; z.B. Punin, Ra-
Damen (so sie sich nicht wie die Herren klei- sungsfähigkeit, Verbindungen / Arroganz, Eitelkeit, gath): Körper: Schwimmen +1; Gesellschaft: Men­
den) zieht die Blicke mit weitem Dekolleté, Jähzorn, Prinzipientreue, Rachsucht, Schulden, schenkenntnis +1, Überreden +1; Natur: Fesseln/
dünnen Tüllschleiern und der Verwendung Verpflichtungen, Vorurteile Entfesseln +1, Fischen/Angeln +1; Wissen: Geogra­
alanfanischer Seide auf sich. Ungeeignete Vor-/Nachteile: Feenfreund, Ko­ phie +1; Handwerk: Boote Fahren +1, Seefahrt +1
Als standesgemäße Waffen haben sich in den boldfreund / Angst vor Menschenmengen, Raumangst Orte mit wichtigem Tempel / Pilgerstätte
letzten Jahrzehnten schlanke Fechtwaffen Kriegerische Professionen: alle außer Rit­ (+2 GP; z.B. Punin, Brig-Lo): Gesellschaft:
wie Rapier, Raufdegen (oft kombiniert mit ter und Stammeskrieger Überreden +2; Wissen: Geographie +1, Geschichts­
Linkhand oder Buckler) und Almadaner- Reisende Professionen: Botenreiterin, Entde­ wissen +1, Götter/Kulte +2; Sprachen: eine weitere
säbel etabliert, auch wenn nur wenige die cker, Fernhändler, Fischer, Großwildjäger, Hirte, Jä­ Verkehrs-Fremdsprache +4
komplizierte Kunst des Fechtens wirklich ger, Prospektor, Schiffer, Schmuggler, Straßenräuber Städtischer Adel (+2 GP; Voraus-
beherrschen. Gesellschaftliche Professionen: alle setzung: SO min. 7, Adlig): Kampf:
Darstellung: Stolz, heißblütiger Ehrgeiz, Handwerkliche Professionen: alle Fechtwaffen oder Schwerter statt Infanterie­
verschwenderischer Hang zum Genießen Magische Professionen: Alchimist, Druide waffen +1; Gesellschaft: Etikette +2; Wissen:
– bauen Sie sich aus diesen Grundelementen (nicht Hüter oder Sumupriester; selten), Hexe (sel­ Ge­schichtswissen +1, Heraldik +2; Schriften:
ein lebhaftes Gesamtbild auf und geben Sie ten Eule und Kröte, häufiger Rabe), Magier, Schar­ Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +2
Ihrem Helden die feste Überzeugung mit auf latan, Schelm An einer wichtigen Handelsroute (+1
den Weg, dass nur er allein wahrhaft zu leben Priesterliche Professionen: Geweihter GP): Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis
versteht. (Zwölfgötterkult) +1; Wissen: Geographie +1, Sagen/Legenden +1;
Sprache: Das Garethi der Almadanis ist stark Sprachen: Sprachen Kennen [beliebige Handels­
vom Tulamidya beeinflusst und weist in dieser Talente sprache] +2; Handwerk: Fahrzeug Lenken +1
Mischung manche Ähnlichkeit zur Mundart Kampf: Dolche +1, Fechtwaffen +1, Infante­ Gebirge (+1 GP): Körper: Athletik +1, Klettern
Al’Anfas auf. Daher kommt wohl auch ihre riewaffen +1, Raufen +1, Säbel +1 +1; Natur: Wildnisleben +1
Eigenart, die blumigen Worte durch große Körper: Reiten +2, Schwimmen +1, Tanzen +1, Landadel (+2 GP; Voraussetzung: SO
Gesten zu unterstreichen, die von den Elfen Zechen +1 min. 7, Adlig): Kampf: Schwerter +1 statt Infan­
‘stumme Sprache’ oder ‘sprechende Hände’ Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +1, teriewaffen +1; Körper: Reiten +1; Gesellschaft: Eti­
genannt wird. Hinweise zur Namensgebung Menschenkenntnis +1, Überreden +1 kette +1; Wissen: Ge­schichtswissen +1, Heraldik +1,
finden Sie auf S. 308. Natur: – Rechtskunde +1; Schriften: Lesen/Schreiben [Kusliker
Zeichen] +4

Horasreich
Unbestritten die einflussreichste Macht an keinesfalls mit einem heutigen Ballungsraum hört hat, hat der Horasier zumindest schon
der aventurischen Westküste sind die Städte vergleichen lässt; selbst die dünn bevölkerten einmal auf dem Markt von Grangor oder
des Lieblichen Feldes, einer Region, die seit Staaten Nordeuropas sind immer noch dich- Kuslik gesehen – wenn ihm auch das Geld
fast 300 Jahren vom Mittelreich unabhängig ter besiedelt als das Liebliche Feld). fehlt, es erwerben zu können.
ist – wieder, wie man nicht müde wird zu be- Die freien Bauern haben allesamt ein gutes Der ‘klassische’ landbesitzende Adel ist im
tonen, denn hier steht die Wiege der mittel- Auskommen, die reichen Erträge des Landes Horasreich nicht mehr alleine an der Spit-
ländischen Kultur, hier war bis zur Zweiten lassen sich in den großen Städten gut zu Sil- ze der Gesellschaft: Das städtische Patrizi-
Dämonenschlacht das Herz des Reiches, das ber machen. Der Städter hingegen lebt vom at umfasst neben Blaublütigen auch reiche
alte Bosparan. Handwerk und Handel. Außerdem ist das Handelsfürsten und einflussreiche Geweihte,
Lebensraum: Das Horasreich erstreckt sich Horasreich ein Hort der Gelehrsamkeit und es gibt sogar Städte, die die Adelsherrschaft
von Grangor bis Drôl und wird im Osten des Fortschritts, sodass etliche Menschen sich gänzlich abgeschüttelt haben.
durch die Eternen und die Goldfelsen be- ihr Brot als Handlanger von Gelehrten ver- Weltsicht und Glaube: Der Adlerthron
grenzt. Die Zyklopeninseln stehen ebenfalls dienen oder als Tagelöhner auf den Feldern ist der Mittelpunkt der Welt, die Garetier
unter der Oberhoheit der Horaskrone, zudem oder in den ‘Manufacturen’ arbeiten. Doch sind Aufständische und Barbaren. Auch die
gibt es Kolonien auf einigen Waldinseln. soll nicht verschwiegen werden, dass auch in Bornländer sind Barbaren, ebenso die An-
Lebensweise: Das Liebliche Feld, das Kern- horasischen Städten ein Heer von Bettlern auf dergaster und Nostrianer – ja, der gemeine
gebiet des Horasreichs zwischen Grangor die Mildtätigkeit der Bürger angewiesen ist. Horasier legt durchaus ein gesundes Maß an
und Neetha, ist das am dichtesten besiedelte Das Liebliche Feld ist zudem die größte Han­ Arroganz an den Tag. Die Horasier schätzen
Gebiet Aventuriens, nirgendwo sonst gibt es delsmacht der Westküste. In den Häfen gibt die Freiheit – in kaum einem anderen Land
so viele Städte auf derart engem Raum. (Be- es Waren aus aller Herren Länder. Vieles, Aventuriens wird so entschieden gegen die
denken Sie jedoch, dass sich das Horasreich wovon der Garetier nicht einmal etwas ge- verbotene Sklavenhaltung vorgegangen wie

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Aventurische
Kulturen

im Lieblichen Feld. Gemeint ist auch die gekleidet sind. Als Waffen sind Dolche weit Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +1,
Freiheit des Geistes; nicht umsonst steht der verbreitet oder aber schlanke, schnelle Stich- Mechanik +1, Rechnen +2, Rechtskunde +1, Sagen/
Haupttempel Hesindes, der Göttin der Weis- waffen wie Rapier oder Degen. Legenden +2
heit, in Kuslik. Nicht umsonst finden wissen- Darstellung: Horasier leben im derzeit fort- Schriften/Sprachen: Muttersprache Gare­thi
schaftliche Zusammenkünfte und Kongresse schrittlichsten Staat Aventuriens, dessen sind (als ‘Horathi’; KL–2); Sprachen Kennen [Tulamidya
oft im Horasreich statt. sie sich voller Stolz bewusst, was eine gewisse oder Rogolan] +5, Lesen/Schreiben [Kus­liker Zei­
Eine weitere Eigenschaft, die den Horasier Überheblichkeit mit sich bringt. Ansonsten chen] +2
ausmacht, ist die Lebensfreude. Belhanka be- blickten sie über die Grenzen ihres Landes Handwerk: Ackerbau oder Hauswirtschaft +1
herbergt den Haupttempel der Rahja, und die hinaus, betrachten mit Interesse die Politik an- Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Horasreich)
Weine aus dem Lieblichen Feld sind in ganz derer Reiche und sehen sich sogar als Bruder Verbilligte Sonderfertigkeit: Nandus­gefäl­
Aventurien berühmt, allen voran der prickeln- oder Schwester aller Aventurier – allerdings liges Wissen
de Bosparanjer. Auch in modischen Fragen als großer Bruder und große Schwester, denn
hat Vinsalt der mittelreichischen Kaiserstadt mit einem Garetier möchte man sich wahrlich Eine der folgenden Varianten kann dazu
schon von jeher den Rang abgelaufen. nicht auf die gleiche Stufe stellen. addiert werden:
Auch Horasier glauben an die Zwölfgötter; Sprache und Namen: Auch im Horasreich ist Hafenstädte / Städte an großen Flüssen
Anhängern anderer Religionen bringt man Garethi, das man hier weicher und schneller (+3 GP; z.B. Kuslik, Grangor, Vinsalt):
jedoch mehr Toleranz entgegen als etwa im spricht und Horathi nennt, die Verkehrsspra- Körper: Schwimmen +1; Gesellschaft: Menschen­
Mittelreich. Einzigartig ist die Verehrung des che; ins Horathi haben auch viele Fremdworte kenntnis +1, Überreden +1; Natur: Fesseln/Entfes­
‘Erzheiligen’ Horas als legendärem ersten aus dem Rogolan, dem Tulami- seln +1, Fischen/Angeln +1; Wissen: Geographie
Herrscher des Alten Reiches. Sein Kult wird dya und vor allem dem traditi- +1; Handwerk: Boote Fahren +1, Seefahrt +1
vor allem von Nationalisten betrieben, onellen Bosparano Eingang Städte mit wichtigem Tempel / mit Pil-
die bisweilen auch Anschläge auf mit- gefunden. Näheres zur gerstätte (+2 GP; z.B. Kuslik, Bethana,
telreichische Handelshäuser oder Ge- Namensgebung finden Arivor, Neetha): Gesellschaft:
sandte unternehmen und in jüngster Sie auf Seite 309. Überreden +2; Wissen: Geogra­
Gegenwart, seit zwischen beiden Rei- Quellen: Spielhilfe phie +1, Geschichtswissen +1,
chen ein Friedensvertrag geschlossen Reich des Horas Götter/Kulte +2; Sprachen: eine
wurde, an Popularität sehr gelitten haben. weitere Verkehrs-Fremdsprache +4
Sitten und Bräuche: Man weiß Musik und Städtischer Adel (+1 GP; Vo-
Tanz zu schätzen und exportiert beides in raussetzung: SO min. 7, Adlig):
den Rest der bekannten Welt. Literatur ist Startwerte Kampf: Fechtwaffen oder Schwerter statt
weit verbreitet, und auch im gemeinen Volk Horasreich Infanteriewaffen +1; Gesellschaft: Eti­
beherrscht man oft die Kunst des Lesens. Bei Generierungs- kette +2; Wissen: Ge­schichtswissen
einem guten Wein vertreibt man sich gern die kosten: 3 GP +1, Heraldik +2; Schriften: Lesen/
Zeit mit dem Riva-Spiel, bei dem zwei Spiel- Modifikationen: Schreiben [Kusliker Zeichen] +2
zeug-Flotten aus Walbein und Ebenholz ge- keine Dörfer an der Küste oder
geneinander antreten, und auch körperliche SO-Max.: keines an großen Flüssen (+3 GP):
Ertüchtigung ist für diejenigen, die die Frei- Automatische Vor-/Nachteile: keine Körper: Schwimmen +2; Natur: Fesseln/Entfesseln
zeit dafür haben, recht verbreitet. Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüs­ +1, Fischen/Angeln +1; Wissen: Geographie +1;
Doch auch andere Künste werden gern ge- tungsvorteil, Besonderer Besitz, Soziale Anpas­ Handwerk: Boote Fahren +1, Seefahrt +1
pflegt, etwa die der Intrige. Und wer etwas auf sungsfähigkeit, Verbindungen / Arroganz, Eitelkeit, An einer wichtigen Handelsroute (+2
sich hält, gehört mindestens einer Geheimlo- Jähzorn, Prinzipientreue, Rachsucht, Schulden, GP): Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis
ge an. Bruderschaften wie die Gemeinschaft Verpflichtungen, Vorurteile +1; Wissen: Geographie +1, Sagen/Legenden +1;
der Freunde des Aves sind weit verbreitet, in Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Ko­ Sprachen: Sprachen Kennen [beliebige Handels­
der sich all jene zusammenfinden, die es sich boldfreund / Angst vor Menschenmengen, Raumangst sprache] +2; Handwerk: Fahrzeug Lenken +1
leisten können, zum reinen Vergnügen zu Kriegerische Professionen: alle außer Rit­ Gebirge (+1 GP): Körper: Athletik +1, Klettern
reisen oder Expeditionen in die entlegensten ter und Stammeskrieger +1; Natur: Wildnisleben +1
Winkel des Kontinents auszuschicken. Reisende Professionen: Botenreiterin, Ent­ Fernab der Zivilisation (Chababien; +1
Tracht und Bewaffnung: Auch hier bevor- decker, Fernhändler, Fischer, Großwildjäger, Hirte, GP): Kampf: Bogen oder Armbrust +1 statt Armbrust
zugt das einfache Volk lange Hemden und Jäger, Prospektor, Schiffer, Schmuggler, Seefahrer +1, Speere +1 statt Infanteriewaffen +1, Raufen +1,
Beinkleider, doch sind die Stoffe ob des mil- Gesellschaftliche Professionen: alle Ringen +1, keine Fechtwaffen; Körper: Athletik +1;
den Klimas leichter als anderswo. Typisch für Handwerkliche Professionen: alle Gesellschaft: Etikette –1, kein Gassenwissen; Natur:
das Horasreich sind ausladende Spitzenkra- Magische Professionen: Alchimist, Druide Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Fischen/Angeln
gen und Schnürmieder. (nicht Konzil oder Sumupriester; sehr selten), Hexe +1, Wildnisleben +2; Wissen: keine Rechtskunde;
Adlige und Menschen, die sich gerne einen (nicht Kröte, selten Eule), Magier, Scharlatan, Schelm Sprachen: Tulamidya oder Mohisch, kein Rogolan
‘besser gestellten’ Anschein geben, machen Priesterliche Professionen: Geweihter als Fremdsprache; Handwerk: Ackerbau oder Haus­
oftmals jede Modetorheit mit. So trägt der (Zwölfgötterkult, Nandus, Aves) wirtschaft oder Viehzucht +1 (anstatt nur Ackerbau
männliche Adlige beispielsweise oft eine spit- oder Hauswirtschaft), Holzbearbeitung +1
zenbesetzte, lange Brokatjacke, weite Knie- Talente Landadel (+2 GP; Voraussetzung: SO
hosen, Stulpenstiefel und einen breitkrem- Kampf: Armbrust +1, Dolche +1, Fechtwaffen +1, min. 7, Adlig): Kampf: Schwerter +1 statt In­
pigen Federhut; die Damen kleiden sich in Infante­riewaffen +1, Raufen +1 fanteriewaffen +1; Körper: Reiten +2; Gesellschaft:
Prunkgewänder mit enger Taille, üppigen Körper: Schwimmen +1, Tanzen +1 Etikette +1; Wissen: Ge­schichtswissen +1, Heraldik
Röcken und gewagtem Ausschnitt – obwohl Gesellschaft: Betören +1, Etikette +2, Gassen­ +1, Rechtskunde +1; Schriften: Lesen/Schreiben
es nicht selten vorkommt, dass auch hochge- wissen +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +1 [Kusliker Zeichen] +2
stellte Frauen in bequeme Hosen und Stiefel Natur: –

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Aventurische
Kulturen

Zyklopeninseln
Die sonnengesegneten, aber oft recht felsigen Weltsicht und Glaube: Die Zyklopäer sind ber als die meisten anderen Helden, er liebt
und kargen Inseln westlich des Lieblichen Zwölfgöttergläubige, wobei der Schwer- den Sport und den Wettkampf.
Feldes haben mehrere Jahrhunderte einer punkt bei Efferd liegt. Ebenfalls sehr weit Sprache: Fast alle Zyklopäer beherrschen ein
weitgehend eigenständigen Entwicklung verbreitet sind der Glaube an Rahja und mit zahlreichen Seemannsbegriffen ange-
hinter sich, obwohl sie immer wieder unter Aves. Durch die Nähe zu den Feenwäldern reichertes Horathi, aber daneben auch noch
der Herrschaft des Alten oder Neuen Rei- hat sich jedoch ein recht lockerer Umgang eine Volkssprache, die sich schon vor langer
ches standen. Nach Bosparans Fall dienten mit Religion breit gemacht, und manches, Zeit vom Garethi abgespalten hat (um genau
sie einige Zeit lang als Verbannungsort für was hier als Philosophie gilt, würde anders- zu sein, schon seit bosparanischen Zeiten
bosparanische Adlige, so dass schon da- wo als götterlästerlich verdammt – so fand parallel läuft und manches Mal von zyklo-
mals eine mächtige und reiche Oberschicht hier auch die Boronssekte der Nemekathäer päischen Königen wiederbelebt wurde) und
entstand; später waren die Inseln eines der vorübergehend einen Sitz, aus der später der kaum noch Gemeinsamkeiten mit diesem
wichtigsten ‘Edelgefängnisse’ für prominente alanfanische Boron-Glauben hervorgehen aufweist. Tipps zur Namensgebung finden
Mittelreicher. Erst in jüngerer Zeit unterstell- sollte. Vielleicht ist diese Geisteshaltung ein Sie auf S. 309.
te sich der Seekönig nach einer kurzen Zeit Grund, warum der Kult des Namenlosen Quellen: Spielhilfe Reich des Horas
der Unabhängigkeit wieder dem Schutz des Gottes auf den Zyklopeninseln immer wie-
Horasreichs. der Fuß fassen konnte.
Lebensraum: Die Inseln Pailos, Hylailos, Sitten und Bräuche: Die Zyklopäer sind ein Startwerte Zyklopeninseln
Phrygaios und Putras sowie zahlreiche wei- Volk, das gerne feiert, singt und musiziert Generierungskosten: 4 GP
tere Archipele und Inseln werden gemeinsam und sich an Kunst erfreut. Leider sind sie Modifikationen: keine
als Zyklopeninseln bezeichnet, auch wenn gleichzeitig auch ein armes Volk, so dass sie SO-Maximum: keines
längst nicht auf jeder davon wirklich Zyklo- das Feiern und die Kunst auf recht einfache Automatische Vor- und Nachteile:
pen anzutreffen sind. Es erstaunt nicht, dass Mittel beschränken müssen. In der langen keine
das Meer eine prägende Stellung im Leben Zeit, die ein zyklopäischer Hirte oder Fischer Empfohlene Vor- und Nachteile:
der Inselbewohner einnimmt, ist es doch mit Warten verbringen muss, neigt er zum Ausdauernd, Begabung (Schwimmen), Entfer­
Quelle der wichtigsten Lebensmittel und Philosophieren und zu Gedankenspielen, zu nungssinn, Feenfreund, Gut Aussehend, Innerer
gleichzeitig fast einziger Verkehrsweg. denen etwa ein hart arbeitender bornischer Kompass, Wohlklang / Eitelkeit, Vorurteile
Neben der Fischerei leben viele Dorfbewoh- Bauer kaum jemals Zeit finden würde. Ungeeignete Nachteile: Meeresangst, Platz­
ner von Schafs- und Ziegenzucht, obwohl Tracht und Bewaffnung: Aufgrund des mil- angst
es auch einige Bergwerke gibt, in denen vor den Klimas ist es üblich, sich nur in leichte Kriegerische Professionen: alle außer Rit­
allem Zinn, Eisen, Blei und Silber gefördert und helle Gewänder zu kleiden, und Männer ter und Stammeskrieger
werden. Auf den vulkanischen Böden wird wie Frauen sind oft mit bloßem Oberkörper Reisende Professionen: alle
Wein angebaut, auf kargeren Flächen Oliven. anzutreffen. Hosen sind selten, Tuniken sehr Gesellschaftliche Professionen: alle
Hafenzölle sind eine weitere Einnahmequel- verbreitet. Oft werden Haare, aber auch Klei- Handwerkliche Professionen: alle
le, denn die Fernreisenden können mit einer dung mit bunten Bändern verziert, die fröh- Magische Professionen: Alchimist, Druide
Passage durch die Inseln etwa einen Reisetag lich im Wind flattern. (Hain), Hexe, Magier, Scharlatan, Schelm
schneller vorankommen, als wenn sie der Als Bewaffnung sind kurze Waffen üblich, Priesterliche Professionen: Geweihter
Küste folgen. Nur gelangt von diesen Ein- die an Bord eines Fischerbootes oder sogar (Zwölfgötterkult außer Firun; Aves)
nahmen natürlich nichts in den Geldbeutel im Wasser nützlich sein können, vor allem
des einfachen Fischers oder Schäfers. Dolche und Kurzschwerter. Nur die we- Talente
Als größere Orte sind Rethis und Teremon nigsten können es sich leisten, eine echte Kampf: Dolche +1, Raufen +2, Ringen +2, Schleu­
zu nennen, der Rest der Bevölkerung verteilt Zyklopenwaffe zu erwerben, denn die ein- der +1
sich auf zahlreiche kleinere Ortschaften, die äugigen Meisterschmiede handeln ungern Körper: Athletik +1, Klettern +1, Körperbeherr­
fast ausnahmslos an der Küste liegen. Nur in und geben ihre Erzeugnisse kaum jemals schung +2, Schwimmen +2, Tanzen +1
den Städten findet sich auch die reiche Ober- her. Aus den Zeiten, als die Menschen noch Gesellschaft: –
schicht, ansonsten müssen die Zyklopenin- versuchten, die Zyklopen zu bekämpfen und Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +1,
seln als ein armes Land gelten. auszurotten, stammt angeblich der soge- Orientierung +1, Wettervorhersage +1
Lebensweise: Neben dem alles prägenden nannte Pailos, eine gewaltige Kombination Wissen: Götter/Kulte +2, Philosophie +1, Sagen/
Element Wasser spielt das Feuer eine wich- aus Axt und Spieß, die nur hier geschmiedet Legenden +2
tige Rolle im Leben der Zyklopäer: als das wird und der Legende zufolge dazu dienen Schriften/Sprachen: Muttersprache Garethi
Schmiedefeuer der Zyklopen, aber auch in sollte, den gewaltigen Feind erst zu blenden (Hora­thi; KL–2) oder Zyklopäisch; die andere als
Form der feuerspeienden Berge, die das Ant- und dann zu erschlagen. Andere Erzäh- Zweitsprache (KL–4)
litz der Inseln von Zeit zu Zeit verändern lungen behaupten, diese Waffe sei eine Erfin- Handwerk: Boote Fahren +1, Holzbearbeitung
und schon ganze Städte vernichtet haben. dung der Zyklopen selbst, und die Menschen +1, Lederarbeiten +1, Seefahrt +1, Viehzucht +1
Die Menschen haben sich an diese Elemente hätten ihre Form nur kopiert. Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Zyklopeninseln)
angepasst: In der Regel sind sie die Ruhe Darstellung: Spielen Sie einen zyklopä- Verbilligte Sonderfertigkeit: Meereskundig
selbst, kennen keine Zeitnot und durchden- ischen Helden vorwiegend fröhlich, jedoch
ken jedes Vorhaben lieber mehrfach. Wenn nicht naiv. Oft versteht er einfach nicht, mit Mögliche Variante
sie jedoch erst einmal in Fahrt gekommen was für Problemen andere Leute sich be- Landadel (+2 GP; Voraussetzung: SO
sind oder etwas ihre Leidenschaft erweckt, schäftigen, denn es geht ja auch ohne diese min. 7, Adlig): Waffen: Bogen +1 statt Schleuder
dann können sie temperamentvoll sein wie Zeitverschwendung – und es ist ohne auch +1, Hiebwaffen +1; Gesellschaft: Etikette +1; Wissen:
ein stürmischer Ozean – oder im schlimms- viel leichter. Philosophischen und weltan- Geschichtswissen +1, Heraldik +1, Rechtskunde +1;
ten Fall wie ein ausbrechender Vulkan. schaulichen Fragen steht er offener gegenü- Schriften: Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +2

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Aventurische
Kulturen

Amazonenburg
Obwohl sie nur sehr bedingt als eigenes Volk schaft ist beim Exerzieren recht hinderlich), nicht kämpfen kann, entspricht aber allen ih-
betrachtet werden können, leben die Ama- dann sucht sie sich in der Umgebung einen ren Vorurteilen. Zauberei ist fast so verrufen
zonen doch so elitär und so distanziert von rondragefälligen Mann für eine Nacht – der wie der Glaube an andere als die Zwölfgötter,
anderen Kulturen, dass sie hier gesondert in der Regel niemals erfährt, ob er damit zum und eine Angehörige des Amazonenvolkes
aufgeführt werden. Als ein Kriegerinnen- Vater wird oder nicht. wird eine lange Lernzeit brauchen, bevor sie
Orden, zu dem nur Frauen Zugang haben, Weltsicht und Glaube: Die Zwölfgötter re- es auch nur zulässt, dass ein Heilungszauber
bezeichnen sie sich selbst in der Tat als ei- gieren die Welt, aber die Amazonen sind das auf sie angewendet wird.
genständiges Volk. Aber immerhin sind die auserwählte Volk der Kriegsgöttin Rondra. Sprache: Amazonen sprechen Garethi, und
Zeiten, in denen alle Amazonen Männer Niemals kann ein Mann der Göttin so nahe auch ihre Namen entsprechen den in der
grundsätzlich verachteten, seit der vorletzten kommen wie eine Frau, und niemals wird ein jewei­ligen Umgebung üblichen (siehe Sei-
Amazonenkönigin anscheinend vorbei. Den- Mann die Gunst der Göttin so erwerben kön- te 307). Allerdings führen Amazonen in der
noch haben Männer in der Regel keinerlei nen wie eine Frau. Allerdings gehören zum Regel keine Nach- oder Beinamen, sondern
Zutritt zu den Ordensburgen, und wenn eine Erwerb dieser Gunst auch eine gnadenlose übernehmen Fremden gegenüber höchstens
Amazone einen Sohn zur Welt bringt, dann Disziplin, endloser Drill von Kindesbeinen den Namen ihrer Heimatburg.
wird das Kind Adoptiveltern außerhalb der an und eine tiefe und uneingeschränkte Lie- Quellen: die Spielhilfen Raschtuls Atem
klösterlichen Gemeinschaft übergeben. be zu der donnernden Göttin. und Schild des Reiches
Lebensraum: Seit der Invasion der Schwar- Sitten und Bräuche: Auf den Glauben an
zen Horden existieren nur noch zwei Ama- Rondra und die Nähe der Göttin zu den
zonenburgen: Keshal Rondra im süd- Amazonen ist das gesamte Leben dieses Krie- Startwerte Amazonenburg
westlichen Rasch­tulswall und Ye­shinna gerordens ausgerichtet. Gehorsam ist Lebens- Generierungskosten: 7 GP
in den Drachensteinen (die genaue prinzip, aber auch Ehrenhaftigkeit und Mut. Modifikationen: KO +1, +1 LeP, +3 AuP
Lage ist jeweils nur den Amazonen So gleicht der amazonische Alltag eher dem SO-Maximum: keines
und einigen wenigen Eingeweihten Leben in einer Kaserne – und den Amazonen Automatische Nachteile: Arroganz 5, Vorur­
bekannt). Kurkum in den Beilunker ist das recht so. Wer sich einer Verfehlung ge- teile gegen Männer 5 (–1 GP pro Punkt)
Bergen ist vernichtet und geschleift wor- gen das Volk, die Burg oder gar gegen Rondra Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­
den, Löwenstein bei Mendena von dämonen- schuldig macht, auf die wartet die fürchter- ernd, Beidhändig, Eisern, Gefahreninstinkt, Hohe
paktierenden Kämpferinnen übernommen. lichste aller denkbaren Strafen: die Versto- Lebenskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Prinzi­
Allerdings gibt es gerade seit der Zerstörung ßung. Und nur durch besonders rondrage- pientreue, Weltfremd
der Burgen auch vereinzelte Amazonen, die fällige Taten mag es geschehen, dass dieses Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feen­
den Untergang dieser Burgen überlebt haben Urteil eines Tages wieder aufgehoben wird. freund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfähigkeit
und nun als verbitterte Einzelgängerinnen Tracht und Bewaffnung: In der Tat sieht / Blutrausch, Fettleibig, Glasknochen, Kurzatmig,
durch Aventurien ziehen, immer auf der Su- man die Amazonen selten ohne ihre charak- Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration
che nach einer Möglichkeit, Rondras Segen teristische Rüstung: eine nach dem Körper Kriegerische Profession: Amazone
zurückzuerhalten. der Amazone modellierte Brünne, schüt- Reisende Profession: Kundschafterin
Lebensweise: Der Alltag auf einer Amazo- zende Schienen für Unterschenkel und Gesellschaftliche Profession: –
nenburg ist von höchster Disziplin, extremem Unterarme, ein kurzer Rock aus mit Nieten Handwerkliche Professionen: Handwerke­rin
Drill und tiefstem Rondra-Glauben geprägt. besetzten Lederstreifen. Der offene, visierlose (Plättnerin, Sattlerin, Schreinerin, Schusterin, Waffen­
Jede junge Frau, die unter den Amazonen Helm ist mit einem Schwanz aus rotem oder schmiedin), Tierbändigerin (Zureiterin), Wundärztin
aufwächst, erhält eine militärische Ausbil- schwarzem Pferdehaar geschmückt. In der Priesterliche Profession: Geweihte
dung an den Waffen – selbst wenn sie später Regel besteht die Brünne aus Bronze, wäh- (Rondra)
keine Kämpferin wird, sondern eine andere rend die Arm- und Beinschienen aus gehär-
Aufgabe wie die der Waffenschmiedin oder tetem Leder gefertigt werden. Dazu gehört Talente
Köchin übernimmt. Zumeist aber werden noch ein weiter roter Mantel und als Bewaff- Kampf: Bogen oder Wurfspeere +4, Dolche +2, Rau­
solche Aufgaben von Veteraninnen erfüllt, nung der Amazonensäbel und ein nierenför- fen +2, Ringen +2, Säbel oder Schwerter +2, Stäbe +2
die nicht mehr in der Lage sind, am Exerzie- miger Reiterschild. Bei Offizierinnen ist der Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +3, Rei­
ren teilzunehmen. Zu Handlangerarbeiten Helm mit Straußenfedern anstelle des Pfer- ten +3, Selbstbeherrschung +3
in Küche und Stall werden wiederum alle dehaares versehen. Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen –2
Burgbewohnerinnen im Wechsel eingeteilt, Darstellung: Amazonen sind rondragefäl- Natur: –
ebenso zu anfallenden Handwerksarbeiten. liger als die meisten Rondra-Geweihten. Und Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +1,
Männer sind auf den Burgen nicht willkom- vor allem: Sie wissen das auch. Sie sind vol- Heraldik +1, Kriegskunst +2, Sagen/Legenden +2
men, nur wenige Lieferanten und handver- ler Stolz, der leicht als Arroganz interpretiert Schriften/Sprachen: Muttersprache Garethi
lesene Gäste für jeweils kurze Zeit geduldet. werden kann. Ein rondragefälliger Mann hat (KL–2)
Wenn eine Amazone die Erlaubnis oder den es ebenso schwer wie eine Frau, die sich nicht Handwerk: Abrichten +1, Holzbearbeitung +1,
Auftrag erhält, ein Kind auszutragen (oftmals auf das Waffenhandwerk versteht, um ihre Lederarbeiten +1
ist es eher ein Auftrag, denn eine Schwanger- Anerkennung zu erhalten – ein Mann, der Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Amazonen)

Aranien
Das reiche und fruchtbare Aranien stand sich über die Jahre eine Mischkultur heraus- Loslösung vom Mittelreich das tulamidische
fast die ganzen letzten 750 Jahre unter der gebildet, die tulamidische Sitten mit mittel- Element wieder überwiegt. Die starken Ein-
Herrschaft der Garether Kaiser, und so hat reichischen verbindet, wenn auch seit der schränkungen der Gildenmagie seit den Ma-

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Aventurische
Kulturen

gierkriegen haben wiederum dazu geführt, und der Beschäftigung mit dem Übernatür- Namen sind meist – gerade in neuerer Zeit –
dass fast jede Aranie­rin ihre eigenen Ideen lichen: So reich ist die Region an sagenhaften tulamidisch (siehe Seite 311), aber mitunter
und Theorien zum Übernatürlichen hat und Zaubereien, dass sich jeder etwas damit aus- vom Garethi beeinflusst.
dass unregulierte Zau­berei recht häufig vor- zukennen glaubt und halböffentliche oder
kommt. Hexen genießen hier eine höhere geheime Kulte und Glaubensgemeinschaften
Wertschätzung als irgendwo sonst in ganz alltäglich sind. Startwerte Aranien
Aventurien, aber auch Sharisadim stehen in Neben der Gütigen Herrin Peraine, zu deren Generierungskosten: 2 GP
bestem Ruf. Ehren deren wichtige Heiligtümer in Zorgan Modifikationen: keine
Lebensraum: Das Mhaharanyat (Königreich) und Ancho­pal stehen, werden vor allem Rah- SO-Maximum: keines
Aranien erstreckt sich grob zwischen dem Mit­ ja und Phex (die häufig als Liebespaar gese- Automatische Vor- und Nachteile: keine
telreich und dem Mhanadi, und auch Khun­ hen werden) sowie – vom ritterlichen, häufig Empfohlene Vor- und Nachteile: Verbin­
chom gehörte früher einmal zu Aranien. Es ‘garetisierten’ Adel und im nebachotischen dungen / Aberglaube, Schulden, Verpflichtungen,
ist ein sehr fruchtbares, üppiges Land von Norden – Rondra verehrt. Vorurteile
gemäßigtem Klima, so dass Armut und Not Sitten und Bräuche: Erwähnenswert ist zu- Ungeeignete Vor- und Nachteile: keine
eher selten sind und die Bevölkerung bei ih- nächst das Adoptionssystem; es ist allgemein Kriegerische Professionen: alle außer Ritter und
ren Nachbarn als verweichlicht gilt. (Die Be- üblich, dass Frauen ihren Besitz nicht an die Stammeskrieger, Fähnrich nur Frauen
wohner der elburischen Küste, die unter der leiblichen Töchter, sondern an handverlesene Reisende Professionen: alle, aber Entdecke­
Schreckensherrschaft der Heptarchin Dimi- Adoptiv- oder Schwiegertöchter vererben. rin und Fernhändlerin fast immer Frauen
ona leiden mussten, sind allerdings Entbeh- Tracht und Bewaffnung: Auch hier mischen Gesellschaftliche Professionen: alle
rungen gewohnt.) sich tulamidische und mittelreichische Sit- Handwerkliche Professionen: alle (viele
Lebensweise: Aranien ist vor allem ein Land ten: Meist werden Weste, Pluderhose und angesehene Professionen nur bei Frauen)
der Bäuerinnen, und die meisten von ihnen Pantoffeln getragen, doch sieht man auch Magische Professionen: Alchimist,
leben in typisch tulamidischen Sippendörfern Hemd, Rock und Stiefel. Männer sind zu- Hexe (häufig), Magier (fast ausschließlich
inmitten üppiger Haine und Felder. In den meist mit einem Turban (vornehm) oder Fez Akademie Zor­gan), Scharlatan, Schelm, Tän­
Städten gibt es natürlich auch Handwerk, (einfach) anzutreffen. Beim Schmuck ist es zer (Majuna)
Handel und Kunstschaffen, doch sind die alter Brauch, dass das Gold dem Adel vorbe- Priesterliche Professionen: Geweih­
meisten aranischen Städte eher große Dörfer, halten ist, das Silber den Freien, Bronze den ter (Zwölfgötterkult)
und eigentlich können sich nur Baburin und Halbfreien und Hörigen, während Sklaven
Zor­gan mit mittelländischen oder tulamidi­ Fingerringe aus Eisen tragen. Talente
schen Metropolen vergleichen. Als Rüstungen trägt man leichte Tuch- und Kampf: Dolche +1, Raufen +1, Ringen +1, Sä­bel
Die Herrschaft ist grundsätzlich garetisch Lederrüstun­gen oder, wer es sich leisten kann, +1
strukturiert, wenn auch mittlerweile tulami­ auch Kettenhemd oder Spiegelpanzer, dazu Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten +1, Tan­
di­sche Titel vorherrschen: Über den lokalen einen spitzen Helm. Neben dem allgegen- zen +1
Beyrounen stehen Emire (Grafen), Sultane wärtigen Krummdolch, dem Waqqif, führen Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +1,
(Fürsten) und die Mhaharani Shahi (Köni- die Kämpferinnen meist Krummsäbel wie Menschenkenntnis +1, Überreden +1; Frauen zu­
gin), jedoch haben sowohl die Dorfältesten den breiten Khun­cho­mer oder den schlan- sätzlich Etikette +1, Menschenkenntnis +1
in lokalen Angelegenheiten als auch die We- ken ‘Amazonen’-Säbel. Als Fernwaffen sind Natur: –
sire (Berater und Minister) in Fachfragen ein traditionelle Kurz- und Kompositbögen ver- Wissen: Brett-/Kartenspiel +1, Götter/Kulte +1,
wichtiges Wort mitzureden. breitet, aber fast jede Form von Distanzwaffe Magiekunde oder Philosophie +1, Rechnen +1, Sa­
Wie im tulamidischen Kulturkreis üblich, ge- hat hier ihre Heimat gefunden. gen/Legenden +2, Schätzen +1
hen auch in Aranien Geld und Macht Hand Darstellung: Die Aranier lieben ihre Fami- Schriften/Sprachen: Muttersprache (KL–2)
in Hand, und der wirtschaftliche Erfolg kann lie und Sippe, ihre kulturellen Leistungen Tula­midya oder Garethi, die jeweils andere als
zwischen Beyrounstitel und Schuldsklaverei und ihren Lebensstil. Sie halten es mit dem Zweitsprache (KL–4); Lesen/Schreiben [Kus­liker
entscheiden. Grundsatz ‘leben und leben lassen’, solan- Zeichen oder Tulamidya] +3
Der wichtigste Unterschied Araniens gegen- ge sie nicht ihre persönlichsten Interessen Handwerk: Abrichten oder Musizieren oder Web­
über seinen Nachbarländern ist, dass hier beeinträchtigt sehen – doch ihre Interessen kunst +1, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +1,
die Frauen durch das Adoptivsystem und das können recht obskur sein: Für ihre Philoso- Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1; Männer zu­
Erbrecht die faktische Entscheidungsgewalt phie oder Lieblingstheorie nimmt eine Ara- sätzlich Ackerbau oder Viehzucht +1
in Staat, Militär und Handel innehaben. nierin einiges auf sich. Dass einige sie als ver- Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Aranien)
Bei den Nachbarkulturen besonders bekannt weichlicht und etwas weltfremd belächeln,
ist, dass die aranischen Männer sich fast nur nimmt sie gelassen hin, schließlich weiß sie Mögliche Varianten
um ihre Interessen kümmern, wie das Waf- es besser. Mit ihrem Besitz ist sie im Kleinen Stadt (+2 GP; Anchopal, Baburin, Zor­
fenspiel, die Künste oder die Philosophie, großzügig und freigiebig und liebt den Ge- gan, Elburum, Llanka): Gesellschaft: Gas­
und ihre Frauen die wirkliche Macht in Haus nuss. Dennoch haben Aranier (Frauen mehr senwissen +1, Überreden +1; Sonderfertigkeit: Orts­
und Staat ausüben. als Männer) einen scharfen Blick für größere kenntnis (Heimatstadt/-stadtteil)
Weltsicht und Glaube: Die aranischen Tu- Erwerbungen, die auf der Leiter sozialen An- Küstengebiete oder am Barun-Ulah (+2
lamidinnen bekennen sich fast durchweg sehens einen Schritt empor bedeuten. Mehr GP): Körper: Schwimmen +2; Natur: Fesseln/Ent­
zum Zwölfgötterglauben, aber ... und dieses als auf den Kreuzer schauen sie aber auf Ge- fesseln +1, Fischen/Angeln +1, Seefahrt +1; Wissen:
‘Aber’ bietet Platz für eine schier unüber- fallen und Verbindungen, und wenn sie um Geographie +1; Handwerk: Boote Fahren +1
sichtlich Zahl von Sippenheiligen, lokalen Gegenleistungen feilschen, erhält das schnell Adel (+2 GP; SO min. 7; Adlig): Kampf: Säbel +1;
Schutzpatronen und anderen Wesen von den Beigeschmack der Erpressung. Körper: Reiten +1 oder Fahrzeug Lenken +1; Ge­
alveranischem Rang, aber unklarer Bedeu- Sprache: Fast überall in Aranien spricht man sellschaft: Etikette +2; Wissen: Geschichtswissen
tung. Darüber hinaus neigt jede Aranierin Tulamidya und Garethi, je nach Region und +1, Rechtskunde +1; Schriften: Lesen/Schreiben
gleich welchen Standes zum Philosophieren Stand mehr vom einen oder anderen. Ihre [Kusliker Zeichen oder Tulamidya] +2

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Aventurische
Kulturen

Mhanadistan
In Mhanadistan liegt die Wiege der alten ein gewisses Maß an ‘staatlicher Ordnung’ übervorteilt lieber den Geschäftspartner der-
Tulamiden, und so sehen sich die Mhana- durchsetzen können. art, dass es fast schon an Betrug grenzt. Seine
distanis: als Erben derjenigen, die die erste Der Mhanadistani ist in aller Regel zwölf- flinke Zunge ist ihm dabei überaus hilfreich.
menschliche Hochkultur geschaffen haben. göttergläubig, aber anderen Religionen ge- Darüber hinaus wird er die Gefährten gewiss
Im Gegensatz zu den altehrwürdigen Ah- genüber offen. Verbreitet ist ein dualistisches von Zeit zu Zeit über die Vorteile der Skla-
nen stehen die ‘kriegslüsternen Güldenlän- Glaubensmodell, das das Pantheon in ge- venhaltung aufklären.
der’, die keinen Sinn für das Schöne und bende und nehmende Götter einteilt, wobei Sprache: In Mhanadistan (auf dem Land)
für irdische Genüsse haben und von denen die genaue Zuordnung zu den milden oder wird fast ausschließlich Tulamidya gespro-
schließlich das alte Reich der Diamantenen strafenden Kräften von Region zu Region chen, und tulamidische Namen sind oft
Sultane auch unterworfen wurde. variiert. Die alten tulamidischen Stadtgötter gleichbedeutend mit Berufsbezeichnungen
Lebensraum: Das eigentliche Mhanadistan finden oft im Gefolge eines der Zwölfgötter (etwa ‘Haimamud’, das ‘Erzähler’ bedeutet).
ist das Hügelland zwischen dem Ober- weitere Verehrung. Sie setzen sich aus dem Eigen- und dem Va-
lauf des Mhanadi, dem Gadang und dem Sitten und Bräuche: Die Tulamidenvölker ternamen zusammen, der bei Männern mit
Raschtuls­wall, doch wird häufig auch das un- sind für Patriarchat und Vielehe bekannt. ibn, bei Frauen mit saba angeschlossen wird
tere Mha­nadital, der Balash und selbst Tha- Der Mann darf so viele Frauen haben, wie er (Abdul ibn Tulef, Aishuli­beth saba Kazan);
lusien dazugezählt – in unserer Unterteilung ernähren kann, und muss eine von ihnen zur siehe Seite 311.
bezeichnet es daher allgemein die ländlichen Hauptfrau, der Shanja, erklären, die fortan Quellen: Spielhilfen Land der ersten Sonne
Gebiete zwischen dem Kalifat und Aranien, dem Haushalt vorsteht und bisweilen sogar und Raschtuls Atem
dazu das Szintotal. nach dem Tode des Gemahls dessen Macht
Lebensweise: Die Mhanadistanis sind weiter ausübt. Üblich ist auch, dass Braut und
Ackerbauern und Viehzüchter, denn Bräutigam einander als Kinder, ja, bisweilen Startwerte Mhanadistan
an den Ufern des Stroms gedeihen sogar vor der Geburt versprochen werden. Generierungskosten: 0 GP
genug Hirse und Weizen, Reis, Obst Sklaverei ist erlaubt und an der Tagesord- Modifikationen: keine
und Wein, um eine große Bevölkerung nung, es ist aber häufig ein Stand, aus dem SO-Maximum: keines
und die diversen Großstädte zu ernähren. man sich durch eigene Leistungen befreien Automatische Vor- und Nachteile: keine
Überaus ertragreich ist in jenem von Bächen kann. Der Besuch eines Sklavenmarkts ist Empfohlene Vor- und Nachteile: Hitzeresis­
und Seen durchzogenen Landstrich auch auch, des jahrmarktähnlichen Treibens we- tenz, Richtungssinn, Verbindungen / Aberglaube,
die Zucht von Ziegen und Schafen, Rindern gen, bei jenen Mhanadistanis beliebt, die sich Rachsucht, Schulden, Vorurteile
und Pferden. Die alten Baronien und Graf- niemals einen Sklaven leisten könnten. Ungeeignete Vorteile: Feenfreund, Kobold­
schaften aus mittelreichischer Zeit sind zu Tracht und Bewaffnung: Im Mhanadital freund
einer Ansammlung von ‘Dorfstaaten’ treffen sich alle möglichen modischen Ein- Kriegerische Professionen: alle außer
degeneriert, denen meist ein so- flüsse: Pumphosen, kurze Westen, wallende Fähnrich, Ritter und Stammeskrieger; Frauen nur
genannter Bey vorsteht und Kaftane oder Tuniken sind ebenso vertreten Amazone oder Kriegerin
die häufig dem Fürsten des wie Turbane, Kopftücher und Strohhüte. Reisende Professionen: alle, Frauen keine
nächsten Stadtstaats Tribut Typische Waffe ist der Khunchomer, ein Großwildjäger oder Seefahrer
schulden. zweischneidiger Krummsäbel, sowie der Gesellschaftliche Professionen: alle au­
Weltsicht und Glaube: Nur größere, zweihändig zu führende Doppel­ ßer Herold und Schriftsteller
Reichtum, nicht Beruf und khunchomer. Ebenso verbreitet ist auch der Handwerkliche Professionen: alle außer
nicht Geburt, bringt Macht kleinere Krummdolch, ob nun in leichter Gelehrte, Edelhandwerker
und An­sehen. Daher ist er oder schwerer Ausführung; als Magische Professionen: Druide (sehr selten),
ein erstrebenswertes, oftmals Rüstung finden – bei denjeni- Hexe (sehr selten), Magier, Scharlatan, Sharisad
sogar das einzige Ziel. Das hat gen, die es sich leisten können Priesterliche Professionen: Geweihter
zu einem offenen Kampf – Schuppen-, Ketten- und Rin- (Zwölf­götterkult außer Firun)
zwischen Besitzenden gelpanzer Verwendung.
und Besitzlosen ge- Darstellung: Der Mhanadi- Talente
führt, der ohne Zimper- stani ist in der Regel tolerant, Kampf: Dolche +1, Raufen +1, Ringen +1, Hieb­
lichkeit ausgetragen wird: sanft und freundlich. Er ist waffen oder Säbel oder Speere +1
Nirgend­wo sonst in Aven­turien gibt nicht geizig, hat einen Sinn für Körper: Tanzen +1
es derart große Räuberbanden, die man Genüsse und die Künste und Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis
schon fast als kleine Armeen bezeich- liebt rauschende Feiern. Wenn +1, Überreden +2
nen kann. Die Gutshöfe wiederum sind er es sich leisten kann, schaut er Natur: Fährtensuchen +1, Wettervorhersage +1,
zu wahren Festungen ausgebaut, um sich nicht auf den Kreuzer und hält Wildnisleben +1
dieser stetigen Bedrohung erwehren zu kön- auch schon mal seine Kame- Wissen: Brett-/Kartenspiel +1, Götter/Kulte +1,
nen. Der Räuberhauptmann, der sich durch raden aus, wenn diese knapp Sagen/Legenden +3
erfolgreiche Raubzüge ein Vermögen erwirbt, bei Kasse sind. Schriften/Sprachen: Muttersprache Tula­midya
kann durchaus ein angesehenes Mitglied der Auf der anderen Seite hat er einen ausge- (KL–2); Zweitsprache Garethi (KL–4)
Gesellschaft werden, während der Gutsherr, prägten Geschäftssinn und ein Gespür dafür, Handwerk: Ackerbau +1, Lederarbeiten +1,
der bei einem Überfall alles verloren hat, sich Vorteile zu verschaffen. Kleinere Erpres- Holzbearbeitung +1, Viehzucht +2; ein weiteres
plötzlich ein Niemand ist. Besonders krass sungen stellen für ihn ein Kavaliersdelikte Handwerk aus folgender Liste +1: Abrichten, Flei­
sind die Verhältnisse in Thalusien, etwas dar, und fremdes Eigentum ist längst nicht so scher, Gerber, Grobschmied, Hauswirtschaft, Stoffe
zivilisierter im weiteren Umfeld der Städ- heilig wie das eigene. Er legt es jedoch nicht Färben, Töpfern, Webkunst, Winzer
te Khunchom, Rashdul und Mherwed, die auf den gewöhnlichen Diebstahl an, sondern Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Tulamidenlande)

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Aventurische
Kulturen

Mögliche Varianten +1, Wildnisleben +1; Sprachen: keine Zweitsprache; Tulamidische Nomadenstämme (+2 GP):
An wichtigen Handelsrouten (+1 GP): Handwerk: Kochen +1 Kampf: Bogen oder Schleuder +1; Körper: Athletik
Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1; Küstengebiete oder an großen Flüssen +1, Körperbeherrschung +1, Reiten +2; Gesell­
Wissen: Geographie +1, Rechnen +1, Schätzen +1 (+3 GP): Körper: Schwimmen +2; Natur: Fesseln/ schaft: keine Etikette, kein Überreden; Natur: Orien­
Fern der Zivilisation (+1 GP): Kampf: Bogen Entfesseln +1, Fischen/Angeln +1, Seefahrt oder tierung +1, Wildnisleben +1; Wissen: Rechnen +1;
oder Schleuder oder Zweihandflegel +1; Körper: Boote Fahren +1, Wettervorhersage +1; Wissen: Sprachen: als Zweitsprache kann statt Garethi auch
Athletik oder Klettern +1, Selbstbeherrschung +1; Geo­graphie +1 Ferkina gewählt werden; Handwerk: kein Ackerbau
Gesellschaft: Überreden –1; Natur: Orientierung

Tulamidische Stadtstaaten
Die tulamidische Kultur hat zahlreiche Städ- vor-güldenländische Stadtgötter und diverse Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
te hervorgebracht und ist traditionell recht Halbgötter und Heilige in Fasar. Feenfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund / Angst
urban ausgerichtet. Oft betrachten sich die Sitten und Bräuche: siehe Mhanadistan, es vor Menschenmassen, Raumangst
Stadtbewohner als den Fellachen (Bauern) gibt jedoch in jeder Stadt auch noch zusätz- Kriegerische Professionen: alle außer
des Bauernlandes endlos überlegen, ja sogar lich lokales Brauchtum. Ritter und Stammeskrieger; Frauen nur Amazone,
als die Krone an Witz, Kultur und geistiger Tracht und Bewaffnung: siehe Mhanadistan, Schwertgesellin oder Kriegerin
Beweglichkeit. Doch schnell wird man auch obwohl die meisten Städter natürlich weit Reisende Professionen: alle außer Jäger
als städtischer Tulamide Opfer eines noch größere Möglichkeiten haben, an exotische und Kundschafter
gewitzteren Rivalen, denn die Sitten sind rau Stoffe, fremdländische Mode oder Schmuck- Gesellschaftliche Professionen: alle
und ein erfolgreicher Gauner ist angesehener stücke zu kommen. Auch bei Waffen können Handwerkliche Professionen: alle
als ein mittelloser Ehrenmann. sie (je nach Geldbeutel) aus einer weit größe- Magische Professionen: Alchimist,
Lebensraum: Zu den klassischen tulamidi­ ren Auswahl aussuchen, und es gibt nur weni- Hexe (Katze oder Rabe; sehr selten), Magier,
schen Stadtstaaten zählen Fasar, Rashdul ge, die auf ‘kulturelle Reinheit’ achten, wenn Scharlatan, Sharisad
und Thalusa, und auch das heutzutage von eine neue Waffe gut und wirksam aussieht. Priesterliche Professionen: Geweih­
Novadis dominierte Mherwed. Das ehemals Darstellung: Der Städter ähnelt dem länd- ter (Zwölfgötterkult)
zu Aranien gehörige Khunchom ist eben- lichen Mhanadistani, doch ist er – ganz
falls eine freie Stadt, auch wenn sie gewisse gleich, welchem gesellschaftlichen Rang er Talente
aranische Kulturelemente besitzt und ein angehört – härter, gnadenloser und mehr auf Kampf: Dolche +2, Raufen +1, Ringen +2, Sä­
Khunchomer ebenso Aranien als Kultur wäh- den eigenen Vorteil bedacht. Denn Rashdul bel +1
len könnten (allerdings, wenn er im richtigen und Thalu­sa werden von strengen Tyrannen Körper: Schleichen +1, Sich Verstecken +1, Tan­
Viertel aufwächst, auch Mittelländische Städte regiert, Fasar von einem guten Dutzend ri- zen +1, Taschendiebstahl oder Gaukeleien +1
oder Maraskan). valisierender Despoten; einzig in Khunchom Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +1,
Lebensweise: Die Tulamiden kennen keinen hat die Mischung vieler Kulturen und eine Menschenkenntnis +2, Sich Verkleiden +1, Überre­
Erbadel wie im Horasreich, im Mittelreich gnadenreiche Herrschaft den Umgang der den +1
oder im Bornland: Für sie hängt die Stellung Städter ein wenig abgemildert. Wer es hier Natur: –
und die Macht nur vom Reichtum ab und zu etwas bringen will, muss sich den Rü- Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Geschichtswissen
nicht von der Geburt (sehr wohl aber von cken freihalten, keinen Gewinn vorüberzie- +1, Götter/Kulte +1, Rechnen +1, Rechtskunde +1,
der kulturellen Herkunft: Ein zugezogener hen lassen und bereit sein, einen Fremdling Sagen/Legenden +2, Schätzen +2
Mittelreicher braucht ungemein mehr Geld für einen kleinen Vorteil zu verkaufen. Nur Schriften/Sprachen: Muttersprache Tula­midya
und Einfluss, um eine mit einem Einheimi- fern der Heimat wird er lernen, auch einmal (KL–2); Zweitsprache Garethi (KL–4)
schen vergleichbare Stellung zu erreichen). einem Reisegefährten zu vertrauen und nicht Handwerk: Hauswirtschaft +1
Das Amt des Fürs­ten oder Sultans wird dem- direkt abzuschätzen, wie dieser sich am be- Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Tulamidenlande)
nach nur deshalb weitervererbt, weil auch sten ausnutzen lässt.
das Vermögen in der Familie bleibt. Wer sein Sprache: wie Mhanadistan, jedoch wird sich Mögliche Varianten
Vermögen verliert, sinkt schnell vom Adligen in den Städten häufiger jemand finden, der See- oder Mhanadihafen (+3 GP): Körper:
zum gewöhnlichen Freien oder gar Sklaven auch Garethi als Mutter- oder erste Fremd- Schwimmen +2; Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fi­
hinab, und schon eine verlorengegangene sprache beherrscht. schen/Angeln +1, Seefahrt oder Boote Fahren +1,
Karawane kann über Macht und Ohnmacht Quellen: Spielhilfen Land der ersten Sonne Wettervorhersage +1; Wissen: Geographie +1
entscheiden. und Raschtuls Atem Maraskanische Exilanten (in Khunchom) fin­
Wie überall auf der Welt ist das Hauptaus- den Sie unter der Kultur Maraskan auf Seite 67.
kommen eines Städters Handel oder Hand-
werk, wobei auch hier so gut wie jeder noch Startwerte Tulamidische Stadtstaaten
einige Ziegen und einen kleinen Gemüsegar- Generierungskosten: 3 GP Die Kasimiten
ten sein Eigen nennt. Wer besonders verzwei- Modifikationen: MR +1 Als Kasimiten werden die Anhänger einer ra-
felt ist, wird zum Bettler oder Straßenräuber, SO-Maximum: keines dikal-orthodoxen Sekte Rastullah-Gläubiger
von denen es in den engen und verwinkelten Automatische Vor- und Nachteile: keine bezeichnet, die aktiv gegen Ungläubige an-
Gassen jede Menge gibt. Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüs­ kämpft – mehr noch, die Sekte lehnt sogar alle
Weltsicht und Glaube: siehe Mhanadistan tungsvorteil, Besonderer Besitz, Glück, Glück im Güter ab, die nicht aus der Khôm kommen,
(Seite gegenüber), wobei viele Städte ihre Spiel, Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit, selbst wenn sie von Novadis hergestellt oder
eigenen traditionellen Kulte haben, die be- Verbindungen / Aberglaube, Eitelkeit, Goldgier, Jäh­ gehandelt werden. Aufgrund ihrer strengen
sonderes Ansehen genießen: Boron in Rash- zorn, Neugier, Schulden, Speisegebote, Verpflich­ Regeln fehlt den Kasimiten die Vielfalt an
dul, Praios und Efferd in Tha­lusa, diverse tungen, Vorurteile Professionen, wählbar sind vor allem boden-

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Kulturen

ständige, einfache Berufe. Die Kasimiten der Vorurteile gegen jeden, der nicht aus der Khôm Kultur; für Frauen: als Kämpferin Achmad’sunni;
Wüstenoasen werden mit der Kultur Mhana- stammt 5 [1 GP pro Punkt] in der Wildnis Hirtin, Prospektorin (Sammlerin);
distan dargestellt, möchten Sie dagegen einen Talente: Kampf: Ringen +2; Wissen: Götter/ handwerklich Bäuerin, Handwerkerin (nur Bäcke­
Bewohner Unaus spielen, dann verwenden Kulte +2, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2; rin, Köchin, Schneiderin, Töpferin, Weberin), Wun­
Sie bitte Tulamidische Stadtstaaten. Sprachen: keine Zweitsprache därztin; magische Profession: Sharisad
Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloser
Kampfstil (Unauer Schule) *) Beachten Sie, dass es sich bei den Kasimiten
Kasimiten als Variante der Kultur Mha­ Mögliche Professionen für Männer: faktisch um Novadis handelt. Wie Sie weiter unten
nadistan oder Tulamidische Stadtstaaten* (+1 als kämpferische Profession Gardist, Söldner, auf dieser Seite aber nachlesen können, werden
GP) Stammes­krieger, Straßenräuber oder Stammes­ sesshafte Novadis in ihren Werten so behandelt,
Voraussetzungen: Kultur Mhanadistan oder krieger der Beni Dervez, als magische Professi­ als gehörten sie der Kultur Mhanadistan oder Tu­
Tulamidische Stadtstaaten onen nur Alchimist (in Unau) und Derwisch, in den lamidische Stadtstaaten an.
Automatische Vor- und Nachteile: übrigen Kategorien je nach zugrunde liegender

Novadi
Auch wenn die Zugehörigkeit zu den Beni stämme begrüßen Neuankömmlinge durch chen, die 99 Gesetze Rastullahs zu wahren.
Novad mittlerweile eher ein religiöses Be- einen inszenierten Sturmangriff. Wer feige Wichtige Gesetze beziehen sich etwa auf das
kenntnis als eine ethnische Angelegenheit flieht, wird verspottet oder gar wirklich an- Essen: Das Gesetz “Der Rechtgläubige darf
ist, sollen hier speziell die Wüstenstäm- gegriffen, wer gelassen bleibt, steht hoch in nicht von Geschirr essen, das ein Ungläubiger
me betrachtet werden, die den Novadis ihrer Achtung und darf das Gastrecht bean- berührt hat” ist in Gasthäusern außerhalb der
ihren Namen gaben und die von der spruchen. Über den Schattenkampf, der vor Khôm sehr hinderlich, und Forderungen wie
Härte ihrer Umwelt geprägt sind. allem im Verborgenen ausgeübt wird, gibt es die nach steter Belehrung der Unwissenden
Lebensraum: Ungefähr die Hälfte al- außerhalb der Khôm die wildesten Gerüchte. oder die Abkehr von “den Wegen der Schlan-
ler Novadis lebt in Oasen in der Wüste Er ist ebenso religiöser Akt wie eine Übung, ge und Echse” (gemeint ist Magie) sind im
Khôm, der Rest in den fruchtbareren Ge- mit der der “Gottgefällige seinen Geist und Abenteuerleben manchmal schlichtweg nicht
bieten am Rand der Wüste, vor allem in den Körper stärkt”. Der Schattenkampf wird einzuhalten. Letzten Endes wird man von
Städten Unau und Mherwed. Nennenswerte meist mit einem Khunchomer ausgeübt und ihm oft ein gemurmeltes “Rastullah, ich habe
Novadi-Gemeinden gibt es aber auch in Pu- gleicht einem Gefecht mit einem unsicht- gefrevelt und bitte um Vergebung” hören.
nin, Khunchom und Selem. baren ­Gegner. Nie würde ein Novadi seine blumige Sprache
Lebensweise: Die Wüsten-Novadis ziehen In der Novadi-Gesellschaft sind Männer und vergessen, ebenso wenig seinen Stolz und das
als Hirtennomaden durch die Khôm, und Frauen nicht gleichberechtigt: Während ein aufbrausende Temperament. Seine Liebe zu
der Reichtum eines Stammes sind seine unverheiratetes Mädchen noch einige Frei- Pferden ist sprichwörtlich, und der Anblick
Tiere, wobei das Pferd noch vor dem Kamel heiten genießt, geht es mit der Hochzeit in eines edlen Rosses lässt ihn beinahe verges-
eine ganz besondere Stellung einnimmt. den Besitz des Mannes über, genau wie Ross sen, dass sein Gefährte schon seit geraumer
Die Kunststü­cke, die die Angehörigen des und Ziegen. In seltenen Fällen kann eine Weile an der Steilwand hängt und auf Ret-
einzigen aven­turischen Reitervolks auf dem unvermählte Frau aber als Achmad’sunni tung wartet.
Rücken ihrer Rösser vollbringen können, (‘Tochter der Rache’, ein Wort, aus dem sich Sprache: Die Sprache der Novadis ähnelt der
sind ebenso unvergleichlich wie die legen- das gare­thische Amazone ableitet) zur Räche- der übrigen Tulamiden (wenn sie auch deut-
däre Treue ihrer Tiere. Die Rastullah-Gläu- rin werden, die für die Familie kämpft und lich als ‘Novadisch’ erkennbar ist und die ‘19
bigen der Städte und ihres Umlands sowie dadurch Ruhm, Macht und Kriegerehren Geheiligten Glyphen von Unau’ als Schrift
jene Novadis, die fest in Oasen ansässig sind, gewinnen – rechtlich gesehen wird sie damit verwendet), und auch in der Namenswahl
leben wie andere städtische Tulamiden vom zum Mann. lassen sich nur geringe Unterschiede feststel-
Handwerk, von der Landwirtschaft sowie Tracht und Bewaffnung: Zum Schutz ge- len (siehe Mhanadistan); anstatt des ibn zum
der Tierzucht (und entsprechen von ihren gen die unbarmherzige Wüstensonne tragen An­schluss des Vaternamens wird jedoch häu-
Werten der Kultur Tulamidische Stadtstaaten Novadis stets eine Kopfbedeckung, entweder fig das ben verwendet.
bzw. verwenden die unten stehende Oasen- ein Tuch oder einen Turban. Locker fallende Quellen: Spielhilfe Raschtuls Atem
Variante). Gewänder, in mehreren dünnen Schichten
Weltsicht und Glaube: Die Novadis vereh- übereinander getragen, bewahren sie vor der
ren ausschließlich den Eingott Rastullah, der Gluthitze des Tages. Als Stoffe kommen, je Startwerte Novadis (Männer oder
ihnen nach äonenlangem Schlaf vor gut 260 nach Stamm und Reichtum, Leinen, Wolle Achmad’Sunni)
Jahren in der Oase Keft erschienen ist, um oder gar Brokat in Frage. Auch außerhalb der Generierungskosten: 2 GP
seinem Volk die 99 Heiligen Gesetze zu ge- Wüste verzichtet der Novadi nur ungern auf Modifikationen: MU +1, +2 AuP
ben. Er hat es auserwählt, den wahren Glau- seine gewohnte Kleidung. SO-Maximum: keines
ben in alle Welt zu tragen – notfalls auch mit Typische Novadi-Waffen sind der Khuncho­ Automatische Vor- und Nachteile: Hitze­
Feuer und Schwert. Der Novadi erkennt die mer, ein breiter Krummsäbel, sowie die resistenz, Richtungssinn / Jähzorn 6, Raumangst 6,
Existenz der Zwölfgötter an, aber er sieht Dscha­dra beim Kampf zu Pferde; als Fern- Arroganz oder Rachsucht 5, Speisegebote
sie als rebellische Vasallen Rastullahs, die waffe benutzt das Reitervolk meist einen Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­
sich in der Zeit seines Schlafes zu obersten Kurzbogen. ernd, Eisern, Entfernungssinn, Hohe Lebenskraft,
Gottheiten aufgeschwungen haben und die Darstellung: Auch fern seiner Wüstenheimat Innerer Kompass, Schnelle Heilung, Schwer zu
in absehbarer Zukunft in ihre Schranken ge- wird sich ein Novadi immer an seine Sitten verzaubern, Zäher Hund / Arroganz, Jähzorn, Mee­
wiesen werden. halten, vor allem wird er seine Frömmigkeit resangst, Prinzipientreue (99 Gesetze), Rachsucht,
Sitten und Bräuche: Viele wilde Wüsten- nicht ablegen und auch so gut es geht versu- Vorurteile

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Aventurische
Kulturen

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Schriften/Sprachen: Muttersprache Tula­midya händlerin, Hirtin, Kundschafterin, Prospektorin, Stra­
Feenfreund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfä­ (KL–2) ßenräuberin (Banditin)
higkeit / Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Licht­ Handwerk: Boote Fahren –1, Viehzucht +2 Gesellschaftliche Professionen: Bardin,
scheu, Platzangst Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Novadi), Gauklerin, Händlerin, Streunerin
Kriegerische Professionen: Ordenskrie­ger Wüstenkundig Handwerkliche Professionen: Bäuerin, Do­
(Hadjin), Novadischer Wüstenkrieger, Stammeskrie­ Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloser mestikin, Tierbändigerin, Tagelöhnerin, Wundärztin
ger der Beni Dervez Kampfstil Unauer Schule Magische und priesterliche Professi-
Reisende Professionen: Entdecker, onen: Sharisad
Fernhändler, Großwildjäger, Hirte, Jäger, Kara­ Variante Wüstenoase (–2 GP): Kampf: kein
wanenführer, Kundschafter, Prospek­tor, Straßen­ Bogen, kein Lanzenreiten, kein Wurfspeere; Körper: Talente
räuber (Bandit) Klettern +2, Reiten –2; Gesellschaft: Menschen­ Kampf: Dolche +1, Raufen +2
Gesellschaftliche Professionen: Barde kenntnis +1, Überreden +1; Natur: Orientierung –2; Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Rei­
(Erzähler), Händler Handwerk: Ackerbau +1 ten +2, Schleichen +1, Schwimmen –1, Selbstbe­
Handwerkliche Professionen: Bauer, Do­ herrschung +1, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe
mestik, Gelehrter (außer Jurist), Handwerker (sel­ Startwerte Novadis (Frauen) +1, Tanzen +3
ten, meist nur diejenigen, die ihr Werkzeug transpor­ Generierungskosten: 0 GP Gesellschaft: Betören +1, Lehren +1, Überreden +1
tieren können), Tagelöhner, Tierbändiger, Wundarzt Modifikationen: +1 AuP Natur: Orientierung +3, Wildnisleben +1
Magische und priesterliche Professi- SO-Maximum: keines Wissen: Brett-/Kartenspiel +3, Götter/Kulte +1,
onen: Derwisch, Magier (nur Mherwed) Automatische Vor- und Nachteile: Hitze­ Rechnen +1, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +3,
resistenz, Richtungssinn / Jähzorn 6, Raumangst 6, Schätzen +1, Sternkunde +1
Talente Arroganz oder Rachsucht 5, Speisegebote Sprachen: Muttersprache Tulamidya (KL–2)
Kampf: Bogen +1, Dolche +1, Lanzenreiten +1, Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­ Handwerk: Boote Fahren –1, Heilkunde Gift
Raufen +1, Ringen +1, Säbel +1, Speere +1, Wurf­ ernd, Eisern, Entfer­nungssinn, Innerer Kompass, +1, Heilkunde Krankheit +1, Heilkunde Seele
speere +1 Richtungssinn, Schwer zu verzaubern, Zäher Hund +1, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +1,
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Reiten / Arroganz, Jähzorn, Meeresangst, Prinzipientreue Kochen +1, Lederarbeiten +2, Schneidern +1
+3, Schwimmen –1, Sinnenschärfe +1, Tanzen +1 (99 Gesetze), Vorurteile Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Nova­
Gesellschaft: – Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, di), Wüstenkundig
Natur: Orientierung +3, Wildnisleben +1 Feenfreund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfä­
Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Götter/Kulte +1, higkeit / Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Licht­ Variante Wüstenoase (–1 GP): Körper: Ath­
Rechnen +1, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, scheu, Platzangst letik –1, Körperbeherrschung –1, Reiten –1; Natur:
Schätzen +1, Sternkunde +1 Kriegerische Professionen: – Orientierung –2; Handwerk: Ackerbau +1, Hauswirt­
Reisende Professionen: Entdeckerin, Fern­ schaft +1, Lederarbeiten –1

Ferkina
Nicht alle Tulamiden haben vor 3.000 Jahren Weltsicht und Glaube: Die Ferkinas kennen ins Ziel zu bringen der Sinn des Spieles ist.
die angestammten Gebirge verlassen – einige vor allem finstere Götter: Raschtula, der To- Schauplatz aber ist eine halsbrecherische
Stämme haben es vorgezogen, in den rau- bende Stier, Gott über Kraft und Tod, und Straße im Gebirge, und der Unfalltod durch
en Tälern, an den schneebleichen Hängen Rascha, die Brünstige Stute, Göttin der Lust Absturz oder die Fäuste der Gegner ist alles
und auf den windumtosten Hochflächen zu und der Fruchtbarkeit; mächtige Wesen ohne andere als selten, denn Regeln gibt es keine.
bleiben, da sie dem ‘blutlosen’ Leben im ver- jede moralische Überlegenheit, denen die Das Patriarchat ist bei den Ferkinas noch
weichlichenden Flachland zutiefst misstrau- Sterblichen vor allem gleichgültig sind. Nur ausgeprägter als bei den Novadi, und es ge-
en. durch herausragende Blutopfer oder im Mo- schieht nicht selten, dass die Ferkinas auszie-
Lebensraum: Die Ferkinas leben vor allem ment besonderer Erregung (sei es der Blut- hen, um in einem Dorf Frauen zu rauben.
im Raschtulswall (das Volk der Shai’Aian) rausch des Kampfes, der Traumschlaf der Tracht und Bewaffnung: Die meisten Ferki-
und im Khoram-Gebirge (die Mherech), doch Rauschpilze und -kakteen oder die Qual des nas tragen vielfach geflickte lederne Reitho-
gibt es auch kleinere Stämme in den Ongalo- Fastens und selbstauferlegter Foltern) kann sen, feste Schuhe und am Oberkörper weite
Bergen und anderen Gebirgen Thalusiens man für kurze Zeit die Aufmerksamkeit der Fell- oder Filzdecken. Viele verhüllen den
sowie vereinzelt im Hochland von Mhanadi- Götter wecken. Kopf mit einem blutroten Schleier und las-
stan. Allgemein gelten die Shai’Aian als die Daneben ist es vor allem bei den Shai’Aian sen nur die Augen frei, wenn sie sich unter
urtümlichsten und damit auch barbarischsten üblich, auch andere mächtige Gebirgsbe- Stammesfremde begeben. Ihre symbolischen
Vertreter ihrer Kultur. wohner wie den Riesen Adawadt oder die Schmuck­narben im Gesicht zeigen sie nur
Lebensweise: Ferkinas sind Hirten und Jä- Drachen Ysolphur und Agapyr mit Gebeten ihren Stammesbrüdern.
ger, die im Gebirge leben und zähe Ponys, und Opfern zu besänftigen, einige Sippen Ferkinas sind nicht in der Lage, Metall zu
Schafe und Ziegen züchten, manchmal auch haben sich auch der Verehrung des Levthan schmieden. Sie stellen Waffen und Werkzeug
Esel und halbwilde Drehhorn-Rinder. Bei zugewandt. aus Stein, Knochen und Holz her, und erbeu-
Überfällen auf Karawanen kann der Stamm Sitten und Bräuche: Die Buskurdh ist das tete Metallwaffen gelten als Standessymbol.
Besitz erbeuten und der Krieger seine Tap- raueste der wilden Kampfspiele der Ferkinas, Darstellung: Ein Ferkina ist sich seiner
ferkeit beweisen. Die Zeltlager bleiben meist und eine Partie soll selbst die Aufmerksamkeit Überlegenheit sehr bewusst, und er zeigt
an einem festen Ort, auch wenn die Herden Raschas und Raschtulas erwecken – denn da- nur Verachtung für alles, was ‘weichlicher’
und Jagdgruppen umherwandern. Die Sippe bei stehen sich zwei berittene Mannschaften ist als ein karges Mahl oder ein hartes Lager
wird vom Haran geführt, und an der Spitze auf zottigen Ponys gegenüber, und das Spiel- auf steinigem Boden – es sei denn, er hat den
eines Stammes steht ein Shahr. material ist ein gefesselter Gefangener, den Luxus im Kampf selbst erbeutet. Außerhalb

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Kulturen

Svellttaler

Almadaner

Aranierin

Zahori

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Aventurische
Kulturen

der heimatlichen Berge kann ein Ferkina nur Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­ Talente
dann überleben, wenn er eine gewisse An- ernd, Gefahreninstinkt, Innerer Kompass, Kampf­ Kampf: Dolche +1,
passungsbereitschaft zeigt, doch in seinem rausch, Hohe Lebenskraft, Rich­tungs­sinn, Schnelle Hiebwaffen +1, Rau­
Reden wird er die Radikalität seines Volkes Heilung, Zäher Hund / Aberglaube, Blutrausch, fen +2, Ringen +2,
immer beibehalten. Als echter Barbar denkt Jähzorn, Meeresangst, Speisegebote (keine Pflan­ Bogen oder Schleuder
er kaum an morgen, sondern verprasst, was zen außer Rauschmitteln), Vorurteile, Unansehnlich oder Wurfspeer oder
er hat, und darbt, wenn er nichts hat (und (Gesichtsnarben) Wurfbeil +1
nichts erbeuten kann). Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Körper: Athletik +1, Klettern
Sprache: Die Ferkinas haben zahlreiche Di- Ausrüstungsvorteil, Feenfreund, Soziale Anpas­ +2, Körperbeherrschung +2, Rei­
alekte ihrer mit dem Tulamidya verwandten sungsfähigkeit, Verbindungen / jegliche Form von ten +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +1
Sprache, die oft schon im nächsten Tal nicht Ängsten, Einbeinig, Glasknochen, Krankhafte Rein­ Gesellschaft: Überreden +2
mehr verstanden werden. Ihre Namen äh- lichkeit, Krank­heitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Le­ Natur: Fährtensuchen +2, Fallenstellen +1, Orien­
neln den tulamidischen, fallen aber härter benskraft, Schulden tierung +2, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +3
und knurrender aus; siehe S. 312. Kriegerische Professionen: Gladiator, Söld­ Wissen: Gesteinskunde +1, Götter/Kulte +1,
Quellen: Spielhilfe Raschtuls Atem ner, Stammeskrieger Pflanzenkunde +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden
Reisende Professionen: Botenreiter, Groß­ +2, Sternkunde +1, Tierkunde +1
wildjäger, Hirte, Jäger, Prospektor, Straßenräuber Schriften/Sprachen: Muttersprache Fer­kina
Startwerte Ferkina Gesellschaftliche Professionen: Barde, (KL–2), Zweitsprache Tulamidya (KL–4)
Generierungskosten: 11 GP Dieb, Händler (Tauschhändler), Streuner Handwerk: Abrichten oder Fleischer oder Ger­
Modifikationen: MU +2, KL –1, KO +1, +1 LeP, Handwerkliche Professionen: Archaischer ber/Kürschner oder Heilkunde Gift +2, Feuer­stein­
+5 AuP, MR –2 Handwerker, Bauer (Viehzüchter), Tierbändiger, bearbeitung +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbe­
SO-Maximum: 5 Wundarzt arbeitung +1, Lederarbeiten +1, Viehzucht +2
Automatische Nachteile: Rachsucht 5, Magische und priesterliche Professionen: Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Ferki­
Randgruppe Besessener, Druide (sehr selten), Schamane na), Gebirgskundig

Zahori
In der Jahrtausende währenden Geschich- sie die Leben spendende Göttin ehren wol- gewöhnlich summen Zahori stets irgendein
te der Tulamiden sind immer wieder ganze len. Im Alltag verehren sie jedoch am stär- Liedchen und wippen selbst dann mit dem
Völker­schaften entwurzelt worden, und eini- ksten die heitere Rahja, die sie mit wilden Fuß den Takt, wenn sie eigentlich besser still-
ge wurden nie wieder sesshaft, sondern zie- Tänzen und leidenschaftlichen Festen prei- halten sollten. Einem Nicht-Zahori gegen-
hen durch aller Fürsten Länder. Während die sen. Daneben ist ihnen noch der listenreiche über sind sie anfänglich misstrauisch, doch
Norbarden die Händler und Boten des Nor- Phex als Geliebter der Rahja wichtig, der im Grunde durchaus bereit, jedem Vertrauen
dens geworden sind, ziehen die farbenfrohen das Volk auf seinen Wanderungen beschützt und Freundschaft zu schenken, der es sich
Zahori durch die Länder des Südens. und – so scheinen sie zu glauben – ihnen den verdient.
Lebensraum: Zahori kann man in ganz Süd­ Diebstahl von allem erlaubt hat, das der Be- Sprache: Die meisten Zahori sprechen glei-
aventurien außerhalb der Wüsten und der sitzer nicht eifrig genug bewacht. chermaßen Tulamidya und Garethi und tra-
Regenwaldzone antreffen, vor allem aber Sitten und Bräuche: Bereits erwähnt wur- gen auch Namen aus beiden Kulturen sowie
in Almada und dem Lieblichen Feld. Ihre de die Bedeutung bestimmter akrobatischer diverse phantasievolle Mischformen (siehe
Heimat ist die Straße, oder genauer der Wa- und artistischer Kunststücke, mit denen die Arani­en auf Seite 50), wie etwa Shafirio,
genzug ihrer Sippe, ganz gleich, wo auf der Zahori ihre Darbietungen schmücken. Am Ayshuli­anna, Yussufrida.
Landkarte er sich gerade befindet. wichtigsten aber sind ihnen die altüberlie- Quellen: Spielhilfe Herz des Reiches
Lebensweise: Das Wort Zahori ist vielerorts ferten magischen Tänze, die zum Repertoire
gleichbedeutend mit ‘Wahrsager’ oder ‘Zau- zaubermächtiger Hazaqi – der Zahori-Vari-
berer’. Denn sie sind bekannt als Sterndeu- ante der Sharisad – gehören. Rache zählt bei Startwerte Zahori
ter und Kartenleger, aber auch als Tänzer, Zahori sehr viel, und nicht selten kommt es Generierungskosten: 2 GP
Musikanten und Akrobaten, die zudem noch vor, dass eine ganze Sippe sich einer Blutra- Modifikationen: CH +1, MR –1
Handel mit allerlei Dingen treiben, die sie auf che verpflichtet fühlt. SO-Maximum: 8
ihren Reisen aufsammeln. Vor allem Pferde, Tracht und Bewaffnung: Zahori als geborene Automatische Nachteile: Rachsucht 5,
bunte Stoffe und Kleidung und Schmuck Gaukler und Artisten lieben farbenfrohe, auf- Randgruppe
kann man gut bei den Zahori kaufen. fällige Kleidung, die bei ausladenden Bewe- Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance,
Ihrer Sippe – die von einem oder einer Ältes- gungen nicht behindert und einen schönen Begabung für ein oder mehrere körperliche Talente,
ten, Mhanah, geführt wird – bringen Zahori Körper nicht mehr als nötig verhüllt. Rüs- Begabung (Sprachen), Breitgefächerte Bildung,
die allergrößte Loyalität entgegen, denn sie tungen legen sie nur in Notzeiten an, und Glück, Glück im Spiel, Gut Aussehend, Richtungs­
umfasst meist die einzigen Freunde, die ein da sie als fahrendes Volk doch immer wieder sinn, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vom Schicksal
Zahori hat. Wer sich an seinen Sippenge- miss­trauisch von der Obrigkeit beäugt wer- begünstigt, Wohlklang, eine Gabe (besonders Pro­
schwistern versündigt, wird ausgestoßen und den, führen sie am ehesten Waffen, die sich phezeien) / Aberglaube, Eitelkeit, Gesucht, Jähzorn,
gebrandmarkt, und kein Zahori gleich wel- als Werkzeug (wie Äxte, Messer, Hämmer) Neugier, Schulden, Unstet, Vorurteile
cher Sippe wird ihn noch als einen des Volkes oder aber Gaukelzubehör (wie Tanzsäbel, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
oder auch nur als Menschen anerkennen. Wurfmesser etc.) erklären lassen. Amtsadel, Kampfrausch / Blutrausch, Prinzipien­
Weltsicht und Glaube: Der Name der Zaho- Darstellung: Zahori sind leidenschaftlich treue
ri leitet sich wohl vom echsischen Zza h’or ab, und gefühlsbetont, schnell im Lachen, offen Kriegerische Professionen: Gladiator
das ‘heilige Erben der Tsa’ bedeutet, womit im Weinen, unverhohlen im Zürnen. Für (Schaukämpfer), Söldner

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Aventurische
Kulturen

Reisende Professionen: Fernhändler, Fuhr­ Magische Professionen: Hazaqi, Hexe (häu­ Gesellschaft: Betören +1, Menschenkenntnis
mann, Hirte, Karawanenführer, Pros­pek­tor (Kräuter­ fig Affe), Schar­latan +1, Sich Verkleiden +1, Überreden +2
sammler), Schmuggler Priesterliche Professionen: Geweihter Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Gesellschaftliche Professionen: Ausrufer, (Aves, Phex, Rahja, Tsa) Wissen: Götter/Kulte +1, Geographie +1, Sagen/
Barde, Bettler, Dieb, Einbrecher, Gaukler, Hofkünst­ Legenden +2, Schätzen +1, Sternkunde +1
ler, Händler (Fahrender Händler/Hausierer), Kurtisa­ Talente Schriften/Sprachen: Muttersprache Tula­midya
ne/Gesellschafter, Streuner Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, (KL–2); Zweitsprache Garethi (KL–4); Sprachen
Handwerkliche Professionen: Bader/Bar­ Ringen +1, Wurfmesser +1 Kennen [Atak] +4
bier, Handwerker (Gold- und Feinschmied, Grob­ Körper: Akrobatik oder Gaukeleien oder Taschen­ Handwerk: Fahrzeug Lenken +2, Heilkunde
schmied, Instrumentenbauer, Schneider, Schuster/ diebstahl +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1,
Sattler, Stellmacher, Tä­towierer), Tierbändiger, Wirt, +1, Sich Verstecken +1, Singen +1, Tanzen +1 Schneidern +1
Wundarzt Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Zahori)

Thorwal
“Die Thorwaler kommen!”, so gellt immer die Thorwaler vielleicht Bedenken, aber kei- meist Wale und Delphine oder die komplexe
wieder der Schreckensruf durch Städte und ne dauerhaften Vorurteile – immerhin gibt es thorwalsche Ornamentik zum Motiv haben.
Dörfer längs der aventurischen Westküste. in Thorwal selbst ein orkisches Stadtviertel. In Thorwal trifft man kaum jemanden un-
Gehört man nicht zum Horasreich, mit Weltsicht und Glaube: Größte Verehrung bewaffnet an. Besonders beliebt sind Äxte
dem Thorwal in jüngster Zeit im Krieg genießt Swafnir, der nach der thorwalschen in allen möglichen Varianten, aber auch
lag, oder gar dem traditionell verhassten Mythologie in Gestalt eines gewaltigen Pott- Schwerter und Speere. Eine typische Waf-
Al’Anfa, dann hat man in der Regel wals die Meere durchpflügt und in ewigem fe der Thorwaler ist der Schneidzahn, eine
nichts zu befürchten – wenn man ein- Kampf gegen die riesige Seeschlange Hrann- Wurfaxt, in deren Umgang sich schon die
mal davon absieht, dass hier und da die gar liegt. Eines Tages, so glauben die Thor- Kinder üben.
Kneipen trocken gesoffen oder das In- waler, wird seine Kraft erlahmen und dann Darstellung: Rauflustig, trinkfest, fröhlich
ventar in Trümmer gelegt wurde oder der ist das Ende der Welt gekommen. und bärenstark – das sind typische Bilder der
eine oder andere, der dem derben Humor der Viele Thorwaler haben sich in den letzten thor­walschen Kultur. Zudem ist ein Thor-
Hünen aus dem Norden nichts abgewinnen Jahren vom bislang grundsätzlich vorherr- waler stolz auf seine schiere Muskelkraft,
konnte, ein blaues Auge oder ausgeschlagene schenden Zwölfgötterkult (der Swafnir als was bisweilen zur Selbstüberschätzung führt.
Zähne davontrug. Sohn von Efferd und Rondra sieht) losgesagt Sein Aberglaube bringt es mit sich, dass ihn
Lebensraum: Die Thorwaler siedeln am und verehren außer Swafnir nur noch Firun/ mitunter, ganz überraschend, eine düstere
Meer der Sieben Winde von Kendrar im Ifirn, Efferd und Travia. Ein tapferer Thor- Stimmung überfällt – die ihn aber niemals
Süden bis Olport im Norden und im Lan- waler, so glauben sie, wird nach seinem Tod dazu bewegen würden, klein beizugeben.
desinneren bis zur Grenze des Orklands. Als in Swafnirs Halle einziehen, um dereinst Zudem wird er nur allzu gerne seine Kame-
Seefahrervolk haben sie sich aber auch in an- an dessen Seite am finalen Kampf gegen raden mit endlos langen Heldengeschichten
deren Gegenden niedergelassen, und in fast Hranngar teilzunehmen. Üblicherweise sind aus seiner Ottajasko ‘erfreuen’.
jeder Küstenstadt findet man Thorwalergas- Thorwaler tolerant, verabscheuen jedoch die Sprache: Thorwalsch und Garethi hatten vor
sen oder gar -viertel. Sklaverei und damit Al’Anfa und die ande- vielen tausend Jahren den gleichen Ursprung,
Lebensweise: Die Thorwaler genießen ei- ren Städte der Schwarzen Allianz (und auch und im modernen Thorwalschen sind sehr
nen legendären Ruf als tollkühne Seefahrer, Walfänger sind ihnen verständlicherweise viele Lehnworte aus dem Garethi enthalten
die teils als Handelskapitäne, teils als Piraten verhasst). (wie auch umgekehrt). Wenn ein Thorwaler
ihr Auskommen haben. Dass auch in Thor- Sitten und Bräuche: Abgesehen vielleicht langsam und deutlich redet, mag ein Garetier
wal Ackerbau und Viehzucht betrieben wird vom nördlichen Bornland und den Stollen den Satz zwar nicht wörtlich verstehen, aber
(wenn auch in geringerem Maße als im Mit- der Ambosszwerge wird nirgendwo sonst in immerhin doch dessen Bedeutung erraten.
telreich), gerät dabei meist in Vergessenheit. Aventu­ri­en so viel gesoffen wie im Thorwaler­ Hinweise zur thorwalschen Namensgebung
Kern der thorwalschen Gesellschaft ist die land. Ebenso berühmt wie berüchtigt ist das finden Sie auf Seite 310.
Ottajasko genannte Schiffsgemeinschaft. Die­ ‘Premer Feuer’, ein Schnaps, der mit roter Quellen: Spielhilfe Unter dem Westwind
se gut vierzig Männer und Frauen fahren im Flamme brennt.
Sommer gemeinsam zur See und leben des Besonderer Beliebtheit erfreuen sich Bade-
Winters mit ihren Kindern in Langhäusern. häuser, die in jedem Dorf und auch auf vielen Startwerte Thorwal
Ihr Anführer, der Hetmann oder die Hetfrau, einsamen Gehöften zu finden sind und zum Generierungskosten: 4 GP
wird gewählt. Thorwaler lieben die Freiheit, geselligen Beisammensein einladen. Modifikationen: +2 AuP
ein übergeordnetes Staatsgebilde ist ihnen Tracht und Bewaffnung: Gestreifte Hosen SO-Maximum: 10
traditionell fremd – wenn es auch in jüngster und weite Leinenhemden gehören zur ty- Automatischer Nachteil: Aberglaube 5
Zeit Bestrebungen gab und gibt, das Volk zu pischen Tracht der Thorwaler, die aber auch Empfohlene Vor- und Nachteile: Aus­
einen und (verbunden mit einer Moderni- gern mit ausgefallenen Kleidungsstücken dauernd, Balance, Eisern, Entfernungssinn, Glück,
sierung der Flotte) im Zusammenhalt gegen kombiniert wird, die entweder erbeutet oder Hohe Lebenskraft, Innerer Kompass, Kampfrausch,
äußere Feinde zu stärken. in der Ferne gekauft wurden. Weil die Thor- Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Blut­
In Thorwal herrscht absolute Gleichberech- waler sehr abergläubisch sind, schmücken sie rausch, Neugier, Rachsucht, Raumangst, Verpflich­
tigung der Geschlechter, und es ist keine die Gewänder mit Schutzrunen und tragen tungen (Ottajasko), Vorurteile
Besonderheit, dass eine Frau auf Kaperfahrt zumeist eine Un­zahl von Amuletten bei sich, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
geht, während ihr Mann zu Hause die Kin- die sie vor jeder erdenklichen Unbill schüt- Soziale Anpassungsfähigkeit / Krankhafte Reinlich­
der hütet. Auch gegen andere Rassen hegen zen sollen. Typisch sind die Hautbilder, die keit, Meeresangst, Platzangst

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Aventurische
Kulturen

Kriegerische Professionen: Krieger, Soldat, Gesellschaft: – Fahren –1; zwei der folgenden Talente jeweils +1:
Söldner Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +3, Ackerbau, Brauer, Grobschmied, Holzbearbeitung,
Reisende Professionen: Entdecker, Fern­ Orientierung +3 Lederarbeiten, Schneidern, Stoffe Färben, Vieh­
händler, Fischer, Großwildjäger, Hirte, Jäger (kein Wissen: Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +4, zucht, Webkunst; Verbilligte Sonderfertigkeiten
Wildhüter), Kundschafter, Prospek­tor (Goldsucher), Sternkunde +1 an Stelle von Meereskundig: Gebirgskundig oder
Schiffer, Seefahrer (v.a. Pirat, kein Walfänger) Sprachen: Muttersprache Thorwalsch (KL–2), Eiskundig
Gesellschaftliche Professionen: Ausrufer, Zweitsprache Garethi (KL–4)
Barde (Skalde), Gaukler, Händler Handwerk: Boote Fahren +2, Holzbearbeitung Anmerkungen:
Handwerkliche Professionen: alle außer +1, Seefahrt +2 Die in Thorwal wohnenden Orks verwenden
Domestik und Rattenfänger, selten Edelhandwerker Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Thorwal) ebenfalls diese Kultur; ihnen sind jedoch die
Magische Professionen: Druide (nicht Hüter Verbilligte Sonderfertigkeiten: Meereskun­ Professionen Fernhändler, Barde (Skalde), Magier
oder Konzil), Hexe, Magier, Scharlatan, Schelm dig, Waffenloser Kampfstil: Hammerfaust und Schelm nicht zugänglich, dafür aber der Gra­
Priesterliche Professionen: Geweihter vesh-Priester.
(Swafnir, seltener Efferd, Firun, Ifirn, Travia) Mögliche Variante Thorwaler, die sich als komplette Schiffs­
Binnenland (+1 GP): Kampf: Zweihand- gemeinschaft(en) in anderen Ländern als
Talente Hiebwaffen +1; Körper: Athletik +1, Klettern +1, Seesöldner verdingt haben, verwenden – je nach
Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +2, Wurfbeile +2 Schwimmen –1; Natur: Fährtensuchen +1, Fal­ der bisherigen Dauer des Aufenthalts – entweder
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, lenstellen +1, Fischen/Angeln –2, Orientierung –1, die Kultur Thorwal oder die Kultur des Anstellungs­
Schwimmen +3, Zechen +3 Wildnisleben +2; Handwerk: keine Seefahrt, Boote landes.

Gjalskerland
Zwei Schritt groß, den sehnigen Oberkör- Seelen zurückweist und die Verfluchten fort- versetzt den Gjalsker in Staunen; was
per mehr schlecht als recht mit Wolfspelzen an als Nebel über das Land ziehen müssen. aber nicht bedeutet, dass er zu dumm
verhüllt und eine riesige Axt lässig über die Sindarra ist die Hüterin der Magie und wird wäre, um sich früher oder später die
Schulter gelegt – alles in allem hat sich schon als Große Mutter angesehen, Ifrunn ist der wichtigsten Umgangsformen anzueignen.
mancher, dem in den Gassen Aventuriens unbarmherzige Herr von Winter und Jagd. Überhaupt sollten Sie darauf achten, Ihren
ein Gjalskerländer Söldner entgegenkam, Daneben gibt es noch etliche weitere Göt- Gjalskerländer zwar urtümlich und gradlinig
spontan dazu entschlossen, die Straßenseite ter – und das Urböse in Gestalt einer großen, wirken zu lassen, aber ihn nicht zum tum-
zu wechseln. Das Leben im rauen Hochland nachtschwarzen Spinne. ben Schlagetot zu degradieren. Ehrlich, zäh
300 Meilen nordöstlich von Olport hat die Sitten und Bräuche: Bemerkenswert ist der und kräftig wie ein Wolf und ein unerschüt-
Menschen gestählt, und wenn auch bei den Be­stattungsritus, bei dem die Toten mittels terlicher Gefährte in der Not – alles in allem
Novadis oder den Fjarningern extremere gebogener Bäume ins Meer geschleudert lässt sich der Gjalskerländer leicht in (fast)
Verhältnisse herrschen mögen, so kann doch werden. Da die Gjalsker eine starke Bindung jede Heldengruppe integrieren.
in Sachen Ausdauer und schierer Zähigkeit zu ihren Ahnen haben, schnitzen sie Gruß- Sprache: Die mit norbardischen Lehnwör-
kaum jemand den Gjalskerländern das Was- botschaften und Segenswünsche in kleine tern durchsetzte Sprache der Gjalsker ähnelt
ser reichen. Holzstücke und werfen diese in einen Fluss, dem Hjaldingschen und enthält auch einige
Lebensraum: Auf dem Hochland der Land- damit sie zum Meer und so ins Totenreich Begriffe aus dem Orkischen. Einige typische
zunge zwischen dem Golf von Riva und der getragen werden. Namen finden Sie auf Seite 310.
Swafnirsrast sind die Gjalskerländer seit Gjalsker lieben es, im Spiel (etwa dem Ketten- Quelle: Spielhilfe Unter dem Westwind
Jahrhunderten heimisch, nachdem sie aus kugelweitwurf oder dem Findlingschleppen)
der Verbindung von frühen Thorwalern und ihre Kräfte zu messen, und tragen alljährlich
Norbarden entstanden. in Niellyn legendäre Wettkämpfe aus. Startwerte Gjalskerland
Lebensweise: Die Gjalskerländer züchten Tracht und Bewaffnung: Die Tracht der Generierungskosten: 9 GP
Hochlandrinder und Mähnenschafe, fischen Gjals­ker ist nicht eben von großer Finesse Modifikationen: KO +1, +5 AuP
in der Gjalska und den Seen des Hochpla- geprägt: Sie besteht bei beiden Geschlechtern SO-Maximum: 6
teaus und jagen die Tiere des Hochlands. aus einem grob gewebten, etwas mehr als Automatische Vor- und Nachteile: Kälte­
Ackerbau ist in der kalten, windumtosten knielangen Rock und einem Umhang oder resistenz / Meeresangst 5, Totenangst 5
Hochebene kaum möglich, hier gedeihen einer Weste aus Leder oder Fell für den Ober- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­
allenfalls einige widerstandsfähige Kräuter, körper (im tiefen Winter auch einem langen ernd, Balance, Eisern, Entfernungssinn, Gefahrenin­
winterharte Rüben und wilder Lauch. Schaffellmantel). Als Waffen bevorzugen stinkt, Hohe Lebenskraft, Innerer Kompass, Kampf­
Ähnlich wie die Thorwaler leben die sie Hiebwaffen und Speere, als Fernwaffen rausch, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher
Gjalsker­länder in Dorfgemeinschaften, die Wurfspeere. Wenn ein Gjals­kerländer sich Hund / Aberglaube, Blutrausch
sich Haeradi (Ez.: Haerad) nennen und de- weiter als eine Tagesreise von seinem Heim Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
ren Oberhaupt den Titel des Yalding (weib- entfernt, trägt er immer einen Schlauch mit Ausrüstungsvorteil, Hitzeresistenz, Soziale Anpas­
liche Form: Yaldingar) trägt. Salzwasser mit sich, damit seine Seele im sungsfähigkeit, Verbindungen / Dunkelangst, Ein­
Weltsicht und Glaube: Zwanfir, ein riesiger Falle seines Todes den Geruch des Meeres beinig, Fettleibig, Glasknochen, Höhenangst, Krank­
Wal mit messerscharfen Zähnen, herrscht spürt und so auch ohne eine Bestattung im hafte Reinlichkeit, Krank­­heitsanfällig, Kurzatmig,
über das Totenreich in den Tiefen des Meer zu Zwanfirs Reich findet. Lahm, Nachtblind, Niedrige Lebenskraft, Platzangst,
Meeres. Nach Gjalskerländer Brauch wer- Darstellung: Gjalsker sind zähe Natur- Raumangst, Schulden, Verpflichtungen
den die Toten dem Ozean übergeben – in der kinder, die mit der Etikette der feinen Ge- Kriegerische Professionen: Schaukämpfer,
Hoffnung, dass sie nicht wieder angespült sellschaft genauso viel anfangen können wie Söldner, Stammeskrieger
werden, denn das hieße, das Zwanfir ihre ein Ork mit Elfenlyrik. Die zivilisierte Welt Reisende Professionen: Fischer, Großwild­

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Wege der Helden 039 bis 093 Auflage3 .indd 59 15.09.2010 00:43:45
Aventurische
Kulturen

jäger, Hirte, Jäger, Karawanenführer, Kundschafter, Talente Schriften/Sprachen: Muttersprache Thor­


Prospektor (Sammler) Kampf: Hiebwaffen +2, Raufen +2, Ringen +3, walsch (Gjalskisch) (KL–2), Sprachen Kennen [Olo­
Gesellschaftliche Profession: Skalde, Speere +2, Zweihand-Hiebwaffen +1 ghaijan] +6, Sprachen Kennen [Alaani] +4
Händler (Tauschhändler) Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherr­ Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Fleischer
Handwerkliche Professionen: Bauer (Vieh­ schung +1, Schwimmen +1, Sinnenschärfe +1 oder Gerber/Kürschner oder Grobschmied oder
züchter), Handwerker (archaische Handwerker nach Gesellschaft: – Stoffe Färben oder Viehzucht +2, Heilkunde Wun­
Region), Tierbändiger, Wundarzt Natur: Fährtensuchen +2, Fallenstellen +1, Fi­ den +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1
Magische und priesterliche Professi- schen/Angeln +1, Orientierung +2, Wettervorhersa­ Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Gjalskerländer)
onen: Schamane (Brenoch-Dûn), Tierkrieger ge +1, Wildnisleben +3 Verbilligte Sonderfertigkeiten: Sumpfkun­
Wissen: Götter/Kulte +2, Sagen/Legenden +2 dig, Gebirgskundig, Eiskundig

Fjarninger
Hünenhafte Naturmenschen, die mit der Esser. Das mag dem Mittelländer grausam SO-Maximum: 4
rechten Hand eine junge Fichte ausreißen, erscheinen, doch nur so kann man in dieser Automatische Vor- und Nachteile: Balance,
während sie mit der Linken einen Eisbären ganz und gar lebensfeindlichen Umgebung Kälteresistenz, Richtungssinn / Aberglaube 5, Mee­
erwürgen und derweil mit dem Fuß einem das Überleben der Sippe sichern. resangst 5, Unfähigkeit Gesellschaftliche Talente
Säbelzahntiger den Schwanz auf den Boden Tracht und Bewaffnung: Fjarninger tragen Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­
nageln, damit er nicht fortlaufen kann – so eine Lederhose, dazu weiche Stiefel mit ernd, Eisern, Entfernungssinn, Gefahreninstinkt,
sind sie, die Fjarninger, zumindest wenn Fellgamaschen sowie einen Fellschurz. Eine Hohe Lebenskraft, Innerer Kompass, Kampfrausch,
man den Walfängern und fahrenden Pelzweste und ein Pelzumhang schützen den Schnelle Heilung, Zäher Hund / Blutrausch, Hitze­
Händlern des Nordens glauben mag. Leib vor der schneidenden Kälte. Als Waf- empfindlich, Jähzorn
Nun, auch wenn einiges davon maßlos fen bevorzugen sie schwere Hiebwaffen und Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
übertrieben ist, so viel steht fest: Allzu Doppelblattäxte; beliebt ist auch die Molok- Ausrüstungsvorteil, Feenfreund, Hitzeresistenz,
zart besaitet sind die Fjarninger nicht, deschnaja der Norbarden. Koboldfreund, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbin­
und in jüngster Zeit machten sie vor allem Darstellung: Um einen glaubwürdigen dungen / Dunkelangst, Einbeinig, Fettleibig, Glaskno­
dadurch von sich reden, dass einige von ih- Fjar­ninger in eine Heldengruppe zu inte- chen, Höhenangst, Krankhafte Reinlichkeit,
nen sich bei der Eishexe Glorana verdingt grieren, bedarf es schon einiger Erfahrung Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Lahm, Nacht­
haben. und großen Fingerspitzengefühls. blind, Niedrige Lebenskraft, Platzangst,
Lebensraum: Das hauptsächliche Siedlungs- Ein verschlossener Barbar, der Raumangst, Schulden, Verpflichtungen
gebiet der Fjarninger sind die Nebelzinnen, im Leben nur Härte kennen Kriegerische Professionen: Söld­
vereinzelt treten sie auch in den angren- gelernt hat, mag zwar ner (nur Fußtruppen), Stammeskrieger
zenden Gebirgen auf. eine rollenspielerische Reisende Professionen: Jäger,
Lebensweise: Ackerbau lässt sich im Land Herausforderung dar­ Kundschafter
der Fjarninger beim besten Willen nicht stellen – der Neuling Gesellschaftliche Professionen:
betreiben. Man lebt von der Jagd (auf Mam- jedoch wird damit Händler (Tauschhändler)
muts, Robben, Eisbären, Riesenalken), vom heillos überfordert sein. Handwerkliche Professionen: Archa­
gelegentlichen Fischfang und bisweilen von Wohl dosiert eingesetzt, ischer Handwerker, Handwerker (Gerber/Kürsch­
Raubüberfällen. wird jedoch eben die Käl- ner, Grobschmied, Schuster/Sattler)
Die Fjarninger sind sesshaft. Die vierzig te und Konsequenz dieses Magische und priesterliche Professi-
bis sechzig Köpfe starken Sippen leben in Nordländers für reizvolle onen: Frunu-/Angara-Priester
Dörfern aus sechs bis zehn Fellhütten, die Konflikte sorgen, die Le-
von einer Mauer aus Eisblöcken umgeben ben in die Gruppe bringen: Talente
sind. Wem innerhalb der Familie oder der Denn der Fjarninger steht zwar Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +2,
Sippengemein­schaft welche Aufgabe zu- treu zu seinen Freunden, aber wenn Wurfspeere +1, Zweihand-Hiebwaffen +2
kommt, hängt nicht vom Geschlecht, son- Alrik schwer verletzt am Boden liegt, Körper: Athletik +1, Klettern +2, Körperbeherr­
dern von Fähigkeiten und Fertigkeiten ab. dann muss man ihm schon klar machen, schung +2, Schwimmen –2, Selbstbeherrschung +2,
Weltsicht und Glaube: Die Fjarninger nen- warum man den Kameraden nicht einfach Sinnenschärfe +1, Skifahren +1, Zechen –1
nen sich selbst Frundengar und verehren Fru- zurücklassen darf, obwohl er die Flucht aus Gesellschaft: –
nu, den Herrn des Eises, und Angara, seine dem Schwarzmagierturm gefährdet. Aber wer Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +3, Wild­
Gemahlin und Göttin des Herdfeuers und weiß – vielleicht wurde Ihr Fjarninger ja ge- nisleben +4
der Schmiedekunst. Angehörige anderer Völ- rade deshalb von den Seinen verstoßen, weil Wissen: Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +1,
ker hasst man weder, noch verachtet man sie seine Weichherzigkeit und Milde das Überle- Tierkunde +1
– sie sind den Fjarningern schlicht und ein- ben der ganzen Sippe gefährdet haben. Sprachen: Muttersprache Thorwalsch (Fjar­
fach gleichgültig. Sprache: Die Sprache ist dem Thorwalschen ningsch) (KL–2), Sprache kennen [Nivesisch oder
Sitten und Bräuche: Schon von frühester sehr eng verwandt. Hinweise zur Namens­ Norbardisch oder Ologhaijan] +4
Kindheit an werden die Fjarninger mit er- gebung finden Sie auf Seite 310. Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Holzbear­
barmungslosen Übungen abgehärtet, bei beitung* +1, Heilkunde Wunden +1, Lederarbeiten +1
denen sie bisweilen mehrere Stunden lang in Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Fjarninger),
Eis und Schnee ausharren müssen. Wer das Startwerte Fjarninger Eiskundig, Gebirgs­kun­dig
nicht überlebt, hatte ohnehin keine Chance, Generierungskosten: 11 GP
erwachsen zu werden – und wenn man hier Eigenschafts-Modifikationen: MU +1, KL *) In diesem Falle meint das die Bearbeitung von
eines nicht gebrauchen kann, sind es nutzlose –1, KO +1, KK +1, +2 LeP, +6 AuP, MR –1 Knochen und Elfenbein.

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Aventurische
Kulturen

Dschungelstämme
Wenn der Mittelländer von ‘Mohas’ redet, Die verschiedenen Stämme können von sonsten werden alle Blasshäute als Feinde
meint er die bronzehäutigen Waldmenschen Außenstehenden am ehesten anhand ihrer betrachtet und größere Trupps meist aus dem
in den tiefen Dschungeln beiderseits des Re- Haartracht und ihrer Siedlungsform unter- Hinterhalt heraus angegriffen.
gengebirges. Allerdings ist diese Bezeichnung schieden werden. Als Grundlage gilt jeweils Sitten und Bräuche: Denkt der Mittelländer
in zweierlei Hinsicht falsch, denn abgesehen die Rasse Waldmensch, nur die Tschopuki- an Waldmenschen, dann kommen ihm wohl
davon, dass der richtige Name ‘Mohaha’ lau- kuhas gehören zu den Utulus. als nächstes die Tsantsas in den Sinn, die am
tet, sind die Mohaha nur ein Stamm unter In der Tabelle unten auf dieser Seite sind die Gürtel hängenden Schrumpfköpfe. Wenn ein
vielen, wenn auch der größte. wichtigsten Merkmale der Waldmenschen- Wald­mensch einen würdigen Gegner besiegt
Scharfe Sinne, hervorragende Kenntnisse der völker zusammengefasst. hat, trennt er ihm den Kopf vom Rumpf, prä-
Tier- und Pflanzenwelt und des Lebens in Weltsicht und Glaube: Die Dschungel- pariert diesen kunstvoll und näht Mund und
der Wildnis sowie Gewandtheit und Anmut stämme huldigen nicht den Zwölfgöttern, Augen zu. Der Tapam, der Schutzgeist, des
zeichnen den Waldmenschen aus. Nur weni- sondern verehren eine Unzahl von Geistern. Besiegten ist dann gefangen und kann kein
ge Waldmenschen verlassen den Dschungel Kamaluq, der göttlichen Jaguar, wird hin- Unheil mehr über den Sieger bringen. Ein
aus freien Stücken, die meisten treten diese gegen nicht angebetet, sondern als Teil des Tsantsas ist eine höchst wertvolle Trophäe,
Reise höchst widerwillig an – als Gefangene Schöpfungsmythos in erster Linie gefürchtet. und die Angehörigen des Opfers werden alles
von Sklavenjägern. Wichtigster Geist eines jeden Waldmenschen daran setzen, den Schrumpfkopf wieder zu-
Lebensraum: Gebirge und Dschungelniede­ ist der Tapam, der persönliche Schutzgeist. rückzuerobern – für den zart besaiteten Mit-
rungen südlich der Linie Loch Harodrôl– Laut ihrer Schöpfungsgeschichte wandeln telländer eine unerschöpfliche Quelle von
Selem. die Waldmenschen auf Dere, um Kamaluqs Schauergeschichten. Besonders emsig
Lebensweise: Waldmenschen auf dem Fest- Werk, den Wald, gegen die Eindringlinge zu wird die Kopfjagd von den Tschopuki-
land leben im Wesentlichen als Jäger, Samm- verteidigen. Der Jaguar belohnte sie dafür kuhas betrieben.
ler und Fischer. Sie existieren mitnichten, wie mit einem schönen Körper, den sie nicht un- Das bekannteste Wort aus der Wald-
es oft in romantisch verbrämten Geschichten ter hinderlicher Kleidung verstecken müssen, menschensprache, das auch in das
der Weißen behauptet wird, ‘im Einklang und färbte ihre Haut, damit sie sich von der Garethi Einzug gehalten hat, ist Tabu.
mit der Natur’, sondern vielmehr im ewi- Leichenblässe der Weißhäuter unterscheidet. Damit ist ein seit Urzeiten überliefertes
gen Kampf mit ihr: Sie töten jedes Tier und Nun wäre es jedoch falsch anzunehmen, dass Verbot gemeint. Weil sein Ursprung heut-
schneiden jede Pflanze, wenn ihnen das dieser Glaube ein verbindendes Element zwi- zutage nicht mehr bekannt ist, erscheint uns
einen Nutzen bringt. Dabei pflücken und schen allen Stämmen darstellt: Die gemein- manches Tabu völlig sinnlos – ein Wald-
jagen sie jedoch nie mehr, als sie brauchen, same Geschichte der Waldmenschenvölker mensch würde aber lieber in die Niederhöl-
damit die Sippe auch morgen noch etwas zu ist von einer endlosen Reihe an Stammes- len hinabsteigen, als es zu brechen.
essen findet: Fleisch oder Früchte zu konser- kriegen und Blutfehden gezeichnet, und da Tracht und Bewaffnung: Die übliche Tracht
vieren ist hier in den dampfenden Dschun- dem Ahnenkult und der Überlieferung sehr besteht aus einem Lendenschurz sowie wei-
geln nahezu unmöglich. In diesem harten große Bedeutung zugemessen wird, hat wohl chem Schuhwerk, das in der Regel bis über
Lebensraum ist es notwendig, dass jeder und jeder Stamm mit seinem Nachbarn noch eine die Knöchel oder sogar bis zu den Knien
jede mit ganzem Können zum Überleben des blutige Rechnung offen. reicht und vor giftigem Kriechgetier schützt.
Stammes beiträgt; die Aufgaben sind nicht Weißen gegenüber verhalten sich die Wald- Zudem schmückt sich der Waldmensch gern
nach Geschlechtern getrennt, und Männer menschen neugierig, sofern die Eindring- mit bunten Federn, Ketten aus präparierten
und Frauen sind gleichberechtigt. linge deutlich in der Minderzahl sind. An- Beeren oder Tierzähnen und Hautmalereien,
die Luloa genannt werden.
Traditionelle Waffen sind Speer, Blasrohr,
Waldmenschen: Bergstämme Keule und Hackmesser mit Spitzen und
Stamm Gebiet Siedlungsform Haartracht Klingen aus gehärtetem Holz oder Stein.
Anoihas nordöstl. Regengebirge Felsensiedlung lang und offen, zwei Zöpfe Eisenwaffen besitzen nur die wenigen Stäm-
Darna* Altimont-Gebirge / Altoum Langhäuser lang und offen / mit Hut me, die Handel mit den Weißen treiben. (Die
Oijaniha westliches Regengebirge Runddorf lang und offen / Stirnband Waldmenschen sind derart geschickte Speer-
werfer und Harpuniere, dass sie jeder Wal-
Waldmenschen: Flachlandstämme fänger gern an Bord nimmt und ihnen beste
Stamm Gebiet Siedlungsform Haartracht Heuer zahlt.)
Mohaha Flachland westlich Langhäuser / Runddorf lang und offen / Waldmenschen verfügen über ein reiches Ar-
des Regengebirges Pferdeschwanz senal an Pfeil- und Klingengiften, und ihre
Napewanha H’Rabaal schwimmende Schilfhäuser Zöpfchen Krieger erlernen eine waffenlose Kampftech-
Haipu östliches Altoum Rundhütten im Kreis dicker, kurzer Zopf nik namens Hruruzat, die ihren Körper zu
Keke-Wanaq zw. Al’Anfa und Hôt-Alem Ruinenstadt / halbnomadisch lang, rasierter einer tödlichen Waffe werden lässt.
Vorderschädel Darstellung: Ein Waldmensch außerhalb des
Panaq-Si** Westseite des Baumhäuser keine festgelegt Dschungels fällt auf wie ein bunter Hund und
mittleren Regengebirges wird von allen ‘zivilisierten’ Aventuriern als
Tschopukikuha Syllanische Halbinsel nomadisch 3 Scheitelbürsten, rundherum lang Wilder angesehen. Er selbst hingegen glaubt,
im Gegensatz zu den ‘tapamlosen Blasshäu-
*) Da die Kultur der Darna sehr von Magie geprägt ist, findet sich diese separat auf Seite 62 aufgelistet. ten’ die spirituelle Welt, die ihn umgibt, zu
**) Die menschenfressende Kultur der Panaq-Si bringt keine Spieler-Helden hervor. verstehen – und empfindet für diejenigen, die
seinen Glauben nicht teilen, je nach Naturell
nur Mitleid oder Herablassung.

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Aventurische
Kulturen

Der Waldmensch reagiert auf die zivilisierte Kriegerische Profession: Stammeskrieger wäre jeder und jede Darna zumindest mini-
Welt mit Neugier und Unverständnis und Reisende Professionen: Fischer, Hirte, Jä­ mal magisch begabt.
braucht zum Beispiel längere Zeit, um die ger, Kundschafter, Prospektor Sie leben vom Anbau von Maniok und Berg-
Bedeutung der Begriffe ‘Geld’ und ‘Bezah- Gesellschaftliche Professionen: Händler mais, von wilden Turupa-Früchten, von ein
len’ zu begreifen. Natürlich eckt er oft an (Tauschhändler) wenig Jagd und Fischerei. Was sie an Werk-
und macht sich manchmal sogar lächerlich, Handwerkliche Professionen: Archaischer zeugen nicht selbst herstellen können (sie
aber gerade das macht seinen Charme aus. Handwerker, Tierbändiger arbeiten selbst meist nur mit gediegenem
Geben Sie sich Mühe, diesen Charakter Magische und priesterliche Professi- Kupfer und Obsidian), tauschen sie gegen
sorgfältig auszuarbeiten und dem Vorurteil onen: Schamane die auf ihrem Territorium gefundene und
vom einfach gestrickten Wilden einen rei- von ihnen abgebaute Jade sowie einige Ge-
chen Hintergrund an Aberglauben, skurrilen Talente würzblüten und -früchte ein (was sich aber
Bräuchen, Umgangsformen und Zielen ent- Kampf: Blasrohr oder Bogen oder Wurfspeer +2, nach der Zerstörung Altaïas als nicht ganz
gegenzusetzen – dann wird er für jede Hel- Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +2, Ringen +2, einfach erweist). Ansonsten leben sie recht
dengruppe eine Bereicherung darstellen. Speere +2 unbeschwert in den Tag und gelten bei Rei-
Sprache: Die Waldmenschen-Sprache setzt Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, seschriftstellern als das Urbild des ‘unverdor-
sich aus wenigen, zumeist einsilbigen Begrif- Schleichen +3, Schwimmen +1, Sich Verstecken +3, benen Wilden’.
fen zusammen, aus denen leicht mehrsilbige Sinnenschärfe +2, Tanzen +1, Zechen –2 Grundsätzlich sind die Darna ein Dschun-
Wörter gebildet werden können, wobei die Gesellschaft: – gelstamm (s.o.). Die kulturellen Hinter-
Betonung dann auf der letzten Silbe liegt. Natur: Fährtensuchen +4, Fallenstellen +1, Fi­ grundinformationen finden Sie oben; die
Die Sprechweise kann man als hektisch-me- schen/Angeln +1, Orientierung +3, Wild­nisleben +5 veränderten Werte im Folgenden.
lodiöses Plappern bezeichnen. Waldmen- Wissen: Pflanzenkunde +4, Tierkunde +4
schen wählen sich ihren Namen selbst. Sprachen: Muttersprache Mohisch (KL–2); Spra­
Ausgesprochene Feiglinge oder lächer- chen Kennen [Garethi oder Tulamidya] +3 Startwerte Darna
liche Gestalten bekommen jedoch von Handwerk: Boote Fahren +1, Feuersteinbearbeitung Generierungskosten: 9 GP
ihren Stammesbrüdern und -schwe- +2, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbe­ Modifikationen: keine
stern einen Spitznamen verliehen. Will arbeitung +1, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +1 SO-Maximum: 4
man diesen loswerden, muss man etwas Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Waldmen­ Automatische Vor- und Nachteile: Viertel­
Außergewöhnliches vollbringen und sich so schen), Dschungelkundig zauberer / Aberglaube 5, Eitelkeit 5, Neugier 5
wieder Achtung verschaffen. Die Namen sind Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloser Empfohlene Vor- und Nachteile: Affinität
nicht geschlechtsspezifisch; Kampfstil: Hruruzat zu Geistern, Ausdauernd, Balance, Ent­fernungssinn,
siehe Seite 312. Glück, Gut Aussehend, Hitzeresistenz, Hohe Le­
Quelle: Spielhilfe In den Mögliche Varianten benskraft, Meisterhandwerk, Resistenz gegen
Dschungeln Meridianas Tschopukikuha (–1 GP): keine Gift, Richtungssinn, Schlangenmensch, Schnelle
Hitzeresistenz; Körper: Singen +1; Hand­ Heilung, Schutzgeist, Übernatürliche Begabung,
werk: Musizieren +2 Wohlklang / Medium, Rachsucht, Raumangst, To­
Startwerte Bergstämme (–1 GP): Mo­ tenangst, Vorurteile
Dschungelstämme difikation: +2 AuP; keine Hitze­ Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
Generierungskosten: resistenz; Körper: Klettern +2, Amtsadel, Ausrüstungsvorteil, Eisern, Feenfreund,
11 GP Schwimmen –1; Handwerk: Boote Kälteresistenz, Koboldfreund, Verbindungen / Angst
Modifikationen: keine Fahren –1, Feuersteinbearbei­ vor [Spinnen, Reptilien, Insekten], Einbeinig, Glas­
SO-Maximum: 4 tung +1 knochen, Goldgier, Höhenangst, Krankhafte Rein­
Automatische Vor- und Haipu (+2 GP): keine Meeres­ lichkeit, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Nachtblind,
Nachteile: Gefahreninstinkt, angst; Körper: Klettern –2, Schwim­ Schulden, Unfähigkeit (Natur-Talente), Unstet
Hitzeresistenz / Aberglaube 5, Eitel­ men +3, Sich Verstecken –1; Natur: Kriegerische Professionen: Stammeskrieger
keit 5, Mee­resangst 5, Neugier 5 Fährtensuchen –1, Fischen/Angeln +1, Reisende Professionen: Hirte, Jäger, Kund­
Empfohlene Vor- und Nach- Wildnisleben –1; Handwerk: Boote Fa­ schafter, Prospektor
teile: Ausdauernd, Balance, Entfer­ hren +2 Gesellschaftliche Professionen: Händler
nungssinn, Glück, Gut Aussehend, Hitzere­ (Tauschhändler)
sistenz, Hohe Lebenskraft, Resistenz gegen Handwerkliche Professionen: Archaischer
Gift, Richtungssinn, Schlangenmensch, Die Darna Handwerker, Bauer, Tierbändiger
Schnelle Heilung, Wohlklang / Aberglaube, In den Tälern des Altimont-Ge- Magische und priesterliche Professi-
Platzangst (bei Stämmen der Ebene), Rach­ birges auf der Insel Altoum leben onen: Schamane
sucht, Raumangst, Totenangst, Vorurteile die Darna, ein Bergstamm der
Ungeeignete Vor- und Nach- Waldmenschen, der für drei Talente
teile: Adlig, Ausrüstungsvorteil, Besonderheiten bekannt ist: Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +1, Raufen +2,
Eisern, Feenfreund, Kälteresistenz, seine Friedfertigkeit (selbst Ringen +2, Speere +2, Wurfspeere +1
Koboldfreund, Verbindungen / ihre Kriegszüge sind eher ri- Körper: Klettern +3, Körperbeherrschung +2,
Angst vor [Spinnen, Reptilien, tualisierte, wenn auch blutige, Schleichen +3, Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe
Insekten], Einbeinig, Glaskno­ Kampfspiele), den Handel mit +2, Tanzen +1, Zechen –2
chen, Goldgier, Höhenangst (v.a. Jade (quasi das aventurische Gesellschaft: Sich Verkleiden –1
bei Bergstämmen), Krankhafte Monopol) – und die Tatsache, Natur: Fährtensuchen +3, Fallenstellen +1, ­Fischen/
Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Kurz­ dass es unter ihnen mehr Zauber- Angeln +1, Orientierung +3, Wild­nis­leben +4
atmig, Nachtblind, Schulden, Unfähigkeit kundige gibt als unter irgend einem Wissen: Gesteinskunde +2, Pflanzenkunde +3,
(Natur-Talente), Unstet anderen Volk Aventuriens; es scheint fast, als Tierkunde +3

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Aventurische
Kulturen

Schriften/Sprachen: Muttersprache Mo­hisch ­(KL Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloser Gestalt, Hexenspeichel, Höllenpein, Katzenaugen,
–2); Sprachen Kennen [Garethi oder Tulamidya] +3 Kampf­stil: Hruruzat Klarum Purum, Krötensprung, Kusch!, Lunge des
Handwerk: Ackerbau oder Steinschneider +2, Mögliche Übernatürliche Begabungen Leviatan, Memorans, Movimento, Odem, Pene­
Feuersteinbearbeitung +3, Heilkunde Gift +1, Heil­ der Darna: Adlerauge, Ängste lindern, Arma­ trizzel, Pestilenz erspüren, Psy­chostabilis, Ruhe
kunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederar­ trutz, Attributo, Axxeleratus, Balsam, Bannbaladin, Körper, Sanftmut, Seidenzunge, Sensattacco,
beiten +1, Malen/Zeichnen +1 Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken, Blitz, Bö­ Sensibar, Spinnenlauf, Spurlos, Standfest, Sumus
Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Waldmen­ ser Blick, Chamaelioni, Eiseskälte, Exposami, Fal­ Elixiere, Tiere besprechen, Unitatio, Vipernblick,
schen), Dschungelkundig kenauge, Gefunden!, Große Verwirrung, Harmlose Visibili, Wipfellauf

Verlorene Stämme
Einigen rührigen Travia-Geweihten ist es Sitten und Bräuche: ‘Yakosh-Dey’ bedeutet Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Aus­
gelungen, den ein oder anderen Waldmen- soviel wie ‘listige Katze’ und ist eigentlich rüstungsvorteil, Eisern, Feenfreund, Kälteresistenz,
schenstamm zu missionieren und ein göt- der Name eines Kriegerbundes, nach dem Koboldfreund, Verbindungen / Angst vor [Spinnen,
terfürchtiges Leben zu lehren – mit dem Er- aber der ganze Stamm benannt ist. Die Mit- Reptilien, Insekten], Einbeinig, Glasknochen, Gold­
gebnis, dass diese Stämme ihre eigene Kultur glieder rasieren sich den Schädel bis auf eine gier, Höhenangst, Krankhafte Reinlichkeit, Krank­
verloren haben, aber auch nicht wirklich in Scheitelbürste kahl, die Tapfersten unter ih- heitsanfällig, Schulden, Unfähigkeit (Natur-Talente)
der Zivilisation fußen konnten. Diese Stäm- nen reißen sich gar alle Haare büschelweise Kriegerische Professionen: Söldner, Stam­
me gelten für die Mohaha, Oijaniha und die selbst aus. Die Shokubunga hingegen formen meskrieger
anderen Dschungelstämme als ‘verloren’ und sich mit Lehm oder Dung ihr Haar zu Bür- Reisende Professionen: Fischer, Hirte, Jä­
werden zutiefst verachtet. sten und Spitzen, deren Anordnung eine be- ger, Kundschafter, Prospektor, Straßen­räuber
Lebensraum: etwa längs der Linie Selem stimme Bedeutung hat und von Dorf zu Dorf Gesellschaftliche Professionen:
– Loch Harodrôl. variiert. Händler (Tauschhändler)
Lebensweise: Die alten Jäger- und Samm- Tracht und Bewaffnung: Es gilt das für die Handwerkliche Professionen: Ar­
lertraditionen sind längst in Vergessenheit Dschungelstämme Gesagte, mit dem Unter- chaischer Handwerker, Tierbändiger
geraten, stattdessen lebt man im Falle der Ya- schied, dass die drei oben genannten Stämme Magische Profession: Schamane
kosh-Dey und Shokubunga von Wegelagerei, über Metallwaffen verfügen. Die Chirakahs
Überfällen auf Siedlerdörfer und Sklaven- verzichten weitgehend auf Schmuckfedern Talente
jagd. Die Chirakahs bauen hingegen Mais an und Körperbemalung. Kampf: Blasrohr oder Bogen oder Wurfspeer +2,
oder ziehen als Tagelöhner durch die Drôler Darstellung: Die Chirakahs haben von dem Dolche +2, Hiebwaffen +3, Raufen +2, Ringen +2,
Mark. Sofern sie sesshaft sind, leben sie in meisten Segnungen der Zivilisation wenigs­ Speere +2
‘ordentlichen’ Häusern aus Lehmziegeln. tens schon einmal gehört; in geringerem Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +3,
Einige finden in der Armee als Späher ein Maß gilt das auch für die Shokubunga und Schleichen +4, Schwimmen +1, Sich Verstecken +3,
Auskommen oder verdingen sich als Dienst- die Yakosh-Dey. Ansonsten siehe Dschungel- Sinnenschärfe +2, Zechen –2
boten oder Prostituierte in den Städten. Wie stämme. Gesellschaft: –
bei den Dschungelstämmen ist Gleichbe- Sprache: siehe Dschungelstämme. Die Chira­ Natur: Fährtensuchen +4, Fallenstellen +1, Fes­
rechtigung der Geschlechter üblich. kahs geben sich allerdings göttergefällige Na- seln/Entfesseln +3, Fischen/Angeln +1, Orientierung
Die meisten verlorenen Stämme gehören der men wie Horatio oder Tsajane. +4, Wildnisleben +3
Rasse der Waldmenschen an, die Shokubun- Quelle: Spielhilfe In den Dschungeln Meri- Wissen: Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2
ga sind jedoch Utulus. dianas Schriften/Sprachen: Muttersprache Mo­hisch
Weitere Informationen finden Sie in der un- (KL–2); Sprachen Kennen [Garethi oder Tulamidya] +4
ten stehenden Tabelle. Handwerk: Heilkunde Gift +2, Heilkunde Wunden
Weltsicht und Glaube: Die Chirakahs sind Startwerte Verlorene Stämme +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1
zwölfgöttergläubig, wobei ihre größte Vereh- Generierungskosten: 12 GP Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Waldmen­
rung der Göttin Tsa gehört. Für die Yakosh- Modifikationen: keine schen), Dschungelkundig
Dey und Shokubunga gilt zwar das bei den SO-Maximum: 4 Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kulturkunde
Dschungelstämmen Gesagte, doch ist ihre Automatische Vor- und Nachteile: Ge­ (Südaventurien), Waffenloser Kampfstil: Hruruzat
Kultur durch den Einfluss der Weißen stark fahreninstinkt, Hitzeresistenz / Aberglaube 5, Eitel­
verwässert. In einer Welt, die nicht mehr ihre keit 5, Meeresangst 5, Neugier 5 Mögliche Varianten
ursprüngliche ist, kämpfen sie ums Überle- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­ Shokubunga (–1 GP): Vorteile: keine Hitzeresis­
ben. Daher ist es üblich, gefangene Moha- ernd, Balance, Entfernungssinn, Glück, Gut Aus­ tenz; Körper: Singen +1; Handwerk: Musizieren +2
ha oder Gifte, die bei anderen Stämmen zu sehend, Hitze­resistenz, Re­sistenz gegen Gift, Rich­ Chirakah (–2 GP): Modifikationen: MR +1;
den wohl gehüteten Geheimnissen gehören, tungssinn, Schlangenmensch, Schnelle Heilung, zusätzliche mögliche Professionen: Soldat, Bauer,
gegen Schnaps oder Eisenklingen einzutau- Wohlklang / Aberglaube, Rachsucht, Raumangst, Tagelöhner; Kampf: Bogen oder Wurfspeer +1,
schen. Totenangst, Vorurteile kann nicht Blasrohr wählen, Ringen –1; Körper:
Klettern +1, Körperbeherrschung –1, Schleichen
–2, Schwimmen –1, Sich Verstecken –2, Zechen
Waldmenschen: Verlorene Stämme nur –1 (statt –2); Natur: Fährtensuchen –2, kein
Stamm Gebiet Siedlungsform Haartracht Fesseln/Entfesseln, Orientierung –2, Wildnisleben
Chirakahs nördliches Regengebirge Lehmhütten kurz –1; Wissen: Tierkunde +1; Handwerk: Ackerbau
Yakosh-Dey oberer Südask Pfahlhütten kahl, Haarbürste oder Viehzucht +1, Heilkunde Gift –1, Heilkunde
Shokubunga Szintomündung Lehmkegelhütten Bürsten oder Stacheln Krankheiten +1, Heilkunde Wunden +1

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Aventurische
Kulturen

Anoiha Ferkina

Maraskaner

Südaventurierin

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Aventurische
Kulturen

Waldinsel-Utulus
Auf den Waldinseln leben einige Stämme der stücke und Perlmuttscheiben und nicht das Amtsadel, Ausrüstungsvorteil, Eisern, Feenfreund,
schwarzhäutigen Utulus, die sich auch kul- auf ihren Inseln häufige Gold. Kälte­resistenz, Koboldfreund, Verbindungen / Angst
turell von den anderen Waldmenschenstäm- Tracht und Bewaffnung: siehe Dschungel- vor [Spinnen, Reptilien, Insekten], Einbeinig, Glas­
men unterscheiden. stämme (Seite 61). knochen, Goldgier, Höhenangst, Krankhafte Rein­
Lebensraum: Die Utulus leben auf den Wald­ Darstellung: Im Wesentlichen gilt das für die lichkeit, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Nachtblind,
inseln von Token bis Setokan, einige Dörfer Dschungelstämme Gesagte. Wert und Funkti- Schulden, Unfähigkeit (Natur-Talente)
findet man auch auf dem Festland bei Selem. onsweise von Geld wird der Utulu aber sofort Kriegerische Professionen: Stammeskrie­
Lebensweise: Jagd und küstennaher Fisch- begreifen. ger; als Sklave: Gladiator, Söldner
fang bilden die Lebensgrundlage, daneben Sprache: siehe Dschungelstämme. Die Spra- Reisende Professionen: Fischer, Hirte, Jä­
wird ein wenig Feldbau und in geringem che der Utulus besteht aus vielen Vokalen ger, Kundschafter, Prospektor
Umfang auch Viehzucht (Selemferkel) be- und bildet längere Begriffe. Für die Bedeu- Gesellschaftliche Professionen: Händler
trieben. Das typische Utuludorf ist der von tung eines Satzes sind jedoch nicht nur die (Tauschhändler)
einer mehrere Schritt hohen Palisade umge- Laute wichtig, sondern insbesondere der Handwerkliche Professionen: Archaischer
bene, kreisrunde Kral. Sprechrhythmus. Einfache Sätze können so Handwerker, Tierbändiger
Weltsicht und Glaube: Wie auch bei den auch per Trommel über Meilen übertragen Magische und priesterliche Professi-
Dschungelstämmen ist die Welt der Utulus werden. Namen sind nicht geschlechtsspe- onen: Schamane
von einer Unzahl kleiner und großer Geister zifisch, und es geschieht auch nicht selten,
beseelt, deren Vater der gütige Sonnenherr dass ein Utulu sich durch eine Tat oder eine Talente
Obaran ist. Er hat die Kraft, Haut zu bräu- Eigenart irgendwann einen anderen Namen Kampf: Blasrohr oder Bogen oder Wurfspeer
nen, daher sind braun und schwarz für die verdient, der dann anstelle des ursprüng- +2, Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +2, Rin­
Utulus die Farben der Macht. Obarans Wi- lichen benutzt wird. gen +2, Speere +3
derpart ist die böse Nachtschwarze Herrin, Quelle: Spielhilfe In den Dschungeln Meri- Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung
die in den Tiefen des Meeres haust und alle dianas +2, Schleichen +2, Schwimmen +2, Sich
Dinge ihrer Farbe beraubt (weshalb Weiße Verstecken +1, Sinnenschärfe +2, Tanzen +2,
oft als ihre Diener angesehen werden). Kein Zechen –2
Utulu würde so weit aufs Meer hinausfahren, Startwerte Waldinsel-Utulu Gesellschaft: –
dass er kein Land mehr sieht und womöglich Generierungskosten: 10 GP Natur: Fährtensuchen +3, Fallenstellen +1, Fes­
vor Einbruch der Dunkelheit nicht mehr zu- Modifikationen: keine seln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln +2, Orientierung
rückkehren kann. SO-Maximum: 4 +1, Wildnisleben +4
Sitten und Bräuche: Tote sind den Utulus Automatische Vor- und Nachteile: Gefahrenin­ Wissen: Pflanzenkunde +3, Tierkunde +2
unheimlich, und selbst die Leichname naher stinkt / Aberglaube 5, Meeresangst 5, Totenangst 5 Schriften/Sprachen: Muttersprache Mo­hisch
Angehöriger werden mit Argwohn betrachtet. Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­ (KL–2); Sprachen Kennen [Garethi (südländischer
Verstorbene werden auf besonderen Toten­ ernd, Balance, Entfernungssinn, Glück, Gut Ausseh­ Dialekt) oder Tulamidya] +3
inseln bestattet. end, Hitzeresistenz, Hohe Lebenskraft, Resistenz Handwerk: Boote Fahren +1, Feuersteinbearbei­
Eine weitere Besonderheit ist, dass die Utu- gegen Gift, Richtungssinn, Schlangenmensch, tung +2, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +1,
lus eine Währung entwickelt haben. Als Schnelle Heilung, Wohlklang / Aberglaube, Platz­ Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Musizieren +3
Münzen, die von ihnen Minisepen genannt angst, Randgruppe, Raumangst, Vorurteile Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Waldmen­
werden, verwenden sie Muscheln, Korallen- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, schen), Dschungelkundig

Miniwatu
Die Miniwatu gehen auf befreite Sklaven zu- beutet. Auf den Plantagen werden vor allem Kinder werden im Umgang mit Waffen und
rück, die von ihren Befreiern in Unkenntnis Früchte produziert, für die die Nordländer in der Technik des Hruruzat geschult. Die
der komplizierten Beziehungen und Feind- gute Tauschwaren bieten. An der Spitze der Miniwatu haben – anders als die Eingebore-
schaften zwischen den Stämmen einfach Miniwatu steht eine Königin, die auf Sokki- nen – ihre Angst vor dem Meer abgelegt und
auf den Waldinseln ausgesetzt wurden. Vor na residiert. Ihr untergeben sind zwei Für- bauen Kriegskanus und -katamarane, mit
über hundert Jahren gelang es einer Moha- sten, die über Token und Iltoken herrschen. denen sie ihr Reich rasch durchmessen kön-
ha-Frau, die Freigelassenen und deren Nach- Die Aufseher der Pflanzungen haben einen nen. Angesichts der Korallenriffe und Untie-
kommen zu einen. Es entwickelte sich, und Rang, der dem eines mittelländischen Barons fen sind diese Boote den großen Schiffen der
das ist einzigartig für die Waldmenschen, ein entspricht. Nordländer haushoch überlegen.
Volk, das über den Sippen- und Stammesver- Weltsicht und Glaube: Im Wesentlichen gilt Tracht und Bewaffnung: siehe Dschungel-
band hinausgeht und an dessen Spitze eine das bei den Dschungelstämmen Gesagte (siehe stämme
Königin steht. Seite 61). Die Miniwatu sehen sich als von Darstellung: Im Wesentlichen gilt das für
Lebensraum: die Waldinseln Sokkina, Token Kamaluq auserwähltes Volk, das die Streitig- die Dschungelstämme Gesagte. Miniwatus
und Iltoken keiten überwunden hat und dessen Aufgabe bringen jedoch der ‘göttergewollten’ Feudal­
Lebensweise: Die Miniwatu haben von den es nun ist, die anderen Waldmenschen zu ord­nung ein gewisses Verständnis entgegen.
Al’Anfanern gelernt, wie man feste Häuser einen. Ihre Planta­gensklaven behandeln sie Viele Segnungen der Zivilisation sind ihnen
baut, wie man Plantagen anlegt – und wie wie Kinder, die noch nicht die nötige Reife außerdem schon bekannt.
man Sklaven hält. Sie bilden eine Art Adel, haben, auf einer Stufe mit ihnen zu stehen. Sprache: siehe Dschungelstämme
der die eingeborenen, dunkelhäutigen Insu- Sitten und Bräuche: Kampf spielt bei den Quelle: Spielhilfe In den Dschungeln Meri-
laner unterdrückt und auf den Feldern aus- Miniwatu eine große Rolle; schon kleine dianas

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Aventurische
Kulturen

Krankhafte Reinlichkeit, Krank­heitsanfällig, Nachtblind, Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +2,


Startwerte Miniwatu Schulden, Unfähigkeit (Natur-Talente) Schleichen +2, Schwimmen +3, Sich Ver­stecken +4,
Generierungskosten: 14 GP Kriegerische Profession: Stammeskrieger Sinnenschärfe +2, Zechen –2
Modifikationen: –2 AuP, MR +1 (Waldmenschen), Söldner (Sklavenaufseher) Gesellschaft: –
SO-Maximum: 6 Reisende Professionen: Fischer, Hirte, Jä­ Natur: Fährtensuchen +3, Fallenstellen +1, Fes­
Automatische Vor- und Nachteile: Entfer­ ger, Kundschafter, Prospektor seln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln +2, Orientierung
nungssinn, Hitzeresistenz / Aberglaube 5, Eitelkeit Gesellschaftliche Professionen: Händler +3, Wildnisleben +3
5, Neugier 5 (Tauschhändler) Wissen: Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­ Handwerkliche Professionen: Archaischer Schriften/Sprachen: Muttersprache Mo­hisch
ernd, Balance, Gefahreninstinkt, Glück, Gut Aus­ Handwerker, Tierbändiger (KL–2); Sprachen Kennen [Garethi (südlicher Dia­
sehend, Hitzeresistenz, Hohe Lebenskraft, Resis­ Magische und priesterliche Professi- lekt) oder Tulamidya] +4
tenz gegen Gift, Richtungssinn, Schlangenmensch, onen: Schamane Handwerk: Boote Fahren +4, Heilkunde Gift +1,
Schnelle Heilung, Wohlklang / Jähzorn, Rachsucht, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Leder­
Raumangst, Totenangst, Vorurteile Talente arbeiten +1
Ungeeignete Vor-/Nachteile: Ausrüstungsvor­ Kampf: Blasrohr oder Bogen oder Wurfspeer +3, Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Waldmen­
teil, Eisern, Feenfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund, Dolche +2, Hiebwaffen +2, Raufen +4, Ringen +4, schen), Dschungelkundig
Verbindungen / Angst vor [Spinnen, Reptilien, Insek­ Speere +3 Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloser
ten], Ein­beinig, Glasknochen, Goldgier, Höhenangst, Kampfstil Hruruzat

Tocamuyac
Auf ihren Rundbooten durchpflügen Harpunen zum Fischen und Dolche, die zwar Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
die Toca­muyac oder ‘Floßleute’ die hauptsächlich als Werkzeug genutzt werden, Ausrüstungsvorteil, Eisern, Kälteresistenz, Verbin­
Weiten des Meeres. Sie sind als Händ- mit denen sich ein Tocamuyac aber auch leid- dungen / Angst vor [Spinnen, Reptilien, Insekten],
ler bei Weißen wie bei Waldmenschen lich gegen ‘Andere’ verteidigen kann. Einbeinig, Glasknochen, Goldgier, Krankhafte Rein­
gleichermaßen gern gesehen. Äußerlich Darstellung: Die Tocamuyac kommen viel lichkeit, Krankheitsanfällig, Meeresangst, Nacht­
unterscheiden sie sich von den übrigen Wald- herum und wissen einiges über die Zivilisati- blind, Schulden, Unfähigkeit (Natur-Talente)
menschen dadurch, dass ihre Haare vom on der ‘Anderen’ – jedenfalls genug, um darin Kriegerische Profession: Stammeskrieger
selben Rotbraun sind wie ihre Haut. Zudem nicht leben zu wollen. Sie haben eigentlich Reisende Profession: Fischer
sind sie im Durchschnitt noch einen halben keinen Grund, die Ihren zu verlassen. Ein Gesellschaftliche Professionen: Händler
Spann kleiner als die Dschungelstämme. Vertreter dieser Kultur, der als Spielerheld (Tauschhändler),
Lebensraum: auf dem Perlenmeer und in der geführt wird, muss also ein Ausgestoßener Handwerkliche Professionen: Archaischer
Charyptik zwischen Brabak und Festum, in oder ein Überlebender eines Unglücks oder Handwerker, Tierbändiger
erster Linie jedoch zwischen Selem und Se- Überfalls sein. Als solcher wird er zeitlebens Magische und priesterliche Professi-
tokan seiner Sippe nachtrauern. Er ist verschlossen onen: Schamane
Lebensweise: Die Tocamuyac leben auf und wird nur sehr, sehr langsam Vertrauen
bis zu 25 Schritt durchmessenden, runden fassen oder sogar Freundschaft mit seinen Talente
Schilfflößen. Ihre Hauptnahrung ist Fisch, Heldenkame­ra­den schließen. Dann aller- Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +2, Raufen +3,
aber auf schwimmenden Gärten, die sie als dings kümmert er sich auch mit Feuereifer Ringen +3, Speere +2, Wurfspeere +2
Beiboote mitführen, werden Pflanzen gezo- darum, dass der Floßfrieden gewahrt bleibt. Körper: Körperbeherrschung +3, Schwimmen +5
gen, und einige Sippen halten auch Kanin- Sprache: Die Sprache der Tocamuyac ist mit (ohne den Bonuspunkt aus Begabung Schwimmen),
chen und Meerschweinchen an Bord. ihren vielen Klick- und Knacklauten wohl Sinnenschärfe +3, Zechen –2
Weltsicht und Glaube: Die Tocamuyac ver- mit dem Ur-Mohischen verwandt. Ansonsten Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
ehren verschiedene Wassergottheiten und sprechen die Floßleute als Händler auch die Natur: Fesseln/Entfesseln +3, Fischen/Angeln +4,
-geister. Allerdings lassen sie keinen Au- Dialekte anderer Waldmenschenstämme so- Orientierung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisle­
ßenstehenden an ihrem Religionsleben teil- wie einige Brocken Tulamidya oder Garethi. ben +1
nehmen. Sie unterscheiden streng zwischen Quellen: Spielhilfen In den Dschungeln Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +3
ihresgleichen und ‘den Anderen’; ersteren Meridianas und Efferds Wogen Schriften/Sprachen: Muttersprache Mo­hisch
schuldet man Liebe und Zuneigung, letzte- (KL–2); Sprachen Kennen [Garethi oder Tulamidya]
ren allenfalls Respekt. +5
Sitten und Bräuche: Überaus wichtig für Startwerte Tocamuyac Handwerk: Boote Fahren +5, Feuersteinbearbei­
die Tocamuyac ist der Floßfriede – Streit Generierungskosten: 9 GP tung +1, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +1,
an Bord kann im wortwörtlichen Sinn den Modifikationen: MR +1 Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +1
Untergang bedeuten. Wer den Frieden stört, SO-Maximum: 4 Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Tocamu­
wird ermahnt und, wenn das nichts fruchtet, Automatische Vor- und Nachteile: Bega­ yac), Meereskundig, Talentspezialisierung Fischen/
aus der Gemeinschaft verstoßen – über Bord bung (Schwimmen), Richtungssinn / Aberglaube 5, Angeln (Seefischerei)
geworfen, ausgesetzt oder an die ‘Anderen’ Höhenangst 5, Raumangst 5 Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloser
verkauft. Diese Strafe ist sehr hart, und der Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, Kampfstil Hruruzat
Ausgestoßene wird wie ein Toter beweint. Entfernungssinn, Gefahreninstinkt, Glück, Hitze­
Tracht und Bewaffnung: Das einzige Klei- resistenz, Innerer Kompass, Resistenz gegen Gift,
dungsstück der Tocamuyac ist der Lenden- Schlangenmensch, Schnelle Heilung, Wohlklang /
schurz. Waffen kennen sie kaum – gegen Raumangst, Totenangst, Vorurteile
wen sollten sie auch kämpfen? Verbreitet sind

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Kulturen

Maraskan
Als der nomadisierende Ferkinastamm der Vierundsechzig Fragen des Seins zu finden, misse zwischen verschiedenen sprachlichen
Beni Rurech vor 750 Jahren die bei Tulamiden die lohnend genug sind, sie dem Bruder und Konzepten aus. Mehr zu maraskanischen
als verflucht angesehene Insel Maraskan er- gleichzeitig der Schwester des Schöpfergottes Namen finden Sie auf Seite 312.
reichte und sich dort mit den seit kurzem zu stellen, und die Gror dereinst beantwor-
ansässigen mittelreichischen Siedlern vermi- ten wird. Die Zwölfgötter schließlich kennen
schte, entstand eine Kultur, die farben- und die Maraskaner als ‘Zwölfgeschwister’, die in Startwerte Maraskaner
facettenreicher nicht sein könnte. Sie vereint Rurs Auftrag den Weltenflug begleiten. Generierungskosten: 5 GP
tulamidisches und mittelländisches Erbe Sitten und Bräuche: Erwähnenswert sind Modifikationen: IN +1, MR +1
durch gemeinsamen Glauben und Geschich- der maraskanische Gruß “Preiset die Schön- SO-Maximum: keines
te zu einer eigentümlichen Mischung, die heit!”, die verbreitete Anrede Bruderschwester Automatische Nachteile: Arroganz 5, Neu­
Außenstehenden oft fremd und eigenwillig und der stark verwurzelte Adoptionsbrauch, gier 5
erscheint. der sich nicht nur auf Kinder beschränkt. Der Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­
Lebensraum: Nachdem Maraskan wäh- bekannteste Brauch ist die jährliche Diskus- ernd, Breitgefächerte Bildung, Gefahreninstinkt,
rend der letzten vier Jahrzehnte zweimal stafette, die früher zwischen Tuzak und Bo- Hitzeresistenz, Resistenz gegen Gift, Resistenz ge­
unter fremde Herrschaft geriet, was beide ran verlief, heutzutage in Sinoda beginnt und gen Krankheiten, Rich­tungssinn, Schnelle Heilung,
Male Flücht­lingswellen von der Insel zum (offiziell) an der Nordgrenze des Shîkanydads Soziale Anpassungsfähigkeit / Einbildungen, Rand­
Festland auslöste, leben Angehörige dieses endet. gruppe, Vorurteile
Volk heute an der gesamten aventurischen Tracht und Bewaffnung: Maraskanische Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feen­
Ostküste, und zwar gehäuft in den Städten Kleidung vereint tulamidische und mittel- freund, Kälteresistenz, Kampfrausch, Ko­
Festum, Khun­chom und Al’Anfa. Heutzu- reichische Elemente mit schreienden (meist boldfreund / Angst vor Insekten, Farbenblind,
tage befindet sich fast die ganze Insel unter komplementären) Farbkombinationen. Ge- Jähzorn
dem Einfluss der Dämonenknechte; das freie musterte Stoffe sind dank der Erfindung Kriegerische Professionen: alle au­
Maraskan, das Shîkanydad von Sinoda, ist auf des Stoffdrucks äußerst beliebt. Typisch ist ßer Amazone, Ritter, Stammeskrieger
den Südzipfel der Insel beschränkt. Als Aus- etwa die Kombination von (bisweilen in Rö- Reisende Professionen: alle
gangspunkt für die Befreiung der gesamten cke auslaufenden) Kitteln und Jacken mit Gesellschaftliche Professionen: alle
Insel von der Herrschaft der Heptarchen be- Pluderhosen und kniehohen Gamaschen. Handwerkliche Professionen: alle
findet sich der junge Staat in einem fortwäh- Am Fuß werden Strohsandalen oder seitlich Magische Professionen: Alchimist, Hexe,
renden Kriegszustand. geschlitzte Stiefel mit Holzsohle getragen. Magier, Scharlatan
Lebensweise: Maraskaner lieben die Familie Ausgesprochen exotisch wirkt auch die Haar- Priesterliche Professionen: Wanderpredi­
und die Gemeinschaft. Meist wohnen meh- tracht der Frauen, die entweder aus unzäh- ger der Zwillingsgötter, Geweihter (Zwölfgötterkult;
rere Generationen zusammen unter einem ligen kleinen Zöpfen oder aus mit Spangen selten)
Dach. Große Bereiche des Lebens sind öf- und Harz kunstvoll modellierten Haarteilen
fentlich: Jeder kennt Jeden und erwartet, besteht. Talente
dass dies überall anderswo genauso ist. Ge- Berühmt ist der maraskanische Hartholzhar­ Kampf: Diskus +2, Dolche +1, Hiebwaffen oder
heimnisse haben Seltenheitswert, berüchtigt nisch. Das Harz seines Holzes und die Far- Säbel oder Schwerter +1, Infanteriewaffen oder
ist der Brauch des Kladj: In keinem anderen ben seiner Lackierung sollen den Träger vor Speere +1, Raufen +2
Volk breiten sich Gerüchte schneller aus als dem Ungeziefer des Dschungels schützen. Körper: Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +2
unter Maraskanern. Die traditionellen Kriegerwaffen Maraskans Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Sich Ver­
Maraskaner gelten als heißblütig, laut, ge- sind Tuzakmesser, Nachtwind und Kampf- kleiden +1, Überreden +2
schwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläu- diskus; im Volk sehr verbreitet ist der Schnit- Natur: –
big, als gewalttätig und philosophisch. ter. Wissen: Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +1,
Weltsicht und Glaube: Der gemeinsame Darstellung: Als Maraskaner haben Sie Philosophie +2, Rechnen +2, Sagen/Legenden +2,
Glaube an die zweigeschlechtlichen Zwil- eine Tante im besetzten Tuzak, Cousinen Tierkunde +1
lingsgötter Rur und Gror ist für die Maraska- in Al’Anfa und Vettern in Festum. Sie ge- Sprachen: Muttersprache Garethi (Maraskani)
ner weit mehr als nur ein verbindendes Ele- hören einem verstreuten, seit Jahrzehnten (KL–2) oder Tulamidya (Maraskani); Zweitsprache
ment und historischer Ausgangspunkt ihrer unterjochten Volk an, dessen Glaube dem Tulamidya oder Garethi (die jeweils andere; KL–4)
Kultur. Er durchdringt alle Lebensbereiche, Zwölfgötterglauben ähnlich genug ist, um Handwerk: Ackerbau +1, Heilkunde Gift +2,
bildet die Grundlage für Wissenschaft, Kunst Sie ständig in den Ruch der Ketzerei zu brin- Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Leder­
und Philosophie. Da aus maraskanischer gen. Sie glauben an den Wel­tendiskus, dessen arbeiten +1, Malen/Zeichnen oder Musizieren +2,
Sicht Rur den Weltendiskus als ein Geschenk Flug nicht vereinbar ist mit dem Sphärenmo- Stoffe Färben +1
an seinen Zwilling Gror erschuf und ihm zu- dell. Sie sind Angehöriger einer Minderheit. Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Maraskan)
warf, gilt die Welt in jedem ihrer Teile zwangs- Kümmern Sie sich nicht darum! Spielen Sie Verbilligte Sonderfertigkeit: Maraskankundig
läufig als schön und vollkommen – etwas, Ihren Maraskaner so selbst­bewusst und zu-
das sich Sterblichen nicht immer so einfach versichtlich, als verträte er die Mehrheit. Mögliche Varianten
erschließt. Aus demselben Grund ist die Welt Sprache: Das Maraskani ist weit mehr als ein Dschungel (+5 GP): Körper: Athletik +1, Klet­
ein Ort der Freude und Hoffnung. Strenger Dialekt des Garethi. Es ist auch mehr als tern +1, Körperbeherrschung +1, Schleichen +1,
Dualismus ist wesentlicher Bestandteil der ein Dialekt des Tulamidya. Es entstand aus Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +2; Natur: Fähr­
maraskanischen Weltsicht. Fest verankert ist Gare­thi, Tulamidya, zahlreichen Mundarten tensuchen +1, Fischen/Angeln +1, Orientierung +1,
der Glaube an die Wiedergeburt, den ewigen sowie dem quasi ausgestorbenen Ruuz der Wildnisleben +2; Wissen: Pflanzenkunde +1, Tier­
Kreislauf von Leben und Tod, der ermög­ Beni Ru­rech und zeichnet sich durch haar- kunde +1; Sonderfertigkeit: Maraskankundig
licht, sich immer wieder an der Schönheit sträubende Verballhornungen und Wortver- Küstengebiete (+3 GP): Kampf: Wurfspeer
der Welt zu erfreuen und gleichzeitig jene schmelzungen, vor allem aber durch Kompro- +1; Körper: Schwimmen +1, Sinnenschärfe +1;

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Natur: Fischen/Angeln +2; Wissen: Tierkunde +1; die Kultur ihres Exils (Tulamidische Stadtstaaten Sich Verkleiden +1; Wissen: Götter/Kulte +1, Philo­
Handwerk: Boote Fahren +1, Seefahrt +1 für Khunchom (+/–0 GP), Mittelländische Städte sophie +1; Sprachen: in Khunchom Muttersprache
Maraskanische Städte (+1 GP) Gesell­ für Festum (+2 GP), Südaventurien für Al’Anfa (+2 Tulamidya (Maraskani), Zweitsprache Garethi, in
schaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +1; Wis­ GP)) und erhalten zusätzlich noch folgende Modifi­ Festum und Al’Anfa Muttersprache Garethi (Maras­
sen: Schätzen +1 kationen: MR +1; Nachteile: Arroganz 5, Neugier 5; kani), Zweitsprache Tulamidya; Handwerk: Heilkun­
Besonderheit: Maraskanische Exilanten wählen Kampf: Diskus +2; Körper: Selbstbeherrschung +1, de Gift +1, Stoffe Färben +1

Südaventurien
Hervorgegangen ist diese vielfältige Misch- keit, und die alanfanische Arroganz ist sprich- wörter anderer Sprachen. Gerade die Ober-
kultur aus den alten südaventurischen wörtlich. Fast alle Kleinstaaten und Kolonien schicht ist um eine Nähe zum Bosparano
Ansiedlungen der Tulamiden, den ihnen sind in ein schwer durchschaubares Gewirr bemüht, in Brabak zeigt sich der Einfluss des
nachgefolgten Mittelländern und der steten von Bündnissen, Verträgen, Zerwürfnissen Thorwalschen, und in den Kolonien hat de-
Vermischung mit den Waldmenschen. (Auf und Klein­kriegen eingebunden und sehen ren jeweilige Hauptsprache starken Einfluss.
die Kultur der Buka­nier wird auf S. 69 näher sich selbst als den Nabel der Welt. Auf den Waldinseln hat die Bukaniersprache
eingegangen.) Sitten und Bräuche: Sklaverei und Men- Charypto (S. 59) Verbreitung gefunden, wäh-
Lebensraum: Die dünn besiedelten Küsten schenhandel sind allgemein üblich und rend zwischen Hôt-Alem und H’Rabaal das
südlich von Mengbilla und Port Corrad sind werden nur in Brabak, Hôt-Alem und den trahelische Gatamo vorherrscht. Zur Namens­
das hauptsächliche Siedlungsgebiet jener Kolonien des Bornlands und des Horasreichs gebung siehe S. 134.
Menschen, die in den südlichen Stadt- nicht geduldet. Korruption, Dekadenz und Quelle: Spielhilfe In den Dschungeln Meri-
staaten, der Schwarzen Allianz von Ränkespiel kennzeichnen gerade in Al’Anfa dianas
Al’Anfa oder den kleinen Südmeerko- die Oberschicht. Brabak ist bekannt für seine Anmerkung: Bei der im Basisbuch genann-
lonien des Horasreichs und des Born- Toleranz und nimmt selbst jene auf, auf die ten Kultur Südaventurien handelt es sich
landes leben. Im Landesinneren finden andernorts der Scheiterhaufen wartet. Gladi- um die unten aufgeführte Variante Südliche
sich, von der Königsstadt Mirham einmal atorenkämpfe, Rauschmittel und Giftmorde Stadtstaaten (Al’Anfa).
abgesehen, so gut wie keine nennenswerten erfreuen sich großer Beliebtheit, und in Chor-
Ansiedlungen. Der überwiegende Teil der hop führt die Versessenheit auf Glücksspiele
Menschen lebt in den Hafenstädten, ehe- gar so weit, dass die wichtigsten Stadtämter Startwerte Südaventurien
malige Kolonien der großen Reiche und der alljährlich per Lotterie vergeben werden. Generierungskosten: 2 GP
Tula­miden, die heutzutage die Unabhängig- Tracht und Bewaffnung: Zur landesüb- Modifikationen: keine
keit erlangt haben. lichen Tracht gehören weite, offen getragene SO-Maximum: keines
Lebensweise: Obwohl manche Städte no- Hemden und Beinkleider aus leichtem Stoff. Automatischer Vorteil: Soziale Anpassungs­
minell von alteingesessenen Adligen oder in Wer das Gold hat, leistet sich Kleidung aus fähigkeit
die Ferne belobigten Gouverneuren regiert Seide und anderen kostbaren Tuchen, oft Empfohlene Vor- und Nachteile: Hitzeresis­
werden, bestimmen tatsächlich die reichen freizügig geschnitten, dazu Stiefel aus feuer- tenz, Verbindungen / Aberglaube, Arroganz, Eitel­
Handelsherren, die Offiziere und Gelehrten festem Iryan­leder und teure Accessoires. Als keit, Goldgier, Jähzorn, Neugier, Schulden, Speise­
ihre Geschicke. Diese Oberschicht bezeich- Schutz vor der Hitze sind weite Hüte, Fächer gebote, Verpflichtungen, Vorurteile
net man nach alanfanischem Modell als die und Sonnenschirme verbreitet. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feen­
Granden, während die Freien, die den ver- Die typische Repräsentationswaffe des Mit- freund, Kälteresistenz, Koboldfreund / Angst vor
gleichsweise dünnen Mittelstand bilden, Fa- telstandes und der Granden ist ein Haumes- Menschenmassen, Raumangst
nas genannt werden. Die breite Masse wird ser oder Entersäbel, die man auch dann trägt, Kriegerische Professionen: alle außer
von den Armen gebildet, die nur ein schma- wenn man nicht damit umgehen kann. Amazone, Ritter, Stammeskrieger
ler Grat von den Sklaven trennt. Unter den Darstellung: Lassen Sie sich von dem Reisende Professionen: alle
widrigen Verhältnissen des Dschungels wird Grundsatz leiten, dass nichts einen Wert, Gesellschaftliche Professionen: alle
Ackerbau meist auf Plantagen betrieben; der aber alles einen Preis hat: Moral, Gesetze und Handwerkliche Professionen: alle
Handel mit exotischen Waren gegen Güter Bräuche empfinden Sie als lästige Einschrän- Magische Professionen: Alchimist, Druide
aus dem Norden ist für die meisten Kolonien kungen Ihrer Lebensfreude. Raffinesse und (sehr selten), Hexe (nicht Kröte), Magier, Scharla­
von essentieller Wichtigkeit. Vergnügungssucht, das sind Ihre Tugenden. tan, Schelm, Sharisad
Weltsicht und Glaube: Allgemein herrscht Prunken Sie mit Ihrer Weltoffenheit, Ihrer Priesterliche Professionen: Geweihter (alle
der Zwölfgötterglaube vor, wobei es aller- Toleranz und seien Sie dabei stets auf Ihren Zwölfgötter außer Firun; alle Halbgötter außer Swaf­
dings verschiedenste Auslegungen gibt, von Vorteil bedacht. Ein guter Schuss Pionier- nir und Ifirn; kein Angrosch- oder Ingra-Kult)
denen der alanfanische Ritus der Boron-Kir- geist steht jedem Kolonisten gut zu Gesicht.
che am bekanntesten sein dürfte, und zahl- Erläutern Sie offen die Vor- bzw. Nachteile Talente
reiche Einschränkungen, wie etwa das Verbot der Sklaverei und bewahren Sie sich stets ein Kampf: Bogen oder Armbrust +1, Dolche +2, Rau­
des Praios- und Phex-Glaubens in Mengbilla. gesundes Maß an Misstrauen: Die Nordlän- fen +1, Ringen +1, Säbel +1
Überschneidungen mit Naturkulten, selbst der sind Rivalen im Kampf um die Schätze Körper: Schwimmen +1, Sich Verstecken +1
gewissen Formen des Dämonenkultes finden des Südens und lauern nur auf eine Chance, Gesellschaft: Gassenwissen +1, Sich Verklei­
sich ebenso wie die Verehrung von Rastullah sie ihren ‘wahren’ Besitzern zu entwenden. den +1, Überreden +1
oder von Rur und Gror; Firun dagegen ist Sprache: Das klangvolle Brabaci ist eine al- Natur: –
quasi unbekannt. tertümliche Abart des Garethi und stark vom Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +1,
Als Toleranz maskierte Gleichgültigkeit ist tulamidischen Einfluss geprägt, enthält aber Rechnen +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +1
hier ebenso vertreten wie Fremdenfeindlich- auch zahlreiche mohische Begriffe und Lehn- Sprachen: Muttersprache Garethi (Dialekt Braba­

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Kulturen

ci oder Gatamo), Sprachen Kennen [Mohisch] +4, Mengbilla Heilkunde Gift +1; in Khefu Wildnisleben senwissen –1; Natur: Wildnisleben +2; Wissen:
Sprachen Kennen [Tulamidya] +4 +2, Geschichtswissen +1; in Mirham Etikette +1; in Pflanzenkunde +2, Tierkunde +1; Handwerk: Acker­
Handwerk: Boote Fahren +1, Holzbearbeitung +1, Hôt-Alem Götter/Kulte +1, Sprachen kennen [Mo­ bau oder Fallenstellen +1
Lederarbeiten +1 hisch] +4; in Chorhop Sprachen kennen [Tula­midya] Selem (+2 GP): Wissen: Philosophie oder Heil­
Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Südaventurien) +2, Holzbearbeitung +2 kunde Seele +1; Sprachen (statt obiger Angaben):
Kolonialhäfen (+3 GP; Waldinsel-Kolo- Muttersprache Garethi (Brabaci) oder Rssahh oder
Mögliche Varianten nien des Bornlands, des Horasreichs Tulamidya oder Zelemya, eine weitere dieser Spra­
Südliche Stadtstaaten (+2 GP; Al’Anfa, und Al’Anfas): Kampf: Hiebwaffen +1; Natur: chen als Zweitsprache, eine dritte oder Mohisch +4;
Brabak, Charypso, Chorhop, Hôt-Alem, Fischen/Angeln +2, Wildnisleben +1; Wissen: Geo­ Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kulturkunde Stam­
Khefu, Mengbilla, Mirham, Sylla): Ge­ graphie +1; Sprachen: Sprachen kennen [Mohisch] mes-Achaz, Sumpfkundig
sellschaft: Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +2; Handwerk: Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten Maraskanische Exilanten (in Al’Anfa) fin­
+2: Handwerk: Seefahrt +1; in Brabak zusätzlich +1, Seefahrt +2 den Sie unter der Kultur Maraskan auf Seite 67;
Sprachen kennen [Thorwalsch] +2, Seefahrt +1; in Dschungeldorf/Plantage (+/–0 GP): Vor­ die korrekte Wahl der Varianten ist Südaventurien
Al’­Anfa Gassenwissen +1, Götter/Kulte +2; in Cha­ teile: keine Soziale Anpassungsfähigkeit; Kampf: / Südliche Stadtstaaten (Al’Anfa) / Maraskanischer
rypso und Sylla Schwimmen +1, Boote Fahren +1; in Hiebwaffen +1, Säbel +1; Gesellschaft: kein Gas­ Exilant.

Bukanier
Bei den Bukaniern handelt es sich nicht um gebenheiten angepasst und zudem mit den
eine Kultur im eigentlichen Sinne, sondern Naturreligionen der Eingeborenen vermischt Startwerte Bukanier
um ein wildes Völkergemisch aus Mittel- wird. Tempel und Geweihte sind den Buka­ Generierungskosten: 2 GP
ländern, Tulamiden, Waldmenschen und zu niern fremd und laufen ihrem Freiheitsbe- Modifikationen: +1 LeP, +2 AuP, MR –1
einem geringen Anteil sogar Thorwalern, dürfnis zuwider. SO-Maximum: 6
das eine ganz eigene Lebensweise entwickelt Sitten und Bräuche: In den Schänken der Automatische Nachteile: Randgrup­
hat. Sie sind meist die Nachkommen tula- größten Gemeinschaften (oft die einzigen pe, Vorurteile (Misstrauen gegen jegliche
midischer oder mittelländischer Siedler oder Steinhäuser und Rathaus und Gericht in Obrigkeit) 6
Plantagenarbeiter, häufig Flüchtlinge und einem) trifft sich eine Versammlung, die mit Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefah­
entlaufene Sklaven, wobei es jedoch in ihren einfacher Mehrheit die wichtigsten Entschei- reninstinkt, Hitzeresistenz, Zäher Hund / Aberglau­
Ahnenreihen auch Schiffbrüchige, Deser- dungen fällt. Verstöße gegen solche Über- be, Gesucht, Goldgier, Jähzorn, Rachsucht, Unstet
teure und gescheiterte Partisanen gibt. einkünfte werden mit Prügeln oder härteren Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
Lebensraum: Die Bukanier leben vor allem Körperstrafen geahndet. Feenfreund, Soziale Anpassungsfähigkeit / Krank­
auf den Pirateninseln Altoum, Souram und Tracht und Bewaffnung: Die Bukanier be- hafte Reinlichkeit, Meeresangst
Nikkali, gelegentlich auf anderen Waldin- nutzen das als Kleidung, was sie bekommen, Kriegerische Professionen: Gladiator/
seln, in küstennahen Hütten und kleinen meist alte, zerrissene Felle und schmutzstar- Schau­kämpfer, Söldner (vor allem Seesöldner)
Siedlungen. Ein ähnlicher Lebensstil ist je- rende Lumpen. Haumesser, Entersäbel und Reisende Professionen: Fischer, Großwildjä­
doch vielen Menschen zwischen Sylla und Dolche sind allgemein verbreitete Waffen; ger, Jäger, Kundschafter, Prospektor, Schmuggler,
Hôt-Alem, Mirham und Selem zu eigen. begehrt sind Jagdbögen aus Holz und Horn. Schiffer, Seefahrer, Straßenräuber
Lebensweise: Das zivilisierte Dasein ihrer Darstellung: Geben Sie Ihrem Bukanier Gesellschaftliche Professionen: Bettler,
Vorfahren haben die Bukanier zugunsten eine tüchtige Portion Skepsis und Abneigung Dieb, Einbrecher, Händler (Tauschhändler), Streuner
der Wildbeuterei aufgegeben. Ihren Lebens- gegen Machthaber, Feudalstrukturen und Handwerkliche Professionen: Bauer, Rat­
unterhalt bestreiten sie durch Jagd auf die ähnliches mit auf den Weg, auch wenn ihn tenfänger, Tagelöhner, Wirt, Wundarzt
zahlreichen verwilderten Haustiere, die in dies des öfteren in Schwierigkeiten bringt. Er Magische Professionen: Druide (sehr sel­
der Nähe verlassener Siedlungen umher- fügt sich gut in Heldengruppen ein, die sich ten), Hexe (nur Affe, sehr selten)
streunen, und den Tauschhandel, bei dem stets in der Nähe zum Hochverrat bewegen – Priesterliche Professionen: Geweihter (sehr
vor allem grob gegerbte Häute und Trocken- wären da nicht sein überzogenes Misstrauen selten, nur Phex, Efferd, Swafnir)
fleisch an Seeräuber und furchtlose Kapitäne und seine barbarisch anmutende Lebenswei-
verhökert werden. Ebenso ist Strandpira- se, mit der er weder in die Zivilisation passt Talente
terie weit verbreitet. Ihre Handwerkskunst noch von Naturvölkern verstanden wird. Kampf: Bogen +1, Dolche +1, Hiebwaffen oder
beschränkt sich meist auf das, was man mit Menschenhandel und Verrohung machen Säbel +1, Raufen +2, Ringen +2
simplen Werkzeugen aus Holz, Knochen ihm nichts aus, Unterdrückung und Verbote Körper: Körperbeherrschung +1, Schleichen +1,
und Leder fertigen kann. sind ihm jedoch unerträglich. Schwimmen +3, Sinnenschärfe +1
Die Bukanier kennen, vom Recht des Stär- Sprache: Die Bukaniersprache Charypto ist Gesellschaft: Überreden +1
keren abgesehen, in der Regel weder Autori- ein wildes Gemisch aus Garethi und Tula- Natur: Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Fes­
täten noch Gesetze, und auch wenn sich ihre midya, stark von südaventurischen Dialekten seln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +2, Wildnisle­
eigene Lebensweise auf der Flucht vor Unter- gefärbt, und enthält zahlreiche Elemente aus ben +2
drückung und Sklaverei begründet, haben sie anderen Sprachen, insbesondere den Mund- Wissen: Sagen/Legenden +1
selbst nur wenig Hemmungen, mit Rausch- arten der Waldmenschen und Brocken des Schriften/Sprachen: Muttersprache Garethi
mitteln, Giften und Sklaven zu handeln. Thorwalschen. Die Sprache wird als Dialekt (Cha­rypto; KL–2), Sprachen Kennen [Tula­midya,
Weltsicht und Glaube: Jeder Bukanier ver- des Garethi gerechnet, aber ein Tobrier oder Mohisch und Thorwalsch] je +2
ehrt seinen eigenen Schutzgott, häufig Ef- Nostrier hätte deutliche Schwierigkeiten, ei- Handwerk: Boote Fahren +2, Fleischer +1, Ger­
ferd, Swafnir, Phex oder Firun (als Jagdgott). nen Bukanier zu verstehen. Typische Namen ber/Kürschner +1, Holzbearbeitung +1, Kochen +1,
Insgesamt herrscht der Zwölfgötterglaube stammen aus dem Tulamidya oder dem süd- Lederarbeiten +1
vor, der jedoch bedenklich an die rauen Ge- aventurischen Bra­baci (S. 311 und 309). Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Bukanier)

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Nivesenstämme
Die Nivesen sind eine der ältesten aven­tu­ sische Paradies, getragen werden können. Im
rischen Kulturen und die wichtigsten Be- rauen Norden ist das Leben zu kostbar, als
wohner der nördlichen Steppen. Im Frühjahr dass man es verschwenden dürfte: Die – sel- Startwerte Nivesenstämme
ziehen sie mit ihren riesigen Karenherden tenen – Stammeskriege werden meist mehr Generierungskosten: 10 GP
von den Wäldern des Bornlands und um die oder minder unblutig, als Massenprügelei, Modifikationen: +5 AuP
Grüne Ebene zu den nördlichen Sommer- ausgetragen, und Mord ist für den Nivesen ein SO-Maximum: 8
weiden und im Herbst wieder zurück, Jahr schier unvorstellbares Verbrechen, für das er Automatischer Nachteil: Totenangst 5
für Jahr, und das seit Hunderten und Aber- gar keine Strafen kennt. Hinrichtungen, wie Empfohlene Vor-/Nachteile: Ausdauernd, Ge­
hunderten von Generationen. Die Natur gibt sie in den zivilisierten Reichen an der Tages- fahreninstinkt, Kälteresistenz, Richtungssinn, Schnel­
alles, was man zum Leben braucht, freiwillig ordnung sind, sind ihm zuwider. Nicht Gold le Heilung, Wolfskind / Höhenangst, Raumangst
her – warum sollte man sie also zu ändern oder ein großes Haus bedeuten für den Nive- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
trachten? sen Reichtum, sondern eine große ­Herde. Ausrüstungsvorteil, Hitzeresistenz, Soziale Anpas­
Lebensraum: Nivesen leben zwischen der In der nivesischen Kultur genießen Männer sungsfähigkeit, Verbindungen / Arroganz, Fettleibig,
Gegend von Riva im Westen und dem Eher- und Frauen gleiches Ansehen, doch die Auf- Goldgier, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, Platz­
nen Schwert im Osten, den Salamanderstei- gaben im täglichen Leben sind geteilt: Män- angst, Schulden
nen im Süden und der Bernsteinbucht im ner kümmern sich vorwiegend um die Jagd Kriegerische Professionen: –
Norden, wobei das Eisreich Glorania gemie- und die Herden, Frauen eher um Kinder, Reisende Professionen: Fischer, Hirte, Jäger
den wird. Vorratshaltung und Handwerk; Ausnahmen (kein Wildhüter), Kundschafter, Prospek­tor (Samm­
Lebensweise: Das Karen, ein Grasfresser kommen jedoch vor, und allzu eng sieht das ler)
der nördlichen Steppen, bildet die Le- niemand. Dementsprechend hat ein Stamm Gesellschaftliche Professionen: Händler
bensgrundlage der nomadisierenden in der Regel zwei Häuptlinge, einen Mann (Tauschhändler)
Nivesen. Es liefert ihnen Nahrung, und eine Frau, mit verschiedenen Zuständig- Handwerkliche Professionen: Handwerker (ar­
aus seinem Fell werden Kleidung und keiten. chaische Handwerker nach Region), Tierbändiger
Zelte gefertigt und aus den Knochen Tracht und Bewaffnung: Nivesen kleiden Magische und priesterliche Professi-
Werkzeug, Musikinstrumente oder Spiel- sich in Felle und Leder; ihre Tracht schmü- onen: Schamane
sachen für die Kinder. Im Sommer ziehen die cken sie mit bunten Holzperlen, Stickereien
Karene in großen Herden von den Wäldern oder Schnitzereien aus Karenbein. Charak- Talente
im Süden über die endlos weite Steppe bis zu teristisches Kleidungsstück ist die Fellmütze Kampf: Dolche +1, Raufen +2, Ringen +2, Speere
den Sommerweiden im hohen Norden, und mit Ohrenklappe. +2, Wurfbeile +1
im Herbst wieder zurück. Die Nivesen folgen Zieht der Nivese in den Kampf, dann trägt er Körper: Athletik +1, Klettern +1, Körperbeherr­
den Tieren, jahrein, jahraus, und das schon allenfalls eine leichte Lederrüstung. Als Waf- schung +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1,
seit ewigen Zeiten. fen bevorzugt er Speer, Bogen, Kurzschwert Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +2, Skifahren
Weltsicht und Glaube: Die Steppennoma- und die Rooke, eine Wurfkeule. +2
den kennen die Zwölfgötter nicht und ver- Darstellung: Der Nivese ist ein Kind der Na- Gesellschaft: –
ehren statt dessen die Himmelswölfe, allen tur; die zivilisierte Welt kennt er oft nur vom Natur: Fährtensuchen +3, Fischen/Angeln +1, Ori­
voran den Rudelführer Gorfang und seine Hörensagen. Für viele Errungenschaften entierung +2, Wildnisleben +2
milde Tochter Liska, die Mittlerin zwischen und Bräuche der Städter und der sesshaften Wissen: Götter/Kulte +2, Rechnen +1, Sagen/Le­
den göttlichen Wesen und den Menschen. Bauern bringt er zunächst einmal kein Ver- genden +2, Tierkunde +2
In der nivesischen Schöpfungsgeschichte ständnis auf – ist jedoch in der Regel aus- Schriften/Sprachen: Muttersprache Nujuka
wurden Mensch und Wolf in paradiesischen gesprochen neugierig, wenn es darum geht, (KL–2), Sprachen Kennen [Alaani oder Garethi] +5
Vorzeiten von einem mythischen Wolfspaar sich die fremdartigen Eindrücke erklären zu Handwerk: Abrichten +1, Boote Fahren +1, Heil­
geboren; Zwei- und Vierbeiner sind also lassen. Er ist das Leben unter freiem Himmel kunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Fahrzeug
Geschwister. Allerdings führte menschliche und die endlose Weite der Steppe gewöhnt, Lenken +2, Lederarbeiten +2, Schneidern +1, Vieh­
Gier zum Zerwürfnis und zum Verlust dieses in Steinhäusern oder großen Städten fühlt er zucht +2
Paradieses. Seither muss jedes Wesen, ob nun sich ausgesprochen unwohl. Wie ein Wald- Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Nivesen),
Mensch oder Wolf, ums Überleben kämpfen. mensch wird und soll auch ein Nivese durch- Eiskundig, Steppenkundig
Noch heutzutage sprechen viele Nivesen die aus auffallen. Er ist aber dennoch gut als Ein- Verbilligte Sonderfertigkeit: Talentspeziali­
Sprache der Wölfe und handeln mit den Ru- stiegscharakter geeignet, da der Spieler die sierung Fahrzeug Lenken (Hundeschlitten)
delführern einen Fleischtribut aus, wenn die neuartige Umgebung Aventuriens gemein-
Hirten mit ihren Herden das Revier eines sam mit seinem Helden kennen lernen kann. Mögliche Variante
Rudels durchqueren müssen. Einige Nivesen Dabei ist es auf jeden Fall empfehlenswert, Halbsesshafte Küstenstämme (+1 GP):
können sich sogar in Wölfe verwandeln, was sich vor dem ersten Spielabend eingehend Körper: Schwimmen +1; Handwerk: Boote Fahren
jedoch nicht mit der Lykanthropie, der Wer- mit der nivesischen Kultur auseinander zu +2; mögliche zusätzliche Profession Seefahrer (nur
wolfskrankheit, verwechselt werden darf. setzen, damit der Charakter Tiefe und Robbenjäger)
Daneben ist die Welt ihrem Glauben zufolge einen fundierten Hintergrund erhält.
von unzähligen (Natur- und Ahnen-)Gei- Sprache: Die Sprache der Nivesen ist
stern beseelt. sehr vokalbetont und dem ‘Jaulen ih-
Sitten und Bräuche: Jede Form von Toten- rer wölfischen Vettern’ nicht unähnlich. Für
kult ist den Nivesen fremd. Sie fürchten gewöhnlich beherrschen die Nomaden aber ei-
Leichname und Geister so sehr, dass sie ihre nige Brocken Garethi (mit bornischem
Verstorbenen verbrennen, damit deren Seelen Akzent). Mehr zu nivesischen Namen
vom Rauch in die Grünen Ebenen, das nive- finden Sie auf Seite 310.

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Aventurische
Kulturen

Mhanadistani

Amboss-
zwergin

Waldelf

Novadi

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Aventurische
Kulturen

Nuanaä-Lie
Die Nuanaä-Lie nennen sich auch ‘die fruchtlos bleiben. Lebenslange Beziehungen SO-Maximum: 5
Wolfsjäger’. Bei ihnen handelt es sich um ei- sind selten. Männer und Frauen sind gleich- Automatische Nachteile: Randgruppe, Un­
nen besonderen Stamm der Nivesen, der sich gestellt, Aufgabenteilung ergibt sich nur fähigkeit für gesellschaftliche Talente, dreimal Welt­
wesentlich von der Kultur Nivesenstämme dann, wenn es zwingend erforderlich ist. fremd 5 (Auswahl aus: Religion, Adelsherrschaft,
unterscheidet und daher hier separat aufge- Handwerklich stehen die Wolfsjäger weit hin- Währung und Geld, Rechtsprechung und Gesetze)
führt wird. ter den nomadischen Nivesenstämmen zu- Empfohlene Vor-/Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Ge­
Lebensraum: Die Nuanaä-Lie leben zu- rück: Sie wissen primitive Speere (selten auch fahreninstinkt, Kampfrausch, Richtungssinn, Schnelle
rückgezogen in den Tälern des Ehernen Bögen und Pfeile) herzustellen, die Speerspit- Heilung, Viertelzauberer, Wolfs­kind, Zäher Hund /
Schwertes. zen und Messer sind aus Stein. Gejagt wird Aberglaube, Angst vor Feuer, Blutrausch, Unstet
Lebensweise: Auch der Stamm der Nua- in kleinen Gruppen; neben dem meist rohen Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
naä-Lie (der etwa achttausend Köpfe zählt) Fleisch stehen nur Beeren, Wurzelknollen Ausrüstungsvorteil, Hitzeresistenz, Soziale Anpas­
gliedert sich in Sippen, die meist vierzig bis und wilde Früchte auf dem Speiseplan. Wie sungsfähigkeit, Verbindungen / Arroganz, Fettleibig,
achtzig Personen umfassen. Im Gegensatz zu in einem Wolfsrudel gilt das Recht des Stär- Goldgier, Platzangst, Schulden
ihren nomadischen Vettern leben die Wolfs- keren. Über den normalen Sippenmitgliedern Kriegerische Professionen: –
jäger in festen Höhlensiedlungen, die erst stehen die Nauoke, die eine Art Krie­gerbund Reisende Professionen: Jäger (kein Wildhü­
aufgegeben werden, wenn das Jagdrevier die bilden. Sie können (im Gegensatz zu den ter), Kundschafter, Prospektor (Sammler)
Sippe nicht mehr ernähren kann. meisten anderen Wolfsjägern) ihre Verwand- Gesellschaftliche Professionen: Händler
Weltsicht und Glaube: Auch die Nuanaä- lung willentlich herbeiführen und sehen sich (Tauschhändler)
Lie ver­ehren die Himmelswölfe, deren selbst als zwei Wesen an: einen Menschen Handwerkliche Professionen: archaische
Sitz sie auf den Gipfeln des Ehernen und einen Wolf. Jedes Mitglied der Nauoke Handwerker nach Region
Schwertes vermuten. Obwohl sie wie muss seine Schmerzbeherrschung und Mut Magische und priesterliche Professi-
andere Nivesen auch die Wölfe als unter Beweis stellen – die Haare ihres kahlen onen: Magiedilettant (Wolfskind)
Abkömmlinge der Himmelswölfe ver- Kopfes haben sie sich einzeln selbst ausgeris- Besonderheiten: Die meisten Wolfskinder der
ehren, stehen bei ihnen die Aspekte sen und die Kopfhaut anschließend so behan- Nua­naä-Lie können sich nicht bewusst verwandeln, für
des Raubtieres und des Rudels im Vor- delt, dass keine mehr nachwachsen. sie kostet der Vorteil Wolfskind also meist nur 5 GP.
dergrund. Gorfang und Grispelz sind die Tracht und Bewaffnung: Wolfsjäger kleiden
wichtigsten Him­melswölfe und die Urahnen sich in primitiv gefertigte Kleidung aus Leder Talente
der Nuanaä-Lie, denen jedes Sippenmit- und Pelzen, im Sommer gehen sie nackt, so Kampf: Dolche +1, Bogen oder Wurfspeere +2,
glied gefallen will. Wölfe werden gejagt, da lange es das Wetter zulässt. Ihr Haar lassen Hiebwaffen +2, Raufen +4, Ringen +2, Speere +3
die Wolfsjäger damit ihre Ebenbürtigkeit zu sie (mit Ausnahme der Nauoke) lang wach- Körper: Athletik +3, Klettern +3, Körperbeherrschung
den Raubtieren unter Beweis stellen können. sen und binden es zu Pferdeschwänzen. Als +3, Schleichen +3, Schwimmen +2, Selbstbeherr­
Geister fehlen in der Religion der Nuanaä- Waffen benutzen sie Speere mit Steinspitzen schung +2, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +2
Lie völlig, das Jenseits entspricht äußerlich und primitive Bögen. Gesellschaft: –
in etwa der Ewiggrünen Ebene, in der sie als Darstellung: Die Nuanaä-Lie sind echte Natur: Fährtensuchen +4, Fischen/Angeln +3, Ori­
Teil von Gorfangs Rudel die Jagd fortsetzen. Wilde, dem Wolf ebenso ähnlich wie dem entierung +3, Wildnisleben +4
Auch Schamanen kennen die Wolfsjäger Menschen. Die Bedürfnisse zivilisierter Men­ Wissen: Sagen/Legenden +1, Tierkunde +2
nicht, doch etwa die Hälfte von ihnen sind schen sind ihnen fremd, meist halten sie Sprachen: Muttersprache Nujuka (KL–2)
Wolfskinder (siehe Seite 258). sie sogar für Schwächen. Spielen Sie einen Handwerk: Bogenbau oder Gerber/Kürschner oder
Sitten und Bräuche: Das Leben der Wolfs- Wolfsjäger als Raubtier in Menschengestalt, Feuersteinbearbeitung oder Fleischer +2, Heilkunde
jäger gleicht dem von Wolfsrudeln: An der das Logik und Einsicht nicht kennt und Pro- Wunden +2, Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +1
Spitze der Sippe steht ein Häuptlingspaar bleme mit dem Speer löst. Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Nivesen),
(der kräftigste Mann und die kräftigste Frau), Sprache und Namen: Die Wolfsjäger spre- Gebirgskundig
das oft in langwierigen Kämpfen bestimmt chen eine raue Variante des Nujuka; sie
wird. Die­se beiden dürfen Nachkommen in unterscheiden nicht zwischen Männer- und Mögliche Variante
die Welt setzen und bestimmen, wer sonst Frauennamen; siehe Seite 310. Nauoke (+10 GP): Vorteile: Wolfskind (willent­
noch Kinder zeugen darf (meist nur die ge- liche Verwandlung; erfordert Viertelzauberer); Kampf:
sündesten und stärksten Stam­mesmitglieder). Raufen +2, Ringen +3, Speere +1; Körper: Athletik+1,
Liebesbeziehungen zwischen anderen Sip- Startwerte Nuanaä-Lie Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Schleichen +1,
penmitgliedern sind natürlich nicht verbo- Generierungskosten: 7 GP Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +1; Natur: Fähr­
ten, doch diese haben sicherzustellen, dass sie Modifikationen: +5 AuP tensuchen +1, Orientierung +1; Wissen: Tierkunde +2

Norbardensippe
Erst zeigt sich ein kleines Staubwölkchen senschönheit ein Ständchen bringen wollte, ganz Nordaventurien von der Gjalska bis
am Horizont, das rasch größer wird, dann ob das Boltanblatt, mit den man sich die zum Ehernen Schwert.
hört man ein Rumpeln wie von einer Mam- langen Abende am Lagerfeuer verkürzt hat, Lebensweise: Der Handel liegt den Norbar-
mutherde, und gleich darauf sind sie da – die klebrig und abgegriffen ist oder der Vorrat an den im Blut. Daher ziehen sie mit ihren Wa-
Norbarden mit Kind, Kegel und Kaleschka, Gewürzen zur Neige geht – irgendwo in den gen, den Kaleschkas, die mit einem erstaun-
bereit, jeden nur erdenklichen Wunsch ihrer Tiefen ihres Planwagens findet sich ganz be- lich vielfältigen Warensortiment bestückt sind,
Kundschaft zu erfüllen. Ganz gleich, ob die stimmt ein Ersatz. durch die nördlichen Einöden und halten
Laute zerbrochen ist, mit der man der Nive- Lebensraum: Die Norbarden durchziehen überall dort, wo sich ein gutes Geschäft ma-

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chen lässt. Es heißt: Wenn man mitten in der buntesten Farben ausweist (fürs Geschäft Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig /
einsamsten Steppe plötzlich ohne einen ein- mit den Kunden). Außerdem typisch ist die Arroganz, Platzangst, Prinzipientreue, Vorurteile
zigen Heller, dafür aber mit zwanzig Spann norbardische Haartracht, bei der die Männer Kriegerische Professionen: Gladiator/
Goldbrokat, einem Amboss nebst Hammer einen Kahlschädel und lang herabhängende Schau­kämpfer, Söldner
und Zange, einem mohischen Schrumpfkopf Schnurrbärte tragen, die Frauen dagegen Reisende Professionen: Entdecker, Fern­
sowie zwei schlachtreifen Gänsen dasteht breit ausrasierte Mittelscheitel. händler, Fuhrmann, Großwildjäger, Jäger, Kund­
und auch noch überzeugt ist, dass man den Die klassische Waffe der Norbarden ist die schafter, Prospektor, Schiffer, Schmuggler
ganzen Plunder dringend braucht und einen Molokdeschnaja, eine urtümlich wirkende Gesellschaftliche Professionen: Ausrufer,
guten Schnitt gemacht hat, dann ist man so­ Axt, darüber hinaus werden meist Messer, Barde, Gaukler, Händler, Streuner
eben einer Norbardensippe begegnet. Speere und Stäbe geführt. Handwerkliche Professionen: Bader/Bar­
Sesshafte Norbardenfamilien haben sich in Darstellung: Norbarden schätzen das wei- bier, Gelehrter (Sprachenkundler, Völkerkundler),
der Regel im Laufe der Jahre ansehnliche te, ebene Land unter hohem Himmel; in Handwerker (Gold- und Feinschmied, Graveur,
Handelsimperien aufgebaut. engen Gassen und Herbergszimmern füh- Schuster/Sattler, Stellmacher, Tätowierer), Tierbän­
Kern der norbardischen Gesellschaft ist die len sie sich nicht wohl. Sie sind freundliche diger, Wirt, Wundarzt
Sippe, die stets von einer Frau, der Muhme, und fröhliche Gesellen mit gesundem Ge- Magische / priesterliche Professionen:
angeführt wird. Die Norbarden führen eine schäftssinn und zudem fähige Diplomaten Hexe (selten), Geweihter (Aves, Firun, Hesinde,
polygame Form der Sippenehe, die von der und zuverlässige Führer durch die Wildnis. Nandus, Phex; alle selten), Scharlatan, Zibilja
Travia-Kirche nur widerstrebend akzeptiert Da für viele Norbarden auch Informationen
wird. Dabei verlässt der Mann die Sippe sei- und Geheimnisse aller Art zur ‘Handelsware’ Talente
ner Eltern, während Frauen in der Regel ihr zählen, ist ihnen eine starke und nicht ganz Kampf: Armbrust oder Bogen oder Wurfbeil +1,
Leben lang in der gleichen Sippe verbleiben. uneigennützige Wissbegierde in die Wiege Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen
Weltsicht und Glaube: Norbarden sind zwar gelegt. Am besten verstehen sich Norbarden +1, Speere oder Stäbe +1
prinzipiell zwölfgöttergläubig, doch verehren natürlich mit anderen Fahrenden aus den Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten +1,
sie in erster Linie Hesinde, Phex und Firun Nordlanden. Mit Städtern oder gar Südlän- Schleichen +1, Schwimmen +1, Singen +1,
– und vor allem Mokoscha, die Tochter He- dern können sie oft wenig anfangen, bemü- Sinnenschärfe +1, Tanzen +2, Zechen +3
sindes und Ingerimms, deren Symboltier die hen sich aber schon aus geschäftlichem Inte- Gesellschaft: Menschenkenntnis +3,
Biene ist (wobei in manchen Sippen auch der resse um einen freundlichen Umgang. Überreden +3
Glaube vorherrscht, Mokoscha sei eine Toch- Sprache: Das Alaani, die Norbardensprache, Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +2, Wild­
ter Pe­raines). entstammt dem (Ur-)Tulamidya und gilt als nisleben +2
Sitten und Bräuche: Norbarden lieben Süß- kompliziert. Als Händler sprechen die Nor- Wissen: Geographie +1, Götter/Kulte +2, Rech­
speisen über alles. Sie sind Fremden gegen­ barden aber auch Nujuka (Nivesisch) und nen +1, Sagen/Legenden +2, Schätzen +2
über offen und übernehmen gern auch deren Garethi. Norbardische Namen finden Sie auf Schriften/Sprachen: Muttersprache Alaani
Gebräuche, sofern diese ihnen schön oder Seite 311. (KL–2), Zweitsprache Garethi oder Nujuka (KL–4),
nützlich erscheinen. Abends wird im Zen- Sprachen Kennen [das nicht als Zweitsprache ge­
trum ihrer Wagenburgen ein großes Feuer wählte] +4, Sprachen Kennen [Thorwalsch] +4,
entzündet, um das sich die Sippe versammelt Startwerte Norbardensippe Sprachen Kennen [Ologhaijan] +4
und sich mit lustigen Erzählungen und wil- Generierungskosten: 8 GP Handwerk: Fahrzeug Lenken +2, Heilkunde
den Zechgelagen die Zeit vertreibt. Modifikationen: +2 AuP Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1,
Tracht und Bewaffnung: Norbarden lieben SO-Maximum: 10 Musizieren +1, Schneidern +1
sorgsam gefertigte Kleidung aus Rauleder, Automatische Nachteile: Höhenangst 6, Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Norbarden),
am besten mit Pelzbesatz. Charakteristisches Neugier 5 Steppenkundig oder Waldkundig
Kleidungsstück ist ein Wendemantel, der Empfohlene Vor- und Nachteile: Breitge­ Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kulturkunde
auf der einen Seite in Erdtönen gefärbt ist fächerte Bildung, Gutes Gedächtnis, Kälteresistenz, (Bornland), Kulturkunde (Nivesen), Steppenkundig
(für unterwegs) und auf der anderen die Richtungssinn / Goldgier, Raumangst oder Waldkundig (die oben nicht gewählte)

Trollzacken
Als Trollzacker gelten die urtümlichen in mehrere Sippen aufteilen. Angeführt wird Gefährtin ist Rasch(i)a (seltener Perasch(i)a),
Barba­renstämme des Gebirges, nach dem ein Stamm von einem Hoiraz oder einer die Herrin des Blutes und der Fruchtbarkeit.
sie benannt sind. Um in ihrer Kultur aufzu- Hoiraza, der oder die seinen Vorgänger oder Beide herrschen über mehrere Naturgeister,
wachsen, muss man als einer der Ihren gebo- ihre Rivalin im Kampf besiegt hat und meist die ebenso an wilde Elementarwesen erin-
ren worden sein; fremdrassige Kinder werden ein oder eine Rochshaz ist (zu Rochshazi sie- nern wie an dämonische Kräfte. Die seltenen
nicht aufgezogen. he S. 24). Bei Sippenführern wird, sofern sie ‘Priester’ der Kurga, Shochzuli genannt, leben
Lebensraum: Die Kurga, wie sich die Troll­ keine Schwächen zeigen, auch Erfahrung als Einsiedler und wirken schamanistische
za­cker selbst nennen, leben in primitiven anerkannt. Als vollwertige Angehörige gelten und drui­dische Magie.
Dörfern, in Höhlen, als Zeltnomaden oder die Heranwachsenden, sobald sie eine meist Das Volk der Kurga, so besagt die Überliefe-
unter freiem Himmel über das ganze Gebir- blutige Mutprobe bestanden haben. Allen rung, hat einst eine schreckliche Schuld auf
ge verstreut. In seinen Ausläufern kann man anderen Völkern mit Ausnahme der Trolle, sich geladen, für die es nun büßen muss. Die
nur auf umherstreifende (Jagd-)Gruppen die als Götterkinder heilige Verehrung genie- Nachwelt ist voller Schmerz und Folter, für
stoßen. ßen, stehen die Kurga misstrauisch bis offen die sich die Trollzacker im Diesseits abhär-
Lebensweise: Das Volk besteht aus etwa feindselig gegenüber. ten; nur ein schmerzhafter Tod macht die
einem Dutzend Stämme, die oftmals unter- Weltsicht und Glaube: Rôschtula gilt als Ur- Qualen im Jenseits erträglicher. Die alten
einander verfeindet sind und sich wiederum vater und Gott der Gewalt und Stärke, seine Sagen weisen Parallelen zu den Mythen der

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Norbarden auf, bringen jedoch anders als und halten viel auf ihre blutigen Bräuche. sungsfähigkeit, Verbindungen / Einbeinig, Glas­
die­se die Berge mit Glück, die Ebenen mit Versuchen Sie, die Andersartigkeit dieses knochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige
Unheil in Verbindung. wilden, unberechenbaren Menschenschlags Lebenskraft, Schulden, Totenangst, Unfähigkeit
Sitten und Bräuche: Blut spielt bei den darzustellen, ohne eindimensional zu wer- (Natur-Talente)
Bräuchen und Riten der Kurga eine große den. Betteln Sie überlegene Gegner um einen Kriegerische Profession: Stammeskrieger
Rolle. So werden getötete Feinde und Tiere Martertod an und tun Sie sich spürbar schwer (Rochshazi sind immer Stammeskrieger)
aufgeschnitten, damit ihr Blut zur Erde zu- damit, Gnade und Mitleid zu zeigen – denn Reisende Professionen: Hirte, Jäger, Kund­
rückfließt; die Innereien der Beute werden wer Schwäche zeigt, das hat man Ihnen von schafter, Straßenräuber
roh und möglichst noch warm verzehrt. Kindesbeinen an eingeschärft, setzt sein Le- Gesellschaftliche Professionen: Händler
Schmucknarben und Brandmale fügt man ben aufs Spiel. Die meisten Troll­zacker ver- (Tauschhändler)
sich als Ehrenzeichen selbst zu; als schlimm- lassen ihr Gebirge, um eine Schuld abzubü- Handwerkliche Professionen: Bauer, Ar­
ste Strafen gelten ein leichter Tod und die Ver- ßen oder weil sie verbannt wurden. chaischer Handwerker
bannung in die Ebene. Gefangenen Feinden, Sprache: Das kehlig-harte Zulchammaqra er- Magische und priesterliche Professi-
die sich tapfer geschlagen haben, beweist man innert ans Ur-Tulamidya, hat aber auch Be- onen: Druide (Hüter; sehr selten), Schamane
Respekt, indem man sie mit grausamer Folter züge zum Trollischen und einige Lehnwör-
für die Qualen des Jenseits abhärtet und so ihr ter aus dem Garethi. Eine Schrift kennen die Talente
ewiges Martyrium erträglicher macht. Kurga nicht. Ihre Namen ähneln ein wenig Kampf: Speere oder Zweihand-Hiebwaffen +3,
Tracht und Bewaffnung: Üblicherweise legt den Namen der Ferkinas (siehe auch S. 137). das andere +1, Hiebwaffen +2, Raufen +3, Ringen
man gerade genug Fell und Leder an, um Quelle: Spielhilfe Schild des Reiches +2, Schleuder +2, Wurfbeile +1
vor den Unbilden des Wetters geschützt zu Körper: Athletik +1, Klettern +2, Körperbeherr­
sein, aber auch erbeutete Rüstungsteile schung +1, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +2,
sind beliebt. Traditionelle Waffe ist die Startwerte Trollzacken Sich Verstecken +2
Zebuqra, ein primitiver Hiebdolch. Generierungskosten: 10 GP Gesellschaft: Überreden –1
Hoirazi und andere Rochsha­zi führen Modifikationen: KO +1, +1 LeP, +2 AuP Natur: Fährtensuchen +1, Fischen/Angeln +1, Ori­
häufig die in Glutgruben geschmiedete SO-Maximum: 4 entierung +1, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +4
Barbarenstreitaxt, daneben sind (stei- Automatische Nachteile: Randgruppe, Un­ Wissen: Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +1
nerne) ­Äxte, Keulen und krude Schwerter ansehnlich Schriften/Sprachen: Muttersprache Zul­
(die auch Äxte sein könnten) verbreitet. Auch Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­ chammaqra (KL–2), Sprachen Kennen [Garethi] +4,
Schleudern und, seltener, einfache Horn- ernd, Eisern, Gefahreninstinkt, Kampfrausch, Hohe Sprachen Kennen [Trollisch] +4
bögen finden Verwendung. Lebenskraft, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zä­ Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2, Heilkunde
Jeder Kurga trägt Zeit seines Lebens ein her Hund / Aberglaube, Blutrausch, Jähzorn, Rach­ Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1
Amulett aus Blutstein um den Hals. sucht, Vorurteile Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Trollzacker),
Darstellung: Trollzacker bevorzugen ein- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Gebirgskundig
fache, direkte und gewalttätige Lösungen Ausrüstungsvorteil, Koboldfreund, Soziale Anpas­ Verbilligte Sonderfertigk.: Kulturkunde (Trolle)

Nichtmenschliche Kulturen
Auelfische Sippe
Die Auelfen sind jene Elfen, deren Lebens- kunst – zur Perfektion gebracht. Ihr Sinn für Weltsicht und Glaube: Wie alle anderen
raum dem der Menschen am nächsten ist Schmuck, Zierde und alles Schöne, aber auch Elfenvölker erkennen auch die Auelfen die
und die sich daher schon früh in ihrer Ge- für Musik und Lyrik ist sprichwörtlich. menschlichen Götter nicht als verehrungs-
schichte mit diesen beschäftigt haben. Die In den auelfischen Sippen ist die bei Men- würdig an, obwohl sie um ihre Existenz wis-
meisten Auelfen leben immer noch im Sip- schen übliche Aufgabenteilung und Berufs- sen. Sie achten vielmehr Nurti und Zerzal,
penverband fern größerer Ansiedlungen. gliederung wesentlich weniger streng. So Werden und Vergehen, das Gleichgewicht
Lebensraum: Die Auelfen leben an den sind nicht nur Männer und Frauen gleichbe- des Lebens. Sich selbst betrachten sie als Teil
Flüssen nördlich der Salamandersteine, vor rechtigt, sondern in aller Regel ist jeder dazu allen Lebens und gleichzeitig alles Leben
allem am Oberlauf des Kvill, der Letta und fähig, jegliche Aufgabe innerhalb der Ge- als Teil ihrer selbst. Die Gier der Menschen
am mittleren Oblomon. Seltener finden sich meinschaft zu übernehmen. Eine ausschließ- nach irdischen Reichtümern ist ihnen fremd
Siedlungen der Auelfen auch in Weiden, Al- liche Spezialisierung im Sinne eines Berufes und unverständlich. Ein schöner Bogen, eine
mada (jeweils in den Flussauen), im gare- ist selten, auch wenn Begabungen für einzel- fein geschnitzte Flöte – das stellt nach ihrer
tischen Reichsforst, an der Grenze zwischen ne Tätigkeiten gefördert und diese dann auch Sicht einen Wert dar, nicht aber ein Berg glit-
Nostria und Albernia sowie im Bornwald. bevorzugt ausgeübt werden können. Hierar- zernden Metalls, mit dem man nichts anfan-
Lebensweise: Die Auelfen bewohnen üb- chische Strukturen sind den Elfen unbekannt gen kann, außer sich davor zu fürchten, dass
licherweise Pfahldörfer in den Flussauen. und unverständlich. Auch in größeren Sied- er einem gestohlen wird.
Bemerkenswert sind Gerasim und Kvirasim, lungen streben sie danach, möglichst eng mit Sitten und Bräuche: Über elfische Sitten und
die einzigen bekannte Elfenstädte. Jagd und der ihnen umgebenden Natur zu leben, so Bräuche weiß man im übrigen Aventurien
Fischfang bilden ihre Lebensgrundlage, da- dass die gewachsene Baumbehausung auch wenig. Zwar besuchen Menschen bisweilen
neben werden Obst und Kräuter gezogen und dort ihre übliches Zuhause darstellt. An den Elfendörfer, doch nur selten bleiben sie län-
ein wenig Handel mit den Menschen getrie- Flussauen sind es nicht selten an Pfahlbauten ger oder dürfen gar an Festen teilnehmen. Da
ben. Die Elfen haben einige Handwerke – wie erinnernde, gut verborgene Baumsiedlungen die Elfen für gewöhnlich frei und ungebun-
etwa Kürschnerei, Bogenbau und Schnitz- unterschiedlicher Größe. den ihre Liebschaften ausleben, sind Hoch-

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zeiten eher selten. Die wenigen, die schon sind ihnen daher für gewöhnlich unheimlich Talente (L = Leittalent, siehe Seite 76)
beobachtet wurden, waren rauschende Feste, – das gilt nicht nur für diejenigen, die sich Kampf: Bogen +4 (L), Dolche +2
bei denen zwar reichlich musiziert und ge- mit den dunkleren Spielarten der Magier be- Körperlich: Athletik +1, Klettern +1, Körper­beherr­schung
tanzt, jedoch weder getrunken noch gespeist fassen, sondern auch für ausgemachte ‘Weiß- +2, Schleichen +3, Schwimmen +4 (L), Sich Verstecken
wurde. Vielmehr scheint es ihre Magie und magier’. +5 (L), Singen +2, Sinnenschärfe +1, Tanzen +2
eigentümliche Wildheit zu sein, die die Elfen Die Unterordnung unter göttliche und Gesellschaft: Betören +3, Gassenwissen –2
in einen Taumel der Lebenslust versetzt. weltliche Autoritäten ist für Elfen unter ih- Natur: Fährtensuchen +3 (L), Fischen/Angeln +3
Elfen kennen weder Gesetze noch Gerichts- rer Würde; sie verabscheuen zudem sinn- (L), Orientierung +2, Wildnisleben +5 (L)
verhandlungen. Sie haben vielmehr ein na- lose Grausamkeiten, auch wenn jene am Wissen: Magiekunde +3, Pflanzenkunde +3,
türliches Rechtsempfinden, bei dem jedem schlimmsten Feind begangen werden. Aus Rechtskunde –2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +2
Sippenmitglied so viel an der Meinung seiner dieser Weltsicht macht der Elf keinen Hehl, Schriften/Sprachen: Muttersprache Isdira (KL
Mitelfen gelegen ist, dass es sich deren Ur- und sicherlich lässt er auch die eine oder an- –2), eine Fremdsprache [zumeist Garethi] +4
teil beugt. Als Strafe kennen die Elfen nur dere ironische oder überhebliche Bemerkung Handwerk: Bogenbau oder Boote Fahren +2
den Ausschluss aus der Gemeinschaft, wobei darüber fallen, was ihm an der Menschen- (L), Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +1 (L),
der Verurteilte zwar weiterhin inmitten der welt alles seltsam vorkommt – auch wenn Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2, Musizieren
Seinen lebt, von diesen aber ignoriert wird. eine solche sehr unpassend ist und den Elfen +3, Schneidern +2
Diese Strafe ist befristet, meist reicht schon und seine Kameraden in Schwierigkeiten Zauber: Sie können maximal 10 Zauber im Wert von
ein Tag, um dem Delinquenten klar zu ma- bringen kann. 100 Punkten aus der unten folgenden Liste auswählen.
chen, dass man besser nicht gegen das Ge- Auelfen sind zwar diejenigen Elfen, die sich Dazu legen Sie bitte zuerst drei Hauszauber fest, die
meinschaftsempfinden der Sippe verstößt. an Menschen am meisten gewöhnt haben. um eine Steigerungskategorie leichter erlernt werden
In schlimmen Fällen kann diese Strafe auch Dass sie Menschen deswegen verstehen wür- können. Danach berechnen Sie den Punktwert
auf Lebensdauer verhängt werden, und man den, kann man jedoch nicht behaupten. Sie eines Zaubers zu (gewünschter ZfW +1) ×
munkelt, dass die Elfen dann einen Zau- dulden sie und ihre Seltsamkeiten, solange Steigerungskategorie. Ein FULMINICTUS
bersang anstimmen, der dafür sorgt, dass sie sie sich nicht in elfische Belange einmischen. (Steigerungskategorie C) auf einem Wert von
den Ausgestoßenen nie wieder wahrnehmen Dann jedoch werden sie freundlich, aber be- 5 kostet also normalerweise 18 Punkte, als
können. stimmt zurückgewiesen – immerhin mit au- Hauszauber 12 Punkte. Die “+1” in der Formel
Tracht und Bewaffnung: Auelfen fertigen ßerordentlich großer Geduld, so dass es nur spiegelt die Tatsache wider, dass jeder Spruch
ihre Kleidung in aller Regel selbst aus Wild- sehr selten zu handgreiflichen Streitigkeiten zunächst aktiviert werden muss.
leder oder Bausch, einem haltbaren, was- kommt. Allen gemein ist eine gute Portion Mögliche Zauber sind: Abvenenum (C), Adlerauge
serabweisenden Stoff aus dem Samen der Neugier – und so manchen Elfen hat diese (B), Adlerschwinge (D), Aeo­litus (B), Armatrutz
Bauschbinse. Der baumwollartige Stoff wird Neugier zum Leben eines Abenteurers ver- (B), Attributo* (B), Axxeleratus* (C), Balsam* (C),
entweder in natürlichem Rot, Blau oder Weiß führt ... und damit letztlich zur Entfremdung Band und Fessel (C), Bannbaladin* (B), Bärenruhe
verwendet oder gefärbt, meist in Schilfgrün. von den Seinen. (D), Beherrschung brechen (C), Bewegung stören
Männer und Frauen tragen Hemden und Sprache und Namen: Alle Elfen sprechen (C), Blick aufs Wesen* (C), Blick in die Gedanken
Beinkleider, beides eng geschnitten und mit das melodische Isdira, das selten geschrie- (D), Blitz (B), Chamaelioni (C), Eigenschaften
Fransen, Stickereien, Federn, Pelzbesatz ben wird, dessen Zeichen sich aber biswei- wiederherstellen (C), Ein­­fluss bannen (B), Exposami
oder Tierzähnen verziert. Typisch sind auch len ornamental verfremdet als Schmuck auf (B), Falkenauge (B), Flim Flam* (A), Fulmi­nic­tus*
die Stulpenstiefel aus weichem Leder sowie Gebrauchsgegenständen findet. Elfen tragen (C), Gedankenbilder* (B), Haselbusch (D), Hellsicht
der Bauschmantel, ein ärmelloser Umhang, meist einen Erst- und einen Zweitnamen, trüben (C), Hilfreiche Tatze (D), Klarum Purum (D),
meist in Grün oder Taubenblau. wobei letzterer häufig allen Mitgliedern einer Krö­tensprung (B), Leib der Erde (D), Motoricus
Nur im Notfall würde sich ein Elf in eine be- Sippe zu eigen ist. Typische elfische Namen (C), Movimento* (A), Nebelwand (C), Objectovoco
engende Rüstung zwängen. Metallrüstungen finden Sie auf Seite 313. (C), Odem (A), Pene­­trizzel (C), Pestilenz Erspüren
empfindet er dabei als besonders ungewohnt Anmerkung: Die hier präsentierte Kultur (C), Pfeil der Luft (C), Pfeil des Humus (C),
und sie stören seine Zauberkräfte. Die ty- Auelfische Sippe entspricht den Auelfen der Plumbumbarum (B), Respondami (B), Ruhe Körper
pische Waffe des Auelfen ist der Kurzbogen Basisregeln. (B), Sanftmut (B), Seidenzunge (B), Sensibar* (C),
aus Eschenholz (oder als Komposit­bo­gen aus Quelle: Spielhilfe Aus Licht und Traum Si­lentium* (B), Solidirid (D), Somnigravis (B), Spurlos
verschiedenen Hölzern, Knochen und Tier- (C), Tier­gedanken (C), Traumgestalt (D), Unitatio* (B),
sehnen), ansonsten bevorzugt er schlanke Verständigung stören (C), Visibili (C), Wasseratem
Stichwaffen wie (Jagd-)Rapier oder Dolch, Startwerte Auelfische Sippe (C), Weiße Mähn (D), Wellenlauf (D), Windstille (C),
zur Jagd auch Speere. Generierungskosten: 4 GP Zaubernahrung (C). Der eingeklammerte Buchstabe
Darstellung: Die Auelfen sind von allen El- Modifikationen: keine hinter dem Spruch nennt seine Steigerungskategorie;
fenvölkern den Menschen am engsten ver- SO-Maximum: 8 besonders für Auelfen empfohlene Sprüche sind mit
bunden und daher auch am leichtesten darzu- Automatische Nachteile: Elfische Weltsicht, einem Sternchen (*) markiert.
stellen. Dennoch wollen wir an dieser Stelle Neugier 5, Randgruppe, Weltfremd (Besitz) 6, Welt­ Neben den drei Hauszaubern müssen Sie nun noch
betonen: Ein Elf ist kein Mensch. Er ist mehr fremd (Götterverehrung) 6 drei weitere Zauber festlegen, die für Ihren Helden
als ein Kämpfer, der auch zaubern kann, und Empfohlene Vor- und Nachteile: Feenfreund, Leitzauber sind, also in Zukunft zu normalen Kosten
Sie sollten sich an diesen Heldentypen nur Gefahreninstinkt, Tierfreund, Zauberhaar / Animalische gesteigert werden können (siehe Seite 76).
heranwagen, wenn Sie sich auf die fremdar- Magie, Arroganz, Artefaktgebunden (iama), Vorurteile Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Auelfen),
tige Weltsicht eines Elfen einlassen wollen. (gegen Menschen oder Zwerge), Wahrer Name Sumpfkundig, Große Meditation, Re­prä­sentation
Das Elfenvolk ist, wie die Gelehrten vermu- Ungeeignete Vor-/Nachteile: Soziale An­ (Elfen), Salasandra; Freund­schaftslied
ten, viel älter als das Menschengeschlecht. passungsfähigkeit / Goldgier, Rachsucht, Thesis­ Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk­
Elfen beherrschen eine intuitive Form der gebunden samkeit, Kampf im Wasser, Regeneration I
Magie, die sie nicht erst in langwierigen Stu- Professionen: Bewahrer, Former, Kämpfer, Le­ Ausrüstung: Elfenbogen und Köcher mit 12 Pfei­
dien erlernen müssen. Menschliche Zauberer gendensänger, Wildnisläufer, Zauberweber len, Jagdmesser, Kleidung, ein persönliches Musik­

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Aventurische
Kulturen

instrument (iama, meist eine Flöte, Handharfe oder


Allgemeine Zauberkenntnisse: Zauber, die bei Elfen wenigstens
Laute), Umhängetasche mit Nahrung, Kräutern etc.
mit Verbreitung 4 (mit Sternchen: Verbreitung 5) bekannt sind
Anmerkung: Die Talente, die mit einem L mar­
Abvenenum (C)*, Adlerauge (B)*, Adlerschwinge (D)*, Aeo­litus (B)*, Armatrutz (B)*, Attributo (B)*, Axxe­
kiert sind, sind so genannte Leittalente (s.u.).
leratus (C)*, Balsam (C)*, Band und Fessel (C)*, Bannbaladin (B)*, Bärenruhe (D), Beherrschung brechen
(C), Bewegung stören (C), Blick aufs Wesen (C)*, Blick in die Gedanken (D)*, Blitz (B)*, Chamaelioni (C)*,
Mögliche Variante Hoher Norden (+/–0 GP)
Eigenschaften wiederherstellen (C)*, Ein­­fluss bannen (B), Exposami (B)*, Falkenauge (B)*, Flim Flam
Nördlich und östlich des Nuran Riva gibt es Sippen,
(A)*, Fulmi­nic­tus (C)*, Gedankenbilder (B)*, Haselbusch (D)*, Hellsicht trüben (C), Hilfreiche Tatze (D),
die kaum jemals einen Menschen zu sehen bekom­
Motoricus (C), Movimento (A)*, Nebelwand (C)*, Objectovoco (C), Odem (A)*, Pene­­trizzel (C), Pfeil der
men. In ihren Auwäldern und Mooren, an denen Ni­
Luft (C)*, Pfeil des Humus (C), Plumbumbarum (B), Respondami (B), Ruhe Körper (B)*, Sanftmut (B),
vesen und Goblins vorbeiziehen, leben sie ähnlich
Sensibar (C)*, Si­lentium (B)*, Solidirid (D), Somnigravis (B)*, Spurlos (C)*, Tier­gedanken (C)*, Unitatio
unberührt und abgeschieden wie die Waldelfen in
(B)*, Verständigung stören (C)*, Visibili (C)*, Wasseratem (C)*, Windstille (C)*
den Salamandersteinen.
Automatischer Nachteil: Arroganz 5 statt
Neugier 5 Talente: Kampf: Speere oder Wurfspeere +2; Kör­ Boote Fahren +2 (Boote Fahren ist Leittalent anstel­
Empfohlene Vor- und Nachteile: Kältere­ per: Schwimmen –2, Sich Verstecken –1, Skifahren le von Heilkunde Wunden.)
sistenz / Raumangst , Weltfremd (Besitz und Geld, +1; Gesellschaft: kein Betören; Wissen: Magiekun­ Weitere mögliche Zauber: Firnlauf, Meta­
Adelsherrschaft, städtisches Leben) de –2, Pflanzenkunde –1, Tierkunde +1; Handwerk: morpho Gletscherform

Elfische Siedlung
Im jahrhundertelangen Kontakt zwi- fen zusammengefunden haben. Zwar haben menschlichen Kultur, sondern gehören einer
schen Auelfen und Menschen ist es sich die Elfen, die in diesen Stadt- oder Sied- ganz eigenen Kultur an: den elfischen Sied-
nicht ausgeblieben, dass einige au- lungsteilen leben, der menschlichen Kultur lungen. (Nur in sehr seltenen Fällen haben
elfische Sippen sich von ihrer ange- ein Stück weit angepasst, aber sie bewahren sich Angehörige anderer Elfenvölker als des
stammten Lebensweise entfernt und sich dennoch immer einen funktionierenden auelfischen in solche Nähe von Menschen
statt dessen in der Nähe der Menschen Sippenverband, der ihr Leben mehr prägt begeben. Sollten Sie einen entsprechenden
niedergelassen haben. So gibt es in manchen als die menschliche Umgebung. Daher gel- Wald- oder Firnelfen spielen wollen, dann
nordaventurischen Dörfern und sogar in ei- ten Elfen, die aus solchen Siedlungen kom- können Sie ebenfalls auf die hier vorliegende
nigen Städten Enklaven, in denen sich Auel- men, nicht als Angehörige der jeweiligen Kultur zurück­greifen.)
Lebensraum: Es gibt Elfenviertel in Men-
schenstädten und elfische Dörfer mitten im
Leittalente, Leitzauber, Leit-Sonderfertigkeiten dicht besiedelten Kulturland. Aber auch El-
Der Nachteil Elfische Weltsicht (siehe Seite 262) regelt, dass nur diejenigen Talente in üb- fendörfer, die nur hin und wieder Kontakt zu
licher Schwierigkeit zu steigern sind, zu denen der Elf ein besonders intensives Verhältnis Menschen haben, werden zur Kultur Elfische
hat: Dies sind namentlich diejenigen Talente, die ‘der elfischen Natur entsprechen’ (Ath- Siedlung gezählt, wenn ihre Bewohner über-
letik, Körperbeherrschung, Malen/Zeichnen, Musizieren, Orientierung, Schleichen, Singen, wiegend von Landwirtschaft und Handwerk
Sinnenschärfe, Tanzen und Wettervorhersage, dazu alle gewählten Gaben). Dazu kommen leben statt von Wildbeuterei. Die meisten
noch Leittalente (jeweils mit L markiert) je nach Kultur und Profession, die Sprachen Siedlungselfen sind auelfischer Herkunft,
Isdira und Asdha­ria sowie die dazugehörigen Schriften. Doppelt vergebene Leittalente doch im Umkreis der Salamandersteine gibt
werden nur einmal gewertet. An Zaubern (in elfischer Repräsentation) gelten all jene als es auch Waldelfen, die diese Lebensweise an-
Leitzauber, die eine Verbreitung von Elf5 oder höher haben sowie die durch Kultur und genommen haben. In Olport leben Firnelfen
Profession aktivierten Zauber (Hauszauber und die je 3 Zauber nach Wahl bei Kultur seit Jahrtausenden bei den Menschen, und in
und Profession); ein Zauber kann nicht ‘zweimal (L)’ sein. Diese Regelung gilt sowohl Keamonmund an der Mündung des Ceamon
bei der Generierung als auch bei späteren Steigerungen im Verlauf des Heldenlebens. hat sich ebenfalls, wenn auch erst vor wenigen
Alle magischen, weltlichen und eventuell karmalen Sonderfertigkeiten, die nicht mit (L) Jahren, eine Firnelfensippe niederge­lassen.
gekennzeichnet sind, werden zu 150 % der üblichen Kosten erworben. (L)-Sonderfertig- Lebensweise: Zum großen Teil gilt auch für
keiten sind Ausweichen I/II/III, Elfenlieder, Gefäß der Sterne, Geländekunde (Haupt-Gelän- die ‘menschennahen’ Auelfen das, was schon
de der eigenen Kultur), Große Meditation (Erlernen wie auch Steigerungen), Kulturkunde in der Kultur der Auelfischen Sippen gesagt
(eigene), Meisterliche Regeneration, Ortskenntnis (Territorium der eigenen Kultur), Regene- wurde. Bemerkenswert ist allerhöchstens,
ration I/II, Repräsentation Elfenmagie, Salasandra, Simultanzaubern, Tierischer Begleiter, dass manche dieser Elfen auch mensch-
Zauberkontrolle, Zauber unterbrechen, Zauber vereinigen. Dazu kommen alle durch Kultur liche Berufe annehmen: Vor allem Berufe
und Profession erworbenen oder verbilligten Sonderfertigkeiten. wie Kundschafter und (Kunst-)Handwerker
kommen recht häufig vor.
Verweltlichte Elfen Weltsicht und Glaube: siehe Auelfische Sippe
(bzw. andere passende Elfenkultur). Dieser
In einigen Gemeinschaften haben die Elfen sich so weit vom Ideal des Lebens in Traum Gruppe Elfen ist das zwölfgöttliche Denken
und Salasandra entfernt, dass sie die Elfische Weltsicht ganz abgelegt haben. Mehr hierzu jedoch nicht ganz so fern wie den meisten
finden Sie in der Spielhilfe Aus Licht und Traum (u.a. auf Seite 137). Es gelten folgende anderen Elfen – was aber keineswegs heißt,
Modifikationen: Der Nachteil Elfische Weltsicht entfällt, ebenso die Sonderfertigkeit dass sie diese Götter anbeten würden. Aber
Große Meditation und die verbilligte Sonderfertigkeit Regeneration I. Die AsP sinken um sie tolerieren den menschlichen Glauben und
3 Punkte, die Magieresistenz um 1 Punkt. Diese Modifikation ist nur bei den Kulturen kümmern sich ansonsten wenig darum.
Elfische Siedlung, Auelfische Sippe oder Firnelfische Sippe möglich und kostet 5 GP. Tracht und Bewaffnung: ‘Städtische’ Elfen tra-
gen zumeist die Kleidung, die auch ihre Vettern

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Aventurische
Kulturen

in der Wildnis bevorzugen. Sie nehmen jedoch beherrschung +1, Schleichen +1, Schwimmen +2 drei weitere Zauber festlegen, die für Ihren Helden
auch gerne feinere Stoffe der Menschen, vor (L), Sich Verstecken +2, Singen +2, Tanzen +2 Leitzauber sind, also in Zukunft zu normalen Kosten
allem wenn sie in ‘schönen’ Farben vorliegen. Gesellschaft: Betören +3, Menschenkenntnis gesteigert werden können (siehe Seite 76).
Auch sonst ist es nicht selten, dass die Elfen +1, Überreden +1 Sonderfertigkeiten: Große Meditation, Kul­
Kleidungseigenarten der Menschen überneh- Natur: Fährtensuchen +2, Fischen/Angeln +1 (L), turkunde (üblicherweise Auelfen), Repräsentation
men, wenn sie ihnen praktisch und schön er- Wildnisleben +3 (L) (Elfen), Salasandra; Freund­schaftslied
scheinen. Zwar kennen sie das aleêza und die Wissen: Magiekunde +3, Pflanzenkunde +2, Verbilligte Sonderfertigkeit: Regeneration I
yara, aber oftmals benutzen sie auch leichte Rechtskunde –1, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +2 Ausrüstung: Elfenbogen und 12 Pfeile, zwei
Schwerter oder andere menschliche Waffen. Sprachen/Schriften: Muttersprache Isdira Satz Kleidung, ein persönliches Musikinstrument
Darstellung: Diese Auelfen sind in Aben- (KL–2), Zweitsprache je nach Wohnort (KL–4; übli­ (iama, meist eine Flöte, Hand­harfe oder Laute),
teuer, die wenigstens zum Teil in städtischer cherweise Garethi, aber auch Nujuka, Alaani etc.) (L), Gürtel mit Gürteltaschen
Umgebung spielen, wesentlich leichter ein- Sprachen Kennen [zusätzliche Fremdsprache] +3
Mögliche Varianten
zubinden, da ihre Verständnislosigkeit ge- Handwerk: Holzbearbeitung +2 (L), Lederar­
Südliche Mittellande (Almada, Garetien)
genüber der menschlichen Lebensart deut- beiten +2, Musizieren +3, Schneidern +2; insgesamt
(+1 GP): Kampf: Bogen –1; Natur: Fährtensuchen
lich geringer ist. Spielen Sie einen solchen 6 Punkte auf 2 Talente aus der folgenden Liste:
–1, Fischen/Angeln +1, Wildnisleben –1 (kein Leitta­
Elfen wie jemanden, der zwar weiß, dass all Abrichten, Bogenbau, Boote Fahren, Heilkunde Gift,
lent); Wissen: Pflanzenkunde +1 (Leittalent anstelle
dies merkwürdig und badoc ist, es aber seuf- Heilkunde Wunden, Malen/Zeichnen (Diese beiden
von Wildnisleben), Sagen/Legenden +1; Sprachen:
zend zur Kenntnis nimmt und toleriert. Hand­werkstalente gelten ebenfalls als Leittalent.)
Sprachen Kennen [Asdharia] oder Lesen/Schreiben
Zauber: Sie können maximal 10 Zauber im Wert
[Isdira] +4; Handwerk: Ackerbau +2
von 100 Punkten aus der unten folgenden Liste aus­
Startwerte Elfische Siedlung wählen. Dazu legen Sie bitte zuerst drei Hauszau­ Großstadt (Lowangen, Punin) (–1 GP):
Generierungskosten: 3 GP ber fest, die um eine Steigerungskategorie leichter Weitere mögliche Professionen: Einbrecher
Modifikationen: keine erlernt werden können. Danach berechnen Sie den (kein Grabräuber), Händler (Krämer), Kurti­
SO-Maximum: 10 Punktwert eines Zaubers zu (gewünschter ZfW +1) sane/Gesellschafter, Bader, Edelhandwerker
Automatische Nachteile: Elfische Weltsicht, × Steigerungskategorie. Ein FULMINICTUS (Steige­ (Apo­the­karius); Kampf: Bogen –2; Körper:
Neugier 5, Weltfremd 6 (Götter/Religion) oder (Adel/ rungskategorie C) auf einem Wert von 5 kostet also Schwimmen –2; Gesellschaft: Überreden +1;
Hierarchien) oder (Geld und Besitz) normalerweise 18 Punkte, als Hauszauber 12 Punkte. Natur: Fährtensuchen –1, Wildnisleben –2 (kein
Empfohlene Vor- und Nachteile: Feen­ Die “+1” in der Formel spiegelt die Tatsache wider, Leittalent); Wissen: Rechtskunde +2 (also auf +1
freund, Gefahreninstinkt, Tierfreund, Zauberhaar dass jeder Spruch zunächst aktiviert werden muss. anstatt –1); Handwerk: Kochen +1
/ Animalische Magie, Arroganz, Artefaktgebunden Mögliche Zauber sind: Abvenenum (C), Adlerauge
Firnelfisch beeinflusste Siedlung (Ol-
(iama), Vorurteile (gegen Zwerge), Wahrer Name, (B), Adlerschwinge (D), Aeo­litus (B), Armatrutz (B),
port, Keamonmund) (+1 GP): Professionen:
Weltfremd Attributo* (B), Axxeleratus* (C), Balsam* (C), Band
an Menschenprofessionen kein Bauer, Botenreiter,
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Goldgier, und Fessel (C), Bannbaladin* (B), Bärenruhe (D), Be­
Gaukler, Hirte, Hofkünstler oder Taugenichts; da­
Rachsucht, Thesisgebunden herrschung brechen (C), Bewegung stören (C), Blick
für jedoch Seefahrer (Walfänger/Haijäger); Körper:
Professionen: Bewahrer, Former, Kämpfer, aufs Wesen* (C), Blick in die Gedanken (D), Blitz* (B),
Schwimmen –1, Skifahren +1; Gesellschaft: Betören
Legen­densänger, Wildnisläufer, Zauberweber. Dazu Chamaelioni (C), Eigenschaften wiederherstellen (C),
–2; Natur: Fischen/Angeln +1, Wettervorhersage +1
kommen an ‘menschlichen’ Professionen: Botenrei­ Ein­­fluss bannen (B), Exposami (B), Falkenauge (B),
ter, Fischer, Großwildjäger, Hirte, Karawanenführer, Flim Flam* (A), Fulmi­nic­tus* (C), Gedankenbilder* (B), Waldelfisch beeinflusste Siedlung
Kundschafter, Prospektor (Kräutersammler), Schif­ Haselbusch (D), Hellsicht trüben (C), Hilfreiche Tatze (Donnerbach, Gerasim, Kvirasim) (+2
fer (Lotse), Schmuggler, Barde, Gaukler, Hofkünst­ (D), Klarum Purum (D), Krö­tensprung (B), Motoricus GP): Der automatische Nachteil Neugier 5 entfällt.
ler, Taugenichts, Bauer, Handwerker (Bogenbauer, (C), Movimento (A), Nebelwand (C), Objectovoco (C), Professionen: an Menschenprofessionen kein Hirte,
Edelsteinschlei­fer, Glasbläser, Goldschmied, Instru­ Odem* (A), Pene­­trizzel (C), Pestilenz erspüren (C), Hofkünstler oder Taugenichts; Körper: Klettern +1;
mentenbauer, Sattler, Schneider, Schreiner, Stein­ Pfeil der Luft (C), Pfeil des Humus (C), Plumbumbarum Weitere mögliche Zauber: siehe die Auswahlliste der
metz, Töpfer, Weber), Tierbändiger, Wundarzt. Für (B), Respondami (B), Ruhe Körper (B), Sanftmut (B), waldelfischen Sippe auf Seite 79
die hier nicht aufgeführten magischen Professionen Sensibar* (C), Si­lentium (B), Solidirid (D), Somnigravis
sehen Sie bitte die Anmerkungen auf Seite 174. (B), Spurlos (C), Tier­gedanken (C), Traumgestalt (D), Anmerkung
Unitatio* (B), Verständigung stören (C), Visibili* (C), Elfen, die keine elfische Profession und keine
Talente Wasseratem (C), Wellenlauf (D), Windstille (C). Der magische menschliche Profession ausüben
Kampf: Bogen +3 (L), Dolche +2, Fecht­waffen eingeklammerte Buchstabe hinter dem Spruch nennt haben 60 Punkte zur Verfügung, die sie auf die Aus­
oder Säbel oder Schwerter oder Speere oder Stäbe seine Steigerungskategorie; besonders empfohlene wahlliste der Zauber der Elfischen Siedlung verteilen
+2, Raufen +1 Sprüche sind mit einem Sternchen (*) markiert. dürfen. Von diesen Zaubern können vier zu Haus­
Körperlich: Athletik +1, Klettern +1, Körper­ Neben den drei Hauszaubern müssen Sie nun noch zaubern erklärt werden

Steppenelfische Sippe
Die Steppenelfen, die sich selbst ‘Kinder des dem Tempelbau zu Travingen und durch die Lebensweise: Eine Steppenelfensippe zählt
Windes’ nennen, leiten ihre Herkunft von neue Handelsroute zwischen Norburg und selten mehr als zwei Dutzend Elfen und eine
dem mythischen Hochelfen Lariel ab, des- Uhdenberg geändert. Da sich die Elfen durch etwa anderthalbfache bis doppelte Anzahl an
sen Reiter seinerzeit den Untergang des le- das plötzliche Auftauchen der Menschen in Firnponys, und sie bleibt selten länger als ei-
gendären Elfenkönigreichs von Tie’Shianna ihren Gebieten gestört fühlen, kommt es hier nen Mond an einem Ort. Die Elfen wohnen
überlebten. Sie sind ein nomadisierendes regelmäßig zu Reibereien. in mit lebendigem Gras bedeckten Zelten,
Reitervolk, dessen Existenz den Menschen Lebensraum: die Steppen und Grasländer lassen ihre Herde frei weiden und ernähren
lange verborgen blieb. Dies hat sich erst nach des nördlichen Aventurien sich durch die Jagd. Sie sind ein kriegerisches

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Kulturen

Volk, das eine Verletzung ihrer Jagd- und TUS (Steigerungskategorie C) auf einem Wert von
Weidegebiete selten duldet. Ihr uralter Feind 5 kostet also normalerweise 18 Punkte, als Haus­
jedoch sind nicht die Menschen, sondern die Startwerte Steppenelfische Sippe zauber 12 Punkte. Die “+1” in der Formel spiegelt
Goblins der umgebenden Gebirge und der Generierungskosten: 4 GP die Tatsache wider, dass jeder Spruch zunächst
Grünen Ebene. Modifikationen: – aktiviert werden muss.
Zu ihren Ponys pflegen sie eine enge Bezie- SO-Maximum: 7 Mögliche Zauber sind: Abvenenum (C), Adlerauge*
hung. So erwählt jedes Kind noch vor dem Automatische Nachteile: Arroganz 5, (B), Adlerschwinge (D), Aeo­litus (B), Armatrutz (B),
Ende seiner Kindheit einen der kleinen, Elfische Weltsicht, Raumangst 10, Weltfremd Attributo (B), Axxeleratus* (C), Balsam* (C), Band
ausdauernden Schimmel, um ihn an sich zu (Götter/Religion) 6, Weltfremd (Adel/Hierarchien) und Fessel (C), Bannbaladin (B), Bärenruhe (D),
binden. Damit einher geht auch die Fähigkeit 6, Weltfremd 6 (Geld und Besitz) Beherrschung brechen (C), Bewegung stören (C),
vieler Steppenelfen, einige Zauber auf ihr Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefah­ Blick aufs Wesen (C), Blick in die Gedanken (D), Blitz
Reittier auszuweiten. Die Pferde werden mit ren­instinkt, Herausragender Ge­sichts­­sinn, (B), Chamaelioni (C), Eigenschaften wiederherstellen
einem Zaum, aber ohne Sattel, manchmal Tierfreund, Zau­ber­haar / Animalische Magie, (C), Ein­­fluss bannen (B), Exposami (B), Falkenauge*
mit einer Decke geritten. Selten sieht man die Arroganz, Arte­faktgebunden (iama), Vorurteile (B), Flim Flam (A), Fulmi­nic­tus* (C), Gedankenbilder*
Tiere auch angespannt vor Streitwagen oder (Menschen, Zwerge, Goblins), Wahrer Name, (B), Haselbusch (D), Hellsicht trüben (C), Herr über
beim Ziehen der Schleppen, auf denen die Weltfremd das Tierreich (D), Hilfreiche Tatze (D), Katzenaugen
Zelte transportiert werden. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale (C), Krötensprung (B), Leib der Erde (D), Leib
Weltsicht und Glaube: siehe den Text zur Anpassungsfähigkeit / Goldgier, Platzangst, des Windes (E), Motoricus (C), Movimento* (A),
Auelfischen Sippe auf Seite 74. Nichts bedeu- Rachsucht, Thesisgebunden Nebelwand* (C), Objectovoco (C), Odem (A),
tet den Steppenelfen mehr als die Freiheit Professionen: Bewahrer, Former, Kämpfer, Pene­­trizzel (C), Pestilenz erspüren (C), Pfeil der
des Einzelnen, der Sippe, mit der sie le- Legen­den­sänger, Wildnisläufer, Zauberweber Luft (C), Pfeil des Humus (C), Plumbumbarum
ben, und der Grasländer, die sie für sich (B), Respondami (B), Ruhe Körper (B), Sanftmut
beanspruchen. Talente (B), Seidenzunge (B), Sensibar (C), Si­lentium (B),
Tracht und Bewaffnung: Verziertes Kampf: Bogen +4 (L), Dolche +2, Speere +2 Solidirid (D), Somnigravis (B), Spurlos* (C), Tier­
Wildleder und gewebte, bestickte Stoffe Körperlich: Athletik +1, Körperbeherrschung gedanken* (C), Traumgestalt (D), Unitatio* (B),
aus Pferdehaar sind die Materialien ih- +2, Reiten +5 (L), Schleichen +2, Schwimmen +2, Verständigung stören (C), Visibili (C), Wasseratem
rer Kleidung. Wenn sie wissen, dass sie Selbstbeherrschung +2 (L), Sich Verstecken +2 (L), (C), Weiße Mähn* (D), Wellenlauf (D), Windstille (C),
gegen einen Feind ziehen, legen sie eine tra- Singen +2, Sinnenschärfe +1, Tanzen +2 Zaubernahrung (C). Der eingeklammerte Buchstabe
ditionelle Rüstung aus festem Leder an. Sie Gesellschaft: Gassenwissen –2 hinter dem Spruch nennt seine Steigerungskategorie;
bevorzugen bei der Jagd und im Kampf die Natur: Fährtensuchen +2 (L), Fischen/Angeln besonders für Steppenelfen empfohlene Sprüche
yara (den Elfenbogen) oder Speere in unter- +2, Orientierung +2, Wettervorhersage +2, sind mit einem Sternchen (*) markiert.
schiedlicher Form, während ihre Kämpfer im Wildnisleben +5 (L) Neben den drei Hauszaubern müssen Sie nun noch
Nahkampf auch das larza (Wolfsmesser, ein Wissen: Magiekunde +2, Pflanzenkunde +4, drei weitere Zauber festlegen, die für Ihren Helden
Form des Jagdrapiers) meisterlich zu führen Rechtskunde –2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde Leitzauber sind, also in Zukunft zu normalen Kosten
wissen. +4 (L) gesteigert werden können (siehe Seite 76).
Darstellung: Steppenelf sind stolz und ver- Sprachen/Schriften: Muttersprache Isdira Sonderfertigkeiten: Große Meditation,
fügen dennoch über diese unglaubliche Ge- (KL–2), Sprachen Kennen [Alaani oder Garethi Kulturkunde (Steppenelfen), Re­präsentation (Elfen),
duld, die allen Elfen zu eigen scheint. Ihre oder Nujuka] +4 Salasandra, Step­pen­kundig, Tierischer Begleiter;
Gelassenheit im Umgang mit Menschen, ins- Handwerk: Abrichten +2 (L), Bogenbau Freund­schaftslied
besondere wenn sie sie auffordern, das Gebiet +2, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +3, Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk­
der Elfen zu verlassen, wirkt arrogant, ihre Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +3, Musizieren samkeit, Ausweichen I, Berittener Schütze, Rege­
entschlossen kriegerische Art bei einer Wei- +2, Schneidern +2 neration I
gerung letztlich grausam. Sanftmütig und Zauber: Sie können maximal 10 Zauber im Ausrüstung: erprobtes Elfenpony, Elfenbogen
herzlich sind sie hingegen im Umgang mit Wert von 100 Punkten aus der unten folgenden und Hüft­köcher mit 12 Pfeilen, Jagdmesser,
der Sippe und ihrem Tier. Ein Mensch wird Liste auswählen. Dazu legen Sie bitte zuerst drei Kleidung, ein persönliches Musikinstrument (iama,
den Steppenelfen gegenüber immer zunächst Hauszauber fest, die um eine Steigerungskategorie meist eine Flöte oder Handharfe), Umhängetasche
das Gefühl haben, dass er für sie nicht zählt leichter erlernt werden können. Danach berechnen mit Nahrung und einfachen Heilkräutern
und ihnen vielmehr gleichgültig ist, solange Sie den Punktwert eines Zaubers zu (gewünschter Besonderer Besitz: ein geschultes Elfenpony
er sie in Ruhe lässt. Und oft genug ist dieser ZfW +1) × Steigerungskategorie. Ein FULMINIC­ (das o.g. Tier, weiter ausgebildet)
Eindruck auch zutreffend.

Waldelfische Sippe
Die Waldelfen verstehen sich als jenes Elfen- zu leben. Niemals haben sie gemeinsam mit Lebensweise: Waldelfen leben in Sippenver-
volk, das sich die Lebensweise ihrer Vorfah- anderen Elfen in den großen Elfenstädten ge- bänden, deren Größe selten einmal drei Dut-
ren am reinsten bewahrt hat. Damit meinen wohnt, sie sind immer in den tiefen Wäldern zend Köpfe erreicht. Die Waldelfen, die man
sie nicht etwa die längst untergegangenen der Salamandersteine geblieben. So haben sie in Städten mit menschlicher Bevölkerung
Kulturen der Hochelfen (von denen sie im auch den Untergang dieser Städte nicht selbst antrifft, zählen für ihr Volk nicht mehr zu ih-
Gegensatz zu den anderen Elfen gar nicht miterlebt, und es mag nicht verwundern, dass nen. Sie haben sich losgelöst von dem waldel-
abstammen); sie beziehen sich vielmehr auf sie sich ihren Ursprüngen näher fühlen, als fischen Leben und sich dem badoc ergeben.
noch viel frühere Zeiten: damals, als ihre sie das den anderen Elfen zugestehen. Ebenso wie bei den anderen Elfenkulturen
Vorfahren ‘aus dem Licht traten’, um in den Lebensraum: die Salamandersteine und die herrscht Gleichberechtigung zwischen den
urwüchsigen, dichten Wäldern Aventuriens angrenzenden Waldgebiete Geschlechtern und es gibt es keine mensch-

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liche Aufgabenteilung. Sie leben so, dass sie × Steigerungskategorie. Ein FULMINICTUS (Stei­
in die Gesamtheit ihrer Umgebung passen: Startwerte Waldelfische Sippe gerungskategorie C) auf einem Wert von 5 kostet
Sie nehmen sich, was sie brauchen, stören da- Generierungskosten: 6 GP also normalerweise 18 Punkte, als Hauszauber 12
bei aber nicht das Gleichgewicht. Hierbei ver- Modifikationen: keine Punkte. Die “+1” in der Formel spiegelt die Tatsache
steht sich der Elf durchaus als Raubtier, denn SO-Maximum: 8 wider, dass jeder Spruch zunächst aktiviert werden
das Töten von Tieren stört das Gleichgewicht Automatische Nachteile: Arroganz 5, El­ muss.
nicht, so lange gewährleistet ist, dass dadurch fische Weltsicht, Raumangst 6 (bezieht sich nicht Mögliche Zauber sind: Abvenenum (C), Adlerauge
die Gesamtpopulation nicht gefährdet ist. auf die typischen halboffenen, waldelfischen Baum­ (B), Adlerschwinge* (D), Aeo­litus (B), Armatrutz (B),
Waldelfische Behausungen finden sich in hütten), Weltfremd (Götter/Religion) 6, Weltfremd Attributo (B), Axxeleratus (C), Balsam* (C), Band
zu Wohnungen geformten Baumkronen der (Adel/Hierarchien) 6, Weltfremd 6 (Geld und Be­ und Fessel (C), Bannbaladin* (B), Bärenruhe (D),
tiefen Wälder. Selten hat ein Mensch sie ge- sitz) Beherrschung brechen (C), Bewegung stören (C),
sehen, denn üblicherweise sind es nur die Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, Blick aufs Wesen (C), Blick in die Gedanken (D),
Wanderer der Waldelfen, die sich von einem Gefahreninstinkt, Wesen der Nacht, Zauberhaar / Blitz* (B), Chamaelioni* (C), Eigenschaften wieder­
Menschen entdecken lassen. Albino, Animalische Magie, Körpergebundene Kraft, herstellen (C), Ein­­fluss bannen (B), Exposami* (B),
Weltsicht und Glaube: siehe Auelfische Sippe, Lichtscheu, Wahrer Name Falkenauge (B), Flim Flam* (A), Fulmi­nic­tus (C),
Seite 74. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale Gedankenbilder* (B), Haselbusch (D), Hellsicht
Tracht und Bewaffnung: Ihre Kleidung be- Anpassungsfähigkeit / Goldgier, Jähzorn, Rach­ trüben (C), Herr über das Tierreich (D), Hilfreiche
steht aus meist kunstvoll verziertem Wild- sucht, Thesisgebunden Tatze (D), Katzenaugen (C), Krötensprung (B),
leder. Im Winter oder auf größeren Reisen Professionen: Bewahrer, Former, Kämpfer, Le­ Leib der Erde (D), Memorabia (E), Motoricus (C),
tragen die Waldelfen einen weiten Überwurf gendensänger, Wildnisläufer, Zauberweber Movimento (A), Nebelwand (C), Objectovoco (C),
aus Leder, Fell oder Pelz, der je nach Sippe Odem (A), Pene­­trizzel (C), Pestilenz erspüren
oder persönlichem Geschmack mit ledernen Talente (C), Pfeil der Luft (C), Pfeil des Humus (C),
Fransen, Bausch oder Federn verziert ist. Nur Kampf: Bogen oder Wurfspeer +3 (L), Dolche +2, Plumbumbarum (B), Respondami (B), Ruhe
in Notzeiten wird eine traditionelle Rüstung Speere +2 Körper (B), Sanftmut (B), Sei­denzunge (B),
aus festem Leder oder gewachsener Rinde Körperlich: Klettern +5 (L), Körperbeherrschung Sensibar (C), Si­lentium (B), Solidirid (D),
getragen (Werte wie Krötenhaut). Sie bevor- +2, Schleichen +2, Schwimmen +2, Selbstbeherr­ Somnigravis (B), Spurlos (C), Tier­gedanken
zugen schlanke Fechtwaffen, insbesondere schung +2, Sich Verstecken +3 (L), Singen +2, Sin­ (C), Traumgestalt (D), Unitatio* (B), Verstän­
das larza (Wolfsmesser, eine Rapierart) sowie nenschärfe +1, Stimmen Imitieren +2, Tanzen +3 digung stören (C), Visibili (C), Wasseratem (C),
die yara (den Elfenbogen) oder den Jagdspieß Gesellschaft: Gassenwissen –2 Weiße Mähn (D), Wellenlauf (D), Windstille (C)
als Jagdwaffe. Zudem führen sie immer ein Natur: Fährtensuchen +3 (L), Orientierung +2, Wipfellauf (D). Der eingeklammerte Buchstabe hin­
kurzes Jagdmesser mit sich. Wettervorhersage +2, Wildnisleben +5 (L) ter dem Spruch nennt seine Steigerungskategorie;
Darstellung: Ein Waldelf weiß, dass es Men- Wissen: Magiekunde +2, Pflanzenkunde +5 (L), besonders für Waldelfen empfohlene Sprüche sind
schen gibt, vielleicht ist er ihnen sogar bereits Rechtskunde –2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde mit einem Sternchen (*) markiert.
einmal begegnet. Und er weiß, dass sie vieles +5 (L) Neben den drei Hauszaubern müssen Sie nun noch
an sich haben, dass für einen Elfen badoc sein Sprachen/Schriften: Muttersprache Isdira drei weitere Zauber festlegen, die für Ihren Helden
muss, ihn dem elfischen Sein entfremdet. (KL–2), Sprachen Kennen [eine Fremdsprache Leitzauber sind, also in Zukunft zu normalen Kosten
Daher meidet er Menschen in aller Regel. nach Wahl] +2 gesteigert werden können (siehe Seite 76).
Lässt sich eine Begegnung nicht vermeiden, Handwerk: Bogenbau +2, Heilkunde Gift +2, Sonderfertigkeiten: Große Meditation, Kul­
so versucht er, sie möglichst kurz zu halten Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +5 (L), Le­ turkunde (Waldelfen), Re­prä­sentation (Elfen), Sa­
und sich nicht mit ihnen zu streiten. derarbeiten +5, Musizieren +5, Schneidern +3 lasandra, Waldkundig; Freundschaftslied
Völlig ignorieren kann man Menschen nicht, Zauber: Sie können maximal 10 Zauber im Wert Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk­
dafür sind es einfach zu viele. Fern seiner von 100 Punkten aus der unten folgenden Liste aus­ samkeit, Ausweichen I, Regeneration I
Sippe und seiner Heimat wird der Waldelf wählen. Dazu legen Sie bitte zuerst drei Hauszau­ Ausrüstung: eine passende Jagdwaffe (bei Bo­
immer mit Heimweh zu kämpfen haben. ber fest, die um eine Steigerungskategorie leichter gen: mit 12 Pfeilen), Jagdmesser, Kleidung, ein per­
Denn nur dort kann er das Leben führen, erlernt werden können. Danach berechnen Sie den sönliches Musikinstrument (iama, meist eine Flöte),
das ihm entspricht: mit dem Wald und seiner Punktwert eines Zaubers zu (gewünschter ZfW +1) Taschen mit Nahrung, Kräutern, Ersatzsehne für
Sippe, in Frieden und Freiheit. den Bogen etc.

Firnelfische Sippe
Auch wenn das sogar bei den Firnelfen selbst Grimmfrostöde, ebenso wie an den Küsten Glorania bedroht wird, sind etliche Paläste
nur noch als verschwommener Mythos be- des nördlichen Meeres und auf vorgelagerten zerstört und verwaist, haben sich gerade um
kannt ist, so sind die Firnelfen doch die Nach- Inseln. Manche haben die Jagd an Land ganz Brecheisbucht und in der Grimmfrostöde
fahren jener Elfen, die vor mehreren Jahrtau- aufgegeben und leben nur von Fisch, Seevö- sowie in den Eiszinnen viele der Sippen in
senden vor Par­dona aus dem ‘Himmelsturm’ geln und anderen Meerestieren, denen sie im besser zu verbergende Eis- und Felsenhöh-
fliehen konnten. Seit dieser Zeit gilt diese Winter weit hinaus auf Pack- und Treibeis len zurückgezogen oder sind weiter nach
Pardona, von den Elfen bhar­dona (‘Begeh- folgen. Nordwesten ausgewichen. Die Jagd wurde
rensauslöserin’) genannt, allen Firnelfen als Lebensweise: Die meisten Firnelfen leben in schwieriger, die wenigen Pflanzen durch die
die Personifizierung des Bösen. Dies und die kleineren Sippen verstreut in den Eislanden. noch strengeren Winter seltener, der Feind
Lebensfeindlichkeit ihrer Heimat bestimmt Früher war die typische Behausung der stolz zahlreicher. Doch die Firnelfen bieten diesen
das Sein eines jeden Firnelfen. aufragende Eispalast. Jetzt, nachdem ihre Gefahren unerschütterlich die Stirn. Sie füh-
Lebensraum: Firnelfensippen gibt es im Heimat nicht nur im Norden an feindliches ren seit Jahrtausenden Krieg und sie werden
Binnenland, zum Beispiel den Tälern der Gebiet grenzt, sondern auch im Süden durch auch diesmal überleben. Denn ihre Heimat

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Kulturen

Nivese

Gjalsker-
länderin

Norbardin

Trollzacker

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Kulturen

und ihre Familie ist ihnen das Wertvollste Modifikationen: +2 AuP Mögliche Zauber sind: Abvenenum (C), Adlerauge*
und ihr Überlebenswille ist sprichwörtlich. SO-Maximum: 7 (B), Adlerschwinge (D), Aeo­litus* (B), Armatrutz
Weltsicht und Glaube: siehe Auelfische Sippe, Automatische Nachteile: Arroganz 5, El­ (B), Attributo (B), Axxeleratus (C), Balsam* (C),
Seite 74. Nurti und Zerzal, Leben und Tod, fische Weltsicht, Weltfremd (Götter/Religion) 6, Band und Fessel (C), Bannbaladin (B), Bärenruhe*
sind im ewigen Eis ebenso allgegenwärtig Weltfremd (Adel/Hierarchien) 6, Weltfremd 6 (Geld (D), Beherrschung brechen (C), Bewegung stören
wie in den wuchernden Elfenwäldern. Und und Besitz) (C), Blick aufs Wesen (C), Blick in die Gedanken
kein Elfenvolk ist mit Zerzal derart vertraut Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, (D), Blitz (B), Chamaelioni (C), Eigenschaften wie­
wie das der Firnelfen. Da in ihrer Geschich- Gefahreninstinkt, Innerer Kompass, Zauberhaar derherstellen (C), Ein­­fluss bannen (B), Eiseskälte
te die Verehrung alter Elfengötter beinahe / Animalische Magie, Artefaktgebunden (iama), (C), Exposami* (B), Falkenauge (B), Firnlauf* (D),
zum Untergang ihres Volkes geführt hätte, Ausdauernd, Wahrer Name, Vorurteile (Menschen, Flim Flam* (A), Fulmi­nic­tus* (C), Gedankenbilder*
stehen sie jeglicher Anbetung höherer Wesen Zwerge) (B), Haselbusch (D), Hellsicht trüben (C), Hilfreiche
misstrauisch bis offen feindselig gegenüber. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale Tatze (D), Klarum Purum (D), Leib des Eises (E),
Sie glauben an sich selbst und an die Stärke Anpassungsfähigkeit / Dunkelangst, Goldgier, Platz­ Leib des Windes (E), Metamorpho* (C), Motoricus
ihrer Sippe und ihres Volkes. Von einem Gott angst, Rachsucht, Raumangst, Thesisgebunden (C), Movimento* (A), Nebelwand (C), Objectovoco
abhängig ist allein der Lebensuntüchtige. Professionen: Bewahrer, Former, Kämpfer, (C), Odem (A), Pene­­trizzel (C), Pestilenz erspüren
Tracht und Bewaffnung: Firnelfen kleiden Legendensänger, Wildnisläufer, Zauberweber (C), Pfeil des Eises (C), Pfeil der Luft (C), Pfeil
sich in meisterhaft bearbeitete und verzierte des Humus (C), Plumbumbarum (B), Responda­
Pelze, im Sommer kurzgeschoren und im Talente mi (B), Ruhe Körper* (B), Sanftmut (B), Sensibar
Winter mehrlagig und zottig. Eine zusätz- Kampf: Bogen oder Wurfspeere +4 (L), Dolche (C), Si­lentium (B), Solidirid* (D), Somnigravis (B),
liche Rüstung zu tragen empfindet der Elf +2, Hiebwaffen oder Säbel oder Speere +3 Spurlos* (C), Tier­gedanken (C), Traumgestalt (D),
hierbei als widersinnig. Als Waffen bevorzu- Körperlich: Athletik +2, Klettern +3 (L), Kör­ Unitatio* (B), Verständigung stören (C), Visibili
gen sie Wurfspeere (selten einmal den yara), perbeherrschung +2, Schwimmen +1, Selbst­ (C), Wasseratem (C), Windstille (C), Zauber­
das mamra (Robbentöter, eine Säbelart) so- beherrschung +3 (L), Sich Verstecken +3 (L), Sin­ nahrung (C). Der eingeklammerte Buchstabe
wie ein Jagdmesser, wobei der Elfenbogen, gen +1, Sinnenschärfe +2, Skifahren +1 hinter dem Spruch nennt seine Steigerungs­
manchmal aber auch andere Waffen, aus Gesellschaft: Gassenwissen –2 kategorie; besonders für Firnelfen empfoh­
dem Kristall der Eisigel hergestellt sein kön- Natur: Fährtensuchen +3, Fischen/Angeln +2 (L), lene Sprüche sind mit einem Sternchen (*)
nen. Zudem trägt jeder Firnelf ein schwarzes Orientierung +3, Wettervorhersage +4, Wildnisle­ markiert.
Amulett bei sich, das ihm (durch rechtzei- ben +5 (L) Neben den drei Hauszaubern müssen Sie nun noch
tiges Wegwerfen) gegen die Kreaturen Par­ Wissen: Magiekunde +3, Rechtskunde –2, Sa­ drei weitere Zauber festlegen, die für Ihren Helden
donas helfen soll. gen/Legenden +3, Sternkunde +2, Tierkunde +2 Leitzauber sind, also in Zukunft zu normalen Ko­
Darstellung: Firnelfen kennen in aller Regel Sprachen/Schriften: Muttersprache Isdira sten gesteigert werden können (siehe Seite 76).
keine Gastfreundschaft Menschen gegen- (KL–2), Sprachen Kennen [Alaani oder Asdharia Sonderfertigkeiten: Eiskundig, Große Me­
über, denn sie können sie sich nicht leisten. oder Nujuka oder Thorwalsch] +4 ditation, Kulturkunde (Firnelfen), Repräsentation
Somit erwarten sie auch keine Gastfreund- Handwerk: Boote Fahren +3, Feuersteinbe­ (Elfen), Salasandra; Freund­schaftslied
schaft von anderen, behandeln Fremde kühl arbeitung oder Gerber/Kürschner +3, Heilkunde Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk­
und abwartend. In ihrer Heimat sind sie er- Wunden +4, Holzbearbeitung (Bein) +3, Lederar­ samkeit, Konzentrationsstärke, Regeneration I
barmungslose Jäger und Krie­ger und gleich- beiten +4, Musizieren +2, Schneidern +3 (zwei der Ausrüstung: Elfenbogen mit 12 Pfeilen im Hüft­
zeitig warmherzige Verwandte und Freunde, Handwerkstalente nach Wahl als (L)-Talente) köcher oder 3 Wurfspeere, passende Nahkampf­
in der Fremde werden sie vom Heimweh Zauber: Sie können maximal 10 Zauber im waffe (Robbentöter oder Jagdspieß), Jagdmesser,
nach der Sippe und der Sehnsucht nach den Wert von 100 Punkten aus der unten folgenden Kleidung, kleiner Rucksack mit Nahrung, Schnüren,
eisigen Weiten ihrer Heimat verzehrt. Ihre Liste auswählen. Dazu legen Sie bitte zuerst drei Ersatz-Pfeilspitzen etc., ein persönliches Musikin­
Freundschaft zu gewinnen ist schwer – wenn Hauszauber fest, die um eine Steigerungskategorie strument (iama, meist eine Beinflöte), schwarzes
man allerdings einen Firnelfen Freund nen- leichter erlernt werden können. Danach berechnen Amulett
nen kann, dann für ein ganzes Leben. Sie den Punktwert eines Zaubers zu (gewünschter
Sprache: siehe Auelfische Sippe ZfW +1) × Steigerungskategorie. Ein FULMINIC­ Mögliche Variante
Quelle: Spielhilfe Aus Licht und Traum TUS (Steigerungskategorie C) auf einem Wert von Küste und Inseln (+/–0 GP): Körper: Klet­
5 kostet also normalerweise 18 Punkte, als Haus­ tern –1; Natur: Fährtensuchen –2, Fesseln/Entfes­
zauber 12 Punkte. Die “+1” in der Formel spiegelt seln +1, Fischen/Angeln +1; Sonderfertigkeiten: Als
Startwert Firnelfische Sippe die Tatsache wider, dass jeder Spruch zunächst Geländekunde kann statt Eis auch Meer gewählt
Generierungskosten: 6 GP aktiviert werden muss. werden.

Ambosszwerge
Rauf- und sauflustig, brummelig, die Haut Lebensraum: Ambosszwerge findet man ste aus Fett und Kohlenstaub ein, was ihnen
mit Kohlenstaub geschwärzt, mit einem Ket- im Bergkönigreich Waldwacht im Amboss- einen schmutzigen Gesamteindruck verleiht,
tenhemd angetan und die doppelblättrige Axt gebirge. Einige Sippen, die die Kultur der und werden damit in allen Punkten dem kli-
geschultert – der Ambosszwerg ist ein Zwerg, Amboss­zwerge beibehalten haben, gibt es scheehaften Zwergenbild der Menschen und
wie er im Buche steht. Ambosszwerge haben im Finsterkamm, in den Thaschbergen, Elfen gerecht. Die unterirdischen Siedlungen
wie kein zweites Zwergenvolk die Klischees den Drachensteinen, an den Osthängen des gleichen möblierten Bergwerken und sind oft
der Menschen und Elfen geprägt, was kein Raschtulswalls und in den Khunchomer nur vom Schmiedefeuer erleuchtet.
Wunder ist, denn schließlich gehen sie weit ­Bergen. ‘Bei Zwergens zu Hause’ wird erst ge-
häufiger auf Abenteuerfahrt als andere An- Lebensweise: Ambosszwerge sind rauf- und schmiedet, dann gesoffen und von den Taten
groschim. sauflustig, reiben ihren Körper mit einer Pa- der Altvorderen erzählt, dann geschmiedet,

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und dann – nun, Sie ahnen es schon ... das über Generationen weitervererbt wurde, denselben Anfangsbuchstaben hat wie der
Zwischendurch zieht man ‘auf einen guten ist die typische Tracht der Ambosszwerge. Sie Abstammungsname (‘Murax Sohn des Mur-
Kampf ’ in die Welt hinaus, ruhig für eini- tragen es voller Stolz und legen es oft nicht grim’); typische Namen für Zwerge finden
ge Jahrzehnte, denn Lebenszeit hat man ja einmal zum Schlafen ab. Darüber trägt man Sie auf den Seiten 313ff.
genug. Richtig heimisch fühlt man sich aber einen Umhang aus Tuch oder Fell. Typische Quelle: Spielhilfe Angroschs Kinder
nur im Stollen der Familie, auch wenn der Waffen sind der Zwergenschlägel (ein Kriegs-
aus menschlicher Sicht nicht sonderlich be- hammer) oder der Felsspalter (eine Doppel-
haglich ist, was aber selbstverständlich nur an blattaxt), die zweihändig zu führen sind. Da- Startwerte Ambosszwerge
dem ‘merkwürdigen Geschmack der Men- neben sieht man häufig noch Kurzschwerter Generierungskosten: 0 GP
schen’ liegt. oder Schwere Dolche, den sogenannten Dra- Modifikationen: keine
Zugegeben, das ist jetzt ein sehr mensch- chenzahn. Als Fernwaffen sind Armbrüste be- SO-Maximum: keines
liches Klischee zum zwergischen Verhalten – liebt; die (Amboss-)Zwerge gelten als Meister Automatische Nachteile: Platzangst 6, Mee­
aber gerade für die Ambosszwerge liegt es gar ihrer Herstellung und Verbesserung. resangst 5
nicht so weit von der Wahrheit entfernt. Darstellung: Ein Zwerg ist kein Mensch, Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrü­
Weltsicht und Glaube: Die Ambosszwerge das müssen Sie sich stets vor Augen führen. stungsvorteil, Begabung (Grobschmied), Begabung
verehren ihren Schöpfergott Angrosch, von Er mag ein fürchterlicher Kämpfer sein, (Kampftalente), Besonderer Besitz, Hohe Lebens­
dem einige Sippen glauben, dass Rondra aber er ist dennoch mehr als ein kleinwüch- kraft, Schnelle Heilung, Veteran, Zäher Hund /
ihm als Gemahlin zur Seite gestellt ist. Wem siger Krieger. Betonen Sie das Fremdartige: Arroganz, Einbildungen, Geiz, Prinzipientreue,
von beiden ein Ambosszwerg mehr huldigt, Zwerge mögen die Sonne nicht sonderlich, Schulden, Übler Geruch, Verpflichtungen, Vorurteile
hängt davon ab, ob er mehr oder minder sie haben für bunte Blumen oder den Gesang (Elfen, Echsenartige)
kriegerisch veranlagt ist. Das generelle der Vögel herzlich wenig übrig, ihre liebste Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adli­
Feindbild ist ‘der Drache’, womit nicht Musik ist der Klang des Schmiedehammers. ge Abstammung, Soziale Anpassungsfähigkeit /
nur konkrete, geschuppte Feuerspucker Ein Zwerg ist stur wie der Fels, in dem er Dunkelangst, Krankhafte Reinlichkeit, Nachtblind,
gemeint sind, sondern auch Schwarz- lebt, und wird damit die Heldengruppe ein Raumangst, Speisegebote, Unstet
magie und Wirken des Namenlosen ums andere Mal zur Weißglut treiben. Und Kriegerische Professionen: Gardist, Krieger
Gottes. Schmieden ist für die Amboss- wenn die Menschen dann schäumen und (nur Xorlosch), Soldat, Söldner
zwerge nicht nur Handwerk, sondern Le- zetern vor Wut und sich in immer heftigeren Reisende Professionen: Fuhrmann, Groß­
bensinhalt und Gottesdienst in einem. Ermahnungen ergehen, stört ihn das nicht: wildjäger, Hirte, Prospektor, Schmuggler
Zum Menschenbild: Auch wenn die Men- Ein Zwerg hat Geduld, viel Geduld, und Gesellschaftliche Professionen: Bar­de (Er­zähler),
schen sehr empfindlich sind, gibt es unter kann einfach warten, bis sie sich wieder Einbrecher (Grabräuber), Händler­
ihnen einige, mit denen man sich sogar an- beruhigt haben. Auch wenn Sie selbst ein Handwerkliche Professionen: Bauer (Frei­
freunden kann. Nur schade, dass sie gerade, kompromissbe­reiter Mensch sind, gestatten bauer, Viehzüchter), Bergmann, Edelhandwerker
wenn man sich an sie gewöhnt hat, dahin- Sie es Ihrem Zwerg ruhig hin und wieder, (außer Drucker und Schiffbauer), Gelehrter (Histori­
sterben wie die Fliegen. sich derart felsenfest stur zu stellen (“So wird ker), Handwerker, Tagelöhner, Wirt, Wundarzt
Sitten und Bräuche: Die Zwerge des Amboss es gemacht, so hat es das Väterchen gemacht Magische Professionen: Geode, Magier (sel­
waren schon immer auf Unabhängigkeit und und das Großväterchen auch!”), dass Sie die ten, beschränkte Auswahl), Alchimist (zwergischer)
Selbständigkeit bedacht, auch gegenüber Spielrunde an den Rand der Verzweiflung Priesterliche Professionen: Geweihter (An­
den anderen Zwergenvölkern. Ihr Bergkö- bringen. Denken Sie sich ein paar herzhafte grosch – selten auch menschlicher Ingerimm-Kult –,
nig Arombolosch gilt als einer der weisesten Flüche aus, die Sie während dieses Marsches Kor, Rondra)
und fähigsten aller lebenden Zwerge. Am- fortwährend zwischen zusammengebissenen
bosszwerge sind nicht nur für ihre Waffen- Zähnen hervormurmeln können. Lassen Sie Talente
schmiedekunst berühmt (und das sogar bei Ihren Zwerg andererseits über dem Anblick Kampf: Armbrust +3, Hiebwaffen +1, Raufen +1,
anderen Zwergen), sie stellten auch schon einer Erzader oder eines perfekt behauenen Ringen +2, Zweihand-Hiebwaffen +1
immer die besten Kämpfer der Zwergenheit. Mar­morstand­bildes für Minuten seine Um- Körper: Athletik +1, Klettern +1, Zechen +3
Seit Urzeiten treten sie schon mutig gegen gebung vergessen, während seine Kampfge- Gesellschaft: Gassenwissen –2
jeden Feind an und schrecken dabei nicht fährten unruhig werden und weiterziehen Natur: Wettervorhersage –2
einmal vor Drachen zurück. Dies alles macht wollen. Be­denken Sie, dass der Ausruf “Das Wissen: Gesteinskunde +4, Götter/Kulte +1,
sie noch stolzer und selbstbewusster, als es ist Zwergenwerk!” das äußer­ste Lob darstellt, Mechanik +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden +2,
Zwerge ohnehin schon sind. zu dem ein Zwerg fähig ist. Schätzen +3
Tagsüber isst man so viel, dass man bei Kräf- Sprache: Die Sprache, die allen Zwergenvöl- Schriften/Sprachen: Muttersprache Rogo­lan
ten bleibt, abends frönt man gemeinsam mit kern gemein ist, ist das dunkle, brummelnde (KL –2), Zweitsprache Garethi (oder – seltener – Tu­
der ganzen Sippe der Völlerei. Und das ‘ge- Rogolan, das sich seit Jahrtausenden kaum lamidya) (KL –4)
sellige Beisammensein’, das dann folgt, kann verändert hat. Zwergennamen werden aus Handwerk: Bergbau +2, Grobschmied +3
man bei allem Wohlwollen nur noch als dem Vornamen und dem Abstammungsna- Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Amboss­
planmäßiges Besäufnis bezeichnen. men (‘Sohn des’ oder ‘Tochter der’) gebildet, zwerge), Höhlenkundig, Rüs­tungsgewöhnung I
Tracht und Bewaffnung: Das Kettenhemd, wobei gerne ein Vorname gewählt wird, der (Kettenhemd)

Erzzwerge
Selten begegnet man einem Erzzwerg au- Feiern schätzen sie nicht und haltlose Besäuf- Lebensraum: Unter den Kosch­bergen, dem
ßerhalb der Höhlenstädte, obwohl sein Volk nisse sind ihnen verhasst. Stattdessen folgen Eisenwald und den Ingra­kuppen findet man
das größte unter den Zwergen darstellt. Erz- sie einem weitgehend ritualisierten Leben, in die Höhlenstädte der Erzzwerge, aber auch
zwerge sind konservativ und eher still, laute dem alles seinen Platz und seine Zeit hat. in Fasar sind einige von ihnen beheimatet.

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Lebensweise: Die Erzzwerge leben weitge- Abenteuerlust ist ihm eher fremd, möglicher- Gesellschaftliche Professionen: Barde
hend abgeschieden vom beunruhigenden weise wird er aber von seiner Bruderschaft (Erzähler), Einbrecher (Grabräuber), Händler, Pri­
Auf und Ab der Sonne und dem hektischen auf eine Mission geschickt und zieht dann vatlehrer
Wechsel der Jahreszeiten. Ihr Traditions- kopfschüttelnd durch die schnelllebige Welt Handwerkliche Professionen: Bauer (Frei­
bewusstsein ist selbst unter den Zwergen- der Menschen. bauer, Viehzüchter), Bergmann, Edelhand­werker
völkern sprichwörtlich. Sie haben geniale Und noch eines sei erwähnt: Selbst wenn (außer Drucker und Schiffbauer), Gelehrter (außer
Baumeister hervorgebracht, die Große Halle es auf den ersten Blick nicht so scheint, ha- Mawdli, Sternkundiger), Handwerker, Schreiber, Ta­
von Xorlosch etwa ist das größte freitragende ben auch Erzzwerge einen Sinn für Humor. gelöhner, Wirt, Wundarzt
Höhlengewölbe Aventuriens. Doch während sein Vetter aus dem Amboss Magische Professionen: Geode, Alchimist
Weltsicht und Glaube: Angrosch ist der eine schenkelklopfend dem Gegenüber das Bier (zwergischer)
und einzige Gott, alle anderen sind besten- ins Gesicht prustet, pflegt der Erzwerg den Priesterliche Profession: Geweihter (Angrosch)
falls Handlanger. Als zweite Entität kennen leisen und im wahrsten Sinne des Wortes tro-
die Erzzwerge einen goldenen Drachen na- ckenen Witz. Talente
mens Pyrdacor, der Inbegriff von Hass und Sprache: siehe Ambosszwerge Kampf: Armbrust +1, Dolche +1, Hiebwaffen +1,
Habgier ist. Der Welt über den Bergen mes- Quelle: Spielhilfe Angroschs Kinder Zweihand-Hiebwaffen +1
sen sie wenig Bedeutung bei. Körper: Athletik +1, Klettern +1, Selbstbeherr­
Sitten und Bräuche: In der erzzwergischen schung +2, Singen +1
Gesellschaft spielen Bruderschaften eine Startwerte Erzzwerge Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +1, Menschen­
große Rolle, die schon beinahe als Orden an- Generierungskosten: 1 GP kenntnis +2
gesehen werden können. Erzzwerge haben Modifikationen: KL +1, IN –1, MR +1 Natur: Fährtensuchen –1, Wettervorhersage –2,
außerdem eine Vorliebe für die Rechenkunst, SO-Maximum: keines Wildnisleben –1
wobei man sich nicht nur mit der praktischen Automatische Nachteile: Höhenangst 5, Wissen: Hüttenkunde oder Rechtskunde oder
Anwendung befasst, sondern insbesondere Platzangst 5, Meeresangst 5 Tierkunde +2, Geschichtswissen +3, Gesteins­
mit der Zahlenmystik als Mittel zur Erklä- Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung kunde +4, Götter/Kulte +2, Mechanik +1, Rech­
rung des Weltenlaufs. (verschiedene Wissens- oder Hand­werkstalente), nen +4, Sagen/Legenden +3, Schätzen +2
Tracht und Bewaffnung: Die übliche Tracht Gutes Gedächtnis, Veteran / Arroganz, Meeres­ Schriften/Sprachen: Muttersprache
ist eine dunkles, langes Lodengewand, zu angst, Prinzipientreue, Verpflichtungen, Vorurteile Rogo­lan (KL–2), Zweitsprache Garethi oder Tula­
festlichen Anlässen trägt man gold- oder sil- Ungeeignete Vor-/Nachteile: Adliges Erbe, midya (je KL–4), Lesen/Schreiben [Rogolan] +8
berdurchwirkten Brokat. Wie auch bei den Soziale Anpassungsfähigkeit / Dunkelangst, Nacht­ Handwerk: Bergbau +2, Heilkunde Wunden +1,
Am­bosszwergen werden Äxte und Hämmer blind, Neugier, Raumangst, Unstet Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Grobschmied
als Waffen bevorzugt. Kriegerische Professionen: Gardist, Krieger oder Kristallzucht oder Steinmetz +3
Darstellung: Es gibt nur wenig, das einen (nur Xorlosch), Soldat, Söldner Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Erzzwerge),
Erzzwerg auf Abenteuerfahrt locken könnte. Reisende Professionen: Hirte, Fernhänd­ler, Prospektor Höhlenkundig

Hügelzwerge
Sie sind weder die größten Handwerker noch stellung der Xorloscher Erzzwerge in Glau- gibt, dann sucht er halt das nächste Haus
die besten Baumeister unter den Zwergen, bensfragen heftig angezweifelt. auf. Und hat er endlich ein passendes Quar-
aber sie haben dennoch einiges erfunden, Sitten und Bräuche: Einzigartig unter allen tier gefunden, dann werden erst einmal die
was die Welt schöner macht, nicht zuletzt die Zwergenvölkern ist, dass die Hügelzwerge Möbel so lange umgestellt, bis es richtig ge-
Angbarer Pfefferfischpfanne und das Ferdo- Wein anbauen, der nicht einmal schlecht ist, mütlich ist.
ker Bier. aber sehr selten und daher wenig bekannt. Sprache: siehe Ambosszwerge, S. 81 (mit eini-
Lebensraum: Hügelzwerge leben im öst- Ansonsten sind sie für ihre Gemütlichkeit gen Variationen; siehe Seite 313)
lichen Vorland der Koschberge und rund um bekannt. Quelle: Spielhilfe Angroschs Kinder
den Angbarer See. Tracht und Bewaffnung: Hügelzwerge tra-
Lebensweise: Damit kein falscher Eindruck gen gern weite Gewänder und legen auch zu
entsteht: Schmieden liegt allen Zwergen im offiziellen Anlässen Wert auf Bequemlichkeit. Startwerte Hügelzwerge
Blut, und auch die Hügelzwerge sind in der Sie lieben die Abwechslung und verfügen in Generierungskosten: 4 GP
Schmiedekunst bewandert. Doch ihren Le- der Regel über reich gefüllte Kleidertruhen. Modifikationen: IN +1
benszweck sehen sie mehr in den leiblichen Wenn Hügelzwerge einem Kampf nicht SO-Maximum: keines
Genüssen. Sie häufen keine Schätze an, ausweichen können, benutzen sie Äxte oder
sondern geben ihr Gold gerne für Gewürze Kurzschwerter. Da sie aber wissen, dass
aus, für gute Weine oder Mobiliar, mit dem Nichtzwerge sie kaum von ihren wehrhaften
sie ihre kreisrunden Erdhütten noch behag- Vettern unterscheiden können, führen sie auf
licher ausstaffieren können. Reisen oft zu Abschreckungszwecken eine
Weltsicht und Glaube: Der hügelzwergische ebenso imposante wie wirkungslose Doppel-
Angrosch-Kult wird weit weniger verbissen axt mit Schneiden aus Kupferblech mit sich.
betrieben als der der anderen Zwergenvölker Darstellung: Genussfreudig und harmo-
und ähnelt sehr der menschlichen Verehrung niebedürftig, so sollten Sie den Hügelzwerg
des Schmiede- und Handwerksgottes. Dass spielen. Auch unterwegs strebt er nach Be-
es in der Vorzeit einmal goldene Drachen haglichkeit, er wird stets in Einzel- oder –
gab, schert die meisten Hügelzwerge herz- notfalls – Gruppenzimmern schlafen, und
lich wenig, und darum wird die Vormacht- wenn es dergleichen in der Herberge nicht

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Aventurische
Kulturen

Automatischer Nachteil: Mee­resangst 5 Barde (Erzähler), Dieb, Gaukler (außer Ak­robat/Tän­ Körper: Schwimmen +2, Zechen +3
Empfohlene Vor- und Nachteile: Bega­ zer), Händler, Schriftsteller, Privatlehrer, Streuner Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
bung (ein Handwerkstalent, häufig Brauer oder Ko­ Handwerkliche Professionen: alle außer Natur: –
chen), Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Gelehrter (Mawdli) Wissen: Götter/Kulte +1, Mechanik +1, Rechnen
Neugier, Schulden, Verpflichtungen, Vorurteile Magische Professionen: Geode, Magier (be­ +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +2
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges schränkte Auswahl), Alchimist (zwergischer) Schriften/Sprachen: Muttersprache Rogo­lan
Erbe, Kampfrausch / Blutrausch, Dunkelangst, Priesterliche Professionen: Geweihter (KL–2), Zweitsprache Garethi (KL–4), Lesen/Schrei­
Nachtblind, Raumangst (meist Angrosch, bisweilen menschlicher In­ge­­r­imm- ben [Rogolan oder Kusliker Zeichen] +6
Kriegerische Professionen: Gardist, Krieger Kult; auch Travia und Peraine) Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht +1, Brauer
(nur Xorlosch), Soldat, Söldner oder Grobschmied +1, Boote Fahren oder Fahrzeug
Reisende Professionen: alle außer Botenreiter, Talente Lenken +1, Kochen +2, Lederarbeiten +1
Karawanenführer, Seefahrer, Straßenräuber Kampf: Armbrust +2, Dolche +1, Hiebwaffen +2, Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Hügelzwerge)
Gesellschaftliche Professionen: Ausrufer, Ringen +2, Schleuder +1

Brillantzwerge
Die Brillantzwerge sind weniger Handwer- ponys. Auch die Katzenzucht ist eine weit Reisende Professionen: alle außer Botenrei­
ker als vielmehr in erster Linie Händler. verbreitete Leidenschaft. ter, Karawanenführer, Seefahrer
Ursprünglich lebten sie in den Beilunker Tracht und Bewaffnung: Brillantzwerge Gesellschaftliche Professionen: Ausrufer,
Bergen, mussten allerdings während der bevorzugen bequeme Reisekleidung aus Barde (Erzähler), Dieb, Gaukler, Händler, Herold,
borbaradianischen Invasion fliehen. weichem Leder und können leidlich mit Hofkünstler, Schriftsteller, Privatlehrer, Spitzel,
Derzeit suchen sie eine neue Heimat Schwertern und Spießen, Axt und Schild Streuner, Taugenichts
und sind, wie es scheint, bereits fündig umgehen; sie sind Freunde technischer Spie- Handwerkliche Professionen: alle außer
geworden. lereien und daher recht gut im Umgang mit Gelehrter (Mawdli)
Lebensraum: Nach Meinung der Zwer- Armbrüsten. Magische Professionen: Geode, Magier (sel­
genkenner deutet einiges darauf hin, dass Darstellung: Der Brillantzwerg ist ein Schön­ ten, beschränkte Auswahl), Alchimist (zwergischer)
sich die Brillantzwerge im Raschtulswall ein- geist und Künstler. Sieht er unterwegs eine Priesterliche Professionen: Geweihter
richten werden, wenn auch einige sich bereits besonders schöne Blume, fühlt er sich sofort (meist Angrosch, bisweilen menschlicher Inge­­­­
in den Goldfelsen niedergelassen haben. zu einem Schmuckstück inspiriert und muss rimm-­Kult, Phex; selten auch Rondra, Kor, Hesinde,
Lebensweise: Die Brillantzwerge treiben auf der Stelle den Skizzenblock zücken. Da ­Rahja)
Handel mit anderen Völkern, fertigen fili- müssen die Herren Orks, die der Gruppe
grane Kunstwerke an und ziehen Duftkräu- dicht auf den Fersen sind, schon mal ein we- Talente
ter in ihren Gärten. Ihre Wohnungen schla- nig Geduld haben ... Kampf: Armbrust +2, Hiebwaffen +1, Raufen +1,
gen sie in den Berghang und schließen sie Sprache: siehe Ambosszwerge, S. 81 Ringen +1, Schwerter oder Speere +1
nach außen hin mit einer Wand aus durch- Quelle: Spielhilfe Angroschs Kinder Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1,
sichtigem Kristall ab. Schleichen +1, Sich Verstecken +1, Zechen +1
Weltsicht und Glaube: Neben Angrosch, der Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
für sie auch Schirmherr der Künste ist, ver- Startwerte Brillantzwerge Natur: Wettervorhersage –2
ehren die Brillantzwerge Phex. Sie sehen sich Generierungskosten: 3 GP Wissen: Gesteinskunde +1, Götter/Kulte +1,
als kulturelle Elite unter den Zwer­genvölkern Modifikationen: MU +1, CH +1 Mechanik +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden +2,
und empfinden daher grobe Arbeiten oft als SO-Maximum: keines Schätzen +3
unter ihrer Würde. Automatische Nachteile: Eitelkeit oder Neu­ Schriften/Sprachen: Muttersprache Rogo­lan
Sitten und Bräuche: Die Brillantzwerge ha- gier 5, Platzangst 6, Meeresangst 5 (KL–2), Zweitsprache Garethi oder Tulamidya (je
ben die Brautwerbung perfektioniert. Um ei­ Empfohlene Vor- und Nachteile: Soziale KL–4), Lesen/Schreiben [Rogolan] +6
ne Schönheit buhlen bis zu fünf Verehrer, die Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Eitelkeit, Neu­ Handwerk: Bergbau +1, Fahrzeug Lenken +1,
die Angebetete mit allen nur erdenklichen gier, Schulden, Verpflichtungen, Vorurteile Glaskunst oder Kristallzucht oder Steinschneider/
Ge­schenken zu beeindrucken versuchen. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ad­ Juwelier +3, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1,
Dass es die Frauen dabei zu beträchtlichem liges Erbe, Kampfrausch / Blutrausch, Nachtblind, Malen/Zeichnen +3, Schlösser Knacken +1
Reichtum bringen, liegt auf der Hand. Raumangst, Übler Geruch, Unstet Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Brilllant­
Die Brillantzwerge züchten als einziges Zwer­ Kriegerische Professionen: Gardist, Krie­ zwerge), Höhlenkundig
genvolk Pferde, die sogenannten Zwergen­ ger, Ordenskrieger, Schwertgeselle, Söldner

Brobim
Die ‘Wilden Zwerge’ nennen sich selbst ‘Bro- rien so gut wie unbekannt, lediglich mit ei- Schächte reichen tief in den Berg hinein, bis
bim’. Sie glauben, die einzigen Zwerge zu nigen Norbardensippen treiben sie Handel. an das Magma der Vulkane.
sein, die sich einst vor ‘dem Drachen’ retten Fast alle Brobim sind Linkshänder; Rechts- Lebensweise: Die Wilden Zwerge leben vor­
konnten. Begegnen sie anderen Zwergen, so händern gegenüber sind sie misstrauisch. wiegend unterirdisch. Von versklavten Wühl­
reagieren sie meist feindselig, weil sie diese Lebensraum: Brobim leben in den Eiszinnen, schraten lassen sie Hohlräume in den Fels
für Überläufer und Drachendiener halten. wo sich Murkhall, die königliche Halle, be- beißen. In großen Kavernen bauen sie Pilze
Umgekehrt sind die Brobim bei den anderen findet, sowie im Ehernen Schwert und den an wie den nahrhaften Brotbovist oder heil-
Zwergenvölkern und im restlichen Aventu- Nordwalser Höhen. Ihre Hallen, Gänge und same Flechten; zudem züchten sie Tiere wie

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Aventurische
Kulturen

Ratten, Riesenkäfer und Maden, die unter wegen der Hitze in ihren Hallen tragen die Modifikationen: MU +1, FF –1
Tage gut gedeihen. Menschensklaven ver- Wilden Zwerge daheim meist nur spärliche SO-Maximum: 4
richten die niederen Arbeiten. Gelegentlich Kleidung, etwa Lendenschurze, kurze Ho- Automatische Nachteile: Aberglaube 5,
wagen sich Gruppen von Wildzwergen an sen oder nietenbeschlagene Lederröcke, dazu Platzangst 5, Unfähigkeit [Handwerkstalente], Vor­
die Erdoberfläche, um Holz oder neue Skla- schwere Stiefel; Frauen legen zudem ein är- urteile (andere Zwergenvölker) 5
ven zu beschaffen. Die Handwerkskunst der melloses Mieder oder metallene Brustschalen Empfohlene Vor- und Nachteile: Hitze­
Brobim ist für zwergische Begriffe erbärm- an. Bei Ausflügen an die Oberfläche schützen resis­tenz, Linkshänder, Nachtsicht, Richtungssinn,
lich. Ihre Fels-Inschriften, Friese und die Fellumhänge und Pelzmützen vor der Kälte. Schnelle Heilung, Zäher Hund / Angst vor fliegenden
Feuersteinspitzen ihrer Speere wirken grob Ihre Waffen bestehen meist nur aus Holz und Wesen, Autoritätsgläubig, Höhenangst, Jähzorn,
zugehauen und asymmetrisch, ihre Ratten- Feuerstein, etwa Dolche und Speere. Eine me- Lichtscheu, Meeresangst, Übler Geruch, Unansehn­
fell-Umhänge sind schlecht gegerbt, stinkend tallbeschlagene Keule oder ein krude in Form lich
und nur notdürftig zusammengenäht oder gehämmertes Beil ist bereits eine Kostbarkeit, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adel,
genietet. Metall stellen die Brobim gar nicht eine für viel Gold und gezüchtete Kristalle Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Dun­
selbst her, sondern tauschen es bei Bosnickeln gekaufte norbardische Axt ein Schatz. kelangst, Krankhafte Reinlichkeit, Raumangst, Stu­
(einer Art Kobolden) oder Norbarden ein; sie Darstellung: Die Brobim sind die Barbaren benhocker
nennen es ‘biegsamen Fels’ und schmieden unter den Zwergen. Etliche kulturelle Er- Kriegerische Profession: Brobim-Stammes­
es nur ungefähr in Form. rungenschaften ihrer Vorfahren haben sie krieger
Weltsicht und Glaube: Nach den Legenden verloren oder aufgegeben, und von der Welt Reisende Professionen: Großwildjäger
der Wilden Zwerge ist die Welt die erkaltete außerhalb ihrer Hallen wissen sie kaum et- (Sklavenjäger), Kundschafter, Prospektor
Asche des Urfeuers, das sich in den Bauch was. Viele ur-zwergische Charakterzüge sind Gesellschaftliche Profession: Barde (Er­
der Erde zurückgezogen hat, bis der Welten- ihnen aber auch erhalten geblieben: Sturheit, zähler), Händler (Tauschhändler)
schöpfer Ingra wieder Funken schlägt und Zähigkeit, die Hinwendung zum Feuer, eine Handwerks-Professionen: Bauer,
alles Bestehende in Flammen aufgeht. Die Vorliebe für starkes Bier, die Feindschaft ge- Bergmann, Rattenfänger, Tagelöhner, Tier­
Firnelfen gelten als göttliche Kinder Ingras. genüber den Drachen, die Hochachtung bändiger, Wirt, Wundarzt
Sie genießen Verehrung als Wächter der Eis- gegenüber den eigenen Vorfahren und natür- Magische / priesterliche Professi-
lande und unerbittliche Gegner der Frostdra- lich der unbändige Stolz darauf, ein Zwerg onen: Brobim-Geode
chen. Ingra selbst wird nicht angebetet (gilt zu sein.
zudem als verrückt geworden), dafür gibt es Ein Wilder Zwerg ist mit der Vorstellung Talente
einen ausgeprägten Feuer- und Ahnenkult. aufgewachsen, zu den letzten überlebenden Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +2, Raufen +2,
Sitten und Bräuche: Um als erwachsen zu Zwergen zu gehören, während die Welt drau- Ringen +2, Schleuder oder Wurfbeile +1, Speere
gelten, muss ein Wildzwerg seine gesamte ßen verwüstet und von Drachen beherrscht oder Zweihand-Hiebwaffen +1
Ahnenreihe fehlerfrei aufsagen können. Die ist. Entsprechend vorsichtig und misstrauisch Körper: Athletik +1, Klettern +2, Selbstbeherr­
Ahnen werden mit Opfergaben besänftigt wird er zunächst sein. Doch auf die Zahlen- schung +2, Zechen +1
und in schwierigen Lebenslagen um Rat mystik und die Orakel der Ahngeister muss Gesellschaft: –
gebeten. Anstelle der nicht vorhandenen man hören, auch wenn sie seltsame Dinge Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +1
Angrosch-Geweihtenschaft wirken Geoden anraten wie eine Queste an der Oberfläche. Wissen: Gesteinskunde +2, Rechnen +2, Sagen/
als Bewahrer der Tradition und Mittler zu Anders als die meisten Zwerge wird er Elfen Legenden +3, Tierkunde +1
den übersinnlichen Mächten. Wie andere mit Hochachtung und Ehrfurcht begegnen, Schriften/Sprachen: Muttersprache Rogolan
Zwergenvölker haben auch die Brobim einen was bis zu unterwürfigem Gehorsam reichen (Brobim-Dialekt) (KL–2), Sprachen kennen [Alaani
König, praktizieren Feuerproben und behan- kann, aber nicht muss. oder Angram oder Isdira oder Nujuka] +3
deln ihre Frauen mit größter Wertschätzung. Sprache: Die Sprache der Wilden Zwerge Handwerk: Bergbau +1, Feuersteinbearbeitung
Tracht und Bewaffnung: Praktisch alle er- ähnelt dem Rogolan ihrer Vettern nur ent- +2, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Lederarbeiten
wachsenen Brobim schmücken sich mit ri- fernt; ihre Schriftzeichen sind an das alt- oder Schneidern +1, Viehzucht +1, eins der fol­
tuellen Brandnarben, die dem Kundigen ei- zwergische Angram angelehnt. genden Talente +3, ein weiteres +2: Ackerbau, Bau­
niges über Alter, Sippe, besiegte Gegner und Quelle: Spielhilfe Angroschs Kinder kunst, Fleischer, Gerber/Kürschner, Grobschmied,
ähnliches verraten. Kleine Nägel, Ringe und Hauswirtschaft, Kristallzucht, Mechanik, Steinmetz,
Haken durch Brust, Ohr oder andere Kör- Töpfern, Zimmermann
perstellen gelten als besonderer Schmuck. Startwerte Brobim Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Brobim),
Um diese Zierde zur Schau zu stellen und Generierungskosten: 0 GP Höhlenkundig

Orkland
Trotz aller Expansion finden sich die ur- Schmiedewaren berühmten Städte Kharkush (Bauern), Drasdech (Handwerker) und
sprünglichen orkischen Stammeskulturen (am Süd­ostrand des Firunswalls) und Orra­ Khurkach (Krieger) bilden ihr Rückgrat; in
bis heute nur im Orkland selbst und in den khar (am Dairuchsee in den westlichen Blut- eine von ihnen wird der junge Ork aufgrund
angrenzenden Gebirgen. zinnen) sowie natürlich das stark befestigte seines Mann­barkeitsbeweises (eine Trophäe
Lebensraum: Orkstämme finden sich in Khezzara, Hauptstadt des Orkreiches und oder ein besonderes Werkstück) aufgenom-
einem Gebiet von den Hjaldorbergen und Residenzstätte des Aikar Brazoragh (etwa 50 men. Darüber gibt es noch die Kaste der Ok-
der Großen Olochtai bis zum Firunswall und Meilen nordwestlich der Thaschpforte). Au- wach, in die die Priester sowie erfahrene Jäger
den Blutzinnen. Während die meisten Orks ßerdem sollen im hohen Norden, am Rand und Krieger aufrücken, sowie die Harordak,
nomadisch leben, sind im Osten auch drei der Eiszinnen, weißpelzige Orks leben. das Zweigespann aus Brazoragh-Priester als
größere Ansiedlungen bekannt: die für ihre Lebensweise: Die orkische Gesellschaft ist Häuptling und Tai­rach-Priester als Scha-
selbst in menschlichen Augen exzellenten streng gegliedert. Die Kasten der Grishik mane einer Sippe. Am unteren Ende stehen

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Aventurische
Kulturen

neben den Yurach (Ausgestoßene) die Ergoch hochgelegenen Höhlen wohnen, schützt sie Krächz­laute ist es für Menschen schwer
oder Sklaven, zu denen auch die ‘Tiere, die ein dichtes graues Fell vor der Kälte. Die auszusprechen, wird von den Orks aber als
Orks gebären’ (orkische Bezeichnung für Mokolash, auch ‘Sumpforks’ genannt, wur- edelste Sprache überhaupt angesehen. Das
Frauen) gezählt werden. Es gibt keine Fami- den nach ihrem Lebensraum benannt, dem Vokabular ist recht beschränkt und wird von
lien; die Kinder sind ebenso wie die Frauen Schilfmeer ‘M’Okool’ in den Quellsümpfen Stand und Tätigkeit des einzelnen Orks be-
Eigentum des Häuptlings, und letztere ver- des Bodir. Sie haben ein braunes Fell, leben stimmt. Den größten Wortschatz haben die
leiht dieser, als Belohnung für besonders in Pfahlbauten oder biberburgähnlichen Priester, denn nur sie wurden nicht von den
treue Gefolgschaft, an die Okwach. Lehm­höhlen und ernähren sich von Fisch meist ungebildeten orkischen Frauen erzo-
Weltsicht und Glaube: Die wichtigsten orki­ und anderen Wasserbewohnern, von Algen gen. Orkische Namen finden Sie auf Seite
schen Götter sind Brazoragh für die Aspekte und Schilf. Die geschäftstüchtigen Tscharshai 138.
Krieg, Jagd und Herrschaft sowie Tairach als schließlich ziehen mit ihren Wagenkolonnen
Herr des Totenreiches und der Magie. Da- durch das ganze Orkland und handeln bis-
neben werden vor allem noch Rikai als Gott weilen auch mit Zwergen und Menschen. Startwerte Orkland-Orks
der Feldfrüchte und der Schmiedegott Gra- Tracht und Bewaffnung: Die Kleidung eines Generierungskosten: je nach Stamm und
vesh verehrt. Vor allem dem Tairach-Priester Orks muss in erster Linie zweckmäßig sein. Kaste
kommt mit seinem phänomenalen Gedächt- Üblich sind Umhänge, Mäntel, Kilts, Schurze Modifikationen: +1 LeP, +2 AuP
nis als Bewahrer der Gesetze der Götter eine und vielerlei Schärpen, seltener auch Hemden SO-Maximum: 1–5, je nach Kaste
große Rolle zu, wobei die Gesetze jedoch erst und Hosen, während sie Schuhwerk – außer Automatischer Nach­teil: Aberglaube 5
noch vom Brazoragh-Priester ausgelegt wer- im strengsten Winter – verachten und höchs­ Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­
den müssen. tens Gamaschen tragen. Kopfbedeckungen ernd, Gefahreninstinkt, Kampfrausch, Hohe Le­
Sitten und Bräuche: Für Menschen ab- sind nur in Form von verschiedenen Helmen benskraft, Richtungssinn, Zäher Hund / Arroganz,
stoßend ist vor allem der Brauch vieler bekannt. Da ihnen die Webkunst fremd ist, Jähzorn, Raumangst, Vorurteile
Orks, die Kopfhaut und bisweilen auch sind die Stücke meist aus grobem Filz, Leder Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ad­
die Ohren ihrer besiegten Gegner als oder Fellen gefertigt, wobei letztere besonde- lig, Ausrüstungsvorteil, Begabung (beliebige Ge­
Trophäen an sich zu nehmen. Strei- rer Stolz der Jäger sind. sellschaftliche Talente), Gut Aussehend, Soziale
tigkeiten werden prinzipiell direkt in Große Farbpracht gilt als Zeichen von Stand Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Einbeinig,
blutigem und wenig rituellem Zweikampf und Reichtum, da das Orkland nur wenige Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig,
beigelegt – wer diesen aufgibt oder verliert, Farbstoffe hervorbringt. Ihr Gebrauch ist Platzangst, Prinzipientreue, Schulden
muss dem Gewinner einen geforderten Preis streng reglementiert, grellbunte Beutestücken
zahlen, oft auch Erniedrigungen über sich sind daher vor allem bei den Häuptlingen zu Talente
ergehen lassen und verliert deutlich an Status finden, kräftige Rottöne bleiben jedoch der Kampf: Bogen +1, Raufen +2, Ringen +2, Hieb­
und Ansehen. So mag es nicht verwundern, Tai­rach-Priesterschaft vorbehalten. Neben waffen oder Säbel +2, das andere +1
dass solche Streitigkeiten nicht selten tödlich Trophäen wie Tierzähnen und -schwänzen Körper: Körperbeherrschung +2, Schleichen +1,
ausgehen: lieber sterben als unterliegen. sowie Ohren und Skalps von Besiegten wird Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1
Völker und Stämme: Den größten und be- Schmuck in Form von Brustscheiben, Bän- Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überre­
deutendsten orkischen Stamm bilden die Sip- dern, Gürteln und bisweilen Ringen, Penis- den +2
pen der Orichai. Sie sind im ganzen Orkland und Zahnhülsen getragen, wobei Kupfer und Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +2, Wild­
verbreitet und ernähren sich vornehmlich von Messing als besonders wertvoll gelten. Die nisleben +2
Viehzucht und Ackerbau. In Khezzara wur- reiche Ornamentik ist von geometrischen Wissen: Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde +1, Sa­
den sie jedoch von den für ihre Schmiede- Mustern, Tier- und Göttermotiven geprägt. gen/Legenden +1, Tierkunde +2
und Handwerkskunst bekannten Korogai als Gefärbte und mit Fett geformte Haare oder Sprachen: Muttersprache Ologhaijan (KL–2),
ein­flussreichster Stammesverband abgelöst. auch Zöpfe sind sehr beliebt, mutige Krieger Sprachen Kennen [Garethi oder Thorwalsch] +2
Diese bewohnen vor allem das Gebiet südlich lassen sich das Gesicht tätowieren. Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Heilkunde
des Firunswalls rund um ihre (inoffizielle) Bei der Bewaffnung vertrauen die Orks Wunden +1, Lederarbeiten +1, Viehzucht +1
Hauptstadt Kharkush, haben sich aber auch nach Möglichkeit auf die Schmieden von Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Orks)
in großer Zahl im Svellttal niedergelassen. Kharkush und Orrakhar, neuerdings auch
Als größte Jäger und mutigste Krieger unter Khezzara. Typische orkische Waffen sind der Eine der folgenden Varianten (Kasten)
den Orks gelten die im östlichen Orkland geflammte oder gezackte Krummsäbel (Ar- muss gewählt werden:
als Nomaden lebenden Zholochai, die dafür bach), die anderthalbhändig geführte Axt mit Ergoch (1 GP; Sklaven): MU –2, KO +1; SO
auch den höchs­ten Blutzoll im Orkensturm doppeltem Blatt und Dorn (Byakka), der dor­ 1–2; Professionen Bauer (Erntehelfer, Feldsklave,
zahlen muss­ten. Sie sind etwas größer als die nengespickte Kriegshammer (Gruufhai) so- Knecht, Leibeigener); Tagelöhner (Bauhelfer, Holz­
meisten anderen Orks und haben meist blau- wie der breitblättrige Wurfspeer (Yagrik) und fäller); Kampf: kein Bogen: Körper: Sich Verstecken
bis tiefschwarzes Fell. In der Orkschädelstep- der kurze Reiterbogen aus Horn und Sehnen +2; Gesellschaft: Überreden +1
pe und den Hjaldor­bergen ist der Stamm des Steppenrindbullen. Grishik (3 GP; Bauern): SO 1–4; Professionen
der Truanzhai beheimatet. Sie gelten als Darstellung: Orks haben in ihrem Stamm Bauer (Freibauer, Viehzüchter), Bergmann (nur bei
friedliche, halb sesshafte Händler, kundige gelernt, dass ihnen entsprechend ihrer Fä- Korogai), Fischer, Hirte, Prospektor (Sammler; bei
Bergführer und begabte Kürschner – ganz higkeiten auch gewisse Rechte zustehen, und Korogai auch Goldsucher)
im Gegensatz zu den kleinen, aber kräftigen diese Rechte fordern sie auch andernorts un- Drasdech (5 GP; Handwerker): FF +1; SO
Olochtai der gleichnamigen Gebirgszüge, die gefragt ein (und räumen sie ihrerseits aner- 2–4; Professionen Fahrender Händler (nur Tschar­
selbst von Orks als Barbaren (‘Gharyak’) be- kannt kompetenten Mitkämpfern auch ein). shai), Fuhrmann (nur Tscharshai), Händler (Tausch­
zeichnet werden. Dieser Stamm erlegt seine Sprache: Die Sprache der orkischen Stäm- händler), Handwerker (archaische Handwerker
Beute mit bloßen Händen und Hauern und me ist das Ologhaijan, die schriftlose Hoch- nach Region), Tierbändiger, Wundarzt; Handwerk:
verzehrt sie roh. Da die meisten Olochtai in sprache des Orklands. Ob seiner Knurr- und passendes Handwerkstalent +2

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Aventurische
Kulturen

Khurkach (5 GP; Krieger und Jäger): +1, Grobschmied +1; Sonderfertigkeit: Meister der Lederarbeiten +1, Vieh­­zucht +1; Sonderfertigkeit:
MU +1; SO 3–5; Professionen Großwildjäger, Jäger Improvisation Steppenkundig
(kein Wildhüter), Kundschafter, Söldner (Sklaven­ Mokolash (+3 GP): Körper: Schwimmen +2; Truanzhai (+3 GP): Körper: Klettern +1; Natur:
aufseher), Stammeskrieger; Kampf: Raufen +1, Natur: Fischen/Angeln +2; Handwerk: Boote Fahren Orientierung +1, Wildnisleben +1; Handwerk: Le­
Hiebwaffen oder Säbel +1 +1; Sonderfertigkeit: Sumpfkundig derarbeiten +1; Sonderfertigkeiten: Gebirgskundig,
Okwach (8 GP; Elite-Krieger, Priester, Olochtai (+4 GP): +2 AuP; Nachteil: Speisege­ Steppenkundig
Schamanen): MU +1, KL +1; SO 4–5; Stammes­ bot (nur rohes Fleisch); Kampf: Ringen +1; Körper: Tscharshai (+5 GP): KL +1; Gesellschaft:
krieger, Gravesh-Priester, Rikai-Priester, Schama­ Klettern +2; Natur: Wildnisleben +2; Handwerk: Überreden +1: Wissen: Rechnen +2, Schätzen +2;
ne; Kampf: Raufen +1, Hiebwaffen oder Säbel +1; Feuersteinbearbeitung +2; Sonderfertigkeiten: Handwerk: Fahrzeug Lenken +2; Sonderfertigkeit:
Gesellschaft: Überreden +1 Step­penkundig, Gebirgs- oder Eiskundig; Verbil­ Steppenkundig
ligte Sonderfertigkeit: Gebirgs- oder Eiskundig (die Zholochai (+4 GP): MU +1; Kampf: Raufen
Eine der folgenden Varianten (Stämme) jeweils andere) +1, Ringen +1; Natur: Fähr­ten­suchen +1; Wissen:
muss gewählt werden: Orichai (+2 GP): Handwerk: Ackerbau +1, Kriegskunst +1; Sonderfertigkeit: Steppenkundig
Korogai (+3 GP): MR +1; Handwerk: Bergbau Feuersteinbearbeitung +1, Holz­bearbeitung +1,

Yurach
Begabung (beliebige Gesellschaftliche Talente), So­
Wen der Häuptling nicht leiden kann, wer tern – meist nimmt ihr Glaube die Form
ziale Anpassungsfähigkeit / Fettleibig, Glasknochen,
seine Mannbarkeit nicht beweist oder wer als sinnentleer­ter Riten an und wird von allem
Krankhafte Reinlichkeit, Prinzipientreue
Sklave entflohen ist, der wird nach orkischem beeinflusst, was ihnen unerklärlich scheint.
Kriegerische Professionen: Alanfa­
Recht ausgestoßen und damit zum Yurach. Darstellung: Die eigene Stärke bestimmt
nischer Gladiator, Söldner
Solche Ausgestoßenen müssen meist das den Status, und letztendlich ist sich jeder
Reisende Professionen: Jäger, Kund­
Orkland verlassen, um zu überleben. Dort selbst der Nächste.
schafter, Straßenräuber
finden sie sich zu Gruppen zusammen, die Sprache: Oloarkh, die Sprache der streu-
Gesellschaftliche Professionen: keine
sich Orkfrauen rauben und so eine Art Sip- nenden Orks, ist recht stark mit Garethi ver-
Handwerkliche Professionen: Bauer
penersatz gründen. mischt und hat eine Fülle von Lehnwörtern
(Feldsklave), Rattenfänger, Tagelöhner
Lebensraum: ganz Aventurien; allerdings übernommen. Zudem ist es deutlich weniger
Magische/priesterliche Professionen:
sehr selten südlich der Linie Unau–Drôl. komplex, keineswegs aber weniger roh als das
keine
Lebensweise: Als Außenseiter haben die Yu- Ologhaijan und gilt den Bewohnern des Ork­
rach gelernt, am Rande der Gesellschaft zu lands als wertloses Geschwätz der Yurach. Je
Talente
existieren. Die meisten stammen von Ausge- nach Hintergrund tragen ausgestoßene Orks
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen oder Säbel oder
stoßenen ab, die aus irgendwelchen Gründen traditionell orkische Namen oder haben die-
Speere +2, Raufen +3, Ringen +2, Wurfspeere +1
ihre Stämme verlassen mussten. Daher kön- se zugunsten menschlicher Namen abgelegt.
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +2,
nen sie sich auch selten von dem verzwei-
Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Sich Verste­
felten Gefühl befreien, aus einer Blutlinie
cken +1, Sinnenschärfe +2
von Versagern zu stammen. Als Gesetzlose Startwerte Yurach
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
machen sie Reisewege oder (selten) die städ- Generierungskosten: 0 GP
Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +1, Wild­
tische Unterwelt unsicher und sind sich als Modifikationen: MU –1
nisleben +3
skrupellose Söldner und Schläger für keinen SO-Maximum: 3
Wissen: Geographie +1, Götter/Kulte +1, Sagen/
Auftrag zu schade. Sie sind zu gnadenlosen Automatische Nachteile: Aber­glaube 5
Legenden +2, Schätzen +1
Kämpfern geworden, denen Vertrauen ein Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­
Schriften/Sprachen: Muttersprache Olo­arkh,
Fremdwort ist. ernd, Gefahreninstinkt, Kampfrausch, Hohe Lebens­
Sprachen Kennen [Garethi] +3
Weltsicht und Glaube: Mit dem Kontakt kraft, Zäher Hund / Aberglaube, Arroganz, Gesucht,
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Lederarbeiten
zu den Priestern verlieren die Orks fernab Goldgier, Jähzorn, Rachsucht, Vorurteile
+1
der Heimat auch den Bezug zu ihren Göt- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Orks)

Svellttal-Besatzer
Im Zuge der Besetzung großer Teile des Svel- Lebensweise: Das Kastensystem der Orks solche Orks in Kleidung und Auftreten sehr
ltschen Städtebundes schlossen sich Orks (siehe oben) wurde im ständigen Austausch an die menschliche Umgebung angepasst.
verschiedenster Völker zu neuen Stammes- mit den Menschen der Region (die zwar als Weltsicht und Glaube: Die Verehrung der
verbänden zusammen und haben sich seither Ergoch eingestuft werden, dafür aber erstaun- alten Stammesgötter ist ungebrochen, wurde
weitgehend mit den unterworfenen Men- lich viele Rechte besitzen) erweitert – als aber stark vom Lowanger Dualismus beein-
schen arrangiert. Beispiel sei nur genannt, dass neben Hand- flusst (siehe S. 45) – was bisweilen bizarre
Lebensraum: Oberlauf des Hilval (Hilval- werkern hier auch Händler zu den Drasdech Früchte trägt, wenn den orkischen Göttern
Orks) und des Lowanger Svellt (Thasch-Orks) zählen. etwa einige der Zwölfe gegenübergestellt und
sowie das östliche Svelltufer zwischen Tjol­mar Die einzelnen Sippen haben sich den Men- diese dann paarweise angerufen werden.
und den Altsvelltsümpfen (Rorwhed-Orks). schen unterschiedlich stark angepasst. Viele Darstellung: Die Orks des Svelltlandes strei-
Die Orks, die im Völkergemisch von Uhden- wollen ihre traditionelle Lebensweise nicht chen den Lohn für einen mehrjährigen Krieg
berg leben, entsprechen in ihren Werten den aufgeben, andere zogen schon bald in die ein und leben in dem Bewusstsein, die götter-
Svellttal-Besatzern, allerdings sollte Sumpf­ menschlichen Städte, um dort ihre Vor- gewollte Herrschaft der Orks über die Men-
kundig durch Gebirgskundig ersetzt werden. machtstellung zu genießen. Nicht selten sind schen aufrechtzuerhalten.

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Aventurische
Kulturen

Goblin aus
Zholochai-Ork
dem Festumer
Ghetto

Stammes-Achaz

Brillantzwerg

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Aventurische
Kulturen

Sprache: Während die meisten Orks noch Talente gelöhner (Bauhelfer, Holzfäller); Kampf: kein Bogen;
mit Ologhaijan aufgewachsen sind, beherr- Kampf: Bogen +1, Dolche +1, Hiebwaffen oder Körper: Sich Verstecken +2; Natur: Überreden +1
schen immer mehr von ihnen auch den hier Säbel +2, Raufen +1, Ringen +1 Grishik (3 GP; Bauern): SO 1–4; Professionen
gesprochenen Dialekt des Garethi. Zudem ist Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten +1, Bauer (Freibauer, Viehzüchter), Bergmann (selten),
es üblich geworden, orkische Vornamen mit Selbstbeherrschung +1, Zechen +2 Fischer, Hirte, Prospektor (Sammler oder Goldsucher)
‘typisch mittelländischen’ Familiennamen Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +2 Drasdech (6 GP; Handwerker): FF +1; SO
(oder besser: Kampfnamen) zu verbinden. Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1 2–4; Professionen Fuhrmann, Händler (Tauschhänd­
Wissen: Götter/Kulte +2, Sagen/Legenden +1 ler), Handwerker (archaische Handwerker nach Re­
Schriften/Sprachen: Muttersprache Olog­ gion), Schiffer, Schmuggler, Streuner, Tierbändiger,
Startwerte Svellttal-Besatzer haijan (KL–2), Zweitsprache Garethi (KL–4) Wundarzt; Handwerk: passendes Handwerkstalent +2
Generierungskosten: je nach Kaste Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht oder Berg­ Khurkach (6 GP; Krieger und Jäger):
Modifikationen: MR +2 bau +2, Lederarbeiten +2 MU +1; SO 3–5; Professionen Gardist, Großwildjä­
SO-Maximum: 5 Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Orks) ger, Jäger (kein Wildhüter), Kundschafter, Söldner,
Automatische Nachteile: Aber­glaube 5 Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kulturkunde Stammeskrieger, Straßenräuber; Kampf: Raufen
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­ (Svellttal), Sumpfkundig, Steppenkundig +1, Hiebwaffen oder Säbel +1
ernd, Verbindungen / Aberglaube, Arroganz, Gold­ Okwach (8 GP; Elite-Krieger, Priester,
gier, Jähzorn, Vorurteile Eine der folgenden Varianten (Kasten) Schamanen): MU +1, KL +1; SO 4–5; Professi­
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, muss gewählt werden: onen: Stammeskrieger, Geweihter (nur Firun, Inge­
Begabung (beliebige Gesellschaftliche Talente), So­ Ergoch (1 GP; Sklaven, häufig Men- rimm), Gravesh-Priester, Rikai-Priester, Schamane;
ziale Anpassungsfähigkeit / Krankhafte Reinlichkeit, schen): MU –2, KO +1; SO 1–2; Professionen Bau­ Kampf: Raufen +1, Hiebwaffen oder Säbel +1; Ge­
Prinzipientreue er (Erntehelfer, Feldsklave, Knecht, Leibeigener), Ta­ sellschaft: Überreden +1

Goblinstamm
Trotz ihrer weiten Verbreitung leben die mei- wechselweise als Objekt der Begierde und Sitten und Bräuche: Für Zwölfgöttergläu-
sten Goblins immer noch in traditionellen der Verehrung, wenn ihr Leib von Mailam bige besonders abstoßend ist der Umgang der
Stammesverbänden, die von den Einflüssen Rekdai gesegnet wurde. Bei Bedarf gilt der Gob­lins mit ihren Toten. Da in ihrer prak-
anderer Rassen weitgehend unberührt blie- beste Jäger als Kriegshäuptling, solange er tischen Sichtweise der Leib im Augenblick
ben. von keinem Besseren abgelöst wird – geführt des Todes seine Bedeutung verliert und somit
Lebensraum: Der größte Teil der Goblin­­ wird der Stamm jedoch vom Rat der Frauen. keinerlei Verbindung zwischen Leichnam
stämme wohnt in der Gelben und Roten Si- Insbesondere die Worte der Ältesten sowie und verstorbenem Artgenossen besteht, ken-
chel, dem Nordosten der Schwarzen Sichel der Schamanin haben großes Gewicht, oft- nen sie weder übermäßige Trauer noch Be-
sowie der Grünen Ebene, die von den Elfen mals handelt es sich dabei um ein und diesel- stattungsriten für ihre Toten (und überlassen
goblinda (‘Goblinwiese’) genannt wird. Wei- be Goblinfrau. Dauerhafte Partnerschaften sie nicht selten sogar ihren Schweinen). Dies
tere Sippen sind in den Drachensteinen, den sind den Goblins unbekannt. Kinder gehö- ist auch mit ein Grund dafür, warum die
Trollzacken, am Rand des Orklands, in der ren dem ganzen Stamm und werden von Goblins als einzige kulturschaffende Rasse
Nähe der Thasch­pforte, in den Andergaster allen Frauen gemeinsam erzogen, nach acht Aventuriens keinerlei Ahnenverehrung prak-
Wäldern, den Ausläufern des Firunswalls bis zehn Jahren werden die Jungen erstmals tizieren.
und sogar an den Eismeerküsten des hohen auf die Jagd mitgenommen. Die Goblins der
Nordens beheimatet – doch auch in Teilen Grünen Ebene halten sich große Herden von
des östlichen Bornlands finden sich noch teilweise abgerichteten Wildschweinen, die
Nachfahren des etwa 250 BF zerschlagenen ihnen als Reit- und Lasttiere dienen.
Goblin-Reiches der legendären Schamanin Weltsicht und Glaube: Neben zahl-
Kunga Suula (goblinisch für ‘Königin der reichen, in Gestalt von Naturerschei-
Goblins’). nungen gefürchteten Geistern kennen
Die Gebirgsstämme bevorzugen natürliche die Goblins ursprünglich zwei Gott-
Höh­len oder verlassene Zwergenstollen; die heiten: Mailam Rekdai (die ‘Große Mut-
Goblins der Grünen Ebene hingegen leben in ter’) gilt als Herrin der Fruchtbarkeit
einfachen, aus Lehm und Dung über einem und Wah­rerin des Stammesfriedens. Sie
Erdloch errichteten und mit Gras gedeckten wird vornehmlich von Frauen verehrt,
Hütten. Sie sind ausgesprochen ortsverbun- während die Krieger und Jäger zu Orvai
den und geben ihr Lager nur auf, wenn große Kurim beten, dem Herrn der Jagd (die nach
Gefahr droht. goblinischem Verständnis auch Stammesfeh-
Lebensweise: Ein goblinischer Stammesver- den und Feldzüge umfasst). Sie werden meist
band setzt sich aus bis zu hundert Kriegern als übergroße Goblins mit Wildschweinschä-
zusammen, zu denen noch einmal dop- deln (bei einigen Stämmen auch als Gebirgs-
pelt so viele Frauen und Kinder kommen, böcke oder Hirsche) dargestellt. Als Priesterin
Gebirgs­stämme sind meist etwas kleiner. Das der Mailam Rekdai wird die Schamanin des
Ansehen eines Mannes steigt und fällt mit Stammes angesehen, Diener des Jagdgottes
seinem Jagdglück, Frauen hingegen gelten dagegen sind unbekannt.

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Aventurische
Kulturen

Tracht und Bewaffnung: Meist hüllen sich Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­ Frauen
Goblins der Jahreszeit entsprechend in Felle, ernd, Begabung (Natur-Talente), Gefahreninstinkt, Kriegerische Professionen: keine
die um die Taille von einer einfachen Le- Glück, Hohe Lebenskraft, Rich­tungssinn, Zäher Reisende Professionen: Hirtin, Prospek­torin
derschnur zusammengehalten werden, er- Hund / Aberglaube, Neugier, Raumangst (Sammlerin)
folgreiche Krieger tragen zudem ihre Beu- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ad­ Gesellschaftliche Professionen: Händler
testücke mit sich herum. Metallverarbeitung lig, Ausrüstungsvorteil, Verbindungen / Einbeinig, (Tauschhändler)
ist den Goblins unbekannt, sie verwenden Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Handwerkliche Professionen: Archaische
daher fast ausschließlich Keulen und Speere Platzangst, Prinzipientreue, Rachsucht, Schulden, Handwerkerin
aus Holz, Stein und Knochen, Schusswaffen Speisegebote, Verpflichtungen Magische/priesterliche Professionen: Schamanin
sind kaum in Gebrauch. Besonderheiten: Nur Goblin-Frauen können Kampf: Hiebwaffen oder Speere +1, Raufen +2,
Darstellung: Sobald ein Goblin einmal eine magiebegabt sein. Ringen +1
neue Gemeinschaft akzeptiert hat, wird er al- Körper: Athletik +1, Klettern +1, Körperbeherr­
les in seiner Macht stehende tun, um sie zu Männer schung +2, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +1,
erhalten – für Eigennutz und persönliches Kriegerische Profession: Stammeskrieger Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +2
Gewinnstreben anderer hat er dabei herzlich Reisende Professionen: Hirte, Jäger, Kund­ Gesellschaft: Lehren +1, Menschenkenntnis +2
wenig Verständnis. schafter, Prospektor (Sammler) Natur: Fährtensuchen +1, Fischen/Angeln +1, Ori­
Sprache: Nur die alten Gebirgsstämme ha- Gesellschaftliche Professionen: Händler entierung +2, Wildnisleben +3
ben sich ihre eigene Sprache, das schrift- (Tauschhändler) Wissen: Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde +2, Sa­
lose Gobli­nisch, noch in der ursprünglichen Handwerkliche Professionen: keine gen/Legenden +1, Tierkunde +2
Form bewahrt, bei den meisten Goblins ist Magische/priesterliche Professionen: keine Sprachen: Muttersprache Gob­linisch (KL–2)
es inzwischen mit Lehnwörtern unter- Kampf: Hiebwaffen oder Speere +1, Raufen +2, Rin­ Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2, Heilkunde
schiedlicher menschlicher Sprachen gen +1, Bogen oder Schleuder oder Wurfspeere +1 Krankheiten +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbear­
durchmischt. Es enthält zahlreiche Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherr­ beitung +2, Kochen +1, Lederarbeiten +2
fremdartige Grunz- und Kehllaute, schung +2, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +1, Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Goblins)
ist aber nicht mit dem Orkischen ver- Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +2
wandt. Goblinische Namen sind auf Gesellschaft: – Mögliche Varianten
Seite 314 aufgeführt. Natur: Fährtensuchen +2, Fischen/Angeln +1, Ori­ Ebene (+4 GP): Körper: Reiten +2; Sprachen:
entierung +2, Wildnisleben +4 Sprachen Kennen [Garethi] +3; Handwerk: Abrich­
Wissen: Geschichtswissen –2, Götter/Kulte +1, ten +2; Sonderfertigkeit: Step­penkundig
Startwerte Goblinstamm Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +1, Tierkunde +2 Gebirge (+3 GP): Körper: Klettern +3; Sonder­
Generierungskosten: Frauen 5 GP, Männer 4 Schriften/Sprachen: Muttersprache Gob­ fertigkeit: Gebirgskundig
GP linisch (KL–2) Schneegoblins (+1 GP): Nachteil: Hitzeemp­
Modifikationen: MU –1, KO +1, +1 LeP, +4 AuP Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2, Heilkunde findlich; Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung
SO-Maximum: 3 Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1 +2; Sonderfertig­keit: Eiskundig; mögliche zusätz­
Automatischer Nachteil: Aberglaube 5 Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Goblins) liche Profession Seefahrer (nur Robbenjäger)

Goblinbande
Goblinische Verbände in zivilisierten Landen danach fragt (also deutlich in der Überzahl
werden meist kategorisch als Räuberbanden ist).
bezeichnet – unabhängig davon, wie sie tat- Eine Sippe zählt meist etwa zwei bis drei Startwerte Goblinbande
sächlich ihren Lebensunterhalt verdienen. Dutzend Mitglieder, von denen aber nur Generierungskosten: 1 GP
Auch Kinder anderer Rassen werden biswei- ein Drittel bis die Hälfte in der Lage sind, Modifikationen: MU –1
len in dieser Kultur aufgezogen. an Beutezügen teilzunehmen – die anderen SO-Maximum: 3
Lebensraum: Goblinbanden sind in ganz sind Kinder oder Alte. Automatische Nachteile: Aberglaube 5
Aven­­turien beheimatet, meist in häufig bereis­ Weltsicht und Glaube: Den Glauben an Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­
ten und dünn besiedelten Gebieten abseits Mai­lam Rekdai und Orvai Kurim haben ernd, Gefahreninstinkt, Glück, Hohe Lebenskraft,
der großen Städte. nur wenige Goblins aufgegeben, er wurde Zäher Hund / Goldgier, Neugier
Lebensweise: Es wäre falsch zu glauben, dass aber bisweilen stark von der örtlich vorherr- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig
jene Goblinsippen, die ihre Heimat (biswei- schenden Religion beeinflusst – bisweilen / Arroganz, Fettleibig, Glasknochen, Krankhafte
len vor Hunderten von Jahren) verlassen ha- treten gar Peraine und Firun an ihre Stelle. Reinlichkeit, Prinzipientreue, Rachsucht, Schulden,
ben, ihre eigene Kultur völlig abgelegt und Darstellung: Diese Goblins haben gelernt, Speisegebote
jene der Menschen übernommen hätten. sich an allem zu bedienen, das ihnen nütz- Kriegerische Professionen: Söldner
Vielmehr haben sie sich im Verlaufe der Ge- lich erscheint. Persönlichen Erfolg empfin- Reisende Professionen: Jäger, Kundschaf­
nerationen an die geänderten Bedingungen den sie als Dienst an der Gemeinschaft, und ter, Schmuggler, Straßenräuber
angepasst und deren Vorteile zu nutzen ge- ihre Opferbereitschaft für das Wohl ihrer Gesellschaftliche Professionen: Bettler,
lernt. Die alten Traditionen wurden dabei Mitstreiter ist im Vergleich zu den traditions- Dieb, Einbrecher
nach und nach mit neuen Sitten vermischt, verhafteten Goblins äußerst gering. Handwerkliche Professionen: keine
denn schon bald erkannten die Goblins, dass Sprache: Da das Goblinische meist von der Magische / priesterliche Professionen:
das Überleben in der Welt der Menschen jeweils vorherrschenden Sprache verdrängt keine
mehr Einfallsreichtum erfordert als die Jagd wurde, hielten sich auch nur wenige traditi-
auf Tiere – und dass man von ihnen fast alles onelle Namen.
bekommen kann, wenn man nur laut genug

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Kulturen

Talente Gesellschaft: – Sprachen: Muttersprache Goblinisch (KL–2),


Kampf: Hiebwaffen oder Säbel oder Speere +2, Natur: Fährtensuchen +2, Fallenstellen +2, Fi­ Zweit­sprache Garethi (KL–4)
Raufen +1, Ringen +1, Wurfspeere +1 schen/Angeln +1, Orientierung +1, Wildnisleben +3 Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Holzbearbei­
Körper: Athletik +1, Klettern +1, Körperbeherr­ Wissen: Pflanzenkunde +1, Sagen/Legenden +1, tung +2, Kochen +1, Lederarbeiten +2
schung +1, Schleichen +3, Sich Verstecken +1, Tierkunde +1 Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Goblins), Orts­
Sinnenschärfe +1 kenntnis (‘Jagdrevier’)

Festumer Ghetto
In Festum sind die Goblins zu einem festen auch gewebten Stoffen versucht man, die Reisende Professionen: Prospektor (Kräu­
Bestandteil der Stadtbevölkerung geworden Form menschlicher Kleidung nachzuahmen tersammler), Schiffer, Schmuggler, Seefahrer, Stra­
und werden auch weitgehend gleichberech- und diese in punkto Auffälligkeit durch die ßenräuber
tigt behandelt. ungewöhnliche Kombination schriller Far- Gesellschaftliche Professionen: Bettler,
Lebensraum: Die einstmals mehrheitlich ben gar noch zu übertreffen. Dieb, Einbrecher, Gaukler (Dompteur), Händler
gob­lini­sche Bevölkerung im Festumer Ger- Darstellung: Ein Festumer Goblin versteht (Tauschhändler), Streuner (Schieber)
berviertel, westlich vor den Stadtmauern ge- sich meisterhaft darauf, verstrickte soziale Handwerkliche Professionen: Domestik
legen, hält sich heute die Waage mit mensch- Struk­­turen zu erkennen und seinen Platz (Hausknecht, Haussklave), Handwerker, Rattenfän­
lichen Flüchtlingen. Neben Uhdenberg ist darin zu finden – oft nutzt er dabei auch sol- ger, Tagelöhner, Tierbändiger, Wirt, Wundarzt (nur
Festum damit die einzige aventurische Stadt che Bedürfnisse und Wünsche seines Gegen- Frauen)
mit nennenswertem goblinischen Bevölke- übers aus, die den Menschen selbst gar nicht Magische und priesterliche Profes-
rungsanteil. bewusst waren. sionen: Schamanin (nur Frauen), Geweihter
Lebensweise: Unter der Führung ihrer Scha­ Sprache: Die Festumer Goblins sprechen ne- (nur Firun, Peraine)
manin Mantka Riiba (deren Name wohl eher ben ihrem ‘garetisierten’ Goblinisch ein keh-
ein Titel ist) haben sich die Festumer Goblins liges Garethi mit bornländischem Dialekt. So Talente
perfekt an die Gegebenheiten und Bedürf- ersetzen sie etwa das ‘k’ durch einen Knurr- Kampf: Dolche +2, Infanteriewaffen +2
nisse der Großstadt angepasst – waren sie vor laut und sprechen das ‘j’ fast grunzend aus – Körper: Klettern +1, Schleichen +1, Schwim­
gut 800 Jahren noch Sklaven, genießen sie was auch ihren sonst bornländischen Namen men +2, Selbstbeherrschung +1, Sich Verstecken
heute den Bürgerstatus. In ihrem Bestreben, einen unverwechselbaren Klang verleiht. +2, Taschendiebstahl +1, Zechen +1
der Gemeinschaft bestmöglich zu dienen, Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +3,
sind sie aus Festum kaum mehr wegzuden- Menschenkenntnis +3, Überreden +2
ken, da sie bereitwillig die unbeliebtesten Ar- Startwerte Natur: –
beiten erledigen. Die meisten sind in den na- Goblins aus dem Festumer Ghetto Wissen: Götter/Kulte +1, Rechnen +1, Sagen/Le­
mensgebenden Gerbereien und Färbereien Generierungskosten: 6 GP genden +1, Schätzen +1
des Viertels tätig, doch besitzen die Goblins Modifikationen: MU –1, KL +1, AuP –2, MR +1 Schriften/Sprachen: Muttersprache Gob­
auch das ausschließliche Privileg für Stra- SO-Maximum: 7 linisch (KL–2), Zweitsprache Garethi (Bornländisch)
ßenreinigung und bezahlte Rattenjagd. Automatischer Nachteil: Aberglaube 5 (KL–4)
Weltsicht und Glaube: Den Glauben an ihre Empfohlene Vor- und Nachteile: Glück, Handwerk: Gerber/Kürschner +2, Lederarbeiten +2,
alten Gottheiten und Geister haben die Fes­ Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Aber­ Schneidern +1, Stoffe Färben +2
tumer Goblins fast völlig aufgegeben und be- glaube, Neugier Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Goblins),
ten nun zu Peraine und Firun als zwei von Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Meister der Improvisa­tion
den ‘Zwölf Großen’. Feenfreund / Arroganz, Jähzorn, Krankhafte Rein­ Verbilligte Sonderfertigkeit: Kulturkunde
Tracht und Bewaffnung: Mit Resten aus der lichkeit, Prinzipientreue, Rachsucht, Speisegebote (Bornland)
Fell- und Lederherstellung und bisweilen Kriegerische Professionen: Gardist, Söldner

Archaische Achaz
Es gibt nur noch wenige Achaz, die sich über Siedlungen und Kultplätze, an denen man ten Ge­lehrtenkaste alle Achaz gleich (übri-
die Widrigkeiten der Zeitenwenden und der alte Lebensweisen bewahrt hat und den glei- gens ungeachtet des Geschlechts, außer zur
zunehmenden menschlichen Einflussnahme chen Göttern wie in uralten Zeiten opfert, so Tragzeit).
hinweg Reste der einstigen Hochkultur be- etwa in Mysobien, auf den Waldinseln oder Weltsicht und Glaube: Die Achaz vereh-
wahren konnten. das verborgene Tal H’Rezxem im nördlichen ren die H’Ranga, ein Sammelbegriff für
Lebensraum: In der Umgebung von H’Ra­ Regengebirge. verschiedene Götter und Wesenheiten. Am
baal, einer Gründung verschiedener Ech- Lebensweise: Die soziale Struktur der alten bekanntesten sind Zsahh und H’Szint, ne-
senrassen, leben Achaz, die sich ihrer Ge- Echsenvölker war geprägt von der Macht der benbei gibt es jedoch noch eine Vielfalt ande-
schichte bewusst sind und alte Traditionen Priester und Zauberer, und bis heute stehen rer H’Rangarim: Charyb’Yzz, Chr’Ssir’Ssr,
seit Jahrtausenden aufrechterhalten haben. an der Spitze archaischer Achazvölker mäch- Kha, Kr’Thon’Chh, Sad’Huarr, Ssad’Navv,
Ähnliches gilt für Akrabaal, einer legendär- tige Echsenwesen (die nicht in jedem Fall V’Sar oder der Gottdrache Pyrdacor, dessen
en Stadt auf Maraskan, deren genaue Lage den Achaz angehören), deren Wille oberstes Rückkehr man erfleht.
selbst von den Achaz nur wenige kennen Gesetz ist. Dieses rigide System ist jedoch mit Tracht und Bewaffnung: Achaz verwen-
(kein Achaz-Spielerheld stammt von dort). wenigen Achaz kaum durchzuhalten, und so den Kleidung allenfalls als Schmuck, denn
Daneben gibt es immer wieder kleinere sind unterhalb der Herrscher und der obers­ ansons­ten sind ihnen ihre Schuppen Schutz

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genug. Im Kampf hüllen sich jedoch einige sen schwer, die feinen Unterschiede auszu- Gesellschaftliche Professionen: keine
wenige Krieger in Rüstungen aus Knochen- machen, die den Sinngehalt eines Wortes Handwerkliche Professionen: Edelhand­
platten oder Leder und verwenden Schilde grundlegend ändern können. Von großer Be- werker (außer Drucker), Gelehrter (außer Mawdli,
aus zähem Mattengeflecht. Auf Maraskan deutung ist etwa das gehauchte ‘H’ (es hebt Rechtsgelehrter), Handwerker, Tierbändiger (nur
sind Rüstungen aus lebenden Pflanzen ver- einen Begriff hervor und kennzeichnet ihn Reptilien), Wundarzt
breitet, die einen wirksamen Schutz gegen als etwas Heiliges) sowie das vorangestellte Magische und priesterliche Profes-
die Plagen des dortigen Dschungels bieten. ‘A’ (als Indikator für ‘ewig’). Die Lippenlaute sionen: Kristallomant, Priester (verschiedene
An breiten Gurten aus Leder oder gefloch- ‘P’ und ‘B’ sind für Achaz schwer auszuspre- H’Rangarim)
tenen Pflanzenfasern werden Waffen oder chen und, ebenso wie das ‘V’, so gut wie nie
Besitztümer befestigt. Als Jagdwaffen kennen am Wortanfang anzutreffen; und auch das ‘F’ Talente
die Achaz Schleuder, Speer, Wurfnetz und gerät meist zu einem züngelnden Zischeln. Kampf: Ringen +1, Hiebwaffen oder Zweihand-
Dolch; zur Verteidigung sind Schwanzwaf- Quellen: Spielhilfen Raschtuls Atem und In Hiebwaffen oder Speere +3, Blasrohr oder Wurf­
fen verbreitet. Einige Achaz­krieger aus den den Dschungeln Meridianas speer oder Schleuder +2
Echsensümpfen sind auch mit einer gewal- Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe
tigen Doppelaxt bewaffnet. Um die Wirkung +1
von Hieb- und Stichwaffen zu verstärken, Startwerte Archaische Achaz Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis
kommt häufig Morfugift zum Einsatz. Generierungskosten: 9 GP +1, Lehren +2
Darstellung: Es gibt mancherlei Ansätze Modifikationen: MR +1 Natur: Wettervorhersage +1, Orientierung +1,
für einen glaubwürdigen Hintergrund: So SO-Maximum: 5 Wildnisleben +1
können Sie zum Beispiel einen Echsen- Automatische Vor- und Nachteile: keine Wissen: Geschichtswissen +3, Gesteinskunde
menschen aus H’Rabaal spielen, der die Empfohlene Nachteile: Arroganz, Vorurteile +2, Götter/Kulte +2, Magiekunde +1, Philosophie
Menschen seit vielen Jahren kennt und Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, +1, Pflanzenkunde +2, Rechnen +4, Sagen/Legen­
in seinem Stolz nicht wahrhaben will, Feenfreund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfä­ den +3, Sternkunde +1, Tierkunde +1
dass die Zeit der großen Echsenreiche higkeit, Verbindungen / Meeresangst, Raumangst, Schriften/Sprachen: Muttersprache Rs­sahh
vergangen ist, oder einen Echsenpries­ Schulden, Totenangst (KL–2); Lesen/Schreiben [Chrmk] +4
ter, dem die Orakel das Zeitalter der Kriegerische Professionen: Söldner, Stam­ Handwerk: Boote Fahren +1, Feuersteinbearbei­
Menschen prophezeit haben und der sich meskrieger tung +1, Heilkunde Krankheiten +1, Holzbearbeitung
nun die neuen Herren der Welt einmal an- Reisende Professionen: Fischer, Groß­ +1, Lederarbeiten +1
schauen möchte. wild­jäger, Hirte, Jäger, Kundschafter, Pros­pek­tor Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Archaische
Sprache: Das Rssahh ist wegen seiner ge- (Kräuter­sammler, Sammler), Schmug­gler, Seefah­ Achaz), Dschungelkundig oder Sumpfkundig
wagten Konsonantik für Menschen äußerst rer Verbilligte Sonderfertigkeiten: Dschungel­
mühsam zu erlernen. Zudem fällt es die- kundig oder Sumpfkundig (die oben nicht gewählte)

Stammes-Achaz
Die meisten Achaz haben ihre Vergangenheit stets jenen lauscht, die auf dem jeweiligen Hautbilder anfertigen, das Muster entspricht
vergessen und leben in einfachen Strukturen: Gebiet die meisten Erfolge aufweisen können dem Wesen des Trägers, der seine Bemalung
vereinzelten Stämmen und kleinen Reichen, und somit offenbar die größte Erfahrung ha- vom Dorfältesten nach der endgültigen Auf-
die von Königen, Häuptlingen oder Priestern ben. Unterschiede zwischen männlichen und nahme in den Stamm erhält: Je aufbrausen-
geführt werden. weiblichen Achaz werden selten gemacht. der der Achaz, desto bunter und abwechs-
Lebensraum: Am weitesten vom alten und Weltsicht und Glaube: Es werden bei wei- lungsreicher seine Schuppenbemalung.
wohlig warmen Siedlungsraum entfernt le- tem nicht so viele verschiedene Gottheiten Darstellung: Ein neugieriger Echs’ von den
ben die Orklandachaz, das Volk der Azhla- verehrt wie bei den archaischen Kulturen, Waldinseln, der an Bord eines Handels-
zah. Sie kennen keine Kältestarre und haben man beschränkt sich eher auf zwei bis drei schiffes geht, um die weite Welt der Glatt-
sich an das Leben im kühlen Orkland und Götter, deren Prinzipien und Wirken dem häute zu erkunden, und der dann erstaunt
in den Svelltsümpfen angepasst, indem sie Stamm am nächsten stehen. Dies können von der Größe der Welt erst recht von Neu-
in der kalten Jahreszeit einen Winterschlaf die lebensspendenden Göttinnen Zsahh und gier gepackt wird, wäre ein ebenso passender
halten. Die Achaz der Waldinseln haben H’Szint ebenso sein wie Charyb’Yzz oder Hintergrund für einen Spieler-Achaz wie ein
sogar meistenteils vergessen, dass sie kleiner Kr’Thon’Chh. Von dem legendären Krsh Echsenmensch aus Brabak, der in die Müh-
gewachsene Vettern auf dem Festland besit- Tssh’Kt, dem ‘Verkünder der Erneuerung’, len der Politik gerät, als er sich aus Glaubens-
zen. Weitere Achaz leben am Loch Harodrôl, verspricht man sich verschiedene Arten des gründen gegen die men­schenverachtenden
an Mysob und Mhanadi, auf Maraskan, im Heils und der Erlösung. Charazzar stellt.
Regengebirge sowie bei Selem – die meisten Tracht und Bewaffnung: unterscheidet sich Sprache: siehe Archaische Achaz, weiter oben
jedoch in den Echsensümpfen. kaum von jener der archaischen Kulturen, je-
Lebensweise: Üblicherweise leben jene doch ist die Wahl der Waffen weniger traditi-
Achaz in kleinen Stammesverbänden, die onell belegt – nach Möglichkeit bedient man Startwerte Stammes-Achaz
von einem Ältesten (in größeren Gemein- sich auch menschlicher Metallwaffen. Generierungskosten: 10 GP
schaften auch von einem Häuptling oder Sitten und Bräuche: Hier ist insbesonde- Modifikationen: +1 LeP, +3 AuP
‘König’) geführt werden. Bei wichtigen Ent- re die Schuppenmalerei der Achaz auf den SO-Maximum: 4
scheidungen werden aber meist alle Stam- Waldinseln erwähnenswert. Sie ist weni- Automatische Vor- und Nachteile: keine
mesmitglieder, vor allem aber erfahrene Jäger ger Zierde als Ausdruck von Charakter und Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau­
und Krieger angehört. Das soziale Gefüge Selbstbe­wusstsein. Die Farben ähneln jenen, ernd, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft, Innerer
folgt dem praktischen Grundsatz, dass man mit denen die Waldmenschen ihre Luloa- Kompass, Zäher Hund / Vorurteile

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Aventurische
Kulturen

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Körper: Körperbeherrschung +2, Selbstbeherr­ Maraskan (+/–0 GP): Körper: Schwimmen –1,
Ausrüstungsvorteil, Feenfreund, Koboldfreund, Sozi­ schung +1, Schleichen +1, Schwimmen +2, Sinnen­ Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2; Hand­
ale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Einbeinig, schärfe +1 werk: Boote Fahren –1
Fettleibig, Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Gesellschaft: Menschenkenntnis +2 Orkland (+/–0 GP): kein Blasrohr als Fern­
Meeresangst, Raumangst, Schulden, Totenangst Natur: Fischen/Angeln +2, Orientierung +2, Wet­ kampf-Talent; Sprachen Kennen [Ologhaijan oder
Kriegerische Professionen: Gladiator, Söld­ tervorhersage +2, Wildnisleben +4 Oloarkh] +2 (statt Tulamidya oder Garethi); Son­
ner, Stammeskrieger Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +1, derfertigkeit: Sumpfkundig; Verbilligte Sonderfertig­
Reisende Professionen: Fischer, Großwildjä­ Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +2 keit: Steppenkundig (die letzten beiden statt obiger
ger, Hirte, Jäger, Kundschafter, Seefahrer Sprachen: Muttersprache Rssahh (KL–2), Spra­ Auswahl)
Gesellschaftliche Professionen: Gaukler, chen Kennen [Tulamidya oder Garethi] +2 Echsensümpfe (+1 GP): Sonderfertigkeiten:
Händler (Tauschhändler) Handwerk: Boote Fahren +2, Feuersteinbearbei­ Dschungelkundig und Sumpfkundig
Handwerkliche Professionen: Handwerker, tung +1, Heilkunde Krankheiten +1, Holzbearbeitung Loch Harodrol (+3 GP): Körper: Schwimmen
Archaischer Handwerker, Tierbändiger (nur Ech­ +1, Lederarbeiten +1 +1; Natur: Fischen/Angeln +2; Wissen: Tierkunde
sen), Wundarzt Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Stammes­ +2; Handwerk: Boote Fahren +2; Sonderfertigkeit:
Magische und priesterliche Professi- achaz), Dschungelkundig oder Sumpfkundig Talentspezialisierung Schwimmen (Tauchen)
onen: Schamane Verbilligte Sonderfertigkeit: Dschungelkun­ Waldinseln/Südaventurien (+/–0 GP):
dig oder Sumpfkundig (die oben nicht gewählte) Sprachen Kennen [Mohisch] +2 (anstatt obiger Aus­
Talente wahl)
Kampf: Blasrohr oder Wurfspeer +2, Hiebwaffen Mögliche Varianten
oder Zweihand-Hiebwaffen +2, Raufen +2, Ringen Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
+1, Speere +3 den oben genannten Werten:

Firnelf

Auelfe

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Aventurische
Professionen

Die Professionen
Wie Sie eventuell bereits aus dem Basisregelwerk wissen, ist der dritte Professionen, magische Professionen und geweihte Professionen.
Pfeiler der Heldenerschaffung die sogenannte Profession. Mit der Wie bei jeder Kategorisierung gibt es sicherlich Grenzfälle, bei der die
Auswahl der Profession entscheiden Sie, was Ihr Held getan hat, bevor Einordnung strittig ist, aber es handelt sich hier nur um ein Hilfsmittel
er sich entschieden hat, auf Abenteuer auszuziehen. Möglicherweise ohne spielrelevante Folgen. So sollten Ihnen bei der Zusammenstellung
hat er eine Ausbildung an einer Akademie erhalten, vielleicht ist er Ihrer Heldengruppe die Kategorien der Helden einen Hinweis auf
auch in eine Handwerkslehre gegeben worden – oder er hat seine die Vielseitigkeit der Gruppe geben, denn meistens werden in den
Fähigkeiten durch Anwendung erlernt. Abenteuern sehr unterschiedliche Fähigkeiten gefragt. Wenn Sie also
in Ihrer Gruppe nur Wildnis- und Kämpfer-Professionen haben,
könnte es beim nächsten Empfang am Hofe des Grafen zu Problemen
Unterteilung der Professionen kommen, denn niemand kennt sich auf dem rutschigen Parkett der
Aus Gründen der Übersichtlichkeit haben wir alle Professionen in sechs Etikette aus. Umgekehrt hat eine Gruppe, die sich nur aus Angehörigen
Kategorien unterteilt: Kämpfer-Professionen, reisende und Wildnis- von Gesellschafts-Professionen zusammensetzt, in den Weiten des
Professionen, gesellschaftlich orientierte Professionen, Handwerks- Orklands mit Sicherheit mit ernsthaften Schwierigkeiten zu rechnen.

Kämpferische Professionen
Es gibt die unterschiedlichsten Gründe, ‘professionell’ die Waffe in verfügen zumeist nur über wenige fest besoldete Kämpfer. Wenn es
die Hand zu nehmen, und auch die verschiedensten Organisations- aber dann doch einmal zum Krieg kommt, müssen sie Truppen aus
formen des Waffenhandwerks. der Fremde anheuern. Aus dieser Notwendigkeit heraus hat sich das
Während der letzten vierzig Jahre stellte die Gruppe der Soldaten Söldnertum entwickelt: Einheiten freier Kämpferinnen und Kämpfer
(Leichtes Fußvolk, Schützen, Sappeure und Artilleristen, selten ein- (in ähnlichen Einheiten wie die Soldaten, s.o.), die ihre Dienste an
mal Reiterei oder Seesoldaten) in stehenden Heeren die größte Frak- denjenigen verkaufen, der sie am besten bezahlt. Die meisten Miet-
tion professioneller Kämpfer, organisiert in Garderegimentern der linge schließen sich einer bestehenden Söldnereinheit an, und die we-
mittelreichischen Provinzherren oder des Kaisers, der Horaskrone nigen, die auf eigene Faust ihr Geld verdienen, ziehen meist nicht in
oder ähnlicher Potentaten. Mit der Auflösung der meisten stehenden den Krieg, sondern verdingen sich für spezielle Aufträge wie etwa den
Heere finden sich viele Soldaten als Söldner wieder. Schutz einer Händlerkarawane oder als Leibwächter.
Nicht jedes Land konnte es sich leisten, ein eigenes stehendes Was es noch an stehenden Truppen gibt, sind die Garden der Städ-
Heer zu unterhalten. Gerade die kleineren oder ärmeren Länder te, Tempel und Akademien: Auch im Frieden gibt es immer wieder

Die Anmerkung, dass eine Profession zeitaufwendig ist, hat oftmals körperliche Nachteile nicht erwähnt – denn es ist durchaus
folgende Bedeutungen. Erstens: Zum Alter des Junghelden möglich, dass ein Held wegen einer bleibenden körperlichen Be-
werden 3 Jahre addiert. Zweitens: Zwei Professionen, die beide einträchtigung seinen bisherigen Beruf auf­geben musste und sich
zeitaufwendig sind, können nicht mittels Breitgefächerter Bildung nun dem Abenteuerleben widmet. Ein einarmiger Söldner ist kaum
miteinander kombiniert werden. Professionen sind zeitaufwendig, sinnvoll, ein einarmiger Ex-Söldner aber sehr wohl.
wenn dies angegeben ist, sie mehr als 15 GP kosten oder sie eine Die im Anschluss aufgezählten Talentpunkte addieren Sie zu
Akademische Ausbildung beinhalten. denen, die Sie bereits durch Rasse und Kultur erhalten haben.
Die Voraussetzungen müssen erfüllt sein, wenn Sie sich für Beachten Sie dabei, dass unter gewissen Umständen einzelne Ta-
eine bestimmte Profession entschieden haben, während lente in der falschen Kategorie aufgezählt sein können (wenn z.B.
die Modifikationen erst nachträglich eingerechnet werden; eine Auswahlmöglichkeit zwischen einem Handwerks- und einem
die Angabe des Sozialstatus (SO) heißt hier, dass der erste ge- Wissenstalent besteht) – lassen Sie sich davon nicht irritieren. Steigt
nannte Wert (oder der bei ‘mindestens’ genannte) automatisch mit durch die vergebenen Talentpunkte der Wert einer Schrift über de-
der Profession verbunden ist. Sie können den SO bis zum zweiten ren Komplexität, können die überschüssigen Punkte auf andere,
genannten Wert anheben, müssen dafür aber GP ausgeben. bereits aktivierte Schriften oder Sprachen umverteilt werden.
Die Automatischen Vor- und Nachteile sind zwingend mit Sonderfertigkeiten sind ebenso fest verbunden mit der Pro-
der jeweiligen Profession verbunden, dafür brauchen Sie aber fession. Unter der Rubrik Verbilligte Sonderfertigkeiten sind
auch keine GP mehr für Vorteile aufzuwenden bzw. erhalten keine jene SFs aufgezählt, die der Held bei der Generierung oder auch zu
GP durch die Nachteile. Sie können allerdings eventuelle Schlech- einem späteren Zeitpunkt zu halben Kosten erwerben kann.
te Eigenschaften noch erhöhen und bekommen dann sehr wohl die Die Ausrüstung steht jedem Helden der entsprechenden
GP für diese zusätzlichen Punkte. Profession zu, weitere Dinge muss er sich von seinem Geld
Bei den Empfohlenen Vor- und Nachteilen handelt es sich erwerben.
nur um Tipps, was besonders gut zu einer bestimmten Profes- Die Kategorie Besonderer Besitz ist nur interessant, wenn Sie
sion passt. Wenn Sie sich Ihren Helden anders vorstellen, brauchen Ihrem Helden den gleichlautenden Vorteil zugestehen, dann
Sie diese Kategorie nicht weiter zu beachten. – und nur dann – besitzt der Held die genannten Besitztümer be-
Ähnlich ist es bei den Ungeeigneten Vor- und Nachteilen: In reits zu Spielbeginn. Sowohl Ausrüstung als auch Besonderer Be-
der Regel passen diese Vor- und Nachteile zu keinem Ange- sitz müssen eventuell angepasst werden, wenn der entsprechende
hörigen der entsprechenden Profession – Ausnahmen sind jedoch Held aus einer Kultur stammt, in der die aufgeführten Gegenstän-
möglich, wenn der Spielleiter zustimmt. In dieser Kategorie sind de zu selten oder ungewöhnlich sind.

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Aventurische
Professionen

die Notwendigkeit, gegen Räuber und Wegelagerer vorzugehen oder allem aber, um bei anderen Schwertmeistern neue Varianten der
einfach nur in den Straßen einer Stadt für Ruhe und Ordnung zu Kampfkunst zu erlernen.
sorgen. Letzteres ist die Aufgabe der Gardisten, die im Dienste einer Die exotischsten Kämpferinnen entstammen wohl dem Volk der Ama-
Stadt oder eines lokalen Adligen gegen Rechtsbruch und Verbrechen zonen, einem Orden, der nur Frauen aufnimmt, die dann schon vom
vorgehen. Hier sind neben der normalen Stadtgarde auch die Büttel zarten Mädchenalter an im Waffenhandwerk ausgebildet werden. Die
und die Schließer zu nennen, aber ebenso die Aka­de­mie­gardisten als stolzen Amazonen, um die sich viele geheimnisvollen Legenden ran-
ausgewählte Kämpfer für den Schutz besonderer Gebäude wie Tem- ken, wissen sehr wohl, dass jede einzelne von ihnen zu den besten
pel, Schlösser oder Magierakademien. Kämpferinnen des ganzen Kontinents gehört, und sie sind fest davon
Bekanntlich braucht aber auch jede Armee und jede Garde nicht nur überzeugt, dass ihrem Volk das besondere Wohlgefallen Rondras gilt.
Kämpfer, sondern auch Anführer. Diese wurden für die stehenden Eine gänzlich andere Einstellung zur Kampfkunst haben die
Heere nur in den seltensten Fällen aus dem Heer selbst rekrutiert, Jahrmarktskämpfer, und manch ein Soldat, Söldner oder Krieger
sondern meist in speziellen Kadettenschulen herangebildet, an denen würde es auch niemals akzeptieren, mit den Schaukämpfern in einem
hoffnungsvoller Nachwuchs nicht nur im Umgang mit der Waffe, Atemzug genannt zu werden. Schaukämpfer treten vor Publikum
sondern vor allem in Strategie, Taktik und Truppenführung un- auf, um die Zuschauer zu unterhalten. Damit gehören sie ebenso
terwiesen wurde. Der Absolvent einer solchen Schule trägt den zu den Gauklern und Schauspielern wie zu den
Titel eines Fähnrichs und ist verpflichtet, einige Zeit in der Ar- Kämpfern, und obwohl manche von ihnen geübte
mee zu dienen, die seine Ausbildung bezahlt hat. Mit dem Ende und fähige Streiter sind, kämen sie doch kaum auf die
der stehenden Heere ist auch die Zahl der Kadettenschulen Idee, an einem Feldzug oder gar Krieg teilzunehmen. In
deutlich geschrumpft, und nur die großen Reiche un- diesen Rahmen fallen auch die Gladiatoren der Arenen
terhalten noch Schulen für alle vier Waffengattungen Südaventuriens, die zuerst um ihr Leben, dann aber um
Fußvolk, Kavallerie, Seekrieg und Führungsstab. Ruhm und Ansehen kämpfen und die, einzeln betrachtet,
Eigentlich ein Phänomen aus mittlerweile fast ver- ebenfalls äußerst kompetente Nahkämpfer darstellen.
gangener Zeit, das nur noch von Traditionalisten Aber natürlich gibt es nicht nur in den ‘zivilisierten’ Kul-
in wenigen Gebieten Aventuriens gepflegt wird, turen Kämpfer. Auch bei den Völkern, die noch in Stammes-
sind die Ritter, die hoch zu Ross mit blinkender verbänden zusammenleben, gibt es oft einzelne Individuen,
Rüstung und flatterndem Banner in den Kampf die besonders versiert im Um­gang mit Waffen sind. Diese
ziehen. In letzter Zeit verstehen sich jedoch einige Stammeskrieger sind natürlich von Kultur zu Kultur sehr unter-
mittelreichische Adlige wieder verstärkt als Ritter und schiedlich, denn ein Waldmenschenkrieger wurde von Klein auf in
versuchen, die alten Traditionen wiederzubeleben. Die anderen Fertigkeiten geschult als ein Ferkina-Krieger oder ein Achaz-
Ausbildung zum Ritter ist gründlich und hart, Adligen Kämpfer. Für sie alle gilt jedoch, dass sie sich dem Schutz ihres
vorbehalten und kann nur durch einen qualifizierten Rit- Stammes verschrieben haben und diesen nur im Ausnahmefall
ter vorgenommen werden. Die meisten Ritter sind durch verlassen würden, um etwa auf Aben­teuersuche zu gehen.
eine feste Aufgabe an einen ganz bestimmten Ort gebun- Die ebenfalls zahlreich vertretenen Ordenskrieger, die sich
den, denn es gilt, das heimatliche Lehen und das eigene den verschiedenen Gottheiten und Religionen Aventuriens ver-
Volk zu schützen. schrieben haben, sind so sehr abhängig von den Moralvorstel-
Ein spezielle Erscheinung des aven­tu­rischen Gesellschaftsge- lungen der einzelnen Kulte, dass wir sie mit den jeweiligen Prie-
füges sind die Krieger: Adelshäuser oder reiche Städte, die viel Wert stern im Kapitel über geweihte Professionen auf den Seiten 206ff.
auf ihr Renommee legen, finanzieren Kriegerakademien, in denen die eingeordnet haben.
Sprösslinge des Niederadels und Kinder zahlungskräftiger Bürgerli- Viele der oben genannten Berufsstände sind mit ihrer Ausbildung in
cher eine gründliche Ausbildung im Waffenhandwerk erhalten. Vor feste Strukturen hineingewachsen und gehören zu einer Armee, einer
allem wird hier aber sehr viel Wert auf eine moralische Unterweisung Stadtgarde oder einer Burgbesatzung. Und da ihre Ausbildung teuer
gelegt, denn das Denken und Handeln eines Kriegers muss hohen und aufwändig war, konnten die Vorgesetzten es lange Zeit gar nicht
Wertmaßstäben gerecht werden: Edelmut, Aufrichtigkeit, aber na- gutheißen, dass der ehemalige Zögling sein Leben und seine Fähig-
türlich auch Treue zur Herrschaft nehmen im Lehrplan wenigstens keiten für ein Dasein als Glücksritter ‘vergeudet’. Mit der Auflösung
ebenso viel Platz ein wie ein umfassendes Allgemeinwissen, zu dem vieler Garderegimenter sind aber etliche Soldaten, Krieger und Fähn-
auch Lesen, Schreiben und Rechnen gehört. Fast jede Kriegerakade- riche arbeits- und herrenlos geworden und ziehen auf der Suche nach
mie leistet sich den Luxus, hin und wieder auch besonders begabte Anstellung durch die Welt, hoffend, dass erworbener Ruhm ihnen
Schüler aufzunehmen, deren Eltern nicht in der Lage sind, die Aus- einen sicheren Posten als (Unter-)Offizier in einem der Kontingente
bildung zu bezahlen – und nicht selten gehören eben diese Schüler des Adels einbringen kann.
zu den Jahrgangsbesten. Der Erwerb eines ‘Kriegerbriefs’, der jedem Es ist gerade bei einem Großteil der hier vorgestellten Kämpfertypen
Absolventen einer Kriegerakademie zusteht, eröffnet nicht nur die sehr wichtig, sich eine plausible Motivation für den Helden zu überle-
Möglichkeit, in vielen Garden eine vielversprechende (Unter-)Offi- gen. Möglicherweise ist er nur zufällig in das erste Abenteuer hinein-
zierslaufbahn anzutreten oder in einer berühmten Einheit zu kämp- gerutscht und hat Geschmack daran gefunden – dann muss dies in
fen, sondern gilt auch als ein deutlicher Statusgewinn. seiner Vorgeschichte berücksichtigt werden. Vielleicht arbeitet er aber
Eine neuzeitliche Variante des privat ausgebildeten Kämpfers ist der auch weiterhin für seine Geldgeber, ist jedoch für eher ‘unkonventio-
Schwertgeselle. Auch er hat eine private Schulung erhalten, die ihn nelle’ Aufgaben vorgesehen – ein überaus interessanter Aufhänger für
weder an eine bestimmte Armee noch an einen Herrscher oder ein Abenteuer, doch muss dann der ganze Plot darauf zugeschnitten sein,
Land bindet, jedoch hat dieser Unterricht nicht an einer Akademie dass er zu der offiziellen Queste des Kämpfers passt. Oder aber der
stattgefunden, sondern bei einer Privatperson, die meist Schwertmei- Held hat es geschafft, sich freizukaufen (und dürfte daher jetzt massiv
ster genannt wird. Vor allem die Fechtmeister des Horasreichs sind verschuldet sein) – und im übels­ten Fall ist er schlicht fahnenflüchtig
über­aus gut bezahlte Lehrer, und nur wirklich reiche Eltern können und sollte sich in seiner Heimat keinesfalls mehr bli­cken lassen.
es sich leisten, ihren Kindern eine solche Ausbildung angedeihen zu Eine weitere Variante ist es, das Abenteuerleben erst dann zu beginnen,
lassen. Schwertgesellen ziehen durchaus auf der Suche nach Aben- wenn die verpflichtende Dienstzeit abgeschlossen ist – dies entspricht
teuern (und dem damit verbundenen Ruhm) durch die Lande, vor dem Vorteil Veteran und wird nach den üblichen Regeln abgehandelt.

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Aventurische
Professionen

Modifikationen: LeP +1, AuP +3; SO 5–10 den modernsten Waffen und großes Ansehen
Automatische Vor- und Nachteile: Prinzi- beim einfachen Volk. Ein Offizier ist eine Re-
pientreue (12; Gehorsam, Loyalität, Ehrenhaftigkeit; spektsperson, er verteidigt mit seinen Kämp-
wahlweise auch Moralkodex (Rondra-Kirche)) fern all das, woran die Menschen glauben
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- und was sie verehren. Er tritt diszipliniert
ernd, Beidhändig, Eisern, Gefahreninstinkt, Hohe auf, benimmt sich tadellos und weiß sehr
Lebenskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Arro- wohl, was Ehre und Etikette bedeuten.
ganz, Vorurteile gegen Männer Der Fähnrich ist der niedrigste Dienstgrad
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, innerhalb der Offizierskorps der verschie-
Feenfreund, Koboldfreund, Soziale Anpassungs- denen Armeen (dort, wo es stehende Heere
fähigkeit / Blutrausch, Fettleibig, Glasknochen, gibt, also im Mittelreich, dem Horasreich,
Schlechte Regeneration Aranien, Al’Anfa und eingeschränkt im
Kampf: Dolche +1, Lanzenreiten +5, Raufen +1, Bornland). Er ist dem Herrscher, für den
Ringen +3, Säbel oder Schwerter +6, Speere +2 er streitet, verpflichtet und ihm gegenüber
Körper: Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherr- loyal eingestellt. Seine Ausbildung erfolgt
schung +2, Reiten +4, Selbstbeherrschung +2, Sin- an einer vom Herrscherhaus unterhaltenen
nenschärfe +2 Kadettenakade­mie, nach deren Abschluss
Gesellschaft: – sich der frische Fähn­rich für einige wei-
Natur: Orientierung +1 tere Jahre (meist mindestens sechs) für den
Wissen: Götter/Kulte +1, Kriegskunst +3 Dienst bei der Armee verpflichten muss.
Sprachen: – Doch nicht jeder ist dazu berufen, zu kom-
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Lederar- mandieren und Menschen im Angesicht des
Amazone beiten +1 Todes zu führen – daher ist die Ausbildung
Jede Frau, die in einer Amazonenburg auf- Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Linkhand, zum Offizier grundsätzlich nicht kostenlos
wächst, erhält eine kämpferische Ausbildung. Reiterkampf, Rüstungsgewöhnung I, Schildkampf I und somit für auch nicht für jedermann zu-
Nur wenige entscheiden sich dann, eine an- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, gänglich. Bevorzugt werden junge Menschen
dere Profession als die einer Kriegerin zu Finte, Kampfreflexe, Klingensturm, Kriegsreiterei, von Stand und großem Ansehen, deren Fa-
wählen – nicht umsonst gelten bei Außen- Schnellziehen milien hohe Summen zahlen, damit aus den
stehenden eigentlich nur die Kriegerinnen Ausrüstung: Amazonenrüstung (Bronze­brünne ungestümen Heißspornen, Drittgeborenen
als wirkliche Amazonen. Und wo Diszi- und Arm- und Beinschützer, Lederschurz, Helm), und verzogenen Adelssprösslingen (gleich ob
plin und Gehorsam zum amazonischen Amazonensäbel, Umhang, Stiefel, Dolch, lederne Geld- oder Lehnsadel) schneidige Fähnriche
Alltag gehören, bestimmen sie bei den Umhängetasche, Waf­fenpflegeset werden.
Kriegerinnen das Leben in noch grö- Besonderer Besitz: erprobtes Reitpferd mit Wer nach Beendigung der Ausbildung seinem
ßerem Maße. Stundenlange Kampf- Sattel und Zaumzeug Vaterland und Herrscher nicht weiter dienen
und Reitübungen gelten gleichzeitig will, der kann sich vom Dienst in der Armee
als Dienst an der Göttin, und so ist es gegen eine große Summe baren Goldes, die
selbst für erfahrene Krieger ein beeindru- immer an die jeweilige Kadettenschule zu
ckendes Schauspiel, eine perfekt aufeinander Fähnrich entrichten ist, regional variiert und in Kriegs-
eingespielte amazonische Einheit im Kampf Offizier in der Armee! Das heißt Kamerad- zeiten astronomisch hoch ist, freikaufen.
zu sehen. Oft wird ihr Kampf als geradezu schaft, immer einen Platz, an dem es ein Es gibt vier grundsätzliche Arten von Ka-
tänzerisch bezeichnet, wird bei den Amazo- Dach über dem Kopf und etwas Warmes zu dettenschulen bzw. einzuschlagenden Kar-
nen doch auf perfekte Körperbeherrschung essen gibt, eine fachkundige Ausbildung mit rierepfaden: bei den Fußtruppen, bei der
wenigstens ebenso viel Wert gelegt wie auf Kavallerie, im Marschallsstab und bei der
die eigentliche Waffenkunst – nicht umsonst Kriegsflotte des jeweiligen Landes.
werden sie gerne mit Löwinnen verglichen, Andererseits haben die Ereignisse der letzten
dem heiligen Tier der Rondra. So mag es Jahre – die Niederlage Al’Anfas im Khôm-
auch nicht wundern, dass Amazonen keine krieg, die Fraktionierung der großen Reiche
Zweihandwaffen oder schwere Rüstungen im Jahr des Feuers und dem horasischen
benutzen, sondern in ihren typischen knapp Krieg der Drachen – dazu geführt, dass ste-
geschnittenen Harnischen und mit Ama­­zo­ hende Heere nur noch in geringem Umfang
nen­säbeln kämpfen. unterhalten werden. Vielmehr sind die Träger
In seltenen Fällen kommt es jedoch auch vor, der Militärmacht meist wieder die regionalen
dass begabte junge Frauen in den Orden der Adelshäuser, die sich auf eine geringe Anzahl
Amazonen aufgenommen werden. Sie haben Gardetruppen und nach Bedarf angewor-
dann zwar selten die Möglichkeit, die von bene Söldner (und ausgehobene Landwehr)
Kindheit an eingeübten Fähigkeiten der ge- stützen und deren Offizierskorps aus altge-
borenen Amazonen zu erreichen, durchlau- dienten Kriegern, vor allem aber eigenen ad-
fen aber dennoch eine Ausbildung, die es mit ligen Parteigängern besteht.
den besten Kriegerschulen aufnehmen kann. Aus diesem Grund finden sich momentan
auch viele ‘studierte Soldaten’ auf Abenteuer-
fahrt und etliche der hier genannten Institute
Amazone (10 GP; zeitaufwendig) sind aus dem ein oder anderen Grund ge-
Voraussetzungen: MU 13, GE 12, KO 13, KK schlossen und bilden keine neuen Zöglinge
11; nur Frauen mehr aus.

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Professionen

Fähnrich der Fußkämpfer Al’Anfa (18 GP): Kampf: Dolche +2, Kettenwaf-
Der klassische Infanterie-Fähnrich wird fen +3, Ringen –1, Zweihandschwerter/-säbel +3; Kavallerie-Fähnrich (11 GP; zeitaufwendig)
dazu ausgebildet, später eigenständig ein Körper: Reiten –1, Schwimmen +2, Sinnenschärfe Ausbildungsstätten: Gareth, Arivor (vormals
Banner zu führen (er lernt also ‘auf Haupt- +1; Natur: Fesseln/Entfesseln +1; Wissen: Götter/ Neetha), Ragath
mann’), wozu er nicht nur den körperlichen Kulte +2, Heraldik –1; Handwerk: Heilkunde Gift Voraussetzungen: MU 12, CH 12, GE 12 KO 12
und Waffen-Drill der Gemeinen erlernen +2; Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag; Verbilligte Modifikationen: AuP +3, LeP +1; SO 7–13
muss, sondern vor allem in Taktik und Trup- Sonderfertigkeit: Rüstungsgewöhnung II, Kampf im Automatische Nachteile: Prinzipientreue
penführung geschult wird. Nach seiner Aus- Wasser (10; Gehorsam, Lo­yalität, Ehrenhaftigkeit), Schul-
bildung ist er erst einmal Handlanger im Albenhus (23 GP): Kampf: Belagerungswaffen den (2.000 Dukaten)
Stab des Banners, je nach gerade geplantem +4, Zweihand-Hiebwaffen +3; Körper: Sinnenschär- Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige
Einsatz und persönlicher Eignung als Adju- fe +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis –1, Überzeu- Abstammung / Arroganz (Krankhaftes Ehrgefühl)
tant, Stabsschreiber, Fahnenträger oder ‘Ver- gen –2; Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung Ungeeignete Nachteile: Gesucht, Lichtscheu,
bindungsoffizier’ zu anderen Truppenteilen. +1; Wissen: Mechanik +3, Rechnen +2; Sprachen: Randgruppe
In einigen Fällen führt er die Truppen sogar Lesen/Schreiben [Rogolan] +4, Sprachen Kennen Kampf: Armbrust +2, Dolche +2, Hiebwaffen oder
ins Feld, meistens jedoch ist er im Zelt des [Rogolan] +4; Handwerk: Fahrzeug Lenken +2, Säbel +5, das andere +3, Lanzenreiten +5, Raufen +2
Hauptmanns beschäftigt. Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2; Sonderfer- Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +5, Rei-
tigkeiten: Linkhand, Schildkampf I (jeweils statt ver- ten +7, Selbstbeherrschung +4, Sin­nenschärfe +3,
billigt); Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen Tanzen +3, Zechen +1
Fähnrich der Fußkämpfer (GP je nach I, Geschützmeister, Niederwerfen, Schildkampf II, Gesellschaft: Etikette +5, Lehren +4, Menschen-
Akademie; zeitaufwendig) Sturmangriff, Wuchtschlag kenntnis +4, Überreden +3, Überzeugen +3
Ausbildungsstätten: Al’ Anfa, Albenhus, Fe- Festum (12 GP): Körper: Schwimmen +1; Spra- Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +2,
stum, Gareth, Honingen (aufgelöst), Oberfels chen: Sprachen Kennen [Alaani] +4, Sprachen Ken- Wildnisleben +1
Voraussetzungen: MU 12, KL 11, CH 11, GE nen [Nujuka] +4; Handwerk: Fahrzeug Lenken +2; Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +2,
11, KO 11 Verbilligte Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung Heraldik +4, Kriegskunst +6, Magiekunde +1, Rech-
Modifikationen: AuP +3, LeP +1; SO 7–11 II, Wuchtschlag nen +2, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +1,
Automatische Nachteile: Prinzipientreue Gareth, Oberfels (20 GP): Kampf: Andert- Staatskunst +2, Tierkunde +3
(10; Gehorsam, Lo­yalität, Ehrenhaftigkeit), Schul- halbhänder oder Zweihandschwerter/-säbel +3, Sprachen: Lesen/Schreiben [Kus­­liker Zeichen] +4
den (1.500 Dukaten) Armbrust +3; Körper: Reiten +1, Tanzen +3; Gesell- Handwerk: Abrichten +2, Heilkunde Wunden +2,
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige schaft: Etikette +1; Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Lederarbeiten +2
Abstammung / Arroganz (Krankhaftes Ehrgefühl) Götter/Kulte +1, Heraldik +1; Handwerk: Heilkunde Sonderfertigkeiten: Reiterkampf, Rüs­
Ungeeignete Nachteile: Gesucht, Lichtscheu, Gift +1; Sonderfertigkeiten: Linkhand, Schildkampf I tungs­­gewöhnung I (Kürass oder Leichte Plat-
Randgruppe (jeweils statt verbilligt); Verbilligte Sonderfertigkeit: te), Turnierreiterei
Kampf: Armbrust +3, Dolche +1, Fechtwaffen oder Kampfreflexe, Schildkampf II, Schnellziehen Verbilligte Sonderfertigkeit: Auf-
Schwerter +5, Hiebwaffen oder Säbel +5, Infanterie- Honingen (13 GP): Sonderfertigkeiten: Link- merksamkeit, Kriegsreiterei
waffen oder Speere +3, Raufen +2, Ringen +2 hand, Schildkampf I (jeweils statt verbilligt); Ver- Ausrüstung: Uniform (hochwertige Klei-
Körper: Athletik +4, Klettern +2, Körperbeherr- billigte Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung II, dung inkl. Stiefel und Umhang), Schwert oder
schung +4, Reiten +3, Selbstbeherrschung +4, Sin- Schildkampf II vergleichbare Waffe, Dolch, Rüstung (basierend
nenschärfe +3, Zechen +1 auf Kürass oder Leichter Platte), Lederne Umhän-
Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +4, Menschen- getasche, Waf­fenpflegeset, Schreibzeug und Perga-
kenntnis +5, Überreden +3, Überzeugen +4 Fähnrich der Kavallerie ment, Offizierspatent
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1 Reiterei-Offiziere gelten im Allgemeinen als Besonderer Besitz: erprobtes Reitpferd mit
Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +2, besonders schneidig, sprich: Der Rang ist be- Sattel und Zaumzeug
Götter/Kulte +1, Heraldik +3, Kriegskunst +6, Magi- sonders prestigeträchtig und daher besonders
ekunde +1, Rechnen +2, Rechts­kunde +3, Sagen/ begehrt; auch finden sich in Reihen der Ka- Mögliche Variante
Legenden +1, Staatskunst +2 valleristen deutlich mehr Individualisten und Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
Sprachen: Lesen/Schreiben [Kus­­li­­ker Zeichen] +4 Draufgänger. Allerdings erfordert der Offi- den oben genannten Werten:
Handwerk: Heilkunde Wunden +2 ziersposten in einer Reiterschwadron auch, Ragath (16 GP): Natur: Fesseln/Entfesseln +2;
Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I, die eigenen Truppen mit gezogenem Säbel Wissen: Pflanzenkunde +1, Rechtskunde –1, Sagen/
Formation ins Feld zu führen, was durchaus in den letz- Legenden +1, Staatskunst –1, Tierkunde +1; Hand-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk- ten Jahren zu einer erhöhten ... Fluktuation werk: Abrichten +5, Fahrzeug Lenken +2, Heilkunde
samkeit, Linkhand, Schildkampf I in den Offiziersrängen geführt hat. Gift +1; Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung
Ausrüstung: Uniform (hochwertige Kleidung Die Besonderheit der Ragather Schule ist, Ab­richten (Zureiter); Verbilligte Sonderfertigkeiten:
inkl. Stiefel, Handschuhe und Umhang oder Mantel), dass sie während ihrer Ausbildung auch sehr Linkhand, Schildkampf I
Schwert oder vergleichbare Waffe, Dolch, Gerte intensiv in Pferdezucht und -pflege instru-
oder Geißel, Rüstung (max. RS 4), Lederne Um- iert wurden. Zudem wird jedem Neuling
hängetasche, Waf­fenpflegeset, Schreibzeug und in seinem ersten Jahr abverlangt, dass er bei Stabsfähnrich
Pergament, Offizierspatent der Geburt eines jungen Fohlens mit Hand Die Aufgabe von Stabsoffizieren ist es, mit
Besonderer Besitz: erprobtes Reitpferd mit anlegt. Dieses Pferd reitet er dann im Verlauf den Marschällen und Obersten strategische
Sattel und Zaumzeug seiner Ausbildung selbst zu und es wird ihm Optionen zu Planen, sich um das organisa-
nach Abschluss ebenfalls weiter als treuer torische Klein-Klein wie die Logistik und die
Mögliche Varianten: Gefährte zur Seite gestellt, um gemeinsam Truppenmoral zu kümmern, den Kontakt
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu Dienst in der Armee Kaiser Selindians zu mit dem Adel aufrechtzuerhalten, auf dessen
den oben genannten Werten: tun, vorzugsweise bei den Ragather Küras- Land man Krieg führt und dergleichen mehr.
sieren. Im Vergleich zu anderen Offizieren führen

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Stabsoffiziere selten aus der vordersten Rei- Fähnrich zur See Ausrüstung: Uniform (hochwertige Kleidung
che, obwohl es den Fähnrichen durchaus na- Die Ausbildung zum Offizier an Bord eines inkl. Stiefel und Umhang), Schwert oder vergleich-
hegelegt wird, um die Wirklichkeit mit dem Kriegsschiffs, später vielleicht als Kapitän bare Waffe, Dolch, Rüstung (Kürass oder Lederrü-
Sandkasten abgleichen zu können. mit eigenem Kommando und schließlich stung), Lederne Umhängetasche, Waf­fenpflegeset,
Das Mittelreich und das Horasreich unter- als Admiral einer Flottille ist vielleicht die Schreibzeug und Pergament, Offizierspatent
hielten beide mehrere Jahre lang Akademien, entbehrungsreichste Laufbahn für Offizier- Besonderer Besitz: nicht vorgesehen
in denen die zukünftigen Marschälle aus- sanwärter, denn die Schindereien, denen
gebildet wurden, wobei die traditionsreiche Seekadetten ausgesetzt sind, sind geradezu Mögliche Varianten
Wehrheimer Schule zuvor schon eine ange- sprichwörtlich. Trotzdem finden sich immer Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
sehene Kriegerakademie war, die eine Reihe wieder junge Burschen und Mädel aus den den oben genannten Werten:
berühmter Heerführer hervorgebracht hat. Küstenstädten der großen Reiche, die bereit Harben (sowohl zu Zeiten des Mittel-
Die Wehrheimer Akademie wurde mitsamt sind, die Entbehrungen auf sich zu nehmen, reichs als auch jetzt unter grangorischer
der Stadt Wehrheim im Jahr des Feuers ver- um irgendwann ein eigenes Schiff zum Ho- Supervision; 23 GP): Kampf: Ringen +2; Ge-
nichtet, die Schule zu Vinsalt im Rahmen rizont führen zu dürfen. sellschaft: Überzeugen +2; Natur: Orientierung +1;
der Umstrukturierung der Horaslegion auf- Die Akademien des Mittel- und des Horas- Wissen: Rechnen +1; Handwerk: Kartographie +1;
gelöst. reichs haben sich bei der Ausbildung kom- Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag statt Parierwaffen I
plett auf die Seekriegsführung konzentriert, Al’Anfa und Festum (je 23 GP): Wissen:
während den bornländischen und alanfa- Rechnen +1, Schätzen +2; Handwerk: Handel +3
Stabsfähnrich (15 GP; zeitaufwendig) nischen Fähnrichen auch die Grundlagen
Ausbildungsstätten: Wehrheim (zerstört Pe- des Seehandels eingebläut werden.
raine 1027), Vinsalt (aufgelöst ab 1030)
Voraussetzungen: MU 12, KL 11, CH 12, KO 11
Modifikationen: AuP +3, LeP +1; SO 7–12 Fähnrich zur See (21 GP; zeitaufwendig) Gladiatoren und
Automatische Nachteile: Prinzipientreue Ausbildungsstätten: Al’Anfa, Festum, Gran­ Schaukämpfer
(10; Gehorsam, Lo­yalität, Ehrenhaftigkeit), Schul- gor, Harben, Methumis (aufgelöst ab 1030), Perri- Der ‘klassische’ Gladiator kommt aus dem
den (1.500 Dukaten) cum (vormals Havena) Süden, denn weiter im Norden sind öffent-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige Voraussetzungen: MU 12, CH 11, GE 12, KO liche Kämpfe um Leben und Tod verpönt
Abstammung / Arroganz (Krankhaftes Ehrgefühl) 12; keine Meeresangst und auch verboten. In den südlichen Stadt-
Ungeeignete und Nachteile: Rachsucht Modifikationen: AuP +3, LeP +1; SO 7–12 staaten jedoch, wie Fasar, Mengbilla, Brabak
Kampf: Anderthalbhänder oder Automatische Nachteile: Prinzipientreue und vor allem Al’Anfa, finden regelmäßig
Zweihandschwerter/-säbel +2, Armbrust +4, (10; Gehorsam, Loyalität, Ehrenhaftigkeit), Schul- Schaukämpfe statt, in denen es schon fast die
Be­lage­rungswaffen +2, Dolche +1, Fechtwaf- den (2.000 Dukaten) Regel ist, dass einer der Kontrahenten sein
fen oder Schwerter +5, Hiebwaffen oder Sä- Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige Leben lassen muss.
bel +3, Infanteriewaffen +3, Lanzenreiten +1, Abstammung, Balance, Innerer Kompass / Arroganz In diesen Städten sind es meist Gesetzesbre­
Raufen +2, Ringen +2 (Krankhaftes Ehrgefühl), Raumangst cher, die zum Gladiatorenkampf verurteilt
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +3, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampf- wer­den, oder aber kräftige Sklaven, die an
Reiten +3, Selbstbeherrschung +6, Sinnenschärfe rausch / Blutrausch die Gladiatorenschulen oder die Arena ver-
+3, Tanzen +2 Kampf: Armbrust +2, Belagerungswaffen +4, kauft wurden. Zuweilen gibt es auch Frei-
Gesellschaft: Etikette +5, Lehren +4, Menschen- Dolche +2, Fechtwaffen oder Schwerter +5, Hieb- willige, die sich für ein Leben in der Arena
kenntnis +5, Überreden +3, Überzeugen +4 waffen oder Säbel +5, Raufen +3 entscheiden; sie handeln meist aus Verzweif-
Natur: Orientierung +2 Körper: Athletik +3, Klettern +4, Kör- lung, weil sie in ihrem Leben nichts mehr zu
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/ perbeherrschung +4, Schwimmen verlieren hatten und sich durch ihr Kampf-
Kulte +2, Heraldik +4, Kriegskunst +7, +4, Selbstbeherrschung +5, Sinnen- geschick Gold und einen guten Ruf zu er-
Magiekunde +1, Rechnen +4, Rechts- schärfe +4, Tanzen +2, Zechen +2 werben hoffen.
kunde +4, Staatskunst +4 Gesellschaft: Etikette +4, Leh- Denn ebenso, wie man mit ein wenig Pech in
Sprachen: Lesen/Schreiben [Ku­ ren +4, Menschenkenntnis +5, der Arena das Leben lässt oder zum Krüppel
s­­li­ker Zeichen] +4, Sprachen Ken- Überreden +2, Überzeugen +2 wird, kann man, wenn man Glück hat, zu
nen [Bos­parano] +4 Natur: Fesseln/Entfesseln +3, Ruhm gelangen und sich vielleicht sogar zum
Handwerk: Heilkunde Wun- Orientierung +4, Wettervorhersa- Liebling des Publikums hinaufarbeiten, was
den +2, Kartographie +2, Malen/ ge +3, Wildnisleben +1 einem nicht nur die Freiheit, sondern auch
Zeichnen +4 Wissen: Geographie +3, Geschichtswissen einen gewissen Reichtum einbringen mag.
Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I +2, Götter/Kulte +1, Heraldik +2, Kriegskunst +7, Nicht selten sind es gerade diese altgedienten
(Kettenhemd oder Kürass) Magiekunde +1, Rechnen +2, Rechtskunde +3, Sa- Gladiatoren, die eigene Schulen aufmachen
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk- gen/Legenden +2, Staatskunst +1, Sternkunde +4 oder selbst Kämpfer ausbilden.
samkeit, Linkhand; Wehrheim: Rüstungsgewöhnung Sprachen: Lesen/Schreiben [Kus­liker Zeichen] +4 Gladiatoren sind unerbittliche Kämpfer,
II, Reiterkampf, Schildkampf I; Vinsalt: Defensiver Handwerk: Boote Fahren +3, Heilkunde Krank- Männer und Frauen, die mit allen Wassern
Kampfstil, Formation, Geschützmeister, Meisterpa- heit +2, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +1, gewaschen sind und ihre Härte und Verbit-
rade, Parierwaffen I Kartographie +2, Malen/Zeichnen +4, Seefahrt +6 terung meist auch dann nicht ablegen, wenn
Ausrüstung: Uniform (hochwertige Kleidung), Sonderfertigkeiten: Linkhand, Pa­rierwaffen I, sie wieder in Freiheit sind.
Stiefel, Schwert oder Rapier, Dolch, passende Rü- Standfest, Talentspezialisierung Kriegskunst (See- Vielen hat das Leben hart genug mitgespielt,
stung bis RS 4, Waffenpflegeset, Schreibzeug, Of- gefechte) dass sie vielleicht sogar eine Abneigung ge-
fizierspatent Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksam­ gen das Blutvergießen entwickelt haben, an-
Besonderer Besitz: Nicht vorgesehen keit, Finte, Kampf im Wasser, Rüs­tungs­gewöhnung I dere steigern sich im Kampf förmlich in ei-
(Kürass), Talentspezialisierung Seefahrt (Steuermann) nen Blutrausch hinein. Allen ist gemeinsam,

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dass sie so effektiv und gnadenlos kämpfen na wird bis auf das Blut gekämpft, und nur
wie möglich. selten werden dabei Duelle ausgefochten: Oft
Es mag viele Gründe geben, warum solch ein werden einfache einige geschulte Sklaven zu
Gladiator auf die Reise geht und ins Aben- einer Gruppe von unbewaffneten Verbrechern
teuerleben eintritt. Manche haben sich end- in die Grube gestoßen oder aber zwei Kämp-
lich freigekämpft und ziehen nun rastlos um- fer aneinander gekettet und erst dann wieder
her, weil sie nichts anderes mit ihrem Leben von einander getrennt, wenn einer von ihnen
anzufangen wissen. Andere wiederum versu- tot ist. Auch Kämpfe gegen Tiere, insbesonde-
chen nach ihrer Freilassung mit ihren erlern- re gegen wilde Hunde, sind verbreitet.
ten Künsten Geld zu verdienen, vielleicht Ein Gladiator aus Fasar blickt meist auf eine
als Bedeckung für einen reisenden Händler. dunkle Vergangenheit zurück. Er gehört zu
Einige wenige sind geflohen, bevor der Sä- den wenigen, die die Arena lebend verlassen
bel eines Gegners sie in die Arme Borons haben und zudem – ein besondere Glücksfall
treiben konnte, und nun auf der Suche nach – danach sogar freigelassen wurden. Auf jeden
einem besseren Leben. Manche Gladiatoren Fall jedoch ist er ein unerbittlicher Kämpfer
schließlich haben aus ihrem letzten Kampf und kennt meistens die schmutzigsten Tricks,
derart schwere Verletzungen davongetragen, um den Gegner außer Gefecht zu setzen.
dass sie nicht mehr in der Lage waren, weiter Die Gladiatoren aus Mengbilla, Brabak und
anzutreten – wobei dieser unrühmliche Aus- Chorhop unterscheiden sich von den Werten
stieg nur Freien offen steht, denn als Opfer her nicht vom Gladiator aus Fasar und sind
oder Tigerfutter sind die Verurteilten und ihnen auch sonst recht ähnlich, nur ihre Ein-
Sklaven immer noch gut genug. stellung und Kampfesweise sind mitunter denen bis zu einer Kompanie Kämpfer als
Zu den Grundwerten des Gladiators müssen ein wenig abgemildert. Fußsoldaten gegen Bogenschützen an­treten.
noch die Werte je nach Herkunft bzw. Stil
addiert werden.
Fasarer Gladiator (3 GP) Gladiator aus Al’Anfa (14 GP)
(auf Basis des Gladiators) (auf Basis des Gladiators)
Gladiator / Gladiatorin (GP je nach Aus- Zusätzliche Voraussetzung: MU 13 Zusätzliche Voraussetzung: CH 11
richtung) Körper: Akrobatik +1, Selbstbeherrschung +1 Modifikationen: AuP +1; SO 3–8
Voraussetzung: MU 12, GE 12, KO 12, KK 12 Sonderfertigkeiten: Waffenlose Kampftechnik: Kampf: das bei der Grundprofession aus-
Modifikationen: LeP +1, AuP +2; SO 1–7 Gladiatorenstil oder Hammerfaust gewählte Talent +5 statt +4, das zweite aus-
Automatische Vorteile: Eisern, Zäher Hund Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk- gewählte Talent ebenfalls +5, Ringen +1,
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- samkeit, Ausweichen I, Finte, Kampfreflexe, Link- Schleuder oder Wurfbeile oder Wurfmesser
ernd, Beidhändig, Gut Aussehend, Kampfrausch, hand, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I, Schild- oder Wurfspeere +3
Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung / Blutrausch, kampf I, Wuchtschlag Körper: Akrobatik oder Reiten +3
Eitelkeit, Schulden Ausrüstung: einfache Kleidung, Nahkampfwaf- Gesellschaft: Gassenwissen +1
Ungeeignete Nachteile: Fettleibig, Glaskno- fe, zweite Nahkampfwaffe oder Schild, Waffenrock, Wissen: Kriegskunst +2, Tierkunde +2
chen, Schlechte Regeneration Dolch, weitere Ausrüstung im Werte von 1 Dukaten Sprachen: Sprache kennen [eine passende
Kampf: Dolche oder Hiebwaffen oder Ket­ten­ Fremdsprache nach Wahl] +4
stäbe oder Kettenwaffen oder Säbel oder Schwerter Handwerk: Fahrzeug Lenken +2
oder Speere oder Zweihandflegel oder Zweihand- Gladiator aus Al’Anfa Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Link-
Hiebwaffen oder Zweihandschwerter/-säbel +4, ein In der Perle des Südens wird in der Arena hand, Rüstungsgewöhnung I, eine Waffenlose
zweites aus dieser Liste +3, Raufen +4, Ringen +3 fast immer der Kampf Mann gegen Mann Kampftechnik nach Wahl
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +4, ausgefochten, und ein guter Gladiator hat Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen
Selbstbeherrschung +1, Zechen +3 in der alanfanischen Gesellschaft die besten I, Finte, Kampfreflexe, Schildkampf I, Wuchtschlag
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1 Chancen, in der Gunst der Zuschauer so weit Empfohlene Nachteile: kein Blutrausch
Natur: – aufzusteigen, dass er als wirkliche Berühmt- Ausrüstung: einfache Kleidung, Nahkampfwaf-
Wissen: – heit gefeiert und vielleicht sogar aus dem fe, zweite Nahkampfwaffe oder Schild, Tuchrüstung,
Sprachen: – Dienst entlassen wird. Die Ausbildung zum Trinkschlauch mit Wein, weitere Ausrüstung im Wer-
Handwerk: Heilkunde Wunden +1 Gladiator für die große Bal-Honak-Arena te von 1 Dukaten
Besonderer Besitz: Prunkrüstung einschließ- findet in dem ummauerten Ordenshaus zum
lich Zierwaffe (Wert insgesamt ca. 100 Dukaten, RS Schwarzen Löwen statt und liegt schon seit
bis 4 geraumer Zeit in den Händen der Kor-Ge- Der Schaukämpfer
weihtenschaft, deren Grund­sätzen über den Das Leben findet auf der Bühne statt, auf
‘guten Kampf ’ sich der Gladiator demnach der Bühne des heißen Arenasands. Wenn das
verpflichtet sieht. Ein professioneller alanfa- Publikum auf den Rängen tobt, wenn es den
Gladiator aus Fasar nischer Gladiator betrachtet sich in erster Li- Namen des überlegenen Kämpfers skandiert,
Fasar ist der wohl blutigste Ort für Gladia- nie als Künstler und möchte den Zuschauern wenn der Gegner endlich auf dem Boden
toren. In den ‘Gladiatorenschulen’ der Erha- einen Kampf bieten, bei dem er zwar siegen liegt und seine Unterlegenheit eingesteht
benen bekommen die Kämpfer eine rudimen- möchte, aber durchaus damit rechnet, dass – dann weiß der Schaukämpfer, wofür es sich
täre Ausbildung vermittelt – will heißen, sie auch sein eigenes Blut fließen wird. zu leben lohnt.
lernen, wie man eine Waffe zu halten hat. Das In Al’Anfa sind allerdings nicht nur die ech- Und wenn es doch einmal jemanden geben
Gros der hiesigen Gladiatoren sind verurteilte ten Gladiatorenduelle beliebt, sondern auch sollte, der besser ist, wenn die Zuschauer dem
Verbrecher oder (seltener) Sklaven. In der Are- aufwendig inszenierte Schauschlachten, bei anderen zujubeln – nun, dann ist das nur

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ein Ansporn, an sich zu arbeiten und beim Modifikationen: SO 3–8 Sei es der freundliche Stadtgardist von neben-
nächsten Kampf mehr Erfolg zu haben. Ein Empfohlene Vor- und Nachteile: nicht an, der sich in seiner Stadt bestens auskennt
guter Kämpfer kann dabei das Publikum for- Kampfrausch / nicht Blutrausch und die Probleme ihrer Bürger mit Ruhe und
men wie Wachs in seiner Hand: Selbst eine Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampf- Verständnis aus der Welt räumt, oder die rup-
geschickt ausgespielte, zwischenzeitliche rausch / Blutrausch pige Akademiegardistin, die sich ihrer Macht
Niederlage kann die Sympathie und das Kampf: Raufen +2, Ringen +2, drei beliebige als Vertreter einer reichen Institution sehr
Mitleid der Zuschauer bis zu Tränenausbrü- Nahkampftalente je +3 anstelle der obigen Auswahl wohl be­wusst ist – in dieser Berufsgruppe
chen steigern – und wenn es dann doch mit zweier bewaffneter Nahkampftalente sind die unterschiedlichsten Menschenschlä-
(scheinbar) letzter Kraft gelingt, sich noch Körper: Akrobatik +3, Athletik +2, Gaukeleien +2, ge versammelt, und ob sie ihrer Aufgabe eher
einmal aufzurichten und doch noch den Sieg Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2, Tanzen nachlässig oder streng nachkommen, hängt
zu erringen, dann ist die Begeisterung gren- +2, Zechen –1 nur allzu oft vom persönlichen Naturell ab.
zenlos und die Zuschauer werden mit der Gesellschaft: Etikette +2, Menschenkenntnis Der Dorfbüttel hingegen vertritt die Obrig-
Gewissheit nach Hause gehen, etwas Unver- +2, Schauspielerei +2, Sich Verkleiden +2, Überre- keit in ‘seinem’ Dorf meist ganz allein, so
gessliches erlebt zu haben. den +2 dass sich bei ihm meist ein gesundes Stan-
Natürlich gelingt so etwas fast nur, wenn es Natur: – desbewusstsein mit Bauernschläue paart,
mit dem Gegner von vornherein abgespro- Wissen: Sagen/Legenden +2 während der Straßenwächter auf vielbefah-
chen war – doch wenn schon: Das Publikum Sprachen: – renen Straßen patrouilliert oder an Brücken
muss ja nichts davon erfahren ... Handwerk: Heilkunde Wunden +1 und Grenzen für Recht und Ordnung sorgt.
Die Kämpfer, die in Punin für solche Spiele Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Waffen- In keinem sonderlich guten Ruf steht hinge-
trainiert werden, haben aus freien Stücken die- lose Kampftechnik: Gladiatorenstil, Hammerfaust gen der Schließer, denn seine gnadenlose Auf-
se Art des Broterwerbs gewählt, pflegen außer- oder Unauer Schule gabe ist es, dafür zu sorgen, einmal dingfest
halb der Arbeitszeit gesellschaftlichen Umgang Verbilligte Sonderfertigkeiten: Finte, gemachte Gauner dort zu verwahren, wo sie
und genießen nicht selten ein großes Ansehen. Kampf­­reflexe, Wuchtschlag, Betäubungsschlag hingehören: in Kerkerzelle oder Schuldturm.
Einige steigen zu gefeierten Kämpfern auf, die Ausrüstung: einfache Kleidung, Nahkampf- Gardist kann (fast) jeder werden, der sich
zu Festen geladen werden und die von Frauen waffe, eine stumpfe Schaukampfwaffe nach Wahl, dafür berufen fühlt und ein freier Bürger des
oder Männern umschwärmt werden, besitzen Schild, Tuchrüstung, Trinkschlauch mit Wein, wei- jeweiligen Reiches ist.
vielleicht sogar ein eigenes kleineres Vermögen tere Ausrüstung im Werte von 1 Dukaten
und leben im Vergleich zu den Gladiatoren Stadtgardist
Fasars in großem Wohlstand. Die Stadtgardisten als Ordnungshüter sind
Schaukämpfer sind oft charismatisch und aus dem Bild der meisten aventurischen
schauspielerisch begabt, und zumeist Gardist Städte nicht mehr wegzudenken und sich
überaus stolz auf ihren guten Kampf- Wo immer Menschen zusammenleben und ihrer Bedeutung durchaus bewusst. Sie ha-
stil und die sorgfältig einstudierten und ihrem täglichen Treiben nachgehen, kommen ben eine ‘richtige Ausbildung’ genossen und
geübten Waffenfertigkeiten. Im wahren auch immer wieder Diebstahl, Raufhändel werden nicht selten sogar zu den städtischen
Leben jedoch werden die meisten von und Betrug oder andere, noch schwerwie- Truppen gezählt – was bisweilen zwischen
ihnen bald feststellen müssen, dass ihre gendere Verbrechen vor. Garde und Garnison zu Kompetenzgerangel
Art des Kämpfens zwar schön anzuschauen, Darum gibt es in jeder größeren Ansiedlung um die genaue Aufgabenverteilung führt.
aber wenig effektiv ist. Ein Schaukämpfer Ordnungshüter, die im Namen von Stadt- Stadtgardisten sind in der Regel weltoffener
muss erst lernen, dass der Treffer eines gegne- oder Landesherr die Augen nach Gesetzes- als ihre Berufsgenossen. Sie sind im Markt-
rischen Schwertes tatsächlich sehr schmerz- brechern offen halten, Verbrecher dingfest und Zollrecht bewandert und kennen die klei-
haft und tödlich sein kann, dass sich wenige machen und auch sonst darauf achten, dass nen Tricks der Diebe und Einbrecher, Hehler
Leute darum scheren, wie ungerecht es ist, in die Gebote der Gemeinschaft befolgt wer- und Betrüger. In der Ausübung ihres Amtes
der Überzahl anzugreifen, und dass beileibe den. mühen sie sich meist um Gerechtigkeit – nur
nicht jeder Gegner aufhört, wenn man am manchmal lassen sie sich das Wegschauen
Boden liegt und sich nicht mehr wehrt. vergolden oder sich gegen ein geringes Zu-
Viele Schaukämpfer, die ins Abenteuer ziehen, satzsalär dazu überreden, es mit ihren Pflich-
waren sich irgendwann zu schade, ihr ganzes ten ein wenig genauer zu nehmen.
Leben nur in einer Stadt zu verbringen, und Eindeutig ausgenommen vom Kreise ihrer
wollten sehen, ob sie nicht auch woanders ihr Schutzbefohlenen sind dabei Stadtfremde
Glück machen können. Andere wiederum sind und das Bettlerpack – die nach Meinung
übermütig geworden und fühlen sich durch die mancher Gardisten zu ein und demselben
Schaugefechte allein nicht mehr ausreichend Gesindel zählen: zu jenen, von denen man
gefordert. Insgeheim hoffen sie, sie könnten als nichts als Ärger zu erwarten hat.
echte Krieger berühmt werden.
Die einzige Schule für Schaukämpfer steht in
Punin, und gerade im hitzigen Almada, aber Stadtgardist (11 GP)
auch im Horasreich erfreuen sich solche Art Voraussetzung: MU 11, GE 11, KK 11
von Kämpfen auch großer Beliebtheit. Modifikationen: AuP +1; SO 5–8
Empfohlene Vor- und Nachteile: Verbin-
dungen, Veteran / Arroganz, Verpflichtungen
Schaukämpfer / Schaukämpferin (12 GP) Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
(auf Basis des Gladiators) Kampfrausch / Unstet
Zusätzliche Voraussetzung: MU nur 11, CH Kampf: Armbrust oder Bogen +3, Dolche +2,
11, GE 13 Fecht­waffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder

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Schwerter +4, Infanteriewaffen oder Stäbe +5, Rau- waffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter Wissen: Götter/Kulte +2, Heraldik +2, Rechnen
fen +5, Ringen +3 +4, Infanteriewaffen +5, Raufen +5, Ringen +3 +1, Rechtskunde +3, Schätzen +3, Tierkunde +1
Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherr- Körper: Athletik +2, Klettern +1, Reiten +1, Selbst- Sprachen: Lesen/Schreiben [Muttersprache] +4
schung +2, Reiten oder Schwimmen +2, Selbstbe- beherrschung +2, Sinnenschärfe +3, Zechen +2 Handwerk: Fahrzeug Lenken +2
herrschung +2, Sinnenschärfe +3, Zechen +2 Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +2, Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis, Rüstungs-
Gesellschaft: Etikette +3, Gassenwissen +3, Menschenkenntnis +4, Überreden +2 gewöhnung I (Gambeson oder Lederrüstung)
Menschenkenntnis +4, Überreden +2 Natur: Fährtensuchen +2, Fesseln/Entfesseln +3 Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk­
Natur: Fährtensuchen +1, Fesseln/Entfesseln +3, Wissen: Götter/Kulte +1, Heraldik +1, Rechnen sam­keit, Ausweichen I, Meisterparade, Wucht­
Orientierung +1 +1, Rechtskunde +3, Schätzen +1 schlag, Linkhand, Schildkampf I
Wissen: Götter/Kulte +2, Heraldik +2, Kriegs­kunst Sprachen: Lesen/Schreiben [Muttersprache] +4 Ausrüstung: Uniform (gebraucht), Rüstung
+2, Rechnen +1, Rechtskunde +4, Schät­zen +3 Handwerk: Fahrzeug Lenken oder Boote Fahren (Gambeson oder Lederharnisch), Stiefel, Pike oder
Sprachen: Lesen/Schreiben [Schrift der Mutter- +2 Hellebarde oder Schwert (bzw. vergleichbare Waf-
sprache] +4 Sonderfertigkeiten: – fe)
Handwerk: Boote Fahren oder Fahrzeug Lenken Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk­ Besonderer Besitz: kleine Parzelle mit
+2 sam­keit, Ausweichen I, Meisterparade, Wucht­ Häus­chen am Wegesrand
Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I schlag, Linkhand, Schildkampf I
(Wattierter Waffenrock / Lederharnisch), Ortskenntnis Ausrüstung: Uniform (ge-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk­ braucht), Rüstung (Lederhar- Schließer
sam­keit, Ausweichen I, Formation, Linkhand, Mei- nisch), Stiefel, Pike oder Hel- Der Schließer ist für den städ-
sterparade, Schildkampf I, Wucht­schlag lebarde oder Schwert (bzw. tischen Zwinger, Kerker oder das
Ausrüstung: Rüstung (Wattierter Waffenrock / vergleichbare Waffe), Hand- Gefängnis zuständig und nicht sel-
Lederharnisch; RS/BE 2/2 oder 3/3, in den Farben geld (2 Silbertaler) ten auch mit administrativen Aufgaben
der Stadt), Stiefel, Hellebarde oder Schwert (bzw. als Schlüsselverwalter in der städtischen
vergleichbare Waffe), Handgeld (3 Silbertaler) Garnison oder einer Burg betraut. Unter
Straßenwächter den Schließern gibt es manche Kriegs-
Es ist nicht ungewöhn- versehrte, da die Ausübung dieses Berufs
Dorfbüttel lich, dass ein ausge- Disziplin und Zuverlässigkeit, jedoch
Der Dorfbüttel hat allenfalls eine rudimen- dienter Soldat zum Stra- nicht allzu viel Beweglichkeit erfordert.
täre Ausbildung und Einweisung genossen ßenwächter wird, um sich so einen Er ähnelt in seinem Wesen sehr dem Stadt-
und musste sich den Rest seines Wissens ruhigen Lebensabend zu machen. Aber es gardisten (siehe oben), ist jedoch meist
im Laufe seines Berufslebens selbst aneig- ist natürlich auch möglich, dass ein junger weit weniger menschenfreundlich, da
nen. Zwar kennt auch er ‘das Gesetz’, doch Mensch, der schon immer gerne mit Reisen- er es in seinem Beruf meistens nur mit
ist er in der Ausübung seiner Pflichten noch den aus den unterschiedlichsten Gegenden den schwarzen Schafen der Gesell-
ungleich eingeschränkter als sein städtischer sprechen wollte, eine solche Aufgabe über- schaft zu tun hat.
Kollege und vor allem auf den Rückhalt der nimmt – bis es ihm schließlich nicht mehr
Dorfbewohner angewiesen. Das stete Ringen genügt, immer nur davon zu hören, und er
mit sturen Leibeigenen und überheblichen beschließt, alle diese Orte einmal mit eigenen Schließer (3 GP)
Gutsherrn verlangt ihm einiges an Diploma- Augen zu sehen. Voraussetzung: KO 11, KK 12
tie ab; zudem handelt er in eigener Verant- Der Straßenwächter überwacht das Gesche- Modifikationen: AuP +1, SO 3–8
wortung, ohne sich auf einen Vorgesetzten hen eines Abschnittes ‘seiner’ Landstraße. Dies Empfohlene Vor- und Nachteile: Veteran /
berufen zu können. Warum er sich dennoch gilt in der Regel als ein eher ruhiger Beruf, bei Arroganz, Verpflichtungen
für dieses schlecht bezahlte Amt entschieden dem man das Leben genießen und viele inte- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
hat, mag viele Gründe haben. Vielleicht hatte ressante Personen kennen lernen kann. Doch Raumangst, Kampfrausch / Unstet
er ja wirklich den Wunsch, mit bescheidenen wenn es hart auf hart kommt, muss man sich Kampf: Dolche +2, Fechtwaffen oder Hiebwaffen
Mitteln für mehr Gerechtigkeit zu sorgen – zunächst einmal alleine zu helfen wissen, oder Säbel oder Schwerter +4, Infanteriewaffen +3,
und wenn er eines Tages einsehen muss, dass denn bis Verstärkung herangerufen ist, kann Kettenwaffen oder Peitsche +4, Raufen +3, Ringen
bei allem Idealismus eigentlich alles beim es leicht einmal mehrere Tage dauern. +5
Alten geblieben ist, dann mag er vielleicht Körper: Athletik +2, Selbstbeherrschung +2, Sin-
kopfschüttelnd sein Dorf sich selbst überlas- nenschärfe +3, Zechen +3
sen und in die Welt hinausziehen, wo man Straßenwächter (8 GP) Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +1,
‘wirklich etwas bewegen kann’. Andererseits Voraussetzung: MU 12, KL 11, KO 11 Menschenkenntnis +4
gibt es auch tyrannische Büttel, denen es ge- Modifikationen: AuP +1; SO 5–8 Natur: Fesseln/Entfesseln +5
fällt, nach Vogt und Priesterin der mächtigste Empfohlene Vor- und Nachteile: Veteran / Wissen: Heraldik +1, Rechtskunde +2
Mann im Dorf zu sein. Verpflichtungen, Einarmig, -beinig, -äugig, Lahm Sprachen: Lesen/Schreiben [Muttersprache] +4
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Handwerk: Schlösser Knacken +2
Kampfrausch / Unstet Sonderfertigkeiten: Kampfreflexe, Waffen-
Dorfbüttel (4 GP) Kampf: Armbrust oder Bogen +3, Dolche +2, Fecht­ loser Kampfstil Bornländisch
Voraussetzung: MU 11, KL 11, CH 11, KK 11 waffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk­
Modifikationen: AuP +1; SO 5–8 +4, Infanteriewaffen +5, Raufen +5, Ringen +3 sam­keit, Ausweichen I, Meisterparade, Wucht­schlag
Empfohlene Vor- und Nachteile: Veteran Körper: Athletik +2, Selbstbeherrschung +2, Sin- Ausrüstung: Uniform (gebraucht), Rüstung
/ Verpflichtungen nenschärfe +3, Reiten +2, Zechen +2 (Lederharnisch), Stiefel, Pike oder Hellebarde oder
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Gesellschaft: Etikette +2, Menschenkenntnis Schwert (bzw. vergleichbare Waffe), Schlüsselbund
Kampfrausch / Unstet +4, Überreden +2 mit drei großen Schlüsseln, Handgeld (3 Silbertaler)
Kampf: Armbrust oder Bogen +3, Dolche +2, Fecht­ Natur: Fährtensuchen +2, Fesseln/Entfesseln +3

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Akademiegardist / Tempelgardist Aranischer Sippenkrieger dem Publikum austragen. Dabei sind sie na-
/ Ehrengardist In ganz Aranien, besonders im Sultanat türlich immer bedacht darauf, niemanden zu
Akademiegardisten stellen gleichsam die Baburin, begeben sich manche Zöglinge gut verletzen, und den Kampf in eine möglichst
Elite unter den Gardisten dar. Sie sichern betuchter Familien als Mündel in die Obhut unterhaltsame Ansprache einzubinden, die
Institutionen, die eines außergewöhnlichen eines Oheims oder des Sippenvorstandes, an das ganze Publikum mit einbezieht.
Schutzes bedürfen oder es sich leisten kön- dessen Hof sie sowohl in der kultivierten Le- Nur die wenigsten Jahrmarktskämpfer kämen
nen, fest angestellte Garden zu bezahlen. bensführung, als auch im Waffenhandwerk auf die Idee, mit ihren Fertigkeiten auf ande-
Meistens sind dies Residenzen der örtlichen unterrichtet werden. re Weise, zum Beispiel als Mietling, Geld ver-
Adligen, Magierakademien, besondere Tem- dienen zu wollen. Zum einen ist es fraglich,
pelanlagen oder andere wichtige Gebäude, ob die ihnen eigene Technik des friedlichen
zum Beispiel die Münze einer Stadt oder Aranischer Sippenkrieger (8 GP) Gerangels im Kampf gegen einen böswil-
eine wichtige Bibliothek. Voraussetzungen: MU 11, GE 11, CH 11 ligen, kampfgestählten Gegner von Nutzen
Sie sind gut ausgebildet im Umgang mit den Modifikationen: AuP +1; SO 6–10 wäre, zum anderen sind sie es gewohnt, sich
zu erwartenden Gefahren, in der Regel auf- Automatische Nachteile: Verpflichtungen unter Ihresgleichen zu bewegen. Wie alle
merksamer als die anderen Gardisten und (Sippe) oder Schulden (1.200 Dinar) Fahrenden werden sie mit Misstrauen beäugt
sonnen sich zuweilen im Nimbus der wis- Empfohlene Vor- und Nachteile: Veteran und ziehen die Vertrautheit ihrer Gauklersip-
senschaftlichen oder kirchlichen Macht, der / Arroganz pe dem Umgang mit den Sesshaften vor.
sie dienen. Bei den Stadtgardisten gelten sie Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampf- Ein solcher Charakter geht meist nur dann
darum als überheblich, und da sie zudem rausch / Unstet auf Abenteuersuche, wenn ihn ein persön-
noch besser bezahlt als ihre gemeinen Be- Kampf: Bogen oder Lanzenreiten +3, Dolche +3, liches Problem von seiner eigentlichen Arbeit
rufsgenossen, sind kleinere Reibereien vor- Säbel oder Schwerter oder Zweihandschwerter/-säbel abhält. Vielleicht hat er auch festgestellt, dass
programmiert. +4, ein zweites davon +2, Raufen +2, Ringen +3 sich mit manchen Aktivitäten noch besser
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Rei- Geld verdienen lässt, oder er hat Geschmack
ten +3, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +3, daran gefunden, Neues zu entdecken und
Akademiegardist (8 GP) Singen oder Tanzen +2, Zechen +2 sein Glück im Unbekannten zu suchen.
Voraussetzung: MU 12, GE 11, KO 11, KK 12 Gesellschaft: Betören oder Gassenwissen oder Jahrmarktskämpfer sind in ganz Aventurien
Modifikationen: AuP +1; SO 5–10 Lehren +2, Etikette +3, Menschenkenntnis +3 zu finden, von Thorwal über das Bornland bis
Automatischer Nachteil: Prinzipientreue (6; Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1 hin ins tiefste Mhanadistan. Ihre Kampfstile
Loyalität gegenüber dem Arbeitgeber und seinen Wissen: Brett-/Kartenspiel oder Geographie oder und ihre Präsentationen mögen sich von Kul-
Prinzipien) Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +3, Heraldik +3, turkreis zu Kulturkreis ändern, selten jedoch
Empfohlene Vor- und Nachteile: Kriegskunst +3, Philosophie oder Rechtskunde oder ihr Lebenswandel und ihre persönliche Ein-
Hohe Magiere­sis­tenz, Veteran / Arroganz, Staatskunst +2, Sagen/Legenden +4, Tierkunde +1 stellung. Es sollte jedoch hier ausdrücklich er-
Verpflichtungen Sprachen: Lesen/Schreiben [Muttersprache] +4 wähnt werden, dass es keine Jahrmarktskämp­
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Handwerk: Abrichten oder Handel oder Hauswirt- fer gibt, die mit der exotischen Kunst des
Adlig, Kampfrausch / Unstet schaft oder Musizieren +2, ein zweites +2, Ackerbau Hru­r uzat ihr Geld verdienen, da dieser
Kampf: Armbrust oder Bogen +3, Dolche oder Viehzucht oder Winzer +1, Fahrzeug Kampfstil für harmlose, spielerische Darbie-
+2, Fecht­waffen oder Hiebwaffen oder Sä- Lenken +2, Heilkunde Wunden +2, Ma- tungen völlig ungeeignet ist und auch die we-
bel oder Schwerter +5, Infanteriewaffen len/Zeichnen +2 nigsten ihn überhaupt beherrschen.
oder Stäbe +6, Raufen +5, Ringen +3 Sonderfertigkeiten: Rüstungs-
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung gewöhnung I (Kettenhemd / Ringel-
+2, Reiten +2, Selbstbeherrschung +2, Sin- panzer / Gambeson) Jahrmarktskämpfer / -kämpferin (6 GP)
nenschärfe +3, Zechen +2 Verbilligte Sonderfertigkeiten: Voraussetzungen: CH 12, GE 12, KO 11, KK 13
Gesellschaft: Etikette +3, Gassenwissen Aufmerk­sam­keit, Ausweichen I, Linkhand, Modifikationen: LeP +1, AuP +2; SO 3–8
+2, Menschenkenntnis +4, Überreden +2 Meisterparade, Reiterkampf, Schildkampf Empfohlene Vor- und Nachteile: Soziale
Natur: Fesseln/Entfesseln +3, Orientie- I, Wucht­schlag Anpassungsfähigkeit / Aberglaube, Neugier
rung +1 Ausrüstung: ein Satz einfache Kleidung, Ungeeignete Nachteile: Arroganz, Kränklich
Wissen: Götter/Kulte +3, Heral- ein Satz Festtagskleidung, Stiefel, einfache Kampf: Dolche +3, Raufen +7, Ringen +7
dik +2, Kriegs­kunst +2, Rechnen Rüstung (bis RS 2), passende Einhandwaf- Körper: Akrobatik +4, Athletik +4, Körperbeherr-
+1, Rechts­kunde +4, Schätzen +1, fe, Dolch, lederne Umhängetasche schung +4, Selbstbeherrschung +4, Zechen +2
ein weiteres Wissenstalent je nach Besonderer Besitz: erprobtes Reitpferd Gesellschaft: Gassenwissen +3, Men­schen­
bewachter Institution +2 kenntnis +3, Schauspielerei +2, Sich Verkleiden +4,
Sprachen: Lesen/Schreiben [Mutterspra- Überreden +3
che] +4 Natur: –
Handwerk: Fahrzeug Lenken +2 Jahrmarktskämpfer Sprachen: –
Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I (je Ein Jahrmarktskämpfer würde sich, wenn Handwerk: Heilkunde Wunden +1
nach Akademie) man ihn fragt, wahrscheinlich selbst als Gauk- Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Auswei-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk­ ler bezeichnen, auch wenn er keine akroba- chen I, Waffenloser Kampfstil: Gla­diatorenstil oder
sam­keit, Ausweichen I, Formation, Linkhand, Mei- tischen Kunststücke beherrscht. Dafür kann Hammerfaust
sterparade, Schildkampf I, Wuchtschlag er kämpfen, meistens ringen oder boxen, und Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen
Ausrüstung: Uniform (gebraucht), Rüstung unterhält mit diesem Können seine Zuschau- II, Ausweichen III, Kampfgespür, Kampf­­reflexe
(Lederharnisch), Stiefel, Pike oder Hellebarde oder er. Als Arena dient ihnen meist ein kleiner, ab- Ausrüstung: einfache, aber auffällige Kleidung,
Schwert (bzw. vergleichbare Waffe), Dolch, Hand- gesteckter Bereich auf einer Wiese oder einem Dolch, ein paar Seile und vier Holzpfosten, Tuch-
geld (3 Silbertaler) Dorf- bzw. Festplatz, in dem sie ihre Kämpfe beutel, Trinkschlauch mit Wein
Besonderer Besitz: Nicht möglich gegen übermütige Männer und Frauen aus Besonderer Besitz: nicht möglich

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Aventurische
Professionen

Krieger Sie den Hintergrund vergleichbarer Akade- Körper: Schwimmen +2, Zechen +1
Krieger sind das Material, aus dem Helden mien selbst gestalten, denn für die anderen Wissen: Tierkunde +2
ge­schnitzt sind. Viele Legenden erzählen aventurischen Akademien haben wir nur die Ausrüstung: Anderthalbhänder oder Zweihän-
von ruhmreichen Kriegern – obwohl hier in Startwerte angegeben. Zu den direkt anschlie- der als Hauptwaffe, Schwert als Seitenwaffe
Wirklichkeit kein Unterschied gemacht wird ßend genannten Grundwerten müssen noch
zwischen denen, die wirklich ausgebildete die Werte je nach Schule addiert werden.
Krieger waren, und denen, die einfach her- Die Akademie zu Ehren Anshag
vorragende Kämpfer waren. von Glodenhofs zu Arivor
Dennoch wird der Krieger, der sich mit sei- Krieger / Kriegerin (GP je nach Akade- Träger: Orden der Ardariten
nem Kriegerbrief ausweisen kann, im ein- mie; zeitaufwendig) Kleine, auch begabten Stipendiaten offen
fachen Volk oft höher eingeschätzt als der Voraussetzungen: MU 12, GE 12, KO 13, KK 12 stehende, eng an rondrianischen Prinzipien
Offizier einer Armee, wohl, weil er nicht Modifikationen: LeP +2, AuP +3; SO 7–12 orientierte Akademie, in der die Kinder des
einem Adelshaus oder einem Reich, sondern Automatische Vor- und Nachteile: Akade- horasischen Alt- und Landadels mit Bürger-
in erster Linie seinem umfangreichen Eh- mische Ausbildung (Krieger) / Prinzipientreue (10; lichen und anderen Gemeinen zusammen
renkodex verpflichtet ist – in diesem Sinne Loyalität, Ehrenhaftigkeit, Schutz der Schwachen) ausgebildet werden. Nach längerer Zeit der
ist der ‘edle Krieger’ das bürgerliche Gegen- Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlig, Unbeliebtheit nun wieder im Aufwind.
stück zum ‘edlen Ritter’. Ausdauernd, Eisern, Hohe Lebenskraft, Schnelle
Der Weg zur Kriegerlaufbahn führt nur über Heilung, Zäher Hund / Arroganz, Autoritätsgläubig,
eine Akademie, die für die sechsjährige Aus- Gerechtigkeitswahn, Verpflichtungen (gegenüber Akademie zu Ehren Anshag von Glo-
bildung ein nicht geringes Entgelt fordert. dem Finanzier der Ausbildung, einzelnen Lehrern denhofs zu Arivor (20 GP)
Adelssprösslinge, die von der direkten Erbfol- oder dem Dienstherrn), Vorurteile Voraussetzungen: MU 13
ge ausgeschlossen sind oder keine anderwei- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampf- Übliche Kultur: Horasreich
tige Beschäftigung haben, aber auch (häufig) rausch / Blutdurst, Blutrausch, Fettleibig, Glaskno- Modifikationen: SO 4–11
die Nachkommen reicher Bürgerfamilien bil- chen, Krankheitsanfällig, Lahm, Lichtempfindlich, Kampf: Anderthalbhänder +6, Lanzenreiten +5,
den den Hauptanteil der Akademiezöglinge, Lichtscheu, Randgruppe, Schlechte Regeneration, Raufen +1, Schwerter +6, Zweihandschwerter/-
und auch erfolgversprechende Stipendiaten Stubenhocker, Totenangst, Unfrei, Unstet, Wahn- säbel +4
sind nicht gerade selten. vorstellungen, alle Verstümmelungen, alle ma- Natur: Orientierung –1
Obwohl alle Kriegerschulen in unterschied- gischen Vor- und Nachteile Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +2,
licher privater Hand sind – dies mag ein Kampf: Dolche +2, Raufen +1, Ringen +3 Heraldik +1, Kriegskunst +1, Magiekun­de +1
Herzogenhaus, eine Stadt oder wie in Arivor Körper: Athletik +3, Klettern +1, Körperbeherr-
sogar der Orden der Ardariten sein –, haben schung +2, Reiten +5, Selbstbeherrschung +5, Sin-
sich alle gewissen Ehrbegriffen verpflichtet nenschärfe +2 Keshal Hashinnah ai Babu-
– zumeist solchen, die aus denen der Rondra- Gesellschaft: Etikette +3 rin – Festung der Tapferen zu
Kirche abgeleitet sind. Diese ist es letztend- Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +1 Baburin
lich auch, die ihren Segen zum Errichten ei- Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +2, Träger: Maharanyat Aranien
ner Akademie erteilen muss (jedenfalls, wenn Heraldik +2, Kriegskunst +4, Rechnen +2, Rechts- Traditionsreiche Akademie, in der sich
die Akademie in einem zwölfgöttergläubigen kunde +2, Sagen/Legenden +1 garetische und tulamidische Einflüsse mi-
Land steht). Sprachen: Lesen/Schreiben [Kus­liker Zeichen] +4 schen und die großen Wert auf Reitkünste
Auf den folgenden Seiten finden Sie einige Handwerk: Heilkunde Wunden +3, Lederarbeiten +2 und Streitwagenfahren, aber auch Truppen-
der bekanntesten Kriegerakademien aufgeli- Sonderfertigkeiten: Linkhand, Rüstungsge- führung und Strategie legt. Der aranischen
stet und einige besondere von diesen näher wöhnung I (üblicherweise langes Ket­ten­hemd), Gesellschaft entsprechend werden hier na-
vorgestellt. Anhand dieser Beispiele können Schildkampf I türlich überwiegend Frauen aus besseren
Ausrüstung: hochwertige Kleidung, Stiefel, Waf- Kreisen unterrichtet.
fe passend zum Haupt-Waffentalent, Seitenwaffe,
Dolch, eventuell Schild, ortsübliche Rüstung (meist
langes Kettenhemd) mit Helm, Waffenpflegeset, Krieger aus Baburin (23 GP)
Kriegerbrief Zusätzliche Voraussetzungen: CH 11, FF
Besonderer Besitz: erprobtes Pferd mit Sattel 12, KK nur 11
und Zaumzeug Nachteile: Schulden (1.000 Dukaten)
Modifikationen: LeP nur +1
Kampf: Bogen oder Wurfspeere +3, Lanzenreiten
‘Standard-Kriegerakademie’ oder Peitsche +3, Ringen –1, Säbel +5, Speere +3
Träger: Grafenhaus oder mittelgroße Stadt Körper: Körperbeherrschung +2, Reiten +1,
im Mittelreich, Horasreich, Bornland, Nos- Schwimmen +1, Sinnenschärfe +1
tria oder Andergast Gesellschaftlich: Lehren +4, Menschenkennt-
nis +4, Überreden +2, Überzeugen +3
Natur: Orientierung +1
Standard-Krieger (18 GP) Wissen: Brett-/Kartenspiel oder Philosophie +2,
Übliche Kultur: Mittelländ. Städte/Landbevölke- Kriegskunst +2, Rechtskunde +1, Staatskunst +2,
rung, Bornland, Nostria/Andergast, selten Horasreich Tierkunde +3
Kampf: Anderthalbhänder oder Zweihand­ Sprachen: Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen
schwerter/-säbel +4, Armbrust oder Bogen oder oder Tulamidya] statt [Kusliker Zeichen] +4
Wurfspeere +4, Infanteriewaffen oder Speere +2, Handwerk: Abrichten +3, Fahrzeug Lenken +4,
Schwerter +6 Heilkunde Wunden –2, Holzbearbeitung +1

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Sonderfertigkeiten: Reiterkampf, keine Rüs­ nommen, aber am Gesicht der Ausbildung Haus der Hohen Kriegskunst
tungsgewöhnung I, kein Schildkampf I nur wenig geändert. Die Ausbildung im derer vom Berg in Eslamsgrund
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk- Streitwagenfahren hat sie allerdings gestri- Träger: Haus vom Berg
samkeit, Berittener Schütze, Kampfreflexe, Kriegs- chen, denn auch sie musste erkennen, dass Klassische Kriegerakademie mit Komfort,
reiterei, Rüstungsgewöhnung I (Le­der­rüstung oder diese Disziplin nicht mehr zeitgemäß ist. aber ohne Abstriche in der Ausbildung. Waf-
leichtes Kettenhemd), Schild­kampf I Die Schule ist in einer weitläufigen, jedoch fen- und militärtechnisch immer auf dem
Ausrüstung: Khunchomer oder Reitersäbel als etwas heruntergekommenen Wasserburg neuesten Stand. Überwiegend Adelsspröss-
Hauptwaffe, drei Wurfspeere oder Kurzbo- etwa sechs Meilen westlich der Stadt unter- linge.
gen mit 20 Pfeilen (Hüftköcher) gebracht. Sämtliche Übungen fin-
den im Innenhof der Burg
und in leeren Kellern statt, Krieger aus Eslamsgrund (24 GP)
Akademie ‘Schwert während für den Drill zu Übliche Kultur: Mittelländische Städte / Land-
und Schild’ zu Baliho Pferd auch Ausritte bis an bevölkerung
Träger: Herzogtum Weiden den Rand der Schwarzen Kampf: Anderthalbhänder +6, Armbrust +4, Lan-
Weiden ist das Land, in dem Sichel vorgenommen wer- zenreiten +4, Schwerter +4, Zweihandschwerter/-
das Rittertum bis heute hoch den. säbel +4
gehalten wird – auch wenn es sich Körper: Athletik +1, Selbstbeherrschung –1
nicht leugnen lässt, dass in krie- Gesellschaft: Etikette +1
gerischen Auseinandersetzungen Krieger aus Baliho (27 GP) Wissen: Heraldik +1, Kriegskunst +2, Rechts-
andere militärische Einheiten Zusätzliche Voraussetzun­gen: KK 13 kunde +1
schlagkräftiger sind. Dennoch Übliche Kultur: Mittelländische Städte / Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung II
kann nicht jeder Landadlige Landbevölkerung (Region Weiden); häufig Adlig
seine Zöglinge in die exklusive Modifikationen: SO 8–12
Lehre eines Ritters zu geben, dazu Kampf: Hiebwaffen +4, Kettenwaffen +4, Lan- Institut der Hohen Schule
gibt es schlicht zu wenig Ritter, die zenreiten +7, Raufen +1, Ringen –1, Schwerter der Reiterei zu Gareth
würdig wären, einen oder mehrere +6, Zweihandschwerter/-säbel +4 Träger: Stadt Gareth
Knappen auszubilden. Daher hat das Herzo- Körper: Reiten +2, Selbstbeherrschung –2, Sin- Schwerpunkt Kriegsreiterei. Hier werden im
genhaus zu Baliho schon vor geraumer Zeit nenschärfe –1, Zechen +3 Gegensatz zur örtlichen Kadettenschule kei-
eine eigene Kriegerschule gestiftet, in der die Wissen: Geschichtswissen –1, Götter/Kulte +1, ne potentiellen Offiziere ausgebildet, sondern
Tradition des edlen Kampfes mit Schild Heraldik +1, Kriegskunst +1, Sagen/Legenden +3 eigenständig kämpfende Krieger zu Pferde.
und Lanze noch hochgehalten wird. Handwerk: Heilkunde Wunden –1, kein Leder- Siehe auch Herz des Reiches, Seite 92.
An dieser Schule müssen die Söhne des arbeiten
Wei­dener Adels (selten einmal auch Sonderfertigkeiten: Reiterkampf, Turnierreite-
der umliegenden Länder) in einer lan- rei, kein Schildkampf I Krieger aus Gareth (25 GP)
gen und harten Ausbildung ihren Wert Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kriegsreite- Zusätzliche Voraussetzungen: GE 13
beweisen: nicht nur im rondra­gefälligen rei, Niederwerfen, Schildkampf I, Wucht­­schlag Übliche Kultur: Mittelländische Städte
Kampf mit Schwert, Axt und Hammer, son- Empfohlener Vorteil: Besonderer Besitz Kampf: Bogen +3, Lanzenreiten +7, Raufen +1,
dern vor allem im Umgang mit dem Pferd Säbel +6, Schwerter +4
werden sie gründlich geschult. Schon zu Be- Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Rei-
ginn der Ausbildung erhält der Zögling der Herzogliche Kriegerakademie ten +2
Akademie ein ‘eigenes’ Pferd zugeteilt und zu Elenvina Gesellschaft: Etikette +1
muss lernen, dessen Launen zu erkennen Träger der Schule: Haus vom Großen Fluss Natur: Orientierung +1
und zu meistern. Seit einigen Jahren in die Bedeutungslosig- Wissen: Heraldik +1, Kriegskunst +1, Tierkunde +3
Doch ein Absolvent der Akademie soll nicht keit hinabgesunkene Akademie, die trotz Handwerk: Fahrzeug Lenken +3, kein Lederar-
nur auf dem Pferd ein gewaltiger Kämpfer ständig nachlassender Schülerzahlen an ih- beiten
sein: Da wird auch der Dauerlauf im Ket- ren alten Ausbildungszielen und Methoden Sonderfertigkeiten: Reiterkampf, kein Schild-
tenhemd geübt oder der Umgang mit Mor- festhält. kampf I
genstern und Zweihänder. Waffenpflege, Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kriegsreite-
die allmorgendliche Rondra-Andacht und rei, Schildkampf I, Turnierreiterei
zwei Stunden Leibesertüchtigung gehören Krieger aus Elenvina (24 GP)
zum Alltag – sechs Tage pro Woche, mit Übliche Kultur: Mittelländische Städte / Land-
gemeinschaftlichem Ausgang nach Baliho bevölkerung Ruadas Ehr in Havena
am Praiostag. Bei so viel Drill und Arbeit Kampf: Hiebwaffen +2, Lanzenreiten +7, Raufen Träger: Haus Bennain
darf natürlich die Fröhlichkeit nicht zu kurz +1, Schwerter +6, Zweihandschwerter/-säbel +4 Klassische Kriegerakademie in langer Tradi-
kommen: So ist die Akademie nicht nur Körper: Klettern +1, Selbstbeherrschung –2, Sin- tion mit albernischem Lokalkolorit. Die Jahr­
berüchtigt für den Bierverbrauch der Zög- nenschärfe –1 gangs­besten können sich einer Anstellung
linge, sondern auch berühmt dafür, dass hier Gesellschaft: Etikette +1 beim Hause Bennain sicher sein. Siehe Am
häufig Barden und Erzähler Halt machen, Natur: kein Fesseln/Entfesseln Großen Fluss, Seite 79.
um am prasselnden Kamin ihre Kunst zum Wissen: Götter/Kulte +1, Heraldik +1, Kriegskunst
Besten zu geben – und von den harten Jungs +1, Tierkunde +3
und Mädels mit reichlich Applaus bedacht Handwerk: Abrichten +2 Krieger aus Havena (24 GP)
zu werden. Sonderfertigkeiten: Reiterkampf, Rüs­ Übliche Kultur: Mittelländische Städte / Land-
Akademieleiterin Kunilde von Nordhag hat tungsgewöhnung II bevölkerung
die Akademieleitung von ihrem Vater über- Modifikationen: SO 8–13

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Kampf: Anderthalbhänder +6, Armbrust +4, denden Metallspiegeln oder Bienenstöcken Kriegerschule Rabenschnabel
Infanteriewaffen +3, Raufen +1, Schwerter +6, ausgetragen. zu Mengbilla
Zweihandschwerter/-säbel +4 Eingedenk der Tatsache, dass sich die Zög- Träger: Stadt und örtliche Boron-Kirche
Körper: Athletik +1, Klettern +1, Schwimmen +2, linge auf einer Insel befinden, ist die Rüstung Sowohl Ausbildung der Wehrpflichtigen als
Zechen +1 so leicht wie möglich. Zumeist wird ein auch Kriegerschule in Diensten der Boron-
Wissen: Heraldik +1, Sagen/Legenden +1, Tier- kurzes Kettenhemd getragen, ergänzt durch Kirche. Siehe auch In den Dschungeln Me-
kunde +2 Arm- und Beinschienen. ridianas, Seite 111.
Sobald die Harmonie zwischen Körperkraft,
Selbstbeherrschung und Gewandtheit den
Die Kriegerakademie ‘Mutter Kämpfer zur tödlichen Einheit mit dem Krieger aus Mengbilla (19 GP)
Rondra’ auf Hylailos Pailos werden lässt, ist die Ausbildung abge- Zusätzliche Voraussetzungen: MU 13
Träger der Schule: Seekönige schlossen. Der Tag vor der Aushändigung des Übliche Kultur: Südaventurien
Die einzige Kriegerschule der Zyklopenin- Kriegerbriefes wird traditionell im Oliven- Ungeeigneter Nachteil: Totenangst
seln liegt malerisch auf den Klippen über hain verbracht, eine Sitte, deren Ursprung in Kampf: Armbrust +4, Dolche +2, Hiebwaffen +6,
dem Meer, in der Nähe der Arena von Rethis. den Annalen der Akademie festgehalten ist: Kettenwaffen +3, Peitsche +3, Raufen +1, Ringen
Sie wird vom seeköniglichen Haus finanziert +2, Säbel +3, Zweihand-Hiebwaffen +3
und dient in erster Linie der Prestigepflege. »Und der Schüler fragte: „Meister, sagt, wann Körper: Athletik +2, Reiten –3, Schwimmen +1
Hier wird der Umgang mit dem ebenso exo- bin ich würdig, mich Krieger zu nennen?“ Gesellschaft: Etikette –1, Menschenkenntnis +1
tischen wie gefürchteten Pailos gelehrt, einer Und Lehrmeister Eotheus sprach: „Stell dich Wissen: Anatomie +1, Brett-/Kartenspiel +2, Göt-
Zweihandaxt, die angeblich als Waffe gegen unter den Ölbaum, halte den Pailos griffbereit ter/Kulte +2
die riesigen Zyklopen entwickelt wurde. und warte, bis eine Olive herabfällt. Spalte sie Handwerk: Heilkunde Gift +3, kein Lederarbeiten
Den Übun­gen mit dem Pailos, dessen Be- im Fluge und du bist würdig, dich einen Krie- Sonderfertigkeiten: kein Schildkampf I
herrschung außerordentliches Geschick und ger zu nennen.“« Ausrüstung: Rabenschnabel als Hauptwaffe,
große Körperkraft voraussetzt, gilt die beson- —aus den Chroniken der Akademie Mutter Sklaventod als Seitenwaffe
dere Aufmerksamkeit des Lehrkörpers. Über- Rondra, 283 v. BF.
dies ist es ein offenes Geheimnis, dass bei der
Aufnahme in die Akademie Schüler und Mit einem Göttinnendienst zu Ehren Rondragefällige und Theater­
Schülerinnen bevorzugt werden, die durch Rondras und einer Gabe für Efferd – meist ritterliche Kriegerschule der
ihre Schönheit und Anmut auffallen. einem Goldstück oder einer persönlichen Bornischen Lande zu Neersand
“Wir kämpfen mit einer barbarischen Waffe, Waffe – beginnt der lang ersehnte Abschlus- Träger: bornische Adelsver­sammlung
aber merkt euch, wir sind keine Barbaren!” stag, der schließlich mit einem Festmahl en- Etwas dünkel- und rüpelhafte Schule
Mit diesen Worten pflegt die Leiterin alle det. Zumeist werden während des Festes, an für Zöglinge aus dem bornländischen
neuen Eleven zu begrüßen, die schon bald zu dem auch der lokale Adel teilnimmt, bereits Adel; durch Jagdpartien recht wild-
spüren bekommen, wie sehr sich ihre Ausbil- die ersten Abgänger von ihren Dienstherren niserfahren; patriotisch. Abgänger
dung von denen der anderen Akademien un- angeworben, zumal die lokalen Potentaten schließen sich meist für ein Jahr dem
terscheidet. Es findet zwar eine Grundaus- den Fortgang der Ausbildung zu weiten Tei- Widderorden an.
bildung im Reiten statt, aber Lanzenreiten len beobachtet haben.
oder ähnliche Feinheiten sind weitgehend
unbekannt. Auch die Ausbildung mit dem Krieger aus Neersand
Schwert und anderen einhändigen Waffen Krieger aus Hylailos (21 GP) (20 GP)
gilt als zweitrangig. Voraussetzungen: GE 13, KK 13; Zusätzliche Vorausset-
Statt dessen wird – neben der zerstörerischen nicht Unansehnlich oder Widerwärtiges zungen: Kultur Bornland, Adlig
Macht des Pailos – der Sinn für das Schöne Aussehen Modifikationen: AuP zusätzl. +1
im Leben geschult: Die schönen Künste, Übliche Kultur: Zyklopeninseln Kampf: Bogen +4, Hiebwaffen +4, Raufen
Musik und Tanz nehmen einen wichtigen Modifikationen: nur LeP +1 +4, Ringen +1, Schwerter +6, Wurfmesser +2
Teil des Ausbildungsplans ein und sollen den Kampf: Hiebwaffen +3, Raufen +1, Rin- Körper: Athletik +2, Klettern +2, Körper-
Bewegungen der Kämpfer, selbst im Umgang gen +2, Schwerter oder Säbel +2, Speere beherrschung +1, Reiten –4, Schwimmen
mit der riesenhaften Zweihandaxt, eine na- +3, Zweihand-Hiebwaffen +6 +1, Selbstbeherrschung –2, Sinnen-
hezu spielerische Geschmeidigkeit verleihen. Körper: Akrobatik +3, Athletik +2, Klet- schärfe +1, Skifahren +3, Zechen +3
Kletterübungen an den Klippen und tägliche tern +3, Körperbeherrschung +3, Gesellschaft: Etikette –1
Ring­kampfübungen prägen den Unterricht Reiten –4, Schwimmen +5, Singen Natur: Fährtensuchen +2, Fischen/
ebenso wie das Schwimmen in der Brandung, oder Musizieren +1, Tanzen +3 Angeln +1, Orientierung +2, Wettervorhersa-
das durch spezielle, mit Kieseln gefüllte Wes- Wissen: Magiekunde +2, Philosophie +2, Rechts­ ge +2, Wildnisleben +3
ten noch zusätzlich erschwert wird. kunde –1, Sagen/Legenden +1 Wissen: Götter/Kulte –1, Heraldik –1,
Doch bevor ein Schüler das erste Mal einen Handwerk: Boote Fahren +1, Brett-/Kartenspiel Magiekunde +1, Pflanzenkunde +1, Rechnen
Pailos in die Hand nehmen darf, muss er vor- oder Malen/Zeichnen +2, Lederarbeiten –2 –1, Rechtskunde –1, Sagen/Legenden +1, Tierkun-
her seine Geschicklichkeit beweisen und etwa Sonderfertigkeiten: Kampfreflexe, kein Link- de +3
über am Boden liegende Amphoren balan- hand, kein Schildkampf I, Rüs­tungsgewöhnung I auf Handwerk: Heilkunde Krankheiten +1, Holzbear-
cieren oder im Boxkampf einen kräftigeren kurzes Kettenhemd beitung +1, Kochen +1, Schneidern +2
Gegner besiegen. Wenn die grundsätzlichen Ausrüstung: Pailos als Hauptwaffe, kurzes Ket- Sonderfertigkeiten: kein Linkhand, kein
Bewegungsabläufe des Kampfes erlernt sind, tenhemd mit ledernen Arm- und Beinschienen als Schildkampf I
werden die Übungsgefechte nach und nach Rüstung Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloser
erschwert und auf schwankenden kleinen Besonderer Besitz: nicht vorgesehen Kampfstil: Bornländisch
Holzflößen im Schwimmbecken, vor blen-

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Freie Kämpferschule der Kampf: Anderthalbhänder +6, Armbrust +3, Lan-


Trutzburg zu Prem zenreiten +4, Schwerter +2, Zweihandschwerter/- Krieger aus Vinsalt (21 GP)
Träger: Rothelm-Otta und die Stadt Prem säbel +4 Voraussetzungen: GE 13, KO nur 12, KK nur 11
Ähnlich wie die Thorwaler Akademie (s.u.) Körper: Athletik +2, Selbstbeherrschung –2 Übliche Kultur: Horasreich
hat sich die Premer Schule von einem Auf- Gesellschaft: Etikette +1 Modifikationen: nur LeP +1; SO 9–12
enthaltsort für Raufbolde zu einem ernst- Wissen: Tierkunde +2 Kampf: Anderthalbhänder +4, Armbrust +5, Dolche
haften Institut gewandelt, das vor allem die Handwerk: Lederarbeiten –1 +1, Fechtwaffen +6, Infanteriewaffen +3, Raufen +1
Kinder von Hetleuten, Hersiren und Jarlen Sonderfertigkeiten: Ausfall, Finte; Rüs­ Körper: Reiten –1, Tanzen +2
aufnimmt und dessen Abgänger sich später in tungsge­wöhnung I gilt für langes Kettenhemd; kein Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis
den Reihen der professionellen thorwalschen Linkhand, kein Schildkampf I +4, Überzeugen +1
Kämpfer wiederfinden. Verbilligte Sonderfertigkeit: Meisterparade Wissen: Anatomie +1, Brett-/Kartenspiel +2, He-
raldik +1, Kriegskunst +1, Magiekunde +1
Handwerk: kein Lederarbeiten
Krieger aus Prem (19 GP) Kämpferschule Ugdalfskronir Sonderfertigkeiten: Parierwaffen I statt Schild-
Zusätzliche Voraussetzungen: KK 13 in Thorwal kampf I, Rüstungsgewöhnung I auf Kürass
Übliche Kultur: Thorwal Träger: Hetmann der Hetleute und Stadt Verbilligte Sonderfertigkeit: Meisterparade
Modifikationen: SO 5–10 Thor­wal Ausrüstung: Anderthalbhänder oder Infante-
Kampf: Bogen +3, Hiebwaffen +5, Raufen +2, Nach einigen Veränderungen der letzten riewaffe als Hauptwaffe, Rapier als Seitenwaffe,
Ringen –1, Säbel oder Schwerter +4, Wurfbeile +4, Jahre so etwas wie die thorwalsche ‘Hausa- Faustschild
Zweihand-Hiebwaffen +4 kademie’ und Ausbildungsstätte für das ‘Of-
Körper: Athletik +1, Reiten –3, Selbstbeherr- fizierskorps’ des thorwalschen Heeres. Siehe
schung –2, Zechen +3 auch die Regionalpublikation Unter dem Rondras Schwertkunst in Winhall
Gesellschaft: Etikette –2, Menschenkenntnis +1 Westwind auf den Seiten 44 und 87. Träger: Haus Conchobair
Natur: Wildnisleben +1 Der Familienname zog früher Schüler aus
Wissen: Geographie +2, keine Heraldik, Kriegs- dem ganzen Mittelreich an, jetzt vornehm-
kunst –1, Sagen/Legenden +1 Krieger aus Thorwal (25 GP) lich aus Albernia. Traditionelle Schule. Siehe
Sprachen: Lesen/Schreiben [Hjaldingsche Ru- Zusätzliche Voraussetzungen: KK 13; Kul- Am Großen Fluss, Seite 79.
nen] statt [Kusliker Zeichen] +4, Sprachen Kennen tur Thorwal
[Ga­rethi] +3, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +2 Modifikationen: SO 5–11
Handwerk: Boote Fahren +2, Holzbearbeitung Kampf: Belagerungswaffen +3, Hiebwaffen oder Krieger aus Winhall (24 GP)
+1, Lederarbeiten –1 Säbel +5, Raufen +2, Schwerter oder Zweihand- Zusätzliche Voraussetzungen: GE 13
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit Hiebwaffen +6, das andere +3, Wurfbeile +4, Wurf- Übliche Kultur: Mittelländische Städte / Land-
speere +4 bevölkerung
Körper: Athletik +2, Klettern +1, Reiten –3, Kampf: Bogen +3, Dolche +2, Schwerter +6,
Königliches Kriegerseminar Schwimmen +1, Selbstbeherrschung –2, Sinnen- Wurfspeere +2, Zweihandschwerter/-säbel +4
zu Punin schärfe +1, Zechen +1 Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherr-
Träger: Haus Gareth (Kaiser Selindian) Gesellschaft: Etikette –2, Lehren +2, Überreden schung +2, Schwimmen +1, Zechen +2
Kriegerakademie mit almadanischem Lokal- +2, Überzeugen +2 Natur: Wildnisleben +1
kolorit, siehe auch Herz des Reiches, Seite Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Wildnisleben +1 Wissen: Sagen/Legenden +1, Tierkunde +2
152. Wissen: kein Geschichtswissen, keine Heraldik, Handwerk: Boote Fahren +1, Heilkunde Wun-
Kriegskunst +1, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +2 den –1
Sprachen: Lesen/Schreiben [Hjaldingsche Ru- Sonderfertigkeiten: Kampfreflexe
Krieger aus Punin (21 GP) nen] +4 statt [Kusliker Zeichen] +4; Sprachen Ken-
Übliche Kultur: Almada nen [Garethi] +2
Kampf: Anderthalbhänder +4, Lanzenreiten +5, Handwerk: Boote Fahren +3, Holzbearbeitung Schule des Drachenkampfes
Raufen +1, Säbel +6, Zweihandschwerter/-säbel +4 +1, Seefahrt +2 zu Xorlosch
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Rei- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk- Träger der Schule: Stadt Xorlosch, Orden der
ten +2, Zechen +1 samkeit, Kampf im Wasser, Niederwerfen, Waffen- Drachentöter, Orden der Organa
Wissen: Tierkunde +2 loser Kampfstil: Hammerfaust, Wuchtschlag Eine Besonderheit auf dem aven­turischen
Ausrüstung: Zweihandaxt nach Wahl als Haupt- Kontinent stellt die ‘Schule des Drachen-
waffe, Einhandaxt als Seitenwaffe, Thorwalerschild kampfes’ dar, die einzige Institution der
Kriegerschule Feuerlilie Besonderheit: ein Kriegerbrief wird nicht aus- Zwerge, die den Kampf programmatisch
in Rommilys gestellt. lehrt – und von deren Existenz die meisten
Träger: Familie Bregelsaum Menschen noch nicht einmal gehört haben.
Eine klassische Kriegerakademie, vergleich- Der Zugang steht nur Zwergen offen, gleich
bar mit Baliho und Elenvina, strenge Auf- Akademie der Kriegs- und welchen Volkes. Keiner der Jünglinge, die
nahmebedingungen, guter Leumund er- Lebenskunst zu Vinsalt hier ausgebildet werden, muss so etwas wie
forderlich. Siehe auch den Band Schild des Träger: Haus Firdayon Schulgeld bezahlen, aber es wird von jedem
Reiches. Große und traditionsreiche Kriegerschule, Absolventen erwartet, dass er in Zeiten der
die sich mehr dem modernen Fecht- und An- Not und Gefahr für die zwergischen Völker
derthalbhänder-Kampf als der traditionellen kämpft und auch bereit ist, für sie sein Leben
Krieger aus Rommilys (19 GP) Kampfesweise mit Schwert und Schild wid- zu lassen.
Übliche Kultur: Mittelländische Städte / Land- met und darüber hinaus auch die gesell- Die drei geräumigen Hallen und viele
bevölkerung schaftlichen Fertigkeiten besonders fördert. kleinere Lehrstuben im zentralen Bereich

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von Xor­losch bilden eine Einrichtung, in der ihr Wagemut viel gerühmt, und Tradition ren. Doch bis aus der Knappin schließlich die
die Jahr­tausende alte Kunst des Drachen- geht ihnen über alles. Statt eines Krieger- stolze Ritterin geworden ist, vergehen einige
kampfes gelehrt wird. Eingedenk der Ge- briefes erhalten die Abgänger in einem fei- Jahre harter Ausbildung, in deren Verlauf
schehnisse um Borbarad und der tragischen erlichen Ritual ein Hautbild auf den linken die Knappin ihrer Herrin höchsten Respekt
Verluste, die die Zwerge erleiden mussten, Unterarm gebrannt, in dem sich sowohl die schuldet und zu jedem Dienst verpflichtet
ist das Spektrum der Ausbildung in jüngster Insignien der Schule als auch die Zeichen ist; sie lernt, wie man sich – auch in einem
Zeit allerdings etwas erweitert worden, und Angroschs wiederfinden. Kampf – korrekt auf einem Pferd hält, wie
auch die Anzahl der Eleven wurde, schweren Siehe auch Angroschs Kinder, Seite 43. man das Schwert führt, welche Gesetze im
Herzens und nach unzähligen Beratungen, Land ihrer Ausbildung gelten, wie man sich
auf stolze elf an der Zahl erhöht. Traditionell angemessen benimmt, wie man liest und
sind aber nach wie vor vier Plätze den Söh- Schule des Drachenkampfes zu Xorlo- schreibt und noch viele andere wichtige Din-
nen der Stadt Xorlosch vorbehalten, die – ne- sch (18 GP) ge mehr.
ben dem ‘Orden des Drachentöterbundes’, Voraussetzungen: nur GE 11, KK 13; nur Dieser klassische Stand der edlen Kämpferin
einer Vereinigung früherer Schüler –, der Zwerge, nur Zwergen-Kulturen für Krone, Recht und Ordnung ist in wei-
wichtigste Förderer der Schule ist. Modifikationen: nur LeP +1 ten Teilen Mittelaventuriens verbreitet. Am
Eine Erwähnung verdient auch der ‘Orden Zusätzliche Automatische Nachteile: stärksten prägen die bunt gewappneten Rit-
der Organa’, eine Vereinigung, die im Na- Einbildungen (zumindest leichter Verfolgungswahn ter alten Schlages zu Pferde in Andergast, No-
men Angroschs den Kampf und die Wacht gegenüber ‘Drachengezücht’), Vorurteile (alle ge- stria, Weiden und dem Bornland das Bild der
gegen Drachen führt und die Schule eben- schuppten Wesen) 6, Weltfremd (menschliche An- Heerhaufen, während die ‘moderneren’ und
falls mit Geld und erfahrenen Lehrmeistern siedlungen und Gewohnheiten) 5 ‘höfischeren’ Ritter im zentralen Mittelreich
unterstützt. Kampf: Armbrust +5, Belagerungswaffen +3, dominieren. Sie gelten als Vorläufer der mo-
Äxte, Zwergen­schlägel und Drachenzahn Hiebwaffen +3, Infanteriewaffen oder Speere +5, derneren Schweren Reiterei, die den Ritter-
sind die Waffen eines zwergischen Kriegers, das andere +2, Kettenwaffen oder Zweihandflegel stand im Horasreich und Almada verdrängt
und der soliden, mechanisch perfekten Arm- +3, Raufen +1, Ringen –1, Zweihand-Hiebwaffen hat. Hier gilt ‘Ritterin’ nur noch als Ehren-
brust gilt der Stolz eines jeden Zöglings. Auch +6, Zweihandschwerter/-säbel +3 bezeichnung für Personen, die durch die Er-
das Breitschwert, beidhändig geführt, findet Körper: Athletik +2, Klettern +1, kein Reiten, Ze- hebung in den Ritterstand besonders geehrt
Anerkennung, aber als Königsdisziplin gilt chen +1 werden sollen.
immer noch der Kampf mit dem Wurmspieß, Gesellschaft: Etikette –1 Knappen sind ‘Ritter in Ausbildung’, die
der klassischen Waffe gegen Drachen. Natur: Fährtensuchen +2 noch ein zwei Jahre von ihrem Ritterschlag
Traditionspflege, zwergisches Recht, Grund- Wissen: Geschichtswissen +1, keine Heraldik, entfernt sind; nichtsdestotrotz sind sie
kenntnisse in Lesen und Schreiben, Mecha- Magiekunde +3, Mechanik +3, Rechtskunde –1, Sa- bereits beeindruckende Kämpfer.
nik sowie die Pflege und Wartung von Waffen gen/Legenden +3, Tierkunde +4
und Ausrüstung ergänzen den Lehrplan. Im Sprachen: Lesen/Schreiben [Ro­golan] statt [Kus-
Zentrum der theoretischen Ausbildung steht liker Zeichen] +4 Ritter / Ritterin (21 GP; zeitaufwendig)
jedoch die Drachenkunde. Jeder Absolvent Sonderfertigkeiten: folgende Talentspeziali­ Voraussetzungen: MU 12, KO 12, KK
lernt die uralten Techniken, wie man Dra- sie­rung: Kriegskunst (Kampf gegen Drachen), Magi- 12; Adlig
chen anlockt, ihre Rassen unterscheidet, wie ekunde (Drachenmagie), Tierkunde (Drachen), kein Modifikationen: AuP +3, LeP +2; SO 8–13
man aus ihren Spuren Alter und Stärke her- Linkhand, kein Schildkampf I Automatische Vor- und Nachteile: Prin-
auslesen kann und wie die Söhne Angroschs Verbilligte Sonderfertigkeiten: Hammer- zipientreue (10; Ritterkodex: Loyalität, Schutz der
ihrer List begegnen können. Auch die (zwer- schlag, Niederwerfen, Spießgespann, Sturm­angriff, Schwachen und des Glaubens, Ehrenhaftigkeit),
gischen) Geschichten und Legenden über Wuchtschlag Verpflichtungen (gegenüber dem Lehnsherrn oder
Drachen werden vermittelt. Aus all dem re- Ausrüstung: Wurmspieß, Zwergenschlägel oder den Schutzbefohlenen)
sultiert die Überzeugung jedes Schülers, dass andere Zwergenwaffe als Hauptwaffe, Drachenzahn Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
es seine Lebensaufgabe ist, die Zwergenheit als Seitenwaffe, Armbrust, dazu Gürtelköcher mit 15
vor allen Drachen zu schützen – und zwar am Bolzen, Feldflasche mit Schnaps
besten, indem alle solchen Kreaturen ausger- Besonderer Besitz: nicht vorgesehen
ottet werden. Das heißt keineswegs, dass er
sich sinn- und hirnlos auf jeden Lindwurm
stürzt, doch wo auch immer eine Möglichkeit
ist, diese Wesen zu schädigen und schließlich Ritterin
zu vernichten, da wird er sie wahrnehmen. Als Sprössling aus adligem Hause wird die
Der Tonfall in der Akademie ist rau, aber zukünftige Ritterin als Knappin meist im Al-
herzlich, der Humor oftmals nur Zwergen ter von 12 bis 14 Jahren in die Obhut eines
zugänglich, und die Zechgelage haben sich befreundeten Ritters gegeben oder einem
selbst beim Volk der Angroschim einen Na- hochherrschaftlichen Hofe zur Ausbildung
men gemacht. Geleitet wird die Schule von anempfohlen. Dort wird ihr all das beige-
dem Trommok Sohn des Tralak, der einst bracht, was man gerne knapp als ritterliche
selbst ein umjubelter Drachentöter war, bis er Tugenden bezeichnet: jede gutherzige Kre-
in seinem letzten Gefecht ein Bein verlor. atur zu achten, das Leben zu schützen, die
Die Schüler sind sich nur allzu bewusst, dass Gebote der Götter zu befolgen und zu ver-
sie aus einer großen Schar an Bewerbern aus- teidigen, der Lehnsherrin eine treue und
erwählt wurden, und lassen in puncto Stur- loyale Dienerin zu sein, aber auch in deren
heit manchen Fels vor Neid erblassen. Ihre Abwesenheit – zumal auf Reisen als fahrende
Treue zu Sippe und Volk ist unverbrüchlich, Ritterin – Recht zu sprechen und zu bewah-

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Professionen

ernd, Ausrüstungsvorteil, Eisern, Hohe Lebenskraft, kenntnis –2; Wissen: Kriegskunst –2; Sonderfertig- Schwertgesellin
Verbindungen (zu anderen Adligen), Zäher Hund / keiten: Schildkampf I und Turnierreiterei entfallen; Die Schwertgesellen-Bewegung, die die fah-
Arroganz, Eitelkeit, Vorurteile Verbilligte Sonderfertigkeiten: Schildkampf I; keine renden Handwerker imitiert (wenn auch auf
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Blut- Kriegsreiterei, keine Rüstungsgewöhnung II ungleich höherem finanziellen Niveau), ist
rausch, Einhändig, Soziale Anpassungsfähigkeit / Knappe des traditionellen Ritters gerade einmal 50 Jahre alt und doch auf dem
Fettleibig, Glaskno­chen, Schlechte Regeneration (–9 GP; auf Basis des Ritters alten besten Weg, in ihren wichtigsten Verbrei-
Kampf: Anderthalbhänder oder Hiebwaffen oder Schlages, nicht zeitaufwendig): Kampf: tungsgebieten die klassischen Kriegerschu-
Schwerter oder Zweihandschwerter/-säbel +7, ein die beiden Nahkampfwaffen-Talente je –1, Lanzen- len zu verdrängen – zumindest hat sie sich
weiteres aus dieser Liste +4, Armbrust oder Bogen reiten –2; Körper: Reiten –1, Selbstbeherrschung bereits jetzt als ‘dritte Säule des Kriegertums’
oder Wurfspeere +3, Dolche +3, Lanzenreiten +7, –1; Gesellschaft: Etikette –1, Menschenkenntnis –1; etabliert.
Raufen +1, Ringen +3 Wissen: Kriegskunst –2; Sonderfertigkeiten: Schild- Während viele Schwertgesellinnen mit ihrem
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +3, Rei- kampf I und Turnierreiterei entfallen; Verbilligte Son- ‘Gesellenbrief ’ in der Tasche Anstellung bei
ten +7, Selbstbeherrschung +5, Sinnenschärfe +2, derfertigkeiten: nur Schildkampf I ihrer eigenen Familie oder bei verschiedenen
Tanzen +2 Adelshäusern (als Leibwächterin, Privatleh-
Gesellschaft: Etikette +5, Lehren +1, Men- rerin etc.) finden, streben doch erstaunlich
schenkenntnis +4 viele nach dem Privileg, Schwertmeisterin ge-
Natur: Orientierung +2 nannt zu werden und eine eigene Schule, ja,
Wissen: Brett-/Kartenspiel +1, Geschichtswissen Ordenskrieger vielleicht sogar einen eigenen Stil begründen
+2, Götter/Kulte +2, Heraldik +5, Kriegskunst +4, Die Kulte der unterschiedlichen Götter sind zu können. Dies aber erfordert, bei anderen
Rechnen +4, Rechtskunde +3, Staatskunst +3 unabhängige Organisationen, die keiner Schwertmeistern und -meisterinnen in die
Sprachen: Lesen/Schreiben [Schrift der Mutter- staatlichen Macht unterstehen. In der Regel Lehre zu gehen, neue Tricks und Kniffe zu
sprache] +4 unterstellt jeder Regent alle Priester und Klö- erlernen, aber auch vielerlei anderes Wissen
Handwerk: Abrichten +2, Heilkunde Wunden +2 ster seiner Landes dem besonderen Schutz auf der Reise anzusammeln, um es dereinst
Sonderfertigkeiten: Linkhand, Reiterkampf, seiner Gardisten, aber dennoch haben viele künftigen Schülern weitergeben zu können.
Rüs­tungsgewöhnung I, Schildkampf I, Turnierreiterei Kirchen auch eigene Kämpfer. Diese Or- Die Ausbildung zur Schwertgesellin umfasst
Verbilligte Sonderfertigkeit: Kriegsreiterei, denskrieger durchlaufen eine Ausbildung, nicht nur körperliche Exerzitien und Ausbil-
Rüstungsgewöhnung II die der von Kriegern durchaus vergleichbar dung an der Waffe, sondern auch die Grund-
Ausrüstung: hochwertige Kleidung inkl. Stiefel, ist, wobei natürlich besonderer Wert darauf züge akademischen Wissens, vor allem aber
Handschuhe und Umhang oder Mantel, Wappen- gelegt wird, dass sie ihr Leben ganz in den in Lebensart, Etikette, elementarer Höflich-
rock, Schwert oder vergleichbare Waffe, Dolch, Dienst des jeweiligen Gottes stellen. Sie sind keit und den Grundzügen der Sprach- und
Kettenhemd, Schild, lederne Umhängetasche, Laienmitglieder der jeweiligen Kirche und Schriftkunst unterwiesen werden. Dazu ge-
Waffenpflegeset als solche auch nur dem Kult Rechenschaft hört ein strenger Ehrenkodex, der neben dem
Besonderer Besitz: erprobtes Reitpferd schuldig, andererseits sind sie in eine feste Schutz der Schwachen und Wehrlosen und
mit Sattel und Zaumzeug, dazu Lanze Hierarchie eingebunden und selbst in hö- der Verpflichtung zu Mut und Wahrhaftig-
Anmerkung: Wegen der leicht unter- heren Rängen strikte Befehlsempfänger. keit auch detaillierteste Duellregeln umfasst.
schiedlichen Berechnung der Kulturen (Land- Da die Ausprägung der unterschiedlichen Kern der Existenz einer Schwertgesellin ist
und Stadtadel-Varianten) haben wir im Gegensatz der Begriff des Stils, der nicht nur Kampf-
zum Basisbuch den Adel zur Vorbedingung für diese techniken umfasst, sondern vielmehr für
Profession gemacht und die 2 GP aus den Kosten Lebensart, gutes Benehmen und korrektes
herausgerechnet. Auftreten steht.
Schwertgesellen sind am Siegelring mit dem
Mögliche Varianten Wappen ihres Meisters kenntlich, einem Zei-
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu chen, das ähnliche Privilegien mit sich bringt
den oben genannten Werten. wie ein Kriegerbrief – und das ebenso Heiß-
Ritter alten Schlags (+/–0 GP): Modifika- sporne dazu motiviert, junge Schwertgesellen
tionen: SO 7–13; Kampf: zur Talentauswahl zählt zu fordern. Zumindest an Übungspartnern
auch Kettenwaffen, [Armbrust oder Bogen oder haben Schwertgesellen also selten Mangel ...
Wurfspeere] –2, Raufen +2, Ringen –2; Körper: Folgende Werte gelten für alle Schwertge­
Selbstbeherrschung –1, Tanzen –2, Zechen +2; Ge- sellen, je nach Stil kommen dann noch Mo-
sellschaft: Etikette –1, Menschenkenntnis –2; Natur: difikationen hinzu (siehe unten):
Fährtensuchen +1, Wettervorhersage +1, Wildnisle-
ben +1; Wissen: kein Geschichtswissen, Rechnen
–2, Sagen/Legenden +2, statt Staatskunst +3 kann Schwertgeselle / Schwertgesellin (GP
auch Tierkunde, Ackerbau oder Hauswirtschaft +3 nach Stil; zeitaufwendig)
gewählt werden; Sprachen: kein Lesen/Schreiben Voraussetzungen: je nach Stil
[Schrift der Muttersprache]; Handwerk: Musizieren Modifikationen: je nach Stil
+2; Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag; Verbilligte SF: Automatische Nachteile: Arroganz 5, Eitelkeit
Niederwerfen, Befreiungsschlag 5, Prinzipientreue (10), Schulden (1.500 Dukaten)
Knappe (–10 GP; auf Basis des Ritters, Ordenskrieger in erster Linie von dem Kult Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlig
nicht zeitaufwendig): Modifikationen: SO abhängen, in dessen Diensten sie stehen, (auch Amts- oder Titualradel), Ausdauernd, Ba-
7–12; Kampf: die beiden Nahkampfwaffen-Talente werden die Varianten dieser Profession im lance, Beidhändig, Eisern, Gefahreninstinkt, Gut
je –1, [Armbrust oder Bogen oder Wurfspeere] –2, Kapitel zu den geweihten Professionen (ab Aussehend, Lebenskraft, Schnelle Heilung, So­ziale
Lanzenreiten –2; Körper: Reiten –1, Selbstbeherr- Seite 206) vorgestellt. Anpassungsfähigkeit, Verbindungen, Zäher Hund /
schung –2; Gesellschaft: Etikette –1, Menschen- Verpflichtungen, Vorurteile

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Aventurische
Professionen

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampf- Schild darstellt, gilt immer noch als wegwei-
rausch / Blutrausch, Fettleibig, Glasknochen, send, nur haben sich seitdem Waffen und
Schlechte Regeneration, Unansehnlich Rüstungen und damit die effektiven Stile
Kampf: Raufen +3, Ringen +3 weiterentwickelt.
Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherr- Kronas Söhne Jost (kürzlich im Duell gegen
schung +3, Reiten +2, Selbstbeherrschung +4, Sin- Alrik vom Blautann durch einen unglück-
nenschärfe +2, Tanzen +1, Zechen +1 lichen Unfall verstorben) und Erlan haben
Gesellschaft: Betören +1, Etikette +4, Lehren dem Rechnung getragen, indem sie den
+1, Menschenkenntnis +4, Überreden +2 Andert­halb­händer zum König der Waffen
Natur: Orientierung +1 kürten und den von ihnen (und ihren Lizen-
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +2, tiaten Eboreus Tannhaus in Rommilys und
Heraldik +2, Kriegskunst +2, Rechnen +2, Rechts- Enzo Comante in Methumis) verbreiteten
kunde +2, Sagen/Legenden +2 Stil vollständig darauf ausgerichtet haben.
Sprachen: Sprachen Kennen [Muttersprache] +2, Der Garetische Stil ist die einzige Form des
Sprachen Kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] Schwertgesellentums, die von einem gut
+5, Lesen/Schrei­ben [Schrift der Muttersprache] +4 gerüsteten Kämpfer (in Leichter Platte, mit
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Malen/Zeich- Schaller und Panzerhandschuhen) und
nen +2 zweihändiger Waffenführung ausgeht und
Sonderfertigkeiten: nach Stil demzufolge auch auf alle möglichen Link-
Ausrüstung: edle Reisekleidung inkl. Mantel/ hand-Tricks und Schild-Spielereien verzich-
Umhang, Stulpenhandschuhen, Stiefeln, Ersatz- tet, dafür jedoch einige überaus spektakuläre
Hemd und -Hose (nicht ganz so edel), lederne Um- Ent­waffnungs-, Knaufschlag- und Ripos- die letzte Schülerin Krona Adersins, und man
hängetasche, Schreibzeug, Tagebuch, Schnaps­ te-Manöver kennt. Im Gegensatz zu den merkt ihrem, auf den Schiffskampf ausge-
fläschchen oder Weinschlauch, Almosenbeutel mit Adersins und Meister Tannhaus, die nur Ad- legten Stil noch deutlich die grundsätzlichen
20 Hellern, Waffenpflege-Ausrüstung (Wetzstein, Öl lige ausbilden, steht Enzo Comantes Schola Manöver des Vademecums an – zumindest ist
etc.), Siegelring Defensoria auch dem Bürgertum offen (das es ein Stil mit Schwert und Schild.
Besonderer Besitz: persönliche Waffe sich häufig sogar eher die hohen Kosten einer Das Albernische Raufen wirkt auf den ersten
Schwertgesellenausbildung leisten kann). Blick wirklich wenig schwertmeisterlich, da
die Kämpferinnen möglichst wenig guten
Die folgenden Stile sind die momentan ver- Stand aufgeben und eher aus Drehung und
breitetsten, aber mit der Ausbreitung des Schwertgeselle / Schwertgesellin nach langem Arm heraus agieren, vorzugs-
Schwertgesellen-Wesens werden wohl über Adersin (22 GP) weise Hiebe ansetzen (anstatt der ‘mo-
kurz oder lang neue Stile Einzug halten. Am Voraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 12, KO derneren’ Stiche) und eher abwarten als
wahrscheinlichsten wären die Entwicklung 12, KK 12; für die Lehre bei Erlan Adersin oder Ebo- sich sofort auf den Gegner zu stürzen.
eines ‘Weidener Stils’ mit dem Zweihänder reus Tannhaus zusätzlich noch Vorteil: Adlig Paraden mit dem Griffkorb des Kusliker
(auch wenn Weiden nicht unbedingt als Hort Modifikationen: AuP +2; SO 9–12 Säbels oder gar Kreuzblocks mit Waffe
der Bildung gilt), eines ‘darpatischen Stils’ Talente: Kampf: Anderthalbhänder +7, Armbrust und Buckler sind gegen fast jede Art von An-
mit dem Warunker Hammer oder der Hel- oder Bogen +3, Dolche +2, Raufen +1, Schwerter griffswaffe geeignet, und wenn eine Schülerin
lebarde, eines alanfanischen Stils mit zwei +4; Körper: Athletik +1, Reiten +1, Selbstbeherr- von Meisterin Scanlail ihre Gelegenheit sieht,
Kurzschwertern (orientiert an den Balayanim schung +1; Gesellschaft: Lehren +1; Wissen: ist sie durchaus in der Lage, sofort in einen
nach Marwan Sahib, aber etwas ‘schmut- Geschichts­wissen +1, Götter/Kulte +1, Heraldik +1, Gegenangriff überzugehen. Die vorzugsweise
ziger’), eines reinen Stichwaffen- oder Flo- Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +2; Geographie verwendeten Waffen in Kombination mit dem
rettstils, der vermutlich aus dem Horasreich oder Magiekunde oder Mechanik oder Pflanzenkun- Mercenario-Stil des waffenlosen Kampfes sor-
kommt, eines weiteren tulamidischen, eines de oder Staatskunst oder Tierkunde +2 gen schließlich dafür, dass eine Scanlail-Schü-
exil­maras­kanischen ... Kurz, für diejenigen, Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Auswei- lerin auch auf kürzeste Distanz die Oberhand
die es sich leisten können, wird der Stand chen I, Finte, Meisterparade, Rüs­tungs­gewöhnung I behält – und dass dieser Stil die Bezeichnung
des Schwert­gesellen wohl über kurz oder (Leichte Plattenrüs­tung), Wucht­schlag ‘Raufen’ zu Recht trägt.
lang den des Kriegers ablösen. (Und Sie als Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, In Albernia gilt es als regelrechter Skandal,
Meister können auf den Grundlagen der be- Be­freiungsschlag, Binden, Defensiver Kampf­stil, dass Corazon Efferdanez, eine der ersten
stehenden Schulen entsprechende Stile ent- Entwaffnen, Gegenhalten, Kampfge­spür, Kampf- Abgängerinnen der Schule, ihrerseits mitt-
wickeln.) reflexe, Klingensturm, Klingenwand, Meisterliches lerweile in Al’Anfa eine eigene – und sofort
Entwaffnen, Niederwerfen, Windmühle, Waffenspe- bei den besser situierten Fanas und den Ne-
Der Garetische Stil zialisierung An­derthalbhänder (Anderthalbhänder), benzweigen der Grandenhäuser erfolgreiche
der Gebrüder Adersin Waffenloser Kampfstil: Mercenario – Filiation eröffnet hat, wo doch gerade die
Mit ihrem 11 Reto erschienenen Vademecum Besonderheiten: keine Albernier auf die Perle des Südens schlecht
für das Waffenhandwerk begründete Krona Ausrüstung: Anderthalbhänder, Schwert, Lang- zu sprechen sind.
Adersin aus Eslamsgrund das ‘Unwesen des dolch oder Scheibendolch, Leichte Plat­te, Panzer-
Schwertkampfs nach Lehrbuch’, wie es lange handschuhe, Schaller
Zeit gescholten wurde, und sie selbst wäre Schwertgesellin nach Uinin (24 GP)
fast das Opfer eines Hochverratsprozesses Voraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 13, KO 11
geworden: “Umstürzlerische Verbreitung Scanlail ni Uinins Modifikationen: AuP +1; SO 8–11
von Kriegswissen” lautete die Anklage. Das ‘Albernisches Raufen’ Talente: Kampf: Dolche +2, Raufen +1, Ringen
‘Adersin-Vademecum’, das in anschaulichen Die Gründerin dieser Havener Kampfschule +1, Säbel oder Schwerter +7, das andere +4, Wurf-
Zeichnungen den Kampf mit Schwert und (mit Ablegern in Bethana und Elenvina) war speere oder Wurfmesser +4; Körper: Klettern +1,

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Körperbeherrschung +1, Zechen +1; Gesellschaft: ben Gaftar in Mherwed diesen Stil, der keine
Menschenkenntnis +1; Wissen: Sagen/Legenden Schwertgeselle / Schwertgesellin nach Siegelringe vergibt, dessen Tätowierungen
+2, Geographie oder Mechanik oder Sprachenkun- Fedorino (22 GP) des linken Unterarms und Handrückens bei
de oder Sternkunde +2; Handwerk: Boote Fahren Voraussetzungen: MU 11, IN 13, CH 12, GE Eingeweihten aber eben­­so bekannt und an-
+1 13, KO 11 erkannt sind.
Sonderfertigkeiten: Finte, Kampf im Wasser, Modifikationen: SO 8–12 Die fast wie ein Kloster geführte Kampf-
Kampfreflexe, Linkhand, Meisterpara­de, Parierwaf- Vor- und Nachteile: Neugier oder Spielsucht schule südlich von Amhallassih (und auch
fen I, Wuchtschlag oder Verschwendungssucht 5 die Mherweder Schule) bildet nur Männer
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk- Talente: Kampf: Armbrust +3, Dolche +4, Fecht- aus; Ras­tullah-Glaube ist nicht verpflichtend
samkeit, Ausfall, Ausweichen I, Binden, Defensiver waffen +7, Raufen +1, Säbel oder Schwerter +3; – aber ein Ungläubiger wird die Prüfungen,
Kampfstil, Gegenhalten, Kampfgespür, Klingen- Körper: Körperbeherrschung +1, Tanzen +1, Ze- die dem Denksystem und den Lebensregeln
wand, Parierwaffen II, Schildkampf I, Schnellziehen, chen +1; Gesellschaft: Betören +1, Etikette +1, der Novadis entspringen, wohl nie erfolg-
Standfest, Tod von Links, Waffenspezialisierung Brett-/Kartenspiel oder Geographie oder Magie- reich beenden können. Das heißt, dass zwar
Schwerter (Kusliker Säbel oder Kurzschwert), kunde oder Philosophie oder Sprachenkunde oder etliche Zwölfgötzenanhänger den Unterricht
Waffenspezi­ali­sierung Säbel (Säbel), Waffenloser Staatskunst +2; Handwerk: Heilkunde Wunden +1, beenden, aber nur Diener des All-Einen die
Kampfstil: Mercenario Musizieren +3 Tätowierung tragen.
Zusätzliche Ausrüstung: Kusliker Säbel oder Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Entwaff-
Kurzschwert, Langdolch, Buckler, Le­der­rüstung, nen, Finte, Kampfreflexe, Linkhand, Meis­ter­parade,
Sturmhaube Parierwaffen I Schwertgeselle nach al-Halan (23 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk- Voraussetzungen: MU 13, IN 12, GE 13, KO
samkeit, Ausfall, Ausweichen II, Binden, Defensiver 11; nur Männer
Essalio Fedorinos Kampfstil, Improvisierte Waffen, Kampfgespür, Klin- Modifikationen: AuP +1; SO 8–12
Vinsalter Vaganten genwand, Parierwaffen II, Schnellziehen, Tod von Nachteil: Verpflichtungen (Kalifat)
Maestro Essalio Fedorino gilt als prägender Links, Waffen­spe­zialisierung Fechtwaffen (Rapier), Talente: Kampf: Bogen +4, Dolche +4, Ringen +2,
Vordenker des sogenannten Kavalierstils, der Waffenloser Kampfstil: Mercenario Säbel +7, Schwerter +3, Zweihandschwerter/-säbel
schon seit mehr als zwei Dutzend Jahren die Zusätzliche Ausrüstung: Rapier, Linkhand, +3; Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten +4;
hauptsächliche Ausrichtung des bewaffneten einfaches Instrument Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1; Wissen:
Kampfes im Lieblichen Feld ist – zumin- Götter/Kulte +3, Rechtskunde +2, Brett-/Karten-
dest unter jenen, die sich eine langwierige spiel oder Geographie oder Magiekunde oder Me-
Ausbildung an Rapier und Degen (neu- Rafim al-Halans chanik oder Pflanzenkunde oder Philosophie oder
erdings auch Florett, wobei dies bei den Rastullah­gefällige Klingen Sprachenkunde oder Staatskunst oder Sternkunde
Vaganten eher als ‘Übungswaffe’ gilt) (Die Farisim von Amhallah) oder Tierkunde +3, ein weiteres Talent aus dieser
leisten können. Er konkurriert aller- Meister al-Halan erlernte seine grundle- Liste +1; Sprachen: wenn Muttersprache Tulamidya,
dings mit verschiedenen Stilen, die genden Techniken des Säbelkampfs auf dem dann Fremdsprache Garethi, ansonsten werden die
dem schnellen Florett mit seiner aus- Nordufer des Yaquir, bei der Puniner Leich- Punkte für Muttersprache und Fremdsprache zu
schließlichen Konzentration auf Stiche ten Reiterei – vor vielen Jahren, als er noch einem Sprachen Kennen [Tulamidya] +7 addiert,
den Vorzug geben. Perainio Yantez hieß. Seitdem führte ihn Schrift sind auf jeden Fall die Glyphen von Unau;
Dies stört die Schülerinnen Maestro Essa- seine Suche nach dem perfekten Kampf zu Handwerk: Abrichten +3
lios aber wenig. Die Vaganten ziehen zwar den Tulamidischen Reitern nach Fasar und Sonderfertigkeiten: Ausfall, Finte, Kampf-
auch (wie ihre namensgebenden Vorbilder) schließlich an die Seite von Sultan Musta- reflexe, Linkhand, Meisterparade, Reiterkampf,
in bunten Wagen durch die Lande, aber üb- fa, dem späteren Kalifen Mal­killah III. Auf Schildkampf I
lich ist es, dass einer der drei Schwertmeister einer Patrouille im Shadif lebensgefährlich Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk-
– Essalio Fedorino selbst, seine Schülerin verwundet, fanden seine Träume die des Ei- samkeit, Ausweichen I und II, Binden, Klin­gensturm,
Quedora ya Moco und sein Schüler Giavan da nen, und aus dem Fieber, das Perainio Yantez Kriegsreiterei, Schildkampf II, Waffenspezialisierung
Oikaldiki – einen für seine Zwecke passenden tötete, erwachte Rafim al-Halan mit einer Säbel (Khunchomer oder Reitersäbel), Waffenloser
Gutshof mit Hofgesinde kauft, ein Jahr lang Vision, wie er sich dem perfekten Kampf nä- Kampfstil: Unauer Schule
dort seine Seminare hält und den Hof wieder hern könnte. Besonderheiten: Am Ende der Ausbildung ist
abstößt, um zum nächsten Ort weiterzuzie- Kommentare zum Vademecum für das Waf- der Schwertgeselle ein Rastullah-Anhänger.
hen. Böse Zungen behaupten, keine Stadt fenhandwerk und zu Also sprach Rastullah Zusätzliche Ausrüstung: Säbel, Lederschild,
könne die Vaganten länger ertragen, ohne prägten seine nächsten Jahre, und im Jahre Waqqif, Kurzbogen und 20 Pfeile, Lederrüstung,
dass es zu Rauf­händeln um Ehre, Liebe oder 252 Rastullah eröffnete er im Brennpunkt Helm mit darumge­schlun­genem Turban
gar schnöde Politik käme. der almadanischen, horasischen und nova-
Der typische Dom-Essalio-Stil ist der mit dischen Kultur seine Schule, deren Ziel die
Rapier und Linkhand (bisweilen substituiert Verschmelzung der drei Kampfkünste unter Brillantzwergische
durch den kleinen Buckler oder den Mantel), dem Segen Rastullahs sein sollte. Schwertgesellen
der vor allem auf dem Binden der gegne- Der al-Halan-Stil beruht auf dem Umgang Eine Besonderheit unter den zwergischen
rischen Waffe und schnellen Riposten beruht. mit dem langen Reitersäbel und dem kleinen Kämpfern stellt der brillantzwergische
Das Rapier wird von den Vaganten zu Hieb Leder­schild (oder dem Waqqif), ist also dem Schwertgeselle (sehr selten auch eine
und Stich eingesetzt, was diesen Stil etwas al­bernischen gar nicht so unähnlich, nur dass Schwertgesellin) dar, der sich aus dem ur-
langsamer macht als den reinen Florettstil. der schwankende Untergrund hier nicht die sprünglichen Schwert-und-Schild-Stil Krona
Üblicherweise können Schüler Dom Essalios Planken eines Schiffs, sondern der Rücken Adersins entwickelte und seit dem Beginn der
besser parieren als attackieren, was sie jedoch eines Pferdes ist. Hal-Zeit in Lorgolosch gepflegt wurde. Mei-
aus einer Parade machen, ist genauso tödlich Neben dem mittlerweile über siebzigjährigen ster Eroscham Sohn des Erschax entwickelte
wie ein aggressives Voranstürmen ... al-Halan lehrt nur noch sein Schüler Dscherid aus dem Adersin-Stil in Verbindung mit dem

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brillantzwergischen Kavaliers-Gedanken Sonderfertigkeiten: Ausfall, Finte, Kampfre-


eine defensiv angelegte Kampfesweise, die Balayan nach Marwan Sahib (22 GP) flexe, Linkhand, Meisterparade, Parierwaffen I
jedoch wegen des Verlusts des Königreichs in Voraussetzungen: MU 12, IN 12, FF 11, GE Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen
den Beilunker Bergen nicht zu voller Blüte 13, KO 11 I und II, Binden, Klingensturm, Parierwaffen II,
gelangen konnte. Meister Eroscham gilt als Modifikationen: AuP +1; SO 4–10 Tod von Links, Waffenloser Kampfstil: Unauer
in Lorgolosch verschollen, und die Brillant- Automatische Nachteile: Schule, Waffenspezialisierung Säbel (Reitersäbel),
zwerge von Angralosch haben momentan Verpflichtun­gen (Marwan Sahib) Wuchtschlag
Wichtigeres im Sinn als eine Fortführung statt Schulden, Vorurteile (Ech- Besonderheiten: Die Prinzipientreue der
dieses Stils, so dass zwergische Schwert- sen) 7 statt Arroganz 5 Basisprofession umfasst: Wahrung von Stil und
gesellen auch in Zukunft wohl eine Talente: Kampf: Dolche Ästhetik in allen Handlungen, Ehrenhafter Kampf,
Seltenheit bleiben werden. +5, Raufen +2, Ringen +1, Loyalität zur Auftraggeberin
Schwerter +7, Wurfmesser +3; Zusätzliche Ausrüstung: Säbel,
Körper: Akrobatik +3, Athletik +1, Kriegsfächer, Dolch, Wurfdolch, Tuchrüstung
Brillantzwergische/r Klettern +2, Körperbeherrschung (körperbetont und reich verziert)
Schwertgeselle / Schwert- +1, kein Reiten, Schleichen +3,
gesellin (18 GP) Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe
Voraussetzungen: alle Eigen- +1, Tanzen +2; Gesellschaft/Wissen: Nerida Shirinhas Schule der
schaften mindestens 12; nur Brillant- Gassenwissen oder Brett-/Kartenspiel oder Fechtkunst zu Khunchom /
zwerge Magiekunde oder Sternkunde +3, ein zweites +2, Kemal Rashij ben Surkans Schule
Modifikationen: SO 7–12 ein drittes +1; Handwerk: Heilkunde Gift +2, Malen/ der Hohen Tulamidischen Kampf-
Empfohlene Nachteile: Verpflich- Zeichen +2 kunst im Landes der ersten Sonne
tungen, Totenangst Sonderfertigkeiten: Beidhändiger Kampf I, zu Rashdul
Talente: Kampf: Armbrust +4, Hieb- Finte, Kampfreflexe, Linkhand, Meisterparade An die Schüler, die das Schulgeld vollstän-
waffen +4, Ringen +3, Schwerter +6; Körper: Ath- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk- dig selbst aufkommen müssen, werden
letik +1, Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Sin- samkeit, Ausfall, Ausweichen I und II, Beidhändiger extrem hohe Anforderungen gestellt. Nur
nenschärfe +1, kein Tanzen; Gesellschaft: Betören Kampf II, Doppelangriff, Gezielter Stich, Improvisier- etwa die Hälfte der 10 Neulinge, die jährlich
+1; Natur: Wildnisleben +2, Wissen: Geschichts- te Waffen, Scharfschütze (Wurfmesser), Schnellzie- aufgenommen werden, hält die fünfjährige
wissen +2, Sagen/Legenden +2, Baukunst oder hen, Waffenloser Kampfstil: Mercenario Ausbildung durch. Fast alle Schüler kom-
Brett-/Kartenspiel oder Gesteinskunde oder Schät- Besonderheiten: Die Prinzipientreue der Basis- men aus reichem tulamidischem Eltern-
zen oder Tierkunde +2; Handwerk: Feinmechanik Profession umfasst: Loyalität zum Auftraggeber bis haus, denn wer sonst kann sich die 30
+2, Musizieren +2, ein weiteres zwergentypisches in den Tod, Kampf gegen echsische Umtriebe, As- Dukaten monatliches Schulgeld schon
Handwerk +1 kese leisten. Dafür gelten die Abgänger als
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Auswei- Zusätzliche Ausrüstung: Zwei Kurz- herausragende Kämpfer mit Khun-
chen I, Linkhand, Meisterparade, Rüstungsgewöh- schwerter, Dolch, Wurfdolch oder Wurfstern chomer und Doppelkhunchomer.
nung I Geraume Zeit in den mittelländischen
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen Listen als Kriegerakademie geführt, ist
II, Befreiungsschlag, Binden, Defensiver Kampfstil, Aranische Balayanim die Schule doch eher dem Schwertgesel-
Finte, Gegenhalten, Kampfreflexe, Niederwerfen, Die Schwertmeisterin Ishannah al’Kira in lentum zuzurechnen, da sie in erster Linie
Schildkampf I und II, Wuchtschlag; Waffenloser Elburum gilt als Kennerin alter aranischer fähige Einzelkämpfer hervorbringt.
Kampfstil Unauer Schule (bzw. das zwergische Kampfkunst. Ihr Stil ‘Tanz des Flammenrei- Kemal Rashij ben Surkans Ausbildung ist
Äquivalent eines formalisierten Ringens) hers’ mit Säbel und Kriegsfächer ist ein betö- ähnlich gelagert. Einst eine ‘Kriegeraka-
Zusätzliche Ausrüstung: ein auf zwergische render Augenschmaus von tödlicher Eleganz, demie’, die Elitekrieger und -Gardisten
Maße ausgelegtes Schwert wählt sie ihre Schülerinnen doch auch nach hervorbrachte, hat sich der mittlerweile
Anmut und Charisma aus. Die Ausbildung gut achtzigjährige ben Surkan – nun unter
legt viel Wert auf guten Stil, höfische Etikette Schirm und Förderung Sultan Hasrabals
Balayanim nach Marwan Sahib und Loyalität gegenüber der jeweiligen Auf- – der Ausbildung von Personen verschrie-
Wer Schwertmeister Marwan al’Nazzar in traggeberin – und daher haben einige von ben, die in Hasrabals Reich hoch hinaus
seinem Fasarer Teehaus begegnet, ahnt nicht, Ishannahs Schülerinnen sowohl gegen Oron wollen, sei es als geschätzte Leibwachen, sei
dass der bescheidene Mann früher einmal als auch auf Seiten der Moghuli Dimiona ge- es als Reiterhauptmann oder gar als ‘Dun-
ein gefürchteter Meuchler war. Seine Schüler kämpft. kle Klinge’, als Spezialist für geheime Auf-
lehrt er einen tänzerischen Nahkampfstil mit träge.
zwei kurzen Klingen oder ohne Waffen, der
den beengten Bedingungen von Gassen und Balayan nach Ishannah al’Kira (22 GP)
Basaren angepasst ist. Auch tulamidische Voraussetzungen: MU 12, IN 11, CH 13, GE Khunchomer / Rashduler Säbelfechter
Künste wie Sterndeutung, Kalligraphie und 13, KO 11; Männer werden nur in Ausnahmefällen (20 GP)
rituelle Tänze beherrschen die Zöglinge, die ausgebildet. Voraussetzungen: MU 12, GE 13, KO 13,
als kundige Beschützer vor Meuchlern oder Modifikationen: AuP +1; SO 9–12 KK 12
Dieben und als stilvolle Auftragsrächer ge- Talente: Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +2, Ringen Modifikationen: LeP +2, AuP +3; SO 6–12
fragt sind. Marwan Sahib führt seinen Stil +2, Säbel +7, Wurfmesser +3; Körper: Athletik +2, Talente: Kampf: Dolche +4, Infanteriewaffen oder
auf die urtulamidischen Echsenbekämpfer Körperbeherrschung +1, Singen +3, Sinnenschärfe Speere +3, Rau­fen –1, Ringen +2, Säbel +6, Wurf­
zurück und sieht sich und seine Schüler als +3, Tanzen +3; Gesellschaft: Betören +2, Etikette speere +4, Zweihandschwerter/-säbel +6; Körper:
Bewahrer alter Kampfkunst – die sich wohl +1; Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Götter/Kulte +2, Athletik +3, Reiten +3, Selbstbeherrschung +1; Ge-
bald wieder gegen geschuppte Umtriebe wer- Sagen/Legenden +2; Handwerk: Heilkunde Wunden sellschaft: Etikette –1; Natur: Fesseln/Entfesseln +1;
den bewähren müssen. +2, Malen/Zeichen +2, Musizieren +4 Wissen: Anatomie +1, Brett-/Kartenspiel +2, Kriegs-

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kunst +3, Magiekunde +2; Handwerk: Heilkunde Soldatin


Wunden +1 Almadanischer Caballero aus Dom Tal- So manche junge Bauerntochter träumt von
Sonderfertigkeiten: Linkhand, Rüstungsge- fans Schule (19 GP) einer ruhmreichen Karriere mit dem Schwert
wöhnung I (Lederrüstung oder leichtes Kettenhemd), Voraussetzungen: MU 13, IN 12,GE 13, KO in der Hand, Seite an Seite mit berühmten
Schildkampf I, Wuchtschlag 11, KK 12; Kultur: Almada, Adlig Kämpfern und Generälen. Doch ein Mäd-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Befrei- Modifikationen: AuP +1; SO 9–13 chen, das nicht aus adligem Hause stammt
ungsschlag, Finte, Meisterparade, Niederwerfen, Talente: Kampf: Armbrust +2, Dolche +3, Fechtwaf- und auch keine Eltern hat, die die beträcht-
Reiterkampf, Rüstungsgewöhnung II, Schildkampf fen +2, Schwerter +7; Körper: Athletik +1, Körperbe- lichen Gebühren für eine gründliche Aus-
II, Standfest, Waffenspezialisierungen Säbel (Khun- herrschung +1, Reiten +1; Gesellschaft: Betören +1, bildung aufbringen können, dem bleibt nur
chomer) und Zweihandsäbel (Doppelkhunchomer) Etikette +1; Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Heraldik +1, eine Möglichkeit, in die Nähe der berühmten
Ausrüstung: hochwertige Kleidung, Stiefel, Pflanzenkunde oder Staatskunst oder Tierkunde +2 Heerführer zu gelangen: als einfache Solda-
leichtes Kettenhemd (RS 3), Baburiner Hut, Khun- Sonderfertigkeiten: Finte, Kampfreflexe, Link- tin. Zwar ist die Hoffnung gering, jemals in
chomer, Dolch, Doppel­khun­cho­mer, Lederschild, hand, Meisterparade, Schildkampf I der Hierarchie sonderlich weit auszusteigen,
Waffenpflegeset Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksam- aber vielleicht, wenn Herrin Rondra es so
Besonderer Besitz: erfahrenes Pferd mit Sat- keit, Ausfall, Ausweichen I und II, Binden, Entwaffnen, fügt, hat auch einmal die kleine Soldatin ih-
tel und Zaumzeug Gegenhalten, Reiterkampf, Schildkampf II, Schnellzie- ren großen Auftritt und wird zur Heldin ...
hen, Waffenloser Kampfstil: Mercenario, Waffenspezi- Anders als die Söldner, die von Lagerfeuer
Variante Rashdul (27 GP) alisierung Schwerter (Amazonensäbel oder Rapier) zu Lagerfeuer ziehen, sind Soldaten haupt-
Werte zusätzlich zu den des Khunchomer Säbel- Zusätzliche Ausrüstung: Reitersäbel (Ama- sächlich in festen Garnisonen untergebracht
fechters zonensäbel) oder Raufdegen (Rapier), Buckler sind, meist in Städten oder an strategisch
Zusätzliche Voraussetzung: MU 13 wichtigen Orten. Nach ihrer Ausbildung
Modifikationen: SO +1 sind sie entweder im Einsatz, um eine Re-
Talente: Kampf: Bogen oder Wurfspeere +4, Der maraskanische Buskur-Stil gion in Feindesland in ihre Gewalt zu brin-
das andere +2 statt Wurfspeere +4, Dolche +2, Der klassische maraskanische Krieger-Stil gen oder um tatsächlich in die Schlacht zu
Lanzenreiten +5, Säbel –2, Ringen +1, kein Infan- wird gern auf die Buskure (Königskrieger) ziehen, oder aber sie stehen auf Abruf bereit
teriewaffen oder Speere +3; Körper: Klettern +1, Dajins des Frommen zurückgeführt, ist aber und versuchen sich mit möglichst kurzwei-
Schleichen +2, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe wahrscheinlich älter. Er wird seit jeher von ligen Beschäftigungen die Zeit zu vertreiben.
+1; Gesellschaft: kein Etikette –1, Natur: Orientie- Lehrmeistern an ihre persönlichen Schüler Dabei stehen natürlich Besuche in Tavernen
rung +1; Wissen: Philosophie oder Brett-/Karten- – meist nahe Verwandte oder Adoptivkinder oder kleinere Glücksspiele im Vordergrund,
spiel +2 statt Brett-/Kartenspiel +2; Handwerk: – weitergegeben und nicht an Kriegerschulen wenn man nicht gerade mal wieder den Gar-
Schneidern +1 unterrichtet. Mit ihren bunt lackierten ‘Käfer- nisonshof fegen muss oder auf Wache steht.
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, panzern’, die dank ihrer Imprägnierung auch Die Soldatin kämpft im stehenden Heer
Gezielter Stich, kein Schildkampf I vor den stechenden Insekten des Dschungels eines ganz bestimmten Landes und ist daher
Verbilligte Sonderfertigkeiten: schützen, bewaffnet mit Nachtwind oder nicht nur eine ausgebildete Streiterin, son-
Kampf­reflexe statt Rüstungsgewöhnung II, Tuzakmesser, zelebrieren die maraskanischen dern auch ein Stück weit Patriotin. Sicher
Waffenspezialisierung Dolche (nach Wahl) statt Kämpfer alter Schule die Eleganz eines bekommt auch sie einen Sold und wird auch
Waffenspezialisierung Säbel (Khunchomer), kein Kampfs zwischen würdigen Gegnern. Man hin und wieder einmal mit ihrem Leben ha-
Schildkampf II sagt, dass einer kämpfen soll wie zwei, zwei dern. Trotzdem hält sie die Disziplin hoch,
wie vier und vier wie ein ganzes Heer. wie sie es gelernt hat, und distanziert sich von
den Söldnern, die sie für geldgieriges Pack
Almadanische Caballeros hält, ohne Heimat und ohne Moral.
Militärisch ist das Rittertum in Almada längst Maraskanischer Schwertgeselle im Ihre Kameraden sind ihr wichtig, ist ihr doch
überkommen. Almadanische Ritter, Caballe- Buskur-Stil (16 GP) die Zugehörigkeit zu ihrem Banner einge-
ros, besitzen zwar Gut und Titel, doch ha- Voraussetzungen: MU 13, GE 12, KO 12, KK trichtert worden, und im Gegenzug wird
ben sie in ihrer kämpferischen Ausbildung 12; Kultur Maraskan auch sie selbst sich auf die Loyalität ihrer
vor allem das Duellfechten erlernt. Daher Automatische Vor- und Nachteile: Der Kampfgenossen und -genossinnen verlassen
verwundert es nicht, dass die junge Schwert- automatische Nachteil Arroganz 5 entfällt. können. Sie ist im Kampf geübt und behält
gesellen-Bewegung schnell Fuß gefasst hat Modifikationen: +2 AuP; SO 7–12 auch im hitzigsten Schlachtgetümmel einen
im Land der Fehde und des Duells. Mittler- Talente: Kampf: Anderthalbhänder +7, Diskus klaren Kopf.
weile hat die Fechtschule beim führenden +2, Dolche +1, Infanteriewaffen +4, Schwerter oder Eine Soldatin, die ausgedient hat, erhält eine
Schwertmeister Talfan Honoratio von Jurios Zweihandschwerter/-säbel +2; Körper: kein Reiten, Entlohnung und darf ihrer Wege gehen. Viele
oder seinen Schülern (die sich oft an Höfen Selbstbeherrschung +1; Handwerk: Holzbearbeitung +2 melden sich erneut zum Dienst in der Trup-
als Privatlehrer verdingen) ein so hohes An- Sonderfertigkeiten: Ausfall, Finte, Kampfre- pe, da sie sich nur hier richtig heimisch füh-
sehen errungen, dass Absolventen oft als Ca- flexe, Rüstungsgewöhnung I (Maraskanischer Hart- len, und können dann zur Korporalin oder
balleros bezeichnet werden. holzharnisch), Sturmangriff, Wuchtschlag eines Tages gar zur Weibelin aufsteigen. Wer
Der ‘almadanische Stil’, der schon vor Dom Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk- vorzeitig entlassen wird, hat sich in den we-
Talfan gefochten wurde, charakterisiert sich samkeit, Befreiungsschlag, Binden, Gegenhalten, nigsten Fällen mit Ruhm beladen: Entweder
durch ein schnörkelreiches Klingenspiel, Kampfgespür, Klingensturm, Klingenwand, Mei- wurde sie unehrenhaft entlassen oder ist eine
bei dem Hiebe gegenüber Stichen dominie- sterparade, Niederwerfen, Schnellziehen, Waffen- Kriegsversehrte – oder aber sie ist desertiert.
ren. Die Verwendung von Parierwaffen oder spezialisierung Anderthalbhänder (Nachtwind oder (Dabei ist anzumerken, dass durch die Ereig-
(Faust- oder Reiter-)Schilden ist nicht überall Tuzakmesser), Windmühle nisse der letzten Jahre immer mehr Soldaten
ausgeprägt. Typische almadanische Waffen Zusätzliche Ausrüstung: Tuzakmesser oder aus den stehenden Heeren entlassen wur-
sind der Raufdegen (Werte wie Rapier) und Nachtwind oder Schnitter, Diskus, Maraskanischer den und sich nun als Söldner durchschlagen
der Reitersäbel (siehe Amazonensäbel). Hartholzharnisch – kaum ein Landesfürst ist noch willens und

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in der Lage, über seine Haustruppen hinaus Ausrüstung: Wappenrock (einfach), Kleidung Die Standesdünkel zwischen bürgerlichem
größere Truppenkontingente dauerhaft in (einfach), Rüstung (Lederharnisch), Stiefel, Pike Fußvolk und adliger Reiterei sind zum Teil
Lohn und Brot zu halten.) oder Hellebarde, Dolch, Wasserschlauch, Brotbeutel immens.
Wenn Sie eine Soldatin als Heldin führen Bekannte Einheiten: Khadans Kürassiere
möchten, sollte Sie sich nicht nur überlegen, (Ober­felser Leichte Reiterei), Greifenfurter
in wessen Diensten sie kämpfte und warum Leichtes Fußvolk Grenz­rei­ter, Mherweder Spahija (Lanzen-
sie nicht mehr bei der Truppe ist, sondern Die Soldatinnen dieser Einheiten haben reiter)
zunächst einmal vor allem, in welcher Ein- sich auf den Umgang mit Äxten, Säbeln und
heit sie gedient hat. Um Ihnen diese Auswahl Schwertern spezialisiert, wobei sie oft auch
zu erleichtern, haben wir die verschiedenen noch einen Schild führen. Innerhalb der Leichte Reiterei (12 GP)
Einheiten, nach Waffengattung zusammen- Einheit ist die Bewaffnung zumeist einheit- Zusätzliche Voraussetzungen: MU 12, GE
gefasst, kurz aufgelistet. lich, und das Einhalten von disziplinierten 12, KO 12, KK 11,
Folgende Werte gelten für alle Soldaten, hin- Formationen gilt als zentrales Element ihrer Talente: Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen oder
zu kommen noch Werte der einzelnen Ein- Ausbildung – und als ihre Stärke auf dem Kettenwaffen oder Säbel oder Schwerter +5, Lan-
heiten. Bei der Wahl des Vorteils Veteran ist Schlachtfeld. zenreiten +5, Speere +3, Wurfspeere +4; Körper:
es möglich, eine andere Waffengattung zu Bekannte Einheiten: Markgräflich Windha- Körperbeherrschung +5, Reiten +5, Selbstbeherr-
wählen als diejenige, in der die Soldatin ihre ger Axtschwinger, Kaiserliches Landwehrre- schung +3; Natur: Orientierung +1; Wissen: Tier-
erste Ausbildung erhalten hat. giment Trollzacken, Markgräflich Greifen- kunde +2
furter Langschwerter, Unauer Murawidun Sonderfertigkeiten: Reiterkampf
(Säbelfechter) Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kriegsrei­
Soldat / Soldatin (GP je nach Einheit) terei, Linkhand, Schildkampf I
Voraussetzungen: MU 11, GE 11, KO 11, KK 11 Ausrüstung: Wappenrock (einfach), Kleidung
Modifikationen: AuP +2; SO 3–8 Leichtes Fußvolk (5 GP) (einfach), Rüstung (Lederharnisch), Stiefel, Lanze
Empfohlene Vor- und Nachteile: Hohe Le- Zusätzliche Voraussetzungen: KO 12, KK 12 oder Speer, Säbel oder vergleichbare Waffe, Dolch,
benskraft, Veteran Talente: Kampf: Dolche +4, Hiebwaffen oder Ket- Wasserschlauch, Brotbeutel
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig tenwaffen oder Säbel oder Schwerter +5; Körper:
(außer für Reiterei) / Kränklich, Lahm Klettern +2, Körperbeherrschung +3, Selbstbeherr-
Kampf: Raufen +3, Ringen +2 schung +3, Sich Verstecken +2 Schwere Reiterei
Körper: Athletik +4, Zechen +3 Sonderfertigkeiten: Linkhand, Schildkampf I Kaum einen Anblick kann derart beäng-
Gesellschaft: Etikette +2, Menschenkenntnis +2 Verbilligte Sonderfertigkeiten: Meisterpa- stigend sein wie der frontale Sturman-
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +1, rade griff der Reiterei im vollen Galopp, in
Wettervorhersage +1, Wildnisleben +1 Ausrüstung: Wappenrock (einfach), Kleidung schwerer Rüstung und mit gesenkten
Wissen: Götter/Kulte +1, Heraldik +2, Kriegskunst (einfach), Rüstung (Lederharnisch), Stiefel, Säbel Lanzen. Da es sehr kostspielig ist, eine
+3, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1 oder vergleichbare Waffe, Dolch, Wasserschlauch, solche Truppe auszustatten und zu
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung Brotbeutel unter­halten, und ihre Effizienz sehr
+1, Kochen +1, Lederarbeiten +2, Schneidern +2 vom Gelände abhängt, besitzt nicht jedes
Sonderfertigkeit: Rüstungsgewöhnung I Heer eine Schwere Reiterei. Die Kämpfe-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk- Leichte Reiterei rinnen der Schweren Reiterei blicken nicht
samkeit, Rüstungsgewöhnung II Die Leichte Reiterei ist für den schnellen nur auf das Fußvolk herab, sondern fast eben-
Besonderer Besitz: bei berittenen Einheiten Einsatz auf dem Schlachtfeld zuständig und so verächtlich auf die Leichte Reiterei, die in
eventuell ein eigenes Pferd mit Sattel und Zaum- die mobilste Truppe in den Reihen der Solda- der Regel vom Niederadel gestellt wird.
zeug ten. Diese Kämpferinnen tragen nur leichte Bekannte Einheiten: Fürstlich Angbarer
Rüstung sowie Lanzen und Einhandwaffen. Schlacht­­­reiter, Kaiserlich Ferdoker Gardereite­
rinnen
Schweres Fußvolk
Die Angehörige des Schweren Fußvolks
kämpft mit Pike oder Hellebarde und gehört Schwere Reiterei (13 GP)
zu einer der weitverbreitetsten Truppen- Zusätzliche Voraussetzungen: MU 12, KO
typen. 13, KK 12
Bekannte Einheiten: Horaslegion (Vinsalter Modifikationen: SO 5–12
Pikeniere), Königlich Garetische Hellebar- Talente: Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen oder
diere, Königlich Brabaker Hellebardiere. Kettenwaffen oder Säbel oder Schwerter +5,
Lanzenreiten +7, Speere +3; Körper: Körperbe-
herrschung +5, Reiten +7, Selbstbeherrschung
Schweres Fußvolk (2 GP) +4; Natur: Orientierung +1; Wissen: Heraldik +1,
Zusätzliche Voraussetzungen: KO 13, KK 12 Tierkunde +2
Talente: Kampf: Infanteriewaffen oder Speere Sonderfertigkeiten: Reiterkampf
oder Zweihand-Hiebwaffen +5, Dolche oder Hieb- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kriegsreite-
waffen oder Säbel +3; Körper: Klettern +1, Körper- rei, Schildkampf I
beherrschung +3, Selbstbeherrschung +3; Hand- Ausrüstung: Wappenrock (einfach), Kleidung
werk: Holzbearbeitung +1 (einfach), Rüstung (Lederharnisch), Stiefel, Lanze
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Aufmerk- oder Speer, Säbel oder vergleichbare Waffe, Dolch,
samkeit (anstatt verbilligt), Formation Wasserschlauch, Brotbeutel
Verbilligte Sonderfertigkeit: Sturmangriff

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Streitwagenlenkerin manches Mal waren sie auch Ziel eines ver-


Eine nur in Aranien vorkommende Variante Berittene Schützin (10 GP) zweifelten Ausfalls des Gegners.
der Schweren Reiterei sind die Streitwagen- Zusätzliche Voraussetzungen: IN 11, FF Bekannte Einheit: Schradoker Bombarden,
fahrer. Zumeist greifen sie selbst nicht in den 12, GE 12 Radromtaler Bombarden­regiment
Kampf ein, sondern transportieren Kämpfe- Talente: Kampf: Armbrust oder Bogen +5, Dolche
rinnen oder auch Schützen in ihrem Gefährt oder Hiebwaffen oder Säbel +4; Körper: Körperbe-
über das Schlachtfeld. herrschung +4, Reiten +5, Selbstbeherrschung +2, Artilleristin (5 GP)
Sich Verstecken +1, Sin­nenschärfe +3; Natur: Ori- Zusätzliche Voraussetzungen: KL 12, IN
entierung +2; Wissen: Heraldik +1, Tierkunde +2; 12, FF 11
Streitwagenlenkerin (9 GP) Handwerk: Abrichten +2 Talente: Kampf: Belagerungswaffen +5, Dolche
Zusätzliche Voraussetzungen: MU 12, KO 12 Sonderfertigkeiten: Berittener Schütze, oder Hiebwaffen oder Säbel +4, Speere oder
Talente: Kampf: Dolche +3, Peitsche +5, Säbel Scharfschütze Zweihand-Hiebwaffen +1, Körper: Klettern +1,
+5; Körper: Akrobatik +2, Körperbeherrschung +4, Verbilligte Sonderfertigkeiten: Meister- Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +2,
Reiten +3, Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe schütze, Schnellladen Sinnenschärfe +4; Natur: Fesseln/Entfesseln +1,
+2; Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +1; Ausrüstung: Wappenrock (einfach), Kleidung Orientierung +1; Wissen: Mechanik +2, Rechnen
Wissen: Tierkunde +2; Handwerk: Abrichten +2, (einfach), Rüstung (Lederharnisch), Stiefel, Bogen +2; Handwerk: Fahrzeug Lenken +2, Holzbearbei-
Fahrzeug Lenken +6 oder Armbrust, Köcher mit 20 Bolzen/Pfeilen, Dolch, tung +3, Lederarbeiten +2, Grobschmied oder Seiler
Sonderfertigkeiten: – Wasserschlauch, Brotbeutel oder Zimmermann +2
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kriegsreite- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen
rei, Reiterkampf I und II, Geschützmeister, Talentspezialisierung Be-
Ausrüstung: Wappenrock (einfach), Kleidung Aufgesessene Schützin lagerungswaffen (spezieller Geschütztyp)
(einfach), Rüstung (Lederharnisch), Stiefel, Peit- In Aranien, dem einzigen Land mit Streit­ Ausrüstung: Wappenrock (einfach), Kleidung
sche, Säbel oder vergleichbare Waffe, Dolch, Was- wageneinheiten, gibt es Soldaten, die speziell (einfach), Rüstung (Lederharnisch), Stiefel, Säbel
serschlauch, Brotbeutel dafür ausgebildet werden, von einer Streit­ oder vergleichbare Waffe, Dolch, Wasserschlauch,
wagenlenkerin in die Nähe der gegnerischen Brotbeutel, Werkzeug zum Reparieren eines Ge-
Truppen gebracht zu werden. Damit hat sie schützes
Schützin im Vergleich zur berittenen Schützin den
Dies sind Fernkampfeinheiten, die am Bogen Vorteil, sich nicht auf das Lenken des Pferdes
oder an der Armbrust ausgebildet wurden. kümmern zu müssen. Sappeurin
Bekannte Einheiten: Bethanische Bogner, Schanzer und Sappeure sind für den Bau,
Kaiserlich Nordmärkische Arm­bruster aber auch das Untergraben von Befesti-
Aufgesessene Schützin (11 GP) gungen und den Brückenbau zuständig.
Zusätzliche Voraussetzungen: IN 11, FF Auch das Errichten von Belagerungsgerät
Schützin (7 GP) 12, GE 12 fällt in ihren Zuständigkeitsbereich. Damit
Zusätzliche Voraussetzungen: IN 12, Talente: Kampf: Armbrust oder Bogen +5, sind sie die Universal-Handwerker innerhalb
FF 12 Dolche oder Hiebwaffen oder Säbel +4, Peitsche des Heeres – und gehören zu den vielsei-
Talente: Kampf: Armbrust oder Bogen +5, +2; Körper: Akrobatik +3, Körperbeherrschung +4, tigsten Hand­werkern überhaupt, zumal sie
Dolche oder Hiebwaffen oder Säbel +4; Körper: Reiten +2, Selbstbeherrschung +3, Sinnenschär- mitunter lernen müssen, mit schlechtestem
Athletik –2, Klettern +4, Körperbeherrschung +4, fe +3; Wissen: Heraldik +1; Handwerk: Fahrzeug Baumaterial und mangelhaftem Werkzeug
Selbstbeherrschung +4, Sich Verstecken +2, Sin­ Lenken +2 ein optimales Ergebnis zu erreichen.
nenschärfe +3; Natur: Wildnisleben +1; Wissen: Sonderfertigkeiten: Berittener Schütze, Bekannte Einheit: Kaiserlich Angbarer Sap­
Heraldik +1 Scharf­schütze peure
Sonderfertigkeiten: Scharfschütze Verbilligte Sonderfertigkeiten: Meister-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Berittener schütze, Schnellladen
Schütze, Meisterschütze, Schnellladen Ausrüstung: Wappenrock (einfach), Kleidung Sappeurin (11 GP)
Ausrüstung: Wappenrock (einfach), Kleidung (einfach), Rüstung (Lederharnisch), Stiefel, Bogen Zusätzliche Voraussetzungen: FF 11, KO
(einfach), Rüstung (Lederharnisch), Stiefel, Bogen oder Armbrust, Köcher mit 20 Bolzen/Pfeilen, Dolch, 13, KK 13
oder Armbrust, Köcher mit 20 Bolzen/Pfeilen, Dolch, Wasserschlauch, Brotbeutel Modifikationen: AuP +2
Wasserschlauch, Brotbeutel Talente: Kampf: Dolche oder Säbel +4, Hiebwaf-
fen +3, Zweihand-Hiebwaffen +3; Körper: Klettern
Artilleristin +4, Körperbeherrschung +3, Selbstbeherrschung
Berittene Schützin Größere Richtgeschütze werden von spezi- +3, Sich Verstecken +3, Zechen +1; Natur: Fesseln/
Diese seltenen Einheiten kombinieren die ellen Einheiten bedient. Sie sind in der Re- Entfesseln +2, Orientierung +1; Wissen: Baukunst
Beweglichkeit der Reiterei mit der Vernich- gel weniger bewandert im direkten Kampf, +2, Gesteinskunde +3, Mechanik +3; Handwerk:
tungskraft der Schützeneinheiten. Sie kön- sondern kennen sich nur mit ihren Geräten Bergbau +3, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +1,
nen sich pfeilschnell einem Gegner nähern, aus. Geschickt eingesetzte Geschütze haben Maurer oder Zimmermann +3
ihren tödlichen Geschossregen von sich ge- schon so manche Schlacht entschieden, und Sonderfertigkeit: Meister der Improvisation
ben und sich wieder zurückziehen, bevor der Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen
Gegner Zeit hat, sie selbst anzugehen. Damit I, Improvisierte Waffen, Wuchtschlag
sind Berittene Schützen gefürchtete Geg- Ausrüstung: Wappenrock (einfach), Kleidung
ner – aber auch nur, wenn sie durch andere (einfach), Rüstung (Lederharnisch), Stiefel, Säbel
schlagkräftige Truppen unterstützt werden. oder vergleichbare Waffe, Dolch, Wasserschlauch,
Daher verfügen nur große Truppenverbände Brotbeutel, Spaten, Spitzhacke, kleine Axt
über solche Einheiten.

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Aventurische
Professionen

Seesoldatin vergleichbare Waffe, Dolch, Wasserschlauch, Brot- sich Landes­­herrn und Handelsfürstinnen oft
Es ist ein unter Landratten weit verbreiteter beutel, Werkzeug zum Reparieren eines Geschützes an diejenigen wenden, die sich den Kampf zu
Irrtum, dass eine Seesoldatin eine Matrosin ihrer Profession erwählt haben: die Söldner,
ist, die auch kämpfen kann. In Wahrheit be- seien es nun mittelreichische Landsknechte,
kommen Seesoldaten zwar auch von der See- Soldatin (Thinskari) horasische Mercenarios oder tulamidische
fahrt einiges mit, ihre Ausbildung jedoch be- In Thorwal haben die Jarle und Hetleute je- Djunedim.
schäftigt sich mit dem Kampf auf hoher See weils ein Gefolge, das sich aus der eigenen Zwar gibt es immer wieder einzelne Kriegs-
und dem Entern feindlicher Schiffe. An Bord Sippe oder näheren Umgebung rekrutiert, sich knechte, die ihre persönlichen Dienste als
der Kriegsschiffe werden sie daher von den regelmäßig im Kämpfen übt und jederzeit zu Leib- oder Hauswächter anbieten, aber üb-
Matrosen – tunlichst hinter ihrem Rücken den Waffen gerufen werden kann. In Friedens- licherweise ist ein Söldner in seinem Fähn-
– viel eher der Ladung oder den Passagieren zeiten kehren diese Leute aber in die Bauern- lein oder seiner Compania ‘organisiert’: Um
zugerechnet als den ‘richtigen’ Seeleuten. höfe und Fischerdörfer ihrer Familien zurück erfolgreich verhandeln und kämpfen zu kön-
Bekannte Einheiten: Seesoldaten der Kai- und helfen dort bei den anfallenden Arbeiten. nen, schließen sich Reisige oft in Verbänden
serlichen Perlenmeerflotte, der Schwarzen zusammen, die ihre Dienste nur als Einheit
Armada Al’Anfas und der meisten Flotten anbieten. Dies gewährleistet nicht nur eine
aus dem Horasreich Thinskari (1 GP) bessere Ver­hand­lungsposition gegenüber
Zusätzliche Voraussetzungen: MU 12, GE potentiellen Auftraggebern, sondern bringt
11, KO 12, KK 12; Kultur Thorwal auch weitere Vorteile mit sich: Man lernt
Seesoldatin (8 GP) Talente: Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen oder voneinander, kümmert sich um verletzte
Zusätzliche Voraussetzungen: GE 12, KO 12 Säbel oder Schwerter oder Zweihand-Hiebwaffen Kameraden und hat oft Spezialisten in den
Talente: Kampf: Armbrust oder Bogen oder Wurf- +4, Wurfbeile +4; Körper: Athletik +1, Körperbe- eigenen Reihen, die sich um besondere Auf-
beile oder Wurfspeere +4, Dolche +2, Hiebwaffen herrschung +2, Reiten oder Skifahren +1, Singen gaben wie Spurensuche, Späherdienste oder
oder Säbel oder Schwerter +5, Schleuder +2; Körper: +1, Sinnenschärfe +1; Gesellschaft: keine Etikette; Waffenreparatur kümmern können.
Akrobatik +2, Athletik –2, Klettern +4, Körperbeherr- Natur: Fischen/Angeln +1; Handwerk: Boote Fahren Die meisten Söldnereinheiten (oder, bei
schung +4, Schwim­men +3, Selbstbeherrschung +2; oder Fahrzeug Lenken +3, zwei der folgenden Ta- größeren Verbänden, ihre einzelnen Unter-
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +1, lente je +2: Abrichten, Ackerbau, Brauer, Hauswirt- gruppen) haben sich auf bestimmte Waffen-
Wildnisleben –1; Wissen: Geographie +2, Sagen/Le- schaft, Viehzucht, Webkunst gattungen spezialisiert, um auch im Verband
genden +1; Handwerk: Boote Fahren +3, Seefahrt +2 Verbilligte Sonderfertigkeiten: Linkhand, kämpfen zu können (was nicht heißt, dass
Sonderfertigkeiten: Standfest Wuchtschlag statt Aufmerksamkeit, Schildkampf I alle Söldner mit den gleichen Waffen kämp-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampf im statt Rüstungsgewöhnung II fen müssen: zu einem Pikenier-Fähnlein
Wasser Ausrüstung: Wappenrock (einfach), Kleidung gehören z.B. üblicherweise auch Hel-
Ausrüstung: Wappenrock (einfach), Kleidung (ein- (einfach), Rüstung (Wattierter Waffenrock oder lebardiere). Üblicherweise sind dies
fach), Rüstung (Lederharnisch), Stiefel, Säbel oder ver- Lederharnisch), Stiefel, passende Hauptwaffe, pas- entweder Schweres Fußvolk, das in
gleichbare Waffe, Dolch, Wasserschlauch, Brotbeutel sende Seitenwaffe, Wasserschlauch, Brotbeutel dichter Formation mit Piken oder in
lockerer Formation mit Infanteriewaf-
fen kämpft, Leichtes Fußvolk, in dem die
Seeartilleristin Kämpfer zwar individuell und höchstens in
Seeartilleristen sind Richtschützen, die sich als Söldner lockerer Reihe, aber mit einer halbwegs ein-
eingeschworene Gemeinschaft um die Bedie- Stehende Heere sind teuer, Adelsaufgebote heitlichen Bewaffnung (jeweils Äxte, Säbel,
nung der Schiffswaffen, wie Rotzen und Aale, oftmals politisch schwierig beisammen zu Schwerter etc.) kämpfen, die Schützen, die
kümmert. Dabei werden sie nicht als eigene halten, Landwehr wenig kampfstark und no- häufig als Söldnereinheit auftretende Artil-
Truppe geführt, sondern gehören immer als torisch fluchtbereit – kein Wunder also, dass lerie (Belagerungsmaschinen und Sappeure),
Unterabteilung zu den Seesol­da­ten, obwohl die eher seltene Leichte Reiterei und die Sees-
sie eine andere Ausbildung genossen haben. öldner. Eine Besonderheit horasischer Heere
sind die schwer gepanzerten Schlachtreiter
einiger Condottieri, die sich damit von den
Seeartilleristin (6 GP) Milizen der Städte und Einheiten kleinerer
Zusätzliche Voraussetzungen: KL 12, IN Konkurrenten abheben – und die höchsten
12, FF 11 Preise verlangen dürfen.
Talente: Kampf: Belagerungswaffen +5, Dolche Diese Fähnlein oder Companias überneh-
oder Hiebwaffen oder Säbel +4; Körper: Athletik –2, men auch die Ausbildung der jungen Söldne-
Körperbeherrschung +1, Schwimmen +1, Selbstbe- rinnen und Söldner: Vom Rüben schneiden
herrschung +2, Sinnenschärfe +4; Natur: Fesseln/ und im Takt trommeln über Waffenpflege
Entfesseln +2, Fischen/Angeln +1, Wildnisleben –1; und Erste Hilfe bis hin zu den eigentlichen
Wissen: Geographie +2, Mechanik +2, Rechnen +2, Kampffer­tigkeiten zählt stets die praktische
Sagen/Legenden +1, Sternkunde +1; Handwerk: Erfahrung. Nur die größten Companias
Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +2, Seefahrt +2, (wie zum Beispiel die Hylailer Seesöldner)
Seiler oder Zimmermann +2 besitzen eigene Ausbildungsbanner oder gar
Sonderfertigkeiten: Standfest Schulgebäude.
Verbilligte Sonderfertigkeit: Ausweichen Nur Söldner, die sich für besonders gut hal-
I, Geschützmeister, Talentspezialisierung Belage- ten oder die es sich leisten können, bieten
rungswaffen (spezieller Geschütztyp) ihre Dienste im Alleingang an. Dann ste-
Ausrüstung: Wappenrock (einfach), Kleidung (ein- hen sie jedoch auch in der Regel nicht für
fach), Rüstung (Lederharnisch), Stiefel, Säbel oder Kriegseinsätze zur Verfügung, sondern für

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spezielle Aufträge wie das Bewachen einer stinkt, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Richtungs- ner), Kor-Knaben (u.a. erfahrene zwergische Kämp-
kleinen Reisegruppe oder den Schutz einer sinn, Schnel­le Heilung, Soziale Anpassungsfähigkeit fer, 3 Banner)
Expedition in unbekanntes Gebiet, in Leib- / Aberglaube, Gesucht, Vorurteile
wächter- oder ‘Berater’-Funktion (wobei Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Leichtes Fußvolk (11 GP)
letzteres meist heißt, dass sie einen eigenen Erbe / Glasknochen, Lahm, Schlechte Regenerati- Zusätzliche Voraussetzungen: KO 12
kleine Einheit (eine Hand oder Lanze) kom- on, Unstet Talente: Anderthalbhänder oder Hiebwaffen
mandieren. Kampf: Dolche +3, Raufen +3, Ringen +3 oder Kettenwaffen oder Säbel oder Schwerter oder
Neben der Unterteilung in die verschiedenen Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherr- Speere +5, ein zweites aus dieser Liste +3, Infante-
Waffengattungen ist es sehr wichtig, wo- schung +2, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +1, riewaffen oder Zweihand-Hiebwaffen +3, Armbrust
her eine Einheit oder ein einzelner Söldner Sich Verstecken +1, Zechen +3 oder Bogen oder Schleuder oder Wurfspeere oder
kommt, denn dies prägt ihren Kampf- und Gesellschaft: Gassenwissen +1, Men­schen­­ Wurfbeile oder Wurfmesser +2
Lebensstil, ihren Glauben und ihre Vorstel- kenntnis +2 Sonderfertigkeiten: Linkhand, Schildkampf I;
lung von einem angemessenen Preis. Diese Natur: Fährtensuchen +2, Fallenstellen +2, Fes- bei Wahl des Talents Anderthalbhänder als Haupt-
‘Stile’ prägen weniger die Eigenschafts- und seln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +1, Orientierung waffe stattdessen: Defensiver Kampfstil, Finte, Mei-
Talentwerte, sondern geben eher das Lebens- +1, Wettervorhersage +1, Wild­nisleben +2 sterparade
gefühl der verschiedenen Arten käuflicher Wissen: Heraldik +1, Kriegskunst +3, Rechts­ Verbilligte Sonderfertigkeiten: Schild-
Kämpfer wieder. kunde +1, Schätzen +2, Tierkunde +2 kampf II; bei Wahl des Talents Anderthalbhänder als
Leibwächter gehören nur im weiteren Sinne Sprachen und Schriften: Sprachen Kennen Hauptwaffe stattdessen: Ausfall
zu den Söldnern, denn sie schließen sich [eine Fremdsprache nach Wahl] +4 Ausrüstung: Rüstung (bis RS3, dazu Helm,
nicht in eigenen Verbänden zusammen, Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung bis 250 Silbertaler gesamt), passende, einfache
sondern lassen sich in der Regel einzeln an- +3, Kochen +1, Lederarbeiten +2, Schneidern +2 Hauptwaffe, Dolch, einfacher Holzschild, Handgeld
stellen. Ihr Einsatzgebiet ist auch nicht das Sonderfertigkeit: Rüstungsgewöhnung I (3 Silbertaler)
Schlachtfeld, sondern oft gerade der Ort, an Verbilligte Sonderfertigkeiten: Rüstungs- Bekannte Einheiten: Schwarzer Bund des Kor
dem der offene Einsatz von Waffen unge- gewöhnung II, Aufmerksamkeit (etwa 1 Regiment, Al’Anfa), Ferrox Ferroque (‘Der
wöhnlich ist: Marktplätze, Ballsäle, Bespre- Ausrüstung: robuste, möglichst auffällige Klei- Wilde Haufen’, 6 Banner, Drôl)
chungsräume etc. dung aus einfachen Materialien, dazu gutes Schuh-
Daher versteht sich der Leibwächter mehr als werk, Mantel oder Umhang (mit Einheiten-Aufnä- Leichte Reiterei (16 GP; zeitaufwendig)
alle anderen Söldner auf Etikette und gutes her), auffälliger Hut oder Barett, Hauptwaffe je nach Talente: Kampf: Armbrust oder Bogen oder Wurf-
Benehmen. Spezialisierung, Seitenwaffe (zumeist Dolch oder speere +3, Hiebwaffen oder Kettenwaffen oder Sä-
Aufseher wiederum sind Söldner, die Kurzschwert), leichte Rüstung (RS max. 3), Ess­ bel oder Schwerter +5, Lanzenreiten oder Speere
Sklaven be- und überwachen. Sei es besteck, Essnapf, Tuchbeutel, Brotbeutel, Würfel, +3; Körper: Reiten +5; Natur: Fesseln/Entfesseln +1,
in den Pferchen und auf Auktionen, Schnapsflasche, Arbeitsmesser, Feldflasche oder Orientierung +1; Wissen: Tierkunde +1; Handwerk:
beim Transport, oder am Einsatzort Wasserschlauch, Schlafsack oder zwei Decken Abrichten +2, Lederarbeiten +1
auf Plantagen, Galeeren, in Bergwer- Besonderer Besitz: erfahrenes Pferd mit Sat- Sonderfertigkeiten: Linkhand, Reiterkampf,
ken oder Seidenspinnereien. Einige tel und Zaumzeug oder Packpferd mit Packsattel Schildkampf I
haben sich darauf spezialisiert, Ketten (darauf Zelt, Kochgeschirr) Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kriegsreite-
und Halsringe anzulegen und auszubessern, rei, Schildkampf II
andere auf das Abrichten der Wachhunde. Es Varianten je nach Waffengattung Ausrüstung: Rüstung (bis RS3, dazu Helm, bis
gibt sie bei allen Völkern, die Sklaven fangen Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu 250 Silbertaler gesamt), passende, einfache Haupt-
oder halten, also z.B. auch den Miniwatu den oben genannten Werten. Eine der folgenden waffe, Langdolch, einfacher Holzschild
und den Yakosh-Dey. Varianten muss gewählt werden. Bekannte Einheiten: Tulamidische Reiter (2
Folgende Werte gelten für Regimenter, Haupt-Garnison in Fasar), Uhdenber-
alle Söldner, hinzu kom- Schweres Fußvolk (8 GP) ger Legion (in kleineren Grup­pen organisierte Söld-
men noch Werte der Zusätzliche Voraussetzungen: KO 13, KK 12 nertruppe, die auch Orks und Goblins aufnimmt, ca.
weiter unten aufgelis­ Talente: Armbrust oder Bogen oder Wurfspeere 2 Schwadronen)
teten Waffengattungen. +3, Infanteriewaffen oder Speere oder Zweihand-
Bei der Wahl des Vorteils Hiebwaffen oder Zweihandschwerter/-säbel +5, Schlachtreiter (20 GP; zeitaufwendig)
Veteran ist es möglich, eine Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3 Zusätzliche Voraussetzungen: KO 13, KK 12
andere Waffengattung zu Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Formation Modifikationen: SO 3–11
wählen als diejenige, in der Verbilligte Sonderfertigkeiten: Niederwer- Talente: Kampf: Hiebwaffen oder Kettenwaffen
der Söldner seine erste Aus- fen, Schild­spalter, Sturmangriff, Wuchtschlag; kein oder Säbel oder Schwerter +5, Lanzenreiten +7,
bildung erhalten hat. Aufmerksamkeit Speere +3; Körper: Körperbeherrschung +3, Reiten
Zusätzliche Ausrüstung: +7, Selbstbeherrschung +3; Natur: Orientierung +1;
Rüstung (Kü­rass, Schaller Wissen: Heraldik +1, Tierkunde +2; Handwerk: Ab-
Söldner / oder Sturmhaube, Pan­zer­ richten +2
Söldnerin (GP hand­schuhe), Pike oder ein- Sonderfertigkeiten: Linkhand, Reiterkampf
je nach Einheit) fache Infan­terie­waffe oder Zweihand- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kriegsreite-
Voraussetzungen: MU schwert bzw. -säbel, Säbel oder Kusliker Säbel rei, Schildkampf I
12, GE 12, KO 11, KK 11 oder Kurzschwert, Dolch Ausrüstung: Rüstung (Leichte Platte, Platten-
Modifikationen: LeP +1, AuP +2; Bekannte Einheiten: Yaquirtaler Pikenie- schultern, Panzerhandschuhe, Schaller mit Bart,
SO 2–10 re (insgesamt 16 Banner in vier unabhängigen Unterzeug), Kleidung (einfach), Stiefel, Lanze oder
Empfohlene Vor- und Nach- Haufen), Chabab-Grenzer (Neetha, 8 Banner), Speer, Säbel oder vergleichbare Waffe, Dolch, Was-
teile: Aus­­dauernd, Eisern, Gefahrenin- Dukatengarde (Al’Anfas Eliteeinheit, 5 Ban- serschlauch, Brotbeutel

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Bekannte Einheiten: Die Weißen Reiter (Ari- Talente: Kampf: Hiebwaffen oder Säbel oder Talente: Kampf: Armbrust oder Schleuder +2,
vor, 10 Schwadronen), Teile der Goldenen Legion Schwerter oder Speere +3, Zweihand-Hiebwaffen +2; Hiebwaffen oder Infanteriewaffen oder Säbel +3,
Körper: Athletik +2, Klettern +2, Sich Verstecken +1, Peitsche +5; Körper: Sinnenschärfe +1; Gesell-
Schütze (8 GP) Zechen +1; Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Orientie- schaft: kein Gassenwissen, Menschenkenntnis +1;
Zusätzliche Voraussetzungen: IN 11, FF 12 rung +1, Wettervorhersage +1; Wissen: Baukunst +1, Natur: Fesseln/Entfesseln +2; Handwerk: eins der
Talente: Armbrust oder Bogen +5, Fechtwaffen Gesteinskunde +3, Mechanik +3; Handwerk: Bergbau folgenden Talente +3: Abrichten, Ackerbau, Berg-
oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3 +3, Fahrzeug Lenken +2, Holzbearbeitung +1, Leder- bau, Boote Fahren, Grobschmied, Handel, Maurer,
Sonderfertigkeiten: Scharfschütze, Schnell­laden arbeiten +2, Maurer oder Zimmermann +3 Webkunst
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Meisterschüt- Sonderfertigkeit: Meister der Improvisation Verbilligte Sonderfertigkeiten: Umreißen,
ze Ausrüstung: Rüstung (bis RS3, dazu breit- Waffenloser Kampfstil Mercenario
Ausrüstung: Rüstung (Wattierter Waffenrock, randiger Tellerhelm, bis 250 Silbertaler gesamt),
Helm), Kurzbogen und 25 Pfeile oder Leichte Arm- Kurzschwert oder Kusliker Säbel oder Säbel oder
brust und 10 Bolzen, Rapier oder Kusliker Säbel Streitaxt, Langdolch, Werkzeug zur Holzbearbei-
oder Schwert als Sei­tenwaffe, Dolch tung, Feuerstein, Stahl und Zunder, Kerzenlaterne, Stammeskrieger
Bekannte Einheiten: Silbertaler Armbrustiere kleines Handbeil, Spaten oder Spitzhacke Aufgewachsen fernab jeder Zivilisation, in
(von Brillantzwergen geführt, Silas, 6 Banner) Bekannte Einheiten: wie Artilleristen den Dschungeln des Südens, den Eiswüsten
der Grimmfrostöde, der glutheißen Khôm
Berittener Schütze (13 GP) Seesöldner (12 GP) oder der in rauen Wildnis der Berge, ist der
Zusätzliche Voraussetzungen: IN 11, FF 12 Zusätzliche Voraussetzungen: KO 12, KK 12 Stammeskrieger außerhalb seiner Ursprungs-
Talente: Kampf: Armbrust oder Bogen +5, Fecht­ Talente: Kampf: Armbrust oder Bogen oder Wurf- gebiete ein mit Argwohn betrachteter Einzel-
waffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter beile oder Wurfmesser +4, Hiebwaffen oder Säbel gänger. Geprägt von der Umwelt seiner Hei-
+3; Körper: Reiten +5; Natur: Fesseln/Entfesseln +1, oder Schwerter +5, Speere +3; Körper: Akrobatik mat, geformt durch die Sitten und Gebräuche
Orientierung +1; Wissen: Tierkunde +1; Handwerk: +2, Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Schwim- seiner Stam­mes­­kultur, ist er in einer Helden-
Ab­richten +2, Lederarbeiten +1 men +2; Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/An- gruppe der Spezialist für besondere Aufga-
Sonderfertigkeiten: Berittener Schütze, Rei- geln +1, Wettervorhersage +1; Wissen: Geographie ben. Er ist ein gnadenlose Kämpfer, dessen
terkampf +1, Sagen/Legenden +1; Handwerk: Boote Fahren Tapferkeit bis hin zu Selbstaufgabe geht,
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Meister- +3, Seefahrt +4 und weiß sich selbst in der unzugänglichsten
schütze, Scharfschütze, Schnellladen Sonderfertigkeiten: Standfest Wildnis zu behaupten – wenn sie denn den
Ausrüstung: Rüstung (bis RS 3, dazu ein Helm, Ausrüstung: Rüstung (Krötenhaut oder robuste Bedingungen seiner Heimat entspricht: Ein
bis 250 Silbertaler gesamt), Kurzbo­gen und 25 Pfeile Lederweste, einfacher Helm), einfache, passende Wüstenkrieger scheitert vermutlich gera-
oder Leichte Armbrust und 10 Bolzen, Khunchomer Hauptwaffe, Entermesser, Langdolch, Handgeld (10 de dort, wo ein Waldmensch in seinem
oder Säbel oder Schwert als Seitenwaffe, Dolch Silbertaler) Element ist. Im folgenden Text finden
Bekannte Einheiten: Belhankanische Stra- Bekannte Einheiten: Hylailer und Kusliker Sie die Krieger unterschiedlicher Stam-
dioten (8 Schwadronen), Teile der Tulamidischen See­­söldner (je etwa ein Regiment, mit eigener meskulturen eingehender beschrieben.
Reiter (siehe Leichte Reiterei), Teile der Chabab- Ausbildung und Versorgung in Garén/Hylailos bzw.
Grenzer (siehe Schweres Fußvolk) Kuslik) Waldmenschen-Stammeskrieger
So vielfältig wie die Natur ihrer Herkunfts-
Artillerist (10 GP) Leibwächter (17 GP; zeitaufwendig) gebiete sind auch die Stämme der Waldmen­
Zusätzliche Voraussetzungen: KL 12, IN 12 Zusätzliche Voraussetzungen: MU 13, KO schen. Die extrem lebensfeindliche Umwelt
Modifikationen: SO 3–11 12, KK 12 in der grünen Hölle hat die Körper aller
Talente: Kampf: Armbrust +2, Belagerungswaf- Modifikationen: SO 5–10 Stammeskrieger gestählt und ihre Sinne ge-
fen +5, Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +3, Talente: Kampf: Anderthalbhänder oder Fecht­ schärft. Sie sind zwar keine besonders aus-
Speere oder Zweihand-Hiebwaffen +1; Körper: Ath- waffen oder Hiebwaffen oder Kettenstäbe oder dauernden Läufer, aber überaus schnell und
letik +1; Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung Säbel oder Schwerter oder Stäbe oder Zweihand- behände wie sonst nur die Elfen. Das Schlei-
+1; Wissen: Kriegskunst +1, Mechanik +4, Rechnen Hiebwaffen oder Zweihandschwerter/-säbel +5, chen und Klettern auf Bäumen hat ihre
+3; Sprachen: Lesen/Schreiben [Schrift der Mutter- Raufen +2, Ringen +2; Körper: Reiten +1 oder Füße und Zehen sehr beweglich gemacht,
sprache] +4; Handwerk: Fahrzeug Lenken +2, Holz- Fahrzeug Lenken +3, Selbstbeherrschung +3, Sin- so dass sie in der Lage sind, damit einfache
bearbeitung +1, Lederarbeiten +2, Grobschmied nenschärfe +4, Tanzen +1; Gesellschaft: Etikette Greifbewe­gungen durchzuführen.
oder Seiler oder Zimmermann +2 +3, Menschenkenntnis +2; Natur: Fährtensuchen Nur sehr selten zieht ein Stammeskrieger aus
Sonderfertigkeiten: Geschützmeister –2, kein Fallenstellen, Fesseln/Entfesseln +1, kein ihren Reihen in die Welt hinaus, es sei denn,
Ausrüstung: Rüstung (bis RS2, mit Helm, bis 250 Fischen/Angeln, keine Wettervorhersage, Wildnis- er ist in die Hände von Sklavenjägern gefal-
Silbertaler gesamt), einfache, passende Seitenwaffe, leben –1; Wissen: Heraldik +1, Magiekunde +2, len oder wurde ausgestoßen und zum ewigen
Langdolch, Werkzeug zur Holzbearbeitung, Schreib- Rechtskunde +1; Handwerk: Heilkunde Gift +2, Kriegspfad verdammt. Auf dem Kriegspfad
zeug und Pergament, Feuerstein, Stahl und Zunder Holzbearbeitung –2, Kochen –1 legen sie ihre Luloa an, ihre Kriegsbemalung.
Bekannte Einheiten: keine; werden meist aus Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Improvi- Obwohl sich die meisten Stämme unterei-
zugereisten Spezialisten und örtlichen Arbeitskräf- sierte Waffen, Kampfreflexe, Schnellziehen, Waffen- nander spinnefeind sind, kommen Kriege
ten zusammengestellt; nur wirklich große Einheiten lose Kampftechnik: Merce­nario oder Unauer Schule sehr selten vor und beschränken sich in der
wie die Goldene Legion aus dem Horasreich besit- oder (selten) Hruruzat Regel auf Ehrabschneidung und gegensei-
zen feste Artillerie-Spezialisten Verbilligte Sonderfertigkeiten: kein Auf- tiges Verhöhnen. Ungleich blutiger werden
merksamkeit Blasshäute bekämpft, gerade dann, wenn es
Sappeur (11 GP) sich um Sklavenhändler handelt. Im Kampf
Zusätzliche Voraussetzungen: FF 11, KO Sklaven-Aufseher (6 GP) setzen die Waldmenschen Hackmesser, Bo-
13, KK 13 Zusätzliche Voraussetzungen: IN 11, GE gen, Speer oder Keule ein. Häufig kommt
Modifikationen: AuP +2 nur 11, KK 13 auch das gefürchtete Blasrohr zum Einsatz,

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mit dem sie vergiftete Pfeile verschießen – Talente: Kampf: Raufen –2, Ringen +2; Körper: Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Fettleibig,
oder Atemgift auf den Feind blasen, wenn es Klettern –1, Schleichen –2, Schwimmen +1, Sich Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
ihnen gelingt, sich nahe genug an diesen her- Verstecken –3; Natur: Fährtensuchen –3; Hand- Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen oder Schwerter
anzuschleichen. Die meisten jungen Krieger werk: Heilkunde Gift +1; Sonderfertigkeiten: Stand- oder Speere oder Zweihand-Hiebwaffen oder
brauchen etliche Anläufe, um ein Gift mit fest, Unterwasserkampf statt Hruruzat, Kampf im Zweihandschwerter/-säbel +5, zwei weitere aus
ausreichender Wirkung herzustellen, und Wasser; Ausrüstung: Harpune statt Blasrohr dieser Liste jeweils +3, Raufen +5, Wurfbeile oder
es kommt auch vor, dass ein unerfahrener Wurfspeere +3
und unvorsichtiger Krieger bei der Herstel- Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +3,
lung eines Giftes selbst den Tod findet. Eine Stammeskrieger der Fjarninger Schleichen +2, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung
Erwähnung verdient noch die bei einigen »(...) In Glyndhaven gelang es mir, über einen +4, Sich Verstecken +2
Stämmen verbreitete Eigenart der Kopfjagd: ansässigen Händler Kontakt mit den Eisbar- Wissen: Tierkunde +2
Der abgeschlagene Kopf eines Gegners wird baren, den Fjarningern, die sich selbst Frunde- Handwerk: Boote Fahren +2, Fahrzeug Lenken
zu einem Schrumpfkopf (Tsantsa) verarbei- gar nennen, aufzunehmen. Wie soll ich Dir den +2, Heilkunde Wunden +3
tet, der eine wertvolle Kriegertrophäe dar- Krieger beschreiben, der mir da wortkarg und in Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Rüs­
stellt. Felle gekleidet gegenüber saß? Hast Du mal ei- tungsgewöhnung I (dicke Fell- und Lederkleidung),
Bei den seefahrenden Tocamuyac, Miniwatu nen Thor­waler gesehen? Nun, um ein vielfaches Sturmangriff, Wuchtschlag
und Haipu gibt es Stammeskrieger, die sich wilder und muskulöser musst Du Dir die Fjar- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Befreiungs­
auf den Kampf vom schwankenden Boot aus ninger vorstellen. Sein mächtiges zweihändig zu schlag, Niederwerfen, Schildspalter, Waffenlose
spezialisiert haben und notfalls einem Mee- führendes Bronzeschwert wies dunkle Flecken Kampftechnik: Hammerfaust
resungeheuer sogar unter Wasser zusetzen auf, bei denen es sich allem Anschein nach um Ausrüstung: einfache Kleidung, Stiefel, Um­
können. Sie werden Kanutepeku genannt, frei getrocknetes Blut handelte, und sein Holzspeer hang, passende Nahkampfwaffe, Dolch, Wurfbeil
übersetzt: „Im Boot stark mit dem Speer“. mit der beinernen Spitze mutete nicht viel ver- oder Wurfspeer
trauenserweckender an. Das Gespräch war nur
kurz, denn alsbald verlor er das Interesse an mir.
Waldmenschen-Stammeskrieger Weitere Informationen erhielt ich durch die an- Stammeskrieger der
/ -Stammeskriegerin (11 GP) sässigen Händler, die mir auch berichteten, dass Gjalskerländer
Voraussetzungen: MU 12, GE 13, KO 13, KK die Fjar­ningerkrieger in der Lage seien, sich Vor allem Zähigkeit zeichnet die Kämpfe-
11; Kultur Darna, Dschungelstämme, Miniwatu, Toca- willentlich in einen Berserkerrausch zu verset- rinnen und Kämpfer der Gjalska-Halbinsel
muyac, Verlorene Stämme oder Waldinsel-Utulus zen ...« aus, denn sie müssen nicht nur gegen die
Modifikationen: AuP +2; SO 3–4 —aus dem Exzerpt Auf den Spuren von Kara Raub­züge der Thorwaler und Orks beste-
Empfohlene Vor und Nachteile: Aus- ben Yngerymm und Strathus, niedergeschrie- hen, sondern auch und vor allem gegen die
dauernd, Eisern, Gefahreninstinkt, Hitzeresis­ ben von einem Scholaren des Kartographischen Widrigkeiten Ifrunns und die Herausforde-
tenz, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Rich- Instituts zu Methumis rungen Natûru-Gons – und das bedeutet
tungssinn, Resistenz gegen Gifte, Schnelle zuerst einmal, draußen zu überleben, lange
Heilung, Zäher Hund / Aberglaube, Arroganz, Die Stammeskrieger der Fjarninger haben Strecken zu laufen, sich selbst heilen zu kön-
Blutrausch, Jähzorn, Prinzipientreue, Rachsucht, sich Frunu, dem Gott des Eises und der Jagd, nen und schließlich mit dem erbeuteten Wild
Raumangst, Verpflichtungen, Vorurteile (gegen verschrieben. In der Unerbittlichkeit, mit der oder dem Kopf des thor­walschen Plünderers
Blass­häute) sie alles Schwache ausmerzen und sich Tag zurückzukehren.
Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Fettleibig, für Tag aufs Neue im Kampf mit der Natur Das dritte prägende Element neben der har­
Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration stählen und beweisen wollen, sind sie als schen Umgebung und der schieren Freude
Kampf: Blasrohr oder Bogen oder Wurfspeere +4, Spielercharaktere nur sehr bedingt geeignet. am Kampf und Überleben ist die Bindung
Dolche +2, Hiebwaffen oder Speere +4, das andere Außerdem ist ein solcher Stammeskrieger an das Leit-Odûn der Dorfgemeinschaft,
+2, Raufen +4 seiner Heimatsippe fast ebenso eng verbun- der Haerad. Diese prägt sich zwar erst über
Körper: Akrobatik +4, Athletik +4, Klettern +3, den wie der Schamane und wird unter nor- die Jahre (weswegen wir sie unten nicht im
Körperbeherrschung +4, Schleichen +3, Schwim- malen Bedingungen eher sterben, als die Talentspiegel repräsentiert haben), aber es ist
men +3, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken Seinen zu verlassen. Zieht er also in die Welt schon früh deutlich, welche Kriegerin Woll-
+4, Sinnenschärfe +3 hinaus, so steckt in jedem Fall ein tragisches nashorn folgt und welcher Krieger Hirsch
Natur: Fährtensuchen +3, Orientierung +3, Wild- Schicksal dahinter – höchstwahrscheinlich – und es ist selten, dass das Band zu einem
nisleben +1 wurde er verstoßen, weil seine Nachsichtig- Odûn gelöst und zu einem anderen neu ge-
Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +1 keit und Milde ihm beim Dienst für die Sippe knüpft wird.
Handwerk: Boote Fahren +2, Heilkunde Gift +1, im Wege standen. Anmerkung: Ein guter Teil der Krieger eines
Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +1, Leder- Stammes wird immer auch von den Odûn-
arbeiten +2 Unachir, den mysteriösen Tierkriegern ge-
Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Kampfre- Stammeskrieger / Stammeskriegerin bildet, die Sie auf Seite 161ff. finden. Diese
flexe, Waffenlose Kampftechnik: Hruruzat der Fjarninger (4 GP) Tierkrieger müssen nicht dem Leit-Odûn der
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk- Voraussetzungen: MU 13, GE 11, KO 13, KK Haerad folgen, tun dies aber in der überwie-
samkeit, Ausweichen II, Ausweichen III 12; Kultur Fjarninger genden Mehrzahl der Fälle.
Ausrüstung: einfache Kleidung, Speer oder Bo- Modifikationen: AuP +2; SO 3–4 Ein Stammeskrieger der Gjalsker wird zwar
gen, Messer, Hackmesser, Heilkräuter, Talismane, Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- primär in Nordwestaventurien anzutreffen
Gesichtsfarbe für Kriegspfad, Blasrohr ernd, Eisern, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft, sein, aber es ist durchaus möglich, dass er
Kampfrausch, Schnelle Heilung, Zäher Hund / mit einer Norbardenkarawane bis ins Born-
Mögliche Variante Kanutepeku (+1 GP) Aberglaube, Arroganz, Blutrausch, Jähzorn, Prin- land kommt oder dass er von den Horasiern
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu zipientreue, Rachsucht, Verpflichtungen, Vorurteile zum Kampf gegen die Thorwaler angeheu-
den oben genannten Werten: (gegen Städter, gegen Gebildete) ert wurde. Aber auch fern der Heimat werden

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ihm Freundschaft, Sippenzusammenhalt Aspekte beinhalten, durch den Rausch und Kampf: zwei der folgenden Talente jeweils +3:
und Ehrenwort mehr bedeuten als weltlicher blutige Zweikämpfe, die zur ekstatischen Ra- Bogen, Lanzenreiten, Wurfbeile, Wurfmesser, Wurf-
Besitz und den schieren Spaß am Kräftemes- serei ausarten und dem Fremden als Irrsinn speere; Dolche +2, Hiebwaffen oder Speere +4, das
sen, an athletischen Wettkämpfen oder an erscheinen mögen. Auch durch halsbreche- andere +2, Raufen +3
Raufereien wird er wohl genauso wenig ver- rische Ritte, tollkühne Kampfestaten oder Körper: Akrobatik +2, Athletik +3, Klettern oder
lieren wie seinen Respekt vor dem Meer, das blutige Opfergaben (wie Gefangene) kann es Reiten +5, das andere +3, Körperbeherrschung +5,
Zwanfirs Totenreich bedeckt. einem Sterblichen nach Glauben der Ferkina Schleichen +3, Selbstbeherrschung +3, Sich Verste-
gelingen, einen kurzen Augenblick lang die cken +2, Sinnenschärfe +2, Zechen +2
Aufmerksamkeit der Götter zu erhaschen. Natur: Fährtensuchen +3, Orientierung +2
Stammeskrieger / Stammeskriegerin Der Ferkina-Krieger lief schon als Kind Wissen: Tierkunde +2
der Gjalskerländer (9 GP) barfuß durch die lebensfeindlichen, schnee- Handwerk: Heilkunde Gift +2, Heilkunde Wun-
Voraussetzungen: MU 12, GE 12, KO 14, KK bedeckten Berge und durch das Messergras den +3
12; Kultur Gjalskerländer des Hochlandes. Als Jugendlicher musste Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit oder Rei-
Modifikationen: AuP +2; SO 3–5 er einen Feind töten, um überhaupt in den terkampf, Wuchtschlag
Empfohlene Vor und Nachteile: Ausdau- Kriegerstand aufgenommen zu werden. Sein Verbilligte Sonderfertigkeiten: Berittener
ernd, Balance, Begabung (Naturtalente), Eisern, Besitz besteht aus Ponys, Herden, Pelzen und Schütze, Kriegsreiterei oder Scharfschütze, Nieder-
Entfernungssinn, Gefahreninstinkt, Herausra- geraubten Frauen. Um sich im Kampf einen werfen, Sturm­angriff
gende Konstitution, Herausragendes Gehör, Hohe Namen zu machen, sucht er die Begegnung Ausrüstung: stammestypische Kleidung (Leder-
Lebenskraft, Innerer Kom­pass, Richtungssinn, mit den wilden Tieren des Hochlands, trägt hosen, Wolloberbekleidung, bunt mit Fellbesatz an
Schnel­le Heilung, Zäher Hund / Albino, Aberglau- blutige Fehden mit den Nachbarn aus oder den Schultern, Kopfschleier blutrot), Lederschuhe,
be, Blut­rausch, Lichtempfindlich, Meeresangst, überfällt Karawanen. Wurfspeer oder Bogen, Steinbeil, Dolch, Rauschk-
Neugier, Prinzipientreue, Totenangst, Verpflich- Metallwaffen sind bei den Ferkinas nach wie räuter, eine Portion Wirselkraut
tungen vor selten. In den Dolchen, Beilen, Speeren Besonderer Besitz: Gebirgspony
Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Fettleibig, und Pfeilspitzen findet rasiermesserscharfer
Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration Obsidian seine Verwendung. Pflanzliche,
Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen +4, Speere oder mineralische und tierische Waffengifte wer- Stammeskrieger der Trollzacker
Zweihandflegel oder Zweihand-Hiebwaffen +4, den dazu verwandt, möglichst viele Gegner »(...) Nie war ich dem Tode so nahe wie bei
Raufen +3, Ringen +3, Wurfbeile oder Wurfspeere lebendig gefangen zu nehmen, um sie als meiner Reise zu den Trollzackern. Die Stam-
+4 Opfergaben, Tauschobjekt oder ‘Spielma- meskrieger sind Hünen von sicherlich zwei
Körper: Athletik +4, Klettern +2, Körperbeherr- terial’ bei den halsbrecherischen, blutigen Schritt Größe und mehr; sie tragen in Glut-
schung +3, Schleichen +3, Schwimmen +3, Selbst- Reiterspielen wie dem Buskurdh einsetzen gruben geschmiedete Barba­ren­streitäxte,
beherrschung +3, Sich Verstecken +2, Sinnenschär- zu können. urtümliche Mord­­werkzeuge, die sie er-
fe +3 Natürlich sind nicht alle Ferkinas so tra­ schreckend präzise zu führen verstehen.
Natur: Fährtensuchen +3, Fallenstellen +1, Fi- di­tions­bewusst wie diejenigen, die den ur- Doch auch Steinäxte und steingespickte
schen/Angeln +1, Orientierung +3, Wettervorhersa- sprünglichen Stam­mes­gebieten leben. Ein Keulen finden Verwendung oder auch
ge +1, Wildnisleben +4 Stammeskrieger wird jedoch stets versuchen, einfache Schwerter, die sie wohl erbeutet
Wissen: Pflanzenkunde +1, Sagen/Legenden +1, den Grundprinzipien seiner Religion zu haben und mit denen sie – fernab jeder Fecht-
Tierkunde +1 folgen, die ihm in Fleisch und Blut überge- kunst – durch die schiere Kraft des Schwert­arms
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +3, Heilkunde gangen sind. Sein Verhalten wird für Fremde manchen Knochen auch unter der Rüstung bre-
Wunden +3, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +3 stets befremdlich, ja sogar abschreckend sein. chen lassen ...«
Sonderfertigkeiten: eine der Geländekunden Je nachdem, wie lange er von seinem Stamm —aus dem Exzerpt Auf den Spuren von Kara
Eis, Gebirge, Steppe, Sumpf; Wucht­schlag, Waffen- getrennt und ob er schon einmal als Söld­ling ben Yngerimm und Strathus, niedergeschrie-
loser Kampfstil: Born­ländisch oder einer anderen kämpferischen Profession ben von einem Scholaren des Kartographischen
Verbilligte Sonderfertigkeiten: die anderen tätig war, bringt er den Sitten und Regeln ei- Instituts zu Methumis
drei genannten Geländekunden; Aufmerksamkeit, ner Welt, die für ihn ebenso bizarr und exo-
Kampfreflexe, Sturmangriff tisch ist wie er selbst für die Fremden, mehr Zum Stammeskrieger werden hauptsächlich
Ausrüstung: lederner Kilt, Gamaschen, Schnür- oder weniger viel Verständnis entgegen. Ak- Trollzacker erwählt, die zu den riesen­wüch­
schuhe, Schaffellmantel, Orknase oder Barbaren- zeptieren wird er allenfalls den, der sich als sigen Rochshazi, den sogenannten ‘Trol­
schwert, Eberfänger, drei kurze Wurfspeere oder gleichwertiger Kämpfer erwiesen hat. lingen’ zählen. Auch wenn der Trollzacker
Speerschleuder mit 2 langen Wurfspeeren, Brotbeu- Stammeskrieger in der Ferne von manchen
tel, Trinkschlauch, Hautfarben, Bronzeschmuck düsteren, blutrünstigen Riten seines Volkes
Ferkina-Krieger (7 GP) Abstand nehmen muss – er wird immer,
Voraussetzungen: MU 14, GE 12, KO 13, KK selbst für seine Gefährten, unberechenbar
Ferkina-Krieger 11; Kultur Ferkina, fast ausschließlich Männer bleiben wie ein halb gezähmtes Raubtier
Die gesamte Kultur der Ferkinas wird vom Modifikationen: AuP +2; SO 3–5 und darum stets ein gefürchteter Außenseiter
Kampf bestimmt, denn sie glauben, dass nur Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- sein. Seine Darstellung im Rollenspiel möch-
derjenige im Tode Frieden findet, der das ihm ernd, Eisern, Gefahreninstinkt, Kampfrausch, Hohe ten wir ausdrücklich nur erfahrenen Spielern
zugedachte Maß an Kampf und Qualen be- Lebenskraft, Rich­tungssinn, Schnelle Heilung, Zä- empfehlen.
reits zu Lebzeiten erlitten hat. Den Feigling her Hund / Aberglaube, Arroganz, Blutrausch, Jäh-
erwarten im Jenseits Gefahren, die eine un- zorn, Rachsucht, Verpflichtungen, Vorurteile (gegen
vorstellbare Übersteigerung dessen darstel- Frauen, Angehörige anderer Kulturen) Stammeskrieger / Stammeskriegerin
len, wovor er sich im Leben gefürchtet hat. Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Fettleibig, der Trollzacker (1 GP)
Am nächsten kommt man den Göttern, die Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration Voraussetzungen: MU 12, GE 11, KO 13, KK
im Ferkina-Glauben keinerlei moralische 14; Kultur Trollzacken

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Professionen

Modifikationen: AuP +2; SO 3–4 novadische Verhältnisse – außergewöhn- Krieger. Sie können aber, wenn Sie wollen,
Automatische Vorteil- und Nachteile: Ei- licher Konsequenz dem Glaube an Ras­tullah als Kultur auf die Werte eines männlichen
sern, Zäher Hund verschrieben, und sollten sie sich jemals für Novadi zurückgreifen: Dies hängt von der
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- längere Zeit mit Ungläubigen einlassen, Geschichte der betreffenden Heldin ab. Wenn
ernd, Gefahreninstinkt, Kampfrausch, Hohe Lebens- dann nur deshalb, um sie durch glühenden ihr Ausbildung im Kindesalter begonnen hat
kraft, Schnelle Heilung / Aberglaube, Arroganz, Eifer und ein überwältigendes Vorbild zur (also im Alter von spätestens 9 Jahren), dann
Blutrausch, Jähzorn, Prinzipientreue, Rachsucht, Um­kehr zu bewegen. ist sie wie ein Mann erzogen worden. Wurde
Verpflichtungen, Vorurteile Ansonsten lassen sie es sich nur allzu gerne sie erst später zur Rächerin ausgebildet, dann
Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Fettleibig, anmerken, wie wenig sie von denen halten, gilt sie von den Werten als Novadi-Frau – hat
Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration die nicht zu den Auserwählten Rastullahs aber dennoch bei den Wüs­tenvölkern den Sta-
Kampf: Hiebwaffen +2, Raufen +4, Speere +3, gehören: Ungläubige, Nordleute, Frauen tus eines Mannes.
Wurfbeile +4, Zweihand-Hiebwaffen +2 ... Und sollte es einer dieser Unwürdigen
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +3, wagen, den einzig wahren Gott zu beleidi-
Schwimmen +2, Sinnenschärfe +3 gen (und eine Beleidigung eines gläubigen Novadischer Wüstenkrieger (14 GP)
Natur: Fährtensuchen +3, Orientierung +2 Novadi ist immer auch gleichzeitig eine Be- Voraussetzungen: MU 13, GE 12, KO 13; Kul-
Wissen: Tierkunde +2 leidigung Rastullahs), dann empfinden sie tur Novadi, nur Männer
Handwerk: Heilkunde Wunden +3 es als eine Frage der Ehre, diesen Frevel zu Modifikationen: AuP +2; SO 7–11
Sonderfertigkeiten: Sturmangriff, Wucht- sühnen. Wie Sie sehen, hat es ein Novadi- Automatische Nachteile: Arroganz oder
schlag, Waffenlose Kampftechnik: Hammerfaust Stammeskrieger nicht leicht, außerhalb sei- Rachsucht 5
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Befrei­ungs­ nes Heimatlandes zu bestehen – und even- Empfohlene Vor- und Nachteile: Aus-
schlag, Niederwerfen, Schildspalter tuelle Gefährten werden es auch mit ihm dauernd, Eisern, Gefahreninstinkt, Kampfrausch,
Ausrüstung: einfache Kleidung, Stiefel, Um- nicht leicht haben. Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund
hang, passende Nahkampfwaffe, Dolch Ein Spezialfall unter den Wüstenkriegern / Aberglaube, Arroganz, Blutrausch, Jähzorn, Prin-
stellt die Achmad’sunni dar, die einzige zipientreue, Rachsucht, Verpflichtungen, Vorurteile
Möglichkeit für eine Novadi-Frau, das Waf- (gegen Frauen, gegen Andersgläubige)
Novadischer Wüstenkrieger fenhandwerk zu erlernen: Gerade bei den Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Fettleibig,
»(...) Zu guter Letzt war es mir vergönnt, das sehr traditionell eingestellten Novadi-Stäm- Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Land unserer Kindheit zu bereisen, die Ge- men zählt Blutrache sehr hoch, und nicht Kampf: Bogen oder Wurfspeere +3, Dolche +4,
schichten aus Tausendundeinem Rausch vor selten wird eine ganze Sippe durch einen Lanzenreiten +5, Raufen +3, Ringen +4, Säbel +5,
meinem Auge lebendig werden zu lassen. Rachefeldzug ausgelöscht. In der Regel be- Speere +3
Stolzere und bessere Reiter habe ich nir- zieht sich das Rachegebot aber in erster Linie Körper: Akrobatik +2, Athletik +3, Klettern +2,
gendwo gefunden. Ich sage Dir, Vater hat auf die männlichen Sippenmitglieder. Wenn Körperbeherrschung +4, Reiten +5, Schleichen +2,
nicht übertrieben, als er davon sprach, dann aber nur noch die Frauen einer Sippe Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +2, Sin-
dass bei diesen Wüstenkriegern die An- überleben, dann kommt es vor, dass einer nenschärfe +3, Tanzen +2, Zechen +3
mut und perfekte Beherrschung der Waf- jungen Novadi die Aufgabe zukommt, ihre Natur: Fährtensuchen +1, Fesseln/Entfesseln+1,
fe, sei es Dschadra oder Säbel, zur tödlichen ermordeten Brüder zu rächen. Hierzu Orientierung +2, Wildnisleben +2
Eleganz eines Raubtiers verschmelzen. Dank wird sie in die Obhut eines erfahrenen Wissen: Kriegskunst +1, Sagen/Legenden +1
ihrer Reitkünste ist es ihnen möglich, den Kriegers aus einer befreundeten Sip- Handwerk: Abrichten +2, Heilkunde Wunden +3,
Kurzbogen mit einer Sicherheit zu pe gegeben, der sie ausbildet, als sei Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2, Schneidern +2
führen, als stünden sie mit beiden sie ein Mann. So mag es nicht Sonderfertigkeiten: Reiterkampf, Waffenlose
Beinen auf dem Boden. Als ich sie verwundern, dass sich eine Kampftechnik: Unauer Schule
mit schrillen Gejohle heranfegen Achmad’­sunni (was so viel Verbilligte Sonderfertigkeiten: Berittener
sah, während die harten Hufe wie ‘Rächerin’ heißt) auch Schütze, Kampfreflexe, Kriegsreiterei
ihrer Shadifs die Erde erbeben kleidet und benimmt wie Ausrüstung: weite und luftige Kleidung, Khun-
ließen und über ihren Köp- ein Mann. chomer oder Säbel, Dschadra, Waqqif, leichte Rü-
fen die Säbel silbrig blitzen- Nach Abschluss ihrer Aus- stung (RS max. 3), Wasserschlauch, Tuchbeutel mit
de Bahnen durch die Luft bildung zieht sie dann los, um ihre Proviant
schlugen, war ich unfähig, blutige Lebensaufgabe zu erfüllen. Besonderer Besitz: erfahrenes Shadif-Pferd
mich zu rühren, und sicher, Doch selbst wenn ihr das ge- mit Sattel und Zaumzeug
dass mein letzten Stünd- lingen sollte, wird sie niemals
lein geschlagen hatte.« wieder in einer Novadi- Variante Achmad’sunni (13 GP)
—aus den Reisedoku- Sippe aufgenommen wer- Voraussetzungen: MU 13, GE 11, KO 12; Kul-
menten des Gelehrten den, denn sie hat in den tur Novadi, nur Frauen
Ha­schabnah ben Me- Augen der Rastullah- Modifikationen: SO 5–11
lekh el Kesrah Gläubigen ihren Sta- Alle sonstigen Werte wie Novadischer Wüstenkrieger.
tus als Frau verloren
Den Stammeskrie- – sie gilt auch recht-
gern der Novadis eilt ein legen- lich als Mann und er wird nur selten Stammeskrieger der Goblins
därer Ruf voraus, und sie setzen wieder zur Frau. Viele Achmad’Sunni »(...) Wer bisher nur die armseligen Kreaturen
Blut und Leben daran, ihm in entscheiden sich statt des ständigen sah, die sich als Bettler, Diebe und Räuber durch
allen Punkten gerecht zu wer- Spagats in dieser Rolle für das stam- das Leben schlugen, der wird überrascht sein,
den. meslose Leben als Abenteurerin. wenn er seinem ersten Goblinkrieger gegenüber-
Als Auserwählte ihres Volkes Benutzen Sie die gleichen Werte wie steht, und er wird zu verstehen beginnen, wes-
haben sie sich mit – selbst für bei dem herkömmlichen Novadi- halb der Orden der Theaterritter bei der Erobe-

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rung des Born­landes einen derart fürchterlichen Orkischer Stammeskrieger Säbel oder Speere oder Zweihand-Hiebwaffen +4,
Blutzoll zahlen musste. Ich sage dir, Bruder, es Als Krieger steht er in der Hierarchie seines ein zweites aus dieser Liste +2, Raufen +3
ist schon befremdlich und belustigend, wenn du Stamm ganz oben und ist sich dessen auch Körper: Athletik +5, Klettern +2, Körperbeherr-
erstmalig einem Goblinkrieger begegnest, der voll und ganz bewusst. Der Kampf ist sein schung +3, Schleichen +2, Sich Verstecken +1, Sin-
auf einem Schwein oder Widder reitet. Aber Leben, der Sieg das Zeichen seiner Männ- nenschärfe +3
manch einem, den bei diesem Anblick ein Pfeil lichkeit und für seine Stellung im Stamm Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +1, Wild-
in die Kehle traf, ist das Lachen im grausigsten unverzichtbar. Sein Volk hat in der Vergan- nisleben +2
Sinne des Wortes im Halse stecken geblieben genheit immer wieder blutige Kriege gegen Wissen: Tierkunde +2
– denn ihre Waffen, den Kurzbogen, den Speer die Menschen geführt, aus denen er selbst bei Handwerk: Heilkunde Wunden +3, Lederar-
und den Dolch, bisweilen ergänzt durch Keu- einer Niederlage stolz erhobenen Hauptes beiten +2
le und Steinschleuder, wissen sie sehr wohl zu zurückkehrte. Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Sturm­­
führen.« Sein Leben in den rauen Wildnis des Ork­ angriff, Wuchtschlag, Waffenlose Kampf­technik:
—aus dem Exzerpt Auf den Spuren von Kara landes hat ihn so unerbittlich werden lassen Hammerfaust
ben Yngerimm und Strathus, niedergeschrie- wie die Natur, in der er aufwuchs. Er duldet Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampfre­
ben von einem Scholaren des Kartographischen keine Schwäche und wird sie stets zu sei- flexe, Niederwerfen
Instituts zu Methumis nen Gunsten ausnutzen wollen. Ist er seiner Ausrüstung: stammestypisch, derbe Umhänge
Stammesbindungen beraubt, treibt er haltlos und kaftanähnliche Gewänder, bevorzugt auch ei-
Der Stolz, ein erfolgreicher Jäger und Krie- dahin und verliert seinen Stolz. Dann wird nen Kilt aus Leder oder grober Wolle, je eine Nah-
ger – und für das Wohlergehen des Stammes er vielleicht versuchen, in einer Räuberbande und Fernkampfwaffe, Lederhelm
wichtig zu sein, ist bei einem Goblinkrieger eine neue Heimat zu finden – oder sich even-
nicht minder ausgeprägt als bei all den an- tuell sogar einer Heldengruppe anschließen.
deren Kulturen. Von ihrer Sippe getrennt Seine Waffen sind der Arbach (Krummsä- Achaz-Krieger
und dann unwichtig zu sein, stellt für sie ein bel), die Byakka (eine zweiblättrige Axt), der In den ausgedehnten Echsensümpfen gibt
überaus schmerzliches Erlebnis dar. Wenn Gruufhai (Kriegshammer), der Yagrik (Wurf- es große Stämmen der Achaz – Relikte einer
ein solcher Krieger in die Fremde zieht, dann speer) und der Hornbogen. Zeit, in der die Echsen eine große und mäch-
vielleicht um eine Vision der Schamanin zu tige Rasse waren.
erfüllen oder eine Bluttat an seinem Volk Die Echsenkrieger der heutigen Zeit dienen,
zu rächen. Er wird sich in jedem Fall daran Orkischer Stammeskrieger (2 GP) von wenigen Ausnahmen abgesehen, nur
klammern, die Werte zu verteidigen, die ihn Voraussetzungen: MU 14, GE 11, KO 13, KK noch dem Schutz des Stammes, nicht mehr
noch mit seinen Wurzeln verbinden – das 12; Kultur Orkland oder Svellttal-Okkupanten, nur dem Krieg gegen andere Völker. Denn es
Wohl seines Volkes und der Schamanin. Männer kommt immer wieder zu Übergriffen
Automatischer Vorteil: Eisern auf die friedlichen Achaz: Alchimisten
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- glauben, ihnen mit Gewalt uralte
Goblin-Stammeskrieger (9 GP) ernd, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft, Kampf- Geheimnisse entlocken zu können,
Voraussetzungen: MU 12, GE 13, KO 11, KK rausch, Schnelle Heilung / Aberglaube, Arroganz, andere Menschen setzen ihnen aus
11; Kultur Goblinstamm, nur Männer Blutrausch, Jähzorn, Prinzipientreue, Rachsucht, Aberglaube zu und nicht zuletzt wollen
Modifikationen: AuP +2, INI +1; SO 1–5 Verpflichtungen, Vorurteile (gegen Frauen, gegen die fanatischen Novadis alles Echsische ver-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Aus- Unbehaarte) nichten. Bei den Stämmen, die im Orkland
dauernd, Eisern, Hohe Lebenskraft, Kampfrausch, Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Fettleibig, leben, halten die Krieger die Schwarzpelze
Schnelle Heilung, Zäher Hund / Aberglaube, Arroganz, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration auf Distanz.
Blutrausch, Jähzorn, Rachsucht, Verpflichtungen Modifikationen: AuP +2; SO 1–5 Zu den Fähigkeiten eines Achaz-Krie-
Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Fettleibig, Kampf: Bogen oder Wurfbeile oder Wurfmesser gers gehört es nicht nur, unbemerkt durch
Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration oder Wurfspeere +5, Dolche +3, Hiebwaffen oder Dschungel und Sümpfe pirschen zu können,
Kampf: Bogen oder Wurfspeere +3, Dolche +3, um jeden Gegner aus dem Hinterhalt zu
Hiebwaffen oder Säbel oder Speere +5, Lanzenrei- überraschen, sondern auch hervorragende
ten +3, Raufen +3 Kenntnisse im Umgang mit dem Speer sind
Körper: Akrobatik +4, Athletik +3, Klettern +4, wichtig. In manchen Stämmen gibt es sogar
Körperbeherrschung +4, Reiten +5, Schleichen +4, Krieger, die die große Echsische Axt einzu-
Sich Verstecken +5, Sinnenschärfe +1 setzen verstehen und darum unter ihresglei-
Natur: Fährtensuchen +3, Fesseln/Entfesseln +1, chen höchsten Respekt genießen. Am Loch
Orientierung +1, Wildnisleben +2 Harodrôl sind einige Stämme ansässig, die
Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2 auf abgerichteten Flugechsen reiten – mei-
Handwerk: Abrichten +2, Heilkunde Wunden +3 stens zur Jagd, aber notfalls auch im Kampf.
Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Kampfre- Die Schuppen verleihen den Achaz einen
flexe natürlichen Rüstungsschutz, dem manchmal
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen noch ein Schildkrötenpanzer hinzugefügt
II, Reiterkampf wird; weitere Rüstungsteile sind unüblich.
Ausrüstung: einfache Kleidung, Schuhe, pas- Die Stammeskrieger tragen Schilde aus ge-
sende Nahkampfwaffe, Dolch härtetem Leder. Die bevorzugte Waffe ist der
Besonderer Besitz: ausgebildetes Reitwild- Speer, daneben werden Dolche, Netze und
schwein Schleudern eingesetzt.
Die Tempel der Archaischen Achaz werden
von eigens dafür abgestellten Stammeskrie-
gern bewacht, damit kein Unbefugter ein-

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dringen und den Zorn der H’Ranga erregen Mögliche Variante Tempelwache (+/–0 Brobim-Stammeskrieger / -Stammes-
kann. Die Waffe der Tempelwachen (Rssah: GP; zusätzliche Voraussetzung IN 11) kriegerin (5 GP)
Tschal’an) ist meist die echsische Axt. Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu Voraussetzungen: MU 13, GE 11, KO 12, KK
den oben genannten Werten: 12; Kultur Wilde Zwerge
Talente: Kampf: [Blasrohr oder Schleuder oder Modifikationen: SO 3–4
Achaz-Stammeskrieger / -Stammeskrie- Wurfspeer] –2, Raufen +2, Ringen +1; Körper: Athle- Automatische Nachteile: Jähzorn 5 statt
gerin (9 GP) tik –2, kein [Reiten oder Boote fahren]; Gesellschaft: Platzangst 5
Voraussetzungen: MU 13, GE 13, KO 12, KK Etikette +2, Menschenkenntnis +1; Natur: Fähr- Empfohlene Nachteile: Ausdauernd, Eisern,
12; Kultur Stammes-Achaz oder Archaische Achaz tensuchen –2; Wissen: Götter/Kulte +2; Sprachen: Flink, Gefahreninstinkt, Kälteresistenz, Kampfrausch,
Modifikationen: AuP +2; SO 3–4 Lesen/Schreiben [Chrmk] +5; Handwerk: Heilkunde Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund /
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Wunden –2; Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag statt Blutrausch, Eitelkeit, Neugier, Unansehnlich
Eisern, Gefahreninstinkt, Kampfrausch, Hohe Le- Kampf im Wasser Ungeeignete Vor- und Nachteile: Behäbig,
benskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Arroganz, Fettleibig, Glasknochen, Schlechte Regeneration
Blutrausch, Jähzorn, Prinzipientreue, Rachsucht, Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen oder Speere oder
Verpflichtungen, Vorurteile (gegen Schuppenlose) Brobim-Stammeskrieger Zweihand-Hiebwaffen +5, ein weiteres +2, Raufen
Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Fettleibig, Der Kampf gegen unterirdische Ungeheuer +1, Ringen +1, Schleuder oder Wurfbeile oder Wurf-
Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration und die Kontrolle der unterworfenen Wühl- speere +5
Kampf: Blasrohr oder Schleuder oder Wurfspeere schrate sind die Hauptaufgaben der Stamme- Körper: Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherr-
+3, Dolche +3, Hiebwaffen oder Säbel oder Speere skrieger der ‘Wilden Zwerge’, die in den Ge- schung +3, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +3,
oder Zweihand-Hiebwaffen +3, ein zweites aus die- birgen Nordostaventuriens hausen. Oft noch Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +3, Skifahren
ser Liste +2, Raufen +1, Ringen +3 wilder mit Brandmalen und Körperschmuck +1, Zechen +3
Körper: Athletik +5, Klettern +1, Körperbeherr- ausgestattet als ihre pilzzüchtenden und stol- Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
schung +4, Reiten +2 oder Boote Fahren +5, Schlei- lentreibenden Brüder, versuchen sie in Kämp- Natur: Fährtensuchen +2, Orientierung +2, Wild-
chen +4, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +3, fen ihre eher schlichte Bewaffnung durch ein- nisleben +2
Sich Verstecken +5, Sinnenschärfe +2 drucksvolles Auftreten auszugleichen. Wissen: Kriegskunst +1, Rechnen +1, Sagen/
Natur: Fährtensuchen +3, Fesseln/Entfesseln +1, Wie auch die übrige Ausrüstung der Brobim Legenden +2
Orientierung +3, Wildnisleben +2 sind Waffen und Rüstungen der Brobim- Handwerk: Feuersteinbearbeitung +3, Heilkunde
Wissen: Magiekunde +1, Pflanzenkunde +2, Tier- Stammeskrieger bestenfalls ‘rustikal’ zu Wunden +2, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +1
kunde +2 nennen, aber nichtsdestotrotz effektiv, wobei Sonderfertigkeiten: Spießgespann, Sturman-
Handwerk: Heilkunde Gift +2, Heilkunde Wun- hauptsächlich Äxte und Hämmer verwendet griff, Wuchtschlag
den +3, Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2 werden. Metallrüstungen sind äußerst selten Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk-
Sonderfertigkeiten: Kampf im Wasser, und begehrt, die üblichen Rüstungen beste- samkeit, Linkhand, Schildkampf I; Geländekunde
Linkhand, Schildkampf I hen aus gehärtetem Leder – wenn die Stam- (Eis- oder Gebirgskundig)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Finte, meskrieger nicht ohnehin halbnackt in den Ausrüstung: stammestypische Kleidung, Dolch,
Kampfreflexe Kampf ziehen. je eine kulturtypische Nah- und Fernkampf-Waffe,
Ausrüstung: Speer, Schild und Dolch oder Ech- Feuerstein und Zunder, 3 Rationen Proviant, Bier-
sische Axt und Dolch oder Netz und Speer, Schleuder bovist in Wasserschlauch-Größe voll Pilz-Bier

Reisende und Wildnis-Professionen


Dies sind diejenigen Professionen, die ihr täglich Brot mit Reisen oder Annehmlichkeiten von Städten in Berührung (Kuhburschen, Vieh-
dem Leben in der Wildnis verdienen. Demzufolge sind die entspre- diebe, Schäfer, nivesische Karen- und thalusische Wasserbüffelhirten,
chenden Natur-, Handwerks- und Wissenstalente ausgeprägt, und aber auch Kleintierzüchter); Jäger erlegen für kleinere Ansiedlungen
die meisten Reisenden können sich zumindest passabel ihrer Haut Wild als Nahrung oder erlegen Tiere wegen ihres Fells (auch Wild-
erwehren. hüter, Stammesjäger oder Fallensteller); Karawanenführer leiten Han-
Botenreiter überbringen wichtige Nachrichten für Adlige, Militärs delszüge aus bis zu mehreren Dutzend Packtieren durch die aventu-
und Handelsherrn (verschiedene Botendienste, auch Botenläufer und rische Wildnis, ganz gleich ob durch die nördlichen Tundren oder die
zwergische Stafettenläufer); Entdecker erforschen die Ruinen ver- Khôm-Wüste (auch Salzgänger auf dem Cichanebi-Salzsee); Kund-
gangener Zeiten (auch Kartograph); Fernhändler erschließen neue schafter spähen für die aventurischen Heere die besten Wege und die
Handelsrouten und begleiten teure Ware selbst (zur See auch als Präsenz eventueller Feinde aus; Prospektoren suchen in der Wild-
Kauffahrer); Fischer ringen tagtäglich dem Meer Nahrung für gan- nis nach Vorkommen von Erzen, Edelsteinen oder Kräutern (auch
ze Küstenstriche ab (auch Perlen- und Schwammtaucher, Unterwas- als Stammes-Sammler und dörfliche Kräutersammler); Schiffer sind
serjäger, Harpuniere und Hochseefischer); Fuhrleute transportieren die Fuhrleute auf den aventurischen Flüssen und Seen (auch Lotsen,
mit ihren schweren Wagen Massengüter oder Personen auch durch Fährleute, Flößer und Flusspiraten); Schmuggler versuchen, die von
gefährliches Terrain; Grenzjäger (als Übergang zu den kämpfenden Landesherren aufgestellten Zölle und Handelsverbote zu um-
Professionen) bewachen die Wildnisgrenzen der großen Rei- gehen, indem sie abseits der großen Wege Waren vermitteln
che; Großwildjäger erbeuten für sich selbst oder im (auch als ihr Gegenstück Zöllner); Seefahrer befah-
Auftrag Trophäen oder seltene, tierische Zutaten ren die aventurischen Meere als Matrosen, Piraten,
für Alchimisten oder gar ganze, lebende Tiere für Robbenjäger, Walfänger und Haijäger und (ausge-
Menagerien (auch als Sklaven- und Kopfgeldjäger); bildet) als Navigatoren; Straßenräuber schließlich
Hirten ziehen mit ihren Herden von Weidegrund zu lauern an vielbefahrenen Wegen auf ihre Beute
Weidegrund und kommen oft wochenlang nicht mit den (Banditen, Kutschenräuber, Wegelagerer, Freischärler).

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Aventurische
Professionen

Botenreiterin Kaiserlicher Boten- und Kurierdienst


Eine Botin ist Hand und Mund, Auge und (+/–0 GP): Natur: Orientierung –1; Gesellschaft:
Ohr ihres Herrn. Auf sie ist Verlass, und sie Etikette +2, Wissen: Heraldik +2, Rechtskunde
ist sich ihrer Verantwortung bewusst. Ob sich +1; Modifikationen: SO +1; Vorteil: Verbindungen
ihrem Vorankommen ein Schneesturm, eine (im Wert von SO 12; Offiziere / Offizielle des Mit-
überschwemmte Straße oder ein lahmendes telreichs); Nachteil: Prinzipientreue 8 (Reichstreue,
Pferd in den Weg stellt, sie kennt nur ein Ziel: Befehlsempfänger, militärischer Geheimnisträger)
die Botschaft ihrem Empfänger zu überge- Botenläufer (+4 GP): Modifikation: +3 AuP;
ben. Sie ist mit allen Unwägbarkeiten der Kampf: keine Armbrust oder Bogen, Dolche +2;
aventurischen Straßen vertraut und weiß, wie Körper: Athletik +2, Klettern oder Boote Fahren +3,
man Zölle um­gehen kann und wo es die be- Körperbeherrschung +2, Reiten –3, Schwimmen
sten Pferde zu leihen gibt, sie kennt aller- +2; Sonderfertigkeit: zusätzlich Dschungelkundig
lei Abkürzungen und die besten Pässe für oder Eiskundig oder Gebirgskundig oder Sumpf-
eine Gebirgsüberquerung. Es gibt Boten kundig; keine verbilligte Sonderfertigkeit Reiter-
im privaten Auftrag, aber auch verschie- kampf
dene Botendienste, die öffentlich zugänglich Zwergischer Stafettenläufer (+2 GP;
sind. nur Kulturen Erz-, Brillant- und Am-
Aventurienweit berühmt sind die Beilunker bosszwerge): Voraussetzung: nur Zwerge;
Reiter. Eine Botin, die ihnen angehört hat, Modifikation: +2 AuP; Automatischer Vorteil:
jedoch aus Altergründen oder wegen einer Richtungssinn; Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +1;
Verletzung aus dem Dienst scheiden musste, Körper: Athletik +2, Klettern +4, Sinnenschärfe
ist eine angesehene Bürgerin. Vielleicht kann +2, kein Reiten, kein Schwimmen; Gesellschaft:
sie aber dennoch nicht davon lassen, umher- Körper: Athletik +3, Klettern oder Boote Fahren kein Gassenwissen; Natur: Wettervorhersage –2;
zuziehen – diesmal in eigener Mission und +1, Körperbeherrschung +1, Reiten +5, Schwimmen Wissen: Geographie –2, Gesteinskunde +2; Hand-
nur mit dem Ziel, ein Abenteuer zu erleben. +1, Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +3 werk: kein Boote Fah­ren; keine verbilligte Sonder-
Allerdings kann es auch sein, dass eine Bo- Gesellschaft: Etikette +4, Gassenwissen +1, fertigkeit Reiterkampf
tenreiterin wegen einer (verschuldeten oder Menschenkenntnis +1
unverschuldeten) Verfehlung vorzeitig aus Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +5, Wet-
den Diensten entlassen wird. Dann hat sie tervorhersage +3, Wildnisleben +2
bestimmt einen Grund, diesen Makel in ih- Wissen: Geographie +3, Heraldik +3, Rechnen Entdecker
rem Ruf wieder auszumerzen. +2, Rechtskunde +2, Tierkunde +2 Verfallene Tempel, geheimnisvolle Ru-
Weitere berühmte Kurierdienste sind die in Sprachen: Lesen/Schreiben [Mutter- oder Ver- inen, unwegsame Gebirgspässe und
Ostaventurien tätigen Blauen Pfeile aus Ara­ kehrssprache] +3, Sprachen Kennen: [zwei verbrei- staubige Bibliotheken sind die zweite
nien, die Silbernen Falken des Handelshauses tete Fremdsprachen] je +4 Heimat des Entdeckers. Stets ist er auf
Stoerrebrandt, die vor allem in Nordaventu- Handwerk: Kartographie +5, Malen/Zeichnen +4 der Suche nach neuen Spielarten der
rien eingesetzt werden, und der Kaiserliche Verbilligte Sonderfertigkeiten: Reiter- Mechanik, einer seltenen Pflanze oder
Boten- und Kurierdienst, dessen Botschaften kampf, eine Geländekunde nach Wahl, Ortskenntnis längst vergessenen Schriften. Er recherchiert
den Vasallen des Kaisers und der Reichsar- (eine üblicherweise benutzte Strecke) die Stammbäume der Mächtigsten oder sucht
mee vorbehalten sind. Ausrüstung: stabile und wetterfeste Kleidung nach verborgenen Schätzen im Dschungel –
In Gegenden, in denen der Untergrund rei- oder Uniform, feste Stiefel, Regenmantel, geeignete und dass es ihm dabei meist nur auf den wis-
tende Boten nicht zulässt, speziell also in Seitenwaffe, Dolch, wasserdichte Lederrolle für senschaftlichen Wert seiner Funde ankommt,
Gebirge oder Sumpf, haben sich Botenläufer Botschaften, Tuchbeutel, Wasserschlauch, weitere bringt ihn allzu leicht mit geldgierigen Skla-
etabliert, die überall dort hinkommen, wo Ausrüstung im Wert von 1W6+2 Dukaten; Beilunker ven-, Schatz- oder Trophäenjägern in Kon-
Pferde keinen guten Tritt finden. Die zwer- Reiter zusätzlich: Kurzbogen, Köcher und 10 Pfeile flikt.
gische Variante der Botenläufer sind die Sta- Besonderer Besitz: erfahrenes Pferd mit Sat- Geheimnisse jedweder Art ziehen ihn gera-
fettenläufer, die in den ausgedehnten Tunnel- tel und Zaumzeug dezu magisch an, und er kann stundenlang
systemen der Angroschim die Nachrichten – notfalls auch im Selbstgespräch – über sein
überbringen. Mögliche Varianten bevorzugtes Wissensgebiet dozieren. In allen
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu anderen Bereichen des täglichen Lebens ist
den oben genannten Werten: er bisweilen ein wenig weltfremd und mit-
Botenreiter / Botenreiterin (0 GP) Beilunker Reiter (+5 GP; zeitaufwendig): unter auf die Hilfe seiner Gefährten ange-
Voraussetzungen: MU 11, GE 11, KO 12 Kampf: Bogen +2 (Armbrust nicht wählbar), kein wiesen – was man ihm sehr gerne nachsieht,
Modifikation: +2 AuP; SO 5–10 Hieb­waffen/Säbel +1, Schwerter +4: Körper: Reiten wenn er warnende Inschriften in alten Tem-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- +2, Selbstbeherrschung +1; Wissen: Rechnen +1; peln übersetzt oder mit juris­tischen Spitzfin-
ernd, Eisern, Gefahreninstinkt, Gutes Gedächtnis, Handwerk: Heilkunde Wunden +2; Modifikation: SO digkeiten einen Mitreisenden vor dem Ker-
Innerer Kompass, Resistenz gegen Krankheiten, +1; Nachteil: Prinzipientreue 10 (sichere, pünktliche ker bewahrt.
Richtungssinn, Verbindungen (ehemalige Dienst- und unbeeinflusste Überbringung der Nachricht; Eine weitere mögliche Ausprägung des rei-
herren oder Auftraggeber), Zäher Hund / Prinzipien- treue zum Dienstherr; Unbestechlichkeit); Sonder- senden Entdeckers ist der Kartograph, der
treue, Verpflichtungen (Dienstherr) fertigkeit: Nandusgefälliges Wissen als Landvermesser und Landkartenzeichner
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Dunkel- Blaue Pfeile (+2 GP): Gesellschaft: Menschen- meist im Dienst adliger Grundherren steht,
angst, Fettleibig, Glasknochen, Goldgier, Krankheits- kenntnis +1; Wissen: Götter/Kulte +1, Rechnen +3; seine Dienste und die entstehenden Karten
anfällig, Kurzatmig, Neugier, Platzangst, Unstet Handwerk: Handel +1 aber auch Händlern oder Heerführern gegen
Kampf: Armbrust oder Bogen +1, Dolche +1, Silberne Falken (+1 GP): Natur: Wildnisle­ben gutes Gold zur Verfügung stellt.
Hiebwaffen oder Säbel +1, Ringen +1 +1; Wissen: Rechnen +2, Schätzen +1

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Professionen

vinz herangebracht – und doch kommt es


Entdecker / Entdeckerin (6 GP) immer wieder vor, dass mutige Naturen
Voraussetzungen: MU 12, KL 12, IN 12, KO 11 in der Hoffnung auf ein einträgliches Ge-
Modifikationen: SO 7–13 schäft den Fernhandel wagen. Sie reisen in
Automatischer Nachteil: Neugier 5 die entlegensten Winkel des Kontinents,
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlig, kaufen oder tauschen unter Aufbietung der
Begabung Sprachen, Gefahreninstinkt, Gutes Ge- letzten finanziellen Reserven edelste Güter
dächtnis, Innerer Kompass, Richtungssinn, Soziale ein – und müssen sich letztlich nur allzu oft
Anpassungsfähigkeit, Verbindungen (Geld- oder damit abfinden, dass nur ein kleiner Teil da-
Auftraggeber), Zwergennase / Schulden, Verpflich- von wohlbehalten den Marktort erreicht. Ob
tungen (Geld- oder Auftraggeber), Weltfremd nun Ri­va­ner Walbein nach Gareth gelangen
Ungeeignete Nachteile: Aberglaube, Dun­ soll, Ben­bukkel aus den südlichen Kolonien
kelangst, Höhenangst, Raumangst, Unstet ins Born­land oder Weizen in die umgekehrte
Richtung – es bedarf schon einiges an Reise-
Kampf: Armbrust +1, Hiebwaffen oder Säbel oder lust und Enthusiasmus, aber auch Bildung
Stäbe +2 und gesellschaftlicher Umgangsformen, um
Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Rei- als Fernhändler zu Lande oder Kauffahrer zu
ten +3, Schwimmen +1, Sinnenschärfe +4 Wasser Handelsfahrten zu unternehmen.
Gesellschaft: Etikette +3, Menschenkenntnis Neben den reiselustigen Händlern selbst
+1, Überreden +2 (meist in der Tat Nachfahren und Erben
Natur: Fährtensuchen +2, Orientierung +3, Wet- eines kleinen Handelshauses) gibt es noch
tervorhersage +2, Wildnisleben +2 die Agenten der großen Häuser, die selbst
Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +4, Automatische Vor- und Nachteile: Akade- kaum einmal Ware an- oder verkaufen; sie
Götter/Kulte +3, Heraldik +1, Magiekunde +3, Me- mische Ausbildung (Gelehrter) / Neugier 5 sind auf der Suche nach kürzeren Handels-
chanik +1, Rechnen +4, Rechtskunde +1, Sagen/ Empfohlene/Ungeeignete Vor- und routen, profitablen Rohstoffen oder neuen
Legenden +2, Schätzen +3, Sprachenkunde +3, Nachteile: wie Entdecker Geschäftspartnern – gewissermaßen die Ent-
Sternkunde +2; ein Talent aus der folgenden Liste Kampf: Armbrust +2, Hiebwaffen oder Säbel oder decker unter den Händlern ...
+5: Anatomie, Alchimie, Bergbau, Feinmechanik, Stäbe +2
Geographie, Geschichtswissen, Gesteinskunde, Körper: Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Rei-
Götter/Kulte, Heraldik, Kartographie, Magiekun- ten +2, Schwimmen +2, Sinnenschärfe +4 Fernhändler / Fernhändlerin (7 GP)
de, Mechanik, Pflanzenkunde, Rechtskunde, Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1 Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 11, CH
Sprachenkunde, Stern­kunde, Tierkunde; ein Natur: Fährtensuchen +2, Fischen/Angeln +1, Ori- 12, KO 11
zweites aus dieser Liste +4, ein drittes +2. entierung +4, Wettervorhersage +4, Wildnisleben +3 Modifikationen: SO 7–13
(Sollten hierbei ein oder mehrere Talente ge- Wissen: Geographie +4, Geschichtswissen +2, Automatischer Nachteil: Neugier 5 oder
wählt werden, für die der Entdecker sowieso Gesteinskunde +2, Magiekunde +1, Pflanzenkunde Goldgier 5
schon einen Bonus erhält, dann muss der dort +1, Rechnen +7, Sagen/Legenden +2, Sternkunde Empfohlene Vor- und Nachteile: Aus-
genannte Bonus auf ein beliebiges anderes Talent +4, Tierkunde +2 rüstungsvorteil, Begabung (Sprachen), Gutes
der Liste umverteilt werden – wenn Sie sich also für Sprachen: Sprachen Kennen [eine Fremdspra- Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbin-
Geschichtswissen +5 entscheiden, müssen die 4 che nach Wahl] +6, zwei weitere je +3, Lesen/ dungen / Schulden
festen Punkte auf Geschichtswissen z.B. auf Berg- Schreiben [Schrift der Muttersprache] +6, Lesen/ Ungeeignete Nachteile: Platzangst, Unan-
bau umverteilt werden.) Schreiben [zwei Schriften nach Wahl] je +3 sehnlich, Widerwärtiges Aussehen
Sprachen: Sprachen Kennen [zwei Fremdspra- Handwerk: Boote Fahren +1, Fahrzeug Lenken Kampf: Armbrust +1, Dolche +1, Hiebwaffen oder
chen nach Wahl] jeweils +6, zwei weitere je +2, +1, Feinmechanik +2, Heilkunde Wunden +2, Holz- Säbel oder Stäbe +2, Raufen oder Ringen +2
Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +6, Le- bearbeitung +1, Kartographie +7, Kochen +1, Leder-
sen/Schreiben [zwei Schriften nach Wahl] je +4 arbeiten +1, Malen/Zeichnen +5, Schneidern +1
Handwerk: Boote Fahren +1, Feinmechanik oder Sonderfertigkeit: Nandusgefälliges Wissen
Schlösser Knacken +1, Heilkunde Gift +1, Heilkunde (aus Akademischer Ausbildung)
Wunden +2, Kartographie +5, Malen/Zeichnen +4 Verbilligte Sonderfertigkeit: eine Geländekunde
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Nandus­gefäl­ nach Wahl
liges Wissen, eine weitere Kulturkunde nach Wahl Ausrüstung: wie Entdecker, jedoch statt Lupe
Ausrüstung: stabile und wetterfeste Kleidung, Kompass und weitere Schreibgeräte
feste Stiefel, gewachster Mantel oder Umhang, Besonderer Besitz: Fernglas, Landver­
Kampfstab oder Keule oder Säbel, Dolch, Ruck- messungs-Geräte
sack, wasserdichte Lederrolle für Landkarten oder
Aufzeichnungen, Schreibzeug, Kohlestift, 20 Blatt
einfaches Papier, Tagebuch, Lupe
Besonderer Besitz: Maultier mit Sattel und Fernhändler
Zaumzeug oder kleines Boot Reisen in Aventurien ist gefahrvoll und be-
schwerlich, und in weiten Teilen des Landes
Variante Kartograph (5 GP) kommt man allenfalls langsam voran. Das
Die folgenden Modifikationen gelten anstelle der Gros der Handelsgüter stammt darum aus
oben genannten Werte. dem gleichen Landstrich wie der Käufer
Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 12, KO 11 selbst oder wird entlang der wichtigsten
Modifikationen: SO 6–10 Straßen und Flüsse aus der Nachbarpro-

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Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Rei- aus zu fischen, gibt es nur bei den Achaz und
ten +3, Schleichen +1, Schwimmen +1, Sich Verste- den Haipu, die Kajubo verwenden.
cken +1, Sinnenschärfe +2, Zechen +1
Gesellschaft: Etikette +3, Gassenwissen +1,
Menschenkenntnis +2, Schriftlicher Ausdruck +1, Fischer / Fischerin (0 GP)
Sich Verkleiden +1, Überreden +4 Voraussetzungen: GE 12, KO 11, KK 12
Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +2, Wet- Modifikationen: SO 3–8
tervorhersage +2, Wildnisleben +2 Empfohlene Vor- und Nachteile: Innerer
Wissen: Geographie +3, Geschichtswissen +2, Kompass, Richtungssinn / Aberglaube
Götter/Kulte +2, Heraldik +1, Magiekunde +1, Rech- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig /
nen +5, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Meeresangst, Platzangst
Schätzen +4, Sternkunde +1 Kampf: Dolche +3, Raufen +2, Hiebwaffen oder
Sprachen: Sprachen Kennen [zwei Fremdspra- Säbel oder Speere oder Stäbe +2, ein weiteres aus
chen nach Wahl] jeweils +6, zwei weitere je +2, dieser Liste +1, Schleuder oder Wurfspeer +2
Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +6, Le- Körper: Athletik +1, Klettern +1, Körperbeherr-
sen/Schreiben [passende Schrift nach Wahl] +4 schung +2, Schwimmen +4, Selbstbeherrschung
Handwerk: Boote Fahren oder Fahrzeug Lenken +1, Sinnenschärfe +2, Zechen +2
+2, Handel +7, Hauswirtschaft +2, Heilkunde Gift +1, Gesellschaft: –
Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Karto- Natur: Fesseln/Entfesseln +5, Fischen/Angeln
graphie +3, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +4, +7, Orientierung +2, Wettervorhersage +4, Wildnis-
Schlösser Knacken +1, Schneidern +1 leben +2
Verbilligte Sonderfertigkeit: eine Gelän­ Wissen: Geographie +1, Sagen/Legenden +2,
dekunde oder eine Ortskenntnis nach Wahl steuern die Fischer früh morgens mit ihren Sternkunde +1, Tierkunde +2
Kommerzielles Interesse: ein Talent aus der Kähnen aufs Wasser hinaus, in der Hoff- Sprachen: –
folgenden Liste +4, ein weiteres +2, zwei weitere je nung, dass der Launenhafte ihnen einen Handwerk: Boote Fahren +6, Heilkunde Wunden
+1 (sollten hierbei ein oder mehrere Talente gewählt guten Fang beschert, den sie dann nach ihrer +1, Holzbearbeitung +2, Schneidern +2
werden, für die der Fernhändler sowieso schon einen Rückkehr frisch auf dem Fischmarkt anbieten Sonderfertigkeiten: Standfest, Kampf im Was-
Bonus erhält, muss der dort genannte Bonus auf ein können. Aber auch wenn manche Gewässer ser, Ortskenntnis (üblicher Fischgrund),
beliebiges anderes Talent der Liste umverteilt wer- Aventuriens nicht ganz geheuer sind und die Ausrüstung: einfache Kleidung, wasserfester
den): Ackerbau, Bergbau, Brauer, Brett-/Kartenspiel, Strömungen, Unwetter, Nebelbänke und Pi- Umhang oder Mantel, Flasche mit Schnaps,
Feinmechanik, Fischen/Angeln, Fleischer, Gerber/ raten den Fischern immer wieder aufs Neue Arbeitsmesser, Schuppmesser, Bootshaken,
Kürschner, Gesteinskunde, Glaskunst, Grobschmied, Ärger bescheren – manch eines ihrer Kinder Wolldecke, kleines Netz, Fischspeer oder
Hauswirtschaft, Hüttenkunde, Kochen, Mechanik, sehnt sich heimlich nach einem abenteuer- Knüppel oder Stab
Pflanzenkunde, Schnaps Brennen, Seefahrt, Staats- licheren Leben und träumt beim Netzflicken Besonderer Besitz: eigenes kleines Boot
kunst, Steinschneider/Juwelier, Stoffe Färben, Tier- davon, auf ganz neue, verwegene Weise das
kunde, Viehzucht, Webkunst, Winzer große Glück zu suchen. Wie der Regentrop- Mögliche Varianten
Ausrüstung: stabile und wetterfeste Kleidung, fen eines Tages zum Meer getragen wird Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
feste Stiefel, gewachster Mantel oder Umhang, ein und sich Tausende kleiner Fische zu einem den oben genannten Werten:
zusätzlicher Satz repräsentative Kleidung, passende mächtigen Schwarm vereinen, so hoffen Bergungs-, Schwamm- oder Korallen-
Nahkampfwaffe, Dolch, Rucksack, wasserdichte Le- jene jungen Glücksritter über sich selbst hi- taucher (+3 GP; zusätzliche Vorausset-
derrolle für Landkarten oder Aufzeichnungen, Schreib- nauszuwachsen und uralten Geheimnissen zung KO 13): Modifikationen: +3 AuP; Kampf:
zeug, Kohlestift, 20 Blatt einfaches Papier, Tagebuch, oder unfassbaren Schätzen auf die Spur zu Ringen +2 statt [Schleuder oder Wurfspeer +2];
Feinwaage, Arbeitsmesser, Wasserflasche kommen – und einigen, die von Klein auf in Körper: Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +1;
Besonderer Besitz: Maultier mit (Pack)-Sattel Geduld und Beharrlichkeit geschult wurden, Gesellschaft: Überreden +1; Natur: Fischen/An-
und Zaumzeug oder kleines Boot oder Schutzbrief gelingt es auch. geln –2, kein Wildnisleben; Wissen: Schätzen +2;
(für ein Land etwa in Größe einer Grafschaft) Eine Variante des Fischers, die vor allem Handwerk: Heilkunde Gift +1; Sonderfertigkeiten:
in Südmaraskan, aber auch an den Küsten Talentspezialisierung Schwimmen (Tauchen), Un-
Mögliche Variante Thalusiens und auf den Waldinseln vor- terwasserkampf, kein Standfest
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu kommt, ist der Perlenfischer, der für seine Harpunier (+2 GP; zusätzliche Voraus-
den oben genannten Werten: erstaunlichen Tauchfähigkeiten bekannt setzung MU 12): Kampf: Wurfspeere +2; Hand-
Kauffahrer (+4 GP): Körper: Körperbeherr- ist. Bergungs- oder Wracktaucher sind bei werk: Fleischer +1; Sonderfertigkeit: Talentspezia-
schung +1, Schwimmen +1; Natur: kein Fährtensu- Hafenmeistereien oder Handelshäusern an- lisierung Fischen/Angeln (Seefischerei); Verbilligte
chen, Fischen/Angeln +1, Orientierung +1, Wildnis- gestellt, um Hindernisse im Hafenbecken Sonderfertigkeit: Meereskundig
leben –1; Handwerk: Boote Fahren +1, Seefahrt +2; zu beseitigen und aus gesunkenen Schiffen Unterwasserjäger (+4 GP; zusätzliche
Sonderfertigkeit: Standfest; als Besonderer Besitz die Ladung zu retten; Badeschwämme und Voraussetzung KO 13): Modifikationen: +3
kann auch eine kleine Beteiligung an einem Han- kostbare Korallen werden vor allem von den AuP; Kampf: Speere +2; Körper: Schwimmen +3;
delsschiff gewählt werden; ungeeigneter Nachteil: Fischern der Haipu, Miniwatu, Tocamuyac Wissen: Tierkunde +2; Handwerk: Heilkunde Wun-
Meeresangst und Stammes-Achaz an Land gebracht. Die den +1; Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung
Harpuniere der Tocamuyac, Haipu und Mi- Schwimmen (Tauchen), Unterwasserkampf, kein
niwatu machen von ihren kleinen Kanus aus Standfest
Jagd auf Haie und Wale (ganz ähnlich wie Seefischer (+3 GP): Natur: Orientierung +2;
Fischer manche Seefahrer der zivilisierten Völker). Handwerk: Seefahrt +4; Sonderfertigkeiten: Mee-
Durch Efferds Gaben kann man zwar sel- Unterwasserjäger, die im Tauchgang mit der reskundig, Talentspezialisierung Fischen/Angeln
ten reich, aber durchaus satt werden, und so Harpune die Fische verfolgen, statt vom Boot (Seefischerei)

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Perlenfischer (+3 GP; zusätzliche Vo- Körper: Körperbeherrschung +2, Reiten +2, Selbst- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
raussetzung KO 13): Körper: Schwimmen beherrschung +1, Sinnenschärfe +1, Zechen +2 ernd, Balance, Dämmerungssicht, Eisern, Entfer-
+3; Sonderfertig­keiten: nicht automatisch Standfest, Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschen- nungssinn, Feenfreund, Gefahreninstinkt, Innerer
Talentspezialisierung Schwimmen (Tauchen), Mee- kenntnis +1, Überreden +2 Kompass, Richtungssinn, Zäher Hund / Vorurteile
reskundig; Verbilligte Son­derfertigkeiten: Unterwas- Natur: Fährtensuchen +1, Fesseln/Entfesseln +1, (gegen Stadtbewohner)
serkampf, Standfest Orientierung +3, Wettervorhersage +2, Wildnisle- Ungeeignete Nachteile: Dunkelangst, Fettlei-
ben +1 bigkeit, Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig,
Wissen: Geographie +2, Mechanik +2, Rechnen Nachtblind, Platzangst
+4, Sagen/Legenden +2, Schätzen +1, Tierkunde +2 Kampf: Bogen oder Armbrust oder Wurfspeere
Fuhrfrau Sprachen: Sprachen kennen [eine verbreitete +3, Dolche +2, Hiebwaffen oder Schwerter oder
Aufgabe der Fuhrleute ist es, über ein unsi- Fremdsprache] +4, eine weitere +2 Stäbe +4, ein weiteres +2, Raufen +3, Ringen +2,
cheres Netz aus Waldwegen, Steppenpisten, Handwerk: Abrichten +2, Boote Fahren +1, Fahr- Speere +3
Pass­straßen und Sumpfpfaden Waren über zeug Lenken +6, Handel +1, Heilkunde Wunden +2, Körper: Athletik oder Reiten +4, das andere +2,
den gesamten aventurischen Kontinent zu Holzbearbeitung +4, Kochen +2, Lederarbeiten +2 Klettern + 2, Körperbeherrschung +2, Schleichen
befördern. Wenige Herbergen, häufige Ban- Sonderfertigkeiten: eine Ortskenntnis (Stre- +4, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +2, Sich
diten, wenige Brücken, häufige Zöllner – all cke oder Ort) nach Wahl; Waffenloser Kampfstil: Verstecken +3, Sinnenschärfe +5, Zechen +1
das will von einer Fuhrfrau bedacht werden, Bornlän­disch Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis
dazu noch der Zustand des Wagens und der Verbilligte Sonderfertigkeiten: eine Gelän- +2, Überreden +2
Tiere. Kein Wunder also, dass nur abenteu- dekunde nach Wahl, eine weitere Ortskenntnis (s.o.) Natur: Fährtensuchen +4, Fallenstellen +1, Fes-
erlustige Gesellinnen diesen Beruf erwählen nach Wahl seln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln +1, Orientierung
und dass sie sich gerne mit anderen ihrer Ausrüstung: zweckmäßige Kleidung (verbreitet +3, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +4
Profession zusammenschließen oder Kriegs- und robust) oder Uniform, lederner oder gewachster Wissen: Geographie +1, Götter/Kulte +1, Heraldik
volk anheuern. Die meisten Fuhrleute sind Fuhrmannsmantel, breitkrempiger Hut, Peitsche, +1, Kriegskunst +1, Pflanzenkunde +1, Rechnen +1,
Freischaffende mit ihrem eigenen Fuhrwerk, Handbeil, Arbeitsmesser, Kasten mit einfachem Rechtskunde +2, Tierkunde +1
aber Wagen und Zugtier sind eine teure An- Werkzeug für Holz und Leder, Tiegel mit Wagen- Sprachen: Sprachen kennen [eine Fremdspra-
schaffung, die von Räubern, Unwettern und schmiere, Trinkflasche, Brotbeutel che nach Wahl] +3, Lesen/Schreiben [Schrift der
anderen Widrigkeiten bedroht ist. So ist die Besonderer Besitz: eigenes Zug- oder Pack- Muttersprache] +2
Anstellung bei einem großen Fuhrbetrieb tier oder kleiner Karren Handwerk: Boote Fahren oder Fahrzeug Lenken
meist unausweichlich, wenn man nicht als +2, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Krankheiten +1,
Abenteurer versuchen will, genügend Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +2, Kochen
Dukaten für ein neues Fahrzeug zu- +1, Lederarbeiten +1, Schneidern +1
sammenzubekommen. Grenzjäger Sonderfertigkeiten: eine passende Gelände-
Grenzjäger, mancherorts auch Grenzreiter kunde, zwei passende Ortskenntnisse nach Wahl
genannt, sind der lange Arm ihrer Herren. Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk-
Fuhrmann / Fuhrfrau (2 GP) Diese Männer und Frauen sind Büttel, samkeit, Rüstungsgewöhnung I
Voraussetzungen: MU 11, KO 12, KK 11 Kundschafter und Kurier gleichermaßen Ausrüstung: stabile und Wetterfeste Kleidung
Modifikationen: SO 3–8 und werden in der Regel auch zur Wehr in Naturfarben und ggf. ein kleines Wappen des
Empfohlene Vorteile: Eisern, Gefahrenin- eines Landes gezählt. Sie kennen die ein- Herren, Speer oder Bogen, Kurzschwert oder Beil,
stinkt, Richtungssinn samen Siedlungen, die Schlupfwinkel und Dolch, Rucksack, Wasserschlauch, Feuerstein und
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig / Schmugglerpfade und auch die Leute, die Zunder, Schlafsack
Krankheitsanfällig, Platzangst hier wohnen. Besonderer Besitz: ausgebildeter Spürhund
Kampf: Armbrust +2, Hiebwaffen oder Säbel +2, Ob alleine oder mit zwei oder drei Kame- oder persönliche Waffe
Peitsche +4, Raufen +3, Ringen +3 raden, da draußen sind sie stets auf sich ge-
stellt. Darum braucht es neben Wildniserfah-
rung auch ein gesundes Rechtsverständnis
und ein Auge für die Menschen, ob Fremde Großwildjägerin
oder Einheimische. Ob nun ein horasischer Herrscher einen Rie-
Zum Grenzjäger werden gern fähige Söhne senaffen für seine Menagerie oder ein alanfa-
und Töchter von Freien berufen, aber auch nischer Grande einen Schlinger für die Arena
Fremde, die vertrauensvoll und geeignet er- möchte, ein Alchimist die Augen eines Lö-
scheinen. In manchen Gegenden, wie etwa wen für einen Trank oder ein reicher Händ-
Greifenfurt, müht sich der Adel sogar gezielt ler einen Nashornkopf zur Repräsentation in
um Nachwuchs. Wer lange Jahre treu dient, seinem Kontor, sie alle haben meist nicht die
dem winkt ein Stück Land. Manche lockt je- Zeit, selbst auf die Jagd zu gehen, vor allem
doch die Fremde und das Abenteuer jenseits aber auch nicht den Mut. Daher bieten sie
der Grenze. auf derlei Dinge spezialisierten Großwild-
jägern bereitwillig erstaunliche Summen,
damit diese Aufgaben erledigt werden. Auch
Grenzjäger / Grenzjägerin (12 GP) wenn es sich um eine schnöde Mammut-
Voraussetzung: MU 12, IN 11, GE 12, KL 11, jagd handelt – des kostbaren Mam­mu­tons
KO 12 oder auch nur des Fleisches wegen – oder es
Modifikationen: AuP +2; SO 5–10 darum geht, einen gefräßigen Tatzelwurm
Automatischer Nachteil: Verpflichtungen zu erschlagen, der die Viehweiden einer
(Landesherr) garetischen Grafschaft bedroht, beauftragt

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man gerne solche Expertinnen, die in uner- Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Sonderfertigkeit: Talentspezialisierung Schleu-
forschten Urwäldern, endlosen Steppen und Reiten +2, Schleichen +2, Schwimmen +1, Selbst- der (Wurfnetz)
zerklüfteten Gebirgen oft die wunderlichsten beherrschung +2, Sich Verste­cken +3, Sinnen- Verbilligte Sonderfertigkeit: Dschungelkundig
und gefährlichsten Kreaturen erlegen oder schärfe +4 Ausrüstung: verbreitete Kleidung (robust, vor-
fangen sollen. Gesellschaft: Etikette +1, Überreden +2 zugsweise Leder), hohe Stiefel, Hut mit Federn o.ä.
Häufig ist eine solche Jagd bereits ein Aben- Natur: Fährtensuchen +4, Fallenstellen +5, Fes- Schmuck, großer Dolch (z.B. Eberfänger), Jagd-
teuer für sich, ein Nervenkitzel, der auch seln/Entfesseln +3, Fischen/Angeln +1, Orientierung messer, Haumesser, Netz oder Bola oder Lasso,
bei gelangweilten Adelssprösslingen hoch +3, Wettervorhersage +2, Wildnisleben +4 Rucksack, Wolldecke, Wasserschlauch, Brotbeutel,
im Kurs steht. Die größte Herausforderung Wissen: Geographie +1, Kriegskunst +1, Mecha- Material für Fallen, Lederriemen zum Fesseln
liegt aber seltener im Erlegen der Beute, als nik +1, Pflanzenkunde +1, Sagen/Legenden +1, Besonderer Besitz: eigenes Pack-Maultier
vielmehr darin, sie lebend zu fangen und bei Schätzen +2, Tierkunde +5 oder ausgebildeter Jagdhund
guter Gesundheit abzuliefern – ein riskantes Sprachen: Sprachen Kennen [eine passende
Unterfangen, bei dem die Jägerin nicht nur Fremdsprache] +6 Kopfgeldjäger / Kopfgeldjägerin (13 GP)
ihren Lohn, sondern auch das Leben aufs Handwerk: Boote Fahren +1, Fahrzeug Lenken Voraussetzungen: MU 12, KL 11, IN 11, GE
Spiel setzt ... +1, Fleischer oder Gerber/Kürschner +3, Heilkunde 11, KO 12, KK 11
Eine Variante der Großwildjägerin, die in Gift +1, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +1, Modifikationen: SO 5–10
Nordaventurien genauso verabscheut wird, Kochen +1, Lederarbeiten +1 Empfohlene Vorteile: Ausdauernd, Eisern,
wie sie im Süden verbreitet ist, ist die Skla- Sonderfertigkeiten: eine Geländekunde nach Gefah­reninstinkt, Innerer Kompass, Resistenz ge-
venjägerin, die mit ihren Helfern in den Wahl, Scharfschütze, Talentspezialisierung Schleu- gen tierische Gifte, Richtungssinn, Verbindungen,
Dschungel zieht, um kräftige oder attrak- der (Wurfnetz), Aufmerksamkeit Zäher Hund
tive Waldmenschen für den Sklavenmarkt Ausrüstung: verbreitete Kleidung (robust, vor- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig /
zu fangen. Nur unwesentlich beliebter sind zugsweise Leder), wetterfester Mantel, hohe Stiefel, Fettleibig, Glasknochen
die Kopfgeldjäger, die Verbrecher auf eigene Hut mit Federn o.ä. Schmuck, Kette aus Raubtier- Kampf: Armbrust oder Bogen +4, Dolche +2,
Rechnung jagen und die vor allem in den zähnen o.ä. Trophäe, großer Dolch (z.B. Eberfän- Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +2, Raufen
letzten Jahren ein lukratives Gewerbe gewor- ger), Jagdmesser, Haumesser, Kurzbogen oder +3, Ringen +3, Schleuder +5, Speere +2
den sind. Blasrohr mit Pfeilen, Netz oder Bola oder Lasso oder Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Rei-
Wurfspeer, Rucksack, Wolldecke, Wasserschlauch, ten +3, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +2, Sich
Brotbeutel, Material für Fallen Verste­cken +3, Sinnenschärfe +4
Großwildjäger / Großwildjägerin (13 GP) Besonderer Besitz: eigenes Pack-Maultier Gesellschaft: Gassenwissen +3, Menschen-
Voraussetzungen: MU 12, IN 11, GE 11, KO oder ausgebildeter Jagdhund kenntnis +3, Überreden +2, Überzeugen +1
12, KK 11 Natur: Fährtensuchen +5, Fesseln/Entfes-
Modifikationen: SO 5–13 Mögliche Varianten: seln +4, Orientierung +3, Wettervorhersage
Empfohlene Vorteile: Adlig, Ausdauernd, Ei- Die folgenden Modifikationen gelten anstelle der +2, Wildnisleben +3
sern, Gefah­reninstinkt, Immunität gegen tierische oben genannten Werte: Wissen: Geographie +1, Pflanzenkunde
Gifte, Innerer Kompass, Resistenz gegen tierische +1, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +1,
Gifte, Richtungssinn, Verbindungen, Zäher Hund Sklavenjäger / Sklavenjägerin (7 GP) Schätzen +2, Tierkunde +1
Ungeeignete Nachteile: Fettleibig, Glaskno- Voraussetzungen: MU 12, IN 11, GE 11, KO Sprachen: Sprachen Kennen [zwei passende
chen 12, KK 11 Fremdsprachen] je +4, Lesen/Schreiben [Schrift der
Kampf: Armbrust oder Blasrohr oder Bogen +3, Modifikationen: SO 6–10 Muttersprache] +2
Dolche +1, Raufen +1, Ringen +3, Säbel +1, Infan- Empfohlene Vorteile: Ausdauernd, Eisern, Handwerk: Boote Fahren oder Fahrzeug Len-
teriewaffen oder Speere +3, Schleuder oder Wurf- Gefahreninstinkt, Immunität gegen tierische Gifte, ken +1, Heilkunde Gift +2, Heilkunde Wunden +3,
speere +5 Innerer Kompass, Resistenz gegen tierische Gifte, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Lederarbeiten +1,
Richtungssinn, Verbindungen, Zäher Hund Schneidern +1
Ungeeignete Nachteile: Fettleibig, Glaskno- Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung
chen Schleu­der (Wurfnetz oder Lasso oder Fledermaus),
Kampf: Armbrust oder Blasrohr oder Bogen oder Aufmerksamkeit
Wurfmesser +1, Dolche +3, Hiebwaffen oder Säbel Verbilligte Sonderfertigkeiten: eine Gelän-
+3, Peitsche +3, Raufen +3, Ringen +3, Schleuder dekunde nach Wahl, Scharfschütze, Betäubungs-
+4 schlag
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +3, Ausrüstung: verbreitete Kleidung (robust, vor-
Schleichen +2, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung zugsweise Leder), wetterfester Mantel, hohe Stiefel,
+2, Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe +4 Hut, Fernwaffe, Nahkampfwaffe, Dolch, Haumesser,
Gesellschaft: Überreden +2 Netz oder Bola oder Lasso, Rucksack, Wolldecke,
Natur: Fährtensuchen +4, Fallenstellen +5, Fes- Wasserschlauch, Brotbeutel, Steckbriefe oder Be-
seln/Entfesseln +5, Orientierung +3, Wettervorher- schreibungen
sage +2, Wildnisleben +4 Besonderer Besitz: eigenes Pack-Maultier
Wissen: Geographie +1, Kriegskunst +2, Mecha- oder ausgebildeter Kampfhund
nik +1, Pflanzenkunde +1, Sagen/Legenden +1,
Tierkunde +1
Sprachen: Sprachen Kennen [Mo­hisch oder an-
dere passende Fremdsprache] +6 Hirte
Handwerk: Boote Fahren +1, Heilkunde Gift +3, Die fettesten Weiden finden sich oft nicht am
Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +1, Kochen Dorfanger, sondern weitab der Siedlungen,
+1, Lederarbeiten +1 im Wald oder in höheren Gebirgslagen. Die

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Aventurische
Professionen

Gesellschaft: – bar und nützlich sind, und kennt sich bestens


Natur: Fährtensuchen +3, Fesseln/Entfesseln +2, mit der Wettervorhersage aus.
Fischen/Angeln +1, Orientierung +1, Wettervorher- Eine Jägerin kann zu ihrem Beruf gekom-
sage +3, Wildnisleben +3 men sein, weil sie im Wald aufgewachsen ist,
Wissen: Pflanzenkunde +3, Rechnen +1, Tier- vielleicht hält sie sich aber auch im Forst ver-
kunde +4 steckt, weil sie auf der Flucht vor dem Arm
Handwerk: Abrichten +1, Heilkunde Gift +1, Heil- des Gesetzes ist. Es gibt indes auch Jäge-
kunde Wunden +1, Holzbearbeitung +2, Viehzucht +4 rinnen, die mit der Jagd ihr Silber verdienen:
Sonderfertigkeit: eine passende Ortskenntnis So hält fast jede Baronin eine Wildhüterin in
(Weidegrund) nach Wahl Lohn und Brot, die in den Forsten des Le-
Verbillige Sonderfertigkeit: eine passende hens für Ordnung sorgt, Wilderinnen in die
Geländekunde nach Wahl Schranken weist und vor allem aufpasst, dass
Ausrüstung: einfache, aber robuste Kleidung sich keine Räuberinnen oder anderes übles
(bzw. Nivesentracht), u. U. Fellweste, Hirtenstab (als Gesindel einnisten. Und gerade in den Wäl-
Kampfstab zu führen) oder Speer oder Keule, Dolch, dern des hohen Nordens kann sich eine Fal-
Messer, Strick, Feuerstein und Zunder lenstellerin vom Pelzhandel ein Auskommen
Besonderer Besitz: Schäferkarren mit Maul- erhoffen.
tier oder ähnlichem Zugtier (Dorfhirte, Schäfer) oder In den archaischen Kulturen fällt die Jagd in
erfahrenes Pferd mit Sattel und Zaumzeug (Rinder- den Aufgabenbereich der Stammeskriegerin
hirte, Viehdieb) oder abgerichteter Hütehund (Dorf- (siehe Seite 117).
hirte, Karen­hirte, Schäfer, Viehdieb)
Tiere morgens dorthin zu treiben, sie tagsü-
ber zu beaufsichtigen und abends wieder zu- Mögliche Varianten Jäger / Jägerin (11 GP)
rück zu bringen oder an einem geschützten Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu Voraussetzungen: IN 11, GE 12, KO 11
Platz in freier Natur zu versammeln, ist die den oben genannten Werten: Modifikationen: AuP +2; SO 3–7
Aufgabe des Schäfers oder Dorfhirten. Für Rinderhirte (Weidener Kuhbursche) (+5 Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
kaum mehr als einen Hungerlohn ist er ganz GP): Kampf: Dolche +1, Peitsche +5, Schleuder ernd, Dämmerungssicht, Eisern, Entfer­nungs­sinn,
auf sich allein gestellt, muss die Herde gegen +2; Körper: Reiten +5, kein Stimmen Imitieren Gefahreninstinkt, Herausragender Sinn (Gehör oder
Raubtiere verteidigen und bei Verletzungen Schäfer (+1 GP): Handwerk: Abrichten +4 Sicht), Innerer Kom­pass, Richtungssinn, Tierfreund,
und schweren Geburten rasch Hilfe lei- Viehdieb (+3 GP): Körper: Reiten +4, Schlei- Zäher Hund / Raumangst
sten können – wen wundert es da, dass chen +2; Gesellschaft: Überreden +2; Wissen: Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale
viele Hirten früher oder später eine Schätzen +3 Anpassungsfähigkeit / Dunkelangst, Nachtblind,
Karriere als Viehdieb beginnen. Nivesischer Karenhirte (+3 GP): Kampf: Platzangst, Unstet
In den Weiten der Steppen und Gras- Wurfbeile +2; Körper: Skifahren +3; Wissen: Rech- Kampf: Armbrust oder Bogen oder Wurfspeer (je
lande findet man die berittenen Rin- nen +1; Handwerk: Fahrzeug Lenken +2 nach kulturellem Hintergrund) +5, Dolche +3, Hieb-
derhirten Darpatiens und Weidens, die Kleintierzüchter (+0 GP): Körper: kein Rei- waffen oder Säbel +1, Ringen +2, Speere +3
als Meister im Umgang mit Peitsche und ten, Sich Verstecken –1; Gesellschaft: Menschen- Körper: Athletik oder Reiten oder Boote Fahren
Wurfschlinge gelten, sowie den nivesischen kenntnis +1, Überreden +2; Natur: Fährtensuchen +2, Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen
Karenhirt. Wasserbüffel, eine Abart der Ga- –2, Wettervorhersage –2, Wildnisleben –2; Wissen: +5, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +2, Sich
dangstiere, werden in Südaventurien als Rechnen +1; Handwerk: Abrichten +1, Heilkunde Verstecken +5, Sinnenschärfe +5, Stimmen Imitie-
Zugtiere und zum Pflügen der Reisfelder Gift +1, Heilkunde Krankheiten +1, Holzbearbeitung ren +1
gehalten, von den Hirten der Shokubunga +1, Viehzucht +3; Sonderfertigkeit: Talentspezia- Gesellschaft: –
dagegen der Milch und des Fleisches wegen. lisierung Viehzucht (passende Tierart); Verbilligte
In einigen Kulturen sind Kleintierzüchter ver- Sonderfertigkeit: keine Geländekunde
breitet, die Hühner, Kaninchen, Selemferkel Wasserbüffelhirte (+3 GP): Körper: Reiten
oder exotische Tiere wie Pei-Pei-Asseln oder +1, Schwimmen +2; Handwerk: Ackerbau oder Fahr-
Schlangen aufziehen. zeug lenken oder Fleischer oder Gerber/Kürschner
+3, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Krankheiten +2

Hirte / Hirtin (0 GP)


Voraussetzungen: CH 11, GE 11, KO 11, KK 11
Modifikationen: AuP +1; SO 1–7 Jägerin
Empfohlene Vor- und Nachteile: Feen- Den meisten Jägerinnen sind die Städte zu
freund, Gefah­reninstinkt, Innerer Kompass, Rich- groß, zu laut und zu dreckig. Sie lieben die
tungssinn, Tierfreund / Raumangst, Weltfremd Abgeschiedenheit der Wildnis, die unerbitt-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, liche Ehrlichkeit der Natur und deren Be-
Soziale Anpassungsfähigkeit / Dunkelangst, Krank- wohner. Ein zahmes Tier ist oft ihr einziger
heitsanfällig, Nachtblind, Platzangst, Unstet Gefährte und hilft ihnen, die Einsamkeit zu
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen oder Speere oder vertreiben. Anderen Menschen gegenüber ist
Stäbe +3, Raufen +3, Ringen +3, Schleuder oder die Jägerin hingegen scheu und zurückhal-
Wurfbeil oder Wurfspeer +3 tend. Sie versteht sich meisterlich aufs Über-
Körper: Klettern +3, Körperbeherrschung +3, Rei- leben in der Wildnis und kennt die besten
ten +1, Schleichen +2, Schwimmen +2, Sich Verste- Stellen, um Fallen auszulegen. Sie weiß, wie
cken +2, Sinnenschärfe +4, Stimmen Imitieren +2 man sich orientiert oder welche Pflanzen ess-

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Aventurische
Professionen

Natur: Fährtensuchen +6, Fallenstellen +2, Fes- Sprachen: eine Fremdsprache +4


seln/Entfesseln +3, Fischen/Angeln +2, Orientierung Handwerk: Abrichten +1, Fahrzeug Lenken +1,
+3, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +5 Heilkunde Gift +2, Heilkunde Wunden +2, Holzbe-
Wissen: Pflanzenkunde +2, Tierkunde +4 arbeitung +1, Kochen +2, Lederarbeiten +1, Schnei-
Handwerk: Abrichten oder Bogenbau +2, Flei- dern +1
scher oder Gerber/Kürschner +3, Heilkunde Gift +3, Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Strecke),
Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Wunden +2, eine passende Gelän­dekunde nach Wahl
Holzbearbeitung +4, Kochen +1, Lederarbeiten +2, Ausrüstung: robuste und wetterfeste Kleidung,
Schneidern +2 feste Stiefel, Mantel, geeignete Sei­ten­waffe, Ruck-
Sonderfertigkeiten: eine Geländekunde nach sack, Feldflasche, Feuerstein und Zunder, Schlaf-
Wahl, Scharfschütze sack, kleines Zelt
Verbilligte Sonderfertigkeit: Ortskenntnis Besonderer Besitz: erfahrenes Lasttier
(hauptsächliches Jagdrevier)
Ausrüstung: stabile und wetterfeste Kleidung, Mögliche Variante
geeignete Jagdwaffe, Dolch, Material für drei Tier- Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
fallen, Rucksack, Wasserschlauch, Brotbeutel, Feu- den oben genannten Werten:
erstein und Zunder, Schlafsack, kleines Zelt Salzgänger (+0 GP; zusätzliche Voraus-
Besonderer Besitz: Packtier mit Zaumzeug setzungen: IN 13, Kultur Tulamidische
und Packtaschen oder ausgebildeter Jagdhund/ Stadtstaaten oder Novadi, rastullah-
Jagdfalke gläubig): Automatischer Vorteil: Herausragender
Tastsinn (speziell: Festigkeit des Untergrunds,
Mögliche Varianten Vibrationen); Körper: Athletik +1, Klettern –2,
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu keit, einen Streit zwischen den Mitreisenden Selbstbeherrschung +1; Natur: Fährtensuchen –3,
den oben genannten Werten: zu unterbinden oder zu schlichten. Wen wun- Fesseln/Entfesseln +1; Wissen: Mechanik +3 statt
Stammesjäger (+2 GP; zusätzliche Vo- dert es angesichts einer solch anspruchsvollen Geographie +3; Sprachen: keine Fremdsprache;
raussetzung Stammeskultur): Kampf: bei und gefährlichen Tätigkeit, dass manche Ka- Handwerk: kein Fahrzeug Lenken; empfohlene
der Auswahl der Fernwaffen keine Armbrust, dafür rawanenführer sich irgendwann nach einer Vor- und Nachteile: Balance, Hitzeresistenz; Unan-
Blasrohr und Schleuder; Speere +1; Körper: bei der lukrativeren Möglichkeit umsehen, ihre Fer- sehnlich
Auswahl der ‘Bewegungs’-Talente auch Skifahren; tigkeiten unter Beweis zu stellen?
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2 Eine Variante des Karawanenführers sind die
Fallensteller (–2 GP; zusätzliche Vo- Salzgänger des Cichanebi-Sees, die Reisende
raussetzung FF 12): Kampf: die gewählte über die trügerische Salzkruste führen. Ei- Kundschafter
Fernkampfwaffe –2; Natur: Fallenstellen +5; Son- nen Salzgänger erkennt man an den bunt Auch wenn es seit Jahrtausenden von
derfertigkeit: kein Scharfschütze gefärbten Ziernarben im Gesicht, die ihm bei Menschen beackert wird, ist Aventu-
Wildhüter (+2 GP): Gesellschaft: Etikette +2; Aufnahme in die Bruderschaft beigebracht rien noch immer voller unwegsamer
Wissen: Heraldik +1; Schriften: Lesen/Schreiben wurden. Gebiete – Wälder, Buschland, Gebirge,
[Muttersprache] +3; empfohlener Vorteil: Verbin- Steppe und Wüsten. Einige unerschrockene
dungen Seelen haben sich gerade diese Gebiete zu
Karawanenführer / Karawanenführerin einer zweiten Heimat gemacht und kennen
(5 GP) sich dort weit besser aus als im Gewirr der
Voraussetzungen: MU 12, IN 11, CH 11, KO städtischen Straßen und Gassen. Biswei-
Karawanenführer 13, KK 11 len verdingen sie sich bei herumziehenden
Überall in Aventurien, wo die Wege und Stra- Modifikationen: AuP +3; SO 3–8 Abenteurern, bei Händlern, die ein neues
ßen – so denn vorhanden – zu gefährlich für Automatischer Vorteil: Richtungssinn (bevor-
einen einzelnen, möglicherweise ortsunkun­ zugtes Reisegebiet)
digen Reisenden oder Händler wären, finden Empfohlene Vorteile: Ausdauernd, Eisern,
sich Karawanen für die beschwerliche Passa- Gefahreninstinkt, Innerer Kompass, Begabung
ge zusammen. Diese Handelszüge umfassen (Sprachen), Tierfreund, Verbindungen, Zäher Hund
üblicherweise etwa ein Dutzend Reisende – Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig /
häufig sogar mehr – samt Tragtieren und Ge- Glasknochen, Nachtblind, Platzangst, Widerwär-
päck, und da die Gemeinschaft zwar Schutz tiges Aussehen
bietet, mit ihrer Häufung begehrlichen Beu- Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen oder Säbel oder
teguts aber auch erst recht ein lohnendes Ziel Speere oder Stäbe +3, ein weiteres aus dieser Liste
für Überfälle darstellt, verpflichtet man einen +1, Raufen +3
erfahrenen Karawanenführer, der mit der Körper: Athletik +2, Klettern +2, Körperbeherr-
Route und ihren Gefahren vertraut ist. Ihm schung +2, Reiten +5, Selbstbeherrschung +2, Sin-
obliegt es dann, den Weg, die Marschordnung nenschärfe +4
und Geschwindigkeit festzulegen, damit man Gesellschaft: Etikette +2, Menschenkenntnis
an geeigneten Plätzen rasten kann und mög- +4, Überreden +2
lichen Gefahren frühzeitig aus dem Weg geht. Natur: Fährtensuchen +4, Orientierung +5, Wet-
Aber nicht nur seine Ortskenntnis, Erfahrung tervorhersage +4, Wildnisleben +4
und sein Organisationstalent sind gefragt, Wissen: Geographie +3, Götter/Kulte +1, Pflan-
sondern auch Verhandlungsgeschick mit wil- zenkunde +3, Rechnen +2, Sagen/Legenden +2,
den Stämmen und Sippen sowie die Fähig- Schätzen +1, Tierkunde +3

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Aventurische
Professionen

Geschäftsgebiet eröffnen wollen, bei Hee- Sprachen: –


resführern oder einfach Reisenden als Kund- Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbei-
schafter, aber die meiste Zeit verdienen sie tung +2, Kochen +1, Lederarbeiten +2
ihren Lebensunterhalt als genügsame Jäger Sonderfertigkeiten: eine passende Ge­
oder gesetzlose Räuber und Viehdiebe. ländekunde nach Wahl, Ortskenntnis (Suchgebiet)
Ihnen allen ist eine tiefe Kenntnis der Natur Ausrüstung: zweckmäßige Kleidung (verbreitet
und ihrer Härten gemeinsam, und die mei- und robust), wetterfester Mantel, Hut oder Kapuze,
sten scheinen sich allein oder in Gesellschaft Gürtel mit Trageschlaufen, Speer, Dolch, Haumes-
eines treuen Tieres wohler zu fühlen als un- ser oder Handbeil, Wolldecke, Arbeitsmesser, 10
ter sprechenden Begleitern. Schritt Seil, Wasserschlauch, Brotbeutel, berufstypi­
sches Werkzeug (z.B. Spitzhacke, Holz­fälleraxt,
Sichel)
Kundschafter / Kundschafterin (7 GP) Besonderer Besitz: eigenes Pack- oder Zugtier
Voraussetzungen: MU 12, IN 12, KO 12
Modifikationen: AuP +2; SO 2–7 Varianten
Empfohlene Vor-/Nachteile: Ausdau- Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
ernd, Balance, Dämmerungssicht, Eisern, Entfer­ den oben genannten Werten; man muss sich für
nungssinn, Feenfreund, Gefahreninstinkt, Herausra- eine der Varianten entscheiden.
gender Sinn (Gehör oder Sicht), Innerer Kompass, Goldsucher oder Prospektor (0 GP; zu-
Magiegespür, Richtungssinn, Tierfreund, Zäher sätzliche Voraussetzungen: IN 12, FF
Hund / Vorurteile (gegen Stadtbewohner) 11): Kampf: Raufen +1, Zweihand-Hiebwaffen
Ungeeignete Nachteile: Dunkelangst, Ein- +1; Wissen: Gesteinskunde +5, Schätzen +4;
geschränkter Sinn, Fettleibig, Glasknochen, Krank- gewöhnliche Aventurier die Gefahren der Handwerk: Bergbau +3, Malen/Zeichnen +3; emp-
heitsanfällig, Kurzatmig, Lahm, Nachtblind, Platz- Wildnis eher meiden, werden Freiwillige ge- fohlener Nachteil: Goldgier; ungeeigneter Nachteil:
angst braucht, die eben jene Bodenschätze finden Raumangst
Kampf: ein Fernkampf-Talent (je nach kulturellem und erschließen und Heilpflanzen und kost- Kräutersammler (0 GP; zusätzliche Vo-
Hintergrund) +1, Dolche +2, Hiebwaffen oder Säbel bare Kräuter sammeln. Kräutersammler und raussetzung: FF 11): Wissen: Gesteinskunde
+1, Ringen +2, Speere oder Stäbe +3 Goldsucher arbeiten in der Regel auf eigene +1, Pflanzenkunde +6, Tierkunde +1; Handwerk:
Körper: Athletik oder Boote Fahren oder Reiten Faust, während die Prospektorin im Dienst Heilkunde Gift +3, Heilkunde Krankheiten +2, Heil-
oder Skifahren +4, ein weiteres aus dieser Liste einer Landesherrin steht. Prospektoren wie kunde Wunden +1, Kochen +2; Sonderfertigkeit:
+3, ein drittes +2, Klettern +3, Körperbeherr- Kräutersuchern ist gemein, dass sie meist zweite Geländekunde nach Wahl; Ungeeigneter
schung +2, Schleichen +4, Schwimmen +2, allein arbeiten und unter Menschen immer Vorteil: Adlig
Selbstbeherrschung +2, Sich Verstecken +4, etwas wunderlich erscheinen, in der Wildnis Sammler (0 GP): Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen
Sinnenschärfe +6 aber weder Tod noch böse Geister fürchten. +1, Speere +1, Ringen +1; Gesellschaft: Überreden
Natur: Fährtensuchen +5, Fallenstellen +2, Die meisten Goldsucher haben irgendwann –2; Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1; Wissen:
Fesseln/Entfesseln +3, Fischen/Angeln +2, Ori- gelernt, sich misslie­bige Konkurrenz mit kein Geographie, Pflanzenkunde +3, Tierkunde +2;
entierung +5, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +4 Fäusten und Klingen vom Leib zu halten. Handwerk: Heilkunde Gift +1, Heilkunde Krankheiten
Wissen: Geographie +2, Heraldik oder Pflanzenkun- Die Sammler sind hingegen eine Variante, die +1; Sonderfertigkeit: zweite Geländekunde nach
de +1, Kriegskunst oder Tierkunde +2 vor allem in archaischen Kulturen vorkommt, Wahl; Automatischer Vorteil: Richtungssinn; Unge-
Sprachen: Sprachen Kennen [eine Fremdspra- bei denen Landwirtschaft nur in geringerem eigneter Vorteil: Adlig
che nach Wahl] +3 Maße ausgeprägt ist.
Handwerk: Abrichten +1, Heilkunde Gift +3,
Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Wunden +2,
Holzbearbeitung +2, Kochen +1, Lederarbeiten +2, Prospektor / Prospektorin (GP je nach Schiffer
Schneidern +2 Variante) Viele Reise- und Handelswege führen nicht
Sonderfertigkeiten: eine passende Ge­lände­ Voraussetzungen: MU 11, IN 11, KO 11 nur über Land, sondern durchqueren auch
kunde nach Wahl Modifikationen: SO 3–7 Flüsse und Seen oder schließen längere Pas-
Verbilligte Sonderfertigkeit: eine Ortskennt- Empfohlene Vorteile: Ausdauernd, Innerer sagen auf einem der aventurische Ströme
nis nach Wahl Kompass, Richtungssinn, Verbindungen, Zäher ein. Hier ist man auf die Kunst der Schiffer
Ausrüstung: stabile und wetterfeste Kleidung in Hund, Zwergennase angewiesen, auch wenn manche von ihnen,
Naturfarben, Speer oder Kampf­stab, Dolch, Ruck- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges zumal die Fährmänner, nicht eben den bes-
sack, Wasserschlauch, Feuerstein und Zunder, Erbe / Dunkelangst, Krankheitsanfällig, Nacht­blind ten Ruf genießen. Während Fährleute die
Schlafsack Kampf: Armbrust oder Blasrohr oder Bogen oder Reisenden im eigenen Boot übersetzen, wird
Besonderer Besitz: erfahrenes Pferd mit Sat- Wurfmesser +2, Dolche +2, Hiebwaffen +2, Raufen der Lotse von ortsfremden Kapitänen vor
tel und Zaumzeug oder ausgebildeter Spürhund +2, Ringen +2, Säbel oder Speere oder Stäbe +2 einer gefährlichen Passage angeheuert, da-
Körper: Klettern +4, Körperbeherrschung +1, mit er das Schiff sicher durch die Fährnisse
Schleichen oder Schwimmen +1, Sich Verstecken leitet. Beide sind mehr oder minder stand-
+1, Sinnenschärfe +3 orttreu und üben verantwortungsvolle Auf-
Prospektorin Gesellschaft: Überreden +2 gaben aus, die ihnen gewissen Privilegien
Erze oder kostbare Gesteine müssen erst Natur: Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Fi- und reichlich Kontakt zu Fremden besche-
entdeckt werden, damit man sie fördern schen/Angeln +2, Orientierung +3, Wettervorhersa- ren. Die Flussschiffer führen wie die Seefah-
kann, ebenso wie seltene Kräuter, Gebirgs- ge +2, Wildnisleben +4 rer, mit denen sie eine traditionelle Rivalität
pflanzen oder gar ganze Wälder wohl kaum Wissen: Geographie +1, Pflanzenkunde +1, Sa- pflegen, ein sehr hartes und unstetes Leben.
im heimischen Garten wachsen. Und weil gen/Legenden +1, Tierkunde +1 Als Sonderfall gelten hier die Flößer, die auf

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provisorisch zusammengebundenen Baum- Sonderfertigkeiten: Standfest, Ortskenntnis


stämmen flussabwärts fahren, um das in den (eine Flussstrecke), Kampf im Wasser
unzugänglichen Wäldern geschlagene Holz Ausrüstung: zweckmäßige Kleidung (einfach
in die Städte zu bringen. Alle Schiffer schuf- und robust), wasserfester Mantel oder Umhang, En-
ten tagaus, tagein die Heuer zusammen, die, tersäbel oder Beil oder verbreiteter Dolch, Arbeits-
sobald sie ausgezahlt wird, in Saus und Braus messer, Bootshaken, Wolldecke, Weinschlauch
verprasst wird. Dann haben die raubeinigen oder Schnapsflasche
Gesellen keine andere Wahl, als erneut hin- Besonderer Besitz: eigenes Floß, kleines
auszufahren – und manch einem von ihnen Boot, eigenes Zugtier oder optisches/nautisches
sagt man nach, dass er für kein anderes, be- Utensil
quemeres Leben geschaffen ist.
Die Flusspiraten an Gadang und Mhanadi Varianten
sind berüchtigt: Mit ihren kleinen, schnellen Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
Booten verstecken sie sich im Uferschilf und den oben genannten Werten; man muss sich für
überfallen die langsamen Handelskähne, eine der genannten Varianten entscheiden.
oder handeln einen ‘Flusszoll’ aus. Weniger Fährmann (0 GP; zusätzliche Voraus-
bekannt, aber durchaus berüchtigt sind die setzung: KK 11): Körper: Schwimmen +2;
Flusspiraten an den Engstellen und im Delta Gesellschaft: Etikette +2, Menschenkenntnis +2;
des Großen Flusses. Natur: Fischen/Angeln +1, Wildnisleben +1; Wissen:
Mechanik +1; Handwerk: Booten Fahren +2
Flussschiffer (2 GP; zusätzliche Voraus-
Schiffer / Schifferin (GP je nach Variante) setzung: KO 12): Kampf: Raufen +1, Wurf-
Voraussetzungen: MU 11, IN 11, GE 12, KO 11 messer +1; Wissen: Geographie +1, Mechanik +2, hältlich ist (und dass dabei trotzdem noch ein
Modifikationen: SO 1–10 Rechnen +4; Handwerk: Boote Fahren +3, Handel guter Profit für sie selbst herausspringt).
Empfohlener Nachteil: Aberglaube +2, Seefahrt +4, Seiler +2 Sie sind Heldinnen des weiten Landes, die in
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig / Lotse (2 GP; zusätzliche Vorausset- sich die Fähigkeiten der Kundschafterin oder
Meeresangst zung: KL 11; IN 12): Körper: Sinnenschärfe Seefahrerin mit denen der Händlerin und
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen oder Säbel +2, +2; Gesellschaft: Menschenkenntnis +1; Natur: der Diebin verbinden; in den Städten wird
Raufen +2, Ringen +2, Speere +2 Orientierung +2, Wettervorhersage +2; Wissen: ihre Rolle dagegen von Schieberinnen über-
Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Sternkunde +1; Sprachen: Lesen/Schreiben [Mut- nommen, an die die meisten Schmugg-
Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +1, Sinnen- tersprache] +4, Sprachen Kennen [eine zweite lerinnen ihre Waren auch weiterver-
schärfe +1, Zechen +2 Fremdsprache] +4; Handwerk: Holzbearbeitung –2, kaufen. Sie bevorzugen Heimlichkeit
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden Kartographie +2, Malen/Zeichnen +4, Seefahrt +4, und Ortskenntnis vor Bestechung oder
+2 kein Zimmermann; Son­derfertigkeiten: Talentspe- technischen Hilfsmitteln und gehen
Natur: Fesseln/Entfesseln +3, Fischen/Angeln +3, zialisierung Orientierung (Gewässer), Talentspe- bewaffneten Auseinandersetzungen
Orientierung +2, Wettervorhersage +2 zialisierung Seefahrt (Steuermann); empfohlener wenn möglich aus dem Weg.
Wissen: Geographie +2, Sagen/Legenden +1, Vorteil: Gutes Gedächtnis Auf der anderen Seite des Gesetzes steht –
Tierkunde +2 Flößer (0 GP; zusätzliche Vorausset- nominell – die Zöllnerin, die für meist kar-
Sprachen: Sprachen Kennen [eine Fremdspra- zung GE 13): Körper: Körperbeherrschung +2, gen Lohn überwachen soll, dass nicht Waren
che] +4 Schwimmen +2; Natur: Wildnisleben +2; Sonderfer- über eine befestigte Grenze geschmuggelt
Handwerk: Boote Fahren +3, Heilkunde Wunden tigkeit: eine weitere Ortskenntnis (Flussstrecke) werden oder Grenzgänger die weite Wildnis
+1, Holzbearbeitung +4, Lederarbeiten +2, Seefahrt Flusspirat (4 GP; zusätzliche Vorausset- für ihre Unternehmungen nutzen. Sie kennt
+3, Zimmermann +1 zung: KO 12): Kampf: Raufen +1, Hiebwaffen sich in ‘ihrer’ Gegend genauso gut aus wie
oder Säbel +3 (statt +2), Schleuder +3, Speere +1; ihre Gegenspielerin, und wenn sie nicht auf
Körper: Sich Verstecken +3; Wissen: Rechnen +2, Abenteuer ausziehen würde, könnte sich eine
Schätzen +2; Handwerk: Boote Fahren +4, Seiler +2 einträgliche Freundschaft und Geschäftsbe-
ziehung zwischen den beiden entwickeln ...

Schmugglerin Schmuggler / Schmugglerin (0 GP)


Viele Provinzadlige sehen aus Kopf- und Voraussetzungen: MU 12, IN 12, KO 11
Markt­steuern nur schlaffe Beutelchen voll Modifikationen: SO 1–7
Silber anstatt erhoffter Truhen voll Gold, Automatische Vor- und Nachteile: Rich-
und so versuchen sie, aus dem Nächstliegen- tungssinn / Goldgier 5
den Profit zu schlagen und sich am Reichtum Empfohlene Vorteile: Dämmerungssicht, Ge-
der Händ­ler zu beteiligen, indem sie an ihren fahreninstinkt, Gesucht, Verbindungen
Grenzen Zölle auf ein- oder ausgeführte Wa- Ungeeignete Nachteile: Dunkelangst, Nacht-
ren (bisweilen sogar auf die schiere Ein- und blind
Ausreise) nehmen. Kampf: Armbrust oder Bogen +2, Dolche +2,
Kein Wunder also, dass es genügend ‘Frei- Hiebwaffen oder Säbel oder Speere +3, Raufen +2,
schaffende’ gibt, die entlang ‘grüner Grenzen’, Ringen +2
an Küsten und Stränden und sogar auf Reichs- Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Rei-
und Landstraßen dafür sorgen, dass jede Ware ten +2, Schleichen +4, Schwimmen +1, Sich Verste-
zu einem angemessenen Preis fast überall er- cken +4, Sinnenschärfe +1

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Aventurische
Professionen

Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Sich Ver- Empfohlene Vor- und Nachteile: Innerer
kleiden +1, Überreden +3 Kompass / Aberglaube, Gesucht, Jähzorn
Natur: Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Orien- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig /
tierung +3, Wettervorhersage +2, Wildnisleben +2 Höhenangst, Meeresangst, Platzangst
Wissen: Geographie +3, Rechnen +4, Rechtskun- Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen oder Säbel +2,
de +2, Schätzen +4, Tierkunde +1 Raufen +2
Sprachen: Sprachen Kennen [eine Fremdsprache] Körper: Athletik +2, Klettern +4, Körperbeherr-
+6, Sprachen Kennen [eine weitere Fremdsprache] +4 schung +3, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung
Handwerk: Boote Fahren oder Fahrzeug Lenken +1, Zechen +2
+4, Handel +4, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbei- Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
tung +2, Lederarbeiten +2 Natur: Fesseln/Entfesseln +3, Fischen/Angeln +2,
Sonderfertigkeit: Ortskenntnis (Grenzregion Orientierung +3, Wettervorhersage +3
oder Wegstrecke), passende Geländekunde Wissen: Geographie +2, Sagen/Legenden +1,
Ausrüstung: robuste, einfache Kleidung, Mantel Schätzen +1
(Schmuggler: dunkel oder in Erdfarben), passende Sprachen: Sprachen Kennen [eine Fremdspra-
Nahkampfwaffe, passende Fernwaffe, Dolch, Hau- che] +4 (im Südmeer oft Charypto)
messer, Arbeitsmesser, Weinschlauch, Brotbeutel, Handwerk: Boote Fahren +4, Heilkunde Wunden
Wolldecke +1, Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2, Kochen
Besonderer Besitz (nur Schmuggler): oder Mechanik oder Schneidern oder Seiler oder
eigenes Boot oder eigenes Tragtier Sternkunde oder Zimmermann +2, Seefahrt +4
Sonderfertigkeiten: Meereskundig, Standfest
Mögliche Variante Verbilligte Sonderfertigkeit: Kampf im
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu Piraten sind die Räuber der Meere, die überall ­Wasser
den oben genannten Werten: von Ifirns Ozean bis zur Charyptischen See Ausrüstung: zweckmäßige Kleidung, Nah­
Zöllner (+0 GP): Vorteile: kein Richtungssinn; Handelsschiffe aufbringen und plündern; kampfwaffe, Arbeitsmesser oder Dolch, Enter- oder
Modifikationen: SO +3 (4–10); Kampf: Armbrust gerade im Süden gibt es aber auch viele Ka- Bootshaken, Hängematte, Wolldecke, Weinschlauch
oder Bogen +1; Körper: Schleichen –2, Sich Ver- perfahrer und Freibeuterinnen, die mit staat- oder Schnapsflasche
stecken –2; Gesellschaft: Menschenkenntnis +3, licher Erlaubnis nur jene Schiffe angreifen, Besonderer Besitz: Kiste mit optischen/nau-
kein Sich Verkleiden; Natur: Fährtensuchen +2; die mit ihrer Heimatstadt verfeindet sind. tischen Utensilien (Fernrohr, Kompass, Quadrant)
Wissen: Rechtskunde +3; Handwerk: Handel –1; Walfänger und Haijäger gehen einer beson-
empfohlener Vorteil: Zwergennase, aber nicht: ders harten, gefährlichen Arbeit nach; sie sind Varianten
Gesucht; zusätzliche Ausrüstung: Livree (oder meist geradlinige Gesellinnen, denen das Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
Schärpe oder zumindest ein Aufnäher) in der Messer locker steckt und die für aufgeblasenes den oben genannten Werten. Man muss sich für
Farbe des Dienstherrn, Rufhorn Stutzertum herzlich wenig übrig haben. eine der genannten Varianten entscheiden.
Robbenjäger machen mit der Harpune Jagd Matrose (0 GP): Kampf: Schleuder +1, Körper:
auf Seetiger, um deren Ambra, Zähne, Speck Sinnenschärfe +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis
und Häute zu erbeuten, erschlagen neugebo- +1, Überreden +1 Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Fi-
Seefahrer rene Robben auf Eisschollen, um ihnen das schen/Angeln +1; Wissen: Geographie +1, Sagen/
Kaum ein Beruf ist derart von Romantik um- flauschige Fell abzuziehen, oder jagen Rob- Legenden +1, Tierkunde +1; Handwerk: Boote Fa-
weht wie der des Seefahrers: Stolze Schiffe, ben am Strand. Oft arbeiten sie nur von Boo- hren +1, Seefahrt +2; Sonderfertigkeiten: Talentspe-
die mit knatternden Segeln die Gischt zer- ten oder einmastigen Kuttern aus, aber auch zialisierung Seefahrt (nach Wahl), Ortskenntnis (Kü-
teilen und in fliegender Fahrt wertvolle und Fang-Expeditionen mit großen Schiffen zu ste oder Hafen); zusätzliche Ausrüstung: Teer­jacke
exotische Waren von einer Region Aven- entlegenen Robbeninseln kommen vor. oder wasserfester Mantel oder Umhang
turiens zur anderen transportieren, mus- Einige wenige Navigatoren haben das See- Pirat (2 GP): Kampf: Hiebwaffen +2, Säbel
kelbepackte, wild tätowierte Steuerfrauen fahrtshandwerk von der Pike auf gelernt, ein +2, Raufen +1, eine Wurfwaffe oder Schleuder
und alte Seebären, die sich versonnen an größerer Anteil sind jedoch Abgänger von +3, eine weitere +2; Körper: Akrobatik +2, Kör-
der Pfeife saugend auf ihr Holzbein lehnen ‘Kapitänsschulen’, wie man sie in Albernia, perbeherrschung +1, Schwimmen +1, Zechen +1;
und von den exotischen Schönheiten ihrer dem Horasreich, den südlichen Stadtstaaten, Gesellschaft: Gassenwissen +1; Natur: Fischen/
Jugend träumen – das sind die Bilder, die Khunchom oder Festum findet. Neben der Angeln +1, Orientierung –1; Wissen: Kriegskunst
die Landratten mit dem Wort Seefahrerin Theorie in Sternkunde und Schiffsführung +2, Schätzen +1; zusätzliche Ausrüstung: eine
verbinden. findet ein großer Teil der Ausbildung eben- Wurfwaffe
Doch nur die wenigsten davon ahnen, wie falls an Bord eines Handelsschiffes statt. (Die Walfänger / Haijäger (0 GP): Kampf: Speere
hart und oft auch kurz das Leben der aber- Kapitäne selbst sind häufig Schiffseigner +3, Wurfspeere +3; Körper: Klettern –1, Schwim-
gläubischen, rauflustigen Gesellen wirklich ohne fundierte Ausbildung, die sich am Be- men +2, Sinnenschärfe +1; Wissen: Tierkunde +2;
ist. Kaum haben sie die unzähligen Ge- sten mit der Professionsvariante Kauffahrer Handwerk: Boote Fahren +3, Belagerungswaffen
fahren der hohen See hinter sich gelassen des Fernhändlers darstellen lassen.) oder Fleischer oder Gerber/Kürschner +1; verbilligte
und konnten gerade noch das nackte Leben Sonderfertigkeit: Unterwasserkampf; zusätzliche
vor Piraten, Seeunge­heuern und Stürmen Ausrüstung: Teerjacke oder wasserfester Mantel
retten, da lassen sie es beim Landgang hoch Seefahrer / Seefahrerin (GP je nach Va- oder Umhang
hergehen und verschleudern die gesamte riante) Robbenjäger (0 GP): Kampf: Hiebwaffen oder
Heuer oder Prise in Hafenspelunken und Voraussetzungen: MU 12, GE 12, KO 11, KK 11 Säbel (das oben gewählte) +2, Wurfspeere +3; Kör-
schäbigen Bordellen – um anschließend er- Modifikationen: SO 1–10 per: Athletik +1, Klettern –2, Schleichen +1, Selbst-
neut anzuheuern, denn Matrosen werden auf Automatische Nachteile: Aberglaube oder beherrschung +1; Wissen: Geographie –1, Tierkun-
den Meeren Aventuriens immer benötigt. Goldgier 5 de +2; Handwerk: Fleischer oder Gerber/Kürschner

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Professionen

+4, das andere +2, Lederarbeiten +2, Seefahrt –2; messer, Trinkschlauch
Sonderfertigkeit: Akklimatisierung (Kälte) Besonderer Besitz: eigenes Reit- oder Pack-
Navigator (6 GP; Voraussetzungen MU tier
12, KL 12, IN 11, FF 11): Modifikationen:
SO 6–10; Automatische Vor- und Nachteile: statt Varianten
Aberglaube oder Goldgier 5 kann auch Arroganz Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
oder Neugier 5 gewählt werden; Körper: Klettern den oben genannten Werten. Man muss sich für
–1, Sinnenschärfe +4; Gesellschaft: Etikette +1, eine der genannten Varianten entscheiden.
Menschenkenntnis +1, Überreden +3, Überzeugen Bandit (0 GP; zusätzliche Vorausset-
+1; Natur: Orientierung +2, Wettervorhersage +1; zung: IN 11): Kampf: die beiden bewaffneten
Wissen: Geographie +2, Mechanik +2, Rechnen +4, Nahkampftalente je +1, Körper: Reiten +2; Ge-
Rechtskunde +1, Sternkunde +4; Sprachen: Schrift sellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1;
der Muttersprache +6; Handwerk: Boote fahren –2, Wissen: Heraldik +1, Kriegskunst +1, Schätzen +1;
Kartographie +4, Malen/Zeichnen +4, Seefahrt +3, Sprachen: Sprachen Kennen [eine Fremdsprache]
statt der o.g. Talent-Auswahl Feinmechanik oder +4; Handwerk: Fahrzeug Lenken +1, Schlösser Kna-
Handel oder Hauswirtschaft oder Zimmermann +2; cken +1; Sonderfertigkeit: passende Geländekunde
Sonderfertigkeit: Talentspezialisierung Seefahrt nach Wahl
(Steuermann) Kutschenräuber (3 GP; zusätzliche Vo-
raussetzungen: IN 11, CH 12): Modifikation:
SO 5–8; Kampf: das gewählte Fernkampftalent +2;
Körper: Akrobatik oder Athletik +1, Körperbeherr-
Straßenräuber berbanden gepresst. Straßenräuber, die sich schung +2, Reiten +4; Gesellschaft: Etikette +1;
Anders als Einbrecher und Langfinger stei- gegen eine bestimmte Herrschaft empören, Wissen: Heraldik +1, Kriegskunst oder Mechanik
gen die klassischen Räuber ihren Opfern werden als Freischärler bezeichnet. +1; Handwerk: Fahrzeug Lenken +3; verbilligte Son-
nicht etwa nach, sondern sie lauern den derfertigkeit: Reiterkampf
Reisenden an den Straßen und Pfaden au- Wegelagerer (0 GP): Kampf: Raufen oder Rin-
ßerhalb von Ortschaften auf, um ihnen die Straßenräuber / Straßenräuberin (GP je gen +1; Körper: Reiten oder Fahrzeug Lenken +1,
Habe abzunehmen oder einen ‘Wegezoll’ nach Variante) Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Sich Verste-
einzufordern. Um einen unwilligen Händler Voraussetzungen: MU 11, GE 11, KO 12, KK cken +2; Natur: Fischen/Angeln +1, Wettervorhersa-
zu überzeugen, sind oftmals schlagkräftige 11 ge +1, Wildnisleben +1; Wissen: Pflanzenkunde
Argumente nötig, so dass die Straßenräuber Modifikationen: SO 1–7 +1, Tierkunde +1, Geographie –1; Sonderfer-
im Umgang mit der Waffe hinlänglich geübt Empfohlene Vor- und Nachteile: Dämme­ tigkeit: passende Geländekunde
sind und sich zudem, schon allein aus tak- rungssicht, Eisern, Gefahreninstinkt / Gesucht, Thalusischer Wegelagerer (0 GP):
tischen Gründen, in Banden zusammenrot- Goldgier Kampf: Dolche +3, Raufen oder Ringen +1,
ten. Ernsthaften Auseinandersetzungen (vor Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig / Schleuder +3 (statt Armbrust etc. +3), Speere
allem solchen, bei denen nicht sie den Feind Dunkelangst, Nachtblind oder Stäbe oder Zweihandflegel +2 (statt Säbel
überraschen konnten, sondern selbst zum Kampf: Armbrust oder Blasrohr oder Bogen oder etc. +2); Körper: Reiten +1 oder Fahrzeug Lenken
Opfer eines Angriffs wurden) versuchen sie Wurfspeere +3, Hiebwaffen +4, Raufen +3, Ringen +3, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Sich
jedoch aus dem Wege zu gehen, indem sie +3, Säbel oder Schwerter oder Speere +2 Verstecken +1; Gesellschaft: kein Gassenwissen;
ihre Schlupfwinkel in unwegsames Gelän- Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Natur: Fischen/Angeln +2, Wettervorhersage +1,
de verlegen, wo sie vor dem langen Arm des Schleichen +1, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe Wildnisleben +1; Wissen: Geographie –1, Pflanzen-
Gesetzes weitgehend geschützt sind. +1, Zechen +1 kunde +1, Tierkunde +1; Handwerk: Ackerbau oder
Während gewöhnliche Wegelagerer sich auf Gesellschaft: Gassenwissen +1, Überreden +2 Viehzucht +2 (statt Bogenbau etc. +2), Kochen +2,
ihr Glück verlassen und oft gerade genug Natur: Fährtensuchen +2, Fallenstellen +2, Fes- Töpfern oder Webkunst +2
erbeuten, um nicht verhungern zu müssen, seln/Entfesseln +1, Orientierung +2, Wildnisleben +2 Freischärler (0 GP): Modifikationen: kein SO-
legen echte Banditen und Kutschenräuber Wissen: Geographie +2, Schätzen +2 Maximum; Kampf: das gewählte Fernkampf-Talent
weitaus mehr Kunstfertigkeit an den Tag und Sprachen: – +1, die Nahkampf-Talent-Auswahl wird um Infante-
planen ihre Raubzüge und Entführungen Handwerk: Bogenbau oder Grobschmied +2, riewaffen und Stäbe erweitert; Körper: Athletik +1,
häufig minutiös – ja, manche davon sind gar Boote Fahren oder Fahrzeug Lenken +1, Heilkunde Schleichen +2, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe
ob ihrer Raffinesse zu ‘Helden’ örtlicher My- Wunden +2, Holzbearbeitung +4, Lederarbeiten +2, +1; Gesellschaft: Gassenwissen +1, Menschen-
then geworden. In Thalusien dagegen gibt es Schneidern +1 kenntnis +2, Überreden +2; Natur: Fallenstellen +1,
zahlreiche Bauern, die aus Verzweiflung zu Sonderfertigkeit: Ortskenntnis (hauptsäch- Fesseln/Entfesseln +2, Wettervorhersage +1; Wis-
Wegelagerern wurden. Sie konnten ihre Pacht liches ‘Revier’) sen: Pflanzenkunde +2, Tierkunde +1; Handwerk:
nicht zahlen, mussten als Rebellen gegen die Ausrüstung: zweckmäßige Kleidung (robust und Heilkunde Wunden +1; empfohlene Vor- und Nach-
Großgrundbesitzer untertauchen oder wur- verbreitet), Mantel in Erd- oder tarnenden Farben, teile: Prinzipientreue, Verpflichtungen [Heimatland],
den von ihren Feldern in bestehende Räu- einfache Nahkampfwaffe, Fernwaffe, Dolch, Arbeits- Vorurteile [Besatzer]

Gesellschaftlich orientierte Professionen


Diese Professionen zeichnen sich dadurch aus, dass sie erst durch kombiniert mit handwerklichen Talenten – und Gaukler und Einbre-
das Zusammenleben mit anderen Menschen erst möglich sinnvoll cher sollten auch im körperlichen Bereich ihre Stärken haben.
werden. Demzufolge legen natürlich all diese Professionen Wert auf Ausrufer verbreiten in den Städten die neuesten Neuigkeiten, dienen
die gesellschaftlichen Talente, mal in Verbindung mit Wissens-, mal aber auch als Vermittler offizieller Mitteilungen oder bewerben die

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Professionen

neuesten Produkte der Händler; Barden sind fast überall hoch ange- (Hoch-)Adligen, um selbst einmal zu Macht und Einfluss zu gelan-
sehen und stehen häufig sogar unter dem Schutz eines Monarchen gen; Kurtisanen und Gesellschafter sorgen mit ihren Liebesdiensten
(Erzähler, Skalde); Bettler leben vom Mitleid ihrer Mitmenschen und für körperliche und gesellschaftliche Entspannung (Hure/Lustknabe);
sind meist recht gut über Vorkommnisse in ‘ihrer’ Stadt informiert; Privatlehrer werden von reichen Familien angestellt, um deren Nach-
Diebe nutzen Fingerfertigkeit und Gewandtheit, um häufig am wuchs auf spätere Karrieren vorzubereiten; Schriftsteller sind häufig
helllichten Tage Beutel zu schneiden und Taschen zu leeren; Ein- Reiseschriftsteller, selten einmal reine Romanciers, häufig verfassen
brecher dagegen stehlen ihre Beute im Schutz der Nacht aus mehr sie auch Texte im Auftrag von Adligen oder Händlern (Pamphletist);
oder weniger gesicherten Anwesen (Grabräuber); Gaukler sind alle Spitzel spionieren entweder für staatliche Autoritäten oder sind hinter
Arten von Unterhaltungskünstlern, die meist in Gruppen durch die Handelsgeheimnissen und gesellschaftlichem Klatsch her (Geheima-
Lande ziehen (Akrobat, Dompteur, Musikus, Possenreißer, Schauspieler, gent, Informant, Nanduriat); Streuner versuchen, sich mit ihren ge-
Vagant); Händler kaufen Waren preiswert ein und versuchen, sie mit sellschaftlichen Fähigkeiten durchs Leben zu schlagen, indem sie die
Gewinn wieder zu verkaufen (Fahrender Händler, Krämer, Geldwechs- Naivität ihrer Mitmenschen ausnutzen (Hochstapler, Schieber, Spieler,
ler, Hausierer, Großhändler, Hehler, archaischer Tauschhändler); He- Zuhälter); Taugenichtse stammen eigentlich aus wohlhabender Fa-
rolde kennen die Wappen Aventuriens und sind Meister der Etikette; milie und suchen den Kitzel durch den Umgang mit zweifelhaften
Hofkünstler betreiben für gutes Geld ‘ernsthafte’ Kunst an Adels- Elementen (Dilettant, Stutzer); Wirte schließlich sind nicht nur Quel-
oder Kaufherrenhöfen (Maler, Bildhauer, Hofmusikus, tulamidischer len von Bier und Wein, sondern auch von allerlei Gerüchten und In-
Kalligraph, Darsteller, Tanzlehrer); Höflinge leben im Umfeld von formationen.

Ausrufer hestifter oder Aufrührer am Galgen wieder-


finden.
In einer Gesellschaft, in der längst nicht je-
der schreiben und lesen kann, hat das Hand-
werk (oder sollte man Mundwerk sagen?)
Ausrufer / Ausruferin (0 GP)
des Volksredners oder Ausrufers besonderes
Voraussetzungen: MU 11, IN 13, CH 13
Gewicht. Ausgebildet in Schmeicheleien
Modifikationen: SO 3–8
und Überredungskünsten, bisweilen sogar in
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung
gelehrter Rhe­torik, und mit einer kräftigen
(Sprachen), Breitgefächerte Bildung, Gut Aussehend,
Stimme versehen, werden sie von Händ-
Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit, Ver-
lern, Gildenmeistern, Vögten und Ad-
bindungen, Wohlklang / Schulden, Verpflichtungen
ligen angeheuert, um die neusten Wa-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig /
ren anzupreisen oder dem Volk Erlasse
Angst vor Menschenmengen, Platzangst, Prinzipi-
nicht nur mitzuteilen, sondern mög-
entreue, Randgruppe, Unansehnlich, Widerwärtiges
lichst auch schmackhaft zu machen.
Aussehen
So finden sich diese Marktschreier und
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +3, Raufen +4,
Einpeitscher in jeder Metropole, aber auch
Ringen +4
über Land ziehend; es wäre jedoch unge-
Körper: Gaukeleien +2, Selbstbeherrschung +2,
wöhnlich, wenn sie einmal eine eigene Mei-
Singen +3, Zechen +1
nung laut vertreten – denn sie sind Söldner,
Gesellschaft: Betören +1, Etikette +3, Gas-
deren Waffen Worte und Ges­ten sind. Und
senwissen +2, Lehren +1, Menschenkenntnis +4,
wer es wagt, seine Stimme in eigener Sache
Schauspielerei +4, Schriftlicher Ausdruck +2, Sich
zu erheben, der mag sich schnell als Unru-
Verkleiden +2, Überreden +6, Überzeugen +4 nur Nachricht von den Geschehnissen auf
Natur: – der nahen Grafenburg zu erfahren. Überall
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +3, sind sie auf der Suche nach Neuigkeiten und
Heraldik +2, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +3 Gerüchten, die sich zu Liedern und Legen-
Sprachen: Lesen/Schreiben [Muttersprache] +5, den verarbeiten lassen, stets haben sie einen
Sprachen Kennen [alte Form der Muttersprache] +4, flotten Vers auf den Lippen. Die Mächtigen
Sprachen Kennen [eine verbreitete Fremdsprache] +6 schauen mit Misstrauen auf ihr Treiben her-
Handwerk: Malen/Zeichnen +2 ab, da sie das Volk gar zu leicht beeinflussen
Sonderfertigkeiten: eine weitere Kulturkunde, können, und so führen die Bardinnen, die im
Waffenloser Kampfstil: Bornländisch Lieblichen Feld Bänkelsänger, bei den Tula-
Ausrüstung: Kleidung (verbreitet, bunt), Dolch, miden aber Shabaqqinim genannt werden,
Knüppel, Tuchbeutel, Buch mit typischen Reden/ ein unstetes Leben. Nichts ist für sie von
Predigten, Wein- oder Wasserschlauch, Wolldecke Dauer, denn die Begeisterung der Menge ist
Besonderer Besitz: eigenes Reittier am nächsten Tag meist vergessen, und im
nächsten Dorf muss man sein Können aufs
Neue beweisen.
Ganz anders ist es um die thorwalschen Skal­
Bardin den bestellt, die bei den Nordleuten als Be-
Fahrende Sängerinnen und Geschichten­ wahrer des Sagengutes in hohem Ansehen
erzäh­lerinnen sind in vielen Gegenden die stehen. Wie die Bardinnen schließen auch sie
einzige Möglichkeit für die einfache Bevölke- sich oft großen Helden an, um sie auf ihren
rung, Berichte von fernen Ländern oder auch Abenteuern zu begleiten, doch kommt ihnen

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Aventurische
Professionen

zudem die Aufgabe von weitgereisten Leh- Aberglaube, Goldgier, Krankheitsanfällig, Unansehn-
rern für die Heranwachsenden zu. lich, alle Formen von körperlichen Behinderungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Gut Ausse­
Barde / Bardin (GP je nach Variante) hend, Herausragendes Aussehen / Eitelkeit, Fettlei-
Voraussetzungen: KL 11, IN 12, CH 13 big, Krankhafte Reinlichkeit
Modifikationen: SO 5–10 Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +1, Raufen +3,
Automatische Vor-/Nachteile: Neugier 5 Ringen +3
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung Körper: Gaukeleien oder Taschendiebstahl +2,
(Sprachen), Feenfreund, Glück, Gut Aussehend, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +3, Sich Verste-
Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit, cken +4, Sinnenschärfe +2, Zechen +3
Verbindungen, Wohlklang / Eitelkeit, Neugier, Unstet Gesellschaft: Gassenwissen +6, Menschen-
Ungeeignete Nachteile: Übler Geruch, Unan- kenntnis +5, Sich Verkleiden +4, Überreden +6
sehnlich, Widerwärtiges Aussehen Wissen: Götter/Kulte +2, Schätzen +2, Sagen/
Kampf: Dolche +2, Fechtwaffen oder Hiebwaffen Legenden +3
oder Stäbe oder Schwerter +2, Raufen +3 Sprachen: Sprachen Kennen [je nach Region
Körper: Gaukeleien +3, Selbstbeherrschung +1, Füchsisch (Mittelländer) oder Atak (Tulamide)] +5,
Sich Verstecken +1, Singen +2, Sinnenschärfe +1, das andere +2
Tanzen +3 Handwerk: Falschspiel oder Schlösser Knacken
Gesellschaft: Betören +2, Etikette +2, Gassen- +1, Schneidern +1
wissen +3, Lehren +3, Menschenkenntnis +4, Sich Sonderfertigkeit: Ortskenntnis (Stadtteil oder
Verkleiden +2, Überreden +4, Überzeugen +2 verdreckt und oft verkrüppelt – ein kaum Kleinstadt), Aufmerksamkeit, Talentspezialisierung
Natur: Wildnisleben +2 zu übersehendes Abbild des Elends, das der Überreden (Betteln), Talentspezialisierung Gassen-
Wissen: Geographie +3, Geschichtswissen +4, Göttergefällige mit einer milden Gabe zu lin- wissen (Ortseinschätzung)
Götter/Kulte +3, Heraldik +1, Rechnen +2, Rechts- dern sucht. Ausrüstung: ärmliche, abgewetzte Kleidung, al-
kunde +3, Sagen/Legenden +3, Schätzen +2, Spra­ Aber obwohl viele der armen Gestalten – Wai- ter Mantel, Decke, Bettelschale, Flasche mit Hoch-
chenkunde +2, Staatskunst +1 sen, Krüppel, Kriegsversehrte oder andere Un- prozentigem, verborgenes Messer, Knüppel oder
Sprachen: Lesen/Schreiben [Muttersprache glückliche – tatsächlich vom Schicksal in diese Keule, Augenklappe, Krücke oder Holzbein (auch
oder Verkehrssprache] +5, Sprachen Kennen [zwei Lage gebracht wurden, findet man bisweilen wenn es sich um schiere Attrappen handelt)
Fremdsprachen] jeweils +6, Sprachen Kennen [eine auch solche, die schon in dieser Umgebung
weitere Fremdsprache] +4 aufgewachsen sind, geschickt die Mildtätig-
Handwerk: Heilkunde Seele +1, Holzbearbeitung keit ihrer Mitbürger anzusprechen wissen und
+1, Lederarbeiten +1, Musizieren +2, Schneidern +1 so manches Geldstück einheimsen können. Diebin
Ausrüstung: einfache, auffällige Kleidung, pas- In jedem Fall jedoch ist das schiere Über- Die Unterschiede zwischen Arm und
sendes Arbeitsgerät (Musikinstrument, Pergamente leben als Bettler eine Kunst für sich, an der Reich sind groß in Aventurien. Doch
mit Legenden, Schreibzeug), Dolch, Rucksack, schon so mancher gescheitert ist. Es ist ein zum Glück gibt es immer wieder Men-
Weinschlauch, Tuchbeutel hartes Los, auf die Suppenkessel der Travia- schen, die dieses Ungleichgewicht, wenn
Besonderer Besitz: teures Instrument (Rajde- Kirche oder des Ordens des Heiligen Badilak auch unbewusst, zu mildern versuchen: Rei-
gga, Vardari-Laute ...) angewiesen zu sein, auf einem steinharten che Bürger, die ihrer Geldsäckel insgeheim
Lager zu nächtigen und sich vor skrupellosen derart überdrüssig geworden sind, dass sie
Varianten Konkurrenten im Kampf um die lukrativen nicht einmal bemerken, wenn eine fremde
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu Plätze ebenso in Acht nehmen zu müssen Hand danach greift – so zumindest sehen es
den oben genannten Werten. Man muss sich für wie vor den stets missgünstigen Gardisten die Diebe, die auf ihr phexgefälliges Hand-
eine der genannten Varianten entscheiden: – denn die Stadtwachen wissen sehr wohl,
Barde (3 GP; zusätzliche Vorausset- dass manch ein Bettler auch anderen Mög-
zung: FF 12): Körper: Singen +4: Gesellschaft: lichkeiten des gesetzeswidrigen Broterwerbs
Etikette +1, Sich Verkleiden +1; Handwerk: Musizie- nicht abgeneigt ist.
ren +5, Schneidern +1 In manchen aventurischen Städten soll es gar
Erzähler (2 GP): Gesellschaft: Schauspielerei eigene Bettlergilden geben, die mit Dieben,
+1, Überreden +2, Überzeugen +3; Wissen: Sagen/ Einbrechern und ähnlichem Gesindel ver-
Legenden +4; bei sesshaften Erzählern ersetze kehren und sich von diesen allerlei nützliche
Wild­nisleben +2 durch Gassenwissen +2 Informationen und Beobachtungen, die das
Skalde (7 GP; zusätzliche Vorausset- Leben auf der Straße ihnen beschert hat, ver­
zung: FF 12): Modifikationen: SO +1 (6–13); silbern lassen.
Körper: Singen +5; Gesellschaft: Lehren +2; Wis-
sen: Geschichtswis­sen +2, Sagen/Legenden +4;
Handwerk: Heilkunde Seele +2, Musizieren +2; Bettler / Bettlerin (0 GP)
Sonderfertigkeit: Nandusgefälliges Wissen Voraussetzungen: MU 11, IN 11, FF 12
Modifikationen: SO 1–4
Automatischer Vorteil: Verbindungen (im
Gesamtwert von SO 18, meist andere Bettler, dazu
Bettler Bettelvögte, Travia-Geweihte, Gardisten)
Besonders in den ärmeren Vierteln aventu­ Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefah­
rischer Städte sind Bettler – zerzaust, mager, reninstinkt, Glück, Soziale Anpassungsfähigkeit /

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Professionen

werk stolz sind und daran glauben, sich ihre Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges
Beute redlich erarbeitet zu haben. Doch auch Erbe / Dunkelangst, Fettleibig, Höhenangst, Nacht-
wenn ihr Geschick und ihre Einfallsgabe blind, Raumangst
zuweilen wirklich Bewunderung verdienen, Kampf: Dolche +3, Ringen +1, Schleuder +1,
stehen nur wenige Menschen dieser Art Brot- Wurfmesser +1
erwerb aufgeschlossen gegenüber. Darum Körper: Akrobatik +2, Athletik +2, Klettern +6,
braucht eine Diebin nicht nur wohlgeschulte Körperbeherrschung +5, Schleichen +5, Selbstbe-
Finger und ein scharfes Messerchen, sondern herrschung +2, Sich Verstecken +5, Sinnenschärfe
vor allem flinke Beine: Denn was kann es, +3, Taschendiebstahl +2
wenn man das belebende Durcheinander der Gesellschaft: Gassenwissen +4, Menschen-
aventurischen Gassen und Märkten gewohnt kenntnis +1, Sich Verkleiden +1
ist, Tristeres geben, als graue Kerkerwände Natur: Fährtensuchen +1, Fesseln/Entfesseln +1,
und rostige Gitter von innen anzustarren? Orientierung +2
Wissen: Mechanik +1, Rechnen +2, Rechtskunde
+1, Schätzen +4
Dieb / Diebin (4 GP) Sprachen: –
Voraussetzungen: MU 12, IN 12, FF 13, GE 13 Handwerk: Malen/Zeichnen +2, Schlösser Kna-
Modifikationen: AuP +2; INI +1; SO 1–7 cken +7
Automatischer Nachteil: Goldgier 5 Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (entweder
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- das bevorzugte Gebiet für die Fischzüge oder eine
ernd, Beidhändig, Gefahreninstinkt, Glück, Soziale zwielichtige Gegend, in der man gut untertauchen
Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Gesucht und Beute verkaufen kann), Talentspezialisierung
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges derung wittert, weil er das Risiko liebt und Klettern (Freiklettern)
Erbe, Ausrüstungsvorteil / Dun­kelangst, Einbeinig, weil er will, dass man um seine Identität rät- Ausrüstung: Kleidung (verbreitet, dunkel, die
Lahm, Tollpatsch, Übler Geruch, Widerwärtiges selt – Kunst um der Kunst willen. So gibt es Beweglichkeit nicht einschränkend), dunkle Kapuze
Aussehen Kletterer, die selbst die höchs­ten Türme Fasars oder Mantel, dunkle Handschuhe, Nachschlüssel/
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +2, Raufen +3, erklimmen, und geschickte Einbrecher, die Dietriche, 10 Schritt Seil mit Wurfhaken, Gürtel mit
Ringen +3, Wurfmesser +2 sich nicht einmal von zwer­gischen Schlössern Trageschlaufen und -haken, verborgener Dolch
Körper: Athletik +3, Gaukeleien +3, Klettern +2, abschrecken lassen. Viele von ihnen füllen Besonderer Besitz: hochwertige und gut sor-
Körperbeherrschung +3, Schleichen +3, Selbst- nicht nur den eigenen Geldbeutel, sondern tierte Nachschlüssel/Dietriche (erleichtern Schlösser
beherrschung +2, Sich Verstecken +4, Sinnen- huldigen auch Phex, dem Gott der Händler Knacken-Proben um 3 Punkte), Seidenseil mit ‘laut-
schärfe +4, Taschendiebstahl +7 und Diebe – in der Hoffnung, dass dieses losem’ Wurfhaken
Gesellschaft: Gassenwissen +6, Men- ‘Geschäft’ mit dem Göttlichen sich eines Ta-
schenkenntnis +4, Sich Verkleiden +3, Über- ges rentieren möge: Viele tulamidische Sagen Mögliche Variante
reden +4 ranken sich um phexgefällige Diebe, die zu Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
Natur: Orientierung +2 Reichtum und schließlich gar der Hand einer den oben genannten Werten:
Wissen: Rechtskunde +1 Sultanstochter gekommen sind. Grabräuber (+1 GP): Kampf: Dolche –1,
Sprachen: Sprachen Kennen [je nach Herkunft Einbrecher benötigen eine städtische Umge- Hiebwaffen +2, Ringen +1, Wurfmesser –1, kein
Atak (für Tulamiden) oder Füchsisch (für Mittellän- bung, und so werden die meisten von ihnen Schleuder; Körper: Schleichen –2, Selbstbeherr-
der)] +4, das andere +2 wohl aus Gareth und Al’Anfa, aus Festum schung +1, Sich Verstecken –2, Sinnenschärfe +1,
Handwerk: Falschspiel +2, Heilkunde Wunden oder Punin, aus dem Horasreich oder den Taschendiebstahl –1; Gesellschaft: Gassenwissen
+1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Schlös- Stadtstaaten am Mhanadi stammen. –2; Natur: Fährtensuchen +1, Fesseln/Entfesseln
ser Knacken +2 Eine weitere Variante des Einbrechers ist der +1, Orientierung +1; Wissen: Geschichtswissen +1,
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Orts- Grabräuber, der sein Glück in alten Ruinen, Mechanik +2, Sagen/Legenden +3, Schätzen +1;
kenntnis (Stadtteil oder Kleinstadt), Waffenloser Gräbern und Grüften sucht, von denen ge- Handwerk: Bergbau oder Baukunst +2; Vorteile/
Kampfstil: Bornländisch rade im ehemaligen Diamantenen Sultanat, Nachteile: wenn Richtungssinn als Vorteil gewählt
Ausrüstung: unauffällige Allerweltsklei­dung, die aber auch im ehemaligen Alten Reich noch wird, ist die bevorzugte Umgebung natürlich unter-
mit diversen verstecken Taschen versehen ist, evtl. viele ihrer Bezwinger harren. irdisch; ungeeigneter Nachteil: Totenangst; Ausrü-
Dietriche, Messerchen zum Beutelschneiden, Tink- stung anstelle der oben genannten: Kleidung (ein-
turen, um Haut und Haare zu färben fach, reisetauglich, robust, die Beweglichkeit nicht
Einbrecher / Einbrecherin (0 GP) einschränkend), leichte Lederhandschuhe, kleines
Voraussetzungen: MU 12, FF 13, GE 12 Brecheisen, kleiner Pickel/Hammer, Spaten, 15
Modifikationen: SO 2–10 Schritt Seil mit Wurfhaken, Kletterhaken, Gürtel mit
Einbrecherin Automatische Nachteile: Goldgier 5 oder Trageschlaufen und -haken, viele Gürteltaschen,
Die Schätze Aventuriens sind ungleich ver- Neugier 5 Wasserschlauch, Brotbeutel. Besonderer Besitz:
teilt, und sie warten auf den, der es wagt, sie Empfohlene Vor- und Nachteile: Aus- Lupe anstatt Seidenseil
sich zu nehmen. So sehen es nicht nur die dauernd, Balance, Beidhändig, Dämmerungssicht,
Beutelschneider in den Gassen, sondern vor Gefahreninstinkt, Gutes Gedächtnis, Innerer Kom-
allem der selbsterklärte Meisterhandwerker pass, Richtungssinn, Schlangenmensch, Soziale
unter den ‘Einkommensumverteilern’: der Anpassungsfähigkeit, Verbindungen (üblicherweise Gaukler
Einbrecher. Er stiehlt zwar auch, um sich an Hehler und Informanten, eventuell auch ein Patron), Akrobaten, Musikanten, Possenreißer, Schau-
dem Gewinn aus verkauftem Schmuck oder Zwergennase / Gesucht, Goldgier, Neugier, Sucht, spieler und Dompteure – sie alle zählen zu dem
magischen Artefakten zu bereichern, aber er Verpflichtungen (gegenüber einer Diebesbande geheimnisumwitterten fahrenden Volk, um
stiehlt noch viel eher, weil er eine Herausfor- oder einem einzelnen Auftraggeber) dessen Leben sich manche romantische Le-

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Aventurische
Professionen

gende rankt. Oft jedoch ist ihr Dasein viel eher


geprägt von den Entbehrungen der staubigen Gaukler / Gauklerin (2 GP)
Landstraße, den ewig schlammigen Markt- Voraussetzungen: MU 11, CH 12, GE oder
plätzen und den missgünstigen Gardisten. FF 13
Doch wenn sich dann die Zuschauerschar um Modifikationen: SO 3–7
die bunten Wagen und Zelte schart und mit Empfohlene Vor- und
offenen Mündern die Kunststücke bewundert, Nachteile: Balance, Beidhän-
dann sind alle Härten vergessen, dann leben dig, Feenfreund, Gefahreninstinkt,
die Artisten nur noch für die Hochrufe und Glück, Glück im Spiel, Gut Aussehend,
die Begeisterung ihres Publikums. Schlangenmensch, Soziale Anpassungsfä-
Schauspieler (+2 GP;
Gaukler gelten allgemein als heiter und zu- higkeit, Tierfreund, Wohlklang / Aberglaube,
zusätzliche Vorausset-
versichtlich, andererseits sagt man ihnen auch Eitelkeit, Neid, Neugier, Randgruppe
zung CH 13): Körper: Singen +1; Gesellschaft:
starken Aberglauben, Unzuverlässigkeit und Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig /
Etikette +2, Schauspielerei +5, Sich Verkleiden +2,
eine gewisse diebische Gesinnung nach – weni- Übler Geruch, Unansehnlich, Widerwärtiges Aus-
Überzeugen +4; Nachteil: Eitelkeit 5
ger aus Goldgier als aus kindlichem Begehren sehen
Schlangenbeschwörer (+4 GP): Basis-
nach allem, was ihre Aufmerksamkeit erregt Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen oder Stäbe +1,
Profession: beim Gaukler muss Musizieren +4
hat. Auch wenn sie ihre Wagen verlassen, um Raufen +2, Wurfmesser +2
und Abrichten +2 gewählt werden; Automatischer
ein noch abenteuerlicheres Leben zu führen, Körper: Akrobatik oder Athletik oder Gaukeleien
Vorteil: Resistenz gegen Tiergifte; Körper: Selbst-
werden sie diese Wesensmerkmale behalten – +5, ein weiteres von diesen dreien +3, Klettern oder
beherrschung +1, Sinnenschärfe +1; Gesellschaft:
bisweilen zur Freude ihrer Begleiter, manch- Reiten +2, das andere +1, Körperbeherrschung +5,
Menschenkenntnis –2; Wissen: Tierkunde +3; Hand-
mal auch zu deren schierer Verzweiflung. Sich Verstecken +1, Singen oder Tanzen +3, Ta-
werk: Abrichten +3, kein Fahrzeug Lenken; Verbil-
Der Schlangenbeschwörer ist ein typisch tu- schendiebstahl +1, Zechen +1
ligte Sonderfertigkeit: Aufmerksamkeit; Empfohlene
lamidischer Beruf, repräsentiert er doch den Gesellschaft: Gassenwissen +3, Menschen-
Vorteile: Tierfreund, Viertelzauberer; Ausrüstung:
Sieg der Menschen über das Schuppenge- kenntnis +4, Sich Verkleiden +2, Überreden +3
Schlange im Bastkorb; Besonderer Besitz: Außer-
zücht. Der Beschwörer ist auf dem Basar Natur: –
gewöhnlich Hochwertiges Instrument (erleichtert
heimisch und weiß auch mit Geschichten zu Wissen: Geographie +1, Sagen/Legenden +2,
die Abrichten-Proben um 7 Punkte), die Schlangen
unterhalten. In Steppen und Uferregionen Schätzen +2, Tierkunde +2
anlockt oder sanftmütig macht
sucht er nach schönen oder seltenen Schlan- Sprachen: Sprachen Kennen [eine Fremdspra-
Vagant (+1 GP; zusätzliche Voraus-
gen für seine Kunst. Frauen üben diesen Be- che nach Wahl] +4
setzung KL 13): Gesellschaft: Etikette +1,
ruf meist als Schlangentänzerinnen aus. Handwerk: Abrichten oder Falschspiel oder Ma-
Lehren +2; Wissen: Geschichtswissen +1, ein
Neben der Fahrenden Gemeinschaft, einer len/Zeichnen oder Musizieren +4, ein zweites aus
beliebiges Wissens-Talent +4; Sprachen:
Schwesternschaft aventurischer Hexen, neh- dieser Liste +2, Fahrzeug Lenken +2, Heilkunde
Zweitsprache Bosparano, Lesen/Schreiben
men auch die Vaganten einen besonderen Wunden +1, Kochen +1, Schneidern +2
[Kusliker Zeichen] +4, Lesen/Schreiben [Tu-
Platz unter der Gauklerschaft ein, ohne je- Sonderfertigkeit: Ausweichen I, Standfest
lamidya] +4; Sonderfertigkeit: kein Auswei-
doch nennenswert geachteter zu sein. Diese Ausrüstung: einfache, aber sehr auffällige Klei-
chen I
deutlich gebildeteren Spielleute sind umher- dung, passendes Arbeitsgerät (Jong­lierkeulen oder
ziehende Studenten oder kirchliche Novi- -bälle, Spielkarten, drei Wurfmesser, Fesselseile,
zen. Sie unterhalten an fürstlichen Höfen, einfaches Musikinstrument, Schminke, Bauchred-
Klöstern und Schulen durch ihre Lieder und nerpuppe), Dolch, Tuchbeutel, Weinschlauch Händler
Dichtungen, die (zum Großteil in Bospara- Besonderer Besitz: Esel oder Muli, beladen
Händler findet man in ganz Aventurien
no) die unbekümmerte Lebens- und Liebes- mit voller Ausrüstung für eine aufwendige Einmann-
überall dort, wo sich ein gutes Geschäft er-
lust preisen. Schau
hoffen lässt, sie üben ihr Geschäft als Hausie-
rer, Geldwechsler, Krämer, Fahrende Händler
Mögliche Varianten
oder Großhändler aus. Gerissenheit, Über-
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
zeugungskraft und ein feines Gespür für
den oben genannten Werten:
die Chance des Augenblicks zeichnen einen
Akrobat (+4 GP; zusätzliche Vorausset-
fähigen Händler aus. Es muss ihm gelingen,
zung GE 14): Körper: Akrobatik +3, Körperbe-
beste Ware zu günstigen Preisen zu erstehen
herrschung +2, Selbstbeherrschung +1; Verbilligte
– oder aber beim Kunden Begehrlichkeiten
Sonderfertig­keiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen II;
für die Ramschartikel und Ladenhüter zu
ungeeignete Nachteile: Einarmig, Einbeinig, Einhän-
wecken, die sich außerdem in seinem Sor-
dig, Fettleibig, Lahm, Tollpatsch
timent befinden. Dabei muss er Risikobe-
Dompteur (+4 GP): Kampf: Peitsche +2; Kör-
reitschaft beweisen und auch an schlechten
per: Selbstbeherrschung +1; Wissen: Tierkunde +3;
Tagen nie die professionelle Geschmeidigkeit
Handwerk: Abrichten +3; Verbilligte Sonderfertigkeit:
im Umgang mit der Kundschaft verlieren.
Aufmerksamkeit; empfohlene Vorteile: Tierfreund
Auch wenn man dies dem behäbigen Krämer
Musikus (+2 GP): Körper: Singen +3, Sin­
um die Ecke nicht ansehen mag: Ein guter
nenschärfe +1; Handwerk: Musizieren +3; empfoh-
Funken Jagdeifer und Pioniergeist stecken in
lener Vorteil: Wohlklang; ungeeigneter Nachteil:
jedem Händler, wie man sie bestenfalls bei
Eingeschränkter Sinn (Gehör)
den Pelzjägern des Nordens erwarten wür-
Possenreißer (+5 GP; zusätzliche Vo-
de. Zwar wird bei der phexgefälligen Pirsch
raussetzung IN 12): Körper: Gaukeleien +3,
nicht mit Pfeil und Bogen gejagt, sondern
Sinnenschärfe +4, Stimmen Imitieren +2, Gesell-
mit Eloquenz und einem wohl geschärften
schaft: Menschenkenntnis +1, Schauspielerei +1

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Aventurische
Professionen

Sprachen/Schriften: Lesen/Schreiben [eine 3–8; Kampf: Hiebwaffen +1; Körper: Athletik +2,
verbreitete Schrift] +5, Sprachen Kennen [eine Klettern oder Schwimmen +1, Körperbeherrschung
Fremdsprache] +4 +2; Gesellschaft: keine Etikette, kein Gassenwis-
Handwerk: Fahrzeug Lenken +1, Handel +4, sen; Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +2,
Hauswirtschaft +2, Holzbearbeitung +1 Wildnisleben +2; Sprachen: kein Lesen/Schreiben;
Kommerzielles Interesse: ein Talent aus Handwerk: Boote Fahren +1 statt Fahrzeug Len-
der folgenden Liste +3: Ackerbau, Bergbau, Brauer, ken +1, Schneidern +1 und Lederarbeiten +2 statt
Brett-/Kartenspiel, Feinmechanik, Fischen/Angeln, Hauswirtschaft +2; Kommerzielles Interesse: zwei
Fleischer, Gerber/Kürschner, Gesteinskunde, Glas- weitere Talente je +1; Sonderfertigkeiten: eine
kunst, Grobschmied, Hüttenkunde, Kochen, Mecha- zweite Kulturkunde
nik, Pflanzenkunde, Schnaps Brennen, Seefahrt,
Steinschneider/Juwelier, Stoffe Färben, Tierkunde,
Viehzucht, Webkunst, Winzer
Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (eigene Heroldin
Stadt­/eigenes Stadtviertel), Talentspezialisierung Da das Lesen und Schreiben eine Kunst ist,
Überreden (Feilschen) die nicht jeder Aventurier beherrscht, aber
Ausrüstung: geschmackvolle aber robuste Klei- dennoch die einfachen Leute wissen sollen,
dung, Umhang, Kopfbedeckung, Wanderstab oder vor wem sie sich gerade verbeugen, benutzen
Peitsche oder Kurzschwert, Dolch, Weinschlauch, die Dynastien, Länder und Herrschaften far-
Tuchbeutel, Brotbeutel, Feldflasche benfrohe Wappen und Banner als eindeutige
Besonderer Besitz: Krämerkarren oder Pack- Erkennungszeichen. Die Expertinnen für das
Geschäftssinn – doch ebenso wie dem Jäger esel; Großhändler statt dessen Anteile an einem Entwerfen und Zuordnen selbst der ausgefal-
kommt es ihm letztlich nicht auf die schnö- Handelsschiff lensten Wappen sind die Herolde, doch sie sind
den Gewinn an, sondern auf das aufregende mehr als das: Als reisende Botschafterin über-
Gefühl, durch List und Geschick einen fetten Varianten mitteln und verkünden sie Erlasse und Lobge-
Fang gemacht zu haben. Modifikationen zusätzlich zu den oben genannten sänge über ihren Dienstherren, als neutrale Be-
Kaum ein Berufsstand muss sich so oft Werten; man muss sich für eine der genannten Va- obachterin und manchmal gar Schiedsrichterin
mit den Dieben auseinandersetzen wie der rianten entscheiden: von Turnieren und ritterlichen Feldschlachten
Händler, der sehr wohl in der Lage ist, für Fahrender Händler (1 GP): Kampf: Hieb- befinden sie nach dem Getümmel über die
seine Waren den Knüppel oder Säbel zu waffen +1, Peitsche +2; Natur: Orientierung +1, Heldentaten der Kom­battanten. Selbst nur
schwingen, wenn sie ihm abgenommen Wildnisleben +1; Wissen: Geographie +1, Sagen/ selten von Adel, sind sie doch ein anerkannter
werden sollen. Legenden +1; Handwerk: Fahrzeug Lenken +3, Bestandteil der Adelswelt wie kaum ein ande-
Der Hehler hat typischerweise Verbin- Lederarbeiten +1 rer Stand und dürfen wie selbstverständlich an
dungen zu ‘besseren Kreisen’, also zah- Geldwechsler (0 GP): Gesellschaft: Gas­ allen noblen Veranstaltungen teilnehmen – ja,
lungskräftiger Kundschaft, an die die sen­wissen +2; Wissen: Rechnen +2, Schätzen +1; gerade an kleineren Höfen dienen sie auch als
Diebe, Einbrecher und Schmuggler selbst Sprachen: Sprachen Kennen [zwei weitere Fremd- Zeremonienmeisterin und Schiedsrichterin in
nicht herankommen, um ihre Beute zu verkau- sprachen] je +4, zwei weitere Schriften +2; Son- Fragen der Etikette.
fen, zudem haben viele Hehler Beziehungen derfertigkeit: zweite Kulturkunde nach Wahl, keine
zur Stadtwache und/oder dem organisierten Talentspezialisierung Überreden (Feilschen); kein
Verbrechen. Hauptberufliche Tauschhändler kommerzielles Interesse Herold / Heroldin (0 GP)
findet man vor allem bei ‘Barbarenvölkern’, Großhändler (0 GP): Modifikationen: SO 7–13; Voraussetzungen: MU 11, KL13, CH 12
also Kulturen ohne Geldwirtschaft. Gesellschaft: Etikette +2; Wissen: Rechtskunde +2, Modifikationen: SO 7–13
Rechnen +2; Schriften: Lesen/Schreiben [obige Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlig,
Schrift] +2; Handwerk: Handel +3 Begabung (Sprachen), Gut Aussehend, Gutes Ge-
Händler / Händlerin (GP je nach Variante) Hausierer (0 GP): Kampf: Hiebwaffen +1, Rau- dächtnis, Verbindungen, Wohlklang / Arroganz, Ei-
Voraussetzungen: MU 11, KL 12, CH 12 fen +2; Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Über- telkeit, Verpflichtung (Dienstherr)
Modifikationen: SO 5–10 reden +1; Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2; Ungeeignete Nachteile: Gesucht, Jähzorn,
Automatische Vorteile: Ausrüstungsvorteil 5 Wissen: Sagen/Legenden +1; Handwerk: Lederar- Platzangst, Randgruppe, Widerwärtiges Aus­sehen
(je nach SO 50 bis 100 Dukaten) beiten +1, Schneidern +1 Kampf: Dolche+1, Hiebwaffen oder Schwerter
Empfohlene Vor- und Nachteile: Breitge- Hehler (0 GP): Automatischer Vorteil: Ver- oder Stäbe +4, ein anderes aus dieser Liste +2,
fächerte Bildung, Soziale Anpassungsfähigkeit, Ver- bindungen im Wert von SO 20, auf maximal drei Raufen +1, Ringen +1
bindungen, Wohlklang / Goldgier Personen zu verteilen; Körper: kein Reiten, Sich Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten +3,
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig / Verstecken +1; Gesellschaft: Gassenwissen +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +3, Tanzen
Randgruppe, Vorurteile, Widerwärtiges Aussehen Menschenkenntnis +1, Sich Verkleiden +1; Spra- +2, Zechen +2
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +2, Raufen +1, chen: Sprachen kennen [Füchsisch oder Atak] +5; Gesellschaft: Etikette +7, Lehren +2, Men-
Ringen +2 Handwerk: kein Fahrzeug Lenken; Sonderfertig- schenkenntnis +2
Körper: Reiten +3, Selbstbeherrschung +2, Sin- keiten: zweite Ortskenntnis Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
nenschärfe +1 Krämer (0 GP): Vorteil: Verbindungen im Wert Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +4,
Gesellschaft: Betören +1, Etikette +2, Gassen- von SO 9 (üblicherweise der Großhändler): Ge- Heraldik +7, Kriegskunst +2, Rechtskunde +4,
wissen +2, Menschenkenntnis +4, Überreden +6 sellschaft: Gassenwissen +1, Menschenkenntnis Staatskunst +2
Natur: – +2, Überreden +2, Wissen: Sagen/Legenden +1; Sprachen: Lesen/Schreiben [Muttersprache] +8,
Wissen: Geographie +2, Götter/Kulte +1, Rech- Schriften: Lesen/Schreiben [obige Schrift] +2; Ver- Sprachen Kennen [zwei verbreitete Fremdsprachen]
nen +4, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +2, billigte Sonderfertigkeit: Meister der Improvisation je +5
Schätzen +5 Tauschhändler (0 GP): Modifikationen: SO Handwerk: Malen/Zeichnen +6

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Aventurische
Professionen

gebers und des herrschenden Geschmacks, Besonderer Besitz: passendes hochwertiges


der meist vom jeweiligen Kaiserhof diktiert Handwerksgerät (erleichtert Proben um 3 Punkte)
wird. Zwar ist es durchaus üblich, begabte
Künstler weitgehend zu unterstützen und Varianten
auch Bildungsreisen großzügig zu finan- Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
zieren, wer dann aber die gestellten Erwar- den oben genannten Werten. Man muss sich für
tungen nicht erfüllt, findet sich schnell auf eine der genannten Varianten entscheiden.
der Straße wieder. Manche weigern sich auch, Bildhauer (0 GP; zusätzliche Vorausset-
sich den Geschmack des Herrschers aufzwin- zung: FF 13): Körper: Sinnenschärfe +2; Wissen:
gen zu lassen – sie ziehen auf der Suche nach Anatomie +2, Baukunst +2, Gesteinskunde +4, He-
Kunstkennern durch die Lande und haben raldik +1, Rechnen +1; Handwerk: Holzbearbeitung
sich geschworen, eher in Armut zu leben, als +1, Malen/Zeichnen +5, Steinmetz +7
jemals wieder ihre künstlerischen Ideale für Darsteller (0 GP; zusätzliche Vorausset-
schnödes Geld zu verkaufen. zung: CH 13): Körper: Körperbeherrschung +2,
Singen oder Schauspielerei +6, das andere +4; Ge-
sellschaft: Sich Verkleiden +4, Überzeugen +1
Hofkünstler / Hofkünstlerin (GP je nach Hofmusicus (0 GP): Körper: Singen +4, Sin-
Variante) nenschärfe +2, Tanzen +2; Handwerk: Holzbearbei-
Voraussetzungen: KL 11, IN 13, CH 12 tung +2, Musizieren +7; Talentspezialisierung: Musi-
Modifikationen: SO 7–12 zieren (spezielles Instrument oder Kapellmeister)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlig, Kalligraph (4 GP; zusätzliche Voraus-
Breitgefächerte Bildung, Verbindungen / Arroganz, setzung FF 13): Bei der Professions-Basis
Ausrüstung: gute und solide Kleidung, Schwert Eitelkeit, Prinzipientreue, Sucht, Verpflichtungen Hofkünstler muss Ur-Tulamidya als zweite und
oder Streitkolben, Wappenrock (mit Wappen des Ungeeignete Nachteile: Unstet, je nach Kunst Garethi beziehungsweise Zelemja als dritte Spra-
Dienstherrn oder weiß), weißer Heroldsstab, bunt il- Farbenblind, Unansehnlich, Lahm etc. che gewählt werden; Körper: Sinnenschärfe +2;
lustrierte Wappenrolle, Pergament, Malzeug (Pinsel, Kampf: Dolche +1, Fechtwaffen oder Hiebwaffen Gesellschaft: Schriftlicher Ausdruck +6; Wissen:
Stifte, Farben), Dolch, Wasserschlauch, Fanfare oder Säbel oder Stäbe +2, Raufen +1, Ringen +1 Brett-/Kartenspiel +2, Geschichtswissen +2, He-
Besonderer Besitz: Packtier mit Packsattel Körper: Reiten +2, Selbstbeherrschung +2, Sin- raldik +2, Magiekunde +3, Sagen/Legenden +2,
und Wappendecke nenschärfe +2, Tanzen +3 Sprachenkunde +3; Sprachen: Lesen/Schreiben
Gesellschaft: Betören +2, Etikette +4, Lehren [Schrift des Hofes: Tulamidya] +2, Lesen/
+1, Menschenkenntnis +4, Überreden +3 Schreiben [Urtulamidya] +8, Lesen/Schrei-
Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Geschichtswis- ben [Kusliker Zeichen oder Zelemja] +6,
Hofkünstler sen +1, Götter/Kulte +2, Heraldik +1, Rechnen +4, Sprachen Kennen [Muttersprache: Tulami-
Wer in Adelskreisen etwas auf sich hält, resi- Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +2 dya] +2; Handwerk: Alchimie +2, Holzbear-
diert nicht nur in einer trutzigen Burg oder Sprachen: Lesen/Schreiben [Schrift des Hofes] beitung +2, Malen/Zeichnen +6; Verbilligte
einem weitläufigem Palast, sondern versam- +6, Sprachen Kennen [Bosparano oder Ur-Tulami- Sonderfertigkeit: Talentspezialisierung Magie-
melt an seinem Hofe auch berühmte Maler, dya] +8, Sprachen Kennen [eine weitere Fremdspra- kunde (Zauberzeichen)
Bildhauer, Musiker, Schauspieler und Sän- che] +6 Maler (0 GP; zusätzliche Voraussetzung:
ger, deren Kunst er seinen Gästen gönnerhaft Handwerk: – FF 12): Körper: Sinnenschärfe +2; Wissen: Ana-
präsentieren kann. Und wer Wert auf ein Ausrüstung: teure Kleidung, verzierter Dolch, tomie +2, Baukunst +2, Heraldik +3, Rechnen +1,
richtiges Auftreten legt, der beschäftigt einen Beutel mit Arbeitsgeräten oder Instrument, Schreib- Handwerk: Alchimie +2, Malen/Zeichen +7, Stoffe
eigenen Tanzlehrer, der nicht nur den Kin- zeug, diverse Pergamente und Unterlagen Färben +2
dern die richtigen Schritte beibringt, sondern Tanzlehrer (0 GP; zusätzliche Voraus-
bei Bällen auch für die richtige Tanzfolge setzung: GE 12): Körper: Akrobatik +1, Athletik
zuständig ist und notfalls ein paar Tipps in +2, Körperbeherrschung +4, Schleichen +1, Tanzen
Etikette gibt. +4, Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +4; empfohle-
Vielerorts wurde diese Tradition der Förde- ner Vorteil: Balance
rung hesindianischer Künste auch von rei-
chen Bürgern übernommen, im Lieblichen
Feld können Mäzene dadurch im Ansehen
sogar den örtlichen Adel übertreffen. Höfling
Die tulamidische Schriftkultur hat kunstvolle In Aventurien ist der Lebensstil des Adels das
Schriftstile des Tulamidya hervorgebracht, Maß (fast) aller Dinge, und selbst die Barone
und ausgebildete Kalligraphen werden als und Junker auf ihren Landgütern eifern dem
Künstler mit alter Tradition hoch angesehen. kultivierten Brauchtum der Kaiserhöfe nach,
An den Höfen der Potentaten werden sie gut wo das Tragen des richtigen oder falschen
bezahlt, doch Schriftkünstler streben oft in Gewandes über die Aufmerksamkeit des Mo-
einer lebenslangen mystischen Suche nach narchen und damit die Stellung in der Hack­
technischer Vollkommenheit und jener Per- ord­nung entscheiden kann.
fektion ihrer Kunst, die für jedes Wort und je- Höflinge mögen je nach ihrem Sozialstatus
den Ausspruch die einzig wahre schriftliche Hofdiener (oder sogar, im Südosten und Sü-
Form kennt. den, Palastsklaven), Sekretäre oder Günst-
Das Leben eines Hofkünstlers ist in hohem linge sein. Sie kennen sich mit den Eitel-
Maße abhängig von den Launen seines Geld- keiten der feinen Gesellschaft aus, oft aber

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Aventurische
Professionen

Zeichnen, Musizieren +4, ein weiteres davon +3, ein fähigkeit, Titularadel, Verbindungen, Wohlklang /
drittes +2 Eitelkeit, Goldgier, Verpflichtungen
Ausrüstung: Kleidung (Luxus), Kleidung (teuer), Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig /
verzierte Nahkampfwaffe, Schmuck für 10 Dukaten, Blutrausch, Jähzorn, Raumangst, Übler Geruch, Un-
verzierte Ledermappe für offiziellen Schriftverkehr, ansehnlich, Unstet, Widerwärtiges Aussehen
Flakon mit teurem Branntwein Kampf: Dolche +3, Fechtwaffen oder Hiebwaffen
Besonderer Besitz: Reittier oder weiterer Luxus +1, Raufen +1, Ringen +2
Körper: Akrobatik +1, Gaukeleien oder Singen +2,
das andere +1, Körperbeherrschung +4, Schleichen
Kurtisane +2, Selbstbeherrschung +4, Sich Verstecken +1,
/ Gesellschafter Sinnenschärfe +1, Tanzen +4, Zechen +2
Fast alle Zweibeiner Aventuriens kennen Ge- Gesellschaft: Betören +7, Etikette +4, Menschen-
fühle der Lust, und fast jede höher entwickel- kenntnis +5, Sich Verkleiden +2, Überreden +3
te Kultur hat ‘Fachleute’, die sich dieser Be- Wissen: Brett-/Kartenspiel oder Malen/Zeichnen
dürfnisse annehmen. Dabei betonen all jene oder Musizieren +3, Sagen/Legenden +2
Gesellschafter und Kurtisanen, weit mehr Sprachen: Sprachen Kennen [eine Fremdspra-
zu sein als paarungsbereit und geldgierig: che] +4
Sie verstehen sich auch darauf, eine anspre- Handwerk: Hauswirtschaft +2, Heilkunde Krank-
chende Stimmung zu erwecken und durch heiten +2, Heilkunde Wunden +1, Schneidern +3
Schönheit, Auftreten und Etikette ein Erleb- Sonderfertigkeit: Talentspezialisierung Betö-
nis besonderer Art zu bieten. Oft lassen sich ren (beliebiges Spezialgebiet: Rahjakünste, Festge-
auch mit den Künsten der Hofhaltung und selbst hochgestellte Herrschaften von ihnen staltung etc.)
Staatslenkung. in Kleidungs- und Kosmetikfragen beraten, Ausrüstung: Kleidung (verbreitet), ein Satz
Stets achten Höflinge auf ihre vornehme Er- und dass man dabei bisweilen mehr erfährt schöne und bessere Kleidung, ein weiterer Satz
scheinung und einen tadellosen Ruf; und auf als gut ist, macht den ‘Kitzel’ bei diesem Be- ‘Arbeitskleidung’, versteckter Dolch, Schminke und
Abenteuer werden sie meist dann ausziehen, ruf aus – und geschickte Kurtisanen oftmals Duftwasser
wenn ihr Oberherr sie ausschickt, um etwas zu recht mächtigen Persönlichkeiten. Besonderer Besitz: Wachhund (Rassehund)
zu erledigen (auch reisende Diplomaten Wie bei jedem Gewerbe gibt es aber auch oder (in tulamidischen Kulturen) Gepard oder edle
können als Höflinge gelten) – oder weil sie hier Unterschiede in punkto Qualität und Gewänder und Schmuck im Wert von 200 Dukaten
in Ungnade gefallen sind und von seinem Preis der Arbeit, weshalb sich so mancher
Hofe verbannt wurden. Seemann und manche Jägerin auch lieber an Mögliche Variante
eine Hafenhure oder Lustknaben wenden, Die folgenden Modifikationen gelten anstelle oben
die eine billigere und weit weniger stilvolle genannten Werte:
Höfling / Hofdame (2 GP) Befriedigung ihrer Gelüste bieten – dafür
Voraussetzungen: KL 11, IN 11, CH 12 jedoch weit erfahrener im Überleben auf der Hure / Lustknabe (0 GP)
Modifikationen: SO 6–12 Straße sind ... Voraussetzungen: MU 11, CH 11, GE 12
Automatischer Vorteil: Verbindungen im Modifikationen: SO 2–7
Wert von SO 20 Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefah­
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlig, Kurtisane / Gesellschafter (0 GP) reninstinkt, Gut Aussehend, Soziale Anpassungsfä-
Ausrüstungsvorteil, Verbindungen / Arroganz, Eitel- Voraussetzungen: MU 11, IN 11, CH 13, GE 12 higkeit, Verbindungen, Wohlklang / Eitelkeit, Goldgier
keit, Schulden, Verpflichtungen (Dienstherr), Vorur- Modifikationen: SO 7–12 Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig /
teile (Nicht-Adlige) Empfohlene Vor- und Nachteile: Gut Aus- Blutrausch, Jähzorn, Randgruppe, Widerwärtiges
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kobold- sehend, Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungs- Aussehen
freund / Blutrausch, Randgruppe Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen +1, Raufen +3,
Kampf: Armbrust oder Bogen +1, Dolche +3, Ringen +3
Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Schwerter +3, Körper: Akrobatik +1, Körperbeherrschung +4,
Raufen +1 Schleichen +3, Selbstbeherrschung +4, Sich Verste-
Körper: Reiten +3, Schleichen +1, Sich Verste- cken +2, Sinnenschärfe +1, Tanzen +2, Taschen-
cken +1, Sinnenschärfe +1, Tanzen +3, Zechen +1 diebstahl +2, Zechen +3
Gesellschaft: Betören +1, Etikette +5, Men- Gesellschaft: Betören +5, Gassenwissen +5,
schenkenntnis +4, Überreden +3, Überzeugen +1 Menschenkenntnis +5, Sich Verkleiden +2, Überre-
Natur: Orientierung +1 den +4
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +2, Wissen: Sagen/Legenden +2
Heraldik +4, Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sagen/ Sprachen: Sprachen Kennen [eine Fremdspra-
Legenden +1, Schätzen +2, Staatskunst +5 che] +4
Sprachen: Lesen/Schreiben [Sprache des Hofes] Handwerk: Falschspiel +2, Heilkunde Krank­
+6, Sprachen Kennen [Bosparano oder Ur-Tulami- heiten +2, Heilkunde Wunden +2, Schlösser Kna-
dya] +6, Sprachen Kennen [eine weitere Fremdspra- cken +1, Schneidern +1
che] +4 Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfstil:
Handwerk: – Bornländisch, Ortskenntnis (Stadt)
Interessensgebiet: ein Talent aus: Betören, Ausrüstung: billige und dünne Kleidung (kein
Schriftlicher Ausdruck, Brett-/Kartenspiel, Kriegs- Rüstungs- und Kälteschutz), versteckter Dolch, bil-
kunst, Magiekunde, Sprachenkunde, Abrichten, lige Schminke und penetrantes Duftwasser
Handel, Hauswirtschaft, Heilkunde Gift, Malen/

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Aventurische
Professionen

Privatlehrerin Natur: –
Schulen sind trotz aller Wünsche und An- Wissen: Geographie oder Geschichts­wis­sen oder
strengungen der Hesinde- und Nandus- Pflanzenkunde oder Philosophie oder Rechtskunde
Priesterschaft eher selten in Aventurien, und oder Staatskunst oder Sternkunde +7, ein weiteres
erst recht solche, die der Allgemeinbildung aus dieser Liste +5, ein weiteres +4, Brett-/Karten-
dienen. spiel +2, Götter/Kulte +4, Rechnen +7, Sagen/Le-
Die spezialisierten Magier- und genden +4
Kriegerakade­mien vermitteln zwar auch ein Sprachen: Sprachen Kennen [Bos­parano oder
gewisses Grundlagenwissen von der Welt, Ur-Tulamidya] +8, Sprachen Kennen [eine Fremd-
doch wer sie nicht besucht, kann froh sein, sprache] +7, Lesen/Schreiben [Schrift der Mutter-
wenn sich die Eltern eine Privatlehrerin lei- sprache] +10, Lesen/Schreiben [weitere Schrift nach
sten können: Diese Pädagogen lassen sich Wahl] +7
ihr mühsames Werk gut bezahlen, denn es ist Handwerk: Malen/Zeichnen +3
kein Zuckerschle­cken, den standesbewussten Sonderfertigkeit: Nandusgefälliges Wissen
Kindern des Landadels oder des städtischen Ausrüstung: Robe, Scholarenhut, Schiefertafel
Patriziats die Feinheiten des Lesens, Schrei- mit Kreide, ein Büchlein, Schreibzeug, Umhängeta-
bens und Rechnens, der Götter- und Welt- sche, Wasserschlauch und Wanderstab
geschichte und anderer Wissenschaften bei- Besonderer Besitz: ein bis zehn Bücher über
zubringen, zumal die lieben Kleinen oft nur ihre Wissensgebiete im Gesamtwert von 200 Duka-
zu gut wissen, dass sie einmal weit wichtiger ten
und reicher sein werden, als es sich der Frau
Schulmeisterin je träumen lassen kann.
Bei solchen verzogenen Kindern, aber auch ser – verfasst. Häufig handelt es sich hierbei
bei erwachsenen Schülern – auch diese gibt Schriftsteller um einen Druckergesellen, der auch seine ei-
es nicht unbedingt selten – kann die Lehrerin Neben den Schreibern, die ‘Gebrauchstexte’ gene transportable Presse mitführt, oder aber
nicht zum Rohrstock greifen wie bei Bauern- und Briefe verfassen, gibt es noch jenen ein Pamphletist und ein Drucker haben sich
blagen, sondern muss sich auf Geduld und Zweig der Schreibkunst, der sich – in seinem zusammen getan. Texte von Pamphletisten
gute Worte verlassen. Selbstverständnis natürlich von Hesinde in- sind meist etwas ‘handfester’ als die ihrer
spiriert – mit dem Verfassen ‘schöngeistiger’ schöngeistigen Kollegen ...
Texte befasst. Dies mag schwülstige Lie-
Privatlehrer / Privatlehrerin (0 GP) beslyrik und Minnedichtung sein oder ein
Voraussetzungen: KL 13, CH 12, IN 12 Königsdrama fürs Theater, ein farbig ausge- Schriftsteller / Schriftstellerin
Modifikationen: SO 7–10 sponnener Reisebericht oder eine Fürsten- (0 GP)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige Ab- Biographie, ein hora­sischer Schundroman Voraussetzungen: KL 12, IN 12
stammung, Akademische Ausbildung Gelehrter, Bega- oder eine Heiligenlegende – was Schriftstel- Modifikationen: SO 7–12
bung (Sprachen), Breitgefächerte Bildung, Gutes Ge- ler und Schreiber gemeinsam haben, ist, dass Empfohlene Vor- und Nachteile: Be-
dächtnis, Verbindungen / Arroganz, Verpflichtungen sie die meisten Texte in fremdem Auftrag gabung (Sprachen), Breitgefächerte Bildung, Glück
Ungeeignete Nachteile: Jähzorn, Randgrup- verfassen und daher wenig Freiheiten in Stil oder Vom Schicksal begünstigt, Gutes Gedächtnis,
pe, Übler Geruch, Unstet, Widerwärtiges Aussehen und Inhalt besitzen, sondern sich „dem Ur- Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Arro-
Kampf: Hiebwaffen +2, Raufen +1, Ringen +1 teil von Banausen beugen müssen“. Die mei- ganz, Schulden
Körper: Selbstbeherrschung +2, Singen +1 sten Schriftsteller sind häufig unterwegs, sei Ungeeignete Vor- und Nachteile: Unstet
Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +7, Menschen- es, um neue Inspirationen zu erlangen, sei es, Kampf: Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel
kenntnis +5, Überreden +3, Überzeugen +4 um sich einen neuen Brotherren zu suchen. +2, Raufen +2
Die wenigen Dramatiker, Reiseschriftstel- Körper: Gaukeleien oder Stimmen Imitieren +2,
ler oder Romanciers, denen der Sprung in Reiten +2, Schleichen +1, Sich Verstecken +1, Sin-
die schriftstellerische Unabhängigkeit ge- nenschärfe +4, Tanzen +1, Zechen +3
lingt, werden meist wiederum von ihren Gesellschaft: Betören +1, Etikette +2, Men-
weniger erfolgreichen Kollegen angefein- schenkenntnis +4, Schriftlicher Ausdruck +7, Sich
det, des Plagiats oder der Speichelleckerei Verkleiden +1, Überreden +3, Überzeugen +1
geziehen – gerade in der Kunst ist Undank Natur: –
oftmals der Welten Lohn. So mag es auch Wissen: Brett-/Kartenspiel oder Philosophie +3,
nicht verwundern, dass es nur in kulturell Geographie +1, Geschichtswissen +3, Götter/Kulte
weit entwickelten und dicht besiedelten Re- +3, Heraldik +1, Sagen/Legenden +5, Sprachenkun-
gionen überhaupt Menschen gibt, die sich de +2
durch Schriftstellerei ernähren können. Die Sprachen: Lesen/Schreiben [am häufigsten be-
meisten Autoren schreiben nebenberuflich, nutzte Schrift] +6, Lesen/Schreiben [eine passende
weswegen diese Profession sich auch in erster andere Schrift] +5, Sprachen Kennen [Mutterspra-
Linie als Zweitprofession bei Breitgefächerter che] +2, Sprachen Kennen [zwei Fremdsprachen
Bildung anbietet. nach Wahl] je +5
Eine mögliche Variante des Schriftstellers – Handwerk: Malen/Zeichnen +4
und quasi der Übergang zum Schreiber – ist Verbilligte Sonderfertigkeit: Nandus­
der Pam­phletist, der in mitreißender Spra­che gefälliges Wissen
Aufrufe und Werbungen für beliebige Auf- Ausrüstung: gute Kleidung mit Stiefeln, Hand-
traggeber – meist Fürsten- oder Handelshäu- schuhen und Umhang, passende Handwaffe, kleine,

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Aventurische
Professionen

lederne Umhängetasche mit Papier, Pergament, Menschenkenntnis +4, Schauspielerei +2, Sich Ver-
Kohlestift und Schreibzeug, Weinschlauch, Pfeife kleiden +2, Überreden +4
Besonderer Besitz: erprobtes Reitpferd mit Natur: Orientierung +2
Sattel und Zaumzeug Wissen: Rechnen +4, Rechtskunde +1, Schätzen +2
Sprachen: Lesen/Schreiben [Muttersprache] +5,
Mögliche Variante Sprachen Kennen [eine Fremdsprache] +5
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu Handwerk: Handel oder Hauswirtschaft +2,
den oben genannten Werten: Schlösser Knacken +3
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit oder
Pamphletist / Pamphletistin (+0 GP) Nandusgefälliges Wissen, Ortskenntnis
Voraussetzungen: MU 11, FF 12 Ausrüstung: Kleidung (verbreitet), zwei Verklei-
Modifikationen: SO 6–10 dungen, Schreibstift, Notizbuch, verborgener Dolch,
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung bei Geheimagenten und Publizisten zusätzlich
(Sprachen), Breitgefächerte Bildung, Gefahrenin- Stockdegen, Quittensaft als ‘Geheimtinte’, 1 Portion
stinkt, Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähig- Schlafgift
keit, Verbindungen / Gesucht, Schulden, Unstet Besonderer Besitz: Hochwertige Dietriche
Ungeeignete Vorteile: Adlig oder Nachschlüssel
Kampf: Armbrust +2, keine Fechtwaffen möglich
Körper: gewähltes Talent Gaukeleien oder Stim- Varianten
men Imitieren +1, Reiten +1 oder Fahrzeug Lenken Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
+3 anstatt Reiten +2, Schleichen –1, Sich Verste- den oben genannten Werten. Eine der Varianten
cken +1, Tanzen –1, Zechen –2 muss gewählt werden:
Gesellschaft: kein Betören, Schriftlicher Ausdruck Menschenleben, und bei Opfern und Unbe- Informant (0 GP; zusätzliche Voraus-
–2, Sich Verkleiden +1, Überreden +1, Überzeugen +1 teiligten genießen die Ermittler oft einen Ruf setzungen: KL 12): Kampf: Wurfmesser +2;
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1 als ‘dreckige Denunzianten’. Gesellschaft: Gassenwissen +3, Sich Verkleiden +2,
Wissen: Geographie +1, Geschichtswissen –1, Eine besondere Variante des Spitzels ist der Überzeugen +2; Ungeeignete Vorteile: Adlig
Götter/Kulte –1, Heraldik +1, Mechanik +4, Sagen/ Geheimagent: Dieser Spion steht bei einem Geheimagent (3 GP; zusätzliche Vo-
Legenden –3, keine Sprachenkunde der Königreiche und Fürstentümer Aventu­ raussetzungen: MU 13, CH 12, FF 12,
Sprachen: Lesen/Schreiben [eine passende an- riens in Lohn und Brot, die dadurch ein SO kein Maximum): Kampf: Fechtwaffen oder
dere Schrift] +4 statt +5, Sprachen Kennen [nur wachsames Auge auf ihre Nachbarn und Schwerter +2; Gesellschaft: Etikette +3, Schau-
eine Fremdsprache nach Wahl] +5 möglichen Gegner haben wollen. Zwar kennt spielerei +1, Sich Verkleiden +2; Wissen: Geo-
Handwerk: Drucker +5, Feinmechanik +2 er sich gut mit der Staatskunst und der feinen graphie oder Geschichtswissen oder Heraldik +3,
Verbilligte Sonderfertigkeit: Nandus­ Gesellschaft aus, doch die rauen Künste der Rechtskunde +1, Staatskunst +2; Vorteil: Soziale
ge­­fälliges Wissen oder Meister der Improvi- Straße sind ihm weit weniger vertraut; und Anpassungsfähigkeit; Nachteil: Prinzipientreue
sation (anstatt des Nandusgefälligen Wissens seine Kontakte zur Obrigkeit seines Landes 5 (handelt nie gegen die Interessen des eigenen
der Grund-Variante) können ebenso ein Segen wie ein Hindernis Landes / Auftraggebers)
Ausrüstung: wie Schriftsteller, dazu Decke und sein, wenn er wieder einmal von einem miss- Nanduriat (4 GP; zusätzliche Vorausset-
Brotbeutel trauischen Kanzleirat ohne nähere Erklä- zungen: KL 13, CH 12): Modifikationen: SO
Besonderer Besitz: transportable Drucker- rungen ans Ende der Welt geschickt wird. 5–10; Kampf: Fechtwaffen oder Stäbe +2; Gesell-
presse, 200 Bogen Papier, Druckerfarbe Zuletzt sei noch der Nanduriat angeführt, der schaft: Etikette +2, Gassenwissen +2, Schriftlicher
sich manchmal auch Publizist nennt: Auch er Ausdruck +5; Wissen: Geographie +2, Götter/Kulte
gräbt als Laie, aber bisweilen mit dem Segen +2, Staatskunst +1; Schriften: Lesen/Schreiben
des Phex, nach allerlei Geheimnissen, um [Schrift der Muttersprache] +1; Handwerk: Schlösser
Spitzel dieses Wissen den Leitern seiner Agentur und Knacken –1; Vorteil: Soziale Anpassungsfähigkeit;
Einige Leute haben sich zum Beruf gemacht, damit (meist) auch über eine Gazette der ge- Nachteil: Neugier 5
die bestgehüteten Geheimnisse anderer Aven­ bildeten Öffentlichkeit zugänglich zu machen.
turier auszukundschaften und zu klingender Er ist der Schriftsteller unter den Spitzeln
Münze zu machen. Dazu brauchen sie vor und oft von einem rechtschaffenen Sen­dungs­
allem geschickte Finger, ein erhebliches Maß bewusstsein erfüllt. Sein Wunsch, die bösen Streuner
an Skrupellosigkeit und die Gabe, sich in das Geheimnisse der Mächtigen aufzudecken, ist Der Streuner ist in den Gassen der Stadt groß
Vertrauen ihrer Gewährsleute einzuschlei- manchmal von fast demokratischem Geiste. geworden. Sie sind seine Welt, und hier ist er
chen. ein wahrer Überlebenskünstler – in der Wild-
Der gewöhnliche Spitzel nennt sich selber nis hingegen scheint er rettungslos verloren.
gerne beschönigend Informant: Er sucht Spitzel (GP je nach Variante) Das Leben hat ihm beigebracht, dass er nur
für seine Auftraggeber nach dem Schmutz Voraussetzungen: MU 12, IN 12 sich selbst vertrauen kann. Er schlägt sich oft
ihrer Gegner und beschafft so Material für Modifikationen: SO 4–10 mit Gaunereien verschiedenster Art durch,
Gerichtsklagen, Übereinkünfte oder Erpres- Empfohlene Vorteile: Breitgefächerte Bildung, verkehrt als Hochstapler in den feinsten Krei-
sungen. In Gassen und Kaschemmen kennt Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit, sen, schmeichelt dem Schicksal mit seinen
er sich aus wie kein anderer, während die Verbindungen sprichwörtlichen Verführungskünsten manch
vornehme Gesellschaft ihm in der Regel eher Ungeeignete Vor- und Nachteile: keine kurzes Lie­besglück ab und weiß genau, wel-
fremd ist. Ein guter Ermittler verdient in der Kampf: Dolche +2, Raufen +2, Ringen +3 cher Stadtbüttel bereit ist, für ein paar Sil-
Regel nicht schlecht, doch er schwebt auch Körper: Schleichen +3, Sich Verstecken +4, Sin- bertaler ein Auge zuzudrücken. Als Meister
ständig in Gefahr, denn seine Geheimnisse nenschärfe +3, Taschendiebstahl +4 des Hütchenspiels lockt er den Passanten ein
sind den Mächtigen oft weit wertvoller als ein Gesellschaft: Betören +2, Gassenwissen +1, paar Heller aus der Tasche, versucht sich als

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Professionen

oder Würfel, Flasche mit Hochprozentigem oder anständigem Hause wächst zu einer Nichts-
Beutelchen mit Rauschkraut, Messer in verborgener nutz und Gaunerin heran, der es nicht um
Scheide (z.B. in einem Stiefel), Dolch, Degen oder Geld und Besitz, sondern den schieren Ner-
Säbel oder Axt oder Schwert venkitzel geht, wenn man sich durch Flausen
Besonderer Besitz: ein Satz edle Kleidung am Rande der Legalität die Hörner abstößt.
plus Zierwaffe, Schmink-Ausrüstung (inkl. Perücken, Auch wenn ein solcher Taugenichts sich im
falsche Bärte etc.) höfischen und bürgerlichen Leben auskennt,
benimmt sie sich nur allzu oft wie die Streu-
Mögliche Varianten ner aus den übelsten Vierteln, deren Nähe
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu sie sucht. Dennoch ist sie meist ohne Bosheit
den oben genannten Werten: und kennt kaum Habgier – sie ist mehr ein
Hochstapler (+3 GP; zusätzliche Vo- übermütiges Kind als eine kaltherziger Ver-
raussetzung MU 12): Gesellschaft: Betören brecherin.
+4, Etikette +2, Sich Verkleiden +4, Überreden +3, Varianten der Taugenichts sind die Stutzerin,
Überzeugen +1 die trotz aller Eitelkeit mehr Wert auf den
Schieber (+1 GP): Körper: Taschendiebstahl Kampf und das ‘Raufen mit dem Rapier’ legt
–2; Gesellschaft: Etikette +1, Überreden +3; Wissen: als auf Gaunereien, und die Dilettantin, die
Rechnen +2, Schätzen +3; Handwerk: kein Falsch- sich ohne besondere Hingabe mal für dieses,
spiel, Handel +3 mal für jenes Wissensgebiet oder Handwerk
Spieler (+5 GP; zusätzliche Voraus- interessiert – und aus Neugier und Waghal-
setzung FF 14): Körper: Gaukeleien +2, sigkeit auch für manche verrufenen Dinge
Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +1, Ta- wie Giftkunde oder die theoretische Nekro-
Spieler im ‘glücks­unab­hängigen Glücksspiel’, schendiebstahl –1; Gesellschaft: Etikette +2, mantie ...
weiß, wo man günstig gute Rauschmittelchen Gassenwissen –2, Menschenkenntnis +1, Sich
erstehen kann (und kassiert für dieses Wissen Verkleiden +2, Überreden +1, Wissen: Brett-/Kar-
saftige Provision) und treibt sich als Schieber tenspiel +4, Rechnen +2; Handwerk: Falschspiel Taugenichts (4 GP)
oder Zuhälter in finsteren Kaschemmen mit +5, Schlösser Knacken –1 Voraussetzungen: MU 13, IN 11, CH 12, GE 11
noch finstererem Publikum herum. Hier be- Zuhälter (+4 GP): Körper: Fechtwaffen oder Modifikationen: SO 6–12
gegnet er solchen Män­nern und Frauen, die Säbel oder Schwerter oder Hiebwaffen +3 anstatt Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlig
für einen raschen, einträglichen Auftrag je- +2, Raufen +2, Ringen +3: Gesellschaft: Überzeu- (auch Adliges Erbe), Ausrüstungsvorteil, Beson-
manden suchen, der keine Fragen stellt. gen +3; Sonderfertigkeit: Waffenloser Kampfstil derer Besitz, Gefahreninstinkt, Glück im Spiel,
Bornländisch Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen,
Vom Schicksal begünstigt / Arroganz, Eitel-
Streuner / Streunerin (3 GP) keit, Gesucht, Jähzorn, Neugier, Schulden,
Voraussetzungen: MU 11, IN 12, CH 12, FF 12 Sucht, Unstet, Vorurteile
Modifikationen: SO 2–10 Taugenichts Ungeeigneter Nachteil: Randgruppe
Automatische Vorteile: Soziale Anpassungs- Als Spross einer wohlhabenden, vielleicht Kampf: Dolche +2, Fechtwaffen oder Hiebwaffen
fähigkeit, Verbindungen im Gesamtwert von SO 25 sogar adligen Familie hat man es gewiss oder Säbel oder Schwerter +3, Raufen +1, Ringen
(vor allem zu Hehlern und Informanten) leichter als eine gemeine Bürgerin von der +2, Wurfmesser +2
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefahren- Straße, aber man ist auch oft der Langweile Körper: Gaukeleien +2, Körperbeherrschung +1,
instinkt, Glück, Glück im Spiel, Gut Aussehend, wei- ausgesetzt. Das fördert Neugier, Übermut Reiten +3, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1,
tere Verbindungen, Wohlklang / Aberglaube, Eitel- und Abenteuerlust, und manch ein Kind aus Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +2, Tanzen +4,
keit, Gesucht, Goldgier, Neugier, Sucht Taschendiebstahl +2, Zechen +2
Ungeeignete Vorteile: Adlig, diverse Moralko- Gesellschaft: Betören +4, Etikette +5, Gassen-
dizes und Prinzipien wissen +3, Menschenkenntnis +5, Sich Verkleiden
Kampf: Dolche +3, Fechtwaffen oder Hiebwaffen +2, Überreden +4
oder Säbel oder Schwerter +2, Raufen +2, Ringen Natur: –
+1, Wurfmesser +2 Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Götter/Kulte +2,
Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherr- Rechnen +3, Sagen/Legenden +2, Schätzen +3,
schung +1, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +1, Staatskunst +1
Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe +2, Tanzen +3, Sprachen: Lesen/Schreiben [Schrift der Mutter-
Taschendiebstahl +5, Zechen +3 sprache] +4, Sprachen Kennen [Füchsisch] +2, Spra-
Gesellschaft: Betören +2, Etikette +2, Gassen- chen Kennen [eine Fremdsprache nach Wahl] +3
wissen +5, Menschenkenntnis +5, Sich Verkleiden Handwerk: Falschspiel +3, Schlösser Knacken +1
+2, Überreden +3 Sonderfertigkeit: Nandusgefälliges Wissen
Natur: – oder Meister der Improvisation oder Aufmerksam-
Wissen: Rechnen +2, Sagen/Legenden +1, keit
Schätzen +3 Ausrüstung: aufwendige, auffällige und teure
Sprachen: Sprachen Kennen [eine Fremdspra- Kleidung, ein Satz zusätzlicher ‘Stra­ßen­kleidung’,
che nach Wahl] +4 Federhut, weiter Mantel, passende Nahkampfwaffe,
Handwerk: Falschspiel +2, Schlösser Knacken +2 Schnupftüchlein, Dolch, Schlafsack, Feldflasche,
Sonderfertigkeit: Aufmerksamkeit Tornister
Ausrüstung: aufwendige, aber nicht übermä- Besonderer Besitz: ein unpassendes, aber
ßig teure Kleidung, Federhut, gezinkte Spielkarten wertvolles Familienerbstück (um es “irgendwann

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Aventurische
Professionen

einmal zu versilbern”), ein mysteriöses (und völlig preller, Trunkenbolde und Kneipenschläger
ungeklärtes) Artefakt oder dergleichen frühzeitig in die Schranken weisen.
Schon viele Heldentaten haben in Gasthäu-
Mögliche Varianten sern ihren Anfang genommen und endeten
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu mit einer zünftigen Feier dort auch wieder.
den oben genannten Werten: Und so manche Wirte verspüren dann den
Stutzer (+2 GP): Kampf: das oben gewählte Wunsch, selbst einmal auf Wanderschaft
Nahkampfwaffen-Talent +5 statt +3, ein weiteres zu gehen, um all die wunderbaren Orte zu
aus dieser +2, Raufen oder Ringen +1; Körper: sehen, von denen sie sonst nur zu hören be-
Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +1; kommen.
Gesellschaft: Etikette –2, Gassenwissen –1, Men-
schenkenntnis –1, Überreden –2
Dilettant (+2 GP): Gesellschaft: Etikette –2, Wirt / Wirtin (1 GP)
Gassenwissen –2, Menschenkenntnis –1, Überre- Voraussetzungen: IN 11, CH 11, FF 11, KO 11
den –2; Wissen: ein beliebiges Wissenstalent +3, Modifikationen: SO 3–8
zwei weitere +2, Rechnen +1; Handwerk: ein pas- Automatische Vor- und Nachteile: Verbin-
sendes Handwerks-Talent +3, zwei weitere je +1 dungen im Wert von SO 25 / Neugier 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrü-
stungsvorteil, Ausdauernd, Begabung (Sprachen),
Gutes Gedächtnis, Resistenz gegen Einnahmegifte,
Wirt Soziale Anpassungsfähigkeit, Zeitgefühl / Goldgier
Nachdem das mühselige Tageswerk getan Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig / Sprachen: Lesen/Schreiben [Muttersprache] +3,
ist, kehren Bauern und Handwerker gerne Angst vor Menschenmengen, Blutrausch, Krank- Sprachen Kennen [eine verbreitete Fremdsprache]
auf einen Becher Schnaps oder einen Hum- heitsanfällig, Raumangst, Unstet, Widerwärtiges +4, Sprachen Kennen [zwei weitere Fremdspra-
pen Bier beim nächsten Kneipenwirt ein, um Aussehen chen] je +3
Neuigkeiten auszutauschen; und auch Rei- Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +2, Raufen +2, Handwerk: Ackerbau +1, Brauer +3, Boote
sende sind froh, vor Einbruch der Nacht eine Ringen +2 Fahren oder Fahrzeug Lenken +1, Fleischer oder
Herberge zu finden. Dabei stehen die Wirts- Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe Schnaps Brennen oder Viehzucht oder Winzer +2,
leute der Gasthäuser und Schänken stets im +2, Tanzen +1, Zechen +3 Handel +2, Hauswirtschaft +5, Kochen +4
Mittelpunkt, und sie bekommen während Gesellschaft: Etikette +3, Gassenwissen +3, Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Umgebung
der Bewirtung ihrer Gäste, nicht selten Menschenkenntnis +5, Überreden +5, Überzeu- der Schänke), Waffenloser Kampfstil Bornländisch
bunt gemischtes Volk, vielerlei Unter- gen +2 Ausrüstung: verbreitete Kleidung, Festtagsklei-
haltungen und Geschichten zu hören. Wissen: Geographie +1, Geschichtswissen +1, dung, Schürze, Arbeitsmesser, Wischlappen, Geld-
Allerdings ist das Führen eines solchen Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde +1, Philosophie +1, katze, Essbesteck und Geschirr für 6 Personen,
Hauses auch harte Arbeit; stets muss Rechnen +4, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +3, Bierhumpen, Trinkflasche, Brotbeutel, Tuchbeutel
ein Wirt zuvorkommend sein, mit ex- Schätzen +1, Tierkunde +1, ein weiteres passendes Besonderer Besitz: kleiner Karren mit Zugtier
travaganten Wünschen rechnen und Zech- Wissenstalent je nach Kundschaft +1 oder ausgebildeter Haushund

Handwerks- und Wissens-Professionen


Kennzeichen dieser Professionen ist der Schwerpunkt auf einem oder rianten vermehren und sammeln das Wissen der Menschen (Anatom,
mehreren Talenten aus den Bereichen Handwerk und/oder Wissen, Historiker, Mathematicus, Mawdli, Medicus, Philosoph, Rechtsgelehrter,
üblicherweise mit einem Schwerpunkt- und einer Handvoll Hilfsta- Sprachenkundler, Sternkundiger, Völkerkundler, zwergische Zahlenmysti-
lenten. Viele dieser Professionen bringen eine ordentliche, zünftische ker); Handwerker (viele Varianten je nach Beruf, dabei auch archaische
Ausbildung mit sich, aber auch klassische Hilfsarbeitertätigkeiten Handwerker der Stammeskulturen) stellen Dinge und Verbrauchs-
sind hier zu finden, so dass ein breites Spektrum an sozialen Schich- güter des täglichen Bedarfs her, während Edelhandwerker komplexe
ten abgedeckt wird. Gerätschaften und Luxusgegenstände schaffen (Apothekarius, Baumei-
Bei zünftischen Handwerkern ist eine Wandergesellen-Zeit üblich, so ster, Drucker, Hüttenkundiger, Mechanikus, Schiffbauer, und zwergische
dass diese Helden leicht in Abenteuer verwickelt werden können. Tresorbauer); Rattenfänger (in Südaventurien auch als Krokodilleros)
Bader kümmern sich um die grundlegendste Hygiene der Menschen halten Gassen und Kanalisation frei von größerem Ungeziefer; Schrei-
und helfen bei der Wundversorgung; Bauern bestellen Felder und Gär- ber verfassen Eingaben und lesen Erlasse für das einfache, schriftun-
ten oder kümmern sich um die Aufzucht von Vieh (Erntehelfer, Feld- kundige Volk oder arbeiten in Magistraten und Kontoren (Amtsschrei-
sklave, Freibauer, Gärtner, Gutsherr, Knecht/Magd, Müller, Leibeigener, ber, Kopist, Kontorist und der kemsche Sesh’Shemet);
Pflanzer, Viehzüchter, Winzer); Bergleute holen Erze, Baugestein und Tagelöhner leben in erster Linie vom Verkauf ihrer
Kohle aus dem Leib der Erde (die zwergischen Varianten Muskelkraft (Bauhelfer, Holzfäller, Köhler, Lasten-
Pilzzüchter und Schachtfeger kümmern sich um träger, Palmschneider, Schauerleute); Tierbän-
weitere Aspekte des Lebens der Angro- diger richten Greifvögel, Hunde und Pferde
schim); Domestiken führen den Haus- ab (Falkner, Hundeführer, Zureiter) und
halt adliger oder reicher Herrschaften Wundärzte versorgen kleine und größere
und sorgen so für einen reibungslosen Verletzungen (Feldschere, Quacksalber/
Tagesablauf (Hausdiener, -knechte, Zahnreißer) oder kümmern sich um
-sklaven, Leibdiener/Zofen, Kutscher, gesunden Nachwuchs (Hebamme,
Erzieher der Achaz); Gelehrte aller Va- Brutpfleger der Achaz).

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Aventurische
Professionen

Baderin und Barbierin Gesellschaft: Etikette +3, Gassenwissen +3,


Auch wenn die Hygiene erst vor nicht allzu Menschenkenntnis +4, Überreden +3
langer Zeit Einzug in die Städte hielt, findet Natur: Fesseln/Entfesseln +2
die Baderin hier ein annehmbares Einkom- Wissen: Anatomie +2, Götter/Kulte +2, Pflanzen-
men, zumal sie ihren Gästen nicht nur ein kunde +3, Sagen/Legenden +3
wohliges Bad im Zuber bietet, sondern sich Sprachen: –
auch auf Bart- und Haarpflege, auf Massage Handwerk: Heilkunde Gift +2, Heilkunde Krank-
und heilkundliche Versorgung versteht. Na- heiten +2, Heilkunde Wunden +4, Holzbearbeitung
türlich handelt es sich bei ihr nicht um eine +1, Kochen +3, Lederarbeiten +1, Schneidern +1
studierte Medica oder erfahrene Wundheile- Sonderfertigkeiten: eine passende Ortskennt-
rin, aber sie weiß meist recht gut, wie man nis nach Wahl, Waffenloser Kampfstil Bornländisch
Gliedmaßen einrenkt und Brüche richtet, Ausrüstung: Kleidung (einfach), Dolch, Le-
Verbände anlegt, Zähne reißt, schröpft und derschürze, Tuchbeutel, scharfes Messer, Zange,
natürlich zur Ader lässt, um die üblen Säfte Verbandszeug, ein halbes Dutzend blutstillende
aus dem Körper zu entfernen. und / oder fiebersenkende Kräuter, zudem Kräuter
Doch das Badehaus ist nicht nur ein Ort der für Bäderzusätze, lederum­wickeltes Beißholz und
Körperpflege, sondern vor allem der gesel- billiger Schnaps
ligen Zusammenkunft: Immerhin bietet der Besonderer Besitz: nicht möglich
Zuber mehreren Gästen Platz, und entspre-
chend frivol ist, zumal nach einigen Bechern
Met oder Apfelwein, die Stimmung. Wen
wundert es da, dass die Baderin nach wie vor Bauer
kein hohes Ansehen genießt und vor allem Die Bauern bilden das Rückgrat der aventu­ Zu den Bauern zählen wir ebenfalls die Gärt-
bei prüden und allzu traviagefälligen Na- rischen Gesellschaft; mit ihrer Hände Arbeit ner, die entweder herrschaftliche Parks oder
turen verpönt ist – und auch die Medici und ernähren sie nicht nur sich selbst, sondern spezielle – zu kultischen oder alchimistischen
Wundheiler lassen keine Gelegenheit aus, die auch den Adel und das Bürgertum. Zwecken angebaute – Pflanzungen betreuen.
‘Pfuscherin’ zu schmähen, um ihre eigenen Die überwiegende Mehrheit der Aventuri- Pflanzer sind freie südaventurische Bauern,
Pfründe zu sichern. er lebt auf dem Lande, und von diesen sind die entweder auf überschwemmten Feldern
etwa im Mittelreich vier Fünftel Leibeigene, Reis anbauen (Südaventurien, Archaische
die einen Großteil dessen, was sie der Scholle Achaz), oder – typisch für die Ackerbau
Bader / Baderin (0 GP) abtrotzen, an den Lehnsherrn abführen oder treibenden Stammeskulturen und die
Voraussetzungen: KL 11, FF 12, KK 11 gleich als Knecht oder Magd Dienst am Her- Bukanier – durch Brandrodung Felder
Modifikationen: SO 3–8 renhof tun. Doch auch die schmale Schicht urbar machen, auf denen sie Mais und
Automatische Vorteile: Resistenz gegen der Freibauern besitzt oft nicht mehr als ihre Shatakwurz pflanzen.
Krankheiten, Verbindungen im Wert von SO 20 persönliche Freiheit – von den Erntehelfern
Empfohlene Vorteile: Soziale Anpassungs- und Feldsklaven ganz zu schweigen. Schon
fähigkeit deutlich besser gestellt sind viele Viehzüchter Bauer / Bäuerin (GP je nach Variante)
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig / und Winzer oder gar die Gutsherren, letztere Voraussetzungen: KO 11, KK 11
Krankheitsanfällig, Totenangst entweder Großpächter oder gar einen Schritt Modifikationen: SO nach Variante, minde-
Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen +2, Raufen +3, unter dem Adelsstand. Ebenfalls Teil der bäu- stens 1
Ringen +4 erlichen Gemeinschaft – und dabei so etwas Empfohlene Nachteile: Aberglaube, Vorur-
Körper: Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +4, wie der ‘bäuerliche Gelehrte’ ist der Müller, teile (gegen Unbekanntes)
Sinnenschärfe +2, Zechen +1 der selbst meist nur wenig Ackerbau betreibt, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig /
sich aber um die Verarbeitung des Korns sei- Krankhafte Reinlichkeit, Platzangst
ner Nachbarn kümmert. Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +2, Infan­
Der Beruf des Bauern fördert ein breites teriewaffen oder Speere oder Zweihand-Hiebwaffen
Spektrum an Fertigkeiten – immerhin muss +2, Kettenwaffen oder Zweihandflegel +2, Raufen
man abseits der großen Städte nahezu alles, +3, Ringen +3
was man zum Leben benötigt, selbst her- Körper: Athletik +2, Selbstbeherrschung +1, Sin-
stellen, und die bäuerlichen Arbeiten selbst nenschärfe +1, Tanzen +1, Zechen +2
beruhen auf einem reichen, seit vielen Gene- Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
rationen tradierten Wissensschatz. Natur: Fährtensuchen +3, Fallenstellen +2, Fes-
Der ewig gleiche Rhythmus der Arbeit im seln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln +1, Orientierung
Wechsel der Jahreszeiten und die stete Ab- +1, Wettervorhersage +5, Wild­nisleben +3
hängigkeit vom Wetter und den Launen des Wissen: Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde +3, Sa-
Adels oder der Handelsherrn hat bei man- gen/Legenden +2, Tierkunde +3
chem Bauern zum Fatalismus geführt. Ihr Sprachen: –
Leben und Denken kreist um die Scholle Handwerk: Abrichten +1, Ackerbau +6, Fahrzeug
und die Dorfgemeinschaft, und nur selten Lenken +2, Fleischer +1, Heilkunde Krankheiten +1,
kommt es vor, dass eines der Kinder mit dem Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +3, Kochen
Altbewährten bricht und in die Welt hinaus- +2, Lederarbeiten +2, Schneidern +2, Töpfern +2,
zieht – dann jedoch darf man davon ausge- Viehzucht +2
hen, dass es alle Hartnäckigkeit daransetzt, Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Ackerland /
sein Ziel zu erreichen. Dorf), eine passende Geländekunde

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Ausrüstung: Bäuerliche Kleidung (dem Stand Pflanzenkunde +1, Tierkunde –1; Handwerk: kein
entsprechend), Kopfbedeckung, Dreschflegel oder Viehzucht, Winzer +6 Bergmann / Bergmännin (1 GP)
Sense oder Sichel, Messer, Brotbeutel, Decke, Voraussetzungen: MU 12, GE 11, KO 11, KK 13
Wasserschlauch Modifikationen: +1 LeP, +3 AuP; SO 3–8 (bei
Besonderer Besitz: eine Ziege oder ein Pack- Angroschim SO 3–13)
esel Bergmann Automatische Vorteile: Hitzeresistenz
Gold und Silber für Münzen und edles Ge- Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefah­
Varianten schmeide, Eisen für Schwerter und Pflug- reninstinkt, Zwergennase / Aberglaube
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu scharen, Kupfer für Kessel und Instrumente, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig /
den oben genannten Werten. Man muss sich für ja selbst Zinn für Essbesteck und Statuetten Dunkelangst, Fettleibig, Höhenangst, Krankhafte
eine der genannten Varianten entscheiden. – all dies muss erst mühsam als Erz aus dem Reinlichkeit, Nachtblind, Raumangst
Erntehelfer (1 GP): Modifikationen: SO max Gestein gebrochen werden. Kampf: Hiebwaffen +3, Raufen +3, Ringen +3,
4; Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +1, Wissen: Um diese Knochenarbeit wird der Bergmann Zweihand-Hiebwaffen +3
Geographie +1; Sprachen: eine Fremdsprache +2 nicht einmal von einem Bauern beneidet: Mit Körper: Athletik +3, Klettern +4, Körperbeherr-
Feldsklave (1 GP): Modifikationen: SO max. Pickel und Schaufel unter Tage zu schuften, schung +3, Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe
4; Nachteil: Unfrei; Körper: Selbstbeherrschung +1, bei schwachem Lampenlicht und stickiger, +4, Zechen +3
Sich Verstecken +1, Natur: Fesseln/Entfesseln +2; staubiger Luft in engen Schächten zu ha- Gesellschaft: –
Sonderfertigkeit: Akklimatisierung (nach Region) cken, reich verästelte Stollen in den Stein zu Natur: Orientierung +3, Wildnisleben +1
Freibauer (5 GP): Modifikationen: SO 3–8; brechen und sich immer tiefer ins klamme, Wissen: Gesteinskunde +4, Götter/Kulte +1,
Kampf: Armbrust oder Bogen +2, gewähltes Talent Schwefel atmende Innere Deres hinab zu Sagen/Legenden +1, Schätzen +2, Baukunst oder
Infanteriewaffen etc. nochmals +2; Körper: Reiten wagen – das ist eigentlich eine Arbeit, an der Hüttenkunde oder Mechanik +1
+2; Gesellschaft: Überreden +1; Handwerk: Brauer bestenfalls ein Zwerg Freude haben kann. Sprachen: –
+1, Fahrzeug Lenken +1 Aber auch die Angroschim, denen der Berg- Handwerk: Bergbau +7, Heilkunde Wunden +2,
Gärtner (2 GP; zusätzliche Vorausset- bau im Blut zu liegen scheint, betreiben Holzbearbeitung +4, Lederarbeiten +1, Steinmetz
zungen: IN 12, FF 11): Modifikationen: SO dieses Metier mit äußerstem Respekt, denn oder Zimmermann +2
2–8; Kampf: kein Kettenwaffen etc.; Körper: Klet- sie wissen, dass der Tod in mannigfaltiger Sonderfertigkeiten: Höhlenkundig
tern +1, Sinnenschärfe +2; Gesellschaft: Etikette Form in den Gruben lauert: Erdrutsche, Ein- Ausrüstung: robuste Kleidung, lederne Schürze,
+1, Menschenkenntnis +1, Überreden +1; Natur: sturz- und Erstickungsgefahr, Grundwasser, Hut, Laterne mit Lampenöl, Spitzhacke oder Ham-
Fesseln/Entfesseln +2 statt Wildnisleben +3; Wis- Wühlschrate und giftige Gase machen die mer, Tuchbeutel, Wasserschlauch, Messer
sen: Pflanzenkunde +1, Rechnen +2; Handwerk: Bergarbeit zu einem lebensgefährlichen Un-
Ackerbau +1, Hauswirtschaft oder Heilkunde terfangen, das die Menschen nur allzu gerne Mögliche zwergische Varianten
Gift +1 statt Fleischer +1, kein Töpfern; Son- an Sträflinge und Kriegsgefangene delegie-
derfertigkeit: Talentspezialisierung Ackerbau ren (die wir aber hier nicht als Profession Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
(Blumen oder Obstpflanzen oder entspre- präsentieren). den oben genannten Werten:
chende Spezialisierung) Ausschließlich bei den Zwergen gibt es zwei Pilzzüchter (+1 GP; nur Erz-, Amboss-
Gutsherr (7 GP; Voraussetzung: Ad- Varianten der Bergleute, die in menschlichen und Brillantzwerge): Modifikationen: kein
lig): Modifikationen: SO 7–10; Kampf: Schwerter Gesellschaften unbekannt sind: den Pilz- AU-Bonus; Kampf: Hiebwaffen –1, Zweihand-Hieb-
+2 anstatt Kettenwaffen etc. +2; Körper: Reiten züchter, der die unterirdischen Pilzgärten waffen –2; Körper: Klettern –2, Selbstbeherrschung
+2; Gesellschaft: Etikette +2; Wissen: Rechnen +4; pflegt, und die Schachtfegerin, die sich um +2, Sinnenschärfe +1; Wissen: Gesteinskunde –1,
Sprachen: Lesen/Schreiben [Schrift der Mutterspra- die Luft- und Abluftschächte der Bingen Pflanzenkunde +4, Tierkunde +2; Handwerk: Acker-
che] +3; Handwerk: Hauswirtschaft +2 kümmert und diese von Unrat und Unge- bau +6, Bergbau –4, Heilkunde Gift +2, Holzbear-
Knecht / Magd (0 GP): Modifikationen: SO ziefer – auch solches über Rattengröße – frei beitung –1, Kochen +3, kein Steinmetz oder Zim-
max. 7; Handwerk: Kochen +2 hält. mermann; Sonderfertigkeit: Talentspezialisierung
Leibeigener (0 GP): Modifikationen: SO max. Ackerbau (Zwergische Pilzzucht)
4; Nachteil: Unfrei; Körper: Selbstbeherrschung +1, Schachtfeger (+5 GP; nur Erz-, Amboss-
Zechen +1; Natur: Fallenstellen +1, Wildnisleben +1; und Brillantzwerge): Kampf: Armbrust +2,
Wissen: Götter/Kulte +1 Dolche +2, Hiebwaffen –1, Zweihand-Hiebwaffen –2;
Müller (5 GP; zusätzliche Vorausset- Körper: Klettern +1, Schleichen +2, Selbstbeherr-
zungen: KL 12, FF 11, KK 12): Modifikati- schung +1; Natur: Fährtensuchen +2, Fallenstellen
onen: SO 4–8; Gesellschaft: Überreden +2; Natur: +3, Fesseln/Entfesseln +2; Wissen: Mechanik +2,
Wildnisleben –1; Wissen: Mechanik +4, Rechnen Tierkunde +3; Handwerk: Bergbau –2, Heilkunde
+3, Schätzen +1; Handwerk: Ackerbau –1, Handel Wunden +1, Holzbearbeitung –1
+2, Hauswirtschaft +2, Holzbearbeitung +1, Leder-
arbeiten +1
Pflanzer (2 GP): Modifikationen: SO 2–6; Kör-
per: Schwimmen oder Sich Verstecken +1; Selbst- Domestik
beherrschung +1; Natur: Fallenstellen oder Fischen/ Während die einfachen Hausknechte und -mäg­
Angeln +1; Handwerk: Boote Fahren oder Brauer de ihre Arbeit in Stall und Hof oder bestenfalls
oder Webkunst +2 statt Fahrzeug Lenken +2, Holz- der Küche verrichten, bekommen Hausdiener
bearbeitung +1 schon ungleich mehr vom gesellschaftlichen
Viehzüchter (2 GP): Modifikationen: SO 3–10; Leben der Herrschaften mit. Eine straffe
Wissen: Tierkunde +2; Handwerk: Ackerbau –3, Le- Hierarchie innerhalb der Dienerschaft sorgt
derarbeiten +1, Viehzucht +5 dafür, dass der Ablauf der Hausarbeiten rei-
Winzer (1 GP): Modifikationen: SO 2–8; Wissen: bungslos funktioniert. Auf der untersten Stufe

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dieses Gefüges stehen die Haussklaven, die oft Kutscher (3 GP): Kampf: Peitsche +4; Körper:
schon dankbar sind, wenn sie hin und wieder Reiten +1, Gesellschaft: Etikette +1; Natur: Orientie-
beim Auftragen helfen dürfen. Aber auch der rung +3; Wissen: Heraldik +2; Handwerk: Fahrzeug
Zofe bzw. dem Leibdiener (im Endeffekt ein Lenken +4
Domestik an einem Adelshof) wird von Klein Leibdiener / Zofe (1 GP): Körper: Körperbe-
auf beigebracht, dass die schmucke Uniform herrschung +1, Reiten +1; Gesellschaft: Etikette +2;
und der Abglanz des herrschaftlichen Lebens Wissen: Tierkunde +1; Handwerk: Fahrzeug Lenken
ihren Preis haben. Ähnlich geht es den Kut- +1, Hauswirtschaft +1; 3 Punkte weitere passende
schern, die als Lakaien mitunter stundenlang Handwerks- und/oder Wissenstalente je nach Haus-
bei Wind und Regen auf dem Kutschbock halt
ausharren müssen, nur um sofort bereit zu
sein, wenn die Gnädigen Herrschaften geru- Erzieher der Achaz (5 GP; Vorausset-
hen, von dem Ball nach Hause zurückkehren zungen: KL 12, IN 14; nur Achaz): Vorteil:
zu wollen. Verbindungen nur zu Achaz; Kampf: Raufen +1,
Doch auf dem langen Weg zum Domestik Ringen +2; Körper: Körperbeherrschung +2, kein
wird man nicht nur in Etikette und Verant- Reiten, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe
wortungsbewusstsein geschult – oft lässt es +1, Tanzen –1; Gesellschaft: kein Gassenwissen,
sich einfach nicht vermeiden, dass man wäh- Lehren +4, Menschenkenntnis +2, Überreden +2,
rend des Servierens die Gäste belauscht, beim Überzeugen +2; Wissen: Götter/Kulte +2, Magie-
Botengang den Inhalt einer Nachricht mit- kunde +2 statt Heraldik +2, Sagen/Legenden +1;
bekommt oder beim Aufräumen eines Sépa- Sprachen: Lesen/Schreiben Chrmk oder Sprachen
rées auf delikate Dinge stößt. Entsprechend Kennen [passende Fremdsprache] +6 statt Lesen/
schwer hat es ein Domestik, wenn er entlas- Handwerk: Boote Fahren oder Fahrzeug Lenken Schreiben [Schrift des Haushalts] +2; Handwerk:
sen wurde: Oft wird seine frühere Herrschaft +2, Handel +1, Hauswirtschaft +3, Heilkunde Krank- kein [Boote Fahren oder Fahrzeug Lenken], Ab-
alles tun, um ihn als faulen, womöglich gar heiten +1, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung richten oder Viehzucht +2; 10 zusätzliche Punkte
diebischen Gesellen hinzustellen, damit er +2, Kochen +2, Lederarbeiten +2, Schneidern +2, dürfen auf bereits aktivierte kulturtypische Natur-,
weit fortziehen muss, um eine neue Anstel- insgesamt +4 auf zwei weitere passende Hand- Wissens- und Handwerkstalente verteilt werden
lung zu finden, und seine Geheimnisse mit werks- und/oder Wissenstalente (je nachdem, was (max. +3 pro Talent; anstatt der +4 auf Talente des
sich in die Ferne nimmt. im herrschaftlichen Haushalt bzw. auf der Domäne Haushalts); Verbilligte Sonderfertigkeit: Nandusge-
Bei den Achaz werden die Kinder nach dem wichtige Tätigkeiten sind) fälliges Wissen oder Meister der Improvisation
Schlüpfen an Erzieher übergeben, die sich in Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Stadtviertel
den nächsten Jahren um sie kümmern, also / Plantage etc.)
quasi Domestiken im Dienste der Gemein- Ausrüstung: gepflegte Kleidung (verbreitet),
schaft sind. Erzieher sorgen für die Fütterung Arbeitskleidung (einfach und robust oder Livree des Edelhandwerker
und Aufzucht der Achaz während ihrer ersten ehemaligen Arbeitgebers, je nach Tätigkeit), Tuch- Dieser Berufsstand vereint die prak-
Jahre, begleiten sie durch die ersten Häu- beutel, Mappe mit Referenzen, typische Arbeitsmit- tische Erfahrung der Handwerker mit
tungen und lehren sie die Grundzüge ihrer tel (z.B. Schreibzeug oder einfaches Werkzeug) dem theoretischen Wissen der Gelehrten und
Gesellschaft. Besonderer Besitz: Vorteil Verbindungen im stellt nach gängiger Meinung die Krone der
Wert von 15 Punkten oder eigenes Packtier, beim Handwerkskunst dar. Vor allem bei größeren
Haussklaven: Freilassungsur­kunde Projekten und Bauvorhaben übernehmen die
Domestik / Domestikin (GP je nach Va- Edelhand­wer­ker nicht nur die theoretische
riante) Varianten Planung, sondern sie leiten die eigentlichen
Voraussetzungen: IN 11, FF 11 Die aufgeführten Modifikationen gelten zusätzlich Handwerker vom Meister bis zum Tagelöh-
Modifikationen: SO 3–8 zu den oben genannten Werten. Man muss sich
Automatischer Vorteil: Verbindungen im für eine der nachfolgend genannten Varianten ent-
Wert von SO 15 scheiden.
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüs­ Hausdiener (1 GP): Gesellschaft: Etikette +2,
tungsvorteil, Verbindungen / Arroganz, Prinzipien- Menschenkenntnis +2, Überzeugen +1; Schriften:
treue Lesen/Schreiben [Schrift des Haushalts] +4; Hand-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig / werk: Hauswirtschaft +4, Kochen +3
Jähzorn Hausknecht / -magd (1 GP): Kampf: Raufen
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +2, Raufen +1, +1; Wissen: Tierkunde +1; Handwerk: Holzbearbei-
Ringen +2 tung +1, Kochen +3, Lederarbeiten +1; 4 Punkte auf
Körper: Gaukeleien oder Taschendiebstahl +1, weitere passende Handwerks- und/oder Wissensta-
Reiten +1, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +1, lente je nach Haushalt (max. je +2)
Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +2, Tanzen +1, Haussklave (0 GP): Modifikationen: SO 2–7;
Zechen +2 Nachteil Unfrei; Körper: Selbstbeherrschung +2,
Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +1, Sich Verstecken +2; Wissen: Tierkunde +1; Hand-
Lehren +1, Menschenkenntnis +3, Überreden +2 werk: Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Lederar-
Natur: – beiten +1, 5 Punkte auf weitere passende, bereits
Wissen: Götter/Kulte +1, Heraldik +2, Rechnen aktivierte Handwerks- und/oder Wissenstalente je
+4, Rechtskunde +1, Schätzen +2, Tierkunde +1 nach Haushalt (max. je +2); in Al’Anfa darf Sklaven
Sprachen: Lesen/Schreiben [Schrift des Haus- das Lesen und Schreiben nicht beigebracht werden
halts] +2 (Talentbonus ersetzen durch Fremdsprache +2)

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ner an und legen dabei, gerade im Schiffbau tasche mit passenden Werkzeugen, Schreib- und Schwimmen +1, Sinnenschärfe +1; Natur: Fesseln/
und der Baukunst, oft genug selbst mit Hand Zeichenuten­silien, Mappe mit Konstruktionszeich- Entfesseln +2; Wissen: Mechanik +3, Rechnen +1;
an. In manchen Ausrichtungen führen sie die nungen oder Rezepturen sowie Notizen, weitere Handwerk: Boote Fahren +2, Holzbearbeitung +4,
Arbeit gar alleine aus. Ausrüstung im Wert von SO Dukaten Seefahrt +2, Zimmermann +7, 7 Punkte auf Leder-
Während der zeitaufwendigen Ausbildung Besonderer Besitz: ‘Werkzeugkoffer’ mit spe- arbeiten, Seiler, Webkunst und andere passende
werden sie nicht nur in Theorie und Wissen- zialisiertem, hochwertigem Werkzeug (gibt eine Er- Talente (je max. +2); SF Talentspezialisierung Zim-
schaft, sondern auch in der Handwerkskunst leichterung von 3 Punkten auf die jeweilige Probe) mermann (Schiffbau)
geschult. Später, in der Ausübung ihres Be- Tresorbauer (4 GP, zusätzliche Vor-
rufes, müssen sie häufig auf Wanderschaft Varianten aussetzungen: KL 13, FF 13; nur An-
sein, denn Brücken, Deiche, Windmühlen Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu groschim): Körper: Sinnenschärfe +1; Wissen:
oder große Bronzestatuen lassen sich nur vor den oben genannten Werten. Man muss sich für Baukunst +2, Gesteinskunde +2, Götter/Kulte +1,
Ort erschaffen. Zum Lohn für all die Mühe eine der genannten Varianten entscheiden: Hüttenkunde +2, Mechanik +5, Rechnen +1, Rechts-
ist ihnen eine hohe Bezahlung und gesell- Apothekarius (5 GP; zusätzliche Vo- kunde +2, Schätzen +2; Handwerk: Alchimie +1,
schaftliche Anerkennung sicher; sie werden raussetzungen: KL 13, FF 12): Modi- Feinmechanik +6, Grobschmied +3, Malen/Zeichnen
dem Stand der Gelehrten zugeordnet. Ehr- fikation: SO 8–12; Wissen: Pflanzenkunde +5, +1, Metallguss +2, Schlösser knacken +3
geiz und Geheimniskrämerei sind allerdings Rechtskunde +2; Handwerk: Alchimie +4, Handel Uhrmacher (3 GP; zusätzliche Vo-
in ihrem Metier weit verbreitet und führen +2, Heilkunde Gift +5, Heilkunde Krankheiten +3, raussetzungen: KL 13, FF 14): Körper:
des öfteren dazu, dass Wissen verloren geht Heilkunde Wunden +1, Kochen +5; 7 Punkte auf Sinnenschärfe +1; Wissen: Mechanik +4, Rech-
und erst wieder hart erarbeitet werden muss. Brauer, Schnaps Brennen, Stoffe Färben, Winzer nen +1, Schätzen +2, Sternkunde +3; Handwerk:
Im schlimmsten Fall kommt es zu Fehlkon- oder andere passende Handwerks-Talente (je max. Feinmechanik +7, Malen/Zeichnen +1, Schlösser
struktionen, bisweilen mit katastrophalen +2); Sonderfertigkeit: Talentspezialisierung Kochen Knacken +3; 7 Punkte auf passende Wissens- und
Folgen, durch die Ruf und Privilegien auf (Tränke brauen) Handwerks-Talente (je max. +2)
einen Schlag dahin sind. Baumeister / Deichmeister (5 GP; zu-
Alchimisten, auch solche ohne magische Be- sätzliche Voraussetzungen: KL 13, IN
gabung, werden ebenfalls zu den Edelhand- 11): Modifikation: SO 8–12; Kampf: Hiebwaffen
werkern gerechnet und sind auf Seite 155 zu +1; Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1; Gelehrte
finden. Wissen: Baukunst +7, Gesteinskunde +4, Mecha- Eine Frau, die mit den Wissenschaften ihren
nik +3, Rechnen +1; Handwerk: Hauswirtschaft +1, Unterhalt bestreitet, hat oft einen trockenen
Kartographie +2, Malen/Zeichnen +1, Zimmermann Broterwerb in staubiger Stubenluft, denn das
Edelhandwerker / Edelhandwerkerin +2; 10 Punkte auf Gassenwissen, Fesseln/Entfes- ausdauernde Studium in Bibliotheken gehört
(GP je nach Variante; zeitaufwen- seln, Bergbau, Holzbearbeitung, Maurer, Steinmetz ebenso zum Alltag wie das nächtelange Brü-
dig) und andere passende Talente (je max. +2) ten über hochgeistigen Theorien. So kommt
Voraussetzungen: KL 11 Drucker (4 GP; zusätzliche Vorausset- es, dass Gelehrte bereits während ihres Studi-
Modifikationen: SO 7–12 zungen: FF 11): Gesellschaft: Schriftlicher Aus- ums an einer der wenigen geeigneten Akade-
Empfohlene Vorteile: Akademische druck +1; Wissen: Mechanik +4, Spra­chenkunde mien als weltfremd gelten. Tatsächlich jedoch
Ausbildung Gelehrter, Ausrüstungsvorteil, Gutes +1, Schriften: Lesen/Schreiben [Schrift der Mutter- trifft dieses Vorurteil nur auf die wenigsten
Gedächtnis, Verbindungen sprache] +2, 10 Punkte auf weitere Schriften nach zu, und manch eine Gelehrte umgibt sich
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig / Wahl (je max. +5); Handwerk: Drucker +7, Feinme- nur deshalb mit dem Nimbus der Entrückt-
Unstet chanik +2, Handel +1, Holzbearbeitung +2, Malen/ heit, um ihren Mäzen bei Laune zu halten:
Kampf: Armbrust oder kulturtypische Wurfwaffe Zeichnen +1; 7 Punkte auf Überzeugen, Kartogra- Denn während ein reicher Geschäftsmann
+2, Dolche +1, Infanteriewaffen +1, Raufen +1, Rin- phie oder andere passende Talente (je max. +2) vielleicht noch damit prunken kann, eine
gen +1, eine weitere passende bewaffnete Kampf- Hüttenkundiger / Bronzegießer / Eisen­ leibhaftige Sternenforscherin auszuhalten,
fertigkeit +2 gießer (5 GP; zusätzliche Vorausset- die schon bei manchem Vertragsabschluss
Körper: Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +2 zungen: FF 11, KO 12): Wissen: Gesteinskun-
Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +1, de oder Alchimie +3, das andere +2, Hüttenkunde
Lehren +2, Menschenkenntnis +4, Überreden +2, oder Metallguss +7, das andere +5, Mechanik +2;
Überzeugen +2 Handwerk: Bergbau +1, Grobschmied +1, Heil-
Natur: – kunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, 7 Punkte
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +1, auf Glaskunst, Maurer, Töpfern, Zimmermann und
Rechnen +4, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, andere passende Talente (je max. +2); Sonderfer-
Schätzen +1 tigkeit: Akklimatisierung (Hitze)
Sprachen: Lesen/Schreiben [Schrift der Mut- Mechanikus (5 GP; zusätzliche Voraus-
tersprache] +6, Lesen/Schreiben [fremde oder alte setzungen: KL 13, FF 12): Kampf: Hiebwaf-
Schrift] +4, Sprachen Kennen [Muttersprache] +1, fen +1; Natur: Fallenstellen +1, Fesseln/Entfesseln
Sprachen Kennen [eine fremde oder alte Sprache] +1; Wissen: Gesteinskunde +2, Hüttenkunde +1,
+6, 4 Punkte auf weitere passende Sprachen und Mechanik +7, Rechnen +1; Handwerk: Alchimie +1,
Schriften Feinmechanik +4, Grobschmied +1, Holzbearbei-
Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Holzbearbei- tung +2, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +1, 10
tung +1, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +4 Punk­te auf Baukunst, Drucker, Schlösser Kna­cken,
Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges Wissen Seiler, Steinschneider, Zimmermann und andere
oder Meister der Improvisation passende Talente (je max. +2)
Ausrüstung: verbreitete Kleidung, Tracht je nach Schiffbauer (5 GP; zusätzliche Voraus-
Fachgebiet, Lederschürze mit Taschen und Schlau- setzungen: KL 13, IN 11): Modifikation: SO
fen oder breiter Werkzeuggürtel, lederne Umhänge- 8–12; Kampf: Hiebwaffen +1; Körper: Klettern +1,

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von Nutzen war, hat man für Forschung um Varianten schichtswissen +2, Götter/Kulte +4, Magiekunde
ihrer selbst willen in der Regel weder Ver- Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu +2, Philosophie +6, Rechtskunde +1, Sagen/
ständnis noch Geld übrig. den oben genannten Werten. Man muss sich für Legenden +3; Sprachen: Sprachen Kennen [Mut-
So kann man allenfalls von einigen Histo- eine der genannten Varianten entscheiden: tersprache] +2; Handwerk: Heilkunde Seele +1; 8
rikern behaupten, dass sie die Welt nur aus Anatom (2 GP; zusätzliche Vorausset- Punkte auf weitere passende Wissens- und Hand-
Folianten und alten Dokumenten kennen. zungen: FF 11, KO 11): Modifikation: SO werks-Talente (je max. +2)
Schon die meisten Anatomen oder Medici, 6–11; Kampf: Ringen +1; Körper: Selbstbeherr- Rechtsgelehrter (3 GP): Körper: Selbstbe-
die im Gegensatz zu den einfachen Wundär- schung +1, Sinnenschärfe +1; Natur: Fesseln/Ent- herrschung +1; Gesellschaft: Etikette +2, Menschen-
ztinnen den menschlichen Leib und die tu- fesseln +2; Wissen: Anatomie +7, Pflanzenkunde kenntnis +1, Schauspielerei +1, Überreden +2, Über-
lamidische Heillehre studiert haben, müssen +1; Handwerk: Fleischer +2, Heilkunde Gift +1, zeugen +3; Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/
mit beiden Beinen im Leben stehen. Stern- Heilkunde Krankheiten +3, Heilkunde Wunden +5, Kulte +1, Philosophie +2, Rechtskunde +6, Sagen/Le-
kundige verbringen viel Zeit damit, den Lauf Malen/Zeichnen +2; 6 Punkte auf weitere passende genden +2, Schätzen +1, Staatskunst +3; Sprachen:
der Gestirne zu beobachten, und Völker- und Wissens- und Handwerks-Talente (je max. +2); un- Sprachen Kennen [Muttersprache] +2; 6 Punkte auf
Sa­genkundler bereisen die ganze Welt. Eine geeigneter Nachteil: Totenangst zwei Talente, denen sein besonderes Interesse gilt
Sonderstellung unter den Gelehrten ihres Historiker (2 GP): Gesellschaft: Etikette +1; (je min. +2), 4 Punkte auf weitere passende Wissens-
Kulturkreises nehmen die (selbstverständlich Wissen: Geographie +2, Geschichts­wissen +5, und Handwerks-Talente (je max. +2)
männlichen) Mawdliyat (Ez. Mawdli) ein; Götter/Kulte +2, Heraldik +2, Magiekunde +1, Phi- Sprachenkundler (2 GP): Körper: Sin­
sie sind als Rechts- und Glaubensgelehrte der losophie +2, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden nenschärfe +2; Gesellschaft: Schriftlicher Ausdruck
Novadis mit der Auslegung der 99 Gesetze +4, Sprachenkunde +3, Staatskunst +3; Sprachen: +1, Überreden +1; Wissen: Kryptographie +2, Sa-
Rastullahs betraut. Ebenfalls auf einen Kul- 6 Punkte auf oben aktivierte Schriften, Sprachen gen/Legenden +1, Spra­chenkunde +6, Rechnen
turkreis beschränkt sind die erzzwergischen Kennen [die o.g. alte oder verwandte Sprache der +2; Sprachen: 7 Punkte auf Schriften (je max. +4),
Zahlenmystiker, die versuchen, aus der na- Muttersprache] +2; 5 Punkte auf weitere passende Sprachen Kennen [Muttersprache +2], 14 Punkte auf
türlichen Umwelt Zahlenkombinationen he- Wissens- und Handwerks-Talente (insbesondere weitere Fremdsprachen (je maximal +8); Handwerk:
rauszulesen und anhand dieser die Zukunft zum Schwerpunkt; je max. +2) Malen/Zeichnen +1; 5 Punkte auf weitere passende
zu berechnen. Mathematicus (0 GP; zusätzliche Vo- Wissens- und Handwerks-Talente (je max. +2); emp-
raussetzungen: IN 13): Gesellschaft: Men- fohlener Vorteil: Begabung (Sprachen)
schenkenntnis –1; Wissen: Brett-/Kartenspiel +3, Sternkundiger (2 GP): Körper: Sinnenschär-
Gelehrter / Gelehrte (GP je nach Varian- Kryptographie +4, Mechanik +4, Rechnen +3, fe +4; Natur: Orientierung +2, Wettervorhersage
te; zeitaufwendig) Sprachenkunde +3; Sprachen: 6 Punkte auf wei- +1; Wissen: Götter/Kulte +2, Magiekunde +2,
Voraussetzungen: KL 13 tere Sprachen (max. +2 pro Sprache); Handwerk: Philosophie +2, Rechnen +2, Sternkunde +7;
Modifikationen: SO 7–12 Malen/Zeichnen +2; 5 Punkte auf weitere passende Handwerk: Kartographie +3, Malen/Zeichnen
Automatische Vorteile: Akademische Ausbil- Wissens- und Handwerks-Talente (je max. +2) +2; 5 Punkte auf weitere passende Wissens-
dung Gelehrter Mawdli (3 GP; zusätzliche Vorausset- und Handwerks-Talente (je max. +2); unge-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutes zungen: IN 12, CH 13, nur rastullah­ eigneter Nachteil: Nachtblind; empfohlener
Gedächtnis / Arroganz, Vorurteile gläu­bige Männer können Mawdliyat Vorteil: Prophezeien (Astrologie)
Ungeeigneter Nachteil: Unstet werden): Kampf: Bogen +1 statt Armbrust +1; Völkerkundler / Sagenkundler (1 GP):
Kampf: Armbrust +1, Fechtwaffen oder Hiebwaf- Körper: Selbstbeherrschung +1; Gesellschaft: Gesellschaft: Gassenwissen +1, Menschenkenntnis
fen oder Stäbe +1, Raufen oder Ringen +1 Etikette +1, Lehren +2, Überzeugen +2; Wissen: +2, Wissen: Geographie +1, Ge­schichtswissen +2,
Körper: Tanzen +1 Brett-/Kartenspiel +3, Geschichtswissen +3, Götter/ Götter/Kulte +2, Philosophie +3, Rechtskunde +1,
Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +3, Menschen- Kulte +6, Philosophie +4, Rechtskunde +6, Sagen/ Sagen/Legenden +6; Sprachen: Sprachen Kennen
kenntnis +4, Schriftlicher Ausdruck +1, Überreden Legenden +3, Staatskunst +3; Schriften: 12 Punkte [eine Fremdsprache] +4; Handwerk: Malen/Zeich-
+2, Überzeugen +2 auf die Schriften Glyphen von Unau, Tulamidya, nen +2; 8 Punkte auf weitere passende Wissens-
Natur: – Altes Tula­midya und Chrmk (je max. +4); Hand- und Handwerks-Talente (je max. +2); empfohlener
Wissen: Geographie +1, Geschichtswissen werk: Heilkunde Seele +1; 5 Punkte auf weitere Vorteil: Soziale Anpassungsfähigkeit
+2, Götter/Kulte +1, Philosophie +1, Rechnen +4, passende Wissens- und Handwerks-Talente (je Zahlenmystiker (0 GP; zusätzliche
Rechtskunde +1, Sprachenkunde +1 max. +2); Sonderfertigkeit: Talentspezialisierung Vor­aussetzung IN 13; nur Kultur Erz-
Sprachen: Sprachen Kennen [Muttersprache] +2, Götter/Kulte (Rastullah); Nachteil: Vorurteile gegen zwerge): Automatische Vorteile: Gutes Gedächt-
Sprachen Kennen [alte Form oder verwandte Sprache ‘Ungläubige’ (1 GP/Punkt) 8 nis, keine Akademische Ausbildung (Gelehrter);
der Muttersprache] +8, Sprachen Kennen [eine frem- Medicus (4 GP; zusätzliche Vorausset- Automatischer Nachteil: Aberglaube 5; Körper:
de oder alte Sprache] +6, Lesen/Schreiben [Schrift zungen: FF 12): Kampf: Ringen +1; Körper: kein Tanzen; Gesellschaft: Lehren +1; Wissen:
der Muttersprache] +6, Lesen/Schreiben [fremde Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1; Ge- Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +3, Kryptogra-
oder alte Schrift] +4, 6 Punkte auf weitere passende sellschaft: Menschenkenntnis +2; Natur: Fesseln/ phie +5, Mechanik +3, Philosophie +5, Rechnen
Sprachen und Schriften (max. +4 pro Sprache) Entfesseln +2; Wissen: Anatomie +5, Pflanzen- +4, Sagen/Legenden +3, keine Sprachenkunde,
Handwerk: Malen/Zeichnen +3 kunde +3; Handwerk: Alchimie +2, Heilkunde Gift Sternkunde +2; Handwerk: Malen/Zeichnen +1;
Sonderfertigkeit: Nandus­gefälliges Wissen (aus oder Krankheiten oder Seele oder Wunden +7, Sonderfertigkeiten: Eiserner Wille I
Vorteil Akademische Ausbildung) eines der anderen +5, ein drittes +3, Kochen +4; 4
Ausrüstung: verbreitete Kleidung, teure Klei- Punkte auf weitere passende Wissens- und Hand-
dung/Tracht nach Fachgebiet, Schreib- und Zei- werks-Talente (je max. +2); ungeeigneter Nachteil:
chenutensilien, Mappe mit Zeichnungen und Noti- Totenangst Handwerkerin
zen, Umhängetasche mit einfachen berufstypischen Philosoph / Metaphysiker (2 GP; zu- In den meisten Dörfern und kleineren Städ-
Gegenständen sätzliche Voraussetzungen: IN 13): ten gibt es nur wenige Handwerker (mei-
Besonderer Besitz: Fachbücher im Wert von Modifikation: SO 6–11; Gesellschaft: Lehren +3, stens gerade mal eine Schmiedin), da die
75 Dukaten Menschenkenntnis +1, Schriftlicher Ausdruck Bewohner die nötigsten Gebrauchsgegen-
+2, Überreden +1, Überzeugen +3; Wissen: Ge- stände selbst herstellen oder von Händlern

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Aventurische
Professionen

oder fahrenden Handwerkern erstehen. In ten Talente Orientierung +1, Wettervorhersage +1


den großen Städten Aventuriens findet man und Wildnisleben +1), Lehren +2, Menschenkennt-
hingegen die unterschiedlichsten Fachleute nis +2, Überreden +2
für handwerkliche Verrichtungen. Üblicher- Natur: –
weise sind sie in Zünften organisiert, die Wissen: Götter/Kulte +1, Rechnen +3, Rechts-
über Preise und Qualität wachen und fremde kunde +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +2
Pfuscher – bisweilen mit rabiaten Mitteln – Sprachen: Lesen/Schreiben [Muttersprache] +3
vom Wettbewerb fernhalten. Darüber hinaus Handwerk: Fahrzeug Lenken oder Boote Fa-
übernehmen sie auch im Leben der einzel- hren +1, Handel oder Hauswirtschaft +2, Heilkunde
nen Handwerkerin die Rolle einer geistigen Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1,
Großfamilie, die sie von der Wiege bis ins Malen/Zeichnen +1
Grab begleitet: Die Zunft bietet ihr und ihrer Handwerkliche Spezialisierung: Hauptta-
Familie Versorgung im Alter und bei Krank- lent des Berufs (ein passendes Handwerkstalent)
heit, sie vertritt sie vor Gericht, organisiert +7 (maximal auf +8), zwei Hilfs- oder verwandte Ta-
die Arbeitsmaterialien und Aufträge und hat lente (Handwerk oder Wissen) je +4, vier Hilfs- oder
(gegen gutes Geld) ein entscheidendes Wört- verwandte Talente je +2
chen bei der Aufnahme neuer Lehrlinge und Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Stadtviertel
Meister mitzureden. Meisterwerkstätten sind oder Stadt), Meister der Improvisation, Talentspe-
rar, und so bleiben die meisten Handwerker zialisierung im Haupttalent (wo nicht passend, mit
Zeit ihres Lebens Gesellen – und manche Meister absprechen)
kommen von der Walz, der bei vielen Zünf- Ausrüstung: Reisekleidung, zünftische (Berufs-)
ten vorgeschriebenen mehrjährigen Wander- Kleidung, Mantel, Wanderstab oder Knüppel, Dolch,
schaft nach Abschluss des Gesellenstücks, Fleischer / Metzger / Schlachter (KK 12), Gerber Brotbeutel, Ranzen und Wasserschlauch, berufsty-
nie mehr zurück, da sie die Abenteuerlust / Kürschner (KO 12), Glasbläser (FF 12, KO 11), pisches einfaches Werkzeug und passende Arbeits-
gepackt hat. Goldschmied / Feinschmied / Graveur (FF 13), materialien
Die folgende Liste ist nur eine Auswahl al- Grobschmied (KK 13), Gussmaurer (KO 12, KK 12; Besonderer Besitz: Handkarren oder Kie­pe
ler möglichen Handwerksberufe. Wenn Sie nur Angroschim), Harnischmacher / Plättner (KK 12, mit hochwertigem Arbeitsgerät (erleichtert Talent-
weitergehende Vorstellungen haben, dann FF 12), Instrumentenbauer (IN 12, FF 12), Koch (IN proben auf das Haupt-Talent um 3 Punkte)
einigen Sie sich mit Ihrem Meister über die 11), Kristallzüchter (FF 13; nur Angroschim), Maurer
genauen Werte. (KK 12, KO 12), Porzellanbrenner (FF 12), Sattler Mögliche zwergische Variante
Auch in den Stammeskulturen gibt es / Schuster (FF 12), Schneider (FF 12), Schreiner / Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
Leute, die lieber in der Hütte bleiben Tischler (IN 11), Segelmacher (GE 11), Seilerin (kei- den oben genannten Werten:
und Speere, Trommeln oder Muschel- ne weiteren Voraussetzungen), Spengler (KK 12), Bastler (–1 GP; Voraussetzungen: KL
ketten herstellen, die sie dann eintau- Steinmetz (FF 11, KK 12), Stellmacher / Wagner / 12, IN 12; nur zwergische Kulturen):
schen können, als selbst im Wald den Küfer (FF 11), Tätowierer (FF 13), Töpfer (FF 12), Körper: Sinnenschärfe +1; Wissen: Mechanik +2,
Affen oder im hüfttiefen Schnee den Waffenschmied (FF 12, KK 12), Weber (FF 12), Rechnen +1, Sagen/Legenden +1; Sprachen: Le-
Eisbären nachzustellen. Diese Archaischen Zimmermann / Schiffszimmermann / Dachdecker sen/Schreiben (Angram) +2; Handwerk: Alchimie
Handwerker finden sich sowohl bei den ‘Bar- (FF 12, GE 11, KK 11) +2, Feinmechanik +2, Holzbearbeitung +1, Malen/
baren’ des Nordens als auch Südaventuriens Modifikationen: SO 5–10 Zeichnen +3, Schlösser knacken +1, kein Boote Fa-
und auch bei einigen nichtmenschlichen Empfohlene Vor- und Nachteile: Aberglau- hren oder Fahrzeug Lenken; weitere 6 Punkte auf
Völkern. be, Balance (bei Maurern, Dachdeckern, Schiffszim- passende Wissens- und Handwerkstalente (je max.
Es gibt Angroschim, die sich allein das Ersin- merleuten), Begabung (für das Haupt-Talent des +2); keine Handwerkliche Spezialisierung
nen neuer Gerätschaften zum Ziel gemacht Berufs), Herausragender Sinn (z.B. Geschmack
haben, um sich und anderen das Leben zu er- oder Geruch für Köche), Hitzeresistenz (bei Glasblä- Mögliche Varianten für Stammeskulturen
leichtern. Diese Bastler bezeichnen sich selbst sern, Porzellanbrennern, Bäckern und Schmieden; Ausrüstung: (anstatt der oben genannten) kulturty-
gerne als Erfinder. In der Regel sind sie unspe- ggf. auch durch die SF Akklimatisierung (Hitze) zu pische Kleidung, je eine passende Nah- und Fern-
zialisierte Handwerker, die nicht selten anstatt ersetzen), Resistenz gegen Gift (bei Gerber/Kürsch- kampf-Waffe, Dolch, berufstypisches Werkzeug, Trag-
einer einzelnen abgeschlossenen Ausbildung ner, Färber), Verbindungen / Verpflichtungen (ge- netz oder Umhängetasche, Feuerstein und Zunder
gleich mehrere Berufe verfolgt haben. genüber der Zunft, oder auch Schulden) Archaische Handwerker sind weniger spezialisiert
Viertelmagisch begabte Handwerker, na- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, als städtische oder dörfliche Handwerker der ‘groß-
mentlich Runenschnitzer und -Tätowierer, Einarmig, Einhändig, Einbeinig (bei einigen Beru- en’ Kulturen. Als Handwerkliche Spezialisierung
werden im Umfeld der Magierakademie Ol- fen), Farbenblind (bei einigen Berufen), Schlechte erhalten sie statt der oben genannten Werte zwei
port ausgebildet; mehr hierzu finden Sie bei Eigenschaften, die den Beruf als Objekt haben Haupt-Talente aus dem Bereich Handwerk je +5
den Magiedilettanten auf Seite 254. (Angst vor Feuer für Schmiede ...), Unfähigkeit für (max. auf +8), zwei Hilfs- oder verwandte Talente
das Leit-Talent des Berufs, Unstet (Handwerk oder Wissen) je +4 und drei Hilfs- oder
Kampf: Armbrust oder Bogen oder kulturtypische verwandte Talente je +2
Handwerker / Handwerkerin (1 GP) Wurfwaffe +2, Dolche +1, Hiebwaffen +2, Infante-
Voraussetzungen: FF 11, dazu unterschied- riewaffen +2 (dörfliche Handwerker eher Speere Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
liche je nach Beruf oder Zweihandflegel +2, regional auch Zweihand- den oben genannten Werten:
Zusätzliche Voraussetzungen je nach Hiebwaffen +2), Raufen +2, Ringen +2 Archaische Handwerker Südaventu-
Beruf: Bogenbauer / Armbruster (FF 13, KK 12), Körper: Körperbeherrschung +1, Selbstbeherr- riens und der Achaz (–1 GP): Modifika-
Brauer (KL 11, IN 11, KO 11, KK 11), Brot- und schung +1, Sinnenschärfe +1, Tanzen +1, Zechen +1 tionen: SO mindestens 1; Kampf: Blasrohr oder
Zuckerbäcker (IN 11, KK 11), Edelsteinschleifer / Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +1 Bogen oder Schleuder oder Wurfspeere +2 statt
Steinschneider / Juwelier (FF 13), Färber (IN 11), (dörfliche Handwerker statt der beiden vorgenann- [Armbrust etc. +2], Speere +2 statt Infanteriewaffen

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Professionen

+2; Körper: Athletik +1; Gesellschaft: keine Etikette, Rattenfänger ren, Ungeziefer ...), Dunkelangst, Eitelkeit, Krank-
kein Gassenwissen; Natur: Orientierung +1, Wet- Größere Ansammlungen von Menschen hafte Reinlichkeit, Nachtblind, Raumangst
tervorhersage +1, Wildnisleben +1; Wissen: Ge- – sprich: Städte – haben das Problem, dass Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen oder Säbel +2,
steinskunde +1 statt Rechtskunde +1; Sprachen: auch andere Bewohner sie anziehend finden Raufen +3, Ringen +3, Schleuder +3
Sprachen Kennen [passende Fremdsprache] +4 – vier- oder mehrbeiniges, meist in Rudeln Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2,
statt Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] oder Schwärmen auftretendes Ungeziefer, Schleichen +4, Schwimmen +2, Selbstbeherr-
+3; Handwerk: kein [Fahrzeug Lenken oder Boote das durchaus Menschen gefährlich werden schung +2, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +3,
Fahren], Feuersteinbearbeitung +3; typische Ar- kann. Zechen +1
chaische Handwerker des Südens sind Boots- Dagegen setzen die städtischen Magistrate Gesellschaft: Gassenwissen +3, Überreden +1
bauer (Einbäume, Schilfboote), Werkzeugmacher meist Fangprämien aus und haben biswei- Natur: Fährtensuchen +3, Fallenstellen +4, Fesseln/
(die aus Feuersteinen und Holz Nutzgegenstände len sogar festangestellte Bedienstete – will Entfesseln +2, Fischen/Angeln +2, Orientierung +2
herstellen, Kunsthandwerker wie Luloa-Maler oder heißen, oft die Ärmsten der Armen, die mit Wissen: Tierkunde +5
Schnitzer für den religiös-kultischen Bereich und einem nagelgespickten Knüppel und einem Sprachen: Sprachen Kennen [Füchsisch] +4
Hüttenbauer für spezialisierte Gebäude (Wehran- gestohlenen Fischernetz in die Tiefen der Handwerk: Abrichten +4, Boote Fahren +1, Heil-
lagen, Gemeinschaftshütten). Kanalisation hinabsteigen oder durch die kunde Krankheiten +1, Heilkunde Wunden +1, Holz-
Archaische Handwerker der Ferkinas stinkenden Abfallhaufen stöbern, um Ratten- bearbeitung +1, Lederarbeiten +1
(–1 GP; Voraussetzung: Kultur Ferki- horden und Wasserschlangen, Gruftasseln Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Stadtviertel
na): Modifikationen: SO mindestens 1; Kampf: oder Morfus den Garaus zu machen und von / Stadt / Kanalisation), Kampf im Wasser, Auswei-
Bogen oder Schleuder oder Wurfbeile oder Wurf- den ‘Trophäen’ oder der Fangprämie ihren chen I
speere +2 statt [Armbrust etc. +2], Speere oder kargen Lebensunterhalt zu bestreiten. Dass Ausrüstung: billige Kleidung, solide, gut gefettete
Stäbe +2 statt Infanteriewaffen +2; Gesellschaft: dies einiges an Erfahrung mit sich bringt, ist Stiefel, Dolch, nagelgespickter Knüppel, kleines
keine Etikette, kein Gassenwissen, Lehren –1; Na- ebenso klar wie die Tatsache, dass man diesen Netz oder Schleuder, Schlauch mit verdünntem
tur: Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung +1, Wet- ‘Beruf ’ nicht ein Leben lang ausüben will. Wein, Gesichtstuch, Ker­zenlaterne mit 3 Kerzen, 5
tervorhersage +1, Wildnisleben +1; Sprachen: kein In den Städten Südaventuriens, besonders Schritt Seil, 2 Käfige
Lesen/Schreiben [Muttersprache]; Handwerk: kein in Al’Anfa, nennen sich die spezialisierte
[Fahrzeug Lenken oder Boote Fahren], Feuerstein- ‘Kammerjäger’ gerne Krokodillero, weil sie Krokodillero (+0 GP; zusätzliche Vor­
bearbeitung +4, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, die nächtens an Land streunenden Krokodile aussetzungen: MU 12, KK 11, Kulturen-
Lederarbeiten +1; typische Handwerker der Ferki- in den Fluss zurücktreiben; außerdem küm- südlich der Khomwüste): Kampf: Dolche
nas sind Bogenbauer, Brauer, Färber, Fleischer, mern sie sich auch um die Beseitigung von –2, Ringen –2, Speere oder Wurfspeere +3, das an-
Gerber, Sattler, Seiler, Töpfer und Weber. Morfus auf Schiffen. dere +1; Körper: Schleichen –2, Schwimmen +2;
Archaische Handwerker der Orks (–1 Natur: kein Fallenstellen; Handwerk: Boote
GP; Voraussetzung: Kulturen Orkland fahren +3
und Svellttal-Okkupanten): Modifikationen: Rattenfänger / Rattenfängerin (2 GP)
SO mindestens 1; Kampf: [Infanteriewaffen oder Voraussetzungen: MU 11, GE 12, KO 12
Speere oder Zweihand-Hiebwaffen] +2 statt Infan- Modifikationen: SO 1–4
teriewaffen +2; Gesellschaft: keine Etikette, kein Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- Schreiberin
Gassenwissen; Natur: Abrichten oder Fesseln/Ent- ernd, Dämmerungssicht, Gefahreninstinkt, Kampf- Lesen und Schreiben stellt selbst im gebil-
fesseln +1, Orientierung +1, Wettervorhersage +1, rausch, Koboldfreund, Resistenz gegen tierische deten Horasreich keine allgemein verbreitete
Wildnisleben +1; Wissen: Pflanzenkunde +1, Tier- Gifte, Resistenz gegen Krankheiten, Schlangen- Kenntnis dar, und wenn dennoch Schriftstü­
kunde +1; Sprachen: kein Lesen/Schreiben [Schrift mensch, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Aberglau- cke verfasst werden müssen, sei es als Einga-
der Muttersprache]; typische Handwerker der Orks be, Gesucht, Randgruppe, Unansehnlich be bei einem örtlichen Richter oder als Kor-
sind Bogenbauer, Brauer, Färber, Fleischer, Ger- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, respondenz zwischen Handwerksmeistern,
ber, Grob- und Waffenschmiede, Sattler/Schuster, Ausrüstungsvorteil / Angst vor (Insekten, Nagetie- braucht man Spezialisten, die sich auf die
Seiler, Töpfer und Weber. Kunst verstehen, Schriftzeichen zu Papier
Archaische Handwerker des Nordens zu bringen – vielleicht gar in fremden Spra-
(–1 GP; Voraussetzung: Kulturen Fjar- chen – und auch die Formulierungen so zu
ninger, Gjalsker, Goblinstämme, Nive- wählen, dass der Adressat versteht, was der
senstämme): Modifikationen: SO mindestens Absender vermitteln will, und ihn dessen An-
1; Kampf: [Bogen oder Wurfbeile oder Wurfspeere] sinnen gewogen zu machen.
+2 statt [Armbrust oder Bogen oder Wurfwaffe] +2, Schreiber, als die ‘Gelehrten des gemeinen
[Speere oder Zweihand-Hiebwaffen] +2 statt Infan- Volkes’, sind in ihren Schichten sehr angese-
teriewaffen +2; Körper: Singen +1 statt Zechen +1; hen, dem Adel aber häufig suspekt und von
Gesellschaft: keine Etikette, kein Gassenwissen; diesem gerne in die Nähe von ‘Druckern und
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +1, anderen Demokraten’ gerückt. Reisende (legi-
Wettervorhersage +1, Wildnisleben +1; Wissen: timierte) Schreiber, die auf Landgütern oder in
Gesteinskunde +2 statt Schätzen +2; Sprachen: Kleinstädten ihre Dienste anbieten, sind kei-
kein Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache]; ne Ungewöhnlichkeit, ebenso wenig wie eine
Handwerk: Abrichten +1, Feuersteinbearbeitung Schreiberin, die mit einer kleinen irregulären
+2; typische Handwerker der nordaventurischen Söldnertruppe (vulgo: Heldengrup­pe) zieht.
Stammeskulturen sind Brauer, Färber, Fleischer, Ebenfalls zu den Schreibern zählen die Be-
Gerber/Kürschner, Sattler/Schuster, Speermacher rufsgruppen der Kontoristen (schreibende und
und Töpfer. rechnende Bedienstete eines Handelshauses),
der Amtsschreiber oder Niederen Magistralen
(staatliche Bedienstete im Horas­reich und

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Professionen

Sonderfertigkeit: Ortskenntnis (Stadt), Nan- ter kurzfristig die Unterstützung von Tage-
dusgefälliges Wissen löhnerinnen in Anspruch nehmen. Solche
Ausrüstung: einfache, aber gepflegte Kleidung, Wan­derarbeiterinnen sind in ganz Aventu-
dazu ein Reisemantel, passende Handwaffe, Tuch- rien anzutreffen und finden oft zum Beispiel
beutel, Ledermappe, zwei Dutzend unbeschriebene als Holzfällerin Beschäftigung oder sind in
Papierbögen und Pergamente verschiedener Qua- den Städten in Lohn und Brot. Hier werden
litäten, hochwertige Schreib- und Zeichenutensilien insbesondere im Hafen tagtäglich Schauer-
(Federn, Pinsel, Tinten, Tuschen, Federmesser, leute gebraucht, die beim Beladen und Lö-
Trockensand, Radierbims ...) schen von Schiffen mit anpacken. Auch wenn
Besonderer Besitz: quasi eine ‘tragbare sonst einmal ungewöhnlich viel Arbeit anfällt
Schreibstube’ (entweder in einer geschickt arran- – weil etwa ein neuer Adelssitz errichtet, der
gierten Kiepe oder auf einem Handkarren) Tempel umgebaut oder die Stadtmauer er-
weitert werden soll –, sind Bauhelfer von au-
Mögliche Varianten ßerhalb gerne gesehen. Ebenfalls zu den Ta-
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu gelöhnern wird die Köhlerin gerechnet, die in
den oben genannten Werten. ihren Meilern am Waldrand aus dem Holz,
Amtsschreiberin (+0 GP): Kampf: Raufen das nicht an Sägemühlen geht, die begehrte
–1, Ringen –1, Körper: keine Gaukeleien; Gesell- Holzkohle brennt.
schaft: Etikette +2, kein Gassenwissen, Menschen- Die Tagelöhnerin ist zwar beileibe nicht hoch
kenntnis –1, Schriftlicher Ausdruck –1; Wissen: angesehen und lebt stets von der Hand in den
Ge­schichtswissen +1, Heraldik +1, Rechtskunde Mund, hat sich jedoch unter Umständen ei-
+2, Staatskunst +2, Handwerk: Holzbearbeitung nen erstaunlich vielfältigen Wissensschatz
Teilen des Mittelreichs) und der Kopisten –1; Vorteil: zusätzliche Verbindungen im Wert von erarbeitet. Sie ist in den unterschiedlichsten
(meist Laiendiener der Hesin­de-Kirche), die SO 10 Fertigkeiten geschult und in ihrem Leben
Schriftwerke oder auch Schriftverkehr kopie- Kopistin (+1 GP; zusätzliche Voraus- schon weit herumgekommen. Und manch
ren. Alle drei Arten von Schreibern sind nicht setzungen: FF 13): Kampf: Raufen –1, Rin- eine ordentliche Gesellin, die auf der Walz
unbedingt für ein Heldenleben geschaffen – gen –1; Körper: kein Gaukeleien; Gesellschaft: von der Abenteuerlust gepackt wurde, soll
was vielleicht der Grund ist, warum sie eines kein Gassenwissen, Menschenkenntnis –1, sich schon aus eigenem Antrieb für ein Da-
suchen. Schriftlicher Ausdruck –1; Wissen: Götter/Kulte sein als Wanderarbeiterin entschlossen ha-
Im Kemireich stehen fast alle Schreiber +3, Sagen/Legenden +3, ein weiteres Wissen- ben – weil sie es vorzog, sich täglich neuen
(Sesh’shemet) im Dienste der Krone stalent je nach Fachgebiet +2; Sprachen: Lesen/ Städten, Menschen und Herausforderungen
und sind nicht nur Amtsschreiber, son- Schreiben [am häufigsten benutzte Schrift] +2, zu stellen, statt zu dem altbekannten Einerlei
dern tatsächliche Höhere Magistrale, Lesen/Schreiben [die zweite gewählte Schrift] +1, der heimischen Zunft zurückzukehren.
die auch Steuersätze festlegen oder Lesen/Schreiben [eine dritte Schrift] +4, Sprachen Rein ländliche Erntehelfer, zu denen auch
Abgaben einziehen und verwalten. Kennen [Fremdsprache nach Wahl] +2; Handwerk: Torfstecher zählen, finden Sie unter dem
Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +3 Eintrag des Bauern. Hier noch an Varian-
Kontoristin (0 GP; zusätzliche Voraus- ten zu nennen sind die Lastenträger, die in
Schreiber / Schreiberin (0 GP) setzungen: KL 12): Kampf: Raufen –1, Rin- den Städten des Südens oder auf schwer zu-
Voraussetzungen: KL 11, CH 11, FF 12 gen –1; Körper: kein Gaukeleien; Gesellschaft: gänglichen Bergpfaden große Lastenbündel
Modifikationen: SO 7–10 kein Gassenwissen, Schriftlicher Ausdruck –1; schleppen, und die Palmschneider, die in Sü-
Automatischer Vorteil: Verbindungen im Wissen: kein Geschichtswissen, Rechnen +1, daventurien alles Nutzbare der Kokospalme
Wert von SO 20 Rechtskunde +1, Schätzen +1; Handwerk: Handel ernten.
Empfohlene Vorteile: Begabung (Sprachen), +4, Hauswirtschaft +2, Holzbearbeitung –1; Vorteil:
Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit zusätzliche Verbindungen im Wert von SO 10
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig / Sesh’shemet (+1 GP, zusätzliche Vo-
Farbenblind, Unstet raussetzungen: KL 12, FF 13, kein
Kampf: Dolche oder Hiebwaffen oder Stäbe +2, CH-Mindestwert; nur Kultur Südaven-
Raufen +2, Ringen +2 turien (Khefu)): Kampf: Raufen –1, kein Rin-
Körper: Gaukeleien +2, Sich Verstecken +1 gen; Körper: keine Gaukeleien, Sich Verstecken
Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +1, –1; Gesellschaft: Etikette +1, kein Gassenwissen,
Lehren +1, Menschenkenntnis +2, Schriftlicher Aus- Schriftlicher Ausdruck +1; Wissen: Rechtskunde
druck +6, Überreden +3 +2, Staatskunst +3; Sprachen: Lesen/Schrei-
Natur: – ben [Chrmk] +6, Sprachen Kennen [Rssah] +6;
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +2, Handwerk: Ackerbau oder Hauswirtschaft oder
Heraldik +2, Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sagen/ Kartographie +2, Malen/Zeichnen +2; Empfohle-
Legenden +2, Schätzen +2, Sprachenkunde +2, ne Nachteile: Arroganz, Eitelkeit, Prinzipientreue,
Staatskunst +1 Verpflichtungen
Sprachen: Lesen/Schreiben [eine passende
Schrift, meist die der Muttersprache] +8, Lesen/
Schreiben [eine weitere passende Schrift] +6, Spra-
chen Kennen [Muttersprache] +2, Sprachen Kennen Tagelöhnerin
[eine Fremdsprache nach Wahl] +6 Immer wieder einmal fallen in einem Hand-
Handwerk: Holzbearbeitung +1, Malen/Zeich- werk simple, aber harte körperliche Arbeiten
nen +4 an, für die die ansässigen Gesellen und Meis-

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Aventurische
Professionen

Raufen –1; Körper: Klettern +3; Gesellschaft: kein Empfohlene Vorteile: Gefahreninstinkt, Tier­
Tagelöhner / Tagelöhnerin Gassenwissen; Natur: Fesseln/Entfesseln +1; Wis- empathie (spezielle Tierart), Tierfreund
(GP nach Variante) sen: Pflanzenkunde +2 statt Geographie +2; Spra- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges
Voraussetzungen: GE 11, KO 12, KK 13 chen: nur eine Fremdsprache; Handwerk: Holzbear- Erbe / Jähzorn
Modifikationen: SO 1–4 beitung +1, Kochen +1 Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Peitsche +2,
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- Schauerleute (2 GP): Körper: Schwimmen +2, Raufen +3, Ringen +3, Schleuder +3, Speere +1
ernd / Aberglaube Zechen +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis +1; Körper: Athletik +1, Klettern oder Schwimmen +1,
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ad- Natur: Fischen/Angeln +1; Handwerk: Boote Fahren Körperbeherrschung +3, Selbstbeherrschung +3,
lig, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / +2; Verbilligte Sonderfertigkeit: Standfest; ungeeig- Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +4, Stimmen
Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig neter Nachteil: Meeresangst Imitieren +2
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +2, Raufen +4, Gesellschaft: –
Ringen +4 Natur: Fährtensuchen +4, Fallenstellen +2, Fes-
Körper: Athletik +4, Klettern +2, Körperbeherr- seln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln +1, Wettervor-
schung +2, Selbstbeherrschung +2, Zechen +4 Tierbändigerin hersage +1, Wildnisleben +2
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschen- In ganz Aventurien macht man sich Tiere zu Wissen: Pflanzenkunde +2, Tierkunde +4
kenntnis +1, Überreden +1 Diensten: Sie schleppen Lasten, werden als Sprachen: –
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Wildnisleben +2 Reittier gebraucht, spüren Jagdwild auf, hal- Handwerk: Abrichten +7, Heilkunde Krankheiten
Wissen: Geographie +2, Mechanik +1, Sagen/ ten die Herde beisammen oder ziehen todes- +2, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +2, Le-
Legenden +1 mutig mit in die Schlacht. derarbeiten +2, Viehzucht +4
Sprachen: Sprachen Kennen [zwei verbreitete Ihnen dies beizubringen, ist die Arbeit der Sonderfertigkeiten: Spezialisierung Abrichten
Fremdsprachen nach Wahl] je +4 Tierbändigerin. Sie weiß, wie man geeignete (spezielle Tierart)
Handwerk: Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten Jungtiere auswählt und sie zu treuen, gefü- Ausrüstung: robuste Kleidung, vorzugsweise
+1, Schneidern +1; dazu insgesamt +20 auf pas- gigen Gefährten erzieht. Für die Ernährung, aus Leder, lederne Arm- und Beinschützer, Netz,
sende Handwerkstalente (je max. +3) Pflege und Zucht ist sie ebenso verantwort- Peitsche oder Gerte oder Falknerhandschuh
Sonderfertigkeit: zwei Ortskenntnisse nach lich wie für die Behandlung von Krankheiten, Besonderer Besitz: fertig ausgebildetes Tier
Wahl, Waffenloser Kampfstil Bornländisch wobei ihr je nach Größe des Bestandes ein mit maximaler Loyalität und entsprechender Ausrü-
Ausrüstung: einfache Kleidung (verbreitet), Ar- oder mehrere Helfer zur Hand gehen. Tier- stung (Sattel und Zaumzeug oder entsprechendes)
beitsmesser, Trinkschlauch, Tuchbeutel, einfaches bändigerinnen sind meist recht hoch angese-
berufstypisches Werkzeug hen, und manch eine bornländische Gräfin Mögliche Varianten
Besonderer Besitz: kleines Boot, alter Esel, plaudert lieber mit der Hundeführerin über Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich
Hundekarren (mit Hund) oder zusätzliches hochwer- das Haarkleid ihres Lieblingsrüden, als sich zu den oben genannten Werten:
tiges Werkzeug mit den Klagen der Barone auseinander zu Falkner (+2 GP; keine KK-Voraus-
setzen. Wenn sich dann aber eben jener Rüde setzung): Körper: nur Klettern, nicht
Varianten auf der Spur einer läufigen Wölfin davon- Schwimmen zur Auswahl, Klettern +1, Reiten
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu macht, darf die Hundeführerin ihm gleich +2; Gesellschaft: Etikette +3
den oben genannten Werten. Man muss sich für hinterdrein folgen ... Hundeführer (+1 GP): Körper: Selbst-
eine der genannten Varianten entscheiden: beherrschung +1; Verbilligte Sonderfertigkeit: Auf-
Bauhelfer (2 GP): Körper: Klettern +1, Körper- merksamkeit
beherrschung +1; Wissen: Gesteinskunde +3, Göt- Tierbändiger / Tierbändigerin (1 GP) Zureiter (+7 GP): Körper: Akrobatik +2, Körper-
ter/Kulte +1, Mechanik +1; Handwerk: Maurer oder Voraussetzungen: MU 12, IN 13, CH 13, GE beherrschung +2, Reiten +7; Verbilligte Sonderfer-
Steinmetz oder Zimmermann +3, ein anderes dieser 11, KK 12 tigkeiten: Reiterkampf, Kriegs­reiterei
Talente +1; ungeeignete Nachteile: Höhenangst, Modifikationen: +1 AuP; SO 5–10
Raumangst
Holzfäller (3 GP): Kampf: Zweihand-Hiebwaffen
+3; Körper: Körperbeherrschung +1, Schwimmen Wundärztin
+1; Handwerk: Boote Fahren oder Fahrzeug Lenken Die Heilkunst ist eine komplexe Wissenschaft
+1, Holzbearbeitung +2; Verbilligte Sonderfertigkeit: und nicht jede ist eine studierter Medica. Die
Wuchtschlag Wundärztin ist oft die beste Medizinerin, die
Köhler (1 GP): Kampf: Zweihand-Hiebwaffen den unteren Schichten zur Verfügung steht,
+1; Körper: Athletik –1, Klettern –1, Selbstbeherr- sei es als Feldscherin bei der Armee, als Heb-
schung +2, Sich Verstecken +1; Gesellschaft: kein amme oder Zahnreißerin in den Städten oder
Gassenwissen; Natur: Wettervorhersage +3; Wis- als Quacksalberin und Verkäuferin von Wun-
sen: Pflanzenkunde +3 statt Geographie +2; Hand- dertinkturen, unterwegs mit eigenem Wagen.
werk: Fahrzeug Lenken +1, Heilkunde Wunden +1; Dass zu diesem Beruf nicht nur Kenntnisse
Empfohlener Vorteil: Hitzeresistenz des Körpers und seiner Schwachpunkte
Lastenträger (3 GP): Modifikationen: +2 AuP; und der Heilpflanzen sowie ihrer Zuberei-
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1; Gesell- tung, sondern auch marktschreierische Fer-
schaft/Natur: Menschenkenntnis oder Wildnisleben tigkeiten gehören, versteht sich von selbst,
+1, statt Gassenwissen +2 kann auch ein passendes ebenso die Rivalität zu den studierten Medi-
Natur- oder Handwerkstalent gewählt werden, Orien- ci, die bisweilen mittels richterlicher Erlasse
tierung +2; Sonderfertigkeit: Standfest die unliebsame Konkurrenz aus den Städten
Palmschneider (0 GP; nur Südaventu- jagen lassen.
rien, Bukanier oder südliche Stammes- Bei Archaischen wie auch Stammes-Achaz
kulturen): Kampf: Dolche –1, Hiebwaffen +2, gibt es Brutpfleger, die das echsische Äqui-

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Wege der Helden 094 bis 243 Auflage3 .indd 153 15.09.2010 00:47:01
Aventurische
Professionen

scharfes Messer, Zangen, Bohrer, Haken zum Hal-


Wundarzt / Wundärztin (0 GP) ten der Wundränder, Verbandszeug, halbes Dutzend
Voraussetzungen: IN 12, CH 11, FF 13 blutstillende oder fiebersenkende Kräuter, lederum-
Modifikationen: SO 5–10 wickeltes Beißholz, billiger Schnaps, Augenbinde
Automatischer Vorteil: Resistenz gegen Besonderer Besitz: Beutel mit haltbaren Kräu-
Krankheiten tern (5 x Vierblättrige Einbeere, 2 x Wir­selkraut, je
Empfohlene Vorteile: Beidhändig, Verbin- 1 x Donf, Menchal, Olgin­wurz) und hochwertiges
dungen (Apotheker, ehemalige Kunden) ärztliches Besteck (erleichtert Heilkunde Wunden-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig / Proben um 3 Punkte)
Eitelkeit, Totenangst, Unstet
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen oder Säbel +1, Mögliche Varianten
Raufen +3, Ringen +3, Stäbe +2 Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu
Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe den oben genannten Werten.
+2, Zechen +2 Feldscher (+1 GP): Kampf: Hiebwaffen +1:
Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +3, Men- Körper: Reiten +1 oder Fahrzeug Lenken +3
schenkenntnis +5, Überreden +4, Überzeugen +1 Hebamme (+1 GP): Gesellschaft: Lehren +1;
Natur: Fesseln/Entfesseln +1 Handwerk: Heilkunde Krankheit +2
Wissen: Anatomie +3, Götter/Kulte +2, Ma­ Quacksalber / Zahnreißer (+2 GP): Körper:
giekunde +1, Pflanzenkunde +4, Rechnen +3, Gaukeleien +2; Gesellschaft: Überreden +2; Hand-
Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +1 werk: Fahrzeug Lenken +2
Sprachen: Lesen/Schreiben [Muttersprache]
+4, Sprachen Kennen [eine Fremdsprache nach Brutpfleger der Achaz (+1 GP; zusätz-
valent zu den Hebammen darstellen und die Wahl] +4 liche Voraussetzung IN 14; nur Achaz):
schwangeren Achaz bei den Vorbereitungen Handwerk: Heilkunde Gift +3, Heilkunde Krank- Kampf: Ringen +1; Körper: Selbstbeherrschung
zur und auch während der anstrengenden Ei- heiten +3, Heilkunde Seele +1, Heilkunde Wunden +2; Gesellschaft: Lehren +2, kein Gassenwissen;
ablage helfen. Danach bewachen sie die Ge- +6, Kochen +4 Wissen: Anatomie +1, Mechanik oder Viehzucht
lege und sorgen für ideale Brutbedingungen, Verbilligte Sonderfertigkeit: Betäubungs- +1, Tierkunde +2; Sprachen: kein Lesen/Schreiben
bis die Jung-Achaz ausschlüpfen, versorgen schlag [Muttersprache], keine Fremdsprache; Handwerk:
diese und geben sie so bald wie möglich an Ausrüstung: Kleidung (einfach), Dolch, blutbe- Heilkunde Krankheiten +1, Heilkunde Wunden –1
Erzieher weiter. fleckte Lederschürze, Tuchbeutel, Knochensäge,

Magische Professionen
In ganz Aventurien gibt es – neben den Völkern der Elfen - ei- magischen Traditionen. Es heißt, ihre mächtigen, vollzauberischen
nige tausend Lebewesen, die in der Lage sind, mittels Astralener- Künste hätten einst die ersten Menschen zu den Wegen des Druiden-
gie zauberische Wirkungen hervorzurufen. Wenn diese Gabe in der tums und der Hexerei geführt (Seite 167f.).
Kindheit entdeckt wird, landen diese Begabten meist in der Ausbil- Überwiegend Frauen findet man unter den Hexen, Vollzauberinnen,
dung bei einer der magischen Professionen, von denen die meisten die meist in sogenannten Schwesternschaften organisisert sind, die
kulturspezifisch sind und nur bestimmten Gruppen offen stehen. sich bestimmten Prinzipien verschrieben haben. Typisch für Hexen
Alchimisten (magisch begabte Viertelzauberer wie auch unmagische ist, dass sie häufig von Vertrautentieren begleitet werden, über eine
Handwerker) beschäftigen sich mit der Herstellung von Tränken, mächtige Fluchmagie verfügen und in der Lage sind, auf Fluggerä-
Giften und Elixieren, aber auch mit solch profanen Tätigkeiten wie ten durch die Lüfte zu reisen (Seite 168ff.).
der Parfüm- oder Porzellanherstellung (Seite 155ff.). Nur bei den Achaz verbreitet sind die vollzauberisch begabten Kri-
Die Derwische sind Viertelzauberer, die die Macht ihrer Trommel- stallomanten, die aus der Wechselwirkung von Edelsteinen ihre Ma-
Rituale ganz in den Dienst Rastullahs gestellt haben; daher sind sie gie schöpfen und die damit zu erstaunlichen Leistungen in der Lage
auch ausschließlich unter Novadis zu finden (Seite 157f.). sind (Seite 171f.).
Eine der ältesten aventurischen Zaubertraditionen sind die Druiden, Magier bilden die Mehrzahl der aventurischen Vollzauberer. Sie wer-
von denen die meisten zurückgezogen in der Natur hausen, um die den in Akademien oder bei privaten Lehrmeistern ausgebildet und
Kräfte der Urgöttin Sumu in ihrer Wirkung zu verstehen und zu füh- verfügen teilweise über eine sehr rigide Gildenstruktur. Sie sind die
ren. Sie sind mächtige Vollzauberer, und bisweilen ist der ein oder ‘magischen Wissenschaftler’ und verfügen über viele Kenntnisse,
andere von ihnen auch in menschlichen Ansiedlungen zu finden auch wenn sie sich meistens spezialisiert haben (Seite 172ff.).
(Seite 158ff.). Häufig mit Magiern verwechselt, weil sie deren Tracht und Gehabe
Bei den Gjalskerländern finden sich die Durro-Dûn, viertelzaube- parodieren, sind die Scharlatane, beliebte Jahrmarkstzauberer, die
risch begabte Krieger, die den Totemgeistern bestimmter Tiere sich als spruchzauber-fähige Halbzauberer auf die Kunst der Illu-
folgen und durch deren Kräfte zu Ritualen der Selbstverwand- sion spezialisiert haben (Seite 201f.).
lung inspiriert werden; sie sind auch in der Lage, spruch- Ebenfalls der Unteraltung und dem Frohsinn verpflichtet,
zauberische Wirkungen hervorzurufen (Seite 161ff.). wenn auch meist weniger beliebt, sind die spruchzaubernden
Die Lebenspfade der Elfen, die von Haus aus alle Voll- Schelme, Halbzauberer, die in ihrer Kindheit von Kobol-
zauberer sind, folgen – zumindest eine Zeit lang – ver- den geraubt und von diesen aufgezogen wurden (Seite
schiedenen elfischen Professionen, die sich mit Jagd oder 203f).
Kampf, Bewahrung der Legenden, Heilung, Handwerk In Aventurien können vielerlei Gesten der Auslöser für
oder den alten Zaubertraditionen befassen (Seite 163ff.). zauberische Wirkungen sein, und so gibt es eine Anzahl
Bei den Zwergen wiederum bewahren die Geoden die halbzauberisch begabter Zaubertänzer, deren Tänze als

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Aventurische
Professionen

magische Rituale gelten. Auch die ‘gewöhnlichen’ (profanen) Unter- Hier nicht aufgeführt sind Magiedilettanten, da sie keine ‘Profession’
haltungstänzer sind hier zu finden (Seite 204f.). im eigentlichen Sinn darstellen, sondern durch die Anwendung ver-
Die Bewahrerinnen der norbardischen Geschichte sind die Zibiljas, schiedener magischer Vorteile zu profanen Professionen hinzugefügt
ritualkundige Halbzauberinnen, die sich um geistliche wie auch hei- werden können. Grundsätzliches zum Magiedilettanten finden Sie
lerische Belange ihrer Sippe kümmern (Seite 205f.). auf Seite 254.

Alchimistin aus Unau, eine verschworene Gemeinschaft Schluck Brandung (kann nur im Mund trans-
Entgegen der beim einfachen Volk ver- magiebegabter als auch nichtmagischer Al- portiert werden), Tränen eines Gargylen zum
breiteten Annahme, handelt es sich bei der chimisten. Einige haben leitende Funkti- Erweichen harter Gesteine oder ein Flux von
Alchimie nicht bloß um die vermeintliche onen in der Porzellan- und Glasherstellung, der extrem flüchtigen Substanz des Limbus
Goldmacherkunst und die Suche nach dem andere überwachen die Salzgewinnung und sind schon fast ein eigenes Abenteuer wert ...
Elixier der Unsterblichkeit, sondern um eine den Handel mit Unauer Salzlake, noch Zumeist in ein bequemes Gewand geklei-
vielseitige, philosophienreiche und mit ok- andere stellen den Blauen Punsch her, den det, tragen die traditionellen Alchimisten
kulten Vorgängen behaftete Geheimwissen- berühmten Schnaps der Stadt. Zudem wer- darüber zur Arbeit eine Lederschürze oder
schaft. Im Mittelpunkt des alchimistischen den in Unau Heiltränke, Antidote und an- ein ledernes Skapulier, je nach Größe des
Interesses steht die Umwandlung aller Stoffe dere Elixiere aus für Rastullah-Gläubige er- Geldbeutels aus hartem Rinds- oder feuer-
ineinander, die sogenannte Transmutati- laubten Zutaten gebraut. festem Iryanleder. Gleichfalls aus Leder sind
on, beruhend auf der Vorstellung von sechs die oft ellbogenlangen Handschuhe, die vor
Grundstoffen – den Elementen – und der al- Die Alchimistin im Spiel Spritzern unangenehmer Flüssigkeiten und
les durchdringenden magischen Kraft. Doch auch wenn man die Alchimistin eher Hitze schützen sollen. Ähnlichen Zwecken
Die Ausbildung zur Alchimistin erfolgt in schweflig stinkenden Laboren oder über dienen Kappen oder Mützen, um die Haare
durch freie oder in Gilden und Zünften or- alte, rußgeschwärzte Rezepturen gebeugt zurückzuhalten, soweit diese nicht ohnehin
ganisierte Lehrmeisterinnen und Lehrmei- vermutet, so gibt es viele ihrer Zunft, die kurz oder das Haupt kahl geschoren sind.
ster, von denen die Gilde zu Mengbilla und während ihrer Gesellen- oder Lizentiaten- Traditionell führen Alchimisten-Gesellen
die Werkstätten des Roten Salamanders (in zeit umherziehen. Ein Labor ist teuer und ihre Feinwaage als Standessymbol mit sich.
Andergast, Brabak, Fasar und Festum) am will erst einmal erworben und später unter- Der wachsgestärkte Bart hingegen, lange
bekanntesten sind. Ebenso namhaft sind die halten werden. Viele Rezepte harren noch ih- Zeit ebenfalls Standeszeichen der männ-
Alchimistischen Fakultäten der Universi- rer Entdeckung oder werden von fremdlän- lichen Alchimisten, ist nach einigen
täten Al’Anfa und Methumis, aber auch die dischen Meistern eifersüchtig gehütet, und spektakulären Selbstentzündungen
Magierakademien nehmen sich häufig geeig- die nötigen Ingredienzen sind kostbar, selten der letzten Zeit aus der Mode gekom-
neter Schüler an – meist Magiedilettanten, oder schwer zu beschaffen. men und wird mittlerweile nicht mehr
deren arkane Kräfte während der Lehrzeit Oft ist es tatsächlich die Suche nach einer gefordert.
entsprechend geschult werden, damit sie in exotischen Zutat, die die Alchimistin von Den Umgang mit Waffen haben Alchi-
kontrollierten Bahnen verlaufen. Während Rohalskolben, Athanor (dem alchimistischen misten nie gelernt, so dass man kaum einer
der meist etwa sechsjährigen Lehre werden Feuerofen) und Destille fortlockt; das Mo- begegnen wird, die etwas anderes als Dolch,
den Schülern Lesen, Schreiben und Rech- natsblut einer Harpyie als Grundlage für Säbel oder Knüppel bei sich trägt.
nen beigebracht und man unterrichtet sie ein Mittel gegen Unfruchtbarkeit, ein
in verschiedenen Wissenschaften und Mögliche Übernatürliche Begabungen: Ab­
elementaren Philosophien, vorrangig vene­num, Adlerauge, Analys (für Tranka-
natürlich der Alchimie, aber auch Astro- nalyse, automatisch), Applicatus (nur
logie und sogar Magietheorie. Bindung von Zaubern in Substanzen),
Nach der erfolgreichen Abschluss- Arcanovi (nur Bindung von Zaubern
prüfung, die ähnlich der Adepten- in Substanzen), Armatrutz, Attribu-
Examinatio der Magier verläuft, sind to, Balsam, Blick aufs Wesen, Blick in
die frischgebackenen Lizentiaten bzw. die Gedanken, Blitz, Exposami, Flim
Freien Gesellen berechtigt, ihre Flam, Foramen, Gefunden!, Hexen-
Wissenschaft frei und öffentlich zu speichel, Klarum Purum, Klickera-
praktizieren. domms, Manifesto, Me­mo­rans, Moto-
Eine besondere Variante des Al- ricus, Odem (automatisch), Pestilenz
chimisten ist der Kammerjäger, erspüren, Psychostabilis, Ruhe Kör-
ein vor allem in Südaventurien per, Sensibar, Sumus Elixiere, Uni-
verbreiteter Spezialist. Er befreit tatio, Visibili, Warmes Blut
jene, die es sich leisten können,
von all den Fliegen, Mücken, Im Folgenden präsentieren wir
Schaben, Termiten, Vampirfle- sowohl magisch als auch nicht-
dermäusen und sonstigen Pla- magisch begabte Alchimisten.
gegeistern, die das Leben im Die jeweils angegebenen mög-
tiefen Süden zur Qual machen lichen Über­natürlichen Begabungen
können. und magische Vorteile (mit * mar-
Ebenfalls eher handwerklich kiert) gelten nur für die magiebe-
orientiert sind die Alchimisten gabte Variante.

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Aventurische
Professionen

Lehrmeisterin ausgebildet wurde (eventuell in Zu- tomie +2, Magiekunde +2, Pflanzenkunde +2, Phi-
Alchimistin (5 GP, zeitaufwendig) sammenarbeit mit einer Magierakademie). Für eine losophie +1, Tierkunde +1; Sprachen: 4 Punkte auf
Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 11, FF 12 magiebegabte Alchimistin kommen noch die Kosten weitere passende Sprachen und Schriften; Handwerk:
Modifikationen: SO 6–10 für die Variante Magiebegabt hinzu. ein weiteres Talent aus Brauer oder Gerber/Kürsch-
Automatischer Nachteil: Goldgier 7 Weiterhin können sie (ob magiebegabt oder nicht) ner oder Schnaps brennen +2, Heilkunde Gift +3
Empfohlene Vor- und Nachteile: Aka- eine der folgenden Varianten eines speziellen Aus- Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges Wissen
demische Ausbildung (Gelehrter), Astralmacht*, bildungshintergrundes wählen. Alle Modifikationen (statt verbilligt; aus Akademischer Ausbildung)
Eisenaffine Aura*, Gebildet, Gutes Gedächtnis, zusätzlich zu den Werten der Grundprofession.
Herausragender Sinn (Geruch), Hitzeresistenz, Alchimistische Fakultät der Universität
Verbindungen / Feste Gewohnheit, Goldgier, Magiebegabte Alchimistin (+6 GP) von Al’Anfa (+1 GP)
Krankhafte Reinlichkeit, Neugier, Schulden, Sucht, Modifikationen: –6 AsP (aus Viertelzauberer) Zusätzliche Voraussetzungen: nicht Nach-
Übler Geruch, Weltfremd Zusätzliche Automatische Vorteile: Vier- teil Unfrei (Sklave)
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Schutz- telzauberer; drei Meisterhandwerke (Alchimie und Modifikationen: MR +1, SO +1
geist* / Arkano­phobie, Astraler Block*, Farbenblind, zwei nach Wahl), fünf Übernatürliche Begabungen Automatische Vor- und Nachteile: Akade-
Niedrige Magieresistenz, Pechmagnet, Tollpatsch, (Analys (nur auf die Untersuchung von Substanzen), mische Ausbildung (Gelehrter) / Schulden (500 Du-
Ungebildet, Unstet, Unverträglichkeit mit verarbei- Odem und drei weitere nach Wahl, siehe S. 155) blonen), Verpflichtungen (gegenüber der Fakultät,
tetem Metall* Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Alchimist) den Mäzenen oder der Familie)
Kampf: Dolche oder Hiebwaffen oder Säbel +2, (Steigerung nach Spalte D), Weihe der Schale Talentwerte: Die acht frei verteilbaren Talentstei-
Raufen oder Ringen +2 (wenn nichts anderes angegeben, ist die Schale bei gerungen entfallen, ebenso die Boni auf Sprachen/
Körper: Körperbeherrschung +1, Selbstbeherr- Spielbeginn noch nicht geweiht) Schriften in der Basisprofession; Kampf: Raufen
schung +3, Sinnenschärfe +3, Zechen +2 Verbilligte Sonderfertigkeiten: Matrixrege- oder Ringen +1; Körper: Selbstbeherrschung +1;
Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +1, neration I, Regeneration I Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +1; Wis-
Lehren +2, Menschenkenntnis +3, Überreden +2 Mögliche Sonderfertigkeiten und Ri- sen: Anatomie +1, Philosophie +1, Sagen/Legenden
Natur: – tuale: Apport, Aura verhüllen, Blutmagie, Kon­ +1; Sprachen: Lehrsprache Garethi (Brabaci), Spra-
Wissen: Geschichtswissen +1, Gesteinskunde zentrationsstärke, Kraftlinienmagie I, Schalenzau- chen Kennen [Bosparano] +6, Sprachen Kennen
+2, Götter/Kulte +1, Hüttenkunde +1, Magiekunde ber, Verbotene Pforten, Zauberzeichen [Mohisch] +4, Sprachen Kennen [Tulamidya] +5, Le-
+2, Mechanik +1, Pflanzenkunde +4, Philosophie sen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +7, Lesen/Schrei-
+2, Rechnen +5, Rechtskunde +3, Sagen/Legen- Folgende Ausbildungshintergründe ben [Tulamidya] +4; Handwerk: Heilkunde Gift +1,
den +1, Schätzen +3, Sternkunde +3, Tierkunde stehen zur Verfügung: Heilkunde Krankheiten +1, Heilkunde Wunden +1;
+2 12 weitere Punkte auf passende bereits aktivierte
Sprachen: Sprachen Kennen [Mutter- oder Bund des Roten Salamanders (+1 GP) Handwerks- oder Wissenstalente, jedoch maximal 3
Lehrsprache] +1, Sprachen Kennen (alte Modifikationen: MR+1, SO+1 Punkte pro Talent und maximal auf +8
Form oder verwandte Sprache der Mutter- Automatische Vor- und Nachteile: Aka- Sonderfertigkeit: Nandusgefälliges Wissen
sprache/Lehrsprache) +6, Lesen/Schreiben demische Ausbildung (Gelehrter) / Verpflichtungen (statt verbilligt; aus Akademischer Ausbildung)
[Schrift der Mutter- oder Lehrsprache] +6, (gegenüber dem Bund)
Lesen/Schreiben [Nanduria] +5 Talente: die o.g. 8 frei verteilbaren Talentsteige- Chamib al’Chimie der Drachenei-Akade-
Handwerk: Alchimie +7, Brauer oder Gerber/ rungen entfallen; Gesellschaft: Gassenwissen +1, mie zu Khunchom (+5 GP, nur für Magi-
Kürschner oder Schnaps brennen +2, Handel oder Lehren +1, Menschenkenntnis +1; Wissen: Ge- ebegabte Alchimisten)
Hauswirtschaft +2, Heilkunde Gift +3, Heilkunde schichtswissen +1, Gesteinskunde +1 (+2 in Festum), Modifikationen: +3 AsP, MR +1, SO +1
Wunden +1, Kochen +4, Malen/Zeichnen +4, Stoffe Götter/Kulte +1 (+2 in Fasar), Magiekunde +1, Pflan- Automatische Vor- und Nachteile: Aka-
Färben +2; dazu insgesamt weitere 8 Punkte auf zenkunde +1 (+2 in Andergast), Philosophie +1 (+2 in demische Ausbildung (Gelehrter) / Schulden (1.500
bereits aktivierte Wissens- und Handwerkstalente, Fasar), Rechtskunde +1, Tierkunde +1; Handwerk: Dukaten), Vorurteile gegen echsische Wesen 6
maximal +2 pro Talent, maximal auf +8 Alchimie +1, Drucker +1 (nur Brabak), Handel +1 (+2 Talentwerte: Die acht frei verteilbaren Talentstei-
Sonderfertigkeit: Talentspezialisierung Alchi- in Festum und Andergast), Heilkunde Gift +1 (Brabak, gerungen entfallen, ebenso die Boni auf Kampfta-
mie (nach Wahl) Fasar, Festum), Schnaps brennen +1 (nur Andergast) lente und Sprachen/Schriften in der Basisprofession;
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Auswei- Sonderfertigkeit: Nandusgefälliges Wissen Kampf: Dolche +1; Körper: Reiten +1, Selbstbeherr-
chen I, Meister der Improvisation, Nandusgefälliges (statt verbilligt; aus Akademischer Ausbildung) schung –1; Gesellschaft: Etikette +2, Überreden
Wissen, Talentspezialisierung Kochen (Haltbarma- Verbilligte Sonderfertigkeit: Verbotene +1; Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +2,
chung oder Tränke) Pforten Magiekunde +2, Pflanzenkunde +1, Rechnen +1,
Ausrüstung: verbreitete Kleidung, Schürze aus Sagen/Legenden +1, Sternkunde +2; Sprachen:
hartem Leder, ellbogenlange Lederhandschuhe, Gilde der Alchimisten zu Mengbilla Lehrsprache Tulamidya, Sprachen Kennen [Garethi]
Lederkappe, widerstandsfähige Umhängetasche, (+2 GP) +4, Sprachen Kennen [Bosparano] +4, Sprachen
Feinwaage, Schreib- und Zeichenutensilien, Mappe Modifikationen: MR +1 Kennen [Ur-Tulamidya] +6, Lesen/Schreiben [Kus-
oder Büchlein mit Rezepturen und Notizen, Fläsch- Automatische Vor- und Nachteile: Astral- liker Zeichen] +6, Lesen/Schreiben [Nanduria] +7,
chen und Beutelchen mit einfachen alchimistischen macht 2 (magiebegabte Alchimisten) oder Gebildet Lesen/Schreiben [Tulamidya] +8, Lesen/Schreiben
Mittelchen, Salbengrundlage, zwei einfache Trän- 2, Akademische Ausbildung (Gelehrter), Resistenz [Ur-Tulamidya] +5; Handwerk: Alchimie +1; ein Ta-
ke, weitere Ausrüstung im Wert von SO Dukaten gegen Gifte (Kategorie nach Wahl) / Prinzipientreue lent aus folgender Liste +3: Gesteinskunde, Hütten-
Besonderer Besitz: Koffer mit alchimistischen (6; unbedingte Schweigepflicht über Interna, Gehor- kunde, Kryptographie, Glaskunst, Metallguss
Gerätschaften oder Fachbücher im Wert von 75 sam gegenüber der Gilde, Verteidigung absoluter Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung
Dukaten Forschungsfreiheit), Schulden (1.500 Dukaten) Kochen (Tränke) (statt verbilligt), Ritualkenntnis
Talente: die o.g. 8 frei verteilbaren Talentsteige- (Alchimist) +1, Nandusgefälliges Wissen (statt ver-
Mögliche Varianten rungen entfallen; Kampf: Dolche +1; Körper: Selbst- billigt; aus Akademischer Ausbildung)
Die oben genannten Werte gelten für eine (nicht- beherrschung +2, Sinnenschärfe +1; Gesellschaft: Verbilligte Sonderfertigkeit: Zauberzeichen
magiebegabte) Alchimistin, die von einer freien Menschenkenntnis +1, Überreden +1; Wissen: Ana- Besonderheiten: Khunchomer Alchimisten

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Aventurische
Professionen

weihen bereits im Laufe ihrer Lehrzeit unter Aufsicht Automatische Vor- und Nachteile: As- +2, Hüttenkunde +3, Mechanik +1, Pflanzenkunde
ihre Schale der Alchimie. Dies führt dazu, dass sie tralmacht 1 (nur Magiebegabte) oder Gebildet 1, –2, Sternkunde –2; Sprachen: Sprachen Kennen (An-
das Spiel mit je einem LeP und AsP weniger begin- Akademische Ausbildung (Gelehrter) / Prinzipien- gram) +8, Sprachen Kennen (Rogolan) +2, Lesen/
nen, was in den obigen Modifikationen noch nicht treue (8; Vermeidung von Krieg und Förderung des Schreiben (Angram) +6, Lesen/Schreiben (Rogolan)
verrechnet ist. Friedens, Schutz des Lebens, Hilfe für Kranke und +6; Handwerk: Kristallzucht +3, Metallguss +3
Sieche)
Fakultät der Alchimie der Herzog-Eolan- Talentwerte: Die acht frei verteilbaren Ta- Kammerjäger (+1 GP)
Universität zu Methu­mis lentsteigerungen entfallen, ebenso die Boni auf Automatischer Nachteil: Krankhafte Rein-
(GP je nach Quadrivium (s.u.) Kampftalente und Sprachen/Schriften in den Grund- lichkeit 5 statt Goldgier 7
Modifikationen: SO +1 modifikationen; Kampf: Dolche +1; Körper: Selbst- Talente: Gesellschaft: Etikette +1, Menschen-
Automatische Vor- und Nachteile: Aka- beherrschung +1; Gesellschaft: kein Gassenwissen, kenntnis +1; Natur: Fährtensuchen +2, Fallenstellen
demische Ausbildung (Gelehrter) / Verpflichtungen Menschenkenntnis +1, Überreden –1, Überzeugen +5, Fesseln/Entfesseln +1; Wissen: keine Hütten-
(gegenüber der Universität und dem Herzog) +1; Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Wildnisleben +1; kunde, Mechanik +1, keine Philosophie, Sternkunde
Talentwerte: Die acht frei verteilbaren Talentstei- Wissen: Anatomie +3, Geschichtswissen +1, Ge- –2, Tierkunde +1; Sprachen: kein Lesen/Schreiben
gerungen entfallen, ebenso die Boni auf Sprachen/ steinskunde –1, Götter/Kulte +2, kein Hüttenkunde, [Nanduria]; Handwerk: kein [Brauer oder Gerber/
Schriften sowie Brauer/Gerber/Schnaps Brennen Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +1, Sprachen- Kürschner oder Schnaps brennen], Heilkunde Gift
in der Basisprofession; Gesellschaft: Etikette +1, kunde +2, Sternkunde –1; Sprachen: Lehrsprache +1, Heilkunde Krankheiten +1, Holzarbeiten +1
Schriftlicher Ausdruck +2, Überzeugen +2; Wissen: Bosparano, Sprachen Kennen [Alaani] +6, eine wei-
Geschichts­wissen +2, Gesteinskunde –1, Götter/ tere Fremdsprache +4, Lesen/Schreiben [Kusliker Alchimist aus Unau
Kulte +2, Mechanik +3, Rechnen +1, Rechtskunde Zeichen] +7; Handwerk: Heilkunde Gift +3, Heilkun- (+2 GP, zusätzliche Voraussetzungen:
+1, Sagen/Legenden +1, Tierkunde –1; Sprachen: de Krankheiten +4, Heilkunde Seele +3, Heilkunde Kultur Tulamidische Stadtstaaten, ra-
Lehrsprache Garethi (Horathi), Sprachen Kennen Wunden +3 stullahgläubig, nur Männer):
[Aureliani] +4, Sprachen Kennen [Bosparano] +8, Le- Zusätzliche Sonderfertigkeit: Nandusge- Talente: Wissen: Brett-/Kartenspiel +2; Sprachen:
sen/Schreiben [Imperiale Zeichen] +6, Lesen/Schrei- fälliges Wissen (statt verbilligt, aus Akademischer Lesen/Schreiben Glyphen von Unau +5 statt Lesen/
ben [Kusliker Zeichen] +9, Lesen/Schreiben (Nandu- Ausbildung) Schreiben Nanduria +5, Lesen/Schreiben Ur-Tula-
ria) +6; Handwerk: Glaskunst +1, Malen/Zeichnen +1 midya +5; Handwerk: Glaskunst oder Töpfern +3
Sonderfertigkeit: Nandusgefälliges Wissen Zinnober-Laboratorien der Halle des
(statt verbilligt, aus Akademischer Ausbildung) Quecksilbers zu Festum
Besonderheiten: Diese Variante des Alchi- (+4 GP, nur magiebegabte Alchimisten)
misten hat das Studium zweier Fächer im Quadrivi- Modifikationen: +1 AsP, MR +1, SO +1 Derwisch
um zur Grundlage (eines davon ist Alchimie). Zwar Automatische Vor- und Nachteile: Aka- Seit einiger Zeit werden auch unter No-
ist das Studium von bis zu zwei weiteren Fächern demische Ausbildung (Gelehrter) / Schulden (1.500 vadis ‘auffällige’ Kinder auf magisches
grundsätzlich möglich, doch nimmt dies zusätzlich Dukaten) Talent hin untersucht und so ist die
zu der insgesamt etwa acht- bis zehnjährigen Studi- Talentwerte: Die acht frei verteilbaren Talent- Zahl der anerkannt zauberkundigen
endauer einige weitere Jahre in Anspruch und wird steigerungen entfallen, ebenso die Boni auf Spra- Novadis enorm angestiegen. Es wur-
daher nur selten praktiziert. Die regeltechnische chen/Schriften in den Grundmodifikationen; Körper: de daher notwendig, auch für jene einen
Ausgestaltung eines solchen ‘Universal-Gelehrten’ Selbstbeherrschung –1; Gesellschaft: Etikette +1, Ort der Formung zu finden, deren Kraft zu
legen wir deshalb in Ihre Hände. Überreden +1, Überzeugen +1; Wissen: Geogra- schwach für eine Ausbildung zum Magier an
phie +1, Geschichtswissen +1, Gesteinskunde +2, der Zauberschule des Kalifen in Mherwed ist.
weitere Modifikationen je nach Götter/Kulte +1, Hüttenkunde +2, Magiekunde +2, Eine alte Festung inmitten der Unauer Berge
Quadrivium: Mechanik +1, Philosophie +1, Sagen/Legenden +2; wurde auf Rat des Hohen Mawdli und durch
Arithmetik bzw. Geometrie (+5 GP): Sprachen: Lehrsprache Garethi, Sprachen Kennen Beschluss des Kalifen die neue Heimat der
Wissen: Brett-/Kartenspiel +1 (+2 bei Arithmetik), [Tulamidya] +4, Sprachen Kennen (Nujuka) +3, ‘Beni Dervez’, des Ordens der Derwische.
Gesteinskunde +1, Kryptographie +3, Mechanik Sprachen Kennen [Bosparano] +5, Sprachen Ken- Das Leben der Beni Dervez wird bereits seit
+2, Rechnen +2, Malen/Zeichnen +1 (+2 bei Geo- nen [Ur-Tulamidya oder Alaanii] +2, Lesen/Schrei- Rastullahs Erscheinen durch die 99 Gesetze
metrie); Sonderfertigkeiten: Talentspezi­alisierung ben [Kusliker Zeichen] +8, Lesen/Schreiben [Nandu- bestimmt, denn der Zauberer und Derwisch
Rechnen (Arithmetik oder Geometrie) ria] +5, Lesen/Schreiben [Tulamidya] +4; Handwerk: Saîd ibn Ilram al-Mussah war zugegen, als
Musiklehre (+6 GP): Körper: Singen +3, Sin- Alchimie +1, Heilkunde Gift –1, Heilkunde Wunden der Eingott seine Weisheit in Keft offenbar-
nenschärfe +1, Tanzen +2, Zechen +1; Gesellschaft: +1, Kochen –1, Metallguss +1; zwei weitere künst- te. Die Derwische sind seit jener Zeit nicht
Betören +2, Menschenkenntnis +1; Handwerk: Mu- lerische Wissens- oder Handwerkstalente (auch mehr nur ein magischer, sondern vielmehr
sizieren +3; empfohlener Vorteil: Wohlklang; unge- Schriftlicher Ausdruck) nach Wahl je +2 ein religiöser Orden, der in der Abgeschie-
eigneter Nachteil: Eingeschränkter Sinn (Gehör) Zusätzliche Sonderfertigkeit: Nandusge- denheit der Berge ein einziges Ziel verfolgt:
Astronomie (+6 GP): Körper: Sinnenschärfe fälliges Wissen (statt verbilligt, aus Akademischer Die Macht Rastullahs zu Seinem Wohlge-
+3; Natur: Orientierung +2, Wettervorhersage +1; Ausbildung) fallen auf die Welt zu rufen. Dies geschieht
Wissen: Götter/Kulte +1, Rechnen +1, Sagen/Le- durch die ekstatischen Rhythmen der Dab-
genden +1, Sternkunde +4; Handwerk: Kartographie Zwergischer Alchimist las, kleiner lederbespannter Trommeln aus
+3; ungeeigneter Nachteil: Nachtblind (+3 GP; nur nichtmagiebegabte Alchi- Ton oder Hartholz, die ein Rufer der Macht
misten; zwergische Kultur) Rastullahs in Vollkommenheit zu spielen ver-
Spagyrischer Zweig der Halle des Le- Automatische Nachteile: Goldgier 5 oder steht, durch Askese, Kampf und Tanz, um
bens zu Norburg (+4 GP) Neugier 5 anstatt der Goldgier 7 der Basisprofes- Leib und Geist ganz in Harmonie mit dem
Zusätzliche Voraussetzungen: MU 12; kei- sion All-Einen zu bringen.
ne Totenangst Talentwerte: Die Boni auf Sprachen/Schriften in Auch wenn der Orden aus mehr als den
Modifikationen: MR +1, SO +1 den Grundmodifikationen entfallen; Gesteinskunde Rufern der Macht Rastullahs besteht, haben
diese das Bild des Stammes nach außen hin

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geprägt und sind für den Unwissenden der Die Abschlussprüfung eines Derwisch be- / Gesucht (falls ausgestoßen oder ‘desertiert’), Vor-
Derwisch. steht in aller Regel darin, dass er für eine urteile (Echsen, Zwölfgöttergläu­bige)
Die Beni Dervez verstehen sich als Stamm kleine Gruppe Krieger die Segnung Rastul- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Verhüllte
(sogar als ‘ursprünglicher’ Stamm der Wü- lahs herabruft, während er diese auf einem Aura, Wesen der Nacht / Albino, Eitelkeit, Fettleibig,
ste), doch erfolgt die Aufnahme nie durch Zug gegen verfeindete Stämme, Echsen oder Fluch der Finsternis, Kurzatmig, Lahm, Unange-
Geburt, sondern erst nach einer Prüfung. fremde Eindringlinge begleitet. Über sein nehme Stimme
Diese findet in der Regel bereits im neunten Verhalten wird nach der Rückkehr der Krie- Kampf: Dolche +1, Lanzenreiten oder Wurfspeere
Lebensjahr statt – Kinder, die bei der akade- ger Zeugnis gegeben. Es folgt die religiöse +1, Raufen +1, Ringen +3, Säbel +2
mischen Aufnahmeprüfung aufgefallen sind, Prüfung durch einen Mawdli. Fällt hierbei Körper: Akrobatik +2, Athletik +2, Körperbeherr-
sind meist älter – und besteht aus der Erpro- das Ergebnis Rastullah gefällig aus – und schung +3, Reiten +1, Selbstbeherrschung +3, Sin-
bung von Mut, Glauben, Musikalität und auch eine Niederlage kann durch die Maw- gen +3, Tanzen +4
magischem Vermögen. dliyat als günstiges Zeichen gedeutet werden Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +1
Der junge Derwisch wird nun von seinem –, so darf der nun vollwertige Derwisch die Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2, Wetter-
persönlichen Lehrmeister in Religion, Selbst- Bezeichnung kar Rastullah in seinen Namen vorhersage +2
beherrschung, Ausdauer und als wichtigsten einfügen, die, frei übersetzt, Rufer der Macht Wissen: Brett-/Kartenspiel oder Sternkunde
Teil in Rhythmik und Musik unterrichtet. Rastullahs bedeutet. Ein Beispiel hierfür: +4, das jeweils andere Talent +1, Götter/Kulte +5,
Hinzu kommt meist die Ausbildung im be- Kharmal kar Rastullah ben Dervez. Kriegskunst +2, Magiekunde +2, Pflanzenkunde +2,
waffneten Kampf, jedoch immer in Ringen Inzwischen ist es üblich, diese jungen Män- Philosophie +2, Rechnen +3, Rechtskunde +2, Sa-
und Reiten. Einige Derwische vertiefen auch ner für eine gewisse Zeit in den Dienst eines gen/Legenden +3, Tierkunde +1
ihre Kenntnisse in Zahlenmystik, Sternkun- älteren reisenden Derwisch, eines Scheichs Sprachen: Sprachen Kennen [Ur-Tulamidya] +6,
de oder Brettspiel. Allen ist jedoch gemein, oder Sultans oder eines Mawdli zu stellen. Lesen/Schreiben [Geheiligte Glyphen von Unau] +6,
dass sie die 99 Gesetze und die Gesetzes- Dadurch soll der junge Derwisch mehr über Lesen/Schreiben [Ur-Tulamidya] +6
Auslegungen ihrer obersten Mawdliyat verin- das Volk Rastullahs erfahren, wer es verteidi- Handwerk: Heilkunde Gift +2, Heilkunde Krank-
nerlicht haben und glühende Anhänger des gt und wer es bedroht. heiten +1, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung
All-Einen sind. +1, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +1, Musizie-
Die Kleidung der Rufer ist die novadische, Mögliche Zauber der Derwische: Adlerau- ren +7, Schneidern +1
helle, mehrschichtige weite Gewandung mit ge, Ängste lindern, Armatrutz, Attributo, Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung Mu­
einem breiten, roten, mehrfach um den Kör- Axxeleratus, Balsam, Bärenruhe, Blick aufs si­zieren (Rhythmusinstrument), Ritualkenn­tnis (Der-
per gewundenen Stoffgürtel und dem hellen Wesen, Blick in die Gedanken, Blitz, Böser wisch), Ruf des Krieges
Kopftuch mit roter Kordel. Rüstung tra- Blick, Chamaelioni, Eiseskälte, Exposami, Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk-
gen sie nie, festere Schuhe als Sandalen Falkenauge, Flim Flam, Gedankenbilder, samkeit, Eiserner Wille I, Gebirgskundig, Reiter-
selten. Haupthaar und Bart werden Gefunden!, Große Verwirrung, Höllenpein, kampf, Tanz der Mada (als Meditationstanz in
nach Abschluss der Lehrjahre lang und Horriphobus, Karnifilo, Katzenaugen, Kla- Derwisch-Tradition), Waffenloser Kampfstil Unauer
offen getragen, Schüler schneiden ihr rum Purum, Krötensprung, Kusch!, Lunge Schule
Haupthaar auf etwa einen Finger kurz, des Leviatan, Memorans, Motoricus, Movi- Ausrüstung: traditionelle Kleidung, Dabla,
während ihr Bart bereits ungehemmt mento, Odem, Pestilenz erspüren, Psycho- Waqqif, Khunchomer, Essgeschirr, kleines Rote-und-
wachsen darf. stabilis, Ruhe Körper, Sanftmut, Sensattacco, Weiße-Kamele-Spiel, Wasserbeutel, Blanko-Schrift-
Sensibar, Spinnenlauf, Spurlos, Standfest, rolle oder Buch, Schreibgerät, Umhängetasche
Tiere besprechen, Unitatio, Widerwille, Zau- Besonderer Besitz: Pferd (geschultes Shadif)
bernahrung oder ausgebildetes Kamel mit Sattel und Zaumzeug

Derwisch, Rufer der Macht Rastullahs


(9 GP; zeitaufwendig) Druide
Voraussetzungen: MU 12, FF 13, KO 13; nur Der Druide (isdira: duridya = Weiser des
Männer Waldes) versteht seine Zaubermacht als Kraft
Modifikationen: –6 AsP (aus Viertelzau- der Erde und der Natur und sieht ihren Ur-
berer), +3 AuP, MR +1, SO 6–10 sprung in der Erdgöttin Sumu. Diese Zau-
Automatische Vor- und bermacht und die sechs Elemente sind Teile
Nachteile: Viertelzauberer, dessen, was im Ganzen Sumus Leib und We-
Meisterhandwerk (Musizieren, Ori- sen bilden.
entierung, Selbstbeherrschung), Die Druidenmagie ist eine geheime Kunst,
Übernatürliche Begabung (drei Zauber aus über die wenig allgemein zugängliche Auf-
obenstehender Liste) / Prinzipientreue (12; 99 zeichnungen existieren. Druiden beherr-
Gesetze; die Beni Dervez sind überaus streng- schen alle ihre Formeln und Zeremonien
gläubige Novadis), Verpflichtungen (Beni Dervez, auswendig und geben sie in mündlicher Form
Rastullahglauben, Kalifat) an ihre Schüler weiter – zu leicht könnte ge-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, heimes Wissen Unbefugten in die Hände
Beidhändig, Besonderer Besitz, Eisern, Meister- fallen, würde man es zu Papier bringen. Di-
handwerk (maximal zwei weitere Talente, darunter ese Schüler, gewöhnlich nur einer oder zwei
auch Dolche, Ringen, Säbel oder Wurfspeere), zur gleichen Zeit, werden vom Druiden sel-
Magiegespür, Prophezeien, Schnelle Heilung, ber ausgewählt. Häufig ‘kauft’ er den Eltern
Schutzgeist (wird Mantel Rastullahs genannt ein Kind, das er für geeignet hält, regelrecht
und nicht personifiziert), Tierfreund, Zauberhaar ab, aber es sind auch Fälle überliefert, in de-

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nen der Druide das Kind seiner Wahl gegen tung angewiesen als andere Druiden, weswe- tern von Geoden und Trollen errichtet wur-
den Willen der Eltern entführt hat und mit gen sie meist ausgesprochene Individualisten den. Manchmal wissen sie selbst nicht genau,
ihm verschwunden ist. Selten einmal begibt sind. Unauffällig unter Menschen zu leben welchem Zweck ein bestimmtes Heiligtum
sich ein Kind aus freien Stücken oder den ist allerdings nicht einfach, wenn man es dient, welche Kräfte die uralten Steine bün-
Wünschen der Eltern gehorchend zu einem ablehnt, mit metallenem Werkzeug zu han- deln – oder welche verborgene Macht sie ge-
Druiden in die Lehre, denn viele Kulturen tieren. Mitunter rettet nur eilige Flucht bei fangen halten. Am Konzil der Elementaren
begegnen Druiden mit Misstrauen; Ansehen Nacht und Nebel das Leben, und dem ver- Gewalten arbeiten Druiden und Magier eng
genießen sie vor allem bei den Trollzackern folgten Druiden ist dann jede Gesellschaft bei der Erforschung magischer – vor allem
und in Andergast. Alten Traditionen fol- recht – je weiter fort sie zieht, desto besser. elemen­tarer – Phänomene zusammen. Mehr
gend wählen Druiden bevorzugt Knaben als Ganz anders sieht es im Nordwesten des zu dieser besonderen Form der Hüter der
Schüler. Die wenigen Fälle, in denen Schü- Kontinents aus: Das Königreich Andergast Macht finden Sie bei der Beschreibung dieser
lerinnen angenommen werden, erklären sich war niemals dem Zwölfgötteredikt, nie der Magierakademie auf Seite 178 und in Wege
meist durch die Hochbegabung des betref- Inquisi­tion unterworfen. In seinen entle- der Zauberei.
fenden Mädchens, und so ist es kein Wunder, genen Tälern wirken Druiden als Sumuprie-
dass die wenigen Druidinnen, die es gibt, zu ster: Geachtet von der einfachen Landbevöl- Der Druide im Spiel
den besten ihrer Zunft gehören und mehr kerung leben sie in den Dörfern und Weilern, Junge Druiden können so manche Gründe
von sich reden machen als der Großteil ihrer sind Heilkundige, verhandeln zwischen den haben, um in die Welt zu ziehen: Zwar würde
männlichen Kollegen. Menschen und den Bewohnern der Wälder ihn die Aussicht auf ein paar Dukaten allein
und Quellen über Landnutzung, Holzein- kaum dazu verleiten, sich auf ein Abenteu-
Die Denkschulen des Druidentums schlag, Jagdrechte und Bannwälder oder tre- er einzulassen, aber unheimliche magische
Nach Jahrhunderten finden sich Druiden ten (selten) sogar als Priester der Götter auf, Orte und Geschehnisse ziehen ihn fast unwi-
über ganz Aventurien verstreut. Da sie wenig die sie als Kinder (oder gar Erscheinungs- derstehlich an. Ein junger Mehrer der Macht
bis gar keinen Kontakt untereinander halten formen) Sumus betrachten. Auch im angren- sucht womöglich ganz bewusst die Gefahr,
und durch die Kulturen vor Ort und andere zenden Thorwal und im Svellttal trifft man um andere Menschen in extremen Situati-
ansässige Zauberkundige beeinflusst wurden, vereinzelt auf Druiden, die als Heiler, Seher onen zu beobachten und aus deren Verhalten
entwickelten sich zahlreiche regionale Zirkel und Mittler zu den höheren Mächten einer wichtige Erkenntnisse zu gewinnen. Viel-
und Lehrtraditionen, die sich jedoch in vier Dorfgemeinschaft angehören. leicht möchte er aber auch nur Elfen, Zwerge
großen Gruppen zusammenfassen lassen: Die vermutlich urtümlichste Ausprägung oder Goblins kennen lernen, um sein bis dato
Haindruiden sind die größte Gruppe und des Druidentums findet man im Nordosten hauptsächlich auf Menschen bezogenes Wis-
werden von Außenstehenden für gewöhn- Aventuriens, von den Trollzacken bis hinauf sen zu erweitern. Es mag sein, dass der
lich als die typischsten Druiden angesehen. ins Bornland. Die Hüter der Macht verstehen Druide unfreiwillig auf Wanderschaft
Ausgegrenzt aus einer Zivilisation, die nicht- sich als Erben einer Tradition, die bis an die ist, weil er sich in seiner Heimat mäch-
lizenzierten Zauberern mit Misstrauen bis Wurzeln der Zeit zurückreicht. Sie bewachen tige Feinde gemacht hat oder weil sein
Feindschaft begegnet und die umgekehrt mit die Steinkreise und -reihen, ‘Trolltische’ und Wohnort von feindlichen Truppen
all ihren Bergwerken, Schmieden und Städ- ‘Riesengräber’, die in den zerstört wurde – vielleicht sucht er
ten dem Haindruiden als Raubbau an Sumus vorangegangenen Zeital- so­gar seinerseits den Dämonenknecht,
Leib erscheint, leben sie zumeist zurückge- Bannstrahler oder Glücksritter, der dabei
zogen als Einsiedler in freier Natur, als de- seinen Lehrer umgebracht hat. Aber es lassen
ren Behüter sie sich verstehen. Sie neigen sich auch friedlichere Gründe denken: ein
zum Philosophieren: über den Kreislauf Botengang im Auftrag des Lehrmeisters
von Werden und Vergehen, Zerstörung und oder die Untersuchung einer Kraftlinie,
neuem Keimen, die mögliche Wiederge- die auffällige Veränderungen auf­weist.
burt der Seelen. Einige wenige sind Ve- Ein junger Elementarist fühlt sich viel-
getarier und leben nur von den Nüssen, leicht einem anderen Element verbun-
Beeren und Eicheln, die der Wald ihnen den als sein Lehrer; einem, das in der
freiwillig gibt, ohne Tier oder Pflanze zu Gegend, wo er aufgewachsen ist, kaum
verletzen. Andere glauben, Keuschheit anzutreffen ist, und sucht nach einem
stärke die Willenskraft und die astralen Wohnort, wo er diesem Element näher
Kräfte, wohingegen geschlechtlicher ist. Und nicht selten kommt es vor, dass
Umgang Konzentrationsvermögen und ein alter Haindruide oder der Hüter
Zauberkraft schwäche. eines Steinkreises seinen erwählten
Einen gänzlich anderen Lebensstil Nachfolger ausschickt, um in Lehr-
pflegen die wenigen Druiden, die in und Wanderjahren seine Fähigkeiten
Städten wohnen und sich der Beherr- zu vervollkommnen, bevor er das Erbe
schung und Beeinflussung kulturschaf- antreten soll.
fender Zweibeiner widmen. Diese Mehrer
der Macht sammeln Wissen, die einen Mögliche Zauberfertigkeiten (Zau-
zum eigenen Nutzen (z.B. Macht- oder ber, die bei Druiden mit einem Wert
Neugier), andere in der Erwartung, der- von 4 oder mehr verbreitet sind):
einst zum Wohle Sumus (und vielleicht Abvenenum, Aeo­litus, Ängste lin-
auch der Menschen) Entscheidungen der dern, Atemnot, Attributo, Balsam,
Herrschenden beeinflussen zu müssen. Beherrschung brechen, Blick aufs
Als nicht-lizenzierte Zauberer sind Wesen, Blick in die Gedanken,
Mehrer noch mehr auf Geheimhal- Blitz, Böser Blick, Dunkelheit, Ei-

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genschaft wiederherstellen, Ein­fluss bannen, Varianten +4, Objectovoco +1, Odem +4, Respondami +3,
Eins mit der Natur, Eisenrost, Elementarer Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu Sen­sibar +2, Zunge lähmen +2, Zwingtanz +1
Diener, Expo­sami, Flim Flam, Fluch der den oben genannten; eine der folgenden Varianten Sumupriester (zusätzliche Vorausset-
Pestilenz, Geis­terbann, Geisterruf, Große muss gewählt werden. zung: CH 11; 15 GP): Modifikationen: SO +3;
Verwirrung, Halluzination, Hellsicht trüben, Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überzeugen
Herr über das Tierreich, Magischer Raub, Ma- Haindruide (zus. Voraussetzung: KO +2; Wissen: Götter/Kulte +2, Heraldik +2, Rechts-
nifesto, Meister der Elemente, Objectovoco, 11; 17 GP): Körper: Klettern oder Schwimmen kunde +2, Sagen/Legenden +2; Handwerk: Acker-
Odem, Pestilenz erspüren, Plumbumbarum, +2, Schleichen +2; Natur: Wettervorhersage +3, bau +1, Heilkunde Gift oder Heilkunde Seele +2,
Psycho­stabilis, Respondami, Sanftmut, Sensi- Wildnisleben +3; Wissen: Pflanzenkunde +1, Phi- Viehzucht +1; Sonderfertigkeiten: Merkmalskennt-
bar, Sumus Elixiere, Tiergedanken, Unitatio, losophie +2, Tierkunde +1; Handwerk: Heilkunde nis Geisterwesen oder Heilung oder Herbeirufung
Veränderung aufheben, Verständigung stören, Gift +2, Kochen +1; Sonderfertigkeiten: Merkmals- oder Verständigung; Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Verwandlung beenden, Wand aus Flammen, kenntnis Einzelelement nach Wahl oder Merkmals- eine weitere der genannten Merkmalskenntnisse,
Weisheit der Bäume, Wettermeisterschaft, kenntnis Umwelt, eine Geländekunde nach Wahl; Waldkundig; Hauszauber: Beherrschung brechen
Windhose, Zorn der Elemente, Zunge läh- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis +5, Einfluss bannen +5, Geisterbann +4, Geis­ter­ruf
men, Zwingtanz Umwelt oder Merkmalskenntnis Einzelelement +4, Pestilenz erspüren +4, Sumus Elixiere +6, Tier-
nach Wahl (je nachdem, was noch nicht gewählt gedanken +7; Zauberfertigkeiten: Ängste lindern
wurde); Hauszauber: Dunkelheit +4, Eins mit der +1, Atem­not +2, Balsam oder Ruhe Körper +2,
Druide Natur +7, Ele­men­tarer Diener +3, Herr über das Blick aufs Wesen oder Sensibar +2, Herr über das
(GP nach Variante; zeitaufwendig) Tierreich +6, Wand aus Dornen oder Wettermei- Tierreich +2, Kla­rum Purum +2, Meister der Ele-
Voraussetzungen: MU 12, KL 12, IN 11 sterschaft +4, Weisheit der Bäume +7, Zorn der mente +2, Memorans +3, Odem +3, Zau­berwesen
Modifikationen: MR +2, AsP +13 (12 davon aus Elemente +3; Zauberfertigkeiten: Abvenenum +2, der Natur +2, Zunge lähmen +2
Vollzauberer), SO 3–10 Atemnot +2, Böser Blick +3, Große Verwirrung +2,
Automatische Vor- und Nachteile: Gutes Manifesto +4, Odem +2, Sumus Elixiere +1, Ver- Konzilsdruide (GP je nach Element;
Gedächtnis, Vollzauberer / Unverträglichkeit mit ver- änderung aufheben +1, Wand aus Dornen oder Voraussetzungen: KO 11; Kultur Mittel-
arbeitetem Metall Wettermeisterschaft +1, Windhose +2 ländische Landbevölkerung (Gebirge)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale Hüter der Macht (zusätzliche Vorausset- oder Mhanadistan (Fern der Zivilisati-
Regeneration, Astralmacht, Feenfreund, Gefahren- zung: KO 11; 20 GP): Kampf: Schleuder +2, on)): Zusätzliche automatischer Nachteile: Welt-
instinkt, Hohe Magieresistenz, Magiegespür, Pro- Speere oder Stäbe +2; Körper: Schleichen +2; Na- fremd 6 (Adelsherrschaft), Weltfremd 6 (Währung
phezeien, Richtungssinn, Tierfreund, Zeitgefühl / tur: Fährtensuchen +2, Fallenstellen oder Fischen/ und Geld), Unfähigkeit Gesellschaftliche Talente;
Artefaktgebunden, Feste Gewohnheit (barfüßig Angeln +1, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +3; Kampf: Stäbe +1; Körper: Klettern +2, Körperbe-
oder erdgebunden), Lästige Mindergeister, Wissen: Sagen/Legenden +3; Sonderfertigkeiten: herrschung +1; Natur: Fährtensuchen +2, Fallen-
Medium, Speisegebote, Prinzipientreue, Vor- Blutmagie, Merkmalskenntnis Hellsicht oder Kraft stellen +1, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +3;
urteile (z.B. gegen Geweihte, Handwerker, oder Temporal; Gebirgs- oder Waldkundig; Verbil- Wissen: Philosophie +2, Sagen/Legenden +2, Tier-
Magier, Stadtbewohner), Weltfremd (Feudal- ligte Sonderfertigkeiten: die beiden anderen Merk- kunde +1; Sprachen: Lehrsprache Tulamidya, Spra-
herrschaft oder Götterglaube) malskenntnise aus (Hellsicht oder Kraft oder Tem- chen Kennen [Ur-Tulamidya] +3, Sprachen Kennen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig poral), die noch nicht gewählt wurden; Hauszauber: [Ferkina] +4; Handwerk: Heilkunde Gift +2; Sonder-
/ Arkanophobie, Krankhafte Reinlichkeit, Niedrige Blick durch fremde Augen +5, Blick in die Vergan- fertigkeiten: Merkmalskenntnis Elementar (Einzele-
Magieresistenz, Ungebildet, Unstet genheit +7, Böser Blick +4, Fluch der Pestilenz lement je nach Ausrichtung), Geländekunde (Eis-,
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +2 +4, Geisterruf +4, Wand aus Dornen +3, Zorn der Gebirgs- oder Höhlenkundig); Verbilligte Sonderfer-
Körper: Schleichen +1, Selbstbeherrschung +4, Elemente oder Zwingtanz +6; Zauberfertigkeiten: tigkeiten: Merkmalskenntnis Hellsicht oder Tempo-
Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +2 Band und Fessel +2, Geisterbann +1, Körperlose ral, Repräsentation (Gildenmagie); Hauszauber:
Gesellschaft: – Reise +2, Me­mo­rans +3, Odem +5, Pestilenz er- Blick in die Vergangenheit +7, Eins mit der Natur +7,
Natur: Orientierung +2 spüren +1 Elementarer Diener +4, Zorn der Elemente +4 (wei-
Wissen: Gesteinskunde +3, Götter/Kulte +1, Ma- Mehrer der Macht (zusätzliche Voraus- tere nach Element); Zauberfertigkeiten: Geisterruf
giekunde +4, Pflanzenkunde +5, Rech­nen +2, Sa- setzung: CH 11; 15 GP): Körper: Zechen +2; +3, Große Verwirrung +2, Herr über das Tierreich
gen/Legenden +2, Sternkunde +3, Tierkunde +3 Gesellschaft: Gassenwissen +1, Menschenkennt- +3, Manifesto +5, Odem Arcanum +5, Veränderung
Sprachen: – nis +2, Sich Verkleiden +2, Überreden +2; Wissen: aufheben +1 (weitere nach Element)
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +5, Heilkunde Rechtskunde +1; Sprachen: Lesen/Schreiben Weitere Zauber nach Element:
Krankheiten +3, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbei- [Schrift der Muttersprache] +4; außerdem eins der Feuerelementarist (22 GP): weitere Haus-
tung +3, Kochen +2, Lederarbeiten +1, Schneidern +1 folgenden Talente +5 als Tarnberuf (Vorausset- zauber: Caldofrigo +6, Ignifaxius (Mag) +5, Wand
Sonderfertigkeiten: Drui­denrache, Große Me- zungen müssen Sie ggf. durch Talentsteigerung aus Flammen +5, Zorn der Elemente +2
ditation, Repräsentation Druide, Ritualkenntnis (Dru- erreichen): Abrichten, Brauer, Falschspiel, Gerber/ Humuselementarist (21 GP): weitere Haus­­
ide), Verbotene Pforten, Weihe des Dolches Kürschner, Handel, Heilkunde Seele, Malen/Zeich- zauber: Sumus Elixiere +5, Wand aus Dornen +5,
Verbilligte Sonderfertigkeiten und Ritu- nen, Schriftlicher Ausdruck, Sternkunde, Stoffe Weisheit der Bäume +5; weitere Zauberfertigkeiten:
ale: nach Variante Färben, Tätowieren, Töpfern, Webkunst, Winzer; Leib der Erde +4
Ausrüstung: einfache metallfreie Kleidung, wet- Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Einfluss oder Wasserelementarist (22 GP): weitere Haus-
terfester Umhang, Vulkanglasdolch (mit Weihe des Herrschaft; Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merk- zauber: Mahlstrom +5, Nebelleib +7, Wand aus Wo-
Dolches belegt), Tuchbeutel, Feldflasche, Nadeln malskenntnis Herrschaft oder Einfluss (je nach- gen +4; weitere Zauberfertig­keiten: Nebelwand +3,
(aus Knochen) und Faden, Holzlöffel, Trinkhorn dem, was noch nicht gewählt wurde); Hauszauber: Wasseratem +2
Besonderer Besitz: Sortiment haltbar gemach- Beherrschung brechen oder Einfluss bannen +4, Luftelementarist (22 GP): weitere Haus-
ter Kräuter der Herkunftsgegend im Gegenwert von Böser Blick +7, Große Verwirrung +5, Halluzination zauber: Orkanwand +4, Wettermeis­terschaft +7,
ca. 100 Dukaten; Auswahl in Absprache mit dem +6, Hellsicht trüben +7, Magischer Raub +4, Nebel- Windhose+5; weitere Zauber­fertigketien: Leib des
Meister, zu den Kräutern siehe die Zoo-Botanica leib +5; Zauberfertigkeiten: Attributo +2, Blick durch Windes +2
Aventurica. fremde Augen +2, Eisenrost +2, Harmlose Gestalt Erzelementarist (22 GP): weitere Hauszau-

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Aventurische
Professionen

ber: Kraft des Erzes +5, Leib des Erzes +4, Wand Odûn im Diesseits, vor allem aber unter den Mögliche Sonderfertigkeiten: Aura ver-
aus Erz +4; weitere Zauberfertig­keiten: Adamantium Menschen zu verkörpern und den Kontakt hüllen, Aurapanzer, Eiserner Wille I/II, Gedanken-
(Mag) +2, Eisenrost +3 mit der Welt der Tiere und der Geister zu schutz, Kraftlinienmagie I, Tanz der Mada, Verbo-
Eiselementarist (21 GP): weitere Hauszau- pflegen. Nach etwa einem Jahr vorbereiten- tene Pforten
ber: Caldofrigo +6, Dunkelheit +6, Glet­scherwand der Übungen (und nachdem der Schamane Ausrüstung: traditionelle Kleidung (Kilt, Weste,
+7, Zorn der Elemente +2 selbst erkannt hat, welches Odûn sich dem Umhang), dazu zum Odûn passendes Tierfell, Kral-
Kind offenbart hat), wird das Kind vom len, Zähne etc. als Schmuck; je eine passende Nah-
Weitere bekannte Sprüche: Konzilsdru­i­den Schamanen auf eine Reise in die Geisterwelt kampf- und Fernwaffe nach Odûn; Arbeitsmesser,
können Zauber aus druidischen Allgemeingut lernen geführt, wo es auf seinen Odûn trifft und mit Umhängebeutel, Wolldecke
(siehe Liste auf Seite 159/160) mit Ausnahme des ihm zusammen ein astrales Band flechtet, Besonderer Besitz: persönliche Waffe
FLUCHS DER PESTILENZ, der hier verpönt ist. das bis zum Tod nicht mehr zerrissen wer-
Sie haben außerdem Zugriff auf alle Zauber, die den kann: Es kehrt zurück als Durro-Dûn,
Hauszauber der Konzilsmagier sind; teils allerdings als Tierkrieger. Varianten
nur in Magier-Repräsentation, wo keine druidische Die meisten Tierkrieger haben eine Erfah- Modifikationen zusätzlich zu den oben genannten;
existiert. Den WELLENLAUF kennen sie in eigener rung gemacht (und machen sie täglich aufs eine der folgenden Varianten muss gewählt wer-
Repräsentation. Neue), die von weltlichen Menschen nicht den.
verstanden werden kann. Bisweilen suchen
sie ihresgleichen, um in ‘Rudeln’ zu leben, Bär (16 GP)
meist aber hausen sie alleine in den Wäldern, Voraussetzungen: MU 12, IN 13, KO 12, KK 12
Durro-Dûn in Höhlen und einfachen Hütten, mehr Bru- Automatische Vor- und Nachteile: Beid-
(Gjalskerländer Tierkrieger) der oder Schwester den Tieren als den Men- händig, Schnelle Heilung II / Neugier 5, Tollpatsch
In frühen Kinderjahren eines Gjalskerlän- schen. Aber immer, wenn der Ruf des Haerad Talente: Kampf: Dolche +1, Ringen +1, Wurfbeile
ders geschieht es bisweilen, dass sich der ertönt, wenn das eigentliche Blut ruft, sind +3, Zweihand-Hiebwaffen +2; Körper: Klettern +1,
Odûn eines Tieres dem Kind offenbart, sei sie zur Stelle, um ihre ursprüngliche Sippe Schleichen +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung
es durch intensive Träume oder durch solch zu schützen, sie zu führen und bei Streitig- +2, Sinnenschärfe –2; Natur: Fischen/Angeln +2,
spektakuläre Erscheinungen wie die Rettung keiten mit den Tieren zu vermitteln. Orientierung +1, Wildnisleben +1; Wissen: Pflan-
aus großer Gefahr. Von diesem Zeitpunkt an zenkunde +1; Handwerk: Heilkunde Wunden +1,
hat (und sucht) der Sprössling immer wieder Holzbearbeitung –1
Kontakt zu dieser Tierart, was sich in Träu- Durro-Dûn, Gjalskerländer Tierkrieger Sonderfertigkeiten: Gebirgskundig, Waffen-
men, Visionen und realen Begegnungen wi- (GP je nach Odûn; zeitaufwendig) loser Kampfstil: Bornländisch, Wuchtschlag
derspiegelt. Voraussetzungen: je nach Odûn Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eis-
Über kurz oder lang wird dies auch dem Modifikationen: –6 AsP (aus Viertelzauberer), kundig, Linkhand, Niederwerfen
Schamanen der Dorfgemeinschaft offen- +3 AuP, SO 2–6 Meisterhandwerk: KK; Raufen, Ringen,
bar, der dem Heranwachsenden offenbaren Automatische Vor- und Nachteile: Viertel- Zechen
kann, dass er auserwählt ist, das Wesen des zauberer, Meisterhandwerk (drei Talente und eine Passende Zauber (Zauber mit *
Eigenschaft nach Odûn), Schutzgeist, Überna- nicht zu Beginn): Armatrutz, Attributo, Bä-
türliche Begabung (fünf zum Odûn passende renruhe, Blick aufs Wesen*, Böser Blick, Eins mit
Zauber aus der entsprechenden Liste, der Natur, Eiseskälte, Exposami, Firnlauf, Gefun-
davon zu Spielbeginn nur drei verfügbar) / den!*, Große Verwirrung, Herr über das Tierreich,
Prinzipientreue (5; Odûn-Verhalten, Gjals- Höllenpein, Horriphobus*, Karni­filo, Kusch!, Leib der
kerländer Religion), weitere nach Odûn Erde*, Lunge des Levi­atan, Movimento, Pestilenz
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ba- erspüren, Psy­cho­stabilis, Ruhe Körper, Sanftmut,
lance, Beidhändig, Eisern, Flink, Niedrige Schlechte Sens­attacco*, Sensibar, Spurlos, Standfest, Zau-
Eigenschaft Jähzorn, Schnelle Heilung, Tierfreund, bernahrung
Zäher Hund / Blutrausch
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +4, Raufen +4, Feuermolch (17 GP)
Ringen +2 Voraussetzungen: MU 12, IN 13, KL 11, GE 12
Körper: Athletik +3, Klettern +1, Körperbeherrschung Automatische Vor- und Nachteile: He-
+3, Schleichen +2; Schwimmen +1, Selbstbeherr- rausragender Geruchssinn, Resistenz gegen
schung +2, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +4 tierische Gifte / Eingeschränktes Gehör, Raub­
Gesellschaft: – tiergeruch, Speisegebote (nur tierische Nahrung),
Natur: Fährtensuchen +3, Fallenstellen +1, Unansehnlich
Fischen/Angeln +1, Orientierung +2, Wettervor- Talente: Kampf: Hiebwaffen –1, Raufen –1,
hersage +2, Wildnisleben +4 Speere +5, Wurfspeere +5; Körper: Klettern +3,
Wissen: Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2 Körperbeherrschung +1, Schleichen +3, Schwim-
Sprachen: – men +2, Sich Verstecken +2; Natur: Fährtensuchen
Handwerk: Abrichten +2, Feuersteinbearbeitung +2, Fischen/Angeln +3; Wissen: Pflanzenkunde –1,
+2, Gerber/Kürschner +2, Heilkunde Wunden +3, Tierkunde +2; Handwerk: kein Abrichten, Heilkunde
Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2 Wunden –1
Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis Sonderfertigkeiten: Sumpfkundig, Aufmerk-
(Durro-Dûn), Hauch des Odûn; weitere je samkeit, Kampf im Wasser, Schnellziehen
nach Odûn Verbilligte Sonderfertigkeiten: Gelände-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Haut des kunde Wald oder Steppe, Ausweichen I, Kampfre-
Odûn; weitere je nach Odûn flexe

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Wege der Helden 094 bis 243 Auflage3 .indd 161 15.09.2010 00:47:08
Aventurische
Professionen

Meisterhandwerk: GE; Klettern, Sich verste- Psychostabilis, Ruhe Körper, Sanftmut, Sensat- Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +3; Natur:
cken, Schleichen tacco, Sen­si­bar, Spinnenlauf, Spurlos, Standfest, Fährtensuchen +2, Fallenstellen +1, Wettervorher-
Passende Zauber (Zauber mit * nicht zu Zaubernahrung sage –1; Wissen: Pflanzenkunde +2; Handwerk:
Beginn): Adlerauge, Attributo, Bärenruhe, Blick Abrichten –1, Feuersteinbear­beitung +1, Gerber/
aufs Wesen*, Böser Blick, Chamae­lioni, Eins mit der Rabe (17 GP) Kürschner +1, Lederarbeiten +1
Natur, Eiseskälte, Expo­sami, Falkenauge, Hexengal- Voraussetzungen: MU 12, IN 13, KL 12, GE 12 Sonderfertigkeiten: Steppen-, Sumpf- oder
le, Höllenpein, Katzenaugen, Krötensprung, Leib der Automatische Vor- und Nachteile: Ent­ Waldkundig, Finte, Waffenloser Kampfstil: Bornlän-
Wogen*, Lunge des Leviatan, Pestilenz erspüren, fernungssinn, Herausragender Ge­sichts­sinn, Inne- disch
Psychostabilis, Ruhe Körper, Sens­attacco, Sensibar, rer Kompass / Neugier 7, Nachtblind, Unangenehme Verbilligte Sonderfertigkeiten: eine weitere
Spinnenlauf, Spurlos, Standfest, Warmes Blut Stimme der genannten Geländekunden, Ausfall
Talente: Kampf: Bogen oder Wurfspeere +5, Hieb- Meisterhandwerk: KO; Raufen, Selbstbeherr-
Fischotter (17 GP) waffen –2, Ringen –2, Speere +4; Körper: Fliegen schung, Sinnenschärfe
Voraussetzungen: MU 12, IN 13, GE 13, KO 12 +2, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Sinnen- Passende Zauber (Zauber mit * nicht zu
Modifikationen: +1 AuP schärfe +1; Natur: Orientierung +3, Wettervorher- Beginn): Adlerauge, Attributo, Axxeleratus, Böser
Automatische Vor- und Nachteile: Flink, sage +2, Wildnisleben –1; Handwerk: Abrichten +1, Blick, Chamaelioni, Eins mit der Natur, Eiseskälte,
Zäher Hund / Neugier 5, Impulsiv, Speisegebote Feuersteinbearbeitung +1, Gerber/Kürschner +1 Exposami, Falkenauge, Ge­funden!*, Große Verwir-
(nur tierische Nahrung) Sonderfertigkeiten: Gebirgs- oder Wald­ rung, Herr über das Tier­reich*, Höllenpein, Horri-
Talente: Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen –4, kundig, Aufmerksamkeit, Ausweichen I phobus*, Karni­filo, Kusch!, Leib der Erde*, Pestilenz
Raufen –3, Ringen +2, Speere +5, Wurfspeere +1; Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampfre­fle­ erspüren, Psychostabilis, Sensattacco*, Sen­si­bar,
Körper: Athletik –1, Gaukeleien +1, Schwimmen +4, xe, Finte, Waffenloser Kampfstil: Born­ländisch Standfest, Zaubernahrung
Selbstbeherrschung –1, Sich Verstecken +1, Skifah- Meisterhandwerk: IN; Fährtensuche, Orientie-
ren +1; Gesellschaft: Überreden +1; Natur: Fährten- rung, Sinnenschärfe Vielfraß (16 GP)
suchen –2, kein Fallenstellen, Fesseln/Entfesseln Passende Zauber (Zauber mit * nicht zu Voraussetzungen: MU 12, IN 13, KK 12
+3, Fischen/Angeln +4, Orientierung +1, Wildnisle- Beginn): Adlerauge, Attributo, Axxeleratus, Blick Automatische Vor- und Nachteile: Schnel-
ben –1; Wissen: Pflanzenkunde –1, Tierkunde +1; aufs Wesen*, Böser Blick, Chamae­lioni, Eins mit der le Heilung II / Raubtiergeruch
Handwerk: Abrichten –1, Boote fahren +2, Heilkun- Natur, Eiseskälte, Expo­sami, Firnlauf*, Gefunden!, Talente: Kampf: Dolche +1, Ringen +1, Speere
de Wunden +1 Große Verwirrung, Herr über das Tierreich*, Höl- oder Zweihand-Hiebwaffen +2, Wurfbeile +4; Kör-
Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Auswei- lenpein, Horriphobus, Karnifilo, Katzenaugen, Krö­ per: Klettern +2, Selbstbeherrschung –1, Sich Ver-
chen II, Sumpfkundig tensprung, Kusch!, Leib der Erde*, Lunge des Levi- stecken +1; Gesellschaft: Betören +1, Menschen-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampf atan, Movimento, Sensattacco*, Sensibar, Spurlos, kenntnis +2; Natur: Fallenstellen +2, kein Fischen/
im Wasser, Unterwasserkampf Standfest, Zaubernahrung Angeln, Orientierung +1; Wissen: Pflanzenkunde
Meisterhandwerk: GE; Schwimmen, Fi- –1, Tierkunde +1; Handwerk: Abrichten –1, Gerber/
schen/Angeln, Körperbeherrschung Schneeeule (18 GP) Kürschner +2, Lederarbeiten +1
Passende Zauber (Zauber mit * Voraussetzungen: MU 12, IN 13, GE 13, KO 12 Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Wald-
nicht zu Beginn): Adlerauge, Attributo, Automatische Vor- und Nachteile: Heraus- kundig, Waffenloser Kampfstil Bornländisch
Axxeleratus, Blick aufs Wesen*, Chamaelioni, ragender Ge­sichts­sinn, Nachtsicht / Eingeschränkter Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall,
Eins mit der Natur, Exposami, Gedankenbilder, He- Tastsinn, Fluch der Finsternis II, Raumangst 6 Sturmangriff, Wuchtschlag
xenspeichel, Höllenpein, Ignorantia, Katzenaugen*, Talente: Kampf: Wurfspeere +5, Speere +4; Kör- Meisterhandwerk: MU, Raufen, Klettern, Be-
Kusch!, Lachkrampf, Leib der Wogen*, Lunge des per: Fliegen +2, Klettern +2, Körperbeherrschung tören
Leviathan, Movimento, Pectetondo, Penetrizzel, +1, Sinnenschärfe +2; Natur: Orientierung +4, Wild- Passende Zauber (Zauber mit * nicht zu
Seidenzunge, Sensattacco*, Sensibar, Spurlos, nisleben –1; Wissen: Tierkunde +1 Beginn): Adlerauge, Armatrutz, Attributo, Balsam,
Standfest*, Wasseratem, Wellenlauf Sonderfertigkeiten: Gebirgs- oder Wald­ Bärenruhe, Blick aufs Wesen*, Eins mit der Natur,
kundig, Aufmerksamkeit Eiseskälte, Exposami, Firnlauf, Gefunden!, Große
Gebirgsbock (17 GP) Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen Verwirrung, Harmlose Gestalt*, Hexenkrallen, Hor-
Voraussetzungen: MU 12, IN 13, GE 13 I, Kampfre­fle­xe, Schnellziehen riphobus*, Karnifilo, Katzenaugen, Kusch!, Movi-
Automatische Vor- und Nachteile: Ba- Meisterhandwerk: IN; Orientierung, Klettern, mento, Pectetondo, Satuarias Herrlichkeit, Seiden-
lance / Raumangst 5 Sinnenschärfe zunge, Sensattacco*, Sensibar, Spurlos, Standfest*,
Talente: Kampf: Dolche +1, Schleuder +4; Kör- Passende Zauber (Zauber mit * nicht Zaubernahrung
per: Athletik +1, Klettern +4, Körperbeherrschung zu Beginn): Adlerauge, Attributo, Axxeleratus,
+1, Selbstbeherrschung +1; Natur: Orientierung +2, Blick aufs Wesen, Böser Blick, Chamae­lioni, Eins Wolf (16 GP)
Wettervorhersage +1; Wissen: Pflanzenkunde +1; mit der Natur, Eiseskälte, Expo­sami, Firnlauf*, Ge- Voraussetzungen: MU 12, IN 13, GE 12, KO 11
Handwerk: Abrichten –1 funden!, Große Verwirrung, Herr über das Tierreich, Modifikationen: +2 AuP
Sonderfertigkeiten: Gebirgskundig, Auswei- Horriphobus, Katzenaugen, Krö­tensprung, Kusch!, Automatische Vor- und Nachteile: Däm-
chen I, Aufmerksamkeit Leib des Windes*, Lunge des Leviatan, Movimento, merungssicht, Eisern / Neu­gier 7, Raubtiergeruch,
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Gelände- Sensattacco*, Sensibar, Spurlos, Standfest, Zauber- Speisegebote (nur tierische Nahrung)
kunde Eis oder Wald; Ausweichen II, Niederwerfen nahrung Talente: Kampf: Hiebwaffen oder Speere +4, das
Meisterhandwerk: GS; Athletik, Klettern, Rau- andere +2 anstatt Hiebwaffen +4, Raufen +1, Rin-
fen Wildschwein (16 GP) gen +1, Wurfspeere +4; Körper: Athletik +1, Klettern
Passende Zauber: Adlerauge, Attributo, Ax- Voraussetzungen: MU 12, IN 13, KO 13 +1, Körperbeherrschung +1, Schleichen +2, Selbst-
xeleratus, Blick aufs Wesen, Chamaelioni, Eins Automatische Vor- und Nachteile: He- beherrschung +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis
mit der Natur, Eiseskälte, Exposami, Falkenauge, rausragender Geruchssinn, Eisern oder Resistenz +1, Überreden +1; Natur: Fährtensuchen +3, Orien-
Firnlauf, Gefunden!, Große Verwirrung, Höllenpein, gegen Pflanzengifte / Neugier 5 tierung +1; Wissen: Pflanzenkunde –1, Tierkunde
Karnifilo, Katzenaugen, Krötensprung, Kusch!, Lun- Talente: Kampf: Speere oder Zweihand-Hieb- +1; Handwerk: Abrichten +1
ge des Leviatan, Movi­mento, Pestilenz erspüren, waffen +4, Wurfbeile oder Wurfspeere +3; Körper: Sonderfertigkeiten: Gebirgs-, Steppen- oder

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Wege der Helden 094 bis 243 Auflage3 .indd 162 15.09.2010 00:47:09
Aventurische
Professionen

Waldkundig, Ausweichen I, Waffenloser Kampfstil: lichen Welt so nah sind, dass sie auch Zugriff xeleratus (C), Balsam (C), Band und Fessel (C),
Bornländisch auf menschliche Professionen haben. Bannbaladin (B), Bärenruhe (D), Beherrschung
Verbilligte Sonderfertigkeiten: eine weitere Elfische Professionen können nicht mittels brechen* (C), Bewegung stören (C), Blick aufs
der genannten Geländekunden, Aufmerksamkeit des Vorteils Breitgefächerte Bildung miteinan- Wesen (C), Blick in die Gedanken (D), Blitz
Meisterhandwerk: GE, Athletik, Raufen, der kombiniert werden. Veteranen-Versionen (B), Chamaelioni (C), Eigenschaften wiederherstellen*
Schleichen der Professionen (Anwendung des Vorteils (C), Ein­­fluss bannen* (B), Exposami* (B), Falkenauge
Passende Zauber (Zauber mit * nicht zu Veteran) sind nicht möglich, ebenso wenig (B), Flim Flam (A), Fulmi­nic­tus (C), Gedankenbilder
Beginn): Adlerauge, Attributo, Axxeleratus, Blick eine Kombination der elfischen mit den ge- (B), Haselbusch (D), Hellsicht trüben (C), Hilfreiche
aufs Wesen*, Böser Blick, Chamae­lioni, Eins mit der wöhnlichen (menschlichen) Professionen. Tatze (D), Klarum Purum (D), Motoricus (C), Mo-
Natur, Eiseskälte, Expo­sami, Firnlauf*, Gefunden!, vimento (A), Nebelwand (C), Objectovoco (C), Odem*
Große Verwirrung, Herr über das Tierreich*, Höllen- Bewahrer (A), Pene­­trizzel (C), Pfeil der Luft (C), Pfeil des Hu-
pein, Horriphobus, Karnifilo, Katzenaugen, Krö­ten­ Manche Elfen spüren in sich eine besondere mus (C), Plumbumbarum (B), Respondami (B), Ruhe
sprung, Kusch!, Leib der Erde*, Lunge des Levia- Neigung zum nurdra, der Lebenskraft und Körper (B), Sanftmut (B), Sensibar *(C), Si­lentium
tan, Movimento, Sensattacco*, Sensibar, Spurlos, dem Wachstum. Aus menschlicher Sicht (B), Solidirid (D), Somnigravis (B), Spurlos (C), Tier­
Standfest, Zaubernahrung sind sie die Heiler der Elfen, Hebammen, gedanken (C), Unitatio* (B), Verständigung stören
Gärtner, Viehzüchter – auch wenn die Elfen (C), Visibili (C), Wasseratem (C), Windstille (C)
solche Begriffe nicht benutzen würden. Auch Dabei steht die Steigerungskategorie in Klammern
vergessen sie nie, dass Zerzal ebenso bestim- hinter dem Spruch; besonders für Bewahrer emp-
Elfische Professionen mend für ihr Dasein ist und manchmal ein fohlene Sprüche sind mit einem * gekennzeichnet,
Wie schon mehrfach bei den elfischen Kul- schneller Schnitt die bessere Wahl sein kann. empfohlene Hauszauber sind fett markiert.
turen erwähnt wurde, ist im traditionellen el- Neben den vier Hauszaubern müssen Sie nun noch
fischen Sippenverband die Vorstellung eines drei weitere Zauber festlegen, die für ihren Helden
Berufes unbekannt. Dennoch hat jeder Elf Bewahrer (2 GP) Leitzauber sind, also zu normalen Kosten gesteigert
die Möglichkeit, sich auf bestimmte Tätig- Voraussetzungen: CH 12, IN 13; Kultur: Elfen- werden können.
keiten, die er besonders gut beherrscht, zu volk Ein Beispielprofil für einen Bewahrer wäre das fol-
konzentrieren und zu spezialisieren: ein her- Modifikationen: SO 5–10 gende (Hauszauber fett): Abvenenum +6, Balsam
vorragender Schütze wird öfter auf die Jagd Empfohlene Vorteile: Resistenz gegen Gift, +7, Bannbaladin +5, Blick aufs Wesen +6,
gehen, ein Elf, dem die Zauberei besonders Tierfreund Haselbusch +4, Klarum Purum +4, Odem +2,
leicht fällt, wird mehr und ausgefallenere Kampf: Ringen +3 Ruhe Körper +4, Sanftmut +6, Tiergedanken +4
Zauber lernen als andere, und derjenige, der Körper: Selbstbeherrschung +2, Singen +3, Sin- Zusätzliche Ausrüstung: 3 Portionen
besonders großes Interesse an den uralten nenschärfe +3 Wirselkraut oder Vergleichbares, Verbands-
Sagen zeigt, wird oftmals derjenige sein, der Gesellschaft: Menschenkenntnis +4, Überre- material
seine Sippen durch Erzählungen unterhält. den +2 Besonderer Besitz: Heilkräuter oder
In 50 Jahren mag aus dem Zauberweber der Natur: Fährtensuchen +2, Wildnisleben +3 Tränke/Tinkturen im Wert von 75 Dukaten
Wildnisläufer der Sippe geworden sein. Ein Wissen: Magiekunde +2, Pflanzenkunde oder
elfischer Held, der gerade auf Abenteuer Tierkunde (L) +6, das andere (L) +4
auszieht, sollte jedoch nur einen solchen Ab- Sprachen: –
schnitt hinter sich gebracht haben. Handwerk: Abrichten oder Ackerbau oder Anato- Former
Auch jeder andere Elf geht auf die Jagd, zau- mie oder Viehzucht +3, ein weiteres aus dieser Liste Dies sind die handwerklich begabtesten un-
bert und erzählt Legenden – doch manche +2, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Krankheiten +4, Heil- ter den Elfen. Bekannt sind sie als ‘Zauber-
eben mehr als andere. Für diesen Zweck ha- kunde Wunden +5, Kochen +3, Musizieren +3; zwei handwerker’ in Dörfern und Städten mit teil-
ben wir auch den Elfen ‘Professionen’ zuge- Hand­werkstalente nach Wahl sind Leittalente (L) weise menschlicher Bevölkerung, aber auch
ordnet. Wie Sie aber leicht sehen können, wird Sonderfertigkeit: Lied des Trostes bei den meisten zurückgezogen lebenden
ein Elf viel mehr durch seine Rasse und Kultur Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eiserner Elfenvölkern findet man immer wieder ein-
geprägt als durch die Profession – bei den mei- Wille I, Lied der Reinheit, Sorgenlied mal jemanden mit einer Gabe für die Gestalt
sten Menschen ist dies umgekehrt. Zauber: Sie können maximal 10 Zauber im Wert lebender und toter Materie.
Dementsprechend müssen auch die elfischen von 120 Punkten aus der unten folgenden Liste aus-
Professionen deutlich wählen. Dazu legen Sie bitte zuerst vier Hauszauber
von denen der anderen fest, die um eine Steigerungskategorie leichter er- Former (0 GP)
Völker getrennt blei- lernt werden können. Danach berechnen Sie den Voraussetzungen: KL 10, IN 12, FF 13; Kultur:
ben: Ausschließlich Punktwert eines Zaubers zu (gewünschter Elfenvolk
ein Mitglied einer ZfW +1) mal Steigerungskategorie. Ein Modifikationen: SO 5 – 10
elfischen Sippe kann FULMINICTUS (Steigerungs- Automatischer Vorteil: Magisches Meister­
diese Professionen er- kategorie C) auf einem Wert handwerk (zwei Handwerkstalente aus der unteren
lernen, und ein in seiner von 5 kostet also normaler- Liste)
Sippe aufgewachsener weise 18 Punkte, als Haus- Kampf: –
Elf kann auch aus- zauber 12 Punkte. Die “+1” in Körper: Singen +4, Sinnenschärfe +3
schließlich aus diesem der Formel resultiert daher, Gesellschaft: –
Angebot an Professionen dass jeder Spruch aktiviert Natur: –
auswählen. Einzige werden muss. Mögliche Wissen: –
Ausnahme sind Zauber sind: Abvene- Sprachen: Lesen/Schreiben [Isdira] +8
hier die Elfen aus num (C), Adlerauge (B), Handwerk: Malen/Zeichnen +5; insgesamt
den Siedlungen (si- Adlerschwinge (D), Aeo­litus 25 TaP (jeweils +3 bis +7 pro einzelnem Ta­lent)
ehe S. 76), die der mensch- (B), Armatrutz (B), Attributo* (B), Ax- auf maximal 6 der folgenden Talente: Bogenbau,

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Wege der Helden 094 bis 243 Auflage3 .indd 163 15.09.2010 00:47:10
Aventurische
Professionen

Feuersteinbear­beitung, Gerber/Kürschner, Ge- Kämpfer Luft* (C), Pfeil des Humus* (C), Plumbumbarum
steinskunde, Glaskunst, Holzbearbeitung, Instru- Zwar stehen bei den Menschen alle Elfen in (B), Respondami (B), Ruhe Körper (B), Sanftmut (B),
mentenbauer, Kochen, Lederarbeiten, Schneidern, dem Ruf, hervorragende Bogenschützen zu Sensibar (C), Si­lentium* (B), Solidirid (D), Somnigravis
Sei­ler, Steinmetz, Steinschneider/Juwelier, Stoffe sein und ihre Stammlande mit unglaublicher (B), Spurlos* (C), Tier­gedanken (C), Unitatio (B), Ver-
Färben, Töpfern, Webkunst oder andere passende Hartnäckigkeit zu verteidigen, aber ein Elf, ständigung stören (C), Visibili* (C), Wasseratem* (C),
Handwerks- oder Wissenstalente (Vier der gewähl- der sich in erster Linie als Kämpfer versteht, Wellenlauf* (D), Weiße Mähn (D, nur Steppenel-
ten Talente können zu Leittalenten erklärt werden, erscheint befremdlich. Die Elfen nennen ihn fen), Windstille (C), Wipfellauf* (D, nur Waldelfen)
die nicht unter die Nachteile der Elfischen Weltsicht oder sie thara, gleichbedeutend mit Waffe Dabei steht die Steigerungskategorie in Klammern
fallen; zu diesen vieren gehören auf jeden Fall die und Kämpfer. Ein thara ist die Waffe, die sie hinter dem Spruch; besonders für Kämpfer emp-
beiden Magischen Meisterhandwerke.) ziehen, wenn es notwendig ist. Sie sind uner- fohlene Sprüche sind mit einem * gekennzeichnet,
Sonderfertigkeiten: Meister der Improvisation, bittliche, harte Krieger für ihr Volk. empfohlene Hauszauber sind fett markiert.
Talentspezialisierung Sin­nenschärfe (Tastsinn), Me- Neben den vier Hauszaubern müssen Sie nun noch
lodie der Kunstfertigkeit drei weitere Zauber festlegen, die für ihren Helden
Zauber: Sie können maximal 10 Zauber im Kämpfer (GP je nach Variante) Leitzauber sind, also zu normalen Kosten gesteigert
Wert von 100 Punkten aus der unten folgenden Voraussetzungen: GE 13, KK 11, KO 12; Kul- werden können.
Liste auswählen. Dazu legen Sie bitte zuerst vier tur: Elfenvolk mit Ausnahme Elfische Siedlung Ein Beispielprofil für einen Kämpfer wäre das fol-
Hauszauber fest, die um eine Steigerungskategorie Modifikationen: SO 4–10 gende (Hauszauber fett): Armatrutz +7, Axxe-
leichter erlernt werden können. Danach berechnen Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisen­ leratus +7, Balsam +4, Falkenauge +7, Ful-
Sie den Punktwert eines Zaubers zu (gewünschter affine Aura, Eisern, Entfernungssinn, Hohe Lebens- minictus +7, Movimento +4, Pfeil der Luft +3
ZfW +1) × Steigerungskategorie. Ein FULMINIC- kraft, Zäher Hund / Prinzipientreue Ausrüstung: passende Rüstung (bis max. RS
TUS (Steigerungskategorie C) auf einem Wert von Ungeeigneter Nachteil: Jähzorn 3), eine zusätzliche Waffe
5 kostet damit also normalerweise 18 Punkte, als Kampf: Bogen o. Wurfspeere +4, Dolche +3, Fecht- Besonderer Besitz: persönliche Nahkampfwaffe
Hauszauber nur 12 Punkte. Die “+1” in der Formel waffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter
resultiert daher, dass jeder Spruch aktiviert werden oder Speere oder Stäbe +6 (L), Raufen o. Ringen +2 Varianten
muss. Die möglichen Zauber sind: Abvenenum (C), Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +2, Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden.
Adlerauge* (B), Adlerschwinge (D), Aeo­litus* (B), Schleichen +2, Selbstbeherrschung +4 (L), Sich Auelfischer Kämpfer (7 GP): Schwimmen +2
Armatrutz (B), Attributo (B), Axxeleratus* (C), Verstecken +3, Sinnenschärfe +2 Steppenelfischer Kämpfer (9 GP): Reiten
Balsam* (C), Band und Fessel (C), Bannbaladin* Gesellschaft: – +2; Sonderfertigkeit: Reiterkampf; Möglicher Beson-
(B), Bärenruhe (D), Beherrschung brechen (C), Natur: Fährtensuchen +3, Orientierung +2, Wild- derer Besitz: ausgebildetes Firnpony
Bewegung stören (C), Blick aufs Wesen (C), nisleben +2 Waldelfischer Kämpfer (8 GP): Klettern +3,
Blick in die Gedanken (D), Blitz (B), Chama- Wissen: Kriegskunst +2 (L), Magiekunde +2 Sich Verstecken +2
elioni (C), Eigenschaften wiederherstellen Sprachen: – Firnelfischer Kämpfer (7 GP): Boote Fahren
(C), Ein­­fluss bannen (B), Exposami* (B), Handwerk: Heilkunde Wunden +2 (L) +2, möglicher Besonderer Besitz: kleiner Eissegler
Falkenauge (B), Flim Flam* (A), Fulmi­nic­tus Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Scharf-
(C), Gedankenbilder (B), Haselbusch schütze (Bogen oder Wurfspeer), Waffenspeziali-
(D), Hellsicht trüben (C), Hilfreiche Tatze (D), sierung Bogen (Kurzbogen oder Elfenbogen) oder Legendensänger
Metamorpho Felsenform (D), Metamor- Wurfspeer (Wurfspeer oder Speerschleuder) Seine Aufgabe ist es, in Liedern und Erzäh-
pho Gletscherform (C), Motoricus (C), Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen lungen alte Traditionen und Überlieferungen
Movimento* (A), Nebelwand (C), Objectovoco (C), II, Finte, Kampfreflexe, Schnellladen (Bogen); Lied weiterzugeben und diese auch zu sammeln.
Odem (A), Pene­­trizzel (C), Pfeil der Luft (C), Pfeil der Reinheit Daher ist er einer der wenigen Elfen, die sich
des Humus (C), Plumbumbarum (B), Responda- Zauber: Sie können maximal 10 Zauber im Wert von zuweilen auch auf Wanderschaft zwischen den
mi (B), Ruhe Körper (B), Sanftmut (B), Sensibar* 80 Punkten aus der unten folgenden Liste auswählen. Sippen befindet, um seinen Lied- und Sagen-
(C), Si­lentium (B), Solidirid (D), Somnigravis* (B), Dazu legen Sie bitte zuerst vier Hauszauber fest, die schatz zu erweitern. Dabei kommt er auch in
Spurlos (C), Tier­gedanken (C), Unitatio (B), Ver- um eine Steigerungskategorie leichter erlernt werden Berührung mit dem Menschenvolk. (Legen-
ständigung stören (C), Visibili (C), Wasseratem (C), können. Danach berechnen Sie den Punktwert eines densänger, die sich auf letzteres spezialisiert
Windstille* (C) Zaubers zu (gewünschter ZfW +1) × Steigerungska- haben, verwenden die Variante Unterhändler.)
Dabei steht die Steigerungskategorie in Klammern tegorie. Ein FULMINICTUS (Steigerungskategorie C)
hinter dem Spruch; besonders für Former empfohle- auf einem Wert von 5 kostet also normalerweise 18
ne Sprüche sind mit einem * gekennzeichnet, emp- Punkte, als Hauszauber 12 Punkte. Die “+1” in der Legendensänger (4 GP)
fohlene Hauszauber sind fett markiert. Formel resultiert daher, dass jeder Spruch aktiviert Voraussetzungen: CH 13, IN 13; Kultur Elfenvolk
Neben den vier Hauszaubern müssen Sie nun noch werden muss. Mögliche Zauber sind: Abvenenum (C), Modifikationen: SO 3–10
drei weitere Zauber festlegen, die für ihren Helden Adlerauge (B), Adlerschwinge (D), Aeo­litus (B), Empf. Vorteile: Astralmacht, Gutes Gedächtnis
Leitzauber sind, also zu normalen Kosten gesteigert Armatrutz (B), Attributo* (B), Axxeleratus (C), Kampf: –
werden können. Balsam* (C), Band und Fessel* (C), Bannbaladin (B), Körper: Gaukeleien oder Stimmen Imitieren +2,
Ein Beispielprofil für einen Former wäre das folgende Bärenruhe (D), Beherrschung brechen (C), Bewegung Singen +5, Sinnenschärfe +2, Tanzen +5
(Hauszauber fett): Adlerauge +6, Axxeleratus +5, stören (C), Blick aufs Wesen (C), Blick in die Gedanken Gesellschaft: Betören +1, Lehren +4, Menschen-
Balsam +4, Flim Flam +6, Gedankenbilder +7, (D), Blitz (B), Chamaelioni* (C), Eigenschaften wie- kenntnis +4 (L), Überreden +2, Überzeugen +3 (L)
Haselbusch +5, Motoricus +5, Unitatio +7 derherstellen (C), Ein­­fluss bannen (B), Exposami Natur: –
Zusätzliche Ausrüstung: passendes Hand­ (B), Falkenauge (B), Flim Flam (A), Fulmi­nic­ Wissen: Geschichtswissen +2 (L), Magiekunde
werkszeug tus (C), Gedankenbilder (B), Haselbusch (D), Hell- +3 (L), Sagen/Legenden +6 (L), Stern­kunde +3
Besonderer Besitz: ein ‘Meisterstück’ mit einem sicht trüben (C), Hilfreiche Tatze* (D), Motoricus (C), Sprachen: Muttersprache Isdira +4, Sprachen
Wert von bis zu 50 D und zum gewählten Handwerk Movimento* (A), Nebelwand* (C), Leib des Eises* (E, Kennen [Asdharia] +8, Sprachen Kennen [eine pas-
passendes, hochwertiges Handwerkszeug nur Firnelfen), Objectovoco (C), Odem (A), Pene­­trizzel sende Fremdsprache nach Wahl] +6, Lesen/Schrei-
(C), Pfeil des Eises (C, nur Firnelfen), Pfeil der ben [Isdira/Asdharia] +9

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Aventurische
Professionen

Handwerk: Malen/Zeichnen +4, Musizieren +5 Wildnisläufer aufs Wesen (C), Blick in die Gedanken (D), Blitz (B),
Sonderfertigkeiten: Lied der Lieder, Erinne- Neben den Kämpfern, die zumeist in der Chamaelioni (C), Eigenschaften wiederherstellen (C),
rungsmelodie Nähe der Sippe bleiben, um ihren unmittel- Ein­­fluss bannen (B), Exposami* (B), Falkenauge (B),
Verb. Sonderfertigkeiten: Sorgenlied, Friedens- baren Schutz zu gewährleisten, gibt es auch Firnlauf (D, nur Firnelfen), Flim Flam (A), Fulmi­nic­
lied, Windgeflüster, Zaubermelodie, Lied des Trostes unter Elfen einige, die sich immer wieder tus (C), Gedankenbilder (B), Haselbusch (D), Hellsicht
Zauber: Sie können maximal 10 Zauber im Wert von mal auch weiter von ihrer Sippe entfernen. trüben (C), Hilfreiche Tatze* (D), Krötensprung* (B),
100 Punkten aus der unten folgenden Liste auswählen. Sie ziehen alleine oder in kleinen Gruppen Leib der Erde* (D), Leib des Eises* (E, nur Firnelfen),
Dazu legen Sie bitte zuerst vier Hauszauber fest, die los und sind manchmal Wochen oder sogar Motoricus (C), Movimento* (A), Nebelwand (C),
um eine Steigerungskategorie leichter erlernt werden Monate unterwegs, in denen sie das weitere Objectovoco (C), Odem* (A), Pene­­trizzel (C), Pfeil
können. Danach berechnen Sie den Punktwert eines Umland auskundschaften und vor allem der Luft (C), Pfeil des Humus (C), Plumbumbarum (B),
Zaubers zu (gewünschter ZfW +1) × Steigerungska- nach Entwicklungen und Neuheiten Aus- Respondami (B), Ruhe Körper (B), Sanftmut (B),
tegorie. Ein FULMINICTUS (Steigerungskategorie C) schau halten, die in der Zukunft für ihre Sip- Sensibar (C), Si­lentium (B), Solidirid (D), Somnigra-
auf einem Wert von 5 kostet also normalerweise 18 pe interessant werden könnten. vis (B), Spurlos (C), Tier­gedanken (C), Unitatio
Punkte, als Hauszauber 12 Punkte. Die “+1” in der For- (B), Verständigung stören (C), Visibili (C), Wasse-
mel resultiert daher, dass jeder Spruch aktiviert werden ratem (C), Weiße Mähn (D, nur Steppen- und Au-
muss. Mögliche Zauber sind: Abvenenum (C), Adler- Wildnisläufer (GP je nach Variante) elfen), Wellenlauf (D), Windstille (C), Wipfellauf
auge (B), Adlerschwinge (D), Aeo­litus (B), Armatrutz Voraussetzungen: GE 13, KO 12 (D, nur Waldelfen), Zaubernahrung* (C)
(B), Attributo (B), Axxeleratus (C), Balsam* (C), Band Modifikationen: SO 3–10 Dabei steht die Steigerungskategorie in Klammern hin-
und Fessel (C), Bannbaladin (B), Bärenruhe (D), Empf. Vorteile: Ausdauernd, Eisern, Entfernungs- ter dem Spruch; besonders für Wildnisläufer empfoh-
Beherrschung brechen (C), Bewegung stören sinn, Gefahreninstinkt, Resistenz gg. Gift, Tierfreund lene Sprüche sind mit einem * gekennzeichnet, emp-
(C), Blick aufs Wesen (C), Blick in die Gedanken* Kampf: Bogen oder Wurfspeer +2, Dolche +2, fohlene Hauszauber sind fett markiert. Neben den
(D), Blitz (B), Chamaelioni (C), Eigenschaften wieder- Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder vier Hauszaubern müssen Sie nun noch drei weitere
herstellen (C), Ein­­fluss bannen (B), Elfenstim- Schwerter oder Speere oder Stäbe +3 Zauber festlegen, die für ihren Helden Leitzauber sind,
me (B), Exposami (B), Falkenauge (B), Flim Flam (A), Körperlich: Athletik +3, Klettern +2, Körperbe- also zu normalen Kosten gesteigert werden können.
Fulmi­nic­tus (C), Gedankenbilder (B), Haselbusch herrschung +3, Schleichen +3, Sich Verstecken +3, Ein Beispielprofil für einen Wildnisläufer wäre das
(D), Hellsicht trüben (C), Hilfreiche Tatze* (D), Motori- Sinnenschärfe +4 folgende (Hauszauber fett): Zauber: Adlerau-
cus (C), Movimento (A), Nebelwand (C), Objectovoco Gesellschaft: – ge +8, Adlerschwinge +4, Exposami +5, Movimento
(C), Odem* (A), Pene­­trizzel (C), Pfeil der Luft (C), Pfeil Natur: Fährtensuchen +5, Fallenstellen oder Fi- +7, Nebelwand +6, Visibili +7, Weiße Mähn
des Humus (C), Plumbumbarum (B), Respondami* schen/Angeln +3, Fesseln/Entfesseln +3, Orientie- +6 (Au- oder Steppenelf) oder Wipfellauf +6
(B), Ruhe Körper* (B), Sanftmut (B), Sensibar rung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +3 (Waldelf) oder Firnlauf +6 (Firnelf)
(C), Seidenzunge (B), Si­lentium* (B), Solidirid (D), Wissen: Sternkunde +1, Tierkunde +5 (L) Ausrüstung: Umhängetasche, eine weitere
Somnigravis (B), Spurlos (C), Tier­gedanken (C), Sprachen: – Waffe
Unitatio (B), Verständigung stören* (C), Visibili (C), Handwerk: Bogenbau +3, Heilkunde Wunden +1 Besonderer Besitz: persönliche Waffe
Wasseratem (C), Windstille (C) Sonderfertigkeit: passende (zweite, da eine
Dabei steht die Steigerungskategorie in Klammern bereits über Kultur) Geländekunde nach Wahl Varianten
hinter dem Spruch; besonders für Legendensänger Verb. Sonderfertigkeiten: Ausweichen I und II Modifikationen zusätzlich zu den o.g. Werten.
empfohlene Sprüche sind mit einem * markiert, emp- Zauber: Sie können maximal 10 Zauber im Wert von Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden.
fohlene Hauszauber sind fett markiert. 100 Punkten aus der unten folgenden Liste auswählen. Auenläufer (nur Kultur Auelfische Sip-
Neben den vier Hauszaubern müssen Sie nun noch Dazu legen Sie bitte zuerst vier Hauszauber fest, die pe; 5 GP): Schwimmen +2, Stimmen Imitieren +2
drei weitere Zauber festlegen, die für ihren Helden um eine Steigerungskategorie leichter erlernt werden (L), Pflanzenkunde +3 (L), Boote Fahren +2
Leitzauber sind, also zu normalen Kosten gesteigert können. Danach berechnen Sie den Punkt- Steppenreiter (nur Steppenelfische Sip-
werden können. wert eines Zaubers zu (gewünschter pe; 5 GP): Reiten +2, Stimmen Imitieren +3 (L),
Ein Beispielprofil für einen Legendensänger wäre ZfW +1) × Steigerungskategorie. Pflanzenkunde +3 (L)
das folgende (Hauszauber fett): Bannbaladin +3, Ein FULMINICTUS (Steigerungs- Wipfelläufer (nur Waldelfische Sippe; 5
Blick in die Gedanken +6, Gedankenbilder +6, Ein- kategorie C) auf einem Wert von GP): Klettern +2, Stimmen Imitieren +3 (L), Pflan-
fluss bannen +7, Elfenstimme +8, Odem 5 kostet also normalerweise 18 zenkunde +3; Heilkunde Gift wird Leittalent (L)
+5, Sanftmut +7, Seidenzunge +8 Punkte, als Hauszauber 12 Schneeläufer (nur Firnelfische Sippe; 4
Zusätzliche Ausrüstung: passendes Punkte. Die “+1” in der Formel GP): Skifahren +2 (L), Sternkunde +2, Boote Fah­
Musikinstrument resultiert daher, dass jeder ren +2 (L)
Besonderer Besitz: hochwertiges Spruch aktiviert werden muss.
Musikinstrument (erleichtert Probe um 3 Mögliche Zauber sind: Abvene-
Punkte) Zauberweber
Auch unter den Elfen gibt es besonders be-
gabte Zauberer, obwohl eine solche heraus-
Variante num (C), Adlerauge (B), ragende Begabung selten ist. Als diejenigen,
Unterhändler (+2 GP) Adlerschwinge (D), die eine besondere Affinität zu ihrem mandra,
Talente: Raufen +2, Tanzen –1, Geographie Aeo­litus (B), Armatrutz (B), ihrer astralen Energie, haben, können die
oder heraldik oder Rechtskunde +3 statt Attributo* (B), Axxeleratus* Zauberweber im salasandra Neues schaffen.
Sternkunde +3, Lesen/Schreiben Kusli- (C), Balsam (C), Band und Sie sind die Lehrmeister der elfischen Magie,
ker Zeichen oder Hjaldingsche Runen Fessel (C), Bannbaladin zusammen mit den Legendensängern die Be-
oder Rogolan-Runen oder Unauer (B), Bärenruhe (D), wahrer der Zauberlieder und die Erfinder und
Glyphen +4; empfohlene Zauber: Beherrschung bre- Former elfischer Artefakte. Nicht selten gehen
Attributo, Armatrutz, Plumbum- chen (C), Bewegung sie auf Wanderschaft zu anderen Sippen oder
barum stören (C), Blick gar Völkern, um magisches Wissen zu sam-

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meln und weiterzugeben. Und in seltenen auf einem Wert von 5 kostet also normalerweise 18 dem L anstelle von Sternkunde), Rechtskunde +3
Fällen verschlägt es einen dieser Zauberweber Punkte, als Hauszauber 12 Punkte. Die “+1” in der For- statt Sternkunde +3 (kein L), kein Sprachen Kennen
auch zu den Menschen. Einige Zauberweber mel resultiert daher, dass jeder Spruch aktiviert werden Asdharia; verb. SF: Ausweichen I, Finte, Gezielter
der elfischen Siedlungen haben die Aufgabe muss. Mögliche Zauber sind: Abvenenum* (C), Adler- Stich; empf. Zauber: Band und Fessel, Nebelwand,
über nommen, ihre Mit­elfen durch subtilen auge* (B), Adlerschwinge (D), Aeo­litus (B), Arma- Schadenszauber Bannen, Armatrutz, Plumbumba-
Einsatz von Zauberei vor menschlichen Über- trutz (B), Attributo* (B), Axxeleratus (C), Balsam* (C), rum, Somnigravis
griffen zu schützen; diese Beschützer sind eine Band und Fessel (C), Bannbaladin (B), Bärenruhe
eigene Variante der Profession. (D), Beherrschung brechen* (C), Bewegung stören (C),
Blick aufs Wesen (C), Blick in die Gedan- Wanderer (Professionsaufsatz)
ken (D), Blitz (B), Chamaelioni (C), Eigenschaften Der Wanderer ist ein Einzelgänger. Selten
Zauberweber (5 GP) wiederherstellen* (C), Ein­­fluss bannen* (B), Exposami ist er noch zu einer Sippe zugehörig, doch
Voraussetzungen: KL 11, IN 13; elfische Kultur (B), Falkenauge (B), Flim Flam* (A), Fulmi­nic­tus* (C), schon so lange von ihr entfernt, dass nur
Modifikationen: +3 AsP; SO 6–10 Gedankenbilder (B), Haselbusch (D), Hellsicht trü- noch leiseste Töne seiner Melodie im Sip-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale ben (C), Hilfreiche Tatze* (D), Motoricus (C), Movimen- penlied mitschwingen. Manchmal ist er der
Regeneration, Hohe Magieresistenz, Herausra- to (A), Nebelwand (C), Objectovoco (C), Odem* (A), letzte Überlebende seiner Sippe, bisweilen
gender Sechster Sinn, Magiegespür / Arroganz, Pene­­trizzel (C), Pfeil der Luft (C), Pfeil des Humus (C), sogar ein Ausgestoßener.
Neugier, Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall Plumbumbarum (B), Respondami (B), Ruhe Körper Ein Wanderer hat, bevor er sich von seiner
Kampf: – (B), Sanftmut (B), Sensibar* (C), Si­lentium (B), Solidirid Sippe trennte, eine elfische Profession erlernt,
Körper: Selbstbeherrschung +3, Singen +4, Sin- (D), Somnigravis (B), Spurlos (C), Tier­gedanken* so dass die im Folgenden genannten Werte
nenschärfe +1, Tanzen +1 (C), Unitatio (B), Verständigung stören* (C), Visibili auf die bereits bestehenden zu addieren sind.
Gesellschaft: Lehren +2 (L), Menschenkenntnis +2 (C), Wasseratem (C), Windstille (C)
Natur: – Dabei steht die Steigerungskategorie in Klammern
Wissen: Geschichtswissen +2, Magiekunde +3 hinter dem Spruch; besonders für Zauberweber Wanderer (+2 GP; Voraussetzungen:
(L), Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +3, Stern- empfohlene Sprüche sind mit einem * gekennzeich- zusätzlich MU 12; eine andere elfische
kunde +3 (L), Tierkunde +2 net, empfohlene Hauszauber sind fett markiert. Profession): Automatischer Nachteil: Sippenlo-
Sprachen: Muttersprache Isdira +2, Sprachen Neben den vier Hauszaubern müssen Sie nun noch sigkeit, Talente: Menschenkenntnis +2, Überreden
Kennen [Asdharia] +8, Sprachen Kennen [eine pas- drei weitere Zauber festlegen, die für ihren Helden +2 (L), Geographie +2 (L), Götter/Kulte +2, Rechnen
sende Fremdsprache nach Wahl] +4, Lesen/Schrei- Leitzauber sind, also zu normalen Kosten gesteigert +2, Sagen/Legenden +1, Sprachen Kennen [eine
ben [Isdira/Asdharia] +6 werden können. Fremdsprache] +6 (L), Lesen/Schreiben [dazu pas-
Handwerk: Malen/Zeichnen +3, Musizieren +4 Ein Beispielprofil für einen Zauberweber wäre das sende Schrift] +3; Weiterer empfohlener Nachteil:
Sonderfert.: eine Merkmalskenntnis aus fol- folgende (Hauszauber fett): Bannbaladin +8, Rachsucht
gender Liste: Antimagie, Eigenschaften, Ein­ Blick aufs Wesen +3, Blick in die Gedanken
fluss, Form, Heilung, Hellsicht, Herbei­rufung, +6, Einfluss Bannen +3, Gedankenbilder +8,
Herrschaft, Illusion, Kraft, Objekt, Schaden, Hilfreiche Tatze +3, Odem +7, Somnigravis +4, Tier-
Umwelt oder Verständigung; Zaubermelodie gedanken +5, Unitatio +8 Ferkina-Besessene
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eiserner Zusätzliche Ausrüstung: Umhängetasche Eine Abart des Magiedilettanten, die nur bei
Wille I, Kraftlinienmagie I, Simultanzaubern; Erinne- mit Schriften und Zauberutensilien den Stämmen der Ferkinas auftritt, ist der
rungsmelodie, Friedenslied, Windgeflüster Besonderer Besitz: hochwertiges Instrument Anach-Nûr, der ‘Besessene’. Diese Männer
Zauber: Sie können maximal 10 Zauber im Wert von (erleichtert Musizieren-Proben um 3 Punkte) (Frauen sind äußerst selten unter ihnen) neh-
120 Punkten aus der unten folgenden Liste auswählen. men nach ihrer Vorstellung den ‘Blutgeist’
Dazu legen Sie bitte zuerst vier Hauszauber fest, die Variante Beschützer (+3 GP) eines wilden Tieres in sich auf, um dessen
um eine Steigerungskategorie leichter erlernt werden Zus. Voraussetzungen: KK 11, Kultur Elfische Sied- Kraft für sich zu gewinnen. Für die Ferkinas
können. Danach berechnen Sie den Punktwert eines lung; Talente: Raufen +2, Schleichen +1, Sich ver- lebt die wahre Seele eines Lebewesens näm-
Zaubers zu (gewünschter ZfW +1) × Steigerungska- stecken +1, Überreden +2 (L anstelle von Lehren), lich in dessen Blut – jene Kreaturen, die sie
tegorie. Ein FULMINICTUS (Steigerungskategorie C) Kriegskunst +2 anstatt Geschichtswissen +2 (außer- als ‘blutlos’ bezeichnen (verweichlichte Städ-

Als von Blutgeistern beseelt und damit potentielle Quellen eines nur zhûlach gelten alle kampfstarken, warmblütigen Tiere. Bei den Ferki-
nas am beliebtesten sind die folgenden (daneben noch Wildkatze, Sandlöwe, Höhlenpanther, Mungo, Khoramswühler, Gepard, Sandwolf,
Hengst, Warzennashorn und Gebirgsbock):
Tier Sb+1 Meistertalente2 Merkmale Übernatürl. Begabung
Stier 7 KK; Athletik, Körperbeh., Raufen Hörner, Fell, Phallus Horriphobus, Lunge des Leviatan
Khoramsbestie 5 KO; Athletik, Körperbeh., Raufen Reißzähne, Fell Movimento, Zaubernahrung
Berglöwe 5 MU; Klettern, Raufen, Schleichen Mähne, Krallen Axxeleratus, Standfest
Raschtulsluchs 5 IN; Schleichen, Sich Verst., Sinnensch. Ohren, Krallen Adlerauge, Sensattacco
Widder 4 GE; Klettern, Raufen, Betören Hörner, Fell, Phallus Armatrutz, Levthans Pracht
(entspr. Satuarias Herrlichkeit)

Anmerkungen zur Tabelle:


1) Der Zuschlag auf die Selbstbeherrschungs-Probe, um die Verwandlung zu unterdrücken. 2) Zum Einsatz des Meisterhandwerks bei einer Eigenschafts-
probe muss vor der Probe angesagt werden, dass man AsP zur Verbesserung einsetzen will. Je 2 AsP bringen einen Bonuspunkt auf die Probe, jedoch
versucht der Besessene unterbewusst, die Probe auf jeden Fall gelingen zu lassen, was darin resultieren kann, dass alle AsP in diese eine Probe fließen. Die
Verbesserung des Raufen-Talents kann entweder zu Beginn des Kampfes erfolgen, wobei je 3 AsP den TaW Raufen für die Dauer des Kampfes um 1 Punkt
erhöhen, oder aber vor eine einzelnen Aktion, wo bei dann 1 AsP einem Punkt Talentverbesserung für genau dieses Aktion entspricht.

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ter, Echsenwesen, zahme Haustiere), haben Ein Anach-Nûr ernährt sich außerhalb des Auch Zwerge, die unter den Menschen leben
in ihrer Vorstellung zwar Blut in sich, aber es Opferungsrituals (und speziell außerhalb und deren Begabung früh genug entdeckt
ist minderwertig und kann keinen Blutgeist der eigentlichen Zeit der Besessenheit) rein wird, können einem Geoden zur Ausbildung
aufnehmen. vegetarisch, da der Geschmack von Blut und überlassen werden.
Um also die Kraft des Blutgeistes aufzuneh- Fleisch ‘den nur zhûlach anlockt’, der wie- Auch wenn die meisten Geoden ein Ein-
men, erlegen sie eines jener Tiere, in denen der von ihm Besitz ergreifen könnte. Schon siedlerdasein führen und enge persönliche
diese Geister ihrem Glauben nach wohnen, aus diesem Grund ist er ein Einzelgänger in Bindungen eher fürchten als anstreben, ge-
und zerteilen es rituell bei noch warmem einem Volk, das sich sonst allein von Fleisch hört doch jeder von ihnen einer mehr oder
Leib. Dann vermischen sie ihr Blut mit und Milch ernährt. Höchstens mit dem weniger festen Verbindung an, deren Mit-
dem des Tieres, indem sie sich selbst kleine Schamanen seines Stammes hält er Kontakt glieder sich gegenseitig Lehrer und Schüler,
Wunden zufügen und das Tierblut trinken, und entwickelt sich häufig zum Schrecken oft sogar Freunde sind und sich Zirkel oder
schließlich das Herz und andere Teile des der Täler – was Wunder, dass er häufig in Geodenkreis nennt.
Fleisches essen und sich in das noch blutige die Fremde zieht, wo niemand von seiner Zumindest zweimal im Jahr treffen sich die-
Fell hüllen. Segnung durch den blutigen Donnerer weiß. se Gemeinschaften zu den Sonnwendfesten
Nach dem Glauben der Ferkinas nimmt der Denn der Heilige Mann gilt nichts im eige- an ihrem geistigen wie örtlichen Zentrum,
Anach-Nûr dadurch den Blutgeist des Tieres nen Lande, und so sehr man in ihm einen einem Steinkreis, der Geodenring genannt
(nur zhinaî) in sich auf. Einen so in einem Gesegneten Raschtulas sieht, so sehr weiß wird. Fast alle Steinkreise, von denen wohl
Besessenen wohnenden Geist nennen sie man auch um seine Eigenschaften ... einige Dutzend an den entlegensten Plätzen
nur zhûlach. Der Besessene kann sich durch Nordaventuriens versteckt sind, wurden vor
dieses Ritual für längere Zeit (längs­tens bis mehreren tausend Jahren errichtet und sind
zum nächsten Neumond) teilweise in das Besessener (Professionsaufsatz für die keineswegs alle zwergischen Ursprungs.
Tier und auch wieder zurück verwandeln: Er Professionen Stammeskrieger, Hirte, Unter den Geoden gibt es zwei Denkschulen:
übernimmt in Gestalt und Verhalten teilwei- Jäger oder Straßenräuber der Kultur Die gefühlsbetonten und intuitiven Diener
se die Charakteristika des Tieres – hat dafür Ferkina, +3 GP; zeitaufwendig) Sumus, die ihre Kraft als Gabe der Erdmut-
allerdings auch die Möglichkeit, besondere Zusätzliche Voraussetzungen: MU 12, KO ter verstehen und damit versuchen Einklang
Fähigkeiten zu entwickeln, die dieses Tier 12; üblicherweise nur Männer und Harmonie zwischen den Geistern der
auszeichnen. Die äußerliche Verwandlung Modifikationen: –6 AsP (aus Viertelzauberer) Natur und den Seelen ihrer Geschöpfe zu
und auch sein Verhalten kann der Anach- Automatische Vor- und Nachteile: Viertel- stiften. Und als zweites die
Nûr mit seiner Magie meist unter Kontrolle zauberer / Meisterhandwerk (drei Talente und eine Herren der Erde, die Denkende Wesen im
halten. Eigenschaft abhängig vom gewählten Tier), Über- Gegensatz zur geistlosen Tier- und Pflan-
Die Ferkinas glauben, dass der nur zhûlach natürliche Begabung (zwei Zauber je nach Tier) / zenwelt sehen, die gelenkt werden
den Körper des Besessenen mit dem Mond- Blutrausch, Speisegebote (Vegetarier) muss.
wechsel zwar wieder verlässt, ihn jedoch Talente: Raufen +3, Ringen +2, Selbstbeherr- Oft sind die Geoden sich dessen zwar
solange begleitet, bis er mit einem erneuten schung +1, Wildnisleben +1, Pflanzenkunde +3, nicht bewusst, tief in ihrem Inneren
Ritual einen neuen Blutgeist in sich aufge- Tierkunde +2 aber suchen die Angehörigen beider
nommen hat. Sonderfertigkeit: Blutmagie Schulen Zeit ihres Lebens nach der ih-
Weitere Empfohlene Vor- und Nachteile: nen entrissenen Teilseele, um ihr einen Ru-
Hohe Le­benskraft, Eisern, Schutzgeist, Zäher Hund; heplatz schaffen zu können – denn sie kann
Jähzorn nicht alleine in Angroschs Reich gehen, son-
dern muss bis zum Tode beider Zwillinge in
der Natur verweilen.
Zentraler Glaube beider Schulen ist die Leh-
Geode re, dass Sumu nicht tot ist, sondern nur ver-
Unter den Zwergen gibt es einige wenige wandelt – ob sie allerdings schläft oder aber
Magiekundige, die Geoden heißen, was im verwundet oder gar getötet und wiedergebo-
Angram der alten Zwerge für ‘Kundige der ren wurde, wird bereits von Kreis zu Kreis
Erde’ steht. Die Berufung eines neuen Ge- unterschiedlich gelehrt. Als direkte Erben
oden, welche der eigentlichen Weihe voraus- der Erdkraft genießen daneben vor allem die
geht, stellt eines der größten Mysterien dieser sogenannten ‘Erdgeborenen’ Sumus fast göt-
alten arkanen Tradition dar: Obwohl Teil tergleiche Verehrung. An höchster Stelle aber
eines Zwillingspaares, verliert er seinen ge- steht den Geoden Sumus Tochter Satyra, die
liebten Bruder noch vor der Feuertaufe (dem manchen als Angroschs erstgeborene Zwil-
Mannbarkeitsritual zur Feier des 35. Lebens- lingsschwester, anderen gar als Wiedergeburt
jahres). Nach zwergischem Glauben aber Sumus gilt.
teilen sich Zwillinge eine gemeinsame Seele,
die durch den Tod eines der beiden ausein- Mögliche Zauberfertigkeiten: Abvenenum,
andergerissen wird. Um diesen Schlag in so Aeolitus, Ängste lindern, Attributo, Balsam,
jungen Jahren zu bewältigen, wird der durch Beherrschung brechen, Blick aufs Wesen,
seelische Einsamkeit geschlagene Zwerg Blitz dich find, Böser Blick, Dunkelheit,
meist zu einem Geoden gegeben. Denn die Eigenschaft wiederherstellen, Einfluss ban-
zauberkundigen Zwerge gelten auch als die nen, Eins mit der Natur, Elementarer Die-
Seelenhirten der Angroschim – dies ist ihr ner, Exposami, Flim Flam, Geisterbann,
selbstgewählter Name –, und sie wissen sol- Große Verwirrung, Halluzination, Hellsicht
che Seelenqualen am besten zu lindern. trüben, Herr über das Tierreich, Kraft des

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Aventurische
Professionen

Erzes, Magischer Raub, Manifesto, Meister Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, fertigkeiten: Beherrschung brechen +4, Blick in die
der Elemente, Meister minderer Geister, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnen- Gedanken +4, Dunkelheit +3, Exposami +4, Gei-
Odem, Plumbumbarum, Psychostabilis, Res­ schärfe +2 sterbann +3, Geisterruf +3, Manifesto +3, Odem +4,
pondami, Sanftmut, Sensibar, Silentium, Gesellschaft: Lehren +5, Menschenkenntnis +2 Zwingtanz +2; Zusätzlich mögliche Zauber: Blick in
Sumus Elixiere, Tiergedanken, Unitatio, Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +2, Wet- die Vergangenheit, Dschinnenruf, Zauberzwang
Veränderung aufheben, Verständigung stö- tervorhersage +3, Wildnisleben +3 Brobim-Geode (2 GP; zusätzliche Vor-
ren, Verwandlung beenden, Wand aus [Ele- Wissen: Götter/Kulte +4, Magiekunde +4, Pflan- aussetzung: Kultur Brobim): Modifika-
ment] (alle außer Eis), Weisheit der Bäume, zenkunde +4, Sagen/Legenden +5, Sternkunde +3, tionen: MR –3, AsP –6 (Boni aus Halbzauberer
Wettermei­s­ter­schaft, Windhose, Zorn der Tierkunde +4 eingerechnet); SO 3–4; automatische Vor- und
Elemente, Zunge lähmen, Zwingtanz Sprachen: Sprachen Kennen [Angram] +7, Le- Nachteile: Halbzauberer statt Vollzauberer, Gabe
sen/Schreiben [Angram] +4 Gefahreninstinkt, der automatische Nachteil Gold-
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2, Heilkunde gier 5 der Rasse Zwerg wird durch Arroganz 5 er-
Geode Gift +2, Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Seele setzt; eingeschränkte Elementarnähe (Erz, Feuer,
(GP nach Variante; zeitaufwendig) +5, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +2, Ko- Luft); Natur: Fährtensuchen –1, keine Wettervorher-
Voraussetzungen: KL 12, IN 12 chen +2, Lederarbeiten +1 sage; Wissen: Pflanzenkunde –2, Rechtskunde +3
Modifikationen: MR +4, +12 AsP (davon MR+2, Sonderfertigkeiten: Repräsentation Geode, statt Sternkunde +3, Tierkunde –2; Schriften/Spra-
+12 AsP aus Vollzauberer), SO 6–10 Ritualkenntnis (Geode), eine Geländekunde nach chen: Sprachen kennen [Isdira] +4; Sonderfertig-
Automatische Vor- und Nachteile: Voll- Wahl, Große Meditation, Weihe der Schlange keiten: keine Große Meditation, keine Geländekun-
zauberer / Unverträglichkeit mit verarbeitetem Me- Ausrüstung: einfache, weite Gewänder in de; Merkmalskenntnis Geisterwesen; Empfohlene
tall; der automatische Vorteil Schwer zu verzaubern Erdfarben, schlichte Sandalen oder Stiefel, Dolch. Vor- und Nachteile (statt denen der Basis-Geoden):
der Rasse Zwerg wird aufgehoben Speer oder Stab, Ledertasche, Ring des Lebens Affinität zu Geistern, Gutes Gedächtnis, Magie-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Affinität (mit Weihe der Schlange) gespür, Zauberhaar; Artefaktgebunden, Astraler
zu Elementaren, Altersresistenz, Gutes Gedächtnis, Block, Körpergebundene Kraft, Medium
Prophezeien, Verhüllte Aura, Veteran, Zauberhaar Varianten Hauszauber: Balsam oder Hexenspeichel +4, Ele-
/ Arka­no­phobie (nur Erzzwerge), Feste Gewohn- Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu mentarer Diener +5, Geisterbann +6, Geisterruf +5,
heit (erdgebunden oder nackt), Körpergebundene den oben genannten Werten; eine der folgenden Wand aus [Erz oder Flammen oder Luft] +4; Zau-
Kraft, Lästige Mindergeister, Raumangst, Schlaf- Varianten muss gewählt werden. berfertigkeiten: Attributo oder Psychostabilis +2,
störungen, Unfähigkeit für Sprachen, Unfähigkeit für Diener Sumus (15 GP): Automatische Vor- Beherrschung brechen oder Einfluss bannen oder
Gesellschaftliche Talente, Vorurteile gegen andere und Nachteile: Der automatische Nachteil Goldgier Veränderung aufheben +2, Caldofrigo oder Kraft
Ma­gietraditionen, Weltfremd 5 wird ersetzt durch Weltfremd 5 (Geld oder welt- des Erzes +2, Dunkelheit +1, Manifesto +5, Meister
Ungeeignete Vor- und Nachteile: So- liche Autoritäten); Wissen: Pflanzenkunde +2, Tier- minderer Geister +5, Objectovoco +3, Odem +5,
ziale Anpassungsfähigkeit / Niedrige Magiere- kunde +2; Handwerk: Abrichten +2, Heilkunde Gift Respondami +1; Besonderheiten: Brobim-Geoden
sistenz, Totenangst, Ungebildet +2, Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Wunden können Vulkanglasdolche herstellen, haben jedoch
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen oder Speere +3; Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Elemen- keine Vertrauten; sie verwenden dieselben Dolch-
+1 tar (Einzelelement außer Eis); Verbilligte Sonderfer- und sonstigen Rituale wie die Herren der Erde.
tigkeiten: Merkmalskenntnis Heilung; Hauszauber:
Eins mit der Natur +5, Elementarer Diener +5,
Große Verwirrung +7, He­xen­speichel +5, Sanftmut
+7, Tiergedanken +6, Wand aus [Element; passend Hexe
zu Merkmal] +5; Zauberfertigkeiten: Abvenenum Wie die Druiden und Geoden sehen die He-
+3, Ängste lindern +3, Attributo +3, Beherrschung xen den Ursprung ihrer Magie in der Erde,
brechen +4, Einfluss bannen +3, Geisterbann +4, dem Leib Sumus. Anders als jene halten sie
Manifesto +3, Meister der Elemente +2, Odem die Erdriesin jedoch nicht für geschwächt
+3, Sumus Elixiere +2; Zusätzlich mögliche oder sterbend, sondern für tot – was von ihr
Zauber: Hilfreiche Tatze, Nebelwand, überlebte, so erzählen die Hexen, legte Sumu
Klarum Purum in ihre Tochter Satuaria, die sie sterbend aus
Herr der Erde (17 GP; ihrer verbliebenen Kraft heraus in einem Ei
zusätzliche Vorausset- in ihrem Leib schuf und als deren Töchter
zung CH 12): Automatische sich ihrerseits die Hexen sehen. Satuaria
Vor- und Nachteile: Der auto- versuchte zunächst, die Mutter wiederzube-
matische Nachteil Goldgier 5 leben, scheiterte jedoch. Eine selten erzählte
wird ersetzt durch Arroganz Fortführung der Legende besagt gar, dass sie
5; Gesellschaft: Überreden sich – im Gegensatz zu ihrem Bruder Sati-
+2, Überzeugen +3; Sonder- nav – ans Ende der Zeit begeben hat, um ihre
fertigkeit: Merkmalskenntnis Mutter dort erneut zum Leben zu erwecken.
Elementar (Einzelelement); Als Hilfsmittel dazu soll ihr jene Lebenskraft
Verbilligte Sonderfertigkeit: dienen, die über die Äonen in eigeborenen
Merkmalskenntnis Herrschaft; Hexen gesammelt wurde und wird.
Hauszauber: Böser Blick +5,
Elementarer Diener +6, Halluzi- Hexenzirkel und
nation +7, Herr über das Tierreich Schwesternschaften
+5, Meister der Elemente +7, Wand Zwei Gruppen von Hexen sind für Töchter
aus [Element; passend zu Merkmal] Satuarias wichtig: einerseits der Zirkel, ande-
+5, Zorn der Elemente +4; Zauber- rerseits die Schwesternschaft.

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Aventurische
Professionen

Der Hexenzirkel ist eine Gruppierung von Mögliche Zauberfertigkeiten Schöne der Nacht
meistens sieben, zwölf, einundzwanzig oder Die folgenden Zauber sind in der Gemein- Besonders gelehrte Merkmale: Einfluss,
selten neunundvierzig Schwestern, die aus schaft der Töchter Satuarias so weit verbrei- Herrschaft
einer Region stammen und sich zum ge- tet, dass jede Hexe sie ohne größeren Auf- Vertrautentiere: Hauskatzen aller Rassen
meinsamen Lernen von Zaubern und der wand erlernen kann: Abvenenum, Ängste Ausrichtung: Katzenhexen sind sehr indivi-
Weitergabe von Flüchen zusammengefun- lindern, Attributo, Band und Fessel, Beherr- dualistisch und egozentrisch – die Welt dreht
den haben. Mitunter verfolgen sie auch ein schung brechen, Blick aufs Wesen, Blick in sich nur um sie und ihre Gefühle. Genuss
bestimmtes Ziel, sei es der eigene Schutz vor die Gedanken, Blitz, Claudibus, Eigenschaft und Leidenschaft stehen im Vordergrund,
Verfolgung, die Rache an einer bestimmten wiederherstellen, Einfluss bannen, Feuer- und die liebsten Spielzeuge dieser Hexen sind
Person oder Gruppe, oder Dienst an einem bann (siehe Leib des Feuers) Flim Flam, meistens andere Menschen. Nachtschöne be-
Erzdämon etc. Geisterbann, Große Gier, Harmlose Gestalt, sitzen, entsprechend ihrer Vertrautentiere,
Eher eine Charakterisierung als eine Grup- Hellsicht trüben, Hexenblick, Hexenholz, sehr unterschiedliche Stile – von der Aufse-
pierung, aber viel prägender für Ausbildung Hexenknoten, Hexenspeichel, Invocatio mi- hen erregenden Diva bis zum stillen, scheuen
und Leben einer Hexe, ist hingegen die nor, Katzenaugen, Krähenruf, Krötensprung, Mädchen findet man sämtliche Typen.
Schwesternschaft, sozusagen eine Denkrich- Levthans Feuer, Motoricus, Odem, Pestilenz
tung oder Schule innerhalb der Hexen. Die erspüren, Plumbumbarum, Psychostabilis, Die Verschwiegene Schwesternschaft
Mitglieder einer der sieben großen Schwe- Radau, Respondami, Sanftmut, Satuarias Besonders gelehrte Merkmale: Eigen-
sternschaften Aventuriens führen nur äußerst Herrlichkeit, Schleier, Sensibar, Spinnenlauf, schaften, Einfluss
selten eigene Treffen durch, auch gibt es keine Tiere besprechen, Tiergedanken, Traumge- Vertrautentiere: Eulen, Kauze, Uhus
Hierarchien oder regelmäßigen Austausch in- stalt, Unitatio, Verwandlung beenden, Zau- Ausrichtung: Die Hexen der Verschwie-
nerhalb dieser Gruppierungen. Dennoch sind berzwang genen Schwesternschaft lieben die Heim-
die meisten Hexen, die der gleichen Schwe- lichkeit. Ihr bester Schutz ist, nicht als Hexe
sternschaft angehören, eng miteinander ver- Die Schwesternschaften erkannt zu werden. Wie ihre Seelentiere sind
bunden, denn sie haben ähnliche Grundsätze Im Folgenden finden Sie die Kurzbeschrei- sie nächtliche Jägerinnen, die mit Feinden
und Ziele und leben in vergleichbarer Umge- bungen und der hexischen Schwestern- der Töchter Satuarias keine Gnade kennen.
bung. Ausdruck findet dies in dem gemein- schaften und die Werte der jeweiligen Mit-
samen Seelentier (siehe unten), das gleichzei- glieder. In Wege der Zauberei finden Sie Schwesternschaft des Wissens
tig ja ein Zeichen für den Charakter der Hexe ausführlichere Beschreibungen. Besonders gelehrte Merkmale: Antimagie,
ist. Mehr zu den Hexen der unterschiedlichen Beschwörung
Schwesternschaften finden Sie weiter unten; Töchter der Erde Vertrautentiere: Schlangen (Pech-, Gold-
eine Hexe muss einer Schwesternschaft ange- Besonders gelehrte Merkmale: Heilung, , Smaragdnattern)
hören (was im Endeffekt nur heißt, dass sie Form Ausrichtung: Als wissensdurstigste
ein Seelentier haben muss). Detaillierte Be- Vertrautentiere: Kröten, Unken und gelehrsamste Hexen sind die
schreibungen der Schwesternschaften finden Ausrichtung: unauffällig, ländlich/bäuerlich. Schlangenschwestern anderen Zau-
sich in Wege der Zauberei. Töchter der Erde sind den Menschen und bertraditionen aufgeschlossen.
Tieren meist wohlgesonnen.
Die Hexe im Spiel Seherinnen von Heute und Morgen
Als Heldinnen im Rollenspiel bieten Besonders gelehrte Merkmale: Hellsicht,
sich vor allem jüngere, lebenslustige Verständigung
Hexen an, die neugierig in die Welt Vertrautentiere: Rabenvögel
blicken und durchaus bereit sind, Ausrichtung: Diese Hexen ha-
sich hin und wieder einer Aben- ben stets den Finger am ‘Puls des
teurergruppe anzuschließen – zu- Schicksals’. Sie helfen den Men-
mindest wenn die Gefährten mit den schen dabei, sich ihres Schicksals
Gefühlen der jungen Hexe zurecht bewusst zu werden (und ihm not-
kommen. Man sollte aber immer be- falls zu begegnen).
denken, dass die Heimlichkeit ein
instinktiver Wesenszug fast aller Die Fahrende Gemeinschaft
Hexen ist. Sie gewinnen nicht leicht Besonders gelehrtes Merkmal: Ein-
Vertrauen zu Fremden und werden fluss
kaum, wie es manche eitle Magier Vertrautentiere: Kleinaffen (Moosaffe,
tun, in aller Öffentlichkeit spekta- Zirkusaffe, Goldaffe)
kuläre Zauberkunststücke vorfüh- Ausrichtung: Ganz den normalen
ren oder am hellen Tag auf ihrem Fahrenden ähnelnd, mit denen sie meist
Besen über einen Marktplatz reiten. durch die Lande ziehen, haben die He-
Selbst vor ihren Abenteurergefährten xen der Fahrenden Gemeinschaft wenig
verheimlichen viele Hexen ihre Zauber- Ziel und Sinn im Leben.
kräfte nach Möglichkeit. Die Gründe,
warum eine Hexe auf Wanderschaft Schwarze Witwen
auszieht, sind jedoch vielfältig wie die Besonders gelehrte Merkmale: Geister-
Zahl der Schwesternschaften und die wesen, Einfluss
möglichen spontanen Gefühlsauf- Vertrautentiere: Spinnen (Vogelspinnen,
wallungen einer Tochter Satuarias ... Rote Jungfern, Schwarze Witwen)

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Ausrichtung: Diese Hexen sind ausgespro- +3, Heilkunde Krankheiten +5, Heilkunde Seele +3, (Besen, Wanderstab, Zaun, Fass etc.), Tuchbeutel,
chen düster. Was genau sie im Schilde füh- Heilkunde Wunden +5, Holzbearbeitung +2, Kochen Feldflasche, Nähzeug, Holzlöffel, Holzbecher, klei-
ren und in welche Pläne sie andere Leute +4, Lederarbeiten +3, Viehzucht +1 ner Kupferkessel, Dolch, Kerzen
einspinnen, merken diese meist erst, wenn Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Hei- Besonderer Besitz: besonders kunstfertiger
sie sich in ihren heimtückischen Netzen ver- lung, Talentspezialisierung Kochen (Tränke) Schmuck oder kostbarer Degen mit edelsteinbe-
fangen haben. Verbilligte Sonderfertigkeit: Merkmalskennt­ setzter Scheide oder mit Edelsteinen und Silberfä-
nis Form den aufwendig besticktes Tanzgewand
Hauszauber: Ängste lindern +5, Eigenschaft wie-
Hexe (GP nach Variante; zeitaufwendig) derherstellen +4, Hexenblick +7, Hexenholz +5, He- Verschwiegene Schwester (19 GP)
Voraussetzungen: je nach Variante xenspeichel +7, Sanftmut +3, Tiere besprechen +5 Voraussetzungen: IN 12, CH 12, MU 12, GE 11
Modifikationen: MR +2 (aus Vollzauberer), AsP Zauberfertigkeiten: Abvenenum +3, Attri­buto Modifikationen: SO 3–8
+13 (12 davon aus Vollzauberer) +2, Beherrschung brechen +3, Einfluss bannen +3, Talente: Dolche oder Speere oder Stäbe +4 statt
Automatische Vor- und Nachteile: Voll- Harmlose Gestalt +3, Hexenknoten +2, Klarum Pu- Dolche +2, ein weiteres aus dieser Liste +2, Raufen
zauberer / Jähzorn 6 oder Rachsucht 9, Feste Ge- rum +3, Krähenruf +2, Krötensprung +3, Pestilenz +5; Klettern +2, Schleichen +5, Sich Verstecken +5,
wohnheit (Erd­gebun­den­heit) erspüren +3, Radau +2, Verwandlung beenden +2 Sinnenschärfe +2; Sich Verkleiden +2; Fährtensuchen
Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale Weitere gelehrte und bekannte Sprü- +2, Fesseln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln +2, Orien-
Regeneration, Astralmacht, Eigeboren (selten), Ge- che: siehe oben; zusätzlich noch Eins mit der tierung +2; Pflanzenkunde +2, Tierkunde +1; Sprachen
fahreninstinkt, Gesucht, Gut Aussehend, Machtvoller Natur (Geo), Gefunden, Ruhe Körper, Seelentier Kennen [Fremdsprache nach Wahl] +4 (meist Nujuka,
Vertrauter, Magiegespür, Prophezeien, Resistenz erkennen, Sumus Eli­xiere, Wettermeisterschaft Alaani oder Elfisch); Heilkunde Wunden +3, Holzbear-
gegen Krankheiten, Richtungssinn, Soziale Anpas- Ausrüstung: ländlich geprägte Kleidung, ein beitung +3, Lederarbeiten +3, Schneidern –1
sungsfähigkeit, Tierfreund, Verhüllte Aura, Wohl- bis zur nächsten Hexennacht präpariertes Flugin- Sonderfertigkeiten: Aura verhüllen, Merkmals-
klang, Zeitgefühl / Animalische Magie, Arroganz, strument (Besen, Wanderstab, Zaun, Fass etc.), kenntnis Eigenschaften oder Einfluss
Eitelkeit, Vorurteile (Magier, Praios-Geweihte), Tuchbeutel, Feldflasche, Nähzeug, Holzlöffel, Holz- Verbilligte Sonderfertigkeiten: nicht Aura
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges becher, kleiner Kupferkessel, Dolch, Kerzen verhüllen, Merkmalskenntnis Eigenschaften oder
Erbe / Arkanophobie, Höhenangst, Niedrige Ma- Besonderer Besitz: haltbare Kräuter im Ge- Einfluss (was noch nicht gewählt wurde)
gieresistenz, Prinzipientreue, Ungebildet, Unstet, genwert von ca. 75 Dukaten Hauszauber: Harmlose Gestalt +7, Hexenholz
Vergesslichkeit +5, Hexenknoten +5, Hexenkrallen +3, Radau +5,
Kampf: Dolche +2 Schöne der Nacht (18 GP) Schleier +7, Spinnenlauf +7
Körper: Fliegen +5, Tanzen +3 Voraussetzungen: MU 11, IN 12, CH 13 Zauberfertigkeiten: Adlerauge +3, Arma­trutz
Gesellschaft: Betören +2, Menschenkennt- Modifikationen: SO 6–10 +2, Große Gier +4, Hexenblick +2, Kat­zenaugen +3,
nis +2, Überreden +3 Talente: Dolche oder Fechtwaffen oder Säbel +2 Krähenruf +3, Krötensprung +3, Sensibar +3, Tiere
Natur: Orientierung +3, Wettervorhersage statt Dolche +2, Raufen +2, Ringen +2; Klettern +2, besprechen +2, Tiergedanken +3
+3, Wildnisleben +3 Schleichen +4, Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe Gelehrte und bekannte Sprüche: wie
Wissen: Götter/Kulte +2, Magiekunde +3, +2, Tanzen +2; Betören +3, Etikette +2, Gassen- oben; dazu noch Dunkelheit, Ex­posami, Gefunden,
Pflanzenkunde +3, Rechnen +2, Sagen/Le- wissen +2, Menschenkenntnis +2, Sich Verkleiden Geisterruf, Movimento (Elf), Seelentier erkennen,
genden +2, Sternkunde +2, Tierkunde +3 +4, Überreden +2; die Boni auf die Natur-Talente Verständigung stören; üblicherweise jedoch nicht
Sprachen: – entfallen komplett; Rechtskunde +1, Schätzen +2; Satuarias Herrlichkeit und Unitatio
Handwerk: Abrichten +3, Kochen +3, Schnei- Sprachen Kennen [Fremdsprache nach Wahl] +5, Ausrüstung: je nach Vermögen und Herkunft
dern +3 Sprachen Kennen [andere Fremdsprache] +3 oder städtisch oder ländlich geprägte Kleidung, ein bis zur
Sonderfertigkeiten: Repräsentation Hexe, Lesen/Schreiben [Muttersprache] +4 nächsten Hexennacht präpariertes Fluginstrument
Ri­tualkenntnis (Hexe); Große Meditation, Ver­trau­ Sonderfertigkeit: Merkmalskenntnis Herrschaft (Besen, Wanderstab, Zaun, Fass etc.), Tuchbeutel,
tenbindung oder Ein­fluss Feldflasche, Nähzeug, Holzlöffel, Holzbecher, klei-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aura Verhül- Verbilligte Sonderfertigkeit: Merkmals- ner Kupferkessel, Dolch, Kerzen
len kenntnis Herrschaft oder Ein­fluss (das andere) Besonderer Besitz: Heilkräuter oder Gift im
Hauszauber: Große Gier +5, Hexenkrallen +3, Wert von 70 Dukaten oder ein mit Edelsteinen und
Varianten Katzenaugen +5, Levthans Feuer +7, Schleier +5, Silberfäden aufwendig besticktes Tanzgewand
Die Modifikationen gelten zusätzlich zu den oben Spinnenlauf +5, Zauberzwang +5
genannten. Eine der folgenden Zauberfertigkeiten: Bannbaladin +3, Blick in Schwester des Wissens (17 GP)
Varianten muss gewählt werden. die Gedanken +2, Eigenschaft wiederherstellen +2, Voraussetzungen: IN 12, KL 12, CH 12
Einfluss bannen +3, Harmlose Gestalt +3, Hexen- Modifikationen: SO 6–12
Tochter der Erde blick +2, Hexenknoten +3, Hexenspeichel +2, Krä- Talente: Schleichen +2, Sich Verstecken +3; Eti-
(16 GP) henruf +3, Radau +2, Satuarias Herrlichkeit +5 kette +2, Lehren +4, Sich Verkleiden +3, Überreden
Voraussetzungen: Weitere empfohlene Vor- und Nach- +1, Überzeugen +2; alle Natur-Talente entfallen;
IN 12, CH 12, KO 11 teile: Schulden, Wesen der Nacht Geographie +3, Geschichtswissen +3, Magiekunde
Modifikationen: SO 3–7 Weitere gelehrte und bekannte +3, Pflanzenkunde +1, Rechnen +2, Sternkunde +2,
Talente: Dolche –1, Hieb- Sprüche: wie oben; dazu Gefunden, Tierkunde +1; Sprachen Kennen [Fremdsprache
waffen +2; Schleichen +2, Pectetondo (Mag), Somni- nach Wahl] +5, Sprachen Kennen [weitere Fremd-
Selbstbeherrschung +3, Sich gravis, Vipernblick sprache] +3, Lesen/Schreiben [Muttersprache] +6,
Verstecken +3; Lehren +3, Ausrüstung: städ- Lesen/Schreiben [weitere Schrift] +4; Malen/Zeich-
Menschenkenntnis +2; Fallen- tische geprägte Kleidung, nen +4, Schneidern –1
stellen +2; Pflanzenkunde +2, ein bis zur nächsten Sonderfertigkeit: Merkmalskenntnis Antimagie
Sagen/Legenden +2, Tierkunde Hexennacht präpa- oder Beschwörung
+2; Ackerbau +3, Heil­kunde Gift riertes Fluginstrument Verbilligte Sonderfertigkeit: Merkmals-

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kenntnis Antimagie oder Beschwörung (was noch Holzlöffel, Holzbe­cher, kleiner Kupferkessel, Dolch, Heilkunde Gift +6, Heilkunde Krankheiten +3, Ko-
nicht gewählt wurde) Kerzen chen +4, Malen/Zeichnen +3, Schneidern –1
Hauszauber: Eigenschaft wiederherstellen +5, Besonderer Besitz: besonders kunstfertiger Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Ein-
Einfluss bannen +7, Krähenruf +7, Nun­tiovolo +4, Schmuck oder (profane) Kristallkugel fluss oder Geisterwesen, Talentspezialisierung Ko-
Pentagramma +6, Schleier +5, Verwandlung been- chen (Tränke)
den +7 Schwester der Fahrenden Gemeinschaft Verbilligte Sonderfertigkeit: Merkmals-
Zauberfertigkeiten: Ängste lindern +2, Blick (15 GP) kenntnis Einfluss oder Geisterwesen (das noch nicht
aufs Wesen +3, Blick in die Gedanken +3, Große Voraussetzungen: IN 12, CH 12, FF 11 gewählte Merkmal)
Gier +2, Harmlose Gestalt +2, Hexenblick +2, He- Modifikationen: SO 3–9 Hauszauber: Einfluss bannen +3, Geisterbann
xenknoten +2, Hexenspeichel +2, Odem +3, Radau Talente: Raufen +2, Wurfmesser +2; Gaukeleien +5, Geisterruf +6, Große Gier +5, Krabbelnder
+2, Tiere besprechen +2, Unitatio +2, Vipernblick +3 +3, Körperbeherrschung +3, Schleichen +4, Sich Schrecken +4, Spinnenlauf +5, Zauberzwang +3
Mögliche Zauberfertigkeiten: wie oben, Verstecken +4, Tanzen +1, Taschendiebstahl +3; Zauberfertigkeiten: Abvenenum +3, Ängste
dazu auch Adlerauge, Bewegung stören, Exposami, Betören +2, Gassenwissen +2, Menschenkenntnis Lindern +2, Blick in die Gedanken +3, Harmlose
Gefunden, Geis­terruf, Illusion auflösen, Invocatio +2, Sich Verkleiden +4, Überreden +1; Fesseln/Ent- Gestalt +2, Hellsicht trüben +3, Hexenblick +2,
maior, Krabbelnder Schrecken, Leib des Feuers, fesseln +4, kein Wettervorhersage; Geographie +3, Hexenknoten +3, Klarum Purum +2, Schleier +3,
Madas Spiegel, Objekt entzaubern, Pan­daemonium, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +1; Sprachen Ken- Sensibar +4
Seelentier erkennen, Verständigung stören, Zauber- nen [Fremdsprache nach Wahl] +4, Sprachen Ken- Mögliche Zauberfertigkeiten: siehe oben;
wesen der Natur nen [weitere Fremdsprache] +3; Fahrzeug Lenken dazu Dunkelheit, Hexengalle, Fluch der Pestilenz,
Ausrüstung: städtisch geprägte Kleidung, ein +2, Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Wun­den Silentium, Spurlos, Vipernblick
bis zur nächsten Hexennacht präpariertes Flugin- +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +2 Ausrüstung: einfache Kleidung, ein bis zur
strument (Besen, Wanderstab, Zaun, Fass etc.), Sonderfertigkeit: Merkmalskenntnis Einfluss nächsten Hexennacht präpariertes Fluginstrument
Tuchbeutel, Feldflasche, Nähzeug, Holzlöffel, Holz- Verbilligte Sonderfertigkeit: Merkmals- (Besen, Wanderstab, Zaun, Fass etc.), Tuchbeutel,
becher, kleiner Kupferkessel, Dolch, Kerzen, 4 Bo- kenntnis Eigenschaften Feldflasche, Nähzeug, Holzlöffel, Holzbecher, klei-
gen Papier in Wachstuch, Kohlestift Hauszauber: Große Gier +5, Harmlose Gestalt ner Kupferkessel, Dolch, Kerzen
Besonderer Besitz: besonders kunstfertiger +5, Hexenknoten +5, Krötensprung +4, Schleier +3, Besonderer Besitz: haltbare Kräuter im Ge-
Schmuck oder As­tro­labium und Fernglas Spinnenlauf +4, Tiere besprechen +5 genwert von ca. 70 Dukaten oder Gifte im gleichen
Zauberfertigkeiten: Ängste lindern +5, Attribu- Gegenwert (nach Absprache mit dem Meister)
Seherin von Heute und Morgen (18 GP) to +3, Blick aufs Wesen +4, Einfluss bannen +3, He-
Voraussetzungen: IN 13, CH 12 xenblick +2, Hexenholz +3, Krähenruf +3, Radau +2
Modifikationen: SO 3–12 Weitere Empfohlene Vor- und Nachteile:
Weiterer automatischer Vorteil: Gabe Pro- Balance, Glück im Spiel, Schlangenmensch / Ge- Kristallomant
phezeien sucht, Kein Vertrauter, Neugier Zu der jetztigen Zeit ist nur wenigen
Talente: Schleichen +2, Selbstbeherrschung +3, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Menschen bewusst, dass sich einige
Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe +3; Etikette +2, Erbe / Arkanophobie, Höhenangst, Niedrige Magie- spärliche Reste der echsischen Hoch-
Menschenkenntnis +3, Sich Verkleiden +2, Über- resistenz, Prinzipientreue, Ungebildet, Vergesslich- kultur erhalten haben, wo eine Jahr-
reden +1, Überzeugen +4; Wildnisleben –3; Geo- keit tausende alte Lebensweise und Tradition
graphie +1, Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +1, Mögliche Zauberfertigkeiten: siehe die Li- fortgeführt wird. Dort findet man auch die
Magiekunde +1, Rechnen +2, Sagen/Legenden +2, ste der satuarischen Allgemeinzauber, dazu Bann- Hüter eines längst vergessen geglaubten ma-
Sternkunde +3; Sprachen Kennen [Fremdsprache baladin, Gefunden, Leib des Feuers, Mani­festo, gischen Erbes: Kristallomanten der Achaz,
nach Wahl] +4, Lesen/Schreiben [Schrift der Mutter- Pecte­tondo (Mag), Somnigravis deren Zauberei gänzlich auf der arkanen
sprache] +4; Abrichten, Kochen, Schneidern jeweils Ausrüstung: typische Kleidung für eine Fahren- Kraft von Edelsteinen (das meint: alle Mi-
–1, Malen/Zeichnen +3 de (einfach aber farbenfroh), ein bis zur nächsten neralien, die magisch nutzbare Kristallstruk-
Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Hell- Hexennacht präpariertes Fluginstrument (Besen, turen ausbilden) basiert.
sicht oder Merkmalskenntnis Verständigung, Traum­ Wanderstab, Zaun, Fass etc.), Tuchbeutel, Feldfla- In diesen Inseln archaischer Kultur ist man
gänger sche, Nähzeug, Holzlöffel, Holzbecher, kleiner Kup- üblicherweise so mit dem Festhalten an Über-
Verbilligte Sonderfertigkeit: Merkmals- ferkessel, Dolch, Kerzen lieferungen und der Bewahrung der Vergan-
kenntnis Hellsicht oder Verständigung (das noch Besonderer Besitz: ein von einem unerfah- genheit beschäftigt, dass kaum Kontakt zur
nicht gewählte) renen Ochsen oder Maultier gezogener, einachsiger Außenwelt entsteht. Die Kristallomanten bil-
Hauszauber: Blick aufs Wesen +6, Blick in die Wohnwagen mit Schlaflager und Kiste für Habselig- den daher keine geschlossene Gemeinschaft,
Gedanken +5, Krähenruf +7, Madas Spiegel +5, keiten vielmehr schart sich jeweils eine Handvoll
Schleier +5, Sensibar +4, Traum­gestalt +7 Schüler um ein oder zwei Lehrmeister. Zeit-
Zauberfertigkeiten: Harmlose Gestalt +4, Hell- Schwarze Witwe (17 GP) lebens bemühen sie sich darum, den unauf-
sicht trüben +3, Hexenblick +3, Katzenaugen +2, Voraussetzungen: IN 12, CH 12, MU 12 haltsamen Wissensschwund zumindest in
Verständigung stören +3, Odem +5, Unitatio +3 Modifikationen: SO 3–11 ihrer Generation möglichst gering zu hal-
Mögliche Zauberfertigkeiten: siehe oben; Talente: Blasrohr +3; Fliegen –1, Schleichen ten: Die Blütezeit der Achaz hatte schon zu
dazu Adlerauge, Exposami, Gefunden, Geisterruf, +2, Selbstbeherrschung +4, Sich Verstecken +3, Zeiten Pyrdacors ihren Zenit überschritten,
Hexenkrallen, Illusion auflösen, Seelentier erken- Sinnenschärfe +3; Menschenkenntnis +1, Sich Ver- und heute zählen die Kristallomanten Aven-
nen kleiden +4, Überzeugen +2; kein Wettervorhersage, turiens nur noch wenige Köpfe.
Ausrüstung: städtisch oder ländlich geprägte Wildnisleben –1; Geschichtswissen +2, Magiekunde Denn obgleich magische Begabung bei
Kleidung, ein bis zur nächsten Hexennacht präpa- +1, Pflanzenkunde +1, Rechnen +2, Sternkunde +2; Achaz um ein Vielfaches häufiger ist als bei
riertes Fluginstrument (Besen, Wanderstab, Zaun, Sprachen Kennen [Fremdsprache nach Wahl] +4, Menschen, dürfen stets nur die Fähigsten
Fass etc.), Tuchbeutel, Feldflasche, Nähzeug, Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +4; den ‘Weg des geordneten Geistes’ einschla-
gen, wie im Rssahh die Ausbildung zum
Kristallomanten genannt wird (wie in allen

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Lebensbereichen erkennen die Achaz auch Flam, Hartes schmelze, Hellsicht trüben, kategorie. Ein APPLICATUS (Steigerungskategorie
hier keinen Unterschied zwischen den Ge- Invocatio Minor, Lunge des Leviatan, Ma- C) auf einem Wert von 5 kostet also normalerweise
schlechtern). Dabei folgt man einem seit Ur- nifesto, Motoricus, Nebelwand, Objectofixo, 18 Punkte, als Hauszauber 12 Punkte. Die “+1” in der
zeiten unveränderten Kodex, der den Schüler Objekt entzaubern, Odem, Plum­bumbarum, Formel resultiert daher, dass jeder Spruch aktiviert
langsam immer tiefer in die geheimnisvolle Reptilea, Ruhe Körper, Sensibar, Serpentia- werden muss. Mögliche Zauber sind: Abvenenum
Welt der Kristalle einführen soll. lis, Tiergedanken, Unberührt, Unitatio, Ver- (C), Adamantium (C), Aeolitus* (B), Analys
Nach seiner letzten Häutung, wenn der änderung aufheben, Verständigung stören, (D), Applicatus (C), Arcanovi (E), Axxele­ra­tus*
Achaz an dieser Schwelle zum Erwachsen- Warmes Blut, Zorn der Elemente (C), Balsam (C), Beherrschung brechen (C), Blick
werden Schuppenbeutel und Kugel als Stan- aufs Wesen* (C), Blick in die Gedanken (D),
deszeichen eines Zauberers erhält, beginnt Blitz dich find (B), Böser Blick (C), Caldofrigo (E),
für ihn eine langwierige Suche, die den ab- Kristallomant (10 GP; zeitaufwendig) Corpofrigo (C), Custodosigil (C), Eigenschaft wie-
schließenden Teil seiner Ausbildung dar- Voraussetzungen: KL 13, IN 15, CH 12, FF 12 derherstellen (C), Einfluss bannen (B), Eisenrost
stellt. Sie führt ihn jedoch nicht in die Fer- Modifikationen: MR +2, +12 AsP (beides aus (C), Elementarer Diener (D), Exposami (B), Flim
ne, sondern in das Innerste der Edelsteine. Vollzauberer), SO 4–5 Flam* (A), Hartes schmelze* (C), Hellsicht trüben* (C),
Oft vergehen Monate oder sogar Jahre des Automatische Vor- und Nachteile: Voll- Invocatio minor (D), Lunge des Leviatan* (B), Manife-
intensiven und abgeschiedenen Studiums, zauberer / Kristallgebunden, Vorurteile gegen sto* (A), Motoricus (C), Nebelwand (C), Objectofixo*
bis er aus den Gesetzmäßigkeiten des Kris­ Zwerge 6, Weltfremd (Zeitgefühl, Geselligkeit) je 6 (D), Objekt entzaubern* (C), Odem* (A), Plumbumba-
tallwachstums auf seinen ihm zugedachten Empfohlene Vor- und Nachteile: Bega- rum (B), Reptilea (D), Ruhe Körper (B), Sensibar
Platz im Gemeinschaftsgefüge zu schließen bung für Merkmal Objekt, Feste Matrix, Gutes Ge- (C), Serpentialis (D), Tiergedanken (C), Unberührt
vermag. Dann wird der Kristallomant seinem dächtnis, Gebildet, Herausragender Sechster Sinn, von Satinav (C), Unitatio (B), Veränderung aufhe-
Volk zumeist als Bewahrer des Wissens, Kämp- Prophezeien (Sterndeutung) / Arroganz, Kurzatmig, ben (D), Verständigung stören (C), Warmes Blut
fer der Elemente oder Seher des Unwissbaren Neugier, Vorurteile (gegen andere Rassen oder Ma- (B), Zorn der Elemente (C)
dienen (siehe Wege der Zauberei). gietraditionen) Dabei steht die Steigerungskategorie in Klammern
Die Ergründung kristalliner Geheimnisse Ungeeignete Vor- und Nachteile: Zauber- hinter dem Spruch; empfohlene Sprüche sind mit
begleitet einen Kristallomanten das gan- haar, Zeitgefühl / Animalische Magie, Blutrausch, einem * gekennzeichnet, empfohlene Hauszauber
ze Leben lang, er erweitert seine arkanen Festgefügtes Denken, Jähzorn, Kör­pergebundene sind fett markiert. Zauber mit dem Merkmal Objekt
Kenntnisse durch das Studium an Edelstei- Kraft, Niedrige Magieresistenz, Stubenhocker, sind außerdem noch unterstrichen.
nen ebenso wie der Magier durch stete Lek- Ungebildet,­Unstet, Vergesslichkeit Ein beispielhaftes Zauberprofil eines Kristallomanten
türe magischer Werke. Kampf: Dolche +2 wäre: Hauszauber: Applicatus +5, Arcanovi +5, Blick
Körper: Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1 in die Gedanken +4, Caldofrigo +4, Elementarer Die-
Mögliche Zauberfertigkeiten: Abvene- Gesellschaft: Lehren +4, Menschenkenntnis –1 ner +5, Reptilea +4, Unberührt von Satinav +5; Zau-
num, Adamantium, Aeolitus, Analys, Natur: – berfertigkeiten: Aeolitus +4, Analys +4, Axxeleratus
Applicatus, Arcanovi, Axxele­ra­tus, Bal­ Wissen: Geschichtswissen +2, Gesteinskunde +2, Corpo­frigo +2, Flim Flam +4, Hartes Schmelze
sam, Beherrschung brechen, Blick aufs +5, Götter/Kulte +2, Magiekunde +5, Philosophie +3, Lunge des Levi­a­tan +3, Objectofixo +3, Odem
Wesen, Blick in die Gedanken, Blitz dich +2, Rechnen +3, Sternkunde +4 +5, Warmes Blut +4
find, Böser Blick, Caldofrigo, Corpofrigo, Sprachen: Muttersprache +2, Lesen/Schreiben Ausrüstung: Gürtel mit Beutel und Taschen,
Custodosigil, Eigenschaft wiederher- [Chrmk] +5 verzierter Speer; gebundene Tradi­tionsartefakte:
stellen, Einfluss bannen, Eisenrost, Handwerk: Kristallzucht +4, Malen/Zeichnen Kristallkugel, Schuppenbeutel; drei jeweils mit 1
Elementarer Diener, Exposami, Flim +5, Juwelier/Steinschneider +6 pAsP gebundene Kris­talle nach Wahl (können je-
Sonderfertigkeiten: Repräsentation Kris­ weils maximal 3 pAsP aufnehmen); Ritualkleidung;
tallomant, Ritualkenntnis (Kristallomant), Große passender Gold- und Edelsteinschmuck
Meditation, Matrixregeneration I, Merkmalskennt- Besonderer Besitz: drei zusätzliche gebundene
nis Objekt, Ta­lent­­spezialisierung Ge­steins­kunde Kristalle (1 pAsP, Kapazität 3 pAsP) oder anstelle
(Edelsteine), Bindung der Kugel, Kristall- der drei kleinen Kristalle des Basis-Besitzes drei Kri-
bindung, Bindung des Schup­penbeutels stalle, die maximal 7 pAsP aufnehmen können.
Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Matrixkris­tall, Matrixregeneration II,
Matrixver­ständ­nis, Regeneration I, Sta-
peleffekt, H’Szints Auge Magier
Zauber: Sie können maximal 20 Auch wenn Dere eine von magischen Strö-
Zauber im Wert von 220 Punkten mungen durchzogene Welt ist, so sind doch
aus der unten folgenden Liste aus- nur wenige Menschen mit ‘der Kraft’ oder
wählen. Dazu legen Sie bitte zuerst ‘der Gabe’ gesegnet. Bei vielen zeigt sich die
7 Hauszauber fest, die um eine Kraft – unkontrolliert und oft nur für Ein-
Steigerungskategorie leichter erlernt geweihte erkennbar – schon im Kindesalter,
werden können. Unter diesen muss und wenn die Eltern dies bemerken, ist es
sich entweder der ARCANOVI oder in den vielen Kulturen Aventuriens üblich,
der APPLICATUS (oder auch beide) ihnen alsbald eine magische Ausbildung in
befinden. Mindestens die Hälfte aller einer der vielen aventurischen Magieraka-
Zauber sollte das Merkmal Objekt demien oder auch bei einem privaten Lehr-
haben. meister angedeihen zu lassen. Geschieht dies
Nach der Auswahl berechnen Sie nicht, so kann es gut sein, dass die seltene
den Punktwert eines Zaubers zu Gabe verlöscht, oder – schlimmer noch – sich
(gewünschter ZfW +1) × Steigerungs- gewaltsam Bahn bricht.

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Aventurische
Professionen

Wenn das Kind die eingehende und lang- mit arkanen Symbolen versehener Schmuck allen Magiern zugänglich, die bei einem pri-
wierige Eingangsprüfung der Akademie be- gehören zur Alltagskleidung der reisenden vaten Lehrmeister studiert haben.
steht (bei Lehrmeistern gibt es meist nur eine Magier und Magierinnen. Dazu gehört in je- Abvenenum*, Accuratum, Adamantium*,
längere Begutachtung), wird es in das Haus dem Fall der meist schulterhohe Zauberstab, Aeolitus*, Analys*, Ängste lindern, Arcano-
aufgenommen. Im Verlauf von mindestens ein mit Runen und Zeichen beschnitzter, vi, Armatrutz*, Attributo*, Aureolus, Auris
acht Jahren besuchen die Jungen und Mäd- unzerbrechlicher Stecken, das Zeichen der Nasus*, Balsam*, Bannbaladin*, Beherr-
chen die Klassen der verschiedenen Magister, Magierwürde. schung brechen*, Bewegung stören*, Blick
sie lernen Schreiben und Lesen, Grundbe- Magier müssen außerdem die strengen Waf- aufs Wesen*, Blick in die Gedanken*, Blitz*,
griffe der Alchimie, Geschichte, Rechnen, fenbeschränkungen respektieren, die im Co- Caldofrigo, Claudibus*, Corpofesso, Cor-
Götterwissen, Dämonologie und andere dex Albyricus niedergelegt sind. pofrigo, Cryptographo*, Custodosigil*, De-
Wissenschaften, vor allem aber wird ihnen licioso, Dschinnenruf, Dunkelheit, Duplica-
beigebracht, wie sich die arkanen Kräfte, die Die Magierschulen Aventuriens tus*, Eigenschaft wiederherstellen*, Einfluss
den Kindern oft selbst unheimlich sind, in Im Folgenden stellen wir Ihnen alle zum bannen, Eisenrost*, Elementarer Diener,
geordnete Bahnen lenken und kontrollieren, Zeitpunkt der Drucklegung dieses Werkes Favilludo*, Flim Flam*, Foramen*, Fortifex,
ja schließlich sogar nutzbringend einsetzen bekannten Akademien Aventuriens vor. Nur Fulminictus*, Gardianum*, Geisterbann*,
lassen. Während der Akademiezeit ist es den Abgänger dieser Schulen gelten als Akade- Hellsicht trüben*, Horriphobus*, Ignifaxi-
Zöglingen strengstens untersagt, außerhalb miemagier mit allen damit verbundenen Vor- us*, Illusion auflösen*, Imperavi, Impersona,
des Hauses irgendeinen Zauber durchzufüh- teilen und Beschränkungen. Einige der im Invocatio maior*, Invocatio minor* (beide
ren. Die Zeit in der Akademie endet mit einer Folgenden genannten Zauberschulen sind nur für Grau- und Schwarzmagier), Karni-
Abschlussprüfung, zu der unter anderem ein allerdings entweder gildenpolitisch oder gar filo, Klarum Purum*, Manifesto*, Memo-
‘Vorzaubern’ in den von der Akademie ge- von weltlichen und kirchlichen Autoritäten rans, Menetekel*, Motoricus*, Objectofixo,
lehrten Sprüchen gehört. Nach bestandener nicht anerkannt, was sie demzufolge nur Objectovoco*, Objekt entzaubern*, Odem*,
Prüfung erhalten die Jungmagier das Siegel spieltechnisch zu richtigen Akademien macht Paralysis*, Pectetondo*, Penetrizzel*, Pen-
der Akademie als magische Tätowierung an (siehe die Kapitel zu den Magiergilden und tagramma*, Plumbumbarum*, Psychosta-
erkennbarer Stelle angebracht, und sie emp- zum Gildenrecht in Wege der Zauberei). bilis*, Reflectimago*, Respondami*, Ruhe
fangen als weitere sichtbare Auszeichnung Die Beschreibungen zeigen, dass Magier Körper, Salander*, Sapefacta*, Schleier,
ihren persönlichen Zauberstab. nicht gleich Magier ist, sondern dass viel- Sensibar*, Silentium*, Skelettarius, Somni-
Viele Magier vertiefen sich nach ihrer Aka- mehr – wie auch bei den Kriegerakademien gravis*, Unberührt, Unitatio*, Veränderung
demiezeit sofort von neuem in das Studium – erhebliche Unterschiede zwischen den aufheben*, Verständigung stören*, Verwand-
der arkanen Künste. Sie widmen ihr ganzes Abgängern der verschiedenen Institute be- lung beenden*, Visibili*, Vocolimbo*,
Leben der Forschung, immer auf der Suche stehen, die sich nicht nur in spielrelevanten Vogelzwitschern*, Wand aus Flammen,
nach neuen Erkenntnissen in dieser un- Daten messen lassen, sondern auch einen Weihrauchwolke*
heimlichsten und geheimnisvollsten aller erheblichen Einfluss darauf haben, wie Sie
Wissenschaften. Über diese Arbeit wird die Ihren Magier im Spiel darstellen sollten. Die Gildenmagischen Professionen
Studierstube zu ihrer Welt, das alltägliche In Form, Organisation und Stellung beste- und der ‘Standardmagier’
Leben empfinden sie als lästige Störung ihrer hen nämlich beträchtliche Unterschiede Auf den folgenden Seiten finden
Tätigkeit. zwischen den einzelnen Akademien: Sie die Werte für Abgänger aller Ma-
Aber da ist noch eine zweite Gruppe, zu Die Academia der Hohen Magie zu Punin gierakademien Aventuriens.
der jene Magier gehören, die das Leben, ist als Herz und Hirn der Gildenmagie
ferne Länder, rätselhafte Orte und fremde hoch angesehen, während die Al-Achami
Wesen kennen lernen wollen, um auf diese zu Fasar bestenfalls verrufen, die Schule
Weise Erfahrungen für ihre magischen For- der Schmerzen dagegen (zurecht) ver-
schungen zu sammeln, und auch, um sich femt ist. Die meisten Akademien
einen Namen in der ‘wirklichen Welt’ zu legen großen Wert auf eine offen-
machen. Dass Spieler-Magier fast stets zur sichtliche Ausrichtung zwischen
letztgenannten Gruppe gehören, versteht weiß und schwarz, auf ein klar
sich von selbst. abgegrenztes Spezialgebiet
Magier stammen zwar aus allen Schichten und einen festen Lehrplan;
der Gesellschaft, doch wenn sie als Eleve hingegen glaubt manche graue
in eine Akademie eintreten, verblassen alle Institution, auf diese drei Din-
Unterschiede zwischen den Ständen. Hier ge verzichten zu können.
zählt nur das Wort des Lehrmeisters und die
Überlieferung der Bücher – und die von den Die verbreitetsten Magierzauber
Magierkonventen festgelegten Regulatorien, Folgende Zauber sind an allen
die bestimmen, welches Mindestwissen die Akademien zugänglich, wenn
Magi nachweisen müssen, bevor sie ihr Gil- nicht ausdrücklich Gegentei-
densiegel erhalten. liges erwähnt ist. Es handelt
Gildenmagier unterliegen der Pflicht, ihren sich um alle Zauber mit einer
Stand jederzeit durch ihre Kleidung sichtbar Verbreitung von Mag4 und
zu machen, aber die meisten Gildenzauberer mehr. Sprüche, die mit einem
sind ohnehin standesbewusst (oder eitel) ge- Sternchen (*) versehen sind,
nug, um dies zu tun: Hohe spitze Hüte oder haben die Verbreitung Mag5
gehörnte Kappen, wallende Reisemäntel mit und mehr und sind, wenn
reich besticktem, seidenem Innenfutter und nichts anderes genannt wird,

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Aventurische
Professionen

Eine ausführliche Beschreibung der Magier- Mäzenen finanziert. Deshalb verdingen sich Abwehr insbesondere der daimoniden Ge-
akademien finden Sie in Wege der Zauberei. die Absolventen der ma­gischen Fakultät nach fahren im Perlenmeer. Üblicherweise sind sie
Einige Teile der Magierausbildung sind aven- ihrer Weihe meist als Leibmagier bei Granden- an der traditionellen Widderkappe zu erken-
turienweit so einheitlich, dass es sich lohnt, familien oder zahlungskräftigen Kaufleuten. nen, die unter den Leibmagiern zwar auch
sie hier zusammenzufassen und nicht bei Dabei ist es gar nicht einmal ungewöhnlich, verbreitet, aber nicht zwingend ist.
jeder Akademie separat zu erwähnen. Wir dass sie ihre Dienst­herren auch auf Auslands-
hätten dies auch bei einigen Talenten (Stä- reisen beschützen und unterhalten und da- Al’Anfa (GP je nach Zweig)
be, Magiekunde ...) machen können, jedoch durch ein wenig in der Welt herumkommen. Übliche Kultur: Südaventurien
haben wir darauf verzichtet, damit Sie nicht Die Absolventen des Seekriegs-Zweiges Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 11, CH
ständig blättern und aufsummieren müssen. werden üblicherweise für den Dienst in der 12, FF 11, KO 11
Schwarzen Armada oder auf den Kauffahrern Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 7–13
der Handelshäuser und Grandenfamilien Automatische Vor- und Nachteile: wie
‘Standardmagier’ (GP je nach Akade- verpflichtet und dienen dort der magischen Standardmagier; dazu Eitelkeit 5, Schulden (500
mien; zeitaufwendig)
Modifikationen: aus den Vorteilen Akademische
Ausbildung (Magier) und Vollzauberer resultieren
+18 AsP, MR +2. Dies ist jeweils aufgeführt; eventu-
Magierlaufbahn für Elfen und Zwerge?
elle Veränderungen dieser Werte sind erklärt.
Automatische Vor- und Nachteile: Akade- Zwerge: Bei einigen zwergischen Kulturen ist als mögliche Profession aufgelistet:
mische Ausbildung (Magier), Vollzauberer / Neugier 7 Magier (beschränkte Auswahl). Teilweise sind es ‘biologische’ Gründe (s.u.), die
Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale Zwerge vom Besuch bestimmter Akademien abhalten, teilweise Vorurteile, teilweise ein-
Regeneration, Astralmacht, Ausdauernder Zauberer, fach die Tatsache, dass die Zwerge nicht wissen, dass eine bestimmte Akademie überhaupt
Feste Matrix, Gebildet, Gutes Gedächtnis, Hohe Ma- existiert. Dies bedeutet, dass Zwerge üblicherweise nur folgende Akademien besuchen:
gieresistenz, Verbindungen / Arroganz, Artefaktgebun- Festum, Gareth (Schwert und Stab), Bethana, Khunchom und Rashdul (Brillantzwerge
den, Autoritätsgläubig, Eitelkeit, Feste Gewohnheit, zusätzlich noch die Akademien in Zorgan und – selten einmal – Grangor).
Festgefügtes Denken, Lästige Mindergeister, Neid, Zwerge, die gänzlich in einer menschlichen Kultur aufwachsen, können die Magier-
(mehr) Neugier, Prinzipientreue, Schulden, Sucht, The- Laufbahn einschlagen, wenn die menschliche Kultur dies erlaubt.
sisgebunden, Verpflichtungen, Vorurteile, Weltfremd Allen Zwergen – mit Ausnahme der entsprechende geprägten und ausgebildeten Geo-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feen- den – haftet die Aura der Zauberresistenz an, und der Vorteil Schwer zu Verzaubern ist
freund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfähig- ja auch eine typische Eigenschaft der Zwerge. Will ein Zwerg jedoch selbst Zauberei
keit, Veteran / Aberglaube, Animalische Magie, anwenden, so schlägt dieser Vorteil jedoch teilweise auf die Bereiche der Magie zurück,
Arkanophobie, Medium, Niedrige Magieresis­ gegen die er wirkt. Dafür werden die extrem wenigen Zwerge, die magisch begabt sind,
tenz, Unfrei, Ungebildet, Unstet, Unverträglich- aber keine Geoden werden, von Metallen in ihrer Zauberausübung geringer behindert
keit mit verarbeitetem Metall, Wilde Magie (was jedoch nicht heißt, dass zwergische Gildenmagier einen Dispens für das Tragen von
Sonderfertigkeiten: Repräsentation Gil­ Kettenhemden erhalten ...)
denmagie, Ritualkenntnis (Gildenmagie), Astrale Spieltechnisch heißt dies, dass bei einem Charakter der Rasse Zwerg, der die Magierlauf-
Meditation, Große Meditation, Bindung des Stabes bahn einschlägt, der Vorteil Schwer zu Verzaubern durch den Vorteil Hohe Magieresistenz 3
Ausrüstung: (Reise-)Kleidung passend zur Kul- und Eisenaffine Aura ersetzt. Weiterhin bekommt der Zwerg je die Unfähigkeit (Merkmal)
tur, für Weißmagier jedoch auf jeden Fall das Reise- für zwei der Merkmale Eigenschaften, Einfluss, Form, Heilung, Hellsicht oder Herrschaft.
gewand, Konventsgewand, Zau­berstab mit erstem Elfen, die in einer elfischen Kultur aufwachsen, können nicht den Weg des Magi-
Stabzauber, Schreibzeug (Tinte oder Tusche, Gän- ers wählen. Elfen, gleich welcher Rasse, die unter Menschen aufwachsen, können
sekiele, Federmesser, Sand, Löschbims), Vademe- Magier werden (an einer Akademie oder bei einem privaten Lehrmeister), falls die Kultur
cum/Diarium, 20 Blatt Pergament, Umhängetasche, dies ermöglicht. Da der Vorteil Vollzauberer mit ihrer Rasse verbunden ist, müssen sie
stabiler Gürtel mit Gürteltaschen diesen nicht gesondert erwerben, was bedeutet, dass sie alle Magier-Varianten für 6 GP
Besonderer Besitz: Zauberstab als persön- weniger erwerben können.
liche Waffe oder ein einfaches magisches Buch (im Diese Elfen unterliegen entsprechend ihrer Kultur nicht den Regeln der Elfischen Welt-
Wert von 100 bis 150 Dukaten) sicht; sollten sie einen Elfen oder eher eine Sippe finden, der ihnen die Sonderfertigkeit
Salasandra oder die magischen Elfenlieder beibringt, so können diese erlernt werden; je-
doch wird er immer ein gewisser Fremdkörper (badoc) sein. Es ist ungewöhnlich, dass
Universität von Al’Anfa Elfen an Akademien der Weißen Gilde ausgebildet werden, und den meisten Elfen sind
Genauer Name der Akademie: Fakultät der die Merkmale Dämonisch und Beschwörung wesensfremd, so dass sie an entsprechenden
theoretischen und angewandten Thaumatur­ Akademien auch eher nicht zu finden sind.
gie, Hermetik und Alchimie der groß-alanfa­ Halbelfen, die in einer menschlichen Kultur aufwachsen, können ohne Einschrän-
nischen Universalschule der Stadt des Raben, kungen eine Magierakademie besuchen, wenn dies bei der entsprechenden Kultur
Halle der Erleuchtung, gestiftet auf Geheiß möglich ist. Sie erhalten einen Bonus auf den Erwerb des Vorteils Vollzauberer, was sich
seiner Halbgöttlichen Weisheit Nandus darin auswirkt, dass jegliche Professions-Variante des Magiers (egal ob Akademie oder
Haupt-Merkmale: Hellsicht, Schaden Lehrmeister) sie 2 GP weniger kostet. Ansonsten sind sie keinen Beschränkungen un-
Ausrichtung: Ausbildung von Leib- und See­ terworfen.
kriegsmagiern und zur Unterstützung Al’Anfas Helden anderer Spezies (namentlich Orks, Goblins und Achaz) können zwar prin-
in magischen Dingen, skrupellos in der Wahl zipiell ebenfalls Magier werden, jedoch sind dies Sonderfälle, für die auf jeden Fall
der Mittel und daher durchaus passend in der die Aussagen aus dem Exoten-Kapitel auf den Seiten 297ff. zutreffen: nur mit Zustim-
Bruderschaft der Wissenden untergebracht mung von Meister und Gruppe und sehr, sehr selten ...
Da das Studium in Al’Anfa nicht kostenlos
ist, werden die meisten Abgänger von reichen

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Aventurische
Professionen

Dublonen / 1.000 Dukaten), Verpflichtungen gegen- zauber: Armatrutz +5, Fortifex +6, Horriphobus +7, Ausrichtung: praktisch orientierte Lehr-
über der Akademie und meist auch den Mäzenen Ignifaxius +6, Ignisphaero +5, Invocatio minor +6, anstalt der Grauen Gilde für kämpferische
oder der Familie Schwarzer Schrecken +5; Zauberfertigkeiten: Ab- Zauberkundige.
Empfohlene Vor- und Nachteile: zusätzlich venenum +4, Attri­buto +3, Auris Nasus +4, Balsam Das Seminar hat sich darauf spezialisiert,
Goldgier +4, Custo­dosigil +3, Desintegratus +2, Flim Flam zauberkundige Kämpfer auszubilden, die als
Ungeeignete Vor- und Nachteile: zusätz- +5, Fulminictus +4 oder Paralysis +4, Gardianum studierte Spezialisten bei fast jeder beliebigen
lich Mee­resangst, Stubenhocker +3, Hartes schmelze +3, Motoricus +2, Odem +4, Armee in Sold treten können, wobei viele Ab-
Weiches erstarre +4, Applicatus oder Dunkelheit +3 gänger natürlich ihrer Heimat Andergast treu
Varianten bleiben. Manche Abgänger wählen auch eine
Eine der folgenden Varianten muss gewählt wer- Gelehrte und bekannte Sprüche: Auch Laufbahn in den Grauen Garden des ODL
den; Modifikationen zusätzlich zu den oben ge- wenn die magische Fakultät vergleichsweise jung (siehe die Ordensbeschreibung in Wege der
nannten: ist, werden hier alle üblichen Zauber gelehrt (also Zauberei).
Leibmagier-Zweig (25 GP): Kampf: Raufen diejenigen aus der Liste auf S. 173), abgesehen von Der Nachteil Schulden resultieren daraus,
+1, Ringen +2, Stäbe +2; Körper: Körperbeherr- Caldofrigo, Geisterbann, Ne­kropathia und Skeletta- dass sich der Adept von einem zwölfjährigen
schung +1, Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe rius. Zudem übernehmen immer wieder anerkannte Dienst in der andergastschen Armee oder
+3, Tanzen +2; Gesellschaft: Betören +2, Etikette Koryphäen aus ganz Aventurien gut dotierte Gast- einer sechsjährigen Verpflichtung in einem
+4, Lehren +2, Menschenkenntnis +4, Schriftlicher dozenturen, so dass die Fakultät ihren Eleven ein grauen Orden freigekauft hat.
Ausdruck +2, Sich Verkleiden +3, Überreden +2, breites Lehrangebot machen kann. Da Andergast recht weit von den Zentren
Überzeugen +1; Wissen: Brett-/Kartenspiel +1, Ge- Nach dem plötzlichen Verschwinden der Lehrstuhlin- der Zivilisation liegt, gelten auch die dort
ographie +1, Ge­schichtswissen +2, Götter/Kulte +3, haberin für borbaradianische Magie holte man sich ausgebildeten Magier nicht unbedingt als
Ma­gie­kunde +5, Pflanzenkunde +4, Philosophie +2, einen Magus aus Mirham, der die gildenmagischen sehr weltoffen und modern. Stellen Sie diese
Rechnen +4, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +3, Entsprechungen dieser Sprüche beherrscht, und so durchaus weltfremd, hinterwäldlerisch und
Sternkunde +2, Tierkunde +3; Sprachen: Lehrspra- bilden diese Formeln heute einen festen Bestand- traditions­bewusst dar.
che Garethi (Brabaci), Sprachen Kennen [Bospara- teil des Curriculums. An seltenen Sprüchen sind in
no] +5, Sprachen Kennen [Mohisch] +5, Sprachen der Fakultät Applicatus, Brenne!, Hartes schmelze,
Kennen [Tulamidya] +5, Sprachen Kennen [Ur- Ignisphaero, Lunge des Leviatan, Schadenszau- Kampfseminar Andergast (28 GP)
Tulamidya] +3, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] ber Bannen, Schwar­zer Schrecken, Sensattacco, Übliche Kulturen: Andergast und Nostria,
+8, Lesen/Schreiben [Tulamidya] +4; Handwerk: Weiches erstarre und seit neuestem der Desinte- Svellttal und Nordlande, Thorwal
Alchimie +5, Heilkunde Wunden +1, Malen/Zeich- gratus bekannt. Darüber hinaus besteht ein reger Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH
nen +4; Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; Austausch mit Mirham – einige der dortigen Magis­ 12, FF 11, KO 12
dazu Merkmalskenntnis Hellsicht, Ritualkenntnis ter, namentlich Spektabilität Savertin, unterrichten Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 6–12
(Gil­denmagie) +1, Verbotene Pforten; Verbilligte auch in Al’Anfa –, so dass die Alanfaner auch auf Automatische Vor- und Nachteile:
Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Schaden, die dortigen seltenen Formeln Zugriff haben (siehe wie Standardmagier; dazu Schulden (1.000
Regeneration I, Regeneration II, Bindung der Kugel; Seite 188). Diese müssen sie allerdings bei der Ge- Du­katen), Verpflichtungen (gegenüber der
Hauszauber: Abvenenum +5, Balsam +6, Blick aufs nerierung um eine Spalte schwerer aktivieren und Akademie und der grauen Gilde – bis vor eini-
Wesen +5, Blick in die Gedanken +6, Fulminictus steigern. Zudem halten sich hartnäckige Gerüchte, gen Jahren noch: gegenüber der Akademie und
+6, Gardianum +5, Kla­rum Purum +7; Zauberfertig- dass einige Magister der alanfanischen Fakultät den dem Staat Andergast), Vorurteile gegen Nostrianer
keiten: Attributo +4, Aureolus +5, Bannbaladin +3, gebannten Sinesigil beherrschten und ihn gar gegen und Nostria 6
Blitz +4, Claudibus +4 oder Paralysis +4, Cryptogra- Entgelt weitergäben. Empfohlene Vor- und Nachteile: zusätzlich
pho +4, Custodo­sigil +3, Flim Flam +4, Foramen +4, Ausrüstung: wie Standardmagier Ausdauernd, Ent­fer­nungssinn, Innerer Kom­pass,
Odem +6, Penetrizzel +3, Psy­chostabilis +3, Sensi- Besonderer Besitz: ein persönlicher Stab Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Zäher Hund
bar +5, Favilludo oder Vogelzwitschern oder Weih- für den Leibmagier, nautische Instrumente für den Ungeeignete Vor- und Nachteile: zusätz-
rauchwolke +3, Horriphobus oder Sensattacco +2 Seekriegs-Magier lich Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Kampf-
Seekriegs-Zweig (26 GP): Kampf: Raufen Besonderheiten: Schüler müssen sich ent- rausch, Prophezeien / Blutrausch, Stubenhocker,
+2, Ringen +2, Stäbe +3; Körper: Körperbeherr- scheiden, auf welchen der beiden Zweige sie gehen Thesisgebunden
schung +3, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung wollen. Die Zauber des jeweils anderen Zweiges Kampf: Dolche +2, Raufen +2, Ringen +2, Stäbe +4
+4, Sinnenschärfe +3; Gesellschaft: Etikette +3, sind trotzdem zugänglich. Körper: Athletik +3, Klettern +1, Körperbeherr-
Lehren +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +2; Eine Besonderheit der Akademie ist, dass einige schung +4, Schleichen +2, Schwimmen +1, Selbst-
Natur: Orientierung +3; Wissen: Geographie +4, Ge- Granden hier Sklaven zu Magiern ausbilden lassen. beherrschung +4, Sinnenschärfe +3, Zechen +1
schichtswissen +2, Götter/Kulte +3, Kriegskunst +3, Zwar gelten diese Sklaven offiziell als Freigelasse- Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +2, Menschen-
Magiekunde +5, Pflanzenkunde +2, Rechnen +5, ne, um Konflikte mit den Gilden und dem Gesetz, kenntnis +2, Überreden +2
Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +3, Sternkunde das es verbietet, Sklaven das Lesen beizubringen, Natur: Orientierung +4, Wildnisleben +3
+4, Tierkunde +2; Sprachen: Lehrsprache Gare- zu vermeiden, dafür aber lassen sich die ehema- Wissen: Anatomie +2, Geographie +1, Ge­
thi (Brabaci), Sprachen Kennen [Bosparano] +5, ligen Besitzer sehr hohe Schuldscheine ausstellen. schichtswissen +2, Götter/Kulte +2, Heraldik +2,
Sprachen Kennen [Mo­hisch] +3, Sprachen Kennen Wer sich aber seinem Herren zu entziehen versucht, Kriegskunst +4, Magiekunde +3, Pflan­zenkunde +3,
[Tulamidya] +4, Sprachen Kennen [Ur-Tulamidya] gilt wie üblich als gesucht. Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +3,
+4, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +7, Lesen/ Sternkunde +2, Tierkunde +3
Schreiben [Tulamidya] +4; Handwerk: Alchimie +5, Sprachen: Lehrsprache Garethi, Sprachen Ken-
Boote Fahren +2, Malen/Zeichnen +4, Seefahrt nen [Bosparano] +6, Lesen/Schreiben [Kusliker
+4; Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu Kampfseminar Andergast Zeichen] +8
Fernzauberei, Merkmalskenntnis Schaden, Ri­ Genauer Name der Akademie: Königlich Handwerk: Alchimie +2, Heilkunde Krankheiten
tualkenntnis (Gildenmagie) +1, Verbotene Pforten; Andergastsche Lehranstalt des Arkanen +1, Heilkunde Wunden +4, Holzbearbeitung +2,
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Kampfes (zum Trutz wider Nostria) Kochen +2, Lederarbeiten +2, Malen/Zeichnen +4,
Hellsicht, Regeneration I, Regeneration II; Haus- Haupt-Merkmale: Schaden, Einfluss Schneidern +1

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Aventurische
Professionen

Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu Fremdrepräsentationen gelernt werden: in elfischer


Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Merk­malskenntnis Akademie der Geistreisen zu Belhanka Repräsentation Ad­lerauge, Exposami, Falkenauge,
Schaden, Waldkundig (25 GP) Movimento, Nebelwand, Solidirid, Wasseratem und
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Meisterpa- Übliche Kulturen: Horasreich, Zyklopeninseln Windstille sowie in druidischer Repräsentation Gei-
rade, Merkmalskenntnis Einfluss, Regeneration I Besondere Voraussetzungen: MU 11, KL sterruf und Herr über das Tierreich. Als weitere Be-
Hauszauber: Armatrutz +6, Balsam 13, IN 11, CH 12, FF 11, KO 11, keine Vorurteile sonderheiten gelten Traumge­stalt, Objecto obscuro
+5, Blitz +7, Eisenrost +6, Fulminic- Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 7–12 und der Magische Raub, die aber nur äußerst selten
tus +6, Igni­faxius +6, Plumbum- Automatische Vor- und Nach- an Eleven weitergegeben werden.
barum +6 teile: wie Standardmagier; dazu Schul- Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie
Zauberfertigkeiten: At- den (1.000 Du­katen) Standardmagier
tributo +4, Bannba­ladin +2, Empfohlene Vorteile: zusätzlich
Duplicatus +3, Falkenauge (elf) Soziale Anpassungsfähigkeit, Begabung
+2, Flim Flam +4, Gardianum (Sprachen), Wohlklang Halle des vollendeten Kampfes
+4, Horriphobus +4, Ignisphaero Ungeeignete Vor- und Nachteile: zu Bethana
+2, Klarum Purum +3, Motoricus +1, zusätzlich Kampfrausch / Arroganz, Blutrausch, Genauer Name der Akademie: siehe oben
Odem +6, Paralysis +2, Sensibar +2, Festgefügtes Denken, Stubenhocker, Vorur- Haupt-Merkmale: Eigenschaften, Schaden
Visibili +3 teile, Weltfremd Ausrichtung: eher wenig rondrianisch einge-
Gelehrte und bekannte Kampf: Raufen +1, Ringen +1, Stäbe +3 stellte Kampf-Akademie der Rechten Hand
Sprüche: Grundsätzlich sind Körper: Körperbeherrschung +1, Selbst- (nach dem Thronfolgekrieg Mitglied der
fast alle verbreiteten Magiersprüche hier bekannt, beherrschung +2, Singen +2, Sinnenschärfe +2, Tan- Grauen Gilde), in der sich auch um Bildung
wobei jedoch die Sprüche Imperavi und Respon- zen +2, Zechen +1 und Forschung bemüht wird; loyal zur Ho-
dami grundsätzlich nicht gelehrt werden. Der Can- Gesellschaft: Etikette +3, Gassenwissen +1, ras und quasi eine Reichsakademie
tus Ecliptifactus war bis vor einiger Zeit noch als Lehren +3, Menschenkenntnis +2, Überreden +1 Die Halle des vollendeten Kampfes ist zwei-
Hausspruch geführt, wird nun aber wegen der Anru- Natur: – fellos eine Elite-Akademie, und das wissen
fungskomponente nur noch ausgewählten Schülern Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Geographie +2, die Abgänger von dort sehr wohl. Von her-
zugänglich gemacht. Bekannt, aber nicht Teil des Ge­schichtswissen +3, Götter/Kulte +3, Magiekunde vorragender Ausbildung und mit festen Wer-
festen Lehrplans sind die Sprüche Schadenszauber +5, Pflanzenkunde +1, Philosophie +2, Rechnen +5, ten ausgestattet, widmen sich viele einer Kar-
bannen und Höllenpein. Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +5, Sternkunde riere in der (horasischen) Armee oder Flotte
Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie +3, Tierkunde +2 oder einer anderen Institution oder finden
Standardmagier Sprachen: Lehrsprache Garethi (Horathi), zweite eine Anstellung als Leibwächter und Ratge-
Besonderheiten: Bei den Abgängern sind Lehrsprache Tulamidya, Sprachen Kennen [Bospa- ber hoher Adliger und Beamter. Als reisende
sowohl der Wattierte Waffenrock als auch der rano] +8, Sprachen Kennen [Isdira] +4, Sprachen Abenteurer findet man sie nur selten, aber ein
leichte Lederpanzer (RS/BE 2/2) sehr beliebt, Kennen [weitere Fremdsprache nach Wahl] +4, Le- kaiserlicher Auftrag mag sie schon mal selbst
so dass man die Andergaster Magier auch sen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +8, Lesen/Schrei- ins ferne Bornland verschlagen.
auf Reisen bisweilen entsprechend gerüstet ben [Tulamidya] +4, Lesen/Schreiben [weitere pas-
antreffen kann. sende Schrift] +4
Handwerk: Alchimie +2, Malen/Zeichnen +4 Halle des vollendeten Kampfes zu Be-
Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu thana (27 GP)
Akademie der Geistreisen Merkmalskenntnis Telekinese Übliche Kulturen: Horasreich (Reichsakade-
zu Belhanka Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regenerati- mie), Zyklopeninseln
Genauer Name der Akademie: Conventus on I, Regeneration II, Apport Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH
und Schule der Fremd- und Selbst-Bewegung Hauszauber: Animatio +6, Axxeleratus +6, Fo- 12, FF 11, GE 11, KO 11; zwölfgöttergläubig, zudem
durch die Kraft des Geistes zu Belhanka ramen +6, Gedankenbilder +6, Motoricus +7, Trans- sollte eine gewisse Treue und Sympathie für das Ho-
Haupt-Merkmale: Eigenschaften, Telekine- versalis +7, Unitatio +6 rasreich und / oder die Horas selbst vorhanden sein
se, Verständigung Zauberfertigkeiten: Analys +2, Attributo +3, Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 9–12
Ausrichtung: unkonventionelle, weltoffene Balsam +3, Bannbaladin +2, Bewegung stören +3, Automatische Vor- und Nachteile: wie
Aka­demie der Grauen Gilde; ungewöhnlich Blitz +3, Firnlauf +3, Flim Flam +2, Körperlose Reise Standardmagier; dazu Arroganz 5, Prinzipientreue
‘demokratisch’ ausgerichtet +2, Leib des Windes (elf) +2, Manifesto +3, Movi- (10; Aufrichtigkeit und unbedingte Wahrheitsliebe,
Dank der Philosophie der Akademie, aber mento (elf) +5, Odem +5, Sensibar +2 Schutz des Guten und Rechtschaffenen, Treue
auch des Lebensgefühls der ganzen Stadt Gelehrte und bekannte Sprüche: Gene- zu den Zwölfgöttern und ihren Dienern), Verpflich-
und der allgemeinen Stimmung des ‘Lebens rell ist man in Belhanka allen Spielarten der Magie tungen (gegenüber der Akademie, der Kaiserin und
und Lebenlassens’ sind die Absolventen nicht gegenüber aufgeschlossen (mit Ausnahme des dem Horasreich)
nur im Vergleich zu anderen Magiern außer- Borbaradianismus natürlich). El­fenformeln sind be- Empfohlene Vorteile: zusätzlich Adlige Ab-
gewöhnlich weltoffen und kosmopolitisch. sonders beliebt, und dank einiger ‘exotischer’ Gast- stammung, Ausdauernd, Eisern, Schnelle Heilung,
Rahja, Aves und Tsa sind die Götter, mit de- dozenten kommt es sogar bisweilen vor, dass der Zäher Hund
nen man sich am meisten verbunden fühlt, ein oder andere Druidenzauber gelehrt wird. Einzig Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kälteresi-
und dementsprechend zieht es sehr viele der der Herrschaft und der Schadensmagie ist man eher stenz / Blutrausch, Einbildungen, Glasknochen, Kurz-
jungen Magier in die Welt hinaus – zumal abgeneigt, so dass Sprüche mit diesen Merkmalen atmig, Lahm, Stubenhocker, Wahnvorstellungen
es auch kaum Verpflichtungen oder gesell- nur sehr grundlegend behandelt werden, Fulmi­nic­tus Kampf: Dolche +3, Fechtwaffen +3, Raufen +4,
schaftliche Fesseln gibt, die sie zurückhalten. und Igni­faxius werden gar nicht gelehrt. Ansonsten Ringen +4, Stäbe +4
Auf der anderen Seite sind ‘Belhanker’ eher sind hier alle Zauber der Verbreitung Mag5 und bes- Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +3, Selbst-
ein leichtes, unbeschwertes Leben gewohnt, ser erlernbar (das entspricht den mit einem Stern- beherrschung +4, Sinnenschärfe +2, Tanzen +3
was sie bei so manchem Abenteuer auf eine chen versehen Zaubern in der Liste auf S. 173). Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +2, Men-
schwierige Probe stellen mag. Darüber hinaus können folgende Sprüche in schenkenntnis +2

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Aventurische
Professionen

Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1 Haupt-Merkmale: Beschwörung, Geisterwe­ +4, Horripho­bus +4, Magischer Raub +2, Odem +5,
Wissen: Anatomie +1, Geographie +1, Ge­ sen, Dämonisch Pandaemonium oder Stein wandle +2, Pentagramma
schichtswissen +3, Götter/Kulte +3, Heraldik +1, Ausrichtung: Urbild der Schwarzen Aka- oder Reversalis +4, Tla­lucs Odem +2, Unitatio +4
Kriegskunst +2, Magiekunde +5, Rechnen +5, demie, Sammelpunkt wissensdurstiger und Gelehrte und bekannte Sprüche: Abgesehen
Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +4, Sternkunde skrupelloser Magier aller Philosophien. von Elementarzaubern und den meisten Illusionen
+2, Tierkunde +2 Die Abgänger der Akademie sind allesamt lassen sich hier nahezu alle allgemein bekannten
Sprachen: Lehrsprache Garethi (Horathi), Spra- sehr intelligent und fachlich äußerst kompe- Sprüche lernen – eine großzügige Spende an die
chen Kennen [Bosparano] +6, Sprachen Kennen tent, die meisten jedoch sind verschroben und Akademie vorausgesetzt. Für die Sprüche Adaman-
[Aureliani] +4, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] sozialen Umgang kaum gewöhnt. Außerdem tium, Armatrutz, Custodosigil, Duplicatus, Fortifex und
+8, Lesen/Schreiben [Imperiale Zeichen] +4 ist für viele Brabaker Adepten Moral ein eher Paralysis müssen die Abgänger sich auf die Bibliothek
Handwerk: Alchimie +2, Heilkunde Wunden +4, theoretischer Begriff – die Forschung geht ih- stützen und die erhöhten Kosten für das Selbststudi-
Malen/Zeichnen +4 nen über alles. Das soll nicht bedeuten, dass um aufbringen. Natürlich ist die Kenntnis der eigenen
Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu ein Brabaker zwangsläufig auf eine schiefe Spezialisierung vorherrschend: Alle Sprüche, die das
Merkmalskenntnis Schaden, Verbotene Pforten Bahn gerät, jedoch fanden sich bedenklich Merkmal Dämonisch oder Geisterwesen haben, sind
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eiserner viele Abgänger der Brabaker Akademie in bereits ab einer Bekanntheit von Mag3 erlernbar. Des
Wille I, Konzentrationsstärke, Regeneration I, Re- den Reihen Borbarads. weiteren verfügt die Akademie (trotz ihres schlechten
generation II, Waffenlose Kampftechnik: Mercenario Rufs) über eine ansehnliche Sammlung alter und
oder Unauer Schule seltener Formeln (und auch etliche Wahre Namen).
Hauszauber: Armatrutz +6, Balsam +6, Corpo- Dunkle Halle der Geister zu Brabak (30 GP) Gelehrt werden davon jedoch neben den oben bereits
fesso +6, Desintegratus +5, Fulminic­tus +6, Ignifa- Übliche Kultur: Südaventurien genannten nur Ecliptifactus, Hartes schmelze, Nun-
xius +7, Unitatio +5 Besondere Voraussetzungen: MU 14, KL 13, tiovolo und Reptilea – und zwar außer den eigenen
Zauberfertigkeiten: Attributo +3, Blitz +4, Cor- IN 11, CH 12, FF 12; keine Totenangst Schülern nur solchen Magiern, die der Akademie ei-
pofrigo +4, Eisenrost +2, Gardianum +5, Höllenpein Modifikationen: +16 AsP (+18 aus Vollzauberer nen Dienst erwiesen haben.
oder Motoricus +3, Horriphobus +4, Ignisphaero +3, und Akademischer Ausbildung, –2 für das Bann- Ausrüstung: wie Standardmagier
Odem +5, Paralysis +4, Pentagramma +2, Plum- schwert, s.u.), MR +2, SO 6–10 Besonderer Besitz: Kenntnis der Wahren Na-
bumbarum +3, Psychostabilis +4, Schadenszauber Automatische Vor- und Nachteile: wie men drei Niederer und zwei Gehörnter Dämonen
bannen +2 Standardmagier; dazu Neugier 8 statt 7, Randgrup- (Verbreitung 3 oder mehr; Summe der Qualitäten
Gelehrte und bekannte Sprüche: In Bethana pe (bekennende Nekromanten und Dämono­logen), maximal 25; aus der Liste in WdZ 206ff.; zusätzlich
hält man nicht viel von Subtilität, daher werden Ein- Schulden (1.500 Dukaten) zu den Kenntnissen aus den Beschwörungszaubern
fluss- und Herrschaftssprüche mit einer Verbreitung Empfohlene Vor- und Nachteile: zusätzlich gemäß WdZ 191)
von Mag4 oder weniger nicht gelehrt. Dass Dämo­no­ Affinität (Geister oder Dämonen), Wesen der Nacht / Besonderheiten: Brabaker Magier starten
logie mehr als nur verpönt ist, braucht kaum erwähnt Fluch der Finsternis, Medium, Schlafstörungen, Stig- bereits mit einem (kurzen) Bannschwert ins
zu werden, aber auch von anderen Herbeirufungen ma, Stubenhocker Spiel und verfügen daher über 2 pAsP we-
und Beschwörungen hält man die Finger fern. Daher Kampf: Stäbe +1 niger. Die Schulden, mit denen sie das Spiel
haben Abgänger der Halle des vollendeten Kampfes Körper: Selbstbeherrschung +5, Sin­nenschärfe +2 beginnen, können sie auch durch Aufträge für
Zugriff auf die verbreiteten Formeln, abgesehen von Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +2 die Akademie abtragen.
folgenden Zaubern: Ängste lindern, Dschinnenruf, Natur: –
Einfluss bannen, Elementarer Die­ner, Imperavi, Invo- Wissen: Anatomie +2, Geschichtswissen +4, Göt-
catio Maior/Minor, Karnifilo und Ske­lettarius. Die ein- ter/Kulte +3, Magiekunde +7, Pflanzenkunde +2, Phi- Seminar der elfischen
zigen beiden selteneren Zauber, die gelehrt werden, losophie +3, Rechnen +5, Rechtskunde +2, Sagen/ Verständigung und natürlichen
sind der Höllenpein und der Objecto Obscuro. Legenden +3, Sternkunde +6, Tierkunde +2 Heilung zu Donnerbach
Besonderheiten: Mit den jüngsten Änderungen Sprachen: Lehrsprache Garethi (Brabaci), Spra- Genauer Name der Akademie: siehe oben
nähert sich der Codex Albyricus dem Dispens der chen Kennen [Zhayad] +8, Sprachen Kennen [Bospa- Haupt-Merkmale: Verständigung, Heilung
Halle des vollendeten Kampfes an, deren Absol- rano] +6, Sprachen Kennen [Ur-Tulamidya] +4, Lesen/ Ausrichtung: aufgeschlossene, sehr elfisch
venten es traditionell gestattet ist, “leichte Klingen- Schreiben [Kusliker Zeichen] +8, Lesen/Schreiben ausgerichtete Magierakademie mit freund-
waffen von nicht mehr denn fünf Spannen Länge [Tulamidya] +6, Lesen/Schreiben [Zha­yad] +7 schaftlichen Beziehungen zur Grauen Gilde;
und einen und einen halben Steine Gewicht” zu Handwerk: Alchimie +5, Malen/Zeichnen +7 rechtlich aber nicht mit der Gilde verbunden.
führen – was alle Fechtwaffen sowie den Säbel Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu Die Absolventen des Seminars sind fähige
einschließt. Eine weitere Aus­nahmeregelung lässt Bann- und Schutzkreis gegen Niedere Dämonen und auch nicht so theoriebelastete Magier,
ebenso die Zweililien als Waffe für den Bethaner oder Geister, Invocatio Integra, Merkmalskenntnis die den anderen magischen Traditionen – ge-
Magier zu. Von beiden Rechten machen die Abgän- Dämonisch (Spezialisierung frei wählbar, meist Thar- rade der Elfenmagie – gegenüber sehr aufge-
ger der Halle auch gerne und voller Stolz Gebrauch. gunitoth) oder Merkmalskenntnis Beschwörung, Ri- schlossen sind. Sie sind hilfsbereit und setzen
Ein Dispens für den Gebrauch von Fernwaffen ist tualkenntnis (Gildenmagie) +2, Talentspezialisierung sich vor allem für die elfisch-menschliche
momentan vor den Gildenoberen anhängig. Magiekunde (Dämonologie), Verbotene Pforten, Zau- Völkerverständigung ein. Viele der Abgän-
Ausrüstung: wie Standardmagier, plus Rapier berzeichen, Objektritual: Bannschwert ger des Heilungszweiges schließen sich au-
oder Degen oder Säbel oder Zweililie Verbilligte Sonderfertigkeiten: Form der ßerdem dem Weißen Orden der Anconiter
Besonderer Besitz: wie Standardmagier Formlosigkeit, Konzentra­tionsstärke, Regeneration (FCA, mehr dazu in Wege der Zauberei) an.
I und II, Bann- und Schutzkreis gegen gehörnte Dä-
monen
Dunkle Halle der Geister Hauszauber: Geisterbann +4, Geisterruf +6, Invo- Seminar der Elfischen Verständigung
zu Brabak catio Maior +6, Invocatio Minor +7, Nekropathia +7, und natürlichen Heilung zu Donnerbach
Genauer Name der Akademie: Konvent der Skelet­tarius +6, Totes handle +5 (GP je nach Zweig)
verfinsterten Sonnenscheibe, Sphärenkundli­ Zauberfertigkeiten: Analys +3, Attributo +2, Flim Übliche Kulturen: Mitteländische Städte/Land-
ches Institut und Halle der Geister zu Brabak Flam +3, Fulminictus oder Ignifaxius +2, Gardianum bevölkerung, Svellttal und Nordlande, Bornland

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Aventurische
Professionen

Besondere Voraussetzungen: MU 11, KL und höher), jedoch nur wenige Elementarzauber Modifikationen: AsP+18, MR +2, SO 7–10
13, IN 13, CH 12, FF 11 und Illusionen. Erhältlich sind also alle Zauber, die in Automatische Vor- und Nachteile: wie
Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 6–12 der Liste auf S. 173 mit einem Sternchen versehen Standardmagier; dazu Affinität zu Elementaren / Un-
Automatische Vor- und Nachteile: wie sind, abgesehen von: Adamantium, Auris Nasus, fähigkeit Gesellschaftliche Talente, Prinzipientreue
Standardmagier; dazu Astrale Regeneration I oder Duplicatus, Favil­lu­do, Ignifaxius, Illusion auflösen, (8; Vernichtung aller dämonischen Wesenheiten,
Ausdauernder Zauberer; Prinzipientreue (4; Förde- Manifesto, Menetekel, Paralysis, Reflectimago, Bekämpfung der Dämonologie, Schutz der reinen
rung der Völkerverständigung zwischen Menschen Sapefacta, Voco­limbo, Vogelzwitschern und Weih­ Elemente und ihrer Wesenheiten), Weltfremd (Feu-
und Elfen), Unfähigkeit Merkmal Dämonisch rauchwolke. Der Dämonologie hat man größtenteils dalsystem/Lehnsherrschaft) 6, Weltfremd (Städ-
Ungeeignete Nachteile: zusätzlich Festge- den Rücken zugewandt, jedoch steht es den Schü- tisches Leben) 6
fügtes Denken, Vorurteile lern frei, sich in der Bibliothek entsprechendes, gil- Empfohlener Nachteil: Un­fähigkeit (Dämo-
Kampf: Raufen +1, Stäbe +1 denmagisches Wissen anzueignen: Alle Zauber mit nisch)
Körper: Körperbeherrschung +2, Selbstbeherr- dem Merkmal Dämonisch (allgemein oder speziell) Ungeeignete Vor- und Nachteile: Bega-
schung +2, Sinnenschärfe +3 können nur um eine Spalte erschwert aktiviert bzw. bung Merkmal Dämonisch, Soziale Anpassungsfä-
Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +3, Men- gesteigert werden (resultierend aus der Unfähigkeit; higkeit / Fettleibig, Gesucht, Goldgier, Höhenangst,
schenkenntnis +3 s.o.). An selteneren Formeln sind in Donnerbach be- Platzangst, Unfähigkeit Merkmal Elementar
Natur: Orientierung +3, Wettervorhersage +3, kannt: Gedankenbilder, Nebelwand und Projektima- Kampf: Stäbe +1
Wildnisleben +3 go sowie ausschließlich in elfischer Repräsentation Körper: Klettern +3, Körperbeherrschung +2,
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +3, Bärenruhe und Traumgestalt. Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +3
Magiekunde +5, Pflanzenkunde +6, Phi­losophie +2, Besonderheiten: Die Absolventen des Se­minars Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +2, Men-
Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +3, müssen sich auf einen Zweig spezialisieren. Donner- schenkenntnis –1
Sternkunde +3, Tierkunde +5 bacher Magiern ist es aufs Strengste untersagt, an- Natur: Wettervorhersage +1, Wildnisleben + 1
Sprachen: Lehrsprache Garethi, Sprachen Kennen dere Waffen als Stab und Dolch zu benutzen. Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Geschichtswissen
[Isdira] +8, Sprachen Kennen [Bosparano] +5, Lesen/ Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie +5, Götter/Kulte +2, Magiekunde +6, Pflanzenkunde
Schreiben [Kusliker Zeichen] +8, Lesen/Schreiben Standardmagier +2, Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden
[Isdira] +4, Lesen/Schreiben [Nanduria] +2 +3, Sternkunde +3, Tierkunde +1
Handwerk: Alchimie +3, Heilkunde Gift +3, Heil- Sprachen: Lehrsprache Tula­mi­dya, Sprachen
kunde Krankheiten +4, Heilkunde Seele +2, Heil- Konzil der Elemente zu Drakonia Kennen [Bosparano] +4, Sprachen Kennen [Ferki-
kunde Wunden +4, Kochen +2, Malen/Zeichnen +4, Genauer Name der Akademie: Ewiges Kon- na] +2, Sprachen Kennen [Garethi] +2, Sprachen
Musizieren +2 zil der Elementaren Gewalten im Raschtuls- Kennen [Ur-Tulamidya] +4, Lesen/Schreiben [Kus-
Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; wall liker Zeichen] +5, Lesen/Schreiben [Tulamidya] +8,
dazu Merkmalskenntnis Verständigung oder Haupt-Merkmale: Elementar Lesen/Schreiben [Ur-Tulamidya] +6
Heilung (je nach Zweig), Kulturkunde Au- oder Ausrichtung: seit 18 Hal Mitglied der Groß- Handwerk: Alchimie +4, Malen/Zeichnen +3
Waldelfen en Grauen Gilde des Geistes, vorher unab- Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merk- hängig; druidisch geprägte, weltfremde Ele- Merkmalskenntnis (Einzelelement je nach Variante),
malskenntnis Heilung oder Verständigung (die mentaristen. Talentspezialisierung Magiekunde (Elementarismus)
andere), Regeneration I und II, Repräsentation: An sich ist das Konzil nur zur Hälfte eine Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmals-
Elfenmagie Magierakademie. Die sechs Fakultäten der kenntnis Elementar (gesamt), Regeneration I, Re-
Elemente werden noch immer wie zur Grün- präsentation (Druidisch)
Varianten dungszeit von je einer gildenmagischen und Hauszauber: Dschinnenruf +8, Elementarer Die-
Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden; einer druidischen Führungsperson geleitet. ner +5, Manifesto +7, weitere nach Variante
Modifikationen zusätzlich zu den oben genannten. Die druidischen Abgänger des Konzils fin- Zauberfertigkeiten: Analys +3, Attributo +3,
Verständigungszweig (29 GP): Hauszau- den Sie auf Seite 160 (Konzilsdruiden). Balsam +4, Flim Flam +5, Gardianum +1, Meister
ber: Blick aufs Wesen +5, Blick in die Gedanken +5, In diesen unruhigen Zeiten verlassen einzel- der Elemente +2, Odem +4, Unitatio +2
Gedankenbilder +6, Sen­sibar +7, Tiergedanken +6, ne Schüler des Konzils der Elemente Dra- Gelehrte und bekannte Sprüche: Am Kon-
Unitatio +7, Verständigung stören +4; Zauberfertig- konia, um andernorts das Gleichgewicht der zil sind die meisten Sprüche bekannt, die auch an
keiten: Adlerauge +2 oder Arma­trutz +2, Balsam Elemente wieder herzustellen, der verschol- den anderen Akademien gelehrt werden (siehe Liste
+3, Bannbaladin +3 oder Blitz +3, Corpofesso +2, lenen Lichtvogel-Expedition nachzuspüren auf S. 173). Ausnahme hiervon sind Aureolus, Auris
Exposami +2, Flim Flam +3, Fulminictus +2, Klarum oder nach alten Schriften zu suchen, die bei Nasus, Bewegung stören, Delicioso, Eigenschaft
Purum +2, Ob­jectovoco +3, Odem +3, Penetrizzel der Entzifferung der Glyphen in den Gewöl- wiederherstellen, Einfluss bannen, Favilludo, Geis­
+2, Psychostabilis +2, Ruhe Körper +3 ben Drakonias helfen könnten. Diese Magier terbann, Hellsicht trüben, Illusion auflösen, Impe-
Heilungszweig (29 GP): Hauszauber: Ab- sind zwar sehr kompetente Elementaristen, ravi, Impersona, Invocatio maior, Invocatio minor,
venenum +6, Ängste lindern +5, Attributo +7, Bal- im Umgang mit Menschen und in prak- Menetekel, Pentagramma, Reflec­timago, Schleier,
sam +7, Eigenschaft wiederherstellen +5, Klarum tischen Dingen aber eher unbeholfen und so- Skelettarius, Verständigung stören, Verwandlung
Purum +6, Ruhe Körper +7; Zauberfertigkeiten: mit auf Unterstützung durch weltgewandte beenden, Vocolimbo, Vogelzwitschern und Weih-
Adlerauge +2 oder Arma­trutz +2, Bannbaladin +3 Abenteurer angewiesen. rauchwolke. Von Zaubern mit den Merkmalen Be-
oder Blitz +3, Corpofesso +2, Exposami +2, Flim herrschung und Einfluss wird den angehenden Kon-
Flam +3, Fulminictus +2, Odem +3, Penetrizzel +2, zilsmagiern abgeraten: dies sei Sache der Druiden;
Plumbumbarum +3, Psychostabilis +2, Sen­sibar +2, Konzil der Elemente zu Drakonia (GP je Zauber mit Merkmal Dämonisch sind ihnen weiterhin
Tiergedanken +2, Unitatio +2, Verwandlung been- nach Variante) streng verboten.
den +2 Übliche Kulturen: Mittelländische Landbevöl- Außerdem gibt es hier zahlreiche Sprüche, die an
kerung (Gebirge), Mhanadistan (Fern der Zivilisati- anderen Akademien nicht oder nur selten gelehrt
Gelehrte und bekannte Sprüche: Grund- on) werden, vor allem natürlich aus dem elementaren
sätzlich werden in Donnerbach die meisten Formeln Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH Bereich. Dies sind:
in gildenmagischer Repräsentation gelehrt (Mag5 12, FF 11 Aerofugo, Aerogelo, Gletscherwand, Granit und Mar-

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Aventurische
Professionen

mor, Her­beirufung vereiteln, Herr über das Tierreich, wand (Dru) +6, Wand aus Wogen +7, Was­seratem Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH
Leib des Feuers, Metamorpho Felsenform, Meta­ +7; Zauberfertigkei­ten: Claudibus +2, Foramen +3, 13, FF 11; zwölfgöttergläubig
morpho Gletscherform, Nebelwand, Nihi­lo­gravo, Mahlstrom (Dru) +2, Veränderung aufheben +3, Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 6–12
Orkanwand, Pfeil des Feuers, Wand aus Dornen, Wellenlauf (Dru) +4, Wettermeis­ter­schaft +3 Automatische Vor- und Nachteile: wie
Wand aus Erz, Wand aus Wasser, Wasseratem, Luftelementarist (31 GP): Körper: Fliegen Standardmagier; dazu Prinzipientreue (10; Gehor-
Wettermeisterschaft, Windhose, Windstille sowie die +2; Natur: Wettervorhersage +4; Hauszauber: Ae- sam gegenüber Adligen und Geweihten, Disziplin,
Hexalogie der elementaren Geschosse (Aqua­faxius, olitus +7, Orca­no­faxius +5, Orkanwand +7, Wind- unbedingte Wahrheitsliebe), Verpflichtungen (ge-
Archofaxius, Frigifaxius, Humofaxius, Orcanofaxius) stille +6; Zau­berfertigkeiten: Aerofugo +2, Aerogelo genüber der Akademie und der Gilde)
und der elementaren Explosionen (Aquasphae­ro, +1, Foramen +1, Motoricus +3, Nebelwand +2, Empfohlene Vor- und Nachteile: zusätzlich
Archosphaero, Frigisphaero, Humosphaero, Ignis- Nihilogravo +2, Orkanosphaero +2, Wettermeister- Stubenhocker
phaero, Orca­nosphaero). schaft +4, Windhose +4 Kampf: Dolche +1, Raufen +1, Stäbe +3
Hinzu kommen einige Zauber in druidischer Reprä- Erzelementarist (31 GP): Wissen: Gesteins- Körper: Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +3
sentation (Blick in die Vergangenheit, Böser Blick, kunde +5, Handwerk: Feu­ersteinbearbeitung +3, Gesellschaft: Etikette +3, Lehren +4, Menschen-
Eins mit der Natur, Geisterruf, Halluzination, Kraft Steinmetz oder Hüttenkunde +2; Hauszauber: kenntnis +4, Schriftlicher Ausdruck +1, Überreden
des Erzes, Magischer Raub, Mahlstrom, Sumus El- Adamantium +7, Archofaxius +6, Granit und Mar- +1, Überzeugen +5
xiere, Weisheit der Bäume und Wellenlauf). mor +6, Wand aus Erz +7; Zauberfertigkeiten: Natur: –
Auch sind die Hexalogien der elementaren Bewe- Arma­trutz +4, Kraft des Erzes (Dru) +2, Meta­mor­­ Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +3,
gung und der elementaren Wirbel an sich bekannt, pho Felsenform +4, Objectofixo +4, Pa­ra­lysis +4, Götter/Kulte +2, Magiekunde +6, Pflanzenkunde +1,
jedoch dauert es bei einigen dieser Sprüche viele Plumbumbarum +4 Rechnen +4, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +2,
Jahrzehnte, bis ein Schüler sie gemeistert hat. Eiselementarist (31 GP): Automatischer Sternkunde +2, Tierkunde +2
Alle jene der hier bekannten Zauber, die sehr selten Vorteil: Kälteresis­tenz; Körper: Klettern +1; Haus- Sprachen: Lehrsprache Bospa­rano, Sprachen
sind (Mag1 bis Mag3), werden nur in besonderen zauber: Cal­do­frigo +7, Corpofrigo +6, Frigifaxius Kennen [Rogolan] +6, Lesen/Schreiben [Kusliker
Ausnahmefällen Auswärtigen (je nach Eintrag im +6, Gletscherwand +7; Zauberfertigkeiten: Dunkel- Zeichen] +8, Lesen/Schreiben [Nanduria] +4, Lesen/
Liber Cantiones und Meisterentscheid) gelehrt. heit +5, Firnlauf +4, Frigisphaero +4, Metamorpho Schreiben [Rogolan] +4,
Zauber, die von den Konzilsdruiden übernommen Gletscherform +4, Wettermeisterschaft +3 Handwerk: Alchimie +4, Heilkunde Seele +2, Ko-
wurden (d.h. die in druidischer Repräsentation ge­ chen +2, Malen/Zeichnen +2
lehrt werden), werden explizit nur den eigenen Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu
Schülern beigebracht und nicht an Auswärtige wei- Akademie der Herrschaft Gefäß der Sterne, Merkmalskenntnis Einfluss, Merk-
tergegeben, auch reisenden Konzilsmagiern ist die zu Elenvina malskenntnis Herrschaft, Regeneration I
Weitergabe strengstens untersagt. Genauer Name der Akademie: siehe oben Verbilligte Sonderfertigkeiten: Konzen­
Ausrüstung: weißes Elementarbeschwö­rer­ Besonders gelehrte Merkmale: Herrschaft, trationsstärke, Meisterliche Regeneration,
gewand, Zauberstab, Umhängetasche mit Schreib- Einfluss Merkmalskenntnis Hellsicht, Regeneration II
feder, Tinte, 10 Blatt Pergament Ausrichtung: Akademie der Rechten Hand Hauszauber: Band und Fessel
Besonderer Besitz: eine Abschrift des Großen mit sehr auf Disziplin bedachter Ausbil- +6, Bann­baladin +7, Beherrschung
Elementarium dung. brechen +6, Horriphobus +6, Re-
Besonderheiten: Die Elementaristen, die Dra- Elenviner Absolventen gelten als sehr spondami +6, Sensibar +6, Som-
konia verlassen, um in die Welt zu ziehen, haben diszipliniert und folg- nigravis +6
eine etwas längere Lehrzeit hinter sich. Sie sind min- sam, stehen aber Zauberfertigkeiten: Analys
destens drei, meist aber fünf Jahre älter als andere mittlerweile in +4, Attributo +4, Balsam +2, Blick
Magier. deut­licher Distanz aufs Wesen +3 oder Hellsicht
zum Herzogenhaus trüben +3, Blick in die
Varianten und zum Reich, Gedanken +4, Crypto-
Eine der folgenden Varianten muss gewählt wer- denn die Lehrmeister las- grapho +3, Einfluss ban-
den; die Modifikationen gelten zusätzlich zu den sen auch keine Gelegen- nen +5, Flim Flam +4,
oben genannten: heit aus, sich über das feh- Gardia­num +4, Ignifaxius
Feuerelementarist (31 GP): Automatischer lende Ansehen zu beklagen. +4, Imperavi +5, Odem +5,
Vorteil: Hitzeresistenz; Hauszauber: Caldofrigo +7, Eine ‘Karriere’ als Abenteurer Psychostabilis +3, Unitatio +3
Ignifaxius +7, Igni­sphaero +6, Wand aus Flam- ist für einen Elenviner durchaus Gelehrte und bekannte
men +7; Zau­berfertigkeiten: Armatrutz +3, Balsam denkbar, denn Beherrscher sind Sprüche: In Elen­vina sind
+1, Blitz +3, Ful­minictus +3, Gardianum +3, Leib als Leibmagier am Hof derzeit grundsätzlich alle Sprüche der
des Feuers +2, Pfeil des Feuers +3; Verbilligte recht unbeliebt. Häufig spenden Verbreitung Mag4 bekannt, al-
Sonderfer­tigkeit: Merkmalskenntnis Schaden, Ob- ehemalige Elenviner ihrer Aka- lerdings werden alle Formeln der
jektritual Flammenschwert demie jeden freien Dukaten, Borbaradianer (auch wenn es sie
Humuselementarist (31 GP): Wissen: im Gegenzug sind sie jeder- jetzt in einer gildenma­gischen Kern-
Pflanzenkunde +2 Handwerk: Ackerbau +3, Heil- zeit willkommen und können thesis gibt) und der Dämo­no­logie
kunde Gift +2, Heilkunde Krankheiten +2, Heilkun- sämtliche Bildungsmöglich- systematisch bekämpft und können
de Wunden +2, Kochen +2; Hauszauber: Klarum keiten kostenlos nutzen. nicht erlernt werden.
Purum +6, Hu­mofaxius +6, Ruhe Körper +6, Wand Es gilt die Liste auf S. 173 mit den
aus Dornen +7; Zauberfertigkeiten: Balsam +2, Ausnahmen: Invocatio Maior, In­
Eins mit der Natur (Dru) +3, Exposami +4, Sumus Akademie der vocatio Minor, Karnifilo, Schwarz
Elixiere (Dru) +3, Verwandlung beenden +3, Weis- Herrschaft zu Elenvina und Rot und Skelettarius.
heit der Bäume (Dru) +2 (26 GP) Ausrüstung / Besonderer
Wasserelementarist (31 GP): Körper: Übliche Kultur: Mittel- Besitz: wie Standardmagier
Schwimmen +2; Hauszauber: Aqua­faxius +5, Nebel- ländische Städte

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Aventurische
Professionen

Akademie der Geistigen Kraft lamidya] +7, Sprachen Kennen (Zhayad) +4, Lesen/ übermitteln können. Allerdings gibt es auch weitaus
zu Fasar Schreiben [Kusliker Zeichen] +8, Lesen/Schreiben dunklere Geschichten, in denen die zurückgebliebe-
Genauer Name der Akademie: Alte und [Tulamidya] +8, Lesen/Schreiben [Ur-Tulamidya] nen Objekte als Foki für eine besondere Form der
Erhabene Al-Achami-Akademie der Bru- +6, Lesen/Schreiben (Zhayad) +4 Herrschaftsmagie, den druidischen Ritualen nicht
derschaft der Wissenden vom Djer Tulam zu Handwerk: Alchimie +3, Heilkunde Gift +1, Heil- unähnlich, dienen ...
Fasar kunde Seele +3, Malen/Zeichnen +4
Haupt-Merkmale: Einfluss, Herrschaft Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu
Ausrichtung: traditionsbewusste, altehrwür- Eiserner Wille I, Merkmalskenntnis Herrschaft, Ver- Bannakademie Fasar
dige Akademie der Linken Hand; angesehen, botene Pforten Genauer Name der Akademie: Groß-Tula­mi­
aber auch sehr berüchtigt, was Lehr- und Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eiserner dische Schule der Magischen Künste – Exor­
Forschungsmethoden betrifft – eine schwarz- Wille II, Merkmalskenntnis Einfluss, Regeneration I, zis­tische und Bann-Akademie zu Fasar
magische Akademie par excellence. Regeneration II Besonders gelehrte Merkmale: Antimagie
Der Grundsatz der Akademie, keine Autori- Ausrichtung: auf Verschwiegenheit aus-
tät ungefragt anzuerkennen, und die zweifel- Varianten gerichtete Akademie ohne Gildenange­hö­
los hervorragende Ausbildung führen dazu, Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden; rigkeit; von der Philosophie her steht sie der
dass die Abgänger über ein enormes Selbstbe- Modifikationen zusätzlich zu den oben genannten: Grauen Gilde am nächsten.
wusstsein und eine beeindruckende Arroganz ‘Gemäßigter’ Zweig (30 GP): Hauszauber: Es ist eher unwahrscheinlich, dass sich ein Fa-
verfügen, glauben sie sich doch jedem Nor- Bannbaladin +7, Beherrschung brechen +5, Horri- sarer Bannmagier auf Abenteuerfahrt begibt,
malsterblichen überlegen. Ob nun zu Recht phobus +7, Magischer Raub +4, Paralysis +6, Re- da er nach seiner mindestens 10jährigen Aus-
und Unrecht sei einmal dahingestellt, aber spondami +6, Somnigravis +7; Zauberfertigkeiten: bildung noch weitere fünf Jahre bei seinem
gerade diese Charaktereigenschaften machen Ana­lys +2, Attributo +2, Band und Fessel +3, Blick Herren arbeiten muss. Meist tut er dies jedoch
es einem Fasarer Magier in so mancher Hel- in die Gedanken +2, Fulminictus +3, Halluzination nicht offiziell als Leibmagier, sondern er übt
dengruppe oft schwer. Auf der anderen Seite (Dru) +2, Imperavi +4, Kla­rum Purum +2, Memora- einen Tarnberuf (z.B. Medicus, Astrologe oder
macht ihn sein von manch moralischer Re- bia +2, Odem +4, Pen­tagramma +4, Schleier +2, Traumdeuter) aus. Weiterhin wird den Abgän-
gel ungehemmter Forscherdrang wiederum Schwarzer Schrecken +2, Widerwille +2 gern empfohlen, sich neben der antimagischen
zu einem rechten Abenteurer, der weder ‘Harter’ Zweig (31 GP): Hauszauber: Beherr- Ausbildung auch auf einen anderen Bereich
Dämonen noch den Namenlosen fürchtet. schung brechen +5, Horriphobus +6, Imperavi +7, zu spezialisieren. Beliebt ist allgemein die
Und auch wenn seine Akademiezeit so man- Memorabia +6, Respondami +5, Sensibar +6, Wi- Verwandlung von Unbelebtem (Objekt oder
che moralischen Bedenken ausgeräumt hat, derwille +6; Zauberfertigkeiten: Analys +2, Attribu- Umwelt) als im Tulamidenland geschätzte
heißt das nicht, dass jeder Fasarer absolut to +2, Band und Fessel +2, Bannbaladin +4, Blick Einnahmequelle für Zauberer. (Für diese bei-
skrupellos ist. in die Gedanken +2, Fulminictus +2, Halluzination den Punkte sollten Sie die zusätzlichen AP
(Dru) +2, Klarum Purum +2, Odem +4, Paralysis +4, aus dem Vorteil Gebildet ausgeben.)
Pentagramma +2, Schleier +2, Schwarzer Schre- Damit beginnt ein Abgänger der Bannakade-
Akademie der geistigen Kraft zu cken +2, Somnigravis +2 mie sein Abenteuerleben frühestens mit 23,
Fasar (GP je nach Zweig) eher aber mit 28 Jahren. Allerdings können
Übliche Kulturen: Tulamidische Stadt- Gelehrte und bekannte Sprüche: Als eine Schicksalsschläge die Bindung zum Herren
staaten, Mhanadistan der ältesten Akademien Aventuriens und dank der schwächen oder lösen, so dass er gezwungen
Voraussetzungen: MU 13, KL 13, IN 11, CH uneingeschränkten Forschungstradition gibt es ei- ist, die Stadt zu verlassen. Auf jeden Fall wird
12, FF 11 gentlich kaum einen (gil­denmagischen) Spruch, der solch ein Abgänger sehr verschlossen sein,
Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 7–12 in Fasar unbekannt ist. Inwieweit dieses ehrwürdige schließlich hat er Stillschweigen über das in
Automatische Vor- und Nachteile: wie Wissen aber an die Eleven weitergegeben wird, ist den 5 Dienstjahren Erlebte gelobt.
Standardmagier; dazu Arroganz 7, Verpflichtungen eine ganz andere Sache: Generell werden wohl
(beziehen sich sehr stark auf die Akademie, im die meisten Zauber der Verbreitung Mag4 gelehrt
Zweifelsfall aber auf die Lehrmeister des Helden- (siehe Seite 173), in den Merkmalen Einfluss und Bannakademie Fasar (26 GP)
magiers – um die Schwarze Gilde schert man sich Herrschaft auch seltenere Sprüche (und zwar Erin- Übliche Kultur: Tulamidische Stadtstaaten
weniger) nerung verlasse dich, Höllenpein, Ignorantia, Memo- Voraussetzungen: MU 13, KL 13, IN 13, CH
Empfohlene Vorteile: zusätzlich Begabung rabia, Schwarzer Schrecken und Widerwille) sowie 12, FF 11
für Merkmal (Einfluss oder Herrschaft), Begabung der Ecliptifactus und der Magische Raub, der hier Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 6–10
für Sprachen sogar Hauszauber ist. Allen Gerüchten zum Trotz Automatische Vor- und Nachteile: wie
Ungeeignete Vor- und Nachteile: zusätz- wird bor­baradianische Magie nicht gerne gesehen, Standardmagier; dazu Gebildet 5 (wegen fünfjäh-
lich Weltfremd der Akademieleiter gilt sogar als ausgesprochener riger Dienstzeit, s. o.); Ge­sucht I (per definitionem
Kampf: Dolche +3, Ringen +2, Stäbe +1 Borabaradianer-Feind. Zwar werden die entspre- diverse Verstöße gegen Kleiderordnung und Siegel-
Körper: Körperbeherrschung +1, Selbstbeherr- chenden Sprüche theoretisch gelehrt, aber keines- recht), Verpflichtungen (gegenüber seinem Herren
schung +3, Sinnenschärfe +2 falls an Außenstehende weitergegeben. Abgängern und der Akademie)
Gesellschaft: Betören +2, Etikette +3, Gassen- der Akademie, die dies versuchen, drohen schwere Kampf: Dolche +2, Stäbe +2
wissen +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +5, Sich Strafen – und die Fasarer sind da nicht zimperlich. Körper: Körperbeherrschung +2, Schleichen +1,
Verkleiden +1, Überreden +3, Überzeugen +3 Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie Selbstbeherrschung +2, Sich Verstecken +2, Sin-
Natur: – Standardmagier nenschärfe +3, Tanzen +2
Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Geschichtswissen Besonderheiten: Abgänger der Akademie Gesellschaft: Etikette +6, Lehren +2, Men-
+4, Götter/Kulte +2, Magiekunde +6, Pflanzenkunde müssen eine Haarlocke, ein Hautstück und eine schenkenntnis +4, Sich Verkleiden +2, Überreden
+1, Philosophie +3, Rechnen +6, Rechtskunde +2, mit eigenem Blut handschriftlich beschriebene Sei- +2, Überzeugen +2
Sagen/Legenden +4, Sternkunde +4, Tierkunde +2 te Pergament in der Akademie zurücklassen. Es Natur: –
Sprachen: Lehrsprache Tulami­dya, Sprachen heißt, dass die Meister der Akademie die Adepten Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +2,
Kennen [Bosparano] +6, Sprachen Kennen [Ur-Tu- damit jederzeit auffinden und ihnen Botschaften Magiekunde +5, Pflanzenkunde +1, Rechnen +4,

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Professionen

Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +2, Sternkunde Akademie Schwert und Stab


+2, Tierkunde +2 Halle des Quecksilbers zu Festum zu Gareth
Sprachen: Lehrsprache Tulami­dya, Sprachen (27 GP) Genauer Name der Akademie: Akademie
Kennen [Bosparano] +4, Sprachen Kennen [Ur- Übliche Kulturen: Bornland, Mittelländische der vereinten Künste von Schwert und Zau-
Tulamidya] +4, Lesen/Schreiben [Tulamidya] +8, Städte berstab – Kaiserlich Garethisches Lehrin-
Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +6 Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 11, CH stitut der angewandten kombattiven Magie,
Handwerk: Alchimie +2, Heilkunde Gift +3, Heil- 12, FF11, keine Vorurteile vom Schwert und Stabe zu Gareth (vormals
kunde Wunden +3, Malen/Zeichnen +4 Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 6–12 Beilunk), der Herrin Rondra und der Herrin
Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu Automatische Vor- und Nachteile: wie Hesinde zum Wohlgefallen
Aura verhüllen, Merkmalskenntnis Antimagie Standardmagier; dazu Schulden (1.500 Dukaten) Haupt-Merkmale: Schaden, Eigenschaften
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regenerati- Empfohlene Vorteile: Begabung (Sprachen), Ausrichtung: eine Reichsakademie mit dem
on I und II, Merkmalskenntnis Einfluss oder Hellsicht Soziale Anpassungsfähigkeit erklärten Ziel, magische Kämpfer auszubil-
oder Herrschaft oder Objekt oder Schaden Kampf: Stäbe +1 den, gehört der Weißen Gilde an.
Hauszauber: Beherrschung brechen +6, Bewe- Körper: Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +2 Garether Kampfmagier unterliegen sehr
gung stören +5, Eigenschaft wiederherstellen +6, Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +3, Menschen- strengen Restriktionen seitens ihrer Akade-
Gardianum +7, Hellsicht trüben +5, Pentagramma kenntnis +4, Überreden +4, Überzeugen +2 mie und des Kaiserreichs. Ihnen ist es fast
+4, Verwandlung be­enden +6 Natur: – unmöglich, gegen ih­ren Wahrheitssinn zu
Zauberfertigkeiten: Abvenenum +5, Adaman- Wissen: Geographie +4, Geschichtswissen +3, verstoßen. Tun sie es doch, haben sie mit
tium oder Verständigung stören +3, Balsam +3, Götter/Kulte +3, Magiekunde +6, Pflanzenkunde +3, Gewissensbissen zu kämpfen und, sollte es
Cryptographo +3, Custodosigil +3, Einfluss bannen Philosophie +6, Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sa- bekannt werden, könnte es zu einer Verant-
oder Illusion auflösen +2, Ignorantia +3, Klarum Pu- gen/Legenden +4, Sternkunde +3, Tierkunde +2 wortung vor den Pfeilen des Lichtes oder der
rum +4, Objekt entzaubern oder Psychostabilis +3, Sprachen: Lehrsprache Garethi, Sprachen Ken- Gildengerichtsbarkeit kommen.
Odem +5, Respondami +2, Schleier +4, einer der nen [Tulamidya] +4, Sprachen Kennen (Nujuka) +3, Abgänger dieser Akademie sind fast immer
folgenden Zauber +3: Blick in die Gedanken, Desin- Sprachen Kennen [Bosparano] +5, Sprachen Ken- mit festen Aufträgen unterwegs, da sie selten
tegratus, Veränderung aufheben, Widerwille nen [Ur-Tulamidya] +4, Lesen/Schreiben [Kusliker als freie Abenteurer ihr Leben führen.
Gelehrte und bekannte Sprüche: Neben Zeichen] +8, Lesen/Schreiben [Tulamidya] +5
den oben genannten Formeln sind alle verbreiteten Handwerk: Alchimie +2, Heilkunde Wunden +3,
gildenmagischen Sprüche bekannt (siehe S. 173), Malen/Zeichnen +5, zwei weitere künstlerische noch Akademie Schwert und Stab zu Gareth
dazu noch Ecliptifactus, Herbeirufung vereiteln, Inver­ nicht aktivierte Gesellschafts-, Wissens- oder Hand- (29 GP)
cano und Schadenszauber bannen. All diese Zauber werkstalente nach Wahl je +3 (z.B. Schriftlicher Aus- Übliche Kultur: Mittelländische Städte
stehen nur Schülern der Akademie zur Verfügung. druck oder Musizieren) (Reichsakademie)
Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN
Standardmagier; meist jedoch mit kleinem Stab Merkmalskenntnis Objekt oder Elementar (eigenes 11, CH 12, FF 11, GE 11, KK 11; zwölfgöt-
Element) oder Umwelt tergläubig
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regene- Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO
Halle des Queck­silbers zu Festum ration I, Regeneration II, eine der nicht gewählte 8–12
Genauer Name der Akademie: Academia Merkmalskenntnisse (eigenes Element oder Objekt Automatische Vor- und Nachteile: wie
Magica Transformatorica Festumiensis, oder Umwelt) Standardmagier, dazu Arroganz 5, Prinzipientreue
neuge­stiftet und Hesinde zu Preis und Ehr im Hauszauber: Adamantium +6, Aeolitus +7, Cal- (10; Schutz des Mittelreichs und seines Adels, extre-
Zeichen des ewig wandelbaren Quecksilbers dofrigo +6, Nebelwand +5, Nihilogravo +5, Objecto- mer Zwölfgötterglauben, Wahrheitsliebe), Schulden
Besonders gelehrte Merkmale: Elementar, fixo +5, Silentium +6 (1.500 Dukaten), Verpflichtungen (sowohl gegenü-
Objekt, Umwelt Zauberfertigkeiten: Abvenenum +3, Accu­ ber der Akademie wie auch der Weißen Gilde und
Ausrichtung: Akademie der Grauen Gilde ratum +3, Analys +3, Balsam +4, Claudibus +3, Dun- dem Mittelreich)
mit Schwerpunkt auf Veränderungs- und kelheit +3, Flim Flam +6, Hartes schmelze +3, Leib Empfohlene Vorteile: Adlige Abstammung,
Elementarmagie. des Windes (elfisch) +2, Manifesto +4, Metamorpho Eisern, Eisenaffine Aura, Gefah­reninstinkt, Zäher
Ein junger Festu­mer Magier ist noch stark von Gletscherform (elfisch) +4, Objekt entzaubern +2, Hund
seinem Leben im Festumer Stadtteil Hesinde- Odem +5, Sapefacta +3, Unitatio +4, Veränderung Ungeeignete Nachteile: Feste Gewohnheit,
dorf, dem kulturellen Zentrum der Stadt, ge- aufheben +3 Gesucht, Stubenhocker, Thesisge­bunden
prägt. So wird er der Überzeugung anhängen, Gelehrte und bekannte Sprüche: Neben Kampf: Raufen +2, Ringen +2, Schwerter +4,
jegliches Problem mit Verstand und Diskus- den gelehrten Sprüchen sind auch alle anderen Stäbe +5
sion lösen zu können. Demzufolge ist es äu- üblichen gildenmagischen Sprüche erlernbar (siehe Körper: Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherr-
ßerst unwahrscheinlich, Kampf­zau­ber in sei- S. 173). schung +4, Reiten +2, Selbstbeherrschung +4, Sin-
nem Repertoire zu finden. Ansonsten wird hier zusätzlich noch der Herbeiru- nenschärfe +4
Spielen Sie den Festumer fung vereiteln gelehrt; die borbaradianische Vari- Gesellschaft: Etikette +3, Lehren +3, Menschen-
Abgänger anfangs als ante des Weiches erstarre ist zwar bekannt, wird kenntnis +4, Überreden +1, Überzeugen +1
einen naiven, aber nicht weitergegeben. Für akademiefremde Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +1
an das Gute Magier kann das Erlernen einer Formel eine kost- Wissen: Geographie +3, Geschichtswissen +4,
glaubenden spielige Sache werden – die Akademie berechnet Götter/Kulte +5, Heraldik +2, Kriegskunst +4, Ma-
Gesellen. je nach Formel einen Fixpreis und zusätzlich noch giekunde +4, Mechanik +2, Pflan­zenkunde +2,
die aufgewendete Zeit des Lehrers. Rechnen +6, Rechtskunde +6, Sagen/Legenden +4,
Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie Staatskunst +2, Sternkunde +2, Tierkunde +1
Standardmagier Sprachen: Lehrsprache Bospa­rano, Sprachen
Kennen [Tulamidya] +6, Lesen/Schreiben [Kusliker
Zeichen] +5

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Professionen

Handwerk: Alchimie +4, Heilkunde Gift +2, Heil- bindung mit einer solchen hochgestellten werden also folgende Sprüche nicht weitergegeben:
kunde Wunden +4, Lederarbeiten +2, Malen/Zeich- Persönlichkeit. Bannbaladin, Horriphobus, Impe­­ravi, Invocatio ma-
nen +4 ior, Invocatio mi­nor, Karnifilo, Pentagramma, Plum­
Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu bumbarum, Respondami und Somnigravis. An sel-
Merkmalskenntnis Schaden, Rüstungsgewöh­nung I Akademie der Magischen Rüstung zu tenen Formel sind der Dämonenbann, Herbeirufung
(wattierter Waffenrock) Gareth (26 GP) vereiteln, In­ver­cano, Oculus, Schadenzauber ban-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk- Übliche Kultur: Mittelländische Städte nen und der Widerwille bekannt, die aber bei weitem
samkeit, Finte oder Meisterpa­ra­de, Merkmalskennt- Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 11, CH nicht jedem Eleven zugänglich gemacht werden.
nis Eigenschaften, Regeneration I, Regeneration II 12, FF 11; zwölfgöttergläubig mit einem gewissen Nur Magier mit lückenlos bestem Leumund können
Hauszauber: Adlerauge +5, Armatrutz +7, At- Hang zu Praios, strenge Auswahlkriterien (keine darauf hoffen, in die Geheimnisse dieser Sprüche
tributo +5, Blitz +7, Corpofrigo +5, Fulmi­nictus +7, der als ‘ungeeignet’ markierten Vor- und Nachteile eingeweiht zu werden.
Ignifaxius +7 erlaubt), Verbindungen (gleichnamiger Vorteil) zu Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie
Zauberfertigkeiten: Adamantium +2, Balsam einem alten Abgänger oder Geweihten (mindestens Standardmagier
+4, Cryptographo +2 oder Custodosigil +2, Dupli- SO 9) oder Adlig
catus oder Eisenrost +3, Flim Flam +3, Fortifex +4, Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 8–12
Gardianum +5, Ignisphaero +3, Invercano +2, Odem Automatische Vor- und Nachteile: wie Schule des direkten Weges
+2, Paralysis +3, Plumbumbarum +5, Psychostabilis Standardmagier; dazu Ausdauernder Zauberer; zu Gerasim
+5, Respondami +3 Arroganz 5, Prinzipientreue (10; Schutz des Mit- Genauer Name der Akademie: Magische Aka-
Gelehrte und bekannte Sprüche: Grund- telreichs, Verteidigung des Zwölfgötterglaubens, demie und Schule der drei Völker zu Gerasim
sätzlich sind alle üblichen Gildensprüche bekannt Wahrheitsliebe), Schulden (1.500 Dukaten), Ver- Besonders gelehrte Merkmale: Eigen-
(S. 173), wobei jedoch einige Einfluss- und Herr- pflichtungen (beziehen sich sowohl auf die Aka- schaften, Telekinese
schaftssprüche nicht gelehrt werden. Abweichend demie wie auch auf die Weiße Gilde wie auch auf Ausrichtung: äußert unkonventionelle Schule
von der Liste werden folgende Formeln nicht wei- mittelreichische Autoritäten) der Grauen Gilde, die sich neben magischen
tergegeben: Ängste lindern, Bannbaladin, Delicioso, Empfohlene Vor- und Nachteile: zusätzlich Bewegungen auch der Völkerverständigung
Einfluss bannen, Horriphobus, Imperavi, Impersona, Adlige Abstammung widmet.
Invocatio Maior/Minor, Karnifilo, Nekropathia, Schlei- Kampf: Dolche +2, Ringen +2, Stäbe +3 Durch die Tradition der kleinen Stadt Gerasim
er, Schwarz und Rot, Skelettarius und Som­ni­gravis. Körper: Körperbeherrschung +2, Reiten +2, fühlt man sich hier auch der Völkerverständi-
Wenn es sich irgendwie zum Kampf einsetzen lässt, Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +4 gung verpflichtet, so dass die Scholaren zu den
ist man in Ga­reth nicht kleinlich, was die Verbreitung Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +3, Menschen- weltoffensten Abgängern Deres gehören.
alter Formeln angeht. An selteneren Sprüchen kenntnis +4, Schriftlicher Ausdruck +2, Überreden Während der Ausbildung musste jeder Studi-
werden hier Des­integratus, Objecto obscuro, +2, Überzeugen +2 osus sehr viel auf eigene Verantwortung tun,
Schadenszauber Bannen und Widerwille ge- Natur: – mehr als an den meisten anderen Akademien
lehrt. Wissen: Geographie +1, Geschichtswissen +4, Aventuriens. Diesen Weitblick kann man bei
Ausrüstung / Besonderer Besitz: Götter/Kulte +6, Heraldik +2, Kryptographie +2, Magi- Gerasimer Absolventen häufig erkennen,
wie Stan­dardmagier, dazu einfaches Lang- ekunde +6, Pflanzenkunde +1, Rechnen +6, Rechts- und das ist ihnen selbst auch durchaus be-
schwert kunde +6, Sagen/Legenden +4, Sprachenkunde +4, wusst. Zudem sind sie sehr aufgeschlossen
Besonderheiten: Abgänger erhalten einen Staatskunst +4, Sternkunde +2, Tierkunde +1 neuen Ideen gegenüber und haben selten Be-
Dispens auf das Tragen eines normalen (Lang-) Sprachen: Lehrsprache Bospa­ra­no +4, zweite rührungsängste mit Fremdem.
­Schwerts. Lehrsprache Tulamidya, Sprachen Kennen [Ur-Tu- Da Gerasimer Magier nur selten Anstellun-
lamidya] +6, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +6, gen an Akademien erhalten, gehen viele auf
Lesen/Schreiben [Ur-Tulamidya] +6, Lesen/Schrei- die Reise, um ihr Wissen zu mehren.
Akademie der Magischen Rüstung ben (Nanduria) +6
zu Gareth Handwerk: Alchimie +4, Heilkunde Gift +4, Heil-
Genauer Name der Akademie: Academia kunde Wunden +4, Malen/Zeichnen +4 Schule des direkten Weges zu Gerasim
Armarorum Astralis Garethienses Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu (30 GP)
Haupt-Merkmale: Antimagie, Metamagie Merkmalskenntnis Antimagie Übliche Kulturen: Svellttal und Nordlande,
Ausrichtung: extrem praiotisch beeinflusste Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eiserner Bornland
Akademie der Rechten Hand, Vorzeigeschule Wille I, Merkmalskenntnis Metamagie, Regeneration Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 11, CH
des Mittelreichs, Eliteschmiede für Leibma- I, Regeneration II 12, FF 12, GE 13
gier Hauszauber: Armatrutz +5, Blitz +7, Gardi­anum Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 4–8
Die an der Akademie der Magischen Rüstung +6, Ignorantia +4, Illusion auflösen +5, Psychostabi- Automatische Vor- und Nachteile: wie
ausgebildeten Magier finden nach ihrer Prü- lis +7, Verwandlung beenden +5 Standardmagier; dazu Arroganz 5, Prinzipientreue
fung einen Platz an der Seite von Heerfüh- Zauberfertigkeiten: Analys +3, Attributo +3, (6; Frieden bewahren und Konflikte vermeiden,
rern oder als Leibwächter hochgestellter Balsam +4, Beherrschung brechen +2, Bewegung Verständigung zwischen den Völkern und Rassen
Persönlichkeiten. Daher wird meiste mehr stören +2, Duplicatus +3, Eigenschaft wiederherstel- fördern)
Wert auf eine profunde Ausbildung in den len +2, Flim Flam +3, Fulminictus +4, Ignifaxius +4, Empfohlene Vor- und Nachteile: zusätzlich
höfischen Talenten, denn auf Forschungsak- Odem +5, Pa­ralysis +3, Pectetondo +2, Sapefacta Innerer Kom­pass oder Richtungssinn, Tierfreund
tivitäten gelegt. Die Abgänger dieser Schule +2, Silentium +2, Veränderung aufheben +2, Ver- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ver-
gelten bei ihren Kollegen als besserwisserisch ständigung stören +2 bindungen / Fettleibigkeit, Krankhafte Reinlichkeit,
und arrogant. Gelehrte und bekannte Sprüche: Grund- Platzangst, Stubenhocker, Vorurteile
Diese Ausbildung macht es schwierig, eine sätzlich sind sehr viele Sprüche der Verbreitung Kampf: Raufen +2, Stäbe +1
Motivation für einen Abgänger zu finden, Mag4 und höher hier bekannt, wobei Herrschafts-, Körper: Athletik +1, Klettern +1, Körperbeherr-
sich dem Abenteuerleben hinzugeben. Reiz- Einfluss- und Beschwörungszauber nur ungern ge- schung +2, Schleichen +2, Schwimmen +1, Selbst-
voll sind die Magier jedoch im Spiel in Ver- sehen werden. Abweichend von der Liste auf S. 173 beherrschung +1, Sinnenschärfe +3

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Aventurische
Professionen

Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +3, Menschen- Die Abgänger mussten während ihres Stu- +4, Harmlose Gestalt +2, Manifesto +5, Odem +4,
kenntnis +4, Überzeugen +2 diums selbst für ihr Auskommen sorgen und Penetrizzel +2, Reflectimago +2, Visibili +3, Voco-
Natur: Fährtensuchen +2, Fischen/Angeln +2, Ori- sind meist sehr arm. Daher ist es sehr gut limbo +3, Vogelzwitschern +4, Weihrauchwolke +4,
entierung +2, Wettervorhersage +2, Wildnisleben +3 denkbar, dass ein frischgebackener Adeptus Widerwille +3
Wissen: Geographie +3, Geschichtswissen +2, erstmal in die Welt zieht, um seinen Geld- Gelehrte und bekannte Sprüche: Der
Götter/Kulte +1, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +4, beutel zu füllen. Das Gebiet der Illusion Spruchkanon der Akademie ist im Vergleich zu
Philosophie +2, Rechnen +3, Rechtskunde +1, Sa- be­treiben Grangorer mit Ernst und Eifer; anderen Schulen etwas eingeschränkt (nur Zauber
gen/Legenden +4, Sternkunde +2, Tierkunde +4 die herablassenden Bemerkungen ihrer Col- ab einer Verbreitung von Mag5 bekannt), darüber
Sprachen: Lehrsprache Isdira, Sprachen Kennen legae über die angeblich dürftige Ausbildung hinaus werden aber noch einige seltenere Illusionen
(Alaani) +3, Sprachen Kennen (Nujuka) +3, Spra- scheinen sie nur anzutreiben. gelehrt (Harmlose Gestalt, Ignorantia, Imper­so­na
chen Kennen [Bosparano] +3, Lesen/Schreiben und Widerwille). Bemerkenswert sind die beiden
[Kusliker Zeichen] +6, Lesen/Schreiben [Isdira] +5 Sprüche Blendwerk und Schelmenmaske, die hier in
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbei- Akademie der Erscheinungen schelmischer Repräsentation vorliegen und weiter-
tung +2, Kochen +2, Lederarbeiten oder Schneidern zu Grangor (23 GP) gegeben werden können.
+3, das andere +1, Malen /Zeichnen +4, Musizieren Übliche Kulturen: Horasreich, Zyklopeninseln, Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie
+2 Almada Standardmagier
Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 11, CH
Merkmalskenntnis Eigenschaften 12, FF 12 (eine der Eigenschaften kann um einen
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regenerati- Punkt unter dem geforderten Minimum liegen) Drachenei-Akademie
on I, Regeneration II, Merkmalskenntnis Telekinese, Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 7–12 zu Khunchom
Repräsentation: Elfisch Automatische Vor- und Nachteile: wie Genauer Name der Akademie: Magisches
Hauszauber: Attributo +6, Axxeleratus +7, Bal- Standardmagier; dazu Schulden (1.000 D), Ver- Institut und Lehranstalt vom Ei des Drachen
sam +6, Eigenschaft wiederherstellen +6, Motoricus pflichtungen (gegenüber der Akademie und der zu Yash’Hualay, wiedererrichtet von Tuley-
+5, Solidirid (Elf) +3, Transversalis +4 Gilde, zusätzlich aber auch gegenüber dem Gönner, man ibn Dunchaban zur Erforschung von
Zauberfertigkeiten: Abvenenum +3, Claudibus der dem Adeptus das Studium finanziert hat) Magie und Materie
+2, Corpofesso +3, Exposami +3, Fal­kenauge (Elf) Empfohlene Vor- und Nachteile: Affinität Haupt-Merkmale: Objekt, Telekinese; auf
+3, Flim Flam +4, Foramen +5, Klarum Purum +2, zu Geistern oder Elementaren, Begabung Sprachen der Sulman Al-Nassori auch Elementar und
Movimento (Elf) +4, Odem +3, Penetrizzel +1, Sen- / Stubenhocker Umwelt.
sibar +2, Somnigravis +1 Ungeeignete Vorteile: Ausrüstungsvorteil, Ausrichtung: stark vom Phex-Glauben beein­
Gelehrte und bekannte Sprüche: Aufgrund Besonderer Besitz flusste Akademie der Grauen Gilde, die
der Abgeschiedenheit und der nicht vorhandenen Bi- Kampf: Raufen +1, Stäbe +2 sich für ihre Dienstleistungen (vor al­
bliothek sind als Standardsprüche nur alle Zauber ab Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe lem in Artefaktverzauberung und Al-
Verbreitung Mag5 erlernbar sowie als Besonderheit +3, Tanzen +1, Zechen +1 chimie) gut bezahlen lässt; bildet vor
der Objecto Obscuro. Durch die Gründerin der Aka- Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +2, allem Artefakt-, aber seit neuestem
demie sind aus dem Buch Zauberkräfte der Natur – Lehren +3, Menschenkenntnis +2, Schriftlicher Aus- auch Schiffsmagier aus.
Magie der Nichtmenschen noch die Sprüche Aeolitus, druck +1, Überreden +3 Absolventen der Drachenei-Akademie
Axxeleratus, Band und Fessel, Blitz dich find, Blick in Natur: – verdienen sich ihren Lebensunterhalt meist
die Gedanken, Chamaelioni (Elf), Firnlauf (Elf), Ge- Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Geographie +1, mit den von ihnen hergestellten Elixieren
dankenbilder, Haselbusch (Elf), Metamorpho, Nebel- Ge­schichtswissen +2, Götter/Kulte +2, Magiekunde und Artefakten. Doch da in Khunchom die
wand, Unitatio, Ruhe Körper (Elf), Tiergedanken (Elf) +6, Philosophie +2, Rechnen +6, Rechtskunde +2, Konkurrenz groß ist, verlassen immer wieder
und Windstille bekannt; darüber hinaus viele Zauber Sagen/Legenden +3, Schätzen +2, Sternkunde +4, einige die Stadt, um sich an anderen Orten
in elfischer Repräsentation (Meisterentscheid, in der Tierkunde +2 niederzulassen, und so sind umherziehende
Regel aber die Zauber ab Elf5). Sprachen: Lehrsprache Garethi (Horathi), Spra- Khunchomer gar keine Seltenheit. Außer-
Durch häufige Gastdozenten sind bisweilen auch chen Kennen [Tulamidya] +6, Sprachen Kennen dem muss ein guter Artefaktmagier möglichst
einmal seltenere Thesen aus dem ‘naturmagischen’ [Bosparano] +5, Sprachen Kennen [Ur-Tulamidya] viele Sprüche beherrschen, um die Wünsche
Bereich verfügbar, diese sind aber nur in der Re- +2, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +7, Lesen/ seiner Kundschaft erfüllen zu können, so
präsentation des (meist nicht gildenmagischen) Do- Schreiben (Nanduria) +3, Lesen/Schreiben [Tulami- dass auch deshalb Weiterbildungsreisen nicht
zenten erhältlich. dya] +6, Lesen/Schreiben [Ur-Tulamidya] +2 ungewöhnlich sind.
Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie Handwerk: Alchimie +2, Malen/Zeichnen +5, ein Im Wissen um die poten­tiell fatalen Kon-
Standardmagier; bei Besonderem Besitz handelt es Berufstalent aus folgender Liste +3: Baukunst, Brau- sequenzen ihrer Kunst verweigern sich die
sich um eine Abschrift vom Original der Zauberkräfte er, Drucker, Feinmechanik, Fleischer, Glaskunst, phexisch eingestellten Adepten aber meist
der Natur Handel, Hauswirtschaft, Instrumentenbauer, Maurer, der Schadensmagie, den Beschwörungen
Seiler, Steinschneider/Juwelier, Stellmacher, Web- und anderen schwarzma­gischen Künsten.
kunst, Zimmermann Einige der besten Schüler eines Jahrgangs
Akademie der Erscheinungen Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu werden als Studiosi (die letzen beiden Jahre
zu Grangor Merkmalskenntnis Illusion, Simultanzaubern der Ausbildung) nicht in Khunchom, son-
Genauer Name der Akademie: Accademia Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmals- dern dem Zauberschiff Sulman Al-Nassori
Mysteria Arcana Illusiones Phantasmagorique kenntnis Geisterwesen, Regeneration I und II ausgebildet. Hierbei liegt der Schwerpunkt
Besonders gelehrte Merkmale: Illusion Hauszauber: Auris Nasus +7, Duplicatus +5, eher auf Schiffsmagie denn auf Artefaktver-
Ausrichtung: als ehemalige Schule für Hof- Geisterruf +6, Ignorantia +5, Illusion auf­lösen +5, zauberungen. Die ersten Abgänger verließen
gaukler hat die Akademie kein gutes Reno- Menetekel +5, Projektimago +5 das Schiff im Jahr 1029 BF und sind der Hei-
mee, aber trotzdem eine gute Ausbildung, Zauberfertigkeiten: Aeolitus +4, Analys +3, At- matakademie stärker verpflichtet.
es wird auch tulamidische Geister- und Ele- tributo +3, Aureolus +4, Balsam +2, Blitz +3, Crypto- Statt das Lehrgeld in barer Münze abzube-
mentarmagie gelehrt. grapho +2, Favilludo +5, Flim Flam +3, Geisterbann zahlen (siehe Schulden), wird es sehr gerne

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gesehen, einen entsprechenden Gegenwert Schreiben [Kusliker Zeichen] +6, Lesen/Schreiben (+18 aus Vollzauberer/Magier, –1 für die Schale der
in interessanten magischen Artefakten abzu- [Tulamidya] +8, Lesen/Schreiben [Ur-Tulamidya] +5 Alchimie, –3 im Rahmen ihres Studiums und zur Auf-
stottern – seien sie nun selbsterschaffen oder Handwerk: Alchimie +7, Holzbearbeitung +2, ladung der Sulman Al-Nassori), MR +2, SO 8–12
erbeutet – oder auch einige Jahre Dienst an Kochen +3, Malen/Zeichnen +5; ein Talent aus Automatische Vor- und Nachteile: wie
Bord der Sulman Al-Nassori zu leisten. folgender Liste +3: Feinmechanik, Glaskunst, Grob- Standardmagier; dazu Goldgier 5, Schulden (1.500
schmied, Metallguss, Steinmetz, Steinschneider, Dukaten), Verpflichtungen (gegenüber Drachenei-
Webkunst Akademie und Sulman Al-Nassori), Vorurteile gegen
Drachenei-Akademie zu Khunchom Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; ech­si­sche Wesen 6
(29 GP) dazu Merkmalskenntnis Objekt, Ritualkenntnis (Gil­ Empfohlene Vor- und Nachteile: wie
Übliche Kulturen: Tulamidische Stadtstaaten, denmagie) +2, Tanz der Mada, Weihe der Schale Drachenei-Akademie, zusätzlich Balance, Rich-
Mhanadistan, Aranien Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmals- tungssinn
Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 11, CH kenntnis Telekinese, Regeneration I, Matrixregene- Ungeeignete Vor- und Nachteile: wie Dra-
12, FF 11 ration I, Zauberzeichen chenei-Akademie, zusätzlich Unfähigkeit Schwimmen
Modifikationen: –1 LeP (aus Weihe der Scha- Hauszauber: Abvenenum +5, Animatio +5, Ap- Kampf: Stäbe +1
le), +16 AsP (+18 aus Vollzauberer/Magier, –1 für plicatus +6, Arcanovi +7, Destructibo +4, Foramen Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2,
die Schale der Alchimie, –1 im Rahmen ihres Studi- +5, Motoricus +6 Schwimmen +4, Selbstbeherrschung +1, Sinnen-
ums), MR +2, SO 7–13 Zauberfertigkeiten: Adamantium +4, Ana­ schärfe +2, Zechen +1
Automatische Vor- und Nachteile: wie lys +5, Attributo +4, Balsam +2, Custodosigil +4, Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +2, Menschen-
Standardmagier; dazu Goldgier 7, Schulden (1.500 Dschin­nenruf +1, Flim Flam +2, Ma­ni­festo +2, Ni- kenntnis +2, Überreden +2
Dukaten), Vorurteile gegen ech­si­sche Wesen 6 hilogravo oder Objecto obscuro +3, Objectofixo +4, Natur: Orientierung +2, Wettervorhersage +2
Empfohlener Nachteil: Stubenhocker Odem +5, Paralysis +3, Penetrizzel +3, Psychosta- Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +3,
Kampf: Stäbe +1 bilis +2, Unitatio +3 Magiekunde +6, Mechanik +4, Pflanzenkunde +2,
Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten +1, Selbst- Gelehrte und bekannte Sprüche: In der Philosophie +2, Rechnen +6, Rechtskunde +2,
beherrschung +1, Sinnenschärfe +2, Zechen +1 Drachenei-Akademie sind grundsätzlich alle Sprü- Sagen/Legenden +2, Schätzen +1, Sternkunde +5,
Gesellschaft: Etikette +3, Gassenwissen +1, che der Verbreitung Mag4 und höher bekannt (siehe Tierkunde +2
Lehren +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +3 S. 173). Die Kenntnisse in Zaubern mit den Merkma- Sprachen: Lehrsprache Tulami­dya, Sprachen
Natur: – len Schaden, Beschwörung, Dämonisch oder Gei- Kennen (Garethi) +4, Sprachen Kennen [Ur-Tula-
Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +3, sterwesen sind mit Ausnahme der antimagischen midya] +6, Sprachen Kennen [Bosparano] +4, Spra-
Magiekunde +6, Mechanik +3, Pflanzenkunde +4, Formeln jedoch auch bei den Magistern nicht sehr chen Kennen [Fremdsprache nach Wahl] +4, Lesen/
Philosophie +2, Rechnen +6, Rechtskunde +2, fundiert. Zudem werden gerade diese Themen kaum Schreiben [Kusliker Zeichen] +6, Lesen/Schreiben
Sagen/Legenden +2, Schätzen +2, Sternkunde gelehrt, weswegen Absolventen in diesen Gebieten [Tulamidya] +8, Lesen/Schreiben [Ur-Tulamidya] +5
+5, Tierkunde +2; ein Talent aus folgender kaum Kenntnisse haben und alle Zauber bei der Ge- Handwerk: Alchimie +4, Holzbearbeitung +4, Ko-
Liste +3: Baukunst, Gesteinskunde, Hütten- nerierung mit der nächst höheren Spalte aktivieren chen +3, Malen/Zeichnen +7, Seefahrt +3
kunde, Kryptographie und steigern müssen. Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier;
Sprachen: Lehrsprache Tulami­dya, Spra- An seltenen Sprüchen kennt man in Khun­chom: Ae- dazu Merkmalskenntnis Objekt, Ritualkenntnis (Gil­
chen Kennen (Garethi) +4, Sprachen Kennen rogelo, Animatio, Brenne toter Stoff, Desintegratus, denmagie) +2, Standfest, Tanz der Mada, Zauber-
[Zhayad] +4, Sprachen Kennen [Bosparano] +4, Hartes Schmelze, Objecto obscuro, Pfeil der Luft, zeichen, Weihe der Schale
Sprachen Kennen [Ur-Tulamidya] +6, Lesen/ Weiches Erstarre und Xenographus. Diese Zau- Verbilligte Sonderfertigkeiten: eine Merk-
ber können auch von auswärtigen Magiern erlernt malskenntnis aus folgender Liste: Telekinese, Um-
werden; allerdings lässt sich die Akademie die- welt, Elementar (gesamt), Regeneration I, Matrixre-
se ‘Dienstleistung’ bezahlen, und während ein generation I
Hartes Schmelze schon für 20 D erhältlich ist, ko- Hauszauber: Animatio +7, Applicatus +7, Arca-
stet eine Thesisabschrift z.B. eines Aerogelo leicht novi +5, Destructibo +4, Dschinnenruf +5, Motoricus
250 Goldstücke. +6, Unitatio +7
Ausrüstung: wie Standardmagier, dazu Alchimi- Zauberfertigkeiten: Abvenenum +2, Adaman-
stenschale mit Bindungsritual tium +4, Adlerauge +4, Ana­lys +3, Attributo +4,
Besonderer Besitz: Abschrift von "Ringkunde Balsam +2, Flim Flam +5, Fortifex +5, Ignifaxius +2,
für Anfänger" oder Reiseköfferchen mit einigen al- Ma­ni­festo +4, Odem +5, Psychostabilis +2; ein Zau-
chimistischen Gerätschaften und Verbrauchsgütern ber aus der folgenden Liste +4: Brenne, Caldofrigo,
Besonderheiten: Khunchomer Magier begin- Desintegratus, Gardianum, Hartes Schmelze, Ignis-
nen das Spiel mit einer gebundenen Schale der phaero, Nihilogravo, Objecto obscuro, Pentagram-
Alchimie, dafür jedoch mit je einem pLeP und einem ma, Veränderung aufheben
pAsP weniger als oben unter Modifikationen ange- Gelehrte und bekannte Sprüche: Neben
geben. Einen weiteren pAsP haben sie im Laufe den an der Drachenei-Akademie (s.o.) verfügbaren
ihres Studiums bereits den Forschungen der Aka- Zauber sind auf der Al-Nassori auch noch der Mahl-
demie geopfert. strom, Meister der Elemente, Nebelwand, Oculus
und Windstille bekannt, jedoch bleibt nur selten die
Magier der Sulman Al-Nassori Zeit, Kenntnisse in mehr als einem dieser Zauber zu
(29 GP) erlangen.
Voraussetzungen: MU 13, KL Ausrüstung: wie Standardmagier, dazu Alchimi-
13, IN 11, CH 12, FF 11, KO 13; kei- stenschale mit Bindungsritual
ne Meeres- oder Platzangst Besonderheiten: Bordmagier der Sulman Al-
Modifikationen: –1 LeP (aus Nassori beginnen das Spiel mit einer gebundenen
Weihe der Schale), +14 AsP Schale der Alchimie, dafür jedoch mit je einem pLeP

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und einem pAsP weniger als oben unter Modifikati- Gesellschaft: Betören +2, Etikette +5, Lehren +2, Magier von der Halle der Metamorphosen
onen angegeben. Einen weiteren pAsP haben sie im Menschenkenntnis +4, Überreden +2, Überzeugen +2 haben eine sehr strenge und götterfürchtige
Laufe ihres Studiums bereits den Forschungen der Natur: – Ausbildung hinter sich. Sie fühlen sich wei-
Akademie geopfert, zwei weitere Punkte stecken in Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Geographie +1, terhin dem Hesinde-Tempel verpflichtet,
der Sulman al-Nassori. Ge­schichtswissen +3, Götter/Kulte +4, Heraldik +2, woraus dieser Kapital zu schlagen weiß: Oft
Magiekunde +5, Pflanzenkunde +1, Rechnen +4, werden Schüler der ‘Halle’ als Agenten oder
Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +2, Staatskunst ‘Strohmänner’ ausgesandt.
Halle der Antimagie zu Kuslik +3, Sternkunde +2, Tierkunde +2 Ein Kusliker Verwandlungsmagier bietet sich
Genauer Name der Akademie: Accademia Sprachen: Lehrsprache Garethi (Horathi), Spra- in erster Linie für Abenteuer an, in denen die
Contramagica Cusliciensis – Kusliker An- chen Kennen [Tulamidya] +6, Sprachen Kennen Hesinde-Kirche ein Interesse an der Proble-
timagie- und Hofzauberschule zur Abwehr (Aureliani) +4, Sprachen Kennen [Bosparano] +6, matik hat.
magischen Übels durch Hesindens Kraft, Lesen/Schreiben (Imperiale Zeichen) +4, Lesen/
gestiftet von Sr. Majestät König Khadan I. Schreiben [Kusliker Zeichen] +8, Lesen/Schreiben
Firdayon [Nanduria] +4, Lesen/Schreiben [Tulamidya] +4 Halle der Metamorphosen zu Kuslik
Besonders gelehrte Merkmale: Antimagie Handwerk: Alchimie +2, Heilkunde Gift +2, Heil- (23 GP)
Ausrichtung: graumagische Eliteschule kunde Wunden +2, Malen/Zeichnen +4 Übliche Kulturen: Horasreich, Almada, Mittel-
für Leib- und Hofmagier, vorwiegend von Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu ländische Städte
Adelszöglingen besucht Merkmalskenntnis Antimagie Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 11, CH
Absolventen der Halle der Antimagie zeich- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eiserner 12, FF 11; zwölfgöt­tergläubig
nen sich durch eine umfassende Kenntnis Wille I, Regeneration I, Regeneration II, Zau­ber be- Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 6–12
höfischer Umgangsformen aus, sind in der reithalten, Zauberkontrolle Automatische Vor- und Nachteile: wie
Politik bewandert und besitzen nicht zu- Hauszauber: Beherrschung brechen +5, Bewe- Stan­dardmagier; dazu Prinzipientreue (10: stren­ger
letzt eine profunde Kenntnis der Magie. gung stören +4, Destructibo +5, Gardianum +7, Hell- Hesinde-Glauben, Gehorsam, Wissen in die richtigen
Aufgrund des Bewusstseins, an einer der sicht trüben +5, Illusion auflösen +5, Sensibar +6 Hände weitergeben, Bewahrung der praiosgewollten
angesehensten Schulen studiert zu haben, Zauberfertigkeiten: Armatrutz +2, Balsam +2, Macht und Ordnung), Schulden (1.000 Dukaten)
kann man eine gewisse Hochnäsigkeit nicht Blick aufs We­sen +2, Claudibus +2, Corpofesso +4, Empfohlener Nachteil: Stubenhocker
leugnen, die sich auf gegenüber Absolventen Cryp­tographo +3, Eigenschaft wiederherstellen +2 Kampf: Dolche +1, Fechtwaffen +2, Stäbe +2
anderer Akademien zeigt. Dass ein Jungma- oder Einfluss bannen +2, Flim Flam +3, Igni­faxius Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe
gier keine Anstellung als Hofmagier oder +4, Invercano +3, Klarum Purum +4, Odem +5, Pen- +3, Tanzen +1
Leibmagier eines reichen Bürgers findet, tagramma +3, Psychostabilis +3 Gesellschaft: Etikette +3, Lehren +5, Men-
ist eher unwahrscheinlich – es sei denn, er Gelehrte und bekannte Sprüche: Grund- schenkenntnis +4, Überreden +1, Überzeu-
hat gar kein Interesse daran. In diesem Fall sätzlich sind die meisten Sprüche ab der Verbrei- gen +3
kann er selbstverständlich durch die Lande tung Mag4 bekannt (siehe S. 173), wobei das Natur: –
reisen und Abenteuer erleben. Ob dies je- Hauptaugenmerk neben der Antimagie auf der Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen
doch von seinen Eltern akzeptiert wird, steht Kampfzauberei liegt. Zauber mit dem Merkmal Dä- +4, Götter/Kulte +4, Magiekunde +6, Pflan-
auf einem anderen Blatt und bietet Material monisch (Ausnahme wie oben) können hier gar nicht zenkunde +1, Rechnen +5, Rechtskunde +2,
für ein paar interessante Familienkonflikte. erlernt werden, Sprüche mit den Merkmalen Objekt Sagen/Legenden +2, Sprachenkunde +3, Staats-
Ideal ist ein Kusliker Antimagier jedenfalls oder Umwelt nur selten. Folgende Zauber der oben kunst +1, Sternkunde +2, Tierkunde +2
für eine Horas­reichkampagne, bei der er na- genannten Liste stehen also nicht zur Verfügung: Sprachen: Lehrsprache Bospa­rano, Sprachen
türlich auch in den Diensten eines Adligen Accu­ratum, Adamantium, Aeolitus, Ar­canovi, Cal- Kennen (Aureliani) +4, Sprachen Kennen [Isdira] +2,
stehen kann. dofrigo, Dunkelheit, For­tifex, Invocatio Maior, Invo- Sprachen Kennen [Tulamidya] +4, Lesen/Schreiben
catio Minor, Karnifilo, Objecto­fixo, Silentium, Skelet­ (Imperiale Zeichen) +4, Lesen/Schreiben [Isdira]
ta­rius und Unberührt. +4, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +8, Lesen/
Halle der Antimagie zu Kuslik (31 GP) An seltenen Sprüchen werden hier gelehrt: Adlerau- Schreiben [Nanduria] +4, Lesen/Schreiben [Tulami-
Übliche Kulturen: Horasreich, Almada, Mittel- ge, Destructibo, Herbei­rufung vereiteln, Invercano dya] +3
ländische Städte und Schadenszauber bannen. Handwerk: Alchimie +2, Malen/Zeichnen +4
Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 12, CH Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu
12, FF 11, zwölfgöt­tergläubig, strenge Auswahlkrite- Standardmagier Merkmalskenntnisse Eigenschaften und Form
rien (keine der als ‘ungeeignet’ markierten Vor- und Verbilligte Sonderfertigkeiten: Konzen­
Nachteile erlaubt, kein unansehnliches oder wider- trationsstärke, Nandusgefälliges Wissen, Regenera-
wärtiges Äußeres) Halle der Metamorphosen tion I, Regeneration II
Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 9–12 zu Kuslik Hauszauber: Adlerschwinge +5 , Attributo +7,
Automatische Vor- und Nachteile: wie Genauer Name der Akademie: Halle der Memorans +4, Psychostabilis +5, Salan­der +7, Ver-
Standardmagier; dazu Arroganz 5, Schulden (1.500 Metamorphosen und Transmutationen, wie wandlung beenden +5, Visibili +4
Dukaten) sie Unserer Herrin Hesinde und den Meis- Zauberfertigkeiten: Adlerauge +2, Armatrutz
Empfohlene Vorteile: Adlige Ab­stammung, tern der Elemente wohlgefällig sind, gestiftet +3, Balsam +3, Blitz +2, Corpofesso +4, Corpo­frigo
Aus­rüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Herausra- zu Kuslik von Seiner Weisen Magnifizenz +3, Cryptographo +3, Custodosigil +3, Ei­genschaft
gender Sechster Sinn Rohal I; vormals: Accademia Magica Mutan- wiederherstellen +4, Flim Flam +3, Gardianum +2,
Ungeeignete Nachteile: Stubenhocker, Welt- da Forumque Metamorphoses Cusliciensis Klarum Purum +2, Odem +5, Paralysis +4
fremd – Akademie der verändernden Magie und Gelehrte und bekannte Sprüche: Da man
Kampf: Dolche +1, Fechtwaffen +3, Raufen +2, Halle der Metamorphosen zu Kuslik zum Studium die Bibliothek des Hesinde-Tempels
Stäbe +2 Haupt-Merkmale: Eigenschaften, Form nutzen kann, ist in der Halle der Metamorphosen
Körper: Reiten +2, Selbstbeherrschung +3, Sin- Ausrichtung: traditionsbewusste, konservative nahezu jeder Spruch ab Verbreitung Mag3 ein-
nenschärfe +3, Tanzen +2, Zechen +1 und hesindenahe Schule der Rechten Hand sehbar. Gelehrt werden jedoch nur Sprüche ab

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Mag5 mit oben genannten Ausnahmen. Sprüche Kampf: Dolche +1, Raufen +2, Stäbe +3 Der Erinnerung verlasse dich wird nur eigenen
mit borba­radianischer Herkunft oder dem Merkmal Körper: Körperbeherrschung +2, Selbstbeherr- Schülern gelehrt, als weitere Besonderheiten gelten
Dämonisch werden systematisch bekämpft. Orien- schung +5, Sinnenschärfe +2 der Höllenpein und die gildenmagische (!) Variante
tieren Sie sich an der Liste auf S. 173, wobei nur Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +3, Menschen- des Bösen Blicks, die aber beide nur selten weiter-
Formeln mit einem Stern gelehrt werden, und von kenntnis +4, Schriftlicher Ausdruck +2, Überreden gegeben werden.
diesen auch noch die beiden Invocationes und der +2, Überzeugen +2 Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie
Penta­gramma wegfallen. Natur: – Standardmagier
An seltenen Formeln werden über die im festen Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +4,
Lehrplan hinaus Nihilogravo, Ob­jecto obscuro und Kriegskunst +1, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +3,
Reversalis gelehrt. Gerüchte, die Akademie verfüge Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Akademie der Verformungen
über die begehrte Thesis des Transfor­matio, wollen Sternkunde +2, Tierkunde +3 zu Lowangen
nicht verstummen, werden aber regelmäßig demen- Sprachen: Lehrsprache Garethi, Sprachen Ken- Genauer Name der Akademie: siehe oben
tiert. nen [Bosparano] +6, Sprachen Kennen [Ur-Tulami- Haupt-Merkmale: Eigenschaften, Form
Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie dya] +4, Sprachen Kennen [Zhayad] +5, Sprachen Ausrichtung: ‘elfisch’ orientierte Magieraka-
Standardmagier Kennen (Isdira oder Rogolan oder Ologhaijan) +5, demie der Großen Grauen Gilde des Geistes,
die anderen beiden jeweils +3, Lesen/Schreiben gegenüber druidischen und satuarischen
[Kusliker Zeichen] +8, Lesen/Schreiben [Tulamidya] Zauber­kun­digen sehr aufgeschlossen
Halle der Macht zu Lowangen +6, Lesen/Schreiben [Zhayad] +5 Für einen Lo­wanger Adeptus bieten sich ver-
Genauer Name der Akademie: Kaiser-Per- Handwerk: Alchimie +2, Heilkunde Krankheiten schiedene Möglichkeiten an, den weiteren
val-Akademie der Kontrolle von Mensch und +3, Heilkunde Seele +4, Heilkunde Wunden +4, Lebensweg zu beschreiten. Zahlreiche Ab-
Getier in der Halle der Macht zu Lowangen Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +2, Malen/Zeich- solventen verbleiben im Dienste der Akade-
Besonders Gelehrte Merkmale: Herrschaft, nen +4, Schneidern +2 mie, sei es bei der Herstellung von Heilträn-
Einfluss Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; ken und anderen heilkräftigen Mitteln; sei es
Ausrichtung: autoritär geführte Beherr- dazu Eiserner Wille I, Merkmalskenntnis Herrschaft, bei der ‘Bekämpfung’ oder ‘Missionierung’
schungs-Akademie der Bruderschaft der Merkmalskenntnis Einfluss, Zauberkontrolle der Orks vor den Toren der Stadt oder sei es
Wissenden Verbilligte Sonderfertigkeiten: Gedanken- bei der weiteren Forschung im Bereich der
Wer die Ausbildung an der Halle der Macht schutz, Regeneration I, Regeneration II, Tanz der Medizin.
erfolgreich absolviert hat, kann sich zurecht Mada Durch seine breit angelegte und sehr solide
zu den besten Beherrschern des Landes Hauszauber: Band und Fessel +5, Bann­baladin Ausbildung lässt sich ein Abgänger der Aka-
zählen – die Methoden der streitbaren +6, Beherrschung brechen +5, Hor­ri­phobus +7, Re- demie auch besonders gut in einer reisenden
Spektabilität Puschinske mögen zwar spondami +5, Sensibar +6, Somnigravis +6 Abenteurergruppe unterbringen.
hart und teilweise unmenschlich er- Zauberfertigkeiten: Analys +3, Armatrutz +4,
scheinen, ihre Effizienz wurde jedoch Attributo +2, Axxeleratus +2, Balsam +3, Einfluss
mehrfach hinlänglich bewiesen. Der bannen +5, Gardianum +4, Igni­faxi­us +4, Imperavi Akademie der Verformungen
Verstand eines Lowanger Magus je- +3, Karnifilo +4, Odem +2, Psychostabilis +5, Schlei- zu Lowangen (25 GP)
denfalls gleicht einer Festung. Charakter- er +3 Übliche Kulturen: Svellttal und Nordlande, An-
und Willensstärke wiegen mehr als kurzfri- Gelehrte und bekannte Sprüche: Als ehe- dergast und Nostria, Mittelländische Städte
stige weltliche oder magische Macht – wenn maliger Hofmagus und jetziger Erzmagier verfügt Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 11, CH
man sich niemals von einem Ziel abbringen die Spektabilität Oswyn Puschinske über ein sehr 12, FF 11
lässt, wird man es eines Tages erreichen. In breites Spektrum an Sprüchen – und doch verbreitet Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 7–12
der Praxis erweist sich diese Grundeinstel- er sie lange nicht so freigiebig, wie es die weiße Gil- Automatische Vor- und Nachteile: wie
lung tatsächlich als grundlegend praktikabel, de bei einem ‘verantwortungslosen Schwarzmagier’ Standardmagier; dazu Schulden (1.000 Dukaten),
so dass ein Lowanger Magus in vielen Fäl- erwarten würde. Zwar lehnt die Spektabilität keinen Verpflichtungen (gegenüber der Akademie und der
len als verlässlicher und kompetenter Ver- Zauber rundheraus ab, seine Lehrbe­din­gungen sind Stadt Lowangen)
bündeter auftritt. Kehrseite der Medaille ist jedoch unter Umständen strikter als selbst die Dis- Kampf: Raufen +1, Stäbe +3
jedoch, dass die rigide und erfolgsorientierte penspflicht an weißen Akademien. Die Frage ist also Körper: Körperbeherrschung +2, Selbstbeherr-
Ausbildung fast zwangsläufig zu Schwächen weniger, ob ein Spruch bekannt ist, sondern eher, schung +4, Sinnenschärfe +2
auf dem gesellschaftlichen Sektor führen – ob der Bewerber den strengen charakterlichen Be- Gesellschaft: Etikette +3, Lehren +4, Menschen-
schwungvolle Tänze, zwanglose Gespräche dingungen des Lehrkörpers genügt (wobei weit mehr kenntnis +4, Schriftlicher Ausdruck +2
oder pointierte Debatten sind die Sache des auf ‘starke’ als auf ‘gute’ Persönlichkeiten Wert ge- Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2
Lowanger Magiers nicht. legt wird). Alle Sprüche der Verbreitung Mag5 und Wissen: Anatomie +3, Geographie +3, Ge-
höher sind in der Regel erhältlich, bei Sprüchen der schichtswissen +2, Götter/Kulte +4, Magiekunde +6,
Verbreitung Mag4 und Mag3 ist es allein der Mei- Pflanzenkunde +5, Rechnen +4, Rechtskunde +2,
Halle der Macht zu Lowangen (29 GP) sterentscheidung überlassen. Sagen/Legenden +2, Sternkunde +2, Tierkunde +5
Übliche Kulturen: Svellttal und Nordlande, An- Sprachen: Lehrsprache Garethi, Sprachen Ken-
dergast und Nostria, Mittelländische Städte nen [Isdira] +4, Sprachen Kennen (Thorwalsch)
Voraussetzungen: MU 13, KL 13, IN 11, CH +3, Sprachen Kennen (Ologhaijan) +2, Sprachen
12, FF 11; keine Ängste, kein Jähzorn Kennen [Bosparano] +8, Sprachen Kennen [Ur-Tu-
Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 7–12 lamidya] +5, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +8,
Automatische Vor- und Nachteile: wie Lesen/Schreiben [Tulamidya] +6, Lesen/Schreiben
Standardmagier; dazu Schulden (1.000 D), Ver- [Nanduria] +3, Lesen/Schreiben [Isdira] +1
pflichtungen (gegenüber der Akademie, dem Aka- Handwerk: Alchimie +5, Heilkunde Gift +3, Heil-
demieleiter persönlich und gegenüber der Stadt kunde Krankheiten +3, Heilkunde Wunden +4, Ko-
Lowangen) chen +2, Malen/Zeichnen +5

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Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu ersetzen kann, dem einfachen Volk wollen Spielbeginn keine Sprüche mit diesen Merkmalen
Merkmalskenntnis Form oder Merkmalskenntnis Ei- auch anderswo die Gaben Hesindes nahege- wählbar sind. Nachdem das Phantasmagorische
genschaften bracht werden und viele treibt der pure Wis- Institut in Methumis nach einem abgelehnten Gil­
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmals- sensdurst zumindest für eine Zeit aus den denantrag wieder geschlossen wurde, bietet nur
kenntnis Eigenschaften oder Merkmalskenntnis Hallen der Akademie. noch Yehodan Gilindor, Bruder der Spek­tabilität
Form, Regeneration I, Regeneration II, Zauberkon- und ehemals Akademieleiter in Grangor, Gastvor-
trolle lesungen in Illusionsmagie an. (Der Impersona wird
Hauszauber: Adlerschwinge +6, Armatrutz +6, Akademie des Magischen Wissens zu nur 'zu Studienzwecken' gelehrt.)
Attributo +7, Paralysis +7, Salander +5, Vi­sibili +6, Methumis (24 GP) Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie
Wasseratem +6 Übliche Kultur: Horasreich Standardmagier
Zauberfertigkeiten: Adlerauge +3, Axxeleratus Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 12, CH
+2, Balsam +2, Bannbaladin +2, Blitz +2, Corpofes- 12, FF 11; Nicht-Ho­rasier nur in Ausnahmefällen
so +3, Eigenschaft wiederherstellen +3, Fulminictus nach Gesin­nungsprüfung Zauberschule des Kalifen zu
+2, Gardianum +2, Klarum Purum +2, Odem +4, Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 8–12 Mherwed
Psychostabilis +3, Sensibar +2, Tierge­dan­ken +3, Automatische Vor- und Nachteile: wie Genauer Name der Akademie: Schule der
Verwandlung beenden +2 Standardmagier; dazu Prinzipientreue (8; Geset- ras­tullahgefälligen Zauberei sowie der Mei-
Gelehrte und bekannte Sprüche: In Lo­ zestreue, Schutz des Horas­reiches, Gehorsam ge- sterschaft über die Djinni unter der besonde-
wan­gen legt man traditionell besonderen Wert auf genüber dem hora­sischen Adel und den Geweihten ren Protektion des großmächtigen und von
‘wohl­tätige’ Formen der Verwand­lungszauberei. Alle der Zwölfgötter), Verpflichtungen (gegenüber der Rastul­lah gesegneten Kalifen zu Mherwed
Zauber mit dem Merkmal Dämonisch können daher Akademie und dem Herzog) Haupt-Merkmale: Elementar, Objekt
während der Lehrzeit nur um eine Spalte erschwert Empfohlener Nachteil: Stubenhocker Ausrichtung: typische graue Schule der tu-
aktiviert bzw. gesteigert werden. Selbiges gilt für die Kampf: Dolche +2, Raufen +1, Stäbe +2 lamidischen Magie, sie lehrt als einzige die
beiden Zauber Schwarz und Rot und Transmutare, Körper: Selbstbeherrschung +2, Singen +1, Sin- ‘rastul­lah­gefällige’ Magie
die in Lowangen zwar bekannt sind, aber nur durch nenschärfe +4, Tanzen +2 Ein Magier aus Mherwed lernt hier die ty-
Selbststudium entsprechender Unterlagen erlernt Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +6, Men- pisch tulamidische Art der Zauberei, jedoch
werden können. schenkenntnis +4, Schriftlicher Ausdruck +2, Über- wird hier besonder Wert darauf gelegt, die
Neben den üblichen Sprüchen (siehe Liste auf S. zeugen +3 99 Gesetze einzuhalten und die Magie im
173), dem Objecto Obscuro, dem Reversalis und Natur: – Einklang mit diesen einzusetzen. Durch die
dem Wasseratem sind auch einige elfisch ausge- Wissen: Geschichtswissen +4, Götter/Kulte +3, intensive Teilausbildung durch das Mawdli-
richtete Zauber bekannt (Falkenauge, Firnlauf, Ha- Heraldik +1, Magiekunde +5, Pflanzenkunde +1, yat besteht kein Zweifel daran, dass die
selbusch, Movi­mento) und werden in der elfischen Rechnen +4, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +2, Abgänger der Akademieser nicht den
Repräsentation auch gelehrt. Sternkunde +2, Tierkunde +2; drei beliebige weitere leisesten Zweifel daran haben, dem
Von anderen Zauberertraditionen werden zwar offizi- Wissenstalente je +2 einzig wahren und echten Glauben
ell keine Zauber gelehrt, aber es mag durchaus sein, Sprachen: Lehrsprache Bospa­rano, Sprachen anzuhängen. Die Abgänger haben sich
dass man hin und wieder einen aufgeschlossenen Kennen (Aureliani) +4, Sprachen Kennen (Garethi/ während ihrer Ausbildung für ein Ele-
Druiden oder eine Tochter Satuarias trifft, die bereit Horathi) +2, Sprachen Kennen [Tulamidya] +3, ment entscheiden müssen. Traditionell
sind, den ein oder anderen Spruch weiterzugeben. Lesen/Schreiben (Imperiale Zeichen) +6, Lesen/ sind dies Erz oder Luft, während Eis bisher
Ob die Thesis des Chimaeroform hier bekannt ist Schreiben [Kusliker Zeichen] +9, Lesen/Schreiben noch nie, und die anderen Elemente äußerst
oder nicht, gibt immer wieder Anlass für Spekulati- [Nanduria] +4, Lesen/Schreiben [Tulamidya] +3 selten gewählt werden.
onen, weitergegeben wird sie jedenfalls nicht. Handwerk: Alchimie +2, Malen/Zeichnen +4, Mu- Ein Abgänger aus Mherwed ist in einer Aben­
Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie sizieren +1 teuergruppe genauso schwer oder leicht zu
Standardmagier Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu integrieren wie ein gläubiger Novadi – we-
Merkmalskenntnis Hellsicht, Nandusgefälliges Wis- gen der eher liberalen Einstellung zur Magie
sen (und dadurch vielleicht auch zu den anderen
Akademie des Magischen Wissens Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eiserner 97 Gesetzen) vielleicht sogar einfacher.
zu Methumis Wille I, Merkmalskenntnis Antimagie, Regeneration
Genauer Name der Akademie: Arkanes I, Regeneration II
Institut der Zwölfgöttlichen und Horaskai- Hauszauber: Adlerauge +6, Analys +6, Blick Zauberschule des Kalifen zu Mherwed
serlichen Freien Volks- und Universalschule aufs Wesen +6, Hellsicht trüben +5, Illusion auflösen (23 GP)
unserer Herrin Hesinde zu Methumis +5, Penetrizzel +6, Sensi­bar +7 Übliche Kulturen: Novadi, Tulamidische Stadt-
Besonders gelehrte Merkmale: Hellsicht, Zauberfertigkeiten: Attributo +3, Auris Nasus staaten, Mhanadistan
Antimagie +2, Balsam +3, Blick in die Gedanken +5, Blitz +3, Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH
Ausrichtung: Akademie der Rechten Hand, Exposami +3, Flim Flam +3, Foramen +3, Fulminic- 12, FF 11; nur rastul­lah­gläubige Männer
die sich sehr genau an die Vorgaben der Gilde tus +3 oder Objekt entzaubern +3, Gardianum +3 Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 7–13
hält oder Pentagramma +3, Impersona +2, Odem +7, Automatische Vor- und Nachteile: wie
Magier aus Me­thumis sind durch ihre Lehr- Verwandlung beenden +3 Standardmagier; dazu Prinzipientreue (8; mäßig
tätigkeit und das lebensfrohe Umfeld in Gelehrte und bekannte Sprüche: Im Met- strenge Auslegung der 99 Gesetze), Verpflichtungen
Methumis zwar meist weniger weltfremd als humis sind grundsätzlich alle Zauber der Verbreitung (Kalifat und Akademie)
viele ihrer Kollegen, dafür neigen sie häufig ab Mag5 erlernbar (also die mit einem Sternchen Empfohlene Vor- und Nachteile: Affinität zu
zu schulmeisterlichem Verhalten. versehen Sprüche in der Liste auf S. 173), dazu Elementaren / Aberglaube (Zahlenma­gie), Speisege-
Gründe auf Abenteuer zu ziehen gibt es für weitere Sprüche, die bereits bei dem Lehrplan ge- bote, Vorurteile (gegen Ungläubige, gegen Elfen)
einen Magier aus Methumis viele: Methu- nannt wurden. Allerdings werden Zauber des Merk- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Wesen
mier sind sich häufig bewusst, dass das Buch- mals Dämonisch gar nicht gelehrt und Zauber des der Nacht / Fluch der Finsternis
wissen die eigene Erfahrung nur notdürftig Merkmals Herrschaft nur kurz behandelt, so dass zu Kampf: Dolche +2, Stäbe +2

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Aventurische
Professionen

Körper: Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +2 listen. Da aber beim Studium in Mirham bri- Merkmale Beschwörung, Dämonisch, Elementar
Gesellschaft: Etikette +3, Lehren +2, Men­ santere Kennt­nisse erworben werden, für die oder Herbeirufung schon zu Spielbeginn kennen, ist
schenkenntnis +4, Überreden +2, Überzeugen +2 es in ganz Aventurien einen Markt – wenn bei der Generierung die nächst höhere Komplexität
Natur: – auch vielleicht nicht so viel Verständnis wie anzunehmen.
Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Geschichts­wis­sen in Mirham – gibt, und sich in den ständigen Ansonsten recht unbekannt sind die in Mir­ham zu-
+4, Götter/Kulte +5, Magiekunde +6, Pflanzenkunde Intrigen gegen Al’Anfa manch Studiosus ver- gänglichen Sprüche Eclipti­fac­tus, Eigne Ängste,
+1, Rechnen +4, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden fängt, ziehen immer wieder Mirha­mer Adep- Objecto ob­scuro, Stein Wandle, Brenne Toter Stoff,
+4, Sternkunde +5, Tierkunde +2 ten in die Welt hinaus. Hartes Schmelze, Nihi­logravo, Totes Handle, Trans­
Sprachen: Lehrsprache Tulami­dya, Sprachen mu­tare und Weiches Erstarre. Und mit dem Zagibu
Kennen [Ur-Tulamidya] +5, Lesen/Schreiben (Un- ist Mirham eine der wenigen Schulen, die von sich
auer Glyphen) +8, Lesen/Schreiben [Tulamidya] +6, Schule der variablen Form zu Mirham behaupten kann, einen Zauber in schelmischer Re-
Lesen/Schreiben [Ur-Tulamidya] +4 (24 GP) präsentation weitergeben zu können.
Handwerk: Alchimie +4, Malen/Zeichnen +4 Übliche Kultur: Südaventurien Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie
Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 11, CH Standardmagier
Merkmalskenntnis Elementar (ein Element, traditio- 12, FF 11
nell Erz oder Luft) Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 7–12
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Konzen­ Automatische Vor- und Nachteile: wie Schule der Beherrschung
trationsstärke, Merkmalskenntnis Objekt, Regenera- Standardmagier; dazu Eitelkeit 5, Schulden (1.000 zu Neersand
tion I, Regeneration II, Verbotene Pforten Dukaten), Verpflichtungen (gegenüber der Akade- Genauer Name der Akademie: Schule der
Hauszauber: Adamantium +6, Applicatus +6, Ar- mie und der Spektabilität) magischen Manipulation des Geistes zu
canovi +5, Caldofrigo +5, Dschin­nen­ruf +6, Klarum Kampf: Raufen +1, Stäbe +1 Neersand, gegründet von Magister Corollku
Purum +6, Pentagramma +5 Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Haupt-Merkmale: Einfluss, Herrschaft
Zauberfertigkeiten: Aeo­litus +4, Analys +3 Schleichen +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung Ausrichtung: kleines Lehrinstitut der Grau-
oder Gardianum +3, Attributo +4, Balsam +4, Blitz +2, Sinnenschärfe +2 en Gilde, das sich neben der magischen Aus-
+4, Claudibus +4, Custodosigil +4, Elementarer Die- Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +2, Menschen- bildung auch der Bildung des Bürgertums
ner +4, Flim Flam +4, Ma­nifesto +4, Objekt entzau- kenntnis +2, Überreden +4 verschrieben hat
bern +4, Odem +4, Psychostabilis +4, Uni­tatio +2 Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2 Den meisten Abgängern aus Neersand fehlt
Gelehrte und bekannte Sprüche: Außer Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Geschichtswissen der oft bei Ma­giern vorhandene leichte Ver-
den hier gelehrten Zaubern und den sehr verbrei- +2, Götter/Kulte +1, Magiekunde +5, Pflanzenkunde folgungswahn ebenso wie die (meist weniger
teten Zaubern (siehe S. 173) sind auch der Her- +5, Philosophie +3, Rechnen +5, Rechtskunde +2, leichte) Arroganz vieler ihrer Standesgenos-
beirufung vereiteln, der Pfeil des Erzes und der Sagen/Legenden +2, Sternkunde +3, Tierkunde +3 sen.
Pfeil der Luft in Mherwed bekannt. Sprachen: Lehrsprache Garethi (Brabaci), Während ihrer Ausbildung erhalten sie von
Ausrüstung: Robe mit arkanen Symbolen, Sprachen Kennen [Zhayad] +5, Sprachen Kennen den Lehrmeistern eine recht pazifistische
Turban mit verzierter Brosche, Pantoffeln, [Bosparano] +5, Sprachen Kennen [Ur-Tulamidya] Weltanschauung gelehrt, die viele überneh-
Zauberstab mit erstem Stabzauber, Waqqif, +3, Sprachen Kennen (Rssahh) +3, Lesen/Schrei- men, was sie im täglichen Leben natürlich
Umhängetasche mit Schreibfeder, Tinte, 10 Blatt ben [Kusliker Zeichen] +8, Lesen/Schreiben [Tula- behindern kann, wenn sich ihr Leben in ers-
Pergament und einem Buch mit den 99 Gesetzen midya] +4, Lesen/Schreiben [Zhayad] +5, Lesen/ ter Linie auf der Landstraße abspielt ...
Besonderer Besitz: eine Abschrift des "Groß- Schreiben (Chrmk) +3
en Elementariums" Handwerk: Alchimie +6, Heilkunde Gift +2, Ma-
len/Zeichnen +4 Schule der Beherrschung zu Neersand
Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu (22 GP)
Schule der variablen Form Merkmalskenntnis Umwelt, Verbotene Pforten Übliche Kulturen: Bornland, Mittelländische
zu Mirham Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmals- Städte
Genauer Name der Akademie: Akademie kenntnis Objekt, Regeneration I, Regeneration II Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 11, CH
der Vier Türme zu Mirham / Schule der vari- Hauszauber: Abvenenum +7, Arcanovi +5, Bren- 12, FF 11
ablen Form der Unbelebten Materie ne toter Stoff +6, Desintegratus +6, Hartes schmelze Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 7–11
Haupt-Merkmale: Objekt, Umwelt +6, Objectofixo +5, Weiches erstarre +5 Automatische Vor- und Nachteile: wie
Ausrichtung: freigeistige Schwarze Akade- Zauberfertigkeiten: Adamantium +4, Analys Standardmagier; dazu Schulden (1.000 Dukaten/
mie, insbesondere magische Verformungen oder Schleier +3, Attri­buto +3, Balsam +2, Caldofri- Batzen), Verpflichtungen (gegenüber der Akademie
und Forschungen zu echsischen Magie go oder Objecto Ob­scuro +4, Custo­dosigil +4, Dun- und der Gilde)
Magier aus Mirham sind für ihre freigeistigen kelheit +4, Eisenrost +4, Flim Flam +4, Objectovoco Empfohlene Nachteile: Prinzipientreue, Unfä-
Thesen und ihren Hang zum Philosophieren +3, Odem +4, Silentium +4, Stein wandle +4, Verän- higkeit Kampftalente, Unfähigkeit Merkmal Schaden
berühmt oder auch verrufen – wenig verwun- derung aufheben +3 Ungeeignete Nachteile: Arroganz
derlich, ist die Unterweisung der Studiosi in Gelehrte und bekannte Sprüche: Die Aka- Kampf: Stäbe +3
religiösen Dingen doch mehr als mangel- demie der vier Türme verfügt trotz ihrer geringen Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Rei-
haft. Dies geht gar so weit, dass sie Geweih- Größe über eine gutsortierte Bibliothek und gute ten +1, Selbstbeherrschung +3, Sin­nenschärfe +4,
te, insbesondere Boro­nis, für korrupte und Lehrer, so dass alle Sprüche der Verbreitung Mag Zechen +1
machtgierige Heuchler halten (vielleicht im 4 und höher mit Ausnahme von Ängste Lindern und Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +5, Men­
Alanfaner Umfeld doch nicht ganz so ver- Ruhe Kör­per hier bekannt sind (siehe Liste auf S. schenkenntnis +4, Überreden +2, Überzeugen +2
wunderlich ...). 173). Nicht unterrichtet werden alle Sprüche mit Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +1
Ihren Lebensunterhalt verdienen sich manche dem Merk­mal Geisterwesen, und in Ermangelung Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +4,
Absolventen in der Rauschmittelpro­duk­tion wirklich kompetenter Lehrer spielen auch die Dä- Heraldik +1, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +2,
für die Königshof oder in gleicher Funktion monologie und der Elementa­rismus keine große Rechnen +6, Rechtskunde +3, Sa­gen/Legenden +3,
in Al’Anfa, andere auch als Fallenspezia- Rolle. Möchten Mirha­mer Sprüche mit einem der Sternkunde +2, Tierkunde +3

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Aventurische
Professionen

Sprachen: Lehrsprache Garethi, Sprachen Ken- Haupt-Merkmale: Umwelt, Objekt


nen [Bosparano] +6, Sprachen Kennen [Tulamidya] Halle des Lebens zu Norburg (23 GP) Ausrichtung: bescheidene und bodenstän-
+4, Sprachen Kennen (Alaani) +4, Sprachen Kennen Übliche Kulturen: Bornland, Svellttal und dige Akademie der Rechten Hand
(eine weitere Fremdsprache) +4, Lesen/Schreiben Nordlande Die Absolventen der nostrischen Akademie
[Kusliker Zeichen] +7, Lesen/Schreiben [Tulamidya] Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH zeichnen sich zumeist durch Selbstdiszi-
+2, Lesen/Schreiben [Nanduria] +6 12, FF 11; keine To­tenangst plin, Bescheidenheit und Bodenständigkeit
Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht +2, Al- Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 6 –12 aus und neigen eher dazu, ihre Fähigkeiten
chimie +2, Heilkunde Gift +2, Heilkunde Seele +2, Automatische Vor- und Nachteile: wie zu unter- denn zu überschätzen. Und auch
Heilkunde Wunden +2, Holz­bearbeitung +1, Kochen Standardmagier; dazu Prinzipientreue (10; Vermei- wenn der Lowanger Dualismus nicht mehr
+1, Lederarbeiten +2, Malen/Zeichnen +4, Schnei- dung von Krieg und Förderung des Friedens, Schutz offiziell im Curriculum verankert ist, folgen
dern +1 des Lebens, Hilfe für Kranke), Unfähigkeit Merkmal einige Lehrmeister seinen Lehren, so dass
Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu Schaden eine gewisse Prüderie und Abneigung gegen
Merkmalskenntnis Einfluss Ungeeignete Nachteile: Totenangst, Vorur- Vergnügung unter den Abgängern recht ver-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eiserner teile (gegen Elfen, Hexen) breitet ist.
Wille I, Merkmalskenntnis Herrschaft, Regeneration Kampf: Stäbe +1 Die Eleven erhalten eine rudimentäre Aus-
I, Regeneration II Körper: Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +2 bildung in einer Berufsfertigkeit und werden
Hauszauber: Bannbaladin +7, Beherrschung Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +3, Men­ dazu angehalten, sich weiterhin auch in an-
brechen +5, Horriphobus +6, Impe­ravi +6, Respon- schenkenntnis +4, Überreden +1, Überzeugen +1 deren Handwerkskünsten kundig zu machen
dami +5, Sensibar +7, Somnigravis +6 Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Wildnisleben +1 (weswegen es auch oben genannte Boni auf
Zauberfertigkeiten: Armatrutz +2, Attributo Wissen: Anatomie +3, Geschichtswissen +3, bestimmte Handwerks- und Wissenstalente
+4, Balsam +4, Blick in die Gedanken +4, Blitz +4, Götter/Kulte +4, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +5, gibt).
Dupli­catus +2, Einfluss bannen +5, Flim Flam +4, Rechnen +4, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +2, Im Gegensatz zu Andergast müssen sich die
Gardianum +2, Gedankenbilder +2, Odem +4, Psy- Sprachenkunde +2, Sternkunde +2, Tierkunde +1 Eleven keineswegs zu Diensten an ihrem Va-
chostabilis +4, Ruhe Körper +2, Unitatio +2 Sprachen: Lehrsprache Bos­parano, Sprachen terland verpflichten – auch wenn dies natür-
Gelehrte und bekannte Sprüche: Grund- Kennen (Alaani) +6, eine weitere Fremdsprache +4, lich gerne gesehen wird –, und nicht zuletzt,
sätzlich ist der Formelkanon dieses Lehr­instituts Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +7 um sich handwerklich weiterzubilden, zieht
durch die private Finanzierung und eine geringe Handwerk: Alchimie +5, Heilkunde Gift +5, Heil- es viele der friedliebenden Schüler in ferne
Anzahl der Lehrmeister etwas eingeschränkt (nur kunde Krankheiten +6, Heilkunde Seele +3, Heilkun- Länder, zumal sie durch ihre weitgefächerte
Zauber mit der Verbreitung Mag5 und höher), Aus- de Wunden +5, Malen/Zeichnen +4 Ausbildung gern gesehene (wenn auch im-
nahme bilden die gelehrten Zauber und Zauber mit Hauszauber: Ängste lindern +6, Balsam +7, Blick mer etwas belächelte) Gäste an anderen
dem Merkmal Schaden, denn diese werden den aufs Wesen +5, Klarum Purum +7, Psy­­chostabilis Akademien des Kontinents sind.
Schülern nicht aktiv gelehrt und müssen von ihnen +5, Ruhe Körper +7, Sen­sibar +6 Viele der Absolventen treten auch dem
aus Büchern gelernt werden, was die Aktivierung Zauberfertigkeiten: Abvenenum +4, Analys Orden der Schlange der Erkenntnis
und Steigerung um eine Spalte verteuert. Die derzeit +2, Attributo +4, Bannbaladin +3, Beherrschung oder dem der perainegefälligen Hei-
einzigen weiteren gelehrten Zauber sind der Adler- brechen +3, Blick in die Gedanken +3, Blitz +4, lungsmagie verschriebenen Anconiter-
auge in gildenmagischer und der Movimento in el- Duplicatus +3, Einfluss bannen +2, Flim Flam +4, Orden (der ein Kloster bei Salza besitzt)
fischer Repräsentation. Bis vor kurzer Zeit lehrte die Geisterbann +3, Me­morans +2, Odem +4, Paralysis bei – und in beiden Orden ist es üblich, dass
damalige Spektabilität Magister Corollku die Zauber +3, Sape­facta +3, Verwandlung beenden +3 ihre Mitglieder auf der Suche nach Wissen
Adlerauge, Axxele­ra­tus, Exposami, Falkenauge, Gelehrte und bekannte Sprüche: Grund- bzw. um den Armen und Verletzten zu helfen
Gedan­kenbilder, Leib des Windes, Movi­mento, sätzlich sind alle weit verbreiteten Sprüche bekannt, durch Aventurien ziehen.
Nebelwand, wasseratem und Windstille in elfischer wobei Schadens-, Einfluss- und Herrschaftssprü-
Repräsentation. che mit o.g. Ausnahmen nicht gelehrt werden. Ab-
Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie weichend von der Liste auf S. 173 sind folgende Akademie von Licht und Dunkelheit zu
Standardmagier Sprüche deher nicht zugänglich: Fulminictus, Hor­ Nostria (25 GP)
ri­pho­bus, Ignifaxius, Imperavi, PluM­bum­barum, Übliche Kulturen: Andergast und Nostria,
Respondami und Somni­gravis. Dafür kann man hier Svellttal und Nordlande
Halle des Lebens zu Norburg den ansonsten wenig verbreiteten Adlerauge und Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH
Genauer Name der Akademie: Schule des den seltenen Hexenspeichel (in hexi­scher Reprä- 12, FF 12 (außerdem sind je nach Handwerk (s.u.)
Heilung und Genesung von Körper und sentation) erlernen. auch hohe körperliche Eigenschaften angeraten)
Geist in den Hallen des Lebens zu Norburg Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu Modifikationen: AsP +18, MR +2, SO 6 – 12
Besonders gelehrte Merkmale: Heilung Merkmalskenntnis Heilung Automatische Vor- und Nachteile: wie
Ausrichtung: lehrt profane und magische Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmals- Standardmagier; dazu Schulden (1.000 Dukaten),
Heilung, exzellentes Forschungsinstitut der kenntnis Antimagie, Regeneration I, Regeneration II Verpflichtung (gilt wahlweise dem Königreich Nos-
Weißen Gilde für Heilmagie. Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie tria oder allgemein der Weißen Gilde bzw. dem Or-
Der Norburger Aka­demieabgänger ist welt- Standardmagier den der Schlange der Erkenntnis)
offen, zumal er für einen Weißmagier eine Empfohlene Vor- und Nachteile: Mei-
recht freundliche Einstellung zu Elfen und sterhandwerk / Weltfremd (Politik oder städtisches
Hexen hat. Er ist sich dabei seiner Rolle als Akademie von Licht und Dunkel- Treiben)
Diener der Menschheit sehr wohl bewusst heit zu Nostria Ungeeignete Vor- und Nachteile: Arro-
und wird versuchen, zunächst mit anderen Genauer Name der Akademie: Arkane Lehr- ganz, Dunkelangst, Einbildungen, Eitelkeit, Gold-
Mitteln als mit seiner Magie die Probleme und Forschungsanstalt vom Dualismus gier, Stubenhocker
des Alltags zu lösen und auch die Forschung zwischen Licht und Dunkelheit zu Nostria; Kampf: Dolche +2, Raufen +3, Stäbe +3
voranzutreiben. Der Erhalt des Lebens ist für Königlich-Nostrisches Lehrinstitut der Zau- Körper: Körperbeherrschung +1, Schwimmen +1,
ihn eines der höchsten Prinzipen. berei Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +2

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Aventurische
Professionen

Nostria daher nie hervorgebracht. Besonders stolz Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +3, Singen +1,
ist man auf den Zagibu, der hier in gildenmagischer Sinnenschärfe +3, Zechen +1
Repräsentation vorliegt. Die Absolventen werden Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkenntnis +4,
eindringlich dazu angehalten, den Zauber nicht wei- Überreden +1
terzugeben. Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung +3,
Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie Wettervorhersage +4
Standardmagier Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +3,
Götter/Kulte +3, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +1,
Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +4,
Halle des Windes zu Olport Sternkunde +5, Tierkunde +1
Genauer Name der Akademie: keiner; im Sprachen: Lehrsprache Thor­walsch, Sprachen
üblichen Sprachgebrauch reden sowohl die Kennen (Hjaldingsch) +8, Sprachen Kennen [Bospa-
Olporter als auch die restlichen Thorwaler rano] +4, Spra­chen Kennen [Isdira] +4, Lesen/Schrei-
Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +2, Überre- von der ‘Runajasko’ (Runengemeinschaft). ben [Kusliker Zeichen] +8, Lesen/Schreiben (Hjal-
den +1 Haupt-Merkmale: Umwelt, Elementar dingsche Runen) +8, Lesen/Schreiben [Isdira] +4
Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +2, Wet- Ausrichtung: sehr auf thorwalsche/hjaldin­ Handwerk: Alchimie +2, Boote Fahren +2, Heil-
tervorhersage +1, Wildnisleben +2 gardische Traditionen bedachte, untypische kunde Krankheiten +2, Heilkunde Wunden +2, Holz-
Wissen: Geographie +1, Geschichtswissen +4, Magierschule mit fester Einbindung in die bearbeitung +2, Lederarbeiten +2, Malen/Zeichnen
Götter/Kulte +4, Magiekunde +5, Pflanzenkunde +4, thorwalsche Gesellschaft; wenig Verbin- +4, Schneidern +2
Rechnen +5, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +5, dungen zu anderen Zauberern; keine Gil- Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu
Schätzen +2, Stern­kunde +3, Tierkunde +3 denzugehörigkeit Fernzauberei, Merkmalskenntnis Elementar (Luft),
Sprachen: Lehrsprache Garethi, Sprachen Ken- Die Abgänger der Runajasko sind als Kaper- Merkmalskenntnis Umwelt
nen [Bosparano] +6, Sprachen Kennen (Aureliani) magier hervorragend für Abenteuer auf See Verbilligte Sonderfertigkeiten: Blutmagie,
+6, Sprachen Kennen (eine weitere Fremdsprache) oder an den Küsten geeignet, vorzugsweise Konzentrationsstärke, Merkmalskenntnis Elementar
+5, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +8, Lesen/ in Begleitung anderer Thorwaler oder frei- (Eis oder Wasser), Ottagaldr, Regeneration I, Rege-
Schreiben (Imperiale Zeichen) +6 geistiger Helden. neration II, Runenkunde, Verbotene Pforten
Handwerk: Ackerbau +2, Alchimie +2, Boote Fa- An Land, vielleicht gar in der Wildnis, haben Hauszauber: Elementarbann +4, Elementarer
hren +1, Hauswirtschaft +3, Heilkunde Wunden +2, sie gewisse Schwierigkeiten, und trotz der Diener +5, Nebelwand +5, Silentium +5, Solidirid +5,
Holzbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +4, ein Talent beendeten offenen Feindseligkeiten sollten Wettermeisterschaft +4, Windstille +5
aus der folgenden Liste +4, ein weiteres +3: Bau- sie sich nicht im Horasreich blicken lassen, Zauberfertigkeiten: Adlerauge +3, Aeolitus +3,
kunst, Brauer, Gerber/Kürschner, Heilkunde von Al’Anfa ganz zu schweigen ... Armatrutz +2, Attributo +2, Balsam +2, Flim Flam +4,
Krankheiten, Instrumentenbauer, Kochen, Da Olport nicht mehr Mitglied einer Magier- Fortifex +2, Ignifaxius +3, Manifesto +4, Odem +4,
Maurer, Schnaps Brennen, Schneidern, See- gilde ist, haben es die Abgänger der Halle des Unitatio +4, Veränderung aufheben +3, Windhose
fahrt, Seiler, Steinmetz, Steinschneider/Juwe- Windes außerhalb von Thorwal um einiges +2
lier, Stellmacher, Stoffe Färben, Tätowieren, schwerer als andere Magier (kein Zugang Gelehrte und bekannte Sprüche: Die Jahr-
Töpfern, Viehzucht, Webkunst, Zimmermann zu Bibliotheken, kein Schutz durch Gilden- tausende alte Zusammenarbeit der Akademie mit
Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu gerichtsbarkeit, usw.), dafür scheren sich die Firnelfen (und Druiden) hat dazu geführt, dass viele
Merkmalskenntnis Umwelt Olporter allerdings auch nicht um Klei­dungs­ Sprüche aus fremder Quelle in den Olporter Spruch-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regenerati- vor­schrif­ten und führen neben ihrem kurzen kanon übernommen wurden.
on I, Regeneration II Stab häufig auch eine Skraja oder einen Aufgrund der Isolierung durch die Magiergilden und
Hauszauber: Caldofrigo +5, Dunkelheit +7, Ne- Schneidzahn. der Konzentration auf Schiffs- und Runenmagie,
belwand +7, Nihilogravo +6, Objectofixo +5, Silenti- sind in Olport prinzipiell nur Zauber ab Verbreitung
um +7, Veränderung aufheben +5 Mag5 erlernbar (d.h. die Zauber mit * der Liste auf
Zauberfertigkeiten: Adamantium +3, Ana­lys Halle des Windes zu Olport (29 GP) Seite 173), dafür jedoch sehr viele Elementar- und
+2, Armatrutz +3, Attributo +4, Balsam +2, Blitz +3, Übliche Kultur: Thorwal Umweltzauber und einige Zauber firnelfischen
Claudibus +3, Exposami +3, Flim Flam +7, Fortifex Voraussetzungen: KL 13, MU, IN, CH je 12; FF, Ursprungs, im speziellen sind die zusätzlich ge-
+2, Geisterbann +3, Ob­jekt entzaubern +3, Odem GE, KO, KK je 11; Kultur Thorwal, Norbardensippe lehrten Zauber: Adlerauge, Caldofrigo, Corpofrigo,
+5, Corpo­fesso oder Corpofrigo oder Eisenrost oder Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 5–10 Dunkelheit, Elementarbann, Elementarer Diener,
Fulminictus oder Ignifaxius +2 Automatische Vor- und Nachteile: wie Firnlauf, Fortifex, Ruhe Körper, Brenne toter Stoff,
Gelehrte und bekannte Sprüche: Da die Standardmagier; dazu Randgruppe (Magier mit Gedankenbilder, Gletscherwand, Hartes Schmelze,
Akademie von Licht und Dunkelheit der Weißen Gil- zweifelhaftem rechtlichem Status; Piratenfreunde) Herbeirufung vereiteln, Ignisphaero, Mahlstrom,
de angehört, wird Dämonologie und Borbaradianerei Empfohlene Vor- und Nachteile: Affinität zu Meister der Elemente, Metamorpho Gletscherform,
natürlich äußerst ungern gesehen und darum auch Elementaren, Balance, Innerer Kompass, Kälteresi- Nebelwand, Nihilogravo, Orkanwand, Pfeil der Luft,
schlicht ignoriert. Auch eher ‘finsteren’ gildenma­ stenz, Kampfrausch, Meisterhandwerk (passendes Solidirid, Wand aus Wogen, Weiches Erstarre, Wet-
gischen Sprüchen steht man sehr ablehnend gegen- Handwerkstalent zur Ru­nenkunde), Prophezeien, termeisterschaft, Windstille.
über, so dass diese ebenfalls nicht gelehrt werden. Richtungssinn / Aberglaube, Blutrausch, Gesucht Weiterhin werden einige Zauber in elfischer und
Daraus ergibt sich, dass folgende Sprüche aus der (wenn bereits als Kapermagier unterwegs), Vorur- druidischer Repräsentation gelehrt: Bärenruhe (Elf),
Liste auf S. 173 hier nicht gelehrt werden: Impe­ravi, teile (gegen ‘Güldenländer’) Böser Blick (Dru), Eins mit der Natur (Dru), Leib des
Invocatio Maior, Invocatio Minor, Karnifilo, Schwarz Ungeeignete Nachteile: Krankhafte Reinlich- Windes (Elf), Mahlstrom (Dru), Movimento (Elf),
und Rot und Skelettarius. keit, Meeresangst, Platzangst, Raumangst, Schul- Wellenlauf (Dru).
Um die Produkte ihrer Handwerkskunst (s.o.) zu den, Stubenhocker, Zögerlicher Zauberer Da bisweilen auch Hellseher aus Thorwal in Olport
veredeln, ist unter den Schülern der Arcanovi sehr Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen oder Säbel oder anzutreffen sind, sind nach Meisterentscheid auch
beliebt, der aber nur auf Anfrage und eher beiläu- Schwerter oder Stäbe +2, Raufen +1, Wurfbeile +2 die dort gelehrten Hellsicht-Zauber für einen Abgän-
fig weitergegeben wird – große Artefaktmagier hat Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, ger verfügbar. Andere Magier sind an der Runajasko

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Professionen

eher ungern gesehen und ihnen wird nur extrem sel- Kampf: Raufen +3, Ringen +2, Stäbe +2 Besonders gelehrte Merkmale: Beschwö-
ten ein Zauber weitergegeben. Körper: Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +3 rung, Herbeirufung, Hellsicht, Metamagie
Ausrüstung: seefeste Reisekleidung, Ri­tual­ Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +3, Menschen- Ausrichtung: Die Akademie steht exempla-
gewand, (meist kurzer) Zauberstab mit erstem kenntnis +4, Schriftlicher Ausdruck +1, Überreden risch für die Graue Gilde und betreibt Grund­
Stabzauber, Schreibzeug (Tinte oder Tusche, Gän- +2, Überzeugen +4 la­genforschungen auf den Gebieten der Ma-
sekiele, Federmesser, Sand, Löschbims), unbe- Natur: Fesseln/Entfesseln +2 gietheorie, Sphärologie und Kosmologie.
schriebene Schriftrolle in wasserdichtem Behältnis, Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +4, Magier aus Punin gehören zwar ohne Zweifel
Umhängetasche, Wasserschlauch, stabiler Gürtel Magiekunde +6, Pflanzenkunde +2, Rechnen +4, zu den besten ihrer Zunft, aber ihr Interesse
mit Gürteltaschen, Skraja oder Breitschwert Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +3, Sternkunde gilt vor allem ihren Forschungen – und die
Besonderer Besitz: nicht üblich +2, Tierkunde +2 lassen sich meist auch innerhalb eines Gebäu-
Sprachen: Lehrsprache Garethi, Sprachen Ken- des (vorzugsweise in Punin) durchführen.
nen [Bosparano] +6, Sprachen Kennen [Zhayad] +4, Und so findet man auch nur sehr selten Ab-
Schule der Austreibung Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +8, Lesen/Schrei- solventen dieser Akademie, die durch die
zu Perricum ben [Nanduria] +4, Lesen/Schreiben [Zhayad] +4 Lande reisen. Allenfalls die Nachricht von
Genauer Name der Akademie: Kaiserlich Handwerk: Alchimie +2, Heilkunde Seele +4, Ma- einem neuen Zauber, das Erscheinen eines
Garethische Lehranstalt der Magie wider len/Zeichnen +5 neuen Dämons oder andere magische Phä-
Geister und trans-sphärische Wesenheiten zu Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu nomene vermag einen Puniner von seinen
Perricum Merkmalskenntnis Antimagie, Merkmalskenntnis Büchern weglocken, so dass er sich freiwillig
Haupt-Merkmale: Antimagie, Geisterwesen Geisterwesen den Unbilden des Wetters oder gar der ... Na-
Ausrichtung: eine kaiserliche Reichsakademie Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eiserner Wil- tur aussetzen würde.
der Weißen Gilde, die sich jedoch in allen Be- le I und II, Merkmalskenntnis Hellsicht, Regeneration Die Magierphilosophie hat unter den Stu-
langen gegenüber ihren Schwesterakademien I, Regeneration II, Verbotene Pforten, Bannschwert diosi und Magistern eine recht hohe Akzep-
abgrenzt; arbeitet bei der Heilung von Beses- Hauszauber: Beherrschung brechen +7, Ein- tanz – mit Salandrion Finkenfarn war bis
senen und seelisch Erkrankten mit den Noio- fluss bannen +6, Geisterbann +7, Illusion auflösen vor kurzem sogar einer ihrer bekanntesten
nitenkloster und der Boronkirche zusammen. +6, Pentagramma +6, Reversalis +4, Verwandlung Vertreter hier Lehrmeister. Magier aus Punin
Schon während der Ausbildung müssen die beenden +6 kleiden sich meist den Gildenregularien ent-
Novizen in der Waschküche mit anpacken, Zauberfertigkeiten: Analys +3, Ängste lindern sprechend passend zum Anlass.
die Studiosi assistieren bereits bei der Betreu- +4, Attributo +2, Bannbaladin +3, Blick aufs Wesen
ung geistig Verwirrter. Aus diesen Gründen oder Sensibar +3, Destructibo +1, Erinnerung +2,
sind Perricumer weniger weltfremd als ihre Flim Flam +3, Gardianum +3, Geisterruf +2, Me­ Magier aus Punin
Kollegen, und viele von ihnen verehren Bo- morabia +2, Odem +4, Paralysis +2, Psychostabilis (GP je nach Variante)
ron ebenso sehr wie Hesinde. +4, Traumgestalt (Hex) +2 Übliche Kulturen: Mittelländische Städ-
Einige der hier gelehrten Formeln sind un- Gelehrte und bekannte Sprüche: Grund- te, Almada, Horasreich, Tulamidische Stadt-
gewöhnlich und würden an anderen weißen sätzlich sind in Perricum alle verbreiteten Zauber staaten
Akademien einen Aufschrei der Empörung (siehe Liste Seite 173) bekannt, jedoch werden nicht Besondere Voraussetzungen: MU
auslösen. Aus diesem Grund hat man den alle ohne Weiteres weitergegeben. Die folgenden 12, KL 14, IN 12, CH 12, FF 11; kein Jähzorn
Abgängern jegliche Weiterverbreitung der Zauber sind in Perricum bekannt, werden jedoch nur Modifikationen: AsP +18, MR +2, SO 8–13
Formeln Erinnerung, InvocAtio an Weißmagier mit gutem Leumund und zum Zwe- Automatische Vor- und Nachteile: wie
Maior/Minor, Memo­ra­bia, Nekro- cke der Bannung oder Seelenheilung weitergegeben: Standardmagier; dazu Arroganz 7, Schulden (1.500
pathia und Traumgestalt bei Strafe Eigene Ängste, Erinnerung Verlasse Dich, Karnifilo, Dukaten), Stubenhocker, Verpflichtungen (der Aka-
untersagt. Es heißt, dass Seine Spektabilität Invocatio Maior, Invocatio Minor, Memorabia, Nekro- demie gegenüber), Weltfremd (gesellschaftliches
bei eventuellen Verstößen gegen dieses Gebot pathia, Skelettarius, Traumgestalt. Folgerichtig ist der Leben) 6
keine Gnade kennt. Reversalis ebenfalls bekannt und wird mit vielen der Empfohlener Vorteil: Adlige Abstammung
Für einen Perricumer gibt es derzeit Arbeit oberen Zaubern gern im gleichen Atemzug gelehrt. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Eisern,
genug. In Offiziersstäben, als Berater von Ad- Weiterhin sind in Perricum die folgenden seltenen Zäher Hund / Jähzorn
ligen oder als Seelenheiler in den Spitälern Antimagieformeln bekannt: Beschwörung vereiteln, Kampf: –
arbeiten viele Absolventen. Dennoch trifft Dämonenbann, Des­tructibo, Herbeirufung vereiteln, Körper: Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe +2
man auch reisende Adepten, die auf der Spur Invercano, Schadenszauber bannen. Außerdem Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +4, Schrift-
widernatürlicher Ereignisse sind oder nach beherrscht man die bekanntesten Formeln in borba- licher Ausdruck +3
Geistererscheinungen forschen. radianischer Repräsentation (Brenne toter Stoff, Höl- Natur: Wildnisleben –1
lenpein und Schwarzer Schrecken). Letztere werden Wissen: Geschichtswissen +4, Götter/Kulte +4,
üblicherweise nicht aktiv gelehrt, sondern nur studiert, Magiekunde +8, Pflanzenkunde +4, Phi­losophie +3,
Schule der Austreibung zu Perricum um sie zu erkennen und bekämpfen zu können. Rechnen +6, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +2,
(29 GP) Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie Sternkunde +4, Tierkunde +4
Übliche Kultur: Mittelländische Städte Standardmagier Sprachen: Lehrsprache Bospa­rano, Sprachen
Voraussetzungen: MU 13, KL 13, IN 11, CH Kennen [Tulamidya] +6, Sprachen Kennen [Isdi-
12; zwölfgöt­ter­gläu­big, keine Totenangst
Modifikationen: AsP +18, MR +2, SO 7–12 Akademie der
Automatische Vor- und Nachteile: wie Hohen Magie &
Standardmagier; dazu Verpflichtungen (gegenüber Arcanes Institut zu
der Akademie und dem Reich, häufig zusätzlich Punin
noch dem Orden der Noio­niten und schließlich auch Genauer Name der Aka-
gegenüber der Gilde) demie: Academia Arcomagica
Scholaque Arcania Puniniensis

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ra] +5, Sprachen Kennen [Zhayad] +5, Sprachen Gedankenbilder, Geis­terruf, Gletscherwand, Harm- Modifikationen: AsP +18, MR +2, SO 7–13
Kennen [Ur-Tulamidya] +5, Sprachen Kennen (Au- lose Gestalt, Hartes schmelze, Her­beirufung verei- Automatische Vor- und Nachteile: wie
reliani) +4, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +8, teln, Ignisphaero, Ignorantia, Invercano, Magischer Standardmagier; dazu Schulden (1.000 Dukaten),
Lesen/Schreiben [Tulamidya] +5, Lesen/Schreiben Raub, Meister der Elemente, Me­morabia, Nihilogra- weitere je nach Zweig
[Zhayad] +5, Lesen/Schreiben (Imperiale Zei­chen) vo, Nuntiovole, Objecto obscuro, Oculus Astra­lis, Empfohlene Nachteile: Stubenhocker, Vorur-
+4, Lesen/Schreiben [Ur-Tulamidya] +5, Lesen/ Orkanwand, Reversalis, Scha­denszauber bannen, teile gegen Mittelländer
Schreiben [Nanduria] +4 Tierge­dan­ken, Wand aus Dornen, Wand aus Erz, Kampf: Dolche +1, Stäbe +2
Handwerk: Alchimie +6, Malen/Zeichnen +4 Wand aus Wogen, Weiches erstarre und Widerwille. Körper: Fliegen +1, Selbstbeherrschung +3, Sin-
Der eigne Ängste ist zwar bekannt, wird aber nur nenschärfe +2
Varianten an Personen mit bester Reputation weitergegeben, Gesellschaft: Etikette +3, Lehren +2, Men­
Modifikationen zusätzlich zu den oben genannten; während der Höllenpein grundsätzlich nicht weiter- schenkenntnis +4, Überreden +2, Überzeugen +1
eine der beiden folgenden Varianten muss gewählt gegeben wird. Natur: –
werden. Im Großen Kanon finden sich zudem Aufzeich- Wissen: Brett-/Kartenspiel +3, Geographie +2, Ge-
Punin I (Metamagie, Beschwörungen, nungen zu oder Hinweise auf fast alle der im Liber schichtswissen +4, Götter/Kulte +2, Ma­giekunde +6,
Herbeirufungen; 28 GP): Hauszauber: Ana- Cantiones vorgestellten Sprüche und sogar auf Pflanzenkunde +1, Rechnen +5, Rechtskunde +3,
lys +6, Dschinnenruf + 6, Geisterruf +5, Invocatio einige der verschollenen aventurischen Spruchzau- Sagen/Legenden +4, Sternkunde +6, Tierkunde +2
Minor +7, Penta­gramma +6, Reversalis +6, Unitatio ber – jedoch zumeist nicht ausreichend, um den Sprachen: Lehrsprache Tulami­dya, Sprachen
+5; Zauberfertigkeiten: Arca­novi +4, Attributo +2, Zauber herzuleiten oder zu rekonstruieren. Kennen [Zhayad] +5, Sprachen Kennen [Ur-Tula-
Balsam +3, Custodosigil +2, Elementarer Diener Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie midya] +6, Lesen/Schreiben [Tulamidya] +8, Lesen/
+4, Flim Flam +4, Fulminictus +3, Gardianum +5, Standardmagier Schreiben [Ur-Tulamidya] +6, Lesen/Schreiben
Geisterbann +3, Invocatio Maior +4, Manifesto +3, [Zhayad] +5
Memorans +2, Mo­to­ricus +2, Oculus +4, Odem +5, Handwerk: Alchimie +4, Malen/Zeichnen +7
Psycho­stabilis +3, Transversalis +2, Xenographus Pentagramm-Akademie Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; Ta-
+2; Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Be- zu Rashdul lentspezialisierung Magiekunde (Elemen­tarismus
schwörung oder Herbeirufung, Merkmalskenntnis Genauer Name der Akademie: Akade- oder Dämonologie, je nach Zweig), Tanz der Mada,
Metamagie, Verbotene Pforten; Verbilligte Son- mie von Pentagramma, Hexagramma und Zauberzeichen, Bannschwert
derfertigkeiten: Eiserner Wille I, Kraftlinienmagie I, Heptagram­ma zu Meisterung jenseitiger En- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regenerati-
Matrixverständ­nis, Merkmalskenntnis Herbeirufung titäten zu Rashdul on I, Regeneration II, Verbotene Pforten
oder Beschwörung (die oben nicht gewählte), Rege- Haupt-Merkmale: Elementar, Herbeiru- Hauszauber: je nach Zweig
neration I, Regeneration II; Bannschwert fung; (früher zusätzlich: Dämonisch, Be- Zauberfertigkeiten: Applicatus +3, Attributo
Punin II (Metamagie, magische schwörung) +2, Balsam +2, Blitz +4, Flim Flam +3, Gardianum
Hellsicht, Kraftlinien, Artefakte; 30 Ausrichtung: typisch tulamidische Akade- +2, Odem +4
GP): Hauszauber: Analys +7, Applicatus mie der Grauen Gilde mit Schwerpunkt
+6, Ar­canovi +6, Destructibo +6, Oculus +7, auf Dschin­nenbeschwörung; ehemals auch Varianten
Reversalis +5, Unitatio +5; Zauberfertigkeiten: Ausbildungsstätte für Dämonenbeschwörer Modifikationen zusätzlich zu den oben genannten;
Adlerauge +2, Attributo +3, Balsam +3, Band (1021 BF geschlossen). eine der beiden folgenden Varianten muss gewählt
und Fessel +4, Custodosigil +2, Dschinnenruf +2, Der Rashduler Magier ist meistens der ty- werden.
Flim Flam +3, Gardianum +3, Hellsicht trüben +3, pische tulamidische Dschinnen- oder Dä- Elementarer Zweig (29 GP): Automatische
Illusion auflösen +3, Invocatio Minor +4, Memo­rans monenbeschwörer. Sei es der arrogante Herr- Vor- und Nachteile: Affinität zu Elementaren, Ver-
+4, Motoricus +2, Objectovoco +4, Ob­jekt entzau- scher, der joviale Wohltäter, der Selbstgefällige pflichtungen (vor allem gegenüber Hasrabal ben
bern +5, Odem +6, Penetrizzel +5, Pentagramma oder der verschlagene Händler – als Magier Yakuban, danach der Akademie); Hauszauber:
+3, Psychostabilis +4, Xenographus +5; Sonder- ist er etwas Besonderes und so benimmt er Dschinnenruf +7, Elementarer Diener +6, Gei-
fertigkeiten: Kraftlinienmagie I, Merkmalskenntnis sich auch. Der Entschluss, sich einer reisen- sterbann +6, Penta­gram­ma +6, Staub Wandle
Hellsicht, Merkmalskenntnis Metamagie; Verbilligte den Aben­teu­rer­gruppe anzuschließen, wird +5, Unitatio +5, Wand aus [Element nach Wahl]
Sonderfertigkeiten: Matrixverständnis, Regenera- meistens durch die Aussicht auf persönlichen +6; Zauberfertigkeiten: Adamantium +2, Aeoli-
tion I, Regeneration II, Signaturkenntnis, Bindung Ruhm und Reichtum (bei den Tulamiden tus +2, Caldofrigo +2, Geisterruf +3, Manifesto
der Kugel ja durchaus synonyme Begriffe) gefördert. +5, Meister der Elemente +1; Sonderfertigkeiten:
(Und für Luft-Elementaristen ist das Reisen Merkmalskenntnis Elementar (ein Element), Bann-
Gelehrte und bekannte Sprüche: In Pun- ja ohnehin moralische Verpflichtung.) und Schutzkreis gegen Elementare; Verbilligte
in sind die meisten Sprüche mit einer Verbreitung Ein Abgänger aus Rashdul der dem Ele- Sonderfertigkeiten: Elementarharmonisierte Aura,
von Mag3 und höher bekannt oder aus der umfang- mentaren Zweig folgt, muss sich für ein Ele- Merkmalskenntnis Herbeirufung
reichen Bibliothek erlernbar. Da sich die Akademie- ment entscheiden, wel­ches er besonders gut Dämonischer Zweig (29 GP): Automa-
leitung außerdem regelmäßig die Kenntnisse der beherrscht und auf das sich die Merkmals- tische Vor- und Nachteile: Affinität zu Dämonen,
Magier, die sich zwecks eines Zweitstudiums in Pu- kenntnis bezieht. Das Element Eis wird hier- Verpflichtungen (gegenüber der Akademie und
nin befinden, zu Nutze macht und diese als Ma­gistri bei aus naheliegenden Gründen nur von sehr der Grauen Gilde); Hauszauber: Geisterbann +4,
minores (oder gar extraordinarii) beschäftigt, kann wenigen Abgängern gewählt. Geisterruf +6, Invocatio Maior +7, Invocatio Minor
man im Laufe seines Studiums auch den ein oder +7, Nekropathia +5, Pentagramma +6, Skelettari-
anderen noch exotischeren Spruch erlernen. us +5; Zauberfertigkeiten: Bannbaladin +2, Fulmi-
Zusätzlich zu der Liste auf S. 173 ergeben sich Pentagramm-Akademie von Rashdul nictus +2, Pandaemonium +3, Stein Wandle oder
hieraus folgende Zauber, die hier erlernbar sind: (je nach Ausrichtung) Totes Handle +2, Unitatio +4; Sonderfertigkeiten:
Adamantium, Adlerauge, Adlerschwinge, Animatio, Übliche Kulturen: Tulamidische Stadtstaaten, Bann- und Schutzkreis gegen Niedere Dämonen,
Applicatus, Axxeleratus, Band und Fessel, Beschwö- Mhanadistan Merkmalskenntnis Dämonisch (Domäne nach
rung vereiteln, Brenne toter Stoff, Dämonenbann, Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH 12, Wahl), Invocatio Integra; Verbilligte Sonderfertig-
Desin­te­gratus, Destructibo, Erinnerung, Exposami, FF 11 keiten: Merkmalskenntnis Beschwörung, Bann-

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und Schutzkreis gegen Gehörnte Dämonen, Form Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 12, CH Fortifex +3, Ignisphaero +3; Sonderfertigkeiten:
der Formlosigkeit 12, FF 11 Aufmerksamkeit, Merkmalskenntnis Schaden, Kon­
Modifikationen: AsP +18, MR +2, SO 8–11 zen­trationsstärke; Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Gelehrte und bekannte Sprüche: Neben Automatische Vor-/Nachteile: wie Stan­ Merkmalskenntnis Hellsicht oder Eigenschaften,
den allseits bekannten Zaubern (siehe S. 173) wer- dardmagier; dazu Schulden (1.500 Dukaten), Ver- Zauberkontrolle
den hier noch Applicatus, Geisterruf, Herbeirufung pflichtungen (Stoerrebrandt-Imperium, insbesonde-
vereiteln, Meister der Elemente, Nebelwand, Pfeil re die eigene Akademie) Gelehrte und bekannte Sprüche: Außer den
des Erzes und Pfeil der Luft gelehrt. Zauber mit den Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrü- hier gelehrten Zaubern und den Stan­dardzaubern
Merkmalen Beschwörung und Dämonisch werden stungsvorteil, Verbindungen / Goldgier (siehe S. 173) sind nur der Gefunden und der
jedoch nicht aktiv an die Schüler weitergegeben. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Meeres- Schadenszauber bannen bekannt. Beschwörungen,
Dieses Wissen muss sich der Abgänger im Selbst- angst Dämo­nologie und Nekromantie (also Zauber mit den
studium in der umfassenden Bibliothek der Akademie Kampf: Dolche +1, Stäbe +2, Wurfmesser +2 Merkmalen Dämonisch oder Beschwörung, mit den
selbst beibringen (eine Spalte teurer aktivieren und Körper: Reiten +2, Schwimmen +3, Selbstbeherr- entsprechenden Ausnahmen für Antimagie) werden
steigern). Neben den Grundlagen der Beschwörung schung +2, Sinnenschärfe +2 in Riva nicht gelehrt. Ebenfalls hier recht verbreitet
sind dies die Aufzeichnungen über den Stein Wandle Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +2, Menschen- sind schmückende Illusionssprüche wie Pectetondo,
und den Pandaemonium. (Als der dämonische Zweig kenntnis +4, Überreden +2 Sapefacta und Weihrauchwolke.
noch existierte wurden diese natürlich noch aktiv Natur: Orientierung +2 Ausrüstung: Reisegewand mit spitzem Hut,
gelehrt und die beiden Zweige konnten Zauber der Wissen: Geographie +3, Geschichtswissen +3, Stiefel, Wollmantel, Zauberstab aus Steineiche,
jeweils anderen Seite problemlos erlernen.) Götter/Kulte +3, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +1, Dolch, gute Ersatzkleidung, eine Umhängetasche
Der Staub Wandle dagegen wird von Hasrabal ben Rechnen +6, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +3, mit Schreibfeder, Tinte und Tagebuch, Geldbeutel
Yakuban höchst persönlich (und erst nach Schlie- Schätzen +2, Sternkunde +2, Tierkunde +2 mit 10 Dukaten
ßung des dämonischen Zweiges) gelehrt und dieser Sprachen: Lehrsprache Garethi, Sprachen Ken- Besonderer Besitz: allgemeine magische
bringt ihn Auswärtigen nur gegen einen persönlichen nen [Bosparano] +6, Lesen/Schreiben [Kusliker Lehrbücher (wie z.B. zwei Bände der "Encycopaedia
Dienst bei. Zeichen] +8 Magica") im Wert von zusammen 100 Dukaten
Ausrüstung: Robe mit arkanen Symbolen oder Handwerk: Alchimie +2, Handel +1, Malen/Zeich-
qualitativ hochwertiger Kaftan, Pantoffeln, verzierter nen +4
Zauberstab, Dolch, Schmuck im Wert von fünf Du- Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu Informations-Institut
katen, das weiße Elementarbeschwörungsgewand Verbotene Pforten und weitere nach Variante zu Rommilys
oder das schwarze Dämonenbeschwörungsge- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regenerati- Genauer Name der Akademie: Kaiserlich
wand, Umhängetasche mit Schreibfeder, Tinte, 10 on I, Regeneration II, weitere nach Variante Garetische und Fürstlich Darpatische
Blatt Pergament und Schminkutensilien; für Männer Hauszauber: Attributo +6, weitere nach Variante Magierakademie zur Mehrung ma-
noch einen Turban mit verzierter Brosche. Zauberfertigkeiten: Accuratum +2, Flim Flam gischen und nichtmagischen Wissens,
Besonderer Besitz: bereits verzaubertes +4, Impersona +2, Manifesto +4, Odem +5, Psy­ Institut zur Erlangung von Informati-
Bannschwert; die aufgewendeten 2 pAsP (kurze chostabilis +4, Sapefacta +2, Unitatio +3; weitere onen aller Art
Klinge) gelten als bereits zurückgekauft. nach Variante Haupt-Merkmale: Hellsicht, Antima-
gie
Varianten Ausrichtung: weiße Reichsakademie, Aus-
Stoerrebrandt-Kolleg zu Riva Modifikationen zusätzlich zu den oben genannten; bildungsstätte für magische Informations-
Genauer Name der Akademie: Collegium man muss sich für eine der folgenden Varianten beschaffer des Mittelreichs, die extrem auf
der Arcanen Künste und Wissenschaften so- entscheiden. korrekte Form bedacht ist; im Rahmen ihrer
wie deren praktischer Anwendung zu Riva, Magischer Berater (23 GP): Gesellschaft: legalen Möglichkeiten aber skrupellos.
gestiftet von seiner Exzellenz Stover Regolan Schriftlicher Ausdruck +2, Überreden +3, Über- Das Informations-Institut war früher der ‘ma-
Stoer­re­brandt zeugen +2; Wissen: Magiekunde +1, Rechtskunde gische Arm’ der KGIA, der Geheimpolizei
Haupt-Merkmale: Hellsicht, Schaden +1, Schätzen +2, Staatskunst +2; Sprachen: eine des Mittelreichs. Nach deren Auflösung im
Ausrichtung: Ausbildungsstätte für Lohn- beliebige weitere Fremdsprache +5, eine (dazu pas- Jahr des Feuers besteht die Akademie jedoch
magier des Hausese Stoerrebrandt, gehört sende) Schrift +5; Handwerk: Handel +2; Weitere weiter und bildet auch weiterhin magische
der Grauen Gilde an. Hauszauber: Analys +6, Blick aufs Wesen +7, Blick Informationsbeschaffer aus. Diese werden
Die Magier aus Riva sind häufig in ganz in die Gedanken +5, Custodosigil +5, Memorans +5, normalerweise von den örtlichen Machtha-
Aventurien unterwegs. Meistens begleiten Sen­sibar +6; Weitere Zauberfertigkeiten: Adlerauge bern in Lohn genommen, jedoch ist dies (im
sie Händler des Stoerre­brandt-Imperiums, +4, Balsam +3, Blitz +4, Foramen +2, Fulmi­nictus Gegensatz zu früher) nicht mehr verpflich-
sie werden aber auch von anderen reichen +3, Gardianum +2, Hellsicht trüben +4, Penetrizzel tend (wenn auch die Verpflichtungen zu der
Kaufleuten zum Schutz oder zur Beratung +2; Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Hellsicht; Akademie bestehen bleiben). Auch sind mit
angestellt. Verbilligte Sonderfertigkeiten: Konzentra­tionsstärke, dem Jahr des Feuers einige Abgänger aus
Ein Abgänger aus Riva eignet sich recht gut Merkmalskenntnis Schaden oder Eigenschaften Rommilys in die ‘freie Wirtschaft’ gegangen,
als Mitglied einer wandernden Abenteu- Empfohlene Vorteile: Begabung Sprachen, Soziale als die KGIA aufgelöst wurde.
ergruppe – insbesondere wenn es sich bei Anpassungsfähigkeit
diesen auch um Söldner, reisende Kaufleute Magischer Leibwächter (25 GP): Kampf:
und ähnliche Professionen handelt. Dolche +1, Raufen +2, Stäbe +1; Körper: Körper- Informations-Institut Rommilys (29 GP)
beherrschung +2, Selbstbeherrschung +2; Wissen: Übliche Kulturen: Mittelländische Städte, Mit-
Kriegskunst +2; Weitere Hauszauber: Balsam +7, teländische Landbevölkerung
Stoerrebrandt-Kolleg zu Riva Blitz +7, Fulminictus +7, Gardianum +7, Horriphobus Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH
(GP je nach Variante) +6, Ignifaxius +6; Weitere Zauberfertigkeiten: Analys 12, FF 12; zwölfgöt­tergläubig, strenge Auswahlkri-
Übliche Kulturen: Svellttal und Nordlande, Mit- +2, Armatrutz +4, Blick aufs Wesen oder Sensibar terien (prinzipiell keine als ‘ungeeignet’ genannten
telländische Städte, Bornland +4, der andere +2, Custodosigil +2, Duplicatus +4, Vor- und Nachteile erlaubt; keine Ängste)

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Aventurische
Professionen

Modifikationen: AsP +18, MR +2, SO 8–12 Handwerk: Alchimie +4, Heilkunde Gift +3, Heil- magier in der Blutigen See sind Magier aus
Automatische Vor- und Nachteile: wie kunde Wunden +3, Malen/Zeichnen +4 Sinoda denkbar.
Standardmagier; dazu Arroganz 5, Prinzipientreue Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu Auch wenn der Rur-und-Gror-Glaube of-
(10; Schutz des Mittelreichs, Verteidigung des Merkmalskenntnis Hellsicht, Bindung der Kugel fiziell nicht Teil des Curriculums ist, so ist
Zwölfgötterglaubens, Wahrheitsliebe), Verpflich- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eiserner es doch annähernd unmöglich, sich der
tungen (gegenüber der Akademie und zusätzlich Wille I, Konzentrationsstärke, Merkmalskenntnis fortwährenden Indoktrination, die durch
entweder der Weißen Gilde oder einem örtlichen Antimagie, Regeneration I, Regeneration II, Signa- zusätzliche Seminare und die Haltung der
Machthaber) turkenntnis Lehrmeister geschieht, zu entziehen. Daher
Empfohlene Vorteile: Adlige Abstammung, Hauszauber: Analys +6, Blick aufs Wesen +7, sind Absolvernten, die nicht diesem Glau-
Ausrüstungsvorteil, Herausragender Sechster Sinn, Blick in die Gedanken +7, Cryptographo +5, Objec- ben anhängen extrem selten, aber nicht un-
Herausragender Sinn, Magiegespür, Soziale Anpas- tovoco +5, Penetrizzel +5, Sensi­bar +6 möglich, aber auch in diesem Fall bleibt die
sungsfähigkeit, Verhüllte Aura, Zeitgefühl Zauberfertigkeiten: Adlerauge +3, Attributo +3, Verpflichtung für die ‘maraskanische Sache’
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Einbil- Balsam +3, Beherrschung brechen +3, Blitz +2, Cu- weiterhin bestehen.
dungen, Eingeschränkter Sinn, Farbenblind, Fluch stodosigil +3, Einfluss bannen oder Illusion auflösen
der Finsternis, Gesucht, Goldgier, Medium, Rach- +4, Fora­men +3, Gardianum +2, Hellsicht trüben +2,
sucht, Schulden, Spruchhem­mung, Stigma, Sucht, Ignifaxius oder Paralysis +3, Memo­rans +3, Odem Schule der Vierfachen Verwandlung zu
Unstet, Vergess­lich­keit +6, Plumbumbarum +3, Respondami +4 Sinoda (27 GP)
Kampf: Dolche +1, Stäbe +2 Gelehrte und bekannte Sprüche: Grund- Übliche Kultur: Maraskan (auch Exilanten)
Körper: Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe +4 sätzlich sind die meisten üblichen Sprüche hier be- Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH
Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +3, Menschen- kannt, wobei jedoch Einfluss- und Herrschaftssprü- 12, FF 12
kenntnis +4, Schriftlicher Ausdruck +2, Überreden che mit Ausnahme des Blitz, Plumbumbarum und Modifikationen: AsP +18, MR +2, SO 6–11
+2, Überzeugen +3 des Respondami prinzipiell nicht gelehrt werden. Automatische Vor- und Nachteile: wie
Natur: Fesseln/Entfesseln +2 (Es gibt jedoch einen Dispens für die Anwendung Standardmagier; dazu Verpflichtungen (gilt selbstver-
Wissen: Anatomie +2, Geographie +1, Ge- des Memorabia durch die Magister, ”wenn dadurch ständlich dem Shîkanydad bzw. dem Benisabayad)
schichtswissen +3, Götter/Kulte +4, Heraldik +2, der Sicherheit des Reiches gedient wird”.) Beschwö- Kampf: Diskus +1, Raufen +2, Stäbe +3
Kryptographie +4, Magiekunde +5, Mechanik +1, rungen und Herbeirufungen werden nur als Exorzis- Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1,
Pflanzenkunde +3, Rechnen +6, Rechtskunde +6, men gelehrt. Daraus ergeben sich folgende Zauber Schleichen +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung
Sagen/Legenden +2, Sprachenkunde +4, Staats- aus der Liste auf S. 173, die nicht gelehrt werden: +3, Sich Verstecken +1, Sin­nenschärfe +3
kunst +2, Sternkunde +2, Tierkunde +2 Bannbaladin, Dschinnenruf, Elementarer Diener, Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +3, Menschen-
Sprachen: Lehrsprache Garethi, Sprachen Horriphobus, Imperavi, Invocatio Maior, Invocatio kenntnis +4, Überreden +3
Kennen [Tulamidya] +8, Sprachen Kennen Minor, Karnifilo, Skelettarius und Somnigravis. Natur: Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Fi-
[Bosparano] +8, eine weitere Fremdsprache +5, An selteneren Sprüchen sind den Rommi­lysern be- schen/Angeln +1, Orientierung +2, Wildnisleben +1
Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +7, Lesen/ kannt: Herbeirufung vereiteln, Ignorantia, Invercano, Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +2,
Schreiben [Tulamidya] +4, Lesen/Schreiben Me­mo­rabia, Schadenszauber bannen, Tiergedan- Götter/Kulte +4, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +4,
(passend zur gewählten Fremdsprache) +4 ken, Widerwille und Xenographus. Philosophie +4, Rechnen +6, Rechtskunde +2, Sa-
Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie gen/Legenden +2, Sternkunde +2, Tierkunde +4
Standardmagier Sprachen: Sprachen Kennen [Garethi] +4, Spra-
chen Kennen [Tulamidya] +4, Sprachen Kennen
[Ruuz] +6, Sprachen Kennen [Ur-Tulamidya] +3,
Schule der Vierfachen Sprachen Kennen [eine weitere Sprache] +4, Lesen/
Verwandlung zu Sinoda Schreiben [Kusliker Zeichen] +7, Lesen/Schreiben
Genauer Name der Akademie: Wiederge- [Tulamidya] +6, Lesen/Schreiben [Ur-Tulamidya] +6
borene Schule der Vierfachen und Schönen Handwerk: Alchimie +2, Heilkunde Gift +2, Ma-
Verwandlung des Benisabayads len/Zeichnen +4
Besonders gelehrte Merkmale: Eigen- Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier;
schaften, Antimagie, Form dazu Merkmalskenntnis Eigenschaften oder Form,
Ausrichtung: sehr maraskanische Akademie; Zauberkontrolle
momentan auf Widerruf Mitglied der Grau- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eiserner
en Gilde; vom Rur-und-Gror-Glauben beein­ Wille I, Merkmalskenntnis Eigenschaften oder Form
flusste Ausbildung (das fehlende), Regeneration I, Regeneration II
Ein Absolvent der Akademie hat in erster Li- Hauszauber: Adlerschwinge +5, Axxele­ratus +5,
nie das Wohl Maras­kans und das Weltbild des Beherrschung brechen +4, Paralysis +7, Pentagram-
Rur-und-Gror-Glaubens vor Augen, und das ma +5, Psychostabilis +5, Verwandlung beenden +5
ist auch die Absicht der Gründer. Das muss Zauberfertigkeiten: Adlerauge +3, Attributo
nun aber beileibe nicht heißen, dass er der +4, Balsam +2, Blitz +4, Corpofesso +2, Eigenschaft
übrigen Welt seinen Rücken zukehrt – nein, wiederherstellen +3, Einfluss bannen +2, Klarum
die Feinde Maraskans lauern überall, und die Pu­rum +2, Odem +5, Ruhe Körper +1, Salander +4,
Schönheit der Welt steckt in jedem Winkel. Schleier +2, Schwarz und Rot +1, Visibili +2
So ist es denn auch nicht besonders verwun- Gelehrte und bekannte Sprüche: Aufgrund
derlich, dass sich so mancher junger Adeptus des Zweigötterglaubens ist Borbara­dianerei und Dä-
erst einmal auf eine Studienreise begibt. Sei monologie in jedweder Form strengstens verboten,
es um (wieder einmal) einer nebelhaften Pro- ebenso wegen des Wiedergeburtsglaubens der
phezeiung zu folgen oder nach Hilfsmitteln Nekro­pa­thia. Unter den Eleven kursieren Schau-
im Kampf zu suchen. Oder auch als Schiffs- ergeschichten, dass man bei Verstoß gegen das

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Professionen

Verbot mit weitaus ernsteren Folgen rechnen muss über der Heimatakademie: Jeder Abgänger muss
als nur dem Verweis von der Akademie. Ansonsten mindestens einmal im Jahr zur Berichterstattung
legt man den Schülern keine Einschränkungen auf, heimkehren, der Akademie Artefakte und mysteriöse
allerdings sind die Lernmöglichkeiten noch recht Objekte zur Analyse ausleihen und für die Akademie
eingeschränkt. Alle Formeln der Verbreitung Mag5 vorteilhafte Geschäfte arrangieren.)
sind be­kannt (die mit einem Stern markierten von S. Empfohlene Vor-/Nachteile: Gabe Pro­phe­
173), darüber hinaus Applicatus, Corpofrigo, Memo­ zeien, Magiegespür / Gesucht (speziell wegen hä-
rans und Schwarz und Rot. Die Zauber Herbeiru­fung retischer Ansichten)
vereiteln, Kar­nifilo, Invercano, Objecto ob­s­curo, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Meeres-
scha­denszauber bannen und Granit und Marmor angst, Stubenhocker, Weltfremd
sind zwar bekannt, werden aber nur ausgewählten Kampf: Raufen +1, Stäbe +3
Eleven zugänglich gemacht. Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1,
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutes Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnen-
Gedächtnis, Hitzeresistenz / Vorurteile schärfe +2, Zechen +1
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Gebildet, Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +4,
Kälteresistenz / Wahnvorstellungen Überreden +3, Überzeugen +3
Ausrüstung: wie Standardmagier, dazu Diskus Natur: Orientierung +2, Wettervorhersage +2,
Besonderer Besitz: wie Standardmagier, aber Wildnisleben +2
eher selten Wissen: Geographie +3, Geschichtswissen +3,
Götter/Kulte +3, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +3,
Philosophie +4, Rechnen +4, Rechtskunde +1, Sa-
Schule der Hellsicht zu Thorwal gen/Legenden +3, Sternkunde +3, Tierkunde +2
Genauer Name der Akademie: Magische Sprachen: Lehrsprache Bospa­rano, Sprachen
Akademie zur Erforschung seherischer Phä- Kennen (Alaani oder Ga­rethi oder Isdira oder Thor-
nomene sowie deren Umsetzung Neu Hjal- walsch oder Tulamidya, wenn nicht Mutter- oder
dingard Zweitsprache) +6, eine andere Sprache aus die-
Besonders gelehrte Merkmale: Hellsicht ser Liste +4, Sprachen Kennen (Saga-Thor­walsch
Ausrichtung: selbst innerhalb der Grauen oder Ur-Tulamidya) +6, Lesen/Schreiben [Kusliker
Gilde als äußerst liberal geltende Akademie, Zeichen] +6, Lesen/Schreiben (eine weitere Schrift druidischer Repräsentation. Magister Ambareth
die philosophischen Hintergrund auf der ei- nach Wahl) +6 ist einer der wenigen verbliebenen Kenner des
nen mit praktischer Umsetzung auf der an- Handwerk: Alchimie +4, Boote Fahren +1, Heil- Plan­astrale, gibt diesen jedoch nicht weiter.
deren Seite zu vereinen sucht. kunde Krankheiten +2, Heilkunde Wunden +2, Holz- Er ist jedoch bereit, Schülern die Grundlagen
Thorwaler Hellseher geben eine gute Basis bearbeitung +2, Lederarbeiten +2, Malen/Zeichnen der Sphärologie beizubringen (die Merkmals-
für einen Abenteurer, da sie nicht nur gerne +4, Schneidern +1; eines der folgenden Talente +3: kenntnis Limbus sowie Kraftlinienmagie I zu
(teilweise im Auftrag der Akademie) reisen, Abrichten, Brauer, Feinmechanik, Glaskunst, Han- lehren).
sondern auch Basiswissen in Überlebensfer­ del, Hauswirtschaft, Heilkunde Gift, Kartographie, Da in Thorwal auch Elfen, Hexen und Druiden
tigkeiten mitbringen – was beileibe nicht Musizieren, Schnaps Brennen, Tätowieren ein- und ausgehen und man auch nach deren Raus-
je­der Magier von sich behaupten kann. Ihre Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu wurf aus der Grauen Gilde mit den Olporter Kolle-
Freude am Philosophieren macht sie in Ma- Merkmalskenntnis Hellsicht gen gute Beziehungen pflegt, können hier bisweilen
gierkreisen so beliebt wie bei den meisten Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eiserner auch potentielle Lehrmeister genannter Traditionen
Geweihten unbeliebt. Wille I, Konzentrationsstärke, Merkmalskenntnis angetroffen werden (Meisterentscheid).
Die Akademie hat sich in den letzten Jahren Me­ta­magie, Regeneration I, Regeneration II, Bin- Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie
einen Dispens für bestimmte Waffen (Enter- dung der Kugel Standardmagier
messer, Kusliker Säbel) ertrotzt, wenn auch Hauszauber: Adlerauge +5, Analys +6, Ex­po­
die meis­ten älteren Abgänger den Stab als sami +5, Oculus +5, Penetrizzel +4, Sensibar +5,
Waffe bevorzugen. Xenographus +4 Anatomische Akademie zu Vinsalt
Das Tragen von wattierten Waffenröcken ist Zauberfertigkeiten: Attributo +2, Balsam +3, Genauer Name der Akademie: Accademia
bei ihnen recht verbreitet. Blick aufs Wesen +3, Blick durch fremde Augen Magica Curativa – Schule für Heilmagie,
(Dru) +2, Blick in die Gedanken +3, Blitz +3, Crypto- medizinische Kunst und Anatomie der Ho-
grapho +2, Flim Flam +2, Gardianum +2, Gefunden rasstadt Bosparan
Schule der Hellsicht zu Thorwal (26 GP) +2, Horri­phobus oder Paralysis +3, Memorans +4, Besonders gelehrte Merkmale: Heilung
Übliche Kulturen: Thorwal, Andergast und No- Objectovoco +3, Odem +5, Unitatio +2 Ausrichtung: weiß
stria, Mittelländische Städte, seltener auch verschie- Gelehrte und bekannte Sprüche: Trotz der Ein Schüler diese Akademie, die sich mit
dene Häfen der Westküste (Horasreich, Zyklopenin- geringen Größe der Akademie sind praktisch alle einem solchen Eifer um die Erforschung der
seln, Südaventurien) allgemein verbreiteten Sprüche in gildenmagischer Anatomie und Bekämpfung von Krankheiten
Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH Repräsentation hier einseh- und erlernbar (siehe S. bemüht, sollte keinen schwachen Magen ha-
12, FF 12 173), mit Ausnahme von Sprüchen mit dem Merk- ben. Des Weiteren entwickeln die Eleven
Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 6–10 mal Dämonisch, die nicht frei weitergegeben wer- schnell einen gewisse Abgebrühtheit, die zur
Automatische Vor- und Nachteile: wie den. Dazu kommen einige seltene Hellsicht- und Folge hat, dass sie sich auch wenig um die
Standardmagier; dazu Prinzipientreue (8; unbe- Verständigungssprüche: Adlerauge, Exposami, hinter vorgehaltener Hand vorgebrachte Be-
dingte Verteidigung der Lehrfreiheit und der Unab- Gedankenbilder, Gefunden, Körperlose Reise, Ma- zeichnung als Leichenfledderer kümmern.
hängigkeit der Magiergilden, absolute Neutralität gischer Raub, Oculus, Projektimago, Sen­sattacco, Das Bewusstsein, dass viele Krankheiten von
in staatlichen Angelegenheiten, Schutz der wegen Tiergedanken, Traumgestalt und Xenographus; Leib und Seele durch Besessenheit hervorge-
ihrer Meinung Verfolgten), Verpflichtungen (gegen- und außerdem der Blick durch fremde Augen in rufen werden, lässt sie zu scharfen Gegnern

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der Dämonologie werden. Abgehende Ad- Gelehrte und bekannte Sprüche: Grund- Zauberfertigkeiten: Attributo +4, Aureolus +7,
epten verstehen sich in der Behandlung und sätzlich sind alle verbreiteten Sprüche hier bekannt Balsam +4, Delicioso oder Ignorantia +5, der andere
Heilung fast aller bekannter Krankheiten (siehe S. 173), dazu noch der Transmutare, nicht +3, Dun­kelheit +5, Favilludo +7, Flim Flam +4, Fora-
und Verwundungen. Im Spiel können sie da- jedoch der Kar­ni­filo. Herrschaftssprüche, Beschwö- men +4, Fulminictus +3, Gardianum +3, Manifesto
her den Unterschied zwischen Bestehen und rungen und Herbeirufungen werden mit der obigen +5, Menetekel +6, Motoricus +3, Odem +5, Reflecti-
Scheitern einer Heldengruppe ausmachen. Ausnahme prinzipiell nicht gelehrt. mago +6, Uni­tatio +4, Vocolimbo +5
Sind sie doch durch ihr Ausbildung und ihre Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie Gelehrte und bekannte Sprüche: Hier las-
unerschütterliche Abgebrühtheit in der Lage, Standardmagier sen sich auch seltene Illusionen erlernen: Harmlose
schnell und emotionslos zu entscheiden, wie Gestalt, Ignorantia und Projektimago in gildenma-
sie helfen können und ob es überhaupt noch gischer Repräsentation sowie der Blendwerk und
Sinn macht. Spielen Sie einen Magier dieser Schule des Seienden Scheins die Schelmenmaske in schelmischer Repräsenta-
Akademie ruhig und direkt, und lassen Sie zu Zorgan tion und der Chamaelioni in elfischer Repräsenta-
ihn nur durch wenig erschüttern. Genauer Name der Akademie: siehe oben tion. Weiterhin kann man natürlich auch alle unter
Besonders gelehrtes Merkmal: Illusion Magiern weit verbreiteten Zauber erlernen, außer
Ausrichtung: Die einzige Akademie Arani- denjenigen mit den Merkmalen Beschwörung oder
Anatomische Akademie zu Vinsalt ens ist als ‘Gauklerschule’ verschrien, da sie Dämonisch. Abweichend von der Liste (S. 173) wer-
(22 GP) auch Nicht- oder Mindermagischbegabte den also Invocatio Maior, Invocatio Minor, Penta­
Übliche Kultur: Horasreich (Reichsakademie) ausbildet, wie auch die Grangorer Akademie gramma und Skelettarius nicht gelehrt.
Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH ist sie besser als ihr Ruf. Ausrüstung: Pluderhose, Hemd und Kaftan
12, FF 11, strenge Aus­wahlkriterien (keine der als Die Abgänger aus Zorgan sind an vielen guter Qualität, Turban mit verzierter Brosche, Pan-
‘ungeeignet’ markierten Vor- und Nachteile erlaubt) Höfen in ganz Südaven­turien beliebt, um toffeln, Zauberstab, Zierdolch, Schmuck im Wert von
Modifikationen: MR +2, +18 AsP, SO 8–12 die Reichen zu unterhalten. Aber nicht nur 5 Dukaten, Schmink­utensilien, Umhängetasche mit
Automatische Vor- und Nachteile: wie deswegen kann der ‘Gauklerzauberer’ auf Schreibfeder, Tinte und 10 Blatt Pergament
Standardmagier, dazu Resistenz gegen Krankheiten; der Reise sein. Besonderer Besitz: eine Abschrift vom Origi-
Arroganz 5, Eitelkeit 5, Prinzipientreue (8; Bekämp- Vielleicht treibt ihn die Neugier in die Welt nal des "Liber Methelessae".
fung aller Krankheiten und Seuchen, Bekämpfung hinaus oder er ist als wandernder Unterhal­ Anmerkung: Diese Profession behandelt nur
aller Beherr­schungen, Schutz von Leben), Schulden tungskünstler unterwegs. den gildenmagischen Teil der Zöglinge. Ein nicht so
(1.500 Dukaten), Verpflichtungen (gegenüber der begabter Schüler wird Scharlatan (siehe Seite 201)
Gilde und der Akademie) und auch als solcher behandelt.
Ungeeignete Vor- und Nachteile: To- Schule des Seienden Scheins
tenangst zu Zorgan (25 GP)
Kampf: Stäbe +1 Übliche Kulturen: Aranien, Mitteländische Ehemalige Institutionen
Körper: Schwimmen +1, Selbstbeherr- Städte, Tulamidische Stadtstaaten Die folgenden Schulen sind zur aktuellen
schung +4, Sinnenschärfe +2, Tanzen +1, Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 11, CH aventurischen Zeit (um 1030 BF) nicht mehr
Zechen +1 12, FF 12 existent. Da sie aber erst in jüngerer Zeit ge-
Gesellschaft: Betören +3, Etikette +5, Leh- Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 7–11 schlossen wurden, kann es durchaus sein,
ren +5, Menschenkenntnis +4, Schriftlicher Aus- Automatische Vor- und Nachteile: wie dass Ihr Held seine Ausbildung dort absol-
druck +3, Überreden +2, Überzeugen +4 Standardmagier; dazu Schulden (1.000 Dukaten) viert hat. Auch wenn Sie Ihre Spielrunde in
Natur: – Ungeeignete Nachteile: Stubenhocker, Unfä- einer Zeit handeln lassen, die z.B. noch vor
Wissen: Anatomie +4, Geschichtswissen +4, higkeit Gesellschaftliche Talente, Weltfremd der Borbarad-Invasion angesiedelt ist, kom-
Götter/Kulte +4, Heraldik +1, Magiekun­de +4, Pflan- Kampf: Stäbe +2 men die folgenden Akademien in Frage. Den
zenkunde +5, Philosophie +2, Rechnen +4, Rechts- Körper: Gaukeleien +2, Reiten +1, Selbstbeherr- dämonologischen Zweig der Akademie Rashdul
kunde +4, Sagen/Legenden +2, Staatskunst +1, schung +1, Singen +2 oder Musizieren +3, Sinnen- finden Sie in trotz der Tatsache, dass er nicht
Sternkunde +1 schärfe +2, Tanzen +1 mehr existiert, unter der Akademie Rashdul
Sprachen: Lehrsprache Bospa­rano, Sprachen Gesellschaft: Betören +2, Etikette +3, Lehren (Seite 192).
Kennen [Tulamidya] +4, eine weitere Fremdsprache +2, Menschenkenntnis +4, Überreden +2, Überzeu-
+4, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +7, Lesen/ gen +2 Schule der Schmerzen zu Elburum
Schreiben [Nanduria] +5 Natur: – Genauer Name der Akademie: Magisches In-
Handwerk: Alchimie +5, Heilkunde Gift +6, Heil- Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Geographie +2, Ge­ stitut zum Studium des sterblichen Leibes und
kunde Krankheiten +6, Heilkunde Seele +5, Heilkun- schichtswissen +3, Götter/Kulte +2, Magiekunde +4, des ewigen Schmerzes, gegründet zu Elburum
de Wunden +6, Malen/Zeichnen +6 Pflanzenkunde +2, Rechnen +4, Rechtskunde +2, zu Ehren der Herrin der Blutigen Ekstase
Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu Sagen/Legenden +4, Stern­kunde +3, Tierkunde +2 Haupt-Merkmale: Heilung, Einfluss
Merkmalskenntnis Heilung Sprachen: Lehrsprache Garethi oder Tulamidya, Ausrichtung: Akademie der ehemaligen
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmals- Sprachen Kennen (das andere) +4, Lesen/Schrei- Heptarchie Oron, mit deren Zerschlagung
kenntnis Hellsicht, Regeneration I, Regeneration II ben [Kusliker Zeichen] +8, Lesen/Schreiben [Tula- 1027/28 BF auch die Schule aufgelöst wurde,
Hauszauber: Ängste lindern +7, Balsam +7, Blick midya] +8 Schwerpunkt der skrupellosen Ausbildung
aufs Wesen +6, Geisterbann +5, Kla­rum Purum +6, Handwerk: Malen/Zeichnen +4 war vor allem der Umgang mit dem Schmerz
Psychostabilis +5, Ruhe Körper +5 Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu als Spezialgebiet der Heilung.
Zauberfertigkeiten: Abvenenum +5, Attri­buto Merkmalskenntnis Illusion Nach der Zerschlagung der Heptarchie Oron
+5, Bannbaladin +3, Beherrschung brechen +3, Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regenerati- mussten die Überlebenden der Schule der
Blick in die Gedanken +2, Blitz +2, Duplicatus +3, on I, Regeneration II Schmerzen zu Elburum aus Aranien flie-
Einfluss bannen +3, Flim Flam +4, Memorans +2, Hauszauber: Auris Nasus +7, Duplicatus +7, hen und sich irgendwo verstecken. Dadurch
Odem +4, Paralysis +2, Sapefacta +3, Sensibar +6, Illusion auflösen +6, Impersona +6, Visibili +5, Vo- ist er zum Abenteuerleben prädestiniert, je-
Verwandlung beenden +4 gelzwitschern +7, Weihrauchwolke +7 doch aufgrund seiner Ausbildung überall

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durch die Inquisition gefährdet. Er ist nur rufungen gelehrt, ansonsten alle sehr verbreiteten Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +3, Menschen-
für Abenteuer außerhalb des Einflussgebiets Magiersprüche (ab Mag5). An selteneren Sprüchen kenntnis +3, Überreden +3
der zwölfgöttlichen Kirchen geeignet. Damit sind (neben den oben genannten) bekannt: Heilkraft Natur: Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Orien-
gelten auch für ihn die Anmerkungen, die Sie bannen und Memorabia. Die deborbara­dia­ni­sier­ tierung +2, Wildnisleben +3
in dem Kapitel zu den ‘exotischen’ Helden ten Formeln von Erinnerung verlasse dich, Hartes Wissen: Anatomie +1, Geschichtswissen +3,
auf Seite 297 finden. Schmelze und Schwarzer Schrecken haben sich Götter/Kulte +3, Magiekunde +5, Pflanzenkunde +4,
Es kann jedoch eine interessante Heraus- die Elburumer auf dunklen Kanälen beschafft, und Philosophie +2, Rechnen +4, Rechtskunde +3, Sa-
forderung darstellen, einen Magier aus El- manch einer munkelt, diese Verbindung weise nach gen/Legenden +3, Sternkunde +1, Tierkunde +4
burum zu spielen, der, groß geworden mit Al’Anfa, der Kanon der borbaradianischen Formeln Sprachen: Sprachen Kennen [Tulamidya] +4,
den Ein­flüsterungen seiner Lehrmeister war grundsätzlcih bekannt, jedoch wurden wenn Sprachen Kennen (Garethi) +4, Sprachen [Bospa-
und geformt durch oronische Doktrin in die möglich die gildenmagischen Varianten verwandt. rano] +5, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +7,
zwölfgöttlichen Lande aufbricht und auf den Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie Lesen/Schreiben [Tulamidya] +4
‘rechten Pfad’ zurückfindet. Standardmagier Handwerk: Alchimie +2, Heilkunde Gift +2, Heil-
kunde Wunden +2, Malen/Zeichnen +4
Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu
Schule der Schmerzen zu Elburum Schule des Wandelbaren zu Tuzak Merkmalskenntnisse Eigenschaften und Form
(30 GP) Genauer Name der Akademie: siehe oben Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regenerati-
Besondere Voraussetzungen: MU 14, KL Ausrichtung: Im Jahr 1020 BF aufgelöste on I, Regeneration II
13, IN 11, CH 12, FF 12; dem Belkelel-Kult gegen- graue Akademie mit Schwerpunkt der Hauszauber: Adlerschwinge (Tier nach
über wenigstens aufgeschlossen; ohne äußerste Selbstverwandlung; in gewissem Wahl) +6, Attributo +7, Eigenschaft
Skrupellosigkeit ist diese Ausbildung nicht möglich; Sinne Vorgänger der Schule in wiederherstellen +5, Paralysis +5,
nur bis zum Jahr 1027/1028 BF wählbar. Sinoda Psychostabilis +5, Salander +6,
Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 6 – 10 Die ständige Überwachung Verwandlung beenden +4
Automatische Vor- und Nachteile: wie der Akademie durch das Mit- Zauberfertigkeiten: Abvene-
Stan­dardmagier; dazu Arroganz 5, Gesucht II (in telreich hat ihre Spuren hin- num +3, Adlerschwinge (zweites
allen zwölfgöttlichen Ländern) terlassen. Tier) +3, Adlerschwinge (drittes
Empfohlene Vor- und Nachteile: Affinität Während manche Absolventen Tier) +2, Armatrutz +5, Axxeleratus
zu Dämonen / Einbildungen, Schlafstörungen/Alp- wahre Duckmäuser und Kol- +3, Balsam +3, Beherrschung brechen
träume, Stigma, Wahn­vorstellungen, Weltfremd laborateure geworden sind, haben +3, Blitz +3, Corpofesso +4, Flim Flam
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Affinität sich viele der Abgänger und Eleven der +4, Kla­rum Purum +3, Odem +4, Visibili +4
zu Elementaren, Lästige Mindergeister Schule des Wandelbaren dem maraskanischen Gelehrte und bekannte Sprüche: Da
Kampf: Dolche +1, Raufen +2, Ringen +2, Stäbe +1 Widerstand angeschlossen – zuerst dem gegen der Lehrplan sehr genau überwacht wurde,
Körper: Selbstbeherrschung +6, Sinnenschärfe +2 die Mittelreicher, dann dem gegen die Borba­ konnten keine Sprüche mit den Merkmalen
Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +2, Men- radianer. Beschwörung, Dämonisch, Herbeirufung –
schenkenntnis +2 Und so ist es auch nicht verwunderlich, dass mit Ausnahme des Manifesto – und Geister-
Natur: Fesseln/Entfesseln +4 die Akademie zu Sinoda, die um einen Kern wesen erlernt werden. Zauber mit den Merkma-
Wissen: Anatomie +5, Götter/Kulte +2, Ma­gie­ aus ehemaligen Tuzakern aufgebaut wurde, len Schaden, Herrschaft oder Einfluss waren mit
kunde +4, Pflanzenkunde +3, Rechnen +4, Rechts- auch eines der Zentren des Shîkanydad, des Ausnahme des Beherrschung Brechen und des Blitz
kunde +4, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +2 momentanen marskanischen Widerstands ist. nicht Teil des Curriculums, konnten aber prinzipiell
Sprachen: Lehrsprache Tulami­dya, Sprachen Ein Abgänger aus Tuzak lernt den ADLER- erlernt werden. Da dies mit einem erhöhten Auf-
Kennen (Garethi) +4, Sprachen Kennen [Bospara- SCHWINGE in drei Tierformen, besonders wand für die Eleven verbunden war, um an die zum
no] +4, Sprachen Kennen [Ur-Tulamidya] +6, Lesen/ beliebt waren hierbei Bergpanther, Blutaar, Teil indizierten Lehrbücher zu gelangen, müssen
Schreiben [Tulamidya] +8, Lesen/Schreiben [Kusli- Zitterrochen und Maras­kantarantel. diese Sprüche bei der Generierung mit der nächst
ker Zeichen] +6 schwereren Spalte gesteigert werden. Ansonsten
Handwerk: Alchimie +6, Heilkunde Gift +5, Heil- war die Bibliothek der Akademie gut sortiert und so
kunde Krankheiten +2, Heilkunde Seele +4, Heilkun- Schule des Wandelbaren zu Tuzak ließen sich alle anderen Zauber mit der Verbreitung
de Wunden +6, Malen/Zeichnen +4 (24 GP) Mag4 und höher (siehe S. 173) mit Ausnahme von
Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu Übliche Kulturen: Maraskan, Mitteländische Adamantium, Caldofrigo, Corpofrigo und Karnifilo
Blutmagie, Konzentrationsstärke, Merkmalskenntnis Städte auch erlernen.
Heilung, Merkmalskenntnis Einfluss, Verbotene Besondere Voraussetzungen: MU 11, KL Die ermordete langjährige Spektabilität Jandon
Pforten 13, IN 11, CH 12, GE 11 mehr oder weniger deut- Bluugh konnte auf Wunsch die in Magierkreisen
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regenera- liche Ablehnung der mittelreichischen Besatzung, seltenen Zauber Haselbusch und Wasseratem in
tion I und II keine Ras­tul­lahgläubigen, keine Feinde des Rur- elfischer Repräsentation weitergegeben.
Hauszauber: Ängste lindern +6, Balsam +7, und-Gror-Glaubens, nur bis zum Jahr 1020 BF Bekannt waren an der Akademie außerdem Ecliptif-
Blick aufs Wesen +6, Corpofesso +5, Eigne Ängste wählbar actus und Transmutare. Die­se wurden aber nur an
+7, Ruhe Körper +7, Sensibar +5 Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 7–12 besonders mutige (MU 13) und mit einem besonde-
Zauberfertigkeiten: Abvenenum +2, Band und Automatische Vor- und Nachteile: wie ren Gespür (IN 13) für die Angemessenheit eines
Fessel +4, Bannbaladin +2, Blick in die Gedanken Standardmagier; dazu Verpflichtungen gegenüber Zaubers ausgestattete Eleven weitergegeben – wenn
+3, Chimaeroform +3, Erinnerung oder Schwarzer der Akademie (aktuell: gegenüber dem Shikanydad), sie sich durch eine Mittelreichs-feindliche Gesinnung
Schrecken +4, Horriphobus +3, Klarum Purum +5, Vorurteile gegen Mittelreicher 8 oder Weltfremd (Ge- auszeichneten. Weiterhin war der Schwarz und Rot
Odem +4, Psycho­sta­bilis +4, Respondami +4, Re- selligkeit und städtisches Treiben) 5 zwar bekannt, wurde aber prinzipiell nicht gelehrt
versalis +3, Visibili +3 Kampf: Dolche +1, Raufen +2, Stäbe +2 Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie
Gelehrte und bekannte Sprüche: Hier Körper: Klettern +2, Schleichen +1, Schwim­men Standardmagier
werden grundsätzlich keine elementaren Herbei- +2, Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +4

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Aventurische
Professionen

Bannakademie Ysilia Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +4, Gerade in den letzten Jahren wird diese
Genauer Name der Akademie: Lehranstalt Magiekunde +5, Mechanik +1, Pflanzenkunde +2, ‘unkontrollierte Verbreitung gefährlichen
wider den magischen Lug, Trug und Falsch- Rechnen +4, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +4, Wissens’ von weltlichen und kirchlichen Ob-
heit, dem Wahren und Guten und dem Auf- Sternkunde +2, Tierkunde +3 rigkeiten speziell im Mittelreich äußerst un-
bau Ysilias verpflichtet Sprachen: Lehrsprache Garethi, Sprachen Ken- gern gesehen. Lehrmeistern sei also speziell
Ausrichtung: vormalige Akademie der Bundes nen [Bosparano] +7, Spra­chen Kennen [Tulamidya] hier angeraten, sich mit ihrer Heimat- oder
des Weißen Pentagramms mit Schwerpunkt +4, Sprachen Kennen [Ur-Tulamidya] +3, Lesen/ nächstgelegenen Akademie abzusprechen
auf Antimagie, nach Zerstörung im Ogerzug Schreiben [Kusliker Zeichen] +8, Lesen/Schreiben und sich mit den lokalen weltlichen und
und Wiederaufbau Mitglied der Grauen Gil- [Tulamidya] +4 geistlichen Autoritäten gut zu stellen, um
de; im Jahr 1020 BF aufgrund der Eroberung Handwerk: Alchimie +3, Heilkunde Wunden +2, eventuelle Inquisitionsprozesse zu vermei-
Ysilias durch die Invasion der Verdammten Malen/Zeichen +4, 3 Talente aus der folgenden Liste den und nicht zum Ziel von ‘plötzlichem
endgültig aufgelöst. jeweils +2: Ackerbau, Boote Fahren, Holzbearbei- Volkszorn’ zu werden.
Die Magier und Eleven der Bannakademie tung, Kochen, Maurer, Seiler, Töpfern, Zimmermann Im Folgenden werden vier beispielhafte
hatten sich in Ysilia einen sehr guten Ruf und Sonderfertigkeiten: wie Standardmagier; dazu Lehrmeister vorgestellt. Was ein Spielerma-
einigen Einfluss erworben, der aus ihrer tä- Merkmalskenntnis Antimagie gier alles mitbringen muss, um Lehrmeister
tigen Mithilfe beim Wiederaufbau der Stadt Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eiserner Wil- zu werden, und wie ein solcher persönlich
herrührte. Alle Abgänger waren in mehreren le I, Regeneration I, Regeneration II; Bannschwert ausgebildeter Magier regeltechnisch erschaf-
handwerklichen Talenten bewandert und auch Hauszauber: Beherrschung brechen +6, De- fen wird, erfahren Sie in Wege der Zauberei.
in der Baukunst geschult, worunter allerdings structibo +5, Eigenschaft wiederherstellen +5, Gar- Eine genaue Beschreibung der ersten drei
die theoretische Ausbildung zu leiden hatte. dianum +5, Geisterbann +5, Illusion auflösen +7, Lehrmeister finden Sie in Wege der Zaube-
Gemäß den Gründungsgrundsätzen der Aka- Psychostabilis +7 rei, der Schüler des Rafim Bey finden Sie in
demie waren sie außerdem in ganz besonde- Zauberfertigkeiten: Attributo +4, Balsam +2, der Regionalspielhilfe Land der Ersten Son-
rer Weise der Wahrheit verpflichtet, trotzdem Claudibus oder Motoricus oder Penetrizzel +3, Ein- ne auf Seite 150.
– oder gerade deswegen? – ließ ein Abgänger fluss bannen +5, Flim Flam +3, Hellsicht trüben +4,
der Bannakademie nichts auf seine Heimat- Horriphobus +3, Ignifaxius +3, Invercano +4, Odem Abgänger des Kreises der
stadt kommen und verteidigte sie, wo immer +5, Pentagramma +4, Plumbumbarum oder Unitatio Einfühlung in den nördlichen
er konnte, sei es mit Wort, Stab oder Magie. +2, Respondami +3, Verständigung stören +4, Ver- Salamandersteinen
Ein Erbe der Zugehörigkeit zum Bund des wandlung beenden +4 Kurzbeschreibung: geheimnisumwobener
weißen Pentagrammes bestand darin, dass Gelehrte und bekannte Sprüche: Ysilia litt Diskussionskreis mit deutlich elfischem Ein-
sich die Absolventen besonders streng stets daran, dass es wegen der Zerstörung der Bibli- schlag, der keiner Gilde zugehörig ist, sich
an die Vorschriften des Codex Albyricus othek im Ogerzug über wenige Lehrbücher verfügte, aber der Grauen Gilde verbunden fühlt; ein
hielten – was während des Aufbaus Ys- zudem war die Akademie für keinen renommierten Zwischending zwischen Akademie und per-
lisa nicht immer einfach war. Antimagier attraktiv genug, um ins Hintertobrische sönlicher Ausbildung.
Die Akademie war Zeit ihres Bestehens zu ziehen. Daher gab man sich mit dem zufrieden, Abgänger des Kreises der Einfühlung un-
knapp bei Kasse, so dass die meisten was man bekommen konnte. Das bedeutet, dass in terscheiden sich merklich von den Schülern
frisch gebackenen Adepten die Akademie Ysilia nur die Sprüche der Verbreitung Mag5 und anderer Lehrmeister oder Akademien, sind
mit wenig mehr als einer Reisekutte, einem höher zuverlässig erlernt werden konnten. Bei allen sie doch den Elfen viel ähnlicher als ihre
Brotbeutel und ihrem Stab verließen. anderen liegt es im Ermessen des Meisters, ob pas- menschlichen Kollegen. Folglich fühlen sie
Die wenigen noch überlebenden Abgänger sende Lehrmeister oder Literatur vorhanden waren. sich der Wildnis, in der sie heranwuchsen
der Bannakademie sind heute wegen der Gleichzeitig war man in Ysilia nicht wählerisch und und in der sie sich für Magier bemerkenswert
Kenntnis des INVERCARNO hochbegehrt. erlaubte den Eleven den Zugang zu allen Spielarten auskennen, deutlich verbundener als dem
der Magie, lediglich Sprüche, die der borbaradia- Treiben in den Städten, und auch in muf-
nischen Repräsentation entstammen, wurden nicht figen Studierstuben wird man sie sehr selten
Bannakademie Ysilia (26 GP) weitergegeben. Der einzige seltene Spruch, der in antreffen.
Übliche Kulturen: Mittelländische Landbevöl- der Akademie bekannt war – gleichzeitig ihr Schatz Ihre Weltsicht ist von Toleranz geprägt, üb-
kerung, Mittelländische Städte, Bornland –, war der Invercano. licherweise sind sie sehr verantwortungsbe-
Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 11, CH Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie wusste, geduldige und reife Personen, die
12, FF 11; wählbar bis 1020 BF Standardmagier; üblicherweise jedoch kein Beson- sich der natürlichen Harmonie und der Ver-
Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 6-10 derer Besitz ständigung verpflichtet fühlen. Von Religion
Automatische Vor- und Nachteile: wie und Rechtsprechung haben sie jedoch man-
Standardmagier; dazu Prinzipientreue (10; Wahr- gels entsprechender Erziehung höchstens
heitsliebe, strenge Befolgung des Codex Albyricus, Persönliche Lehrmeister grundlegende Kenntnisse, die Gildenregeln
Verteidigung Ysilias), Verpflichtungen (gegenüber Es ist weithin bekannt, dass Magier eine lan- handhaben sie locker, achten sie jedoch, um
der Akademie und dem Herzogtum Tobrien) ge Lehrzeit hinter sich bringen müssen, ehe Konflikte zu vermeiden.
Empfohlener Nachteil: Vorurteile (Nicht- sie sich Adeptus oder gar Magister nen­nen Die Abgänger des Kreises gehören keiner
menschen) können. Die Wenigsten wissen jedoch, dass Gilde an, können aber in Punin, nach be-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Eitelkeit gut ein Drittel aller Magier nie eine Akade- standener Prüfung, das Siegel des Kreises auf
/ Stubenhocker mie besucht hat, sondern von einem persön- die Handfläche erhalten, müssen sich aber
Kampf: Dolche +1, Raufen +2, Stäbe +3 lichen Lehrmeister ausgebildet wurde. Dies dann an den Codex Albyricus halten. Sie sind
Körper: Körperbeherrschung +1, Selbstbeherr- trifft vor allem auf die Gegenden zu, in denen zwar nicht an ihre ehemaligen Lehrmeister
schung +3, Sinnenschärfe +3, Tanzen +1, Zechen +2 magische Schulen und Hallen dünn gesät, gebunden, fühlen sich ihnen aber verbunden
Gesellschaft: Etikette +1, Gas­senwissen +1, reisende Magier oder in einer kleinen Stadt und würden zudem nie ungeeigneten Per-
Lehren +3, Menschenkenntnis +3 lebende einzelne ‘Privatgelehrte’ jedoch an sonen zum Zirkel führen. Ihr Wissen in Sa-
Natur: Wildnisleben +2 der Tagesordnung sind. gen/Legenden umfasst hauptsächlich elfische

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Aventurische
Professionen

Lieder und Erzählungen. Finstere Magie, Gelehrte und bekannte Sprüche: Aufgrund diese Gedanken vielleicht auch schnell ver-
Beschwörungen und Dämonologie lehnen der Abgeschiedenheit und der nicht vorhandenen drängen, und kaum damit rechnen, dass er
sie strikt ab. Bibliothek sind grundsätzlich nur Zauber ab Verbrei- eines Tages vielleicht für die ganz privaten
tung Mag5 erlernbar, jedoch keine Zauber mit den Pläne der Magistra zur Verfügung zu stehen
Merkmalen Beschwörung oder Dämonisch. Durch hat ...
Kreis der Einfühlung in den nördlichen den regen Austausch mit den Elfen sind hier jedoch Die Abgänger Kiranyas gehören keiner Gilde
Salamandersteinen (23 GP) zusätzlich zu den gelehrten Zaubern (s.o.) die fol- an (siehe Wege der Zauberei) und erhalten
Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 13, CH genden Zauber bekannt (Fremdrepräsentation in einzig das persönliche Siegel der Lehrmeiste-
12, FF 11, KO 11 Klammern): Band und Fessel, Bärenruhe (Elf), Cha- rin. Früher (bis 1028 BF) war es über einen
Modifikationen: +11 AsP, MR +2 (aus Vollzau- maelioni (Elf), Falkenauge (Elf), Haselbusch (Elf), Kontakt zu Magister Fin­kenfarn möglich,
berer; –1 pAsP für Bindung des Stabes), SO 4–8 Nebelwand, Wasseratem. Da hin und wieder Drui- in Punin ein offi­zielles Gildensiegel zu be-
Automatische Vor- und Nachteile: den und Hexen den Kreis besuchen, kann man dort kommen, nach der Abreise Finkenfarns aus
Vollzauberer / Neugier 5, Prinzipientreue (6; ver­ auch Sprüche aus deren Wissensschatz erlernen, Punin ist diese Möglichkeit nun leider ver-
antwortungsbewusstes Handeln, Verständigung zwi- jedoch darf zu Beginn nur maximal einer aktiviert schlossen und die nächsten Schüler Kiranyas
schen den Völkern und Rassen fördern, Natur und werden, und es soll sich nicht um Geheimwissen werden sehen müssen, auf welchem Wege sie
Leben schützen), Raumangst 6, Weltfremd (Geld handeln (d.h. mindestens Verbreitung Mag(Dru)2 das Siegel erhalten.
und Besitz oder Götter und Religion oder Adel und oder Mag(Hex)2)
Hierarchien) 5, Unfähigkeit Merkmal Dämonisch Ausrüstung: feste Wildleder- oder Fellkleidung,
Empfohlene Vor- und Nachteile: Innerer graue oder erdfarbene Reisekutte oder Überwurf, Schülerin der Magistra Kiranya
Kompass, Rich­tungssinn, Tierfreund / Raumangst, Zauberstab mit erstem Stabzauber, Schlafsack, Feu- von Kutaki (20 GP)
Weltfremd erstein und Zunder, Wasserschlauch, gewachster Voraussetzungen: MU 12, KL 12, IN 13, CH
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale Rucksack, stabiler Gürtel mit Taschen, Jagdmesser 12, FF 12, KO 12
Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Fettleibigkeit, Besonderer Besitz: besonderer, mittels Ha­ Modifikationen: +11 AsP, MR +2 (aus Vollzau-
Goldgier, Krankhafte Reinlichkeit, Stubenhocker, selbusch geformter Zauberstab, kostbares elfisches berer; –1 pAsP für Bindung des Stabes); SO 5–7
Vorurteile Musikinstrument (Flöte, Harfe) oder kunstfertig ver- Automatische Vor- und Nachteile: Astrale
Kampf: Dolche +2, Stäbe +2 ziertes Gewand aus Fell oder Elfenbausch Regeneration I, Vollzauberer / Arroganz 5, Neugier
Körper: Athletik +2, Klettern +2, Körperbeherr- 7, Weltfremd 5 (gesellschaftliches Leben)
schung +2, Schleichen +2, Schwimmen +2, Selbst- Empfohlene Vor- und Nachteile: Feen-
beherrschung +2, Singen +3, Sinnenschärfe +4, Schülerin der Kiranya von Kutaki freund oder Koboldfreund / Verpflichtungen (Magi-
Tanzen +2 Kurzbeschreibung: der Grauen Gilde sehr stra Kiranya)
Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkenntnis +4, nahe stehende Lehrmeisterin auf den Zyklo- Kampf: Dolche +1, Stäbe +2
Überzeugen +2 peninseln, die für ihre Schüler das Verstehen Körper: Klettern +2, Schwimmen +2,
Natur: Fährtensuchen +3, Fallenstellen +3, Fi- und Begreifen magischer Strukturen beson- Selbst­beherrschung +2, Sich Verstecken +2,
schen/Angeln +2, Orientierung +3, Wettervorhersa- ders wichtig hält, und deren Passion die Er- Sinnenschärfe +2
ge +3, Wildnisleben +3 forschung entrückter Welten ist Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkennt-
Wissen: Geographie +1, Götter/Kulte +1, Ma- Kiranya von Kutaki nimmt nur alle vier bis nis +1, Schriftlicher Ausdruck +2, Überreden +1
giekunde +3, Pflanzenkunde +4, Philosophie +2, fünf Jahre einen neuen Schüler auf, den sie Natur: Fischen/Angeln +2, Wettervorhersage +1,
Rechnen +4, Sagen/Legenden +3, Sternkunde +2, sich selbst während ver­schiedener Reisen in- Wildnisleben +2
Tierkunde +4 nerhalb der Zyklo­peninseln sucht. Die Aus- Wissen: Geographie +1, Geschichtswissen +1,
Sprachen: Lehrsprache Isdira oder Garethi, bildungszeit beträgt mindestens neun Jahre, Götter/Kulte +3, Magiekunde +5, Philosophie +2,
Sprachen Kennen (das andere) +4, Sprachen Ken- so dass nie mehr als zwei Schüler gleichzeitig Rechnen +4, Rechtskunde +1, Sa­gen/Legenden +4,
nen (Asdharia) +4, Lesen/Schreiben [Kusliker Zei- ausgebildet werden. Allerdings ist das Alter Sternkunde +2, Tierkunde +2
chen] +4, Lesen/Schreiben [Isdira] +4 zum Beginn der Ausbildung meist etwas Sprachen: Lehrsprache Zyklo­päisch, Sprachen
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung niedriger als bei den Magierakademien (um Kennen (Aureliani) +3, Sprachen Kennen [Bospa-
+4, Kochen +3, Lederarbeiten oder Schneidern +3, 1–2 Jahre). rano] +3, Sprachen Kennen (Garethi) +2, Lesen/
das andere +1, Malen/Zeichnen +4, Musizieren +3 Wer bei Kiranya von Kutaki seine magische Schreiben [Kusliker Zeichen] +6, Lesen/Schreiben
Sonderfertigkeiten: Große Meditation, Kultur- Ausbildung abgeschlossen hat, ist in auf die [Nanduria] +2, Lesen/Schreiben (Imperiale Zei-
kunde Waldelfen, Merkmalskenntnis Verständigung, Härten des Lebens vorbereitet und so schnell chen) +3
Repräsentation (Gildenmagie), Ritualkenntnis (Gil- auch nicht zu erschüttern. Dass dies nicht Handwerk: Boote Fahren +3, Heilkunde Wunden
denmagie), Bindung des Stabes gerade bei höfischen Festen oder im Umgang +2, Holzbearbeitung +3, Kochen +2, Malen/Zeich-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk- mit knochentrockenen Akademieverwal­tern nen +2, Schneidern +2, Viehzucht +2
samkeit, Astrale Meditation, Kulturkunde (ein an- hilft, ist die Kehrseite der Medaille. Sonderfertigkeiten: Repräsentation Gildenma-
deres Elfenvolk nach Wahl), Regeneration I, Rege- Doch ein Scholar Kiranyas ist sich stets sei- gie, Ritualkenntnis (Gildenmagie), Große Meditation;
neration II, Repräsentation: Elfisch ner magischen Fähigkeiten bewusst und ver- Merkmalskenntnis Metamagie, Bindung des Stabes
Hauszauber: Bannbaladin oder Exposami +5, mag sich mit ihnen auch unbekannten Situ- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Me-
Blick aufs Wesen oder Memorans +5, Blick in die ationen zu stellen. Insbesondere die teilweise ditation, Kraftlinienmagie I, Regeneration I; Bindung
Gedanken +5, Gedankenbilder +7, Sensibar +6, ‘detektivisch angehauchte’ Ausbildung kann der Kugel
Tiergedanken +5, Unitatio +7 dem Adep­ten den Ruch des Ermittlers geben, Hauszauber: Analys +6, Invercano +4, Ocu­lus +5,
Zauberfertigkeiten: Adlerauge oder Armatrutz der den Machenschaften des Namenlosen Odem +7, Reversalis +5, Schleier +4, Unitatio +5
oder Attributo +4, Adlerschwinge oder Traumgestalt oder den Geheimnissen koboldischer Phäno- Zauberfertigkeiten: Applicatus +3, Beherr-
+4, Aeolitus oder Blitz oder Ruhe Körper +4, Axxe- mene nachspürt. schung brechen +2, Beschwörung vereiteln +2, Flim
leratus oder Corpofesso +4, Balsam +3, Flim Flam Was er dagegen nur ahnt, ist das hintergrün- Flam +3, Fortifex +2, Gardianum +2, Geisterruf +3,
+5, Objectovoco oder Verständigung stören +3, Mo- dige Ziel, das Magistra Kiranya mit der Aus- Ignifaxius +2, Motoricus +2, Pentagramma +3, Psy-
vimento (Elf) +2 bildung ihrer Zöglinge verfolgt. So wird er chostabilis +2, Transversalis +2

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Aventurische
Professionen

Gelehrte und bekannte Sprüche: Auch Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +2, richtet er nur, wenn kein geeigneter Junge
wenn Kiranya von Kutaki einst in Punin studiert hat, Lehren +1, Menschenkenntnis +3, Überreden +2 zur Verfügung steht.
ist ihr Wissen natürlich nicht mehr auf dem aktu- Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung +2,
ellsten Stand, weshalb neben den oben genannten Wettervorhersage +3
nur alle Zauber ab Verbreitung Mag6 erlernbar sind. Wissen: Geographie +4, Geschichtswissen +2, Schüler des Rafim Bey (23 GP)
Allerdings haben Kiranyas Forschungen in den Fe- Götter/Kulte +2, Magiekunde +3, Pflanzenkunde +1, Voraussetzungen: MU 13, KL 12, IN 11, CH
enwäldern in all den Jahren durchaus Früchte getra- Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, 12, FF 11; Kultur Mhanadistan oder Tulamidische
gen, und ihre Schüler munkeln, dass ihr Besitz der Sternkunde +2, Tierkunde +2 Stadtstaaten
Koboldovision an mehr als nur spaßig-koboldische Sprachen: Lehrsprache Brabaci [Garethi], Spra- Modifikationen: MR +2, +11 AsP (aus Vollzau-
Bedingungen geknüpft ist. chen Kennen [Tulamidya] +4, Sprachen Kennen berer; –1 pAsP für Bindung des Stabes), SO 5–8
Ausrüstung: hellgraues Magiergewand, eher (Thorwalsch) +3, Lesen/Schreiben [Kusliker Zei- Automatische Vor- und Nachteile: Voll-
wie eine Tunika geschnitten, knorriger Zauberstab chen] +5 zauberer / Neugier 5, Verpflichtungen (gegenüber
(aus den Feenwäldern von Phe­nos) mit erstem Handwerk: Boote Fahren +2, Heilkunde Krank- Rafim Bey und der eigenen Familie)
Stabzauber, Schreibzeug (Tinte oder Tusche, Gän- heiten +3, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung Empfohlene Nachteile: Fettleibig, Vorurteile
sekiele), leeres Tagebuch, quer über die Schulter +2, Kochen +4, Malen/Zeichnen +4, Seefahrt +3 (Frauen, Nordaventurier, Novadis)
getragener Wanderriemen mit Lederbeutel, kleine Sonderfertigkeiten: Repräsentation Gilden- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Affinität
Amphore mit Wein magie, Ritualkenntnis (Gildenmagie), Große Medi- zu Elementaren / Tollpatsch
Besonderer Besitz: – tation, Meereskundig, Merkmalskenntnis Umwelt; Kampf: Stäbe +1
Bindung des Stabes Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Rei-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Me- ten +2, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2,
Schüler der Sevastana Gevendar ditation, Regeneration I; Apport Zechen +4
Kurzbeschreibung: Lehrmeisterin für Hauszauber: Abvenenum +5, Attributo +5, Cor- Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +2, Überreden +2
Schiffsmagier, die auch Wert auf praktische pofesso +6, Fortifex +6, Weiches Erstarre +6, Wet- Natur: Orientierung +2
Ausbildung ihrer Lehrlinge legt, keiner Gilde termeisterschaft +4, Windstille +6 Wissen: Brett-/Kartenspiel +3, Geschichtswissen
wirklich nahestehend. Zauberfertigkeiten: Adamantium +3, Ängste +2, Gesteinskunde +1, Götter/Kulte +2, Magiekunde
Die Schüler der Sevastiana Gevendar sind auf Lindern +4, Armatrutz +4, Balsam +4, Bannbaladin +4, Mechanik +3, Pflanzenkunde +3, Rechnen +4,
das Leben an Bord sehr gut vorbereitet. Ihre oder Blitz +4, Claudibus +4, Flim Flam +4, Hartes Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Sternkunde
bereits in der Ausbildung erworbene prak- Schmelze +4, Igni­faxius +3, Klarum Purum +4, Me- +2, Tierkunde +2
tische Erfahrung und Weltoffenheit lässt sie morans +4, Motoricus +4, Objectofixo +3, Odem +3 Sprachen: Sprachen Kennen [Tulamidya] +2,
auch ungewöhnliche Situationen meist Weitere, von Sevastana gelehrte Sprü- Sprachen Kennen [Zhayad] +8, Sprachen Kennen
überraschend gut meistern. Was ihnen che: alle Sprüche der Verbreitung Mag6, dazu Ae- (Urtulamidya) +5, Lesen/Schreiben [Tulamidya] +8,
jedoch völlig fremd ist, ist die Idee der olitus, Applicatus, Eigenschaften wie­derherstellen, Lesen/Schreiben [Zhayad] +8, Lesen/Schreiben [Ur-
magischen Forschung. Sie verstehen Salander, Transversalis und Vocolimbo. (Sie selbst tulamidya] +5, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +5
sich ebenso als Teil der Mannschaft beherrscht natürlich noch einige Sprüche mehr, je- Handwerk: Alchimie +2, Hauswirtschaft +2, Ma-
wie der Schiffszimmermann oder die doch nicht so gut, dass sie sie qualifiziert weiterge- len/Zeichnen +4, Winzer +3
Navigatorin. ben könnte.) Sonderfertigkeiten: Repräsentation Gilden-
Kleidung und Ausrüstung: feste, seetaug- magie, Ritualkenntnis (Gildenmagie), Bann- und
liche Kleidung, (kurzer) Zauberstab mit erstem Schutzkreise gegen niedere Dämonen, Bann- und
Schüler der Sevastana Gevendar Stabzauber, Schreibzeug (Tinte oder Tusche, Gän- Schutzkreise gegen gegen gehörnte Dämonen,
(22 GP) sekiele, Federmesser, Sand, Löschbims), leeres Merkmalskenntnis Dämonisch (allgemein), Große
Voraussetzungen: MU, KL, CH, IN je 12, FF, Tagebuch, kleine Seekiste, Ölfläschchen, harmlose Meditation, Invocatio Integra, Bindung des Stabes
GE, KO, KK je 10; keine Meeresangst Exo­tika von den ersten Reisen Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Me-
Modifikationen: MR +2, +11 AsP (aus Vollzau- Besonderer Besitz: gute Seekarten des Se- ditation, Bannschwert, Regeneration I, Verbotene
berer ; –1 pAsP für Bindung des Stabes), SO 5–8 lemgrundes oder der Goldenen Bucht oder eine al- Pforten, Zauberzeichen
Automatische Vor- und Nachteile: Voll- anfanische Prunkrobe oder verfluchtes Kunstobjekt Hauszauber: Abvenenum +5, Gardianum +4,
zauberer / Aberglaube 5, Neugier 5, Vorurteile ge- der Waldmenschen ... Hartes Schmelze (Bor) oder Salander +4, Invocatio
gen Horasier 5, Vorurteile gegen Elfen 5, Schulden Maior +7, Invocatio Minor +7, Klarum Purum +7,
(1.000 D) Pentagramma +4
Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, Schüler des Rafim Bey Zauberfertigkeiten: Analys +1, Attributo +2,
Glück, Glück im Spiel / Unfähigkeit Merkmal Feuer Kurzbeschreibung: Rafim Bey ist ein tula- Balsam +1, Bannbaladin oder Blick in die Gedanken
Ungeeignete Nachteile: Höhenangst, Platz- midischer Magokrat, der die traditionell-tu- +1, Beschwörung vereiteln +4, Blitz +2, Elemen-
angst lamidische Auffassung vertritt, das Dämonen tarbann +3, Flim Flam +5, Fulminictus +3, Hartes
Kampf: Dolche +2, Raufen +2, Hiebwaffen oder nur ein – gefährliches – Werkzeug sind (siehe Schmelze (Bor) oder Salander (was kein Hauszau-
Säbel oder Stäbe +2 Land der Ersten Sonne auf Seite 150). Rafim ber ist) +1, Manifesto +3, Odem +5
Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Bey steht keiner Gilde nahe und verfügt über Gelehrte und bekannte Sprüche: Mit Hilfe
Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +2, Sinnen- einen guten Ruf. seiner Schriftrollensammlung kann Rafim Bey das
schärfe +2, Zechen +1 Die Schüler Rafim Beys haben gelernt, Dä- gildenmagische Allgemeinwissen (Mag5) vermitteln.
monen als Werkzeug zu nutzen. Sie sind sich Zudem beherrscht er die Zauber Arcanovi, Ecliptif-
der Gefahren bewusst und wissen auch um actus und Schwarz und Rot gut genug, um sie an
ihre darausrührende Verantwortung. Rafim einen interessierten Schüler weiterzugeben.
Bey unterrichtet nur männliche nahe Ver- Ausrüstung: wie Standardmagier
wandte, da er einen seiner Schüler zu seinem Besonderer Besitz: erprobtes Tulamiden-
Nachfolger machen will. Mädchen unter- Magierpferd

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Aventurische
Professionen

Scharlatanin (bzw. eingeschlagen haben, bevor sie aufs er- kauf dubioser Wundertinkturen, die sie in der
Es kann viele Gründe geben, wieso ein Kind ste Abenteuer ausgezogen sind): Regel selbst hergestellt und abgefüllt hat.
nicht auf einer Magierakademie oder einem Die bekannteste Art Scharlatanin ist sicher- Einer ähnlichen (und nach Meinung der Ord-
privaten Lehrmeister zum Magier ausgebil- lich die Jahrmarktszauberin: Sie zieht ge- nungshüter noch verwerflicheren) Profession
det wird, sondern bei einem reisenden Jahr- meinsam mit einer Truppe von Gauklern gehen magische Trickbetrüger nach, die ver-
marktszauberer in die Lehre gehen. Dies durchs Land und begeistert das Publikum meintliche magische Artefakte verhökern, illu-
können eine fehlende Begabung, eine ab- durch eine Vorstellung, die ein buntes Feu- sionär vergoldete Gegenstände als echt golden
gebrochene Magierausbildung oder einfach erwerk aus schillernden Illusionen und verkaufen, Würfel beim Glücksspiel magisch
die Tatsache sein, dass das Kind zuerst von aberwitzigen Zaubertricks ist, unterlegt von bewegen, sich in Vertrauen und Geldbeutel
einem Scharlatan gefunden wird. pathetischen Reden, Taschenspielereien und ihrer Mitmenschen einschleichen oder ihre
Aventurienweit ist die Zahl der Scharlatane vielleicht sogar dem einen oder anderen al- Zauberkunst gar für Einbrüche nutzen.
sicherlich nicht allzu hoch, dennoch prägen chimistischen Effekt. Jahrmarktszauberer Eine recht seltene Abart ist die sogenannte
sie oftmals das landläufige Bild des ‘Magiers’. verstehen es, auch ein größeres Publikum Theaterzauberin, die Theateraufführungen
Gerade in abgelegenen ländlichen Gegenden in ihren Bann zu schlagen, weswegen sie in oder sogar Opern mit magischen Effekten
mag es sein, dass sich seit Generationen kei- vielen Gauklertruppen die Aufgabe der Im- unterstützt. Natürlich tritt sie nur dort auf,
ne ‘echte’ Magierin hierher verirrt hat, aber presaria übernehmen, die auch die Vorstel- wo man größere Theater vorfindet, also vor
doch ab und an eine fahrende Scharlatanin lungen der anderen Akteure moderiert und allem in großen Städten des Horasreichs und
auf dem Dorfplatz Halt macht und ihre Zau- kommentiert. der südlichen Stadtstaaten, aber auch in Tei-
berkünste vorführt. Daher werden diese oft Ebenfalls meist mit fahrenden Gauklern un- len des Mittelreichs und vereinzelt in Festum
mit einer Mischung aus Angst, Aberglaube, terwegs ist die Scharlatanische Seherin. Sie und auf Maraskan. Oft steht die Zauberin
Bewunderung und doch dem Misstrauen be- stellt sich niemals einem großen Publikum, dabei selbst nicht auf der Bühne, sondern
dacht, das oft auch dem fahrenden Gaukler- sondern zieht sich mit gutgläubigen Einzel- steuert ihren Teil aus den Kulissen heraus
volk entgegengebracht wird. personen am liebsten in einen Wohnwagen, bei, indem sie im richtigen Augenblick die
Wer auf der Straße überleben will, der kommt ein Zelt oder ein Hinterzimmer zurück, um Illusionen von grausigen Ungeheuern oder
natürlich nicht allein mit magischen Kün- mit viel Brimborium scheinbare Voraussagen übersinnlichen Erscheinungen auf der Büh-
sten aus. Denn auch bei Scharlatanen ist die über die Zukunft des Kunden zu treffen, wo- ne erscheinen lässt, aber auch Stimmen, Ge-
Kraft, um einen Zauber nach dem anderen bei sie sich aller bekannten und unbekannten räusche und sogar Gerüche aus dem Nichts
zu wirken, sehr begrenzt. Und was nicht Arten der Wahrsagerei bedienen kann. und wunderliche Lichterscheinungen gehö-
durch Magie darzustellen ist, das muss durch Eine weitere Variante der Scharlatanin ist ren zum ihrem Repertoire.
Fingerfertigkeit oder eine schnelle Zunge die Magische Quacksalberin. Auch sie zieht Recht nahe verwandt mit der Theater-
ersetzt werden. Auch die Zubereitung von durchs Land, allerdings in der Regel nicht als zauberin ist die Hofscharlatanin, die
stinkenden und rauchenden Tinkturen, das Teil einer Gauklertruppe, sondern auf eigene allerdings nur in reichen Adels- oder
Anfertigen von aufwendiger Bekleidung und Faust. Wie die herkömmliche Quacksalberin Handelshäusern vorkommen: dort,
mysteriös wirkenden ’Artefakten’ sind Dinge, (Seite 154) verdient sie ihr Geld mit dem Ver- wo man es sich leisten kann und will,
die einer guten Scharlatanin leicht von der eine qualifizierte Bedienstete (seltener:
Hand gehen müssen. Selbst die Schülerin ei- Sklavin) zu finanzieren, deren
ner erfahrenen Scharlatanin braucht einzige Aufgabe es ist, Gäste mit
gut und gerne fünf Jahre, bis sie magischen Effekten zu beeindru-
ihr erstes eigenes Programm dar- cken. An den reichen Adels- und
bieten darf – und wenn sie nicht Handelshäusern der aranischen,
mit faulem Obst oder Schlimmerem tulamidischen und südländischen
beworfen wird, dann darf sie sich Städte leistet man sich gelegentlich
mit Recht Jahrmarktszauberin eine Hofscharlatanin, deren Aufgabe
nennen. es ist, gemeinsam mit den hauseige-
Viele Scharlatane verfügen darü- nen Musikanten und Tänzern auf
ber hinaus über einen ansehnlichen Bällen und Festen für erlesene Un-
Bildungsstand – jedenfalls, wenn man terhaltung zu sorgen.
sie nicht mit Akademiemagiern ver- Besonders hervorgehoben sei hier
gleicht, sondern mit den Gauklern, mit die Zorganer ‘Schule des seienden
denen sie oft gemeinsam durchs Land Scheins’, die neben gildenmagischen Illusio-
ziehen. Viele von ihnen können lesen, nisten auch ganz gezielt Scharlatane ausbil-
schreiben und rechnen, oft verstehen sie den – ein Überbleibsel aus den Zeiten, als
sogar einige Brocken der angeblichen Gildenmagie in Aranien verboten war und
‘Zauberersprachen’ Bosparano und/oder die Zauberschule nur unter dem Deckman-
Ur-Tulamidya, um ihren Vorführungen tel der ‘harmlosen Scharlatanerie’ über-
einen überzeugenderen Anstrich zu geben, leben konnte. Viele der erfolgreichsten
und kennen viele Geschichten aus fernen Theater- und Hofscharlatane Aventuriens
Ländern und früheren Zeiten – wobei sie sind hier ausgebildet worden, und bis
oft selbst nicht wissen, was davon wahr ist heute schickt manch ein tulamidischer
und was nur erdichtet –, um das Publikum Herr begabte Schüler hierher, auf dass
zu beeindrucken. sie ihm nach ihrer Ausbildung dienen
Je nach Hintergrund und speziellen mögen (und nicht selten sind dies auch
Fähigkeiten können Scharlatane ganz Sklaven). Doch nicht jede Abgängerin
unterschiedliche Karrieren einschlagen des scharlatanischen Zweiges schafft es

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Aventurische
Professionen

zu einer festen Anstellung, so dass auch unter Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +4, Überre- Aureolus +5, Blendwerk (Sch) +4, Favilludo +5, Me-
Jahrmarktszauberern manch ein ‘Zorganer’ den +2, Überzeugen +1 netekel (Mag) +4, Motoricus +4, Odem +5
zu finden ist. Natur: – Magische Quacksalberin (13 GP; zu-
Wissen: Geographie +1, Götter/Kulte +3, Magi- sätzliche Voraussetzung: CH 13): Kampf:
Die Scharlatanin mit abgebro- ekunde +1, Rechnen +2, Rechtskunde +1, Sagen/ Hiebwaffen oder Stäbe +2, Raufen +2; Körper: Gau-
chener Ausbildung Legenden +2 keleien +3, Zechen +3; Gesellschaft: Gassenwissen
Wie bereits im Text angedeutet, hat manch Sprachen: Sprachen Kennen [Bosparano oder +3, Überreden +4, Überzeugen +1; Wissen: Geo-
eine Scharlatanin eine gescheiterte Ausbil- Ur-Tulamidya] +2, Sprachen Kennen [eine Fremd- graphie +1, Pflanzenkunde +3; Sprachen: Lesen/
dung an einer Magierakademie hinter sich, sprache nach Wahl] +4, Lesen/Schreiben [eine pas- Schreiben [oben gewählte Schrift] +1; Handwerk:
in sehr seltenen Fällen ist sie auch für kurze sende Schrift] +3 Alchimie +4, Fahrzeug Lenken +2, Heilkunde Gift
Zeit bei einer Hexe, einem Druiden, einer Handwerk: – +2, Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Wunden
Sharisad oder gar einer Zibilja in die Lehre Sonderfertigkeiten: Repräsentation Schar- +2, Holzbearbeitung +2, Kochen +5, Lederarbeiten
gegangen. Auf jeden Fall hat sich gezeigt, latanerie, Ritualkenntnis (Scharlatan); Merkmals- +2, Malen/Zeichnen +4, Schneidern +3; Verbilligte
dass sie für diese Profession nicht geeignet kenntnis Illusion, Regeneration I Sonderfertigkeiten: Bindung der Kugel; Hauszauber:
war oder ihr die vorherige Lehrmeisterin die Verbilligte Sonderfertigkeiten: Nandus­ Applicatus +6, Auris Nasus +7, Bannbaladin (Mag)
entsprechende Tradition so ‘vermiest’ hat, gefälliges Wissen, Regeneration II +6, Sensibar +6, Weihrauchwolke +6; Zauberfertig-
dass auch kein Weg mehr zurück führt. Ausrüstung: sehr auffälliges, aber nicht wert- keiten: Accuratum +3, Attri­bu­to +4, Aureolus +4, De-
Wir geben hier keine Sonderregeln für eine volles Auftrittsgewand samt passenden Schuhen licioso +3, Favil­ludo +3, Motoricus +4, Sapefacta +3
solche Vorgeschichte einer Scharlatanin an, und Kopfputz (Hut, Kappe oder Stirnreif), ge- Hofscharlatanin (13 GP): Modifikationen:
da wir davon ausgehen, dass der Wechsel so schmückter, aber magiefreier Zauberstab, einfache +3 AsP, SO 6–10; Kampf: Fechtwaffen oder Säbel
früh erfolgt ist, dass speziell die Zauberfertig- Reisekleidung und feste Schuhe, Dolch, Tuchbeutel +2; Körper: Schleichen +1, Sich Verstecken +2,
keiten, Repräsentationen und Ritualkennt- mit Besteck und Napf Stimmen Imitieren +2, Tanzen +2; Gesellschaft:
nisse noch nicht ausgeprägt waren. Sie sollten Besonderer Besitz: einfaches Pferd mit Sattel Betören +1, Etikette +4, Überreden +2; Wissen:
aber einige typische ‘weltliche’ Kenntnisse und Satteltaschen; Kugel mit erstem Kugelzauber Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +2, Heraldik +2,
(wie z.B. Lesen/Schreiben und eine Fremd- Magiekunde +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden +2;
sprache bei Magiern, Pflanzenkunde und Varianten Sprachen: Lesen/Schreiben [oben gewählte Schrift]
Kochen bei Druiden und Hexen, Tanzen bei Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu +3; Handwerk: Alchimie +3, Malen/Zeichnen +4;
Hexen und Sharisad) bei der Generierung den oben genannten Werten; eine dieser Varianten Verbilligte Sonderfertigkeiten: Bindung der Kugel;
der Scharlatanin mit Start-AP anheben. muss gewählt werden: Hauszauber: Auris Nasus +7, Ignorantia +6, Moto-
Ebenfalls sehr passend sind in einem sol- Jahrmarktszauberin (13 GP; zusätzliche ricus +5, Vogelzwitschern +6, Weihrauchwolke +7;
chen Fall übrigens Vorurteile gegen die Voraussetzung: CH 13): Modifikationen: +3 Zauberfertigkeiten: Accuratum +4, Attri­buto +4, Au-
ehemalige Profession. AsP; Kampf: Hiebwaffen oder Stäbe +2, Peitsche reolus +7, Favilludo +6, Flim Flam (Mag) +4, Sapef-
oder Schleuder oder Wurfmesser +1; Körper: Gau- acta +4, Silentium +4
Mögliche Zauberfertigkeiten* (Zau- keleien +5, Selbstbeherrschung +2, Zechen +1; Theaterzauberin (15 GP): Modifikationen: +3
ber, die bei Scharlatanen mit einem Gesellschaft: Etikette +2, Gas­senwissen +3, Sich AsP, SO 6–10; Kampf: Fechtwaffen oder Säbel oder
Wert von 4 oder mehr verbreitet sind): verkleiden +1, Überreden +3; Wissen: Geographie Stäbe +2; Körper: Schleichen +2, Sich Verstecken
Accuratum, Aureolus, Auris Nasus, Blitz, +2, Sagen/Legenden +2; Sprachen: Sprachen Ken- +2, Singen +4, Stimmen Imitieren +2; Gesellschaft:
Claudibus, Duplicatus, Favilludo, Flim nen [Muttersprache oder Sprache der Kultur, in der Etikette +3, Schauspielerei +3, Sich Verkleiden +1,
Flam (Mag), Foramen, Illusion auflösen, sich die Schar­­latanin vorwiegend aufhält] +2; Spra- Überreden +1, Überzeugen +2: Wissen: Götter/Kulte
Motoricus, Odem, Pectetondo, Reflectimago, chen Kennen [Atak oder Füchsisch] +4; Handwerk: +2, Magiekunde +2, Rechnen +1, Rechtskunde +1,
Sapefacta, Sensibar, Silentium, Vocolimbo, Alchimie +2, Fahrzeug Lenken +4, Holzbearbeitung Sagen/Legenden +2; Sprachen: Lesen/Schreiben
Vogelzwitschern, Weihrauchwolke +2, Lederarbeiten +2, Malen/Zeichnen +4, Schnei- [oben gewählte Schrift] +3; Handwerk: Alchimie +3,
dern +4; Verbilligte Sonderfer­tigkeiten: Bindung der Malen/Zeichnen +4; Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Kugel; Hauszauber: Attributo +6, Au­ris Nasus +7, Bindung der Kugel; Hauszauber: Accuratum +5, Ap-
Scharlatanin (GP je nach Variante; zeit- Menetekel (Mag) +5, Motoricus +5, Voco­limbo +5; plicatus +5, Auris Nasus +7, Motoricus +7, Vocolim-
aufwendig) Zauberfertigkeiten: Aureolus +4, Dupli­catus +4, Fa- bo +6; Zauberfertigkeiten: Attributo +3, Aureolus +5,
Voraussetzungen: KL 13 oder IN 13, das an- villudo +4, Flim Flam (Mag) +4, Pectetondo +2, Sen- Blendwerk (Sch) +4, Favilludo +5, Flim Flam (Mag)
dere 11, CH 12, FF 12 sibar +3, Vogelzwit­schern +3, Weihrauchwolke +3 +4, Impersona oder Pro­jek­t­imago +2, Menetekel +4
Modifikationen: MR +1, +6 AsP (beides aus Scharlatanische Seherin (14 GP; zusätz- (Mag), Silentium +2
Halbzauberer), SO 3–8 liche Voraussetzung: CH 13): Modifikationen: Trickbetrügerin (14 GP; zusätzliche Vo-
Automatischer Vorteil: Halbzauberer +2 AsP; Empfohlener Vorteil: Gabe Prophezeien; raussetzung FF 13): Empfohlene Vor- und
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gut Aus- Kampf: Hiebwaffen oder Stäbe +2; Körper: Gauke- Nachteile: Glück im Spiel / Gesucht; Kampf: Dolche
sehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang / leien +3, Selbstbeherrschung +2, Stimmen Imitieren +1, Raufen +1; Körper: Gaukeleien +5, Schleichen
Eitelkeit, Neugier, Unstet +3, Zechen +1; Gesellschaft: Gassenwissen +3, +1, Sich Verstecken +2, Taschendiebstahl +3,
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig / Menschenkenntnis +2, Überreden +4, Überzeugen Zechen +2; Gesellschaft: Gassenwissen +2, Men-
Angst vor Menschenmengen, Farbenblind, Platz- +3; Wissen: Geographie +1, Geschichtswissen +2; schenkenntnis +2, Überreden +4; Wissen: Rech-
angst, Sprachfehler Sprachen: Sprachen Kennen [Bos­pa­rano oder Ur- nen +1, Schätzen +4; Sprachen: Sprachen Kennen
Kampf: Dolche +1, Raufen +2 Tulamidya (die jeweils noch nicht aktivierte Sprache)] [Atak] +4, Handwerk: Falschspiel +4, Schlösser
Körper: Körperbeherrschung +1, Selbstbeherr- +2; Handwerk: Fahrzeug Lenken +2, Holzbearbeitung Knacken +1; Hauszauber: Attributo +6, Harmlose
schung +2, Stimmen Imitieren +2 +2, Lederarbeiten +2, Schneidern +3; Sonderfertig- Gestalt +6, Ignorantia oder Impersona +6, Penetriz-
Gesellschaft: Betören +1, Gassenwissen +1, keiten: Bindung der Kugel; Verbilligte Sonderfer­tig­ zel +7, Sensibar +7; Zauberfertigkeiten: Applicatus
keiten: Kugel des Hellsehers; Hauszauber: Attributo +4, Aureo­lus +4, Claudibus +3, Foramen +4, Hell-
*) zur Steigerung von Zauberfertigkeiten siehe die +6, Auris Nasus +6, Gefunden! (Sch) +5, Sensibar sicht trüben +4, Ignorantia oder Imper­sona +3 (der
Anmerkungen auf Seite 19 +7, Voco­limbo +7; Zauberfertigkeiten: Aeolitus +4, andere), Pectetondo +4, Widerwille +3

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Professionen

Schelmin Stets fängt sie Dinge an und bringt sie nicht eintönig. Ständig ist sie auf der Suche nach
Von Zeit zu Zeit geschieht es, dass ein Ko- zu Ende. Immer wieder baut sie alles ausei- Neuem und auf der Flucht vor Gewohntem.
bold sein eigenes Kind in die Wiege anderer nander und zur Hälfte wieder zusammen. Jeder noch so schöne Ort wird ihr nach kur-
Eltern legt und deren Säugling raubt, wobei Ihre Fragen durchlöchern alles und jeden, zer Zeit langweilig, einen längeren Aufent-
er sich mit besonderer Vorliebe rothaarige ihre Neugierde ist unerschöpflich, ihr Mittei- halt empfindet sie als Gefangenschaft. Stets
und sommersprossige Säuglinge sucht. Wäh- lungsdrang desgleichen. Die Welt der Men- glaubt sie, dass es hinter dem Horizont noch
rend der koboldische Wechselbalg meist sehr schen ist für sie vom ersten Augenblick an schöner, bunter, amüsanter sein müsse. Sie
schnell die Zieheltern verlässt, wächst das eine neue, spannende Welt der unbegrenzten wandert durch die Welt, immer der eigenen
geraubte menschliche Kind – ausschließlich Möglichkeiten. Nase nach, wobei sie aber nicht nach Ruhm
Menschen werden Schelme – bei den Ko- Die Visionärin: Diese Schelmin ist sich ih- oder Reichtum strebt, sondern nur nach dem
bolden, versteckt im Wald, in Gängen und rer Außenseiterrolle auf Dere von Anfang an freien und ungebundenen Leben.
Höhlen, in seltsamen Zwischenbereichen bewusst. Schon unter den Kobolden wusste Die Hofnärrin: Diese Variante ist wohl die
und sogar zeitweise in der Feenwelt auf. Die sie, dass sie dort nur ein Gast und ihre Hei- seltenste Form der Schelmin. Ob nun an
Kobolde sind überaus stolz auf ihre Zieh- mat anderswo ist. Und als sie zum ersten Mal Höfen der Fürsten oder gar der Könige und
kinder, suchen sie sich doch besonders ge- unter Menschen kam, verstand sie, dass sie Kaiser Deres, überall findet man die Hofnär-
witzte Vertreter der jeweiligen Rasse aus, de- auch hier nicht zu Hause sein kann. Ihr er- rin – wobei allerdings bei weitem nicht alle
ren wacher Geist und deren stete Neugier ihr stes Zusammentreffen mit Menschen endete Schelme sind. Die Narrenfreiheit ist manch-
fragendes Plappermaul niemals still stehen in panischer Flucht. Und hernach tat sie et- mal die einzige Möglichkeit für eine Schel-
lassen. Gar nicht gerne hören Kobolde hin- was ganz und gar Schelmenuntypisches: Sie min, ihre Späßchen in der menschlichen
gegen die Theorie, in Wirklichkeit wären die setzte sich hin und dachte über ihre Situati- Gesellschaft ungestraft zu betreiben – wobei
von ihnen erwählten Kinder eigentlich ganz on nach. Sie kam zu dem Schluss, dass ihr auch ihr Grenzen gesetzt sind. Von einer
normal und würden erst durch die kobol- Dasein einen Sinn haben müsse. Und sie er- Hofnärrin werden zwar Scherze auf Kosten
dische Erziehung den typisch schelmischen kannte, dass sie etwas besitzt, das vielen We- der Obrigkeit erwartet, aber manch ein zu
Charakter erhalten. Im Alter von etwa 14 sen auf Dere fehlt: Humor, Optimismus und weit gehender Scherz hat eine Hofnärrin
Jahren kommen die Schelme zurück in die – nicht zuletzt – die Kunst, das Leben leicht schon zu einem überstürzten Verlassen des
Menschenwelt – dann, wenn sie zu groß und und die eigenen Belange nicht allzu wichtig angestammten Hofes gezwungen.
den Kobolden schlussendlich zu menschlich- zu nehmen. Nach dieser anstrengenden Pha- Der Klabauterlehrling: Manches Kind wur-
ernsthaft werden. Dass die ‘Koboldskinder’ se höchster Konzentration (die sogar mehre- de nicht von einem gewöhnlichen Kobold,
dann große Schwierigkeiten haben, sich in re Minuten gedauert haben mag ...) beschloss sondern von einem Klabautermann geraubt.
menschlicher Gesellschaft zurechtzufinden, sie, das zu tun, was sie am besten kann: nach Nach einer aufregenden Kindheit in der
scheint die Kobolde nicht zu stören. immer wieder neuen Möglichkeiten zu su- Bilge, zwischen hohen Frachtstapeln
Eine Schelmin ist sprunghaft und schwer chen, ein Schelmenstück abzuliefern. Den und in Krähennestern, ist der Kla-
berechenbar, niemals aber nachtragend oder Bewohnern Deres möchte sie etwas von der bauterlehrling denn auch mit dem Le-
rachedurstig. Selbst wenn ihr ein schwerer Leichtigkeit und Unbeschwertheit mitteilen, ben auf hoher See vertraut wie kaum
Verlust zugefügt wird oder sie einen Schick- die sie in dieser Welt so sehr vermisst und die jemand sonst. Wenn diese Schelmin
salsschlag erleidet, wird sie nach einer neuen ihr selbst durch eine Fügung des Schicksals sich dann von ihren Zieheltern trennt,
Herangehensweise suchen, statt Unrecht mit gegeben wurden.
Unrecht zu bekämpfen. Andererseits bringt Die Possenreißerin: Diese Schelmin ist nicht
sie kein Verständnis dafür auf, dass andere selten in einer Gauklertruppe anzutreffen.
Leute das anders sehen. Und der aufmun- Sie ist gewandt an Körper und Geist, kann
ternd gemeinte Scherz nach einer verlorenen jederzeit improvisieren und extemporieren
Schlacht wird selbst von guten Freunden und ist zu akrobatischen Höchstleistungen in
leicht als unpassend und geschmacklos emp- der Lage. Begeistert von Scharlatanerie führt
funden, weswegen es Schelmen oft nicht sehr sie ihre Zuschauer hinters Licht – um ihnen
leicht fällt, Gefährten zu finden und auch stets zu Ende der
längere Zeit zu behalten – sollten sie nicht Darbietung stolz
irgendwann lernen, ihre Zunge in gewissen den Bären zu prä-
Situationen doch im Zaum zu halten. sentieren, den sie ihnen zuvor so meisterlich
Eine junge Schelmin hat in der Zeit zwischen auf die Nase gebunden hat. Die
dem Verlassen ihrer Zieheltern und ihrem Possenreißerin hat eine Nische
ersten Abenteuer üblicherweise schon etwas in Aventurien gefunden, in
Kontakt zur derischen ‘Zivilisation’ gehabt. der ihre Künste geschätzt
Dies endete meist damit, dass sie versuchte, werden. Doch auch sie muss
ihre eigene ‘Nische’ in der menschlichen lernen, dass ein Scherz auf
Welt zu finden. Die folgenden Schelmen-Va- der Bühne eher akzeptiert
rianten sind eine Auswahl an Möglichkeiten, wird als einer, den sie sich im
welchen Weg eine junge Schelmin einschla- normalen Leben erlaubt.
gen kann. Üblicherweise hat sie auch mehr Die Vagabundin: Diese
schlecht als recht zusätzlich eine ‘bürgerli- Schelmin hat die wohl größ-
che’ Laufbahn eingeschlagen, um über die te Bindung zu der Welt der
Runden zu kommen. Menschen. Wie die Schöp-
Die Schöpferin: Diese Schelmin hätte, wäre ferin (s.o.) studiert sie die-
sie nicht von Kobolden geraubt worden, eine se Welt, aber das Leben
treffliche Geweihte der Tsa werden können. der Menschen ist ihr zu

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bleibt sie meistens der See treu. In einer und Autoritäten) Weltfremd 5 (menschliches Hu- Weihrauchwolke; Empfohlene Zweitprofessionen:
Schiffsmannschaft wird sie durchaus ge- morverständnis), Unfähigkeit Merk­mal Schaden Ausrufer, Barde, Gaukler
schätzt, etwa wenn sie mit fröhlichen Lie- Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, Vagabundin (+/–0 GP): Nachteil: Unstet; Ta-
dern die tägliche harte Arbeit versüßt oder Breitgefächerte Bildung (empfohlene Zweitprofes- lente: Wildnisleben +2, Geographie +2, zwei weitere
gar einen übelgelaunten Klabauter wieder sionen sind unten angegeben), Glück, Glück im beliebige Wissenstalente je +1; Sonderfertigkeit:
versöhnt. Spiel, Schlangenmensch, Vom Schicksal begün- Nandusgefälliges Wissen; Zauberfertigkeiten: Fo-
stigt / Gesucht I (erst nach ‘zivilisatorischem Erst- ramen +3, Harmlose Gestalt +3, Schelmenkleister
Schelmische Namen kontakt’), Lästige Mindergeister, Unstet, Unfähig- +3; Weitere bekannte Zauber: Seidenzunge, Zap-
Da jede Schelmin einen Namen trägt, der keit Kampf­­talente, Wahrer Name, Wilde Magie penduster, Leib des Erzes; Empfohlene Zweitpro-
der Koboldsprache entstammt und damit für Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ad- fessionen: Ausrufer, Barde, Dieb, Gaukler, Hirte,
Menschen unaussprechlich ist, kommt in ih- lig, Feste Matrix / Arroganz, Blutrausch, Jähzorn, Schriftsteller, Seefahrer, Streuner, Taugenichts
rem Leben der Moment, wo es an der Zeit ist, Kampfrausch, Rachsucht, Schulden Hofnärrin (+6 GP): Talente: Akrobatik +1, Gau-
sich einen ‘vernünftigen’ Namen auszuwäh- Kampf: Raufen +3, Ringen +2, Wurfmesser +2 keleien +2, Etikette +2, Menschenkenntnis +2, Sich
len. Meistens wählt sie diesen nur den Men- Körper: Akrobatik +5, Gaukeleien +5, Klettern Verkleiden +2; Zauberfertigkeiten: Delicioso +2,
schen zuliebe, damit diese gleich wissen, mit +4, Körperbeherrschung +4, Schleichen +3, Selbst­ Dichter und Denker +3, Schelmenlaune +3; Weitere
wem sie es zu tun haben. Mit der festen Über- beherrschung +2, Sich Ver­stecken +5, Singen +2, bekannte Zauber: Seidenzunge, Vogelzwitschern,
zeugung, der Menschheit einen Gefallen zu Stimmen imitieren +7, Tanzen +2 Weihrauchwolke; Empfohlene Zweitpro­fes­sionen:
tun und um ihrer Berühmtheit Ausdruck zu Gesellschaft: Sich Verkleiden +4, Überreden +5 Gaukler, Hofkünstler
geben, andererseits aber einigem Unverstand, Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Wildnisleben +1 Klabauterlehrling (+8 GP): Talente: Klettern
was menschliche Namensgebung anbelangt, Wissen: Sagen/Legenden +3 +1, Schwimmen +4, Sich Verstecken +3, Singen +1,
kommen dann mitunter solche Namen wie Sprachen: Muttersprache Kobol­disch, Zweit- Fesseln/Entfesseln +3, Boote Fahren +2, Seefahrt
‘Molli Unsinn’, ‘Quacksalber Schwupp-iss- sprache Landessprache der ursprünglichen Eltern +2; Zauberfertigkeiten: Axxeleratus +2, Lockruf
weg’ und ‘Fernix Verschwinde’ zustande. Vor Handwerk: Heilkunde Wunden+1, Musizieren +2, Visibili +5; Weitere bekannte Zauber: Attributo,
allem, wenn ihnen zum Beispiel ein “Du +3, Schneidern +1 Schelmenlaune, Zauberwesen der Natur; Empfoh-
Taugenichts!” hinterhergerufen wird, können Sonderfertigkeiten: Repräsentation Schelm, lene Zweitprofessionen: Seefahrer, Handwerker
sie auf die Idee kommen, diese Bezeichnung Talentspezialisierung Gaukeleien (Bauchreden) (mit der Seefahrt verbundene Handwerker
in den Namen aufzunehmen. In manchen Verbilligte Sonderfertigkeiten: Gefäß der
Fällen entstehen dabei auch überaus lange Sterne, Konzentrationsstärke, Lockeres Zaubern,
Namen wie ‘Gunnar Stehtniestill von Zwick Merkmalskenntnisse Einfluss, Illusion und Teleki-
und Zwack, Meister der schrägen Gesän- nese, Zauberkontrolle Tänzer und
ge und frischen Witze, Graf Unschuld Hauszauber: Blendwerk +7, Koboldgeschenk Zaubertänzer
zu Weißnicht und Urahn aller Kuchen- +6, Komm Kobold Komm +7, Lachkrampf +6, Scha- Tänzerinnen und Tänzer gibt es in fast je-
werfer’, oder aber kurz und bündig bernack +6 dem Volk, und ihre Bewunderer lassen sich
‘Ich’, ‘Keiner’ oder ‘Sagichnicht’. Zauberfertigkeiten: Klickeradomms +5, Lan- gerne von hervorragender Kunst verzücken –
ger Lulatsch oder Nackedei oder Schelmenmaske wofür sie sich dann mit begeistertem Applaus
Mögliche Zauber für Schelme* (Zauber, +6, ein weiterer davon +3, Meister minderer Geister und höchster Verehrung erkenntlich zeigen.
die bei ihnen wenigstens eine Verbreitung +5, Verschwindibus +5, Zagibu +3 Die meisten Tänzer sind perfekte Beherr-
von 4 erreichen): Abvenenum, Auf­ge­blasen, Ausrüstung: Kleidung in allen Farben des Regen- scher ihres Körpers und seiner Bewegungen,
Axxeleratus, Bewegung stören, Blendwerk, bogens (meist sehr geschmacklos) und häufig an den manche sind sogar von den Göttern gesegnet.
Blitz, Dunkelheit, Einfluss bannen, Eisen­rost, vielen Zipfeln mit Schellen und ähnlichem behangen. Und von diesen verfügen einige Wenige über
Flim Flam, Foramen, Gefunden, Hellsicht astrale Kraft, die sie dazu befähigt, mit ihren
trüben, Klickeradomms, Koboldgeschenk, Mögliche Varianten Tänzen Magie zu wirken.
Koboldovision, Komm Kobold, Kusch!, Lach Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu den Am berühmtesten unter den Zaubertänze-
dich gesund, Lachkrampf, Langer Lulatsch, oben genanten; folgende Varianten (bis auf den Vaga- rinnen sind die tulamidischen Sharisadim,
Lockruf, Meister minderer Geister, Moto- bund alle zeitaufwendig) können gewählt werden: denn sie sind am zahlreichsten und ange-
ricus, Nackedei, Odem, Penetrizzel, Scha- Schöpferin (+5 GP): Talente: Überreden sehensten. Geheimnisvoller erscheint die
bernack, Schelmenkleister, Schelmenmaske, +1, passendes Handwerkstalent +3, ein weiteres no­va­dische, dem Gott Rastullah gefällige
Schelmenrausch, Seidenweich, Sensibar, Si- beliebiges+2, Malen/Zeichnen +4; Verbilligte Sharisad. Beide, egal aus welcher der beiden
lentium, Verschwindibus, Visibili, Zagibu Son­derfertigkeit: Meister der Improvisation; Zau- miteinander verwandten Kulturen sie stam-
berfertigkeiten: Lockruf +3, Motoricus +2; Weitere be- men, weben durch jede Bewegung ihres Kör-
kannte Zauber: Aeolitus, Tauschrausch; Empfohlene pers und kleinste Fingerbewegungen feinste
Schelmin (13 GP) Zweitpro­fes­sionen: Schriftsteller, Taugenichts, even- Astralgespinste – wobei die Novadi immer
Voraussetzungen: FF 13, IN 13, GE 12, CH tuell Handwerker (typischerweise dann abgebrochen) ein oder zwei Schleier, einen Khunchomer
12; passende (menschliche) Kultur Visionärin (+4 GP): Talente: Menschenkenntnis oder Kerzen nutzt, während die Tulamidin
Modifikationen: MR +3, +6 AsP (davon die +2, Philosophie +2, Heilkunde Seele +1; Zauberfer- zusätzlich Finger- oder Fußschellen trägt und
AsP und ein Punkt MR aus Halbzauberer), SO 2–7 tigkeiten: Aufgeblasen +3, Schelmenlaune +3; Wei- seltener auf Schleier und Säbel zurückgreift.
Automatische Vor- und Nachteile: Ge­ tere bekannte Zauber: Dichter und Denker, Murks Die Tänzer und Tänzerinnen der Zahori,
räuschhexerei, Halbzauberer, Koboldfreund, Un- und Patz; Empfohlene Zweitprofessionen: fast alle Hazaqi genannt (abgeleitet von dem tulami-
beschwertes Zaubern / Feste Gewohnheit (nur aus gesellschaftlichen und handwerklichen Professionen dischen Begriff für ‘Feuerpfau’ aufgrund der
Spaß zaubern), Neugier 10, Weltfremd 5 (Obrigkeit Possenreißerin (+5 GP): Talente: Akrobatik häufig rot-schwarzen Gewandung), zeigen
+1, Gaukeleien +1, Stimmen Imitieren +1, Men- eine durch Kraft und Stolz geprägte Kunst
schenkenntnis +1; Gabe: Geräuschhexerei +3; mit weit ausladenden und teils grotesken
*) zur Steigerung von Zauberfertigkeiten siehe die Zauberfertigkeiten: Schelmenmaske +2, Vogelzwit- Arm- und Handbewegungen und stamp-
Anmerkungen auf Seite 19 schern +4; Weitere bekannte Zauber: Attributo, fenden Fußfolgen. Magie wird zumeist nur

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Professionen

im Solotanz gewirkt, während gegenüber einem aranischen Adelshaus); Kampf:


der Paartanz weit verbreitet und Kettenstäbe +2, Stäbe +2; Körperlich: Akrobatik
der Gruppentanz mit wechselnd +2, Athletik +2, Körperbeherrschung +1, Reiten
in den Vordergrund tretenden +2; Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +1;
Tanzenden bei Sippentreffen sehr Wissen: Heraldik +2; Sprachen: Sprachen Kennen
beliebt ist. [beliebige Fremdsprache] +4, Lesen/Schreiben
Die aranischen Majuna, hingegen ste- [Kusliker Zeichen] +3, Lesen/Schreiben [Tulami-
hen – zumindest in ihrer Heimat – dya] +3; Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampfre-
in dem Ruf, die atemberaubendsten flexe, Formation
aller männlichen Tänzer zu sein.
Sie zeigen ihre betörende und Zaubertänzer (GP je nach Kultur, nur
akrobatische Kunst zumeist im Sharisad, Hazaqi oder Majuna; Zusätz-
Rahmen einer Vorstellung mit bis liche Voraussetzungen: IN 13, CH 14,
zu 13 Tänzern – wobei 12 Tänzer KO 13): Modifikationen: MR +1, +6 AsP
den Rahmen für den Haupttänzer (beides aus Halbzauberer), SO +1; Automatischer
bilden, und in der Regel ist auch nur Vorteil: Halbzauberer; Sonderfertigkeiten: Ritual-
dieser eine in der Lage, Magie zu wir- kenntnis (Zaubertänze) +4
ken.
In allen anderen Kulturen sind die Magische Tänze:
Tänzer nicht so stark angesehen und Tulamidische Sharisad (+2 GP): Tanz der
werden im allgemeinen zum Gauklervolk Ermutigung, Tanz der Liebe, Tanz der Freude, Tanz
gezählt. der Bilder
Novadische Sharisad (+4 GP): Tanz der Er-
mutigung, Tanz der Bilder, Tanz der Freude, Orhi-
Tänzer (GP nach Variante) mas Tanz (Tanz der Weisheit), Tanz für Rastullah
Voraussetzungen: IN 12, CH 13, GE 13, FF (Tanz der Unantastbarkeit)
11, KO 12 Hazaqi (+2 GP): Selinata, Suenyo (Tanz
Modifikationen: +3 AuP ohne Ende), Rahjarra (Tanz der Liebe), El
Automatischer Nachteil: Eitelkeit 5 Vanidad (Tanz der Bilder), Zarpada (Tanz
Empfohlene Vor- und Nachteile: der Erlösung)
Balance (bes. Majuna), Feenfreund (nicht Gaukler-Tänzer(in) (7 GP): Zusätzlicher Majuna (+1 GP): Rondras Mut
Novadi), Magiegespür, Schlangenmensch, Schutz- Nachteil: Randgruppe; Modifikationen: SO 3–7; (Tanz der Ermutigung), Phexens Geschmei-
geist, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Kampf: Wurfmesser +2; Körper: Akrobatik +2, de (Tanz der Bilder), Firuns Jagd, Hesindes
Arroganz, Verpflichtung (bes. Tulamidin und Novadi Gaukeleien +4, Taschendiebstahl +1; Gesellschaft: Macht (Tanz der Erlösung)
ihrer Lehrherrin gegenüber) Gassenwissen +3, Überreden +2; Sprachen: belie-
Ungeeignete Nachteile: Lahm, Unansehnlich, bige Fremdsprache +4; Handwerk: Abrichten oder
Widerwärtiges Aussehen Falschspiel +2, Fahrzeug Lenken +2
Kampf: Dolche +2 Tulamidische Sharisad (7 GP; zusätz- Zibilja
Körper: Akrobatik +3, Athletik +3, Körperbeherr- liche Voraussetzungen: nur Frauen, Viele der größeren Norbardensippen erheben
schung +4, Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe Kultur Mhanadistan, Tulamidische eine der ihren in den Rang einer Zibilja, einer
+3, Tanzen +7 Stadtstaaten, Aranien oder Südaven- weisen Ratgeberin, deren Name im Alaani
Gesellschaft: Betören +4, Menschenkenntnis turien): Modifikationen: SO 6–10; Kampf: Säbel für ‘Wahrsagerin’ und ‘Traumseherin’ steht.
+4, Sich Verkleiden +3, Überreden +2 +1; Gesellschaft: Etikette +3, Gassenwissen +2, Ihre wichtigste Aufgabe ist die Bewahrung
Natur: – Überzeugen +2; Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Ge- und Fortführung des Seffer Manich, der hei-
Wissen: Sagen/Legenden +4, Schätzen +2 schichtswissen +2; Sprachen: Sprachen Kennen ligen Sippenchronik. Auf bisweilen weit über
Sprachen: – (beliebige Fremdsprache) +6, Lesen/Schreiben tausend Jahre alten Schriftrollen werden
Handwerk: Musizieren +4, Schneidern +2 [Tulamidya] +5 darin alle bedeutenden Ereignisse der Sippe
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Auswei- Novadische Sharisad (6 GP; zusätz- festgehalten: von Geburten und Unglücksfäl-
chen I, Standfest liche Voraussetzungen: nur Frauen, len bis zu erfolgreichen Handelsabschlüssen
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen Kultur Novadi): Modifikationen: SO 6–10; Au- und sonderlichen Begebenheiten. Zur Nie-
II, Ausweichen III tomatischer Nachteil: Prinzipientreue (6; Rastullah- derschrift bedient man sich nach wie vor der
Ausrüstung: Reisekleidung ihres Kulturkreises, Glaube); Kampf: Säbel +2; Körperlich: Reiten +3, alten norbardischen Schrift aus 46 Silben-, 18
ein besonderes Tanzgewand, zwei Tanzschleier Selbstbeherrschung +2; Gesellschaft: Betören +1, Deut- und mehreren hundert Wortzeichen,
oder zwei Tanzstöcke, Tamburin oder Fingerschel- Etikette +2; Wissen: Brett-/Kartenspiel +4 zudem ist der Seffer Manich durchgehend in
len, Dolch, Säbel oder Khunchomer oder Rapier Zahorische(r) Hazaqi (4 GP; zusätzliche Versform gehalten.
Besonderer Besitz: kleiner Wohnwagen mit Vor­aussetzung: Kultur Zahori): Modifika- Die Pflichten eine Zibilja sind die Leitung
einem Zugtier oder ein Kollektion mehrerer auf- tionen: SO 2–6; Kampf: Dolche +2, Wurfmesser +2; von wichtigen Zeremonien (Hochzeit, Be-
wendiger und mit Gold- oder Silberfäden bestickter Körperlich: Akrobatik +2; Gesellschaft: Betören +2, gräbnis, usw.), Entscheidungshilfe bei wich-
Tanzgewänder Überreden +2; Sprachen: Sprachen Kennen [belie- tigen Entscheidungen (Richtsprüche, Han-
bige Fremdsprache] +4 delsbeziehungen), Vortragen aus dem Seffer
Varianten Aranischer Majuna (8 GP; zusätzliche Manich und Vermittelung an Mokoscha, die
Ein Kulturhintergrund muss gewählt, die Zaubertän- Voraussetzungen: nur Männer, nur Stammesgöttin der Norbaden.
zervariante kann je nach Kultur zusätzlich gewählt Kultur Aranien): Modifikationen: SO 4–9; Die meisten Zibiljas haben den Status einer
werden. Automatischer Nachteil: Verpflichtungen (zumeist Priesterin, die Mokoscha und Hesinde glei-

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Aventurische
Professionen

Die Ausbildung geht über viele Jahre (was Körper: Selbstbeherrschung +2, Singen +4, Sin-
auch der Grund ist, warum nur so wenige nenschärfe +2
Männer dieses Amt versehen, da die norbar- Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkenntnis
dische Tradition von Knaben verlangt, bei +5, Schriftlicher Ausdruck +4, Überzeugen +2
ihrer Heirat in die Sippe der Braut zu wech- Natur: Orientierung +1, Wettervorhersage +3
seln) und umfasst das Erlernen der Schrift, Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +3,
der Verskunst und einer Vielzahl poetischer Götter/Kulte +4, Magiekunde +3, Pflanzenkunde
Formeln, des Gesangs und des Spiels auf der +3, Rechnen +4, Rechtskunde +4, Sagen/Legen-
Tamburka. Vor allem aber gilt es die sehe- den +5, Sternkunde +3, Tierkunde +2
rischen und arkanen Kräfte zu schulen, da sie Sprachen: Sprachen Kennen (zwei beliebige
später das Wohl der Sippe garantieren sollen. Sprachen) je +5, Lesen/Schreiben (Altes Alaani) +8
Familienbewusstsein und Zusammengehö- Handwerk: Abrichten +3, Heilkunde Gift +2,
rigkeitsgefühl der Norbarden sind so groß, Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Seele +4,
dass eine Zibilja sich nie freiwillig von ihrer Heilkunde Wunden +2, Kochen +2, Malen/Zeichnen
Meschpoche entfernen würde. Andererseits +3, Musizieren +4
ist aber auch das regelmäßige ‘Ausschwär- Sonderfertigkeiten und Rituale: Ritual-
men’ Teil der Mokoscha-Bezogenheit der kenntnis (Zibilja) +1; Schwarmseele, Mackestopp,
Norbarden (und der Zibiljas im Besonde- Traumseherin, Traumwissen, Weisheit der Schrift,
ren), so dass es üblich geworden ist, dass sich Siegel der Ewigen Ruhe, Unsichtbare Chronik
eine junge Zibilja (direkt nach Abschluss Verbilligte Sonderfertigkeiten: Traumgän-
ihrer Ausbildung) auf Wanderschaft begibt, ger, Vertrautenbindung (nur Schlangen), Zauber-
häufig begleitet von einem kampfkräftigen zeichen
Sippenmitglied als ‘Leibwächter’ – nicht zu- Ausrüstung: ein Satz einfache Reisekleidung,
letzt, um den wahren Wert des Sippenzusam- ein Satz rituelle oder Festtagskleidung, Dolch,
menhalts zu erfahren. Wander- und Kampfstab (auch Speer oder einfache
Hiebwaffe möglich), Tuchbeutel, Schreibutensilien
(Kiele, Federmesser, Tinte), leeres Tagebuch oder
Zibilja (5 GP; zeitaufwendig) Schriftrolle, Neroth, Auszüge aus dem Seffer Ma-
Voraussetzungen: KL12, IN 13, CH 12, FF 11; nich der Sippe, Wasser- und Weinschlauch, Woll-
chermaßen dient, aber eine wirkliche Wei- Kultur Norbardensippe decke
he ist dies nicht unbedingt. Und wer die Modifikationen: +6 AsP, MR +2 (beides teilwei- Besonderer Besitz: zumindest 200 Jahre alter
Weihe tatsächlich empfängt, tut dies in se aus Halbzauberer), SO 5–10 Seffer Manich (durch Diebstahl oder aufgrund der
der Regel erst in späteren Jahren, wenn Automatische Vor- und Nachteile: Halb- Tatsache, dass die Zibilja das letzte Mitglied ihrer
die Zibilja seelisch gereift und in ihren zauberer, Prophezeien / Schlafstörungen I (Alpträu- Sippe ist; der Meister sollte der Zibilja durch das
seherischen Fähigkeiten genügend ge- me), Seffer Manich Studium der Schrift je nach Situation Bonuspunkte
festigt ist. (Siehe den Abschnitt zur Spät- Empfohlene Vor- und Nachteile: Gebildet, und/oder Steigerungsmöglichkeiten für bestimmte
weihe auf Seite 293.) Gutes Gedächtnis, Meisterhandwerk, Begabung Wissens-, aber auch Gesellschafts-, Natur- und
Die Zibilja sucht sich ihre Nachfolgerin un- (Sprachen), Tierfreund / Medium Handwerkstalente zugestehen, insbesondere Men-
ter den Mädchen der Sippe, noch bevor die Ungeeignete Nachteile: Eitelkeit, Jähzorn, schenkenntnis und Sagen/Legenden – deren Aus-
Anwärterin dem Kindesalter entwachsen ist, Sprachfehler, Unangenehme Stimme, Ungebildet, maß richtet sich nach der investierten Zeit sowie
und nimmt sie an Kindes Statt an; oft fällt Vergesslichkeit dem Alter des Seffer Manich; zudem ermöglicht er
ihre Wahl ohnehin auf die eigene Tochter. Kampf: Dolche +2 eventuell die Rekonstruktion einiger Rituale)

Aventurische Götterdiener
Auf den folgenden Seiten finden Sie die Diener der aventurischen Die im Kapitel Gebote, Verbote und Ideale erwähnten Verhaltens-
Gottheiten, seien es Priester oder Ordenkrieger, im Einzelnen und mit weisen erläutern jeweils den Nachteil Moralkodex [Kirche] näher. Die
ihren Werten vorgestellt, wobei wir mit den Geweihten der Zwölfgöt- Tugenden und Ideale der Orden sind jeweils als zusätzlich zum Mo-
ter beginnen wollen. Im Anschluss daran folgen die Diener der sog. ralkodex ihrer Mutterkirche zu verstehen. Die Professionsvarianten,
‘Halbgötter’ (ab S. 226) und der unabhängigen Wesenheiten sowie die die nur mittels späteren Ordensbeitritt gewählt werden können, wer-
Anhänger des Rur-und-Gror-Glaubens und Rastullahs (ab S. 232). den im Band Wege der Götter vorgestellt.

Die Zwölfgötter
mellosen Mantel mit der weißen Filzkappe, gegen sich und andere. Sie bestehen auf Re-
Praios-Geweihte dem Gürtel mit den Sphärenkugeln und dem spekt und korrekten Umgang und erwarten,
Jeder, der sich berufen fühlt, gleich welchen Sonnenszepter, an ihrem stolzen Auftreten dass man ihre Fragen beantwortet und etwai-
Geschlechts oder Alters, kann das Noviziat zu erkennen, das von Feinden und Spöttern gen Befehlen folgt. Alle Praios-Priester sind
antreten, so er denn für würdig befunden oftmals als herrisch und arrogant bezeichnet Experten auf dem Gebiet der Rechtskunde
wird, die meisten Geweihten entstammen wird. Richtig ist: Die Geweihten des Son- des Landes, in dem sie ausgebildet wurden,
aber dem Adel. Viele Geweihte des Praios nengottes mögen oft unnahbar und streng darüber hinaus kennen sie sich in der Ge-
sind, mehr noch als an dem rotgoldenen, är- wirken, doch sind sie vor allem eines: gerecht schichte und der Theologie exzellent aus.

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Aventurische
Professionen

Übers Land ziehen Praios-Geweihte haupt- Sprachen: Sprachen Kennen [Bosparano] +8, stets die Augen offen hält und ungewöhnliche
sächlich um schwarzmagische Verbrechen, Sprachen Kennen [verbreitete Fremdsprache] +3, Ereignisse seinem Ordensoberen meldet. Ein
grobe Verletzungen der zwölfgöttlichen Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +9, Lesen/ Bannstrahler lässt sich von Ungläubigen und
Ordnung und andere Ketzereien zu ahnden. Schreiben [Schrift nach Wahl, vorzugsweise pas- Ketzern nicht provozieren.
Seit der Entrückung des Ewigen Lichts, dem send zur gewählten Fremdsprache] +3
heiligsten Talisman der Kirche, befinden sich Handwerk: Heilkunde Seele +2, Malen/Zeichnen
zahlreiche Priester auch auf der mystischen +2, Musizieren +2 Bannstrahler (GP je nach Variante)
und Sinnsuchenden Quanionsqueste, in der Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgie- Voraussetzungen: MU 13, GE 10, KO 12, KK 12
Hoffnung, das Licht wieder zu finden. kenntnis (Praios) +3 Modifikationen: LeP +2, AuP +2, SO 5–12
Gegenüber Magiebegabten verhält sich ein Liturgien: (I) 12 Segnungen, Des Herrn Goldener Automatische Nachteile: Moralkodex (12;
Praios-Geweihter oft abweisend bis feind- Mittag, Göttliches Zeichen, Innere Ruhe, Objektse- Praios-­Kirche), Verpflichtungen (gegenüber dem
lich, höchstens weiße Gildenmagier werden gen; (II) Initiation, Ucuris Geleit, Wort der Wahrheit Orden)
geduldet, auch wenn jeder Praios-Geweihte (Heiliger Befehl); (III) Großer Eidsegen Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
weiß, dass es Magie gibt, dass sie angewendet Verbilligte Liturgien: (III) Exorzismus, Licht ernd, Eisern, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft,
wird und dass sie nicht selten im Endeffekt des Herrn Hohe Magieresistenz, Schnelle Heilung, Schwer zu
Gutes bewirkt. Ausrüstung: Robe, Tiara, Untergewand, Mantel, verzaubern, Zäher Hund / Arroganz, Jähzorn, Unfä-
Stiefel oder feste Schuhe, Sonnenszepter, vergol- higkeit Überreden, Vorurteile (Zauberer)
Gebote, Verbote und Ideale detes Praios-Amulett, das Brevier der Zwölfgött- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges
Der Praios-Priester darf nicht lügen. Schwei- lichen Unterweisung, Pergament und Tinte Erbe, Feenfreund / Fettleibig, Gesucht, Glaskno-
gen darf er, wenn ein besonderer Grund dafür Besonderer Besitz: Praios-Amulett aus Gold, chen, Kränklich, Lichtempfindlich, Lichtscheu,
vorliegt, außer gegenüber seinen Vorgesetz- Schmuckversion des Breviers der Zwölfgöttlichen Niedrige Magieresistenz, Prinzipientreue, Schlechte
ten, denen er nichts verheimlichen darf. Er ist Unterweisung, zusätzliche theologische und juri- Regeneration, Tollpatsch, Unstet
zum Gehorsam gegenüber den Göttern, den stische Schriften Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +3, Kettenwaffen
Vorgesetzten und (bei weltlichen Belangen) +2, Ringen +3
dem Adel verpflichtet, darf sich in geistlichen Körper: Körperbeherrschung +2, Reiten +3,
Belangen keinen Befehl außer den göttlichen Selbstbeherrschung +5, Sinnenschärfe +2
bzw. kirchlichen beugen und darf sich und Orden und Laienbünde Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +1,
seinen Glauben nicht verkleiden oder verber- Die Mitglieder des Orden des Goldenen Menschenkenntnis +4, Überzeugen +4
gen. Er soll auf Einhaltung der Gesetze ach- Falken (kurz: Ucuriaten; Geweiht) sind die Natur: Fesseln/Entfesseln +3, Orientierung +1,
ten und Schuldige dem Zuständigen Gericht Boten und Herolde der Zwölfgötterkirchen. Wettervorhersage +1, Wildnisleben +1
überantworten. Magieanwendung heißt er Genau wie bei der Sonnenlegion, den ‘Elite- Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte
nicht gut, frevelhafte bekämpft er. Haustruppen’ des Boten des Lichts, ist bei den +4, Heraldik +3, Kriegskunst +3, Magiekunde
Ucuriaten nur ein späterer Beitritt möglich. +2, Rechnen +1, Rechtskunde +3, Sagen/
Legenden +3
Geweihter des Praios Der Orden vom Sprachen: Sprachen Kennen [Bosparano]
(10 GP, zeitaufwendig) Bannstrahl Praios’ +4, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +4
Voraussetzungen: MU 13, CH 13, KL 11 Dieser fanatische Ritterorden besteht aus Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Lederarbei­
Modifikationen: SO 8–13, MR +2, 24 KaP (Ge- Laien, Akoluthen und (in den höheren Rän- ten +1
weiht schon eingerechnet) gen) Geweihten, die sich dem Erhalt der Ord- Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I
Automatische Vor- und Nachteile: Ge- nung und der Bekämpfung der Magie für die (langes Kettenhemd)
weiht (Zwölfgöttliche Kirche) / Moralkodex (12; Pra- Praios-Kirche verschrieben haben. Ihr Ziel ist Ausrüstung: Ordenstracht, Rüstung (langes
ios-Kirche), Verpflichtungen (gegenüber der Kirche) die Vernichtung aller Magie und die Rächung Kettenhemd), dazu stabile und wetterfeste Kleidung,
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige allen Frevels wider den Götterfürsten. feste Stiefel, Regenmantel, Geißel (Werte wie Peit-
Abstammung, Ausrüstungsvorteil, Begabung für Als fanatische Prediger mit Schwert und sche), Dolch, Tuchbeutel, Wasserschlauch, Hand-
Rechtskunde, Selbstbeherrschung oder Überzeu- Feuer, als Begleitung eines Inquisitors oder geld (3 Silbertaler)
gen, Besonderer Besitz, Herausragende Eigen- als gnadenlose Kämpfer wider den Dunkel- Besonderer Besitz: nicht möglich
schaft Mut oder Charisma, Hohe Magieresistenz, sinn und als Hilfstruppen der Praios-Kirche
Prophezeien, Schwer zu verzaubern, Verbin- sind sie in den Zwölfgöttlichen Landen un- Varianten
dungen, Wohlklang, Zeitgefühl / Arroganz, Eitelkeit, terwegs. Die Ordensmitglieder sind stets in Eine der folgenden Varianten muss gewählt wer-
Goldgier, Jähzorn, Unfähigkeit Überreden, Vorur- reinweiße, kurzärmelige Tuniken mit gol- den; die Werte gelten zusätzlich zu den oben
teile (Zauberer) denen Säumen gewandet, darunter tragen genannten. Ein späterer Beitritt ist möglich (siehe
Ungeeignete Nachteile: Aberglaube, Ge- sie ein langes Kettenhemd (oft mit vergol- Wege der Götter).
sucht, Lichtempfindlich, Lichtscheu, Niedrige Magie- deten oder bronzierten Ringen an den Säu- Nicht geweihte Mitglieder (9 GP): Kampf:
resistenz, Prinzipientreue, Sprachfehler, Unstet men). Schwert oder Streitkolben und Dolch Schwerter +5, Kettenwaffen +2; Körper: Athletik
Kampf: Hiebwaffen +2 gehören zu ihrer Ausrüstung, aber auch die +2, Körperbeherrschung +2; Handwerk: Heilkunde
Körper: Reiten +2, Selbstbeherrschung +5, Sin- Geißel (woher ihr im Volk verbreiteter Name Wunden +1; Sonderfertigkeiten: Linkhand, Schild-
gen +2, Sinnenschärfe +1 ‘die Geißler’ stammt) wissen sie zu führen. kampf I, Wuchtschlag; Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Gesellschaft: Etikette +5, Lehren +2, Menschen- Sie sehen sich nicht an die Gebote Rondras Aufmerksamkeit; Zusätzliche Ausrüstung: Schwert
kenntnis +5, Überzeugen +6 gebunden, sondern folgen dem Moralkodex Geweihte Mitglieder (14 GP, zeitauf-
Natur: Orientierung +1 der Praios-Priesterschaft; ihr Hass auf Magie wendig; zusätzliche Voraussetzungen:
Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +4, ist sprichwörtlich, worunter vor allem gilden- CH 13, KL 11): Modifikationen: SO 7–12; MR
Götter/Kulte +6, Heraldik +2, Magiekunde +3, Rech- lose Zauberer zu leiden haben. +2; 24 KaP; Automatischer Vorteil: Geweiht (zwölf-
nen +4, Rechtskunde +7, Sagen/Legenden +3, Tugenden und Ideale: Ketzerei und Zaube- göttliche Kirche); Körper: Singen +2; Gesellschaft:
Staatskunst +4, Sternkunde +3 rei lauern überall, weswegen ein Bannstrahler Etikette +1, Lehren +2, Menschenkenntnis +1,

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Aventurische
Professionen

Überzeugen +1; Wissen: Götter/Kulte +2, Magie- bung (Sprachen); Zusätzliche Ausrüstung: Schrei-
kunde +2, Rechnen +2, Rechtskunde +3; Sprachen: butensilien, Tagebuch, Wachshaut; Besonderer Geweihte der Rondra
Sprachen Kennen [Bosparano] +3, Lesen/Schreiben Besitz: Das Buch ‘Offenbarung der Sonne’ von (26 GP; zeitaufwendig)
[Kusliker Zeichen] +4; Sonderfertigkeiten: Karmal- Arras de Mott plus weitere theologische Schriften Voraussetzungen: MU 13, CH 11, GE 12, KO
queste, Liturgiekenntnis (Praios) +3; Liturgien: (I) der Praios-­Kirche 12, KK 12
12 Segnungen, Blendstrahl aus Alveran, Göttliches Modifikationen: SO 7–13, MR +1, LeP +1, AuP
Zeichen, Innere Ruhe, Objektsegen; (II) Goldene +2, 24 KaP (Geweiht schon eingerechnet)
Rüstung, Wort der Wahrheit (Heiliger Befehl); Ver- Automatische Vor- und Nachteile: Aka-
billigte Liturgien: (I) Des Herrn Goldener Mittag Rondra-Geweihte demische Ausbildung (Krieger), Geweiht (Zwölf-
(Weisung des Himmels); (III) Großer Eidsegen, Ex- Während der Weihe zum Rondra-Priester göttliche Kirche) / Moralkodex (12; Rondra-Kirche),
orzismus; Zusätzliche Ausrüstung: Sonnenszepter, werden Schwert und Priester geweiht und Verpflichtungen (gegenüber der Kirche)
vergoldetes Praios-Amulett vereint Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige Ab-
und der von den Anwärtern in der Nähe zur stammung, Ausdauernd, Beidhändig, Eisern, Hohe
Göttin erfahrene Schwertname verkündet, Lebenskraft, Prophezeien, Schnelle Heilung, Verbin-
Der Orden des Heiligen Hüters der in kirchlichen Belangen dem Vornamen dungen, Zäher Hund / Arroganz, Autoritätsgläubig
Wissen bedeutet Macht, das wissen auch die nachgestellt wird. Dabei erhalten die Knap- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges
Geweihten des Praios. Zuviel Wissen aber pen der Göttin zudem einen Namenszusatz Erbe, Affinität (Dämonen), Feenfreund, Kobold-
korrumpiert den menschlichen Geist, wenn (z.B. ‘von Arivor’), der den Weihetempel be- freund / Blutrausch, Einbeinig, Fettleibig, Gesucht,
er noch nicht reif dafür ist – und gefährdet, so zeichnet. Glasknochen, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft,
das Credo des Ordens, die dem Praios gefäl- Die stärkste Waffe der Rondra-Geweihten ist Schlechte Regeneration, Schulden, Stubenhocker,
lige Ordnung. So sammeln die Hüter Wissen nicht das Schwert, sondern der Glaube und Unstet
und schließen es weg. ihre Persönlichkeit. Wo Söldner nur das Gold Kampf: Anderthalbhänder +6, Lanzenreiten oder
Viele Hüter werden in verschiedenen Praios- sehen und Krieger den Erfolg eines Kampfes, Fahrzeug Lenken +3, Raufen +3, Ringen +3, ein
Tempeln als Archivare eingesetzt, zudem ist dieser für die Rondra-Priester gleichsam Talent aus folgender Liste +4: Dolche, Fechtwaffen,
stehen sie den Inquisitoren als Scriptoren zur ein heiliger Akt. Sie sind an vielen Adels- Hiebwaffen, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe,
Seite und ziehen predigend durch die Lan- höfen gern gesehen wegen ihres Verantwor- Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel,
de, ständig auf der Suche nach Büchern und tungsbewusstseins, ihrer Disziplin und ihrer zwei weitere Talente aus dieser Liste je +3
Wissen, das es zu hüten und vor unangemes- Kampfkraft. Nicht selten haben sie sogar das Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +3, Rei-
senem Zugriff zu schützen gilt. Amt eines Hofgeweihten und Waffenmeis- ten +3, Selbstbeherrschung +3, Singen +1, Sinnen-
Erkenntlich sind die Hüter an ihren roten ters inne. schärfe +2
knöchellangen Mönchskutten oder Für ihre Gefährten sind Rondra-Geweihte oft Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +2, Menschen-
Nonnentrachten. Auch wenn sie nicht Gold wert, denn wohl niemand sonst eilt sei- kenntnis +4, Überzeugen +2
gerüs­tet sind, so sind sie mit ihren nen Freunden im auch noch so gefährlichen Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +1
mannslangen Stäben aus Bosparanien- Kampf derart zuverlässig zur Hilfe. Anderer- Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +5,
Holz, deren Spitze mit einem Bernstein seits mögen Geweihte der Leuin ihre Beglei- Heraldik +4, Kriegskunst +4, Rechnen +2, Rechts-
geschmückt ist, durchaus wehrhaft. ter auch in enorme Gefahr bringen, wenn sie kunde +4, Sagen/Legenden +2
Neben der religiösen Ausbildung erlernen ungebührliche Provokationen nur mit ihrem Sprachen: Sprachen Kennen [als Fremdsprache:
die Hüter auch neue und alte Sprachen, Auftreten bezwingen wollen, Wegelagerer Garethi oder Bosparano oder Tulamidya] +4, Lesen/
das Kopieren, Archivieren und Pflegen von mit den bloßen Fäusten, und ihre Klingen Schreiben [Kusliker Zeichen] +4
Schriftstücken, ja sogar Grundbegriffe der nur mit einem – weitaus überlegenen – Geg- Handwerk: Heilkunde Wunden +4, Lederarbei­
Kryptographie, um in den aufbewahrten Bü- ner zu kreuzen gewillt sind. ten +2
chern verschlüsselte Botschaften enträtseln Geweihte der Rondra tragen über dem Ket- Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgie-
zu können. tenhemd den Wappenrock der Kirche mit der kenntnis (Rondra) +3, Aufmerksamkeit, Finte, Rü-
Tugenden und Ideale: Ein Hüter ist angehal- roten Löwin auf weißem Grund (oder den stungsgewöhnung I (Rondrianische Tracht), Wucht-
ten, der zwölfgöttlichen Ordnung und den ihres Ordens), Schwert (seltener eine andere schlag
Lehren des Praios zuwiderlaufende Schriften Handwaffe) und Rondrakamm zählen eben- Liturgien: (I) 12 Segnungen, Göttliches Zeichen,
zu suchen, zu finden und in einem der Klö- so wie die Rangfibel zum ‘Ornat’ der Priester. Objektsegen, Segnung der Stählernen Stirn; (II) Ini-
ster oder der Stadt des Lichts unter Verschluss Arm- und Beinschienen und ein Helm mit tiation, Ehrenhafter Zweikampf
zu bringen. rotem oder weißem Federbusch ergänzen oft Verbilligte Liturgien: (II) Heiliger Befehl, Ob-
die Tracht. jektweihe
Ausrüstung: Kettenhemd, Wappenrock mit
Die Ordensgeweihten vom Hüterorden Gebote, Verbote und Ideale Spange, feste Stiefel, geweihter Rondrakamm,
(auf der Basis des Praios-Geweihten; Rondra-Geweihte rächen jede Schmähung Dolch, Feldflasche, Geldbeutel, Waffenpflegeuten-
+6 GP; zusätzliche Voraussetzung: KL ihrer Göttin, verteidigen Gläubige gegen silien, Lederrucksack
13): Gesellschaft: Menschenkenntnis –1, Schrift- Ungläubige, müssen jeder Herausforderung Besonderer Besitz: erfahrenes Reitpferd mit
licher Ausdruck +3; Wissen: Geographie oder Ge- in angemessener Weise begegnen, kämpfen Sattel und Zaumzeug
schichtswissen +2, Götter/Kulte +1, Heraldik +1, nicht mit ehrlosen Waffen oder auf unrond-
Kryptographie +4, Rechnen +2, Rechtskunde –2, rianische Weise und dürfen keinem Kampf
Sagen/Legenden +2, Sprachenkunde +4; Spra- ausweichen, außer aus Gründen der Ehre
chen: Sprachen Kennen (eine weitere Fremdspra- oder Gnade. Sie verteidigen die Zwölf- Orden und Laienbünde
che) +4, Lesen/Schreiben (zwei weitere Schriften) götterkirchen, befleißigen sich der ritter- Der größte und mächtigste Rondra-Bund ist
je +4; Handwerk: Malen/Zeichnen +2; Liturgien: (III) lichen Tugenden (Gnade, Verteidigung der der Orden der Heiligen Ardare zu Arivor
Urischars ordnender Blick, keine (II) Initiation; emp- Schwachen, Hilfsbereitschaft) und üben sich (kurz: Ardariten; Geweihte, Laien, Novizen),
fohlene Vorteile: Eidetisches Gedächtnis, Bega- in den Kampfdisziplinen. der auch eine aktive Rolle in der Politik des

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Aventurische
Professionen

Ingerimm-Geweihter

Travia-
Geweihter
Boron-Geweihte

Praios-Geweihter
Rondra-Geweihter
Firun-Geweihte

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Aventurische
Professionen

Horasreiches spielt. Der Orden der Schwerter wachs und Siegel mit sich. Hauptwaffe der fest zu den Ritualen wie entbehrungsreiche
zu Gareth (kurz: Schwerter-Orden; Ge- Rhodensteiner sind Langschwert und Krie- Prüfungen und Göttinnenentscheide im Du-
weihte, Laien) musste in den Kämpfen der glanze, die sie vom Tralloper Riesen zu töd- ell auf Leben und Tod.
jüngsten Geschichte erhebliche Verluste hin- lichem Einsatz zu bringen verstehen. Die Löwinnen tragen die Bronzebrünne und
nehmen, genau wie der Orden der Templer Auf dem Rhodenstein wird zudem viel den Bronzehelm der Amazonen zum roten
von Jergan (kurz: Templer; Geweihte), der Wert auf Geschichte und Tradition gelegt Umhang mit weißer, schreitender Löwin.
de facto aufgelöst wurde, oder der Orden – es kommen jedoch auch die Wissenstalente Der Helmkamm ist bei Löwinnen weiß, bei
der Hohen Wacht zu Ehren der Heiligen nicht zu kurz. Die meisten Geweihten dieses Blutlöwinnen rot.
Yppolita (kurz: Yppolitaner; Geweihte), der Ordens spezialisieren sich auf ein Feld (z.B. Tugenden und Ideale: Siehe Rondra-Ge-
trotz der großzügigen Unterstützung durch Heraldik, Geschichte, Kriegskunst, seltener weihte
die Mutterkirche in den letzten Jahren den Rechtskunde, Geographie o.ä.).
höchsten Blutzoll zahlen musste. Aufgrund Tugenden und Ideale: Die Ordensmitglieder
seiner ungewöhnlichen Zusammensetzung sind angehalten, alle der Rondra gefälligen Rondrageweihte Amazone
aus Geweihten, Laien und arkan Begabten Heldentaten oder Ereignisse zu archivieren (24 GP, zeitaufwendig)
ist der Orden des Heiligen Zorns der Göt- und auf den Rhodenstein zu bringen. Voraussetzungen: MU 13, CH 11, GE 12, KO
tin Rondra (kurz: Zornesritter) innerhalb 13, KK 11; Kultur: Amazonenburg
der Kirche heftig umstritten. Der Orden des Modifikationen: SO 7–12, MR +1, 24 KaP (Ge-
Donners (kurz: Donnerer; meist Laien) ist Die Ordensgeweihten vom Rhodenstein weiht schon eingerechnet)
zwar den Geboten der Rondra verpflichtet, (auf Basis des Rondrageweihten; +/–0 Automatische Vor- und Nachteile: Akade-
doch scheint die Bezeichnung ‘Söldnertrup- GP; zusätzliche Voraussetzungen: KL mische Ausbildung (Kriegerin), Geweiht (zwölfgött-
pe’ angebrachter. 13, GE nur 11): Modifikationen: SO 7–12; auto- liche Kirche) / Moralkodex (12; Rondra-Kirche), Ver-
All diesen Orden ist gemein, dass sie sich in matischer Nachteil: Neugier 5; empfohlener Vorteil: pflichtungen (gegenüber dem Volk der Amazonen)
der Ausbildung nicht von normalen Rondra- Gutes Gedächtnis; Kampf: Lanzenreiten +5 statt Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
Geweihten unterscheiden und deshalb nicht Lanzenreiten oder Fahrzeug Lenken +3, Ringen ernd, Beidhändig, Eisern, Hohe Lebenskraft, Kampf-
gesondert aufgeführt werden. Genau genom- –1, zwei Talente aus folgender Liste jeweils +2: rausch, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Autoritäts-
men ist es sogar so, dass in jüngerer Zeit die Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, gläubig, Vorurteile gegen Praios-Geweihte
Orden die tragende Säule der Rondrakirche Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges
sind und die Tempel-Geweihtenschaft deut- Zweihandschwerter/-säbel anstatt der dreifachen Erbe, Affinität (Dämonen), Feenfreund, Kobold-
lich zurückgegangen ist. Auswahl beim Rondra-Geweihten; Körper: Athletik freund, Soziale Anpassungsfähigkeit / Einbeinig,
Passen Sie die Talente daher mit den –1, Reiten +1; Gesellschaft: Schriftlicher Ausdruck Fettleibig, Gesucht, Glasknochen, Kurzatmig, Lahm,
Start-AP Ihren Wünschen und Vorstel- +3; Wissen: Geographie +1, Geschichtswissen +1, Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration,
lungen an. Unterschiede gibt es dabei Götter/Kulte +1, Heraldik +2, Sagen/Legenden +2, Schulden, Stubenhocker, Unstet
vor allem bei den Waffen-Talenten: Geographie oder Geschichtswissen oder Kriegs- Kampf: Dolche +1, Lanzenreiten +5, Raufen +1,
Im Donner-Orden bilden Streitkol- kunst oder Rechtskunde weitere +2; Sprachen: Ringen +3, Säbel oder Schwerter +6, Speere +2
ben und -äxte den Schwerpunkt, der Sprachen Kennen [weitere Fremdsprache] +4, Körper: Athletik +2, Klettern +2, Körperbeherr-
Orden der Schwerter bevorzugt Äxte und Lesen/Schreiben [weitere Schrift] +4; Handwerk: schung +3, Reiten +4, Selbstbeherrschung +3, Sin-
Schwerter, die Yppolitaner halten sich an den Heilkunde Wunden –1, kein Lederarbeiten; Son- gen +1, Sinnenschärfe +2
Rondrakamm. Alle Orden kennen außerdem derfertigkeiten: Liturgiekennntnis (Rondrakirche) Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +4,
die Möglichkeit eines späteren Beitritts für +1, Reiterkampf, nicht Aufmerksamkeit, nicht Finte; Überzeugen +2
erfahrene Kämpen. Zusätzliche Ausrüstung: Schreibutensilien, Wap- Natur: Orientierung +1
penrolle Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +4,
Der Heilige Orden zur Wahrung Heraldik +2, Kriegskunst +3, Rechnen +2, Rechts-
aller Taten zu Ehren Unserer kunde +2, Sagen/Legenden +2
Frauwen und Göttin Rondra zu Die rondrageweihte Amazone Sprachen: Sprachen Kennen [Fremdsprache:
Rhodenstein Geweihte Amazonen kommen entweder von Garethi oder Tulamidya] +2, Lesen/Schreiben [Kus-
Die Rhodensteiner sind echte Ausnahmeer- der Burg Yeshinna in den Drachensteinen liker Zeichen] +2
scheinungen unter den Rondrianern. Sie sind oder der im almadanischen Raschtulswall Handwerk: Heilkunde Wunden +3, Lederarbei­
Meister der Schrift und haben sich verpflich- gelegenen Feste Keshal Rondra. Sie unter- ten +2
tet, die der Rondra gefälligen Ereignisse in scheiden sich von den anderen Amazonen Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgie-
Aven­turien, seien dies Heldentaten, Kriege, nur in der Intensität ihrer Anbetung der kenntnis (Rondra) +1; Ausweichen I, Linkhand,
Kämpfe oder rondrianische Duelle, für die Göttin: Während sich normale Schwestern Reiterkampf, Rüstungsgewöhnung I (Amazonenrü-
Nachwelt festzuhalten. Ruhm und Ehre sind während Übungen und Kämpfen ins Ge- stung), Schildkampf I
das kostbarste Gut der Kirche, und so darf dächtnis rufen, dass das Auge der Göttin auf Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, Fin-
nichts vergessen werden, was Lobpreis und ihnen ruht, sie im üblichen Leben aber meist te, Kriegsreiterei
Gesang verdient. Sie taten sich jedoch auch humorvoll und freundlich sind, grenzt die Liturgien: (I) nicht alle 12 Segnungen (nur Eid-
bereits mehrmals als tapfere Verteidiger Wei- Verhaltensweise der meisten Löwinnen und segen, Feuersegen, Geburtssegen, Grabsegen,
dens gegen die Orks hervor. Blutlöwinnen an Fanatismus. Heilungssegen, Märtyrersegen, Schutzsegen), Gött-
Die Tracht der Rhodensteiner ist ein Weißer Es gibt nur wenige geweihte Amazonen, liches Zeichen, Objektsegen, Segnung der Stähler-
Wappenrock mit rotem Löwinnenkopf im und noch geringer ist die Zahl derer, die ihre nen Stirn; (II) Ehrenhafter Zweikampf, Initiation; (III)
Profil und ein roter Mantel, darunter sind Ama­zonenburg verlassen – doch wenn sie es Großer Eidsegen
meiste in Kettenhemd. Zudem führen Ange- tun, dann meistens im Auftrag ihrer Königin Verbilligte Liturgien: (II) Heiliger Befehl, Ob-
hörige des Ordens zur Wahrung immer ein oder vorgesetzten Priesterin. Der Ritus der jektweihe
kleines Schreibkästchen mit Pergamenten, Amazonenkirche ist blutig und archaisch. Ausrüstung: Amazonenbrünne, Helm, Arm- und
Feder und Tinte, Kohlestiften sowie Siegel- Opfertiere und Waffentänze gehören ebenso Beinschienen, Streifenrock, Wappenmantel, feste

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Professionen

Stiefel, Amazonensäbel oder Schwert (geweiht), gie: (III) Azilas Quellgesang


Dolch, Feldflasche, Geldbeutel, Waffenpflegeuten- Geweihter des Efferd Noviziat an der Küste (10 GP): Handwerk:
silien, Lederrucksack. (GP je nach Variante, zeitaufwendig) Seefahrt +7; Sonderfertigkeiten: Meereskundig;
Besonderer Besitz: erfahrenes Reitpferd mit Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 13, CH Liturgien: (II) Gesegneter Fang, (III) Bootssegen;
Sattel und Zaumzeug 12 Verbilligte Liturgie: (III) Mannschaftssegen
Modifikationen: SO 7–12, MR +1, 24 KaP (Ge-
weiht schon eingerechnet)
Automatische Vor- und Nachteile: Ge-
Efferd-Geweihte weiht (zwölfgöttliche Kirche) / Moralkodex (9; Efferd- Orden und Laienbünde
Die Roben der Efferd-Geweihten sind in der Kirche), Speisegebote, Verpflichtungen (gegenüber
Regel blau bzw. türkis, häufig ist ein kompli- der Kirche) Die Efferdbrüder
ziertes Schuppenmuster hineingewebt. Sie Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, Jeder Mensch, dem die Seefahrt und vor
haben weite Ärmel und teilen sich unterhalb Ent­fernungssinn, Gutes Gedächtnis, Innerer Kom- allem das Schicksal der Matrosen am Herzen
der Gürtellinie in mehrere Streifen. Darun- pass, Prophezeien, Richtungssinn, Verbindungen / liegt, kann den Efferdbrüdern beitreten, um
ter werden Beinkleider der gleichen Aberglaube, Jähzorn mittellose Matrosen zu unterstützen, Schiffs-
Farbe getragen. Falls sich die Ge- Ungeeignete Vor- und Nach- register zu führen oder mit Reedern um die
weihten bewaffnen, führen sie ei- teile: Adliges Erbe, Affinität Heuer zu feilschen. Seit kurzer Zeit rüsten
nen geweihten Dreizack, den (Dämonen), Feenfreund / die Efferdbrüder Schiffe für den Kampf ge-
Efferdbart. Rüstungen werden Krankhafte Reinlichkeit, gen die Piraten und Monstrositäten der Blu-
üblicherweise nicht getragen. Meeresangst, Platzangst, tigen See aus. Für diesen Zweck sucht man
Efferd-Geweihte sind schwer Rachsucht, Wahn­ Freiwillige: Erfahrene Matrosen sind ebenso
zu durchschauen. Die für ge- vorstellungen willkommen wie Seeoffiziere und Kämpfer,
wöhnlich ruhigen und fried- Kampf: Dolche +2, aber auch Zauberer und Geweihte.
lichen Priester können schlag- Raufen +2, Speere +3,
artig die Stimmung wechseln, Wurfspeere +3
ohne dass ein gewöhnlicher Körper: Klettern +2, Körperbe- Ordensbeitritt bei den Efferdbrüdern
Sterblicher den Grund ihres herrschung +2, Schwimmen +5, Voraussetzungen: gute Kenntnisse der
Stimmungsumschwungs zu Singen +2, Sinnenschärfe +4 Schifffahrt, der Verwaltung oder des Handels (min-
erkennen vermag. Aus die- Gesellschaft: Etikette +1, Lehren destens zwei der folgenden Talente auf 7: Schwim-
sem Grund begegnet man +3, Menschenkenntnis +4, Überzeugen men, Menschenkenntnis, Überreden, Rechts-
ihnen in der Regel mit Vorsicht +3 kunde, Lesen/Schreiben, Boote Fahren,
und Distanz. Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln +3, Handel, Hauswirtschaft, Seefahrt, Seiler,
Für einen Geweihten gibt es verschiedene Orientierung +4, Wettervorhersage +5 Webkunst (Segelmacher), Zimmermann).
Möglichkeiten, sein Leben zu gestalten. Er Wissen: Geographie +3, Geschichtswissen +2, Für den kämpferischen Zweig gute Kennt-
kann in einem Tempel dienen, eine Pilger- Götter/Kulte +5, Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sa- nisse in zwei Kampfta­lenten (mindestens
stätte beaufsichtigen, aber auch dem Lauf des gen/Legenden +3, Sternkunde +3, Tierkunde +3 eine Nahkampfwaffe; sehr gerne genommen
Wassers folgen und durch die Lande reisen. Sprachen: Sprachen kennen [Bosparano] +6, werden Fachleute in Belagerungswaffen) sowie
Begegnen kann man Efferd-Geweihten fast Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +6 akzeptable Kenntnisse der Seefahrt (Schwimmen
überall, auch im Binnenland. Dort sind sie Handwerk: Boote Fahren +3, Heilkunde Krank- und Seefahrt 5)
auf Reisen, um Brunnen und Quellen zu heiten +1, Heilkunde Wunden +1 Modifikationen: SO +1 (sofern kein Geweihter),
segnen oder um nach Wasseradern zu su- Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgie- Verpflichtungen (Efferdbrüder), Verbindungen im
chen, die zur Trinkwassergewinnung ange- kenntnis (Efferd) +1 Wert von SO 20 (und damit die Chance auf orden-
zapft werden können. Liturgien: (I) 12 Segnungen, Göttliches Zeichen, sinterne Lehrmeister).
Entscheidend für die Ausbildung des Ef- Objektsegen; (II) Anrufung der Winde, Initiation
ferd-Geweihten ist, ob er sein Noviziat in Verbilligte Liturgien: (II) Objektweihe
einem Binnenland-Tempel oder an der Kü- Ausrüstung: Efferdbart, Messer, Tracht (je nach
ste absolvierte. Wählen Sie deswegen eine Region und Weihegrad), verschiedene maritime Travia-Geweihte
der beiden Varianten (s.u.) oder entscheiden Kleinodien (Meersand, Muscheln, Seetang), Mörser Die in gelborangefarbene Roben gekleideten
Sie sich für die Ausbildung am Rande der und Stößel, regenfester Mantel. Geweihten der Göttin des Herdfeuers ver-
Wüste Khôm – dort gibt es zwar nur sehr Besonderer Besitz: ein kleines Boot lassen ihre Tempel nur, wenn es sein muss.
wenige Geweihte, aber deren Ausbildung Sie betteln um Geld für die Armen und Sied-
verläuft grundlegend anders als auf dem üb- Varianten lungsland für Flüchtlinge. Sie vermitteln
rigen Festland. Keine Auswirkungen auf die Eine der Varianten muss gewählt werden; die Werte Heimatlose und Waisenkinder in Stellungen
Talent-Boni hat es, ob Ihr Geweihter dem gelten zusätzlich zu den oben genannten. als Knechte, Mägde und Dienstboten oder
mystischen oder dem pragmatischen Zweig Noviziat im Binnenland (10 GP): Natur: Fi- besuchen Dörfer, um Hochzeiten abzuseg-
der Kirche angehört. schen/Angeln +4; Handwerk: Boote Fahren +4, Sei- nen, und betreuen Schreine an den Reisewe-
ler oder Zimmermann +5, das andere +2; Liturgien: gen. Was sie besitzen, das teilen sie freigiebig
Gebote, Verbote und Ideale (III) Efferdsegen, Quellsegen mit jedem, der danach fragt. Ihr warmher-
Der Geweihte verbirgt seine Gefühle nicht Noviziat am Rand der Khôm (11 GP): ziges Verhalten wird jeden Gefährten erfreu-
und lebt jede Laune aus. Er entzündet und Natur: Orientierung +3, Wildnisleben +2; Wissen: en. Sollte jedoch jemand versuchen, die Gut-
verwendet kein Feuer, sondern meidet es. Pflanzenkunde +2; Sprachen: Lesen/Schreiben mütigkeit der Geweihten auszunutzen und
Wenn er sich außerdem nur von Rohkost [Tulamidya] +4, Sprachen Kennen [Garethi oder die Gesetze der Gastfreundschaft zu brechen
ernährt, so wird das separat als Speisegebote Tulamidya] +6; Sonderfertigkeiten: Wüstenkundig; oder gar das Herdfeuer dadurch entweihen,
verrechnet. Liturgien: (II) Hashnabiths Flehen; Verbilligte Litur- dass er ein Verbrechen in seiner Nähe begeht,

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so kann die Geweihte den geballten Zorn topf, 3 Rationen Proviant, Wanderstab. (Ein mit der Der Bund zum Schutze von Heim
Travias auf das Haupt des Übeltäters herab Kleinen Segnung des Heimsteins belegter Stein liegt und Herdfeuer zur Mahnung an
rufen – und bei allen Zwölfen, sie wird es im Heimattempel.) die Blutnacht zu Rommilys (auch
tun! Besonderer Besitz: Maultier oder Eselkarren ‘Herd­feuerorden’ oder ‘Gänserit-
ter’ genannt)
Gebote, Verbote und Ideale Als Buße und Wiedergutmachung für die
Bescheidenheit, Friedfertigkeit, Gastfreund- entsetzlichen Vorfälle der sogenannten ‘Blut-
schaft, Großzügigkeit, Hilfsbereitschaft, Orden und Laienbünde nacht’ traten auf Aufforderung des Heiligen
Sitt­samkeit und Treue sollen die Geweih- Paares viele Rabenmunds und Bregelsaums
ten üben, wobei Treue Zuverlässigkeit ein- Orden des Heiligen Badilak bei, um als ‘Gänseritter’ den Schutz von
schließt. Bindend sind die Gebote und Ver- Die Badilakaner betreiben eine Vielzahl von Heim und Herd in Rommilys und Darpatien
bote der Travia-Kirche, zu deren Einhaltung Armenhäusern und Suppenküchen, in denen zu gewährleisten. Der Weg des erst 1022 BF
auch Andere angeleitet werden sollen. stets Brot, Bett und Fürbitte gewährt werden. gegründeten Ordens wird sich in Zukunft
Das kostet Geld. Also ziehen nicht wenige abzeichnen, doch traten bereits einige frisch
Ordensmitglieder durch die Lande und bit- ‘diplomierte’ Krieger sowie Veteranen der
Geweihte der Travia ten bei Adligen, reichen Bürgern und über- Dämonenschlacht bei, die sich dem Schutz
(12 GP, zeitaufwendig) haupt allen, die etwas haben, um milde Ga- von Pilgerzügen und Geweihten auf Reisen
Voraussetzungen: KL 12, CH 13, FF 11, KK 11 ben – und wenn es auch nur ein altes Hemd zur Verfügung stellen.
Modifikationen: SO 7–12, MR +1, 24 KaP (Ge- oder ein Korb Rüben sei. Für sich selbst be-
weiht schon eingerechnet) anspruchen die Ordensleute so gut wie nichts
Automatische Vor- und Nachteile: Ge- – sie legen ein strenges Armutsgelübde ab. Gänseritter (auf der Basis des Kriegers
weiht (zwölfgöttliche Kirche) / Moralkodex (6; Travia- Wenn Sie ein Mitglied des Badilakaner-Or- aus Rommilys, siehe Seite 106; +/–0
Kirche), Verpflichtungen (gegenüber der Kirche) dens spielen wollen, bietet sich die ‘bekehr- GP; späterer Beitritt möglich): Nachteil:
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutes Ge- te Sünderin’ an, etwa eine Kurtisane, ein Verpflichtungen (gegenüber dem Orden); Talente:
dächtnis, Resistenz gegen Krankheiten, Tierfreund, Streuner (Zuhälter oder Hochstapler) oder Körper: Zechen +1; Gesellschaft: Menschenkennt-
Verbindungen, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vom ein Einbrecher, der spät zu Travia gefunden nis +1; Handwerk: Kochen +1; Sonderfertigkeiten:
Schicksal begünstigt, Wohlklang / Aberglaube, Fett- hat; gerne auch mit Lebenserfahrung (als Meisterparade; Verbilligte Sonderfertigkeiten: Bin-
leibig, Kurzatmig, Platzangst, Vorurteile Veteran) oder kombiniert mit der Profession den, Entwaffnen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ad- ‘Bergmann’ (nach einigen Jahren Strafarbeit
liges Erbe, Affinität (Dämonen), Kampfrausch in den Minen). Grundsätzlich eignen sich
/ Blutrausch, Eitelkeit, Goldgier, Rachsucht, aber alle Städter mit nicht allzu hohem Sozi- Der Heilige Orden der drei gu-
Raumangst, Schulden, Sucht alstatus, und selbst Söldner sind schon in den ten Schwestern von den Feldern
Kampf: Dolche oder Hiebwaffen +2, Rau- Orden eingetreten. (auch ‘Dreischwesternorden’
fen +2 oder ‘Neufelderer’ genannt)
Körper: Selbstbeherrschung +3, Singen +3, Dieser ungewöhnliche Laienorden ist nicht ei-
Sinnenschärfe +1, Tanzen +2, Zechen +5 Beitritt zum Orden der Badilakaner ner Gottheit gewidmet, sondern gleich dreien:
Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +4, Menschen- Voraussetzungen: Überreden 7 (Spezi- Travia, Tsa und Peraine. Sein Ziel ist
kenntnis +5, Überreden +1, Überzeugen +7 alisierung Betteln), der SO sollte zwischen es, Klöster in der Wildnis und
Natur: – 4 und 8 liegen. in dämonisch verseuchtem
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +5, Modifikationen: Vor- und Nach- Land zu gründen, von wo
Pflanzenkunde +2, Rechnen +3, Rechtskunde +4, teile: Verbindungen im Wert von SO aus das Land bestellt wer-
Sagen/Legenden +4, Schätzen +1 60 / Moralkodex (8; Badila­kaner), den soll. Unfruchtbares
Sprachen: Sprachen Kennen [Muttersprache] +1, Verpflichtungen (gegenüber dem Or- Ödland, Wälder, Felsen
Sprachen Kennen [Bosparano] +6, Lesen/Schreiben den); außerdem die Möglichkeit auf Lern- und Dämonen sollen Feld-
[Kusliker Zeichen] +5 Erleichterungen beim Steigern ordensty- ern und blühenden Gärten
Handwerk: Brauer +3, Hauswirtschaft +4, Heil- pischer Talente. Ausrüstung: schlichte weichen, wie sie den Göttinnen gefal-
kunde Krankheiten +1, Heilkunde Seele +3, Heil- wollene Kutte, eine Hanfkordel als Gür- len. Bei der Errichtung eines Klosters
kunde Wunden +2, Holzbearbeitung +1, Kochen tel, Strohsandalen oder Holzschuhe, im tobrischen Grenzland oder wilden
+6, Schneidern +3, Viehzucht +2; ein Talent aus ein Gänse-Amulett an einer Kette aus Reichsforst gibt es allerlei Schwierigkeiten
der folgenden Liste +2: Heilkunde Gift, Heilkunde orangefarbenen Holzperlen, ein orange- zu überwinden. Wenn sich jedoch eine
Krankheiten, Malen/Zeichnen, Musizieren, Web- farbenes Kopftuch, Wanderstab und Bettel­ kleine Gruppe aus Bauern, Holzfällern,
kunst; zwei weitere aus dieser Liste je +1 schale. Handwerkern und gern auch Zauberern
Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgie- Geweihte Badilakanerin bei Spielbe- und Kämpfern zusammentut, angeführt von
kenntnis (Travia) +2 ginn (Variante auf der Basis der Travia- einem Mitglieder der Geweihtenschaft der
Liturgien: (I) 12 Segnungen, Göttliches Zeichen; Geweihten, +1 GP): Modifikationen: SO 6–11; Peraine, der Tsa oder der Travia, dann erhält
(II) Initiation, Kleine Segnung des Heimsteins, Spei- Kampf: Raufen +2; Gesellschaft: Gassenwissen +2, die Gruppe hier das notwendige Minimum an
sung der hungernden Seele; (III) Großer Eidsegen, Überreden +6, Überzeugen –5; Natur: Orientierung Material und Unterstützung.
Großer Speisesegen, Segnung des Heimes +1; Wissen: Götter/Kulte –1; Sprachen: Sprachen Tugenden und Ideale: Ordensleute ver-
Verbilligte Liturgien: (II) Heiliger Befehl Kennen [Bosparano] –4; Sonderfertigkeiten: Talent- pflichten sich zu Friedfertigkeit (nicht völ-
Ausrüstung: gelborangefarbene Robe mit sil- spezialisierung Überreden (Betteln); Ausrüstung: ligem Gewaltverzicht), Armut, Demut, ei-
berner Gänsespange, feste Schuhe, Kopftuch oder gelborangefarbene Robe, silberne Gänsespange, genhändiger Landarbeit und traviagefälliger
Hut oder Haube, wetterfester Umhang, Wolldecke, Strohsandalen oder Holzschuhe, Bettelschale, Sittsamkeit und Hilfsbereitschaft. Dass sie
Brotbeutel, Brotmesser, Feldflasche, Tuchbeutel, Tuchbeutel, Wanderstab außerdem Vegetarier sind, wird separat als
Feuerstein und Zunder, Essbesteck, kleiner Koch- Speisegebote verrechnet.

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fürchten, und was sie für mehr Drogen zu Automatische Vor- und Nachteile: Ge-
Beitritt zum Dreischwesternorden tun bereit wären. Auch der Traumdeutung weiht (zwölfgöttliche Kirche) / Moralkodex (6; Boron-
Voraussetzungen: jeder Bewerber mit aufrich- kommt großes Gewicht zu. Kirche), Verpflichtungen (gegenüber der Kirche)
tiger Gesinnung wird in den Orden aufgenommen. Die meisten Geweihten des Al’Anfaner Empfohlene Vorteile: Eidetisches Gedächt-
Vorteilhaft sind natürlich eine hohe FF sowie gute Kultes, von einigen Träumern und Schriftge- nis, Gebildet, Gutes Gedächtnis, Prophezeien, Resi-
Kenntnisse in Natur- und Handwerkstalenten sowie lehrten abgesehen, stehen mitten im Leben, stenz gegen Krankheiten, Verbindungen, Zeitgefühl
ggf. der Baukunst. besuchen die Feste der Reichen, intrigieren Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges
Modifikationen: Vor- und Nachteile: Verbin- um Macht und Einfluss, sind oft verheiratet Erbe, Affinität (Dämonen), Besonderer Besitz (nur
dungen im Wert von SO 35 / Moralkodex (6; Drei- und verstehen es, neben den Interessen ihres Puniner Ritus), Feenfreund, Kampfrausch, Kobold-
schwesternorden), Verpflichtungen (gegenüber dem Gottes und ihrer Kirche auch die ihrer Fami- freund / Blutrausch, Dunkelangst, Gesucht II/III,
Orden), aber angesichts der geringen Mitgliederzahl lie nicht zu kurz kommen zu lassen. Jähzorn, Nachtblind, Totenangst, Unstet, Wahnvor-
ist die Hierarchie kaum ausgebildet, so dass die Ver­ Im Al’Anfaner Kult ist eine Kapuzenkut- stellungen
pflichtungen wenig zum Tragen kommen (wird nur te aus schwarzem Tuch üblich, wobei die Kampf: Dolche +2, Ringen +2
mit der Hälfte der GP gerechnet); der Orden gewährt Qualität des Stoffes und der Reichtum an Körper: Schleichen +2, Selbstbeherrschung +5,
die Möglichkeit auf Lernerleichterungen / Lehrmei- goldenen Stickereien über den Rang des Ge- Singen +1, Sinnenschärfe +2
ster beim Steigern ordenstypischer Talente. weihten Auskunft gibt. Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +3, Menschen-
Eventuelle Bewaffnung ist nicht geregelt, aber kenntnis +6, Überzeugen +2
unüblich – ein Geweihter der Al’Anfaner Bo- Natur: –
ron-Kirche ist – zumindest in Al’Anfa selbst Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +5,
Boron-Geweihte – schon in niederen Rängen eine quasi sakro- Magiekunde oder Philosophie oder Sternkunde +2,
Die Boron-Kirche ist seit einigen Jahrhun- sankte Person. Pflanzenkunde +3, Rechnen +5, Rechtskunde +2,
derten in zwei rivalisierende Kulte gespalten: Sagen/Legenden +2
Puniner Ritus: Boronis (Ez.: der/die Boroni) Gebote, Verbote, Ideale Sprachen: Sprachen Kennen [Bosparano] +6,
gelten als Meister der Zurückhaltung, denn (in beiden Kulten) Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +6
die Herrschaft über die eigenen Gefühle ist Es herrscht ein Schweigegebot, d.h. es wird Handwerk: Heilkunde Gift +1, Heilkunde Seele
ein zentrales Element in der Ausbildung zum kein unnötiges Wort verloren. Träume sol- +3, Kochen +2, Malen/Zeichnen +2
Geweihten des Todesgottes. Viele Geweihte len ergründet und gedeutet werden. Jeder Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgie-
legen sogar Schweige­gelübde ab, um ihrem Geweihte ist verpflichtet, Tote zu bestatten, kenntnis (Boron) +2
Gott in der Stille noch näher zu kommen. Es Untote zu vernichten und Seelen ihrer Ruhe Liturgien: (I) 12 Segnungen, Objektsegen,
gilt zudem als ungehörig, einen Geweihten zuzuführen. Gebeine oder ruhelose Seelen Schlaf des Gesegneten, (II) Initiation, (III) Hauch
ungefragt anzusprechen – man muss warten, dürfen niemals durch magische Praktiken Borons
bis er sich einem zuwendet. entweiht werden. Verbilligte Liturgien: (II) Ruf in Borons
Boron-Geweihte sieht man keineswegs nur Arme
in den Tempeln und bei der Pflege der Boro- Für die Erstellung eines Boron-Geweihten Ausrüstung: Schwarze Robe mit Kapuze,
nanger (Friedhöfe), sondern auch auf Land- als Helden stehen Sie zunächst vor der Wahl, Sandalen, Dolch, Salbungsöl, Gänsekiele,
straßen und auf der Reise von Dorf zu Dorf. ob er alanfanischen Kirche oder zum Puniner mehrere Blatt Pergament und Tinte, Pergament-
Die Diener Golgaris überführen Tote in den Ritus gehört. Außerdem können Sie entschei- hülle, Lederranzen.
Tempel und später auf den Boronanger, in den, ob Ihr Geweihter die Ausbildung zum
ländlichen Gebieten reisen sie auch umher, Diener Golgaris (also Toten- und Gräberpfle- Varianten nach Zugehörigkeit
um regelmäßig den Segen über den Angern ge) oder Diener Bishdariels (Traumdeutung) Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden;
zu erneuern. Diener Bishdariels hingegen erhalten hat. die Werte gelten zusätzlich zu den oben genannten.
legen mitunter weite Strecken zurück, um Insgesamt sind also vier Kombinationen Puniner Ritus (8 GP): Körper: Schleichen +1,
Traum­gesichte und Visionen mit anderen möglich, wenn auch die erste Wahl der Kir- Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1; Wissen:
Geweihten zu diskutieren und zu deuten. che schwerwiegender für die Persönlichkeit Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +1, Kryptogra-
Die schwarze Robe mit der silbernen Ra- des Charakters ist. Denn ob nun der Charak- phie +3, Rechnen +1, Sprachenkunde +4, die bei-
benstickerei wird überall im Puniner Ritus ter Golgari oder Bishdariel dient, grundsätz- den noch nicht gewählten Talente aus Magiekunde,
getragen. lich geschult ist er durchaus in allen Belan- Philosophie oder Sternkunde je +1; Sprachen: Spra-
In den letzten Jahren wurde verstärkt der gen des Boron-Kultes: in der Bestattung der chen Kennen [Aureliani] +4, Lesen/Schreiben [Impe-
Umgang mit Waffen gelehrt, daher sieht man Toten, der Traumdeutung, der Seelsorge und riale Zeichen] +4; Handwerk: Heilkunde Krankheiten
Boronis immer häufiger mit Stäben, Streit- der Betreuung von Verwirrten. +2, Malen/Zeichnen +2; Liturgien: (II) Bishdariels
kolben oder Rabenschnäbeln. Hat Ihr Held seine Ausbildung als Schüler Angesicht, (III) Das Siegel Borons
Al’Anfaner Ritus: Auch die Geweihten der eines reisenden Geweihten verbracht, kön- Al’Anfaner Ritus (8 GP; zusätzliche Vo-
Al’Anfaner Kirche bestatten Tote, betreuen nen Sie einen speziellen Professionsaufsatz raussetzungen: Kultur Tulamidische
Wahnsinnige und ergründen Borons Willen wählen, ebenso für den Fall, dass er als Mi- Stadtstaaten oder Südaventurien): Mo-
im Traum. Sie zelebrieren für ihre Gläubigen litärbegleiter oder für den diplomatischen difikationen: SO 7–13; Körper: Singen +1; Gesell-
häufig Rituale, deren Anlass im Norden in Dienst ausgebildet wurde. schaft: Etikette +3, Gassenwissen +1, Überreden
die Zuständigkeit anderer Kirchen fallen, +1, Überzeugen +1; Wissen: Pflanzenkunde +1,
zum Beispiel zur Geburt oder Hochzeit. Rechtskunde +2, Schätzen +1, Staatskunst +2;
Von ganz besonderer Bedeutung sind aber Boron-Geweihter Sprachen: Sprachen Kennen [Rabensprache] +6,
diejenigen Geweihten, die in den ‘Hallen der (GP nach Variante, zeitaufwendig) Sprachen Kennen [Ur-Tulamidya oder Zelemja] +4,
Träume’ Gläubigen Lotos- oder Boronwein Voraussetzungen: MU 13, KL 12, CH 11; keine Lesen/Schreiben [Ur-Tulamidya oder Zelemja] +4;
und anderes verabreichen, um dann sorgfäl- Totenangst Handwerk: Heilkunde Gift +1, Kochen +2; Liturgien:
tig zu notieren, was die Berauschten in ihren Modifikationen: SO 5–12, MR +1, 24 KaP (Ge- (II) Kräutersegen des Hl. Nemekath, (III) Segen der
Träumen sehen, was sie erlebt haben, planen, weiht schon eingerechnet) Hl. Velvenya

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Aventurische
Professionen

Mögliche Varianten nach Ausrichtung nem Ritterschlag die Akoluthen-Würde der Besonderer Besitz: erfahrenes Pferd mit Sat-
Eine der folgenden Varianten kann gewählt werden; Boron-Kirche erhält. tel und Zaumzeug
die Werte gelten zusätzlich zu den oben genannten. Ihre typische Tracht ist die schwarze Rüs-
Diener Golgaris (+4 GP; zusätzliche Vo- tung (je nach Herkunft von Gambeson bis Varianten
raussetzungen: MU 14, FF 11): Kampf: Garether Platte) unter weißem Wappenrock Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden;
Hiebwaffen +1; Wissen: Anatomie +2; Hand- und der lange weiße Mantel für die Ritter die Werte gelten zusätzlich zu den oben genann-
werk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung Golgaris. Die Knappen Golgaris tragen grau- ten. Späterer Beitritt zum Orden ist möglich; siehe
+1; Liturgien: (II) Weihe der letzten Ruhestatt, (III) en Wappenrock und Mantel, der jeweils mit Wege der Götter).
Bannfluch des Hl. Khalid; dafür kein Schlaf des Ge- dem schwarzen gebrochenen Rad und darü- Nicht geweihtes Mitglied (19 GP; Zusätz-
segneten ber einem Schwingenpaar, dem Wappen des liche Voraussetzungen: KK 13): Modifikati-
Diener Bishdariels (+5 GP; zusätzliche Ordens, bestickt ist. Jeder Golgarit führt einen onen: LeP +1, AuP +1; Kampf: Hiebwaffen oder Säbel
Voraussetzungen: IN 13): Zusätzlicher Vor- geweihten Rabenschnabel (Weihe ist jährlich +1, zwei Talente aus folgender Liste +4: Anderthalb-
teil: Prophezeien; Gesellschaft: Menschenkenntnis zu erneuern), zusätzlich sind Schwert und händer, Kettenwaffen, Lanzenreiten, Schwerter,
+1; Handwerk: Heilkunde Seele +1; Liturgien: (II) Reitersäbel am gebräuchlichsten. Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel;
Bishdariels Auge Tugenden und Ideale: Der Golgarit zeleb- Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +4; Hand-
riert den Kampf schweigend und kämpft nur werk: Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +2;
Mögliche Varianten nach Ausbildung zum Töten, niemals unbedacht oder spiele- Sonderfertigkeiten: Akoluth, Linkhand, Schildkampf
Eine der folgenden Varianten kann gewählt werden, risch. Wer in den Orden eintritt, verliert sei- I; verbilligt: Kriegsreiterei, Rüstungsgewöhnung II
kombinierbar mit einer Ausrichtung; die Werte gel- nen weltlichen Besitz und seine Vergangen- Geweihtes Mitglied (17 GP; zusätzliche
ten zusätzlich zu den oben genannten. heit. Der Einsatz von Gift im Kampf oder der Voraussetzungen: KL 12, CH 11): Vorteil:
Reisender Geweihter (nur Punin; +3 GP): Folter ist Verboten. Zurückhaltung und Be- Geweiht (zwölfgöttliche Kirche); Modifikationen: SO
Körperlich: Schwimmen +2; Natur: Orientierung +1, sonnenheit gelten als besondere Tapferkeit. 7–13, MR +1, 24 KaP (Geweiht schon eingerech-
Wildnisleben +2; Wissen: Pflanzenkunde +1, Sa- net); Gesellschaft: Überzeugen +2; Wissen: Krypto-
gen/Legenden +2; Handwerk: Holzbearbeitung +1, graphie +2, Rechnen +3, Sprachenkunde +4; Spra-
Kochen +1, Lederarbeiten +1, Schneidern +2 Ordenskrieger der Golgariten chen: Sprachen Kennen [Bosparano] +2, Sprachen
Militärbegleiter (beide; +2 GP): Körper- (GP nach Variante, zeitaufwendig) Kennen [Aureliani] +4, Lesen/Schreiben [Kusliker
lich: Athletik +1, Körperbeherrschung +1; Gesell- Voraussetzungen: MU 13, KO 13, KK 12, kei- Zeichen] +2, Lesen/Schreiben [Imperiale Zeichen]
schaft: Etikette +1; Natur: Wildnisleben +1; Wis- ne Totenangst +4; Handwerk: Heilkunde Seele +3, Malen/Zeichnen
sen: Heraldik +1, Kriegskunst +1 Modifikationen: LeP +1, AuP +1, SO 5–11 +4; Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgiekennt-
Diplomat (beide; +3 GP; zusätzliche Automatische Nachteile: Moralkodex (6; nis (Boron) +3; Liturgien: (I) 12 Segnungen, (III)
Voraussetzungen: CH 12, SO min. Boron-Kirche), Verpflichtungen (gegenüber dem Bannfluch des Hl. Khalid, Hauch Borons; Verbilligte
7): Gesellschaft: Etikette +2, Schriftlicher Orden) Liturgien: (II) Weihe der letzten Ruhestatt, (III) Das
Ausdruck +3, Überreden +1, Überzeugen Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige Siegel Borons
+1; Wissen: Rechtskunde +1, Staatskunst Abstammung, Ausrüstungsvorteil, Besonderer
+4 Besitz, Kampfrausch, Veteran / Vorurteile gegen
Al’Anfaner, Weltfremd Orden der Heiligen Noiona von
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Affinität Selem (beide Kirchen)
(Dämonen), Feenfreund, Koboldfreund / Blutrausch, Die Noioniten mühen sich in abgeschie-
Dunkelangst, Glasknochen, Jähzorn, Lahm, Schlaf- denen Klöstern um die Pflege und Heilung
Orden und Laienbünde störungen, Totenangst, Unstet verwirrter Seelen. Obwohl die meisten Klö-
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen oder Säbel +4, ster in Regionen stehen, in denen der Pun-
Der Orden des Heiligen Golgari Raufen +2, Ringen +3 iner Ritus vorherrscht, versteht sich der Or-
(Punin) Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +2, Rei- den als beiden Kirchen zugehörig, zumal das
Der militärische Arm der Puniner Kirche ten +4, Selbstbeherrschung +6, Sinnenschärfe +3 Gründungs- und Hauptkloster bei Selem im
strebt eine Rückeroberung der entweihten Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +2, Men- alanfanischen Einflussbereich liegt.
Stätten in den Schwarzen Landen an, unter schenkenntnis +4 Von einer einheitlichen Tracht kann bei den
seinem Schutz befindet sich bereits eine ei- Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2 Noioniten nicht die Rede sein, alle Geweih-
gene Reichsprovinz, die Rabenmark. Haupt- Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +4, ten tragen aber die traditionelle schwarze
ziele sind die Wahrung der Grabstätten, Heraldik +2, Kriegskunst +2, Magiekunde +2, Pflan- Robe. Nicht nur Geweihte (in der Regel Die-
Schutz der Gläubigen und die Verfolgung zenkunde +2, Rechnen +3, Rechtskunde +3, Sagen/ ner Bishdariels) gehören diesem Orden an,
von Nekromantie jeglicher Form. Die Or- Legenden +1 auch Laien und sogar ein paar Zauberer sor-
densmitglieder lernen, den Tod als höchstes Sprachen: Sprachen Kennen [Bosparano] +4, gen sich um die Seelen verwirrter Menschen.
Geschenk Borons zu sehen, auch wenn er Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +4 Eine klassische Ausbildung gibt es nicht, es
dieses nicht unbedingt herbeisehnt. In den Handwerk: Heilkunde Wunden +2 wird jeder Kandidat aufgenommen, der sich
Augen der wortkargen Golgariten spiegelt Sonderfertigkeiten: Reiterkampf, Rüstungsge- vor der Klosterleitung als geeignet erweisen
sich der Wille Uthars, und die Mitglieder wöhnung I (Leichte Platte), Wuchtschlag kann.
verfolgen die Ziele des streng hierarchischen Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk-
Ordens und der Kirche mit höchster Kon- samkeit
zentration. Ausrüstung: hochwertige Kleidung, Umhang, Beitritt zum Orden der Noioniten (als
Der Knappe Golgaris ist ein angehender Ritter Stiefel, Waffenpflegeset, Dolch, Rabenschnabel, nicht-geweihter Pfleger):
in Ausbildung; es gilt das feudale Knappen- Schild oder weitere einhändig geführte Nahkampf- Voraussetzungen: MU 14, CH 14; gute Kenntnisse
Ritter-System, nicht das der Rondra-Kirche. waffe, Leichte Plattenrüstung, Ledersäckchen mit 4 in Seelenheilkunde (Menschenkenntnis und Heil-
Der Knappe kann ein Diener oder Deuter Unzen Graberde, eine Flasche Lotoswein, 2 Unzen kunde Seele 7) oder in Kräuterkunde (Pflanzenkun-
Golgaris sein, aber auch ein Laie, der mit sei- Weihrauch, kleiner metallener Weihrauchschwenker de und Alchimie bzw. Kochen 7); Modifikationen:

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SO +1; Vor- und Nachteile: Verbindungen zu (Or- ihr Ziel, den Menschen durch Abnahme der Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +3,
densmigliedern, Boronis und ehemaligen Patienten) Beichte zu Lebzeiten ein ruhiges Gewissen Selbstbeherrschung +5, Singen +1, Sinnenschärfe
im Gesamtwert von SO 50 / Nachteile: Moralkodex zu verschaffen. Für eine Ausbildung eigener +2
(6; Boron-Kirche), Verpflichtungen (gegenüber dem Novizen ist die Struktur des Ordens zu lo- Gesellschaft: Etikette +2, Menschenkenntnis
Orden); Lernerleichterungen (Lehrmeister) beim cker, da die meisten Geweihten alleine unter- +3
Steigern ordenstypischer Talente. wegs sind. Natur: Orientierung +1
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +4,
Beitritt zum Orden der Noioniten (als Heraldik +1, Kriegskunst +2, Magiekunde +1, Pflan-
Boron-Geweihter): Etilianer (+ 2 GP; Voraussetzungen: IN zenkunde +1, Rechnen +3, Rechtskunde +2
Voraussetzungen: wie oben; Vor- und Nachteile: 12, CH 14; gute Kenntnisse in Seelen- Sprachen: Sprachen Kennen [Rabensprache]
Die Verpflichtungen gelten gegenüber dem Orden; heilkunde (Menschenkenntnis und Heil- +5, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +5
außerdem die Möglichkeit auf Verbindungen zu kunde Seele 7); Boron-Geweihter): Nach- Handwerk: Heilkunde Gift +2, Heilkunde Wun-
Ordensmitgliedern und Lernerleichterungen beim teile: die Verpflichtungen gelten gegenüber dem den +2
Steigern ordenstypischer Talente. Explizite Mög- Orden; außerdem Verbindungen (im Wert von SO Sonderfertigkeiten: Linkhand, Rüstungsge­
lichkeit zum Erlernen der Liturgie Segen der Heiligen 20) zu anderen Ordensmitgliedern; Lernerleichte- wöh­nung I (Leichte Platte oder Kusliker Lamellar),
Noiona. rungen (Lehrmeister) beim Steigern ordenstypischer Schildkampf I, Wuchtschlag
Talente. Explizit erlernt werden kann die Liturgie Verbilligte Sonderfertigkeiten: Schildkampf
Noionas Zuspruch. II
Der Orden zur Sanften Ruhe Ausrüstung: Kleidung, Rüstung und Waffen si-
(Punin) ehe Tracht; Waffenpflegeset, Dolch, Schreibzeug,
Umstritten ist der kleine Orden der ‘Marbi- Der Orden des Schwarzen Raben Beutelchen Pfeifenkraut oder Ilmenblatt
den’ in der Puniner Kirche, da sie nicht nur (Al’Anfa), auch ‘Boronsraben’ Besonderer Besitz: erfahrenes Pferd oder
Sterbende bis zum Tod pflegen, sondern oder ‘Rabengarde’ genannt Dromedar mit Sattel und Zaumzeug
auch aktive Sterbehilfe leisten. Diese Be- Die Rabengarde wurde bereits kurz nach der
schäftigung mit dem Tod (und dem Töten) Spaltung der Boron-Kirche gegründet und Varianten
lässt viele Marbiden sogar gegenüber ande- war zunächst eine Art Ritterorden, später die Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden;
ren Boronis befremdlich wirken. Ehrengarde des Königs von Mirham. Die in Werte zusätzlich zu den oben genannten.
Zusätzlich zur schwarzen Robe zeichnet Port Corrad stationierten berittenen Raben- Rabengarde zu Land (16 GP): Kampf: Lan-
sich die Tracht der Marbiden durch ein gardisten bekämpfen Novadis und Shoku- zenreiten +4, Zweihandschwerter/-säbel +2; Körper:
kreisförmiges Skapulier aus, welches ihnen bunga, die in Al’Anfa stationierten Boronsra- Reiten +5; Natur: Wildnisleben +2; Sonderfertig-
bei emporgereckten Armen das Bild eines ben dienen wechselweise als Leibwächter des keiten: Reiterkampf
fliegenden Raben verleiht. In den Reihen Patriarchen und auf Schiffen in Perlenmeer Rabengarde zur See (16 GP): Kampf:
der Marbiden finden sich ausnahmslos und Blutiger See. Schleuder +3; Körper: Klettern +3, Schwim-
Geweihte, die auch alle selbst ausgebildet Parade-Tracht ist eine schwarze Kutte über men +3; Natur: Fesseln/Entfesseln +3, Wet-
werden. der Rüstung (Kusliker Lamellar und Vollvi- tervorhersage +2; Handwerk: Boote Fahren
sierhelm in Form eines Rabenkopfs (Werte +3, Seefahrt +2; Sonderfertigkeit: Niederwerfen;
wie Topfhelm); im täglichen Dienst meist Verbilligte Sonderfertigkeit: Befreiungsschlag
Marbide (+ 3 GP; Voraussetzungen: einen schwarzen Mantel zu geschwärzter
Boron-­Geweihter, Variante Puniner Ri- Leichter Platte und Sturmhaube. Sie führen
tus; CH 12): Natur: Fesseln/Entfesseln +2; Wissen: einen geweihten Rabenschnabel, dessen Wei- Tempelgarde der Stadt des
Anatomie +2, Geschichtswissen –1, Götter/Kulte –1, he jährlich zu erneuern ist; daneben tragen Schweigens (Al’Anfa)
Pflanzenkunde +3, Philosophie +2, Rechtskunde –1; sie eine Profanwaffe, meist einen Sklaven- Die Tempelgarde bewacht die gesamte Stadt
Handwerk: Alchimie +3, Heilkunde Krankheiten +2 tod, und einen Großschild (Reiter) oder ein- des Schweigens und teilt sich die Sorge um
fachen Holzschild (Seeleute). Das Wappen den persönlichen Schutz des Patriarchen mit
des Ordens ist ein schwarzer Rabenkopf in der Rabengarde. Die meisten Mitglieder sind
Der Orden zu Ehren der Heiligen silbernem Kreis auf Schwarz. selbst Kinder von Gardisten oder von Ge-
Etilia (Punin) weihten; außerdem ist es üblich, junge Gran-
Aus den Marbiden hervorgegangen, widmen den aus Nebenlinien zu versorgen, indem
sich die Etilianer denjenigen, die noch weit Krieger vom Orden des Schwarzen Ra- man sie hier eintreten lässt (und ihnen mög-
vom Tod entfernt sind, um ihnen die Angst ben (GP nach Variante ; zeitaufwendig) lichst bald zur Beförderung verhilft). Tracht
vor Boron zu nehmen. Auch die Lebens- Voraussetzungen: MU 12, GE 12, KO 13, KK 12 und Bewaffnung der Tempelgarde sind mehr
beichte wird häufig abgenommen, denn wer Modifikationen: LeP +1, AuP +2, SO 7–12 repräsentativ als funktional: Hauptwaffe ist
seine Freveltaten schon zu Lebzeiten bereut, Automatischer Nachteil: Verpflichtungen der Schnitter, luxuriös gestaltet mit elfen-
der kann im Tode mit einem ruhigen Gewis- (gegenüber dem Orden) beinernen Totenschädeln am Ebenholzgriff.
sen vor Rethon treten. Aus diesem Grund rei- Empfohlene Vor- und Nachteile: Hitzere- Bei gewöhnlichen Wachaufgaben wird ein
sen Etilianer häufig umher, nur in Punin gibt sistenz, Richtungssinn, Verbindungen, Zäher Hund kunstvoller Großer Lederschild in Form
es ein Ordenshaus. / Arroganz, Prinzipientreue, Vorurteile (Novadis, eines aufrecht sitzenden Boronsraben getra-
Als sehr kleiner Orden, der sich in erster Li- Thorwaler) gen, dessen hüfthoher Mohagoni-Rahmen
nie um Geweihte bemüht, die lieber Dienst Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, mit schwarzem Iryanleder bezogen ist; dazu
an den Lebenden als an den Toten verrich- Affinität (Dämonen), Feenfreund / Blutrausch, Dun- der bei allen Garden in Al’Anfa beliebte Skla-
ten, reisen die Etilianer viel über die Dörfer kelangst, Fettleibig, Glasknochen, Meeresangst, ventod. Die schwarze Tuchrüstung ist ebenso
und stehen der Bevölkerung oft näher als Tollpatsch, Totenangst wie der Rabenkopfförmige Lederhelm mit
andere Boron-Geweihte. Dennoch biedern Kampf: Armbrust +4, Dolche +3, Hiebwaffen oder goldenen Rabenstickereien verziert. Selbstre-
sie sich nicht an, sondern verfolgen mit Ernst Säbel +6, das andere +4, Raufen +2, Ringen +2 dend sind auch Kleider und Stiefel schwarz.

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dem Zeichnen der ‘Gesichter


Tempelgardist der Stadt des Schweigens der Völker’, dem Notieren von
(als Variante des Akademiegardisten, si- Sprichwörtern und Redens-
ehe Seite 102; +/–0 GP): Nachteil: Verpflich- arten, oder eine kühne Theorie, die
tungen statt Prinzipientreue; Modifikationen: AuP sie zu beweisen suchen, zum Beispiel
+1, SO +1; Körper: Singen +1; Gesellschaft: Gas- die Oberflächenherkunft der Zwerge,
senwissen –1; Wissen: Götter/Kulte +1, Rechnen die Kugelform der Welt oder die Existenz
+1, Schätzen +2; Handwerk: Heilkunde Gift +1. Aus des Achten Elements.
den Kampftalenten müssen Armbrust und Infante- Traditionell tragen Hesinde-Geweihte ein
riewaffen gewählt werden; die Rüstungsgewöhnung langes, komplexes Wickelgewand in Grün
bezieht sich auf eine Tuchrüstung. Ausrüstung: Klei- und Gold bzw. Gelb, dazu ein grünes Kopf-
dung, Rüstung und Waffen siehe Tracht; Dolch, Beu- tuch mit goldener Borte. Das Schlangenhals-
tel mit Pfeifenkraut oder Ilmenblatt band bezeichnet den Rang der Geweihten,
dazu tragen alle die Gürteltasche für ihr Ungeeignete Vor- und Nachteile: Affinität
Buch der Schlange. Hesinde-Geweihten hal- [Dämonen], Aberglaube, Adliges Erbe, Kampfrau-
Basaltfaust ten sich, so gut es eben geht, aus körperlichen sch / Blutrausch, Gesucht II/III, Unstet, Wahnvor-
Die Basaltfaust als Elitekämpfer- Einheit Streitigkeiten heraus. Doch wenn sich ein stellungen
steht Anfänger-Helden nicht offen, man Kampf nicht vermeiden lässt, bevorzugen die Kampf: Stäbe +1
kann ihr aber später beitreten (siehe Wege meisten den Stab. Körper: Singen +3, Sinnenschärfe +1
der Götter). Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +5, Menschen-
Gebote, Verbote und Ideale kenntnis +4, Schriftlicher Ausdruck +4, Überzeugen
Der Orden des Heiligen Laguan Die Geweihten sammeln Wissen und schrei- +4
Dieser kleine Hausorden des Kemi-Reiches ben es nieder. Sie bringen Kunstschätze und Natur: –
stellt Kämpfer gegen die Übergriffe Al’Anfas magische Gegenstände in den Besitz der Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +6,
und heidnischer Waldmenschen- und Achaz- Kirche; insbesondere sorgen sie dafür, dass Magiekunde +2, Philosophie +1, Rechnen +3,
stämme. Ihm treten nur Laien bei. gefährliche Bücher und Artefakte sicher Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +2; ein weiteres
in Tempeln verwahrt werden. Sie pflegen passendes Wissens- oder Handwerks-Talent +5, ein
Kunstsinn und Bildung und leiten andere weiteres +4, vier weitere +3
Beitritt zum Orden des Heiligen Laguan Menschen dazu an, verhindern und ahnden Sprachen: Sprachen Kennen [Muttersprache] +2,
Voraussetzungen: MU 13, KO 13, KK 13, jedoch den Missbrauch von Wissen und da- Sprachen Kennen [Bosparano oder Ur-Tulamidya]
SO mindestens 6; gute Kampffertigkeiten (zwei rauf basierende Macht. +7, die andere +5, Sprachen Kennen [Garethi oder
Kampftalente auf 7), Kenntnisse in Etikette eine andere Fremdsprache nach Wahl] +8, Spra-
(5); borongläubig gemäß Puniner Ritus; Mo- Varianten chen Kennen [weitere Fremdsprache] +5, Lesen/
difikationen: SO +1; Vor- und Nachteile: Ver- Entscheiden Sie vor dem Spiel, ob Ihr Held Schreiben [Kusliker Zeichen oder Tula­midya] +8,
bindungen (im Kemi-Reich) im Wert von SO eher der Pastori- oder Satori-Richtung der das andere +6, Lesen/Schreiben [zwei weitere pas-
30; Verpflichtungen (gegenüber dem Orden); Kirche angehört, denn dies beeinflusst, wie er sende Schriften] je +5
Lernerleichterungen (Lehrmeister) beim Steigern mit Wissen – und seinem Erwerb – umgeht. Handwerk: Alchimie +1, Malen/Zeichnen +3, Mu-
ordenstypischer Talente. Die Pastori horten das heilige Wissen lieber, sizieren +2
ohne es preiszugeben. Dem gegenüber sind Sonderfertigkeiten: Liturgiekenntnis (Hesinde)
die Satori der Ansicht, dass gesammelten Er- +3, Karmalqueste, Nandusgefälliges Wissen
kenntnisse verbreitet gehören. Als seltenere Liturgien: (I) 12 Segnungen, Blick in den klaren
Hesinde-Geweihte Variante bietet sich noch der Freigeist an, der Himmel (Sterne funkeln immerfort), Sprechende
Zum Zeitpunkt ihrer Weihe erhalten die sich gefährlich weit von den Lehrmeinungen Symbole; (II) Initiation, Sicht auf Madas Welt
Hesinde-Geweihten das Buch der Schlange, der Kirche entfernt. Freigeister hängen den Verbilligte Liturgien: (III) Argelions Mantel oder
welches sie im Laufe ihres Lebens mit Wis- sektiererhaften Strömungen an, die die He- Schrifttum ferner Lande oder Unverstellter Blick
sen und Weisheit füllen sollen. Wenn junge sinde-Kirche bisweilen hervorbringt. Mehr Ausrüstung: gelbgrüne Robe, Halsreif in Schlan­
Hesinde-Geweihte ihren Tempel verlassen, zu den verschiedenen Sekten finden Sie im gen­form, Sandalen, Dolch, passende Handwaffe,
sind sie geprägt durch unstillbare Neugier, Band Wege der Götter. Buch der Schlange, Gänsekiele, mehrere Sorten
durch ihr Bestreben, alles Erfahrene für die Papier und Tinte bzw. Tusche, Pergamenthülle,
Kirche festzuhalten, und durch ein feines Lederranzen
Gespür für Weltanschauungen und das Schö- Geweihte der Hesinde Besonderer Besitz: wertvolles Buch nach
ne. Durch ihre lange Ausbildung besitzen (GP nach Variante, zeitaufwendig) Maßgabe des Meisters
sie enormes theoretisches Wissen und leben Voraussetzungen: KL 13, IN 12, CH 12
strikt nach jenen Geboten, die ihre bisherige Modifikationen: SO 8–13, MR +2, 24 KaP (Ge- Varianten
Welt bestimmten. Vielen Situationen werden weiht schon eingerechnet) Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden.
sie weltoffen, aber naiv entgegentreten und Automatische Vor- und Nachteile: Akade- Werte zusätzlich zu den oben genannten.
dabei häufig auf Unverständnis und dumpfes mische Ausbildung (Gelehrter), Geweiht (zwölfgött- Pastori (13 GP): Nachteil: Autoritätsgläubig +6;
Unwissen stoßen. Dann werden sie mit flam- liche Kirche) / Neugier 7, Moralkodex (3; Hesinde- Gesellschaft: Schriftlicher Ausdruck +2; Wissen:
mendem Eifer die Weisheit der Göttin unter Kirche), Verpflichtungen (gegenüber der Kirche) Götter/Kulte +1, Sprachenkunde +2, ein passendes
die Unwissenden tragen – oder es wenig- Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige Ab- Handwerks- oder Wissenstalent +2; Sprachen:
stens versuchen. Viele Hesinde-Geweihten stammung, Eidetisches Gedächtnis, Gebildet, Gutes Lesen/Schreiben (eine weitere Schrift) +5; Sonder-
haben ein spezielles Interessensgebiet, ein Gedächtnis, Hohe Magieresistenz, Magiegespür, fertigkeiten: Liturgiekenntnis +2; Liturgie: (I) Prophe-
Steckenpferd, dem sie vergnügt nachgeht, Prophezeien, Begabung (Sprachen), Verbindungen zeiung
wie dem Sammeln seltener Muschelschalen, / Arroganz, Eitelkeit, Neugier, Stubenhocker Satori (13 GP): Kampf: Raufen +1; Gesellschaft:

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Phex-
Geweihte Peraine-
Efferd-
Geweihte
Geweihte

Hesinde-Geweihter Rahja-
Tsa-Geweihte Geweihter

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Etikette +1, Lehren +2, Menschenkenntnis +2, Über- dern und ahnden dessen Missbrauch und da- er sich dieser anschließt. Die Geweihten des
reden +2, Überzeugen +1; Natur: Wildnisleben +1; rauf basierende Macht. Südens (‘Hüter der Jagd’) bieten vielfältigere
Liturgien: (III) Unversteller Blick; dafür keine verbil- Möglichkeiten, mit anderen zusammenzuar-
ligten Liturgien beiten, da sie meist weniger verschlossen und
Freidenker (14 GP): Nachteile: keine Verpflich- Draconiterin, Sakraler Zweig (Variante einzelgängerisch sind als ihre Glaubensbrü-
tungen, Neugier +3; Gesellschaft: Menschenkenntnis der Hesinde-Geweihten; 13 GP; zusätz- der des Nordens.
+1, Überreden +2, Überzeugen +1; Wissen: Philoso- liche Voraussetzungen: MU 11, KO 11, Den nördlichen Geweihten des Gottes ist
phie +2; Liturgien: (I) Göttliches Zeichen CH nur 11, kein Stubenhocker): Nach- lediglich gemein, dass sie meist praktische
teile: Verpflichtungen gelten dem Orden; Kampf: Jagdkleidung aus Leder und Fellen tragen,
Dolche +1, Stäbe +1; Gesellschaft: Menschen- die durch erbeutete Trophäen wie Bären-
kenntnis +1, Überzeugen +1; Natur: Wildnisleben klauen verziert werden. Gerade im Süden
+1; Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +1, hat sich zusätzlich in den letzten Jahrhun-
Orden und Laienbünde Magiekunde +1, Rechtskunde +1; Handwerk: Heil- derten eine sehr wenig zum Jagen geeignete
Den Schwestern der Mada, einem mystischen kunde Wunden +1, Kochen +1, Lederarbeiten +1; Tracht in Weiß und Blassblau (‘Eisblau’)
Orden aus zauberkundigen Frauen, kann Liturgien: (II) keine Initiation, dafür Prophezeiung entwickelt.
man erst im Verlaufe einer Heldenlaufbahn Anmerkung: Die folgenden Werte bauen auf
beitreten, siehe Wege der Götter. der unmodifizierten Hesinde-Geweihten auf, Dra- Gebote, Verbote und Ideale
coniter gehören also nicht zu den Pastori, Satori Der Geweihte ist ernst und genügsam. Er
Die Draconiter oder Freidenkern. verzichtet auf Luxus und Ausschweifungen,
Draconiter werden häufig von ihren Or- jagt nicht dem Gold nach, härtet sich ab und
densoberen mit delikaten Aufträgen betraut Draconiterin, Profaner Zweig (+ 1 GP; achtet auf die Einhaltung der Jagdgebote
oder von Hesinde-Tempeln angefordert, um Variante einer der folgenden Profes- durch sich und andere. List und Täuschung
wichtige (meist übrigens langwierige und sionen: Apothecarius, Baumeister, lehnt er ab.
unspektakuläre) Missionen zu erledigen. Ne- Domestik, Gardist, Handwerker (pas-
ben den Geweihten (der sogenannte sakrale sende Varianten) oder Schreiber):
Zweig), die gut zwei Drittel aller Draconiter Modifikationen: SO +1 (max. auf 12); Nachteile: Geweihter des Firun
ausmachen, existieren zwei weitere Zweige: Moralkodex (Hesinde, –3 GP), Verpflichtungen (GP nach Variante, zeitaufwendig)
ein arkaner Zweig, in dem sich Magier ver- (Draconiter); Kampf: Stäbe +2; Körper: Singen +2; Voraussetzungen: MU 12, GE 11, FF 12, KO
sammelt haben, und einen profanen Zweig, in Natur: Wildnisleben +1; Gesellschaft: Etikette +1, 12, KK 11
dem ungeweihte Draconiter zusammen- Menschenkenntnis +1; Wissen: Götter/Kulte +3, Modifikationen: SO 6–11, MR +1, 24 KaP (Ge-
gekommen sind. Magiekunde +1, Rechnen +1, Rechtskunde +1, weiht schon eingerechnet)
Neben diesen Zweigen, die im Namen Sagen/Legenden +1; Sprachen: Lesen/Schreiben Automatische Vor- und Nachteile: Ge-
Hesindes bisweilen auch zu den Waf- (passende Schrift) +2; verbilligte Sonderfertigkeit: weiht (zwölfgöttliche Kirche) / Moralkodex (9; Firun-
fen greifen (wenn sie sich auch meist Akoluth (Hesinde) Kirche)
auf die kompetente Begleitung von Empfohlene Vor- und Nachteile: Aus-
Tempelgardisten verlassen), gibt es noch dauernd, Begabung (Bogen), Dämmerungssicht,
die Eiserne Schlange, die bei der Dritten Dä- Eisern, Entfernungssinn, Gefahreninstinkt, Innerer
monenschlacht fast vollständig aufgerieben Firun-Geweihte Kompass, Kälteresistenz, Richtungssinn, Zäher
wurde. Einige Überlebende agieren heute So unbeugsam und hart wie der Gott des Hund / Raumangst, Weltfremd
noch inkognito für die Kirche in den Schwar- Winters und der Jagd tritt auch sein Geweih- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Affi-
zen Landen. ter auf: als ernster, verschlossener Waldläufer nität (Dämonen), Soziale Anpassungsfähigkeit /
Die Tracht der geweihten Draconiter ist die oder durch nichts zu erschütternder Fähr- Blutrausch, Dunkelangst, Glasknochen, Jähzorn,
von Hesinde-Geweihten, ergänzt durch eine tensucher. Die Jagd ist ihm Lebenssinn und Kurzatmig, Nachtblind, Platzangst, Schulden, Sucht,
Fibel, die von einer Onyxschlange auf einer Orakel zugleich: Im Verhalten der Jagdtiere, Tollpatsch, Unstet, Wahnvorstellungen
metallenen Nadel in Schlangenform gebildet die der Geweihte als gleichrangige Gegner Kampf: Bogen +6, Dolche oder Speere +5, das an-
wird. Kennzeichen des arkanen Zweiges ist betrachtet, vermag er den Willen und die dere +4, Raufen oder Ringen +4, das andere +2
die gold-durchbrochene Gewandborte, des Weisungen seines Gottes zu erkennen. Körper: Athletik +1, Klettern oder Schwimmen +2,
profanen Zweiges die Borte in gelb. Charakterschwächen sind dem Firun-Ge- Körperbeherrschung +4, Schleichen +5, Selbstbe-
Jeder Draconiter erhält bei seiner Aufnah- weihten fremd. Wenn er sie an sich selbst herrschung +6, Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe
me im Orden eine geweihte Basiliskenzun- entdeckt, wird er sie mit aller Macht bekämp- +5
ge. Rüstungen werden nahezu nie getragen, fen und unterdrücken. Auch bei Gefährten Gesellschaft: Überzeugen +1
obgleich sich Gerüchte von Lederrüstungen toleriert er keine Verschlagenheit, Feigheit, Natur: Fährtensuchen +6, Fischen/Angeln +2,
aus grün gegerbtem Iryanleder halten, die Goldgier oder ähnliche Züge. Jede Art des Orientierung +3, Wettervorhersage +3, Wildnisle-
mit magischen Sprüchen durchwoben sein Jagdfrevels empfindet er als Lästerung sei- ben +5
sollen. Die Mitglieder der Eisernen Schlange nes Gottes. Auch im Süden gibt es Geweihte Wissen: Götter/Kulte +3, Pflanzenkunde +3,
tragen häufig Bauern- oder Söldnerkleidung, des Wintergottes, welche herrschaftlichen Rechnen +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +5
stets mit Elementen der Farbe grün versetzt, Jagden ihren Segen geben. Sprachen: –
und führen meist einen Stab. Wichtig ist es, sich einen geeigneten Einstieg Handwerk: Abrichten oder Gerber/Kürschner +3,
Der Orden bildet selbst auch aus, beim pro- für den Geweihten in die Gruppe zu suchen. Bogenbau oder Holzbearbeitung +5, das andere +4,
fanen Zweig sind spätere Beitritte auch mög- Hier bietet sich eine Rolle als Führer im Heilkunde Wunden +2, Lederarbeiten +3, Kochen
lich, während dies beim arkanen Zweig aus- Norden an, am besten für einen kirchlichen oder Schneidern +3, das andere +2
schließlich der Fall ist. Auftrag. Ebenfalls möglich wäre, den Firun- Sonderfertigkeiten: Liturgiekenntnis (Fi-
Tugenden und Ideale: Draconiter sammeln, Diener erst nach dem Aufbruch der Haupt- run) +3, Karmalqueste, passende Geländekunde,
erforschen und vertiefen Wissen und verhin- gruppe auf diesen stoßen zu lassen, so dass Scharfschütze

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Liturgien: (I) 12 Segnungen, Objektsegen, Wei- Die Geweihten der Tsa haben mindestens ein Wissen: Anatomie +1, Götter/Kulte oder Sagen/
sung des Himmels; (II) Initiation Dutzend besonderer Interessensgebiete, und Legenden +5, das andere +4, Pflanzenkunde +5,
Ausrüstung: stabile und wetterfeste Kleidung, stets kommen neue hinzu und alte geraten in Philosophie +4, Rechnen +4, Tierkunde +4
Speer und Bogen, Dolch, Köcher mit 20 Pfeilen, Vergessenheit – oder werden mit den neuen Sprachen: Lesen/Schreiben [Schrift der Mutter-
Rucksack, Wasserschlauch, Brotbeutel, Feuerstein kombiniert. sprache] +6, Sprachen Kennen [eine Fremdsprache
und Zunder Natürlich steht es Ihrer Tsa-Geweihten frei, nach Wahl] +4
eine vollkommen eigene Philosophie zu ent- Handwerk: Heilkunde Gift oder Seele +3, Heil-
Varianten wickeln und diese zu propagieren. Ob diese kunde Krankheiten +5, Heilkunde Wunden +6,
Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden; allerdings im zwölfgöttlichen Pantheon an- Kochen +1, Malen/Zeichnen +2, Musizieren +1,
Werte zusätzlich zu den oben genannten. erkannt oder von einigen anderen Kirchen Schneidern +1, ein Talent aus der folgenden Liste
gar als Ketzerei verfolgt wird, steht auf einem +4: Ackerbau, Drucker, Feinmechanik, Glaskunst,
Waldläufer (23 GP; zusätzliche Vor- anderen Blatt. Holzbearbeitung, Instrumentenbauer, Kochen, Le-
aussetzungen: Kultur: Svellttal und In ihren ständig wechselnden Interessensge- derarbeiten, Malen/Zeichnen, Metallguss, Musizie-
Nordlande, Andergast und Nostria, bieten gibt es nur eine Konstante: die Heil- ren, Schneidern, Steinmetz, Steinschneider, Stoffe
Bornland, Thorwal, Norbardensippe, kunst und die Geburtskunde. Nicht selten Färben, Töpfern, Viehzucht, Webkunst; zwei andere
Svellttal-Okkupanten, Festumer Ghet- geschieht es, dass sich ein Gläubiger spät davon je +2
to): Modifikationen: AuP +2; Nachteil: Weltfremd berufen fühlt, da er aus einer aussichtslosen Sonderfertigkeiten: Liturgiekenntnis (Tsa) +4,
(städtisches Leben, Geselligkeit) 6; Körper: Athletik Lage heraus ‘der Göttin sein zweites Leben Karmalqueste, Ausweichen I
+2, Klettern +2 oder Schwimmen +2 oder Skifahren verdankt’. Viele Geweihte ernähren sich der Liturgien: (I) 12 Segnungen, Erneuerung des
+1 oder Fahrzeug Lenken +3; Natur: Orientierung Göttin zum Gefallen vegetarisch. Geborstenen oder Kälbchensegen, Wundersame
+1, Wildnisleben +2; Sprachen: Sprachen Kennen Von farbigen Streifen über bunte Farbkleckse Blütenpracht; (II) Initiation, Kirschblütenregen, Tsas
[eine passende Fremdsprache] +5; Liturgien: (II) bis hin zu bemalter Haut und einem darü- Segensreicher Neuanfang, (III): Aura des Regenbo-
Sichere Wanderung im Schnee, Zuflucht finden; ber getragenen halb durchsichtigen Ornat gens
Zusätzliche Ausrüstung: Schlafsack, kleines Zelt; hat man schon viele Varianten des Regenbo- Verbilligte Liturgien: (III) Flagge des Regen-
Besonderer Besitz: Hundeschlitten mit Tieren oder genornats bestaunen können. Viele Geweih- bogens oder Haut des Chamäleons
Packtier mit Zaumzeug und Packtaschen te besitzen als Ritualinstrument das Prisma, Ausrüstung: Regenbogen-Tunika oder andere
Hüter der Jagd (21 GP; zusätzliche Vo- welches das Licht der Praiosscheibe in die (bunte) Straßenkleidung, solides Schuhwerk, Pris-
raussetzungen: Kultur: Mittelländische Farben des Regenbogens wandelt. ma oder ähnlicher Ritualgegenstand, Schulterta-
Städte/Landbevölkerung, Yaquirien, sche, Heilkräuter im Wert von ca. 7 D, Holztierchen
Zyklopeninseln, Aranien (selten), Born- Gebote, Verbote und Ideale oder anderes Kinderspielzeug, ein passendes
land, tulamidische Stadtstaaten (sehr Geweihte verabscheuen Gewalt, wenden Werkzeug
selten)): Modifikationen: SO +1; Nachteil: Ver- grundsätzlich keine solche an, rufen nicht
pflichtungen (Firun-Kirche); Gesellschaft: Etikette +2, dazu auf und heißen sie nicht gut. Sie mei- Mögliche Varianten
Überzeugen +2; Wissen: Götter/Kulte +1, Rechnen den Waffen. Jede Form von Routine ist ihnen Eine der folgenden Varianten kann gewählt
+1, Rechtskunde +2; Sprachen: Lesen/Schreiben ein Gräuel; sie wechseln häufig Tätigkeiten werden; Werte zusätzlich zu den oben ge-
[Schrift der Muttersprache] +5; Sonderfertigkeiten: und Wohnort. Vegetarismus o.ä. wird ggf. se- nannten.
Liturgiekenntnis (Firun) +1; Liturgie: (II) Trophäe parat als Speisegebot verrechnet.
erhalten; Verbilligte Liturgie: (II) Sichere Wanderung Koboldfreundin (–1 GP; zusätzliche
im Schnee; Zusätzliche Ausrüstung: Ritualkleidung; Voraussetzung: FF 12): Vor- und Nachteile:
Besonderer Besitz: ausgebildeter Jagdhund / -falke Geweihte der Tsa (14 GP) Koboldfreund / Unstet; Kampf: Ringen –1; Körper:
Voraussetzungen: IN 12, CH 13, FF 11, GE 12 Akrobatik oder Gaukeleien +4 (das noch nicht ge-
Modifikationen: SO 6–11, MR +1, 24 KaP (Ge- wählte), Schleichen +2, Sich Verstecken +2
weiht schon eingerechnet) Freiheitskämpferin (+3 GP): Nachteil: Vor-
Tsa-Geweihte Automatische Vor- und Nachteile: Ge- urteile (gegen Adelsherrschaft und Sklaverei) 6;
Sei es nun als Hebamme oder Heiler oder weiht (zwölfgöttliche Kirche) / Moralkodex (12; Tsa- Kampf: Ringen +2, Stäbe +2; Gesellschaft: Sich
auch einfach nur als Ratgeber für die ein- Kirche), Neugier 7 Verkleiden +2, Überzeugen +2; Wissen: Philoso-
fache Bevölkerung – die Geweihten der Tsa Empfohlene Vor- und Nachteile: Alters- phie +1; Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung
sind gern und häufig unterwegs. Beim Volk resistenz, Feenfreund, Koboldfreund, Schlangen- Überzeugen (Demagogie)
sind die Diener der jungen Göttin ob ihrer mensch, Viertelzauberer, Wohlklang / Unfähigkeit
erfrischenden Herzlichkeit und Hilfsbereit- (Kampftalente), Speisegebote, Unstet, Vergesslich-
schaft beliebt, manch ein Adliger hingegen keit, Weltfremd
sieht in ihrem oft ‘freigeistigen’ Gedanken- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Affinität Phex-Geweihte
gut einen Frevel wider die Ordnung, der den (Dämonen), Amtsadel, Ausrüstungsvorteil, Bega- Der Phex-Geweihte ist oft auf Reisen, zu-
Bauern nur Flausen in den Kopf setzt. Tsa- bung (Kampftalente), Besonderer Besitz, Kampf- meist, um den einen oder anderen dem Gott
Geweihten ist ein schier unerschütterlicher rausch, Zwergennase / Blutrausch, Farbenblind, gefälligen Gegenstand zu beschaffen und
Optimismus zu eigen, gepaart mit übersprü- Jähzorn, Rachsucht, Schulden, Stubenhocker dem Tempelschatz zu übergeben. Gerne be-
hender Energie und Tatendrang, der von Kampf: Raufen +1, Ringen +3 gibt er sich dabei in Gesellschaft, sei es, um
vielen als ungestüm und oftmals unbedacht Körper: Akrobatik oder Gaukeleien +3, Körperbe- seine Tarnung zu wahren, sei es, weil er für
eingeschätzt wird. Doch da Tsa für Wandel herrschung +4, Selbstbeherrschung +4, Singen oder die Durchführung eines Diebeszuges oder
und steten Neubeginn steht, ist es auch in der Tanzen +4, das andere +3 eines lukrativen Handels der tatkräftigen
dunkelsten Stunde nicht vergebens, auf eine Gesellschaft: Etikette oder Gassenwissen +2, Hilfe einiger Gefährten bedarf. Doch wer-
unerwartete Wendung zu bauen – oder diese Lehren +5, Menschenkenntnis +5, Überreden +3, den seine Begleiter in den seltensten Fällen
durch Einfallsreichtum und Mut zur Impro- Überzeugen +5 wissen, wen sie in ihre Gemeinschaft auf-
visation herbei zu führen. Natur: Wildnisleben +2 genommen haben und wer sich tatsächlich

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hinter dem fahrenden Sänger oder dem wan- Rechnen +4, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +2, dung, hochwertiges Arbeitsgerät (Taschendiebstahl-
dernden Kesselflicker verbirgt. Schätzen +4, Sternkunde +3 Proben um 3 erleichtert)
Je nach Schwerpunkt des Lehrers oder Tem- Sprachen: Sprachen Kennen [Atak] +6, Spra-
pels, in dem der Novize lernt, beherrscht er chen Kennen [eine weitere Fremdsprache] +6, Le-
die Grundzüge eines Berufes, wie etwa der sen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +6 Fassadenkletterer
Händlerzunft, der Taschendiebe o.ä. Viele Handwerk: Handel +3, Schlösser Knacken +3 Dem Phex geweihte Fassadenkletterer oder
Phex-Geweihte finden auch erst im Laufe Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgie- Einbrecher sind geübt darin, ein Haus und
ihres Lebens zu ihrer Berufung. Im Spiel kenntnis [Phex] +3, Ortskenntnis die Gewohnheiten seiner Bewohner auszu-
bedeutet dies, dass es neben der Spätweihe Liturgien: (I) 12 Segnungen, Objektsegen, Sterne kundschaften, sich dort Zugang zu verschaf-
(siehe Seite 293 bzw. Wege der Götter) auch funkeln immerfort, (II) Auge des Mondes, Initiation, fen und noch die bestverborgenen Verstecke
die Möglichkeit gibt, zu Spielbeginn eine Sternenstaub, (III) Großer Eidsegen ausfindig zu machen. Und schließlich sind
passende (meist handwerkliche oder gesell- Verbilligte Liturgien: (II) Sternenspur, (III) sie Meister des improvisierten Rückzuges.
schaftliche) Profession mittels Breitgefächer- Mondsilberzunge, Phexens Augenzwinkern Den phexgeweihten Fassadenkletterer findet
ter Bildung mit der Profession des Phex-Ge- Ausrüstung: einfache Kleidung, Dolch oder pas- man besonders in Fasar, Kuslik, Gareth und
weihten zu verbinden. sende Nahkampfwaffe Al’Anfa.
Die meisten Priester des Phex sind schwer als Besonderer Besitz: je nach Ausprägung
solche zu erkennen, da Heimlichkeit eines ih-
rer vorherrschenden Merkmale ist. Sie tragen Mögliche Varianten Phexgeweihter Fassadenkletterer (+7
meist keine Roben, sondern ihre ganz norma- Phex-Geweihte gehen vielen Beschäftigungen GP, zeitaufwendig; zusätzliche Voraus-
le, mehr oder weniger alltägliche Kleidung, nach, doch die Grundausbildung bleibt bei allen setzungen: GE 14): Kampf: Wurfmesser
die gerne durch eine Fuchsbrosche oder ein gleich. Die konkrete Ausgestaltung Ihres Geweih- +2; Körper: Akrobatik +2, Athletik +2, Klettern +5,
Mondamulett ergänzt wird. Die Mystiker und ten, der sich eine Tarnidentität als Rechtsgelehrter, Körperbeherrschung +4, Schleichen +2, Sich Ver-
offenen Geweihten des Phex tragen zwar Ro- Diplomat, Schneider, Rattenfänger, Zuckerbäcker stecken +1; Natur: Fesseln/Entfesseln +3; Wissen:
ben, doch auch hier besteht kein kirchenein- oder Tanzlehrer geben könnte, müssen Sie durch Schätzen +1; Handwerk: Schlösser Knacken +4;
heitlicher Standard, es herrschen die Farben die Talentsteigerung bei der Generierung vorneh- Liturgien (statt Phex-Geweihter): (I) 12 Segnungen,
Weiß, Silber, Grau und Türkis vor. men. Ein Phex-Geweihter ist jedoch immer in erster Sterne funkeln immerfort, Weg des Fuchses, (II)
Linie Priester und erst in zweiter Linie Händler, Dieb, Auge des Mondes, Phexens Kunstverstand (Blick
Gebote, Verbote und Ideale Betrüger oder ähnliches. Alle Werte-Veränderungen für das Handwerk); Verbilligte Liturgien (statt Phex-
Der Priester darf keine Leistungen erbringen, gelten zusätzlich zu den oben genannten. Geweihter): (III) Phexens Augenzwinkern, Phexens
ohne eine angemessene Gegenleistung zu Elsterflug, Verborgen wie der Neumond; Ausrü-
erhalten oder erwarten zu können. Sei- stung: einfache dunkle Kleidung, Dolch, Wurfhaken
ne Identität und seine Pläne müssen Beutelschneider mit Seil; Besonderer Besitz: hochwertiges Arbeits-
geheim bleiben. Er ist zudem angehal- Der Beutelschneider ist wohl eine der klas- gerät (Dietriche, die Schlösser-Knacken-Proben um
ten, mit Rätseln, Lügen, Aufgaben o.ä. sischsten Ausprägungen des Phex-Geweih- 3 Punkte erleichtern)
die Persönlichkeit und Individualität ten. Man findet ihn je nach Sozialstatus in
seiner Mitmenschen zu schulen. den Straßen der großen Städte, stets auf der
Suche nach kostbaren Beuteln, die zu schnei- Der Betrüger
den sich lohnt, oder in den Salons des Bür- Der Phex geweihte Betrüger versteht, fast alle
Geweihter des Phex (11 GP) gertums oder gar der Adligen, um dort Ju- gesellschaftlichen Schichten zu imitieren
Voraussetzungen: MU 13, IN 12, CH 12, FF 12 welen und Schmuck den Besitzer wechseln und sich als ihnen zugehörig auszugeben,
Modifikationen: SO 5–12; MR +1; 24 KaP (Ge- zu lassen. Den diebischen Phex-Geweihten sei es, um bei niederen Schichten Autorität
weiht schon eingerechnet) findet man in fast allen städtischen Tempeln, zu erhalten oder höhere um ihr Geld zu er-
Automatische Vor- und Nachteile: Ge- besonders jedoch in Fasar, Kuslik, Gareth, leichtern. Bisweilen sind die Fischzüge von
weiht (zwölfgöttliche Kirche) / Moralkodex (6; Phex- Vinsalt und Al’Anfa. langer Hand vorbereitet, um ganz bestimmte
Kirche), Verpflichtungen (gegenüber der Kirche) Personen in die Falle zu locken. Den phex-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Entfer- geweihten Betrüger findet man besonders in
nungssinn, Gebildet, Gefahreninstinkt, Glück, Glück Phexgeweihter Beutelschneider (+5 GP, Beilunk, Kuslik, Gareth, Al’Anfa, Khunchom
im Spiel, Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfä- zeitaufwendig; zusätzliche Vorausset- und Fasar.
higkeit, Verbindungen, Vom Schicksal begünstigt / zungen: FF 14, SO maximal 7): Kampf:
Arroganz, Eitelkeit, Goldgier, Neugier Wurfmesser +2; Körper: Athletik +2, Körperbeherr-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampf- schung +2, Schleichen +2, Sich Verstecken +1, Sin- Phexgeweihter Betrüger (+7 GP, zeitauf-
rausch / Blutrausch, Gesucht III, Nachtblind, Pech- nenschärfe +1, Taschendiebstahl +5; Gesellschaft: wendig; zusätzliche Voraussetzungen:
magnet, Sprachfehler, Tollpatsch, Unstet; die meisten Gassenwissen +2; Natur: Fesseln/Entfesseln +3, CH 13, SO mindestens 7): Vorteil: Soziale
körperlichen Behinderungen (Einarmig, -äugig, etc.) Orientierung +1; Wissen: Schätzen +1; Verbilligte Anpassungsfähigkeit; Kampf: Fechtwaffen oder
Kampf: Dolche +3, Raufen +3 Sonderfertigkeiten: Ausweichen I; Liturgien (statt Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +2; Körper:
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Phex-Geweihter): (I) 12 Segnungen, Weg des Selbstbeherrschung +2; Gesellschaft: Betören +5,
Schleichen +3, Selbstbeherrschung +3, Sich Verste- Fuchses, (II) Phexens Kunstverstand (Blick für das Etikette +3, Menschenkenntnis +1, Sich Verkleiden
cken +4, Sinnenschärfe +3, Taschendiebstahl +2 Handwerk), Sternenspur; Verbilligte Liturgien (statt +4, Überzeugen +2; Wissen: Geschichtswissen +2,
Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +4, Phex-Geweihter): (II) Sternenstaub, (III) Phexens Heraldik +2; Handwerk: Falschspiel +2; Sonderfer-
Lehren +3, Menschenkenntnis +6, Sich Verkleiden Augenzwinkern, Verborgen wie der Neumond; Aus- tigkeit: Talentspezialisierung Sich Verkleiden (ein
+3, Überreden +6, Überzeugen +3 rüstung: einfache, unauffällige Kleidung, Dolch oder anderer Stand nach Wahl); Liturgien (statt Phex-
Natur: Orientierung +2 passende Nahkampfwaffe Geweihter): (I) 12 Segnungen, Weg des Fuchses,
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +4, Besonderer Besitz: teure Gesellschaftsklei- (II) Phexens wunderbare Verständigung, Ster-

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nenglanz, Sternenspur; Verbilligte Liturgien (statt ein – nicht mehr und nicht weniger. Ob eine keiten ausgesucht, entsprechend ist nur ein
Phex-Geweihter): (III) Mondsilberzunge, Phexens Lieferung jedoch nur als legales Mäntelchen späterer Beitritt möglich. Die Phex-Kirche
Augenzwinkern, Verborgen wie der Neumond; Aus- für Schmuggelgut oder geheime Botschaften kennt weitere geheime und geheimere Orden
rüstung: ein bis zwei Satz Kleidung in unterschied- gedacht war, die Ware doch nicht so exzellent und Bünde, die allerdings ebenfalls entweder
lichen Gesellschaftsstilen, Dolch und passende ist, wie das Probestück schien, oder politische nur einen späteren Beitritt kennen oder de-
Nahkampfwaffe Hintergedanken bestehen, erfahren die ren Unterschiede sich nicht auf dem Talent-
Besonderer Besitz: kostbare Ballkleidung / Handelspartner selten. Den phexgeweihten spiegel niederschlagen, weswegen sie erst im
edle Garderobe mit Prunkwaffe oder die Ausrü- Händler findet man in fast allen städtischen Band Wege der Götter vorgestellt werden.
stung für eine ‘Rolle’, etwa einen ausgerüsteten Tempeln, besonders in Festum, Al’Anfa, Fa-
Bauchladen, sämtliche Materialien eines Malers, sar, Khunchom, Vinsalt, Kuslik, Grangor, Nachrichtenagentur Nanduria
das Werkzeug eines Scherenschleifers o.ä. (notfalls Havena, Punin und Gareth. Diese Variante Die meisten in ihren Handlungen zumeist
Meisterentscheid) stellt auch meist die offiziellen Tempelge- unabhängigen Laienmitglieder der Nach-
weihten, bei denen sich Kaufleute Rat und richtenagentur Nanduria, die durch das Land
Beistand holen. Den Hehler findet man vor reisen, sind stets auf der Suche nach exklusi-
Intrigant allem in größeren Handelsstädten. ven Berichten über Rätsel oder Geheimnisse.
Sei es als Diplomat, Informationsbeschaffer, Die erzählerische Funktion des Nanduriaten
als Höfling an einem Adelshof oder schlicht ist die eines Enthüllungsjournalisten oder
als Spion, der Phex geweihte Intrigant ver- Phexgeweihter Händler (+6 freischaffenden Spions: Man kann ihn als
steht es, Doppel- oder Mehrfachagent für GP, zeitaufwendig; zusätzliche klassischen Spitzel spielen, ohne einem Staat
verschiedene Parteien zu sein, und doch nur Voraussetzungen: KL 12): Modifikationen: oder unmittelbaren Auftraggeber verpflichtet
seinem Herrn zu dienen. Ein Intrigant weiß SO 7–12; Kampf: Hiebwaffen oder Stäbe +2; zu sein. Dabei geht es dem Nanduriaten zwar
und hört fast alles, was an einem vor sich Wissen: Geographie +3, Rechnen +3, Rechtskunde darum, dass seine gewonnenen Erkenntnisse
geht, und ist doch nicht nur Werkzeug: Er +1, Schätzen +3; Handwerk: Fahrzeug Lenken +2, möglichst angemessen bezahlt werden, doch
wird sein Wissen zu Gunsten des Herrn Phex Handel +4, ein Talent aus folgender Liste +3 (als eine Publikation ist zweitrangig, solange der
benutzen oder es verkaufen. Meist tarnt sich Kommerzielles Interesse): Ackerbau, Bergbau, Herr Phex von der Leistung erfährt, mit List
ein Spitzel mit einer einfachen Tarnidentität Brauer, Brett-/Kartenspiel, Fischen/Angeln, und Schläue ein gut gehütetes Geheimnis
(Diener, Falkner, Höfling, o.ä.). Den phexge- Fleischer, Gerber/Kürschner, Gesteinskunde, aufgedeckt zu haben.
weihten Intriganten findet man besonders in Glaskunst, Grobschmied, Hüttenkunde, Kochen, Schlichte Straßenkleidung ist die Tracht
Gareth, Vinsalt, Punin, Al’Anfa und Fasar. Mechanik, Pflanzenkunde, Schnaps Brennen, dieses Ordens. Manche aufs Verkleiden spe-
Schneidern, Seefahrt, Steinschneider/Juwelier, zialisierte Nanduriaten reisen mit unter-
Stoffe Färben, Tierkunde, Viehzucht, Webkunst, schiedlichen Sätzen Gewandung. Ein
Phexgeweihter Intrigant (+9 Winzer; Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung schlichter Spazierstock (mit Stockde-
GP; zeitaufwendig; zusätzliche Überreden (Feilschen); Liturgien (statt Phex- gen) ist nützlich, um mal herrschaft-
Voraussetzungen: KL 12, SO mindes­tens Geweihter): (I) 12 Segnungen, Sterne funkeln lich, mal gebeugt und unauffällig auf-
7): Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit immerfort, (II) Auge des Händlers, Phexens zutreten.
/ Neugier 5; Kampf: Fechtwaffen oder Hiebwaffen Wunderbare Verständigung, Sternenglanz, (III) Tugenden und Ideale: Geheimnisse
oder Säbel oder Schwerter +2; Gesellschaft: Großer Eidsegen; Verbilligte Liturgien (statt Phex- müssen enthüllt werden, ohne jemals die
Betören +1, Etikette +3; Wissen: Brett-/Karten­ Geweihter): (III) Buchprüfung, Mondsilberzunge; Quelle des Wissens zu verraten.
spiel oder Heraldik oder Philosophie +2, Ge­ Ausrüstung: solide Kleidung und Dolch sowie
schichtswissen +1, Kryptographie +5, Rechnen Kampfstab oder Knüppel; Besonderer Besitz: ein
+2, Sprachenkunde +4, Staatskunst +4; Sprachen: kleiner Handelskarren mit Esel oder Waren im Wert Nanduriaten bei Spielbeginn
Sprachen Kennen (eine weitere Fremdsprache) +4, von 70 Dukaten Zu den Werten des Nanduriaten siehe den Spit-
Lesen/Schreiben (Nanduria) +8, Lesen/Schreiben Phexgeweihter Hehler (+4 GP, zel auf Seite 142; späterer Beitritt ist üblich.
(Schrift der Muttersprache) +2, Lesen/Schreiben zeitaufwendig): Kampf: Hiebwaffen +2,
(eine weitere Schrift) +4; Handwerk: Abrichten oder Wurfmesser +2; Körperlich: Sich Verstecken +1;
Falschspiel oder Hauswirtschaft oder Musizieren Gesellschaft: Gassenwissen +2; Sich Verkleiden Beni Fessiri
+3, Heilkunde Gift +1, Malen/Zeichnen +4; Liturgien +2; Wissen: Schätzen +2; Handwerk: Handel +3; Die Beni Fessiri sind eine phexische Diebes-
(statt Phex-Geweihter): (I) 12 Segnungen, (II) Auge Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung Überreden gilde, deren Mitglieder stets miteinander um
des Händlers, Phexens wunderbare Verständigung, (Feilschen); Verbilligte Sonderfertigkeiten: das höchste Ansehen des Gottes ringen. Der
Sternenspur; Verbilligte Liturgien (statt Phex- Aufmerksamkeit; Liturgien (statt Phex-Geweihter): unterste Rang sind die Silhamat (Silham =
Geweihter): (III) Graues Siegel, Lug und Trug (I) 12 Segnungen; (II) Auge des Händlers, Phexens ‘dunkler Mantel’), die noch keine Heraus-
(Unverstellter Blick), Mondsilberzunge; Ausrüstung: wunderbare Verständigung, Sternenglanz; (III) forderung ausgesprochen oder gewonnen
Kleidung entsprechend seines Standes, Dolch und Großer Eidsegen; Verbilligte Liturgien (statt Phex- haben. Mit einem Sieg wird man zu den
passende Nahkampfwaffe, Pergamente, Stifte, Geweihter): (II) Auge des Mondes, Sternenspur, Chalatim (Chalat = ‘Ehrenmantel’) gezählt.
Siegelwachs, Siegel; Besonderer Besitz: kostbare Sternenstaub; (III) Mondsilberzunge, Verborgen Die Fenneqim (Fenneq = ‘Wüstenfuchs’)
Kleidung eines hohen Adligen oder ein Pferd wie der Neumond; Ausrüstung: einfache Kleidung, sind bereits regional in Fasar berüchtigt,
mit geschmücktem Sattelzeug oder kostbarer Dolch oder passende Nahkampfwaffe; Besonderer die Fessirim (Fessir = der ‘Listige’) haben
Siegelring o.ä. Besitz: Waren im Wert von 70 Dukaten sich im tulamidischen Raum einen Namen
gemacht, und die wenigen Schelaschachim
(Schah / Schach = ‘Herrscher’, Schelach =
Händler ‘Gesetz’) gelten in der Gilde als die Größten
Der Phex geweihte Händler ist niemals nur Orden und Laienbünde ihrer Kunst.
ehrlicher Kaufmann. Er achtet sehr genau Die Mitglieder der aranischen Händlergil- Als Herausforderung wird das im Fasarer
auf den Wortlaut von Verträgen und hält sie de Mada Basari werden nach ihren Fähig- Tempel hinterlegte Zeichen des Gegners

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mit dem eigenen Siegel an der Mud’ay Fes- auf dem Land, wo der Erntedienst im Vorder- Ausrüstung: Kampfstab, Tracht (je nach Region
sir (‘Mauer der Listigen’) gleich Sternen am grund steht. Für beide Varianten existiert die und Weihegrad), Umhängetasche mit Verbandsu-
Nachthimmel befestigt, den Rängen entspre- Möglichkeit, sich den Pragmatikern oder den tensilien, Heilkräutern, ein scharfes Messer, Kno-
chend von unten nach oben. So kann ein Mystikern zuzurechnen. In den Talent-Boni chensäge und andere Werkzeuge.
jeder den Ruhm der anderen erkennen und wird dies jedoch nicht berücksichtigt. Besonderer Besitz: Maultier oder Pferd oder
sich eine neue Herausforderung suchen. Die meisten Peraine-Geweihten tragen eine ein kleiner Karren oder ein wertvolles Buch über
Jeder Phex-Jünger ersteht als Ergänzung zu einfache grüne, ärmellose Kutte. Darüber Heilkunde
seiner Tracht mit seinem Beitrittsobolus ein wird der mit Ährensymbolen bestickte Über-
silbernes Siegel, auf dem ein von ihm er- wurf getragen, dessen Ärmel wie ein Blüten- Varianten
wähltes Symbol dargestellt wird. Damit ver- kelch geschlitzt sind; bisweilen besitzt der Eine der folgenden Varianten muss gewählt
bunden wird ein passender Name gewählt. Überwurf auch eine Kapuze. werden; Werte zusätzlich zu den oben genannten.
Die Beni Fessiri bilden Novizen aus (tatsäch- Noviziat in einem städtischen Tempel
lich sind viele Fasarer Geweihte Mitglieder in Gebote, Verbote Ideale (12 GP): Kampf: Dolche +1; Gesellschaft: Gas­
dieser Gilde). Vom Talentprofil entsprechen Geweihte müssen jeglicher Kreatur Hilfe lei- senwissen +2, Menschenkenntnis +1, Überreden
sie den Geweihten-Varianten Beutelschnei- sten, die solche benötigt. Dies schließt auch +3; Wissen: Anatomie +3, Geschichtswissen +1,
der, Fasadenkletterer oder Betrüger (s. S. Feinde mit ein. Die Geweihten sind ange- Rechtskunde +1; Sprachen: Sprachen Kennen
220). Ein nachträglicher Beitritt ist möglich. halten zu arbeiten, Bescheidenheit zu üben (eine zweite Fremdsprache nach Wahl) +3,
Tugenden und Ideale: Das Leben ist eine und sich nie dem Müßiggang oder der Ver- Lesen/Schreiben (Schrift der Muttersprache) +2;
Herausforderung und nur der beste erhält schwendung hinzugeben. Handwerk: Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde
Phexens Augenmerk. Seele +1, Kochen +4; Sonderfertigkeiten: Talent­
spezialisierung Kochen (Tränke); Liturgien: (II)
Lohn der Unverzagten, (III) Fürbitten des Heiligen
Peraine-Geweihte Geweihte der Peraine
(GP nach Variante) Therbûn; Verbilligte Liturgien: (III) Segen der
Die Peraine-Priester spielen für große Teile Voraussetzungen: KL 12, IN 11, CH12, FF 13, Heiligen Noiona
der aventurischen Bevölkerung eine wichtige KO 11 Noviziat auf dem Land (11 GP):
Rolle. Auf dem Lande werden sie als Bringer Modifikationen: SO 7–11; MR +1; 24 KaP (Ge- Kampf: Stäbe +1; Körper: Reiten +2, Schwimmen
des Erntesegens verehrt, egal ob sie nun einen weiht schon eingerechnet) +2, Tanzen +1; Natur: Fährtensuchen +1,
Tempel betreiben oder nur auf der Durchreise Automatische Vor- und Nachteile: Geweiht Orientierung +2, Wildnisleben +1; Wissen:
sind. Während den Saat- und Erntefesten zei- (zwölfgöttliche Kirche) / Moralkodex (6; Peraine-Kir- Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde
gen die Peraine-Geweihten, dass sie nicht che), Verpflichtungen (gegenüber der Kirche) +2; Handwerk: Ackerbau +5, Viehzucht oder Winzer
nur arbeiten, sondern zu besonderen Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutes +2; Liturgien: (I) Kälbchensegen, (III) Dreifacher
Anlässen auch fröhlich feiern können. Gedächtnis, Resistenz gegen Gift, Resistenz gegen Saatsegen
Allen Peraine-Priestern scheint es gege- Krankheiten, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Tier-
ben zu sein, unerschrocken den Kampf freund / Speisegebote, Weltfremd
gegen schwerste Krankheiten aufzu- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
nehmen, gleich ob von Mensch oder Vieh, Affinität (Dämonen), Kampfrausch, Zwergennase Orden und Laienbünde
ohne Furcht vor Ansteckung und im festen / Arroganz, Blutrausch, Eitelkeit, Geiz, Goldgier,
Vertrauen auf den Beistand ihrer Göttin. Zu- Krankhafte Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Wahn- Die Therbûniten
dem verfügen sie über eine profunde Kennt- vorstellungen Die Therbûniten sind ein Heilerorden, der
nis in der Kunde der Heil- und Giftkräuter. Kampf: Dolche +1, Raufen +2, Stäbe +1 sich der Bekämpfung des Elends verschrie-
In der Stadt sind die Diener der Göttin (neben Körper: Selbstbeherrschung +2, Singen +2, Sin- ben hat, das durch Kriege und Seuchen ent-
den Marbiden oder Noioniten) oft die ein- nenschärfe +2 steht. Laien ist ein späterer Beitritt in den
zigen, welche die Schwerkranken und Ster- Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +4, Menschen- Orden möglich.
benden pflegen, auch und besonders, wenn kenntnis +4, Überzeugen +4 Viele Therbûniten arbeiten derzeit an den
jenen das Geld für einen Medicus fehlt. Natur: Wildnisleben +1 Grenzen zu den Schwarzen Landen, doch
In der Peraine-Kirche gibt es zwei Mög- Wissen: Anatomie +1, Geschichtswissen +2, Göt- einige erhalten auch den Betrieb der Siechen-
lichkeiten, seine Ausbildung zu absolvie- ter/Kulte +5, Pflanzenkunde +5, Rechnen +2, Rechts- häuser aufrecht. Es wird angeraten, dass die
ren: Im Tempel einer Stadt, wo man kunde +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +2 Ordensmitglieder hin und wieder Abstand
vornehmlich mit Sprachen: Sprachen Kennen [eine in der Region von der strapaziösen Arbeit gewinnen und
Kranken und übliche Fremdsprache] +6, Lesen/Schreiben [Schrift zur Besinnung die Nähe der Göttin suchen.
Krüppeln kon­ der Muttersprache] +4 Deswegen begeben sich einige Therbûniten
frontiert wird, oder Handwerk: Ackerbau +2, Alchimie +2, Heilkunde auf ‘normale’ perainegefällige Questen oder
Gift +3, Heilkunde Krankheiten +5, Heilkunde Seele bereisen als Heiler die Länder.
+2, Heilkunde Wunden +4, Kochen +3, ein Talent Die Mitglieder des Ordens gelten mehr noch
aus folgender Liste +2: Fahrzeug Lenken, Lederar- als andere Peraine-Diener als Pragmati-
beiten, Schneidern oder Töpfern ker, ihnen ist jede Art von Müßiggang oder
Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgie- Schöngeisterei ein Dorn im Auge.
kenntnis (Peraine) +4 Grüne Kutten, die Tracht des Ordens, wer-
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Meister der den häufig durch einen festen Filzrock und
Improvisation kniehohe Stiefel ergänzt, die Schutz vor
Liturgien: (I) 12 Segnungen, Therbûns Erkennt- Verletzungen bieten sollen. Bewaffnet sind
nis, (II) Initiation, Kleiner Giftbann, Wundsegen Therbûniten traditionellerweise nicht, zur
Verbilligte Liturgien: (I) Objektsegen, Spei- Selbstverteidigung wird ein Stab immer
sung der Bedürftigen, (II) Anrufung der Erdkraft gebräuchlicher. Zur üblichen Ausrüstung

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eines Therbûniten gehört auch eine große Jahr lang brennt und alljährlich, meist am kunde, Hüttenkunde, Mechanik; ein weiteres Talent
Umhängetasche, in der sich Kräuter, Sal- 1. Ingerimm, im Tempel neu geweiht wird. aus dieser Liste +4, die übrigen alle +2; Handwerk:
ben, Verbandsmaterial, geweihtes Öl, heilige Als rituelle Waffe führen die Geweihten den ein Talent aus folgender Liste +7: Alchimie, Berg-
Amulette und zahlreiche Werkzeuge eines Schmiedehammer mit sich. bau, Bogenbau, Feinmechanik, Glaskunst, Grob-
Feldschers finden. schmied, Kristallzucht, Maurer, Metallguss, Seiler,
Gebote, Verbote und Ideale Steinmetz, Steinschneider/Juwelier, Stellmacher,
Der Geweihte darf kein Feuer löschen und Töpfern, Zimmermann; ein weiteres Talent aus die-
Peraine-Geweihte der Therbûniten auch nicht zulassen, dass in seiner Gegen- ser Liste +4, zwei weitere +2, Holzbearbeitung +2,
(auf Basis der Peraine-Geweihten; 12 wart ein Feuer gelöscht wird. Brände ein- Lederarbeiten +2; Sonderfertigkeiten: Talentspe-
GP; zusätzliche Voraussetzungen: MU zudämmen ist allerdings erlaubt. Besonders zialisierung (passend zum gewählten Handwerk-
13, KO 12): Nachteile: Die Verpflichtungen schöne Handwerksarbeiten sollen geopfert stalent), Meister der Improvisation; Liturgien: (II)
gelten gegenüber der Kirche und dem Orden; werden. Stolz und Prahlerei sind dem Pries- Blick für das Handwerk, Objektweihe, Simias Kelch
Kampf: Stäbe +2; Körper: Körperbeherrschung ter ein Gräuel, er strebt die Vollendung seiner (Tsas Segensreicher Neuanfang); Verbilligte Litur-
+2, Selbstbeherrschung +2; Gesellschaft: Etikette Handwerkskunst an. gien: (I) Heilige Schmiedeglut; (II) Vertrauter der
+1; Natur: Fesseln/Entfesseln +3, Orientierung Flamme; empfohlene Vor- und Nachteile: Gebildet,
+1, Wildnisleben +1; Wissen: Anatomie +3, Verbindungen; Schulden; ungeeignete Vor- und
Geographie +2, Magiekunde +2, Rechtskunde +1; Geweihter des Ingerimm Nachteile: Aberglaube
Handwerk: Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden (je nach Variante, zeitaufwendig) Ingra-Kult des Nordens (12 GP): Vorteil:
+3, Holzbearbeitung +3; Sonderfertigkeiten: Meister Voraussetzungen: MU 12, CH 11, FF 12, KK 12 Hitzeresistenz; Wissen: Gesteinskunde +3, Hüt-
der Improvisation (statt verbilligt); Liturgien: (II) Lohn Modifikationen: SO 7–13, MR +1, 24 KaP (Ge- tenkunde +7, Mechanik +2; Handwerk: Alchimie
der Unverzagten weiht schon eingerechnet) +2, Bergbau +3, Grobschmied oder Metallguss
Automatische Vor- und Nachteile: Geweiht +7, das andere +6; Sonderfertigkeiten: Talentspe-
(zwölfgöttliche Kirche) / Moralkodex (6; Ingerimm- zialisierung Grobschmied oder Metallguss (nach
Kirche), Verpflichtungen (gegenüber der Kirche) Wahl); Verbilligte Sonderfertigkeit: Meister der Im-
Ingerimm-Geweihte Empfohlene Vor- und Nachteile: Bega- provisation; Liturgien: (I) Göttliches Zeichen, Heilige
Ausgestattet mit dem Wissen in den Künsten bung (Handwerkstalent), Beidhändig, Eisern, Gutes Schmiedeglut, (II) Allmacht der Lohe, Vertrauter der
seiner Heimat verlässt der junge Geweihte Gedächtnis, Prophezeien / Arroganz, Jähzorn, Mee- Flamme, (III) Waliburias Wehr; Verbilligte Liturgie:
nach der Weihe den Tempel und geht auf resangst, Neugier (II) Blick für das Handwerk; empfohlene Vor- und
Wanderschaft. Neben dem erklärten Ziel, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Nachteile: Richtungssinn, Vom Schicksal begünsti-
die eigene Handwerkskunst durch Erlernen Feenfreund, Kälteresistenz, Kampfrausch, Kobold- gt; Lichtscheu, Vorurteile; ungeeignete Vor- und
fremder Techniken zu vervollkommnen, be- freund / Angst vor Feuer, Einarmig, Einhändig, Glas- Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit, Ver-
kommt er meist noch eine Weisung seines knochen, Goldgier, Rachsucht, Tollpatsch, Unstet bindungen; Schulden
Meisters mit auf den Weg: seltene Materi- Kampf: Hiebwaffen +3, Ringen +2
alien zu beschaffen, Zeichnungen von Bau- Körper: Selbstbeherrschung +3, Singen +1, Sin-
werken oder Konstruktionen anzufertigen, nenschärfe +2
besonders schöne Artefakte für den Tempel Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +5, Menschen- Orden und
zu sammeln etc. Auf Reisen schließt sich der kenntnis +4, Überzeugen +3 Laienbünde
Geweihte gerne einer Schar Gleichgesinnter Natur: –
an, die ihn als verlässlichen Gefährten ken- Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +5, Bruderschaft
nen lernen: meist ernst und ruhig, doch dann Rechnen +5, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +2, des lodernden Feuers
wieder hitzköpfig und aufbrausend. Gerade- Schätzen +5 Für die Geweihten der Bruderschaft ist das
zu sprichwörtlich ist der lodernde Zorn des Sprachen: Sprachen Kennen [Fremdsprache Feuer die mystische Verbindung zu Inge-
Geweihten, wenn man ihn mit einer unbe- Rogolan oder Alaani oder Nujuka] +4, Sprachen rimm. Durch das Feuer, so lehren es die ho-
dachten Äußerung in Rage versetzt. Dann Kennen [eine weitere Fremdsprache] +2 hen Geweihten, offenbart sich der Schmiede-
vertritt er mit flammendem Eifer seine An- Handwerk: Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten gott den Sterblichen, wenngleich sein Wille
sichten, und es fällt schwer, diese Flamme +2, Malen/Zeichnen +4 erst enträtselt werden muss. Doch der lange
wieder zu löschen. Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgie- Weg zur Erkenntnis erfordert Zeit, Erfahrung
Die Ausbildung der Geweihten variiert meist kenntnis (Ingerimm) +3 und vor allem Geduld. Jüngere Ordensmit-
von Tempel zu Tempel. Dennoch lassen sich Liturgien: (I) 12 Segnungen, Erneuerung des Ge- glieder, denen es meist noch an Erfahrung im
im Wesentlichen zwei Richtungen in der borstenen, Objektsegen; (II) Initiation Umgang mit der Mystik des Feuers mangelt,
Ausgestaltung unterscheiden: Die Gesellen Ausrüstung: Schmiedehammer (geweiht), feste werden daher zunächst dem Zweig der Feu-
des traditionellen Kultes widmen sich mehr Lederkleidung mit Schürze, Handschuhe, Leder- erleser zugeordnet, bevor sie dann in die hö-
dem allgemeinen Handwerk, während die schuhe, Zangen, Lederranzen, selbst gefertigte heren Geheimnisse des mystischen Zweiges
Geweihten des Ingra-Kults dem Umgang Laterne, Wanderbuch der Feuerdeuter eingeweiht werden.
mit Feuer und Erz und damit vor allem der Besonderer Besitz: Hochwertiges Werkzeug
Schmiedekunst verbunden sind. (erleichtert passende Handwerks-Proben um 3
Die Geweihten tragen traditionell die Punkte) Beitritt bei der Bruderschaft
Schmiedeschürze aus geschwärztem oder des Lodernden Feuers (+1 GP)
rotbraunem Rindsleder, dazu einen breiten Varianten Voraussetzungen: KL 12, IN 15, CH 14;
Gurt, an dem das Handwerkszeug befes- Werte-Änderungen zusätzlich zu den oben genann- nur Ingerimm-Geweihte; Jähzorn höch­stens 5;
tigt ist. Die Gürtelschnalle als Zeichen des ten; eine der folgenden Varianten muss gewählt Prophezeien 5, Rechtskunde 10, Götter/Kulte 7,
Weihegrades wird vom Träger selbst ge- werden. Geschichtswissen 7, Baukunst oder Mechanik 5,
schmiedet. Ebenfalls selbst gefertigt ist die Traditioneller Kult (11 GP): Wissen: ein Grobschmied 7
Laterne des Geweihten, deren Flamme ein ­Talent aus folgender Liste +6: Baukunst, Gesteins- Modifikationen: Liturgie: Blick in die Flammen

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(III); Verpflichtungen werden auf die Bruderschaft Inhalt sie in besonderen Situationen segnen Objektsegen; (II) Heiliges Liebesspiel, Initiation,
ausgedehnt; Möglichkeit auf Verbindungen zu Or­ können. Im tulamidisch-aranischen Raum Rahjas Rauschsegen
dens­­mitgliedern und Lernerleichterungen beim sind ausgiebige Henna-Zeichnungen auf der Verbilligte Liturgien: (III) Ascandears Hinga-
Steigern ordenstypischer Talente/Gaben wie Haut beliebt. Alle Priester erhalten bei ihrer be, Rahjas Fest der Freude
Prophezeien, Göt­ter/­Kulte, Selbstbeherrschung Weihe eine besonders farbintensive Tätowie- Ausrüstung: Gewand (je nach Region und Wei-
oder Gesteinskunde. rung, die beim Erlangen neuer Ränge weiter hegrad), Reisemantel, silberner Armreif in Form
ergänzt wird. eines Weinblatts, Ring mit Stutenkopf oder Wein-
traube, Flasche Wein, kleines Fläschchen mit Tharf,
Gebote, Verbote und Ideale Phiole Rosenöl, ein Beutel Rosenblüten, Seiden-
Rahja-Geweihte Die Geweihten müssen Gleichmut wahren, schleier, Dolch
In jedem Geweihten der Rahja spiegelt sich um Freude zu verbreiten, den Rausch nicht Besonderer Besitz: ein für die Tempel ungeeig-
die Schönheit der Göttin wieder, und so sind um seiner selbst willen, sondern wegen der netes Pferd aus Rahjas Herde oder kostbarer Schmuck
sie ausnahmslos von besonderer Attrakti- Nähe zur Göttlichkeit genießen und anderen oder ein prachtvolles goldbesticktes Gewand
vität und Lieblichkeit, wenn nicht gar von diese Fertigkeiten nahe bringen. Es gilt ihnen
makelloser Schönheit. Nicht jeder kann das als erstrebenswert, die Feinsinnigen zur Eks- Mögliche Varianten
Wesen der Göttin und die Verbindung der tase zu verführen und die Verrohten zumin- Werte zusätzlich zu den oben genannten; eine der
Leichtigkeit des Seins mit dem ernsthaften dest zu sanftem Empfinden. Rahja-Priester folgenden Varianten kann gewählt werden.
Streben nach Ekstase ihrer Geweihten ver- befleißigen sich der Eleganz, Schönheit, rah- Güldenländischer Ritus (+3 GP): Natur:
stehen, und so treten Teile der streng an Tra- jaischer Künste (wie Singen, Tanzen, Malen) kein Fesseln/Entfesseln; Wissen: Pflanzenkunde
via glaubenden Landbevölkerung oder auch und genießen jede Tat und jeden Genuss. –2, Philosophie +2, Rechtskunde +1; Sprachen:
Anhänger des Praios, der Rondra und des Fi- Sprachen Kennen [Bosparano] +4; Handwerk:
run den scheinbar leichtlebigen und ‘flatter- Heilkunde Seele +2, Hauswirtschaft +2, Schneidern
haften’ Geweihten mit etlichen Vorurteilen Geweihte der Rahja +2, Viehzucht oder Winzer +2; Sonderfertigkeiten:
gegenüber. Doch strafen deren freundliches (16 GP, zeitaufwendig) Talentspezialisierung Betören (nach Wahl)
und offenes Auftreten und vor allem ihre in- Voraussetzungen: MU 11, IN 12, CH 13, GE 12 Mhanadistanischer Ritus (+5 GP):
nige Gläubigkeit diesen falschen Eindruck Modifikationen: MR +1, 24 KaP; SO 7–13 (Ge- Kampf: Raufen +3, Ringen +1; Körper: Akrobatik
schnell Lügen. weiht schon eingerechnet) +2, Reiten kann nur als +3 gewählt werden, Selbst­
Rahja-Geweihte sind hauptsächlich in grö- Automatische Vor- und Nachteile: Ge- beherrschung +2, Sinnenschärfe +2; Gesellschaft:
ßeren Städten vertreten und verlassen den weiht (zwölfgöttliche Kirche) / Moralkodex (6; Rahja- Etikette –1, Sich Verkleiden –2; Natur: Fesseln/
Schutz des heimatlichen Tempels selten. Kirche), Verpflichtungen (gegenüber der Kirche) Entfesseln +2; Wissen: Pflanzenkunde +1,
Nichtsdestotrotz werden Priester benö- Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, Rechtskunde –1, Tierkunde –1; Handwerk: Kochen
tigt, die auf diplomatische Mission oder Besonderer Besitz, Herausragender Sinn, Gutes/He- +3, Tätowieren +1; verbilligte Sonderfertigkeit:
wichtige Botengänge geschickt wer- rausragendes Aussehen, Verbindungen, Wohlklang / Talentspezialisierung Kochen (Tränke)
den, bestimmte Gläubige besuchen, Angst vor Einsamkeit, Angst vor Verletzungen, Eitel- Tempel des Nordens (+1 GP): Körper: Reiten
ein Artefakt begleiten oder Visionen der keit, Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Neugier muss als +6 gewählt werden, Reiten +1; Gesellschaft:
Göttin nachgehen. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Betören –2, kein Gassenwissen, Sich Verkleiden
Manche Geweihte spezialisieren sich auf Erbe, Affinität (Dämonen), Kampfrausch / Blutrausch, –2; Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Wildnisleben +1;
einen Aufgabenbereich im Tempel, z.B. als Eingeschränkter Sinn, Farbenblind, Fettleibig, Krank- Wissen: kein Brett-/Kartenspiel, Götter/Kulte –1,
Zureiterin, Pferdezüchter, Tätowiererin, heitsanfällig, Kurzatmig, Rachsucht, Sprachfehler, Tierkunde +2; Handwerk: Abrichten +2, Hauswirtschaft
Parfümhersteller, Schneiderin, Festgestal- Tollpatsch, Übler Geruch, Unangenehme Stimme, +2, Viehzucht +2; verbilligte Sonderfertigkeit:
ter, Masseurin, Winzer, Gartengestalterin, Unansehnlich, Unstet, Widerwärtiges Aussehen; Talentspezialisiserung Abrichten (Zureiter)
Seelenheilkundiger oder Beraterin von körperliche Nachteile wie Einhändig etc.
Adelshäusern. Die wichtigste Schwerpunkt- Kampf: Dolche +2, Ringen +4
setzung ist aber, ob ein Geweihter, dem gül- Körper: Körperbeherrschung +4, Schleichen +2,
denländischen, dem mhanadistanischen oder Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe +2, Zechen Orden und Laienbünde
dem nördlichen Zweig der Kirche folgt. Er- +2, ein Talent aus der folgenden Liste +6: Reiten,
stere legen viel Wert auf die Verbreitung von Singen, Tanzen; ein zweites +5 und das dritte +3 Die Säbeltänzer
Frohsinn und die Gestaltung von Festen, auf Gesellschaft: Betören +7, Etikette +4, Gassen- Die Säbeltänzer und -tänzerinnen sind
Schönheit und Harmonie. Der urtümliche wissen +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +5, Sich rauschhafte Mystiker, die ihren Leib und
Kult der ‘Roten Schwester’ konzentriert sich Verkleiden +3, Überreden +4, Überzeugen +4 ihre Kunst ganz der Herrin Rahja gewidmet
auf die Erlangung göttlicher Ekstase durch Natur: Fesseln/Entfesseln +1 haben. Immer wieder verlassen sie ihre abge-
Drogen, körperliche Liebe und meditative Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Geschichtswissen legenen Bergklöster, um die Welt kennen zu
Übungen, während in Nordaventurien (Wei- +2, Götter/Kulte +5, Pflanzenkunde +4, Rechnen +3, lernen. Sie kennen sich mit Pferden, dem Sä-
den, Andergast, Nostria, Svellttal) häufig die Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +5, Tierkunde +2 belkampf und der Verehrung der Herrin Rah-
Pferdezucht im Vordergrund steht. Sprachen: Sprachen Kennen [Fremdsprache Ga- ja aus, nicht aber mit den Sitten der Adelshöfe
Die Roben der Priesterschaft verdienen die- rethi oder Tulamidya, selten Nujuka oder Alaani] +6, und Städte. Sie sind von bemerkenswerter
sen Namen kaum: Priesterinnen tragen Lesen/Schreiben [Schrift der Muttersprache] +6 Offenheit und ohne jede falsche Scham.
leichte Kleider, Priester Röcke oder Hosen Handwerk: Heilkunde Seele +3, Musizieren +4, Sie sind zugleich entrückt wirkende wie auch
und ein entweder sehr weites oder sehr enges ein Talent aus folgender Liste +5: Abrichten, Haus- gnadenlose Kämpfer, die komplexe Glau-
Hemd (wenn überhaupt). Immer jedoch wirtschaft, Malen/Zeichnen, Schneidern, Tätowieren, bensrituale und Wildheit verbinden und
werden dünne, fast durchsichtige rote Stoffe Viehzucht, Winzer; ein weiteres aus dieser Liste +3 undurchschaubar wirken. Die meisten Sä-
(Seide oder Spitze) verwendet. Alle Geweih- Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgie- beltänzer sind Laien oder Laienpriester, die
ten der Rahja-Kirche tragen auch auf Reisen kenntnis (Rahja) +3 erfahreneren Ränge Akoluthen, die Ordenso-
ein kleine Flasche Tharf mit sich, dessen Liturgien: (I) 12 Segnungen, Göttliches Zeichen, beren der Rahja geweiht.

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Im Tempel bedecken den bloßen Leib rote sondern auch Weinlagen und Kunststile zu Verkleiden +2, Überreden +3
Malereien, auf Reisen tragen die Säbeltänzer unterscheiden. Doch trotz aller erworbenen Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +2
meist weit flatternde Kleidung aus dünnem Schöngeistigkeit bleibt er ein Kämpfer, der Wissen: Brett-/Kartenspiel oder Philosophie +3,
rotem Stoff. Ihre Waffe ist der Amazonen- schnell und entschlossen zuschlagen kann, Geographie +2, Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +3,
oder Reitersäbel, den sie auch vom Pferderü- wenn es nötig ist. Ein Rahja-Kavalier sollte Rechnen +2, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +3
cken aus verwenden. gelassen, aber selbstbewusst sein, unauf- Sprachen: Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +6,
Tugenden und Ideale: Nicht der Tod des dringlich und gleichzeitig charmant. Sprachen Kennen [Fremdsprache nach Wahl] +6
Gegners ist wichtig, sondern die Ekstase des Die Kavaliere sind Laien, die bisweilen je Handwerk: Heilkunde Gift +3, Heilkunde Wunden +3,
Kampfes. nach Verdiensten für die Kirche mit dem Malen/Zeichnen oder Musizieren +3, das andere +1
Ako­lu­then­status geehrt werden. Sich später Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte,
gänzlich der Göttin zu weihen, ist unüblich, Linkhand, Meisterparade, Parierwaffen I
Säbeltänzerin (17 GP, zeitaufwendig) kommt aber vor. Ihre Aufgabe ist die eines Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, Bin-
Übliche Kulturen: Mhanadistan, Tulamidische Leibwächters: Der Schutz der Geweihten in den, Defensiver Kampfstil, Gegenhalten, Gezielter
Stadtstaaten, Aranien städtischen Gefahrensituationen ist ihre erste Stich, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung I (Ketten-
Mögliche Kulturen: Almada, Ferkina Pflicht, weswegen sie mit den Gefahren der weste)
Voraussetzungen: MU 12, CH 12, GE 13, KO Wildnis oder von Reisen zumindest zu Be- Ausrüstung: passende Handwaffe, evtl. Link-
13, KK 11 ginn noch wenig vertraut sind. hand, elegante, gepflegte Kleidung, Kettenweste,
Modifikationen: AuP +2; SO 6–11 Die meisten Kavaliere spielen ein Instru- Armschienen, Flasche Wein, einfaches Musikinstru-
Automatische Vor- und Nachteile: Kampf- ment und pflegen eine andere künstlerische ment, Schreibutensilien
rausch / Moralkodex (Rahja-Kirche, –6 GP), Ver- Liebhaberei, vor allem aber sind sie (außer Besonderer Besitz: ein für die Tempel ungeeig-
pflichtungen (gegenüber dem Orden), Weltfremd 6 Dienst) keinem Techtelmechtel abgeneigt. netes Pferd aus Rahjas Herde oder Paraderüstung
(zivilisierte Umgangsformen, höfisches Leben) Ein Rahja-Kavalier als Held sollte ohnehin (verzierter Kürass, Arm- und Beinschienen, Helm)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, einen Sonderauftrag haben, der ihm viele mit Prunkwaffe
Beidhändig, Eisern, Gefahreninstinkt, Prophezeien, Reisen auf eigene Faust ermöglicht.
Schlangenmensch, Schnelle Heilung / Aberglaube, Die (selbst zu erstehende) formelle Paraderüs­
Neugier, Raumangst, Sucht
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig,
tung ist körperbetont und schützend. Auf
Reisen und als Leibwächter bevorzugen Rah-
Der Bund des
Affinität (Dämonen) / Blutrausch, Eingeschränkter ja-Kavaliere leichte, kurze Kettenhemden Wahren Glaubens
Sinn, Farbenblind, Fettleibig, Kurzatmig, Lahm, oder Brigantinas (und weite, modische Klei- Die Zwölfgöttergeweihten – so werden die
Tollpatsch, Übler Geruch, Unangenehme Stimme, dung, die sie darüber tragen können) sowie Mitglieder des Bundes vom Wahren Glau-
Widerwärtiges Aussehen; körperliche Nachteile wie schmale Schwerter, Säbel und Fechtwaffen ben oft fälschlicher weise bezeichnet –
Einhändig etc. (oft in Kombination mit einer Parierwaffe), sind, wenn auch selten, allerorten in
Kampf: Dolche +2, Ringen +5, Säbel +6, Speere zu Pferd den Reitersäbel. Aventurien anzutreffen. Sie fühlen sich
oder Stäbe +2 Tugenden und Ideale: Rahja-Kavaliere sind allen Zwölfen verpflichtet und streben
Körper: Akrobatik +5, Athletik +5, Körperbeherr- mit dem Kleinen Eidsegen darauf einge- nach ihren Geboten, was eine große
schung +5, Reiten +2, Schleichen +4, Selbstbeherr- schworen, die ihnen anvertrauten Priester zu Bürde darstellt. Die Illumnestraner (wie
schung +3, Singen +2, Sinnenschärfe +2, Tanzen +7 schützen. sie auch genannt werden) genießen in den
Gesellschaft: Lehren +2 Zwölfgöttlichen Landen ein hohes Ansehen
Natur: Fesseln/Entfesseln +3, Orientierung +1 und werden oft als Berater und Schlichter in
Wissen: Brett-/Kartenspiel +3, Geschichtswis­ Rahja-Kavalier (19 GP, zeitaufwendig) Streitfragen, selbst zwischen den einzelnen
sen +2, Götter/Kulte +4, Rechnen +2, Sagen/ Übliche Kultur: Horasreich Kirchen, herangezogen.
Legen­­den +4 Mögliche Kulturen: Mittelländische Städte, Die Wanderprediger des Bundes gehen in
Sprachen: Sprachen Kennen [Fremdsprache Ga- Almada die Welt hinaus, um dort den Glauben an
rethi oder Tulamidya] +4, Lesen/Schreiben [Schrift Voraussetzungen: MU 12, IN 11, CH 12, GE die Zwölfe zu verbreiten, wo die Geweihten
der Muttersprache] +4 12, KO 12, KK 11 der jeweiligen Götter nur geringen oder gar
Handwerk: Abrichten oder Tätowieren +3, Heil- Modifikationen: SO 7–11, AuP +2 keinen Einfluss haben. Sie suchen selbst jene
kunde Wunden +3, Malen/Zeichnen +2, Musizie­ Automatische Nachteile: Prinzipientreue (8; Orte auf, an denen der Kampf des Guten
ren +3 Loyalität, Ehre, Gehorsam), Verpflichtungen (gegen- (Zwölfgöttlichen) gegen das Böse (Dämo-
Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen I, über dem Orden und Schutzbefohlenen) nische) hervorbricht oder andauert. Haben
Finte, Waffenlose Kampftechnik Unauer Schule Empfohlene Vor- und Nachteile: Besonde- sie einen Pfuhl des Bösen aufgespürt, setzen
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Akoluth, rer Besitz, Gut Aussehend, Verbindungen, Wohlklang sie alles daran, diesen zu reinigen. Je nach-
Ausweichen II, Kampfreflexe, Klingensturm / Eitelkeit, Krankhafte Reinlichkeit, Neid, Neugier dem, welche Schwerpunkte sie während
Ausrüstung: Leichtes Gewand, Rahja-Ring, Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Einge- ihrer Ausbildung gesetzt haben, versuchen
Dolch, Reitersäbel, Körperfarben schränkter Sinn, Fettleibig, Jähzorn, Kurzatmig, sie die Massen von der Güte und Herrlich-
Besonderer Besitz: Pferd, prachtvoller edel- Sprach­fehler, Tollpatsch, Übler Geruch, Unange- keit der Götter zu überzeugen oder handeln
steinbesetzter Säbel nehme Stimme, Unansehnlich, Unstet; körperliche im Geheimen, mit Hilfe einiger Abenteu-
Nachteile wie Einhändig, Lahm etc. rer, um den Kern des Übels zu beseitigen.
Kampf: Armbrust +2, Dolche +4, Fechtwaffen oder So unterscheiden sich auch die Brüder und
Die Kavaliere Rahjas Säbel oder Schwerter +5, Raufen +4, Ringen +4 Schwestern des Ordens enorm in ihren Fer-
Die Kavaliere bewegen sich auf dem Parkett Körper: Körperbeherrschung +4, Reiten +3, tigkeiten.
des Ballsaales eben so sicher wie im Schlaf- Selbstbeherrschung +4, Singen +3, Sinnenschärfe Seit der Rückkehr Borbarads hat sich jedoch
zimmer einer schönen Dame oder eines +3, Tanzen +3, Zechen +2 ein Ausbildungsweg hervorgehoben: der Weg
stattlichen Herrn. Der Rahja-Kavalier hat Gesellschaft: Betören +3, Etikette +5, Men- des wehrhaften Fuchses. Etliche Novizen haben
gelernt, nicht nur verschiedene Waffenöle, schenkenntnis +4, Schriftlicher Ausdruck oder Sich sich ein Beispiel an den Priestern genommen,

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Professionen

die in die Schwarzen Lande gegangen sind, den mit dem extremen Moralkodex auszustat- Gesellschaft: Etikette +3, Lehren +5, Menschen-
um dort ihre Aufgabe zu suchen. Diese Aus- ten, der verlangt, es allen Zwölfen gleichzeitig kenntnis +5, Überreden +2, Überzeugen +5
bildung macht die Bündler zu listenreichen recht zu machen. Sollte ein Spieler sich den- Natur: Orientierung +2, Wettervorhersage +2,
Überlebenskünstlern und Improvisationstalen­ noch für diese Variante entscheiden, kann er Wildnisleben +1
ten im Umgang mit Wort und Gegenstand. den Wert des Kodex auf –12 GP setzen, sollte Wissen: Geographie +3, Geschichtswissen +6,
Im Großen und Ganzen lässt sich die Rolle den Geweihten aber mit Nachteilen wie Wahn- Götter/Kulte +6, Heraldik +2, Magiekunde +2, Pflan-
des Wanderpredigers vielfältig ausgestalten. vorstellungen oder vergleichbarem ausstatten. zenkunde +2, Rechnen +4, Rechtskunde +4, Sagen/
Meist wird ein Wanderprediger in gewissem Selbstverständlich ist dies nur mit Erlaubnis Legenden +4, Sternkunde +2, Tierkunde +2
Maße die Eigenschaften aller Zwölfgötter in des Spielleiters überhaupt möglich.) Sprachen: Sprachen Kennen [Bosparano] +8,
sich zu vereinen suchen: Eiferer, Streiter wi- Sprachen Kennen [Aureliani] +4, Sprachen Kennen
der das Böse, moralische Instanz, Gelehrter, [Fremdsprache nach Wahl] +6, Lesen/Schreiben
Heiler, Seelsorger, Prophet, Endzeitfanatiker, (Laien-)Prediger vom Bund des Wahren [Kusliker Zeichen] +6, Lesen/Schreiben [Imperiale
Lehrer, Mann des Volkes oder einfach nur Glaubens (10 GP, zeitaufwendig) Zeichen] +4, Lesen/Schreiben [zur Fremdsprache
Lebemann – es sollte von jedem ein bisschen Voraussetzungen: MU 11, KL 12, CH 12 passende Schrift] +4
dabei sein. Modifikationen: SO 7–12 Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbei-
Die Tracht des Wanderpredigers ist über Automatische Nachteile: Moralkodex (6; tung +3, Kochen +3, Lederarbeiten +3, Malen/Zeich-
schwarzer Kutte ein weißes Ska­pulier. Ein Bund des wahren Glaubens), Verpflichtungen (ge- nen +4, Schneidern +3, Bergbau oder Grobschmied
weiterer Bestandteil der Ordenstracht ist bei genüber dem Bund) oder Maurer oder Steinmetz oder Töpfern oder
Geweihten ein zwölfzackiges Amulett, das oft Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutes Zimmermann +4, Handel oder Hauswirtschaft oder
einen Gwen Petryl in der Mitte trägt. Neben Gedächtnis, Prophezeien, Begabung (Sprachen), Schätzen +4, Ackerbau oder Brauer oder Schnaps
der offiziellen Tracht scheuen die Bündler Wohlklang / Autoritätsgläubig, Speisegebote Brennen oder Viehzucht oder Winzer +3, Bogenbau
sich jedoch nicht, diese für bestimmte Aufga- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges oder Drucker oder Glaskunst oder Steinschneider/
ben abzulegen und im Geheimen zu wirken. Erbe, Feenfreund, Kampfrausch, Koboldfreund / Aber- Juwelier oder Stoffe Färben oder Webkunst +3
glaube, Blutrausch, Gesucht, Wahnvorstellungen Verbilligte Sonderfertigkeit: Akoluth, Aus-
Gebote, Verbote und Ideale Kampf: Dolche +1, Raufen +2, Stäbe +2, ein Ta- weichen I
Der Bündler hält die Gebote aller Zwölfe lent aus folgender Liste +2: Bogen, Fechtwaffen, Ausrüstung: Robe, Dolch oder Wanderstab,
ab­wechselnd ein, folgt also z.B. im Praios- Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Speere Lederranzen, Tagebuch, 10 Gänsekiele, Tintenfass,
mond dem Moralkodex der Praios-Kirche, im Körper: Reiten +2, Schwimmen +2, Selbstbeherr- Wasserschlauch
Rondramond dem der Rondra-Kirche usw. schung +3, Singen +3, Sinnenschärfe +3, Tanzen Besonderer Besitz: erfahrenes Reitpferd mit
Auch Wechsel von Tag zu Tag ist möglich. +1, Zechen +1 Sattel und Zaumzeug
(Wir möchten davon abraten, einen Hel-

Halbgötter
werker oder Streuner, jedoch so weit es geht Nachtblind, Pechmagnet, Sprachfehler, Tollpatsch,
Aves-Geweihte schmuck und gepflegt. Die Geweihten meiden Unstet, die meisten körperlichen Behinderungen
Der Begriff ‘Avesjünger’ wird ebenso als unnötiges Gepäck und besinnen sich auch bei (Einarmig, -äugig etc.)
Schimpfwort für einen Herumtreiber wie als ihren Waffen auf den einfachen, oft bänder- Kampf: Dolche oder Schleuder +2, Raufen +3,
anerkennendes Prädikat für einen Weitge- geschmückten Wanderstab und die einfache Stäbe +2
reisten verwendet. Aves-Geweihte vereinen Schleuder, die nicht schwer ist und für die die Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +1,
in sich die Lebenslust Rahjas (die sie aller- Natur selbst ausreichende Munition bietet. Schleichen +1, Selbstbeherrschung +2, Sich Ver-
dings weniger anderen schenken als selbst stecken +2, Singen +2, Sinnenschärfe +2, Stimmen
genießen wollen) und die Ungebundenheit Gebote, Verbote und Ideale Imitieren +2, Zechen +2
Phexens (wobei sie List und Scharlatanerie Ein Priester verbleibt nie länger als nötig an Gesellschaft: Betören +3, Etikette +2, Gassen-
mehr schätzen als das Erstreben persönlicher einem Ort und hilft jedem Reisegefährten in wissen +1, Lehren +2, Menschenkenntnis +4, Sich
Vorteile oder angehäuften Besitz). Viele Aves- der Not. Reisen werden in Berichten festge- Verkleiden +2, Überreden +5, Überzeugen +2
Geweihte sind der Ansicht, die Welt dehne halten, bereiste Länder kartographiert. Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung +3,
sich in alle Unendlichkeit aus und halte mehr Wettervorhersage +2, Wildnisleben +2
Wunder bereit, je weiter man reist. Wissen: Geographie +5, Geschichtswissen +2,
Aves-Geweihte besitzen enorme Kenntnisse Geweihte des Aves (9 GP) Götter/Kulte +3, Rechnen +2, Sagen/Legenden +4,
in der Geographie, der Kartographie, Völker- Voraussetzungen: MU 12, IN 12, CH 12, KO 11 Schätzen +2, Tierkunde +2
und Tierkunde und bilden sich stets weiter. Modifikationen: SO 5–12, MR +1, 12 KaP (Ge- Sprachen: Sprachen Kennen [beliebige Fremd-
Umfassende Sprachenkenntnisse sind für weiht schon eingerechnet) sprache] +6, Sprachen Kennen [zwei weitere belie-
Reisende natürlich ein Muss. Automatische Vor- und Nachteile: Geweiht bige Fremdsprachen] +4, Lesen/Schreiben [Schrift
Einfache Geweihte tragen ein oft mit dem (Halbgott-Kirche) / Neugier 7, Moralkodex (0; Aves- der Muttersprache] +6, Lesen/Schreiben [Schrift
Paradiesvogel besticktes, buntes Gewand in Kirche)*, Verpflichtungen (gegenüber der Kirche) einer Fremdsprache] +4
den Farben Blau, Rot, Grün und Gelb, das aus Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Ge- Handwerk: Abrichten +2, Boote Fahren oder
mehreren Bahnen überlappenden Stoffes be- fahreninstinkt, Glück, Glück im Spiel, Soziale An- Fahrzeug Lenken oder Reiten +2, Holzbearbeitung
steht, so dass das kürzeste Stück blau gefärbt passungsfähigkeit, Verbindungen, Vom Schicksal +1, Kartographie +5, Kochen +2, Malen/Zeichnen
ist und das gelbe Untergewand die längste begünstigt +4, Musizieren +3, Schneidern +1
Stoffbahn darstellt. Stille Wanderer kleiden Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampf- Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgie-
sich in die Alltagskleidung ziehender Hand- rausch / Blutrausch, Gesucht II/III, Kurzatmig, kenntnis (Aves) +3

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Professionen

te bevorzugen die ihrem Tranksegen), Neun Streiche in Einem, Objektsegen


bisherigen Gewerbe *) Sollte der unwahrscheinliche Fall eintreten, dass
ver­trauten Söldnerwaf- ein Held bereits zu Spielbeginn alle Vorausset-
fen. Der rituelle Korspieß zungen erfüllt, kann er mittels Breitgefächerte Bil-
ist eine zweihändig geführte dung die Weihe der Kor-Kirche erhalten, was ihn
Infanteriewaffe, die nicht ge- 11 GP kostet (zuzüglich den GP für Breitgefächerte
worfen werden kann und nur den Bildung und denen für die Ursprungsprofession).
Geweihten des Kor zusteht. Allen
Geweihten gemein ist der blutrote
Mantel, den entweder der schwar-
ze Mantikor (universell), der Nandus-Geweihte
schwarze Panther (Al’Anfa), der Die bekanntesten Varianten des Nandus-
Korspieß (Fasar) oder das neunfach Geweihten sind sicherlich die des Markt-
geschachte Feld (Khunchom) ziert, schreibers, der auf dem Marktplatz für die
dazu ein geschwärzter Helm mit lan- Unkundigen Petitionen an die Obrigkeit ver-
gem, dunkelrotem Helmbusch. fasst oder Erlasse erklärt, und die des Volks-
Nur die Spätweihe (siehe S. 293) ist lehrers, der die Einkünfte aus dem Unterricht
die Möglichkeit, in den Dienst des Drachen- von Kindern vermögender Eltern dazu ver-
sohnes zu treten; diese ist jedoch gegenüber wendet, unentgeltlich Seminare in der Öf-
den Regeln der Sonderfertigkeit leicht modi- fentlichkeit zu halten. Eine neuere Variante
fiziert. ist die des Rechtshelfers, der mittels seiner
Verbilligte Sonderfertigkeiten: (III) Mondsil- Liturgien und seiner Redekunst so manches
berzunge, (IV) Rahjas Freiheit Gebote, Verbote und Ideale Prozessgeschick wenden kann; eine weitere
Liturgien: (I) 6 Segnungen (Geburtssegen, Kor-Geweihte haben die Pflicht, nach dem Folge-Ausbildung, die des Strategen, der ge-
Glückssegen, Harmoniesegen, Heilungssegen, ‘Guten Kampf ’ zu streben und sich alle zielt Phexens Schläue und Hesindes Weisheit
Speisesegen, Tranksegen), Objektsegen, Prophe- Kämpfe, die diesen Anforderungen nicht auf das Schlachtfeld bringen will und der sich
zeiung, Schlaf des Gesegneten, Sterne funkeln entsprechen, in ‘Gutem Gold’ nach dem vornehmlich an moderne Mercenarios wen-
Immerfort, Weg des Fuchses; (II) Nimmermüde Khunchomer Kodex auszahlen zu lassen. Sie det, wird von etlichen Nandus-Geweihten
Wanderschaft jammern nicht um Gnade und lehnen es ab, gerade vorbereitet.
Ausrüstung: Robe oder einfache Kleidung, sich von Heilzauberei das Leben retten zu Nandus-Geweihte sollten keine Schwie-
Dolch oder Wanderstab lassen. rigkeiten haben, sich sowohl mit dem
Besonderer Besitz: Pferd oder Boot oder Ka- ‘Pöbel’ wie auch mit den hohen Herr-
mel oder Schlitten oder Kompass oder Vergleich- schaften auseinander zu setzen. Gegen
bares Spätweihe zum Kor-Geweihten (900 AP)* sinnlose Gewalt oder entfesselte Na-
*) Anmerkung zum Moralkodex: Aves- Voraussetzungen: MU 14, CH 11, GE 12, KO turkräfte aber sind sie auf ihren ersten
Geweihte haben vor allem die ‘Pflicht’, ständig 14, KK 12, SO 5; Professionen Gladiator, Schau- Reisen machtlos und auf Kameraden mit
auf Wanderschaft zu sein. Dies ist regeltechnisch kämpfer, Soldat oder Söldner, in sehr seltenen starkem Schwertarm und Wildniskenntnis-
jedoch nicht als Nachteil zu sehen. Sollte er seine Fällen auch andere kämpferische Professionen wie sen angewiesen.
Wanderschaft vorübergehend unterbrechen, so desillusionierte Krieger; keine der folgenden Vor- Sie legen wenig Wert auf Prunkentfaltung,
führt dies nicht zu Abzügen. Der Moralkodex wurde und Nachteile: Halb-, Viertel- oder Vollzauberer, und so tragen sie meist nur eine einfache
hier nur der Vollständigkeit halber aufgeführt. Angst vor Blut, Kampf o.ä., Einbeinig, Gesucht III, graue Kutte mit grünem Skapulier, ein
Glasknochen, Lahm, Nachtblind, Prinzipientreue grünes Stirnband mit silbernem Einhorn-
(Pazifismus o.ä.), Speisegebote (Vegetarismus), kopf und einen einfachen Schlangenarmreif
Stubenhocker, Unfähigkeit [Kampftalente], Wahn- (bei den reisenden Geweihten aus Silber).
Kor-Geweihte vorstellungen; Talente: mindestens drei bewaffnete Die Nandus-Kirche legt ihren Mitgliedern
Kor-Geweihte gibt es nicht viele in Aventu- Nahkampf-Talente auf TaW 7, Athletik 4, Körperbe- keine zusätzlichen Beschränkungen bezüg-
rien. Sie sind meist im Süden anzutreffen, herrschung 10, Selbstbeherrschung 7, Götter/Kulte lich Waffen und Rüstungen auf, jedoch sind
kümmern sich dort um die Tempel oder füh- 4; 1.000 AP in Kampf-Sonderfertigkeiten die meisten Geweihten Zivilisten, die weder
ren kleinere Söldnereinheiten. Kernelement Modifikationen: 12 KaP, SO +1, MR +1, AuP +2 den Umgang mit Rüstungen noch mit spezi-
aller Bitten, Gebete und Weiheformeln ist das (Spätweihe schon eingerechnet) alisierten Waffen erlernt haben. Sie sind ger-
Blut: Tieropfer oder das Blut des Geweihten Automatische Nachteile: Moralkodex (3; ne mit Kampfstäben oder den ‘bürgerlichen’
selbst sind wichtige Gaben an den Söldner- Kor-Kirche), Verpflichtungen (Kor-Kirche) Zweililien bewaffnet, bisweilen auch mit den
gott. Eine Opferung des zehnten Fingers, Talent-Boni durch das Noviziat: Infanterie- Infanteriewaffen, die von den Stadtbürgern
meist der kleine Finger der linken Hand, zur waffen +1, Selbstbeherrschung +3, Menschenkennt- getragen werden, oder mit den typischen Zi-
Weihe ist obligatorisch. nis+2, Überzeugen +1, Götter/Kulte +4, Kriegskunst vilistenwaffen Rapier oder Säbel. Dazu wer-
Kor-Geweihte in eine Heldengruppe zu inte- +4, Lesen/Schreiben (Schrift der Muttersprache) +5, den Armbrüste oder die modernen Balestras
grieren ist insofern problematisch, als dass der Heilkunde Wunden +1 (all diese Boni nur bis auf ei- und Balestrinas als Fernwaffen bevorzugt.
Geweihte kaum jemals zum taktischen Rück- nen TaW von maximal 10, jeder darüber hinausge-
zug oder zur Mäßigung zu bewegen ist. Denk- hende TaP bringt eine spezielle Erfahrung) Gebote, Verbote und Ideale
bar ist aber, dass der Geweihte die Helden- Sonderfertigkeiten: Spätweihe (nicht-alvera- Der Geweihte strebt nach persönlicher Weis-
gruppe als seine Söldnereinheit ansieht oder er nische Gottheit), Liturgiekenntnis (Kor) +3, Talent- heit und Wissen um die Welt; er sammelt al-
eine Gruppe zu einer Wallfahrt begleitet. spezialisierung Infanteriewaffen (Korspieß) les, was er an Wissen erlangen kann, dabei
Die Rüstung und Bewaffnung der Geweihten Liturgien: (I) 6 Segnungen (Eidsegen, Grabse- soll es nichts geben, das er nicht wissen will
ist keineswegs einheitlich, und viele Geweih- gen, Märtyrersegen, Schutzsegen, Speisesegen, (abgesehen von Belanglosigkeiten, die ihn auf

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Professionen

seinem Weg nicht weiterbringen). Er hilft an- Ausrüstung: graue Kutte mit grünem Skapulier wieder in Schwierigkeiten geraten können.
deren, Wissen und Weisheit zu erlangen, ohne und passendem Stirnband, Schlangenarmreif, soli- Sie kennen zu Beginn ihrer Reise vor allem
ihnen etwas aufzudrängen, das sie nicht wis- des Schuhwerk, Reisemantel und passende Hand- die Gesetze der Natur – und diese sind zwar
sen wollen oder zu dem ihnen die nötige Reife waffe, Gänsekiele, mehrere Sorten Papier und Tinte hart, doch niemals intrigant.
fehlt, wahrt die Geheimnisse seines Bundes bzw. Tusche, Pergamenthülle und Pergamente ver- Die Kleidung der Ifirn-Geweihten ist auf
und die Rätsel, die den Aufstieg zur Weisheit schiedener Qualitäten, Lederranzen Reisen meist nicht anders als die eines Jägers,
bergen. Er fördert die Verbreiter von Weisheit Besonderer Besitz: wertvolles Buch nach im Tempel und bei ihren Riten legen sie je-
und schädigt die Bewahrer der Dummheit. Maßgabe des Meisters doch ihre weißen Gewänder mit eisblauen
Borten an, deren Kragen meist mit Stickerei-
Mögliche Varianten: en an Schwanengefieder erinnert.
Geweihter des Nandus Eine der folgenden Varianten kann gewählt werden;
(10 GP, zeitaufwendig) die Werte gelten zusätzlich zu den oben genann- Gebote, Verbote und Ideale
Voraussetzungen: MU 12, KL 12, IN 12, CH ten: Die Geweihten achten auf die Einhaltung der
12, FF 12; Kultur: Almada, Aranien, Horasreich, Mit- Marktschreiber (+1 GP; zusätzliche Vo- Jagdgebote durch sich und andere. Sie sind
telländische Städte, Südaventurien, Tulamidische raussetzung FF 13, dafür MU und CH jedem Lebewesen gegenüber respektvoll und
Stadtstaaten, Zyklopeninseln nur 11): hilfsbereit und bemühen sich, durch Warm-
Modifikationen: SO 5–12, MR +1, 12 KaP (Ge- Gesellschaft: Gassenwissen +1, Schriftlicher herzigkeit Lebensfreude gerade in Zeiten der
weiht schon eingerechnet) Aus­druck +2; Wissen: Philosophie –1, Schätzen Not und Knappheit zu vermitteln.
Automatische Vor- und Nachteile: Aka- +1; Sprachen: Sprachen Kennen [eine weitere
demische Ausbildung (Gelehrter), Geweiht (Nicht- Fremdsprache] +3; Handwerk: statt zwei nur ein
alveranische Gottheit) / Neugier 7, Moralkodex (3; zusätzliches Handwerkstalent +2, Handel +1; Li- Geweihte der Ifirn
Nandus), Verpflichtungen (gegenüber der Kirche) turgien: (II) Auge des Händlers fest statt verbilligt; (19 GP, zeitaufwendig)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige Ab- Phexens wunderbare Verständigung statt Nandus’ Voraussetzungen: MU 11, IN 12, GE 11, FF
stammung, Begabung (Sprachen), Gebildet, Gutes Schriftkenntnis; Ausrüstung: zusätzlich hochwertige 12, KO 12, KK 10
Gedächtnis, Hohe Magieresistenz, Magiegespür, Schreibutensilien Modifikationen: SO 6–13, MR +1, 12 KaP, AuP
Prophezeien, Verbindungen / Arroganz, Eitelkeit Volkslehrer (+1 GP; zusätzliche Voraus- +2 (Geweiht schon eingerechnet)
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Aber- setzung KL 13, dafür MU nur 11): Kampf: Automatische Vor- und Nachteile: Ge-
glaube, Adliges Erbe, Kampfrausch / Blutrausch, Stäbe +1; Gesellschaft: Lehren +2, Überreden +1, weiht (Halbgott-Kirche) / Moralkodex (3; Ifirn)
Gesucht II/III, Unstet, Wahnvorstellungen Überzeugen +1; Natur: Wildnisleben +1; Wissen: Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau-
Kampf: Armbrust oder Wurfmesser + 1, Stäbe Sagen/Legenden +1; Handwerk: statt zwei nur ein ernd, Dämmerungssicht, Eisern, Entfernungssinn,
+2 Handwerkstalent +2; Ausrüstung: zusätzlich ein Gefahreninstinkt, Innerer Kompass, Richtungssinn,
Körper: Schleichen +1, Selbstbeherrschung “Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung”, Rohr- Zäher Hund / Raumangst
+2, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +4 stock Ungeeignete Vor- und Nachteile: Affinität
Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen Rechtshelfer (+1 GP; zusätzliche Vo- (Dämonen), Soziale Anpassungsfähigkeit / Blut-
+2, Lehren +5, Menschenkenntnis +4, Schrift- raussetzung KL 13, dafür MU nur 11): rausch, Dunkelangst, Jähzorn, Kurzatmig, Nacht-
licher Ausdruck +3, Überreden +2, Überzeugen +4 Gesellschaft: Etikette +2, Überzeugen +2; Wissen: blind, Platzangst, Sucht, Tollpatsch, Unstet, Wahn-
Natur: Wildnisleben +2 Rechtskunde +3, kein weiteres Wissenstalent +2; vorstellungen
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte + 5, Handwerk: statt zwei nur ein Handwerkstalent +2; Kampf: Bogen +5, Dolche oder Speere +4, das
Kryptographie +4, Magiekunde +1, Philosophie +4, Sonderfertigkeiten: Liturgiekenntnis (Nandus) +1; andere +3, Raufen oder Ringen +3
Rechnen +6, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +1, Liturgien: (III) Unverstellter Blick statt (II) Nandus’ Körper: Athletik +1, Klettern oder Schwimmen
Schätzen +2, Sprachenkunde +4, ein noch nicht ge- Schriftkenntnis; Ausrüstung: wie Marktschreiber +2, Körperbeherrschung +3, Schleichen +4, Selbst-
nanntes Wissenstalent +4, je ein weiteres +3 und + 2 beherrschung +3, Sich Verstecken +2, Singen +1,
Sprachen: Sprachen Kennen [Muttersprache] +2, Sinnenschärfe +5, Skifahren +2, Tanzen +2
Sprachen Kennen [Bosparano oder Ur-Tulamidya] Gesellschaft: Menschenkenntnis +3, Überzeu-
+7, die andere +5, Sprachen Kennen [eine weitere Ifirn-Geweihte gen +3
Fremdsprache nach Wahl] + 7, Sprachen kennen Junge Geweihte der Ifirn sind fast immer Natur: Fährtensuchen +6, Fischen/Angeln +2, Ori-
[eine weitere Fremdsprache] +5, Lesen/Schreiben Idealisten. Sie stecken voller Drang, Gutes zu entierung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +6
[Kusliker Zeichen oder Tulamidya] +8, das andere tun, und schießen dabei manchmal über das Wissen: Götter/Kulte +4, Pflanzenkunde +3,
+5, Lesen/Schreiben [Nanduria] +6, eine weitere Ziel hinaus oder bringen sich selbst in un- Rechnen +3, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +5
passende Schrift +5 vernünftig große Gefahr. Mit der Zeit jedoch Sprachen: Sprachen Kennen [eine passende
Handwerk: Handel +2, Malen/Zeichnen +4, ein lernen sie, ihre Möglichkeiten realistischer Fremdsprache] +5, Lesen/Schreiben [Schrift der
weiteres Handwerkstalent (außer Boote Fahren, einzuschätzen. Eis und Schnee sind ihnen Muttersprache] +5
Feuersteinbearbeitung) +3, zwei weitere (wieder mit weniger Gefahr als Gefährte, und manchmal Handwerk: Bogenbau oder Holzbearbeitung +5,
den oben genannten Ausnahmen) +2 verbringen sie Stunden damit, dem Schnee- das andere +3, Heilkunde Krankheiten +2, Heilkun-
Sonderfertigkeiten: Liturgiekenntnis (Nandus) fall zuzusehen, um daraus den Willen ihrer de Wunden +3, Kochen oder Schneidern +3, das
+4, Karmalqueste, Nandusgefälliges Wissen Göttin zu erahnen. andere +2, Lederarbeiten +3
Liturgien: (I) 6 Segnungen (Eidsegen, Glücksse- Die Geweihten der Ifirn dürften, sofern sie Sonderfertigkeiten: Liturgiekenntnis (Ifirn) +4,
gen, Harmoniesegen, Heilungssegen, Schutzsegen, erst einmal in die Gruppe hineingefunden Karmalqueste, passende Geländekunde
Weisheitssegen), Sterne funkeln Immerfort; (II) Ein haben (wobei ähnliches wie beim Firun-Ge- Verbilligte Sonderfertigkeit: Scharfschütze
Bild für die Ewigkeit, Göttliche Verständigung oder weihten gilt), dort schnell gute, gern gesehene Liturgien: (I) 6 Segnungen (Grabsegen, Harmo-
Sicht auf Madas Welt; (III) Nandus’ Schriftkenntnis Gefährten werden. Ihre Menschenfreundlich- niesegen, Heilungssegen, Märtyrersegen, Schutzse-
(Schrifttum ferner Lande) keit lassen sie allerdings gegenüber manchen gen, Speisesegen), Weisung des Himmels, (II) Hilfe
Verbilligte Liturgien: (I) Prophezeiung; (II) Abgründen der Seele ihrer Mitmenschen in der Not oder Zuflucht finden, Sichere Wanderung
Auge des Händlers, Entzug von Nandus’ Gaben unvorbereitet sein, so dass sie sicher immer im Schnee, Tierempathie

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Ausrüstung: stabile und wetterfeste Kleidung, Professionen des Akademiegardisten (Seite 102), Rüstungen sind eher unüblich, nur in Aus-
geeignete Jagdwaffe, Dolch, Rucksack, Was- Botenreiters (Seite 123), Ausrufers (Seite 134), nahmefällen tragen die Swafnir-Geweihten
serschlauch, Brotbeutel, Feuerstein und Zunder, Domestiken (Seite 146) oder Schreibers (Seite 152) Krötenhäute oder kurze Kettenhemden.
Schlafsack, kleines Zelt und benutzen Sie die verfügbaren Start-AP zur An- Verbreitete Waffen sind alle Arten von Äxten
Besonderer Besitz: Hundeschlitten mit Tieren passung der Spielwerte an den Horas-Kult. oder thorwalsche Breitschwerter.
oder Packtier mit Zaumzeug und Packtaschen Für das Erreichen höherer Ränge muss ein Anwär-
ter folgende Voraussetzungen erfüllen: SO 7, CH Gebote, Verbote und Ideale
12, Etikette 7, Überreden 10, Überzeugen 8, Götter/ Der Geweihte ist ehrlich und verhehlt keine
Kulte 8, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] 7, Spra- Kritik. Er verteidigt oder rächt das Leben von
Horas-Ritter chen Kennen [Garethi/Horathi und Bosparano] 10; Walen und Delphinen, als wären sie Mitglieder
Horaskaiserlicher Hausorden bis zur Erfüllung der Mindest-TaW hat ein Anwärter seiner Otta. Er zeigt Mut im Kampf, fördert
vom Heiligen Blut den Rang des Horas-Pagen inne, dann erhält er zum die Gemeinschaft durch Worte und Taten und
In vieler Hinsicht ersetzt dieser Orden, her- nächsten 7. Praios die ‘Weihe’ zum Horas-Knappen. bewahrt die guten Sitten der Gastfreundschaft,
vorgegangen aus einer echten Geheimgesell- Mit einem SO von 10 oder höher und der Zahlung der Heiligkeit des Eides, der Treue zur Ge-
schaft, die nicht existierende Horas-Geweih- hoher Bestechungsgelder ist es übrigens ebenfalls meinschaft und der Hilfe auf hoher See.
tenschaft. Im Orden dienen echte Gläubige möglich, die ‘Weihe’ zu erhalten, ohne die anderen
an den Heiligen Horas wie auch fanatische Mindestbedingungen erfüllen zu müssen.
Anhänger des Gottes Horas, die den Krieg Geweihter des Swafnir (17 GP; zeitauf-
gegen den Rest der Welt wünschen. Aufrechte wendig)
Patrioten finden sich ebenso wie korrupte Voraussetzungen: MU 13, KL 11, IN 11, CH 12,
Geldscheffler, die Spendengelder in ihre ei- Swafnir-Geweihte GE 12, KK 12; Kultur Thorwal; kein Nachteil Blutrausch
genen Kassen umleiten. Lebensinhalt des Swafnir-Geweihten ist Modifikationen: SO 7–12, MR +1, 12 KaP (Ge-
Der Orden unterhält in kleinen Städten Häu- es, die Gemeinschaft der Thorwaler mit weiht schon eingerechnet)
ser, die neben einem Schrein des Heiligen ‘ihrem’ Gott in Wort und Tat zu festigen. Automatische Vor- und Nachteile: Geweiht
oft nur wenige Räume umfassen. An jedem Dazu gehören Rezitationen aus alten Sagas (nicht-alveranische Gottheit) / Moralkodex (9; Swaf-
Horastag hält hier der örtliche ‘Ritter’ eine und Gesetzeswerken, der Dienst an der Otta nir-Kult), Verpflichtungen (thorwalsche Autoritäten /
öffentliche Zeremonie ab, bei der auf Bospa- (Schiffsgemeinschaft) durch das Wirken von die eigene Otta), Vorurteile gegen Echsenwesen 6
rano Lobeshymnen auf Horas (den Heiligen Liturgien, durch Aufmunterung in schwie- Empfohlene und ungeeignete Vor- und
wie auf die Majestät) rezitiert und predigtglei- rigen Lagen auf See oder im Kampf und Nachteile: wie Kultur Thorwaler (Seite 58)
che Ansprachen über den Glanz des Reiches, durch gutes Beispiel an Mut, Direktheit und Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +4, Raufen
die Erhabenheit der Majestät und die Macht Achtung der Grundlagen der thorwalschen +3, Ringen +3, Schwerter oder Speere oder
des Heiligen gehalten werden, begleitet von Kultur. Entsprechend ist es selten, dass sie Zweihand-Hiebwaffen +2, Wurfbeile +3
feierlichen Gesängen und Chorälen. Die alleine auf Wanderschaft gehen. Ausnahme Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körper-
Zeremonie ist so religiös, wie sie es ohne Er- hiervon sind die Hüter der Walwütigen, die beherrschung +3, Schwimmen +5, Selbstbe-
wähnung des Wortes Gottheit nur sein kann. sich um diejenigen Thorwaler kümmern, die herrschung +4, Singen +2, Sinnenschärfe +2,
Und es ist offensichtlich, dass das horasische wegen ihrer Walwut (der thorwalschen, recht Zechen +2
Volk diese Zurschaustellung von Macht und häufigen Form des Blutrauschs) Einzelgänger Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkenntnis +4,
Prunk weit eher schätzt und bewundert als und Einsiedler geworden sind. Diese Hüter Überreden +1, Überzeugen +3
ablehnt. Zumeist stark in Ordensangelegen- reisen häufig über Land, um längere Zeit bei Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln
heiten eingebunden, eignen sich die Horas- ihren Schutzbefohlenen zu verbringen, oder +2, Orientierung +2, Wettervorhersage +3, Wildnis-
Ritter insbesondere für das Spiel innerhalb ziehen bisweilen mit einer größeren Gruppe leben +2
des Horasreichs. Als Wanderprediger halten lehrend durch die Wildnis. Wissen: Geographie +3, Geschichtswissen +4,
sie öffentliche Zeremonien ab, als Gardisten Besonders gut aufgehoben ist der Swaf- Götter/Kulte +5, Kriegskunst +2, Magiekunde +1,
führen sie Missionen zum Schutz des Reiches nir-Geweihte natürlich in einer rein thor- Rechnen +4, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +4,
und der Firdayon-Dynastie durch. walschen Heldengruppe, aber auch für an- Sternkunde +2
Je nach Aufgabenbereich sind die Ordensleute dere Abenteuer im hohen Norden, auf See Sprachen: Sprachen Kennen [Muttersprache
in Schärpen, Talare und Waffenröcke in Schar- oder entlang der Küsten ist er ohne größere Thorwalsch] +1, Sprachen Kennen [Hjaldingsch]
lachrot mit purpurfarbenen Applikationen, Schwierigkeiten einsetzbar. +6, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +6, Lesen/
Besätzen und Rangabzeichen gekleidet. Spielen Sie ihn selbstbewusst, hinterfragen Schreiben [Hjaldingsche Runen] +6
Sie Autoritäten, die nicht aufgrund heraus- Handwerk: Boote Fahren +3, Heilkunde Wunden
Gebote, Verbote und Ideale ragender Befähigung zustande kommen, +2, Holzbearbeitung +2, Kartographie oder Täto-
Zu den Aufgaben der Horasritter zählen die zitieren Sie (improvisierte) Beispiele und wieren oder Zimmermann +2, Lederarbeiten +2,
Lobpreisung des Erzheiligen und der Horas- Präzedenzfälle aus der reichen thorwalschen Seefahrt +4
kaiserlichen Majestät, der Schutz der Horas- Geschichte und Sagenwelt, verstecken Sie Sonderfertigkeiten: Liturgiekenntnis (Swafnir)
Tempel und der Majestät und des Reichs so- sich nicht hinter Ihrem Priesteramt. +3, Karmalqueste, Kampf im Wasser, Meereskundig
wie die Förderung der Treue gegenüber dem Swafnir-Geweihte tragen auf Reisen übli- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Linkhand,
Horasiat, verbunden mit einer Verbreitung cherweise gewöhnliche, feste Kleidung in Schildkampf I, Wuchtschlag
des Horas-Glaubens auf der Grundlage des traditionellem thorwalschen Zuschnitt. Der Liturgien: (I) 6 Segnungen (Eidsegen, Grabse-
Heiligen Horariums. blauschwarze Kriegsmantel wird nur bei be- gen, Heilungssegen, Märtyrersegen, Speisesegen,
sonderen Anlässen getragen, genau wie der sil- Tranksegen), Sterne funkeln immerfort; (II) Anrufung
berne ‘Swafnirshelm’, der wie ein Delphinkopf der Winde oder Gesegneter Fang, Gesang der Del-
Ritter des Horas geformt ist. Weiteres Erkennungszeichen ist phine, Initiation, Segen des Plättlings
Verwenden Sie für die niederen Ränge, die durch der große, blaue Rundschild mit dem Zeichen Verbilligte Liturgien: (III) Bootssegen oder
den Orden selbst ausgebildet wurden, als Basis die des weißen Pottwals (meist im Wellenkranz). Mannschaftssegen

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Ausrüstung: ein Satz robuste, seetaugliche Im täglichen Leben tragen Angrosch-Ge- teres aus dieser Liste +3, Grobschmied +4, Holzbe-
Kleidung; Skraja, Schneidzahn, Kriegsmantel, Swaf- weihte feste, funktionelle Kleidung, die in arbeitung +3, Lederarbeiten +3, Malen/Zeichnen +4,
nirhelm, Thorwalerschild mit Swafnir-Symbol, Ar- dunklen Farben gehalten ist (der Fels symbo- Metallguss +4
beitsmesser, Wolldecke, Brotbeutel, Trinkschlauch, lisieren soll) und stellenweise mit roten Ein- Sonderfertigkeiten: Liturgiekenntnis (An-
Trinkhorn sprengseln (als Zeichen des Feuers) verziert grosch) +3, Karmalqueste
Besonderer Besitz: runengeschmückte, per- ist. Nur zur Durchführung großer Zeremo- Liturgien: (I) 9 Segnungen (Eidsegen, Feuerse-
sönliche Orknase (AT-WM +1, BF2) nien tragen sie ihre rituellen Gewänder. Das gen, Glückssegen, Harmoniesegen, Heilungssegen,
wirkliche Erkennungszeichen der Geweihten Märtyrersegen, Schutzsegen, Speisesegen, Weis-
Mögliche Variante: ist ein um den Hals getragener kleiner me- heitssegen), Heilige Schmiedeglut, Objektsegen;
Die folgende Variante kann gewählt werden; die Wer- tallener Hammer, der bei der Priesterweihe (II) Angroschs Opfergabe, Licht des verborgenen
te gelten dann zusätzlich zu den oben genannten: vom Hochgeweihten verliehen wird. Pfades
Hirte der Walwütigen (+2 GP; zusätz- Verbilligte Liturgien: (II) Vertrauter der Flamme
liche Voraussetzungen CH 13, KK 13): Gebote, Verbote und Ideale Ausrüstung: feste Lederkleidung, Handschuhe,
Talente: kein Bonus auf Schwerter, Speere oder Wie Ingerimm-Geweihter, siehe Seite 223. metallener Anhänger (Schmiedehammer), Leder-
Zweihand-Hiebwaffen, Fischen/Angeln, Geographie Der Geweihte kümmert sich um das Wohl schuhe, Lederranzen, Sturmlaterne mit brennender
und das handwerkliche Wahltalent; Kampf: Raufen der Zwerge und schlichtet insbesondere Flamme, Werkzeug
+2, Ringen +3; Körper: Schwimmen –2, Selbstbe- Streit unter ihnen. Besonderer Besitz: hochwertiges Werkzeug
herrschung +2; Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, (erleichtert Handwerks-Proben um 3 Punkte)
Überreden +4; Natur: Fesseln/Entfesseln +3, Wet- Anmerkung zu Hügelzwergischen Ge-
tervorhersage –1, Wildnisleben +1; Wissen: Pflan- Geweihter des Angrosch (je nach Vari- weihten: Wenn Sie vorhaben, einen hügelzwer-
zenkunde +2; Handwerk: Heilkunde Seele +5, Heil- ante, zeitaufwendig) gischen Priester zu spielen, können Sie statt dem
kunde Wunden +2, Seefahrt –1; Sonderfertigkeit: Voraussetzungen: MU 11, KL 11, CH 11, FF Angrosch-Geweihten auch auf die Profession eines
Waffenlos: Bornländisch; Verbilligte Sonderfertig- 12, KK 13; eine beliebige Zwergen-Kultur Ingerimm-Geweihten zurückgreifen, da dieses Volk
keiten: Finte, Betäubungsschlag, kein Schildkampf Modifikationen: SO 6–13, MR +1, 24 KaP (Ge- dem menschlichen Kult sehr nahe steht.
I; Liturgien: (I) Swafnirs Ruhelied, Harmoniesegen weiht schon eingerechnet)
anstatt Grabsegen, (II) weder Anrufung der Winde Automatische Vor- und Nachteile: Ge- Varianten
noch Gesegneter Fang weiht (Angrosch) / Moralkodex (6; Angrosch-Kult), Eine der folgenden Varianten muss gewählt
Verpflichtungen (gegenüber der Kirche), Vorurteile werden; die Werte gelten zusätzlich zu den oben
gegenüber Geschuppten 8 genannten:
Angrosch- Empfohlene Vor- und Nachteile: Eide-
tisches Gedächtnis, Gebildet, Gutes Gedächtnis,
Hüter der Esse (11 GP): Automatischer
Vorteil: Hitzeresistenz; Wissen/Handwerk: Hüt­
Geweihte Hitzeresistenz, Prophezeien, Verbindungen / Arro- ten­kunde +2, Grobschmied oder Metallguss +3;
Die meisten Priester des An- ganz Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung Grob­
grosch bleiben als Hüter der Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges schmied oder Metallguss; Liturgien: (II) Allmacht der
Esse in den heiligen Hal- Erbe, Feenfreund, Kälteresistenz, Kampfrausch, Ko- Lohe, Blick für das Handwerk, (III) Goldener Blick
len ihres Volkes. Einige boldfreund, Soziale Anpassungsfähigkeit / Angst vor Hüter der Tradition (12 GP; keine Hü­
jedoch ziehen als Hüter Feuer, Blutrausch, Einarmig, Einhändig, Gesucht II/ gelzwerge): Körper: Selbstbeherrschung +2;
der Wacht hinaus, um An- III, Unstet, Wahnvorstellungen Wissen: Geschichtswissen +4, Gesteinskunde
groschs Lehre auch in der Kampf: Hiebwaffen +3, Raufen +2 oder Hüttenkunde +2, Götter/Kulte +2, Heraldik +3,
Fremde umzusetzen – um Körper: Selbstbeherrschung +3, Sin- Mechanik +1, Staatskunst +3; Liturgie: (III) Blick in
gegen Habgier und Raff- gen +2, Sinnenschärfe +3, Zechen +2 die Flammen; Verbilligte Liturgie: (IV) Feuertaufe
sucht zu kämpfen und um Gesellschaft: Etikette +2, Lehren Hüter der Wacht (12 GP): Kampf: Dolche
den Zusammenhalt des +5, Menschenkenntnis +4, Über- +2, Hiebwaffen +2; Körper: Sinnenschärfe
Volkes der Angroschim zu zeugen +4 +1; Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung
stärken. Andere Angrosch- Natur: Orientierung +2 +2, Wildnisleben +2; Wissen: Geographie +2,
Geweihte vertiefen sich in Wissen: Geschichtswis- Kriegskunst +2; Handwerk: Kochen +1; Verbilligte
die Studien alter Schriften. sen +3, Gesteinskunde Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I
Diese Hüter der Tradition sam- +3, Götter/Kulte +4, Hüt- (Kettenhemd), Wuchtschlag; Liturgie: (III)
meln Wissen über alte Rituale und tenkunde +4, Mechanik Angroschs Zorn (Waliburias Wehr)
versuchen, aus lange vergangenen +3, Rechnen +4,
Ereignissen zu lernen. Rechtskunde +4,
Jeder Geweihte wird von einem Sagen/Legenden
einzelnen angesehenen Geweih-
ten ausgebildet. Von diesem
+4, Schätzen +3
Sprachen: Spra-
H’Ranga-Priester
lernt er neben den Grundzügen chen Kennen [Mut- der Achaz
eines Handwerks auch die reli- tersprache Rogolan] +2, Im Gegensatz zu den Geweihten der Zwölf-
giösen Geheimnisse der Kirche. Sprachen Kennen [Angram] +8, götter dienen die Priester der H’Ranga nicht
Damit der junge Priester nicht Lesen/Schreiben [Angram] +8, nur ihrer Gottheit, sondern insbesondere der
nur durch die Sichtweise sei- Lesen/Schreiben [Rogolan] +6 Gemeinschaft, in der sie leben. Durch re-
nes Lehrmeisters geprägt ist, Handwerk: ein Talent aus fol- gelmäßige Opfer stimmen sie den H’Ranga
verlangt es die Tradition, dass gender Liste +5: Baukunst, Berg- friedfertig und lenken dessen Aufmerksam-
jeder Anwärter nach abge- bau, Feinmechanik, Kristallzucht, keit auf sich und ihre Tempel. Dadurch ist
schlossener Ausbildung auf Steinmetz, Steinschneider/ es den anderen Achaz möglich, ihrem Leben
Reisen geht. Juwelier, Zimmermann; ein wei- nachzugehen, ohne dass sie dabei ständig den

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Zorn der H’Ranga fürchten müssen. Weiter- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Aberglau- und Leiden, und sie pflegen Kranke und
hin stehen die Priester denjenigen Echsen be, Kampfrausch / Blutrausch, Gesucht II/III, Nied- Schwerverletzte.
bei, die den göttlichen Unmut besänftigen rige Magieresistenz, Unstet, Wahnvorstellungen
wollen, und führen angemessene Opferzere- Kampf: Hiebwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen
monien durch. Unter den archaischen Achaz +1, Ringen +2, Speere +3 Priester der Zsahh
genießen die Priester daher große Achtung. Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +1 (0 GP, zeitaufwendig)
Vor allem wird ihre Bereitschaft bewundert, Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +2, Menschen- Voraussetzungen: MU 12, IN 12, CH 13, KO
sich freiwillig dem Blick eines H’Ranga zu kenntnis +4, Schriftlicher Ausdruck +3, Überreden 11; Kultur: Archaische Achaz
stellen. +3, Überzeugen +2 Modifikationen: SO 4–5, MR +1, 24 KaP (Ge-
Gerade deswegen ist die Priesterschaft jedes Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1 weiht schon eingerechnet)
H’Ranga sehr klein, und nur selten gibt es Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +5, Automatische Vor- und Nachteile: Ge-
Achaz, die sich freiwillig bei einem Tempel Magiekunde +5, Pflanzenkunde +1, Rechnen +3, weiht (Zsahh) / Moralkodex (6; Zsahh), Neugier 5,
melden, um sich in den Dienst der Allge- Tierkunde +2, ein Talent aus der folgende Liste +4: Verpflichtungen (gegenüber dem eigenen Stamm
meinheit zu stellen. Meistens werden jedoch Alchimie, Baukunst, Gesteinskunde, Kristallzucht, und dem Heimattempel)
besonders auffällige Achaz zum Tempel- Pflanzenkunde, Philosophie, Sagen/Legenden, Empfohlene Vor- und Nachteile:
dienst erzogen und, so sie das prüfende Auge Sternkunde, Tierkunde; ein anderes +2 Altersresis­tenz, Feenfreund, Koboldfreund, Resi-
ihres H’Ranga überstehen, zum Priester ge- Sprachen: Sprachen Kennen [Muttersprache] +2, stenz gegen Krankheiten, Resistenz gegen Gifte,
weiht. Sprachen Kennen [eine passende Fremdsprache] Schlangenmensch / Unstet
+3, Lesen/Schreiben [Chuchas] +5, Lesen/Schrei- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Bega-
Gebote, Verbote und Ideale ben [Chrmk] +8 bung (Kampftalente), Kampfrausch, Zwergennase /
Die Priester vollführen rituelle Handlungen Handwerk: Abrichten +3, Feuersteinbearbeitung Blutrausch, Farbenblind, Jähzorn, Totenangst
möglichst selten und möglichst nur in Tem- oder Töpfern +2, Heilkunde Wunden +1, Holzbe- Kampf: Hiebwaffen oder Speere +3, Raufen +1,
peln, um die Aufmerksamkeit ihrer H’Ranga arbeitung oder Kochen oder Steinmetz +2, Malen/ Ringen +3
nicht mehr als nötig zu erregen. Tempel oder Zeichnen +4 Körper: Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken
heilige Orte anderer H’Ranga dürfen sie Sonderfertigkeiten: Liturgiekenntnis (H’Szint) +2, Sinnenschärfe +1
nicht betreten. Zum Predigen sind sie nicht +3, Karmalqueste, Nandusgefälliges Wissen Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +4, Menschen-
verpflichtet. Liturgien: (I) 7 Segnungen (Eidsegen, Grabse- kenntnis +4, Überreden +3, Überzeugen +2
gen, Heilungssegen, Märtyrersegen, Schutzsegen, Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2
Tranksegen, Weisheitssegen), Objektsegen; (II) Wissen: Anatomie +2, Geschichtswissen +2, Götter/
Priester Bindung der Schlange, Elementwandlung, Gift der Kulte +5, Magiekunde +2, Pflanzenkunde +4, Rech-
der H’Szint Erkenntnis oder Schlangenstab, Initiation, Sicht auf nen +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +5
Neben dem üblichen Tempeldienst versuchen Madas Welt Sprachen: Sprachen Kennen [Mutterspra-
die Priester der H’Szint täglich die Verände- Verbilligte Liturgien: (III) Argelions Mantel che] +1, Lesen/Schreiben [Chuchas] +4, Le-
rungen zu erforschen, die ihre Umwelt prä- oder Unverstellter Blick oder Wunderbarer Ge- sen/Schreiben [Chrmk] +6
gen oder geprägt haben. Aus diesen deuten schlechterwandel Handwerk: Feuersteinbearbeitung oder
sie dann den Willen der Großen Veränderin, Ausrüstung: Gürtel mit mehreren Beuteln und Glaskunst oder Holzbearbeitung oder Kochen
um eventuellen großen Zorn H’Szints früh- Taschen, prunkvolles Szepter oder schmuckvoller oder Töpfern +2, Heilkunde Gift oder Heilkunde
zeitig erkennen und besänftigen zu können. Stab oder verzierter Speer, einige Edelsteine (in Krankheiten oder Heilkunde Wunden +5, ein an-
Zu ihren Forschungen gehört insbesondere etwa im Wert von 4 Dukaten) nach Wahl, etwas Gold deres dieser drei +4, das verbliebene +2, Malen/
auch die Untersuchung und teilweise Mani- und Edelsteinschmuck, Zeichnen +3, Stoffe Färben oder Webkunst +2
pulation der Magie, weswegen sich unter den Besonderer Besitz: bereits mit Bindung der Sonderfertigkeiten: Liturgiekenntnis (Zsahh)
Priestern häufig Zauberkundige finden. Schlange gebundene Schlange nach Wahl +5, Karmalqueste
Liturgien: (I) 6 Segnungen (Eidsegen, Grabse-
Gebote, Verbote und Ideale gen, Heilungssegen, Märtyrersegen, Schutzsegen,
Es darf nicht zugelassen werden, dass Schlan- Weisheitssegen), Göttliches Zeichen, Objektsegen;
gen verletzt werden. Der Wandel der Welt und Priester der Zsahh (II) Initiation, Schutz des Geleges; (III) Alte Schup-
besonders Magie muss erforscht werden. Zsahh ist die H’Ranga des Lebens, und so pen, Eidechsenhaut
sind ihre Priester auch an allen Belangen des Verbilligte Liturgien: (III) Wunderbarer Ge-
Lebens der Achaz beteiligt. Sie begleiten ihr schlechterwandel
Priester der H’Szint Volk von der Geburt bis zum Tod und teilwei- Ausrüstung: siehe H’Szint-Geweihter
(2 GP, zeitaufwendig) se auch bis zur nächsten Wiedergeburt. Die Besonderer Besitz: –
Voraussetzungen: MU 12, KL 12, IN 12, CH Priester wandeln sich häufig, dies kann so-
13; Kultur: Archaische Achaz wohl durch die Verwandlung des Körpers als
Modifikationen: SO 4–5, MR +1, 24 KaP (Ge- auch der Einstellungen des Priesters gesche-
weiht schon eingerechnet) hen. Während es den H’Szint-Priestern hier- Rur-&-Gror-Priester
Automatische Vor- und Nachteile: Ge- bei eher auf die zielgerichtete Veränderung Rur-und-Gror-Priester sind so vielfältig wie die
weiht (H’Szint) / Moralkodex (3; H’Szint), Neugier ankommt, ist es den Zsahh-Priester wichtig, Schönheit der Welt. Zwar ist die Ausbildung
5, Verpflichtungen (gegenüber dem eigenen Stamm etwas Neues zu schaffen. Einige Priester ver- bei allen Priestern ähnlich, dennoch ist jeder
und dem Heimattempel) lassen dazu auch ihre Heimat, um das Leben von ihnen letzten Endes ein Individualist.
Empfohlene Vor- und Nachteile: Bega- in seiner puren Vielfalt zu erfahren. Die wichtigsten Aufgaben der Tempelprie-
bung (Sprachen), Eidetisches Gedächtnis, Gebildet, sterschaft sind die Bewahrung der Glaubens-
Gutes Gedächtnis, Hohe Magieresistenz, Magiege- Gebote, Verbote und Ideale lehre, ihre Weiterentwicklung durch Deutung
spür, Magiedilettant, Prophezeien, Verbindungen / Die Priester bewahren Lebewesen aller Art, der Schriften und Erstellen neuer Theorien
Arroganz, Eitelkeit, Neugier ganz besonders Gelege, vor sinnlosem Tod sowie die Entscheidungsfindung bei Zwei-

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felsfragen der Weltsicht. Allerdings sucht man Magiekunde +2, Pflanzenkunde oder Tierkunde aus der folgenden Liste +6: Abrichten, Ackerbau,
die Priesterschaft auch auf, um sich Rat in +4, das andere +3, Philosophie +5, Rechnen +6, Baukunst, Bergbau, Drucker, Feinmechanik, Glas-
sehr alltäglichen Dingen zu holen. Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +5, Sprachen- kunst, Grobschmied, Heilkunde Gift, Heilkunde
Der mit Abstand größte Teil der Priesterschaft kunde +4 Krankheiten, Heilkunde Wunden, Holzbearbeitung,
führt das Leben von Wanderpriestern. Sie Sprachen: Sprachen Kennen [frei auf Tulamidya Musizieren, Schneidern, Stoffe Färben, Viehzucht,
stellen das Rückgrat des Zweigötterkultes dar. oder Garethi zu verteilen] +10, Sprachen Kennen Webkunst, Zimmermann; ein zweites davon +4,
Die Wanderpriesterschaft unterrichtet zwar [Ruuz] +6, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +8, zwei weitere jeweils +2
auch im Glauben, doch ihre Hauptaufgaben Lesen/Schreiben [Tulamidya] +6, Lesen/Schreiben Sonderfertigkeit: Meister der Improvisation
sind das Verbreiten von Wissen und Fertig- [Ur-Tulamidya] +4 Ausrüstung: Amtstracht, einfache Kleidung,
keiten, weshalb Wanderpriester mindes­tens Handwerk: Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden passende Nahkampfwaffe, gutes
eine Fertigkeit so gut beherrschen müssen, +2, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Malen/ Werkzeug für das gelernte Handwerk, Ledertasche,
dass sie andere darin unterweisen und von Zeichnen +4, eines der vorgenannten Talente oder weitere Ausrüstung im Wert von SO Dukaten.
neuen Gesichtspunkten derselben überzeu- Musizieren oder Stoffe Färben +3, Kochen +2, Besonderer Besitz: besonders hochwertiges
gen können. Im schwarzmaraskanischen Schneidern +1 Werkzeug
Bereich hingegen gibt es einige heimliche Sonderfertigkeit: Nandusgefälliges Wissen
Priester, die die Gläubigen im Untergrund Ausrüstung: Amtstracht, einfache Kleidung, Geheime Priester auf Schwarz-Maras-
unterstützen. Dolch oder passende Nahkampfwaffe, zu einem kan (+3 GP; auf der Basis von normalen
Bei aller Individualität eint die Rur-und-Gror- Handwerk passendes Werkzeug, Schreibmateri- oder Wanderpriestern; zusätzliche Vo-
Priester die beratende Fürsorge um die Gläu- alien (Federn, Tinte, einige Blatt Papier) raussetzungen: keine maraskanischen
bigen, die brennende Neugier auf die Rätsel Besonderer Besitz: ein wertvolles Buch nach Exilanten): Körper: Schleichen +2, Sich Verste-
des Weltendiskus und der Einsatz gegen ‘das Maßgabe des Meisters cken +1; Gesellschaft: Gassenwissen +2, Sich Ver-
Bruderlose’, bei dem sie an innerer Charak- *) Anmerkung zum Nachteil Vorurteile: kleiden +3, Überreden +3
terfestigkeit und Kompromisslosigkeit selbst Da die Gruppe, gegen die sich die Vorurteile richten,
einem Praios geweihten Inquisitor in nichts besonders groß ist, wurde hier dieser Nachteil so
nachstehen. Ein Rur-und-Gror-Priester ist berechnet, dass jeder Punkt der Schlechten Eigen-
jederzeit Anlaufstelle für jede noch so kleine schaft einem GP entspricht. Rastullah-Gläubige
oder große Glaubensfrage der Gläubigen. Mit dem Rastullah-Glauben ist es wie mit
Das Gewand der Tempelpriester ist längs ge- Wanderpriester dem Zwölfgötter-Glauben: Er muss nicht
streift, die Farbgebung variiert je nach Sekten- von Rur und Gror (5 GP) unbedingt im Mittelpunkt des Lebens ste-
zugehörigkeit oder kirchlichem Vorbild, Voraussetzungen: MU 13, KL 12, IN 12, FF 12; hen. Der rastullahgläubige Fernhändler, Söld-
dem sich der Träger verpflichtet fühlt. Kultur: Maraskan (und maraskanische Exilanten) ner oder Gaukler zieht nicht wegen seines
Wanderpriester erkennt man an ihrem Modifikationen: SO 6–11, MR +1 Glaubens in der Welt umher. Das 67. Gesetz
eigentümlichen, stundenglasförmigen Automatische Nachteile: Arroganz (gegen- (Ungläubige meiden) muss ihn nicht davon
Gewand. Das besondere an dem Ge- über Andersgläubigen) +7, Neugier +5, Verpflich- abhalten, andersgläubige Freunde zu haben,
wand ist seine Färbung: Schmalste tungen (gegenüber Kirche und Gläubigen) und die zahlreichen Speisegebote müssen ihn
Streifen in komplementären Farben las- Empfohlene Vorteile: Begabung für [Talent], nicht aus Wirtshäusern fernhalten. Als An-
sen es aus der Nähe bunt schillernd erschei- Begabung für [Talentgruppe], Eidetisches Gedächt- hänger einer derart großzügigen Auslegung
nen, doch aus der Ferne verwaschen grau. nis, Gebildet, Gutes Gedächtnis, Prophezeien, So- der 99 Gesetze sollte er sich dann aber auch
ziale Anpassungsfähigkeit, Resistenz gegen Gift, nicht den Nachteil Prinzipientreue zulegen.
Verbindungen Es sei hier noch einmal betont, dass Rastul-
Tempelpriester von Rur und Gror Ungeeignete Nachteile: Glasknochen, Un- lah seinen Anhängern keine Karmaenergie
(2 GP, zeitaufwendig) stet, Ungebildet verleiht und diese deswegen über keine be-
Voraussetzungen: MU 13, KL 12, IN 12; Kultur: Kampf: Diskus +2, Hiebwaffen oder Infanteriewaf- sondere Vorteile verfügen muss. Wenn Sie
Maraskan (und maraskanische Exilanten) fen +4, Raufen +1, Ringen +2 jedoch dem Glauben Ihres Helden, er werde
Modifikationen: SO 6–12, MR +1 Körper: Klettern oder Schwimmen +2, Schleichen vom mächtigsten aller Götter gefördert, etwas
Automatische Nachteile: Verpflichtungen +1, Selbstbeherrschung +2, Sich Verstecken +1, Substanz verleihen wollen, dann bieten sich
(gegenüber Kirche und Gläubigen), Neugier +5, Sinnenschärfe +4, Zechen +1 die Vorteile Gefahreninstinkt, Glück, Hohe
Vorurteile (gegenüber Andersgläubigen)* +7 Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +7, Menschen- Magieresistenz und Vom Schicksal Begünstigt
Empfohlene Vorteile: Begabung für [Talent], kenntnis +5, Sich Verkleiden +2, Überreden +2, an (s. S. 251, 253 und 258).
Begabung für [Talentgruppe], Eidetisches Gedächt- Überzeugen +5
nis, Gebildet, Gutes Gedächtnis, Prophezeien, Ver- Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +4
bindungen Wissen: Geographie +4, Götter/Kulte +5, Pflan- Stammeskrieger
Ungeeignete Nachteile: Schulden, Unstet, zenkunde oder Tierkunde +4, das andere +3, Phi- der Beni Dervez
Ungebildet losophie oder Rechnen +5, das andere +4, Rechts- Der geheimnisumwitterte Stamm der Beni
Kampf: Diskus +1, Ringen +1 kunde +3, Sagen/Legenden +4, Schätzen +3 Dervez ist kein Novadi-Stamm im engeren
Körper: Klettern oder Schwimmen +1, Schleichen Sprachen: Sprachen Kennen [frei auf Tulamidya Sinne, sondern ein Sammelbecken für beson-
+1, Selbstbeherrschung +2, Sich Verstecken +2, oder Garethi zu verteilen] +8, Sprachen Kennen ders entschlossene Krieger, und so verstehen
Sinnenschärfe +3 [Ruuz] +4 , Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +8, sich die Beni Dervez auch als geistliche und
Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +5, Menschen- Lesen/Schreiben [Tulamidya] +4, Lesen/Schreiben kriegerische Stoßlanze Rastullahs. Unwis-
kenntnis +5, Überreden +3, Überzeugen +6 [Ur-Tulamidya] +4 sende glauben, alle Mitglieder des Stammes
Natur: Orientierung+1, Wildnisleben +1 Handwerk: Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden seien Trommelzauberer, die deswegen auch
Wissen: Geographie oder Geschichtswissen +5, +1, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Lederarbeiten einfach ‘Derwische’ genannt werden, doch
das andere +3, Götter/Kulte +6, Kryptographie +2, +1, Malen/Zeichnen +2, Schneidern +1, ein Talent diese magiekundigen Novadis sind nur eine

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kleine Elite innerhalb der Beni Dervez. Um- Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerk- te Regeneration, Stubenhocker, Unstet, Vergess-
geben sind sie neben den ratgebenden Ma- samkeit, Ausfall, Beidhändiger Kampf II, Doppel- lichkeit, Wahnvorstellungen; körperliche Nachteile
wdliyat auch von ausdauernden und selbst- angriff, Finte, Klingensturm, Waffenloser Kampfstil wie Einarmig, Lahm etc.
losen Kämpfern, die jedem Ungläubigen das (Unauer Schule) Kampf: Dolche +3, Ringen +4
Fürchten zu lehren verstehen. Bislang sind Ausrüstung: zwei Khunchomer, Kampfstab, Körper: Athletik +3, Klettern +3, Körperbeherr-
sie vor allem in den Kampf gegen die Echsen Waqqif, Wasserschlauch, warmer Mantel, Kleidung schung +3, Reiten +2, Selbstbeherrschung +4, Sin-
gezogen, doch auch am Yaquir hat man sie Besonderer Besitz: erfahrenes Pferd oder Ka- nenschärfe +3
bereits gesehen. mel mit Sattel und Zaumzeug Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +4, Menschen-
kenntnis +1
Natur: Orientierung +3, Wildnisleben +3
Stammeskrieger der Beni Dervez (20 Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +2,
GP, zeitaufwendig) Hadjinim Kriegskunst +2, Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sa-
Voraussetzungen: MU 13, GE 12, KK 13, KO Die Tradition der Hadjin-Orden hat sich gen/Legenden +3, Tierkunde +3
12, Kultur Novadi, Mhanadistan oder Tulamidische über Jahrtausende bewahrt, und viele der Sprachen: Sprachen Kennen [Ur-Tulamidya] +6,
Stadtstaaten, rastullahgläubig, nur Männer überlieferten Ordensregeln werden noch in Lesen/Schreiben [Tulamidya] +4, Lesen/Schreiben
Modifikationen: LeP +1, AuP +3, MR +1, SO den heutigen Tagen befolgt, obwohl die ein- [Ur-Tulamidya] +4
6–10 zelnen Orden sehr unterschiedlichen Gott- Handwerk: Heilkunde Wunden +4, Lederarbei­
Automatische Vor- und Nachteile: Eisern, heiten dienen. ten +2
Zäher Hund / Prinzipientreue (10; Loyalität, Ehren- Die weiter unten vorgestellten Tarisharim, Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloser
haftigkeit, strikte Einhaltung der 99 Gesetze), Spei- die sich an das Vorbild der legendären Ur- Kampfstil (Unauer Schule)
segebote (streng nach den 99 Gesetzen), Verpflich- Hadjinim anlehnen, leben nach folgender
tungen (Beni Dervez, Kalifat) Ordensregel: Gehorsam, Treue, Wahrheits-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ge- liebe, Keuschheit, Verzicht auf Rauschmittel
fahreninstinkt, Hitzeresistenz, Hohe Magieresistenz, und Gifte aller Art, Härte gegen sich und den Weitere
Innerer Kompass, Kampfrausch, Prophezeien, Rich- Gegner, aber Milde gegenüber dem Unterle- Hadjinim-Orden
tungssinn / Blutrausch, Gesucht (falls ausgestoßen genen sowie – je nach Kult – zahlreiche an- Der Übersichtlichkeit halber werden an
oder ‘desertiert’) dere Tugenden. Jedes Vergehen wird bestraft. dieser Stelle für den Hadjin die Varianten
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Dabei ist es sogar üblich, dass der Ordenskrie- Tarisharim, Al’Drakorhim und Beni Uchakâ-
Soziale Anpassungsfähigkeit / Einarmig, Einbeinig, ger sich selbst eine Strafe auferlegt. ni vorgestellt, die nicht dem Rastullah-
Einhändig, Eitelkeit, Fettleibig, Glasknochen, Kurz- Ähnlich streng verfahren auch die Beni Ucha­ Glauben folgen. Weitere, kleinere, auch
atmig, Lahm, Lichtempfindlich, Lichtscheu, Stuben- kâni und die Al’Drakorhim, andere Orden rastullahgefällige Orden existieren,
hocker haben einige der Regeln im Laufe der Jahre werden aber nicht explizit mit Wer-
Kampf: Dolche +3, Raufen + 2, Ringen +4, Säbel fallengelassen bzw. durch andere ersetzt. ten versehen. Dazu gehören auch die
+6, Stäbe +3 Eine Einmischung in den Lauf der Welt fin- namensgebenden Hadjinim, die sehr
Körper: Akrobatik +2, Athletik +4, Klettern +2, det bei den verschiedenen Orden der Hadji- zurückgezogen leben und den Kontakt
Körperbeherrschung +4, Reiten +5, Schleichen +2, nim selten statt. Häufig werden Hadjinim zur Öffentlichkeit meiden. Sie können
Selbstbeherrschung +4, Sich Verstecken +2, Sin- mit persönlichen Missionen betraut, die bis- selbstverständlich weitere, eigene Varianten
nenschärfe +2, Tanzen +2 weilen Jahrzehnte, manchmal gar bis zum erstellen.
Gesellschaft: Lehren +1 Tod des Kriegers dauerten. Die aufgeführten Werte gelten jeweils zu-
Natur: Fährtensuchen +2, Fesseln/Entfesseln +1, sätzlich zu den oben genannten.
Orientierung +3, Wettervorhersage +2, Wildnisle-
ben +2 Hadjinim (GP je nach Variante, zeitauf- Die Tarisharim
Wissen: Brett-/Kartenspiel oder Sternkunde +2, wendig) Dieser mystische Orden verehrt die Natur-
das andere +1, Geschichtswissen +3, Götter/Kulte Voraussetzungen: MU 13, GE 11, KO 13, KK gewalten als Götter und die Riesen als deren
+4, Kriegskunst +3, Magiekunde +1, Rechnen +3, 12; nur Männer; Kultur Novadi, Mhanadistan oder Manifestationen. Sie leben zur inneren Ein-
Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +1 Tulamidische Stadtstaaten (selten auch Almada kehr zurückgezogen in einem Bergkloster
Sprachen: Lesen/Schrei- oder Aranien) in den Hohen Eternen. Zur Tradition des
ben [Geheiligte Glyphen von Modifikationen: LeP +1, AuP +3, SO 6–10 Ordens gehören Pilgerreise zu Adawadt und
Unau] +5, Lesen/Schreiben Automatische Nachteile: Prinzipientreue (10; auch anderen Riesen in ganz Aventurien.
[Tulamidya] +5 Ordensregeln, s.o.), Verpflichtungen (gegenüber
Handwerk: Abrichten +2, dem Orden)
Heilkunde Wunden +3, Leder- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- Tarisharim (20 GP, zusätzliche Voraus-
arbeiten +1, Schneidern +3 ernd, Entfernungssinn, Gefahreninstinkt, Gutes setzung IN 12): Empfohlene Vorteile: Beidhän-
Sonderfertigkeiten: Ge­ Gedächtnis, Herausragender Sinn (jeder Sinn mög- dig, Eisern, Innerer Kompass, Linkshänder, Prophe-
birgskundig oder Wüstenkun- lich), Hitzeresistenz, Kampfrausch, Richtungssinn, zeien; Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Goldgier;
dig, Beidhändiger Kampf I, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Autoritätsgläubig, Kampf: Bogen +3, Säbel +5, Zweihandschwerter/-
Linkhand Speisegebote, Vorurteile (diverse möglich), Welt- säbel +2; Körper: Athletik +1, Klettern +2, Schlei-
fremd chen +3; Natur: Fährtensuchen +3, Fallenstellen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges +2, Wettervorhersage +2; Wissen: Gesteinskunde
Erbe, Feenfreund, Glück im Spiel, Kälteresistenz, +2, Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden –1; Hand-
Koboldfreund, Soziale Anpassungsfähigkeit / Fett- werk: Heilkunde Gift +2, Heilkunde Krankheiten +2,
leibig, Geiz, Glasknochen, Hitzeempfindlichkeit, Holzbearbeitung +2, Kochen +2; Sonderfertigkeiten:
Höhenangst, Jähzorn, Kurzatmig, Lichtempfindlich, Aufmerksamkeit, Gebirgskundig, Linkhand, Schild-
Lichtscheu, Neid, Niedrige Lebensenergie, Schlech- kampf I, Wuchtschlag; Verbilligte Sonderfertigkeiten:

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Kampfreflexe, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I Raumangst; Kampf: Infanteriewaffen +6, Raufen fordern. Im Kampf achten sie die Gesetze des
(Kettenweste); Ausrüstung: Khunchomer, Vollmetall- +2, Säbel +3, Wurfspeere +3; Körper: Klettern +1, Zweikampfes, doch getötete Gegner werden
Buckler, Kettenweste, weite und luftige Gewänder, Schleichen +2, Sich Verstecken +2; Gesellschaft: in einer Zeremonie dem Gottlöwen geopfert,
Wasserschlauch, Tuchbeutel mit Proviant; Beson- Menschenkenntnis +1, Überreden +1; Natur: Fal­ bevor sie verbrannt werden.
derer Besitz: erfahrenes Reittier (Pferd, Kamel) oder len­stellen +3, Fesseln/Entfesseln +3, Orientierung
maßgeschneiderte bzw. prunkvolle Waffe –1, Wildnisleben –1; Wissen: Kriegskunst +2, Ma­
gie­kunde +3; Sprachen: kein Lesen/Schreiben Beni Uchakâni (23 GP; zusätzliche Vo-
[Ur-Tulamidya]; Handwerk: Heilkunde Wunden raussetzungen: GE 12, KK 13): Auto-
Die Al’Drakorhim –1, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +1; Son­ matischer Vorteil: Eisern; Empfohlener Vorteil:
Aus dem Namen bereits ersichtlich handelt der­fertigkeiten: Gebirgskundig, Meisterparade, Balance; Ungeeigneter Nachteil: Goldgier; Kampf:
es sich bei den Al’Drakorhim um Anhänger Rüstungsgewöhnung I / II, Sturmangriff, Wucht­schlag; Anderthalbhänder oder Zweihandschwerter/-säbel
eines urtümlichen Drachenkultes, der sich Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, +6, Dolche +1, Wurfspeere +5; Körper: Akrobatik
dem Kampf gegen ‘bösartige Magie’ ver- Gegenhalten, Gezielter Stich; Ausrüstung: Partisane, +2, Körperbeherrschung +1, Reiten +3; Etikette +2;
schrieben hat. Die religiösen Zeremonien sind Kurzschwert, Dolch, Ringelpanzer, leichte, robuste Natur: Fährtensuchen +2, Fesseln/Entfesseln +2,
jedoch im Laufe der Zeiten verschwunden, Kleidung, Wasserschlauch, Tuchbeutel mit Proviant; Wildnisleben –1; Wissen: Brett-/Kartenspiel +3, Göt-
so dass die Mitglieder als Söldner auftreten, Besonderer Besitz: erfahrenes Reittier (Pferd, Kamel) ter/Kulte +1, Heraldik +2, Kriegskunst +1, Rechts-
die sich bevorzugt als Drachenjäger verdin- oder maßgeschneiderte bzw. prunkvolle Waffe kunde +1, Tierkunde –1; Handwerk: Fahrzeug Len-
gen. Im Raschtulswall und in Mhanadistan ken +2, Lederarbeiten –1; Sonderfertigkeiten: Finte,
liegen kleine Klöster der Al’Drakorhim, die Gebirgskundig oder Steppenkundig oder Wüsten-
als Zeichen ihrer Ordensmitgliedschaft eine Die Beni Uchakâni kundig, Meisterparade, Niederwerfen, Rüstungsge-
Drachentätowierung auf der Stirn tragen. Die ‘Söhne des Berglöwen’ huldigen wöhnung I (Ringelpanzer), Wuchtschlag; Verbilligte
Ra’andra, dem mächtigen Gottlöwen. So, wie Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Befreiungs-
er seine Sippe bewacht, so ziehen die Beni schlag, Gegenhalten, Kampfreflexe, Sturmangriff,
Al’Drakorhim (21 GP; zusätzliche Uchakâni aus ihrem Kloster im Khoram-Ge- Windmühle; Ausrüstung: Bastardschwert oder Dop-
Voraussetzungen: MU 14, KK 13): birge aus, um den schwachen Menschen bei- pelkhunchomer, Wurfspeer, Dolch, Ringelpanzer,
Automatischer Vorteil: Eisern; Empfohlene Vor­ zustehen und sich mit den starken Menschen leichte Kleidung, Wasserschlauch, Tuchbeutel mit
teile: Herausragender Sechster Sinn, Hohe Magie­ zu messen. Wenn sie jemandem einen Dienst Proviant; Besonderer Besitz: erfahrenes Reittier
resistenz, Magiegespür, Schwer zu verzaubern; erweisen, lehnen sie jegliche Bezahlung ab (Pferd, Kamel) oder maßgeschneiderte bzw. prunk-
Ungeeignete Nachteile: Angst vor Drachen, Angst vor und fordern stattdessen einen Dienst, den sie volle Waffe
Feuer, Arkanophobie, Niedrige Magieresistenz, meisten erst nach einigen Jahren wieder ein-

Schamanen und Priester der animistischen


Religionen
Medizinmann der der Miniwatu kennzeichnet vor allem sein
beeindruckendes Auftreten. Seine Rituale
Gebote, Verbote und Aufgaben
Da keine Kultur das animistische Weltbild der-
Waldmenschen beinhalten zahlreiche publikumswirksame art verinnerlicht hat wie die Waldmenschen-
Der Schamane, Medizinmann oder Geister- Elemente, die den Sklaven vor allem Respekt stämme, kann der Aufgabenbereich eines
seher ist bei den Waldmenschen (womit hier und Furcht einflößen sollen. In keiner Kultur Medizinmanns praktisch kaum eingegrenzt
alle Kulturen der Waldmenschen und Utulus genießt der Schamane jedoch größeres Anse- werden. Zu seiner steten Sorge um jedes ein-
gemeint sind) der wichtigsten Persönlich- hen als bei den Tocamuyac, wo er zugleich zelne Sippenmitglied gehört in erster Linie die
keiten der Sippe (in der Regel dem Häupt- das Oberhaupt einer Sippe oder Floßgemein- Betätigung als Heiler (ob mit Zauberei oder
ling) fast gleichgestellt. Die Schamanen der schaft stellt – was jedoch kaum etwas an sei- Kräutermixturen), der Kontakt zu den Ah-
Dschungelstämme entsprechen wohl am nen spirituellen und magischen Aufgaben än- nengeistern und die Bannung böser Geister,
ehesten dem Bild des ‘typischen Medizin- dert. Die Schamanen der Darna wirken eher oft auch vorbeugend wie beim Austreiben der
mannes’, auch wenn diese Kultur zugleich vergeistigt, man sagt ihnen – wie dem ganzen Nipakaus getöteter Tiere (um zu verhindern,
die größte Vielfalt birgt. Bestimmend für ihre Stamm – aber große magische Macht nach. dass diese rachsüchtig dem Jäger nachstellen).
religiösen Pflichten sind die großen Tabus. Von großer Bedeutung für einen Medizin- Über all dem steht jedoch stets der sorgsame
Bei den Verlorenen Stämmen hingegen ist mann ist es, asymmetrische Kleidung und Umgang mit den ewigen Geistern, den guten
die schamanistische Tradition stark verwäs- asymmetrischen Schmuck zu tragen, was Tapams und bösen Satuuls. Schamanen der
sert und bisweilen sogar völlig vergessen, ihre den gleichzeitigen Aufenthalt des Schama- Waldmenschen sind häufig – um es mild aus-
Medizinmänner unterscheiden sich oft nur nen in zwei Welten symbolisiert. Dabei gilt zudrücken – exzentrisch veranlag.
unwesentlich von südländischen Predigern die rechte Seite als Welt der Krieger und die
und Wunderheilern. Den Schamanen der linke als die der Geister. An seiner Knochen-
Waldinsel-Utulus kommen ähnliche Auf- keule (Jaguar, Dschungeltiger, Schattenlöwe Medizinmann
gaben zu wie jenen der Dschungelstämme, (klein), Riesenaffe (mittelgroß), Waldelefant (GP je nach Variante; zeitaufwendig)
vielen erscheinen ihre Bräuche jedoch dunk- (groß) / Tocamuyac: Sägefisch) kann man Voraussetzungen: MU 12, KL 11, IN 13, CH
ler und geheimnisvoller (was nicht zuletzt auch erkennen, wo sich der Medizinmann 11; Kultur Dschungelstämme, Verlorene Stämme,
mit der in dieser Kultur üblichen Angst vor gerade aufhält, denn der Wechsel von der Waldinsel-Utulus, Miniwatu, Tocamuyac oder Darna
Tod und Toten zusammenhängt), manchen rechten in die linke Hand ist wichtigster Teil (siehe Varianten)
bedienen sich sogar der Kräfte von bösen jeden Rituals und markiert den Übertritt in Modifikationen: SO 3–4, MR +2, +6 AsP (Halb-
Geistern (Dämonen). Den Medizinmann die Geisterwelt. zauberer schon eingerechnet)

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Aventurische
Professionen

Automatische Vor- und Nachteile: Affini- Verlorene Stämme (7 GP): Talente: Eti- Einige der Schamanen (etwa ein Drittel) sind
tät zu Geistern, Halbzauberer / Eingeschränkte Ele- kette +3, Überzeugen +2; Rituale: (I) Hauch des Wolfskinder, doch die meisten sind einfach
mentarnähe (Humus, Wasser, Luft), Wahrer Name [Elements], (II) Hilferuf nur das: magisch begabte Nivesen, die in der
Empfohlene Vor- und Nachteile: Altersre- Waldinsel-Utulus (10 GP): Der automatische Tradition ihres Volkes erzogen worden sind.
sistenz, Astrale Regeneration, Astralmacht, Bega- Nachteil Totenangst der Kultur Waldinsel-Utulus Nivesen-Schamanen kleiden sich genau wie
bung für [Ritual], Ererbte/Beseelte Knochenkeule, wird aufgehoben; Sonderfertigkeiten: Verbotene ihre Sippenangehörigen in Leder und Pelze,
Magiegespür, Meisterhandwerk, Prophezeien, Pforten, Blutmagie oder Bannschwert; Ritual: (II) dicke Stiefel und Handschuhe sowie die ty-
Schutzgeist, Schlangenmensch, Resistenz gegen Tabuzone; Empfohlener Nachteil: Thesisgebunden pische Nivesenmütze. Durch aufgefädelte
Gift / Artefaktgebunden (Schamanenkeule), Astra­ (Rituale sind an bestimmte Masken gebunden) Federn, bunte Steine und Holzstücke und an
ler Block, Feste Gewohnheit, Körpergebun­de­ne Miniwatu (11 GP): Modifikationen: SO 5–6; bestimmten Orten der Kleidung angebrachte
Kraft, Lästige Mindergeister, Medium, Schlafstö- Talente: Überreden +1, Überzeugen +1; Rechnen Pelzteile heben sich die Schamanen aber von
rungen, Stigma, Sucht, Verpflichtungen (Sippe, +2, Staatskunst +2; Sprachen Kennen [passende den übrigen Nivesen ab. Auch Amulette aus
Stamm), Vorurteile (Weiße als Tapamlose bzw. Fremdsprache] +4, Lesen/Schreiben [passende Bein oder Leder gehören zum Bild der Scha-
Diener der Nachtschwarzen Herrin), Weltfremd, Schrift] +4; Rituale: (II) Tabuzone, (III) Schlangen- manin, ebenso natürlich die Knochenkeule
Wilde Magie geist; Verbilligte Ritual: (IV) Regentanz (Wolf (klein), Bär (mittelgroß), Mammut
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Beid- Tocamuyac (11 GP): Vorteile: Innerer Kom- (groß)), die eine jede trägt.
händig, Feste Matrix, Linkshändig / Stubenhocker, pass statt Richtungssinn (Tocamuyac haben bereits
Totenangst, Vergesslichkeit Richtungssinn); Talente: Hiebwaffen –2, Schwerter Gebote, Verbote und Aufgaben
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +2 +2; Orientierung +2; Rechnen +4; Handel +2; Ri- Nivesen-Schamanen haben die Funktion, für
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +3, tuale: (II) Reinigen des Wassers, Zeichen setzen; ihre Sippe Kontakt zu den Himmelswölfen
Selbst­beherrschung +2, Singen +3, Sinnenschärfe Verbilligtes Ritual: (III) Tauschplatz; Ausrüs­tung: und ihren irdischen Dienern, den Rauwölfen
+3, Stimmen Imitieren +2, Tanzen +4 hölzerne Wahrsageschale und den Geistern der Natur, der Toten und
Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkenntnis +4, Darna (8 GP)*: Rituale: (II) Aufmerksamer Wäch- der Wölfe aufzunehmen. Zu den Pflichten
Sich Verkleiden +3, Überreden +2, Überzeugen +2 ter, Tabuzone, (III) Farben des Krieges; Verbilligte der Schamanen gehört es, den Wölfen ihren
Natur: Wettervorhersage +2, Wildnisleben +1 Rituale: (III) Schlangengeist, (IV) Regentanz Anteil an den Herden zu geben und die Gei-
Wissen: Götter/Kulte +3, Magiekunde +3, Pflan- *) Die frei werdende Punkte des Vorteils Viertelzau- ster der Sippe gewogen zu halten, die Toten
zenkunde +4, Sagen/Legenden +3, Tierkunde +2 berer der Kultur Darna wurden bereits berücksichti- zu verbrennen und ihre Geister ins Jenseits
Sprachen: – gt; es gelten die AsP aus der Profession. zu senden, Rat zu spenden, aber auch für die
Handwerk: Heilkunde Gift +4, Heilkunde Krank- Gesundheit und den Wohlstand des gesamt-
heiten +3, Heilkunde Seele +3, Heilkunde Wunden en Stammes zu sorgen.
+4, Holzbearbeitung +3, Kochen +4, Lederarbeiten Schmählichstes Versagen beweist die
+2, Malen/Zeichnen +4, Musizieren +2 Kaskjua Schamanin durch Egoismus, Verrat
Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Waldmen­ Die Schamanen der Nivesen, im Nujuka oder wenn sie ihre Sippe im Stich lässt
schen-Schamane); Geister rufen +1, Geister ban- Kaskjua genannt (Ez.: die Kaskju / der Kas- – in solchen Fällen wird die Sippe sie
nen +2, Geister binden +2, Geister aufnehmen +0; knuk), begleiten ihre Sippen und sind so unweigerlich davonjagen (oder sogar
Weihe der Keule eng in deren Verband eingefügt, dass sie sel- im Zorn erschlagen).
Verbilligte Sonderfertigkeit: Zauberzeichen ten auf Reisen ziehen und ihre Sippe ihrem
Rituale: (I) Blick ins Geisterreich, Geleit des Nipa- Schicksal überlassen. In einer Gemeinschaft,
kau, Rat der Ahnen; (II) Exorzismus, Geisterkerker, die wie die nive­sische aufs Überleben
Geistheilung, Stimme des Nipakau; (III) Macht der unter härtesten Bedingungen ausge-
Elemente richtet ist, sind alle Mitglieder des
Verbilligte Rituale: (III) Kraft der Tayas Stammes lebenswichtig, und so ist
Ausrüstung: asymmetrische Kleidung, reich- eine Schamanin auch nicht höher an-
haltiger Körperschmuck (Reifen, Ketten, Amulette gesehen als ein Beinschnitzer, Leder-
...), Talismane und Totemfiguren, Knochenkeule, gerber oder Jäger, wenn ihr auch der
Speer oder Blasrohr, Messer, Hackmesser, halbes Kontakt mit den Gott-Wölfen steten
Dutzend blutstillender oder fiebersenkender Kräuter, Respekt verschafft.
getrocknete Ritualfarben sowie Kräuter und Harze Schamanen verlassen ihre Sippe zum
zum Verbrennen, zwei Tiergewänder oder hölzerne ersten (und meist zum letzten) Mal
Gesichtsmasken, reich verziertes Gefäß als Geister- im Verlauf ihrer Initiationsqueste. Da-
kerker, Handtrommel rüber hinaus gibt es nur wenige Grün-
Besonderer Besitz: Sortiment haltbar gemach- de für Kaskjua, ihre Sippe zu verlassen:
ter Kräuter der Herkunftsgegend im Gegenwert von die Suche nach einem Geheimnis, dessen
ca. 75 Dukaten sie bei ihrer Initiation im Nivaleiken (die
Geisterwelt) ansichtig wurden, oder nach
Varianten (der Kultur entsprechend) einem bestimmten Wolf oder Rudel, dem
Eine der folgenden Varianten muss passend zur sie in ihrer Kindheit Übles getan haben
Kultur gewählt werden; die Werte gelten zusätzlich und bei dem sie Vergebung zu finden hof-
zu den oben genannten: fen. In allen nivesischen Schamanen wohnt
Dschungelstämme (11 GP): Talente: Geo- der Wunsch nach Frieden zwischen Wölfen
graphie +1, Pflanzenkunde +1, Tierkunde +1; Ritu- und Menschen und der Sühne begangenen
ale: (II) Tabuzone, (III) Schlan­gengeist; Verbilligte Unrechts – eine treibende Kraft, die verschie-
Rituale: (III) Farben des Krieges, Tauschplatz, (IV) denste Formen annehmen und die Schama-
Regentanz, Schlangenfluch nen an entlegenste Orte führen mag.

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Aventurische
Professionen

Wolfsbalg und Gebote, Verbote, Aufgaben


Kaskjua (7 GP; zeitaufwendig) Menschenwelpe Bei den Ferkinas ist der Schamane eine Füh-
Voraussetzungen: MU 13, IN 13, CH 12; Kultur Möglicherweise möchten Sie ein Wolfsbalg, rungsperson, und nicht selten wird er auch
Nivesenstämme einen Nivesen (oder auch einen Mittelländer Häuptling seines Stammes – gerade in Not-
Modifikationen: SO 5–8, MR +2, +6 AsP (Halb- aus einer nördlichen Region) spielen, der von zeiten ist das fast die Regel. Alle Ferkinas nei-
zauberer schon eingerechnet) einem Wolfsrudel erzogen worden ist. Wir gen dazu, sich durch tagelanges Fasten, selbst
Automatische Vor- und Nachteile: Halb- empfehlen Ihnen, die Kultur-Werte mit Ih- verursachte Schmerzen oder Rauschkräuter
zauberer / Eingeschränkte Elementarnähe (Luft, rem Spielleiter abzusprechen und sich dabei und Wein in Raserei zu versetzen, doch nur
Feuer, Eis), Madas Fluch 1, Weltfremd 8 (Religion, an den Nuanaä-Lie zu orientieren (s.S. 72), die Schamanen verstehen es, aus diesem an-
Geld, Adelsherrschaft), Schlafstörungen I (zu Zeiten die ja bereits eine ähnliche Kultur aufweisen. geblich den Göttern nahen Zustand wirk-
des Vollmonds); der automatische Nachteil Toten­ Folgende Änderungen empfehlen wir: keine liche Macht zu ziehen.
angst der Kultur Nivesenstämme wird aufgehoben. Boni auf bewaffnete Kampf- und Fernkampf- Da er als einziger (oder bester) diese heiligen
Empfohlene Vor- und Nachteile: Altersresis­ Talente, dafür höhere auf Raufen und Ringen. Rauschzustände kontrollieren kann, ist er
tenz, Astrale Regeneration, Astralmacht, Begabung Als zusätzliche Vorteile eignen sich besonders nicht nur der Zauberer, sondern gilt auch als
für [Ritual], Ererbte / Beseelte Knochenkeule, Magi- Tierfreund (auf Wölfe bezogen, 5 GP wert) Wahrsager und Priester, der den Willen der
egespür, Meisterhandwerk, Prophezeien, Tierfreund und Viertelzau­berer und Wolfskind (für Nive- Götter und Geister deutet. Dabei gelten die
(nur Wölfe, dafür 5 GP), Wolfskind, Zauberhaar sen), da eine magische Gabe sich meist nur Geister genauso wie die Götter als uralte und
/ Artefaktgebunden (Schamanenkeule), Astraler intuitiv ausbildet. sehr mächtige Wesen, die dem jüngeren Volk
Block, Feste Gewohnheit (nur in Hütten und Höhlen Als Nachteile seien zusätzlich Raubtiergeruch der Menschen jedoch gleichgültig, ja, feind-
zaubern, nicht im Freien), Körpergebundene Kraft, und Unangenehme Stimme (oder gar Sprach- selig gegenüber stehen.
Lästige Mindergeister, Stigma, Verpflichtungen (Sip- fehler, da Wolfsbälger immer wieder knurren Man muss sie also beschwichtigen und ihren
pe, Stamm), Weltfremd, Wilde Magie und die Zähne fletschen; außerdem haben sie Launen ausweichen – von Frömmigkeit im
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feste die Menschensprache ja nicht geübt) emp- eigentlichen Sinn lässt sich bei den Ferkinas
Matrix, Kampfrausch, Wesen der Nacht / Blutrausch, fohlen; zudem sind Wolfsbälger immer Welt- kaum sprechen.
Stubenhocker, Totenangst, Vergesslichkeit fremd und Unstet und haben eine Unfähigkeit
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +3 für Gesellschaftliche oder Wissens-Talente.
Körper: Selbstbeherrschung +4, Singen +5, Sin- Nuranshâr (4 GP; zeitaufwendig)
nenschärfe +2, Stimmen Imitieren +2, Tanzen +4 Voraussetzungen: MU 13, IN 11, CH 12, KO 13;
Gesellschaft: Lehren +4, Menschenkenntnis +4, Nuranshârim Kultur Ferkina, nur Männer
Überzeugen +3 Ein Schamane lässt sich genauso leicht mo- Modifikationen: SO 4–5, +6 AsP, MR +1 (Halb-
Natur: Orientierung +3, Wettervorhersage +5, tivieren, ins Abenteuer zu ziehen, wie jeder zauberer schon eingerechnet)
Wildnisleben +3 andere Ferkina: Heldentaten und Blutvergie- Automatische Vor- und Nachteile: Halb-
Wissen: Geographie +3, Götter/Kulte +3, ßen werden die Aufmerksamkeit Raschtulas zauberer, Resistenz (Tiergifte) / Eingeschränkte Ele­
Magiekunde +3, Pflanzenkunde +5, Sagen/ auf ihn lenken, Frauen und Beute erwarten mentar­nähe (Erz, Luft, Eis), Speisegebote (keine
Legenden +4, Sternkunde +3, Tierkunde +3 ihn. Sollte der Schamane Skrupel haben, sei- Pflanzen außer Rauschmitteln), Vorurteile (Nicht-
Sprachen: – ne Sippe zu verlassen, so wird spätestens eine Ferkinas, daher je 1 GP) 5
Handwerk: Abrichten +2, Ackerbau +1, Gerber/ Blutrache ihn zur Wanderschaft zwingen. Empfohlene Vor- und Nachteile: Affinität zu
Kürschner +2, Heilkunde Gift +2, Heilkunde Krank- Seine finsteren Blutriten, Verachtung für die Elementaren oder Geistern, Astrale Regeneration,
heiten +3, Heilkunde Seele +3, Heilkunde Wunden Flachlandbewohner, die strengen Speisege- Astralmacht, Begabung für [Macht der Elemente],
+2, Holzbearbeitung +4, Kochen +2, Malen/Zeich- bote, sein Stolz und seine Mitleidlosigkeit Kälteresistenz, Kampfrausch, Meisterhandwerk, Pro-
nen +5, Musizieren +4 machen den Nuranshâr zu einem eher an- phezeien, Resistenz (pflanzliches oder mineralisches
Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Nivesen- strengenden Reisegefährten. Seine Ansichten Gift), Schnelle Heilung, Schutzgeist, Wesen der Nacht
Schamane): Geister rufen +2, Geister bannen +1, über die Stellung der Frau und seine – kaum / Aberglaube, Artefaktgebunden (Scha­manenkeule),
Geister binden +1, Geister aufnehmen +0; Weihe entwickelten – Vorstellungen von Körper- Fluch der Finsternis, Jähzorn, Körpergebundene Kraft,
der Keule pflege machen es nicht unbedingt leichter. Lästige Mindergeister, Medium, Sucht, Stigma, Unan-
Verbilligte Sonderfertigkeit: Verbotene An Mut und Zähigkeit wird er es dagegen sehnlich, Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall,
Pforten nicht mangeln lassen. Verpflichtungen (Sippe, Stamm), Weltfremd (Adels-
Rituale: (I) Blick ins Geisterreich, Gesang der Auf den ersten Blick unterscheidet sich der herrschaft, städtisches Treiben), Wilde Magie
Wölfe, Rangild und Rissas Hochzeit (siehe Bluts- Schamane (ferk.: Nuranshâr, Mz.: Nuran­shâ­ Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feste Ma-
bund), Rat der Ahnen, Wegzeichen; (II) Blick in rim) nicht vom gewöhnlichen Ferkina. Erst trix / Dunkelangst, Höhenangst, Nachtblind, Stubenho-
Liskas Auge, Exorzismus, Geistheilung, Schutz der auf den zweiten Blick sind einige Unterschiede cker, Totenangst, Vergesslichkeit
Jurte, Wolfsruf; (III) Macht der Elemente zu erkennen: Sein Gewand ist bunter bestickt Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen +2, Raufen +2
Verbilligtes Ritual: (II) Weg des Windes als sonst üblich und erinnert an das Gefieder Körper: Klettern +3, Körperbeherrschung +3, Schlei­
Ausrüstung: Lederkleidung mit Pelzbesatz, eines farbenprächtigen Vogels (der Eindruck chen +1, Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe +1,
Schneeschuhe, Skier, Leder-, Bein- und Holzamu- wird allerdings oft durch alte Blutflecken ge- Stimmen Imitieren +2, Zechen +4
lette, Löffel aus Bein und Schale aus Holz, trockene trübt). Oft wirkt er mager und ausgezehrt, Gesellschaft: Lehren +1, Menschenkenntnis +2,
Farben in Weiß, Rotbraun und Schwarz, Dolch, Kno- wenn er sich durch Fasten und Opfer von ei- Überreden +2
chenkeule, Wolfsfell, diverse Knochen und getrock- genem Blut den Göttern genähert hat, oft ver- Natur: Orientierung +2, Wettervorhersage +3, Wild­
nete Kräuter und Harze zum Verbrennen, Federn, wahrlost nach tagelangem Dro­genrausch, und nisleben +1
Steinchen, Pelzstücke. manchmal entrückt – dann lodert der Wahn- Wissen: Götter/Kulte +1, Magiekunde +2, Pflanzen-
Besonderer Besitz: Hunde- oder Karen-Schlit- sinn in seinen Augen. Zu Ritualen schmückt kunde +3, Rechnen +1, Sagen/Legenden +3, Stern-
ten mit bis zu 5 Zugtieren oder erprobtes Paavi-Pony er sich meistens mit Vogelfedern, dabei darf kunde +3, Tierkunde +3
mit Sattel und Zaumzeug die Knochenkeule (Harpyie, kleiner Drache Sprachen: –
(groß)) natürlich nicht fehlen. Handwerk: Brauer oder Winzer +2, Fleischer +1,

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Aventurische
Professionen

Heilkunde Gift +4, Heilkunde Wunden +2, Musizieren ihresgleichen. Die Brenchi-Dûn halten sich, zenkunde +4, Sagen/Legenden +5, Sternkunde +2,
+1, Stoffe Färben +3 auch wenn sie auf Reisen sind, aus Streitig- Tierkunde +6
Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Ferkina- keiten heraus, die sie nicht betreffen. Sollte Sprachen: Lesen/Schreiben [Gjalskisch] +6
Schamane): Geister rufen +2, Geister bannen +2, ein Schamane oder ein lieb gewonnener Ge- Handwerk: Abrichten +5, Heilkunde Gift +2, Heil-
Geister binden +0, Geister aufnehmen +0; Blutmagie, fährte jedoch in Bedrängnis gebracht werden, kunde Krankheiten +4, Heilkunde Seele +3, Heil-
Verbotene Pforten, Weihe der Keule stellt er sich der Herausforderung und will als kunde Wunden +4, Kochen +3, Malen/Zeichnen +4,
Rituale: (I) Blick ins Geisterreich, Rat der Ahnen; Sieger den Platz verlassen. Musizieren +3
(II) Exorzismus, Geistheilung, Kraft des Tieres, Wei- Die Brenchi-Dûn nähen sich eine Art Robe Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Gjalsker-
degründe finden; (III) Heimführung der Herde, Macht aus Fellteilen aller Tiere, die im Gjalskerland Schamane): Geister rufen +1, Geister bannen +0,
der Elemente beheimatet sind; anstatt von Ärmeln haben Geister binden +1, Geister aufnehmen +2; Weihe
Verbilligte Rituale: (IV) Pfad der Blutrache, Re- sie lange Lappen an die Schultern angeheftet, der Keule
gentanz die an den Seiten bis zur Hüfte herabhän- Rituale: (I) Blick ins Geisterreich, Blutsbund; (II)
Ausrüstung: Kleidung (siehe Erscheinung), Kno- gen. Für größere Rituale oder Questen in die Exorzismus, Geistheilung, Kraft des Tieres, Schutz
chenkeule, Dolch, Wurfspeer oder -beil aus Stein, Geisterwelt färben sie sich ihre Haare, wobei der Jurte, Zorn des Schneelaurers (siehe Zorn des
Feuerstein und Zunder, Rucksack, Feldflasche, kleine Farbkombinationen nicht selten sind. Selbst Berglöwen); (III) Macht der Elemente
Trommel, 3 Portionen Zithabar oder Cheriacha auf der Knochenkeule (Wolf, Steppentiger Verbilligte Rituale: (III) Wild finden; (IV) Herz
Besonderer Besitz: erprobtes Pony mit Sattel (klein), Bär, Nashorn (mittelgroß), Steppen- des Tieres
und Zaumzeug rind, Mammut (groß)) kehren sie wieder und Ausrüstung: Fellgewand, Knochenkeule, diverse
zeigen dem Wissenden, in welchen Bereichen Ritual-Materialien
Mögliche Varianten (je +/–0 GP): der Schamane besonders befähigt ist. Besonderer Besitz: nicht möglich
Eine der folgenden Varianten kann gewählt werden;
die Werte gelten zusätzlich zu den oben genannten: Gebote, Verbote und Aufgaben
Mherech (Khoramgebirge): Talente: Ge-
steinskunde +2 statt Brauer/Winzer +2, Götter/Kulte
Die Brenchi-Dûn haben die Aufgabe, den Sip-
penverband zusammen und gesund zu halten.
Priester Frunus
+1, Schätzen +1 Sie kümmern sich um die Verstorbenen und rei- und Angaras
Shai’aian (Raschtulswall): Talente: Sprachen nigen den Platz, an dem sie bis zu ihrem ‘See- Die Tieflandbewohner, wenn sie denn von der
Kennen [Garethi] +5 oder Sprachen Kennen [Trol- lenflug’ bei Amanma Rudh aufbewahrt werden. Existenz der Fjarninger wissen, schreiben die-
lisch] +3 Sie sind Heilkundige, Bewahrer des Wissens sem Barbarenvolk Schamanen zu. Tatsächlich
Thalusien: Talente: Zechen +1; Kochen +1; Rituale: und Seher, die ihrem Yalding Ratschläge geben, verfügen aber nur die wenigsten der ‘Skuldar’
Rinderruf (siehe Wolfsruf) statt Weidegründe finden wenn es um wichtige Entscheidungen geht. Im (Einzahl: der Skuldur, die Skuldrun), wie
Allgemeinen nimmt der Yalding diese Ratschlä- die fjarningschen Priester und Prieste-
ge an und handelt in gewissem Rahmen nach rinnen sich selbst nennen, über magische
den Meinungen der Brenchi-Dûn. Kräfte, die aber nicht über die eines Ma-
Brenchi-Dûn giedilettanten hinausreichen.
Die Brenchi-Dûn (‘Hirten der Geister’) sind Zu den Priesterpflichten zählt es, dafür
die einzigen Gjalsker, die lesen und schreiben Brenoch-Dûn (9 GP; zeitaufwendig) zu sorgen, dass möglichst jeder Fjarnin-
können. Niederschriften werden auf Tier- Voraussetzungen: MU 13, IN 13, CH 12; Kultur ger (oder zumindest ein Teil von ihm) in
häute gemalt, einzelne Zeichen als Glücks- Gjalskerland den Kristallkavernen bestattet wird. So kann
bringer, Warnungen oder ‘Kurznachrichten’ Modifikationen: SO 5–6, MR +1, +6 AsP (Halb- die Suche nach einem Stammesgenossen, der
in Stein geritzt oder in Holz geschnitzt. zauberer schon eingerechnet) als Söldner oder um Tauschhandel zu treiben
Im Gegensatz zu den Durro-Dûn (Tier- Automatische Vor-/Nachteile: Halbzau- ins Flachland zog und nicht wiederkehrte, ei-
kriegern; siehe Seite 161) kommt es bei den berer, Tierfreund / Eingeschränkte Elementarnähe nen Priester weit vom heimatlichen Eisgebir-
Schamanen selten vor, dass sie ihren Sippen- (Humus, Luft, Wasser); der automatische Nachteil ge fortführen. Vielleicht ist er aber auch dem
verband und Land verlassen. Bestimmte Er- Totenangst der Kultur Gjalskerland wird aufgehoben Geheimnis des Stahls auf der Spur, das die
eignisse in ihrem Leben können sie jedoch und muss durch eine passende Schlechte Eigen- Südländer offenbar besitzen.
dazu bringen, sich von ihrem Haerad zu tren- schaft ersetzt werden Dank seiner Aufgaben als Lehrer und
nen und in die Ferne zu schweifen. Mögliche Empfohlene Vor- und Nachteile: Affinität zu Schiedsrichter in der Sippe ist ein Priester
Ereignisse wären eine Niederlage beim Wett- Geistern, Affinität zu Elementaren, Altersresistenz, weniger wortkarg, verschlossen und kompro-
streit um den Rang des Dûn-Brenoch-Dûn, As­trale Regeneration, Astralmacht, Begabung für misslos als der durchschnittliche Eisbarbar
des Schamanen der Schamanen, oder ein [Ritual], Beseelte Knochenkeule, Ererbte Knochen- und somit leichter in eine Gruppe von Aben-
verstorbener Schüler, für dessen Tod sich der keule, Magiege­spür, Meisterhandwerk, Prophezeien, teurern zu integrieren. Andererseits kann es
Schamane die Schuld gibt; verstoßen wird ein Schutzgeist / Artefaktgebunden (Schamanenkeule), leicht sein, dass er seine Freundschaft zum
Brenoch-Dûn nur, wenn er mit Absicht dem Astraler Block, Feste Gewohnheit, Körpergebun­ Ausdruck bringt, indem er die Gefährten
Haerad oder einem Sippenmitglied schadet. dene Kraft, Lästige Mindergeister, Medium, Stigma, stets zu neuen gefährlichen Taten anstachelt,
Brenchi-Dûn, die aus freiem Willen den Hae- Verpflichtungen (Sippe, Stamm), Wilde Magie zu Abhärtung und Kampfübungen drängt
rad verlassen haben, werden nach ihrer Rück- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feste und indem er seine Kräfte in freundlichem
kehr bereitwillig aufgenommen, denn meist Matrix / Stubenhocker, Vergesslichkeit Wettstreit mit den ihren misst.
bringen sie neues und interessantes Wissen, Kampf: Hiebwaffen +4, Ringen +1 Kennzeichen des Skuldur sind die Fellmütze
das dem Dorfverband von Nutzen ist. So Körper: Selbstbeherrschung +5, Singen +3, Sin- aus dem buschigen Skalp eines Mammut-
passiert es auch, dass ein Schamane nur für nenschärfe +2, Stimmen Imitieren +3, Tanzen +3 bullen und der prächtige Fellumhang vom
die Mehrung des Wissens zum Wohle seines Gesellschaft: Lehren +4, Menschenkenntnis +4, Firunsbär (für jene, die mehr auf Frunus Pfa-
Haerads in die Welt hinaus zieht. Überzeugen +3 den wandeln) oder Wollnashorn (für die, die
Die Gjalsker-Schamanen sind sehr aufmerk- Natur: Orientierung +2, Wettervorhersage +4 sich Angara näher fühlen). Bronzene Arm-
sam und suchen ständig nach Wissen und Wissen: Götter/Kulte +3, Magiekunde +3, Pflan- schienen, Nieten, Schnallen und Spangen

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Aventurische
Professionen

und oft auch ein mit Tierköpfen verzierter Handwerk: Heilkunde Seele +2, Heilkunde Wun- verband an, um ihn im Kampf gegen Bedro-
Halsreif künden von angaragefälligem Ge- den +2, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +2 hungen von außen zu unterstützen.
schick im Schmiedehandwerk; Lederschnüre Ausrüstung: Fellkleidung, -stiefel und -umhang, Da die Kurga keine Schrift kennen, merken
mit aufgefädelten Knochen und Beinschnit- Dolch, passende Nahkampfwaffe, Wurfspeer sie sich den Ablauf der Rituale in Form von
zereien kennzeichnen den, der um Frunus Besonderer Besitz: Schmuckstücke aus Bern- Tanz und damit verbundener Musik. Die
Willen weiß. Jeder Priester besitzt einen stein oder Elfenbein im Gegenwert von ca. 70 Du- Rezepte ihrer ‘alchimistischen’ Mixturen
Wurfspeer aus Mammut-Elfenbein, der bei katen werden mündlich weitergegeben. Neben den
Ritualen verwendet wird. Geistern spielen der Bär und der Adler eine
wichtige Rolle im Leben der Schamanen,
Gebote, Verbote und Aufgaben Die Zauberer der Fjarninger wobei der Bär für körperliche und der Adler
In jeder Sippe wacht neben dem Häuptling Magiebegabte Skuldur erhalten keinerlei be- für geistige Kraft steht.
oder der Clanschefin ein Priester oder eine sondere magische Ausbildung und sind da- Es gibt nicht viele Ereignisse, die einen Scha-
Priesterin über die Einhaltung der gött- her Magiedilettanten. Neben den fest in die manen der Trollzacker veranlassen könnte,
lichen Gebote. Ihr Einfluss auf die Sippen- Profession integrierten Vorteilen stehen ih- sein Volk und sein gewohntes Terrain zu ver-
mitglieder ist allerdings durch den Glauben nen alle Möglichkeiten des Magiedilettanten lassen. Ein Grund könnte sein, dass er sich
ihres Volkes beschränkt, dass das Leben nur offen. Sie können Ihren Helden also zusätz- trotz Verbot dem anderen Geschlecht zuge-
eine Zwischenstation ständiger Prüfungen lich mit dem Vorteil Schutzgeist ausstatten wandt hat und die Flucht ergreift, bevor er
sei, das einzig zum Ziel hat, den Einzelnen und auch die Zahl der Meisterhandwerke und von der Sip­pe, aus der der gewählte Partner
für die letzte Schlacht zu stählen. Übernatürlichen Begabungen auf bis zu je fünf stammt, ins Jenseits befördert wird. Ein wei-
Kein Fjarninger glaubt daran, dass weiner- erhöhen. terer mag in den Tiefen der Geisterwelt lie-
liches Gejammer das Gehör des grimmen Zusätzliche empfohlene Vor- und Nachteile gen, der ihn ver­an­lasst, in die Welt zu gehen,
Schöpferpaares findet. Den Priestern kommt für die magischen Professionsvarianten sind um dem Ruf der Geister zu folgen.
daher vor allem die Aufgabe zu, den Willen Eisen­affine Aura, Verhüllte Aura, Zauberhaar, Im Umgang mit Feinden ändert sich die
Frunus und Angaras aus den Launen der Astraler Block sowie Körpergebundene Kraft. wortkarge Haltung der Schamanen: Ihnen
Natur zu deuten, besonders aus dem Verhal- Der für nichtmagische Priester empfohlene schildern sie detailreich, wie sie zu Tode
ten der Mammuts. Sie bewahren auch das Vorteil Schwer zu verzaubern ist hier natürlich kom­men werden. Um eine Freundschaft mit
Wissen des Volkes, von der Heilkunst über ungeeignet. einem Shochzul zu begründen, bedarf es viel
die Lage heiliger Orte bis hin zu Götter- und Zeit und viele gemeinsam ertragene Schmer-
Heldensagen; sie unterweisen die Kinder da- zen. Doch wenn einmal eine Freundschaft
rin und wenden es an, wenn in Streitfra- Mögliche Varianten: besteht, ist sie kaum noch zu zerstören.
gen entschieden werden muss. Eine der folgenden Varianten kann gewählt werden; Shochzuli kleiden sich in grob zusammenge-
die Werte gelten zusätzlich zu den oben genannten: bundene Fellteile, die ausschließlich von Bä-
Heiler (+5 GP): Automatische Vorteile: Überna- ren stammen, und schmücken diese mit Ad-
Skuldrun (2 GP; zeitaufwendig) türliche Begabungen (Balsam oder Ruhe Körper, lerfedern. Ein junger Schamane, der gerade
Voraussetzungen: KL 11, IN 13, CH 12, Bärenruhe), Viertelzauberer; Talente: Pflanzen- seine Initiation hinter sich gebracht hat, trägt
KO 12; Kultur Fjarninger kunde +2; Heilkunde Krankheiten +3, Heilkunde vorerst nur wenig schmückende Narben und
Modifikationen: MR +1, SO 3–4 Wunden +3, Kochen +2; Verbilligte Sonderfertigkeit: Brandmale. Mit jedem Ritual werden weitere
Automatischer Vorteil: Magiegespür oder Blutmagie Zeichen in die Haut geritzt oder gebrannt.
Prophezeien Mammut-Seher (+5 GP): Automatische Vor- Auffällig ist die große Knochenkeule, die
Empfohlene Vor- und Nachteile: Affinität teile: Übernatürliche Begabungen (Sensibar oder aus zwei Oberschenkelknochen eines Bären
zu [Geistern, Dämonen oder Elementaren], Ge- Tiergedanken, Firnlauf), Viertelzauberer; Talente: besteht. Die Knochen wurden mit Hilfe des
fahreninstinkt, Hohe Magieresistenz, Schwer zu Skifahren +3, Stimmen Imitieren +2; Tierkunde +2; Bindungsrituals an den schmaleren Enden
verzaubern, Tierfreund, Vom Schicksal begünstigt, Verbilligte Sonderfertigkeit: Blutmagie miteinander verbunden, wobei verwachsen
Wohlklang / Einbildungen, Hitzeempfindlich, Me- Zauberschmied (+8 GP): Automatische wohl der bessere Ausdruck ist. Diese Art der
dium, Neugier, Prinzipientreue (z.B. fairer Kampf, Vorteile: Eisenaffine Aura, Meisterhandwerk (Feu- Schamanenkeule ist einzigartig unter den
Herausforderungen suchen, waidmännische Jagd), ersteinbearbeitung oder Holzbearbeitung, Grob- Schamanenvölkern.
Verpflichtungen (Sippe, Stamm), Weltfremd (Adels- schmied), Viertelzauberer; Talente: Hiebwaffen +1;
herrschaft, Geld und Währung, städtisches Treiben) Gesteinskunde +1, Hüttenkunde +5; Grobschmied Gebote, Verbote und Aufgaben
Ungeeignete Nachteile: Arkanophobie, Un- +5; Verbilligte Sonderfertigkeit: Blutmagie Blut ist für die Shochzuli die Essenz des
gebildet, Unstet, Vergesslichkeit (siehe auch bei der Lebens und der Wahrheit. Nichts steht über
Kultur Fjarninger auf Seite 60) dem Blut, alles Blutlose (z.B. Untote) ist da-
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen oder Speere +3, her der schlimmste Widersacher der Trollza-
das andere +1, Raufen +1, Wurfspeere +5 Shochzuli cker und wird von ihnen vernichtet, wo sie
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Die Shochzuli (Einzahl: die Shochzula, der es antreffen.
Selbst­beherrschung +4, Sich Verstecken +2, Singen Shochzul; auch die Druiden der Trollzacker Shochzuli sind die Heiler und Seher der
+5, Sinnenschärfe +2, Stimmen Imitieren +2 werden Shochzuli genannt), führen ein Ein- Kurga. Allerdings gehen nur solche Kurga
Gesellschaft: Lehren +4, Menschenkenntnis +1 siedlerleben in Kavernen oder alten Zwer- zu einem Shochzul, deren Krankheit bzw.
Natur: Fährtensuchen +3, Orientierung +2, Wetter- genhöhlen, in denen sie sich den Göttern und Verletzung wirklich schwerwiegend ist. Hin-
vorhersage +4, Wildnisleben +2 der Welt der Geister näher fühlen. Trotz ihrer zu kommt, dass der Verletzte oder Kranke
Wissen: Götter/Kulte +2, Magiekunde +2, Pflan- Abgeschiedenheit stehen sie für ihr Volk ein aus eigener Kraft zum Schamanen gelangen
zenkunde +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden +5, und helfen, wenn ein Mitglied ihres ‘Blutes’ muss, denn die Hilfe anderer gilt als Zeichen
Tierkunde +3 sie aufsucht und um Hilfe bittet. In Zeiten der Unwürdigkeit.
Sprachen: Sprachen Kennen [Muttersprache der Not und in Zeiten des Krieges schließen Die Schamanen stellen Schutzamulette her,
Thorwalsch (Fjarningsch)] +4 sie sich sogar vorübergehend einem Sippen- die besonders den Kindern Schutz vor bö-

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sen Geistern bieten sollen, denn Kinder sind Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Trollza- nen Bändern umwunden. Daneben prägen
der größte Schatz der Kurga. Der wichtigste cker-Schamane): Geister rufen +2, Geister bannen vor allem die Knochen erschlagener Feinde
Werkstoff dabei ist Blutstein, den sie für das +1, Geister binden +0, Geister aufnehmen +2; Blut- oder mächtiger Ahnen sein Erscheinungs-
‘geronnene Blut aus Schomas Leib’ halten. magie, Verbotene Pforten, Weihe der Keule bild, ob auf Ketten gereiht oder in Haare und
Um bestimmte Örtlichkeiten von bösen Gei- Rituale: (I) Blick ins Geisterreich, Blutsbund, Jagd- Fell geknotet.
stern zu befreien und sie vor deren Einfluss fieber, Rat der Ahnen; (II) Exorzismus, Geisterbote,
zu schützen, bemalen und bezaubern sie Geistheilung, Macht des Blutes, Schomas Kraft, Gebote, Verbote und Aufgaben
Schä­del und stellen sie für jedermann sicht- Zorn des Berglöwen; (III) Macht der Elemente Die höchste Pflicht der Tairach-Priester war
bar auf. Verbilligte Rituale: (II) Kraft des Tieres, (IV) und ist die Bewahrung der ‘Gesetze der Göt-
Neben diesen Aufgaben sind sie die Richter Herz des Tieres ter’. Der größte denkbare Frevel wäre daher
in Streitfragen und Auseinandersetzungen Ausrüstung: Fellgewand, Knochenkeule, diverse die Veränderung auch nur eines kleinen Teils
innerhalb oder zwischen den Sippen. Sie sind Ritualmaterialien dieser Überlieferung (und doch kennt die or-
zuständig für den Blutbund von Mann und Besonderer Besitz: Beutelchen mit Edelsteinen kische Geschichte einige ruchlose Schama-
Frau und für die letzte Reise ins Jenseits. nen, die dadurch zu größerer Macht gelangen
Ihnen selbst ist eine Zweisamkeit mit dem wollten). Daneben gehören natürlich auch
anderen Geschlecht verboten, denn sie sind
das spirituelle Bindeglied zwischen Göttern,
Priester und die Anrufung der Geister großer Krieger, die
rituelle Entseelung überwundener Gegner
Geistern und Kurga, das die Sippe zusam- Schamanen der Orks sowie die Austreibung von Besessenheit und
menhält, und müssen ihr Blut und ihren Die Mittler zur Geister- und Götterwelt un- Krankheit oder die Beherrschung von Gei-
Geist ‘rein’ halten. Weitere Aufgaben, wie die terteilen sich bei den Orks in vier Gruppen: stern zu ihren Aufgaben. Praktisch ist das Le-
Einsegnung der Felder oder die Heilung des die schamanistisch orientierten und überaus ben eines Schamanen aber vor allem von der
Viehs, werden von den Druiden der Kurga mächtigen Tairach-Priester, die bisweilen Verarbeitung und Erhaltung seines enormen
wahrgenommen, wobei die Zuständigkeiten ge­weihten Gravesh-Priester, die profanen Erinnerungsschatzes bestimmt – sowie dem
nie genau getrennt werden können. Priester des Rikai und die Priester des Brazo- Bestreben, diesen ständig zu erweitern.
ragh, die gleichzeitig auch die Häuptlinge des
Stammes stellen. Die drei erstgenannten Pro-
Shochzul (8 GP; zeitaufwendig) fessionen finden Sie im Folgenden vorgestellt. Tairach-Priester (11 GP; zeitaufwendig)
Voraussetzungen: MU 14, IN 12, CH 12, KO Voraussetzungen: KL 13, IN 12, KO 12; Kultur
12; Kultur Trollzacken Ork­land oder Svellttal-Besatzer
Modifikationen: SO 3–4, +6 AsP, MR +1 (Halb- Priester des Tairach Modifikationen: SO 4–5, MR +2, +6 AsP,
zauberer schon eingerechnet) Das Schamanentum der Orks ist untrennbar –2 LeP, –2 AuP (Halbzauberer schon einge-
Automatische Vor- und Nachteile: Halb- verbunden mit der Priesterschaft des Tai- rechnet)
zauberer, Prophezeien / Eingeschränkte Elementar- rach, welcher über das Reich der Toten, der Automatische Vor- und Nachteile:
nähe (Erz, Luft, Wasser), Platzangst 6, Weltfremd 6 Geister und des Unerklärlichen herrscht. Eidetisches Ge­dächtnis, Halbzauberer / Ein-
(Religion, städtisches Treiben) Der Tairach-Priester bildet zusammen mit geschränkte Ele­men­tar­nähe (Luft, Erz, Feu-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Affinität dem Häuptling, der als Brazoragh-Priester er), Verpflichtungen (Sippe)
zu Geistern oder Elementaren, Altersresistenz, für die Auslegung der überlieferten Gesetze Empfohlene Vor- und Nachteile: Affinität zu
Astrale Regeneration, Astralmacht, Ausdauernd, zuständig ist, das Zweigespann der Harordak Geistern, Altersresistenz, Astrale Regeneration, As-
Begabung für [Ritual], Beseelte Knochenkeule, (Sippenführer). tralmacht, Begabung für [Ritual], Beseelte Knochen-
Ererbte Knochenkeule, Magiegespür, Meisterhand- Tairach-Priester sind derart fest an ihre Sippe keule, Ererbte Knochenkeule, Feste Gewohnheit (nur
werk, Prophezeien, Schutzgeist / Artefaktgebunden gebunden, dass für sie kaum eine Welt au- mit Opferblut zaubern), Gebildet, Herausragender
(Schamanenkeule), Astraler Block, Feste Gewohn- ßerhalb existiert. Einzig die Suche nach ver- Sechster Sinn, Magiegespür, Meisterhandwerk, Pro-
heit, Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, lorenem Wissen der Ahnen oder der Rekon­ phezeien, Begabung (Sprachen) / Artefaktgebunden
Medium, Stigma, Unverträglichkeit mit verarbeitetem struktion der ursprünglichen Form von über (Schamanenkeule), Körpergebundene Kraft, Lästige
Metall, Verpflichtungen (Sippe, Stamm), Vorurteile, Generationen manipulierten Sagenzyklen Mindergeister, Medium, Sucht, Stigma (auffällige
Wilde Magie mögen dazu führen, dass ein Schamane seine Narben), Weltfremd, Wilde Magie
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feste Sippe verlässt. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampf-
Matrix / Stubenhocker, Totenangst, Vergesslichkeit Andererseits mag es auch vorkommen, dass rausch, Soziale Anpassungsfähigkeit / Dunkelangst,
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +3, Raufen +1, er wegen unlösbarer Streitigkeiten mit dem Stubenhocker, Totenangst
Ringen +1 Häuptling oder einem anderen Priester die Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen oder Zweihand-
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Flucht vor einem Gottesurteil sucht und so Hiebwaffen +3
Schlei­chen +2, Selbstbeherrschung +5, Singen +2, zum Yurach (Ausgestoßenen) wurde. Körper: Selbstbeherrschung +2, Singen +1, Tan-
Sinnenschärfe +1, Tanzen +3 Die Tracht der Tairach-Priester besteht aus zen +4, Zechen +1
Gesellschaft: Lehren +5, Menschenkenntnis +1 einer Kupfer gehämmerten Vollmondschei- Gesellschaft: Lehren +5, Menschenkenntnis +4,
Natur: Fährtensuchen +2, Orientierung +1, Wetter- be, weiteren kupfernen Schmuck und ro- Über­reden +1, Überzeugen +3
vorhersage +5, Wildnisleben +3 ten Gewändern. Diese haben allerdings oft Natur: Fesseln/Entfesseln +3, Wettervorhersage
Wissen: Gesteinskunde +3, Götter/Kulte +2, Ma- schon eine stark bräunliche Tönung und (für +2, Wildnisleben +1
giekunde +3, Pflanzenkunde +4, Sagen/Legenden Menschen) üblen Geruch angenommen: Wissen: Anatomie +2, Geographie +1, Geschichts­
+3, Tierkunde +2 Denn häufig bestreichen die Schamanen ihre wissen +5, Götter/Kulte +4, Magiekunde +4, Pflan-
Sprachen: Sprachen Kennen [Muttersprache Zul­ Kleidung mit dem Opferblut, ohne sie jemals zenkunde +2, Rechnen +5, Rechtskunde +2, Sagen/
chammaqra] +2, Sprachen Kennen [Trollisch] +2 zu waschen. Legenden +4, Sternkunde +4, zwei beliebige weitere
Handwerk: Heilkunde Gift +3, Heilkunde Krank- Die Knochenkeule (Mensch, Panther, Löwe Wissenstalente je +2
heiten +3, Heilkunde Seele +2, Heilkunde Wunden (klein), Oger, Bär (mittelgroß), Steppenrind, Sprachen: Sprachen Kennen [Muttersprache
+4, Kochen +3, Malen/Zeichnen +4, Musizieren +3 kleiner Drache (groß)) ist oftmals von kupfer- Olog­haijan] +5, Sprachen Kennen [Garethi oder

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Alaani oder Thorwalsch oder Rssahh] +5, Sprachen Stolz fast jeden Gravesh-Priesters ist eine Mögliche Variante: Die folgende Variante kann
Kennen [eine zweite aus dieser Liste] +3 selbst geschmiedete Waffe aus bestem Stahl. gewählt werden; die Werte gelten zusätzlich zu den
Handwerk: Heilkunde Seele +3, ein weiteres oben genannten.
Heilkunde-Talent +2, Holzbearbeitung +3 (primär Gebote, Verbote und Aufgaben
Beinschnitzerei), Kochen +2, Malen/Zeichnen +2 Der Stand eines Gravesh-Priesters erlaubt Geweihter Gravesh-Priester (+7 GP): Mo-
Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Ork-Scha- es ihm, sich nicht um Gebote und Pflichten difikationen: MR +1, 24 KaP (beides aus Geweiht);
mane): Geister rufen +0, Geister bannen +0, Geister kümmern zu müssen. Um sich sein Ansehen Vorteil: Geweiht (Gravesh); Talent: Götter/Kulte +2;
binden +0, Geister aufnehmen +0; Blutmagie, Ver- allerdings bewahren zu können, muss er sich Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgiekenntnis
botene Pforten, Weihe der Keule der Handwerker eines Stammes annehmen (Gravesh-Kult); Li­turgien: (I) Erneuerung des Ge-
Rituale: (I) Blick ins Geisterreich, Rat der Ahnen; und diese zu entsprechend vorzeigbaren Er- borstenen, Feuersegen, Göttliches Zeichen, Heilige
(II) Exorzismus, Geistheilung, M’char Utrak Rikaii; gebnissen führen, die ihm den Respekt der Schmiedeglut, Objektsegen, (II) Allmacht der Lohe,
(III) Brazoragh Ghorkai, Khurkachai Tairachi, Macht ganzen Sippe bewahren. In ähnlicher Weise Objektweihe, Vertrauter der Flamme
der Elemente ist auch die Verantwortung Gravesh gegen-
Verbilligte Rituale: (III) Gharyak Maruki (siehe über auf das Endziel ausgerichtet: Entschei-
Reitender Geist); (IV) Ergochai Tairachi dend ist nicht der Umgang mit Graveshs Ge-
Ausrüstung: rote Lederkleidung, kupferne Voll­ schenken – dem ungearbeiteten Erz und dem Priester des Rikai
mondscheibe, kupferner Körperschmuck, kupfernes formenden Feuer – sondern das Produkt, das Priester des Rikai genießen nur selten hohes
Ritualmesser, Knochenkeule, kupferne Schalen daraus durch handwerkliche Geschicklich- Ansehen in ihrer Sippe, und dennoch gelingt
und Tiegel, zahlreiche Knochen, Knochenamulette, keit entsteht. Frevlerischen Umgang mit den es ihnen in einzigartiger Weise, sich an vielen
Schnitzmesser, einige Portionen Rauschkräuter göttlichen Gaben kennt der Gravesh-Priester Stellen nützlich, ja, bisweilen sogar unent-
daher nicht, denn wer diese nicht zu nutzen behrlich zu machen. In ihren Ritualen und
weiß, straft sich ohnehin selbst und wird Anrufungen tradieren sie die gesammelten
bald von jenen verdrängt, welche ihre eigene orkischen Kenntnisse über Ackerbau, Pflan-
Priester des Gravesh Schaffenskraft erkannt haben. zenwelt und Heilkunst. Zwar handelt es sich
Gravesh-Priester hüten den Großteil des um kein geheimes Wissen wie das der Scha-
hand­werklichen Wissens einer Orksippe und manen, doch mangelt es den meisten Orks
können demzufolge beträchtlichen Einfluss Gravesh-Priester (0 GP) einfach an Interesse und Geduld, um die
auf die Entscheidungen des Häuptlings aus- Voraussetzungen: MU 11, CH 11, FF 11, KK entsprechenden Zusammenhänge zu erken-
üben. Zudem folgt meist die gesamte Hand- 13; Kultur Orkland, Svellttal-Besatzer, Mittelländische nen. In besonderer Weise wissen Rikai-Pries-
werkerkaste der Drasdech ihrem Wort. Städte (Siedlerstädte des Nordens: Uhdenberg) ter ihre Kenntnisse über Rauschkräuter und
Ein Großteil ihres Wissens ist in Ri- Modifikationen: SO 4–5, MR +1 Braukunst einzusetzen, um durch Einfluss-
tualen und Liturgien kodifiziert, die Automatischer Vorteil: Gutes Gedächtnis nahme auf wichtige Stammesmitglieder ihre
– vom religiösen Ballast befreit – er- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdau- Ziele zu erreichen.
staunliche Kunstfertigkeit erahnen ernd, Be­gabung (Handwerkstalente), Beidhändig, Sollte ein Rikai-Priester nicht mehr das Ge-
lassen. Vor allem metallurgische Verfah- Eisern, Gut Aussehend, Verbindungen, Wohlklang / fühl haben, dass die Krieger seiner Sippe
ren wie Guss- und Schmelzprozeduren Arroganz, Goldgier, Verpflichtungen (Sippe, Stamm) nicht mehr in der Lage sind, ihm den nötigen
werden als große Geheimnisse gehütet und Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Hit­ Schutz zu gewähren, sollten sie in blinder
nur unter der Leitung von Gravesh-Priestern zeempfindlichkeit, Lichtscheu, Pechmagnet, Sprach- Blut- oder Kriegslust versinken oder von ihm
durchgeführt, die dabei überlieferte göttliche fehler, Stubenhocker, Tollpatsch, Unangenehme aus anderen Gründen nicht mehr für die Ga-
Anweisungen rezitieren. Sie sind Träger ur- Stimme, Vergesslichkeit ben Rikais würdig erscheinen – dann wird er
alter Überlieferungen, die vielleicht noch von Kampf: Hiebwaffen oder Säbel +3, das andere +1, nicht zögern, sie ihrem Schicksal zu überlas-
den Zwergen stammen mögen, die einst im Ringen +1 sen und seiner Wege zu gehen.
Orkland lebten. Was göttliche Gebote in Zu- Körper: Selbstbeherrschung +1, Singen +1, Sin- Diese mögen ihn zu einer anderen Sippe
sammenhang mit Verhüttung und Schmiede- nenschärfe +2, Zechen +2 oder gar einem anderen Stamm führen, doch
kunst angeht, so ist ihr Gedächtnis ebenso gut Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkenntnis +4, (vor allem, wenn er sich dort nicht behaupten
wie das legendäre Erinnerungsvermögen der Überreden +2, Überzeugen +2 konnte) möglicherweise auch auf eine lange
Tairach-Priester. Natur: – Wanderschaft.
Auch ohne den Bruch mit seiner Sippe gibt Wissen: Gesteinskunde +5, Götter/Kulte +2, Hüt- Äußerlich unterscheiden sich Rikai-Pries-
es genügend Gründe für einen Gravesh-Prie- tenkunde +5, Mechanik +2, Philosophie +1, Rech- ter nur unwesentlich von anderen Orks. Ihr
ster, sich auf Wanderschaft zu begeben: Sei es nen +5, Sagen/Legenden +2, Schätzen +4 Auftreten ist jedoch meist deutlich weniger
die Suche nach Erzen für einen besonderen Sprachen: Sprachen Kennen [Muttersprache kriegerisch und ihre Kleidung fällt durch den
Stahl, sei es der Besuch heiliger Stätten, an Ologhaijan] +2 völligen Verzicht von Leder und anderen tie-
denen er seinem Gott näher kommen kann, Handwerk: Bergbau oder Bogenbau oder Metall­ rischen Produkten auf.
sei der Austausch von Wissen und Gebeten guss oder Steinmetz +5, zwei weitere aus dieser
mit den Priestern anderer Sippen, oder sei es Liste je +3, Grobschmied oder Holzbearbeitung +6, Gebote, Verbote und Aufgaben
der unstillbare Drang, den Gerüchten über das andere +3 Anders als viele menschliche Geweihte su-
das kleine Volk des Gravesh nachzugehen, Sonderfertigkeit: Meister der Improvisation chen orkische Rikai-Priester die Gaben ihres
das tief im Herzen der Berge leben soll. Ausrüstung: rituelles Gewand in Farben des Gottes nicht in der Natur, um sie zu verehren
Gravesh-Priester tragen oft ein flammen- Schmie­defeuers, Axt oder Schmiedehammer, ver- und zu beschützen, sondern allein in sich
gelbes Gewand oder eine dicke Lederschürze schiedene Werkzeuge, selbst geschmiedete Waffe selbst. Denn obwohl sie das Wirken Rikais
in den Farben des Schmiedefeuers und als (Arbach oder Byakka) im Sprießen der Pflanzen erkennen, wissen
Standeszeichen eine kleine Axt oder einen Besonderer Besitz: ererbtes Meisterstück sie doch zugleich, dass dieses Wachstum nur
Schmiedehammer. Dieses ist allerdings nicht (Waffe oder Werkzeug von besonderer Qualität oder durch die wundersamen Kräfte, die ihnen ihr
für den Kampf bestimmt, denn der ganze aus besonderem Material) Gott zuteil werden ließ, in jene Bahnen ge-

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Nivesischer Kaskju

Achaz-
Schamane

Goblin-
Schamanin

Skuldrun
der Fjarninger Tairach-Priester
Darna-Schamanin

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lenkt werden kann, die der Sippe letztlich das Stammlandes und die Nachbarvölker ken- Modifikationen: SO nach Variante, MR +1, +6
Überleben sichern kann. nen zu lernen, damit sie von dort ausgehende AsP, KL +1 (Halbzauberer schon eingerechnet)
Wie alle Orks sehen auch Rikai-Priester das Gefahren später rechtzeitig erkennen kann. Automatische Vor- und Nachteile: Halb-
Leben als einen steten Kampf, den sie mit Es könnte auch sein, dass das Jagdrevier des zauberer / Eingeschränkte Elementarnähe (Humus,
den Gaben Rikais fechten: gegen den Geiz Stammes zu klein geworden ist oder dass dort Luft, Erz), Verpflichtungen (Sippe, Stamm, Rasse);
der Erde, um ihr Nahrung und Lustmittel zu Elfen oder Menschen überhand nehmen. der automatische Nachteil Unstet der Rasse Goblin
entreißen, ebenso wie gegen die allzu große Möglicherweise ist die Schamanin aber auch wird aufgehoben.
Gier Tairachs, der Kranke und Verwundete bereit, das wilde Leben der Stammeskultur Empfohlene Vor- und Nachteile: Altersre-
zu sich rufen will. Gegen die Herrschsucht aufzugeben, oder sie ist sogar selbst schon sistenz, Astrale Regeneration, Astralmacht, Bega-
Brazoraghs und anderer Götter tragen die in Festum aufgewachsen und eine mit allen bung für [Ritual], Beseelte Knochenkeule, Ererbte
Rikai-Priester eine ganz persönliche Fehde Wassern gewaschene Städterin. Dann sucht Knochenkeule, Herausragender Geruchssinn, Ma-
aus: Um nicht vom Fleisch ihrer Tiere und sie nach einer anderen Stadt oder einer länd- giegespür, Meisterhandwerk (Reiten, Sich Verste-
Geschöpfe abhängig zu werden, ernähren sie lichen Gegend, wo man Goblins ein Lebens- cken, Überreden, Wettervorhersage, Wildnisleben,
sich ausschließlich von pflanzlicher Kost. recht einräumen würde – unter welchen Be- Heil­kundetalente, Gerber), Prophezeien, Resistenz
dingungen auch immer. gegen Krankheiten, Soziale Anpassungsfähigkeit,
Die Schamanin aus der Wildnis wird anfäng- Zeitgefühl / Artefaktgebunden (Schamanenkeule),
Rikai-Priester (1 GP) lich scheu und misstrauisch sein, die aus Fes- Astraler Block, Feste Gewohnheit (nur in Hütten und
Voraussetzungen: KL 12, IN 11, CH 11, FF 12; tum abwartend-vorsichtig, bald aber mit netten Höhlen zaubern, nicht im Freien), Körpergebundene
Kultur Orkland oder Svellttal-Besatzer Menschen Freundschaft schließen und sich ih- Kraft, Lästige Mindergeister, Neugier, Platzangst,
Modifikationen: SO 3–4, MR +1 ren Sitten so schnell wie möglich anpassen. Stigma (ungewöhnliche Fellfarbe, Muster), Unver-
Automatische Vor- und Nachteile: Resi- Die Stammes-Schamanin trägt Kleid oder träglichkeit mit verarbeitetem Metall, Vorurteile (El-
stenz gegen Krankheiten / Speisegebote (Vegeta- Umhang aus Fell oder Leder, die Festu- fen, Menschen), Wilde Magie
rismus) mer Schamanin so gediegene, bürgerliche Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feste
Empfohlene Vor- und Nachteile: Beid- Kleidung wie ihr Geldbeutel erlaubt. Oft Matrix, Kampfrausch / Blutrausch, Dunkelangst,
händig, Gutes Gedächtnis, Resistenz gegen Gift, schmückt sie sich mit Ketten aus Schweine- Me­dium, Raumangst, Stubenhocker, Totenangst,
Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen, Zäher hauern oder Quasten aus Wildschweinbors- Ver­gess­lichkeit
Hund / Verpflichtungen (Sippe, Stamm) ten, denn diese stärken ihre Macht, wenn sie Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +3
Ungeeignete Nachteile: Arroganz, Eitelkeit, Geister bannt. Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten +1,
Krankheitsanfällig, Totenangst, Unstet, Vergess- In jedem Fall trägt die Schamanin eine ge- Schleichen +1, Selbstbeherrschung +3, Sich Verste-
lichkeit räumige Umhängetasche, eine Knochenkeu- cken +2, Sinnenschärfe +3, Tanzen +2
Kampf: Dolche oder Hiebwaffen +3, Raufen le (Schwein, Wolf, Steppentiger (klein), Bär, Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +1
+1, Ringen +3 Wildrind, Elch, Nashorn (mittelgroß), Mam- Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Körper: Schleichen +2, Selbstbeherrschung mut (groß)), eine Kiepe oder einen Rucksack Wissen: Gesteinskunde +1, Götter/Kulte +2, Ma­
+1, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +2, dazu, deren Inhalt an eine gut sortierte Färbe- gie­kunde +1, Pflanzenkunde +2, Rechnen +1, Sa-
Zechen +4 rei erinnert: Holzkohle, Ocker (brauner, gel- gen/Legenden +2, Sternkunde +1, Tierkunde +1
Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +2, Men- ber, roter), weißer Kalk oder Knochenasche, Sprachen: Sprachen Kennen [passende Fremd-
schenkenntnis +5, Überreden +4, Überzeugen +2 zerriebener Malachit oder anderes Kupfererz sprache] +4
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +2, (grün). Einige Schamaninnen haben auch Handwerk: Abrichten +1, Heilkunde Gift oder
Wildnisleben +2 ein Vertrautentier. Krankheiten +2, das andere +1, Heilkunde Wunden
Wissen: Anatomie +3, Götter/Kulte +2, Pflanzen- +3, Kochen +1, Malen/Zeichnen +5, Musizieren +4
kunde +6, Rechnen +3, Sagen/Legenden +2 Gebote, Verbote und Aufgaben Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Goblin-
Sprachen: Sprachen Kennen [Muttersprache Anpassungsfähigkeit ist für sie eine Tugend, Scha­manin): Geister rufen +0, Geister bannen +0,
Ologhaijan] +3, Sprachen Kennen [Olo­arkh] +6 Ehre und Stolz dagegen sind ihr unverständ- Geister binden +3, Geister aufnehmen +0; Weihe
Handwerk: Ackerbau +5, Brauer +5, Heilkunde lich. Die Schamaninnen sind die geistige der Keule
Gift +3, Heilkunde Krankheiten +3, Heilkunde Wun- Eli­te der ansonsten eher unbedarften Gob- Verbilligte Sonderfertigkeit: Verbotene
den +5, Holzbearbeitung +2, Kochen +4, Webkunst lins. Was andere Goblins nicht verstehen, das Pforten
+3 müssen die Schamaninnen überblicken und Rituale: (I) Blick ins Geisterreich; (II) Aufmerk-
Ausrüstung: einfache Kleidung aus Pflanzen- durchschauen. Sie sind für das Wohlergehen samer Wächter, Exorzismus, Geisterkerker, Geist-
fasern, Dolch, Tuchbeutel, Wundwerkzeuge, Ver- ihrer Sippe, ihres Volkes, verantwortlich. Im heilung, Schützende Rotte; (III) Macht der Elemente,
bandszeug, ein halbes Dutzend blutstillende oder Alltag besteht ihre Hauptaufgabe darin, Ver- Reitender Geist
fiebersen­ken­de Kräuter, ein Maß starker Alkohol, letzte und Kranke zu heilen. Verbilligtes Ritual: (IV) Mailam Rekdais Segen
zwei Portionen Rauschkräuter Oftmals sind Schamaninnen als Sippenälteste Ausrüstung: je nach Variante (s.u.)
Besonderer Besitz: große Auswahl haltbarer auch Anführerinnen. Als solche entscheiden Besonderer Besitz: je nach Variante (s.u.)
Heil- und Rauschkräuter sie, wo die Sippe haust, wohin sie nötigenfalls
vor Feinden flieht oder ob die Männer einen Varianten (der Kultur entsprechend)
Kampf aufnehmen sollen, weil er aussichts- Eine der folgenden Varianten muss passend zur
reich oder unvermeidlich erscheint. Kultur gewählt werden; die Werte gelten zusätzlich
Schamanen zu den oben genannten:
Stammes-Schamanin (Kultur Goblin­
der Goblins Goblin-Schamanin stamm, 9 GP): Modifikationen: SO 3; Kampf:
Es gibt gute Gründe für eine Goblin-Scha- (GP je nach Variante; zeitaufwendig) Hiebwaffen +1; Körper: Klettern +1, Reiten +1;
manin, auf Reisen zu gehen. Wenn ihr Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 13, CH Natur: Fährtensuchen +1, Wettervorhersage +2,
Stamm in der Wildnis lebt, mag es ihr nütz- 12; Kul­turen Goblinstamm oder Festumer Ghetto; Wildnisleben +2; Wissen: Pflanzenkunde +2, Tier­
lich erscheinen, die nähere Umgebung des nur Frauen kunde +1; Handwerk: Holzbearbeitung +1, Kochen

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Wege der Helden 094 bis 243 Auflage3 .indd 242 15.09.2010 00:48:21
Aventurische
Professionen

+1, Lederarbeiten +1; Ritual: (III) Wild fin­den; Wie alle Achaz tragen auch ihre Schamanen Astraler Block, Feste Gewohnheit (nicht im Son-
Verbilligtes Ritual: (IV) Tiere aus Farben; Ausrüstung: keinerlei Bekleidung außer einem Gürtel mit nenlicht zaubern), Lästige Mindergeister, Stigma
Lederkleid, Felldecke, Rucksack oder Kiepe, Kno­ einigen Taschen, in denen sie neben ihren (ungewöhnliche Fellfarbe, Muster), Verpflichtungen
chenkeule, steinernes Messer, Feuerstein und Ritualgegenständen, wie Edelsteine und Far- (Sippe, Stamm), Vorurteile (Geweihte), Weltfremd
Zunder, Farben; Besonderer Besitz: nicht möglich be, vielleicht noch einige Kräuter oder Mit- (gesamtes menschliches Götterbild), Wilde Magie
Festumer Schamanin (Kultur Fes­tu­mer Ghetto, 7 telchen aufbewahren. Zusätzlich führen sie Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feste
GP): Modifikationen: SO 4–5; Gesellschaft: Etikette meist nur noch ihre rituelle ‘Keule’, die eher Matrix / Blutrausch, Neugier, Pechmagnet, Stuben-
+1, Lehren +2, Menschenkenntnis +3, Überreden einem hölzernen, mit zahllosen Edelsteinen hocker, Totenangst, Vergesslichkeit
+3, Überzeugen +2; Wissen: Magiekunde +1, verzierten Szepter ähnelt und an dessen Spit- Kampf: Hiebwaffen +3, Ringen +2
Rechnen +1, Rechtskunde +2; Ausrüstung: einfache ze eine doppelt faustgroße Gesteinsknolle Körper: Körperbeherrschung +1, Selbstbeherr-
bürgerliche Kleidung, Schürze, feste Schuhe, thront, in deren Innerem natürliche Edel- schung +4, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +4
Mantel, Dolch, Wanderstab, Knochenkeule, Ruck­ steine wachsen. Jedes Mal, wenn die Kraft der Gesellschaft: Lehren +4, Menschenkenntnis +3,
sack, Feldflasche, Farben; Besonderer Besitz: Keule verstärkt wird, löst sich ein Splitter in Überreden +3, Überzeugen +2
Gesellenbrief der Gerber-, Kürschner- oder Fär­ der Knolle, sodass die Vielfältigkeit der Ras- Natur: Fährtensuchen +2, Wettervorhersage +2
berzunft nebst zünftiger Kleidung und Werkzeug selklänge mit dem Alter des Szepters steigt. Wissen: Geschichtswissen +2, Gesteinskunde +5,
oder Urkunde über das Bürgerrecht in der Stadt Götter/Kulte +3, Magiekunde +3, Pflanzenkunde +4,
Festum Gebote, Verbote und Aufgaben Rechnen +2, Sagen/Legenden +3, Tierkunde +4
Achaz-Schamanen haben immer darauf zu Sprachen: –
achten, dass der Stamm nicht die Aufmerk- Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Heilkunde
Schamanen samkeit der H’Ranga erlangt und auch an-
dere nicht durch ihr Verhalten die ganze Welt
Gift oder Heilkunde Krankheiten +4, das andere +2,
Heilkunde Seele +4, Heilkunde Wunden +3, Holzbe-
der Achaz zum Untergang verurteilen. arbeitung +2, Kochen +3, Malen/Zeichnen +4
Anders als die Priester der H’Ranga der ar- Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Achaz-
chaischen Achaz haben sich die Schamanen Schamane): Geister rufen +3, Geister bannen +1,
der Stammes-Achaz nicht einem einzelnen Schamane der Achaz Geister binden +0, Geister aufnehmen +0; Weihe
H’Ranga verschrieben, sondern bemühen (4 GP; zeitaufwendig) der Keule
sich, allen H’Ranga, insbesondere den Stam- Voraussetzungen: MU 12, KL 13, CH 13, FF Rituale: (I) Blick ins Geisterreich, Weckruf; (II)
mesgöttern, gleichermaßen zu opfern. Mit 11; Kultur Stammes-Achaz Exorzismus, Geistheilung, Hilferuf; (III) Macht der
ihren Ritualen und Op­fergaben versuchen Modifikationen: SO 3–4, +6 AsP, MR +2 (Halb- Elemente; Kristallritual Kristallkraft bündeln
sie, ihren Stamm vor den H’Ranga zu schüt- zauberer schon eingerechnet) Verbilligtes Ritual: (III) Ruf des Schama-
zen. Auch wenn sie nicht die ranghöchsten Automatische Vor- und Nachteile: Affinität nen
Mitglieder des Stammes sind, tragen die zu Elementaren, Halbzauberer, Schutzgeist / Einge- Ausrüstung: Ein breiter Gurt mit zwei
Schamanen damit doch die größte Verant- schränkte Elementarnähe (Wasser, Feuer, Humus) Beuteln, je ein daumengroßer Granat, Feu-
wortung für ihn; schließlich könnte der Zorn Empfohlene Vor- und Nachteile: Affinität eropal und Coelestin (etwa 10 Karat), je ein
der Götter alle seine Mitglieder vollständig zu Elementaren, Astrale Regeneration, Astralmacht, etwa eigroßer Baryt, Achat und Aquamarin
auslöschen. Begabung für [Macht der Elemente], Beseelte Kno- (etwa 100 Karat), Knochenkeule
Ihre Rituale bereiten die Achaz-Schamanen chenkeule, Ererbte Knochenkeule, Magiegespür, Besonderer Besitz: geschliffene Edelsteine mit
meist in Ruhe vor, indem sie den Ritualort mit Meisterhandwerk, Prophezeien, Vom Schicksal einem Materialwert von ca. 50 Dukaten
zauberkräftigen Zeichen versehen und dort begünstigt / Artefaktgebunden (Schamanenkeule),
an ge­eigneten Stellen passende Edelsteine
positionieren. Bei den Waldinsel-Achaz än-
dern die Schamanen zusätzlich je nach Ri-
tual die eigene Schuppenbemalung oder die
des Nutznießers. Anschließend rufen sie den
gesamten Stamm zusammen, denn die Ritu-
ale werden meist in Anwesenheit aller Stam-
mesmitglieder durchgeführt. Nur in seltenen
Fällen vollziehen die Schamanen das Ritual
allein.
Die Achaz-Schamanen sind in ihrem Tun
sehr vorsichtig und wägen vor jeder Hand-
lung deren Wirkung auf die H’Ranga ab.
Insbesondere solchen Gebieten, die sie nicht
kennen, bringen sie Misstrauen entgegen.
Sie werden immer versuchen, andere von
Taten abzuhalten, die die Aufmerksamkeit
eines H’Ranga auf sie lenken würden und so
nichtabsehbare Konsequenzen hervorrufen
könnten. Auch wenn es viele Gründe geben
mag, warum Achaz-Schamanen ihre Sippe
verlassen – der wohl häufigste ist ein ritueller
Missgriff auf der Flucht vor den Augen der
H’Ranga.

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Wege der Helden 094 bis 243 Auflage3 .indd 243 15.09.2010 00:48:23
Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

VOR- UND NACHTEILE


Um einem Helden über seinen biologischen, kulturellen und be- Ein paar Anmerkungen noch vorweg:
ruflichen Hintergrund und seine Eigenschaften und Talente hinaus Wie bereits auf Seite 13 dargelegt, dürfen Sie bei der Erschaf-
mehr Persönlichkeit und Einzigartigkeit zu verleihen, steht Ihnen fung Ihres Helden maximal Nachteile für insgesamt 50 Punkte
noch ein weiteres Mittel offen: die Vorteile und Nachteile. Dies sind (davon maximal 30 aus Schlechten Eigenschaften; s.u.) auswählen, wo-
spezielle Eigenheiten, die Sie Ihrem Helden mit auf den Lebensweg bei die Punkte, die fest mit Rasse, Kultur und/oder Profession Ihres
geben können und aus denen sich recht interessante Persönlichkeits- Helden verbunden sind, nicht angerechnet werden.
bilder und Spielsituationen ergeben. Im Gegensatz zu Talenten und Eigenschaften verändern sich
Vorteile heißen so, weil sie Ihrem Helden spieltechnische Vorteile (er- die Vor- und Nachteile Ihres Helden im Laufe seiner Karriere
höhte Werte, Proben-Erleichterungen etc.) bringen; daher müssen Sie nicht mehr wesentlich (Ausnahmen werden weiter unten genannt);
Generierungspunkte aufwenden, um einen Vorteil zu bekommen. etliche sind sogar erklärtermaßen unveränderlich – überlegen Sie es
Nachteile schränken Ihren Helden in bestimmten Situationen ein, sich also sehr genau, was Sie Ihrem Helden antun. Dies gilt umso
zwingen ihn zu bestimmten Aktionen oder vermindern seine Werte, mehr für magisch begabte Helden.
stellen Ihnen aber auch Generierungspunkte für die weitere Entwick- Eine Ausnahme hiervon sind die sogenannten Gaben wie z.B.
lung zur Verfügung. Zwergennase, Prophezeien oder Gefahreninstinkt: Dies sind beson-
Einige dieser Vor- und Nachteile sind fest an die unterschiedlichen dere Begabungen und Geisteskräfte , die genauso wie ein Talent behan-
Rassen und Kulturen (bisweilen auch an Professionen) gebunden, delt werden. Sie haben einen bestimmten Startwert, sie können gestei-
so dass Ihr Held sie automatisch erhält – die Kosten davon sind in gert werden, und man kann Proben darauf ablegen. Die Unterschied
diesem Fall aber schon in die GP-Kosten der jeweiligen Rasse, Kul- zu den normalen Talenten liegt darin, dass Ihr Held eine Gabe nur
tur oder Profession eingerechnet und müssen jetzt nicht mehr weiter im Laufe seiner Erschaffung erhalten kann – es ist also nicht möglich,
beachtet werden. sie zu einem späteren Zeitpunkt zu aktivieren. (Es ist jedoch durchaus
Die meisten dieser Vor- und Nachteile sind ‘binär’, das heißt, Ihr möglich, dass ein Held erst einmal nichts von seiner ‘schlummernden’
Held hat sie oder er hat sie nicht – niemand kann ‘ein bisschen ein- Gabe weiß und der Meister sie erst nach einem ‘Schlüsselereignis’ be-
äugig’ sein. merkbar macht. Dies erfordert natürlich eine enge Zusammenarbeit
Anderen Vorteilen (speziell den sogenannten Gaben, s.u.) und Nach- zwischen Spieler und Meister bei der Erstellung des Helden.) Beachten
teilen (den Schlechten Eigenschaften) ist jedoch sehr wohl ein Wert zu- Sie, dass einige Gaben nicht nur durch Inkaufnahme von Erschöpfung,
geordnet, der die Stärke ihrer Ausprägung kennzeichnet und auf den sondern auch durch AsP aktiviert werden können.
gegebenenfalls eine Probe wie auf eine Eigenschaft (bei Gaben wie Eine weitere Besonderheit findet sich bei den Nachteilen: Auf
auf Talente) abgelegt werden kann. die sogenannten Schlechten Eigenschaften (siehe Seite 268) kön-

Selbst gestaltete Vor- und Nachteile


Die folgende Liste an Vor- und Nachteilen ist nur eine Auswahl, bei Polarnacht (KO-Probe beim Resistenzwurf gegen Dumpfschä-
auch wenn sie für Aventurien recht vollständig sein sollte. Sie kön- del um 1 erschwert, wenn der Held sich im Winter nördlich vom
nen in Ihrer Gruppe diese Vor- und Nachteile als Beispiel nehmen Yetiland aufhält) bringt sicherlich keine GP, während Blind (alle
und eigene Entsprechungen erarbeiten; allerdings gilt hierbei Bereiche des Lebens sind betroffen, viele Werte werden um 7 bis 10
ganz besonders, dass jeder Vor- und Nachteil und auch die mög- gesenkt, bestimmte Proben sind überhaupt nicht zulässig) mit –40
lichen Kombinationen im Konsens zwischen Spielern und Mei- GP das Maximum darstellt.
ster genehmigt werden müssen. Andererseits sollte Hat einem Bettler in Chorhop mal einen Silbertaler
Eine ‘Formel’ zur Berechnung der GP-Kosten oder GP-Boni für gegeben ob seiner quasi nicht vorhandenen Auswirkungen im Spiel
bestimmte Vor- und Nachteile können wir Ihnen nicht anbieten, auch keine GP kosten (was im Umkehrschluss auch bedeutet, dass
zumal viele davon ohnehin stark vom Spielstil der Gruppe und den der Bettler sich wahrscheinlich nicht an seinen Wohltäter erinnert),
üblicherweise gespielten Abenteuern abhängig sind: In einer Kam- während Tsaolin-Körperkontrolle nach dem Pfad des Betrunkenen
pagne im Horasreich mögen ein Vorteil wie Kälteresistenz oder ein Amdeggyn (alle Proben auf körperliche Talente um 3 erleichtert;
Nachteil wie Unfähigkeit Natur-Talente wenig ins (spieltechnische) erlernt alle körperlichen Talente gemäß Spalte B) oder Innenrevisor
Gewicht fallen – beim Kampf gegen die Schrecken Gloranias mag der Nordlandbank und langjähriger Boltanpartner von Herzog Cusimo
das schon ganz anders aussehen. von Grangor sicherlich je 75 GP kosten sollten.
Halten Sie dies in Erinnerung, wenn Sie Helden für eine be- Worauf Sie verzichten sollten, sind zu ‘moderne’ Vor- und Nach-
stimmte Kampagne erschaffen wollen. Universell verwendbare teile wie Weltberühmt (vielleicht nach 20 Jahren Abenteurerleben;
Helden müssen damit leben, dass sie ihre Vorteile nicht überall und ansonsten aber wegen mangelnder Fernkommunikation nicht mög-
ständig verwenden können – dafür werden ihre Nachteile ja auch lich) oder allzu ‘moderne Zivilisationskrankheiten’ (wie viele Aller-
nicht ständig angespielt. Wir können Ihnen also in der Tat nur ra- gien), wohingegen einige ‘Unverträglichkeiten’ wie Heuschnupfen
ten, sich in erster Linie an unseren Beispielen zu orien­tieren. oder Verträgt keinen Alkohol durchaus passend sind.
Allgemein gilt: Je schwerwiegender der Vor- oder Nachteil ist (d.h., Und bevor Sie sich die Mühe machen und zu viele Vor- und Nach-
je mehr Punkte er verschiebt), je mehr Bereiche des Heldenlebens teile neu erfinden – sehen Sie einfach mal nach, was davon sich mit
(zeitlich, räumlich oder an Aktionen) er umfasst und auch, je mehr Begabung bzw. Unfähigkeit realisieren lässt oder mit einer ähnlichen
er Spielgleichgewicht und Dramaturgie beeinflusst, desto mehr GP wie der von Ihnen geplanten Wirkung, aber anderem Namen be-
müssen dafür aufgewendet werden. Ein Nachteil Leichter erkältet reits in der Liste zu finden ist.

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Wege der Helden 244 bis 293 Auflage3.indd 244 15.09.2010 02:48:24
Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Späterer Erwerb von Vor- und Nachteilen


Eigentlich – das heißt: im Sinne dieses Generierungssystems – ist zu erwerben, sprich: konkret auf bestimmte Kenntnisse und Fähig-
es nur zum Zeitpunkt der Generierung möglich, für einen Helden keiten hinzuarbeiten, die dem Helden dann in bestimmten Situ-
Vor- und Nachteile zu erwerben. Um sich später punktuell zu ver- ationen Vorteile einbringen. Und dies wiederum ist die Methode,
bessern, sind die Sonderfertigkeiten gedacht. wie auch Sonderfertigkeiten erworben werden. Sie können daher,
Nun ist es aber so, dass ein Held natürlich durch seine Taten wenn Sie sich in der Gruppe darauf einigen, bestimmte Vorteile
durchaus Vorteile erwerben kann: Sei es, dass er geadelt wird, von auch zum späteren Erwerb zulassen. Die Kosten hierfür betragen
Feen zum Freund erklärt und dergleichen mehr. Ebenso (eigentlich das 50-fache der GP-Kosten in Abenteuerpunkten. Mögliche Vor-
sogar häufiger) kann es geschehen, dass der Held einen Nachteil teile als Sonderfertigkeiten sind: Astrale Regeneration, Ausdauernder
erhält: Er wird gesucht, erwirbt eine Angst vor einer bestimmten Zauberer, Eisenaffine Aura, Eisern, Entfernungssinn, Feste Matrix,
Sache oder verliert schlimmstenfalls ein Körperteil. Solche Verände- Guter Ruf, Gutes Gedächtnis, Immunität gegen einzelnes Gift, Immu-
rungen rühren aber stets aus rollenspielerischen Aktionen her und nität gegen einzelne Krankheit, Resistenz gegen einzelnes Gift, Sozi-
kosten oder bringen keine Abenteuerpunkte: Eine Erhebung zum ale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen, Wohlklang, Zäher Hund. Sie
Edlen ‘kostet’ eine abenteuerliche Tat, aber keine AP, und der Ver- sollten den Erwerb dieser ‘Vorteile als Sonderfertigkeiten’ auf jeden
lust eines Auges ist zwar eine besondere Erfahrung, die aber nicht Fall an Eigenschafts-Vorbedingungen koppeln (z.B. KO 15 für Ei-
‘mit Punkten aufzuwiegen ist’. sern) und einen entsprechenden Zeitaufwand veranschlagen. Die
Einige Vorteile sind aber durchaus so ausgelegt, dass es möglich meisten magischen Sonderfertigkeiten erfordern darüber hinaus
ist, sie im späteren Heldenleben durch eigene Anstrengung gezielt einen Lehrmeister.

nen ebenso Proben abgelegt werden wie auf ‘gute’ Eigenschaften, nur Angabe (Z) für Vollzauberer, (H) für Halbzauberer und (V) für Vier-
handelt es sich bei den Schlechten Eigenschaften um Schwächen des telzauberer, eventuelle weitere Einschränkungen oder Erweiterungen
Helden. Außerdem können Schlechte Eigenschaften durch Erfah- der Auswahl sind dann im Text aufgeführt. Die Abkürzung (B) steht
rungsgewinn reduziert werden. für Helden mit Kenntnis der borbaradianischen Repräsentation, das
Ein Sternchen (*) bei den GP-Kosten bedeutet, dass dieser Kürzel (P) für Paktierer eines Erzdämons. (Die Regeln für Pakte und
Vor- oder Nachteil nicht frei wählbar ist, sondern fest an eine Borbaradianismus finden Sie im Band Wege der Zauberei; eine Ge-
Profession, Kultur oder Rasse gebunden ist. Der Vollständigkeit sei nerierung von Helden, die sich einem Erzdämon verschworen haben,
hier noch einmal erwähnt, dass alle Vor- und Nachteile, die an Kul- ist zu Spielbeginn nicht vorgesehen.)
tur, Rasse oder Profession gebunden sind, bei der Heldengenerierung Einige Vor- und Nachteile sind nur für Helden wählbar, die
nicht noch einmal extra bezahlt werden müssen. (Dies gilt jedoch eine Weihe zum Geweihten einer der aventurischen Gottheiten
nicht für die ‘empfohlenen’ Vor- und Nachteile.) hinter sich gebracht haben; diese sind mit (G) gekennzeichnet. Üb-
Es gilt (auch speziell in diesem Zusammenhang), dass die licherweise sind diese Vorteile aber bereits mit der Geweihten-Profes-
höhere Stufe ‘mehrstufiger’ Vor- und Nachteile (wie z.B. Re- sion verbunden.
sistenz/Immunität gegen ein und dieselbe Art Gift, Unansehnlich und Die hier wählbaren Vor- und Nachteile ste-
Widerwärtiges Aussehen) natürlich gegen eine eventuell von Rasse oder hen für aventurische Helden zur Verfügung.
Kultur zur Verfügung gestellte niedrigere Stufe verrechnet wird: Ein Helden aus Myranor können wegen der Vielfalt
Zwerg mit seiner Resistenz gegen mineralische Gifte (7 GP) muss also an Rassen und Kulturen eine Reihe weiterer Vor-
nur 3 GP zusätzlich aufwenden, um eine Immunität gegen mineralische und Nachteile wählen, während ihnen bestimmte
Gifte (10 GP) zu erlangen. Dies gilt sinngemäß auch für die Vorteile andere nicht zur Verfügung stehen. Nä-
Viertelzauberer / Halbzauberer / Vollzauberer. Besondere Rabattie- heres hierzu finden Sie im Myranor-
rungen in diesem Rahmen (namentlich die Verbilligung von Vollzau- Hardcover auf den Seiten 197ff.
berer-Professionen für Elfen und allgemein magischer Professionen
für Halbelfen) finden Sie auf den Seiten 31 und 174.
Erwähnt sei auch, dass nicht alle Vor- und Nachteile miteinan-
der kombiniert werden können. Blind und Nachtblind schließen
sich ebenso gegenseitig aus wie Gut Aussehend und Unansehnlich. In
den meisten Fällen sind Ausschlüsse bei den betreffenden Vor- bzw.
Nachteilen erwähnt, doch auch wenn nicht besonders darauf hinge-
wiesen wird, sollten solche Unverträglichkeiten unter Zuhilfenahme
des gesunden Menschenverstandes erkannt werden können.
Zu Verdoppelungen von Vor- und Nachteilen (etwa, weil sie so-
wohl bei der Kultur als auch bei der Profession enthalten sind)
siehe die Anmerkungen auf Seite 12.
Einige der hier vorgestellten Vor- und Nachteile können nur
von Zauberkundigen gewählt werden, also von solchen Hel-
den, die als erstes einen der Vorteile Voll-, Halb- oder Viertelzaube-
rer gewählt haben. Diese sind als Magischer Vorteil gekennzeichnet.
Einige Vorteile sind darüber hinaus auf bestimmte Gruppen von
Zauberkundigen beschränkt: Dazu finden Sie bei den GP-Kosten die

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Wege der Helden 244 bis 293 Auflage3.indd 245 15.09.2010 02:48:25
Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Vorteile
Wie erwähnt, bringen Vorteile dem Helden meist auch spieltechnisch Wichtig ist aber vor allem, dass sich ein Vorteil möglichst aus dem
Gewinn. Ein Vorteil sollte, ebenso wie ein Nachteil, die gesamte Per- aventurischen Hintergrund des Helden (also aus Rasse, Kultur, Stand
sönlichkeit des Helden prägen und einen Teil seines Lebens deutlich und Beruf der Eltern, Kindheitserlebnissen, Profession, körperlichen
bestimmen – und zwar so, dass es ihn von der Mehrzahl der anderen Gebrechen oder Unfällen, sozialem Umfeld etc.) begründen lässt.
Aventurier merklich unterscheidet. Ebenso soll er durch entsprechenden Zeitaufwand sowie eventuell aus
Ein Vorteil soll sich nicht durch einfache Erhöhung eines einzelnen der Vorgeschichte zu rechtfertigende Nachteile in einen bestimmten
Talentwerts darstellen lassen (in einem solchen Fall kann man genau Rahmen gesetzt werden – es reicht nicht, einfach zu behaupten: “Da
das tun: den Talentwert erhöhen), sondern vielmehr eine Eigenschaft zahl’ ich halt 30 GP, dafür kann mein elfischer Kriegermagier dann
oder eine Talentgruppe deutlich modifizieren: entweder, indem er ...”
breit gestreute Werte-Verbesserungen liefert oder indem er die Lern- Die bekannten und üblicherweise verwendeten Vorteile sind im Ein-
bedingungen modifiziert. zelnen:

Adlig (5 / 7 / 13 GP): Der Held ist von her- anerkannte uneheliche Kinder von Adligen; annehmen, jedoch nicht über ihr Lehen re-
vorgehobenem Stand, sei es, weil er einer diese müssen einen Mindest-Sozialstatus von gieren dürfen und einen Vogt für ihre Amts-
‘blaublütigen’ Familie entstammt, sei es, weil einem Punkt weniger als oben genannt auf- geschäfte einsetzen müssen.
er für seine Taten oder in seiner Funktion weisen. Bei den Tulamiden gilt SO 8 für das Amtsadel (5 GP): Der Held stammt
als Amtsträger geadelt wurde. Der Vorteil ist Kind eines Beys, SO 10 für einen Emirsspross zwar nicht aus einer Herrscherfamilie,
wählbar für Helden aus Feudalgesellschaften, und SO 12 für Sultanskinder; je nach Tradi- wird aber dennoch zum Adelsstand gezählt,
für Helden aus entsprechend strukturierten tionsbewusstsein sind die SO-Schwellen für da er ein Amt bekleidet oder ein Würdenträger
tulamidischen Kulturen und für süd-aventu- Töchter um 1 Punkt niedriger anzusetzen. ist, der ‘adlige’ Aufgaben wie die Verwaltung
rische Grandensprösslinge, nicht jedoch für In den südlichen Stadtstaaten reicht ein SO eines Lehens oder die Rechtspflege übernom-
thorwalsche Hetleute oder Häuptlingskinder von 10 aus, um einem relevanten Zweig einer men hat. Vögte verschiedenen Ranges (bis
aus ‘barbarischen’ Stammesgesellschaften. Grandenfamilie anzugehören. hinauf zum Verwalter einer grafschaftsgroß-
Dieser Vorteil verbilligt den Vorteil Besonde- Ebenfalls als Adlige Abstammung gerechnet en Mark, verbunden mit einem SO von 12)
rer Besitz auf 3 GP, bringt beim Ausrüstungs- wird der ‘klassische’ Ritterschlag, auch wenn sind typische Vertreter des Amtsadels, wenn
vorteil SO x 3 Dukaten pro GP und erhöht dieser Titel nicht übertragbar ist*. sie nicht ohnehin von Stand sind. Im Kalifat
das Startkapital (siehe S. 21) auf SO x SO x Adliges Erbe (+6 GP; erfordert als sind Beys und Emire vom Kalifen eingesetz-
2 Silbertaler. Voraussetzung Adlige Abstammung): te Amtsadlige, auch Wesire (Berater) fallen in
Die verschiedenen Varianten dieses Vorteils Der Held entstammt einer lokalen Herrscher- diese Kategorie. Da Amtsadlige üblicherwei-
sind (eine der drei Varianten muss gewählt familie und ist für das Erbe eines Titels und se mit ihren Aufgaben voll ausgelastet sind,
werden): Lehens vorgesehen. Damit hat er ebenfalls eignen sie sich nur in Ausnahmefällen als
Adlige Abstammung (7 GP): Der Anspruch auf einen entsprechenden Titel Spielerhelden.
Held entstammt einer lokalen Herr- und unterliegt in manchen Bereichen nicht Eine andere Variante ist der als Ehrung ver-
scherfamilie; er hat Anspruch auf einen ent- der gewöhnlichen Gerichtsbarkeit. Wir raten gebene Titularadel, der aber zu Spielbeginn
sprechenden Titel (in der mittelländischen davon ab, einen bereits amtierenden Adligen auch eher selten zur Verfügung steht.
Regel auf den Titel als ‘Edler’ und auf zu spielen, da ‘Regierungsgeschäfte’ eine Ein solcher Adelstitel gilt auf Lebenszeit,
ein korrektes ‘von und zu’, nicht jedoch sehr zeitraubende und verantwortungsvolle wenn er nicht ausdrücklich wieder aufge-
z.B. auf den Baronstitel, den ja nur sein Aufgabe sind und keine Zeit für ein Aben- hoben wird, und kann nicht vererbt werden.
Vater oder seine Mutter tragen dürfen) teurerleben lassen. Diese Aussagen gelten im (es ist aber nicht unüblich, dass z.B. das Amt
und unterliegt in manchen Bereichen Großen und Ganzen auch für tulamidische des Burgvogts über mehrere Generationen in
nicht mehr der gewöhnlichen Gerichts- und südaventurische Potentaten. Mögliche derselben Familie verbleibt).
barkeit. Allerdings hat er keine Aussicht, Adelstitel, auf die der Held Anspruch hat, Amtsadlige unterliegen der Adelsgerichts-
das Lehen seiner Eltern zu erben, da er äl- sind die des Junkers/Beys, des Barons/Emirs, barkeit, haben in mittelländischen Kulturen
tere Geschwister besitzt oder seine Familie des Grafen/Sultans oder ihrer regionalen Anspruch auf die Anrede als ‘Achtbarer Herr’
aus irgendeinem Grund den Anspruch auf Entsprechungen; in den südlichen Stadt- bzw. ‘Achtbare Dame’ und die oben genann-
das Lehen verwirkt hat. Mögliche Adelstitel staaten hat der Held Anspruch auf ein mit der ten finanziellen Vorteile.
(der Eltern) sind im mittelländischen Um- eigenen Familie verbundenes – einträgliches
feld die des Junkers, des Barons, des Grafen – Amt. Ein Erbe hat automatisch einen Be- Affinität zu [Geistern, Elementaren, Dämo-
oder ihrer regionalen Entsprechungen, im sonderen Besitz, sei es ein in der Familie ver- nen] (spezialisiert, je 2 / 5 GP): Der Held hat
tulamidischen Bereich die des Beys, Emirs erbtes besonderes Schwert, ein ausgebildetes aufgrund von Einflüssen seiner Geburtsstun-
oder Sultans (wobei die erstgenannten häu- Ross oder dergleichen. Außerdem erhält er de, der Geister selbst, eines Familienfluchs
fig Amtsadlige sind; s.u.). In den südlichen einen SO-Bonus von einem Punkt. o.ä. eine besonders gute Beziehung zu einer
Stadtstaaten entspricht die Zugehörigkeit zu Beachten Sie, dass im Mittelreich Zauber- bestimmten Arten magischer Wesen – entwe-
einer ausgewiesenen Granden-Familie einer kundige und Geweihte zwar ein adliges Erbe der zu Elementarwesen, Totengeistern oder
adligen Abstammung. Dämonen. Die jeweilige Probe, die nötig ist,
Voraussetzung für diesen Vorteil ist ein Sozi- den Geist oder Dämon zu einem Dienst zu
alstatus von mindestens 8 für den Nachkom- *) Es gibt jedoch auch den Adelsrang des Ritters be­wegen (siehe Wege der Zauberei), ist für
men eines Edlen oder Junkers, mindestens 10 (unter dem des Junkers), der nicht zwangsläu- einen Helden mit entsprechender Affinität
für einen Baronsspross und 12 für ein Kind fig Knappschaft und Schwertleite erfordert, um 3 Punkte erleichtert. Es ist nicht möglich,
aus gräflicher Familie. Hierunter fallen auch und von diesem auch erbliche Varianten. Affinitäten zu mehr als einer der genannten

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Wege der Helden 244 bis 293 Auflage3.indd 246 15.09.2010 02:48:26
Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Gruppen von Wesen zu haben. Auch Nicht- tualkenntnisse), zu drei Vierteln der angege- aber, dass er die üblichen Altersge­brechen
zauberer können diesen Vorteil wählen und benen AP-Kosten erlernen können, und zwar (körperlicher und geistiger Art) nicht erleidet.
zahlen dann 2 GP; Zauberer kostet er 5 GP. sowohl während ihrer Ausbildung als auch Üblicherweise ist dieser Vorteil nur wenigen
später im Spiel. Dieser Bonus gilt zusätzlich Rassen wie etwa den Elfen oder Zwergen vor-
Akademische Ausbildung (Gelehrter) (7 zu eventuellen Verbilligungen, die er durch behalten – ein altersresistenter Mensch sollte
GP): Der Held hat im Laufe seines Vorle- die spezielle Akademie erhält. Letztlich ge- schon einen Grund für dieses ‘Wunder’ haben
bens eine Akademie, Schule oder gar Uni- hört zur Akademischen Ausbildung auch noch (wie z.B. eine eigeborene Hexe). Außerdem
versität be­sucht, in der er eine umfassende die Bindung des Stabes (die Kenntnis und könnte es passieren, dass sich irgendwann die
und gründliche Ausbildung in den ‘akade- erstmalige Ausführung des Bindungsrituals, Inquisition für ihn zu interessieren beginnt,
mischen Grund­kenntnissen’ genossen hat. ohne dass hierfür eine Probe gewürfelt oder kann so etwas doch in der Regel nur mit fin-
Dies hat zur Folge, dass er bei der Heldenge- AE eingesetzt werden muss). sterster Magie zusammenhängen.
nerierung alle Wis­senstalente und alle Spra- Auf der anderen Seite wird Magiern schon Dieser Vorteil ist auch Teil des Gesamtvor-
chen und Schriften aus eigenen und fremden von Kindesbeinen an die Benutzung von Rü- teils Eigeboren (siehe S. 250), muss also von
Sprachfamilien (siehe Tabelle im Anhang stungen abgewöhnt, was sich im späteren Le- Eige­bo­renen nicht extra gewählt werden.
und WdS 31) um eine Spalte erleichtert stei- ben dahingehend äußert, dass sie die Sonder- Altersresistenz ist natürlich nicht mit dem
gern kann und auch eventuelle Aktivierungs- fertigkeiten Rüstungsgewöhnung I–III nur zu Nachteil Schneller Alternd (Seite 269) kom-
kosten entsprechend reduziert sind. Diese anderthalbfachen Kosten erlernen können. binierbar.
Kos­tenersparnis gilt nur für den Zeitpunkt Dieser Vorteil ist automatisch mit der Pro-
der Generierung, nicht für späteres Steigern fession Gildenmagier (Seite 173) verbunden Astrale Regeneration I, II oder III (Ma-
und auch nur für eine Steigerung der Talente (und dort auch bereits mit all seinen Folgen gischer Vorteil; ZH: 4 / 8 / 12 GP): Ein Held
bis auf einen TaW von 10 (in Verbindung mit eingerechnet), wenn der Magier eine Ausbil- mit diesem Vorteil regeneriert pro Ruhephase
dem Vorteil Veteran bis TaW 15). dung an einer Akademie genossen hat; Schü- 1, 2 oder 3 zusätzlichen Astralpunkte (also
In der Akademischen Ausbildung (Gelehrter) ler privater Lehrmeister müssen den Vorteil se- normalerweise 1W6+1 / +2 / +3 AsP); even­
ist die Sonderfertigkeit Nandusgefälliges Wis- parat erwerben, wenn sie ihn haben wollen. tuelle Intuitions-Proben zur Rückgewinnung
sen (siehe Seite 276) inbegriffen. verlorener Astralpunkte sowie KL- oder IN-
Eine Akademische Ausbildung (Gelehrter) be- Akademische Ausbildung (Krieger) (20 Proben bei Ritualen zum Erlangen eines
deutet stets, dass die damit verbundene Pro- GP)*: Der Held hat seine Jugend in einer höheren AsP-Grundwerts sind um 1 / 2 / 3
fession zeitaufwendig ist (siehe Seite 94). Kriegerakademie verbracht und dort eine Punkte erleichtert. Dieser Vorteil kann nicht
umfassende Ausbildung im Waffenhand- zusammen mit dem Nachteil Astraler Block
Akademische Ausbildung (Magier) (Ma- werk erhalten. Dies hat zur Folge, dass er gewählt werden, und natürlich ist es nicht
gischer Vorteil; Z; 25 GP; nicht frei wähl- bei der Heldengenerierung alle Kampftech- erlaubt, mehrere Astrale Regenerationen mitei-
bar): Der Held hat seine Jugend in einer nik-Talente (bewaffneter und waffenloser nander zu kombinieren.
Magierakademie verbracht und dort eine Nahkampf, Fernkampf) um zwei Spalten er-
umfassende Ausbildung in Zauberei und leichtert steigern kann und auch eventuelle Astralmacht (Magischer Vorteil; ZHV; je 1
verwandten Bereichen erhalten. Dies hat Aktivierungskosten entsprechend reduziert GP für 1 AsP): Der Held erhält einen Astral-
zur Folge, dass er bei der Heldengenerierung sind. Diese Kostenersparnis gilt nur für den punkte-Bonus von 1 Punkt pro eingesetztem
alle Wis­senstalente und alle Sprachen und Zeitpunkt der Generierung, nicht für spä- GP; maximal können auf diese Weise 6 AsP
Schriften um eine Spalte erleichtert steigern teres Steigern und auch nur für eine Steige- hinzugewonnen werden. Diese Punkte zählen
kann und auch eventuelle Aktivierungsko- rung der Talente bis auf einen TaW von 10, zur AsP-Basis, werden also beim Zukauf
sten entsprechend reduziert sind. Diese Ko- in Verbindung mit dem Vorteil Veteran bis weiterer Astralenergie nicht beachtet.
stenersparnis gilt nur für den Zeitpunkt der TaW 15.
Generierung, nicht für späteres Steigern und Dazu kommt, dass ‘Akademiekrieger’ sich Ausdauernd (je 1 GP für 2 AuP): Der
auch nur für eine Steigerung der Talente bis mit verschiedenen Tricks des Waffenhand- Held erhält einen Ausdauerbonus von 2
auf einen TaW von 10 (in Verbindung mit werks auskennen, was heißt, dass sie die Punkten pro eingesetztem GP; maximal
dem Vorteil Veteran bis TaW 15). kampfbezogenen Sonderfertigkeiten und die können auf diese Weise 6 Ausdauerpunkte
Weiterhin erhält der Jungmagier Kenntnis Waffenlosen Kampfstile einfacher erlernen hinzugewonnen werden. Diese Punkte zäh-
von weiteren Zaubersprüchen je nach Aka- können: Sie zahlen nur drei Viertel der an- len zur AU-Basis, werden also beim späteren
demie, die er besucht. Welche dies sind, ist gegebenen AP-Kosten, und zwar sowohl Zukauf von weiteren Ausdauerpunkten nicht
bei der Akademie angegeben* sowie durch während ihrer Ausbildung als auch später im beachtet. Ein Held, der besonders ausdauernd
entsprechende Übungen 6 AsP zu seinem Spiel. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu even- ist (der mindes­tens 2 GP in diesen Vorteil in-
Grundvorrat hinzu. Dazu kommt, dass sich tuellen Verbilligungen, die durch die spezi- vestiert hat), wird langsamer erschöpft, d.h.,
akademisch ausgebildete Magier durch ihre elle Akademie vergeben werden. seine Erschöpfungsschwelle beträgt nicht KO
tagtägliche Beschäftigung mit der Zauberei Zum Abschluss seiner Ausbildung erhält der Punkte, sondern KO +1; wer Ausdauernd für 3
so sehr in die Details der Magie vertieft ha- Krieger einen Kriegerbrief, der ihn zum Füh- GP gewählt hat, dessen Er­schöpfungs­schwelle
ben, dass sie diejenigen magischen Sonder- ren beliebiger Waffen bevollmächtigt, ihm steigt sogar um 2 Punkte.
fertigkeiten, die ihnen offen stehen (solche, die Teilnahme an allen Turnieren ermöglicht
die nicht explizit eine fremde Ritualkenntnis, und eine hohe Laufbahn in vielen Armeen Ausdauernder Zauberer (Magischer Vorteil;
Repräsentation, Profession oder Rasse erfor- und Garden in Aussicht stellt. ZHV; 3 GP): Der Zauberer verliert bei jedem
dern; nicht fremde Repräsentationen oder Ri- Spruch nur halb so viel AuP wie ein Zauber-
Altersresistenz (3 GP): Ein altersresis­tenter kundiger ohne diesen Vorteil und erleidet auch
*) Expertenanmerkung für Selbsterschaffer: Es han- Held ist (im natürlichen Rahmen) immun nur seltener direkt einen Punkt Erschöpfung
delt sich um 7 Sprüche, auf die 5 GP verteilt gegen Auswirkungen hohen Alters. Das kann bei seinen Zaubern. Dieser Vorteil ist nur sinn-
werden können; auch die Aktivierung muss entweder bedeuten, dass er ab einem gewissen voll, wenn Sie mit der Expertenregel zur Aus-
von diesen Punkten bezahlt werden. Zeitpunkt wesentlich langsamer altert, oder dauer beim Zaubern spielen (siehe WdZ 23f.).

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Ausrüstungsvorteil (1 GP pro SO × 2 Du- nur von solchen Zauberkundigen gewählt oder eine Begabung Fernkampffertigkeiten für
katen): Ein GP Ausrüstungsvorteil bringt werden, die Spruchzauberei beherrschen, 15 GP zu wählen.
dem Helden zusätzliche Dukaten in Höhe und ist nicht für Übernatürliche Begabungen Der maximale TaW, den ein Held im späteren
des doppelten SO zum Erwerb zusätzlicher einsetzbar. Wer eine Begabung für ein Merk- Spiel in einem Talent erreichen kann, für das
oder besserer Ausrüstung (nicht jedoch als mal besitzt, kann nicht zusätzlich eine Bega- er begabt ist, beträgt [höchste an der Talentpro-
Handgeld). Es dürfen nicht mehr GP in Aus- bung für einen einzelnen Zauber mit diesem be beteiligte Eigenschaft] +5 (also 2 Punkte
rüstungsvorteil investiert werden, als der SO Merkmal wählen. mehr als ohne die Begabung, siehe Seite 18).
des Helden beträgt. Eine ‘erweiterte’ Varian- Ein Held kann in demselben Talent nicht
te dieses Vorteils ist der Besondere Besitz (sie­ Begabung für [Ritual] (Magischer Vorteil; mehrfach begabt sein, und auch eine Bega-
he gegenüberliegende Seite); beide Formen ZHV; GP-Kosten je nach Ritual): Der Zau- bung in einer Talentgruppe ist nicht mit der
können miteinander kombiniert werden. berer begreift eine spezielle rituelle Hand- Begabung für ein Einzeltalent aus der gleichen
lung besonders gut, weil sie ihm aus dem Gruppe kombinierbar, weiterhin ist in einer
Balance (10 GP): Für Helden mit diesem ein oder anderen Grund ‘im Blut liegt’: Eine Talentgruppe, in der der Held insgesamt be-
Vorteil sind alle Körperbeherrschungs-, Tan- Hexe hat eine Vorliebe für einen bestimmten gabt ist, keine (einzelne oder Gruppen-) Unfä-
zen-, Athletik- und Akrobatik-Proben um 3 Fluch, ein Kristallomant kann besonders gut higkeit möglich. Die Steigerungserleichterung
und alle GE-Proben um 2 Punkte erleichtert, Kristalle in seiner Kugel wachsen lassen und einer Begabung für Talente oder Talentgrup-
wenn diese mit dem Balance ­halten, Dre- dergleichen. Spieltechnisch heißt dies: Die pen ist nicht kumulativ mit Steigerungser-
hen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf Ritualprobe für das entsprechende Ritual ist leichterungen aus anderen Vorteilen (Ausnah-
schwankendem Untergrund zu tun haben. um 3 Punkte erleichtert, die AP-Kosten zum me: Gutes/Eidetisches Gedächtnis und Begabung
Außerdem können sie von jedem Sturzscha- Erlernen des Rituals (nicht eventuelle AP-Ko- Sprachen und Schriften), Sonderfertigkeiten
den ein Fünftel der erlittenen Punkte abzie- sten zum Ausführen) betragen nur die Hälfte oder Professions-Boni. Es gilt in solchen Fäl-
hen (nach der Einrechnung der Körperbeherr- des an­gegebenen Wertes. len die jeweils größte Steigerungserleichte-
schungs-Probe). Zudem hilft die Balance im Die GP-Kosten für diesen Vorteil betragen rung. Ein Krieger (jemand mit dem Vorteil Aka-
Kampf, nach bestimmten Kampfmanövern ein Fünfzigstel der für das Erlernen des Ritu- demische Ausbildung (Krieger) und der damit
stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem als benötigten AP. Ein Zau­berer kann maxi- verbundenen Steigerungserleichterung bei der
Patzer zu vermeiden (WdS 63, 65, 84f.). mal in drei Ritualen begabt sein. Generierung), der gleichzeitig auch in Kampf-
Dieser Vorteil kann nicht mit der stärkeren Ver- talenten begabt ist, steigert diese Kampf-Talente
sion Herausragende Balance kombiniert, jedoch Begabung für [Talent] / [Talentgruppe] (GP- bei der Generierung um zwei Spalten billger, im
für 10 GP zu dieser aufgewertet werden. Der Kosten nach Talent / Talentgruppe): Der Held späteren Abenteuerleben um eine Spalte.
Vorteil beinhaltet die Sonderfertigkeit Standfest ist für ein bestimmtes Talent oder eine ganze Begabungen sind häufig bei Viertelzauberern
(siehe Seite 277); wer diese Sonderfertigkeit Talentgruppe besonders begabt. Zum Aktivie- zu finden, und dann für jene Talente, in denen
durch Kultur oder Profession bereits erworben ren oder Steigern des speziellen Talents oder ein Meisterhandwerk (siehe Seite 255) vor-
hat, muss nur 6 GP für Balance aufbringen. eines Talents der gewählten Kategorie muss er liegt. Auch bei Geweihten findet man häufig
weniger AP investieren als andere Helden: Es eine Begabung für eines der von der Gottheit
Begabung für [Merkmal] (Magischer Vor- gilt jeweils die nächst billigere (linke) Kosten- mit Wohlwollen betrachteten Talente.
teil; ZH; 8 / 12 / 16 GP je nach Merkmal): spalte. Bei einer Begabung für ein einzelnes
Der Held hat ein besonderes Gespür für jene Talent erhält der Held für das jeweilige Talent Begabung für [Zauber] (Magischer Vorteil;
magischen Muster, die typisch für ein Merk- zu Spielbeginn (vor Verteilung der Start-AP) ei- ZH; je 2 GP): Der Charakter hat ein beson-
mal sind. Das Erlernen und die Steige- nen zusätzlichen TaP bzw. die Aktivierung des deres Talent im Umgang mit einem bestimmten
rung von Zaubersprüchen mit diesem Talents. Die GP-Kosten hängen von der Art des Zauber – Erlernen und Steigern dieses Zauber-
Merkmal sind um eine Kategorie er- jeweiligen Talents ab: spruchs ist so erleichtert, dass die jeweils leich-
leichtert: Es gilt die jeweils leichtere In den Kategorien Kampf und Körper- tere (linke) Spalte der Steige­r ungskosten gilt.
(linke) Spalte der Steige­r ungskosten. liche Talente müssen 30 GP für eine Eine Erleichterung eines A-Zaubers, bedeutet,
Eine Erleichterung jenseits von Spal- gesamte Gruppe und 6 GP für ein einzelnes dass die Spalte A+ benutzt wird. Außerdem darf
te A, ganz gleich um wie viele Spalten, Talent und aufgewandt werden (mit Ausnah- der entsprechende Zauber auf einen Maximal-
bedeutet, dass die Steigerungskosten nach me der Talente Schwimmen, Sich Verstecken, wert von (Höchste beteiligte Eigenschaft)+5
Spalte A+ berechnet w ­ erden. Singen, Tanzen und Zechen). gesteigert werden.
Die GP-Kosten hängen von der Art des je- Für eine Begabung in einem anderen Dieser Vorteil kann maximal drei Mal erworben
weiligen Merkmals ab: Merkmale der Stufe Talent (also auch in Schwimmen, Sich werden, jedoch nur einmal pro Zauber und da-
I, also Dämonisch (einzelne Domäne), Ele- Verstecken, Singen, Tanzen und Zechen) liegen mit auch nicht für Zauber, in denen man bereits
mentar (einzelnes Element), Geisterwesen, die Kosten jeweils bei 4 GP. Die dazugehö- eine Merkmalsbegabung besitzt. Lernboni aus
Heilung, Herbei­rufung, Illusion, Schaden, rigen Talentgruppen (Gesellschaft, Wissen, Na- diesem Vorteil sind jedoch kumulativ mit sol-
Telekinese und Verständigung, kosten 8 GP, tur oder Handwerk) kosten je 20 GP. chen aus ‘Haussprüchen’ (den besonders inten-
Merkmale der Stufe II (Antimagie, Beschwö- Eine Begabung für eine einzelne Sprache siv gelernten Sprüchen einer Profession), aus
rung, Eigenschaften, Ein­fluss, Form, Hellsicht, oder Schrift gibt es nicht, eine Begabung der Sonderfertigkeit Merkmalskenntnis oder dem
Herrschaft, Kraft, Objekt und Umwelt) kosten für die Talentgruppe Sprachen und Schriften Vorteil Gutes/Eidetisches Gedächtnis. Handelt es
12 GP; Merkmale der Stufe III (Dämonisch kostet 10 GP. (Für Sprachen/Schriften mit ei- sich bei diesen Sprüchen um ‘Grundkenntnisse’
(gesamt), Elementar (gesamt), Limbus, Meta- ner Steigerungsschwierigkeit von A verschiebt (also Hauszauber oder Zauberfertigkeiten, die
magie, Temporal) kosten 16 GP. sich die Spalte damit nach A+; siehe die Ta- der Held bei Spielbeginn aus Kultur oder Pro-
Dieser Vorteil kann mehrfach erworben wer- belle auf S. 18). fession erhält), so steigt der ZfW vor Verteilung
den, jedoch nur einmal pro Merkmal. Lern- Es ist ebenfalls möglich, anstelle der Be- der Start-AP in diesem Zauber um 1 Punkt.
boni aus der Merkmalsbegabung und einer gabung für die Talentgruppe der Kampf- Die Entscheidung, ob ein Held für einen be-
eventuellen Sonderfertigkeit Merkmalskennt- fertigkeiten nur eine Begabung Nahkampffer- stimmten Zauber begabt sein kann, obliegt dem
nis (siehe Seite 288) sind kumulativ. Er kann tigkeiten (bewaffnet wie waffenlos) für 20 GP Meis­ter, sollte aber in vernünftigem Rahmen

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

erfolgen. (Der Spieler sollte eine sehr einleucht- (Vulkanglasdolch des Druiden, Zauberstab des fil der zweiten Profession genannt ist. Neben
ende Begründung vorbringen, warum sein Gil- Gildenmagiers, iama eines Elfen und derglei- den (durch seine beiden Professionen, durch
denmagier eine Begabung im HEXENBLICK chen) muss nicht als Besonderer Besitz generiert Kultur und Rasse) aktivierten Talenten darf
haben soll.) werden, sondern gilt als Teil der Ausbildung. er weitere 8 Talente (anstatt 5) aktivieren.
Die Begabung kann nur von solchen Zauber- Weitere Artefakte oder Zauberbücher zu Spiel- Talente, in denen der Held eine Unfähigkeit
kundigen gewählt werden, die Spruchzauberei beginn müssen jedoch mit diesem Vorteil er- aufweist, dürfen trotzdem (um eine Spalte
beherrschen, und ist nicht für Übernatürliche kauft werden. verteuert) vor Spielbeginn um maximal die
Begabungen einsetzbar. Helden mit dem Vorteil Adlig zahlen für diesen bei der zweiten Profession genannte Punkt-
Vorteil nur 3 GP; Helden mit dem Vorteil Ad- zahl gesteigert werden.
Beidhändig (12 GP): Ein beidhändig be- liges Erbe erhalten eine Stufe des Vorteils um- Er darf von den Punkten ebenfalls die
gabter Held ist automatisch gleich gut mit sonst. Es ist möglich, diesen Vorteil bis zu fünf bei der zweiten Profession genannten
beiden Händen, egal, ob es sich ums Schrei- Mal zu erwerben: Jede Stufe Besonderer Besitz Sonderfertigkeiten erwerben, wobei er für
ben oder Kämpfen handelt. Er erleidet keine erhöht den Wert des Gegenstands um den Fak- die genannten Sonderfertigkeiten nur die
Einbußen auf Talentproben oder Kampf- tor 5 (auf 600, 3.000, 15.000, 75.000 Dukaten), Hälfte des Listenpreises zahlt. Erwirbt er die
Würfe mit der ‘falschen’ Hand und kann damit ein Händler beispielsweise einen Plan- genannten Sonderfertigkeiten nicht, gelten
die mit der Benutzung der ‘falschen Hand’ wagen mit Zugtieren sein Eigen nennen kann. sie im weiteren Spielverlauf als Verbilligte
verbundenen Son­der­fertigkeiten (Linkhand, Es ist auch möglich, dass eine von vornherein Sonderfertig­keiten. Verbilligte Sonderfertig-
Beidhändiger Kampf I und II) zur Hälfte der abgesprochene Heldengruppe ihre GP für Be- keiten der zweiten Profession bleiben verbil-
angegebenen Kosten, die SF Schildkampf I sonderen Besitz zusammenlegt, um z.B. das ligt (können also mit der Hälfte der AP des
und II, Parierwaffen I und II, Tod von Links Spiel mit einem eigenen Schiff zu beginnen. Listenpreises erworben werden).
und Dop­pelangriff; also die Koordination Die Verbilligung dieses Vorteils für Adlige gilt Eine eventuell in einer der ersten Pro-
beider Hände im Kampf zu drei Vierteln der auch für höhere Stufen von Besonderem Besitz. fession eingebundene Akademische Aus-
AP-Kosten erlernen. Beidhändig ist natürlich Höhere Stufen Besonderen Besitzes erfordern auf bildung kann bis zu einem TaW von 15 ge-
nicht mit dem Vorteil Linkshändig kombi- jeden Fall die Zustimmung des Spielleiters. nutzt werden, wenn die zweite Profession das
nierbar (aber der beidhändig Begabte kann Anmerkung: Beachten Sie, dass der Held eine gewünschte Talent ebenfalls unterstützt. Ein
den Überraschungsvorteil des Linkshänders persönliche Beziehung zu seinem Besonderen Held mit Breitgefächerter Bildung erhält 3 x SO
nutzen – siehe Seite 254). Besitz hat; er käme nie auf die Idee, ihn zu Dukaten pro GP, den er in einen eventuellen
verkaufen. Andererseits sollte ein Spielleiter Vorteil Ausrüstungsvorteil investiert; ein Beson-
Beseelte Knochenkeule (1 / 2 / 3 GP pro LO- mit dem Besonderen Besitz eines Helden auch derer Besitz kostet ihn nur 5 GP (in Kombinati-
Punkt; nur in Kombination mit Profession pfleglich umgehen und ihn nicht einfach so on mit Adlig nur 2 GP).
Schamane)*: Die Knochenkeule des Scha- zerstören, weil er nicht in die aktuelle Aben- Breitgefächerte Bildung ist nur einmal
manen wird von einem Geist bewohnt (siehe teuerplanung passt – ein Diebstahl mit einem pro Heldenerschaffung wählbar. Von
die Sonderfertigkeit Geist der Keule, Wege der folgenden Abenteuer zur Wiederbeschaffung den beiden mit Breitgefächerter Bildung ver-
Zauberei). Je nach Art des Geistes und seiner ist aber jederzeit möglich. bundenen Professionen darf nur eine zeitauf-
Start-Loyalität ist dieser Vorteil unterschied- wendig sein. Breitgefächerte Bildung kann
lich teuer (LO x1 für einen Totengeist / LO Breitgefächerte Bildung (7 GP + Professi- nicht mit dem Vorteil Veteran kombiniert
x2 für einen Elemen­targeist / LO x3 für einen onskosten): Ein Held mit diesem Vorteil hat werden. Es ist jedoch möglich, eine explizit
Dschinn oder Dämon). nicht nur eine Profession hinter sich gebracht, für diese Laufbahn vorgesehene Professi-
sondern bereits deren zwei, und verfügt daher onsvariante und den Vorteil Breitgefäch-
Besonderer Besitz (7 GP): Ein Besonderer Be- über einige Lebenserfahrung. Er hat ein um erte Bildung zu verbinden. Vollzauberer,
sitz ist ein Ausrüstungsgegenstand, der norma- 6 Jahre höheres Einstiegsalter (Seite 19) als Halbzauberer und Geweihte können
lerweise zu teuer ist, als dass er dem Helden andere Helden. Um eine zweite Profession Teil einer Professionskombination
zu Beginn seiner Karriere schon zur Verfügung mittels Breitgefächerter Bildung zu erwerben, mittels Breitgefächerter Bildung sein,
stünde. Bei den Professionen sind Beispiele müssen natürlich auch die Voraussetzungen jedoch nur, wenn die magische oder
angegeben, welcher Besondere Besitz gut zur für diese Profession erfüllt werden. karmale Profession die zuerst gewählte
gewählten Profession passt. In der Regel ist es Er erhält die Hälfte der bei der zwei- ist. (Dies repräsentiert die ‘alltäglichen Be-
ein passendes ‘Großgerät’ (zum Beispiel ein ten Profession genannten Boni auf LE, rufe’, die ein Zauberer nach Abschluss seiner
Pferd für den Krieger) oder ein besonderer, für AU, MR und INI und den vollen Umfang der Ausbildung aufnehmen kann, um seinen
den Helden prägender Gegenstand (wie eine Automatischen Vor- und Nachteile. Werden Lebensunterhalt zu bestreiten, und die Tarn-
Persönliche Waffe), unter Umständen gar ein dadurch ein Vor- oder Nachteil doppelt verge- berufe bestimmter Zauberer und Geweih-
Zauberbuch oder ein weniger mächtiges ma- ben, gelten die Regeln von Seite 12. Der Min- ter. Ein ‘Spätberufener’ sollte im Laufe des
gisches Artefakt. Es sollte sich aber immer um dest-SO, den man beim Durchlaufen zweier Spiels mittels der Sonderfertigkeit Spätweihe
etwas handeln, das zu dem Hintergrund des Profession erhält, ist der höhere der beiden. zu seinem Gott finden.)
Helden passt und das in seinem Wert mit den Er erhält eine Summe von [GP der
anderen Gegenständen vergleichbar ist (grob: zweiten Profession plus 7] mal 50 Dämmerungssicht (10 GP): Ein Held mit
zwischen 50 und 200 Dukaten). Nicht als Be- Abenteuerpunkten, die er nach den Regeln Dämmerungssicht erleidet bei schlechter Be-
sonderer Besitz wählbar sind Dauereinkünfte aus Schritt 7 der Heldenerschaffung (siehe leuchtung nur die Hälfte der Abzüge auf AT,
aus Grundbesitz, Schiffsbeteiligungen, Leib- Seite 17) zur Aktivierung und Steigerung all PA, Fernkampfwerte und Sinnenschärfe-Pro-
renten etc. Bei Professionen, bei denen nichts jener Talente (und Gaben) einsetzen darf, ben, bei anderen Proben je nach Wichtigkeit
angegeben ist, erfordert der Besondere Besitz die im Profil der zweiten Profession aufge- des Ge­sichtssinns und Meisterentscheid. Übli-
auch eine besondere Begründung (aber Fund- führt sind. Er darf diese Talente – ausgehend cherweise ist die Dämmerungssicht mit der Ras-
sachen oder Diebstahl sind fast immer mög- von seinem bisherigen, aus Rasse, Kultur und se des Helden verbunden, jedoch kann auch
lich). Der ‘standestypische Gegenstand’ eines Profession bestimmten Talentwert – um ma- ein menschlicher Held diesen Vorteil durchaus
magisch begabten und ausgebildeten Helden ximal so viele Punkte verbessern, wie im Pro- mit etwas ‘Elfenblut’ in den Adern erklären.

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Eidetisches Gedächtnis (35 GP): Ein Held mit Auswirkungen bei Zauberbehinderung durch gabe beträgt TaW/2 Schritt. Übrig behaltene
Eidetischem Gedächtnis kann sich an praktisch Metalle (siehe Wege der Zauberei). Dieser Talentpunkte aus einer Empathie-Probe las-
alles erinnern, was ihm bislang widerfahren ist, Vorteil kann nicht von Druiden oder Geoden sen sich auch dazu verwenden, Proben auf
was er erlebt, gehört, gesehen oder gelesen hat. gewählt werden. Gesellschaftliche Talente, auf Sprachverste-
Die zum Erinnern an bestimmte Details benö- hen und allgemein den Umgang mit kultur-
tigten KL-Proben sind um 7 Punkte erleichtert. Eisern (7 GP): Der Held ist besonders wider- schaffenden Wesen (Letzteres ist Meisterent-
Alle Wissensfertigkeiten, Sprachen und Zauber- standsfähig gegen äußeren (mechanischen) scheid) zu erleichtern.
fertigkeiten sowie bestimmte Sonderfertigkeiten Schaden, wie er aus Kampfschaden oder Eine Empathie-Probe dauert mindestens
(Geländekunde, Kulturkunde, Nandusgefälliges ähnlichen Verletzungen resultiert: Die Wund- eine Aktion und bringt immer einen Punkt
Wissen, Ortskenntnis, Talentspezialisierungen bei schwellen eines Helden (die Werte, oberhalb Erschöpfung mit sich. Sollen die übrig be-
Wissensfertigkeiten, alle Objektrituale, Bann- und derer erlittene SP gleichzeitig auch eine oder haltenen Punkte aus einer Empathie-Probe
Schutzkreise, Exorzist, Invocatio Integra, Kraftli- mehrere Wunden verursachen, übli­cherweise für die Verwendung in einer anderen Probe
nienmagie I/II, Matrixkontrolle, Ritualkenntnis KO/2 – KO – 3/2 KO; siehe Wege des verdoppelt werden, so dauert die Probe drei
(auch Schamane), Runenkunde, Schamanenri- Schwerts) sind jeweils um 2 Punkte erhöht. Aktionen und kostet 1W6 Punkte Erschöp-
tuale, Signaturkenntnis, Zauberspezialisierung, Ein eiserner Held ist auch mit 1 bis 5 LeP noch fung. Gescheiterte Proben können sofort mit
Zauberzeichen, Zibilja-Rituale, Liturgiekenntnis, in der Lage, Aktionen auszuführen (unter Be- einem kumulativen Aufschlag von 3 Punkten
Liturgien) können zur Hälfte der angegebenen rücksichtigung aller entsprechenden Abzüge wiederholt werden, nach Ablauf einer Spiel-
Punktzahlen gesteigert bzw. erworben werden. aus niedriger LE und eventuellen Wunden). runde ohne Aufschlag. Zur Empathie mit
Der Vorteil ersetzt außerdem die Vorausset- Ein Held mit dem Vorteil Eisern kann nicht Kultur schaffenden Zweibeinern sind nur
zung Lesen/Schreiben bei allen Wissens- und gleichzeitig den Nachteil Glasknochen haben. extrem wenige Lebewesen begabt und der
Handwerkstalenten. Ein Held mit Eidetischem Spielleiter hat das letzte Wort, ob er empa-
Gedächtnis erfordert die ausdrückliche Zustim- Empathie (30 GP; Gabe): Diese Gabe reicht thisch begabte Charaktere zulassen will oder
mung des Spielleiters. Eidetisches Gedächtnis ist von einfachem Stim­mungssinn bis hin zur nicht. Der Zeitraum, in dem die Empathie
nicht mit Gutem Gedächtnis kombinierbar (und vollständigen Durchleuchtung der Gefühls- bei einer erfolgreichen Probe wirkt, beträgt
auch nicht mit Unstet und Vergesslichkeit). welt des einzelnen ‘Opfers’, was über den TaP* Spielrunden, mindestens jedoch 1 SR.
Talentwert und über die übrig behaltenen Der Startwert dieser Gabe beträgt 3; die Pro-
Eigeboren (Magischer Vorteil; Z; 20 GP; nur Talentpunkte geregelt werden kann. Eine be wird auf MU/IN/IN abgelegt.
in Verbindung mit der Profession Hexe)*: Es Probe ist erschwert durch die Fremdartigkeit
heißt, dass einige Hexen nicht wie andere Men- einer Rasse oder Kultur (von +1, wenn ein Entfernungssinn (10 GP): Der Held hat
schen geboren werden, sondern aus einem Ei nostrischer Empath einen Waldinsel-Utulu ein Auge für Entfernungen und Distanzen.
entstehen, wie es die Hexen-Mythologie auch durchleuchtet, bis +7 für die Einschätzung Er kann recht schnell abschätzen, wie weit
von der Göttin Satuaria behauptet. Fakt ist, eines Drachen durch einen Menschen), vor ein Gegenstand oder Lebewesen von ihm
dass es weibliche Hexen gibt, die überaus gut allem aber durch die Willenskraft des Gegen- entfernt ist, und ist dabei sehr präzise, zu-
aussehen, mit etwa Mitte Zwan­zig bis Mitte übers (halber MU-Wert), wenn er den Em- dem kann er diese Entfernungsschätzungen
Dreißig aufhören, sichtbar zu altern, und im pathen bei seiner Tätigkeit bemerkt oder er- schnell umsetzen. Im Spiel bedeutet dies,
Kreise ihrer Schwestern daher (und wegen spürt (was mit einer IN-Probe+10 gelingt). dass er auf alle IN-Proben zum Abschätzen
ihrer Aura) ein besonders hohes Ansehen ge- Die Reichweite empathischer Empfindungs- von Entfernungen einen Bonus von 3 Punk-
nießen. Eine eigeborene Heldin besitzt auto- ten erhält; alle seine Fernkampf-Proben und
matisch die Vorteile Altersresis­tenz und Gut Proben beim Zaubern auf Reichweite Hori-
Aussehend (siehe Seite 247 bzw. 252), hat zont sind um 2 Punkte erleichtert.
für Talentproben auf Gesellschaftliche
Talente im Kreise ihrer Schwes­tern Ererbte Knochenkeule (Magischer Vorteil;
eine Erleichterung von 3 Punkten und H; 2 GP pro pAsP; nur in Kombination mit
kann ihren Charisma-Wert um eine Profession Schamane)*: Der Schamane ist
Spalte erleichtert steigern. Ebenso ist im Besitz der Knochenkeule eines bereits
für eine eigeborene Hexe das Erlernen verstorbenen Schamanen seines Stammes
von Flüchen nur halb so AP-aufwendig und hat diese bereits durch Weihe der Keule
wie für ihre Mitschwes­tern. Eine eigebo- an sich gebunden. Der Spieler entscheidet in
rene Hexe hat die Möglichkeit, ohne Zu- Absprache mit dem Meister, welche Rituale
satzkosten einen Machtvollen Vertrauten zu bereits auf dieser Keule liegen (alle außer
finden (siehe Seite 254, auch dieser Vorteil Geist der Keule, der Schamane muss diese
ist in den Kosten für Eigeboren enthalten). Objektrituale nicht selbst beherrschen),
Der Vorteil kann nur von weiblichen He- jedoch darf kein Bonus mehr als +3 be-
xen gewählt werden und lässt sich nicht tragen. Dieser Vorteil kostet für jeden
mit den Nachteilen Miserable Eigenschaft bereits in der Keule gespeicherten
Charisma, Unansehnlich oder Widerwär- pAsP 2 GP. Der Vorteil Kann zu-
tiges Aussehen kombinieren. sammen mit Beseelte Knochenkeule
(S. 249) gewählt werden.
Eisenaffine Aura (Magischer Vorteil;
ZHV; 7 GP): Der magiebegabte Cha- Feenfreund (7 GP): Aus irgend-
rakter ist im Vergleich zu den meisten ande- welchen Gründen ist der Held ein
ren Zauberkundigen weniger durch Eisen Sympathieträger unter den Ange-
und andere Metalle in seinem arkanen Wir- hörigen des Feenvolkes. Auch für ihn
ken eingeschränkt: Er erleidet nur die leichten sind Begegnungen mit Feen extrem

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

selten, aber dennoch kann es in Gegenden, für die Verbesserung von Zauberfertigkeiten Geweihte der alveranischen Götter (auch in
in denen es Feen gibt – an Orten wie dem oder den Erwerb magischer Sonderfertig- den Varianten Angrosch, Gravesh, H’Szinth
albernischen Farindelwald oder im Überwals keiten eingesetzt werden. oder Zsahh) verfügen über einen Grundvor-
östlich des Bornlands –, vorkommen, dass er rat von 24 Karmapunkten und haben etliche
von unerwarteter Sei­te Hilfe erhält. Da die Gefahreninstinkt (12 GP, Gabe): Diese Gabe Liturgien ihres Kultes (im Gegenwert von
Beweggründe der Feen aber für die Sterb- dient dazu, den Helden vor direkt bevorste- 14 Liturgiegraden) erlernt, Geweihte nicht-
lichen nie einleuchten werden, kann der hender Gefahr zu warnen; ein Held mit die- alveranischer Gottheiten verfügen über 12
Meister frei entscheiden, ob und wann solche ser Gabe ist kaum zu überraschen. Zum Blick KaP und Liturgien im Wert von 10 Litur-
Hilfe vorkommt. Kobolde zählen in diesem in die Zukunft reicht sie jedoch nicht aus, giegraden.
Zusammenhang nicht zu den Feen (siehe und auch in Situationen, in denen der Held Zwölfgötter-Geweihte (der Praios-,
den Vorteil Koboldfreund, Seite 254). in dauernder Gefahr schwebt (mitten im Rondra-, Ef­ferd-, Travia-, Boron-, He-
Kampf), wirkt sie nur unter erschwerten Be- sinde-, Firun-, Tsa-, Phex-, Peraine-, Inge-
Feste Matrix (Magischer Vorteil; ZH; 5 dingungen. Sehr wohl hilft Gefahreninstinkt rimm- oder Rahja-Kirche) beherrschen die
GP): Für einen Zauberer mit diesem Vorteil aber, einen Hinterhalt zu erkennen, und auch sogenannten Zwölf Segnungen sowie einige
ist die Welt deutlich geordneter, die von ihm Überraschungssituationen zu Kampfbeginn andere Liturgien je nach Profession. Für sie
gewebten Zauber sind dichter, er hat einen können leichter überwunden werden (siehe kostet der Vorteil 18 GP.
Blick für Schwachstellen einer Matrix: Ihm die entsprechenden Regeln in WdS 78). Der Für die H’Ranga-Priester von
unterlaufen Zauberpatzer nur dann, wenn Meister sollte die Probe auf Gefah­reninstinkt H’Szinth und Zsahh sowie Geweihte
er beim Zaubern neben den beiden für einen verdeckt würfeln. Wenn sie gelingt, ahnt der von Angrosch bzw. Gravesh kostet der Vorteil
Patzer ‘nötigen’ Zwanzigern noch zusätzlich Held, dass er akut in Gefahr schwebt. Je mehr 16 GP; die liturgischen Fertigkeiten dieser
eine 18, 19 oder 20 würfelt (was die Wahr- TaP der Held übrig behält, desto eher kann er Geweihten sind bei den entsprechenden Pro-
scheinlichkeit für einen Zauberpatzer etwa die Art der Gefahr eingrenzen (aber nie hun- fessionen genannt.
um den Faktor 10 senkt). Die Wahrschein- dertprozentig bestimmen). Geweihte der nicht-alveranischen
lichkeit für ein normales Misslingen der Pro- Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, die Pro- Gott­heiten (aktuell sind dies Aves,
be ändert sich nicht. Dieser Vorteil kann nicht be wird auf KL/IN/IN abgelegt. Ifirn, Nandus und Swafnir) bezahlen 10 GP
von Schelmen gewählt und nicht mit dem für den Vorteil; ihre Liturgien finden Sie bei
Nachteil Wilde Magie kombiniert werden. Geräuschhexerei (3 GP; Gabe): Der Cha- den einzelnen Professionen.
rakter ist in der Lage, beliebige Geräusche Geweihte des Kor müssen von Haus
Flink (10 GP): Ein flinker Held kann sich außerhalb seines Körpers entstehen zu lassen aus erfahrene Kämpfer sein; der Zu-
schneller bewegen als andere Mitglieder sei- (an einer Stelle, die maximal TaW Schritt gang zu dieser Profession erfolgt ausschließ-
ner Rasse. Die Basis-GS (Seite 21) eines flin- von ihm entfernt ist). Dies ist eine erweiterte lich über die Sonderfertigkeit Spätweihe (sie-
ken Helden erhöht sich um 1; er erhält außer- Form der Bauchrednerei, die offensichtlich he Seite 227).
dem einen Bonus von einem Punkt auf alle nur von Kobolden gelehrt und eigentlich nur
Ausweichen-Proben. Ein flinker Held erhält von Schelmen und Kobolden beherrscht wird. Glück (12 GP): Ein Held, an dem sprich-
für jeden TaP* bei einer Athletik-Probe eine (Andere Helden benötigen den Vorteil Ko- wörtlich das Glück klebt, darf bis zu zwei
Zusatz-GS von 0,2 (anstatt 0,1), er muss nicht boldfreund.) Da es sich hierbei um eine ‘akus­ Mal pro aventurischem Tag einen Würfel-
die Sonderfertigkeit Kampfreflexe besitzen, tische Illusion’ handelt, entscheiden die TaP* wurf (eine AT oder PA, einen Schadenswurf,
um Klingensturm und Klingenwand zu er- bei einer Geräuschhexerei-Probe über Qualität eine Talentprobe, aber auch das Ergebnis
lernen und er muss keine KO-Vorbedingung und Glaubwürdigkeit des Geräuschs. Wäh- eines Sturzschadens etc.) einmal wieder-
erfüllen, um den Ausfall zu erlernen. rend der Held Geräuschhexerei betreibt, ist er holen und das für ihn günstigere Ergeb-
Dieser Vorteil verfällt, wenn der Held schwer so abgelenkt, dass er bei anderen Talent- oder nis wählen. Alternativ kann er auch
gerüstet oder stark beladen ist (BE aus Rü- Zauberproben einen Aufschlag von 3 Punk- vom Meister verlangen, dass dieser
stung und Belastung 5 oder höher). Er kann ten hinnehmen muss. Jede Anwendung der einen Wurf wiederholt, beispielsweise
nur einmal pro Held gewählt werden; Hel- Gabe bringt einen Punkt Erschöpfung pro eine Attacke oder den Schadenswurf
den, die diesen Vorteil bereits rassenbedingt Spielrunde Geräuschhexerei mit sich. eines Gegners, und das für den Spieler
erhalten (im Rahmen dieser Regeln also Go- Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, die Pro- günstigere Ergebnis wählt.
blins), dürfen ihn jedoch auch ein zweites be wird auf IN/CH/KO abgelegt. Die genaue Häufigkeit, mit der so ein Wür-
Mal wählen. In diesem Falle verliert der Held felwurf zulässig ist, kann der Meister zu Be-
den ersten Extra-Punkt GS ab einer BE von Geweiht (10–18 GP)*: Der Held ist ge- ginn des Tages mit 1W3–1 verdeckt auswür-
5, den zweiten Punkt ab einer BE von 7. weihter Priester in einem Kult, der eine kar- feln, er muss dem Spieler das Ergebnis nicht
Nicht kombinierbar mit Behäbig (Seite 261). maspendende Gottheit verehrt, wodurch er mitteilen.
Zugang zu Karmaenergie hat. Die intensive
Gebildet (je 1 GP): Ein gebildeter Held hat religiöse Ausbildung und die Fokussierung Glück im Spiel (3 GP): Wenn ein Held an
sich besonders der Ausformung seiner Wis- seines Strebens auf das Wesen der Gottheit einem Glücksspiel teilnimmt, kann dieses
sens- und Handwerks-Fertigkeiten gewid- führen zu einem MR-Bonus von einem Spiel entweder am Tisch ausgespielt werden,
met: Für je einen GP kann er für die Gene- Punkt, die formelle Schulung zu einem Li- oder der betreffende Spieler kann eine (er-
rierung 40 Abenteuerpunkte erwerben, die er turgiekenntnis-Wert (in den Liturgien des je- schwerte) IN-Probe ablegen, um festzustel-
jedoch nur zur Steigerung bzw. Aktivierung weiligen Kultes) von 3 (zuzüglich eventueller len, ob Phex es gut mit seinem Helden meint
von Wis­sens­talenten, Sprachen, Schriften und Boni durch die jeweilige Profession). Alle (und vor allem, ob der Held seine Zei­chen
Handwerkstalenten oder dazugehöriger Son- Geweihten können mit der ihnen von der deuten konnte). Für Charaktere, die Glück
derfertigkeiten verwenden darf. Maximal Göttern verliehenen Karmaenergie Mirakel im Spiel haben, ist die IN-Probe um 7 Punkte
können auf diese Weise 200 AP erworben und Liturgien wirken; alle Geweihte beherr- erleichtert, was bei Gelingen bedeutet, dass
werden. Die Hälfte der auf diese Weise er- schen mit ihrer Ausbildung die Sonderfertig- der Held erhöhte Gewinnchancen hat. In
worbenen Abenteuerpunkte können auch keit Karmalqueste. einem am Spieltisch ausgespielten Glücks-

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

spiel darf ein solcher Held eine Karte neu Wissen, Ortskenntnis, Talentspezialisierungen bei Herausragende Balance (20 GP): Dies ist
ziehen oder ein Wür­felergebnis modifizieren Wissensfertigkeiten, alle Objektrituale, Bann- eine stärkere Variante von Balance (siehe Seite
und dergleichen. Je nachdem, wie glücksab- und Schutzkreise, Exorzist, Invocatio Integra, 248). Für Helden mit diesem Vorteil sind alle
hängig ein Brett- oder Kartenspiel ist, kann Kraftlinienmagie I/II, Matrixkontrolle, Ritual- Körperbeherr­schungs-, Tanzen-, Athletik- und
dieser Vorteil auch Boni auf das Talent Brett- kenntnis (auch Schamane), Schamanenrituale, Akrobatik-Proben um 7 und alle GE-Proben
/­Kartenspiele bringen. Runenkunde, Signaturkenntnis, Zauberspeziali- um 5 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem
sierung, Zauberzeichen, Zibilja-Rituale, Liturgie- Balance­halten, Drehen in der Luft oder dem
Gut Aussehend (5 GP): Ein gut aussehender kenntnis, Liturgien) können für drei Viertel der Stehenbleiben auf schwankendem Unter-
Held hat ein besonders attraktives Äußeres; sei angegebenen Kosten erworben bzw. gesteigert grund zu tun haben. Außerdem können sie
es durch Gestalt und Gesicht oder durch Anmut werden. Dieser Vorteil kostet Helden, die der von jedem Sturzschaden ein Viertel der er-
der Bewegungen. Alle Proben auf (passende) ge- Spruchzauberei mächtig, Schamanen oder ge- littenen Punkte abziehen (nach der Einrech-
sellschaftliche Talente und solche Talentproben, weiht sind, 12 GP, alle anderen nur 7 GP. Gutes nung der Körper­beherr­schungs-Probe). Des
bei denen es darauf ankommt, Sympathien zu Gedächtnis ist nicht mit Eidetischem Gedächtnis weiteren hilft die Herausragende Balance im
gewinnen und in deren Probe die Eigenschaft (den nochmals verbesserten Gedächtnislei- Kampf, nach speziellen Manövern stehen zu
Charisma geprüft wird, sind für gut ausseh- stungen), Unstet oder Vergesslichkeit kombinier- bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu
ende Helden um 1 Punkt erleichtert. Bezugs- bar. Es kann jedoch mit Begabungen oder den vermeiden (siehe Wege des Schwerts). Der
punkt dieses Vorteils ist das durchschnittliche Akademischen Ausbildungen kombiniert werden, Vorteil kann nicht mit der schwächeren Va-
aventurische Schönheitsempfinden, also die ebenso mit eventuellen Verbilligungen aus Kul- riante Balance kombiniert werden; wer über
Vorstellungen der mittelländischen Bevölke- turen und Professionen. Ein Held mit Gutem seine Rasse, Kultur oder Profession Balance
rung. Inwieweit der Vorteil in bestimmten Si- Gedächtnis, der wegen einer Akademischen Aus- mitbringt, zahlt für Herausragende Balance
tuationen (ob innerhalb der eigenen Rasse und bildung eine SF zu drei Vierteln des genannten nur 10 GP, wer bereits die Sonderfertigkeit
Kultur oder übergreifend) wirkt, bleibt Meister- Preises erwerben kann, zahlt also nur 9/16 der Standfest besitzt, nur 16 GP.
entscheid. Gutes Aussehen kann bei einigen benötigten AP. Ein begabter Held mit Gutem
wenigen Zaubern (wie z.B. dem BANNBA­ Gedächtnis bezahlt drei Viertel der AP der Herausragende Eigenschaft (mindestens
LADIN, SATUARIAS HERR­LICHKEIT oder verbilligten (linken) Spalte. Ein durch Rasse, 8 GP): Der Held darf bei der Generierung
SEIDENZUNGE) eine Erleichterung von 1 Kultur oder Profession vorhandenens Gutes Ge- mehr als 14 Generierungspunkte in eine Ei-
Punkt auf die Zauberprobe mit sich bringen, dächtnis kann für 23 bzw. 28 GP zu Eidetischem genschaft stecken und damit das Spiel mit
wenn die Gelegenheit es zulässt (auch dies ist Gedächtnis aufgewertet werden. einem entsprechenden Eigen­schaftswert
Meisterentscheid). Der Vorteil kann nicht mit beginnen, der anschließend noch nach Ras-
den Nachteilen Widerwärtiges Aussehen oder Halbzauberer (Magischer Vorteil; 10 GP)*: se und Kultur modifiziert wird. Damit darf
Unansehnlich kombiniert werden, ebenso wenig Der Held hat eine grundsätzliche magische auch die Grenze von maximal 100 GP für
wie mit dem Vorteil Herausragendes Aussehen. Begabung, die aber entweder nicht so stark Eigenschaften überschritten werden.
ausgeprägt oder deutlich spezialisierter ist als Dieser Vorteil kann mehrfach gewählt wer-
Guter Ruf (1–10 GP): Der Held ist bekannt die eines Vollzauberers oder aber durch kultu- den; wenn er dabei mehrmals auf die glei-
für seine Freigiebigkeit, seine Gerechtigkeit, relle Vorgaben eingegrenzt und daher nicht frei che Eigenschaft angewandt wird, steigt der
Hilfsbereitschaft oder dergleichen positive nutzbar ist. Er verfügt über (MU+IN+CH)/2 Startwert dieser Eigenschaft jedes Mal um
Charakterzüge, was sich darin niederschlägt, plus 6 AsP und einen MR-Bonus von 1 Punkt. einen weiteren Punkt. Um diesen Vorteil
dass andere Menschen positiv und freundlich Er hat entweder erlernt, 10 zu seiner Begabung, mehrfach für dieselbe Eigenschaft einzuset-
auf ihn reagieren. Je 2 Punkte, die der Held Profession oder Kultur spezialisierte Sprüche zen, sind höhere GP-Kosten erforderlich: 10
in Guten Ruf investiert, erleichtern (pas- zu sprechen (die sogenannten ‘Grundkennt- GP zur Verbesserung der Eigenschaft von 15
sende) Talentproben in gesellschaftlichen nisse’), von denen 5 um eine Spalte erleichtert auf 16 und 12 GP für den Sprung von 16 auf
Talenten um 1 Punkt. Je nach Situation gesteigert werden können (die ‘Hauszauber’), 17 usw. (also je 2 GP mehr für die nächste
kann auch ein Drittel der GP für Gu- während andere Zauber ihm schwer zugäng- Steigerung); dies ist nach Belieben bis zum
ten Ruf als Ersatz für fehlenden Sozi- lich sind, oder die Fähigkeit, etliche für seine Aufbrauchen des GP-Vorrats möglich.
alstatus verwendet werden (z.B. wenn Ausbildung typische Rituale (und dazugehö-
es um Audienzen oder die Einladungen zu rige Sonderfertigkeiten) anzuwenden. Die- Wenn ein mittelländischer oder tulamidischer
Hofbällen geht). Guter Ruf gilt nur für Be- ser Vorteil stellt die dazu nötigen Punkte für Mensch (ohne KK-Bonus aus Rasse und Kul-
gegnungen mit Personen der eigenen Kultur, Zauberfertigkeiten und/oder die profes­sions­ tur) das Spiel also mit einer KK von 16 be-
eingeschränkt (nach Meis­terentscheid) auch typischen Ritualfertigkeiten / Ritualkenntnisse ginnen will, muss er hierfür 18 GP (8 GP für
in benachbarten oder verwandten Kulturen. zur Verfügung. Falls es sich um einen Spruch- die Steigerungserlaubnis auf 15, 10 GP für die
Ein Guter Ruf in einer Kultur, die nicht die zauberer handelt, erwirbt er die Repräsen- weitere Steigerungserlaubnis auf 16) bezahlen,
heimatliche ist, erfordert ebenso die Zustim- tation seiner Tradition automatisch. Weitere und natürlich muss er von vornherein die 16 GP
mung des Spielleiters wie das Erwerben eines Einzelheiten zu Halbzauberern finden Sie investiert haben, um KK 16 zu bekommen. Das
Guten Rufs in mehreren Kulturen. auf Seite 306 (Eigenbau) bei den Professionen Maximum, bis zu dem er seine KK später stei-
Scharlatan und Schelm (die Spruchzauberer gern kann, ist 24 (16 × 1,5).
Gutes Gedächtnis (7 / 12 GP): Der Held ist sind, S. 201/203), Zaubertänzer und Zibilja (die Wenn es sich bei dem Helden um einen Thor-
in der Lage, einmal gelernte oder bemerkte Ritu­al­zauber/Tänze erlernt haben, S. 204/205) waler handelt, wird der Rassenbonus (KK +1)
Details erstaunlich gut zu behalten und zu und Schamane (dessen Geisterkontakte über anschließend addiert, so dass der Held mit ei-
verknüpfen; er darf unter besonderen Um- vier Ritualfertigkeiten abgehandelt werden, ab ner KK von 17 beginnt und eine Obergrenze
ständen zusätzliche KL-Proben ablegen, um S. 234). Ein Held, der Halbzauberer gewählt von 26 möglich ist.
an Informationen zu gelangen; Sprachen, hat, kann nicht gleichzeitig Voll- oder Viertel-
Zauberfertigkeiten (nicht: Übernatürliche Be- zauberer sein. Einige magische Sonderfertig- Herausragender Sechster Sinn (3 / 7 GP):
gabungen) und bestimmte Sonderfertigkeiten keiten sind für Halbzauberer schwieriger zu Analog zum Herausragenden Sinn (s.u.) hat
(Geländekunde, Kulturkunde, Nandusgefälliges erwerben. der Held die besondere Begabung, magische

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Zusammenhänge schnell zu erfassen, bei Herausragendes Aussehen (12 GP): Ein he- (max. 6) für je 2 eingesetzte Generierungs-
magischer Hellsicht mehr Details zu erken- rausragend aussehender Held hat ein extrem punkte. Diese Punkte zählen zur LeP-Ba-
nen und astrale Präsenzen schneller zu er- attraktives Äußeres; sei es durch Gestalt, sis, werden also beim späteren Zukauf von
spüren: Alle Proben auf die Gabe Magiegespür Gesicht oder Anmut der Bewegungen. Alle Lebensenergie nicht beachtet. Damit steigt
(S. 254) sowie auf Zauber und Liturgien, die Proben auf (passende) gesellschaftliche Talente also auch die Obergrenze, bis zu welcher der
astrale Muster und Präsenzen erkennen und und solche Talentproben, bei denen es darauf Held seine LE später einmal steigern kann,
untersuchen (ODEM, ANALYS, OCULUS, ankommt, Sympathien zu gewinnen, und bei um jeweils 1 Punkt.
Sicht auf Madas Welt, Blick der Weberin), deren Probe Charisma vorkommt, sind für
sind um 3 Punkte erleichtert. Nichtzauberer herausragend aussehende Helden um 3 Punkte Hohe Magieresistenz (je 2 GP pro Punkt
und Nicht-Geweihte – die ohne Magiegespür erleichtert. Angehörige anderer Rassen neh- MR): Der Held ist besonders resistent ge-
wenig mit diesem Vorteil anfangen können men diesen Vorteil zwar durchaus wahr; ob gen schädliche Magie. Jeder Punkt MR-Er-
– zahlen für diesen Vorteil nur 3 GP. er allerdings bei ihnen wirkt und auch, ob höhung kostet 2 GP; es können maximal 3
Gewöhnung an den Helden diesen Vorteil Punkte zur Magieresis­tenz hinzugewonnen
Herausragender Sinn (5 GP): Ein Sinn des abmildert, bleibt Meisterentscheid. Heraus- werden. Diese Punkte zählen zur MR-Basis,
Helden ist besonders gut ausgebildet: Alle ragendes Aussehen kann bei einigen wenigen werden also beim späteren Zukauf von Ma-
Sinnenschärfe-Proben, die sich auf diesen Zaubern wie z.B. dem BANNBA­LADIN, gieresistenz nicht beachtet. Wegen der Ge-
Sinn beziehen, sind um 5 Punkte erleichtert, dem SATUARIAS HERRLICHKEIT oder fahren ihres Berufs ist dieser Vorteil natürlich
und je nach Situation kann der Meister dem dem SEIDENZUNGE einen Bonus von 2 empfehlenswert für professionelle Zauberer.
Helden auch Proben zugestehen, die er an- Punkten auf die Zauberprobe mit sich brin-
deren Helden nicht erlaubt. Es gibt vier un- gen, wenn die Gelegenheit es zulässt (pas- Immunität* gegen Gift (5 / 10 / 35 GP): Der
terschiedliche Bereiche, auf die sich dieser sende Rasse, Situation und dergleichen; Mei- Charakter ist extrem widerstandsfähig gegen
Vorteil beziehen kann (und von denen man sterentscheid). ein einzelnes Gift oder eine Gruppe von Gif-
für 5 GP einen wählen kann): Andererseits ist ein Held mit Herausragendem ten: Bei Resistenzproben gegen dieses Gift ist
Herausragendes Gehör lässt den Helden Aussehen so auffällig, dass er sich nicht in ei- seine KO um 15 Punkte erhöht, gegen andere
auch sehr leise Geräusche vernehmen ner Menschenmenge verbergen kann (in Gifte hilft dieser Vorteil jedoch nicht.
und zuordnen, aber er kann auch eine ein- entsprechenden Situationen sind Sich Ver- Immunität gegen ein bestimmtes Gift kostet
zelne Stimme aus dem Gewirr einer vollen stecken-Proben um 5 erschwert) und sich die 5 GP, Immunität gegen eine Art von Giften
Wirtsstube besser herausfiltern und so zum meis­ten Passanten genau an ihn erinnern (also alle tierischen, alle mineralischen, alle
Beispiel ein leises Gespräch am Nachbartisch können. Kombinationen mit Gut aussehend, pflanzlichen oder alchimistischen Gifte oder
leichter verfolgen. Widerwärtigem Aussehen oder Unansehnlich aber alle Atemgifte, alle Einnahmegifte, alle
Herausragende Sicht bezieht sich auf die sind nicht möglich; wenn ein Held von seiner Kontaktgifte oder alle Blut-/Waffengifte)
Fernsicht des Helden: Er kann auch Rasse oder Kultur her bereits Gut aussehend kostet 10 GP. Es ist auch möglich, einen so
weit entfernte Dinge genauer erkennen, und ist, kann er jedoch für 7 GP Herausragendes robusten Stoffwechsel zu haben, dass die Im-
ihm fallen kleine Details schneller auf als Aussehen erwerben. munität gegen alle Gifte gilt: Diese Allgemei-
anderen Helden. Die Sicht bei schlechter Be- ne Immunität gegen Gifte kostet 35 GP.
leuchtung ist hiervon nicht betroffen. Hitzeresistenz (5 GP): Wesen, die resistent Wenn bei der Rasse, Kultur oder Profession
Durch herausragenden Tastsinn kann ein gegen Hitze sind, erleiden durch außerge- eine Giftimmunität genannt ist, handelt es
Held wesentlich besser Dinge ertasten wöhnliche heiße Umgebungstempera­turen sich immer um die Immunität gegen eine
und fühlen, zum Beispiel im Dunkeln oder keinen Schaden, so lange diese Tempera- Gruppe von Giften. Immunität gegen
wenn es um das Ertasten winziger Uneben- turen im erträglichen Rahmen bleiben (bis Gift und Resistenz gegen Gift sind nicht
heiten auf einer glatten Fläche geht. Je nach etwa +50 °C); sie müssen nur dann erhöhten kombinierbar, wer jedoch aus Rasse,
Situation kann der Meister einem Helden Ausdauerverlust und stärkere Erschöpfung Kultur oder Profession eine Resistenz
mit diesem Sinn auch Talentproben, in de- hinnehmen, wenn sie sich unter diesen Be- gegen eine bestimmte Art von Gift
nen Fingerfertigkeit verlangt ist und bei de- dingungen übermäßig anstrengen. Dieser mitbringt, kann diese für 3 GP auf die
nen der Tastsinn eine große Rolle spielt, um Vorteil schützt nicht gegen Zauber, deren entsprechende Immunität erhöhen. Der
1 bis 3 Punkte erleichtern. Wirkung auf Hitze oder Feuer beruhen, und Meister muss der genannten Giftkategorie
Der herausragende Geruchssinn bezieht auch nicht gegen Feuerschaden durch Fackel- (oder dem einzelnen Gift) zustimmen.
sich sowohl auf Gerüche als auch auf hiebe, brennendes Öl oder Ähnliches. Hit-
Geschmack, denn hier sind die betreffenden zeresistenz erwirbt man dadurch, dass man Immunität* gegen Krankheiten (3 / 10 GP):
Sinne schwer zu trennen. Ein Held mit die- längere Zeit (mehrere Jahre) hohen Tempe- Der Charakter ist besonders widerstandsfä-
sem Vorteil nimmt selbst feinste Gerüche raturen ausgesetzt ist – üblicherweise also, hig gegen Krankheiten gleich welcher Art.
wahr (auch wenn es nicht dazu reicht, einer indem man in einer entsprechenden Region Bei Immunitätsproben gegen Krankheiten
Spur wie ein Spürhund zu folgen) und kann wohnt, die Vorfahren aus entsprechenden beziehungsweise beim Ausheilen von Krank-
Spuren von Gift oder Fäulnis wesentlich bes- Regionen stammen (Rasse und Kultur), oder heiten ist seine KO um 15 Punkte erhöht. Es
ser aus einem Essen herausschmecken als an- wenn man eine passende Profession ausübt ist möglich, eine Immunität gegen eine be-
dere Menschen. Allerdings hat dies auch zur (etwa Metallgießer, Glasbläser, Bergleute).
Folge, dass er größere Schwierigkeiten hat, Im Heldenleben kann dieser Vorteil nach- *) Eine vollständige Immunität (komplette Un-
sich mit Speisen und Getränken anzufreun- träglich als Sonderfertigkeit Akklimatisierung empfänglichkeit oder Unempfindlichkeit) ge-
den, die nicht seinen kulturellen Gepflogen- erworben werden, wenn man mindestens gen einzelne Gifte oder Krankheiten gibt es
heiten entsprechen. Ab einem Talentwert in fünf Jahre in einer heißen Region lebt (siehe nur in Verbindung mit der Rasse des Helden
Kochen von mindestens 5 Punkten kann der Seite 275). und ist dann jeweils dort aufgeführt. Der re-
Meister jedoch entscheiden, dem Helden ei- geltechnische Begriff der Immunität wird hier
nen Bonus von 1 bis 3 Punkten beim Zube- Hohe Lebenskraft (je 2 GP pro LeP): Der zum Ausdruck einer besonders hohen Resis­
reiten von Mahlzeiten zuzugestehen. Held erhält einen LeP-Bonus von 1 Punkt tenz benutzt.

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

stimmte, einzelne Krankheit aufzuweisen, das Umwandeln von Paraden in Attacken. Der Einsatz dieser Gaben bringt dem Hel-
was dann 3 GP kostet. Der Meister muss der Der Meister führt verdeckt Buch über die den unabhängig vom Gelingen der Probe
gewählten Krankheit zustimmen. Schadenspunkte, die der Held erleidet, so 1W3 Punkte Erschöpfung ein und benötigt
dass es durchaus passieren kann, dass der 4 Aktionen Konzentration. Ein Kraftschub
Innerer Kompass (7 GP): Dies heißt nicht Betreffende ‘bis zum Umfallen’ kämpft und kann auch spontan (mit einer Aktion Zeitauf-
mehr und nicht weniger, als dass der Held dann nicht mehr aufsteht. Zudem erhält ein wand) ausgelöst werden, was jedoch 1W3+2
immer – auf dem Land, in der Stadt oder Kämpfer im Kampfrausch einen zusätzlichen Punkte Erschöpfung einbringt.
gar unterirdisch – weiß, wo Norden ist. Da- TP und 1 Punkt auf seinen AT-Basiswert, Startwert dieser Gaben ist jeweils 3, die Probe
durch sind alle Orientierungs-Proben (oder während der PA-Basiswert und der FK-Ba- wird auf MU / IN / KO abgelegt.
Wildnisleben / Gassenwissen-Proben zu Ori- siswert um je 1 Punkt sinken.
entierungszwecken) um 7 Punkte erleichtert, Der Kampfrausch dauert bis zum Ende eines Linkshänder (5 GP): Linkshänder haben
auf See oder in der Wüste sogar um bis zu 14 Kampfes, also bis keine lebenden Gegner leichte Vorteile im Kampf: Während der ers­
Punkte (Meisterentscheidung). Innerer Kom- mehr zu bemerken sind. Die Rasse der Thor- ten 5 Kampfrunden erhält ihr Gegner durch
pass beinhaltet den Vorteil Richtungssinn und waler ist bekannt für ihren Kampfrausch – die die Überraschung einen PA-Nachteil von
kann daher nicht mit diesem kombiniert wer- auch bei dieser Rasse vorkommende ‘Walwut’ 1 Punkt. Linkshänder können bestimmte
den, wer jedoch aus Rasse, Kultur oder Pro- finden Sie unter dem Nachteil Blutrausch. Sonderfertigkeiten, die mit dem links- bzw.
fession Richtungssinn mitbringt, kann Inneren Selbiger Nachteil ist nicht mit Kampfrausch beidhändigen Waffeneinsatz verbunden sind
Kompass für 4 GP erwerben. kombinierbar. (Linkhand, Beidhändiger Kampf I und II), zu
drei Vierteln der genannten Kosten erlernen.
Kälteresistenz (5 GP): Wesen, die resistent Koboldfreund (10 GP): Aus irgendwelchen Es mag Waffen und Objekte geben (wie z.B.
gegen Kälte sind, erleiden durch außerge- Gründen ist der Held ein Sympathieträger Scheren oder den Kusliker Säbel), die für
wöhnliche Umgebungstempera­turen keinen bei Kobolden. Er kann sogar versuchen, Ko- Linkshänder ungeeignet sind, weil sie spe-
Schaden, so lange diese Temperaturen im er- bolde herbeizurufen, was aber natürlich nur ziell für die rechte Hand entworfen wurden.
träglichen Rahmen bleiben (bis –20 °C kalte funktioniert, wenn sich auch welche in der Ein linkshändiger Held kann nicht gleichzei-
Luft oder 0 °C kaltes Wasser), und nur redu- Umgebung aufhalten. Doch auch für einen tig beidhändig begabt sein.
zierten Schaden bei noch extremerer Kälte. Koboldfreund ist es nicht sonderlich leicht,
Dieser Vorteil schützt nicht gegen Zauber, de- einen Kobold zu irgendetwas zu bewegen, in Machtvoller Vertrauter (Magischer Vorteil;
ren Wirkung auf Kälte oder Eis beruhen. Käl- der Regel wird es auf ein langes Feilschen he- Z; 5 GP)*: Mit diesem Vorteil kann die Spie-
teresistenz erwirbt man dadurch, längere Zeit rauslaufen, bis der Kobold sich bereit erklärt, lerin der Hexe bei der Charaktererschaffung
(mehrere Jahre) sehr niedrigen Temperaturen dem Helden auf irgendeine Weise zu helfen. festlegen, dass ihre Hexe kein Durchschnitts-
ausgesetzt zu sein, üblicherweise also, indem vertrautentier, sondern eines einer größeren
man selbst in einer entsprechenden Region Kräfteschub / Talentschub (10 GP / 5 GP, und/oder gefährlicheren, eigentlich nicht
wohnt oder daher stammt (Rasse und Kultur). Gabe): Diese Gabe ermöglicht es einem Hel- zugelassenen Art hat oder finden wird. Dies
Im Heldenleben kann dieser Vorteil nachträg- den, durch besondere Konzentration über könnte eine Boronsotter oder Speikobra, ein
lich als Sonderfertigkeit Akklimatisierung er- sich hinauszuwachsen – bei einem Kräf- Gepard oder Luchs, eine giftigere (Saguara-)
worben werden, wenn man mindestens fünf teschub wird eine körperliche Eigenschaft oder größere (Smaragd-) Spinne, statt einer
Jahre in einer kalten Region lebt (Seite 275). (GE, FF, KO, KK) für die nächste Handlung Kröte ein Chamäleon oder statt der Spinne
(eine Eigen­schaftsprobe) gesteigert. Die Wir- ein Skorpion sein. Vorschläge für Machtvolle
Kampfrausch (15 GP): Im Gegensatz kung des Kräfteschubs hält maximal 1 SR vor, Vertraute finden Sie bei den jeweiligen Pro-
zum unkontrollierten Blutrausch (siehe dann muss die Probe abgelegt werden; die fessionen. Die Werte des Vertrautentieres
den Nachteil auf Seite 261) können sich Verwendung des Kräfteschubs für mehrere sollten Sie an die in Wege der Zauberei ange-
manche Menschen, Zwerge und Orks Proben ist nur zulässig, wenn diese Proben gebenen Maximalwerte für verwandte Arten
bewusst in einen Zustand versetzen, direkt aufeinander folgen (wie z.B. bei einem anlehnen, Sie können auf die Eigenschaften
in dem sie keine Schmerzen verspüren Armdrücken-Wettbewerb). Gelingt die Kräf- jedoch deutlich mehr Punkte verteilen (müs-
und sich voll auf das Gefecht konzentrie- teschub-Probe, so ist die nachfolgende Eigen- sen aber auch die teureren Abenteuerpunk-
ren können. Um in einen Kampfrausch zu schafts-Probe um die Hälfte der TaP* aus der tekosten bei der Vertrautenbindung in Kauf
fallen, muss dem Kämpfer eine Selbstbeherr­ Gabenprobe erleichtert. nehmen) und können das angegebene Ma-
schungs-Probe +10 gelingen, während er Bei einem erfolgreichen Talentschub ist die ximum bei einer Eigenschaft um 3 Punkte
sich selbst leichte Schmerzen zufügt (kleine nachfolgende Talentprobe um die übrig be- überschreiten.
Schnitte oder Bisse; auf jeden Fall Verlust von haltenen Punkte aus der Gaben-Probe (min- Dieser Vorteil ist nur für Helden wählbar, die
1W3 LeP und 1 Punkt Erschöpfung). destens 1 Punkt) erleichtert. Misslingt die überhaupt einen Vertrauten haben können
Gelingt dies, so erleidet er während des Probe, so ist die folgende Probe (die er eigent- (also Hexen, Geoden, Zibiljas und Goblin-
Kampfrauschs keine Werte-Einbußen durch lich durch die Geisteskraft steigern wollte) Schamaninnen).
Wunden, niedrige Lebensenergie oder nied- bei einem Kräfteschub um 1 Punkt, bei einem
rige Ausdauer bzw. Erschöpfung/Überan- Talentschub um 3 Punkte erschwert. Magiedilettant: Magiedilettanten verfügen
strengung und muss nicht auf Selbstbeherr- Diese Gaben beschränken sich auf eine über sehr begrenzte magische Fähigkeiten.
schung würfeln, um bei schweren Treffern bei Eigenschaft oder ein Talent, die bei der Nähere Einzelheiten finden Sie unter den
Bewusstsein zu bleiben. Er kann jedoch als Hel­denerschaffung festzulegen sind (Ge- Einträgen Meister­handwerk (S. 255), Schutz-
Kampfmanöver nur den Wuchtschlag und die wandtheitsschub, Fingerfertigkeitsschub, Kon- geist (S. 256), Übernatürliche Begabung (S.
darauf basierenden Manöver Niederwerfen, stitutionsschub oder Körperkraftschub bezie- 257) und Viertelzauberer (S. 258).
Sturmangriff, Hammerschlag, Befreiungsschlag hungsweise Schwimmschub, Schleichschub ...);
und Schildspalter nutzen, diese jedoch um 2 die Gabe kann aber mehrfach gewählt werden. Magiegespür (12 GP; Gabe): Diese Gabe
Punkte erleichtert. Ebenfalls um 2 Punkte er- Talentschub ist nicht mit einem Meisterhand- lässt den Helden intuitiv Quellen astraler
leichtert (also nur um 2 Punkte erschwert) ist werk im gleichen Talent kombinierbar. Kraft spüren, die sich in seiner unmittelbaren

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Umgebung befinden. Das kann sich durch den Vorteile ebenso wenig miteinander kom- geschichte geben, warum dieser Held im
Frösteln, Beklemmungsgefühl und Zittern, biniert werden können wie Nachtsicht und Gegensatz zu allen anderen Vertretern dieser
aber auch durch Erregung oder sphärische Nachtblindheit. Wer Dämmerungssicht bereits Kultur (Rasse/Profession) nicht unter dieser
Klänge im Kopf bemerkbar machen. Magie­ in seiner Rasse als automatischen Vorteil vor- Eigenschaft leidet.
gespür-Proben sollte der Meister verdeckt gegeben hat, kann jedoch den Vorteil Nacht- Die Kosten für die Verringerung entsprechen
ablegen, eine willentliche Anwendung ist sicht für 10 zusätzliche GP wählen. genau den GP, die der Held dafür bekommen
erst ab einem TaW von 7 möglich. Die Pro- würde, wenn er diese Eigenschaft freiwillig
be kann um bis zu 7 Punkte erleichtert sein Natürliche Waffen (je 1 GP Grundkosten wählen würde (ein um 3 Punkte reduzierter
(rohe astrale Kraft von der Dimension eines für echte TP sowie 1 GP pro zusätzlichem Aberglaube kostet also 3 GP). Dieser Vorteil
Sphärendurchbruchs oder eines sich enthül- weiteren TP)*: Die Rasse, zu der der Held kann mehrfach gewählt werden.
lenden mächtigen Dämons), aber auch Er- gehört, verfügt von Natur aus über natür-
schwernisse bis zu 10 Punkten mit sich brin- liche Waffen, in der Regel Krallen und / oder Prophezeien (12 GP, Gabe): Durch diese
gen (gebundene Magie in mäßig kraftvollen Raubtierzähne. Während Zähne grundsätz- Gabe erhält der Charakter ein Gespür für
Artefakten, Berührung eines Zauberkun- lich echten Schaden verursachen, kann der großräumige, zukünftige Entwicklungen.
digen). Häufig weiß der Held nur, dass sich Held frei wählen, ob er seine Krallen nutzen Wann immer er die von ihm gewählte Me-
eine Kraftquelle in der Nähe befindet, nicht und anstelle von TP(A) echten Schaden ver- thoden des Prophezeiens anwendet (Stern-
aber, wo (und schon gar nicht, welcher Art). ursachen will. deutung, Kar­ten­legen, Visionen im Drogen-
Ist der Held magiebegabt, so sind alle Pro- Von Natur aus sind – von den in Aventurien rausch, Werfen von Runenstäben, Deuten
ben auf ODEM ARCANUM und OCULUS spielbaren Rassen – die Orks und die Gob- des Vogelflugs, der Eingeweide von Opfertie-
um ein Fünftel des TaW in Magiegespür er- lins mit einem Raubtiergebiss ausgestattet ren oder auch nur des Teesatzes), kann der
leichtert. Jede Magiegespür-Probe, ob wil- (1W+1 TP bzw. 1W TP). Der bemuskelte Meister eine Probe auf Prophezeien verdeckt
lentlich oder unwillkürlich, bringt dem An- Schwanz der Achaz richtet wie ein gewöhn- würfeln. In besonderen Situationen kann
wender einen Punkt Erschöpfung ein. Der licher Fausthieb 1W TP(A) an und zählt der Meister dem Helden auch ungefragt be-
Startwert dieser Gabe ist 3, die Probe wird auf damit als Natürliche Waffe mit 0 GP Kosten; sondere Hinweise geben, wenn der Held in
MU/IN/IN abgelegt und benötigt üblicher- Gleiches gilt für das Achaz-Gebiss. einer passenden Stimmung ist. Allerdings
weise 10 Aktionen Zeit. Die grundsätzliche Fähigkeit, mit Biss oder werden die Einsichten in die Zukunft selbst
Krallen echten Schaden anzurichten, kostet bei noch so gut gelungenen Proben immer
Meisterhandwerk (Magischer Vorteil; ZHV; für jede Art 1 GP (für Biss und Krallen somit verschwommen und vieldeutig sein, niemals
1 / 3 / 5 GP pro gewähltem Talent): Der Zau- 2 GP) sowie ebenfalls je nach Art 1 GP für konkret und eindeutig. Der Startwert dieser
berer ist in der Lage, seine As­tral­punkte ein- jeden zusätzlichen TP über den Grundwert Gabe beträgt 3, Proben werden auf IN/IN/
zusetzen, um sich eine Talentprobe auf bis zu von 1W6 TP hinaus. CH abgelegt, ein Einsatz der Gabe führt au-
fünf von ihm gewählte und bei der Charakte- Für die Orks schlägt dieser Vorteil also mit 2 GP tomatisch zu 2 Punkten Erschöpfung. Die
rerschaffung festgelegte, professionstypische zu Buche (grundsätzliche Fähigkeit plus 1 TP Anwendung einer Prophezeien-Technik dau-
Talente zu erleichtern (nur Körperliche, Na- über 1W6 TP), bei den Goblins mit 1 GP. ert mindestens eine halbe Stunde.
tur-, Gesellschafts- oder Hand­werks­talente, Für eine Erhöhung von TP(A) wie beispiels- Prophezeien ist eine Gabe, die natürlich gut zu
in Ausnahmen auch Wissens­talente, wenn weise beim Schwanzschlag eines Maru müs- schwach magisch begabten Helden passt. Der
sie für eine handwerkliche Tätigkeit stehen; sen lediglich die GP für zusätzliche TP, nicht bewusste Einsatz dieser Gabe kann mit 1W3+1
auf jeden Fall passend zur Profession des aber Grundkosten entrichtet werden. Eine AsP (anstatt der o.g. Erschöpfung) eingeleitet
Helden). Dazu stehen ihm zwei Möglich- Natürliche Waffe beinhaltet zudem auch die werden. Ob ein Held diese Gabe besitzt,
keiten zur Verfügung: Zum einen kann er entsprechende Kenntnis des zugehörigen sollte mit dem Meis­ter abgesprochen sein.
die Astralpunkte im Voraus einsetzen, um waf­fen­losen Manövers (siehe S. 282; Biss und
damit pro eingesetztem AsP den TaW für die Schwanzschlag). Resistenz gegen Gift (3 / 7 / 25 GP):
Dauer einer Probe um 2 Punkte zu erhöhen Der Charakter ist besonders wider-
(jedoch maximal auf den doppelten TaW); Natürlicher Rüstungsschutz (RSx10 GP)*: standsfähig gegen ein einzelnes Gift
diese Punkte können als TaP* übrig behalten Der Held hat eine besonders zähe und wi- oder eine Gruppe von Giften: Bei Re­
werden – also die Qualität verbessern. Zum derstandsfähige Haut, ein dichtes Fell oder sistenzproben gegen dieses Gift ist seine
anderen kann er die Punkte nachträglich und harte Schuppen, die im Kampf als zusätz- KO um 7 Punkte erhöht. Resistenz gegen ein
im Verhältnis von 1 AsP zu 1 TaP einsetzen, licher RS wirken. Der maximale natürliche bestimmtes Gift kostet 3 GP, Resistenz gegen
nachdem er bereits eine Probe abgelegt hat, RS eines Charakters ist 3, jedoch können nur eine Art von Giften (unterschieden nach Her-
um eine misslungene Probe doch noch gelin- ausgewählte Rassen diesen Vorteil nutzen, kunft, also tierische, mineralische, pflanzliche
gen zu lassen oder die Qualität zu verbessern. wobei sie jeweils einen festen, vorgegebenen oder alchimistische Gifte, oder nach Anwen-
Vollzauberer, bei denen die Magie durch Wert ihrer natürlichen Rüstung aufweisen. dungsart, also Atemgifte, Einnah­megifte,
Ausbildung in andere Bahnen gelenkt wurde, Kontaktgifte, Blut-/Waffengifte) kostet 7 GP.
zahlen für diesen Vorteil 5 GP pro gewähltem Niedrige Schlechte Eigenschaft (variabel): Es ist möglich, einen so robusten Stoffwech-
Talent, Halbzauberer 3 GP pro Talent, Vier- Diesen Vorteil können nur Helden wählen, sel zu haben, dass die Resistenz gegen alle
telzauberer 1 GP pro Talent. die über Rasse, Kultur und/oder Profession Gifte gilt: Diese Allgemeine Resistenz gegen
wenigstens eine Schlechte Eigenschaft erhal- Gifte kostet 25 GP.
Nachtsicht (20 GP)*: Wesen mit Nachtsicht ten haben (zu Schlechten Eigenschaften siehe Wenn bei der Rasse, Kultur oder Profession
erleiden selbst bei minimaler Beleuchtung S. 268). Der Wert dieser Schlechten Eigen- eine Giftresistenz genannt ist, handelt es sich
(nicht jedoch in absoluter Dunkelheit) nur schaft kann schon vor Spielbeginn reduziert immer um die Resistenz gegen eine Gruppe
maximal Abzüge von –2 auf AT und PA bzw. werden, so dass ausnahmsweise auch ein von Giften. Resistenz gegen Gift und Immuni-
–5 auf ihre Fernkampfwerte. Nachtsicht bein- Wert unter 5 erreicht werden kann, und es ist tät gegen Gift sind (für die gleiche Giftkate-
haltet Dämme­rungssicht (Seite 249) mit der sogar möglich, sie bis auf 0 zu reduzieren. Al- gorie) nicht kombinierbar. Der Meister muss
dort genannten Wirkung, so dass diese bei- lerdings sollte es eine passende Hintergrund- der genannten Giftkategorie zustimmen.

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Resistenz gegen Krankheiten (7 GP): Der teil Schlechte Regeneration gewählt und nur Soziale Anpassungsfähigkeit (7 GP): Ein
Charakter ist besonders widerstandsfähig einmal pro Held genommen werden. Die in Held mit diesem Vorteil findet sich auch in
gegen Krankheiten gleich welcher Art: Bei den Basisregeln genannte Schnelle Heilung sozial ungewohnter Umgebung schnell zu-
Resis­tenzproben gegen Krankheiten bzw. entspricht der hier aufgeführten Schnellen recht und muss nur geringere Einbußen auf
beim Ausheilen von Krankheiten ist seine Heilung II. seine gesellschaftlichen Talentwerte hinneh-
KO um 7 Punkte erhöht. men, wenn er sich in einer ungewohnten
Schutzgeist (Magischer Vorteil; V(H*); 3 Kultur oder einem ungewohnten Umfeld
Richtungssinn (3 GP): Der Held ist in der GP): Ein von einem ‘Schutzgeist’ Behüteter bewegt. Er kann die Sonderfertigkeit Kultur-
Lage, sich seinen Ort und seine zurückge- kann seine Astralenergie in einer bedrohlichen kunde für fremde Kulturen verbilligt erwer-
legte Strecke zu merken, er hat ein intui- Situation einsetzen, um eine Talent- oder Ei- ben. Er kann auch leichter als andere Helden
tives Gespür für Himmelsrichtungen und genschaftsprobe zu beeinflussen: Unter Ein- einen falschen Sozialstatus vortäuschen. Sei-
dergleichen mehr. Alle Orientierungs-Proben satz aller noch vorhandenen Astral­­energie kann ne Verbindungen (siehe Seite 257) kosten ihn
(oder Wildnisleben-Proben zu Orien­tie­r ungs­ er einen Patzer abwenden, eine beliebige miss- nur ein Fünftel ihres SO an GP und können
zwecken) sind um 5 Punkte erleichtert. Rich- lungene Probe wiederholen oder einen Proben- in einem Rahmen von SO +/–7 gewählt wer-
tungssinn ist auf den Geländetyp begrenzt, wurf (also einen 1W20-Wurf, egal, ob dies nun den (aber auch hier kann SO 15 nicht über-
aus dem der Charakter stammt – das können Teil einer Talentprobe oder eine Eigenschafts- schritten werden).
durchaus so große, aber recht einheitliche probe ist) um die Anzahl der eingesetzten AsP
Gebiete wie die Wüste Khôm, die nördlichen vermindern. Ob eine Situation für den Helden Talentschub: siehe Kräfteschub, Seite 254.
Steppengebiete oder der Raschtulswall, nicht so bedrohlich erscheint (oder in der Tat ist),
aber Geländetypen wie ‘Stadt’, sein (letzteres dass er seine einzigartigen Kräfte einsetzen Tierempathie (15 / 30 GP; Gabe): Diese Gabe
lässt sich am besten mit der Sonderfertigkeit kann, liegt im Entscheidungsbereich des Mei- reicht von einfachem Stimmungssinn und
Ortskenntnis darstellen, siehe Seite 276). Rich- sters; es gilt auf jeden Fall in lebensbedroh- dem guten Einfühlungsvermögen für Tiere
tungssinn kann nicht mit dem Vorteil Innerer lichen Situationen, die der Held nicht selbst bis hin zur vollständigen Verständigung mit
Kompass kombiniert werden, jedoch kann ein herbeigeführt hat (einstürzende Brücken, Tieren, was über den Talentwert und über die
vorhandener Richtungssinn für 4 GP zu Inne- Schiffsuntergänge, Rinder-Stampeden ...) – übrig gehaltenen Talentpunkte geregelt wer-
rem Kompass aufgewertet werden. und der Meister kann auch bestimmen, dass den kann. Eine Probe ist erschwert durch die
der Schutzgeist hervortritt, wenn der Spieler Fremdartigkeit der Kreatur (von +1 bis +7)
Schlangenmensch (25 GP): Es gibt Lebewe- des Helden dies eigentlich nicht will. Gele- und durch die Willenskraft und die Klugheit
sen, die keine Schlangen sind und dennoch gentlich wird dieser Ausbruch von Astralener- des Tieres (–2 bis +5). Der Tier-Empath
nur aus Gelenken zu bestehen scheinen (oder gie vom Erscheinen Minderer Geis­ter beglei- darf nicht weiter als einen Schritt vom Tier
scheinbar überhaupt keine Knochen im Kör- tet, was zum Mythos vom Schutzgeist geführt entfernt sein. Übrig behaltene Talentpunkte
per haben). Schlangenmenschen (oder -el- hat, der bestimmten Personen zur Seite steht. aus einer Tierem­pathie-Probe lassen sich auch
fen, -orks ...) erhalten von vornherein einen Dieser Vorteil kann frei nur von Viertelzaube- dazu verwenden, Proben auf Gesellschaftliche
Bonus von je 1 Talentpunkt auf die Talente rern gewählt werden und ist für einige ausge- Talente auf Tiere anzuwenden, beziehungs-
Ringen, Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherr- wählte Halbzauberer möglich. weise sogar dazu, Tieren regelrecht ‘ma-
schung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen gische’ Befehle zu erteilen. Der Zeitraum, in
und Fesseln/Entfesseln und können diese Ta- Schwer zu verzaubern (7 GP): Ein Held mit dem die Tierempathie bei einer erfolgreichen
lente auch jeweils um eine Spalte leichter diesem Vorteil hat eine angeborene Resistenz Probe wirkt, beträgt TaP* Spielrunden, min-
steigern. gegen Zauberei. Dies ist nicht immer ein Vor- destens jedoch 1 SR.
Alle Ringen-Paraden und Fesseln/ teil, denn er ist nicht nur weniger empfäng- Eine Tierempathie-Probe bringt immer ei-
Entfesseln-Proben, um sich aus einer lich für Zauber, die ihm schaden sollen, son- nen Punkt Erschöpfung; sollen die übrig
Umschlingung zu befreien, sind um dern auch für alle diejenigen, die ihm helfen behaltenen Punkte aus einer solchen Probe
jeweils 1 Punkt erleichtert, Ringen-Pa- könnten: Alle Herrschafts-, Einfluss-, Hell- für die Verwendung in einer anderen Probe
raden gegen waffenlose Angriffe sogar sicht-, Eigenschaften-, Form- und Heilungs- verdoppelt werden, so kostet dies zusätzlich
um 3 Punkte. Erleichtert zu erlernen (zu Zauber (sprich: alle Zauber mit mindestens 1W3 Punkte Erschöpfung. Eine Tierempa-
halben AP-Kosten) sind die Sonderfertig- einem der genannten Merkmale), die auf thie-Probe dauert mindestens fünf Aktionen.
keiten Ausweichen I bis III, Schnellziehen und ihn angewendet werden, sind um 3 Punkte Eine misslungene Probe kann mit 3 Punkten
der Waffenlose Kampfstil Unauer Schule). erschwert, ebenso etliche Zauber anderer Ka- Aufschlag pro Versuch wiederholt werden.
Um Schlangenmensch zu sein, muss man eine tegorien, die eine Verwandlung oder Geiste- Diese Gabe kostet 15 GP, wenn sie sich auf eine
GE von mindestens 14 mitbringen; das KK- skontrolle bewirken. Diese Erschwernis wird spezielle Art von Tieren bezieht (etwa Schlan-
Maximum des Helden liegt um 2 Punkte zu allen anderen Modifikationen addiert, gen, Meerestiere, Nagetiere ...), und 30 GP,
niedriger als üblich (also anderthalbfacher also auch zur Magieresistenz, wenn die für wenn sie für alle Tierarten gilt; in letzterem
Startwert –2). Dieser Vorteil lässt sich nicht den Zauber relevant ist. Es sind jedoch nur Fall ist es auch möglich, sich wie bei einem Ta-
mit der Herausragenden Eigenschaft Körper- Zauber betroffen, die auf den Helden selbst lent zu spezialisieren (gemäß Spalte F; siehe die
kraft kombinieren. wirken, nicht aber Flächeneffekte oder indi- SF Talentspezialisierung auf Seite 277).
rekte Auswirkungen. Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, die Pro-
Schnelle Heilung I, II oder III (5 / 10 / 15 Dieser Vorteil kann nur von Helden gewählt be wird auf MU/IN/CH abgelegt.
GP): Ein Held mit diesem Vorteil regene- werden, die nicht selbst zaubern können (also
riert pro Ruhephase 1, 2 oder 3 zusätzlichen weder Viertel-, noch Halb- oder Vollzauberer Tierfreund (7 GP): Aus für Aventurier un-
Lebenspunkte (also normalerweise 1W6 +1 sind). Für die magische Profession der Geo- erklärlichen Gründen hat der Held ein be-
/ +2 / +3 LeP); eventuelle Konstitutions- den, die als Zwerge von Haus aus schwer zu sonderes ‘Händchen’ für Tiere, die ihn sehr
Proben zur Rückgewinnung verlorener LeP verzaubern sind, sowie für zwergische Aka- schnell als ‘Artgenossen’ akzeptieren und Ver-
sind um 1 / 2 / 3 Punkte erleichtert. Dieser demiemagier gelten besondere Regeln (siehe trauen zu ihm fassen. Alle Talentproben, die
Vorteil kann nicht zusammen mit dem Nach- Seite 168 bzw. 174). mit dem Umgang mit Tieren zu tun haben,

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

vor allem Abrichten- und Reiten-Proben, aber Unbeschwertes Zaubern (Magischer Vorteil; MU-Probe bei der Sonderfertigkeit Aura ver-
auch Proben, um Tiere zu beruhigen, oder nur Schelme; 7 GP)*: Der Schel­m hat Wege hüllen (siehe Seite 284) um einen Punkt.
gar Zauberproben auf Zauber wie SANFT- gefunden, auf so spielerisch-leichte Art zu
MUT oder HERR ÜBER DAS TIERREICH zaubern, dass er beim Wirken von Zaubern Veteran (3 GP + Professionskosten): Ein Ve-
sind um 3 Punkte erleichtert. in schelmischer Repräsentation eine Magie- teran hat in seiner Profession eine wesentlich
Falls es sich bei der Kombination von Held resistenz bis zu einem Wert von 7 gänzlich längere (und damit umfassendere) Ausbildung
und Tier um entfernt ‘artverwandte’ Wesen ignorieren kann; eine MR von 8 oder mehr erhalten als nor­malerweise üblich, meist hat
handelt (wie Achaz zu Echsenwesen, alle an- kommt dagegen voll zum Tragen. Dieser Vor- er sogar bereits einige Zeit in seiner Profession
deren Zweibeiner zu Affen), sind die Proben teil kann nur von Helden genommen werden, gearbeitet: Ein Veteran hat ein um 5 Jahre hö-
um weitere 2 Punkte erleichtert. die sich für die Laufbahn des Schelmen ent- heres Einstiegsalter als andere Helden.
scheiden haben; da er aus dem jahrelangen Er erhält noch ein einmal die Hälfte der
Übernatürliche Begabung (Magischer Vor- Umgang mit Kobolden und Koboldzauberei bei der Profession genannten Boni auf
teil; V, je 1 GP): Dieser Vorteil bedeutet, resultiert. (Demzufolge zaubern Kobolde na- LE, AU, MR und INI, jedoch nicht noch ein-
dass ein Viertelzauberer für je 1 GP eine türlich auch stets unbeschwert.) mal automatische Vor- und Nachteile und auch
Zauberwirkung aus der unten stehenden nicht noch einmal die genannten, fest mit der
Liste erwerben kann, die er quasi als Talent Verbindungen (ein Drittel SO des Be- Ausbildung verbundenen Sonderfertigkeiten.
beherrscht, ‘das ihm in Fleisch und Blut kannten in GP): Der Held hat einen ‘guten Ein Veteran darf neben den durch seine
übergegangen ist’. Diese Wirkungen werden Bekannten’, den er in schwierigen Situati- Profession aktivierten Talenten weitere
regeltechnisch sehr ähnlich wie Zaubersprü- onen um Hilfe bitten kann. Welcher Art diese 8 Talente (anstatt 5) aktivieren.
che abgewickelt, nur dass ein Übernatürlich Hilfe ist und wie häufig der Bekannte sie zu Er erhält eine Summe von [GP der
Begabter keine Gesten ausführen oder For- geben bereit ist, hängt von dessen Charakter Profession plus 3] mal 50 Abenteuer-
meln sprechen muss – der Einsatz der AsP und Profession ab und ist Meisterentscheid. punkten, die er nach den Regeln aus Schritt
und das Gelingen der Probe genügen. Dies So ist die Straßenbande, die der alanfanische 7 der Heldenerschaffung (siehe Seite 17) zur
kann ein plötzlicher Sprint sein (AXXELE- Streuner kennt (6 Schläger mit SO 2 und ein Steigerung all jener Talente (und Gaben)
RATUS), die Fähigkeit zu ‘heilenden Hän- Anführer mit SO 5 für insgesamt 6 GP) si- einsetzen darf, die er bereits aktiviert hat (also
den’ (BALSAM) und dergleichen. Fast alle cherlich in Festum nicht von Nutzen, ebenso nicht mit einem Malus versehene Basista-
möglichen Wirkungen beziehen sich auf den wie die Bekanntschaft mit einem mittelrei- lente, durch die Profession aktivierte Talente
Körper des Viertelzauberers selbst. Mit dem chischen Grafen (SO 15 entsprechend 5 GP) und maximal acht in eigener Entscheidung
Erwerb einer solchen Zauberwirkung gilt einen Magier nicht zwangsläufig aus den aktivierte Talente). Er kann die AP auch ein-
diese als aktiviert, hat einen Startwert von 3 Kerkern der Inquisition befreit. Jeder Be- setzen, um bei der Profession genannte ver-
und kann (unabhängig von der Komplexität kannte kostet ein Drittel so viele GP, wie des- billigte Sonderfertigkeiten zu erwerben.
des zugrundeliegenden Spruchs) nach Spalte sen Sozialstatus beträgt, und muss aus einem Eine eventuelle Akademische Ausbil-
F der SKT gesteigert werden. Ein Held kann Rahmen vom eigenen SO +/–5 (Maximum dung (einer der drei gleichnamigen
maximal 5 übernatürliche Begabungen ha- SO 15) ausgewählt werden. Der Meister sollte Vorteile, siehe Seite 247) kann bis zu einem
ben, die er alle bereits bei der Generierung je nach Art der geplanten Kampagne die Kos­ TaW von 15 genutzt werden.
festlegen muss. Wenn Sie mit den Regeln ten für diesen Vorteil modifizieren. Dieser Ein Veteran erhält 3 x SO Dukaten
zum Ausdauerverlust beim Zaubern spielen, Vorteil kann mehrfach gewählt werden. pro GP, den er in den Vorteil Ausrüs­
sollte dies auch auf die Übernatürlichen Bega- Verbindungen sind bei Helden, die ihre Profes- tungsvorteil investiert; ein Besonderer Besitz
bungen zutreffen. sion an einer Akademie oder einer anderen In- kostet ihn nur 5 GP (in Kombination mit
Mögliche Zauber für Magiedilettanten sind: stitution gelernt haben (Magier, Krieger etc.), Adlig nur 2 GP) pro Stufe.
Adlerauge, Adlerschwinge*, Ängste lindern, häufiger zu finden; meist bezogen auf ehema- Der Vorteil Veteran kann nicht mit dem
Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Balsam, lige Mitschüler und / oder ‘Lieblingslehrer’. Vorteil Breitgefächerte Bildung kom-
Bannbaladin, Bärenruhe*, Blick aufs Wesen, biniert werden; es ist jedoch möglich,
Blick in die Gedanken, Blitz, Böser Blick, Verhüllte Aura (Magischer Vorteil; ZHV; als Veteran eine andere Variante der-
Chamaelioni, Eiseskälte, Exposami, Falken- 3 GP): Die magische Aura des Helden ist selben Profession zu wählen, wenn dies
auge, Firnlauf, Flim Flam, Foramen, Fulmi- schwer zu erkennen und erscheint stets nicht ausdrücklich untersagt ist. Hierbei
nictus*, Gedankenbilder, Gefunden!, Große schwächer, als sie tatsächlich ist. Einschlägige erhält ein Veteran die eventuell zusätzlichen,
Verwirrung, Harmlose Gestalt, Hexenkral- Hellsichtzauberei wie der ODEM, eine aus- bislang noch nicht vergebenen Sonderfertig-
len, Hexenspeichel, Höllenpein, Horripho- drückliche Untersuchung mit der Gabe Ma- keiten verbilligt. Veteran ist nur einmal pro
bus, Ignorantia, Karnifilo, Katzenaugen, Kla- giegespür, aber auch entsprechend wirkende Heldenerschaffung wählbar.
rum Purum, Klickeradomms, Krötensprung, Liturgien erhalten eine Erschwernis von 5 Der Vorteil Veteran ist auch mit magischen
Kusch!, Lachkrampf, Lunge des Leviatan, Punkten, wenn der Held untersucht wird; und karmalen Professionen möglich. Hierbei
Memorans, Motoricus, Movimento, Odem, die Probe von magieerkennenden Artefakten sollten Sie jedoch beachten, dass die MR-
Pectetondo, Penetrizzel, Pestilenz erspüren, wie der schamanischen Knochenkeule wird Boni sowie AE- und KE-Zuschläge dieser
Psychostabilis, Ruhe Körper, Sanftmut, Sa- um 7 Punkte erschwert, ebenso die Wahrneh- Professionen meist durch die Vorteile Voll-
tuarias Herrlichkeit, Schleier, Seidenzunge, mung von Tieren, die Magie erspüren kön- zauberer, Halbzauberer oder Geweiht bedingt
Sensattacco, Sensibar, Somnigravis*, Spin- nen (He­x­enkröte, Nachtwind). Ungezielte werden und dementsprechend kein zweites
nenlauf, Spurlos, Standfest, Sumus Elixiere, Erkenntniszauber und -rituale (das generelle Mal vergeben werden (da der Vorteil nicht
Tiere besprechen, Unitatio, Vipernblick, Vi- Gespür der Kno­chenkeule, ein Rundumblick verdoppelt wird).
sibili*, Warmes Blut, Wasseratem*, Wellen- mit dem ODEM oder der Gabe Magiegespür)
lauf*, Wipfellauf*, Zaubernahrung. schlagen überhaupt nicht an; Fallen, die auf Viertelzauberer (Magischer Vorteil; 3 / 5
Die mit einem Sternchen (*) markierten magische Auren reagieren, werden wie die GP): Der Held hat eine magische Begabung,
Zauber sind als Übernatürliche Begabungen o.g. Knochenkeule behandelt. Der Zauber die jedoch nicht oder extrem spät zur Ausbil-
nur für Halbelfen zugänglich. SCHLEIER ist um 3 Punkte erleichtert, die dung gekommen oder aber nur sehr schwach

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

ausgeprägt ist – möglicherweise weiß er noch ler und Waffenschmiede sind möglich, erfor- Wesen der Nacht (Magischer Vorteil; ZHV;
nicht einmal selbst von dieser Begabung. dern aber die Zustimmung des Meisters. Ein 2, 4 oder 6 GP): Der Held fühlt sich ‘von
Wenn ein Viertelzauberer nichts von seiner Held, der Viertelzauberer gewählt hat, kann Mada wohlwollend betrachtet’ oder ‘gebadet
Begabung weiß und der Meister bestimmen nicht gleichzeitig Voll- oder Halbzauberer im Licht der Sterne’ und zaubert bevorzugt
kann, wann sie sich ihm offenbart, kostet ihn sein. und erleichtert bei Nacht: Diese bedeutet
der Vorteil nur 3 GP. eine Erleichterung von 1, 2 oder 3 Punkten
Helden mit diesem Vorteil verfügen über Vollzauberer (Magischer Vorteil; 20 GP)*: auf alle Zauber- oder Ritualproben, die bei
(MU+IN+CH)/2 –6 AsP und haben das Der Held besitzt in vollem Umfang magische Nacht (Sonnenuntergang bis Sonnenauf-
Potential, die Vorteile Meisterhandwerk (Sei- Kräfte und hat im Rahmen seiner Kultur gang) abgelegt werden. Dieser Vorteil tritt
te 255), Schutzgeist (256) und Übernatürliche oder Profession eine längerfristige magische häufig kombiniert mit dem Nachteil Licht-
Begabung (257) sowie folgende magische Ausbildung hinter sich gebracht, die ihm empfindlich auf (siehe Seite 266).
Sonderfertigkeiten zu erwerben: Apport, Aura ermöglicht, bestimmte Zaubersprüche und Er kann als Beispiel für mehrere solcher
verhüllen, Blutmagie, Kraftkontrolle, Matrix- Rituale (nach Profession bzw. Kultur) zu er- Arten positiver Umge­bungs­einflüsse gelten.
regeneration I, Ottagaldr (Zauberer), Regene- lernen und anzuwenden. Der Einfluss sollte, da­mit er spieltechnische
ration I, Runenkunde und Zauberzeichen; als Er verfügt über (MU+IN+CH)/2 +12 AsP Auswirkungen hat, sich etwa auf die Hälfte
Halbelf auch noch Tierischer Begleiter und als plus eventuell weitere je nach Kultur, Pro- des Lebensumfelds des Zauberers beziehen.
Halbelf mit dem Vorteil Zweistimmiger Ge- fession und weiteren Vor- und Nachteilen. Möglich sind z.B. Erleichterungen auf dem
sang Salasandra; dazu die mit den speziellen Dazu kommen Kenntnisse in 13 kultur- oder Meer, unterirdisch, in Gesellschaft von Men-
Viertelzauberer-Professionen verbundenen professionstypischen Zaubern (den soge- schen etc. Ein solcher Vorteil ist immer stark
Rituale und Ritual­kenntnisse. nannten Grundkenntnissen), von denen 7 vom Spielstil der Gruppe und der gespielten
Ohne die Wahl eines dieser Vorteile ist er erleichtert gesteigert werden können (die Kampagne abhängig, weswegen der Meister
einfach nur ein Gefäß für Astralenergie, al- sogenannten Hauszauber) sowie die jeweils bei der Vergabe das letzte Wort hat.
lerdings auch in der Lage, mit bloßen Hän- passende Sonderfertigkeit zur Repräsentati-
den magischen Schaden anzurichten. Ein on. Darüber hinaus beherrscht er Techniken, Wohlklang (10 GP): Die besonders schön
Viertelzauberer ist nicht in der Lage, reguläre die ihm die Vergrößerung seines astralen klingende Stimme und ein Gespür für Me-
Zaubersprüche zu lernen, geschweige denn Reservoirs ermöglichen: die Sonderfertigkeit lodien geben dem Helden eine Erleichterung
zu wirken. Große Meditation. Vollzauberer erhalten einen von 5 Punkten bei Singen-Proben und von 2
Als (ausgebildete) Viertelzauberer gelten die MR-Bonus von 2 Punkten und die zu ihrer Punkten auf alle Proben auf Gesellschaftliche
Alchimisten, die Gjalskerländer Tierkrieger und Profession passende Ritualkenntnis auf einem Talente, bei denen die Stimme aktiv zum
der Ferkina-Besessene, die jeweils feste Kom- Wert von 3 Punkten. Einsatz kommt. Er hilft jedoch nicht bei den
binationen aus den oben genannten Mög- Weitere Einzelheiten zu Vollzauberern finden Proben, die für magische Elfenlieder notwen-
lichkeiten haben und die zudem noch über Sie auf der Seite 306 (Eigenbau), bei den el- dig sind, und auch Dschinne und Dämonen
jeweils eine spezialisierte magische Fähigkeit fischen Kulturen und den Professionen Drui- zeigen sich vom Wohlklang nicht zusätzlich
verfügen. Alle Halbelfen sind zumindest mit de, Geode, Hexe, Kristallo­mant und Magier. beeindruckt. Dieser Vorteil kann natürlich
dieser Form magischer Begabung gesegnet Ein Held, der Vollzauberer gewählt hat, kann nicht gleichzeitig mit Unangenehme Stimme
(siehe die Anmerkung bei den Halbelfen nicht gleichzeitig Halb- oder Viertelzauberer gewählt werden.
auf Seite 31). sein. Alle Auswirkungen dieses Vorteils
Weitere Einzelheiten zu den Fähig- sind bei den jeweiligen Rassen oder Pro- Wolfskind (Magischer Vorteil; ZHV, 15 / 5
keiten des generischen Magie- fessionen bereits eingerechnet. GP)*: Nach nivesischem Glauben fließt das
dilettanten (des ‘unspeziali- Blut der Himmelswölfe in den Adern der
sierten Vier­tel­zauberers’) Vom Schicksal begünstigt (10 GP): Menschen; in manchen schwächer, in ande-
finden Sie unter Aus unbekannten Gründen hat sich ren jedoch stärker. In jenen, die diesen Vor-
den Einträgen Meis­ anscheinend eine höhere Macht teil besitzen, ist das Erbe der Himmelswölfe
terhandwerk (Seite 255), des Schicksals des Helden ange- stark, so dass sie sich ohne Probe für 1W6
Schutzgeist (Seite 256) nommen und sorgt dafür, dass AsP bis zur übernächsten Dämmerung (Son-
und Übernatürliche Begabung schlimms­tes Unglück von ihm ab- nenauf- oder -untergang, welches von beiden
(Seite 257). gewendet wird. Einmal pro Aben- später kommt) in einen Rauwolf verwandeln
Der Vorteil Viertelzauberer teuer kann der Spieler eine lebens- können. Die Verwandlung dauert etwa eine
kann nicht in Kombination mit bedrohliche Situation (oder eine, Minute. Die Kosten werden gegebenenfalls
Professionen gewählt werden, die der Spieler dafür hält), in die durch die Sparfunktion einer Knochenkeule
bei denen das Tragen von Me- der Held geraten ist, durch einen reduziert.
tallrüstungen Teil der Ausbil- ‘glücklichen Zufall’ ab­wenden. Wölfe sind Wolfskindern gegenüber im All-
dung oder des Lebensstils ist Dies gilt nicht für Situationen, in gemeinen freundlich eingestellt und ver-
(also den meisten kämpfe- denen der Held sich wissentlich handlungsbereit. Nur magiebegabte Nivesen
rischen Professionen), und in Todesgefahr begibt (wie etwa (Rasse: Nivese oder Halbelf mit nivesischem
auch nicht von Praios-, ein bewusst herbeigeführter Elternteil) können diesen Vorteil besitzen. 5
Rondra-, Ingerimm- und Kampf gegen eine Übermacht GP kostet der Vorteil dann, wenn sich das
Kor-Geweihten. Das heißt oder das Überqueren einer Wolfskind nicht willentlich verwandeln kann,
auch, dass Halbelfen die offensichtlich morschen Brü- sondern die Verwandlung intuitiv in Ge-
genannten Professionen cke), sondern für solche Fäl- fahrensituationen, durch heftigen Schmerz
nicht wählen dürfen, ohne le wie Schiffs­untergänge, oder große Erregung geschieht.
ihrer Kräfte verlustig zu Hinterhalte, plötzliche La- Alle Wolfskinder beherrschen – erlernt oder
gehen. Grobschmiede, winenabgänge etc. intuitiv – die Wolfssprache. Dies ist keine Spra-
Har­nischmacher, Speng- che im eigentlichen Sinne, auch wenn dabei

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

gejault, geknurrt und gehechelt wird, son- um 1 bis 3 Punkte erschwert). Zauberkun- Ein zusätzliches Armpaar kostet 15 GP, ein
dern eher eine empathische Verständigung dige mit diesem Vorteil haben oft eine sehr Schwanz kostet nur dann GP, wenn er Zu-
‘von Wolf zu Wolf ’, unterstützt durch inten- auffällige, geradezu ‘magische’ Haarfarbe. satzfunktionen ermöglicht (ein zusätzlicher
sive Körpersprache. Wenn das Wolfskind in Diese permanenten AsP gelten als zusätz- Angriff, ein Greifschwanz etc.), der Schwanz
menschlicher Gestalt mit Wölfen ‘spricht’, liches Reservoir, das auf die normalen AsP der Achaz ist also kostenlos. Flügel sind Be-
erleidet es pro Spielrunde 1 Punkt Erschöp- (aus Eigenschaften, Vorteilen, Profession) standteil des Vorteils Fliegendes Wesen (jedoch
fung, da ‘wölfische Körpersprache’ in diesem addiert wird; es kann nicht verwendet wer- nur, wenn es sich um das erste Flügelpaar
Zustand recht anstrengend ist. In diesem Fall den, um daraus permanente AsP zu ziehen handelt, jedes weitere Flügelpaar kostet 3
kann der Meister auch eine Probe verlangen (z.B. für die Erschaffung von Artefakten). GP), der jedoch – wie auch die fliegenden
(bei einem Wolfskind in Wolfsgestalt erübrigt Dieser Zusatzspeicher kann durch einen spielbaren Rassen – nur auf dem Nachbar-
sich das), die auf die Eigenschaften KL/IN/ Haarschnitt / eine Rasur entfernt werden und kontinent Myranor vorkommt (siehe den
GE mit dem TaW von Tierkunde abgelegt wächst üblicherweise mit einer Geschwin- gleichnamigen Band).
wird und bei ungewohntem ‘Dialekt’ des Ge- digkeit von einem halben Spann pro Monat
genübers (Straßenköter, Schoßhund) oder im nach (ist also nach einer Glatze nach 5 Mo- Zweistimmiger Gesang (Magischer Vorteil;
Streit auch erschwert sein kann. naten wieder verfügbar). Ein weiterer Nach- 7 GP; nur Elfen und Halbelfen): Üblicher­
teil an solchem Haar ist, dass es sich weit- weise ist diese Fähigkeit nur Elfen gegeben,
Zäher Hund (10 GP): Üblicherweise fällt aus besser (Erleichterung von 7 Punkten) und nur diesen ist es möglich, die elfischen
ein Held, dessen LeP unter 0 sinken, in ein in magischen Ritualen wie den druidischen Zau­berlieder zu erlernen und die alte Sprache
Koma, aus dem er noch innerhalb der näch- Herrschaftsritualen gegen den vormaligen Asdharia zur Perfektion zu bringen. Es gibt
sten (1W6 × KO) Kampfrunden gerettet Haarträger anwenden lässt. Zauberhaar ist jedoch einige Halbelfen, die ebenfalls zu die-
werden kann. Fällt seine LE auf weniger als andererseits resistent gegen Versuche, es mit sem Gesang (und den damit zusammenhän-
den negativen Betrag seiner Konstitution, PECTETONDO zu verändern (7 Punkte genden Fertigkeiten) in der Lage sind. Ande-
so ist der Held unwiederbringlich tot. Zähe Erschwernis auf die Zauberprobe). ren Rassen ist der Vorteil nicht zugänglich.
Hunde können in diesen beiden Fällen statt Dieser Vorteil kann nicht mit Körpergebun-
der einfachen Konstitution einen Wert von dener Kraft kombiniert werden und erfordert Zwergennase (12 GP, Gabe): Der Held hat
1,5 × KO einsetzen. Zudem können sie auch die Zustimmung des Spielleiters. einen übernatürlichen Instinkt entwickelt,
bei einem LE-Stand von 1 bis 5 LeP noch was das Aufspüren von Geheimgängen, ver-
agieren. Zeitgefühl (3 GP): Ein Charakter mit Zeit- borgenen Türen oder Hohlräumen in Ge-
gefühl kann die Tageszeit auf eine Viertel- mäuer und Gestein anbelangt – auch wenn
Zauberhaar (Magischer Vorteil; ZHV, 10 stunde genau bestimmen, auch wenn er diese Einbauten so gut verborgen sind, dass
GP): Vermutlich haben Sagen über Feen- keinen Blick an den Himmel werfen kann, beispielsweise keine Sinnenschärfe-Probe er-
maiden und Hexen, die ihre Zauberkraft ver- aus tiefem Schlaf oder Bewusstlosigkeit er- laubt (oder diese deutlich erschwert) ist. Bei
loren, als man ihnen das Haar schnitt, in die- wacht ist oder sich seit Tagen in lichtlosen einem TaW von weniger als 7 entscheidet der
sem Vorteil ihren Ursprung, eben­so wie die Kellern befindet. Ein solcher Held verschläft Meister, wann er dem Helden eine Probe auf
lange Bärte und offenes Haar bevorzugende nicht und verpasst keine Termine (es sei Zwergennase gestattet; sie sollte verdeckt ge-
Frisurideale vieler magischer Traditionen: Im denn absichtlich). Neben einer allgemeinen würfelt werden. Ist sie gelungen, so erhält der
– wild wuchernden – Haar eines Helden mit Einfühlung in den Zeitablauf kann dieser Spieler einen Hinweis, in welchem Bereich
diesem Vorteil sitzt ein beträchtlicher Teil sei- Vorteil auch Sternkunde-Proben (speziell im sich solche Hohlräume befinden könnten,
ner Astralkraft: Ab einer Länge von zweiein- Rahmen magischer Großrituale) positiv be- aber nichts über die Größe und Art des
halb Spann (50 cm) gilt das Haupthaar (und einflussen. Nur schwere Krankheiten oder Hohlraumes, schon gar nichts über Öff-
ein dazugehöriger eindrucksvoller Rausche- Zauberei können ein solches Zeitgefühl ver- nungsmechanismen. Ab einem Talent-
bart bei Männern) als Astralspeicher, der 7 wirren. wert von 7 kann der Held die Zwergen-
AsP zusätzlich aufnehmen kann, also die Ba- nase auch willentlich (auf Entscheid
sis-AE des Helden um 7 Punkte vergrößert. Zusätzliche Gliedmaßen (GP je nach des Spielers) einsetzen – dieser Ein-
Bei solch langem, wallendem Haar sollte Gliedmaße)*: Dieser Vorteil umfasst die satz kostet ihn dann 1 Punkt Erschöp-
sich aber auch von Zeit zu Zeit die Behinde- anatomischen Besonderheiten jener Rassen, fung und benötigt mindestens 10 Aktionen
rung eines solchen mächtigen Kopfschmucks die sich durch einen Schwanz, ein zweites Zeitaufwand. Zwergennase ist zwar eher
bemerkbar machen, zumal sich Zöpfe und Armpaar oder ähnliches vom ‘menschlichen untypisch für Zauberer, kann aber trotzdem
Knoten, Wachs und Fett, in den Gürtel ge- Standard’ unterscheiden. Von den vorge- bewusst unter Einsatz von 1 AsP verwendet
steckte Bärte, Stirnbänder und dergleichen schlagenen spielbaren Rassen in Aventurien werden. Der Startwert dieser Gabe beträgt
mehr in Zauberhaar schnell als unange- sind dies nur die Achaz, jedoch kann dieser 3, die Probe wird auf IN/IN/FF abgelegt.
nehme Ablenkung bemerkbar machen (nach Vorteil auch zur Ausgestaltung eigener Ras- Trotz des Namens kann diese Gabe auch von
Meisterentscheid Zauber- und Talentproben sen verwendet werden. Nicht-Angroschim gewählt werden.

Nachteile
Anmerkungen: Nachteile müssen, damit sie als solche gewertet wer- noch eine Vielzahl zusätzlicher Nachteile denkbar (Sammelleiden-
den können, dem Helden auch spieltechnische Nachteile (erschwerte schaft, Naivität, Kleptomanie, Schüttelkrämpfe, Verlust des Geschmacks-
oder verbotene Proben, verminderte Werte, Lernerschwernisse) oder sinns ...). Aber zum einen würde es den Rahmen dieser Publikation
deutliche Einschränkungen seines ‘freien’ Rollenspiels (wie spürbare sprengen, jede mögliche Phobie, Neurose oder auch nur Marotte
soziale Ächtung, strenge Ordensregeln o.ä.) bringen. (Angst vor Kartoffelkäfern, Zwanghaftes Singen ...) bewerten zu wollen,
Natürlich sind, zum einen im Bereich der Schlechten Eigenschaften zum anderen sind wir der Meinung, dass blinde, taube oder gelähmte
(siehe Seite 268), zum anderen bei den körperlichen Behinderungen, Personen sich in einer Fantasywelt extrem schlecht als Helden eig-

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Sonderfertigkeiten

nen – und um die Generierung von Spieler-Helden geht es schließlich terperson diese Behinderung zur Generierung benötigen, dann können
beim Thema Vor- und Nachteile in erster Linie. Natürlich kann es den Sie Blind und (Querschnitts-)Gelähmt mit –40 GP bewerten, Taub mit
gelähmten Gelehrten geben, den blinden Söldner-Veteranen und den –25 GP. Ob Sie als Meister Einarmig und Einbeinig (siehe jeweils unten)
tauben Schmiedemeister, aber wir denken, dass gerade diese Nachteile zulassen wollen, liegt in Ihrem Ermessen. Einige Anmerkungen zum
ein Abenteurerleben quasi unmöglich machen. Wenn Sie für eine Meis­ Thema Eigenbau von Vor- und Nachteilen finden Sie auf Seite 244.

Aberglaube (Schlechte Eigenschaft; je –1 deln in der Lage ist. Wovor der Held jeweils resistenz des Charakters, wenn er weiß, dass
GP): Aberglaube bezieht sich zumeist auf diese Phobie hat, hängt oft von seiner Kultur er verzaubert werden soll. Der Nachteil sollte
bestimmte Dinge, die dem Helden nach sei- oder Herkunft ab, mitunter kann aber auch von Halb- und Vollzauberern nicht gewählt
ner Meinung Glück oder Pech bringen, vor ein erschütterndes Schlüsselerlebnis zu einer werden; er kann nicht gleichzeitig mit Vorur-
denen er Angst hat. Wer diese Eigenschaft solchen Angst führen. Auf jeden Fall kann teile gegen Zauberer / gegen Magie genommen
wählt, sollte die Details seines Aberglaubens dieser Nachteil nur wirklich als solcher gel- werden. Elfen können diesen Nachteil über-
näher festlegen. Bemerkenswert ist allerdings, ten, wenn er den Helden im Spiel einschränkt haupt nicht wählen.
dass einige Arten des Aberglaubens durchaus und über das natürliche Maß der Selbsterhal-
eine reale – wenn auch bisweilen völlig ande- tung hinausgeht. So etwas wie eine ‘Angst vor Arroganz (Schlechte Eigenschaft; je –1 GP):
re – Grundlage haben. Albino-Löwen’ ist deutlich zu speziell, um Dieser Nachteil bringt den Helden dazu,
gelten zu können, und auch eine Phobie wie sich allen anderen gegenüber hochnäsig zu
Albino (–7 GP): Bei einem Albino – einer ‘Angst vor aggressiven Giftschlangen’ ist kein benehmen und ihnen nichts oder fast nichts
Veränderung von Geburt an, die bei allen Nachteil, da jeder vernunftbegabte Mensch zuzutrauen, seine eigenen Fähigkeiten hin-
menschlichen und menschenähnlichen Ras- sie besitzt. gegen zu überschätzen. Ob dies als Standes-
sen vorkommen kann, wenn auch sehr selten Phobien mit häufigem Auslöser (wie Angst dünkel, Besserwisserei oder als krankhaftes,
– sind in Haut, Haaren und Augen keine vor Insekten und Angst vor Feuer) bringen 3 übertriebenes Ehrgefühl daherkommt, ist
Farb­pigmente vorhanden. Die Haut ist daher GP pro 2 Punkte der Schlechten Eigenschaft, dem Spieler überlassen, jedoch sollten spezi-
rein weiß und bekommt bei geringster Son- eher selten aktivierte Phobien wie Angst von ell Proben auf passende Gesellschaftliche Ta-
neneinstrahlung bereits einen Sonnenbrand fließendem Wasser jedoch nur 1 GP pro Punkt lente hierdurch erschwert werden.
(ca. 1 SP pro Stunde Aufenthalt im Sonnen- der Schlechten Eigenschaft. Einige spezielle
licht), die Haare sind weiß, die Augen rot oder und bei etlichen Lebewesen anzutreffende Artefaktgebunden (Magischer Nachteil;
(selten) violett. Deswegen sind viele Albinos Ängste wie Meeresangst oder Dunkelangst sind ZHV; –7 GP)*: Der Zauberer hat beim Bin-
gleichzeitig auch lichtscheu oder gar licht- weiter unten separat aufgeführt. den eines Traditionsartefaktes (Zauberstab,
empfindlich (siehe Seite 266) und haben bei Kristallkugel, Schale, Schwert, Goldsichel,
Tageslicht häufig eingeschränkte Sicht. Dazu Animalische Magie (Magischer Nachteil; Schamanenkeule, Druidendolch, iama) ei-
kommt, dass Albinos meist mit Misstrauen ZH, –1 GP pro Punkt): Alle astralen Dinge, nen schweren Fehler begangen und ist nun
betrachtet und bisweilen sogar für unheilige die zu ‘kopflastig’ sind, verschließen sich dem beim Ausführen von Zaubern an das Artefakt
Wesen gehalten werden, was leicht dazu Verständnis des Helden, er kann sich nur gebunden. (In seltenen Fällen mag dies auch
führt, dass man einen Albino als Sündenbock schlecht auf seine Zauberei konzentrieren bei anderen Artefaktbindungen und -erstel-
hernimmt, die Garde ruft, wenn er die Stadt und handelt eher ‘aus dem Bauch heraus’: lungen geschehen, jedoch niemals freiwillig.)
betritt, ihm Ämter und Würden verweigert Jede Zauberprobe oder Probe auf die Ritual- Alle Zau­berproben, die er ausführt, ohne
etc.: Jeder zusätzlich gewählte Punkt kenntnis, bei der einmal auf die Eigenschaft Hautkontakt mit dem Artefakt zu haben,
SO über 7 kostet ihn 2 GP. Anderseits Klugheit gewürfelt wird, ist um die Anzahl unterliegen den Regeln einer Spontanen Mo-
ist es für einen Albino leichter (um 3 an Punkten in Animalischer Magie (max. 5) difikation der Zau­ber­technik (siehe Wege der
Punkte), Personen einzuschüchtern, erschwert. Kommt Klugheit zweimal in der Zauberei), d.h., der Zauber muss 7 ZfP auf-
und in archaischen Kulturen mag ein Probe vor, verdoppelt sich der Malus; sol- bringen (Zauber, in denen er eine ZfW von
Albino durchaus als göttlicher oder dä- che Zauber (mit zweimal KL in der Probe) weniger als 7 hat, misslingen automatisch),
monischer Sendbote gelten. sind um eine Spalte schwieriger zu steigern. die Zauberdauer verlängert sich um 3 Akti-
Üblicherweise ist für Zauberproben, bei de- Dieser Nachteil kann nur von solchen Zau- onen und er kann keine weiteren Spontanen
nen jemand eingeschüchtert werden soll (wie berkundigen gewählt werden, die Spruch- Modifikationen durchführen.
der HORRIPHOBUS), der CH-Wert des zauberei beherrschen. Für Elfen und Kristal- Wird das Artefakt zerstört, ist die Bindung
Albinos um 1 erhöht, für Proben, mit denen lomanten (in der entsprechenden Tradition gebrochen und der Zauberer kann wieder
jemand beruhigt oder freundlich gestimmt ausgebildete Zauberer), die ihre Proben an- ungehindert zaubern; jedoch verliert er 3
werden soll (wie der BANNBALADIN), je- statt auf KL teilweise auf IN ablegen dürfen, permanente AsP und 1 Punkt seiner höch-
doch um 1 vermindert – beides natürlich nur, bringt der Nachteil nur 1 GP pro 2 Punkte in sten geistigen Eigenschaft (MU, KL, IN oder
wenn das Opfer den Albino sehen kann. Animalischer Magie. CH). Nur Zauberer, die über ein gebundenes
Artefakt verfügen, können den Nachteil wäh-
Angst vor [Insekten, Spinnen, Reptilien, Arkanophobie (Schlechte Eigenschaft; je –3 len: Magier, Elfen, Druiden, Ge­oden, Kris­
Pelztieren, Feuer, Wasser ...] (Schlechte GP pro 2 Punkte): Der Held hat pa­nische tallomanten, Schamanen und Alchimisten.
Eigenschaft; unterschiedliche Kosten): Angst davor, verzaubert zu werden, und Hexen ist es möglich, dass statt eines gebun-
Dies alles sind unterschiedliche Schlech­te fürchtet, dass alle magischen Gegenstände denen Artefakts (des Hexenkessels) der Ver-
Eigenschaften, bei denen der Held mit über- verflucht sind und ihm übel wollen. Der Held traute einen Teil der Essenz der Hexe trägt.
triebener Angst auf bestimmte Situationen misstraut magisch begabten Kameraden und
oder Begegnungen reagiert. Die Angst kann wird niemals einen Gegenstand verwenden, Astraler Block (Magischer Nachteil; ZHV;
schnell in Panikzustände münden, bei denen von dem er weiß, dass er verzaubert ist. Vor –5 / –10 GP): Ein Charakter mit diesem
der Held kaum noch zu vernünftigem Han- allem aber senkt die Arkanophobie die Magie- Nachteil regeneriert pro Ruhephase nur

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Sonderfertigkeiten

1W6–1 AsP; eventuelle Intuitions-Würfe in der Kor-Kirche haben Blutdürstige eigent- auf Beleuchtung macht den Helden nervös,
zur Rückgewinnung verlorener Astralpunkte lich keinen Platz.) das Erlöschen der letzten Fackel im dunklen
und bei Ritualen zum Erlangen eines hö- Stollen treibt ihn an den Rand des Wahn-
heren AsP-Grundwerts sind um 2 Punkte er- Blutrausch (–15 GP): Der Held fällt in ei- sinns. Diese Phobie ist so schwerwiegend,
schwert. Dieser Nachteil kann natürlich nur nen Blutrausch (bei den Thorwalern auch dass der Held für einen Punkt der Schlechten
von Helden gewählt werden, die über Astral- als Walwut oder Swafskari gefürchtet), sobald Eigenschaft 2 Gene­rie­r ungspunkte erhält.
energie verfügen; eine Kombination mit dem eines der drei folgend genannten Ereignisse
Vorteil Astrale Regeneration ist nicht möglich; eintritt: spontaner Zorn (z.B. eine deutlich Einarmig (–15 GP): Der Held hat einen
der Erwerb der Sonderfertigkeiten Regenera- gelungene Jähzorn-Probe), Erleiden einer Arm verloren (den linken bei Rechtshändern
tion I und II sowie Meisterliche Regeneration Wunde durch einen Nahkampfangriff und bzw. umgekehrt). Bei allen Handlungen,
kosten einen Helden mit Astralem Block das Scheitern einer darauf folgenden Selbstbe- die eigentlich beide Hände erfordern, sind
Doppelte der angegebenen Kosten. Voll- und herrschungs-Probe (erschwert um die Zahl entsprechende Eigenschaftsproben um 5
Halbzauberer erhalten durch diesen Nach- der SP über der Wundschwelle) sowie die Punkte erschwert, Talentproben sogar um
teil 10 GP, Viertelzauberer nur 5 GP. Einnahme bestimmter aggressionsfördernder 10 Punkte. Be­stimmte Handlungen (Bogen-
Substanzen (allgemein: alle Rauschmittel, schießen, Führen zwei­händiger Waffen) sind
Autoritätsgläubig (Schlechte Eigenschaft; je deren Genuss den MU-Wert anhebt, darun- überhaupt nicht möglich; einarmige Helden
–1 GP pro 2 Punkte): Dieser Nachteil äußert ter auch Alkohol). können keine Son­derfertigkeiten erwerben
sich in Buchgelehrsamkeit und Obrigkeitshö- Im Blutrausch setzt der Rasende seine ge­ oder anwenden, die mit dem links- oder
rigkeit. Entscheidungen der Kirchenoberen fährlichsten Waffen (auch Wurfwaffen oder beidhändigen Kampf verbunden sind, und
oder weltlicher Herrscher werden von dem Zauberei, nicht aber so komplexe Waffen keine Schilde oder Parierwaffen führen; bei
Helden nicht angezweifelt – es hat schließ- wie Schusswaffen) gegen die misslie­bigste, bestimmten Balanceakten kann der Meister
lich seinen Grund, dass diese Menschen über wenn nicht vorhanden, dann die nächst­ einem Einarmigen eine Probe um bis zu 3
ihn gesetzt wurden. Ebenso wenig stellt er stehende Person ein. MU, AT und TP sind Punkte erschweren.
die Theorien hoch angesehener Gelehrter um 5 Punkte erhöht, der Rasende pariert Als schwächere Form dieses Nachteils (–7
in Frage; selbst dann nicht, wenn das, was in nicht und nimmt keine Schmerzen wahr GP) könnte ein teilweise gelähmter oder
den Büchern steht, der eigenen Erfahrung (der Meis­ter notiert die erlittenen Schaden- verkrüppelter Arm gelten, der Eigenschafts-
oder dem gesunden Menschenverstand wi- spunkte des Helden verdeckt). Talent- oder proben um 2, Talentproben um 5 Punkte
derspricht. Zauberproben sind während des Blutrauschs behindert.
Sobald der Held etwas tut, was der Anweisung um 7 Punkte erschwert, Kampfmanöver (in- Diese körperliche Behinderung ist so tiefge-
ei­nes Höhergestellten oder der Aussage eines klusive Umwandeln von Aktionen) oder ir- hend, dass sie im späteren Spielverlauf nicht
anerkannten Gelehrten zuwiderläuft, kann gendwelche Aktivitäten, die einen ‘wachen durch eine auch noch so gute Prothese oder
der Meister eine Probe verlangen und beim Geist’ oder längere Vorbereitung verlangen, Zauberei wieder wettgemacht werden kann.
Gelingen der Probe diese Aktivität verbieten. sind unter Blutrausch nicht möglich, ebenso Natürlich kann Einarmig nicht mit Einhän-
Oder aber er erschwert alle Talent- und Ei- wenig die Aktion Orientieren. Zu den verbo- dig kombiniert werden.
genschaftsproben, die während des Verstoßes tenen Aktionen zählen ausdrücklich auch
abzulegen sind oder in irgendeinem Zusam- Spontane Modifikationen von Zaubern, Einäugig (–5 GP): Der Held hat irgend-
menhang damit stehen, entsprechend der Re- nicht jedoch der Einsatz von Varianten. Der wann im Verlauf seines bisherigen Lebens
geln zu Schlechten Eigenschaften (Seite 268). Blutrausch dauert so lange, bis der Rasende das Augenlicht eines Auges oder gar das Auge
keine Ausdauer mehr hat (er verliert für jede selbst verloren. Er erleidet einen Malus
Behäbig (–5 GP): Ein behäbiger Held bewegt AT 2 AuP, kann aber Atem Holen) und ent- von 4 Punkten bei allen Wurfwaffen-
sich langsamer und bedächtiger als andere kräftet zusammenbricht. Blutrausch und der Proben und bei Schuss­waffen-Proben
Mitglieder seiner Rasse. Seine Basis-GS sinkt Vorteil Kampfrausch sind nicht miteinander unter 10 Schritt Entfernung. Außer-
um 1 und er erhält einen Malus von 1 Punkt kombinierbar. dem ist sein Kontrollbereich (siehe
auf alle Ausweichen-Proben. Außerdem ist sein Wege des Schwerts) um die Hälfte
Grundwert zur Bestimmung von Sprungwei- Brünstigkeit (Schlechte Eigenschaft; je –1 eingeschränkt.
ten und -höhen (üblicherweise (GE+KK– GP für 2 Punkte Brüns­tigkeit): Der Charak- Einäugige Zauberer erleiden eine Erschwer-
BE) um 1 Punkt vermindert. Dieser Nach- ter zeigt ein unerschöpfliches sexuelles Ver- nis von 4 Punkten, wann immer sie einen
teil kann nur einmal gewählt werden. Nicht langen, andere Lebewesen dienen ihm dabei Zauber besonders zielen müssen (wie bei
kombinierbar mit Flink (Seite 251). nur zur Befriedigung seiner Gelüste, ob nun einem Zauber, dessen Reichweite Horizont
willig oder nicht. Dies führt allerdings auch ist, wenn er den Nachteil Zielschwierigkeiten
Blutdurst (Schlechte Eigenschaft; je –1 oft dazu, dass er vor lauter Geilheit seine auf sich genommen hat oder in besonderen
GP für 2 Punkte): Der Charakter liebt es, Umgebung völlig vernachlässigt – leicht be- Situationen). Siehe auch den Nachteil Ein-
seine Gegner langsam und blutig zu töten. kleidete Amazonen haben im Kampf gegen geschränkter Sinn auf Seite 262.
Er empfindet Vergnügen daran, Opfer zu einen brünstigen Mann z.B. leichtes Spiel Diese körperliche Behinderung ist so tiefge-
quälen und anderen Schmerzen zuzufügen. und Betören-Versuche gegen ihn sind um sei- hend, dass sie im späteren Spielverlauf weder
Dazu nutzt er jede sich bietende Gelegenheit, nen Wert in Brünstigkeit erleichtert. durch Magie noch auf andere Weise wettge-
Ehre gilt ihm dabei nichts, und Unterlegene macht werden kann.
sind willkommene Opfer, solange sie sich nur Dunkelangst (Schlechte Eigenschaft;
wehren. Seine Obsession führt dazu, dass er je –2 GP): Der Held bekommt Beklem­ Einbeinig (–25 GP): Dem Held fehlt ein
länger als nötig auf Schlachtfeldern verweilt, mungsgefühle durch Dunkelheit: Dies mö- Bein, das er bei einem früheren Unfall,
um Verwundete zu töten, oder dass er wich- gen dunkle Tunnel und Höhlen, aber auch Kampf oder ähnlichem verloren hat. Er erlei-
tige Informanten ermordet. Ein solcher Cha- finstere Wälder, vor allem aber einfach die det einen Verlust von 5 Punkten auf seine Ge-
rakter kann keinen Moralkodex annehmen, Schwärze der Nacht sein. Schon das Herein- wandtheit (was sich auch auf seine Kampf-
der Gewalttätigkeit ausschließt. (Und selbst brechen der Dämmerung ohne die Aussicht Basiswerte niederschlägt) und von 3 Punkten

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auf seine GS (die jedoch mindestens 1 bleibt). Gerade Kurzsichtigkeit schränkt (Spruch-) Diese körperliche Behinderung ist so tiefge-
Diese körperliche Behinderung ist so tiefge- Zauberer deutlich ein, da dieser Nachteil alle hend, dass sie im späteren Spielverlauf nicht
hend, dass sie im späteren Spielverlauf nicht Zauberproben auf Entfernung um je einen durch eine auch noch so gute Prothese oder
durch eine auch noch so gute Prothese oder Punkt pro Entfernungskategorie (1 Schritt / durch Magie wieder wettgemacht werden
durch Zauberei wieder wettgemacht werden 3 Schritt / 7 Schritt / 21 Schritt / 49 Schritt / kann. Einhändig kann nicht mit Einarmig
kann. Einbeinig kann nicht mit Lahm kom- Horizont) erschwert. kombiniert werden und sollte nur in Ausnah-
biniert werden. Ein eingeschränkter Tastsinn lässt den Helden mefällen bei Helden eingesetzt werden (wie
nur unter Schwierigkeiten Dinge ertasten, überhaupt alle Verluste von Körperteilen),
Einbildungen (–5 GP): Der Held glaubt, und je nach Situation kann der Meister auf obwohl natürlich ein erfolgloser Dieb oder
aus einer übersteigerten Phantasie oder be- Talentproben, in denen Fingerfertigkeit ver- eine Piratin mit Hakenhand auch passende
ginnendem Wahnsinn heraus, immer wieder langt ist und bei denen der Tastsinn eine Hel­denfiguren sind.
Dinge wahrzunehmen, die in Wirklichkeit große Rolle spielt (wie Feinmechanik oder
nicht existieren. Das können scheinbare Be­ Schlösser Knacken, aber auch Heilkunde Wun- Eitelkeit (Schlechte Eigenschaft; je –1 GP):
obachter oder Verfolger sein, aber auch nie- den), einen Zuschlag in Höhe von 1 bis 3 Ein eitler Held versucht, in jeder beliebigen
mals so gemeinte Vorwürfe und Anschuldi- Punkten verlangen. Situation gut auszusehen und Eindruck zu
gungen von anderen Personen (z.B. wenn der Der eingeschränkte Geruchssinn bezieht sich schinden. Das macht ihn leichter manipu-
Held glaubt, jegliche andere Meinung sei ein sowohl auf Gerüche als auch auf Geschmack, lierbar, da dieses Bedürfnis durchaus auch
persönlicher Angriff). Einbildungen lässt sich denn diese beiden Sinne sind schwer zu tren- den ‘vernünftigen’ Rahmen sprengt. Zu-
nicht mit Wahnvorstellungen kombinieren. nen. Ein Held mit diesem Nachteil nimmt dem versucht er, Situationen zu meiden, in
Gerüche und Geschmack nur dann wahr, denen sein Aussehen leiden könnte, und er
Eingeschränkte Elementarnähe (H; –3 wenn sie wirklich penetrant sind (was ihn bei verbraucht einen guten Teil seiner Zeit mit
GP)*: Zu den Eigenheiten schamanistischer Speisen und Getränken auch nicht gerade Körperpflege.
Magie gehört, dass jede Schamanen-Tradi- wählerisch macht). In diesem Fall ist nicht
tion nur Umgang mit dreien der sechs Ele- nur die Sinnenschärfe betroffen, sondern Elfische Weltsicht (–30 GP): Elfen sind
mente pflegt (diese sind jeweils bei der Pro- auch alle Proben in Kochen sind ebenfalls ‘nicht ganz von dieser Welt’ – eine Aussage,
fession angegeben). Diese drei beherrscht der um 5 Punkte erschwert; außerdem steigt die der auch die meisten Elfen zustimmen wür-
Schamane alle gleich gut, also ohne Einbu- Gefahr, sich durch verdorbene Lebensmittel den. Dies führt dazu, dass Elfen viele Dinge,
ßen, selbst wenn sich zwei gegensätzliche einen Flinken Difar oder gar eine Lebens- Wesen und Handlungen in dieser Welt mit
darunter befinden. Wesen und Manifestati- mittelvergiftung zuzuziehen. einem besonderen Gefühl für mögliche Zu-
onen der anderen Elemente dagegen kann er sammenhänge betrachten, auf sich wirken
nicht rufen, weder mit dem Ritual Meister der Einhändig (–10 GP): Der Held hat eine lassen und ihren Einfluss auf die Harmonie
Elemente noch auf anderem magischen Weg. Hand verloren (die linke Hand bei Rechts- abwägen. Zusammen mit ihrem aus ihrer Al-
Dieser Nachteil ist mit dem Vorteil Affinität händern). Bei allen Handlungen, die eigent- terslosigkeit resultierenden Zeitgefühl führt
zu Elementaren kom­binierbar. Die Geoden lich beide Hände erfordern, sind entspre- es dazu, dass Elfen eine große Zahl echter,
der Brobim sind ebenfalls mit diesem Nach- chende Eigen­schaftsproben um 3 Punkte möglicher und scheinbarer Zusammenhänge
teil behaftet. erschwert, Talentproben sogar um 5 Punkte. reflektieren und auf sich wirken lassen müs-
Bestimmte Handlungen (Bogenschießen, das sen, ehe sich dies in konkreten Änderungen
Eingeschränkter Sinn (–5 GP): Ein Sinn Führen zweihändiger Waffen) sind ohne be- ihrer Handlung niederschlägt. Außenstehen-
des Helden ist besonders schlecht ausge- sondere Prothesen überhaupt nicht möglich. den erscheint dies oft als eine Lernunwillig-
bildet: Alle Sinnenschärfe-Proben, die keit oder gar -unfähigkeit, doch ist dies eher
sich auf diesen Sinn beziehen, sind um der Vorsicht geschuldet, nicht unbeabsichtigt
5 Punkte erschwert, und je nach Situ- auf die Harmonien der Welt einzuwirken –
ation kann der Meister dem Helden in diesem Sinne steht den Elfen eine Form
auch Proben nicht zugestehen, die er von Perfektionismus im Weg.
anderen Helden erlaubt. Es gibt vier un- Spieltechnisch bedeutet dies, dass Elfen – zu-
terschiedliche Bereiche, auf die sich dieser sätzlich zu allen anderen Modifikatoren – all
Vorteil beziehen kann: jene Talente und Zauber um eine Spalte er-
Ein schwerhöriger Held nimmt zwar normal schwert erlernen, die nicht durch ihr bishe-
laute Geräusche wahr, aber zum Beispiel riges Leben bereits ‘ein integraler Teil ihres
kein Flüstern. Verständigung in einer Spra- Selbst geworden sind’. Solche ‘verinnerlich-
che, die er nur unzureichend beherrscht, ist ten’ Talente und Zauber werden Leittalente
immer schwieriger als bei einem normal hö- genannt und sind in den Talentlisten mit
renden Helden. (L) gekennzeichnet. Automatisch Leitta-
Kurzsichtig bezieht sich auf die Sicht des lente sind diejenigen, die Teil der elfischen
Helden: Alles, was mehr als zehn Schritt weit Natur sind: Athletik, Körperbeherrschung,
entfernt ist, wird immer verschwommener, Malen/Zeichnen, Musizieren, Orientierung,
und auf Strecken von 100 Schritt und mehr Schleichen, Singen, Sinnenschärfe, Tanzen und
sind nur noch Konturen zu erkennen Wettervorhersage, dazu alle gewählten Gaben.
– was entsprechende Fernkampfpro- Dazu kommen noch Leittalente je nach Kul-
ben und auch das Ausweichen vor tur und Profession, die Sprachen Isdira und
einem Fernkampfangriff schwerer Asdharia sowie die dazugehörigen Schriften.
macht (nach Meistermaßgabe). An Zaubern (in elfischer Repräsentation)
Die Sicht auf kurze Entfer- gelten all jene als L-Zauber, die eine Ver-
nung ist nicht eingeschränkt. breitung von Elf5 oder höher haben sowie

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Sonderfertigkeiten

die durch Kultur und Profession aktivierten Farbenblind (–5 GP): Der Held sieht nur Festgefügtes Denken (Magischer Nachteil;
Zauber; ein Zauber kann nicht ‘zweimal L’ Grauschattierungen, was bestimmte Proben ZH; –1 GP pro Punkt): Der Zauberer ist
sein. Diese Regelung gilt sowohl bei der Ge- erschwert, bestimmte Professionen unmög- ohne Ordnung und vorgegebene Formalis-
nerierung als auch bei späteren Steigerungen lich macht und zudem bei Fernkampf-Pro- men verloren; Improvisation und spontan
im Verlauf des Heldenlebens. ben mit langer Reichweite (über 50 Schritt richtige Entscheidungen sind nicht sein
Alle magischen, weltlichen und eventuell Entfernung) einen Malus von 4 Punkten Ding: Jede Zauber- oder Ritualkenntnis-Pro-
karmalen Sonderfertigkeiten, die nicht mit mit sich bringt. Diese Einschränkung gilt be , bei der einmal auf die Eigenschaft Intu-
L gekennzeichnet sind, werden zu 150 % der natürlich nicht, wenn die Sicht durch Nebel ition gewürfelt wird, ist um die Anzahl an
üblichen Kosten gesteigert. L-Sonderfertig- oder Dunkelheit sowieso schon stärker beein- Punkten in Festgefügtem Denken (maximal 5)
keiten sind Ausweichen I/II/III, Elfenlieder, trächtigt ist. erschwert. Kommt IN zweimal in der Probe
Gefäß der Sterne, Geländekunde (Haupt-Ge- Farbenblinde Zauberer erleiden eine Er- vor, verdoppelt sich der Malus; solche Zauber
lände der eigenen Kultur), Große Meditation schwernis von 4 Punkten, wann immer sie ei- (mit zweimal IN in der Probe) sind um eine
(Erlernen wie auch Steigerungen), Kultur- nen Zauber besonders zielen müssen (wie bei Spalte schwieriger zu steigern. Dieser Nach-
kunde (eigene), Meisterliche Regeneration, einem Zauber, dessen Reichweite Horizont teil kann nur von Zauberkundigen gewählt
Ortskenntnis (Territorium der eigenen Kultur), ist, wenn er den Nachteil Zielschwierigkeiten werden, die Spruchzauberei beherrschen.
Regeneration I/II, Repräsentation Elfenmagie, auf sich genommen hat, oder in besonderen
Salasandra, Simultanzaubern, Tierischer Be- Situationen). Fettleibig (–15 GP): Der Held ist für seine
gleiter, Zauberkontrolle, Zauber unterbrechen Spezies deutlich zu schwer, ohne dass das
und Zauber vereinigen. Dazu kommen alle Feind (GP in Höhe des halben SO des Zusatzgewicht aus Muskeln besteht. Dies
durch Kultur und Profession erworbenen Feindes): Dies ist eine mögliche Variation des geht mit AU-Einbußen (auf die Hälfte) und
oder verbilligten Sonderfertigkeiten. Nachteils Gesucht (siehe Seite 264): ein ein- Einschränkungen bei körperlichen Eigen-
Optional 1: Bei der Charaktererschaffung ist zelner Feind, der den Helden mit Missgunst schaften einher: Die Maximalwerte von GE
es möglich, in Absprache mit dem Meister oder gar Hass verfolgt und ihm zumindest und FF sind um 4 Punkte gesenkt (also auf
bis zu drei Leittalente umzuverteilen. Die an Ruf und Leib, wenn nicht gar am Leben anderthalbfachen Startwert –4 Punkte). Alle
o.g. ‘natürlichen’ Fertigkeiten können jedoch schaden will (also mehr als nur ein einfacher KK-Proben, die mit dem Eigengewicht zu
nicht abgewählt werden. Es sollten dabei kei- Konkurrent um einen Gildenposten oder die tun haben, sollten um mindestens 2 Punkte
ne ausgesprochen untypischen Talente als Gunst einer Person ist). Je nach Sozialstatus erschwert werden, entsprechende Talentpro-
Leittalente gewählt werden (allgemein Göt- des Feindes kann dieser dem Helden durch ben um 5 Punkte.
ter/Kulte, Brauer, Metallguss und dergleichen seinen Einfluss oder gedungene Verfolger Erhöhen Sie das Gewicht des Helden um
oder regionsuntypische wie Lanzenreiten oder gefährlich werden, weswegen der Held auch mindestens 50 %. Ob Fettleibigkeit auch Ein-
Seefahrt für Waldelfen). GP in Höhe des halben SO für einen Feind bußen bei Gesellschaftlichen Talenten nach
Optional 2: Erfahrene Elfen, die glauben, erhält. sich zieht, hängt von der jeweiligen Kultur
einen Pfad ihres Daseins bis zum Ende be- Man kann nicht gleichzeitig von ein und der- ab. Zudem mag es für Fettleibige deutlich
schritten zu haben und dort der Harmonie selben Person gesucht werden und sie zum schwierig sein, passende Kleidung, vor allem
nahe gekommen zu sein, können sich ande- Feind haben. aber Rüstungen zu bekommen (die dann wie-
ren Feldern der Erfahrung zuwenden (was derum auch noch merklich schwerer sind).
diejenigen Elfen, die lange genug leben, auch Feste Gewohnheit (Magischer Nachteil;
ein- oder gar mehrmals tun). Dazu muss der ZH; –10 GP): Zusätzlich zu den Bedin- Fluch der Finsternis (Magischer Nachteil;
Elf jedoch wirklich erfahren sein (dies sind gungen, die mit der Repräsentation eines ZHV; –2, –4 oder –6 GP): Der Held hat
keine Entscheidungen aus einer Laune oder Spruchs verbunden sind (Ges­te, Blickkon- beigebracht bekommen, dass der Herr
der Notwendigkeit des Augenblicks heraus) takt etc.), muss der Zauberer eine bestimmte Praios die Zauberei hasst und dass er
und die Grundlagen des neuen Wissens im Handlung vollführen, damit seine Zauber am Tag sein Auge über das Firma-
Einklang mit seiner Sippe vermittelt bekom- gelingen (Gebet, besondere, komplexe Geste ment wandern lässt, um nach Sündern
men: Ein Elf, der mindestens 10.000 AP Er- etc.), oder er muss sich an bestimmte Randbe­ Ausschau zu halten. Oder: Der Held
fahrung und in allen Leittalenten seiner bis- ding­ungen (Zaubern nur bei Nacht, nur im glaubt, dass nur im Licht der Sterne
herigen Profession und in allen Hauszaubern Wald, nur nach einem Tag Abstinenz und (heißt es nicht ‘Sternenkraft’?) vernünftig
einen TaW von mindestens 12 erreicht hat, Enthaltsamkeit, Erdgebundenheit, spezielle gezaubert werden kann. Egal, welche (pas-
kann die Leittalente seiner bisherigen Profes- Gewandung und Schuhwerk, Barfüßigkeit, sende) Begründung hier zutrifft: Er zaubert
sion gegen die einer anderen elfischen Pro- Nackt­heit) halten, damit er Magie wirken bei Tag mit spürbaren Einschränkungen:
fession austauschen. Dies erfordert keinen kann. einer Erschwernis von 1, 2 oder 3 Punkten
Einsatz von Abenteuerpunkten, jedoch muss Die Randbedingungen durch eine Fe- auf alle Zauber- und Ritualproben, die zwi-
sich der Elf dazu etwa ein Jahr lang bei sei- ste Gewohnheit zu ignorieren ist deutlich schen Sonnenauf- und -untergang abgelegt
ner Sippe aufhalten und mit ihr ins salasandra schwieriger als bei den Bedingungen durch werden. Dieser Nachteil ist kumulativ mit
gehen. (Wenn Sie also die Expertenregel zum Repräsentation. Dieser Nachteil kann nur den Einschränkungen durch Lichtempfind-
badoc verwenden, steht diese Möglichkeit nur von Zauberkundigen gewählt werden, die lich oder Lichtscheu. Er kann als Beispiel für
Elfen offen, die sich noch nicht zu weit von Spruchzauberei beherrschen. mehrere solcher Arten von negativen Umge-
ihren Ursprüngen entfernt haben.) Feste Gewohnheit wirkt sich auch auf Rituale bungseinflüssen gelten, die sich jedoch nicht
Optional 3: Wenn Sie mit den Regeln zu aus, jedoch ist dies hierbei meist von gerin- so stark wie z.B. eine Feste Gewohnheit ma-
Lernen im Salasandra spielen (siehe Wege gerer Wichtigkeit. (Ausnahmen bestätigen nifestieren. Der Einfluss sollte sich, damit er
des Schwerts), gilt allgemein, dass bei der die Regel: Ein kurzes Gebet zu Hesinde spieltechnische Auswirkungen hat, etwa auf
Sippe verfügbare Talente, Zauber und Son- kann bei einer Amazeroth-Anrufung durch- die Hälfte des Lebensumfelds des Zauberers
derfertigkeiten nicht der Elfischen Weltsicht aus störend wirken ...) beziehen. Möglich sind z.B. Erschwernisse
unterliegen, wenn sie im salasandra gelernt Die Wahl dieses Nachteils erfordern die Zu- unter freiem Himmel, in Gesellschaft von
werden. stimmung des Spielleiters. Menschen etc. Ein solcher Nachteil ist im-

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

mer stark vom Spielstil der Gruppe und der oder ein horasisches Bankhaus von nicht all- geldjäger sind wie Bluthunde: Man kann sie
gespielten Kampagne abhängig, weswegen zu großem Einfluss, aber großer räumlicher aufhalten, aber niemals abhängen. Und wenn
der Meister bei der Vergabe das letzte Wort Verbreitung, die mit dem Helden noch eine einer aufgegeben hat, ist bestimmt schon der
hat. Ein Held sollte nicht mehr als eine sol- Rechnung offen hat. Auch in diesem Fall nächste unterwegs.
che Einschränkung auf sich nehmen (und es muss der Held weniger um sein Leben als
kann natürlich nicht eine gleiche oder ähn- um seine Freiheit fürchten. Glasknochen (–7 GP): Der Held ist be­
liche wie bei einer bereits gewählten Festen Sollte ein Held bereits auf Stufe II ge- sonders empfindlich gegen äußeren (mecha-
Gewohnheit sein). sucht werden, dann kann er sich sicher nischen) Schaden, wie er aus Kampfschaden
sein, dass nicht nur in einer Provinz, sondern oder ähn­lichen Verletzungen resultiert: Die
Geiz (Schlechte Eigenschaft; je –1 GP für 2 auch in den benachbarten (verbündeten) Wundschwellen eines Helden (üblicher-
Punkte): Der Charakter kann sich – schlimm- Ländern sein Steckbrief rundgegangen ist. weise KO/2 – KO – 3/2 KO; siehe auch den
stenfalls auch in Not­situationen – nicht von Das Verbrechen ist so schwerwiegend (Raub Vorteil Eisern auf Seite 250) sind um jeweils
seinen Besitztümern trennen; er spart und bzw. Diebstahl bei mächtigen Opfern, Ver- 2 Punkte gesenkt. Dies ist nicht explizit die
knausert (auch bei Heilkräutern oder Beste- brechen gegen den Hochadel, Verbrechen gleichnamige irdische Krankheit, sondern
chungsgeldern), trägt billige Kleidung, haust mit Todesfolge, Entführung, unlizenzierte eine allgemeine Unfähigkeit des Körpers,
in heruntergekommenen Gaststuben, gibt Schadenszauberei mit Todesfolge, Ketzerei) schwerere Verletzungen abzuwehren. Ein
keine Almosen und bewirtet Gäste bestenfalls und das ausgesetzte Kopfgeld ist so hoch, Held mit Glasknochen kann nicht gleichzeitig
mit Brot und Wasser – Hauptsache, sein Be- dass es sich für Kopfgeldjäger auch lohnt, ihn den Vorteil Eisern haben.
sitz wird nicht gemindert. über längere Zeit zu verfolgen. Sobald der
Wenn er einmal zum ‘Verpulvern’ von Geld Held Kontakt mit Gardisten hat oder in ir- Goldgier (Schlechte Eigenschaft; je –1 GP):
gezwungen ist, ärgert er sich so sehr darüber, gendeiner Weise ins Interesse der Öffentlich- Durch diesen Nachteil tut der Held durch
dass er den Auswirkungen der Schlechten Ei- keit rückt, kann es jederzeit geschehen, dass seine Gier nach Reichtum und Schätzen
genschaften in vollem Maße unterliegt. ihn irgend jemand erkennt. Auf keinen Fall manchmal Dinge, die nicht unbedingt ver-
kann der Held die Provinz oder das Land be- nünftig sind. Dieser Nachteil bezieht sich
Gerechtigkeitswahn (Schlechte Eigenschaft; treten, in dem er gesucht wird, ohne ständig nicht nur auf Gold und Schätze, sondern
je –1 GP für 2 Punkte): Der Charakter ist in der Angst leben zu müssen, eingekerkert auch auf wertvolle und seltene Zaubergegen-
der Auffassung, dass Gesetze und Regeln ein- zu werden oder sogar eine Verstümmelung stände, Tränke und Artefakte.
gehalten und Verstöße streng bestraft werden zu erleiden. Hier ist die Alternative eine klei-
müssen. Auch kleinste Vergehen erfordern ne, aber fanatische Gruppe, die auch selbst Größenwahn (Schlechte Eigenschaft; je –1
harte Strafen, mildernde Umstände gibt es vor Bluttaten nicht zurückschreckt, um den GP für 2 Punkte): Der Held fühlt sich zu
nicht. Dies geht so weit, dass der Charak- Helden endlich in die Finger zu bekommen. Großem ausersehen, sein Wille ist die einzige
ter nicht nur Richter und Henker, sondern Im extremen Fall (Gesucht III) ist das Grenze. Häufig richtet dies sich auf megalo-
schließlich sogar den Gesetzgeber in einer Verbrechen, dessen er beschuldigt wird, magische Forschungen, aber auch die Erlan-
Person sein will und nur noch seine eigenen von so großer Bedeutung, dass es in den re- gung große Macht, ja gar die Herrschaft über
Überzeugungen als Maßstab gelten lässt. levanten Kreisen aller zivilisierten Länder Dere ist als Ziel möglich. Dies ist oft mit Ein-
bekannt ist (Dämonenbündlerei, schwere bildungen oder Wahnvorstellungen gekoppelt.
Gesucht I, II oder III (–5 / –10 / –15 GP): Ketzerei – oft werden die Täter in Abwesen-
Der Held wird steckbrieflich gesucht, es ist heit exkommuniziert –, Verbrechen gegen Heimwehkrank (–10 GP)*: Der Held ist
ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt und er Monarchen oder Kirchenpatriarchen, mehr- chronisch an Heimweh erkrankt, wechselt in
muss mit empfindlichen Strafen rech- fache Morde). Sein Steckbrief liegt in jeder seinen Stimmungen zwischen Melancholie
nen, wenn er gefasst wird. Der Grund Gardistenstube, und das Durchqueren jedes und Depression und versucht, so oft es irgend
dafür ist in der Regel ein Verbrechen, Stadttores ist mit einem Risiko verbunden. geht, seine Sippe zu besuchen. Diese Heim-
das er begangen hat oder dessen man Die Belohnung ist auf seinen Kopf ausgesetzt wehkrankheit macht ihn außerhalb seiner
ihn fälschlicherweise bezichtigt. – ob der Körper noch daran hängt, ist nicht Heimat anfälliger für Krankheiten, als er dies
Im einfachsten Falle (Gesucht I) gilt relevant. Daher muss er auch jederzeit damit eigentlich sein sollte. Besitzt er den Vorteil
dieser Nachteil nur für eine Regi- rechnen, dass ein Kopfgeldjäger ihn hin- Resistenz gegen Krankheiten, verliert er ihn,
on (etwa von der Größe und dem Einfluss terrücks umzubringen versucht. Ein Held, andernfalls erhält den Nachteil Krankheits-
des Bornlands oder einer mittelreichischen der mit Stufe III gesucht wird, sollte diesen anfällig. Zudem wird seine AsP-Regeneration
Provinz), und falls er jemals gefasst werden Nachteil zu jeder Zeit zu spüren bekom- um 1 gemindert. Dieser Nachteil ist nur für
sollte, muss er mit langjähriger Haft rechnen men – außer wenn er zum Beispiel in der Elfen wählbar.
(für Verbrechen wie wiederholte Räuberei, tiefsten Einöde des Ewigen Eises unterwegs
Wegelagerei und Diebstahl – in der Regel ist, und selbst dorthin werden ihn vielleicht Hitzeempfindlichkeit (–7 GP): Der Held
kamen Opfer nicht oder nur geringfügig zu fanatische Kopfgeldjäger verfolgen. Wenn er fühlt sich ab Temperaturen von etwa 25 °C
Schaden –, leichte Fälle von Ketzerei, aber irgendwann dem Aussteller des Steckbriefes in jeglicher Kleidung unwohl, ab 30 °C auch
auch verbrecherische Verstöße gegen Or- übergeben wird, dann muss er mit seinem nackt. Alle Talent- und Zauberproben sind
dens- und Gildenregeln, vor allem Betrugs- Tod rechnen – im günstigeren Fall vielleicht unter solchen Bedingungen um 3 Punkte
delikte). Auch außerhalb der betreffenden einem Leben als Galeerensklave. erschwert; von seiner Regeneration muss er
Region kann er sich niemals sicher sein, nicht Natürlich kann jeder Held versuchen, seine jeweils 1 Punkt abziehen. Außerdem erleidet
irgendwann von einem Kopfgeldjäger aufge- Identität auf Dauer zu verschleiern, aber je er doppelt so schnell Erschöpfung, und alle
spürt zu werden – vor allem, wenn er im Lauf intensiver er gesucht wird, desto mehr Mühe Ausdauer-Verluste, die er (etwa im Kampf)
seines Heldenlebens nach und nach immer muss er sich geben. Er muss Aussehen und erleiden würde, sind um 1 AuP erhöht.
bekannter wird. Eine Variante, die ebenfalls Na­men, möglichst sein ganzes Auftreten än-
5 GP wert ist, ist eine Organisation (ein Ge- dern – aber es ist nicht einfach, eine schlüs- Höhenangst (Schlechte Eigenschaft; je –3
heimbund, ein Orden...) wie die Tsa-Kirche sige Geschichte zu erfinden. Und gute Kopf- GP für 2 Punkte): Bei diesem Nachteil re-

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

agiert ein Held panisch auf Situationen, in Diese betrachten die vertrautenlose Hexe Der Nachteil ist nicht mit dem Vorteil Zau-
denen er in die Tiefe stürzen könnte. In Ex- gerne mit leichter Herablassung, und mit berhaar kombinierbar und erfordert die Zu-
tremsituationen kann es zum ‘Sog der Tiefe’ zunehmendem Alter muss ja ‘irgendetwas stimmung des Spielleiters. Das Haar ist mit
kommen, bei dem der Held das Gefühl be- falsch’ sein an der Hexe. Nach Maßgabe des dem Zauber PECTE­TONDO nur um 7
kommt, dass der Abgrund ihn geradezu in Spielleiters kann auf Hexennächten oder bei Punkte erschwert zu verwandeln.
sich hineinzieht. der Interaktion mit anderen Hexen ein Ma-
lus von 1 bis 3 Punkten auf soziale Proben Krankhafte Reinlichkeit (Schlechte Eigen-
Impulsiv (–5 GP): Auch und gerade unter und Talente anfallen. schaft; je –1 GP): Der Held fühlt sich extrem
Anspannung neigt der Charakter dazu, kein unwohl, wenn er selbst oder etwas in seiner
zweites Mal nachzudenken, sondern sofort zu Kleinwüchsig (–5 GP): Der Held ist recht Umgebung verschmutzt ist. Die Ablenkung
handeln; sämtliche KL- oder IN-Proben, die klein gewachsen – üblicherweise unter an- führt so weit, dass er sich kaum noch auf
eine solche direkte Aktion verhindern wür- derthalb Schritt groß –, hat aber für seine andere Dinge konzentrieren kann und der
den, sind um 5 Punkte erschwert. Im Kampf Rasse normale Proportionen. Dieser Nachteil Wunsch nach einer Reinigung die meisten
sind alle Manöver, die in irgendeiner Weise verringert die GS um 1 Punkt und schränkt anderen Ziele überdeckt.
auf den Sonderfertigkeiten Finte oder Meister- den Helden bei der Wahl von Waffen und
parade aufbauen, um 2 Punkte erschwert. Rüstungen ein. Sollte er Waffen benutzen, die Krankheitsanfällig (–7 GP): Der Held ist
länger als 1,5 Schritt und keine Speere sind, anfällig für Krankheiten; KO-Proben zum
Jähzorn (Schlechte Eigenschaft; je –3 GP so muss er 3 Punkte Abzug auf AT, PA und Widerstand gegen Ansteckung oder zur Scha-
für 2 Punkte): Der Held überreagiert sehr 2 Punkte auf TP hinnehmen. Waffen, die densreduktion sind um 5 Punkte erschwert.
schnell, sobald er sich in irgendeiner Weise von normal großen Lebewesen in mehreren Dieser Nachteil kann nicht mit den Vorteilen
in seiner Ehre beschnitten sieht, wenn seine Distanzklassen geführt werden können, müs- Resistenz bzw. Immunität gegen Krankheiten
Seite in einer Debatte zu unterliegen droht sen von Kleinwüchsigen in der jeweils nied- kombiniert werden.
oder wenn ihm ein Missgeschick widerfährt. rigeren Distanzklasse geführt werden. Die
Dies kann und sollte durchaus zu Situati- Behinderung nicht angepasster Rüstungen Kristallgebunden (Magischer Nachteil; Z;
onen führen, in denen er sich (und vermut- steigt um 1. Das Kampfmanöver Gegenhalten –10 GP)*: Auf dieser essentiellen Einschrän-
lich auch seine Gefährten) in Gefahr bringt. ist um 1 Punkt erleichtert. Beim Kampf mit kung beruht die gesamte Zaubertradition der
Gelingt eine Jähzorn-Probe im Kampf (z.B. dem Trefferzonensystem (zu finden bei den Kristallomanten, und sie sind auch die ein-
weil das Gegenüber den Helden geschickt Kampfregeln in Wege des Schwerts) ist es für zigen, die diesen Nachteil wählen können
provoziert), sind alle Manöver, die in ir- Kleinwüchsige um 1 Punkt erschwert, den und müssen. (Er kann jedoch im Rahmen
gendeiner Weise auf den Sonderfertigkeiten Kopf eines menschengroßen Gegners zu tref- einer Großen Modifikation in der Zauber-
Finte oder Meisterparade aufbauen, um 2 fen, ein Schlag gegen die Beine ist allerdings werkstatt verwendet werden, siehe Wege
Punkte erschwert. um 1 Punkt erleichtert. der Zauberei.) Jede Zau­ber­handlung ist da-
durch an die Verwendung von Edelsteinen
Kälteempfindlichkeit (–7 GP): Der Held Körpergebundene Kraft (Magischer Nach- gebunden, was die Zaubervorbereitung um
fühlt sich bei Temperaturen von weniger teil; ZHV; –7 GP): Dies ist gewissermaßen mindestens 1 Aktion pro verwendetem Edel-
etwa 10 °C deutlich unwohl und ist gezwun- die ‘dunkle Seite’ von Zauberhaar (siehe S. stein verlängert (wenn bereits in der Hand
gen, in dicker (behindernder) Kleidung he- 259). Auch im Haar eines Helden mit die- gehalten; plus 3 Aktionen, wenn sie vorher
rumzulaufen; bei Temperaturen von weniger sem Nachteil sitzt ein beträchtlicher Teil noch aus einem entsprechend präparierten
als 0 °C fühlt er sich auch trotz Kleidung seiner Astralkraft: Ein Fünftel seiner Basis- Schuppen­beutel gefischt werden müssen,
stets unterkühlt. Alle Talent- und Zauber- AE ist ihm nur dann zugänglich, wenn sein bzw. plus 10 Aktionen, wenn sie unge-
proben sind unter solchen Bedingungen um Haar mindestens zweieinhalb Spann (50 cm) ordnet in einem Beutel oder anderem
3 Punkte erschwert; von seiner Regeneration Länge hat und er als Mann einen auffälligen Behältnis vorliegen). Zudem werden
muss er jeweils 1 Punkt abziehen. Außerdem Vollbart trägt (wenn dies von der Rasse her die Zuschläge für Spontane Modifika-
erleidet er bei allen Würfen auf Kälteschaden möglich ist). Ist sein Haar kürzer oder gar tionen und Varianten verdoppelt, wenn
(siehe die Kälteregeln in Wege des Schwerts) vollständig geschoren, regeneriert er demzu- sie nicht von entsprechend geschliffenen
2 kTP mehr als Helden, die nicht von diesem folge nur bis zu einem Wert von 4/5 seiner Kristallen unterstützt werden (siehe das
Nachteil betroffen sind. möglichen AsP. Zauberkundige mit diesem Kapitel zur Kris­tallomantie im Band Wege
Nachteil haben meist eine sehr auffällige, der Zauberei). Ein Bruch mit dieser Ge-
Kältestarre (–10 GP)*: Ein Wesen, das unter geradezu ‘magische’ Haarfarbe, und auch wohnheit bedeutet, dass der Kristallomant
Kältestarre leidet, muss bei niedrigen Tempe- ihr langes Haar behindert sie bisweilen (und die gesamte Zaubermatrix aus eigener Kraft
raturen (unter ca. 10 °C) mit KK-, FF- und ein Zopf stört sie ebenso sehr wie Träger von weben muss, was sich in einem Zuschlag von
GE-Einbußen von 2 bis 5 Punkten rechnen; Zauberhaar). Das astralspeichernde Haar 12 Punkten auf die Zauberprobe ausdrückt
unter dem Nullpunkt ist es sogar vollkom- kann durch einen Haarschnitt / eine Rasur (der nicht durch die SF Matrixverständnis
men handlungsunfähig und fällt üblicher- entfernt werden und wächst üblicherweise gemildert werden kann). Außerdem können
weise in Kälteschlaf. Dies ist ein typisches mit einer Geschwindigkeit von einem halben kristallgebundene Zauberer nur solche Arte-
Kennzeichen fast aller derischen Echsenvöl- Spann pro Monat nach (ist also nach einer fakte und Matrixgeber erschaffen, deren Zau-
ker, speziell der Achaz. Glatze nach 5 Monaten wieder verfügbar). berwirkung durch die physische Anwesenheit
Auch hier gilt, dass sich solche Haare weit- passender Edelsteine gestützt wird, andern-
Kein Vertrauter (Magischer Nachteil; Z; aus besser (Erleichterung von 7 Punkten) falls ist auch die Probe auf ARCANOVI (oder
–3 GP)*: Dieser Nachteil be­stimmt, dass in magischen Ritualen wie den druidischen APPLI­CA­TUS) um 12 Punkte erschwert.
die Hexe niemals einen Vertrauten finden Herrschaftsritualen gegen den vormaligen
wird. Oft werden Hexen, die diese ‘traute Haarträger anwenden lässt. Zudem soll Kurzatmig (je –1 GP für 2 AuP): Der Held
Zweisamkeit’ missen müssen, verbittert und solches Haar wichtiger Bestandteil von ver- gerät schneller außer Atem, als es einer ver-
einsam, stets neidvoll auf ihre Schwestern. schiedenen Tränken und Artefakten sein. gleichbaren Person geschieht. Das heißt, dass

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

er pro GP, den er erhalten will, 2 Punkte sei- Lichtscheu (–10 GP): Ein lichtscheuer Cha- zu begeben. Je weiter das ‘rettende’ Ufer ent-
ner Ausdauer (maximal 6) verliert. Ein Held, rakter verabscheut direktes Sonnenlicht und fernt ist, desto heftiger wird die Meeresangst.
der besonders kurzatmig ist (der mindestens erleidet daher Nachteile bei allen Hand- Dieser Nachteil gilt für alle größeren Was-
2 GP aus diesem Vorteil erhalten hat), ist lungen, die er im direkten Sonnenlicht aus- serflächen wie die Aventurien umgebenden
schneller erschöpft, d.h., seine Erschöpfungs- führt: Eigen­schaftsproben sind um 1 Punkt Ozeane, aber auch den Neunaugen- oder
schwelle beträgt nicht KO Punkte, sondern erschwert, Talent- und Zauberproben um 3 den Blauen See.
KO –1; wer Kurzatmig für 3 GP gewählt hat, Punkte. Ein solcherart betroffener Held ver-
dessen Erschöpfungsschwelle sinkt sogar um meidet es meist, tagsüber aus dem Haus zu Miserable Eigenschaft (–10 GP): Eine Ei-
2 Punkte. gehen, und hat häufig sein Leben auf einen genschaft, die der Held bei der Generierung
Nachtrhythmus eingestellt. auf einen Wert von 8 gesetzt hat (vor Einrech-
Lahm (–15 GP): Der Charakter hat ein lah- nung der Modifikatoren aus Rasse, Kultur,
mes Bein, ein zerschmettertes und steifes Loyalität: Loyalität (zu Familienmitgliedern, Profession und eventuellen anderen Vor- und
Kniegelenk oder dergleichen. Er erleidet einer militärischen Einheit etc.) ist eine mög- Nachteilen), wird auf 7 gesenkt. Diese Ei-
einen Verlust von 2 Punkten auf seine Ge- liche Ausprägung von Prinzipientreue (siehe genschaft kann in der späteren Laufbahn des
wandtheit (dieser Abzug beeinflusst eventu- Seite 267). Helden nur zu den doppelten Steigerungs-
ell die Kampfwerte) und 1 Punkt auf seine kosten angehoben werden. Dieser Nachteil
GS (die jedoch immer mindestens 1 bleibt). Madas Fluch (Magischer Nachteil; ZH; kann mehr­fach gewählt werden, allerdings
Er muss bei Proben auf alle körperlichen Ta- –1, –2 oder –3 GP): Das Madamal erinnert für jede Eigenschaft nur einmal.
lente, bei denen es auf Beinarbeit ankommt, 3 die Nivesen an Madas Frevel. Sie glauben,
Punkte Erschwernis hinnehmen. Diese kör- dass die Himmelswölfe ihr Missfallen zum Mondsüchtig (–5 GP): Der Mond versetzt
perliche Behinderung ist so tiefgehend, dass Ausdruck bringen, wenn der Mond hell und den Helden in einen entrückungsähnlichen
sie im späteren Spielverlauf nicht durch eine groß ist. Daher zaubern die meisten Nivesen- Zustand. Pro Stunde, die er sich im Mond-
auch noch so gute Prothese oder durch Magie Schamanen während dieser Zeit ungern und licht aufhält (egal ob schlafend oder wach),
wieder wettgemacht werden kann. mit Mühe: An den drei Tagen vor Vollmond, erhält er bei abnehmendem Mond einen
an Vollmond und an den drei Tagen nach Punkt Verzücktheit (sehr ähnlich der karma-
Lästige Mindergeister (Magischer Nach- Vollmond sind alle Zauber- und Ritual-Pro- len Entrücktheit und genauso geregelt wie
teil; ZHV; –3 GP): Mindergeister, die üb- ben erschwert: je nach Stärke des Nachteils diese, siehe Wege der Götter), in der Woche
licherweise nur dort entstehen, wo starke um 1, 2 oder 3 Punkte (und zwar sowohl bei nach Neumond zwei, in der darauf folgenden
elementare Kräfte ineinander übergehen, Tag als auch in der Nacht). Woche drei und in der Vollmondnacht vier.
scheinen vom Helden geradezu angezogen Es ist selten, dass andere Zauberer unter ‘Im Mondlicht’ heißt dabei im Freien oder
werden: Windbeutel nisten sich in Haar und diesem Nachteil leiden (nur mit ausdrück- am offenen Fenster, während der Mond am
Hosentaschen ein, Tränlinge kullern ihm licher Erlaubnis des Spielleiters) oder dass Himmel steht; Bewölkung oder ein Zelt hel-
übers Gesicht, Krautwichte kitzeln ihn und er sich auch auf weltliche Talente erstreckt. fen nicht. Im Zustand starker Verzückung
Flammenbolde drohen ihn zu versengen. In letzterem Fall werden die dreifachen GP neigen Mondsüchtige zu Visionen (zutref-
Entsprechend ihrer Natur sind die Minder- verrechnet. fenden wie auch unzutreffenden) und zum
geister kaum gefährlich, aber lästig: Sie kön- Schlafwandeln. Verzückung addiert sich in
nen Ruhe und Konzentration des Helden Medium (–7 GP): Der Geist des Charakters ihrer Wirkung mit Entrückung. Sie wird mit
stören (Probenerschwernisse im Rahmen von ist sehr anfällig dafür, von Geistern übernom- KL/2 Punkten pro Stunde, jedoch nicht im
1 Punkt), Beobachter irritieren, aber viel- men zu werden. Bisweilen hört er – mehr oder Mondlicht abgebaut.
leicht auch mal vor einer Gefahr war- weniger verständliche – Einflüs­te­r ungen und
nen. Sie sollten immer dann entstehen, Stimmen. Es kommt sogar vor, dass für eine Moralkodex [Kirche] (–3 bis –12 GP): Alle
wenn ein Zauber oder Ritual misslingt, kurze Zeit ein Geist von ihm Besitz ergreift, Formen von Moralkodex beinhalten, wenn
bei dem mehr als 10 AsP verbraucht sich seines Körpers bedient oder durch ihn nicht ausdrücklich anders erwähnt, die
werden, prinzipiell jedoch bei einem spricht; gegen alle Beeinflussungen, Beherr- Pflicht, den Glauben an die eigene Religion
Zauberpatzer, und bleiben so lange, bis schungen, Hellsichten und Verständigungen in der Bevölkerung zu festigen, das Lob der
sie mittels ELEMENTARBANN (der der (was sich also im Rahmen solcher Zauber Gottheit zu predigen, Frevel gegen die Gott-
Lieblingszauber solcherart geplagter Helden oder zauberähnlicher Effekte erklären lässt heit und ihre Prinzipien zu verhindern, Rat-
werden könnte) verscheucht werden oder – inklusive der eigentlichen Besessenheit suchende zu beraten, Frevler zur Umkehr zu
sich nach 1W6+3 Tagen von selbst trollen. selbst; siehe Wege der Zauberei) von Gei- bewegen und, wenn sie Reue zeigen, ihnen
stern hat er eine um 5 Punkte gesenkte Ma- die Beichte abzunehmen. Weiterhin ist jedem
Lichtempfindlich (–15 GP): Ein lichtemp- gieresistenz. Dies führt auch dazu, dass der Geweihten und jedem Akoluthen bewusst,
findlicher Charakter empfindet die Berüh- Held an Orten, an denen er mit der Präsenz dass er durch sein Verhalten das Ansehen sei-
rung von Sonnenlicht als schmerzhaft und von Geistern rechnen muss (und sich dessen ner Kirche mehren und nicht mindern sollte.
wird in allen Handlungen eingeschränkt: bewusst ist), deutlich nervös ist, was sich in Auch die Bekämpfung von Wesenheiten, die
Alle Eigen­schaftsproben sind um 2 Punkte Proben-Erschwernissen von 1 bis 7 Punkten die göttliche Ordnung massiv stören (vor
erschwert, Talent- und Zauberproben um (bei Talent- und Zauberproben) äußert, wo- allem Dämonen), gehört zu den Pflich-
5 Punkte. Zudem ist es wirklich schwierig, bei eine +1 für den Ort eines tragischen To- ten eines jeden Kirchenangehörigen (auch
sich komplett vom Sonnenlicht abzuschir- desfalls und +7 für das Schlachtfeld einer der wenn als ‘Bekämpfung’ durchaus ausreicht,
men, und wenn dies gelingt, so hat ein ver- Dämonenschlachten angemessen ist. schnellstens den nächstgelegenen Exorzisten
mummter Mensch sicherlich mit Vorurteilen zu verständigen).
zu kämpfen. (Er könnte z.B. für einen Ge- Meeresangst (Schlechte Eigenschaft; je Verstößt der Held gegen diese moralischen
weihten des Namenlosen gehalten werden, –1 GP): Der Held mit diesem Nachteil hat Prinzipien, so ist er durch Gewissensbisse für
der zu tarnen versucht, dass er seinen Schat- Angst davor, sich an Bord eines Schiffes oder die nächste Zeit in all seinen Handlungen so
ten geopfert hat.) Bootes (oder gar ohne!) auf eine Wasserfläche eingeschränkt, als wirke eine Schlechte Eigen-

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schaft (siehe S. 268). Stärke dieser Eigenschaft benden astralen Fluidum aufzunehmen. Er des – noch vernünftig spielbaren – üblichen
und Dauer, bis die Wirkung abgeklungen ist, erhält zu Spielbeginn einen Astralpunkt we- Volksglaubens eher 6 GP),
entscheidet der Meister je nach Art der Ver- niger, als sich durch die normale Berechnung die bei streng Tsa-Gläubigen oft vor-
fehlung und anschließender Reue. ergäbe. Dieser Nachteil kann bis zu sechsmal kommende Kombination aus Pazifis-
Weitergehende Ausführungen zu Auflagen, gewählt werden (also –6 AsP für –6 GP). mus und dem Streben nach stetiger Verände-
Pflichten, Aufgaben und moralischen Werten rung (in der Summe sicherlich 10 GP; dazu
finden Sie bei den entsprechenden Geweih- Niedrige Lebenskraft (je –2 GP): Der Held kommen meist noch Speisegebote),
ten-Professionen angegeben. erhält einen Lebenspunkt weniger, als sich Ordensvorschriften wie die rondri-
Moralkodex ist ein Beispiel für Prinzipientreue durch die normale Berechnung ergäbe. Die- anischen Vorschriften zur korrekten
(siehe Seite 267); daher kann auch nicht ser Nachteil kann bis zu sechsmal gewählt Kampfführung (7 GP), boronische Schwei-
gleichzeitig eine Prinzipientreue (oder eine werden (also LE –6 für –12 GP). Dies kann gegebote (2 bis 6 GP, je nachdem, ob es darum
Unterart davon) mit denselben Ge- und Ver- aus einer durchlittenen schweren Krankheit, geht, unnötiges Geschwätz zu vermeiden,
boten gewählt werden. allgemein schwächlicher Konstitution oder oder ob es sich um ein echtes Schweigege-
ähnlichem herrühren. lübde handelt), eine Pflicht zur Bekämpfung
Nachtblind (–10 GP): Der Held erleidet dop­ bestimmter Gruppen wie Orks oder Untoter
pelte Abzüge bei allen Modifikatoren, die aus Niedrige Magieresistenz (je –2 GP): Der (3 bis 5 GP) oder aber
mangelnder Beleuchtung herrühren, jedoch Held ist leichter durch Magie zu beeinflussen der Ehrenkodex eines traditionellen
nur bis zu Maximalabzügen entsprechend als andere. Seine Magieresistenz kann durch Ritters (Schutz der Schwachen und
völliger Finsternis (AT/PA je –8 im Nah- diesen Nachteil um bis zu 3 Punkte gesenkt Unbewaffneten, Höflichkeit und Wahrung
kampf, vier Größenklassen Verkleinerung werden. Durch Niedrige Magieresistenz darf der Etikette, Verteidigung von Gesetz und
des Ziels im Fernkampf, bis zu 16 Punkten der MR-Wert nie unter 0 sinken. Ordnung für insgesamt 10 GP).
Abzug bei Talentproben). Dieser Nachteil ist Ebenfalls als Ausprägungen von Prinzipi-
nicht mit Dämme­rungssicht oder Nachtsicht Pechmagnet (–10 GP): Der Meister hat das entreue gelten Loyalitäten (zu Familienmit-
kombinierbar. Recht, den Helden bei jedem Zufallswurf gliedern, Geliebten o.ä.) und die komplexen
(Wer wird vom irregeleiteten Pfeil, vom he- Moralkodizes der verschiedenen Kirchen. Prin-
Nahrungsrestriktion (–5 GP): Der Held ist rabfallenden Nachttopf getroffen? Wer hat die zipientreue gehört auch für fast alle magischen
in der Auswahl seiner Nahrung eingeschränkt. Nachtwache an der Grenze zur Warunkei? Gemeinschaften zum festen Ka-
Wenigstens die Hälfte dessen, was er täglich Wessen Pferd verliert ein Hufeisen?) deutlich non der Ausbildungsgrundlagen,
zu sich nimmt, muss einer bestimmten, eng- zu benachteiligen (seine Pechwahrscheinlich­ und üblicherweise umfassen die
gefassten Kategorie zuzurechnen sein, zum keit also heraufzusetzen). Prinzipien der magischen Ge-
Beispiel ‘rohes Fleisch’ oder ‘Milch und Außerdem darf der Meister pro Spielabend meinschaften ebenfalls mehr
Milchprodukte’. Hält er sich nicht an diese einen Wurf des Spielers zum Misserfolg er- als nur drei Lippenbekennt-
Vorgabe, so kann er nachts deutlich schlechter klären. (Dies ist in ers­ter Linie ein dramatur- nisse. Die Moralvorstellungen
regenerieren (je –2 Punkte auf LeP- und AsP- gischer Nachteil, der schnell aus dem Ruder der Schelme (Zaubern nur zum
Regeneration). Erhält er mehr als drei Tage laufen kann. Daher wollen wir ihn auch nur Spaß, Kampf­vermeidung wo
keine geeignete Nahrung, so regeneriert er erfahrenen Spielern und Meistern ans Herz immer möglich ...) werden als
nicht mehr und seine KO sinkt jeden Tag um legen.) Feste Gewohnheit (s. S. 263) ab-
1 Punkt, bis auf die Hälfte des KO-Werts. gerechnet.
Platzangst (Schlechte Eigenschaft; je –3 GP
Neid (Schlechte Eigenschaft; je –1 GP für 2 für 2 Punkte): Der Held bekommt Beklem­
Punkte): Der Charakter mit diesem Nachteil mung durch besonders große offene Flächen.
glaubt, dass andere von höheren Mächten Vor allem mag dies auf dem Meer, im Ewigen
oder dem Schicksal stets besser behandelt Eis oder in weiten, unbewaldeten Steppenge-
werden. Was auch immer eine andere Person bieten zur Wirkung kommen. (Dieser Begriff
an Wertvollem oder Interessantem besitzt, an wird übrigens recht häufig mit der Raum-
Fähigkeiten oder Status – der Held will es angst verwechselt, die das genaue Gegenteil
auch; vorzugsweise, indem er es dem anderen beschreibt.)
abnimmt. Er missgönnt anderen auch kleine
Erfolge und hintertreibt deren Bemühungen. Prinzipientreue (–3 bis –12 GP): Dieser
Nachteil bedeutet, dass der Held entweder
Neugier (Schlechte Eigenschaft; je –1 GP): aus eigenen Überlegungen oder im Rah-
Dieser Nachteil bringt den Helden dazu, al- men seiner Ausbildung moralische Grund-
les, was irgendwie interessant wirkt, näher sätze akzeptiert hat, die sein Leben formen
untersuchen zu wollen – und zwar unab- und von denen er nur in allergrößter Not
hängig von eventuellen Risiken, die das mit abweicht. Bricht der Charakter diese Prin-
sich bringen könnte. Neugier ist ein typischer zipien, um zum Beispiel sein eigenes Leben
Fall für eine Schlechte Eigenschaft, die weni- zu retten, so ist er durch Gewissensbisse für
ger Nachteile bei anderen Handlungen mit die nächste Zeit (Meisterentscheid) in all sei-
sich bringt, als dass sie den Helden zu einer nen Handlungen so eingeschränkt, als wirke
bestimmten Aktion zwingt. eine Schlechte Eigenschaft (siehe dort). Ty-
pische bindende Prinzipien sind :
Niedrige Astralkraft (Magischer Nachteil; religiöse Lebensregeln wie die 99
ZHV; je –1 GP): Der Held hat Schwierig- Gesetze Rastullahs (in strenger
keiten damit, Verbindung mit dem umge- Ausprägung 12 GP wert, in der Art

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Rachsucht (Schlechte Eigenschaft; je –1 nen Magieresis­tenz); bei einem Patzer sogar manche Menschen reagieren abergläubisch
GP): Dieser Nachteil veranlasst den Helden mit voller Wirkung. In beiden Fällen gilt auf den Schlafwandler. Dieser Nachteil tritt
in jeder Situation, in der er sich schlecht be- der Spruch als gelungen und kostet die volle im Schnitt jede vierte Nacht (bei 1–5 auf dem
handelt oder in seiner Ehre beschnitten fühlt, AsP-Zahl. Dies gilt nur für Spruchzauberei, W20) auf. Der Held kann vorsorglich festge-
unbedingt und ohne Rücksicht auf Verluste nicht jedoch für die Wirkung ritueller Zau- bunden werden, aber die Fesseln verringern
Rache zu wollen. Im Gegensatz zum Jähzorn, ber, weswegen auch nur solche Zauberer den ebenfalls die Regeneration; zu leicht ange-
der sofortiges Handeln erfordert, erlaubt die Nachteil wählen dürfen, die Spruchzauberei legte Fesseln können zu Stürzen führen.
‘kalte Rache’ jedoch Überlegung, Planung, betreiben. Rückschlag ist nicht mit dem Vor-
Hege und Pflege der Rachsucht – was einen teil Feste Matrix kombinierbar. Schlechte Eigenschaft (GP variabel):
Helden in gefährliche Nähe zu Blak­haraz, Schlechte Eigenschaften repräsentieren die
dem Erzdämon der Rache, bringen kann. Schlafstörungen I / II (–7 / –10 GP): Der kleinen oder größeren Probleme, die ein Held
Held hat offensichtlich kein besonders gutes damit hat, die Realität seiner Gedankenwelt
Randgruppe (–5 GP)*: Der Held wird miss­ Verhältnis zu Boron – aus dem ein oder an- anzupassen. Da in den meisten Fällen die
trauisch beäugt, weil er einer kleinen Kultur deren Grund will es ihm nicht gelingen, ein- Realität stärker ist, treten beim Charakter
angehört, die für die Mehrzahl der Bewoh- oder durchzuschlafen. entsprechende Ängste, Zwangsvorstellungen
ner der Umgebung suspekt ist (wie z.B. die Schlafstörungen I beruhen entweder und dergleichen auf, die sich von ihm nicht
Za­hori), weil sie eine unbekannte Sprache auf Alpträumen der einen oder ande- bewusst kontrollieren lassen (im Gegensatz
spricht (die Festumer Goblins), unbekannte ren Art, die dazu führen, dass der Held nicht etwa zu Prinzipientreue). Typische schlechte
religiöse Riten praktiziert (Novadis im Ho- durchschlafen kann, oder auf Einschlafstö- Eigenschaften sind: Raumangst, Höhenangst,
rasreich) oder weil man ihren Angehörigen rungen, so dass er von vornherein weniger Totenangst, Platzangst, Mee­res­angst, Dunkel-
Verwicklungen in kriminelle / namenlose / Schlaf zur Verfügung hat. In beiden Fällen angst, Angst vor (Insekten, Spinnen, Reptilien,
aufrührerische Angelegenheiten unterstellt ist die Regeneration spürbar vermindert (LeP Nagetieren, Feuer, Wasser ...), Gold­gier, Jäh-
(Maraskaner in festländischen Ghettos) oder und AsP je 1W6–1, für Zwecke der Regene- zorn, Neugier, Eitelkeit, Aberglaube, Arroganz,
weil sie zweifelhafte Zauberei betreiben (of- ration von Erschöpfung und Überanstren- Rachsucht, Vorurteile (gegen ein bestimmtes
fen erkenntliche Nekromanten und Dämo- gung wird die normale Schlafperiode nur als Ziel wie eine Rasse, ein Geschlecht, eine Kul-
nologen, Hexen in verschiedenen Gebieten). 4 Stunden gerechnet). Am Morgen und in tur) oder Krankhafte Reinlichkeit.
Üblicherweise heißt dies, dass die entspre- den folgenden 4 Stunden ist der Held immer Es gibt zwei Möglichkeiten, wie im Spiel
chenden Helden keinen SO über 8 erreichen noch gereizt und unkonzentriert (AU steigt auf die Schlechten Eigenschaften eingegangen
können, dass Proben auf gesellschaftliche Ta- nur auf drei Viertel des Maximalwerts, alle werden kann: Entweder werden alle Talent-
lente erschwert sein können und das schlimm- vorhandenen Schlechten Eigenschaften +2, proben, die der Held unter dem Einfluss der
stenfalls eine aufgehetzte Meute dem Helden alle Talent- und Zauberproben um 3 Punkte Schlechten Eigenschaft ablegen muss, um den
nach Besitz und Leben trachtet. erschwert). Zu allem Übel bezeichnen ihn Wert der Schlechten Eigenschaft erschwert
die Gefährten meist auch noch als faul. Sol- und Eigen­schaftsproben um die Hälfte des
Raubtiergeruch (–5 GP)*: Ein Wesen mit che Schlafstörungen betreffen etwa ein Viertel Wertes. Oder der Held muss eine Probe auf
diesem Nachteil verströmt einen typischen Ge- aller Nächte des Helden – häufig übrigens diese Eigenschaft ablegen. Gelingt sie, dann
ruch, der bei einigen Tieren Aggressions-, bei immer zu bestimmten Phasen des Mada- unterliegt der Held den Auswirkungen die-
anderen Tieren Fluchtreaktionen auslöst. Dies mals. ser Eigenschaft. Was das genau zur Folge
bedeutet vor allem, dass bestimmte Talentpro- Bei Schlafstörungen II betreffen die o.g. hat, hängt von Situation und Eigenschaft
ben, die mit dem Umgang mit Tieren zu Auswirkungen die Hälfte aller Nächte – ab. Beide Möglichkeiten lassen sich kombi-
tun haben (in erster Linie Abrichten und und während der anderen Nächte kann er nur nieren: Ein Held mit großer Höhenangst mag
Reiten), um 5 Punkte erschwert sind. dann einschlafen, wenn ihm eine Selbstbeherr- sich vielleicht gar nicht an eine Kletterpartie
Der Geruch lässt sich nicht abwaschen, schungs-Probe+7 gelingt. Bei entsprechend heranwagen (gelungene Höhenangst-Probe);
kommt aber bei strömendem Regen verkürzter Schlafdauer kommt es wieder zu tut er es nach einigem Überreden doch, so
oder unter Wasser nicht zum Tragen. obigen Problemen. Ein Held mit so schweren erleidet er Abzüge auf seine Proben.
Schlafstörungen ist anfällig dafür, die­se mit Die verschiedenen Schlechten Eigenschaften
Raumangst (Schlechte Eigenschaft; je (meist suchterzeugenden und teuren) Tink- sind unterschiedlich schwerwiegend, je
–3 GP für 2 Punkte): Bei diesem Nachteil turen und Pülverchen zu bekämpfen. nachdem, wie sehr sie das Verhalten des Hel-
bekommt ein Held Beklem­mungsgefühle den einschränken und wie häufig man dem
durch enge Räume, niedrige Decken, schma­ Schlafwandler (–3 GP): Der Held neigt Auslöser für die entsprechende Eigenschaft
le Tunnel und dergleichen und will solch dazu, im Schlaf aufzustehen, herumzuwan- begegnet. Die konkreten Zahlen (zwischen
enge Räumlichkeiten so schnell wie möglich dern und sogar alltägliche Tätigkeiten zu einem halben und zwei GP pro Punkt der
verlassen. verrichten, alles ohne Bewusstsein oder spä- Schlechten Eigenschaft) finden Sie bei den
tere Erinnerung. Dies kann zu gefährlichen einzelnen Nachteilen separat angegeben.
Rückschlag (ZH; –10 GP): Der Zaube- (Kletterpartien, Wanderungen in der Wildnis Der Startwert einer Schlechten Eigenschaft
rer ist nicht in der Lage, die Wirkung eines etc.) oder peinlichen Aktionen (wie leer- oder beträgt mindestens 5 (bei einigen Schlechten
Spruches von seinem Körper fernzuhalten, angefressene Reisevorräte) führen. Wird der Eigenschaften 6), höchstens 12 Punkte. Es
wenn dieser nicht ‘an eine fremde Matrix an- Held dabei geweckt, so ist er des­orientiert können mehrere Schlechte Eigenschaften ge-
koppeln’ oder ein gültiges Ziel finden kann – (KL und IN je –3), manchmal sogar aggres- wählt werden, jedoch darf die Gesamtsum-
will heißen: Misslungene Sprüche (negativer siv. (Falls er den Nachteil Jähzorn hat, ist eine me der durch sie erhaltenen Generierungs-
wie positiver Natur) fallen – wenn die Natur Probe fällig.) Er kann jedoch dazu gebracht punkte niemals 30 übersteigen (wobei durch
des Spruches dies irgendwie zulässt – mit werden, sich wieder schlafen zu legen. Neben Rasse, Kultur und/oder Profession erhaltene
halber Stärke auf den Anwender zurück (also möglichen Verletzungen sind längere Wande- Punkte nicht mitgezählt werden – wenn Sie
üblicherweise mit der Hälfte der Grund- rungen anstrengend (um einen Punkt verrin- den Wert einer solchen Eigenschaft jedoch
Auswirkung von 1 ZfP* ungeachtet der eige- gerte Regeneration in dieser Nacht) und so noch erhöhen wollen, bekommen Sie für

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

diese zusätzlichen Punkte in der Eigenschaft den einen oder anderen Dienst schuldig, son- manifestieren. Hat er diese nicht mehr zur
natürlich auch die entsprechenden Generie­ dern vor allem auch das vorgestreckte Geld Verfügung, so misslingt der geplante Zau-
rungspunkte). (mit Zinsen, wenn bei einem Handelshaus ber oder das Ritual. Dieser Effekt gilt auch
Schlechte Eigenschaften können im Lauf des geliehen, mit Zins und Zinseszins, wenn für astrale Wirkungen in direkter Nähe zum
Heldenlebens Schritt für Schritt durch Er- bei einem Bankhaus geliehen). Die übliche Zauberer (Meisterentscheid; z.B. Kraftfluss
fahrung abgebaut werden. Rückzahlung beträgt 1/10 der Kreditsumme in Nodices, Nähe zu einer mächtigen Be-
pro Jahr. schwörung), vor allem aber auch, wenn er
Schlechte Regeneration (–10 GP): Ein Stiehlt sich der Held davon, um seine Schul- von einem Zauber profitiert oder wenn ihm
Charakter mit diesem Nachteil regeneriert den nicht begleichen zu müssen, verwandelt mit einem Zauber geschadet wird: In den
pro Ruhephase nur 1W6–1 LeP; eventuelle sich dieser Nachteil unabhängig von der letzten beiden Fällen lösen 12 umgesetzte
Konsti­tutions-Würfe zur Rückgewinnung (Rest-)Schuldenhöhe in Gesucht II (siehe AsP ebenfalls diese ‘astrale Inkontinenz’ aus,
verlorener Lebenspunkte oder zur Heilung Seite 264). Zudem wird der Held nirgendwo die vielen Gildenmagiern sehr peinlich ist.
von Wunden sind um 2 Punkte erschwert. mehr Kredit erhalten (also keine Handelsun-
ternehmung finanzieren oder einen Betrieb Schwanzlos (–7 GP; nur für von Natur aus
Schlechter Ruf (–1 bis –10 GP): Der Held gründen können), sobald sich herumgespro- be­schwänzte Rassen): Der (Achaz-)Held hat
ist berüchtigt für seine Herrschsucht, Rast- chen hat, dass er seine ‘Kreditwürdigkeit’ ver- durch Unfall oder Amputation seinen von
losigkeit, Sturheit, Ungerechtigkeit, Eidbrü- loren hat. Bei steigender Bekanntheit könnte Natur aus vorhandenen Schwanz verloren.
chigkeit und was dergleichen unerwünschte auch ein Gläubiger auf ihn aufmerksam Alle GE-Proben sowie die GE-Teilprobe bei
Eigenschaften mehr sind. Dies führt dazu, werden und versuchen, sein Geld doch noch körperlichen Talenten sind um einen Punkt
dass andere Menschen ihm reserviert, wenn einmal wiederzubekommen – auch unter erschwert, zudem ist natürlich kein Schwanz-
nicht gar offen feindlich gegenüber stehen. Einsatz recht gewalttätiger Mittel. angriff mehr möglich. Des Weiteren kommt es
Je zwei Punkte, die der Held aus Schlechtem Nur Helden mit einem SO von mindestens ge­ge­benenfalls zum Balanceverlust: Herausra-
Ruf gewinnt, erschweren (passende) Talent- 7 können Schulden machen. Feste (bei einer gende Balance mindert sich zu Balance, norma-
proben in gesellschaftlichen Talenten um einen Profession angegebene) Schulden können bei le Balance entfällt. Dies bedeutet auch, dass ein
Punkt. Unter Umständen können ihn Mei- der Charaktererschaffung für 1 GP pro 100 Held mit diesem Nachteil Herausragende Ba-
sterfiguren auch als von niedrigerem Stand Dukaten weggekauft werden. lance wählen müsste, um Balance zu erhalten.
ansehen, als er tatsächlich ist (SO je nach Si-
tuation um ein Drittel der GP für Schlechten Schwache Ausstrahlung (Magischer Nach- Seffer Manich (–7 GP)*: Eine charakteris­
Ruf gemindert). teil; ZH; –1 GP pro Punkt): Die magische tische Beschränkung aller Zibiljas, die in ih-
Der Nachteil gilt auf jeden Fall in der eige- Aura des Helden ist wenig ‘leuchtkräftig’, ren Ritualen an die Verwendung der heiligen
nen Kultur, je nach Meisterentscheid auch koppelt schlecht an andere Auren an und Sippenchronik (des Seffer Manich) und des
in benachbarten oder verwandten Kulturen. erweckt keine Sympathie bei magischen Rollsiegels der Sippe (des Neroth) gebunden
Ein Schlechter Ruf in einer Kultur, die nicht Wesenheiten: Jede Zauberprobe oder Probe sind. Diese ist ein fester Ritualbestandteil;
die heimatliche ist, erfordert ebenso die Zu- auf die Ritualkenntnis, bei der einmal auf die ein Zaubern ohne Seffer Manich und ohne
stimmung des Spielleiters wie das Erwerben Eigenschaft Charisma gewürfelt wird, ist um Neroth ist daher (entsprechend der Regelung
eines Schlechten Rufs in mehreren Kulturen. die Anzahl an Punkten in Schwacher Ausstrah- für Feste Gewohnheit, siehe Seite 263) um 12
lung (maximal 5) erschwert. Kommt Charis- Punkte erschwert; fehlt eine Komponente,
Schneller Alternd (–3 GP): Der Held al- ma zweimal in der Probe vor, verdoppelt sich beträgt die Erschwernis 6 Punkte.
tert schneller als andere Angehörige seiner der Malus; solche Zauber (mit zweimal CH Eine reisende Zibilja besitzt meistens je-
Rasse, er bekommt früh Altersflecken und in der Probe) sind um eine Spalte schwieriger doch nur ihr eigens ‘kleines’ Neroth und
Falten, sein Haar ergraut bald oder fällt aus. zu steigern. Ist gegenüber beschworenen We- nur Auszüge aus dem Seffer Manich,
Spieltechnisch bedeutet dies: Er erreicht die senheiten oder Artefaktseelen eine Charisma- die sie bei ihren Ritualen auch beide
Altersschwellen (siehe WdS 192) bereits bei Probe nötig, so ist diese um die Punktanzahl verwenden muss; ihre Proben sind
zwei Dritteln der angegebenen Jahreszahl. erschwert. Andererseits verflüchtigt sich eine prinzipiell um 4 Punkte erschwert;
Üblicherweise hängt eine solche schnelle vom Helden erzeugte ‘Reststrahlung’ schnel- fehlt eine der Komponenten, so steigt
Alterung mit einem Fluch oder einem Zau- ler und seine Aura ist leichter zu tarnen: Der die Erschwernis auf 8 Punkte, beim Fehlen
berpatzer zusammen. Dieser Nachteil kann Zauber SCHLEIER ist um die Punktzahl beider Komponenten auf 12 Punkte.
nicht von Elfen oder Zwergen gewählt wer- in Schwacher Ausstrahlung erleichtert. Dieser Sollte die Zibilja eine eigene Sippe gründen
den; für Halbelfen gelten allgemein die Al- Nachteil kann nur von solchen Zauberkun- und deren Chronik neu zu schreiben begin-
tersschwellen von Menschen. Der Nachteil digen gewählt werden, die Spruchzauberei nen, gilt für die Verwendung eines so jung-
kann natürlich nicht gleichzeitig mit dem beherrschen. fräulichen Seffer Manich immer noch ein Ma-
Vorteil Altersresistenz gewählt werden. lus von 4 Punkten. Dieser kann erst abgebaut
Schwacher Astralkörper (Magischer Nach- werden, sobald die Sippe auf eine eigene Ge-
Schulden (–1 GP pro 100 Dukaten Schul- teil; ZH; –7 GP): Der Astralkörper des Zau- schichte zurückblicken kann (im Falle eines
den; mindestens –5 GP, höchstens –20 bernden, also jener Teil seiner Lebensseele, bewegten Abenteurerlebens um etwa einen
GP): Eine durchaus häufige Variante der der die Astralenergie trägt, ist instabil. Wann Punkt pro Jahr).
Verpflichtungen (siehe Seite 273) sind Schul- immer der Zaubernde willentlich Astral­
den in großer Höhe, üblicherweise für die energie fließen lässt, verliert er auch zusätz- Selbstgespräche (–3 GP): Der Held mur-
genossene Ausbildung, die Erstausstattung lich unwillentlich AsP. Pro 12 angefangener melt oder redet häufig vor sich hin, wenn
des Handwerksbetriebs oder dergleichen. AsP, die der Zauberer in einen Spruch fließen er über etwas nachdenkt, ohne sich dessen
Der Held ist dem Gläubiger (der Ausbilder, lässt, verliert er 1W3 weitere Punkte, die sich bewusst zu sein. Es kann passieren, dass er
ein Handelsherr, ein Adliger oder ein Bank- meist in zusätzlichem Funkeln und Glitzern, so Geheimnisse, Pläne oder seine Meinung
haus) nicht nur Wohlgefallen und eventuell in bunten Nebeln oder Astralemanationen über Mit-Helden und Meisterpersonen, die

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Sonderfertigkeiten

besser unausgesprochen geblieben wäre, aus- gen, seine Speisegebote zu brechen, ist er von ende Wunde geschlagen, die für Uneinge-
plaudert. Schuldgefühlen so abgelenkt, als würde eine weihte wie das Mal eines Paktierers wirken
Schlechte Eigenschaft mit Wert 5 wirken (siehe muss.
Sensibler Geruchssinn (Schlechte Eigen- Seite 268). Speisegebote sind eine Variante von Das Stigma sollte den Charakter in vielen
schaft; je –3 GP für 2 Punkte)*: Jeder be- Prinzipientreue (siehe Seite 267). Situationen einschränken (üblicherweise
lästigende Gestank, insbesondere der von sollten Proben auf gesellschaftliche Talente
Verfaultem, Vergorenem und Verschimmel- Spielsucht (Schlechte Eigenschaft; je –1 um ca. 3 Punkte erschwert werden, wenn
tem, selbst wenn es ‘kunstvoll verdorbene’ GP): Der Held hat das Verlangen nach Amü- das Stigma bemerkbar ist), nur sehr schwer
Nahrungsmittel (Wein, Bier, Käse ...) sind, sement und Lust auf Risiko. Er wettet gerne, loszuwerden sein und mit dem Spielleiter
verlangt dem Elfen (diese sind üblicherwei- wagt Würfel-, Karten- und andere Spiele, ausführlich abgesprochen werden (auch und
se von diesem Nachteil betroffen) eine starke selbst wenn er die Regeln nicht kennt. Auf- speziell, was die GP angeht, da dies natürlich
Selbstbeherrschungs-Probe ab (erschwert um zuhören erfordert von ihm eine Selbstbeherr- immer abhängig von der gespielten Kampa-
den Wert in Sensiblem Geruchssinn), um dem schungs-Probe, die um die Höhe der Schlech- gne ist). Ebenso sollte ein Stigma auf jeden
Geruch nicht sofort zu entfliehen oder sich ten Eigenschaft erschwert ist. Fall als über- oder widernatürlich erkennbar
zu übergeben. sein: Brandnarben aus einem IGNISPHAE-
Dieser Nachteil gilt natürlich auch gegenü- Sprachfehler (–10 GP / – 15 GP): Der RO-Unfall zählen also nicht als Stigmata, es
ber dem Gestank von Ogern, Tatzelwürmern Held hat Schwierigkeiten, sich zu artikulie- sei denn, sie hätten ein gut erkennbares Mus­
und städtischen Kloaken und bedeutet nicht, ren; möglicherweise äußert sich dies durch ter (Zhayad-Glyphen, Pentagramm) hinter-
dass der Held automatisch einen Herausra- Stottern oder heftiges Lispeln oder durch lassen.
genden Geruchssinn hat (was aber oft der Fall extremes Nuscheln. Demzufolge erleidet Ein fehlender Schatten wäre sicherlich (als
ist). Größere Entfernung von der Quelle des er bei allen Proben auf Gesellschaftliche Ta- eines der stärksten Stigmata) 12 GP wert,
Geruchs oder ein vorbereiteter Atemschutz lente, die mit aktivem Einsatz der Sprache zu eine dauerhaft mit Schlangenschuppen be-
(Meisterent­scheid) können die Probener- tun haben (Überreden, Überzeugen, Betören, deckter menschlicher Arm sicherlich noch 8
schwernis auf die Hälfte reduzieren. Wie Lehren) und bei Zau­bern, die eine verbale GP, die klassische Hexen­strähne (weiße oder
bereits erwähnt, ist dieser Nachteil bei Elfen Komponente haben, eine Erschwernis von 3 bunte Haarsträhne im ansonsten andersfar-
verbreitet, aber auch andere Lebewesen kön- Punkten. Hinzu kommt, dass ein Held mit bigen Haar) oder verschiedenfarbige Augen
nen entsprechend behindert sein. Sprachfehler im Kampf keine Freie Aktion allerhöchstens ein oder zwei GP.
Rufen und keine Aktion Taktik ausführen
Sippenlosigkeit (–5 GP)*: Der Elf hat sei- kann (sie­he die Kampfregeln in Wege des Streitsucht (Schlechte Eigenschaft; je –1 GP
ne Sippe durch Schicksalsschläge verlo- Schwerts). für 2 Punkte Streitsucht): Für den Helden
ren oder ist aus ihr ausgeschlossen worden, Magier und Scharlatane, die diesen Nachteil ist der Streit ein Mittel zum Machtbeweis und
weil er ‘Disharmonie in die Melodie der wählen, erhalten aufgrund der starken Ein- zur Durchsetzung der eigenen Meinung. Er
Sippe bringt’. Dadurch ist ihm die Magie schränkung beim Zaubern –15 GP statt der ist oft anderer Meinung und diskutiert diese
des Sippen­sala­san­dra – und damit auch die üblichen –10 GP. mit seinen Gefährten oder anderen Personen
Große Meditation – verschlossen. Um in das in der Regel aus. Teilweise vertritt er sogar
salasandra mit einer anderen Sippe oder auch Spruchhemmung (Magischer Nachteil; ZH; bewusst Gegenpositionen, um einen Streit
nur mit einem anderen Elfen zu gehen, muss –10 GP): Die Zauberei des Helden versagt herbeizuführen.
er die Sonderfertigkeit Salasandra (siehe Seite gelegentlich (und nicht einmal selten: etwa
289) neu erwerben. Will er ein ihm unbe- jedes siebte Mal). Zeigen bei einer Zauber- Stubenhocker (alle; –20 GP): Der Held hat
kanntes Elfenlied erlernen, ohne in ein probe zwei (oder drei) der drei beteiligten seine Jugend fast vollständig in staubigen
Sippensalasandra eingebunden zu sein, W20 dieselbe Zahl, so ist die entsprechende Bibliotheken und muffigen Studierzimmern
muss er die doppelten Kosten dafür Zauberhandlung gehemmt: Sie verpufft wir- verbracht, so dass er im Vergleich zu anderen
aufwenden. kungslos, selbst wenn die Probe gelungen ist, Heranwachsenden keine Gelegenheit hatte,
und kostet dann sogar die vollen AsP. Der körperliche Fähigkeiten auszubilden. Dies
Sonnensucht (Schlechte Eigenschaft; Zauber gilt als misslungen und kann demzu- hat zur Folge, dass er bei der Generierung
–3 GP je 2 Punkte)*: Dieser Nachteil kann folge nur mit einer Erschwernis von 3 Punk- kein einziges körperliches und kein Kampfta-
nur von Wesen mit dem Nachteil Kältestarre ten wiederholt werden (siehe die Zauberre- lent um mehr als 2 Punkte über den Wert hi-
gewählt werden. Die Abzüge kommen zum geln in Wege der Zauberei). Auch für Helden naus steigern kann, den er durch Rasse, Kul-
Tragen, sobald sich der Sonnensüchtige tags- mit diesem Nachteil gilt weiterhin: Bei einer tur und Profession erhält. Insgesamt darf er
über nicht mindestens zwei Stunden dem di- Mehrfach-1 gilt der Zauber als besonders gut auch nur höchstens 5 körperliche und Kampf-
rekten Sonnenlicht aussetzen kann. gelungen, bei einer Mehrfach-20 als gepatzt. talente bei der Generierung überhaupt durch
Dieser Nachteil kann nicht gleichzeitig mit Abenteuerpunkte anheben. Auch in seiner
Speisegebote (–5 GP): Aufgrund religiöser dem Vorteil Feste Matrix genommen werden späteren Laufbahn sind alle körperlichen
oder kultureller Vorbehalte wird der Held und natürlich nur von solchen Zauberern, und Kampftalente für ihn um eine Katego-
keine Nahrung zu sich nehmen, die entge- die Spruchzauberei beherrschen. rie schwerer zu erlernen. Die Eigenschaften
gen seiner Grundsätze gefangen, geschlachtet GE, KK und KO dürfen zu Spielbeginn ei-
oder zubereitet wurde. Beispiele hierfür sind: Stigma (alle, ab –1 GP): Der Charakter trägt nen Wert von 11 nicht überschreiten und
keine über dem Feuer zubereitete Nahrung schwer an einer dauerhaften Bürde, die durch können nicht gesteigert werden, so lange der
(Efferd-Geweihte), kein Fleisch oder Fisch eine Laune der Natur oder ein magisches Er- Held nicht aktiv am Abbau dieses Nachteils
(Tsa-Geweihte), keine von Ungläubigen eignis entstanden ist: Ein wütender Kobold arbeitet (s.u.).
zubereitete Nahrung (strenggläubige Nova- hat ihm grünes Haar angehext, ein Zauber- Dieser Nachteil kann im Laufe des Helden-
dis). Ist der Held nicht in der Lage, passende patzer hat dazu geführt, dass der Held nun lebens langsam abgebaut werden. Pro Wo-
Nahrung zu finden, fastet er eben (mit allen mit Katzenaugen in die Welt blickt, oder ein che, die der Held entweder mit körperlich
entsprechenden Nachteilen); ist er gezwun- Dämon hat ihm eine schrecklich anzuschau- fordernden Tätigkeiten verbringt (Überland-

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

märsche mit Rucksack, Klettertouren (Von den Hochelfen ist ein solcher
o.ä.) oder sich im Tanz der Mada (siehe Nachteil bekannt; heutige Elfen haben
Seite 290) übt, kann er von seinen ge- darauf jedoch keinen Zugriff. Die Bin-
wonnenen Abenteuerpunkten jeweils dung der Zibiljas an den Seffer Manich
10 AP ansparen und in den Abbau ist ähnlich, aber in einem separaten
von Stubenhocker investieren: Je 300 Nachteil abgehandelt, siehe Seite 269.)
AP heben die Steigerungsbeschrän- Der Nachteil ist nicht mit den Vorteilen
kung bei einer der Eigenschaften auf, Gutes/Eidetisches Gedächtnis vereinbar.
je 500 AP die Verteuerung der Steige-
rungskosten bei den körperlichen und Tollpatsch (–10 GP): Unabhängig
Kampftalenten. von seiner eigentlichen Geschick-
lichkeit und Intelligenz unterlaufen
Sucht (–GP je nach doppelter Stufe diesem Helden häufiger Unfälle und
des Suchtmittels): Der Held ist von Irrtümer als anderen: Talentproben
einer Droge körperlich abhängig, von sind bereits dann Patzer, wenn zwei
der er regelmäßig ausreichende Do- der Würfel eine 19 oder mehr zeigen;
sen zu sich nehmen muss, um nicht und bei allen Proben, die mit einem
schwerwiegende Nachteile zu erlei- einzigen W20 gewürfelt werden (Ei-
den. Da wir hier nicht alle bekannten genschaftsproben und AT- oder PA-
aventurischen Drogen und Heilmit- Würfe im Kampf), gilt eine 19 oder 20
tel aufführen können, gilt folgende als Patzer, wobei der Held wie üblich
Faustregel: Muss der Held (15 minus versuchen kann, den Patzer auszuglei-
Giftstufe) Tage lang ohne seine Droge chen. Dieser Nachteil gilt nicht für den
auskommen, regeneriert er nicht nur Bereich der Zauberei – siehe hierzu
nicht mehr, sondern erleidet pro Tag Wilde Magie auf Seite 274.
Erschöpfung in Höhe eines Drittels
der Drogenstufe. Zudem sind alle Ta- Totenangst (Schlechte Eigenschaft; je
lentproben um ein Drittel der Drogenstufe –1 GP): Hierbei hat der Held besonde-
erschwert, Schlechte Eigenschaften um eben re Angst vor allem, was mit dem Tod zu tun
dieses Drittel erhöht. Hält der Entzug den Von einem Suchtmittel loszukommen ist eine hat. Besonders trifft dies auf Begegnungen
doppelten oben genannten Zeitraum an, stei- für Heiler und Patient aufwendige Prozedur, mit Untoten und Gräbern zu, aber selbst die
gen die erlittene Erschöpfung, die erhöhten die Sie in den Bänden Wege des Schwerts Anwesenheit eines Boron-Geweihten kann
Schlechten Eigenschaften und die Proben- und Zoo-Botanica Aventurica beschrieben schon Beklem­mungsgefühle auslösen.
Mali sogar auf die Hälfte der Drogenstufe. finden.
Sinkt die KO durch Erschöpfung / Überan- Übler Geruch (–5 GP): Der Held riecht
strengung auf 0 oder darunter, erleidet der Thesisgebunden (Magischer Nachteil; ZH, schlecht. Wirklich schlecht. Ob aus dem
Süchtige täglich Schaden in Höhe der halben je –1 GP): Der Held kann nur ‘vom Blatt Mund oder den Poren, sei dahingestellt, aber
Drogenstufe. Eine einzige Dosis beendet den zaubern’ – jedes Mal, wenn er einen Zauber, der Geruch ist so intensiv, dass andere We-
Verfall und lässt es zu, dass der Held wieder in dem er diesen Nachteil hat, anwenden sen von diesem Geruch abgestoßen wer-
normal regeneriert. will, muss er ein Objekt in der Hand halten den: Alle Proben auf Gesellschaftliche
Nicht in diesen Rahmen fallen primär psy- und ansehen, in dem die Thesis des Zau- Talente und alle Proben, die mit dem
chische Abhängigkeiten von verschiedenen bers gespeichert ist. Das heißt, dass er stets Umgang mit Personen zu tun haben
Substanzen und Tätigkeiten, namentlich vor dem Zaubern seine Erinnerung an die und in denen CH als Eigenschaft vor-
der in Aventurien noch nicht sehr weit ver- Ausformung der magischen Muster auffri- kommt, sind um 2 Punkte erschwert,
breitete Tabakkonsum oder der Genuss von schen muss. Will der Zauberer diese Bedin- wenn der Held sich dazu einem Ge-
Cheriacha oder Zithabar. Diese Süchte sind gung ignorieren, gilt dies als eine Spontane genüber auf Riech­reich­weite nähern muss.
am besten als Schlechte Eigenschaften zu be- Modifikation der Zaubertechnik, so dass Im Umgang mit Wesen mit ausgeprägtem
handeln. der Zauberer 7 ZfP aufbringen muss (Zau- Geruchssinn wie z.B. durch eine Speziali-
Alkoholabhängigkeit, bei der täglich etwa ein ber, in denen er eine ZfW von weniger als 7 sierung wie Sinnenschärfe (Geruch) oder gar
halbes Maß Hochprozentiges, zwei Maß Wein hat, misslingen automatisch), sich die Zau­ Sensibler Geruchssinn gilt dieser Nachteil in
oder vier Maß Bier verkonsumiert werden berdauer um 3 Aktionen verlängert und er doppelter Höhe. Ob er sich auf das Verhalten
müssen, kann als Sucht der Stufe 6 betrachtet keine weiteren Spontanen Modifikationen von Tieren (und damit auf Abrichten- oder
werden, bringt jedoch wegen der hohen Ver- durchführen kann. Reiten-Proben) auswirkt, hängt von der Art
fügbarkeit von Alkohol auch nur 6 GP. Je Zauber, der mit diesem Nachteil gewählt des Geruchs ab und ist Meisterentscheid.
wird, erhält der Held 1 GP, wobei nur Sprü- Übler Geruch lässt sich auch durch ein Bad
che ausgewählt werden dürfen, die zu den nicht beseitigen – spätestens nach einer halb-
Suchtmittel Stufe Preis / Portion Grundkenntnissen des Zauberers gehören. en Stunde riecht der Held schon wieder; ein-
Alkohol 6 ab 5 Heller (Es ist möglich, später Sprüche thesisgebun- zig Duft- und Mundwäs­serchen in wirklich
Boronwein 12 um 5 Dukaten den zu erlernen; siehe Wege der Zauberei.) hoher (und demzufolge teurer) Dosierung
Marbos Odem 8 um 10 Dukaten Dieser Nachteil kann nur von Gildenmagi- schaffen Abhilfe.
Moarana 6 um 3 Silbertaler ern (Thesisblätter), Hexen der Schwestern-
Samthauch 5 um 2 Dukaten schaft des Wissens (Zauberrezepte), Kristal- Unangenehme Stimme (–5 GP): Es ist
Schwarzer Wein 10 um 7 Dukaten lomanten (Thesiskristalle) und Scharlatanen anstrengend, die Stimme des Helden zu
(ebenfalls Thesisblätter) verwendet werden. ertragen. Entweder sie ist schrill und durch-

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

dringend oder auf andere Weise wirklich un- beteiligten Eigenschaft beschränkt. Er muss gen, Tanzen und Zechen) wird dabei mit –2
angenehm. Wie beim Üblen Geruch sind alle sich die entsprechenden Zauber also durch GP gewertet, eine in einem anderen Talent
Proben auf Gesellschaftliche Talente und alle stures Auswendiglernen zugänglich machen. (inklusive der gerade genannten Ausnahme-
Proben, die mit dem Umgang mit Personen Folgende Merkmale geben je 2 GP: Geisterwe- Talente) mit –1 GP.
zu tun haben und in denen CH als Eigen- sen, Heilung, Her­beirufung, Illusion, Schaden,
schaft vorkommt, um 2 Punkte erschwert, Telekinese und Verständigung; die Merkmale Unfrei (–5 GP): Der Held ist erkennbar
wenn der Held dabei irgendetwas sagen Antimagie, Beschwörung, Eigenschaften, Ein- unfrei, d.h. ein an seine Scholle gebundener
muss. Im Umgang mit Wesen, die einen aus- fluss, Herrschaft, Form, Hellsicht, Kraft, Objekt Leibeigener (im Mittelreich, Bornland, Nos-
gesprochen hohen musikalischen Anspruch und Umwelt geben je 3 GP; Unfähigkeit in tria und Andergast, teilweise im Horasreich)
haben, also vor allem Barden und Elfen, allen Zaubern mit beliebigem dämonischen oder der Besitz einer Person oder Institution
gilt dieser Nachteil in doppelter Hö­he. Die Merkmal (also sowohl Dämonisch [allge- (sprich: ein Sklave; in den Südlichen Stadt-
Stimme ist so unangenehm, dass sich sogar mein] als auch Dämonisch [Domäne]; das staaten bzw. im Tulamidenland). Da ein Un-
Tiere davon irritieren lassen: Bei allen Pro- beinhaltet übrigens auch die meisten Ban- freier nicht ohne Geleitbrief oder Begleitung
ben auf Abrichten, Fahrzeug Lenken und ver- nungen und Entschwörungen) ebenso wie seines Herrn reisen darf, empfiehlt sich dieser
gleichbaren Talenten, bei denen die Stimme Unfähigkeit für alle Elementar-Zauber bringt Nachteil eher für speziell zusammengestellte
zum Einsatz kommt, gilt ebenfalls ein Abzug je 4 GP. Unkenntnis in anderen Merkmalen Heldengruppen wie einen Adligen und sein
von einem Punkt. Zauber sind durch diesen ist nicht wählbar. Ein Held kann maximal in Gefolge. Auch sind Unfreie nicht rechtsfähig
Nachteil jedoch nicht betroffen. zwei Merkmalen unfähig sein; es gibt übri- und können daher z.B. gegen ungerechte
gens keine Unfähigkeit für einzelne Zauber. Behandlung durch ihren Herrn selbst keine
Unansehnlich (–5 GP): Dies ist das Gegen- Zauber, die Merkmale aufweisen, in denen Klage erhaben.
stück zu dem Vorteil Gut Aussehend (sie­he der Held unfähig ist, können vor Spielbeginn Unfreien ist es untersagt, Waffen zu führen
Seite 252): Das Äußere des unansehnlichen nicht gesteigert werden. Dieser Nachteil nur (außer Dolchen, Knüppeln und waffenfä-
Helden ist im Vergleich zum ‘aventurischen von solchen Zauberkundigen gewählt wer- higen Arbeitsgeräten). Sie dürfen eine Reihe
Durchschnittsgeschmack’ unangenehm und den, die Spruchzauberei beherrschen. von Berufen nicht ausüben; außerdem ist ihr
abstoßend, was natürlich entsprechende Aus- Sozialstatus auf 7 begrenzt (und meist noch
wirkungen auf die Reaktionen seiner Mit- Unfähigkeit für [Talentgruppe] (–GP je niedriger).
menschen (oder Mit-Elfen oder Mit-Zwerge nach Talentgruppe) / Unfähigkeit für [Ta- Ein Unfreier, der gegen die oben genannten
...) hat. Alle Proben auf (passende) gesell- lent] (nicht frei wählbar): Der Held ist für Reise- und Waffenauflagen verstößt, wird als
schaftliche Talente und alle Proben, die mit eine bestimmte Talentgruppe besonders un- entflohen betrachtet und erhält Gesucht I.
dem Umgang mit Personen zu tun haben und begabt; das heißt, dass er zum Steigern eines Für klassische mittelländische Leibeigene ist
in denen CH als Eigenschaft vorkommt, sind Talents der gewählten Kategorie mehr Aben- es möglich, im späteren Spielverlauf diesen
um 2 Punkte erschwert. Inwieweit andere teuerpunkte investieren muss: Es gilt jeweils Nachteil durch den Aufenthalt in einer Stadt
Rassen auf dieses von der Norm abweichende die teurere (rechte) Kostenspalte. Talente, (‘ein Jahr und einen Tag’) und Investition
Aussehen reagieren und ob Gewöhnung an in denen ein Held unfähig ist, können vor von 500 AP abzubauen, bei tulamidischen
den Helden diese Einbußen abmildert, bleibt Spielbeginn nicht gesteigert werden. Dieser oder alanfanischen Sklaven kann man das
Meisterentscheid. Üblicherweise ist für Zau­ Nachteil kann freiwillig nur einmal pro Held Wegkaufen evtl. als besondere Dienste an sei-
ber­proben, bei denen jemand eingeschüchtert erworben werden. Eine Unfähigkeit benötigt ner Herrschaft interpretieren.
werden soll, der CH-Wert einer unansehn- die Zustimmung des Meisters.
lichen Person um 1 erhöht, für Proben, mit Die Generierungspunkte, die Sie durch die- Ungebildet (je –1 GP): Ein ungebildeter
denen jemand beruhigt oder freundlich sen Nachteil erhalten, hängen von der je- Held hat die Ausbildung seiner Fertigkeiten
gestimmt werden soll, jedoch um 1 ver- weiligen Talentgruppe ab: Gesellschaftliche, vernachlässigt: Für je 40 Start-AP, die er op-
mindert. Dies gilt natürlich nur, wenn Natur-, Wissens- oder handwerkliche Talente fert (siehe Seite 17), erhält er einen GP. Ma-
das Opfer den Zauberer sehen kann. bringen –10 GP; Sprachen und Schriften –7 ximal können auf diese Weise 5 GP erworben
Eine verstärkte Version dieses Nachteils GP, Kampf- und körperliche Talente –15 GP. werden.
ist Widerwärtiges Aussehen. Diese beiden Es ist auch möglich, bei den Kampffertig- Ungebildet lässt sich natürlich nicht mit dem
Nachteile können nicht kombiniert wer- keiten nur für diejenigen unfähig zu sein, die Vorteil Gebildet verbinden.
den, und eine Kombination mit den Vorteilen sich auf Nahkampf (bewaffnet wie waffenlos)
Gut Aussehend oder Herausragendes Aussehen oder Fernkampf beziehen. Dies bringt –5 Unstet (–25 GP): Ein Charakter mit diesem
ist natürlich auch nicht möglich. (Fernkampf) bzw. –10 GP (Nahkampf). Nachteil kann sich nur schwer längerfris­tig
Anmerkung: Ein Sonderfall ist die Unfähig- konzentrieren, ist verspielt und launisch. Alle
Unfähigkeit für [Merkmal] (ZH; –2 / 3 / keit in einem einzelnen Talent, die stets fest Talentproben, die mehr als sechs Stunden
4 GP je nach Merkmal): Der Held findet mit einer Rasse, Kultur oder Profession ver- Zeit erfordern (also vor allem verschiedene
einfach keinen Zugang zu bestimmten Ar- bunden ist. Es ist nicht möglich, solche Un- handwerkliche Tätigkeiten), sind für den
ten der Zauberei; so sehr er sich auch müht, fähigkeiten für einzelne Talente frei zu wäh- Helden um 3 Punkte erschwert.
die Prinzipien wollen ihm einfach nicht len. Diese Unfähigkeiten können im Lauf Da sich ein unsteter Held auch nicht aufs
einleuchten: Wann immer er einen Zauber des Spiels auch nicht abgewählt (also durch Lernen konzentrieren kann oder will, muss
mit solch einem Merkmal aktivieren oder Einsatz von AP beseitigt) werden, und sie er für alle Steigerungen von Wissens- und
erlernen will, ist dies pro Merkmal, in dem können nicht mit einer Unfähigkeit der glei- Handwerkstalenten erhöhte Steigerungsko-
er eine Unfähigkeit aufweist, um eine Spalte chen Talentgruppe kombiniert werden. Sehr sten bezahlen: Er verwendet die Spalte C zur
erschwert. Außerdem kann er in Zaubern mit wohl kann eine Talentunfähigkeit jedoch zur Bestimmung der Stei­gerungskosten. Diese
diesen Merkmalen keine Spontanen Modifi- Unfähigkeit der ganzen Gruppe ausgeweitet Lerneinschränkung gilt nicht für die Ermitt-
kationen ausführen, sie nur in eigener Reprä- werden. Eine Unfähigkeit in einem körper- lung der Start-Talentwerte. Unstet kann nicht
sentation erlernen und ist zudem auf einen lichen oder Kampf-Talent (mit Ausnahme mit Begabung Handwerkstalente oder Bega-
maximalen ZfW in Höhe der schlechtesten der Talente Schwimmen, Sich Verstecken, Sin- bung Wissenstalente und auch nicht mit den

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

entsprechenden Unfähigkeiten kombiniert Schulden (siehe Seite 269) sind eine besonde- etwa die Hälfte (oder mehr) der aventurischen
werden. re Form von Verpflichtungen, die sich jedoch Bevölkerung richten (Männer, Frauen, Men-
Die Lernschwierigkeiten von Unstet machen mit diesen kombinieren lässt. schen, Zwölfgöttergläubige ...), ist der Nach-
sich auch bei allen Zaubern bemerkbar, die teil 1 GP pro Punkt Vorurteile wert.
eine Komplexität von C oder höher aufwei- Verschwendungssucht (Schlechte Eigen-
sen. Außerdem sind alle Proben bei Ritu- schaft; je –1 GP): Der Held hat kein Gespür Wahnvorstellungen (–10 GP): Der Held
alen von mehr als einer Stunde Dauer um für Geld und Werte. Wenn er etwas sieht, das lebt in einer Welt, die mit der Realität, wie
3 Punkte erschwert und der Zauberer kann ihm gefällt, kauft er es, ohne auf den Preis zu sie von seinen Kameraden wahrgenommen
keine ZfP für einen größeren Effekt ansam- achten. Er gibt mit vollen Händen aus, was er wird, wenig zu tun hat – er glaubt, dass
meln (siehe Wege der Zauberei). hat, und sorgt sich nicht um Morgen – oder das horasi­sche Herrscherhaus komplett von
um die Gruppenkasse. Helden mit einem Dämonen besessen sei, dass eine Weltver-
Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall hohen SO neigen dazu, großzügig Schuld- schwörung es speziell auf ihn, den wahren
(Magischer Nachteil; ZHV; –10 GP): Neben scheine auszustellen – was häufig im Nach- Sohn Tar Honaks, abgesehen habe, dass der
den Druiden und Geoden, die diesen Nach- teil Schulden endet. Verschwendungssucht ist Himmel grün oder Milch ein tödliches Ein-
teil durch ihr Welt- und Astralverständnis nicht mit Geiz kombinierbar. nahmegift sei. Während Einbildungen (siehe
mit sich tragen, findet man bisweilen auch Seite 262) noch als Schnurren und Marotten
Zauberkundige anderer Traditionen, die die Verwöhnt (Schlechte Eigenschaft; je –1 durchgehen mögen, können Außenstehen-
Nähe von Eisen und anderen verarbeiteten GP): Der Held ist ein angenehmes Leben de bei einem Helden mit Wahnvorstellungen
Metallen mehr in ihrem Kraftfluss stört, als gewohnt und kann viele Unannehmlich- durchaus feststellen, dass dieser nur noch
dies bei fast allen Zauberkundigen ohnehin keiten des Abenteurerlebens nicht ohne wei- losen Kontakt zur Wirklichkeit hat. Wahn-
schon der Fall ist (siehe Bann des Eisens in teres ertragen: Er ist weinerlich, wenn es um vorstellungen kann nicht mit Einbildungen
Wege der Zauberei). Sie müssen die dort ge- Schlafplätze in der freien Natur geht. Wenn kombiniert werden.
nannten schweren Auswirkungen tragen, was er nicht in einem Bett unter einem Dach
bedeutet, dass sie kaum jemals metallene Ge- schlafen kann, ist seine KO-Probe bei der Wahrer Name (Magischer Nachteil; ZHV,
genstände benutzen werden. Regeneration um seinen Wert in Verwöhnt –5 GP): Von Drachen und Kobolden heißt
erschwert; bei Misslingen der Probe gewinnt es, sie besitzen einen Zaubernamen, den
Vergesslichkeit (–5 GP): Der Held hat ein er nicht nur keinen LeP hinzu, sondern sei- sie niemandem nennen, da er ihr innerstes
Gedächtnis wie ein Sieb: Ständig lässt er Aus- ne Regeneration ist sogar um einen Punkt Selbst kennzeichnet. Die Wahren Namen von
rüstungsgegenstände irgendwo liegen, ver- vermindert (analog für die Regeneration von Dämonen ermöglichen Beschwörern die voll-
gisst wichtige Informationen und die Namen AE). ständige Herrschaft über diese Ausgeburten
seiner Kameraden. KL-Proben, um sich an Seine Schwelle, ab der er bei ungewohnt ho- der Niederhöllen. Auch von vielen Zauber-
bestimmte Details zu erinnern, sind bis zu 5 her Traglast zusätzlich behindert ist, liegt bei kundigen und anderen seltsamen Gestalten
Punkte erschwert. Magier und Geweihte mit KK–2 Stein. Außerdem isst er nicht alles, was sagt man, sie besäßen neben ihrem Geburts-
diesem Nachteil sprechen ihre Zauber bzw. ihm vorgesetzt wird, und kann dadurch häu- namen noch einen geheimen Namen, der
zelebrieren ihre Liturgien meist, indem sie fig schlechter regenerieren. ihnen in einem mystischen Moment ihres
aus einem Buch ablesen. Vergesslichkeit kann Besonders geeignet ist dieser Nachteil natür- Lebens gewiesen wurde (oder der ihnen noch
nicht mit dem ähnlich wirkenden Nachteil lich für städtische Helden mit einem hohen offenbar wird).
Thesisgebunden kombiniert werden. SO, die die Annehmlichkeiten der Zivilisa- Wer diesen Nachteil besitzt, ist sehr stark
tion nicht missen möchten; Kombinationen mit seinem Wahren Namen verbunden
Verpflichtungen (–12 GP): Der Held ist mit Stubenhocker, Krankhafte Reinlichkeit, und sollte ihn hüten wie seinen größten
gegenüber einer sozialen, magischen oder Vorurteile und Arroganz bieten sich an. Schatz. Wer den Wahren Namen eines
religiösen Gruppe oder gegenüber einer solchen Charakters kennt, kann ihn
Einzelperson besondere Verpflichtungen ein- Vorurteile (Schlechte Eigenschaft; in der leicht unter seinen Willen zwingen.
gegangen, die er einfach nicht brechen kann Regel je –1 GP pro 2 Punkte Vorurteile): Siehe hierzu auch das Kapitel Die
und auch nicht will. Dies entspricht teilweise Der Held hat gegenüber einer bestimmten Magie der Namen im Band Wege der
den Auswirkungen von Prinzipientreue (siehe Gruppe (Angehörigen eines Volkes oder ei- Zauberei.
Seite 267), jedoch ist meist nur eine konkrete ner Rasse, eines Geschlechts, bestimmter Dieser Nachteil ist vor allem für Elfen,
Verpflichtung gemeint, bei deren Übertreten Herkunft und dergleichen; auf jeden Fall Schelme und generische Magiedilettanten
(was der Charakter auch nur unwissentlich eine relevant große Gruppe, die dem Helden geeignet.
oder gezwungenermaßen tun kann) die auch bekannt sein muss) feste (Fehl-)Mei-
Auswirkungen allerdings noch heftiger sind nungen, von der er sich auch durch vernünf- Weltfremd (Schlechte Eigenschaft; alle; je
und vor allem auch eine konkrete Bestrafung tige Argumente und selbst durch Erlebnisse –1 GP, spezialisiert): Der Held begegnet
durch oben genannte Gruppe nach sich zie- kaum abbringen lässt. gewissen Konzepten des Alltagslebens einer
hen. Auch diese Schlechte Eigenschaft bewirkt eher, großen Zivilisation mit Naivität, Unkennt-
Typischerweise gehört zu Verpflichtungen dass der Held zu bestimmten Handlungen nis und Unverständnis. Viele ausschließlich
auch, dass der Held Befehlsempfänger dieser und Entscheidungen gezwungen wird, als in ihre Forschungen vertiefte Gelehrte, von
Gemeinschaft ist und in deren Auftrag reist, dass sie seine anderen Aktionen einschrän- ihrer Arbeit besessene Handwerksmeister, in
um eine bestimmte Aufgabe zu erledigen, ken würde. Im Umgang mit Mitgliedern der ihren Studierstuben hockende Magier, hin-
was ihm wiede­r um wenig Entscheidungs- betreffenden Gruppe sind alle Talentproben terwäldlerische Jäger und Kundschafter oder
spielraum in seinem Heldenleben lässt. Die auf gesellschaftliche Talente um den Wert der verträumte Elfen sind weltfremd. Weltfremde
meisten Geweihten und Ordenskrieger fal- Vorurteile erschwert. Helden müssen sich einen Bereich wählen
len in diese Kategorie, häufig auch Zauber- Wenn die Gruppe, gegen die der Held seine (etwa Religion, Währung und Geld, Besitz,
kundige, die ihren Lehrmeistern oder Aka- Vorurteile hat, von häufiger spielrele­van­ter Adelsherrschaft, Geselligkeit, städtisches
demien zu Diensten verpflichtet sind. Bedeutung ist oder sich die Vorurteile gegen Treiben ...), in dem sie weltfremd sind und bei

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

dem sie Erschwernisse in Höhe ihres Welt- ihn die Zauberprobe nach der Entfernung um 2 Punkte GS niedriger liegt als bei den
fremd-Werts bei passenden Eigenschafts- oder und Größe des Ziels, unter Umständen sogar ‘Langbeinern’ (durchschnittlich also bei
Talentproben (beispielsweise Gassenwissen, noch nach dessen Bewegung erschwert ist: GS 6). Damit verbunden ist eine reduzierte
Etikette, Überreden für Weltfremd: städtisches Für jede der Entfernungsstufen 1 Schritt / 3 Sprungweite und -höhe, nämlich (GE+KK
Treiben) hinnehmen müssen. Es ist möglich, Schritt / 7 Schritt / 21 Schritt / 49 Schritt / –BE –2) Spann weit und (GE+KK –BE
in mehreren Bereichen weltfremd zu sein. Horizont um je 2 Punkte erschwert ist, eben- –4)/4 Spann hoch.
so um die Zielgröße, Sicht-, Bewegungs- und Getragene Lasten behindern Zwergwüchsige
Widerwärtiges Aussehen (–15 GP): Dieser Deckungs-Modifikatoren gemäß Wege des jedoch deutlich geringer als andere: Sie kön-
Nachteil ist eine Steigerung von Unansehn- Schwerts und auch um eventuelle Modifi- nen die aus Rüstung und Last resultierende
lich (siehe Seite 272). Alles dort Gesagte gilt katoren aus Eingeschränkte Sicht. Diese Er- BE halbieren, bevor sie sie von der GS ab-
auch hier, abgesehen davon, dass die genann- schwernisse sind keine Modifikatoren, die ziehen. Die Marschgeschwindigkeit eines
ten Proben um 5 Punkte erschwert sind statt durch die gildenmagische Repräsentation Zwergwüchsigen beträgt ebenfalls die redu-
um 2. Bei Zau­ber­proben, bei denen jemand oder Matrixverständnis vermindert werden zierten 6 Meilen pro Stunde, jedoch wird
eingeschüchtert werden soll, ist der CH-Wert können. dieses Tempo durch Behinderung (in norma-
einer widerwärtigen Person um 2 erhöht, für Ein Zauberer mit Zielschwie­rigkeiten muss lem Rahmen, also bis zu einer Gesamt-BE
Proben, mit denen jemand beruhigt oder zwei Proben für jeden Zauber würfeln: Es von 6 Punkten aus Rüstung und Last) nicht
freundlich gestimmt werden soll, jedoch um wird zuerst geprüft, ob er das Ziel überhaupt weiter reduziert.
2 vermindert. Dies gilt jedoch natürlich nur, so anvisieren kann, dass er eine magische Ebenfalls durch den Zwergenwuchs beein-
wenn das Opfer den Zauberer sehen kann. Verbindung aufbauen kann. Dazu wird eine trächtigt ist das Führen von Waffen: Alle Waf-
Außerdem ist ein Held mit widerwärtigem Fernkampf-Probe auf den besten Fernwaffen- fen, die nicht speziell für Zwerg(wüchsig)e
Aussehen so auffällig, dass er sich nur schwer Wert gewürfelt, wobei die o.g. Modifikatoren gefertigt sind, werden von ihnen mit einem
in einer Volksmasse verbergen kann und berücksichtigt werden. Misslingt diese Probe, Malus von je 1 Punkt auf AT, PA und TP
Passanten sich noch länger an ihn erinnern. verbraucht der Zauberer zwei Aktionen und geführt; Ausnahmen hiervon sind Dolche
Dieser Nachteil ist nicht mit Unansehnlich einen AsP, ohne dass etwas geschieht. Gelingt und Speere. Sollte ein Zwergwüchsiger nicht-
oder Gut Aussehend zu kombinieren (und na- die Probe, darf er nun eine reguläre Zauber- zwergische Waffen benutzen, die länger als
türlich genauso wenig mit Herausragendem probe würfeln. Dieser Nachteil kann nur 1,30 Schritt und keine Speere sind, so muss
Aussehen). von Zauberkundigen gewählt werden, die er 3 Punkte Abzug auf AT, PA und 2 Punkte
Spruchzauberei beherrschen. auf TP hinnehmen. Waffen, die von normal
Wilde Magie (Magischer Nachteil; ZH; –7 großen Lebewesen in mehreren Distanz-
GP): Der Zauberer hat keinen festen Zugriff Zögerlicher Zauberer (Magischer Nachteil; klassen geführt werden können, müssen von
auf die Fäden der Kraft; ihm unterlaufen ZH; –2 GP pro Punkt): Willenskraft ist Zwergwüchsigen in der jeweils niedrigeren
Zauberpatzer deutlich häufiger (etwa jedes nicht die Stärke eines Zauberers mit diesem Distanzklasse geführt werden.
30. Mal) als anderen Zauberkundigen: bereits Nachteil: Jede Zauberprobe oder Probe auf Zudem haben es Zwergwüchsige schwieriger,
dann, wenn zweimal die 19 oder 19 und 20 die Ritualkenntnis, bei der einmal auf die in den Landen der Menschen für sie passende
in einer Probe fallen (und natürlich auch bei Eigenschaft Mut gewürfelt wird, ist um die Kleidungsstücke und Rüstungen zu finden
einer Doppel-20). Dies gilt sowohl für Zau- Anzahl an Punkten in Zöger­licher Zauberer bzw. sie müssen für Maßanfertigungen mehr
bersprüche als auch für Ritualhandlungen; (maximal 5) erschwert. Kommt Mut zwei- zahlen. Die Behinderung nicht angepasster
kann nicht von Gildenmagiern genommen mal in der Probe vor, verdoppelt sich der Ma- Rüstungen steigt um 1.
werden und ist nicht mit dem Vorteil Fes­ lus; solche Zauber (mit zweimal MU in der Die Kampfmanöver Ausweichen / Meister-
te Matrix oder dem Nachteil Tollpatsch Probe) sind um eine Spalte schwieriger zu liches Ausweichen sind für Zwergwüchsige
kombinierbar. steigern. Die Kontrolle oder Austreibung be- um 1 Punkt erleichtert. Das Kampfmanöver
stimmter jenseitiger Wesen (vor allem Dämo- Umreißen ist um 2 Punkte erleichtert, die
Zielschwierigkeiten (Magischer nen) ist ebenfalls um den Wert der Schlechten erste Attacke eine Ausfalls ist um 2 Punkte
Nach­teil; ZH; –7 GP): Üblicherweise Eigenschaft erschwert – ein solcherart einge- erschwert. Im Waffenlosen Kampf sind die
muss man bei einem Zauber, der gegen schränkter Zauberer sollte den Umgang mit Manöver Hoher Tritt, Sprung und Sprungtritt
eine Einzelperson, gegen ein einzelnes Ob- Dämonen tunlichst meiden. nur zu fünffachen Kosten zu erlernen, außer
jekt oder auf das Zentrum einer zu schaffen- Der Nachteil kann nur von Zauberkundigen wenn sie im Rahmen eines Kampfstils erlernt
den Wirkungszone gerichtet ist, nicht zielen, gewählt werden, die Spruchzauberei beherr- werden; das Manöver Fußfeger kostet nur die
um zu treffen (es sei denn, es befindet sich schen. Hälfte der Kosten.
in der Reichweite Horizont); es reicht, einen Das Kampfmanöver Gegenhalten ist um
kleinen Teil der Person/des Objekts zu sehen, Zwergenwuchs (–7 GP)*: Zwergenwüchsige 2 Punkte erleichtert. Beim Kampf mit
um das Ziel zu erfassen und den Zauber un- Personen sind klein und kompakt gebaut, dem Trefferzonensystem (siehe Wege des
fehlbar ins Ziel zu bringen. (Ob er dort wirkt, was sich in einer Reihe von Veränderungen Schwerts) ist es für Zwergenwüchsige um
ist eine andere Sache.) niederschlägt, die in ihrer Summe einen 2 Punkte erschwert, den Kopf eines men-
Ein Zauberer mit Zielschwierigkeiten hat es Nachteil ergeben. Die wichtigste Einschrän- schengroßen Gegners zu treffen, ein Schlag
nicht so einfach: Er muss seine Zauber quasi kung ist sicherlich, dass die Geschwindigkeit gegen die Beine ist allerdings um 2 Punkte
wie eine Fernwaffe handhaben, so dass für (GS; siehe Seite 21) von Zwergenwüchsigen erleichtert.

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Wege der Helden 244 bis 293 Auflage3.indd 274 15.09.2010 02:48:49
Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Sonderfertigkeiten
Neben den körperlichen und geistigen Grundlagen (den Eigen- er sie über die Kultur erhalten hat), die Voraussetzungen aber nicht
schaften) und den erworbenen Fertigkeiten (den Talenten) verfügt erfüllt, dann gilt die Sonderfertigkeit als ruhend. Der Held kann die
jeder Held – wie fast jeder andere Aventurier auch – über besonderes Vorteile der Sonderfertigkeit erst nutzen, wenn er die Voraussetzungen
Wissen, das aus der langen Anwendung seiner Talente herrührt und erfüllt (dies kann auch eine vorübergehende Erfüllung, wie durch ei-
das spezielle Tricks und Kniffe beinhaltet. Diese besonderen Tricks nen magischen Effekt, sein). Wenn die Voraussetzung nur kurzfristig
und Kniffe nennen wir Sonderfertigkeiten (als SF abgekürzt). Das ‘Be- nicht erfüllt ist (etwa bei gesunkener Gewandtheit als Folge einer
sondere’ an ihnen ist, dass sie nicht schrittweise gesteigert werden, Wunde), dann hat dies keine Auswirkungen: Die Sonderfertigkeit
sondern dass man sie entweder beherrscht oder nicht. (Ausnahmen kann trotzdem in vollem Umfang genutzt werden.
bestätigen hier die Regel.) Wie bei den Vor- und Nachteilen verwenden auch bei den Sonder-
Bei fast allen Sonderfertigkeiten ist es zudem so, dass man sie nur fertigkeiten einige Kürzel, wenn sie nur bestimmten Gruppen von
dann erlernen kann, wenn man bestimmte Eigenschaften oder Ta- Helden zur Verfügung stehen: Z, H und V bezeichnen Voll-, Halb-
lente auf entsprechenden Mindestwerten hat, ja, eventuell muss man und Viertelzauberer, G steht für Geweihte. Ein Held muss also den
bereits einige andere, ‘grundlegende’ Sonderfertigkeiten beherrschen. entsprechenden Vorteil bereits besitzen, um die entsprechende Son-
Andererseits ähneln sie auch bestimmten Vorteilen, nur dass sie, im derfertigkeit erlernen zu können.
Gegensatz zu Vorteilen, im späteren Heldenleben erlernt werden
können. (Vorteile muss man ja bereits bei der Charaktererschaffung Kosten und Verbreitung
wählen.) Jede Sonderfertigkeit muss zunächst erlernt werden, sprich: Es muss
Grundsätzlich gibt es vier verschiedene Arten von Sonderfertigkeiten eine bestimmte Menge an AP investiert werden. Etliche Professionen
– die allgemeinen, die Kampf-, die magischen und die karmalen –, die und einige Vorteile erlauben es, die Sonderfertigkeit verbilligt (zur
wir Ihnen hier im Folgenden vorstellen und kurz in ihrer Wirkung Hälfte der Kos­ten) zu erlernen oder bringen sie gar automatisch mit
beschreiben wollen. Ihre genaue Anwendung im Spiel (vor allem sich. Soll ein Held eine Sonderfertigkeit schon zu Spielbeginn erlernt
auch die konkreten Zahlenwerte) wird in den anderen Regelbänden haben, ohne dass sie ihm durch Kultur oder Profession zur Verfügung
Wege des Schwerts, Wege der Zauberei bzw. Wege der Götter detail- gestellt wird, müssen sie mit den jeweils genannten AP oder GP
liert vorgestellt. erworben werden (siehe Seite 15). Dies ist nur möglich, wenn der
Auch hier gilt, dass sich die vorgestellten Sonderfertigkeiten auf den Held die Voraussetzungen erfüllt.
Kontinent Aventurien beziehen. Myranische Helden haben hier eine Dazu kommt noch, dass für ausgefallene Sonderfertigkeiten in Aven­
deutlich andere Auswahl (gerade was magische Sonderfertigkeiten turien nur wenige Lehrmeister existieren, die aufzusuchen schon ein
angeht) und unter Umständen auch andere Kosten und Verfügbar- eigenes Abenteuer darstellen kann. Zu diesem Zweck haben wir die
keiten. Siehe hierzu auch den Myranor-Hardcoverband. Verbreitung (Bekanntheit) der verschiedenen Sonderfertigkeiten in
sieben Kategorien eingeteilt, wobei 7 den größten Bekanntheitsgrad
darstellt und 1 dafür steht, dass nur wenige ausgesuchte Einzel­
Voraussetzungen personen in Aventurien diese Sonderfertigkeit weitergeben können.
für Sonderfertigkeiten Bei der Erschaffung des Helden können – von den durch Kultur oder
Manche Sonderfertigkeiten haben Voraussetzungen für das Erlernen Profession vermittelten (verbilligten) Sonderfertigkeiten abgesehen
und Anwenden, damit ein Held Nutzen aus ihnen schöpfen kann. – nur solche Sonderfertigkeiten freiwillig gewählt werden, deren
Dies können, wie oben erwähnt, bestimmte Eigenschaftsschwellen, Verbreitung 4 oder mehr beträgt.
Talentwerte oder die Kenntnis anderer Sonderfertigkeiten sein. Einige weitere Erklärungen zum Erwerb bzw. Erlernen von
Wenn er die betreffende Sonderfertigkeit zwar beherrscht (etwa, weil Sonderfertigkeiten finden Sie in Wege des Schwerts.

Allgemeine Sonderfertigkeiten
Im Gegensatz zu den Kampf- und magischen Sonderfertigkeiten, die gemeinen Sonderfertigkeiten eher ‘global’ und daher auch selten an be-
meist eher Detailwissen und Spezialisierungen darstellen, sind die all- sondere Talentwerte, sondern meist nur an Eigenschaften gebunden.

Akklimatisierung: Diese Sonderfertigkeit er- Voraussetzungen: KO 12; kann nur durch Kosten: je 150 AP; kann nicht zu Spielbe-
laubt es einem Helden, den Effekt der Vorteile längeren Aufenthalt (mindestens 5 Jahre) ginn gewählt werden.
Hitzeresistenz bzw. Kälteresistenz (siehe Seite in einer entsprechenden Klimazone erlernt
253 bzw. 254) nachträglich zu erlernen. We- werden; es ist allerdings auch kein weiterer Berufsgeheimnis: Der Held hat von einem
sen, die resistent gegen Hitze- bzw. Kälteein- Lernzeit-Aufwand erforderlich. Die 5 Jah- Zunftmeister ein Geheimnis der Hand-
flüsse sind, erleiden durch außergewöhnliche re können unterbrochen werden. Es kön- werkskunst erfahren, das ihm besondere
Umgebungstempera­turen keinen Schaden, nen sowohl die Akklimatisierung (Hitze) als Herstellungsverfahren oder die Verwendung
so lange diese Temperaturen im erträglichen auch die Akklimatisierung (Kälte) erworben spezieller Materialien erlaubt. Typische Bei-
Rahmen bleiben; sie müssen nur dann Ein- werden. Helden, die Hitze- oder Kälteemp- spiele stammen hier in erster Linie aus der
schränkungen hinnehmen, wenn sie sich un- findlich sind, müssen diesen Nachteil zuerst Schmiedekunst, wo z.B. Damaszierungs-
angemessen verhalten: etwa sich bei großer wegkaufen, ehe sie sich eine entsprechende Techniken oder Zwergenspan jeweils ein sol-
Hitze noch übermäßig anstrengen. Diese Son- Akklimatisierung erwerben können. ches Berufsgeheimnis darstellen. Die Verar-
derfertigkeit schützt nicht gegen Zauber, deren Verbreitung: 7, kann ohne Lehrmeister er- beitung von echtem (Elfen-)Bausch oder die
Wirkung auf Feuer oder Eis beruht. lernt werden Herstellung von Spinnenseide fallen ebenso

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

in den Bereich der Berufsgeheimnisse wie die Voraussetzungen: kann nur durch längeren fälliges Wissen (doppelt verbilligt für Helden
Konstruktion von Hand-Torsionswaffen. Die Aufenthalt (mindestens 12 Monate) im ent- mit dem Vorteil und der Sonderfertigkeit: 38
entsprechenden Regelungen bzw. Boni dür- sprechenden Gelände erlernt werden; es ist AP / 1 GP).
fen nur genutzt werden, wenn der Held das allerdings auch kein weiterer Lernzeit-Auf-
entsprechende Berufsgeheimnis kennt. wand erforderlich. Die 12 Monate können Meister der Improvisation: Wer über diese
Voraussetzung: das passende Handwerksta- unterbrochen werden, längere Unterbre- Sonderfertigkeit verfügt, der kann fehlendes
lent auf TaW 15 oder höher, ein bis zwei pas- chungen können zusätzliche Zeit erfordern. Werkzeug durch improvisierte Hilfsmittel
sende Hilfs-Talente jeweils auf TaW 7+ Verbreitung: 7, kann ohne Lehrmeister er- kompensieren. Als Meister sollten Sie even-
Verbreitung: 2, üblicherweise bei Zunftmei- lernt werden tuelle Probenzuschläge halbieren, die durch
stern und ähnlichen Veteranen Kosten: 150 AP für die erste Geländekunde, schlechtes oder nicht vorhandenes Werkzeug
Kosten: 100 AP jedes zusätzliche Gelände je 100 AP (3 GP entstehen, wenn der Held genügend Zeit
/ 2 GP) hat, andere Hilfsmittel zu suchen: einen
Fälscher: Ermöglich das effektive Fälschen Stein als Hammer, Gräser als Schnüre, et-
von Schriftstücken und Kunstwerken. Es Kulturkunde: ”Wenn zwei das Gleiche ma- was Scharfkantiges als Schneidewerkzeug
beinhaltet das Nachahmen von fremden chen, ist es doch nicht dasselbe.” Die Lebe- und dergleichen.
Schriften, die Herstellung von falschen Sie- wesen aller Kulturen müssen essen, kennen Wenn ein Meister der Improvisation eine Probe
geln, die Auswahl des richtigen Papiers und überderische Wesen, horten einen Schatz aus in einem Handwerkstalent ablegen soll, das
Farben, verschiedene Alterungstechniken und Sagen und Legenden, kleiden oder schmü- er nicht hat, so dass er auf ein anderes Talent
ähnliches. Die Sonderfertigkeit erleichtert cken sich, halten ihre Herrscher oder Ältes- ausweichen muss (siehe Basis 112 bzw. im
alle Proben (also meist solche auf Schriftlicher ten in Ehren – aber alle auf unterschiedliche Band Wege des Schwerts), gelten für ihn nur
Ausdruck, Alchimie, Malen/Zeichnen und an- Art und Weise. die Hälfte der verhängten Erschwernisse.
dere handwerkliche Talente), die sich um Proben auf Gesellschaftliche und bestimmte Voraussetzungen: IN und FF mindestens 12
eine solche Fälschung drehen um 3 Punkte. Wissens-Talente sind außerhalb der eigenen Verbreitung: 7, ergibt sich vor allem aus Praxis
Proben auf Sinnenschärfe oder passende Wis- Kultur meist erschwert (um mindestens 3, Kosten: 200 AP (4 GP)
senstalente zum Enttarnen einer solchen Fäl- eher 7, teilweise auch bis zu 15 Punkten; sie-
schung sind zusätzlich zu den bei den Proben he Wege des Schwerts). Die Sonderfertigkeit Nandusgefälliges Wissen: Wer über diese
übrigen TaP* um 5 Punkte erschwert. Kulturkunde erlaubt es, diese Erschwernisse Sonderfertigkeit verfügt, der besitzt eine für
Jedoch hilft diese Sonderfertigkeit auch beim zu ignorieren. (Zuschläge, die auch ein Mit- aventurische Verhältnisse fantastische All-
Erkennen solcher Fälschungen. Diese Pro- glied der entsprechenden Kultur betreffen gemeinbildung und ist in der Lage, Wissen
ben sind um 5 Punkte erleichtert. würden – etwa SO-Differenz –, werden hier- aus verwandten Gebieten zu kombinieren
Verbreitung: 2 durch nicht beeinflusst.) und daraus die richtigen Schlüsse zu zie-
Voraussetzungen: Alchimie 5, Malen/Zeich- Als wählbare Kulturen für diese SF gelten die hen. Beim Ableiten eines nicht vorhandenen
nen 7, Schriftlicher Ausdruck 5; passende Kulturen Mittelreich, Almada, Andergast und Wissenstalents gelten für einen Besitzer die-
Schriften 7+ Nostria, Bornland, Svellttal, Nordlande, Ho- ser Sonderfertigkeit nur die Hälfte der ver-
Kosten: 100 AP / 2 GP rasreich, Zyklopeninseln, Amazonen, Aranien, hängten Erschwernisse, insbesondere auch
Tulamidenlande, Novadi, Ferkina, Zahori, beim Ableiten auf die Eigenschaft Klugheit.
Geländekunde: Diese Fertigkeit steht einem Thorwal, Gjalskerländer, Fjarninger, Waldmen- (Näheres zum Ableiten siehe Basis 112 bzw.
Helden offen, wenn er längere Zeit in einer schen, Tocamuyac, Maraskan, Südaventurien, im Band Wege des Schwerts). Dies kommt
bestimmten Art von Wildnis verbringt. Bukanier, Nivesen, Norbarden, Trollzacker, insbesondere bei Kenntnissen zum Tragen,
Er ist mit dieser Art von Umgebung Schwarze Lande, Ambosszwerge, Brillantz- die nur schwer von einem existierenden
besonders vertraut, so dass für ihn alle werge, Erz­zwerge, Hügelzwerge, Brobim, Au- Wissens-Talent abgedeckt werden, z.B. die
Proben, die sich auf den Umgang mit elfen, Waldelfen, Firnelfen, Steppenelfen, Orks, Kenntnis bedeutender Künstler und Kunst-
dieser Wildnis beziehen, um 3 Punkte Goblins, Archaische Achaz, Stammes-Achaz, werke, verbreiteter Gedichte und Standorte
erleichtert sind. Das bezieht sich vor Trolle, Grolme sowie evtl. weitere bei der Ent- großer Bibliotheken. Der Held hat große
allem auf die Talente Wettervorhersage, deckung ‘neuer’ Kulturen. Übung in der Bibliotheksrecherche und
Wildnisleben, Tier- und Pflanzenkunde so- Voraussetzungen: KL und IN mindestens braucht nur die halbe Zeit, um interessante
wie (je nach Meister-Maßgabe) auch Sinnen- 10, Kennt­nis der Sprache der Kultur mindes- Dinge in Büchern ausfindig zu machen.
schärfe und Fährtensuchen. tens 5. Kulturkunde wird in erster Linie durch Voraussetzungen: KL und IN mindestens 12
Vor allem ist ein geländekundiger Held in den Aufenthalt unter Wesen der betreffenden Verbreitung: 4, bei allen Kulten und Professi-
der Lage, im entsprechenden Gebiet mittels Kultur erworben (mindestens ein Jahr; dabei onen, die auf Allgemeinbildung Wert legen
Wettervorhersage- oder Wildnisleben-Proben dann jedoch kein weiterer Zeitaufwand), es Kosten: 200 AP (4 GP); automatisch beim
sehr plötzliche Phänomene vorauszusehen, ist aber durchaus auch möglich, genügend Vorteil Akademische Ausbildung (Gelehrter)
die ein mit diesem Gebiet weniger vertrauter über eine Kultur aus Reiseberichten, Schrift-
Held nicht erahnen kann (zum Beispiel ei- wechseln oder von einem Lehrmeister aus Ortskenntnis: Der Held hat Kenntnis eines
nen für diese Region typischen plötzlichen der entsprechenden Kultur zu erfahren (was bestimmten Gebiets, seiner Weghindernisse,
Wetter­umschwung, oder auch tückische jedoch einen den AP entsprechenden Zeit- Wetterverhältnisse, Straßenbedingungen, wil­
Sumpflöcher oder Schneewehen). aufwand mit sich bringt). den Tiere und dergleichen. Das Gebiet sollte
Folgende Arten von Geländekunde sind Verbreitung: 7, kann ohne Lehrmeister er- nicht größer als 100 Rechtmeilen (Quadrat-
möglich: Dschungelkundig, Eiskundig, Ge- lernt werden kilometer) sein, kann aber auch (im Falle
birgskundig, Höhlenkundig, Maraskankundig, Kosten: kostenlos (0 AP) für die Kulturkun- eines Flusses oder einer Küste) eine Strecke
Meereskundig, Steppenkundig, Sumpfkundig, de der eigenen Kultur; 150 AP (3 GP) für jede von 100 mal 1 Meile oder gar eine Straße
Waldkundig, Wüstenkundig. weitere Kultur; verbilligt (75 AP / 2 GP) für und deren nächste Umgebung (also etwa
Geländekunde kann mehrfach (also für ver- Helden mit dem Vorteil Soziale Anpassungs- 250 Schritt mal 400 Meilen) sein. In einer
schiedene Geländetypen) gewählt werden. fähigkeit bzw. der Sonderfertigkeit Nandusge- Kleinstadt bedeutet dies Kenntnis der Stadt,

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

ihrer Abkürzungen, Kanalisationsanlagen, Verschönern von Pferden zusammenhängen Talentspezialisierung: Oft sind Spezialisie-
des Verhaltens der Garde und so fort; in ei- (also vor allem (Sich) Verkleiden, Tierkunde, rungen möglich, weil der Held sich beson-
ner aventurischen Großstadt (ab ca. 10.000 Abrichten, Pflanzenkunde, Alchimie, Men- ders mit einem Bereich des Talents beschäf-
Einwohnern) steht Ortskenntnis nur für die schenkenntnis und Überreden), hat der Held tigt hat (ob und welche Spezialisierungen
Kenntnis eines einzelnen Stadtteils. Diese einen um 5 Punkte verbesserten Talentwert. im Einzelnen möglich sind, sollten Sie mit
Sonderfertigkeit kann mehrfach (wie für be- Dieser Bonus wird auch angerechnet, wenn dem Meister absprechen). Beispiele hierfür
nachbarte Stadtteile, den Verlauf des Großen der Held auf dem Pferdemarkt feststellen wären das Talent Überreden mit Spezialisie-
Flusses und mehr) gewählt werden. will, ob ein Tier mittels solcher Methoden rungen wie Betteln, Feilschen und Lügen,
Spieltechnisch erlaubt diese Sonderfertigkeit, behandelt worden ist. das Talent Geschichtswissen, das je nach Kul-
bis zu 7 Punkte aus Probenzuschlägen auf Voraussetzung: Reiten, Sich Verkleiden, Ab- tur spezialisiert werden kann, oder das Talent
passende Talente (Wildnisleben und Orien- richten und Überreden jeweils TaW 7 Grobschmied, in dem zwischen Schwarz-
tierung in der freien Natur, Gassenwissen und Verbreitung: 4 schmieden, Waffenschmieden, Plättnern
Orientierung in Städten) zu ignorieren, wenn Kosten: 100 AP (2 GP) und Spenglern unterschieden werden kann.
sich der Held am passenden Ort aufhält. Eine Auflistung, welche Spezialisierungen in
Voraussetzungen: längerer Aufenthalt an Standfest: Dies ist die erlernbare, schwächere welchem Talent möglich sind, finden Sie in
gewünschtem Ort oder häufigere Reisen Variante des Vorteils Balance (siehe Seite 248). Wege des Schwerts oder bei der detaillierten
entlang der Strecke (Meisterentscheid; bei Helden, die diese Sonderfertigkeit erlernt ha- Beschreibung der Talente im Band Wege des
‘Aufenthalt’ jedoch nicht unter einem halben ben, dürfen alle Körperbeherrschungs-, Athle- Schwerts. Im gewählten Spezialgebiet verfügt
Jahr); es ist allerdings auch kein weiterer Auf- tik- und Akrobatik-Proben um 2 und alle GE- der Held dann über einen um 2 Punkte hö-
wand an Lernzeit erforderlich. Proben um 1 Punkt erleichtert ablegen, wenn heren effektiven TaW.
Verbreitung: 7, aus der Praxis heraus diese mit dem Balance­halten oder dem Ste- Voraussetzungen: TaW 7 für die erste Speziali-
Kosten: 150 AP (3 GP) pro bekannter Ört- henbleiben auf schwankendem Untergrund sierung, TaW 14 für die zweite Spezialisierung,
lichkeit / Strecke für die erste Ortskenntnis, zu tun haben. Weiterhin hilft Standfest im TaW 21 für die dritte Spezialisierung, TaW 28
100 AP (2 GP) für alle folgenden Kampf, nach bestimmten Kampfmanövern für eine eventuelle vierte Speziali­sierung
stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Verbreitung: je nach Talent bei entsprechend
Rosstäuscher: Mit Hilfe dieser Sonderfer- Patzer zu vermeiden (vgl. WdS). Vorgebildeten oder durch langjährige Praxis
tigkeit kann ein Tier (auch aventurisch fast Voraussetzungen: GE 12 Kosten: Der Erwerb der ersten Spezialisie-
ausschließlich Pferde – daher der Name der Verbreitung: 4, bei Kulturen und Professi- rung in einem Talent kostet 20 AP mal Ak-
SF) gezielt ‘geschminkt’, d.h. optisch aufge- onen, die viel mit schwankendem oder un- tivierungsfaktor, also zum Beispiel 60 AP für
wertet, werden, um einen höheren Preis beim sicherem Untergrund (Schiffe, Gebirge) zu ein Talent der Kategorie C. Der Erwerb einer
Verkauf zu erzielen. Der Held kennt viele tun haben zweiten Spezialisierung in einem Talent ko-
Methoden und kann sie selbst anwenden (si- Kosten: 200 AP (4 GP); ist in den Vorteilen stet das Doppelte, eine dritte das Dreifache,
ehe ZBA). Bei allen Tätigkeiten, die mit dem Balance / Herausragende Balance enthalten eine Vierte das Vierfache.

Kampf-Sonderfertigkeiten
Viele besondere Kampftechniken sind beim Schwarzen Auge über stet, aber es ist möglich, dass Sie in Ihrer Runde eigene Manöver und
Sonderfertigkeiten geregelt. Das heißt, dass ein Held ein bestimmtes dazugehörige Sonderfertigkeiten entwickeln wollen. Die zu den
Kampfmanöver erleichtert oder ausschließlich ausführen darf, wenn Sonderfertigkeiten gehörigen Kampfmanöver finden Sie im Band
er eine genaue Kenntnis bestimmter Schlag- und Schrittfolgen hat, er Wege des Schwerts. Im Folgenden (wenn nichts anderes genannt
eine für das Manöver geeignete Waffe führt und die Umstände stim- ist) steht TaW immer für den Talentwert der Waffe, mit der das
men. Die bekanntesten Sonderfertigkeiten sind im Folgenden aufgeli- zur Sonderfertigkeit gehörende Manöver ausgeführt wird.

Aufmerksamkeit: Ein Held mit dieser Fä- wandeln will oder umgekehrt, sondern erst Ausweichen I: Ein Held mit dieser Sonder-
higkeit benötigt nur eine Aktion (anstatt unmittelbar bevor er seine erste eigene An- fertigkeit hat sich auf seine Beweglichkeit im
zweier), um sich im Kampf Orientierung griffs- oder Abwehraktion in dieser Kampf- Kampf konzentriert und ist in der Lage, sei-
(die gleichnamige längerfristige Handlung) runde ausführt. ne Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion,
zu verschaffen und seinen INI-Wert auf das Voraussetzungen: IN 12 bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt
mögliche Maximum anzuheben; er muss Verbreitung: 5 wird) mit 3 Punkten Bonus abzulegen; dies
hierzu auch keine IN-Probe ablegen. Kosten: 200 AP (4 GP) gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf-
Die IN-Probe, um Überraschung zu verhin- oder Sturmangriffen.
dern oder bei einem Hinterhalt schnell zu Ausfall: Ermöglicht dem Kämpfer, das Voraussetzungen: GE 10
reagieren, ist von vornherein um 4 Punkte gleichnamige Manöver durchzuführen: Er Verbreitung: 5
erleichtert. Ein Held mit Aufmerksamkeit hat wandelt seine Abwehraktion ohne Malus Kosten: 300 AP (6 GP), verbilligt für Helden
genügend Übersicht, um sich nicht in Reich- in eine Angriffsaktion um und zwingt den mit dem Vorteil Schlangenmensch (150 AP /
weite eines Passierschlags zu bringen oder Gegner zum umgekehrten Verhalten (dieser 3 GP)
diesen vorauszuahnen: Gegen ihn ist ein Pas- muss also zweimal parieren); dabei treibt er
sierschlag um zusätzliche 4 Punkte erschwert. ihn langsam zurück. Ausweichen II: Dies ist die Steigerung von
Außerdem muss er nicht zu Beginn ei- Voraussetzungen: KO 12; SF Finte Ausweichen I. Ein Held mit dieser Sonder-
ner Kampf­r unde ankündigen, ob er eine Verbreitung: 4 fertigkeit erhält weitere 3 Punkte Bonus auf
Angriffsaktion in eine Abwehraktion um- Kosten: 200 AP (4 GP) seine Ausweichen-Proben, zusammen mit

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Ausweichen I also insgesamt 6 Punkte. Dies Verbreitung: 2 Voraussetzungen: GE 12; TaW Sinnen-
gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- Kosten: 400 AP; billiger für Helden mit den schärfe 15; SF Kampfgespür; gilt nicht für
oder Sturmangriffen. Vorteilen Beidhändig (200 AP) oder Links- Fernkampffertigkeiten.
Voraussetzungen: GE 12, SF Ausweichen I händig (300 AP). Wenn der Held schon die Verbreitung: 1
und Aufmerksamkeit Sonderfertigkeit Tod von Links beherrscht, Kosten: 200 AP
Verbreitung: 4 werden die dafür aufgebrachten AP beim
Kosten: 200 AP (4 GP), verbilligt für Helden Erwerb von Beidhändiger Kampf II in voller Defensiver Kampfstil: Diese Sonderfertigkeit
mit dem Vorteil Schlangenmensch (100 AP / Höhe als Rabatt angerechnet. ermöglicht das Umwandeln der Angriffs- in
2 GP) eine Abwehraktion ohne den üblichen Malus
Berittener Schütze: Berittene Schüt- von 4 Punkten, so dass dem Kämpfer damit
Ausweichen III: Ein Held mit zen erleiden nur die Hälfte der zwei reguläre Paraden pro Kampfrunde zur
der dritten Stufe in dieser Son- Aufschläge, mit denen ein Verfügung stehen.
derfertigkeit hat seine Fähigkeiten Schuss oder Wurf vom sich be- Voraussetzungen: GE 12, SF Meisterparade
im Ausweichen perfektioniert: Er wegenden Reittier aus belegt ist; Verbreitung: 4
erhält weitere 3 Punkte als Bonus außerdem können sie ihre Waffen Kosten: 100 AP (2 GP)
auf Ausweichen-Proben (insgesamt auf dem Pferderücken genauso
also 9 Punkte). Dies gilt auch für das schnell spannen, wie wenn sie auf Doppelangriff: Diese Sonderfertigkeit er-
Ausweichen vor Fernkampf- oder festem Boden stehen. laubt das gleichzeitige Zuschlagen mit zwei
Sturmangriffen. Voraussetzungen: TaW Reiten 7; (möglichst ähnlichen) Nahkampfwaffen
Voraussetzungen: GE 15, SF kann nur bei Fernkampf-Fertig- gegen einen einzigen Gegner. Dieser muss
Ausweichen II und Kampfre- keiten eingesetzt werden, deren zwei Abwehraktionen aufwenden, um beide
flexe TaW 7 oder mehr beträgt Angriffe abzuwehren.
Verbreitung: 3 Verbreitung: 4, in allen Reiterkul- Voraussetzungen: SF Beidhändiger Kampf I
Kosten: 200 AP (4 GP), ver- turen, bei entsprechenden Militärein- Verbreitung: 3
billigt für Helden mit dem heiten Kosten: 100 AP; für Helden mit dem Vorteil
Vorteil Schlangenmensch (100 Kosten: 200 AP (4 GP) Beidhändig verbilligt (75 AP)
AP / 2 GP)
Betäubungsschlag: Diese Sonderfertigkeit Eisenhagel: Ein Spezialist im Umgang mit
Befreiungsschlag: Ermöglicht das gleichna- er­möglicht es einem Kämpfer, einen sehr ge- Wurfscheiben, Wurfsternen oder ähnlichen
mige Manöver: einen Rundumschlag gegen zielten Schlag mit der stumpfen Seite seiner Wurfgeschossen ist in der Lage, mehrere
bis zu drei Gegner, um diese zurückzudrän- Waffe – das Manöver Betäubungsschlag – aus- dieser Waffen gleichzeitig zu werfen, wobei
gen und sich Raum zu verschaffen. zuführen und den Gegner damit möglicher- die Fernkampf-Probe um die doppelte Zahl
Voraussetzungen: KK 15, MU 12; weise sofort ins Reich der Träume zu schi- der verwendeten Wurfgeschosse (max. 5) er-
Sonderfertig­keit Niederwerfen cken. Außerdem kann er die Erschwernisse schwert ist. Alle Wurfscheiben haben dabei
Verbreitung: 3, vor allem bei Axtkämpfern bei einem Stumpfen Schlag halbieren. üblicherweise ein Ziel (pro zusätzlichem
(Zwerge, Thorwaler) Voraussetzungen: SF Finte und Wuchtschlag Ziel ist die Probe nochmals um 5 Punkte er-
Kosten: 100 AP Verbreitung: 3 schwert); ihre TP werden einzeln ermittelt.
Kosten: 200 AP Voraussetzungen: FF 12; TaW Wurfmesser
Beidhändiger Kampf I: Diese Fertigkeit 10; Waffenspezialisierung auf Wurfringe, -
gibt einem Kämpfer deutlich besse- Binden: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein scheiben, -stern (und Verwendung derselben)
re Kontrolle über sämtliche Kampf- Kämpfer mittels des gleichnamigen Manö- Verbreitung: 2, üblicherweise bei eher zwie-
Handlungen mit der ‘falschen’ Hand. vers bei seiner Parade die gegnerische Waffe lichtigen Elementen
Sie vermindert die Abzüge im Kampf behindern und somit die nächste gegnerische Kosten: 150 AP
mit links (bzw. rechts für Linkshänder) PA erschweren oder die eigene AT erleich-
auf –3/–3 und erlaubt einige zusätzliche tern. Entwaffnen: Ermöglicht einen Entwaff-
Manöver sowie die Nutzung des KK-Bonus Voraussetzungen: IN und GE je 12; Sonder- nungsangriff gegen die Waffe eines Gegners:
auf die TP auch für die linke Hand. fertigkeit Meisterparade oder Parierwaffen I entweder mit einer erschwerten Angriffsak-
Voraussetzungen: GE 12, SF Linkhand Verbreitung: 4, vor allem bei Schwert- und tion oder mit einer erschwerten Abwehrak-
Verbreitung: 3 Fechtwaffenkämpfern tion (was die zusätzliche Sonderfertig­keit
Kosten: 100 AP; billiger für Helden mit den Kosten: 200 AP (4 GP) Meisterparade oder eine Paradewaffe und die
Vorteilen Beidhändig (50 AP) oder Linkshän- Sonderfertigkeit Parierwaffen I verlangt). Das
dig (75 AP) Blindkampf: Ein Nahkämpfer mit dieser sel- Entwaffnen eines Kämpfers, der eine zwei-
tenen Sonderfertigkeit ist in der Lage, auch händige Waffe führt, ist mit dieser Sonderfer-
Beidhändiger Kampf II: Der Erwerb dieser mit verbundenen Augen, in völliger Dunkel- tigkeit nicht möglich – dafür wird Meisterli-
Sonderfertigkeit bedeutet, dass der Held die heit, gegen Unsichtbare oder gar bei Verlust ches Entwaffnen benötigt.
Perfektion im Linkshändigen Kampf erreicht des Augenlichts mit nur geringen Einbußen Voraussetzungen: KK 12; SF Binden
hat und keinerlei Abzüge auf bei der Verwen- zu kämpfen: Seine Abzüge auf AT/PA durch Verbreitung: 3
dung der falschen Hand hinnehmen muss. schlechte Sicht betragen maximal –2/–2. Kosten: 200 AP
Diese Sonderfertigkeit erlaubt einige zusätz- Kämpfe in der Dis­tanzklasse Pike sind jedoch
liche Manöver und stellt eine zusätzliche An- nicht erleichtert, ebenso wenig Lanzenreiten- Festnageln: Ein Kämpfer mit dieser Son-
griffs- oder Abwehr-Aktion pro Kampfrunde oder Peitschen-Angriffe. In einer Überra- derfertigkeit kann mit einer entsprechend
mit der Zweitwaffe zur Verfügung. schungs- oder Hinterhalt-Situation sind die geeigneten Waffe das gleichnamige Manöver
Voraussetzungen: GE 15, SF Beidhändiger IN-Proben eines solcherart aufmerksamen ausführen und damit einen Gegner am Bo-
Kampf I Kämpfers um 2 Punkte erleichtert. den halten.

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Voraussetzungen: GE 13, KK 13 Distanzklasse zu kämpfen als für die Waffe die Manöver Klingensturm und Klingenwand
Verbreitung: 4, vor allem bei Großwildjägern üblich, und dabei nur geringere Abzüge in effektiver einzusetzen.
Kosten: 200 AP (4 GP) AT- und PA-Werten hinnehmen zu müssen. Voraussetzungen: IN 15; SF Aufmerksamkeit
Außerdem kann er in der kürzeren Distanz- und Kampfreflexe
Finte: Diese grundlegende Sonderfertigkeit klasse auch bestimmte Manöver wie Defen- Verbreitung: 3, bei erfahrenen Einzelkämp-
ermöglicht es dem Kämpfer, das Manöver siver Kampf anwenden. fern
Finte erleichtert auszuführen, also sich selbst Voraussetzungen: SF Aufmerksamkeit Kosten: 300 AP
den AT-Wurf zu erschweren, um dadurch die Verbreitung: 4, bei professionellen Zweihand-
gegnerische PA um den gleichen Betrag zu schwert- und Infanteriewaffen-Kämpfern Kampfreflexe: Ein Kämpfer mit dieser Fä-
senken. Finten lassen sich mit einigen ande- Kosten: 150 AP (3 GP) higkeit hat einen um 4 Punkte erhöhten
ren Manövern kombinieren; sie sind bei Be- Initiative-Wert und ist daher im Kampf häu-
nutzung eines Schildes erschwert. Hammerschlag: Erlaubt ein Alles-oder- fig als erster an der Reihe. Diese Fähigkeit
Voraussetzungen: GE 12 Nichts-Manöver, um einen Kampf mit kommt nur zum Tragen, wenn der Kämpfer
Verbreitung: 6, fast überall außer bei Bar- einem Schlag zu beenden: Bei gelungener eine Rüstung mit einer BE von maximal 4
baren-Kulturen erschwerter Attacke und misslungener geg- trägt (Rüstungsgewöhnung gilt).
Kosten: 200 AP (4 GP) nerischer Abwehr werden die TP deutlich Voraussetzungen: INI-Basiswert 10
erhöht. Verbreitung: 4
Formation: Kämpfer, die diese Sonderfertig- Voraussetzungen: MU 15; SF Niederwerfen Kosten: 300 AP (6 GP)
keit erlernt haben, sind in der Lage, in einer Verbreitung: 3
Formation von mindestens drei Personen Kosten: 200 AP Klingensturm: Ein Kämpfer mit dieser Son-
ihre Angriffs- und Abwehrfähigkeiten mit derfertigkeit ist in der Lage, seinen AT-Wert
ihren Kameraden zu koordinieren. Improvisierte Waffen: Wer sich mit dieser gleichmäßig aufzuspalten und so zwei An-
Voraussetzungen: SF Aufmerksamkeit Sonderfertigkeit lange genug beschäftigt griffe mit niedrigeren AT-Werten durchzu-
Verbreitung: 4, bei allen Heeren, die mit hat, ist in der Lage, fast jeden Gegenstand führen; verfügt er darüber hinaus noch über
Speeren oder Infanteriewaffen ausgestattet als Waffe zu verwenden – und damit allerlei die Sonderfertigkeit Kampfgespür, kann er
sind Tricks zu veranstalten, die normalerweise mit seinen AT-Wert sogar beliebig aufspalten.
Kosten: 100 AP (2 GP) improvisierten Waffen nicht möglich sind. Voraussetzungen: AT-Basiswert 9; SF Aus-
Die Sonderfertigkeit gilt auch eingeschränkt fall und Kampfreflexe
Gegenhalten: Kenntnis dieser Sonderfertig- für improvisierte Wurfwaffen. Verbreitung: 3, typisch für Schwert-, Säbel-
keit ermöglicht einen Gegenangriff in einen Voraussetzungen: IN 12, GE 12; TaW Rau- und Fechtwaffenkämpfer
feindlichen Angriff hinein. Dies gilt als Ab- fen 10; um die SF auch mit Wurfwaffen nut- Kosten: 100 AP
wehraktion, erfordert also einen gegnerischen zen zu können, muss der TaW einer Wurf-
Angriff. waffe mindestens 10 betragen. Klingentänzer: Ein Kämpfer mit dieser SF
Voraussetzungen: MU 15, GE 12; SF Meis- Verbreitung: 2; im Umfeld ‘heimlicher’ Kulte darf zur Bestimmung seiner Initiative 2W6
terparade und Orden, bei Schaukämpfern würfeln (hat also eine INI von IB+6+2W6).
Verbreitung: 3, typischerweise bei eher Du- Kosten: 100 AP Er muss nach misslungenen Ansagen nur die
ell-orientierten Kämpfern Hälfte der angesagten Punkte als Zuschlag
Kosten: 200 AP Kampf im Wasser: Normalerweise erleiden auf seine nächste Aktion hinnehmen. Bei
Kämpfer, deren Element normalerweise Klingensturm und Klingenwand darf er die
Geschützmeister: Diese Sonderfertigkeit das Land ist, beim Kampf im knie-, hüft- AT/PA-Werte gegen die einzelnen Geg-
erlaubt es einem Geschützbefehliger bzw. oder schultertiefen Wasser Abzüge auf ihre ner nach Bedarf und nach dem Wür-
Richtschützen, nicht nur die Schussrate zu Kampfwerte. Kämpfer, die diese Sonderfer- feln zuteilen und er darf diese beiden
erhöhen (Nachladezeit sinkt auf drei Viertel tigkeit erlernt haben, erleiden nur die Hälf- Sonderfertigkeiten gegen bis zu drei
des angegebenen Werts), sondern gibt auch 2 te der Abzüge. Sie können im Wasser auch Gegner einsetzen. Einsatz all dieser
Punkte Bonus auf die Fernkampf-Probe (ku- einige Manöver anwenden, die ungeübten besonderen Fertigkeiten nur bei einer
mulativ mit Punkten aus einer Waffenspezi- Kämpfern nicht erlaubt sind. BE von maximal 2.
alisierung). Voraussetzungen: GE 12, TaW Körperbe- Voraussetzungen: GE 15, SF Kampfgespür,
Voraussetzungen: FF 12, TaW Belagerungs- herrschung 7; kann in schultertiefem Wasser Klingensturm, Klingenwand
waffen 10, TaW Mechanik 7 nur mit den Talenten Dolche, Infanteriewaf- Verbreitung: 1; einige wenige – vornehmlich
Verbreitung: 3, bei erfahrenen Artilleristen fen und Speere genutzt werden, ansonsten tulamidische – Schwertmeister
zu Land oder See mit allen Nah­kampf­fertigkeiten außer Peit- Kosten: 400 AP
Kosten: 100 AP sche und Lanzenreiten.
Verbreitung: 4, bei Kulturen, die an Fluss- Klingenwand: Ein Kämpfer mit dieser Fähig-
Gezielter Stich: Erlaubt einen gezielten An- oder Seeufern leben, bei den verschiedenen keit ist in der La­ge, seinen PA-Wert gleichmä-
griff auf einen wenig geschützten Bereich Kämpfern zur See ßig aufzuspalten und so gegen zwei Angriffe
des Gegners, der leichter Wunden erzeugt als Kosten: 100 AP (2 GP) einzusetzen; verfügt er darüber hinaus noch
normale Schläge. über die Sonderfertigkeit Kampfgespür, kann
Voraussetzungen: SF Finte Kampfgespür: Der INI-Wert eines Kämpfers er seinen PA-Wert sogar beliebig aufspalten.
Verbreitung: 4, bei vielen Speer- und Fecht- mit dieser SF steigt um 2 Punkte (zusätzlich Voraussetzungen: PA-Basiswert 9; SF Defen-
waffen-Kämpfern zu den 4 Punkten aus Kampfreflexe), Pas- siver Kampfstil und Kampfreflexe
Kosten: 100 AP (2 GP) sierschläge sind gegen ihn weiter erschwert, Verbreitung: 3, typisch für Schwert-, Säbel-
er kann jederzeit Aktionen in Reaktionen und Fechtwaffenkämpfer
Halbschwert: Diese Technik erlaubt es einem umwandeln und umgekehrt, er wird weniger Kosten: 100 AP
Kämpfer, mit bestimmten Waffen in kürzerer leicht überrascht und ist zudem in der Lage,

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Kriegsreiterei: Wer sich so weit mit seinem Meisterschütze: Ein Meisterschütze kann u.a. Verbreitung: 5, bei allen Reiterkulturen und
Pferd und dessen Verhalten im Kampf aus- bei einem Angesagten Fernkampfangriff eine berittenen Kämpfern
kennt, dass er Übersicht und Ruhe bewahren maximale Ansage in Höhe seines Fernkampf- Kosten: 200 AP (4 GP)
kann, muss nur deutlich reduzierte Zuschlä- werts machen und die volle Ansage zu seinen
ge bei Kampfaktionen mit dem Pferd bzw. TP addieren. Außerdem erleidet er geringere Rüstungsgewöhnung I: Stadtgardisten tra-
vom Pferderücken aus in Kauf nehmen. Abzüge bei verschiedenen Fernkampf-Manö- gen selten eine andere Rüs­tung als einen
Außerdem erlaubt diese SF den Einsatz be- vern und –Bedingungen. Er muss für Ange- Wattierten Waffenrock und einen Helm;
stimmter Manöver des Pferdes, die anderen sagte Fernkampfangriffe und Gezielte Schüsse ebenso typisch ist es für Amboss­zwerge, in
Reitern verschlossen bleiben. nur eine zusätzliche Aktion aufwenden. Kettenrüstung herumzulaufen. Im Lauf
Voraussetzungen: TaW Reiten 10, SF Reiter- Voraussetzungen: TaW der entsprechenden der Zeit haben diese Leute sich so sehr an
kampf. Kriegsreiterei kann sich auch auf das Fernwaffe 15; SF Scharfschütze; muss für je- ihre Rüstung gewöhnt, dass sie davon we-
Talent Fahrzeug Lenken beziehen, wenn der des mögliche Fernkampf-Talent separat er- niger eingeschränkt werden als üblich. Die
Held einen Streitwagen lenkt und sein TaW lernt werden. Rüstungsgewöhnung I bezieht sich nur auf
mindestens 10 beträgt. Verbreitung: 2, bei einzelnen Scharfschützen einen bestimmten Typ Rüstung, und wenn
Verbreitung: 3, bei Reiterkulturen und den und Jägern der Held diese Rüstung trägt, behindert sie
Veteranen beritten kämpfender Professionen Kosten: 300 AP ihn um einem Punkt weniger als angegeben.
Kosten: 300 AP Dies gilt für den Gesamt-RS und nicht für je-
Niederwerfen: Dies ist eine besondere Form des einzelne Rüstungsteil. Wenn die gewähl-
Linkhand repräsentiert die grundsätzliche Er- des Wuchtschlags. Mit einem Angriff zum Nie- te Rüstung mehrteilig ist, muss der Held den
fahrung, die ein Held haben muss, um Schilde, derwerfen, einer erschwerten Attacke, kann Hauptteil der Rüs­tung tragen (üblicherweise
Parierwaffen und Zweitwaffen effektiv zu füh- man einen Gegner von den Beinen holen. die Rumpf-Rüs­tung), um den Bonus in An-
ren und die Bewegungen der linken Hand mit Voraussetzungen: SF Wuchtschlag spruch nehmen zu können. Im o.g. Fall kann
denen der rechten Hand zu koordinieren; zum Verbreitung: 4, vor allem bei Kämpfern mit der Stadtgardist also die Rüstungsgewöh-
Führen von Parierwaffen und Zweitwaffen ist Äxten oder Hämmern nung auch dann anwenden, wenn er nur den
diese Sonderfertigkeit sogar eine Grundbedin- Kosten: 100 AP (2 GP) Waffenrock, nicht aber den Helm trägt.
gung. Diese Fertigkeit gibt einem Schildkämp- Die Senkung der BE gilt nicht nur für die Be-
fer oder einem Kämpfer mit einer Parier- oder Parierwaffen I: Kenner dieser Sonderfertig- rechnung der effektiven BE im Kampf oder
Zweitwaffe einen Bonuspunkt auf den PA- keit sind in der Lage, Parierwaffen effektiver beim Talenteinsatz, sondern auch für alle
Wert (so dass dieser sich aus PA-Basis + PA- einzusetzen; sie erhalten mit einer solchen anderen Fälle, bei denen BE-Randbedin-
Modifikator des Schildes / der Parierwaffe / der Waffe zusätzliche Parade-Boni und die Mög- gungen und -Schwellen angegeben werden,
Zweitwaffe +1 errechnet). Außerdem vermin- lichkeit, bestimmte Manöver mit der linken also zum Beispiel beim Einsatz von anderen
dert diese Fertigkeit die Abzüge im Kampf mit Hand einzusetzen. Sonderfertigkeiten oder bei der Bestimmung
der falschen Hand auf AT –6 / PA –6. Voraussetzungen: GE 12, SF Linkhand der GS.
Voraussetzungen: KK 10, GE 10 Verbreitung: 4, bei entsprechenden Kulturen Voraussetzungen: KK 10
Verbreitung: 6, eigentlich überall, wo Schilde Kosten: 200 AP; für Helden mit dem Vorteil Verbreitung: 6, durch mindestens einjährige
oder Parierwaffen verbreitet sind Beidhändig verbilligt (150 AP) (4/3 GP) Praxis
Kosten: 300 AP (6 GP); verbilligt für Helden Kosten: 150 AP (3 GP); verteuert für Magi-
mit dem Vorteil Beidhändig (150 AP) oder Parierwaffen II: Diese weiterführende Fer- er mit Akademischer Ausbildung (225 AP / 5
Linkshändig (225 AP) tigkeit im Umgang mit Parierwaffen gibt GP)
einem entsprechend ausgestatteten Kämpfer
Meisterliches Entwaffnen: Mit dieser weitere zusätzliche Parade-Boni, ermöglicht Rüstungsgewöhnung II: Wer längere Zeit
Sonderfertigkeit ist es möglich, auch bestimmte Manöver und erlaubt eine zusätz- (etwa ein Jahr) in verschiedenen Formen
Kämpfer mit Zweihandwaffen zu ent- liche Abwehraktion mit der Parierwaffe. behindernder Rüstung (BE 4 oder höher)
waffnen. Außerdem ist die KK-Probe des Voraussetzungen: GE 15, SF Parierwaffen I kämpft und auch bei weiteren körperlichen
Verteidigers erschwert, wenn er von einem Verbreitung: 3, bei entsprechenden Kulturen Aktivitäten meist Rüstung trägt, der gewöhnt
Meister des Entwaffnens seiner Waffe beraubt Kosten: 200 AP; für Helden mit dem Vorteil sich schließlich so sehr daran, dass ihn jegliche
werden soll und eine Einhandwaffe führt. Beidhändig verbilligt (150 AP) Rüstung (gemeint ist die gesamte Rüs­tung,
Voraussetzungen: GE 15, SF Entwaffnen nicht einzelne Rüstungsteile) um 1 Punkt
Verbreitung: 2, bei Duellkämpfern, Schwert- Reiterkampf: Reiter mit dieser Sonderfer- weniger behindert als in der Tabelle angege-
gesellen, Rondra-Geweihten tigkeit müssen auf Reiten-Proben im Kampf ben. (Dieser Punkt zählt nicht zusätzlich zu
Kosten: 100 AP nur geringere Zuschläge hinnehmen bzw. dem Punkt aus Rüstungsgewöhnung I.)
können ganz auf bestimmte Reiten-Proben Auch hier gilt, dass sich die Senkung der BE
Meisterparade: Dies ist die grundsätzliche Fer- verzichten. Sie richten im Kampf gegen Fuß- nicht nur auf die eBE-Berechnung, sondern
tigkeit, ein komplizierteres Parade-Manöver kämpfer vom Pferderücken aus (und mit ge- auf alle Anwendungen des Werts BE bezieht.
auszuführen und damit einen Gegenangriff eigneten Waffen) mehr Trefferpunkte mehr Voraussetzungen: KK 12; SF Rüstungsgewöh­
vorzubereiten. Der Verteidiger erschwert sich an und ihre Attacken gegen Fußkämpfer sind nung I
seine Parade um einen bestimmten Punkt- erleichtert. Sie haben die Möglichkeit, be- Verbreitung: 4, durch Praxis
betrag; gelingt die Parade, so hat er für seine stimmte Manöver zu Pferd durchzuführen. Kosten: 300 AP (6 GP); verteuert für Magi-
nächste (Angriffs- oder Abwehr-)Aktion einen Voraussetzungen: TaW Reiten 7; Reiter- er mit Akademischer Ausbildung (450 AP / 9
um diesen Punktbetrag erhöhten AT-Wert. kampf kann sich auch auf das Talent Fahr- GP)
Voraussetzungen: PA-Basiswert mindestens 8 zeug Lenken beziehen, wenn der Held einen
Verbreitung: 5, bei vielen Kämpfern mit Ein- Streitwagen lenkt und sein TaW mindestens Rüstungsgewöhnung III: Wer sich so weit
handwaffe (und Schild) 7 beträgt; dies muss dann separat als Reiter- an das Tragen von Rüstungen gewöhnt hat,
Kosten: 200 AP (4 GP) kampf (Streitwagen) erlernt werden. dass er diese Sonderfertigkeit erlernt hat, der

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

wird von jeglicher Form von Rüs­tung um 2 verfügen über eine zusätzliche Abwehraktion gelingt, gelingt die gesamte Angriffs- oder
Punkte weniger behindert (natürlich nicht (mit dem Schild) pro Kampfrunde. Abwehraktion. Gelingt die Attacke, so rich-
kumulativ mit Rüstungsgewöhnung I oder Voraussetzungen: KK 15; SF Schildkampf I tet ein Spießgespann doppelt so viele TP an
II) und muss außerdem nur die Hälfte der Verbreitung: 3, bei professionellen Kämp- wie bei der Waffe angegeben; zudem können
INI-Abzüge der Rüstung hinnehmen, also fern die Kämpfer ihre Körperkraft addieren, um
(BE–2)/2. Um diese Erfahrung zu erlangen, Kosten: 200 AP (4 GP); für Helden mit dem den Schadensbonus der Waffe (TP/KK) zu
sollte man mindestens zwei Jahre lang nach Vorteil Beidhändig verbilligt (150 AP / 3 GP) nutzen. Die Initiative eines Spießgespanns
dem Erwerb von Rüs­tungsgewöhnung II mög- ist so hoch wie die niedrigste INI der beiden
lichst alle Kämpfe und auch weitere körper- Schildspalter: Der Kämpfer ist in der Lage, Kämpfer, modifiziert um den Wert der Waf-
liche Aktivitäten wie Marschieren, Klettern einen gezielten Angriff auf einen gegne- fe. Zusätzliche Manöver und SF können von
oder Reiten in schwerer Rüstung (BE 5+ vor rischen Schild durchzuführen und diesen einem Spießgespann nur dann eingesetzt
Abzug eventueller Gewöh­nungs-Boni) ab- eventuell mit einem Schlag unbrauchbar zu werden, wenn beiden Kämpfern die entspre-
solviert haben. machen. chenden Proben gelingen und beide Kämpfer
Voraussetzungen: KK 15; SF Rüstungsgewöh­ Voraussetzungen: KK 15; SF Niederwerfen die Voraussetzungen erfüllen.
nung II Verbreitung: 3, vor allem bei Axtkämpfern Voraussetzungen: TaW Speere 10; SF Sturm-
Verbreitung: 2, durch Praxis Kosten: 100 AP angriff
Kosten: 450 AP; verteuert für Magier mit Verbreitung: 2, fast ausschließlich bei Zwer-
Akademischer Ausbildung (675 AP) Schnellladen (Bogen oder Armbrust): Ein gen
Held mit dieser Sonderfertigkeit ist durch Kosten: 100 AP
Scharfschütze: Ein Scharfschütze kann bei Drill oder langjährige Praxis in der Lage,
einem Angesagten Fernkampfangriff die volle schneller einen Pfeil aus dem Köcher (oder Sturmangriff: Diese Sonderfertigkeit ermög-
Ansage zu seinen TP addieren; er benötigt vom Boden) auf die Sehne und an die Wange licht das gleichnamige Manöver, das eine TP-
dabei zwei zusätzliche Aktionen weniger zum zu bringen; bei allen Bögen sinken die in der Erhöhung bei einem erschwerten Angriff aus
Zielen (mindestens jedoch eine zusätzliche Tabelle angegebenen Ladezeiten für ihn um vollem Lauf mit sich bringt.
Aktion). Ein Scharfschütze verwendet bei Ge- eine Aktion. Ein Held kann diese SF auch für Voraussetzungen: MU 12; SF Wuchtschlag
zielten Schüssen (bei Verwendung des Zonen- den Einsatz von Armbrüsten erlernt haben; Verbreitung: 3, vor allem bei Kulturen, die
treffersystems) die entsprechend erleichterte in diesem Fall benötigt er nur drei Viertel der mit Äxten oder Speeren kämpfen
Spalte; dafür benötigt er halb so viele zusätz- in der Spalte angegebenen Ladezeit. Kosten: 100 AP
liche Aktionen wie der Aufschlag beträgt. Er Voraussetzungen: FF 12, KK 12, TaW Arm-
erleidet nur einen Aufschlag von einem Punkt brust bzw. Bogen mindestens 7; muss für jedes Tod von Links: Mit dieser Sonderfertigkeit
(anstatt zwei) bei Schnellschüssen. der beiden möglichen Fernkampf-Talent se- kann ein Kämpfer einen zusätzlichen An-
Voraussetzungen: TaW der entsprechenden parat erlernt werden. griff pro Kampfrunde mit einer Parierwaffe
Fern­waffe 7; wird für jedes mögliche Fern- Verbreitung: 5, bei professionellen Fern- durchführen. Diese zusätzliche Aktion er-
kampf-Talent (Armbrust, Blasrohr, Bogen, kampf-Einheiten höht nicht die Zahl der Freien Aktionen pro
Schleuder, Wurfbeile, Wurfmesser, Wurf- Kosten: 200 AP (4 GP) Runde. Nicht kumulativ mit einer Zusatz-
speere) separat erlernt. aktion aus Parierwaffen II oder Beidhändiger
Verbreitung: 5, bei vielen Jägern und einigen Schnellziehen: Dies ist die Fertigkeit, eine Kampf II.
professionellen Fernwaffen-Kämpfern Waffe möglichst schnell aus der Scheide Voraussetzungen: SF Beidhändiger
Kosten: 300 AP (6 GP) zu ziehen und kampfbereit zu haben. Kampf I und Parierwaffen II
Ein Held, der Schnellziehen beherrscht, Verbreitung: 3, bei Parierwaf-
Schildkampf I: Diese Fertigkeit im Um- benötigt nur eine Freie Aktion, um eine Waf- fen-Kämpfern (v.a. im Horas-
gang mit Schilden, die auf der SF Linkhand fe aus einer Gürtelscheide zu ziehen, eine reich)
basiert, gibt einem Schildkämpfer 2 weitere (volle) Aktion, um eine Waffe aus einer Kosten: 100 AP; für Helden
zusätzliche Punkte auf seinen Parade-Ba- Rückenscheide zu ziehen, und drei Ak- mit dem Vorteil Beidhändig ver-
siswert (so dass der PA-Wert mit dem Schild tionen, um einen Schild vom billigt (75 AP)
sich insgesamt aus PA-Basis + PA-Modifika- Rücken an den Arm zu brin-
tor des Schildes +3 errechnet). Ein Kämpfer gen. Diese Fertigkeit gilt auch Todesstoß: Erlaubt ein Alles-
mit dieser Fertigkeit ist zudem in der Lage, für den Umgang mit Wurfspeeren, oder-Nichts-Manöver mit
seinen Schild mit dem Talent Raufen (und Wurfäxten und Wurfmessern (wobei einer zum Stich geeigneten Waffe, um
einigen Modifikatoren) für Angriffsaktionen bei letzterem Brustgurte und Arm- einen Kampf mit einem Schlag zu been-
zu benutzen. scheiden auch als ‘Gürtelscheiden’ den: Bei gelungener erschwerter Attacke
Voraussetzungen: KK 12; SF Linkhand zählen), muss aber nicht für jede und misslungener gegnerischer Abwehr
Verbreitung: 6, bei sehr vielen professionellen Waffenart gesondert erlernt werden. werden die TP deutlich erhöht und auch
Kämpfern Voraussetzungen: GE 12, FF 10 leichter Wunden angerichtet.
Kosten: 200 AP (4 GP); billiger (150 AP / 3 Verbreitung: 4, verbreitet im tula- Voraussetzungen: MU 15; SF Gezielter
GP) für Helden mit dem Vorteil Beidhändig midischen Raum Stich
Kosten: 200 AP (4 GP); verbilligt Verbreitung: 3, für Speerkämpfer bei erfah-
Schildkampf II: Diese nochmals weiterfüh- (100 AP / 2 GP) bei Vorteil Schlan- renen Jägern, für Fechter bei Duellisten und
rende Fertigkeit im Umgang mit Schilden genmensch. Klingenmeistern im Horasreich und Almada
gibt einem Schildkämp­fer 2 weitere zusätz- Kosten: 200 AP
liche Punkte auf seinen Parade-Basiswert Spießgespann: Mit dieser Sonderfertigkeit
(so dass der PA-Wert sich aus PA-Basis + kann ein überlanger Spieß (Pike, Drachen- Turnierreiterei: Eine für einen professio-
PA-Modifikator des Schildes +5 errechnet). töter) gleichzeitig von zwei Personen ge- nellen Tjoster unverzichtbare Sonderfer-
Kämpfer, die Schildkampf II beherrschen, führt werden; wenn beiden eine AT oder PA tigkeit: Alle Lanzenreiten-Proben sind für

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

einen Turnierreiter um 5 Punkte erleichtert Die Vorteile, die sich aus der SF ergeben, sind speziellen Kampfstil. Dadurch erhält er nicht
(nicht kumu­lativ mit eventuellen Punkten bei der Beschreibung der jeweiligen Waffen- nur bestimmte Waffenlose Manöver (s.o.)
aus Kriegsreite­rei), die Reiten-Probe, um nach art in Wege des Schwerts angegeben. Der automatisch, sondern auch einen Bonus auf
einem Treffer im Turnier im Sattel zu blei- Waffenmeister kommt automatisch in den seine Werte in Raufen bzw. Ringen. Die in
ben, ist um die Hälfte erleichtert. Bei einem Genuss dieser Vorteile, wenn er bei einem Aventurien verbreiteten Stile sind:
Lanzenreiten-Angriff darf der Reiter maximal Kampf eine Waffe der entsprechenden Waf- Der Bornländische oder Gossen-Stil ist
eine Ansage in Höhe seiner Lanzenreiten- fenart einsetzt und die anderen genannten der erfolgreiche Einsatz aller körper-
AT machen. Bedingungen erfüllt. Ein Waffenmeister lichen Mittel, um eine Rauferei zu gewinnen.
Voraussetzungen: TaW Reiten 10; SF Reiter- (Schild) erhält nochmals verbesserte Pa- Voraussetzungen: TaW Raufen 5, TaW Ringen
kampf rade-Fertigkeiten und ist in der Lage, mit 5; Verbreitung: 6; Kosten: 100 AP (50 AP für
Verbreitung: 3, bei klassischen Rittern, also dem Schild aktiver zu agieren (Wege des Schlangenmensch); Boni: Ringen-AT und -PA
in Weiden/Greifenfurt, Garetien, Nostria/ Schwerts). je +1; Manöver: Auspendeln, Biss, Block,
Andergast und dem Bornland Voraussetzungen: je nach Waffe, allgemein Fußfeger, Griff, Halten, Klammer, Knie,
Kosten: 100 AP aber lange Kampferfahrung – repräsentiert Kopfstoß, Niederringen, Schmutzige Tricks,
durch mindestens 2.500 AP in Kampf-Son- Schwitzkasten, Tritt, Wurf, Würgegriff
Umreißen: Erlaubt eine Attacke mit be- derfertigkeiten (der hier in der Liste an- Der Gladiatorenstil ist auf spektakuläre
stimmten Waffen, die keinen Schaden an- gegebene Grundwert zählt) –, TaW 18 im Manöver ausgelegt – und darauf, dass
richtet, sondern den Gegner durch geschickte dazugehörigen Kampf-Talent (ohne Spezia- die Kontrahenten sich gegenseitig möglichst
Technik von den Beinen holt. lisierung), Spezialisierung auf die gewünsch- wenig bleibenden Schaden zufügen. Voraus-
Voraussetzungen: KK 12; SF Finte te Waffenart, bei Schilden die Sonderfertig- setzungen: TaW Raufen 7, TaW Ringen 7;
Verbreitung: 3 keiten Schildkampf II, Beidhändiger Kampf I Verbreitung: 3 (Gladiatoren, Schau- und Jahr-
Kosten: 100 AP und Parierwaffen I. marktskämpfer); Kosten: 150 AP (75 AP für
Verbreitung: 1–2, je nach Waffe Schlangenmensch); Boni: Ringen- oder Raufen-
Unterwasserkampf: Ein Held mit dieser Kosten: 400 AP AT und -PA je +1 (festlegen, welches Kampf-
ungewöhnlichen Sonderfertigkeit ist in der talent), Kämpfer kann bei den TP(A) darauf
Lage, seine Bewegungen dem Widerstand Waffenloses Manöver: Dies sind die verschie- verzichten, echte TP anzurichten; Manöver:
des Wassers anzupassen und gerade so schnell denen Tricks und Kniffe des waffenlosen Auspendeln, Bein­arbeit, Block, Doppelschlag,
zuzustoßen oder zuzugreifen, wie es effektiv Kampfs; grundsätzlich handelt es sich um Eisenarm, Fußfeger, Gerade, Griff, Halten,
ist – er erleidet nicht die üblichen Einbußen Sonderfertigkeiten, die die gleichnamigen Hoher Tritt, Klammer, Kopfstoß, Kreuzblock,
beim Kampf unter Wasser. Kann nur mit den Manöver erlauben oder vereinfachen. Übli- Niederringen, Schwinger, Schwitzkasten,
Nahkampf-Talenten Dolche, Fecht­waffen, cherweise sind diese Sonderfertigkeiten mit Sprung, Sprungtritt, Tritt, Wurf
Rau­fen, Ringen und Speere eingesetzt wer- einer waffenlosen Kampftechnik verbunden Der in Thorwal beliebte Hammer-
den. Unter Wasser ist nur eine eingeschränkte und werden zusammen mit dieser erworben faust-Stil lehrt die Grundlagen er-
Zahl von Manövern möglich. (s.u.). Wenn Sie die Waffenlosen Manöver folgreichen Boxens. Voraussetzungen: TaW
Voraussetzungen: TaW Schwimmen 10; zur einzeln erwerben wollen, gelten folgende Raufen 7; Verbreitung: 4 (av. Nordwesten,
An­wendung dieser SF muss der Held in der Kosten: Auspendeln (30 AP), Beinarbeit (30 Schaukämpfer); Kosten: 150 AP (75 AP für
Lage sein, unter Wasser zu atmen oder lange AP), Biss (40 AP; automatisch für Orks, Gob- Schlangenmensch); Boni: Raufen-AT und -PA
genug die Luft anhalten zu können. lins und Achaz), Block (30 AP), Doppelschlag je +1, darf waffenlosen Ausfall durchführen,
Verbreitung: 2, bei einigen wenigen See- (50 AP), Eisenarm (60 AP), Fußfeger (40 AP), kann mit bloßer Faust Gegenstände beschä-
kämpfern, ansonsten nur bei Unterwas- Gerade (30 AP), Griff (30 AP), Halten (40 digen, ohne sich dabei selbst zu verletzen;
serwesen (Necker, Risso etc.) AP), Handkante (60 AP), Hoher Tritt (40 AP), Manöver: Auspendeln, Block, Doppelschlag,
Kosten: 200 AP Klammer (40 AP), Knaufschlag (50 AP), Knie Eisenarm, Gerade, Handkante, Kreuzblock,
(30 AP), Kopfstoß (40 AP), Kreuzblock (50 Schmetterschlag, Schwinger
Waffe zerbrechen: Mit dieser Sonder- AP), Niederringen (40 AP), Schmetterschlag Bei den Waldmenschen ist die tänze-
fertigkeit kann ein Kämpfer bei seiner (50 AP; Voraussetzung: Gerade), Schmutzige risch wirkende Kampftechnik Hru-
Parade die gegnerische Klinge mit der dafür Tricks (60 AP), Schwanzfeger (20 AP; Voraus- ruzat bekannt, ein ähnlicher Stil auch auf
ausgestatteten Parierwaffe auffangen und mit setzung: bemuskelter Schwanz), Schwanz- Maraskan. Voraussetzungen: TaW Raufen 10,
einer schnellen Bewegung zerbrechen. schlag (10 AP; automatisch für Achaz, Vo- TaW Ringen 7; Verbreitung: 3 (Waldmen-
Voraussetzungen: KK 12; PA-Basis 9; SF raussetzung: Schwanz), Schwinger (30 AP), schen-Kulturen, Maraskan, Südl. Stadt-
Binden Schwitzkasten (20 AP), Sprung (50 AP), staaten); Kosten: 200 AP (100 AP für Schlan-
Verbreitung: 3, bei Parierwaffen-Kämpfern Sprungtritt (50 AP), Tritt (30 AP), Versteckte genmensch); Boni: Raufen-AT und -PA je +1,
im yaquirischen oder tulamidischen Umfeld Klinge (50 AP), Wurf (40 AP), Würgegriff (30 alle Tritte eines Hruruzat-Kämpfers richten
Kosten: 200 AP AP) 2W6 TP(A) an, fällt dabei ein Pasch (ein sog.
Verbreitung: je nach Kampftechnik (s.u.) ‘Zat’), so darf Schaden nochmals nachgewür-
Waffenmeister (Waffe) und Waffenmeister Kosten: je nach Manöver (s.o.); bei Kenntnis felt und addiert werden, Kämpfer kann für je
(Schild): Ein Held mit dieser Kampf-Son- einer entsprechenden Waffenlosen Kampf- 4 Punkte einer Ansage einen der Schadens-
derfertigkeit gehört zu den unangefochtenen technik automatisch W6 so um 1 Punkt verändern, dass ein Zat
Meistern seiner Waffengattung, von denen entsteht; Manöver: Auspendeln, Beinarbeit,
auf dem ganzen Kontinent zu keiner Zeit Waffenlose Kampftechnik: Dies ist eine Vari- Block, Doppelschlag, Eisenarm, Fußfeger,
mehr als eine Handvoll existieren. Die SF ante der Waffenspezialisierung (s.u.), die sich Gerade, Griff, Handkante, Hoher Tritt, Knie,
Waffenmeister erlangt man immer in einer auf die waffenlosen Kampffertigkeiten Ringen Kopfstoß, Kreuzblock, Schwinger, Sprung,
ganz bestimmten Waffenart, sie funktioniert und Raufen bezieht. Ein Held konzentriert Sprungtritt, Tritt, Wurf
also ähnlich wie die SF Waffenspezialisie- sich nicht auf einzelne Typen von Schlägen, Mercenario nennt man den Stil, der zum
rung. Tritten, Würfen o.ä., sondern erlernt einen Kampf in beengter Umgebung und zur

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Kombination mit dem bewaffneten Kampf Waffenlosen Kampftechnik (s.o.). Genau wie Verbreitung: 2–4, je nach Art und Verbrei-
entwickelt wurde. Voraussetzungen: TaW Rau- die Spezialisierung bei anderen Talenten (si- tung der Waffe oder durch langjährige Praxis
fen 10, TaW Ringen 7; Verbreitung: 4 (Söldner ehe Seite 277) gibt eine Spezialisierung auf Kosten: 20 mal Aktivierungsfaktor AP; eine
und Seesöldner, eher südaventurisch); Kosten: eine bestimmte Waffe Bonuspunkte auf das zweite Spezialisierung in derselben Kampf-
200 AP (100 AP für Schlangenmensch); Boni: Talent, verändert aber sonst nichts am Talent- technik kostet jeweils das Doppelte, eine drit-
Raufen-AT und -PA je +1, erleidet nur einen wert oder dessen Steigerungsmöglichkeiten. te das Dreifache usw.
AT-Abzug von 3, wenn er einen Bewaffneten Eine Spezialisierung auf eine Waffe bedeu-
in der DK N bekämpft, AT zur DK-Vermin- tet, dass der Held je 1 Punkt mehr auf AT Windmühle: Unter Einsatz dieser Sonderfer-
derung gegen Bewaffneten nur um 2 Punkte und PA mit dieser Art von Waffe aufweist; tigkeit kann ein Kämpfer mit dem gewagten
erschwert; Manöver: Auspendeln, Beinarbeit, bei Fernwaffen bedeutet eine Spezialisierung gleichnamigen Manöver besonderen Gewinn
Block, Eisenarm, Fußfeger, Griff, Halten, eine Verbesserung des Fernkampfwerts um 2 aus einem wuchtigen Angriff seines Gegners
Klammer, Knaufschlag, Knie, Kopfstoß, Nie- Punkte. Spezialisierung heißt, dass man sich ziehen und einen gegnerischen Wuchtschlag
derringen, Schmutzige Tricks, Schwinger, eine Waf­fenart aus der Waffengattung konzen- in einen eigenen Angriff umwandeln.
Schwitzkasten, Sprung, Tritt, Versteckte Klin- triert hat, die durch dieses Talent repräsentiert Voraussetzungen: SF Gegenhalten und
ge, Wurf wird, nicht auf ein bestimmtes Exemplar. Ein Wuchtschlag
Das Ringen nach der Unauer Schule thorwalscher Held spezialisiert sich also nicht Verbreitung: 2, bei erfahrenen Kämpfern mit
ist eine stark formalisierte Ausbildung auf seine traditionelle Familienaxt ‘Haarspal- Schwert, Anderthalbhänder und Zweihänder
in Griffen, Würfen und Haltetechniken. Vo- ter’, sondern auf die Waffenart ‘Orknase’. Kosten: 200 AP (4 GP)
raussetzungen: TaW Ringen 7; Verbreitung: 4 Ein Held kann mehrere Spezialisierungen,
(v.a. Tulamidenlande); Kosten: 150 AP (75 auch aus verschiedenen Kampftechnik-Ta- Wuchtschlag: Dies ist eine besondere Form
AP für Schlangenmensch); Boni: Ringen-AT lenten erwerben. Es ist nicht möglich, sich auf der Attacke, die mit all jenen Waffen ausführt
und -PA je +1, Entwinden-Manöver (egal, improvisierte Waffen zu spezialisieren. Die werden kann, deren Wirkung auf Wucht be-
ob GE-, Akrobatik-, Entfesseln- oder Rin- Bonuspunkte aus Waffenspezialisierung und ruht (speziell also Hiebwaffen und Schwerter,
gen-Probe; auch gegen Pflanzen und Tiere) aus einer Persönlichen Waffe sind kumulativ. egal, ob ein- oder zweihändig). Bei einem
um 2 Punkte erleichtert; Manöver: Auspen- Voraussetzungen: Um eine Spezialisierung Wuchtschlag erschwert sich der Angreifer
deln, Beinarbeit, Eisenarm, Fußfeger, Griff, zu erwerben, muss ein Held in der dazuge- seinen AT-Wurf um eine bestimmte Punkt-
Halten, Niederringen, Klammer, Schwitzka- hörigen Kampftechnik einen TaW von min- zahl, um bei Gelingen der Attacke dieselbe
sten, Wurf destens 7 aufweisen, für eine Spezialisierung Zahl zu seinen Trefferpunkten zu addieren.
auf eine zweite Waffe aus dieser Gattung so- Wuchtschläge sind auch ohne die Kenntnis
Waffenspezialisierung: Es ist möglich, sich gar einen TaW von 14, für eine dritte TaW dieser SF möglich, dann jedoch nur mit hal-
auf eine bestimmte Waffe zu spezialisieren, 21, für eine vierte einen TaW von 28. Es ist ber Wirkung.
um mit dieser Waffe besser kämpfen zu kön- nicht möglich, sich innerhalb eines Talents Voraussetzungen: KK 12
nen. Im Bereich des waffenlosen Kampfs ent- zweimal auf ein und dieselbe Waffe zu spe- Verbreitung: 7
spricht dies dem Erlernen einer bestimmten zialisieren. Kosten: 200 AP (4 GP)

Magische Sonderfertigkeiten
Wie im weltlichen Bereich auch (siehe oben) gibt es auf dem Feld des die Konzentration stärken und dergleichen mehr. Sich auf einen
magischen Wissens Bereiche, die ein Held entweder beherrscht oder bestimmten Aspekt, eine Variante eines Zaubers zu spezialisie-
nicht und die sich schlecht in Talent- oder Zauberfertigkeitswerten ren, wird ebenfalls über eine Sonderfertigkeit geregelt.
ausdrücken lassen. Dieses Spezialwissen ist oft in Form von Ritualen Ist eine SF nur für Voll-, Halb- oder Viertelzauberer zugäng-
gekleidet, die nur bestimmten magischen Traditionen zugänglich lich, dann ist dies entsprechend mit Z, H oder V gekenn-
sind (mal an die Kenntnis einer bestimmten Repräsentation gekop- zeichnet. SF, die mit einem (*) gekennzeichnet sind, sind nur
pelt, mal einfach nur geheim gehaltenes, profanes Wissen). bestimmten Kulturen oder Professionen zugänglich (die Traditi-
Auch fast alle magischen Sonderfertigkeiten (SF) erfordern bestimmte onsrituale). B steht für Kundige der borbaradianischen Repräsenta-
Voraussetzungen, die der Held erfüllen muss, um die entsprechende tion. Magiedilettanten, die sich ihrer Gabe noch nicht bewusst sind,
SF zu erlernen. Sind diese Voraussetzungen erfüllt, kann sich ein gelten in diesem Zusammenhang noch nicht als V. OR steht für ein
Charakter die Sonderfertigkeit für den angegebenen AP-Betrag an- Objektritual, die Verzauberung eines Traditionsartefakts.
eignen – gesetzt den Fall, er findet einen Lehrmeister. Sonderfertigkeiten und Gedächtnisvorteile: Mit Gutem bzw. Eidetischem
Zu den magischen Sonderfertigkeiten zählen fast alle Verzaube- Gedächtnis entsprechend verbilligt zu erlernende Sonderfertigkeiten sind:
rungen von Traditionsartefakten (z.B. Stab- und Dolchzauber) und alle Objektrituale, Bann- und Schutzkreise, Exorzist, Invocatio Integra,
andere Ritualhandlungen der magischen Gemeinschaften. Dazu Kraftlinienmagie I/II, Matrixkontrolle, Ritualkenntnis (auch Schamanen),
kommen eine Anzahl von geistigen Techniken, die die Kenntnis be- Runenkunde, Schamanenrituale, Signaturkenntnis, Zauberspezialisierung,
stimmter Bereiche der Zauberei verbessern, die Regeneration fördern, Zauberzeichen, Zibilja-Rituale

Apport (OR)*: Ein Objektritual, das auf je- sprochen werden kann, um die Gefahr eines
des persönlich gebundene Traditionsartefakt Verlustes zu minimieren: Ein solcherart ver-
(Alchimistenschale, Bannschwert, Geoden- zauberter Gegenstand kehrt auf Befehl zum
sichel, Hexenkessel, Kristallkugel, Schup- Zauberer zurück, wenn er von diesem
penbeutel, Vulkanglasdolch, Zauberstab) ge- räumlich getrennt ist.

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Voraussetzungen: entsprechendes Bin­dungs­ legte MR ist die ‘natürliche’ MR des Helden, Voraussetzungen: MU 12
ritual des Traditionsartefakts; MU, KL je 12, die sich aus Eigenschaften, Vorteilen und zu- Verbreitung: 3, jedoch nur selten weiterge-
IN, CH je 13 gekaufter MR ergibt; zusätzliche MR aus Zau- geben; gängig in einigen Barbarenkulturen,
Verbreitung: 5, bei allen magischen Traditi- bern, Sonderfertigkeiten oder Artefakten wird häufiger in den Schwarzen Landen, verpönt
onen, die über Traditionsartefakte verfügen nicht angerechnet. Der Aurapanzer ist nicht in den zwölfgöttlichen Landen
Kosten: 200 AP mit einem ODEM ARCANUM erkennbar, je- Kosten: 200 AP
doch mit einem ANALYS oder OCULUS aus
Astrale Meditation (ZH): Wer diese Sonder- der Form der Aura deutlich abzulesen. Chimärenmeister (Z): Kenner dieser Son-
fertigkeit beherrscht, ist in der Lage, durch Voraussetzungen: MU 15, KL, IN, KO 13; derfertigkeit haben Erleichterungen bei der
schiere Konzentration und etwas Zeitaufwand SF Gedankenschutz; der Held muss sich für Konstruktion von Chimären; ihre Chimären
(1SR pro umgewandelten Punkt; erfordert mindestens ein halbes Jahr zur Kontemplati- sind zudem loyaler als üblich.
eine Probe auf IN/CH/KO, erleichtert um den on zurückziehen; er darf nicht die Nachteile Voraussetzungen: MU 15, TaW Magiekunde
halben RkW bzw. den halben TaW Musizie- Ar­ka­no­phobie, Astraler Block, Jähzorn, Nied- 11, Merk­malskenntnis Dämonisch (Asfa-
ren (bei Elfen, die ja über keine spezialisierte rige Magieresistenz, Schwacher Astralkörper, loth), ZfW CHIMAEROFORM 11
Ritualkenntnis verfügen)) eigene Lebensener- Unstet oder Wilde Magie haben. Verbreitung: 2; nur bei wenigen Privatge-
gie in eigene Astralenergie im Verhältnis 1 zu Verbreitung: 2, einzelne Lehrmeister im Um- lehrten bekannt
1 umzuwandeln. Durch die Anstrengung ver- feld magischer und religiöser Traditionen Kosten: 250 AP
liert der Meditierende W3–1 Lebenspunkte. Kosten: 500 AP
Ohne diese Sonderfertigkeit benötigt man das Dämonenbindung I / II (ZHB): Der Be-
Kraut Thonnys; wer Thonnys und gleichzei- Bann- und Schutzkreise: »Bannkreise halten schwörer kann einen Niederen / Gehörnten
tig die Sonderfertigkeit verwendet, für den ist Wesen in ihrem Inneren gefangen, Schutz- Dämon dauerhaft in der dritten Sphäre bin-
die genannte Probe um 3 Punkte erleichtert kreise dagegen schließen sie aus,« sagt das den oder manifestieren, was ihn täglich AsP
und er kann die Punkte in einem besseren Große Buch der Abschwörungen. Bekannt und LeP kostet, die üblicherweise in einem
Verhältnis umwandeln (WdZ 8ff.). sind Bann- und Schutzkreise gegen Geister- kurzen Ritual um Mitternacht geopfert wer-
Voraussetzungen: IN 13 wesen (25 AP; V: Mag5, Ach4, Zib 3), gegen den müssen.
Verbreitung: 6, vor allem bei Vollzauberern Niedere Dämonen (50 AP; V: Mag 6, Alc 4, Voraussetzungen: Magiekunde 11 / 15, IN-
Kosten: 100 AP (2 GP) Zib 1), gegen Elementare (75 AP; V: Ach 5, Alc VOCATIO MINOR / MAIOR 15; Dämonen-
4, Mag 3) und gegen Gehörnte Dämonen (75 bindung II erfordert Dämonenbindung I
Aura verhüllen (ZHV): Der Zauberkun- AP (50, wenn Kreis gegen Niedere Dämonen Verbreitung: 3; Akademie Brabak, frühere
dige ist in der Lage, durch schiere Willens- bekannt); V: Mag 5, Alc 2), Bannkreise gegen Abgänger der Akademie Rashdul; ansons-
kraft – eine MU-Probe mit selbst gewähltem Chimären (75 AP; V: 1) sowie Schutzkreise ge- ten nur bei Privatgelehrten (auch anderen
Aufschlag – seine magische Ausstrahlung zu gen Ungeziefer (25 AP; V: Ach 6, Mag 4, Alc 3), Zauberern als Gildenmagiern) und in den
unterdrücken, so dass selbst spezialisierte und Reptilien (25 AP; V: Mag 3) und Traumgänger Schwarzen Landen bekannt. Kenntnis der
gezielte Erkenntniszauber und -liturgien ins (50 AP; V: Zib 5, Mag 2). Mehr zu Bann- und SF ist auch in Punin vorhanden, wird aber
Leere laufen: Die entsprechenden Proben sind Schutzkreisen finden Sie in SRD 67f. nicht an Akademiefremde weitergegeben.
um den dreifachen Wert des gewählten Auf- Voraussetzungen: SF Zauberzeichen; Kennt- Kosten: 150 AP / 250 AP
schlags erschwert. Ungezielte Erkenntniszau- nis der SF ist zum Erlernen der Kreise gegen
berei (von Hexenkröten und Nachtwinden, niedere / gehörnte Dämonen nicht notwen- Druidenrache: Durch dieses Ritual ist der Zau-
durch die Gabe Magiegespür, einen unge- dig, wenn ZfW INVOCATIO MINOR / MA- berer in der Lage, all seine Reserven (seine LE,
zielten ODEM, eine Knochenkeule in der IOR auf 7+ Eigenschaften und sogar Fertigkeitspunkte) in
Nähe) wird durch diese Sonderfertigkeit Verbreitung und Kosten: je nach Kreis (s.o.) einen finalen, spektakulären Zauberspruch zu
komplett getäuscht. Das Ablegen der legen – und mit diesem zu vergehen.
MU-Probe (der Akt der Konzentration) Bannschwert (OR)*: Mit diesem Ritual Voraussetzungen: Spruchzauberer; MU 15
kostet 1W3 Punkte Erschöpfung. Wäh- wird ein magisches Objekt erschaffen, dessen Verbreitung: 5 bei Druiden, deutlich seltener
rend man die Aura unterdrückt (maximal Zweck es ist, die Verbindung jenseitiger We- bei anderen (Spruch-)Zauberern
1 Stunde, kann jedoch erneuert werden), ist sen ins Diesseits zu zerstören und dadurch Kosten: 100 AP; halbiert für Kenner der SF
man nicht in der Lage, selbst zu zaubern oder deren Austreibung zu erleichtern. Ver­botene Pforten
Zauber aufrechtzuerhalten. Voraussetzungen: RK Druide, Geode (jeweils
Voraussetzungen: MU 13, IN 13 nur auf nicht-metallische Instrumente), Hexe, Druidische Dolchrituale (OR)*: Mit diesen
Verbreitung: 3 (besonders bei Hexen 4, ex- Kristallomant, Gildenmagier, Schamane Ritualen können dem Vulkanglasdolch der
trem selten bei Elfen) Verbreitung: 3, bei den o.g. magischen Tra- Druiden oder der Goldsichel der Geo­den be­
Kosten: 200 AP; halbe Kosten für Träger des ditionen, besonders bei Gildenmagiern (Be- son­dere Fähigkeiten verliehen werden: Weihe
Nachteils Schwache Ausstrahlung schwörungs- und Antimagie-Schulen) und (Kosten 100 AP; Verbreitung 7; RkW 3), Gespür
Schamanen (25 AP; V5; RkW 5), Licht (50 AP; V5; RkW 7),
Aurapanzer: Rigorose Fasten- und Konzen- Kosten: 200 AP Bann (100 AP; V3; Merkmal Antimagie oder
trationstechniken haben Körper und Geist so Geisterwesen; RkW 7, nur Druiden), Leib (25
gereinigt, dass die Aura des Helden gleicher- Blutmagie (ZHVB): Der Zauberkundige hat AP; V4; KO 12; RkW 7, nur Druiden), Schutz
maßen ‘magieabweisend’ wirkt: Der Cha- sich die Methodik angeeignet, durch die Op- (75 AP; V3; RkW 11, Wildnisleben 10), Weg
rakter erhält einen Rüstungsschutz von MR ferung von Tieren oder gar kulturschaffen- (25 AP; V5; RkW 7), Ernte (25 AP; V4; RkW
Punkten gegen magischen Schaden (aus Zau- den Zweibeinern (kurz: durch Ausnutzung 7), Lebenskraft (100 AP; V4; RkW 5), Opfer-
bern mit dem Merkmal Schaden sowie aus den fremder Lebensenergie) seine Zauber und dolch (100 AP; V3; SF Blutmagie; RkW 7, nur
mTP magischer Waffen), nicht jedoch gegen Rituale mit Kraft zu speisen. Diese Magie des Druiden), Schneide (150 AP; V2; Merkmal Erz
elementare Sekundärschäden und körperliche Blutes ist allgemein verpönt, vielerorts sogar oder Feuer; RkW 11), Weisung (50 AP; V2; SF
Angriffe von Dämonen. Die hier zugrundege- bei Todesstrafe verboten. Kraftlinienmagie I; RkW 11, Magiekunde 10).

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Einige dieser Rituale erfordern bei Anwendung tens einem Element. Der Held muss sich für berprobe beim Zaubern auf die Distanz Ho-
eine Ritualprobe und den Einsatz von AsP. mindestens sechs Monate zur Kontemplation rizont halbiert.
Voraussetzungen: RK Druide oder RK Geo- an einen geeigneten Ort zurückziehen und Verbreitung: 3
de (Herr der Erde), Werte s.o.; teilweise auf- darf weder die Nachteile Affinität zu Dämo- Voraussetzungen: Spruchzauberer; IN 12
einander aufbauend nen, Animalische Magie, Arka­nophobie, Astraler Kosten: 100 AP
Verbreitung und Kosten: je nach Ritual, s.o. Block, Schwache Ausstrahlung, Schwacher As-
tralkörper und Unstet noch Merk­malskenntnis Form der Formlosigkeit (ZH): Mit dieser SF
Druidische Herrschaftsrituale: Diese ritu- oder Begabung in einem dämonischen Merk- ist der Beschwörer in der Lage, dem Dämon
ellen Zauber erlauben die Einflussnahme auf mal haben oder Paktierer sein. bei (oder sogar nach) der Beschwörung zu-
ein Opfer über eine große Entfernung – selbst, Verbreitung: 2, fast ausschließlich bei Ele- sätzliche Eigenschaften mitzugeben. Auch
wenn das Opfer außer Sicht ist: Wachs der Herr- mentaristen der gildenmagischen, drui- das nachträgliche Verbessern der (Kampf-
schaft (Kosten 100 AP; Verbreitung 5; RkW 7), dischen oder geodischen Tradition )Werte des Dämons ist erleichtert möglich.
Miniatur der Herrschaft (150 AP; V4; RkW 7), Kosten: 700 AP, mit dem Vorteil Affinität zu Voraussetzungen: TaW Magiekunde 11,
Kristall der Herrschaft (150 AP; V4; RkW 11), Elementaren nur 500 AP INVO­CATIO MINOR oder I. MAIOR 11
Amulett der Herrschaft (200 AP; V3; RkW 7, Verbreitung: 3; wird nur an den Akademien
nur Druiden) und Wurzel des Blutes (100 AP; Elfenlieder*: Die traditionellen Melodien der Brabak und Punin gelehrt (früher auch in
V3, nur im Umfeld der Trollzacker; RkW 7). Elfen stellen machtvolle Zauberrituale dar; Rashdul) und ist ansonsten nur bei Privat-
Diese Rituale erfordern bei Anwendung eine wichtig für ihre Ausführung ist eine Beherr- gelehrten und in den Schwarzen Landen be-
Ritualprobe und den Einsatz von AsP. schung der Talente Singen und Musizieren. Es kannt. Kenntnis der SF ist auch in im Institut
Voraussetzungen: RK Druide (oder Geister sind: Sorgenlied (Kosten 75 AP; Verbreitung der Arkanen Analysen zu Kuslik vorhanden,
Binden für Ferkina-/Trollzacker-Schamane), 7), Zaubermelodie (150 AP; V4), Friedenslied wird aber keinesfalls an Akademiefremde
Werte s.o.; teilweise aufeinander aufbauend (250 AP; V4), Windgeflüster (100 AP; V5), weitergegeben. Ebenfalls bekannt ist diese SF
Verbreitung und Kosten: je nach Ritual; s.o. Lied der Lieder (150 AP; V5), Freundschafts- bei der Schwesternschaft des Wissens sowie
lied (50 AP; V6), Erinnerungsme­lodie (150 AP; einigen ‘schwarzen’ Hexenzirkeln.
Eiserner Wille I / II: Der Held hat geis­tige V4), Melodie der Kunstfertigkeit (250 AP; V5), Kosten: 150 AP
Techniken erlernt, die es ihm ermöglichen, Lied des Trostes (150 AP; V3), Lied der Rein-
seinen Geist gegen magische Beeinflus- heit (150 AP; V2). Geber der Gestalt (Z): Ein Beschwörer mit
sungen zu festigen. Wann immer er sich kon- Voraussetzungen: Zweistimmiger Gesang dieser SF kann beim nachträglichen Formen
zentriert (was zwei Aktionen benötigt und ei- Verbreitung und Kosten: je nach Elfenlied, eines Dämons diesem erleichtert zusätzliche
nen Punkt Erschöpfung einbringt), hat er für s.o.; automatisch bzw. verbilligt je nach el- Eigenschaften mitgeben.
den Zeitraum von MU/2 Spielrunden eine fischer Kultur und Profession Voraussetzungen: TaW Magiekunde 15, INVO­
um 3 / 7 Punkte erhöhte MR gegen Zauber CATIO MINOR oder I. MAIOR 15, Ritualkennt­
mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht, Herr- Exorzist (ZHVG): Wer diese SF beherrscht nis [Druide, Gildenmagie, Hexe oder Kristallo­
schaft und Verständigung sowie gegen andere, – gleich ob Zauberer oder Geweihter – ist mant] 11, SF Form der Formlosigkeit
den Geist beeinflussende Zauberei und über- in der Lage, das theoretische Wissen um die Verbreitung: 2; wird nur an der Akademie Bra-
sinnliche Wirkungen (wie Furcht-Auren), Vertreibung von Dämonen und seinen festen bak gelehrt; ansonsten nur bei Privatgelehrten
die als entsprechender Zauber angesehen Willen so in Einklang zu bringen, dass er bei und in den Schwarzen Landen bekannt
werden können. einer Austreibung von Dämonen oder Gei- Kosten: 100 AP
Während der Held sich konzentriert, sind stern oder der Errichtung eines Bann- oder
für ihn alle Talent- und Zauberproben um Schutzkreises (oder eines entsprechenden Gedankenschutz: Diese Technik, sei-
3 Punkte erschwert, alle Eigenschaftsproben anderen Zauberzeichens gegen Dämonen, nen Willen zu festigen, basiert auf den
und Kampfwürfe um je 1 Punkt. Der Bonus Geister oder Untote) eine Magiekunde-Probe Übungen des Eisernen Willens, erfordert
des Eisernen Willens ist kumulativ mit Boni würfeln und die Hälfte der TaP* als Erleich­ aber keine weitere Anstrengung oder
aus Vor­teilen, Zaubern, Artefakten und zuge- terung der jeweils passenden Beschwörungs- ausgeführte Handlungen mehr, sondern
kaufter Magieresistenz. , Mirakel- oder Ritualkenntnis-Probe (als gibt dem Helden dauerhaft und automa-
Voraussetzungen: MU 13, IN 12; der Held Aktivie­r ungs-Probe bei Zauberzeichen) ver- tisch MR +3 gegen Herr­schafts-, Einfluss-,
darf nicht die Nachteile Jähzorn, Unstet oder wenden darf. Zudem steht ihm ein Bonus Hellsicht- und Verstän­di­gungs-Zauberei sowie
Wilde Magie haben; um Eiserner Wille II zu von TaP*/4 auf eventuell anfallende Beherr- gegen andere, den Geist beeinflussende Magie
erwerben, ist die Kenntnis von Eiserner Wille schungs-/Vertreibungsproben zu. und übersinnliche Wirkungen, die als entspre-
I erforderlich. Voraussetzungen: MU 15, TaW Magiekunde 11 chender Zauber angesehen werden können.
Verbreitung: 4 / 3; bei Lehrmeistern magischer, Verbreitung: 4; kann an allen Schulen mit Der Bonus des Ge­dan­kenschutzes ist kumulativ
geweihter und einiger Kämpferprofessionen den Merkmalen Antimagie oder Beschwö- mit Boni aus Vorteilen, Zaubern und Artefakten
Kosten: 200 AP / 300 AP rung erlernt werden (Perricum gilt hier als sowie zugekaufter Magieresistenz. Mit entspre-
führend), ist aber auch bei der Hesinde- und chender Konzentration (Eiserner Wille II) kann
Elementarharmonisierte Aura (ZH): Der der Praios-Kirche verbreitet, bei der Boron- dieser Bonus auf +7 angehoben werden.
Zauberer kann die Merkmalskenntnis des kirche zumindest bekannt; ebenso bei Hexen Voraussetzungen: MU 15, IN 13; SF Eiserner
Gegenelements seines bevorzugten Elements der Schwesternschaft des Wissens, einigen Wille I
erlernen und ist dann in der Lage, Zauber Kristallomanten und neuerdings einigen we- Verbreitung: 3; üblicherweise nur bei ma-
des Gegenelements ohne weitere Einschrän- nigen Druiden (sowie den obligatorischen gischen und klerikalen Gemeinschaften
kungen zu sprechen. Diese Sonderfertigkeit verschiedenen Privatgelehrten). Kosten: 250 AP
muss für die drei Ele­mentpaare jeweils neu Kosten: 200 AP
erworben werden. Gefäß der Sterne (ZH): Der Zauberer ist in
Voraussetzungen: KL 15, IN 15, Magiekunde Fernzauberei (ZH): Für Kenner dieser Son­ der Lage, das ‘Gefäß’, das die Astralkraft auf-
12, Merkmalskenntnis oder Begabung in mindes­ derfertigkeit sind die Zuschläge auf die Zau- nimmt, zu vergrößern, d.h., er ist in der Lage,

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

mehr permanente AE speichern, er wird nen die Hälf­te ihres TaW Singen oder Musi- chimie gehütet, die sie extrem selten weiter-
‘strahlender’: In die Berechnung der AE-Ba- zieren als Bonus verwenden. Kenner der SF geben.
sis geht der Charisma-Wert doppelt ein, d.h. Gefäß der Sterne können auf Wunsch auch Kosten: 300 AP; halbe Kosten bei Merkmals-
(MU+IN+CH+CH)/2. Wenn er in der Lage CH als Leiteigenschaft wählen (s.o.). kenntnis Metamagie
ist, die Große Meditation zu vollführen, kann er Es kann nur ein solches Ritual pro Jahr
hierbei auf Wunsch auch Charisma als Leitei- durchgeführt werden, das jeweils im Rah- Invocatio Integra (ZH): Ein Kenner dieser
genschaft wählen (anstatt KL oder IN, sie- men der eigenen magischen Tradition durch- Sonderfertigkeit ist in der Lage, das gleich-
he unten in dieser Spalte) und so CH/3 plus geführt wird und entsprechende Riten und namige Ritual (vergleiche Die Kunst der
RkP*/10 aus einer (MU/CH/CH)-Probe auf die Formalismen erfüllen muss. Invokation in Wege der Zauberei) durch-
Ritualkenntnis als AsP hinzugewinnen. Zudem Voraussetzungen: KL, IN je 12 zuführen, um bei der Beschwörung eines
ist er nicht mehr gezwungen, für die Große Me- Verbreitung: 6 Gehörnten Dämonen mehr Sicherheit durch
ditation bestimmte Orte aufzusuchen, sondern Kosten: Das Erlernen des Rituals kostet 100 Paraphernalia und Donaria, Beschwörungs-
kann das Ritual durchführen, wo es ihm beliebt. AP; jede Große Meditation erfordert für die zeitpunkt und Wahre Namen zu erreichen,
Druiden, Geoden und Hexen sehen die Zau- Durchführung 400 AP und einen Monat Vor- vor allem aber durch eine längere Vorberei-
berkraft als ‘Erdkraft’, weswegen diese SF bei bereitung und innere Einkehr. tung auf die Beschwörung.
ihnen als ‘Sumus Fülle’ bekannt ist. Voraussetzungen: INVOCATIO MAIOR
Voraussetzungen: CH 15, IN 13 Hexenflüche*: Diese besondere Form der auf ZfW 7
Verbreitung: 3 Zauberei ist den Hexen vorbehalten. Sie Verbreitung: 3; bei professionellen Dämo-
Kosten: 250 AP ist besonders tückisch dadurch, dass sie die nenbeschwörern und Exorzisten
Magieresistenz umgeht und teilweise sehr Kosten: 200 AP; halbe Kosten bei Merkmals-
Geodenrituale*: Neben den Schlangenring- schwer aufzuheben ist. Die einzelnen (be- kenntnis Beschwörung
Zaubern und dem Zugang zu einigen dru- kannten) Flüche sind: Ängste mehren (Kosten
idischen Ritualen kennen die Geoden noch 75 AP; Verbreitung 6), Beiß auf Granit (150 Keulenrituale (OR)*: Mit diesen Ritualen
zwei weitere Rituale: die Gestalt aus Rauch AP; V3), Beute (75 AP; V4), Hagelschlag (150 kann ein Schamane seine Knochenkeule
(Kosten 250 AP; Verbreitung 4) und den AP; V4), Hexenschuss (75 AP; V7), Kornfäule verzaubern. Weihe der Keule (Kosten 100 AP;
Trank des ungehinderten Weges (wird auf Geo- (125 AP; V3), Krötenkuss (100 AP; V3), Mit Verbreitung 6), Härte der Keule (50 AP; V5),
dentreffen gemeinsam gebraut und wirkt bis Blindheit schlagen (100 AP; V5), Pech an den Opferkeule (100 AP; V3; Voraussetzung SF
zur nächsten Sonnenwende, nicht als Einzel- Hals (100 AP; V4), Pestilenz (100 AP; V3), Blutmagie), Gespür der Keule (100 AP; V5;
ritual erlernbar). Schlaf rauben (100 AP; V4), Todesfluch (100 Voraussetzung RK Geister Binden 5), Kraft der
Voraussetzung: Mitglied der geodischen Ge- AP; V3), Unfruchtbarkeit (50 AP; V4), Vieh- Keule (75 AP; V4; Geister Binden 7), Hilfe der
meinschaft, RK Geoden 3 verstümmelung (75; V3), Warzen sprießen (50; Keule (100 AP; V3; Geister Binden 7), Nähe zur
Verbreitung und Kosten: s.o. V6) und Zunge lähmen (50; V4). Natur (100 AP; V4; Geister Binden 7), Zauber
Voraussetzungen: Ritualkenntnis und Pro- der Keule (100 AP; V3; Geister Binden 9), Bann
Golembauer (Z): Kenner dieser Sonderfer- fession Hexe; Teilnahme an Hexennächten der Keule (150 AP; V4; Geister Binden 11), Geist
tigkeit haben Erleichterungen bei der Er- Verbreitung: s.o.; Hexenflüche werden aus­ der Keule (200 AP; V3; Geister Binden 11), Ap-
schaffung von Golems, sowohl dämonischer schließ­lich von Hexe zu Hexe und auch nur port der Keule (200 AP; V5; Voraussetzung RK
wie auch elementarer Art; ihre Golems sind auf Hexennächten weitergegeben. Geister Binden 11, Geister Rufen 11).
zudem loyaler als üblich. Kosten: je nach Hexenfluch; siehe oben Voraussetzung: RK Schamane; weitere Vo-
Voraussetzungen: MU 15, TaW Magie- raussetzungen je nach Keulenritual
kunde 11, ZfW STEIN WANDLE 11+ Höhere Dämonenbindung (Z): Ein Be- Verbreitung und Kosten: je nach Keulen-
oder ZfW STAUB WANDLE 11+ schwörer mit dieser Sonderfertigkeit muss bei ritual; s.o.
Verbreitung: 2; nur bei wenigen Pri- Bindung oder Manifestation eines Dämonen
vatgelehrten bekannt nur geringere AsP-Kosten aufwenden. Konzentrationsstärke (ZH(V)): Wird der
Kosten: 250 AP Voraussetzungen: SF Dämonenbindung II, Zaubernde durch einen äußeren Einfluss
Be­herrschungs-Wert 15, RK [Druide, Gil- beim Zau­berwirken gestört, ist üblicherweise
Große Meditation (Ritual) (Z): Dies ist der denmagie, Hexe oder Kristallomant] 11 eine Selbst­beherrschungs-Probe nötig, um un-
gildenmagische Name für eine Technik, die Verbreitung: 2; nur bei wenigen Privatge- gestört weiter zaubern zu können. Für Zau-
es Vollzauberern erlaubt, ihre astralen Kräfte lehrten und Dämonenpaktierern, weitere berer mit Kon­zentrationsstärke ist diese Probe
(genauer: die Fähigkeit, Astralenergie anzu- Verbreitung (4) in den Schwarzen Landen um 7 Punkte erleichtert. Diese Sonderfertig-
sammeln also ihren AE-Grundwert) zu ver- Kosten: 250 AP keit gilt auch für die Konzentration bei Ritu-
bessern: Durch einen langen und rigorosen alen. Die Probe für eine erfolgreiche Astrale
Meditationsprozess gewinnt der Zauberer je Hypervehemenz (Z): Ermöglicht die Schaf- Meditation und die Probe zur AsP-Steigerung
nach Tradition KL/3 oder IN/3 AsP zu sei- fung von Artefakten mittels ARCANOVI bei der Großen Meditation sind dieser SF um
nem Grundvorrat hinzu, bei Gelingen einer mit schier überwältigenden Effekten: Will 2 Punkte erleichtert. Einige ausgebildete
entsprechenden Ritualprobe (je nach Tradi- ein Zauberer bei der Artefaktherstellung den Viertelzauberer sind in der Lage, diese SF zu
tion auf MU/KL/CH bzw. MU/IN/CH, s.u.) Stapeleffekt nutzen, darf er zum Ansammeln erlernen.
sogar noch zusätzlich RkP*/10 bzw. TaP*/10 von ZfP* beliebig viele Proben auf Wirkende Voraussetzungen: MU 15
Punkte. Sprüche einbinden. Details hierzu finden Sie Verbreitung: 5
Die Traditionen Druide, Gil­denmagier und im Band Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen. Kosten: 100 AP
Herr der Erde benutzen für die Be­rechnung Voraussetzungen: ARCANOVI 14, TaW
wie auch die Ritualprobe die KL; die Tradi- Magiekunde 16, SF Stapeleffekt Kraftkontrolle (ZHV): Der Zauberkundige
tionen Achaz-Kristallomant, Hexe und Diener Verbreitung: 2; diese arkane Technik wird hat die Möglichkeit, durch schiere Konzen-
Sumus verwenden hier jeweils die IN; Elfen von einigen wenigen Meister der Hohen Al- tration bei jedem Zauberspruch oder Ritual
legen die Probe auf MU/IN/CH ab und kön- einen Astralpunkt einzusparen. Einsatz die-

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Kosten: 400 AP; halbe Kosten bei lomantie; V3) und Wachendes Auge (200 AP;
Merkmalskenntnis Hellsicht, alle Traditionen; V3).
Kraft oder Metamagie Voraussetzungen, Verbreitung und Kosten:
je nach Kugelzauber; s.o.
Kraftspeicher (ZH): Der
Zaubernde kann geeignete Ob- Lockeres Zaubern*: Der Schelm hat seine
jekte mittels des ARCANOVI Fertigkeit verbessert, auf spielerisch-leichte
und unter Aufwand perma- Art zu zaubern, so dass er bei Anwendung von
nenter Astralpunkte in aktive Zaubern in schelmischer Repräsentation nun
Kraftspeicher verwandeln, die je eine Magieresistenz von bis zu 12 ignorieren
nach ihrer Natur in bestimmter kann; eine MR von 13 oder mehr kommt dage-
Art und Weise Astralenergie gen voll zum Tragen. Aufgrund der Vorausset-
aufnehmen, speichern und wieder ab- zungen ist diese Sonderfertigkeit, die nur von
geben können. koboldischen Lehrmeistern erlernt werden
ser Fertigkeit bringt 1 Punkt Erschöpfung mit Voraussetzungen: ZfW ARCANOVI 10 kann, ausschließlich Schelmen zugänglich.
sich und erfordert eine zusätzliche Aktion Verbreitung: Unter Achaz-Kristallomanten Verbreitung: 3, s.o.
Zauberdauer. Jeder Zauber kostet weiterhin weit verbreitet (5), ebenso im Werk De Lithis Voraussetzungen: IN 16; Vorteil Unbe-
mindestens 1 AsP; eventuelle permanente und verschollenen echsischen Schriften zu schwertes Zaubern
AsP-Kosten sind nicht betroffen. Wirkt nicht finden. In der Hand weniger menschlicher Kosten: 200 AP
bei Zaubersprüchen in elfischer, kris­tal­ Meister der gegenständlichen Zauberei wird
lomantischer oder schelmischer Repräsenta- sie nur selten weitergegeben (2). Matrixgeber (Z): Der Charakter ist in der
tion (die bereits ‘kostenoptimiert’ sind). Kosten: 150 AP, halbe Kosten bei Merkmals- Lage, Matrixgeber, eine besondere Form
Voraussetzungen: IN 12, CH 13 kenntnis Objekt magischer Artefakte, zu erschaffen. Der AR-
Verbreitung: 3, in erster Linie bei Druiden, CANOVI (Matrixgeber) wird aktiviert und
Gildenmagiern, Geoden und Schamanen Kristallomantische Rituale (OR)*: Mit die- startet auf einem ZfW von 1/3 des ZfW der
Kosten: 300 AP; halbe Kosten bei Merkmals- sen Ritualen können die Kristallomanten der momentan höchsten ARCANOVI-Version.
kenntnis Kraft Achaz Edelsteinen besondere Wirkungen Voraussetzungen: ARCANOVI 14, TaW
geben; sie sind quasi unerlässlich für ein ein- Magiekunde 14
Kraftlinienmagie I: Wer sich das Geheimnis wandfreies Zaubern in kristallomantischer Verbreitung: Matrixgeber sind eine bisweilen
der Kraftlinien durch eigene Erfahrungen, Repräsentation: Kristallbindung (Kosten 100 zu findende Variante der Thaumaturgie. Bei
einen Lehrmeister oder das Studium von AP; Verbreitung 6), Kristallformung (250 AP; tulamidischen Magiern einigermaßen ver-
Büchern wie Die Nichtwelt, Druidentum und V5; Voraussetzungen: FF 14, ZfW Hartes breitet (4), findet man das Wissen um ihre
Hexenkult oder der neuesten Edition der Schmelze 10, TaW Gesteinskunde 10, TaW Herstellung nur noch in der Hand einiger
En­zyclopaedia Magica erarbeitet, kann die- Steinschneider 8), Thesiskristall (250 AP; V4; Hexen, Elfen und Magier Mittelaventuri-
se nicht sonderlich schwierige, aber immer SF Kristallformung, Magiekunde 10, Ge- ens (3). An der Akademie Punin kann die
noch recht seltene Sonderfertigkeit erwer- steinskunde (Edelsteine) 10), Madakristall Sonderfertigkeit für 150 Dukaten erworben
ben. Sie erlaubt alle Nutzungsmöglichkeiten, (300 AP; V2; RK 11, SF Kristallbindung, SF werden. Bei den Kristallomanten der Achaz
die im entsprechenden Kapitel in Wege der Matrixverständnis, Kristallkugel mit H’Szints zählt es zum A und O (7).
Zauberei aufgeführt sind. Proben zum Er- Auge), Matrixkristall (200 AP; V2; RK 14, SF Kosten: 200 AP, halbe Kosten bei Merk-
kennen von Kraftlinien sind um 5 Punkte Thesiskristall), Kristallkraft Bündeln (150 AP; malskenntnis Metamagie oder Objekt
erleichtert. V 4; auch RK Achaz-Schamane, MU 13).
Voraussetzungen: KL oder IN 15; Zugang Voraussetzungen: RK Kristallomantie; zu- Matrixkontrolle (ZH): Durch lang-
zu den genannten Büchern (und Verständnis sätzliche je nach Ritual jährige und intensive Beschäftigung
derselben) oder einem entsprechend gebil- Verbreitung und Kosten: je nach Ritual, s.o. mit den Methoden der Zauberwerk-
deten Lehrmeister statt und den Gesetzen der Metamagie
Verbreitung: 3, bei Druiden, Gildenmagiern, Kugelzauber (OR)*: Die Objektrituale zur können die Kenner dieser seltenen SF sehr
Geoden und Kristallomanten Verzauberung der Kristallkugel sind in der viel einfacher bestehende Zauber dauerhaft
Kosten: 50 AP gildenmagischen und der Achaz-Zauberei modifizieren. Sie dürfen nach Zusammen-
sehr verbreitet, und selbst Scharlatane haben rechnung aller Erschwernisse und Erleichte-
Kraftlinienmagie II (ZH): Mit der Kenntnis einige dieser Verzauberungen gemeistert. Es rungen bei Proben im Rahmen der Zauber-
dieser Sonderfertigkeit ist der Zauberer in sind: Bindung (Kosten 100 AP; alle Traditi- werkstatt den Gesamtzuschlag halbieren.
der Lage, verschiedene Zauber und Rituale onen; Verbreitung 6), Brennglas und Prisma Voraussetzungen: SF Matrixverständnis,
auf und mit Kraftlinien erleichtert durchzu- (50 AP; alle Traditionen; V5), Schutz gegen Leit­­eigenschaft (siehe Seite 12 oder SF Große
führen. Untote (150 AP; nur Gildenmagie; V3), War- Meditation) 16, Ma­gie­kunde 14
Voraussetzungen: Magiekunde 15; Kraft­ nendes Leuchten (100 AP; alle Traditionen; Verbreitung: 2
linien­magie I; Zugang zu den unten angege- V4), Kugel des Hellsehers (150 AP; alle Tra- Kosten: 300 AP
benen Büchern (und Verständnis derselben) ditionen; V4), Kugel des Illusionisten (200
oder einem entsprechend gebildeten Lehr- AP; nur Scharlatane; V4), Orbitarium (100 Matrixregeneration I (ZHV): Wer diese
meister (aven­turisch vielleicht – incl. der Ver- AP; nur Gildenmagie und Kristallomantie; Tech­nik beherrscht, hat einen besonders ef-
hüllten Meister – ein Dutzend Personen) V3), Bilderspiel (50 AP; alle Traditionen; V4), fektiven Weg gefunden, seine Kraft in dau-
Verbreitung: 2; außerdem in so seltenen und Fernbild (150 AP; nur Kristallomantie; V4), erhafte astrale Muster fließen zu lassen. Für
komplizierten Büchern wie Systeme der Ma- Bildergalerie (75 AP; alle Traditionen; V3), ihn kos­tet der Rückkauf permanenter Astral-
gie, Porta Aithericca oder Die Astralebene ent- H’Szints Auge (75 AP; nur Kristallomantie; punkte nur 40 AP; er benötigt nur 20 ZE für
halten. V3), Farben des Geistes (150 AP; nur Kristal- die entsprechenden geistigen Übungen.

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Voraussetzungen: IN 14+ Leiteigenschaft (Seite 12) ab: Gildenmagier, Illusion, Schaden, Telekinese und Verständi-
Verbreitung: 3; bei Thaumaturgen verschie- Druiden und Herren der Erde verwenden KL, gung; Stufe II umfasst die Merkmale Anti-
dener Traditionen Achaz-Kristallomanten, Hexen, Elfen und Die- magie, Beschwörung, Eigenschaften, Einfluss,
Kosten: 200 AP ner Sumus verwenden IN. Er muss sich hierzu Form, Hellsicht, Herrschaft, Kraft, Objekt und
vor dem Einschlafen nur kurz konzentrieren Umwelt; Stufe III beinhaltet die Merkmale
Matrixregeneration II (Z): Nur wenige (und natürlich möglichst ungestört schlafen). Dämonisch (gesamt), Elementar (gesamt),
menschliche Zauberkundige haben das Ge- Voraussetzungen: SF Regeneration II Limbus, Metamagie und Temporal.
heimnis der schier unerschöpflichen Kraft Verbreitung: 3 Voraussetzungen: Spruchzauberer; Leitei-
altechsi­scher Artefaktherstellung entdeckt. Kosten: 200 AP; doppelte Kosten für Halb- genschaft (KL oder IN; Seite 12) 13 für die
Dadurch sinken die Kosten für die Wieder- zauberer Kenntnis eines zweiten Merkmals, Leitei-
gewinnung permanent investierter Astral- genschaft 15 für die Kenntnis von drei Merk-
punkte auf 30 AP; er benötigt nur 15 ZE für Meisterliche Zauberkontrolle I (ZH): Der malen, Leiteigenschaft 16 für 4 Merkmale, 17
die entsprechenden geistigen Übungen. Zaubernde kann jeden von ihm gesprochenen für 5, 18 für 6 usw.
Voraussetzungen: CH 13, IN 16; SF Matrix- Spruch in der letzten Aktion der Spruchdauer Verbreitung: 1–5, je nach Merkmal
regeneration I und Regeneration I freiwillig abbrechen, wenn ihm das Ergebnis Kosten: 100 AP für Merkmale der Kategorie
Verbreitung: 2; einige wenige tulamidische nicht gefällt (z.B., weil er zu wenig ZfP* für I, 200 AP für Merkmale der Kategorie II, 300
Thaumaturgen, ansonsten nur bei Achaz- einen gewünschten Effekt übrig behält). (Die AP für Merkmale der Kategorie III
Kristallomanten Erschwernis des Spruches durch die gegne-
Kosten: 500 AP; halbe Kosten bei Merkmals- rische MR wird dabei explizit noch nicht ein- Nekromant (ZH): Kenner dieser Sonderfer-
kenntnis Kraft gerechnet.) Der abgebrochene Spruch kostet tigkeit müssen allgemein weniger AsP für die
so viel wie ein misslungener Spruch (also üb- Erhebung von Untoten oder für die Dienste
Matrixverständnis (ZH): Der Zauberer hat licherweise die Hälfte, für Hexen ein Drittel). eines Nephazz-Dämonen aufbringen. Ihre
einen besonderen, intuitiven Zugang zu den Außerdem kann der Zaubernde (wiederum Untoten sind loyaler als üblich.
grundsätzlichen Strukturen der Spruchzau­ vor Einrechnen eventueller gegnerischer Voraussetzungen: MU 15, TaW Magiekunde 11,
berei entdeckt oder aber ein besonderes MR) eventuelle ZfP* aus der Probe zurück- Merk­malskenntnis Dämonisch (Thargunitoth)
Verständnis entwickelt und muss zum Aus- halten und ungenützt verfallen lassen, um Verbreitung: 2; wird nur an der Akademie
führen Spontaner Modifikationen keine z.B. einen gezielteren oder kurzfristigeren Brabak gelehrt und ist ansonsten nur bei Pri-
zusätzliche Zeit aufwenden (Ausnahme: Zaubereffekt hervorzurufen. vatgelehrten und in den Schwarzen Landen
verlängerte Zauberdauer). Dies gilt auch für Voraussetzungen: Spruchzauberer; MU 12, bekannt (in der Warunkei sogar verbreiteter)
Zuschläge, die aus nicht ausführbarer Zau- KL 15, SF Zauberkontrolle Kosten: 250 AP
bertechnik resultieren, jedoch nicht für Zu- Verbreitung: 2
schläge aus verletzter Fester Gewohnheit, Kri- Kosten: 200 AP Odûn-Gaben (V)*: Dies sind die Einwei-
stallgebundenheit, Religiöser Bedingung oder hungsstufen der Gjalskerländer Tierkrieger
Thesisgebundenheit. Er ist zudem in der Lage, Meisterliche Zauberkontrolle II (ZH): Zau­ (Durro-Dûn) in das Wesen ihres tierischen
auch bei Zaubern in Fremdrepräsentationen ber­kundige, die diese Sonderfertigkeit gemeis­ Leit-Geists: Hauch des Odûn (Kosten 100 AP;
Spontane Modifikationen anzuwenden, was tert haben, sind in der Lage, während der Verbreitung 5; Voraussetzungen MU 12, IN
ihn jedoch die üblichen Zuschläge auf die Wirkungsdauer einen Spruch zu unterdrü- 12, RK Durro-Dûn 3), Haut des Odûn (200
Zauberdauer kostet. Zudem steht ihm eine cken und wieder zur Wirkung kommen zu AP; V4; SF Hauch des Odûn, RkW 7), Blut
Spontane Modifikation mehr zu, als sich lassen, ihn also quasi ab- und wieder anzu- des Odûn (200 AP, V3; SF Haut des Odûn,
aus seiner Leiteigenschaft (Seite 12) schalten. Für beide Vorgänge ist jeweils eine RkW 10), Ruf des Odûn (100 AP; V3; SF Blut
ergibt. Hier sind besonders die Kristal- erfolgreiche Zauberprobe und ein Zeitauf- des Odûn, RkW 12), Seele des Odûn (300 AP;
lomanten der Achaz zu erwähnen, die wand von einer Aktion erforderlich. V2; SF Ruf des Odûn, RkW 15)
durch ihre stetige Beschäftigung mit Voraussetzungen: MU 12, KL 15; SF Zau- Voraussetzungen, Verbreitung und Kosten:
Kristallstrukturen einen besonderen berkontrolle je nach Gabe (s.o.)
Blick entwickelt haben. Verbreitung: 3
Voraussetzungen: Spruchzauberer; IN 15 Kosten: 300 AP Ottagaldr: Das Bund-Lied einer thor­
Verbreitung: 3 bei Kristallomanten, sel­tener walschen Otta stellt gewissermaßen eine blut-
bei Gildenmagiern und Druiden, extrem sel- Merkmalskenntnis [einzelnes Merkmal] magische, erweiterte Variante eines Unita­
ten bei anderen magischen Traditionen (ZH): Der Zauberer hat im Laufe seiner tio dar und erlaubt es einem Schiffsmagier,
Kosten: 250 AP; halbe Kosten bei SF Merk­ Ausbildung oder durch persönliche Studi- mit der Lebenskraft der Schiffsbesatzung zu
mals­kenntnis Metamagie oder bei Kenntnis von en besondere Einblicke in ein Merkmal von zaubern. Siehe Stäbe, Ringe, Dschinnen-
drei oder mehr Merkmalen oder bei Kenntnis Zaubern erhalten und kann zukünftig alle lampen für eine detailliertere Beschreibung
von zwei oder mehr Repräsentationen Zauber mit diesem Merkmal um eine Spalte dieser Fertigkeit.
leichter erlernen. Bei Magiern, Hexen, Dru- Voraussetzungen und Verbreitung: wird
Meisterliche Regeneration (ZH): Der Zau- iden, Geoden, Kristallomanten und Scharla- ausschließlich an der Runajasko zu Olport
berer hat seine Konzentrations-Techniken zur tanen ist die Kenntnis des ersten Merkmals gelehrt und nur kompletten thorwalschen
nächtlichen Regeneration so sehr vervollkomm- üblicherweise in der Profession integriert. Schiffsgemeinschaften mitsamt ihren Bord-
net, dass er ohne weiteren Würfelwurf pro Ru- Die Merkmale sind aufgrund verschiedener zauberern (vorzugsweise noch an Bord eines
hephase KL/3+3 AsP bzw. IN/3+3 AsP (plus/ Faktoren (Verbreitung, Komplexität, Anzahl Runenschiffs) beigebracht.
minus eventuelle Punkte aus den Vor- und der zugehörigen Zauber, aber auch Spiel- Kosten: 200 für nutznießende Zauberer, 50
Nachteilen Astrale Regeneration bzw. Astraler gleichgewicht) in drei Stufen aufgeteilt. In für beteiligte Nichtzauberer
Block) regeneriert, bei Gelingen einer IN-Probe Stufe I finden sich die Merkmale Dämonisch
sogar einen weiteren Punkt. Ob er KL oder IN (einzelne Domäne), Elementar (einzelnes Ele- Regeneration I (ZHV): Der Zauberer kennt
verwendet, hängt von seiner Tradition bzw. ment), Geisterwesen, Heilung, Herbeirufung, Meditations- und Konzentrations-Techniken,

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

die er vor dem Schlafengehen oder vor einer den Repräsentation. Erwerb der Profession aktiviert; Ritualkennt-
Ruhephase ausführt (was etwa eine Viertel- Verbreitung: 7 bei der jeweiligen Tradition nis einer Fremdrepräsentation kostet 250 AP
stunde dauert), um seine Regeneration der Kosten: erste Repräsentation automatisch Akti­vierungskosten (und erfordert meister-
Astralenergie zu steigern. Er regeneriert in je nach Kultur/Profession; zweite Repräsen- liche Erlaubnis).
der folgenden Ruhephase 1W6+1 Astral- tation für Vollzauberer 2.000 AP, für Halb-
punkte an­statt der üblichen 1W6 AsP. Diese zauberer 3.000 AP; dritte Repräsentation Runenkunde (ZHV): Ein Kenner dieser
Regeneration wird mit den Punkten aus Um- für Vollzauberer 4.000 AP, für Halbzauberer Sonderfertigkeit kann mittels eines Hand-
weltbedingungen, dem Vorteil Astraler Rege- unmöglich. Um eine neue Repräsentation werkstalents (wie Holzbearbeitung oder Täto-
neration, dem Nachteil Astraler Block sowie zu erlernen, muss man sich mindestens ein wieren) einzeln zu erlernende (und mit AP
einem eventuellen Zusatzpunkt aus der IN- Jahr intensiv mit der anderen Art der Zaube- zu bezahlende) Zauberrunen an Objekten
Probe verrechnet. rei beschäftigen (während der man nicht auf oder auf Lebewesen anbringen und damit
Voraussetzungen: IN 12 Abenteuer ausziehen kann) und muss natür- Schiffskiele oder thorwalsche Piraten mit
Verbreitung: 6 lich einen willigen Lehrmeister finden. Zauberwirkungen belegen (was den Einsatz
Kosten: 100 AP (2 GP) Das Erlernen der borbaradianischen Reprä- von AsP erfordert). Beim Erlernen dieser
sentation kostet Gildenmagier nur drei Vier- Sonderfertigkeit wird die Ritualkenntnis (Ru-
Regeneration II (ZH): Dies ist eine Verstär- tel des angegebenen Wertes, das Erlernen der nenzauberei) auf einem Startwert von 3 akti-
kung der SF Regeneration I. Die Meditation scharlatanischen Repräsentation sogar nur viert. Sie kann fortan nach Spalte E gesteigert
vor der Ruhephase dauert nicht länger, aber die Hälfte. Scharlatane müssen nur drei Vier- werden.
die Wirkung ist stärker: Die regenerierten tel der angegebenen Kosten für das Erlernen Verbreitung: 2; Kenntnis um zauberwirk-
AsP betragen insgesamt 1W6+2, ebenfalls der gildenmagischen Repräsentation zahlen. same Runen und Vitkari wird momentan nur
wieder verrechnet mit den oben genannten Das Erlernen der geodischen Repräsentation in der Olporter Runajasko gelehrt. Die SF
Modifikationen. kostet Druiden nur drei Viertel des angege- ist darum nur innerhalb des thorwalschen
Voraussetzungen: IN 15, SF Regeneration I benen Wertes und umgekehrt. Raumes verbreitet, dort allerdings auch bei ei-
Verbreitung: 5 nigen Hexen und Druiden. Berühmt sind vor
Kosten: 100 AP (2 GP) Ritualkenntnis [Tradition] (Magische Fer- allem die magiedilettantischen Runenschnit-
tigkeit) (ZHV): Der Zauberkundige ist zer und Zauberbilderstecher aus Olport.
Repräsentation (ZH): Die Kenntnis der in der Lage, Rituale einer bestimmten ma- Voraussetzungen: FF 12, Singen 5; erfordert
Zauberstrukturen, Rituale, Denkhilfen und gischen Tradition (üblicherweise der eige- die Kenntnisse des Alt-Hjaldingschen (Saga-
Gewohnheiten einer Zaubertradition werden nen) zu erkennen, zu erlernen und durchzu- Thorwalsch) und seiner Runen (auf einem
durch die Repräsentation ihrer Sprüche und führen, wobei das Erlernen einzelner Rituale Wert von jeweils mindestens 9)
Rituale dargestellt. Daher ist es ein langwie- meist an einen bestimmten Wert in Ritual- Kosten: 200 AP; einzelne Runen/Vitkari si-
riger Prozess, eine bestimmte Repräsentation kenntnis (abgekürzt als RK, mit RkW als Ri- ehe SRD 70ff.
zu erlernen, was üblicherweise während der tualkenntnis-Wert und RkP* als übrig behal-
Lehrzeit des Charakters (also bei der Erschaf- tenen Punkte aus einer Ritualkenntnis-Probe) Salasandra*: Dies ist die Fähigkeit eines El-
fung des Helden) geschieht. Es ist jedoch gekoppelt ist. Ritualkenntnis [Tradition] wird fen, mit seiner Sippe in geistiger Harmonie
auch möglich, im späteren Leben eine zweite im Spiel wie ein Talent gehandhabt. Die Ei- zu verschmelzen – und einer der Kernbe-
und gar weitere Repräsentationen zu erler- genschaftsproben, auf die die Ritualkenntnis griffe des Elf-Seins. Im Salasandra können
nen. Eine Ausnahme stellen hier Schamanen angewendet wird, sind jedoch üblicherweise viele Erfahrungen, Eindrücke und Fertig-
dar, die üblicherweise keine Repräsentation durch das spezielle Ritual vorgegeben. keiten ausgetauscht (und somit leichter
erlernen (da sie keine Spruchzauberei betrei- Eine Ritualkenntnis kann wie ein gewöhn- erlernt) werden.
ben); einige wenige von ihnen sind jedoch in liches Talent gesteigert werden, wobei man Voraussetzungen: Vorteil Zweistim-
der Lage, die druidische Repräsentation zu für eine Ritualkenntnis der eigenen Tradition miger Gesang
meistern und auf diese Art Spruchmagie zu (eine Ritualkenntnis, zu der man die zugehö- Verbreitung: 7; nur elfische Kulturen
wirken. rige Repräsentation – s.o. – verinnerlicht hat) Kosten: automatisch mit den elfischen
Kenntnis einer Repräsentation bedeutet, die Spalte E verwendet, für die Ritualkennt- Kulturen für die Verbindung mit der ei-
einen Zauber in der entsprechenden Reprä- nis Alchimie und die Ritualkenntnis Schar- genen Sippe; 200 AP für das Knüpfen eines
sentation gemäß seiner Grundschwierigkeit latan jeweils die Spalte D. Für Ritualkennt- Bandes zu einer neuen oder weiteren Sippe.
(Komplexität) erlernen zu können – Zauber nisse, deren Repräsentation dem Helden
in einer fremden Repräsentation werden um nicht bekannt ist, wird eine um zwei Spalten Schalenzauber (OR)*: Mit diesen Ritualen
zwei Spalten schwieriger erlernt. teurere Steigerung verwendet. wird die Schale zu einem Werkzeug der Al-
Folgende Repräsentationen sind den Aven­ Verbesserung der Ritualkenntnis erfordert chimisten und alchimistisch aktiven Zaube-
turiern bekannt: Achaz-Kristallomantisch, stets einen Lehrmeister (oder ein Buch mit rer. Weihe der Schale (Kosten 100 AP; Verbrei-
Borbaradianisch, Druidisch, Elfisch, Geodisch, entsprechenden Qualitäten). Startwert der tung 6; TaW Alchimie 7), Allegorische Ana­lyse
Gildenmagisch, Hexisch, Scharlatanisch, Schel- Ritualkenntnis ist stets 3; einige Professionen (125; V5), Chymische Hochzeit (100; V4; TaW
misch. Schamanen haben eine eigene Ri- und Varianten erhalten einen höheren Start- Alchimie 10, SF Allegorische Analyse), Man­
tualkenntnis, jedoch keine Repräsentation, wert. (Wenn also Ritualkenntnis +4 angege- dri­cons Bindung (75; V4; TaW Magiekunde
gleiches gilt für die Derwische, Durro-Dûn, ben ist, startet der Charakter mit einem RkW 7), Feuer und Eis (150; V4), Transmutation
Zibiljas und die Zaubertänzer. von 7.) Viertelzauberern ist jeweils nur ihre der Elemente (125; V3; TaW Alchimie 10, SF
Voraussetzungen: Kenntnis einer zweiten eigene Ritualkenntnis zugänglich. Mandricons Bindung).
Repräsentation erfordert KL und IN je 15 Voraussetzungen: – Voraussetzungen: RK Alchimist, Gildenma-
und eine Kenntnis von insgesamt 50 ZfP in Verbreitung: 7 bei der jeweiligen Tradition gie, Hexen oder Kristallomant; dazu weitere
der fremden Repräsentation; die dritte Re- Kosten: Steigerungskosten nach den o.g. Kenntnisse je nach Ritual (s.o.)
präsentation erfordert KL 18 und ebenfalls Spalten der SKT; Ritualkenntnis der eigenen Verbreitung und Kosten: je nach Schalen-
Kenntnis von insgesamt 50 ZfP in der frem- magischen Tradition (so vorhanden) wird bei zauber, s.o.

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

Schamanistische Rituale (H)*: Diese Ritua- Verbreitung: 3; kann aus Artefakte & Alche- ten (150 AP; RK 7), Stabver­län­gerung (50 AP),
le bilden die Basis des Zauberwirkens der je- mika sowie Systeme der Magie mühsam erlernt Hammerschlag (150 AP), Kraftfokus (150 AP;
weiligen animistischen Weltsicht; mit ihnen werden. Unter den Gildenmagiern brillieren RK 11), Modifikationsfokus (200 AP), Zauber-
werden Willen und Wirken der Geister in einige nord- und mittelaventu­ri­sche Meister speicher (200 AP), Merkmalsfokus (150 AP),
die Welt gebracht. Zu ihrem Wirken ist eine mit dieser Zauberei, während sie bei den Tu- Flammenschwert (300 AP), Schuppenhaut
Probe auf eine der vier Ritualfertigkeiten des lamiden seltener ist. Man munkelt, dass die (300 AP). Eine detaillierte Betrachtung der
Schamanen und der Einsatz von Astralpunk- wenigen Geoden und Elfen, die Artefakte einzelnen Stabzauber finden Sie in Wege der
ten nötig. Die Rituale sind den einzelnen verzaubern können, oft auch die Kunst der Zauberei.
schamanistischen Traditionen zugeordnet Semipermanenz beherrschen. Voraussetzungen: RK Gildenmagie, Schwel-
und hinsichtlich ihrer Mächtigkeit in sechs Voraussetzungen: ARCANOVI 14, 20 ZfW- lenwerte siehe oben
Grade aufgeteilt. Um ein Ritual erlernen zu Punkte in Sprüchen mit dem Merkmal Tem- Verbreitung: 4; alle gildenmagischen Akade-
können, muss der Schamane in der genann- poral mien
ten Ritualfertigkeit über einen RkW verfügen, Kosten: 200 AP, halbe Kosten bei Merkmals- Kosten: je nach Stabzauber, siehe oben
der mindestens dem doppelten Grad des ge- kenntnis Metamagie oder Temporal
wünschten Rituals entspricht; Rituale frem- Stapeleffekt (Z): Der Zaubernde kann bei
der Traditionen gelten – wenn sie überhaupt Semipermanenz II (Z): Der Charakter kennt der Herstellung eines Artefakts mittels AR-
zugänglich sind – als einen Grad höher als eine Technik, um semipermanente Spruch- CANOVI die ZfP* einzelner Wirkender
aufgeführt. Zu den einzelnen Ritualen siehe speicher mit kurzen Anwendungsintervallen Sprüche aufsummieren, um einen stärkeren
die Liste auf Seite 323. weniger aufwendig zu erschaffen. Gesamteffekt zu erzeugen.
Voraussetzungen: scha­manistische Ritual- Verbreitung: 1; diese Fähigkeit ist das Ge- Voraussetzungen: ZfW ARCANOVI 7
kenntnis, passende Tradition, ausreichender heimnis von einer Handvoll Großmeistern Verbreitung: 3; wird von erfahrenen Thau-
RkW der Artefaktmagie. maturgen in ganz Aventurien beherrscht und
Verbreitung: je nach Ritual Voraussetzungen: ARCANOVI (Semiper- weitergegeben.
Kosten: 50 AP mal Grad des Rituals manenz) 10, Magiekunde 16 Kosten: 200 AP, halbe Kosten bei Merkmals-
Kosten: 300 AP, halbe Kosten bei Merkmals- kenntnis Metamagie oder ZfW ARCANO­VI
Schlangenring-Zauber (OR)*: Dies sind die kenntnis Metamagie oder Temporal 14
geodischen Rituale, die den geweihten Hals-
ring mit zusätzlichen Fähigkeiten versehen: Signaturkenntnis (Z): Dieses recht neue Tanz der Mada: Dieser komplexe Medi­
Weihe der Schlange (Kosten 100 AP; Verbrei- Spe­zialgebiet der magischen Hellsicht er- tationstanz, der zu Rohals Zeiten aus dem
tung 6; Ritualkenntnis Geode 3), Magnetismus möglicht es, bestimmte Zauberkundige tulamidischen Raum bei den Gildenmagiern
(150 AP; V4; RkW 7), Wasserbann (75 AP; V5; anhand cha­rakteristischer Merkmale ihrer Einzug gefunden hat, ermöglicht es den an-
RkW 3), Macht über den Regen (100 AP; V4; Zauberwirkungen oder Artefakte (eine Art sonsten eher theorieverbundenen Gildenma­
RkW 7, SF Wasserbann), Seelenfeuer (200 AP; ‘magischem Fingerabdruck’, also bestimmter giern, ihre körperlichen Eigenschaften
V3; RkW 11), Herr der Flammen (150 AP; V4; Aura-Muster) zu erkennen. Es ist gewisser- und Talente zu verbessern: Regelmäßige
RkW 7), Macht des Lebens (150 AP; V4; RkW maßen eine Spezialisierung auf die Variante Übungen (im Rahmen von einer halben
11), Kräfte der Natur (100 AP; V4; RkW 7, (s.u.) ‘Signatur erkennen’ bei den Zaubern Stunde pro Tag, entsprechend 2 ZE pro Wo-
SF Macht des Lebens), Wirbelnder Luft­schild ODEM, ANALYS und OCULUS. Die ent- che, die von möglichen Lernzeiten abgehen)
(100 AP; V4; RkW 7), Launen des Windes (250 sprechende Zauberprobe ist um 2 Punkte über den Zeitraum eines halben Jahres er-
AP; V3; RkW 11, SF Luftschild), Weg durch erleichtert (und ohne diese Sonderfertigkeit lauben es dem Magier, eine Spezielle Erfah-
Sumus Leib (200 AP; V3; RkW 15). ist überhaupt keine entsprechende Zauber- rung in einem der Talente Akrobatik, Athletik,
Voraussetzungen: RkW Geode je nach variante möglich). Körperbeherrschung, Schleichen, Selbstbeherr-
Ritual Voraussetzungen: KL 15, IN 15; ANA­LYS schung, Sinnenschärfe, Stäbe oder Tanzen zu
Verbreitung und Kosten: je nach Ri- und ODEM ARCANUM je 15 oder OCU- machen (bis zu einem TaW von 10).
tual, s.o. LUS ASTRALIS 15 Regelmäßige Anwendung (s.o.) erlaubt es
Verbreitung: 3; gildenmagische Hellsicht- auch Zauberern (oder anderen Personen) mit
Schuppenbeutel (OR)*: Die Bindung des Schulen, v.a. das Informations-Institut Rom- dem Nachteil Stubenhocker, die zudem übli-
Schuppenbeutels (Kosten 100 AP; V6), die Su- milys cherweise keine körperliche Ertüchtigung
chenden Finger (100 AP; V6) und die Ewige Kosten: 200 AP durch Ruck­sackschleppen oder Monsterver-
Wegzehrung (200 AP, halbe Kosten bei Merk- prügeln durchführen, ihre Steigerungsnach-
malskenntnis Temporal; V4; ZfW Unberührt Simultanzaubern (ZH): Üblicherweise teile langsam abzubauen. Voraussetzungen:
von Satinav 10) sind die Schuppenbeutel- muss ein Zauberkundiger eine Erschwernis darf nicht den Nachteil Unstet haben.
Rituale des Kristallomanten. von 3 Punkten hinnehmen, wenn er einen Verbreitung: 4
Voraussetzungen: RK Kristallo­mantie, wei- Zauber sprechen will, während ein weiterer Kosten: 50 AP (nicht einer der drei Magi-
tere s.o. Zauber wirkt, den er aufrechterhalten muss. ergilden zugehörige Helden können die
Verbreitung und Kosten: je nach Ritual, s.o. Ein Simultanzaubern-Kundiger erleidet nur Grundlagen des Tanzes der Mada an einer
eine Erschwernis von einem Punkt pro noch der Akademien Al’Anfa, Bethana, Khun-
Semipermanenz I (Z): Der Charakter ist fä- wirkendem (A)-Zauber. chom, Punin, Rashdul oder Zorgan oder an
hig, semipermanente Artefakte zu erschaffen. Voraussetzungen: nur Spruchzauberer; KL 15 einer der ODL-Ordensburgen Anchopal oder
Der ARCANOVI (Semipermanenz) wird ak- Verbreitung: 4 Perricum für 50 Dukaten erlernen); doppelte
tiviert und startet auf einem ZfW von 1/3 des Kosten: 150 AP Kosten für Stubenhocker
ZfW der momentan höchsten ARCANOVI- Anmerkung: Ähnliche Meditationstänze
Variante. Semipermanente Artefakte zählen Stabzauber (OR)*: Die Objektrituale der sind im tulamidischen Kulturraum recht
zu den mächtigeren Zauberdingen und sind Gildenmagier. Bindung (Kosten 100 AP), verbreitet (der Schattenkampf der Novadis,
den versierteren Thaumaturgen vorbehalten. Ewige Flamme (75 AP; RK 5), Seil des Adep- Hadjinim und Derwische ist sehr ähnlich

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Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

und enthält zusätzlich noch die Möglichkeit, gesehen, da diese Technik gewisse Verwandt- Zauber unterbrechen (Z): Wer diese Sonder-
eine entsprechende Spezielle Erfahrung in schaft mit der verpönten Blutmagie durch- fertigkeit beherrscht, ist in der Lage, während
den Talenten Säbel und Zweihandschwerter/- aus nicht leugnen kann. Einige ausgebildete der Zauberdauer einen Spruch zu unter-
säbel (Doppel­khun­chomer) zu machen) und Viertelzauberer sind in der Lage, diese SF zu brechen, eine einzelne Aktion auszuführen,
können nach Meis­terentscheid auch anderen erlernen. dann eine Selbstbeherrschungs-Probe abzule-
Helden zur Verfügung stehen. Voraussetzungen: MU 12 gen und anschließend weiter zu zaubern, um
Verbreitung: 4 den Spruch zu beenden.
Tierischer Begleiter*: Der Elf geht eine be- Kosten: 100 AP Voraussetzungen: MU 15, KL 15; SF Zauber
sondere gedankliche Verbindung mit einem bereithalten; SF Konzentrationsstärke
sehr nahestehenden Tier, einem dauerhaften Vertrautenbindung: Dies ist ein einzelnes Verbreitung: 3
Begleiter wie seinem Reittier oder einem Ritual, mit dem die Hexe oder der Geode Kosten: 300 AP; halbe Kosten für Kenner des
Seelen­tier ein und ist dadurch in der Lage, ein Tier an sich binden kann, so dass es zu Merkmals Metamagie
bestimmte Zauber auch auf dieses Tier aus- einem Vertrauten wird. Mehr zu diesen Zau-
zuweiten (als Spontane Modifikation). bertieren und ihrer Bindung finden Sie bei Zauber vereinigen (ZH): Kenner dieser
Voraussetzungen: Vorteil Zweistimmiger Ge- der Beschreibung der hexischen Rituale in Sonderfertigkeit können in einem UNITA-
sang Wege der Zauberei. Diese SF ist Zibiljas und TIO-Zirkel deutlich mehr ZfP* zur Gesamt-
Verbreitung: 5 bei Steppenelfen, 4 bei ande- Goblin-Schamaninnen unter bestimmten wirkung beisteuern.
ren elfischen Kulturen Bedingungen ebenfalls zugänglich. Voraussetzungen: Spruchzauberer; ZfW
Kosten: 100 AP für die Verbindung mit dem Voraussetzungen: Ritualkenntnis Hexe oder UNITATIO 10+
ersten Tier; 200 AP für jede neue oder weitere Geode (Diener Sumus) oder Zibilja oder Verbreitung: 3
Verbindung. Goblin-Schamanin (Geister Binden 7) Kosten: 100 AP; halbe Kosten für Kenner des
Verbreitung: 4 bei Hexen und Geoden, 2 bei Merkmals Metamagie
Traumgänger: Der Zauberkundige kennt Zibiljas und Goblin-Schamaninnen
sich sehr gut in den Träumen anderer aus Kosten: 100 AP für das Erlernen des Rituals; Zauberkontrolle (ZH): Der Zaubernde kann
und kann sich dort ungestörter und freier be- zum Binden des Vertrauten AP je nach Tier- jeden von ihm gesprochenen Spruch nach
wegen (siehe Tödliche Träume in Wege der art und Fähigkeiten Belieben noch während seiner Wirkungs-
Zauberei). Alle Proben auf Zauber oder Ritu- dauer aufheben, was normalerweise nur mit
ale, mit denen er in Traumwelten eindringen Vielfache Ladungen (ZH): Mittels dieser Sprüchen funktioniert, die aufrechterhalten
kann, sowie Proben, um die Umwelt, Be- Verzauberungstechnik ist es einfacher, Ar- werden. Ein Zaubernder mit Zauberkon-
dingungen oder Realitätsdichte in Träumen tefakte mit vielen Anwendungen und Wir- trolle kann das Ergebnis seiner Zauberprobe
zu ändern, und Proben auf Heilkunde Seele kenden Sprüchen zu schaffen. Die Anzahl einschätzen – und weiß damit zu sagen, ob
sind für einen Traumgänger um 3 Punkte benötigter ZfP* bei der ARCANOVI-Probe ein Zauber gelungen ist, an den Fähigkeiten
erleichtert, wenn er an den Träumen seines ändert sich im Punkt Anzahl der Wirkenden des Zauberers selbst gescheitert ist oder erst
Patienten teilhaben konnte. Sprüche; näheres siehe Stäbe, Ringe, Dschin- durch MR und andere Störfaktoren vereitelt
Voraussetzungen: IN 12; ZfW TRAUMGE­ nenlampen. Diese Verzauberungstechnik ist wurde.
STALT 7 oder Kenntnis des Zibilja-Ritu- nur bei ladungsbasierten Spruchspeichern Voraussetzungen: Spruchzauberer; KL 12
als Traum­seherin oder andere Kenntnis der anwendbar. Verbreitung: 5
Traummagie nach Maßgabe des Meisters Voraussetzungen: ZfW ARCANOVI 14 Kosten: 100 AP; eine nur auf von Elfen ge-
Verbreitung: 4 bei Hexen und Zibiljas, 2 bei Verbreitung: 3; kann mühsam aus Ringkunde sprochene Zauber in elfischer Repräsenta-
Druiden, Geoden und Gildenmagiern für Fortgeschrittene erlernt werden und zählt tion reduzierte Version dieser SF ist Teil
Kosten: 150 AP zum Handwerkszeug einiger Auftragsmagi- ebenjener elfischen Repräsentation.
er, die Artefakte mit zahlreichen, aber ein- Diese Kenntnis zählt als erworbene
Trommelzauber: Die Rufer der Macht Ras­ fachen Anwendungen herstellen. Kenntnis der SF Zauberkontrolle für
tullahs, die Derwische, kennen Methoden, Kosten: 75 AP den Erwerb höherer magischer Son-
mit ihren Dablas hypnotische Klänge zu derfertigkeiten, so lange die mit diesen
erzeugen, die die körperlichen und kämpfe- Zauber bereithalten (ZH): Wer diese SF verwendeten Zauber ebenfalls in el-
rischen Fähigkeiten der Zuhörer verbessern schwierige geistige Technik beherrscht, kann fischer Repräsentation gesprochen werden.
können. Dies sind: Ruf des Krieges (Kosten einen Zauberspruch wirken, aber bis zu MU Der Erwerb der ‘vollen’ SF Zauberkontrolle
200 AP; Verbreitung 6, Voraussetzung RkW Aktionen darauf warten, ihn loszuschicken. kostet Elfen nur 50 AP.
3), Sturm der Wüste (100 AP; V4; RkW 7), Wenn er nichts tut außer der Aktion Schritt,
Schutz Ras­tul­lahs (200 AP; V3; RkW 11), Ras- ist keine Probe erforderlich; ansonsten muss Zauberroutine (ZH): Ein Zauberer mit die-
tullahs Güte (150 AP; V3; RkW 11) und Zorn er pro Aktion, die er während der Bereithal- ser Sonderfertigkeit kann misslungene Sprü-
des Gottgefälligen (250 AP; V2; RkW 14). tungszeit ausführt, eine Selbstbeherrschungs- che ohne Zuschlag auf die Probe wiederholen
Voraussetzungen: RK Derwisch, RkW je Probe ausführen, die um die halben AsP des (anstatt je +3 pro Wiederholung); außerdem
nach Ritual gespeicherten Spruchs erschwert ist. Miss- dauern seine wiederholten Proben nicht län-
Verbreitung und Kosten: je nach Trommel- lingt diese Probe, so geht der Spruch los und ger (Elfen: nur um 3 Aktionen verlängert).
zauber trifft das nächststehende gültige Ziel (ange- Voraussetzungen: Spruchzauberer; SF Zau-
fangen beim Zauberer selbst, falls der Zauber berkontrolle
Verbotene Pforten (ZH(V)): Dies ist die dies zulässt). Verbreitung: 4
Kenntnis der Methodik, die eigene Lebens- Voraussetzungen: Spruchzauberer; MU 12, Kosten: 100 AP
energie für Zaubersprüche zu verwenden, KL 12; SF Zauberkontrolle
was nur unter bestimmten Randbedingungen Verbreitung: 3 Zauberspezialisierung (ZH): Wie bei Ta-
möglich und zudem risikoreich ist. Zudem Kosten: 300 AP; halbe Kosten bei Merkmals- lenten ist es auch bei Zaubern möglich, sich
wird es von einigen Zauberern nicht gerne kenntnis Metamagie auf bestimmte Aspekte zu spezialisieren, um

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diese dann besser zu beherrschen. Im spezi- juna. Es sind: Tanz der Liebe (Kosten 100 AP; Voraussetzungen: KL, IN, FF je 12; RK Al-
alisierten Aspekt verfügt der Held dann über Verbreitung Tulamidische Sharisad 6, Novadi- chimie, Gildenmagie, Kristallomantie oder
einen um zwei Punkte höheren effektiven Sharisad und Hazaqi je 5), Tanz der Freude Zibiljas; auch Schamanen
ZfW, also über zwei Zauberfertigkeitspunkte (250 AP; Tul und Nov je 6, Majuna 3), Tanz der Verbreitung: 3; kann vor allem an den
mehr, die er demzufolge auch übrigbehalten Ermutigung (200 AP; Tul, Nov, Maj je 7, Haz Akademien Drachenei zu Khunchom und
kann. Als Spezialisierung kann eine der un- 6), Tanz der Wahrheit (100 AP; Nov und Tul Al’Achami in Fasar erlernt werden, ist auch
ter Modifikationen oder Varianten genannten je 4), Tanz der Erlösung (150 AP; Haz 6, Nov an der Pentagramm-Akademie Rashdul und
Unter-Abteilungen eines Zaubers gewählt und Tul je 5, Maj 4), Tanz der Bilder (100 AP; am Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik
werden. (Man kann sich also z.B. darauf spe- Haz und Maj je 7, Nov und Tul je 6), Tanz ohne bekannt. Achaz müssen dazu einen der we-
zialisieren, einen Zauber prinzipiell mit hö- Ende (200 AP; Haz 4, Maj und Tul je 3, Nov 2), nigen Kristallo­manten aufsuchen, die sich
herer Reichweite zu sprechen.) Ein Zauber Tanz des Ungehorsams (150 AP; Tul 4), Tanz der mit den Glyphen­zaubern der echsischen
kann nur von maximal einer Zauberspezia- Gemeinschaft (100 AP; Tul 2), Tanz der Weisheit Blütezeit auskennen, während Zibiljas diese
lisierung profitieren. (150 AP; Nov 6), Tanz der Unantastbarkeit (200 Kunst aus den ältesten Seiten der Seffer Ma-
Voraussetzungen: Spruchzauberer. Der spe- AP; Nov 4), Selinata (150 AP; Haz 4), Mada­ nichs erlernen können.
zialisierte Zauber muss in der eigenen Re- yana (250 AP; Haz 3, Maj 1), Firuns Jagd (100 Kosten: 200 AP; einzelne Arkanoglyphen si-
präsentation erlernt sein. Um sich in einem AP; Maj 5), Rahjas Begehren (150 AP; Maj 5). ehe SRD 65ff.
Zauber zu spezialisieren, muss ein Held in Voraussetzungen: RK Zaubertänzer
einem Zauber einen ZfW von 7 aufweisen, Verbreitung und Kosten: je nach Tanz (s.o.) Zibilja-Rituale*: Dies sind teilweise Objekt-
zum Erwerb einer zweiten Spezialisierung Verzauberungen, vor allem aber Zauber, die
einen ZfW von 14, für eine dritte ZfW 21 und Zauberzeichen (ZHV): Ein Kenner dieser die Zusammengehörigkeit der Sippe stärken.
für eine eventuelle vierte ZfW 28. Sonderfertigkeit kann mittels eines Hand- Es sind dies: Schwarmseele (Kosten 100 AP;
Verbreitung: je nach Zauber werkstalents (wie Malen/Zeichnen oder Web- Verbreitung 6), Mackestopp (150 AP; V4),
Kosten: Der Erwerb der ersten Spezia- kunst) einzeln zu erlernende (und mit AP zu Traumseherin (100 AP; V4), Weisheit der Schrift
lisierung in einem Zauber kostet 20 AP bezahlende) Arkanoglyphen an Orten oder (75 AP; V4), Siegel der Ewigen Ruhe (150 AP;
mal Aktivie­r ungsfaktor (bestimmt aus der Objekten anbringen und damit unter Einsatz V3), Unsichtbare Chronik (150 AP; V4), Ruf
Lernschwierig­keit). Der Erwerb der zweiten von AsP zauberspruchähnliche Wirkungen an des Bienenstocks (300 AP; V3; Voraussetzung
Spezialisierung in einem Zauber kostet den Truhen oder Tordurchgängen hervorrufen. SF Unsichtbare Chronik), Winterlager (50
doppelten Betrag, bei der dritten den drei- Dazu ist zudem eine der untenstehenden AP; V5), Bienenschwarm (75 AP; V4), Wachs-
fachen und bei der vierten den vierfachen Ritualkenntnisse erforderlich. Eine detail- haut (125 AP; V3), Bienenkönigin (300 AP;
Betrag. Bei Spielbeginn können noch keine lierte Betrachtung dieser Fertigkeiten und V3), Bienenfleiß (50 AP; V3), Bienentanz (125
Spezialisierungen gewählt werden. eine Beschreibung einzelner Arkanoglyphen AP; V4; SF Winterlager) und Traumwissen
finden Sie im Ergänzungsband Stäbe, Ringe, (100 AP; V3; SF Traumseherin).
Zaubertänze*: Dies sind die ‘Rituale’ der Zau- Dschinnenlampen auf den Seiten 65ff. bzw. Voraussetzungen: RK Zibilja
bertänzer, der Sharisadim, Hazaqi und Ma- im Nachfolgeband Wege der Alchimie. Verbreitung und Kosten: je nach Ritual (s.o.)

Klerikale Sonderfertigkeiten
Wie im weltlichen und magischen Bereich auch gibt es auf dem meinschaften zugänglich sind und wird hier als Sonderfertigkeit be-
Feld des karmalen und klerikalen Wissens wie auch in der ani­ handelt. Zu den Sonderfertigkeiten zählen vor allem die liturgischen
mis­tischen Weltsicht Bereiche, die ein Held entweder beherrscht Handlungen und Liturgiekenntnisse der verschiedenen Glaubensge-
oder nicht und die sich schlecht in Talent- oder Zauberfertig- meinschaften (bzw. die Rituale der Schamanen) und die Weihe im
keitswerten ausdrücken lassen. Dieses Spezialwissen ist oft in späteren Leben eines Helden. Findet sich ein G beim Namen der
Form von Ritualen gekleidet, die nur bestimmten Glaubensge- Sonderfertigkeit, so ist diese SF nur geweihten Personen zugänglich.

Akoluth: Ein Akoluth – zumeist ein Ordens- werden. Dafür steigt sein SO um +1. Au- Verbreitung: je nach Verbreitung der Kirche
mitglied, ein Laienprediger der Kirche oder ßerdem hat er als Akoluth gelernt, rituelle Kosten: 50 AP; diese AP werden bei einer
ein Altarhelfer – ist ein dienendes Mitglied Handlungen eines Priesters seiner Religion Spätweihe angerechnet.
seiner Kirche. Üblicherweise nimmt er all die zu unterstützen und damit dessen Mirakel-
Einschränkungen auf sich, die dem Moralko- probe zu erleichtern: Er erhält die SF Litur- Aura der Heiligkeit (G): Im Laufe seines
dex der jeweiligen Kirche entsprechen (zu giekenntnis seiner Kirche auf einem Wert von Lebens kann ein Geweihter lernen, die ihm
Ausnahmen siehe einzelne Ordensbeschrei- 3. Damit ist er auch in der Lage, Entrückung verliehene göttliche Kraft nicht nur in sich zu
bungen) und ist als Laienpriester seinem zu erfahren. tragen oder in Liturgien zu bündeln, sondern
Kult verpflichtet. Das heißt, dass er entweder Zur Beachtung: In einigen Kirchen wird der sie ‘wie die Aura einer leibhaftigen Gottheit’
bei Spielbeginn die entsprechenden Nach- Titel des Akoluthen als reiner Ehrentitel ge- zu verströmen. Dies äußert sich in Manife-
teile wählt oder sich im späteren Spielverlauf sehen, der nicht mit der hier genannten Son- stationen, wie sie auch bei Mirakeln auftre-
durch seine Lebensführung als entsprechend derfertigkeit verbunden ist. ten: Ein Praios-Geweihter etwa könnte von
würdig erweist. Voraussetzungen: TaW Götter/Kulte 5; Ini- einer Aureole umgeben sein, eine Tsa-Ge-
Er schuldet seinen Or­densoberen Gehorsam tiat der jeweiligen Kirche; Eigenschafts-Vor- weihte Schmetterlinge anziehen, in der Nähe
und kann gelegent­lich zu wichtigen Missi- aussetzungen jeweils 1 Punkt niedriger als eines Boroni mag die Umgebung dunkler
onen im Dienste der Gottheit aufgefordert die der entsprechenden Geweihten; je nach wirken und Geräusche leiser. Was genau ge-
werden, für die allenfalls die Spesen ersetzt Kirche auch Einschränkungen für Zauberer schieht und wie es auf die Umgebung wirkt,

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Wege der Helden 244 bis 293 Auflage3.indd 292 15.09.2010 02:49:02
Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten

entscheidet der Meister. Aktiviert und ‘ab- (MU/IN/CH). Der Startwert der Liturgie- In dem unwahrscheinlichen Fall, dass der
geschaltet’ wird die Aura jeweils durch eine kenntnis beträgt 3. Die Steigerung erfordert Held einen willigen Lehrmeister aus einer
Probe auf die Liturgiekenntnis. Der Geweih- stets einen Lehrmeister und wird nach Spalte anderen schamanistischen Tradition findet,
te verströmt dabei 1 KaP pro SR. F der Steigerungskostentabelledurchgeführt. der ihm die Ritualkenntnis seiner Tradition
Voraussetzungen: IN 15, CH 15, Liturgie- Voraussetzungen: Vorteil Geweiht oder SF beibringt, steigert er die darin enthaltenen
kenntnis der eigenen Religion mindestens 12 Spätweihe oder Akoluth vier Fertigkeiten zum Umgang mit Geistern
Verbreitung: je nach Kult 2–3 Verbreitung: 7 bei der jeweiligen Kirche nach Spalte G.
Kosten: 250 AP Kosten: Steigerungskosten nach Spalte F der Voraussetzungen: Profession Schamane
SKT; Liturgiekenntnis der eigenen Kirche Verbreitung: 6 bei den jeweiligen Kulturen
Karmalqueste (G): Kenner der entspre- wird als Teil des Vorteils Geweiht oder der SF Kosten: Die Ritualkenntnis der eigenen Tra-
chenden Anrufungen und Meditationen sind Spätweihe bzw. Akoluth aktiviert und dabei dition wird als Teil des Vorteils Halbzauberer
in der Lage, sich so sehr auf die Prinzipien auf einen Startwert von 3 gesetzt. aktiviert; die vier enthaltenen Fertigkeiten
der Göttlichkeit einzustimmen, dass sie durch werden einzeln nach Spalte E gesteigert. Ri-
diese Harmonisierung permanent Karmaen- Liturgien (G): Mit diesen formalisierten Ri- tualkenntnis einer fremden Tradition kostet
ergie zu ihrem Grundwert hinzu gewinnen. tualen verströmt der Geweihte die ordnende 250 AP Aktivierungskosten (und erfordert
Im Rahmen solcher zwei Wochen dauernden Kraft seiner Karmaenergie, um damit der meisterliche Erlaubnis); die vier enthaltenen
Versenkungsübungen legt der Geweihte eine Umgebung einen bestimmten Aspekt seiner Fertigkeiten werden in diesem Fall einzeln
Mirakelprobe ab: Er erhält IN/4 + LkP*/10 Gottheit nahe zu bringen. Die Liturgien sind nach Spalte G gesteigert.
KaP zu seinem Grundvorrat hinzu. Für Ge- den Kirchen zugeordnet und hinsichtlich
weihte nicht-alveranischer Götter gilt: IN/5 ihrer Mächtigkeit in sechs Grade aufgeteilt. Spätweihe [alvera­ni­sche / nicht-alveranische
+ LkP*/10 KaP. Mit diesem Zugewinn ist Um eine Liturgie einer Kirche erlernen zu Gottheit]: Der Held hat erst im Er­wach­se­
auch eine Entrückung in Höhe des Zehnfa- können, muss der Geweihte regeltechnisch nenalter eine etwa einjährige Ausbildung zum
chen der gewonnenen KaP verbunden. über einen Liturgiekenntnis-Wert verfügen, Priester erhalten. Er ist einer Gottheit geweiht,
Es ist nur eine Karmalqueste pro Jahr üblich der dem dreifachen Grad der gewünschten die entweder in Alveran residiert (einem / ei-
(sprich: Der Spielleiter muss und sollte keine Liturgie entspricht; Liturgien fremder Kir- ner der Zwölfe) oder der die Sechste Sphäre als
weiteren Karmalquesten im Laufe des glei- chen gelten – wenn sie überhaupt zugänglich Wohnort zugeschrieben wird (ein sog. ‘Halb-
chen Jahres erlauben). sind – als einen Grad höher als aufgeführt. gott’) und ist in der Lage, einen kleinen Teil
Voraussetzungen: TaW Götter/Kulte 7; LkW Liturgien, die der Geweihte bereits durch die der göttlichen Karmaenergie in sich zu tragen
7 oder SF Kontakt zum Großen Geist Profession erhalten hat, können auch ange- und mit ihr die Welt im Sinne seiner Gottheit
Verbreitung: 6 wendet werden, wenn der Liturgiekenntnis- zu ordnen. Er verfügt über einen Grundvorrat
Kosten: Das Erlernen der korrekten Anru- Wert nicht ausreicht; durch die Profession von 24 / 12 KaP. Hinzu kommen die jeweils
fungen kostet 50 AP (in den entsprechenden verbilligte Liturgien können erst erlernt passende Litur­gie­kenntnis auf einem Wert von
Vorteilen enthalten), die Durchführung 300 werden, wenn die LkW dafür ausreicht. Die 3 wie auch die Fähigkeit zum Wirken von
AP (250 für Geweihte nicht-alveranischer Anwendung selbst erfordert eine Mirakelpro- Mirakeln. Während der Vorbereitung auf sei-
Götter) be (Hochschamanen: eine Probe auf Geister ne Weihe hat er einige Liturgien seiner Glau-
aufnehmen) und den Einsatz von KaP. bensgemeinschaft erlernt (im Gegenwert von
Kontakt zum Großen Geist*: Der Schama- Die einzelnen Liturgien finden Sie auf Seite 16 / 8 Liturgiegraden); orientieren Sie sich bei
ne hat die ‘zweite Initiation’ zum Hochscha- 320ff. aufgelistet. der Auswahl an den Liturgien, die in der ent-
manen der Nivesen, Waldmenschen, Utulus Voraussetzungen: Vorteil Geweiht oder SF sprechenden priesterlichen Profession ent-
oder Orks (Tairach) erhalten und ist damit Spätweihe und passende Liturgiekenntnis halten sind. Der SO des Helden steigt auf
einer nicht-alveranischen Gottheit geweiht. oder SF Kontakt zum Großen Geist. den Mindestwert der entsprechenden
Dadurch ist er in der Lage, einen kleinen Verbreitung: je nach Kirche und Grad der Geweihten-Profession, oder um einen
Teil der göttlichen Karmaenergie in sich zu Liturgie Punkt, wenn er bereits darüber liegt.
tragen und mit ihr die Welt im Sinne seiner Kosten: 50 AP mal Grad der Liturgie Voraussetzungen: CH 11; weitere
Gottheit zu ordnen. Er verfügt über einen Eigenschafts-Voraussetzungen wie bei
Grundvorrat von 12 KaP und die Fähigkeit Ritualkenntnis [Schamanentradition] (vier der betreffenden Geweihten-Profession
zum Wirken von Mirakeln (siehe Wege der magische/karmale Fertigkeiten) (H)*: Der angegeben; Talentwerte mindestens in Höhe
Götter) Er darf passende Liturgien im Wert Zauberkundige ist in der Lage, Rituale einer der Boni, die bei der entsprechenden prie-
von 8 Liturgiegraden erwerben. bestimmten schamanistischen Tradition zu sterlichen Profession genannt sind; der Held
Die Regelung zur Weihe von Zauberern hat erkennen, zu erlernen und durchzuführen. muss sich zu den Lehren und Prinzipien der
für Hochschamanen keine Gültigkeit. Die Ritualkenntnis setzt sich zusammen aus Gottheit und ihrer Kirche hingezogen fühlen;
Voraussetzungen: Der Held muss ein Schama- den vier Ritualfertigkeiten Geister rufen (MU/ kann nicht bei Spielbeginn gewählt werden.
ne der Nivesen, Waldmenschen, Utulus oder IN/CH), Geister bannen (MU/CH/KK), Geister Verbreitung: 3; eine Spätweihe erfordert im-
Orks (Tairach-Priester) sein; CH 15; alle vier binden (KL/IN/CH) und Geister aufnehmen mer die Zustimmung des Meisters und sollte
schamanistischen Ritualfertigkeiten je 10+. (MU/IN/KO). Jede der vier Fertigkeiten hat nur Helden gewährt werden, die sich bereits
Kosten: 700 AP einen eigenen RkW (Ritualkenntniswert), auf in mehreren Abenteuern um die betreffende
den Proben abgelegt werden wie bei einem Kirche oder Religion verdient gemacht ha-
Liturgiekenntnis [Kirche] (G): Der Geweih- Talent. Die übrig behaltenen Punkte aus einer ben, die sich freiwillig (auch ohne den regel-
te ist in der Lage, Liturgien und Anrufungen Probe werden mit RkP* bezeichnet. Die vier technischen Nachteil) zu den moralischen
seiner Kirche zu erlernen und so durchzufüh- Fertigkeiten werden einzeln, unabhängig von- Werten ihrer Kirche bekennen und die ihren
ren, dass die göttliche Kraft in ihm dadurch einander, nach Spalte E gesteigert; Startwert Verpflichtungen nachkommen.
zur Wirkung gelangt. Liturgiekenntnis wird in allen vier Fertigkeiten ist 3; einige Profes- Kosten: 1.000 / 700 AP; für Halbzauberer
im Spiel wie eine Gabe gehandhabt. Die Pro- sionen und Varianten erhalten einen höheren 1.500 / 1.000 AP; für Vollzauberer 2.000 /
be erfolgt auf Mut, Intuition und Charisma Startwert in einer oder mehreren Fertigkeiten. 1.500 AP

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Ausgestaltung des
Charakters

Zwanzig Fragen an den Helden


Auf den folgenden Seiten finden Sie ei-
nen Fragenkatalog, den Sie sich in Ruhe
durchlesen sollten, sobald Sie die Werte Ihres Helden fertig zu- Doch schon ein leicht gerüsteter Fechtmeister aus dem Horasreich mag
sammengestellt haben. Die Antworten auf diese Fragen müssen Sie da ganz anders auftreten – zumal in seiner Heimat auf eine stilvolle Er-
nicht unbedingt aufschreiben (obwohl auch das nicht schaden kann), scheinung Wert gelegt wird. Einige körperliche Vor- und Nachteile sind so
ja, Sie müssen sich nicht einmal mit jeder der hier präsentierten Fra- auffällig, dass sie den ersten Eindruck prägen.
gen auseinandersetzen. Dieses kleine Gedankenspiel sollen Ihnen le-
diglich helfen, sich in die Rolle Ihres Helden hineinzuversetzen und Wie ist Ihr Held aufgewachsen?
ihn möglichst gut kennen zu lernen, damit Sie ihn in der konkreten Hat er Geschwister? Wenn ja, welche? Wie heißen sie, sind sie
Spielsituation besser darstellen können. älter oder jünger und was für ein Verhältnis hat er zu ihnen? Wel-
Wenn Sie diese Fragen aber kurz und knapp schriftlich beantworten chen Beruf üben seine Eltern aus? Leben sie noch? Wenn nicht, wie
und sie Ihrem Spielleiter zur Verfügung stellen, kann dieser künftige sind sie gestorben? Ist er in einem Dorf, einer Stadt oder vielleicht
Abenteuer viel besser auf Ihren Helden ausrichten, so dass auch Sie in einer Hütte mitten im Wald aufgewachsen? War seine Kindheit
als Spieler zusätzlichen Spielspaß daraus ziehen können. wohlbehütet, oder musste er schon sehr früh jeden Tag um sein Da-
Bisher kennen Sie ja nur die Werte und ein paar Äußerlichkeiten wie sein kämpfen? Gab es besondere Vorfälle in seiner Jugend, die ihn
Größe und Haarfarbe. Aber das sagt noch nichts über seine Persön- irgendwie geprägt haben, zum Beispiel der Tod eines guten Freundes,
lichkeit aus, und diese ist beim Rollenspiel in Aventurien – zumin- eine ungerechte Bestrafung durch einen Adligen, ein Orküberfall
dest nach unseren Vorstellungen – genauso wichtig wie oder das Wunder eines Gottes?
ein abgerundeter Wertesatz. Je genauer Sie sich mit Ein Jäger hat seine Kindheit wahrscheinlich im Wald oder einem
allen Eigenheiten, Vorlieben und Neigungen Ihres kleinen Dorf verbracht, während ein Krieger oder Magier schon recht
Helden vertraut gemacht haben, umso leichter fällt es früh mit der intensiven Ausbildung an einer Akademie begonnen hat und
Ihnen, sich auszumalen, welches Verhalten für Ihren so in einer größeren Stadt und getrennt von Eltern
Helden in der jeweiligen Spielsituation glaubwürdig und Geschwistern aufgewachsen ist. Kinder mit
ist. Plötzlich wissen Sie, worüber er sich niedrigem Sozialstatus haben sich vermutlich
mit seinen Reisegefährten am Lagerfeuer früher alleine durchschlagen müssen als be-
unterhalten möchte, was er als dunkles hütet aufgewachsene Kinder bei Hofe.
Geheimnis aus der Vergangenheit mit
sich herumträgt, welche Speisen er über Hat Ihr Held noch eine enge
alles liebt und so fort. Mit jedem Detail, um Bindung zu Menschen aus
das Sie Ihren Charakter vielfältiger und greifbarer ­seiner Jugend?
gestalten, werden Sie das Spielgeschehen fesselnder Neben seinen Eltern und Geschwistern könnten
finden. Bis Sie schließlich wirklich in die ‘Realität’ das auch alte Freunde sein, Kameraden aus der
der Spielsituation eintauchen – plötzlich stellen Sie Armee oder von der Akademie, ein Lehrmeister
nicht nur den kräftigen Söldner Alrik dar, sondern oder ein Gönner – vielleicht sogar eine Jugendliebe,
Sie sind Alrik Mauerbrecher, der als kleines Kind von zu Hause aus- die mittlerweile anderweitig verheiratet ist. Enge Bindungen müssen
gerissen ist, einige Zeit auf einem Schiff gedient hat, sich seitdem am nicht immer freundschaftliche Bindungen sein; auch Rivalitäten und
liebsten mit Premer Feuer betrinkt und keinem Zauberer traut. Feindschaften können noch aus Jugendtagen herrühren.
Die folgende Liste soll lediglich Anhaltspunkte liefern, um Ihren Vor allem Magier oder Krieger könnten einen liebgewonnenen Lehrmeis­
Helden zu einer einmaligen Persönlichkeit werden zu lassen. Wei- ter haben, aber vielleicht ist ja auch die Einbrecherin als Kind von einem
tere Hintergründe zu dem kulturellen Umfeld Ihres Helden können alternden Einbrecher aufgenommen und in seinem ‘Handwerk’ unter-
Sie den Welt- und natürlich den Kulturbeschreibungen entnehmen wiesen worden. Wenn Sie Verbindungen oder Feind gewählt haben,
– wesentlich genauere Informationen finden Sie in den jeweiligen könnten dies aus frühester Zeit stammen.
Regional-Spielhilfen.
Warum ist Ihr Held zum Abenteurer geworden?
Wie sieht Ihr Held aus? Hat er seine Heimat verlassen, weil er einfach mal etwas anderes
Wie trägt er das Haar? Ist er dick, schlank oder gar mager, erleben wollte? Oder war es Zufall? Ein schwerer Schicksalsschlag,
oder breitschultrig? Hat er ein markantes oder ein anmutiges Krieg oder Armut? Verfolgt Ihr Held irgendwelche besonderen Ziele
Gesicht? Hat er bleiche Haut oder ist er wettergegerbt? und hängt bestimmten Prinzipien an, oder lebt er in den Tag hinein?
Das Aussehen hängt nicht nur von der Rasse, sondern beispielsweise Will er einen Glauben oder das Wohl eines bestimmten Adelshauses
auch von der Profession ab: Ein schwächlicher Krieger ist ebenso fördern oder Ruhm und Reichtum anhäufen?
unwahrscheinlich wie ein fetter Einbrecher oder ein bleicher Ka- Manche Helden verlassen ihre Heimat, um die große, weite Welt zu se-
rawanenführer. Verpassen Sie Ihrem Helden ein oder mehrere unver- hen oder um reich und berühmt zu werden. Andere rutschen eher zufällig
änderliche Merkmale. Besonders gutes oder schlechtes Aussehen sollte mit in ihr erstes Abenteuer und führen anschließend ein unstetes Leben als
den entsprechenden Vor- und Nachteilen versehen werden. Glücksritter. Wieder andere sehnen sich nach einem ruhigen Leben, das
ihnen aber nicht vergönnt ist. Üblicherweise spiegelt sich genau dieser
Wie wirkt Ihr Held auf einen Fremden? Umstand in der Professionsauswahl wider.
Was könnte jemandem, der ihn zum ersten Mal sieht, ins Auge
fallen? Bewegt er sich elegant oder schwerfällig, sieht er freundlich Wo ist der Held schon gewesen?
oder unnahbar aus? Trägt er etwas bei sich, das sofort ins Auge fällt? Hatte er vor seiner ersten Abenteuerreise jemals die Gelegen-
Zwerge wirken zumeist eher schwerfällig, und auch Krieger in schwerer heit, seinen Geburtsort zu verlassen? Ist er schon viel herumgekom-
Rüstung werden in der Regel nicht als Inbegriff der Eleganz betrachtet. men, und wenn ja: warum? Und wo war er schon überall?

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Wege der Helden 294 bis 306 Auflage3 .indd 294 15.09.2010 01:12:35
Ausgestaltung des
Charakters

Die wenigsten Aventurier reisen sehr viel, denn das ist gefährlich, mühsam folgen träumt er insgeheim? Was wird er tun, wenn sich der Wunsch
und teuer. Gaukler hingegen sind dafür bekannt, ständig von Ort zu Ort zu erfüllt?
ziehen, und Seeleute kennen mehr als den heimatlichen Hafen. Für Fern- Hier sind eigennützige Ziele genauso gefragt wie gemeinnützige, realis-
händler, Kundschafter und viele andere Wildnis-Professionen gehört das tische Pläne ebenso wie Utopien: Dass es der Sippe wieder besser geht,
Reisen ohnehin zum Beruf, was man auch an den Fremdsprachenkenntnis- könnte für einen Elfen ein ebenso plausibler Wunsch sein wie für einen
sen sehen kann. Weit gereiste Helden haben vielleicht weniger Vorurteile ge- Zwergen der heimliche Traum nach einem Bad in einem Trog voller
genüber fremden Kulturen – oder gerade schlechte Erfahrungen gemacht. Goldmünzen. Einen Menschen mag der Sturz eines Tyrannen antreiben,
vielleicht will er aber selber Herrscher über einen bestimmten Landstrich
Ist Ihr Held sehr götterfürchtig? werden. Und es ist durchaus möglich, dass der Handwerksgeselle, der seine
Wenn ja: Ist es nur Erziehungssache, oder hatte er vielleicht ein verlorene Schwester sucht, nach deren Auffinden zurück zu seinem Meis­
besonderes Erlebnis (wie das oben erwähnte Wunder) oder ist irgend- ter geht, aber ebenso, dass er weiter auf der Walz bleibt, um von neuen
wann einmal mit knapper Not einer großen Gefahr entronnen? Wenn Meistern weitere Tricks und Kniffe des Handwerks zu lernen.
nein: Warum nicht? Hat ihn das alles noch nie interessiert, oder ist er
vom Glauben abgefallen? Weswegen? Ehrt er vielleicht die Götter, Was fürchtet Ihr Held mehr als alles andere
aber verachtet die Priesterschaft? auf der Welt?
In der Welt des Schwarzen Auges sind Götter Wesen, deren Existenz mit- Welche persönlichen Ängste hegt er, welche Furcht ist tief in der
unter direkt spürbar wird – zum Beispiel, wenn ein Geweihter ein Wunder Weltanschauung seines Volkes verwurzelt? Versucht er, den Auslöser
wirkt. Deswegen gibt es kaum jemanden, der nicht an die Götter glaubt. der Furcht zu meiden, oder konfrontiert er den Schrecken, um seine
Ob Ihr Held aber regelmäßig betet und die Tempel aufsucht, ist damit noch Angst abzubauen?
nicht festgelegt: Die meisten Elfen zum Beispiel sind der Auffassung, dass Dies können individuelle Marotten ebenso wie die Angst vor dem über-
die Götter sich keinen Deut darum scheren, was die Sterblichen tun. Und mächtigen Todfeind oder die meist eher vagen Befürchtungen sein, die
natürlich muss der Held auch nicht an die Zwölfgötter glauben: Fremde sich aus den Mythen und Schauergeschichten der Heimat herleiten. Diese
Kulturen haben bisweilen ganz andere Götter- und Jenseitsvorstellungen. Ängste können und sollten sich auch in den Schlechten Eigenschaften des
Helden widerspiegeln.
Wie steht Ihr Held zur Zauberei?
Ist sie für ihn ein alltägliches Phänomen oder etwas, das er noch Wie sieht es mit seiner Moral und seiner
nie selbst erlebt hat? Hat er Angst davor, oder sieht er sie als Werk- ­Gesetzestreue aus?
zeug an, wie ein Schwert oder einen Bund Dietriche? Glaubt er, dass Wenn er die Gelegenheit hätte, einem reichen Händler unbemerkt
Zauberei dem Göttervertrauen abträglich oder gar schieres Dämo- einen Beutel Münzen abzunehmen, würde er das tun? Wie sieht es
nenwerk ist? aus, wenn der Beutel Münzen der einzige Besitz eines alten Mütter-
Für den durchschnittlichen Aventurier ist Magie kein alltäglicher Effekt, chens ist? Biegt er die Wahrheit ein wenig zurecht, wenn er sich davon
sondern etwas Unerklärliches, über das nur hinter vorgehaltener Hand ge- einen Vorteil verspricht? Würde er einen Geweihten anlügen? Und
sprochen wird. In großen Siedlungen gehören Magier zwar zum Stadtbild, was, wenn er dadurch einen Freund vor großem Unglück schützen
aber sie zaubern nicht bei jeder Gelegenheit. Auf dem Lande mag irgendwo könnte? Ist er überzeugt, dass die Rechtsprechung von Richtern und
am Dorfrand eine wunderliche Alte leben, der die Dörfler merkwürdige Adligen immer gerecht ist? Würde er einen Dieb, den er erwischt hat,
Kräfte nachsagen, oder ein Druide einsam im Wald hausen, der angeblich selbst bestrafen oder der Stadtwache übergeben?
mit Tieren und Pflanzen spricht. Ob ihre Nachbarn die Kräfte dieser Leute Streuner, Einbrecher und ähnliche Professionen halten es mit den Gesetzen
positiv oder negativ beurteilen, ist verschieden. Für Elfen und die meisten nicht sonderlich genau, sonst wären sie wohl bald verhungert. Krieger hin-
Achaz ist Magie etwas Alltägliches, Zwerge haben hingegen größten Re- gegen wurden meist sehr gesetzestreu erzogen; Gleiches gilt für Magier der
spekt (und Misstrauen) davor; bei Orks und Goblins sind Zauberei und Weißen und Grauen Gilde sowie für fast alle Geweihten. Kaum ein nor-
Götterwirken in der Vorstellung oft eins. Und für fast alle zauberkundigen maler Aventurier kommt überhaupt auf die Idee, den Adel oder die Gesetze
Professionen ist das Wirken von Magie natürlich ihr täglich Brot. in Frage zu stellen, gelten sie doch als ebenso göttergegeben wie das Wetter
und die Jahreszeiten. Elfen, Orks oder Goblins hingegen haben ganz an-
Für wen oder was würde Ihr Held sein Leben dere Moralvorstellungen, was immer wieder zu Konflikten mit Menschen
riskieren? führt, und die Grundlagen des Denkens und moralischen Empfindens der
Würde er überhaupt sein Leben aufs Spiel setzen, wenn es sich ir- Achaz sind für die meisten Warmblüter einfach nur fremdartig
gendwie vermeiden lässt? Oder macht dieser Kitzel sein Dasein über-
haupt erst interessant? Und was würde er tun, um reich und berühmt Ist er Fremdem gegenüber aufgeschlossen?
zu werden? Oder verzichtet er lieber auf den Ruhm, so lange er nur Hat er Vorurteile? Was hält er von Elfen, Zwergen und
gut bezahlt wird? Würde der Held für seinen Glauben oder seinen Menschen anderer Rassen und Kulturen? (Oder, wenn er ein
König sterben? Hat er einen Ehrbegriff oder folgt er Prinzipien, die Elf oder Zwerg ist: Was hält er von Menschen?) Wie steht er
ihn vor eine solche Entscheidung stellen? zu Goblins, Trollen, Orks und Achaz? Hat er in seinem Leben
Der Ehrbegriff eines Kriegers beinhaltet in der Regel, dass er sein Leben überhaupt schon einmal einen Angehörigen dieser Rassen ge-
für die Armen und Wehrlosen einsetzen muss – der Söldner hingegen ver- sehen? Oder beruht sein Wissen über solche Wesen auf Erzäh-
dirbt sich selbst das Geschäft, wenn er sich ohne Bezahlung in Gefahr be- lungen? Wie hält er es mit fremden menschlichen Kulturen? Gibt
gibt, aber selbst Söldner haben Kameraden und Geliebte, die sie vielleicht es für ihn einen ‘Erbfeind’ (wie es bei Nostriern und Andergastern
mit ihrem Leben schützen würden. Ordenskrieger gehen vielleicht gar vorkommt)?
eher für ihre Gottheit in den Tod als für die eigene Verwandtschaft, und die Viele Stadtbewohner kennen Goblins, Trolle, Orks und Achaz nur vom
meisten Zivilisten sind froh, wenn sie sich um eine solche Entscheidung Hörensagen, und im südlichen Aventurien reicht das Auftauchen eines El-
herumdrücken können. fen für einen kleinen Volksauflauf aus. Dementsprechend groß ist das Miss-
trauen, das man diesen Wesen entgegenbringt. Im nördlichen Mittelreich
Was ist der größte Wunsch Ihres Helden? sind Orks häufiger anzutreffen, sie gelten dort als blutrünstig und ver-
Was wollte er schon immer einmal sehen, erleben oder errei- schlagen. Im Bornland wohnen Goblins bisweilen sogar in menschlichen
chen? Welches hehre Ideal verfolgt er, von welchen materiellen Er- Städten, wo sie die übelsten Dreckarbeiten verrichten müssen. Fremde

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Wege der Helden 294 bis 306 Auflage3 .indd 295 15.09.2010 01:12:36
Ausgestaltung des
Charakters

menschliche Kulturen müssen mit etwas Der einfache Aventurier kann sich höchstens
weniger Vorurteilen rechnen, haben aber einmal in der Woche eine Fleischmahlzeit
zumindest mit Missverständnissen über leisten, und mehr als wässriges Bier oder
ihre Kulturen zu rechnen, zumal z.B. verdünnter Wein ist für viele auch nicht
ein Al’Anfaner sicherlich Trollzacker und drin. Das gepflegte Essen mit Gabel und
Fjarninger nicht auseinanderhalten kann. Messer ist eine Sache für Bessergestellte,
und Servietten sind kaum bekannt. Natur-
Welchen Stellenwert völker haben ganz andere Essgewohnheiten
hat Leben für ihn? als städtische Mittelländer und die
Ist Töten ein Handwerk wie jedes an- südländische und tulamidische
dere, oder versucht er, Leben zu erhal- Würzkultur ist im Norden wenig
ten, wo er nur kann? Schätzt er das verbreitet.
Leben eines Orks ebenso hoch wie das
eines Menschen, Elfen oder Zwergen? Wie sieht es mit der Liebe
Macht er Unterschiede zwischen Ver- aus?
wandten und Freunden auf der einen Ist der Held verführerisch oder enthalt-
und Fremden und Feinden auf der an- sam? Erfahren oder schüchtern und un-
deren Seite? beholfen? Wie reagiert er, wenn ihm eine
Die meisten Menschen behandeln Orks hübsche Schankmaid oder ein knackiger
und Goblins wie Tiere, und manchmal Knecht auffordernde Blicke zuwirft?
werden sogar Elfen ähnlich einge- Oder ist er vielleicht in festen Hän-
stuft. Krieger und Söldner haben das den? Und dann in wessen? Hat er
Töten gelernt – was nicht bedeutet, womöglich eine tragische Liebe hin-
dass sie sinnloses Morden nicht ter sich? Oder ist er auf der Suche
ebenso verdammen können wie jeder nach seiner oder seinem Angebeteten?
andere Mensch – gerade Söldner haben Für einen Streuner mag es schon fast Lebens-
oft mittlerweile vom Töten genug. Absoluter inhalt sein, von einer Liebelei in die andere
Pazifismus (eine Form des Nachteils Prinzipien- zu taumeln. Ein Krieger oder ein Magier
treue) ist selten in Aventurien. hingegen hat kaum Zeit für solche Neben-
sächlichkeiten – vielleicht auch nur, weil er bisher vor lauter Studieren
Wie steht Ihr Held zu Tieren? und Exerzieren nie Gelegenheit hatte, es auszuprobieren.
Sind sie für ihn reine Nahrungsquelle? Oder sieht er in erster
Linie, wie gefährlich wilde Tiere für ihn sind? Hat er vielleicht einmal Gibt es ein dunkles Geheimnis aus seiner
ein Tier besessen (oder besitzt es noch), dem er eine eigene Persön- ­Vergangenheit?
lichkeit zugesteht (z.B. einen Hund, ein Pferd oder eine Katze)? Hat sich Ihr Held vielleicht irgendwann einmal etwas zu Schulden
Nur die überzeugtesten Bewohner der Wildnis (also vor allem die Elfen) kommen lassen, wovon er nur ungern spricht? Hat er sich einen per-
sehen in jedem Tier und in jeder Pflanze eine eigene Persönlichkeit. Für sönlichen Widersacher geschaffen, gibt es irgend­etwas, womit man
die meisten Aventurier ist das Schlachten eines Tieres eine völlig normale ihn erpressen kann?
Angelegenheit. Besondere Achtung wird meist nur den Symboltieren der Viele Helden stammen aus einer engen, ja, verschworenen Gemeinschaft,
(Zwölf-)Götter entgegengebracht; Vegetarismus ist nur in bestimmten re- aus der für gewöhnlich nur derjenige auszieht, der mit den Seinen gebro-
ligiösen Gemeinschaften verbreitet. chen hat oder gar von diesen verstoßen wurde. Von einer solch bitteren
Erfahrung zu berichten setzt großes Vertrauen voraus – wie man es allen-
Hat Ihr Held einen Sinn für Schönheit? falls einem Weggefährten entgegenbringen mag, der sich in größter Not
Liebt er Musik oder Kunst? Malt er vielleicht selbst oder spielt bewährt hat. Auch ein dunkles Geheimnis, das sich nicht mit bestimmten
ein Instrument? Kann er die Schönheit eines Sonnenuntergangs ge- Nachteilen wie Feind, Gesucht, Stigma o.ä. abbilden lässt, sollten Sie auf
nießen? Oder liebt er die Eleganz eines Duells? Bedeutet ihm die ak- jeden Fall Ihrem Spielleiter detailliert darstellen, damit dieser es in das
tuelle Mode etwas? Spiel einbauen kann.
Hart arbeitende Leute haben oftmals gar nicht die Zeit, sich um Schön-
heit zu kümmern, während Helden ‘aus gutem Hause’ gelernt ha- Welche Charakterzüge bestimmen ihn?
ben, was (momentan oder beständig) als schön und geschmackvoll Ist er beherrscht oder jähzornig? Launisch oder ruhig? Verbit-
gilt. Dies ist von Volk zu Volk verschieden: Zwerge zum Beispiel tert oder lebenslustig? Stolz oder bescheiden? Nachdenklich oder
erkennen Schönheit in völlig anderen Dingen als Elfen. Während spontan? Ernsthaft oder schelmisch? Neugierig oder konservativ?
die einen die Vollkommenheit einer geschmiedeten Waffe preisen, Selbstbewusst oder selbstkritisch? Wohlerzogen oder flegelhaft?
berauschen sich die anderen an einem Wasserfall oder dem Lied des Sanftmütig oder gnadenlos? Nachsichtig oder rachsüchtig? Miss-
Windes. trauisch oder vertrauensselig? Ist er fleißig, oder genießt er in seinem
Leben lieber angenehmere Dinge als die Arbeit? Was verabscheut er
Was isst und trinkt er am liebsten? besonders, und was mag er?
Trinkt er lieber Bier, oder bevorzugt er Wein? Oder vielleicht Diese letzte Frage ist die weitgreifendste von allen. Denn es sind unbe-
Met oder Ziegenmilch? Ist er der Meinung, dass sich anständige grenzt viele unterschiedliche Eigenschaften denkbar – und jede mag mehr
Helden nur von Branntwein ernähren sollten? Und muss es für ihn oder weniger stark ausgeprägt sein. Versuchen Sie einfach, Ihre Vorstellung
immer ein Braten sein, oder kann er sich auch mit einem deftigen vom Charakter Ihres Helden mit ein paar Stichworten zu skizzieren, das
Gemüseeintopf anfreunden? Braucht er immer sauberes Geschirr erleichtert Ihnen den Einstieg, wenn Sie ihn in Ihre (und seine) ersten
und Serviette, oder beißt er auch mal herzhaft in eine fetttriefende Abenteuer führen. Auch hier können und sollen die bereits gewählten Vor-
Hammelkeule? und Nachteile zum Ausdruck kommen.

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Wege der Helden 294 bis 306 Auflage3 .indd 296 15.09.2010 01:12:37
Anhänge

Anhang 1:
Wie exotisch darf’s denn sein?
Wenn Sie das Buch bisher inklusive aller Rassen, Kulturen und Profes- Nun, die Erklärung dafür liefert wiederum der Phantastische Realis-
sionen, Vor- und Nachteile angesehen haben (womöglich gar durchge- mus, den wir uns auf die Fahnen geschrieben haben.
lesen), werden Sie festgestellt haben, dass Sie eine schier unglaubliche Die Fragen, die wir uns stellen müssen, lauten: Gibt es diese Rasse,
Zahl möglicher ‘Heldentypen’ zusammenstellen können. Andererseits Kultur, Profession in Aventurien? Wenn es sie gibt: Bringt sie Helden
werden Sie aber auch bemerkt haben, dass wir bestimmte Kombinati- hervor? Und: Lassen sich diese Helden im Rahmen des Regelsystems
onsmöglichkeiten nicht erwähnt oder sogar ausdrücklich ausgeschlos- plausibel und balanciert darstellen?
sen haben. (Und auch diese Anzahl ist gar nicht so klein.) Und schließlich, wenn Rasse, Kultur und Profession den ‘Einzeltest’
Wenn aber Das Schwarze Auge doch ein Fantasy-Rollenspiel ist, in bestanden haben: Ergibt eine bestimmte Kombination überthaupt
dem die einzige Grenze die Phantasie der Mitspielenden sein soll, Sinn? All diesen Fragen wollen wir uns in den folgenden Abschnitten
warum dann überhaupt diese Einschränkungen? kurz widmen.

Helden und Heldengruppen


Wir haben vorgeschlagen, dass sich in einer Heldengruppe Kämp- genwitze langweilig und auch der hartnä­ckigste, prüde Moralist wird
fer, Wildnischaraktere, im Umgang mit Menschen geschulte Helden, Wein, Weib und Gesang zumindest tolerieren. Aber dies ist ein Pro-
Spezialisten für Handwerk und Wissen und schließlich auch überna- zess, der Jahre dauert – und kaum eine Heldengruppe, die aus derart
türlich Begabte vereinigen sollten, damit möglichst viele Komponen- unterschiedlichen Charakteren besteht, bliebe so lange beisammen,
ten eines typischen Abenteuers ohne zusätzliche Hilfestellungen des wenn sich die Helden selbst entscheiden könnten und nicht dem Wil-
Spielleiters gelöst werden können. len der Spieler unterworfen wären.
Als Meister sollten Sie aber auch darauf achten, dass eine Helden- Ebenso wird eine Heldengruppe aus Bannstrahl-Rittern und Inqui-
gruppe nicht nur nach Effektivitäts-Kriterien, sondern auch nach sitoren (die sicherlich gut miteinander auskommen) kaum Abenteuer
der Verträglichkeit der Gruppenmitglieder und ihrer Möglichkeit finden, in die sie wirklich motiviert ziehen können – zumindest kaum
zur Kommunikation mit der Umwelt (also den von Ihnen geführten welche, die eine Abwechslung vom Schwarzmagier- und Finsterhe-
Meisterfiguren) zusammengestellt ist. xen-Jagen darstellen, das ohnehin ihr täglich Brot ist ...
In der Regel ist es nicht sinnvoll, dass ein Praios-Geweihter und ein Oft kommt es also sehr viel mehr darauf an, dass die Heldengrup-
Brabaker Dämonologe zusammen auf Abenteuer ausziehen oder dass pe für ein bestimmtes Abenteuer, eine Region oder eine Kampagne
sich Elfen und Nivesen zusammentun, um urtulamidische Gräber passend zusammengestellt ist, als dass es eine Rolle spielen würde,
zu plün... untersuchen. Daran ändert sich auch dadurch nichts, dass welcher Rasse, Kultur, Religion oder Profession nun die Helden ex-
man zusätzlich Fjarninger Eisbarbaren oder Goblin-Schamaninnen akt angehören. Und es zwingt Sie ja niemand, von der Wiege bis zur
spielen kann. Bahre nur einen einzige Helden zu spielen – im Gegenteil, wir emp-
Dies ist, neben dem phantastischen Realismus, die zweite wichtige Fra- fehlen sogar, dass Sie eine Handvoll verschiedener Helden ausprobie-
ge, ob bestimmte Helden-Kombinationen aus Rasse, Kultur und Profes- ren, damit der Meister eine Auswahl hat, welche Abenteuer er Ihnen
sion möglich sein sollen: die Sozialverträglichkeit und die Möglichkeit, präsentieren kann.
anders als nur mit Feuer und Schwert mit den anderen Bewohnern der
Welt zu interagieren. In diesem Sinne sind die Ernährungsgewohn-
heiten eines Ogers oder die Vorliebe eines Warunker Nekromanten für
Körperliche und
Blutopfer wirklich mehr als nur ‘unangenehme Angewohnheiten’ oder soziale Beschränkungen
‘liebenswürdige Marotten’ – es sind klare Ausschlussgründe. Neben der Frage der Verträglichkeit mit der Umwelt und der Hel-
Natürlich sind Helden immer Ausnahme-Charaktere und sollen es dengruppe gibt es noch zwei weitere Arten von Einschränkungen, die
auch sein: Neben herausragenden Fähigkeiten und Fertigkeiten sind die vielseitige Verwendbarkeit eines Helden limitieren: Körperliche
sie sicherlich besonders ‘sozialverträglich’ (weil viele Professionen Beschränkungen machen es ihm z.B. unmöglich, nachts, im Ewigen
sonst ohnehin nicht auf Abenteuer ausziehen würden), aber irgend- Eis oder in der Wüste zu agieren, während soziale Beschränkungen
wo sollen sie ja auch noch die typischen Eigenschaften ihrer Rasse, seinen Umgang mit anderen Bewohnern der Welt behindern. Beide
Kultur und Profession aufweisen. Wenn es jedoch zu diesen Eigen- Arten von Behinderungen gehören zu einem realistischen Bild der
schaften gehört, ein ‘soziopathischer Massenmörder’ zu sein, kann Spielwelt dazu, und beide sollten beachtet werden, wenn das Konzept
man sie mit bestem Willen nicht in eine Heldengruppe integrieren. dieser Welt glaubwürdig bleiben soll.
Natürlich schleifen sich auch hartnäckige Gegensätze, politische und Anhand der Rassen Ork, Goblin und Achaz werden wir dies weiter
religiöse Differenzen im Lauf der Zeit ab, irgendwann werden Zwer- unten eingehender erläutern.

Zu den Rassen
In gewisser Weise ist Aventurien ein begrenztes Universum, denn ir- zweirüssliger Elefanten lebt, nicht aber, dass es auf den Waldin-
gendwann im Verlauf der Ausgestaltung haben wir beschlossen, dass seln ein Reich zweirüssliger Elefantenmenschen gibt, denn von
es nur bestimmte ‘kulturschaffende Rassen’ auf dem Kontinent gibt diesen hätte man mittlerweile gehört – so riesig ist Aventurien
– und dieser Prozess ist abgeschlossen. Es ist in diesem Sinne durch- nun einmal nicht. Genau diese geringe Größe ist es, die uns
aus möglich, dass irgendwo im tiefsten Maraskan eine kleine Gruppe dazu bewogen hat, nicht alle möglichen Rassen und Kulturen

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auf dem Kontinent unterzubringen, auch wenn es sicherlich in der einzelnen Banden gebrochenen – Frieden, das Orkland selbst ist ihr
Spielerschaft Freunde von Halblingen, Tiermenschen und Dun- ureigenstes Territorium und in Taiga und Tundra, im Ewigen Eis
kelelfen oder der Umsetzung verschiedenster irdischer Kulturen oder oder der weißen Hölle Gloranias gilt ohnehin das Recht des Stärkeren
solcher aus Fantasy-Romanen gibt. Unter anderem für diesen Zweck (oder der stärkeren, besser organisierten Gruppe) – und damit kennt
haben wir schließlich mit Myranor einen Kontinent ‘aus der Taufe ein Ork sich wirklich aus.
gehoben’, der schon allein durch seine schiere Größe mehr Möglich- Südlich des Mittelreichs, in Aranien, im Horasreich und den Ländern
keiten für exotische Kulturen bietet – Myranor ist deutlich eher am der Tulamiden, ist die Bedrohung durch Orks allerhöchstens eine dü-
phantastischen Ende des phantastisch-realistischen Spektrums ange- stere Erinnerung, ein Schreckgeschichte für Kinder – und demzufolge
ordnet. (Nichtsdestotrotz ist auch in Myranor bei weitem nicht alles ist ein Ork hier genauso ein exotischer Barbar wie ein Gjalskerländer,
möglich und erwünscht.) Fjarninger oder Nivese. Wenn er sich in irgendeiner Form zu beneh-
Neben den ‘kulturschaffenden Rassen’ gibt es auch noch ‘helden- men weiß (also darauf verzichtet, in der Öffentlichkeit seine Notdurft
fähige’ Einzelwesen oder mythische Kreaturen, die sogar bisweilen zu verrichten oder zum Umsturz der göttergefälligen Ordnung auf-
Menschen, Elfen oder Zwerge an Klugheit, Zaubermacht und erlebter zurufen), kann er dort vielleicht nicht zum angesehenen Bürger, aber
Historie übertreffen – es ist zwar durchaus möglich, dass ein Mitglied durchaus zum tolerierten Exoten werden. Natürlich bietet er sich als
einer anderen Spezies oder kulturschaffenden Rasse auf Abenteu- Sündenbock an, wenn irgendwo finstere Zauberei vermutet oder Hüh-
er auszieht, aber solche Wesen lassen sich zum einen nur noch mit ner gestohlen werden – aber dieses Schicksal teilt er mit Moha und
großen Verbiegungen in unserem Generierungssystem darstellen und Zahori (ohne dass diese beiden ihn darum besser leiden könnten).
sind zum anderen in Aventurien solche Exoten, dass sie auf jeden Fall Noch weiter im Süden – im Einflussbereich Al’Anfas und der anderen
eine besondere Reaktion hervorrufen, die ganz in den Händen des Siedlerstädte – gilt wiederum eine besondere Form des Faustrechts, in
Meisters (und seiner Präsentation der Spielwelt) liegt. Wir zumindest der die Macht, die eigene Freiheit zu verteidigen, ebenso wichtig ist
raten davon ab, einen Troll, eine Fee oder einen Meckerdrachen zu wie die angesammelte Menge Goldes, das hier synonym mit ‘Einfluss’
spielen, von Drachen und Einhörnern ganz zu schweigen. verwendet wird. Vielleicht muss ein Ork ein wenig mehr Macht und
Drei Rassen verdienen in diesem Zusammenhang jedoch besondere Gold aufwenden, um akzeptiert zu sein, aber zumindest die theore-
Beachtung, da man sie eigentlich nur als ‘Monster-Rassen’, bestenfalls tische Möglichkeit, in die Reihen der Granden aufzusteigen, besteht
aber als mysteriöse Meisterpersonen kennt: Orks, Achaz und Goblins. auch für einen Schwarzpelz. Zugegeben, diesen Traum haben auch
schon viele zehntausend Menschen vergeblich geträumt.
Körperlich hingegen mag (und sollte) ein Ork in der Khôm oder den
Ork dampfenden Dschungeln Südaventuriens Probleme wegen seines
Früher waren auch im offiziellen Aventurien die Orks das, was sie in dichten Pelzes bekommen – schlechtere Regeneration und schnellere
vielen anderen Fantasy-Universen bis heute geblieben sind: Schwert- Erschöpfung sind hier die typischen Anzeichen.
futter, üblicherweise angestellt als niedere Schergen des Erzböse- Orks im Spiel: Ein Ork kann sich vor allem in Wildnisabenteuern
wichts oder in riesigen Horden gegen die Reiche des Guten anbran- als loyaler Kamerad erweisen, wo ihm keine Obrigkeit und keine Öf-
dend. Dann aber präsentierte die Box Das Orkland das Bild eines fentlichkeit sein Ork-Sein vorwirft. Kultur und Bildung dagegen sind
Wesens, das zwar eine blutrünstige Kriegerkultur und eine ebenso dagegen sicherlich nicht seine Stärken, und so wird er sich mit Kri-
finstere Religion hervorgebracht hat, das aber grundsätzlich ehrlich mi-Szenarien oder der Erforschung uralter Magie leicht unausgelastet
und direkt ist – und das, eigenen Quellen zufolge, schon viel länger fühlen. Ein ‘zivilisierter’ Ork kann sich aber immerhin im Svellttal, in
auf Aventurien heimisch ist als die Menschen. Andergast, in Uhdenberg, Thorwal (und natürlich im Orkland) sehen
Und da wir auch menschliche Kulturen präsentiert haben, die ihre lassen und dort sicher auch Stadtabenteuer erleben – mit all den Vor-
Barbarei nur unter einer dünnen Schicht ‘Zivilisation’ verbergen, und Nachteilen, die das Randgruppen-Dasein so mit sich bringt.
stellte sich schon lange die Frage: Warum nicht auch Orks spielen?
Ein deutlicher Grund gegen die Darstellung von Orks ist die starke Ab-
lehnung, ja, der Hass, den man speziell im Mittelreich den Schwarz-
Goblin
pelzen entgegenbringt. Die Schrecken des Orkensturms, als die Heere Wo man die Schwarzpelze durchaus als Gefahr ansah und -sieht,
aus dem Orkland erst am Stadtrand von Gareth zum Stillstand ge- galten und gelten ‘Rotpelze’ immer eher als Plage und Ärgernis, und
bracht werden konnten, sitzen auch nach den schlimmeren Schrecken nur wer sich ein wenig intensiver mit der aventurischen Geschichte
der Borbaradkriege tief, und noch heute ist ein Ork in Weiden und beschäftigt hat, weiß, dass die Theaterritter einst schwere Kämpfe ge-
Greifenfurt Freiwild: Die Bevölkerung ist sich mit der Obrigkeit und gen das Reich der Kunga Suula im heutigen Bornland auszufechten
dem Klerus einig, dass ein Schwarzpelz aufgeknüpft oder erschlagen hatten, dass marodierende Goblinhorden das geschlagene Alte Reich
gehört, und wer ihr dieses Recht verweigert (z.B. die Heldengruppe, plünderten und dass die Rotpelze ihre Niederlage gegen die Eroberer
die den Ork begleitet), wird gleich daneben gehängt. Es gibt kaum des Bornlandes schließlich rächten – dass also die Goblins durchaus
jemanden im Mittelreich, der die Angelegenheit etwas differenzierter ein Machtfaktor in der aventurischen Geschichte waren.
betrachtet und zum Beispiel anmerkt, dass in der Dritten Dämonen- Obwohl ihre Kultur nach den Maßstäben des Mittelreichs oder
schlacht durchaus auch Orks auf Seiten der Freien Völker stritten. Al’Anfas primitiv zu nennen ist, können sie durchaus auch als Spie-
Dieses Vorurteil gilt übrigens nicht nur für Menschen: Man mag einen lerhelden Verwendung finden – schriftlose Jäger-und-Sammler-Kul-
Elfen oder Zwergen vielleicht dazu bringen, einen Ork nicht auf der turen gibt es auch unter den Menschen.
Stelle zu erschlagen, aber dass er mit ihm gemeinsam auf Abenteuer Goblins sind Opportunisten und eher Freunde der Überzahl als des
zieht, ist, vorsichtig gesprochen, eine heikle Angelegenheit. persönlichen Mutes – man kann ihnen also eine gewisse Schläue
Nördlich des Mittelreichs sieht die Lage ganz anders aus: In Städ- nicht absprechen, und es gibt genügend Menschen, die es ganz ähn-
ten wie Uhdenberg oder Thorwal lebt seit Jahren eine nicht lich halten. Sie sind gewandt und fingerfertig, wenn auch nicht gerade
unbeträchtliche orkische Gemeinde, und im Gebiet des ehe- mit der Konstitution eines Bären gesegnet. Ihr Pelz schützt sie recht
maligen Svelltschen Städtebundes sind nicht die Menschen, annehmbar vor Kälte und Feuchtigkeit und ist in wärmerem Klima
sondern die Orks die neuen Herren (und durch den mensch- eher störend als wirklich hinderlich – ein Goblin in Brabak wird zwar
lichen Einfluss ‘verweichlicht’, sprich: zivilisiert, worden). Mit jammern und lamentieren, aber im Endeffekt in seinen Handlungen
Andergast halten die Orks einen – wenn auch immer wieder von nur unwesentlich eingeschränkt sein.

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Bleiben also nur noch die Vorurteile, die vor allem Menschen und Dach schlafen lassen und dergleichen. In Fasar kann sich ein Achaz
Zwerge gegenüber Goblins hegen und die in erster Linie daher rüh- wahrscheinlich nur dann blicken lassen, wenn er deutlich erkennbar
ren, dass die Rotpelze fast überall in Aventurien als Mitglieder von als Mündel oder Beauftragter eines der mächtigen Erhabenen unter-
Räuberbanden von sich reden machen – denn, wie gesagt, an ihre his­ wegs ist, während es als fast sicher anzunehmen ist, dass er bei den
torischen Errungenschaften denkt kaum jemand mehr. Ferkinas im Raschtulswall oder Khoramgebirge oder bei den Novadis
Die geringsten Probleme dürften die Rotpelze wiederum in Südaven- mitten in der Khôm Teil der Trophäensammlung des Sheiks wird.
turien haben – ganz einfach, weil sie hier wegen ihrer Vorliebe für Ebenfalls angemerkt sei, dass auch viele Thorwaler den ‘Hranngar-
kältere Umgebung so selten sind, dass sie sich kaum einen schlechten Kultisten’ und Zwerge den ‘Pyrdacor-Knechten’ ausgesprochen reser-
Ruf erwerben konnten. Berüchtigt sind sie als Räuber (und sogar als viert gegenüberstehen.
Stammesverbände) in den mittelreichischen Provinzen Weiden, Tob- Nun käme kein h’szintgesegneter Achaz auf die Idee, sich in die Wüs­
rien und Darpatien, die an die Heimatlande der Goblins grenzen, te oder in Gebiete oberhalb der Schneegrenze zu verirren, denn hier
während sie im Rest des Mittelreiches und im Horasreich eher als lauert für ihn als wechselwarmes Wesen, das Feuchtigkeit benötigt,
Landplage mit Banden von Zahoris, Kesselflickern, Steuereintreibern der sichere Tod. Ohne genaue Regeln aufstellen zu wollen: Länger
und Tagelöhnern gleichgesetzt werden. In den meisten Ländern der als zwei Tage überlebt kein Achaz in der Wüste, wenn er nicht mäch-
Tulamiden würde man sie wahrscheinlich am ehesten mit den Ferki- tigen (sprich: äußerst astral-intensiven) Beistand hat. Und bei Tem-
na vergleichen, wenn man mehr von ihnen wüsste. peraturen knapp über dem Gefrierpunkt ist ein Achaz sehr langsam;
Eine Sonderstellung nehmen die Goblins im Bornland ein: Während wird es noch kälter, ist er schlicht und ergreifend handlungsunfähig
sie in Sewerien von den Bronnjaren eher als Tiere angesehen (und (siehe den Nachteil Kältestarre auf Seite 265).
entsprechend behandelt) werden, genießen sie in Festum (und nur Gerade wenn der Spieler des Achaz diese Risiken willentlich in Kauf
dort) die Bürgerrechte, wenn sie auch meist nur die niedersten Ar- nimmt und vernünftige Alternativen ausschlägt, sollten Sie auch kei-
beiten ausführen. In Uhdenberg und im Lande Andergast sind sie ne Gnade zeigen – das haben Wüste und Eis noch nie getan. Einen
ebenfalls anerkannt (so lange sie sich friedlich verhalten) und zum Novadi mag man – vielleicht – noch überzeugen können, den Ge-
restlichen Norden gilt das bei den Orks Gesagte – auch Goblins sind, schuppten am Leben zu lassen, aber wer hat schon die Macht, dem
als Einzelperson wie als Volk, Überlebenskünstler. Sandsturm oder dem Gletscher zu gebieten?
Goblins im Spiel: Damit eignen sich Goblins in erster Linie für Wild- Bleiben also noch die Echsensümpfe, die Mysobsümpfe, die Wald­
nisabenteuer in Nordaventurien, für den Kampf gegen Glorania, die inseln und allgemein die Zone des südlichen Regenwaldes. Hier ist
Erforschung des Ewigen Eises und dergleichen mehr. Südlich der das Klima für die meisten Achaz angenehm, und hier kommt es in
Khôm macht ihnen zwar das Klima zu schaffen, aber man stößt sich den meisten Fällen nicht auf die Herkunft oder Rasse an, sondern
weit weniger an ihrem Ansehen. Für ein echtes Stadtabenteuer ist ein darauf, ob man in der Lage ist, seine Freiheit zu verteidigen und sein
Goblin aber eigentlich nur in Festum geeignet – dort aber sicherlich Gold beisammen zu halten und zu mehren. Wie schon bei Orks und
eine Bereicherung der Heldengruppe. Goblins erwähnt, mag es einzelne (persönliche) Vorurteile geben,
aber ob man Grande oder Sklave ist, entscheidet nicht zwangsläufig
die Haut-, Fell- oder Schuppenfarbe.
Achaz Die Stadt in Südaventurien, die man jedoch am ehesten mit den
Im Mittel- und Horasreich zumindest machen Achaz (die sogenann- Achaz in Verbindung bringt, ist natürlich Selem, denn hier leben Ech-
ten Echsenmenschen) wenig Schwierigkeiten – kaum jemand hatte sen und Menschen seit vielen hundert Jahren meist friedlich (wenn
je Kontakt mit ihnen, so dass sich auch kaum Vorurteile entwickeln auch nicht immer harmonisch) zusammen – immerhin so eng, dass
konnten (und in den Reihen der Anhänger Borbarads es mehr als genug Gerüchte über unheilige Blutsverbindungen der
hat man ebenfalls noch nie einen Achaz ge- beiden Rassen in Selem (und in Brabak und
sehen). Zwar wird er mit Sicherheit begafft H’Rabaal) gibt.
werden und man wird allerlei (meist unzu- Ebenfalls akzeptiert als Teil von Rurs Ge-
treffende) Vermutungen über seine Fressge- schenk sind die Achaz auf Maraskan, wenn
wohnheiten oder sein Liebesleben anstel- sie sich hier auch ungern unter Menschen
len, aber alles in allem wird man ihn mischen und auch die Insel – das Exil der
wie einen ausländischen Gesandten geschuppten Rassen – selten verlassen,
sehen, wenn er wie ein Gesandter auf- heißt es doch, dass sie die Geheimnisse
tritt und von einer Truppe bewaffneter von Akrabaal, der letzten großen Stadt
Söldner und Höflinge begleitet wird, oder der alten Echsenvölker hüten.
wie einen seltsamen Gaukler, wenn er in ei- Achaz im Spiel: Achaz eignen sich
ner bunten Truppe unterwegs ist und Teller durchaus für Entdeckungskampagnen
auf der Schwanzspitze balanciert. in den Dschungeln und Sümpfen des
Ganz anders sieht die Sache schon in den Südens, wo sie auch und gerade von
Ländern der Tulamiden aus, die – trotz den Geheimnissen ihrer Vorfahren
3.000 Jahren Abstand – ihren Stolz als noch Staunenswertes lernen können,
Kultur immer noch auf einem Sieg über für eine Rebellenkampagne auf Ma-
die Geschuppten begründen. Da mag man raskan, für das Wechselspiel der
in Aranien oder im Amhallassih am Südufer Kulturen im unheimlichen Selem.
des Yaquir noch tolerant sein (weil man keine Auch in politischen oder kri-
Achaz kennt), aber ein Rashduler oder eine minologischen Abenteuern
Khunchomerin wird wahrscheinlich vor in den Metropolen des Sü-
dem Geschuppten ausspucken (und sei dens sind sie – Stand und
es nur, weil es vielleicht Glück bringt), Fähigkeiten vorausgesetzt
ihm Essen nur zu überhöhten Prei- – nicht zwangsläufig fehl
sen anbieten, ihn nicht unter ihrem am Platze.

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Zu den Kulturen
Mit den oben genannten Einschränkungen der spielbaren Rassen auf
(potentiell) kulturschaffende und ‘gesellschaftsfähige’ fallen natürlich
Kombination von
auch einige mögliche Kulturen (namentlich die der Trolle, aber auch Rassen und Kulturen
der Oger und Marus) weg. Magische Wesen wie Drachen oder Ein- Bei der Beschreibung der verschiedenen Rassen haben wir aufgelistet,
hörner sind stets Individuen – es gibt also keine ‘Kultur Einhorn’. (Bei welche Kulturen für diese Rasse üblich und welche möglich sind. Die­
den Drachen war es einst anders, aber diese Zeiten sind lange vorbei.) se Aussagen entsprechen so weit es geht der ‘aventurischen Realität’,
Bei den Kulturen der präsentierten Rassen denken wir aber, mit Aus- die natürlich auch eine Frage der Statistik ist: Natürlich ist es mög-
nahme der Herrscherschicht in den Heptarchien alle Möglichkeiten lich, das Kind von Trollzackern (einen Rochshaz zudem) zu spielen,
abgebildet zu haben. dessen Eltern in der Khôm verdursteten und das dann von Novadis
Zusätzliche Kulturen wären also am ehesten Varianten bestehen- aufgezogen wurde – wir erlauben uns jedoch, ein solches Individuum
der Kulturen, etwa ein kleiner Novadi-Stamm, die Bewohner eines als zu selten anzusehen, als dass wir dafür Regeln entwerfen müssten.
wirklich abgelegenen Tals im Raschtulswall oder eine klösterliche Einige von uns nicht ausdrücklich genannte Kombinationen wie der
Gemeinschaft im Finsterkamm. In den meisten Fällen ist es schlicht als Kind befreite und dann bei Thorwalern aufgewachsene Moha sind
nicht nötig, hierfür eine separate Kultur zu entwickeln, da sich die dagegen schon häufiger und mit einer guten Hintergrundgeschichte
Besonderheiten meist mit den Start-AP abbilden lassen. Ist die ge- auch durchaus möglich.
wählte Gruppe zu klein (weniger als 50 Personen an einem Ort oder In beiden Fällen gilt, dass es solche Kombinationen spieltechnisch
weniger als 200 Personen insgesamt), sollten Sie überlegen, die Be- geben mag, dass es jedoch der Zustimmung der Spielgruppe und des
sonderheiten besser über eine neue Profession darzustellen. Meisters bedarf, um ein solches Wesen spielen zu dürfen.

Zu den Professionen
Unsere Definition des Begriffs ‘Profession’ sagt, dass es sich dabei um Viele Professionen – gerade im Bereich Handwerk – lassen sich
den Beruf handelt, den der Held erlernt und vor seinem Auszug ins ohne weiteres durch verwandte Professionen darstellen. Wir haben
Abenteuerleben (kurz oder länger) ausgeübt hat, oder um den Le- z.B. keine Seifensieder oder Kerzenzieher aufgeführt, aber da wir die
bensstil, den er in den Jahren vor dem Sprung ins Abenteuer gepflegt Handwerker-Profession offen gestaltet haben, sollte dies kein Problem
hat. Ersteres ist typischerweise eine abgeschlossene Lehrzeit und die darstellen. Auch spezielle Wehrbauern, die wildes Land kolonisieren
ersten Gesellenjahre (oder die arkanen bzw. karmalen Gegenstücke sollen, sind nicht als separate Profession aufgeführt, aber mit dem
dazu), letztgenanntes ist eigentlich nur Unfreien und Ausgestoßenen Bauer/Freibauer und der Kombination mit einer Wildnisprofession
(Sklaven, Bettler) oder Reichen und Mächtigen (Taugenichts, Höf- oder einem dörflichen Gardisten darstellbar (und in einer solchen
linge) möglich. Kombination sinnvoll).
Nun gibt es in einer phantastischen Welt, deren Kulturen zwischen In den Bereich der letzten Frage fallen die häufig gewünschten
Jäger-und-Sammler-Gesellschaften und frühneuzeitlichen Stadtbe- ‘Meuchlassinjas’ – Profikiller im Namen von Krone, Kirche oder
wohnern rangieren, sicherlich mehr mögliche Berufe und Lebens- Kohle. Natürlich gibt es Berufsmörder oder spezialisierte Saboteure
stile, als wir hier vorstellen. Wenn Sie also eine bestimmte Profession in Aventurien (die alanfanische Hand Borons und der maraskanische
vermissen, ist das nur natürlich. Die Fragen dazu lauten: Gibt es diese Zweite Finger Tsas als prominenteste der Organisationen genannt),
Berufe oder Lebensstile in Aventurien wirklich? Sind sie abenteuer- und es wäre nicht ungewöhnlich, wenn diese zur Tarnung mit Wan-
und gruppentauglich? Lassen sie sich durch die bisherigen Professi- dergesellen, Söldnertrupps oder Pilgern – sprich: Heldengruppen
onen abbilden? Ist es eine Profession für Junghelden? – reisen. Nur ist Meuchler kein aventurische Ausbildungsprofession,
Einige Professionen gibt es in Aventurien schlicht und ergreifend sondern erklärtermaßen das Arbeitsgebiet erfahrener Spezialisten, die
nicht, sei es, weil der technische Stand nicht so weit ist (Büchsen- sich als Mitglieder verschiedener Berufe tarnen können, bereits über
macher), sei es, weil bestimmte Zaubertraditionen in Aventurien ein ausgewogenes Talentspektrum verfügen, die passenden Verbin-
nicht existieren (Zauberbarden), ihre Funktion durch andere Profes- dungen haben und dergleichen mehr. Sprich: Nichts für Leute, die
sionen übernommen wird (Paladine durch verschiedene kämpfende nur ihre Start-AP vorzuweisen haben.
Geweihte, Henker und Totengräber ebenfalls durch Geweihte oder Es besteht eigentlich also keine zwingende Notwendigkeit, neue Pro-
Gardisten) oder bestimmte Entwicklungen in Aventurien so nicht fessionen zu schaffen. Wenn Sie aber in einem ‘eigenen’ Aventurien
stattgefunden haben (es gibt kaum klassisches Mönchstum im Sinne spielen, stehen ihnen natürlich etliche weitere Möglichkeiten offen,
von Benediktinern oder Franziskanern; deren Aufgaben übernehmen die Sie mit den Eigenbau-Regeln ab Seite 303 abdecken können.
Tempelgeweihte oder Laien). Von diesen Beispielen lassen sich einige
finden, und so müssen Sie schauen, ob eine Profession im Rahmen
der bisherigen Publikationen zu Aventurien Sinn ergibt.
Kulturen und
Etliche Professionen mag es zwar geben, aber ob sie gruppentauglich Professionen neu kombiniert
sind, ist eine andere Frage. Eremiten, die ohne Störung den Kontakt Wie schon zu Beginn des entsprechenden Abschnitts erwähnt, haben
mit ihrer Gottheit suchen, werden sich sicherlich ebenso wenig einer wir hier versucht, alle Kulturen Aventuriens aufzulisten, die mögli-
Gruppe anschließen wie die walwütigen Swafnirkinder, die von sich cherweise Helden hervorbringen können. Auf Kulturen mit erklärter-
wissen, dass sie eine Gefahr für ihre Umwelt darstellen. Auch die maßen finsterer, verdorbener Gesinnung (wie etwa die Herrschafts-
weiter unten thematisierten Meuchler sind eher wenig gruppen- schicht der Schwarzen Lande) haben wir ebenso verzichtet wie auf
tauglich, wenn sie auf Auftrag unterwegs sind (und ein Risiko allzu mysteriöse Gemeinschaften, deren Mitglieder zu fremdartig
für die Gruppe, wenn sie Ex-Meuchler sind). Andere Professi- sind, um sich in eine Heldengruppe eingliedern zu lassen.
onen eignen sich nur für spezielle ‘Themengruppen’, nament- Auch was die Liste spielbarer aventurischer Professionen angeht,
lich schwarzmagische Professionen aus den Schwarzen Landen, haben wir uns um weitgehende Vollständigkeit gemüht. Durch die
aber auch viele ‘gute’ religiöse oder nationale Fanatiker. unterschiedlichen Unterteilungen und Modifikationen müsste ge-

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währleistet sein, dass Sie für jede Kultur eine Auswahl passender Profession vorschwebt, die nicht in unserer Aufzählung auftaucht,
und reizvoller Berufe finden, die einen glaubwürdigen Einstieg fragen Sie einfach Ihre Mitspieler und den Meister, ob sie eine solche
ins Abenteuererleben gewährleisten können. Dabei haben wir den Kombination für möglich halten. Wenn alle damit einverstanden
Kulturen all jene Berufe zugeordnet, die sich aufgrund ihrer gesell- sind, setzen Sie Ihre Wünsche in die Tat um. Denn die wichtigste
schaftlichen und geographischen Gegebenheiten anbieten. Es wird Richtlinie, von der auch wir uns bei dieser Zusammenstellung lei-
jedoch immer wieder einzelne Individuen geben, deren Lebensweg ten ließen, ist der gesunde Menschenverstand. Selbigen guten Ge-
sich derart vom Gros ihrer Mitmenschen (oder -zwerge, -goblins wissens als oberstes Gebot ansehen zu dürfen, ist einer der Vorteile
usf.) abhebt, dass ihnen noch ganz andere Professionen offen stehen. des Phantastischen Realismus – und erklärt auch, warum sich Fjar-
In diesem Fall müssen Sie sich nicht zwangsläufig an die Berufsli- ninger-Mawdlyat oder erzzwergische Perlentaucher eigentlich von
ste der Kultur gebunden fühlen. Wenn Ihnen für Ihren Helden eine selbst verbieten sollten.

Weitere Möglichkeiten
Ein System zur ‘Herstellung’ von Persönlichkeiten wie das hier vor- Ein Held mit einer ‘unvollständigen’ Profession bezahlt zwei Drit-
liegende kann immer nur bestimmte Vorgaben abdecken. Einmal ab- tel der Professionskosten (mindestens aber 1 GP), muss aber jeden
gesehen von Kulturen und Professionen, die Sie vielleicht gerne in der zu dieser Profession gehörigen Wert halbieren. Dies gilt auch für
Sammlung gesehen hätten, gibt es auch noch zahlreiche Sonderfälle, Schlechte Eigenschaften (die auf diese Weise auch einen sonst un-
die durch das Baukastensystem nicht abgedeckt werden können, ohne zulässigen Wert unter 5 annehmen können) und LeP- oder AuP-Zu-
es grob unübersichtlich werden zu lassen. Wie ist es beispielsweise schläge. Der SO des Helden ist um einen Punkt niedriger als der bei
mit einem Krieger- oder Magieranwärter, der schon nach dem ersten der Profession angegebene Mindest-SO. Vor- und Nachteile, die keine
Lehrjahr von der Akademie abgegangen ist (freiwillig oder unfreiwil- Schlechten Eigenschaften sind, entfallen vollständig. Feste Sonderfer-
lig)? Was ist mit einem Gelehrten, der erst nach 40 Jahren in der Stu- tigkeiten werden zu verbilligten Sonderfertigkeiten, verbilligte Son-
dierstube auf die Idee kommt, selbst einmal all das kennen zu lernen, derfertigkeiten entfallen.
von dem er bisher nur gelesen hat? Und wie sieht es mit einer nive- Natürlich bietet sich für Helden mit einer abgebrochenen Ausbildung
sischen Heldin aus, die zwar ihre Kindheit in einem Stammesverband der Vorteil Breitgefächerte Bildung an, denn nach Abbruch seiner ei-
verbracht hat, dann aber im Alter von acht Jahren die Eltern verloren nen Lehre hat er möglicherweise eine andere Aufgabe übernommen
hat und von einem bornischen Bauern adoptiert wurde: Gilt für sie und andere Dinge gelernt. In diesem Fall ist es sogar möglich, zwei
nur die Kultur Bornland oder die Nivesische Sippe? zeitaufwendige Professionen miteinerander zu kombinieren.
Ein paar Gedanken zu solchen Sonderfällen finden Sie im folgenden
Text. Alle diese Varianten beruhen darauf, einen Helden mit 110 GP
und ohne zusätzliche AP zu generieren. Bei Veteranen-Varianten ist
Kinder zweier Welten
es natürlich möglich, ihnen bereits (über die Punkte hinaus, die Vete- Manchmal ist es schwer, genau einzuordnen, in welcher Kultur ein
ran ohnehin bereits bietet) AP für ihr bisheriges Leben zuzugestehen. Held aufgewachsen ist – vor allem dann, wenn er seine Kindheit nicht
Anmerkungen zur Variation der Start-GP finden Sie auf Seite 7. vollständig in einer Kultur verbracht hat. In der Regel müssen Sie hier
In allen genannten Fällen gilt natürlich, dass der Held der Zustim- entscheiden, welche Umgebung den Helden vor allem geprägt hat,
mung der Gruppe und des Spielleiters bedarf. und die Werte dieser Kultur zu Generierung verwenden. Wenn Sie
Die folgenden Berechnungen sind erklärtermaßen Faustregeln – für aber der Meinung sind, dass dies zur Darstellung Ihres Helden nicht
eine korrekte Darstellung müssten Sie die Eigenbau-Regeln aus dem vollständig ausreicht, dann können Sie auch zwei Kulturen kombi-
folgenden Kapitel (Seite 303ff.) verwenden. nieren.
In diesem Fall haben Sie zwei Möglichkeiten, Ihren Helden auszuge-
stalten. Entweder Sie entscheiden sich für eine der beiden Kulturen
Abgebrochene Ausbildung und orientieren sich bei den frei verteilbaren Start-AP und der Zutei-
Nicht nur in der Fantasy-Literatur finden sich viele sehr lung von Eigenschaftspunkten an der zweiten Kultur, oder Sie
interessante Figuren, die eine Ausbildung als Rit- erstellen nach den Regeln zum Eigenbau (ab Seite 303)
ter oder Zauberer vorzeitig beenden mussten: eine Mischkultur, wobei Ihnen alle genannten Vor-
weil ihr Lehrmeister verstorben ist, weil ein und Nachteile, Sonderfertigkeiten und Talent-
Krieg über das Land hereingebrochen ist, werte beider Kulturen zur Verfügung stehen.
weil sie durch persönliche Gründe in Keine Modifikation und kein Talentwert
die Heimat zurückgerufen wurden dürfen dabei größer sein als bei einer der
– oder weil sie schlicht als unfähig beiden Kulturen, und es ist empfehlens-
eingestuft und deswegen von der wert, sich dem mathematischen Mittel-
Schule geworfen worden sind. wert anzunähern.
Warum sollte es also nicht mög- Genauso können Sie auch vorgehen,
lich sein, einen derartigen inte- wenn Sie einen ‘Mischling’, also
ressanten Hintergrund auch für einen Helden mit Elternteilen ver-
einen DSA-Helden zu kreieren? schiedener Rasse spielen wollen. Die
Genau genommen gibt es diese unterschiedlichen Menschenvöl-
Möglichkeit natürlich für annä- ker sind untereinander genauso
hernd jede beliebige Profession, fruchtbar wie jeweils die einzel-
denn warum soll nicht auch ein nen Orkstämme oder Zwergenvöl-
Handwerkslehrling mitten in der ker. Mit der Ausnahme von Halborks
Lehre abbrechen und sich nun etwas (siehe Seite 35) und Halbelfen (Seite
anderes suchen müssen? 31) sind jedoch keine ‘Kreuzungen’ von

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Menschen mit anderen Rassen erlaubt (oder fallen eher in der Bereich Wir halten es nicht für sinnvoll, für solche Helden feste Regelvorga-
der Chimärologie, sind also nur mittels mächtiger Zauberei möglich). ben zu machen. Denn durch die Freiheit des Generierungssystems
Gleiches gilt auch für die anderen Rassen, so dass sie die Idee vom haben Sie ausreichend Möglichkeiten, den Gegebenheiten selbststän-
Goblachaz oder Zwork besser zu den Akten legen sollten. dig Rechnung zu tragen.
Verbindung aus Halbelfen und Menschen bzw. Halbelfen und Elfen Ein solcher ‘alter Held’ ist übrigens nicht zwangsläufig ein erfahrener
können der Einfachheit halber jeweils in eine derjenigen Katego- Held, denn er hatte bisher keine Gelegenheit, besondere Erfahrungen
rien einsortiert werden, der dieser Mischling am ehesten entspricht: zu machen, die über sein Alltagsleben hinausgehen. Dementspre-
Ein ‘Viertelelf ’ gilt entweder als Mensch (mit leichtem elfischen chend verfügt er zu Spielbeginn natürlich über keine über die Start-
Einschlag, der sich in großen Augen und schlankem Wuchs nieder- AP hinausgehenden Abenteuerpunkte, und auch seine Generierungs-
schlagen kann) oder sehr ‘menschlicher’ Halbelf. Auswirkungen auf punkte liegen nicht anders als bei anderen Helden.
irgendwelche Werte hat dies nicht. Legen Sie bei der Festsetzung der Eigenschaften weniger Wert auf
Elfen-Mischlinge mit Zwergen-, Achaz- oder Goblinblut sind auf Konstitution und Gewandtheit, dafür mehr auf Klugheit (nicht Intu-
natürlichem Weg nicht möglich, egal welcher Rasse das andere El- ition). Im Bereich der Talente sollten Sie sich auf Wissensfertigkeiten
ternteil angehört. (Ausnahmen wie die für Elfen widerwärtigen Hol- und auf Talente konzentrieren, die direkt mit dem bisherigen Alltag
berker mögen unter ganz besonderen Umständen vorkommen, gelten des Helden zu tun haben (Berufsfertigkeiten etc.). Vernachlässigen
aber je nach Umgebung als göttliches Wunder, taubra – hier am besten Sie dafür eventuell die körperlichen und die Waffentalente. Auf diese
übersetzt als ‘Schwarzmagie’ – oder Missgeburt.) Weise können Sie einen Helden erschaffen, der durchaus auf einige
Wenn Sie jedoch beispielsweise einen Tulamiden mit Waldmenschen- Lebenserfahrung (in seinem begrenzten Umfeld) zurückblicken kann,
Mutter spielen wollen, dann verfahren Sie mit den Werten genauso, aber schon von dem einen oder anderen Zipperlein geplagt wird und
wie oben bei den Doppelkulturen vorgeschlagen. Verzichten Sie da- dessen Knochen nicht mehr so stabil sind wie bei einem Junghelden.
rauf, mehr als zwei Rassen zu mischen. In solchen Fällen sollten Sie Nachteile wie (Alters-)Arroganz, Jähzorn und vor allem Schlechte Re-
sich eher auf ‘kosmetische Effekte’ wie eine auffällig rote Haarfarbe bei generation und Glasknochen seien Ihnen ebenso ans Herz gelegt wie
einer tulamidischen Heldin mit thorwalschem Großvater beschrän- die Vorteile Veteran, Gebildet, Verbindungen und die Sonderfertigkeiten
ken. Wenn es Ihnen allgemein nur um den optischen Effekt geht (um Nandusgefälliges Wissen oder Meister der Improvisation.
z.B. Größe und Hautfarbe eines Utulu bei einem horasischen Mittel-
länder einzubringen) und diese Effekte keine Werte-Änderungen mit Alte Hasen und Spezialisten
sich bringen, können Sie ohnehin frei entscheiden (ein eventuelles Der Vorteil Veteran deutet ja schon an, dass es auch möglich ist, einen
Veto des Spielleiters oder der Gruppe vorbehalten). Helden zu spielen, der in seinem Gewerbe erfahrener ist als andere,
weil er nach seiner Lehrzeit und den ersten Gesellenjahren (genau
das repräsentiert die Profession) noch eine gewisse Zeit in seinem
‘Spätberufene’ Beruf oder seinem Lebensstil verbracht und entsprechende, fachspe-
Normalerweise gehen wir davon aus, dass ein Held am Anfang sei- zifische Kenntnisse vertieft hat. Bei etlichen Professionen ist es auch
nes abenteuerlichen Lebenslaufs gerade seine Ausbildung hinter sich möglich, sich innerhalb des Professionsbildes weiterzubilden und eine
gebracht und vielleicht ein, zwei Jahre in seinem Beruf gearbeitet hat. der genannten Varianten als zweiten Professionsabschnitt zu wählen.
Eigentlich gibt es jedoch keinen Grund, warum man nicht auch erst Bei offiziellen Karrieren (in einer Armee oder Kirche) hat ein Veteran
wesentlich später auf die Idee kommt, Abenteuer erleben zu wollen. üblicherweise auch einen höheren Rang, weswegen Sie für ihn auch
Sicherlich ist es eine Ausnahme, dass dies aus reiner Abenteuerlust einen höheren SO erwerben sollten.
geschieht, aber es gibt ja auch zahlreiche andere Gründe, warum je- Es sei erwähnt, dass es durchaus auch komplette Professionen gibt, in
mand seine Heimat verlässt. Und viele dieser Gründe treffen eben denen ein Held erst später im Leben seine Laufbahn beginnt oder zu-
auch häufig auf Menschen zu, die ihre Jugend schon längere Zeit hin- mindest beginnen kann. Dazu gehören vor allem die Mitgliedschaft
ter sich gelassen haben. Zum Beispiel, weil Kriege sie heimatlos ge- in religiösen Orden (ob als Ordenskrieger oder als Geweihter) oder
macht haben, oder aber weil sie aufgrund falscher Anschuldigungen weltlichen Organisationen wie Geheimdiensten oder gar Meuchler-
eingesperrt werden sollten. (Vielleicht waren die Anschuldigungen Organisationen, die ein gewisses Maß an Lebenserfahrung und be-
aber auch gar nicht falsch, und das dunkle Geheimnis des Helden ist stimmte Kenntnisse voraussetzen, die ein ‘Frischling’ einfach noch
nach langer Zeit jetzt erst zum Vorschein gekommen.) nicht haben kann (siehe die Anmerkungen zu Professionen).

Schlussbemerkung
Wie üblich sei auch hier angemerkt, dass alle obigen Aussagen natür- soziale Gegebenheiten – in ein ‘funktionierendes’ Aventurien einzu-
lich für ‘unser’, also das ‘offizielle’ Aventurien gelten – Ihre persön- bauen. Und da mag es passieren, dass sich unsere und Ihre Vorstel-
liche Sicht der Spielwelt mag sich von diesem Bild mehr oder minder lungen irgendwann voneinander getrennt haben.
stark unterscheiden. Wir können und wollen Ihnen auch gar nicht Das stellt Sie nicht nur bei jeder neuen DSA-Publikationen vor ein
vorschreiben, wie Ihr Spielstil aussehen soll, und wenn darin kein Kompatibilitätsproblem, sondern Sie sind künftig auch bei Regelfra-
Platz für (Spieler-)Elfen und Zwerge ist, weil Sie ein menschenbe- gen auf sich selbst gestellt, weil auch wir in Ihrem Aventurien nicht
zogenes Mantel-und-Degen-Setting bevorzugen, ist das ebenso Ihre mehr entscheiden können, ob die Vampir-Barden der Khôm-Elfen
Entscheidung wie die für eine düstere Dungeon-Atmosphäre, in der nun Zweihandflammenschwerter tragen dürfen oder nicht. Falls Sie
zwergische Stollenkämpfer und borongeweihte Elfenvampire ge- also auch weiterhin in den Genuss aller Vorteile kommen möchten,
gen namenlose Bleichschrate antreten. die mit einem weit verbreiteten, regelmäßig publizierten und gut
Wir werden uns aber auch weiterhin um die Stimmigkeit unseres betreuten Spielsystem verbunden sind, so empfehlen wir Ihnen, nur
Aventurienbildes mühen, indem wir an den in Regelbüchern, jene Abwandlungen vorzunehmen, die Ihrer Spielrunde wirklich un-
Spielhilfen und Abenteuern präsentierten Gegebenheiten fest- ter den Nägeln brennen, und die Kompatibilität mit künftigen DSA-
halten und versuchen, alle vorgestellten Komponenten – alle Publikationen oder dem Aventurienbild, das die Besucher der großen
Rassen und Kulturen, Magie und Götterwirken, technische und DSA-Cons pflegen, nicht ganz außer Acht zu lassen.

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Anhang 2: Eigene Rassen,


Kulturen und Professionen
Wie Sie sich selbst überzeugen können, haben wir in diesem Band Mitgliedern der Heldengruppe bekommt – und ihn im Zweifelsfalle
eine große Auswahl an Kulturen, Rassen und Professionen zusam- nicht zu genehmigen.
mengestellt – und wir sind der Meinung, dass diese Auswahl eigent- Eine selbst erstellte Rasse, Kultur oder Profession sollte spätestens
lich 99 % aller Möglichkeiten abdeckt. Dennoch wissen wir, dass viele dann abgelehnt werden, wenn:
DSA-Spieler sehr kreativ sind und ihre eigenen Vorstellungen verwirk- —sie mehr als 25 GP kostet.
lichen wollen – sei es, weil sie mit den DSA-Regeln in anderen Hin- —ein Talent oder Zauber oder Gabe einen Bonus von mehr als 7
tergrund-Welten spielen wollen, sei es, weil sie innerhalb Aventuriens Punkten erhält.
Wege beschreiten möchten, die von uns so nicht vorgesehen sind. —mehr als drei Talente/Zauber/Gaben einen Bonus von 6 oder mehr
Damit Sie also eigene Rassen, Kulturen und Professionen erstellen Punkten erhalten.
können, haben wir hier einen kurzen Leitfaden zusammengestellt. —feste Vorteile für mehr als 25 GP vorgesehen sind (ausgenommen
Nach diesem Schema sind auch alle offiziellen Werte ermittelt wor- die GP für Vollzauberer, Geweiht (alveranische Gottheit) und Akade-
den, denn ihm liegt ein System zugrunde, mit dem eine hinreichende mische Ausbildung (Krieger) bzw. (Magier)).
Ausgewogenheit zwischen allen Spielerhelden erreicht werden soll. —ein Eigenschaftsbonus von mehr als 2 Punkten vorgesehen ist (bei
Besonders wichtig ist hierbei natürlich die Berechnung der GP-Ko- Professionen: wenn ein Eigenschaftsbonus im Paket enthalten ist).
sten, die jeder Rasse, Kultur oder Profession zugeordnet wird, denn —ein LeP-, AsP-, AuP- oder MR-Bonus oder -Abzug vorgesehen ist,
erst durch diese Zahl kann eine solche Ausgewogenheit erreicht wer- der das Maximum aller offiziellen Rassen (bzw. Kulturen oder Profes-
den*. sionen) um mehr als einen Punkt übertrifft.
Allerdings müssen wir betonen, dass Rassen, Kulturen und Professi- —mehr als insgesamt vier negative Talentpunkte vorgesehen sind.
onen, die nach den folgenden Regeln selbst entwickelt werden, grund- Unsere ‘offiziellen’ Pakete widersprechen zwar bisweilen diesen Vor­
sätzlich der Erlaubnis des Spielleiters beziehungsweise des Konsenses gaben, aber wir haben sie auch primär mit dem Hintergrund der
innerhalb der Gruppe bedürfen. Denn solch ein individueller, unge- aventurischen Stimmigkeit entworfen, weniger als ‘Tuning-Kits’.
wöhnlicher Held wird sich vielleicht nicht in jedes Abenteuer und Weiterhin sollte der Meister keine Kombinationen aus Rassen, Kul-
jede Gruppe von Gefährten integrieren lassen – und in diesem Fall turen und / oder Professionen zulassen, die gemeinsam die oben ge-
müssen ihn Spielleiter und Mitspieler ebenso wenig zulassen wie je- nannten Kategorien überschreiten. Und selbst wenn nur zwei oder
den anderen Exoten (siehe Seite 297ff.). drei der oben genannten Punkte bis aufs Letzte ausgereizt wurden, ist
Denken Sie immer daran, dass Rassen, Kulturen und Professionen dieser Held für die Benutzung im ‘offiziellen’ aventurischen Rahmen
‘Paketlösungen’ sind. Das heißt, sie umfassen ein Bündel an unter- ungeeignet.
schiedlichen Talenten und Modifikationen, die nach dem Gesichts-
punkt der Stimmigkeit zusammengestellt sind. Daher sind in jedem
Paket auch Teile enthalten, die der einzelne Held vielleicht in seinem Beschränkungen bei der Auswahl
späteren Leben nicht braucht, etwa solche Talente wie Hauswirtschaft Wie oben erwähnt, gehen wir davon aus, dass wir eigentlich alle
oder Ackerbau. Aber sie gehören nun einmal zu seiner Bildung. Dafür sinnvoll möglichen Rassen und Kulturen aufgeführt haben. Na-
sind viele Dinge (speziell die festen Vor- und Nachteile) viel billiger, türlich gibt es unter Umständen abenteuerlustige Individuen an-
wenn sie zu einem solchen Paket gehören, als wenn sie einzeln mit derer Rassen kulturschaffender Zweibeiner oder umherziehende
GP bezahlt werden müssten. Stellen Sie es sich als Mengenrabatt vor: magische Wesen.
Sie müssen mehr nehmen, als Sie unbedingt brauchen, bekommen es
dafür aber insgesamt billiger.
1.) Die Planung
Beschränkungen Am Beginn muss ebenso wie bei der individuellen Heldenerstellung
Findige Spieler können nun durchaus auf die Idee kommen, sich erst einmal ein Konzept, eine Idee stehen. Um was handelt es sich
beispielsweise eine Profession einzig und allein mit dem Ziel zusam- bei der Rasse / Kultur / Profession, die man gestalten möchte? Wel-
menzustellen, möglichst viele Vorteile preiswert zu bekommen. Das che Besonderheiten unterscheiden sie von anderen, was macht sie
wäre so, als bekäme er zwar den Mengenrabatt eingeräumt, kann sich aus und wo gleicht sie ähnlichen Vorbildern? Je detaillierter diese Vor­
aber dafür ganz genau aussuchen, was in seiner Einkaufstüte alles überlegungen ausfallen, desto schlüssiger und stimmiger wird auch
drin ist und was nicht. So etwas ist genau genommen nach den hier das Endergebnis geraten.
vorgestellten Regeln möglich und theoretisch regelkonform. Aller- Hierbei sollten Sie auch überlegen, ob eine bestimmte Kultur oder
dings entspricht das keinesfalls dem, was wir hier bezwecken, und wir Profession wirklich von Grund auf neu sein muss oder ob sie nicht
empfehlen deswegen jedem Meister (oder den anderen Spielern der vielleicht eher als Variante bzw. Aufsatz auf eine andere Kultur / Pro-
Runde), eine neu zusammengestellte Profession genau zu betrachten, fession geeignet ist.
ob ein solcher Held nicht zuviel Vorteile im Vergleich zu den anderen

*) Wir glauben nicht, dass es ein gänzlich faires – sprich: vollkommen ausgewogenes
2.) Eigenschafts-Modifikationen
– System ist, da in die Bewertung der einzelnen Bereiche, besonders der Vor- und Wenn sich eine Rasse deutlich vom mittelreichischen oder tula-
Nachteile, natürlich auch jede Menge aventurischer Hintergrund eingeflossen ist. midischen Menschen (der ‘Norm’ für unsere Betrachtungen)
Zudem dienen die ‘Paketrabatte’, die durch die Berechnung der Vor- und Nachteile unterscheidet, kann es zu Veränderungen der Eigenschaftswerte
und die Sockelbeträge entstehen, einer Steuerung hin zu Helden, die möglichst an kommen. Um ein Gefühl für die Höhe dieser Abweichung zu
den aventurischen Hintergrund angepasst sind. erhalten, orientieren Sie sich am besten an den Modifikationen

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anderer Menschen- oder nichtmenschlicher Rassen. Wir raten von gen mussten, und besonders körper-orientierte Professionen können 1
einer Erhöhung oder Senkung von mehr als 2 Punkten ab, da sonst bis 2 LeP als Bonus erhalten. Wenn zum Beruf aber Ausdauertraining
Helden entstehen könnten, die eigentlich nicht mehr in den Rahmen oder sehr anstrengende Arbeit gehört, können Sie einen AuP-Bonus
des Talent- und Eigenschaftssystems passen. (Das heißt auch, dass von 3 oder in seltenen Fällen bis zu 4 Punkten gewähren.
mit diesem System die Generierung von Trollen oder Einhörnern Der normale Abzug auf Magieresistenz liegt für Menschen bei –4
nicht möglich ist.) Punkten. Besonders widerstandsfähige Rassen schaffen es auf –2,
Die Kultur wirkt sich weit seltener auf die Eigenschaften aus, obwohl während leichter beeinflussbare Rassen auch einen Abzug von –6
auch dies vorkommt. Wenn zum Beispiel innerhalb einer Kultur oder –7 Punkten erreichen. Kulturen, bei denen magisches Wirken
körperliche Schwerstarbeit an der Tagesordnung ist, kann das einen häufig vorkommt, können einen Bonus von 1 Punkt erhalten, wäh-
Bonus auf KO oder KK zur Folge haben – und wenn in einer Bar- rend andere auch einem Abzug in gleicher Höhe unterliegen können.
baren-Kultur der Überlebenskampf so hart ist, dass einfach keine Zeit Bestimmte – fast ausschließlich magische und geweihte – Professi-
für tiefschürfende Überlegungen und Gespräche bleibt, wird dies onen können einen Bonus von 1 oder 2 Punkte auf die MR bringen.
gleichzeitig zu Abzügen von der KL führen. Allerdings ist hier eine Besonders kleine Rassen (um 1 Schritt Größe) könnten einen Bo-
Modifikation von mehr als einem Punkt nicht anzuraten. nus auf ihren Parade-Basiswert erhalten, während besonders große
Professionen sollten keinen Einfluss auf die Eigenschaften haben; statt Rassen (größer als 2,5 Schritt) hier einen Abzug hinnehmen müssen;
dessen verlangen sie fast immer gewisse Grundvoraussetzungen – wel- beim AT-Basiswert verhält es sich dann umgekehrt. Solche seltenen
che dies im Einzelfall sind, können Sie auch hier am besten im Ver- Veränderungen sollten stets als ausgewogenes Paar auftreten. Für die
gleich mit ähnlichen Professionen aus dem Regelwerk entscheiden. Kampfwert-Modifikationen nur ‘mäßig kleiner’ Wesen sehen Sie bitte
Wenn Rasse und Kultur (und unter Umständen auch Profession) die bei den Nachteilen Kleinwüchsig und Zwergenwuchs nach (Seite 265
Eigenschaften verändern, sollte eine Gesamt-Modifikation von +/–3 bzw. 274); Modifikationen der Grund-Geschwindigkeit (GS) erhal-
Punkten nicht überschritten werden. ten Sie über Flink bzw. Behäbig (Seite 251 bzw. 261).
Einige Professionen, bei denen es auf schnelle Reaktionen ankommt,
können einen Bonus auf den INI-Wert beinhalten, ebenso einige – meist
3.) Sozialstatus kleine und flinke – Rassen. Umgekehrt können besonders plumpe oder
Für Angehörige von Kulturen und Rassen, die unter den zivilisierten reaktionsschwache Rassen einen INI-Nachteil mit sich bringen.
Völkern Aventuriens keinen guten Ruf genießen, ist sozialer Aufstieg
nur bis zu einem bestimmten Punkt möglich – zu groß sind die Vor-
urteile, die ihnen allenthalben entgegen schlagen. Orientieren Sie sich
4.) Vor- und Nachteile,
am SO-Maximum vergleichbarer Rassen und Kulturen. In vielen Fäl- Sonderfertigkeiten
len heißt dies dann auch, dass die Sozialstruktur in diesen Kulturen Wie Sie bei den offiziellen Rassen, Kulturen und Professionen sehen
weniger differenziert ist – beachten Sie dies bitte, wenn bestimmte können, gibt es jeweils fest mit dem Paket verbundene, empfohlene,
Professionen nur in diesen Kulturen vorkommen. ungeeignete Vor- und Nachteile. Suchen Sie sich anhand der Liste auf
Professionen setzen in der Regel die Zugehörigkeit zu einem gewissen S. 13ff diejenigen zusammen, die Sie für die jeweiligen Kategorien als
Stand voraus: Ein Held, der diese Profession wählen möchte, muss sich passend empfinden. Seien Sie aber sparsam mit den festen Vor- und
in einem vorgegebenem SO-Rahmen bewegen, wobei der Mindestwert Nachteilen, denn eine zu große Liste kann schnell zu erheblichen
des SO in die Profession eingerechnet wird und der Held vor Spielbeginn Einschränkungen bei der Ausgestaltung des Helden führen. Auf jeden
den Wert bis zur Obergrenze durch Einsatz von GP erhöhen kann. Fall hier aufgeführt werden müssen körperliche (also im Rassen-Pa-
Nur wenige besonders geachtete Berufsstände wie manche Gelehrte, ket angelegte) Vor- und Nachteile wie Nachtsicht oder Eingeschränktes
Priester, Gildenmagier oder Krieger haben einen Zuwachs des Ansehens Gehör. Vor- und Nachteile, die nicht wirklich zwingend sind, sollten
zur Folge, so dass es ausnahmsweise einen SO-Bonus geben kann. Sie lieber den ‘empfohlenen’ als den ‘festen’ zuordnen.
Beachten Sie auch unsere Erklärungen zum Sozialstatus in Wege des Ebenfalls in diese Kategorie zählen die Sonderfertigkeiten – seien Sie
Schwerts. auch hier sparsam und überlassen Sie möglichst viel Auswahl dem
Spieler, der sich nach Ihren Vorgaben einen Helden erschaffen möch-
te. Einzig spezialisierte Kämpfer- und Zauberer-Professionen sollten
4.) Andere Modifikationen hier über ein etwas größeres Angebot verfügen. Sonderfertigkeiten
Unter gewissen Umständen können auch andere Werte von Rasse, sollten nie mit der Rasse verbunden sein und nur in Ausnahmefällen
Kultur oder Profession beeinflusst werden, aber auch dies nur, wenn mit der Kultur (Kulturkunde, Geländekunde und Ortskenntnis sind hier
es eine logische Begründung gibt. Gehen Sie dabei von folgenden Ba- typische, passende Beispiele).
siswerten aus: Es ist nicht erlaubt, die Vorteile Astralmacht, Ausdauernd, Hohe Ma-
Normale Menschenrassen erhalten +10 LeP und +10 AuP; Rassen, gieresistenz, Hohe Lebenskraft oder die Nachteile Kurzatmig, Niedrige
die stabiler gebaut sind, +11 oder +12 LeP, während ‘zartere’ Rassen Astralkraft/Lebenskraft/Magieresistenz in eine Rasse/Kultur oder Pro-
wie Achaz und Waldmenschen nur +8 LeP erhalten, die kleinen Gob­ fession einzubauen. Die Werte AE, AU, LE und MR werden über die
lins sogar nur +4. Wenn eine Rasse als derart zäh und ausdauernd gilt festen Modifikatoren aus Punkt 4 geregelt.
wie Zwerge, kann dies einen Bonus von +20 AuP ergeben; weniger
als der menschliche Durchschnitt haben nur die Achaz (als wechsel-
warme Wesen) mit +7.
5.) Talente
Kulturen bringen selten Boni auf Lebensenergie mit sich; nur wenn Welche Talente gehören zu einem Angehörigen der betreffenden Ras-
die Umwelt einer Kultur besonders rau ist, mag dies zu einem Bo- se, Kultur oder Profession? Und wie stark sind sie ausgeprägt? Auch
nus von +1 bis +2 LeP führen. Mit der Ausdauer sieht es anders hier gilt, dass weniger mehr ist, denn sonst beschneiden Sie die Ge-
aus: Wenn Anstrengungen in einer Kultur zum Alltagsleben ge- staltungsmöglichkeiten des Spielers. Bei Rassen und Kulturen ist ein
hören, dann ist ein Bonus von +2 oder +3 durchaus üblich, in Bonus von +4 Punkten schon ein Zeichen dafür, dass ein Angehö-
Ausnahmefällen sind aber auch +5 oder +6 denkbar. riger dieses Volkes mit dem betreffenden Talent ständig im Alltagsle-
Gleiches gilt für Professionen: Nur Kämpfer, die sich während ben zu tun hat. Üblicherweise sollten sich die Boni bei +1 oder +2
einer gründlichen Ausbildung oft mit Verletzungen herumschla- Punkten bewegen. Bedenken Sie dabei auch, dass es allerlei Talente

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gibt, die im Spiel vielleicht selten gebraucht werden, von denen aber anderen kombinierbar sein soll, müssen Sie beachten, bei welchem
jeder Angehörige einer bestimmten Kultur ein Grundverständnis mit- Schritt in der Entwicklung des Helden die in den genannten Vorteils-
bringt; als Beispiel seien hier Ackerbau oder Wettervorhersage genannt. paketen enthaltenen Einzel-Boni (namentlich die Punkte zum Er-
Allgemein sollten Rassenpakete nur Talentboni aus den Bereichen werb und der Ausformung von Zaubersprüchen) zum Tragen kom-
Körper und Natur, unter Umständen auch Gesellschaft (wenn dieser men. Bei zusammenhängenden Entwicklungspfaden können Sie die
Bonus auf körperlichen Grundlagen beruht) beinhalten. Bei Professi- Einzel-Boni auch auf verschiedene Schritte verteilen, wie wir es bei
onen können die Talentboni auch +5 betragen. Wenn die Ausbildung den Elfen gemacht haben.
– gemeint ist eine wirklich gründliche Lehrzeit, wie sie nur bei spezi- Die verfügbaren Zauber aus diesen Paketen (Vollzauberer: 13, davon
alisierten Berufen vorkommt – des Helden genau dieses Talent zum 7 Hauszauber; Halbzauberer: 10, davon 5 Hauszauber) sollten auf je-
Zentrum hatte, dann ist ein Bonus von +6 oder +7 denkbar. den Fall festgelegt werden, ebenso die dieser magischen Tradition oder
Negative Talentwerte sollten nur in den seltensten Fällen überhaupt Schule zugänglichen Zauber und Sonderfertigkeiten. Zur Ausgestal-
vorkommen. Denn sie bedeuten nicht, dass ein Held von diesem Ta- tung einzelner Lehrmeister einer bestehenden (Vollzauberer-)Tradition
lent keine Ahnung hat (das entspräche dem TaW 0), sondern dass können Sie sich an den Aussagen in Wege der Zauberei orientieren.
er außerordentliche Schwierigkeiten hat, sich überhaupt mit diesem
Talent vertraut zu machen. Dies hat fast immer körperliche Ursa-
chen, ist bisweilen jedoch – etwa im Falle von Tabus – auch kulturell
8.) Geweihte Professionen
begründet. Wenn er dann irgendwann begriffen hat, worum es geht, und zugehörige Liturgien
kann er die Fähigkeit normal weiter steigern (andernfalls läge eine Wie die Überschrift schon aussagt: Es gibt in Aventurien keine ge-
Unfähigkeit in diesem Talent vor, kein negativer TaW). Wenn denn weihten Rassen und Kulturen. Bei neuen priesterlichen Professionen
wirklich ein negativer Wert begründet ist, sollte er sich im Rahmen ist natürlich zuerst zu überlegen, ob die verehrte Gottheit Karma
von –1 bis –2 bewegen, noch niedrigere Werte sollten Sie vermei- spenden kann (will) und wie viel. In Aventurien unterscheiden wir
den. Üblicherweise sollten Sie negative Talentwerte auch nur bei zwischen alveranischen (den Zwölfgöttern) und nicht-alveranischen
Basistalenten verwenden; die erwähnten kulturellen Tabus sind die Gottheiten (allen anderen karmaspendenden Entitäten). Wenn Sie
deutliche Ausnahme. Professionen sollten überhaupt keine negativen irgendwelche Zwischenwerte verwenden wollen, müssen Sie die ent-
Talentwerte mit sich bringen. sprechenden Vorteile wohl oder übel selbst entwerfen.
Die Weihe ist ein Vorteil, der entsprechend ins Vorteilspaket integriert
werden kann, die zugehörigen Liturgien sind Sonderfertigkeiten, die
6.) Kombinationen Liturgiekenntnis ein Talent. Nicht zu Spielbeginn geweihte Professi-
Überlegen Sie sich, in welchen Kulturen ein Angehöriger Ihrer Rasse onen wie verschiedene Ordensangehörige lassen sich durch die Wahl
aufwachsen kann bzw. welche Rassen in der von Ihnen entwickelten der Sonderfertigkeit Akoluth darstellen, Priesteramtskandidaten even-
Kultur leben könnten. Danach können Sie entscheiden, welche Pro- tuell durch eine Verbilligung der Sonderfertigkeit Spätweihe.
fessionen in Ihrer Kultur ausgeübt werden bzw. in welchen Kulturen
Ihre Profession bekannt sein könnte.
9.) Die Generierungspunkte
Folgen Sie nun Schritt für Schritt dem unten stehenden Schema, und
7.) Magische Rassen / Kulturen / zwar ganz gleich, ob es sich um eine Rasse, eine Kultur oder eine Pro-
Professionen und verfügbare Zauber fession handelt. Bei den einzelnen Rechenschritten können Zehntel-
Sie können bei der Eigenentwicklung entscheiden, ob Sie einer Rasse, Generierungspunkte (0,1 GP) auftreten, die erst im Schritt h) nach
Kultur oder Profession einen der Vorteile Voll-, Halb- oder Viertelzau- den üblichen Rundungsregeln zu ganzen Generierungspunkten ge-
berer zuordnen wollen. Wenn diese ‘Generierungseinheit’ aber mit rundet werden.

a) Eigenschaftsmodifikationen d) Vor- und Nachteile


Jeder Bonuspunkt auf eine der acht Eigenschaft wird mit 2 Generie- Jeder Vor- oder Nachteil wird mit dem 0,3-fachen seines GP-Werts
rungspunkten eingerechnet, jeder Abzug entsprechend mit –2 GP. berechnet.

b) Sozialstatus e) Sonderfertigkeiten
Jeder Punkt minimaler Sozialstatus einer Profession oder Kultur(vari­ Sonderfertigkeiten zählen mit einem Hundertstel der AP, die sie bei
ante) kostet 0,5 GP; jede Profession muss einen Mindest-SO haben. späterem Erwerb kosten würden. Verbilligte Sonderfertigkeiten (d.h.
Jeder Punkt Bonus auf den SO kostet ebenfalls 0,5 GP. SO-Obergren- späterer Erwerb zu halben AP-Kosten) werden mit 1/250 des AP-Be-
zen bringen keine zusätzlichen Punkte ein, sondern müssen nur als trages eingerechnet. Jede Kultur erhält die dort genannte (meist eige-
notwendiges Merkmal der betreffenden Rasse/Kultur bei der Generie- ne) Kulturkenntnis kostenfrei.
rung eingehalten werden.
f) Talentaktivierung, Talentboni, ne-
c) Andere Modifikationen gative Talentwerte und Sprachen
Jeder zusätzliche LeP und jeder Bonuspunkt auf die Magieresistenz Jedes Talent, das kein Basistalent ist und das mit einem po-
wird mit 0,9 GP berechnet, jeder zusätzliche AsP oder jeder Bonus- sitiven Wert genannt wird, kostet 1/10 seines Steigerungs-
punkt Karmaenergie mit 0,6 Punkten und jeder AuP mit 0,3 Punkten. faktors (siehe Wege des Schwerts) als Aktivierungskosten.
Jeder Punkt INI-Bonus kostet 0,5 GP. Abzüge sind entsprechend mit Talentboni werden nach der Formel ‘Talentbonus mal
einem negativen Vorzeichen zu versehen. Steigerungsfaktor’ berechnet und durch 10 geteilt. Lern­

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erleichterungen oder -erschwernisse wie Begabung und Unfähigkeit


werden hierbei nicht mit eingerechnet , die Steigerungskostentabelle Paket ‘Vollzauberer’ enthält: +12 AsP; MR +2; Repräsentation
wird nicht zu Rate gezogen. der eigenen Zaubertradition; Ritualkenntnis der eigenen Traditi-
Ein Sonderfall ergibt sich, wenn Sie alternative Talent-Möglichkeiten on auf TaW 3; SF Große Meditation; dazu 12 GP, die nach den
vorgegeben haben: Hier wird der Mittelwert aus allen Möglichkeiten hier präsentierten Regeln für die Aktivierung und Steigerung von
gewertet. 13 Zauberfertigkeiten, von denen 7 erleichtert gesteigert werden
Beispiel: “Akrobatik oder Menschenkenntnis +4” ergibt entweder (sog. ‘Hauszauber’; die Steigerungserleichterung gilt auch be-
—für Akrobatik: 4x Steigerungsfaktor 4 plus 4 Punkte für die Aktivie- reits während der Generierung) verwendet werden können.
rung, geteilt durch 10 = 2 Punkte, oder Paket ‘Halbzauberer’ enthält: +6 AsP; MR +1; Repräsentation
—für Menschenkenntnis: 4x Steigerungsfaktor 2, geteilt durch 10 = 0,8 der eigenen Zaubertradition (wenn Spruchzauberer); dazu 10
Punk­te (als Basistalent keine Aktivierung), GP, die für die Ritualkenntnis der eigenen Tradition und entwe-
insgesamt wird dies also mit 1,4 Punkten berechnet (der Mittelwert aus 2 der für die Aktivierung und Steigerung von 10 Zauberfertigkeiten
und 0,8 ist 1,4). nach den hier präsentierten Regeln, von denen 5 erleichtert ge-
Versuchen Sie jedoch, solche Talentgruppen-übergreifenden Wahl- steigert werden (sog. ‘Hauszauber’), oder für den Erwerb von
möglichkeiten zu vermeiden. Ritualfertigkeiten (Tänzen etc.) der eigenen Tradition verwendet
Jeder negative Talentpunkt fällt mit –0,5 Punkten ins Gewicht, werden können.
unabhängig von seiner Kategorie. Paket ‘Akademische Ausbildung (Magier)’ enthält: +6 AsP; SF
Die Muttersprache zu aktivieren (auf einem TaW von KL –2), Bindung des Stabes; dazu 5 GP, die nach den hier präsentierten Re-
ist immer kostenfrei, die Aktivierung einer Zweit­sprache (auf geln für die Aktivierung und Steigerung von 7 Zauberfertigkeiten
KL –4) kostet pauschal 0,7 GP. Eine Lehrsprache kostet 0,7 Punkte; verwendet werden können; kann bei der Generierung Wissen-
wenn der Held diese Sprache bereits beherrscht, steigt ihr Wert um 4 stalente und Sprachen/Schriften fremder Sprachfamilien um
Punkte, ansonsten wird sie behandelt wie eine Zweitsprache (Start- eine Spalte erleichtert steigern; bestimmte, Magiern zugängliche,
wert ist KL –4). Andere Sprachen und alle Schriften werden wie oben magische Sonderfertigkeiten können zu 3/4 der regulären Kosten
genannt als Talente behandelt und stets nach Spalte A gerechnet. erworben werden; Sonderfertigkeiten Rüstungsgewöhnung I–III
können nur zu anderthalbfachen Kosten erlernt werden.
g) Zauber-Aktivierung und
Zauberfertigkeiten, 12 KaP, 5 GP für Liturgien und liturgische Sonderfertig-
keiten), und nur darüber hinaus gehende Fertigkeiten
karmale Fertigkeiten müssen separat verrechnet werden. Die Sonderfer-
Die Aktivierung und der Erwerb von Boni für Zauberfer- tigkeit Karmalqueste und ein MR-Bonus von einem
tigkeiten werden wie die Talente in Punkt f) gehand- Punkt sind ebenfalls Teil des Weihe-Vorteils.
habt (Aktivierungskosten nach Steigerungsfaktor,
ZF-Boni gemäß Bonuswert mal Steigerungs-
faktor), wobei jedoch die Hauszauber einer
h) Ergebnis
Profession den Steigerungsfaktor um eine Die Punkte aus den Abschnitten 7a
Spalte reduzieren. Beachten Sie bitte bis 7g werden jeweils separat für Ras-
auch, dass die Vorteile Vollzauberer, se, Kultur und Profession aufsummiert.
Halbzauberer und Akademische Ausbil- Ziehen Sie bei einer Rasse 8,5 Punkte
dung (Magier) jeweils einen Grund- von dieser Summe ab, bei einer Kultur
vorrat an Punkten mit sich bringen 7,5 und bei einer Profession 25 Punkte.
(s.u.), die für eben den Zweck der Dieses Ergebnis runden Sie nach den üb-
Zauberaktivierung und -erhöhung lichen Regeln auf oder ab. Dadurch erhalten
vorgesehen sind. Die Ritualkenntnis einer Sie die GP, die diese Rasse, Kultur oder Professi-
bestimmten magischen Tradition startet on kostet. (Wir empfehlen, die einzelnen Pakete so zu-
auf einem Wert von 3, weitere Punkte kön- sammenzustellen, dass Werte nahe der ganzen Zahlen
nen wie für Talente verteilt werden. Reprä- entstehen, damit die Auf- oder Abrundung nicht zu
sentation und Ritualkenntnis der eigenen stark ins Gewicht fällt.)
Tradition sind jeweils ebenfalls in den ge- Wenn Sie ein Ergebnis von unter 0 GP erhalten, dann
nannten Vorteilen enthalten und müssen ist das Päckchen zu dünn geraten. Ergänzen Sie noch
nicht eigens bezahlt werden. weitere passende Talente und / oder Modifikationen,
Im Bereich karmaler Fertigkeiten gilt bis Sie ein Ergebnis von wenigstens 0 erhalten, denn
ähnliches: Die Liturgiekenntnis einer be- negative GP-Kosten sind nicht erlaubt.
stimmten geweihten Profession startet auf Sollte das Ergebnis oberhalb von 25 GP liegen,
einem Wert von 3, weitere Punkte können dann ist die Paketlösung schlicht zu umfangreich
wie für Talente verteilt werden. Einzelne geworden. Schauen Sie dann noch einmal nach,
Liturgien werden als Sonderfertigkeiten wo Sie etwas streichen können, um einen pas-
gehandhabt und kosten abhängig von senden Rahmen zu finden.
ihrem Grad; bei Weihe-Vorteilen sind Um die Kosten einer Variante (einer Rasse, Kultur
jeweils bestimmte Punktesummen oder Profession) zu berechnen, gehen Sie wie folgt
bereits im Paket enthalten (alver- vor: Berechnen Sie die detaillierte GP-Summe mit
anische Götter: 24 KaP, 7 GP für und ohne Variante, ziehen Sie dann den Wert
Liturgien und liturgische Sonder- der Grund-RKP vom Wert der Variante ab und
fertigkeiten; nicht-alveranische Götter: runden Sie abschließend.

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Wege der Helden 294 bis 306 Auflage3 .indd 306 15.09.2010 01:12:45
Anhänge

Anhang 3: Aventurische Namen


Der Name ist das erste Geschenk, das ein neu-
geborenes Kind von den Eltern erhält. Er beglei-
tet den Menschen (Elfen, Goblin ...) meist ein ganzes Leben lang und sollte mit Um Ihnen bei der Namensgebung Ihres Helden ein wenig unter die Arme
Bedacht ausgewählt werden, denn immerhin ist er mehr als nur ein klangvolles zu greifen, haben wir einige Listen vorbereitet. Hier finden Sie Namen der
Wort: Ursprünglich hat jeder Name eine Bedeutung, er beschreibt Fähigkeiten, verschiedenen aventurischen Sprachen. Dabei erheben wir natürlich keinen
Wesensmerkmale und Qualitäten, die seinem Träger zu eigen sein sollen. So ist Anspruch auf Vollständigkeit. Auch sind die Geschmäcker bekanntlich ver-
es nicht verwunderlich, dass sich die Eltern mit der Namensgebung ihrer Spröss- schieden, und Sie können Ihrer Phantasie freien Lauf lassen, falls Sie nichts
linge große Mühe geben und nicht selten Dorfälteste, Geweihte oder Wahrsager Passendes finden.
zu Rate ziehen. Allerdings muss man anmerken, dass die Herkunft vieler Namen Falls Sie der Meinung sind, einige der von uns aufgelisteten Namen hätten
allgemein unbekannt ist, und man muss schon ausführlich in alten Quellen stö- einen gar zu seltsamen Klang, bedenken Sie bitte, dass die Namen ja auch vom
bern, um hinter den Sinn zu kommen. In einigen Fällen (z. B. Rondralieb oder Spielleiter zur Kennzeichnung von Meisterpersonen gebraucht werden. Hier
Wolf) scheint die Bedeutung jedoch klar auf der Hand zu liegen. kann es oft nicht schaden, einen etwas kauzigen – und damit sehr einpräg-
Aventurische Namen haben einen anderen Klang als irdische, und sie unterschei- samen – Namen zu verwenden.
den sich auch erheblich von den auf anderen (Fantasy-)Welten gebräuchlichen. Der Gedanke an die Spielleiter war es auch vor allem, der uns bewogen hat, die
Und auch, wenn Ihr Held einmal ein mysterienumwitterter Elf, ein mächtiger vielen, über mehrere Spielhilfen verstreuten Namenslisten hier noch einmal an
Zauberer oder ein muskelbepackter Krieger werden soll, nehmen Sie bitte Ab- einer Stelle zusammenzufassen. Es kann nämlich sehr lästig sein, in drei und
stand davon, ihn Drizzt, Gandalf oder Conan zu nennen – er wird dem Namens- mehr Büchern nach Namen zu forschen, nur weil er mal rasch eine Räuber-
vorbild ohnehin nie auch nur annähernd entsprechen, und unaventurisch sind bande vorstellen möchte, in der sich Angehörige mehrerer Völker zusammen-
die Namen zudem. (Na gut, Drizzt könnte ein Achaz-Schamane sein ...) gefunden haben.

Mittelländische Namen aus den Provinzen Albernia, Almada und min), Herrschern früherer Zeiten (Raul, Cella)
(Garetische) Namen Weiden sind die weiter unten aufgeführt. und berühmten Helden (Raidri, Yppolita). Dann
Garethi ist eine der beiden wichtigen Verkehrs- In allen ehemals darpartischen Marken, insbeson- folgt meistens mit von der Familienname, und
sprachen Aventuriens. Sie wird im hohen Norden dere der Traviamark, weisen viele Namen einen darauf mit auf oder zu das eigene Lehen, sofern
genauso gesprochen wie im Mittelreich, dem Lieb- Bezug zur Göttin des Herdfeuers auf. Gänselinde, vorhanden. Landlose Adlige werden zumeist als
lichen Feld oder den südlichen Stadtstaaten, wenn Herdfriede, Trautmann und Traviahold sind Beispiele Junker/in tituliert; wer die Schwertleite erhalten
auch jeweils mit unterschiedlichen Dialekten. dafür. Geeignete Namensbestandteile sind hier vor hat, nennt sich Ritter (w: Ritterin oder Rittfrau).
In diesen Gegenden ist es üblich, einen Vor- und allem Buch- (vom Baum abgeleitet), Gans-, Fried- ­(- (Beispiele: Burggraf Alarich Ruhmrath von Gareth
einen Nachnamen zu tragen. Ersterer wird dem friede), Herd- (-herde, -herda), -linde, Traut- (-traud, zur Sighelmsmark, Rittfrau Junivera Thalionmel
Kind von den Eltern verliehen und lebenslang nicht -traute) und natürlich Vorsilben, die mit Tra- oder Leuemuthe von Sturmfels.) Die Namen der Ad-
mehr geändert, letzterer wird je nach Region vom Travia- gebildet werden. In Greifenfurt herrschen ligen anderer garethispra­chiger Länder folgen
Vater oder von der Mutter übernommen. Natürlich Namen vor, die einen Bezug zum Götterfürsten meist ähnlichen Schemata.
gibt es auch Ausnahmen. Kein Gesetz schreibt das haben, beispielweise Praiadne, Praiodane, Praioslob
Tragen eines Nachnamens vor, so mancher mag und Praiomon. Geeignete Namensbestandteile sind Weibliche Vornamen: Adaque, Aldare (Alda),
Gründe haben, den elterlichen Namen nicht an- Sonn-, Fürchte-, Gold- (-golda) oder Greif- (-grifa). Alena, Alinde, Alruna, Alvide, Arba, Belona, Ber-
zunehmen, und in hinterwäldlerischen Regionen Die Namensgebung in Perricum ist durch Kor und nika (Berna), Binya, Birsel, Boriane, Caya, Celissa,
ist es eher unüblich für jemanden, der nicht von Rondra, vor allem aber dadurch geprägt, dass gera- Cella, Charine, Coruna, Daria (Dari, Dara), Dela,
Stand ist, einen Nachnamen zu tragen, zur Un- de die Süd-Perricumer ‘retulamidisierende’ Namen Derya, Dhana, Dilga, Dimiona, Doride, Dorlen,
terscheidung wird dann der Beruf des Gemeinten verwenden, z.B. Koriana, Randrazila, Al’irick (von Drala, Dramina, Duridanya, Dythlind, Edala,
oder sein Wohnort genannt, zum Beispiel Alrik Alrik) oder Rahul (von Raul). Beliebt sind hier auch Efferdane, Elida, Elwene (Elene), Fenia, Fiana
(der) Schmied oder Alwine vom Kleehof. Namen großer Kaiserinnen und Feldherren wie (Fina), Firisa, Firuna, Franka, Gala, Ginaya, Girte,
Über den Ursprung der Nachnamen könnte man Dassareth, Emer, Svelinya, Reto, Sanin und Hal. In Gissa, Gunelde, Gwynna, Harika (Harka), Heil-
dicke Bände füllen. Meist entstanden sie aus einer Tobrien sind Namen, die mit Wolf- (-wulf, -wulfe) trud, Hela, Hesindiane, Hesine, Hitta, Idra, Ifir-
Berufsbezeichnung (Harnischma­cher, Steinhauer), oder Eber- gebildet werden Usus; auch alhanische nia, Ilke, Ingrimma, Isida, Jadwina, Jasinai, Jette,
aus der Herkunft (Angbarer, Lowanger), oder wur- Namen sind nicht selten. Weibliche Vornamen Jos­mine, Jule, Junivera, Karima, Khorena, Krona,
den von den Mitmenschen geprägt. Dabei lassen sie sind hier z.B. Dalkeshja, Endilia, Faduhenne, Fi- Kysira, Larona (Lana), Leta, Lidda, Livia, Losi-
oft auf eine mehr (Dragentod) oder weniger (Meel­ runia/Firunja, Merishja, Grimwulfe, Renja/Renia, ane, Ludilla, Maline, Maren, Mirya, Mo, Morena
theuer) rühmliche Familiengeschichte schließen. Xindra, männliche Vornamen Firutin, Frankwart, (Mora), Nana, Neetya, Nella, Niam, Odelinde,
Im Folgenden finden Sie eine Liste mittellän- Jarlak, Kuno, Nibelwulf, Silbahardt, Sildroyan, Oleana (Ola), Olorande, Ondinai, Ondwina, Pali-
discher Vor- und Nachnamen. Gebräuchliche Ab- Wolfhardt, Yerodin. Tobrische Nachnamen enden nai, Perdia, Praiosmin, Perai­niane, Praiadne, Que-
wandlungen, Kurz- und Koseformen haben wir in meist auf -ing (z.B. Perting, Ebering) oder auf -sen nia, Quelina, Quisira, Rahjalieb Rahjane, Rahjada,
Klammern gesetzt. Übrigens ist es immer wieder (was häufig zu -sin verschliffen wird) wie Gorben- Renzi, Roana, Rondirai, Rondralieb, Rondriane,
einmal Mode, den Kindern thor­walsche, tula- sen oder Adersin. Rovena, Saginta, Sannah, Saria (Sari), Selin-
midische, elfische, nivesische oder norbardische Die Adligen des Mittelreichs tragen oft mehrere de, Sumu­dai, Susa, Sylvette, Tanit, Thalion-
Namen zu geben. Namensvarianten aus den Vornamen, wobei gern kriegerische Kunstnamen mel, Thornia, Thyria, Titina (Tita), Tsaja,
Nordmarken (altertümlich) und dem Kosch (teil- mit Silben wie Leu-, Sieg-, Helm-, Kühn- oder Turike, Udha, Ulinai, Ulmia, Utsinde,
weise zwergisch beeinflusst) finden Sie im Band Rondr- verwendet werden (Sigiswild, Rondratreu), Uthjane, Vana, Viridia, Vistella, Walibu-
Am Großen Fluss (auf den Seiten 112 bzw. 135). ebenso auch Namen von Heiligen (Gilborn, Lech­ ria (Wala), Wina, Wilimai, Xaida, Xaviera,

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Wege der Helden 307 bis 330 Auflage3.indd 307 15.09.2010 01:08:36
Anhänge

Xerane, Xinda, Yanis, Yasmina, Yassia, Ysinthe, Yo- Weiblich: Aedha, Aedith, Ailill, Albhe, Baer- Andergastsche Namen
lande (Yola, Yolde), Yosmia, Ysilda, Zekla, Zelda, wen, Betir, Branwen, Caillinnis, Cell, Cordaella, Familiennamen sind nur bei Freibauern und Städ-
Zidane, Zidona, Zita, Zoe, Zylya (Zyla) Cuanna, Cuib, Daene, Daire, Danu, Di­arw(en), tern üblich; dabei übernehmen Frauen bei der
Männliche Vornamen: Adran, Alrik, Angrond, Earwen, Efferlill, Eillyn, Enid, Ewaine, Faelinn, Heirat den Namen ihres Mannes und hängen ein
Anjun, Answin, Ardor (Ardo), Baltram, Bardo, Fiall, Finn­la, Finnabir, Finris, Geala, Gennofaer, -in an, so z.B. Seffel Bodiak und Erlgard Bodiakin.
Berman, Bernhelm, Bogumil (Bomil), Boro­mil, Bo- Geselwen, Gilia, Glenna, He­sin­dana, Hylgwen, Einfache Leute tragen meist nur einen Vornamen,
ronian, Bosper, Brin, Burgol, Burian, Cassim, Cor- Idra, Ildha, Invher, Jarwen, Kladdis, Laille, La­rinu, ergänzt um ihren Herkunftsort, z.B. Gerwulf aus
dovan, Curthan, Cyberian, Dab­bert, Darian, Eber- Linai, Llean(ne), Lyn(n), Maerthe, Maire, Margo- Eichfels oder Traviane vom Hergerdshof.
helm, Eboreus, Edorian (Edo), Efferdan, Elbrecht, ris, Naena, Neowen, Niamh, Nurinai, Oarwen, Männliche Vornamen: Andraus, Arnbold, Bogu-
Elgor, Emmeran, Ernbrecht, Eran (Erlan), Erzi- Padraigin, Praiodain, Praio­lynna, Phecalynn, Ra- mil, Bogumislaus, Borkfried, Depold, Detter, Eich-
an, Ettel, Falk, Felian, Fingorn, Firunian, Firutin ike, Rahjalyn, Rianod, Riganna, Rondraine, Rua­da, bald, Eichward, Erlmann, Eulrich, Firunislaus,
(Firu), Fol­mian, Fredo, Frumol, Geppert, Gerding, Rudraighe, Ruthe, Saingla, Saendren, Shaewen, Firunz, Gerwulf, Gosthelm, Gwinnling, Havel,
Gernot, Gero, Gerrik, Gerion, Gorm, Goswin, Gro­ Scanlail, Sinjer, Siona, Swafne, Tibraide, Traviyn- Holmar, Jagoslaus, Jindrich, Krusold, Ludewich,
ben, Grordan, Grorthin, Gumblad, Hagen, Hal, la, Tsaine, Tuadh, Uinin, Vearne, Yanna, Ynlais, Marik, Mispert, Odoring, Olderich, Osgar, Os-
Haldan, Hakon, Hane, Harad, Helmar (Helme), Ysilt wald, Seffel, Steinrich, Trogar, Ulfried, Urichslaus,
Helmbrecht, Hesindian, Hilgerd, Iber, Igan, Ingalf Männlich: Aedin, Aelfwin, Aneirin, Annlir, Ar- Wendemar, Wendolyn, Wengelyn, Wenzeslaus
(Ingolf), Irian (Irion), Jergan, Jobdan, Jost, Kalman, dach, Ardis, Banthoch, Belfionn, Bennwir, Be- Weibliche Vornamen: Andela, Andra, Arnhild,
Karon, Kedio, Kulman, Kvalor, Lares, Lechdan, rynn, Bran(win), Brendan, Callan, Cathal, Ca­ye, Birsel, Dorota, Erlgard, Farnlieb, Freilinde, Gers-
Leomar, Linnert, Lo­san, Malzan, Melcher, Movert, Cet(hern), Cian, Cidris, Conlai, Conn(ar), Coran, wide, Gundel, Hadwiga, Hilda, Holdtraude, Ilda-
Odilbert (Odil), Odilon, Ogdan, Olk, Orlan (Ore- Cuanu, Cuil, Cuilyn, Cynwal, Daerec, Dhuachall, ria, Ifirngund, Irmela, Koscha, Kunhuta, Larja,
lan), Pagol, Pa­rinor (Parainor, Perainor), Patras, Diarmait, Ealgar, Efferdwin, Elfwin, Eochaid, Fa- Ludmila, Mina, Mirnhild, Silvana, Trautgold, Tra-
Peradan, Pe­rainian, Polter, Praiodan, Quanion, erwyn, Falkris, Fin(waen), Ghearn, Gileach, Glen­ viane, Rusena, Varena, Waldegund, Wendeline
Quen­dan, Quin, Radulf, Rahjadan (Rahjan), Rank, nir, Gun, Innon, Jaemesh, Firunwin, Glarik, Gial, Bürgerliche Nachnamen: Alrikshuber, Birgel-
Rauert, Raul, Refardeon, Reo, Robak, Roban, Rond- Gwyn, Hjal­bin, Illaen, Jendar, Larric, Lidhwaen, baum, Bodiak, Borkmeister, Dreuber, Eichinger,
rian, Rukus, Rumpo, Sal, Salix, Savertin Sindar, Lienn, Lomoch, Lothur, Mel­kom, Meredin, Mor- Fassbender, Flößler, Haubeiler, Holzhauer, Jobor-
Stipen, Stord(i)an, Sumudan, Thallian, Thimorn, gan, Muir, Niamad, Oisin, Peranwyn, Praioden, ner, Karden, Krück, Kuhbauer, Meeltheuer, Och-
Thisdan, Timshal, Torben, Traut­­man, Travin, Raidri, Reochaid, Rhonwian, Rhys, Ruadh, Senach, senbrecht, Peutler, Roskop, Seffelgruber, Seggen-
Travi(a)dan, Tsafried, Tsadan, Ug(d)alf, Ugdan, Shien, Sidhric, Sileach, Stewain, Targuin, Tibraid, mund, Straub, Tannhauser, Wenzelin, Wulfen
Ugo, Ulfried, Ungolf, Valpo, Varman, Viburn, Vitus, Travien, Toras, Tsael, Uallach, Yann, Ywain, Yurris
Voltan, Vorlop, Wahnfried, Welf, Wolfman (Wolf, Nachnamen: Aendruw, Aranol, Arberdan, Baern- Bornländische Namen
Wolfhart), Wulf, Wulfhelm, Xandros, Xindan, Xeb- hold, Braelghan, Bruadhir, Caelman, Collen, Die Namensgebung im Bornland ist zwar noch eine
bert, Xerber, Yann, Yantur, Yendan (Yendar, Yendor), Cuifinn, Engstrand, Faic, Fidian, Fin­gorn, Garje, ‘typisch mittelländische’ mit Vor- und Familienna-
Yerodin, Yeto, Zondan, Zolthan, Zordan Gathris, Gorbas, Gwenlian, Hollbeerer, Inveric, men (wobei die Leibeigenen üblicherweise keinen
Bürgerliche Nachnamen: Adersin, Aldebruck, Al- Kerkill, Kevendoch, Kurstan, Machalich, Ongswin, solchen besitzen), aber sehr stark vom Norbar-
gerein, Al­faran, Alff, Angbarer, Anjuhal, Arberdan, Quent, Rothair, Sandström, Sardubh, Schladromir, dischen durchdrungen.
Arres, Arsteener, Babek, Bachental, Bagosch, Bal- Seehoff, Stewir, Vialigh, Wolter Weibliche Vornamen: Alinja, Alwinje, Baernja,
lurat, Bartlenhaus, Bellentor, Berlind, Brauer, Bre­ Bei Umwandlungen ‘garetischer’ Namen ins Al- Bernischa, Boronje, Charinje, Danja, Dorlin, Dun-
gelsaum, Bochsbansen, Bodiak, Burkherdall, Da- bernische wird z.B. aus einem -ian ein -wyn oder jascha, Eljascha, Elkwine, Elkwinja, El­mjescha,
motil, Darben, Dargel, Daske, Derp, Derpel, Dorc, -uin (Boronwyn), aus einem -dan ein -tin oder Firunja, Frinja, Gari, Geertja, Grimje, Gritten,
Durenald, Ehrwald, Engstrand, Eslebon, Fernel, ­-den. Albernische Nachnamen ‘von Stand’ (eigent- Gudwinja, Helvja, Hesinja, Ifirnja, Ilmjescha, Irin-
Fidian, Folmin, Fredor, Fuxfell, Gal­difei, Garje, Ge- lich: ‘von Reputation’, denn auch alteinge­sessene ja, Isidra, Jadvine, Jadvige, Jan­ne, Jedwinja, Jella,
miol, Gerdenwald, Gerrich, Gesse, Glimmerdiek, Bürger- und Bauernfamilien gehen so vor) bildet Karinja, Kundra, Libussa, Luta, Lysminja, Maline,
Gorbas, Grabensalb, Groterian, Ghune, Hainsate, man mit ui (eigentlich ‘Sohn des’, verwendet als Malinja, Marja, Mo­schane, Nadjescha, Najescha,
Harnischmacher, Helmisch, Hiligon, Honorald, ‘männlicher Nachfahr der Familie ...’) bzw. ni (die Nessa, Nokia, Olja, Paale, Paisuma, Peranka, Ro-
Horger, Hori­gan, Huisdorn, Hullheimer, Ilgur, entsprechende weibliche Form) und dem Namen wena, Ro­winja, Rudwischa, Salwinja, Selwine, Sew­
Inke, Jolen, Keres, Korber, Kormin, Korninger, eines berühmten Vorfahren oder Sippengründers: jescha, Sulja, Tanile, Tineke, Tjeika, Turiken, Ul-
Kremso, Kürzer, Lassan, Lonnert, Liegerfeld, Lo- Emer ni Bennain, Aedin ui Burrigh. mjescha, Urjelke, Vanjescha, Verosja, Warja, Winja,
wanger, Marnion, Maurenbrecher, Meeltheuer, Yassula, Zidanja, Zidonje
Musker, Nattel, Okdarn, Okenheld, Olben, Olden- Almadanische Namen Männliche Vornamen: Albin, Almin, Arlin, Baer-
port, Ottresker, Rogel, Peresen, Plötzbogen, Prem, Typische almadanische erste Vornamen sind etwa jan, Bosjew, Boutsen, Coljew, Dabbert, Daanje,
Prutz, Quarzen, Redo, Rodiak, Rundarek, Rut­tel, Alonso, Alrico, Eglamo(r), Es­lam, Gonzalo, Ja- Danow, Duchdo, Dulgjew, Elkjow, Elko, Elkwin,
Sandström, Seehoff, Spichbrecher, Steinhauer, copo, Lanvolo, Rafik, Rahjia­n(o), Talfan, Valpo, Ertzel, Firnjan, Firunew, Fredo, Galjan, Goljew,
Sturmfels, Tannhaus, Termoil, Tief­hu­ser, Timerlan, Zahir (m) bzw. Ahumeda, Concabella, Gonzaga, Grimjan, Grimow, Hane, Han­jow, Helmjew, Hur-
Toberen, Trallo, Treublatt, Trif­fon, Tucher, Tulop, Imilce(a), Jasemina, Madalena, Noiona, Rahjada, do, Iber, Ilmin, Irjan, Ischtan, Jaakon, Jasper, Jarle,
Ulfaran, Welzelin, Werti­mol, Westfal, Winterkalt, Richeza, Sha­hane, Zarpa(da), Zulhaminea (w). Joost, Jucho, Koj, Kolkja, Laran, Linjan, Lumin,
Zornbold, Zandor, Zeel, Zertel, Zumbel Der ‘bospa­ranisierende’ zweite Vorname steht oft Meljow, Mew, Miljan, Mjesko, Nassin, Neerjan,
für eine dem Kind gewünschte Eigenschaft, etwa Norbo, Olko, Orschin, Oswin, Panek, Pedder, Pett-
Albernische Namen Ama­da/-o, Amirata/o, Desidera/o oder Honora/-o. ar, Pitjow, Pjerow, Rajan, Rowin, Rudjew, Stane,
In Albernia, wo sich das Garethi teilweise Typische Nachnamen sind Assiref, Cavazaro, Fur- Stormin, Suschin, Tannjew, Thezmar, Torjin, Tra-
mit Thorwalsch und Isdira gemischt hat, lani, Halcalde, Manza­nares, Mudejar, Se­rcial, Sfo- vin, Ugo, Ulmjan, Ulmew, Vito, Wolpje, Woltan,
verwendet man bisweilen andere Namen rigan, Sgirra, Taladueira, Vascagni, Zur­riaga. Es Wulfen, Wulfjew, Xebbert, Zidon, Zorjan
und teilweise eine andere Aussprache mit- ergeben sich dreiteilige Namen wie etwa Gonzalo Zunamen: Alwinnen, Arauken, Baerensen, Bae-
telländischer Namen. Amado Assiref oder Jasemina Desidera Furlani. row, Bornski, Brinnske, Dappersjen, Drul­gosch,

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Wege der Helden 307 bis 330 Auflage3.indd 308 15.09.2010 01:08:37
Anhänge

Eelkinnen, Elkensen, Elmsjen, Firnske, Firunkis, Männliche Vornamen: Ailfir, Ailgrimm, Alarwin, Nevinia, Nerede, Nonica, Odina, Oswinia, Pa­mina,
Gartimpski, Gerbensen, Gerberow, Hinzke, Hjal- Aldewein, Angilbert, Angrist, Anshag, Arbolf, Arn­ Piara, Purothea, Quilma, Quedora, Rahjamande,
marew, Hollerow, Ilmensen, Ilumkis, Jannerloff, ôd, Arnulf, Bärfried, Baeromar, Bernhelm, Bins- Rinilla, Rondria, Sal­kya, Sanya, Sharina, Surina,
Jannske, Juchski, Karenkis, Kar­jensen, Kunzke, bart, Borckhardt, Bunsenhold, Dankward, Darwolf, Thalya, Thalionmel, Umbeta, Uralin, Valtica, Vil-
Laikis, Larinow, Lumi­now, Meskinske, Miljes, Derling, Dietrad, Dolgon, Drachwill, Dreufang, mire, Yesaria, Yindica, Zerline, Zudra
Muselken, Nagragski, Notjes, Ouvensen, Parenkis, Edil, Efferdin, Eichbart, Emmeran, Erlwulf, Fal- Bürgerliche Nachnamen: Agricola, An­chusa, Ar-
Peddersen, Ped­der­sjepen, Peschelei, Puschkinske, ber, Ferling, Finglan, Firl, Firnmar, Firutin, Geldor, balista, Ballurat, Berylli, Bosparanelli, Bosvani,
Rodensen, Ruderow, Sewerski, Sjepensen, Stipkow, Gerwulf, Gille, Giselhold, Grimmfold, Hargord, Brigonetti, Capense, Ca­randa, Caravita, Castel-
Surjeloff, Timpski, Tuljow, Turjeleff, Ulmensen, Harmwulf, Hartmann, Hasrolf, Heldar, Herdan, lani, Corna­musa, Damotil, Delicado, Dolcitane,
Ulmski, Walroder, Walsjakow, Walsareff, Wolpjes Ilmar, Ilmbold, Ingerman, Jargold, Jarlan, Josold, Dolvarn, Dure­nald, Falconier(i), Farfara, Fenestra,
Karfang, Kerling, Knorrhold, Lanzelund, Lein, Gravura, Hortulani, Kalamal, Kureon, Marnion,
Nostrische Namen Leueman, Lingmar, Marbert, Marmwulf, Mein- Melior, Mercator, Nauta, Neander, Novacasa,
Nostrische Namen haben häufig einen sehr alter- hardt, Menzel, Nassing, Nolle, Norsold, Odilbert, Oreciette, Patara, Pelargon, Prosperi, Regotis, Ro-
tümlichen Klang, so als entstammten sie einem Olin, Pagol, Perdan, Phexlieb, Radumar, Rodunk, cambole, Salvian, Sarostes, Scar­pone, Scriptatore,
Geschichtsbuch. Nachnamen sind nur bei Frei- Rondril, Rondreich, Sadelhold, Sighelm, Siltja, Serpolet, Spinola, Torrean, Trequona, Triffon, Ul-
bauern und Städtern gebräuchlich. Zu Wohlstand Tannfried, Terkol, Tiro, Thimorn, Thordenan, - faran, Vansanti, Vardeen.
gekommene Nostrier ändern gerne ihren Namen, nin, Thorolf, Tobor, Ulfert, Uldreich, Waidhart,
wenn sie sich davon einen Vorteil versprechen. So Waldemar, Weldmar, Wilfing, Wolfhelm, Yann Zyklopäische Namensgebung
wird z.B. die Familie Abdecker zur vornehmeren Nachnamen: Stadtfreie tragen einen Vor- und Die Namen gelten bei manchen anderen Völ-
Familie Schlachtrössler. einen Nachnamen wie beispielsweise: Dythlind kern als schwer auszusprechen und unmöglich
Männliche Vornamen: Ablasion, Alriklas, An- Schmiedefrau oder Streitward Erlenfold (ähnlich zu schreiben, verwenden die Bewohner der Zy-
daryn, Basilio, Droderon, Esindio, Frenglion, klingen die Geschlechternamen altvorderer Adels- klopeninseln doch mit größter Begeisterung lange
Franio, Fringlas, Gasparyn, Haldoryn, Ingvalion, häuser: Blaubinge, Fälklin oder Nordfalk sind die Namen, in denen möglichst oft die Buchstaben y,
Jasper, Karmo, Kasimir, Kasparbald, Linnerian, prominentesten Beispiele dafür). Landfreie nen- ph, ë, ï oder ÿ vorkommen, und zwar sowohl bei
Murro, Niobald, Orasilas, Ornibian, Pipo, Praine- nen sich mit von nach ihrem Wohnort, z.B.: Pera­ Vor- als auch bei Nachnamen. Als Beispiele mö-
ryn, Salvyron, Sapertyn, Toran, Travino, Urfaran, indis von Braunenklamm oder Giselwulf von Mit­ gen hier Alrikazander, Amenelaos, Dariyon, Effer-
Waldmiryn tenberge. Leibeigene ersetzen das von der Freien daïos, Kalchas, Madaïon, Mene­ander, Mermydion,
Weibliche Vornamen: Aaraloth, Andariane, As- durch ein aus: Ilfwudd aus Altweiler oder Bärung Peleïston, Praiokles, Rahj­enÿsios, Yidayion (m);
modette, Belenoleth, Caristhea, Delusia, Elida, aus Hirschenau. Boronike, Efferdiana, Ingerÿdike, Insina, Korïna,
Elysmine, Firunette, Franiane, Helasine, Ingva- Lanike, Leonore, Myrtale, Nermaka, Phylinna,
line, Islavia, Jelspeth, Jolantha, Kasmyra, Lynia, Typische Namen des Horasreiches Phÿllis, Sapeïdra, Telemache (w), Phÿrikos, Spha-
Noraleth, Nostriane, Ronaya, Senebiane, Thala- Im Horasreich verwendet man die gleiche Me- reïos, Uÿis und Pydoctis (Nachnamen) dienen.
nia, Tommeliane, Triumfina, Urmeline, Yasmina, thode der Namensgebung wie im Mittelreich, nur Adlige nennen sich mit dem Partikel ‘a’ nach ih-
Zanya klingen die Namen meist weicher und klangvoller rem Wohnort oder Lehen und hängen mit dyll
Bürgerliche Nachnamen: Brachinger, Bramhusen, (wie überhaupt der gesamte Dialekt des ‘Horathi’ oder dylli den Familienstammsitz an: Amenelaos
Damme, Darbhork, Deickmoler, Elgeryn, Fan- gegenüber dem Garethi melodischer ist). A’Phy­ros dylli Aryios wohnt in Phyros und kommt
geysen, Garsinger, Hugendam, Ingvaler, Kirsch- Die Namen des Adels sind je nach Landesteil und aus Aryios.
ner, Koyner, Köpenvind, Krennelsiek, Liekenstek, Familientradition recht verschieden und folgen
Linneweber, Nietendeeler, Notfink, Onderbruk, keinem einheitlichen Schema. Südländische (Brabaci-) Namen
Oskin, Pernstyn, Riethard, Rikvard, Salzerin, Typisch sind die Silbe ya als niedrigstes Adelsprä- Das Brabaci ist eine sehr klangvolle Sprache, in
Schlachtrössler, Siebenackern, Spökenkieker, dikat (z.B. in Nepolemo ya Torese) und die Verwen- der Namen oft lang und blumig sind. Die Kinder
Styper, Tryming, Turmer, Visserad, Wilmhold, dung von de, di, du oder della anstelle des von. erhalten mehrere Vornamen, so dass sie sich auf
Wirth Männliche Vornamen: Abelmir, Acanio, Alon­zo, einen Rufnamen festlegen müssen. Der Nachna-
Alricio, Baduin, Beppo, Beleno, Bonnaro, Callio, me wird von den Eltern, meist vom reicheren oder
Weidener Namen Carolan, Croenar, Curthan, Cusimo, Danino, ‘wohlklingenderen’ Elternteil, übernommen und
Beliebt sind Garethi-Namen, die mit Bär- (-bär), Dapifer, Dartan, De­bero, Duardo, Ecuvaro, Eo- wird als besonderes Besitztum betrachtet. Ver-
Fee-/Feen- (-fee) oder Ron-/Rond- (-ron(d)e) gebil- lan, Fedesco, Folnor, Fusneldo, Ge­ron, Gilmon, brechern kann der ehrbare Elternname entzogen
det werden. Häufig sind antiquierte Erscheinungs- Hakaan, Hoberto, Ho­radan, Horathio, Ildebran, werden.
formen und Endungen. Ilderico, Iridias, Jacopo, Jucaro, Khadan, Kia­ras, Aus jedem Namen kann durch ein angefügtes -
Weibliche Vornamen: Adilgunde, Ailgrid, Alwen, Kulmineo, Larecio, Lessandero, Ludolfo, Marbio, ela/-elo oder -ita/-ito die Koseform gebildet werden.
Alwid, Amselgunde, Aartrude, Arline, Bormunde, Melpo­neo, Mondino, Muthin, Muraco, Na­ramis, Nur wer seine Tatkraft betonen will, kürzt seinen
Danje, Derlinde, Dylga, Elftraut(e), Elfwid(de), Nepolemo, Nesro, Ol­r ucio, Orestas, Phedro, Pie- Namen ab (häufig hinter der ersten Silbe).
Ellmholda, Enn, Erlgard, Erlinde, Fann, Farlgard, no, Pirtho, Quendan, Quido, Quilamo, Rahjaco- Es gilt als ‘klassisch’ und daher vornehm, weibliche
Farline, Farnlieb, Feyenholde, Fenia, Firre, Fiya, mo, Rond­rigo, Rudor, Sarastro, Silem, Sulvodan, Namen auf betontem -e oder -is (statt unbetontem
Fredegunde, Freugern, Frohlinde, Furgund, Gern- Tamino, Tassilo, Thalio, Timor, Ulanio, Ulfaro, -a) und männliche auf -o enden zu lassen.
lind, Gilamund, Gun(elde), Helchtrut(a), Hennya, Umbario, Valberto, Veciano, Vero, Yalderico, Yerno, Weibliche Vornamen: Adaque, Alara, Avessandra,
Herdlind, Hilmtrud(e), Holdtraude, Ilfwid, Ilme, Yulag, Yulio, Zadalon, Zerbereo Balatravis, Boronaya, Carimina, Consuela, Desi-
Irlgunde, Kunn, Kupunda, Lann, Lanzelind, Lin- Weibliche Vornamen: Aifingla, Aldare, Amene, derya, Diantha, Dolorita, Dominga, Emeren-
je, Liebholde, Luitperga, Matissa, May, Maidholde, Ardare, Avedane, Bardica, Beliena, Bonaventa, cia, Esmeralda, Fiorella, Galindia, Heli-
Mirnhilde, Nalle, Neunhild, Nifgunde, Olginai, Carisia,Critiana, Cusmara, Daria, Dulacia, Elaria, antha, Imelde, Inarés, Jesabela, Karianna,
Omwid(da), Praida, Raugunde, Rondragabund, Eronia, Fiaga(rete), Festina, Fusca, Galigoa, Gero- Katalinya, Korrassón, Luisina, Maryarita,
Rechhilde, Rinnfolde, Sindaja, Thargrîn, Traute, nita, Gorrada, Gylvana, Hesindiane, Ho­ranthe, Ho- Marchesca, Morisca, Nicolasina, Oralia,
Ullgreîn, Waidgunde, Walderia, Walbirg, Walpurga, rasianne, Isida, Isindia, Ivica, Janera, Jatane, Kus- Phelicitas, Phelippa, Praiociose, Querinia,
Waldtraute, Yandebirg minela, Lente, Lovisa, Madanne, Marbis, Murina, Rahjadés, Rayadés, Rosinia, Saranya, Tomassi-

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na, Ugolines, Ulembina, Ursania, Vadoria, Valería, ruhmreiche Taten, besondere Eigenarten oder Männliche Nachkommen erhalten als Nachna-
Xantilia, Ximena, Yvonya, Zalinés, Zephirina, mehr oder weniger glückliche Ereignisse. Dieser men den Vornamen des Vaters, die weiblichen den
Zeradia Zweitname ersetzt dann den Abstammungsnamen. der Mutter. Zwischen dem Vor- und Nachnamen
Männliche Vornamen: Adario, Agusto, Alondro, Vor allem sind dies die typischen Heldennamen wird ein ‘Sohn des ...’ (bren) oder ‘Tochter der ...’
Alriego, Amirato, Boromeo, Coragon, Diago, Dia- wie Hammerfaust und Windzwinger; aber auch (brai) eingefügt. Zudem wird jeder Gjalsker bei
mantes, Dorio, Efferdito, Egiliano, Enrisco, Fioren- Kose- und Spitznamen sind häufig. Der Beiname seiner Vorstellung seinen Haerad nennen.
zo, Firunando, Flaminio, Gaiomo, Ghorio, Gordo, des legendären Torstor Om etwa heißt schlicht ‘On- Schamanen legen mit ihrer Initiation den Namen
Hesindiego, Imaculo, Ingarin, Jesidoro, Kamillio, kel’, und der Name des für seine Trinkfestigkeit des Vaters oder der Mutter ab und nehmen den
Khalid, Koloman, Lirobal, Lucan, Mandolo, Mar- berühmten Thinmar Thin spielt auf das typische des Mentors an. Da der Mentor weder Vater noch
boso, Marno, Micirio, Morisys, Nestario, Nostro- thorwalsche Trinkgefäß an, das er bereits in seinem Mutter ist, ändert sich auch die Bindebezeichnung
mo, Orelio, Panfilo, Pedresco, Praiopio, Quintilian, Vornamen trägt. Wie schließlich Rangolf Stolperer in dur, was soviel bedeutet wie ‘Hüter des Geistes
Ramon, Romero, Rondrigo, Salpico, Sandro, Simo- zu seinem Beinamen gekommen ist, ist leicht zu von’ oder ‘Hüter des Wissens von’.
do, Tirato, Trienco, Tito, Ulan, Vitario, Xenofero, erraten. Typische thorwalsche Namen sind:
Yorge, Yuan, Zurbaran Männlich: Aki, Ansgar, Ansir, Arngrim, Asgrimm, Fjarninger
Nachnamen: Anthos, Beratas, Cornio, Delazar, Askir, Asleif, Atli, Atmaskott, Beorn, Beowulf, Bjeri, Die Sprache ist dem Thorwalschen sehr eng ver-
Erabenas, Fontanoya, Fiovarez, Gonralas, Gredo, Bjarni, Björn, Brand, Egil, Eilif (auch w), Eindrin, wandt; typische Namen sind: Arn­thrud(ir), Asgo-
Inezano, Jacobella, Kalando, Lupinez, Malagro, Eirik, Eldgrimm, Faenwulf, Firunjar, Fjolnir, Fren- ra, Blot(s)axa, Dandagard, Fu­nudara, Gunnlaug,
Monterey, Nirrano, Olibantin, Piriones, Queseda, jar, Garald, Garulf, Geir, Gerskir, Gunn(i), Hakon, Halfga, Jaldrud, Rangra, Rannveig, Svannlaug,
Ramirez, Rivito(z), Rondriguez, Salmoranes, San- Hallar, Halfdan, Hardger, Hardred, Hasgar, Hel- Ulfgard, Ylwa, Yngheld (w); Asgold, Blotgrim,
tana, Tiamartin, Uludaz; grundsätzlich kann man gi, H(j)erolf, Herm, Hjall(di), Hjore, H(j)almar, Blotulfur, Bodvar, Engur, Fjallgart, Frunobar,
auch aus fast jedem Vornamen einen Familienna- H(j)aldar, Hjelm, Ingald, Ingirid, Ingibjörg, Iskir, Gjallur, Havgrimur, Pandur, Raluf, Steinthor,
men bilden, indem man das -o oder -a durch -ez Isl(e)if, Jora, Jurge, Karven, Kari, Ketil, Kjaskar, Valbrand(ar), Waleif (m). Nachnamen sind un-
oder -uez ersetzt. Laske, L(e)if, Liskolf, Maednir, Noerre, Norri, üblich (weil unnötig), Kampf- und Ehrennamen
Olav, Olgard, Olgi, Olvir, Orgen, Orozar, Orm, dagegen beliebt.
Ragnar, Raskir, Rekki, Röngvald, Rodi, Rorl(e)if,
Thorwalsche Namen Runolf, Sigridur, Sigrud, Solvi, Starkad, Steinar,
Typische thorwalsche Vornamen bestehen fast im- Stirbjörn, Swafgard (auch w), Swafnan, Swafl(e)if, Nivesische Namen
mer aus zwei kurzen Silben, in der die gewünschten Sven, Tevil, Thinmar, Thivar, Tjalf, Thorgun, Nachnamen im üblichen Sinne sind den Noma-
Tugenden enthalten sind. Die beliebtesten Namen Thorkar, Thorwulf, Thurbold, Thure, Tjalf, Tor- den der nördlichen Steppen fremd. Stellt sich ein
werden mit Thor- beziehungsweise Tor- gebildet, ben, Torbrand, Tore, Torfin, Torgal, Torkil, Torlif, Nivese vor, so nennt er seinen Rufnamen und den
zum Beispiel Torben (‘der Mutige’), Torgal (‘der Torstor, Trollwulf, Tronde, Vandrad, Walkir, Wulf- des Stammeshäuptling: “Ich bin Nirka von Einuks
segelt wie ein Held’), Torstor (‘unerschütterlicher grimm, Yngvar Stamm.”
Held’), Torgard (‘heldenhafte Wächterin, Hüterin Weiblich: Akja, A(e)lfhild, Algrid, Alvida, Andra, Jeder Nivese trägt neben seinem Rufnamen einen
von Heim und Otta’), Torhalla (‘ruhmreiche Hel- Anga, Anhild, Arva, Asgerd(a), Asgrima, Askra, ‘Wolfsnamen’, der die enge Verbindung der Nive-
din’). Sehr häufig sind auch H(j)aldar beziehungs- Beornhild, Bera, Bjarnilda, Branda, Bridgera, sen zu den Himmelswölfen und ihren ‘derischen
weise H(j)alda (von ‘Hjaldingard’ abgeleitet), Bryda, Eilif (auch m), Eindara, Eldgrima, Estrid, Vertretern’ anzeigt und ihm seinen Platz in der Ge-
Halmar beziehungsweise Halma (‘der / die Weit- Eyvin, Firunja, Frenja, Fridger(a), Garhelt, Gar- sellschaft der Wolfsrudel zuweist. Angeblich stam-
berühmte’) und Tjalf beziehungsweise Tjalva (‘der hilda, Grima, Gunbritt, Gundrid, Gunda, Hall- men die Wolfsnamen aus einer geheimen Sprache,
/ die Flinke’). Die verbreitete Endung -kir weist auf bera, Hardsgera, Helma, Hilda, Hjalfrida, Hjalka, die hauptsächlich aus Knurrlauten besteht, eher
ein Tätigkeitswort hin, zum Beispiel Walkir (‘der Hjalma, Hjalda, Hjaldis, Hjalla, Hjelgira, Hjora, handelt es sich jedoch um übliche, vielleicht ein
Kämpfende’) oder Askir (‘der übers Meer fährt’). Hrafnhild, Ifirniane, Ifirnslinda, Ingira, Isliv(a), wenig abgewandelte nivesische Vornamen. Der
Zuweilen kommen auch Namen aus dem übrigen Jadra, Janda, Jurga, Karva, Katla, Kjaska, Korja, Wolfsname ist kein Geheimnis, doch es ist unge-
Aventurien vor, vor allem in den Grenzregionen Lialin, Lingard, Liflind, Livka, Marada, Nell- bräuchlich, einen Nivesen bei diesem zu rufen.
oder zum Beispiel, weil einer weit gereisten Mutter gard, Norhild, Odda, Olburga, Olgerda, Olverja, Weibliche Vornamen: Airaksela, Amuri, Au­ka(ju),
ein fremdländischer Name gut gefallen hat. Ragna, Ragnild, Rangnid, Raska, Rorlif(a), Salda, Baituri, Bjanju, Biniaki, Burti, Dakauju, Dana,
Die angehängte Verkleinerungsform -ske, -ke Sigrid(a), Sigrun, Solva, Solveig, Svala, Svenna, Dionju, Duri, Eikaju, Emela, Eskola, Falkja, Fer-
(männ­lich) oder -je, -ja (weiblich) findet sich er- Svenja, Swafgard (auch m), Swafnild, Swangard, turi, Fid(a)ju, Gateiki, Geika, Godju, Hauka, Hi-
staunlicherweise vor allem bei besonders erprobten Tjalva, Thora, Thordis, Thorfinna, Thorhal- rolja, Hikia, Hyvinga, Ikaju, Ila, Irti, Isalmi, Jalani,
Recken. Der Name des berühmten Obersten Het- la, Torgrid, Torlind, Wulfgard(a), Wulflind(a), Jokela, Jokja, Jonuri, Jutila, Jyla, Kajani, Kantala,
mannes Thurske etwa heißt übersetzt einfach Wulfhild(a), Yasma Karenju, Karra, Katimäki, Kaukalathi, Keitakju,
‘Kämpferchen’. Kela, Kelva, Kisa, Koski, Kuopi, Kura, Lahti, Lap-
Zwar bestimmt der Vorname den Charakter des Gjalskerländer pila, Lauka, Lieksa, Liskaju, Loja, Lojmaa, Muru-
Kindes, doch erst der Abstammungsname verbin- Die Bewohner des Hochlands verwenden bei ihrer la, Myrra, Nakila, Näljavena, Nirka, Nivilaukaju,
det es mit der Gemeinschaft, genauer gesagt, mit Namensgebung gerne die aus dem Hjaldingschen Nujala, Oja­kalla, Olu, Paukaja, Peltju, Pori, Purol-
einem Elternteil. Der Zweitname wird einfach (mit Einflüssen der Norbarden, Orks und Firnel- ju, Ra­el(a), Rauma, Roika, Rukosari, Saari, Sarela,
aus dem elterlichen Vornamen und, je nach Ge- fen) übernommenen Traditionsnamen, die sich Saviharju, Savolina, Sievi, Sjunda, Sotkia, Takoja,
schlecht, -son beziehungsweise -dottir gebildet. teilweise wie ein ‘Barbaren-Albernisch’ anhören, Tiensu, Tolsa, Torhola, Tuira, Turi, Ulu, Ulvila,
Welches der beiden Elternteile dem Kind sei- teilweise aber in fremden Sprachen überhaupt kei- Ura, Usi, Vaala, Varpa, Vatja, Ve­da­ju, Vella, Viala,
nen Namen mitgibt, ist regional unterschied- ne Entsprechung haben: Andraga, Bebann, Dun- Vieki, Vika, Ylista, Zurti
lich. Manche Sippen, wie die Hjalskes aus dana, Dunyabra, Hjalbeth, Hjurrgat, Megrim, Mil­ Männliche Vornamen: Abjo, Adjok, Airujo, Alta-
Prem, tragen sogar den Sippennamen als beth, Murraya, Hagwa, Shinnath, Skrayana (w); nan, Arjuk, Arko, Banuk, Beranen, Berko, Binjok,
Abstammungsnamen. Anchas, Bradruch, Branchan, Dundoch, Islogh, Danjuk, Dernkjo, Dragjo, Ebnan, Eikaljok, Eiko,
Im Laufe ihres Lebens kommen manche Ifrunndoch, Mjesgold, Morghinach, Struan, Wla- Einuk, Enan, Enko, Eno, Enuk, Erljuk, Gaitjok,
Thorwaler zu einem neuen Beinamen – durch duch, Yuchdan, Yurrgold (m). Garnan, Garnuk, Gen­ko, Gjuternuk, Gorfang-

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nuk, Gurjinen, Hanko, Hautan(an), Heimanuk, Familien-/Sippennamen: Abrinken, Aljeff, Arlin, nördlichen Aranien, das noch am stärksten mittel-
Hietanen, Honuk, Horganan, Hunjok, Huno, Arrastin, Atranzig, Bagoltin, Bartineff, Bilenzig, reichisch geprägt ist, kommen dreiteilige Namen
Janjuk, Jorinen, Jurtan(an), Kaikanuk, Kalkuk, Bolscheff, Burtinen, Butanjeff, Chadjeff, Cho- (Eigenname, Vater-/Muttername, Familienname;
Kau­nanan, Kauno, Keinjo, Kervo, Kilh(j)o, Kina- prutin, Daginen, Dagoneff, Dal­lentin, Daprusek, also: Abdulon ibn Farid Baburini oder Alhina Nur-
jo, Kin­tan(an), Kuljuk, Kumo, Kylänjak, Lanan, Dimrinen, Dogeljeff, Duka­tajeff, Elin, Emaneff, hansuni Alfaran) am häufigsten vor. Familienna-
Latu, Leikinen, Leksvalen, Lieto, Mada(nan), Erginen, Etajeff, Eugol­tin, Fagjeff, Fantinen, Fer- men leiten sich oft aus den Ehrentiteln berühmter
Maenan, Matiljok, Minkio, Mouhuk, Nantalin, jeff, Filajeff, Firnin, Fogil, Fogujeff, Frantischek, Ahnen (Alahjan, Elyeshinnah) oder einem tulami-
Nerkjo, Niljo, Nurmjo, Nysjo, Olainen, Pai­mjo, Fruginen, Gama­jeff, Garkinen, Gerjeleff, Gertai- dischen Ortsnamen (Terekandi, Zorgahani), sel-
Parkanjuk, Peltjo, Pirtijok, Rakjo, Rasjuk, Raumo, nig, Gorening, Hardering, Helajeff, Horminen, tener auch aus den Nachnamen mittelreichischer
Ruukjok, Sandjo, Sein(j)uk, Silkajok, Simjok, Hurlemaneff, Ibrajeff, Ijineff, Imonin, Itolojeff, Vorfahren (Damotil, Hainsate) her.
Svartjok, Tamperen, Toljok, Tsaekal, Turkunen, Janeff, Janig, Jeninen, Jikajeff, Jonkjeff, Jur­gavist, An den Eigennamen hängen Novadis den Namen
Tyrjuk, Uljok, Ulo, Valen, Valjok, Vik, Ylsjok, Za- Jataneff, Kereling, Koranzig, Kowalejeff, Lene- des Vaters (ben = Sohn des … beziehungsweise
nuk, Zeino jeff, Li­nerajeff, Loranin, Lugoltin, Mar­ginen, saba oder -suni/-sunya = Tochter des …) an, even-
Mogol­jeff, Nogil, Nurkajeff, Olscheff, Otaninen, tuell auch den der Heimatoase (ay = aus/von …).
Porgajeff, Reschgin, Sewerin, Sievening, Sur­jeloff, Novadi-Frauen, die einen zwölfgöttergläubigen
Norbardische Namen Tsirkevist, Tureljeff, Ugradin, Wodjadeff Vater haben, setzen das bint vor den Namen ihrer
Ähnlich wie im Mittelreich ist es bei den Nor­ Mutter. Und zu guter letzt wird noch der Sippen-
barden üblich, einen Vor- und einen Familien- name, seltener der Stammesname, angehängt, wie-
namen zu tragen, wobei hier der Begriff Familie Tulamidische / der mit dem ben beziehungsweise saba geformt. So
weiter zu fassen ist als üblich und eher Sippe be- novadische Namen ist zum Beispiel ‘Dhunya saba Cherek sal Faizal
deutet. Männliche und weibliche Vornamen äh- Bei der Namensgebung folgen die Tulamiden al-Djiin ay Keft saba Thira’ die Tochter Chereks,
neln einander bei den Norbarden sehr stark, und zumeist einer von mehreren, unterschiedlich ver- war Schülerin Faizals, errang den Ehrennamen
man kann die männliche Form sehr leicht durch breiteten Traditionen, deren gebräuchlichste hier ‘die Geschickte’, stammt aus der Oase Keft und
Änderung der Endung in -a oder -ja in die weib- aufgeführt sind: gehört der Sippe der Thira an. Nicht zuletzt we-
liche umwandeln. Bei den Norbarden ist es üblich, Beliebt ist die Bezugnahme auf Eigenschaften, gen des Umstandes der Blutrache aber nennt ein
dass eine Frau die Sippe anführt, weswegen die die man dem Kind mit dem Eigennamen bereits Novadi nur selten seinen vollen Namen (also samt
unten angegebenen Nachnamen strenggenommen vorzeichnen möchte – Alrik (‘der Wohlhabende/ Sippennamen), sondern stellt sich nur mit seinem
die weibliche Form darstellen; die männliche en- Königliche’), Rashid (‘der Weise/Gerechte’), Dja- Vornamen vor, um einem allfälligen Bluträcher die
det auf -o oder -jo (z. B. Surjeloffo). Heutzutage ist milla (‘die Schöne’) und Yeshinna (‘die Tapfere’) Suche nach ihm nicht zu erleichtern.
dies jedoch weitgehend in Vergessenheit geraten, sind nur einige Beispiele. Ebenso verbreitet ist Männliche Vornamen: Abdul, Abu, Achmad,
und nur noch wenige Männer hängen ein -o an Benennung nach dem Beruf, den bereits der Vater/ Achtev, Alam, Alev, Ali, Alrik, Amaryd, Amir, Ar-
ihren Sippennamen an. die Mutter ausübt und den dann häufig auch der kos, Assaf, Aytan, Babur, Benayman, Bey, Chadim,
Weibliche Vornamen: Abra, Aikulja, Akilja, Arg- Sohn/die Tochter ergreifen soll – Alam (‘Gelehr- Charef, Cherek, Dajin, Deniz, Dilhaban, Dju-
ja, Banja, Barina, Berilja, Besga, Birgat, Bogja, ter’), Haimamud (‘Erzähler/Historiker’) oder Sha- ned, Dschadir, Dscherid, Dunchaban, Erkhaban,
Chren(j)a, Dagris, Darka, Dascha, Datescha, risad (‘Tänzerin’) können so durchaus als Vorna- Eslam, Faizal, Faramud, Far(s)id, Faruk, Feru-
Derja, Dirgisa, Eborja, Eika, Elkja, Etris, Fan(j)a, men verwendet werden. Auch viele Herrschertitel zef, Feyhach, Ftaihif, Gaftar, Gulshev, Habled,
Fagrisa, Felja, Fetanka, Finja, Frankja, Ganris, Ger- sind in männlicher und weiblicher Form (Hairan, Hadjiin, Hahmud, Haimamud, Hairan, Hamar,
ja, Girtinka, Gulja, Haka, Hedja, Helna, Hetinka, Emir; Shanja, Beysa) als Eigennamen bekannt. In Hamed, Hamil, Haschnabah, Ha(s)rabal, Hilal,
Hirja, Huldja, Hur­t(j)a, Ibra, Imja, Ischa, Ismen- manchen Sippen benennt man den Nachwuchs re- Ismeth, Jachman, Jalif, Jassafer, Jedrech, Jikha-
ka, Jalinka, Jalna, Jaminka, Janka, Jascha, Jaunava, gelmäßig nach den eigenen Vorfahren, so dass sich ban, Jikhbar, Kalkarib, Karmal, Kasim, Kashban,
Jelena, Julen­ka, Juminke, Karena, Katjenka, Kerja, die Namen der Sippenmitglieder alle paar Genera- Kazan, Khabla, Kha(j/l)id, Khorim, Khusrau,
Kitinka, Kolja, Koscha, Kurja, Lexaja, Lenija, Li- tionen wiederholen. M(a)harbal, Mahmud, Marwan, Mawud, Melekh,
minka, Mascha, Merischa, Minka, Mischala, Moka­ An den Eigennamen hängen die Tulamiden meist Mezzek, Mhadul, Mhanach, Mhukkadin, Mordai,
scha, Murja, Obanja, Olgad(j)a, Olja, Orinka, Otja, den Vaternamen an – gekennzeichnet durch die Muammar, Mustafa, Nadrash, Najara, Nareb,
Pawla, Pidescha, Polita, Potinka, Ra­descha, Radra, Silbe ibn (‘Sohn des’) bei Männern beziehungs- Nasreddin, Nazir, Nebahath, Neriman, Nezahet,
Reska, Rika, Rischinka, Ruscha­ne, Sanja, Slanka, weise saba oder ein nachgestelltes -sun(n)i / -sunya Omar, Omjaid, Pakhizal, Perhiman, Rafid, Rashid,
Soscha, Talja, Tatja, Terlaja, Thesi(j)a, Titanka, Tu- (‘Tochter des’) bei Frauen. Im matriarchalischen Rashim, Rashman, Rastafan, Rechan, Rezzan,
minka, Umerike, Upra, Vesanka, Wlada, Zerinka Aranien ist es dagegen nicht unüblich, dass Frauen Rhayad, Rhukeyef, Rohal, Ruban, Ruchan, Sahil,
Männliche Vornamen: Adrej, Aikul, Aleks, Amun, statt des Vaternamens den Mutternamen tragen Said, Saiman, Sanshied, Sedef, Selim, Selo, Sey-
Arej, Arljew, Akhtaw, Banjew, Barin(s), Beril, Bju- – und dabei oft die gleiche Silbe (dann als ‘Toch- shaban, Shabob, Shafir, Shahîn, Shanatir, Shejk,
ro, Bogul, Boril, Bradrik, Burgej, Dagri, Darbin, ter der’ zu übersetzen) verwenden. Zusätzlich Sheranbil, Sulman, Surkan, Tulachim, Tulef, Tu-
Darjew, Daswadan, Dergej, Dirgis, Dorko(w/j), – seltener auch stattdessen – lässt sich mit sâl/sâla leyman, Ukhraban, Umran, Yadail, Yakuban, Yali,
Ebran(i/j), Elkman, Erdoj, Ergjew, Etril, Fadril, (‘Schüler des / Schülerin der’) der Name eines Yelmiz, Yerdawan, Yussuf, Zachaban, Zachan, Za-
Fagris, Fargej, Fenew, Fjedril, Fjinko, Fogutil, berühmten Lehrers und/oder ay (‘aus/von’) der hir, Zelhiman, Zuhal, Zulhamid
Fradrik, Fredoj, Ganew, Ganri, Glawnaj, Gojelno, Name des Heimatortes anhängen. Weibliche Vornamen: Abrizah, Aischa, Aishu-
Gossud(j)ar, Guri, Ibron, Iljew, Ilko, Irgoj, Jagotin Mit al’ oder el’ werden schließlich Ehrennamen libeth, Alhina, Arika, Ashaybith, Ayla, Ayrina,
(Jago), Jallik, Janko, Jaslaw, Jenko, Juchow, Karge- angehängt, die die herausragenden Eigenschaften Ayshal, Azina, Belima, Belizeth, Beychaliban,
mil, Kaspaj, Kaspron, Kergaj, Kergil, Kolaj, Lankej, großer Persönlichkeiten rühmen sollen. An wel- Birshen, Byalabeth, Chalibah, Chanya, Das-
Lari, Laromir, Leguslaw, Lexej, Malmodir, Mer- cher Stelle im Gesamtnamen der Ehrentitel stehen sareth, Delilah, Demeya, Dilhabeth, Dimio-
madin, Mija, Mikail, Mjesko, Mokosch, Okil, Ok- soll, wird unterschiedlich gehandhabt. na, Djamilla, Dunja, Emira(mis), Erzibeth,
jadir, Olboj, Patril, Perun, Pjatril, Raswedj, Radul, Einen Familiennamen, wie er im mittelländischen Eshila, Esmalda, Fadime, Fahimja, Fayris-
Respo, Rogoff, Rurtin, Sajud, Samjon, Swantew, Kulturraum üblich ist, tragen nur wenige Tulami- he, Ferushan, Halima, Harani, Hennah,
Swiat, Tassil, Tatjan, Teskisch, Thund(j)ar, Tuljew, den. Vor allem große Dynastien und uralte Fami- Heyeshan, Hidaybeth, Isha, Izmaban, Ja-
Upraw, Uriel (Urjel), Watelno, Wlad, Zanisch lien versuchen sich dadurch hervorzuheben. Im milha, Josmabith, Jushibi, Karhima, Kemill-

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ja, Kerime, Laila, Manjula, Meriban, Milhibeth, des Rausches’). Ein einzelner Angehöriger dieses Die Sippennamen sind teilweise aus tulamidischen
Mirhiban, Mirshan, Moqtah, Nahema, Nassiban, Stammes ist ein ‘Ban Khalil’, eine Frau eine ‘Banu Ehrennamen hervorgegangen, teilweise neueren
Nazmeya, Nedime, Neraida, Nesliha, Niobara, Khalil’. Datums: Alfahan, Cruento, Espadín, Facundía,
Nurhan, Onchabeth, Oyan, Oymira, Palmeya, Männernamen: Abtuul, Ardavan, Ardesh, Azad, Nevasca, Pelágatos, Silfide (viele magisch begabt),
Peribeth, Perishan, Perizel, Ranchel, Renahban, Bashur, Burshuk, Chosraw, Devlekh, Djershar, Soleado, Vaharada, Zhulhamor (fast ausgestorben,
Reshemin, Riftah, Sajida, Sarjaban, Sefira, Selime, Dschafur, Dschalf, Durjin, Faruch, Farzand, Feri- angeblich Nach­kommen der Diamantenen Sul-
Semirhija, Shabra, Shahane, Shanhazadra, Shan- dun, Fervez, Gulbad, Hafiz, Hamar, Haydar, Kas- tane), Zurriaga
ja, Sharisad, Shenny, Sherizeth, Sheydan, Shila, zan, Kazh, Kazûm, Khordad, Jikhab, Madawan,
Shuhelja, Shulam, Sulibeth, Tulameth, Tulmyrja, Mharbal, Mirlam, Muyanshîr, Nashrath, Rach-
Yamira, Yashima, Yasine, Yeshinna, Yezemin, Yil- wan, Rashni, Rustam, Sharkhan, Tsharik, Tugril, Maraskanische
balis, Yosmabith, Yullabeth, Zahrabeth, Zechiban, Tulsani, Uchrab, Umar, Waqran, Yabman, Yistar- Vornamen
Zulhamin rech, Zakhaban, Zhandur stammen aus dem Garethi oder Tulamidya (siehe
Ehrennamen für Männer: abu’l Ketab (Vater des Frauennamen: Ashu, Azrubat, Begum, Chanum, jeweils oben) und werden um die Silben -eran/-
Buches), al-Ahjan (der Kämpferische), al-Ahmad Chatun, Chizuran, Chorjan, Chorshilan, Dsche- oran, -jian, -jin, -mold, -ziber, -rech (m) oder -jid,
(der Rächer), al-Alam (der Gelehrte), al-Ankhra ridocht, Duncha, Farah, Faroshte, Farsha, Farzan- -jida, -sab(u), -yscha (w) erweitert. Familiennamen
(der Löwe), al-Fessir (der Listige), al-Kebîr (der deh, Golbanu, Golshan, Hulya, Jeleyin, Khalila, sind unüblich und werden meist mit den Nachsil-
Große), al-Kira (der Siegreiche), al-Rashid (der Khullat, Laal, Lahileh, Massûdeh, Mehrshan, ben -jibar oder -ja(a)r gebildet. Weit häufiger fügt
Gerechte/Weise), al-Rik (der Königliche), al- Nadam, Nazrin, Nuraya, Nurjahan, Peribanu, man aber an den Vornamen ein ‘von’ mit dem
Hashinnah (der Tapfere) Rashadocht, Rôhila, Rushan, Shiringol, Shmahba, Herkunftsort oder gerne auch die halbe Lebensge-
Ehrennamen für Frauen: al-Azila (die Wildrose), Sulefin, Tamra, Tarshabet, Tebay, Tulamin, Zarba- schichte an.
al-Azizel (Gartenrose), al-Jamila (die Schöne), nu, Zule(y)cha
ash-Shabra (die Glänzende), ash-Shaya (Juwel),
as-Sarjaban (Aranierkatze), az-Zahra (die Blume), Trollzacker Namen der
bint-al-Laila (Tochter der Nacht), bint-el-Buchâre Das kehlige, schriftlose Zulchammaqra erinnert Waldmenschen
(Tochter des Duftes), ez-Zitaqi (Nachtigall), saba- an das Ur-Tulamidya, beinhaltet aber viele Entleh- Noch mehr als bei allen anderen aventurischen
es-Sulef (Tochter des Liebreizes) nungen aus dem Trollischen und dem Garethi. Die Völkern drückt der Name bei den Waldmenschen
Namen der Kurga sind von dunklem, rauem Klang die hervorragenden Eigenschaften seines Trägers
Aranische Namen und erinnern an ihren urtulamidischen Ursprung, aus. Der Sprössling bekommt von seinen Eltern
sind zwar meist grundsätzlich tulamidisch (s.o.), allerdings ist es im Gegensatz zu Tulamiden oder einen Rufnamen, den er meist nicht bis zum Le-
aber durch die lange Zeit garetischen Einflusses oft Ferkinas unüblich, den Namen von Vater oder bensende trägt. Sobald die Knaben und Mädchen
mit phantasievollen Variationen durchsetzt, so dass Mutter zusätzlich zum eigenen zu führen. Ehren- herangewachsen sind, haben sie das Recht, sich
eine Reihe von garethisch-tulamidischen Mischna- oder (bei Verbannten) Schandnamen können je- selbst nach einer ihrer Taten, einer Vision oder
men entstanden ist. doch den Rufnamen ergänzen oder sogar ersetzen. ähnlichem zu benennen. In aller Regel wird davon
Weiblich: Aischanka, Aylalind, Ayshulianne, Azi- Männliche Vornamen: Achzul, Azzadh, Bashoth, Gebrauch gemacht und der neue Namen von der
zelis, Dunjanild, Emerbeth, Fayrieke, Gazalinde, Bradrukh, Dabrush, Faraz, Gandrosh(aq), Dorfgemeinschaft anerkannt.
Halimyanis, Hildebeth, Ishannah, Jushiberta, Lai- Ghonech, Kchorech, Khornan, Rochan, Shams- Sollte ein erwachsener Waldmensch seinem Na-
lalinde, Nedimsira, Neraidane, Perainibith, Rash- harb, Shinmash(a)q, Shulman, Tra(u)chan, Zul- men keine Ehre machen, wird er von seinen Stam-
patane, Rhayadaque, Shilaldara, Shulamunde, dar, Zuldhamach mesgenossen oft bei einem weniger rühmlichen
Shulinai, Sulajmaid, Sybia, Yullabethild, Zulha- Weibliche Vornamen: Ashirut, Chulye, Chumra, Spitznamen gerufen, den er akzeptieren muss. Al-
minai Draneth, Habiza, Hach(i)nah, Lahl’a, Kcharra, lerdings kann er diese Scharte durch mutiges und
Männlich: Abubrecht, Abdulon, Amirwolf, Bey- Kchodi(ma), Khordha, Manlochla, Marchune, kluges Handeln wieder auswetzten.
helm, Djafardeon, Dscheridan, Farukol, Hamar- Moqtah, Perchi, Rhana, Uchazu, Zul’artun, Zu­ Anders verhält es sich mit dem Tapamnamen, den
bald, Harunian, Jikhbald, Marwamir, Melekhelm, lecha die Mutter dem Kind direkt nach der Niederkunft
Mukarribald, Nar(e)bold, Omjaralf, Retoban, Beinamen: Amadacht / Amadhcha (‘der/die im gibt und der im Laufe des Lebens nicht geändert
Rohaldor, Selimwar, Shabobert, Shafirio, Sultanor, Kampf Gewaltige’), Bal / Balt (‘Herr/Herrin wird. Er ist der Name des Schutzgeistes und be-
Tuleffried, Yussufried über ...’), Grim / Grima (‘der/die im Zorn Ra- inhaltet gleichzeitig all das, was sich die Eltern für
sende’), Rôhil / Rôhila (‘denkt zuviel’), Rôhasch- ihren Sprössling wünschen. Der Tapamname ist
Ferkinas tu / Rôhaschta (‘der/die Felsmutige’), Zert’Zul / ein großes Geheimnis, nur der Namensträger selbst
Für gewöhnlich fügen Männer und unverheiratete Zerta’Zul (‘der/die Blutvergessene, Ehrlose’) und seine Eltern kennen ihn. Geschwister erfahren
Frauen ihrem Eigennamen den Namen ihres Vaters erst dann von ihm, wenn sie alt genug sind, ihn
hinzu; Männer mit iban (‘Sohn des ...’), Frauen mit Zahori nicht auszuplappern. Manchmal erzählt man den
sabu (‘Tochter des ...’). Verheiratete Frauen tragen Die Zahori verwenden hauptsächlich tulamidische Tapamnamen auch den engsten Freunden. Das ist
stattdessen mit dem Zusatz zawsh(i) den Namen oder almadisiert-tulamidische Vornamen (Shafiro, ein Zeichen großen Vertrauens, denn durch fort-
des Ehemanns und Besitzers. So entstehen Namen Lailane), hin und wieder auch garetische oder ho- währendes Rufen des Tapamnamens kann man
wie: Waqran iban Djershar, Nuraya sabu Feridun, rasische, und einen Sippennamen als Nachnamen. den Schutzgeist von seinem Träger fortlocken und
Nuraya zawsh-i-Waqran, Zarbanu zawsh-Umar. Vornamen: Ayano, Bahilo, Carryo, Diluvio, Ehin, diesen somit ins Unglück stürzen.
Stammesnamen leiten sich oft vom Namen eines Fahi, Garroti, Hanshi, Ippolito, Jamin, Ka’hashan, Im Puka-Puka wird nicht zwischen typisch männ-
mythischen Stammesgründers ab, von einem Lumiro, Majuelo, Nadir, Oatir, Pashkir, Qamal, lichen und weiblichen Vornamen unterschieden.
markanten Ort im Stammesgebiet oder ei- Rastafan, Shafir, Ta’ir, Uovolo, Vadiro, Xamal, Ys- Sollte es nötig sein, z.B. weil ein Mann und eine
ner Eigenschaft, die man diesem Stamm fadir, Zarrigo (m); Avaris, Bisfira, Caleya, Daya, Frau im Dorf den gleichen Namen tragen, kann
zuschreibt. Man bildet sie mit Bân (‘Kin- Esfera, Gushim, Hasfira, Ippolita, Jadira, Korima, man durch ein nachgestelltes Cawe bzw. Ca eine
der von ...’, sprich: Ba-an), seltener Ulad Layana, Madalya, Madayana, Nuerta, Oya, Pirana, weibliche Form bilden. Der Mann fügt entspre-
oder Bem; zum Beispiel nennt sich ein bei Qitana, Raistfa, Shayla, Ta’ira, Uviala, Virashida, chend ein Hapa oder einfach Ha seinem Namen
Fasar wohnender Stamm ‘Bân Khalil’ (‘Kinder Xafal, Yala’say, Zafira, Zarpa, Ziqati (w). hinzu. Auch Familiennamen sind den Waldmen-

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schen fremd. Entweder ist der Ruf einer Jägerin ungewöhnliches Ereignis. Der Zweitname eines -blüte, -blick, -sinn, -mut, -weg, -pfad, -lauf, -flug,
oder eines Kriegers schon so weit gedrungen, dass Elfen wird im Laufe eines langen Lebens mög- -zeit, -sänger, -tänzer, -rufer, -träumer, -reiter, -hü-
jeder Zusatz überflüssig ist, oder man bezieht sich licherweise merhfach gewechselt, insbesondere ter, -sucher, -bringer, -weber
auf ein berühmtes Elternteil. Beispiel: “Ich bin wenn er eine Art Spitzname ist oder wichtige Taten
Cante-Tinza, Sohn von Huka-Hey Ca, die drei beschreibt, die sich mit wachsender Erfahrung än-
Oijaniha besiegt hat.” dern können. (Natürlich ist der Zweitname eben- Namen aus dem Rogolan
Waldmenschen-Namen: Ake-Iya (Schreitet mit falls in Isdira gehalten, für Übersetzungen ist an Die zwergische Namensgebung folgt seit Urzeiten
Kamaluq), Anhe (Kommt bei Morgendämme- dieser Stelle allerdings kein Platz.) ihren festen Traditionen und drückt den Stolz aller
rung), Anpa-Ha (Giftpfeil), Cankuna (Flink), Männliche Erstnamen: Aelindir, Alarion, Alanel, Zwerge auf die Herkunft und die Sippenzugehö-
Cante-Tinza (Tapferes Herz), Catka (Linke Albion, Amariel, Amaryllion, Aranel, Ardarell, rigkeit aus. Söhne benennen sich üblicherweise
Hand), Cekpa (Nabelschnur, kindliches Ge- Arikarion, Avalarion, Biundralar, Calhenheri, Ca- nach ihrem Vater, während Töchter den Namen
müt), Eyapa-Tisa (Laute Stimme), Ha­haton­wan lomiriel, Ciryanil, Delâma, Delayar, Dendayar, ihrer Mutter führen: Dergam Sohn des Dabrasch
(Rauschkraut), Han-Hepi (Mond, Nacht), Hayate- Diundriel, Eber(e)on, Elbrenell, Eldariel, Elda- (Rogolan: Dergam groscho Dabraschin) und Tho-
pe (Drei Speere), He-Sche (Sonne), Hey-Mo (Vier rion, Elsurion, Faëlandel, Faelindel, Fanaion, Fan- rescha Tochter der Thorgrima (Thorescha groschna
Finger), Hiye-Haja (Tausend Worte), Ho-Iaya-Yo koën, Fanloën, Farnion, Felerian, Feysiriel, Floriel, Thorgrimaxin). Gelegentlich aber – nämlich dann,
(Geht voran), Huka (Fürchtet sich nicht), Huka- Gilion, Hanyariel, Ilcoron, Ilmariel, Imalayan, wenn man einen besonders ruhmreichen Eltern-
Hey (Kriegs­r uf), Isna-Inti (Einsam), Istima-Ton- Imion, Imrayon, Jyvindar, Lamandrion, Laryllan, teil oder Vorfahren vorweisen kann – kann diese
ko (Hört im Schlaf den Schreivogel nicht), Kehala Lellindor, Lindariel, Lorindion, Lorion, Manda- Regel auch gedehnt werden. Ein Abkömmling der
(Schildkröte), Miniwatu (Kind des Wassers), Paha- var, Mandrion, Marnion, Merdarion, Nadyawin, legendären Drachentöterin wird sich zum Beispiel
ha (Kurzes Haar), Panhahe (Alligatorzahn), Sica Navarion, Nindariel, Oiodin, Olidir, Ranarion, Ingrax Enkel der Theruka nennen, und die größte
(Spricht mit zwei Zungen), Takate (Dessen Hand Sanyadriel, Sanyarin, Valandriel, Varlara, Vinda- Heldin der Zwerge, Organa Tochter des Ordamon,
immer blutig ist), Tapam-Wah (Den die Geister riel, Visalyar trägt den Namen des berühmten Stammvaters statt
schützen), Tapo (Schlange), Taya-Zo (Flötenspie- Weibliche Erstnamen: Adailana, Ada(i)loë, Alani- den ihrer Mutter.
ler), Tokahe (Zu groß für seinen Schurz, Groß- el, Alari, Allacaya, Amariel, Arallian, Asamandra, Insgesamt sind die Buchstaben- oder Silben-Alli-
maul), Tonkowan (Geis­tertänzer), Wapiya (Seine Belimonë, Biundrala, Calenleya, Ciryanil, Daleo- teration der Vornamen, die Verwendung einer glei-
Hände tun Gutes), Yako (Katze, Raubkatze) në, Darindel, Dialya, Eiliniel, Elayoë, Eldalië, Fa- chen Silbenanzahl oder die Reimform sehr beliebt
Utulu-Namen sind üblicherweise etwas länger elindel, Feyaria, Fianna, Fiannon, Filyina, Florin- – bei den konservativen Erzzwergen sogar so sehr
und fallen durch einen betonten Rhythmus auf; del, Gwen(dala/del/la), Haleon(ë/ya), Himiyana, in der Tradition verankert, dass Abweichungen mit
sie sind ebenfalls nicht geschlechtsspezifisch: Bo- Ilmariel, Ivrinel, Lauriel, Liasanya, Lielil, Liloë, Kopfschütteln und Misstrauen bedacht werden.
lotongo, Cazembe, Imaro, Kalalu, Kalimba, Kin- Lorindel, Lorindië, Lynissel, Mandara, Mayaha- Die Hügelzwerge hingegen leben bereits so lange
gombo, Kweli, Labiwasene, Mangabe, Monebu, ria, Mayana, Melaonë, Milaileë, Milmiria, Miriya- unter Menschen, dass sie wie diese Sippennamen
Mopane, Mulga, Rumari, Shasiwatu, Shimenege, ma, Miriel, Nindariel, Odania, Ohaia, Olimonë, tragen und ihren Ahnennamen nur hinzufügen,
Takate, Tangawizi, Tau, Tenkile, Usuthu Rhiannon, Rileona, Safiriel, Sahanya, Salinyomë, wenn sie Zwergen anderer Völker begegnen. Bei-
Tocamuyac-Namen sind ebenfalls nicht ge- Sanyadriel, Shanaha, Shayariel, Silmariel, Teleria, spiele für zwergische Namenssilben sind:
schlechtsspezifisch: Akivi, Anakena, Ariki, Ata- Ufindel, Valaria, Valeriana Anfangssilben: And(r)-, Ang(r)-, Arg-, Arom-
ranga, Kiri, Kupe, Manutara, Miru, Rangi, Rano, Typische Elemente elfischer Zweitnamen: Abend, ,­­­ Art-, Aur-, Bal-, Bar-, Basch-, Beng-, Bol(r)-,
Ratan, Rawiri, Riro, Rotang, Tahai, Tare, Temura, Ahorn, Apfel, Atem, Au, Auge, Bach, Baum, Bor-, Brod(r)-, Cad(r)-, Cend(r)-, Cobalt-, Cug-,
Totora Bausch, Berg, Biene, Blau, Blitz, Blume, Blut, Dab(r)-, Dar-, Der-, Dior-, Dor-, Dwar-, Eb(r)-,
Bogen, Braue, Braun, Brombeere, Buche, Busch, Eng(r)-, Esbad-, Etosch-, Fad-, Fen-, Ferr-, Frat-
Butterblume, Dämmer, Donner, Dorn, Efeu, , Gar-, Gand(r)-, Grimm-, Grof-, Hal-, Ham-,
Elfische Namen Eibe, Eiche, Einhorn, Eis, Ente, Erdbeere, Erde, Har-, Him-, Hog-, Ib(r)-, Ing(r)-, Irid-, Isch-, Jal-
Elfen tragen üblicherweise zwei Namen: Der Erle, Erz, Esche, Espe, Eule, Farn, Feld, Feuer, , Jand(r)-, Jor-, Kag(r)-, Kor-, Krim-, Ku-, Lag-,
Erstname entstammt dem lyrischen Isdira und soll Fichte, Fingerhut, Firn, Flamme, Flieder, Flö- Law-, Lin-, Lub(r)-, Lux-, Mag-, Mar(n)-, Mir-,
Platz und Sinn des Elfen in der Welt bestimmen. te, Flügel, Fluss, Frühling, Funken, Fuß, Gipfel, Mok-, Mur-, Mut-, Nar-, Naur-, Nor(t)-, Olb-,
Dabei ist ein Elf ein unverwechselbares Wesen, Gletscher Gold, Gras, Grille, Grün, Haar, Hain, Ort-, Pag(l)-, Per(g)-, Pir-, Ram-, Rog(l)-, Rog-,
und das drückt auch sein Name aus. Unter tausend Hand, Harfe, Hasel, Hauch, Heidelbeere, Hemd, Rug-, Rum-, Sag-, Schro-, Seg(r)-, Sim-, Tar-, Ter-,
Elfen mag es bei einem geschehen, dass er einen Herbst, Herz, Himbeere, Himmel, Horn, Hügel, Tor-, Top-, Tscho-, Tul-, Ubar-, Ug(r)-, Xand(r)-,
Namen erhält, den schon einmal ein anderer Elf Käfer, Kirsch(e), Klee, Kleid, Klinge, Königskerze, Xeb(r)-, Xet-, Xol-, Xor-, Zan-, Zink-
der Legenden und Lieder einer Sippe oder eines Kralle, Kristall, Kupfer, Land, Laute, Lavendel, Mittel- und Endsilben: -ag-, -am-, -ang-, -ann-,
Volkes getragen hat – und dieser empfindet sich Leier, Libelle, Licht, Lilie, Linde, Locke, Lotos, -asch-, -ax-, -ba-, -bo-, -do-, -el-, -esch-, -g(r)am-,
dann oft als vollständige Wiedergeburt des betref- Löwenzahn, Luft, Mammut, Mantel, Minze, Mi- -gasch-, -gat-, -geln-, -grim-, -gro-, -hir-, -id-, -il-, -
fenden Helden. stel, Mittag, Mohn, Mond, Moor, Moos, Morgen, im-, -itt-, -ix-, -lik-, -losch-, -masch-, -man-, -mox-
Der Zweitname ist oft allen Mitgliedern einer Nacht, Nebel, Nordlicht, Ohr, Pfeil, Pilz, Quelle, , -nax-, -nim-, -osch-, -om-, -ral-, -ram-, -rim-, -
Familie oder einer Sippe gemeinsam, sei es, dass Rauch, Regen, Regenbogen, Reif, Reiher, Rose, Rot, rix-, -rog-, -rosch-, -rox-, -sch-, -tasch-, -tax-, -to-,
dreißig nah verwandte Firnelfen den Namen Kris­ Schachtelhalm, Scharlachkraut, Schatten, Schnee, -tom-, -tosch-, -urr-, -zag-
tallglanz tragen, sei es, dass sich einige hundert Au- Schwalbe, Schwamm, Schwanz, Schwarz, Schweif, Weibliche Namen haben meist ein angehängtes -a
elfen zusammengehörig fühlen, deren Name das Schwinge, See, Silber, Singvogel, Sommer, Sonne, oder -e.
Wort ‘Farn’ enthält. Bei vielen Elfen enthält der Speer, Spinne, Stein, Stern, Stirn, Strauch, Sturm, Hügelzwergische Namensbeispiele: Ap-
Zweitname die Bezeichnung des Seelentieres, mit Tag, Tanne, Tau, Teich, Träne, Traum, Ulme, felhalm, Beutelsaum, Bösfold, Breiten-
dem sich die Elfe verbunden fühlt. Ebenso häufig Veilchen, Wald, Waldmeister, Wasser, Wasserfall, klein, Breitpfann, Dumpfbrodt, Eisenbart,
ist der Zweitname ein ganz persönliches Attribut, Weide, Weiß, Welle, Wiese, Wiesel, Wind, Winter, Grimsbart, Grambax, Grumling, Hopfen-
das die Elfe erst während ihres Lebens erwirbt, Wolke, Zahn, Zauber, Zunge wart, Hüglinger, Klappertopf, Kleinen-
Spitzname, Kosename, eine Art Berufsbezeich- Abschlüsse: -kind, -freund, -sang, -lied, -tanz, - breit, Köchelbart, Kupferblatt, Labkraudt,
nung innerhalb der Sippe, oder Erinnerung an ein glanz, -klang, -ruf, -lachen, -gruß, zweig, -blatt, Meckerhas, Sandsteiner, Sauerklos, Siebenrüb,

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Silberhaar, Sirbensack, Sternhagel, Wackerstrunk, Naissuguun, Oozols, Scherschai, Seenä, Suvi- Achaz-Namen sind nicht geschlechtsspezifisch.
Zwiebelbock intan, Treescha, Tschiiba, Uukra, Viivelas, Zooqa Gerade wenn ein Schamane oder Priester bei der
(w). Ein eventueller Zweitname eines Goblins letzten Häutung eine Vision hat, hat diese oft auch
steht für eine Tat, durch die er seine Bedeutung Einfluss auf seinen künftigen Namen. Solche Visi-
Namensgebung der Orks für die Gemeinschaft bewies und wird entweder onen sind aber eher ungewöhnlich. Achaz-Namen
Typische Vornamen sind Airakh, Burchai, Bui­ als ‘Titel’ vorangestellt oder als ‘Eigenschaftsbe- sind nicht geschlechtsspezifisch.
ruzz, Ghairazz, Girkush, Gurshai, Gushrogh, zeichnung’ dem Erstnamen hintangesetzt. Da Typische Achaz-Namen: Achatazz, Antzzs, Arssa-
Harkhash, Khaidach, Kurruz, Mardugh, Nag­gai, heldenhafte Taten einzelner Goblins aber äußerst chz, Aso’Zzrt, Chuszrr, Crmichl, Dschossr, ­Fffssz,
Oigrunz, Shardur, Shurrak, Sharraz, Tuzzugh, selten sind, tragen nur wenige bedeutende Krieger, He’Itsiz, He’Schrr, I’Gsss, Iss’Izz, Jia’Strr, Krmmkr,
Yagu(ch), Yorrak; einen zweiten Namen (einen Häuptlinge und Schamaninnen tatsächlich einen Ku’Izz, Ls’Wssin, Nga’Churr, Qiqqim, Quttissnz,
Kriegs- oder Ehrennamen) verdienen sich nur au- zweiten Namen. Rschst, Shashcha, Schar’Kar, Shkank’Wil, Shrrz,
ßerordentlich heldenhafte Orks. Weibliche Namen In Goblinbanden findet man bisweilen gob­li­nisch- Sr’Riszs, Ssirissa, Szintiss, Szzirrtr, Tschak, Ts-
hingegen sind den Orks völlig unbekannt; wenn garetische Mischformen wie Alrikwoork oder hitshn, Turzass’Chr, Tziktzal, Tzz, Wsffar, Xad’Mal,
Frauen überhaupt einzeln bezeichnet werden sol- Uukrinda, die man auch bei den Festumer Goblins Xch’War, Xzelfasr, Yaschkuqqim, Yatschpass(ach),
len, dann nach auffälligen Körpermerkmalen oder hört, wenn diese nicht gar gänzlich ‘born­ländische’ Yszassar, Z’Fsir, Zzahxel
dem Namen ihres Besitzers. Namen wie Morkajescha Festumske, Ertzel Beispiele für sprechende Namen: Urch’Thar Zzu
Bei den Svellttal-Orks ist es üblich geworden, or- Grroopski oder Gruum Ger­bensen tragen. (der/die aus dem goldenen Ei schlüpfte), Sarr
kische Vornamen mit ‘typisch mittelländischen’ Szzir’Tzz Serszch (der/die kleiner ist als die An-
Familiennamen zu verbinden, womit solche Na- deren), Dj’Lzz’Zch (Acht Berge), Jhi’Krtz (Kein
men wie Gharrai Mauerbrech oder Khurrach Rit- Achaz-Namen Fuß), Sca’Szissll (Gespaltene Zunge), Azll’Schrrr
tertot entstehen. Das Rssahh, Sprache der Echsenvölker, ist für einen (Der bunte Vogel)
menschlichen Zuhörer und Sprecher kaum nach-
zuahmen. In beiden Achaz-Kulturen ist es üblich,
Namen der Goblins dass ein Achaz seinen Namen erst mit der sechsten
Typische goblinische Namen sind Argaal, Blu- Häutung erlangt. Zuvor gibt es Rufnamen, die sich
ugh, Chraaz, Groink, Gruum, Gullinburst, Jaak, aus Eigenarten oder Taten des Jung-Achaz ablei-
Juuksed, Kwoork, Sulrik, Traak, Urmeg, Uzvaral, ten. Diese Rufnamen werden teilweise übernom-
Xeetsch (m), Aada, Jamuutan, Ka­shka, Morka, men, aber manchmal auch vollständig verworfen.

Anhang 4: Übersicht Talente


KAMPFTALENTE
Name Kategorie Typ Steigern eBE ersatzweise verwendbares Talent
Anderthalbhänder Bewaffneter Nahkampf Spezial E BE–2 Schwerter, Zweihandschwerter/-säbel
Armbrust Fernkampf Spezial C BE–5 Bogen
Belagerungswaffen Fernkampf Spezial D — —
Blasrohr Fernkampf Spezial D BE–5 —
Bogen Fernkampf Spezial E BE–3 —
Diskus Fernkampf Spezial D BE–2 —
Dolche Bewaffneter Nahkampf Basis D BE–1 Fechtwaffen, Raufen
Fechtwaffen Bewaffneter Nahkampf Spezial E BE–1 Dolche, Schwerter
Hiebwaffen Bewaffneter Nahkampf Basis D BE–4 Säbel, Zweihand-Hiebwaffen
Infanteriewaffen Bewaffneter Nahkampf Spezial D BE–3 Speere, Zweihand-Hiebwaffen
Kettenstäbe Bewaffneter Nahkampf Spezial E BE–1 Kettenwaffen, Zweihandflegel
Kettenwaffen Bewaffneter Nahkampf Spezial D BE–3 Kettenstäbe, Zweihandflegel
Lanzenreiten Bew. Kampf; AT-Tech Spezial E — —
Peitsche Bew. Kampf; AT-Tech Spezial E BE–1 —
Raufen Waffenlos Basis C BE —
Ringen Waffenlos Basis D BE —
Säbel Bewaffneter Nahkampf Basis D BE–2 Hiebwaffen, Schwerter
Schleuder Fernkampf Spezial E BE–2 —
Schwerter Bewaffneter Nahkampf Spezial E BE–2 Anderthalbhänder, Fechtwaffen, Säbel
Speere Bewaffneter Nahkampf Spezial D BE–3 Infanteriewaffen
Stäbe Bewaffneter Nahkampf Spezial D BE–2 Speere
Wurfbeile Fernkampf Spezial D BE–2 Wurfspeere, Wurfmesser
Wurfmesser Fernkampf Basis C BE–3 Wurfbeile, Wurfspeere
Wurfspeere Fernkampf Spezial C BE–2 Wurfbeile
Zweihandflegel Bewaffneter Nahkampf Spezial D BE–3 Infanteriewaffen, Kettenwaffen
Zweihand-Hiebwaffen Bewaffneter Nahkampf Spezial D BE–3 Hiebwaffen, Infanteriewaffen
Zweihandschwerter/-säbel Bewaffneter Nahkampf Spezial E BE–2 Anderthalbhänder, Schwerter, Säbel

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KÖRPERLICHE TALENTE (Steigerungsspalte D)


Name Eigenschaften Typ Voraussetzungen eBE ersatzweise verwendbares Talent
Akrobatik (MU/GE/KK) Spezial Körperbeherrschung 4 BEx2 Körperbeherrschung, Athletik
Athletik (GE/KO/KK) Basis — BEx2 Körperbeherrschung, Akrobatik
Fliegen (MU/IN/GE) Spezial — BE Akrobatik
Gaukeleien (MU/CH/FF) Spezial — BEx2 Taschendiebstahl, Falschspiel
Klettern (MU/GE/KK) Basis — BEx2 Athletik, Akrobatik,
Körperbeherrschung
Körperbeherrschung (MU/IN/GE) Basis — BEx2 Akrobatik, Athletik
Reiten (CH/GE/KK) Spezial — BE–2 Körperbeherrschung
Schleichen (MU/IN/GE) Basis — BE Körperbeherrschung,
Sich Verstecken
Schwimmen (GE/KO/KK) Basis — BEx2 Athletik
Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) Basis — — —
Sich Verstecken (MU/IN/GE) Basis — BE–2 Schleichen, Körperbeherrschung
Singen (IN/CH/CH) o. (IN/CH/KO) Basis — BE–3 —
Sinnenschärfe (KL/IN/IN) o. (KL/IN/FF) Basis — — —
Skifahren (GE/GE/KO) Spezial — BE–2 Athletik, Körperbeherrschung
Stimmen Imitieren (KL/IN/CH) Spezial Sinnenschärfe 4 BE–4 Gaukeleien (Bauchreden)
Tanzen (CH/GE/GE) Basis — BEx2 Körperbeherrschung, Akrobatik
Taschendiebstahl (MU/IN/FF) Spezial 10+: Menschenkenntnis 4 BEx2 Gaukeleien (Taschenspielereien)
Zechen (IN/KO/KK) Basis — – –

GESELLSCHAFTLICHE TALENTE (Steigerungsspalte B)


Name Eigenschaften Typ Voraussetzungen eBE ersatzweise verwendbares Talent
Betören (IN/CH/CH) Spezial Menschenkenntnis 4 (BE–2) Überreden, Überzeugen
Etikette (KL/IN/CH) Spezial — (BE–2)
Gassenwissen (KL/IN/CH) Spezial — (BE–4) Menschenkenntnis
Lehren (KL/IN/CH) Spezial 10+: Menschenkenntnis 4 — Überzeugen
Menschenkenntnis (KL/IN/CH) Basis — — Heilkunde Seele
Schauspielerei (MU/KL/CH) Spezial 10+: Etikette, spez. Überreden
Sich Verkleiden, Singen,
Überreden, Überzeugen je 4
Schriftlicher Ausdruck (KL/IN/IN) Spezial L/S (passende Schrift) 6 — Überzeugen (Rhetorik)
Sich Verkleiden (MU/CH/GE) Spezial — spez. Schauspielerei
Überreden (MU/IN/CH) Basis 10+: Menschenkenntnis 4 — Überzeugen
Überzeugen (KL/IN/CH) Spezial Menschenkenntnis 4 — Überreden

NATUR-TALENTE (Steigerungsspalte B)
Name Eigenschaften Typ Voraussetzungen eBE ersatzweise verwendbares Talent
Fährtensuchen (KL/IN/IN) o. (KL/IN/KO) Basis 10+: Sinnenschärfe 4 — Sinnenschärfe
Fallenstellen (KL/FF/KK) Spezial 10+: Wildnisleben 4 — Wildnisleben
Fesseln/Entfesseln (FF/GE/KK) Spezial — spez. Seiler, Seefahrt, zum Entfesseln auch
Akrobatik (Winden), Ringen-PA
Fischen/Angeln (IN/FF/KK) Spezial — spez. Wildnisleben
Orientierung (KL/IN/IN) Basis — — Sternkunde
Wettervorhersage (KL/IN/IN) Spezial — — Wildnisleben
Wildnisleben (IN/GE/KO) Basis — — Tierkunde, Pflanzenkunde

WISSENSTALENTE (Steigerungsspalte B)
Name Eigenschaften Typ Voraussetzungen eBE ersatzweise verwendbares Talent
Anatomie (MU/KL/FF) Spezial keine Totenangst — Heilkunde Wunden,
Heilkunde Krankheiten
Baukunst (KL/KL/FF) Spezial L/S 4, M/Z 5, Rechnen 5 — Zimmermann, Maurer, Steinmetz
Brett-/Kartenspiel (KL/KL/IN) Spezial — — Kriegskunst (Strategie), Rechnen
Geographie (KL/KL/IN) Spezial — — Sagen/Legenden
Geschichtswissen (KL/KL/IN) Spezial 10+: Lesen/Schreiben 4 — Sagen/Legenden
Gesteinskunde (KL/IN/FF) Spezial — — Baukunst, Steinschneider, Bergbau,
Hüttenkunde, Steinmetz
Götter/Kulte (KL/KL/IN) Basis — — Geschichtswissen, Sagen/Legenden
Heraldik (KL/KL/FF) Spezial — — Etikette
Hüttenkunde (KL/IN/KO) Spezial — — Alchimie, Grobschmied, Metallguss
Kriegskunst (MU/KL/CH) Spezial — — —

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Kryptographie (KL/KL/IN) Spezial L/S und Rechnen je 6, — Sprachenkunde, Rechnen


Sprachenkunde 4, M/Z 4
Magiekunde (KL/KL/IN) Spezial 10+: L/S 6 — Sagen/Legenden, Götter/Kulte
Mechanik (KL/KL/FF) Spezial 10+: L/S, Malen/Zeichnen, — Feinmechanik
Rechnen je 6
Pflanzenkunde (KL/IN/FF) Spezial — — Wildnisleben
Philosophie (KL/KL/IN) Spezial — — Götter/Kulte, Magiekunde,
Geschichtswissen
Rechnen (KL/KL/IN) Basis — — —
Rechtskunde (KL/KL/IN) Spezial — — Etikette, Staatskunst
Sagen/Legenden (KL/IN/CH) Basis — — Geschichtswissen, Götter/Kulte
Schätzen (KL/IN/IN) Spezial — — Handel, Juwelier, Feinmechanik
(Goldschmied)
Sprachenkunde (KL/KL/IN) Spezial — — —
Staatskunst (KL/IN/CH) Spezial — — Hauswirtschaft, Rechtskunde
(Staatsrecht)
Sternkunde (KL/KL/IN) Spezial 10+: L/S 6, Rechnen 6 — Gabe Prophezeien (Astrologie)
Sinnenschärfe 6
Tierkunde (MU/KL/IN) Spezial — — Viehzucht, Reiten, Wildnisleben

SPRACHEN UND SCHRIFTEN (Steigerungsspalten A–C)


Name Eigenschaften Typ Voraussetzungen eBE ersatzweise verwendbares Talent
Lesen/Schreiben [Schrift] (KL/KL/FF) Basis/Spezial — — Schrift aus gleicher Sprachfamilie
Sprachen [Muttersprache] (KL/IN/CH) Basis — — —
Sprachen [Fremdsprache] (KL/IN/CH) Spezial — — Sprache aus gleicher Sprachfamilie

HANDWERKSTALENTE (Steigerungsspalte B)
Name Eigenschaften Typ Voraussetzungen eBE ersatzweise verwendbares Talent
Abrichten (MU/IN/CH) Spezial 10+: Tierkunde 4 spez. Viehzucht, Tierkunde, Reiten
Ackerbau (IN/FF/KO) Spezial — spez. Viehzucht, Pflanzenkunde
Alchimie (MU/KL/FF) Spezial L/S 4, Rechnen 4 spez. Kochen (Tränke), Pflanzenkunde
Bergbau (IN/KO/KK) Spezial 10+: Gesteinskunde 4 spez. Steinmetz, Maurer, Baukunst,
Gesteinskunde
Bogenbau (KL/IN/FF) Spezial Holzbearbeitung 4 spez. Holzbearbeitung, Feinmechanik,
Grobschmied
Boote Fahren (GE/KO/KK) Spezial — spez. Seefahrt
Brauer (KL/FF/KK) Spezial — spez. Alchimie
Drucker (KL/FF/KK) Spezial L/S 6, Mechanik 4, M/Z 4 spez. Mechanik
Fahrzeug Lenken (IN/CH/FF) Spezial — spez. —
Falschspiel (MU/CH/FF) Spezial Menschenkenntnis 4 spez. Gaukeleien (Taschenspielereien)
Feinmechanik (KL/FF/FF) Spezial Malen/Zeichnen 4 spez. —
Feuersteinbearbeitung (KL/FF/FF) Spezial — spez. Steinmetz
Fleischer (KL/FF/KK) Spezial — spez. Viehzucht, Fischen/Angeln, Tierkunde,
Kochen, Anatomie, Gerber/Kürschner (Trophäen)
Gerber/Kürschner (KL/FF/KO) Spezial — spez. Alchimie, Fleischer
Glaskunst (FF/FF/KO) Spezial — spez. Juwelier
Grobschmied (FF/KO/KK) Spezial — spez. Metallguss
Handel (KL/IN/CH) Spezial Rechnen 4 spez. Hauswirtschaft, Geographie, Schätzen
Hauswirtschaft (IN/CH/FF) Spezial — spez. Rechnen (Buchführung)
Heilkunde Gift (MU/KL/IN) Spezial — spez. Alchimie (Gifte),
Heilkunde Krankheiten, Kochen (Tränke)
Heilkunde Krankheiten (MU/KL/CH) Spezial — spez. Heilkunde Gift
Heilkunde Seele (IN/CH/CH) Spezial — spez. Menschenkenntnis, Überzeugen
Heilkunde Wunden (KL/CH/FF) Basis — spez. Anatomie
Holzbearbeitung (KL/FF/KK) Basis — spez. Zimmermann
Instrumentenbauer (KL/IN/FF) Spezial Holzbearb. 4, spez. Holzbearbeitung, Feinmechanik
Feinmechanik 4,
Musizieren 4
Kartographie (KL/KL/FF) Spezial Malen/Zeichen 4 spez. Orientierung, Sternkunde
Kochen (KL/IN/FF) Basis — spez. Fleischer, Fischen/Angeln,
Wildnisleben
Kristallzucht (KL/IN/FF) Spezial — spez. Alchimie
Lederarbeiten (KL/FF/FF) Basis — spez. Gerber/Kürschner, Schneidern

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Wege der Helden 307 bis 330 Auflage3.indd 316 15.09.2010 01:08:43
Anhänge

Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) Basis — spez. Kartographie, Steinmetz (Bildhauer),


Tätowieren
Maurer (FF/GE/KK) Spezial — spez. Baukunst
Metallguss (KL/FF/KK) Spezial Hüttenkunde 4 spez. Hüttenkunde, Grobschmied
Musizieren (IN/CH/FF) Spezial — spez. —
Schlösser Knacken (IN/FF/FF) Spezial — spez. Feinmechanik
Schnaps Brennen (KL/IN/FF) Spezial — spez. Alchimie, Brauer, Winzer
Schneidern (KL/FF/FF) Basis — spez. Webkunst, Lederarbeiten
Seefahrt (FF/GE/KK) Spezial — spez. Boote Fahren
Seiler (FF/FF/KK) Spezial — spez. Fesseln (Taue spleißen)
Steinmetz (FF/FF/KK) Spezial Gesteinskunde 4 spez. Baukunst, Maurer, Bergbau
Steinschneider/Juwelier (IN/FF/FF) Spezial 10+: Gesteinskunde 4 spez. Feinmechanik, Kristallzüchter
Stellmacher (KL/FF/KK) Spezial Holzbearbeitung, spez. Zimmermann
Lederarb., Grobschmied je 4
Stoffe Färben (KL/FF/KK) Spezial — spez. Alchimie, eventuell Drucker für
Stoffdruck
Tätowieren (IN/FF/FF) Spezial Malen/Zeichnen 4 spez. Malen/Zeichnen
Töpfern (KL/FF/FF) Spezial — spez. Maurer, Steinmetz
Viehzucht (KL/IN/KK) Spezial — spez. Tierkunde
Webkunst (FF/FF/KK) Spezial — spez. Schneidern
Winzer (KL/FF/KK) Spezial — spez. —
Zimmermann (KL/FF/KK) Spezial 10+: Holzbearbeitung 4 spez. Holzbearbeitung

Anhang 5:
Listen der Zaubersprüche
Zur Übersicht bei der Ausgestaltung Ihres zauberkundigen Helden folgen zwei alphabetisch unter Angabe der geprobten Eigenschaften und der Komplexität des
Listen, in denen die Zaubersprüche zum einen nach ihren Merkmalen aufge- Spruchs. Detaillierte Beschreibungen der Zaubersprüche finden Sie im Band Li-
listet sind (Achtung: Zauber können mehrerer Merkmale haben), zum anderen ber Cantiones deluxe.

Zaubersprüche nach Merkmalen


Antimagie und Marmor (B), Eigne Ängste (B), Erinnerung Hand, Juckreiz, Kar­nifilo, Krähenruf, Kusch, Lach
Beherrschung brechen, Beschwörung vereiteln, (B), Fluch der Pestilenz, Hartes schmelze (B), dich gesund, Lachkrampf, Levthans Feuer, Murks,
Bewegung stören, Dämonenbann, Destructibo, Ei- Herzschlag, Höllenpein (B), Iribaars Hand, Karni- Panik, Pap­per­la­papp, Plumbumbarum, Sanftmut,
genschaft wiederherstellen, Einfluss bannen, Ele- filo (B), Krabbelnder Schrecken, Nuntiovolo, Panik, Schabernack, Schelmenlaune, Schelmenrausch,
mentarbann, Gardianum, Geisterbann, Heilkraft Reptilea (B), Skelettarius, Totes handle, Weiches er- Schwarzer Schre­cken, Seidenzunge, Somnigravis,
bannen, Hellsicht trüben, Herbeirufung vereiteln, starre (B) Vipernblick, Widerwille, Zaubernahrung
Illusion auflösen, Invercano, Limbus versiegeln,
Metamagie neutralisieren, Objekt entzaubern, Eigenschaften Elementar allgemein
Pentagramma, Protectionis, Psychostabilis, Scha- Adlerauge, Armatrutz, Atemnot, Attributo, Axxe­ Dschinnenruf, Eins mit der Natur, Elementar-
denszauber bannen, Schleier, Veränderung aufhe- leratus, Corpofesso, Corpofrigo, Eigenschaft wie- bann, Elementarer Diener, Manifesto, Meister der
ben, Verständigung stören, Verwandlung beenden, derherstellen, Eigne Ängste (außer B), Eins mit Elemente, Zorn der Elemente
Zappenduster der Natur, Eiseskälte, Falkenauge, Firnlauf, Große
Verwirrung, Haselbusch, Herzschlag, Hexen- Elementar (Eis)
Beschwörung krallen, Kar­nifilo, Katzenaugen, Krötensprung, Caldofrigo, Corpofrigo, Firnlauf, Frigifaxius, Frigo­
Beschwörung vereiteln, Gefäß der Jahre, Invocatio Memorans, Movimento, Psy­chostabilis, Satuarias sphaero, Gletscherwand, Leib des Eises, Meta­mor­
ma­ior, Invocatio minor, Nuntiovolo, Pan­dae­mo­ Herrlichkeit, Schleier, Schwarz und Rot, Seelen- pho Gletscherform, Pfeil des Eises, Stillstand
nium, Pentagramma, Stein wandle, Tlalucs Odem, wanderung, Sens­at­tacco, Spinnenlauf, Standfest,
Totes handle, Weiße Mähn Warmes Blut, Wel­len­lauf, Wipfellauf, Zaubernah-
rung, Zunge lähmen
Dämonisch allgemein
Dämonenbann, Ecliptifactus, Invocatio maior, Einfluss
In­vo­catio minor, Pandaemonium, Pentagramma, Alpgestalt, Ängste lindern, Band und Fessel,
Stein wandle, Tlalucs Odem Bann­baladin, Blitz, Böser Blick, Eigne Ängste,
Einfluss bannen, Große Gier, Harmlose Gestalt,
Dämonisch (einzelne Erzdämonen): Herzschlag, Hexenknoten, Hilfreiche Tatze,
Arachnea (B), Brenne (B), Chimaeroform, Granit Höllenpein, Hor­ri­phobus, Ignorantia, Iribaars

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Wege der Helden 307 bis 330 Auflage3.indd 317 15.09.2010 01:08:44
Anhänge

Elementar (Erz) Hellsicht Objekt


Adamatium, Archofaxius, Archosphaero, Armat- Adlerauge, Analys, Blick aufs Wesen, Blick durch Abvenenum, Accuratum, Adamantium, Appli-
rutz, Fortifex, Granit und Marmor (außer B), fremde Augen, Blick in die Gedanken, Blick in die catus, Arcanovi, Brenne, Caldofrigo, Claudibus,
Kraft des Erzes, Leib des Erzes, Metamorpho Fel- Vergangenheit, Exposami, Foramen, Gefunden, Crypto­grapho, Custodosigil, Desintegratus, Ei-
senform, Pa­ra­lysis , Pfeil des Erzes, Staub wandle, Hellsicht trüben, Koboldovision, Madas Spiegel, senrost, Hartes schmelze, Kraft des Erzes, Langer
Weiches erstarre (außer B), Wand aus Erz, Zagibu Memorans, Oculus, Odem, Penetrizzel, Pestilenz, Lulatsch, Metamorpho Felsenform, Metamorpho
Seelentier, Sensattacco, Sensibar, Tiergedanken, Gletscherform, Nackedei, Objecto obscuro, Ob-
Elementar (Feuer) Warmes Blut, Xenographus jectofixo, Objekt entzaubern, Pfeil des (Elements),
Brenne (außer B), Caldofrigo, Custodosigil, Igni­ Transformatio, Unberührt, Zagibu, Zauberklinge
faxius, Ignisphaero, Leib des Feuers, Pfeil des Feu- Herbeirufung
ers, Wand aus Flammen, Warmes Blut Arachnea, Chronoklassis, Dschin­nenruf, Elemen- Schaden
tarer Diener, Geisterruf, Herbeirufung vereiteln, Aquafaxius, Aquasphaero, Archofaxius, Archo­
Elementar (Humus) Komm Kobold, Krabbelnder Schrecken, Krähen- sphaero, Desintegratus, Fulminictus, Frigifaxius,
Haselbusch, Humofaxius, Humosphaero, Leib der ruf, Meister der Elemente, Meister minderer Geis- Frigosphaero, Hexengalle, Humofaxius, Humo­
Erde, Pfeil des Humus, Sumus Elixiere, Wand aus ter, Reptilea, Zauberwesen sphaero, Ignifaxius, Ignisphaero, Iribaars Hand,
Dornen, Weisheit der Bäume, Wipfellauf Kulminatio, Orcanofaxius, Orcanosphaero, Scha­
Herrschaft dens­zauber bannen, Schwarz und Rot, Tlalucs
Elementar (Luft) Alpgestalt, Beherrschung brechen, Dichter und Odem, Zauberzwang, Zorn der Elemente
Aeolitus, Aerofugo, Aerogelo, Aufgeblasen, Leib Denker, Erinnerung, Große Gier, Halluzination,
des Windes, Nebelleib, Nebelwand, Orkanwand, Herr über das Tierreich, Imperavi, Koboldge- Telekinese
Orca­no­faxius, Orcanosphaero, Pfeil der Luft, schenk, Me­morabia, Respondami, Zauberzwang, Animatio, Aquasphaero, Archosphaero, Bewegung
Radau, Sa­pe­facta, Solidirid, Wettermeisterschaft, Zwingtanz stören, Foramen, Frigosphaero, Hexenholz, Humo­
Windhose, Windstille sphaero, Ignisphaero, Klickeradomms, Lockruf,
Illusion Motoricus, Nackedei, Orcanosphaero, Radau,
Elementar (Wasser) Aureolus, Auris Nasus, Blendwerk, Chamaelioni, Sape­facta
Aquafaxius, Aquasphaero, Hartes schmelze (au- Delicioso, Duplicatus, Favilludo, Harmlose Ge-
ßer B), Leib der Wogen, Mahlstrom, Ne­bel­leib, stalt, Hexenknoten, Ignorantia, Illusion auflösen, Temporal
Nebelwand, Pfeil des Wassers, Sapefacta, Wand aus Im­per­so­na, Lockruf, Menetekel, Projektimago, Blick in die Vergangenheit, Chronoklassis, Chrono­
Wasser, Wellenlauf Reflect­imago, Satuarias Herrlichkeit, Schelmen- nautos, Eisenrost, Gefäß der Jahre, Immor­talis,
maske, Seidenweich, Sinesigil, Unsichtbarer Jäger, Infinitum, Last der Alters, Objectofixo, Tempus
Form Vocolimbo, Vogelzwitschern, Weihrauchwolke, stasis, Unberührt
Adlerschwinge, Aufgeblasen, Balsam, Bärenruhe, Widerwille
Chimaeroform, Ecliptifactus, Gefäß der Jahre, Umwelt
Granit und Marmor, Haselbusch, Hexenkrallen, Kraft Aeolitus, Aerofugo, Aerogelo, Caldofrigo, Dunkel-
Immor­talis, Klarum Purum, Langer Lulatsch, Auge des Limbus, Destructibo, Fulminictus, Gar­di­ heit, Flim Flam, Fortifex, Holterdipolter, Mahl-
Last der Alters, Leib der Erde, Leib der Wogen, anum, Invercano, Magischer Raub, Oculus, Odem, strom, Nebelwand, Nihilogravo, Schelmenkleister,
Leib des Eises, Leib des Erzes, Leib des Feuers, Unitatio, Zauberklinge Silen­tium, Solidirid, Spurlos, Stillstand, Verände-
Leib des Windes, Nebelleib, Paralysis, Pectetondo, rung aufheben, Weiches erstarre, Wettermeister-
Salander, Ser­pen­tialis, Tiere besprechen, Transfor- Limbus schaft, Windhose, Windstille, Zappenduster
matio, Transmutare, Verwandlung beenden, Visi- Auge des Limbus, Koboldovision, Körperlose Rei-
bili, Wasseratem, Weisheit der Bäume se, Krähenruf, Limbus versiegeln, Oculus, Planas- Verständigung
trale, Tauschrausch, Transversalis, Verschwindibus Blick durch fremde Augen, Cryptographo, Elfen-
Geisterwesen stimme, Gedankenbilder, Hexenblick, Hilfreiche
Geisterbann, Geisterruf, Nekropathia, Pentgramma Metamagie: Tatze, Körperlose Reise, Leidensbund, Levthans
Analys, Applicatus, Arcanovi, Custodosigil, De­ Feuer, Madas Spiegel, Magischer Raub, Nekro-
Heilung struc­tibo, Gardianum, Infinitum, Invercano, Me- pathia, Objectovoco, Projektimago, Seelenwande-
Balsam, Heilkraft bannen, Hexenspeichel, Klarum tamagie neutralisieren, Oculus, Protectionis, Re- rung, Tiergedanken, Traumgestalt, Unitatio, Ver-
Purum, Lach dich gesund, Leidensbund, Lunge versalis, Schleier ständigung stören, Zauberwesen
des Leviatan, Ruhe Körper, Tiere besprechen

Zaubersprüche alphabetisch

A Analys KL/KL/IN +Mod D Auge d. Limbus MU/KO/KK E


Abvenenum KL/KL/FF +Mod C Ängste lindern MU/IN/CH C Aureolus IN/CH/FF A
Accuratum KL/CH/FF +Mod C Animatio KL/FF/GE E Auris Nasus KL/CH/FF D
Adamantium KL/FF/KO C Applicatus KL/FF/FF C Axxeleratus KL/GE/KO C
Adlerauge KL/IN/FF B Arachnea MU/IN/CH D
Adlerschwinge MU/IN/GE +Mod D Arcanovi KL/KL/FF E B
Aeolitus KL/CH/KO B Armatrutz IN/GE/KO B Balsam KL/IN/CH +Mod C
Aerofugo MU/KO/KK D Atemnot MU/KO/KK +MR C Band und Fessel KL/CH/KK +MR C
Aerogelo MU/IN/KO D Attributo KL/CH/Eig. B Bannbaladin IN/CH/CH +MR B
Alpgestalt MU/CH/GE +MR C Aufgeblasen CH/KK/KO +MR C Bärenruhe MU/KK/KO +Mod D

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Wege der Helden 307 bis 330 Auflage3.indd 318 15.09.2010 01:08:45
Anhänge

Beherrsch. brechen KL/IN/CH +Mod C Geisterruf MU/MU/CH +Mod D Leib der Erde MU/IN/GE D
Beschw. vereiteln MU/IN/CH +Mod C Granit und Marmor MU/CH/KO +MR D Leib der Wogen MU/KL/GE E
Bewegung stören KL/IN/FF +Mod C Große Gier KL/KL/CH +MR C Leib des Eises MU/KL/GE E
Blendwerk IN/CH/GE C Große Verwirrung KL/KL/CH +MR C Leib des Erzes MU/GE/KK E
Blick aufs Wesen KL/IN/CH +MR C Leib des Feuers MU/MU/GE E
Blick d. fremde Augen MU/IN/CH +MR E H Leib des Windes MU/GE/KK E
Blick i.d. Gedanken KL/KL/CH +MR D Halluzination KL/IN/CH +MR C Leidensbund MU/IN/KO C
Blick i.d. Vergangenh. KL/KL/IN D Harmlose Gestalt KL/CH/GE C Levthans Feuer IN/CH/CH +MR D
Blitz dich find KL/IN/GE +MR B Hartes schmelze! MU/KL/KK C Limbus versiegeln KL/IN/KO +Mod E
Böser Blick MU/CH/CH +MR C Haselbusch CH/FF/KO D Lockruf IN/CH/FF B
Brenne toter Stoff! MU/KL/KO C Heilkraft bannen KL/CH/FF +Mod C Lunge des Leviatan IN/CH/KO C
Hellsicht trüben KL/IN/CH +MR C
C Herbeirufg. vereiteln MU/IN/CH + Mod C M
Caldofrigo IN/CH/KO E Herr über das Tierr. MU/MU/CH +MR D Madas Spiegel MU/KL/IN D
Chamaelioni IN/CH/GE C Herzschlag MU/CH/KK +MR D Magischer Raub MU/KL/KO +MR D
Chimaeroform KL/IN/KO +Mod F Hexenblick IN/IN/CH B Mahlstrom MU/IN/KK D
Chronoklassis KL/IN/KO +Mod F Hexengalle MU/IN/CH C Manifesto KL/IN/CH +Mod A
Chrononautos MU/CH/KO +Mod F Hexenholz KL/FF/KK B Meister d. Elemente MU/KL/CH +Mod F
Claudibus KL/FF/KK C Hexenknoten KL/IN/CH C Meister mind. Geister MU/CH/CH B
Corpofesso KL/KO/KK +MR C Hexenkrallen MU/IN/KO C Memorabia KL/IN/CH +Mod E
Corpofrigo CH/GE/KO +MR C Hexenspeichel IN/CH/FF C Memorans KL/KL/IN C
Cryptographo KL/KL/IN C Hilfreiche Tatze MU/IN/CH +MR D Menetekel KL/CH/FF B
Custodosigil KL/FF/FF C Höllenpein KL/CH/KO +MR C Metamag. neutral. KL/KL/KO +Mod F
Holterdipolter IN/IN/FF C Metamorpho KL/FF/KK C
D Horriphobus IN/IN/FF C Motoricus KL/FF/KK +Mod C
Dämonenbann MU/CH/KO +Mod C Movimento IN/GE/KO A
Delicioso KL/CH/FF D I Murks und Patz IN/IN/FF +Mod C
Desintegratus KL/KK/KO D Ignifaxius KL/FF/KO C
Destructibo KL/KL/FF +Mod E Ignisphaero KL/FF/KO D N
Dichter KL/IN/CH +MR C Ignorantia IN/CH/GE D Nackedei KL/IN/FF +Mod D
Dschinnenruf MU/KL/CH +Mod E Illusion auflösen KL/IN/CH B Nebelleib MU/IN/KO D
Dunkelheit KL/KL/FF C Immortalis MU/CH/KO F Nebelwand KL/FF/KO C
Duplicatus KL/CH/GE C Imperavi KL/CH/CH +MR E Nekropathia MU/KL/CH E
Impersona KL/IN/FF D Nihilogravo KL/KO/KK E
E Infinitum KL/CH/KO +Mod F Nuntiovolo MU/KL/CH C
Ecliptifactus MU/KL/KO D Invercano MU/IN/FF F
Eigensch. wiederherst. KL/IN/CH +Mod C Invocatio maior MU/MU/CH +Mod E O
Eigne Ängste MU/IN/CH +MR C Invocatio minor MU/MU/CH +Mod D Objecto Obscuro KL/FF/KO D
Einfluss bannen IN/CH/CH +Mod B Iribaars Hand MU/MU/IN +MR D Objectofixo KL/KL/KK D
Eins mit der Natur IN/GE/KO C Objectovoco KL/IN/CH C
Eisenrost KL/CH/GE C J Objekt entzaubern KL/IN/FF + Mod C
Eiseskälte MU/IN/KO C Juckreiz, dämlicher! MU/IN/CH +MR B Oculus KL/IN/CH E
Elementarbann IN/CH/KO +Mod C Odem KL/IN/IN A
Elementarer Diener MU/KL/CH +Mod D K
Elfenstimme IN/CH/KO D Karnifilo MU/IN/CH +MR C P
Erinn. verlasse dich! MU/IN/CH +MR D Katzenaugen KL/FF/KO C Pandaemonium MU/MU/CH D
Exposami KL/IN/IN B Klarum Purum KL/KL/CH +Mod D Panik MU/CH/CH E
Klickeradomms KL/FF/KK A Papperlapapp IN/FF/FF+MR D
F Koboldgeschenk IN/CH/FF +MR C Paralysis IN/CH/KK+MR C
Falkenauge IN/FF/GE B Koboldovision MU/CH/CH D Pectetondo KL/CH/FF B
Favilludo IN/CH/FF A Komm Kobold IN/IN/CH C Penetrizzel KL/KL/KO C
Firnlauf MU/KL/GE D Körperlose Reise MU/KL/IN E Pentagramma MU/MU/CH +Mod D
Flim Flam KL/KL/FF A Krabb. Schrecken MU/MU/CH C Pestilenz erspüren KL/IN/CH +Stufe C
Fluch der Pestilenz MU/KL/CH +MR D Kraft des Erzes KL/KK/KO D Pfeil d. [Elements] KL/IN/CH C
Foramen KK/KL/FF +Mod C Krähenruf MU/CH/CH C Planastrale MU/MU/KO F
Fortifex IN/KK/KO D Krötensprung IN/GE/KK B Plumbumbarum CH/GE/KK +MR B
Fulminictus IN/GE/KO C Kulminatio MU/IN/FF D Projektimago MU/IN/CH +Mod D
Kusch! MU/IN/CH +MR B Protectionis KL/CH/KO F
G Psychostabilis MU/KL/KO C
Gardianum KL/IN/KO D L
Gedankenbilder KL/IN/CH B Lach dich gesund IN/CH/CH C R
Gefäß der Jahre MU/KL/KO E Lachkrampf CH/CH/FF +MR C Radau MU/CH/KO C
Gefunden! KL/IN/GE +Mod C Langer Lulatsch CH/GE/KK +MR D Reflectimago KL/CH/FF B
Geisterbann MU/MU/CH +Mod C Last des Alters IN/CH/KO +MR E Reptilea MU/IN/CH D

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Wege der Helden 307 bis 330 Auflage3.indd 319 15.09.2010 01:08:46
Anhänge

Respondami MU/IN/CH B Spurlos IN/GE/GE C Vocolimbo KL/CH/FF B


Reversalis KL/IN/CH E Standfest IN/GE/FF C Vogelzwitschern MU/IN/GE B
Ruhe Körper KL/CH/KO B Staub wandle! MU/KL/CH +Mod E
Stein wandle! MU/CH/KK +Mod E W
S Stillstand MU/IN/GE E Wand aus [Element] MU/KL/CH D
Salander KL/CH/KO +MR E Sumus Elixiere IN/CH/FF C Warmes Blut MU/IN/IN B
Sanftmut MU/CH/CH +MR B Wasseratem MU/KL/KO C
Sapefacta KL/CH/FF C T Weiches erstarre! MU/KL/KK C
Saturias Herrlichkeit IN/CH/CH B Tauschrausch IN/FF/KO D Weihrauchwolke IN/CH/FF B
Schabernack KL/IN/CH +MR B Tempus Stasis MU/KL/KK +Mod E Weisheit MU/IN/KO +Mod D
Schadensz. bannen MU/IN/KO +Mod C Tiere besprechen MU/IIN/CH +Mod C Weiße Mähn KL/IN/CH D
Schelmenkleister IN/GE/FF C Tiergedanken MU/IN/CH +MR C Wellenlauf MU/GE/GE D
Schelmenlaune MU/IN/CH +Mod D Tlalucs Odem MU/IN/GE C Wettermeisterschaft MU/CH/GE +Mod E
Schelmenmaske IN/CH/GE D Totes handle! MU/CH/KO D Widerwille MU/IN/GE D
Schelmenrausch IN/CH/CH +MR C Transformatio KL/FF/KK +Mod E Windhose MU/IN/KK D
Schleier d. Unwissenh. KL/KL/FF D Transmutare CH/GE/KO +MR D Windstille KL/CH/KK +Mod C
Schwarz und Rot MU/CH/KO +MR D Transversalis KL/IN/KO E Wipfellauf MU/IN/GE D
Schwarzer Schrecken MU/IN/CH +MR D Traumgestalt IN/CH/CH +MR D
Seelentier erkennen IN/IN/CH+MR C X
Seelenwanderung MU/CH/KO F U Xenographus KL/KL/IN E
Seidenweich IN/FF/FF C Unberührt v. Satinav KL/FF/KO +Mod C
Seidenzunge KL/IN/CH +MR B Unitatio IN/CH/KO B Z
Sensattacco MU/IN/GE D Unsichtb. Jäger IN/FF/GE E Zagibu IN/CH/FF C
Sensibar KL/IN/CH +MR C Zappenduster IN/IN/FF C
Serpentialis MU/CH/GE D V Zauberklinge KL/FF/KO D
Silentium KL/IN/CH B Veränd. aufheben KL/IN/KO +Mod D Zaubernahrung MU/MU/KO +Mod C
Sinesigil KL/IN/FF D Verschwindibus IN/CH/GE C Zauberwesen MU/IN/CH B
Skelettarius MU/MU/CH +Mod C Verständigung stören KL/KL/IN +MR C Zauberzwang MU/CH/CH +MR E
Solidirid IN/KO/KK D Verwandl. beenden KL/CH/FF +Mod D Zorn der Elemente MU/CH/KO C
Somnigravis KL/CH/CH +MR B Vipernblick MU/MU/CH +MR B Zunge lähmen MU/CH/FF +MR B
Spinnenlauf IN/GE/KK C Visibili KL/IN/GE C Zwingtanz MU/KL/CH +MR D

Anhang 6: Priesterliche Liturgien


und Schamanen-Rituale
Liturgien
Liturgien der Praios-Kirche (V) Anathema, Garafans Gleißende Schwingen, Liturgien der Efferd-Kirche
(I) Blendstrahl aus Alveran, Des Herren Goldener Konsekration, Sankt Gilborns Bannfluch (Argelions (I) Eidsegen, Feuersegen (wenn auch so gut wie
Mittag (Weisung des Himmels), Eidsegen, Feuer- bannende Hand), Zerschmetternder Bannstrahl nie angewendet), Geburtssegen, Gleichklang des
segen, Geburtssegen, Glückssegen, Göttliches Zei- (VI) Arcanum Interdictum Geistes, Glückssegen, Göttliches Zeichen, Grab-
chen, Grabsegen, Harmoniesegen, Heilungssegen, segen, Harmoniesegen, Heilungssegen, Märtyrer-
Innere Ruhe, Märtyrersegen, Objektsegen, Pro- Liturgien der Rondra-Kirche segen, Objektsegen, Prophezeiung, Schutzsegen,
phezeiung, Schutzsegen, Speisesegen, Tranksegen, (I) Eidsegen, Feuersegen, Geburtssegen, Glücksse- Speisesegen, Tranksegen, Weisheitssegen, Weisung
Weisheitssegen gen, Göttliches Zeichen, Grabsegen, Harmoniese- des Himmels
(II) Goldene Rüstung, Göttliche Verständigung, gen, Heilungssegen, Märtyrersegen, Objektsegen, (II) Anrufung der Winde, Gesang der Delphine,
Handwerkssegen, Heiliger Lehnseid (Eidsegen), Prophezeiung, Schutzsegen, Segnung der Stähler- Gesegneter Fang, Göttliche Verständigung, Hand-
Initiation, Objektweihe, Sicht auf Madas Welt, nen Stirn, Speisesegen, Tranksegen, Weisheitssegen werkssegen, Hashnabiths Flehen, Heiliger Befehl,
Ucuris Geleit, Wort der Wahrheit (Heiliger Be- (II) Ehrenhafter Zweikampf, Göttliche Verständi- Initiation, Objektweihe, Ruf der Gefährten, Segen
fehl) gung, Handwerkersegen, Heiliger Befehl, Initiati- des Plättlings
(III) Daradors prüfender Blick (siehe Unverstellter on, Objektweihe (III) Anrufung Nuiannas, Azilas Quellgesang,
Blick), Exkommunikation, Exorzismus, Gilborns (III) Exkommunikation, Exorzismus, Großer Begehen der Heiligen Wasser, Bootssegen, Efferd-
Heilige Aura (Argelions Mantel), Großer Eidse- Eidsegen, Purgation, Seelenprüfung, Thalionmels segen, Exkommunikation, Exorzismus, Großer
gen, Licht des Herrn, Praios’ Mahnung, Pur- Schlachtgesang, Tiergestalt, Visionssuche Eidsegen, Mannschaftssegen, Quellsegen, Seelen-
gation, Seelenprüfung, Urischars ordnender (IV) Indoktrination, Ordination, Rondras Hoch- prüfung, Tiergestalt, Visionssuche,
Blick, Visionssuche zeit, Segen der Hl. Ardare, Segen des Hl. Hlûthar
(IV) Daradors Bann der Schatten, Indok- (V) Anathema, Konsekration, Rondras wunder-
trination, Ordination, Praios’ Magiebann, same Rüstung, Segnung der Schlacht
Vertreibung des Dunkelsinns, Wille zur (VI) Achmad’ayan ankhrellah al’nurach Shaita-
Wahrheit nim, Großer Weihesegen der Waffe

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Wege der Helden 307 bis 330 Auflage3.indd 320 15.09.2010 01:08:47
Anhänge

(IV) Gruß des Versunkenen, Indoktrination, Ordi- (II) Cereborns Handreichung (Hand­werksegen), gen, Heilungssegen, Märtyrersegen, Objektsegen,
nation, Schiffssegen Entzug von Nandus’ Gaben, Gift der Erkenntnis, Prophezeiung, Schutzsegen, Speisesegen, Sterne
(V) Anathema, Konsekration, Swafnirs Fluke Göttliche Verständigung, Heiliger Befehl, Initiati- funkeln immerfort, Tranksegen, Weg des Fuchses,
on, Objektweihe, Phexens wunderbare Verständi- Weisheitssegen
Liturgien der Travia-Kirche gung, Schlangenstab, Sicht auf Madas Welt (II) Auge des Händlers, Auge des Mondes, Ent-
(I) Eidsegen, Feuersegen, Geburtssegen, Glücksse- (III) Argelions Mantel, Aura der Form, Blick der zug von Nandus’ Gaben, Göttliche Verständigung,
gen, Göttliches Zeichen, Grabsegen, Harmoniese- Weberin, Exkommunikation, Exorzismus, Großer Händlersegen (Eidsegen), Handwerkssegen,
gen, Heilungssegen, Märtyrersegen, Objektsegen, Eidsegen, Hesindes Fingerzeig (Buchprüfung), Heiliger Befehl, Initiation, Objektweihe, Phexens
Prophezeiung, Schutzsegen, Speisesegen, Spei- Purgation, Schrifttum ferner Lande, Seelenprü- Kunstverstand (Blick für das Handwerk), Phexens
sung der Bedürftigen, Tranksegen, Weisheitssegen fung, Tiergestalt, Unverstellter Blick, Versiegeltes wunderbare Verständigung, Sternenglanz, Ster-
(II) Der Gänsemutter warmes Nest (Zuflucht Wissen (Graues Siegel), Visionssuche nenspur, Sternenstaub
finden), Dythlinds Wandeln im Feuer (Vertrauter (IV) Argelions Spiegel, Indoktrination, Ingalfs Al- (III) Aura der Form, Buchprüfung, Graues Siegel,
der Flamme), Gemeinschaft der treuen Gefähr- chimie, Ordination, Vertreibung des Dunkelsinns Exkommunikation, Exorzismus, Großer Eidsegen,
ten, Göttliche Verständigung, Handwerkersegen, (V) Anathema, Argelions bannende Hand, Kon- Lug und Trug (Unverstellter Blick), Mondsilber-
Heiliger Befehl, Initiation, Kleine Segnung des sekration, Wandeln in Hesindes Hain zunge, Nandus’ Schriftkenntnis (siehe Schrifttum
Heimsteins, Lohn des Unverzagten, Objektweihe, ferner Lande), Phexens Augenzwinkern, Phexens
Reisesegen, Speisung der hungernden Seele Liturgien der Firun-Kirche Elsterflug, Seelenprüfung, Tiergestalt, Verborgen
(III) Exkommunikation, Exorzismus, Freundliche (I) Eidsegen, Feuersegen, Geburtssegen, Glücksse- wie der Neumond (geheim), Visionssuche
Aufnahme, Großer Eidsegen, Großer Reisesegen, gen, Göttliches Zeichen, Grabsegen, Harmoniese- (IV) Indoktrination, Ordination, Phexens Ne-
Großer Speisesegen, Hand­werker­segen, Hausfrie- gen, Heilungssegen, Märtyrersegen, Objektsegen, belleib (geheim), Phexens Sternenwurf (geheim)
den, Seelenprüfung, Segen des Hl. Badilak (Segen Prophezeiung, Schutzsegen, Speisesegen, Trank- (V) Anathema, Konsekration, Phexens Meister-
der Hl. Noiona), Segnung des Heimes, Tiergestalt, segen, Weisheitssegen, Weisung des Himmels schlüssel (geheim), Phexens Schatten (geheim)
Travinians Segen der Schwelle, Visionssuche (II) Göttliche Verständigung, Handwerkssegen, (VI) Schattenlarve (geheim)
(IV) Indoktrination, Ordination Heiliger Befehl, Initiation, Objektweihe, Sichere
(V) Anathema, Konsekration, Travias Gebet der Wanderung im Schnee, Trophäe erhalten, Zu- Liturgien der Peraine-Kirche
sicheren Zuflucht flucht finden (I) Eidsegen, Feuersegen, Geburtssegen, Gleich-
(VI) Große Weihe des Heimsteins Travias Gebet (III) Exkommunikation, Exorzismus, Großer klang des Geistes, Glückssegen, Göttliches Zei-
der verborgenen Halle Eidsegen, Jagdglück, Seelenprüfung, Tiergestalt, chen, Grabsegen, Harmoniesegen, Heilungssegen,
Visionssuche Kälbchensegen, Märtyrersegen, Objektsegen, Pro-
Liturgien der Boron-Kirche (IV) Firuns Einsicht, Indoktrination, Ordination, phezeiung, Schutzsegen, Speisesegen, Speisung
(P: nur Puniner Ritus; A: nur Al’Anfaner Ritus) Winterschlaf der Bedürftigen, Therbûns Erkenntnis, Trankse-
(I) Eidsegen, Feuersegen, Geburtssegen, Glücks- (V) Anathema, Konsekration, Schneesturm/Eis- gen, Weisheitssegen
segen, Göttliches Zeichen, Grabsegen, Harmo- sturm (II) Anrufung der Erdkraft, Göttliche Verständi-
niesegen, Heilungssegen, Märtyrersegen, Objekt- gung, Handwerkssegen, Heiliger Befehl, Initiati-
segen, Prophezeiung, Ruf zur Ruhe, Schlaf des Liturgien der Tsa-Kirche on, Kleiner Giftbann, Lohn der Unverzagten, Ob-
Gesegneten, Schutzsegen, Speisesegen, Trankse- (I) Eidsegen, Erneuerung des Geborstenen, Feu- jektweihe, Peraines Pflanzengespür, Wundsegen
gen, Weisheitssegen ersegen, Geburtssegen, Gleichklang des Geistes, (III) Dreifacher Saatsegen, Exkommunikation,
(II) Bishdariels Angesicht (P) / Kleine Liturgie Glückssegen, Göttliches Zeichen, Grabsegen, Fürbitten des Hl. Therbûn, Große Seelenwa-
des Hl. Nemekath (A), Bishdariels Auge, Göttliche Harmoniesegen, Heilungssegen, Kälbchense- schung (Exorzismus), Großer Eidsegen, Großer
Verständigung, Handwerkssegen, Heiliger Befehl, gen, Märtyrersegen, Objektsegen, Prophezeiung, Giftbann (Großer Speisesegen), Parinors Ver-
Initiation, Kräutersegen des Hl. Nemekath (Rahjas Schutzsegen, Speisesegen, Tranksegen, Weisheits- mächtnis, Segen der Hl. Noiona, Seelenprüfung,
Rauschsegen), Marbos Geisterblick (P) / Nemeka- segen, Wundersame Blütenpracht Tiergestalt, Visionssuche
ths Geisterblick (A), Objektweihe, Ruf in Borons (II) Göttliche Verständigung, Handwerkersegen, (IV) Indoktrination, Ordination
Arme, Weihe der letzten Ruhestatt Heiliger Befehl, Initiation, Kirschblütenregen, (V) Anathema, Fünfte Lobpreisung des Früh-
(III) Bannfluch des Hl. Khalid, Bishdariels War- Objektweihe, Tierempathie, Tsas Segensreicher lings, Heilige Salbung der Peraine (Tsas Heiliges
nung (P), Das Siegel Borons (P), Etilias Gnade Neuanfang, Wundsegen Lebensgeschenk), Konsekration, Kräftigung der
(P; nur Etilianer), Exkommunikation, Großer (III) Aura des Regenbogens, Eidechsenhaut, Ex- Schwachen und Versehrten
Eidsegen, Hauch Borons, Nemekaths Bannfluch kommunikation, Exorzismus, Flagge des Regen- (VI) Segen der Hl. Theria
(Bishdariels Warnung), Noionas Zuspruch (P; nur bogens, Großer Eidsegen, Haut des Chamäleons
Etilianer) / Segen der Hl. Velvenya, Salbung der (Verborgen wie der Neumond), Seelenprüfung, Liturgien der Ingerimm-Kirche
Hl. Noiona (Exorzismus), Seelenprüfung, Segen Tiergestalt, Visionssuche Die unten genannten Liturgien sind grundsätzlich
der Hl. Noiona, Tiergestalt, Visionssuche (IV) Indoktrination, Ordination, Rahjas Freiheit, von Geweihten des Ingerimm (I) und des An-
(IV) Borons süße Gnade, Indoktrination, Neme- Tsas Lebensschutz, Tsas wundersame Fruchtbarkeit grosch zu erlernen, sofern der Schüler einen ent-
kaths Zwiesprache (A), Ordination (V) Anathema, Konsekration, Tsas Heiliges Le- sprechenden Lehrer findet und für würdig befun-
(V) Anathema, Konsekration, Marbos Geleit (P; bensgeschenk, Tsas wunderbare Erneuerung den wird. Die Liturgien werden aber immer über
nur Marbiden) (VI) Tsas ewige Jugend die jeweils eigene Liturgiekenntnis abgewickelt.
(I) Eidsegen, Erneuerung des Geborstenen, Feu-
Liturgien der Hesinde-Kirche Liturgien der Phex-Kirche ersegen, Geburtssegen (nur I), Glückssegen,
(I) Blick an den klaren Himmel (Sterne funkeln Die Angabe ’geheim’ bedeutet, dass der Geweihte Göttliches Zeichen, Grabsegen (nur I), Har-
immerfort), Eidsegen, Feuersegen, Geburtssegen, den Tempel, an dem man die Liturgie lernen kann, moniesegen, Heilige Schmiedeglut, Hei-
Glückssegen, Göttliches Zeichen, Grabsegen, Har- erst selber herausfinden muss; Wissen hat in der lungssegen, Märtyrersegen, Objektsegen,
moniesegen, Heilungssegen, Märtyrersegen, Ob- Phex-Kirche immer seinen Preis. Prophezeiung, Schutzsegen, Speisesegen,
jektsegen, Prophezeiung, Schutzsegen, Speisesegen, (I) Eidsegen, Feuersegen, Geburtssegen, Glücksse- Tranksegen (nur I), Weisheitssegen
Sprechende Symbole, Tranksegen, Weisheitssegen gen, Göttliches Zeichen, Grabsegen, Harmoniese- (II) Allmacht der Lohe, Angroschs Opfergabe

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Anhänge

(nur A), Blick für das Handwerk, Göttliche Ver- schaft, Objektweihe, Phexens wunderbare Verstän- Eidsegen, Jagdglück, Seelenprüfung, Tiergestalt,
ständigung, Handwerkssegen, Heiliger Befehl, Ini- digung, Reisesegen, Sternenspur, Sulvas Gnade Visionssuche
tiation, Licht des verborgenen Pfades, Objektweihe, (III) Exkommunikation, Exorzismus, Freundliche (IV) Indoktrination, Ordination, Winterschlaf
Simias Kelch (Tsas Segensreicher Neuanfang, nur Aufnahme, Großer Reisesegen, Mondsilberzunge, (V) Anathema, Konsekration
I), Vertrauter der Flamme, Vertrauter des Felsens Seelenprüfung, Tiergestalt, Visionssuche
(III) Angroschs Zorn (A) / Waliburias Wehr (I), (IV) Aller Welt Freund, Ein Freund in Zeiten der Liturgien der Swafnir-Kirche
Blick in die Flammen, Exkommunikation, Exor- Not, Indoktrination, Ordination, Rahjas Freiheit (I) Eidsegen, Feuersegen, Geburtssegen, Glücksse-
zismus, Geläutert sei Erz und Goldgestein (nur A), (V) Anathema, Konsekration, Über die Wolken gen, Göttliches Zeichen, Grabsegen (in einer Varian-
Goldener Blick, Großer Eidsegen, Purgation (nur te für Seebestattungen), Harmoniesegen, Heilungs-
I), Seelenprüfung, Visionssuche Liturgien der Kor-Kirche segen, Märtyrersegen, Objektsegen, Prophezeiung,
(IV) Feuertaufe (nur A), Herr über Feuer und (I) Eidsegen, Feuersegen, Glückssegen, Göttliches Schutzsegen (nur gegen ’unheilige’ Meeresbewoh-
Glut, Indoktrination, Ordination, Sicherer Weg Zeichen, Grabsegen, Märtyrersegen, Neun Streiche ner, aber ansonsten identisch), Speisesegen, Sterne
durch Fels, Unterpfand des Hl. Rhÿs (nur I), Weihe in Einem, Objektsegen, Prophezeiung, Schutzse- funkeln immerfort, Swafnirs Ruhelied, Tranksegen,
der Ewigen Flamme (nur I) gen, Speisesegen, Tranksegen, Weisheitssegen Weisheitssegen, Weisung des Himmels
(V) Anathema, Gebieter der Lava (nur I), Inge- (II) Das Schwarze Fell durch das Rote Blut, Gött- (II) Anrufung der Winde, Gesang der Delphine,
rimms Zorn verschone uns, Konsekration, , Lago- liche Verständigung, Handwerkssegen, Heiliger Gesang der Wale (Ruf der Gefährten), Gesegneter
rax’ Hammer rufen (nur A), Meisterstück (Wan- Befehl, Initiation, Objektweihe Fang, Göttliche Verständigung, Handwerkersegen,
deln in Hesindes Hain, nur I) (III) Exkommunikation, Exorzismus, Großer Eid- Heiliger Befehl, Initiation, Objektweihe, Segen des
(VI) Eherne Kraft – lodernder Zorn segen, Seelenprüfung, Tiergestalt, Visionssuche Plättlings
(IV) Indoktrination, Ordination (III) Anrufung Nuiannas, Boots­segen, Exkom-
Liturgien der Rahja-Kirche (V) Anathema, Konsekration munikation, Exorzismus, Großer Eidsegen,
(I) Eidsegen, Feuersegen, Geburtssegen, Gleich- (VI) Großer Weihesegen der Waffe Mannschaftssegen, Seelenprüfung, Tier­gestalt,
klang des Geistes, Glückssegen, Göttliches Zei- Visionssuche
chen, Grabsegen, Harmoniesegen, Heilungssegen, Liturgien der Nandus-Kirche (IV) Indoktrination, Ordination, Schiffssegen
Märtyrersegen, Objektsegen, Prophezeiung, Rah- (I) Eidsegen, Feuersegen, Geburtssegen, Glücks- (Bootssegen)
jas Erquickung (Schlaf des Gesegneten), Reichung segen, Göttliches Zeichen, Grabsegen, Harmo- (V) Anathema, Konsekration, Swafnirs Fluke
des Amethyst, Schutzsegen, Speisesegen, Trankse- niesegen, Heilungssegen, Märtyrersegen, Objekt-
gen, Weisheitssegen segen, Prophezeiung, Schutzsegen, Speisesegen, Liturgien der Gravesh-Priester
(II) Göttliche Verständigung, Hauch der Leiden- Sprechende Symbole, Sterne funkeln immerfort, Folgende Liturgien der Ingerimm- und der Ang­
schaft (Handwerkssegen), Heiliger Befehl, Hei- Tranksegen, Weisheitssegen rosch-Kirche (siehe oben) sind in ähnlicher Form
liges Liebesspiel, Initiation, Objektweihe, Rahjas (II) Auge des Händlers, Ein Bild für die Ewig- auch im Gravesh-Kult bekannt und können von
Rauschsegen, Sulvas Gnade keit, Bishdariels Auge (nur Grad II), Entzug von erfahrenen orkischen Priestern erlernt werden.
(III) Ascandears Hingabe, Exkommunikation, Nandus’ Gaben, Göttliche Verständigung, Hand- Nur die größten unter ihnen verfügen jedoch über
Exorzismus, Großer Eidsegen, Khablas Jugend, werkssegen, Heiliger Befehl, Initiation, Objektwei- die Kenntnis von mehr als einem halben Dutzend
Levthans Fesseln, Rahjalinas Weinranke (Parinors he, Phexens wunderbare Verständigung, Sicht auf Liturgien, die jeweilige Verfügbarkeit ist Meister-
Vermächtnis), Rahjas Fest der Freude, Rahjas hei- Madas Welt, Sternenspur entscheid. Hier nicht aufgeführte Liturgien kön-
tere Gelassenheit (Segen der Hl. Noiona), Seelen- (III) Aura der Form, Exkommunikation, Exor- nen (wenn überhaupt) nur durch göttliche Inspi-
prüfung, Tiergestalt, Visionssuche zismus, Großer Eidsegen, Hesindes Fingerzeig ration, keinesfalls aber von Geweihten verwandter
(IV) Indoktrination, Ordination, Rahjalinas Kuss, (Buchprüfung), Nandus’ Schriftkenntnis (Schrift- Kirchen erlernt werden.
Rahjas Freiheit, Rahjas Geheiligter Wein, Rahjas tum ferner Lande), Seelenprüfung, Tiergestalt, (I) Erneuerung des Geborstenen, Feuersegen,
Schoß Unverstellter Blick, Urischars ordnender Blick, Göttliches Zeichen, Heilige Schmiedeglut, Ob-
(V) Anathema, Khablas makelloser Leib, Konse- Versiegeltes Wissen (Graues Siegel), Visionssuche jektsegen
kration (IV) Hoftag der Sprachen, Indoktri- (II) Allmacht der Lohe, Blick für das Hand-
(VI) Dorlens Verbrüderung, Rahjas Sinnlichkeit nation, Ordination werk, Handwerkssegen, Heiliger Be-
(V) Anathema, Konsekra- fehl, Licht des verborgenen Pfades,
Liturgien der Aves-Kirche tion Objektweihe, Simias Kelch, Ver-
Diejenigen Liturgien, die einzig und allein unter trauter der Flamme
den Aves-Geweihten bekannt sind, gelten als sehr Liturgien der (III) Exorzismus, Geläutert sei
selten, so dass es schwierig wird, einen Lehrmeister Ifirn-Kirche Erz und Goldgestein, Goldener
dafür zu finden. (I) Eidsegen, Feuersegen, Blick, Visionssuche
(I) Eidsegen, Feuersegen, Frieden der Melodie, Geburtssegen, Glücksse- (IV) Herr über Feuer und Glut,
Geburtssegen, Glückssegen, Grabsegen, Gött- gen, Göttliches Zeichen, Indoktrination, Ordination
liches Zeichen, Händlersegen, Harmoniesegen, Grabsegen, Harmoniesegen, (V) Ingerimms Zorn verschone uns,
Heilungssegen, Märtyrersegen, Objektsegen, Pro- Heilungssegen, Märtyrersegen, Konsekration
phezeiung, Schlaf des Gesegneten, Schutzsegen, Objektsegen, Prophezeiung, Schutz-
Speisesegen, Sterne funkeln immerfort, Trankse- segen, Speisesegen, Tranksegen, Weisheitssegen, Liturgien der H’Szint-Kirche
gen, Weg des Fuchses, Weisheitssegen, Weisung Weisung des Himmels (I)Eidsegen, Göttliches Zeichen, Grabsegen, Hei-
des Himmels (II) Gemeinschaft der treuen Gefährten, Geteiltes lungssegen, Märtyrersegen, Objektsegen, Prophe-
(II) Am Busen der Natur (Zuflucht fin- Leid, Göttliche Verständigung, Handwerkssegen, zeiung, Schutzsegen, Tranksegen, Weisheitssegen
den), Gemeinschaft der treuen Gefährten, Heiliger Befehl, Hilfe in der Not, Initiation, Ob- (II)Bindung der Schlange, Elementwandlung,
Göttliche Verständigung, Handwerkssegen, jektweihe, Sichere Wanderung im Schnee, Tierem- Gift der Erkenntnis, Handwerkssegen, Heiliger
Hashnabiths Flehen, Heiliger Befehl, Hilfe pathie, Trophäe erhalten, Zuflucht finden Befehl, Initiation, Objektweihe, Schlangenstab,
in der Not, Initiation, Nimmermüde Wander- (III) Exkommunikation, Exorzismus, Großer Schutz des Geleges, Sicht auf Madas Welt

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Wege der Helden 307 bis 330 Auflage3.indd 322 15.09.2010 01:08:49
Anhänge

(III)Argelions Mantel, Blick der Weberin, Exkom- Liturgien der Zsahh-Kirche nikation, Exorzismus, Wunderbarer Geschlechter-
munikation, Exorzismus, Purgation, Schrifttum (I)Eidsegen, Göttliches Zeichen, Grabsegen, Hei- wandel
ferner Lande, Unverstellter Blick, Wunderbarer lungssegen, Märtyrersegen, Objektsegen, Prophe- (IV)Indoktrination, Ordination, Tsas Lebens-
Geschlechterwandel zeiung, Schutzsegen, Tranksegen, Weisheitssegen schutz, Tsas wundersame Fruchtbarkeit
(IV)Argelions Spiegel, Indoktrination, Ordination (II)Handwerkssegen, Heiliger Befehl, Initiation, (V) Anathema, Konsekration, Tsas wunderbare
(V) Anathema, Konsekration Objektweihe, Schutz des Geleges, Wundsegen Erneuerung
(III)Alte Schuppen, Eidechsenhaut, Exkommu- (VI) Tsas ewige Jugend

Rituale der Schamanen


Rituale der meisten (II) Attributo, Fluch der Pestilenz, Herr über das (II) Arngrims Höhle, Aufmerksamer Wächter,
Waldmenschen-Schamanen Tierreich Blick in Liskas Auge, Exorzismus, Geisterbote,
(I) Blick ins Geisterreich, Geleit des Nipakau, (III) Adlerschwinge, Zauberklinge Geisterkerker, Geistheilung, Großer Geisterbann,
Hauch des [Elements], Rat der Ahnen (IV) Wettermeisterschaft Hilferuf, M’char Utrak Rikaii, Schutz der Jurte,
(II) Aufmerksamer Wächter, Blick in Liskas Auge, Schützende Rotte, Tränke meine Herde , Weide-
Exorzismus, Geisterbote, Geisterkerker, Geist- Die Rituale der Kaskjua gründe finden, Wild­schweinruf (Wolfsruf)
heilung, Großer Geisterbann, Hilferuf, Kraft des (Nivesen-Schamanen) (III) Farben des Krieges, Freie Seelenfahrt, Gaben
Tieres, Stimme des Nipakau, Tabuzone (I) Blick ins Geisterreich, Blutsbund, Gesang der der Erde (Wild finden), Heimführung der Herde,
(III) Farben des Krieges, Freie Seelenfahrt, Kraft Wölfe, Hauch des [Elements], Rat der Ahnen, Macht der Elemente, Reitender Geist, Wild finden
des Tayas, Macht der Elemente, Schlangengeist, Wegzeichen (IV) Mailam Rekdais Segen, Regentanz, Rikais Ver­
Tauschplatz (II) Arngrims Höhle, Exorzismus, Geisterbote, derben (M’cha Utrak Rikaii), Tiere aus Farben
(IV) Herz des Tieres, Regentanz, Schlangenfluch Geisterkerker, Geistheilung, Großer Geisterbann,
Hilferuf, Kraft des Tieres, Reißgrams Fährte, Rituale, die bekannten Zaubern ähneln
Rituale, die bekannten Zaubern ähneln Schutz der Jurte, Schützende Rotte, Tränke mei- (I) Abvenenum, Manifesto
(I) Abvenenum, Manifesto ne Herde (Weidegründe finden), Weg des Windes, (II) Attributo, Harmlose Gestalt, Sanftmut
(II) Attributo, Fluch der Pestilenz, Herr über das Weidegründe finden, Wolfsruf, Zorn des Berglöwen (III) Adlerschwinge, Zauberklinge
Tierreich (III) Freie Seelenfahrt, Heimführung der Herde, (IV) Wettermeisterschaft
(III) Adlerschwinge, Halluzination, Zauberklinge Macht der Elemente
(IV) Seelenwanderung, Wettermeisterschaft (IV) Wolfsfluch (Schlangenfluch) Rituale der Nuranshârim
(I) Blick ins Geisterreich, Blutsbund, Hauch des
Rituale der Utulu Rituale, die bekannten Zaubern ähneln [Elements], Jagdfieber, Rat der Ahnen
(I) Blick ins Geisterreich, Geleit des Nipakau, (I) Abvenenum, Manifesto (II) Blick in Liskas Auge, Exorzismus, Geisterbo-
Hauch des [Elements], Rat der Ahnen (II) Attributo, Sanftmut te, Geisterkerker, Geistheilung, Großer Geister-
(II) Aufmerksamer Wächter, Blick in Liskas Auge, (III) Adlerschwinge, Zauberklinge bann, Hilferuf, Kraft des Tieres, Tabuzone, Tränke
Exorzismus, Geisterbote, Geisterkerker, Geisthei- (IV) Wettermeisterschaft meine Herde (Weidegründe finden), Weidegründe
lung, Großer Geisterbann, Hilferuf, Stimme des finden, Zorn des Berglöwen
Nipakau, Tabuzone Rituale der Tairach-Schamanen (III) Brazoragh Ghorkai, Freie Seelenfahrt, Heim-
(III) Farben des Krieges, Freie Seelenfahrt, Kraft (I) Blick ins Geisterreich, Blutsbund, Hauch des führung der Herde, Macht der Elemente, Reiten-
des Tayas, Macht der Elemente, Schlangengeist [Elements], Rat der Ahnen der Geist, Rinderruf (Wolfsruf), Schlangengeist
(IV) Herz des Tieres, Regentanz, Schlangenfluch (II) Blick in Liskas Auge, Exorzismus, Geisterbote, (IV) Herz des Tieres, Pfad der Blutrache, Regen-
Geisterkerker, Geistheilung, Großer Geisterbann, tanz, Schlangenfluch
Rituale, die bekannten Zaubern ähneln Hilferuf, M’char Utrak Rikaii, Schutz der Jurte,
(I) Abvenenum, Manifesto Schützende Rotte, Tränke meine Herde (Weide- Rituale, die bekannten Zaubern ähneln
(II) Attributo, Fluch der Pestilenz, Herr über das gründe finden), Weidegründe finden (I) Abvenenum, Manifesto
Tierreich (III) Brazoragh Ghorkai, Freie Seelenfahrt, Ghar­ (II) Attributo, Herr über das Tierreich, Magischer
(III) Adlerschwinge, Halluzination, Invocatio Mi- yak Maruki (Reitender Geist), Heimführung der Raub, Tiergedanken, Zwingtanz
nor, Zauberklinge Herde, Khurkachai Tairachi, Macht der Elemente, (III) Adlerschwinge, Halluzination, Zauberklinge
(IV) Wettermeisterschaft Reitender Geist, Wild finden (IV) Seelenwanderung, Wettermeisterschaft
(IV) Ergochai Tairachi, Herz des Tieres, Ogerruf
Rituale der Tocamuyac (Wolfs­r uf), Regentanz, Rikais Verderben (M’cha Rituale der Brenchi-Dûn
(I) Blick ins Geisterreich, Geleit des Nipakau, Utrak Rikaii) (I) Blick ins Geisterreich, Blutsbund, Hauch des
Hauch des [Elements], Rat der Ahnen [Elements], Rat der Ahnen, Wegzeichen
(II) Blick in Liskas Auge, Exorzismus, Geisterbo- Rituale, die bekannten Zaubern ähneln (II) Arngrims Höhle, Blick in Liskas Auge, Exor-
te, Geisterkerker, Geistheilung, Großer Geister- (I) Abvenenum, Manifesto zismus, Geisterbote, Geisterkerker, Geistheilung,
bann, Hilferuf, Reinigen des Wassers, Stimme des (II) Attributo, Harmlose Gestalt, Herr über das Großer Geisterbann, Hilferuf, Kraft des Tieres,
Nipakau, Zeichen setzen Tierreich, Magischer Raub Reinigen des Wassers, Schutz der Jurte, Weg des
(III) Farben des Krieges, Freie Seelenfahrt, Kraft (III) Adlerschwinge, Invocatio Minor, Zauberklinge Windes, Zorn des Berglöwen
des Tayas, Macht der Elemente, Tauschplatz (IV) Blick in die Vergangenheit, Wettermeister­ (III) Freie Seelenfahrt, Macht der Elemente,
(IV) Hairuf (Wolfsruf) schaft Reitender Geist, Schlangengeist, Wild fin-
den
Rituale, die bekannten Zaubern ähneln Rituale der Goblin-Schamaninnen (IV) Herz des Tieres, Mammutruf (Wolfs-
(I) Abvenenum, Manifesto (I) Blick ins Geisterreich, Hauch des [Elements] ruf)

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Wege der Helden 307 bis 330 Auflage3.indd 323 15.09.2010 01:08:50
Anhänge

Rituale, die bekannten Zaubern ähneln (III) Farben des Krieges, Freie Seelenfahrt, Macht (II) Arngrims Höhle (Orklandachaz), Blick in Lis­
(I) Abvenenum, Manifesto der Elemente, Reitender Geist, Schlangengeist kas Auge, Exorzismus, Geisterbote, Geisterkerker,
(II) Attributo, Herr über das Tierreich, Tierge- (IV) Herz des Tieres, Regentanz Geistheilung, Hilferuf, Schützende Rotte, Tabuzone
danken (III) Freie Seelenfahrt, Macht der Elemente, Ruf
(III) Adlerschwinge, Zauberklinge Rituale, die bekannten Zaubern ähneln des Schamanen, Schlangengeist
(IV) Wettermeisterschaft (I) Abvenenum, Manifesto (IV) Schlangenfluch, Schlingerruf (Wolfsruf)
(II) Attributo, Herr über das Tierreich, Magischer V: Seeschlangenruf (Wolfsruf)
Die Rituale der Shochzuli Raub, Tiergedanken, Zwingtanz
(I) Blick ins Geisterreich, Blutsbund, Hauch des (III) Adlerschwinge, Halluzination, Zauberklinge Rituale, die bekannten Zaubern ähneln
[Elements], Jagdfieber, Rat der Ahnen (IV) Wettermeisterschaft (I) Abvenenum, Manifesto
(II) Blick in Liskas Auge, Exorzismus, Geisterbote, (II) Attributo, Harmlose Gestalt, Herr über das
Geisterkerker, Geistheilung, Großer Geisterbann, Rituale der Achaz-Schamanen Tierreich
Hilferuf, Kraft des Tieres, Macht des Blutes, Scho- (I) Blick ins Geisterreich, Hauch des [Elements], (III) Adlerschwinge, Haselbusch, Invocatio Mi-
mas Kraft, Weg des Windes, Zorn des Berglöwen Weckruf nor, Zauberklinge
(IV) Seelenwanderung, Wettermeisterschaft

Aventurische Schriften
Schrift Komplexität Steigern
Altes Alaani (um 1.000 Wort- und Silbenzeichen) 18 A
Altes Kemi (mehrere Tausend Wort- und Deutzeichen) 21 A
Amulashtra (modern/historisch; alte Artefakt-Schrift; 24 Lautzeichen / um 300 Zeichen) 11/17 A
Angram (altzwergische Bilderschrift) 21 A
Arkanil (‘Rohalsschrift’; magisch potente Schrift; unbekannte Zeichenanzahl) 24 C
Chrmk (‘Zelemja’; 5.000 Wort- und Deutzeichen) 18 A
Chuchas (‘Yash-Hualay-Glyphen’, ‘Protozelemja’; um 20.000 Zeichen) 24 B
Drakhard-Zinken (‘Zauberrunen’ für Ritzungen; 24 Lautzeichen, spez. Ligaturen möglich) 9(+) A
Drakned-Glyphen (angebliche ‘Umschrift’ des Drachischen) 15 B
Geheiligte Glyphen von Unau (19 Laut- und Deutzeichen) 13 A
Gimaril (verbreitete ‘Geheim’-Schrift mit 29 Laut- und Deutzeichen) 10 A
Gjalskisch (Misch-Schrift aus Hjaldingschen Runen und Ur-Tulamidya) 14 A
Hjaldingsche Runen (um 30 Lautzeichen und mehrere Dutzend Piktogramme) 10/16 A
Imperiale Zeichen (‘Altgüldenländisch’; 57 Lautzeichen) 12 A
Isdira / Asdharia (27 Lautzeichen, dazu subtile Deutzeichen) 15/18 A
Kusliker Zeichen (31 Lautzeichen) 10 A
Mahrische Glyphen (viele Hundert Bildzeichen, nahezu unbekannt) 15 B
Nanduria (häufige ‘Geheim’-Schrift, 26 Lautzeichen) 10 A
Rogolan (24 Laut-Runen, davon 4 wenig verwendet) 11 A
Trollische ‘Raumbilderschrift’ (dreidimensionale Steinsetzungen) 24 C
Tulamidya (56 Silbenzeichen) 14 A
Ur-Tulamidya (um 300 Wort-, Deut- und Silbenzeichen) 16 A
Zhayad (Magier-Geheimschrift; mehrere Hundert Laut- und Silbenzeichen) 18 A

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Wege der Helden 307 bis 330 Auflage3.indd 324 15.09.2010 01:08:51
Anhänge

Aventurische Sprachen
Sprache Schrift Kompl. SteigerN
(eig. Fam.)
Garethi-Familie
Garethi Kusliker Zeichen 18 A
Bosparano Kusliker Zeichen / Imperiale Zeichen 21 A
Aureliani ('Altgüldenländisch')* Imperiale Zeichen 21 A
Zyklopäisch Kusliker Zeichen 18 A
Tulamidya-Familie
Tulamidya Tulamidya / 18 A
Khôm: Glyphen v. Unau / Aranien: Kusl. Zeichen
Ur-Tulamidya* spät: Tulamidya / 21 A
früh: Ur-Tulamidya / urspr.: Zelemja
Zelemja Zelemja 18 A
Alaani (‘Norbardisch’) heute: Kusliker Zeichen / 21 A
rituell/früher: Altes Alaani
Zhulchammaqra (‘Trollzackisch’) schriftlos 15 A
Ferkina schriftlos 16 A
Ruuz (‘Ur-Maraskanisch’)* Ur-Tulamidya 18 A
Altes Kemi Altes Kemi 18 A
Rabensprache Kusliker Zeichen / Tulamidya 15 A
Thorwalsch-Familie
Thorwalsch Kusliker Zeichen 18 A
(auch Dialekte Gjalskisch, Fjarningisch)
Hjaldingsch (‘Saga-Thorwalsch’) Hjaldingsche Runen 18 A
Elfisch-Familie**
Isdira Isdira 21 A
Asdharia* Asdharia 24 B
Zwergisch-Familie
Rogolan Rogolan-Runen 21 A
Angram* Angram-Glyphen 21 A
Orkisch-Familie
Ologhaijan (‘Hochorkisch’) schriftlos 15 A
Oloarkh schriftlos 10 A
Rissoal-Familie
Mahrisch Mahrische Glyphen 20 A
Rissoal schriftlos 20 A
Einzelne Sprachen
Drachisch**** schriftlos ? 21 A
Goblinisch schriftlos 12 A
Grolmisch schriftlos 17 A
Koboldisch**** schriftlos 15 A
Molochisch schriftlos 17 A
Neckergesang schriftlos 18 (24) A
(plus GEDANKENBILDER****)
Nujuka (‘Nivesisch’) schriftlos 15 A
Rssahh*** Chrmk 18 A
Trollisch Raumbilder 15 A
Waldmenschen-Sprachen schriftlos 15 A
(‘Mohisch’; Tocamuyac, Puka-Puka)
Z'Lit***** schriftlos 17 A
Geheimsprachen
Zhayad Zhayad 15 A
Atak (beinhaltet Kenntnis der ‘Schrift’) Zeichensprache 12 A
Füchsisch (beinh. Kenntnis der ‘Schrift’) Zeichen und ‘Zinken’ 12 A

*) Kenner der Sprachfamilie benötigen mindestens Sprachenkunde 7, um diese Sprache über einen Wert von 18 zu steigern; Fremdsprachler benötigen Spra­
chenkunde 7 für einen Sprach-TaW über 10; **) ohne den Vorteil Zweistimmiger Gesang nur bis zu einer Komplexität von 15 zu erlernen; ***) für Nicht-
Achaz nur bis zu einer Komplexität von 9 zu erlernen; ****) nur unter Magie-Einsatz erlernbar; *****) nur von kiementragenden Wesen erlernbar

325

Wege der Helden 307 bis 330 Auflage3.indd 325 15.09.2010 01:08:52
Anhänge

Index
Folgende Abkürzungen werden im Index Ambossgebirge, Menschen 46 Bann der Keule (SF) 286 Brabaci-Namen 309–310 Dreischwesternorden 212–213
benutzt: R für Rasse, K für Kultur, P für Ambossgebirge, Zwerge 32, 81 Bann des Dolchs (SF) 284 Brabak 69 Drucker (P) 148
Profession, V für Vorteil, N für Nachteil Ambosszwerge (K) 81–82 Bannakademie Fasar (P) 180–181 Achaz 36 Druide (P) 158–161
und SF für Sonderfertigkeit. Ambosszwerge (R) 32, 34 Bannakademie Ysilia (P) 198 Alchimist 155 Denkschulen 159
Amhallah, Schwertgeselle (P) 110 Bannkreise (SF) 284 Gladiator 98, 99 mögliche Zauber 159–160
A Amhallassih
Amtsadel (V)
46
246
Bannschwert (SF)
Bannstrahler (P)
284
207–208
Magier (P)
Brauer (P)
177
150
Druidenrache (SF) 284
Druidische Dolchrituale (SF) 284–285
Abenteuerpunkte zu Beginn 17 Amtsschreiber (P) 151–152 Barbier (P) 145 Breitgefächerte Bildung (V) 249 Druidische Herrschaftsrituale (SF) 285
Aberglaube (N) 260 Amulett der Herrschaft (SF) 285 Barde (P) 134–135 Brennglas und Prisma (SF) 287 Dscherid ben Gaftar 110
Abgebrochene Ausbildung 301 Anach-Nûr (P) 166 Bären-Tierkrieger (P) 161 Brenoch-Dûn (P) 237 Dschungel Maraskans (K) 67
Abgeleitete Grundwerte 20 Anatom (P) 149 Barun-Ulah (K) 51 Brillantzwerge (K) 84 Dschungeldorf des Südens (K) 69
Achaz (R) 36–38 Anatomische Akademie (P) 195–196 Basaltfaust 216 Brillantzwerge (R) 32, 34 Dschungelkundig (SF) 276
Alter 19 Anchopal 51 Basistalente 17 Brillantzw. Schwertgeselle (P) 110–111 Dschungelstämme (K) 61
Brutpfleger (P) 153–154 Andergast (K) 42–44 Basiswerte für den Kampf 20 Brobim (K) 84–85 Medizinmann (P) 234–235
Erzieher (P) 147 Alchimist 155 Bastler (P) 150 Geode (P) 167 Stammeskrieger 118
exotische Helden 299 Druiden 159 Bauer (P) 145–146 Stammeskrieger (P) 122 Dukatengarde 116
Handwerker (P) 150–151 Goblins 89 Bauhelfer (P) 152–153 Bronnjar (K) 45 Dunkelangst (N) 261
Krankheiten 37 Magier (P) 175–176 Baukastensystem 7 Bronzegießer (P) 148 Dunkle Halle der Geister (P) 177
Magier 174 Namen 308 Baumeister (P) 148 Brotbäcker (P) 150 Duridya 158
Nahrungsbedarf 37 Ritter 107 Befreiungsschlag (SF) 278 Bruderschaft d. lod. Feuers 223–224 Durro-Dûn (P) 161–163
Namen 314 Angara-Priester (P) 237–238 Begabung für ... (V) 248–249 Brünstigkeit (N) 261
Rituale
Schamane (P)
324
243
Angbar
Angrosch-Geweihter (P)
32, 41
230
Behäbig (N)
Beidhändig (V)
261
249
Brutpfleger (P)
Bukanier (K)
153–154
69
E
Stammeskrieger (P) 121–122 Angroschim 32 Beidhändiger Kampf (SF) 278 Bund Ebene bei Goblinstämmen (K) 90
Stoffwechsel 36 Angst vor [...] (N) 260 Beilunk 41, 42 des Roten Salamanders (P) 155, 156 Echsenkrieger 121
Achmad’sunni (K) 54–55 Ängste mehren (SF) 286 Beilunker Reiter (P) 123 des Wahren Glaubens 225–226 Echsenmensch 36
Achmad’sunni (P) 120 Animalische Magie (N) 260 Beinarbeit (SF) 282 z. Schutz v. Heim u. Herdfeuer 212 Echsensumpf-Achaz (K) 93
Adel Anoiha 61 Beiß auf Granit (SF) 286 Bundlied einer Otta 288 Echsensumpf-Achaz (R) 37
almadanischer (K) 47 Apothekarius (P) 148 Belhanka, Magier (P) 176 Buskur-Stil (P) 112 Edelhandwerker (P) 147–148
Andergaster / nostrischer (K) 44 Apport (SF) 283–284 Belhankanische Stradioten 117 Edelsteinschleifer (P) 150
aranischer (K)
bornischer (K)
51
45
Apport der Keule (SF)
Aranien (K)
286
50–51
Beni Dervez, Derwisch (P) 157–158
Beni Dervez, Stammeskr. (P) 232–233
C Efferdbrüder
Efferd-Geweihter (P)
211
211
horasischer (K) 48 Majuna (P) 205 Beni Fessiri 221–222 Caballero (P) 112 Liturgien 320–321
mittelländischer (K) 41, 42 Namen 312 Beni Rurech 67 Caldaia 46 Efferd-Orden und -Laienbünde 211
zyklopäischer (K) 49 Schwertgeselle (P) 111 Beni Uchakâni (P) 234 CH siehe Charisma Ehernes Schwert, Nuanaä-Lie 72
Adersin-Stil (P) 109 Aranischer Sippenkrieger (P) 102 Berglöwen-Besessener (P) 166 Chabab-Grenzer 116 Ehernes Schwert, Zwerge 32, 84
Adlig (V) 246 Arcanes Institut zu Punin 191 Bergmann (P) 146 Chalat 221 Ehrengardist (P) 102
Adlige Abstammung (V) 246 Archaische Achaz (K) 91–92 Bergstämme (K) 61, 62 Chamib al’Chimie (P) 156–157 Eidetisches Gedächtnis (V) 250
Adliges Erbe (V) 246 Archaischer Handwerker (P) 150–151 Bergungstaucher (P) 125 Charisma 12 und Sonderfertigkeiten 283
AE siehe Astralenergie Ardariten 208–210 Berittener Schütze (SF) 278 Charypso 69 Eigeboren (V) 250
Affinität zu Dämonen (V) 246–247 Arivor 48 (Soldat, P) 114 Charyptik 66 Eigenschaft 11
Affinität zu Elementaren (V) 246–247 Kriegerakademie (P) 103 (Söldner, P) 117 Chimärenmeister (SF) 284 Herausragende (V) 252
Affinität zu Geistern (V) 246–247 Arkanophobie (N) 260 Berufsgeheimnis (SF) 275–276 Chirakah (K) 63 Miserable (N) 266
Akademie Armbruster (P) 150 Beseelte Knochenkeule (V) 249 Chorhop 69 Übersicht 12
der Erscheinungen (P) 183 Arroganz (N) 260 Besessener (P) 166–167 Gladiator 99 Einarmig (N) 261
der geistigen Kraft (P) 180 Artefaktgebunden (N) 260 Besonderer Besitz 94 Chymische Hochzeit (SF) 289 Einäugig (N) 261
der Geistreisen (P) 176 Artillerist (Soldat, P) 114 Besonderer Besitz (V) 249 Corazon Efferdanez 109 Einbeinig (N) 261–262
der Herrschaft (P) 179 Artillerist (Söldner, P) 117 Betäubungsschlag (SF) 278 Einbildungen (N) 262
der Hohen Magie (P) 191–192
der Kriegs- u. Lebenskunst (P) 106
AsP
Astrale Meditation (SF)
siehe Astralpunkte
284
Bethana
Magier (P)
48
176–177
D Einbrecher (P)
Eingeschr. Elementarnähe (N) 262
136

der Magischen Rüstung (P) 182 Astrale Regeneration (V) 247 Schwertgeselle 109 Dachdecker (P) 150 Eingeschränkter Geruchssinn (N) 262
der Verformungen (P) 186–187 Astralenergie 20 Bethanische Bogner 114 Dämmerungssicht (V) 249 Eingeschränkter Sinn (N) 262
des Magischen Wissens (P) 187 Astraler Block (N) 260–261 Betrüger (P) 220–221 Dämonenbindung (SF) 284 Eingeschränkter Tastsinn (N) 262
Schwert und Schild (P) 104 Astralmacht (V) 247 Bettler (P) 135 Höhere (SF) 286 Einhändig (N) 262
Schwert und Stab (P) 181–182 Astralpunkte 20 Beute (SF) 286 Darna (K) 61, 62–63 Eiselementarist, Druide (P) 161
v. Licht u. Dunkelheit (P) 189–190 AT siehe Attacke Beutelschneider (P) 220 Medizinmann (P) 234–235 Eiselementarist, Magier (P) 179
zu Arivor (P) 103 Attacke-Basiswert 20 Bewahrer (P) 163 Stammeskrieger 118 Eisenaffine Aura (V) 250
Akademiegardist (P) 102 Attackewert 21 Bewahrer des Wissens 172 Darpatien 42 Eisenarm (SF) 282
Akademische Ausbildung (V) 247 AU siehe Ausdauer Bienenfleiß (SF) 292 Namen 307 Eisengießer (P) 148
Akklimatisierung (SF) 275 Auelfen (R) 30 Bienenkönigin (SF) 292 Darsteller (P) 139 Eisenhagel (SF) 278
Akoluth (SF) 292 Auelfische Sippe (K) 74–76 Bienenschwarm (SF) 292 Defensiver Kampfstil (SF) 278 Eisenwald 32, 46, 82
Akrabaal 91 Auelfischer Kämpfer (P) 164 Bienentanz (SF) 292 Deichmeister (P) 148 Eisern (V) 250
Akrobat (P) 136–137 Auenläufer (P) 165 Bildergalerie (SF) 287 Denkschulen der Druiden 159 Eiserne Schlange 218
Al’Anfa 68, 69 Aufgesessener Schütze (P) 114 Bilderspiel (SF) 287 Derwisch (P) 157–158 Eiserner Wille (SF) 285
Alchimist (P) 155, 156 Aufmerksamkeit (SF) 277 Bildhauer (P) 139 mögliche Zauber 158 Eiskundig (SF) 276
Fähnrich d. Fußkämpfer (P) 97 Augenfarbe 24 Binden (SF) 278 Deuter Golgaris 214 Eiszinnen, Zwerge 32, 84
Fähnrich zur See (P) 98 Aura der Heiligkeit (SF) 292–293 Bindung der Kugel (SF) 287 Dieb (P) 135–136 Eitelkeit (N) 262
Gladiator (P) 98, 99 Aura verhüllen (SF) 284 Bindung des Schuppenbeutels (SF) 290 Diener Bishdariels (P) 213–214 Elburum 51
Magier (P) 174–175 Aurapanzer (SF) 284 Bindung des Stabes (SF) 290 Diener Golgaris (P) 213–214 Magier (P) 196–197
Schwertgeselle 109 Ausdauer 20 Binnenland, thorwalsches (K) 59 Diener Sumus (P) 167, 168 Schwertgeselle (P) 111
Al’Anfaner Ritus (P) 213 Ausdauernd (V) 247 Biss (SF) 282 Dilettant (P) 143–144 Elementarharmonisierte Aura (SF) 285
Al’Drakorhim (P) 234 Ausdauernder Zauberer (V) 247–248 Bjaldorner Höhen, Zwerge 32 Diplomat, borongeweihter (P) 214 Elenvina 41
Albenhus, Fähnrich (P) 97 Ausfall (SF) 277 Blaue Keuche bei Achaz 37 Djunedim 115 Krieger (P) 104
Albernische Namen 308 Auspendeln (SF) 282 Blaue Pfeile (P) 123 Dolchrituale, druidische (SF) 284–285 Magier (P) 179
Albernisches Raufen (P) 109–110 Ausrufer (P) 134 Blauer Punsch 155 Dom-Essalio-Stil 110 Schwertgeselle 109
Albino (N) 260 Ausrüstung 21, 94 Blindkampf (SF) 278 Domestik (P) 146–147 Elfen (R) 29–31
Alchimist (P) 155–157 Ausrüstungsvorteil (V) 248 Block (SF) 282 Dompteur (P) 136–137 Alter 19
magiebegabter (P) 156 Ausweichen (SF) 277–278 Blut des Odûn (SF) 288 Donnerbach 41, 45 Knoblauch 30
Übernatürliche Begabungen 155 Autoritätsgläubig (N) 261 Blutdurst (N) 261 Elfen 77 Lykanthropie 30
Alchim. Fakultät Al’Anfa (P) 155, 156 Aves-Geweihter (P) 226–227 Blutiger Rotz bei Achaz 37 Magier (P) 177–178 Magier 174
Al-Halan-Stil (P) 110 Liturgien 322 Blutmagie (SF) 284 Donnerer 210 Namen 313
Allegorische Analyse (SF) 289 Avesjünger 226 Blutrausch (N) 261 Doppelangriff (SF) 278 Narzissen 30
Allgemeine Sonderfertigk. 275–277 Azhlazah 92 Bogenbauer (P) 150 Doppelschlag (SF) 282 Professionen 163–166
Übersicht 16 Borbaradianisch besetzte Geb. (K) 42 Doppelt vergebene SF 15 Schlachtfeldfieber 30
Almada (K)
Auelfen
46–47
74, 77
B Bornischer Ritter
Bornland (K)
107
44–45
Doppelt vergebene Vor- / Nachteile 12
Dorfbüttel (P) 101
Schlafkrankheit
Schwarze Wut
30
30
Namen 308 Baburin 51 Namen 308–309 Dörfer an der Küste, horasische (K) 48 Seidelbast 30
Almadanischer Caballero (P) 112 Krieger (P) 103–104 Bornländisch (SF) 282 Dorfhirte 128 Stinkmirbel 30
Almadanischer Stil 112 Bader (P) 145 Boron-Geweihter (P) 213–214 Drachenei-Ak., Alchimist (P) 156–157 Tollwut 30
Alter bei der Generierung 19 Badilakaner 212 Liturgien 321 Drachenei-Akad., Magier (P) 183–185 Zauberkenntnisse 76
Altersresistenz (V) 247 Balance (V) 248 reisender (P) 214 Drachensteine, Goblins 89 Elfenlieder (SF) 285
Altimont 61, 62 Balash 52 Boron-Orden und -Laienbünde 214 Drachensteine, Zwerge 32, 81 Elfische Siedlung (K) 76–77
Altoum 61, 62, 69 Balayan (P) 111 Boronsraben (P) 215 Drakonia, Druide (P) 159, 160 Elfische Weltsicht (N) 262–263
Amazone (P) 96 Balihoer Krieger (P) 104 Bosquirien 46 Drakonia, Magier (P) 178–179 Empathie (V) 250
rondrageweihte (P) 210–211 Bandit (P) 133 Botenläufer (P) 123 Drasdech im Orkland 85, 86 Entdecker (P) 123–124
Amazonenburg (K) 50 Bänkelsänger 134 Botenreiter (P) 123 Drasdech im Svelltland 89 Entfernungssinn (V) 250

326

Wege der Helden 307 bis 330 Auflage3.indd 326 15.09.2010 01:08:52
Anhänge

Entwaffnen (SF) 278 Firnelfen (R) 30–31 Gerade (SF) 282 Herr der Erde (P) 167, 168
Meisterliches (SF)
Ererbte Knochenkeule (V)
280
250
Firnelfisch beeinfl. Siedlung (K) 77
Firnelfische Sippe (K) 79–81
Gerasim
Elfen
45
77
H Herr der Flammen (SF) 290
Herzog-Eolan-Univ., Alch. (P) 155, 157
Ergoch im Orkland 86 Firnelfischer Halbelf (R) 32 Magier (P) 182–183 H siehe Halbzauberer Herzogliche Kriegerakademie (P) 104
Ergoch im Svelltland 89 Firnelfischer Kämpfer (P) 164 Geräuschhexerei (V) 251 H’Rabaal 61 Hesinde-Geweihter (P) 216–218
Erinnerungsmelodie (SF) 285 Firunen 45 Gerber (P) 150 Achaz 36, 91 Liturgien 321
Ernte des Dolchs (SF) 284 Firun-Geweihter (P) 218–219 Gerechtigkeitswahn (N) 264 H’Ranga-Priester (P) 230–231 Hexe (P) 168–171
Erntehelfer (P) 145–146 Liturgien 321 Geronsblut und Achaz 37 H’Rezxem, Achaz 91 Hexenflüche (SF) 286
Eroschan Sohn des Erschax 110 Firuns Jagd (SF) 292 Geruch, übler (N) 271 H’Szint-Priester (P) 231 Hexenschuss (SF) 286
Erzähler (P) 134–135 Fischer (P) 125–126 Geruchssinn, eingeschränkter (N) 262 Liturgien 322–323 Hexenzirkel 168–169
Erzelementarist, Druide (P) 161 Fischotter-Tierkrieger (P) 162 Geruchssinn, sensibler (N) 270 H’Szints Auge (SF) 287 Hilfe der Keule (SF) 286
Erzelementarist, Magier (P) 179 Fjarninger (K) 60 Geschichtenerzähler 134 Haarfarbe 24 Hilval-Orks 87
Erzieher der Achaz (P) 147 Handwerker (P) 151 Geschützmeister (SF) 279 Hadjin (P) 233–234 Hirte (P) 127–128
Erzzwerge (K) 82–83 Namen 310 Geschwindigkeit 21 Hafenhure 140 Hirte der Walwütigen (P) 229–230
Erzzwerge (R) 32, 33–34 Priester (P) 237–238 Gesellenbrief der Schwertgesellen 108 Hafenstädte, horasische (K) 48 Historiker (P) 149
Eslamsgrunder Krieger (P) 104 Stammeskrieger (P) 118 Gesellschafter (P) 140 Hafenstädte, mittelländische (K) 41 Hitzeempfindlichkeit (N) 264
Essalio Fedorinos Vaganten (P) 110 Zauberer 238 Gesellschaftl. Professionen 133–144 Hafenstädte, tulamidische (K) 53 Hitzeresistenz (V) 253
Etilianer (P) 215 FK siehe Fernkampfwert Gesellschaftl. Talente, Übersicht 315 Hagelschlag (SF) 286 Hochstapler (P) 142–143
Ewige Flamme (SF) 290 Flachlandstämme 61 Gespür der Keule (SF) 286 Haijäger (P) 132 Hofdame (P) 139–140
Ewige Wegzehrung (SF) 290 Flammenschwert (SF) 290 Gespür des Dolchs (SF) 284 Haindruide (P) 159, 160 Hofdiener 139
Exorzist (SF) 285 Fleischer (P) 150 Gestalt aus Rauch (SF) 286 Haipu (K) 61, 62 Hofkünstler (P) 139
Flink (V) 251 Gesucht (N) 264 Stammeskrieger 118 Höfling (P) 139–140
F Flößer (P)
Fluch der Finsternis (N)
130–131
263–264
Gewandtheit
Geweiht (V)
12
251
Halbelfen (R)
Alter
31–32
19
Hofmusicus (P)
Hofnarr (P)
139
203–204
Fähnrich (P) 96–98 Flüchtlinge aus Glorania (K) 46 Geweihte SF, Übersicht 17 firnelfisch (R) 32 Hofscharlatan (P) 201–202
der Fußkämpfer (P) 97 Flüchtlinge aus Städten (K) 41 Geweihter der Halbgötter 226–234 Magiedilettanten 31 Hohe Lebenskraft (V) 253
der Kavallerie (P) 97 Flusspirat (P) 131 Geweihter der Zwölfgötter 206–226 Magier 174 Hohe Magieresistenz (V) 253
Stabs- (P) 97 Flussschiffer (P) 130–131 Gewicht 24 magische Professionen 31 Höhenangst (N) 264–265
zur See (P) 98 Form der Formlosigkeit (SF) 285 Gezielter Stich (SF) 279 nivesisch (R) 32 Hoher Norden, Auelfensippen (K) 76
Fahrende Gemeinschaft 137, 169 Formation (SF) 279 Gharyak 86 thorwalsch (R) 32 Hoher Tritt (SF) 282
Fahrender Händler (P) 137–138 Former (P) 163–164 Gilde der Alchimisten (P) 156 unter Elfen 31 Höhere Dämonenbindung (SF) 286
Fährmann (P) 130–131 Freibauer (P) 145–146 Gjalskerländer (K) 59–60 Halbgötterdienende Prof. 226–230 Höhlenkundig (SF) 276
Falkner (P) 153 Freidenker (P) 216–218 Brenoch-Dûn (P) 237 Halborks (R) 35 Holzfäller (P) 152–153
Fallensteller (P) 129 Freie Kämpfersch. d. Trutzburg (P) 106 Handwerker (P) 151 Alter 19 Honingen, Fähnrich (P) 97
Fälscher (SF) 276 Freiheitskämpfer (P) 219 Namen 310 Halbschwert (SF) 279 Horaskaiserlicher Hausorden 229
Farben des Geistes (SF) 287 Freischärler (P) 133 Stammeskrieger (P) 118–119 Halbsesshafte Küstenstämme (K) 70 Horaslegion 113
Farbenblind (N) 263 Freundschaftslied (SF) 285 Tierkrieger (P) 161–163 Halbzauberer (V) 252 Horasreich (K) 47–48
Färber (P) 150 Friedenslied (SF) 285 Gladiator (P) 98–100 Halle Namen 309
Farisim von Amhallah (P) 110 Frunu-Priester (P) 237–238 Gladiatorenstil (SF) 282 der Antimagie (P) 185 Horas-Ritter 229
Fasar 53 Fuhrmann (P) 126 Glasbläser (P) 150 der Macht (P) 186 Horathi 48
Alchimist 155 Fürstlich Angbarer Schlachtreiter 113 Glasknochen (N) 264 der Metamorphosen (P) 185–186 Hôt-Alem 69
Gladiator (P) 98, 99 Fußfeger (SF) 282 Glorania, Flüchtlinge (K) 46 des Lebens, Alchimist (P) 157 Achaz 36
Magier (P) 180–181 Fußkämpfer-Fähnrich (P) 97 Glück (V) 251 des Lebens, Magier (P) 189 Hruruzat (SF) 282
Schwertgeselle (P) 111 Fußvolk, Leichtes (Soldat, P) 113 Glück im Spiel (V) 251–252 des Quecksilbers, Alchimist (P) 157 Hügelzwerge (K) 83–84
Zwerge 32, 82 Fußvolk, Leichtes (Söldner, P) 116 Glyndhaven 45 des Quecksilbers, Magier (P) 181 Hügelzwerge (R) 32, 33–34
Fassadenkletterer (P) 220 Fußvolk, Schweres (Soldat, P) 113 Goblinbande (K) 90–91 des vollend. Kampfes (P) 176–177 Namen 313
Fedorino-Stil (P) 110 Fußvolk, Schweres (Söldner, P) 116 Goblinda 89 des Windes (P) 190–191 Humuselementarist, Druide (P) 160
Feenfreund (V) 250–251 Goblinfrau (R) 36 Halten (SF) 282 Humuselementarist, Magier (P) 179
Feind (N)
Feinschmied (P)
263
150
G Goblins (R)
Alter
35–36
19
Hammerfaust (SF)
Hammerschlag (Kampf-SF)
282
279
Hundeführer (P)
Hure (P)
153
140
Feldscher (P) 153–154 G siehe Geweihte exotische Helden 298–299 Hammerschlag (Stabzauber-SF) 290 Hüter der Esse (P) 230
Feldsklave (P) 145–146 Gaben der Odûn (SF) 288 Frauen 36 Handelsrouten Hüter der Jagd (P) 218–219
Fellfarbe 24 Gaben 244 Magier 174 almadanische (K) 47 Hüter der Macht (P) 159, 160
Fenneq 221 steigern 19 Namen 314 horasische (K) 48 Hüter der Tradition (P) 230
Ferdok 41 Gänseritter 212 Rituale 323 mhanadische (K) 53 Hüter der Wacht (P) 230
Ferkina (K) 55–57 Gardist (P) 100–102 Schamanin (P) 242–243 mittelländische (K) 42 Hüter der Walwütigen (P) 229–230
Archaischer Handwerker (P) 151 Gareth 40, 41 Stammeskrieger (P) 120–121 Handkante (SF) 282 Hüterorden (P) 208
Krieger (P) 119 Fähnrich (P) 97 Goblinstamm (K) 89–90 Händler (P) 137–138 Hüttenkundiger (P) 148
Namen 312 Krieger (P) 104 Handwerker (P) 151 phexgeweihter (P) 221 Hylailer Seesöldner 117
Nuranshâr (P) 236–237 Magier (P) 181–182 Goldfelsen, Zwerge 32, 84 Handwerker (P) 149–151 Hylailos 49
Ferkina-Besessener (P) 166–167 Garetien, Elfensiedlungen (K) 77 Goldgier (N) 264 Handwerksprofessionen 144–154 Krieger (P) 105
Fern der Zivilisation Garetien, Namen 307–308 Goldschmied (P) 150 Handwerks-Talente, Übersicht 316–317 Hypervehemenz (SF) 286
horasisch (K) 48 Garetischer Schwertgeselle (P) 109 Goldsucher (P) 130 Harben 41
mhanadisch (K)
mittelländisch (K)
53
42
Gärtner (P)
Gashok
145–146
45, 46
Golembauer (SF)
Golgarit
286
214
Fähnrich zur See (P)
Harnischmacher (P)
98
150
I
nordländisch (K) 46 Gaukler (P) 136–137 Gossen-Stil 282 Harordak 85, 239 Ifirn-Geweihte (P) 228–229
Fernbild (SF) 287 Gaukler-Tänzer (P) 205 Götterdiener 206–243 Harpunier (P) 125 Liturgien 322
Fernhändler (P) 124–125 GE siehe Gewandtheit GP siehe Generierungspunkte Härte der Keule (SF) 286 Ilsur 41
Fernkampf-Basiswert 20 Geber der Gestalt (SF) 285 Grabräuber (P) 136 Hauch des Odûn (SF) 288 Iltoken 65
Fernkampfwert 21 Gebildet (V) 251 Grangor 48 Haus der Hohen Kriegskunst (P) 104 Immunität gegen Gift (V) 253
Fernzauberei (SF) 285 Gebirge Fähnrich zur See (P) 98 Hausdiener (P) 146–147 Immunität gegen Krankh. (V) 253–254
Ferrox Ferroque 116 almadanisches (K) 47 Magier (P) 183 Hausierer (P) 137–138 Improvisierte Waffen (SF) 279
Fessirim 221 Andergaster oder nostrisches (K) 44 Gravesh-Priester (P) 240 Hauskatzenhexe 169 Impulsiv (N) 265
Feste Gewohnheit (N) 263 Goblinstämme (K) 90 Liturgien 322 Hausknecht (P) 146–147 IN siehe Intuition
Feste Matrix (V) 251 horasische (K) 48 Graveur (P) 150 Hausmagd (P) 146–147 Informant (P) 142
Festgefügtes Denken (N) 263 mittelländisches (K) 42 Greifenfurt (K) 42 Haussklave (P) 147 Informations-Institut (P) 193–194
Festnageln (SF) 278–279 Gebirgsbock-Tierkrieger (P) 162 Namen 307 Haut des Odûn (SF) 288 Ingerimm-Geweihter (P) 223–224
Festum 40, 41 Gebirgskundig (SF) 276 Greifenfurter Grenzreiter 113 Havena 40, 41 Liturgien 321–322
Alchimist (P) 155, 157 Gebrüder Adersin 109 Grenzjäger (P) 126 Krieger (P) 104–105 Ingra-Geweihter (P) 223
Fähnrich der Fußkämpfer (P) 97 Gedächtnisvorteile und SF 283 Grenzreiter 126 Schwertgeselle (P) 109 Ingrakuppen, Zwerge 32, 82
Fähnrich zur See (P) 98 Gedankenschutz (SF) 285 Griff (SF) 282 Hazaqi (P) 204–205 INI siehe Intiative
Goblins 91 Gefahreninstinkt (V) 251 Grishik 85, 86, 89 Hebamme (P) 153–154 Initiative-Basiswert 20
Magier (P) 181 Gefäß der Sterne (SF) 285–286 Grobschmied (P) 150 Hehler (P) 138 Innerer Kompass (V) 254
Festumer Ghetto (K) 91 Gegenhalten (SF) 279 Große Meditation (SF) 286 phexgeweihter (P) 221 Inseln, firnelfische Sippe (K) 81
Festumer Goblin-Schamanin (P) 243 Geheimagent (P) 142 Größenwahn (N) 264 Heiler (P) 238 Inst. d. Hoh. Schule d. Reiterei (P) 104
Festung der Tapferen (P) 103 Geheimer Priester v. Rur & Gror (P) 232 Großhändler (P) 137–138 Heilungsmagier, Donnerbach (P) 178 Instrumentenbauer (P) 150
Fettleibig (N) 263 Geist der Keule (SF) 286 Großstadt, Elfische Siedlung bei (K) 77 Heimwehkrank (N) 264 Intrigant (P) 221
Feuer und Eis (SF) 289 Geister aufnehmen (SF) 293 Großwildjäger (P) 126–127 Heldendokument 8 Intuition 12
Feuerdeuter 223 Geister bannen (SF) 293 Grundwerte, abgeleitete 20 Heldengenerierung, Übersicht 21 Invocatio Integra (SF) 286
Feuerelementarist, Druide (P) 160 Geister binden (SF) 293 Grüne Ebene, Goblins 36, 89 Herausragende Balance (V) 252 Ishanna al’Kira 111
Feuerelementarist, Magier (P) 179 Geister rufen (SF) 293 GS siehe Geschwindigkeit Herausragende Eigenschaft (V) 252
Feuerleser
Feuerlilie in Rommilys (P)
223
106
Geiz (N)
Geländekunde (SF)
264
276
Güldenl. Rahja-Geweihter (P)
Günstling
224
139
Herausragende Sicht (V)
Herausragender Geruchssinn (V) 253
253 J
Feuermolch-Tierkrieger (P) 161–162 Gelbe Sichel, Goblins 89 Gussmaurer (P) 150 Herausrag. Sechster Sinn (V) 252–253 Jäger (P) 128–129
FF siehe Fingerfertigkeit Geldwechsler (P) 137–138 Gut Aussehend (V) 252 Herausragender Sinn (V) 253 Jahresfieber bei Achaz 37
Fialgra 34 Gelehrter (P) 148–149 Guter Ruf (V) 252 Herausragender Tastsinn (V) 253 Jahrmarktskämpfer (P) 102
Fieber bei Achaz 37 Generierung, Übersicht 21 Gutes Gedächtnis (V) 252 Herausragendes Aussehen (V) 253 Jahrmarktszauberer (P) 201–202
Fingerfertigkeit 12 Generierungspunkte 7 und Sonderfertigkeiten 283 Herausragendes Gehör (V) 253 Jähzorn (N) 265
Finsterkamm 32, 34, 81 Geode (P) 167–168 Gutsherr (P) 145–146 Herdfeuerorden 212 Jilaskan (K) 42
Finte (SF) 279 Geodenrituale (SF) 286 Herold (P) 138–139 Joborn 44
Juwelier (P) 150

327

Wege der Helden 307 bis 330 Auflage3.indd 327 15.09.2010 01:08:53
Anhänge

Konzil der Elementaren Gewalten zyklopäischer (K) 49 Matrixverständnis (SF) 288 Napewanha 61
K Druide (P)
Magier (P)
159, 160
178–179
Landknecht
Landstädte, bornische (K)
115
45
Matrose (P)
Maurer (P)
132
150
Narzissen, Elfen
Natürliche Waffe (V)
30
255
Kaiserlich Angbarer Sappeure 114 Konzilsdruide (P) 159, 160 Lanzenreiten, Attackewert 21 Mawdli (P) 149 Natürlicher Rüstungsschutz (V) 255
Kaiserl. Ferdoker Gardereiterinnen 113 Konzilsmagier (P) 178–179 Lastenträger (P) 152–153 Mechanikus (P) 148 Natur-Talente 315
Kaiserl. Nordm. Armbruster 114 Kopfgeldjäger (P) 127 Lästige Mindergeister (N) 266 Medicus (P) 149 Nauoke (K) 72
Kaiserl. Boten- u. Kurierdienst (P) 123 Kopfstoß (SF) 282 Launen des Windes (SF) 290 Medium (N) 266 Navigator (P) 132–133
Kalligraph (P) 139 Kopist (P) 152 LE siehe Lebensenergie Medizinmann d. Waldm. (P) 234–235 Nebelzinnen 60
Kälteempfindlichkeit (N) 265 Korallentaucher (P) 125 Lebensenergie 20 Meeresangst (N) 266 Neersand, Krieger (P) 105
Kälteresistenz (V) 254 Kor-Geweihter (P) 227 Lebenskraft (SF) 284 Meereskundig (SF) 276 Neersand, Magier (P) 188–189
Kältestarre (N) 265 Liturgien 322 Legendensänger (P) 164–165 Mehrer der Macht (P) 159, 160 Neetha 48
Kammerjäger (P) 155, 157 Kor-Knaben 116 Lehrmeister, persönlicher 198–200 Meister der Improvisation (SF) 276 Neid (N) 267
Kampf im Wasser (SF) 279 Kornfäule (SF) 286 Leib des Dolchs (SF) 284 Meisterhandwerk (V) 255 Nekromant (SF) 288
Kampf, Basiswerte 20 Korogai (K) 86, 87 Leibdiener (P) 147 Meisterliche Regeneration (SF) 288 Nerida Shirinhas Schule (P) 111–112
Kämpfer (P) 164 Körpergebundene Kraft (N) 265 Leibeigener (P) 145–146 Meisterliche Zauberkontrolle (SF) 288 Neu-Gareth 41
Kämpfer der Elemente 172 Körpergröße 24 Leibmagier aus Al’Anfa (P) 175 Meisterliches Entwaffnen (SF) 280 Neugier (N) 267
Kampfgespür (SF) 279 Körperkraft 12 Leibwächter (P) 117 Meisterparade (SF) 280 ni 308
Kampfrausch (V) 254 Körperliche Talente, Übersicht 315 Leichte Reiterei (Soldat, P) 113 Meisterschütze (SF) 280 Nichtmenschliche Kulturen 74–93
Kampfreflexe (SF) 279 Koschberge, Zwerge 32, 82, 83 Leichte Reiterei (Söldner, P) 116 Melodie der Kunstfertigkeit (SF) 285 Nichtmenschliche Rassen 29–38
Kampfseminar Andergast (P) 175–176 Kosten von Sonderfertigkeiten 275 Leichtes Fußvolk (Soldat, P) 113 Mendena 41 Niederringen (SF) 282
Kampf-Sonderfertigkeiten 277–283 Kraft der Keule (SF) 286 Leichtes Fußvolk (Söldner, P) 116 Mengbilla 69 Niederwerfen (SF) 280
Übersicht 16 Kräfte der Natur (SF) 290 Leittalent, Leitzauber, Mengbillaner Alchimist (P) 156 Niedrige Astralkraft (N) 267
Kampftalente, Übersicht 314 Kräfteschub (V) 254 Leit-Sonderfertigkeit 76, 262 Mengbillaner Gladiator 98, 99 Niedrige Lebenskraft (N) 267
Kampftechnik, waffenlose 282–283 Kraftfokus (SF) 290 Letta 74 Mengbillaner Krieger (P) 105 Niedrige Magieresistenz (N) 267
Kannemünde 40 Kraftkontrolle (SF) 286–287 Licht des Dolchs (SF) 284 Menschelf 31 Niedrige Schl. Eigenschaft (V) 255
(K) 41 Kraftlinienmagie (SF) 287 Lichtempfindlich (N) 266 Menschenwelpe 236 Nikkali 69
Kanutepeku (P) 118 Kraftspeicher (SF) 287 Lichtscheu (N) 266 Menschliche Rassen 25–29 Nivesen (R) 26–27
KaP siehe Karmapunkte Krämer (P) 137–138 Liebliches Feld 47 Mercenario 115 Alter 19
Kapitänsschule 132 Krankhafte Reinlichkeit (N) 265 Lied der Lieder (SF) 285 Mercenario-Stil (SF) 282–283 Namen 310–311
Kar Rastullah 158 Krankheiten, Achaz 37 Lied der Reinheit (SF) 285 Merkmalsbegabung (V) 248 Rituale 323
Karawanenführer (P) 129 Krankheiten, Goblins 36 Lied des Trostes (SF) 285 Merkmalsfokus (SF) 290 Nivesenstämme (K) 70
Karenhirte (P) 128 Krankheiten, Orks 34 Linkhand (SF) 280 Merkmalskenntnis (SF) 288 Handwerker (P) 151
Karmaenergie 20 Krankheitsanfällig (N) 265 Linkshänder (V) 254 Metaphysiker (P) 149 Nivesischer Halbelf (R) 32
Karmalqueste (SF) 293 Kräutersammler (P) 130 Liturgiekenntnis (SF) 293 Methumis, Alchimist (P) 155, 156 Nivesischer Karenhirte (P) 128
Kartograph (P) 123–124 Kreis der Einfühlung (P) 198–199 steigern 19 Methumis, Magier (P) 187 Noionit 214–215
Kasimiten (K) 53–54 Kreuzblock (SF) 282 Liturgien (SF) 293 Metzger (P) 150 Nomadenstämme, tulamidische (K) 53
Kaskjua (P) 235–236 Krieger (P) 103–107 Übersicht 320–323 Mhanadi, Achaz 92 Norbarden (R) 27
Rituale 323 Kriegerbrief 247 Llanka 51 Mhanadihafen (K) 53 Alter 19
Katzenhexe 169 Kriegsreiterei (SF) 280 Loch Harodrôl-Achaz (K) 92, 93 Mhanad. Rahja-Geweihter (P) 224 Namen 311
Kauffahrer (P) 125 Kristall der Herrschaft (SF) 285 Lockeres Zaubern (SF) 287 Mhanadistan (K) 52 Norbardensippe (K) 72–73
Kavalier der Rahja (P) 225 Kristallbindung (SF) 287 Lotse (P) 130–131 Mhanerhaven (K) 40, 41 Norburg 40, 41, 44, 45
Kavalier-Stil 110 Kristallformung (SF) 287 Lowangen 40, 41 Mherech 55 Alchimist (P) 157
Kavallerie-Fähnrich (P) 97 Kristallgebunden (N) 265 Elfen 77 Nuranshâr (P) 236 Magier (P) 189
KE siehe Karmaenergie Kristallkraft bündeln (SF) 287 Magier (P) 186–187 Mherwed 53, 54 Nordlande (K) 45–46
Keamonmund, Elfen 76, 77 Kristallomant (P) 171–172 Lowanger Svellt, Orks 87 Magier (P) 187–188 Nördlicher Rahja-Geweihter (P) 224
Kein Vertrauter (N) 265 Kristallomantische Rituale (SF) 287 Löwenstein 50 Schwertgeselle 110 Nordwalser Höhen, Zwerge 84
Keke-Wanaq 61 Kristallzüchter (P) 150 Loyalität 266 Mherweder Spahija 113 Nostria (K) 42–44
Kemal Rashij b. Surkans Schule (P) 111 Krokodillero (P) 151 Luftelementarist, Druide (P) 160 Militärbegl. Boron-Geweihter (P) 214 Magier (P) 189–190
Keshal Hashinnah ai Baburin (P) 103 Krona Adersin 109 Luftelementarist, Magier (P) 179 Mindergeister, Lästige 266 Namen 309
Keshal Rondra 50, 210 Krötenkuss (SF) 286 Lustknabe (P) 140 Miniatur der Herrschaft (SF) 285 Ritter 107
Keulenrituale (SF) 286 Küfer (P) 150 Lykanthropie 30, 33 Miniwatu (K) 65–66 Nothilf und Zwerge 33
Khadans Kürassiere 113 Kugel des Hellsehers (SF) 287 Stammeskrieger 118 Notmark 45
Kharkush
Khefu
85, 86
69
Kugel des Illusionisten (SF)
Kugelzauber (SF)
287
287
M Medizinmann (P)
Mirham
234–235
68, 69
Novadi (K)
Frauen (K)
54–55
55
Khezzara 85, 86 Kultur 7, 10 M’Okool 86 Magier (P) 188 Namen 311–312
Khôm 54 Kulturen 39–93 Macht des Lebens (SF) 290 Miserable Eigenschaft (N) 266 Novadische Sharisad (P) 204–205
Khoramgebirge 55 eigene 303–307 Macht über den Regen (SF) 290 Mit Blindheit schlagen (SF) 286 Novadischer Wüstenkrieger (P) 120
Khoramsbestien-Besessener (P) 166 mögliche nach Rasse 24 Machtvoller Vertrauter (V) 254 Mittelländer (R) 25 Noviziat
Khunchom 53 mögliche Professionen 39 Mackestopp (SF) 292 Alter 19 am Rand der Khôm, Efferd (P) 211
Alchimist (P) 156–157 nichtmenschliche 74–93 Mada Basari 221 Namen 37–310 an der Küste, Efferd (P) 211
Magier (P) 183–185 Übersicht 10 Madakristall (SF) 287 Mittell. Landbevölkerung (K) 41–42 auf dem Land, Peraine (P) 222
Novadis 54 übliche nach Rasse 24 Madas Fluch (N) 266 Mittelländische Städte (K) 40–41 im Binnenland, Efferd (P) 211
Khunchomer Berge, Zwerge 81 Varianten 39 Madayana (SF) 292 Mod siehe Modifikationen in einer Stadt, Peraine (P) 222
Khunchomer Säbelfechter (P) 111 Kulturkunde (SF) 276 Magd (P) 145–146 Modifikationsfokus (SF) 290 Nuanaä-Lie (K) 72
Khurkach im Orkland 85, 87 Kundschafter (P) 129–130 Magiedilettant (V) 254 Mohaha 61 Nuranshâr (P) 236–237
Khurkach im Svelltland 89 Kunilde von Nordhag 104 Magiegespür (V) 254–255 Mohas 61 Rituale 323–324
Kinder des Windes 77 Kurga, Kurgah, Kurgar 27, 73 Magier (P) 172–200 Mokolash (K) 86, 87
Kinder zweier Welten
Kiranya von Kutaki
301–302
199–200
Kurkum
Kürschner (P)
50
150
mit abgebrochener Ausbildung 202
persönlicher Lehrmeister 198–200
Mondsüchtig (N)
Moralkodex (N)
266
266–267
O
KK siehe Körperkraft Kurtisane (P) 140 Magierakademien, ehemalige 196–198 MR siehe Magieresistenz Oberfelser Leichte Reiterei 113
KL siehe Klugheit Kurzatmig (N) 265–266 Magieresistenz 20 MU siehe Mut Objektritual 283
Klabauterlehrling (P) 203–204 Kurzsichtig (N) 262 Hohe (V) 253 Mud’ay Fessir 222 Oblomon 74
Klammer (SF) 282 Kuslik 48 Niedrige (N) 267 Müller (P) 145–146 Odûn-Gaben 288
Kleinstädte im Norden (K) 46 Magier (P) 185–186 Magierlaufbahn f. Elfen / Zwerge 174 Murkhall 84 Offizier 96
Kleintierzüchter (P) 128 Kusliker Seesöldner 117 Magische Professionen 154–206 Musiker 139 Oijaniha 61
Kleinwüchsig (N) 265 Küste bei Halbelfen 31 Musikus (P) 136–137 Okwach 85, 87, 89
Klerikale Sonderfertigkeiten 292–293 Andergaster oder nostrische (K) 44 Magische Sonderfertigkeiten 283–292 Mut 12 Olachtai (K) 86, 87
Klingensturm (SF) 279 aranische (K) 51 Übersicht 16 Mutter Rondra, Akademie (P) 105 Olivenöl und Achaz 37
Klingentänzer (SF) 279 bornische (K) 45 Magischer Quacksalber (P) 201–202 Mysob, Achaz 92 Olport, Elfen 76, 77
Klingenwand (SF) 279 firnelfische Sippe (K) 81 Magnetismus (SF) 290 Olport, Magier (P) 190–191
Klugheit
Knappe (P)
12
107, 108
maraskanische (K)
mhanadische (K)
67–68
53
Majuna (P)
Maler (P)
205
139
N Ongalo-Berge
Opferdolch (SF)
55
284
Knappe Golgaris 214 mittelländische (K) 42 Mammut-Seher (P) 238 Nachrichtenagentur Nanduria 221 Opferkeule (SF) 286
Knaufschlag (SF) 282 nordländische (K) 46 Mandricons Bindung (SF) 289 Nachtblind (N) 267 OR siehe Objektritual
Knecht (P) 145–146 Küstenstämme, nivesische (K) 70 Maraskan (K) 67–68 Nachteile 7, 12, 244, 259–274 Orbitarium (SF) 287
Knie (SF) 282 Kutschenräuber (P) 133 Achaz 92 doppelt vergebene 12 Orden
Knoblauch und Elfen 30 Kutscher (P) 147 Namen 312 Höchstzahl 13 der Derwische 157
KO siehe Konstitution Kvill 74 Schwertgeselle (P) 112 selbst gestaltete 244 der drei guten Schwestern 212–213
Koboldfreund (P) 219 Kvirasim 77 Maraskan-Achaz (R) 37 späterer Erwerb 245 der Heiligen Ardare 208–210
Koboldfreund (V) 254 Maraskanische Achaz (K) 93 Übersicht 14 der Heiligen Noiona 214–215
Koch (P)
Köhler (P)
150
152–153
L Maraskanische Exilanten (K)
Maraskankundig (SF)
68
276
Nachtsicht (V)
Nähe zur Natur (SF)
255
286
der Hohen Wacht
der Schwerter
210
210
Kolonialhäfen 69 L siehe Leittalent Marbide (P) 215 Nahkampfwerte 21 der Templer von Jergan 210
Königlich Brabaker Hellbardiere 113 Lahm (N) 266 Marktschreiber (P) 227–228 Nahrungsbedarf von Achaz 37 des Donners 210
Königlich Garet. Hellebardiere 113 Landadel Marwan al’Nazzar 111 Nahrungsrestriktion (N) 267 des Goldenen Falken 207
Königl. Kriegerseminar Punin (P) 106 almadanischer (K) 47 Mathematicus (P) 149 Namen 307–314 des Heiligen Badilak 212
Konstitution 12 Andergaster oder nostrischer (K) 44 Matrixgeber (SF) 287 Nanduriat (P) 142, 221 des Heiligen Golgari 214
Kontakt zum Großen Geist (SF) 293 bornischer (K) 45 Matrixkontrolle (SF) 287 Nandusgefälliges Wissen (SF) 276 des Heiligen Hüters 208
Kontorist (P) 151–152 horasisch (K) 48 Matrixkristall (SF) 287 Nandus-Geweihter (P) 227–228 des Heiligen Laguan 216
Konzentrationsstärke (SF) 286 mittelländischer (K) 42 Matrixregeneration (SF) 287–288 Liturgien 322 des Heiligen Zorns 210

328

Wege der Helden 307 bis 330 Auflage3.indd 328 15.09.2010 01:08:54
Anhänge

des Schwarzen Raben (P) 215 Publizist 142 Liturgien 320 der Hellsicht (P) 195 Siegelring der Schwertgesellen 107
vom Bannstrahl Praios 207 Punin 46, 47 Rondra-Orden und -Laienb. 208–211 der H. tulam. Kampfk. (P) 111–112 Signaturkenntnis (SF) 290
zu Ehren der Hl. Etilia (P) 215 Elfen 77 Rondras Schwertkunst (P) 106 der Schmerzen (P) 196–197 Silberne Falken (P) 123
zur Sanften Ruhe (P) 215 Krieger (P) 106 Rorwhed-Orks 87 der variablen Form (P) 188 Silhamat 221
zur Wahrung (P) 210 Magier (P) 191–192 Rosstäuscher (SF) 277 der Vierf. Verwandl. (P) 194–195 Simultanzaubern (SF) 290
Orichai (K) 86, 87 Novadis 54 Rote Sichel, Goblins 36, 89 des direkten Weges (P) 182–183 Sinn, eingeschränkter (N) 262
Orkfrau (R) 35 Schaukämpfer 100 Roter Salamander (P) 155, 156 des Drachenkampfs (P) 106–107 Sinoda, Magier (P) 194–195
Orkland 34 Puniner Ritus (P) 213 Rotpelze 35 des Seiend. Scheins, Magier (P) 196 Sippenkrieger, aranischer (P) 102
(K) 85–87 Putras 49 Ruadas Ehr (P) 104–105 des Sei. Scheins, Scharlatan (P) 201 Sippenlosigkeit (N) 270
Achaz 92 Rückschlag (N) 268 des Wandelbaren (P) 197 Skalde (P) 134
Goblins
Orkland-Achaz (K)
89
93
Q Ruf des Bienenstocks (SF)
Ruf des Krieges (SF)
292
291
Schüler der K. von Kutaki (P) 199–200
Schüler der S. Gevendar (P) 200
Sklaven-Aufseher (P)
Sklavenjäger (P)
117
127
Orkland-Achaz (R) 37 Quacksalber (P) 153–154 Ruf des Odûn (SF) 288 Schüler des Rafim Bey (P) 200 SKT siehe Tabelle der Talentkosten
Orks (R) 34–35 magischer (P) 201–202 Rufer der Macht Rastullahs 157–158 Schuppenbeutel (SF) 290 Skuldur, Skuldrun (P) 237–238
Alter 19 Quinja-Beere und Achaz 37 Ruhende Sonderfertigkeiten 275 Schuppenfarbe 24 SO siehe Sozialstatus
Archaischer Handwerker (P) 151 Runenkunde (SF) 289 Schuppenhaut (SF) 290 Sokkina 65
exotische Helden
Frauen
298
35
R Runenschiff
Rur-und-Gror-Priester (P)
288
231–232
Schuster (P)
Schutz des Dolchs (SF)
150
284
Soldat (P)
Söldner (P)
112–115
115–117
in Thorwal 59 Rabengarde (P) 215 Rüstungsgewöhnung (SF) 280–281 Schutz gegen Untote (SF) 287 SO-Maximum 39
Magier 174 Rabenschnabel zu Mengbilla (P) 105 Schutz Rastullahs (SF) 291 Sonderfertigkeiten 15, 275–293
Namen
Priester und Schamanen 239–242
314 Raben-Tierkrieger (P)
Rachsucht (N)
162
268
S Schütze
(Soldat, P) 114
allgemeine
doppelt vergebene
275–277
15
Stammeskrieger (P) 121 Radromtaler Bombardenregiment 114 Säbeltänzer (P) 224–225 (Söldner, P) 117 Erwerb bei der Generierung 19
Orrakhar 85 Rafim al-Halans Klingen (P) 110 Sagenkundler (P) 149 Aufgesessener (P) 114 Gedächtnisvorteile 283
Ortskenntnis (SF) 276–277 Rafim Bey 200 Saîd ibn Ilram al-Mussah 157 Berittener (Soldat, P) 114 Kampf 277–283
Ost-Darpatien 42 Ragath 47 Salamandersteine 78 Berittener (Söldner, P) 117 klerikale 292–293
Ottagaldr (SF) 288 Ragather Kavallerie-Fähnrich (P) 97 Magier (P) 198–199 Schutzgeist (V) 256 Kosten 275
Ouvenmas 45 Rahja-Geweihter (P) 224 Salasandra (SF) 289 Schutzkreise (SF) 284 magische 283–292
Liturgien 322 Salza 44 Schwache Ausstrahlung (N) 269 ruhende 275
P Rahja-Kavalier (P)
Rahjalieb und Achaz
225
37
Salzgänger (P)
Sammler (P)
128
130
Schwacher Astralkörper (N)
Schwammtaucher (P)
269
125
Übersicht
verbilligte
16
94
PA siehe Parade Rahja-Orden und -Laienb. 224–225 Sänger 139 Schwanzfeger (SF) 282 Verbreitung 275
Pailos 49 Rahjas Begehren (SF) 292 Sappeur (Soldat, P) 114 Schwanzlos (N) 269 Voraussetzungen 275
Palastsklave 139 Randgruppe (N) 268 Sappeur (Söldner, P) 117 Schwanzschlag (SF) 282 Sonnenlegion 207
Palmschneider (P) 152–153 Raschtulsluchs-Besessener (P) 166 Satori (P) 216–218 Schwarmseele (SF) 292 Sonnensucht (N) 270
Pamphletist (P) 141–142 Raschtulswall 32, 55, 81, 84 Sattler (P) 150 Schwarze Allianz 68 Sorgenlied (SF) 285
Panaq-Si 61 Rashdul 53 Scanlail ni Uinins Raufen (P) 109–110 Schwarze Sichel, Goblins 36, 89 Souram 69
Parade-Basiswert 20 Magier (P) 192–193 Schachtfeger (P) 146 Schwarze Witwe 169–170, 171 Soziale Anpassungsfähigkeit (V) 256
Paradewert 21 Säbelfechter (P) 111–112 Schäfer (P) 128 Schwarze Wut bei Achaz 37 Sozialstatus 11, 12
Parierwaffen (SF) 280 Rasse 7, 10 Schalenzauber (SF) 289 Schwarze Wut bei Elfen 30 Spagyrischer Zweig Norburg (P) 157
Pastori (P) 216 Rassen 24–38 Schamanen 234–243 Schwarzer Bund des Kor 116 Spätberufene Helden 302
Pech an den Hals (SF) 286 eigene 303–307 Schamanistische Rituale (SF) 290 Schwarzpelze 34 Späterer Erwerb Vor- / Nachteile 245
Pechmagnet (N) 267 menschliche 25–29 Scharfschütze (SF) 281 Schwer zu verzaubern (V) 256 Spätweihe (SF) 293
Peitsche-Attackewert 21 nichtmenschliche 29–38 Scharlatan (P) 201–202 Schwere Reiterei (P) 113 Speisegebote (N) 270
Pentagramm-Akademie (P) 192–193 Übersicht 10 mit abgebrochener Ausbildung 202 Schweres Fußvolk (Soldat, P) 113 Spengler (P) 150
Peraine-Geweihter (P) 222 Rastullahgefällige Klingen 110 mögliche Zauber 202 Schweres Fußvolk (Söldner, P) 116 Spezialisierung
Liturgien 321 Rastullah-Gläubige 232–234 Scharlatanischer Seher (P) 201–202 Schwerhörig (N) 262 bei Talenten (SF) 277
Peraine-Orden und -Laienb. 222–223 Rastullahs Güte (SF) 291 Schauerleute (P) 152–153 Schwert und Stab zu Gareth (P) 181 bei Waffentalenten (SF) 283
Perlenfischer (P) 125–126 Rattenfänger (P) 151 Schaukämpfer (P) 98–100 Schwerter-Orden 210 bei Zaubern (SF) 291–292
Perlenmeer 66 Raubtiergeruch (N) 268 Schauspieler 139 Schwertgeselle (P) 108–112 Spezies 10
Perricum 41 Raumangst (N) 268 Schauspieler (P) 136–137 Schwester d. Fahr. Gem. (P) 169, 171 Spieler (P) 143
Magier (P) 191 Rechtsgelehrter (P) 149 Schelaschach 221 Schwester des Wissens (P) 169, 170–171 Spielsucht (N) 270
Namen 307 Rechtshelfer (P) 227–228 Schelm (P) 203–204 Schwesternschaften der Hexen 168–170 Spießgespann (SF) 281
Persönlicher Lehrmeister 198–200 Regeneration (SF) 288–289 mögliche Zauber 204 Schwinger (SF) 282 Spinnenhexe 169–170
Pestilenz (SF) 286 Astrale (V) 247 Namen 204 Schwitzkasten (SF) 282 Spitzel (P) 142
Pflanzer (P) 145–146 Meisterliche (SF) 288 Schieber (P) 143 Seeartillerist (P) 115 Sprachenkundler (P) 149
Phexcaer 45 Schlechte (N) 269 Schiffbauer (P) 148 Seefahrer (P) 132–133 Sprachfehler (N) 270
Phex-Geweihter (P) 219–221 Regengebirge 61 Schiffer (P) 130–131 Seefischer (P) 125 Sprach-Talente, Übersicht 316
Liturgien 321 Achaz 92 Schiffszimmermann (P) 150 Seehafen, tulamidischer (K) 53 Spruchhemmung (N) 270
Phex-Orden und -Laienb. 221–222 Regenwald-Achaz (R) 37 Schildkampf (SF) 281 Seekadett (P) 98 Sprung (SF) 282
Philosoph (P) 149 Reichsforst 74 Schildspalter (SF) 281 Seekriegsmagier aus Al’Anfa (P) 175 Sprungtritt (SF) 282
Phrygaios 49 Reichsstraßen, an mittell. (K) 42 Schlachter (P) 150 Seele des Odûn (SF) 288 Stabsfähnrich (P) 97–98
Pilgerstädte, almadanische (K) 47 Reisende Professionen 122–133 Schlachtfeldfieber bei Achaz 37 Seelenfeuer (SF) 290 Stabverlängerung (SF) 290
Pilgerstädte, horasisch (K) 48 Reiterei, Fähnrich (P) 97 Schlachtfeldfieber bei Elfen 30 Seelenhirte 167 Stabzauber (SF) 290
Pilgerstädte, mittelländische (K) 41 Reiterei, Leichte (Soldat, P) 113 Schlachtreiter (P) 116–117 Seesoldat (P) 115 Städte am Yaquir (K) 47
Pilzzüchter (P) 146 Reiterei, Leichte (Söldner, P) 116 Schlaf rauben (SF) 286 Seesöldner (P) 117 Städte an großen Flüssen (K) 41
Pirat (P) 132 Reiterei, Schwere (P) 113 Schlafstörungen (N) 268 Seffer Manich (N) 269 Städte auf Maraskan (K) 68
Plantage des Südens (K) 69 Reiterkampf (SF) 280 Schlafwandler (N) 268 Segelmacher (P) 150 Städte im Bornland, ländliche (K) 45
Plättner (P) 150 Repräsentation (SF) 289 Schlangenbeschwörer (P) 137 Seher des Unwissbaren 172 Städte im Norden (K) 46
Platzangst (N) 267 Resistenz gegen Gift (V) 255 Schlangenmensch (V) 256 Seher, scharlatanischer (P) 201–202 Städte in Andergast und Nostria (K) 44
Porzellanbrenner (P) 150 Resistenz gegen Krankheiten (V) 256 Schlangenring-Zauber (SF) 290 Seh. v. Heute u. Morgen (P) 169, 171 Städte in Aranien (K) 51
Possenreißer, magischer (P) 203–204 Rethis 49 Schl. Eigensch. (N) 244–245, 268–269 Seidelbast und Elfen 30 Städte m. Tempeln, almad. (K) 47
Possenreißer, profaner (P) 136–137 Rhodensteiner (P) 210 Höchstzahl 13 Seil des Adepten (SF) 290 Städte m. Tempeln, horasisch (K) 48
Praios-Geweihter (P) 206–207 Richtungssinn (V) 256 Schlechte Regeneration (N) 269 Seiler (P) 150 Städte m. Tempeln, mittell. (K) 41
Liturgien 320 Rikai-Priester (P) 240–242 Schlechter Ruf (N) 269 Sekretär 139 Stadtgardist (P) 100–101
Praios-Orden und -Laienb. 207–208 Rinderhirte (P) 128 Schließer (P) 101 Selbst gestaltete Vor- / Nachteile 244 Städtischer Adel, almadanisch (K) 47
Prediger vom Bund Ritter (P) 107–108 Schmetterschlag (SF) 282 Selbstgespräche (N) 269–270 Städtischer Adel, horasisch (K) 48
des Wahren Glaubens (P) 226 Ritter alten Schlags (P) 108 Schmuggler (P) 131–132 Selem (K) 69 Städtischer Adel, mittell. (K) 41
Premer Krieger (P) 106 Ritter des Horas 229 Schmutzige Tricks (SF) 282 Achaz 36, 92 Stadtstaaten des Südens (K) 69
Priester der anim. Religionen 234–243 Ritualbegabung (V) 248 Schneeeulen-Tierkrieger (P) 162 Novadis 54 Stafettenläufer (P) 123
Priester der H’Ranga (P) 230–231 Rituale der Schamanen 323–324 Schneegoblins (K) 90 Utulus 65 Stammes-Achaz (K) 92–93
Prinzipientreue (N) 267 Rituale, kristallomantische (SF) 287 Schneeläufer (P) 165 Selindian Hal 46 Stammesjäger (P) 129
Privatlehrer (P) 141 Rituale, schamanistische (SF) 290 Schneide des Dolchs (SF) 284 Seminar der elf. Verst. (P) 177–178 Stammeskrieger (P) 117–122
Profession 7, 11 Ritualkenntnis, Schamanen (SF) 293 Schneider (P) 150 Semipermanenz (SF) 290 der Beni Dervez (P) 232–233
Professionen 94–243 Ritualkenntnis, Zauberer (SF) 289 Schnelle Heilung (V) 256 Sensibler Geruchssinn (N) 270 Stammes-Scham. d. Goblins (P) 243
eigene 303–307 Ritualkenntnisse steigern 19 Schneller Alternd (N) 269 Sesh’Shemet (P) 152 Standfest (SF) 277
elfische 163–166 Ritualkenntniswert 293 Schnellladen (SF) 281 Sevastana Gevendar 200 Stapeleffekt (SF) 290
gesellschaftliche 133–144 Riva 25, 40, 41 Schnellziehen (SF) 281 Sewerien 44 Start-AP 17, 18
götterdienende 206–243 Magier (P) 193 Schöne der Nacht (P) 169, 170 SF siehe Sonderfertigkeit Startkapital 21
halbgötterdienende 226–230 RkW siehe Ritualkenntniswert Schöpfer (P) 203–204 Shabaqqinim 134 Startwerte der Rassen 24
Handwerks- und Wissens- 144–154 Robbenjäger (P) 132–133 Schradoker Bombarden 114 Shai’Aian 55 Steigern von
kämpferische 94–122 Rochshazi (R) 27–28 Schreiber (P) 151–152 Nuranshâr (P) 236 Gaben 19
magische 154–206 Rodebrannt 45 Schreiner (P) 150 Sharisad (P) 204–205 Liturgiekenntnissen 19
nach Kultur 39 Rogolan-Namen 313–314 Schriftsteller (P) 141–142 Shîkanydad von Sinoda 67 Ritualkenntnissen 19
reisende und Wildnis- 122–133 Rommilys 41 Schrift-Talente, Übersicht 316 Shochzul (P) 238–239 Talenten 18
Unterteilung 94 Krieger (P) 106 Schulden (N) 269 Rituale 324 Übernatürlichen Begabungen 19
zeitaufwendige 94 Magier (P) 193–194 Schule Shokubunga (K) 63 Zaubern 19
zwölfgötterdienende 206–226 Rondragefällige Kriegerschule (P) 105 der Austreibung (P) 191 Shurinknolle und Achaz 37 Steinmetz (P) 150
Prophezeien (V) 255 Rondrageweihte Amazone (P) 210–211 der Beherrschung (P) 188–189 Siedlerstädte des Nordens (K) 41 Steinschneider (P) 150
Prospektor (P) 130 Rondra-Geweihter (P) 208 der Fechtkunst (P) 111–112 Siegel der ewigen Ruhe (SF) 292 Stellmacher (P) 150

329

Wege der Helden 307 bis 330 Auflage3.indd 329 15.09.2010 01:08:55
Anhänge

Steppenelfische Sippe (K) 77–78 Thasch-Orks 87 Uinin-Stil (P) 109–110 Waldelfen (R) 27 Xorloscher Krieger (P) 106–107
Steppenelfischer Kämpfer (P) 164 Theaterzauberer (P) 201–202 Umreißen (SF) 282 Waldelfisch beeinfl. Siedlung (K) 77
Steppenkundig (SF)
Steppenläufer (P)
276
165
Therbûnit (P)
Thesisgebunden (N)
222–223
271
Unangenehme Stimme (N) 271–272
Unansehnlich (N) 272
Waldelfische Sippe (K)
Waldelfischer Kämpfer (P)
78–79
164
Y
Sternkundiger (P) 149 Thesiskristall (SF) 287 Unau 54 Waldinsel-Achaz (K) 93 Yagannuss und Achaz 37
Stier-Besessener (P) 166 Thinskari (P) 115 Alchimist (P) 155, 157 Waldinsel-Achaz (R) 37 Yakosh-Dey 63
Stigma (N) 270 Thonnys 284 Unauer Salzlake 155 Waldinsel-Kolonien 69 Yaquir 46, 47
Stoerrebrandt-Kolleg (P) 193 Thorwal (K) 58–59 Unauer Schule (SF) 283 Waldinsel-Utulus (K) 65 Yaquirtaler Pikeniere 116
Straßenräuber (P) 133 Magier (P) 195 Unbeschwertes Zaubern (V) 257 Medizinmann (P) 234–235 Yeshinna 50, 210
Straßenwächter (P) 101 Namen 310 Unfähigkeit für ... (N) 272 Stammeskrieger 118 Yppolitaner 210
Stratege 227 Orks 34 Unfrei (N) 272 Waldkundig (SF) 276 Ysilia 41
Streitsucht (N) 270 Thorwaler (R) 26 Unfruchtbarkeit (SF) 286 Waldläufer (P) 219 Magier (P) 198
Streitwagenlenker (P) 114 Alter 19 Ungebildet (N) 272 Waldmenschen (R) 28–29 Yurach (K) 87
Streuner (P) 142–143 in fernen Ländern 59 Universität Al’Anfa, Alch. (P) 155, 156 Alter 19 im Orkland 86
Stubenhocker (N) 270–271 Krieger (P) 106 Universität Al’Anfa, Mag. (P) 174–175 Medizinmann (P) 234–235
Sturm der Wüste (SF)
Sturmangriff (SF)
291
281
Thorwalscher Halbelf (R)
Tiefhusen
32
46
Universität Meth., Alch. (P) 155, 156
Unsichtbare Chronik (SF) 292
Namen
Rituale
312–313
323
Z
Stutzer (P) 143–144 Tiefzwerge 32 Unstet (N) 272–273 Stammeskrieger (P) 117–118 Z siehe Vollzauberer
Suchende Finger (SF) 290 Tierbändiger (P) 153 Unterwasserjäger (P) 125 Waldwacht, Zwerge 81 Zäher Hund (V) 259
Sucht (N) 271 Tierempathie (V) 256 Unterwasserkampf (SF) 282 Walfänger (P) 132 Zahlenmystiker (P) 149
Suchtmittel 271 Tierfreund (V) 256–257 Unverträgl. m. verarb.Metall (N) 273 Walwut 229, 261 Zahnreißer (P) 153–154
Südaventurien (K) 68–69 Tierischer Begleiter (SF) 291 Utulus (R) 29 Wanderarbeiter 152 Zahori (K) 57
Handwerker (P) 150–151 Tierkrieger (P) 161–163 Alter 19 Wanderer (Professionsaufsatz) 166 Abbildung 56
Namen 309–310 Tischler (P) 150 Rituale 323 Wanderpriester v. Rur / Gror (P) 232 Hazaqi (P) 204–205
Südaventurische Achaz (K) 93 Titularadel 246 Waldinseln 65 Warnendes Leuchten (SF) 287 Namen 312
Südliche Mittell., Elfensiedl. (K) 77 Tjolmar 45, 46 Warunk 41, 42 Zara 36
Südliche Stadtstaaten (K)
Sulman Al-Nassori, Magier (P) 183–185
69 Tobrien
Namen
42
307
V Warzen sprießen (SF)
Wasserbann (SF)
286
290
Zauber bereithalten (SF)
Zauber
291

Sumpfkundig (SF) 276 Tocamuyac (K) 66 V siehe Viertelzauberer Wasserbüffelhirte (P) 128 der Derwische 158
Sumpforks 86 Medizinmann (P) 234–235 Vagabund (P) 203–204 Wasserelementarist, Druide (P) 160 der Druiden 159–160
Sumudiener (P) 167–168 Rituale 323 Vagant (P) 137 Wasserelementarist, Magier (P) 179 der Hexen 169
Sumupriester (P) 159, 160 Stammeskrieger 118 Vallusa 40 Wasserrausch und Achaz 37 der Kristallomanten 172
Sumus Fülle 286 Tochter der Erde (P) 169, 170 Varianten der Kulturen 39 Weber (P) 150 der Scharlatane 202
Suulak 35 Tochter Satuarias (P) 168–171 Variation der Start-GP 7 Weg des Dolchs (SF) 284 der Schelme 204
Svelltscher Städtebund 45 Tod von Links (SF) 281 Verbilligte Sonderfertigkeit 94 Weg durch Sumus Leib (SF) 290 Steigerungsspalte 19
Svelltsümpfe, Achaz 92 Todesfluch (SF) 286 Verbindungen (V) 257 Wegelagerer (P) 133 Übersicht 317–320
Svellttal (K) 45–46 Todesstoß (SF) 281 Verbotene Pforten (SF) 291 thalusischer (P) 133 Zauber der Keule (SF) 286
Bewohner 25, 34, 35 Token 65 Verbreitung von Sonderfertigkeiten 275 Wehrheimer Stabsfähnrich (P) 97 Zauber unterbrechen (SF) 291
Svellttal-Besatzer (K) 87–89 Tollpatsch (N) 271 Vergesslichkeit (N) 273 Weiden (K) 42 Zauber vereinigen (SF) 291
Swafnir-Geweihter (P) 229–230 Tollwut bei Achaz 37 Verhüllte Aura (V) 257 Auelfen 74 Zauberbegabung 248–249
Liturgien 322 Tollwut bei Elfen 30 Verlorene Stämme (K) 63 Namen 309 Zauberhaar (V) 259
Swafskari 261 Töpfer (P) 150 Medizinmann (P) 234–235 Ritter 107 Zauberkontrolle (SF) 291
Sylla 69 Totenangst (N) 271 Stammeskrieger 118 Weidener Kuhbursche (P) 128 Meisterliche (SF) 288
Szintotal 52 Tradition. Ingerimm-Geweihter (P) 223 Verpflichtungen (N) 273 Weihe der Keule (SF) 286 Zaubermelodie (SF) 285
Trank d. ungehind. Weges (SF) 286 Verschwendungssucht (N) 273 Weihe der Schale (SF) 289 Zauberroutine (SF) 291
T Transmutation der Elemente (SF) 289
Traumgänger (SF) 291
Verschwiegene Schwester (P) 169, 170
Verständigungsm. zu Donnerb. (P) 178
Weihe der Schlange (SF)
Weihe des Dolchs (SF)
290
284
Zauberschmied (P) 238
Zauberschule des Kalifen (P) 187–188
Tabelle der Talentkosten 18 Traumseherin (SF) 292 Versteckte Klinge (SF) 282 Weisheit der Schrift (SF) 292 Zauberspeicher (SF) 290
Tagelöhner (P) 152–153 Traumwissen (SF) 292 Vertrautenbindung (SF) 291 Weiße Reiter 117 Zauberspezialisierung (SF) 291–292
Tairach-Priester (P) 239–240 Travia-Geweihter (P) 211–212 Vertrauter, Kein (N) 265 Weisung des Dolchs (SF) 284 Zaubersteigerung bei Generierung 19
Rituale 323 Liturgien 321 Vertrauter, Machtvoller (V) 254 Weltfremd (N) 273–274 Zaubertänze (SF) 292
Talente, Steigerungsspalte 18 Traviamark, Namen 307 Verwöhnt (N) 273 Wesen der Nacht (V) 258 Zaubertänzer (P) 204–205
Talente, Übersicht 314–317 Travia-Orden und -Laienbünde 212 Verzücktheit 266 Widder-Besessener (P) 166 Zauberweber (P) 165–166
Talentkostentabelle 18 Tresorbauer (P) 148 Veteran (V) 257 Widerwärtiges Aussehen (N) 274 Zauberzeichen (SF) 292
Talentschub (V) 254 Trickbetrüger (P) 201–202 Viehdieb (P) 128 Wilde Magie (N) 274 Zeitaufwendig 94
Talentspezialisierung (SF) 277 Tritt (SF) 282 Viehverstümmlung (SF) 286 Wilde Zwerge 84, 122 Zeitgefühl (V) 259
Talentsteigerung bei Generierung 18 Trollinge 27 Viehzüchter (P) 145–146 (R) 32, 34 Zholochai (K) 86, 87
Talentwerte bei Generierung 17 Trollzacken (K) 73–74 Vielfache Ladungen (SF) 291 Wildhüter (P) 128–129 Zibilja (P) 205–206
Talentwerte in Aventurien 18 Goblins 89 Vielfraß-Tierkrieger (P) 162 Wildnisläufer (P) 165 Zibilja-Rituale (SF) 292
Talfan Honoratio von Jurios 112 Trollzacker (R) 27–28 Viertelzauberer (V) 257–258 Wildnis-Professionen 122–133 Zielschwierigkeiten (N) 274
Taltentbegabung 248 Alter 19 Vinsalt 48 Wildschwein-Tierkrieger (P) 162 Zimmermann (P) 150
Tanz der Bilder (SF) 292 Namen 312 Krieger (P) 106 Windgeflüster (SF) 285 Zinnober-Laboratorien (P) 157
Tanz der Erlösung (SF) 292 Shochzul (P) 238–239 Magier (P) 195–196 Windmühle (SF) 283 Zofe (P) 147
Tanz der Ermutigung (SF) 292 Stammeskrieger (P) 119–120 Stabsfähnrich 97 Winhaller Krieger (P) 106 Zögerlicher Zauberer (N) 274
Tanz der Freude (SF) 292 Trommelzauber (SF) 291 Vinsalter Pikeniere 113 Winterlager (SF) 292 Zöllner (P) 131–132
Tanz der Gemeinschaft (SF) 292 Truanzhai (K) 86, 87 Vinsalter Vaganten (P) 110 Winzer (P) 145–146 Zorgan 51
Tanz der Liebe (SF) 292 Tsa-Geweihter (P) 219 Visionär (P) 203–204 Wipfelläufer (P) 165 Magier (P) 196
Tanz der Mada (SF) 290–291 Liturgien 321 Völkerkundler (P) 149 Wirbelnder Luftschild (SF) 290 Zorgan-Pocken bei Achaz 37
Tanz der Unantastbarkeit (SF) 292 Tschal’an 122 Volkslehrer (P) 227–228 Wirselkraut, Zwerge 33 Zorn des Gottgefälligen (SF) 291
Tanz der Wahrheit (SF) 292 Tscharshai (K) 86, 87 Vollzauberer (V) 258 Wirt (P) 144 Zornesritter 210
Tanz der Weisheit (SF) 292 Tschopukikuha (K) 61, 62 Vom Schicksal begünstigt (V) 258 Wissensprofessionen 144–154 Zsahh-Priester (P) 231
Tanz des Flammenreihers 111 Tulamiden (R) 25–26 Voraussetzungen für SF 275 Wissenstalente, Übersicht 315–316 Liturgien 323
Tanz des Ungehorsams (SF) 292 Alter 19 Vorteile 7, 12, 244, 246–259 Wohlklang (V) 258 Zuckerbäcker (P) 150
Tanz ohne Ende (SF) 292 Namen 311–312 Aufstufung 13 Wolfsbald 236 Zuhälter (P) 143
Tänzer (P) 204–205 Tulam. Nomadenstämme (K) 53 doppelt vergebene 12 Wolfsjäger 72 Zunge lähmen (SF) 286
Tanzlehrer (P) 139 Tulamidische Reiter 116 selbst gestaltete 244 Wolfskind (V) 258–259 Zureiter (P) 153
Tapamnamen 312 Tulamidische Sharisad (P) 204–205 späterer Erwerb 245 Wolfssprache 258 Zusätzliche Gliedmaßen (V) 259
Tarisharim (P) 233–234 Tulamidische Stadtstaaten (K) 53 Übersicht 13 Wolf-Tierkrieger (P) 162–163 Zweistimmiger Gesang (V) 259
Tastsinn, eingeschränkter (N) 262 Tulmadron bei Zwergen 33 Vorurteile (N) 273 Wracktaucher 125 Zwerch 32
Tätowierer (P) 150 Turnierreiterei (SF) 281–282 Wuchtschlag (SF) 283 Zwerge (R) 32–34
Taugenichts (P)
Tauschhändler (P)
143–144
138
Tuzak, Magier (P) 197 W Wundarzt (P)
Wundfieber bei Achaz
153–154
37
Alter
Lykanthropie
19
33
Tempelg. Stadt d. Schw. (P) 215–216
Tempelgardist (P) 102
U Wachendes Auge (SF)
Wachs der Herrschaft (SF)
287
285
Wundschwelle
Wurara und Achaz
20
37
Magier
Namen
174
313–314
Tempelpriester von Rur & Gror (P) 232 Übernatürliche Begabung (V) 257 Wachshaut (SF) 292 Wurf (SF) 282 Zwergennase (V) 259
Tempelwache, echsische (P) 122 bei Alchimisten 155 Waffe zerbrechen (SF) 282 Würgegriff (SF) 282 Zwergenwuchs (N) 274
Templer 210 steigern 19 Waffenl. Kampftechnik (SF) 282–283 Wurzel des Blutes (SF) 285 Zwergischer Alchimist (P) 157
Teremon 49 Übler Geruch (N) 271 Waffenloses Manöver (SF) 282 Wüstenkrieger (P) 120 Zwergischer Stafettenläufer (P) 123
Teshkalien (K) 44 Ucuriat 207 Waffenmeister (SF) 282 Wüstenkundig (SF) 276 Zwölfgötterdienende Prof. 206–227
Thalusa 53 Ugdalfskronir (P) 106 Waffenschmied (P) 150 Wüstenoase (K) 55 Zyklopeninseln (K) 49
Thalusien 52 Uhdenberg 34, 40, 41, 87 Waffenspezialisierung (SF) 283 Namen 309
Nuranshâr (P)
Thalusischer Wegelagerer (P)
236
133
Uhdenberger Legion
Uhrmacher (P)
116
148
Wagner (P)
Wahnvorstellungen (N)
150
273
X Zza’hor 57

Thaschberge, Zwerge 81 ui 308 Wahrer Name (N) 273 Xorlosch 83

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MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: BE:

Sonderfertigkeiten (ausser Kampf) Natur-talente (B) TaW


Fährtensuchen (KL•IN•IN/KO)
Orientierung (KL•IN•IN)
Wildnisleben (IN•GE•KO)

Gaben (F) TaW Wissenstalente (B) TaW


Götter / Kulte (KL•KL•IN)
Rechnen (KL•KL•IN)
Sagen / Legenden (KL•IN•CH)

Kampftechniken BE AT • PA TaW
Dolche D BE–1 •
Hiebwaffen D BE–4 •
Raufen C BE •
Ringen D BE •
Säbel D BE–2 •
Wurfmesser C BE–3 •







• Sprachen & Schriften (var.) Komp. TaW
• Muttersprache:

Körperliche Talente (D) TaW



Athletik (GE•KO•KK) BEx2

Klettern (MU•GE•KK) BEx2

Körperbeherrschung (MU•IN•GE) BEx2

Schleichen (MU•IN•GE) BE

Schwimmen (GE•KO•KK) BEx2

Selbstbeherrschung (MU•KO•KK) —
Sich Verstecken (MU•IN•GE) BE–2
Singen (IN•CH•CH/KO) BE–3
Sinnenschärfe (KL•IN•IN/FF) spez. Handwerkliche Talente (B) TaW
Tanzen (CH•GE•GE) BEx2 Heilkunde Wunden (KL•CH•FF)
Zechen (IN•KO•KK) — Holzbearbeitung (KL•FF•KK)
Kochen (KL•IN•FF)
Lederarbeiten (KL•FF•FF)
Malen/Zeichnen (KL•IN•FF)
Schneidern (KL•FF•FF)

Gesellschaftliche Talente (B) TaW


Menschenkenntnis (KL•IN•CH)
Überreden (MU•IN•CH)

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Ko

Br Rü

RA
Ba LA

RB LB
BE:

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(1 Dukaten = 10 Silbertaler = 100 Heller = 1000 Kreuzer)

Name Art INI AT PA TP LE RS KO GS AU MR LO TK ZK



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Name Rasse Kultur Profession


Repräsentationen Merkmale Begabungen Unfähigkeiten
MU KL IN CH FF GE KO KK MR

SE Zaubername Probe ZfW ZD Kosten Reichweite WD Anmerkungen Komp. Rep. Merkmale Haus? Lern
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AE: AU: LE:


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Name Rasse Kultur Profession
Repräsentationen Merkmale Begabungen Unfähigkeiten
MU KL IN CH FF GE KO KK MR

Magische Vor- / Nachteile:


RITUALE
Ritualname Probe Dauer Kosten Wirkung / Anmerkung

Magische Sonderfertigkeiten:

Regeneration: AsP / Phase

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Artefakte / Tränke:

Anmerkungen:

Allgemein: (A) Aufrechterhalten, A: Aktion, AsP: Astralpunkt, Haus: Hauszauber, Komp: Komplexität, KR: Kampfrunde, Lern:
Lernschwierigkeit, Med: Große Meditation, Mod: Modifikation nach Rasse, Kultur und Profession, MR: Magieresistenz, pAsP: permanente

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AsP, Rep: Repräsentation, SE: Spezielle Erfahrung, SF: Sonderfertigkeit, SR: Spielrunde, WD: Wirkungsdauer, ZD: Zauberdauer, ZfP*:
bei der Probe übrig behaltene Zauberfertigkeitspunkte, ZfW: Zauberfertigkeitswert • Merkmale: Anti: Antimagie, Besw: Beschwörung,
Ritualkenntnis ( ): Dämo: Dämonisch, Eign: Eigenschaften, Einfl: Einfluss, Elem: Elementar, Form: Form, Geis: Geisterwesen, Heil: Heilung, Hell: Hell-
sicht, Herr: Herrschaft, Illu: Illusion, Krft: Kraft, Limb: Limbus, Meta: Metamagie, Objk: Objekt, Rufe: Herbeirufung, Scha: Schaden,
Tele: Telekinese, Temp: Temporal, Umwt: Umwelt, Vers: Verständigung • Traditionen / Repräsentationen: Ach: Achaz-Kristallomanten,
Ritualkenntnis ( ): Bor: Borbaradianer, Dru: Druiden, Elf: Elfen, Geo: Geoden, Hex: Hexen, Mag: Gildenmagier, Sch: Schelme, Srl: Scharlatane

(MU+IN+CH)/2 Mod. Vor-/Nachteil SF Med. Zukauf Max. pAsP Aktuell (MU+KL+KO)/5 Modifikationen Vor-/Nachteil Zukauf Sonderfertigkeiten aktuell
AE + + + + + = – = MR + + + + =
Ko

Br Rü

RA LA
Ba

RB LB

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(1 Dukaten = 10 Silbertaler = 100 Heller = 1000 Kreuzer)

Name Art INI AT PA TP RS KO GS AU MR LO TK ZK

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Wege der Helden
A ufregende Abenteuer
erleben – gemeinsam
mit Freunden eine exotische
Generierungs-
Regelwerk
und atemberaubende Welt
erforschen!
Kommen Sie mit auf die
Reise nach Aventurien, in das
phantastische Land der Fantasy-
Alle Arten
Rollenspiele! aventurischer
Begegnen Sie uralten Drachen,
verhandeln Sie mit geheimnisvollen
Helden
Elfen, suchen Sie nach Spuren längst in einem Band
untergegangener Zivilisationen, lösen
Sie verzwickte Kriminalfälle oder erfüllen
Sie Spionage-Aufträge im Land der
bösen Zauberer. Überarbeitete
Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie
selbst bestimmen: mächtiger Magier, 4. Edition
edle Kämpferin für das Gute, gerissene
Streunerin oder axtschwingender Zwerg.
Jeder Held hat Stärken und Schwächen,
und nur in der Zusammenarbeit mit
seinen Gefährten wird er ans Ziel kom-
men. Denn Sie erleben die spannenden
Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an
Seite mit Ihren Freunden oder Freundinnen.
Es gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit ist
gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen.
Alles ist möglich in der Welt des Schwarzen Auges.

Wege der Helden


Helden: Hauptdarsteller, Protagonisten, Charaktere für das phantastische
Rollenspiel in Aventurien, Dreh- und Angelpunkt aller
Abenteuer und Kampagnen.
Wollen Sie Aventurien als Entdecker aus dem Horasreich erforschen, als
Magierin aus Khunchom den Bau magischer Artefakte perfektionieren,
als brillantzwergischer Schwertgeselle Ruhm anhäufen oder als thorwalsche
Swafnir-Geweihte gegen die Ränke der Seedämonen antreten?
Dieser Band präsentiert Ihnen die kompletten Regeln zur Erschaffung
aventurischer Helden: Alle Rassen, Kulturen und Professionen, alle Vor- und
Nachteile und alle Sonderfertigkeiten sind so ausführlich beschrieben, dass Sie
nur diesen Band benötigen, um einen Helden für den Start ins Abenteuer zu
generieren.
Die Schritt-für-Schritt-Anleitung gibt Ihnen dabei eine Hilfestellung,
aus den vielen Tausend Möglichkeiten die nach Ihrem Geschmack und den
Anforderungen Ihrer Gruppe passende Figur zusammenzustellen.
Übersichts-Listen mit Zaubersprüchen und Liturgien, Namen aus den
verschiedenen aventurischen Kulturen sowie Hinweise zum Selbsterschaffen
eigener Rassen, Kulturen und Professionen runden den Band ab.

ISBN 978-3-86889-503-2

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